(57)【要約】【課題】  プレーヤがプロデューサーとなり、仮想ＴＶ番組に登場するキャラクタに指示を与え、自局の仮想ＴＶ番組と、他のキャラクタが登場する他局の仮想ＴＶ番組との間で視聴率をリアルタイムで競い合うゲームシステムを提供すること。【解決手段】  プレーヤが演出を指示するキャラクタが登場する自局の仮想ＴＶ番組と、コンピュータまたは他のプレーヤが演出を指示する他のキャラクタが登場する他局の仮想ＴＶ番組との間で視聴率をリアルタイムに競い合うゲームシステムである。  このシステムは、前記自局の仮想ＴＶ番組のゲーム画像を生成する画像生成部１２０と、プレーヤからの前記キャラクタに対する演出指示に応じたゲーム演出を前記自局の仮想ＴＶ番組に反映させるゲーム演出処理を行うゲーム処理部１１０と、自局及び他局の仮想ＴＶ番組に付与され、各局の視聴率の配分を決める視聴率パラメータを前記演出指示及び前記演出指示に応じて行なわれるゲーム演出に関連付けて変化させ、前記視聴率を変化させる視聴率処理を行う視聴率処理部１２２とを含む。【選択図】        図１
2005081007.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤが演出を指示するキャラクタが登場する自局の仮想ＴＶ番組と、コンピュータまたは他のプレーヤが演出を指示する他のキャラクタが登場する他局の仮想ＴＶ番組との間で視聴率を競い合うゲームシステムであって、
前記自局の仮想ＴＶ番組のゲーム画像を生成する画像生成部と、
プレーヤからの前記キャラクタに対する演出指示に応じたゲーム演出を前記自局の仮想ＴＶ番組に反映させるゲーム演出処理を行うゲーム処理部と、
自局及び他局の仮想ＴＶ番組に付与され、各局の視聴率の配分を決める視聴率パラメータを前記演出指示に関連付けて変化させ、前記視聴率を変化させる視聴率処理を行う視聴率処理部と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記視聴率処理部は、
前記プレーヤから自局のキャラクタに対する演出指示を受けた場合、演出指示のタイミング及び前記演出指示に応じて行なわれる自局のゲーム演出に関連付けて自局の視聴率パラメータをリアルタイムに変化させる処理を行い、他局の視聴率パラメータと関連付けて自局の視聴率を演算することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２において、
前記仮想ＴＶ番組は、歌唱キャラクタが登場する各局対抗の歌番組であり、
前記ゲーム処理部は、
歌唱中の自局のキャラクタに対する、視聴者へのアピール動作の指示と、決めの動作指示とを受付け、前記動作指示を所与の条件に関連付けて仮想ＴＶ番組に反映させるゲーム演出処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項２、３のいずれかにおいて、
楽曲データが、当該楽曲の音声パートが曲の進行に合わせて複数の割り付け単位に分割され、各割付単位毎に歌唱ユニットを構成する複数の歌唱キャラクタの少なくとも一の歌唱キャラクタに割り付けが可能な形態で形成され記憶された楽曲データ記憶手段と、
プレーヤからの指示を受けて、前記各割付単位毎に歌唱ユニットを構成する複数の歌唱キャラクタの１または複数の歌唱キャラクタに割り付ける編集処理を行う編集処理手段と、
前記音声パートの割り付け単位を前記割り付けられた歌唱キャラクタが担当するように、編集処理された編集楽曲を再生処理する再生処理手段と、
をさらに含み、
前記ゲーム処理部は、
前記歌唱ユニットを構成する複数の歌唱キャラクタが前記プレーヤ選択キャラクタとして登場し、当該歌唱ユニットを構成する歌唱キャラクタが前記編集処理された編集楽曲を歌う歌番組として自局の仮想ＴＶ番組を生成し、
前記視聴率処理部は、
前記演出指示タイミングが、前記編集楽曲を歌唱キャラクタが一人で歌うときと、複数で歌うときとでは異なる条件で前記視聴率パラメータを変化させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
プレーヤが演出を指示するキャラクタが登場する仮想ＴＶ番組の視聴率を競うゲームシステムであって、
前記仮想ＴＶ番組のゲーム画像を生成する画像生成部と、
プレーヤからの前記キャラクタに対する演出指示に応じたゲーム演出を前記仮想ＴＶ番組に反映させるゲーム演出処理を行うゲーム処理部と、
視聴率を決める視聴率パラメータを前記演出指示に関連付けて変化させ、前記視聴率を変化させる視聴率処理部と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
プレーヤ選択キャラクタが登場する自局の仮想ＴＶ番組と、他のキャラクタが登場する他局の仮想ＴＶ番組との間で視聴率を競い合うゲームを実行させる処理部としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
プレーヤからのプレーヤ選択キャラクタに対する演出指示に応じたゲーム演出を前記仮想ＴＶ番組に反映させるゲーム演出処理を行うゲーム処理部と、
自局及び他局の仮想ＴＶ番組に付与され、各局の視聴率の配分を決める視聴率パラメータを所与のルールに従い変化させ、前記視聴率を変化させる視聴率処理を行う視聴率処理部と、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６において、
前記視聴率処理部は、
前記プレーヤ選択キャラクタに対する演出指示を受けた場合、演出指示のタイミング及び前記演出指示に応じて行なわれるゲーム演出に関連付けて自局の視聴率パラメータをリアルタイムに変化させる処理を行い、他局の視聴率パラメータと関連付けて自局の視聴率を演算することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項７において、
前記仮想ＴＶ番組は、歌唱キャラクタが登場する各局対抗の歌番組であり、
前記ゲーム処理部は、
歌唱中のプレーヤ選択キャラクタに対する、視聴者へのアピール動作の指示指示と、決めの動作指示とを受付け、前記動作指示を所与の条件に関連付けて仮想ＴＶ番組に反映させるゲーム演出処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項７、８のいずれかにおいて、
楽曲データは、当該楽曲の音声パートが曲の進行に合わせて複数の割り付け単位に分割され、各割付単位毎に歌唱ユニットを構成する複数の歌唱キャラクタの少なくとも一の歌唱キャラクタに割り付けが可能な形態で形成されており、
さらに、プレーヤからの指示を受けて、前記各割付単位毎に歌唱ユニットを構成する複数の歌唱キャラクタの１または複数の歌唱キャラクタに割り付ける編集処理を行う編集処理手段と、
前記音声パートの割り付け単位を前記割り付けられた歌唱キャラクタが担当するように、編集処理された編集楽曲を再生処理する再生処理手段としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記歌唱ユニットを構成する複数の歌唱キャラクタが前記プレーヤ選択キャラクタとして登場し、当該歌唱ユニットを構成する歌唱キャラクタ前記編集処理された編集楽曲を歌う歌番組として自局の仮想ＴＶ番組を生成し、
前記視聴率処理部は、
前記演出指示タイミングが、前記編集楽曲を歌唱キャラクタが一人で歌うときと、複数で歌うときとでは異なる条件で前記視聴率パラメータを変化させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
プレーヤが演出を指示するキャラクタが登場する仮想ＴＶ番組の視聴率を競うゲームを実行させる処理部としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記仮想ＴＶ番組のゲーム画像を生成する画像生成部と、
プレーヤからの前記キャラクタに対する演出指示に応じたゲーム演出を前記仮想ＴＶ番組に反映させるゲーム演出処理を行うゲーム処理部と、
視聴率を決める視聴率パラメータを前記演出指示に関連付けて変化させ、前記視聴率を変化させる視聴率処理部と、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項６〜１０のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、プレーヤが操作するキャラクタ同士を対戦させてゲームを楽しむ対戦型ゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムでは、プレーヤが、キャラクタを操作して各種の技を発動させ、相手キャラクタに攻撃を加えたり、相手キャラクタからの攻撃を防御することで対戦ゲームを楽しむものであった。
【特許文献１】特開平８−８４８５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明は、このような従来の対戦ゲームとその発想を全く異にするものであり、その目的は、プレーヤが例えばディレクターもしくはプロデューサーとなり、仮想ＴＶ番組に登場するキャラクタに指示を与え、自局の仮想ＴＶ番組と、他のキャラクタが登場する他局の仮想ＴＶ番組との間で視聴率をリアルタイムで競い合うゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
