(57)【要約】【課題】  筐体の上面側を装飾スペースとして十分に活用できるゲーム機を提供する。【解決手段】  筐体５と、筐体５の上面から斜め上方に張り出すように設けられるフレームワーク１１と、フレームワーク１１の表面に取り付けられたスクリーン１２と、スクリーン１２に向かって所定の映像を投影する投影装置２３とをゲーム機１に備えさせる。スクリーン１２は筐体５から当該筐体５の前方でかつ斜め上方に突出するように設け、投影装置２３は筐体５の正面側の下部に投影方向を上向きにして設ける。【選択図】      図５
2005224323.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体と、前記筐体の上面から斜め上方に張り出すように設けられるフレームワークと、前記フレームワークの表面に取り付けられたスクリーンと、前記スクリーンに向かって所定の映像を投影する投影手段と、を備えたことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記スクリーンが前記筐体から当該筐体の前方でかつ斜め上方に突出するように設けられ、前記投影手段は前記筐体の正面側の下部に投影方向を上向きにして設けられていることを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記筐体の正面側には当該筐体から分離可能なサブユニットが前記投影手段を取り囲むようにかつ前記投影手段の光路と重ならないように配置されていることを特徴とする請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記筐体の上面には、前記フレームワークを水平面に対する傾きが変更可能な状態で支持するフレーム支持手段が設けられていることを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記フレーム支持手段は、筐体の上面に当該筐体の前後方向と平行でかつ鉛直に立てられた状態で取り付けられるフレーム支持板と、水平面に対する傾きを変更可能な状態で前記フレーム支持板に取り付けられるフレームホルダとを備えており、前記フレームワークを構成する縦フレームの下端部が前記フレーム支持板と前記フレームホルダとの間の空洞部に挿入されて前記フレームワークが前記筐体上に支持されていることを特徴とする請求項４に記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、光学的な装飾手段を備えたゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム店等の商業施設に設置されるいわゆるアーケードゲーム機には、プレイヤーを惹き付けるために装飾効果、アイキャッチ効果が必要不可欠であり、そのために従来から様々な趣向を凝らした装飾物がゲーム機に付加されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、ゲーム機の筐体の安定性を確保するためには装飾物の大きさや配置に一定の制限がある。特に高さ方向に関してはゲーム店の天井や出入口の高さにより大きな制限を受けることがある。その一方で、天井の高い施設も増えており、そのような施設ではゲーム筐体が相対的に小さく見えて装飾効果やアイキャッチ効果が損なわれる。
【０００４】
そこで、本発明は筐体の上面側を装飾スペースとして十分に活用できるゲーム機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００６】
本発明は、筐体（５）と、前記筐体の上面から斜め上方に張り出すように設けられるフレームワーク（１１）と、前記フレームワークの表面に取り付けられたスクリーン（１２）と、前記スクリーンに向かって所定の映像を投影する投影手段（２３）とを備えたゲーム機により、上述した課題を解決する。
【０００７】
この発明によれば、筐体の上面にスクリーンを設けて映像を投影することにより、スクリーン上に様々な画像、図柄、模様等を表示させてゲーム機の装飾効果、アイキャッチ効果を高めることができる。フレームワークにスクリーンを取り付ける簡易な構造であるため、可動式の構造物等と比較して軽く作ることができるので、その面積を大きくしても筐体の重心を低く抑えて筐体の安定性を十分に確保することができる。さらに、構造が簡易でかつ軽量であるために、店舗等への搬入時にフレームワークやスクリーンが邪魔になる場合にはこれらを筐体から外すことも容易であり、搬入後に改めてフレームワークやスクリーンを取り付けて本来の装飾効果やアイキャッチ効果を発揮させることができる。
【０００８】
本発明においては、前記スクリーンが前記筐体から当該筐体の前方でかつ斜め上方に突出するように設けられ、前記投影手段は前記筐体の正面側の下部に投影方向を上向きにして設けられてもよい。この場合には、投影手段とスクリーンとの間に十分な距離を確保して、スクリーンにより大きな映像を投影することができるようになる。
【０００９】
本発明において、前記筐体の正面側には当該筐体から分離可能なサブユニット（３）が前記投影手段を取り囲むようにかつ前記投影手段の光路と重ならないように配置されてもよい。このようにサブユニットを配置すれば、投影手段の光路にプレイヤー等が入り込むことを妨げる保護手段としてサブユニットを機能させることができる。
【００１０】
本発明のゲーム機において、前記筐体の上面には、前記フレームワークを水平面に対する傾きが変更可能な状態で支持するフレーム支持手段（１５、１７）が設けられてもよい。フレームワークの傾きを変化させることにより、ゲーム機が設置される場所の天井の高さや出入口の間口の高さに応じてスクリーンの高さを調整することができる。
【００１１】
前記フレーム支持手段は、筐体の上面に当該筐体の前後方向と平行でかつ鉛直に立てられた状態で取り付けられるフレーム支持板（１５）と、水平面に対する傾きを変更可能な状態で前記フレーム支持板に取り付けられるフレームホルダ（１７）とを備えており、前記フレームワークを構成する縦フレームの下端部が前記フレーム支持板と前記フレームホルダとの間の空洞部に挿入されて前記フレームワークが前記筐体上に支持されてもよい。このような態様によれば、フレーム支持板に対するフレームホルダの傾きを変化させるだけでフレームワークを様々な角度で筐体の上面に取り付けることができる。
【発明の効果】
【００１２】
以上に説明したように、本発明によれば、筐体の上面に配置されたスクリーンに様々な映像を表示させてゲーム機の装飾効果、アイキャッチ効果を高めることができる。構造が簡易でかつ軽量化も容易であるため、スクリーンの面積を大きくして装飾効果等を高める一方で筐体の重心を低く抑えて筐体の安定性を十分に確保することができる。さらに、構造が簡易でかつ軽量であるために、店舗等への搬入時にフレームワークやスクリーンが邪魔になる場合にはこれらを筐体から外すことも容易であり、搬入後に改めてフレームワークやスクリーンを取り付けて本来の装飾効果やアイキャッチ効果を発揮させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
図１〜図３は本発明が適用されたゲーム機の一形態を示し、図１は正面図、図２は平面図、図３は右側面図である。これらの図から明らかなように、ゲーム機１は、ゲーム店等の商業施設に設定され、プレイヤーによる経済的価値の消費への対価として所定範囲内の遊技を提供する商用ゲーム機（いわゆるアーケードゲーム機）として構成されており、メインユニット２と、そのメインユニット２の前面中央、前面右側及び前面左側にそれぞれ配置された３台のサブユニット３とを備えている。各サブユニット３はメインユニット２から分離して適宜の位置に設置可能である。なお、ゲーム機１における経済的価値の消費はサブユニット３に対するメダルの投入によって行われる。
【００１４】
（メインユニットの構成）
