(57)【要約】  【構成】  ゲームシステムは、たとえば互いに近距離無線通信が可能な複数のゲーム装置を含み、ゲーム装置の１つは親機として機能し、少なくとも１つの他のゲーム装置は子機として機能する。親機は子機に対して送信確認データを所定回数送信する（Ｓ３）。これに応じて、子機は、親機からの送信確認データを受信し、受信した送信確認データの数と同数の受信確認データを親機に送信する。親機は、子機からの受信確認データを受信し（Ｓ５）、受信確認データの受信数を検出する（Ｓ７）。そして、親機では、各子機との間で検出された受信数に応じてゲーム処理が変化され、たとえば受信数に基づいて各子機との通信順位が決定される（Ｓ１３）。また、子機では、自機に対応する受信数に応じてゲーム処理が変化される。  【効果】  ゲーム装置間の通信状態によってゲーム内容の変わる、斬新で面白みのあるゲームを提供できる。【選択図】  図１０
2005318934.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
互いに近距離無線通信が可能な第１ゲーム装置と少なくとも１つの第２ゲーム装置を含むゲームシステムであって、
前記第１ゲーム装置は、
通信状態を確認するための第１確認データを前記第２ゲーム装置に所定数送信する第１送信手段と、
前記第２ゲーム装置から送信される第２確認データを受信する第１受信手段と、
前記第１受信手段によって受信された第２確認データの受信数を検出する受信数検出手段と、
前記受信数に応じてゲーム処理を変化させる第１ゲーム処理手段とを備え、
前記第２ゲーム装置は、
前記第１ゲーム装置から送信される前記第１確認データを受信する第２受信手段と、
前記第２受信手段によって受信された第１確認データの数と同数の第２確認データを前記第１ゲーム装置に送信する第２送信手段とを備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームシステムには、複数の前記第２ゲーム装置が含まれており、
前記第１ゲーム処理手段は、前記受信数に応じて各前記第２ゲーム装置との通信順位を変化させる、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記第１ゲーム装置は、前記第１ゲーム処理手段によって変化された通信順位を表示する第１表示手段をさらに備え、
前記第１送信手段は、前記第１ゲーム処理手段によって変化された通信順位に関するデータを各前記第２ゲーム装置に送信し、
前記第２ゲーム装置は、前記第１ゲーム装置から送信される前記通信順位に関するデータに基づいて自己の通信順位を表示する第２表示手段をさらに備える、請求項２記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記第１送信手段は、前記受信数検出手段によって検出された受信数を前記第２ゲーム装置に送信し、
前記第２ゲーム装置は、前記第１ゲーム装置から送信される前記受信数に応じてゲーム処理を変化させる第２ゲーム処理手段をさらに備える、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記第１ゲーム装置は、少なくとも当該第１ゲーム装置のプレイヤによって操作される第１プレイヤキャラクタおよび前記第２のゲーム装置のプレイヤによって操作される第２プレイヤキャラクタを含むゲーム空間を表示する第１表示手段をさらに備え、
前記第１ゲーム処理手段は、前記受信数に応じて、前記第１表示手段に表示されている前記第１プレイヤキャラクタおよび前記第２プレイヤキャラクタのうちの少なくとも何れか一方のサイズを変化させ、
前記第２ゲーム装置は、少なくとも前記第１プレイヤキャラクタおよび前記第２プレイヤキャラクタを含むゲーム空間を表示する第２表示手段をさらに備え、
前記第２ゲーム処理手段は、前記受信数に応じて、前記第２表示手段に表示されている前記第１プレイヤキャラクタおよび前記第２プレイヤキャラクタのうちの少なくとも何れか一方のサイズを変化させる、請求項４記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記第１ゲーム処理手段は、前記受信数が小さいほど、前記第１表示手段に表示されている前記第２プレイヤキャラクタのサイズを小さく変化させ、
前記第２ゲーム処理手段は、前記受信数が小さいほど、前記第２表示手段に表示されている前記第１プレイヤキャラクタのサイズを小さく変化させる、請求項５記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記第１ゲーム装置は、音を出力する音出力手段をさらに備え、
前記第１ゲーム処理手段は、前記受信数に応じて、前記音出力手段に出力する音データを変化させる、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項８】
互いに近距離無線通信が可能な複数のゲーム装置を含み、前記ゲーム装置の１つが親機として機能し、少なくとも１つの他の前記ゲーム装置が子機として機能するゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置に実行させるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置が親機として機能する際に当該ゲーム装置のプロセサに、
通信状態を確認するための第１確認データを子機に所定数送信する第１送信ステップ、
前記子機から送信される第２確認データを受信する第１受信ステップ、
前記第１受信ステップによって受信された第２確認データの受信数を検出する受信数検出ステップ、および
前記受信数に応じてゲーム処理を変化させる第１ゲーム処理ステップを実行させ、
前記ゲーム装置が子機として機能する際に当該ゲーム装置のプロセサに、
前記親機から送信される第１確認データを受信する第２受信ステップ、および
前記第２受信ステップによって受信された第１確認データの数と同数の第２確認データを前記親機に送信する第２送信ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームシステムは子機として機能する複数のゲーム装置を含み、
前記第１ゲーム処理ステップは、前記受信数に応じて各前記子機との通信順位を変化させる、請求項８記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲーム装置が親機として機能する際に当該ゲーム装置のプロセサに、前記第１ゲーム処理ステップによって変化された通信順位を表示する第１表示ステップをさらに実行させ、
前記第１送信ステップは、前記第１ゲーム処理ステップによって変化された通信順位に関するデータを各前記子機に送信し、
前記ゲーム装置が子機として機能する際に当該ゲーム装置のプロセサに、前記親機から送信される前記通信順位に関するデータに基づいて自己の通信順位を表示する第２表示ステップをさらに実行させる、請求項９記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記第１送信ステップは、前記受信数検出ステップによって検出された受信数を前記子機に送信し、
前記ゲーム装置が子機として機能する際に当該ゲーム装置のプロセサに、前記親機から送信される前記受信数に応じてゲーム処理を変化させる第２ゲーム処理ステップをさらに実行させる、請求項８記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記ゲーム装置が親機として機能する際に当該ゲーム装置のプロセサに、少なくとも当該親機のプレイヤによって操作される第１プレイヤキャラクタおよび前記子機のプレイヤによって操作される第２プレイヤキャラクタを含むゲーム空間を表示する第１表示ステップをさらに実行させ、
前記第１ゲーム処理ステップは、前記受信数に応じて、前記第１表示ステップによって表示される前記第１プレイヤキャラクタおよび前記第２プレイヤキャラクタのうちの少なくとも何れか一方のサイズを変化させ、
前記ゲーム装置が子機として機能する際に当該ゲーム装置のプロセサに、少なくとも前記第１プレイヤキャラクタおよび前記第２プレイヤキャラクタを含むゲーム空間を表示する第２表示ステップをさらに実行させ、
前記第２ゲーム処理ステップは、前記受信数に応じて、前記第２表示ステップによって表示される前記第１プレイヤキャラクタおよび前記第２プレイヤキャラクタのうちの少なくとも何れか一方のサイズを変化させる、請求項１１記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記第１ゲーム処理ステップは、前記受信数が小さいほど、前記第１表示ステップによって表示される前記第２プレイヤキャラクタのサイズを小さく変化させ、
前記第２ゲーム処理ステップは、前記受信数が小さいほど、前記第２表示ステップによって表示される前記第１プレイヤキャラクタのサイズを小さく変化させる、請求項１２記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記ゲーム装置は音を出力する音出力手段を備え、