（１）本発明は、
プレーヤが演出を指示するキャラクタが登場する自局の仮想ＴＶ番組と、コンピュータまたは他のプレーヤが演出を指示する他のキャラクタが登場する他局の仮想ＴＶ番組との間で視聴率を競い合うゲームシステムであって、
前記自局の仮想ＴＶ番組のゲーム画像を生成する画像生成部と、
プレーヤからの前記キャラクタに対する演出指示に応じたゲーム演出を前記自局の仮想ＴＶ番組に反映させるゲーム演出処理を行うゲーム処理部と、
自局及び他局の仮想ＴＶ番組に付与され、各局の視聴率の配分を決める視聴率パラメータを前記演出指示に関連付けて変化させ、前記視聴率を変化させる視聴率処理を行う視聴率処理部と、
を含むことを特徴とする。
【０００５】
また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関する。
【０００６】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関する。
【０００７】
本発明によれば、プレーヤは、キャラクタが登場する自局の仮想ＴＶ番組を見ながら、当該キャラクタに対し演出の指示を行う。
【０００８】
このような演出の指示は、プレーヤが所定の操作部を操作し演出指示を入力するように構成すればよく、例えばゲーム画面を表示するディスプレイの表面に、タッチセンサ等を設け、このタッチセンサをプレーヤが指でなぞることにより、各種の指示を行うように構成してもよい。
【０００９】
プレーヤが、キャラクタに対する演出指示を行うと、この演出指示に応じたゲーム演出を前記仮想ＴＶ番組に反映させるゲーム演出処理が行われる。
【００１０】
このとき、自局及び他局の仮想ＴＶ番組に付与され、各局の視聴率の配分を決める視聴率パラメータを、前記演出指示に関連付けて変化させ、視聴率を変化させる視聴率処理が行われる。
【００１１】
このとき、自局のキャラクタに対する演出の指示が適切に行われると、自局の視聴率がアップするように視聴率パラメータが変化する。しかし、他局においても、ほぼ同時に演出指示等が行われると、他局の視聴率パラメータも、視聴率を増加させる方向に変化する。このような場合には、当該他局との関係で、自局の視聴率がアップする度合いは低くなる。
【００１２】
従って、プレーヤは、他局で演出指示が行われないタイミングを見計らって、適切な演出指示を行うことが重要となる。
【００１３】
このように、適切なタイミングで適切な演出指示を行うことにより、プレーヤは、他局に対して自局の視聴率をアップさせゲームを楽しむことができるという、従来にはない対戦型ゲームを実現することができる。
【００１４】
（２）ここにおいて、
前記視聴率処理部は、
前記プレーヤから自局のキャラクタに対する演出指示を受けた場合、演出指示のタイミング及び前記演出指示に応じて行なわれる自局のゲーム演出に関連付けて自局の視聴率パラメータをリアルタイムに変化させる処理を行い、他局の視聴率パラメータと関連付けて自局の視聴率を演算するように構成してもよい。
【００１５】
例えば、プレーヤから自局のキャラクタに対する演出指示があった場合には、当該指示に対応するキャラクタの演出を行うようなゲーム演出処理を行ってもよく、また所定の条件を満足した場合にのみ、当該キャラクタの演出を行うように構成してもよい。
【００１６】
具体的には、キャラクタのもつ演出関連パラメータの値に基づき、演出指示に対応したキャラクタの演出を実行するか否かを、抽選により決定し、演出を行うという抽選結果が得られた場合に、当該演出指示に応じたキャラクタ動作を行うように構成してもよい。この場合には、演出関連パラメータの値がよければ、抽選確率は高くなり、低ければ抽選確率が低くなるという構成を採用することが好ましい。
【００１７】
そして、係る場合においては、演出指示があった場合でも、当該指示に応じたキャラクタの演出が行われない場合には、視聴率パラメータは視聴率を増加する方向には変化せず、また演出指示に応じたキャラクタ動作を行う旨の抽選結果が得られた場合に、視聴率パラメータを視聴率を増加させる方向に大幅にアップするというような処理を行えばよい。
【００１８】
このような偶然性を加味した視聴率処理を行うことにより、より現実の視聴率獲得競争に近い不安定要素を盛り込んだ、リアリティの高いゲーム演出を実行することができる。
【００１９】
（３）また、本発明のゲームシステムにおいて、
前記仮想ＴＶ番組は、歌唱キャラクタが登場する各局対抗の歌番組であり、
前記ゲーム処理部は、
歌唱中の自局のキャラクタに対する、視聴者へのアピール動作の指示と、決めの動作指示とを受付け、前記動作指示を所与の条件に関連付けて仮想ＴＶ番組に反映させるゲーム演出処理を行うように構成することが好ましい。
【００２０】
以上の構成を採用することにより、プレーヤは歌唱キャラクタの歌を聴きながら、適切なタイミングで当該歌唱キャラクタに対し演出動作の指示を行い、視聴率競争を楽しむことができる。
【００２１】
特に、キャラクタに対し、視聴者へのアピール動作の指示と、決めの動作の指示とを適宜行うことにより、プレーヤ自身が歌番組に登場する歌唱キャラクタの演出をプロデュースするという従来にはないゲーム演出を行う、ゲームシステムを実現することができる。
【００２２】
（４）ここにおいて、本発明のゲームシステムは、
楽曲データが、当該楽曲の音声パートが曲の進行に合わせて複数の割り付け単位に分割され、各割付単位毎に歌唱ユニットを構成する複数の歌唱キャラクタの少なくとも一の歌唱キャラクタに割り付けが可能な形態で形成され記憶された楽曲データ記憶手段と、
プレーヤからの指示を受けて、前記各割付単位毎に歌唱ユニットを構成する複数の歌唱キャラクタの１または複数の歌唱キャラクタに割り付ける編集処理を行う編集処理手段と、
前記音声パートの割り付け単位を前記割り付けられた歌唱キャラクタが担当するように、編集処理された編集楽曲を再生処理する再生処理手段と、
をさらに含み、
前記ゲーム処理部は、
前記歌唱ユニットを構成する複数の歌唱キャラクタが前記プレーヤ選択キャラクタとして登場し、当該歌唱ユニットを構成する歌唱キャラクタが前記編集処理された編集楽曲を歌う歌番組として自局の仮想ＴＶ番組を生成し、
前記視聴率処理部は、
前記演出指示タイミングが、前記編集楽曲を歌唱キャラクタが一人で歌うときと、複数で歌うときとでは異なる条件で前記視聴率パラメータを変化させる処理を行うように構成とすることが好ましい。
【００２３】
以上の構成を採用することにより、プレーヤは歌唱ユニットを構成する複数の歌唱キャラクタに対し、どの歌唱キャラクタがどのパートの部分を歌うかや、どの部分を複数の歌唱キャラクタで歌うかを適宜決定するという、曲の編集を楽しむことができ、またプレーヤが編集した楽曲の再生時に、適切なタイミングでプレーヤがキャラクタに対する動作指示を行うことにより、より高い視聴率を獲得できるように視聴率パラメータを変化させることができる。例えば、歌唱キャラクタが１人で歌う部分に比べ、複数の歌唱キャラクタが同時に歌う部分で演出指示をタイミングよく行うことにより、高い視聴率が得られるように視聴率パラメータを変化させることができる。
【００２４】
このようにすることにより、楽曲の編集という楽しみと同時に、編集した曲を複数のキャラクタがユニットとして歌う際に、その演出指示を楽しむという従来のゲームにはない視聴率対戦ゲームを実現することができる。
【００２５】
（５）本発明は、
プレーヤが演出を指示するキャラクタが登場する仮想ＴＶ番組の視聴率を競うゲームシステムであって、
前記仮想ＴＶ番組のゲーム画像を生成する画像生成部と、
プレーヤからの前記キャラクタに対する演出指示に応じたゲーム演出を前記仮想ＴＶ番組に反映させるゲーム演出処理を行うゲーム処理部と、
視聴率を決める視聴率パラメータを前記演出指示に関連付けて変化させ、前記視聴率を変化させる視聴率処理部と、
を含むことを特徴とする。
【００２６】
本発明は、各局の仮想ＴＶ番組の対抗だけでなく、同じ仮想ＴＶ番組に参加して順に歌唱することで変動する視聴率を競い合うといったことも可能である。
【００２７】
（６）また、本発明においては、プレーヤのゲーム端末を、他のプレーヤのゲーム端末と通信手段を介して通信可能に形成してもよい。
【００２８】
このとき各ゲーム端末の視聴率処理部は、他のゲーム端末と、視聴率パラメータに関連付けたデータを送受信し他局の視聴率パラメータを取得するように形成してもよい。例えば、自局の視聴率パラメータのみを演算し、他局の視聴率パラメータは通信手段を介して他局としての他のゲーム機から取得するように構成してもよい。
【００２９】
また、各ゲーム端末同士で視聴率パラメータの演算に必要なデータを送受信し、他局の視聴率パラメータも演算するように構成してもよい。
【００３０】
このときコンピュータが担当する局の各種演算は、特定のゲーム端末またはホストが行いその視聴率パラメータを自局及び他局に該当するゲーム機に提供するように構成してもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、本実施の形態について図面を用いて説明する。
