(57)【要約】【課題】  始動入賞口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報による変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備えた遊技機において、遊技者が止め打ちする頻度を少なくし、遊技機の稼働率を高める。【解決手段】  変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を２つ設け、第１の始動条件が成立した際に、第１の変動表示ゲームに対する始動権利の記憶数が所定数以上となった場合に、第２の変動表示ゲームを強制的に停止させる強制停止手段を備える。  これにより、その時点で第２の特別遊技状態が発生する可能性が生じるので、第１の変動表示ゲームに対する始動記憶の増加による止め打ちを防止でき、遊技機の稼働率を向上させることができる。【選択図】図１０
2005329142.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の始動条件の成立に基づき、複数の識別情報による第１の変動表示ゲームを表示可能な第１の変動表示手段と、
第２の始動条件の成立に基づき、複数の識別情報による第２の変動表示ゲームを表示可能な第２の変動表示手段と、
前記第１の始動条件の成立に基づき、前記第１の変動表示ゲームを始動させるための権利を所定数の範囲内で記憶可能な始動記憶手段と、
を備え、
前記第１の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合に遊技者に利益を付与可能な第１の特別遊技状態を発生する一方、前記第２の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合に遊技者に利益を付与可能な第２の特別遊技状態を発生するようにした遊技機において、
前記第１の始動条件が成立した際に、前記始動記憶手段の記憶数が所定数以上となった場合に、前記第２の変動表示ゲームを強制的に停止させる強制停止手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記強制停止手段は、前記始動記憶手段の記憶数が上限数となった場合に、前記第２の変動表示ゲームを強制的に停止させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
第１の始動条件の成立に基づき、複数の識別情報による第１の変動表示ゲームを表示可能な第１の変動表示手段と、
第２の始動条件の成立に基づき、複数の識別情報による第２の変動表示ゲームを表示可能な第２の変動表示手段と、
前記第１の始動条件の成立に基づき、前記第１の変動表示ゲームを始動させるための権利を所定数の範囲内で記憶可能な始動記憶手段と、
を備え、
前記第１の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合に遊技者に利益を付与可能な第１の特別遊技状態を発生する一方、前記第２の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合に遊技者に利益を付与可能な第２の特別遊技状態を発生するようにした遊技機において、
前記第１の始動条件が成立した際に、前記始動記憶手段の記憶数が上限数となっている場合に、前記第２の変動表示ゲームを強制的に停止させる強制停止手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
開状態と閉状態とに変換可能な第１および第２の変動入賞装置を設け、
前記第１の特別遊技状態が発生した場合には、前記第１の変動入賞装置を所定の規定に基づき前記開状態に変換する一方、前記第２の特別遊技状態が発生した場合には、該第１の特別遊技状態が発生した場合よりも遊技者に付与する利益が少なくなるように前記第２の変動入賞装置を前記開状態に変換するようにしたことを特徴とする請求項１から請求項３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
第１の変動表示ゲームが通常の態様で行われる場合の変動時間よりも、第２の変動表示ゲームの変動時間を長く設定する変動時間設定手段を備えたことを特徴とする請求項１から請求項４の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記変動時間設定手段は、前記第２の変動表示ゲームの実行時間に対して、前記第１の変動表示ゲームが実行されていない場合には、実行されている場合よりも短い変動時間を設定することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
直ちに第２の変動表示ゲームを強制停止することができない状態において、前記強制停止する権利が生じた場合には、前記第２の変動表示ゲームを強制停止する権利を保留する強制停止権利保留手段を備え、
前記強制停止手段は、前記第２の変動表示ゲームの強制停止が可能となった場合に、前記強制停止権利保留手段が保留する強制停止の権利に基づき該第２の変動表示ゲームを強制停止することを特徴とする請求項１から請求項６の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記第２の変動表示ゲームを開始する際に、前記強制停止権利保留手段に強制停止の権利が保留されている場合には、通常よりも短い変動時間を設定することを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記強制停止手段の作動に基づき、前記第２の特別遊技状態が発生した場合に、前記第２の変動入賞装置の開状態への変換態様を、複数の変換態様のうちから何れかの変換態様に選択可能であるとともに、前記第１の変動表示ゲームの実行時間に応じて変換態様を選択する変換態様選択手段を備え、
前記変換態様選択手段は、前記第１の変動表示ゲームの実行時間が長くなるほど遊技者にとって有利な変換態様を選択することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項１０】
遊技球の入賞に基づき前記第１の始動条件を成立させる第１の始動入賞口と、
前記第１の始動入賞口へ遊技球が入賞しやすい開状態、該第１の始動入賞口へ入賞しがたい閉状態とに変換可能な普通変動入賞装置と、
を備え、
第１の特別遊技状態の終了後、前記普通変動入賞装置が開状態に変換する場合の変換時間を通常よりも延長する特定遊技状態を発生することを特徴とする請求項１から請求項９の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報による変動表示遊技を実行可能な変動表示装置を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、遊技機としてのパチンコ遊技機には、複数の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ）を変動表示させる変動表示ゲームを行う変動表示装置を備えたものが知られており、このようなパチンコ遊技機においては、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合、例えば、変動表示される複数の識別情報が、全て同じ識別情報となって停止表示された場合に所謂大当りとして特別遊技状態が発生し、遊技者に多くの利益が得られる機会を与えるようになっている。
【０００３】
また、変動表示ゲームは、始動入賞口への遊技球の入賞（始動入賞）があった場合に実行させられるが、変動表示ゲーム中や特別遊技状態中においては、始動入賞しても直ぐに変動表示ゲームを開始できないので、このような状態中に始動入賞した際には、変動表示ゲームを実行する権利（始動権利）が発生したものとし、この始動権利を所定の上限数（例えば４つ）の範囲内で始動記憶として記憶するようになっている。そして、変動表示ゲームの終了時や特別遊技状態の終了時、すなわち、変動表示ゲームが開始可能となった際に、始動記憶が記憶されている場合には、その記憶分の変動表示ゲームを開始するようになっている。そして、変動表示ゲームを開始する際に、対応する始動記憶を１つ消去する（始動記憶数から１減算する）ことになる。
【０００４】
また、始動記憶を記憶する際には、変動表示ゲームの大当りとハズレとを判定するための乱数値を抽出して記憶するようになっているが、記憶された始動記憶の数が上限数を越えている状態で始動入賞口に遊技球が入賞した場合には、始動記憶を記憶することがなく、大当り判定用の乱数値も抽出されない。
従って、遊技者は、記憶された始動記憶数が、上限数となった状態では、それ以上始動入賞口に遊技球を入賞させても始動記憶数が増えることがない、すなわち、始動入賞口に入賞してもそれに対応して変動表示ゲームが行われないことから損をしたように感じる。その為、遊技者は記憶された始動記憶数が上限数もしくは上限数近くになると、遊技球の発射を一時的に止める、所謂止め打ちを行う場合がある。ここで遊技者は、記憶された始動記憶数が上限数となった場合に、止め打ちを行わなければ損をしたと思い、止め打ちすれば損をしたとは思わないが、止め打ちという操作を行うことを煩わしく思うことになる。
【０００５】
一方、遊技機において止め打ちされている間は、遊技球が発射されないことから遊技機が稼働していない状態（遊技者が遊技していない状態）と同じ状態であり、長い間止め打ちを行われると実質的な遊技機の稼働率が低下し、遊技店の不利益となる。特に、所謂リーチ状態となった場合には、変動表示ゲームの実行時間が長くなる場合があり、このような場合には、次ぎの変動表示ゲームが実行されて始動記憶数が減少されるまで時間がかかることになり、長い時間に渡って遊技者が止め打ちを行う可能性が高く、遊技機の稼働率の低下を助長することになる。
ここで、１つの遊技機に２つの変動表示装置（絵柄表示装置）を備えるとともに、それぞれの変動表示装置に対応して独立して始動記憶を上限数まで記憶可能な遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
このような遊技機においてそれぞれの変動表示装置における始動記憶数の上限数（４つ）を変動表示装置が１つの遊技機における上限数（４つ）と同じとすれば、実質的に始動記憶数を２倍に増やすことができる。
【特許文献１】特開平１０−２７７２０７号公報（第１８頁、図１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の遊技機においては、両方の変動表示装置に対応するそれぞれの始動記憶数が両方とも上限数となった場合に、遊技者が止め打ちをする可能性があるだけでなく、さらに、一方の変動表示装置に対する始動記憶数だけが上限数に達した場合でも、そのまま遊技を続行してその始動記憶数が上限となっている方の変動表示装置用の始動入賞口に遊技球が入賞した場合には遊技者が損をしたと感じることになり、一方の変動表示装置に対応する始動記憶数だけが上限数もしくは上限数近くとなった状態でも、遊技者が止め打ちをする可能性がある。したがって、上述のような始動記憶数が上限数となった場合の止め打ちに対する問題を解決することは難しいばかりか、一つの変動表示装置を設けた場合よりも、止め打ちが行われる頻度が多くなってしまう可能性もある。
【０００７】
本発明の課題は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報による変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備えた遊技機において、遊技者が止め打ちする頻度を少なくし、遊技機の稼働率を高めることである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、第１の始動条件の成立に基づき、複数の識別情報による第１の変動表示ゲームを表示可能な第１の変動表示手段と、
第２の始動条件の成立に基づき、複数の識別情報による第２の変動表示ゲームを表示可能な第２の変動表示手段と、
前記第１の始動条件の成立に基づき、前記第１の変動表示ゲームを始動させるための権利を所定数の範囲内で記憶可能な始動記憶手段と、
を備え、
前記第１の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合に遊技者に利益を付与可能な第１の特別遊技状態を発生する一方、前記第２の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合に遊技者に利益を付与可能な第２の特別遊技状態を発生するようにした遊技機において、
前記第１の始動条件が成立した際に、前記始動記憶手段の記憶数が所定数以上となった場合に、前記第２の変動表示ゲームを強制的に停止させる強制停止手段を備えたことを特徴とする。
【０００９】
ここで、「第１の始動条件が成立した際に、始動記憶手段の記憶数が所定数以上となった場合」とは、例えば、始動記憶手段の記憶上限数が４で、上記の所定数を３としたときにおいては、記憶数を３もしくは４とする始動条件の成立があった場合のことである。
なお、始動記憶が上限数のときに始動条件が成立した場合（オーバーフロー入賞が発生した場合）は、始動記憶数が増えないので「第１の始動条件が成立した際に、始動記憶手段の記憶数が所定数以上となった場合」には含まれない。
【００１０】
このように、第１の始動条件が成立した際に、第１の変動表示ゲームに対する始動権利の記憶数が所定数以上となった場合に、第２の変動表示ゲームを強制的に停止させる強制停止手段を備えたことで、第１の変動表示ゲームに対する始動記憶の増加による止め打ちを防止でき、遊技店における遊技機の稼働率を向上させることができる。
【００１１】
すなわち、上述の条件において第２の変動表示ゲームを強制停止することにより、その時点で第２の変動表示ゲームに特別結果が導出されて第２の特別遊技状態が発生する可能性が生じる。このとき遊技者にとっては、第１の変動表示ゲームに対する始動記憶数が所定数以上となり得る状態で所謂止め打ちを行ってしまうと、第２の特別遊技状態による利益が得られない可能性がある。特に、第２の特別遊技状態を短い期間としたときに、止め打ちした状態から第２の変動表示ゲームの特別結果を見て遊技球の発射を再開しても間に合わない可能性がある。したがって、始動記憶数が所定数以上となり得る状態でも遊技者は遊技を継続することとなり、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【００１２】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記強制停止手段は、前記始動記憶手段の記憶数が上限数となった場合に、前記第２の変動表示ゲームを強制的に停止させることを特徴とする。
【００１３】
ここで、「始動記憶手段の記憶数が上限数となった場合」とは、例えば、始動記憶数の上限数を４とした場合においては、始動記憶数が３のときに第１の始動条件が成立した場合のことである。
なお、始動記憶数が４（上限値）となっているときに、第１の始動条件が成立した場合（オーバーフロー入賞があった場合）は含まれない。
【００１４】
このように、始動記憶手段の記憶数が上限数となった場合に、第２の変動表示ゲームを強制的に停止させるようにしたことで、請求項１の効果と同様に、遊技者が止め打ちを行うことを防止できる。また、第２の変動表示ゲームの強制停止が頻繁に実行されることも防止できるので、第２の変動表示ゲームの強制停止により、遊技者が得る利益が多くなり過ぎることを防止できる。
【００１５】
請求項３に記載の発明は、第１の始動条件の成立に基づき、複数の識別情報による第１の変動表示ゲームを表示可能な第１の変動表示手段と、
第２の始動条件の成立に基づき、複数の識別情報による第２の変動表示ゲームを表示可能な第２の変動表示手段と、
前記第１の始動条件の成立に基づき、前記第１の変動表示ゲームを始動させるための権利を所定数の範囲内で記憶可能な始動記憶手段と、
を備え、
前記第１の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合に遊技者に利益を付与可能な第１の特別遊技状態を発生する一方、前記第２の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合に遊技者に利益を付与可能な第２の特別遊技状態を発生するようにした遊技機において、
前記第１の始動条件が成立した際に、前記始動記憶手段の記憶数が上限数となっている場合に、前記第２の変動表示ゲームを強制的に停止させる強制停止手段を備えたことを特徴とする。
【００１６】
ここで、「第１の始動条件が成立した際に、始動記憶手段の記憶数が上限数となっている場合」とは、例えば、始動記憶数の上限数を４とした場合においては、始動記憶数が４のときに第１の始動条件が成立した場合のことである。つまり、オーバーフロー入賞があった場合のことである。
