(57)【要約】【課題】遊技制御手段の制御負担を増大させることなく、特定の演出を実行することができる遊技機を実現する。【解決手段】主基板側から表示制御基板側に対して第１の演出付き可変表示開始＃１コマンドが送出されると、表示制御基板側では、上乗せ報知演出を特別図柄の可変表示を実行するよりも前か後かのいずれかのタイミングで実行することを決定する。また、上乗せ演出表示制御パターンを選択決定する。そして、第１の演出付き可変表示開始＃１コマンドにより指定されたリーチＡハズレの可変表示パターン＃１０の総可変表示時間（Ｔ１０）と一致するように、選択した特定の演出表示パターンの表示時間に応じて、特別図柄の可変表示時間を調整する。【選択図】図１９
2005034546.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、識別情報の表示結果が予め定めた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて前記可変表示装置の表示を制御する表示制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記開始条件が成立したことに基づいて、前記可変表示装置に表示結果を導出表示する際に識別情報の可変表示パターンとして実行される識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示装置において前記識別情報の可変表示パターンとは異なる特定の演出表示を実行するか否かを判定する特定演出表示判定手段と、
前記開始条件が成立したとき、前記可変表示パターン決定手段の決定結果に基づいて識別情報の可変表示の開始を指示する情報と、可変表示パターンに基づく識別情報の可変表示が実行される時間を指定する情報と、前記特定演出表示判定手段の判定により特定の演出表示を実行する旨の判定がなされたときに当該特定の演出表示を実行することを指定する情報と、を含む可変表示指定制御信号を、前記表示制御手段に送信する可変表示指定制御信号送信手段と、
前記表示制御手段は、
前記可変表示装置に特定の演出結果を導出表示する際に実行される表示時間の異なる複数の特定の演出表示パターンを示すデータを格納する特定演出表示パターン格納手段と、
前記遊技制御手段から送信される制御信号を受信する信号受信手段と、
前記信号受信手段により受信された可変表示指定制御信号に含まれる情報が特定の演出表示を実行することを指定する情報だったとき、前記特定演出表示パターン格納手段に格納された特定の演出表示パターンのうちから、実行する特定の演出表示パターンを選択する特定演出表示パターン選択手段と、
前記信号受信手段により受信された可変表示指定制御信号が指定する可変表示時間と一致するように、前記特定演出表示パターン選択手段により選択された特定の演出表示パターンの表示時間に応じて、識別情報の可変表示時間を調整する調整手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技制御手段は、
前記特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する識別情報の可変表示回数を決定する制御回数決定手段と、
識別情報の可変表示の実行回数が前記制御回数決定手段により決定された可変表示回数となるまでの間、前記特別遊技状態に制御する特別遊技制御手段と、を含み、
前記表示制御手段は、
前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技状態に制御される前記制御回数決定手段により決定された可変表示回数よりも少ない可変表示回数を報知する少数報知手段と、
識別情報の可変表示の実行回数が前記少数報知手段により報知された可変表示回数まで実行される以前に、前記少数報知手段によって報知された可変表示回数よりも多くの可変表示回数となるまで前記特別遊技状態に制御される旨を報知する追加報知手段と、を含み、
前記特定の演出表示は、前記追加報知手段による報知であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、可変表示の開始条件が成立したことに基づいて実行される可変表示の表示結果として前記特定表示結果を表示するか否かを当該表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段を、さらに備え、
前記特定演出表示判定手段は、前記事前判定手段により特定表示結果を表示するとの判定がされたとき、特定の演出表示を実行するか否かを判定しない、ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技制御手段は、識別情報の可変表示結果がリーチ表示態様となるか否かを判定するリーチ表示態様判定手段を含み、
前記可変表示指定制御信号は、リーチ表示態様判定手段に基づいてリーチ表示態様となるか否かの判定結果を指定する情報を含み、
前記調整手段は、可変表示指定制御信号に基づいてリーチ表示態様となるときに、識別情報の表示態様がリーチ表示態様となる前の識別情報の可変表示時間を調整することを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記可変表示装置は複数の識別情報を表示し、
前記調整手段は、前記可変表示装置に表示された複数の識別情報が可変表示されてから、当該複数の識別情報のうちの一つの識別情報が一旦停止するまでの識別情報の可変表示時間を調整することを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定演出表示パターン格納手段は、前記信号受信手段により受信された可変表示指定制御信号により指定された可変表示時間に応じて、複数種類の特定の演出表示パターンが格納されていることを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、識別情報の表示結果が予め定めた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、主に、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの（以下、特図ゲーム）がある。特図ゲームは、所定領域を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となっている場合を「大当たり」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当たり」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【０００４】
ここで、特図ゲームにおいて大当たりとなり、特別電動役物が開放状態となることにより、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特定遊技状態という。特定遊技状態となるためには、通常、可変表示装置に表示される表示図柄の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となること（一般的には表示図柄が同一図柄で揃うこと）が条件となる。
【０００５】
このように、遊技者にとって特図ゲームは、停止図柄態様が特定表示態様となって「大当たり」となるか否かに最大の関心が払われることになる。このため、「大当たり」となるか否かを判別することのできる停止図柄態様の確定までの間は、遊技興趣を高めるための様々な演出表示を行うものがある。
【０００６】
昨今の遊技機は、遊技の進行・制御を司る遊技制御手段（回路）における制御の負担を軽減するために、表示装置における表示図柄などの表示動作に関する制御を、遊技制御手段から分離した表示制御手段（サブ基板）などに任わせている。しかし、遊技興趣を高めるために、可変表示ゲームにおいて様々な演出表示を行うと、遊技制御手段の制御負担が増大するおそれがある。
【０００７】
遊技制御手段の制御負担を増大させないために、例えば、表示装置に表示結果を導出表示する際に実行される表示図柄の可変表示パターンにおける少なくとも２つの可変表示態様の期間の少なくとも１つの可変表示テンポ、例えば、リーチ表示態様前の高速一定速の可変表示態様期間を調整して、表示図柄の可変表示時間を一定に保つことを提案したものがある（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２０００−３３４１１６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところで、可変表示パターンとは異なる特定の演出表示を実行する場合には、表示図柄の可変表示を指示するための制御とは別に、特定の演出表示を実行するための制御が必要である。遊技制御手段の制御負担を増大させないためには、特定の演出表示の実行制御を表示制御手段に行わせることが好ましい。しかし、特定の演出表示の実行により、遊技制御手段から指示された表示図柄の可変表示時間内に、表示図柄の可変表示を実行することができなくなり、遊技制御手段と表示制御手段とで、表示図柄の可変表示時間の認識がずれてしまうおそれがあった。
【０００９】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技制御手段の制御負担を増大させることなく、特定の演出を実行することができる遊技機を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、
可変表示の実行条件（例えば普通可変入賞球装置６への入賞によりステップＳ１００にてＹｅｓと判定されたこと）が成立した後に可変表示の開始条件（例えば可変表示装置４における前回の可変表示及び大当り遊技状態が終了したこと）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば可変表示装置４）を備え、識別情報の表示結果が予め定めた特定表示結果（例えば図２２（Ｃ）に示す図柄の大当り組合せのように、表示図柄が同一図柄で揃った表示結果）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて前記可変表示装置の表示を制御する表示制御手段（例えば表示制御基板１２に搭載されたＣＰＵ１１２やＶＤＰ１１５）と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記開始条件が成立したことに基づいて、前記可変表示装置に表示結果を導出表示する際に識別情報の可変表示パターンとして実行される識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１２の可変表示パターン設定処理を実行する部分）と、
前記可変表示装置において前記識別情報の可変表示パターンとは異なる特定の演出表示を実行するか否かを判定する特定演出表示判定手段（例えばステップＳ２５８、Ｓ２６０にてＹｅｓと判定されることや、ステップＳ２６８にてＹｅｓと判定されること）と、
前記開始条件が成立したとき、前記可変表示パターン決定手段の決定結果に基づいて識別情報の可変表示の開始を指示する情報と、可変表示パターンに基づく識別情報の可変表示が実行される時間を指定する情報と、前記特定演出表示判定手段の判定により特定の演出表示を実行する旨の判定がなされたときに当該特定の演出表示を実行することを指定する情報と、を含む可変表示指定制御信号（例えば第１及び第２の演出付き可変表示開始コマンド）を、前記表示制御手段に送信する可変表示指定制御信号送信手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７のコマンド制御処理を実行する部分）と、
前記表示制御手段は、
前記可変表示装置に特定の演出結果を導出表示する際に実行される表示時間の異なる複数の特定の演出表示パターンを示すデータを格納する特定演出表示パターン格納手段（例えば表示制御設定用テーブルメモリ１４２）と、  
前記遊技制御手段から送信される制御信号を受信する信号受信手段（例えばＣＰＵ１１２がコマンド受信割込処理を実行する部分）と、
前記信号受信手段により受信された可変表示指定制御信号に含まれる情報が特定の演出表示を実行することを指定する情報だったとき（例えば第１及び第２の演出付き可変表示開始コマンド）、前記特定演出表示パターン格納手段に格納された特定の演出表示パターンのうちから、実行する特定の演出表示パターンを選択する特定演出表示パターン選択手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ４０９、Ｓ４１６を実行する部分）と、
前記信号受信手段により受信された可変表示指定制御信号が指定する可変表示時間と一致するように、前記特定演出表示パターン選択手段により選択された特定の演出表示パターンの表示時間に応じて、識別情報の可変表示時間を調整する調整手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ４１７を実行する部分）と、
を備える。
【００１１】
この構成によれば、表示制御手段に表示時間の異なる複数の特定の演出表示パターンを示すデータが格納され、表示制御手段により実行する特定の演出表示パターンが選択される。また、表示制御手段は、遊技制御手段から送信された識別情報の可変表示時間と一致するように、選択した特定の演出表示パターンの表示時間に応じて、識別情報の可変表示時間を調整する。このため、特定の演出表示を実行しても、遊技制御手段から送信された識別情報の可変表示時間で、識別情報の可変表示を実行することができる。従って、遊技制御手段の制御負担を増大させることなく、特定の演出表示を実行できる。
【００１２】
本願の請求項２に記載の遊技機においては、前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば確率変動制御あるいは時間短縮制御が行われている遊技状態）に制御する識別情報の可変表示回数を決定する制御回数決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３１４、Ｓ３１６を実行する部分）と、識別情報の可変表示の実行回数が前記制御回数決定手段により決定された可変表示回数となるまでの間、前記特別遊技状態に制御する特別遊技制御手段（例えば主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、を含み、前記表示制御手段は、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技状態に制御される前記制御回数決定手段により決定された可変表示回数よりも少ない可変表示回数（例えばステップＳ４０５の実行による特定される「５０」）を報知する少数報知手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ１５６の特別遊技状態開始演出表示処理を実行する部分）と、識別情報の可変表示の実行回数が前記少数報知手段により報知された可変表示回数まで実行される以前（例えば５０回と報知されたときには、５０回に達する以前）に、前記少数報知手段によって報知された可変表示回数よりも多くの可変表示回数となるまで前記特別遊技状態に制御される旨を報知（例えば図２０（Ｄ）に示すような報知）する追加報知手段（例えばステップＳ２６０にてＹｅｓと判定されたときに、ＣＰＵ１１２がステップＳ４１８を実行する部分）と、を含み、前記特定の演出表示は、前記追加報知手段による報知である。この構成によれば、特定の演出表示が追加報知手段による報知であるので、遊技者は、少数報知手段により報知された可変表示回数に達するまで、識別情報の可変表示（可変表示装置）に注目する。このため、特別遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
本願の請求項３に記載の遊技機においては、前記遊技制御手段は、可変表示の開始条件が成立したことに基づいて実行される可変表示の表示結果として前記特定表示結果を表示するか否かを当該表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０４の大当たり判定処理を実行する部分）を、さらに備え、前記特定演出表示判定手段は、前記事前判定手段により特定表示結果を表示するとの判定がされたとき（例えばステップＳ３０５でＹｅｓと判定されたとき）、特定の演出表示を実行するか否かを判定しない（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２４１を実行する部分）。この構成によれば、特定表示結果を表示するとの判定がされたとき、特定演出表示判定手段が特定の演出表示を実行するか否かを判定しないので、遊技機の制御負担を軽減することができる。
【００１４】
本願の請求項４に記載の遊技機においては、前記遊技制御手段は、識別情報の可変表示結果がリーチ表示態様となるか否かを判定するリーチ表示態様判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２４４、Ｓ２５０を実行する部分）を含み、前記可変表示指定制御信号は、リーチ表示態様判定手段に基づいてリーチ表示態様となるか否かの判定結果を指定する情報を含み、前記調整手段は、可変表示指定制御信号に基づいてリーチ表示態様となるときに、識別情報の表示態様がリーチ表示態様となる前の識別情報の可変表示時間（例えば図１９のプロセスαの可変表示時間）を調整する。この構成によれば、識別情報の表示態様がリーチ表示態様となる前の識別情報の可変表示時間が調整され、遊技者が興味のあるリーチ演出は調整されない。このように、遊技者が興味のあるリーチ演出表示の表示時間を調整することなく可変表示装置に表示するので、遊技の興趣を向上することができる。
