(57)【要約】【課題】  特別のゲームでの特典の内容を決めるゲームを実行し、遊技者の技量やゲーム結果を反映させた決定を行うことにより、スロットマシンに新たなゲーム性を付与する。【解決手段】  押順報知ゲームの実行に先立ち、このゲームの実行回数（押順報知ゲーム数）を決めるゲームを実行する。このゲームのために、各図柄には、所定の数値および演算記号が割り当てられる。制御部は、入賞ラインＬ１上に整列した図柄に対応する数値や演算記号をあてはめた演算式を設定し、その演算式の実行結果を押順報知ゲーム数とする。さらに、この演算式や演算結果を含む情報を液晶パネル２９に表示することにより、押順報知ゲーム数を遊技者に報知し、決定した回数分の押順報知ゲームを実行する。【選択図】  図７
2005192769.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄配列を移動表示した後に、各図柄配列を遊技者の停止操作に応じて順に停止させるゲームを実行するとともに、所定の条件が成立したときに特別のゲーム状態に移行するようにしたスロットマシンにおいて、
前記特別のゲーム状態に移行する条件が成立したとき、その状態に移行するまでに少なくとも１回実行されるゲームで成立した図柄の配列パターンに基づき、特別のゲーム状態における特典の内容を決定する特典決定手段と、
前記特典決定手段により決定した内容に基づき、前記特別のゲーム状態におけるゲームを実行するゲーム制御手段とを具備して成るスロットマシン。
【請求項２】
前記特典決定手段は、前記特典の内容を決定するためのゲームとして、各図柄配列の移動表示を抽選に基づく図柄が引き込まれるタイミングで停止させるゲームを実行する請求項１に記載されたスロットマシン。
【請求項３】
前記特典決定手段は、前記特典の内容を決定するためのゲームとして、少なくとも１つの図柄配列の移動表示を遊技者の停止操作に応じたタイミングで停止させるゲームを実行する請求項１に記載されたスロットマシン。
【請求項４】
前記特典決定手段は、各図柄配列にかかる一入賞ラインに整列した図柄の配列パターンに基づき、前記特別ゲームにおける特典の内容を決定する請求項１〜３のいずれかに記載されたスロットマシン。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかに記載されたスロットマシンであって、
前記特典決定手段は、前記図柄の配列パターンに基づき特別のゲーム状態における特典の大きさを決定し、前記ゲーム制御手段は、前記決定された大きさの特典が遊技者に付与されるまで特別のゲーム状態によるゲームを実行するスロットマシン。
【請求項６】
請求項１〜４のいずれかに記載されたスロットマシンであって、
各図柄配列に含まれる複数の図柄には、それぞれ所定の数値と演算記号とが割り当てられており、前記特典決定手段は、前記図柄の配列パターンを構成する各図柄に対応する数値または演算記号により所定の演算式を設定し、その演算式の演算結果に基づき特別のゲーム状態における特典の大きさを決定し、前記ゲーム制御手段は、前記決定された大きさの特典が遊技者に付与されるまで特別のゲーム状態によるゲームを実行するスロットマシン。
【請求項７】
複数の図柄配列を移動表示した後に、各図柄配列の移動表示を遊技者の停止操作に応じて順に停止させるゲームを実行するとともに、遊技者に所定大きさの特典を付与することが可能な特別役について、その役への当選状態を示す当選フラグを蓄積する制御と前記蓄積された当選フラグを放出して前記特別役を成立させる制御とを切り替えて実行するスロットマシンにおいて、
前記当選フラグを蓄積する制御によるゲームが少なくとも１回実行されたとき、実行されたゲームで成立した図柄の配列パターンに基づき当選フラグを放出するまでのゲーム実行回数を決定するゲーム数決定手段と、
前記当選フラグを蓄積する制御によるゲームを前記ゲーム数決定手段が決定した回数に達するまで実行した後、前記当選フラグの放出を実行するゲーム制御手段とを具備して成るスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技者のゲーム開始操作に応じて複数の図柄配列を移動表示させた後、各図柄配列の移動表示を遊技者の停止操作に応じて順次停止させ、各図柄配列を横切る所定の入賞ライン上に入賞図柄の組み合わせが揃うか否かによって、勝敗を決するようにしたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
典型的なスロットマシンには、周面に複数種の図柄が配列された３個のリールや、コンピュータが搭載された制御基板などが組み込まれている。また、機体前面には、前記３個のリール上の図柄を表示するための図柄表示窓が設けられ、その下方に、始動レバーやリール毎の停止スイッチなどが配備される。
【０００３】
スロットマシンでの入賞にかかる図柄の組み合わせは、一般に「役」と呼ばれており、所定数のメダルの払出を伴う小役のほか、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに移行する特別役が設けられている（以下、これらの役を「ＢＢ」「ＲＢ」といい、ＢＢ，ＲＢへの入賞を、それぞれ「ＢＢ入賞」「ＲＢ入賞」という。）。前記制御基板上のコンピュータは、周辺回路とともにスロットマシンの制御部として機能するもので、遊技者のゲーム開始操作が行われると、各リールを始動する前に、各種役を対象とした抽選を実行する。この抽選処理は、一般に「内部抽選」と呼ばれる。この内部抽選で所定の役に当選すると、その当選状態を示すフラグ（以下、「当選フラグ」という。）がオンに設定される。制御部は、各リールを始動させた後、いずれかの当選フラグがオンであれば、停止操作されたリールに対し、前記オン設定された当選フラグに対応する図柄（以下、「当選図柄」という。）を有効な入賞ラインに引き込んで停止させる制御（引き込み制御）を実行する。