【００１７】
このように、第１の始動条件が成立した際に、始動記憶手段の記憶数が上限数となっている場合に、第２の変動表示ゲームを強制的に停止させる強制停止手段を備えたことで、請求項１の効果と同様に、遊技者が止め打ちを行うことを防止できる。
また、第１の変動表示ゲームに対する始動記憶数の上限数を超える複数の第１の始動条件が成立しても、それぞれに対して第２の変動表示ゲームを強制停止する権利が付与されるので、遊技者が不満を感じることがない。
【００１８】
請求項４に記載の発明は、請求項１から請求項３の何れか一項に記載の遊技機であって、開状態と閉状態とに変換可能な第１および第２の変動入賞装置を設け、前記第１の特別遊技状態が発生した場合には、前記第１の変動入賞装置を所定の規定に基づき前記開状態に変換する一方、前記第２の特別遊技状態が発生した場合には、該第１の特別遊技状態が発生した場合よりも遊技者に付与する利益が少なくなるように前記第２の変動入賞装置を前記開状態に変換するようにしたことを特徴とする。
【００１９】
ここで「所定の規定」とは、特別遊技状態における変動入賞装置の変換動作を規定するもので、例えば、開放開始から１５秒経過するか、遊技球が１０個入賞するかのいずれかが達成されるまで開放することを１ラウンドとし、これを最大で１５ラウンド繰り返すことである。
また、「付与する利益が少なくなるように」とは、例えば、上述した１ラウンドにおける変動入賞装置の開放時間を短くすることや、入賞可能な遊技球の数を少なくすること、最大のラウンド回数を少なくすること、変動入賞装置に入賞した遊技球１個あたりの賞球数を少なくすることである。
【００２０】
上述したように、遊技者が止め打ちを行うことを防止するために、第２の変動表示ゲームを強制停止できるようにしたことで、第２の変動表示ゲームの実行回数が多くなり、これに伴って第２の特別遊技状態の発生回数も多くなる。
そこで、このように、第２の特別遊技状態において遊技者に付与する利益を、第１の特別遊技状態よりも少なくするようにしたことで、遊技店の不利益が大きくなり過ぎてしまうことを防止できる。
【００２１】
請求項５に記載の発明は、請求項１から請求項４の何れか一項に記載の遊技機であって、第１の変動表示ゲームが通常の態様で行われる場合の変動時間よりも、第２の変動表示ゲームの変動時間を長く設定する変動時間設定手段を備えたことを特徴とする。
【００２２】
ここで、「通常の態様」とは、変動表示ゲームの結果がはずれであって、リーチ状態とならない態様のことである。
このように、第１の変動表示ゲームが通常の態様で行われる場合の変動時間よりも、第２の変動表示ゲームの変動時間を長く設定する変動時間設定手段を備えたことで、強制停止を除いた、単位時間あたりにおける第２の変動表示ゲームの停止機会を少なくすることができる。
これによって、第２の変動表示ゲームの強制停止以外に遊技者が獲得する利益が大きくなって、遊技店の不利益が大きくなってしまうことを防止できる。
また、単位時間あたりにおける第２の変動表示ゲームの停止機会が少なくなる分、第２の特別遊技状態で大きな利益を遊技者に付与することも可能となり、第２の変動表示ゲームの強制停止による特典を大きくすることができて、さらに止め打ちを防止することができる。
【００２３】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の遊技機であって、前記変動時間設定手段は、前記第２の変動表示ゲームの実行時間に対して、前記第１の変動表示ゲームが実行されていない場合には、実行されている場合よりも短い変動時間を設定することを特徴とする。
【００２４】
このように、変動時間設定手段が、第２の変動表示ゲームの実行時間に対して、第１の変動表示ゲームが実行されていない場合には、第１の変動表示ゲームが実行されている場合よりも短い変動時間を設定するようにしたことで、遊技者の興趣が低下してしまうことを防止できる。
すなわち、第１の変動表示ゲームが実行されていない場合は、遊技者は第２の変動表示ゲームに注目することとなるが、このとき実行される第２の変動表示ゲームの変動時間が長すぎてしまうと、遊技者の興趣が低下してしまう。
そこで、変動時間設定手段により、このとき実行される第２の変動表示ゲームの変動時間を短くすることで、遊技者が第２の変動表示ゲームの結果を早く知ることができ、興趣が低下してしまうことを防止できる。
【００２５】
請求項７に記載の発明は、請求項１から請求項６の何れか一項に記載の遊技機であって、直ちに第２の変動表示ゲームを強制停止することができない状態において、前記強制停止する権利が生じた場合には、前記第２の変動表示ゲームを強制停止する権利を保留する強制停止権利保留手段を備え、
前記強制停止手段は、前記第２の変動表示ゲームの強制停止が可能となった場合に、前記強制停止権利保留手段が保留する強制停止の権利に基づき該第２の変動表示ゲームを強制停止することを特徴とする。
【００２６】
ここで、「直ちに第２の変動表示ゲームを強制停止することができない状態」とは、例えば、第１の特別遊技状態中、第２の変動表示ゲームの停止無効期間中、第２の変動表示ゲームが行われていない間である。
また、「強制停止する権利が生じた場合」とは、始動記憶手段の記憶数が所定数以上となる第１の始動条件が成立した場合や、始動記憶手段の記憶数が上限数となっている状態で第１の始動条件が成立した場合など、予め定められた第２の変動表示ゲームを強制停止する条件が満たされた場合である。
【００２７】
このように、第２の変動表示ゲームを強制停止する権利が生じた場合に、直ちに強制停止できないときにはこの権利を保留し、強制停止が可能となったときに強制停止を行うようにする強制停止権利保留手段を備えたことで、遊技内容が煩雑化することを避けることができる。
例えば、第１の特別遊技状態の発生中等において、第２の変動表示ゲームの強制停止手段を作動させてしまうと、第２の特別遊技状態も発生してしまう可能性や、頻繁に第２の変動表示ゲームが実行される可能性がある。
そしてこれに伴って、遊技内容が煩雑化してしまったり、遊技者の利益が大きくなりすぎたり、逆に、両方の変動入賞装置が開放することで各変動入賞装置に十分に遊技球が入賞しない等の問題が生じる。
したがって、このようなときには第２の変動表示ゲームを強制停止できないようにし、このとき生じた権利を強制停止権利保留手段により強制停止が可能となるまで保留することで、上記問題を避けることができる。
【００２８】
請求項８に記載の発明は、請求項７に記載の遊技機であって、前記第２の変動表示ゲームを開始する際に、前記強制停止権利保留手段に強制停止の権利が保留されている場合には、通常よりも短い変動時間を設定することを特徴とする。
【００２９】
ここでは、第２の変動表示ゲームに対して、通常よりも短い変動時間を設定することが、第２の変動表示ゲームを強制停止することとなる。
このように、第２の変動表示ゲームを開始する際に、強制停止権利保留手段に強制停止の権利が保留されている場合には、通常よりも短い変動時間を設定するようにしたことで、遊技者が不満を感じることを防止できる。
すなわち、例えば、第２の変動表示ゲームが実行されていない状態で、強制停止の権利が発生した場合に、この権利が消滅してしまうとすると、遊技者が不満を感じるとともに、始動記憶が所定数となった時点で止め打ちするようになってしまう。
このような場合において、強制停止の権利を保留できるようにし、次に第２の変動表示ゲームが開始される際に、短い実行時間が設定されるようにすれば、遊技者が不満を感じることがなく、第２の変動表示ゲームが実行されていない状態でも遊技者が止め打ちを行うことを防止できる。
【００３０】
請求項９に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機であって、前記強制停止手段の作動に基づき、前記第２の特別遊技状態が発生した場合に、前記第２の変動入賞装置の開状態への変換態様を、複数の変換態様のうちから何れかの変換態様に選択可能であるとともに、前記第１の変動表示ゲームの実行時間に応じて変換態様を選択する変換態様選択手段を備え、前記変換態様選択手段は、前記第１の変動表示ゲームの実行時間が長くなるほど遊技者にとって有利な変換態様を選択することを特徴とする。
【００３１】
ここで、「第１の変動表示ゲームの実行時間」は、例えば、通常変動のとき（リーチ状態でないとき）には０〜５秒、リーチ変動のときには５〜１０秒、スペシャルリーチ変動のときには１０秒以上である。
【００３２】
このように、第１の変動表示ゲームの実行時間を参酌して、第１の変動表示ゲームの実行時間が長くなるほど、第２の変動入賞装置が遊技者にとって有利に変換するようにしたことで、例えば、通常状態よりもリーチ状態の場合に遊技者にとって有利に変換したり、或いは、リーチ状態よりもスペシャルリーチの場合に遊技者にとって有利に変換したりすることができ、長く止め打ちが行われる可能性がある場合ほど遊技者にとって有利に変換するようにして止め打ちを効果的に防止できる。
【００３３】
請求項１０に記載の発明は、請求項１から請求項９の何れか一項に記載の遊技機であって、遊技球の入賞に基づき前記第１の始動条件を成立させる第１の始動入賞口と、前記第１の始動入賞口へ遊技球が入賞しやすい開状態、該第１の始動入賞口へ入賞しがたい閉状態とに変換可能な普通変動入賞装置と、
を備え、
第１の特別遊技状態の終了後、前記普通変動入賞装置が開状態に変換する場合の変換時間を通常よりも延長する特定遊技状態を発生することを特徴とする。
【００３４】
このように、第１の特別遊技状態の終了後に、普通変動入賞装置が開状態となった変換時間を延長する特定遊技状態（いわゆる普図時短状態）を発生できるようにしたことで、第１の始動入賞口への遊技球の入賞を多くして、始動記憶数を多くすることができる。したがって、第２の変動表示ゲームを強制停止する権利を獲得しやすくなり、遊技者にとって有利な状態とすることができる。
なお、第１の変動表示ゲームが大当りとなる確率が、通常時よりも高くなった状態である確率変動状態が発生した場合は、無条件で特定遊技状態（普図時短状態）も発生する。
【発明の効果】
【００３５】
本発明によれば、第１の始動条件が成立した際に、始動記憶数が所定数以上となった場合に第２の変動表示ゲームを強制的に停止するようにしたことで、遊技者が止め打ちを行うことを防止できる。
また、直ちに第２の変動表示ゲームを停止できない場合でも、第２の変動表示ゲームを強制的に停止する権利を保留できるようにしたことで、遊技者が不満を感じることがなくなるとともに、止め打ちを行うことを防止することができる。
さらに、第１の変動表示ゲームの実行時間に応じて、第２の変動入賞装置の変換態様を変化できるようにしたことで、リーチ状態が長い場合でも効果的に止め打ちを防止することができる。
以上のことから、遊技者が止め打ちを行うことを防止でき、遊技店における遊技機の稼働率が低下することを防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
以下、図面を参照して、本発明に係る遊技機の第１実施形態について説明する。
本実施形態は、本発明に係る遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について図１から図１２を参照して説明を行うものである。
【００３７】
図１には、パチンコ遊技機の遊技盤のうち、遊技盤の前面側に設けられ、遊技球を発射して遊技を行う部分であるガイドレール５で囲まれた遊技領域１０を示した。
なお、パチンコ遊技機の外枠であって島設備に固定される機枠や、遊技領域１０の前面を覆うガラス枠、遊技領域１０の下側に設けられ遊技球を収容する上皿、下皿を有するとともに、遊技者が発射操作を行うための操作ハンドルを備えた操作パネルなどは図示を省略している。
【００３８】
遊技領域１０には、普図始動ゲート３、普図記憶表示器１３、普通変動入賞装置７（特図１始動入賞口）、特図２始動入賞口（第２の始動入賞口）５５、特図１記憶表示器（第１の記憶表示器）１１、特図２記憶表示器（第２の記憶表示器）５３、特図１の変動表示ゲーム（第１の変動表示ゲーム）として特別図柄（特図：識別情報）の表示を行う第１変動表示装置４（特別図柄表示装置）、特図１の変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口６ｂを閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する第１変動入賞装置６、特図２の変動表示ゲーム（第２の変動表示ゲーム）として特別図柄（特図：識別情報）の表示を行う第２変動表示装置５０、特図２の変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口５４ｂを閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する第２変動入賞装置５４、アウト球を回収するためのアウト穴９が設けられている。
この他、遊技領域１０には、図示しない一般入賞口、装飾ランプ・ＬＥＤ１２（図２に図示）、風車と呼ばれる打球方向変換部材、多数の障害釘などが配設されている
【００３９】
普図始動ゲート３内には、該普図始動ゲート３を通過した遊技球を検出するための普図始動ゲートセンサ３ａ（図２に図示）が設けられている。そして、遊技領域１０内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普通変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。そして、普図記憶表示器１３に普図始動記憶が有ることが表示される。
【００４０】
普図変動表示ゲームは、後述する第１変動表示装置４の表示領域の左下部に設けられた普図表示領域４ｂにおいて、普通図柄（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）の点灯状態を所定時間（例えば、３０秒）変動表示させた後、停止表示させることにより行うようになっている。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、後述する普通変動入賞装置７の開閉部材７ａが所定時間（例えば、０.５秒間）開放される。これにより、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、特図１の変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００４１】
普通変動入賞装置７は左右一対の開閉部材７ａとこの開閉部材７ａを動作させる普電（普通電動役物）ソレノイド（図２に図示：普電用ＳＯＬ７ｃ）とを具備し、この開閉部材７ａは、常時は遊技球が１個流入可能な程度の間隔で閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しているが、上述の普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様（例えば、「７」）となった場合には、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置７に遊技球が流入し易い状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
この普通変動入賞装置７は、特図１の始動入賞口（第１の始動入賞口）も兼ねている。すなわち、普通変動入賞装置７の内部（入賞領域）に備えられた特図１始動入賞口センサ（第１の始動入賞口センサ）７ｂ（図２に図示）によって遊技球を検出することに基づき、特図１の変動表示ゲームを開始する始動権利が発生（第１の始動条件が成立）するようになっている。
【００４２】
この特図１の変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で特図１始動記憶（（第１の変動表示ゲームの）始動記憶）として始動記憶手段となる後述の遊技制御装置２０のメモリ（ＲＡＭ２１ｂ）に記憶される。従って、特図１の変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、特図１始動記憶数が０の状態で、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って特図１始動記憶が記憶されて、特図１始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに特図１始動記憶に基づいて、特図１の変動表示ゲームが開始され、この際に特図１始動記憶数が１減算される。
【００４３】