【００１５】
本願の請求項５に記載の遊技機においては、前記可変表示装置は複数の識別情報を表示し、前記調整手段は、前記可変表示装置に表示された複数の識別情報が可変表示されてから、当該複数の識別情報のうちの一つの識別情報が一旦停止するまでの識別情報の可変表示時間（例えば図１９のプロセスαの可変表示時間）を調整する。この構成によれば、可変表示装置に表示された複数の識別情報が可変表示されてから、当該複数の識別情報のうちの一つの識別情報が一旦停止するまでの識別情報の可変表示時間が調整されるので、遊技者が注目しない識別情報の高速可変表示時間が調整される。このため、識別情報の可変表示時間を調整しても遊技の興趣が低下しない。
【００１６】
本願の請求項６に記載の遊技機においては、前記特定演出表示パターン格納手段は、前記信号受信手段により受信された可変表示指定制御信号により指定された可変表示時間に応じて、複数種類の特定の演出表示パターン（例えば図６に示す上乗せ演出Ａ〜Ｆや大当たり回数Ａ〜Ｆ）が格納されている。この構成によれば、識別情報の可変表示時間に応じて、複数種類の特定の演出表示パターンが格納されている。このため、識別情報の可変表示時間に応じた多彩な特定の演出表示を実行することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明は、以下に示す効果を有する。
【００１８】
請求項１に記載した構成の遊技機によれば、表示制御手段に表示時間の異なる複数の特定の演出表示パターンを示すデータが格納され、表示制御手段により実行する特定の演出表示パターンが選択される。また、表示制御手段は、遊技制御手段から送信された識別情報の可変表示時間と一致するように、選択した特定の演出表示パターンの表示時間に応じて、識別情報の可変表示時間を調整する。このため、特定の演出表示を実行しても、遊技制御手段から送信された識別情報の可変表示時間で、識別情報の可変表示を実行することができる。従って、遊技制御手段の制御負担を増大させることなく、特定の演出表示を実行できる。
【００１９】
請求項２に記載の遊技機においては、特定の演出表示が追加報知手段による報知であるので、遊技者は、少数報知手段により報知された可変表示回数に達するまで、識別情報の可変表示（可変表示装置）に注目する。このため、特別遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
請求項３に記載の遊技機においては、特定表示結果を表示するとの判定がされたとき、特定演出表示判定手段が特定の演出表示を実行するか否かを判定しないので、遊技機の制御負担を軽減することができる。
【００２１】
請求項４に記載の遊技機においては、識別情報の表示態様がリーチ表示態様となる前の識別情報の可変表示時間が調整され、遊技者が興味のあるリーチ演出は調整されない。このように、遊技者が興味のあるリーチ演出表示の表示時間を調整することなく可変表示装置に表示するので、遊技の興趣を向上することができる。
【００２２】
請求項５に記載の遊技機においては、可変表示装置に表示された複数の識別情報が可変表示されてから、当該複数の識別情報のうちの一つの識別情報が一旦停止するまでの識別情報の可変表示時間が調整されるので、遊技者が注目しない識別情報の高速可変表示時間が調整される。このため、識別情報の可変表示時間を調整しても遊技の興趣が低下しない。
【００２３】
請求項６に記載の遊技機においては、識別情報の可変表示時間に応じて、複数種類の特定の演出表示パターンが格納されている。このため、識別情報の可変表示時間に応じた多彩な特定の演出表示を実行することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明においてリーチ表示状態とは、導出表示した図柄が大当たり図柄の一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄（リーチ変動図柄という）については可変表示が行われている状態、あるいは、全て又は一部の図柄が大当たり図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態のことである。具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当たりとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において可変表示が行われている状態（例えば、左、中、右の表示領域のうち左、中の表示領域には大当たり図柄の一部となる（例えば「７」）が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ可変表示が行われている状態）、あるいは、有効ライン上の表示領域の全て又は一部の図柄が大当たり図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態（例えば、左、中、右の表示領域の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている態様で可変表示が行われている状態）である。
【００２５】
また、リーチ表示状態であるときに、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチ表示状態では、図柄の表示位置や大きさ、可変表示速度、表示色などを様々に変化させたり、キャラクタ画像（人物等を模した表示画像であり、図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このリーチ表示状態で行われる各種の演出表示をリーチ演出表示という。こうしたリーチ演出表示を含めたリーチ表示状態における表示態様は、リーチ表示態様とも称される。
【００２６】
本実施例における遊技機としては、ＬＣＤ等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader）式の第１種パチンコ遊技機や、ＬＣＤを搭載したスロットマシン等の遊技機である。
【００２７】
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第２種あるいは第３種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、ＬＣＤ等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【００２８】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示可能に表示する可変表示装置４が設けられている。この可変表示装置４の下側には、普通可変入賞球装置（始動入賞口）６が配置されている。普通可変入賞球装置６の下側には、特別可変入賞球装置（大入賞口）７が配置されている。また、可変表示装置４の上部には、普通図柄表示器４０が設けられている。
【００２９】
可変表示装置４は、例えばＬＣＤ等からなり、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞することが実行条件となる可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、数字、文字、キャラクタ等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する表示図柄を、複数の可変表示領域にて可変表示可能に表示する。この実施の形態では、例えば、左、中、右の３つの可変表示部４１ａ〜４１（図２０）に特別図柄として表示される左、中、右図柄は、それぞれ８図柄からなり、各図柄には「１」〜「８」の図柄番号が付されている。
【００３０】
可変表示装置４により行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、一定時間が経過すると、特別図柄の表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄（最終停止図柄）を停止表示する。そして、確定図柄の組合せが所定の大当たり組合せ（大当たりの停止図柄態様）である特定表示結果となったときに、パチンコ遊技機１は、特定遊技状態（大当たり遊技状態ともいう）となる。
【００３１】
可変表示装置４による特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、左、中、右の各可変表示部にて同一の特別図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機１は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態が終了した後には、確率変動制御（確変制御）あるいは時間短縮制御（時短制御）のいずれかが行われる特別遊技状態となる。この実施の形態では、図柄番号が奇数である特別図柄を確変大当たり図柄とし、特図ゲームにおける可変表示の表示結果として各可変表示部にて同一の確変大当たり図柄が導出表示されて確定したときは確変大当たりとなる。特図ゲームの可変表示結果が確変大当たりとなったときには、大当たり遊技状態が終了した後に、所定回数（本実施形態では１００回）の特図ゲームが実行されるまで継続して確変制御が行われる確率向上状態となる。確変制御が行われる確率向上状態では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、表示結果が予め定められた特定表示結果となって大当たり遊技状態となる確率が、通常遊技状態よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当たり遊技状態や確率向上状態、時間短縮状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が大当たり組合せとなる確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御される。
【００３２】
また、この実施の形態では、図柄番号が偶数である特別図柄を通常大当たり図柄とし、特図ゲームにおける可変表示の表示結果として各可変表示部にて同一の通常大当たり図柄が導出表示されて確定したときには通常大当たりとなる。特図ゲームの可変表示結果が通常大当たりとなったときには、大当たり遊技状態が終了した後に、所定回数（本実施形態では１００回）の特図ゲームが実行されるまで継続して時短制御が行われる時間短縮状態となる。時短制御が行われる時間短縮状態では、各特図ゲームにて特定表示結果となって大当たり遊技状態となる確率は通常遊技状態と同一であるが、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなる。さらに、この実施の形態では、特別遊技状態にて実行された特図ゲームの表示結果が大当たりとなったときには、その特図ゲームにおける大当たりの表示結果（確変大当たりあるいは通常大当たり）に応じて、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで特別遊技状態に継続制御される。
【００３３】
確変制御が行われる確率向上状態、及び時短制御が行われる時間短縮状態では、普通図柄表示器４０による普通図柄の可変表示（普通図ゲーム）における可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当たり図柄となる確率が向上する。このときにはさらに、普通可変入賞球装置６の開放時間が通常遊技状態のときよりも長くなるとともに、その開放回数が通常遊技状態のときよりも増加してもよい。このように、特別遊技状態は、大当たり遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００３４】
特別遊技状態では、可変表示装置４の表示領域にカウントダウン表示部４２（図２０）が設けられる。カウントダウン表示部４２には、特別遊技状態において実行可能な特図ゲームの残り回数（残りの可変表示回数）を示す情報が表示される。
【００３５】
普通図柄表示器４０は、発光ダイオード（ＬＥＤ）等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲート５のいずれかを遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発光色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当たりパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当たり」となり、普通可変入賞球装置６を構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。
【００３６】
普通可変入賞球装置６は、ソレノイド２１（図２）によって垂直（通常開放）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物（普通電動役物）として構成される。普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示は、所定回数（本実施形態では、４回）まで後述する特図保留メモリ１２０（図３）に記憶される。
【００３７】
特別可変入賞球装置７は、ソレノイド２２（図２）によって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を備える。この開閉板は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づいて可変表示装置４による特図ゲームが行われた結果、大当たり遊技状態となった場合に、ソレノイド２２によって入賞領域を所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまで開成（開成サイクル）する状態となるように設定され、その開成している間に遊技領域を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを例えば最高１６回繰り返すことができるようになっている。特別可変入賞球装置７に入賞した遊技球は、所定の検出部により検出される。入賞球の検出に応答し、後述する主基板１１と払出制御基板とにより、所定数の賞球の払い出しが行われる。
【００３８】
また、遊技盤２の表面には、上記した構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。また、パチンコ遊技機１には、点灯または点滅する遊技効果ランプ９や効果音を発生するスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられている。
【００３９】
本実施例におけるパチンコ遊技機１は、メイン側の制御基板である主基板１１と、サブ側の制御基板である表示制御基板１２、音声制御基板及びランプ制御基板と、パチンコ遊技機１内の各回路に所定の電源電圧を供給する電源基板と、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行う払出制御基板と、各種の遊技関連情報を外部に出力する情報端子基板とを備え、それぞれ適所に配設されている。
【００４０】
主基板１１は、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、可変表示ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して、それぞれ指令情報の一例となる制御コマンドを、遊技の進行を制御する制御信号として出力し送信する機能などを備えている。例えば、主基板１１側では、可変表示装置４における特別図柄の可変表示を開始する旨を指示するとともに、特別図柄の可変表示で実行される可変表示パターンを指定するための通常可変表示開始コマンドを表示制御基板１２に送信する。表示制御基板１２側では、通常可変表示開始コマンドに含まれるデータに対応して、特別図柄の総可変表示時間、可変表示の表示結果が大当たり組合せの特定表示結果になるか否かの判定結果やリーチとするか否かの判定結果などを特定することができる。
【００４１】
また、主基板１１側では、特別図柄の可変表示を開始する旨を指示するとともに、特別図柄の可変表示で実行される可変表示パターンを指定し、さらには、特別図柄の可変表示とは異なる所定の演出を実行する旨を指示するための演出付き可変表示開始コマンドを表示制御基板１２に送信する。この実施の形態では、演出付き可変表示開始コマンドとして、大当たり遊技状態の終了時に報知された特図ゲーム回数に上乗せして特別遊技状態に継続制御されることを報知する上乗せ報知演出の実行を指示する第１の演出付き（＃１）可変表示開始コマンドと、大当たり遊技状態が終了した後の特別遊技状態にて実行された特図ゲームの表示結果が大当たりとなり、再び大当たり遊技状態に制御される回数が所定回数となった旨を報知する大当たり回数報知演出の実行を指示する第２の演出付き（＃２）可変表示開始コマンドとがある。
【００４２】
