(57)【要約】【課題】  プレイヤ自身が描いた絵柄などがプレイヤキャラクタの動作に影響を与えるゲームを実現するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。【解決手段】  第２表示画面１２ａに示されるゲームフィールドＧＦに与える入力の変化に応じて、障害物オブジェクトＯＢを出現させる。ゲームプログラムは、二画面を利用して所定の重力が設定された同じゲームフィールドＧＦを表示させるものであり、第１表示画面１１ａには、重力によって自由落下するプレイヤキャラクタＰＣを含むゲームフィールドＧＦが表示される。第２表示画面１２ａには、第１表示画面１１ａに表示されるゲーム空間に対して下方向に位置するゲーム空間が表示される。障害物オブジェクトＯＢは、プレイヤキャラクタＰＣの移動を阻害することができ、障害物オブジェクトＯＢに接触するプレイヤキャラクタＰＣの移動方向に基づいて、その移動方向が変更される。【選択図】  図６
2005318943.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタを含むゲーム空間の少なくとも一部を表示画面に表示出力するためにゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記ゲーム空間に対して前記プレイヤキャラクタを相対的に移動させるプレイヤキャラクタ移動ステップ、
前記ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタを含んだ表示領域を設定する表示領域設定ステップ、
前記表示領域設定ステップで設定された表示領域内におけるゲーム空間の様子を前記表示画面に表示出力する表示出力ステップ、
プレイヤによって指示された前記表示画面上の座標を検出する座標検出ステップ、
前記座標検出ステップで検出された座標に基づいて、当該検出された時点で前記表示画面に表示されているゲーム空間内の位置座標を算出する位置算出ステップ、
前記位置算出ステップで算出された前記ゲーム空間の位置座標に、当該位置座標を固定して当該ゲーム空間にオブジェクトを出現させるオブジェクト出現ステップ、および
前記ゲーム空間内で前記オブジェクトと前記プレイヤキャラクタとが接触するとき、当該オブジェクトに対する当該プレイヤキャラクタの相対的な移動方向に基づいて、前記プレイヤキャラクタ移動ステップが当該プレイヤキャラクタを相対的に移動させる移動方向を変更するプレイヤキャラクタ移動方向変更ステップを実行させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項２】
第１表示画面とタッチパネルに覆われた第２表示画面とを備えるゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
ゲーム空間に対してプレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタを相対的に移動させるプレイヤキャラクタ移動ステップ、
前記プレイヤキャラクタを含むようにゲーム空間の一部を第１表示領域として設定する第１表示領域設定ステップ、
前記第１表示領域に基づいて、当該第１表示領域とは異なる前記ゲーム空間の一部を第２表示領域として設定する第２表示領域設定ステップ、
前記第１表示領域設定ステップで設定された第１表示領域内の様子を前記第１表示画面に表示出力するとともに、前記第２表示領域設定ステップで設定された第２表示領域内の様子を前記第２表示画面に表示出力する表示出力ステップ、
前記タッチパネルに対するプレイヤの入力指示に応じて出力される座標を検出する座標検出ステップ、
前記座標検出ステップで検出された座標に基づいて、当該検出された時点で前記第２表示画面に表示されているゲーム空間内の位置座標を算出する位置算出ステップ、
前記位置算出ステップで算出された前記ゲーム空間の位置座標に、当該位置座標を固定して当該ゲーム空間にオブジェクトを出現させるオブジェクト出現ステップ、および
前記ゲーム空間内で前記オブジェクトと前記プレイヤキャラクタとが接触するとき、当該オブジェクトに対する当該プレイヤキャラクタの相対的な移動方向に基づいて、前記プレイヤキャラクタ移動ステップが当該プレイヤキャラクタを相対的に移動させる移動方向を変更するプレイヤキャラクタ移動方向変更ステップを実行させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項３】
前記プレイヤキャラクタ移動ステップは、前記ゲーム空間に対して所定の方向に向かって働く重力に基づいて、前記プレイヤキャラクタを相対的に移動させ、
前記オブジェクト出現ステップは、前記プレイヤキャラクタの移動を阻害する障害物オブジェクトを前記ゲーム空間に出現させ、
前記プレイヤキャラクタ移動方向変更ステップは、前記ゲーム空間内で前記障害物オブジェクトと前記プレイヤキャラクタとが接触するとき、当該プレイヤキャラクタが当該障害物オブジェクトで移動を阻害されて反射するように移動方向を変更することを特徴とする、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲーム空間に対して前記プレイヤキャラクタとは異なるキャラクタを相対的に移動させるキャラクタ移動ステップ、および
前記ゲーム空間内で前記障害物オブジェクトと前記異なるキャラクタとが接触するとき、当該異なるキャラクタが当該障害物オブジェクトで移動を阻害されて反射するように前記キャラクタ移動ステップが当該異なるキャラクタを相対的に移動させる移動方向を変更するキャラクタ移動方向変更ステップを、さらに前記コンピュータに実行させることを特徴とする、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記プレイヤキャラクタ移動ステップは、前記ゲーム空間に対して設定された経路に沿って前記プレイヤキャラクタを相対的に移動させ、
前記オブジェクト出現ステップは、前記プレイヤキャラクタの移動方向を導く誘導オブジェクトを前記ゲーム空間に出現させ、
前記プレイヤキャラクタ移動方向変更ステップは、前記ゲーム空間内で前記誘導オブジェクトと前記プレイヤキャラクタとが接触するとき、当該プレイヤキャラクタが当該誘導オブジェクトに沿って移動するように移動方向を変更することを特徴とする、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記オブジェクト出現ステップは、所定の時間間隔毎に前記位置算出ステップで算出された前記ゲーム空間の位置座標をそれぞれ取得し、当該位置座標に応じて複数のオブジェクトを出現させることを特徴とする、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記オブジェクト出現ステップがオブジェクトを出現させた後、一定時間が経過すると当該オブジェクトを前記ゲーム空間から消滅させるオブジェクト消滅ステップを、さらに前記コンピュータに実行させることを特徴とする、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記プレイヤキャラクタ移動ステップは、前記ゲーム空間に対して所定の方向に向かうように前記プレイヤキャラクタを相対的に移動させ、
前記第２表示領域設定ステップは、前記第１表示領域に対して前記所定の方向に位置する前記ゲーム空間の一部を前記第２表示領域として設定することを特徴とする、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタを含むゲーム空間の少なくとも一部を表示画面に表示出力するゲーム装置であって、
前記ゲーム空間に対して前記プレイヤキャラクタを相対的に移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、
前記ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタを含んだ表示領域を設定する表示領域設定手段と、
前記表示領域設定ステップで設定された表示領域内におけるゲーム空間の様子を前記表示画面に表示出力する表示出力手段と、
プレイヤによって指示された前記表示画面上の座標を検出する座標検出手段と、
前記座標検出手段で検出された座標に基づいて、当該検出された時点で前記表示画面に表示されているゲーム空間内の位置座標を算出する位置算出手段と、
前記位置算出手段で算出された前記ゲーム空間の位置座標に、当該位置座標を固定して当該ゲーム空間にオブジェクトを出現させるオブジェクト出現手段と、
前記ゲーム空間内で前記オブジェクトと前記プレイヤキャラクタとが接触するとき、当該オブジェクトに対する当該プレイヤキャラクタの相対的な移動方向に基づいて、前記プレイヤキャラクタ移動手段が当該プレイヤキャラクタを相対的に移動させる移動方向を変更するプレイヤキャラクタ移動方向変更手段とを備えることを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項１０】
