(57)【要約】【課題】レバー装置が不得意な幼い子供でも、ゲームの円滑な進行が可能となるカードゲーム機の提供。【解決手段】カードスキャナ9A, 9Bで読み取ったコードデータの送信先を切り換える送信先切換処理部を遊技制御手段20に設け、この遊技制御手段20で、カードスキャナ9A, 9Bで読み取ったコードデータの送信先をゲームの進行状況に対応して自動的に切り換えるようにする。これにより、カードＣをカードスキャナ9A, 9Bに読み取らせる操作を行うだけで、対戦ゲームを適正に進行させていくことができるようになり、比較的難しいレバー装置の操作が不要となるので、レバー操作の不得意なの幼い子供でも、ゲームを円滑に進行できるようになる。【選択図】    図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
カードに記録された識別子を順次読み取らせていくことにより、キャラクタ同士の対戦が進行するカードゲーム機であって、
カードに記録された識別子を読み取る読取手段と、
前記読取手段が読み取った識別子に基づいてキャラクタの設定を行うキャラクタ設定手段と、
前記読取手段が読み取った識別子に基づいて対戦相手に対するアクションを設定するアクション設定手段と、
前記読取手段が読み取った識別子の送信先を、前記キャラクタ設定手段及び前記アクション設定手段のいずれか一方に選択的に切り換える送信先切換手段とを備えていることを特徴とするカードゲーム機。
【請求項２】
キャラクタ同士の対戦が終わるとリセットされるとともに、新たにキャラクタが設定された後、前記読取手段が行った読み取り動作が初めてのものであるか、あるいは、第２回目以降のものであるかを検出する初回読取検出手段が設けられ、
前記送信先切換手段は、前記読取手段の読み取り動作が初めてのものであることが前記初回読取検出手段で検出されると、前記読取手段が読み取った識別子の送信先を前記キャラクタ設定手段にし、前記読取手段の読み取り動作が第２回目以降のものであることが前記初回読取検出手段で検出されると、前記読取手段が読み取った識別子の送信先を前記アクション設定手段にするものであることを特徴とする請求項１記載のカードゲーム機。
【請求項３】
対戦相手に対するアクションの効力を設定するための数値が複数登録された効力テーブルを備え、
前記アクション設定手段には、前記効力テーブルのなかから抽選を行うための抽選手段と、前記読取手段が識別子を読み取った後に前記抽選手段に抽選を行わせる抽選時期制御手段とが設けられていることを特徴とする請求項１又は２記載のカードゲーム機。
【請求項４】
前記抽選手段が抽選を行っていることを遊技者に告知するために、表示装置の画面に表示される抽選実行中表示画面が予め記憶手段に記憶され、且つ、
前記キャラクタ設定手段によるキャラクタの設定が完了すると、前記表示装置の前記画面に前記抽選実行中表示画面を表示させるとともに、前記抽選手段が抽選を完了すると、前記抽選手段が抽選で選んだ抽選項目を前記表示装置の前記画面に表示する抽選演出手段が設けられていることを特徴とする請求項３記載のカードゲーム機。
【請求項５】
カードとして、キャラクタの設定を行うための識別子が記録されたキャラクタ設定カードと、アクションの設定を行うための識別子が記録されたアクション設定カードとの二種類のカードが用意され、
各キャラクタについて、そのイメージ、防御力を示す数値、活力を示す数値、及び、実行可能なアクションが登録されたキャラクタテーブルと、
各アクションについて、そのイメージが登録されたアクションテーブルとを備え、
前記キャラクタ設定手段は、前記読取手段からキャラクタ設定カードの識別子を受けると、その識別子に基づいて、前記キャラクタテーブルのなかから、キャラクタのイメージ、防御力を示す数値、活力を示す数値、及び、実行可能な複数種類のアクションを抽出するものであり、
前記アクション設定手段は、前記読取手段からアクション設定カードの識別子を受けると、その識別子に基づいて、前記アクションテーブルのなかから、アクションのイメージを抽出するものとなっていることを特徴とする請求項１から請求項４までのいずれかに記載のカードゲーム機。
【請求項６】
前記キャラクタ設定手段には、アクション設定カードに記録されたアクションの設定を行うための識別子を受けると、そのアクション設定カードの識別子に対応したアクションの実行が可能なキャラクタを、前記キャラクタテーブルのなかから抽出し、抽出したキャラクタが複数ある場合には、これら複数のキャラクタのなかから、抽選により一のキャラクタを選び出すキャラクタ抽出手段が設けられ、
前記アクション設定手段には、キャラクタ設定カードに記録されたキャラクタの設定を行うための識別子を受けると、そのキャラクタ設定カードの識別子に対応したキャラクタが実行できるアクションを、前記キャラクタテーブルのなかから抽出し、抽出されたアクションが複数ある場合には、抽出された複数のアクションのなかから、抽選により一のアクションを選び出すアクション抽出手段が設けられていることを特徴とする請求項５記載のカードゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カードに記録されたコードを順次読み取らせていくことにより、キャラクタ同士の対戦が進行するカードゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームセンター等の遊技場では、カードに表示されたキャラクタ同士を対戦させるカードゲーム機が利用されている。このようなカードゲーム機では、キャラクタ同士を対戦させるにあたり、手持ちのカードで対戦させるキャラクタを決定できるようになっている。
すなわち、カードゲーム機で使用されるカードには、表面に印刷されたキャラクタをカードゲーム機に識別させる識別子、例えば、各キャラクタに対応して設定された符号等かならなるコードが記録されている。
【０００３】
一方、カードゲーム機の記憶装置には、多数種類の異なるキャラクタが登録されるとともに、各キャラクタの攻撃力、防御力及び活力（ライフ）等の戦闘能力、並びに、表示装置に表示される独特のイメージがデータとして記憶されている。
そして、遊技者は、カードゲーム機で対戦ゲームを行うあたり、手持ちのカードのなかから、当該対戦に最もふさわしいキャラクタを表示するカードを選び、選んだカードをカードゲーム機のカードスキャナにかけて、そのコードをカードゲーム機に読み取らせる。
すると、カードゲーム機は、カードのコードに対応して攻撃力、防御力及び活力（ライフ）並びにイメージ等のデータを記憶手段等から抽出し、データに基づいてキャラクタの戦闘能力を設定するとともに、そのイメージを表示装置に表示して、キャラクタ同士の対戦が開始できることを遊技者に示唆する。
【０００４】
ここで、カードは、遊技場内で販売しているものを購入することで事前に入手することができる。なお、メダル又は硬貨の投入後、直ちにカードを１枚提供するカードゲーム機でゲームを行う場合には、カードを事前に用意しなくとも、対戦ゲームの開始に伴い自動的にカードを入手することができる。
以上のようなカードゲーム機では、対戦ゲームの開始時に、次のような操作を遊技者が行うのが一般的となっている。
すなわち、遊技者は、カードゲーム機で対戦ゲームを開始するにあたり、メダル又は硬貨をカードゲーム機に投入する。ここで、カードゲーム機の機種によっては、カード一枚の提供を受ける場合がある。
【０００５】
次に、対戦モードの選択する操作を行う。具体的には、遊技者が一人でゲームを行う１プレーヤ対戦モード（ＣＰＵ対戦モード）、及び、二人の遊技者が互いに対戦する２プレーヤ対戦モードのいずれか一方を選択する操作を行う。
続いて、カードをカードゲーム機に読み取らせて、対戦キャラクタを決定する。この後、決定したキャラクタについて、その攻撃用の武器や攻撃技としてのアイテムを選択・決定する。このアイテムの決定が完了することにより、対戦ゲームの開始に必要な事項のすべてが決定される。
この際、前述のようなカードゲーム機には、遊技者がアイテムの決定操作等を行うために、押しボタン装置及びレバー装置が設けられている。
【０００６】
そして、アイテムを選択するには、まず、レバー装置を左右に操作して、ディスプレイ装置の画面に映し出される複数のアイテムを左右にスクロールさせ、選択したいアイテムを画面中央に配置する。この状態で、押しボタン装置を押圧することで、所望のアイテムが選択できるようになっている（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２００３−１０５３５号公報（図１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
このようなカードゲーム機では、５歳程度の幼い子供を対象とする場合、カードスキャナによるカードの読み取り操作や、押しボタン装置の押圧操作は、単純な操作なので、前述のような幼い子供でも操作できるが、レバー装置の操作は、前述のような幼い子供にとっては難しい。このため、レバー装置の不得意な幼い子供がゲームを行うと、ゲームを円滑に進行させることができない、という問題がある。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、レバー装置が不得意な幼い子供でも、ゲームの円滑な進行が可能となるカードゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、前述の目的を達成するためになされたものである。以下に、各発明の特徴点を、図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。
なお、符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（請求項１）
（特徴点）
請求項１記載の発明は、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項１に記載された発明は、カード(Ｃ)に記録された識別子を順次読み取らせていくことにより、キャラクタ同士の対戦が進行するカードゲーム機(１)であって、カードに記録された識別子を読み取る読取手段(9A, 9B)と、前記読取手段(9A, 9B)が読み取った識別子に基づいてキャラクタの設定を行うキャラクタ設定手段(30)と、前記読取手段(9A, 9B)が読み取った識別子に基づいて対戦相手に対するアクションを設定するアクション設定手段(40)と、前記読取手段(9A, 9B)が読み取った識別子の送信先を、前記キャラクタ設定手段(30)及び前記アクション設定手段(40)のいずれか一方に選択的に切り換える送信先切換手段(22)とを備えていることを特徴とする。