一方、特図１の変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１の変動表示ゲームが行われ、その特図１の変動表示ゲームが終了していない状態や、特図１の特別遊技状態（第１の特別遊技状態）となっている場合に、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、特図１始動記憶数（第１の変動表示ゲームの始動記憶数）が上限数未満ならば、特図１始動記憶数が１加算されて特図１始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、特図１始動記憶数が１以上となった状態で、特図１の変動表示ゲームが開始可能な状態（前回の特図１の変動表示ゲームの終了もしくは特図１の特別遊技状態の終了）となると、特図１始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された特図１始動記憶に基づいて特図１の変動表示ゲームが開始される。ここで、「特図１の特別遊技状態」とは、特図１（特別図柄１）の変動表示ゲームが特別結果となった場合に発生する特別遊技状態のことである。
【００４４】
また、上述のように始動記憶手段に記憶されている特図１始動記憶の数は、遊技領域１０に設けられた特図１記憶表示器１１によって遊技者に報知する。
特図１記憶表示器１１は、特図１始動記憶数の上限数に対応する個数（４個）の発光部材（ＬＥＤ）を備えており、ＬＥＤの点灯・消灯もしくは発光色の変更等により、特図１始動記憶数を表示できるようになっている。
【００４５】
また、第１変動表示装置４は、例えば、液晶ディスプレイ４１を備え、表示内容が変化可能な表示画面４２を有している。この表示画面４２における表示内容は、表示制御装置４０により制御されるようになっている。
なお、第１変動表示装置４は、液晶ディスプレイ４１を備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良いし、ドラムを用いた回動式表示装置等のように機械式の変動表示装置４であっても良い。
この第１変動表示装置４の表示画面４２のうち、中央部は特図１の変動表示ゲームの内容を表示する特図表示領域４ａとなっており、左下部は普図変動表示ゲームの内容を表示する普図表示領域４ｂとなっている。
【００４６】
そして、遊技領域１０内に打ち込まれた遊技球が特図１の始動入賞口を兼ねる普通変動入賞装置７へ進入して始動条件が成立することに基づき、表示画面４２にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる特図１の変動表示ゲームを実行可能となっている。なお、特図１の変動表示ゲームは、表示画面４２の特図表示領域４ａにおいて、複数種類の識別情報を所定時間変動表示させることにより行う。そして、この特図１の変動表示ゲームの結果として、表示画面４２の表示態様が特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となった場合には、第１変動入賞装置６を作動させて遊技者に大量の遊技媒体（遊技球）の獲得（利益を付与）を可能とする特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）が発生するようになっている。さらに、第１変動表示装置４は、識別情報が表示されているとき及び識別情報が表示されていないときに、文字や画像（背景画像やキャラクタ画像を含む）等を表示することが可能となっている。
【００４７】
特図１の変動表示ゲームとしては、例えば、表示画面４２の特図表示領域４ａを左領域、中領域、右領域の三つに分け、各領域で１〜１２までの数字（特図：識別情報）を順次変動表示した後に、三つの各領域の変動表示を順に停止し（例えば、左領域、右領域、中領域の順で停止）、停止図柄として各領域で１つの数字が表示されるようにが行われる。また、二つの領域の変動表示を停止し、残りの一つの領域が変動表示しているときに、停止した二つの領域の数字が同じ数字で停止し、残りの領域の変動表示も同じ数字で停止すれば特別遊技状態となる状態（リーチ状態）になったときには、最後に停止する図柄の停止方法を変化できるようにしている。このようなリーチ状態における変動表示の停止方法の変化（リーチアクション）としては、例えば、通常より変動表示の時間を長くしたり、キャラクタなどを登場させたりするものがある。また、まれに、あるリーチアクションから別のリーチアクションへ発展させたり、通常のリーチアクションとは違ったリーチアクション（いわゆるスペシャルリーチ、プレミアムリーチ）を出現させたりして遊技者の興趣を向上させるようにしている。
【００４８】
また、特図１の変動表示ゲームにおいて、特定の条件を満たした特別結果が導出されたときには、第１の特別遊技状態の終了後に、特定遊技状態としての普図時短状態、もしくは確率変動状態（確変状態）が発生するようになっている。
【００４９】
普図時短状態は、普通変動入賞装置７への入賞が容易になる状態であって、例えば、第１の特別遊技状態の終了後から特図１の変動表示ゲームが所定回数（例えば、１００回）実行されるまでの期間行われる。
この普図時短状態においては、普図変動表示ゲームの変動表示時間が短縮（例えば、３０秒から６秒へ）される。これによって、普図変動表示ゲームの単位時間あたりの実行可能回数が増えて、その分、普図の当り発生頻度も高くなることになる。また、普図変動表示ゲームの当りによる普通変動入賞装置７の開放パターンを変更する制御が併せて行われ、その開放パターンの変更制御としては、例えば、開閉部材７ａ，７ａの０．５秒の開放を１回から、３秒の開放を２回、或いは、５秒の開放を１回にするなどの変更制御がある。さらに、この普図時短状態中には、普図変動表示ゲームの当り発生確率を通常確率（例えば、確率は１／１０）から高確率（例えば、確率は５／１０）に変換される普図確率変動状態となるようにしても良い。
【００５０】
このように、普図時短状態において、普図変動表示時間の短縮、普通変動入賞装置７の開放パターンの変化による開放時間の増加、普図変動表示ゲームの当りの高確率化が行われると、普通変動入賞装置７への遊技球の入賞数が増加し、入賞に伴って払い出される賞球数が増加し、遊技者の持球数（遊技球数）の減少が抑制される。また、上述のように普通変動入賞装置７への入賞が容易となる（始動入賞容易化状態となる）ことにより特図１始動記憶数が多くなることなどに基づいて、後述する特図２の変動表示ゲームを強制停止する権利を獲得しやすくなり、遊技者にとって有利な状態とすることができる。
【００５１】
また、確率変動状態は、上述の普図時短状態に加え、特図１の変動表示ゲームが大当りとなる確率が高くなった状態（例えば、通常の確率に比べて５倍の確率の状態）である。つまり、確率変動状態中は、無条件で特定遊技状態となる普図時短状態が発生していることとなる。この確率変動状態は、遊技者にとっては、普通変動入賞装置７への入賞が容易になるので、特図２の変動表示ゲームを強制停止する権利を獲得しやすくなるのに加え、短時間で特図１の変動表示ゲームが大当りとなりやすく、より有利な状態となる。なお、確率変動状態は、特図１の変動表示ゲームが大当りとなるまで継続するものとしても良い。
【００５２】
以上のような特定遊技状態としての普図時短状態、もしくは確率変動状態が発生する条件としては、例えば以下に示すような条件としても良い。
特図１の変動表示ゲームの結果（表示様態、結果様態）が特別結果（例えば、１から１２の数字のうち、何れか一つの数字のゾロ目）であり、かつ、その特別結果が特定の特別結果（例えば、奇数数字のゾロ目）であった場合には、特図１の特別遊技状態（第１の特別遊技状態）の終了後、特定遊技状態として普図時短状態を発生するようにしても良い。
もしくは、上記のように特図１の変動表示ゲームの結果が特別結果で、かつ、その特別結果が特定の特別結果であったときには、特図１の特別遊技状態の終了後に、特図１の変動表示ゲームを確率変動状態で制御するものとする。そして、この確率変動状態の特図１の変動表示ゲームにおいて導出された特別結果が、特定の特別結果以外であった場合に、特図１の特別遊技状態の終了後に特定遊技状態として普図時短状態を発生するようにしても良い。なお、確率変動状態の特図１の変動表示ゲームにおいて導出された特別結果が、特定の特別結果であったときには、第１の特別遊技状態の終了後に、再び確率変動状態となる。
また、特図１の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合には、その結果態様にかかわらず、常に特図１の特別遊技状態の終了後に、特定遊技状態としての普図時短状態が発生するようにしても良い。
【００５３】
以上のことから、遊技球の入賞に基づき前記第１の始動条件を成立させる第１の始動入賞口と、第１の始動入賞口へ遊技球が入賞しやすい開状態、該第１の始動入賞口へ入賞しがたい閉状態とに変換可能な普通変動入賞装置７と、を備え、第１の特別遊技状態の終了後、普通変動入賞装置７が開状態に変換する場合の変換時間を通常よりも延長する特定遊技状態を発生することとなる。
【００５４】
第１変動入賞装置６は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉６ａによって開閉される第１大入賞口６ｂを備えていて、第１の特別遊技状態中は、第１大入賞口６ｂを閉じた状態から開いた状態に変換することにより第１大入賞口６ｂ内への遊技球の流入を容易にさせるサイクル遊技が、所定の規定に基づき行われる。
なお、開閉扉６ａは、第１大入賞口ソレノイド（図２に図示：第１可動部材用ＳＯＬ６ｃ）により駆動される。また、第１大入賞口６ｂの内部（入賞領域）には、該第１大入賞口６ｂに入った遊技球を検出するための第１大入賞口用センサ６ｄ（図２に図示）が配設されている。
ここで、サイクル遊技とは、第１大入賞口６ｂが開いてから所定の時間が経過するか、第１大入賞口６ｂに所定数の遊技球が入賞するかの条件のうち、いずれかの条件が達成されるまで第１大入賞口６ｂを開放することを１ラウンドとし、これを所定のラウンド回数繰り返して行う遊技の形態である。例えば、第１大入賞口６ｂが開いてから１５秒経過するか、第１大入賞口６ｂに１０個の遊技球が入賞するかの条件のうち、いずれかの条件が達成されるまでを１ラウンドとし、これを最大で１５ラウンド繰り返して行うことができるようにして、遊技者が大量の遊技媒体（遊技球）を獲得可能とするものである。
【００５５】
また、この遊技機は、上述した特図１の変動表示ゲームの実行にかかわる装置とほぼ同様の構成を有する、特図２の変動表示ゲームの実行にかかわる装置を有している。
特図２始動入賞口５５は、その内部に遊技球を検出する特図２始動入賞口センサ（第２始動入賞口センサ）５５ａ（図２に図示）を備え、遊技球の検出に基づき特図２の変動表示ゲームを開始する始動権利が発生（第２の始動条件が成立）するようになっている。
ただし、特図２に対する普図変動表示ゲームは行わないので、特図２始動入賞口５５には普図変動表示ゲームの結果により開閉する開閉部材は設けられていない。
特図２の変動表示ゲームを開始する始動権利は、上述した特図１の変動表示ゲームを開始する始動権利と同様に、所定の上限数（例えば４）の範囲で始動記憶手段に特図２始動記憶（第２の変動表示ゲームの始動記憶）として１加算され、特図２の変動表示ゲームを開始する際に１減算される。
また、特図２の変動表示ゲームが直ちに開始できない状態のときは、特図２始動記憶の上限数まで特図２の変動表示ゲームの始動権利として記憶可能であって、特図２の変動表示ゲームが開始可能な状態になったときに、記憶された特図２始動記憶に基づいて特図２の変動表示ゲームが開始される。
また、記憶された特図２始動記憶の数は、特図１記憶表示器１１と同様の構成を有する特図２記憶表示器５３に表示されるようになっている。
【００５６】
また、第２変動表示装置５０は、第１変動表示装置４と同様に、例えば、液晶ディスプレイ５１を備え、表示内容が変化可能な表示画面５２を有している。この表示画面５２における表示内容も、表示制御装置４０により制御されるようになっている。
もちろん、第２変動表示装置５０も、液晶ディスプレイ５１を備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良いし、ドラムを用いた回動式表示装置等のように機械式の変動表示装置５０であっても良い。
【００５７】
そして、遊技球が特図２始動入賞口５５へ進入して始動条件が成立することに基づき、表示画面５２にて特図１の変動表示ゲームと同様の複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる特図２の変動表示ゲームを実行可能となっている。そして、この特図２の変動表示ゲームの結果として、表示画面５２の表示態様が特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となった場合には、第２変動入賞装置５４を作動させて遊技者に大量の遊技媒体（遊技球）の獲得を可能とする特図２の特別遊技状態（第２の特別遊技状態）が発生するようになっている。さらに、第２変動表示装置５０は、識別情報が表示されているとき及び識別情報が表示されていないときに、文字や画像（背景画像やキャラクタ画像を含む）等を表示することが可能となっている。ここで、「特図２の特別遊技状態」とは、特図２（特別図柄２）の変動表示ゲームが特別結果となった場合に発生する特別遊技状態のことである。
【００５８】
なお、特図２の変動表示ゲームは、特図１の変動表示ゲームと同様の変動表示ゲームでなくても良く、例えば、表示画面５２の１つの領域のみで図柄を変動表示させて、特定の図柄が表示された場合に第２の特別遊技状態を発生させるようにしても良い。
また、第２の変動表示ゲームでは第１の変動表示ゲームと同様に変動表示ゲームの途中でリーチ状態を発生させるようにしてもよいが、リーチ状態を発生させないようにしてもよい。さらに、後述する特図２の変動表示ゲームの強制停止が行われた場合には、リーチ途中表示態様が形成される場合でもリーチ状態を発生させないで停止させるようにすることが望ましい。
【００５９】
第２変動入賞装置５４も第１変動入賞装置６と同様に、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能なアタッカ形式の開閉扉５４ａで開閉される第２大入賞口５４ｂを備え、第２の特別遊技状態中は、第２大入賞口５４ｂを閉じた状態から開いた状態に変換することで第２大入賞口５４ｂ内への遊技球の流入を容易にさせる。
また、開閉扉５４ａは、第２大入賞口ソレノイド（図２に図示：可動部材用ＳＯＬ５４ｃ）により駆動され、第２大入賞口５４ｂの内部（入賞領域）には、該第２大入賞口５４ｂに入った遊技球を検出する第２大入賞口用センサ５４ｄ（図２に図示）が配設されている。
【００６０】
この他に、遊技領域１０に設けられた図示しない各一般入賞口の内部（入賞領域）には、該入賞口に入った遊技球を検出するための一般入賞口センサ８（図２に図示）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１０内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口、普通変動入賞装置７（第１の始動入賞口）、第２始動入賞口５５、第１大入賞口６ｂ、第２大入賞口５４ｂ等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が排出される（払い出される）ようになっている。
【００６１】
図２に示すように、遊技機はその制御系において、遊技の進行を制御するメイン制御装置としての遊技制御装置２０、この遊技制御装置２０の制御下でスピーカ１６や装飾ランプ・ＬＥＤ１２などの制御を行うサブ制御装置としての音、ランプ制御装置３０、変動表示装置４（液晶表示装置）を制御する表示制御装置４０等を備えている。
【００６２】
遊技制御装置２０は、ＣＰＵ２１ａ、ＲＡＭ２１ｂ、ＲＯＭ２１ｃ等を有する遊技用マイクロコンピュータ２１、入出力インタフェース２３、クロック（発振器）２２等により構成されている。
ＣＰＵ２１ａは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図１及び特図２の変動表示ゲームに関連する各種乱数値なども生成している。各種乱数値には、特図１及び特図２の変動表示ゲームの大当り判定用乱数値、特図１及び特図２の変動表示ゲームの停止図柄を決定するのに用いられる図柄決定用乱数値（大当り時の停止図柄を決定する乱数値、はずれ時の各停止図柄を決定する乱数値）、特図１及び特図２の変動表示ゲームにおける変動パターン（特図１及び特図２の変動表示ゲームにおいて変動表示を行う時間（特図変動時間）の情報等を含む）の種類、すなわち、リーチアクションの種類（リーチアクション無しを含む）の決定に用いられる変動パターン決定用乱数値などが含まれる。
【００６３】