タッチパネルと、
第１表示画面と、
前記タッチパネルに覆われた第２表示画面と、
ゲーム空間に対してプレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタを相対的に移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、
前記プレイヤキャラクタを含むようにゲーム空間の一部を第１表示領域として設定する第１表示領域設定手段と、
前記第１表示領域に基づいて、当該第１表示領域とは異なる前記ゲーム空間の一部を第２表示領域として設定する第２表示領域設定手段と、
前記第１表示領域設定手段で設定された第１表示領域内の様子を前記第１表示画面に表示出力するとともに、前記第２表示領域設定手段で設定された第２表示領域内の様子を前記第２表示画面に表示出力する表示出力手段と、
前記タッチパネルに対するプレイヤの入力指示に応じて出力される座標を検出する座標検出手段と、
前記座標検出手段で検出された座標に基づいて、当該検出された時点で前記第２表示画面に表示されているゲーム空間内の位置座標を算出する位置算出手段と、
前記位置算出手段で算出された前記ゲーム空間の位置座標に、当該位置座標を固定して当該ゲーム空間にオブジェクトを出現させるオブジェクト出現手段と、
前記ゲーム空間内で前記オブジェクトと前記プレイヤキャラクタとが接触するとき、当該オブジェクトに対する当該プレイヤキャラクタの相対的な移動方向に基づいて、前記プレイヤキャラクタ移動手段が当該プレイヤキャラクタを相対的に移動させる移動方向を変更するプレイヤキャラクタ移動方向変更手段とを備えることを特徴とする、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、より特定的には、タッチパネルに覆われた表示画面を備えるゲーム装置のコンピュータで実行されることによって、表示画面に対する入力の変化に応じてゲーム画像を変化させるゲームプログラムおよびそのゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、タッチパネルを用いてプレイヤが手書きして入力した情報に基づいて、ゲームの内容を変化させるゲームがある（例えば、特許文献１参照）。特許文献１で開示されたゲーム装置は、手書き入力装置２に入力した手書き情報の形状が予め登録されたアイテムと一致した場合に、当該アイテムに基づいてゲームの内容を変化させている。
【０００３】
また、プレイヤが自由に描いた絵を、ゲーム空間において操作できるゲームがある（例えば、非特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平１０−３２８４１４号公報
【非特許文献１】”ラクガキができるまで”、［ｏｎｌｉｎｅ］、株式会社タイトー／ガラクタスタジオ、［平成１６年４月２２日検索］、インターネット＜ＵＲＬ：ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．ｇａｒａｋｕｔａ−ｓｔｕｄｉｏ．ｃｏｍ／３ｄ／ｄｅｋｉｒｕｍａｄｅ／ｎｏｎ＿ｆｌａｓｈ＿１．ｈｔｍｌ＞
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１で開示されたゲーム装置は、アイテムと類似の形をタッチパネルに手書き入力して、その形とアイテムの形状とが一致するかを判定するだけである。つまり、プレイヤが特定の形を手書き入力したときのみ、その形に一致するアイテムがゲームの進行に反映されるため、自由にプレイヤが描き込んだ形によってゲームの内容が変化するような、プレイヤ自身が直接広範に渡ってゲーム世界に関わっている楽しさを味わうことができない。
【０００５】
また、非特許文献１で開示されたゲームでは、ゲーム画面中に自由にプレイヤが描き込んだ絵をキャラクタとしてプレイヤが操作することができる。しかしながら、プレイヤが描き込んだ絵をプレイヤが操作するだけなので、プレイヤが描き込んだ絵がゲーム空間に存在する多くのキャラクタに影響を与えるような、プレイヤ自身が直接広範に渡ってゲーム世界に関わっている楽しさを味わうことができない。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、プレイヤ自身が描いた絵柄などがプレイヤキャラクタの動作に影響を与えるゲームを実現するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、ステップ番号（ステップをＳと略称しステップ番号のみを記載する）、および補足説明などは、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００８】
第１の発明は、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタを含むゲーム空間の少なくとも一部を表示画面に表示出力するためにゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、プレイヤキャラクタ移動ステップ、表示領域設定ステップ、表示出力ステップ、座標検出ステップ、位置算出ステップ、オブジェクト出現ステップ、およびプレイヤキャラクタ移動方向変更ステップを、コンピュータに実行させる。プレイヤキャラクタ移動ステップは、ゲーム空間に対してプレイヤキャラクタを相対的に移動させる。表示領域設定ステップは、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタを含んだ表示領域を設定する。表示出力ステップは、表示領域設定ステップで設定された表示領域内におけるゲーム空間の様子を表示画面に表示出力する。座標検出ステップは、プレイヤによって指示された表示画面上の座標を検出する。位置算出ステップは、座標検出ステップで検出された座標に基づいて、その検出された時点で表示画面に表示されているゲーム空間内の位置座標を算出する。オブジェクト出現ステップは、位置算出ステップで算出されたゲーム空間の位置座標に、その位置座標を固定してそのゲーム空間にオブジェクトを出現させる。プレイヤキャラクタ移動方向変更ステップは、ゲーム空間内でオブジェクトとプレイヤキャラクタとが接触するとき、そのオブジェクトに対するそのプレイヤキャラクタの相対的な移動方向に基づいて、プレイヤキャラクタ移動ステップがそのプレイヤキャラクタを相対的に移動させる移動方向を変更する。なお、座標検出ステップにおけるプレイヤによる指示は、例えばタッチパネルをタッチすることによる直接的な表示画面上の指示や、マウスなどの操作によるカーソルによる指示や、音声認識による指示などが考えられる。
【０００９】
第２の発明は、第１表示画面とタッチパネルに覆われた第２表示画面とを備えるゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、プレイヤキャラクタ移動ステップ、第１表示領域設定ステップ、第２表示領域設定ステップ、表示出力ステップ、座標検出ステップ、位置算出ステップ、オブジェクト出現ステップ、およびプレイヤキャラクタ移動方向変更ステップを、コンピュータに実行させる。プレイヤキャラクタ移動ステップは、ゲーム空間に対してプレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタを相対的に移動させる。第１表示領域設定ステップは、プレイヤキャラクタを含むようにゲーム空間の一部を第１表示領域として設定する。第２表示領域設定ステップは、第１表示領域に基づいて、その第１表示領域とは異なるゲーム空間の一部を第２表示領域として設定する。表示出力ステップは、第１表示領域設定ステップで設定された第１表示領域内の様子を第１表示画面に表示出力するとともに、第２表示領域設定ステップで設定された第２表示領域内の様子を第２表示画面に表示出力する。座標検出ステップは、タッチパネルに対するプレイヤの入力指示に応じて出力される座標を検出する。位置算出ステップは、座標検出ステップで検出された座標に基づいて、その検出された時点で第２表示画面に表示されているゲーム空間内の位置座標を算出する。オブジェクト出現ステップは、位置算出ステップで算出されたゲーム空間の位置座標に、その位置座標を固定してそのゲーム空間にオブジェクトを出現させる。プレイヤキャラクタ移動方向変更ステップは、ゲーム空間内でオブジェクトとプレイヤキャラクタとが接触するとき、そのオブジェクトに対するそのプレイヤキャラクタの相対的な移動方向に基づいて、プレイヤキャラクタ移動ステップがそのプレイヤキャラクタを相対的に移動させる移動方向を変更する。
【００１０】