【０００４】
近年のスロットマシンでは、さらに趣向を高めるために、前記ビッグボーナスの終了後などに所定の確率で他の特別ゲームを実行するようにしている。たとえば、３個のリールに対する停止操作順序を抽選により決め、この決められた順序で停止操作が行われたときのみ内部抽選で当選した役を揃えるような制御を行うとともに、停止操作の順序を遊技者に報知するようにした特別ゲームがある（以下、このゲームを「押順報知ゲーム」という。）。また、技量のある遊技者に有利な特別ゲームとして、各リールに対する引き込み制御を解除し、遊技者の停止操作に応じたタイミングでリールを停止させるようにしたゲーム（以下、このゲームを「引き込み解除ゲーム」という。）がある。
【０００５】
下記の特許文献１は押順報知ゲームを、特許文献２は引き込み解除ゲームを、それぞれ開示したものである。
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−３３９９４３号公報
【特許文献２】特開２００２−１８６７０４号公報
【０００７】
さらに、近年のスロットマシンには、ＢＢまたはＲＢ用の当選フラグ（以下、「ボーナスフラグ」という。）を蓄積し、所定の条件が成立したときに、蓄積されたボーナスフラグを放出して大当たりを発生させるものがある。ボーナスフラグは、ＢＢまたはＲＢに当選しても、その当選図柄の引き込みを行わない制御を行うことにより蓄積される。ボーナスフラグの放出は、蓄積されたボーナスフラグを１つ放出して、そのフラグにかかる当選図柄を引き込む制御を行うことにより行われる。この種の機能を有する多くのスロットマシンでは、ボーナスフラグを放出するまでのゲーム数を抽選により決めるようにしている（特許文献３参照。）
【０００８】
【特許文献３】特開２００２−２１９２１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
押順報知ゲームや引き込み解除ゲームなどの特別ゲームを実行する従来のスロットマシンでは、特許文献１に開示されているように、ゲーム実行回数をランダム設定する場合がある。しかしながら、このゲーム実行回数は単に抽選により行われるもので、遊技者の技量やゲームの結果などを介入させるものではない。しかも、これらのスロットマシンの多くは、特別ゲームの終了をもってゲーム実行回数を知らせるだけであるから、興趣に欠けており、遊技者に十分な楽しみを与えられない、という問題がある。
【００１０】
また、ボーナスフラグの蓄積や放出を行うスロットマシンでも、抽選により決めた放出までのゲーム実行回数は、制御部内で決まるもので、遊技者が介入できるようには設定されていない。また、ゲーム実行回数を遊技者に報知しない機種が殆どであるので、遊技者は、実際の放出が起こるまでゲーム実行回数を把握することができず、放出への期待感が消失してしまうおそれがある。
【００１１】
この発明は上記問題点に着目してなされたもので、特別のゲームにより得られる特典の内容や、当選フラグが放出されるまでのゲーム実行回数を決めるゲームを実行し、遊技者の技量やゲーム結果を反映させた決定を行うことにより、スロットマシンに新たなゲーム性を付与し、興趣を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
この発明にかかるスロットマシンは、複数の図柄配列を移動表示した後に各図柄配列の移動表示を遊技者の停止操作に応じて順次停止させるゲームを実行する。前記図柄配列は、たとえば、帯状体の表面に配置されるもので、この帯状体を両端部を繋いだ状態で回転させるようにした回転体により、前記図柄配列を移動表示することができる。このような回転体の典型例は、帯状体を枠体の周面に装着した構成のリールであるが、これに限らず、たとえば、所定厚みのある帯状体を、枠体を用いずに両端を繋いで回転させてもよい。また、図柄を表示するための構成は上記の回転体に限らず、ＣＲＴや液晶パネルなどの表示画面上で各種図柄をスクロール表示してもよい。
【００１３】
また、この発明にかかるスロットマシンは、所定数の遊技媒体を受け付けてゲームを実行し、入賞の成立に応じて報償としての遊技媒体を払い出すのが望ましい。遊技媒体は、メダルのほか、パチンコ球のような小球を用いてもよい。また、有価価値が記憶された記憶媒体（磁気カードやＩＣカードなど）を受け付けて、その記憶媒体に記憶された有価価値を遊技媒体とみなし、ゲーム毎に所定額の有価価値を消費するようにしてもよい。
なお、入賞時の遊技媒体の払出は、実物の遊技媒体を機体外に放出する方法のほか、貯留された遊技媒体を使用するスロットマシンであれば、遊技媒体の貯留数に払出数を加算する処理により行うこともできる。また、前記の有価価値が記憶された記憶媒体を使用する場合には、この記憶媒体の有価価値を加算する方法により払出を行うこともできる。
【００１４】
また、この発明にかかるスロットマシンは、所定の条件が成立したときに特別のゲーム状態に移行するもので、前記特別のゲーム状態に移行する条件が成立したとき、その状態に移行するまでに少なくとも１回実行されるゲームで成立した図柄の配列パターンに基づき、特別のゲーム状態における特典の内容を決定する特典決定手段と、前記特典決定手段により決定した内容に基づき、前記特別のゲーム状態におけるゲームを実行するゲーム制御手段とを具備する。