前記第１ゲーム処理ステップは、前記受信数に応じて、前記音出力手段に出力する音データを変化させる、請求項８記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲームシステムおよびゲームプログラムに関し、特にたとえば近距離無線通信によって複数のゲーム装置のプレイヤ間でゲームを実行させる、ゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の従来のゲームシステムの一例が特許文献１に開示される。この特許文献１のゲームシステムでは、他のゲーム装置との無線通信における通信状態を記号、文字または絵柄を用いて表示する。たとえば、他のゲーム装置から通信データを受信したときは、通信中を示す記号「＊」を表示し、また、通信が途絶えて通信エラーが生じた場合には、通信不能であることを示す「？」の記号を表示する。
【０００３】
また、特許文献２には、無線式コントローラとゲーム機本体との間で無線通信を行い、当該無線通信における信号強度をゲームの表示画面に反映させるゲームシステムが開示される。このゲームシステムでは、ゲーム機本体側で受信信号の電界強度が検出され、この受信強度に応じて表示内容が変化される。たとえば、コントローラを持ったプレイヤがゲーム機本体から離れると、表示画面中のキャラクタが手前側に移動して表示される。このように、プレイヤの実際の移動に応じて画面の表示内容を変えることによって、ゲームを実体験に近いものとしている。
【特許文献１】特開２０００−１２６４４５号公報
【特許文献２】特開２００２−１２６３５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の技術では、他のゲーム装置との通信状態を単に記号等で表示するだけである。したがって、通信状態に応じてゲーム内容が変化するものではなく、プレイヤの興味を持続させるのが困難であった。
【０００５】
また、特許文献２の技術では、無線式コントローラとゲーム機本体との間の信号強度に応じて、すなわち、プレイヤと表示画面との距離に応じて、表示内容が単に変化するだけである。したがって、プレイヤと表示画面との距離が変化してもゲーム進行自体が変化するものではなく、プレイヤの興味を持続させるのが困難であった。
【０００６】
なお、特許文献２の技術では、コントローラからの信号の強度を検出するので、電波強度を検出するための回路を設けなければならない。この強度検出回路を設けることは、特許文献２のようにＴＶ受像機に接続される据置型のゲーム機本体の場合にはあまり問題にならない。しかしながら、携帯型のゲーム機を使用した無線通信ゲームシステムへの適用を考えると、携帯型のゲーム機の大きさや形状には制約があるため、このような電波強度検出回路を携帯型のゲーム機に設けるのは困難であるという問題もある。
【０００７】
それゆえに、この発明の主たる目的は、無線通信を行うゲームシステムにおいて、通信状態に応じてゲーム内容を変化させることのできる、ゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１の発明は、互いに近距離無線通信が可能な第１ゲーム装置と少なくとも１つの第２ゲーム装置を含むゲームシステムであって、第１ゲーム装置は、第１送信手段、第１受信手段、受信数検出手段および第１ゲーム処理手段を備え、第２ゲーム装置は第２受信手段および第２送信手段を備える。第１ゲーム装置では、第１送信手段は、通信状態を確認するための第１確認データを第２ゲーム装置に所定数送信する。第１受信手段は、第２ゲーム装置から送信される第２確認データを受信する。受信数検出手段は、第１受信手段によって受信された第２確認データの受信数を検出する。第１ゲーム処理手段は、受信数に応じてゲーム処理を変化させる。第２ゲーム装置では、第２受信手段は、第１ゲーム装置から送信される第１確認データを受信する。第２送信手段は、第２受信手段によって受信された第１確認データの数と同数の第２確認データを第１ゲーム装置に送信する。
【０００９】
請求項１の発明では、ゲームシステムは、互いに近距離無線通信が可能な第１ゲーム装置（１０：実施例で相当する参照符号。以下同じ。）と少なくとも１つの第２ゲーム装置（１０）を含む。実施例では第１ゲーム装置は親機として機能し、第２ゲーム装置は子機として機能する。第１ゲーム装置の第１送信手段（４２、７６、Ｓ３、Ｓ７３）は、通信状態を確認するための第１確認データを第２ゲーム装置に所定数送信する。これに応じて、第２ゲーム装置の第２受信手段（４２、７８、Ｓ４１、Ｓ１２１）は、第１ゲーム装置から送信される第１確認データを受信する。そして、第２送信手段（４２、７６、Ｓ４３、Ｓ１２３）は、第２受信手段によって受信された第１確認データの数と同数の第２確認データを第１ゲーム装置に送信する。これに応じて、第１ゲーム装置の第１受信手段（４２、７８、Ｓ５、Ｓ７５）は、第２ゲーム装置から送信される第２確認データを受信する。受信数検出手段（４２、８０、Ｓ７、Ｓ７７）は、第１受信手段によって受信された第２確認データの受信数を検出する。この検出される受信数は、第１ゲーム装置から所定数の第１確認データを送信したことに応じて子機から送信された第２確認データを受信した数であり、第１ゲーム装置と第２ゲーム装置の間の通信状態が反映される。そして、第１ゲーム処理手段（４２、８２、８４、８８、Ｓ１３、Ｓ８３、Ｓ８５）は、受信数に応じてゲーム処理を変化させる。
【００１０】
したがって、請求項１の発明によれば、通信状態を確認するための所定数の第１確認データを送信し、これに応じて他のゲーム装置から送信された第２確認データの受信数を検出し、検出した受信数に応じてゲーム処理を変化させるので、ゲーム装置間の通信状態によってゲーム内容が変わるという、斬新で面白みのあるゲームシステムを提供することができる。
【００１１】
請求項２の発明は、請求項１の発明に従属し、ゲームシステムには、複数の第２ゲーム装置が含まれている。第１ゲーム処理手段は、受信数に応じて各第２ゲーム装置との通信順位を変化させる。
【００１２】
請求項２の発明では、第１ゲーム装置の第１ゲーム処理手段（８２、Ｓ１３）は、受信数に応じて複数の第２ゲーム装置のそれぞれとの通信順位を変化させる。したがって、請求項２の発明によれば、第１ゲーム装置と通信可能な第２ゲーム装置が複数ある場合に、各ゲーム装置との間で検出された受信数に応じて、各ゲーム装置との通信順位を変化させることができるので、興趣性の高い通信ゲームを提供することができる。
【００１３】
請求項３の発明は、請求項２の発明に従属し、第１ゲーム装置は、第１ゲーム処理手段によって変化された通信順位を表示する第１表示手段をさらに備え、第１送信手段は、第１ゲーム処理手段によって変化された通信順位に関するデータを各第２ゲーム装置に送信する。第２ゲーム装置は、第１ゲーム装置から送信される通信順位に関するデータに基づいて自己の通信順位を表示する第２表示手段をさらに備える。
【００１４】
請求項３の発明では、第１ゲーム装置の第１表示手段（４２、２４、Ｓ１５）は、第１ゲーム処理手段によって変化された通信順位を表示する。また、第１送信手段（４２、７６、Ｓ１９）は、第１ゲーム処理手段によって変化された通信順位に関するデータを各第２ゲーム装置に送信する。これに応じて、第２ゲーム装置の第２表示手段（４２、２４、Ｓ４７）は、第１ゲーム装置から送信される通信順位に関するデータに基づいて自己の通信順位を表示する。したがって、請求項３の発明によれば、受信数に基づく通信順位を各ゲーム装置に表示するので、各ゲーム装置のプレイヤに通信順位を知らせることができる。したがって、第２ゲーム装置の各プレイヤは、自己の通信順位によって、他のプレイヤの第２ゲーム装置と比較して、自己の第２ゲーム装置の通信状態の良否がどの程度なのかを容易に知ることができる。
【００１５】
請求項４の発明は、請求項１の発明に従属し、第１送信手段は、受信数検出手段によって検出された受信数を第２ゲーム装置に送信する。第２ゲーム装置は、第１ゲーム装置から送信される受信数に応じてゲーム処理を変化させる第２ゲーム処理手段をさらに備える。
【００１６】
請求項４の発明では、第１ゲーム装置の第１送信手段（４２、７６、Ｓ９７）は、受信数検出手段によって検出された受信数を第２ゲーム装置に送信する。これに応じて、第２ゲーム装置の第２ゲーム処理手段（４２、８４、８８、Ｓ１３５、Ｓ１４３）は、第１ゲーム装置から送信される受信数に応じてゲーム処理を変化させる。したがって、請求項４の発明によれば、第２ゲーム装置でも、第１ゲーム装置との間で検出された受信数に応じてゲーム処理を変化させるので、ゲーム装置間の通信状態によってゲーム内容を変化させることができ、さらに斬新で面白いゲームシステムを提供できる。
【００１７】
請求項５の発明は、請求項４の発明に従属し、第１ゲーム装置は、少なくとも当該第１ゲーム装置のプレイヤによって操作される第１プレイヤキャラクタおよび第２のゲーム装置のプレイヤによって操作される第２プレイヤキャラクタを含むゲーム空間を表示する第１表示手段をさらに備える。第１ゲーム処理手段は、受信数に応じて、第１表示手段に表示されている第１プレイヤキャラクタおよび第２プレイヤキャラクタのうちの少なくとも何れか一方のサイズを変化させる。第２ゲーム装置は、少なくとも第１プレイヤキャラクタおよび第２プレイヤキャラクタを含むゲーム空間を表示する第２表示手段をさらに備える。第２ゲーム処理手段は、受信数に応じて、第２表示手段に表示されている第１プレイヤキャラクタおよび第２プレイヤキャラクタのうちの少なくとも何れか一方のサイズを変化させる。