ここで、第１及び第２の演出付き可変表示開始コマンドには、特別図柄の可変表示の開始を指示する情報と、特別図柄の総可変表示時間を指示する情報と、特定の演出表示の実行を指示する情報と、が含まれている。表示制御基板１２側では、指定された総可変表示時間ごとに設定された演出表示パターン群（例えば、図６（Ａ）に示すように、指定された総可変表示時間がＴ１０のときには上乗せ演出Ａ〜Ｃ）の中から特定の演出表示パターンを選択するとともに、指定された特別図柄の総可変表示時間と一致するように、選択した特定の演出表示パターンの総演出時間に応じて、特別図柄の可変表示時間を調整する。このため、特定の演出表示を実行しても、指定された特別図柄の総可変表示時間で、特別図柄の可変表示を実行することができる。また、指定された総可変表示時間ごとに演出表示パターン群の中から特定の演出表示パターンを選択することにより、特別図柄の可変表示時間に応じた多彩な特定の演出表示を実行することができる。さらに、特別図柄の可変表示時間の調整が容易になる。
【００４３】
主基板１１側では、特別図柄の左、中、右確定図柄を指定する特別図柄指定コマンド、特別図柄の可変表示の終了を指示する特別図柄確定コマンド、大当たり遊技状態が終了するときに確変制御が開始されることを示す確変開始コマンド、大当たり遊技状態が終了するときに時短制御が開始されることを示す時短開始コマンド、確変制御が終了されることを示す確変終了コマンド、時短制御が終了されることを示す時短終了コマンドなどを表示制御基板１２に送信する。
【００４４】
主基板１１には、図２に示すように、始動入賞口である普通可変入賞球装置６や、大入賞口である特別可変入賞球装置７、その他の入賞口への遊技球の入賞、及び通過ゲート５における遊技球の通過を検出するための各入賞口スイッチ７０からの配線も接続されている。さらに、主基板１１には、普通可変入賞球装置６における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置７における開成／閉成制御を行うためのソレノイド２１、２２への配線が接続されている。
【００４５】
また、主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１０７、ソレノイド回路１０８などを搭載して構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１０２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３及びＩ／Ｏ（Input/Output）ポート１０４を含んでいる。
【００４６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、図３に示すように、特図保留メモリ１２０と、ランダムカウンタ１２１と、判定テーブルメモリ１２２と、図柄決定用テーブルメモリ１２３と、表示設定用テーブルメモリ１２４と、確変カウンタ１２５と、時短カウンタ１２６と、大当たり回数カウンタ１２７と、表示中回数カウンタ１２８と、フラグメモリ１２９と、可変表示時間タイマ１３０とを備えている。
【００４７】
特図保留メモリ１２０は、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞して特別図柄の可変表示（特図ゲーム）を実行するための条件（実行条件）が成立したが、従前の可変表示を実行中である等の理由のために可変表示を実際に開始するための条件（開始条件）が成立していない保留状態を記憶するためのメモリである。図３に示す特図保留メモリ１２０では、４個のエントリが設けられており、各エントリには、普通可変入賞球装置６への入賞順に保留番号とその入賞により抽出された数値データとしての乱数値（大当たり判定用の乱数値）が対応付けて格納される。特別図柄の可変表示が１回終了したり、大当たり遊技状態が終了したりするごとに、最上位（保留番号「１」）の情報に基づいた可変表示の開始条件が成立し、最上位の情報に基づいた可変表示が実行される。このとき、第２位（保留番号「２」）以下の登録情報が１位ずつ繰り上がる。また、特別図柄の可変表示中や大当たり遊技状態などにおいて遊技球が普通可変入賞球装置６に新たに入賞した場合には、４個を上限個数として、その入賞による乱数値が空エントリの最上位に登録される。
【００４８】
ランダムカウンタ１２１は、遊技制御に用いられる判定用乱数や表示用乱数のカウントを行うものである。ランダムカウンタ１２１は、例えば大当たり判定用の乱数、リーチ判定用の乱数、可変表示パターン決定用の乱数、確定図柄決定用の乱数、確変判定用の乱数、表示用の特図ゲーム回数決定用の乱数、上乗せ演出実行判定用の乱数、大当たり回数報知演出実行判定用の乱数のカウントを行う。
【００４９】
判定テーブルメモリ１２２は、ＣＰＵ１０３が各種の判定を行うために設定される複数の判定テーブル、例えば通常・時短時大当たり判定テーブル、確変時大当たり判定テーブル、上乗せ報知演出判定テーブルを格納する。大当たり判定テーブルには大当たり判定用の乱数値と特図ゲームの表示結果とを対応付ける設定データが格納されている。ここで、確変時大当たり判定テーブルでは、通常・時短時大当たり判定テーブルと比較して、より多くの大当たり判定用の乱数値が「大当たり」の表示結果に割り振られ、通常遊技状態のときよりも大当たりとなる確率が高い確率向上状態とすることができる。
【００５０】
図柄決定用テーブルメモリ１２３は、可変表示装置４にて可変表示される特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる複数種類の図柄決定用テーブル、例えば通常大当たり図柄決定用テーブル、確変大当たり図柄決定用テーブル、左図柄決定用テーブル、中図柄決定用テーブル、及び右図柄決定用テーブルを格納する。各テーブルには、確定図柄決定用の乱数と特別図柄の図柄番号とを対応付ける設定データが格納されている。
【００５１】
表示設定用テーブルメモリ１２４は、特図ゲームで実行可能な複数種類の可変表示パターンを示すデータ、例えば図４に示す可変表示パターンテーブル１５８、大当たり可変表示パターン決定テーブル、リーチハズレ可変表示パターン決定テーブルを格納する。
【００５２】
図４に示す可変表示パターンテーブル１５８には、複数の可変表示パターンと、可変表示時間タイマ１３０が計測する特別図柄の総可変表示時間とが格納されている。この実施の形態において、通常ハズレ及び短縮ハズレの可変表示パターンは、リーチ表示状態とすることなく、ハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンである。短縮ハズレの可変表示パターン＃２に対応した総可変表示時間Ｔ２は、通常ハズレの可変表示パターン＃１に対応した総可変表示時間Ｔ１よりも短くなるように設定されている。
【００５３】
リーチＡ（ハズレ）、リーチＢ（ハズレ）、…の各可変表示パターンは、リーチ表示状態とするものの大当たりとはならない可変表示パターンである。リーチＡ（大当たり）、リーチＢ（大当たり）、…の各可変表示パターンは、リーチ表示状態とした後に大当たりとなる可変表示パターンである。リーチＡ、リーチＢ、…の各可変表示パターンでは、各々のリーチ表示態様が異なるものとなる。すなわち、特図ゲームで実行される可変表示パターンがリーチＡ、リーチＢ、…のいずれであるかに応じて、リーチ表示状態となった後に異なる可変表示態様やキャラクタ画像等が出現する。
【００５４】
また、この実施の形態では、演出付き可変表示開始コマンドを表示制御基板１２に対して送出するときには、図４に示す各可変表示パターンに対応して設定されている総可変表示時間と一致するように、特別図柄の可変表示時間が調整される。このため、演出の有無に拘わらず、同一の総可変表示時間で特別図柄の可変表示を実行することができる。従って、主基板１１の制御負担を増大させることなく、演出を行うことができる。
【００５５】
各可変表示パターン決定テーブルには、可変表示パターン決定用の乱数値と、可変表示パターンとを対応付ける設定データが格納されており、ランダムカウンタ１２１より抽出された可変表示パターン決定用の乱数値に基づいて、特図ゲームで特別図柄を可変表示させる際に実行する可変表示パターンを選択決定できるように構成されている。
【００５６】
図３に示す確変カウンタ１２５は、確変制御が行われる確率向上状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。確変カウンタ１２５には、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果が確変大当たりとなるときに、確率向上状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数である「１００」を示すデータが初期値として設定される。そして、確率向上状態にて表示結果が大当たりとなることなく特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了するごとに、確変カウンタ１２５のカウント値が１減算される。
【００５７】
時短カウンタ１２６は、時短制御が行われる時間短縮状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。時短カウンタ１２６には、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果が通常大当たりとなるときに、時間短縮状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数である「１００」を示すデータが初期値として設定される。そして、時間短縮状態にて表示結果が大当たりとなることなく特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了するごとに、時短カウンタ１２６のカウント値が１減算される。
【００５８】
大当たり回数カウンタ１２７は、大当たり遊技状態が終了した後の所定期間内に続けて特図ゲームの表示結果が大当たりとなった回数をカウントするためのものである。この実施の形態において、大当たり回数カウンタ１２７のカウント値は、通常遊技状態にて実行された特図ゲームの表示結果が大当たりとなるときに「１」となる。そして、大当たり遊技状態が終了した後、特別遊技状態に制御している期間内に実行される特図ゲームの表示結果を大当たりとするときに、１加算される。
【００５９】
表示中回数カウンタ１２８は、カウントダウン表示部４２にて特別遊技状態に制御される特図ゲームの残り回数として表示されている残りの可変表示回数をメイン側でカウントするためのものである。この表示中回数カウンタ１２８には、大当たり遊技状態が終了したときに、遊技者などに対して報知した特図ゲーム回数を示すカウント初期値がセットされる。そして、特別遊技状態にて特図ゲームが実行されるごとにカウント値を１減算する。また、第１の演出付き可変表示開始コマンドが表示制御基板１２に対して送出されるときには、確変カウンタ１２５あるいは時短カウンタ１２６のカウント値がセットされ、上乗せ報知演出によって報知された回数だけ増加された特図ゲーム回数をカウントする。
【００６０】
フラグメモリ１２９は、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる複数種類のフラグ、例えば特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、大当たりフラグ、確変フラグ、時短フラグ、リーチ状態フラグ、入力状態フラグ、エラーフラグ、タイマ割込フラグなどが設けられている。
【００６１】
特別図柄プロセスフラグは、後述する特別図柄プロセス処理（図９）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普通図柄プロセスフラグは、普通図柄表示器４０の表示状態を所定の順序で制御するために、所定の普通図柄プロセス処理においてどの処理を選択・実行すべきかを指示する。大当たりフラグは、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果が大当たりとなるときにオン状態にセットされ、大当たり遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。確変フラグは、特図ゲームの表示結果が確変大当たりとなるときにオン状態にセットされ、確率向上状態から通常遊技状態へ戻るときにクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、特図ゲームの表示結果が通常大当たりとなるときにセットされ、時間短縮状態から通常遊技状態へ戻るときにクリアされてオフ状態となる。リーチ状態フラグは、可変表示装置４による特図ゲームにて特別図柄の可変表示中に表示態様をリーチ表示態様とする旨の決定がなされたときに、オン状態にセットされる。入力状態フラグは、Ｉ／Ｏポート１０４に入力される各種信号の状態や各入賞口スイッチ７０から入力される検出信号の状態等に応じて各々セットあるいはクリアさせる複数ビットからなるフラグである。エラーフラグは、パチンコ遊技機１において各種のエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応するビットがセットされる複数ビットからなるフラグである。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。
【００６２】
可変表示時間タイマ１３０は、特図ゲームの実行時間である可変表示時間をメイン側で計測するためのダウンカウンタである。可変表示時間タイマ１３０には、主基板１１から表示制御基板１２に対して可変表示開始コマンドが送出されるに際して、特図ゲームにて実行される可変表示パターンに応じて定められる総可変表示時間に対応するカウント値が、初期値として設定される。
【００６３】
図２に示すスイッチ回路１０７は、各入賞口スイッチ７０からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝達する。ソレノイド回路１０８は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの指令に従って各ソレノイド２１、２２を駆動する。ソレノイド２１は、リンク機構を介して普通可変入賞球装置６の可動翼片に連結されている。ソレノイド２２は、リンク機構を介して特別可変入賞球装置７の開閉板に連結されている。
【００６４】
表示制御基板１２は、主基板１１とは独立して特図ゲームにおける画像処理のための表示制御などを行うものである。表示制御基板１２は、主基板１１から送出される表示制御コマンドに基づいて、特図ゲームに用いられる画像を可変表示装置４の表示領域４１に表示させるとともに、普通図柄表示器４０の点灯／消灯制御を行い、遊技の進行に関わる画像表示による演出を制御する。
【００６５】
図５（ａ）は、表示制御基板１２のハードウェア構成例を示すブロック図である。図５（ａ）に示すように、表示制御基板１２は、発振回路１１０と、リセット回路１１１と、表示制御用のＣＰＵ１１２と、ＲＯＭ１１３と、ＲＡＭ１１４と、ビデオディスプレイプロセッサ（以下、ＶＤＰ：Video Display Processor）１１５と、ＣＧＲＯＭ１１６と、ＶＲＡＭ（Video RAM）１１７とを備えている。
【００６６】
発振回路１１０は、ＣＰＵ１１２及びＶＤＰ１１５に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路１１１は、ＣＰＵ１１２及びＶＤＰ１１５をリセットするためのリセット信号を出力するものである。ＣＰＵ１１２は、主基板１１から表示制御コマンドを受信するとＲＡＭ１１４を作業領域として用いながらＲＯＭ１１３から表示制御を行うための制御データを読み出す。また、ＣＰＵ１１２は、読み出した制御データに基づいてＶＤＰ１１５に描画命令を送る。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１２によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリであり、ＲＡＭ１１４は、ＣＰＵ１１２によって作業領域として利用される半導体メモリである。
【００６７】
ＶＤＰ１１５は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、ＣＰＵ１１２からの描画命令に従って動作する。また、ＣＰＵ１１２とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ１１７をマッピングしている。ＶＤＰ１１５は、ＣＧＲＯＭ１１６から読み出したデータに従って画像データを生成し、ＶＲＡＭ１１７上に展開する。
【００６８】
ＣＧＲＯＭ１１６は、可変表示装置４にて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。例えば、ＣＧＲＯＭ１１６には、可変表示装置４に表示される画像の中で使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。ＶＲＡＭ１１７は、ＶＤＰ１１５によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【００６９】
また、表示制御基板１２は、図５（ｂ）に示すように、ランダムカウンタ１４０と、表示制御パターンメモリ１４１と、表示制御設定用テーブルメモリ１４２と、各種タイマ１４３と、フラグメモリ１４４と、特別遊技回数カウンタ１４５と、表示用回数カウンタ１４６と、受信コマンドバッファメモリ１４７とを備えている。
【００７０】
ランダムカウンタ１４０は、可変表示装置４における表示による演出内容を決定するために用いられる各種乱数のカウントを行うものである。ランダムカウンタ１４０は、例えば表示制御パターンメモリ１４１に格納された複数種類の表示制御パターンのうちから今回の特図ゲームで使用するものを決定するための表示制御パターン決定用の乱数や、上乗せ報知演出や大当たり回数報知演出といった所定の演出を実行するタイミングを決定するための演出表示タイミング決定用の乱数のカウントを行う。