【００３２】
なお、以下に説明する本実施の形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施の形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３３】
１．構成
図１に、本実施の形態のゲームシステム（画像生成システム）の機能ブロック図の一例を示す。なお、本実施の形態のゲームシステムは、図１の各部（機能ブロック）を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【００３４】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、操作部と表示部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部（パネルに画像が表示されると共に、指やペンで画面を触れたり押すことで情報を入力できる装置）により実現できる。あるいは、レバー、ボタン、ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル、ブレーキペダル、マイク、センサ、または筺体などのハードウェアにより実現してもよい。
【００３５】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００３６】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、あるいはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施の形態の種々の処理を行う。すなわち情報記憶媒体１８０には、本実施の形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部をコンピュータに実現させるためのプログラム）が記憶（記録、格納）される。
【００３７】
さらに情報記憶媒体１８０は、ゲームに際して使用される各種データ、例えば各種キャラクタを表すキャラクタデータ、各種パラメータ、楽曲データ、楽曲編集のためのデータ、仮想カメラ制御のためのデータ等が記憶されており、これら各データは、システムの立ち上げ時に、記憶部１７０に転送され、記憶部１７０の主記憶部１７２内における、キャラクタデータ記憶部１７２ａ、パラメータ記憶部１７２ｂ、楽曲データ記憶部１７２ｃ、編集データ記憶部１７２ｄ、仮想カメラ制御データ記憶部１７２ｅに書き込み記憶される。
【００３８】
表示部１９０は、本実施の形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、操作部と表示部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部により実現できる。あるいは、通常のＣＲＴ、ＬＣＤ、あるいはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現してもよい。
【００３９】
音出力部１９２は、本実施の形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、あるいはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
【００４０】
情報記憶装置１９４は、個人情報やセーブ情報などのゲームに関する種々の情報を記憶する装置である。この情報記憶装置１９４には、ゲームシステムを利用する各プレーヤ（各キャラクタ）に固有の情報が記憶される。この情報記憶装置１９４（携帯型情報記憶装置）としては、磁気カードなどのように磁気を利用して情報を記憶する装置や、ＩＣカード（情報の書き換え可能なメモリを内蔵するカード）などのように電気を利用して情報を記憶する装置などを用いることができる。あるいは、光カードのように光を利用して情報を記憶する装置や、ハードディスクを内蔵する装置などを用いてもよい。また、携帯電話や携帯型ゲーム装置を情報記憶装置１９４として利用してもよい。あるいは、サーバ（ホスト）の記憶装置（プレーヤの個人認証によりアクセスできる記憶領域）を情報記憶装置１９４として利用してもよい。
【００４１】
通信部１９６は、外部（例えばホストや他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサまたは通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。通信部１９６のデータ転送プロトコルとしては、ＩＥＥＥ１３９４やＵＳＢ（ＵＳＢ２．０等）などの高速シリアルバスのデータ転送プロトコルを用いることができる。
【００４２】
印刷部１９７は、情報記憶装置１９４（カード）に対して、キャラクタのグラフィック、各種情報を印刷（広義には可視化）する。この印刷部１９７は、例えばインクジェット手法、化学的手法などを用いて情報記憶装置１９４に印刷を行う。また、前に印刷された情報（グラフィック）を消して、新たな情報を印刷する機構も備えている。
【００４３】
なお、本実施の形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト（サーバ）が有する情報記憶媒体からネットワーク（広域ネットワーク、インターネット）及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。このようなホスト（サーバ）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００４４】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、あるいは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７２をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）またはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００４５】
ここで、処理部１００が行う処理としては、コイン（代価）の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト（１または複数のプリミティブ）の位置や方向（Ｘ、ＹまたはＺ軸回りの回転角度）を求める処理、オブジェクトを動作させる処理（モーション処理）、仮想カメラ（視点）の位置や方向（Ｘ、ＹまたはＺ軸回りの回転角度）を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果（成果、成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、あるいはゲームオーバー処理などを考えることができる。
【００４６】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、キャラクタ選択育成部１１４、選択編集処理部１１６、再生処理部１１８、画像生成部１２０、視聴率処理部１２２、音生成部１３０を含む。なお、処理部１００は、これら各部（機能ブロック）をすべて含む必要はなく、その一部を省略してもよい。
【００４７】
ゲーム処理部１１０は、ゲーム（例えば楽曲の編集ゲーム、ミニゲーム、視聴率対戦ゲーム等）を進行させるための種々のゲーム処理（プレーヤの操作入力を受け付ける処理、キャラクタのプロデュースのための処理、楽曲の編集のための処理、ミニゲームのための処理、視聴率対戦ゲームを行うための処理あるいはゲーム結果を演算する処理等）を行う。
【００４８】
特に、ゲーム処理部１１０は、プレーヤが演出を指示するキャラクタが登場する自局の仮想ＴＶ番組と、コンピュータまたは他のプレーヤが演出を指示する他のキャラクタが登場する他局の仮想ＴＶ番組との間で視聴率をリアルタイムに競い合うゲームの処理を行う。さらに、プレーヤからの前記キャラクタに対する演出指示に応じたゲーム演出を、前記自局の仮想ＴＶ番組に反映させるゲーム演出処理を行う。
【００４９】
キャラクタ選択育成部１１４は、前記仮想ＴＶ番組に登場する自局のキャラクタとして、複数の歌唱キャラクタ（本実施の形態では３人）を選択し、歌唱ユニットを決定する処理を行う。
【００５０】
具体的には、複数の歌唱キャラクタ候補群の中から、プレーヤがそのキャラクタの履歴や能力等のデータを参考にしながら、３人の歌唱キャラクタを選択し、決定する処理を行う。
【００５１】
すなわち、前記キャラクタ選択育成部１１４で選択される各種キャラクタのデータは、キャラクタデータ記憶部１７２ａに記憶されており、係るデータに基づき歌唱キャラクタ群が表示部１９０に選択可能に表示され、プレーヤは画面をタッチすることで歌唱キャラクタの選択を行うことができる。
【００５２】
さらに、このキャラクタ選択育成部１１４は、選択決定したユニットを構成する３人の歌唱キャラクタを、自局の仮想ＴＶ番組に登場させ、高い視聴率を獲得できるようにその能力をアップするための各種のトレーニング（育成）させるプロデュース処理を行う。具体的には、後述するミニゲームを実行させ、歌手としての各種能力をアップさせる処理を行う。