【００１５】
前記特別のゲーム状態とは、たとえば、前記した押順報知ゲームや引き込み解除ゲームなどの特別ゲームを実行する状態である。この場合、特別のゲーム状態に移行する条件は、抽選などにより特別ゲームを実行する旨が定められ、かつビッグボーナスのような大当たり状態が終了したこととすることができる。ただし、特別のゲーム状態は、押順報知ゲームや引き込み解除ゲームに限らず、通常とは異なる態様によるゲームや特別の特典が得られるゲームを実行するものであればよい。勿論、従来のビッグボーナスやレギュラーボーナスも、特別のゲーム状態に含めることができる。また、当選フラグの蓄積および放出を切り替えて実行するスロットマシンにおいて、当選フラグの放出を頻発させるような状態を特別のゲーム状態と考えてもよい。
【００１６】
また、特別のゲーム状態に移行するための条件は上記に限らず、たとえば、ゲーム制御を切り替える旨の抽選に当選したこと、特別の入賞（小役入賞でもよい。）が成立したことなどを条件として特別のゲーム状態に移行してもよい。
【００１７】
上記のスロットマシンでは、特別のゲーム状態に移行する条件が成立したとき、その移行の前に特別のゲーム状態によらないゲームを少なくとも１回実行することができる。そして、その実行されたゲームにおいて成立した図柄の配列パターンに基づき、特別のゲーム状態における特典の内容を決定した上で、その決定に応じた内容の特典が得られるように、特別のゲームを制御することができる。なお、この特典の内容を決めるためのゲームを実行する時期は、特別のゲーム状態に移行する条件が成立した直後に限らず、数回の通常ゲームを経た後に実行するようにしてもよい。
【００１８】
ここで決定する特典の内容は、特別ゲームの実行回数、特別ゲームにより遊技者に付与する遊技媒体の数（払出数、純増数のいずれでもよい。）など、特典の大きさとすることができる。ただし、直接特典の大きさを設定するのではなく、特別ゲームについて、遊技者に付与される特典の大きさが異なる複数のゲーム態様を設け、これらのゲーム態様を特典の内容とすることもできる。また、当選フラグの放出を頻発させる状態を特別のゲーム状態とする場合には、前記頻発状態による当選フラグの放出回数を特典の内容とすることができる。
【００１９】
上記スロットマシンの好ましい一態様では、特典決定手段は、前記特典の内容を決定するためのゲームとして、各図柄配列の移動表示を抽選に基づく図柄が引き込まれるタイミングで停止させるゲームを実行する。この態様によれば、通常の引き込み制御によるゲーム結果に応じて特典の内容が決まるので、遊技者の技量の程度に関わらず、各遊技者に同程度の特典を得る機会を与えることができる。
【００２０】
他の好ましい態様では、特典決定手段は、前記特典の内容を決定するためのゲームとして、少なくとも１つの図柄配列の移動表示を遊技者の停止操作に応じたタイミングで停止させるゲームを実行する。すなわち、少なくとも１つの図柄配列についての引き込み制御が解除されたゲームが実行されることになるから、遊技者の技量によって特典の内容を変動させることができる。ただし、引き込み制御を解除する図柄配列を１つ程度にし、この図柄配列について、遊技者に有利な図柄を続けて配置するなど、初心者にも目押しが簡単になるような調整を行えば、初心者でも、有利な内容の特典をひきあてることが可能になる。
【００２１】
他の好ましい態様にかかるスロットマシンでは、前記特典決定手段は、各図柄配列にかかる一入賞ラインに整列した図柄の配列パターンに基づき、前記特別ゲームにおける特典の内容を決定する。たとえば、５本の入賞ラインを有する典型的なスロットマシンであれば、５本の入賞ラインのうちのいずれかのラインに整列した図柄の配列パターンを使用することができる。
【００２２】
ただし、一入賞ライン上の図柄の配列に限らず、図柄表示窓内における配置状態に基づき、特典の内容を決めるようにしてもよい。たとえば、前記５本の入賞ラインが設定されるスロットマシンでは、合計９個の図柄停止位置が設定されることになるが、このうちの特定の図柄停止位置（１つまたは複数個）に停止する図柄の種類によって、特典の内容を決めることができる。
【００２３】
上記３つの態様を含むスロットマシンでは、特典決定手段を、前記図柄の配列パターンに基づき特別のゲーム状態における特典の大きさを決定するように構成することができる。また、この場合のゲーム制御手段は、決定された大きさの特典が遊技者に付与されるまで特別のゲーム状態によるゲームを実行する。
【００２４】
特別のゲーム状態における特典の大きさは、ゲーム実行回数、入賞に伴い払い出される遊技媒体の数、または遊技媒体の純増数などとすることができる。上記の態様によれば、遊技者は、特別のゲーム状態前のゲームで成立した図柄の配列パターンによって、これから得られる特典の大きさを認識することができる。
【００２５】
図柄の配列パターンに基づき特別のゲーム状態における特典の大きさを決定する場合、各図柄配列に含まれる複数の図柄には、それぞれ所定の数値と演算記号とを割り当てることができる。この場合の特典決定手段は、前記図柄の配列パターンを構成する各図柄に対応する数値または演算記号により所定の演算式を設定し、その演算式の演算結果に基づき特別のゲーム状態における特典の大きさを決定することができる。また、ゲーム制御手段は、前記決定された大きさの特典が遊技者に付与されるまで特別のゲーム状態によるゲームを実行する。
