(57)【要約】【課題】  情報を外部の携帯端末に伝達する情報伝達手段が設けられている部位を、容易に認識できる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１０には、電飾装置７０、７２と、情報を記憶する情報記憶手段と、所定条件が成立すると、情報記憶手段が記憶している情報を外部に伝達する情報伝達手段７１、７３が設けられている。【選択図】  図１
2005224302.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
電飾装置と、
情報を記憶する情報記憶手段と、
所定条件が成立すると、前記情報記憶手段が記憶している情報を外部に伝達する情報伝達手段とを備える遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。詳しくは、外部の携帯端末に情報を伝達可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
情報を外部の携帯端末に伝達する遊技機が知られている。例えば、特許文献１に記載の遊技機は、有線または無線によって情報を外部の携帯端末に伝達する。
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１３５８３４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
発光伝達手段を用いて外部の携帯端末に情報を伝達する場合、光は指向性を有するので、発光伝達手段の前に携帯端末を持って行かなければならない。そのためには、遊技者が、発光伝達手段が設けられている部位を容易に認識できなければならない。遊技者が、発光伝達手段が設けられている部位を容易に認識できないと、遊技進行の流れが中断されてしまい、遊技の面白さが減退してしまうからである。
本発明は、発光伝達手段が設けられている部位を容易に認識できる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の遊技機は、電飾装置と、情報を記憶する手段と、電飾装置の近傍に配置されているとともに、所定条件が成立すると、情報記憶手段が記憶している情報を外部の携帯端末に発光して伝達する手段を備えている。
この遊技機は、情報を外部の携帯端末に発光して伝達する発光伝達手段を備えており、その発光伝達手段は電飾装置の近傍に配置されている。電飾装置は、発光演出を頻繁に行っているので、その位置は遊技者によって明確に把握されている。よって、発光伝達手段が電飾装置の近傍に配置されていると、発光伝達手段が設けられている部位を容易に認識することができる。なお、ここで「発光伝達手段の発光」とは、可視光のみならず不可視光を発光することも意味している。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００６】
本発明の好適な実施形態を例示する。
（形態１）
電飾装置と、
遊技制御用以外の情報を記憶する情報記憶手段と、
前記電飾装置の発光体近傍に配置されているとともに、所定条件が成立すると、前記情報記憶手段が記憶している情報を発光によって外部の携帯端末に伝達する発光伝達手段とを備える遊技機。
この遊技機は、遊技制御用以外の情報を発光によって外部の携帯端末に伝達する発光伝達手段を備えており、その発光伝達手段は電飾装置の発光体近傍に配置されている。電飾装置は、発光演出を頻繁に行っているので、その位置は遊技者によって明確に把握されている。よって、発光伝達手段が電飾装置の近傍に配置されていると、発光伝達手段が設けられている部位を容易に認識することができる。
（形態２）
前記発光伝達手段は、不可視光を発光するものであり、
前記電飾装置は、前記発光伝達手段が情報を伝達していることを可視光の発光で報知する形態１に記載の遊技機。
発光伝達手段が発光しても、それが不可視光だと、遊技者は、発光伝達手段が情報を伝達していることに気付かない。上述の遊技機の電飾装置は、発光伝達手段が情報を伝達していることを可視光の発光で報知する。よって、発光伝達手段が情報を伝達していることを、遊技者に確実に認識させることができる。
（形態３）
前記発光伝達手段と電飾装置は複数組み設けられており、その各組みは遊技機の各所に配置されており、
各組みの前記発光伝達手段は、他の組みの前記発光伝達手段と異なる情報を伝達可能であることを特徴とする形態１または２に記載の遊技機。
