(57)【要約】【課題】ブロックの大量消去を容易にし、落ち物パズル遊技に慣れておらずブロックの積み重ねの技量に乏しい遊技者にとっても興趣が高められる遊技を提供する。【解決手段】複数の遊技ブロックを表示する遊技表示領域および遊技表示領域に表示されるブロックを選択するための複数種類の絵柄を表示するブロック選択表示領域を有する表示手段を有する遊技機において、遊技表示領域に表示されるブロックを選択するためのブロック選択部は、停止制御部を有し、所定の条件を満たしたときに遊技者の操作タイミングに基づいて前記特殊絵柄を停止させる停止有効範囲を通常遊技よりも広くする。【選択図】        図２０
2005081013.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技ブロックを表示する遊技表示領域、および、遊技表示領域に表示されるブロックを選択するための複数種類の絵柄を表示するブロック選択表示領域を有する表示手段と、前記遊技ブロックが、当該遊技ブロックの配置および種類に基づく所定の条件を満たしているか否かを判定する条件判定手段と、当該条件判定手段の判定結果に応じて遊技ブロックを消去するブロック消去手段と、前記ブロック選択表示領域内における絵柄の選択に応じて前記遊技表示領域に表示する遊技ブロックを決定するブロック決定手段と、を有する遊技機であって、
ブロック選択表示領域は、複数種類の絵柄を可変表示する少なくとも一つのブロック選択部を有し、
ブロック選択部は、遊技者の操作に基づいて可変表示を停止させる停止制御部を有し、
前記複数種類の絵柄は、遊技表示領域に積み重ねられた遊技ブロックを複数消去可能な特殊絵柄を含んでおり、
前記停止制御部は、所定の条件を満たしたときに、遊技者の操作タイミングに基づいて前記特殊絵柄を停止させる停止有効範囲を通常遊技よりも広くしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、直前の遊技において、所定の絵柄組合せが停止したことであることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技機であって、
前記遊技者の操作による複数のブロック選択部の停止順序を判定する停止順序判定手段を有していることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関するものであり、特にビデオ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ビデオ遊技においては、ブロックが画面上部から落下して画面下部に積み重なっていき、ブロックの積み重なりが画面上部に達すると遊技が終了する、いわゆる「落ち物パズル」の遊技がある。
【０００３】
この落ち物パズルの遊技では、予め決定されたブロックが画面に表示され、このブロックが落下して画面下部に積み重なっていく。積み重なったブロックは所定の条件を満たすと消滅し、遊技者の得点が加算され、また、ブロックの積み重なりの高さが低くなる。
【０００４】
また、この落ち物パズルの遊技では、ブロックが画面上部から落下して積み重なるまでの間に、遊技者の操作によってブロックの向きを回転したり、ブロックが積み重なる位置を左右にずらしたりすることができる。
【０００５】
したがって、遊技者は遊技機を操作して、落下するブロックの向きや位置を変化させ、ブロックを所定の条件で積み重ね、消滅させる。そして、できるだけ長時間、ブロックの積み重なりが画面上部のエンドラインに達しないようにしながら多くのブロックを消滅させ、遊技を進行する。そして、遊技者は、遊技の回数を重ねるごとに遊技結果の得点が増えることと、ブロックの積み重なり状態に対し落下するブロックの状態を適切に変化させる技術が向上する楽しみとをもって遊技を繰り返す。
【０００６】
このような遊技において、遊技にある程度慣れた遊技者は、ブロックの積み重なった状態に対し、新たなブロックをいかに配置するのが最も適当であるかをパターンとして認識し、思考ルーチンとして確立してしまっている。そして、いったんこの思考ルーチンが確立すると、遊技者は、この思考ルーチンに従い反射的で無味乾燥な操作を続けることとなり、ゲームを単調なものとして感じてしまう。
【０００７】
そこで、落ち物パズルの中には、ブロックをある一定の高さまで積み重なった状態で、一度に複数列のブロックが消去されるか、又は、複数連鎖してブロックが消去されると、遊技者に対して一度に大量の得点をボーナスとして与えるものが知られている。
【０００８】
例えば、ブロックの消去を所定回数繰り返した場合、位置が確定すると「爆発」をする爆発ブロックを出現させる落ち物パズル遊技が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００９】
この落ち物パズル遊技においては、爆発ブロックの位置が確定し「爆発」すると、この爆発ブロックに隣接する位置にある６個のブロックが一斉に消去されるようになっている。
【特許文献１】特許３３３９１５８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、この落ち物パズル遊技においてブロックを一斉に消去するためには、ブロックの消去を所定回数繰り返すことが必要となる。ブロックの消去は遊技者の積み重ねの技量に委ねられるため、遊技に慣れていない遊技者は一斉消去による大量得点の機会を得ることができない。しかも、大量にブロックを消去させるブロックが出現しない限り、ブロックを一挙に大量消去させることは困難であり、積み重なったブロックはすぐにエンドラインに達して終了となるため、遊技者が遊技に飽きてしまう虞があった。
【００１１】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、ブロックの大量消去を容易にし、落ち物パズル遊技に慣れておらず、ブロックの積み重ねの技量に乏しい遊技者にとっても遊技の興趣が高められるようにする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