この態様によれば、遊技者に、大きな数値が割り当てられた図柄や、乗算記号など演算結果を大きくすることが可能な演算記号が割り当てられた図柄を狙った停止操作を行わせることができ、特別のゲーム状態前のゲームにおける期待感や集中力を高めることができる。ただし、この発明ではこの態様に限らず、たとえば、各種図柄の配列パターンにそれぞれ所定大きさのポイントを割り当てておき、成立した配列パターンに割り当てられたポイントに応じて特典の大きさを決めるようにしてもよい。
【００２６】
この発明にかかる他の構成のスロットマシンは、遊技者に所定大きさの特典を付与することが可能な特別役について、その役への当選状態を示す当選フラグを蓄積する制御と蓄積された当選フラグを放出して前記特別役を成立させる制御とを切り替えて実行する。さらに、このスロットマシンは、前記当選フラグを蓄積する制御によるゲームが少なくとも１回実行されたとき、実行されたゲームで成立した図柄の配列パターンに基づき当選フラグを放出するまでのゲーム実行回数を決定するゲーム数決定手段と、前記当選フラグを蓄積する制御によるゲームを前記ゲーム数決定手段が決定した回数に達するまで実行した後、前記当選フラグの放出を実行するゲーム制御手段とを具備する。
【００２７】
前記特別役は、ビッグボーナス用の役（ＢＢ）とするのが望ましいが、これに限定されるものではない。当選フラグの蓄積とは、前記内部抽選により特別役に当選しても、その当選図柄を引き込む制御を行わずに、蓄積数を１つ大きくする処理と考えることができる。また、当選フラグの放出とは、前記蓄積数が１以上のときに、その蓄積された当選フラグに基づき、特別役の図柄を引き込んで特別役を成立させる処理と考えることができる。なお、前記の引き込み制御は、特別役への入賞が成立するまで続行され、入賞が成立したときに、前記放出が完了したとみなして、当選フラグの蓄積数を１減算するのが望ましい。
【００２８】
ゲーム数決定手段は、当選フラグが蓄積されていない状態下で特別役に当選した時点、および当選フラグを放出し、その放出に伴う入賞処理が終了した時点で、所定数のゲームを実行し、実行したゲームで成立した図柄の配列パターンに基づき、つぎの放出までのゲーム実行回数を決めることができる。ゲーム制御手段は、この決定処理から数えて、または前記ゲーム実行回数を決めるためのゲームを含めて、決められた回数分のゲームを実行し、しかる後に当選フラグを放出して特別の役を成立させることができる。
【００２９】
上記のスロットマシンによれば、遊技者が実行したゲームの結果に基づき放出までのゲーム実行回数を決めることができる。また、成立した図柄の配列パターンによって、つぎの放出までのゲーム実行回数を遊技者に認識させることができる。
【００３０】
なお、この構成のスロットマシンでも、放出までのゲーム実行回数を決定するためのゲームとして、各図柄配列の移動表示を抽選に基づく図柄を引き込んで停止させるゲーム、または少なくとも１つの図柄配列の移動表示を遊技者の停止操作に応じたタイミングで停止させるゲームを実行することができる。また、各図柄配列にかかる一入賞ラインに整列した図柄の配列パターンに基づき、放出までのゲーム実行回数を決めることができる。または、各図柄に数値や演算記号を割り当て、成立した配列パターンを所定の演算式に置き換えて、その演算式の結果をゲーム実行回数とすることもできる。
【００３１】
また、この発明にかかるスロットマシンにおいて、特典の内容またはゲーム実行回数を決めるためのゲームを複数回実行する場合、これら複数回のゲームの結果を統合した決定処理を行うことができる。たとえば、ゲーム毎にそのゲームで成立した図柄の配列パターンから特典の大きさやゲーム実行回数を仮決めした後、各ゲームにおける設定値の平均値や最大値をもって最終の決定結果とすることができる。
【発明の効果】
【００３２】
この発明によれば、特別のゲーム状態によるゲームに移行する前に、特典の内容を決めるゲームを実行して、遊技者自身に特典の大きさや実行されるゲームの態様を引き当てさせるようにしたので、新たなゲーム性を持つスロットマシンを提供することができる。また、遊技者は、より有利な条件での特別ゲームに期待して、事前のゲームに集中するようになると考えられるので、特別ゲーム前の興趣が高められ、遊技者に楽しみや興奮を体験させることができる。
【００３３】
また、この発明では、当選フラグが放出されるまでのゲーム実行回数を決めるゲームを実行することにより、遊技者自身に当選フラグの早期放出を引き当てさせる機会を与えたので、当選フラグの蓄積および放出を行うスロットマシンに新たなゲーム性を付与することができる。また、遊技者は、当選フラグの早期放出を実現するために、ゲーム実行回数を決めるゲームに集中するようになると考えられるので、当選フラグの放出直後など、放出が起こる可能性の低いゲームの興趣が高められ、遊技者に楽しみや興奮を体験させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
図１および図２は、この発明が適用されたスロットマシンの外観および内部構造を示す。この実施例のスロットマシンの機体１は、前面開口の筐体２と、この筐体２に、その開口部２Ａを覆うように組み付けられた扉部３とにより構成される。筐体２の内部には、底部に、ホッパー６ａを備えたメダル払出機６や電源ユニット１０などが、さらにその上方に、リールブロック４などが配備される。また、筐体２の後板には、低音出力用のスピーカー１４や、制御基板５などが、取り付けられている。
【００３５】