ＲＡＭ２１ｂは、普通変動入賞装置７内に設けられた特図１始動入賞口センサ７ｂ及び特図２始動入賞口５５内に設けられた特図２始動入賞口センサ５５ａのオン信号の記憶、すなわち特図１及び特図２始動記憶（特図１及び特図２の変動表示ゲームの始動権利（実行権利）としての始動記憶及びその個数）の記憶領域、ＣＰＵ２１ａで生成されて更新記憶される各種乱数値の記憶領域、更新記憶される各種乱数値を抽選用に抽出した際に、抽出した各種乱数値を記憶する記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域等を有する。
ＲＯＭ２１ｃには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図１及び特図２の変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図１及び特図２の変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン（リーチアクションの種類）の判定値などが記憶されている。
【００６４】
クロック２２は、各種処理の同期やタイマ等のためのパルス信号を出力する。
また、入出力インタフェース２３には、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、普通変動入賞装置７の特図１始動入賞口センサ７ｂ、特図２始動入賞口５５の特図２始動入賞口センサ５５ａ、一般入賞口の一般入賞口センサ８、第１変動入賞装置６の第１大入賞口用センサ６ｄ、第２変動入賞装置５４の第２大入賞口用センサ５４ｄ、普図始動ゲート３の普図始動ゲートセンサ３ａなどが接続されており、これらからの各種信号が入力される。
【００６５】
そして、これら各種信号は、該入出力インタフェース２３により中継されて、ＣＰＵ２１ａに対し出力される。
さらに、入出力インタフェース２３には、ＣＰＵ２１ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース２３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバーを介して、第１変動入賞装置６の開閉ソレノイド（第１可動部材用ＳＯＬ６ｃ）、第２変動入賞装置５４の開閉ソレノイド（第２可動部材用ＳＯＬ５４ｃ）、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａを開閉させる普電用ＳＯＬ７ｃ、遊技制御装置２０から遊技機の外部（ホールコンピュータ等の管理装置）に対し出力される外部情報を中継する外部情報端子２５、音、ランプ制御装置３０等に出力されている。
【００６６】
遊技制御装置２０のＣＰＵ２１ａは、例えば、特図１始動入賞口センサ７ｂからの検出信号（始動信号）の入力等に基づき、ＲＡＭ２１ｂに記憶されている特図１の変動表示ゲーム用の各種乱数値の抽出処理を行い、該抽出処理により抽出された乱数値と、予めＲＯＭ２１ｃに記憶されている判定値（判定テーブル）とを比較する。
この比較により、遊技制御装置２０のＣＰＵ２１ａは、第１の特別遊技状態を発生するか否か（大当りに当選か否か）、第１の変動表示ゲームの変動パターン（リーチアクションの種類）等を決定する。
また、遊技制御装置２０のＣＰＵ２１ａは、特図１始動入賞口センサ７ｂから始動信号が入力し、各種乱数値の抽出を行った場合に、ＲＡＭ２１ｂに、記憶されるカウンタ値としての特図１始動記憶数を１つ加算するとともに、抽出された特図１の変動表示ゲーム用の乱数値を特図１始動記憶に対応付けて記憶する。なお、直ちに次の特図１の変動表示ゲームを開始することができない状態（例えば、特図１の変動表示ゲームの実行中、或いは、第１の特別遊技状態中等）であれば、特図１始動記憶数が保持され、特図１の変動表示ゲームを開始する際に、特図１始動記憶数を１つ減算する。
なお、例えば、特図１始動記憶に空きがない場合、すなわち、特図１始動記憶数が予め設定された上限数となっている場合には、特図１の変動表示ゲームに関する乱数値の抽出を行わない。すなわち、遊技制御装置２０が変動表示ゲームを始動させるための権利を記憶可能な始動記憶手段となる。
【００６７】
また、遊技制御装置２０のＣＰＵ２１ａは、上記抽出処理により抽出された乱数値と予めＲＯＭ２１ｃに記憶されている判定値との比較による各種の決定等に基づいて、音、ランプ制御装置３０に演出コマンド（制御情報を含む演出データ）を送る。
さらに、遊技制御装置２０のＣＰＵ２１ａは、一般入賞口センサ８、特図１始動入賞口センサ７ｂ、第１大入賞口用センサ６ｄから入賞球の検出信号が入力された場合に、それら検出信号に基づいて、図示しない排出発射制御装置に賞球データを送って、排出装置に所要数の賞球を排出させる制御も行う。
なお、第２の変動表示ゲームに対しても同様の処理が行われる。
【００６８】
音、ランプ制御装置３０は、演算処理用ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備え、遊技制御装置２０から受信した演出コマンドに基づいて（遊技制御装置２０の制御の下に）遊技機の制御を行うものである。
音、ランプ制御装置３０が制御を行うものとしては、例えば、スピーカ１６から出力される効果音や、装飾用ランプ・ＬＥＤ１２、並びに、普図記憶表示器１３や特図１及び特図２記憶表示器のランプ・ＬＥＤ類の点灯状態である。
また、音、ランプ制御装置３０は、遊技制御装置２０から受信した演出データを表示制御装置４０に送信する機能も有する。
【００６９】
表示制御装置４０は、演算処理用ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭや、グラフィック用のプロセッサやＲＯＭ、ＲＡＭ等を備え、第１変動表示装置４、第２変動表示装置５０の表示の制御を行うものであり、遊技制御装置２０から音、ランプ制御装置３０を介して送られる特図１及び特図２の変動表示ゲームの大当り判定結果、停止図柄、リーチアクションを行うか否かの情報を含む演出コマンドに基づいて、特図１及び特図２の変動表示ゲームにおける変動表示の制御を行う。
すなわち、第１変動表示装置４、遊技制御装置２０、表示制御装置４０が第１の変動表示手段となり、第２変動表示装置５０、遊技制御装置２０、表示制御装置４０が第２の変動表示手段となる。
【００７０】
なお、音、ランプ制御装置３０、表示制御装置４０は、遊技制御装置２０の制御下で遊技機に備えられるランプ・ＬＥＤや第１変動表示装置４、第２変動表示装置５０等の制御を行う演出制御装置として一体となっていても良い。
【００７１】
また、図２においては、１つの表示制御装置４０で第１変動表示装置４及び第２変動表示装置５０の表示制御をするようにしているが、変動表示装置ごとに表示制御装置４０を設けてもよい（即ち、２つ）。この場合には、音、ランプ制御装置３０から各々の表示制御装置に表示制御信号を送信するようにする。
さらに、遊技制御装置２０から出力される表示制御信号は、音、ランプ制御装置３０を介して表示制御装置４０に入力されるとしたが、遊技制御装置２０から直接表示制御装置４０に表示制御信号を送信するようにしてもよい。
【００７２】
そのほかに遊技機は、遊技制御装置２０からの賞球制御指令や、球貸機からの球貸制御指令に基づいて所要数の遊技球（賞球、貸球）を排出させる制御や、遊技球の発射制御を行う排出発射制御装置（図示略）や、各制御装置などに電力を供給する電源供給装置（図示略）等を備える。
【００７３】
以上のような遊技機における遊技の流れを図３に示した状態遷移図を用いて説明する。
図３の（Ａ）には、特図１の変動表示ゲームの遊技状態の状態遷移図を示した。
まず、（ａ）特図１通常状態（第１の通常状態）において、普通変動入賞装置７への入賞に基づく特図１始動記憶が発生すると、（ｂ）特図１変動表示状態となって、特図１の変動表示ゲームが行われる。
ここで、特図１通常状態とは、特図１の変動表示ゲーム中、特図１の特別遊技状態中、後述する特図１待機状態中のいずれの状態でもない状態のことである。
【００７４】
（ｂ）特図１変動表示状態で行われる特図１の変動表示ゲームの結果がはずれである場合は（ａ）特図１通常状態に戻る。なお、実行された特図１の変動表示ゲームの結果がはずれであり、かつ、特図１始動記憶が有る場合は、一旦（ａ）特図１通常状態となるが、再び（ｂ）特図１変動表示状態となって特図１の変動表示ゲームが実行される。
【００７５】
（ｂ）特図１変動表示状態において実行された特図１の変動表示ゲームの結果が当りで、かつ、特図２が大当り状態（特図２の特別遊技状態）でない場合は、（ｃ）特図１大当り状態となって、特図１の特別遊技状態（第１の特別遊技状態）が実行される。
また、（ｂ）特図１変動表示状態（特図１の変動表示ゲームが行われている状態）において、特図１の変動表示ゲームの結果が当り（特別結果）で、かつ、特図２が大当り状態（特図２の特別遊技状態）であるときは、（ｄ）特図１待機状態となって特図１の特別遊技状態の開始を待機する状態となる。そして、特図２の特別遊技状態が終了したら、（ｃ）特図１大当り状態となって、特図１の特別遊技状態を開始する。
（ｃ）特図１大当り状態において、特図１の特別遊技状態が終了した場合は（ａ）特図１通常状態に戻る。なお、特図１の特別遊技状態が終了し、かつ、特図１始動記憶が有る場合は、一旦（ａ）特図１通常状態となった後、（ｂ）特図１変動表示状態となって特図１始動記憶に基づく特図１の変動表示ゲームが実行される。
【００７６】
次に図３（Ｂ）に示した特図２に関する状態遷移図について説明する。
この特図２に関する状態遷移図は、上述した特図１に関する状態遷移図と同じであって、まず、（ｅ）特図２通常状態（第２の通常状態）において、特図２始動入賞口５５への入賞に基づく特図２始動記憶が発生すると、（ｆ）特図２変動表示状態となって特図２の変動表示ゲームが実行される。
ここで、特図２通常状態とは、特図２の変動表示ゲーム中、特図２の特別遊技状態中、後述する特図２待機状態中のいずれの状態でもない状態のことである。
【００７７】
（ｆ）特図２変動表示状態で行われる特図２の変動表示ゲームの結果がはずれである場合は（ｅ）特図２通常状態に戻る。なお、実行された特図２の変動表示ゲームの結果がはずれであり、かつ、特図２始動記憶が有る場合は、一旦（ｅ）特図２通常状態となるが、再び（ｆ）特図２変動表示状態となって特図２の変動表示ゲームが実行される。
【００７８】
（ｆ）特図２変動表示状態において実行された特図２の変動表示ゲームの結果が当りで、かつ、特図１が大当り状態（特図１の特別遊技状態）でない場合は、（ｇ）特図２大当り状態となって、特図２の特別遊技状態（第２の特別遊技状態）が実行される。
また、（ｆ）特図２変動表示状態（特図２の変動表示ゲームが行われている状態）において、特図２の変動表示ゲームの結果が当り（特別結果）で、かつ、特図１が大当り状態（特図１の特別遊技状態）であるときは、（ｈ）特図２待機状態となって特図２の特別遊技状態の開始を待機する状態となる。そして、特図１の特別遊技状態が終了したら、（ｇ）特図２大当り状態となって、特図２の特別遊技状態を開始する。
（ｇ）特図２大当り状態において、特図２の特別遊技状態が終了した場合は（ｅ）特図２通常状態に戻る。なお、特図２の特別遊技状態が終了し、かつ、特図２始動記憶が有る場合は、一旦（ｅ）特図２通常状態となった後、（ｆ）特図２変動表示状態となって特図２始動記憶に基づく特図２の変動表示ゲームが実行される。
【００７９】
すなわち、特図１の特別遊技状態と特図２の特別遊技状態との関係において、一方の特別遊技状態中に他方の特別遊技状態の発生が確定した場合は、後に発生が確定した特別遊技状態を待機状態として、先に実行されていた特別遊技状態が終了した後に他方の特別遊技状態を開始するようにしている。よって、両方の特別遊技状態が同時に実行されることはない。
【００８０】
以上のような遊技機における上述の遊技制御装置２０による遊技の全体制御について図４（Ａ）及び図４（Ｂ）に示すゼネラルフローのチャートを参照して説明する。
ゼネラルフローは、図４（Ａ）のフローチャートに示す起動処理と、図４（Ｂ）のフローチャートに示すタイマ割込処理とからなる。
起動処理は、ＩＯポートやＲＡＭの初期設定、割込処理用のソフトタイマの設定を行う初期化処理（ステップＳ１）と、その後、＋１方式の特図の変動表示ゲームの大当り判定用の乱数を生成する際に、大当り判定用の乱数の一巡後に新たに使用する初期値を生成したり、大当り判定用以外の乱数、例えば、停止図柄やリーチアクションを決定する乱数の初期値を生成したりする撹拌用乱数更新処理（ステップＳ２）を繰り返し行う。すなわち、遊技制御装置２０においては、初期化処理後、他の処理が行われていない場合には、撹拌用乱数更新処理が行われる。撹拌用乱数更新処理では、乱数更新処理で用いられる乱数の初期値（撹拌用乱数）が更新される。なお、撹拌用乱数の更新については、後の乱数更新処理で乱数の更新とともに説明する。
【００８１】
タイマ割込処理は、この例において、１ｍｓｅｃ毎にソフト的な割込により実行される処理である。例えば、撹拌用乱数更新処理やここでは説明しない他の割込処理が行われている場合に、１ｍｓｅｃ毎に割り込んで、以下の処理が行われる。
まず、タイマ割込処理を実行する際に、このタイマ割込処理以外の割込処理を禁止し、且つ、現在の処理に使用されていているレジスタのデータを待避する（ステップＳ３）。
【００８２】
次に、入力処理として、各種センサ（特図１始動入賞口センサ７ｂ、特図２始動入賞口センサ５５ａ、普図始動ゲートセンサ３ａ、一般入賞口センサ８、第１大入賞口用センサ６ｄ、第２大入賞口用センサ５４ｄ等）からの入力信号のチャタリング除去等の処理を行う（ステップＳ４）。
次に、出力処理として、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（第１可動部材用ＳＯＬ６ｃ、第２可動部材用ＳＯＬ５４ｃ、普電用ＳＯＬ７ｃ等）等のアクチュエータの駆動制御を行う（ステップＳ５）。
【００８３】
次に、コマンド送信処理として、各種処理（特に、後述の特図１及び特図２遊技処理）で送信バッファ（例えば、入出力インタフェース２３に設けられる）にセットされたコマンドを音、ランプ制御装置３０へ送信する処理を行う（ステップＳ６）。すなわち、コマンド送信処理では、メイン制御装置（遊技制御装置２０）からサブ制御装置（音、ランプ制御装置３０）へその前に行われた処理でセットされたコマンドが送信される。
【００８４】
次に、乱数更新処理として、上述の＋１方式の乱数を生成する（ステップＳ７）。ここで、＋１の乱数とは、例えば、０から所定数（大当り判定用の乱数の場合、ここでは３５８）までの値を乱数として用いるとともに、所定の処理毎、ここでは、タイマ割込処理の乱数更新処理毎（すなわち、約１ｍｓｅｃ毎）に、ＲＡＭ２１ｂに設定された乱数の記憶領域に記憶された数値に１を加算する処理を順次行い、加算後の値を前記記憶領域に更新記憶する。なお、更新された数値が最高値、例えば、３５８になった次の処理では、３５８に１を加算するのではなく、記憶領域に０を記憶する。そして、例えば、所定のタイミングとして、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞したタイミング（特図１始動入賞口センサ７ｂから始動信号が入力したタイミング）で、記憶領域に記憶された乱数としての数値を抽出することで疑似乱数を発生するものである。
【００８５】
なお、＋１方式の乱数をそのまま用いると、例えば、所定時間毎に同じ数値が記憶領域に記憶されることになり、時間に対してランダムではなく規則性が生じてしまう。そこで、上述の撹拌用乱数を用いる。
基本的に、撹拌用乱数も＋１方式の乱数であり、上述の撹拌用乱数更新処理においては、ＲＡＭ２１ｂに設定された撹拌用乱数の記憶領域において、０から所定数（ここでは３５８）までの値を撹拌用乱数として用いるとともに、撹拌用乱数更新処理毎に、ＲＡＭ２１ｂに設定された撹拌用乱数の記憶領域に記憶された数値に１を加算する処理を順次行い、加算後の値を前記記憶領域に更新記憶する。
そして、乱数更新処理においては、処理毎に大当り判定用の乱数等の乱数に１加算処理するが、乱数が一周して同じ数値に戻る際に、同じ数値に戻らずに、ＲＡＭ２１ｂの撹拌用乱数の記憶領域に記憶されている撹拌用乱数値を初期値としてこの初期値を用いる。
【００８６】
従って、乱数更新処理において、撹拌用乱数の記憶領域から初期値として、例えば、１１を抽出すると、それ以降、乱数更新処理では、乱数の記憶領域の数値が１１、１２、１３、…、３５７、３５６、０、…、９、１０というように更新され、そして、乱数が一周して元の数字に戻る乱数更新処理においては、乱数の記憶領域の数値に１加算することなく、再び、撹拌用乱数の記憶領域から初期値を抽出して、抽出された初期値を乱数の記憶領域に更新記憶する。これにより、所定数の乱数が一巡した際に、初期値分だけ時間に対して乱数にずれが生じ、同じ時間間隔毎に同じ数値が乱数となるのを防止し、＋１方式の疑似乱数の時間的な規則性を崩すことができる。
【００８７】