第３の発明は、上記第１または第２の発明において、プレイヤキャラクタ移動ステップは、ゲーム空間に対して所定の方向に向かって働く重力に基づいて、プレイヤキャラクタを相対的に移動させる。オブジェクト出現ステップは、プレイヤキャラクタの移動を阻害する障害物オブジェクトをゲーム空間に出現させる。そして、プレイヤキャラクタ移動方向変更ステップは、ゲーム空間内で障害物オブジェクトとプレイヤキャラクタとが接触するとき、そのプレイヤキャラクタがその障害物オブジェクトで移動を阻害されて反射するように移動方向を変更する。
【００１１】
第４の発明は、上記第３の発明において、キャラクタ移動ステップおよびキャラクタ移動方向変更ステップを、さらにコンピュータに実行させる。キャラクタ移動ステップは、ゲーム空間に対してプレイヤキャラクタとは異なるキャラクタを相対的に移動させる。キャラクタ移動方向変更ステップは、ゲーム空間内で障害物オブジェクトと異なるキャラクタとが接触するとき、その異なるキャラクタがその障害物オブジェクトで移動を阻害されて反射するようにキャラクタ移動ステップがその異なるキャラクタを相対的に移動させる移動方向を変更する。
【００１２】
第５の発明は、上記第１または第２の発明において、プレイヤキャラクタ移動ステップは、ゲーム空間に対して設定された経路に沿ってプレイヤキャラクタを相対的に移動させる。オブジェクト出現ステップは、プレイヤキャラクタの移動方向を導く誘導オブジェクトをゲーム空間に出現させる。そして、プレイヤキャラクタ移動方向変更ステップは、ゲーム空間内で誘導オブジェクトとプレイヤキャラクタとが接触するとき、そのプレイヤキャラクタがその誘導オブジェクトに沿って移動するように移動方向を変更する。
【００１３】
第６の発明は、上記第１または第２の発明において、オブジェクト出現ステップは、所定の時間間隔毎に位置算出ステップで算出されたゲーム空間の位置座標をそれぞれ取得し、それら位置座標に応じて複数のオブジェクトを出現させる。
【００１４】
第７の発明は、上記第１または第２の発明において、オブジェクト消滅ステップを、さらにコンピュータに実行させる。オブジェクト消滅ステップは、オブジェクト出現ステップがオブジェクトを出現させた後、一定時間が経過するとそのオブジェクトをゲーム空間から消滅させる。
【００１５】
第８の発明は、上記第２の発明において、プレイヤキャラクタ移動ステップは、ゲーム空間に対して所定の方向に向かうようにプレイヤキャラクタを相対的に移動させる。そして、第２表示領域設定ステップは、第１表示領域に対して所定の方向に位置するゲーム空間の一部を第２表示領域として設定する。
【００１６】
第９の発明は、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタを含むゲーム空間の少なくとも一部を表示画面に表示出力するゲーム装置である。ゲーム装置は、プレイヤキャラクタ移動手段、表示領域設定手段、表示出力手段、座標検出手段、位置算出手段、オブジェクト出現手段、およびプレイヤキャラクタ移動方向変更手段を備える。プレイヤキャラクタ移動手段は、ゲーム空間に対してプレイヤキャラクタを相対的に移動させる。表示領域設定手段は、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタを含んだ表示領域を設定する。表示出力手段は、表示領域設定ステップで設定された表示領域内におけるゲーム空間の様子を表示画面に表示出力する。座標検出手段は、プレイヤによって指示された表示画面上の座標を検出する。位置算出手段は、座標検出手段で検出された座標に基づいて、その検出された時点で表示画面に表示されているゲーム空間内の位置座標を算出する。オブジェクト出現手段は、位置算出手段で算出されたゲーム空間の位置座標に、その位置座標を固定してそのゲーム空間にオブジェクトを出現させる。プレイヤキャラクタ移動方向変更手段は、ゲーム空間内でオブジェクトとプレイヤキャラクタとが接触するとき、そのオブジェクトに対するそのプレイヤキャラクタの相対的な移動方向に基づいて、プレイヤキャラクタ移動手段がそのプレイヤキャラクタを相対的に移動させる移動方向を変更する。
【００１７】
第１０の発明は、タッチパネル、第１表示画面、第２表示画面、プレイヤキャラクタ移動手段、第１表示領域設定手段、第２表示領域設定手段、表示出力手段、座標検出手段、位置算出手段、オブジェクト出現手段、およびプレイヤキャラクタ移動方向変更手段を備えるゲーム装置である。第２表示画面は、タッチパネルに覆われている。プレイヤキャラクタ移動手段は、ゲーム空間に対してプレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタを相対的に移動させる。第１表示領域設定手段は、プレイヤキャラクタを含むようにゲーム空間の一部を第１表示領域として設定する。第２表示領域設定手段は、第１表示領域に基づいて、その第１表示領域とは異なるゲーム空間の一部を第２表示領域として設定する。表示出力手段は、第１表示領域設定手段で設定された第１表示領域内の様子を第１表示画面に表示出力するとともに、第２表示領域設定手段で設定された第２表示領域内の様子を第２表示画面に表示出力する。座標検出手段は、タッチパネルに対するプレイヤの入力指示に応じて出力される座標を検出する。位置算出手段は、座標検出手段で検出された座標に基づいて、その検出された時点で第２表示画面に表示されているゲーム空間内の位置座標を算出する。オブジェクト出現手段は、位置算出手段で算出されたゲーム空間の位置座標に、その位置座標を固定してそのゲーム空間にオブジェクトを出現させる。プレイヤキャラクタ移動方向変更手段は、ゲーム空間内でオブジェクトとプレイヤキャラクタとが接触するとき、そのオブジェクトに対するそのプレイヤキャラクタの相対的な移動方向に基づいて、プレイヤキャラクタ移動手段がそのプレイヤキャラクタを相対的に移動させる移動方向を変更する。
【発明の効果】
【００１８】
上記第１の発明によれば、ゲーム画面中をプレイヤの操作とは無関係に移動するプレイヤキャラクタが登場し、オブジェクトをゲームフィールド内に描き込んでプレイヤキャラクタを間接的に操作することができる。したがって、プレイヤが描いたオブジェクトがプレイヤキャラクタの動作に影響を与えるため、プレイヤは自身が直接広範に渡ってゲーム世界に関わっているような楽しさを得ることができる。
【００１９】
上記第２の発明によれば、プレイヤキャラクタを表示する第１表示領域とオブジェクトを生成する第２表示領域を別々に分けているため、プレイヤはプレイヤキャラクタに対して表示領域の異なった位置にオブジェクトを描画することになる。したがって、オブジェクトがプレイヤキャラクタの移動に影響を与えるまでのゲーム空間上の距離が必要となり、プレイヤキャラクタが移動してオブジェクトの位置に到達するまでのプレイヤキャラクタの動きや周囲の状況を推測してオブジェクトを描画しなければならず、上記第１の発明の効果に加えて、より戦略性を高めて間接的にプレイヤキャラクタを操作する楽しさを味わうことができる。
【００２０】
上記第３の発明によれば、プレイヤキャラクタの動作を阻害する障害物をゲームフィールド内に描き込んでプレイヤキャラクタを間接的に操作することができる。
【００２１】
上記第４の発明によれば、障害物をゲームフィールド内に描き込んでプレイヤキャラクタ以外のキャラクタ（敵キャラクタなど）の移動を間接的に阻害することができる。
【００２２】
上記第５の発明によれば、プレイヤキャラクタの動作を誘導するオブジェクトをゲームフィールド内に描き込んでプレイヤキャラクタを間接的に操作することができる。
【００２３】
上記第６の発明によれば、１度の操作でゲーム空間上に複数のオブジェクトを続々と生成させる特殊な感覚をプレイヤに与えることができる。
【００２４】
上記第７の発明によれば、オブジェクトが一定時間経過後に消去されるため、描き込んだオブジェクトによってゲーム画面が埋まってしまうことがない。また、プレイヤキャラクタがオブジェクトによって動作が阻害された状態で停止しても、やがてオブジェクトが消滅するため、プレイヤキャラクタは、引き続いてゲーム空間を移動する動作を行うことができる。
【００２５】
上記第８の発明によれば、プレイヤキャラクタを表示する第１表示領域とオブジェクトを生成する第２表示領域を別々に分け、生成したオブジェクトが第２表示領域からプレイヤキャラクタが配置された第１表示領域へスクロールしていくため、プレイヤはプレイヤキャラクタに対して遠方の位置にオブジェクトを描画することになる。したがって、オブジェクトがプレイヤキャラクタの移動に影響を与えるまでに時間が必要となり、オブジェクトがスクロールしてプレイヤキャラクタの位置に到達するまでのプレイヤキャラクタの動きや周囲の状況を推測してオブジェクトを描画しなければならず、より戦略性を高めて間接的にプレイヤキャラクタを操作する楽しさを味わうことができる。
【００２６】
