(57)【要約】    【課題】    現在の１３個の手牌に１個の牌を自摸操作により追加すると聴牌の状態になるとき、遊技者が自摸操作を行なう前にこの自摸すべき牌の図柄を表示する支援機能を備えた雀球遊技機を提供する。【解決手段】  現在の１３個の手牌に、１個の自摸すべき牌を追加すれば聴牌の状態にさせることができる麻雀牌の図柄を前記遊技者が自摸の操作を行う前に判定して表示するための手段であって、手牌に含まれている数牌の１と９および字牌の種類数Ａを算出する一九字牌種類数算出手段と、手牌に１個の麻雀牌を追加したときに１４個になった手牌が聴牌の状態になるか否かを判定すると共に、聴牌の状態になると判定したこの自摸すべき牌の図柄を表示する聴牌判定表示手段とを備えている雀球遊技機である。この聴牌判定表示手段は、一九字牌種類数算出手段が前記種類数Ａを８以下、および１１以上と算出したときに実行される。    【選択図】    図７
2005224518.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面部に、複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄に対応した入球口を設け、遊技球が入球した前記入球口における麻雀牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の組合せを完成させると遊技者に賞としてメダルを払い出す雀球遊技機において、
現在の１３個の手牌に自摸牌として１個の牌を追加すれば、前記手牌を聴牌の状態にすることができる前記自摸すべき牌の図柄を前記遊技者が自摸の操作を行う前に判定して表示するための手段であって、
前記手牌に含まれている数牌の１と９、および字牌の種類数Ａを算出する一九字牌種類数算出手段と、
前記手牌に１個の麻雀牌を追加したときに前記１４個になった手牌が聴牌の状態になるか否かを判定すると共に、前記聴牌の状態になると判定した前記麻雀牌の図柄を表示する聴牌判定表示手段と、を備え
前記聴牌判定表示手段は、前記一九字牌種類数算出手段が前記手牌の種類数Ａを８以下、および１１以上と算出したときに実行されることを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
前記聴牌判定表示手段は、前記手牌に前記複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄を順次１個追加したときに、前記手牌が聴牌の状態になるか否かを判定する全図柄別聴牌判定手段を有することを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【請求項３】
遊技盤面部に、複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄に対応した入球口を設け、遊技球が入球した前記入球口における麻雀牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の組合せを完成させると遊技者に賞としてメダルを払い出す雀球遊技機において、現在の１３個の手牌に自摸牌として１個の牌を追加すれば、前記手牌を聴牌の状態にすることができる前記自摸すべき牌の図柄を前記遊技者が自摸の操作を行う前に判定して表示するためのプログラムであって、
記憶装置に記憶されている前記手牌の図柄コードに基いて、前記手牌に含まれている数牌の１と９、および字牌の種類数Ａを算出する一九字牌種類数算出ステップと、
前記手牌に１個の麻雀牌の図柄コードを追加したときに前記手牌が聴牌の状態になるか否かを判定すると共に、前記聴牌の状態になると判定した前記追加した図柄コードに対応する麻雀牌の図柄を表示する聴牌判定表示ステップと、を備え
前記聴牌判定表示ステップは、前記一九字牌種類数算出ステップが前記手牌の種類数Ａを８以下、および１１以上と算出したときに実行されることを特徴とする雀球遊技機のプログラム。
【請求項４】
前記聴牌判定表示ステップは、前記手牌の図柄コードに、前記複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄コードを順次１個追加したときに、前記手牌が聴牌の状態になるか否かを判定する全図柄別聴牌判定ステップを有することを特徴とする請求項３に記載の雀球遊技機のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、麻雀の知識に乏しい遊技者あるいは雀球遊技機の経験がない遊技者に対しても遊技が楽しめるように配慮した雀球遊技機に関するものである。特に、本発明は、現在の１３個の手牌に何れか１個の麻雀牌を自摸操作により追加して１４個になった手牌が聴牌の状態になるときに、この自摸すべき麻雀牌の図柄について遊技者が自摸の操作を行なう前に判定して表示する支援機能を備えると共に、この支援機能を短時間で実行することができるようにした雀球遊技機およびそのプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
雀球遊技機においては、遊技盤面部内に麻雀牌（以下、牌という）の図柄の種類に対応して複数の入球口を設け、この入球口に遊技球が入球すると、この入球口に対応する牌の図柄がツモ（自摸）した牌（以下、自摸牌という）として表示装置に表示される。そして、遊技者が自摸牌として所定の個数（例えば、１４個以内）の遊技球を発射し、手牌の組合せが予め設定された上がり（和了）役を完成すると、上がり役ごとに予め設定された所定数のメダルが賞として遊技者に払い出される。さらに、この上がり役が予め設定された特定の上がり役である場合には、通常の遊技（通常遊技）と比較して遊技者にとって有利な特別遊技が所定のゲーム数ほど行うことができるようになっている。
【０００３】
通常の雀球遊技機において、この特別遊技（ボーナスゲーム）としてはビックゲームとチャンスゲームの２種が設けられている。ビックゲームとは、予め設定された特定の上がり役（例えば、大三元）で上がると、当該ゲームを含め次回以降の複数回数のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームが獲得できるゲームのことをいう。このビックゲームの権利を獲得したゲームは、遊技盤面上の通過口（アタッカー作動口）が有効になり、遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口（アタッカー）が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はビックゲームの権利を獲得したゲ−ムについて上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲームは、このビックゲームの権利が成立した状態でゲームを行うことができる。
【０００４】
また、チャンスゲームとは、予め設定されたチャンスゲームの権利を獲得することができる上がり役を完成させると、次回の１ゲームのみ上記したビックゲームの権利が成立した状態でゲームを行うことができるか、あるいは当該ゲームのみ獲得できる得点数が通常遊技より加算されるゲームのことである。従って、特別遊技の権利を獲得したゲームは、遊技者にとって容易に入賞（上がる）することができるゲームになる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲームまたはチャンスゲームの権利を獲得していないゲームのことをいう。
【０００５】
従来の雀球遊技機においては、ゲーム開始時に必要となる手牌の配牌はソフトウエア処理により自動的に行われていなかった。このため、遊技者は遊技球の発射装置を操作して１４個の遊技球を発射し、これら遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、ゲーム開始時に配牌される牌になっていた。しかし、このような従来の雀球遊技機では、ゲーム開始時の１４個の配牌は、遊技者による遊技球の発射装置の操作によって行われるため、遊技者の雀球遊技機の知識、遊技球の発射操作技術の優劣により、ゲーム開始時の配牌が決定されるという不具合があった。このため、雀球遊技機の知識や遊技球の発射装置の操作に未熟な遊技者と精通している遊技者とでは、ゲームに不公平が生じ、健全な遊技が行えないと共に、遊技の興趣を損なうという問題点があった。そこで、このような問題点を解決するために、本出願人は、ゲーム開始時に必要とする１４個の牌を自動配牌する手段を備えた雀球遊技機（特開平７−３０８４２５号公報参照）を提案した。
【０００６】
しかしながら、麻雀の知識に乏しい遊技者にとっては、現在の手牌を聴牌（テンパイ）の状態にするために、遊技球を入球口に入球させるべき牌（自摸すべき牌）、自摸した後に捨てるべき牌の図柄の選択、および聴牌状態になったときに、あがり役を完成するために自摸すべき牌の図柄の選択について、即座に判断することは極めて困難である。このような課題を解決する雀球遊技機として、下記の特許文献が提案されている。
【０００７】
【特許文献１】特開昭５４−７９７４６号公報（明細書第２頁〜第３頁、第３図）
【特許文献２】特開平７−１４８３１０号公報（明細書第２頁〜第６頁、図４）
【特許文献３】特開平７−１５５４２６号公報（明細書第５頁、図４、図５）
【特許文献４】特開２００３−６２３３３号公報（明細書第５頁〜第１０頁、図９、図１３）
【０００８】
上記特許文献１には、マイクロプロセッサから構成された処理装置を設け、この処理装置は、麻雀牌の図柄に対応した入球口に入球した配列パターンから不必要な１牌を除けば聴牌となる状態を検出し、この聴牌状態に上がり役を構成する必要牌を検出するとともに、さらに、この不必要な牌を表示する切牌表示器と、必要牌を表示する待牌表示器を設けた麻雀式パチンコ遊技機が開示されている。
【０００９】
上記特許文献２には、現在の手牌の組合せが、予め定めた複数の和了役のうち、どの和了役が完成する可能性が高いかを判断する和了役判断手段と、この和了役判断手段の判断結果に基づいて、次にどの種類の麻雀牌に対応する入球口に遊技球を入球させるとこの和了役が完成に近づくかを判断する自摸牌判断手段と、この和了役判断手段の判断結果に基いて、現在の手牌の中から次にどの種類の麻雀牌を捨てるとこの和了役が完成に近づくかを判断する捨牌判断手段と、これら自摸牌判断手段または捨牌判断手段における判断結果を表示する遊技手順表示手段を備えた雀球遊技機が開示されている。さらに、特許文献２には、この和了役判断手段における判断は、現在の手牌が、ビッグチャンス和了役あるいはチャンス和了役の牌の組合せと何牌相違しているかを点数化し、その点数の最も低い和了役、すなわち相違している牌数の最も少ない和了役を目標和了役とすることが記載されている。
【００１０】
上記特許文献３には、現在の手牌の組合せが、予め定めた複数の和了役のうち、どれか一つが完成するための聴牌状態となったことを判断する聴牌判断手段と、この聴牌判断手段の判断結果に基づき、次にどの麻雀牌に対応する入球口に打球を入球させるとこの和了役が完成するかを判断する自摸牌判断手段と、この自摸牌判断手段の判断結果に基き、入球させるべき入球口を表示する入球口表示手段を備えた雀球遊技機が開示されている。
【００１１】
上記特許文献４には、複数の対戦者が存在する携帯麻雀ゲーム装置等を対象として、遊技者の現在の手牌に含まれる牌を利用して上がり役を含む目標手牌生成手段を備え、この目標手牌生成手段は目標とする手牌を表示すると共に、遊技者の手牌に含まれておらず、かつ目標とする手牌に含まれている牌が目標上がり役を構成するいずれかの牌であるときには、この目標とする手牌に含まれているその牌を他の牌と区別するために目印を付けて表示することが開示されている。これにより、遊技者が雀球ゲームを行う初心者であっても、遊技者に新たに自摸すべき牌を表示して目標とする上がり役を完成させるための判断を補助しようとするものである。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
上記特許文献１に記載の発明は、遊技球が入球口に入球したことによる球表示器の配列パターンを電気的に読込んで、上がり役の配列パターンを完成させるために、この配列パターンから不必要な１牌を除けば聴牌となる状態を検出し、この聴牌状態に、上がり役を構成するために必要な牌を検出して表示するとともに、さらに、捨て牌とすべき不必要な牌を表示する切牌表示器および待牌表示器を設けた麻雀式パチンコ遊技機である。しかし、特許文献１に記載の麻雀式パチンコ遊技機は、上記上がり役を構成するために必要な牌、および捨て牌とすべき不必要な牌の表示は、牌に対応して配列された表示灯により指示する方式であり、初心の遊技者に対して親切な表示とはいえない。また、全ての上がり役に対して聴牌状態になったか否かを判定する必要があるが、その具体的な判定方法およびその判定処理時間を短縮する手段についても記載されていない。
【００１３】
上記特許文献２に記載の発明には、現在の手牌が、ビッグチャンス和了役あるいはチャンス和了役の牌の組合せと何牌相違しているかを点数化し、その点数の最も低い和了役、すなわち相違している牌数の最も少ない和了役を目標和了役とし、この目標和了役について、次にどの種類の麻雀牌に対応する入球口に遊技球を入球させるとこの和了役が完成に近づくかを表示し、さらに、現在の手牌の中から次にどの種類の麻雀牌を捨てるとこの目標和了役が完成に近づくか表示するようにした雀球遊技機である。しかし、特許文献2に記載の雀球遊技機には、上記入球すべき入球口に対応する牌および捨て牌すべき牌についてその具体的な判定方法およびその判定処理時間を短縮する手段については記載されていない。
【００１４】