このように構成されていると、より多くの情報を伝達することができる。また、どのような情報がどの発光伝達手段から伝達されているかを探ことに、遊技者は楽しみを見出すことができる。
（形態４）
前記発光伝達手段と前記電飾装置を発光させる信号が共通化されていることを特徴とする形態１または２または３に記載の遊技機。
このようになっていると、発光伝達手段と電飾装置を制御するプログラムが共通になる。よって、制御プログラム開発工数を低減することができる。また、発光伝達手段と電飾装置を作動させる電気装置が共通になるので、部品点数が削減できる。
【実施例】
【０００７】
本発明を第１種のパチンコ機１０に適用した実施例について、図面を参照しながら説明する。
図１に示されているように、パチンコ機１０は、平板状の遊技盤面１２を備えており、その遊技盤面１２には、上方に向かって円弧状に延びるレール４４、表示器１４、始動口３０、大入賞口３４、４つの普通入賞口１８、ゲート１７等が設けられている。遊技盤面１２には、多数の釘（図示省略）が打付けられている。
図２に示されているように、表示器１４は、液晶ディスプレーである図柄表示器２２、その周りに設けられている装飾１４ａ、４つのＬＥＤからなる保留球ランプ２８、表示器電飾装置７４、表示器赤外線ポート７５、前方側に張出している棚板２１等から構成されている。
表示器１４の上部には、ワープ入口１５が設けられている。表示器１４の下部右側には、ワープ出口１６が設けられている。ワープ入口１５とワープ出口１６は、表示器１４の裏側で連通している。よって、ワープ入口１５から入ったパチンコ球は、表示器１４の裏側を通ってワープ出口１６から出てくる。ワープ出口１６から出たパチンコ球は、棚板２１に沿って棚板中央部２１ａに移動し、そこから落下する。
図１に示されているように、棚板中央部２１ａは、始動口３０の真上に位置している。従って、棚板中央部２１ａから落下するパチンコ球は、高い確率で始動口３０に入賞する。図柄表示器２２の左下部には、普通図柄を表示する普通図柄表示部１９が設けられている。
表示器電飾装置７４は、可視光を発光する５つのＬＥＤを有している。表示器電飾装置７４の右側近傍に配置されている表示器赤外線ポート７５は、赤外線を発光する。
【０００８】
始動口３０は、２枚の可動翼片３０ａを有している。可動翼片３０ａは、通常は垂直に配置されているが、所定条件（後述する）が成立すると外方に開く。可動翼片３０ａが外方に開くと、始動口３０にパチンコ球が入賞しやすくなる。始動口３０の内部には、パチンコ球の入賞を検出する始動口センサ５６が設けられている。普通入賞口１８の内部にも、パチンコ球の入賞を検出する普通入賞口センサ（図示省略）が設けられている。
大入賞口３４は、下辺を軸として前方側に開く矩形板状の開閉扉３６を備えている。開閉扉３６は、遊技盤面１２の裏側に装着されているソレノイド５０に駆動されて開閉する。大入賞口３４の内部には、Ｖゾーン（図示省略）が設けられている。
遊技盤面１２の左側に配置されているゲート１７の内部には、ゲートセンサ５４が装着されている。ゲートセンサ５４は、ゲート１７を通過するパチンコ球を検出する。遊技盤面１２に３つ設けられている風車２５は、その軸回りに回転することができる。パチンコ機１０の裏側には、スピーカ２６が装着されている。
遊技盤面１２の左側と右側には、それぞれ左電飾装置７０と右電飾装置７２が設けられている。左電飾装置７０と右電飾装置７２は、ＬＥＤを用いて可視光を発光する。左電飾装置７０の下側近傍には、赤外線を発光する左赤外線ポート７１が配置されている。同じく、右電飾装置７２の下側近傍には、赤外線を発光する右赤外線ポート７３が配置されている。
なお、電飾装置７０、７２、７４に、赤外線ポート７１、７３、７５が組み込まれた構成とすることもできる。例えば、電飾装置７０、７２、７４の発光ランプと赤外線ポート７１、７３、７５をレンズ体で覆い、赤外線ポート７１、７３、７５の存在が外部から分からないようにする。
パチンコ機１０の下部右側には、遊技者が操作してパチンコ球を打出すハンドル３８が装着されている。ハンドル３８は、時計回り方向に回動操作することができる。ハンドル３８の外周部には、遊技者がハンドル３８に触れていることを検出するタッチ部３８ａが設けられている。また、ハンドル３８の裏側には、ハンドル３８が回動操作されるとオンになる発射スイッチ３８ｂ（図１においては図示省略。図３に図示）が設けられている。タッチ部３８ａと発射スイッチ３８ｂは、後述する発射制御部１８０に接続されている。