また、本発明のゲーム装置によれば、上述したゲームプログラムと同様の効果を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行するコンピュータを搭載する携帯型ゲーム装置について説明する。なお、本実施形態に係るゲーム装置として、物理的に二つの表示画面を有し一方の表示画面がタッチパネルに覆われている携帯型ゲーム装置を一例に上げて説明する。例えば、ゲーム装置として、据置型ビデオゲーム装置、アーケードゲーム装置、携帯端末装置、携帯電話、またはパーソナルコンピュータなどにも適用することができる。なお、本発明のゲーム装置は、物理的に一つの表示画面を一画面で使用して、少なくとも一部の表示画面がタッチパネルに覆われているゲーム装置であってもよい。また、ソフトウェアによって物理的に一つの表示画面を二画面に分けて使用し、少なくとも一方の表示画面がタッチパネルに覆われているゲーム装置であってもよい。
【００２８】
図１は、本発明の一実施形態に係る携帯型ゲーム装置１の外観図である。図１に示すように、携帯型ゲーム装置１（以下、単に「ゲーム装置１」と記載する）は、第１表示画面１１ａを有する第１液晶表示装置（以下、「ＬＣＤ」という）１１と、第２表示画面１２ａを有する第２ＬＣＤ１２とを備えている。第２表示画面１２ａの表面は、タッチパネル１３によって覆われている。また、第２表示画面１２ａの右側には、プレイヤの右手によって操作可能なＡボタン１４ａ、Ｂボタン１４ｂ、およびＲスイッチ１４ｃと、ゲーム音楽や音声を出力するためのスピーカ１５とが設けられている。一方、第２表示画面１２ａの左側には、プレイヤの左手によって操作可能な十字キー１４ｄ、スタートボタン１４ｅ、セレクトボタン１４ｆ、およびＬスイッチ１４ｇが設けられている。なお、Ａボタン１４ａ、Ｂボタン１４ｂ、Ｒスイッチ１４ｃ、十字キー１４ｄ、スタートボタン１４ｅ、セレクトボタン１４ｆ、およびＬスイッチ１４ｇを総称して、操作キー１４と記載する。
【００２９】
また、ゲーム装置１には、タッチパネル１３に対する入力を行うためのスタイラス１６が含まれ、当該スタイラス１６は着脱自在に収納される。さらに、ゲーム装置１には、本発明のゲームプログラムを記憶した記憶媒体であるゲームカートリッジ１７（以下、単にカートリッジ１７と記載する）が着脱自在に装着される。なお、タッチパネル１３の位置検出精度が高い場合にはスタイラス１６を利用することが有効であるが、位置検出精度が低い場合にはスタイラス１６を利用する必要がなく、例えばプレイヤの指によってタッチパネル１３の入力を行うことも可能である。また、タッチパネル１３は、抵抗膜式、光学式、超音波式、静電容量式、電磁誘導式などのいずれの方式でもよく、特に抵抗膜式が低コストであるため有利である。また、検出方式は、その構成によりマトリクス方式（デジタル）および抵抗値検出方式（アナログ）のいずれであってもかまわない。
【００３０】
図２は、ゲーム装置１の構成を示すブロック図である。図２に示すように、ゲーム装置１は、ゲームプログラムを実行するためのコンピュータの一例であるＣＰＵコア２１等を備える。ＣＰＵコア（中央処理装置）２１には、ＷＲＡＭ（作業用記憶装置）２２、第１ＧＰＵ（画像処理装置）２４、第２ＧＰＵ２６、およびＩ／Ｆ（インターフェイス）回路２７が所定のバスを介して電気的に接続される。ＷＲＡＭ２２は、ＣＰＵコア２１によって実行されるゲームプログラムやＣＰＵコア２１の演算結果などを一次的に記憶するメモリである。第１ＧＰＵ２４は、第１表示領域のゲーム空間をＣＰＵコア２１からの指示に応じて第１ＬＣＤ１１に表示出力して第１ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）２３に描画し、描画した当該第１表示領域のゲーム空間の画像を第１ＬＣＤ１１の第１表示画面１１ａに表示させる。第２ＧＰＵ２６は、第２表示領域のゲーム空間をＣＰＵコア２１からの指示に応じて第２ＬＣＤ１２に表示出力して第２ＶＲＡＭ２５に描画し、描画した当該第２表示領域のゲーム空間の画像を第２表示画面１２ａに表示させる。Ｉ／Ｆ回路２７は、タッチパネル１３、操作キー１４、およびスピーカ１５などの外部入出力装置とＣＰＵコア２１との間のデータの受け渡しを行う回路である。
【００３１】
タッチパネル１３（タッチパネル用のデバイスドライバを含む）は、第２ＶＲＡＭ２５の座標系に対応する座標系を有し、スタイラス１６やプレイヤの指などによって入力（指示）された位置に対応する位置座標のデータを出力するものである。なお、本実施形態では、表示画面の解像度は１９２ｄｏｔ×２５６ｄｏｔであり、タッチパネル１３の検出精度も表示画面に対応した１９２ｄｏｔ×２５６ｄｏｔとして説明するが、タッチパネル１３の検出精度は表示画面の解像度よりも低いものであってもよい。
【００３２】
さらに、ＣＰＵコア２１にはコネクタ２８が電気的に接続されており、当該コネクタ２８にはカートリッジ１７が着脱可能に接続される。カートリッジ１７は、ゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１７ａとバックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７ｂとを搭載する。カートリッジ１７のＲＯＭ１７ａに記憶されたゲームプログラムは、ＷＲＡＭ２２にロードされ、当該ＷＲＡＭ２２にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。
【００３３】
以下、当該ゲームプログラムに基づいて実行されるゲームについて説明する。まず、本ゲームプログラムによる詳細なフローを説明する前に、本発明の理解を容易にするために、その概要について説明する。本実施形態では、第２表示画面１２ａに示されるゲーム空間に与える入力の変化に応じて、当該ゲーム空間にオブジェクトを出現させる。具体的には、ゲームプログラムは、二画面を利用して所定の重力が設定された同じゲーム空間を表示させるものであり、第１表示画面１１ａには、プレイヤの操作とは無関係に上記重力によって自由落下するプレイヤキャラクタＰＣを含むゲーム空間が表示される。そして、第２表示画面１２ａには、第１表示画面１１ａに表示されるゲーム空間に対して下方向に位置するゲーム空間が表示される。また、第１表示画面１１ａおよび第２表示画面１２ａに表示されるゲーム空間には、第２表示画面１２ａに示されるゲーム空間に与える入力の変化に応じて障害物オブジェクトＯＢが出現する。障害物オブジェクトＯＢは、プレイヤキャラクタＰＣの移動を阻害することができ、障害物オブジェクトＯＢに接触するプレイヤキャラクタＰＣの移動方向に基づいて、当該プレイヤキャラクタＰＣの移動方向が変更される。なお、本実施例では、ゲーム空間としてゲームフィールドＧＦを用いる。
【００３４】
次に、図３〜図９を参照して、ゲームの具体例について説明する。図３は、ゲームフィールドＧＦと第１表示領域および第２表示領域との関係を示す図である。図４は、当該ゲームプログラムによって第１表示画面１１ａおよび第２表示画面１２ａにそれぞれ表示されるゲーム画像の一画面例である。図５は、第２表示画面１２ａに入力の変化を与えた場合に、第２表示画面１２ａに表示されるゲームフィールドＧＦに障害物オブジェクトＯＢが出現する一画面例である。図６は、第２表示画面１２ａに表示されるゲームフィールドＧＦに出現した障害物オブジェクトＯＢが、第１表示画面１１ａに表示される一画面例である。図７は、障害物オブジェクトＯＢによってゲームフィールドＧＦにおけるプレイヤキャラクタＰＣの移動方向が変化する一画面例である。図８は、障害物オブジェクトＯＢによってゲームフィールドＧＦにおける敵キャラクタＥＣの移動方向が変化する一画面例である。図９は、障害物オブジェクトＯＢによってゲームフィールドＧＦにおける敵キャラクタＥＣの移動が停止する一画面例である。
【００３５】
図３に示すように、ゲームフィールドＧＦの全体マップには背景画像が設けられており、ゲームフィールド座標（ｘ、ｙ）が設定されている。なお、ゲームフィールドＧＦに設定されている自由落下の方向をｙ軸方向とし、ｙ軸方向に垂直な横方向をｘ軸方向とする。後述するプレイヤキャラクタＰＣ、障害物オブジェクトＯＢ、および敵キャラクタＥＣは、それぞれゲームフィールド座標（ｘ、ｙ）に基づいて、ゲームフィールドＧＦ内に配置される。
【００３６】
また、ゲームフィールドＧＦの一部が第１表示領域および第２表示領域に設定される。そして、第１表示領域に含まれるゲームフィールドＧＦが第１表示画面１１ａに表示され、第２表示領域に含まれるゲームフィールドＧＦが第２表示画面１２ａに表示される。第１表示領域は、その左上位置に表示基準座標（ｘ１、ｙ１）が設定されており、当該表示基準座標（ｘ１、ｙ１）に応じてゲームフィールド座標平面に配置される。第２表示領域は、その左上位置に表示基準座標（ｘ２、ｙ２）が設定されており、当該表示基準座標（ｘ２、ｙ２）に応じてゲームフィールド座標平面に配置される。
【００３７】
後述により明らかとなるが、第１表示領域は、その所定位置にプレイヤキャラクタＰＣが位置するように設定される。つまり、第１表示領域の表示基準座標（ｘ１、ｙ１）は、ゲームフィールドＧＦにおけるプレイヤキャラクタＰＣの配置位置に応じて設定され、プレイヤキャラクタＰＣの移動に応じて第１表示領域もゲームフィールドＧＦ内を移動する。なお、プレイヤキャラクタＰＣの配置位置と表示基準座標（ｘ１、ｙ１）との関係は、後述の説明では常に一定（つまり、プレイヤキャラクタＰＣが第１表示領域内で固定された位置となる）であるが、プレイヤキャラクタＰＣの移動動作に応じて、その位置関係をオフセットしてもかまわない。