上記特許文献３に記載の発明は、現在の手牌の組合せが、予め定めた複数の和了役のうち、何れか一つを完成させるための聴牌状態となったことを判断し、次にどの麻雀牌に対応する入球口に遊技球を入球させるとこの和了役が完成するかを判断して、入球させるべき入球口を表示するようにした雀球遊技機である。しかし、特許文献３に記載の雀球遊技機には、上記聴牌状態となったことを判定する方法、遊技球を入球させるべき入球口に対応する牌の判定方法、およびこれら判定処理時間を短縮する手段については記載されていない。
【００１５】
上記特許文献４に記載の発明は、現在の手牌に含まれる牌を利用して上がり役を含む目標手牌を決めてこの目標手牌を表示すると共に、遊技者の手牌に含まれておらず、かつ目標とする手牌に含まれている牌が目標上がり役を構成するいずれかの牌であるときには、この目標とする手牌に含まれているその牌を他の牌と区別するために目印を付けて表示するようにした麻雀ゲーム装置である。しかし、この麻雀ゲーム装置は遊技球を使用した、いわゆる雀球式遊技機ではない。さらに、特許文献４に記載の発明は、目標とする上がり役を決めてゲームを進行させ、かつ、自摸すべき牌、捨て牌とすべき牌の表示は、アドバイス機能ボタンを押すことにより、アドバイス画面として表示される。このような機能は、ゲーム進行時間をあまり気にする必要がない携帯型ゲーム装置には必要であるが、一般の雀球遊技機においては、適切な進行速度で遊技を進行させるために、遊技者のボタン操作回数は極力少なくしたほうがよい。
【００１６】
一方、雀球遊技機においては、上がり役となる組合せは、予め２０数種程度設定されている。そして、麻雀の知識が乏しい遊技者あるいは雀球遊技に初心の遊技者に対して、上がり役を完成させるために支援すべき事項としては次の内容が考えられる。
【００１７】
（１）遊技者の現在の手牌が１３個のとき、次の遊技者の操作である１個の牌を自摸すれば上がり役を完成させる牌がある場合には、この牌を事前に「自摸れば上がり」になる牌として表示装置に表示して遊技者に知らせる。
【００１８】
（２）遊技者の現在の手牌が１４個のとき、次の遊技者の操作である手牌から不要な１個の牌を捨てると聴牌状態になる場合には、この捨て牌を事前に「捨てれば聴牌」する牌として表示装置に表示して遊技者に知らせる。
【００１９】
（３）遊技者の現在の手牌が１３個のとき、次の遊技者の操作である１個の牌を自摸して追加すると聴牌の状態になるとき、この自摸すべき牌を事前に「自摸れば聴牌」する牌として表示装置に表示して遊技者に知らせる。
本発明は、これら支援内容のうち、上記（３）に関する支援、すなわち、「自摸れば聴牌」する牌を遊技者が自摸の操作を行う前に判定してその牌の図柄を表示しようとする手段を対象にしたものである。
【００２０】
そこで、本発明の目的は、麻雀の知識に乏しい遊技者あるいは雀球遊技機の経験がない遊技者に対しても遊技が楽しめるように、遊技者の現在の手牌が１３個のとき、次の遊技者の操作である１個の牌を自摸して追加すればこの手牌を聴牌の状態にさせることができるとき、この自摸すべき牌を事前に「自摸れば聴牌」する牌として表示装置に表示して支援すると共に、この支援機能を実現するプログラム処理を短時間で実行することができるソフトウエアを備えた雀球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００２１】
本発明は、遊技盤面部に、複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄に対応した入球口を設け、遊技球が入球した前記入球口における麻雀牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の組合せを完成させると遊技者に賞としてメダルを払い出す雀球遊技機において、
現在の１３個の手牌に自摸牌として１個の牌を追加すれば、前記手牌を聴牌の状態にすることができる前記自摸すべき牌の図柄を前記遊技者が自摸の操作を行う前に判定して表示するための手段であって、
前記手牌に含まれている数牌の１と９、および字牌の種類数Ａを算出する一九字牌種類数算出手段と、
前記手牌に１個の麻雀牌を追加したときに前記１４個になった手牌が聴牌の状態になるか否かを判定すると共に、前記聴牌の状態になると判定した前記追加した麻雀牌の図柄を表示する聴牌判定表示手段と、を備え
前記聴牌判定表示手段は、前記一九字牌種類数算出手段が前記手牌の種類数Ａを８以下、および１１以上と算出したときに実行されるようにした雀球遊技機である。
【００２２】
さらに、本発明において、前記聴牌判定表示手段は、前記１３個の手牌に前記複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄を順次１個追加したときに、前記手牌が聴牌の状態になるか否かを判定する全図柄別聴牌判定手段を有する雀球遊技機である。
【００２３】
また、本発明は、遊技盤面部に、複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄に対応した入球口を設け、遊技球が入球した前記入球口における麻雀牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の組合せを完成させると遊技者に賞としてメダルを払い出す雀球遊技機において、現在の１３個の手牌に自摸牌として１個の牌を追加すれば、前記手牌を聴牌の状態にすることができる前記自摸すべき牌の図柄を前記遊技者が自摸の操作を行う前に判定して表示するためのプログラムであって、
記憶装置に記憶されている前記手牌の図柄コードに基いて、前記手牌に含まれている数牌の１と９、および字牌の種類数Ａを算出する一九字牌種類数算出ステップと、
前記手牌に１個の麻雀牌の図柄コードを追加したときに前記手牌が聴牌の状態になるか否かを判定すると共に、前記聴牌の状態になると判定した前記追加した図柄コードに対応する麻雀牌の図柄を表示する聴牌判定表示ステップと、を備え
前記聴牌判定表示ステップは、前記一九字牌種類数算出ステップが前記手牌の種類数Ａを８以下、および１１以上と算出したときに実行されるようにした雀球遊技機のプログラムである。
【００２４】
さらに、本発明において、前記聴牌判定表示ステップは、前記手牌の図柄コードに、前記複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄コードを順次１個追加したときに、前記手牌が聴牌の状態になるか否かを判定する全図柄別聴牌判定ステップを有する雀球遊技機のプログラムである。
【００２５】
なお、本発明において上記「自摸」とは、通常遊技の遊技中においては、遊技者が遊技球発射レバーを操作して遊技球を発射させ、この遊技球を牌の図柄に対応した入球口に入球させる操作のことをいう。また、本発明において上記「聴牌」とは、現在の１３個の手牌に１個の牌を自摸の操作により追加して１４個にしたときに、この１４個になった手牌が聴牌の状態（次の捨て牌操作により不要な１個の牌を捨てて１３個になった手牌が聴牌状態になる）になっていることを示す。通常、聴牌とは、現在の１３個の手牌に１個の牌を追加すると上がり役を完成させることをできる状態を示すが、本発明においては、１４個の手牌についても上記のように「聴牌」という用語を使用する。
【００２６】
本発明の雀球遊技機は、例えば、２７種の牌の図柄各４枚、計１０８枚の牌を使用して遊技を行う雀球遊技機である。そして、遊技盤面部にはこの２７種の牌の図柄に対応する入球口がそれぞれ１個設けられている。この２７種の牌の図柄は、萬子が「一萬」〜「九萬」の９種の牌、筒子が「一筒」〜「九筒」の９種の牌、索子が「一索」と「九索」の２種の牌、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種の牌、すなわち、牌種が数牌である萬子と筒子の２種、字牌となる牌種が「一索」「九索」と「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の１種、計３種の牌種から構成されるようにしている。なお、上記した「一索」「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含めている。また、本発明の雀球遊技機は、３種の数牌（萬子、筒子、索子）と字牌の計４種の牌種から構成され、計１３６個の図柄を使用するようにした雀球遊技機にも適用することが可能である。
【発明の効果】
【００２７】
本発明の雀球遊技機は、次のような効果を有している。
（１）遊技の進行に伴って、遊技者の１３個の手牌が、あと一個自摸れば聴牌の状態になるとき、この「自摸れば聴牌」する牌を表示する支援を行うようにしている。これにより、雀球遊技や麻雀知識が少ない初心の遊技者は、この表示に従って上がり役の組合せを完成させるために、安心して遊技を楽しむことができる雀球遊技機を提供することができる。
【００２８】
（２）現在の１３個の手牌に含まれている数牌の１と９および字牌の種類数が９〜１０のときには、この手牌は聴牌する可能性がない。本発明においては、「自摸れば聴牌」する牌の判定を行う前に、１３個の手牌に数牌の１と９および字牌の種類数が９〜１０個含まれている場合には、この「自摸れば聴牌」する牌の判定処理を行なわないようにしている。この手段により、手牌に数牌の１と９および字牌の種類数が９〜１０個含まれているときには、「自摸れば聴牌」する牌の判定処理を直ちに終了させることができるので、この判定処理に要する時間を短縮することができる。また、現在の１３個の手牌に２７種の牌の１個を順次、自摸すべき牌として追加したときに、この手牌が予め設定されている２０数種の上がり役の全てについて聴牌するか否かを判定する必要がなくなる。このため、「自摸れば聴牌」する牌の判定を行うプログラムの処理時間を著しく短縮することができる。
【００２９】
（３）上記（２）により、雀球遊技機の動作を制御するソフトウエア処理の高速化を計ることができるので、遊技者の遊技進行のタイミングに遅れることなく、上がり役を完成させるために「自摸れば聴牌」する牌の候補の判定とその全図柄を表示する、等の支援機能を充実した雀球遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
本発明は、現在の１３個の手牌に、９〜１０種類の「１」と「９」の数牌と字牌が含まれている場合には、この手牌に次の自摸の操作により如何なる１個の牌を追加して１４個の手牌にしても、この１４個の手牌を聴牌の状態にさせることができないと判定する手段を設けることにより、本発明の特徴となる「自摸れば聴牌」する牌を判定するためのプログラム処理時間を少しでも短縮するようにしている。
【００３１】
現在の１３個の手牌に９〜１０種類の「１」と「９」の数牌と字牌が含まれていると、この手牌に如何なる１個の牌を追加して、この１４個の手牌を聴牌の状態にさせることができない理由は次の通りである。これは、「七対子」と「国士無双」の上がり役に対する聴牌の判定にも適用することができる。
【００３２】
（１）「七対子」と「国士無双」を除いた一般上がり役（４組の刻子や順子と、1組の雀頭が形成された上がり）において、数牌の「１」と「９」および字牌を含む上がりは、最多で５種類の「１」と「９」の数牌と字牌で構成される。この一例を示すと、「一萬、一萬、一萬」、「九萬、九萬、九萬」、「九筒、九筒、九筒」、「東、東、東」、「一索、一索」の組合せで上がり役を完成させることができるからである。
（２）上がり役の「七対子」は、７種類の牌で上がり役が構成される。従って、現在の１３個の手牌に７種または８種の「１」と「９」の数牌と字牌が含まれているときに、１個の牌を追加すれば聴牌する可能性がある。
（３）上がり役の「国士無双」は、１３種類の「１」と「９」の数牌と字牌で上がり役が構成される。従って、現在の１３個の手牌に１１〜１２種類の「１」と「９」の数牌と字牌が含まれているときに、１個の牌を追加すれば聴牌する可能性がある。
（４）従って、現在の１３個の手牌に「１」と「９」の数牌と字牌が９〜１０種含まれている場合には、次の自摸の操作により如何なる牌の図柄を自摸しても１４個になった手牌を聴牌させることができないと判定することができる。
【００３３】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、以下に説明する本発明の雀球遊技機においては、２７種の牌の図柄を各４個、計１０８個の牌を使用して遊技を行う雀球遊技機を例にして説明する。この２７種の牌の図柄は、例えば、萬子が「一萬」〜「九萬」の９種、筒子が「一筒」〜「九筒」の９種、索子が「一索」と「九索」の２種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種である。従って、萬子と筒子が数牌となり、索子の「一索」と「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含めている。これにより、以下に説明する実施形態の牌種とは、「萬子」、「筒子」、「字牌」の３種を示すことになる。
なお、上記した２種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の９種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の９種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一筒」と「九筒」、および「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。
【００３４】
