(57)【要約】【課題】  公平なハンディキャップを算出する。【解決手段】  倒ピン数をカウントし、カウントされた倒ピン数をプレイヤー単位でフレーム毎に記憶し、少なくとも一部のプレイヤーを対象とするフレーム毎の平均倒ピン数を算出し、フレーム毎の倒ピン数とフレーム毎の平均倒ピン数との差に基づいて各プレイヤーのハンディキャップを算出する。【選択図】            図６
2005224321.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
倒ピン数をカウントする倒ピン数カウント手段と、
カウントされた倒ピン数をプレイヤー単位でフレーム毎に記憶する倒ピン数記憶手段と、
少なくとも一部のプレイヤーを対象とするフレーム毎の平均倒ピン数を算出する平均倒ピン数算出手段と、
フレーム毎の倒ピン数と前記フレーム毎の平均倒ピン数との差に基づいて各プレイヤーのハンディキャップを算出するハンディキャップ算出手段と、
を有することを特徴とするボウリングスコア算出装置。
【請求項２】
前記ハンディキャップ算出手段は、
プレイヤーの倒ピン数が平均倒ピン数を上回ったフレームについては差ピン数のｎ倍を減算し、プレイヤーの倒ピン数が平均倒ピン数を下回ったフレームについては差ピンの１／ｍ倍を加算する、という処理をすべてのフレームに対して行うことによって、各プレイヤー別のハンディキャップを算出することを特徴とする請求項１に記載のボウリングスコア算出装置。
【請求項３】
平均倒ピン数を算出するための対象レーンを選定する対象レーン選定手段をさらに有し、
前記平均倒ピン数算出手段は、選定された対象レーンのフレーム毎の平均倒ピン数を算出することを特徴とする請求項１に記載のボウリングスコア算出装置。
【請求項４】
倒ピン数をカウントする倒ピン数カウント手段と、
カウントされた倒ピン数をプレイヤー単位でフレーム毎に記憶する倒ピン数記憶手段と、
ストライクのフレームについてはピン数ａを加算し、スペアのフレームについてはピン数ｂを加算する、という処理をすべてのフレームに対して行うことによって、各プレイヤー別の仮ハンディキャップを算出し、各プレイヤー別の仮ハンディキャップのうち最も大きい仮ハンディキャップと各プレイヤー別の仮ハンディキャップとの差を算出して各プレイヤーのハンディキャップとするハンディキャップ算出手段と、
を有することを特徴とするボウリングスコア算出装置。
【請求項５】
前記ハンディキャップ算出手段は、ストライクであったフレームに連続する次のストライクのフレームについてはピン数ａよりも少ないピン数を加算し、スペアであったフレームに連続する次のスペアのフレームについてはピン数ｂよりも少ないピン数を加算するという処理をさらに行うことを特徴とする請求項４に記載のボウリングスコア算出装置。
【請求項６】
倒ピン数をカウントする倒ピン数カウント手段と、
カウントされた倒ピン数をプレイヤー単位でフレーム毎に記憶する倒ピン数記憶手段と、
３００から各プレイヤーの倒ピン数を差し引き、差し引いた後の数に一定の定数をかけて各プレイヤーのハンディキャップとするハンディキャップ算出手段と、
を有することを特徴とするボウリングスコア算出装置。
【請求項７】
前記ハンディキャップ算出手段は、ハンディキャップの最大値と最小値とを設定する手段を有していることを特徴とする請求項１、２、４、６のいずれかに記載のボウリングスコア算出装置。
【請求項８】
前記ハンディキャップ算出手段は、複数ゲームのプレイに対しては、それぞれのゲームで算出されたハンディキャップの平均値を最終的なハンディキャップとすることを特徴とする請求項１、２、４、６のいずれかに記載のボウリングスコア算出装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ハンディキャップ値算出機能を有するボウリングスコア算出装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