なお、乱数更新処理では、特図１及び特図２大当り判定用の乱数の他に、変動パターンすなわち、リーチアクションの種類を決める乱数の更新処理や、停止図柄を決める乱数の更新処理が行われる。そして、リーチアクション用の乱数値は、ＲＡＭ２１ｂの記憶領域に記憶される。また、停止図柄としては、はずれの停止図柄の乱数と、大当りの停止図柄の乱数がそれぞれ生成され、それぞれＲＡＭ２１ｂの大当り停止図柄用記憶領域及びはずれ停止図柄用記憶領域に更新記憶される。
【００８８】
次に、スイッチ監視処理として、上述の特図１始動入賞口センサ７ｂ、特図２始動入賞口センサ５５ａ、普図始動ゲートセンサ３ａ、一般入賞口センサ８、第１大入賞口用センサ６ｄ、第２大入賞口用センサ５４ｄから信号入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）を監視する処理を行う（ステップＳ８）。
そして、特図１始動入賞口センサ７ｂもしくは特図２始動入賞口センサ５５ａから遊技球の検出を示す信号が入力した場合には、後に詳細に説明するように、スイッチ監視処理として、始動入賞監視処理が行われる。
すなわち、特図１始動入賞（普通変動入賞装置７（第１の始動入賞口）への遊技球の入賞）があった場合には、特図１始動記憶を記憶する処理を行う。また、特図２始動入賞（特図２始動入賞口５５（第２の始動入賞口）への遊技球の入賞）があった場合には、特図２始動記憶を記憶する処理を行う。
また、特図１始動入賞口センサ７ｂ、特図２始動入賞口センサ５５ａ、一般入賞口センサ８、第１大入賞口用センサ６ｄ、第２大入賞口用センサ５４ｄから遊技球を検出した信号が入力した場合には、入出力インタフェース２３の送信バッファに、図示しない排出発射制御装置に賞球の払い出しを行わせるための賞球コマンドをセットし、次回のタイマ割込処理のコマンド送信処理において、排出発射制御装置に賞球コマンドを送信される。
【００８９】
次に、普図遊技処理として、普図始動ゲートセンサ３ａからの信号入力に基づいて、普図変動表示ゲームを始動する処理を行う（ステップＳ９）。また、直ちに普図変動遊技を始動できない状態（例えば、普図変動表示ゲームの実行中）のときは、普図始動記憶数を１加算する処理を行うとともに、普図記憶表示器に普図始動記憶数が１加算された表示を行わせるためのコマンドを入出力インタフェース２３の送信バッファにセットする。そして、普図変動表示ゲームの始動の際には、普図始動記憶数を１減算する処理を行うとともに、普図記憶表示器１３に普図始動記憶数が１減算された表示を行わせるためのコマンドを入出力インタフェース２３の送信バッファにセットする。なお、普図始動記憶数が予め設定された上限数（例えば４）となっている場合は、普図始動記憶数として加算する処理を行わない。これらのコマンドは、次回のタイマ割込処理のコマンド送信処理において、音、ランプ制御装置３０に送信される。
そして、普図変動表示ゲームの結果が当りであった場合は、遊技制御装置２０において、普通変動表示ゲームの終了タイミングに合わせて普通変動入賞装置７の開閉部材７ａを所定時間開放させるための出力データをセットし、次回のタイマ割込処理の出力処理において、セットされた出力データに基づく普電ＳＯＬ７ｃの駆動制御を行う。
【００９０】
次に、特図１遊技処理においては、特図１始動入賞に基づいて特図１の変動表示ゲームを始動する特図１変動開始処理、特図１の変動表示ゲームが開始された際に行われる図柄停止監視処理、特図１の変動表示ゲームが終了した際の結果態様が特別結果態様となり、第１の特別遊技状態となった場合の大当り処理の何れかが行われるようになっている（ステップＳ１０）。
また、特図２遊技処理においては、特図２の変動表示ゲームについて特図１遊技処理（ステップＳ１０）とほぼ同様の処理が行われる他、特図２の変動表示ゲームを開始するともに変動時間を決定する特図２変動開始処理や、特図２の変動表示ゲームを強制停止させる特図２強制停止の監視処理などが行われる（ステップＳ１１）。
なお、特図２変動開始処理、特図２強制停止の監視処理については後に詳しく説明する。
【００９１】
外部情報編集処理は、例えば、特図１及び特図２遊技処理における特図１及び特図２の変動表示ゲームの始動、停止、大当りの発生等を示す信号や、発射装置や排出装置を含む各種センサからの入力に基づく入球数、出球数等をカウントするため信号等を編集して入出力インタフェース２３の図示しない出力バッファにセットする（ステップＳ１２）。そして、例えば、上述の出力処理等において、外部の管理装置に信号を出力する。
そして、以上の処理が、１ｍｓｅｃより短い時間で行われ、最後に待避したレジスタのデータを復帰するとともに、割込を許可する処理を行い、タイマ割込処理を終了する（ステップＳ１３）。
【００９２】
次に、上述のスイッチ監視処理としての始動入賞監視処理を、図５のフローチャートを参照して説明する。
始動入賞監視処理は、特図１始動入賞監視処理（ステップＳ２１〜ステップＳ２６）、特図２始動入賞監視処理（ステップＳ２７〜ステップＳ３０）と、その後に続く普図スイッチの監視処理（ステップＳ３１）、第１及び第２変動入賞装置の入賞センサの監視処理（ステップＳ３２、Ｓ３３）からなる。
【００９３】
特図１始動入賞監視処理においては、特図１始動入賞が有るか否か、すなわち、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞して、特図１始動入賞口センサ７ｂから遊技球の検出を示す信号が入力しているか否かが判定され（ステップＳ２１）、入力していない場合には特図１始動入賞監視処理を終了する。
また、特図１始動入賞口センサ７ｂから遊技球の検出を示す信号が入力しており、特図１始動入賞有りと判定された場合には、上述のＲＡＭ２１ｂの特図１始動記憶の記憶領域に空きがあるか否か、すなわち、特図１始動記憶数が上限数未満であるか否か（ここでは４未満であるか否か）が判定される（ステップＳ２２）。
【００９４】
特図１始動記憶数が上限数（例えば４）ならば特図１始動入賞監視処理を終了する。また、特図１始動記憶数が上限数未満ならば、特図１始動記憶数に１加算する（ステップＳ２３）。そして、上述の乱数更新処理により、更新記憶されている特図１大当り判定用の乱数の記憶領域に記憶されている乱数を抽出し、これをＲＡＭ２１ｂの特図１の大当り判定を行う乱数を記憶する記憶領域（順次乱数値が記憶更新される記憶領域とは異なる特図１判定用記憶領域）に記憶する（ステップＳ２４）。
【００９５】
次に、特図１始動記憶数に１加算された結果、特図１始動記憶数が４（上限数）となったか否かが判定され、特図１始動記憶数が４でなければ特図２始動入賞の有無の判定に進む（ステップＳ２５）。特図１始動記憶数が４（上限数）である場合は、特図２停止カウンタを１加算する処理が行われた後（ステップＳ２６）、特図２始動入賞の有無の判定に進む。この特図２停止カウンタは、特図２の変動表示ゲームを強制停止する権利の数をカウントするものである。そして、後に説明するように、この権利に基づいて特図２の変動表示ゲームを強制停止する処理が行われる。
【００９６】
つまり、特図１始動記憶数が４（上限数）となる特図１始動入賞があったときに、特図２の変動表示ゲームを強制停止する権利を付与する処理（ステップＳ２５、Ｓ２６）は、強制停止手段における処理の一部であり、このような処理を行う遊技制御装置２０が強制停止手段となる。
【００９７】
また、特図２停止カウンタによって記憶された特図２の変動表示ゲームを強制停止する権利は、直ちに特図２の変動表示ゲームを強制停止できないときには、そのまま保留され、特図２の変動表示ゲームの強制停止が可能となったときに実行される。つまり、遊技制御装置２０が特図２の変動表示ゲーム（第２の変動表示ゲーム）を強制停止する権利を保留する強制停止権利保留手段となる。なお、強制停止手段、強制停止権利保留手段における、具体的な特図２の変動表示ゲームの強制停止処理については後に説明する。
【００９８】
特図２始動入賞監視処理においては、まず、特図２始動入賞の有無の判定（ステップＳ２７）において、特図２始動入賞口センサ５５ａから遊技球の検出を示す信号が入力しているか否かが判定され、入力していない場合には特図２始動入賞監視処理を終了する。
特図２始動入賞口センサ５５ａから遊技球の検出を示す信号が入力しており、特図２始動入賞有りと判定された場合には、上述のＲＡＭ２１ｂの特図２始動記憶の記憶領域に空きがあるか否か、すなわち、特図２始動記憶数（第２の変動表示ゲームの始動記憶数）が上限数未満であるかか否か（ここでは４未満であるか否か）が判定される（ステップＳ２８）。
【００９９】
特図２始動記憶数が上限数（例えば４）ならば特図２始動入賞監視処理を終了する。また、特図２始動記憶数が上限数未満ならば、特図２始動記憶数に１加算する（ステップＳ２９）。そして、上述の乱数更新処理により、更新記憶されている特図２大当り判定用の乱数の記憶領域に記憶されている乱数を抽出し、これをＲＡＭ２１ｂの特図２の大当り判定を行う乱数を記憶する記憶領域（順次乱数値が記憶更新される記憶領域とは異なる特図２判定用記憶領域）に記憶する（ステップＳ３０）。
【０１００】
以上で特図１及び特図２入賞監視処理が終了し、引き続き普図スイッチの監視処理（ステップＳ３１）が行われる。
普図スイッチの監視処理では、上述の特図始動入賞処理とほぼ同様に、普図始動ゲート３に設けられた普図始動ゲートセンサ３ａでの遊技球の検出の有無、普図始動記憶数の処理、普図乱数の抽出、停止図柄の選択などが行われる。
【０１０１】
そして、第１の特別遊技状態における、第１変動入賞装置６に設けられた第１大入賞口用センサ６ｄでの遊技球の検出および入賞した遊技球数のカウントを行うための第１変動入賞装置入賞センサの監視処理が行われる（ステップＳ３２）。
また、同様に第２の特別遊技状態における第２変動入賞装置５４に設けられた第２大入賞口用センサ５４ｄでの遊技球の検出及び入賞した遊技球数のカウントを行うための第２変動入賞装置入賞センサの監視処理が行われ（ステップＳ３３）始動入賞監視処理を終了する。
【０１０２】
以上のことから、第１の始動条件の成立に基づき、複数の識別情報による第１の変動表示ゲーム（特図１の変動表示ゲーム）を表示可能な第１の変動表示手段と、第２の始動条件の成立に基づき、複数の識別情報による第２の変動表示ゲーム（特図２の変動表示ゲーム）を表示可能な第２の変動表示手段と、第１の始動条件の成立に基づき、第１の変動表示ゲームを始動させるための権利を所定数の範囲内で記憶可能な始動記憶手段と、を備え、第１の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合に遊技者に利益を付与可能な第１の特別遊技状態を発生する一方、第２の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合に遊技者に利益を付与可能な第２の特別遊技状態を発生するようにした遊技機において、第１の始動条件が成立した際に、始動記憶手段の記憶数が所定数以上となった場合に、第２の変動表示ゲームを強制的に停止させる強制停止手段を備えたこととなる。
【０１０３】
また、強制停止手段は、始動記憶手段の記憶数が上限数となった場合に、前記第２の変動表示ゲームを強制的に停止させることとなる。
【０１０４】
図６には、スイッチ監視処理としての始動入賞監視処理の変形例を示した。
この例においては、特図１始動記憶数の上限数（ここでは４）を超える特図１始動入賞があったときに、後述する強制停止手段によって特図２の変動表示ゲームを強制停止する権利を得られるようにしたものである。
【０１０５】
上述の例では、特図１始動記憶数を４（上限数）とする特図１始動入賞があったときに、特図２の変動表示ゲームを強制停止する権利が得られるとした。
しかし、特図１の始動記憶数が上限数となっているときの入賞（オーバーフロー入賞）に対しては、特図１の変動表示ゲームを実行する権利を得ることができないのに加え、特図２の変動表示ゲームを強制停止する権利も得られず、遊技者が損をしたように感じてしまう可能性がある。
そこで、この例では、オーバーフロー入賞に対して、特図２の変動表示ゲームを強制停止する権利を与え、遊技者が損をしたように感じないようにし、さらに確実に止め打ちを行うことを防止するものである。
以下、図５に示したフローチャートと相違する点について説明する。
【０１０６】
この例においては、強制停止手段における処理の一部として、図５に示すように特図１乱数抽出・記憶（ステップＳ２４）の後に行っていた特図１始動記憶数に基づく特図２停止カウンタの加算処理（ステップＳ２５、２６）をここで行わない。
特図２停止カウンタの加算処理（ステップＳ２６）は、図６に示すように、特図１始動記憶数が上限数未満であるか否か（ここでは４未満であるか否か）の判定（ステップＳ２２）において４未満でないときに行い、その後、特図２始動入賞の有無の判定（ステップＳ２７）に進む。
また、特図１始動記憶数が４未満であったときは、特図始動記憶数を１加算する処理（ステップＳ２３）を行い、特図１に関する乱数の抽出・記憶（ステップＳ２４）を行った後、特図２始動入賞の有無の判定（ステップＳ２７）に進む。
【０１０７】
これによって、オーバーフロー入賞に対して特図２の変動表示ゲームを強制停止する権利を付与でき、また複数のオーバーフロー入賞に対しても、その各々に対して特図２の変動表示ゲームを強制停止する権利を付与できるので、遊技者が損をしたと感じることがなく、さらに確実に止め打ちを行うことを防止できる。
【０１０８】
以上のことから、第１の始動条件の成立に基づき、複数の識別情報による第１の変動表示ゲーム（特図１の変動表示ゲーム）を表示可能な第１の変動表示手段と、第２の始動条件の成立に基づき、複数の識別情報による第２の変動表示ゲーム（特図２の変動表示ゲーム）を表示可能な第２の変動表示手段と、第１の始動条件の成立に基づき、第１の変動表示ゲームを始動させるための権利を所定数の範囲内で記憶可能な始動記憶手段と、を備え、第１の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合に遊技者に利益を付与可能な第１の特別遊技状態を発生する一方、第２の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合に遊技者に利益を付与可能な第２の特別遊技状態を発生するようにした遊技機において、第１の始動条件が成立した際に、始動記憶手段の記憶数が上限数となっている場合に、第２の変動表示ゲームを強制的に停止させる強制停止手段を備えたこととなる。
【０１０９】
なお、以上の説明においては、特図２の変動表示ゲームを強制停止する権利が発生する条件として、特図１始動記憶が上限数となった場合、もしくは特図１始動記憶の上限数を超える特図１始動入賞があったときについて説明したが、これら以外の条件としても良い。
【０１１０】
例えば、特図２の変動表示ゲームを強制停止する権利が発生する条件として、特図１始動入賞があったときに特図１始動記憶数が３（あるいは２）以上となった場合とし、強制停止の権利が重複して発生する可能性を高くすれば、遊技者の興趣を向上させることができる。
また、特図２の変動表示ゲームを強制停止する権利が発生する条件として、特図１始動入賞があったときに、特図１始動記憶が所定数（例えば上限数）となった場合に加え、オーバーフロー入賞があった場合にも権利が発生するようにし、より強制停止の権利が重複して発生する可能性を高くすれば、さらに遊技者の興趣を向上させることができる。
そして、このように特図２の変動表示ゲームを強制停止する権利が重複して発生する可能性が高い場合であっても、特図２停止カウンタを備えたことで確実に計数することができる。なお、特図２停止カウンタのカウント値を報知（表示）する報知手段を遊技機に設けて、特図２の変動表示ゲームに対する強制停止権利の数を遊技者が確実に認識できるようにしてもよい。
【０１１１】
また、特図１の変動表示ゲームにおいて、特別結果が導出された場合に、第１の特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置７への入賞が容易になる特定遊技状態としての普図時短状態、もしくは確率変動状態が発生するようにしたことで、遊技者の興趣を向上させることができる。
この普通変動入賞装置７への入賞が容易になる普図時短状態においては、特図１始動入賞が多数発生し、特図１始動記憶が上限数となる場合、もしくは上限数を超える場合が多くなるので、特図２の変動表示ゲームを強制停止する権利の獲得が容易になる。
これによって、特図２の変動表示ゲームの実行回数を多くすることができ、所定期間の間に第２の特別遊技状態が発生する割合が相対的に向上するので、遊技者にとって有利な状態とすることができる。
また、確率変動状態においては、普図時短状態に加え、特図１の変動表示ゲームが大当りとなる確率が高くなるので、より有利な状態とすることができる。
つまり、普図時短状態もしくは確率変動状態を伴う大当りを得た遊技者には、第１の特別遊技状態の終了後に所定期間の間、さらに多くの遊技球を獲得できる機会が特典として付与されることとなり、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１１２】