図１は、本発明の雀球遊技機において遊技盤の構成を示す正面図である。図１に示すように、雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤面部２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、音声や効果音（以下、音声という）を出力する音声出力装置であるスピーカー６、ランプ装置７等から構成されている。
【００３５】
ガイドレール８に囲まれた遊技盤面部２の中央には、特別入賞装置（以下、アタッカーという）９、アタッカー９の上方部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口１０、アタッカー９の左右および下方等には、複数個の入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、・・・が設けられている。これら複数個の入球口１１ａ、１１ｂ、・・・等は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄２７種に対応した２７個の入球口が設けられている。例えば、アタッカー９の左右には「白」の入球口１１ａと「中」の入球口１１ｂ、アタッカー９の下方部には、横方向に「一萬」の入球口１１ｃ、「二萬」の入球口１１d、・・・等が設けられている。さらに、遊技盤面部２には、ランプ付き飾り装置１２、風車１３、等が設けられている。なお、ランプ装置７、ランプ付き飾り装置１２に用いる発光体は、通常の電球あるいはＬＥＤを使用することができる。
【００３６】
操作パネル３は、図２に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置１４、メダル投入口１５、および各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、１３個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、・・・、１６ｍ、自摸牌捨てボタン１７、リーチボタン１８、牌選択右シフトボタン１９、牌選択左シフトボタン２０、自摸牌決定ボタン２１、払い出しボタン２２、遊技終了ボタン２３、遊技開始ボタン２４、ＲＥＪＥＣＴボタン２５から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作する（押下してスイッチをオンする）と、例えば、自摸牌決定ボタン２１を操作すると自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のＲＯＭに搭載されているソフトウエア（プログラム）は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
【００３７】
表示装置１４には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像および演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図３に示すように、表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、風牌表示部２８、表ドラ表示部２９、裏ドラ表示部３０、上がり牌表示部３１、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる上がり役を示すビッグゲーム上がり役表示部３２、さらに、チャンスゲームの権利を得ることができる上がり役を示すチャンスゲーム上がり役表示部３３、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３４が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。
【００３８】
さらに、表示装置１４の表示面の下部横方向には、１３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３５、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６が設けられている。なお、手牌表示部３５および自摸牌表示部３６に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、・・・、に対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・）が表示されている。また、表示される牌の図柄はカラーで表示される。
【００３９】
雀球遊技機１の内部の所定位置には、本発明の雀球遊技機１の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図４に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃから構成されている。メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃは、それぞれＣＰＵ４０、ＲＯＭ４１、ＲＡＭ４２、各種センサーや捨て牌ボタン１６ａ等の各種操作ボタン等との信号の入出力を行うための入出力インターフェイス回路４３、および制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃとの通信を行うための通信用インターフェイス回路４４等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。そして、雀球遊技機１の作動を制御、あるいは表示装置１４の表示部に情報や画像を表示するための各種のプログラムは、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃに搭載されたＲＯＭ４１に記憶（搭載）されている。また、各ＲＡＭ４２は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶領域（エリア）、計算領域として使用される。また、メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２により接続されてデータ通信ができるようになっている。なお、ＣＰＵ４０としては、各メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃの処理機能に対応して８ビット、１６ビットあるいは３２ビットのＣＰＵの何れかを採用するようにする。
【００４０】
なお、サブ制御基板Ｋｂに搭載されているＲＯＭ４１の所定の記憶番地には、表示装置１４に表示するための各種の画像データ、スピーカー６から出力するための各種の音声データが記憶されている。この画像データとしては、２７種の牌の図柄データ、雀球遊技機１の電源をＯＮした時に初期画面として表示する画像データ、遊技の進行に伴って遊技者に支援する情報および画像、遊技者が上がり役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データである。また、各種の音声データとしては、遊技の進行に伴って遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声、あるいは演出用の効果音を出力するためのデジタルデータである。
【００４１】
メイン制御基板Ｋａに搭載されているＲＯＭ４１には、雀球遊技機１の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、例えば、図５に示すように、メイン基板動作制御プログラムＰ１、通信制御プログラムＰ２、メダル管理プログラムＰ３、遊技球管理プログラムＰ４、自動配牌プログラムＰ５、特別遊技役抽選プログラムＰ６、表ドラおよび裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムＰ７、入賞判定プログラムＰ８、自摸牌選択支援プログラムＰ９、等から構成される。
【００４２】
メイン基板動作制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記のような処理を行う。
（１）雀球遊技機１の電源がＯＮされたときの初期化の処理、例えば、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃは電源ＯＮ時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Ｋｃは、電源ＯＮ時の演出用画像や音声等を出力することができる。
【００４３】
（２）各種の入出力センサーから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機１の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加（自摸の操作）する処理、あるいは遊技者が捨て牌ボタン１６ａ等を操作して手牌から不要な牌を切る操作（捨て牌操作）を行ったときに、どの捨て牌ボタンからの信号であるかを解析し、この捨て牌ボタンに対応する牌の図柄を手牌データから削除する処理、等を行う。
【００４４】
（３）自動配牌プログラムＰ５が作動して遊技開始時の１４個の手牌が決定され、ＲＡＭ４２に記憶されたこの１４個の手牌データ（図柄コード）をサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信するための処理、および上記（２）の処理において遊技者が捨て牌の操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ（以下、図柄コードという）をサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信するための処理、等を行う。
【００４５】
通信制御プログラムＰ２は、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは、如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドに必要な制御データ等から構成される。また、画像制御基板Ｋｃにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。
【００４６】
メダル管理プログラムＰ３は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムである。メイン基板動作制御プログラムＰ１は、メダル投入口１５からメダルの投入信号等を検出すると、メダル管理プログラムＰ３に下記の処理を行わせ、処理した結果のメダル貯留枚数を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理も行なう。
（１）メダル投入口１５からメダルの投入信号を検出すると、ＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数を「１」加算する。
（２）遊技開始ボタン２４からの信号を検出すると、上記メダル貯留枚数を「１」減算する。
（３）上がり役が完成されたときに、遊技終了ボタン２３からの信号を検出すると、その上がり役で獲得したメダル枚数をＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数に加算する。
（４）払い出しボタン２２の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿５に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿５に１個払い出されるごとにメダル貯留枚数を「１」減算する処理を行う。
【００４７】
遊技球管理プログラムＰ４は、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
（１）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２に記憶する残り遊技球数を１４個に設定する。
（２）捨て牌ボタン１６ａ等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置（図１には図示せず）に遊技球を１球送る制御を行う。
（３）遊技球発射レバー４から発射された遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、・・・の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「１」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。また、残り遊技球数を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理も行なう。
【００４８】
自動配牌プログラムＰ５は、１ゲームの開始時に、１４個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムである。この自動配牌プログラムＰ５は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機１で使用する１０８個の麻雀牌から１４個の配牌の図柄をランダムに決定する処理を行う。
【００４９】
自動配牌プログラムＰ５は、例えば、次のような処理を行うことにより、ゲーム開始時に手牌として必要な１４個の牌の図柄を決定することができる。
（１）本発明の雀球遊技機１で使用する牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く２７種の牌、計１０８個である。そこで、表１に示すように、この２７種の牌の図柄に図柄コード（１６進数）を付与し、さらに、各２７種から構成される計１０８個の図柄には０〜１０７までの数値を４個割り付けたデータテーブルを予めＲＯＭ４１に登録しておく。