たとえば、企業などの団体がボウリング大会を開催する場合、通常はハンディキャップを算出するための、アベレージのような基礎データを事前に持っていないプレイヤーが集まってくるので、大会を開催するに当たり、各プレイヤーの実力差を埋めるための適正なハンディキャップを算出できないのが現状である。
【０００３】
このため、現状では、各プレイヤーの自己申告によるハンディキャップを適用したり、また、各プレイヤーの実力とは無関係な、年齢別ハンディキャップや性別ハンディキャップを適用したり、またはこれらのハンディキャップを重複して適用したりして、ボウリングスコア算出装置で自動的に算出された得点にこれらのハンディキャップを加えて順位を定めている。
【０００４】
ハンディキャップを少しでも公平なものとするために、下記特許文献１に開示されている発明では、乱数を用いて選択されたフレームの倒ピン数に基づいてハンディキャップを作成し、このハンディキャップを加えた得点をボウリングスコア算出装置で自動的に算出し、その得点に基づいて順位を定めている。
【特許文献１】特開平９−５６８６９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のようなハンディキャップを用いたとしても、あまり上手でない人がたまたまハンディキャップの算出対象フレームとして選択されていたフレームで良い得点を取るようなことがあれば、その人はあまり多くのハンディキャップをもらうことができず、そのハンディキャップは公平性に欠けたものとなる。このことは、上手な人が選択されていたフレームでたまたま悪い得点しか取れなかった場合も然りである。
【０００６】
本発明は、ゲーム終了後に公平なハンディキャップを算出し、算出したハンディキャップを実際の倒ピン数に加えて順位を定めることができる、ボウリングスコア算出装置の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するための本発明にかかるボウリングスコア算出装置は、倒ピン数をカウントする倒ピン数カウント手段と、カウントされた倒ピン数をプレイヤー単位でフレーム毎に記憶する倒ピン数記憶手段と、少なくとも一部のプレイヤーを対象とするフレーム毎の平均倒ピン数を算出する平均倒ピン数算出手段と、フレーム毎の倒ピン数と前記フレーム毎の平均倒ピン数との差に基づいて各プレイヤーのハンディキャップを算出するハンディキャップ算出手段と、を有することを特徴とする。
【０００８】
また、本発明にかかる他のボウリングスコア算出装置は、倒ピン数をカウントする倒ピン数カウント手段と、カウントされた倒ピン数をプレイヤー単位でフレーム毎に記憶する倒ピン数記憶手段と、ストライクのフレームについてはピン数ａを加算し、スペアのフレームについてはピン数ｂを加算する、という処理をすべてのフレームに対して行うことによって、各プレイヤー別の仮ハンディキャップを算出し、各プレイヤー別の仮ハンディキャップのうち最も大きい仮ハンディキャップと各プレイヤー別の仮ハンディキャップとの差を算出して各プレイヤーのハンディキャップとするハンディキャップ算出手段と、を有することを特徴とする。
【０００９】
さらに、本発明にかかる他のボウリングスコア算出装置は、倒ピン数をカウントする倒ピン数カウント手段と、カウントされた倒ピン数をプレイヤー単位でフレーム毎に記憶する倒ピン数記憶手段と、３００から各プレイヤーの倒ピン数を差し引き、差し引いた後の数に一定の定数をかけて各プレイヤーのハンディキャップとするハンディキャップ算出手段と、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
上記構成を有する本発明にかかるボウリングスコア算出装置によれば、ゲーム終了後にハンディキャップを算出しているので、各プレイヤーに対して公平なハンディキャップを適用させることができ、各プレイヤーのその日の調子が十分に反映されたよりスリリングな大会を演出することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下に、本発明の実施の形態を、添付図面に基づいて［実施の形態１］から［実施の形態３］に分けて説明する。
【００１２】
［実施の形態１］