【００５３】
なお各キャラクタの能力パラメータ（演出関連パラメータの１つ）は、予め初期値が設定されており、前記能力アップのためのプロデュース処理により、当該パラメータは適宜更新されパラメータ記憶部１７２ｂに記憶されることになる。
【００５４】
楽曲データ記憶部１７２ｃには、キャラクタ選択育成部１１４によって歌唱ユニットとして選択された３人の歌唱キャラクタによって歌われる複数の楽曲データが、選択可能に記憶されている。
【００５５】
ここに記憶されている各楽曲データは、その歌唱パートが曲の進行に合わせて複数の割り付け単位に分割され、各割り付け単位毎に歌唱ユニットを構成する前記複数の歌唱キャラクタの少なくとも一の歌唱キャラクタに割り付けが可能な形態で形成されている。
【００５６】
前記選択編集処理部１１６は、楽曲データ記憶部１７２ｃに記憶されている複数の楽曲のデータの中から、前記キャラクタ選択育成部１１４によって選択されプレーヤのプロデュースする歌唱ユニットが歌う曲を、プレーヤからの入力に基づき選択決定する処理を行う。
【００５７】
さらに、選択編集処理部１１６は、このようにして選択決定された歌唱データに対し、プレーヤからの指示を受けて、各割り付け単位毎に１または複数の歌唱キャラクタを割り付ける編集処理を行う。この編集処理されたデータは、編集データ記憶部１７２ｄに書き込み記憶される。
【００５８】
前記再生処理部１１８は、編集データ記憶部１７２ｄに記憶された編集データ及び楽曲データ記憶部１７２ｃに記憶された選択された楽曲データに基づき、編集処理された編集楽曲を再生する再生処理を実行し、ここで再生出力された音声データは音生成部１３０によって楽曲として生成され、音出力部１９２から音声出力される。
【００５９】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。すなわち、いわゆる３次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトルあるいはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１または複数のプリミティブ面）が、描画バッファ１７４（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画される。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成されるようになる。
【００６０】
なお、主記憶部１７２内には、仮想カメラ制御データ記憶部１７２ｅが設けられており、ここには、仮想ＴＶ番組を生成中に、各歌唱キャラクタが担当部分を歌うときに、当該歌唱キャラクタを映し出すための仮想カメラの制御データが記憶されている。この制御データには、当該仮想カメラがどの方向から当該歌唱キャラクタを映し出し、どのように３次元ゲーム空間を移動し、さらにはこの移動に際してどのようにズームアップの処理を行って映し出すかについての制御のためのデータが含まれている。このような制御のためのデータは、各場面毎に関連付けて、複数種類ずつ記憶されており、ゲーム画面が当該場面にさしかかった際にどの制御データを選択するかが適宜決定される。
【００６１】
視聴率処理部１２２は、プレーヤが演出を指示するキャラクタが登場する自局の仮想ＴＶ番組と、コンピュータまたは他のプレーヤが演出を指示する他のキャラクタが登場する他局のＴＶ番組との間で視聴率をリアルタイムに競い合うゲームを実行している場合に、視聴率処理を実行する。この視聴率処理は、自局及び他局の仮想ＴＶ番組に付与され、各局の視聴率の配分を決める視聴率パラメータを前記演出指示に関連付けて変化させ、視聴率を変化する処理として実行される。ここにおいて視聴率パラメータは、パラメータデータ記憶部１７２ｂに記憶されており、各局の視聴率パラメータを変化させる毎に当該データは更新記憶されることとなる。
【００６２】
画像生成部１２０は、ゲーム画面がそのような場面にさしかかった場合には、仮想カメラ制御データ記憶部１７２ｅから適宜該当する制御データを読み出し、当該データに従った仮想カメラの制御を行う。
【００６３】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、または音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００６４】
図２に本実施の形態のゲームシステムの実現例（外観図の例）を示す。このゲームシステムは例えば同一構成のゲーム装置２００（ゲーム端末、ゲームステーション）を複数台（例えば４〜８台）備えており、中継装置２２０も備えている。また、ゲーム装置間や、ゲーム装置と中継装置間はネットワーク（例えばＩＥＥＥ１３９４、ＵＳＢなどのシリアルバス）により接続されている。そして各ゲーム装置２００は、表示部と操作部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部２０２、カード２１０（情報記憶装置）の挿入口２０４（カードリーダ、カードライタ）、コインの投入口２０６（コインの投入機構）などを備える。また中継装置２２０には、複数のプレーヤで行われる対戦（バトル）ゲームの実況中継画面が表示される。
【００６５】
なお図２の構成の場合に、図１のゲームシステムの各機能ブロックの処理の一部または全部を、１台のゲーム装置（２００）で実現してもよいし、複数台のゲーム装置の分散処理や、ゲーム装置とサーバ（ホスト）との分散処理により実現してもよい。
【００６６】
ここにおいて、プレーヤのゲーム装置を、他のプレーヤのゲーム装置と通信手段を介して通信可能に形成した場合、各ゲーム装置の視聴率処理部は、他のゲーム装置と、視聴率パラメータに関連付けたデータを送受信し他局の視聴率パラメータを取得するように形成してもよい。例えば、自局の視聴率パラメータのみを演算し、他局の視聴率パラメータは通信手段を介して他局としての他のゲーム装置から取得するように構成してもよい。
【００６７】
また、各ゲーム装置同士で視聴率パラメータの演算に必要なデータを送受信し、他局の視聴率パラメータも演算するように構成してもよい。
【００６８】
このときコンピュータが担当する局の各種演算は、特定のゲーム装置またはホストが行いその視聴率パラメータを自局及び他局に該当するゲーム機に提供するように構成してもよい。
【００６９】
２．ゲームの説明
次に本実施の形態のゲームシステムで実現されるゲームの全体的な流れについて説明する。
【００７０】
２−１：ゲームの概要
このゲームは、プレーヤがプロデューサーとなって、９人のアイドルになりたい歌唱キャラクタの中から、３人のキャラクタを選び出して歌唱ユニットを選択決定し、そしてこの歌唱ユニットをプロデュースし、プロデュースした歌唱ユニットを自局の仮想ＴＶ番組に登場させるというものである。プレーヤが、自局のＴＶ番組に登場したユニット（歌唱キャラクタ）に対し、演出の指示を与える。このとき、プレーヤが演出を指示するキャラクタが登場する自局の仮想ＴＶ番組と、コンピュータまたは他のプレーヤが演出を指示する他のキャラクタが登場する他局の仮想ＴＶ番組との間で、視聴率競争が行われ、プレーヤはキャラクタに対する演出の指示を、タイミングよく行うことにより、高い視聴率を得られるようにし、他局との視聴率競争を行うようにゲームが構成される。
【００７１】
このとき、歌唱ユニットを構成する各歌唱キャラクタの能力をどのように高めるかが、プロデューサーとしてのプレーヤの手腕の発揮するところとなり、また、当該歌唱ユニットに、どのような楽曲を歌わせるかという選曲や、選曲した楽曲に対し、どのパートをどの歌唱キャラクタに歌わせるかという編集能力が、プレーヤに要求されることになる。プレーヤは、楽曲のどの部分をどのキャラクタに歌わせるか、さらにはどの部分を複数の歌唱キャラクタに歌わせるかなど、適宜決定する楽しみを味わうことができる。
【００７２】
そして、このような楽曲の編集処理を行い、しかも当該編集された楽曲を歌うために、各歌唱キャラクタのトレーニングを行いその能力値を高め、本番、すなわち仮想ＴＶ番組としての歌番組に出演したときに、当該ユニットが高い能力を発揮できるように、プロデューサーとして当該歌唱ユニットをトレーニングする。
【００７３】
そして、このようにプロデュースした歌唱ユニットを、コンピュータまたは他のプレーヤと視聴率競争を行う、仮想ＴＶ番組に出演させ、高い視聴率を獲得できるように、当該歌唱ユニットに対して適宜その演出指示を行い、高い視聴率が獲得できるかどうかを楽しむことができる。
【００７４】
その演出指示のタイミングが適切な場合や、プロデュースした歌唱ユニットが高い能力を獲得し得るような場合には、演出指示によって高い視聴率を得られる可能性が高くなり、高い視聴率獲得という形でプロデューサーの能力が認められることになる。
【００７５】
そして、歌番組の出演終了後に、獲得された視聴率及びその他の要因等に基づき、プロデューサーの評価という形で、ゲーム成績が表示されることとなる。
【００７６】
２−２：歌唱ユニットの選択
以下その詳細を説明する。