（２）自動配牌プログラムＰ５には、例えば、５桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムＰ５は、乱数発生プログラムで発生させた５桁の乱数を１０８で除算し、その余りを算出する。続いて、表１を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
【００５０】
（３）上記（２）の処理を計１４回実施して、ゲーム開始時に必要とする１４個の牌の図柄を決定する。なお、この５桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した１４個の配牌の図柄コードはＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶しておく。なお、手牌記憶領域に記憶した１４個の配牌データは図柄コードの上昇順にソートして記憶する。
【００５１】
【表１】
2005224518.tif 000003
【００５２】
特別遊技役抽選プログラムＰ６は、予め設定されている上がり役の中から１ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定するプログラムである。例えば、ビックゲームの権利を獲得できる上がり役は、「大三元」、「国士無双」、「九連宝燈」の３種の上がり役から１種を抽選により決定する。また、チャンスゲームの権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の６種の上がり役から２種を抽選により決定する。なお、この特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する方法は、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてＲＡＭ４２に記憶し、この乱数を利用してランダムに決定するようにする。ドラ抽選プログラムＰ７は、ゲーム開始時に、同様にして抽選により表ドラおよび裏ドラを決定するためのプログラムである。
【００５３】
入賞判定プログラムＰ８は、前記した自動配牌プログラムＰ５により１４個の手牌が決定されたとき、および遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された上がり役の組合せを完成させているかどうかを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、表２に示すような構成のデータテーブル、すなわち、上がり役のコード（表２には上がり役のコードは表示せず）とその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）が予め入賞判定プログラムＰ８、またはＲＯＭ４１に記憶されている。そして、現在の１４個の手牌について、入賞判定プログラムＰ８が上がり役を完成していると判定した場合には、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得したメダル枚数等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。
【００５４】
【表２】
2005224518.tif 000004
【００５５】
自摸牌選択支援プログラムP９は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー９に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置１４の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００５６】
サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、図６に示すように、サブ基板動作制御プログラムP２１、通信制御プログラムP２２、ランプ制御プログラムＰ２３、聴牌判定表示プログラムＰ２４、七対子聴牌判定プログラムＰ２５、国士無双聴牌判定プログラムＰ２６、等から構成されている。さらに、聴牌判定表示プログラムＰ２４は、一九字牌種類数算出プログラムＰ２４１、全図柄別聴牌判定プログラムＰ２４２からなるサブプログラムを備えている。
【００５７】
サブ基板動作制御プログラムP２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
通信制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａからのデータの受信と画像制御基板Ｋｃとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Ｋｃは、サブ制御基板Ｋｂから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、後記のプログラム処理により表示装置１４に演出用の画像や情報を表示し、さらに、スピーカー６から演出用の音声や効果音を出力する。
ランプ制御プログラムＰ２３は、メイン制御基板Ｋａから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ７、１２の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
【００５８】
聴牌判定表示プログラムＰ２４は、ＲＡＭ４２に記憶している現在の１３個の手牌の図柄コードに基いて、この手牌に自摸牌として１個の図柄コードを追加して１４個にした場合に手牌を聴牌の状態にすることができる「自摸すべき牌」を判定し、この自摸すべき牌の図柄コードが判定された場合には、遊技者が自摸の操作を行う前に、この牌の図柄を「自摸れば聴牌」する牌として表示するための処理を行うプログラムである。この聴牌判定表示プログラムＰ２４は、「自摸れば聴牌」する牌が抽出された場合には、この抽出された牌の図柄コードの全てを画像制御基板Ｋｃに送信して表示させる制御を行う。この支援機能により、麻雀知識や雀球遊技機に初心の遊技者は、表示装置に表示されたこの「自摸れば聴牌」する牌の図柄に対応した入球口を狙って遊技球を発射させると、手牌を聴牌の状態にすることが可能になり、従って、より速く上がり役を完成させることが可能になる。
【００５９】
以下、聴牌判定表示プログラムＰ２４の処理内容について説明する。
メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、ゲーム開始時に自動配牌プログラムＰ５が１４個の手牌を決定したとき、および遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が１４個になると、入賞判定プログラムＰ８を作動させて上がり役を完成させたか否かの判定を行う。そして、上がり役を完成していない場合には、遊技者が１４個の手牌の中から不要な１個の牌を捨てる「捨て牌の操作」を行う都度、手牌記憶領域に記憶している１３個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。このとき、１３個の手牌の図柄コードは上昇順にソートされてサブ制御基板Ｋｂに送信される。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムP２１は、この１３個の手牌の図柄コードを受信すると、この受信したデータをＲＡＭ４２に記憶した後、制御を聴牌判定表示プログラムＰ２４に移行させる。すると、聴牌判定表示プログラムＰ２４は、順次、一九字聴種類数算出プログラムＰ２４１、七対子聴牌判定プログラムＰ２５、国士無双聴牌判定プログラムＰ２６、全図柄別聴牌判定プログラムＰ２４２を作動させる。
【００６０】
以下、本発明の特徴である聴牌判定表示プログラムＰ２４の処理手順について、図７に示すフローチャートの処理ステップ順に説明する。
（ステップＳ１）
まず、聴牌判定表示プログラムＰ２４は、一九字牌種類数算出プログラムＰ２４１を作動させる。一九字牌種類数算出プログラムＰ２４１は、サブ制御基板ＫｂのＲＡＭ４２に記憶されている１３個の手牌の図柄コードについて、数牌の「１」と「９」の牌と字牌が含まれている種類数Ａを算出する。この種類数Ａの算出は下記の処理（１）〜（２）により行うことができる。
（１）サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１には、予め本雀球遊技機で使用する２７種の牌の図柄ごとに、表１に示すように図柄コードを設定した図柄データテーブルを記憶している。この図柄コードは、例えば、１バイトの１６進数を用いて設定されている。表１に示すように、図柄「一萬」の図柄コードは１６進数の「０１」、図柄「中」の図柄コードは１６進数の「１Ｂ」が設定され記憶されている。
【００６１】
（２）ＲＡＭ４２に記憶されている１３個の手牌の図柄コードについて、１図柄コードずつ、図柄データテーブルを参照して、数牌の「１」、「９」、および字牌が含まれている種類数Ａを算出する。この具体的な算出手順は次のようにして行うことができる。まず、１３個の手牌の図柄コードについて、ＲＡＭ４２に記憶されている先頭の図柄コードが、「一萬」の図柄コード「０１」に一致するかを判定する。一致しない場合には、「九萬」の図柄コード「０９」に一致するかを判定する。さらに、一致しない場合には、「一筒」の図柄コード「０Ａ」に一致するか、等を順次判定する。このようにして、１３個の手牌の全図柄コードについて、記憶されている記憶番地順に、順次、数牌の「１」、「９」、および字牌の図柄コードに一致するかを判定する。このような処理により、一致した図柄コードが含まれている場合には、その図柄コードをＲＡＭ４２に一旦記憶する。そして、１３個の手牌の全図柄コードについて上記の判定処理が終了すると、このＲＡＭ４２に一致していると一旦記憶した図柄コードについて、図柄コードの種類をカウント（同一の図柄コードが含まれている場合は１種としてカウントする）する。このような処理を行うことにより、１３個の手牌に含まれている数牌の「１」と「９」の牌、および字牌の種類数Ａを算出することができる。
【００６２】
この一九字牌種類数算出プログラムＰ２４１により、手牌に含まれている数牌の「１」、「９」および字牌の種類数Ａの算出例を図８に示す手牌ａ１に基づいて説明すると次のようになる。１３個の手牌ａ１には、数牌の「１」、「９」および字牌として「一萬」「東」「東」「南」の４個が含まれているが、その種類数Ａは上記の処理により３個として算出することができる。
【００６３】
ステップＳ１の処理で、１３個の手牌に数牌の「１」、「９」および字牌が９〜１０種類含まれていると判定された場合には、現在の１３個の手牌は、次の自摸操作を行っても聴牌の状態になる可能性がないと判定して、聴牌判定表示プログラムＰ２４の処理を終了させる。これにより、現在の１３個について、１個の牌を追加して１４個になった手牌が聴牌する可能性がない場合には、以下に説明するステップＳ２〜Ｓ１１の処理を実行する必要がなくなるので、聴牌判定表示プログラムＰ２４の処理時間を短縮させることができる。なお、現在の１３個の手牌に、数牌の「１」、「９」および字牌が９〜１０種類含まれている場合には、この手牌に１個の自摸牌を追加しても聴牌する可能性がないと判定できる理由は前記した通りである。このステップＳ１の処理により、数牌の「１」と「９」および字牌の種類数Ａが８以下、および１１以上の場合には、ステップＳ２に進む。
なお、このステップＳ１により、１３個の手牌に含まれている数牌の「１」、「９」、および字牌の種類数Ａを算出する一九字牌種類数算出プログラムＰ２４１の処理は、本発明の一九字牌種類数算出手段を構成する。
【００６４】
（ステップＳ２）
ステップＳ２では、聴牌判定表示プログラムＰ２４は、七対子聴牌判定プログラムＰ２５を作動させる。七対子聴牌判定プログラムＰ２５は、現在の１３個の手牌に何れか１個の牌を自摸して追加すると、「七対子」で上がるための聴牌の状態になるか否かを判定し、「七対子」で聴牌の状態にすることができる牌が判定された場合には、この自摸すべき牌の図柄コードを「自摸れば聴牌」する牌としてステップＳ８ａによりＲＡＭ４２に一時記憶する処理を行う。「七対子」の上がり役で聴牌の状態にすることができないと判定した場合にはステップＳ３に進む。
【００６５】
ステップＳ２において、現在の１３個の手牌に１個の牌を自摸して追加すれば「七対子」の上がり役で聴牌の状態にすることができる牌の判定は、例えば、次の処理をプログラム化することにより可能になる。
（１）ＲＡＭ４２に記憶されている１３個の手牌の図柄コードは、上昇順に配列されて記憶されている。この手牌の図柄コードの先頭から順次、同一の図柄コードが２個ほど揃っている組数をカウントする。
（２）上記（１）の処理により、同一の図柄コードが２個ほど揃っている組数が５組存在すれば、１３個の手牌に１個の牌を追加すると「七対子」で聴牌する可能性があると判定できる。ただし、この５組の中に同一の図柄コードが４個揃っている場合には、「七対子」で聴牌していると判定しないようにする。
（３）上記（２）の処理で「七対子」で聴牌している可能性があると判定した場合には、１３個の手牌から、同一の図柄コードが２個ほど揃っている５組の牌（計１０個）を除いた残り３個の牌の図柄コードが「自摸れば聴牌」する牌と判定することができる。ただし、この残り３個の牌のうち何れか１個がこの５組の図柄コードに含まれているときには、この何れか１個の牌は「自摸れば聴牌」する牌と判定しないようにする。さらに、この残り３個の牌のうち何れか２個以上がこの５組の図柄コードに含まれているときには、「自摸れば聴牌」する状態になっていないと判定する。
