(57)【要約】【課題】遊技者が大当りが確定した後も、優位な遊技状態へと移行するのではないかといった期待感を持続し、楽しみながら長時間遊技できる遊技機、遊技機用プログラム及び記憶媒体を提供する。【解決手段】当り抽選判定による当選を契機に、遊技者にとって優位な遊技状態へと所定期間に渉って移行させる移行手段と、前記優位な遊技状態への移行成立を報知する報知手段を備えた遊技機において、前記移行成立となるか否かの示唆（予測）報知から確定（告知）報知へと出力態様を変えて報知する報知情報制御手段を備えたことを特徴とする。【選択図】      図６
2005034291.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
当り抽選判定による当選を契機に、遊技者にとって優位な遊技状態へと所定期間に渉って移行させる移行手段と、
前記優位な遊技状態への移行成立を報知する報知手段を備えた遊技機において、
前記報知手段は、前記移行成立となるか否かの示唆報知から前記移行成立となる確定報知までを、出力態様を変えて報知する報知情報制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記移行手段は、前記当り抽選判定による当選を契機に、所定の基準時点からの遊技時間又は遊技回数の少なくとも何れか一方を計測する計測手段を設け、
前記報知手段は、前記計測手段の計測値の推移に応じて、出力態様を変えて報知する報知情報制御手段と、
前記計測値と前記示唆報知から前記確定報知へと至るまでに係る閾値との割合に応じて、前記出力態様を調整する調整手段を設けたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知手段は、前記示唆報知から前記確定報知へと至るまでに係る所定の閾値を決定する決定手段を設け、
前記決定手段は、所定の判断手段の判断結果に応じて、前記出力態様の調整に係る閾値を決定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記調整手段は、前記出力態様の変動率を所定の判断手段の判断結果に応じて、前記出力態様を調整することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記調整手段は、前記出力態様が閾値に達することに応じて前記優位な遊技状態の終了に至るまで、その出力態様の変動率を減少させるように前記出力態様を調整することを特徴とする請求項２または４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記移行手段は、当り抽選判定による当選を契機に所定のタイミングで、前記優位な遊技状態へ移行させることを特徴とする請求項１〜５の何れかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記移行手段は、前記確定報知が行われることに応じて、前記優位な遊技状態へ移行させることを特徴とする請求項１〜５の何れかに記載の遊技機。
【請求項８】
遊技機に対して、
当り抽選判定による当選を契機に、遊技者にとって優位な遊技状態へと所定期間に渉って移行させる移行手段、
前記優位な遊技状態への移行成立を報知する報知手段、
前記移行成立となるか否かの示唆報知から確定報知へと出力態様を変えて報知する報知情報制御手段、
として機能させるための遊技機用プログラム。
【請求項９】
当り抽選判定による当選を契機に、遊技者にとって優位な遊技状態へと所定期間に渉って移行させる移行手順と、
前記優位な遊技状態への移行成立を報知する報知手順と、
前記移行成立となるか否かの示唆報知から確定報知へと出力態様を変えて報知する報知情報制御手順と、