図１は、本発明にかかるボウリングスコア算出装置を備えたボウリングシステムの概略構成図である。ボウリングシステム１０は、中央コンピュータ１２、端末１から端末ｎ、プリンタ１４を備えている。中央コンピュータ１２にはすべての端末（端末１から端末ｎ）が接続されている。各端末１からｎはレーン毎に配置されている。各端末１からｎには、倒ピン数をカウントする公知の倒ピン数カウント手段としてのセンサ、残りのピンを検出するセンサ、各プレイヤーの倒ピン数などのゲーム情報を表示するディスプレイ、各種の情報を入力する入力端末が設けられている。このセンサでカウントされたフレーム毎の倒ピン数は各端末１からｎに設けられている倒ピン数記憶手段としての記憶装置に記憶される。この記憶装置に記憶されている倒ピン数はゲーム終了後に中央コンピュータ１２に出力される。
【００１３】
中央コンピュータ１２は、カウントされた倒ピン数をレーン単位でフレーム毎に記憶する倒ピン数記憶手段としての記憶装置が設けられている。ボウリングのゲームを開始する直前にどのレーンでどのプレイヤーが投げるのかといった情報は各端末１からｎから入力する。この情報はゲーム終了後に中央コンピュータ１２に出力される。したがって、中央コンピュータ１２の記憶装置には、結果的にカウントされた倒ピン数がプレイヤー単位でフレーム毎に記憶されることになる。
【００１４】
また、中央コンピュータ１２には、記憶装置に記憶されている１ゲーム分の倒ピン数に基づいて少なくとも一部のプレイヤーを対象とするフレーム毎の平均倒ピン数を算出する平均倒ピン数算出手段も設けられている。平均倒ピン数算出手段は、たとえば、１０名のプレイヤーの内の８名のプレイヤーだけを対象に平均倒ピン数を算出したり、１０名のプレイヤー全員を対象に平均倒ピン数を算出したりする。どのプレイヤーを平均倒ピン数算出の対象とするかの情報は各端末１からｎから入力する。この情報はゲーム終了後に中央コンピュータ１２に出力される。さらに、中央コンピュータ１２には、フレーム毎の倒ピン数とフレーム毎の平均倒ピン数との差に基づいて各プレイヤーのハンディキャップを算出するハンディキャップ算出手段も設けられている。
【００１５】
そして、各端末１からｎには対象レーン選定手段としての入力端末が設けられ、この入力端末から平均倒ピン数を算出するための対象レーンを指定する。指定された対象レーンはゲーム終了後に中央コンピュータ１２に出力される。対象レーンを指定するのは、仲間内で使用しているレーンを対象に平均当ピン数を算出するのか、それとも仲間内以外で使用しているレーン（たとえばボーリング場の全レーン）をも対象に平均当ピン数を算出するのかを選択させるためである。対象レーンが選定された場合、前述の平均倒ピン数算出手段は選定された対象レーンのフレーム毎の平均倒ピン数を算出する。また、中央コンピュータ１２には入力手段が設けられているが、この入力手段はハンディキャップの最大値と最小値とを設定するための手段として用いられる。入力手段によってハンディキャップの最大値と最小値が入力されると、前述のハンディキャップ算出手段は入力された最大値と最小値との範囲内で各プレイヤーのハンディキャップを算出する。また、複数のゲームが行われた場合、ハンディキャップ算出手段は、それぞれのゲームで算出されたハンディキャップの平均値をそのプレイヤーの最終的なハンディキャップとする。
【００１６】
プリンタ１４は、中央コンピュータ１２に接続され、中央コンピュータ１２で計算されたプレイヤー毎のハンディキャップや各プレイヤーのゲーム毎の得点などを印字する。
【００１７】
ボウリングシステムの概略の構成は以上の通りである。次に、図２から図６のフローチャートに基づいて本発明にかかるボウリングスコア算出装置の具体的な処理に説明する。
【００１８】
図２は中央コンピュータ１２の処理を示すメインフローチャート、図３は端末１からｎの処理を示すメインフローチャート、図４は端末１からｎによって行われるゲーム前処理を示すサブルーチンフローチャート、図５は端末１からｎによって行われるゲーム中処理を示すサブルーチンフローチャート、図６は中央コンピュータ１２によって行われるハンディ計算処理を示すサブルーチンフローチャートである。
【００１９】