【００７７】
図３には、当該ゲームの概略フローチャートが示されている。
【００７８】
ゲームが開始されると、まずステップＳ１０において、表示部１９０に名前入力画面が表示される。プレーヤは入力画面上に表示された５０音から、自分の名前に対応する文字をタッチパネルを用いて選択し、名前入力を行う。
【００７９】
ここで入力された名前は、以後ゲームにおいては、歌唱ユニットのプロデューサー名として取り扱われ、表示されることとなる。
【００８０】
名前入力が終了すると、次にステップＳ１２において、表示部１９０上には歌唱キャラクタの選択受け付け画面が表示される。
【００８１】
ここでは、９人の歌唱キャラクタの中から、歌唱ユニットを構成する３人の歌唱キャラクタをプレーヤが選択する。画面上には、９人の歌唱キャラクタの紹介画面が順番に表示され、プレーヤは画面内に表示された選択ボタンをタッチすることにより、歌唱キャラクタを選択することができる。
【００８２】
３人のキャラクタの選択が終了すると、画面上には、選択した３人の歌唱キャラクタで構成される歌唱ユニットの、ユニット名受け付け画面が表示される。
【００８３】
プレーヤは、画面上に表示された文字入力キーの表示部分をタッチすることにより、タッチパネルがこれを検出し、該当する文字入力を行う。このような文字入力を行うことにより、プレーヤは自分の希望するユニット名を入力し、決定する処理を行う。ここで入力されたユニット名は、以下ゲーム中における歌唱ユニットのユニット名として使用し、表示される。
【００８４】
２−３：曲の選択・編集
次に、ステップＳ１４において、プロデュース曲の選択受付処理が行われる。このとき、表示部１９０上には、曲選択画面が表示され、歌唱ユニットが歌う曲が選択される。本実施の形態では、全１０曲が表示され、プレーヤはその中から所望の曲を選択することができる。
【００８５】
プレーヤが、所望の曲を選択すると、この曲が歌唱キャラクタが歌う歌唱曲として決定される。どのような曲を選択するかは、プロデューサーとしてのプレーヤの腕の見せ所となる。
【００８６】
次に、ステップＳ１８において、選択決定された楽曲の編集が行われる。ここでは、楽曲の歌唱パートのどの部分を、どの歌唱キャラクタが歌うかを、プロデューサーであるプレーヤが割り付け設定する処理が行われる。
【００８７】
図５は、本実施の形態で採用される各楽曲データの構成の説明図である。
【００８８】
本実施の形態では、１つの楽曲データに含まれる歌唱パートは、曲の進行に合わせてＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの４つのパートに分割されている。各パートは、複数のフレーズから構成されており、各フレーズ単位で、当該フレーズを担当する歌唱キャラクタの割り付けを、プロデューサーであるプレーヤが任意に行えるように構成されている。各フレーズには、１または複数の歌唱キャラクタを割り付けることができる。複数の歌唱キャラクタを割り付けた場合には、当該フレーズを割り付けられた複数のキャラクタで歌うことになる。
【００８９】
各フレーズ単位で、どの歌唱キャラクタを歌わせるかの割り付けをプロデューサーであるプレーヤが行うことにより、プレーヤは、楽曲を歌唱ユニットにどのように歌わせるかというプロデューサーとしての面白さを味わうことができる。
【００９０】
図６には、例えば「太陽のジェラシー」という曲を選択した場合における、当該楽曲の具体的な分割単位が示されている。Ａパートは、６個のフレーズに分割され、かつフレーズ単位毎に、最大３人の歌唱キャラクタが割り付け可能に設定されている。
【００９１】
Ｂパートは、８つのフレーズに、Ｃパートは７つのフレーズに、Ｄパートは８つのフレーズに再分割され、それぞれ最大３人の歌唱キャラクタが割り付け可能に設定されている。
【００９２】
以上のように、本実施の形態において、１パートは、最大８フレーズまで分割できる。フレーズとは、ゲームに登場する歌唱キャラクタに歌わせることができる最小単位を表す。
【００９３】
プレーヤは、フレーズ単位で、３人の歌唱キャラクタのうち誰か歌うのかを設定することができる（エディットすることができる）。各フレーズにエディットできるキャラクタは、最小１人〜最大３人となる。フレーズにエディットされた歌唱キャラクタは、実際に楽曲が再生されるときに、エディットされた通りに歌を分担して歌うことになる。
【００９４】
図７には、編集入力画面の一例が示されている。同図には、１つのパートを構成する複数のフレーズが、各歌唱キャラクタＡ、Ｂ、Ｃと対応付けて、マトリクス状に表示されている。プロデューサーとしてのプレーヤは、歌わせたいキャラクタ列と、フレーズ行が交わる領域をタッチする。そして、タッチパネルがこれを検出し、当該フレーズに対する歌唱キャラクタの割り付けが行なわれる。
【００９５】
同図では、フレーズ１には歌唱キャラクタＡ、フレーズ２には歌唱キャラクタＢ、フレーズ３には歌唱キャラクタＡ、Ｃがそれぞれ割り付けられている。同図においてキャラクタの割り付け個所は丸印で示されている。
【００９６】
このようにして、プレーヤは、１つの楽曲に対する、エディットを行うことになる。
【００９７】
エディットされた編集データは、編集データ記憶部１７２ｄに書き込み記憶されることになる。
【００９８】
図８は、楽曲データ記憶部１７２ｃに記憶されている、１楽曲のデータ構成を表す。本実施例において各楽曲は、そのＢＧＭの左右２チャンネルがＡトラック、Ｂトラックにそれぞれ記憶され、さらにキャラクタＡ、Ｂ、Ｃの歌唱データが、Ｃトラック、Ｄトラック、Ｅトラックにそれぞれ記憶されている。
【００９９】
そして、楽曲再生時には、係るＡ〜Ｅトラックのすべてのデータが曲データ記憶部１７２ｃから読み出され、このとき再生処理部１１８は、編集データ記憶部１７２ｄに記憶された編集データ（エディットされたデータ）に基づき、例えば図９に示すように音生成部１３０による音声データの生成処理を行う。例えば、キャラクタＡ、Ｂが割り付けられたフレーズを再生出力する場合には、割り付けられなかった残りのキャラクタＣの音データが入力されているＥトラックをミュート処理（ミュート処理部１１８ａにより実行）し、それ以外のトラックの音声データを合成出力する処理を行う。すなわち、Ａ〜Ｄトラックの音声データのみを合成出力する処理を行う。
【０１００】
このように、歌っていないキャラクタのチャンネル音声のみをミュート状態に制御することにより、割り付けられたフレーズ単位を担当する歌唱キャラクタが歌うように、編集処理された編集楽曲を再生出力することができる。
【０１０１】
２−４：歌唱ユニットの能力アップ
ところで、例えば図６に示すように、本実施の形態の楽曲データには、各フレーズ単位毎に歌詞、ボイス、ダンス、表現力、ポーズの５項目にわたって、項目別の消費ポイントが設定されている。
【０１０２】
これに対応して、各歌唱キャラクタには、前記５項目について、項目別の能力ポイントが予め振られている。これら各ポイントは、各歌唱キャラクタ毎に固有の値が初期値として設定されている。
【０１０３】
各歌唱キャラクタのフレーズへの割り付けは、各項目別に要求されるポイントの範囲内において設定することが原則であり、割り付けキャラクタの各項目毎のポイントが低くなると、ＴＶ番組出場時において能力を十分に発揮することができない。
【０１０４】
このため、プレーヤはステップＳ１８の楽曲編集処理に先立って、項目別の能力アップのために、ステップＳ１６のトレーニング選択実行処理を行う。
【０１０５】
このトレーニング選択実行処理は、各キャラクタのもつ前記５項目の能力ポイントを高めるトレーニングを行うように構成されている。
【０１０６】
このトレーニングは、レッスンミニゲームの形態で行われ、前記５項目の能力ポイントを高めることができる。
【０１０７】
１人の歌唱キャラクタに対し、１つのレッスンミニゲームを行うと、当該ミニゲームに対応した項目に関して所定の能力ポイント、例えば１００ポイントが付与されることになる。従って、プレーヤは、各歌唱キャラクタの項目別ポイントが、各選択曲のフレーズ範囲で、十分余裕をもって割り付け可能となるように、前記レッスンミニゲームを実行する。このようにして、プレーヤは、プロデューサーとなって、各歌唱キャラクタを育成し、十分な実力をもった歌唱ユニットとして成長させることができる。
【０１０８】
このようにして、ステップＳ１６のトレーニング選択実行処理を行い、各歌唱キャラクタに対し十分な項目別のポイントが獲得された後に、前述したステップＳ１８の楽曲編集処理を行う。なお、ステップＳ１８の後に、さらに必要に応じステップＳ１６の処理を行うように形成してもよい。
【０１０９】
図１０には、各フレーズ単位における項目別の消費ポイントの具体例が示されている。
【０１１０】
各フレーズに歌唱キャラクタをエディットしたときに、当該歌唱キャラクタの現在の項目別能力ポイントから、図１０に示す各項目別ポイントが差し引かれる処理が行われる。
【０１１１】
例えば、ステップＳ１６のトレーニング選択実行処理により、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃが、例えば図１１に示す項目別能力ポイントを有するように成長した場合を想定する。