パチンコ機１０の裏側上部には、払出される賞球を貯めておく球貯留タンク（図示省略）が設けられている。
【０００９】
パチンコ機１０の下部には、上皿４６、下皿４０、球抜きレバー３３、灰皿４２が装着されている。上皿４６には、払出された賞球が貯められる。下皿４０には、賞球や貸球が一時的に貯められる。球抜きレバー３３を横方向にスライドすると、下皿４０の底面が開放され、下皿４０からパチンコ球を抜くことができる。
パチンコ機１０の裏側には、図３に示されている、メイン制御部１００、サブ制御部１５０、表示制御部１６０、払出制御部１７０、発射制御部１８０等が装着されている。さらにパチンコ機１０の裏側には、払出制御部１７０に接続された払出装置５１と、発射制御部１８０に接続された発射装置６０が装着されている。なお、メイン制御部１００、サブ制御部１５０、表示制御部１６０、払出制御部１７０、発射制御部１８０は、プリント配線が設けられた基板上に電子部品（ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等）が実装された構成を有している。
【００１０】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ１０２、ＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０６等から構成されている。ＣＰＵ１０２は、ゲートセンサ５４、始動口センサ５６等から入力される検出信号に基づいて、ＲＯＭ１０４に格納されている制御プログラムを処理する。そして、メイン制御部１００は、ＣＰＵ１０２による制御プログラムの処理結果に応じたコマンド信号を、ソレノイド５０、サブ制御部１５０、払出制御部１７０に出力する。なお、メイン制御部１００には、各種のセンサや駆動装置が接続されているが、図３においては、これらをゲートセンサ５４、始動口センサ５６、ソレノイド５０で代表し、その他のものについては図示を省略している。ＲＡＭ１０６は、メイン制御部１００で実行される種々の処理において生成される各種データや入出力信号等の情報を一時的に記憶する。
【００１１】
サブ制御部１５０は、ＣＰＵ１５２、ＲＯＭ１５４、ＲＡＭ１５６等を備えている。サブ制御部１５０は、ＣＰＵ１５２、ＲＯＭ１５４、ＲＡＭ１５６によって、メイン制御部１００から入力されてくるコマンド信号を処理して表示制御部１６０にコマンド信号を出力するとともに、電飾装置７０、７２、７４、赤外線ポート７１、７３、７５、保留球ランプ２８、スピーカ２６等を制御する。
表示制御部１６０は、ＣＰＵ１６６、ＶＤＰ１６８、ＲＯＭ１６４、ＲＡＭ１６５、画像処理部１６２等から構成されている。ＣＰＵ１６６は、サブ制御部１５０や、画像処理部１６２等から入力される信号をＲＯＭ１６４に格納されている表示制御プログラムに従って処理し、ＶＤＰ１６８にコマンド信号を出力する。ＲＡＭ１６５は、表示制御部１６０で実行する種々の処理にともなって生成されるデータや入出力信号等を一時的に記憶する。ＶＤＰ１６８は、ＣＰＵ１６６から入力されたコマンド信号を処理し、ＲＯＭ１６４に格納されている表示データに基づいて表示用のコマンド信号を出力する。図柄表示器２２は、表示制御部１６０から入力される表示用のコマンド信号に応じた図柄やキャラクタを表示する。
【００１２】
払出制御部１７０はＣＰＵ１７２、ＲＯＭ１７４、ＲＡＭ１７６等を備えており、メイン制御部１００から入力されたコマンド信号を処理し、払出装置５１に駆動信号を出力する。払出装置５１は、駆動信号に従ってパチンコ球を払出す。
また、払出制御部１７０には、払出装置５１に設けられている球切れセンサ５１ａや払出検出センサ５１ｂから検出信号が入力される。払出制御部１７０は、球切れセンサ５１ａや払出検出センサ５１ｂからの検出信号を処理し、球切れや球ガミと判断される場合には、発射制御部１８０に発射停止信号を出力する。
発射制御部１８０には、払出制御部１７０、タッチ部３８ａ、発射スイッチ３８ｂが接続されている。発射制御部１８０は、遊技者がタッチ部３８ａに触れたことによる静電容量変化から、ハンドル３８が操作されていること検出する。発射制御部１８０は、遊技者がハンドル３８に触れていることをタッチ部３８ａが検出し、かつハンドル３８が回動操作されて発射スイッチ３８ｂがオンになると、発射信号を発射装置６０に出力する。発射装置６０は、発射信号が入力されるとパチンコ球を発射する。なお、払出制御部１７０から発射停止信号が入力されている場合には、上述した条件が成立していても、発射制御部１８０は、発射装置６０に発射信号を出力しない。