【００６６】
（ステップＳ３）
ステップＳ３では、聴牌判定表示プログラムＰ２４は国士無双聴牌判定プログラムＰ２６を作動させる。国士無双聴牌判定プログラムＰ２６は、現在の１３個の手牌に１個の牌を自摸して追加すると、「国士無双」の上がり役で聴牌することができるか否かを判定し、「国士無双」で聴牌することができる牌が判定された場合には、この自摸すべき牌の図柄コードを「自摸れば聴牌」する牌としてステップＳＳ８ａによりＲＡＭ４２に一時記憶する処理を行う。「国士無双」で聴牌することができないと判定された場合には、ステップＳ４に進む。
【００６７】
国士無双は、１３種類の数牌の「１」「９」と字牌を１個ずつ集め、そのうちの１種で雀頭を形成した上がりである。１３個の手牌に１個の牌を追加すると「国士無双」で聴牌するためには、この１３個の手牌の中に１２種類の数牌の「１」「９」と字牌が含まれていること、および１３個の手牌の中に１１種類の数牌の「１」「９」と字牌が含まれ、かつこの１１種類の数牌の「１」「９」と字牌の何れかが雀頭を形成していることが条件になる。従って、現在の１３個の手牌に１個の牌を自摸により追加したときに「国士無双」で「自摸れば聴牌」する牌の判定は次のような判定方法を採用することにより可能になる。
（１）上記した現在の１３個の手牌に１２種類の数牌の「１」と「９」と字牌が含まれている場合には、１３種ある数牌の「１」と「９」と字牌の全ての牌を「自摸れば聴牌」する牌として判定することができる。
（２）上記した現在の１３個の手牌に１１種類の数牌の「１」と「９」と字牌が含まれている場合には、この１１種類の数牌の「１」と「９」と字牌の何れかが雀頭を形成していれば、１３種類の数牌の「１」と「９」と字牌からこの１１種類の数牌の「１」と「９」と字牌を除いた牌の図柄を「自摸れば聴牌」する牌として判定することができる。
【００６８】
上記した現在の１３個の手牌に１個の牌を自摸すれば「国士無双」で聴牌するか否かの判定方法は、次の処理をプログラム化することにより可能になる。
（１）前記した一九字牌算出プログラムＰ２４１を用いて、１３個の手牌に含まれている数牌の「１」「９」と字牌の種類数Ａを算出する。
（２）上記（１）の処理で、数牌の「１」「９」と字牌の種類数Ａが１０個以下の場合は、「国士無双」で聴牌していないと判定できるので、国士無双聴牌判定プログラムP２４６は終了させる。
（３）上記（１）の処理で、数牌の「１」「９」と字牌の種類数Ａが１２個または１１個含まれている場合には「国士無双」で聴牌している可能性があると判定することができるので、次の処理（ａ）（ｂ）をプログラム化する。
（ａ）上記種類数Ａが１２個含まれている場合には、１３種ある数牌の「１」と「９」と字牌の全ての牌を「自摸れば聴牌」する牌として判定することができるので、表１の図柄コードを参照して、１３種ある数牌の「１」と「９」と字牌の図柄コードをステップＳ１１ａによりＲＡＭ４２に一時記憶する処理を行う。
（ｂ）上記種類数Ａが１１個含まれている場合には、この手牌に含まれている１１個の図柄コードが２個含まれているか否か、すなわち、雀頭が形成されているかをチェックする。そして、雀頭が形成されている場合には、１３種ある数牌の「１」と「９」と字牌の図柄コードとこの１１個の図柄コードとを対比し、１１個の図柄コードに含まれていない２種の図柄コードを判定する。この２種の図柄コードは、上記のように、「国士無双」の上がり役で「自摸れば聴牌」する牌として判定することができるので、ＲＡＭ４２に一時記憶する処理を行う。
【００６９】
なお、上記ステップＳ２、Ｓ３の処理において、「自摸れば聴牌」する牌として判定した牌が現時点のゲームの場で既に４個開示されている場合には、「自摸れば聴牌」する牌として判定しない処理を行う必要がある。この判定方法は、後記のステップＳ５において説明する。
【００７０】
（ステップＳ４）
以下に説明するステップＳ４〜Ｓ１０の処理は、全図柄別聴牌判定プログラムＰ２４２が実行する。このステップＳ４〜Ｓ１０の処理は、本発明の全図柄別聴牌判定手段を構成する。
ステップＳ４においては、現在の１３個の手牌に対して、何れか１個の牌を自摸牌として追加するときに、この手牌が聴牌の状態になるか否かを事前に判定するために、この自摸する１個の牌（Ｘｉ）を選択する処理を行う。この１個の牌の選択は、例えば、表１に示すように「一萬」〜「中」までの２７種の牌の図柄コードを予め全図柄別聴牌判定プログラムＰ２４２にデータテーブルとして記憶しておき、このデータテーブルに記憶されている図柄コード順に、すなわち、「一萬」の図柄コード「０１」から「中」の図柄コード「１Ｂ」まで順次、１個ずつ選択する処理を行うようにする。この例を図８に基づいて説明すると、２７種の図柄コードのデータテーブルａ３から１個の牌（Ｘｉ）の図柄コードを「一萬」から順次選択する処理を行う。
【００７１】
（ステップＳ５）
ステップＳ４の処理において選択する牌（Ｘｉ）は、この現時点のゲームの場において既に４個開示されている牌の図柄は自摸する牌として選択しないような処理を行う必要がある。ステップＳ５では、この処理方法として、例えば、下記の（処理１）〜（処理３）を行うようにしている。そして、ステップＳ５の処理により、選択した牌（Ｘｉ）が既に４個開示されている場合には、ステップＳ９の処理に進む。
なお、既に４個開示されている牌の図柄とは、現在の手牌、現在までの捨て牌、表ドラとして表示されている牌、裏ドラ、風牌について、同一の牌の図柄が既にゲームの場に４個開示されている牌の図柄を示すが、このうち、例えば、表ドラ、裏ドラ、風牌については、４個開示されている牌の図柄としてカウントしない処理を行う等、適宜に設定するとよい。
【００７２】
（処理１）
サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムP２１は、ＲＡＭ４２に図９に示すように、２７種の牌の図柄コードについてその開示個数をカウントする開示個数テーブルＫを設定する。
（処理２）
サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムP２１は、メイン制御基板Ｋａから自動配牌プログラムＰ５が自動配牌した１４個の牌の図柄コードが送信されたとき、遊技者が遊技球を発射して自摸操作を行ってメイン制御基板Ｋａからこの自摸牌の図柄コードが送信されたとき、およびメイン制御基板Ｋａから表ドラ牌等の図柄コードを受信したときに、開示個数テーブルＫの該当する図柄コードの開示個数をカウントする記憶領域を「＋１」する処理を行う。これにより、現時点のゲームの場において図柄コード別の開示個数を求めることができる。
【００７３】
（処理３）
サブ制御基板Ｋｂの全図柄別聴牌判定プログラムＰ２４２は、上記したステップＳ４の処理を実行して選択した牌（Ｘｉ）の図柄コードについて、この開示個数テーブルＫを参照して、この自摸牌として選択した牌（Ｘｉ）が既に４個開示されているか否かを判定する処理を行う。そして、既に４個開示されている図柄コードについては自摸する牌として選択しない処理を行い、開示個数が０〜３個の牌の図柄コードを自摸する牌として選択する処理を行う。
【００７４】
（ステップＳ６）
ＲＡＭ４２に記憶している１３個の手牌の図柄コードに、ステップＳ４、Ｓ５の処理で選択した牌（Ｘｉ）の図柄コードを自摸牌として追加する処理を行う。このとき、ＲＡＭ４２に記憶している１４個になった手牌の図柄コードは、図柄コードの上昇順にソートして記憶する処理を行う。
【００７５】
（ステップＳ７）
ステップＳ６の処理により牌（Ｘｉ）を追加して１４個になった手牌について、全図柄別聴牌判定プログラムＰ２４２により、聴牌の状態になるか否かを判定する処理を行う。「七対子」と「国士無双」を除いた一般の上がり役を完成させたときには、刻子や順子の組合せが４組と雀頭（対子）の組合せが１組、計５組で構成される。従って、現在の１３個の手牌に自摸牌として１個の牌を追加して１４個になった手牌が聴牌の状態になった場合、この１４個の手牌には、刻子や順子や対子が４組形成されていることになる。この４組の組合せは次の何れかになる。
（ａ）刻子や順子が計４組形成されている。
（ｂ）刻子や順子が計３組と、雀頭（対子）が１組形成されている。
【００７６】
上記（ａ）の組合せにおいては、１４個の手牌からこの４組を形成する牌を除いた２個の牌のうち何れか１個を次の捨て牌操作により捨てると、１３個の手牌は残った１個の雀頭待ちになる。従って、ステップＳ７の処理では、１４個の手牌に形成されている刻子、順子、対子の組数をカウントし、上記（ａ）の結果が得られた場合には、１３個の手牌に追加した牌（Ｘｉ）により、１４個になった手牌は聴牌したと判定することができる。
【００７７】
上記（ｂ）の組合せにおいては、１４個の手牌から刻子や順子の組合せ計３組と、対子の１組を形成する牌を除いた残り３個の牌が下記の状態であれば、１３個の手牌に追加した牌（Ｘｉ）により、１４個になった手牌は聴牌したと判定することができる。
（ｂ１）残り３個の牌のうち、２個が同一の図柄（図柄コード）である。この場合、残り３個の牌からこの同一の図柄２個を除いた残り１個の牌を次の捨て牌操作により捨てると、１３個の手牌はシャンポン（対子二組）聴牌の状態になる。
（ｂ２）残り３個の牌に数牌の順子を形成するためのターツ（塔子）、カンター（嵌塔）、ペンター（辺塔）の何れかが含まれている。この場合、この残り３個の牌から不要な１個の牌を次の捨て牌操作により捨てると、１３個の手牌は聴牌の状態になる。
【００７８】
１４個の手牌が聴牌しているか否かを判定するプログラムは、例えば、次の処理をプログラム化することにより可能になる。
（１）サブ制御基板ＫｂのＲＡＭ４２に記憶している１３個の手牌の図柄コードに上記牌（Ｘｉ）を追加する。そして、１４個になった手牌データを図柄コード順に並べ直してＲＡＭ４２に記憶する。続いて、１４個の手牌の図柄コードについて、対子の組合せが形成されているか否かを判定する。対子が形成されている場合には対子の組数カウント領域を「＋１」し、この対子の図柄コードを手牌の図柄コードから削除して図柄コード順に並び替える処理を行う。
（２）続いて、手牌の図柄コードを記憶しているＲＡＭ４２の先頭番地から１番地ごとに順次、３個の図柄コードが刻子を形成しているか否かを判定する処理を行う。そして、刻子が形成されていると判定した場合には、ＲＡＭ４２に設定した刻子の組数カウント領域を「＋１」する処理を行ない、刻子を形成している牌の図柄コードをＲＡＭ４２に記憶している図柄コードから削除する処理を行う。
【００７９】
（３）続いて、ＲＡＭ４２に記憶している手牌の図柄コード（刻子を形成している図柄コードを削除した手牌）について、順子が形成されているか否かを判定し、順子が形成されている場合には、ＲＡＭ４２に設定した順子の組数カウント領域を「＋１」する処理を行ない、順子を形成している牌の図柄コードをＲＡＭ４２に記憶している図柄コードから削除する処理を行う。これら（１）〜（３）の処理により、刻子や順子の組数と対子の組数が上記（ａ）または（ｂ）を満足すると１４個の手牌は聴牌すると判定することができる。なお、順子が形成されているか否かの判定は、例えば、下記の手順をプログラム化することにより可能になる。
【００８０】
（ｃ１）ＲＡＭ４２に記憶されている数牌の牌種ごとにその個数を算出し、この個数が２個以下の場合は、その数牌について順子が形成されているか否かの処理は行なわないようにする。
（ｃ２）個数が３個以上含まれている各数牌について、その数牌の図柄コードの記憶番地から順次３個の図柄コードを取出し、この取出した３個の図柄コードが連続した図柄コードの順になっていれば、順子を形成していると判定することができる。例えば、図柄の「一満」「二満」「三満」が含まれている場合には、取出した３個の図柄コードはＲＡＭ３２に「０１０２０３」と記憶されているので、順子を形成していると判定することができる。このとき、「一満」「二満」「三満」、・・・等の順子を構成する３個の牌の組合せパターンに対応する図柄コードの組合せパターン「０１０２０３」、・・・、等を予め全図柄別聴牌判定プログラムＰ２４２に定数値として登録しておくと、プログラム処理を単純化することができる。
【００８１】
（ステップＳ８）
上記ステップＳ７の処理により、「自摸れば聴牌」する牌として判定された全ての牌（Ｘｉ）の図柄コードをＲＡＭ４２に記憶する。
【００８２】
（ステップＳ９）（ステップＳ１０）
現在の１３個の手牌に対して、２７種の図柄のうち、次の図柄コードを自摸する牌（Ｘｉ）として選択する前処理（ｉ＝ｉ＋１）を行う。このプログラム処理は、例えば、プログラムに記憶している２７種の図柄データテーブルから次の図柄コードを取出す処理を行うことにより可能になる。そして、ステップＳ９では、「一萬」から「中」の図柄コード「１Ｂ」まで、すなわち、２７種の牌の図柄コードを自摸する牌（Ｘｉ）として選択するための前処理を行う。そして、次のステップＳ１０の処理により、２７種全ての牌の図柄コードについて選択する処理を行っていない場合には、再び前記したステップＳ４の処理に戻るようにする。図８に示す手牌ａ１例では、「自摸れば聴牌」する牌として「五萬」「三筒」「六筒」「東」が判定され、ＲＡＭ４２の記憶領域ａ４にこれらの図柄コードが記憶されることになる。
【００８３】
（ステップＳ１１）