【０１１２】
この場合に、キャラクタＡを、フレーズ「もっと遠くへ泳いでみたい」にエディット（割り付け編集）した場合を想定すると、キャラクタＡの項目別能力ポイントは、図１２に示すように減少する。従って、プレーヤは、各フレーズに歌唱キャラクタＡ〜Ｃをエディットする場合に、これら各キャラクタの項目別ポイントを極端に少なくならないように配慮することが必要となる。
【０１１３】
これら各項目別のポイントが減少する場合に、最初の持ち点から何％減少したかによって、後述するようにメインのゲームである視聴率対戦ゲームを行う際に、プレーヤからの決めポーズ指示（決めの動作指示）の成功確率が変化することになる。
【０１１４】
すなわち、項目別の減少率が少ないほど前述した指示に対応した動作をキャラクタが行う確率（成功する確率）が大きくなり、減少率が大きくなった場合には、失敗する確率が大きくなる。
【０１１５】
このようにしてステップＳ１２〜Ｓ１６の一連のプロデュースゲーム処理が終了すると、次にステップＳ２０で示すように、プロデュースした歌唱ユニットを仮想ＴＶ番組に出演させ、複数の放送局の間で視聴率を競い合う視聴率対戦ゲームを実行する処理を行う。
【０１１６】
そして、この処理が終了した後、次にステップＳ２２でプロデューサーとしてのプレーヤのプロデュース能力を評価し、表示する処理が行われる。
【０１１７】
２−５：視聴率対戦型のゲーム
図４には、ステップＳ２０の処理の、詳細なフローチャートが示されている。
【０１１８】
本実施の形態では、実際のＴＶ番組のような、視聴率競争を行うゲームである。実施例のシステムでは、図２に示すように、４人のプレーヤが４台のゲーム装置２００に別れて、それぞれか異なるＴＶ局として視聴率を争う同時対戦ゲームを行うものである。対戦プレーヤが４人に満たない場合には、足りない分はコンピュータがプレーヤとなって参加する。従って、常に４つの局との間で、視聴率を競い合う視聴率対戦型のゲームを行うこととなる。
【０１１９】
視聴率は、リアルタイムで４つの局（４台のゲーム装置）すべてに表示される。
【０１２０】
ゲームの勝敗は、番組終了時の最終視聴率によって決定してもよく、また番組の平均視聴率に基づき決定してもよい。
【０１２１】
以下にその詳細を説明する。
【０１２２】
本実施の形態の視聴率対戦ゲームでは、４つのＴＶ局のゲーム開始時における視聴率は同じ値、すなわち２５．００％にそれぞれ設定されている。
【０１２３】
さらに、４つのＴＶ局には、視聴率の配分率を決める視聴率パラメータが「注目度」として付与されている。この「注目度」としての視聴率パラメータは、プレーヤによる番組中の指示や楽曲のフレーズ毎にエディットされている歌唱キャラクタの人数等により、上昇したり下降したりする処理が行われる。このような処理は、視聴率処理部１２２より実行される。
【０１２４】
すなわち、視聴率処理部１２２は、自局及び他局の仮想ＴＶ番組に付与され、各局の視聴率の配分を決める視聴率パラメータをプレーヤによる演出指示及び楽曲のフレーズにエディットされたキャラクタ数に関連付けて変化させる処理を行い、このように変化させた視聴率パラメータに基づき、自局及び他局の視聴率をリアルタイムで求め、ゲーム画面上に表示させるための視聴率処理を実行する。
【０１２５】
本実施の形態では、４つのＴＶ局の視聴率パラメータを１ｍｓ毎に比較し、その数値の比較結果に基づき、視聴率合計１００％の配分を行い、各ＴＶ局の視聴率を求める処理を行う。
【０１２６】
以下に、視聴率パラメータを変動させる処理の具体例について説明する。
【０１２７】
（視聴率パラメータの変動）
本実施の形態では、ゲーム開始時に各放送局の視聴率がそれぞれ２５．００％ずつに設定される。このときの視聴率パラメータを、２５００とする。
【０１２８】
ＴＶ番組中は、プレーヤがキャラクタに対し指示を出すことにより、一時的に「注目度」の値を上げることができる。注目度が上がると、連動して視聴率が上がる。
【０１２９】
図１３、図１５には、番組中にプレーヤがキャラクタに出す指示の具体例が示されており、本実施の形態では「アピール」の指示（アピール動作の指示）と、「決めポーズ」の指示（決めの動作指示）が行われる。「アピール」は、図１５（Ａ）に示すように、表示部１９０に表示される画面を下から上方向に指でなぞることにより指示される。この指示は、表示部１９０に設けられたタッチパネルにより検出される。
【０１３０】
また、「決めポーズ」は、図１５（Ｂ）に示すように、画面を上から下方向になぞることによって指示され、当該指示は表示部１９０に設けられたタッチパネルにより検出される。
【０１３１】
「アピール」の指示が行われると、仮想歌番組で歌っている歌唱キャラクタが「アピール中」のモードに設定され、後述するパターンＡの項目で示すように、「注目度」を表す視聴率パラメータが順次増加し、視聴率が増加する処理が行われる。
【０１３２】
また、「決めポーズ」の動作指示が行われると、「アピール中」のモードを終了させて、キャラクタに決めのポーズを実行させる。この決めのポーズが成功すると、視聴率パラメータが上昇し、視聴率が上がる。失敗すると、視聴率パラメータが下がり、視聴率が下降する。
【０１３３】
以下のパターンＡ〜パターンＤで説明するように、歌唱中のキャラクタが１人より２人、２人より３人のタイミングでアピール等のイベントを発生させるほうが、視聴率が大きく上昇する。
【０１３４】
図１４（Ａ）〜（Ｄ）には、パターンＡ〜パターンＤの具体例が示されている。
【０１３５】
（「アピール」の指示）
プレーヤが「アピール」指示を行ったときには、図１４（Ａ）に示すパターンＡのルールに従い、視聴率パラメータが増加する。加算の基本ポイントは、０．１秒経過毎に＋２ポイントであるが、指示の時点でフレーズエディットされているキャラクタの人数が１人の場合には、これに１倍された＋２ポイント、２人の場合には、１．２倍された＋２．４ポイント、３人の場合には、１．５倍された＋３ポイントが増えるようにポイント処理がなされる。すなわち、１人の場合には、０．１秒毎に＋２ずつポイントが増えていくが、２人の場合には０．１秒毎に２×１．２＝２．４ポイントずつポイントが増えていき、３人の場合には０．１秒毎に２×１．５＝３ポイントずつポイントが増えていく。
【０１３６】
従って、プレーヤは、歌唱キャラクタが多いフレーズがくるタイミングで「アピール」を指示することにより、効果的に視聴率パラメータのポイントを獲得し、視聴率を上げることができる。
【０１３７】
（「決めポーズ」の指示）
また、プレーヤが「決めポーズ」指示を行い、その指示通りにキャラクタが動作した場合には、図１４（Ｂ）に示すパターンＢのルールに従って視聴率ポイントが増加する。すなわち、「決めポーズ」の指示を行い、その指示通りにキャラクタが動作した場合である。動作が成功するか否かは、所与のルールに従い抽選により決定される。
【０１３８】
この場合には、加算の基本は＋２００ポイントであるが、指示動作が成功した時点のフレーズエディットされているキャラクタの人数が１人の場合には、その１倍である２００ポイント、２人の場合にはその１．２倍である２４０ポイント、３人の場合にはその１．５倍である３００ポイントが視聴率パラメータに加算されることになる。
【０１３９】
従って、フレーズエディットされているキャラクタの人数が多いタイミングに合わせて「決めポーズ」指示を行い、当該指示が成功するほど、高い視聴率ポイントを獲得することができる。
【０１４０】
また、プレーヤが「決めポーズ」の指示を出したが、キャラクタが当該指示の動作に失敗した場合には、図１４（Ｃ）に示すパターンＣのルールに従い、視聴率パラメータが減点処理される。減点の基本ポイントは−３００ポイントであるが、指示動作が失敗した時点でフレーズエディットされるキャラクタの人数が１人の場合にはその１倍である−３００ポイント、２人の場合にはその１．２倍である−３６０ポイント、３人の場合にはその１．５倍である−４５０ポイントが、視聴率パラメータから減算される処理が行われる。従って、キャラクタが失敗した場合には、視聴率が一時的に大幅にダウンすることになる。
【０１４１】
（演出指示をしてないとき）
また、プレーヤが何も演出指示していないときには、視聴率パラメータそのものは増減しないが、フレーズエディットされているキャラクタの人数が変化すると図１４（Ｄ）に示すルールに従い、当該視聴率パラメータがその期間だけ一時的に変化する処理が行われる。
【０１４２】
すなわち、視聴率パラメータが２５００ポイントである場合に、フレーズエディットされているキャラクタの人数が１人の場合には、視聴率パラメータの値は２５００ポイントで一定であるが、キャラクタの人数が２人に増えた場合には、その１．２倍の３０００ポイントに一時的に増加し、キャラクタの人数が３人の倍には、その１．５倍である３７５０ポイントまで一時的に増加する処理が行われ、このようにしてフレーズエディットされるキャラクタの人数によって、特別の指示をしない場合でも、視聴率は変動する処理が行われる。
【０１４３】
（視聴率の計算）
次に、視聴率の具体的計算処理手順を説明する。
（計算時点での自局注目度−他局Ａ注目度）＋（計算時点での自局注目度−他局Ｂ注目度）＋（計算時点での自局注目度−他局Ｃ注目度）＝Ｘ      …  式Ａ
