(57)【要約】【課題】      ゲーム中にプレイヤーがより一体感を得やすいゲームシステムを提供する【解決手段】  ユーザＰの操作を受け付ける複数の操作入力部１０、２０を備えたゲームシステム１において、複数の操作入力部１０、２０のそれぞれを加振する加振手段１２、２２と、ゲームの状況に応じて複数の操作入力部１０、２０が加振されるように各加振手段１２、２２を制御する加振制御手段２と、を備える。【選択図】    図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作を受け付ける複数の操作入力部を備えたゲームシステムにおいて、
前記複数の操作入力部のそれぞれを加振する加振手段と、
ゲームの状況に応じて前記複数の操作入力部が加振されるように前記各加振手段を制御する加振制御手段と、
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記複数の操作入力部のうち少なくとも１つの操作入力部に対する前記ユーザの操作内容を検知する検知手段が設けられ、
前記加振制御手段は、前記検知手段によって前記操作内容が検知される時は前記操作入力部の前記加振手段は振動させないように制御することを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記加振制御手段は、前記複数の操作入力部のそれぞれへの加振の強さのレベルが等しくなるように、前記各操作入力部の前記加振手段を制御することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲームは前記ユーザの操作対象であるキャラクタによって進行され、
前記加振制御手段は、
前記キャラクタに対応付けられたそのキャラクタに関する複数のパラメータに基づいて、前記キャラクタの状態を判断する状態判断手段を有し、
前記状態判断手段によって判断された前記キャラクタの状態に応じて、前記加振手段を制御する、
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記複数の操作入力部は、前記キャラクタである馬の方向に関する方向指示入力部と前記馬へのムチを入れる操作に関するムチ入力部とを含むことを特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
操作入力部を有するゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置の操作入力部であって、ゲームの状況に応じて振動するものは既に知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】特許第３１６７９６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上述のゲーム装置では、振動する操作入力部は１つであり、ユーザは常にその操作入力部に触れていなければ振動を体感することができない。従って、ゲーム中に何らかの理由で操作入力部から手を離してしまうと、振動が体感できなくなり一体感が削がれてしまう問題がある。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲーム中にプレイヤーがより一体感を得やすいゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００７】
本発明のゲームシステムは、ユーザ（Ｐ）の操作を受け付ける複数の操作入力部（１０、２０）を備えたゲームシステム（１）において、前記複数の操作入力部のそれぞれを加振する加振手段（１２、２２）と、ゲームの状況に応じて前記複数の操作入力部が加振されるように前記各加振手段を制御する加振制御手段（２）と、を備えることにより上記の課題を解決する。
【０００８】
これにより、複数の操作入力部をゲームの状況に応じて振動させることができるので、ユーザは、複数の操作入力部のうちいずれか１つの操作入力部に触れていれば、その振動を体感することができる。従って、ユーザはゲームの状況との一体感を常に感じていることができる。「ゲームシステム」は、ネットワークを介して通信によって構成されるネットワークゲームシステムと、スタンドアローンの１装置で構成されるものとを含む。
【０００９】
前記複数の操作入力部のうち少なくとも１つの操作入力部に対する前記ユーザの操作内容を検知する検知手段（１３）が設けられ、前記加振制御手段は、前記検知手段によって前記操作内容が検知される時は前記操作入力部の前記加振手段は振動させないように制御してもよい。これにより、操作入力部の操作内容を検知する検知手段が、加振手段による振動を誤って検知する事を回避することができる。
【００１０】
前記加振制御手段は、前記複数の操作入力部のそれぞれへの加振の強さのレベルが等しくなるように、前記各操作入力部の前記加振手段を制御してもよい。これにより、複数の操作入力部のそれぞれに対する各加振手段の加振の強さのレベルを等しく設定することができる。但し、各操作入力部の構成素材によって加振手段の加振の強さは同じレベルであってもユーザが実際に体感する振動の強さは異なる場合もある。
【００１１】
前記ゲームは前記ユーザの操作対象であるキャラクタによって進行され、前記加振制御手段は、前記キャラクタに対応付けられたそのキャラクタに関する複数のパラメータ（５３）に基づいて、前記キャラクタの状態を判断する状態判断手段（２）を有し、前記状態判断手段によって判断された前記キャラクタの状態に応じて、前記加振手段を制御してもよい。