図４〜図６に詳しく示すように、メインユニット２は、店舗等のフロア上に自立可能な筐体５を有している。筐体５は通常のゲーム機と同様に木材や樹脂材を利用して構成されている。筐体５の正面左側にはモニタ６が設置され、そのモニタ６の右側には抽選機７が設置されている。モニタ６には例えば液晶プレジェクタやプラズマディスプレイのような大型ディスプレイが好適に用いられる。勿論、液晶ディスプレイ、ＣＲＴをモニタとして使用してもよい。抽選機７については後述する。
【００１５】
メインユニット２の筐体５には、ゲーム機１の装飾効果を高めるために種々の装飾物が設けられている。例えば、モニタ６及び抽選機７のさらに外側にはデコレーション８が設けられている。また、同じくゲーム機１の装飾効果を高めるため、筐体５の上面５ａにはセイル１０が設けられている。図５及び図６に示すように、セイル１０は、フレームワーク１１と、そのフレームワーク１１の表面に張られたスクリーン１２とを有している。フレームワーク１１は複数本の縦フレーム１３と、横フレーム１４とを組み合わせ構成されている。一方、スクリーン１２は例えば白地のビニールクロスや帆布により構成されている。スクリーン１２は、縦フレーム１３間において適度な弛みが生じるようにしてフレームワーク１１の表面に固定されている。スクリーン１２の固定には各種の手段を用いてよい。
【００１６】
筐体５の上面５ａの前縁にはセイル１０の下部を隠すカバー５ｂが固定されている。そのカバー５ｂの裏面側には筐体５の左右方向（図１の左右方向）に沿って間隔を空けて複数のフレーム支持板１５が筐体５の前後方向と平行でかつ鉛直に立てられた状態で配置されている。それらのフレーム支持板１５は筐体５の上面５ａ及びカバー５ｂにそれぞれボルト１６を利用して固定されている。それぞれのフレーム支持板１５にはフレームホルダ１７が取り付けられている。なお、図６において手前側の二枚のフレーム支持板１５に関してはフレームホルダ１７が裏側に隠れていて見えていない。
【００１７】
図７に詳しく示すように、フレームホルダ１７は断面四角形状の筒状体の一側面を開口させるとともに、その開口部の両縁にフランジ１７ａ（図７では一方の側のみ示す。）を設けた構成を有している。フレームホルダ１７はそのフランジ１７ａに装着されるボルト１８がフレーム支持板１５にねじ込まれることによりフレーム支持板１５上に固定される。フレームホルダ１７がフレーム支持板１５と組み合わされることによって、フレーム支持板１５とフレームホルダ１７との間に細長い空洞部が生じ、その空洞部に縦フレーム１３の下端部が挿入されることにより、セイル１０はその上端に向かうほどゲーム機１の正面側に突出するように傾けられた状態で筐体５上に取り付けられる。
【００１８】
フレーム支持板１５には、フレームホルダ１７の下端側に装着されるボルト１８がねじ込まれるべき複数のねじ孔１９が設けられている。それらのねじ孔１９は、フレームホルダ１７の上端側に設定される支点を中心とした曲率半径一定の円弧に沿って配置されている。また、図示を省略したが、フレームホルダ１７の上端側に装着されるボルト１８に対応したねじ孔も上記支点を中心とした曲率半径一定の円弧に沿って配置されている。但し、上端側に関してはいずれか一つのねじ孔をフレームホルダ１７の傾斜角を変更する際の支点としてもよい。従って、ボルト１８がねじ込まれるべきねじ孔１９を変化させることにより、フレームホルダ１７の傾きを変更し、それにより、セイル１０の傾斜角度を変化させることができる。また、縦フレーム１３をフレームホルダ１７から抜き取ればセイル１０そのものを筐体５から分離することができる。
【００１９】
図４〜図６に示すように、筐体５の正面側の下端にはライトボックス２０が設けられている。図８及び図９に示すようにライトボックス２０は閉じたキャビネット２１を有し、筐体５に対して分離可能である。キャビネット２１の上面２１ａは斜めに傾斜し、その一部には透明パネル２２がライトボックス２０の幅方向（筐体５の左右方向に相当）のほぼ全長に亘って設けられている。キャビネット２１の内部には透明パネル２２と対向するように投影装置２３が配置されている。投影装置２３はスライド２４にプリントされた図柄等を光源２５からの照明光によって投影するためのものであり、その投影方向は鉛直上方に設定されている。図５から明らかなように、ライトボックス２０はその透明パネル２２がセイル１０の直下に位置するようにして筐体５の正面側に配置される。これにより、投影装置２３の照明光をセイル１０のスクリーン１２で受けてスライド２４の図柄等の像をスクリーン１２に投影することができる。図１０はその一例を示している。なお、スクリーン１２に投影する像は静止画像であってもよいし、動画像であってもよい。スライド２４を省略し、光源２５からの照明光の色彩や模様等を変化させて動的な演出をスクリーン１２上で行ってもよい。
【００２０】
なお、図１〜図３に示すように筐体５の周囲にサブユニット３が配置される場合において、各サブユニット３の位置は投影装置２３からスクリーン１２までの光路に重ならないように設定される。そして、各サブユニット３がライトボックス２０の周りを取り囲むことにより、プレイヤー等が投影装置２３からスクリーン１２までの光路に入り込むおそれもない。
【００２１】
図１１及び図１２は抽選機７の要部を示している。図１１に示すように、抽選機７は、キャビネット３０と、前後方向の軸線周りに旋回可能な状態でキャビネット３０の正面側に配置されたドラム３１と、インジケータ３２とを有している。ドラム３１の周囲にはボール通路３３が設けられている。図１０に示したようにドラム３１の表面は周方向に８等分され、各領域には数字の１〜８が表示されている。
【００２２】
また、図１２に示したように、キャビネット３０の内部にはボール投入機構３４と、ドラム駆動モータ３５と、インジケータ駆動機構３６と、ボール回収機構３７とが設けられている。ボール投入機構３４は、ゲーム機１の制御系が抽選機７に与える投入指令に応答して抽選用のボールＢ（図１１参照）をボール通路３３に投入する。ドラム駆動モータ３５はドラム３１をその軸線の周りに回転駆動する。インジケータ駆動機構３６はドラム３１の直下にボール通路３３と連続するように設けられたポケット３８へボールＢが投入された否かを監視し、ポケット３８へのボールＢの投入が検出されるとそれに応答してインジケータ３２を図１１に示す水平に倒れた待機位置Ｐ１から鉛直に起こされた作動位置Ｐ２へと移動させる。インジケータ３２の先端は針状に形成されており、作動位置Ｐ２においてドラム３１上のいずれか一つの領域を選択的に指し示すことができる。
【００２３】
ポケット３８へ投入されたボールＢはダクト３９を経てボール回収機構３７へ導かれる。ボール回収機構３７はボールＢをボール投入機構３４まで戻すものであり、例えばダクト３９から渡されたボールＢを上下方向に走行する歯付きベルト３７ａにて鉛直上方に搬送し、ベルト３７ａの上端折り返し位置付近でボールＢをボール投入機構３４のボール保持部３４ａに渡すように構成される。
【００２４】
以上のような抽選機７はドラム３１上に設けられた１〜８のいずれか一つの数値を選ぶために設けられているものであり、その機能は次のようにして実現される。まず、ゲーム機１の制御系から抽選機７に対して抽選開始指示が与えられるとそれに応じてドラム駆動モータ３５が駆動されてドラム３１の回転が開始され、続いてボール投入機構３４にボール投入指令が与えられるとボールＢがボール通路３３に投入される。投入されたボールＢがポケット３８に達するとインジケータ駆動機構３６が駆動されてインジケータ３２が作動位置Ｐ２へ駆動され、それに同期してドラム３１があたかもインジケータ３２に押されて停止した如く見えるようにドラム駆動モータ３５が停止される。ドラム３１の停止後にインジケータ３２の先端が指し示す数値がドラム駆動モータ３５の回転位置（例えばエンコーダで検出）から特定され、それにより１〜８のいずれか一つの数値が抽選で選ばれた数値として確定される。ポケット３８のボールＢは次回の抽選に備えてボール回収機構３７にて戻される。なお、抽選機７の正面側はボールＢの飛び出し防止等のために透明なカバーで覆われる。ボールＢがポケット３８に到達したタイミングとドラム３１が停止するタイミングとの時間的関係をプレイヤーが気付かない範囲で可変とすることにより、抽選確率を変動させてもよい。このような操作は例えばペイアウト率の調整に用いることができる。抽選機７はいずれかの数値を選択できるものであれば上記の構成に限らず、適宜その構成は変更されてよい。