【００３８】
一方、第２表示領域は、ゲームフィールドＧＦ内で第１表示領域と一対となった配置位置に設定される。具体的には、第２表示領域は、常に一定の間隔を開けて第１表示領域の真下方向に設けられる。つまり、第２表示領域の表示基準座標（ｘ２、ｙ２）は、ｘ２＝ｘ１、ｙ２＝ｙ１＋ａで設定される。ここで、ａは、定数である。
【００３９】
図４に示すように、ゲーム装置１の第１表示画面１１ａには第１表示領域のゲームフィールドＧＦの様子を示すゲーム画像が表示される。そして、ゲーム装置１の第２表示画面１２ａには第２表示領域のゲームフィールドＧＦの様子を示すゲーム画像が表示される。ゲームフィールドＧＦに登場するプレイヤキャラクタＰＣは、プレイヤの操作とは無関係にゲームフィールドＧＦを所定の速度で自由落下する主人公キャラクタである。一方、敵キャラクタＥＣ（図４においては、その一例として敵キャラクタＥＣ１およびＥＣ２を表示）は、ゲームフィールドＧＦを自由に移動して、プレイヤキャラクタＰＣを攻撃するキャラクタである。
【００４０】
上述したように第１表示画面１１ａには、常にプレイヤキャラクタＰＣが表示される第１表示領域のゲームフィールドＧＦが表示される。したがって、プレイヤキャラクタＰＣが所定の速度でゲームフィールドＧＦを自由落下するに伴って、第１表示画面１１ａに表示される第１表示領域もゲームフィールドＧＦを下方向にスクロールする。また、第２表示画面１２ａに表示される第２表示領域も、第１表示領域と一対に設定されるためゲームフィールドＧＦを下方向に同様にスクロールする。したがって、第１表示画面１１ａおよび第２表示画面１２ａでは、プレイヤキャラクタＰＣに対して、ゲームフィールドＧＦに配置された敵キャラクタＥＣや背景画像Ｂが相対的に上方向に移動するようなゲーム画像が表現される。図４においては、現在の敵キャラクタＥＣおよび背景画像Ｂを実線で示しており、所定時間前の敵キャラクタＥＣおよび背景画像Ｂを破線で示しており、所定時間の経過によって全て上方向に移動している。また、プレイヤキャラクタＰＣは、現在および所定時間前共に同じ実線で示しており、第１表示領域内で固定された位置に配置される。つまり、プレイヤキャラクタＰＣを第１表示画面１１ａのある程度固定した位置に配置して表示し、他の画像を相対的に上方向に移動させて表示することによって、プレイヤキャラクタＰＣがゲームフィールドＧＦを自由落下する様子を表現している。
【００４１】
図５に示すように、第２表示画面１２ａの表面に覆われたタッチパネル１３を用いて与えられる入力に応じたゲームフィールドＧＦ上の位置に、障害物オブジェクトＯＢが出現する。第２表示画面１２ａは、タッチパネル１３に覆われているので、第２表示画面１２ａに表示されるゲームフィールドＧＦに対応するタッチパネル１３の入力を検出することによって、ゲームフィールドＧＦに与えられる入力の変化を検出することができる。
【００４２】
例えば、プレイヤがスタイラス１６によって第２表示画面１２ａを覆うタッチパネル１３に対する入力を行う。換言すれば、第２表示画面１２ａに表示されるゲームフィールドＧＦに対する入力の指示が行われる。ゲーム装置１では、この入力をリアルタイムに検出することによって、所定時間毎のタッチパネル座標を得てそれぞれゲームフィールド座標（ｘ、ｙ）に換算する。そして、それぞれのゲームフィールド座標（ｘ、ｙ）に応じて、障害物オブジェクトＯＢがゲームフィールドＧＦ上に配置される。本実施例では、第２表示画面１２ａにのみタッチパネル１３が設けられているため、障害物オブジェクトＯＢは、第２表示領域に設定されるゲームフィールドＧＦで出現可能となる。そして、障害物オブジェクトＯＢは、それぞれ出現したゲームフィールド座標（ｘ、ｙ）に固定してゲームフィールドＧＦに配置される。
【００４３】
図６に示すように、第１表示画面１１ａおよび第２表示画面１２ａでは、プレイヤキャラクタＰＣに対して、ゲームフィールドＧＦに配置された障害物オブジェクトＯＢも相対的に上方向に移動するようなゲーム画像が表現される。図６においては、現在の障害物オブジェクトＯＢを実線で示しており、所定時間前の障害物オブジェクトＯＢを破線で示しており、所定時間の経過によって全て上方向に移動している。また、プレイヤキャラクタＰＣは、現在および所定時間前共に同じ実線で示しており、第１表示領域内で固定された位置に配置される。つまり、第２表示領域に設定されるゲームフィールドＧＦに出現した障害物オブジェクトＯＢは、第１表示領域および第２表示領域のスクロールによって、第１表示領域内となり、第１表示画面１１ａで表示されるプレイヤキャラクタＰＣや敵キャラクタＥＣの近傍に接近する。また、障害物オブジェクトＯＢは、一定時間が経過すると、それぞれゲームフィールドＧＦから消滅する。
【００４４】
図７に示すように、プレイヤキャラクタＰＣが障害物オブジェクトＯＢと接触した場合、障害物オブジェクトＯＢがプレイヤキャラクタＰＣの移動を阻害して、ゲームフィールドＧＦにおけるプレイヤキャラクタＰＣの移動方向や移動速度が変化する。例えば、障害物オブジェクトＯＢと接触するとその接触した辺に対して反射するように移動して、プレイヤキャラクタＰＣは自由落下方向だけでなく、ゲームフィールドＧＦの左右方向や重力に逆らった上方向にも移動する。このように、プレイヤが描き込んだ障害物オブジェクトＯＢによって、プレイヤキャラクタＰＣの移動を間接的に操作できる。図７においては、現在の障害物オブジェクトＯＢおよび背景画像Ｂを実線で示しており、所定時間前の障害物オブジェクトＯＢおよび背景画像Ｂを破線で示しており、所定時間の経過によって全て右上方向に移動している。また、プレイヤキャラクタＰＣは、現在および所定時間前共に同じ実線で示しており、第１表示領域内で固定された位置に配置される。このように、プレイヤキャラクタＰＣが左右方向に移動しても、第１表示画面１１ａに表示される第１表示領域が反対方向にスクロールして、常にプレイヤキャラクタＰＣがその中心位置に表示される。
【００４５】
図８および図９に示すように、敵キャラクタＥＣが障害物オブジェクトＯＢと接触した場合、障害物オブジェクトＯＢが敵キャラクタＥＣの移動を阻害して、ゲームフィールドＧＦにおける敵キャラクタＰＣの移動方向や移動速度が変化する。例えば、図８に示すように、敵キャラクタＥＣが障害物オブジェクトＯＢと接触すると、その接触した障害物オブジェクトＯＢの辺に対して反射するように移動する。また、図９に示すように、敵キャラクタＥＣが障害物オブジェクトＯＢと接触すると、その接触した障害物オブジェクトＯＢによって一時的に移動が停止する。このように、プレイヤが描き込んだ障害物オブジェクトＯＢによって、敵キャラクタＥＣの移動を邪魔することができる。図８および図９においては、現在の障害物オブジェクトＯＢおよび敵キャラクタＥＣを実線で示しており、所定時間前の敵キャラクタＥＣを破線で示している。そして、図８においては、敵キャラクタＥＣは、障害物オブジェクトＯＢに反射してゲームフィールドＧＦを移動している。また、図８においては、敵キャラクタＥＣは、障害物オブジェクトＯＢによってゲームフィールドＧＦにおける移動を停止している。
【００４６】
次に、図１０〜図１６を参照して、当該ゲームプログラムによって実行される処理を具体的に説明する。なお、図１０は、当該ゲームプログラムによって実行される処理を示すフローチャートである。図１１は、図１０のステップ３３における障害物オブジェクトの描画・消去処理の詳細な処理を示すサブルーチンである。図１２は、図１０のステップ３４におけるプレイヤキャラクタ処理の詳細を示すサブルーチンである。図１３は、図１０のステップ３５における敵キャラクタ処理の詳細を示すサブルーチンである。図１４（ａ）は第１表示画面１１ａに表示される第１表示領域の座標系の概念を示す図であり、図１４（ｂ）は第２表示画面１２ａに表示される第２表示領域の座標系の概念を示す図であり、図１４（ｃ）はタッチパネル１３の座標系の概念を示す図である。図１５は、障害物オブジェクトＯＢと接触した場合にプレイヤキャラクタＰＣの移動方向が変化する一例を示す図である。図１６は、障害物オブジェクトＯＢと接触した場合に敵キャラクタＥＣの移動方向が変化する一例を示す図である。
【００４７】
まず、ゲーム装置１の電源（図示せず）がＯＮされると、ＣＰＵコア２１によってブートプログラム（図示せず）が実行され、これによりカートリッジ１７に格納されているゲームプログラムがＷＲＡＭ２２にロードされる。当該ロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１に実行されることによって、図１０に示すステップ（図１０では「Ｓ」と略称する）が実行される。
【００４８】