【００１２】
これにより、操作対象のキャラクタの状況に応じた態様で、操作入力部を振動させることができる。これにより、ユーザと操作対象のキャラクタとの一体感を高めることができる。尚、「複数のパラメータに基づいて」とは、複数のパラメータの全ての場合、その一部の場合、及び他の条件も考慮する場合を含む。
【００１３】
前記複数の操作入力部は、前記キャラクタである馬の方向に関する方向指示入力部（２０）と前記馬へのムチを入れる操作に関するムチ入力部（１０）とを含んでもよい。これにより、ユーザは一方の手で方向指示入力部を操作し、他方の手でムチ入力部を操作すればよい。従って、特にムチを入れる操作は手が離れがちになるが、方向指示入力部によっても振動を体感できるので、操作対象である馬との一体感を常に感じることができる。
【発明の効果】
【００１４】
以上説明したように、本発明によれば、ゲームの状況に応じて複数の操作入力部が加振されるように各加振手段を制御することにより、ゲーム中にプレイヤーがより一体感を得やすいゲームシステムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１は、本発明におけるネットワークゲームシステム１の概略構成を示す。ネットワークゲーム１はサーバ機ＳＶとプレイヤーが操作する複数のクライアント機ＣＬ１…ＣＬ６がネットワークＮを介して相互に情報の送受信可能に接続されている。サーバ機ＳＶにはネットワークゲームを実現するために必要な情報が記憶されたデータベースＤＢが情報の送受信可能に接続されている。クライアント機ＣＬ１…ＣＬ６の構成は全て同じであり、以下特に区別する必要がない場合は単にクライアント機ＣＬという。ネットワークＮは公衆回線及び専用回線を問わない。
【００１６】
本形態におけるネットワークゲームシステム１は、１回のゲームで一定数として１２頭のキャラクタとしての馬が出走する競馬ゲームを提供する。また、プレイヤーには所有プレイヤーとしての調教師Ｐａと操作プレイヤーとしての騎手Ｐｂとが存在し、調教師Ｐａと騎手Ｐｂがペアを組まなければ競馬ゲームに参加することができない。調教師Ｐａが馬を所有し、ペアを組んだ騎手Ｐｂがその馬に騎乗する。以下、調教師Ｐａと騎手Ｐｂとを特に区別する必要のない時は、単にプレイヤーＰという。また、競馬ゲームをレースという時がある。ペアを組むために行われる処理については後述する。
【００１７】
また、本形態では、所定数のクライアント機ＣＬが１つの店舗に設置されている。複数の店舗によってチームとしてのファームを構成し、ファーム間でもゲーム結果を競う。同一店舗内のクライアント機ＣＬは同じファームに属する。また、どの店舗がどのファームに属すかは予め設定されている。図１では、クライアント機ＣＬ１及びＣＬ２は店舗Ｉ内にあってファームＡに属し、クライアント機ＣＬ３及びＣＬ４は店舗ＩＩ内にあってファームＡに属している。クライアント機ＣＬ５は店舗ＩＩＩ内にあってファームＢに属し、クライアント機ＣＬ６は店舗ＩＶ内にありファームＣに属している。
【００１８】
サーバ機ＳＶについて説明する。サーバ機ＳＶは、ネットワークゲームシステム１における各クライアント機ＣＬの動作やネットワークゲームシステム１全体の進行等を統括して制御する。サーバ機ＳＶのハードウェア構成は図２に示すように、サーバ機ＳＶの各種動作を制御する制御部２と各クライアント機ＣＬと情報を送受信する送受信部３とデータベースＤＢに接続され情報を入出力する入出力部４と主にデータベースＤＢから選択された情報を記憶する記憶部５とを有する。
【００１９】
制御部２はＣＰＵ及びその動作に必要なＲＡＭ２ａ、ＲＯＭ２ｂ等の各種周辺回路を備えたコンピュータとして構成される。特にＲＯＭ２ｂにはサーバ機ＳＶの動作を制御するプログラムが記憶されている。記憶部５には所有プレイヤー記憶手段としての調教師リスト５ａ、操作プレイヤー記憶手段としての騎手リスト５ｂ、馬に関する情報のリストである馬リスト５ｃを含む各種情報が記憶されている。各リスト５ａ〜５ｃの詳細については後述する。
【００２０】
クライアント機ＣＬのハードウェア構成について、図３〜図９を用いて説明する。
図３はクライアント機ＣＬの外観を示す斜視図である。図３に示すように、クライアント機ＣＬはいわゆるゲーム機である。クライアント機ＣＬの筐体６には前方へ突出するテーブル部７が設けられ、そのテーブル部７の上面右側には図４に示すようにプレイヤーＰによって操作される複数の操作入力部としてのムチボタン１０が備えられ、上面左側には方向指示ボタン２０が備えられている。テーブル部７の奥にはモニタ３０やスピーカ３１が取り付けられている。
【００２１】
ムチボタン１０は、主にプレイヤーＰが馬にムチを打つ操作として使用するボタンである。図５はムチボタン１０周辺の上面図、図６は図５のＡ−Ａに沿った断面図である。ムチボタン１０は基板１１上に設けられ、ムチボタン１０の裏側下方には加振手段としての加振装置１２が設けられ、更にムチボタン１０の振動の度合いを検知する検知手段としての加速度センサ１３が設けられている。加振装置１２はサーバ機ＳＶからの指示に応じて振動を発生させる。この加振装置１２は振動モータの出力回転軸上に偏心錘が取り付けられた周知のものである。
【００２２】