を記憶することを特徴とする遊技機の制御手順を記憶する記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は当り抽選判定による当選を契機に、遊技者にとって優位な遊技状態へと所定期間に渉って移行させる移行手段と、前記優位な遊技状態への移行成立を報知する報知手段を備えた遊技機、遊技機用プログラム及び遊技機の制御手順を記憶する記憶媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の弾球遊技機は、遊技球を供給することによって所定条件を成立させ、遊技の結果として当りの場合に賞球として遊技球が払い出され得るように構成されている。また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機は、前記所定条件の成立により図柄表示装置が表示する表示態様をコンピュータ等の制御装置を用いて制御し、表示態様の結果に基づき遊技者にとって有利及び又は不利な遊技状態を告知するように構成されている。なお、ここでいう所定条件とは、入賞部に遊技球が入ったことを検知センサにて検知されること（入賞）等をいう。なお、入賞部とは、所定入賞口や始動入賞口（始動チャッカー）等をいう。
【０００３】
例えば、弾球遊技機（第１種特別電動役物等）の図柄表示装置は、通常デジタルと呼ばれる液晶の画像表示領域（図柄表示部）を有し、この図柄表示部は弾球遊技機前面に設けられている。この図柄表示部の中には、複数の図柄（絵や数字を含む識別情報）を可変表示する主表示領域があり、この主表示領域では図柄を高速で回転しているように可変表示し、所定時間の経過後に各図柄毎に数秒程度の時間差を以て順に回転を停止させる表示をする。この主表示領域において停止した図柄態様が、同種の図柄が揃うなど予め定めた特定の停止図柄態様、例えば「７」、「７」、「７」の組み合わせであった場合には、パチンコ遊技機では、パチンコ玉等の遊技球が多数獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生する。
【０００４】
また、その揃った停止図柄が予め決められた特定図柄（確率変動図柄等）である場合は、次回の大当り確率や小当り確率が大幅に上昇する確率変動を発生するようにした遊技機もある。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来の弾球遊技機では、当り抽選判定による当選を契機に、有利な遊技状態である大当りへ当選判定の種類に応じて、大当りへ移行し終えた後の所定期間において、再び有利な遊技状態へ移行し易くする、遊技者にとって優位な遊技状態（所謂、大当り確立上昇変動、図柄変動時間短縮化変動）へと移行し得るものがある。
【０００６】
しかし、従来の弾球遊技機では、優位な遊技状態（所謂、大当り確立上昇変動、図柄変動時間短縮化変動）へ移行する図柄は予め確定されており、大当りした直後もしくは再抽選後にすぐに大当り確立上昇変動か、図柄変動時間短縮化変動か、あるいは優位な遊技状態へと移行しない通常大当りかが判明してしまう。従って、先の遊技状態が優位な遊技状態であればよいが、通常大当りであれば、大当りが確定した時点で、従来の弾球遊技機は、遊技者の期待感を喪失させてしまうものであった。その結果、遊技者の何人かは通常大当りのラウンド終了後、遊技を終了して席を立つことを考えることも予想される。
【０００７】
このように、従来の弾球遊技機は、大当りが確定した時点で、優位な遊技状態への移行の有無が判明してしまい、遊技者の期待感を持続させることができなかった。
【０００８】
そこで、本発明は、遊技者が大当りが確定した後も、優位な遊技状態へと移行するのではないかといった期待感を持続し、楽しみながら長時間遊技できる遊技機、遊技機用プログラム及び遊技機の制御手順を記憶する記憶媒体を提供することを課題とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、前述の技術的課題を解決するために以下のように構成されている。
