(57)【要約】【課題】  出現する移動体の移動軌道を事前に予告表示する機能を備えたゲーム装置等を提供すること。【解決手段】  ボーナスステージに移行すると、敵編隊の出現に先だって、当該出現する敵編隊の移動軌道及び移動方向が、移動軌道が漸次表示されていくことで予告表示される。続いて、１列に隊列を組んだ８機の敵キャラクタＥＣが出現し、予告表示された移動軌道に沿うように移動する。【選択図】図３
2005329052.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
移動体の移動軌道を設定する軌道設定手段、
前記設定された移動軌道に沿って前記移動体を移動制御する移動体制御手段、
プレーヤの操作入力に応じて定まる経路に沿って移動する衝突体の移動制御を当該操作入力に従って開始し、定まった経路に沿って当該衝突体を移動制御する衝突体制御手段、
として機能させることにより、前記衝突体を前記移動体に衝突させるゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記移動体制御手段による前記移動体の移動制御に先だって、前記設定された移動軌道を予告表示する予告表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記予告表示制御手段が、前記予告表示として表示された移動軌道を、前記移動体の移動制御が開始される前に消去する予告表示消去手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
コンピュータを、
移動体の移動軌道を設定する軌道設定手段、
前記設定された移動軌道に沿って前記移動体を移動制御する移動体制御手段、
プレーヤの操作入力に応じて定まる経路に沿って移動する衝突体の移動制御を当該操作入力に従って開始し、定まった経路に沿って当該衝突体を移動制御する衝突体制御手段、
として機能させることにより、前記衝突体を前記移動体に衝突させるゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記移動体制御手段によって移動制御される前記移動体に先行するように、前記設定された移動軌道を予告表示する予告表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
【請求項４】
前記予告表示制御手段が、前記予告表示として前記移動体の移動方向を明示した表示を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項５】
前記予告表示制御手段が、前記設定された移動軌道を漸次表示していくことにより当該移動軌道及び移動方向を予告表示するように前記コンピュータを機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記予告表示制御手段が、前記移動体制御手段の移動制御による前記移動体の移動速度に応じた速度で、前記漸次表示を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記予告表示制御手段が、前記設定された移動軌道の一部分を波状に表示していくことにより当該移動軌道及び移動方向を予告表示するように前記コンピュータを機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項８】
前記予告表示制御手段が、前記移動体制御手段の移動制御による前記移動体の移動速度に応じた速度で、前記波状表示を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記予告表示制御手段が、前記設定された移動軌道に沿って予告表示体を移動制御することにより当該移動軌道及び移動方向を予告表示するように前記コンピュータを機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記予告表示制御手段が、前記移動体制御手段の移動制御による前記移動体の移動速度に応じた速度で、前記予告表示体を移動制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記移動体制御手段が、所定の隊列を組んだ複数の移動体を、前記設定された移動軌道に沿って移動制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記所定の隊列は一列の直列的隊列であることを特徴とする請求項１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１４】
移動体の移動軌道を設定する軌道設定手段と、
前記設定された移動軌道に沿って前記移動体を移動制御する移動体制御手段と、
プレーヤの操作入力に応じて定まる経路に沿って移動する衝突体の移動制御を当該操作入力に従って開始し、定まった経路に沿って当該衝突体を移動制御する衝突体制御手段と、
を備え、前記衝突体を前記移動体に衝突させるゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記移動体制御手段による前記移動体の移動制御に先だって、前記設定された移動軌道を予告表示する予告表示制御手段を更に備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１５】
移動体の移動軌道を設定する軌道設定手段と、
前記設定された移動軌道に沿って前記移動体を移動制御する移動体制御手段と、
プレーヤの操作入力に応じて定まる経路に沿って移動する衝突体の移動制御を当該操作入力に従って開始し、定まった経路に沿って当該衝突体を移動制御する衝突体制御手段と、
を備え、前記衝突体を前記移動体に衝突させるゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記移動体制御手段によって移動制御される前記移動体に先行するように、前記設定された移動軌道を予告表示する予告表示制御手段を更に備えたことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、例えばミサイルを衝突させることでゲーム画面内を移動する標的（移動体）を攻撃して楽しむシューティングゲームが知られている。このシューティングゲームを、例えば他のゲーム装置と接続することで複数のプレーヤが同時にプレイ可能なゲーム装置において実行する際、どのプレーヤがどの標的に対して攻撃したのかを、プレーヤが容易に認識できるように構成されたゲーム装置が提供されている（特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２０００−１０７４５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、上記したようなシューティングゲームをプレイするプレーヤは、出現する標的（移動体）の移動軌道を事前に知ることはできないため、敵キャラクタの移動経路が予測し難いという問題があった。そこで本発明は、出現する移動体の移動軌道を事前に予告表示する機能を備えたゲーム装置等を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