ステップＳ７〜Ｓ８の処理で判定して抽出し、ＲＡＭ４２に記憶した「自摸れば聴牌」する牌の図柄コードを表示装置に表示するための処理を行う。本発明の雀球遊技機１が図４に示すような３つの制御基板から構成される場合には、サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１または聴牌判定表示プログラムＰ２４は、「自摸れば聴牌」する牌として判定した図柄コードの全てを画像制御基板Ｋｃに制御コマンドと共に送信する制御を行って、画像制御基板Ｋｃに対してこの「自摸れば聴牌」する牌の図柄コードに対応する図柄を表示させるための処理を行う。なお、ステップＳ４〜Ｓ１０の処理で「自摸れば聴牌」する牌が抽出されなかった場合には、抽出されなかった旨を示す制御コマンドを画像制御基板Ｋｃに送信するか、あるいは何も送信しない処理を行うようにする。
【００８４】
画像制御基板Ｋｃは、「自摸れば聴牌」する牌の図柄コードを受信すると、後述のように、受信した図柄コードの図柄を「自摸れば聴牌」する牌の候補として、図１０に示すように、上がり牌表示部３１に表示する。このとき、スピーカー６から音声を出力させるようにしてもよい。雀球遊技機あるいは麻雀知識が少ない初心の遊技者は、この表示を見て、「自摸れば聴牌」する牌に対応する入球口を狙って遊技球を発射させることができるようになる。
このステップＳ１１の処理が終わると、聴牌判定表示プログラムＰ２４の処理は終了することになる。
【００８５】
なお、画像制御基板Ｋｃが表示装置１４に表示する牌の図柄（イメージデータ）、各種の演出用画像、およびスピーカー６から出力する音声・効果音のデータ容量は極めて大きくなる。従って、予めこれらのデータの全てまたは一部をサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に記憶しておくようにしてもよい。この場合、雀球遊技機１の電源が投入（ＯＮ）されて、メイン制御基板Ｋａから初期化制御コマンドがサブ制御基板Ｋｂに送信されたときに、サブ基板動作制御プログラムP２１は、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に記憶している各牌の図柄のイメージデータ、演出用画像や音声・効果音のデータを画像制御基板Ｋｃに一括して送信する。そして、画像制御基板Ｋｃは受信したこれらのデータをＲＡＭ４２の所定の記憶番地に記憶する。このような処理を行うと、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ間の通信時間の短縮、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃの小型化とプログラム処理の負荷の軽減を行うことができる。なお、各牌の図柄となるイメージデータは、各牌の図柄コードと対応付けてそのイメージデータの記憶番地が参照できるようにサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に記憶しておくようにする。
【００８６】
画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、図１１に示すように、画像基板動作制御プログラムＰ３１、画面表示プログラムＰ３２、音声・効果音出力プログラムＰ４１等から構成されている。さらに、画面表示プログラムＰ３２は、通常遊技画面表示プログラムＰ３２１と、特別遊技画面表示プログラムＰ３２２から構成されている。これらの画面表示プログラムＰ３２、音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、各種の演出用の画像を表示装置１４に表示する処理と、各種の演出用の音声や効果音をスピーカー６から出力する処理を行う。以下、これらプログラムの処理内容の概要について説明する。
【００８７】
画像基板動作制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された各種の制御コマンドを解読し、これら制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。画面表示プログラムＰ３２は、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、表示装置１４に画像や数値情報等を表示する処理を行うプログラムであり、通常遊技画面表示プログラムＰ３２１と特別遊技画面表示プログラムＰ３２２から構成される。通常遊技画面表示プログラムＰ３２１は、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置１４に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムＰ３２１は、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２１ａ、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１ｂを備えている。
【００８８】
ゲーム演出表示プログラムＰ３２１ｂは、表示装置１４に図３に示すような内容の画面を表示するプログラムから構成されている。例えば、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、通常遊技のゲームの場合は遊技球の発射による自摸牌の操作等を行うごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄、および前記したステップＳ１１の処理によりサブ制御基板Ｋｂから送信されてきた「自摸れば聴牌」する牌の図柄を図３に示すように表示する処理、上がり役を完成したときその上がり役を獲得した得点数を表示する処理、等各種の表示処理を行うためのプログラムから構成されている。
【００８９】
特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムである。この特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、さらに、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる上がり役を完成した時点に演出表示する権利獲得演出表示プログラムＰ３２２ａ、自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２ｂを備えている。自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２ｂは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、表示装置１４に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン１９、あるいは牌選択左シフトボタン２０を操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００９０】
音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、および効果音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。
【００９１】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各基板のＣＰＵ４０が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、ＫｃのＲＯＭ４１に記憶されている。
【００９２】
続いて、上記した雀球遊技機１の遊技手順とこの手順に伴う各プログラムの処理の概要について説明する。１遊技（ゲーム）は、遊技者がメダル投入口１５へメダルを投入して、遊技開始ボタン２４を押圧して、自動配牌プログラムＰ５が１４個の手牌を配牌することによりスタートする。そして、遊技者が捨て牌ボタン１６ａ、・・・、等の各種の操作ボタンやセンサーから発生する入力信号および制御信号に基づいて作動する各プログラムの制御に従って、１遊技は進行して行くことになる。
【００９３】
まず、雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２の記憶領域を初期化する。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Ｋｃに伝送する。サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃはこの初期化制御コマンドを受信すると、ＲＡＭ４２の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Ｋｃに搭載されている初期演出表示プログラムＰ３２１ａは、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景画像を表示装置１４に表示する等の処理を行う。
なお、サブ制御基板Ｋｂはこの電源ＯＮ時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、前記したようにサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Ｋｃに伝送し、画像制御基板Ｋｃの画像基板動作制御プログラムＰ３１は、受信したこれら画像、音声・効果音データをＲＡＭ４２に記憶する処理を行う。
【００９４】
遊技者がメダル投入口１５にメダルを投入し、メイン基板動作制御プログラムＰ１がそのメダル投入信号を検出すると、メダル管理プログラムＰ３はメダル貯留枚数を「１」加算する処理を行う。続いて、遊技者が遊技開始ボタン２４を押圧し、メイン基板動作制御プログラムＰ１がこの遊技開始ボタン２４からゲーム開始信号を検出すると、１ゲームの遊技が開始できる状態になる。すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１ｂは、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置１４に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムＰ４１により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機の１ゲームが開始する。
【００９５】
続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御により、自動配牌プログラムＰ５が作動して、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄をプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムＰ５は、自動配牌した１４個の図柄コードをＲＡＭ４２の手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて（ソート）手牌記憶領域に記憶する処理を行う。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、この１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する制御を行う。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、この１４個の配牌された図柄コードを受信すると、ＲＡＭ４２に記憶すると共に、画像制御基板Ｋｃにこれら１４個の配牌された図柄コードを送信する。
【００９６】
サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された１４個の配牌の図柄コードについて、前記ステップＳ５の処理で説明したように、現時点の遊技の場において開示されている牌の開示個数を開示個数テーブルＫ（図９に示す）にカウントする処理を行う。また、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１ｂは、１４個の配牌の図柄コードを受信すると、図３に示すような牌の図柄の画像を表示装置１４の手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示する処理を行う。なお、１４個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部３５、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６には、初期画面として牌の裏面または無表示の図柄を表示する処理を行う。
【００９７】
続いて、特別遊技役抽選プログラムＰ６（ただし、通常遊技の遊技を行っているときに作動する）、およびドラ抽選プログラムＰ７の各プログラムが作動して、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役（ビックゲーム役）とチャンスゲームの権利が獲得できる上がり役（チャンスゲーム役）の決定、表ドラ、裏ドラの決定を行う。そして、これらのプログラムＰ６、Ｐ７の処理により決定されたビックゲーム上がり役およびチャンスゲーム上がり役、表ドラ、裏ドラの図柄の各データ（コード化されたデータ）は、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信される。
【００９８】
画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１ｂは、ビックゲーム役およびチャンスゲーム役を獲得できる上がり役のコード、表ドラおよび裏ドラの図柄コードを受信すると、図３に示すように、ビックゲーム役とチャンスゲーム役をそれぞれビッグゲーム上がり役表示部３２、チャンス上がり役表示部３３、表ドラを表ドラ表示部２９等に表示する処理を行う。
【００９９】