すなわち、本発明の遊技機は、当り抽選判定による当選（例えば、得点乱数）を契機に、遊技者にとって優位な遊技状態へと所定期間に渉って移行させる移行手段と、
前記優位な遊技状態への移行成立を報知する報知手段を備えた遊技機において、
前記報知手段は、前記移行成立となるか否かの示唆（または予測）報知から前記移行成立となる確定（または告知）報知までを、出力態様を変えて報知する報知情報制御手段を備えたことを特徴とする。
【００１０】
なお、遊技者にとって優位な遊技状態とは、当り抽選確立上昇状態、図柄変動表示（当り告知）時間の通常時と比較して平均的に短縮化された状態をいう。また、変動時間短縮中とは、特定の大当り終了後特別図柄及び普通図柄の変動時間が予め決められた回数（例えば、５０回）の間通常より短縮される状態のことをいう。
【００１１】
また、出力態様としては、可変表示装置、ランプ、その色や輝度（明るさ）、音声出力装置（スピーカ）、その音声の大きさ、可動物、振動装置、その動き（振動）の強弱、あるいは前記装置の組み合わせ等が例示できる。
【００１２】
この構成によれば、前記優位な遊技状態に移行するか否かの結果に係る確定報知を直ぐにはぜずに、前記優位な優位状態に移行するか否かの予測をさせる示唆（予測）報知を行ってから確定（告知）報知をすることができる。すなわち、示唆（予測）報知を介さずに確定報知により、前記優位な遊技状態に移行するか否かの示唆報知に基づいて前記確定報知となる以前に移行結果の判断ができた遊技者は、遊技が継続するか否かの判断材料を勘案して遊技をすることができる新たな遊技性又は攻略性を設けることができ、更に、前記示唆報知から確定報知へと至るまでの遊技の重要性が高いことから、遊技の集中化が図れて遊技の持続性を高められるようになる。
【００１３】
また、前記確定（告知）報知となった後も、前記優位な遊技状態が終了するまで配置は継続し得るようにしたため、前記優位な遊技状態に係る転換期を報知する役目も担えるようになる。
【００１４】
また、本発明の遊技機において、前記移行手段は、前記当り抽選判定による当選を契機に、所定の基準時点からの遊技時間又は遊技回数の少なくとも何れか一方を計測する計測手段を設け、
前記報知手段は、前記計測手段の計測値の推移に応じて、出力態様を変えて報知する報知情報制御手段と、
前記計測値と前記示唆報知から前記確定報知へと至るまでに係る閾値との割合に応じて、前記出力態様を調整する調整手段を設けたことを特徴とする。
【００１５】
なお、所定の基準時点とは、当選判定時、大当りの状態時、大当り終了時をいう。また、遊技回数とは、特定入賞回数、当選回数、変動表示回数、遊技球発射回数をいう。
【００１６】
更に、本発明の遊技機において、前記報知手段は、前記示唆報知から前記確定報知へと至るまでに係る所定の閾値を決定する決定手段を設け、
前記決定手段は、所定の判断手段の判断結果に応じて、前記出力態様の調整に係る閾値を決定することを特徴とする。
【００１７】
なお、所定の判断手段の判断結果とは、大当り抽選手段による抽選結果、記憶手段に記憶された遊技履歴の状況結果、閾値決定の抽選をいう。
【００１８】
この構成によれば、大当り抽選手段による抽選結果の場合、当否によって閾値を変化させ、例えば、閾値がＡ値の場合は当り可能性が高いことを報知し、閾値がＢ値の場合は当り可能性が低いことを報知する。また、記憶手段に記憶された遊技履歴の状況結果の場合、電源投入時又は前回大当りから今回大当りまでの遊技回数が多い、少ない等の遊技履歴が例示でき、この場合、遊技回数が多い遊技者には、早く確定報知をする等の特典を与える。
【００１９】
更にまた、本発明の遊技機において、前記調整手段は、前記出力態様の変動率を所定の判断手段の判断結果に応じて、前記出力態様を調整することを特徴とする。
【００２０】