【００２５】
（サブユニットの構成）
次に、図１３以下を参照してサブユニット３を説明する。なお、３台のサブユニット３の構成は相互に等しいため、以下では一台のサブユニット３について説明する。図１３〜図１６に示すように、サブユニット３においては、左右２つのステーション４０が単一の筐体４１上に集約されている。ステーション４０とはプレイヤーがゲームをプレイする場の最小単位である。図１及び図３を参照すれば明らかなように、サブユニット３の筐体４１の高さはメインユニット２のモニタ６や抽選機７の要部（ドラム３１及びポケット３８を含む）が隠されないよう制限されている。筐体４１の内部にはメダルの保持及び払い出しを行うメダルホッパ装置が設けられているが、その図示は省略した。
【００２６】
図１３〜図１６に戻って、筐体４１の上部にはゲーム空間４２が設けられ、そのゲーム空間４２の底面側にはステーション４０毎にゲーム盤面４３が構成されている。ゲーム盤面４３の詳細は後述する。ゲーム盤面４３同士の間にはステーション４０同士で共用されるメダル払出装置４４が配置されている。プレイヤーによるゲーム盤面４３へのアクセスを阻止するため、ゲーム空間４２は透明なカバー４５で覆われている（図１４〜図１６では不透明に示している。）。筐体４１の正面側にはコントロールパネル４６が設けられている。そのコントロールパネル４６にはステーション４０毎に左右一対のメダル投入器４７が設けられている。メダル投入器４７は遊技媒体としてのメダルを鉛直方向に立てた状態で転がして投入するものであり、その先端はカバー４５を貫いてゲーム空間４２に挿入されている。プレイヤーの意思によるメダルの投入方向の調整を可能とするため、メダル投入器４７は少なくとも左右方向に関してその向きを調整可能とされている。このようなメダル投入器４７には、いわゆるプッシャーゲームに慣用されている公知のメダルシュートを使用してよい。
【００２７】
コントロールパネル４６には各ステーション４０に１つずつ押しボタン式の操作スイッチ４８が設けられている。操作スイッチ４８は例えば抽選機７によるボールＢの投入タイミングをプレイヤーが指示するために操作される。勿論、これ以外の目的で操作スイッチ４８が設けられてもよい。
【００２８】
また、コントロールパネル４６にはステーション４０毎にメダル受け皿５０が設けられている。メダル受け皿５０はプレイヤーが獲得したメダルの払い出し先として設けられている。メダル受け皿５０の詳細を図１７及び図１８に示す。メダル受け皿５０はステンレス鋼板等の金属材料を板金加工してなるものであり、矩形状の底壁５１と、その周囲に配置された前壁５２、左右一つの側壁５３、５４び後壁５５とを有している。側壁５３、５４にはメダル受け皿５０を筐体４１に取り付けるためのフランジ５３ａ、５４ａが設けられている。前壁５２の上端には外側に向かって折り返し部５２ａが形成されている。
【００２９】
プレイヤーによるメダルの取り出しを可能とするためにメダル受け皿５０の上面側は開口し、かつ前壁５２の高さも他の壁５３〜５５と比較して十分に低く設定されている。但し、図１８から明らかなように、前壁５２はメダル受け皿５０の前方へのメダルＭの落下を防止して底壁５１上にメダルＭを積み重ねられた状態で保持する機能を有している。従って、前壁５２の高さは、メダルＭの取り出しに支障のない範囲でなるべく大きく設定することが望ましい。但し、底壁５１が十分な面積を有している場合など、必ずしも前壁５２を必要としないこともある。底壁５１に前上がりの傾斜を付して前壁５２を省略してもよい。
【００３０】
左側壁５３にはメダル受け皿５０内にメダルＭを払い出すための上下方向に長いスリット状のメダル払出口５３ｂが前壁５２よりも後壁５５側に近くなるように設けられている。後壁５５の上端にはそのメダル払出口５３ｂを隠すようにして延びるＬ字状のカバー５６が設けられている。さらに、後壁５５にはメダル受け皿５０の幅方向（図１８において紙面と直交する方向）のほぼ全長に亘って延びる突出部５７が設けられている。突出部５７は底壁５１との間にメダルＭを受け入れる空間が生じるよう底壁５１よりも上方に離して配置されている。また、突出部５７は後壁５５と接合される基部から先端に向かうほど上下方向に狭くなるテーパ形状に形成されている。このような突出部５７は板材をＶ字状に曲げ加工して後壁５５に接合することにより設けられている。但し、突出部５７は引き抜き材、鋳造等の様々な方法で形成してよい。突出部５７の位置はメダル払出口５３ｂの直下に設定され、その先端はカバー５６の先端とほぼ一致している。また、突出部５７の下端位置は前壁５２の上端とほぼ一致している。さらに、底壁５１と突出部５７との間には断面円弧状の湾曲壁５８が設けられている。
【００３１】
以上のようなメダル受け皿５０によれば、メダル払出口５３ｂから受け皿５０内に払い出されたメダルＭは突出部５７に案内されつつ底壁５１上へ落ちて積み重ねられる。後壁５５に突出部５７が設けられているために、メダルＭが図１８に想像線Ｍ′で示すように後壁５５にもたれかかったまま積み上げられるおそれがない。このため、図１８に想像線Ｌ１で示すように、底壁５１上に積み上げられるメダルＭの山がその頂点部分から受け皿５０の前後方向（図１８の左右方向）にほぼ均等に広がるようになり、プレイヤーが何ら手を加えなくてもメダル払出口５３ｂの周りにメダルが詰まりにくく、メダル受け皿５０に比較的多くのメダルＭを蓄えることができる。仮に突出部５７が存在しなければ、後壁５５にもたれかかったメダルＭ′がそのまま積み上げられ、その結果として、想像線Ｌ２で示すようにメダルＭが後壁５５から前壁５２に向かって下り勾配をなすように積み上げられ、メダル払出口５３ｂの周りが早期に詰まり加減となる。従って、プレイヤーによる修正なしでメダル受け皿５０に蓄えうるメダルＭの枚数が本実施形態のメダル受け皿５０よりも減少する。
【００３２】
次に、図１９〜図３１を参照してゲーム盤面４３の詳細を説明する。なお、各ゲーム盤面４３の構成は共通であり、以下では一つのゲーム盤面４３について説明する。図１９に示すように、ゲーム盤面４３には、メダルの流れ方向上流側（奥側に相当）から下流側（手前側）に向かって、モニタ６０と、メダル払出口６１と、上部テーブル６２と、メダル案内装置６３と、チェッカー６４と、下部テーブル６５とが設けられている。モニタ６０は各ステーション４０におけるゲームの実行や各種の演出を行う表示手段として設けられている。メダル払出口６１はモニタ６０の直下に配置されている。筐体４１内のメダルホッパ装置からメダルガイド６６に送り出されたメダルがそのメダル払出口６１から上部テーブル６２に向かって払い出される。上部テーブル６２は図中に実線で示す水平位置と、その前端縁６２ａを支点として図中に想像線で示すように上方に持ち上げられた作動位置との間を移動可能に設けられている。
【００３３】
図２０〜図２４は上部テーブル６２から下部テーブル６５に至る部分の詳細を示している。下部テーブル６５の上方にはメダルガイドプレート６７が設けられている。メダルガイドプレート６７は透明であり、メダル投入器４７と１：１の対応関係をなすように各ステーション４０に２つ設けられている。図２０及び図２１では右側のメダル投入器４７に対応するメダルガイドプレート６７のみを示している。図２２及び図２４から明らかなように、メダルガイドプレート６７にはゲーム盤面４３の奥側（モニタ６０が設けられる側）及び左右方向の中心側に向かって下り勾配が付されている。メダル投入器４７から投入されたメダルＭはメダルガイドプレート６７の勾配に従ってその向きを中央寄りに変えながらメダルガイドプレート６７上を転がってメダル案内装置６３上に落下する。メダル案内装置６３はメダルＭの向きをゲーム盤面４３の前後方向に揃えつつチェッカー６４に案内するものであるが、その詳細は後述する。
【００３４】
チェッカー６４はゲーム盤面４３上の定位置に固定されており、その上面側には多数のスリット状のメダル通過孔６４ａが設けられている。メダル通過孔６４ａはゲーム盤面４３の前後方向に延びている。メダル案内装置６３からチェッカー６４に落下したメダルＭはその落下位置に応じてメダル通過孔６４ａを通過するものと、メダル通過孔６４ａを通過しないものとに分けられる。メダル通過孔６４ａを通過したメダルＭはチェッカー６４の内部に取り込まれて筐体４１の内部のメダルホッパへ戻される。一方、メダル通過孔６４ａを通らなかったメダルＭは下部テーブル６５に落下する。