加速度センサ１３はプレイヤーＰがムチボタン１０を殴打することによる振動を検知すると、その振動の度合いを示す信号を発信する。この信号はサーバ機ＳＶへ送信される。ムチボタン１０は弾力性のある素材、例えばウレタンで構成され、その表面の材質は馬に触れた時の感触と同様であることが望ましい。
【００２３】
方向指示ボタン２０はプレイヤーＰが馬の進路方向を変化させるために使用するボタンである。図７は方向指示ボタン２０の周辺の上面図、図８は図７のＢ−Ｂに沿った断面図である。方向指示ボタン２０は基板２１上に上下左右方向に傾斜可能に設けられ、方向指示ボタン２０の裏側には加振手段としての加振装置２２と方向指示ボタン２０が傾斜した側に傾斜する可動軸２３と可動軸２３の傾斜を検知するマイクロスイッチ２４とが設けられている。加振装置２２はムチボタン１０に設けられたものと同様のものである。傾斜を検知したマイクロスイッチ２４はその傾斜方向を示す信号を発信する。この信号はサーバ機ＳＶに送信される。
【００２４】
クライアント機ＣＬの電気的な概略構成を図９に示す。クライアント機ＣＬの各種動作の制御を行う制御部４０に、モニタ３０と、スピーカ３１と、上述のムチボタン１０及び方向指示ボタン２０を含む装置入力部と、サーバ機ＳＶとの各種情報を送受信する送受信部４１と、記憶部４２とが接続されている。制御部４０は、ＣＰＵ及びその動作に必要なＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種周辺回路を備えたコンピュータとして構成される。記憶部４２には、後述するファーム情報等、本発明のネットワークゲームシステム１を実現するためにクライアント機が保持すべき情報が記憶されている。
【００２５】
次に、ネットワークゲームシステム１において提供される競馬ゲームのエントリーからゲーム結果が出るまでの流れをサーバ機ＳＶの処理を中心に説明する。ゲーム制御手段としてのサーバ機ＳＶはネットワークゲームシステム１において実行されるレースのタイムスケジュールを図１０に示すように制御する。図１０にて明らかなように、ネットワークゲームシステム１においてはエントリータイムＥＴとレースタイムＲＴとが交互に到来する。エントリータイムＥＴはタイムＥから所定時間設けられ、レースタイムはタイムＲから所定時間設けられている。
【００２６】
ネットワークゲームシステム１には、クラスとしてＧ１レース〜Ｇ３レース及び一般レースの４種のレースが用意され、それらはエントリータイムＥＴをインターバルとしてレースタイムＲＴに同時に並行して繰り返し実行される。本形態ではＧ１、Ｇ２、Ｇ３の順で高いゲームスキルが要求される、即ちレベルが高いレースであり、一般レースはレベルを問わない。プレイヤーＰがどのレースに出場できるかは後述するプレイヤーＰのレベルによって決定される。このレースのスケジュール管理に関するレース進行管理処理については後述する。
【００２７】
データベースＤＢに記憶されている所有プレイヤー記憶手段としての調教師情報、操作プレイヤー記憶手段としての騎手情報、そして、馬に関する情報である馬情報について説明する。馬情報５０を図１１（ａ）に示す。馬情報５０は各馬毎に設けられ、各馬固有に付与された馬ＩＤ５１がその馬の属性５２、競馬に関する馬パラメータ５３、及びゲーム結果に関する情報５４とが関連付けられている。属性５２には馬の名前や性別、年齢等がある。馬パラメータ５３には、器用さ、集中力、反射神経、脚力、心肺機能、及び精神力がある。馬ＩＤはネットワークゲームシステム１において特定の馬を識別するために使用される。属性５２の各内容は固定的だが、馬パラメータ５３の各内容は後述する調教ゲームによって変化させることができ、ゲーム結果に関する情報５４は出走したゲーム結果に応じて変化する。
【００２８】
騎手情報６０を図１１（ｂ）に示す。騎手情報６０は、各騎手Ｐｂ毎に設けられ、各騎手Ｐｂ固有に付与されたＩＤ番号６１が、騎手Ｐｂの属性６２、騎乗に関する騎手パラメータ６３、経験値６４、クラスとしてのレベル６５、ゲーム結果６６及び騎手Ｐｂが属すチームとしてのファーム６７と関連付けられている。属性６２には名前、職種等がある。騎手パラメータ６３には、器用さ、集中力、反射神経、筋力、バランス、勇気がある。
【００２９】
ＩＤ番号はネットワークゲームシステム１上で特定の騎手Ｐｂを識別するために使用される。職種には「騎手」を示す情報が設定されている。経験値６４は、騎乗に関する総合的なスキルアップ度を示し、レベル６５はその騎手Ｐｂが参加できるレースのレベルを示す。示されているレベル以下のレースに参加することができ、例えばＧ２レベルが示されている場合はＧ２、Ｇ３及び一般レースに参加することができる。属性６２は固定的であるが、各騎手パラメータ６３は後述するトレーニングゲームによって向上させることができ、レベル６５は騎手パラメータ６３に応じて、経験値６４及びゲーム結果６６は出場したレースの結果に応じて変化する。ファーム６７は騎手Ｐｂが操作するクライアント機ＣＬの属すファームが設定される。この設定については後述する。
【００３０】
調教師情報７０を図１１（ｃ）に示す。調教師情報は、各調教師Ｐａ毎に設けられ、各調教師Ｐａ固有に付与されたＩＤ番号７１が、調教師Ｐａの属性７２、調教に関する調教師パラメータ７３、経験値７４、クラスとしてのレベル７５、所有馬７６、及び調教師の属すチームとしてのファーム７７と関連付けられている。属性７２には名前、職種等がある。調教師パラメータ７３には、器用さ、集中力、反射神経、筋力、バランス、勇気がある。