【００１３】
パチンコ機１０の動作全般について、図１、図２を参照しながら説明する。
遊技者がハンドル３８を回動操作してパチンコ球を発射すると、パチンコ球はレール４４に沿って遊技盤面１２の上部に達し、遊技盤面１２に多数打付けられている釘に衝突して頻繁にその方向を変えながら落下する。風車２５はパチンコ球が当たると回転し、パチンコ球の落下方向を急変させる。始動口３０にパチンコ球が入賞すると、始動口センサ５６がそれを検出する。始動口センサ５６がパチンコ球の入賞を検出すると、５個の賞球が払出されるとともに図柄表示器２２で横に３つ並んだ特別図柄（左特別図柄３１、中特別図柄３５、右特別図柄３９）が下方にスクロールするように変動する。変動した特別図柄３１、３５、３９は、左特別図柄３１と右特別図柄３９がまず停止し、最後に中特別図柄３５が停止する。そして、停止した特別図柄３１、３５、３９の組合せが所定の大当り図柄の場合に、パチンコ機１０は大当り状態に移行する。
停止した大当り図柄によって、遊技状態が確変（確率変動）状態、あるいは非確変遊技状態に移行する。確変状態に移行する大当り図柄は、「１・１・１」、「３・３・３」、「５・５・５」、「７・７・７」、「９・９・９」である。非確変状態に移行する大当り図柄は、「０・０・０」、「２・２・２」、「４・４・４」、「６・６・６」、「８・８・８」である。すなわち、奇数の大当り図柄が停止した場合には確変状態に移行し、偶数の大当り図柄が停止した場合には非確変状態に移行する。
【００１４】
上述したように、特別図柄３１、３５、３９が停止するときには、中特別図柄３５が最後に停止する。左特別図柄３１と右特別図柄３９が同じ図柄で停止することもある（例えば、「５・□・５」）。このため、左特別図柄３１と右特別図柄３９が同じ図柄（例えば、「５」）で停止し、中特別図柄３５が変動している場合には、その後に中特別図柄３５が停止したときに、特別図柄３１、３５、３９の組合せは大当り図柄（例えば、「５・５・５」）になる可能性がある。従って、左特別図柄３１と右特別図柄３９が同じ図柄で停止し、中特別図柄３５が変動していると、遊技者は大当り図柄が停止表示されることを期待し、その状態に強く興味を引き付けられる。この状態は、リーチ状態と呼ばれる。
パチンコ機１０が大当り状態に移行すると、通常は閉じられている大入賞口３４の開閉扉３６がソレノイド５０に駆動されて開く。開いた開閉扉３６は、開いてからパチンコ球が１０個入賞するか、開いてから３０秒が経過するかのいずれかが成立した場合に閉じられる。開閉扉３６が開いている間に大入賞口３４内のＶゾーンをパチンコ球が通過すると、開閉扉３６は閉じられた後に再び開く。このようにして繰り返される開閉扉３６の開閉は最大１６回行われ、大入賞口３４に入賞するパチンコ球１個に対して１５個の賞球が払出される。このため、パチンコ機１０が大当り状態に移行すると、遊技者は、２０００個以上の賞球を獲得することができる。
ゲート１７をパチンコ球が通過したことをゲートセンサ５４が検出すると、図柄表示器２２に設けられている普通図柄表示部１９で複数の普通図柄が変動する。そして、この普通図柄が所定の組合せとなった場合に始動口３０の可動翼片３０ａが１秒間開き、パチンコ球を入賞しやすくする。
【００１５】
始動口３０にパチンコ球が入賞すると、保留球ランプ２８が点灯する。特別図柄３１、３５、３９が変動しているときに始動口３０にパチンコ球が入賞すると、保留球ランプ２８の点灯数が増加する。特別図柄３１、３５、３９の変動が開始される毎に、保留球ランプは１つずつ消灯する。保留球数の上限は４個とされている。従って、保留球ランプ２８が４つ点灯している状態でさらにパチンコ球が始動口３０に入賞しても、その入賞は無視される。普通入賞口１８へのパチンコ球の入賞を普通入賞口センサが検出すると、１０個の賞球が払出される。
電飾装置７０、７２、７４は、特別図柄３１、３５、３９がリーチ状態になると、その状態が終了するまで（中特別図柄３５が停止するまで）、早く点滅を繰り返すリーチ電飾演出を行い、遊技の興趣を盛り上げる。また、電飾装置７０、７２、７４は、大当り状態
中には、リーチ電飾演出よりもさらに早く点滅を繰り返す大当り電飾演出を行う。リーチ電飾演出と大当り電飾演出、および後述する情報出力に係る点滅を行う場合以外では、電飾装置７０、７２、７４は、ゆっくりと点滅を繰り返している。スピーカ２６は、遊技の進行に応じて様々な音を発して遊技者を楽しませる。