このような課題を解決するために、本発明は、複数の遊技ブロックを表示する遊技表示領域および遊技表示領域に表示されるブロックを選択するための複数種類の絵柄を表示するブロック選択表示領域を有する表示手段を有する遊技機において、遊技表示領域に表示されるブロックを選択するためのブロック選択部は停止制御部を有し、停止制御部は、所定の条件を満たしたときに遊技者の操作タイミングに基づいて前記特殊絵柄を停止させる停止有効範囲を通常遊技よりも広くする。より具体的には、以下のようなものを提供する。
【００１３】
（１）  複数の遊技ブロックを表示する遊技表示領域、および、遊技表示領域に表示されるブロックを選択するための複数種類の絵柄を表示するブロック選択表示領域を有する表示手段と、前記遊技ブロックが、当該遊技ブロックの配置および種類に基づく所定の条件を満たしているか否かを判定する条件判定手段と、当該条件判定手段の判定結果に応じて遊技ブロックを消去するブロック消去手段と、前記ブロック選択表示領域内における絵柄の選択に応じて前記遊技表示領域に表示する遊技ブロックを決定するブロック決定手段と、を有する遊技機であって、ブロック選択表示領域は、複数種類の絵柄を可変表示する少なくとも一つのブロック選択部を有し、ブロック選択部は、遊技者の操作に基づいて可変表示を停止させる停止制御部を有し、前記複数種類の絵柄は、遊技表示領域に積み重ねられた遊技ブロックを複数消去可能な特殊絵柄を含んでおり、前記停止制御部は、所定の条件を満たしたときに、遊技者の操作タイミングに基づいて前記特殊絵柄を停止させる停止有効範囲を通常遊技よりも広くしたことを特徴とする遊技機。
【００１４】
（１）の発明によれば、遊技表示領域に表示されるブロックを選択するための絵柄を表示するブロック選択部は可変表示を停止させる停止制御部を有する。そして、停止制御部は、所定の条件を満たしたときに、絵柄のうち遊技ブロックを複数消去可能な特殊絵柄を、遊技者の操作タイミングに基づいて停止させる有効範囲を通常遊技よりも広くしている。このことにより、落ちものパズル遊技において所定の条件を満たしたときに、表示領域に積み重ねられた遊技ブロックを複数消去可能な特殊絵柄が、停止により選択されやすくなる。すなわち、特殊絵柄での停止を狙って操作が行われた場合に、ブロック選択部の可変表示は特殊絵柄で停止しやすくなる。したがって、遊技に慣れていない遊技者にとっても、特殊絵柄の停止により複数のブロックの消去を楽しむことができ、遊技の興趣が高められる。また、特殊絵柄の停止により複数のブロックが消去されるので、ブロックが積み上がり遊技が短期に終了するといったことを抑止できる。
【００１５】
（２）  （１）に記載の遊技機であって、前記所定の条件は、直前の遊技において、所定の絵柄組合せが停止したことであることを特徴とする遊技機。
【００１６】
（２）の発明によれば、ブロック選択部が直前の遊技において、所定の絵柄組合せを停止した場合、次の遊技においてブロック選択部は、特殊絵柄で可変表示を停止しやすくなる。このことにより、特殊絵柄の表示のみならず、特殊絵柄が停止しやすくなる条件としての所定の絵柄の表示も遊技者にとって望ましいものとなる。このことによって、遊技者に、特殊絵柄以外にも所定の絵柄が停止することの期待を持って遊技を行わせることができる。
【００１７】
（３）  （１）または（２）に記載の遊技機であって、前記遊技者の操作による複数のブロック選択部の停止順序を判定する停止順序判定手段を有していることを特徴とする遊技機。
【００１８】
（３）の発明によれば、遊技機は遊技者の操作による複数のブロック選択部の停止順序を判定する停止順序判定手段を有する。このことにより、遊技者が操作を行う順番により、特殊絵柄での停止によるブロックの消去を決めることができる。したがって、ブロックの消去の条件に、遊技者による各ブロック選択部の操作順番の要素が加わり、遊技の興趣が増す。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、落ちものパズル遊技において、所定の条件を満たしたときに、表示領域に積み重ねられた遊技ブロックを複数消去可能な特殊絵柄が、停止により選択されやすくなり、遊技の興趣が高められる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。なお、本発明の実施形態はメダルを投入してゲームを行う業務用の遊技機について説明するが、本発明は画像を表示する手段及び遊技者の入力を受け付ける手段を備える情報処理装置、例えばパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機にも適用可能である。
【００２１】
［遊技機の構成］
遊技機１０の概略を図１に示す。この遊技機１０には、遊技者に対向するように表示装置１２が備えられており、遊技に関する画像を表示する。また、遊技機１０にはスピーカ１３（図２参照）が内蔵されており、表示装置１２の両側方に形成された透音孔１４から音声が発生される。
【００２２】
また、表示装置１２の手前側、つまり遊技者側には、メダルを挿入できるメダル投入口２６が設けられている。遊技機１０は、内蔵されているメダル検知センサ２８（図２参照）により、メダル投入口２６から投入される硬貨を検知することができる。メダル投入口２６のさらに手前側には、遊技者が遊技を開始するためのスタートスイッチ２０が設けられている。
【００２３】
遊技者側から見たスタートスイッチ２０の左側には、表示装置１２に表示されることと３個の変動表示部のそれぞれを、遊技者が停止操作するための停止スイッチ１８Ｌ、１８Ｃ、１８Ｒが設けられている。また、停止スイッチ１８Ｌ、１８Ｃ、１８Ｒの奥側には、表示装置１２に表示される変動表示部を画面上で左右に移動させ、また表示装置１２に表示されることとなるブロックの移動を操作するための十字スイッチ１６が設けられている。スタートスイッチ２０の右側には、遊技者に遊技方法の説明を印刷等により表示する遊技方法説明表示部２２が設けられている。
【００２４】
［遊技機の電気的構成］
遊技機１０の制御を行う制御回路３０のブロック図を図２に示す。
【００２５】
上述した十字スイッチ１６および停止スイッチ１８Ｌ、１８Ｃ、１８Ｒは、制御回路３０のインターフェイス回路群３２に接続される。インターフェイス回路群３２は、入出力バス３４に接続されている。また、スタートスイッチ２０およびメダル検知センサ２８もインターフェイス回路群３２に接続される。これらのスイッチが遊技者により押圧操作されたときには、検出信号がインターフェイス回路群３２により所定の信号に変換された後、入出力バス３４に供給される。入出力バス３４は、中央処理装置（以下、ＣＰＵという）３６にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるように接続される。