まず、図２に示すように、ボウリング場の担当者が中央コンピュータ１２に使用レーンを入力すると（Ｓ１）、中央コンピュータ１２はその使用レーンの端末にスタート情報を出力する（Ｓ２）。スタート情報を入力した端末は、図３に示すように、端末はゲームの開始前にゲーム前処理を行う（Ｓ１０）。このゲーム前処理では、図４に示すように、端末にプレイ人数分の名前の入力（Ｓ１１）とハンディの入力（Ｓ１２）とを行う（Ｓ１３）。具体的には、どのレーンでどのプレイヤーが投げるのかとの情報の入力、どのプレイヤーを平均倒ピン数算出の対象とするかとの情報の入力、平均倒ピン数を算出するための対象レーンの指定、プレイするゲーム数の入力が行われる。
【００２０】
以上の情報の入力などが完了すると端末はゲーム中処理を行う（Ｓ２０）。ゲーム中処理は図５に示すような手順で行われる。まず、フレームの１投目が投げられ（Ｓ２１）、ストライクであるか否かが判断される（Ｓ２２）。ストライクであれば（Ｓ２２：Ｙｅｓ）、倒ピン数を記憶するなどのストライク処理が行われて次のプレイヤーの投球を待つ。一方、ストライクでなければ（Ｓ２２：Ｎｏ）、そのフレームの２投目が投げられ（Ｓ２４）、スペアであるか否かが判断される（Ｓ２５）。スペアであれば（Ｓ２５：Ｙｅｓ）、倒ピン数を記憶するなどのスペア処理が行われて（Ｓ２６）次のプレイヤーの投球を待つ。スペアでなければ（Ｓ２５：Ｎｏ）、倒ピン数を記憶して次のプレイヤーの投球を待つ。
【００２１】
以上の処理が終了したら、次のプレイヤーがいるか否かを判断し（Ｓ２７）、次のプレイヤーがいれば（Ｓ２７：Ｙｅｓ）、次のプレイヤーに進め（Ｓ２８）、次のプレイヤーがいなければ（Ｓ２７：Ｎｏ）、１０フレームの投球が終了したか否かを判断する（Ｓ２９）。１０フレームの投球が終了していなければ（Ｓ２９：Ｎｏ）、次のフレームに進める（Ｓ３０）。一方、１０フレームの投球が終了していれば（Ｓ２９：Ｙｅｓ）、１ゲームの処理を終了する。
【００２２】
端末の記憶装置には、プレイヤー毎の１ゲームにわたる倒ピン数がフレーム毎にゲーム情報として記憶されているので、端末はこの記憶装置に記憶されているゲーム情報を、ゲームの終了とともに中央コンピュータ１２に出力する（Ｓ４０）。端末は、ゲーム開始前に入力した（規定）ゲーム数が終了したか否かを判断する（Ｓ５０）。規定ゲーム数終了していなければ（Ｓ５０：Ｎｏ）、次のゲームをスタートさせ（Ｓ６０）、規定ゲーム数終了していれば（Ｓ５０：Ｙｅｓ）、以上の処理を終了する。
【００２３】
一方、中央コンピュータ１２は、ゲームが終了した端末からゲーム情報を取得し（Ｓ３）、このゲーム情報を記憶装置に記憶する。ゲーム情報は、１ゲーム分の各プレイヤーのフレーム毎の倒ピン数であるが、中央コンピュータ１２は、このゲーム情報とともにゲーム前処理で入力された各種の情報も入力して記憶する。すなわち、プレイヤーの名前、そのプレイヤーが何レーンで投げたのか、どのプレイヤーを平均倒ピン数算出の対象とするか、平均倒ピン数を算出するための対象レーンなども中央コンピュータ１２に入力される。
【００２４】
中央コンピュータ１２は、ゲーム前処理で入力された各種の情報に基づいて、ハンディ計算を行う必要があるか否かを判断する（Ｓ４）。ハンディ計算を行う必要があれば（Ｓ４：Ｙｅｓ）、その情報に基づいてハンディ計算の対象を決定する（Ｓ５）。一方、ハンディ計算の必要がなければ、記憶装置に記憶されているゲーム情報に基づいて順位を算出し、その算出した順位の順にゲーム情報をプリンタ１４に出力する。
【００２５】
中央コンピュータ１２は、ハンディ計算を行う必要があるものに対してハンディ計算処理を行い（Ｓ６）、処理結果をプリンタ１４に出力する。ハンディ計算は、図６に示すような手順で行う。まずハンディ計算の対象となっているレーンの各フレームの平均スコア（倒ピン数と等価）を算出し（Ｓ６１）、各プレイヤーのそのフレームのスコアと平均スコアとの差を算出し（Ｓ６２）、プレイヤーのスコアが上回った場合には差分の２倍を減算し、逆に下回った場合には加算の上限を２０として差分の１／３を加算する（Ｓ６３）。Ｓ６２、Ｓ６３の処理を１０フレームのすべてに対して行ったら（Ｓ６４）、算出されたハンディキャップが０よりも小さければ０に、５０よりも大きければ５０にそれぞれ設定する処理を行う。なお、この場合、中央コンピュータ１２にはハンディキャップの最大値として５０が、ハンディキャップの最小値として０がそれぞれ設定されている（Ｓ６５）。中央コンピュータ１２は、ハンディ計算が終了すると、算出されたハンディキャップを、記憶されているゲーム情報に適用して順位を算出し、その算出した順位の順にスコアをプリンタ１４に出力する。