【００１８】
請求項５の発明では、第１ゲーム装置の第１表示手段（４２、２４、８６、Ｓ９９、Ｓ１０１）は、少なくとも当該第１ゲーム装置のプレイヤによって操作される第１プレイヤキャラクタ（ＰＣ１）および第２のゲーム装置のプレイヤによって操作される第２プレイヤキャラクタ（ＰＣ２）を含むゲーム空間を表示する。そして、第１ゲーム処理手段（４２、８４、Ｓ８３）は、受信数に応じて、第１プレイヤキャラクタおよび第２プレイヤキャラクタのうちの少なくとも何れか一方のサイズを変化させる。また、第２ゲーム装置の第２表示手段（４２、２４、８６、Ｓ１３９、Ｓ１４１）は、少なくとも第１プレイヤキャラクタおよび第２プレイヤキャラクタを含むゲーム空間を表示する。そして、第２ゲーム処理手段（４２、８４、Ｓ１３５）は、受信数に応じて、第１プレイヤキャラクタおよび第２プレイヤキャラクタのうちの少なくとも何れか一方のサイズを変化させる。したがって、請求項５の発明によれば、検出された受信数に応じて画面に表示されるプレイヤキャラクタのサイズを変化させるので、通信状態によってゲーム内容を変えることができる。
【００１９】
請求項６の発明は、請求項５の発明に従属し、第１ゲーム処理手段は、受信数が小さいほど、第１表示手段に表示されている第２プレイヤキャラクタのサイズを小さく変化させる。第２ゲーム処理手段は、受信数が小さいほど、第２表示手段に表示されている第１プレイヤキャラクタのサイズを小さく変化させる。
【００２０】
請求項６の発明では、第１ゲーム処理手段は、受信数が小さいほど、通信相手の操作する第２プレイヤキャラクタのサイズを小さく変化させる。また、第２ゲーム処理手段は、受信数が小さいほど、通信相手の操作する第１プレイヤキャラクタのサイズを小さく変化させる。したがって、請求項６の発明によれば、検出された受信数に応じて、相手のプレイヤキャラクタを小さく変化させるので、相手プレイヤのゲーム装置との通信状態の良否に応じて、仮想ゲーム空間内におけるプレイヤキャラクタ間の距離感が変わるような、興趣性の高いゲームを提供することができる。
【００２１】
請求項７の発明は、請求項１の発明に従属し、第１ゲーム装置は、音を出力する音出力手段をさらに備える。第１ゲーム処理手段は、受信数に応じて、音出力手段に出力する音データを変化させる。
【００２２】
請求項７の発明では、第１ゲーム装置は、音を出力する音出力手段（２８、５４）をさらに備えている。そして、第１ゲーム処理手段（４２、８８、Ｓ８５）は、受信数に応じて、音出力手段に出力する音データを変化させる。したがって、請求項７の発明によれば、検出された受信数に応じて、ゲームのＢＧＭのような音を変化させることができる。また、プレイヤは、出力される音によって、自己のゲーム装置の通信状態の良否を容易に知ることができる。
【００２３】
請求項８の発明は、互いに近距離無線通信が可能な複数のゲーム装置を含み、ゲーム装置の１つが親機として機能し、少なくとも１つの他のゲーム装置が子機として機能するゲームシステムにおいて、ゲーム装置に実行させるゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置が親機として機能する際に当該ゲーム装置のプロセサに、第１送信ステップ、第１受信ステップ、受信数検出ステップ、および第１ゲーム処理ステップを実行させる。第１送信ステップは、通信状態を確認するための第１確認データを子機に所定数送信する。第１受信ステップは、子機から送信される第２確認データを受信する。受信数検出ステップは、第１受信ステップによって受信された第２確認データの受信数を検出する。第１ゲーム処理ステップは、受信数に応じてゲーム処理を変化させる。また、このゲームプログラムは、ゲーム装置が子機として機能する際に当該ゲーム装置のプロセサに、第２受信ステップ、および第２送信ステップを実行させる。第２受信ステップは、親機から送信される第１確認データを受信する。第２送信ステップは、第２受信ステップによって受信された第１確認データの数と同数の第２確認データを親機に送信する。
【００２４】
請求項８−１４の発明でも、請求項１−７の発明と同様に、ゲーム装置間の通信状態によってゲーム内容が変わるという、斬新で面白みのあるゲームを提供することができる。
【発明の効果】
【００２５】
この発明によれば、所定数の確認データの送信に応じて他のゲーム装置から送信された確認データの受信数が検出され、検出された受信数に応じてゲーム処理が変化されるので、無線通信を行うゲームシステムにおいて、ゲーム装置間の通信状態によってゲーム内容を変化させることができる。したがって、斬新で面白みのあるゲームを提供できる。
【００２６】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
この発明が適用されるゲームシステムは、一例として、図１に示すような携帯型ゲーム装置（以下、単に「ゲーム装置」とも言う。）１０を利用する。ゲーム装置１０は、この実施例では、たとえばゲームボーイアドバンス（GAMEBOY ADVANCE：商品名）のような携帯型ゲーム機（以下、単に「ゲーム機」とも言う。）１２、そのゲーム機１２の通信コネクタ１４に接続された無線通信ユニット１６、およびカートリッジコネクタ１８に接続されたゲームカートリッジ（以下、単に「カートリッジ」とも言う。）２０を含む。
【００２８】
なお、ゲーム機１２は携帯型ゲーム機に限られず、たとえばノート型ＰＣ、携帯電話機、携帯情報端末などが適用されてよい。また、ゲーム情報記憶媒体は、カートリッジ２０に限られず、ＣＤ−ＲＯＭ，ＤＶＤ−ＲＯＭのような光学式情報記憶媒体、光磁気ディスクまたは磁気ディスク、あるいはメモリカード等の各種の情報記憶媒体が適用されてよい。
【００２９】
ゲーム機１２はたとえば横長形状のハウジング２２を含み、ハウジング２２の一方主面（表面）には、その略中央に画像表示手段の一例として液晶表示器（以下、「ＬＣＤ」と略称する。）２４が形成されるとともに、ＬＣＤ２４を挟む左右端部には、プレイヤがゲーム操作を行う操作手段としての種々の操作スイッチ２６ａ−２６ｇ（参照符号「２６」で包括的に示す。）が設けられている。また、ハウジング２２の表面に設けられた音抜き孔の内部には、スピーカ２８が内蔵され、ゲーム中のＢＧＭや効果音等の音が出力される。
【００３０】
操作スイッチ２６は、たとえば方向スイッチ２６ａと、Ａボタン２６ｂと、Ｂボタン２６ｃと、スタートボタン２６ｄと、セレクトボタン２６ｅと、ハウジング２２の左角に設けられたＬボタン２６ｆと、ハウジング２２の右角に設けられたＲボタン２６ｇとを含む。操作スイッチ２６の各スイッチまたはボタンによって指示される操作内容は、ゲーム装置１０で処理されるゲームプログラムの内容によって異なるものである。一例として、方向スイッチ２６ａは、ゲームの中でプレイヤキャラクタ（プレイヤによって操作されるキャラクタ）を操作するときにその移動方向を指示したり、項目を選択するカーソルを移動させたりするために使用される。Ａボタン２６ｂは、プレイヤキャラクタの行動（ジャンプ、剣を振る等）を指示したり、選択項目を決定したりするために使用される。Ｂボタン２６ｃは、選択項目をキャンセルするために使用される。Ｌボタン２６ｆおよびＲボタン２６ｇは、Ａボタン２６ｂおよびＢボタン２６ｃに割り当てられた動作やその他の動作を指示するために使用される。スタートボタン２６ｄおよびセレクトボタン２６ｅは、ゲームプレイを開始したり、ゲーム操作を中断したりするために使用される。
【００３１】
また、ハウジング２２の背面側の上部には、通信コネクタ１４（破線表示）が設けられる。この通信コネクタ１４には無線通信ユニット１６のコネクタ３０が接続され、これによってゲーム機１２と無線通信ユニット１６とが電気的に接続される。さらに、ハウジングの背面側の上部には、カートリッジ２０を着脱自在に装着するための挿入孔（図示せず）が形成され、この挿入孔の底部に、カートリッジ２０と電気的に接続するためのカートリッジコネクタ１８（破線表示）が設けられる。
【００３２】
カートリッジ２０は、ゲームプログラムおよびデータを記憶するための情報記憶媒体であり、このカートリッジ２０をゲーム機１２に装着することによって、カートリッジ２０に含まれる半導体メモリ等（図２に示すＲＯＭ３２およびバックアップＲＡＭ３４）とゲーム機１２とが電気的に接続される。
【００３３】
無線通信ユニット１６は、下部に設けられたコネクタ３０と、上部に設けられた１対のつまみ部３６ａおよび３６ｂと、コネクタ３０と同じ下部に設けられた１対の係止部３８ａおよび３８ｂとを有している。つまみ部３６ａおよび３６ｂは、無線通信ユニット３の上部左右に突出しており、プレイヤが双方を外側から内側方向へそれぞれ引き寄せると、下部に突出している係止部３８ａおよび３８ｂはそれぞれ外側方向へ動く。そして、プレイヤがつまみ部３６ａおよび３６ｂの操作を止めれば、つまみ部３６ａおよび３６ｂが共に外側方向へ付勢されているため、係止部３８ａおよび３８ｂはそれぞれ内側方向へ動く。一方、ゲーム機１２のハウジング２２の背面側上部には、係止部３８ａおよび３８ｂとそれぞれ係合する係止孔（図示せず）が形成されている。プレイヤが無線通信ユニット１６のコネクタ３０とゲーム機１２の通信コネクタ１４とを接続すると同時に、係止部３８ａおよび３８ｂをそれぞれ上記係止孔と係合することによって、無線通信ユニット１６はゲーム機１２に装着される。無線通信ユニット１６は、他のゲーム装置１０から受信した通信データをゲーム機１２に出力し、また、ゲーム機１２から出力された通信データを他のゲーム装置１０へ送信する。また、無線通信ユニット１６が他のゲーム装置１０と無線通信するためのアンテナは、ハウジング内部の基板上に形成されており、ハウジング外部には露出していない。