【００２６】
入出力バス３４には、記憶手段であるＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）４０も接続される。ＲＯＭ３８は、遊技機１０の遊技を制御する制御プログラムを記録する。また、ＲＯＭ３８は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置１２における表示制御をするプログラム等を記憶する。制御装置としてのＣＰＵ３６は、これらのプログラムを実行することによって、各種手段及び各制御部の処理を行う。また、ＲＡＭ４０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。変数としては、画面に表示されるブロックの種類と位置の情報や絵柄の情報があり、この情報を基にＣＰＵによる各種判断がなされる。プログラム等はＲＯＭ３８及びＲＡＭ４０半導体による記憶媒体のほか、光磁気ディスク等他の記憶媒体に記憶されるものでよい。また、入出力バス３４には、乱数を発生させるための乱数発生部３５が接続されている。乱数を発生させるための命令がＣＰＵ３６から乱数発生部３５へ発せられたときには、乱数発生部３５は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バス３４に発する。
【００２７】
入出力バス３４には、インターフェイス回路群４２も接続されている。このインターフェイス回路群４２には、スピーカ１３が接続されている。インターフェイス回路群４２は、ＣＰＵ３６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御するための駆動信号や駆動電力を供給する。
【００２８】
さらに、インターフェイス回路群４２には、映像表示処理装置（以下、ＶＤＰという）４６が接続されている。ＶＤＰ４６は、ＣＰＵ３６から発せられる画像表示命令により、ビデオＲＡＭ（以下、ＶＲＡＭという）４８に配置された画像データに基づいて表示装置１２を駆動するための駆動信号を発する。このことにより、ＬＣＤディスプレイやＣＲＴディスプレイ等による表示装置１２に遊技の画像が表示される。ＶＤＰ４６、ＶＲＡＭ４８及び表示装置１２は表示手段を構成する。
【００２９】
［落ち物パズルの画面構成］
遊技機１０においては、上述したようにＶＤＰ４６から発せられる駆動信号によって表示装置１２に画像が表示され、遊技が進行する。遊技において表示される画像の表示例については図３〜図１５に示すようになる。
【００３０】
図３に、遊技の開始直後に、表示装置１２（図２）に表示される画像の例を示す。表示装置１２には矩形の落ち物パズルの遊技領域６０が表示される。遊技領域６０は、下部から順に、遊技表示領域であるブロック落下領域６２、ブロック選択領域６６、飾り表示領域６８、の各領域により構成される。ブロック落下領域６２は、その上部から遊技ブロックであるブロックが落下し、下部に積み重なる表示がされる領域である。ブロック選択領域６６は、ブロック落下領域６２で落下するブロックの選択を行うための絵柄が表示される領域である。ブロック落下領域６２には、可変表示として複数種類の絵柄の列が上から下へと移動する移動表示がされ、この絵柄の列の一部が窓を介するように表示されている。この絵柄の列は、スロット遊技機の絵柄リールのように表示される。この絵柄列が表示される部分をリール部という。このリール部はブロック選択部に対応する。本実施形態においてリール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒは３本表示されているが、リール部の本数はこれに限らず、１本であっても、また３本より多いものでもよい。飾り表示領域６８には遊技の名称及び得点の情報が表示される。また、飾り表示領域６８には、リール部の移動表示が停止した際に特殊な絵柄が揃い、特典が付与される場合にそのことが表示される。
【００３１】
［落ち物パズルの遊技］
次に、本発明の遊技機１０による落ち物パズルの遊技を説明する。
【００３２】
スタートスイッチ２０が操作され、遊技が開始した直後、表示装置１２の画面には、図３に示す表示がされる。遊技開始直後は、ブロック落下領域６２に、ブロックは表示されていない。ブロック落下領域６２に落下させるブロックは、ブロック選択領域６６が有するブロック選択部としてのリール部７０に表示される絵柄により決定される。ブロック選択領域６６においては、３つのリール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒのそれぞれが、スロットマシンの回転リールのように複数の絵柄の列を上から下へと移動して可変表示する。
【００３３】
図４に、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒに表示される絵柄の列を示す。複数種類の絵柄が１１個ずつ並んでいる。絵柄の種類には、丸い形の「青」（絵柄１２０）、星の形の「赤」（絵柄１２２）、十字の形の「緑」（絵柄１２４）があり、このほかに、「ドンちゃん」と呼ばれるキャラクタの顔が丸い形とともに表された「青ドン」（絵柄１２６）、星の形とともに表された「赤ドン」（絵柄１２８）、十字の形とともに表された「緑ドン」（絵柄１３０）、がある。「青ドン」、「赤ドン」及び「緑ドン」を総称して「ドン」絵柄とする。また、絵柄には、漢字の七をあしらった「七」（絵柄１３２）がある。これら絵柄の列が、繰り返し上から下へと流れるように変動表示される。変動表示は、具体的には、絵柄列の画像データがＶＲＡＭ４８に書き込まれ、画像データのうち、ＶＤＰ４６が画面上のリール部７０に表示する部分の座標位置情報が次々と更新されることにより行われる。
【００３４】