まず、ＣＰＵコア２１は、ゲームフィールドＧＦにおけるプレイヤキャラクタＰＣの移動方向および移動速度を示す移動ベクトルや配置位置などのデフォルト値を設定する（ステップ３１）。そして、ＣＰＵコア２１は、ゲームフィールドＧＦにおける複数の敵キャラクタＥＣの移動方向および移動速度を示す移動ベクトルや配置位置などのデフォルト値を、それぞれランダムに設定し（ステップ３２）、処理を次のステップに進める。
【００４９】
次に、ＣＰＵコア２１は、障害物オブジェクトＯＢの描画・消去処理を行い（ステップ３３）、プレイヤキャラクタＰＣ（ステップ３４）および敵キャラクタＥＣ（ステップ３５）に関する処理を行う。これらステップ３３〜ステップ３５の詳細な処理に内容については、後述する。
【００５０】
次に、ＣＰＵコア２１の命令によって第１ＧＰＵ２４および第２ＧＰＵ２６が動作し、ゲームプログラムに含まれる背景画像Ｂ、障害物オブジェクトＯＢ、プレイヤキャラクタＰＣ、敵キャラクタＥＣなどの各種画像データが読み出され、第１ＶＲＡＭ２３に第１表示領域のゲームフィールドＧＦが描画され、第２ＶＲＡＭ２５に第２表示領域のゲームフィールドＧＦが描画される（ステップ３６）。そして、ゲーム装置１の第１表示画面１１ａには第１表示領域のゲームフィールドＧＦの様子を示すゲーム画像が表示され、第２表示画面１２ａには第２表示領域のゲームフィールドＧＦの様子を示すゲーム画像が表示される。
【００５１】
後述により明らかになるが、上記ステップ３３〜ステップ３５の処理によって、ゲームフィールドＧＦにおける障害物オブジェクトＯＢ、プレイヤキャラクタＰＣおよび敵キャラクタＥＣの配置位置（ゲームフィールド座標（ｘ、ｙ））がそれぞれ設定されている。そして、ＣＰＵコア２１は、第１表示領域の表示基準座標（ｘ１、ｙ１）を、第１表示領域の所定位置（例えば、中央）にプレイヤキャラクタＰＣが配置されるように設定する。さらに、ＣＰＵコア２１は、第２表示領域の表示基準座標（ｘ２、ｙ２）を、第２表示領域が常に一定の間隔を開けて第１表示領域の真下方向に設けられるように設定する。
【００５２】
なお、プレイヤキャラクタＰＣの配置位置と表示基準座標（ｘ１、ｙ１）との関係が常に一定であるが、プレイヤキャラクタＰＣの移動動作に応じて、その位置関係をオフセットしてもかまわない。また、ゲームフィールドＧＦに対して第１表示領域および第２表示領域に応じた仮想カメラをそれぞれ設定して、それらの仮想カメラの視点を移動させることによって、第１表示領域および第２表示領域のゲームフィールドＧＦの様子を示すゲーム画像をそれぞれ描画してもかまわない。
【００５３】
次に、ＣＰＵコア２１は、ゲームを終了するか否かを判断し（ステップ３７）、ゲームを継続する場合に上記ステップ３３に戻って処理を繰り返す。一方、ＣＰＵコア２１は、ゲームを終了する場合、当該フローチャートによる処理を終了する。例えば、後述するゲームオーバ処理が行われていたり、プレイヤキャラクタＰＣがゲームフィールドＧＦにおける目標地点に到達したり、プレイヤがゲームを終了する操作を行ったりした場合に、ＣＰＵコア２１は、ゲームを終了すると判断する。
【００５４】
次に、図１１を参照して、上記ステップ３３における障害物オブジェクトの描画・消去処理の詳細な処理について説明する。まず、ＣＰＵコア２１は、タッチパネル１３に対する入力の検出を開始する（ステップ４１）。次に、ＣＰＵコア２１は、タッチパネル１３からの入力があったか否かを判断する（ステップ４２）。そして、ＣＰＵコア２１は、タッチパネル１３からの入力があった場合、処理を次のステップ４３に進める。一方、ＣＰＵコア２１は、タッチパネル１３からの入力がない場合、処理を次のステップ４８に進める。
【００５５】
ステップ４３において、ＣＰＵコア２１は、入力されたタッチパネル座標を検出する。図１４（ｃ）に示すように、タッチパネル１３は、第２表示画面１２ａに表示される第２表示領域の座標系に対応する座標系（タッチパネル座標）を有し、スタイラス１６やプレイヤの指などによって入力（指示）された位置に対応する位置座標のデータを出力する。つまり、ステップ４３では、ＣＰＵコア２１がタッチパネル１３（タッチパネル１３を制御するデバイスドライバを含む）から出力される位置座標を検出する。
【００５６】
次に、ＣＰＵコア２１は、検出したタッチパネル座標を図１４（ｂ）に示すような第２表示領域の座標系に変換して、第２表示領域の表示基準座標からのオフセットを演算する（ステップ４４）。そして、ＣＰＵコア２１は、ゲームフィールド座標（ｘ、ｙ）に対して設定されている第２表示領域の表示基準座標（ｘ２、ｙ２）を検出し（ステップ４５）、上記ステップ４４で演算されたオフセットに対するゲームフィールド座標を演算する（ステップ４６）。ここで、第１表示領域には図１４（ａ）で示すような座標系が設定されており、第２表示領域には図１４（ｂ）で示すような座標系が設定されている。そして、第１表示領域の表示基準座標（図１４（ａ）で示す座標（０、０））は、ゲームフィールドＧＦ上で第１表示領域の所定位置にプレイヤキャラクタＰＣが配置されるように設定される。また、第２表示領域の表示基準座標（図１４（ｂ）で示す座標（０、０））は、ゲームフィールドＧＦ上で第２表示領域が常に一定の間隔を開けて第１表示領域の真下方向に設けられるように設定される。つまり、ＣＰＵコア２１は、プレイヤキャラクタＰＣのゲームフィールド座標に基づいて第１表示領域の表示基準座標を設定し、当該第１表示領域の表示基準座標に基づいて第２表示領域の表示基準座標を設定する。このように、ステップ４３〜ステップ４６の処理によって、上記ステップ４３で検出されたタッチパネル座標が、当該タッチパネル座標に対応するゲームフィールド座標（ｘ、ｙ）に座標変換される。
【００５７】
次に、ＣＰＵコア２１は、ステップ４６で演算されたゲームフィールド座標（ｘ、ｙ）の位置に障害物オブジェクトＯＢを生成して、ゲームフィールドＧＦ上に配置し（ステップ４７）、処理を次のステップ４８に進める。なお、障害物オブジェクト描画・消去処理は、一定の時間毎に処理されるサブルーチンであり、プレイヤがタッチパネル１３を用いた入力を継続しているとき上記ステップ４３〜ステップ４７も一定時間毎に繰り返される。したがって、障害物オブジェクトＯＢは、所定時間毎にゲームフィールドＧＦに出現することになり、入力を継続する時間に応じて複数の障害物オブジェクトＯＢが生成される（図５参照）。なお、障害物オブジェクトＯＢは、他の態様でもかまわない。例えば、プレイヤがタッチパネル１３を用いて行った入力の始点および終点を検出し、それら始点および終点を結ぶ棒状のオブジェクトを障害物オブジェクトＯＢとして出現させてもかまわない。
【００５８】
ステップ４８において、ＣＰＵコア２１は、ゲームフィールドＧＦに出現後、一定時間経過した障害物オブジェクトＯＢがあるか否かを判断する。ゲーム装置１には、上記一定時間を計測するためのタイマーを有しており、ＣＰＵコア２１は、当該タイマーに基づいて一定時間経過を判断する。そして、ＣＰＵコア２１は、一定時間経過した障害物オブジェクトＯＢをゲームフィールドＧＦから消去して（ステップ４９）、当該サブルーチンを終了する。一方、ＣＰＵコア２１は、一定時間経過した障害物オブジェクトＯＢがなければ、ゲームフィールドＧＦの障害物オブジェクトＯＢをそのまま固定配置して、当該サブルーチンを終了する。
【００５９】
上記ステップ４８およびステップ４９の処理によって、ゲームフィールドＧＦに出現した障害物オブジェクトＯＢは、一定時間経過するとゲームフィールドＧＦから消去される。したがって、プレイヤキャラクタＰＣがゲームフィールドＧＦ上で障害物オブジェクトＯＢに動作が阻害された状態で停止しても、やがて障害物オブジェクトＯＢが消去されるため、プレイヤキャラクタＰＣは、引き続いてゲームフィールドＧＦを自由落下する動作を行うことができる。
【００６０】
次に、図１２を参照して、上記ステップ３４におけるプレイヤキャラクタ処理の詳細な処理について説明する。まず、ＣＰＵコア２１は、ゲームフィールドＧＦ上におけるプレイヤキャラクタＰＣと障害物オブジェクトＯＢとの接触を判定し（ステップ５１）、それらが接触しているか否かを判断する（ステップ５２）。
【００６１】
プレイヤキャラクタＰＣと障害物オブジェクトＯＢとが接触している場合、ＣＰＵコア２１は、接触した座標位置における障害物オブジェクトＯＢの辺の傾きを演算する（ステップ５３）。例えば、図１５に示すようにプレイヤキャラクタＰＣが移動ベクトルＶ１で球状の障害物オブジェクトＯＢにおける外縁上の点ＴＰで接触したとする。この場合、点ＴＰが接触した座標位置となり、点ＴＰを含む障害物オブジェクトＯＢの外縁を示す円の接線Ｓが接触した座標位置における障害物オブジェクトＯＢの辺となる。図１５の例では、辺の傾きは、約４５°の左下下がりである。
【００６２】
次に、ＣＰＵコア２１は、プレイヤキャラクタＰＣの移動ベクトルと辺の傾きとに応じて、新たなプレイヤキャラクタＰＣの移動ベクトルを演算し（ステップ５４）、処理を次のステップ５６に進める。例えば、新たなプレイヤキャラクタＰＣの移動ベクトルは、後述する敵キャラクタＥＣと同様に、上記辺に対して反射するように演算される。図１５の例では、移動ベクトルＶ１が接線Ｓと点ＴＰで反射するように、新たな移動ベクトルＶ２が演算される。