次に、図７のフローチャートを参照して、特図２遊技処理に含まれる特図２変動開始処理について説明する。
なお、この特図２変動開始処理は、特図２の変動表示ゲーム中、特図２待機状態中のいずれの状態でもないときのみ実行される。
まず、上述の始動入賞監視処理で行われる、特図２始動入賞口５５への入賞（特図２始動入賞口センサ５５ａからの遊技球の検出を示す信号の入力）に基づく特図２始動記憶の有無を判定し（ステップＳ４１）、特図２始動記憶がない場合は特図２変動開始処理を終了する。特図２始動記憶の有無の判定（ステップＳ４１）において特図２始動記憶がある場合は、特図２始動記憶数から１減算する処理を行う（ステップＳ４２）。
【０１１３】
そして、特図１通常状態であるか否かの判定が行われる（ステップＳ４３）。
特図１通常状態とは、特図１の変動表示ゲーム中、特図１の特別遊技状態中、特図１待機状態中のいずれの状態でもない状態のことである。なお、特図１始動記憶によって、連続して特図１の変動表示ゲームを実行可能な状態において、前の特図１の変動表示ゲームと次の特図１の変動表示ゲームの間に発生する特図１の変動表示ゲームが実行されていない状態は、ここでいう特図１通常状態には含まれない。
【０１１４】
特図１通常状態であるか否かの判定時（ステップＳ４３）に、特図１通常状態である場合は、第１変動時間（５秒）を変動パターンに関する情報の一部として入出力インタフェース２３の図示しない出力バッファにセットする（ステップＳ４４）。そして、特図２停止カウンタに記憶されている特図２の変動表示ゲームを強制停止する権利の数（特図２停止カウンタの値）が０であるか否かの判定を行う（ステップＳ４７）。
また、特図１通常状態であるか否かの判定時（ステップＳ４３）に、通常状態でない場合は、第２変動時間（第１変動時間よりも長い変動時間として、例えば３０秒）を変動パターンに関する情報の一部として入出力インタフェース２３の図示しない出力バッファにセットする（ステップＳ４５）。
【０１１５】
ここで、変動パターンとは、変動表示ゲームの基本的な表示パターンを示すもので、少なくとも特図の変動表示ゲームを表示する時間を規定するものである。
また、特図１の変動表示ゲームが通常の態様（リーチ状態とならない態様）で行われる場合の変動時間は７秒であり、第２変動時間（３０秒）は、特図１の変動表示ゲームの変動時間よりも長い変動時間となっている。
【０１１６】
このように、特図２の変動表示ゲームの変動時間を、特図１の変動表示ゲームの実行状態（特図１通常状態か否か）に対応して設定できるようにしたことで、特図１の変動表示ゲームが実行されているときは、特図２の変動表示ゲームの変動時間を長くできる。
これにより、強制停止を除いた、単位時間あたりにおける特図２の変動表示ゲームの停止機会を少なくすることができ、特図２の変動表示ゲームによって遊技者に付与する利益が大きくなり過ぎることを防止できる。
また、単位時間あたりにおける特図２の変動表示ゲームの停止機会が少ない分、第２の特別遊技状態で大きな利益を遊技者に付与することも可能となり、特図２の変動表示ゲームの強制停止による特典を大きくすることができて、止め打ちを行うことを防止することができる。
また、特図１の変動表示ゲームが実行されていないときには、特図２の変動表示ゲームの結果が早く表示されるようになり、遊技者の興趣が低下することを防止できる。
【０１１７】
第２変動時間の設定（ステップＳ４５）が終わったら、特図１が大当り中（特図１の特別遊技状態中）であるか否かの判定を行う（ステップＳ４６）。
特図１が大当り中であるか否かの判定時（ステップＳ４６）に、特図１が大当り中であるときは特図２変動開始処理を終了する。
また、特図１が大当り中であるか否かの判定時（ステップＳ４６）に、特図１が大当り中でないときは、特図２停止カウンタに記憶されている特図２の変動表示ゲームを強制停止する権利の数（特図２停止カウンタの値）が０であるか否かの判定を行う（ステップＳ４７）。
【０１１８】
つまり、特図１が大当り中であるか否かの判定（ステップＳ４６）は、特図１の大当り中に、特図２の変動表示ゲームを強制停止する権利の行使となる、後述する第３変動時間の設定（ステップＳ４９）を行えないようにするものである。
これによって、特図１の大当り中は、常に特図２の変動表示ゲームの変動時間として第２変動時間（長い変動時間）が設定されることとなり、特図１の大当り中に特図２の変動表示ゲームが頻繁に実行されることによる遊技の煩雑化を避けることができる。
【０１１９】
特図２の変動表示ゲームの変動時間の設定が終わったら、特図２停止カウンタに記憶されている特図２の変動表示ゲームを強制停止する権利の数が０か否かを判定し（ステップＳ４７）、特図２停止カウンタが０の場合は特図２変動開始処理を終了する。
また、特図２停止カウンタが０でない場合は、特図２停止カウンタから１減算する処理を行い（ステップＳ４８）、第３変動時間（１秒）を変動パターンに関する情報の一部として入出力インタフェース２３の図示しない出力バッファにセットし（ステップＳ４９）、特図２変動開始処理を終了する。
【０１２０】
なお、この第３変動時間は、これより前に設定された第１変動時間もしくは第２変動時間よりも優先されるものである。また、短い変動時間である第３変動時間を設定することは、特図２の変動表示ゲームを強制停止することと同等である。すなわち、遊技制御装置２０が、特図２の変動表示ゲーム（第２の変動表示ゲーム）の実行時間を設定する変動時間設定手段となる。
これらの変動パターンに関する情報の一部として設定された変動時間は、次回のタイマ割込処理のコマンド送信処理において、音、ランプ制御装置３０を介して表示制御装置４０に送信される。
【０１２１】
以上のことから、第１の変動表示ゲーム（特図１の変動表示ゲーム）が通常の態様で行われる場合の変動時間よりも、第２の変動表示ゲーム（特図２の変動表示ゲーム）の変動時間を長く設定する変動時間設定手段を備えたこととなる。
【０１２２】
また、変動時間設定手段は、第２の変動表示ゲーム（特図２の変動表示ゲーム）の実行時間に対して、第１の変動表示ゲーム（特図１の変動表示ゲーム）が実行されていない場合には、実行されている場合よりも短い変動時間を設定することとなる。
【０１２３】
そして、第２の変動表示ゲーム（特図２の変動表示ゲーム）を開始する際に、強制停止権利保留手段に強制停止の権利が保留されている場合には、通常よりも短い変動時間を設定することとなる。
【０１２４】
次に、図８のフローチャートを参照して、特図遊技処理に含まれる特図２強制停止の監視処理について説明する。
まず、特図２の変動表示ゲームの実行中であるか否か判定され（ステップＳ５０）、特図２の変動表示ゲームの実行中でない場合は、特図２強制停止の監視処理を終了する。特図２の変動表示ゲームの実行中である場合は、特図２停止無効期間であるか否かが判定される（ステップＳ５１）。
ここで特図２停止無効期間とは、図１０に示すように、特図２の変動表示ゲームの開始直後であって、遊技制御装置２０から表示制御装置４０に対して、特図２の変動表示ゲームに関する表示制御情報などが送信される期間であり、特図２の変動表示ゲームを停止できない期間のことである。また、この特図２停止無効期間は、上述した特図２変動開始処理における第３変動時間（例えば、１秒）と同じ期間とする。
【０１２５】
特図２停止無効期間であるか否かの判定時（ステップＳ５１）に、特図２停止無効期間である場合は特図２強制停止の監視処理を終了する。また、特図２停止無効期間でない場合は、特図１が大当り中（特図１の特別遊技状態中）であるか否かの判定を行う（ステップＳ５２）。
特図１が大当り中であるか否かの判定時（ステップＳ５２）に、特図１が大当り中であるときは特図２強制停止の監視処理を終了する。
また、特図１が大当り中であるか否かの判定時（ステップＳ５２）に、特図１が大当り中でないときは、特図２停止カウンタに記憶されている特図２の変動表示ゲームを強制停止する権利の数（特図２停止カウンタの値）が０であるか否かの判定を行う（ステップＳ５３）。
【０１２６】
このように特図１が大当り中のときに、特図２の変動表示ゲームを強制停止できないようにしたことで、特図１の大当り中に特図２の変動表示ゲームが頻繁に実行されることによる遊技の煩雑化を避けることができる。
【０１２７】
特図２停止カウンタの値が０であるか否かの判定時（ステップＳ５３）に、特図２停止カウンタが０の場合（特図２の変動表示ゲームを強制停止する権利が保留されていない場合）は特図２強制停止の監視処理を終了する。
また、このとき特図２停止カウンタが０でない場合（特図２の変動表示ゲームを強制停止する権利が保留されている場合）は、特図２停止カウンタから１減算する処理を行い（ステップＳ５４）、つづいて特図２の変動表示ゲームを強制停止する処理を行い（ステップＳ５５）特図２強制停止の監視処理を終了する。
【０１２８】
この特図２強制停止処理（ステップＳ５５）においては、表示制御装置４０に送信する特図２の変動表示ゲームの強制停止に関する情報を、入出力インタフェース２３の図示しない出力バッファにセットする処理が行われる。すなわち、遊技制御装置２０が特図２の変動表示ゲームを強制停止させる強制停止手段となる。
なお、ここでセットされた表示制御情報は、次回のタイマ割込処理のコマンド送信処理において、音、ランプ制御装置３０を介して表示制御装置４０に送信される。
【０１２９】
なお、特図２の変動表示ゲームの強制停止となる、図８に示した特図２強制停止処理（ステップＳ５５）と、図７に示す特図２変動開始処理における第３変動時間の設定（ステップＳ４９）とが重複して行われることはない。これは、第３変動時間が特図２停止無効期間と同じ期間（例えば、１秒）なので、第３変動時間である特図２の変動表示ゲームの実行中は、常に特図２停止無効期間となるためである。
【０１３０】
例えば、特図２変動開始処理を始めるときに、特図２停止カウンタが２であった場合、図７に示すように、特図２停止カウンタから１減算する処理（ステップＳ４８）によって特図２停止カウンタが１となるとともに、第３変動時間が設定される（ステップＳ４９）。そして、第３変動時間の特図２の変動表示ゲームが実行されると、図８に示した特図２の強制停止の監視処理が行われる。この特図２の強制停止の監視処理においては、特図２停止カウンタが１以上であると、特図２強制停止処理（ステップＳ５５）が行われることとなる。しかし、第３変動時間は特図２停止無効期間と同じ期間のため、この特図２の変動ゲームが行われている期間は、常に特図２停止無効期間となる。
【０１３１】
よって、この特図２の変動表示ゲームに対する特図２強制停止の監視処理は、特図２強制停止処理（ステップＳ５５）より前の、特図２停止無効期間であるか否かの判定時（ステップＳ５１）に終了することとなる。また、特図２停止無効期間の終了と同時に特図２の変動表示ゲームが停止することとなるので、この特図２の変動表示ゲームに対しては、特図２強制停止処理（ステップＳ５５）が行われないこととなる。
すなわち、強制停止権利保留手段が保留する強制停止の権利に基づき特図２の変動表示ゲームを強制停止する場合でも、１つの特図２の変動表示ゲームに対して複数の権利が使用されることを防止する機能を有することとなる。
【０１３２】
次に図９を参照して、遊技制御装置２０から音、ランプ制御装置３０、表示制御装置４０に出力されるコマンドについて説明する。
コマンドは、遊技制御装置２０で行われた処理に基づく情報を、音、ランプ制御装置３０や表示制御装置４０などに伝達するためのものであり、各処理において入出力インタフェース２３の図示しない出力バッファにセットされ、図４（Ｂ）に示すタイマ割込処理のコマンド送信処理において各装置に送信される。
【０１３３】
なお、ここでは一例として、特図１に関するコマンドについて説明する。
図９（Ａ）は、コマンド送信のタイミングチャートで、チャートの左側の凸部は、特図１の変動表示ゲームの実行状態を示しており、右側の凸部は、第１の特別遊技状態におけるサイクル遊技の１サイクルの実行状態を示したものである。すなわち、通常状態から実行された特図１の変動表示ゲームが大当りとなって、第１の特別遊技状態が開始された状態を示している。
また、図９（Ｂ）は、特図１に関するコマンドの内容を示したものである。
【０１３４】
図９（Ｂ）に示すように、コマンドは、ゲーム情報、モード情報、アクション情報からなる。
ゲーム情報は変動表示ゲームの種類を識別する情報であり、これによって特図１、特図２、普図のうち、どの変動表示ゲームに関するコマンドであるかが識別可能となる。
モード情報はコマンドの種類を識別する情報であり、例えば、モード２であれば変動表示ゲームの開始に関する情報であることを示し、どのような内容（遊技状態を含む）に関するコマンドであるかが識別可能となる。
アクション情報は、コマンドの具体的な内容を示すもので、例えば、モード２変動開始に関するコマンドにおいては、変動パターン１から変動パターン３０までのいずれか変動パターンが指定される。
【０１３５】
次に、図９（Ａ）を参照してコマンドが送信されるタイミングについて説明する。
ここでは、特図１の実行状態に関して説明するので、コマンドに含まれるゲーム情報は常に「特図１」であるとする。
図９（Ａ）に示すように、通常状態であるときは、表示制御情報として遊技制御装置２０から、「モード情報：モード１通常状態」のコマンドが音、ランプ制御装置３０を介して表示制御装置４０に出力される。
表示制御装置４０においてはこのコマンドに基づいて、例えば、所定時間の間、通常状態が続いた時に文字や画像（背景画像やキャラクタ画像を含む）などを表示する処理を行う。
【０１３６】
そして、特図１始動入賞があったときは、特図１の変動表示ゲームの開始に関するコマンドとして、「モード情報：モード２変動開始、アクション情報：変動パターン１〜３０のいずれか」が音、ランプ制御装置３０を介して表示制御装置４０に出力される。
また、所定時間経過後、停止図柄に関する情報として、「モード情報：モード３左停止図柄、アクション情報：図柄１〜１２のいずれか」が出力され、同様にモード４中停止図柄、モード５右停止図柄が順に出力される。
表示制御装置４０においてはこれらのコマンドに基づいて、表示画面４２に識別情報を変動表示する処理を行うとともに、表示画面４２に表示するリーチアクションや停止図柄の編集処理を行う。また、音、ランプ制御装置３０においては、特図１の変動表示ゲームの実行に合わせて音声やランプなどを制御する処理を行う。
【０１３７】
特図１の変動表示ゲームが終了するときには、特図１の変動表示ゲームの終了に関するコマンドとして、「モード情報：モード６変動停止」が音、ランプ制御装置制御３０を介して表示制御装置４０に出力される。
そして、この変動表示ゲームが大当りであった場合には、第１変動入賞装置６を開放する前のファンファーレ遊技状態に関するコマンドである「モード７：ファンファーレ」が音、ランプ制御装置３０に出力され、大当り図柄（特別結果）の種類に関するコマンドとして「モード８：大当り図柄」が音、ランプ制御装置３０を介して表示制御装置４０に出力される。
これらのコマンドに基づいて表示制御装置４０においては、表示画面に大当り時の表示や、大当りとなった図柄を表示する処理を行い、音、ランプ制御装置３０においては、大当り表示に合わせて音声やランプなどを制御する処理を行う。
【０１３８】
特別遊技状態においては、サイクル遊技の開始時にサイクル遊技のラウンド回数を示すコマンドとして、「モード９：ラウンド」が、また、大当りとなった図柄を示すためのコマンドとして、「モード１０：大当り図柄」が音、ランプ制御装置３０を介して表示制御装置４０に出力される。また、大入賞口への遊技球の入賞時に入賞した遊技球の数を表示するための「モード１１：カウント」が音、ランプ制御装置３０を介して表示制御装置４０に出力され、ラウンド間の表示に関するコマンドとして、「モード１２：インターバル」が出力される。表示制御装置４０においてはこれらのコマンドに基づいて、特別遊技状態中の表示を制御する。
【０１３９】
この他にも、普通変動入賞装置７への遊技球の入賞時に該入賞に基づいて記憶される始動記憶に関するコマンドとして、「モード１３：始動記憶、アクション情報：始動記憶１〜４のいずれか」が音、ランプ制御装置３０に出力される。音、ランプ制御装置３０においてはこのコマンドに基づいて、特図１記憶表示器１１及び特図２記憶表示器５３の制御を行う。
また、特図２に関するコマンドの場合には、上述のモードの他に強制停止を示すモードがあり、表示制御装置４０においてはこのコマンドの入力に基づいて、実行中の特図２の変動表示ゲームを中止して結果を表示する制御を行う。
【０１４０】
次に、図１０のタイミングチャートを参照して、特図１の始動記憶数に連動した特図２の変動表示ゲームの強制停止に関して説明する。