以上の課題を解決するための第１の発明のプログラムは、コンピュータを、
移動体の移動軌道を設定する軌道設定手段（例えば、図５に示すボーナス用制御部２２２ｂ）、
前記設定された移動軌道に沿って前記移動体を移動制御する移動体制御手段（例えば、図５に示すボーナス用制御部２２２ｂ）、
プレーヤの操作入力に応じて定まる経路に沿って移動する衝突体の移動制御を当該操作入力に従って開始し、定まった経路に沿って当該衝突体を移動制御する衝突体制御手段（例えば、図５に示すゲーム演算部２２０）、
として機能させることにより、前記衝突体を前記移動体に衝突させるゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記移動体制御手段による前記移動体の移動制御に先だって、前記設定された移動軌道を予告表示する予告表示制御手段（例えば、図５に示す予告表示制御部２２４）として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【０００５】
また、第１４の発明のゲーム装置は、
移動体の移動軌道を設定する軌道設定手段（例えば、図５に示すボーナス用制御部２２２ｂ）と、
前記設定された移動軌道に沿って前記移動体を移動制御する移動体制御手段（例えば、図５に示すボーナス用制御部２２２ｂ）と、
プレーヤの操作入力に応じて定まる経路に沿って移動する衝突体の移動制御を当該操作入力に従って開始し、定まった経路に沿って当該衝突体を移動制御する衝突体制御手段（例えば、図５に示すゲーム演算部２２０）と、
を備え、前記衝突体を前記移動体に衝突させるゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記移動体制御手段による前記移動体の移動制御に先だって、前記設定された移動軌道を予告表示する予告表示制御手段（例えば、図５に示す予告表示制御部２２４）を更に備えたものである。
【０００６】
この第１又は第１４の発明によれば、設定された移動軌道に沿って移動体を移動制御するとともに、プレーヤの操作入力に応じて定まる経路に沿って移動する衝突体の移動制御を当該操作入力に従って開始することにより、衝突体を移動体に衝突させるゲームを実行し、移動体の移動制御に先だって、当該移動体の移動軌道を予告表示することができる。これによれば、プレーヤは、移動制御される移動体の移動軌道を事前に知ることができ、この移動軌道をもとに衝突体を移動体に衝突させるための方法を考え、ゲームを進行することが可能となる。
【０００７】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記予告表示制御手段が、前記予告表示として表示された移動軌道を、前記移動体の移動制御が開始される前に消去する予告表示消去手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
この第２の発明によれば、予告表示した移動体の移動軌道を移動体の移動制御の開始前に消去することができる。このため、プレーヤの記憶力という新たなゲーム要素を付加することができる。
【０００９】
第３の発明のプログラムは、コンピュータを、
移動体の移動軌道を設定する軌道設定手段（例えば、図５に示すボーナス用制御部２２２ｂ）、
前記設定された移動軌道に沿って前記移動体を移動制御する移動体制御手段（例えば、図５に示すボーナス用制御部２２２ｂ）、
プレーヤの操作入力に応じて定まる経路に沿って移動する衝突体の移動制御を当該操作入力に従って開始し、定まった経路に沿って当該衝突体を移動制御する衝突体制御手段（例えば、図５に示すゲーム演算部２２０）、
として機能させることにより、前記衝突体を前記移動体に衝突させるゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記移動体制御手段によって移動制御される前記移動体に先行するように、前記設定された移動軌道を予告表示する予告表示制御手段（例えば、図５に示す予告表示制御部２２４）として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【００１０】
また、第１５の発明のゲーム装置は、
移動体の移動軌道を設定する軌道設定手段（例えば、図５に示すボーナス用制御部２２２ｂ）と、
前記設定された移動軌道に沿って前記移動体を移動制御する移動体制御手段（例えば、図５に示すボーナス用制御部２２２ｂ）と、
プレーヤの操作入力に応じて定まる経路に沿って移動する衝突体の移動制御を当該操作入力に従って開始し、定まった経路に沿って当該衝突体を移動制御する衝突体制御手段（例えば、図５に示すゲーム演算部２２０）と、
を備え、前記衝突体を前記移動体に衝突させるゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記移動体制御手段によって移動制御される前記移動体に先行するように、前記設定された移動軌道を予告表示する予告表示制御手段（例えば、図５に示す予告表示制御部２２４）を更に備えたものである。
【００１１】
この第３又は第１５の発明によれば、設定された移動軌道に沿って移動体を移動制御するとともに、プレーヤの操作入力に応じて定まる経路に沿って移動する衝突体の移動制御を当該操作入力に従って開始することにより、衝突体を移動体に衝突させるゲームを実行し、移動制御される移動体に先行するように、当該移動体の移動軌道を予告表示することができる。これによれば、プレーヤは、移動制御される移動体の移動軌道を事前に知ることができ、この移動軌道をもとに衝突体を移動体に衝突させるための方法を考え、ゲームを進行することが可能となる。
【００１２】
第４の発明は、第１又は第２の発明のプログラムであって、
前記予告表示制御手段が、前記予告表示として前記移動体の移動方向を明示した表示を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１３】
この第４の発明によれば、移動体の移動に先だって、或いは移動制御される移動体に先行するように、当該移動体の移動方向を明示した表示を行うことで、その移動軌道を予告表示することができる。
【００１４】
第５の発明は、第４の発明のプログラムであって、
前記予告表示制御手段が、前記設定された移動軌道を漸次表示していくことにより当該移動軌道及び移動方向を予告表示するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１５】
この第５の発明によれば、移動体の移動軌道及び移動方向を、当該移動体の軌道軌道を漸次表示していくことにより予告表示することができる。
【００１６】
第６の発明は、第５の発明のプログラムであって、
前記予告表示制御手段が、前記移動体制御手段の移動制御による前記移動体の移動速度に応じた速度で、前記漸次表示を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１７】