メイン基板動作制御プログラムＰ１は、自動配牌された１４個の牌の図柄、ビッグゲーム役、チャンスゲーム役、表ドラ等を表示装置１４に表示させる制御が完了すると、表示装置１４に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示または音声で知らせる処理を行う。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ８を作動させて、自動配牌された１４個の手牌が既に上がり役を完成しているか否かを判定させる処理を行う。この判定処理で上がり役を完成している場合には、入賞判定プログラムＰ８は、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）を前記表２のデータを参照して決定する。続いて、入賞判定プログラムＰ８は、これら上がり役、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃは、これら上がり役と獲得した得点等を受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１ｂは、表示装置１４に上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を表示装置１４に所定の時間ほど表示する処理を行う。
【０１００】
一方、自動配牌された１４個の牌の図柄が上がり役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者に手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１ｂは、手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを表示装置１４に表示する処理を行う。このとき、音声・効果音出力プログラムＰ４１を作動させて、音声と共に促す処理を行うようにしてもよい。
【０１０１】
続いて、遊技者は、手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示されている牌の図柄から、捨て牌を選択する操作を行うことになる。そして、遊技者は捨てる牌の図柄を決定すると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、・・・、あるいは自摸牌捨てボタン１７のいずれか一つを選択（オン）してこの牌を捨てる。この捨て牌選択信号に基づいて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、捨て牌操作を行って捨て牌とした牌の図柄コードをＲＡＭ４２に記憶し、さらに、ＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶している手牌の中から捨て牌とした図柄コードを削除して、手牌を１３個にする処理を行う。
【０１０２】
続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、この捨て牌とした図柄コードと、１３個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共に、サブ制御基板Ｋｂとサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１ｂは、捨て牌とした図柄コードを受信するとその図柄コードに対応する牌の図柄を捨て牌表示部３４に表示し、１３個の手牌の図柄コードを受信するとこれらの図柄コードに対応する牌の図柄を手牌表示部３５に表示する処理を行う。このとき、自摸牌表示部３６には、図３に示すように、牌の裏面等を表示するようにする。
【０１０３】
一方、サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、上記１３個の手牌の図柄コードを受信すると、聴牌判定表示プログラムＰ２４を作動させて、前記したように、現在の１３個の手牌に対して、「自摸れば聴牌」する牌の有無を判定し、「自摸れば聴牌」する牌の図柄が抽出された場合には、遊技者が自摸の操作を行う前にこの牌の図柄を表示装置１４に表示させる処理を行う。
【０１０４】
メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、上記した遊技者の捨て牌の操作に関する処理が終了すると、遊技球管理プログラムＰ４を作動させて、遊技球を遊技球発射位置に一球送る処理を行う。すると、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して、遊技盤面２内に遊技球を発射できる状態になる。このとき、現在の１３個の手牌に何れか１個の牌を自摸して追加すると聴牌の状態になる場合には、前記のように、この「自摸れば聴牌」する牌が図１０に示すように表示されるので、遊技者はこの表示を見て、この表示された牌の図柄に対応する入球口を狙って遊技球を発射すれば、より早く上がり役を完成させることが可能になる。
【０１０５】
遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、・・・、の何れかに入球すると、センサーが遊技球を検出して入球信号が発生する。メイン基板動作制御プログラムＰ１はこの入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌（自摸牌）の図柄コードを手牌記憶領域に記憶する処理を行う。続いて、入賞判定プログラムＰ８が作動し、１４個となった手牌が上がり役を完成しているか否かを判定する。そして、手牌が上がり役を完成している場合には、前記したように、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点を求め、これらのデータを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。一方、上がり役を完成していない場合には、前記したように、遊技者は１４個の手牌の中から不要と思われる１個の牌を捨てる捨て牌の操作を行うことになる。
【０１０６】
このようにして、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して遊技盤面部２内に遊技球を発射して、聴牌状態になり、かつ残り遊技球数表示部２７に「１」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチボタン１８を操作してリーチをかけることができる。ただし、前記条件を満たしていない場合（聴牌状態になっていない場合）には、リーチボタン１８を操作してリーチをかけることができないように制御される。リーチボタン１８を操作した後は、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、・・・、のいずれか一つを操作して手牌の中から一つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン１７を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌表示部３４に捨て牌の図柄が横向きに表示するようにする。また、裏ドラ表示部３０には裏ドラの図柄を表示する処理を行う。
【０１０７】
このリーチ操作に関する制御は、例えば、次のような処理を行う。まず、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、リーチボタン１８の操作信号を検出し、さらに捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、等からの操作信号を検出後、入賞判定プログラムＰ８の聴牌判定処理により現在の手牌が聴牌状態になっているとの判定結果が得られると、リーチがかかったという制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１ｂは、この制御コマンドを受信すると、この直後に送信されてくる捨て牌の図柄コードの図柄は、捨て牌表示部３４に横向きに表示する処理を行う。
なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、・・・、に入球した図柄に対応する牌（自摸牌）が上がり役を完成させる牌にならないときには、メイン基板制御プログラムＰ１は、この自摸牌を自動的に捨て牌として処理するようにする。これにより、遊技者は、リーチ操作後は捨て牌ボタン１６ａ、…等を操作する必要がなくなる。また、ゲームの場がリーチ状態になると、サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、前記した聴牌判定表示プログラムＰ２４を作動させないように制御する。
【０１０８】
本発明の雀球遊技機においては、入賞判定プログラムＰ８の制御により、１遊技で獲得できる得点は、例えば、最高１０点までとしその上限が設定されている。また、上がり役が２種類以上同時に成立した場合には、それぞれの上がり役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラおよび裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ１個に付き１点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の１点がメダル１枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が１０点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数（得点）は全て１０枚になる。
【０１０９】
また、入賞判定プログラムＰ８は、遊技が終了するまでの間に、すなわち、残り遊技球数が０になって遊技終了ボタン２３が押下されたとき、または遊技開始ボタン２４が押下されたとき、表２に示す予め定めた上がり役の組合せが完成していない場合には、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。そして、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１ｂは、表示装置１４に「ゲームオーバー」を表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせると共に、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、ＫｃはそのＲＡＭ４２の初期化処理を行う。
【０１１０】
なお、上がり役の組合せが完成した場合においても、残り遊技球数表示部２７の表示（残り球個数）が「１」以上である場合には、さらに自摸牌捨てボタン１７、あるいは捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、・・・を操作すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御により、ゲーム継続の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１ｂは、表示装置１４に表示した上がり役の説明および獲得した得点の表示を消し、当該ゲームが続行できる状態にする。
【０１１１】
さらに、上がり役が完成して表示装置１４に上がり役の説明が表示されているときに、遊技者が遊技終了ボタン２３または遊技開始ボタン２４を操作すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、この入力信号の種類を解読してメダル管理プログラムＰ３を作動させ、ＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数にこのゲームで獲得した得点を加算し、このメダル貯留枚数を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１ｂは、メダル貯留枚数表示部２６にこのメダル貯留枚数を表示する。そして、遊技者が遊技終了ボタン２３を操作した後、遊技開始ボタン２４を操作すると、貯留したメダルの投入動作が自動的に行われ、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、次のゲームを行うことができる状態にするために、画面表示の初期化の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。
【０１１２】
上がり役が予め設定された特別遊技の一つであるビッグゲームの権利を獲得できる上がり役で上がった場合には、入賞判定プログラムＰ８は、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役が完成したことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃの権利獲得演出表示プログラムＰ３２２ａは、表示装置１４の上がり牌表示部３１にこの上がり役の説明表示と、ビッグゲーム権利成立の表示を所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にビッグゲームの権利が成立したことを知らせる処理を行う。
【０１１３】
ビッグゲームの権利が成立すると、前記のように、当該ゲームを含め次回以降の遊技において、アタッカー９を所定のゲーム回数、例えば、１４ゲーム数ほど作動させることが可能になる。本発明においては、ビッグゲームの権利が成立しているゲームにおいても、サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから遊技者が捨て牌操作を行って１３個の手牌の図柄コードが送信される都度、前記した聴牌判定表示プログラムＰ２４を作動させるように制御する。