【００２６】
プリンタ１４は、中央コンピュータ１２から出力されたゲーム結果（ゲーム情報またはスコア）を、たとえば図９または図１０に示すような形態でプリントアウトする（Ｓ７）。
【００２７】
以上のように、実施の形態１では、ハンディキャップの計算を各フレームの倒ピン数の平均値と各プレイヤーの倒ピン数との差に基づいて行っているので、各プレイヤーのスコアが平均に近づくように修正され、スコアの結果が拮抗したものとなり、公正かつスリリングなイベントの開催が可能となる。
【００２８】
［実施の形態２］
この実施の形態は、中央コンピュータ１２で行われるハンディ計算以外は実施の形態１と同一である。したがって、図７に示したハンディ計算のサブルーチンフローチャートのみを説明する。
【００２９】
中央コンピュータ１２は、各プレイヤーのハンディを０に設定して初期化し（Ｓ７１）、第１フレームから第１０フレームまで、そのフレームがストライクであるか否かを判断する（Ｓ７２）。ストライクであれば（Ｓ７２：Ｙｅｓ）、そのフレームの仮ハンディキャップを＋５とする（Ｓ７３）。ストライクでなければ（Ｓ７２：Ｎｏ）、そのフレームがスペアであるか否かを判断する（Ｓ７４）。スペアであれば（Ｓ７４：Ｙｅｓ）、そのフレームの仮ハンディキャップを＋５とする（Ｓ７３）。次に、前のフレームもストライクまたはスペアであったかを判断する（Ｓ７５、７６）。前のフレームもストライク（Ｓ７５：Ｙｅｓ）、または前のフレームもスペア（Ｓ７６：Ｙｅｓ）であったときには、そのフレームの仮ハンディキャップを＋３とする（Ｓ７７）。前のフレームがストライクまたはスペアでなければ（Ｓ７５：Ｎｏ、Ｓ７６：Ｎｏ）、また、Ｓ７４の判断がスペアでなければ（Ｓ７４：Ｎｏ）、すべてのフレームについて仮ハンディキャップの設定が終了しているか否かが判断される（Ｓ７８）。すべてのフレームについて仮ハンディキャップの設定が終了していなければ（Ｓ７８：Ｎｏ）、Ｓ７２のステップに戻って次のフレームの仮ハンディキャップの設定を行う。すべてのフレームについて仮ハンディキャップの設定が終了したら（Ｓ７８：Ｙｅｓ）、仮ハンディキャップの一番大きい数値を基準に他の仮ハンディキャップの数値を補正する（Ｓ７９）。たとえば、プレイヤーＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄそれぞれの算出された仮ハンディキャップが６０、４０、８０、２０とすると、仮ハンディキャップの一番大きい数値の８０との差を演算して、プレイヤーＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄのハンディキャップを２０、４０、０、６０とする。
中央コンピュータ１２は、ハンディ計算が終了すると、算出されたハンディキャップを、記憶されているゲーム情報に適用して順位を算出し、その算出した順位の順にスコアをプリンタ１４に出力する。プリンタ１４は、中央コンピュータ１２から出力されたゲーム結果（ゲーム情報またはスコア）を、たとえば図９または図１０に示すような形態でプリントアウトする。
【００３０】
以上のように、実施の形態２では、ハンディキャップの計算を各フレームのストライク、スペアの別と最終的な補正をすることによって行っているので、各プレイヤーのスコアが修正され、スコアの結果が拮抗したものとなり、公正かつスリリングなイベントの開催が可能となる。
【００３１】
［実施の形態３］
この実施の形態は、中央コンピュータ１２で行われるハンディ計算以外は実施の形態１と同一である。したがって、図８に示したハンディ計算のサブルーチンフローチャートのみを説明する。