【００１６】
情報出力処理Ｓ１０について説明する。情報出力処理は、サブ制御部１５０で実行される。
図４に示されているように、情報出力処理Ｓ１０の最初の処理Ｓ１２では、その処理の実行を開始してから所定時間（例えば、２秒）が経過したか否かを判別する。Ｓ１２で所定時間が経過していないと判別した場合（ＮＯの場合）には、そのまま待機する。Ｓ１２で所定時間が経過したと判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１４を実行する。
Ｓ１４を実行すると、リーチ電飾演出中であるか否かが判別される。Ｓ１４でリーチ電飾演出中であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、情報出力処理Ｓ１０を終了する。Ｓ１４でリーチ電飾演出中でないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１６に移行する。
Ｓ１６では、大当り電飾演出中であるか否かを判別する。Ｓ１６で大当り電飾演出中であると判別した場合（ＹＥＳの場合）には、情報出力処理Ｓ１０を終了する。Ｓ１６で大当り電飾演出中でないと判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１８を実行する。このように、リーチ電飾演出や大当り電飾演出が行われていた場合には、それ以上の処理を実行せずに、そのまま情報出力処理Ｓ１０を終了する。
【００１７】
Ｓ１８を実行すると、情報出力乱数が取得される。情報出力乱数は、Ｓ１８が実行されたタイミングで、サブ制御部１５０のＣＰＵ１５２に設けられているカウンタから取得される。カウンタは、所定範囲内の整数値を繰り返しカウントしている。
Ｓ１８の次に行われるＳ２０では、取得した情報出力乱数が当り値であるか否かを判別する。詳しくは、情報出力乱数と、サブ制御部１５０のＲＯＭ１５４に格納されている情報出力テーブルとを照合する。情報出力テーブルには、照合値に対応して「当り」と「外れ」が記憶されている。例えば、情報出力乱数が「２９」であり、情報出力テーブルの照合値「２９」に対応して当りが記憶されていた場合には、その情報出力乱数は当り値である。例えば、情報出力乱数が「３１９」であり、情報出力テーブルの照合値「３１９」に対応して外れが記憶されていた場合には、その情報出力乱数は当り値でない。Ｓ２０で取得した情報出力乱数が当り値でないと判別した場合（ＮＯの場合）には、情報出力処理Ｓ１０を終了する。Ｓ２０で取得した情報出力乱数が当り値であると判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２２を実行する。
【００１８】
Ｓ２２を実行すると、外部に特定情報が出力される。具体的には、電飾装置７０、７２、７４が情報を出力することを報知する特定の発光動作（点滅動作）を行うとともに、それと同時に赤外線ポート７１、７３、７５が点滅発光しながら出力するディジタル信号によって特定情報を出力する。特定の点滅動作とは、例えば、電飾装置７０、７２、７４が早く短時間点滅してからゆっくりと暫く点滅し、さらに早く短時間点滅するような動作である。電飾装置７０、７２、７４が早く短時間点滅してからゆっくりと点滅すると、遊技者は、特定情報の出力が開始されることを認識する。電飾装置７０、７２、７４がゆっくり点滅してから早く短時間点滅すると、遊技者は、特定情報出力が終了することを認識する。遊技者は、電飾装置７０、７２、７４がゆっくりと点滅している間に、図３に示されているように、携帯電話７８、あるいはＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｃｅ）を赤外線ポート７１、７３、７５に近づけて、赤外線を受信することによって特定情報を取込む。
特定情報は、実施形態に記載の「遊技制御用意外の情報」に相当する。
【００１９】
特定情報は、種々の情報を出力することができる。例えば、特定情報として、インターネットでパチンコ機１０のメーカのホームページにアクセスしたときに入力するパスワードを出力する。遊技者が携帯電話７８やパソコンを使ってメーカのホームページでパスワードを入力すると、例えば、めったに出現しないリーチ演出（いわゆる「プレミアリーチ」）に係る情報が記載されているページにアクセスすることができるようになる。例えば、特定情報として、携帯電話７８やＰＤＡに、その表示器用で表示する壁紙に係るデータを出力してもよい。例えば、特定情報として、音楽に係るデータを出力してもよい。