【００３５】
図示を省略したが、下部テーブル６５には多数のメダルが平積み状態で載置される。下部テーブル６５の奥側にはプッシャー６８が設けられている。図２３によく示すように、プッシャー６８はその前後に配置されたローラ６９を介して下部テーブル６５上に支持されている。これにより、プッシャー６８は下部テーブル６５に沿って前後に往復移動可能である。図１９〜図２４はいずれもプッシャー６８が後退した状態を示している。不図示のプッシャー駆動機構によってプッシャー６８が図示の位置とそれよりも前方に突出した位置との間を駆動される。プッシャー駆動機構は例えばモータの回転をスライダクランク機構によってプッシャー６８の往復運動に変換する機構等、公知のプッシャーゲーム機にて使用されている各種の機構を使用してよい。
【００３６】
プッシャー６８が前後に往復することにより、下部テーブル６５に落下したメダルが突かれて下部テーブル６５上のメダルの相互間に玉突き作用が生じ、その玉突き作用の具合によっては下部テーブル６５の前縁６５ａ又は側縁６５ｂ（図２０参照）からメダルが落下する。落下したメダルは不図示のメダルホッパ装置へ回収される。前縁６５ａからのメダルの落下は不図示のメダル落下センサで検出され、検出された枚数だけメダルホッパ装置からメダル受け皿５０にメダルが払い出される。
【００３７】
次に、図２５〜図３１を参照してメダル案内装置６３の詳細を説明する。図２５に示すように、メダル案内装置６３は、ガイドブロック７０と、ガイドブロック７０を駆動する駆動機構７１とを備えている。ガイドブロック７０の詳細を図２９〜図３１に示す。ガイドブロック７０は共通の基板７２に複数（図では１０個）のメダル案内部材７３を一定方向に等しいピッチで並べて取り付けたものである。メダル案内部材７３は下部が直方体状で、上面側に半円筒面状のメダル受け面７３ａが設けられた樹脂成形品である。メダル案内部材７３に使用される合成樹脂はメダルとの摩擦に対して適度な耐摩擦性を有する必要があり、例えばＰＯＭがメダル案内部材７３の材質として好適に用いられる。メダル案内部材７３の頂部には突部７３ｂが設けられている。突部７３ｂはメダル受け面７３ａの軸線方向、言い換えればゲーム盤面４３の前後方向に沿って延びている。但し、突部７３ｂが設けられる範囲はゲーム盤面４３の前後方向に関してメダル案内部材７３の後半部に制限されている。基板７２上におけるメダル案内部材７３同士の間には隙間７４が設けられている。これらの隙間７４はメダルの厚さよりも幾らか大きい。隙間７４は一定間隔でもよいが、本実施形態では隙間７４がチェッカー６４に接近するに従って漸次拡大している。これは複数のメダルが隙間７４に同時的に落下したときに隙間７４内にメダルが詰まらないようにするためである。
【００３８】
図３０及び図３１に示すように、各メダル案内部材７３は取り付けねじ７５を利用して基板７２の下面側から個別に取り付けられている。従って、特定のメダル案内部材７３が汚れたり破損したりした場合にはそのメダル案内部材７３のみを基板７２から取り外して交換することができる。基板７２の下面側にはベース７６が取り付けられている。ベース７６はガイドブロック７０を支持する支持部７６ａと、支持部７６ａから後方へ延びる連結部７６ｂとを有している。連結部７６ｂに対して支持部７６ａが前下がりに傾けられることにより基板７２にはチェッカー６４に向かって下り勾配を形成するように傾きが付され、メダル案内部材７３もその後端部７３ｃから前端部７３ｄに向かうほど漸次低くなるように傾けられている。
【００３９】
図２５〜図２８に示すように、筐体４１に固定されるベースフレーム７７と、そのベースフレーム７７に一対のガイドレール７８を介して左右方向に移動自在に支持されたスライダ７９と、スライダ７９の駆動源としてのモータ８０とを有している。スライダ７９の後端側は下方へ折り返され、その折り返し部分にはガイドプレート８１が取り付けられている。ガイドプレート８１には上下方向に延びるガイド溝８１ａが形成されている。一方、モータ８０の出力軸８０ａにはクランクアーム８２が出力軸８０ａと一体に回転できるように取り付けられており、そのクランクアーム８２の先端にはクランクピン８３が取り付けられている。クランクピン８３の先端はガイドプレート８１のガイド溝８１ａに挿入されている。さらに、ベースフレーム７７の上方にはガイドブロック７０が配置されており、そのベース７６の連結部７６ｂはスライダ７９と連結されている。
【００４０】
従って、モータ８０の出力軸８０ａを一定方向に回転させるとその運動がクランクピン８３とガイドプレート８１とによってスライダ７９の左右方向の往復運動に変換され、そのスライダ７９とベース７６を介して連結されたガイドブロック７０が左右に往復運動する。図２６に示すように、ガイドブロック７０に設けられたメダル案内部材７３同士の隙間７４はチェッカー６４のメダル通過孔６４ａと同一方向に延びている。また、図２８に示すように、隙間７４の底となる基板７２はチェッカー６４よりも上方に配置され、しかもチェッカー６４に向かって前下がりに傾けられている。
【００４１】
このような構成により、メダル投入器４７から投入されてメダルガイドプレート６７を転がったメダルはガイドブロック７０のメダル受け面７３ａ上に落下する。メダル受け面７３ａは半円筒面状に構成されているため、そこに落下したメダルはメダル受け面７３ａを滑って隙間７４に導かれる。これにより、メダルガイドプレート６７からゲーム盤面４３の中心側に向かってやや斜めに傾けられた状態で落下するメダルの向きがゲーム盤面４３の前後方向（隙間７４が延びる方向）に揃えられる。隙間７４に導かれたメダルは、メダル通過孔６４ａと同一方向に向きを揃えた状態で立てられて基板７２上を転がり落ちるようになる。また、メダル受け面７３ａの頂部には突部７３ｂが設けられているため、ガイドプレート６７からメダル受け面７３ａに落下したメダルが仮に横倒し状態になったとしても、そのメダルが突部７３ｂと接触することによりメダルのバランスが崩され、メダルが横に倒れた状態で安定するおそれがない。また、メダルが突部７３ｂに衝突することによってメダルの勢いが弱められ、メダルが隙間７４へと確実に落とし込まれるようになる。そして、メダルが隙間７４を通ってチェッカー６４へ落下することにより、メダルが横倒し状態でチェッカー６４上に落ちるおそれがなくなる。なお、突部７３ｂによるメダルの向きの調整効果は突部７３ｂの長さに相関する。例えば、突部７３ｂが短くなれば突部７３ｂの効果が相対的に小さくなってメダルが横倒しの状態のままチェッカー６４へ落ちる頻度が増加し、その結果としてチェッカー６４へメダルが入る確率が低下する。
【００４２】
ガイドブロック７０を駆動機構７１にて左右方向に往復運動させることにより、左右方向に関して隙間７４とメダル通過孔６４ａとの位置の一致又は不一致が漸次切り替わる。隙間７４とメダル通過孔６４ａとがほぼ一致する、つまり前後方向にこれらが一直線に繋がるようなタイミングでチェッカー６４へメダルが落下すれば、そのメダルはメダル通過孔６４ａを通過する。異なるタイミングでチェッカー６４へ落下したメダルひゃチェッカー６４に弾かれて下部テーブル６５へ落ちるようになる。なお、図２８に示すように、チェッカー６４にはメダル通過孔６４ａを通過したメダルをメダルホッパー内に導くためのガイドレール８４が設けられている。
【００４３】
このように、本実施形態のメダルゲーム機では、ゲーム盤面４３に投入されたメダルをチェッカー６４の通過前にチェッカー６４のメダル通過孔６４ａと同一の向きに揃えるメダル案内装置６３がけられているため、十分なスキルを有しないプレイヤーでもチェッカー６４にけるメダルの通過又は不通過を遊技として楽しむことができる。なお、メダル案内装置６３の基板７２及びメダル案内部材７３に対して図３１とは逆向きの勾配、つまりメダル案内部材７３の前端部７３ｄから後端部７３ｃに向かうほど低くなるような勾配を付し、チェッカー６４をメダル案内部材７３の後端部７３ｃ側に配置してもよい。