【００７１】
表示制御パターンメモリ１４１は、主基板１１から受信した表示制御コマンドに基づいて選択される複数の表示制御パターン、例えば図柄可変表示制御パターン、確変開始表示制御パターン、時短開始表示制御パターン、上乗せ演出表示制御パターン、大当たり回数表示制御パターンを、それぞれ複数種類格納する。
【００７２】
各図柄可変表示制御パターンは、特別図柄の表示状態を制御するためのデータからなり、主基板１１からの可変表示開始コマンドのデータによって指定された可変表示パターンに対応して選択決定される。各確変開始表示制御パターンは、大当たり遊技状態が終了したときに、確変制御が行われる確率向上状態に移行する旨の報知情報を可変表示装置４に表示させることにより出力するための制御データからなり、主基板１１から受信した確変開始コマンドのデータによって指定された表示用の特図ゲーム回数に対応して選択される。各時短開始表示制御パターンは、大当たり遊技状態が終了したときに、時短制御が行われる時間短縮状態に移行する旨の報知情報を可変表示装置４に表示させることにより出力するための制御データからなり、主基板１１から受信した時短開始コマンドのデータによって指定された表示用の特図ゲーム回数に対応して選択される。
【００７３】
各上乗せ演出表示制御パターンは、特別遊技状態にて実行可能な特図ゲーム回数が増加する旨の報知情報を可変表示装置４に表示させることにより出力するための制御データからなる。各々の上乗せ演出パターンは、主基板１１から第１の演出付き可変表示開始コマンドを受信したときに、上乗せ報知演出を実行するタイミングやランダムカウンタ１４０より抽出された表示制御パターン決定用の乱数値などに基づいて選択される。
【００７４】
各大当たり回数表示制御パターンは、特別遊技状態から通常遊技状態へと移行することなく続けて大当たりの表示結果となった回数が所定回数に達した旨の報知情報を可変表示装置４に表示させることにより出力するための制御データからなる。各々の大当たり回数表示制御パターンは、主基板１１から第２の演出付き可変表示開始コマンドを受信したときに、大当たり回数報知演出を実行するタイミングやランダムカウンタ１４０より抽出された表示制御パターン決定用の乱数値などに基づいて選択される。
【００７５】
表示制御設定用テーブルメモリ１４２は、ＣＰＵ１１２が表示制御パターンを選択決定するために設定される複数種類のテーブル、例えば図６（Ａ）に示す上乗せ演出パターン決定用テーブル１７０、図６（Ｂ）に示す大当たり回数表示パターン決定用テーブル１７１などを格納する。
【００７６】
図６（Ａ）に示す上乗せ演出パターン決定用テーブル１７０には、第１の演出付き可変表示開始コマンドにより指定された総可変表示時間ごとに、総演出時間の異なる複数の上乗せ演出表示制御パターンを特定するデータが格納されている。例えば、指定された総可変表示時間Ｔ１０であれば、総演出時間Ｔ３１〜Ｔ３３である上乗せ演出Ａ〜Ｃの表示制御パターンが設定されている。この上乗せ演出パターン決定用テーブル１７０には、第１の演出付き可変表示開始コマンドにより指定された総可変表示時間と、表示制御パターン決定用の乱数値と、選択決定される複数種類の上乗せ演出表示制御パターンと、各種タイマ１４３の演出時間タイマが計測する各上乗せ演出の総演出時間とを対応付ける設定データが格納されており、第１の演出付き可変表示開始コマンドにより指定された総可変表示時間（例えばＴ１０）及び表示制御パターン決定用乱数値（０〜９）に基づいて、所定の上乗せ演出表示制御パターンを選択決定できるように構成されている。
【００７７】
図６（Ｂ）に示す大当たり回数表示パターン決定用テーブル１７１には、第２の演出付き可変表示開始コマンドにより指定された総可変表示時間ごとに、総演出時間の異なる複数の大当たり回数表示制御パターンを特定するデータが格納されている。例えば、総可変表示時間Ｔ１１であれば、総可変表示時間Ｔ５１〜５３である大当たり回数Ａ〜Ｃの大当たり回数表示制御パターンが設定されている。この大当たり回数表示パターン決定用テーブル１７１には、第２の演出付き可変表示開始コマンドにより指定された総可変表示時間と、表示制御パターン決定用の乱数値と、大当たり回数表示制御パターンと、各種タイマ１４３の演出時間タイマが計測する大当たり回数報知演出の総演出時間とを対応付ける設定データが格納されており、第２の演出付き可変表示開始コマンドにより指定された総可変表示時間（例えばＴ１１）及び表示制御パターン決定用乱数値（０〜９）に基づいて大当たり回数表示制御パターンを選択決定できるように構成されている。
【００７８】
このように、上乗せ演出パターン決定用テーブル１７０及び大当たり回数表示パターン決定用テーブル１７１には、演出付き可変表示開始コマンドにより指定された総可変表示時間ごとに、総演出時間の異なる複数の演出表示パターンを特定するデータが格納されているので、指定された総可変表示時間に応じた複数の演出表示パターン群の中から特定の演出表示パターンを選択することにより、特別図柄の可変表示時間に応じた多彩な特定の演出表示を実行することができる。また、特別図柄の可変表示時間の調整が容易になる。
【００７９】
図５（Ｂ）に示す各種タイマ１４３は、可変表示装置４の表示制御に用いられる複数種類のタイマ、例えば図柄表示プロセスタイマ、演出時間タイマ及び監視タイマなどを含んでいる。図柄表示プロセスタイマは、図柄可変表示制御パターンに設定されているプロセスタイマ設定値を初期値としてカウントダウンすることにより、特別図柄を図柄可変表示制御パターンに従った態様で可変表示させる期間を計測する。演出時間タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を含めた演出表示の実行時間をサブ側で計測するためのダウンカウンタである。この演出時間タイマには、主基板１１から可変表示開始コマンドを受信したときに、主基板１１の側で可変表示時間タイマ１３０に設定される総可変表示時間に相当するカウント初期値が設定される。監視タイマは、演出時間タイマがタイムアウトしてからの経過時間を計測するためのものであり、主基板１１から表示制御コマンドを所定時間以上受信しなかったときにタイムアウトする。
【００８０】
フラグメモリ１４４は、可変表示装置４の表示状態や主基板１１からのコマンド受信に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ１４４には、表示制御プロセスフラグ、可変表示開始フラグ、有効フラグ、上乗せ演出フラグ、大当たり回数表示フラグ、確変開始フラグ、時短開始フラグ、特別遊技状態フラグ、特別遊技開始表示フラグ、タイマ割込フラグなどが設けられている。
【００８１】
表示制御プロセスフラグは、後述する特図表示制御プロセス処理（図１５）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。可変表示開始フラグは、主基板１１から可変表示開始コマンドを受信したときにオン状態にセットされる。有効フラグは、主基板１１から特別図柄指定コマンドを受信したときにオン状態にセットされる。上乗せ演出フラグは、主基板１１から第１の演出付き可変表示開始コマンドを受信したときにオン状態にセットされる。大当たり回数表示フラグは、主基板１１から第２の演出付き可変表示開始コマンドを受信したときにオン状態にセットされる。確変開始フラグは、主基板１１から確変開始コマンドを受信したときにオン状態にセットされる。時短開始フラグは、主基板１１から時短開始コマンドを受信したときにオン状態にセットされる。
【００８２】
また、フラグメモリ１４４に設けられた特別遊技状態フラグは、確変制御あるいは時短制御が行われる特別遊技状態である間、オン状態にセットされる。特別遊技開始表示フラグは、大当たり遊技状態の終了後、可変表示装置４により特別遊技状態にて実行可能な特図ゲーム回数を報知するための演出表示が行われている間、オン状態にセットされる。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。
【００８３】
特別遊技回数カウンタ１４５は、確変制御あるいは時短制御が行われる特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をサブ側でカウントするためのものである。特別遊技回数カウンタ１４５には、確変開始コマンドあるいは時短開始コマンドを受信したときに、特別遊技状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数である「１００」を示すデータが初期値として設定される。そして、特別遊技状態にて表示結果が大当たりとなることなく特図ゲームが終了するごとに、特別遊技回数カウンタ１４５のカウント値が１減算される。表示用回数カウンタ１４６は、カウントダウン表示部４２にて特別遊技状態に制御される特図ゲームの残り回数として表示されている残りの可変表示回数をサブ側でカウントするためのものである。受信コマンドバッファメモリ１４７には、主基板１１から受信した表示制御コマンドを格納するための受信コマンドバッファが複数設けられている。
【００８４】
なお、音声制御基板及びランプ制御基板は、主基板１１から送信される制御コマンドに基づいて、音声出力制御、ランプ出力制御を、それぞれ主基板１１とは独立して実行するサブ側の制御基板である。すなわち、音声制御基板は、主基板１１からの制御コマンドに基づいてスピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作を制御することによって、遊技の進行に関わる音声による演出を制御する。また、ランプ制御基板は、主基板１１からの制御コマンドに基づいて遊技効果ランプ９の点灯／消灯動作を制御することによって、遊技の進行に関わるランプの点灯、点滅あるいは消灯による演出を制御する。
【００８５】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。図７は、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。主基板１１では、電源基板からの電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３が、まず、図７のフローチャートに示す遊技制御メイン処理を実行する。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込禁止に設定した後（ステップＳ１１）、必要な初期設定を行う（ステップＳ１２）。この初期設定では、例えば、ＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行うことにより、定期的（例えば、２ミリ秒ごと）にタイマ割込を発生させる。初期設定が終了すると、割込を許可した後（ステップＳ１３）、ループ処理に入る。こうした遊技制御メイン処理の実行により、２ミリ秒ごとに繰り返しタイマ割込が発生するように設定され、タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ１０３は、図８のフローチャートに示す遊技制御割込処理を実行する。
【００８６】
遊技制御割込処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、ランダムカウンタ１２１によりカウントされる判定用乱数を更新する判定用乱数更新処理（ステップＳ２３）と、表示用乱数を更新する表示用乱数更新処理（ステップＳ２４）とを、順次に実行する。
【００８７】
次に、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するために、フラグメモリ１２９に設けられた特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器４０を所定の順序で制御するために、フラグメモリ１２９に設けられた普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。
【００８８】
さらに、ＣＰＵ１０３は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から表示制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送出し、遊技状態に合わせた演出動作等の動作制御を指示する（ステップＳ２７）。このコマンド制御処理により主基板１１から送出された表示制御コマンドを表示制御基板１２のＣＰＵ１１２が受け取り、その表示制御コマンドに従って可変表示装置４の表示制御や普通図柄表示器４０の点灯制御などが行われる。また、ＣＰＵ１０３は、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をＩ／Ｏポート１０４に含まれる各出力ポートに出力する（ステップＳ２８）。
【００８９】
続いて、ＣＰＵ１０３は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置６における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置７における開閉板の開閉駆動を行う（ステップＳ２９）。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ７０から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板１５に対して払出制御コマンドを出力可能とする（ステップＳ３０）。
【００９０】
図９は、ステップＳ２５にて実行される特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したか否かを、各入賞口スイッチ７０に含まれる始動球検出スイッチから入力される検出信号や、フラグメモリ１２９に設けられた入力状態フラグなどをチェックすることにより、判別する（ステップＳ１００）。遊技球が入賞して始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となった場合（ステップＳ１００；Ｙｅｓ）、入賞処理を実行し（ステップＳ１０１）、遊技球が入賞していない場合（ステップＳ１００；Ｎｏ）、入賞処理をスキップする。
【００９１】
ステップＳ１０１の入賞処理では、特図保留メモリ１２０の保留記憶数が上限値の「４」であるか否かが判別される。特図保留メモリ１２０の保留番号「４」に大当たり判定用の乱数値が記憶されている場合には保留記憶数が「４」であると判定される。保留記憶数が「４」であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わない。一方、保留記憶数が「４」未満である場合には、保留記憶数を１加算するとともに、ランダムカウンタ１２１より大当たり判定用の乱数値を抽出し、抽出した乱数値を特図保留メモリ１２０の空エントリの先頭にセットする。この後、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２９に格納されている特別図柄プロセスフラグの値に基づいて、図９に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１８の９個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップＳ１１０〜Ｓ１１８の各処理について説明する。
【００９２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が初期値「０」のときに実行される処理である。図１０は、特別図柄通常処理を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、特図保留メモリ１２０における保留記憶数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。このとき、特図保留メモリ１２０において、保留番号「１」に対応した大当たり判定用の乱数値が記憶されていなければ、保留記憶数が「０」であると判別される。保留記憶数が「０」のときには（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、表示制御基板１２を介して可変表示装置４上にデモンストレーション画面を表示させるなどして、処理を終了する。一方、保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、特図保留メモリ１２０から保留番号「１」に対応して格納されている大当たり判定用の乱数値を読み出す（ステップＳ２０２）。この際、保留記憶数を１減算し、かつ、特図保留メモリ１２０の第２〜第４エントリ（保留番号「２」〜「４」）に格納された乱数値を１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２０３）。その後、ＣＰＵ１０３は、大当たり判定処理を実行することにより、ステップＳ２０２で読み出した大当たり判定用の乱数値に基づいて、大当たりとするか否かを判定する（ステップＳ２０４）。図１１は、ステップＳ２０４にて実行される大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【００９３】