遊技者が、停止スイッチ１８Ｌ、１８Ｃ、１８Ｒを操作すると、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの移動表示が停止する。それぞれのリール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの移動表示の停止は、停止スイッチ１８Ｌ、１８Ｃ、１８Ｒの操作に対応する。例えば、最初に、停止スイッチ１８Ｌが操作されると、図５に示すように、対応するリール部７０Ｌの表示が停止する。続いて、停止スイッチ１８Ｃが操作されると、対応するリール部７０Ｃの表示が停止し（図６）、最後に、停止スイッチ１８Ｒが操作されると、対応するリール部７０Ｒの表示が停止する（図７）。
【００３５】
リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの全ての表示が停止すると、それぞれのリール部の中央に表示された絵柄に対応する３つのブロック７２、７４、７６（図７参照）が、ブロック落下領域６２に落下させるブロックとして決定される。ここで絵柄に対応するブロックとは、リール部７０の中央に表示された絵柄と共通の絵柄を有するブロックである。
【００３６】
リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒのそれぞれに対応するブロック７２、７４、７６が全て決定されると、ブロック７２、７４、７６はブロック落下領域６２の上部から並んで一体となって落下する（図７）。また、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒは、ブロック７２、７４、７６の積み重ね位置が確定すると、移動表示を再開する。
【００３７】
ブロック落下領域６２を落下するブロック７２、７４、７６は、ブロック落下領域６２の下部に到達すると停止し、積み重なっていく。そして、遊技者の操作により、再びリール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの移動表示を停止して、落下させる新たなブロックを決定してブロック落下領域６２の下部に積み重ねていく。
【００３８】
ここで、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒは、遊技者により十字スイッチ１６が操作されると、ブロック選択領域６６の中を左右に移動する。いったん全てのリール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの表示が停止されると、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの位置を移動することはできない。また、いったん落下が開始されたブロックはそのまま鉛直方向に落下し、落下の途中で位置を左右に移動することはできない。しかし、決定されたブロックは、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒのある位置から落下を開始するので、遊技者は十字スイッチ１６を操作して、ブロックの落下開始位置を選択することができる。
【００３９】
次に、遊技の開始後ブロックの落下が複数回行われた状態での表示装置１２（図２）の画面を図８に示す。ここで、ブロックがブロック落下領域６２を下部に向かって落下するとき（図８）、落下する地点にすでに他のブロックが存在している場合には、落下するブロックはさらにその上に積み重なる（図９）。
【００４０】
ブロック落下領域６２内を落下し、積み重なるブロックについて、図８を参照して説明する。ブロックには大きく３種類あり、それぞれには異なる形からなる模様が付されている。これらは、丸ブロック７８、８２、９０、９４、９６、１０８、１１０、１１４、十字ブロック８０、８６、８８、９２、１００、１０４、星ブロック８４、９８、１０２、１０６、１１２、１１６である。また、それぞれのブロックの種類ごとに、火種ブロックと呼ばれる特殊なブロックが存在する。例えば、図８においてブロック７８は丸ブロックの火種ブロックである。火種ブロックには、「ドンちゃん」と呼ばれるキャラクタの顔が表されている。これらのブロックは、リール部に表示される同一種類の絵柄にそれぞれ対応する。
【００４１】
［ブロックの消去］
ブロック落下領域６２において落下し、積み重なるブロックは所定の条件を満たすと消去される。所定の条件とは、同一種類のブロックが上下左右に隣り合わせて積み重なり、かつ、隣り合わせに積み重なるブロックの中に火種ブロックが含まれることである。
【００４２】
ブロック７８、８０、８２が落下した直後の状態での表示装置１２の画面の例を、図９に示して説明する。ここで、ブロック９０、９４、９６、７８は、いずれも丸ブロックである。これらは上下左右に連続して隣合わさりながら積み重なっている。さらにこれらのブロックには火種ブロック７８が含まれている。したがってブロック９０、９４、９６、７８は所定の消去条件を満たす。消去条件を満たしたブロック９０、９４、９６、７８が爆発をして消去される様子の画面を、図１０および図１１に示す。さらに、ブロックが消去される時には、ブロック落下領域６２に打ちあがる花火の演出画像が表示される。
【００４３】
ブロックが消去されると、消去されたブロックの上に積み重なっていたブロックは下部の方へ落下する。例えば、ブロック８４、８６、８８、９２が、他のブロック９０、９４、９６、７８の消去に伴いそれぞれ１段ずつ落下した状態を図１１に示す。
【００４４】
ブロックが消去された場合には、消去されたブロックの個数に応じて遊技者に得点が加算される。
【００４５】
［遊技の終了］
ブロックが落下して積み重なっていく一方で、ブロックが消去されないと、ブロックの積み重ねはブロック落下領域６２の上部にあるエンドライン６４に達する（図１２）。積み重ねられたブロックがエンドライン６４に達すると遊技は終了する。そして、このときの得点が、遊技者が遊技で獲得した得点となる。
【００４６】
［リールにおける特定絵柄役］
上述したブロックの消去条件以外に、積み重なったブロックを大量に消去する特典について、図１３から図１５を参照して説明する。
【００４７】
遊技者による停止スイッチ１８Ｌ、１８Ｃ、１８Ｒの操作により、リール部７０Ｌ、７０Ｃ，７０Ｒのそれぞれのリール部の中央に、特殊な絵柄が揃った場合には、大当たり役の成立となる。このとき、ブロック落下領域６２に積み重なったブロックはすべて無条件に消去される。例えば、図１３に示すように、リール部７０Ｌ、７０Ｃ，７０Ｒのすべてにおいて、「七」の絵柄が揃うと、飾り表示領域６８に「大当たり」の字が表示され、大当たり役が成立したことの演出表示が行われる。そして、ブロック落下領域６２に積み重ねられたブロックがすべて消去される（図１４）。すべてのブロックが消去されたあと、ブロック落下領域６２に、通常の花火とは異なる数多くの花火の演出画像が表示される（図１５）。