この第６の発明によれば、予告表示として、前記移動軌道の漸次表示を、移動制御される移動体の移動速度に応じた速度で行うことができる。
【００１８】
第７の発明は、第４の発明のプログラムであって、
前記予告表示制御手段が、前記設定された移動軌道の一部分を波状に表示していくことにより当該移動軌道及び移動方向を予告表示するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１９】
この第７の発明によれば、移動体の移動軌道及び移動方向を、当該移動体の軌道軌道の一部分を波状に表示していくことにより予告表示することができる。
【００２０】
第８の発明は、第７の発明のプログラムであって、
前記予告表示制御手段が、前記移動体制御手段の移動制御による前記移動体の移動速度に応じた速度で、前記波状表示を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２１】
この第８の発明によれば、予告表示として、前記移動軌道の波状表示を、移動制御される移動体の移動速度に応じた速度で行うことができる。
【００２２】
第９の発明は、第４の発明のプログラムであって、
前記予告表示制御手段が、前記設定された移動軌道に沿って予告表示体を移動制御することにより当該移動軌道及び移動方向を予告表示するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２３】
この第９の発明によれば、移動体の移動軌道及び移動方向を、設定された移動軌道に沿って予告表示体を移動制御することにより予告表示することができる。
【００２４】
第１０の発明は、第９の発明のプログラムであって、
前記予告表示制御手段が、前記移動体制御手段の移動制御による前記移動体の移動速度に応じた速度で、前記予告表示体を移動制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２５】
第１０の発明によれば、予告表示として、前記予告表示体を、移動制御される移動体の移動速度に応じた速度で移動制御することができる。
【００２６】
第１１の発明は、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムであって、
前記移動体制御手段が、所定の隊列を組んだ複数の移動体を、前記設定された移動軌道に沿って移動制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２７】
第１２の発明は、第１１の発明のプログラムであって、
前記所定の隊列は一列の直列的隊列であることを特徴とするプログラムである。
【００２８】
この第１１又は第１２の発明によれば、所定の隊列を組んだ複数の移動体の移動軌道を予告表示することができる。例えば、一列の直列的隊列を組んだ複数の移動体の移動軌道を予告表示することができる。
【００２９】
第１３の発明は、第１〜第１２の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００３０】
この第１３の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第１〜第１２の何れかの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【発明の効果】
【００３１】
本発明によれば、設定された移動軌道に沿って移動体を移動制御するとともに、プレーヤの操作入力に応じて定まる経路に沿って移動する衝突体の移動制御を当該操作入力に従って開始することにより、衝突体を移動体に衝突させるゲームを実行し、移動体の移動制御に先だって、或いは移動制御される移動体に先行するように、当該移動体の移動軌道を予告表示することができる。これによれば、プレーヤは、移動制御される移動体の移動軌道を事前に知ることができ、この移動軌道をもとに衝突体を移動体に衝突させるための方法を考え、ゲームを進行することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
以下、図面を参照し、本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。尚、以下では、本発明をシューティングゲームに適用した場合を例にとって説明する。このシューティングゲームは、例えば、プレーヤが自機（自キャラクタ）を操作し、ゲーム画面に出現する移動体としての敵キャラクタを攻撃するゲームであり、詳細には、衝突体としてのミサイルを敵キャラクタに衝突させることにより、敵キャラクタを撃墜させるゲームである。
【００３３】
［概要］
図１は、本実施形態におけるゲーム装置を家庭用ゲーム機１２００に適用した場合の装置構成の一例を示す図である。図１に示す家庭用ゲーム機１２００は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー１２１２やボタンスイッチ１２１４を備えたゲームコントローラ１２１０と、本体装置１２２０と、スピーカ１２３２を有するディスプレイ１２３０とを備える。ゲームコントローラ１２１０は本体装置１２２０に接続され、ディスプレイ１２３０は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル１２０２によって本体装置１２２０に接続されている。
【００３４】
この家庭用ゲーム機１２００では、ゲーム処理を実行するために必要なゲームプログラム（例えば、図５に示すゲームプログラム６００）やゲームデータ（例えば、図５に示すゲームデータ７００）等を格納する情報記憶媒体として、本体装置１２２０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の情報記憶媒体１２４０が用いられる。或いは、ゲームプログラムやゲームデータは、本体装置１２２０に具備された通信装置１２２４を介して通信回線Ｎに接続し、外部装置から取得することとしてもよい。ここで言う通信回線Ｎとは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線／無線を問わない意味である。
【００３５】
一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカード１２５２やＩＣカード１２５４等の情報記憶媒体が用いられる。
【００３６】
本体装置１２２０は、ＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御ユニット１２２２や、ＣＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体１２４０の読取装置等を備えて構成され、情報記憶媒体１２４０から読み出したゲームプログラムやゲームデータ、ゲームコントローラ１２１０から入力される操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面となる、自キャラクタや敵キャラクタ等のオブジェクトが配置されたゲーム空間の画像信号、及びゲーム音の音信号を生成する。