【００３１】
ＩＤ番号７１はネットワークゲームシステム１上で特定の調教師Ｐａを識別するために使用される。経験値７４は、調教に関する総合的なスキルアップ度を示し、レベル７５は騎手情報６０のレベル６５と同様であり、その調教師Ｐａが参加することができるレースのレベルを示す。所有馬７６は自己が所有する馬の馬ＩＤを示す。属性７２及び所有馬７６は固定的であるが、各調教師パラメータ７３は後述するトレーニングゲームによって向上させることができ、レベル７５は調教師パラメータ７３に応じて、経験値は自己の馬のゲーム結果に応じて変化する。ファーム７７は調教師Ｐａが操作するクライアント機ＣＬの属すファームが設定される。この設定については後述する。
【００３２】
本形態では、騎手Ｐｂがログインした時はその騎手Ｐｂの騎手情報６０がデータベースＤＢから選択されて記憶部５の騎手リスト５ｂに記憶される。一方、調教師Ｐａがログインした時は、その調教師Ｐａの調教師情報７０がデータベースＤＢから選択されて記憶部５の調教師リスト５ａに記憶される。調教師Ｐａがログインした場合は、その調教師Ｐａが所有する馬の馬情報５０も選択されてその選択された馬情報が記憶部５の馬リスト５ｃに記憶される。以下、調教師情報７０と騎手情報６０とを特に区別する必要がない場合は、プレイヤー情報という時がある。
【００３３】
尚、ログイン時とは、プレイヤーＰがネットワークゲームシステム１に対して最初にアクセスする時をいう。プレイヤーＰがトレーニングゲームやレースを行うと、記憶部５のプレイヤー情報の内容が更新される。プレイヤーＰがログオフ、即ちネットワークゲームシステム１とのアクセスを断つと、そのプレイヤーＰの記憶部５に記憶されているプレイヤー情報はデータベースＤＢに記憶され、記憶部５から削除される。
【００３４】
データベースＤＢには更に、馬情報５０、騎手情報６０、及び調教師情報７０には実在のプレイヤーＰに関するものだけでなくサーバ機ＳＶが制御する仮想騎手、仮想調教師、及び仮想馬に関する各情報５０、６０、７０も含まれる。仮想騎手及び仮想調教師の場合はファーム６７、７７は設定する必要がない。仮想馬、仮想騎手及び仮想調教師は、各レベルごとに少なくとも１種類以上ずつ用意されていればよい。仮想騎手、仮想調教師、及び仮想馬に関する各情報５０、６０、７０は適宜データベースＤＢから選択されて各リスト５ａ、５ｂ、５ｃに記憶される。
【００３５】
記憶部５には、更に振動テーブル５ｄが記憶されている。振動テーブル５ｄは、状態値と振動値とが対応付けられたテーブルである。状態値は馬の状態を示す値であり、馬パラメータ５３に基づいて求められる。振動値はムチボタン１０の加振装置１２及び方向指示ボタン２０の加振装置２２の振動態様を示す値であり、予め設定されている。例えば、馬が興奮している状態を示す状態値に対しては激しい振動を発生させる振動値を対応付け、疲れている状態を示す状態値に対しては弱々しい振動を発生させる振動値を対応付けられている。状態値から振動値を得る処理については後述する。
【００３６】
次に、調教師Ｐａ及び騎手Ｐｂのそれぞれがゲームに参加するためにペアを組むまでのレース参加管理処理について図１２に示すフローチャートを用いて説明する。レース参加処理はサーバ機ＳＶの制御部２にて制御される。まず、ログインしたプレイヤーＰに対して、ペアを組ませるためのマッチング管理処理が行われる（ステップＳ１００）。マッチング管理処理については後述する。
【００３７】
マッチング管理処理後は、ペアとなった調教師Ｐａ及び騎手Ｐｂに対してトレーニングタイムが開始される（ステップＳ１１０）。トレーニングタイムでは調教師Ｐａは調教師用のトレーニングゲームを、騎手Ｐｂは騎手用のトレーニングゲームを行う。調教師Ｐａはトレーニングゲームによって、所有する馬の馬パラメータ５３及び自己の調教師パラメータ７３の各値を上げることができる。騎手Ｐｂはトレーニングゲームを行うことによって自己の騎手パラメータ６３の各値を上げることができる。トレーニングタイムが終了すると、そのペアはエントリー可能状態となる（ステップＳ１２０）。例えば、後述するペア情報に対応付けられたエントリー可能状態を示すフラグを立てればよい。尚、ステップＳ１００において制御部２はペア生成手段として機能する。
【００３８】
マッチング管理処理について図１３を用いて説明する。説明の便宜上、クライアント機ＣＬにおける処理も含めて説明する。以下、この処理において騎手Ｐｂの操作するクライアント機ＣＬを騎手機ＣＬ、調教師Ｐａが操作するクライアント機ＣＬを調教師機ＣＬと呼ぶ。
【００３９】
騎手Ｐｂがネットワークゲームシステム１にログインすると騎手機ＣＬからログイン情報が送信される。また、調教師Ｐａがログインすると調教師機ＣＬからログイン情報が送信される。ログイン情報にはプレイヤーＰのＩＤ番号及びプレイヤーＰが操作するクライアント機ＣＬの属すファームを示すファーム情報とが含まれている。ログイン情報を受信したサーバ機ＳＶではログイン処理が行われる（ステップＳ２００）。
【００４０】