【００４８】
［リーチ目絵柄出現状態］
次に、上述の特定絵柄役が成立し易くなる状態である、リーチ目絵柄出現状態を説明する。図１６に、リーチ目と特定絵柄役が成立しやすい操作順との関係の表を示す。この表は、遊技機１０の遊技方法説明表示部２２に、遊技の説明の一部として印刷表示される。停止スイッチ１８Ｌ、１８Ｃ、１８Ｒの操作により、リール部７０Ｌ、７０Ｃ，７０Ｒのそれぞれのリール部の中央に、表の左欄に示す絵柄が揃った場合には、リーチ目出現状態となる。リーチ目出現状態において、停止スイッチ１８Ｌ、１８Ｃ、１８Ｒを操作すると、リール部７０Ｌ、７０Ｃ，７０Ｒのそれぞれのリール部の中央に、「七」−「七」−「七」が揃い大当たり役が成立する確率が通常の状態より高くなる。ただし、大当たり役の成立確率が通常より高いのは、それぞれのリーチ目に対応する操作順で停止スイッチ１８Ｌ、１８Ｃ、１８Ｒを操作したときに限られる。具体的には、リール部７０Ｌ、７０Ｃ，７０Ｒのそれぞれのリール部の中央に、「青ドン」−［七］−［七］が揃った場合には、リーチ目出現状態となる。そして、次の遊技において、停止スイッチを、右停止スイッチ１８Ｒ、中停止スイッチ１８Ｃ、左停止スイッチ１８Ｌの順で操作することにより、リール部７０Ｌ、７０Ｃ，７０Ｒのそれぞれのリール部の中央に「七」−「七」−「七」が揃う確率が高くなる。具体的には、停止スイッチが押された時点で停止スイッチに対応するリール部の中央に「七」が表示されていない場合、リールは直ちに回転を止めないで「七」が表示される位置まで回転を続ける（いわゆるスベリ処理）。ただし、回転を続けるのは最大４絵柄分である。すなわち、停止スイッチが操作された時点で、対応するリール部の中央に表示されている絵柄から４個の絵柄分先までの範囲に「七」がある場合には、必ず「七」がリール部の中央に停止するのである。最大４絵柄分までリールが回転を続けることにより、各リールにつき、「七」を停止させるための停止タイミングの停止操作有効範囲が通常よりも４倍の範囲に広がる。したがって、「七」を狙って停止操作を行った場合に、「七」で停止する確率が高まる。
【００４９】
「青ドン」−［七］−［七］のほかに、「青ドン」、「赤ドン」、「緑ドン」の組合せが揃った場合もリーチ目絵柄の出現となる。このときは、次に「青ドン」が停止したリールに対応する停止スイッチ、「赤ドン」に対応する停止スイッチ、そして「緑ドン」に対応する停止スイッチの順に停止スイッチ１８Ｌ、１８Ｃ、１８Ｒを操作する場合に、リール部に「七」−「七」−「七」が揃う確率が高くなる。
【００５０】
このように、所定の条件であるリーチ目の絵柄組合せを設け、この組合せが揃った場合に、所定のスイッチ操作を行うことにより大当たり役の成立を容易にする。このことによって、遊技に慣れていない遊技者であっても、大当たりを容易に成立させ、ブロックを大量に消去する楽しさを味わうようにすることができる。また、ブロックを大量に消去する機会を与えてより長時間遊技を楽しむようにすることができる。
【００５１】
［遊技機の動作］
次に、制御回路３０とＣＰＵ３６の制御動作について図１７から図２２に示すフローチャートを参照して説明する。
【００５２】
ＣＰＵ３６は、まずゲーム開始に先立ち、表示装置１２の画面にタイトル画面表示の処理を行う（ステップＳ１１）。本ステップにおいてＣＰＵ３６はＶＤＰ４６に対し画像表示命令を送信し、ＶＲＡＭ４８に配置されたタイトル画像データをロードさせ、この画像データに基づいて、表示装置１２を駆動するための駆動信号を発生させる。
【００５３】
続いて、ＣＰＵ３６は、ゲームスタートの判断処理を行う（ステップＳ１２）。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、メダル検知センサ２８およびスタートスイッチ２０からの信号の検知を行う。本ステップにおいて、メダル検知センサ２８およびスタートスイッチ２０からの信号がゲームスタートを意味するものであると判断した場合、ＣＰＵ３６は、処理をステップＳ１５に移す。この一方で、ゲームスタートを意味しないと判断した場合、ＣＰＵ３６は、処理をステップＳ１３に移す。
【００５４】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ１３において、デモ画面表示の処理を行う。ＣＰＵ３６は、ＶＤＰ４６に対し画像表示命令を送信し、ＶＲＡＭ４８にデモ画像データをロードさせ表示装置１２に表示させる。
【００５５】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ１５においてリール配列の処理を行う。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、ＶＤＰ４６に対し画像表示命令を送信し、ＶＲＡＭ４８に、例えば、図４に示す絵柄の列７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒのデータのロードを行わせ、表示装置１２に表示を行わせる。
【００５６】
続いて、ＣＰＵ３６は、ゲーム処理を行う（ステップＳ１６）。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、落ち物パズルのメインの処理を行う。このゲーム処理については、後に詳細を説明する。
【００５７】
続いて、ＣＰＵ３６は、ゲームオーバーの判断処理を行う（ステップＳ１７）。本ステップにおいて、ゲームオーバーでないと判断した場合、ＣＰＵ３６はステップＳ１６に処理を移しゲーム処理を繰り返す。この一方で、ゲームオーバーであると判断した場合、ＣＰＵ３６はプログラムを直ちに終了する。
【００５８】
次に、ゲーム処理のルーチンについて、図１８に示すフローチャートを参照して説明する。
【００５９】
まず、ＣＰＵ３６は、ステップＳ２１において、ブロック絵柄選択処理を行う。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒに表示される絵柄の選択により、落下するブロックの選択を行う。この処理については、後に詳細を説明する。