【００６３】
一方、上記ステップ５２でプレイヤキャラクタＰＣと障害物オブジェクトＯＢとが接触していないと判断した場合、ＣＰＵコア２１は、プレイヤキャラクタＰＣの移動ベクトルをゲームフィールドＧＦにおける自由落下法則に基づいて、新たなプレイヤキャラクタＰＣの移動ベクトルを演算し（ステップ５５）、処理を次のステップ５６に進める。例えば、図１５の移動ベクトルＶ３で示すように、プレイヤキャラクタＰＣが横方向に移動していても、自由落下法則によって徐々に下方向に移動方向を変えていく。
【００６４】
ステップ５６において、ＣＰＵコア２１は、ステップ５４またはステップ５５で演算された新たな移動ベクトルに基づいて、ゲームフィールドＧＦにおいてプレイヤキャラクタＰＣの位置を移動させ、プレイヤキャラクタＰＣに対する新たなゲームフィールド座標（ｘ、ｙ）を設定する。次に、ＣＰＵコア２１は、ゲームフィールドＧＦ上でプレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとが接触したか否かを判断する（ステップ５７）。ＣＰＵコア２１は、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとが接触した場合、ゲームオーバに設定して（ステップ５８）、当該サブルーチンを終了する。一方、ＣＰＵコア２１は、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとが接触していない場合、そのまま当該サブルーチンを終了する。
【００６５】
次に、図１３を参照して、上記ステップ３５における敵キャラクタ処理の詳細な処理について説明する。まず、ＣＰＵコア２１は、ゲームフィールドＧＦ上において選択した敵キャラクタＰＣと障害物オブジェクトＯＢとの接触を判定し（ステップ６１）、それらが接触しているか否かを判断する（ステップ６２）。そして、ＣＰＵコア２１は、プレイヤキャラクタＰＣと障害物オブジェクトＯＢとが接触している場合に処理を次のステップ６３に進める。一方、ＣＰＵコア２１は、プレイヤキャラクタＰＣと障害物オブジェクトＯＢとが接触していない場合に処理を次のステップ６６に進める。
【００６６】
ステップ６３において、プレイヤキャラクタＰＣと障害物オブジェクトＯＢとが接触している場合、ＣＰＵコア２１は、接触した座標位置における障害物オブジェクトＯＢの辺の傾きを演算する。例えば、図１６に示すように敵キャラクタＥＣが移動ベクトルＶ１で球状の障害物オブジェクトＯＢにおける外縁上の点ＴＰで接触したとする。この場合、点ＴＰが接触した座標位置となり、点ＴＰを含む障害物オブジェクトＯＢの外縁を示す円の接線Ｓが接触した座標位置における障害物オブジェクトＯＢの辺となる。図１６の例では、辺の傾きは、約４５°の左下下がりである。
【００６７】
次に、ＣＰＵコア２１は、接触した座標位置を中心に上記辺に垂直な直線を演算する（ステップ６４）。そして、ＣＰＵコア２１は、現在設定されている移動ベクトルに対して、ステップ６４で演算した直線を線対称の軸とし方向を反転させることによって、新たな移動ベクトルを演算して（ステップ６５）、処理を次のステップ６６に進める。例えば、図１６の例では、上記ステップ６４によって、直線Ｌが接触した座標位置を中心に上記辺に垂直な直線として演算される。そして、移動ベクトルＶ１に対して、直線Ｌを線対称の軸とし方向を反転させた移動ベクトルＶ２が新たに演算される。なお、図１６において、破線の敵キャラクタＥＣが障害物オブジェクトＯＢと接触前の状態を示し、実線の敵キャラクタＥＣが障害物オブジェクトＯＢと点ＴＰで接触した後の状態を示している。
【００６８】
ステップ６６において、ＣＰＵコア２１は、現在の移動ベクトルに基づいて、ゲームフィールドＧＦにおいて敵キャラクタＥＣの位置を移動させ、プレイヤキャラクタＰＣに対する新たなゲームフィールド座標（ｘ、ｙ）を設定する。次に、ＣＰＵコア２１は、上記ステップ６６で移動した敵キャラクタＥＣのゲームフィールドＧＦ上の位置が、第１表示領域より上部側へ外れたか否かを判断する（ステップ６７）。第１表示領域より上部側へ外れた位置とは、第１表示領域がゲームフィールドＧＦの現在の設定位置から左右または下にスクロールしたとしても、当該第１表示領域に含まれることのない位置であり、再びゲーム画像として表現されることのない領域に外れた位置を意味する。そして、ＣＰＵコア２１は、第１表示領域より上部側へ外れている場合、当該敵キャラクタＥＣをゲームフィールドＧＦから消去して（ステップ６８）、処理を次のステップ６９に進める。一方、ＣＰＵコア２１は、第１表示領域より上部側へ外れていない場合、そのまま処理を次のステップ６９に進める。
【００６９】
ステップ６９において、ＣＰＵコア２１は、第１表示領域および第２表示領域が設定されているゲームフィールド座標が、敵キャラクタ出現座標に到達したか否かを判断する。そして、敵キャラクタ出現座標に到達した場合、ＣＰＵコア２１は、第２表示領域より下部側へ外れた領域に新たな敵キャラクタＥＣを出現させて設定し（ステップ７０）、処理を次のステップ７１に進める。第２表示領域より下部側へ外れた領域とは、第１表示領域および／または第２表示領域がゲームフィールドＧＦの現在の設定位置から下にスクロールしたとき、いずれ当該第１表示領域および／または第２表示領域に含まれる予定の位置であり、ゲームを継続することによってゲーム画像として表現される可能性のある領域を意味する。一方、敵キャラクタ出現座標に到達していない場合、ＣＰＵコア２１は、そのまま処理を次のステップ７１に進める。
【００７０】
ステップ７１において、ＣＰＵコア２１は、ゲームフィールドＧＦに配置されている全ての敵キャラクタＥＣに対して処理したか否かを判断する。そして、未処理の敵キャラクタＥＣが残っている場合、上記ステップ６１に戻って新たな敵キャラクタＥＣを選択して処理を繰り返す。一方、全ての敵キャラクタＥＣに対して処理された場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【００７１】
なお、上述した実施形態では、図１に示したように、物理的に２つの表示装置である第１ＬＣＤ１１の第１表示画面１１ａに第１表示領域のゲーム画像を、第２ＬＣＤ１２の第２表示画面１２ａに第２表示領域のゲーム画像を表示するゲーム装置１について説明したが、本発明はこのようなゲーム装置１に実行されるゲームプログラムに限定されない。例えば、単一の物理的な表示装置を備えるゲーム装置であって、当該表示装置の表示画面を上下や左右に二分割して利用してもよい。この単一の表示装置を備えて左右に二分割して利用するゲーム装置の変形例を図１７に示す。なお、上述した実施例と同じ構成には同一符号を付しその詳細な説明を省略する。
【００７２】
図１７に示すように、ゲーム装置１は、上述した第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２の代わりに単一のＬＣＤ１００を備える。ＬＣＤ１００の画面は、ゲームプログラムまたはモニタプログラムによって第１表示画面１００Ｌおよび第２表示画面１００Ｒの少なくとも２つの表示画面に分割される。そして、第２表示画面１００Ｒは、タッチパネル１８に覆われている。
【００７３】
図１８は、当該ゲームプログラムによって第１表示画面１００Ｌおよび第２表示画面１００Ｒにそれぞれ表示されるゲーム画像の一画面例である。上述した実施例では、ゲームフィールドＧＦの一部の上下に設定された第１表示領域および第２表示領域がゲーム画像として表示された。この変形例では、図１８に示すように、ゲームフィールドＧＦの一部の左右に連続する第１表示領域および第２表示領域がそれぞれ設定される。そして、第１表示領域に含まれるゲームフィールドＧＦが第１表示画面１００Ｌに表示され、第２表示領域に含まれるゲームフィールドＧＦが第２表示画面１００Ｒに表示される。そして、上述した実施例では、プレイヤキャラクタＰＣの自由落下に基づいて、基本的にゲームフィールドＧＦ上を下方向へ移動してゲーム進行した。これに対して、本変形例では、プレイヤキャラクタＰＣが画面下方向に働く重力に従いながら、基本的に経路Ｒ上を転がって画面右方向へ移動してゲーム進行する。
【００７４】
本変形例のゲームフィールドＧＦに登場するプレイヤキャラクタＰＣは、プレイヤの操作とは無関係にゲームフィールドＧＦを所定の速度で右方向に転がる主人公キャラクタである。そして、ゲームフィールドＧＦには経路Ｒが設定され、プレイヤキャラクタＰＣが経路Ｒに沿って画面右方向へ転がっていく。そして、第１表示画面１００Ｌには、常にプレイヤキャラクタＰＣが表示される第１表示領域のゲームフィールドＧＦが表示される。したがって、プレイヤキャラクタＰＣが所定の速度でゲームフィールドＧＦを移動するに伴って、第１表示画面１００Ｌおよび第２表示画面１００Ｒに表示されるゲーム画面もゲームフィールドＧＦを右方向にスクロールする（図１８（ａ））。