前記扉部３は、金属製の枠体に３枚のパネル１１，１２，１３などが組み付けられている。これらのパネル１１，１２，１３は、透明な合成樹脂板または強化ガラスの表面にシルクスクリーン印刷を施して形成される。
【００３６】
上方の上部パネル１２には、各種入賞の内容を示す情報として、図柄の組み合わせや入賞時のメダルの払出枚数などが印刷され、下方の下部パネル１３には、機種名などの情報が印刷される。
また、上部パネル１２の両側には、効果音出力用のスピーカー１５，１６が、下方には液晶パネル２９が、それぞれ設けられる。また下部パネル１３の下方には、メダル払出口１７，メダル受け皿１８などが設けられる。
【００３７】
中央の正面パネル１１は、ゲームの進行状態を表示するエリアとして使用される。この正面パネル１１の中央部には、無着色で透明の図柄表示窓２０が形成され、さらにその下方に、貯留枚数表示器２１、払出枚数表示器２２、ボーナスゲーム用表示器２３などが配備される。
【００３８】
正面パネル１１と下部パネル１３との間には、遊技のためのメダルを受け付けるメダル投入口２４、各リール８ａ，８ｂ，８ｃを一斉に回転させるための始動レバー２５、各リール８ａ，８ｂ，８ｃを個別に停止させるための停止スイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、電子データ形式で貯留されたクレジットメダルからゲームへの賭けメダルを設定するためのベットスイッチ２７、前記クレジットメダルを精算するための精算スイッチ２８などが配備される。
【００３９】
なお、メダル投入口２４より投入されたメダルが３枚までであれば、これらのメダル数に応じた入賞ラインが有効化されてゲームを実行可能な状態が設定される。この状態からさらにメダルが投入されると、これらのメダルはクレジットメダルとして貯留される。また、ベットスイッチ２７によりクレジットメダルを消費して行われたゲームで入賞が成立した場合には、払出数分のメダルをクレジットメダルに加算する形でメダルの払出処理が行われる。
【００４０】
前記筐体２内のリールブロック４は、樹脂製のフレーム７に３個のリール８ａ，８ｂ，８ｃが組み付けられた構成のもので、図柄表示窓２０に対応する位置に配備される。各リール８ａ，８ｂ，８ｃは、リール枠の外周面に複数の図柄が配列された帯状テープを貼設して成るもので、駆動源となるステッピングモータ９ａ，９ｂ，９ｃとともに前記リールブロック４に取り付けられる。
【００４１】
図３は、前記図柄表示窓２０を含む正面パネル１１の詳細な構成を示す。前記図柄表示窓２０は、横方向の長さが３個のリール８ａ，８ｂ，８ｃが外部から見えるように、また縦方向の長さがリールの停止時に３駒分の図柄１９が表示されるように、横に長い矩形状に形成される。この図柄表示窓２０には、各図柄の停止表示位置を結ぶように、水平方向に３本、斜め方向に２本、計５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が設定される。
【００４２】
なお、貯留枚数表示器２１には、クレジットメダルの貯留枚数が、前記払出枚数表示器２２には、ゲームにより入賞が成立したときに報賞として払い出されるメダルの枚数が、それぞれ表示される。ボーナスゲーム用表示器２３は、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）の際に、期待できる入賞回数やゲームの実行回数などを表示するのに用いられる。なお、いずれの表示器２１，２２，２３も、７セグメントのＬＥＤを用いて構成される。
【００４３】
図４は、前記スロットマシンの電気構成を示す。
図中の３０は、このスロットマシンの制御部である。この制御部３０には、制御主体となるＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３、乱数発生器３４などのほか、前記液晶パネル２９や音声出力などを制御する第２のＣＰＵ３６（以下、「サブＣＰＵ３６」という。）が含まれる。なお、ここでは簡略化して図示しているが、制御部３０のサブＣＰＵ３６以外の部品は、前記制御基板５に搭載され、サブＣＰＵ３６は別の基板に搭載される。また、この別の基板には、サブＣＰＵ３６用のＲＯＭやＲＡＭ（図示せず。）なども搭載される。
【００４４】
前記ＲＯＭ３２には、プログラムのほか、各リール８ａ，８ｂ，８ｃの図柄配列を示す図柄配列テーブルや、内部抽選をはじめとする各種抽選用の抽選テーブルなどが格納される。ＲＡＭ３３は、前記内部抽選で当選したときの当選フラグや、後記する当選フラグの蓄積数など、ゲームを進行させるのに必要な作業用データの読み書きに用いられる。乱数発生器３４は、ＣＰＵ３１が抽選処理を行う際にサンプリングする乱数を生成するためのものである。
【００４５】
前記ＣＰＵ３１には、バス３５を介して各種入出力部が接続される。入力部としては、前記した始動レバー２５、停止スイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、ベットスイッチ２７、精算スイッチ２８のほか、メダル投入口２４への投入メダルを検出するためのメダル検知センサ３７などが接続される。また、出力部としては、前記リールユニット４の各ステッピングモータ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動するリール駆動部３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、メダル払出機６、貯留枚数表示器２１、払出枚数表示器２２、ボーナスゲーム用表示器２３などが接続される。