更にまた、本発明の遊技機において、前記調整手段は、前記出力態様が閾値に達することに応じて前記優位な遊技状態の終了に至るまで、その出力態様の変動率を減少させるように出力態様を調整することを特徴とする。
【００２１】
更にまた、本発明の遊技機において、前記移行手段は、当り抽選判定による当選を契機に所定のタイミング（例えば、大当り終了時）で、前記優位な遊技状態へ移行させることを特徴とする。
【００２２】
更にまた、本発明の遊技機において、前記移行手段は、前記確定報知が行われることに応じて、前記優位な遊技状態へ移行させることを特徴とする。
【００２３】
更にまた、本発明の遊技機用プログラムは、
遊技機に対して、
当り抽選判定による当選を契機に、遊技者にとって優位な遊技状態へと所定期間に渉って移行させる移行手段、
前記優位な遊技状態への移行成立を報知する報知手段、
前記移行成立となるか否かの示唆報知から確定報知へと出力態様を変えて報知する報知情報制御手段、
として機能させる。
【００２４】
この構成によれば、遊技機用プログラムが、業務用または家庭用のテレビゲーム機、インターネットに接続可能なモニタ付きコンピュータ等に読み込まれることにより、業務用または家庭用のテレビゲーム機、インターネットに接続可能なモニタ付きコンピュータ等を弾球遊技機として機能させることができる。
【００２５】
更にまた、本発明の遊技機の制御手順を記憶する記憶媒体は、
当り抽選判定による当選を契機に、遊技者にとって優位な遊技状態へと所定期間に渉って移行させる移行手順と、
前記優位な遊技状態への移行成立を報知する報知手順と、
前記移行成立となるか否かの示唆報知から確定報知へと出力態様を変えて報知する報知情報制御手順と、
を記憶することを特徴とする。
【００２６】
この構成によれば、本発明の各請求項に係わる遊技機における全ての構成要件を当該プログラム及び当該プログラムを記録した記録媒体の構成要件として、各々の発明とすることができる。また、当該プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体としては、例えば、ＲＯＭ、ＭＯ、ＣＤ、磁気記憶媒体等が例示できる。
以上の構成は、可能な限り互いに組み合わせることができる。
【００２７】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明に係る弾球遊技機の好適な実施の形態について説明する。なお、本実施の形態では、風営適正化法（風俗営業等の規則及び業務の適正化等に関する法律）の内規上「第１種」に区分されるパチンコ遊技機を例に説明する。
【００２８】
［第１の実施の形態］
第１の実施の形態に示すパチンコ遊技機（以下、遊技機という）１は、図１に示すように、設置場所たる遊技店の所謂「島」に固定される外枠３と、この外枠３に一側を保持され且つ外枠３に対して開閉自在に設けられた表枠４と、表枠４の前面上部に開閉自在に設けられた窓枠５と、を備えている。なお、遊技機１を構成する主要構成部品は、表枠４に集約して取り付けられている。
【００２９】
表枠４に設けられる主要構成部品としては、遊技盤６、遊技機１に供給する遊技球（以下、パチンコ玉という）及び遊技機１より遊技者へ払い出されるパチンコ玉を一時貯留する受皿２、パチンコ玉を遊技盤６の遊技領域に向けて打ち出すための発射駆動装置７、この発射駆動装置７を操作するための回転式操作ハンドル８、発射駆動装置７を制御する発射制御装置５２（図２参照），必要に応じて所定個数のパチンコ玉を受皿２内に払い出す遊技球払出装置５３、遊技球払出装置５３を制御する払出制御装置５１、遊技に係る主たる制御を処理する主制御装置５０、主制御装置５０から出力された制御コマンドを実行するために各種装置を制御する副制御装置等がある。また、副制御装置としては、図柄制御装置６１、ランプ制御装置６２、音声制御装置６３等がある。
【００３０】
以下、各構成について詳述する。
