(57)【要約】【目的】  特定遊技状態中に発生させることが決定された特定遊技状態の消化を効率良く行うことができる遊技機を提供する。【構成】  特定遊技状態制御手段は、特定遊技状態中の期間において、特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されたことを条件として、当該決定が行われた特定遊技状態の終了後に、可変表示装置において識別情報の可変表示を行うことなく、特定遊技状態に制御する第２の特定遊技状態制御手段としてステップＳ１７１で大当りカウンタが０ではない場合に、ステップＳ１７８において特別図柄プロセスフラグをステップＳ３０５の大入賞口開放前処理に移行するように更新する処理を備える。【選択図】        図７
2005034509.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置と、
始動条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
該特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態を発生させることが決定されたことを条件として、特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、を備える遊技機であって、
前記特定遊技状態決定手段は、
前記特定遊技状態以外の期間および前記特定遊技状態中の期間の何れの期間においても、前記特定遊技状態を発生させるか否かの決定を行い、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特定遊技状態以外の期間において、前記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されたことを条件として、前記可変表示装置において識別情報を可変表示させ特定の表示結果を導出表示させた後に、前記特定遊技状態に制御する第１の特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態中の期間において、前記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されたことを条件として、当該決定が行われた特定遊技状態の終了後に、前記可変表示装置において識別情報の可変表示を行わせることなく、前記特定遊技状態に制御する第２の特定遊技状態制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定遊技状態中の期間において、前記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されたことを条件として、当該決定が行われた特定遊技状態が終了するときに、前記第２の特定遊技状態制御手段により特定遊技状態に制御される旨を報知する報知手段を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変化する可変入賞装置を有し、
前記特定遊技状態制御手段は、前記可変入賞装置を第２の状態から第１の状態に変化させる遊技ラウンドを所定回数繰り返す制御を行い、
該遊技ラウンドの繰り返し回数を報知するラウンド数報知手段をさらに備え、
該ラウンド数報知手段は、前記第２の特定遊技状態制御手段により制御される特定遊技状態の遊技ラウンドの繰り返し回数として、前記特定遊技状態決定手段により当該特定遊技状態を発生させることの決定が行われた特定遊技状態における遊技ラウンドの繰り返し回数を加算した回数を報知することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定遊技状態中の期間において、前記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されたことを条件として、当該決定が行われた特定遊技状態の終了後に、前記可変表示装置において識別情報を可変表示させ特定の表示結果を導出表示させた後に、前記特定遊技状態に制御する第３の特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態中の期間において、前記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されたときに、前記第２の特定遊技状態制御手段および第３の特定遊技状態制御手段のいずれにより特定遊技状態に制御するかを決定する決定手段と、を有することを特徴とする請求項１乃至請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定遊技状態決定手段は、前記特定遊技状態を発生させるか否かの決定を、確率値が異なる少なくとも２種類の確率のいずれかの確率により行い、
前記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されるときに、該特定遊技状態決定手段による決定が前記２種類の確率のうち確率値が高い方の確率により行われる遊技状態である特別遊技状態を発生させるか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、
該特別遊技状態決定手段により特別遊技状態を発生させることが決定されたことを条件として、前記特定遊技状態制御手段により特定遊技状態に制御されるときに特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、を有することを特徴とする請求項１乃至請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置と、始動条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、該特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態を発生させることが決定されたことを条件として、特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、を備える遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、或る特定遊技状態中に発生した始動入賞及び、当該特定遊技状態に制御される以前から既に記憶されていた保留記憶（始動記憶または数値データ）に基づいて実行される特定遊技状態を発生させるか否かの決定および決定結果に応じた識別情報の可変表示を、特定遊技状態中に実施するもの（例えば、特許文献１参照。）が提案されている。
【特許文献１】特開２００３−１０４５９号公報（第８−９頁、図４）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記特許文献１に示す背景技術においては、特定遊技状態中に特定遊技状態を発生させることが決定された場合、当該特定遊技状態を発生させることが決定された数値データに基づく可変表示については、特定遊技状態中に終了させず即ち特定遊技状態の終了後においても可変表示を継続して実行した後で、表示結果を導出し新たな特定遊技状態を発生させていた。したがって、特定遊技状態中に発生させることが決定された特定遊技状態の消化（処理）を効率良く行うことが出来なかった。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、特定遊技状態中に発生させることが決定された特定遊技状態の消化を効率良く行うことができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上記目的を達成するために、請求項１の発明においては、各々を識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示（変動）する可変表示装置（可変表示装置９）と、始動条件の成立（始動口スイッチ１４ａにおける検出）に基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段（ステップＳ３００の特別図柄通常処理（１）、ステップＳ３０９ａの特別図柄通常処理（２）、ステップＳ３０９ｂの特別図柄通常処理（３）、ステップＳ３０９ｃの特別図柄通常処理（４））と、該特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態を発生させることが決定されたことを条件として、特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（ステップＳ３０４の特別図柄停止処理において特別図柄プロセスフラグをステップＳ３０５の大入賞口開放前処理に移行するように更新する処理、ステップＳ１７１で大当りカウンタが０ではない場合に、ステップＳ１７８においてＣＰＵ５６が特別図柄プロセスフラグをステップＳ３０５の大入賞口開放前処理に移行するように更新する処理、および、ステップＳ１７１で大当りカウンタが０ではない場合に、ステップＳ１８２においてＣＰＵ５６が特別図柄プロセスフラグをステップＳ３００の特別図柄通常処理（１）に移行するように更新する処理）と、を備える遊技機（パチンコ遊技機１）であって、前記特定遊技状態決定手段は、前記特定遊技状態以外（通常遊技状態中）の期間および前記特定遊技状態中（大当り遊技状態中）の期間の何れの期間においても、前記特定遊技状態を発生させるか否かの決定を行い、前記特定遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態以外の期間において、前記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されたことを条件として、前記可変表示装置において識別情報を可変表示させ特定の表示結果を導出表示させた後に、前記特定遊技状態に制御する第１の特定遊技状態制御手段（ステップＳ３０４の特別図柄停止処理において特別図柄プロセスフラグをステップＳ３０５の大入賞口開放前処理に移行するように更新する処理）と、前記特定遊技状態中の期間において、前記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されたことを条件として、当該決定が行われた特定遊技状態の終了後に、前記可変表示装置において識別情報の可変表示を行わせることなく、前記特定遊技状態に制御する第２の特定遊技状態制御手段（ステップＳ１７１で大当りカウンタが０ではない場合に、ステップＳ１７８においてＣＰＵ５６が特別図柄プロセスフラグをステップＳ３０５の大入賞口開放前処理に移行するように更新する処理）と、を有することを特徴とする。