【０１１４】
ビッグゲームの権利が成立しているゲームにおいては、遊技者が遊技球を発射してその遊技球がアタッカー作動口１０を通過し、その通過信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、アタッカー９を開いて、遊技球がアタッカー９内に入り易い状態になるように制御する。そして、遊技者がアタッカー９内に遊技球を１個入球させるごとに、遊技者は表示装置１４と対話方式により任意に自摸牌を選択することができるようになる。この自摸牌の選択操作は、メイン制御基板Ｋａの自摸牌選択支援プログラムＰ９と、画像制御基板Ｋｃの自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２ｂの制御に従って行うことができる。
【０１１５】
上記のビッグゲームの権利が成立しているときに、遊技者が表示装置１４と対話方式により任意に自摸牌を１個選択するためのプログラム処理は次のようにして行うことができる。
まず、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２には、表１に示すように、２７種の牌の図柄コードを上昇順に並べた自摸牌選択データテーブルを作成しておく。さらに、この自摸牌選択データテーブルに記憶されている各牌の図柄コードの記憶番地に対応するように、牌選択右シフトボタン１９または牌選択左シフトボタン２０を１回押すごとに自摸牌を示すカーソル位置を記憶する番地が移動するようなプログラムを作成する。
【０１１６】
そして、自摸牌選択支援プログラムＰ９は、ビッグゲームの権利が成立すると、この自摸牌選択データテーブルのデータとカーソルの初期位置（初期番地）のデータを画像制御基板Ｋｃに送信する。続いて、遊戯者が牌選択右シフトボタン１９または牌選択左シフトボタン２０を押圧する都度、このシフトボタンの押圧信号の種別（右シフトか左シフトか）を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃの自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２ｂは、この信号を受信すると、図１２に示すような自摸牌候補選択画面を表示する。そして、遊技者が牌選択右シフトボタン１９または牌選択左シフトボタン２０を押圧してその信号種別が送信されてくると、自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２ｂは、図１２に示す自摸する牌の図柄を右（Ｒ）または左（Ｌ）方向に１図柄スクロールして表示する処理を行う。このとき、図１２に示すように、Ｔの位置に現在のカーソル位置に対応する牌の図柄が表示されるようにする。
【０１１７】
遊技者が、表示装置１４に表示されている図１２に示す画面を見て、自摸牌決定ボタン２１を押すと、メイン制御基板Ｋａの自摸牌選択支援プログラムＰ９は、このときにカーソル位置に対応して自摸牌選択データテーブルに記憶されている図柄コードを自摸牌として選択する処理を行う。図１２に示す例では、「一萬」の牌が自摸牌として選択されることになる。このようにして、遊技者が自摸牌を決定すると、入賞判定プログラムＰ８は上がり役を完成したか否かを判定する。上がり役を完成させることができず、かつ遊技球の残り球数が１個以上ある場合には、遊技者は捨て牌の操作を行った後、再度、遊技球を発射して遊技球をアタッカー９に入球させる操作を行うことになる。
【０１１８】
上記したビッグゲームの権利が成立しているときにも、メイン制御基板Ｋａのメイン基板制御プログラムＰ１は、遊技者が捨て牌の操作を行う都度、捨て牌と１３個になった手牌の図柄データを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板に送信する。これにより、ビッグゲーム中においても、サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、聴牌判定表示プログラムＰ２４を作動させ、前記したように、「自摸れば聴牌」する牌の図柄を表示装置１４に表示させる処理を行う。また、ビッグゲーム中において表示する自摸牌候補選択画面（図１２）は、プログラム処理により、既に４個開示されている牌の図柄は暗く表示し、「自摸れば聴牌」する牌の図柄は他の図柄より明るく表示させるようにすることもできる。
【０１１９】
なお、ビッグゲームの権利が成立したゲームにおいては、メイン基板制御プログラムＰ１および入賞判定プログラムＰ８は、遊技球がアタッカー９に所定個数（例えば、５個）入球するか、あるいは残り遊技球の数が０になって上がり役が完成しない場合には、当該遊技は終了と判断して、アタッカー９を通常の状態、すなわち、遊技球が入らないような閉じた状態に戻す処理を行う。また、入賞判定プログラムＰ８は、ビッグゲームの権利が成立している場合であっても、遊技者が当該ゲームの終了時までに予め設定した上がり役を完成させることができなかった場合には、ビッグゲームの権利はその時点で無効にさせる処理を行う。従って、遊技者は、ビッグゲームの権利が成立している間に表２に示す和了役を完成させると、アタッカー９を作動させる有利なゲームを所定の回数ほど継続することができる。一方、遊技者がチャンスゲームの権利を獲得したときには、次回のゲームのみ、上記したビッグゲームの権利が成立した状態で遊技を行うことができる。
【０１２０】
上記した本発明の雀球遊技機においては、「カン」を採用していない雀球遊技機について説明したが、本発明は次のような処理を行うことにより、「カン」を採用した雀球遊技機にも適用することができる。
【０１２１】
（１）メイン制御基板Ｋａのメイン基板制御プログラムＰ１は、遊技者が「カン」の操作を行うと、その制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに送信する。そして、サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、この「カン」の制御コマンドを受信すると、「カン」の発生回数をカウントするＲＡＭ４２の記憶領域を「＋１」する処理を行う。
【０１２２】
（２）遊技者が捨て牌の操作を行った後、メイン制御基板Ｋａから現在の手牌の図柄コードが送信されてくると、サブ制御基板Ｋｂの聴牌判定表示プログラムＰ２４は、この「カン」の発生回数をチェックする処理を行う。その発生回数が「０」でない場合、すなわち、「カン」が発生している場合には、ＲＡＭ４２に記憶している手牌の図柄コードから、「カン」を行った図柄コード（同一の図柄コードが４個）を検索し、「カン」を行った図柄コードからこのうちの１個の図柄データを手牌データから削除する処理を行う。この処理を「カン」の発生回数ほど行う。このような処理により、現在の手牌の個数を１３個にすることができるので、上記した聴牌判定プログラムＰ２４を適用さることができるようになる。なお、手牌の図柄コードから「カン」を行った図柄コードの検索は、手牌データは上昇順にソートしてＲＡＭ４２に記憶されているので、この手牌の記憶領域について同一図柄コードが４個含まれているか否かをチェックする処理を行うことにより可能になる。
【０１２３】
（３）上記（２）の処理を行うプログラム手段を、例えば、全図柄別聴牌判定プログラムＰ２４２等に付加することにより、「カン」を採用している雀球遊技機においても、前記した本発明を構成する聴牌判定表示手段を適用することができるようになる。
【０１２４】
上記した本発明の実施形態の説明において、聴牌判定表示プログラムＰ２４、一九字牌種類数算出プログラムＰ２４１、全図柄別聴牌判定プログラムＰ２４２、七対子聴牌判定プログラムＰ２５、国士無双聴牌判定プログラムＰ２６は、サブ制御基板Ｋｂに搭載する例について説明したが、メイン制御基板Ｋａまたは画像制御基板Ｋｃの何れかに搭載して、「自摸れば聴牌」する牌の判定とその図柄を表示させるようにすることも可能である。また、各制御基板のＲＯＭ４１に記憶されるプログラムは、上記した機能を備えたプログラムを搭載すればよく、そのプログラムの構成は、処理機能単位に作成したプログラムを組み合わせた構造化プログラムにするとよい。
【０１２５】
以上に説明した本発明の雀球遊技機は、通常の遊技、およびビッグゲームの権利が成立したゲームにおいても、遊技者が捨て牌の操作を行って次の自摸牌の操作を行う前に、「自摸れば聴牌」する牌の図柄を判定しその図柄を表示装置に表示するようにしている。これにより、雀球遊技に初心の遊技者は、「自摸れば聴牌」する牌を的確に確認することができるので、安心して雀球遊技機によるゲームを楽しむことができるようになる。さらに、本発明の雀球遊技機においては、遊技者の現在の手牌が１３個のときに、自摸の操作を行なう前に、まず、「自摸れば上がり」となる牌の判定を行なって、この「自摸れば上がり」となる牌が抽出された場合にはこの牌の図柄を表示する支援機能と、「自摸れば上がり」となる牌が抽出されなかった場合には、上記した本発明の「自摸れば聴牌」する牌の図柄を表示する支援機能とを備えると、より一層、遊技者への支援機能が充実した雀球遊技機を提供することができるようになる。
【０１２６】
さらに、本発明の雀球遊技機は、現在の手牌について「自摸れば聴牌」する牌の判定は、２０数種設定されている上がり役の全ての組合せについてプログラム処理により判定するのではなく、手牌に含まれている刻子、順子、対子の組数を算出することにより聴牌状態になるか否かを判定する手段を採用しているので、「自摸れば聴牌」する牌の判定のプログラム処理時間を短縮することができる。さらに、本発明は手牌に数牌の「１」と「９」、および字牌の種類数が9〜１０種含まれている場合には、この「自摸れば聴牌」する牌の判定処理を行わないようにしているので、さらに、「自摸れば聴牌」する牌の判定を行なうプログラムの処理時間を短縮することができる。
【０１２７】
以上により、本発明は、上がり役の全ての組合せについて２７種の牌を入れ替えて判定する従来のプログラム処理と比較して、１／１０以下に短縮することができる。このようにプログラムの処理時間を著しく短縮することができるので、遊技者の雀球遊技機に対する各種の操作に同期させて、各種の支援および演出画面を表示装置に表示することが可能になり、初心者でも安心して遊技を楽しむことができる雀球遊技機を提供することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【０１２８】
【図１】本発明の雀球遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】図１に示す操作パネルの構成を示す正面図である。
【図３】図１に示す表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図４】本発明の雀球遊技機の動作を制御するための制御基板の構成例を示す図である。
【図５】図４に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図６】図４に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図７】本発明を構成する聴牌判定表示手段の処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図８】図７に示す処理手順を１３個の手牌例に基づいて説明するための図である。
【図９】ゲーム中において、牌の図柄コードごとに開示された牌の個数を算出するための開示個数テーブルのデータ構成例を説明するための図である。
【図１０】本発明において、自摸れば聴牌する牌の図柄を表示した画面例を示す図である。
【図１１】図４に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１２】ビッグゲームの権利を獲得したゲームにおいて、遊技者が自摸すべき牌を画面と対話方式により選択するときの画面例を説明するための図である。
【符号の説明】
【０１２９】
１：雀球遊技機
２：遊技盤面部
３：操作パネル
６：スピーカー
７：ランプ装置
８：特別入賞装置（アタッカー）
１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、・・・：入球口
１２：ランプ付き飾り装置
１４：表示装置
１５：メダル投入口
１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、・・・：捨て牌ボタン
１７：自摸牌捨てボタン
１８：リーチボタン
１９：牌選択右シフトボタン
２０：牌選択左シフトボタン
２１：自摸牌決定ボタン
２２：払い出しボタン
２３：遊技終了ボタン
２４：遊技開始ボタン
４０：ＣＰＵ
４１：ＲＯＭ
４２：ＲＡＭ
Ｐ１：メイン基板動作制御プログラム
Ｐ５：自動配牌プログラム
Ｐ６：特別遊技役抽選プログラム
Ｐ８：入賞判定プログラム
Ｐ９：自摸牌選択支援プログラム
Ｐ２１：サブ基板制御プログラム
Ｐ２４：聴牌判定表示プログラム
Ｐ２４１：一九字牌種類数算出プログラム
Ｐ２４２：全図柄別聴牌判定プログラム
Ｐ３１：画像基板動作制御プログラム
Ｐ３２：画面表示プログラム
Ｐ３２１ｂ：ゲーム演出表示プログラム
Ｋａ：メイン制御基板
Ｋｂ：サブ制御基板
Ｋｃ：画像制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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