【００３７】
そして、本体装置１２２０は、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ１２３０に出力して、ディスプレイ１２３０にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ１２３２からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１２３０に表示されるゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２１０を操作してシューティングゲームを楽しむことができる。
【００３８】
図２は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図２に示すゲーム画面は、メイン表示部Ｗ１０、進行状況表示部Ｗ２０、所持アイテム表示部Ｗ３０、及びゲームプレイ開始時からの経過時間（以下、「プレイ時間」という。）を表示するタイマー表示部Ｗ４０を備えて構成されている。
【００３９】
メイン表示部Ｗ１０には、プレーヤの操作入力に基づいて制御される戦闘機（自キャラクタ）ＰＣと、コンピュータ制御の敵キャラクタＥＣとが配置されたゲーム空間の画像である戦闘画面が表示される。このメイン表示部Ｗ１０において、自キャラクタＰＣは、プレーヤの移動操作に応じて図２中破線の矢印Ａ１２，Ａ１４で示す２方向に移動制御される。また、プレーヤの攻撃操作、詳細にはミサイルの発射タイミングを指示する操作に応じて、自キャラクタＰＣの攻撃動作が制御されて自キャラクタＰＣからミサイルＭが発射される。具体的な内部処理としては、指示された発射タイミングにおける自キャラクタＰＣの位置に基づき、図２中一点鎖線の矢印Ａ１６で示す方向を移動方向とした移動経路が決定され、この移動経路に沿ってミサイルが移動制御される。自キャラクタＰＣの攻撃が敵キャラクタＥＣに命中すると、当該敵キャラクタＥＣが撃墜される。
【００４０】
また、メイン表示部Ｗ１０の所定位置において、自キャラクタＰＣと同様の形態を有するアイコン（戦闘機アイコン）ＩＣの数により、プレーヤの保有機数が提示される。例えば、図２に示すメイン表示部Ｗ１０では、２つの戦闘機アイコンＩＣが表示されており、プレーヤの操作対象である自キャラクタＰＣと併せて３機の戦闘機を保有していることを示している。プレーヤの保有する全ての戦闘機が敵キャラクタの攻撃により撃墜された場合には、ゲームオーバーとなってゲームは強制的に途中終了する。
【００４１】
進行状況表示部Ｗ２０には、現時点でプレーヤがプレイしているゲームステージ（以下、「プレイ中ステージ」という。）が提示される。本実施形態では、第１〜第８ステージの８つのゲームステージが用意されており、図２に示す進行状況表示部Ｗ２０では、第２ステージに対応するエリアに戦闘機マークＭＫが表示され、プレーヤが第２ステージをプレイ中であることを示している。プレーヤは、第１ステージから順に第８ステージまでプレイし、全てのゲームステージをクリアした場合には、ゲームクリアとなってゲームが終了する。
【００４２】
この第１〜第８ステージの８つのゲームステージのうち、第３ステージ及び第７ステージはボーナスステージであり、出現する敵キャラクタを撃墜したか否かに関わらず所定時間が経過した時点で終了するステージである。ボーナスステージでは、例えば敵キャラクタ８機が１列に隊列を組んだ敵編隊が５回出現し、各敵編隊は、それぞれ所定の軌道パターンが示す移動軌道に従って移動制御され、自キャラクタＰＣに対する攻撃は行われない。このボーナスステージにおいては、例えば撃墜した敵キャラクタの数に応じたボーナスポイントや、敵編隊を全滅させることができた場合の特別ボーナスポイントがゲームスコアに加算される。一方、第３ステージ及び第７ステージ以外の各ゲームステージはノーマルステージであり、出現する全ての敵キャラクタが撃墜された時点で終了（ステージクリア）するステージである。
【００４３】
所持アイテム表示部Ｗ３０には、プレーヤの所持アイテムが提示される。図２に示す所持アイテム表示部Ｗ３０では、予告表示アイテムを表すアイテムアイコンＩＩ１０が表示されており、プレーヤが予告表示アイテムを所持していることを示している。この予告表示アイテムは、例えば自キャラクタＰＣが１つのノーマルステージを１回も撃墜されることなくクリアした場合にプレーヤに付与されるアイテムである。ボーナスステージに移行した際、プレーヤが予告表示アイテムを所持している場合には、敵編隊の出現に先だって、当該敵編隊の移動軌道及び移動方向が予告表示される。
【００４４】
図３は、ボーナスステージである第３ステージに移行した場合であって、プレーヤが予告表示アイテムを所持している場合にメイン表示部Ｗ１０に表示される戦闘画面の遷移例を示す図である。第３ステージに移行すると、図３（ａ）及び（ｂ）に示すように、敵編隊の出現に先だって、出現する敵編隊の移動軌道及び移動方向が、移動軌道が漸次表示されていくことで予告表示される。この漸次表示は、敵編隊の移動速度に応じた速度で行われるが、本実施形態では、敵編隊は一定の速度で移動することとし、移動軌道が徐々に予告表示されていく速度も一定である。
【００４５】
続いて、図３（ｃ）に示すように、１列に隊列を組んだ８機の敵キャラクタＥＣが敵編隊として出現し、予告表示された移動軌道に沿って移動する。この場合、プレーヤは、図３（ｂ）に示す予告表示をもとに、例えば（ｃ）に示す自キャラクタＰＣの位置に自キャラクタＰＣを移動させてミサイルを連続発射することで、図３中縦方向に移動する敵編隊を易々と一網打尽にすることが可能となる。
【００４６】
このように、プレーヤは、出現する敵編隊の移動軌道を事前に知ることができる。そして、予告表示された移動軌道をもとに、自キャラクタＰＣの移動目標位置やミサイルの発射タイミングといったゲームの攻略のための方法を考え、ゲームを進行することができる。
【００４７】
図４は、予告表示として戦闘画面上に漸次表示される敵編隊の移動軌道の他の例を示す図である。本実施形態において、ボーナスステージで出現する各敵編隊は、移動開始前に予め用意された複数の軌道パターンから例えばランダムに選出した軌道パターンに従って移動制御されるものであり、図４（ａ）及び（ｂ）に示すように、予告表示は、選出した軌道パターンに従って表示制御される。
【００４８】
［機能構成］
図５は、本実施形態におけるゲーム装置１０の機能構成の一例を示すブロック図である。図５に示すように、ゲーム装置１０は、操作部１００と、処理部２００と、表示部３００と、音出力部４００と、記憶部５００とを備えて構成されている。
【００４９】
操作部１００は、ゲーム装置１０を操作するプレーヤがゲームに関する各種操作を入力するための装置であり、操作部１００から入力される操作信号は、処理部２００に出力される。この操作部１００は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、図１ではゲームコントローラ１２１０がこれに該当する。