【０００９】
ここで、カード(Ｃ)としては、表面に識別子としてのバーコードが印刷された紙製のもの、あるいは、ＩＣタグ等の半導体記憶メディアに識別子としてのコードデータが記憶された合成樹脂製のもの等が採用できる。
（請求項２）
（特徴点）
請求項２記載の発明は、前述した請求項１に記載の発明において、次の特徴点を備えているものである。
すなわち、請求項２記載の発明は、キャラクタ同士の対戦が終わるとリセットされるとともに、新たにキャラクタが設定された後、前記読取手段(9A, 9B)が行った読み取り動作が初めてのものであるか、あるいは、第２回目以降のものであるかを検出する初回読取検出手段(23)が設けられ、前記送信先切換手段(22)は、前記読取手段(9A, 9B)の読み取り動作が初めてのものであることが前記初回読取検出手段(23)で検出されると、前記読取手段(9A, 9B)が読み取った識別子の送信先を前記キャラクタ設定手段(30)にし、前記読取手段(9A, 9B)の読み取り動作が第２回目以降のものであることが前記初回読取検出手段(23)で検出されると、前記読取手段(9A, 9B)が読み取った識別子の送信先を前記アクション設定手段(40)にするものであることを特徴とする。
【００１０】
（請求項３）
（特徴点）
請求項３記載の発明は、前述した請求項１又は２記載の発明において、次の特徴点を備えているものである。
すなわち、請求項３記載の発明は、対戦相手に対するアクションの効力を設定するための数値が複数登録された効力テーブル(61)を備え、前記効力テーブル(61)のなかから抽選を行うための抽選手段(43)と、前記読取手段(9A, 9B)が識別子を読み取った後に前記抽選手段(43)に抽選を行わせる抽選時期制御手段(44)とが前記アクション設定手段に設けられていることを特徴とする。
【００１１】
（請求項４）
（特徴点）
請求項４記載の発明は、前述した請求項３記載の発明において、次の特徴点を備えているものである。
すなわち、請求項４に記載の発明は、前記抽選手段(43)が抽選を行っていることを遊技者に告知するために、表示装置(11)の画面(11A) に表示される抽選実行中表示画面(62)が予め記憶手段(60)に記憶され、且つ、前記キャラクタ設定手段(30)によるキャラクタの設定が完了すると、前記表示装置(11)の前記画面(11A) に前記抽選実行中表示画面(62)を表示させるとともに、前記抽選手段(43)が抽選を完了すると、前記抽選手段(43)が抽選で選んだ抽選項目を前記表示装置(11)の前記画面(11A) に表示する抽選演出手段(26)が設けられていることを特徴とする。
【００１２】
（請求項５）
（特徴点）
請求項５記載の発明は、前述した請求項１から請求項４までのいずれかに記載の発明において、次の特徴点を備えているものである。
すなわち、請求項５記載の発明は、カード(Ｃ)として、キャラクタの設定を行うための識別子が記録されたキャラクタ設定カードと、アクションの設定を行うための識別子が記録されたアクション設定カードとの二種類のカードが用意され、各キャラクタについて、そのイメージ、防御力を示す数値、活力を示す数値、及び、実行可能なアクションが登録されたキャラクタテーブル(63)と、各アクションについて、そのイメージが登録されたアクションテーブル(64)とを備え、前記キャラクタ設定手段(30)は、前記読取手段(9A, 9B)からキャラクタ設定カードの識別子を受けると、その識別子に基づいて、前記キャラクタテーブル(63)のなかから、キャラクタのイメージ、防御力を示す数値、活力を示す数値、及び、実行可能な複数種類のアクションを抽出するものであり、前記アクション設定手段(40)は、前記読取手段(9A, 9B)からアクション設定カードの識別子を受けると、その識別子に基づいて、前記アクションテーブル(64)のなかから、アクションのイメージを抽出するものとなっていることを特徴とする。
【００１３】
（請求項６）
（特徴点）
請求項６記載の発明は、前述した請求項５記載の発明において、次の特徴点を備えているものである。
すなわち、請求項６記載の発明は、前記キャラクタ設定手段(30)に、アクション設定カードに記録されたアクションの設定を行うための識別子を受けると、そのアクション設定カードの識別子に対応したアクションの実行が可能なキャラクタを、前記キャラクタテーブル(63)のなかから抽出し、抽出したキャラクタが複数ある場合には、これら複数のキャラクタのなかから、抽選により一のキャラクタを選び出すキャラクタ抽出手段(32)が設けられ、前記アクション設定手段(40)に、キャラクタ設定カードに記録されたキャラクタの設定を行うための識別子を受けると、そのキャラクタ設定カードの識別子に対応したキャラクタが実行できるアクションを、前記キャラクタテーブル(63)のなかから抽出し、抽出されたアクションが複数ある場合には、抽出された複数のアクションのなかから、抽選により一のアクションを選び出すアクション抽出手段(42)が設けられていることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
（請求項１の効果）
以上のように構成されている本発明は、以下に記載されるような効果を奏する。
すなわち、請求項１記載の発明によれば、識別子の送信先を切り換える送信先切換手段を設けたので、読取手段で読み取った識別子は、前述の送信先切換手段により、その送信先が自動的に切り換えられ、キャラクタ設定手段及びアクション設定手段のうち、ゲームの進行状況に対応した適切な方へ送信されるようになる。
そして、１プレーヤ対戦モード及び２プレーヤ対戦モードのいずれか一方の対戦モードを押しボタン装置等で選択した後、ゲームの進行に応じて識別子の送信先を、送信先切換手段が適宜切り換えていけば、カードに記録された識別子を読取手段に読み取らせていくだけで、ゲームを適正に進行させていくことができる。
【００１５】
例えば、対戦モードの設定後における、読取手段が読み取った識別子の最初の送信先が、キャラクタ設定手段となるように予め設定しておくとともに、キャラクタを設定してからキャラクタの活力（ライフ）が尽きるまで、読取手段が読み取った識別子の送信先が、アクション設定手となるように予め設定しておけば、カードを読取手段に読み取らす操作を繰り返すだけで、キャラクタの設定が自動的に行われ、キャラクタの設定が完了すると、キャラクタの活力（ライフ）が残っている間は、対戦相手に対する攻撃等のアクション選択が自動的に繰り返し行われるようになる。
これにより、最初に押しボタン装置を押圧する単純な操作を行った後、読取手段でカードの識別子を読み取る単純な操作を繰り返すだけでゲームを進行でき、比較的難しいレバー装置の操作が不要となるので、レバー操作の不得意なの幼い子供でも、設定操作が容易に行え、ゲームを円滑に進行させることができる。
【００１６】
（請求項２の効果）
請求項２記載の発明によれば、上記した請求項１記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項２記載の発明によれば、対戦モードの設定が完了すると、初回読取検出手段により、読取手段で最初に読み取った識別子がキャラクタ設定手段に送られるようになり、それ以降の読み取り操作から、どちらか一方のキャラクタの活力（ライフ）が尽きるまで、読取手段が読み取った識別子がアクション設定手段に送られるようになるので、対戦モードの設定以降、カードを読取手段に読み取らせる操作を繰り返すだけで、ゲームを適正に進行させることができる。
【００１７】
（請求項３の効果）
請求項３記載の発明によれば、上記した請求項１又は２記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項３記載の発明によれば、効力テーブルのなかから、アクションの効力を設定するための数値を抽選するための抽選手段を設け、対戦相手に対する攻撃等のアクションの効力の強さを抽選で決定するようにしたので、手持ちのカードで設定できるキャラクタが攻撃力の弱いものばかりであっても、攻撃力の強いキャラクタを倒せる可能性があり、対戦ゲームを予期せぬ方向に展開させることができ、遊技者を対戦ゲームにさらに一層深く没入させることができる。
【００１８】
（請求項４の効果）
請求項４記載の発明によれば、上記した請求項３記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項４記載の発明によれば、抽選実行中表示画面として、例えば、効力テーブルの抽選項目をスクロール表示する画面を設け、キャラクタの設定が完了したら、抽選演出手段が抽選実行中表示画面を表示装置に表示させ、抽選手段の抽選対象となる複数の抽選項目をスクロールさせながら遊技者に見せた後、抽選演出手段がスクロールを停止させて抽選の結果である抽選項目を遊技者に提示すれば、抽選手段の抽選動作について視覚的な演出を行うことができ、この点からも、遊技者を対戦ゲームにさらに一層深く没入させることができる。
【００１９】
（請求項５の効果）
請求項５記載の発明によれば、上記した請求項１から請求項４までのいずれかに記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項５記載の発明によれば、各キャラクタのイメージ、防御力を示す数値、活力を示す数値、及び、実行可能なアクションが登録されたキャラクタテーブルと、各アクションのイメージが登録されたアクションテーブルとを設け、これらのキャラクタテーブル及びアクションテーブルに登録されたイメージ等の登録項目をキャラクタ設定手段及びアクション設定手段で選び出すようにしたので、ＩＣメモリ等を備えていない簡単なカード、例えば、表面にバーコードが印刷された紙製のカードでも、対戦ゲーム用のカードとして採用でき、カードのコストを低減することができる。
【００２０】
（請求項６の効果）