【０００５】
また、請求項２の発明においては、前記特定遊技状態中の期間において、前記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されたことを条件として、当該決定が行われた特定遊技状態が終了するときに、前記第２の特定遊技状態制御手段により特定遊技状態に制御される旨を報知する報知手段（ステップＳ１７７の大当り継続表示コマンドのセット処理）を有することを特徴とする。
【０００６】
また、請求項３の発明においては、遊技者にとって有利な第１の状態（開閉板２０の開状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（開閉板２０の閉状態）とに変化する可変入賞装置（大入賞口４２）を有し、前記特定遊技状態制御手段は、前記可変入賞装置を第２の状態から第１の状態に変化させる遊技ラウンドを所定回数（例えば、１５回）繰り返す制御を行い、該遊技ラウンドの繰り返し回数を報知するラウンド数報知手段（ラウンド数報知表示７４）をさらに備え、該ラウンド数報知手段は、前記第２の特定遊技状態制御手段により制御される特定遊技状態の遊技ラウンドの繰り返し回数として、前記特定遊技状態決定手段により当該特定遊技状態を発生させることの決定が行われた特定遊技状態における遊技ラウンドの繰り返し回数を加算した回数（例えば、図８（Ｈ）の「ＲＯＵＮＤ  １６」が示唆する１６回）を報知することを特徴とする。
【０００７】
また、請求項４の発明においては、前記特定遊技状態中の期間において、前記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されたことを条件として、当該決定が行われた特定遊技状態の終了後に、前記可変表示装置において識別情報を可変表示させ特定の表示結果を導出表示させた後に、前記特定遊技状態に制御する第３の特定遊技状態制御手段（ステップＳ１７１で大当りカウンタが０ではない場合に、ステップＳ１８５においてＣＰＵ５６が特別図柄プロセスフラグをステップＳ３０１の特別図柄停止図柄設定処理に移行するように更新する処理）と、前記特定遊技状態中の期間において、前記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されたときに、前記第２の特定遊技状態制御手段および第３の特定遊技状態制御手段のいずれにより特定遊技状態に制御するかを決定する決定手段（継続遊技判定用乱数が継続遊技判定値と一致するか否かの判定を実行するステップＳ１７５）と、を有することを特徴とする。
【０００８】
さらに、請求項５の発明においては、前記特定遊技状態決定手段は、前記特定遊技状態を発生させるか否かの決定を、確率値が異なる少なくとも２種類の確率のいずれかの確率により行い、前記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されるときに、該特定遊技状態決定手段による決定が前記２種類の確率のうち確率値が高い方の確率により行われる遊技状態である特別遊技状態を発生させるか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、該特別遊技状態決定手段により特別遊技状態を発生させることが決定されたことを条件として、前記特定遊技状態制御手段により特定遊技状態に制御されるときに特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段（特別図柄通常処理（１）〜（４）の確変フラグセット処理）と、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１の発明においては、特定遊技状態中の期間において特定遊技状態を発生させることが決定されたことを条件として、当該決定が行われた特定遊技状態の終了後に識別情報の可変表示を行うことなく特定遊技状態に制御されるため、特定遊技状態中に発生させることが決定された特定遊技状態を効率良く消化できる。また、特定遊技状態中の期間においても特定遊技状態を発生させるか否かの決定を行う遊技機において、特定遊技状態決定手段による１回の決定に対する特定遊技状態が終了しても特定遊技状態が終了するとは限らず、特定遊技状態の終了時に遊技者の期待感を持続させることができる、という新たな遊技性を提供することができる。
【００１０】
また、請求項２の発明においては、特定遊技状態が終了するときに、当該特定遊技状態中に発生させることが決定された特定遊技状態に引続き制御される旨を遊技者に確実に認識させ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【００１１】
また、請求項３の発明においては、第２の特定遊技状態制御手段に特定遊技状態に制御される特定遊技状態の遊技ラウンドの繰り返し回数として、当該特定遊技状態を発生させることの決定が行われた特定遊技状態の遊技ラウンドの繰り返し回数を加算した回数が報知されるので、遊技者の優越感を刺激し遊技意欲を向上させることができる。
【００１２】
また、請求項４の発明においては、特定遊技状態の終了後に識別情報の可変表示が開始された場合にも、当該可変表示の終了後に特定遊技状態に制御される可能性があるため、特定遊技状態の終了後に識別情報の可変表示が開始された場合にも遊技者の期待感を持続させることができる。
【００１３】
さらに、請求項５の発明においては、特定遊技状態を発生させるか否かの決定を行うときに、特別遊技状態を発生させるか否かの決定も行う遊技機において、特別遊技状態を発生させることが決定されたときに、特定遊技状態中における特定遊技状態を発生させるか否かの決定についても、特別遊技状態に対応する確率値により行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施例について図面を参照して説明する。
【実施例１】
【００１５】
まず、遊技機の一例である第１種パチンコ遊技機の全体の構成について図１を参照して説明する。図１はパチンコ遊技機（遊技機）１を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例として第一種パチンコ遊技機であるパチンコ遊技機１を示すが、本発明は第一種パチンコ遊技機に限られず、第二種パチンコ遊技機又は第三種パチンコ遊技機であっても良い。さらに、パチンコ遊技機（第一種〜第三種）にさえ限定されること無く、例えばコイン遊技機やスロット機等であっても良い。
【００１６】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられる額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００１７】
図１に示すように、ガラス扉枠２の下部には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下方には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する操作ノブ５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、該板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されており、本実施例における遊技は遊技領域７に遊技球を発射することにより行われる。
【００１８】
遊技領域７の中央付近には、横長のほぼ長円形状に形成された装飾部材１１０が設けられている。装飾部材１１０には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄可変表示部８を備えた可変表示装置９が設けられている。ここで、本実施例の特別図柄は、０〜９の数字により構成されている。可変表示装置９には、特別図柄の変動を行って、停止図柄を導出表示する図柄表示部「左」８ａ、図柄表示部「中」８ｂ、図柄表示部「右」８ｃが、ほぼ横並びに設けられている。
【００１９】
また、可変表示装置９の下方近傍には、特別図柄始動記憶表示器４０が備えられている。この特別図柄始動記憶表示器４０は、有効始動入賞（本実施例では始動記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎に、表示する数値を１増やす。そして、可変表示装置９における図柄の変動が開始される毎に、表示している数値を１減らす。因みに、本発明において用いる「消化」とは、始動記憶に基づいて可変表示装置９において図柄の可変表示を行い停止図柄を導出表示することである。
【００２０】
上記した機能を有する可変表示装置９は、後述する始動口スイッチ１４ａにおける検出および可変表示の開始条件の成立に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄の変動（可変表示）を行う可変表示装置である。但し、可変表示の開始条件の成立している場合とは、可変表示装置９の特別図柄可変表示部８において特別図柄の変動が行われておらず、且つ、大当り遊技状態でもない場合である。