【００５０】
処理部２００は、記憶部５００に記憶されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置１０全体の制御、ゲーム装置１０内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【００５１】
この処理部２００は、主な機能部として、ゲーム演算部２２０と、画像生成部２４０と、音生成部２６０とを含む。
【００５２】
ゲーム演算部２２０は、操作部１００から入力される操作信号、或いは記憶部５００から読み出したゲームプログラム６００等に基づいて、例えば、自キャラクタや敵キャラクタ等のオブジェクトの配置処理、オブジェクトの交差判定処理（ヒットチェック処理）、ゲーム結果の算出処理等のシューティングゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部２４０や音生成部２６０に出力する。
【００５３】
また、前述のゲーム演算部２２０は、敵キャラクタを制御する機能部である敵キャラ制御部２２２を含み、この敵キャラ制御部２２２は、ノーマルステージにおいて敵キャラクタの移動及び攻撃動作を制御する機能部であるノーマル用制御部２２２ａ、及びボーナスステージにおいて敵キャラクタの移動を制御する機能部であるボーナス用制御部２２２ｂを有する。
【００５４】
画像生成部２４０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。この画像生成部２４０は、ゲーム演算部２２０による処理結果に基づいてゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を表示部３００に出力する。
【００５５】
音生成部２６０は、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラム等によって実現される。この音生成部２６０は、ゲーム演算部２２０の演算結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部４００に出力する。
【００５６】
表示部３００は、画像生成部２４０から入力される画像信号に基づいてゲーム画面を表示するための装置であり、図１ではディスプレイ１２３０がこれに該当する。プレーヤは、表示部３００に表示されるゲーム画面を見ながら操作部１００を操作してゲームを楽しむ。
【００５７】
音出力部４００は、音生成部２６０から入力される音信号に基づいてゲーム音を音出力するための装置であり、図１ではスピーカ１２３２がこれに該当する。
【００５８】
記憶部５００には、処理部２００にゲーム装置１０を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、シューティングゲームを実現するために必要なプログラムやデータが格納される。特に、本実施形態を実現するため、ゲームプログラム６００及びゲームデータ７００が格納される。
【００５９】
ゲームプログラム６００は、操作部１００から入力される操作信号等に応じてシューティングゲームの進行を制御するためのプログラムであって、ゲーム演算部２２０を、ノーマル用制御部２２２ａ及びボーナス用制御部２２２ｂを有する敵キャラ制御部２２２として機能させるとともに、予告表示制御部２２４として機能させるためのプログラムである。
【００６０】
ゲームデータ７００は、シューティングゲームの進行に係るデータであり、特に、オブジェクトデータ７１０と、軌道パターンデータ７２０とを含む。また、図示しないが、このゲームデータ７００には、背景画像等の各種ゲーム画像、及び効果音やＢＧＭを含む各種ゲーム音等が予め格納される。
【００６１】
オブジェクトデータ７１０は、ゲーム空間に設置される自キャラクタや敵キャラクタ、ミサイル等のオブジェクトに関するデータであり、例えば、各オブジェクトのスプライト画像を記憶する。
【００６２】
軌道パターンデータ７２０は、ボーナスステージにおいて戦闘画面に出現させる敵編隊の移動軌道の複数の軌道パターンを、その軌道パターンを識別するための軌道パターン番号と対応付けて格納するデータテーブルである。
【００６３】
また、記憶部５００には、ゲーム実行中に適宜更新されるデータとして、スコアデータ７３０とゲーム状況情報７４０とが格納される。
【００６４】
スコアデータ７３０は、現在のゲームスコアを一時的に記憶する。このスコアデータ７３０は、ゲームの進行に応じて随時更新される。
【００６５】
ゲーム状況情報７４０は、現在のゲーム状況に係る情報を記憶する。図６は、ゲーム状況情報７４０のデータ構成の一例を示す図である。図６に示すように、ゲーム状況情報７４０は、現時点でのゲームステージ（プレイ中ステージ）を特定するためのデータが適宜更新・設定されるプレイ中ステージ７４２と、プレーヤが保有する戦闘機の数が適宜設定・更新される保有機数７４４と、初期値として“ＯＦＦ”が設定され、プレーヤに予告表示アイテムが付与された際に“ＯＮ”に更新される予告表示フラグ７４６と、プレイ中ステージ失敗フラグ及び軌道パターン番号が格納されるプレイ中ステージ情報７４８とを含む。プレイ中ステージ情報７４８に格納されるプレイ中ステージ失敗フラグには、初期値として“ＯＦＦ”が設定され、プレイ中ステージにおいて自キャラクタが撃墜された場合に“ＯＮ”が設定される。  また、軌道パターン番号には、プレイ中ステージがボーナスステージの場合に、戦闘画面に出現させる敵編隊の移動軌道の軌道パターン番号が適宜設定・更新される。
また、図示しないが、このゲーム状況情報７４０には、上述した予告表示アイテム等、ゲームプレイ中にプレーヤに付与された所持アイテムの情報を含む。
【００６６】
［処理の流れ］
次に、図７〜図９を参照して、ゲーム処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、処理部２００がゲームプログラム６００を読み出して実行することにより実現される。
【００６７】
図７は、本実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを説明するためのフローチャートであり、ゲーム演算部２２０は、第１ステージから順に各ゲームステージ用の処理を実行する。先ず、ゲーム演算部２２０は、ゲーム状況情報７４０のプレイ中ステージ７４２を“第１ステージ”、保有機数７４４を例えば“３”、予告表示フラグ７４６を“ＯＦＦ”にそれぞれ初期化して初期設定を行う（ステップａ１０）。
【００６８】
続いて、ゲーム演算部２２０は、プレイ中ステージ７４２のステージ種別を判別する（ステップａ２０）。詳細には、ゲーム演算部２２０は、プレイ中ステージ７４２が第３ステージ又は第７ステージの場合にはステージ種別をボーナスステージ、これら以外の場合にはステージ種別をノーマルステージと判別する。そして、ゲーム演算部２２０は、ノーマルステージと判別した場合には、ノーマルステージ制御処理を実行する（ステップａ３０）。