表枠４（図１参照）に対して開閉自在に設けられる窓枠５には、その枠内に遊技盤６を覗き見ることができる透視窓（ガラス窓）９が嵌め込まれている。透視窓９の外周部には、装飾ＬＥＤ１０、装飾ランプ１１、音声発生装置たるスピーカ１２が設けられている。
【００３１】
第１の実施の形態では、優位な遊技状態である確率変動への移行成立となるか否かの示唆報知や移行成立となる確定報知を装飾ＬＥＤ１０や装飾ランプ１１を用いて行う。なお、示唆報知は４段階あり、成立の可能性の低い順から高い準に応じて「青」→「緑」→「黄」→「橙」に装飾ＬＥＤ１０の色（出力態様）を変えて表示する。また、確定報知は「赤」で表示する。
【００３２】
装飾ＬＥＤ１０は、図７に示すように、表示する領域が５分割されており、下段より上段に向けて順に「青」１０ｅ，「緑」１０ｄ，「黄」１０ｃ，「橙」１０ｂ，「赤」１０ａをそれぞれの領域で表示する。装飾ＬＥＤ１０は、報知情報制御手段が出力する出力態様に応じて「青」１０ｅ，「緑」１０ｄ，「黄」１０ｃ，「橙」１０ｂ，「赤」１０ａの何れかを色を変えて表示する。
【００３３】
表枠４に設けられる受皿２は、窓枠５の下方に取り付けられている。
受皿２内部には螺旋状のスロープが形成され、そのスロープの上流側の一端部には、ＣＲユニット７０（図２参照）に通じる遊技球借入口２ａが設けられている。また、遊技球借入口２ａと連通して、パチンコ玉を賞球として払い出すための賞球払出口２ｂが設けられている。前記スロープの下流側の他端部には、受皿２内のパチンコ玉を一列に整列して遊技機１内に導く貯留球整列路２ｃが形成されている。そして、貯留球整列路２ｃの下流側の端部には、発射駆動装置７に通じる遊技球供給口２ｄが設けられている。
【００３４】
受皿２の正面側には、受皿２のパチンコ玉を排出するための２つの球抜きボタン２ｅ，２ｆが設けられている。
一方の球抜きボタン２ｅの操作時には、遊技球借入口２ａから賞球払出口２ｂまでの間にある余剰球であるパチンコ玉が受皿２背後の球抜き通路を通じて、別途用意した容器内に排出される。他方、球抜きボタン２ｆの操作時には、賞球払出口２ｂから遊技球供給口２ｄまでの間にあるパチンコ玉が先の余剰球と共に容器へと排出される。
【００３５】
受皿２の左下には、灰皿２８が設けられている。また、受皿２の右下に、回転式操作ハンドル８が設けられている。回転式操作ハンドル８には、発射駆動装置７を稼働させるメインスイッチ、及びタッチアンテナが内蔵されている。そして、この回転式操作ハンドル８の操作具合によって、遊技盤６に打ち出されるパチンコ玉の勢いを任意に調節できる仕組みになっている。
【００３６】
発射駆動装置７は、表枠４の裏面側に設けられている。発射駆動装置７内には、パチンコ玉を打ち出す打出杆、及び打出杆を連続的に揺動させる電動モータ（共に図示せず）などが内蔵されている。この発射駆動装置７は、主制御装置５０を介して発射制御装置５２によって制御される。
【００３７】
また、第１の実施の形態では、受皿２の左方に発射停止ボタン２１を設けている。この発射停止ボタン２１は、遊技者の判断のもと、回転式操作ハンドル８を操作している状態でパチンコ玉の発射操作を一時停止させるための外部操作装置であり、遊技者は、この発射停止ボタン２１を操作（押下）することで、回転式操作ハンドル８の使用状態を維持しつつも任意のタイミングでパチンコ玉の発射を一時停止させることができる。
【００３８】
図２に示すパチンコ玉の遊技球払出装置５３は、表枠４の裏面側に設けられており、賞球として払い出されるパチンコ球を貯留するタンクと、払い出されるパチンコ玉を数える賞球計数装置と、前記タンク内のパチンコ玉を賞球計数装置に送る賞球整列レールと、を備えている。そして、パチンコ玉の入賞時には、その入賞に応じた個数のパチンコ玉を賞球計数装置にて計量し、先の受皿２内に賞球として払い出す。遊技球払出装置５３は、主制御装置５０を介して払出制御装置５１によって制御される。
【００３９】