【００４４】
図３２〜図３４はメダル払出装置４４の詳細を示している。メダル払出装置４４は大当たり時等に大量のメダルをゲーム盤面４３に払い出すために設けられており、メダル皿９０と、メダル皿９０の背後において左右のゲーム盤面４３同士を結ぶように延ばされたベルトコンベア９１と、ベルトコンベア９１の両端と上部テーブル６２との間に配置されたシューター９２とを有している。メダル皿９０は上部後端の軸部９０ａを支点として回転可能に設けられており、不図示のアクチュエータにより軸部９０ａから前方へほぼ水平に延びる待機位置と、軸部９０ａを支点として先端が持ち上げられた作動位置（図３３及び図３４に示す位置）との間で駆動される。メダル皿９０を駆動するアクチュエータは例えばモータのように回転運動を発生するものでもよいし、空気圧シリンダのような直線運動を発生するものでもよい。回転運動型のアクチュエータであればその回転運動を軸部９０ａの周りに伝達してメダル皿９０を回転させればよい。直線運動型のアクチュエータであれば、リンク機構等を利用してその直線運動をメダル皿９０の回転運動に変換すればよい。
【００４５】
メダル皿９０には不図示のメダルホッパからメダルが払い出し可能とされており、メダル皿９０を待機位置から作動位置へと移動させると、メダル皿９０上のメダルがベルトコンベア９１上に落下する。そして、ベルトコンベア９１を左右いずれかの方向に走行させることにより、ベルトコンベア９１上のメダルをいずれか一方のシューター９２に搬送し、そのシューター９２を介してメダルをいずれか一方の上部テーブル６２に払い出すことができる。
【００４６】
このように、メダル皿９０とシューター９２との間にベルトコンベア９１を配置しているので、シューター９２の長さを短くでき、メダル皿９０の高さを抑えつつシューター９２に十分な傾斜を与えることができる。仮にベルトコンベア９１を用いないとすれば、メダル皿９０の左右方向に関する中心部までシューター９２を延ばして、メダル皿９０からのメダルの落下方向をいずれか一方のシューター９２に指向させる手段を設けることになるが、その場合にはシューター９２に必要十分な傾斜を与えるとシューター９２の全高が嵩み、それに合わせてメダル皿９０の位置を上方に変更する必要がある。しかしながら、その場合にはサブユニット３の全高が増し、背後のメインユニット２のモニタ６や抽選機７が隠れるという不都合が生じる。これに対して本実施形態ではベルトコンベア９１を利用して各上部テーブル６２の直ぐ近くまでメダルを水平搬送しているため、シューター９２が短くなり、その全高が抑えられる。このため、メダル皿９０の位置を下げることができる。
【００４７】
（制御系の構成について）
次に、図３５以下を参照して、ゲーム機１の制御系について説明する。図３５はメインユニット２に設けられる制御系のブロック図である。メインユニット２は制御装置１００を有している。制御装置１００はマイクロプロセッサを備えたコンピュータユニットとして構成され、主記憶装置としてのＲＯＭ１０１及びＲＡＭ１０２が接続されている。また、制御装置１００には表示装置としてのモニタ６が接続されるとともに、制御対象機器として抽選機７のボール投入機構３４、ドラム駆動モータ３５、及びインジケータ駆動機構３６がそれぞれ接続されている。なお、各機構には一又は複数のアクチュエータが設けられており、制御装置１００はそれぞれのアクチュエータに対して駆動回路を介して接続されるが、それらの詳細な図示は省略した。
【００４８】
メインユニット２とサブユニット３との間で情報を交換して所定のゲームを実現するために、メインユニット２の制御装置１００は各サブユニット３の制御系と接続される。さらに、メインユニット２の制御装置１００には通信制御装置１０３も接続される。通信制御装置１０３は他のゲーム機１のメインユニット２の制御装置１００との間で所定の通信回線を介した情報通信を行って、複数のゲーム機１を集合させた一つのゲームシステムを構築するために設けられている。なお、各メインユニット２が通信制御装置１０３及びサーバーを介して相互に接続されてもよいし、メインユニット２同士がサーバーを介することなく通信制御装置１０３を介して相互に接続されてもよい。以上の他にも、メインユニット２の制御装置１００には各種の入力装置及び出力装置が接続されてよい。他のゲーム機１は同一店舗内に設置されたものでもよいし、他の店舗に設置されたものでもよい。
【００４９】
図３６はサブユニット３に設けられる制御系のブロック図である。サブユニット３もマイクロプロセッサを備えたコンピュータユニットとして構成された制御装置１１０を有している。その制御装置１１０には主記憶装置としてのＲＯＭ１１１及びＲＡＭ１１２が接続されている。また、制御装置１１０には表示装置としてのモニタ６０（図１９参照）が接続されている。さらに、制御装置１１０には左右のステーション４０に設けられた各種の機器が入力装置又は制御対象機器として接続されている。例えば、制御装置１１０には入力装置として操作スイッチ４８（図１３参照）及び入賞検出センサ１１３が接続されている。入賞検出センサ１１３はチェッカー６４のメダル通過孔６４ａを通過してチェッカー６４内に導かれたメダルを検出して所定の検出信号を出力する。また、制御装置１１０には、制御対象機器として、プッシャー６８を駆動するためのプッシャー駆動モータ１１４、及びメダル案内装置６３のガイドブロック７０を駆動するためのモータ８０（図２５参照）、筐体４１におけるメダルの払い出し用のメダルホッパ１１５が接続されている。なお、図３６では左側のステーション４０のみ詳細を示しているが、右側のステーション４０に関しても同じである。
【００５０】
また、サブユニット３の制御装置１１０には、制御対象機器として、メダル払出装置４４のメダル皿９０を駆動するためのアクチュエータ１１６と、ベルトコンベア９１とが接続されている。なお、メダル皿９０に対するメダルの払い出しはメダルホッパ１１５にて実現されるものとするが、他のメダルホッパにて実現されてもよい。その場合にはメダルホッパ１１５とは別のメダルホッパがメダル皿９０に対応する制御対象機器として制御装置１１０に接続される。
【００５１】
さらに、サブユニット３の制御装置１１０には通信制御装置１１７も接続される。通信制御装置１１７は、制御装置１１０が同一のゲーム機１のメインユニット２の制御装置１００との間で情報通信を行うために設けられている。以上の他にも、サブユニット３の制御装置１１０には各種の入力装置及び出力装置が接続されてよい。例えば、メダルのペイアウト率を管理するためにメダル投入器４７からのメダルの投入を検出するメダル投入センサや下部テーブル６５からのメダルの落下を検出するメダル落下検出センサ等が制御装置１１０に接続される。
【００５２】
（ゲームの概要）
図３７〜図４０を参照してゲーム機１で行われるゲームの内容を説明する。本実施形態のゲーム機１はメダル投入器４７から投入されて下部テーブル６５に落下したメダルをプッシャー６８で押し出して下部テーブル６５から落下させる、いわゆるプッシャーゲームとしての基本的遊技の他に、チェッカー６４へのメダルの入賞と関連付けられた遊技をプレイヤーに対して提供するものである。図３７はそのような遊技のためにステーション４０のモニタ６０に表示されるゲーム画面２００を示している。ゲーム画面２００は、メイン遊技部２０１と、画面２００の下端に水平に配置されたルーレットメーター部２０２と、画面２００の左端に鉛直に配置されたジャックポットカウンタ部２０３とを含んでいる。
【００５３】
メイン遊技部２０１では、上下三列の図柄帯２０１ａ〜２０１ｃをスロットマシンのリールのように互いに個別に走行させ、適当なタイミングで各図柄帯２０１ａ〜２０１ｃを停止させたときの上下又は斜め方向への特定の入賞役の正否を競うゲームが実行される。メイン遊技部２０１のゲームはチェッカー６４へのメダルの入賞をトリガとして実行される。メイン遊技部２０１に表示される図柄や入賞役は適宜に定めてよいが、一例として図３８のように定められる。ここで確率変動とは入賞役が成立する確率を一定レベル上昇させる操作をいう。センターゲームとはメインユニット２を利用して実行されるゲームであり、シングルとはそのセンターゲームを一回だけプレイする権利が付与されることを、トリプルとはそのセンターゲームを三回続けてプレイする権利が付与されることをそれぞれ意味する。