ログイン処理では、ログイン情報に含まれているプレイヤーＰのＩＤ番号によって、データベースＤＢからプレイヤー情報を選択し、その職種を参照してプレイヤーＰが騎手Ｐｂの場合はプレイヤー情報は騎手情報６０として記憶部５の騎手リスト５ｂへ、調教師Ｐａの場合はそのプレイヤー情報を調教師情報７０として記憶部５の調教師リスト５ａへ登録する。プレイヤーＰが調教師Ｐａの場合は、その調教師Ｐａの所有する馬の馬情報５０もデータベースＤＢから選択して記憶部５の馬リスト５ｃに登録する。また、ログイン情報に含まれているファーム情報によって、各プレイヤー情報のファーム６７、７７を設定する。更に、騎手Ｐｂが操作する騎手機ＣＬへその騎手Ｐｂの騎手情報６０を送信し、調教師Ｐａが操作する調教師機ＣＬへその調教師Ｐａの調教師情報７０及び所有する馬の馬情報５０を送信する。騎手機ＣＬ及び調教師機ＣＬは、サーバ機ＳＶからの騎手情報６０等をそれぞれモニタ３０に表示する。
【００４１】
以下、ネットワークゲームシステム１の各処理において騎手情報６０、調教師情報７０、馬情報５０という時は各リスト５ａ、５ｂ、５ｃに登録されている各情報をいう。また、各リスト５ａ、５ｂ、５ｃから新しいリストを作成する場合は、各ＩＤ５１、６１、７１のみを新しいリストに登録する。各情報５０、６０、７０の内容は、各ＩＤ５１、６１、７１をキーにしてリスト５ａ、５ｂ、５ｃに適宜アクセスすることにより得る。
【００４２】
騎手機ＣＬは騎手情報６０が表示されると騎乗依頼待ち状態になる。サーバ機ＳＶは調教師機ＣＬへレベル選択指示情報を送信する（ステップＳ２０２）。レベル選択指示情報を受信した調教師機ＣＬはモニタ３０にレース選択画面を表示して調教師Ｐａにレベルを選択させる（ステップＳ２０４）。レース選択画面では、調教師Ｐａが所定の操作によってエントリーを希望するレースのレベルを選択することができる。調教師機ＣＬは調教師Ｐａによって選択されたレベルを示す選択レベル情報をサーバ機ＳＶへ送信する。
【００４３】
選択レベル情報を受信したサーバ機ＳＶは、調教師Ｐａの調教師情報７０のレベル７５を参照して、調教師Ｐａが選択されたレベルのレースに参加できるか否かを判断する。参加できないと判断した場合は、調教師機ＣＬに再度レベルの選択を促すメッセージを表示させる。参加できると判断した場合は、調教師Ｐａの調教師情報７０に選択レベル情報に示されたレベルを参加レースレベルとして対応付ける（ステップＳ２０８）。次に、調教師Ｐａと同じファームに属し、かつその参加レースレベルに参加できる騎手Ｐｂの騎手情報６０を騎手リスト５ｂから選択して選択騎手リストを作成する（ステップＳ２１０）。
【００４４】
この時、選択される騎手Ｐｂが所定数に満たない場合は仮想騎手の騎手情報６０をデータベースＤＢから選択して選択騎手リストに含ませる。例えば、図１におけるファームＢの調教師Ｐａは１人なのでファームＢ内にペアの相手が存在しないため、この調教師Ｐａに対する選択騎手リストには仮想騎手の騎手情報６０を含ませる。具体的には、データベースＤＢから調教師Ｐａのレベルと一致する仮想騎手の騎手情報６０を選択して騎手リスト５ｂに加え、そのＩＤ６１を選択騎手リストに登録する。以下、実在の騎手Ｐｂと仮想騎手とを区別せずに騎手Ｐｂという。
【００４５】
次に、作成された選択騎手リストを含む選択指示情報を調教師機ＣＬへ送信する（ステップＳ２１２）。選択指示情報を受信した調教師機ＣＬはモニタ３０に騎手選択画面を表示する（ステップＳ２１４）。騎手選択画面では調教師Ｐａが所定の操作を行うことによって、受信した選択騎手リストを一覧してペアの相手として希望する、即ち自分の馬の騎乗を依頼する騎手Ｐｂを選択することができる。調教師Ｐａによって騎乗を依頼する騎手Ｐｂが選択されると、調教師機ＣＬは選択された調教師Ｐａを示す選択情報としての騎手選択情報をサーバ機ＳＶへ送信する。調教師機ＣＬは騎手選択情報を送信するとマッチング待ち状態になる。騎手選択情報を受信したサーバ機ＳＶは、その騎手選択情報に示される騎手Ｐｂへペア決定指示情報としての騎乗依頼を送信する（ステップＳ２２０）。
【００４６】
騎乗依頼には、騎手Ｐｂを選択した調教師Ｐａの調教師情報７０及び調教師Ｐａが所有する馬の馬情報５０が含まれる。騎乗依頼を受信した騎手機ＣＬは騎手選択画面をモニタ３０に表示して騎乗依頼をした調教師Ｐａとペアを組むか否かを騎手Ｐｂに決定させる（ステップＳ２２２）。騎手選択画面では、騎手Ｐｂ宛てに送信された騎乗依頼をすべて一覧することができ、各騎乗依頼について所定の操作により騎乗を依頼する調教師Ｐａの調教師情報７０や馬情報５０を参照できる。騎手Ｐｂはペアを組む相手として決定する調教師Ｐａを騎乗依頼の一覧から選択すればよい。
【００４７】
騎乗依頼が所定数に満たない騎手Ｐｂに対しては、その騎手Ｐｂのレベル６５と一致する仮想調教師の調教師情報７０がデータベースＤＢから選択され、その調教師情報７０を騎乗依頼として送信する。例えば、図１におけるファームＣの騎手Ｐｂにはペアを組むべき調教師Ｐａがいないため、仮想調教師からの騎乗依頼を送信する。データベースＤＢから選択された仮想調教師の調教師情報７０は調教師リスト５ａに加えられる。以下、実在の調教師Ｐａと仮想調教師とを区別せずに調教師Ｐａという。
【００４８】
騎手Ｐｂが騎乗依頼を受諾する、即ちペアの相手として調教師Ｐａを選択すると、騎手機ＣＬは決定情報としての調教師選択情報をサーバ機ＳＶへ送信する。選択された調教師Ｐａへ送られる調教師選択情報はペアとして組む決定を示し、選択されなかった調教師Ｐａへ送られる調教師選択情報はペア不成立を示す。騎手機ＣＬは調教師選択情報を送信するとマッチング待ち状態になる。調教師選択情報を受信したサーバ機ＳＶはマッチング処理を行う（ステップＳ２３０）。マッチング処理では、騎乗依頼した調教師Ｐａの調教師情報７０とその騎乗依頼を受諾した騎手Ｐｂの騎手情報６０とをペアとして対応付け、記憶部５のペアリストに登録する。以下、対応付けられた調教師情報７０と騎手情報６０とを併せてペア情報という。