【００４６】
上記構成のスロットマシンには、スイカ、ベル、チェリーの３種類の小役用図柄や、引き分け用の図柄（リプレイ）が設定されるほか、ＢＢ用の図柄として数字の「７」の図柄が、ＲＢ用の図柄として文字列「ＢＡＲ」を含む図柄が、それぞれ設定される。ＲＯＭ３２内の内部抽選用テーブルは、これらの図柄による役に対し、それぞれ所定の数値範囲を割り当てた構成となる。
【００４７】
ＣＰＵ３１は、メダルの投入またはベットスイッチ２７の操作に応じてゲーム開始可能な状態を設定する。そして、始動レバー２５からの操作信号を受け付けると、乱数発生器３４から乱数をサンプリングし、その乱数によりＲＯＭ３２内の抽選テーブルを照合する。これが前記した内部抽選である。この抽選でいずれかの役に当選すると、各リール８ａ，８ｂ，８ｃを始動した後、停止スイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作される都度、対応するリール８ａ，８ｂ，８ｃに、前記当選役に対応する図柄（当選図柄）を引き込む制御を実行する。
【００４８】
また、この実施例のスロットマシンでは、ＢＢに入賞したとき、その入賞に伴うボーナスゲームの後に所定の確率で押順報知ゲームを実行するようにしている。この押順報知ゲームでは、通常のゲームと同様に内部抽選を行うほか、停止スイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの操作順序を決める抽選（以下、「押順抽選」という。）を実行する。ＣＰＵ３１は、前記押順抽選により決定された押順を遊技者に報知する処理を行うとともに、決定した順序で停止操作が行われたとき、当選図柄が引き込まれるタイミングで各リール８ａ，８ｂ，８ｃを停止させ、当選役を成立させる。
【００４９】
なお、押順の報知のためにＣＰＵ３１が行う処理は、前記押順抽選の結果をサブＣＰＵ３６に渡す処理となる。サブＣＰＵ３６は、ＣＰＵ３１から得た抽選結果に基づき、押順を示す所定の表示情報を作成し、液晶パネル２９にその情報を表示する。
【００５０】
さらに、この実施例では、前記押順報知ゲームを実行する場合に、ビッグボーナスが終了してから押順報知ゲームに移行するまでの間に所定数の通常ゲームを実行した後、押順報知ゲームの実行回数を決めるゲーム（以下、「チャンスゲーム」という。）を実行するようにしている。このチャンスゲームは、通常のゲームと殆ど同様のものであるが、最終的に成立した図柄の組合せにより押順報知ゲームの実行回数が決まる。具体的には、各リール８ａ，８ｂ，８ｃの停止時に中央の入賞ラインＬ１に整列した図柄の組合せを所定の演算式にあてはめ、その演算結果を押順報知ゲームのゲーム実行回数として採用するようにしている。
【００５１】
以下、押順報知ゲームのゲーム実行回数（以下、「押順報知ゲーム数」という。）を決めるための演算処理について説明する。
この実施例では、前記した６種類の図柄（７、ＢＡＲ、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ）に対し、それぞれ所定数の数値と演算記号とを割り当てる。図５は、この割り当ての一例であって、３〜８の６種類の整数値（ポイント）がそれぞれ所定の図柄に割り当てられている。また、ボーナス図柄である「７」および「ＢＡＲ」には乗算記号（×）が割り当てられ、小役図柄およびリプレイ図柄には加算記号（＋）が割り当てられる。ただし、チェリー図柄については、後記するダブルチェリー入賞にかかる図柄組み合わせが成立したときのみ、乗算記号（×）が割り当てられる。
【００５２】
この実施例では、入賞ラインＬ１上に整列した図柄のうちの左右の図柄（リール８ａおよびリール８ｃ上の図柄）を、それぞれその図柄に対応する数値に置き換えるとともに、中央の図柄（リール８ｂ上の図柄）をその図柄に対応する演算記号に置き換える。そして、これら置き換えられた数値と演算記号とによる演算を実行し、その演算結果を押順報知ゲーム数とする。
【００５３】
図６は、チャンスゲームで成立し得る図柄の組み合わせについて、その組み合わせにより実行される演算の内容と押順報知ゲーム数の設定値とを分類したテーブルである。なお、このテーブルにおいて、「＊」は任意の小役図柄またはリプレイである。また、「？」は図柄＊に対応するポイント（３〜７のいずれかの整数値）である。また、図柄組み合わせの欄において、「左」はリール８ａ上の図柄に、「中央」はリール８ｂ上の図柄に、「右」はリール８ｃ上の図柄（いずれも、入賞ラインＬ１上に停止した図柄）に、それぞれ対応する。
【００５４】
まず、図中のＡ欄は、ＢＢまたはＲＢに当選しているが、その当選役を揃えられなかった場合に成立する図柄組み合わせ（リーチ目）に該当する。これらリーチ目では、中央に「７」または「ＢＡＲ」が位置するので、左右の図柄に対応する数値を掛け合わせた値が押順報知ゲーム数として設定されることになる。
【００５５】
続くＢ欄は、小役およびリプレイの図柄組み合わせに該当する。これらの図柄組み合わせは、チェリー入賞を除き、すべて、同じ図柄が並んだものとなる。チェリー入賞については、少なくとも向かって左の図柄（リール８ａでの停止図柄）がチェリー図柄であれば、入賞となる。また、左および中央の図柄がチェリー図柄となる組み合わせ（Ｂ欄の上から３番目）は、「ダブルチェリー」と呼ばれ、通常のチェリー入賞よりも価値の高い入賞役として位置づけられる。