図１１に示す大当たり判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、フラグメモリ１２９に設けられた確変フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ３０１）。確変フラグがオフであるときには（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、大当たりとするか否かを判定するためのテーブルとして、通常・時短時大当たり判定テーブルを設定する（ステップＳ３０２）。確変フラグがオンであるときには（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、大当たりとするか否かを判定するためのテーブルとして、確変時大当たり判定テーブルを設定する（ステップＳ３０３）。
【００９４】
続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０２にて読み出した大当たり判定用の乱数ランダムの値に基づき、ステップＳ３０２またはＳ３０３にて設定した大当たり判定テーブルを用いて大当たりとするか否かを判定する（ステップＳ３０４）。そして、判定結果が「大当たり」であるか否かを判別し（ステップＳ３０５）、「大当たり」であれば（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、フラグメモリ１２９に設けられた大当たりフラグをオン状態にセットする（ステップＳ３０６）。
【００９５】
この後、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２９に設けられた確変フラグまたは時短フラグのいずれかがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ３０７、Ｓ３０８）。確変フラグまたは時短フラグのいずれかがオンとなっているときには（ステップＳ３０７；ＹｅｓまたはステップＳ３０８；Ｙｅｓ）、特別遊技状態に制御している間に特図ゲームの表示結果が大当たりになったと判断して、大当たり回数カウンタ１２７のカウント値を１加算する（ステップＳ３０９）。一方、確変フラグ及び時短フラグがいずれもオフであるときには（ステップＳ３０７；Ｎｏ及びステップＳ３０８；Ｎｏ）、通常遊技状態にて実行される特図ゲームの表示結果が大当たりになるものと判断して、大当たり回数カウンタ１２７にカウント初期値「１」をセットする（ステップＳ３１０）。
【００９６】
また、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３０９またはＳ３１０に続いて、ランダムカウンタ１２１より確変判定用の乱数値を抽出し（ステップＳ３１１）、抽出された乱数値が奇数であるか否かを判別する（ステップＳ３１２）。この乱数値が奇数であるときには（ステップＳ３１２；Ｙｅｓ）、フラグメモリ１２９に設けられた確変フラグをオン状態にセットするとともに時短フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３１３）。このときには、確変カウンタ１２５のカウント値を「１００」に設定するとともに、時短カウンタ１２６のカウント値を「０」に設定する（ステップＳ３１４）。
【００９７】
ステップＳ３１２にてこの乱数値が偶数であるときには（ステップＳ３１２；Ｎｏ）、確変フラグをクリアしてオフ状態にするとともに時短フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３１５）。このときには、確変カウンタ１２５のカウント値を「０」に設定するとともに、時短カウンタ１２６のカウント値を「１００」に設定する（ステップＳ３１６）。
【００９８】
ステップＳ３０５にて判定結果が「大当たり」ではないと判別したときには（ステップＳ３０５；Ｎｏ）、ステップＳ３０６〜Ｓ３１６をスキップして、大当たり判定処理を終了する。こうして大当たり判定処理が終了すると、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を確定特別図柄設定処理に対応した値である「１」に更新する（図１０のステップＳ２０５）。
【００９９】
図９に示すステップＳ１１１の確定特別図柄設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２９に設けられた大当たりフラグがオンとなっているか否かを判別し、大当たりフラグがオフであるときには、ランダムカウンタ１２１より抽出した確定図柄決定用の乱数値に基づき、左、中、右図柄決定用テーブルを用いて左、中、右確定図柄を決定する。一方、大当たりフラグがオンであるときには、フラグメモリ１２９に設けられた確変フラグがオンとなっているか否かを判別し、確変フラグがオフであれば通常大当たり図柄決定用テーブルを設定し、確変フラグがオンであれば確変大当たり図柄決定用テーブルを設定する。そして、ランダムカウンタ１２１より抽出した確定図柄決定用の乱数値に基づき、設定した大当たり図柄決定用テーブルを用いて大当たりとなる確定図柄を決定する。また、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示パターン設定処理に対応した値である「２」に更新する。
【０１００】
ステップＳ１１２の可変表示パターン設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。図１２〜図１４は、可変表示パターン設定処理を示すフローチャートである。この可変表示パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、フラグメモリ１２９に設けられた大当たりフラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ２４１）。大当たりフラグがオフであるときには（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、確変フラグ及び時短フラグのいずれかがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ２４２、Ｓ２４３）。確変フラグと時短フラグがいずれもオフであるときには（ステップＳ２４２；Ｎｏ及びステップＳ２４３；Ｎｏ）、リーチ状態フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ２４４）。
【０１０１】
ステップＳ２４４にてリーチ状態フラグがオフであると判別したとき（ステップＳ２４４；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、今回の特図ゲームで実行する可変表示パターンとして、図４に示す可変表示パターンテーブル１５８に格納された通常ハズレの可変表示パターン＃１を選択決定する（ステップＳ２４５）。ステップＳ２４５を実行した後には、ステップＳ２４９に進む。
【０１０２】
ステップＳ２４４にてリーチ状態フラグがオンであると判別したとき（ステップＳ２４４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、可変表示パターンを選択するためのテーブルとしてリーチハズレ可変表示パターン決定テーブルを設定する（ステップＳ２４６）。続いて、ランダムカウンタ１２１より可変表示パターン決定用の乱数値を抽出し（ステップＳ２４７）、抽出された乱数値に基づき、リーチハズレ可変表示パターン決定テーブルを用いて今回の特図ゲームで実行する可変表示パターンを選択決定する（ステップＳ２４８）。そして、ステップＳ２４９において、通常可変表示開始コマンドを表示制御基板１２に対して送出するための設定を行う。
【０１０３】
ステップＳ２４２あるいはステップＳ２４３にて確変フラグあるいは時短フラグがオンであると判別したとき（ステップＳ２４２；ＹｅｓまたはステップＳ２４３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、リーチ状態フラグがオンとなっているか否かを判別する（図１３のステップＳ２５０）。ここで、リーチ状態フラグがオフであるときには（ステップＳ２５０；Ｎｏ）、可変表示パターンテーブル１５９に格納された短縮ハズレの可変表示パターン＃２を、今回の特図ゲームで実行する可変表示パターンとして選択決定する（ステップＳ２５１）。ステップＳ２５１を実行した後には、ステップＳ２５５に進む。
【０１０４】
ステップＳ２５０にてリーチ状態フラグがオンであると判別したとき（ステップＳ２５０；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、上述したステップＳ２４６〜Ｓ２４８と同様にして可変表示パターンを選択決定する（ステップＳ２５２〜Ｓ２５４）。そして、ステップＳ２５５において、例えばフラグメモリ１２９に設けられた確変フラグまたは時短フラグのいずれがオンとなっているかを確認するなどして、パチンコ遊技機１が確変制御の行われる確率向上状態と時短制御の行われる時間短縮状態とのいずれに制御されているかを判別する（ステップＳ２５５）。確変制御が行われる確率向上状態であるときには（ステップＳ２５５；確変）、表示中回数カウンタ１２８と確変カウンタ１２５とでカウント値を比較し、それらが等しい値となっているか否かを判定する（ステップＳ２５６）。そして、両者のカウント値が等しいときには（ステップＳ２５６；Ｙｅｓ）、上乗せ報知演出を実行しないと判断して、上述した図１２のステップＳ２４９に進み、通常可変表示開始コマンドを送出可能に設定する。ステップＳ２５５にて時短制御が行われる時間短縮状態であると判別したときには（ステップＳ２５５；時短）、表示中回数カウンタ１２８と時短カウンタ１２６とでカウント値を比較し、それらが等しい値となっているか否かを判定する（ステップＳ２５７）。両者のカウント値が等しいときには（ステップＳ２５７；Ｙｅｓ）、図１２のステップＳ２４９に進む。
【０１０５】
ステップＳ２５６にて表示中回数カウンタ１２８と確変カウンタ１２５のカウント値が異なる旨の判定がなされたときや（ステップＳ２５６；Ｎｏ）、ステップＳ２５７にて表示中回数カウンタ１２８と時短カウンタ１２６のカウント値が異なる旨の判定がなされたときには（ステップＳ２５７；Ｎｏ）、表示中回数カウンタ１２８のカウント値が「１」となっているか否かを判定する（ステップＳ２５８）。表示中回数カウンタ１２８のカウント値が「１」以外であるときには（ステップＳ２５８；Ｎｏ）、所定の割合で上乗せ報知演出が実行されるように設定するための判定処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１０３は、ランダムカウンタ１２１より上乗せ演出実行判定用の乱数値を抽出し（ステップＳ２５９）、上乗せ報知演出判定テーブルを参照することにより、抽出された乱数値が上乗せ演出実行判定値であるか否かを判定する（ステップＳ２６０）。
【０１０６】
ステップＳ２６０にてこの乱数値が上乗せ演出実行判定値ではないと判定したとき（ステップＳ２６０；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、今回の特図ゲームを実行するに際して上乗せ報知演出は実行しないと判断して、上述した図１２のステップＳ２４９に進み、通常可変表示開始コマンドを送出可能に設定する。一方、この乱数値が上乗せ演出実行判定値であると判定したときには（ステップＳ２６０；Ｙｅｓ）、今回の特図ゲームを実行するに際して上乗せ報知演出を実行すると判断して、第１の演出付き可変表示開始コマンドを表示制御基板１２に対して送出するための設定を行う（ステップＳ２６１）。また、ステップＳ２５８にて表示中回数カウンタ１２８のカウント値が「１」であると判定したときにも（ステップＳ２５８；Ｙｅｓ）、上乗せ報知演出を実行する必要があると判断してステップＳ２６１に進み、第１の演出付き可変表示開始コマンドを送出するための設定を行う。
【０１０７】
ステップＳ２６１に続いて、ＣＰＵ１０３は、パチンコ遊技機１が確変制御の行われる確率向上状態と時短制御の行われる時間短縮状態とのいずれに制御されているかを判別する（ステップＳ２６２）。そして、確率向上状態であるときには（ステップＳ２６２；確変）、確変カウンタ１２５のカウント値を表示中回数カウンタ１２８にセットし（ステップＳ２６３）、時間短縮状態であるときには（ステップＳ２６２；時短）、時短カウンタ１２６のカウント値を表示中回数カウンタ１２８にセットする（ステップＳ２６４）。これにより、実際に確率向上状態や時間短縮状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数が表示中回数カウンタ１２８によってカウントされることとなる。すなわち、表示中回数カウンタ１２８のカウント値は、上乗せ報知演出を実行した後にカウントダウン表示部４２で表示される特図ゲームの残り回数に対応した値となるように更新される。ステップＳ２６３あるいはステップＳ２６４を実行した後には、図１２のステップＳ２７０に進む。
【０１０８】
図１２のステップＳ２４１にて大当たりフラグがオンであると判別したとき（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして大当たり可変表示パターン決定テーブルを設定する（図１４のステップＳ２６５）。続いて、ランダムカウンタ１２１より可変表示パターン決定用の乱数値を抽出し（ステップＳ２６６）、抽出された乱数値に基づき、大当たり可変表示パターン決定テーブルを用いて今回の特図ゲームで実行する可変表示パターンを選択決定する（ステップＳ２６７）。
【０１０９】
ステップＳ２６７を実行した後、ＣＰＵ１０３は、大当たり回数カウンタ１２７のカウント値が、連続大当たり判定値と等しくなっているか否かを判定する（ステップＳ２６８）。ここで、連続大当たり判定値は、大当たり回数報知演出によって報知される大当たり回数として予め定められている値である。大当たり回数カウンタ１２７のカウント値が連続大当たり判定値と等しいときには（ステップＳ２６８；Ｙｅｓ）、所定の割合で大当たり回数報知演出が実行されるように設定するための判定処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１０３は、ランダムカウンタ１２１より大当たり回数報知判定用の乱数値を抽出し（ステップＳ２６９）、大当たり回数報知演出判定テーブルを参照することにより、抽出された乱数値が大当たり回数報知判定値であるか否かを判定する（ステップＳ２７０）。
【０１１０】
ステップＳ２６８にて大当たり回数カウンタ１２７のカウント値が大当たり回数報知判定値とは異なるとき（ステップＳ２６８；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、今回の特図ゲームを実行するに際して大当たり回数報知演出は実行しないと判断して、図１２のステップＳ２４９に進む。一方、ステップＳ２６８にて大当たり回数カウンタ１２７のカウント値が大当たり回数報知判定値であると判定したときには（ステップＳ２６８；Ｙｅｓ）、今回の特図ゲームを実行するに際して大当たり回数報知演出を実行すると判断して、第２の演出付き可変表示開始コマンドを表示制御基板１２に対して送出するための設定を行う（ステップＳ２６９）。ステップＳ２６９を実行した後には、図１２のステップＳ２７０に進み、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄可変表示指令処理に対応した値である「３」に更新する。
【０１１１】
図９に示すステップＳ１１３の特別図柄可変表示指令処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、可変表示装置４において特別図柄の可変表示が開始されるように制御する。具体的には、上述したステップＳ１１１の確定特別図柄設定処理にて決定した特別図柄の確定図柄を指定する特別図柄指定コマンドと、可変表示装置４における特別図柄の可変表示を開始する旨を指示するとともに、ステップＳ１１２の可変表示パターン設定処理にて選択決定した可変表示パターン及び特別図柄の総可変表示時間を指定するための可変表示開始コマンドとを表示制御基板１２に送信する。ここで、特別図柄の可変表示とは異なる所定の演出表示を実行するときには、この可変表示開始コマンドとして、特別図柄の総可変表示時間を指定するとともに所定の演出を実行する旨を指示する演出付き可変表示開始コマンドを表示制御基板１２に送信する。また、総可変表示時間を可変表示時間タイマ１３０に設定し、可変表示開始コマンドの送信に合わせてカウントダウンを開始する。その後、可変表示時間タイマ１３０におけるタイマ値が「０」となってタイムアウトすると、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄可変表示停止時処理に対応した値である「４」に更新する。
【０１１２】
ステップＳ１１４の特別図柄可変表示停止時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、特別図柄の可変表示の終了を指示する特別図柄確定コマンドを表示制御基板１２に対して送出するための設定を行う。次に、フラグメモリ１２９に設けられた大当たりフラグがオンとなっているか否かを判別し、オンとなっているときには、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応する値である「５」に更新する。一方、大当たりフラグがオフであるときには、特別遊技制御処理を実行する。その後、特別図柄プロセスフラグの値を「０」に更新する。
【０１１３】