図１０においては、一例として、特図１の変動表示ゲーム中に特図２の始動入賞があって、特図２の変動表示ゲームが行われている間に、新たな特図１の変動表示ゲームを実行させる特図１始動入賞と、特図１始動記憶となる特図１始動入賞が４回あった状態について説明する。なお、特図１始動記憶数が４（上限数）となる特図１始動入賞があった時点では、特図２停止無効期間が経過しているものとする。
【０１４１】
特図２が通常状態であるとき（特図２始動記憶が０のとき）、に、特図２の始動入賞があると、直ちに特図２の変動表示ゲームが開始される。
この特図２の始動入賞があったときに、特図１の変動表示ゲームが実行されている状態（通常状態ではない状態）であると、図７のフローチャートに示すように、特図２変動開始処理において、特図１の変動表示ゲームの変動時間より長い変動時間である第２変動時間（３０秒）が選択される（ステップＳ４５）
【０１４２】
この特図２の変動表示ゲームが実行されているときに、特図１始動記憶数が４となる（上限数となる）特図１始動入賞があると、図５のフローチャートに示すように、特図１始動入賞記憶数の判定（ステップＳ２５）において、特図２停止カウンタを１加算する処理（ステップＳ２６）が行われる。
そして、図８に示す特図２強制停止の監視処理に沿って処理が行われ、特図２強制停止処理（ステップＳ５５）で遊技制御装置２０から音、ランプ制御装置３０を介して表示制御装置４０に、特図２の変動表示ゲームの強制停止に関するコマンドが送信される。
【０１４３】
表示制御装置４０においては、このコマンドを受けて、特図２の変動表示ゲームを強制終了して結果を表示画面５２に表示させる処理を行い、図１０に示すように、予定されていた特図２の変動表示ゲームの変動時間（点線で示された部分）を短縮して結果を早期に表示させる。これによって、この時点で特図２の変動表示ゲームに特別結果が導出されて第２の特別遊技状態が発生する可能性が生じることとなる。このとき遊技者にとっては、特図１始動記憶数が上限数となった状態で止め打ちを行ってしまうと、第２の特別遊技状態による利益がすぐに得られずに余分な遊技球の消費を強いられる可能性がある。したがって、特図１始動記憶数が上限数となる状態でも遊技者は遊技を継続することとなり、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０１４４】
次に、図１１のタイミングチャートを参照して、特図２停止カウンタの機能について説明する。
ここでは一例として、特図１が特別遊技状態であり、この間に特図１始動記憶数が４（上限数）となる特図１始動入賞があるとともに、特図１の特別遊技状態が終了した後の特図１の変動表示ゲームおいて、再び特図１始動記憶数が４となる特図１始動入賞があった場合について説明する。
【０１４５】
特図１が特別遊技状態であっても、図７に示す処理によって特図２の変動表示ゲームは独立して実行される。
上述したように、特図１始動記憶数が４（上限数）となる特図１始動入賞があると、図５のフローチャートに示すように、特図１始動入賞記憶数の判定（ステップＳ２５）において、特図２停止カウンタを１加算する処理（ステップＳ２６）が行われる。つまり、特図２の変動表示ゲームを強制停止する権利が生じたこととなる。
【０１４６】
ただし、ここでは、特図１の特別遊技状態であるので、図７の特図１が大当り中であるか否かの判定（ステップＳ４６）において、特図２変動開始処理が終了し、常に第２変動時間（長い変動時間）が設定される。また、図８の特図１が大当り中であるか否かの判定（ステップＳ５２）において、特図２強制停止の監視処理が終了する。つまり、特図１が特別遊技状態であるときは、特図２の強制停止となる第３変動時間の設定（ステップＳ４９）及び特図２強制停止処理（ステップＳ５５）が行われず、特図２停止カウンタに特図２を強制停止する権利がそのまま保留される。すなわち、特図２停止カウンタを有する遊技制御装置２０が強制停止権利保留手段となる。
【０１４７】
そして、図１１に示すように、特図１の特別遊技状態中に開始された特図２の変動表示ゲームは、特図１の特別遊技状態が終了した時点で、保留されていた特図２の変動表示ゲームを強制停止する権利に基づき、図８に示す特図２強制停止の監視処理によって強制停止される。
【０１４８】
これによって、特図１の大当り中に特図２の変動表示ゲームが頻繁に実行されることによる遊技の煩雑化を避けることができる。
また、特図２停止カウンタによって、直ちに特図２の変動表示ゲームを強制停止できないときにはこの権利を保留し、強制停止が可能となったときにこの権利を行使することで、遊技者が獲得した権利が確実に実行されるようになり、遊技者が不満を感じることがなくなる。
なお、直ちに特図２の変動表示ゲームを強制停止できない場合としては、上述の特図１の特別遊技状態中の他に、特図２停止無効期間中、特図２の変動表示ゲームが行われていない間などがある。
【０１４９】
また、特図１の特別遊技状態の終了後に開始された特図２の変動表示ゲームについては、その後に特図１始動記憶数が４となる特図１始動入賞があり、特図２の変動表示ゲームを強制停止する権利が特図２停止カウンタに記憶される。
そして、この権利に基づいて図８に示す処理によって特図２の変動表示ゲームが強制停止させられるため短い変動時間となっている。
【０１５０】
なお、特図１の特別遊技状態中に実行された特図２の変動表示ゲームが、大当りとなった場合は、図３（Ｂ）に示すように、（ｈ）特図２待機状態となって特図１の特別遊技状態が終了するまで特図２の特別遊技状態の開始を待機する。
また、このとき、特図２始動記憶があっても特図２の変動表示ゲームは実行されずに、特図２始動記憶はそのまま保持され、特図２の特別遊技状態が終了した後に始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行される。
【０１５１】
以上のことから、直ちに第２の変動表示ゲームを強制停止することができない状態において、強制停止する権利が生じた場合には、第２の変動表示ゲーム（特図２の変動表示ゲーム）を強制停止する権利を保留する強制停止権利保留手段を備え、強制停止手段は、第２の変動表示ゲームの強制停止が可能となった場合に、強制停止権利保留手段が保留する強制停止の権利に基づき該第２の変動表示ゲームを強制停止することとなる。
【０１５２】
次に、第２の特別遊技状態の一例について、図１２を参照して説明する。
この例で示す第２の特別遊技状態は、特図１の遊技状態によって第２の特別遊技状態における第２変動入賞装置５４の開放時間および入賞上限数が変化するものである。
特図１の変動表示ゲームの変動状態には、通常変動状態（特図の変動表示中や、リーチ状態とならない変動表示ゲーム）、リーチ変動状態、スペシャルリーチ変動状態がある。
これらの変動時間は、通常変動状態であれば５秒未満、リーチ変動状態であれば５〜１０秒、スペシャルリーチ変動状態であれば１０秒よりも長い時間となっている。
【０１５３】
特図１の変動表示ゲームの変動時間が長ければ、それだけ長く止め打ちが行われる可能性が高くなり、遊技機の稼働率が低下する原因となってしまう。
そこで、第２の特別遊技状態において、特図１の変動表示ゲームの変動時間が長いときに大当りとなった場合ほど、第２変動入賞装置５４が遊技者にとって有利に変換するようにする変換態様選択手段を備え、特図１の変動表示ゲームの変動時間が長い場合における止め打ちを防止するようにしている。
【０１５４】
また、上述のように第２変動入賞装置５４の変換態様を変化させる条件として、大当りとなった特図２の変動表示ゲームが強制停止されたこと（強制停止手段が作動したこと）を条件としている。
このようにすることで、遊技者にとっては、多くの特図１始動入賞を得て特図２の変動表示ゲームを強制停止する権利を獲得した方が有利となるので、止め打ちを防止することができる。
【０１５５】
第２の特別遊技状態における、特図１の変動表示ゲームの変動時間に基づく第２変動入賞装置５４の変換態様を図１２（Ａ）に示した。
特図１が通常変動状態（リーチ変動状態、スペシャルリーチ変動状態とならない変動表示ゲーム）のときに、強制停止により特図２が大当りとなった場合は、第２変動入賞装置５４を開放する期間を、開放開始から３秒経過するかもしくは遊技球が３個入賞するかのいずれかが達成されるまでとする。
【０１５６】
また、特図１が（ノーマル）リーチ変動状態であるときに、強制停止により特図２が大当りとなった場合は、開放開始から５秒経過するかもしくは遊技球が５個入賞するかのいずれかが達成させるまでとする。さらに、スペシャルリーチ変動状態であるときは、開放開始から７秒経過するかもしくは７個入賞するかのいずれかが達成されるまでとする。
そして、上記のいずれでもない場合（強制停止しない場合や特図１の変動表示ゲームが実行されていない場合など）は、開放開始から１秒経過するかもしくは遊技球が１個入賞するかのいずれかが達成されるまでとする。
【０１５７】
なお、第２の特別遊技状態においてはサイクル遊技を行わず、上述した第２変動入賞装置５４の変換動作を１回行うのみとする。
つまり、遊技者が止め打ちすることを防止するために、第２の変動表示ゲームを強制停止できるようにしたことで、第２の変動表示ゲームの実行回数が多くなり、これに伴って第２の特別遊技状態の発生回数も多くなる。
そこで、第２の特別遊技状態において遊技者に付与する利益を、第１の特別遊技状態よりも少なくするようにして、遊技店の不利益が大きくなり過ぎてしまうことを防止している。
【０１５８】
また、第２の特別遊技状態においても第１の特別遊技状態と同様にサイクル遊技を行うとする場合は、第２の特別遊技状態において遊技者に付与する利益を第１の特別遊技状態よりも少なくするために、例えば、第２変動入賞装置５４が開状態となる変換時間を短くしたり、最大入賞数を少なくしたりする。その他に、継続可能な最大ラウンド回数を少なくしたり、１入賞に対する賞球数を少なくしたりしても良い。
【０１５９】
以上のことから、開状態と閉状態とに変換可能な第１および第２の変動入賞装置６、５４を設け、第１の特別遊技状態が発生した場合には、第１の変動入賞装置６を所定の規定に基づき開状態に変換する一方、第２の特別遊技状態が発生した場合には、該第１の特別遊技状態が発生した場合よりも遊技者に付与する利益が少なくなるように第２の変動入賞装置５４を開状態に変換するようにしたこととなる。
【０１６０】
図１２（Ｂ）には、上述のように第２変動入賞装置５４の開放期間を変化させるための特図２変動停止処理についてのフローチャートを示した。
まず、図５に示すように、特図２始動記憶に基づいて特図２の乱数抽出し記憶する処理（ステップＳ３０）においてＲＡＭ２１ｂに記憶された特図２の大当り判定用乱数を、ＲＯＭ２１ｃに記憶された判定テーブルに参照して、大当りであるか否かが判定される（ステップＳ６０）。
特図２の大当り判定用乱数が大当り値でない場合は、特図２変動停止処理を終了する。
特図２の大当り判定用乱数が大当り値であった場合は、特図２の変動表示ゲームが強制停止させられたか否かを判定する（ステップＳ６１）。
ここで、特図２の変動表示ゲームが強制停止させられた場合とは、図７の第３変動時間のセット（ステップＳ４９）において、通常の変動時間より短い第３変動時間が設定されていた場合か、図８の特図２強制停止処理（ステップＳ５５）が行われた場合のことである。
【０１６１】
特図２の変動表示ゲームが強制停止されなかった場合は、第２変動入賞装置５４の開放期間として、基本の開放時間、入賞上限数である、開放開始から１秒経過するかもしくは遊技球が１個入賞するかのいずれかが達成されるまでを設定する（ステップＳ６４）。
また、特図２の変動表示ゲームが強制停止されていた場合は、特図１の変動表示ゲームの実行時間のチェック（ステップＳ６２）において、図１２（Ａ）に示す遊技状態（通常変動状態、リーチ変動状態、スペシャルリーチ変動状態、これ以外の状態）が判定され、遊技状態に応じた第２変動入賞装置５４の開放時間、入賞上限数が設定される（ステップＳ６３）。
そして、上述のように設定された第２変動入賞装置５４の変換態様に基づき、次回のタイマ割込処理の出力処理において、第２変動入賞装置５４の駆動制御が行われる。
【０１６２】
以上のことから、強制停止手段の作動に基づき、第２の特別遊技状態が発生した場合に、第２の変動入賞装置５４の開状態への変換態様を、複数の変換態様のうちから何れかの変換態様に選択可能であるとともに、第１の変動表示ゲーム（特図１の変動表示ゲーム）の実行時間に応じて変換態様を選択する変換態様選択手段を備え、変換態様選択手段は、第１の変動表示ゲームの実行時間が長くなるほど遊技者にとって有利な変換態様を選択することとなる。
【０１６３】
なお、特図２の変動表示ゲームを強制停止した場合に、遊技者が得る利益を大きくし、遊技者にとっては、多くの特図１始動入賞を得て特図２の変動表示ゲームを強制停止する権利を獲得した方が有利になるようにして止め打ちを防止するために、以下のようにしても良い。
【０１６４】
例えば、上述のように特図１の変動表示ゲーム（第１の変動表示ゲーム）の変動状態を参酌せずに、強制停止させられた特図２の変動表示ゲーム（第２の変動表示ゲーム）の結果が特別結果であったときには、強制停止されない場合よりも遊技制御装置２０において、第２変動入賞装置５４を遊技者にとって有利になるように変換（開放時間を長くする、最大入賞数を増やすなど）するような処理をしても良い。
すなわち、強制停止手段により第２の変動表示ゲームの強制停止が行われた際に特別結果が導出された場合に、通常よりも遊技者に付与する利益量が大きくなるように第２の特別遊技状態の発生態様を変更する第２特別遊技状態発生態様変更手段（遊技制御装置２０）を備えても良い。
【０１６５】
また、遊技制御装置２０において、特図２の変動表示ゲーム（第２の変動表示ゲーム）における特別結果が導出される確率を、通常停止の場合よりも強制停止した場合の方が高くなるような処理をしても良い。
すなわち、強制停止手段により第２の変動表示ゲームの強制停止が行われた場合に、第２の変動表示ゲームに対する特別結果の導出確率を、通常停止した場合よりも高くなるように変更する強制停止確率変更手段（遊技制御装置２０）を備えても良い。
【０１６６】
この場合、遊技制御装置２０では、特図２の変動表示ゲームが所定時間実行された後に、大当り決定用乱数を判定値に参照する判定処理を行うようにするとともに、強制停止が行われた場合には、その時点で判定処理を行うものとする。
そして、判定処理時に、強制停止が行われた場合には、通常よりも判定値を増加させることにより、特別結果となる確率を高める。
例えば、乱数の取得範囲を０〜２５５とし、通常は判定値を１個とすると確率は１／２５６となるが、強制停止が行われた場合には判定値を５個として、特別結果の導出確率を５／２５６に高めるようにする。
なお、特図２の変動表示ゲームが所定時間実行され、通常時の判定処理が行われた後には特図２の変動表示ゲームの強制停止を禁止する必要がある。
【０１６７】
なお、本発明に係る遊技機は、は上述したような構成に限定されるものではなく、以下に示すような構成としても良い。
上述の実施の形態においては、始動入賞口や、変動表示装置、変動入賞装置などを特図１と特図２で別々に設けたが、これらを一つとしても良い。
例えば、特図１始動入賞口（普通変動入賞装置７）と特図２始動入賞口を別々に設けたが、これらの始動入賞口を一つとして、遊技球の入賞毎に交互に第１の始動条件と第２の始動条件を成立させるようにしても良い。
このようにすれば、始動入賞口への入賞の偏りによって、一方の変動表示ゲームばかりが実行されて遊技者の興趣が低下してしまうことを防止できる。
【０１６８】
また、変動表示装置を一つとして、この変動表示装置に特図１の変動表示ゲームと特図２の変動表示ゲームの両方を表示するようにしても良い。
なお、この場合、第１の変動表示手段と第２の変動表示手段は同一の変動表示手段となる。
【０１６９】
また、上述の実施の形態では、第２変動入賞装置５４を第１変動入賞装置６の下に設けるとしたが、これ以外の箇所に配設するようにしても良い。
例えば、第２変動入賞装置５４を、第１変動入賞装置６とは隔離して第１変動入賞装置６の左側に設けるようにしてもよい。このように隔離して設けることにより、第１変動入賞装置６には遊技球が入賞し易いように釘調整を行う一方で、第２変動入賞装置５４には遊技球が入賞し難いように釘調整を行ったり、逆に、第１変動入賞装置６には遊技球が入賞し難いように釘調整を行う一方で、第２変動入賞装置５４には遊技球が入賞し易いように釘調整を行ったりすることができ、遊技店の要望に応じた遊技内容に調整できる遊技機となる。
【０１７０】
また、特図１の変動表示ゲームにおける特別結果と、特図２の変動表示ゲームにおける特別結果を同一のものとしても良い。また、第１の特別遊技状態と第２の特別遊技状態とで利益の付与量を同一にしても良い。
【０１７１】
また、変動入賞装置を一つとして、この変動入賞装置を特図１及び特図２の両方の特別遊技状態に用いるようにしても良い。