請求項６記載の発明によれば、上記した請求項５記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項６記載の発明によれば、キャラクタ設定手段は、アクション設定カードに記録されたアクションの設定を行うための識別子を受けても、キャラクタ抽出手段によりキャラクタの設定が可能となるとともに、アクション設定手段は、キャラクタ設定カードに記録されたキャラクタの設定を行うための識別子を受けても、アクション抽出手段によりアクションの設定が可能となる。以上により、遊技者がアクション設定カード及びキャラクタ設定カードのどちらか一種類しか持っていなくとも、対戦ゲームを最後まで進行させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下に、本発明を実施するための最良の形態である一実施形態について、図面に基づいて説明する。
図１から図１０までの図は、本実施形態を示すものである。図１は、本実施形態に係るカードゲーム機を示す斜視図、図２は、本実施形態に係るカードゲーム機の概略構成を示すブロック図、図３は、本実施形態に係る遊技制御手段を示すブロック図、図４は、本実施形態に係るキャラクタ設定手段を示すブロック図、図５は、本実施形態に係るアクション設定手段を示すブロック図、図６は、本実施形態に係る融合設定手段を示すブロック図、図７は、本実施形態に係る記憶手段を示すブロック図、図８は、本実施形態の表示装置に表示される画面を示す模式図、図９は、本実施形態の表示装置に表示される抽選画面を示す模式図、図１０は、本実施形態に係るゲームの流れを説明するためのフローチャートである。
【００２２】
図１において、本実施形態に係るカードゲーム機１は、キャラクタ同士を対戦させる対戦ゲームを行うものであり、カードＣに記録された識別子であるバーコード（図示略）をカードゲーム機１に順次読み取らせながら、キャラクタ同士の対戦が進行するようになっている。なお、カードゲーム機１は、図１の如く、遊技者が立ったままゲームを行う縦型に形成されている。
また、カードＣとしては、キャラクタの設定を行うためのバーコードが印刷キャラクタ設定カードと、アクションの設定を行うためのバーコードが印刷されたアクション設定カードとの二種類のカードが用意されている。なお、カードＣには、その表側及び裏側の両方の面にバーコードが印刷されている。ここで、バーコードとしては、通常のバーコード及び二次元バーコードの両方が採用できる。
【００２３】
このカードゲーム機１の下段部分1Aには、硬貨の投入口2Aと、硬貨を検査するコインセレクタ２と、硬貨を収納するキャッシュボックス３と、対戦モードを設定するための押しボタン装置4A, 4Bと、カードを遊技者に提供するためのカード供給装置５と、カードの払出口5Aとが設けられている。
また、カードゲーム機１の中段部分1Bは、ほぼ水平となった上面7Aを有するテーブル状に形成されている。
この中段部分1Bの両端近傍には、上面7A側から正面7B側まで切り通されたスリット8A, 8Bがそれぞれ設けられている。また、中段部分1Bの内部には、カードＣに印刷されたバーコードを読み取るための読取手段としてカードスキャナ9A, 9Bと、カードゲーム機１の動作を制御する制御装置10とが設けられている。
【００２４】
さらに、カードゲーム機１の上段部分1Cには、演出用の音声を出力する音声出力装置６と、この音声出力装置６に接続されたスピーカ6A, 6Bと、動画を表示することが可能な表示装置11とが設けられている。表示装置11の画面11A は、カードゲーム機１の前方に向いて、カードゲーム機１の正面に露出するようにして配置されている。また、表示装置11の上方には、カードゲーム機１が描かれた看板12が設けられている。
以上において、コインセレクタ２は、投入口2Aに投入された硬貨が適正なものである否かを判定するものであり、適正なものである場合には、硬貨を収納するキャッシュボックス３へ送り、適正なものでない場合には、硬貨を返却口2Bへ送るようになっている。
【００２５】
キャッシュボックス３は、コインセレクタ２から送られてきた硬貨を受けて貯めておく容器であり、カードゲーム機１から取り出し可能となっている。
押しボタン装置4A, 4Bは、遊技者が一人でゲームを行う１プレーヤ対戦モード（ＣＰＵ対戦モード）、及び、二人の遊技者が互いに対戦する２プレーヤ対戦モードのいずれか一方を選択する操作を行うために設けられたものである。
カード供給装置５は、内部に多数のカードを収納し、硬貨が投入口2Aに投入されると、払出口5Aにカードを一枚送り出すことにより、遊技者に対してカードの提供を行うものとなっている。
【００２６】
音声出力装置６は、制御装置10から様々な音声演出指令を受けるとともに、受けた演出指令に応じて、演出用の音楽や操作案内用の音声等となる各所の電気信号を生成するとともに、生成した電気信号でスピーカ6A, 6Bを駆動するものとなっている。
カードスキャナ9A, 9Bは、カードＣをレーザー光線で走査することにより、カードＣに印刷されたバーコードを光学的に読み取るレーザースキャン装置を備えたものである。カードスキャナ9A, 9Bの各々には、走査用のレーザー光線を通過させる図示しない走査窓が設けられている。
カードスキャナ9A, 9Bの走査窓は、それぞれスリット8A, 8Bの内部空間に臨むように、該当するスリット8A, 8Bの側面に露出するように配置されている。これにより、カードＣをスリット8A, 8Bの各内部に挿通させると、スリット8A, 8Bの内部を通過するカードＣに印刷されたバーコードをカードスキャナ9A, 9Bがと読み取ることができるようになっている。
【００２７】
表示装置11は、液晶ディスプレイあるいはＣＲＴディスプレイ等のディスプレイ装置と、制御装置10から様々な画像表示指令及び画像データを受けるとともに、受けた画像表示指令及び画像データに基づき、動画や静止画等の様々な画像を生成するグラフィックジェネレータ（図示略）とを備えたものである。そして、表示装置11は、グラフィックジェネレータで生成した画像を画面11A に映し出すようになっている。
制御装置10は、カードゲーム機１のゲーム動作、及び、ゲームの演出動作を制御するためのものであり、必要となる各種のプログラムがインストールされたコンピュータ（以下、「ＣＰＵ」という。）を含んで構成されている。
【００２８】
そして、制御装置10の入力側には、図２に示すように、コインセレクタ２、押しボタン装置4A, 4B及びカードスキャナ9A, 9Bが接続され、その出力側には、カード供給装置５、表示装置11及び音声出力装置６が接続されたものとなっている。これにより、制御装置10は、入力側のコインセレクタ２、押しボタン装置4A, 4B及びカードスキャナ9A, 9Bの出力する各信号に基づき、出力側のカード供給装置５、表示装置11及び音声出力装置６を制御するようになっている。
このような制御装置10には、受信した入力信号のデジタル処理を行う入力信号処理手段13と、出力側に接続されたカード供給装置５等を駆動するための出力処理を行う駆動出力処理手段14と、制御装置10の動作を制御する遊技制御手段20と、対戦するキャラクタの設定を行うキャラクタ設定手段30と、対戦相手のキャラクタに対する攻撃等のアクションの設定を行うアクション設定手段40と、複数のキャラクタを融合させる融合処理を行う融合設定手段50と、キャラクタを設定する際に参照されるキャラクターテーブル及びアクションの効力を設定する際に参照される効力テーブル61等を記憶している記憶手段60とが設けられている。
【００２９】
入力信号処理手段13は、コインセレクタ２からの硬貨投入信号、押しボタン装置4A, 4Bからの押圧操作信号、及び、カードスキャナ9A, 9Bが読み取ったバーコードのデータであるコードデータを受信し、これらの信号に入力アドレスを付けて遊技制御手段20へ送るものとなっている。
駆動出力処理手段14は、カード供給装置５、表示装置11及び音声出力装置６のそれぞれに対応した出力アドレスが付された指令信号及び駆動用データを、遊技制御手段20から受信するとともに、受信した指令信号及び駆動用データを出力アドレスに応じてカード供給装置５、表示装置11及び音声出力装置６のいずれかに送信するものである。
【００３０】
遊技制御手段20は、制御装置10の内部における信号のやりとりを制御するとともに、対戦ゲームの対戦モード、キャラクタ及びアクション等の設定、ゲームの演出、及び、勝敗の判定を行うものとなっている。
このような遊技制御手段20には、図３に示すように、対戦モードの設定を行うモード設定部21、カードスキャナ9A, 9Bが読み取ったコードデータの送信先を適宜切り換える送信先切換処理部22と、カードスキャナ9A, 9Bのそれぞれについて読取動作が初めてのものであるか否かを検出する初回読取検出部23と、乱数を利用してキャラクタに対応したコードデータを発生するキャラクタコード発生部24と、乱数を利用してアクションに対応したコードデータを発生するアクションコード発生部25と、アクションの強さ示す効力を決定する抽選を演出するための抽選演出部26と、第１遊技者側のキャラクタ（以下、「＃１キャラクタ」という。）について設定された内容を保持する＃１設定保持部27と、第２遊技者側のキャラクタ（以下、「＃２キャラクタ」という。）について設定された内容を保持する＃２設定保持部28と、勝敗を判定するための勝敗判定処理部19とが設けられている。
【００３１】
モード設定部21は、遊技者が押しボタン装置4A, 4Bのいずれかを押圧操作することにより、遊技者に対戦モードを決定させるものである。具体的に説明すると、モード設定部21は、硬貨を投入口2Aに投入した後、最初に、遊技者が押しボタン装置4Aを押圧操作すると、対戦モードを１プレーヤ対戦モードに設定し、逆に、押しボタン装置4Bを最初に押圧操作すると、対戦モードを２プレーヤ対戦モードに設定するようになっている。
なお、モード設定部21は、対戦モードが決定されると、当該ゲームが終了し、さらに、硬貨が投入口2Aに投入され、次のゲームが開始されるまで、押しボタン装置4A, 4Bの押圧操作を無効にするように設定されている。
【００３２】
送信先切換処理部22は、カードスキャナ9A, 9Bが読み取ったコードデータの送信先を、キャラクタ設定手段30及びアクション設定手段40のいずれか一方に選択的に切り換える送信先切換手段である。
さらに詳しく説明すると、送信先切換処理部22は、カードスキャナ9A, 9Bの各読取動作が第１回目のものであることが、初回読取検出部23により検出されると、カードスキャナ9A, 9Bが読み取ったコードデータの送信先をキャラクタ設定手段30に設定するようになっている。そして、送信先切換処理部22は、初回読取検出部23がカードスキャナ9A, 9Bの各読取動作が第二回目以降のものであることが初回読取検出部23により検出されると、カードスキャナ9A, 9Bが読み取ったコードデータの送信先をアクション設定手段40に設定するようになっている。