【００３４】
図２にはゲーム装置１０のブロック図が示される。ゲーム機１２はプロセサ４０を含み、このプロセサ４０は、ＣＰＵコア４２それに関連するブートＲＯＭ４４、ＬＣＤコントローラ４６、ワーキングＲＡＭ（ＷＲＡＭ）４８、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）５０および周辺回路５２を含む。ただし、周辺回路５２は、音声（サウンド）回路、ＤＭＡ(Direct Memory Access)回路、タイマ回路、入力／出力インタフェース（ＩＯ）などを含む。
【００３５】
プロセサ４０は、ＬＣＤ２４に表示信号、この実施例ではＲＧＢ信号を与え、したがって、ＬＣＤ２４ではゲーム画像がカラー表示される。また、プロセサ４０は、オーディオアンプ５４にオーディオ信号を出力し、そのオーディオ信号によってスピーカ２８からゲーム音楽や効果音などの音が出力される。また、操作スイッチ２６からの操作信号はプロセサ４０に入力される。したがって、プロセサ４０は操作スイッチ２６を通して与えられたユーザないしプレイヤの操作指示に従った処理を実行する。
【００３６】
カートリッジ２０にはＲＯＭ３２およびバックアップＲＡＭ３４が内蔵される。ＲＯＭ３２にはゲーム機１２で実行すべきゲームのためのゲームプログラムおよびデータが、そのゲーム名（ゲームプログラムの識別情報）などとともに予め格納されている。バックアップＲＡＭ３４は、そのゲームの途中データやゲームの結果データを保存するためのものであり、そのようなゲームデータがコネクタ１８を介して書き換え可能かつ不揮発的に記憶される。なお、バックアップＲＡＭ３４はフラッシュメモリ等で構成されてよい。
【００３７】
ＣＰＵコア４２はゲーム機１２の電源がオンになったときに、ブートＲＯＭ４４に記憶されたブートプログラムを実行し、ゲーム機１２の起動処理を行う。その後、ＣＰＵコア４２はカートリッジ２０のＲＯＭ３２に記憶されたゲームプログラムを実行し、書込み読出し可能なＷＲＡＭ４８に、実行によって生成された一時的なデータを記憶しつつゲーム処理を実行する。また、ＣＰＵコア４２がゲームプログラムを実行することによって生成された画像データはＶＲＡＭ５０に描画（記憶）され、ＶＲＡＭ５０に記憶された画像データはＬＣＤコントローラ４６によってＬＣＤ２４に出力される。また、ＣＰＵコア４２は、他のゲーム装置への送信データをＷＲＡＭ４８の所定領域に生成し、通信コネクタ１４を介して無線通信ユニット１６へ出力する。また、他のゲーム装置１０から無線通信ユニット１６を介して受信した受信データは、ＣＰＵコア４２で処理されてＷＲＡＭ４８の所定領域に一時記憶される。
【００３８】
無線通信ユニット１６は、たとえば近距離無線によって他のゲーム装置１０と通信する通信手段であり、ベースバンド(Base Band)ＩＣ５６を含む。このベースバンドＩＣ５６は図示しないＲＯＭを含み、このＲＯＭには、たとえばＯＣＤ（One-Cartridge Download）プログラムやその他のプログラムが内蔵され、ベースバンドＩＣ５６は、それらのプログラムに従って動作する。
【００３９】
なお、ワンカートリッジダウンロードプログラムとは、ＯＣモード（ワンカートリッジモード：親機だけゲームカートリッジが装着されていて、子機はその親機カートリッジからの子機用プログラムおよびデータのダウンロードを受けて動作するモード）において、子機へプログラム等をダウンロードするためのプログラムである。
【００４０】
無線通信ユニット１６にはさらにＥＥＰＲＯＭ５８が設けられ、このＥＥＰＲＯＭ５８には、たとえば、自機ＩＤおよびユーザによって入力されたプレイヤ名が固有的に記憶される。ベースバンドＩＣ５６は、ゲーム機１２から通信コネクタ１４およびコネクタ３０を介して転送されてくるデータ（プログラムおよびゲームデータ等）や、ＥＥＰＲＯＭ５８のプレイヤ名等を含んだデータをエンコードして、ＲＦ(Radio Frequency)−ＩＣ６０に送出する。ＲＦ−ＩＣ６０は、そのデータを変調して、アンテナ６２から電波を送信する。ただし、その電波強度は、非常に微弱で、電波法においてユーザが無免許で利用できる程度の小さい値に設定されている。また、この無線通信ユニット１６には電源回路６４が設けられている。この電源回路６４は典型的には電池であり、無線通信ユニット１６の各コンポーネントに直流電源を供給する。
【００４１】
無線通信ユニット１６では、また、他の携帯ゲーム装置１０から送信された電波をアンテナ６２で受信してＲＦ−ＩＣ６０によって復調し、復調信号がベースバンドＩＣ５６に入力される。したがって、ベースバンドＩＣ５６は、復調信号をデコードして、データを復元し、そのデータをコネクタ４０および通信コネクタ１４を介してゲーム機１２すなわちＷＲＡＭ４８に転送する。
【００４２】
このゲームシステムは、上述のような複数のゲーム装置１０によって構成される。複数のゲーム装置１０のうちの１台が親機の役割を果たし、他のゲーム装置が子機の役割を果たす。つまり、ゲームシステムは、親機（第１ゲーム装置）と少なくとも１つの子機（第２ゲーム装置）とを含む。
【００４３】
図３には、このゲームシステムにおける各ゲーム装置１０の間の通信手順の概略が示される。図３の例では、ゲームシステムは３台のゲーム装置１０ａ、１０ｂおよび１０ｃを含み、ゲーム装置１０ａが親機であり、他のゲーム装置１０ｂおよび１０ｃが子機である。なお、親機１０ａと各子機１０ｂおよび１０ｃとの無線通信の接続は、通信ゲーム処理に先立って確立されている。
【００４４】
図３に示すように、通信ゲーム進行のためのゲーム処理が行われる際には、まず、親機と各子機との間の通信状態が確認される。すなわち、まず、親機が、１つの子機（１０ｂ）に対して、通信状態を確認するための送信確認データを所定回数（たとえば１００回）送信する。つまり、親機は所定数の送信確認データを子機に送信する。該子機は、親機からの送信確認データを受信すると、受信した送信確認データの数と同じ数の受信確認データを親機に対して送信する。たとえば、子機は送信確認データを１００回受信した場合、受信確認データを親機に対して１００回送信する。なお、送信確認データは親機から所定回数送信されるが、通信状態に応じて子機で受信されない送信確認データも存在する。このような場合、親機が送信した所定数の送信確認データよりも少ない数の受信確認データが子機から送信される。そして、親機は、該子機からの受信確認データを受信して、その受信確認データを受信した数（受信数）を検出する。通信状態に応じて親機で受信されない受信確認データも存在するので、この受信確認データの数も、子機から送信された数よりも少ない場合もあり得る。続けて、親機は、他の子機（１０ｃ）に対しても、通信状態の確認処理を同様に実行し、他の子機との間での受信数を検出する。
【００４５】
受信数が検出された後、親機と各子機との間で、実質的な通信ゲーム処理が実行される。具体的には、親機は、各子機との間で検出された受信数に応じて、ゲーム処理を変化させる。また、親機は、各子機に対して、受信数または受信数に基づいて設定された情報あるいはゲーム処理結果などを含む通信データを送信する。各子機は、ゲーム処理に必要なデータを含む通信データを親機に送信するとともに、受信した受信数等に応じてゲーム処理を変化させる。
【００４６】
検出される受信数は、ゲーム装置間の通信状態を示しており、親機と各子機との距離（位置関係）を反映するものである。つまり、親機と子機との距離が近ければ通信エラーが比較的起こり難いので、検出される受信数は大きくなり、逆に親機と子機との距離が遠ければ通信エラーが比較的起こり易いので、検出される受信数は小さくなる。したがって、このゲームシステムでは、ゲーム装置間の通信状態、すなわち、各プレイヤ間の実際の位置関係に応じたゲーム処理が実行される。また、受信数の検出は、受信確認データを受信した数をカウントするだけでよいので、簡単な処理でゲーム装置間の通信状態を検出することができる。
【００４７】
このようにして、親機と各子機との間での受信数の検出、および親機または各子機における受信数に基づいたゲーム処理が、所定の数フレームごとあるいは１フレームごとに繰り返されることによって、ゲームが進行される。各子機に対応する受信数が変化した場合には、変化した受信数に応じてゲーム処理が実行される。
【００４８】