【００６９】
図８は、ノーマルステージ制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。先ず、ゲーム演算部２２０は、ゲーム状況情報７４０のプレイ中ステージ情報７４８に格納されるプレイ中ステージ失敗フラグを“ＯＦＦ”に初期化して初期設定を行う（ステップｂ１０）。そして、ゲーム演算部２２０は、自キャラクタ及び敵キャラクタをプレイ中ステージ７４２用の初期位置に配置した戦闘画面をメイン表示部に表示させて該当するゲームステージをスタートさせ、ステージ終了の判定が為されるまでループＡの処理を繰り返し実行する（ステップｂ２０〜ステップｂ６０）。
【００７０】
ループＡでは、先ず、ノーマル用制御部２２２ａが敵キャラクタ制御処理を実行し、敵キャラクタの移動及び攻撃動作を制御する（ステップｂ３０）。この敵キャラクタの制御については、従来のシューティングゲームと同様にして実現することができるので、ここでの説明は省略する。続いて、ゲーム演算部２２０がプレーヤの操作入力に基づいて自キャラクタの移動及び攻撃動作を制御する（ステップｂ４０）。具体的には、ゲーム演算部２２０は、移動操作が為された場合には、自キャラクタの位置を変更する。また、ゲーム演算部２２０は、攻撃操作が為された場合には、自キャラクタの現時点での位置に基づいてミサイルの移動経路を決定し、この経路に沿ってミサイルの移動を制御する。
【００７１】
そして、ゲーム演算部２２０は、ゲーム判定処理を実行する（ステップｂ５０）。具体的には、ゲーム演算部２２０は、攻撃のヒット判定を行い、ヒット判定の結果に基づいてゲーム状況情報７４０に保持される保有機数７４４が“０”に更新されたことを条件として、ゲームオーバーか否かを判定する。尚、ゲームオーバーの条件は、これに限定されるものではなく、所定のタイムリミット以内に全ての敵キャラクタを撃墜できなかった場合等、適宜設定することとしてもよい。また、ゲーム演算部２２０は、全ての敵キャラクタが撃墜できたことを条件として、ステージクリアか否かを判定する。
【００７２】
例えば、攻撃のヒット判定の結果、敵キャラクタの攻撃が自キャラクタに命中したと判定した場合には、保有機数７４４を減ずるとともに、プレイ中ステージ失敗フラグに“ＯＮ”を設定してゲーム状況情報７４０を更新する。そしてこの結果、保有機数７４４が“０”となった場合にはゲームオーバーとする。またこの際、自キャラクタが撃墜されたように見せる演出処理を行う。
一方、攻撃のヒット判定の結果、自キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中したと判定した場合であって、この結果全ての敵キャラクタが撃墜できたと判定した場合には、ステージクリアとする。またこの際、攻撃された敵キャラクタが撃墜されたように見せる演出表示を行う。
【００７３】
そして、ゲーム演算部２２０は、ステップｂ５０のゲーム判定処理の結果ゲームクリア又はゲームオーバーとなった場合を条件としてステージ終了か否かを判定し、ステージ終了と判定するまでループＡを実行する。
【００７４】
ループＡを終了したならば、ゲーム演算部２２０は、続いてゲーム状況情報７４０に保持されるプレイ中ステージ失敗フラグを判定し、“ＯＦＦ”が設定されている場合、すなわち自キャラクタが１回も撃墜されることなく当該ゲームステージをクリアした場合には（ステップｂ７０：ＹＥＳ）、予告表示フラグ７４６に“ＯＮ”を設定してゲーム状況情報７４０を更新し（ステップｂ８０）、本処理を終了する。またこの際、ゲーム演算部２２０は、予告表示アイテムを所持アイテムに追加してプレーヤに予告表示アイテムを付与し、ゲーム画面の所持アイテム表示部Ｗ３０にアイコン表示させる。
【００７５】
一方、ゲーム演算部２２０は、図７に示すステップａ２０で判別したプレイ中ステージ７４２のステージ種別がボーナスステージの場合には、ボーナスステージ制御処理を実行する（ステップａ４０）。
【００７６】
図９は、ボーナスステージ制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。ゲーム演算部２２０は、自キャラクタ及び敵キャラクタをプレイ中ステージ７４２用の初期位置に配置した戦闘画面をメイン表示部に表示させて該当するゲームステージをスタートし、ループＢの処理を所定回数（例えば５回）実行する（ステップｃ１０〜ステップｃ１００）。
【００７７】
ループＢでは、先ず、ゲーム演算部２２０が、軌道パターンデータ７２０を参照して一の軌道パターンをランダムに選出する（ステップｃ２０）。この際、ゲーム状況情報７４０のプレイ中ステージ情報７４８に選出された軌道パターンの軌道パターン番号が格納される。
【００７８】
次に、ゲーム演算部２２０は、ゲーム状況情報７４０の予告表示フラグ７４６を判定する（ステップｃ３０）。そして、“ＯＮ”が設定されている場合には（ステップｃ３０：ＹＥＳ）、予告表示制御部２２４が予告表示制御処理を実行し、ゲーム状況情報７４０に保持される軌道パターン番号をもとに軌道パターンデータ７２０から読み出した軌道パターンに従って、出現させる敵編隊の移動軌道を戦闘画面上で予告表示する（ステップｃ４０）。具体的には、予告表示制御部２２４は、移動軌道を漸次表示していくことで、当該移動軌道及び移動方向の予告表示を制御する。より詳細には、予告表示制御部２２４は、敵編隊の移動速度に応じた速度で移動軌道の漸次表示を制御する。本実施形態では敵編隊の移動速度が一定であるため、移動軌道を徐々に予告表示していく速度も一定である。
【００７９】
そして、ゲーム演算部２２０は、後述するステップｃ６０の敵キャラクタ移動制御処理により、ステップｃ２０で選出した軌道パターンが示す移動軌道の終点へ敵編隊が移動するまでループＣの処理を繰り返し実行する（ステップｃ５０〜ステップｃ９０）。
【００８０】
ループＣでは、先ず、ボーナス用制御部２２２ｂが敵キャラクタ移動制御処理を実行する（ステップｃ６０）。具体的には、ボーナス用制御部２２２ｂは、ゲーム状況情報７４０に保持される軌道パターン番号の軌道パターンに従って、敵キャラクタ８機が１列に隊列を組んだ敵編隊の移動を制御する。続いて、ゲーム演算部２２０が、プレーヤの操作入力に基づいて自キャラクタの移動及び攻撃動作を制御する（ステップｃ７０）。すなわち、ゲーム演算部２２０は、移動操作が為された場合には自キャラクタの位置を変更し、攻撃操作が為された場合にはミサイルの移動経路を決定してミサイルの移動を制御する。
【００８１】
そして、ゲーム演算部２２０は、ゲーム判定処理を実行する（ステップｃ８０）。具体的には、ゲーム演算部２２０は、攻撃のヒット判定を行い、ヒット判定の結果に基づいてスコアデータ７３０を更新する。例えば、攻撃のヒット判定の結果、自キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中したと判定した場合には、ゲームスコアにボーナスポイントを加算して、スコアデータ７３０を更新する。またこの際、攻撃された敵キャラクタが撃墜されたように見せる演出表示を行う。また、自キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中したと判定した場合であって、この結果敵編隊を構成する全ての敵キャラクタが撃墜できたと判定した場合には、さらに特別ボーナスポイントを加算してスコアデータ７３０を更新する。