【００３３】
これにより、＃１キャラクタの最初の設定がなされる前には、カードスキャナ9Aが読み取ったコードデータがキャラクタ設定手段30に送られるようになっている。そして、最初のコードデータで＃１キャラクタの設定が完了した後、次のキャラクタ設定が行われる前までは、カードスキャナ9Aが読み取ったコードデータがアクション設定手段40に繰り返し送られるようになっている。
同様に、＃２キャラクタの設定がなされる前には、カードスキャナ9Bが読み取ったコードデータがキャラクタ設定手段30に送られ、最初のコードデータで＃２キャラクタの設定が完了した後、次のキャラクタ設定が行われる前までは、カードスキャナ9Bが読み取ったコードデータがアクション設定手段40に繰り返し送られるようになっている。
【００３４】
初回読取検出部23は、キャラクタ同士の対戦が終わるとリセットされるとともに、新たにキャラクタが設定された後において、＃１キャラクタ及び＃２キャラクタのそれぞれについて、カードスキャナ9A, 9Bが行った読み取り動作が初めてのものであるか、あるいは、第２回目以降のものであるかを検出する初回読取検出手段である。
このような初回読取検出部23としては、例えば、カードスキャナ9Aが読み取り動作を行った回数をカウントする＃１カウンタと、カードスキャナ9Bが読み取り動作を行った回数をカウントする＃２カウンタとを備え、＃１カウンタ及び＃２カウンタのそれぞれは、カウント回数が１以上になると、出力が「Ｌ」から「Ｈ」になり、キャラクタ同士の対戦が終わると、カウント回数が「０」にリセットされ、出力が「Ｈ」から「Ｌ」に戻るものが採用できる。
【００３５】
また、初回読取検出部23は、アクションの強さ示す効力を決定するに際に、前述の効力テーブル61を利用した抽選が行われ、その結果、抽選項目として、後述する「融合指令」が選出されてもリセットされ、カウント回数が「０」に戻るようになっている。
キャラクタコード発生部24は、一人でゲームを行う１プレーヤ対戦モード（ＣＰＵ対戦モード）を遊技者が選択した際に、ＣＰＵが遊技者側のキャラクタと対戦するＣＰＵ側のキャラクタを設定するために設けられたのものである。
より具体的に説明すると、キャラクタコード発生部24は、遊技者側の＃１キャラクタの設定が行われるのと連動して、乱数を発生し、発生した乱数に基づいてキャラクタに対応したコードデータを自動的に設定するものである。
【００３６】
キャラクタコード発生部24で発生したキャラクタのコードデータは、キャラクタ設定手段30へ送られるようになっており、キャラクタ設定手段30は、このキャラクタのコードデータに基づいて、ＣＰＵ側の＃２キャラクタの設定を行うようになっている。
アクションコード発生部25は、１プレーヤ対戦モード（ＣＰＵ対戦モード）でゲームが進行している際に、ＣＰＵが遊技者側のキャラクタに対して行う攻撃等のアクションを設定するために設けられたものである。
より具体的に説明すると、アクションコード発生部25は、＃１キャラクタ側のアクションの設定が行われるのと連動して、乱数を発生し、発生した乱数に基づいてアクションに対応したコードデータを自動的に設定するものである。
【００３７】
アクションコード発生部25で発生したアクションのコードデータは、アクション設定手段40へ送られるようになっており、アクション設定手段40は、このアクションのコードデータに基づいて、＃２キャラクタ側のアクションの設定を行うようになっている。
抽選演出部26は、アクションの効力についての抽選を行っていることを遊技者に告知するために、後述する抽選実行中表示画面62を表示装置11の画面11A に表示することにより、抽選の演出を行う抽選演出手段である。
ここで、抽選実行中表示画面62について簡単に説明すると、抽選実行中表示画面62は、アクションの効力を示す数値を含むとともに、当該効力についての抽選における抽選対象となる複数の抽選項目を画面11A にスクロール表示する一連の動画であり、記憶手段60に記憶されている（図７参照）。
【００３８】
そして、抽選演出部26は、キャラクタ設定手段30によるキャラクタの設定が完了すると、表示装置11の画面11A に抽選実行中表示画面62の表示を開始させる、具体的には、複数の抽選項目を画面11A にスクロールさせながら表示する動作を開始させ、アクション効力の抽選が完了すると、スクロールを停止し、抽選で選ばれた抽選項目を画面11A の所定位置に表示するようになっている。
＃１設定保持部27は、＃１キャラクタについて、キャラクタ設定手段30で設定された設定事項であるキャラクタデータと、＃１キャラクタ側のアクションについて、アクション設定手段40で設定された設定事項であるアクションデータとを、キャラクタ同士の勝負が決まるまで保持するものとなっている。
【００３９】
この際、融合設定手段50によって、複数のキャラクタを融合させる融合処理が行われた場合には、＃１設定保持部27は、キャラクタ設定手段30及び融合設定手段50の両者により設定された設定事項であるキャラクタデータが保持されるようになっている。
＃２設定保持部28は、＃２キャラクタについて、キャラクタ設定手段30で設定された設定事項であるキャラクタデータと、＃２キャラクタ側のアクションについて、アクション設定手段40で設定された設定事項であるアクションデータとを、キャラクタ同士の勝負が決まるまで保持するものとなっている。
この際、融合設定手段50によって、複数のキャラクタを融合させる融合処理が行われた場合には、キャラクタ設定手段30及び融合設定手段50の両者により、複数のキャラクタが融合されたキャラクタデータが設定されるようになっている。この場合、＃２設定保持部28は、キャラクタ設定手段30及び融合設定手段50の両者により設定された、融合キャラクタについての設定事項であるキャラクタデータが保持されるようになっている。
【００４０】
勝敗判定処理部19は、＃１設定保持部27が保持しているキャラクタデータ及びアクションデータと、＃２設定保持部28が保持しているキャラクタデータ及びアクションデータとに基づいてキャラクタの勝ち負けを判定するものとなっている。キャラクタの勝負判定については、後で説明する。
また、勝敗判定処理部19は、遊技者の勝ち負けを判定するものでもある。具体的に説明すると、勝敗判定処理部19は、キャラクタ同士の対戦を所定回数行い、一の遊技者の処理回数が対戦相手の遊技者（あるいはＣＰＵ）の勝利回数よりも多いか否かを検出することにより、遊技者の勝ち負けを判定するものである。
【００４１】
例えば、キャラクタ同士の対戦が三回戦まで行われるとすると、勝敗判定処理部19は、遊技者（あるいはＣＰＵ）が三回戦のうち２つ勝った場合、あるいは、三回戦のうち１回の対戦で勝利し、且つ、２回の対戦で引き分けた場合に、当該遊技者（あるいはＣＰＵ）を勝者とするように設定されている。
図２に戻って、キャラクタ設定手段30は、カードスキャナ9A, 9Bの読取動作により得たコードデータに基づいてキャラクタの設定を行うものである。
より詳しく説明すると、各キャラクタの設定項目としては、その視覚的なイメージ、その能力についての属性、防御力を示す数値、活力であるライフを示す数値、及び、実行可能なアクションが設定されている。これらのイメージ、属性、防御力数値、ライフ数値、及び、実行可能アクションは、一つのキャラクタデータを構成している。
【００４２】
カードゲーム機１の対戦ゲームに登場するすべてのキャラクタは、記憶手段60に予め記憶されたキャラクタテーブル63（図７参照）に、そのキャラクタデータが登録されている。このキャラクタテーブル63には、各キャラクタ、換言すれば、各コードデータに対応するようにキャラクデータが登録されている。
なお、後述する融合により、複数のキャラクタを融合した融合キャラクタにも、特有のコードデータが割り当てられている。そして、融合キャラクタのキャラクタデータが、こそのコードデータに対応するようにキャラクタテーブル63に登録されている。
そして、キャラクタ設定手段30には、図４に示すように、キャラクタ設定カードに記録されたバーコードに基づいてキャラクタを設定するキャラクタ設定処理部31と、アクション設定カードに記録されたバーコードに基づいてキャラクタを設定するキャラクタ抽出手段であるキャラクタ抽出部32とが設けられている。
【００４３】
キャラクタ設定処理部31は、カードスキャナ9A, 9Bで得たコードデータを受けると、そのコードデータに基づいて、キャラクタテーブル63のなかから、設定すべきキャラクタに対応したイメージ、属性、防御力数値、ライフ数値、及び、実行可能アクションを抽出することにより、キャラクタの設定を行うものである。
また、キャラクタ設定処理部31は、受けたコードデータがアクションの設定を行うための識別子であると判定すると、当該コードデータをキャラクタ抽出部32へ送出する機能を備えている。
ここで、コードデータの判定は、キャラクタ設定処理部31がコードデータに対応するキャラクタデータがキャラクタテーブル63のなかに存在しているか否かで判定することができる。あるいは、キャラクタ設定用のコードデータ及びアクション設定用のコードデータに異なる識別符号を付与し、この識別符号で判定してもよい。又は、コードデータを構成する符号として、配列順が決められる符号を採用し、所定の順位を境界にしてコードデータを分類できるようにし、境界となる順位に基づいて、キャラクタ設定用のコードデータ及びアクション設定用のコードデータのいずれかであるかを判定してもよい。
【００４４】
キャラクタ抽出部32は、キャラクタ設定処理部31から送られてきたコードデータ、換言すると、アクション設定カードに記録されたアクションの設定を行うための識別子であるコードデータを受けると、当該コードデータに対応したアクションの実行が可能なキャラクタを、キャラクタテーブル63のなかから抽出し、抽出したキャラクタが複数ある場合には、これら複数のキャラクタのなかから、抽選により一のキャラクタを選び出す機能を有するものとなっている。そして、キャラクタ抽出部32は、選び出されたキャラクタのキャラクタデータでキャラクタの設定を行うようになっている。
図２に戻って、アクション設定手段40は、カードスキャナ9A, 9Bの読取動作により得たコードデータに基づいて、対戦相手のキャラクタに対する攻撃等のアクションを設定するものである。
【００４５】
より詳しく説明すると、各アクションの設定項目としては、その視覚的なイメージ、及び、対戦相手のキャラクタへの効力を示す数値が設定されている。