遊技盤６は、略正方形状をなす合板からなり、表枠４の裏面側に形成された遊技盤収納枠（図示せず）に収納されて固定されている。
また、図１に示すように、遊技盤６の前面には、うず巻き状に形成された誘導レール１３が設けられている。そして、その誘導レール１３によって囲まれた領域が遊技領域を形成している。
【００４０】
遊技領域には、小当りの有無を報知する普通図柄表示装置１８、小当り抽選の契機をなす通過ゲート４９、通称「メインデジタル」と呼ばれる液晶表示ユニット（以下、図柄表示装置１７と称する）、パチンコ玉を受け入れるための後述する各種入賞装置２５，２６，２７、遊技くぎ２３および風車２４等の障害物、入賞に至らなかったパチンコ玉を遊技盤６から排出するアウト口１６等、が設けられている。
【００４１】
普通図柄表示装置１８は、通過ゲート４９での入賞を受けて開始される小当り抽選の結果を報知するための装置である。
【００４２】
また、小当りの報知については、例えば、小当りの有無に応じて「○」「×」等の記号を表示し、この記号によって、遊技者に小当りの有無を報知する。
【００４３】
また、本実施の形態では、小当りの当選に連動して開いてパチンコ玉を受け入れる範囲が広くなる可動片扉２６ａを始動入賞装置２６の開口部（入賞部）に設けている。
【００４４】
遊技盤６の略中央には、図柄表示装置１７が配置され、図柄表示装置１７は、遊技の進行に伴いその時々に要求される制御コマンドに従って図柄等の識別情報を表示する。なお、図柄の表示を例に説明すれば、複数種の図柄（識別情報）を回胴をモチーフとして表示している。
【００４５】
図柄表示装置１７は、図柄等の識別情報を種々の演出を踏まえて表示する液晶部を備えている。
【００４６】
また、図柄表示装置１７が行う図柄の表示制御についてその概要を説明すれば、始動入賞装置２６における入賞（始動入賞）を一条件に、主制御装置５０では、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるための条件に当選したか否かの判定制御にあたる大当り乱数抽選制御処理（以下、単に大当り抽選判定と称する）を実行する。
また、この大当り抽選判定に基づき報知内容すなわち「アタリ」「ハズレ」が決定される。
【００４７】
また、決定された報知内容を遊技者に報知するにあたり、主制御装置５０は、図柄の変動パターンや仮停止及び確定停止図柄を決定するための乱数抽選を更に実行する。この乱数抽選では、先の大当り抽選判定の抽選結果に基づき「アタリ」に対応したデータ選択テーブル、若しくは「ハズレ」に対応したデータ選択テーブルを対象に乱数抽選が実行される。そして、この乱数抽選で抽出された乱数を含む乱数範囲値に設定された種々のデータが、図柄制御装置６１用の制御データとして図柄制御装置６１に送信される。
【００４８】
なお、データ選択テーブルは、変動パターン抽選用、仮停止図柄抽選用、確定停止図柄抽選用等に区分されており、図柄制御装置６１に送信すべき制御データには、これら各データ選択テーブルから抽出されたデータが組み込まれた状態で送信されている。
【００４９】
一方、図柄制御装置６１では、受信した制御データを解析して当該データに対応した画像データ抽選テーブルを参照し、この画像データ抽選テーブルを対象に乱数抽選を実行する。そして、この乱数抽選にて抽出した乱数値に対応する画像データを、先の制御データに割り当てＶＤＰ（ビデオディスプレイ基盤）データを生成する。そして、このＶＤＰデータをビデオプロセッサユニットに送信し、図柄表示装置１７に表示する。
【００５０】
また、始動入賞装置（いわゆる、スタートチャッカー）２６は、大当り抽選判定の契機となるものであり、一般入賞装置２５は、所定個数の賞球払出しを主制御装置５０を介して払出制御装置５１及び遊技球払出装置５３に指示するものであり、大入賞装置（いわゆる、アタッカー）２７は、大当り遊技状態時に拡開されて多数のパチンコ玉を賞球として取り込むものである。