ステップＳ１１５の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、大入賞口としての特別可変入賞球装置７を開放する制御を開始するための設定を行う。そして、特別可変入賞球装置７を開放する制御を開始するとともに特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値である「６」に更新する。
【０１１４】
ステップＳ１１６の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「６」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、開成された特別可変入賞球装置７への遊技球の入賞検出、賞球の払出指令、開成時間の計測、及び開成サイクルのラウンド数表示のためのコマンド設定等を行う。そして、例えば、１回の大当たりについて、特別可変入賞球装置７の開成回数をカウントし、開成回数が例えば１６回に達していれば、特定遊技状態（大当たり遊技状態）を終了する条件が成立したとして、特別図柄プロセスフラグの値を大当たり終了処理に対応した値である「７」に更新する。一方、開成回数が１６回に達していなければ、特別可変入賞球装置７を一旦閉成した後、所定時間が経過するのを待って再度開成する。
【０１１５】
ステップＳ１１７の大当たり終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「７」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、表示制御基板１２に対して大当たり遊技状態の終了を示すコマンドを送出するための設定を行うなどして、大当たり遊技状態を終了させる。また、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２９に設けられた大当たりフラグをクリアしてオフ状態とする。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別遊技開始時処理に対応した値である「８」に更新する。
【０１１６】
ステップＳ１１８の特別遊技開始時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「８」のときに実行される処理である。この特別遊技開始時処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ランダムカウンタ１２１より特図ゲーム回数決定用の乱数値を抽出し、表示用特図ゲーム回数決定テーブルを参照することにより、大当たり遊技状態の終了時における演出表示で遊技者に報知するための表示用の特図ゲーム回数を決定する。そして、決定した表示用の特図ゲーム回数に対応するカウント初期値を表示中回数カウンタ１２８にセットする。次に、ＣＰＵ１０３は、例えばフラグメモリ１２９に設けられた確変フラグと時短フラグのいずれがオンとなっているかを確認するなどして、大当たり遊技状態が終了した後に、確変制御が行われる確率向上状態と時短制御が行われる時間短縮状態のいずれに制御されるかを判別する。確率向上状態に制御されるときには、決定した表示用の特図ゲーム回数を指定する確変開始コマンドを、表示制御基板１２に対して送出するための設定を行う。一方、時間短縮状態に制御されるときには、決定した表示用の特図ゲーム回数を指定する時短開始コマンドを表示制御基板１２に対して送出するための設定を行う。そして、特別図柄プロセスフラグの値を「０」に更新する。
【０１１７】
次に、表示制御基板１２における動作を説明する。表示制御基板１２に搭載された表示制御用のＣＰＵ１１２が表示制御メイン処理を開始すると、まず、所定の初期化処理を実行することにより、ＲＡＭ１１４のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための３３ミリ秒タイマの初期設定等を行う。次に、ＣＰＵ１１２は、フラグメモリ１４４に設けられたタイマ割込フラグを監視し、タイマ割込フラグがセットされるまでループ処理を実行する。このループ処理では、ランダムカウンタ１４０がカウントする乱数値を更新する乱数更新処理が実行されてもよい。この実施の形態では、ＣＰＵ１１２にて３３ミリ秒ごとにタイマ割込みが発生し、このタイマ割込みが発生すると、所定のタイマ割込処理を実行することにより、フラグメモリ１４４に設けられたタイマ割込フラグがオン状態にセットされる。
【０１１８】
また、ＣＰＵ１１２では、３３ミリ秒ごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの表示制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板１１からの表示制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。表示制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、ＣＰＵ１１２は、自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが好ましい。
【０１１９】
図１５に示す特図表示制御プロセス処理において、ＣＰＵ１１２は、フラグメモリ１４４に設けられている表示制御プロセスフラグの値に基づいて、図１５に示すステップＳ１５０〜Ｓ１５６の７個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップＳ１５０〜Ｓ１５６の各処理について説明する。
【０１２０】
ステップＳ１５０の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が初期値「０」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１１２は、フラグメモリ１４４に設けられた可変表示開始フラグがオンとなっているか否かを判別し、可変表示開始フラグがオン状態であれば、可変表示開始フラグをクリアしてオフ状態とし、表示制御プロセスフラグの値を表示制御設定処理に対応した値である「１」に更新する。一方、可変表示開始フラグがオフのときには、そのまま可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。
【０１２１】
ステップＳ１５１の表示制御設定処理は、表示制御プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。図１６は、表示制御設定処理の詳細を示すフローチャートである。表示制御設定処理を開始すると、ＣＰＵ１１２は、まず、フラグメモリ１４４に設けられた特別遊技状態フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ４０１）。特別遊技状態フラグがオフであるときには（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、ステップＳ４１７に進む。
【０１２２】
一方、ステップＳ４０１にて特別遊技状態フラグがオンであるとき（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１２は、カウントダウン表示部４２にて特図ゲーム回数のカウントダウン表示が行われていると判断して、表示用回数カウンタ１４６のカウント値に対応する表示設定を行う（ステップＳ４０２）。すなわち、ＣＰＵ１１２は、ＶＤＰ１１５に対して所定の描画命令を送出し、特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントする値として、可変表示装置４のカウントダウン表示部４２に報知情報４２ａを表示させる。ステップＳ４０２に続いて、フラグメモリ１４４に設けられた上乗せ演出フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ４０３）。
【０１２３】
上乗せ演出フラグがオンであるとき（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１２は、上乗せ演出フラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ４０４）、特別遊技回数カウンタ１４５のカウント値と、表示用回数カウンタ１４６のカウント値との差分を特定する（ステップＳ４０５）。また、ランダムカウンタ１４０より演出表示タイミング決定用の乱数値を抽出し（ステップＳ４０６）、抽出された乱数値に基づいて上乗せ報知演出を実行するタイミングを決定する（ステップＳ４０７）。例えば、抽出された乱数値が奇数であるときには、上乗せ報知演出を特別図柄の可変表示が開始されるよりも前に実行する旨を決定し、偶数であるときには、特別図柄の可変表示を終了した後（全図柄の確定図柄を導出表示した後）に上乗せ報知演出を実行する旨を決定する。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ１１２は、ランダムカウンタ１４０より表示制御パターン決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ４０８）。続いて、第１の演出付き可変表示開始コマンドにより指定された総可変表示時間及び抽出した乱数値に基づき、図６（Ａ）に示すような上乗せ演出パターン決定用テーブル１７０を用いて上乗せ報知演出用の表示制御パターンを決定する（ステップＳ４０９）。このように、指定された総可変表示時間に応じた複数の演出表示パターン群の中から特定の演出表示パターンを選択するので、特別図柄の可変表示時間に応じた多彩な特定の演出表示を実行することができる。
【０１２５】
次に、表示用回数カウンタ１４６に特別遊技回数カウンタ１４５のカウント値をセットする（ステップＳ４１０）。これにより、実際に確率向上状態や時間短縮状態などの特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数が表示用回数カウンタ１４６によってカウントされることとなる。すなわち、表示用回数カウンタ１４６のカウント値は、上乗せ報知演出を実行した後にカウントダウン表示部４２で表示すべき特図ゲームの残り回数に対応した値となるように更新される。ステップＳ４１０を実行した後には、ステップＳ４１７に進む。
【０１２６】
ステップＳ４０３にて上乗せ演出フラグがオフであると判別したとき（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１２は、大当たり回数表示フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ４１１）。大当たり回数フラグがオフであるときには（ステップＳ４１１；Ｎｏ）、ステップＳ４１７に進む。大当たり回数フラグがオンであるときには（ステップＳ４１１；Ｙｅｓ）、大当たり回数フラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ４１２）、ランダムカウンタ１４０より演出表示タイミング決定用の乱数値を抽出し（ステップＳ４１３）、抽出された乱数値に基づいて大当たり回数報知演出を実行するタイミングを決定する（ステップＳ４１４）。次に、ランダムカウンタ１４０より表示制御パターン決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ４１５）。続いて、第２の演出付き可変表示開始コマンドにより指定された総可変表示時間及び抽出した乱数値に基づき、図６（Ｂ）に示すような大当たり回数表示パターン決定用テーブル１７１を用いて大当たり回数報知演出用の表示制御パターンを決定する（ステップＳ４１６）。このように、指定された総可変表示時間に応じた複数の演出表示パターン群の中から特定の演出表示パターンを選択するので、特別図柄の可変表示時間に応じた多彩な特定の演出表示を実行することができる。
【０１２７】
この後、ステップＳ４１７において、ＣＰＵ１１２は、ＲＡＭ１１４の可変表示パターン記憶エリアにセーブされた可変表示パターンに応じた図柄可変表示制御パターンを選択決定し、表示制御パターンメモリ１４１から読み出す。続いて、ＶＤＰ１１５に対して表示制御パターンに従った描画命令を送出するなどして、特別図柄の可変表示や上乗せ報知演出、大当たり回数報知演出といった演出用の表示を開始するための設定を行う（ステップＳ４１８）。また、各種タイマ１４３に設けられた演出時間タイマによる演出表示の実行時間の計測をスタートさせる（ステップＳ４１９）。そして、表示制御プロセスフラグの値を特別図柄可変表示中処理に対応した値である「２」に更新する（ステップＳ４２０）。
【０１２８】
図１５に示すステップＳ１５２の特別図柄可変表示中処理は、表示制御プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ１５１の表示制御設定処理にて表示制御パターンメモリ１４１から読み出した図柄可変表示制御パターンなどに従って、可変表示装置４における表示動作を制御する。また、上乗せ演出表示制御パターンや大当たり回数表示制御パターンに従って可変表示装置４における表示動作を制御することで、上乗せ報知演出や大当たり回数報知演出などの演出表示を進行させる。そして、各種タイマ１４３に設けられた演出時間タイマがタイムアウトすると、監視タイマに対して予め定められたタイマ初期値を設定し、その監視タイマのカウントダウン動作を開始させるとともに、表示制御プロセスフラグの値を特別図柄停止待ち処理に対応した値である「３」に更新する。
【０１２９】
ステップＳ１５３の特別図柄停止待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。特別図柄停止待ち処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、主基板１１からの特別図柄確定コマンドを受信したか否かを判別する。特別図柄確定コマンドを受信していないときには、監視タイマがタイムアウトしたか否かを判別し、タイムアウトしていなければ、そのまま特別図柄停止待ち処理を終了する。一方、特別図柄確定コマンドを受信することなく監視タイマがタイムアウトしたとき、ＣＰＵ１１２は、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置４の表示領域４１に所定のエラー画面を表示する制御を行う。この後、表示制御プロセスフラグの値を「０」に更新して、特別図柄停止待ち処理を終了する。
【０１３０】
また、特別図柄確定コマンドを受信したと判別したとき、ＣＰＵ１１２は、可変表示装置４にて実行中である特別図柄の可変表示を終了させ、左、中、右の各図柄における確定図柄を停止表示する制御を行い、導出された表示結果が大当たり組合せとなったか否かを判別する。こうして導出された可変表示の表示結果が大当たりでないときには、カウントダウン表示部４２にて特図ゲーム回数のカウントダウン表示が行われているかを判定するカウントダウン表示判定処理を実行する。カウントダウン表示判定処理を実行した後には、表示制御プロセスフラグの値を「０」に更新する。表示結果が大当たりであると判別したときには、表示制御プロセスフラグの値を大当たり表示処理に対応する値である「４」に更新し、特別図柄停止待ち処理を終了する。
【０１３１】
図１５に示すステップＳ１５４の大当たり表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１１２は、可変表示装置４を制御することにより、大当たり遊技状態に応じた画像を表示する制御を行う。そして、大当たり遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド（例えば、１６回目）になると、表示制御プロセスフラグの値を大当たり終了表示処理に対応した値である「５」に更新する。
【０１３２】
ステップＳ１５５の大当たり終了表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１１２は、主基板１１から送信された所定の大当たり終了コマンドを受信したことに応答して、可変表示装置４にて大当たり遊技状態が終了したことを報知する演出表示の制御を行う。そして、その演出表示が終了すると、表示制御プロセスフラグの値を特別遊技状態開始演出表示処理に対応した値である「６」に更新する。
【０１３３】
ステップＳ１５６の特別遊技状態開始演出表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「６」のときに実行される処理である。図１７は、特別遊技状態開始演出表示処理を示すフローチャートである。この処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、フラグメモリ１４４に設けられた確変開始フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ４５１）。確変開始フラグがオンであるときには（ステップＳ４５１；Ｙｅｓ）、確変開始フラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ４５２）、特別遊技回数カウンタ１４５にカウント初期値「１００」をセットする（ステップＳ４５３）。また、ＲＡＭ１１４の表示用可変表示回数データ格納領域に格納されているデータによって指定された表示用の特図ゲーム回数に対応するカウント値を表示用回数カウンタ１４６にセットするとともに（ステップＳ４５４）、表示用の特図ゲーム回数に対応する確変開始表示制御パターンを選択決定し、表示制御パターンメモリ１４１から読み出す（ステップＳ４５５）。
【０１３４】