計算される前の注目度（Ｙ）＋（Ｘ）＝現在のＹ              …  式Ｂ
現在のＹ÷視聴率計算定数１００＝自局の視聴率              …  式Ｃ
上記式Ａ〜Ｃを用いて、各局の視聴率を演算する場合には、例えば次のようになる。以下に、その理解を容易にするために、ゲーム開始から１０秒経過後に、初めて視聴率の計算を行う場合を想定する。
【０１４４】
ゲームの開始時には「注目度」を表す視聴率パラメータとして、各局に２５００ポイントずつ付与されているため、その時点の視聴率は前記式Ｃから２５．００％である。
【０１４５】
その１０秒後に以下のような状況になったとする。かつ、ゲーム開始時１０秒後に始めて視聴率の計算を行ったものとする。
ＴＶ局Ａ    パターンＡ    「アピール」中    注目度３２０
ＴＶ局Ｂ    パターンＤ                      注目度１８０
ＴＶ局Ｃ    パターンＣ    失敗              注目度  ５０
ＴＶ局Ｄ    パターンＢ                      注目度４５０
式Ａを用いると以下のようになる。
ＴＶ局Ａ
（３２０−ＴＶ局Ｂ１８０）＋（３２０−ＴＶ局Ｃ５０）＋（３２０−ＴＶ局Ｄ４５０）＝＋２８０
Ｘ＝＋２８０
ＴＶ局Ｂ
（１８０−ＴＶ局Ａ３２０）＋（１８０−ＴＶ局Ｃ５０）＋（１８０−ＴＶ局Ｄ４５０）＝−２８０
Ｘ＝−２８０
ＴＶ局Ｃ
（５０−ＴＶ局Ａ３２０）＋（５０−ＴＶ局Ｂ１８０）＋（５０−ＴＶ局Ｄ４５０）＝−８００
Ｘ＝−８００
ＴＶ局Ｄ
（４５０−ＴＶ局Ａ３２０）＋（４５０−ＴＶ局Ｂ１８０）＋（４５０−ＴＶ局Ｃ５０）＝＋８００
Ｘ＝＋８００
式Ｂを用いると以下のようになる。
【０１４６】
ＴＶ局Ａ  ２５００（ゲーム開始時）＋２８０＝２７８０
ＴＶ局Ｂ  ２５００（ゲーム開始時）−２８０＝２２２０
ＴＶ局Ｃ  ２５００（ゲーム開始時）−８００＝１７００
ＴＶ局Ｄ  ２５００（ゲーム開始時）＋８００＝３３００
式Ｃを用いると以下のようになる。
【０１４７】
ＴＶ局Ａ  ２８８０÷１００＝２８．８％
ＴＶ局Ｂ  ２２２０÷１００＝２２．２％
ＴＶ局Ｃ  １７００÷１００＝１７．０％
ＴＶ局Ｄ  ３３００÷１００＝３３．０％
このようにして、本実施の形態では、各ＴＶ局Ａ〜Ｄの視聴率を、視聴率パラメータに基づいてリアルタイムに演算表示する。
【０１４８】
なお、上記説明では、ゲーム開始後１０秒経過後に初めて視聴率演算を行う場合を想定したが、実施例のゲームシステムでは、このような視聴率演算処理を１秒おきに繰り返し、ゲーム画面上に表示している。
【０１４９】
（ゲーム手順）
図４には、前記視聴率対戦対戦ゲームの処理の一例を示すフローチャートが示されている。
【０１５０】
まず視聴率対戦ゲームが開始されると、ステップＳ１１０においてリハーサル画面表示が行われる。ゲーム画面上には、３人の歌唱キャラクタが登場するリハーサル画面が表示され、前述した「アピール指示」と「決めポーズ指示」の説明画面が表示され、ゲームの進め方をプレーヤに説明する処理が実行される。
【０１５１】
次に、ステップＳ１１２において、番組開始のタイトル画面が表示され、このタイトル画面には「歌のタイトル」、「ユニット名」、「プロデューサー名」が表示される。
【０１５２】
次に、ステップＳ１２０において、視聴率対戦ゲームが開始され楽曲がスタートする。
【０１５３】
図１６には、このとき表示されるゲーム画面２０００の一例が示されている。このゲーム画面２０００は、３次元ゲーム空間を所定の仮想カメラから見た画像として表示され、ここでは３次元ゲーム空間内に設定されるステージに立って歌を歌う歌唱キャラクタ２２００を所定の始点位置からみた画像が表示される。さらにこのゲーム画面２０００には、４つのチャンネルの視聴率２２２０が表示される。
【０１５４】
プレーヤはこれら各局の視聴率を見ながら、視聴率対戦ゲームを楽しむことができる。
【０１５５】
また、ゲーム画面２０００の下側には、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄパートのどの歌詞を歌っているのかを表すパート進行状況グラフ２２３０が表示される。これにより、プレーヤは、歌唱キャラクタは現在どのパートのどの部分を歌っているかをリアルタイムで知ることができ、キャラクタへの動作指示のタイミングを計ることができる。
【０１５６】
また、ゲーム画面２０００の下側には、現在歌唱中の歌詞の表示２２４０が行われる。ここで表示されている歌詞は、パートエディットできる最小単位の歌詞である。
【０１５７】
プレーヤは、曲の進行に合わせて、歌唱キャラクタ２２００に対する演出指示のタイミングを計り、適切なタイミングで当該指示を行う。
【０１５８】
この演出指示が、他局の演出指示と同時に行われた場合には、仮に自局の視聴率パラメータが増加するとしても、同時に他局の視聴率パラメータも増加するため、大幅な視聴率の増加を得ることはできない。他局の演出指示がなされないタイミングで、しかも当該演出指示によって、自局の視聴率パラメータが大幅に増加するタイミングを見計らって、適切に演出指示を行うことが、高い視聴率を獲得する上で重要なポイントとなる。
【０１５９】
ステップＳ１２２において、この演出指示が行われていると判断すると、次にステップＳ１２４において指示に関連付けたゲーム演出が行われ、次にステップＳ１２６で前述したパターンＡ〜パターンＣのルールに従った視聴率パラメータの演算が行われる。
【０１６０】
例えば、ステップＳ１２２で「アピール」の指示が行われていると判断された場合には、ステップＳ１２４で「アピール」の指示に対応したゲーム演出が行われ、ステップＳ１２６では図１４（Ａ）に示すパターンＡのルールに従って、視聴率ポイントを増加させる処理が行われる。ステップＳ１２８では増加した視聴率に基づいた各局の視聴率演算が行われゲーム画面２０００上にリアルタイム表示される。
【０１６１】
このとき、「アピール」指示が、フレーズエディットされているキャラクタの人数が１人の場合に行われたときには、図１７（Ａ）に示すように、当該歌唱キャラクタを注目キャラクタとして映し出すように仮想カメラの移動制御等が行われる。
【０１６２】
同様に、フレーズエディットされるキャラクタの人数が２人の場合には、図１７（Ｂ）に示すように、当該２人のキャラクタを注目キャラクタとして映し出すように仮想カメラの制御が行われる。
【０１６３】
同様に、フレーズエディットされるキャラクタが３人の場合には、図１７（Ｃ）に示すように、３人のキャラクタを注目キャラクタとして映し出すように仮想カメラの移動制御等が行われる。
【０１６４】
このようにして、「アピール」の動作指示に関連付けて、そのタイミングでフレーズエディットされるキャラクタがゲーム画面２０００上に注目キャラクタとして表示されるようなゲーム演出が行われることになる。
【０１６５】
また、「決めポーズ」の動作指示がなされた場合には、その動作指示に対応した動作をキャラクタが実行できたか否か、すなわち成功したか失敗したか否かに基づき、図１４（Ｂ）、（Ｃ）に示すパターンＢまたはパターンＣのルールに従い、視聴率パラメータの加減算制御が行われる。
【０１６６】
決めのポーズの指示を行うと、決めポーズが成功するか失敗するかの抽選は、指示入力から１秒経過後に実行される。抽選終了後は、ゲーム画面２０００上では、決めポーズの成功演出画面または失敗演出画面が表示されることになる。
【０１６７】
成功した場合には、その当該成功画面とともに、視聴率パラメータが大幅にアップし高い視聴率が獲得できた旨の視聴率表示がなされる。特に、フレーズエディットされるキャラクタの人数が多い場合に、決めのポーズが成功すると極めて高い視聴率を得ることができる。
【０１６８】
逆に、決めポーズが失敗した場合には、視聴率パラメータが前述したルールＣに基づき大幅に減算処理されるため、視聴率が大幅に減少することとなる。
【０１６９】
このようにして、プレーヤはゲーム中に、プロデューサーとなって、歌唱キャラクタに対し各種の演出指示を行い、高い視聴率を獲得できるようにして、その視聴率対戦ゲームを楽しむことができる。
【０１７０】
そして、ステップＳ１３０において楽曲が終了し、ゲームが終了したと判断されると、ステップＳ１３２で平均視聴率の表示が行われることになる。
【０１７１】
そして、前述した図３のステップＳ２２において、瞬間最高視聴率または平均視聴率に基づき、プロデューサーとしてのゲーム成績の表示が行われ、ゲームが終了することとなる。
【０１７２】
このようにして、本実施の形態では、歌唱ユニットを構成する歌唱キャラクタを選択し、選択した歌唱キャラクタで構成される歌唱ユニットを成長させるというプロデューサーとしてのゲームを楽しむことができ、しかもプロデュースされ成長した歌唱キャラクタユニットを、最終的に視聴率対抗歌番組に登場させ、適切なタイミングで当該キャラクタに対し演出の指示を行い、高い視聴率を獲得するという従来にはない視聴率対戦ゲームを楽しむことができる。
【０１７３】