ここで、カードゲーム機１でキャラクタが使うすべてのアクションは、記憶手段60に予め記憶されたアクションテーブル64（図７参照）に、そのイメージに関するデータを含むアクションデータが登録されている。そして、アクションテーブル64には、各アクション、換言すれば、各コードデータに対応するようにアクションデータが登録されている。
アクションテーブル64に登録されているアクションとしては、打撃技、投げ技及び関節技等の攻撃技、火炎放射、水放射及び突風等の魔法、さらに、各キャラクタ特有の必殺技等が存在している。
【００４６】
一方、アクションの効力を示す数値は、対戦相手のキャラクタに与えるダメージを算定するために抽選により決定される数値であり、記憶手段60に予め記憶された効力テーブル61に、抽選の候補となる数値が多数登録されている。そして、効力テーブル61は、予め各アクション毎に作成され、すべてのアクションのそれぞれに対応した複数の効力テーブル61が記憶手段60に記憶されている。
また、効力テーブルとしては、通常のキャラクタが使うアクションの効力数値が登録された効力テーブル61だけでなく、複数が融合した融合キャラクタのために設定された効力数値が登録された融合キャラクタ用効力テーブル65も用意されている。
【００４７】
この融合キャラクタ用効力テーブル65は、効力テーブル61と同様に、予め各アクション毎に作成され、すべてのアクションのそれぞれに対応した複数の融合キャラクタ用効力テーブル65が記憶手段60に記憶されている。
融合キャラクタ用効力テーブル65には、効力テーブル61に設定された効力数値の範囲よりも広い範囲で効力数値が設定されている。換言すれば、融合キャラクタ用効力テーブル65に設定されている効力数値の中で一番小さいものは、効力テーブル61に設定された効力数値の最小値よりも小さく、一番大きいものは、効力テーブル61に設定された効力数値の最大値よりも大きいものとなっている。
【００４８】
ここで、融合キャラクタ用効力テーブル65に登録されている効力数値は、原則として、その融合キャラクタの防御力数値との和が融合前のキャラクタのそれぞれよりも大きくなるように設定されている。このため、融合キャラクタが有する防御力数値が著しく大きな場合には、その効力数値が、融合前の複数のキャラクタのうち、一のキャラクタの効力数値よりも小さくなる場合もある。
このような融合キャラクタとしては、前述のように効力数値及び防御力数値との和が融合前のキャラクタのそれぞれよりも大きい融合キャラクタが主となるが、例外的に、効力数値及び防御力数値の両方が、融合前のキャラクタのそれぞれよりも小さい融合キャラクタを設けることもできる。
【００４９】
そして、アクション設定手段40には、図５に示すように、アクション設定カードに記録されたバーコードに基づいてアクションを設定するアクション設定処理部41と、キャラクタ設定カードに記録されたバーコードに基づいてアクションを設定するアクション抽出手段であるアクション抽出部42と、効力テーブル61又は融合キャラクタ用効力テーブル65を利用してアクションの効力数値を抽選する抽選手段である抽選処理部43と、抽選処理部43の抽選時期を制御する抽選時期制御手段である抽選時期制御部44と、その時点での効力数値の抽選にふさわしい効力テーブルが利用できるように、効力テーブル61, 65の切換を行う効力テーブル切換処理部45とが設けられている。
【００５０】
アクション設定処理部41は、カードスキャナ9A, 9Bで得たコードデータを受けると、そのコードデータに基づいて、アクションテーブル64のなかから、設定すべきアクションに対応したアクションデータ、すなわち、イメージデータを抽出することにより、アクションの設定を行うものである。
また、アクション設定処理部41は、受けたコードデータがキャラクタの設定を行うための識別子であると判定すると、当該コードデータをアクション抽出部42へ送出する機能を備えている。ここで、アクション設定処理部41が行ったコードデータの判定は、キャラクタ設定処理部31によるコードデータの判定と同様なので、その説明は省略する。
【００５１】
アクション抽出部42は、キャラクタ設定処理部31から送られてきたコードデータ、換言すると、キャラクタ設定カードに記録されたキャラクタの設定を行うための識別子であるコードデータを受けると、当該コードデータに対応したキャラクタが実行可能なアクションを、キャラクタテーブル63のなかから抽出し、抽出したアクションが複数ある場合には、これら複数のアクションのなかから、抽選により一のアクションを選び出す機能を有するものとなっている。そして、アクション抽出部42は、選び出されたアクションのアクションデータ、すなわち、イメージデータでアクションの設定を行うようになっている。
抽選処理部43は、通常は、効力テーブル61に多数登録された抽選項目のなかから一の抽選項目を抽出することで抽選を行うものとなっている。そして、抽選処理部43は、＃１キャラクタについての抽選が完了する毎に、＃１設定保持部27の効力数値を更新するとともに、＃２キャラクタについての抽選が完了する毎に、＃２設定保持部28の効力数値を更新するようになっている。
【００５２】
ここで、効力テーブル61には、抽選対象となる抽選項目として、アクションの効力を示す数値と、複数のキャラクタを融合させることを命令する「融合指令」とが登録されている。このうち、アクションの効力を示す数値が大多数を占め、「融合指令」の登録数は、アクションの効力を示す数値に比べて著しく少なくなっている。
そして、抽選処理部43が抽選により「融合指令」を抽出すると、融合設定手段50が起動されるようになっている。これにより、対戦ゲームは、通常動作から、融合キャラクタが参戦する融合キャラクタ対戦動作に移行するようになっている。
抽選時期制御部44は、カードスキャナ9A, 9Bがコードデータを読み取った後、カードスキャナ9A, 9Bで読み取られたコードデータに基づいて、アクション設定処理部41、あるいは、アクション抽出部42が設定したコードデータに対応する効力テーブル61, 65を抽選処理部43に使用させるために、抽選処理部43の抽選時期を制御するものである。換言すると、抽選時期制御部44は、記憶手段60に記憶されている複数の効力テーブル61又は複数の融合キャラクタ用効力テーブル65のなかから一の効力テーブルが選択される時期を検出し、効力テーブルが選択された後に、抽選処理部43に抽選を開始させるようになっている。
【００５３】
効力テーブル切換処理部45は、抽選処理部43が抽選項目で「融合指令」を抽出すると、抽選処理部43が抽選に利用する利用対象テーブルを、通常の効力テーブル61から融合キャラクタ用効力テーブル65へと切り換えるものである。
より具体的に説明すると、対戦ゲームが通常の動作の場合、効力テーブル切換処理部45は、抽選処理部43に効力テーブル61を利用して抽選を行わせるようになっている。
このような通常動作における抽選で、抽選処理部43が抽選項目で「融合指令」を抽出すると、効力テーブル切換処理部45は、通常の効力テーブル61から融合キャラクタ用効力テーブル65へと利用対象テーブルを切り換え、抽選処理部43に、融合キャラクタ用効力テーブル65を利用して抽選を行わせるようになっている。
【００５４】
融合設定手段50は、抽選処理部43が抽選で「融合指令」を抽出すると起動され、「融合指令」を抽選で当てた遊技者又はＣＰＵに新たなキャラクタを選ばせ、選ばれたキャラクタを現在のキャラクタに融合させるものである。
さらに融合について説明すると、融合は、キャラクタのキャラクタデータとして予め設定されている属性が合うキャラクタ同士についてのみ行えるものである。また、融合により設定されたキャラクタは、元のキャラクタと比較して、その防御力、及び、活力であるライフの数値が増加され、実行可能なアクションの種類が増えるようになっている。
そして、融合設定手段50には、図６に示すように、遊技者又はＣＰＵによって新たに選ばれたキャラクタと、現在のキャラクタとの融合が可能であるか否かを判定する融合可否判定部51と、選ばれたキャラクタと現在のキャラクタとを融合させた融合キャラクタの設定を行う融合キャラクタ設定処理部52とが設けられている。
【００５５】
融合可否判定部51としては、例えば、遊技者に新たなキャラクタを選ばせるための案内画面を表示する操作ガイド機能と、遊技者が読み込ませたカードＣのキャラクタが融合可能であるか否かを判定する判定機能と、読み取られたキャラクタが融合不可能である場合、遊技制御手段20のキャラクタコード発生部24を利用して、融合可能なキャラクタを自動的に設定する融合キャラクタ自動設定機能とを有するものが採用できる。
すなわち、融合可否判定部51の操作ガイド機能は、融合設定手段50の起動後、操作ガイド機能により、遊技者に手持ちのカードをスキャンさせるための案内画面を表示装置11の画面11A に表示し、この案内画面に従って遊技者がカードＣをスキャンできるようにしたものであることが好ましい。
【００５６】
また、融合可否判定部51の判定機能としては、キャラクタ設定手段30のキャラクタ設定処理部31を利用し、あるいは、アクション設定カードが読み取られた場合には、キャラクタ抽出部32を利用し、読み取られたカードＣのバーコードのコードデータから所定のキャラクタデータを選び出し、新たに選ばれたキャラクタの属性と、現在のキャラクタの属性とがマッチするか否かにより、融合可否を判定するものが採用できる。
具体的な属性の説明をすると、属性として、水、火及び雷等が設けられている場合、新たに選ばれたキャラクタの属性が火であり、現在のキャラクタの属性が水である場合には、融合は不可能であると判定する一方、新たに選ばれたキャラクタの属性が水であり、現在のキャラクタの属性が雷である場合には、融合は可能であると判定する融合可否判定部51の判定機能が採用できる。
【００５７】
そして、融合可否判定部51の判定機能は、遊技者がスキャンしたカードＣが、現在の対戦しているキャラクタとは融合できると判定すると、読み取られたカードＣのバーコードのコードデータ及びそのキャラクタデータを融合キャラクタ設定処理部52へ送るものであることが好ましい。
また、融合可否判定部51の判定機能は、遊技者がスキャンしたカードＣが、現在の対戦しているキャラクタとは融合できないと判定した場合、その旨を遊技者に伝えるとともに、別のカードを使って再度スキャンをするように案内し、且つ、二度同じカードＣのコードデータを受けると、カードゲーム機１側で融合可能なキャラクタを自動的に設定することを伝える自動設定報知画面を表示装置11の画面11A に表示する自動設定報知機能を備えていることが望ましい。