【００２１】
この実施例の可変表示装置９は、ＣＲＴ表示装置により構成されるものであるが、このＣＲＴ表示装置に限らず、ＬＣＤ、ＦＥＤ、ＰＤＰ、ＥＬ、ＬＥＤ等いずれの画像表示器から構成されたものでも良い。
【００２２】
本実施例においては、大当りとすることに決定したとき、可変表示装置９に特別図柄である０〜９の数字のうち同一の数字が３つ揃った大当り図柄（特定表示結果）を導出表示し、ハズレとすることに決定したとき、可変表示装置９に特別図柄である０〜９の数字のうち同一の数字が揃わないハズレ図柄が導出表示される。また、確変大当りとすることに決定したとき、可変表示装置９に特別図柄である０〜９の数字のうち同一の奇数で揃った確変大当り図柄を導出表示し、非確変大当りとすることに決定したとき、可変表示装置９に特別図柄である０〜９の数字のうち同一の０及び偶数で揃った非確変大当り図柄が導出表示される。なお、確変状態とは、大当り（特定遊技状態）となる確率が通常遊技状態時より高いと共に、可変表示装置９における可変表示の可変表示時間が通常遊技状態時より短い状態である。
【００２３】
装飾部材１１０の上部には、ＬＥＤにより構成された普通図柄表示器１０が設けられている。この普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報を可変表示可能なものである。
【００２４】
装飾部材１１０の下方には、前述した始動入賞口１４が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面側に誘導された後、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下方には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２５】
さらに可変入賞球装置１５の下方には、大当り遊技状態（特定遊技状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口４２を開閉する手段である。大入賞口４２は、開閉板２０の開閉動作により、遊技者にとって有利な第１の状態すなわち開状態と、遊技者にとって不利な第２の状態すなわち閉状態と、に変化する可変入賞装置である。
【００２６】
開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面側には、大入賞口４２内における入賞球の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａ（図２に符号のみを記載）も設けられている。
【００２７】
可変入賞球装置１５の左側方に設けられたゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄始動記憶数が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１０において可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動記憶数の値が１増やされる。
【００２８】
普通図柄表示器１０の近傍には、普通図柄始動記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１（図２に符号のみを記載）が設けられている。上記したゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００２９】
本実施例の普通図柄表示器１０では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１０における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００３０】
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態では、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動時間）が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。また、確率は変更せず、変動時間を短縮するようにしてもよい。
【００３１】
パチンコ遊技機１では、上記したように特別図柄（識別情報）を表示する可変表示装置９における表示結果が、予め定められた特定の表示結果となることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口４２が所定回数開放して遊技球が入賞し易い大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個数（例えば１０個）の大入賞口４２への入賞があると大入賞口４２は閉成する。そして、大入賞口４２の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞回数が所定個数に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口４２は閉成する。また、大入賞口４２が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口４２内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【００３２】
なお、本発明の大当り遊技状態（特定遊技状態）は、上記に限らず以下に示す（１）〜（５）の制御のうちいずれか１つの制御又は組み合わせた制御を実行する状態であれば良い。
【００３３】
（１）  打玉の入賞を容易にする第一の状態と、打玉が入賞できない又は入賞し難い第二の状態と、に変化可能な可変入賞装置に対して所定時間連続的又は間欠的に第一の状態にする制御
（２）  特定の入賞又は通過領域での打玉の検出を介在させ、打玉の入賞を容易にする第一の状態と、打玉が入賞できない又は入賞し難い第二の状態と、に変化可能な可変入賞装置に対して所定時間連続的又は間欠的に第一の状態にする制御
（３）  打玉の入賞に関わらず所定数の景品玉を直接排出する制御
（４）  有価価値を有する記憶媒体（カードやレシート等）に対して有価数を加算する制御
（５）  得点があることに基づいて遊技可能なパチンコ遊技機に対して得点を付与する制御。
【００３４】
また、リーチとは、停止した図柄（リーチ図柄）が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄（リーチ変動図柄）については変動表示が行われていること、全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動している状態である。
【００３５】
具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている状態（例えば左、中、右の表示領域のうち左、中の表示領域には大当り図柄の一部となる（例えば「７」）が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ変動表示が行われている状態）、有効ライン上の表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態）である。
【００３６】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。
【００３７】
またリーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【００３８】
ところで、遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３４、３９が設けられている。これらの入賞口２９，３０，３３、３４、３９への遊技球の入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３４ａ，３９ａによって検出される。遊技領域７の左右両側部には、遊技中に点滅表示される飾りランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音や音声を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の上方には天枠ランプ２８ａ、左側方には左枠ランプ２８ｂ、および右側方には右枠ランプ２８ｃが設けられている。
【００３９】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００４０】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り、所定の始動条件の成立としての始動口スイッチ１４ａにおける検出が行われると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が変動を開始する。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００４１】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄となった後に、大当り遊技状態に移行する。この大当り遊技状態においてＣＰＵ５６は、開閉板２０が開放されて遊技者にとって有利な第１の状態となり、一定時間経過するか、あるいは所定個数（例えば１０個）の打球が入賞することに基づいて遊技者にとって不利な第２の状態に変化させる遊技ラウンドを実行する。そして、開閉板２０の開放中すなわち第１の状態中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生に基づく遊技ラウンドの実行は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００４２】