このゲームシステムでは、一例として、親機と子機との間でアイテムを交換するような通信ゲームが行われる。この場合には、親機は、各子機との通信ゲームの優先順位を受信数に応じて変化させ、たとえば受信数の多い順に順位が高くなるように通信順位を決定する。したがって、各ゲーム装置１０との間で検出した受信数に応じて各ゲーム装置１０との通信順位を変化させることができるので、興趣性の高い通信ゲームを提供することができる。そして、親機は、各子機に対して、決定した通信優先順位に関する情報を含む通信データを送信するとともに、その通信順位に応じたゲーム処理を実行する。一方、各子機は、受信した優先順位に応じてゲーム処理を変化させる。また、ゲームが進行するにつれて、各子機との間で検出された受信数が変化した場合にも、変化した受信数に応じて各子機との通信優先順位が変化され、その優先順位に応じたゲーム処理が実行されることとなる。
【００４９】
また、たとえば、各プレイヤのプレイヤキャラクタがゲーム空間に登場するような通信ゲームが行われる。この場合には、親機は、各子機に受信数に関する情報を含む通信データを送信する。また、親機は、各子機との受信数に応じて、各子機に対応する各プレイヤキャラクタのサイズを変化させ、たとえば受信数が小さいほどそのサイズを小さくする。また、各子機は、たとえば自機に関する受信数に応じてゲーム処理を変化させ、親機に対応するプレイヤキャラクタのサイズをたとえば受信数が小さいほど小さくする。したがって、画面に表示されるプレイヤキャラクタのサイズを受信数に応じて変化させるので、受信数に応じてゲーム内容を変えることができる。
【００５０】
さらに、親機は受信数に応じて変化させたゲーム音楽（ＢＧＭ）などの音を出力する。また、各子機は、自機に関する受信数に応じて変化させたＢＧＭなどの音を出力する。したがって、プレイヤは、出力されるＢＧＭなどの音によって、自己のゲーム装置１０の通信状態の良否を容易に知ることができる。
【００５１】
図４には、カートリッジ２０のＲＯＭ３２のメモリマップの一例が示される。ＲＯＭ３２は、プログラム記憶領域７０、画像データ記憶領域７２および音データ記憶領域７４を含む。プログラム記憶領域７０は、データ送信プログラム記憶領域７６、データ受信プログラム記憶領域７８、受信数検出プログラム記憶領域８０、通信優先順位決定プログラム記憶領域８２、キャラクタサイズ決定プログラム記憶領域８４、キャラクタ描画プログラム記憶領域８６および音データ変化プログラム記憶領域８８等を含む。
【００５２】
データ送信プログラム記憶領域７６には、他のゲーム装置１０へデータを送信するためのプログラムが記憶される。たとえば、このプログラムによって、親機は、送信確認データを子機へ所定回数送信し、また、ゲーム処理に必要な通信データを子機へ送信する。一方、子機は、親機からの送信確認データの数と同数の受信確認データを親機へ送信し、また、ゲーム処理に必要な通信データを親機へ送信する。
【００５３】
データ受信プログラム記憶領域７８には、他のゲーム装置１０からのデータを受信するためのプログラムが記憶される。たとえば、このプログラムによって、親機は、子機からの受信確認データおよび通信データを受信する。一方、子機は、親機からの送信確認データおよび通信データを受信する。受信したデータはＷＲＡＭ４８の所定の領域に一時記憶される。
【００５４】
受信数検出プログラム記憶領域８０には、親機が各子機から送信された受信確認データの受信数を検出するためのプログラムが記憶される。上述のように、この受信数によって各子機との通信状態が把握される。
【００５５】
通信優先順位決定プログラム記憶領域８２には、親機が各子機との間での受信数に基づいて、たとえばアイテム交換ゲームの通信の優先順位を決定するためのプログラムが記憶される。たとえば、検出された受信数が大きい順に各子機に順位が付けられる。したがって、各子機との間の受信数に応じて通信の優先順位を変化させることができるので、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００５６】
キャラクタサイズ決定プログラム記憶領域８４には、各ゲーム装置１０に対応する複数のプレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間に登場するゲームにおいて、受信数に基づいて、画面に表示されているプレイヤキャラクタのサイズを決定するためのプログラムが記憶される。このプログラムによって、親機は、たとえば、各子機との間での受信数に基づいて、各子機に対応する各プレイヤキャラクタまたは自機に対応するプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方のサイズを決定する。また、子機は、たとえば、自機あるいは他機との間で親機が検出した受信数に基づいて、親機に対応するプレイヤキャラクタまたは自機もしくは他機に対応するプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方のサイズを決定する。具体的には、受信数が小さいほど、その子機または親機に対応するプレイヤキャラクタのゲーム画面におけるサイズが小さくされる。プレイヤキャラクタのサイズは、たとえば、受信数の値に対応付けられたプレイヤキャラクタのサイズデータを含むテーブルデータを用いて決定されてもよいし、あるいは、自機のプレイヤキャラクタのサイズを基準として受信数の値に従って算出されてもよい。このプログラムによって、相手プレイヤのゲーム装置１０との通信状態の良否に応じて、仮想ゲーム空間における各プレイヤキャラクタとの距離感を変えることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００５７】
キャラクタ描画プログラム記憶領域８６には、キャラクタの画像を描画するためのプログラムが記憶される。このプログラムによって、受信数に基づいて決定されたサイズを有する各プレイヤキャラクタの画像や、他のキャラクタ（敵キャラクタ等）の画像が描画される。
【００５８】
音データ変化プログラム記憶領域８８には、受信数に応じて音データを変化させるためのプログラムが記憶される。このプログラムによって、出力するゲーム音楽ないしＢＧＭなどの音の音データが受信数に応じて変化される。たとえば、親機では、各子機との受信数の合計または平均値、あるいは最大のもしくは最小の受信数等に基づいて、複数のＢＧＭの中から出力に使用する音データを決定する。一方、子機では、たとえば、当該子機との間で親機が検出した受信数に基づいて、複数のＢＧＭの中から出力に使用する音データを決定する。あるいは、親機および子機では、受信数に基づいて、たとえば音データのうち再生するトラックを変更または増減したり、音色を変えたりして、出力する音データの内容を変化させるようにしてもよい。したがって、プレイヤは、出力される音によって、ゲーム装置１０間の通信状態の良否を容易に知ることができる。
【００５９】
なお、プログラム記憶領域７０には、図示は省略してあるが、描画された画像をＬＣＤ２４に表示するためのプログラム、音をスピーカ２８から出力するためのプログラムなど、ゲーム進行に必要な各種プログラムが記憶されている。
【００６０】
また、画像データ記憶領域７２には、プレイヤキャラクタ画像データ、所持アイテム画像データ、敵キャラクタ画像データ、背景画像データなど、ゲーム画面を生成するための画像データが記憶される。ＣＰＵコア４２はこの画像データに基づいてゲーム画像をＶＲＡＭ５０に描画する。
【００６１】
また、音データ記憶領域７４には、ＢＧＭデータおよび効果音データなど、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音または音声等の音を出力するための複数の音データが記憶される。ＣＰＵコア４２は、サウンド回路等を用いて、この音データ等に基づいて出力するオーディオ信号を生成する。
【００６２】
図５には、このゲームシステムでアイテム交換を行う際に親機に表示されるゲーム画面の一例が示される。図５の例では、ゲームシステムは４台のゲーム装置１０を含み、親機はプレイヤ１によって操作され、３台の子機はプレイヤ２、３および４によってそれぞれ操作される。この図５のゲーム画面に対応して、子機に表示されるゲーム画面の一例が図６および図７に示される。
【００６３】
図５のゲーム画面の下部には順位表示部１００が設けられ、この順位表示部１００には、通信相手と、その通信相手に付けられた通信の優先順位とが表示される。この例では、プレイヤ２の優先順位が第１位であり、プレイヤ３の順位は第３位であり、プレイヤ４の順位は第２位である。この図５の通信順位に対応する各プレイヤの位置関係が図８に示される。図８において、プレイヤ１−４は参照符号Ｐ１−Ｐ４で示され、破線表示された円はプレイヤ１の親機の通信可能領域を示す。この図８に示すように、通信優先順位には、親機のプレイヤ１と子機の各プレイヤ２−４との間の実際の距離が反映される。つまり、各プレイヤは、通信優先順位の通り、プレイヤ２、プレイヤ４およびプレイヤ３の順にプレイヤ１の近くに存在している。
【００６４】