【００５８】
融合可否判定部51の融合キャラクタ自動設定機能としては、融合可否判定部51の判定機能が、二度同じカードＣのコードデータを受け取ったと判定すると起動するものを採用するのが好ましい。そして、起動後において、遊技制御手段20のキャラクタコード発生部24を利用して、キャラクタのコードデータを発生させ、これにより得たコードデータに応じたキャラクタデータを、キャラクタ設定手段30のキャラクタ設定処理部31に抽出させ、これにより得られたキャラクタデータのキャラクタが融合可能なキャラクタであるか否かを前述の判定機能で判定させる、といった一連の動作を、融合可能なキャラクタのキャラクタデータが得られるまで繰り返すものを、融合可否判定部51の融合キャラクタ自動設定機能として採用することが好ましい。
【００５９】
融合キャラクタ設定処理部52は、新たに選ばれたキャラクタのコードデータ、及び、現在のキャラクタのコードデータの両方を用いて所定の演算を行うことにより、融合キャラクタのコードデータを得るものである。
例えば、融合キャラクタ設定処理部52としては、新たに選ばれたキャラクタのコードデータを現在のキャラクタのコードデータに加える演算を行うことにより、融合キャラクタのコードデータを得るものが採用できる。
また、融合キャラクタ設定処理部52は、得られた融合キャラクタのコードデータに基づき、キャラクタテーブル63のなかから、設定すべき融合キャラクタに対応したイメージ、属性、防御力数値、ライフ数値、及び、実行可能アクションを抽出することにより、キャラクタの設定を行うものとなっている。
【００６０】
ここで、キャラクタテーブル63としては、融合キャラクタのキャラクタデータにおける防御力数値及びライフ数値の欄が空欄とされたものも採用できる。
このようなキャラクタテーブル63を採用する場合、融合キャラクタ設定処理部52としては、新たに選ばれたキャラクタの防御力数値を現在のキャラクタの防御力数値に加えることにより、融合キャラクタの防御力数値を設定するとともに、新たに選ばれたキャラクタのライフ数値を、その時点で残っている現在のキャラクタのライフ数値に加えることで、融合キャラクタのライフ数値を設定するものが採用できる。
記憶手段60は、ハードディスク装置並びにＲＡＭ及びＲＯＭ等の半導体記憶装置を含んで構成されるとともに、必要となるデータをすべて記憶するのに充分な記憶容量を備えたものである。
【００６１】
記憶手段60には、図７に示すように、前述した効力テーブル61、キャラクタテーブル63、アクションテーブル64、融合キャラクタ用効力テーブル65、及び、抽選実行中表示画面62が記憶されている。
さらに詳しく説明すると、記憶手段60には、テーブル61,63,64,65 をそれぞれ記憶するテーブル記憶領域と、抽選実行中表示画面62を記憶する画面記憶領域とが設定されている。記憶手段60のテーブル記憶領域の各々には、それぞれコードデータに対応した複数のテーブル61,63,64,65が記憶されている。
また、記憶手段60の画面記憶領域には、複数の抽選実行中表示画面62が記憶されているだけでなく、他の必要な画面、例えば、融合キャラクタを設定するにあたり、遊技者が新たなキャラクタを選ぶ際に表示装置11に表示される案内画面等も多数記憶されている。
【００６２】
以上において、カードゲーム機１の対戦ゲームは、遊技者がカードスキャナ9A, 9BにカードＣを読み取らせることが、キャラクタ同士の攻防となっている。
そして、勝敗判定処理部19は、遊技者がカードスキャナ9A, 9BにカードＣを読み取らせる毎に、換言すると、キャラクタ同士の攻防が行われる毎に、＃１設定保持部27及び＃２設定保持部28のデータを比較参照し、キャラクタが受けるダメージを算定し、このような攻防が１回又は複数回行われた後、一方のキャラクタのライフ数値が尽きると、このキャラクタの負けとし、他方のキャラクタの勝ちとする勝負判定を行うものとなっている。
すなわち、勝敗判定処理部19は、攻防の毎に、＃１設定保持部27及び＃２設定保持部28から比較参照に必要な攻防データを抽出する攻防データ抽出機能と、この攻防データ抽出機能により抽出した攻防データに基づいてキャラクタへのダメージを各攻防毎に算定するダメージ算定機能と、キャラクタが受けたダメージを反映させるために、１回の攻防が終了する度に、＃１設定保持部27及び＃２設定保持部28のデータを更新するデータ更新機能とを備えている。
【００６３】
勝敗判定処理部19は、攻防データ抽出機能により、遊技者がカードスキャナ9A, 9BにカードＣを読み取らせることにより、効力の抽選が完了する毎に、＃１設定保持部27から、＃１キャラクタの防御力数値及び最新のライフ数値、並びに、今回の抽選で得た効力数値を抽出するとともに、＃２設定保持部28から、＃２キャラクタの防御力数値及び最新のライフ数値、並びに、今回の抽選で得た効力数値を抽出するようにとなっている。
そして、勝敗判定処理部19は、ダメージ算定機能により、＃１キャラクタについては、抽出した＃１キャラクタの防御力数値と、＃２キャラクタの効力数値とを比較参照し、前者が後者よりも大きい場合には、＃２キャラクタの攻撃を防いだため、＃１キャラクタにはダメージがなかったとし、後者が前者よりも大きい場合には、＃２キャラクタの攻撃を防ぎきれず、ダメージを負ったとされ、後者と前者との差をダメージを示すダメージ数値として算定するものとなっている。
【００６４】
また、勝敗判定処理部19は、ダメージ算定機能により、＃２キャラクタについては、抽出した＃２キャラクタの防御力数値と、＃１キャラクタの効力数値とを比較参照し、前者が後者よりも大きい場合には、＃１キャラクタの攻撃を防ぎきり、＃２キャラクタにはダメージがなかったとし、後者が前者よりも大きい場合には、＃１キャラクタの攻撃を防ぎきれず、ダメージを負ったとされ、後者と前者との差をダメージを示すダメージ数値として算定するものとなっている。
勝敗判定処理部19は、データ更新機能により、１回の攻防が終了する度に、＃１キャラクタ及び＃２キャラクタのそれぞれついて、抽出したライフ数値からダメージ数値を減算した更新数値を算出し、この更新数値で＃１設定保持部27及び＃２設定保持部28のそれぞれに保持されているライフ数値を更新するようになっている。
【００６５】
次に、抽選実行中表示画面62について具体的に説明する。抽選実行中表示画面62は、対戦ゲームの勝負の開始から終了までの間、表示装置11の画面11A に表示される基本フレーム70にいろいろな画像を嵌め込んだものである。このため、抽選実行中表示画面62を説明するのに先立って、まず、基本フレーム70について説明する。
基本フレーム70は、図８の如く、図８中向かって左側が＃１キャラクタについての情報等を表示する＃１キャラクタ用表示領域71であり、図８中向かって右側が＃２キャラクタについての情報等を表示するための＃２キャラクタ用表示領域72となっている。
基本フレーム70の＃１キャラクタ用表示領域71には、＃１キャラクタの現在のライフ数値を示すライフゲージ71A と、＃１キャラクタの外観イメージ、又は、攻撃技等のアクションのイメージがその内部に表示されるイメージ表示領域71B とが設けられている。
【００６６】
ライフゲージ71A は、１０個の表示セグメント73により、ライフ数値を１０段階表示するものである。１０個の表示セグメント73は、ライフ数値がフル状態では全部が点灯し、ライフ数値が減っていくにしたがい、図８中右端から左端側へ向かって消灯していき、ライフ数値が尽きると１０個全部が消灯するようになっている。ここで、１０個の表示セグメント73のうち、右端の４個の表示セグメント73G は、緑色に点灯し、左端の３個の表示セグメント73R は、赤色に点灯し、その間の３個の表示セグメント73Y は、黄色に点灯するものとなっている。
イメージ表示領域71B は、周縁部分に表示された四角枠71C により、その外側の表示領域に対して区切られている表示領域である。
【００６７】
このイメージ表示領域71B の内部には、＃１キャラクタの設定が完了してから抽選演出部26による演出が開始されるまでの所定時間の間、＃１キャラクタの外観イメージが動画で示され、その後、アクションの効力の抽選が完了するまで、＃１キャラクタの外観イメージを背景として、抽選実行中表示画面62が表示され、アクションの効力の抽選が完了してから、次の抽選演出部26による演出が開始されるまでの所定時間の間、設定された攻撃等のアクションのイメージ動画を背景にして、抽選結果である効力数値が表示されるようになっている。
基本フレーム70の＃２キャラクタ用表示領域72には、＃２キャラクタの現在のライフ数値を示すライフゲージ72A と、＃２キャラクタの外観イメージ、又は、攻撃技等のアクションのイメージがその内部に表示されるイメージ表示領域72B とが設けられている。＃２キャラクタのライフゲージ72A 及びイメージ表示領域72B の構成は、＃１キャラクタ用表示領域71のライフゲージ71A 及びイメージ表示領域71B の構成とそれぞれ同様であるので、その説明を省略する。
【００６８】
抽選実行中表示画面62は、前述のようにキャラクタの外観イメージ動画の表示が完了してから、アクションの効力の抽選が完了するまでの間、＃１キャラクタ用表示領域71及び＃２キャラクタ用表示領域72のそれぞれに表示されるものとなっている。
すなわち、抽選実行中表示画面62は、図９に示すように、アクションの効力を示す数値からなる抽選項目74と、「融合」と表示されるとともに、複数のキャラクタを融合させる指令となる抽選項目75（＃２キャラクタ用表示領域72側のみ）とを上下方向に配列した抽選項目列76を、図９中において上から下へ、換言すると、矢印Ａに示す方向へスクロール表示する一連の動画である。
【００６９】
また、＃１キャラクタ用表示領域71には、アクション効力の抽選完了により、スクロールが停止した際に、抽選で選ばれた抽選項目74, 75を指し示す一対の指標71D が設けられ、抽選項目列76のスクロールが停止すると、＃１キャラクタ側の抽選で選ばれた抽選項目74, 75が、一対の指標71D の間に配置されるようになっている。
＃２キャラクタ用表示領域72にも、＃１キャラクタ用表示領域71と同様に、アクション効力の抽選完了により、スクロールが停止した際に、抽選で選ばれた抽選項目74, 75を指し示す一対の指標72D が設けられ、抽選項目列76のスクロールが停止すると、＃２キャラクタ側の抽選で選ばれた抽選項目74, 75が、一対の指標72D の間に配置されるようになっている。