Ｂ欄の図柄組み合わせは、いずれも中央の図柄が小役図柄またはリプレイ図柄であるので、左右の図柄に対応する数値を加算した値（ダブルチェリー入賞の場合のみ乗算値）が押順報知ゲーム数として設定されることになる。
【００５６】
続くＣ欄は、はずれの図柄組み合わせである。この図柄組み合わせのうち、中央の図柄が７またはＢＡＲとなる組み合わせ（Ｃ−１）では、Ａ欄と同様に、左右の図柄に対応する数値を掛け合わせた値が押順報知ゲーム数として設定される。また、中央の図柄が小役図柄またはリプレイ図柄となる組み合わせ（Ｃ−２）では、Ｂ欄と同様に、左右の図柄に対応する数値を加算した値が押順報知ゲーム数として設定される。
【００５７】
なお、チャンスゲームでは、通常ゲームと同様の条件で内部抽選や引き込み制御が行われるので、ＢＢやＲＢに入賞する可能性もある。ただし、この実施例では、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞（以下、「ボーナス入賞」と総称する。）が成立した場合には、入賞後はボーナスゲーム処理に移行するのみとし、その前に設定された押順報知ゲームをキャンセルするようにしている。
【００５８】
前記図５，６の例によれば、押順報知ゲームへの移行前のゲームにおいて成立した図柄組み合わせによって、押順報知ゲーム数が変動するようになる。この実施例では、チャンスゲームの趣旨をあらかじめ遊技者に知らせるとともに、チャンスゲームの実行前に所定の演出を行って、チャンスゲームが実行される旨を遊技者に知らせるようにしている。これにより、遊技者は、チャンスゲームにおいて、押順報知ゲーム数としてできるだけ大きな値が設定されるように、ポイントの大きな図柄（スイカや７）や乗算記号が割り当てられた図柄（７やＢＡＲ）を狙って停止操作を行うようになる。勿論、この実施例のチャンスゲームでは、内部抽選に基づく引き込み制御を実行するので、必ずしも狙った図柄が停止する訳ではないが、遊技者を、通常よりも高い期待感や集中力をもってゲームに臨ませることができる。よって、押順報知ゲームに先立ち、従来にはないゲーム性を備えたゲームを実行することができ、スロットマシンの興趣を高めることができる。
【００５９】
さらに、この実施例では、チャンスゲームにより設定された押順報知ゲーム数を遊技者に報知してから押順報知ゲームに移行するようにしている。図７（１）は、チャンスゲーム終了時点で成立した図柄の組み合わせの例（ただし、演算に関係しない入賞ラインＬ２〜Ｌ５上の図柄は省略する。）を示す。図７（２）は、図７（１）のゲーム結果が得られた場合の報知例である、この報知は、前記押順の報知と同様に、ＣＰＵ３１からの指示を受けたサブＣＰＵ３６の制御により液晶パネル２９上の表示として行われるもので、演算の過程と演算結果とが示されるほか、アニメーションなどによる演出表示が行われている。
【００６０】
図８は、上記スロットマシンにおける一連のゲーム制御の流れを示す。図９は、このゲーム制御のうちの通常ゲーム処理（ＳＴ１，６）およびチャンスゲーム処理（ＳＴ８）について、詳細な手順を対比させて示したものである。なお、各図におけるＳＴはＳＴＥＰ（ステップ）の略である。
【００６１】
まず、図９の通常ゲーム処理およびチャンスゲーム処理の手順について、説明する。いずれの処理も、１回のゲームの実行にかかるものである。
通常ゲーム処理では、ＳＴ１０１において遊技者のゲーム開始操作に待機する。このゲーム開始操作は、メダルを賭ける操作（メダル投入口２４からの実物のメダル投入またはベットスイッチ２７の操作）および始動レバー２５の操作を意味する。ゲーム開始操作があると、ＳＴ１０１が「ＹＥＳ」となってＳＴ１０２に進み、前記した内部抽選を実行する。なお、各種役には、それぞれ個別の当選フラグが用意されており、ＳＴ１０２には、抽選により当選した役に対応する当選フラグをオン設定する処理も含められている。
【００６２】
前記内部抽選においてＢＢに当選すると、つぎのＳＴ１０３が「ＹＥＳ」となってＳＴ１０４に進み、ボーナスゲーム後に押順報知ゲームを実行するか否かを決める抽選を行う。なお、この抽選の結果も、専用のフラグにより記憶される。ＢＢに当選しなかった場合は、ＳＴ１０３が「ＮＯ」となり、ＳＴ１０４の抽選はスキップされる。
【００６３】
この後はＳＴ１０５に進み、各リール８ａ，８ｂ，８ｃを始動する。この後、最初の停止操作があると、ＳＴ１０６が「ＹＥＳ」となってＳＴ１０７に進む。このＳＴ１０７では、停止操作の都度、対応するリール８ａ，８ｂ，８ｃを、内部抽選の結果に基づく図柄が引き込まれるタイミングで停止させる。ただし、この引き込み制御のためにリールを滑らせることのできる駒数には制限があるため、目的とする図柄を引き込めない場合もある。ただし、ＢＢやＲＢに当選している場合には、当選図柄に代えて、前記リーチ目を構成する図柄を引き込むことができる。
【００６４】
前記リール８ａ，８ｂ，８ｃがすべて停止すると、ＳＴ１０８において、入賞の有無を判断する。ここで入賞が成立している場合には、ＳＴ１０９に進み、メダルの払出や演出処理などを実行し、処理を終了する。
【００６５】
一方のチャンスゲーム処理でも、ＳＴ２０１〜２０７までは前記ＳＴ１０１〜１０９と同様の制御を実行する。ただし、この制御には、ＳＴ１０３，１０４に対応するステップは含まれていないので、ＢＢ当選に応じて押順報知ゲームを実行するように設定されることはない。
【００６６】