【００６０】
続いて、ＣＰＵ３６は、入力操作があるか否か判断を行う（ステップＳ２２）。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、十字スイッチ１６の状態の読み出しを行う。具体的には、十字スイッチ１６のうち左右部分のいずれかが操作されることにより、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒを横移動させる。決定したブロックは、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの直下の位置から落下を開始するので、十字スイッチ１６の状態により、決定したブロックを落下させ、そして積み重ねる位置を移動する。十字スイッチ１６の操作は、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの全ての絵柄の移動表示が停止するまで有効となっている。本ステップにおいて入力操作がないと判断した場合、ＣＰＵ３６はステップＳ２４に移す。この一方、入力操作があると判断された場合、ＣＰＵ３６はステップＳ２３に移す。
【００６１】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ２３において、ブロック選択部移動処理を行う。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、ブロック選択領域６６に表示されるリール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの画面上の座標をＲＡＭ４０から読み出す。そして十字スイッチ１６の入力操作の状態に基づいて、この画面上の表示座標の値を変更する。
【００６２】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ２４において、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの移動表示を再開する。そして、続くステップＳ２５において、ブロック落下処理を行う。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、ステップＳ２３において選択されたブロックの画像が表示される座標の値を更新する。本ステップにより、ブロックを落下するブロック落下手段の処理が行われる。
【００６３】
続いて、ＣＰＵ３６は、ブロック消去条件判定処理を行う（ステップＳ２６）。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、ブロック選択領域６６に積み重なり表示されたブロックの位置情報から消去する処理を行う。
【００６４】
続いて、ＣＰＵ３６は、残りのブロックを整形する処理を行う（ステップＳ２７）。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、ステップＳ２６におけるブロックの消去処理を行った後、ブロック選択領域６６に残って表示されたブロック画像の処理を行う。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、消去されたブロックの上に積み重なっていたブロックの移動を行う。
【００６５】
次に、ブロック絵柄選択処理のルーチンについて、図１９に示すフローチャートを参照して説明する。
【００６６】
まず、ＣＰＵ３６は、ブロック選択部が可変表示中であるかの判断処理を行う（ステップＳ３１）。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、ブロック選択領域６６のリール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒに表示される絵柄が可変表示されているかの判断を行う。本ステップにおいて、リール部に表示される絵柄がまだ回転表示すなわち可変表示されていないと判断した場合、ＣＰＵ３６は、可変表示されるまで本ステップを繰り返す。回転表示すなわち可変表示されたと判断した場合、ＣＰＵ３６は、処理をステップＳ３２に移す。
【００６７】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ３２において、遊技者による停止操作があったか否かを判断する処理を行う。本ステップにおいて、停止操作があったと判断した場合、ＣＰＵ３６は、処理をステップＳ３４に移す。この一方で、停止操作がなかったと判断した場合には処理をステップＳ３３に移す。
【００６８】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ３３において、自動停止タイマの値を判断する処理を行う。本ステップにおいて、自動停止タイマの値が０であり、上記リール部７０の移動表示が所定の時間行われたと判断した場合、ＣＰＵ３６は、タイムアウトとして処理をステップＳ３４に移す。自動停止タイマの値が０でないと判断された場合ＣＰＵ３６は、ステップＳ３２からの処理を繰り返す。
【００６９】
ＣＰＵ３６は、停止制御部である、ステップＳ３４において、ブロック選択部の停止処理を行う。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒのいずれかに表示される絵柄の可変表示を、ステップＳ３２において停止スイッチ１８Ｌ、１８Ｃ、１８Ｒの停止操作の判断がされたものに対応して停止する。本ステップの停止処理によって、複数の絵柄の中から特定の絵柄が選択される。そして、可変表示が停止したリール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの中央に位置する絵柄と同一種類の絵柄を有するブロックは、ブロック落下領域６２において落下するブロックとして決定される。この処理については、後に詳細を説明する。
【００７０】
続いて、ＣＰＵ３６は、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの可変表示が全部停止されたか判断処理を行う（ステップＳ３５）。本ステップにおいて３つのリール部の全部の可変表示が停止されたと判断された場合、ＣＰＵ３６は、本ルーチンを直ちに終了する。この一方で可変表示が停止されていないと判断された場合、ＣＰＵ３６は、ステップＳ３２からの処理を繰り返す。これらステップＳ３１からＳ３５により、ブロック決定手段の処理を行う。