【００４９】
尚、ペアリストにはペアが属するファームを問わずにペア情報が登録される。ペアが組まれた調教師情報７０及び騎手情報６０にはペアが組まれたことを示すフラグを立てておくことにより、既にペアが組まれていることが判断される。
【００５０】
ステップＳ２３０において、騎乗依頼した調教師Ｐａが他の騎手Ｐｂとペアを組んでしまった等の理由により、マッチング処理が成功しない場合は、騎手Ｐｂに再度騎乗依頼一覧の中から調教師Ｐａを選択させる。マッチング処理が成功した場合は、ペアが成立したことを示すマッチング情報をそのマッチング処理で対応付けられた調教師Ｐａと騎手Ｐｂへ送信する（ステップＳ２３２）。以上でサーバ機ＳＶのマッチング管理処理は終了し、騎手機ＣＬ及び調教師機ＣＬはマッチング待ち状態からトレーニング開始待ち状態になる。以下、ペアを構成する調教師Ｐｂと調教師Ｐａが所有する馬との関係を、「騎手Ｐｂに対応する馬」又は「馬に対応する騎手Ｐｂ」という。
【００５１】
尚、サーバ機ＳＶの制御部２はステップＳ２０２においてクラス選択手段として、ステップＳ２０８においてクラス決定手段として、ステップＳ２１０及びステップＳ２１２において操作プレイヤー選択指示手段として、スッテップＳ２０２においてペア決定指示手段として、それぞれ機能し、クライアント機ＣＬの制御部４０は、ステップＳ２０４においてクラス選択手段として、ステップＳ２１４においてプレイヤー選択手段として、ステップＳ２２２においてプレイヤー決定手段として機能する。
【００５２】
サーバ機ＳＶの制御部２は上述したレース管理参加処理と並行してレース進行管理処理を制御する。レース進行管理処理はレースに関するタイムスケジュールを管理する処理である。レース進行管理処理について図１４に示すフローチャートを用いて説明する。レース進行管理処理では以下に説明する各処理が繰り返し行われる。
【００５３】
レースのエントリータイムＥＴの開始タイムＥか否かを判断し（ステップＳ３００）、エントリータイムＥＴの開始タイムＥと判断した場合に、ペアのエントリー受付を開始すると同時に受付タイムとして予め設定された時間の計時を開始する（ステップＳ３１０）。受付タイム中はエントリー可能状態のペア、即ちエントリー可能状態を示すフラグが立っているペア情報をペアリストから選択し、記憶部５の出走リストに登録する（ステップＳ３２０）。出走リストは各ペアがエントリーするレースのレベルが識別できるように作成されたリストであり、レースが実施されるとクリアされる。
【００５４】
受付タイムとして予め設定された時間が終了したか否かを判断し（ステップＳ３３０）、その時間が終了するまでエントリーを受け付ける。受付タイムとして設定された時間が終了したと判断した場合は出走枠決定処理を行う（ステップＳ３４０）。出走枠決定処理については後述する。出走枠決定処理終了後、レースタイムＲＴの開始タイムＲか否かが判断され（ステップＳ３５０）、開始タイムＲと判断された場合に競馬レースを制御するレース管理処理が実行される（ステップＳ３６０）。レース管理処理については後述する。このレース進行管理処理により、ネットワークゲームシステム１内で行われる全てのレースの進行状況が同期する。
【００５５】
尚、サーバ機ＳＶの制御部２は、ステップＳ３００〜Ｓ３３０及びステップＳ３５０、及びステップＳ３６０においてゲーム制御手段として機能し、ステップＳ３４０においてゲーム対応付け手段として機能する。
【００５６】
出走枠決定処理について図１５に示すフローチャートに従って説明する。出走枠決定処理は各レベル毎に同様の処理が行なわれる。例として、Ｇ１レースの出走枠決定処理について説明する。まず、最初に出走リストに登録されているペアのうちＧ１レースにエントリーしたペアの合計を算出する（ステップＳ４００）。次に、その合計から全てのペアがＧ１レースに出場できるだけのレース数を算出する（ステップＳ４１０）。具体的にはペアの合計を１２で割った値以上の整数の最小値を求めればよい。以下、この計算によって算出されたレース数を必要レース数という。次に、算出された必要レース数だけレースを発生する（ステップＳ４２０）。発生した各レースに対して、各レース毎に固有のレースＩＤを付与し、必要なフラグや変数を用意して初期設定を行う。
【００５７】
また、発生したレースのうち出場するペアの数が１２に満たないレースがある場合、即ちステップＳ４００で算出したペアの合計が１２の倍数でない場合は、足りない分を仮想調教師と仮想騎手とによる仮想ペアを生成して補う。従って、仮想ペアを補充する必要があるか否かを判断し（ステップＳ４３０）、あると判断した場合は仮想ペアを必要な数だけ生成する。各仮想ペアには参加レースレベルとしてＧ１レースを対応付けて出走リストに登録する（ステップＳ４４０）。仮想ペアの各情報５０、６０、７０はデータベースＤＢから選択すればよい。
【００５８】
次に、１２のペアを１組にしてに出場するレースを割り当てる（ステップＳ４５０）。例えば、ペアリストにおいてペアが成立したのが早い順に１２ペアずつ１つのレースに割り当てる。この割り当ては、ペアリストのペア情報にそのペアが割り当てられたレースのレースＩＤを対応付ければよい。続いて、割り当てられたレースにおける出走枠（本形態の場合１〜１２）を決定する（ステップＳ４６０）。例えば、実際の競馬と同様にエントリーしている馬の馬パラメータ５３に基づいて出走枠を決定する。例えば、馬の脚力が高い順に出走枠を決定する。出走枠は、各ペア情報に出走枠を示す出走枠情報を対応付けれることにより決定される。