ステップＳ４５５を実行した後、ＣＰＵ１１２は、例えばステップＳ４５５にて読み出された確変開始表示制御パターンに従った描画命令をＶＤＰ１１５に対して適宜送出することなどにより、確変制御が開始される旨を可変表示装置４によって報知する演出表示をスタートさせる（ステップＳ４５６）。そして、フラグメモリ１４４に設けられた特別遊技開始表示フラグをオン状態にセットする（ステップＳ４５７）。
【０１３５】
また、ステップＳ４５１にて確変開始フラグがオフであるとき（ステップＳ４５１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１２は、時短開始フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ４５８）。時短開始フラグがオンであるときには（ステップＳ４５８；Ｙｅｓ）、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ４５９）、特別遊技回数カウンタ１４５にカウント初期値「１００」をセットする（ステップＳ４６０）。また、ＲＡＭ１１４の表示用可変表示回数データ格納領域に格納されているデータによって指定された表示用の特図ゲーム回数に対応するカウント値を表示用回数カウンタ１４６にセットするとともに（ステップＳ４６１）、表示用の特図ゲーム回数に対応する時短開始表示制御パターンを選択決定し、表示制御パターンメモリ１４１から読み出す（ステップＳ４６２）。次に、ＣＰＵ１１２は、例えばステップＳ４６２にて読み出された時短開始表示制御パターンに従った描画命令をＶＤＰ１１５に対して適宜送出することなどにより、時短制御が開始される旨を可変表示装置４によって報知する演出表示をスタートさせる（ステップＳ４６３）。そして、フラグメモリ１４４に設けられた特別遊技開始表示フラグをオン状態にセットする（ステップＳ４６４）。
【０１３６】
ステップＳ４５８にて時短開始フラグがオフであると判別したとき（ステップＳ４５８；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１２は、特別遊技開始表示フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ４６５）。特別遊技開始表示フラグがオフであるときには（ステップＳ４６５；Ｎｏ）、ステップＳ４６９に進む。この場合、確変制御あるいは時短制御が開始される旨を報知する演出表示が適正に行われていないと判断して、可変表示装置４の表示領域４１にエラー画面を表示させる制御が行われる。
【０１３７】
ステップＳ４６５にて特別遊技開始表示フラグがオンであるときには（ステップＳ４６５；Ｙｅｓ）、可変表示装置４による特別遊技状態開始の演出表示が終了したか否かを判定する（ステップＳ４６６）。ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４５６又はＳ４６３で確変又は時短開始演出表示をスタートさせると、確変又は時短開始表示制御パターンに基づいて、各種タイマ１４３に設けられた演出時間タイマによる演出表示の実行時間の計測をスタートさせており、この各種タイマ１４３に設けられた演出時間タイマがタイムアウトしたか否かを判別する。特別遊技状態開始の演出表示が実行されている間は（ステップＳ４６６；Ｎｏ）、確変開始表示制御パターンや時短開始表示制御パターンに従って描画命令をＶＤＰ１１５に対して適宜送出するなどして特別遊技状態開始演出表示処理を終了する。そして、特別遊技状態開始の演出表示が終了すると（ステップＳ４６６；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１２は、特別遊技開始表示フラグをクリアしてオフ状態とし（ステップＳ４６７）、特別遊技状態フラグをオン状態にセットする（ステップＳ４６８）。この後、ステップＳ４６９において、表示制御プロセスフラグの値を「０」に更新する。
【０１３８】
上述したパチンコ遊技機１の動作を、次に具体例に基づいて説明する。
【０１３９】
パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドルを遊技者が操作すると、発射モータにより遊技球が遊技領域に打ち込まれ、遊技領域内を下りてくる。主基板１１は、各入賞口スイッチ７０の入力の有無を監視している。遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞すると、始動球検出器により遊技球の入賞が検出される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、各入賞口スイッチ７０に含まれる始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となると（図９に示すステップＳ１００；Ｙｅｓ）、ランダムカウンタ１２１より大当たり判定用の乱数値を抽出し、抽出した乱数値を特図保留メモリ１２０の空きエントリの先頭に登録する（ステップＳ１０１）。
【０１４０】
ＣＰＵ１０３は、特図ゲームが実行されていない場合に、特図保留メモリ１２０に記憶されている大当たり判定用の乱数値を先頭エントリから読み出し、読み出した乱数値に従って大当たりかハズレかを判定する（図１１に示すステップＳ３０５）。そして、「大当たり」と判定したときには、ランダムカウンタ１２１より抽出した確定図柄決定用の乱数値に応じた大当たり用の特別図柄を決定する（図９のステップＳ１１１に示す確定特別図柄設定処理）。こうして決定された大当たり用の特別図柄に対応する左、中、右の図柄指定コマンドが、主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される。
【０１４１】
また、ＣＰＵ１０３は、例えばパチンコ遊技機１の電源投入直後など、確変制御や時短制御が行われていない通常遊技状態において、図４に示す可変表示パターンテーブル１５８に格納された複数の可変表示パターンのうちから状況に応じたものを選択し、選択した可変表示パターンを指定する通常可変表示開始コマンドを、表示制御基板１２に対して送出する（図１２のステップＳ２４９）。表示制御基板１２では、ＣＰＵ１１２が主基板１１からの通常可変表示開始コマンドにて指定された可変表示パターンに対応する図柄可変表示制御パターンを表示制御パターンメモリ１４１から読み出し、読み出した表示制御パターンに従って可変表示装置４による特別図柄の可変表示を開始する。こうして、可変表示装置４の左、中、右可変表示部４１ａ〜４１ｃにて特別図柄の可変表示が開始され、可変表示パターンに対応した総可変表示時間が経過したときに、表示結果となる特別図柄の確定図柄が導出表示される。このとき導出表示された確定図柄がハズレとなる組合せであれば、特別可変入賞球装置７の開閉板の開成等を行わず、１回分の特図ゲームの実行が終了する。
【０１４２】
一方、確定図柄が大当たり組合せとなっていれば、パチンコ遊技機１は大当たり遊技状態となり、特別可変入賞球装置７の開閉板が一定時間又は一定数の遊技球が入賞するまで開成し、開閉を一定サイクル繰り返す。このとき遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、表示制御基板１２に対して所定の大当たりラウンド数指示コマンドを送出することなどにより、大当たり遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を報知するための情報を、可変表示装置４の表示領域４１に表示させる（図９に示すステップＳ１１６の大入賞口開放中処理）。大当たり遊技状態が終了すると、表示制御基板１２では、ＣＰＵ１１２が主基板１１から所定の大当たり終了コマンドを受信したことなどに応じて、大当たり遊技状態が終了したことを報知するための情報を、可変表示装置４により表示させる（図１５に示すステップＳ１５５の大当たり終了表示処理）。このとき、ＣＰＵ１０３は、特別遊技状態にて実行可能な特図ゲーム回数として遊技者に報知する表示用の特図ゲーム回数を決定し、確変制御を行うか時短制御を行うかの判定結果に応じて、表示用の特図ゲーム回数を指定する確変開始コマンドまたは時短開始コマンドを表示制御基板１２に対して送出する（図９に示すステップＳ１１８の特別遊技開始時処理）。
【０１４３】
表示制御基板１２では、確変開始コマンドあるいは時短開始コマンドを受信したことに対応して、特別遊技回数カウンタ１４５のカウント値が「１００」に設定される（図１７のステップＳ４５３、Ｓ４６０）。また、ＣＰＵ１１２が受信した確変開始コマンドあるいは時短開始コマンドに基づいて、表示用の特図ゲーム回数に対応するカウント値が表示用回数カウンタ１４６にセットされる（ステップＳ４５４、Ｓ４６１）。そして、表示用の特図ゲーム回数を特別遊技状態にて実行可能な特図ゲーム回数として報知するための演出が実行される（ステップＳ４５６、Ｓ４６３）。
【０１４４】
確率向上状態や時間短縮状態といった特別遊技状態では、特図ゲームが実行されるごとに、遊技制御用マイクロコンピュータ１００において表示中回数カウンタ１２８のカウント値が１減算され（図９に示すステップＳ１１４の特別図柄可変表示停止時処理）、表示制御基板１２において表示用回数カウンタ１４６のカウント値が１減算される（図１５に示すステップＳ１５３の特別図柄停止待ち処理）。そして、表示用回数カウンタ１４６のカウント値に対応してカウントダウン表示部４２における特図ゲームの残り回数の表示が更新される（図１６のステップＳ４０２）。これにより、特図ゲームが実行されるごとにカウントダウン表示部４２における特図ゲームの残り回数が減少してゆくカウントダウン表示が可能となる。
【０１４５】
また、確率向上状態や時間短縮状態では、特図ゲームの開始条件が成立する（図１０のステップＳ２０１にてＹｅｓと判定される）ごとに、表示結果を大当たりとするか否かが判定されるが（ステップＳ２０４の大当たり判定処理）、表示結果がハズレとなるときには、上乗せ報知演出を実行するか否かが判定される。すなわち、図１２のステップＳ２４１にて大当たりフラグがオフであると判別したときに（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、確変フラグあるいは時短フラグのいずれかがオンであること（ステップＳ２４２；ＹｅｓまたはＳ２４３；Ｙｅｓ）に対応して可変表示パターンを選択決定した後（ステップＳ２５１、Ｓ２５４）、確率向上状態であれば表示中回数カウンタ１２８のカウント値と確変カウンタ１２５のカウント値とを比較し（ステップＳ２５６）、時間短縮状態であれば表示中回数カウンタ１２８のカウント値と時短カウンタ１２６のカウント値とを比較する（ステップＳ２５７）。表示中回数カウンタ１２８のカウント値が確変カウンタ１２５あるいは時短カウンタ１２６のカウント値と異なっているときには（ステップＳ２５６；ＮｏまたはＳ２５７；Ｎｏ）、表示中回数カウンタ１２８のカウント値が「１」となっているか否かを判別する（ステップＳ２５８）。
【０１４６】
ここで、表示中回数カウンタ１２８のカウント値が「１」であるときには、カウントダウン表示部４２に表示された報知情報４２ａが特別遊技状態にて実行可能な最後の特図ゲームであることを意味する「１」を示している。ところが、実際に確率向上状態や時間短縮状態に制御される特図ゲームの残り回数は確変カウンタ１２５や時短カウンタ１２６によってカウントされ、ステップＳ２５６またはＳ２５７にて、さらに特別遊技状態に制御する旨の判断が行われる。そこで、ＣＰＵ１０３は、第１の演出付き可変表示開始コマンドを表示制御基板１２に対して送出することで上乗せ報知演出の実行を指示し、さらに特別遊技状態に制御される旨を報知するための演出を実行させる。
【０１４７】
これに対して、表示中回数カウンタ１２８のカウント値が「１」以外であるときには（ステップＳ２５８；Ｎｏ）、ランダムカウンタ１２１より抽出した上乗せ演出実行判定用の乱数値が上乗せ演出実行判定値であるときに、第１の演出付き可変表示開始コマンドが表示制御基板１２に対して送出されることとなる。以下、図１８〜図２０を参照して、可変表示装置４による特別図柄の可変表示と上乗せ報知演出とを制御するための動作例について説明する。図１８は、可変表示装置４における表示制御プロセス（画像表示の状態）を説明する図であり、図１８（Ａ）は特別図柄の表示制御プロセスを説明する図であり、図１８（Ｂ）は上乗せ報知演出用の表示制御プロセスを説明する図である。
【０１４８】
表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、主基板１１から可変表示開始コマンドを受信したことに対応して、図柄可変表示制御パターンを選択決定する（図１６のステップＳ４１７）。例えば、主基板１１のＣＰＵ１０３により、図４に示す可変表示パターンテーブル１５８に格納されている設定データに基づいて、リーチＡハズレの可変表示パターン＃１０が選択決定されたものとする。
【０１４９】
図１９（Ａ）は、主基板１１から表示制御基板１２に対して通常可変表示開始コマンドが送出されたときの表示制御例を示している。表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、前回の特図ゲームが終了するなどして確定図柄が停止表示された状態で通常可変表示開始コマンドを受信すると、上乗せ報知演出や大当たり回数報知演出は行わないと判断する（ステップＳ４０３；Ｎｏ及びステップＳ４１１；Ｎｏ）。これにより、リーチＡハズレの可変表示パターンに対応した表示態様で特別図柄の可変表示が行われ、確定図柄が停止表示されて１回の特図ゲームが終了する。
【０１５０】
一方、主基板１１から表示制御基板１２に対して第１の演出付き可変表示開始＃１コマンドが送出されたとき、ＣＰＵ１１２は、ランダムカウンタ１４０より抽出した演出表示タイミング決定用の乱数値に基づいて、上乗せ報知演出を特別図柄の可変表示を実行するよりも前か後かのいずれかのタイミングで実行することを決定する（図１６のステップＳ４０６、Ｓ４０７）。また、ＣＰＵ１１２は、第１の演出付き可変表示開始コマンドにより指定された総可変表示時間及びランダムカウンタ１４０より抽出した表示制御パターン決定用の乱数値に基づき、図６（Ａ）に示す上乗せ演出パターン決定用テーブル１７０を用いて上乗せ演出表示制御パターンを選択決定する（ステップＳ４０８、Ｓ４０９）。
【０１５１】
ＣＰＵ１１２は、第１の演出付き可変表示開始＃１コマンドにより指定されたリーチＡハズレの可変表示パターン＃１０の総可変表示時間（Ｔ１０）と一致するように、選択した特定の演出表示パターンの表示時間に応じて、特別図柄の可変表示時間を調整する。このため、上乗せ報知演出を実行しても、指定された総可変表示時間で、特別図柄の可変表示を実行することができる。図１９（Ｂ）〜（Ｄ）は、特別図柄の可変表示時間を調整した表示制御例を示している。図１９（Ｂ）及び（Ｃ）は、特別図柄の可変表示を実行するよりも前のタイミングにて上乗せ報知演出を実行する場合を示している。図１９（Ｄ）は、特別図柄の可変表示を実行する後のタイミングにて上乗せ報知演出を実行する場合を示している。
【０１５２】
図１９（Ｂ）は、第１の演出付き可変表示開始＃１コマンドにより可変表示パターンに総可変表示時間Ｔ１０のリーチＡハズレの可変表示パターンが指定され、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２により上乗せ報知演出のタイミングに可変表示前が決定され、総演出時間Ｔ３１の上乗せ演出Ａの表示制御パターンが選択決定されたときの表示制御例を示している。表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、主基板１１から送信された第１の演出付き可変表示開始＃１コマンドを受信すると、図１９（Ｂ）に示すように、ＣＰＵ１１２は、上乗せ演出Ａの表示制御パターンを実行しても総可変表示時間がＴ１０となるように、リーチＡハズレの可変表示パターンの可変表示時間を調整し、図２０に示すような第１の演出付き可変表示を実行する。
【０１５３】
ここで、主基板１１から送信された第１の演出付き可変表示開始＃１コマンドによりリーチＡハズレの可変表示パターンが指定されているように、リーチ状態となる場合には、リーチ状態となる前の特別図柄の可変表示時間を調整することが好ましい。遊技者が興味のあるリーチ演出の表示時間を調整することなく可変表示装置４にリーチ演出を表示するので、遊技の興趣を向上することができる。さらに、可変表示時間の調整は、全ての特別図柄が可変表示されてから、一つの特別図柄が一旦停止するまでの時間を調整することが好ましい。具体的には、プロセスα、特に一定速のプロセス時間を調整することが好ましい。このプロセス時間は、遊技者が注目しない特別図柄の高速可変表示時間であり、この時間を調整しても遊技の興趣が低下しないためである。
【０１５４】
また、上乗せ演出パターン決定用テーブル１７０には総演出時間の異なる複数種類の上乗せ演出表示制御パターンが格納されており、ＣＰＵ１１２は、第１の演出付き可変表示開始＃１コマンドにより指定された可変表示パターンの総可変表示時間に応じた上乗せ演出を選択決定することにより、特別図柄の可変表示時間に応じた多彩な演出表示を実行することができる。例えば、図１９（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、第１の演出付き可変表示開始＃１コマンドによりリーチＡハズレの可変表示パターンが指定された場合にも、選択決定した上乗せ演出の種類により異なった演出表示が実行され、特別図柄の可変表示時間に応じた多彩な演出表示を実行することができる。さらに、指定された総可変表示時間に応じた演出表示パターン群の中から特定の演出表示パターンを選択するので、特別図柄の可変表示時間の調整が容易になる。