すなわち、本実施例のパチンコ遊技機（遊技機）１は、上記した始動口スイッチ１４ａにおける検出の後、可変表示装置９における変動が実行中でない、若しくは実行中の変動が停止したこと（可変表示の開始条件の成立）に基づいて複数種類の図柄を変動させた後に表示結果を導出表示させて、大当り図柄（特定表示結果）となったときに遊技者にとって有利な大当り遊技状態（特定遊技状態）に制御するものである。
【００４３】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００４４】
確変状態（特別遊技状態）とは可変表示装置９における変動の変動時間が通常遊技状態時より短いとともに大当り遊技状態となる確率が通常遊技状態時よりも高い遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００４５】
次に、本発明に係る遊技制御手段の回路構成について、図２を参照して説明する。図２は、本発明に係る遊技制御手段となる主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板６１、発射制御基板６２および図柄制御基板６０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、満タンスイッチ４８、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３４ａ、３９ａ、球切れスイッチ１７、クリアスイッチ１９および賞球カウントスイッチ１８からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口４２内における入賞球の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００４６】
なお、図２には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、満タンスイッチ４８、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３４ａ、３９ａ、球切れスイッチ１７、賞球カウントスイッチ１８等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。スイッチと称されているものがセンサと称されているもの等でもよいこと、すなわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であることは、他の実施例でも同様である。
【００４７】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００４８】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データ、始動記憶数、所定条件の成立数、等を記憶する手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。本実施例では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。このようにＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行することにより、遊技の進行を制御するものである。
【００４９】
さらに、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部は、電源基板（図示しない）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存されるようになっている。
【００５０】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板６２上の回路によって制御される駆動モータ４４で駆動される。そして、駆動モータ４４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板６２上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球を発射するように制御される。
【００５１】
本実施例では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御用ＣＰＵ（図示しない）が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器４１、および飾りランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、の表示制御を行う。
【００５２】
なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよく、本実施例および他の実施例で用いられているＬＥＤも他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例である。
【００５３】
また、特別図柄を可変表示する可変表示装置９、並びに普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、図柄制御基板６０に搭載されている表示制御用ＣＰＵ（図示しない）によって行われる。
【００５４】
そして、図柄制御基板６０に搭載されている表示制御用ＣＰＵは、同じく図柄制御基板６０に搭載されている制御データＲＯＭ（図示しない）に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からのＩＮＴ信号の入力を契機として、入力バッファ回路（図示しない）を介して表示制御コマンドを受信する。
【００５５】
さらに、表示制御用ＣＰＵは、受信した表示制御コマンドに従って、可変表示装置９に表示される画像の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ（図示しない）に与える。ＶＤＰは、キャラクタＲＯＭ（図示しない）から必要なデータを読み出す。ＶＤＰは、入力したデータに従って可変表示装置９に表示するための画像データを生成し、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号および同期信号を可変表示装置９に出力する。
【００５６】
上記したキャラクタＲＯＭの画像テーブルには、キャラクタ、背景、表示図柄に関するデータが格納されている。
【００５７】
なお、図２で示したように本実施例は、主基板３１から各制御基板に対してそれぞれ個別に送信される制御コマンドに基づいて制御が行われる。すなわち、主基板３１から、音制御基板６１、ランプ制御基板３５、さらに図柄制御基板６０に対してそれぞれに固有の制御コマンドを送信することにより制御されるものである。しかし、このような方法に限らず、例えば主基板３１と、上記した各制御基板との間に演出制御基板を１つ設け、主基板３１は当該演出制御基板にのみ単一の制御信号を送信し、当該演出制御基板は主基板３１から受信した制御信号に基づいて上記した各制御基板ごとに生成した制御信号を各制御基板に送信するようにしても良い。また、主基板３１から先ずは図柄制御基板６０に対してのみ制御コマンドが送信され、当該制御コマンドを受信した図柄制御基板６０からそれぞれ音制御基板６１、及びランプ制御基板３５に制御コマンドを送信するようにしても良い。このように構成することによって、各制御基板に対する制御が単一の制御信号に基づいて行なわれるので、一貫した演出が容易となる。また、主基板３１は演出に関する大きな方向を示す決定のみを行い、演出に関する細かな具体的事項については、各制御基板がそれぞれ個別に決定することが可能となる。したがって、主基板３１の制御上の負担が軽減される。
【００５８】
では次に、以上のように構成されたパチンコ遊技機１の動作について以下に説明する。先ず、パチンコ遊技機１に対して電源が投入されると、主基板３１のＣＰＵ５６は、メイン処理を実行する（図示しない）。メイン処理においてＣＰＵ５６は、割込禁止状態とした後、必要な初期設定をするための初期化処理を完了させると、表示用乱数及び初期値用乱数の更新処理を実行し、続いて割込許可状態とした後、次のステップに移行することでループ処理が実行される。
【００５９】
なお、表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される特別図柄を決定するための乱数であり、初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生する為のカウンタ等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。
【００６０】
本実施例は、上記したループ処理中において、２ｍＳ毎にタイマ割込処理が実行されるように設定されている。このように設定されたタイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、遊技制御に用いられる大当り判定用乱数、はずれ図柄決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数およびリーチ判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う。ＣＰＵ５６は、さらに初期値決定用乱数を生成する為のカウンタのカウント値を更新する処理及び表示用乱数を生成する為のカウンタのカウント値を更新する処理を行う。
【００６１】
当該カウント値を更新する処理は、ＣＰＵ５６が実行するメイン処理および２ｍＳごとに実行されるタイマ割込処理にて数値データを更新する。具体的には、乱数（例えば、大当り判定用乱数）を生成する為のカウンタ（例えば、大当り判定用乱数カウンタ）のカウントアップ（１加算）を行う。