【００７１】
次に、ブロック選択部の停止処理のルーチンについて、図２０に示すフローチャートを参照して説明する。
【００７２】
まず、ＣＰＵ３６は、ＲＡＭ４０に記憶されているフラグを読み出して、リーチ目絵柄出現状態であるか判断する（ステップＳ４１）。本ステップにおいて‘Ｎｏ’、すなわちリーチ目絵柄出現状態でないと判断された場合、ＣＰＵ３６は、処理をステップＳ４５に移す。この一方で、‘Ｙｅｓ’すなわちリーチ目絵柄出現状態であると判断された場合、ＣＰＵ３６は、処理をステップＳ４２に移す。
【００７３】
ＣＰＵ３６は、停止順序判定手段であるステップＳ４２において、操作された停止スイッチが各リーチ目絵柄出現状態に対応する順番のものか判断する。例えば、直前の遊技において、所定の条件である「青ドン」−［七］−［七］のリーチ目絵柄が揃った場合には、次に、右停止スイッチ１８Ｒ、中停止スイッチ１８Ｃ、左停止スイッチ１８Ｌの順で操作することにより特殊絵柄である「七」−「七」−「七」が揃いやすくなる。本ステップにおいては、操作が、特殊絵柄を揃いやすく設定した順番であるか否かを判断する。具体的には１番目の停止操作が右停止スイッチ１８Ｒによるか、そして、２番目の操作が中停止スイッチ１８Ｃによるかを判断する。本ステップにおいて‘Ｎｏ’、すなわち状態に対応する順番での停止スイッチの操作でないと判断した場合、特殊絵柄が揃いやすくなる特典はないとして、ＣＰＵ３６は、処理をステップＳ４５に移す。この一方で、‘Ｙｅｓ’すなわちリーチ目絵柄出現状態に対応する順番での停止スイッチの操作であると判断した場合、ＣＰＵ３６は、処理をステップＳ４３に移す。
【００７４】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ４３において、操作された停止スイッチに対応するリールの中央に特殊絵柄としての「七」が表示されているか否か判断する。本ステップにおいて‘Ｎｏ’、すなわち「七」が表示されていないと判断した場合、ＣＰＵ３６は、処理をステップＳ４４に移す。この一方で、‘Ｙｅｓ’すなわち「七」が表示されていると判断した場合、ＣＰＵ３６は、処理をステップＳ４５に移す。
【００７５】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ４４において、リールの回転が４絵柄分経過したか否か判断する。本ステップにおいて‘Ｎｏ’、すなわちまだ４絵柄分経過していないと判断した場合、ＣＰＵ３６は、処理をステップＳ４６に移す。この一方で、‘Ｙｅｓ’すなわち４絵柄分経過したと判断した場合、ＣＰＵ３６は、処理をステップＳ４５に移す。
【００７６】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ４５において、リールの回転停止を行う。この後、ＣＰＵ３６は本ルーチンの処理を終了する。
【００７７】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ４６において、１絵柄分リール回転を継続する。本ステップにより１絵柄分のスベリ処理が実現される。この後、ＣＰＵ３６は、処理をステップＳ４３に移す。上述のステップＳ４１からＳ４６までの処理により、停止制御部の処理が行なわれる。また、スベリ処理が４個の絵柄分行われることで、遊技者の操作タイミングに基づいて特殊絵柄である「七」絵柄を停止させる停止有効範囲を広くしている。
【００７８】
次に、ブロック消去条件判定処理のルーチンについて、図２１に示すフローチャートを参照して説明する。
【００７９】
まず、ＣＰＵ３６は、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの表示に、「七」の絵柄が揃ったか否かを判断する（ステップＳ５１）。ここで「七」の絵柄が揃ったと判断された場合、ブロック消去を行うため、ＣＰＵ３６は処理をステップＳ５２へと移す。この一方で「七」の絵柄が揃っていないと判断された場合、次の判断を行うため、ＣＰＵ３６は処理をステップＳ５３へと移す。
【００８０】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ５３において、ブロック落下領域６２に積み重なったブロックにおいて同一種類の火種ブロックと模様ブロックが揃ったか否かを判断する。ここで同一種類の火種ブロックと模様ブロックが揃ったと判断された場合、ブロック消去を行うため、ＣＰＵ３６は処理をステップＳ５４へと移す。この一方で同一種類のブロックが揃っていないと判断された場合、次の判断を行うため、ＣＰＵ３６は処理をステップＳ５５へと移す。
【００８１】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ５５において、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの中央に、「ドン」−「七」−「七」のリーチ目絵柄が揃ったか否かを判断する。ここで「ドン」とは、「青ドン」、「赤ドン」、「緑ドン」のいずれでもよい。「ドン」−「七」−「七」の絵柄が揃ったと判断した場合、ＣＰＵ３６は処理をステップＳ５７へと移す。この一方で「ドン」−「七」−「七」の絵柄が揃っていないと判断された場合、ＣＰＵ３６は処理をステップＳ５６へと移す。
【００８２】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ５６において、ブロック選択部のリール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの表示に、「青ドン」、「赤ドン」、「緑ドン」の組合せによるリーチ目絵柄が揃ったか否かを判断する。絵柄が揃ったと判断した場合、ＣＰＵ３６は処理をステップＳ５７へと移す。この一方で絵柄が揃っていないと判断された場合、ＣＰＵ３６は本ルーチンを直ちに終了する。