【００５４】
図３９はセンターゲームの実行時にメインユニット２のモニタ６に表示されるゲーム画面３００を、図４０はそのセンターゲームの実行中にステーションのモニタに表示されるゲーム画面３０１をそれぞれ示している。図３９から明らかなようにセンターゲームの画面３００には、外周ルート３０３と、内周ルート３０４とを有するマップ３０２が表示される。各ルート３０３は四角形のマス３０５を略正方形に連ねて構成されている。なお、図ではマス３０５をアルファベットａ、ｂ、ｃ…を付して区別しているが、区別不要の場合には参照符号３０５で示すものとする。マップ３０２の各ルート３０３、３０４の構成はメインユニット２のＲＯＭ１０１にマップ情報として保持されている。
【００５５】
ルート３０３又は３０４には各ステーション４０に対応した駒３０６がステーション番号（１〜６のいずれか）と共に表示されている。図４０のゲーム画面３０１はゲーム画面３００のうち、その画面３０１が表示されているステーション４０に対応した駒３０６が位置している部分を拡大したものである。
【００５６】
ステーション４０におけるゲームでセンターゲームをプレイする権利が付与されると、そのステーションに関して抽選機７を利用して１〜８のいずれかの数値が抽選され、その抽選で得られた数に等しいマス数だけ駒３０６がルート３０３又は３０４上を一定方向に移動する。各マス３０５にはセンターゲームにて与えられる報酬の内容が記載されており、駒３０６が停止するとその停止したマスに記載された内容の報酬がセンターゲームをプレイしたプレイヤーに対して付与される。
【００５７】
例えば、「３０」、「５０」といった数値が記載されたマス３０５ａに駒３０６が停止した場合には、そこに記載された数値に等しい枚数のメダルをプレイヤーが獲得する。外周ルート３０３には「ＳＪＰチャンス」と表記されたマス（以下、ＳＪＰマスと呼ぶ。）３０５ｂがあり、そこに駒３０６が停止した場合にはスーパージャックポットに当選する権利が与えられる。この場合は抽選機７を利用してスーパージャックポットに当選したか否かの抽選が行われる。そして、スーパージャックポットに当選すればＳＪＰマス３０５ｂの外側に隣接するＳＪＰ表示部３０７に表示された枚数（以下、ＳＪＰ枚数と呼ぶ。）のメダルをプレイヤーが獲得する。また、ＳＪＰマス３０５ｂを駒３０６が通過したときはＳＪＰ枚数が所定枚数だけ追加される。
【００５８】
一方、内周ルート３０４には「ＢＢチャンス」と表記されたマス（以下、ＢＢマスと呼ぶ。）３０５ｃがある。ここに駒３０６が停止するとビッグボーナスに当選する権利が与えられる。この場合は抽選機７を利用してビッグボーナスに当選したか否かの抽選が行われる。そして、ビッグボーナスに当選すれば内周ルート３０４の中心部に配置されたＢＢ表示部３０８に表示された枚数（以下、ＢＢ枚数と呼ぶ。）のメダルをプレイヤーが獲得する。また、ＢＢマス３０５ｃを駒３０６が通過したときはＢＢ枚数が所定枚数だけ追加される。
【００５９】
各ルート３０３、３０４の四隅には「ＧＯ」と表記されたワープマス３０５ｄが配置されている。ワープマス３０５ｄに駒３０６が停止した場合、駒３０６が外周ルート３０３と内周ルート３０４との間で移動する。ルート３０３、３０４の間で、マス３０５ａに表示された数値を対比すれば理解できるように、内周ルート３０４の方が外周ルート３０３よりも高配当を得やすくなっている。以上の他にもルート３０３、３０４には適宜に特典マス３０５ｅ、ｆ…が設けられるが、それらは本発明の要旨ではないので説明を省略する。
【００６０】
複数のゲーム機１が相互に接続されて一つのゲームシステムを構成している場合、上述した内周ルート３０４はゲーム機１間において共用される。つまり、一つのゲームシステム内において各ゲーム機１のＲＯＭ１０１に記憶された内周ルート３０４の構成に関する情報は互いに等しい。また、それらのゲーム機１間において、内周ルート３０４上に配置される駒３０６の位置やＢＢ枚数も共有される。これらの情報はゲーム機１のＲＡＭ１０２に情報として記憶されるが、それらの情報はゲーム機１間で適宜に交換されて整合性が保たれる。
【００６１】
そして、内周ルート３０４には他のゲーム機１における駒３０９も表示される。これらの駒３０９がＢＢマス３０５ｃに停止したときにはその駒３０９に対応するゲーム機１のステーション４０に対してビッグボーナスに当選する権利が与えられる。また、ＢＢマス３０５ｃを駒３０９が通過したときは同一のゲームシステム内の全てのゲーム機１においてＢＢ枚数が所定枚数だけ追加される。つまり、ＢＢ枚数は複数のゲーム機１間で共用される、いわゆるプログレッシブボーナスとしての性格を有している。
【００６２】
このようにマップ３０２の一部が複数のゲーム機１間で共用され、その共用部分におけるゲームの配当についてもそれらのゲーム機１間で相関関係が設定されることにより、プレイヤーは同一ゲーム機１の他のプレイヤーばかりでなく、他のゲーム機１のプレイヤーの遊技状況も気にする必要が生じ、ゲームに対する興趣が高まる。また、複数のゲーム機１間で共通の配当を積み重ねているので、単一のゲーム機のみでゲームの配当を積み重ねる場合と比較してより大きな配当を作り出すことができ、それによってもゲームの興趣を高めることができる。
【００６３】
（制御手順について）
ステーション制御ルーチンを開始すると、制御装置１１０はまずステップＳ１０１にてゲーム画面２００のメイン遊技部２０１に表示すべき図柄の組み合わせについて乱数を用いた抽選を行い、その抽選結果が表示されるようにメイン遊技部２０１の表示内容を制御する。具体的には各図柄帯２０１ａ〜２０１ｃを走行させ、抽選で決まった図柄の組み合わせが得られるようにそれぞれの表示内容を制御する。
【００６４】
次に、ステップＳ１０２で確率変動開始役（但し、「７７７」を除く）が成立したか否か判断し、確率変動開始役が成立していればステップＳ１０３で確率変動フラグを１にセットしてステップＳ１０６へ進む。一方、確率変動開始役が成立していないときはステップＳ１０４へ進んで確率変動終了役が成立しているか否か判断し、成立している場合に確率変動フラグを０にリセットしてステップＳ１０６へ進む。確率変動フラグはステップＳ１０１における抽選で考慮され、フラグに１がセットされている場合には０にリセットされている場合よりも入賞役（図３８に示した役）が成立する確率が高められる。
【００６５】
ステップＳ１０６では、メダルホッパ１１５を駆動して抽選で成立した役に対応する枚数のメダルをメダル払出口６１から上部テーブル６２に払い出す。この際、モニタ６上にメダルが落下してくる映像を表示させ、それに同期してメダル払出口６１からメダルを払い出すことにより、メダルが振ってくるような演出を行ってもよい。
【００６６】
メダルの払い出し後はステップＳ１０７に進んでＲＡＭ１１２に保存しているＪＰステップの値に１を加算する。ＪＰステップの値はゲーム画面２００のジャックポットカウンタ部２０３の点灯数に等しく、ＲＡＭ１１２の値が更新されるとそれに合わせてジャックポットカウンタ部２０３の点灯数も更新される。続くステップＳ１０８ではＪＰステップが所定の最大値（ここでは７）に達したか否か判断する。最大値に達していればＪＰ成立としてステップＳ１０９へ進み、上部テーブル６２を水平位置→作動位置→水平位置と駆動してその上に溜まっているメダルを全てメダル案内装置６３へ落下させることにより、下部テーブル６５へ向かってジャックポットメダルを払い出す。このとき、メダル払出口６１からもメダルを払い出してもよい。その後、ステップＳ１１０でＲＡＭ１１２上のＪＰステップを初期値０にリセットしてステーション制御ルーチンを終える。
【００６７】
一方、ステップＳ１０４の条件が否定された場合にはステップＳ１１１へ進み、センターゲームシングル役（図３８参照）が成立しているか否か判断する。成立していればステップＳ１１２へ進み、メインユニット２の制御装置１００に対してメインゲームシングル役の成立を通知する。その後、ステップＳ１０６へ進んでセンターゲームシングル役に対応したメダルの払い出しを行う。