【０１５５】
ＣＰＵ１１２は、図２０（Ａ）に示す確定図柄が停止表示された状態からプロセスαにより特別図柄の可変表示を開始するよりも前に、プロセスＸＡにより図２０（Ｂ）〜（Ｄ）に示すような上乗せ報知演出を実行させる。そして、上乗せ報知演出を実行したことに応じて、図２０（Ｅ）に示すように、カウントダウン表示部４２における報知情報４２ａの表示を更新した後（図１６のステップＳ４１０）、プロセスαによる特別図柄の可変表示を開始し、リーチＡハズレの可変表示パターンに対応した表示態様で特別図柄の可変表示を行う。そして、プロセスβにより図２０（Ｆ）のように確定図柄を導出表示し、リーチＡハズレの可変表示パターンに対応した可変表示時間Ｔ１０が経過すると、各種タイマ１４３に含まれる演出時間タイマがタイムアウトする。このとき、主基板１１から特別図柄確定コマンドを受信することで、１回の特図ゲームが終了することとなる。
【０１５６】
図１９（Ｃ）は、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２により上乗せ演出Ｂの表示制御パターンが選択決定されたときの表示制御例を示している。図１９（Ｃ）に示す例では、図１９（Ｂ）に示す場合と同様に特別図柄の可変表示を開始するよりも前に上乗せ報知演出が実行される。図１９（Ｄ）は、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２により上乗せ演出Ｃの表示制御パターンが選択決定されたときの表示制御例を示している。図１９（Ｄ）に示す例では、特別図柄の可変表示を実行するよりも後のタイミングにて上乗せ演出Ｃの表示制御パターンを実行する場合を示している。このように、上乗せ報知演出を実行するタイミングやその表示態様は、サブ側の表示制御基板１２において、メイン側の主基板１１とは独立して決定することができる。
【０１５７】
確率向上状態や時間短縮状態にて特図ゲームの開始条件が成立したことに基づいて表示結果を大当たりとする旨の判定がなされたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に設けられた大当たり回数カウンタ１２７のカウント値が１加算される（図１１のＳ３０９）。このときには、上乗せ報知演出を実行するか否かの判定処理は実行されない（図１２のステップＳ２４１；Ｙｅｓ）。その一方で、大当たり回数報知演出を実行するか否かが判定される。すなわち、表示結果を大当たりとすることに応じて可変表示パターンを選択決定した後（図１４のステップＳ２６７）、大当たり回数カウンタ１２７のカウント値が連続大当たり判定値となっているか否かを判定する（ステップＳ２６８）。そして、連続大当たり判定値であるときには、さらにランダムカウンタ１２１より抽出した大当たり回数報知判定用の乱数値が大当たり回数報知判定値であるときに、第２の演出付き可変表示開始コマンドが表示制御基板１２に対して送出されることとなる。
【０１５８】
図１８（Ｃ）は大当たり回数報知演出用の表示制御プロセスを説明する図である。主基板１１のＣＰＵ１０３は、図４に示す可変表示パターンテーブル１５８に格納されている設定データに基づいて、リーチＡ大当たりの可変表示パターン＃１１を選択決定したものとする。このとき、主基板１１から表示制御基板１２に対して第２の演出付き可変表示開始＃２コマンドが送出されることとなる。
【０１５９】
表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、第２の演出付き可変表示開始＃２コマンドを受信したことに応じて、ランダムカウンタ１４０より抽出した演出表示タイミング決定用の乱数値に基づき、大当たり回数報知演出を特別図柄の可変表示を実行するよりも前か後かのいずれかのタイミングで実行することを決定する（図１６のステップＳ４１３、Ｓ４１４）。また、ＣＰＵ１１２は、第２の演出付き可変表示開始コマンドにより指定された総可変表示時間及びランダムカウンタ１４０より抽出した表示制御パターン決定用の乱数値に基づき、図６（Ｂ）に示す大当たり回数表示パターン決定用テーブル１７１を用いて大当たり回数表示制御パターンを選択決定する（ステップＳ４１５、Ｓ４１６）。そして、ＣＰＵ１１２は、第２の演出付き可変表示開始＃２コマンドにより指定されたリーチＡ大当たりの可変表示パターン＃１１の総可変表示時間（Ｔ１１）と一致するように、選択した大当たり回数表示制御パターンの表示時間に応じて、特別図柄の可変表示時間を調整する。このため、大当たり回数報知演出を実行しても、指定された総可変表示時間で、特別図柄の可変表示を実行することができる。図２１（Ａ）及び（Ｂ）は、特別図柄の可変表示時間を調整した表示制御例を示している。図２１（Ａ）は、特別図柄の可変表示を実行するよりも前のタイミングにて大当たり回数報知演出を実行する場合を示している。図２１（Ｂ）は、特別図柄の可変表示を実行する後のタイミングにて大当たり回数報知演出を実行する場合を示している。
【０１６０】
図２１（Ａ）は、第２の演出付き可変表示開始＃２コマンドにより可変表示パターンに総可変表示時間Ｔ１１のリーチＡ大当たりの可変表示パターンが指定され、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２により大当たり回数報知演出のタイミングに可変表示前が決定され、総演出時間Ｔ５１の大当たり回数Ａの表示制御パターンが選択決定されたときの表示制御例を示している。表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、主基板１１から送信された第２の演出付き可変表示開始＃２コマンドを受信すると、図２１（Ａ）に示すように、ＣＰＵ１１２は、大当たり回数Ａの表示制御パターンを実行しても総可変表示時間がＴ１１となるように、リーチＡ大当たりの可変表示パターンの可変表示時間を調整し、図２２に示すような第２の演出付き可変表示を実行する。
【０１６１】
ここで、可変表示時間の調整は、上乗せ報知演出の場合と同様に、リーチ状態となる場合には、リーチ状態となる前の特別図柄の可変表示時間を調整することが好ましい。遊技者が興味のあるリーチ演出の表示時間を調整することなく可変表示装置４にリーチ演出を表示するので、遊技の興趣を向上することができる。さらに、全ての特別図柄が可変表示されてから、一つの特別図柄が一旦停止するまでの時間を調整することが好ましい。この時間は、遊技者が注目しない特別図柄の高速可変表示時間であり、この時間を調整しても遊技の興趣が低下しないためである。また、上乗せ演出パターン決定用テーブル１７０には、上乗せ報知演出の場合と同様に、総演出時間の異なる複数種類の大当たり回数の表示制御パターンが格納されており、ＣＰＵ１１２は、第２の演出付き可変表示開始＃１コマンドにより指定された可変表示パターンの総可変表示時間に応じた大当たり回数の表示を選択決定することにより、特別図柄の可変表示時間に応じた多彩な演出表示を実行することができる。さらに、指定された総可変表示時間に応じた演出表示パターン群の中から特定の演出表示パターンを選択するので、特別図柄の可変表示時間の調整が容易になる。
【０１６２】
図２１（Ｂ）は、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２により大当たり回数Ｂの表示制御パターンが選択決定されたときの表示制御例を示している。図２１（Ｂ）に示す例では、特別図柄の可変表示を実行するよりも後のタイミングにて上乗せ報知演出Ｂの表示制御パターンを実行する場合を示している。この場合、ＣＰＵ１１２は、図２２（Ａ）に示す確定図柄が停止表示された状態からプロセスαによる特別図柄の可変表示を開始し、リーチＡ大当たりの可変表示パターンに対応した表示態様で特別図柄の可変表示を行う。そして、プロセスβにより図２２（Ｃ）のように確定図柄を導出表示した後、プロセスＹＢにより図２２（Ｄ）及び（Ｅ）に示すような大当たり回数報知演出を実行させる。そして、リーチＡ大当たりの可変表示パターンに対応した可変表示時間Ｔ１１が経過すると、各種タイマ１４３に含まれる演出時間タイマがタイムアウトする。このとき、主基板１１から特別図柄確定コマンドを受信することで、１回の特図ゲームが終了することとなる。
【０１６３】
以上説明したように、この実施の形態によれば、演出付き可変表示開始コマンドが送出されると、上乗せ報知演出の実行タイミング及び演出表示制御パターンを選択決定するとともに、演出付き可変表示開始コマンドにより指定された可変表示パターンの総可変表示時間と一致するように、選択した特定の演出表示パターンの表示時間に応じて、特別図柄の可変表示時間を調整するので、演出を実行しても、指定された総可変表示時間で、特別図柄の可変表示を実行することができる。従って、主基板１１側の制御負担を増大させることなく、演出表示を実行できる。
【０１６４】
なお、この発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、特定の演出として、上乗せ報知演出及び大当たり回数報知演出を例に本発明を説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、特別遊技状態が時短制御状態または確変制御状態であるかを報知する確変・時短報知演出であってもよい。この場合には、大当たり終了後に、特別遊技状態となったことを遊技者に報知するが、時短制御状態となっているか確変制御状態になっているかを報知せず、例えば、大当たり終了後の所定回数目の特図ゲームにおける特別図柄の可変表示において確変・時短報知演出を実行する。この場合、確変・時短報知演出を実行するまでの特別遊技状態での普通図ゲームにより、遊技者が時短制御状態となっているか確変制御状態になっているかがわからないように制御することが好ましい。また、特別図柄が大当たり表示態様（例えば、「７」「７」「７」）で確定した後に、ラウンド数を抽選して大当たりのラウンド数を決定するタイプの特図ゲームでは、特定の演出として、大当たりラウンド抽選の演出であってもよい。さらに、音声制御基板１３の制御下にスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声信号を出力させることにより、各演出を実行するようにしてもよい。また、ランプ制御基板１４の制御下に遊技効果ランプ９に含まれる複数種類の報知用ランプを点灯または点滅させるなどして、各演出を実行するようにしてもよい。さらに、可変表示装置４における画像表示、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、報知用ランプの点灯または点滅のいずれかを組み合わせて、各演出を実行するようにしてもよい。
【０１６５】
上記実施の形態では、特別図柄の可変表示とは異なる所定の演出として、上乗せ報知演出と大当たり回数報知演出の両方を実行可能なものとして説明したが、これに限定されるものではなく、いずれか一方の演出のみを実行するものであってもよい。本発明は、所定の条件が成立したことに基づいて実行される特別図柄の可変表示とは異なる任意の演出を実行する遊技機に適用可能である。
【０１６６】
上記実施の形態では、特図ゲームにおける表示結果が通常大当たりであるときには、大当たり遊技状態が終了した後に１００回の特図ゲームが実行されるまで時間短縮状態に制御され、確変大当たりであるときには、大当たり遊技状態が終了した後に１００回の特図ゲームが実行されるまで確率向上状態に制御されるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当たり遊技状態が終了した後に、特図ゲームの実行回数が所定回数となるまでの間、大当たり遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に継続制御することができる任意の遊技機に適用可能である。例えば、大当たり遊技状態が終了した後に特別遊技状態に制御する特図ゲームの回数を、予め定められた複数種類の回数（例えば、５０回、７５回、１００回）の中から選択するものであってもよい。また、通常大当たりのときには大当たり遊技状態が終了した後に通常遊技状態となる一方で、確変大当たりのときには大当たり遊技状態が終了した後に所定回数（例えば１５０回）の特図ゲームが実行されるまでの間、確率向上状態に継続制御されるものでもよい。さらに、表示結果が大当たりとなることなく確率向上状態が終了したときに、続けて時間短縮状態に継続制御されるものであってもよい。
【０１６７】
なお、図に示した装置構成、ブロック構成、動作例、フローチャートの構成は任意に変更及び修正が可能である。
【０１６８】
また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０１６９】
さらに、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１７０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１７１】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】主基板における回路構成等を示すブロック図である。
【図３】遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。
【図４】可変表示パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図５】表示制御基板の構成例を示すブロック図である。
【図６】上乗せ演出パターン決定用テーブル及び大当たり回数表示パターン決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図７】遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図８】遊技制御割込処理を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１０】図９における特別図柄通常処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１２】図９における可変表示パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１３】図９における可変表示パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１４】図９における可変表示パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１５】特図表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１５における表示制御設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１７】図１５における特別遊技状態開始演出表示処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】可変表示装置における表示制御プロセスを説明する図である。
【図１９】上乗せ報知演出を実行する場合における表示制御例を示すタイミング図である。
【図２０】可変表示装置における表示動作の一例を示す図である。
【図２１】大当たり回数報知演出を実行する場合における表示制御例を示すタイミング図である。
【図２２】可変表示装置における表示動作の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１７２】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４  …  可変表示装置
５  …  通過ゲート
６  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  表示制御基板
２１、２２  …  ソレノイド
４０  …  普通図柄表示器
４１ａ〜４１ｃ  …  左、中、右可変表示部
４２  …  カウントダウン表示部
７０  …  各入賞口スイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１１３  …  ＲＯＭ
１０２、１１４  …  ＲＡＭ
１０３、１１２  …  ＣＰＵ
１０４  …  Ｉ／Ｏポート
１０７  …  スイッチ回路
１０８  …  ソレノイド回路
１１０  …  発振回路
１１１  …  リセット回路
１１５  …  ＶＤＰ
１１６  …  ＣＧＲＯＭ
１１７  …  ＶＲＡＭ
１２０  …  特図保留メモリ
１２１、１４０  …  ランダムカウンタ
１２２  …  判定テーブルメモリ
１２３  …  図柄決定用テーブルメモリ
１２４  …  表示設定用テーブルメモリ
１２５  …  確変カウンタ
１２６  …  時短カウンタ
１２７  …  大当たり回数カウンタ
１２８  …  表示中回数カウンタ
１２９、１４４  …  フラグメモリ
１３０  …  可変表示時間タイマ
１４１  …  表示制御パターンメモリ
１４２  …  表示制御設定用テーブルメモリ
１４３  …  各種タイマ
１４５  …  特別遊技回数カウンタ
１４６  …  表示用回数カウンタ
１４７  …  受信コマンドバッファメモリ
１５８  …  可変表示パターンテーブル
１７０  …  上乗せ演出パターン決定用テーブル
１７１  …  大当たり回数表示パターン決定用テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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