【００６２】
ＣＰＵ５６は、上記したタイマ割込処理の中の、続いて実行される特別図柄プロセス処理において、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序に従って制御する。具体的には、設定されている特別図柄プロセスフラグに基づいて該当する処理が選択され、選択された処理を順次実行していく。
【００６３】
このような、特別図柄プロセス処理の各処理について図３を参照して説明する。図３は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【００６４】
ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、先ず上記した始動口スイッチ１４ａにおける検出の有無すなわち始動口スイッチ１４ａのスイッチがＯＮ状態であるか否かを判定する（ステップＳ３１１）。判定の結果、始動口スイッチ１４ａのスイッチがＯＮ状態になっていたら、次に始動口スイッチ通過処理が実行され（ステップＳ３１２）、続いて内部状態に応じてステップＳ３００〜ステップＳ３０８のうちの何れかの処理を行う。
【００６５】
では、上記した特別図柄プロセス処理の始動口スイッチ通過処理について、図４を参照して説明する。図４は、上記した特別図柄プロセス処理における、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理の一例を示すフローチャートである。
【００６６】
始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、始動記憶数が最大値である４に達しているか否かの判定を行う（ステップＳ１１１）。
【００６７】
ステップＳ１１１の判定の結果、４に達していない場合、始動記憶カウンタの値に１加算し（ステップＳ１１２）、大当り判定用乱数、はずれ図柄決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数、等の各乱数の値を抽出し、それらの値を始動記憶数の値に対応したＲＡＭ５５の保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ１１３）。
【００６８】
すなわち、ＲＡＭ５５の保存領域（特別図柄判定用バッファ）は、始動口スイッチ１４ａにおける検出時に後述する大当り判定用乱数を生成するカウンタから乱数値（数値データ）を抽出し、該抽出された乱数値を当該始動口スイッチ１４ａにおける検出に対応して抽出順番が特定可能に記憶すると共に、乱数値のうち未だ前記開始条件が成立していない始動条件に対応する乱数値を予め定めた上限数として例えば４個まで記憶するものである。
【００６９】
特別図柄通常処理（１）（ステップＳ３００）では、図５に示すように、特別図柄の可変表示を開始できる状態となるまで待機する。すなわち、可変表示開始が可能か否かの判定を行い（ステップＳ１２１）、可能であれば始動記憶数が０ではないか否かの判定を行い（ステップＳ１２２）、０でなければ始動入賞記憶数が１に対応した保存領域に保存されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納すると共に、始動入賞記憶数の値を１減算し、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ１２３）。
【００７０】
次いでＣＰＵ５６は、乱数バッファ格納領域から大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ１２４）、確変フラグがセットされているか否かの判定を行い（ステップＳ１２５）、セットされている場合は確変状態時大当り判定テーブルを設定し（ステップＳ１２６）、セットされていない場合は通常遊技状態時大当り判定テーブルを設定する（ステップＳ１２７）。
【００７１】
なお、上記した確変状態時の大当り判定テーブルには、通常遊技状態時の大当り判定テーブルに設定される大当り判定値よりも多くの大当り判定値が設定される。例えば、通常遊技状態時の大当り判定テーブルには大当り判定値として「３」が設定されるのに対して、確変状態時の大当り判定テーブルには「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」の大当り判定値が設定されることにより、通常遊技状態時に比較して確変状態時には大当りが生じ易くなっている。
【００７２】
ＣＰＵ５６は、このようなステップＳ１２６あるいはステップＳ１２７において選択された大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と、ステップＳ１２４で読み出した大当り判定用乱数とを比較する（ステップＳ１２８）。
【００７３】
このように、ＣＰＵ５６は特別図柄通常処理（１）において、大当り遊技状態を発生させるか否かの決定を、大当り判定値の振り分け数が異なることにより確率値が異なる少なくとも２種類の確率のいずれかの確率で行うものである。
【００７４】
そして大当り判定用乱数が大当り判定値と一致するか否かの判定を行い（ステップＳ１２９）、一致するならば即ち大当りとするならば、大当りカウンタの値を１加算する（ステップＳ１３０）。
【００７５】
さらに、前述の始動口スイッチ通過処理におけるステップＳ１１３で抽出した大当り図柄決定用乱数が奇数の大当り図柄に対応する乱数か否かに基づいて、当該大当りが確変大当りか否かの判定を行い（ステップＳ１３１）、確変大当りとする場合は大当りフラグをセットすると共に確変フラグをセットする（ステップＳ１３２）。確変大当りとしない場合は大当りフラグをセットすると共に、確変フラグがセットされているならば確変フラグをリセットする（ステップＳ１３３）。
【００７６】
したがって、ステップＳ１３１は、ステップＳ１２９により大当り遊技状態（特定遊技状態）を発生させることが決定されるときに、当該決定が通常遊技状態時大当り判定テーブルを用いた場合と確変状態時大当り判定テーブルを用いた場合の大当りとなる確率が異なる２種類の確率のうち、確変状態時大当り判定テーブルを用いた場合（確率値が高い方）の確率により行われる遊技状態である確変状態（特別遊技状態）を発生させるか否かを決定する特別遊技状態決定手段である。
【００７７】
そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１の特別図柄停止図柄設定処理に移行するように更新する。
【００７８】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）では、特別図柄の変動後の左中右図柄の停止図柄を決定する。つまり、大当りの場合には上記した始動口スイッチ通過処理のステップＳ１１３で抽出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止図柄を決定し、ハズレの場合には同じくステップＳ１１３で抽出したハズレ図柄決定用乱数に基づいて停止図柄を決定する。ここで、この処理は、通常、特別図柄通常処理（１）のステップＳ１２３において乱数バッファ領域に格納された上記大当り図柄決定用乱数またはハズレ図柄決定用乱数に基づいて行われるが、大当り終了処理のステップＳ１８５から特別図柄停止図柄設定処理に移行した場合には、特別図柄通常処理（２）、（３）または（４）において後述する別乱数バッファ領域に格納された上記大当り図柄決定用乱数またはハズレ図柄決定用乱数に基づいて行われるようにされている。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００７９】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）では、特別図柄の変動の変動パターンを、始動口スイッチ通過処理のステップＳ１１３で抽出した変動パターン決定用乱数の値に応じて決定すると共に、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、図柄制御基板６０に対して、左中右の最終停止図柄と変動パターン（変動態様）を指令する情報とが送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００８０】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）では、上記したステップＳ３０２においてスタートした変動時間タイマが示す所定の時間が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００８１】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）では、可変表示装置９において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄の組合せが大当り図柄となる場合には、ＣＰＵ５６は大当り遊技状態に制御するために、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、停止図柄の組合せが大当り図柄とならない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００８２】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）では、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化すると共に、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００８３】