【００７０】
ここで、効力テーブル61に実際に登録されている数値を抽選実行中表示画面62に表示する必要はなく、抽選実行中表示画面62は、抽選を演出する画面であり、それらしい数値をスクロール表示できればよい。これに対し、抽選の結果、スクロールが停止して指標71D, 72Dに示される抽選項目74, 75は、効力テーブル61に実際に登録され、抽選により効力テーブル61から抽出されたものである。
また、図９においては、説明の便宜上、四角枠71C, 72Cの外側に、数値からなる抽選項目74を記載したが、実際には、抽選項目列76は、四角枠71C, 72Cの内側の部分のみが表示され、四角枠71C, 72Cの外側へはみ出た部分は表示されないようになっている。
【００７１】
次に、図１０を参照しながら、本実施形態に係るカードゲーム機１で行われるゲームの各段階における、遊技者の操作、及び、遊技者の操作に対するカードゲーム機１の動作について説明する。なお、以下の説明では、ゲームは、二人の遊技者が互いに対戦する２プレーヤ対戦モードで行われるものとする。
まず、カードゲーム機１の投入口2Aに硬貨を投入すると、カードゲーム機１の遊技制御手段20が起動する。この後、遊技者が押しボタン装置4Bを押圧操作すると、プレーヤ対戦モードに設定されたゲームが開始される。この後、一方の遊技者である＃１プレーヤの操作、及び、他方の遊技者である＃２プレーヤの操作の操作がそれぞれ開始される。
【００７２】
ゲームが開始されると、＃１プレーヤは、図１０に示すように、操作段階S1-100において、手持ちのカードＣのなかから１枚を選び、そのバーコードをカードスキャナ9Aに読み取らせ、これにより、キャラクタ設定処理部31又はキャラクタ抽出部32、若しくは、融合キャラクタ設定処理部52にキャラクタの設定を行わせる。
一方、＃２プレーヤは、前述の＃１プレーヤ側のキャラクタ設定と前後して、操作段階S2-100において、＃１プレーヤと同様の操作を行い、キャラクタ設定処理部31又はキャラクタ抽出部32にキャラクタの設定を行わせる。
＃１キャラクタの設定が完了すると、操作段階S1-101へ進み、この操作段階S1-101において、＃１キャラクタ用表示領域71に設けられたイメージ表示領域71B に、抽選項目列76をスクロールさせながら表示する抽選実行中表示画面62の表示が開始される。
【００７３】
一方、＃２キャラクタの設定が完了すると、操作段階S2-101へ進み、この操作段階S2-101において、＃２キャラクタ用表示領域72に設けられたイメージ表示領域72B に、＃１プレーヤ側と同様に、抽選項目列76をスクロールさせながら表示する抽選実行中表示画面62の表示が開始される。
抽選実行中表示画面62の表示が開始されると、＃１プレーヤは、操作段階S1-200において、手持ちのカードＣのなかから１枚を選び、そのバーコードをカードスキャナ9Aに読み取らせ、これにより、アクション設定処理部41又はアクション抽出部42にアクションの設定を行わせる。
【００７４】
一方、＃２プレーヤは、前述の＃１プレーヤ側のアクション設定と前後して、操作段階S2-200において、＃１プレーヤと同様の操作を行い、アクション設定処理部41又はアクション抽出部42にアクションの設定を行わせる。
＃１プレーヤ側のアクションである＃１アクションの設定が完了すると、操作段階S1-201へ進み、この操作段階S1-201において、抽選処理部43が＃１アクションの効力数値を抽選する。同様に、＃２プレーヤ側の＃２アクションの設定が完了すると、操作段階S2-201へ進み、この操作段階S2-201において、抽選処理部43が＃２アクションの効力数値を抽選する。
【００７５】
＃１アクションの効力数値についての抽選が完了すると、操作段階S1-202へ進み、この操作段階S1-202において、イメージ表示領域71B に表示される抽選項目列76のスクロールを停止させ、これにより、抽選で選ばれた抽選項目を表示、換言すると、抽選結果の発表を行い、この後、操作段階S1-300へ進む。ここで、操作段階S1-200から操作段階S1-202までの処理は、＃１プレーヤがカードＣをカードスキャナ9Aに読み取らせた後、瞬時に完了するようになっている。これにより、あたかも、＃１アクションの効力数値も遊技者のカードＣに記録されているかのような印象を＃１プレーヤに与えるようになっている。
同様に、＃２プレーヤ側において＃２アクションの効力数値についての抽選が完了すると、操作段階S2-202へ進み、この操作段階S2-202において、イメージ表示領域72B に表示される抽選項目列76のスクロールを停止させ、これにより、抽選で選ばれた抽選項目を表示する、換言すると、抽選結果の発表を行い、この後、操作段階S2-300へ進む。ここで、操作段階S2-200から操作段階S2-202までの処理は、＃１プレーヤ側と同様に、＃２プレーヤがカードＣをカードスキャナ9Aに読み取らせた後、瞬時に完了し、これにより、＃１プレーヤに与えた印象と同様の印象を＃２プレーヤに与えるようになっている。
【００７６】
＃１プレーヤ側の操作段階S1-300では、抽選で得た抽選項目が、数値及び「融合」の何れであるかが検出され、抽選項目が数値である場合には、次の操作段階S0-100に進む。
一方、抽選項目が「融合」である場合には、操作段階S1-100に戻り、操作段階S1-100から操作段階S1-202までの操作段階を経ることにより、融合キャラクタの設定及びそのアクション設定が行われ、これらの設定が完了すると、＃１プレーヤは、融合キャラクタで＃２プレーヤと対戦すべく、次の捜査段階S0-100に進むこととなる。
一方、＃２プレーヤ側の操作段階S2-300では、＃１プレーヤ側の操作段階S1-300と同様に、抽選で得た抽選項目が、数値及び「融合」の何れであるかが検出され、抽選項目が数値である場合には、次の操作段階S0-100に進む。
【００７７】
そして、抽選項目が「融合」である場合には、操作段階S2-100に戻り、操作段階S2-100から操作段階S2-202までの操作段階を経ることにより、融合キャラクタの設定及びそのアクション設定を行い、これらの設定が完了すると、＃２プレーヤは、融合キャラクタで＃１プレーヤと対戦すべく、次の捜査段階S0-100に進むこととなる。
操作段階S0-100では、＃１設定保持部27のデータ及び＃２設定保持部28のデータに基づいて、＃１キャラクタ及び＃２キャラクタのダメージ数値を算定し、このダメージ数値から、＃１キャラクタ及び＃２キャラクタの双方のライフ数値の残存数を算出し、操作段階S0-200へ進む。
【００７８】
操作段階S0-200では、＃１キャラクタと＃２キャラクタとの勝負に決着が付いたか否かが検出される。具体的には、＃１キャラクタ及び＃２キャラクタのいずれかのライフ数値が「０」となったか否かが検出される。
操作段階S0-200で、＃１キャラクタ及び＃２キャラクタの双方のライフ数値が「０」となっていない場合には、＃１プレーヤ側は、操作段階S1-101へ戻り、＃１キャラクタ及び＃２キャラクタのいずれかのライフ数値が「０」となるまで、操作段階S1-101から操作段階S0-200までを繰り返す。
同様に、操作段階S0-200で、＃１キャラクタ及び＃２キャラクタの双方のライフ数値が「０」となっていない場合には、＃２プレーヤ側は、操作段階S2-101へ戻り、＃１キャラクタ及び＃２キャラクタのいずれかのライフ数値が「０」となるまで、操作段階S2-101から操作段階S0-200までを繰り返す。
【００７９】
一方、操作段階S0-200において、＃１キャラクタ及び＃２キャラクタのいずれかのライフ数値が「０」となったことが検出されると、次の操作段階S0-300へ進む。
操作段階S0-300では、＃１キャラクタ及び＃２キャラクタの勝負の判定と、勝負が三回戦まで行われたか否かが検出される。すなわち、前述の操作段階S0-200において、ライフ数値が「０」となった方が負けとなり、ライフ数値に残存数がある方が勝ちとなる判定がなされ、さらに、＃１キャラクタ及び＃２キャラクタの勝負が三回戦まで終了したか否かが検出される。
操作段階S0-300で、未だ三回戦まで終了していない場合には、＃１プレーヤ側は、操作段階S1-101へ戻り、三回戦までの勝負が終了するまで、操作段階S1-101から操作段階S0-300までを繰り返す。
【００８０】
同様に、操作段階S0-300で、未だ三回戦まで終了していない場合には、＃２プレーヤ側は、操作段階S2-101へ戻り、三回戦までの勝負が終了するまで、操作段階S2-101から操作段階S0-300までを繰り返す。
三回戦まで勝負が終了してしまった場合には、カードゲーム機１で行われるゲームは、ゲームオーバーとなる。
なお、ゲームが１プレーヤ対戦モードで行われる場合には、操作段階S1-100及び操作段階S2-100において、キャラクタを設定するにあたり、カードＣを読み取らせる代わりに、キャラクタコード発生部24で発生させたコードデータを利用してキャラクタを設定する点が２プレーヤ対戦モードと異なる。
【００８１】
また、この１プレーヤ対戦モードの場合、操作段階S1-200及び操作段階S2-200において、アクションを設定するにあたり、カードＣを読み取らせる代わりに、アクションコード発生部25で発生させたコードデータでアクションを設定する設定する点でも２プレーヤ対戦モードと異なる。
前述のような本実施形態によれば、次のような効果が得られる。
すなわち、カードスキャナ9A, 9Bで読み取ったコードデータの送信先を切り換える送信先切換処理部22を設け、この送信先切換処理部22で、カードスキャナ9A, 9Bで読み取ったコードデータの送信先をゲームの進行状況に対応して自動的に切り換えるようにしたので、カードＣをカードスキャナ9A, 9Bに読み取らせる操作を行うだけで、最初に行うキャラクタの設定時には、コードデータがキャラクタ設定手段30へ送られ、キャラクタ設定の後に行うアクションの設定時には、コードデータがアクション設定手段40へ送られるようになる。
【００８２】
これにより、押しボタン装置4A, 4Bで対戦モードを選択した後には、カードＣをカードスキャナ9A, 9Bに読み取らせていくだけで、対戦ゲームを適正に進行させていくことができ、カードＣをカードスキャナ9A, 9Bに読み取らせる操作以外の操作が不要となり、比較的難しいレバー装置を設ける必要もなく、レバー操作の不得意なの幼い子供でも、ゲームを円滑に進行させることができる。