【００６８】
ステップＳ１１１の条件が否定された場合にはステップＳ１１３へ進み、センターゲームトリプル役が成立しているか否か判断する。成立していればステップＳ１１４へ進み、上部テーブル６２を水平位置→作動位置→水平位置と駆動する。続くステップＳ１１５ではメインユニット２の制御装置１００に対してメインゲームトリプル役の成立を通知する。その後、ステップＳ１０３へ進み、確率変動フラグに１をセットしてからステップＳ１０６へ進んでセンターゲームトリプル役に対応したメダルの払い出しを行う。
【００６９】
ステップＳ１１３でトリプル役が不成立の場合にはステップＳ１１６へ進み、図柄帯２０１ａ〜２０１ｃの停止後のメイン遊技部２０１内にルーレット図柄（図３８の下から二段目に示す図柄）が存在するか否かを判断する。存在していればステップＳ１１７へ進み、ＲＡＭ１１２に保存しているルーレットメーターの値に１を加算する。ルーレットメーターの値はゲーム画面２００のルーレットメーター部２０２の点灯数に等しく、ＲＡＭ１１２の値が更新されるとそれに合わせてルーレットメーター部２０２の点灯数も更新される。続くステップＳ１１８ではルーレットメーター値が所定の最大値（ここでは２５）に達したか否か判断する。最大値に達していればステップＳ１１９へ進み、メインユニット２の制御装置１００に対してセンターゲームシングル役が成立したことを通知する。その後、ステップＳ１２０でＲＡＭ１１２上のルーレットメーター値を初期値０にリセットしてステーション制御ルーチンを終える。
【００７０】
なお、ステップＳ１１６でルーレット図柄なしと判断したとき、又はステップＳ１１８でメーター値が最大値でないと判断した場合は以降の処理をスキップしてステーション制御ルーチンを終える。
【００７１】
次に、メインユニット２の制御装置１００の処理を説明する。図４２及び図４３はメインユニット２の制御装置１００がセンターゲームを実現するために実行するセンタゲーム制御ルーチンを示している。このルーチンは、いずれか一つのサブユニット３の制御装置１１０からセンターゲームシングル役又はトリプル役の成立が通知された場合に、そのシングル役又はトリプル役を成立させたステーション４０を対象として実行される。すなわち、以下の処理は、特に断りのない限り、センターゲームシングル役又はトリプル役を成立させたステーション４０に関して実行されるものである。
【００７２】
センターゲーム制御ルーチンが開始されると、制御装置１００はまずステップＳ２００でシングル役が通知されたか否か判断する。シングル役が通知されているときはステップＳ２０１に進んでゲーム回数を判定する変数Ｎに初期値１をセットし、シングル役が通知されていないとき（つまり、トリプル役が通知されているとき）はステップＳ２０２に進んで変数Ｎに初期値３をセットする。変数Ｎのセット後はステップＳ２０３へ進み、ルーレット抽選、すなわち抽選機７を利用した１〜８のいずれか一つの数値の抽選を実行する。そして、得られた数値に等しいマス数だけマップ３０２上の駒３０６の位置が進むように、ＲＡＭ１０２に保存されている駒３０６の位置情報を更新する。駒３０６の位置情報はステーション４０を識別する情報と対応付けてＲＡＭ１０２に保持されており、このとき更新される位置情報はセンターゲームシングル役又はトリプル役を成立させたステーション４０に対応する駒３０６に関するものである。駒位置情報の更新に対応してモニタ６上の表示も更新される。
【００７３】
続くステップＳ２０４では駒３０６がＳＪＰマス３０５ｂを通過したか否か判断し、通過した場合にはステップＳ２０５でＳＪＰマス３０５ｂに隣接するＳＪＰ表示部３０７についてのＳＪＰ枚数を所定枚数だけ増加させ、その後にステップＳ２０８へ進む。一方、ステップＳ２０４でＳＪＰマス３０５ｂを通過していないときはステップＳ２０６へ進み、駒３０６がＢＢマス３０５ｃを通過したか否か判断する。ＢＢマス３０５ｃを通過しているときはステップＳ２０７へ進み、ＢＢ枚数を所定枚数だけ増加させる。また、ＢＢ枚数は同一のゲームシステムを構成する他のゲーム機１と共用されているので、それらのゲーム機１の制御装置１００に対してもＢＢ枚数の追加を通知する。これらの処理後にはステップＳ２０８へ進む。なお、ステップＳ２０６で否定判断した場合にはステップＳ２０７をスキップしてステップＳ２０８へ進む。
【００７４】
ステップＳ２０８では、ステップＳ２０３で更新された駒位置に対応するマス（停止マス）の種類を判定する。続くステップＳ２０９ではＳＪＰマス３０５ｂに駒３０６が停止したか否か判断し、停止していればステップＳ２１０へ進んでスーパージャックポットに関するルーレット抽選を行う。この場合のルーレット抽選は、例えば抽選機７のドラム３１上に表示された８つの区画のうちいずれが一つをスーパジャックポット（ＳＪＰ）当選マスとして行われる。勿論、他の手段によって抽選を行ってもよい。ルーレット（ドラム３１）の停止を待ってステップＳ２１１に進み、スーパージャックポットに当選したか否かを判断する。そして、当選していればステップＳ２１６へ進み、当選していなければ図４３のステップＳ２２０へ進む。そのステップＳ２２０では、ステップＳ２１０又はＳ２１３のルーレット抽選で得られた数値に応じた枚数のメダルをプレイヤが獲得した枚数にセットする。
【００７５】
一方、図４２のステップＳ２０９でＳＪＰマス３０５ｂに停止していないと判断したときはステップＳ２１２へ進み、駒３０６がＢＢマス３０５ｃに停止したか否かを判断する。停止していればステップＳ２１３へ進み、ビッグボーナスに関するルーレット抽選を行う。この場合のルーレット抽選も、例えば抽選機７のドラム３１上に表示された８つの区画のうちいずれが一つをビッグボーナス（ＢＢ）当選マスとして行われる。勿論、他の手段によって抽選を行ってもよい。ルーレット（ドラム３１）の停止を待ってステップＳ２１４に進み、ビッグボーナスに当選したか否か判断する。当選していればステップＳ２１５へ進み、同一のゲームシステムに含まれる他のゲーム機１に対してビッグボーナスの当選を通知してステップＳ２１６へ進む。なお、ステップＳ２０４〜Ｓ２０９、及びＳ２１２の処理はステップＳ２０３でルーレット抽選の結果が得られた後は直ちに行うことができ、ステップＳ２０３で得られた結果に従ってモニタ６上の表示が更新されることを待つ必要はない。
【００７６】
ステップＳ２１６ではＳＪＰ又はＢＢに対応した枚数のメダルを払い出す。このときの払い出しはメダル払出装置４４のメダル皿９０に対して行う。従って、制御装置１００はサブユニット３の制御装置１１０に対してメダル払い出しを指示し、これを受けて制御装置１１０はメダル皿９０へのメダルの払い出し完了を待ってメダル皿９０を作動位置へと駆動し、ベルトコンベア９１へのメダルの落下を待ってから、そのベルトコンベア９１をＳＪＰ又はＢＢに当選した側のステーション４０に向けて走行させることにより、メダル皿９０に払い出されたメダルをそのステーション４０の上部テーブル６２へと払い出す。
【００７７】
ＳＪＰ又はＢＢの払い出し後はステップＳ２１７へ進み、ＲＡＭ１０２に保存されたＳＪＰ枚数又はＢＢ枚数を初期値にリセットしてセンターゲーム制御ルーチンを終える。ステップＳ２１２でＢＢマス３０５ｃへの停止が否定された場合には図４３のステップＳ２２１へ進む。
【００７８】
図４３のステップＳ２２１では駒３０６がワープマス３０５ｄに停止したか否かを判断する。ワープマス３０５ｄに停止していなければステップＳ２２２へ進み、他の特典マス３０５ｅ、３０５ｆ…に駒３０６が停止しているか否か判断する。駒３０６が通常のマス３０５ａに停止している場合にはステップＳ２２２が否定され、その場合にはステップＳ２２３へ進んで停止しているマス３０５ａに表記された数値を獲得枚数としてセットする。一方、ステップＳ２２２の条件が肯定されたときはステップＳ２２４へ進み、その特典マス３０５ｅ…に割り当てられた入賞内容に応じた処理を実行する。
【００７９】