そして、この大入賞口開放前処理に引続いて行われる特別図柄通常処理（２）（ステップＳ３０９ａ）では、上記したステップＳ３００の特別図柄通常処理（１）と一部の処理を除いて同様の処理が実行される。具体的には、ステップＳ１２１の変動開始できるか否かの判定処理については、大当り中には可変表示を実施しないことから特別図柄通常処理（２）では行われず、また最終ステップＳ１３４の内部状態（特別図柄プロセスフラグ）の更新処理については、前記大入賞口開放前処理において既に行われていることから特別図柄通常処理（２）では行われない。また、ステップＳ１２９において一致すると判定された場合には、ステップＳ１３０において、大当りカウンタのカウント値を１加算するとともに、前記ステップＳ１２３において乱数バッファ領域に格納された各乱数を当該乱数バッファ領域とは異なる別乱数バッファ領域に格納する。
【００８４】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）では、大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンド（後述する開放カウンタのカウント値を特定可能な情報を含む）を図柄制御基板６０に送出する制御及び大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００８５】
そして、この大入賞口開放中処理に引続いて行われる特別図柄通常処理（３）（ステップＳ３０９ｂ）では、上記したステップＳ３００の特別図柄通常処理（１）と一部の処理を除いて同様の処理が実行される。具体的には、ステップＳ１２１の変動開始できるか否かの判定処理については、大当り中には可変表示を実施しないことから特別図柄通常処理（３）では行われず、また最終ステップＳ１３４の内部状態（特別図柄プロセスフラグ）の更新処理については、前記大入賞口開放中処理において既に行われていることから特別図柄通常処理（３）では行われない。また、ステップＳ１２９において一致すると判定された場合には、ステップＳ１３０において、大当りカウンタのカウント値を１加算するとともに、前記ステップＳ１２３において乱数バッファ領域に格納された各乱数を当該乱数バッファ領域とは異なる別乱数バッファ領域に格納する。
【００８６】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）では、Ｖ入賞スイッチ２２の検出の有無を監視して、大当り遊技状態に関する継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態に関する継続条件が成立し、且つ、残りラウンドがある場合（後述する開放カウンタが１５以外の場合）には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態に関する継続条件が成立しなかった場合または残りラウンドがない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００８７】
そして、この特定領域有効時間処理に引続いて行われる特別図柄通常処理（４）（ステップＳ３０９ｃ）では、上記したステップＳ３００の特別図柄通常処理（１）と一部の処理を除いて同様の処理が実行される。具体的には、ステップＳ１２１の変動開始できるか否かの判定処理については、大当り中には可変表示を実施しないことから特別図柄通常処理（４）では行われず、また最終ステップＳ１３４の内部状態（特別図柄プロセスフラグ）の更新処理については、前記特定領域有効時間処理において既に行われていることから特別図柄通常処理（４）では行われない。また、ステップＳ１２９において一致すると判定された場合には、ステップＳ１３０において、大当りカウンタのカウント値を１加算するとともに、前記ステップＳ１２３において乱数バッファ領域に格納された各乱数を当該乱数バッファ領域とは異なる別乱数バッファ領域に格納する。
【００８８】
このように、本実施例においては、特別図柄通常処理（１）により大当り（特定遊技状態）中以外の期間において、大当りを発生させるか否かの決定が行われるとともに、特別図柄通常処理（２）、（３）、（４）により大当り（特定遊技状態）中の期間において、大当りを発生させるか否かの決定が行われる
大当り終了処理（ステップＳ３０８）では、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する大当り終了表示を行うための演出制御コマンドを図柄制御基板６０に送出する制御を行う。また、特別図柄通常処理（２）、（３）、（４）において、大当りを発生させることが決定されている場合には、今回の大当り遊技状態の終了後に継続して次の大当り遊技状態に移行するための処理を実行し内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。一方、特別図柄通常処理（２）、（３）、（４）において、大当りを発生させることが決定されていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００８９】
次に、ステップＳ３０５の大入賞口開放前処理について図６を参照して説明する。図６は、上記した特図プロセス処理における大入賞口開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【００９０】
大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は先ず、ソレノイド２１をＯＮして大入賞口４２の開閉手段である開閉板２０を開状態とする（ステップＳ１５１）。続いて、大入賞口４２の開放回数を計数する為のカウンタである開放カウンタのカウント値に１加算する（ステップＳ１５２）。
【００９１】
次に、大当り継続フラグがセットされているか否かの判定を行う（ステップＳ１５３）。判定の結果、セットされていない場合には、続いて開放カウンタのカウント値が１であるか否かを判定する（ステップＳ１５４）。開放カウンタのカウント値が１である場合、大当りカウンタのカウント値を１減算し、大当りバッファの保存領域の内容をシフトする（ステップＳ１５６）。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６の大入賞口開放中処理に移行するように更新する（ステップＳ１５７）。
【００９２】
また、ステップＳ１５３で大当り継続フラグがセットされていると判定された場合、大当り継続フラグをリセットして（ステップＳ１５５）、ステップＳ１５６へ移行する。
【００９３】
また、ステップＳ１５４で開放カウンタのカウント値が１ではないと判定された場合、ステップＳ１５７へ移行する。
【００９４】
次に、ステップＳ３０８の大当り終了処理について図７を参照して説明する。図７は、上記した特図プロセス処理における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【００９５】
大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は先ず、大当りカウンタの値が０でないか否かを判定する（ステップＳ１７１）。大当りカウンタのカウント値が０でなければ大当りバッファに格納されているデータの中から大当りカウンタのカウント値が１に対応する領域の大当りの種類を示すデータを読み出す（ステップＳ１７２）。つまり、今回の大当り遊技状態の次に大当り遊技状態となる数値データの種類を確認する。
【００９６】
ＣＰＵ５６は次いで、大当りカウンタ＝１に対応した数値データに基づく大当り遊技状態が、今回の大当り遊技状態に継続して行われるか、あるいは図柄の可変表示を実行した後で大当り図柄を導出表示して大当り遊技状態に移行するか、を決定する。このために、次回の継続遊技判定用乱数を抽出して（ステップＳ１７３）、抽出した継続遊技判定用乱数と、予め設定された継続遊技判定値とを比較して（ステップＳ１７４）、両者が一致するか否かの判定を行う（ステップＳ１７５）。
【００９７】
ステップＳ１７５の判定結果として一致するならば、つまり今回の大当り遊技状態に継続して次回の大当り遊技状態を実行するのであるならば、大当り継続フラグをセットする（ステップＳ１７６）。
【００９８】
ステップＳ１７６で大当り継続フラグをセットしたら、次に図柄制御基板に送信する為の大当り継続表示コマンドをセットする（ステップＳ１７７）。
【００９９】
そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５の大入賞口開放前処理に移行するように更新する（ステップＳ１７８）。
【０１００】
このように、ステップＳ１７１で大当りカウンタが０ではない場合に、ステップＳ１７８においてＣＰＵ５６が内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５の大入賞口開放前処理に移行するように更新する処理は、大当り遊技状態（特定遊技状態）を発生させることが決定されたことを条件として、大当り遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段であるとともに、大当り遊技状態中の期間において、大当り遊技状態（特定遊技状態）を発生させることが決定されたことを条件として、可変表示装置９において図柄（識別情報）の変動（可変表示）を行わせることなく、大当り遊技状態に制御する第２の特定遊技状態制御手段である。
【０１０１】
また、ステップＳ１７１の判定結果として、大当りとなる数値データが無い、つまり大当りカウンタのカウント値が０である場合、あるいはステップＳ１７５の判定結果として、継続遊技判定用乱数が継続遊技判定値と一致しない場合に、今回実行された大当り遊技状態が、確変図柄での大当りによるものか否かの判定が行われ（ステップＳ１７９）、確変図柄での大当りによるものである場合、図柄制御基板６０に送信する為の確変大当り時終了表示コマンドをセットする（ステップＳ１８０）。
【０１０２】