【００３２】
中央コンピュータ１２は、記憶装置に記憶されているゲーム情報に基づいて、各プレイヤーのスコアを算出し、各プレイヤーのスコアを３００から引いた値に定数としての０．８を掛けた数を各プレイヤーのハンディキャップとする（Ｓ８０）。
【００３３】
たとえば、プレイヤーＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄのスコアが１２０、１５０、２００、９０であったとすると、１４４、１２０、８０、１６８がプレイヤーＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄのハンディキャップとなる。
【００３４】
以上のように、実施の形態３では、ハンディキャップの計算を、ゲームスコアを特定の数から差し引くことによって行っているので、各プレイヤーのスコアが実力差に応じて修正され、スコアの結果が拮抗したものとなり、公正かつスリリングなイベントの開催が可能となる。
【００３５】
中央コンピュータ１２は、ハンディ計算が終了すると、算出されたハンディキャップを、記憶されているゲーム情報に適用して順位を算出し、その算出した順位の順にスコアをプリンタ１４に出力する。プリンタ１４は、中央コンピュータ１２から出力されたゲーム結果（ゲーム情報またはスコア）を、たとえば図９または図１０に示すような形態でプリントアウトする。
【００３６】
以上のように、本発明では、ゲーム終了後の実力差に応じて公平なハンディキャップが与えられるようにしている。なお、以上の実施の形態では、１ゲームのプレイを行った場合のハンディキャップの算出方法について説明したが、複数ゲームのプレイに対しては、それぞれのゲームで算出されたハンディキャップの平均値を最終的なハンディキャップとすることもできる。
【００３７】
なお、各実施の形態で用いたハンディキャップを算出するための数値は任意に設定することができる。なお、この設定に際しては、ハンディ計算後のスコアが拮抗したものとなるように工夫することが好ましい。
【産業上の利用可能性】
【００３８】
本発明は、ボウリング場で用いられるボウリングスコア算出装置に公平なハンディキャップを算出するための機能をもたせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】本発明にかかるボウリングスコア算出装置を備えたボウリングシステムの概略構成図である。
【図２】中央コンピュータの処理を示すメインフローチャートである。
【図３】端末の処理を示すメインフローチャートである。
【図４】端末によって行われるゲーム前処理を示すサブルーチンフローチャートである。
【図５】端末によって行われるゲーム中処理を示すサブルーチンフローチャートである。
【図６】実施の形態１にかかる、中央コンピュータによって行われるハンディ計算処理を示すサブルーチンフローチャートである。
【図７】実施の形態２にかかる、中央コンピュータによって行われるハンディ計算処理を示すサブルーチンフローチャートである。
【図８】実施の形態３にかかる、中央コンピュータによって行われるハンディ計算処理を示すサブルーチンフローチャートである。
【図９】プリンタによる印字の一例を示す図である。
【図１０】プリンタによる印字の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００４０】
１０    ボウリングシステム、
１２    中央コンピュータ、
１４    プリンタ。
【図１】
2005224321.tif 000003
【図２】
2005224321.tif 000004
【図３】
2005224321.tif 000005
【図４】
2005224321.tif 000006
【図５】
2005224321.tif 000007
【図６】
2005224321.tif 000008
【図７】
2005224321.tif 000009
【図８】
2005224321.tif 000010
【図９】
2005224321.tif 000011
【図１０】
2005224321.tif 000012