ステップＳ２２０又はＳ２２３で獲得枚数をセットした後はステップＳ２２５へ進み、その獲得枚数だけメダルを払い出す。この場合のメダルの払い出しもメダル払出装置４４を用いてよい。但し、枚数が少ないときはメダル払出口６１から払い出すようにしてもよい。ステップＳ２２１でワープマス３０５ｄに停止しているときはステップＳ２２７へ進み、駒３０６を外周ルート３０３のワープマス３０５ｄと内周ルート３０４のワープマス３０５ｄとの間で移動させる。なお、外周ルート３０３から内周ルート３０４への移動と、内周ルート３０４から外周ルート３０３への移動との間で条件を変えてもよい。例えば、内周ルート３０４から外周ルート３０３への移動と比較して逆方向の移動が制限されるようにしてもよい。
【００８０】
ステップＳ２２４、Ｓ２２５又はＳ２２７の処理後はステップＳ２２６へ進み、更新された駒３０６の停止位置を他のゲーム機１に通知する。但し、その通知は、内周ルート３０４上に位置している駒３０６のみを対象としてよい。停止位置の通知後はステップＳ２２８へ進み、変数Ｎが１か否かを判断する。１でなければステップＳ２２９へ進んで変数Ｎから１を減算し、その後に図４２のステップＳ２０３へ戻る。ステップＳ２２８で変数Ｎが１であればセンターゲーム制御ルーチンを終える。
【００８１】
図４４は制御装置１００が他のゲーム機１との間でＢＢ枚数及び内周ルート３０４上の駒３０６、３０９の位置を共有するために実行するゲーム情報更新制御ルーチンを示している。この処理は制御装置１００において適宜の周期で繰り返し実行される。ゲーム情報更新制御ルーチンにおいて、制御装置１００はまずステップＳ２５０で他のゲーム機１からＢＢ枚数の追加が通知されたか否か判断する。通知されていればステップＳ２５１へ進み、ＲＡＭ１０２に保持されているＢＢ枚数を所定枚数だけ増加した値に更新する。通知されていなければステップＳ２５１はスキップする。続くステップＳ２５２では他のゲーム機１からＢＢ当選が通知されたか否か判断する。通知されていればステップＳ２５３へ進み、ＲＡＭ１０２に保持されているＢＢ枚数を初期値にリセットする。通知されていなければステップＳ２５３をスキップする。
【００８２】
続くステップＳ２５４では他のゲーム機１から駒３０６の停止位置が通知されたか否かを判断する。通知されていればステップＳ２５５へ進み、ＲＡＭ１０２に保持されている内周ルート３０４上の駒３０９の位置情報を通知された内容に従って更新する。通知されていなければステップＳ２５５はスキップする。続くステップＳ２５６ではＢＢ枚数及びマップ３０２の表示内容をＲＡＭ１０２に保持されている最新の内容に従って更新する。以上によりゲーム情報更新制御ルーチンを終える。
【００８３】
図４４のルーチンが適宜に繰り返し実行されることにより、各ゲーム機１のＲＡＭ１０２に保持されているＢＢ枚数及び内周ルート３０４上の駒位置情報を互いに等しい状態に維持することができる。
【００８４】
本発明は以上の実施形態に限定されず、種々の形態にて実施してよい。例えば、スクリーンの形状や大きさは適宜変更してよい。投影手段は筐体の正面下端に配置されるものに限らず、筐体の内部、上面、背面側等に配置されてもよい。例えば筐体の背面下端に投影手段をその投影方向が上向きとなるように設置し、筐体の背面側の上部には投影光束をスクリーンに向かって折り曲げるミラーを設置してスクリーン１２の背後から映像を投影するようにしてもよい。上記の実施形態では、フレーム支持板１５とフレームホルダ１７とによってフレーム支持手段を構成したが、その他にも様々な構成のフレーム支持手段を使用してよい。
【図面の簡単な説明】
【００８５】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機の正面図。
【図２】同ゲーム機の平面図。
【図３】同ゲーム機の右側面図。
【図４】メインユニットの正面図。
【図５】メインユニットの正面側の斜視図。
【図６】メインユニットの背面側の斜視図。
【図７】図６のVII部を拡大して示した図。
【図８】ライトボックスの背面図。
【図９】図８のIX−IX線に沿った断面図。
【図１０】メインユニットのスクリーンへ像を投影した一例を示す図。
【図１１】抽選機の正面側の斜視図。
【図１２】抽選機の背面側の斜視図。
【図１３】サブユニットの正面側の斜視図。
【図１４】サブユニットの正面図。
【図１５】サブユニットの平面図。
【図１６】サブユニットの右側面図。
【図１７】メダル受け皿の斜視図。
【図１８】図１７のXVIII−XVIII線に沿った断面図。
【図１９】ゲーム盤面の構成を示す斜視図。
【図２０】上部テーブルから下部テーブルに至る部分を拡大して示す斜視図。
【図２１】ゲーム盤面の平面図。
【図２２】ゲーム盤面の右側面図。
【図２３】ゲーム盤面の前後方向の縦断面図。
【図２４】ゲーム盤面の正面図。
【図２５】メダル案内装置の背面側からの斜視図。
【図２６】メダル案内装置の平面図。
【図２７】メダル案内装置の背面図。
【図２８】図２７のXXVIII−XXVIII線に沿った断面図。
【図２９】ガイドブロックの斜視図。
【図３０】ガイドブロックの平面図。
【図３１】ガイドブロックの右側面図。
【図３２】メダル払出装置の平面図。
【図３３】メダル払出装置の正面図。
【図３４】メダル払出装置の右側面図。
【図３５】メインユニットに設けられる制御系のブロック図。
【図３６】サブユニットに設けられる制御系のブロック図。
【図３７】ステーションのモニタに表示されるゲーム画面を示す図。
【図３８】図３７のゲーム画面で使用される入賞役の例を示す図。
【図３９】メインユニットのモニタに表示されるゲーム画面を示す図。
【図４０】メインゲームの実行時にステーションのモニタに表示されるゲーム画面を示す図。
【図４１】サブユニットの制御装置が実行するステーション制御ルーチンを示すフローチャート。
【図４２】メインユニットの制御装置が実行するセンターゲーム制御ルーチンを示すフローチャート。
【図４３】図４２に続くフローチャート。
【図４４】メインユニットの制御装置が実行するゲーム情報更新制御ルーチンを示すフローチャート。
【符号の説明】
【００８６】
１  ゲーム機
２  メインユニット
３  サブユニット
５  メインユニットの筐体
６  モニタ
７  抽選機
１０  セイル
１１  フレームワーク
１２  スクリーン
１３  縦フレーム
１４  横フレーム
１５  フレーム支持板
１６  ボルト
１７  フレームホルダ
２０  ライトボックス
２１  キャビネット
２２  透明パネル
２３  投影装置
２４  スライド
２５  光源
４０  ステーション
４１  サブユニットの筐体
４２  ゲーム空間
４３  ゲーム盤面
４４  メダル払出装置
４６  コントロールパネル
４７  メダル投入器
４８  操作スイッチ
５０  メダル受け皿
５１  底壁
５２  前壁
５３  左側壁
５３ｂ  メダル払出口
５５  後壁
５６  カバー
５７  突部
５８  湾曲壁
６０  モニタ
６１  メダル払出口
６２  上部テーブル
６３  メダル案内装置
６４  チェッカー
６４ａ  メダル通過孔
６５  下部テーブル
６６  メダルガイド
６７  メダルガイドプレート
６８  プッシャー
７０  ガイドブロック
７１  駆動機構
７２  基板
７３  メダル案内部材
７３ａ  メダル受け面
７３ｂ  突部
７３ｃ  後端部
７３ｄ  前端部
７４  隙間
７６  ベース
７７  ベースフレーム
７８  ガイドレール
７９  スライダ
８０  モータ
８１  ガイドプレート
８１ａ  ガイド溝
８２  クランクアーム
８３  クランクピン
８４  ガイドレール
９０  メダル皿
９１  ベルトコンベア
９２  シューター
１００  メインユニットの制御装置
１０３  通信制御装置
１１０  サブユニットの制御装置
１１３  入賞検出センサ（メダル検出装置）
１１７  通信制御装置
２００  ゲーム画面
３００  ゲーム画面
３０２  マップ
３０３  外周ルート
３０４  内周ルート
３０５ａ〜３０５ｅ  マス
３０６、３０９  駒
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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