ステップＳ１７９の判定結果として、確変図柄での大当りによるものでない場合、図柄制御基板６０に送信する為の通常大当り時終了表示コマンドをセットする（ステップＳ１８３）。
【０１０３】
ステップＳ１８０において確変大当り時終了表示コマンドがセットされ、あるいはステップＳ１８３において通常大当り時終了表示コマンドがセットされると、開放カウンタのカウント値をリセットし（ステップＳ１８１）、大当りカウンタの値が０でないか否か判定する（ステップＳ１８４）。このステップＳ１８４において大当りカウンタの値が０でないと判定された場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１の特別図柄停止図柄設定処理に移行するように更新する（ステップＳ１８５）。一方、ステップＳ１８４において大当りカウンタの値が０であると判定された場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００の特別図柄通常処理（１）に移行するように更新する（ステップＳ１８２）。
【０１０４】
このように、ステップＳ１７１で大当りカウンタが０ではない場合に、ステップＳ１８５においてＣＰＵ５６が内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１の特別図柄停止図柄設定処理に移行するように更新する処理は、大当り遊技状態（特定遊技状態）を発生させることが決定されたことを条件として、大当り遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段であるとともに、大当り遊技状態中の期間において、大当り遊技状態（特定遊技状態）を発生させることが決定されたことを条件として、当該決定が行われた大当り遊技状態の終了後に、可変表示装置９において図柄（識別情報）の変動（可変表示）させ大当り図柄（特定の表示結果）を導出表示させた後に、大当り遊技状態に制御する第３の特定遊技状態制御手段である。
【０１０５】
さらにいうならば、継続遊技判定用乱数が継続遊技判定値と一致するか否かの判定を実行するステップＳ１７５は、大当り遊技状態中の期間において、大当り遊技状態（特定遊技状態）を発生させることが決定されたときに、第２の特定遊技状態制御手段すなわちステップＳ１７１で大当りカウンタが０ではない場合にステップＳ１７８においてＣＰＵ５６が内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５の大入賞口開放前処理に移行するように更新する処理、および第３の特定遊技状態制御手段すなわちステップＳ１７１で大当りカウンタが０ではない場合に、ステップＳ１８５においてＣＰＵ５６が内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１の特別図柄停止図柄設定処理に移行するように更新する処理、のいずれにより大当り遊技状態に制御するかを決定する決定手段である。
【０１０６】
次に、表示制御手段の動作について説明する。図柄制御基板６０に搭載された表示制御用ＣＰＵ（図示しない）が実行するメイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアおよび各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための２ｍＳタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる。その後、表示制御用ＣＰＵは、タイマ割込フラグに関する監視結果の確認を行うループ処理に移行する。
【０１０７】
上記したループ処理中にタイマ割込が発生すると、図柄制御基板６０に搭載された表示制御用ＣＰＵは、タイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用ＣＰＵは、そのフラグをクリアし、以下の表示制御処理を実行する。
【０１０８】
本実施例では、タイマ割込は２ｍＳ毎に実行される。すなわち、２ｍＳ毎に表示制御処理は起動されることになる。また、本実施例のタイマ割込処理ではフラグセットのみが行われ、具体的な表示制御処理についてはメイン処理において実行されるものとなっているが、必ずしもこのような機能の分担に限定することはなく、例えばタイマ割込処理において、フラグセットのみならず表示制御処理さえも実行するようにしても良い。
【０１０９】
表示制御処理において、図柄制御基板６０に搭載された表示制御用ＣＰＵ（図示しない）は、まず、受信した表示制御コマンドを解析するコマンド解析処理を実行する。次いで表示制御用ＣＰＵは、表示制御プロセス処理を行う。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じて予め設定された各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、乱数カウンタを更新する処理を実行する。その後、前述のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０１１０】
上記したコマンド解析処理において、表示制御用ＣＰＵは、主基板３１から受信された後で受信コマンドバッファに格納された、表示制御コマンドの内容を確認する。
【０１１１】
すなわち、先ず表示制御用ＣＰＵは、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否かを確認する。格納されているか否かの確認は、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用ＣＰＵは、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す。なお、読み出し後には読出ポインタの値を＋１しておく。
【０１１２】
なお、この実施例の表示制御用ＲＡＭ（図示しない）が備える上記したコマンド受信バッファは、主基板３１から送信される各表示制御コマンドを、受信した順番が特定可能となるように記憶するものである。
【０１１３】
次に、受信した表示制御コマンドが左特別図柄指定の表示制御コマンドであれば、表示制御用ＣＰＵは、該表示制御コマンドで示される左特別図柄を示すデータを、上記した左特別図柄格納領域に格納する。また、受信した表示制御コマンドが中特別図柄指定の表示制御コマンドであれば、表示制御用ＣＰＵは、該表示制御コマンドで示される中特別図柄を示すデータを、上記した中特別図柄格納領域に格納する。そして、受信した表示制御コマンドが右特別図柄指定の表示制御コマンドであれば、表示制御用ＣＰＵは、該表示制御コマンドで示される右特別図柄を示すデータを、上記した右特別図柄格納領域に格納する。このような左中右特別図柄の格納処理が完了すると、これに基づいて左中右特別図柄受信フラグをセットする。
【０１１４】
また、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドであれば、表示制御用ＣＰＵは、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターンデータ格納領域に格納し、変動パターン受信フラグをセットする。
【０１１５】
受信した表示制御コマンドが始動記憶数指定の表示制御コマンドであれば、表示制御用ＣＰＵは、ＲＡＭにおける始動入賞数記憶領域の始動記憶数を表示制御コマンドで指定された数に更新する。
【０１１６】
そして、読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする。
【０１１７】
表示制御用ＣＰＵは、表示制御のメイン処理において、上記したコマンド解析処理が完了すると、続いて表示制御プロセス処理を行う。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じて、以下に説明する各処理のうちからいずれかの処理を選択して実行する。
【０１１８】
変動パターンコマンド受信待ち処理では、コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド（変動パターン指定コマンド）を受信したか否かを確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否かを確認する。因みに変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理において変動パターン指定の表示制御コマンドの受信が確認された場合にセットされるものである。
【０１１９】
演出設定処理において表示制御用ＣＰＵは、上記したコマンド解析処理で解析した左中右特別図柄指定の表示制御コマンドに従って、特別図柄の停止図柄を決定する。特別図柄の停止図柄に関する決定が完了すると、次に、変動パターンコマンドで指示された変動時間を、変動時間タイマにセットする。
【０１２０】
図柄変動開始処理では、上記した特別図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１２１】
図柄変動中処理では、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、特別図柄の停止制御を行う。
【０１２２】
図柄停止待ち処理では、変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド（特別図柄停止の表示制御コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０１２３】
大当り表示処理では、変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０１２４】