図５に戻って、順位表示部１００において優先順位が第１位であるプレイヤ２の部分には、親機がそのプレイヤ２の子機と現在通信ゲーム中であることを示すアイコン１０２が表示される。また、このゲーム画面の左右両端部には、自機のプレイヤの所持するアイテムを表示するアイテム表示部１０４と、通信相手機のプレイヤの所持するアイテムを表示するアイテム表示部１０６とがそれぞれ設けられる。つまり、左側のアイテム表示部１０４には、親機のプレイヤ１の所持アイテムのうち選択された３つが表示され、右側のアイテム表示部１０６には、現在通信ゲーム中の子機のプレイヤ２の所持アイテムのうち選択された３つが表示される。プレイヤは、たとえば方向スイッチ２６ａを操作して、アイテム表示部に表示されるアイテムをスクロールによって変更することができる。この実施例では、アイテム表示部１０４および１０６の中央に表示されているアイテムが、交換の対象とされる。プレイヤは、所定の操作スイッチ２６（たとえばＡボタン２６ｂ）を操作することで、通信相手と交換する自己のアイテムを決定する。両方のプレイヤが所定の操作スイッチ２６を操作した場合にアイテムの交換が行われる。この図５の例では、アイテムが交換中であることが示されている。なお、アイテム表示部１０６に表示される通信相手の所持アイテムに関する情報や、通信相手が交換するアイテムを決定したことを示す情報などは、通信相手である子機から送信される。
【００６５】
図６には、親機と通信ゲーム中であるプレイヤ２の子機に表示されるゲーム画面の一例が示される。この図６のゲーム画面は図５の親機のゲーム画面に対応する。つまり、プレイヤ２の子機の通信優先順位は第１位であり、親機との間で通信ゲームを行っている。図６の画面右下部に設けられる順位表示部１０８には、当該子機の通信の優先順位が表示される。この順位表示部１０８によって、当該子機のプレイヤに通信順位を知らせることができる。プレイヤは、自己の通信順位を知ることによって、他のプレイヤのゲーム装置１０と比較して、自己のゲーム装置１０の通信状態の良否がどの程度であるかを容易に知ることができる。
【００６６】
また、画面の左右両端部には、自機用のアイテム表示部１０４と、相手機用のアイテム表示部１０６とがそれぞれ設けられる。つまり、アイテム表示部１０４には、プレイヤ２の所持アイテムのうちの選択された３つが表示され、アイテム表示部１０６には、親機のプレイヤ１の所持アイテムのうち選択された３つが表示される。この図６の自機用のアイテム表示部１０４および相手機用のアイテム表示部１０６には、それぞれ、図５の相手機用のアイテム表示部１０６および自機用のアイテム表示部１０４に表示されたアイテムと同じアイテムが表示される。そして、この図６でも、図５と同じく、アイテムが交換中であることが示されている。優先順位に関する情報、アイテム表示部１０６に表示される通信相手の所持アイテムに関する情報、通信相手が交換するアイテムを決定したことを示す情報などは、通信相手である親機から送信される。
【００６７】
図７には、親機との通信ゲームを待機中であるプレイヤ３の子機に表示されるゲーム画面の一例が示される。この図７のゲーム画面は図５のゲーム画面に対応する。つまり、プレイヤ３の子機の通信優先順位は第３位であり、親機との間での通信ゲームは行われていない。図７の画面右下部に設けられる順位表示部１０８には、当該子機の通信の優先順位が表示される。また、画面中央部には、通信ゲームが待機中であることを示すメッセージが、「通信待機中です。しばらくお待ち下さい」といった文字あるいは図柄等で表示される。優先順位に関する情報などは親機から送信される。このように、通信順位が最上位でないゲーム装置１０のプレイヤは、親機との通信ゲームが行われていないことを知るとともに、他のプレイヤのゲーム装置１０に比べて自己のゲーム装置１０の通信状態の良否がどの程度であるかを知ることができる。
【００６８】
図９には、親機から送信される通信データ（「親通信データ」と呼ぶ。）の内容の一例が示される。この親通信データは、親機が受信数に基づいて通信順位を決定した後に各子機に対して送信されるものである。この図９の親通信データは通信の優先順位に関する情報を示す通信優先順位データを含み、通信優先順位データでは、親機と接続された各子機の通信の優先順位がそれぞれ設定されている。各子機は、受信した通信優先順位データから自機の優先順位を取得して、ゲーム画面中の順位表示部１０８に表示する。
【００６９】
図１０には、このゲームシステムにおける親機のアイテム交換ゲーム時の通信ゲーム処理の動作の一例が示される。図１０の最初のステップＳ１で、親機のＣＰＵコア４２は、変数Ｎに初期値「１」を設定する。次に、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ３で、無線通信ユニット１６を介して、第Ｎの子機に対して、通信状態を確認するための送信確認データを所定回数送信する。続いて、ステップＳ５で、ＣＰＵコア４２は、無線通信ユニット１６を介して、送信確認データを送信した相手先である第Ｎの子機から受信確認データを受信する。そして、ステップＳ７で、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ５で受信した第Ｎの子機からの受信確認データの受信数を検出し、検出した受信数をＷＲＡＭ４８の所定領域に第Ｎの子機の識別子等に対応付けて記憶する。
【００７０】
ステップＳ９では、ＣＰＵコア４２は、変数Ｎの値がたとえば最大子機数に等しいか否かを判断する。最大子機数は、この親機に対して無線通信によって接続が確立されている子機の数である。つまり、このステップＳ９では、すべての子機との間での受信数の検出を終えたか否かが判断される。ステップＳ９で“ＮＯ”であれば、続くステップＳ１１で、ＣＰＵコア４２は変数Ｎに「１」を加算して、ステップＳ３に戻る。
【００７１】
一方、ステップＳ９で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１３で、各子機との通信優先順位を各子機との間で検出された受信数に基づいて決定する。続いて、ステップＳ１５で、ＣＰＵコア４２は各子機との通信優先順位の表示処理を実行する。これによって、たとえば図５に示すように、順位表示部１００に各子機との通信順位が表示されたゲーム画面の画像がＶＲＡＭ５０に描画され、そのゲーム画面がＬＣＤコントローラ４６によってＬＣＤ２４に表示される。
【００７２】
ステップＳ１７では、ＣＰＵコア４２は親通信データを作成する。これによって、たとえば図９に示すような各子機の通信優先順位を含む親通信データが作成される。そして、次の図１１のステップＳ１９で、ＣＰＵコア４２は、無線通信ユニット１６を介して、親通信データを各子機に対して送信する。
【００７３】
続いて、ステップＳ２１で、ＣＰＵコア４２は、現在通信中の子機があるか否かを判断する。このステップＳ２１で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、その現在通信中の子機との間でアイテム交換処理を実行する。一方、ステップＳ２１で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１３で決定した通信優先順位に基づいて、通信優先順位の最も高い子機との間でのアイテム交換処理を実行する。この親機のアイテム交換処理では、親機の操作スイッチ２６からの操作入力データが取得され、ゲーム進行に必要なデータを含む通信データが通信ゲーム中の子機に対して送信される。そして、たとえば図５に示したように、親機の操作入力データおよび子機からの通信データに基づいたアイテム交換の様子を示すゲーム画面がＶＲＡＭ５０に生成されて、ＬＣＤ２４に表示される。
【００７４】
続くステップＳ２７では、ＣＰＵコア４２は、現在通信中の子機との通信が終了であるか否かを判断する。たとえば、子機との間でアイテムを交換し終わった場合や、プレイヤの所定の操作スイッチ２６の操作によってアイテム交換の終了が指示された場合などには通信が終了であると判断される。このステップＳ２７で“ＮＯ”であれば、つまり、子機との通信を続ける場合には、図１０のステップＳ１へ戻って処理を繰り返す。
【００７５】
一方、ステップＳ２７で“ＹＥＳ”であれば、続くステップＳ２９で、ＣＰＵコア４２は、通信待機中の子機があるか否かを判断する。このステップＳ２９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、通信優先順位が第１位でない子機が存在する場合には、図１０のステップＳ１へ戻って処理を繰り返す。一方、ステップＳ２９で“ＮＯ”であれば、この通信ゲーム処理を終了する。
【００７６】
図１２には、このゲームシステムにおける子機のアイテム交換ゲーム時の通信ゲーム処理の動作の一例が示される。図１２の最初のステップＳ４１で、子機のＣＰＵコア４２は、無線通信ユニット１６を介して親機からの送信確認データを受信する。親機は所定数の送信確認データを送信しているので、子機は親機から送信された送信確認データを受信し、受信した送信確認データの数を検出する。
【００７７】
次に、ステップＳ４３で、ＣＰＵコア４２は、受信した送信確認データの数と同数の受信確認データを、無線通信ユニット１６を介して親機に送信する。
【００７８】
続いて、ステップＳ４５で、ＣＰＵコア４２は、親機から送信された親通信データを受信する。親機からの親通信データには、図９に示したように、各子機の優先順位データが含まれる。
【００７９】
そして、ステップＳ４７で、ＣＰＵコア４２は、受信した親通信データに基づいて自機の通信優先順位の表示処理を実行する。これによって、たとえば図６または図７に示すように、順位表示部１０８に該子機の通信順位が表示されたゲーム画面の画像がＶＲＡＭ５０に描画され、そのゲーム画面がＬＣＤコントローラ４６によってＬＣＤ２４に表示される。