【００５１】
始動入賞装置２６は、図柄表示装置１７の下方に配置されている。
大入賞装置２７は、始動入賞装置２６のさらに下方に配置されている。
一般入賞装置２５は、始動入賞装置２６の両側に配置されている。
そして、これら各種入賞装置２６，２７，２５の周囲に遊技くぎ２３や風車２４等が設けられている。
【００５２】
遊技くぎ２３や風車２４等は、遊技盤６上に打ち出されたパチンコ玉の接触時にパチンコ玉の落下動作に変化（踊り）を与えて視覚上の面白みを遊技者に提供する機能と、遊技盤６上部に打ち上げられたパチンコ玉を遊技領域で適度に拡散させつつ入賞領域近傍に導く機能と、を備えている。
【００５３】
以下、遊技機の制御系について説明する。
［主制御装置］
主制御装置５０は、遊技に係る主たる制御（基本プログラム）を実行する装置であり、基本処理装置であるＣＰＵ５０ａ、ＣＰＵ５０ａでの処理に用いられるデータを一時記憶するＲＡＭ５０ｃ、ＣＰＵ５０ａにて処理する各種プログラムを記憶したＲＯＭ５０ｂを備えている。
【００５４】
なお、ＲＯＭ５０ｂに記録されるプログラムの一例を説明すれば、大当り抽選制御等に用いられる乱数抽選実行用のプログラム、大当り抽選制御の判定結果を踏まえて各種副制御装置６０に出力すべき制御コマンドを生成・出力する出力制御プログラムなどを例示できる。
【００５５】
また、本実施の形態では、上記プログラムの他、本発明に係る特別図柄管理処理、大当りゲーム処理及び報知情報制御処理のプログラムをＲＯＭ５０ｂに記憶している。なお、この特別図柄管理処理、大当りゲーム処理及び報知情報制御処理のプログラムについては、後に詳述する。
【００５６】
［副制御装置］
また、主制御装置５０には、図柄制御装置６１、ランプ制御装置６２、音声制御装置６３等の副制御装置６０が接続されており、主制御装置５０は、各副制御装置６０に対して、先行コマンド及び後続コマンド等からなる制御コマンドを送信している。
【００５７】
副制御装置の一つであるランプ制御装置６２は、主制御装置５０から出力される制御コマンドに基づき、電飾品を用いての演出を制御する。
より詳しくは、特定保留数表示ランプ１９や通過保留数表示ランプ１６の制御プログラム、並びに各種入賞装置に組み込まれる電飾及び遊技機前面に設けられる装飾ＬＥＤ１０等の発光を制御するためのプログラムを記録したＲＯＭ６２ｂと、ＲＯＭ６２ｂに記録されるプログラムを主制御装置５０から出力される制御コマンドに基づき処理するＣＰＵ６２ａと、ＣＰＵ６２ａでの処理に用いられるデータを一時記憶しておくＲＡＭ６２ｃと、を備えている。
【００５８】
音声制御装置６３は、遊技機１の前面に設けられたスピーカ１２を制御するための装置であり、スピーカ１２の制御に用いるプログラムを記録したＲＯＭ６３ｂと、ＲＯＭ６３ｂに記録されるプログラムを主制御装置５０から出力される制御コマンドに基づき処理するＣＰＵ６３ａと、ＣＰＵ６３ａでの処理に用いられるデータを一時記憶しておくＲＡＭ６３ｃと、を備えている。
【００５９】
図柄制御装置６１は、主制御装置５０から出力される制御コマンドに基づき画像データを生成してビデオ・ディスプレイ・プロセッサ（ＶＤＰ）６５に送信し、このビデオ・ディスプレイ・プロセッサ６５を介して各種図柄を可変表示装置１７に表示する機能を備えている。
【００６０】
より詳しくは、主制御装置５０から受信した制御コマンドを解析して、その時々に適した画像データを生成する画像生成プログラムを記録したＲＯＭ６１ｂと、ＲＯＭ６１ｂに記録される画像生成プログラムを主制御装置５０から出力される制御コマンドに基づき処理するＣＰＵ６１ａと、ＣＰＵ６１ａでの処理に用いられるデータを一時記憶しておくＲＡＭ６１ｃ等を備えている。
【００６１】
［主制御プログラムの説明］