左赤外線ポート７１と右赤外線ポート７３と表示器赤外線ポート７５とで、異なる特定情報を出力することもできる。例えば、左赤外線ポート７１と右赤外線ポート７３と表示器赤外線ポート７５のそれぞれ毎で、異なる画像や音を出力する。この場合、各赤外線ポート７１、７３、７５が出力する情報は公開しないことが望ましい。その方が、どのような情報がどの赤外線ポートから出力されているかを探す楽しみを、遊技者に享受させることができる。
なお、特定情報の出力タイミングは、上記のように情報出力乱数を用いてランダムに設定されるものに限られない。例えば、特定のリーチ（例えば、プレミアリーチ）が発生したときに特定情報を出力する。例えば、大当り遊技中の特定ラウンドになると特定情報を出力する。例えば、特定の入賞口やゲートに入賞したときに特定情報を出力する。例えば、確変状態が連続し、その回数が特定回数に達したときに特定情報を出力する。
【００２０】
特定情報を出力するのは、赤外線ポート７１、７３、７５に限られない。例えば、電飾装置７０、７２、７４の点滅によって特定情報を出力することもできる。また、電飾装置７０、７２、７４を点滅させる信号と、特定情報出力用として赤外線ポート７１、７３、７５を点滅させる信号を共用することもできる。例えば、電飾装置７０と赤外線ポート７１を点滅させる信号を共用する。このようにすると、特定情報を出力するための点滅パターンと、電飾装置７０、７２、７４で演出を行うための点滅パターンを共用化することができる。従って、演出の点滅パターン専用の点滅プログラムを作成する必要が無くなり、パチンコ機１０の設計コストを低減することができる。さらには、特定情報を出力する電気装置（例えば、基板）と、演出を行うための電気装置も共通化できるので、部品点数の削減が可能になる。
表示器電飾装置７４と表示器赤外線ポート７５のみを用いて、特定情報を出力するように構成することもできる。表示器電飾装置７４と表示器赤外線ポート７５は、遊技中に遊技者が注視している、遊技盤面１２の中央部に配置されている表示器１４に設けられている。このため、表示器電飾装置７４と表示器赤外線ポート７５を用いると、遊技者は、遊技中に視線を大きく移動させることなく、携帯電話７８等を使って特定情報を取込むことができる。
【００２１】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組合せによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組合せに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】パチンコ機の正面図。
【図２】表示器の正面図。
【図３】制御ブロック図。
【図４】情報出力処理のフローチャート。
【符号の説明】
【００２３】
１０：パチンコ機
１２：遊技盤面
１４：表示器、１４ａ：装飾
１５：ワープ入口
１６：ワープ出口
１７：ゲート
１８：普通入賞口
１９：普通図柄表示部
２１：棚板、２１ａ：棚板中央部
２２：図柄表示器
２５：風車
２６：スピーカ
２８：保留球ランプ
３０：始動口、３０ａ：可動翼片
３１：左特別図柄
３３：球抜きレバー
３４：大入賞口
３５：中特別図柄
３６：開閉扉
３８：ハンドル、３８ａ：タッチ部、３８ｂ：発射スイッチ
３９：右特別図柄
４０：下皿
４２：灰皿
４４：レール
４６：上皿
５０：ソレノイド
５１：払出装置、５１ａ：球切れセンサ、５１ｂ：払出検出センサ
５４：ゲートセンサ
５６：始動口センサ
６０：発射装置
７０：左電飾装置
７１：左赤外線ポート
７２：右電飾装置
７３：右赤外線ポート
７４：表示器電飾装置
７５：表示器赤外線ポート
１００：メイン制御部
１０２：ＣＰＵ
１０４：ＲＯＭ
１０６：ＲＡＭ
１５０：サブ制御部
１５２：ＣＰＵ
１５４：ＲＯＭ
１５６：ＲＡＭ
１６０：表示制御部
１６２：画像処理部
１６４：ＲＯＭ
１６５：ＲＡＭ
１６６：ＣＰＵ
１６８：ＶＤＰ
１７０：払出制御部
１７２：ＣＰＵ
１７４：ＲＯＭ
１７６：ＲＡＭ
【図１】
2005224302.tif 000003
【図２】
2005224302.tif 000004
【図３】
2005224302.tif 000005
【図４】
2005224302.tif 000006