【００８３】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ５７において、リーチ目絵柄出現状態設定の処理を行う。具体的には、揃ったリーチ目絵柄出現状態を示すフラグをセットし、各リーチ目絵柄に対応する停止スイッチの操作順序のデータをＲＡＭ４０に記憶する。上記のステップＳ５１からＳ５３により、条件判定手段の処理が行われる。
【００８４】
次に、ブロック消去処理のルーチンについて、図２２に示すフローチャートを参照して説明する。
【００８５】
まず、ＣＰＵ３６は、消去処理の要求がブロックを全消去する要求であるか否かを判断する（ステップＳ６１）。本ステップにおいて、全消去であると判断した場合、ＣＰＵ３６は、ステップＳ６２に処理を移す。この一方、全消去でない場合、ＣＰＵ３６は、さらに判断するためステップＳ６５に処理を移す。
【００８６】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ６２において、ブロックの全消去を行う。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、ＶＤＰ４６に対し画像表示命令を送信し、ＶＲＡＭ４８のブロック画像データを消去させる。ＣＰＵ３６は、この後直ちに、本ルーチンを終了する。
【００８７】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ６５において、消去処理の要求が特定種類の火種ブロック及び接触する模様ブロックを消去する要求であるか否かを判断する。本ステップにおいて、火種ブロック及び接触するブロックの消去であると判断した場合、ＣＰＵ３６は、ステップＳ６６に処理を移す。この一方、全消去でない場合、ＣＰＵ３６は、ブロック積み重ね処理を行うためステップＳ６７に処理を移す。
【００８８】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ６６において、火種ブロック及び接触する模様ブロックの消去を行う。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、ＶＤＰ４６に対し画像表示命令を送信し、ＶＲＡＭ４８の対応するブロック画像データを消去させる。ＣＰＵ３６は、この後直ちに、本ルーチンを終了する。
【００８９】
なお、本実施形態では、直前の遊技において特定の絵柄組合せが停止した場合を所定の条件として、１回に限り特殊絵柄を停止させる停止有効範囲を通常遊技よりも広くすることとして説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、例えば、所定の絵柄組合せが停止した場合には、複数回の遊技に渡り、特殊絵柄を停止させる停止補助範囲を広くすることとしてよい。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】本発明の実施形態における遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態における遊技機の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図４】本発明の実施形態における遊技機のリール部に示される絵柄の列を示す図である。
【図５】本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図６】本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図７】本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図８】本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図９】本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態におけるリーチ目絵柄と大当たりが出やすい押し順の関係の表を示す図である。
【図１７】本発明の実施形態における制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態における制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態における制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態における制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施形態における制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施形態における制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９１】
１０  遊技機
１２  表示装置
１６  十字スイッチ
１８Ｌ、１８Ｃ、１８Ｒ    停止スイッチ
３２  インターフェイス回路群
３５  乱数発生部
６０  遊技領域
６６  ブロック選択領域
【図１】
2005081013.tif 000003
【図２】
2005081013.tif 000004
【図３】
2005081013.tif 000005
【図４】
2005081013.tif 000006
【図５】
2005081013.tif 000007
【図６】
2005081013.tif 000008
【図７】
2005081013.tif 000009
【図８】
2005081013.tif 000010
【図９】
2005081013.tif 000011
【図１０】
2005081013.tif 000012
【図１１】
2005081013.tif 000013
【図１２】
2005081013.tif 000014
【図１３】
2005081013.tif 000015
【図１４】
2005081013.tif 000016
【図１５】
2005081013.tif 000017
【図１６】
2005081013.tif 000018
【図１７】
2005081013.tif 000019
【図１８】
2005081013.tif 000020
【図１９】
2005081013.tif 000021
【図２０】
2005081013.tif 000022
【図２１】
2005081013.tif 000023
【図２２】
2005081013.tif 000024