【００８０】
ステップＳ４９では、ＣＰＵコア４２は、親機と通信するか否かを判断する。つまり、たとえば、自機の通信優先順位が第１位であるか否か、あるいは、自機が親機と通信中であるか否かが判断される。ステップＳ４９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、親機との間で通信ゲームを行う場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ５１で、親機との通信処理、すなわち、アイテム交換処理を実行する。この処理では、子機の操作スイッチ２６からの操作入力データが取得され、ゲーム進行に必要なデータを含む通信データが親機に対して送信される。そして、たとえば図６に示したように、子機の操作入力データおよび親機からの通信データに基づいたアイテム交換の様子を示すゲーム画面がＶＲＡＭ５０に生成されて、ＬＣＤ２４に表示される。
【００８１】
一方、ステップＳ４９で“ＮＯ”であれば、つまり、親機との間の通信ゲームを行えない場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ５３で、通信待ち表示処理を実行する。この処理によって、たとえば図７に示すように、通信待ち状態であることを示すゲーム画面がＶＲＡＭ５０に生成されて、ＬＣＤ２４に表示される。
【００８２】
続いて、ステップＳ５５では、ＣＰＵコア４２は親機との通信が終了であるか否かを判断する。たとえば、たとえば、親機との間でアイテムを交換し終わった場合や、プレイヤの所定の操作スイッチ２６の操作によって親機とのアイテム交換の終了が指示された場合などには通信が終了であると判断される。このステップＳ５５で“ＮＯ”であれば、つまり、親機との通信を続ける場合には、ステップＳ４１へ戻って処理を繰り返す。一方、ステップＳ５５で“ＹＥＳ”であれば、この通信ゲーム処理を終了する。
【００８３】
図１３には、このゲームシステムで対戦ゲームを行う際に親機に表示されるゲーム画面の一例が示される。図１３の例では、ゲームシステムは２台のゲーム装置１０を含み、親機はプレイヤ１によって操作され、子機はプレイヤ２によって操作される。この図１３の親機のゲーム画面に対応して、子機に表示されるゲーム画面の一例が図１４に示される。また、図１５には、図１３および図１４に対応する各プレイヤの位置関係が示される。
【００８４】
図１３および図１４に示すように、ゲーム画面には、親機のプレイヤ１によって操作されるプレイヤキャラクタＰＣ１と、子機のプレイヤ２によって操作されるプレイヤキャラクタＰＣ２とを含む仮想ゲーム空間の一部あるいは全部が表示されている。
【００８５】
図１３の親機のゲーム画面では、自機に対応するプレイヤキャラクタＰＣ１が画面略中央に表示され、通信相手である子機に対応するプレイヤキャラクタＰＣ２が画面右側に表示されている。子機のプレイヤキャラクタＰＣ２の位置に関する情報は子機から送信される。この実施例では、親機では、各子機との間での受信数に基づいて、各子機に対応するプレイヤキャラクタのサイズが変化される。たとえば、画面に表示される子機のプレイヤキャラクタのサイズは、受信数が小さいほど小さくされ、受信数が大きいほど自機のプレイヤキャラクタＰＣ１のサイズに近付くように大きくされる。
【００８６】
また、図１４の子機のゲーム画面では、自機に対応するプレイヤキャラクタＰＣ２が画面略中央に表示され、通信相手である親機に対応するプレイヤキャラクタＰＣ１が画面左側に表示されている。そして、この実施例では、子機では、親機との間での受信数に基づいて、親機に対応するプレイヤキャラクタＰＣ１のサイズが変化される。たとえば、画面に表示される親機のプレイヤキャラクタＰＣ１のサイズは、受信数が小さいほど小さくされ、受信数が大きいほど自機のプレイヤキャラクタＰＣ２のサイズに近付くように大きくされる。なお、親機のプレイヤキャラクタＰＣ１の位置に関する情報、および子機の受信数に関する情報は親機から送信される。
【００８７】
実際のプレイヤの位置関係を示す図１５において、プレイヤ１および２は参照符号Ｐ１およびＰ２で示され、破線表示された円はプレイヤ１の親機の通信可能領域を示す。この図１５からわかるように、図１３および図１４に示すゲーム画面における各プレイヤキャラクタの距離感には、親機のプレイヤ１と子機のプレイヤ２との間の実際の距離が反映される。つまり、図１５に示すように、プレイヤ１とプレイヤ２とは比較的離れて存在しているので、仮想ゲーム空間においても各プレイヤキャラクタが比較的離れて存在しているように見えるゲーム画面が表示される。
【００８８】
また、図１３および図１４のゲーム画面では表現されないが、親機および各子機では、受信数に基づいて、出力する音が変化される。たとえば、親機では、検出した各子機からの受信数に基づいて、出力するＢＧＭの音データが変化される。また、子機では、親機から送信される自機に対応する受信数に基づいて、出力するＢＧＭの音データが変化される。したがって、実際のプレイヤ間の距離ないし位置関係に応じて異なったＢＧＭが出力される。
【００８９】
図１６（Ａ）には、子機から親機へ送信される通信データ（「子通信データ」と呼ぶ。）の内容の一例が示される。この子通信データは、自機（第ｉ子機）のプレイヤキャラクタ（第ｉプレイヤキャラクタ）のゲーム空間における位置データを含む（ｉは正の整数）。親機は、受信した子通信データに含まれる位置データに基づいて、その第ｉ子機に対応する第ｉプレイヤキャラクタの、親機のゲーム空間における位置を決定する。
【００９０】
また、図１６（Ｂ）には、親機から各子機へ送信される親通信データの内容の一例が示される。この親通信データは位置データおよび受信数データを含む。位置データは、親機のプレイヤキャラクタおよび各子機の各プレイヤキャラクタのゲーム空間における位置に関する情報を含む。受信数データは、親機で検出された各子機との間の受信数に関する情報を含む。各子機では、受信した位置データに基づいて、各プレイヤキャラクタの各子機のゲーム空間における位置を決定する。また、各子機では、受信した自機または他の子機に対応する受信数データに基づいて、親機のプレイヤキャラクタまたは他の子機のプレイヤキャラクタのサイズや、出力するＢＧＭが変化される。
【００９１】
図１７には、このゲームシステムにおける親機の対戦ゲーム時の通信ゲーム処理の動作の一例が示される。図１７のステップＳ７１からステップＳ８１で、親機のＣＰＵコア４２は、各子機からの受信数を検出するための処理を実行する。これらステップＳ７１−Ｓ８１の処理は、図１０のステップＳ１−Ｓ１１の処理と同様であるので、ここでの詳細な説明は省略する。
【００９２】
ステップＳ７９で“ＹＥＳ”であれば、続くステップＳ８３で、ＣＰＵコア４２は、各子機との間で検出された受信数に基づいて、各子機のプレイヤキャラクタのサイズを決定する。ステップＳ８５では、ＣＰＵコア４２は、各子機との間で検出された受信数に基づいて、出力するＢＧＭの音データを変化させる。
【００９３】
続いて、ステップＳ８７で、ＣＰＵコア４２は、無線通信ユニット１６を介して、各子機から送信される子通信データを受信して、ＷＲＡＭ４８の所定領域に記憶する。子通信データは、図１６（Ａ）に示すように、該子機のプレイヤキャラクタの位置データを含む。
【００９４】
次の図１８のステップＳ８９で、ＣＰＵコア４２は、受信した各子機のプレイヤキャラクタの位置データに基づいて、各子機のプレイヤキャラクタの位置を決定する。
【００９５】
ステップＳ９１では、ＣＰＵコア４２は、自機の操作スイッチ２６からの操作入力ないしキー入力があったか否かを判断する。ステップＳ９１で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ９３で、取得した操作入力データに基づいて、自機のプレイヤキャラクタの位置を決定する。一方、ステップＳ９１で“ＮＯ”であればそのままステップＳ９５へ進む。
【００９６】
続いて、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ９５で、図１６（Ｂ）に示すように、各プレイヤキャラクタの位置データと各子機との間の受信数データとを含む親通信データを作成する。そして、ステップＳ９７で、ＣＰＵコア４２は無線通信ユニット１６を介して親通信データを各子機に対して送信する。
【００９７】
ステップＳ９９では、ＣＰＵコア４２は、各プレイヤキャラクタの描画処理を実行する。具体的には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ８３で決定した各プレイヤキャラクタのサイズ、ステップＳ８９で決定した各子機のプレイヤキャラクタの位置、およびステップＳ９３で決定した自機のプレイヤキャラクタの位置などに基づいて、各プレイヤキャラクタをゲーム空間内に配置するとともに、自機のプレイヤキャラクタが含まれる所定範囲のゲーム空間の画像すなわちゲーム画面を、画像データ記憶領域７２の各画像データを用いてＶＲＡＭ５０に描画する。そして、ステップＳ１０１で、ＣＰＵコア４２は、描画したゲーム画面をＬＣＤコントローラ４６を用いてＬＣＤ２４に表示する。
【００９８】