また、キャラクタ同士の対戦が終わるとリセットされるとともに、新たにキャラクタが設定された後、カードスキャナ9A, 9Bが行った読み取り動作が初めてのものであるか、あるいは、第２回目以降のものであるかを検出する初回読取検出部23を設け、対戦モードの設定が完了すると、初回読取検出部23により、カードスキャナ9A, 9Bで最初に読み取ったコードデータがキャラクタ設定手段30に送られるようになり、それ以降の読み取り操作から、どちらか一方のキャラクタのライフ数値が「０」となるまで、カードスキャナ9A, 9Bで読み取ったコードデータがアクション設定手段40に送られるようになるので、対戦モードの設定以降、カードＣをカードスキャナ9A, 9Bに読み取らせる操作を繰り返すだけで、ゲームを適正に進行させることができる。
【００８３】
さらに、アクションの効力を設定するための数値が多数登録された効力テーブル61と、アクションの効力を設定するために、効力テーブル61のなかから一つの数値を抽選する抽選処理部43とを設け、対戦相手に対する攻撃等のアクションの効力の強さを抽選で決定するようにしたので、手持ちのカードＣで設定できるキャラクタが比較的攻撃力の弱いものばかりであっても、攻撃力の強いキャラクタを倒せる可能性があり、対戦ゲームを予期せぬ方向に展開させることができ、遊技者を対戦ゲームにさらに一層深く没入させることができる。
また、効力テーブル61の抽選項目である数値及び「融合」をスクロール表示する抽選実行中表示画面62を設け、キャラクタの設定が完了したら、抽選演出部26が抽選実行中表示画面62を表示装置11に表示させ、抽選処理部43による抽選の対象となる複数の抽選項目をスクロールさせながら遊技者に見せた後、スクロールを停止させて抽選の結果である抽選項目を遊技者に提示するようにしたので、抽選処理部43の抽選動作について視覚的な演出を行うことができ、この点からも、遊技者を対戦ゲームにさらに一層深く没入させることができる。
【００８４】
さらに、各キャラクタのイメージ、防御力を示す数値、活力を示す数値、及び、実行可能なアクションが登録されたキャラクタテーブル63と、各アクションのイメージが登録されたアクションテーブル64とを設け、これらのキャラクタテーブル63及びアクションテーブル64に登録されたイメージ等の登録項目をキャラクタ設定手段30及びアクション設定手段40で選び出して、キャラクタの設定及びアクションの設定を行うようにしたので、ＩＣメモリ等の記憶媒体を備えていない紙製のカードにバーコードを印刷しただけのものでも、対戦ゲーム用のカードＣとして採用でき、カードＣのコストを低減することができる。
また、アクション設定カードから読み取ったアクション設定用のコードデータに基づいてキャラクタの設定を行うキャラクタ抽出部32をキャラクタ設定手段30に設け、キャラクタ設定カードから読み取ったキャラクタ設定用のコードデータに基づいてアクションの設定を行うアクション抽出部42をアクション設定手段40に設けたので、手持ちのカードＣがアクション設定カードのみの場合、あるいは、手持ちのカードＣがキャラクタ設定カードのみの場合でも、キャラクタ及びアクションの両方の設定が行えるようになり、アクション設定カード及びキャラクタ設定カードのどちらか一枚しか持っていなくとも、対戦ゲームを最後まで進行させることができる。
【００８５】
なお、本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良などをも含むものである。
例えば、キャラクタやアクションの設定を行うためのカードとしては、バーコードが印刷された紙製のものに限らず、磁気ストライプを備えたプラスチック製のものや、非接触で内部メモリの書き換えが可能なＩＣカードでもよい。
ここで、ＩＣカードをゲーム用のカードとして採用する場合、キャラクタデータ及びアクションデータをカードゲーム機ではなく、ＩＣカードに記憶させてもよい。
また、アクションの効力を示す数値としては、効力テーブルのなかから抽選で設定されるものに限らず、予めアクション毎に所定値に設定され、アクションデータの一つとしてカードゲーム機の記憶手段に記憶されている、あるいは、キャラクタ設定カードやアクション設定カードにバーコードで記録されていてもよい。
【００８６】
さらに、カードゲーム機にレバー装置を設け、このレバー装置でゲームの難易度を変更するようにしてもよいが、ゲームの難易度が一番易しいレベルをデフォルトの設定とし、レバー装置の操作を行わない場合には、一番易しいレベルでゲームが開始されるようになっていることが好ましい。
また、カードゲーム機としては、＃１プレーヤと＃２プレーヤとで１台の表示装置を共用するものに限らず、２台の表示装置を備え、＃１プレーヤと＃２プレーヤとがそれぞれ別の表示装置を利用できるようにしたカードゲーム機でもよい。
例えば、図１１に示すように、二つの画面11A が互いに逆方向を向いたカードゲーム機７を採用してもよい。この際、各画面11A には、当該画面11A を利用する遊技者のキャラクタやアクションを表示する自己表示領域15と、対戦相手のキャラクタやアクションを表示する相手表示領域16とを設けることが望ましい。
【００８７】
さらに、前記実施形態では、カードゲーム機１で対戦ゲームを開始するにあたり、１プレーヤ対戦モード及び２プレーヤ対戦モードの選択を、押しボタン装置4A, 4Bのいずれかを選択して押圧操作することで行っていたが、対戦モードの選択は、押しボタン装置の操作で行うものに限らず、例えば、カードスキャナ9A, 9Bのいずれかを選択して、選択した方にカードＣを読み込ませる操作で、対戦モードの選択を行ってもよい。
具体的に説明すると、図１２（A）に示すように、表示装置11の画面11A に、左側のカードスキャナ9AでカードCの読み込み操作を行うと、１プレーヤ対戦モードが選択される旨の案内表示11S と、右側のカードスキャナ9BでカードCの読み込み操作を行うと、２プレーヤ対戦モードが選択される旨の案内表示11W とを表示し、これらの表示を見ながら、遊技者に、カードスキャナ9A, 9Bのいずれかを利用して、カードＣの読み込みを行わせるようにするのが好ましい。
【００８８】
ここで、左側のカードスキャナ9AでカードCの読み込み操作が行われたとすると、図１２（B）に示すように、表示装置11の画面11A に、１プレーヤ対戦モードが選択された旨の選択事項表示11T と、対戦モードを決定してよいか否かの確認するための確認表示11R と、対戦モードの選択をやり直すか否かを案内する案内表示11U とを表示し、これらの表示を見ながら、遊技者に、対戦モードを決定させる、あるいは、対戦モードの選択し直しを行わせるようにするのが好ましい。
このようにすれば、カードゲーム機１に対して遊技者が行うべき操作がすべてカードによる操作とすることができる。
【００８９】
また、前記実施形態では、＃１キャラクタ及び＃２キャラクタの勝負を三回戦まで行い、３回戦勝負で勝ち越した遊技者を優勝としたが、＃１キャラクタ及び＃２キャラクタの勝負は、三回戦に限らず、一回戦及び二回戦の三回戦未満、並びに、５回戦及び６回戦等の四回戦以上でもよく、＃１キャラクタ及び＃２キャラクタの勝負回数は、実施にあたり適宜設定すればよい。
さらに、前記実施形態では、＃１キャラクタ及び＃２キャラクタのどちらかのライフが尽きるまで勝負を継続させるようにしたが、一回の攻防で勝負の決着がつくようにしてもよい。例えば、対戦相手のキャラクタが有する防御力数値に対して、それよりも大きい効力数値あるいは小さい効力数値の一方が抽選で必ず選択されるようにし、これにより、勝負が決着するようにしてもよい。
【００９０】
より具体的に説明すると、＃１キャラクタが有する防御力数値の初期値が「５」とされ、＃２キャラクタが有する防御力数値の初期値が「３」となっているとする。そして、抽選により、＃１キャラクタへの攻撃の効力数値として、「５」よりも大きい数値である「６」が選択され、＃２キャラクタへの攻撃の効力数値として、「３」よりも小さい数値である「１」が選択されると、＃１キャラクタのライフが尽きる一方、＃２キャラクタのライフは残るので、これにより、１回の攻防で必ず勝利の決着がつくようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９１】
【図１】本発明の一実施形態に係るカードゲーム機を示す斜視図である。
【図２】前記実施形態に係るカードゲーム機の概略構成を示すブロック図である。
【図３】前記実施形態に係る遊技制御手段を示すブロック図である。
【図４】前記実施形態に係るキャラクタ設定手段を示すブロック図である。
【図５】前記実施形態に係るアクション設定手段を示すブロック図である。
【図６】前記実施形態に係る融合設定手段を示すブロック図である。
【図７】前記実施形態に係る記憶手段を示すブロック図である。
【図８】前記実施形態の表示装置に表示される画面を示す模式図である。
【図９】前記実施形態の表示装置に表示される抽選画面を示す模式図である。
【図１０】前記実施形態に係るゲームの流れを説明するためのフローチャートである。
【図１１】本発明の変形例を示す図１に相当する図である。
【図１２】本発明の変形例を説明するための画面を示す模式図である。
【符号の説明】
【００９２】
１  カードゲーム機
9A, 9B  読取手段としてのカードスキャナ
22  送信先切換手段としての送信先切換処理部
23  初回読取検出手段としての初回読取検出部
26  抽選演出手段としての抽選演出処理部
30  キャラクタ設定手段
32  キャラクタ抽出手段としてのキャラクタ抽出部
40  アクション設定手段
42  アクション抽出手段としてのアクション抽出部
43  抽選手段としての抽選処理部
44  抽選時期制御手段としての抽選時期制御部
60  記憶手段
61  効力テーブル
62  抽選実行中表示画面
63  キャラクタテーブル
64  アクションテーブル
Ｃ  カード
【図１】
2005224425.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2005224425.tif 000009
【図８】
2005224425.tif 000010
【図９】
2005224425.tif 000011
【図１０】
2005224425.tif 000012
【図１１】
2005224425.tif 000013
【図１２】
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