【００５９】
次に、レース管理処理について図１６に示すフローチャートに従って説明する。レース管理処理は、出走枠決定処理で発生した各レース毎に制御される。例えばＧ１レースにおいてレースＩＤ００１〜００１０のレースが存在し、Ｇ２レースにおいてレースＩＤ００１〜００１２のレースが存在する場合、合計２２レースについてそれぞれ処理される。例として、Ｇ１レースのレースＩＤ００１のレースについて説明する。
【００６０】
最初にＧ１レースのレースＩＤ００１に対応するレース場の入場画面をそのレースにエントリーしたプレイヤーＰの各クライアント機ＣＬのモニタ３０に表示する（ステップＳ５００）。続いて、レーススタート時になったか否かが判断され（ステップＳ５１０）、レーススタート時になったと判断されるまで入場画面を表示する。入場画面ではレースを行う馬が次々にゲートに入るようすが映し出される。入場画面が表示されている間はサーバ機ＳＶはムチボタン１０の加速度センサ１３から出力される信号を受け付けない。レーススタート時と判断された場合は、レース処理が開始される（ステップＳ５２０）。レース処理が開始されると、モニタ３０上ではゲートが開いて馬が一斉にスタートし、各馬が疾走するようすが映し出される。
【００６１】
各馬の疾走態様は、その馬パラメータ５３及び各騎手Ｐｂの騎手パラメータ６３に応じて表現される。更に、サーバ機ＳＶは騎手Ｐｂのムチボタン１０の加速度センサ１３からの信号及び方向指示ボタン２０のマイクロスイッチ２４からの信号を受け付ける。従って、騎手Ｐｂのムチボタン１０及び方向指示ボタン２０の操作に応じてもその騎手Ｐｂが騎乗している馬の疾走態様を制御する。サーバ機ＳＶはクライアント機ＣＬの加速度センサ１３及びマイクロスイッチ２４から送信された信号に従って、その信号に応じた制御を行えばよい。ゴールインした馬情報にはゴールインを示すフラグを立てる。このフラグによって全ての出走馬がゴールインしたか否かが判断され（ステップＳ５３０）、全てゴールインした場合はゲーム結果処理が行われる（ステップＳ５４０）。
【００６２】
ゲーム結果処理においては、着番に応じて各ペアが獲得した賞金をモニタ３０に表示し、所定の規則に則って馬情報５０、騎手情報６０、調教師情報７０の各項目、及びファーム毎の成績を更新する。尚、レース管理処理において、ペアを構成する調教師Ｐａと騎手Ｐｂの各クライアント機ＣＬのモニタ３０には同じ画面が表示されるが、調教師Ｐａのクライアント機ＣＬのムチボタン１０はムチとして、また、方向指示ボタン２０は方向指示として機能しない。
【００６３】
サーバ機ＳＶの制御部２はレース管理処理が開始されると並行して、ムチボタン１０及び方向指示ボタン２０を振動させる振動制御処理を行う。振動制御処理について図１７に示すフローチャートに従って説明する。振動制御処理は、加振制御手段としてのサーバ機ＳＶの制御部２が、レースにエントリーしたペア毎に制御する。以下、Ｇ１レースのレースＩＤ００１にエントリーしたペアを構成するプレイヤーＰのクライアント機ＣＬに対する処理について説明する。
【００６４】
まず、Ｇ１レースのレースＩＤ００１の入場画面がモニタ３０に表示中か否かが判断され（ステップＳ６００）、表示中と判断された場合は、ムチボタン１０及び方向指示ボタン２０の加振装置１２、２２に対して振動発生処理を行う（ステップＳ６１０）。振動発生処理については後述する。振動発生処理によって、プレイヤーＰは、自己に対応付けられた馬の状態をムチボタン１０及び方向指示ボタン２０の振動によって体感することができる。
【００６５】
一方、入場画面を表示中でないと判断された場合はステップＳ６２０へ進む。ステップＳ６２０では、レース処理が開始されたか否か判断され、レース処理が開始された場合は、加速度センサ１３によるムチボタン１０への操作内容が検知される時と判断し、ムチボタン１０の加振装置１２には振動発生処理を行わず、方向指示ボタン２０の加振装置２２に対してのみ振動発生処理を行う（ステップＳ６３０）。ステップＳ６３０の振動発生処理は、ステプＳ６１０の振動発生処理とムチボタン１０の加振装置１２に対する加振情報を送信しない以外は同様であるため説明を省略する。
【００６６】
従って、レース処理が実行されている間は方向指示ボタン２０のみを振動させ、ムチボタン１０は振動させないので、プレイヤーＰは、方向指示ボタン２０のみから馬の状態を体感することができる。尚、ムチボタン１０は上述したようなムチとしてのみ機能する。レース処理が開始されていないと判断された場合はステップＳ６００に戻る。レース処理開始後は馬がゴールインしたか否かが判断され（ステップＳ６４０）、ゴールインするまで方向指示ボタン２０の振動のみが制御される。馬がゴールインしたと判断された場合は振動制御処理を終了する。
【００６７】
振動発生処理について図１８のフローチャートに従って説明する。まず、プレイヤーＰに対応する馬の馬パラメータ５３に基づいて状態値が算出される（ステップＳ７００）。状態値は、入場時、出走スタート時、ムチ入れ時等の各ゲーム状況を示す状況情報ごとに設定されている計算式によって求められる。状況情報は馬の馬情報５０に対応付けられ、その馬の状況に応じた計算式が選択され、その馬の馬パラメータに基づいて状態値が算出される。各状況情報ごとに、この状態値に対応付けられた振動値を記憶部５の振動テーブル５ｄから特定する（ステップＳ７１０）。