続いて、ステップＳ１０３では、ＣＰＵコア４２はＢＧＭの出力処理を実行する。具体的には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ８５で得たＢＧＭデータに基づいてオーディオ信号を生成し、オーディオ信号をオーディオアンプ５４に出力し、そのＢＧＭの音をスピーカ２８から出力する。
【００９９】
そして、ステップＳ１０５では、ＣＰＵコア４２は、ゲーム終了であるか否かを判断する。たとえば、自機のプレイヤキャラクタが倒されたか否か、他のプレイヤキャラクタがすべて倒されたか否か、あるいは自機の操作入力データがゲーム終了を指示するものであったか否かなどが判断される。このステップＳ１０５で“ＮＯ”であれば、つまり、ゲームを続ける場合には、図１７のステップＳ７１に戻って処理を繰り返す。一方、ステップＳ１０５で“ＹＥＳ”であれば、この通信ゲーム処理を終了する。
【０１００】
図１９には、このゲームシステムにおける子機の対戦ゲーム時の通信ゲーム処理の動作の一例が示される。図１９のステップＳ１２１およびステップＳ１２３の処理は、図１２のステップＳ４１およびステップＳ４３の処理と同様であるので、ここでの詳細な説明は省略する。
【０１０１】
ステップＳ１２５では、ＣＰＵコア４２は、自機の操作スイッチ２６からの操作入力ないしキー入力があったか否かを判断する。ステップＳ１２５で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１２７で、取得した操作入力データに基づいて、自機のプレイヤキャラクタの位置を決定する。一方、ステップＳ１２５で“ＮＯ”であればそのままステップＳ１２９へ進む。
【０１０２】
ステップＳ１２９では、ＣＰＵコア４２は、図１６（Ａ）に示すように自機のプレイヤキャラクタの位置データを含む子通信データを作成する。続くステップＳ１３１で、ＣＰＵコア４２は、無線通信ユニット１６を介して子通信データを親機に対して送信する。
【０１０３】
そして、ステップＳ１３３では、ＣＰＵコア４２は、無線通信ユニット１６を介して、親通信データを受信して、ＷＲＡＭ４８の所定領域に記憶する。親通信データは、図１６（Ｂ）に示すように、各プレイヤキャラクタの位置データ、および親機が検出した各子機との間の受信数データを含む。
【０１０４】
次の図２０のステップＳ１３５で、ＣＰＵコア４２は、親通信データから取得した自機に対応する受信数データに基づいて、親機のプレイヤキャラクタのサイズを決定する。なお、複数の子機が存在する場合には、この処理では、親通信データから取得した他の各子機に対応する受信数データに基づいて、他の各子機に対応する各プレイヤキャラクタのサイズが決定されてよい。
【０１０５】
続いて、ステップＳ１３７で、ＣＰＵコア４２は、親通信データから取得した各プレイヤキャラクタの位置データに基づいて、自機以外の各プレイヤキャラクタの位置を決定する。
【０１０６】
ステップＳ１３９では、ＣＰＵコア４２は、各プレイヤキャラクタの描画処理を実行する。具体的には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１３５で決定した親機のプレイヤキャラクタ等のサイズ、ステップＳ１２７で決定した自機のプレイヤキャラクタの位置、およびステップＳ１３７で決定した自機以外のプレイヤキャラクタの位置などに基づいて、各プレイヤキャラクタをゲーム空間内に配置するとともに、自機のプレイヤキャラクタが含まれる所定範囲のゲーム空間の画像すなわちゲーム画面を、画像データ記憶領域７２の各画像データを用いてＶＲＡＭ５０に描画する。そして、ステップＳ１４１で、ＣＰＵコア４２は、描画したゲーム画面をＬＣＤコントローラ４６を用いてＬＣＤ２４に表示する。
【０１０７】
ステップＳ１４３では、ＣＰＵコア４２は、親通信データから取得した自機に対応する受信数データに基づいて、出力するＢＧＭの音データを変化させる。続いて、ステップＳ１４５では、ＣＰＵコア４２はＢＧＭの出力処理を実行する。具体的には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１４３で得たＢＧＭデータに基づいてオーディオ信号を生成し、オーディオ信号をオーディオアンプ５４に与えて、そのＢＧＭの音をスピーカ２８から出力する。
【０１０８】
そして、ステップＳ１４７では、ＣＰＵコア４２は、ゲーム終了であるか否かを判断する。たとえば、自機のプレイヤキャラクタが倒されたか否か、他のプレイヤキャラクタがすべて倒されたか否か、あるいは自機の操作入力データがゲーム終了を指示するものであったか否かなどが判断される。このステップＳ１４７で“ＮＯ”であれば、つまり、ゲームを続ける場合には、図１９のステップＳ１２１に戻って処理を繰り返す。一方、ステップＳ１４７で“ＹＥＳ”であれば、この通信ゲーム処理を終了する。
【０１０９】
この実施例によれば、親機から送信確認データを所定回数送信した結果子機から返信された受信確認データの受信数が検出され、各子機との間で検出された受信数に応じてゲーム処理が変化されるので、ゲーム装置間の通信状態によってゲーム内容が変わるという、斬新で面白みのあるゲームシステムを提供することができる。
【０１１０】
なお、上述の実施例では、プレイヤ１のゲーム装置１０が常に親機の役割を果たすものとして説明したが、他の実施例では、たとえば、各ゲーム装置１０が所定数のフレーム毎に親機の役割を交代するようにしてもよい。また、親機の役割は、所定数のフレーム毎に交代される他、ゲーム進行に関する所定の条件が満たされた（たとえば、特定のアイテムが入手された）ことに応じて変更されるようにしてもよい。
【０１１１】
また、上述の実施例では、親機は、子機との間の受信数が小さいほど、その子機に対応するプレイヤキャラクタのサイズを小さくするようにしたが、逆に親機に対応するプレイヤキャラクタのサイズを大きくするようにしてもよい。同様に、子機は、親機との間の受信数が小さいほど、自機（子機）に対応するプレイヤキャラクタのサイズを大きくするようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１２】
【図１】この発明のゲームシステムの一実施例に用いられるゲーム装置の一例を示す外観図である。
【図２】図１のゲーム装置の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図３】このゲームシステムにおける各ゲーム装置間の通信手順の概略を示す図解図である。
【図４】カートリッジのＲＯＭのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図５】親機に表示されるアイテム交換時のゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図６】通信優先順位が１位である子機に表示されるアイテム交換時のゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図７】通信優先順位が低い子機に表示されるアイテム交換時のゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図８】図５−７に対応する各プレイヤの位置関係の一例を示す図解図である。
【図９】親機から送信される親通信データの内容の一例を示す図解図である。
【図１０】親機におけるアイテム交換時の通信ゲーム処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図１１】図１０の続きを示すフロー図である。
【図１２】子機におけるアイテム交換時の通信ゲーム処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図１３】親機に表示される対戦ゲーム時のゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図１４】子機に表示される対戦ゲーム時のゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図１５】図１３および１４に対応する各プレイヤの位置関係の一例を示す図解図である。
【図１６】（Ａ）は子機から送信される子通信データの内容の一例を示す図解図であり、（Ｂ）は親機から送信される親通信データの内容の一例を示す図解図である。
【図１７】親機における対戦ゲーム時の通信ゲーム処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図１８】図１７の続きを示すフロー図である。
【図１９】子機における対戦ゲーム時の通信ゲーム処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図２０】図１９の続きを示すフロー図である。
【符号の説明】
【０１１３】
１０  …ゲーム装置
１２  …携帯ゲーム機
１６  …無線通信ユニット
２０  …ゲームカートリッジ
２４  …ＬＣＤ
２６  …操作スイッチ
２８  …スピーカ
３２  …ＲＯＭ
４０  …プロセサ
４２  …ＣＰＵコア
４８  …ＷＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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