【００７５】
図１８（ｂ）に示すように、第２表示画面１００Ｒの表面に覆われたタッチパネル１８を用いて与えられる入力に応じたゲームフィールドＧＦ上の位置に、オブジェクトが出現する。本変形例では、タッチパネル１８を用いて与えられる入力に応じたゲームフィールドＧＦ上の位置にフリーハンドの線分として誘導オブジェクトＯＢが出現する。本変形例では、第２表示画面１００Ｒにのみタッチパネル１８が設けられているため、誘導オブジェクトＯＢは、第２表示領域に設定されるゲームフィールドＧＦで出現可能となる。そして、誘導オブジェクトＯＢは、出現したゲームフィールド座標に固定してゲームフィールドＧＦに配置される。そして、プレイヤキャラクタＰＣは、誘導オブジェクトＯＢに沿って転がってゲームフィールドＧＦ上を移動する（図１８（ｃ））。
【００７６】
例えば、図１８（ａ）に示すように、経路Ｒと経路Ｒ１およびＲ２との間には隙間が形成されており、プレイヤは、このままプレイヤキャラクタＰＣが経路Ｒ上を転がり続ければ当該隙間からプレイヤキャラクタＰＣが落下することを予想する。また、図１８（ａ）および図１８（ｂ）に示すように、経路Ｒ２上には敵キャラクタＥＣが配置されおり、プレイヤは、プレイヤキャラクタＰＣを経路Ｒ２に導けば、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣと遭遇することを予想する。したがって、プレイヤは、図１８（ｂ）に示すように、敵キャラクタＥＣとの遭遇を避けながらプレイヤキャラクタＰＣの移動を続けるために、経路Ｒ〜経路Ｒ１を接続する誘導オブジェクトＯＢを作成する。やがて、図１８（ｃ）に示すように、プレイヤが作成した誘導オブジェクトＯＢの位置にプレイヤキャラクタＰＣが到達すると、プレイヤキャラクタＰＣは誘導オブジェクトＯＢに沿って経路Ｒから経路Ｒ１に誘導される。
【００７７】
また、プレイヤキャラクタＰＣと誘導オブジェクトＯＢとが接触した場合、プレイヤキャラクタＰＣは、プレイヤが描いた線分の形状に応じて「加速」「減速」「跳ねる」などのリアクションが表現される。つまり、プレイヤが描くフリーハンドの線分である誘導オブジェクトＯＢも他の経路Ｒと同様に、リアルタイムに地形として処理される。
【００７８】
なお、本変形例の誘導オブジェクトＯＢも上述した実施例と同様に一定時間が経過すると消滅させてもかまわない。例えば、誘導オブジェクトＯＢを描いた開始点から終了点に向かって徐々に消えてもいいし、当該開始点から終了点まで同時に消滅してもかまわない。
【００７９】
このように、ゲーム画面中をプレイヤの操作とは無関係に移動するプレイヤキャラクタが登場し、障害物や誘導物となるオブジェクトをゲームフィールド内に描き込んでプレイヤキャラクタを間接的に操作することができる。したがって、プレイヤが描いた絵柄などがプレイヤキャラクタの動作に影響を与えるため、プレイヤは自身が直接広範に渡ってゲーム世界に関わっているような楽しさを得ることができる。なお、画面は常に一定方向にスクロールしており、一定時間経過などによってオブジェクトが自動的に消去されるため、描き込んだ絵柄によってゲーム画面が埋まってしまうこともない。
【００８０】
また、プレイヤキャラクタを表示する第１表示領域とオブジェクトを生成する第２表示領域を別々に分け、生成したオブジェクトが第２表示領域から第１表示領域へスクロールしていくため、プレイヤはプレイヤキャラクタに対して遠方の位置にオブジェクトを描画することになる。したがって、オブジェクトがプレイヤキャラクタの移動に影響を与えるまでに時間が必要となり、オブジェクトがスクロールしてプレイヤキャラクタの位置に到達するまでのプレイヤキャラクタの動きや周囲の状況を推測してオブジェクトを描画しなければならず、より戦略性を高めて間接的にプレイヤキャラクタを操作する楽しさを味わうことができる。
【００８１】
なお、このような効果を期待しない場合、タッチパネルに覆われた物理的に１つの表示装置の表示画面にゲーム画像を表示するゲーム装置でもかまわない。この場合、表示画面には上述した第１表示領域および第２表示領域を共に含んだゲームフィールドが表示される。そして、プレイヤは、上記表示画面に表示されたゲームフィールドに対してタッチパネルを用いた入力が可能となり、プレイヤキャラクタの表示位置近傍においてもオブジェクトの生成が可能となる。
【００８２】
また、本発明は、タッチパネルを用いることによってプレイヤが直接広範に渡ってゲーム空間に関わるような感覚を得ることができるが、このような効果を期待しない場合、タッチパネルが設けられていないゲーム装置においても適用可能である。例えば、マウスや十字キーなどを操作することによってプレイヤがゲーム空間における位置を指定し、当該位置にオブジェクトを生成するようにすれば、同様のゲームを実現することができる。
【産業上の利用可能性】
【００８３】
本発明は、プレイヤが描いた絵柄などがプレイヤキャラクタの動作に影響を与えるゲームを実現することができ、タッチパネルなどの操作装置と少なくとも１つの表示画面とを備えたゲーム装置などにゲームを進行させるゲームプログラムおよびそのゲーム装置として有用である。
【図面の簡単な説明】
【００８４】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置１の外観図
【図２】図１のゲーム装置１の構成を示すブロック図
【図３】ゲームフィールドＧＦと第１表示領域および第２表示領域との関係を示す図
【図４】図１の第１表示画面１１ａおよび第２表示画面１２ａにそれぞれ表示されるゲーム画像の一画面例
【図５】図１の第２表示画面１２ａに入力の変化を与えた場合に、第２表示画面１２ａに表示されるゲームフィールドＧＦに障害物オブジェクトＯＢが出現する一画面例
【図６】図１の第２表示画面１２ａに表示されるゲームフィールドＧＦに出現した障害物オブジェクトＯＢが、第１表示画面１１ａに表示される一画面例
【図７】障害物オブジェクトＯＢによってゲームフィールドＧＦにおけるプレイヤキャラクタＰＣの移動方向が変化する一画面例
【図８】障害物オブジェクトＯＢによってゲームフィールドＧＦにおける敵キャラクタＥＣの移動方向が変化する一画面例
【図９】障害物オブジェクトＯＢによってゲームフィールドＧＦにおける敵キャラクタＥＣの移動が停止する一画面例
【図１０】本発明のゲームプログラムによって実行される処理を示すフローチャート
【図１１】図１０のステップ３３における障害物オブジェクトの描画・消去処理の詳細な処理を示すサブルーチン
【図１２】図１０のステップ３４におけるプレイヤキャラクタ処理の詳細を示すサブルーチン
【図１３】図１０のステップ３５における敵キャラクタ処理の詳細を示すサブルーチン
【図１４】第１表示画面１１ａに表示される第１表示領域、第２表示画面１２ａに表示される第２表示領域、およびタッチパネル１３の座標系の概念を示す図
【図１５】障害物オブジェクトＯＢと接触した場合にプレイヤキャラクタＰＣの移動方向が変化する一例を示す図
【図１６】障害物オブジェクトＯＢと接触した場合に敵キャラクタＥＣの移動方向が変化する一例を示す図
【図１７】単一の表示装置を備えて左右に二分割して利用するゲーム装置の変形例を示す外観図
【図１８】図１７のゲーム装置の第１表示画面１００Ｒおよび第２表示画面１００Ｌにそれぞれ表示されるゲーム画像の一画面例
【符号の説明】
【００８５】
１…ゲーム装置
１１…第１ＬＣＤ
１１ａ、１００Ｌ…第１表示画面
１２…第２ＬＣＤ
１２ａ、１００Ｒ…第２表示画面
１３、１８…タッチパネル
１４…操作キー
１５…スピーカ
１６…スタイラス
１７…カートリッジ
２１…ＣＰＵコア
２２…ＷＲＡＭ
２３…第１ＶＲＡＭ
２４…第１ＧＰＵ
２５…第２ＶＲＡＭ
２６…第２ＧＰＵ
２７…Ｉ／Ｆ回路
２８…コネクタ
１００…ＬＣＤ
【図１】
2005318943.tif 000003
【図２】
2005318943.tif 000004
【図３】
2005318943.tif 000005
【図４】
2005318943.tif 000006
【図５】
2005318943.tif 000007
【図６】
2005318943.tif 000008
【図７】
2005318943.tif 000009
【図８】
2005318943.tif 000010
【図９】
2005318943.tif 000011
【図１０】
2005318943.tif 000012
【図１１】
2005318943.tif 000013
【図１２】
2005318943.tif 000014
【図１３】
2005318943.tif 000015
【図１４】
2005318943.tif 000016
【図１５】
2005318943.tif 000017
【図１６】
2005318943.tif 000018
【図１７】
2005318943.tif 000019
【図１８】
2005318943.tif 000020