【００６８】
振動値とは、加振装置１２、２２の振動の強さを示すレベルである。各振動値には振動値に応じて各加振装置１２、２２を加振する加振情報が対応付けられている。振動値が特定されると、特定された振動値に対応付けられた各加振装置１２、２２に対する加振情報をクライアント機ＣＬへ送信し、クライアント機ＣＬの加振装置１２、２２を振動させる（ステップＳ７２０）。ステップＳ７１０では加振装置１２、２２のそれぞれに対して異なる振動値を特定するように設定してもよいし、異なる振動値を特定するように設定してもよい。尚、振動発生処理においてサーバ機ＳＶの制御部２は加振制御手段として機能し、ステップＳ７００において状態判断手段として機能する。
【００６９】
本発明は、上記形態に限らず、種々の形態にて実施してよい。例えば、データベースＤＢはネットワークＮに接続され、サーバ機ＳＶとネットワークＮを介してデータを送受信してもよい。また、同一店舗内にある複数のクライアント機ＣＬ…ＣＬは店舗内サーバを介してネットワークＮに接続されてもよい。店舗ごとに大画面スクリーンを設置し、いずれかのレースを中継できるようにしてもよい。
【００７０】
本形態ではサーバ機側の動作をサーバ機ＳＶ一台で説明したが、機能によって異なる複数のサーバ機によって制御されてよい。例えば、レース進行管理処理を行うサーバ機とレース参加管理処理を行うサーバ機とをそれぞれ設けても良い。また、データベースＤＢごとにゲームワールドを設定し、ゲームワールドごとにネットワークゲームシステム１が存在してもよい。この場合は、プレイヤーＰがログインするワールドを決定するワールドサーバ機を設ければよい。
【００７１】
レース処理中において、調教師Ｐｂのクライアント機ＣＬのムチボタン１０へ、ペアを組んでいる騎手Ｐｂによるムチボタン１０への殴打の強弱が伝わるようにしてもよい。これにより、騎手の興奮度をペアの調教師Ｐｂに伝えることができる。また、トレーニングゲームにおいても馬の状態に応じた振動を各加振装置１２、２２に発生させてもよい。また、レース中は調教師Ｐａがムチボタン１０又は方向指示ボタン２０を操作することによってレースに何らかの影響を与えるようにしてもよい。
【００７２】
加振装置１２、２２を設ける位置は操作入力部の形状や大きさに合わせて適宜変更可能である。状態値はゲーム状況に応じて馬パラメータ５３の一部のパラメータのみを使用して算出されてもよい。状態値及び振動値は数値に限らず、文字や記号等の状態の種類及び信号の種類が判別できる情報であればよい。また、加振制御をクライアント機ＣＬのスタンドアローンで構成する場合は振動テーブル５ｄ及びクライアント機ＣＬを操作するプレイヤーＰに対応付けられた馬情報５０を各クライアント機ＣＬの記憶部４２に記憶させ、制御部４０を加振制御手段として機能させればよい。
【００７３】
また、マッチング管理処理においてサーバ機ＳＶとクライアント機ＣＬ間で送受信するプレイヤー情報及び馬情報は、記憶部５に記憶されているもの全てでなく、一部でもよい。クライアント機は店舗内に設置されたゲーム機だけでなく、家庭用ゲーム機や携帯電話からもネットワークゲームシステム１にログインできるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７４】
【図１】図１は本発明におけるネットワークゲームシステムの一例を示す図。
【図２】図２は図１に示すネットワークゲームシステムにおけるサーバ機のハードウェア構成図。
【図３】図３は図１に示すネットワークゲームシステムにおけるクライアント機の外観の斜視図。
【図４】図４は図３に示すクライアント機のテーブル部の正面図。
【図５】図５は図３に示すクライアント機のムチボタン周辺の上面図。
【図６】図６は図５のＡ−Ａに沿って切断した断面図。
【図７】図７は図３に示すクライアント機の方向指示ボタン周辺の上面図。
【図８】図８は図７のＢ−Ｂに沿って切断した断面図。
【図９】図９は図３に示すクライアント機の電気的な構成を示す概略図。
【図１０】図１０は図１に示すネットワークゲームシステムで提供されるレースのタイムスケジュールを示す図。
【図１１】図１１（ａ）は馬情報を示す図であり、（ｂ）は騎手情報を示す図であり、（ｃ）は調教師情報を示す図。
【図１２】図１２はレース参加管理処理の流れを示すフローチャート。
【図１３】図１３はマッチング管理処理の流れを示すフローチャート。
【図１４】図１４はレース進行管理処理の流れを示すフローチャート。
【図１５】図１５は出走枠決定処理の流れを示すフローチャート。
【図１６】図１６はレース管理処理の流れを示すフローチャート。
【図１７】図１７は振動制御処理の流れを示すフローチャート。
【図１８】図１８は振動発生処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【００７５】
１      ゲームシステム
２      加振制御手段
ＳＶ    サーバ機
ＣＬ    クライアント機
Ｐ      プレイヤー
１０、２０  操作入力部
１２、２２  加振手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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