特に、最終段階での、視聴率対戦ゲームでは、自分のプロデュースした歌唱ユニットに対し、プレーヤは適切なタイミングを見計らって演出指示を行い高い視聴率を獲得するというゲーム演出を楽しむことができ、プロデューサーとしての成功体験や失敗体験を楽しみながら、ゲームを進めるというシミュレーションを楽しむことができるようになり、ゲームへのプレーヤの興味をさらに一層高めることができる。
【０１７４】
３．ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１８を用いて説明する。
【０１７５】
メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介して転送されたプログラム、あるいはＲＯＭ９５０（情報記憶媒体の１つ）に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【０１７６】
コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作（モーション）させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０１７７】
ジオメトリプロセッサ９０４は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ９００で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ９０４に指示する。
【０１７８】
データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、あるいはゲーム画面などにおいて、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ＲＯＭ９５０、ＣＤ９８２に格納されたり、あるいは通信インターフェース９９０を介して外部から転送される。
【０１７９】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ（プリミティブ面）で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ９１０は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に高速に描画する。また、描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれると、その画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０１８０】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ９３２から出力される。
【０１８１】
ゲームコントローラ９４２（レバー、ボタン、筺体、パッド型コントローラまたはガン型コントローラ等）からの操作データや、メモリカード９４４からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース９４０を介してデータ転送される。
【０１８２】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納されることになる。なお、ＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【０１８３】
ＲＡＭ９６０は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【０１８４】
ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ（ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＲＯＭ等）間でのＤＭＡ転送を制御するものである。
【０１８５】
ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、あるいは音データなどが格納されるＣＤ９８２（情報記憶媒体）を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【０１８６】
通信インターフェース９９０は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース９９０に接続されるネットワークとしては、通信回線（アナログ電話回線、ＩＳＤＮ）、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【０１８７】
なお、本実施形態の各部（各手段）は、その全てを、ハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実現してもよい。あるいは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【０１８８】
そして、本実施形態の各部をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア（コンピュータ）を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各部を実現することになる。
【０１８９】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１９０】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０１９１】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステム（画像生成システム）に適用できる。
【０１９２】
また、本発明は、種々のゲーム、例えば視聴率対抗歌番組以外に、例えばプロレスや、その他の視聴率対抗のゲームを行う場合にも提供することができる。例えば複数の局で仮想プロレス番組の視聴率獲得ゲームを行う場合には、プロレスラーとして登場するキャラクタに対し所定のアクション等の動作指示をプレーヤが適宜行い、視聴率パラメータを変化させ、高い視聴率を獲得可能に形成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１９３】
【図１】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。
【図２】本実施形態のゲームシステムの実現例である。
【図３】本実施形態で実現されるゲームの流れについて説明するためのフローチャートである。
【図４】本実施形態で実現される視聴率対戦ゲームの流れについて説明するためのフローチャートである。
【図５】楽曲の構成の説明図である。
【図６】具体的な楽曲の構成と、各フレーズ単位で要求される「歌詞」、「ボイス」、「ダンス」、「表現力」、「ポーズ」の能力データとの関連を示す説明図である。
【図７】楽曲の各フレーズに対する歌唱キャラクタの割り付け入力画面の説明図である。
【図８】楽曲を構成する各トラックの説明図である。
【図９】図８に示す楽曲を編集データに基づいて再生する場合の処理の説明図である。
【図１０】楽曲の各フレーズに対して設定される５項目の能力ポイントの一例を示す説明図である。
【図１１】キャラクタの能力をアップさせるためのプロデュース処理終了後における、各キャラクタの項目別能力ポイントの一例を示す説明図である。
【図１２】図１１に示す項目別能力ポイントをもつキャラクタＡを図１０に示す楽曲の１つのフレーズに割り付けた際における、項目別能力ポイントの減少の程度を示す説明図である。
【図１３】視聴率対戦ゲーム中に行われる演出指示の具体例の説明図である。
【図１４】プレーヤが各種演出指示を行った場合や、行わない場合における注目のパラメータを変更するルールの説明図である。
【図１５】同図（Ａ）はアピール指示、同図（Ｂ）は決めポーズの指示の説明図である。
【図１６】視聴率対戦ゲーム中において表示されるゲーム画面の説明図である。
【図１７】同図（Ａ）〜（Ｃ）は、フレーズエディットされているキャラクタの人数が１〜３人の場合における、ゲーム画面のカメラアングルの説明図である。
【図１８】本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１９４】
１００  処理部
１１０  ゲーム処理部
１１４  キャラクタ選択育成部
１１６  選択編集処理部
１１８  再生処理部
１２０  画像生成部
１２２  視聴率処理部
１７０  記憶部
１７２  主記憶部
１７２ａ  キャラクタデータ記憶部
１７２ｂ  パラメータ記憶部
１７２ｃ  楽曲データ記憶部
１７２ｄ  編集データ記憶部
１７２ｅ  仮想カメラ制御データ記憶部
１７４  描画バッファ
１８０  情報記憶媒体
１９０  表示部（タッチパネル型表示部）
１９２  音出力部
１９４  情報記憶装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2005081007.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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