大当り遊技中処理では、大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。具体的には、受信した表示制御コマンドに含まれる開放カウンタのカウント値をラウンド数として表示する制御を行う。
【０１２５】
上記したように、図柄制御基板６０に搭載された表示制御用ＣＰＵは、主基板３１から受信した表示制御コマンドに基づいて表示制御を行うものである。
【０１２６】
次に、本実施例において、大当り抽選の結果として大当りとなる数値データに基づく大当り遊技状態を今回の大当り遊技状態が終了した後に可変表示を行うことなく実行する際の可変表示装置における表示態様について、図８を参照して説明する。
【０１２７】
図８は、本実施例の大当り遊技状態を継続して実行する場合の可変表示装置９における表示の一例を示す画像イメージ図である。
【０１２８】
先ず、本実施例において、前述した始動入賞口スイッチ１４ａにおける検出に基づいて、図８（Ａ）に示すように可変表示装置９が備える特別図柄可変表示部８の図柄表示部８ａ〜８ｃでは、左中右の３図柄の変動が行われた後、図柄表示部８ａおよび図柄表示部８ｃが「７」を導出表示して停止する。図８（Ｂ）で、残る図柄表示部８ｂに同じく「７」が導出表示されることで「７７７」の大当り図柄が確定表示されると、図８（Ｃ）で示すように、キャラクタ画像７０と共に通常特定遊技状態報知表示「大当り！」７１が表示されて、遊技者に大当り遊技状態の開始される旨が報知される。
【０１２９】
大当り遊技状態が開始されると、図８（Ｄ）に示すように実行中の遊技ラウンドの回数を報知するラウンド数報知表示「ＲＯＵＮＤ  １」７４が表示される。前述した継続条件を満たす限り、予め定められた回数として例えば１５ラウンドの遊技ラウンドが順次、実行されていく。ラウンド数報知表示７４は、遊技ラウンドの繰り返し回数を報知するラウンド数報知手段である。
【０１３０】
そして、図８（Ｅ）に示すように最終ラウンドを示唆する最終ラウンド報知表示「ＦＩＮＡＬ」７５が表示された当該遊技ラウンドが終了すると、今回の大当り遊技状態が終了する。図８（Ｆ）に示すように、特定遊技状態終了表示「終了！」７２が表示されることで遊技者に今回の大当り遊技状態の終了を報知する。
【０１３１】
前述した図７の大当り終了処理において、大当り中に発生させることが決定された大当り遊技状態を今回の大当り遊技状態に継続して実行することが決定されたとき、具体的には、大当り継続表示コマンドを受信したことに基づいて、図８（Ｇ）で示すように、次回の大当り遊技状態が継続して実行される旨を報知する継続特定遊技状態報知表示「きたきたぁー！！」７３が表示され、新たな大当り遊技状態が、図柄の変動および確定図柄の導出表示を実行されること無く、開始される。
【０１３２】
なお、本実施例のラウンド数報知表示（ラウンド数報知手段）７４は、ＣＰＵ５６が前述の大当り終了処理のステップＳ１７１で大当りカウンタが０ではないときにステップＳ１８１で特別図柄プロセスフラグをステップＳ３０５の大入賞口開放前処理に移行するように更新する処理によって制御される大当り遊技状態の遊技ラウンドの繰り返し回数として、当該大当り遊技状態（特定遊技状態）を発生させることの決定が行われた大当り遊技状態における遊技ラウンドの繰り返し回数を加算した回数を報知するものである。これは、大当り終了処理のＳ１７６において大当り継続フラグがセットされた場合、その後開放カウンタがリセットされることなく大入賞口開放前処理のＳ１５２において開放カウンタの加算が行われ、その開放カウンタのカウント値を含むコマンドが図柄制御基板に送信されるためである。
【０１３３】
したがって図８（Ｈ）は、継続した大当り遊技状態の１ラウンド目の表示態様を示すものであるが、１ラウンドに１５ラウンドを加算して、ラウンド数報知表示７４は「ＲＯＵＮＤ  １６」と表示する。１ラウンド目の遊技ラウンドが終了し且つ継続条件を満たす場合、図８（Ｉ）に示すように継続した大当り遊技状態の２ラウンド目の遊技ラウンドが実行され、このように継続条件を満たす限りラウンド数報知表示７４が「ＲＯＵＮＤ  ３０」と表示される１５ラウンド目まで反復継続して実行されるものである。
【実施例２】
【０１３４】
これまで本発明を実施するための最良の形態の一実施例として実施例１について説明してきたが、他の実施例である実施例２について、以下に図９を参照して説明する。なお実施例２は、大当り抽選の結果として大当りとなる数値データに基づく大当り遊技状態を今回の大当り遊技状態が終了した後に可変表示を行うことなく実行する際の可変表示装置における表示態様に関して実施例１と異なる。また、実施例１では大当り遊技状態中において特別図柄の変動が行われないのに対して、実施例２では、通常遊技状態中において飾り図柄（実施例１における特別図柄である０〜９の数字により構成される）と特別図柄（可変表示装置９の右下隅に設けられた領域において２つの円形状の表示部がそれぞれ赤、青、緑と点灯状態が変化し、いずれかの色で停止表示する。この停止表示されたときの点灯色が特別図柄に相当し、２つの円形状の表示部の点灯色の組合せは、始動口通過処理において抽出された大当り決定用乱数、はずれ図柄決定用乱数および大当り図柄決定用乱数に基づいて決定される）の両方の変動が行われ、大当り遊技状態中において特別図柄のみ変動が行われる。実施例２は、このような点において実施例２とは異なる。ここで、本実施例においては、大当り中に特別図柄が変動するものの、特別図柄の表示結果に関しては遊技者が識別するのが困難であるため、大当りが継続的に発生していることを遊技者が事前に認識してしまう可能性は低く、本発明の新たな遊技性が損なわれることはない。以下、異なる点について説明するものとする。
【０１３５】
図９は、本実施例の大当り遊技状態を継続して実行する場合の可変表示装置１０９における表示の一例を示す画像イメージ図である。
【０１３６】
先ず、図示しないが本実施例において、前述した始動入賞口スイッチ１４ａにおける検出に基づき可変表示装置１０９が備える特別図柄可変表示部１０８の図柄表示部では、左中右の３つの飾り図柄の変動および特別図柄の変動が行われた後、飾り図柄が「７７７」で揃った状態が表示されると共に、特別図柄が大当り状態（例えば、両方赤点灯）で停止表示されると、図９（Ａ）で示すように、キャラクタ画像１７０と共に通常特定遊技状態報知表示「大当り！」１７１が表示されて、遊技者に大当り遊技状態の開始される旨が報知される。
【０１３７】
大当り遊技状態が開始されると、図９（Ｂ）に示すように実行中の遊技ラウンドの回数を報知するラウンド数報知表示「ＲＯＵＮＤ  １」１７４が表示される。
【０１３８】
また、本実施例は大当り遊技状態中に、可変表示装置１０９の右側方下部に表示される特別図柄可変表示領域１１０において、現時点の始動記憶に基づく特別図柄の変動が実行される。なお、当該変動は大当り遊技状態の終了するまでに確定表示されるものである。
【０１３９】
前述した継続条件を満たす限り、予め定められた回数として例えば１５ラウンドの遊技ラウンドが順次、実行されていく。そして、図９（Ｃ）に示すように最終ラウンドを示唆する最終ラウンド報知表示「ＦＩＮＡＬ」１７５が表示された当該遊技ラウンドが終了すると、今回の大当り遊技状態が終了する。図９（Ｄ）に示すように、特定遊技状態終了表示「終了！」１７２が表示されることで遊技者に今回の大当り遊技状態の終了を報知する。
【０１４０】
なお、上記したように最終ラウンドの終了までに特別図柄可変表示領域１１０における変動が終了して、この場合には確変図柄に確定するとともに、当該数値データに基づく大当り遊技状態を今回の大当り遊技状態に継続して実行することが決定さている。そのため、図９（Ｅ）で示すように、次回の大当り遊技状態が継続して実行される旨を報知する継続特定遊技状態報知表示「５５５  大当り！」１７３が表示され、確変大当りに基づく新たな大当り遊技状態が、図９（Ｆ）に示すように、前回の大当り状態の終了後に図柄の変動を実行すること無く、開始される。
【０１４１】
なお、上記した実施例１および実施例２では、継続して実行される大当り遊技状態の遊技ラウンドの繰り返し回数として、当該大当り遊技状態を発生させることの決定が行われた大当り遊技状態における遊技ラウンドの繰り返し回数を加算した回数を報知する例を説明したが、変形例として、継続して実行される大当り遊技状態の遊技ラウンドの繰り返し回数を、１から開始する方法を採用したものでも良い。
【図面の簡単な説明】
【０１４２】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図４】始動口スイッチ通過処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】入賞時演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】大入賞口開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】実施例１における大当り遊技状態を継続して実行する場合の表示の一例を示す画像イメージ図である。
【図９】実施例２における大当り遊技状態を継続して実行する場合の表示の一例を示す画像イメージ図である。
【符号の説明】
【０１４３】
１    パチンコ遊技機（遊技機）
９    可変表示装置（可変表示装置）
４２  大入賞口（可変入賞装置）
【図１】
2005034509.tif 000003
【図２】
2005034509.tif 000004
【図３】
2005034509.tif 000005
【図４】
2005034509.tif 000006
【図５】
2005034509.tif 000007
【図６】
2005034509.tif 000008
【図７】
2005034509.tif 000009
【図８】
2005034509.tif 000010
【図９】
2005034509.tif 000011