すべてのリール８ａ，８ｂ，８ｃが停止した後は、入賞の有無に関わらず、ＳＴ２０８からＳＴ２０９に進み、中央の入賞ラインＬ１に成立した図柄組み合わせに基づく演算を実行して、押順報知ゲーム数を決定する。この後は、ＳＴ２１０において、前記液晶パネル２９による報知処理を実行して、チャンスゲーム処理を終了する。ただし、チャンスゲームにおいてボーナス入賞が成立した場合は、ＳＴ２０８が「ＹＥＳ」となり、図８のＳＴ３に進む。これによりＳＴ２０９，２１０がスキップされる。また、ここには図示していないが、ＳＴ２０９，２１０のスキップに伴って前記ＳＴ５の抽選結果もクリアされるので、押順報知ゲームはキャンセルされ、ボーナスゲーム処理が実行されることになる。
【００６７】
つぎに図８のメインの制御手順は、制御部３０に電源が投入されることによってスタートする。この手順は、種々のサブルーチンを呼び出しながらＳＴ１〜１０の各ステップを繰り返し実行するものである。なお、ここでは図示を省略するが、処理を開始した直後には、各種当選フラグや押順報知ゲーム数などの設定値はゼロリセットされる。
【００６８】
まず、ＳＴ１では、前記した通常ゲーム処理を実行する。この通常ゲーム処理は、ボーナス入賞が成立するまで繰り返し実行される。所定の時点でＢＢまたはＲＢに当選し、「７」図柄または「ＢＡＲ」図柄を引き込む制御によりボーナス入賞が成立すると、ＳＴ２が「ＹＥＳ」となってＳＴ３に進み、入賞の種類に応じたボーナスゲーム処理を実行する。
【００６９】
ボーナスゲーム処理の後、前記ＳＴ１０４の抽選処理により押順報知ゲームを行うように設定されている場合には、ＳＴ４からＳＴ５に進む。ＳＴ５では、押順報知ゲームに移行するまでの間に実行するゲームの回数を決める抽選を実行する。この後は、ＳＴ６，７のループを繰り返すことにより、前記ＳＴ５で決定された回数分の通常ゲームを実行する。この後はＳＴ８に進み、前記したチャンスゲーム処理を実行する。
【００７０】
この後は、ＳＴ９，１０のループを繰り返すことで、前記ＳＴ８で決定した回数分の押順報知ゲームを実行する。決定した数の押順報知ゲームが終了すると、ＳＴ１０が「ＹＥＳ」となり、ＳＴ１の通常ゲーム処理に戻る。
【００７１】
なお、この実施例では、チャンスゲームでボーナス入賞が成立した場合には、前記したように、直ちにＳＴ３のボーナスゲーム処理に進み、その前に設定された押順報知ゲームをキャンセルするようにしたが、これに代えて、このボーナスゲーム処理が終了するまで押順報知ゲームを延期するようにしてもよい。
【００７２】
また、上記の実施例では、チャンスゲームとして、通常ゲームと同様の引き込み制御を行うようにしたが、これに代えて、引き込み制御を解除し、押順報知ゲーム数の決定処理に遊技者の技量を介入させるようにしてもよい。ただし、必ずしもすべてのリール８ａ，８ｂ，８ｃに対する引き込み制御を解除する必要はなく、たとえば、最終に停止させるリールに対してのみ、引き込み制御を解除してもよい。また、引き込みを解除するリールについて、ポイントの高い図柄の目押しの目印となるような図柄配列を行えば（たとえば、７図柄を２、３個並べるなど。）、初心者でも比較的簡単に大きな押順報知ゲーム数をひきあてることができる。
【００７３】
また、上記実施例では、チャンスゲームにより押順報知ゲーム数を決定するようにしたが、引き込み解除ゲームなど他の特別ゲームについても、同様にしてゲーム実行回数を決めることができる。また、ＢＢの当選フラグを蓄積し、所定数のゲームを実行した後に前記蓄積した当選フラグを放出してＢＢ入賞を成立させるようなゲーム制御を行うのであれば、当選フラグを放出するまでのゲーム数をチャンスゲームにより決めるようにしてもよい。または当選フラグが頻繁に放出されるゲーム制御を実行する場合に、チャンスゲームにより頻発の回数を変動設定するようにしてもよい。
【００７４】
さらに、上記実施例では、図５に示したように、各図柄にそれぞれ所定大きさのポイントを割り当てているが、遊技者がポイントの大きさをより明確に把握できるように、実際の図柄に対応づけて、その図柄に割り当てられたポイント値を表示するようにしてもよい。たとえば、図柄の近傍に割り当てられたポイントの数分の小図柄（☆印など）を表記したり、図柄の内部にポイントを表す数字を表記することができる。また、☆印などの小図柄を図柄に対応づけて表示する場合には、チャンスゲームでは、入賞ラインＬ１に並んだ３個の図柄の☆印の数の合計値に基づいて、遊技者に付与する特典の大きさ（押順報知ゲーム数）を決めるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７５】
【図１】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの内部構成を示す正面図である。
【図３】正面パネルの構成を示す正面図である。
【図４】スロットマシンの電気構成を示すブロック図である。
【図５】ポイントおよび演算記号の割り当て例を示すテーブルである。
【図６】図５の設定に基づく演算式および押順報知ゲーム数の設定値を示すテーブルである。
【図７】チャンスゲームで成立した図柄組み合わせの例、およびこの例に対応する報知画面を示す図である。
【図８】スロットマシンのゲーム制御手順を示すフローチャートである。
【図９】通常ゲーム処理の手順とチャンスゲーム処理の手順とを対応づけて示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００７６】
８ａ，８ｂ，８ｃ  リール
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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