このときの変動入賞装置の変換期間としては、例えば、第１の特別遊技状態のときは、開放開始から１５秒経過するまでもしくは遊技球が１５個入賞するまでのいずれか早く達成されるまでとし、所定回数の範囲で継続可能なサイクル遊技が可能とする。
そして、第２の特別遊技状態のときは、第１の特別遊技状態よりも遊技者が獲得する利益が少なくなるように、例えば、開放開始から５秒経過するまでもしくは遊技球が５個入賞するまでのいずれか早く達成されるまでとして、継続はなしとしても良い。
また、変動入賞装置を一つとして、第１及び第２の特別遊技状態を別のものとせず、同一のもの（変換態様を同一のもの）としても良い。
【０１７２】
また、特図２の変動表示ゲームの強制停止は、特図１始動記憶数が所定数以上（上限数）となる普通変動入賞装置７（第１の始動入賞口）への入賞時に行うようにしているが、特図１始動記憶が所定数以上となった後においては、特図２の変動表示ゲームの実行時間を相対的に短い実行時間に設定するようにしても良い。このようにすれば、例えば、上限数となる始動入賞が発生した後でも、特図２の変動表示ゲームは比較的短い時間で停止することとなり止め打ちを防止できる。
【０１７３】
つまり、例えば、特図１始動記憶数が４（上限数）で、かつ、長いリーチ状態（スペシャルリーチ状態など）であるときに、特図２の変動表示ゲームが、この特図１の変動表示ゲームの実行開始直後に終了してしまった場合、次の特図２変動表示ゲームには、長い変動時間（例えば３０秒）が設定される。このため、第１変動表示装置４には長いリーチ状態が表示され、また、第２変動表示装置５０には特図２の変動表示がされた状態となり、どちらも結果が表示されるまでに時間がかかることとなり、遊技者の興趣が低下してしまう。また、特図１始動記憶数はすでに４（上限数）となっているので、この状態で新たな特図１始動入賞があっても、特図１始動記憶とならないとともに特図２の変動表示ゲームを強制停止する権利も得られないため、遊技者が止め打ちを行う可能性がある。
【０１７４】
そこで、特図１始動記憶数が所定数（例えば３）以上となった後は、特図２の変動表示ゲームの実行時間として相対的に短い実行時間を設定し、特図２の変動表示ゲームの結果が早く表示されるようにする。これによって遊技者は、特図１の変動表示ゲームのリーチ状態が長い場合に、特図２の変動表示ゲームに注目するので、興趣が低下することがなく、また、特図２の変動表示ゲームを実行するために遊技球を発射するので止め打ちを行うことがない。
【０１７５】
以上のような遊技機は、第１の始動条件の成立に基づき、複数の識別情報による第１の変動表示ゲーム（特図１の変動表示ゲーム）を表示可能な第１の変動表示手段と、第２の始動条件の成立に基づき、複数の識別情報による第２の変動表示ゲーム（特図２の変動表示ゲーム）を表示可能な第２の変動表示手段と、第１の始動条件の成立に基づき、第１の変動表示ゲームを始動させるための権利を所定数の範囲内で記憶可能な始動記憶手段と、を備え、第１の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合に遊技者に利益を付与可能な第１の特別遊技状態を発生する一方、第２の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合に遊技者に利益を付与可能な第２の特別遊技状態を発生するようにした遊技機において、第１の始動条件が成立した際に、始動記憶手段の記憶数が所定数以上となった場合に、第２の変動表示ゲームを強制的に停止させる強制停止手段を備えている。
【０１７６】
従って、第１の始動条件が成立した際に、第１の変動表示ゲームに対する始動権利の記憶数が所定数以上となった場合に、第２の変動表示ゲームを強制的に停止させる強制停止手段を備えたことで、第１の変動表示ゲームに対する始動記憶の増加による止め打ちを防止でき、遊技店における遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０１７７】
すなわち、上述の条件において第２の変動表示ゲームを強制停止することにより、その時点で第２の変動表示ゲームに特別結果が導出されて第２の特別遊技状態が発生する可能性が生じる。このとき遊技者にとっては、第１の変動表示ゲームに対する始動記憶数が所定数以上となり得る状態で所謂止め打ちを行ってしまうと、第２の特別遊技状態による利益が得られない可能性がある。特に、第２の特別遊技状態を短い期間としたときに、止め打ちした状態から第２の変動表示ゲームの特別結果を見て遊技球の発射を再開しても間に合わない可能性がある。したがって、始動記憶数が所定数以上となり得る状態でも遊技者は遊技を継続することとなり、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０１７８】
また、強制停止手段は、始動記憶手段の記憶数が上限数となった場合に、第２の変動表示ゲームを強制的に停止させるようにしている。
【０１７９】
従って、始動記憶手段の記憶数が上限数となった場合に、第２の変動表示ゲームを強制的に停止させるようにしたことで、遊技者の止め打ちを防止できる。また、第２の変動表示ゲームの強制停止が頻繁に実行されることも防止できるので、第２の変動表示ゲームの強制停止により、遊技者が得る利益が多くなり過ぎることを防止できる。
【０１８０】
また、第１の始動条件の成立に基づき、複数の識別情報による第１の変動表示ゲームを表示可能な第１の変動表示手段と、第２の始動条件の成立に基づき、複数の識別情報による第２の変動表示ゲームを表示可能な第２の変動表示手段と、第１の始動条件の成立に基づき、第１の変動表示ゲームを始動させるための権利を所定数の範囲内で記憶可能な始動記憶手段と、を備え、第１の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合に遊技者に利益を付与可能な第１の特別遊技状態を発生する一方、第２の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合に遊技者に利益を付与可能な第２の特別遊技状態を発生するようにした遊技機において、第１の始動条件が成立した際に、始動記憶手段の記憶数が上限数となっている場合に、前記第２の変動表示ゲームを強制的に停止させる強制停止手段を備えている。
【０１８１】
従って、第１の始動条件が成立した際に、始動記憶手段の記憶数が上限数となっている場合に、第２の変動表示ゲームを強制的に停止させる強制停止手段を備えたことで、遊技者が止め打ちすることを防止できる。
また、第１の変動表示ゲームに対する始動記憶数の上限数を超える複数の第１の始動条件が成立しても、それぞれに対して第２の変動表示ゲームを強制停止する権利が付与されるので、遊技者が不満を感じることがない。
【０１８２】
また、開状態と閉状態とに変換可能な第１および第２の変動入賞装置を設け、第１の特別遊技状態が発生した場合には、第１の変動入賞装置６を所定の規定に基づき開状態に変換する一方、第２の特別遊技状態が発生した場合には、該第１の特別遊技状態が発生した場合よりも遊技者に付与する利益が少なくなるように第２の変動入賞装置５４を開状態に変換するようにしている。
【０１８３】
上述したように、遊技者が止め打ちすることを防止するために、第２の変動表示ゲームを強制停止できるようにしたことで、第２の変動表示ゲームの実行回数が多くなり、これに伴って第２の特別遊技状態の発生回数も多くなる。
そこで、このように、第２の特別遊技状態において遊技者に付与する利益を、第１の特別遊技状態よりも少なくするようにしたことで、遊技店の不利益が大きくなり過ぎてしまうことを防止できる。
【０１８４】
また、第１の変動表示ゲームが通常の態様で行われる場合の変動時間よりも、第２の変動表示ゲームの変動時間を長く設定する変動時間設定手段を備えている。
【０１８５】
従って、第１の変動表示ゲームが通常の態様で行われる場合の変動時間よりも、第２の変動表示ゲームの変動時間を長く設定する変動時間設定手段を備えたことで、強制停止を除いた、単位時間あたりにおける第２の変動表示ゲームの停止機会を少なくすることができる。
これによって、第２の変動表示ゲームの強制停止以外に遊技者が獲得する利益が大きくなって、遊技店の不利益が大きくなってしまうことを防止できる。
また、単位時間あたりにおける第２の変動表示ゲームの停止機会が少ない分、第２の特別遊技状態で大きな利益を遊技者に付与することも可能となり、第２の変動表示ゲームの強制停止による特典を大きくすることができて、さらに止め打ちを防止することができる。
【０１８６】
また、変動時間設定手段は、前記第２の変動表示ゲームの実行時間に対して、第１の変動表示ゲームが実行されていない場合には、実行されている場合よりも短い変動時間を設定するようにしている。
【０１８７】
従って、変動時間設定手段が、第２の変動表示ゲームの実行時間に対して、第１の変動表示ゲームが実行されていない場合には、第１の変動表示ゲームが実行されている場合よりも短い変動時間を設定するようにしたことで、遊技者の興趣が低下してしまうことを防止できる。
すなわち、第１の変動表示ゲームが実行されていない場合は、遊技者は第２の変動表示ゲームに注目することとなるが、このとき実行される第２の変動表示ゲームの変動時間が長すぎてしまうと、遊技者の興趣が低下してしまう。
そこで、変動時間設定手段により、このとき実行される第２の変動表示ゲームの変動時間を短くすることで、遊技者が第２の変動表示ゲームの結果を早く知ることができ、興趣が低下してしまうことを防止できる。
【０１８８】
また、直ちに第２の変動表示ゲームを強制停止することができない状態において、強制停止する権利が生じた場合には、第２の変動表示ゲームを強制停止する権利を保留する強制停止権利保留手段を備え、強制停止手段は、第２の変動表示ゲームの強制停止が可能となった場合に、強制停止権利保留手段が保留する強制停止の権利に基づき該第２の変動表示ゲームを強制停止するようにしている。
【０１８９】
従って、第２の変動表示ゲームを強制停止する権利が生じた場合に、直ちに強制停止できないときにはこの権利を保留し、強制停止が可能となったときに強制停止を行うようにする強制停止権利保留手段を備えたことで、遊技内容が煩雑化することを避けることができる。
例えば、第１の特別遊技状態の発生中等において、第２の変動表示ゲームの強制停止手段を作動させてしまうと、第２の特別遊技状態も発生してしまう可能性や、頻繁に特図２の変動表示ゲームが実行される可能性がある。そしてこれに伴い、遊技内容が煩雑化してしまったり、遊技者の利益が大きくなりすぎたり、逆に両方の変動入賞装置が開放することで各変動入賞装置に十分に遊技球が入賞しないなどの問題が生じる。
したがって、このようなときには第２の変動表示ゲームを強制停止できないようにし、このとき生じた権利を強制停止権利保留手段により強制停止が可能となるまで保留することで、上記問題を避けることができる。
【０１９０】
また、第２の変動表示ゲームを開始する際に、強制停止権利保留手段に強制停止の権利が保留されている場合には、通常よりも短い変動時間を設定するようにしている。
【０１９１】
従って、第２の変動表示ゲームを開始する際に、強制停止権利保留手段に強制停止の権利が保留されている場合には、通常よりも短い変動時間を設定するようにしたことで、遊技者が不満を感じることを防止できる。
すなわち、例えば、第２の変動表示ゲームが実行されていない状態で、強制停止の権利が発生した場合に、この権利が消滅してしまうとすると、遊技者が不満を感じるとともに、始動記憶が所定数となった時点で止め打ちするようになってしまう。
このような場合において、強制停止の権利を保留できるようにし、次に第２の変動表示ゲームが開始される際に、短い実行時間が設定されるようにすれば、遊技者が不満を感じることがなく、第２の変動表示ゲームが実行されていない状態でも止め打ちを防止できる。
【０１９２】
また、強制停止手段の作動に基づき、第２の特別遊技状態が発生した場合に、第２の変動入賞装置５４の開状態への変換態様を、複数の変換態様のうちから何れかの変換態様に選択可能であるとともに、第１の変動表示ゲームの実行時間に応じて変換態様を選択する変換態様選択手段を備え、変換態様選択手段は、第１の変動表示ゲームの実行時間が長くなるほど遊技者にとって有利な変換態様を選択するようにしている。
【０１９３】
従って、第１の変動表示ゲームの実行時間を参酌して、第１の変動表示ゲームの実行時間が長くなるほど、第２の変動入賞装置５４が遊技者にとって有利に変換するようにしたことで、例えば、通常状態よりもリーチ状態の場合に遊技者にとって有利に変換したり、或いは、リーチ状態よりもスペシャルリーチの場合に遊技者にとって有利に変換したりすることができ、長く止め打ちが行われる可能性がある場合ほど遊技者にとって有利に変換するようにして止め打ちを効果的に防止できる。
【０１９４】
また、遊技球の入賞に基づき第１の始動条件を成立させる第１の始動入賞口と、第１の始動入賞口へ遊技球が入賞しやすい開状態、該第１の始動入賞口へ入賞しがたい閉状態とに変換可能な普通変動入賞装置７と、を備え、第１の特別遊技状態の終了後、普通変動入賞装置７が開状態に変換する場合の変換時間を通常よりも延長する特定遊技状態を発生するようにしている。
【０１９５】
従って、第１の特別遊技状態の終了後に、普通変動入賞装置が開状態となった変換時間を延長する特定遊技状態（いわゆる普図時短状態）を発生できるようにしたことで、第１の始動入賞口への遊技球の入賞を多くして、始動記憶数を多くすることができる。したがって、第２の変動表示ゲームを強制停止する権利を獲得しやすくなり、遊技者にとって有利な状態とすることができる。
【０１９６】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０１９７】
【図１】本発明の遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図２】制御系の一部を示すブロック図である。
【図３】遊技機の制御に基づいた遊技状態の状態遷移図である。
【図４】遊技制御のゼネラルフローを示すフローチャートである。
【図５】遊技機の制御におけるスイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】図５の変形例を示すフローチャートである
【図７】遊技機の制御における特図２変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】遊技機の制御における特図２強制停止の監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】遊技機の制御における遊技制御装置から出力されるコマンドを説明するための図である。
【図１０】遊技機における時間経過に伴う特図１及び特図２始動入賞、特図１始動記憶数の変化、特図１及び特図２の変動表示ゲームの実行状態の関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図１１】遊技機における時間経過に伴う特図１及び特図２始動入賞、特図１始動記憶数の変化、特図２停止カウンタの変化、特図１及び特図２の変動表示ゲームの実行状態の関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図１２】第２の特別遊技状態を説明するための図であって、（Ａ）第２変動入賞装置の変換期間を示す図、（Ｂ）特図２変動停止処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１９８】
４      第１変動表示装置（第１の変動表示手段）
６      第１変動入賞装置
７      普通変動入賞装置（第１の始動入賞口）
２０    遊技制御装置（第１の変動表示手段、第２の変動表示手段、始動記憶手段、強制停止手段、変動時間設定手段、強制停止権利保留手段、変換態様選択手段）
３０    音、ランプ制御装置
４０    表示制御装置（第１の変動表示手段、第２の変動表示手段）
４２    表示画面
５０    第２変動表示装置（第２の変動表示手段）
５４    第２変動入賞装置
５５    特図２始動入賞口（第２の始動入賞口）
【図１】
2005329142.tif 000003
【図２】
2005329142.tif 000004
【図３】
2005329142.tif 000005
【図４】
2005329142.tif 000006
【図５】
2005329142.tif 000007
【図６】
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【図７】
2005329142.tif 000009
【図８】
2005329142.tif 000010
【図９】
2005329142.tif 000011
【図１０】
2005329142.tif 000012
【図１１】
2005329142.tif 000013
【図１２】
2005329142.tif 000014