【００８２】
ループＣを終了したならば、同様の処理を繰り返し、所定回数実行したならばループＢを終了する。そして、ゲーム演算部２２０は、予告表示フラグ７４６に“ＯＦＦ”を設定してゲーム状況情報７４０を更新し（ステップｃ１１０）、本処理を終了する。
【００８３】
図７に戻り、ゲーム演算部２２０は、続いて、ステップａ３０のノーマルステージ制御処理の結果ゲームオーバーと判定された場合、或いは、ステージクリアと判定された場合であってプレイ中ステージ７４２が最終ステージ（第８ステージ）の場合（ゲームクリア）をゲーム終了の条件として、ゲーム終了か否かを判定する（ステップａ５０）。そして、ゲーム演算部２２０は、ゲームが終了していない場合（ステップａ５０：ＮＯ）、或いはステップａ４０のボーナスステージ制御処理に続いて、プレイ中ステージ７４２に次順のゲームステージを設定して更新し（ステップａ６０）、ステップａ２０に戻って上記した処理を繰り返す。
【００８４】
そして、ゲーム演算部２２０は、ステップａ５０でゲーム終了と判定した場合であって、ゲームクリア（全てのゲームステージクリア）の場合には（ステップａ７０：ＹＥＳ）、プレーヤのゴールを演出する所定の演出処理を実行し（ステップａ８０）、本処理を終了する。
【００８５】
［ハードウェア構成］
次に、図１０を参照して、本実施形態におけるゲーム装置１０を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図１０に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【００８６】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【００８７】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【００８８】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスクや、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体１００６は、図５に示す記憶部５００に相当するものである。
【００８９】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【００９０】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図５に示す表示部３００に相当する。
【００９１】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。尚、スピーカ１０２０は、図５に示す音出力部４００に相当する。
【００９２】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置１０２２は、図５に示す操作部１００に相当するものである。
【００９３】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。
【００９４】
そして、ゲーム処理等の上記した処理は、図５に示すゲームプログラム６００等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０及び音生成ＩＣ１００８は、図５に示す処理部２００に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図５に示すゲーム演算部２２０に、画像生成ＩＣ１０１０が図５に示す画像生成部２４０に、音生成ＩＣ１００８が図５に示す音生成部２６０に相当する。
【００９５】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図５に示す処理部２００に相当することとなる。
【００９６】
以上説明したように、本実施形態によれば、選出された軌道パターンに従い、敵編隊の移動制御に先だって当該敵編隊の移動軌道を予告表示することができる。したがって、プレーヤは、移動制御される敵編隊（敵キャラクタ）の移動軌道を事前に知ることができ、この移動軌道をもとに、自キャラクタの位置といった敵キャラクタを撃墜するための方法を考え、ゲームを進行することが可能となる。
【００９７】
［変形例］
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【００９８】
例えば、上記した実施形態では、予告表示制御部２２４が、敵編隊の出現に先だって、当該敵編隊の移動軌道及び移動方向を予告表示することとしたが、予告表示制御部２２４が、敵編隊の出現に先行するように予告キャラクタを移動制御することで、敵編隊の移動軌道及び移動方向を予告表示することとしてもよい。
【００９９】
具体的には、予告表示制御部２２４は、予告表示制御処理として以下の処理を実行する。すなわち、予告表示制御部２２４は、ゲーム状況情報７４０に保持される軌道パターン番号の軌道パターンに従って、ボーナス用制御部２２２ｂが実行する敵キャラクタ移動制御処理により制御される敵編隊の移動に先行するように、予告キャラクタの移動を制御する。またこの際、予告表示制御部２２４は、敵編隊の移動速度に応じた速度で、予告キャラクタを移動制御する。
【０１００】
図１１は、この場合にメイン表示部Ｗ１０に表示される戦闘画面の一例を示す図である。図１１（ａ）に示すように、ボーナスステージに移行すると、戦闘画面に予告キャラクタＡＣが出現する。この予告キャラクタは、説明のため図１１中破線で示した敵編隊の移動軌道に沿って移動する。そして、図１１（ｂ）に示すように、予告キャラクタが出現してから所定時間後に続いて敵編隊を構成する敵キャラクタＥＣが戦闘画面に出現する。予告キャラクタＡＣは、出現した敵編隊に先行するように、移動軌道の終点まで移動する。
【０１０１】
尚、予告キャラクタを移動軌道の終点まで移動させ、予告キャラクタの表示を終えた後に、敵編隊を出現させることとしても構わない。また、上記した実施形態では、敵編隊の出現に先だって、当該敵編隊の移動軌道及び移動方向を、移動軌道を徐々に（漸次に）表示していくことで予告表示することとしたが、敵編隊の移動に先行するように、移動軌道を徐々に（漸次に）表示していくことで予告表示しても勿論構わない。
【０１０２】
また、上記した実施形態では、予告表示制御部２２４が、敵編隊の移動軌道及び移動方向を、当該移動軌道を漸次表示していくことで予告表示することとしたが、移動軌道の一部分を波状に表示していくことで予告表示することとしてもよい。図１２は、予告表示として、敵編隊の移動軌道を戦闘画面上に波状表示させる場合の戦闘画面の遷移例を示す図である。ボーナスステージに移行すると、図１２（ａ）及び（ｂ）に示すように、敵編隊の出現に先だって、出現する敵編隊の移動軌道及び移動方向が、移動軌道の一部分が波状表示されていくことで予告表示される。この波状表示は、敵編隊の移動速度に応じた速度で行われる。
【０１０３】
或いは、予告表示として、敵編隊の移動軌道を当該敵編隊の移動開始前に表示させ、所定期間後（例えば、１秒後）に消去することとしてもよい。これによれば、プレーヤは、敵編隊が移動する前に短期間表示される敵編隊の移動軌道に基づいて敵キャラクタを撃墜するための方法を考え、ゲームを進行することが可能となる。したがって、プレーヤが予告表示された移動軌道を記憶できたか否かをゲームスコアに反映するという新たな要素をゲームに追加することができる。
【０１０４】
続いて、図１２（ｃ）に示すように、１列に隊列を組んだ８機の敵キャラクタＥＣが敵編隊として出現し、予告表示された移動軌道に沿って移動する。この場合においても、プレーヤは、図１２（ｂ）に示す予告表示をもとに、例えば（ｃ）に示す自キャラクタＰＣの位置に自キャラクタＰＣを移動させてミサイルを連続発射することで、図１２中縦方向に移動する敵編隊を易々と一網打尽にすることが可能となる。
【０１０５】
また、上記した実施形態では、１列に隊列を組んだ敵編隊の移動軌道を予告表示する場合について説明したが、敵編隊の隊列はこれに限定されるものではなく、例えば、複数列に隊列を組んだ敵編隊であっても構わない。
【０１０６】
また、上記した実施形態では、敵編隊は一定の速度で移動することとしたが、移動軌道の中途で速度を上げたり、下げる等してその速度を可変して移動することとしてもよい。この場合には、出現する敵編隊の移動軌道及び移動方向の予告表示の速度を、敵編隊の速度が速い部分を速く、遅い部分を遅くなるように可変することとしてもよい。
【０１０７】
また、本発明は、図１に示した家庭用ゲーム機だけでなく、業務用ゲーム機、携帯型ゲーム機、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用することができる。
【０１０８】
例えば図１３は、本発明を業務用ゲーム機１４００に適用した場合の概観例を示す図である。図１３に示す業務用ゲーム機１４００において、プレーヤは、スピーカ１４０８から出力されるゲーム音を聞きながら操作レバー１４０４或いは操作ボタン１４０２を操作し、ディスプレイ１４０６に表示されるゲーム画像を見ながらゲームを楽しむ。
【０１０９】
この業務用ゲーム機１４００に内蔵されるシステム基板１４１０には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されている。そして、例えば、図５に示した本実施形態のゲームプログラム６００やゲームデータ７００等が、システム基板１４１０上の情報記憶媒体であるメモリ１４１２に格納されている。尚、図５に示す操作部１００は操作レバー１４０４及び操作ボタン１４０２に、図５に示す表示部３００はディスプレイ１４０６に、図５に示す音出力部４００はスピーカ１４０８に、それぞれ相当するものである。
【０１１０】
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、（１）家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用回線網等の有線／無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、（２）サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、（３）複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の１台がサーバ機能を有する構成、（４）複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として１台のシステム（例えば、業務用のゲームシステム）となっている構成等がある。
【０１１１】
また、本発明の適用可能なゲームは、シューティングゲームに限らないことは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０１１２】
【図１】ゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合の概観図。
【図２】ゲーム画面の一例を示す図。
【図３】戦闘画面の遷移例を示す図。
【図４】予告表示として戦闘画面上に漸次表示される敵編隊の移動軌道の他の例を示す図。
【図５】ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図６】ゲーム状況情報のデータ構成の一例を示す図。
【図７】ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図８】ノーマルステージ制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図９】ボーナスステージ制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１０】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図１１】予告表示の変形例を示す図。
【図１２】敵編隊の移動軌道を戦闘画面上に波状表示させる場合の戦闘画面の遷移例を示す図である。
【図１３】業務用ゲーム機の一例を示す図。
【符号の説明】
【０１１３】
１０              ゲーム装置
１００          操作部
２００          処理部
２２０        ゲーム演算部
２２２      敵キャラ制御部
２２２ａ  ノーマル用制御部
２２２ｂ  ボーナス用制御部
２２４      予告表示制御部
２４０        画像生成部
２６０        音生成部
３００          表示部
４００          音出力部
５００          記憶部
６００        ゲームプログラム
７００        ゲームデータ
７１０      オブジェクトデータ
７２０      軌道パターンデータ
７３０      スコアデータ
７４０      ゲーム状況情報
【図１】
2005329052.tif 000003
【図２】
2005329052.tif 000004
【図３】
2005329052.tif 000005
【図４】
2005329052.tif 000006
【図５】
2005329052.tif 000007
【図６】
2005329052.tif 000008
【図７】
2005329052.tif 000009
【図８】
2005329052.tif 000010
【図９】
2005329052.tif 000011
【図１０】
2005329052.tif 000012
【図１１】
2005329052.tif 000013
【図１２】
2005329052.tif 000014
【図１３】
2005329052.tif 000015