次に、主制御装置側が行う処理を、「電源投入時処理（図３参照）」、「特別図柄管理処理（図４参照）」の各フローチャートに基づき更に詳しく説明する。電源投入時処理は、図３に示すように、電源投入後最初に実行される処理で、主制御装置５０のＣＰＵ６０ａの動作設定等の初期設定を行った後、繰り返し実行するループ処理を構成する。
【００６２】
すなわち、電源が投入されると、主制御装置５０はＲＡＭアクセス許可等、ＣＰＵ６０ａの動作に関する初期設定処理を行う（ステップ１００）。この初期設定処理にて、電源断チェック処理を行い、この電源断チェック処理では、電源断発生後の電源投入か否か、（電源復帰からの起動か、又は通常状態からの起動か）の振り分けを行う。この振り分けの条件は３項目あり、（１）ＲＡＭクリアスイッチの状態、（２）電源断発生時にセットするフラグの値、（３）電源断発生時の全ＲＡＭ領域の内容と電源投入時の全ＲＡＭ領域の内容、である。
【００６３】
そして、所定データの実行や副制御装置への起動時コマンドの送信、又はエラー状態の場合に電源断前の状態に復帰させてエラー解除、等をした後、メインルーチン移行への許可をする処理を行う。
【００６４】
次に、ステップ１０１からステップ１１３までのメインルーチンとなるシステムタイマ割込処理が行われる。このシステムタイマ割込処理は、定期的（例えば、３ｍｓ）に実行する処理で、タイマの更新や特別図柄大当り判定用乱数の更新等も行う。よって、主制御装置５０に内蔵されたクロックからのリセット信号毎に、同じく主制御装置５０に内蔵されたＣＰＵ５０ａ・ＲＯＭ５０ｂ・ＲＡＭ５０ｃの処理にて繰り返し行われるマシンサイクルである。
【００６５】
次に、主制御装置５０は初期設定処理（ステップ１００）の後、遊技目的（大当り判定・演出選択・表示図柄選択・可変当り選択・・・など複数）に応じて対応させた乱数範囲を適宜に設定し、該乱数範囲内における乱数更新を電子的な手段により定期的に行い更新させ続ける処理を行う（ステップ１０１）。
【００６６】
次に、主制御装置５０は入力情報に係るポート読み込みを行う。このポート読込において、始動入賞球検知センサ（第１種始動口スイッチ）５，５・・等、スイッチ入力関連の読込及びエッジ検出を行い、次に、入力管理として遊技機盤面に設けられた全ての所定入賞口、又は入賞領域により入賞と検知された情報の管理処理、及び、他の処理工程を行う上で使用できる形に整える制御処理を行う（ステップ１０２）。
【００６７】
次に、主制御装置５０は補給球切れエラーや皿満タンエラー等の異常監視処理を行い（ステップ１０３）、普通図柄制御処理を行う（ステップ１０４）。この普通図柄制御処理において、普通図柄３４，３４’と定めた図柄による変動開始から停止までの動作管理及び普通図柄電動役物制御処理（ステップ１０８）へのコマンド送信準備を行う。この場合、遊技盤１上に設けられた通過チャッカー９ａ，９ｂの近傍の通過入賞球検知センサ７５の検知を起因として、普通図柄変動開始時に、当該変動に基づく当り判定、変動時間の決定を行い、当りの場合は、普通図柄電動役物１５ａ（電動チューリップ等の可動入賞装置）の可動に係る処理等を行う送信準備をする。
【００６８】
次に、主制御装置５０は特別図柄制御処理を行う（ステップ１０５）。この特別図柄制御において、図柄表示装置１７に表示される特別図柄と定めた図柄による変動開始から停止までの管理及び可変図柄表示制御処理（ステップ１０７）又は大入賞領域制御処理（ステップ１０９）へのコマンド送信準備を行う。この場合、入力管理処理（ステップ１０２）による所定入賞検知に基づく変動開始時に、当該変動による当り判定、この当りの判定結果に対応して実行させる変動時間などの演出の内容決定のために抽出する乱数を判定処理して決定する。また、大当りの場合に大当りラウンド数、大入賞口開閉チェック等の管理を行う。
【００６９】
次に、主制御装置５０は出力管理処理を行う（ステップ１０６）。この出力管理処理は、各副制御装置側（可変図柄表示、遊技利益払出、ランプ、音声などに係る制御装置）へ送信させるコマンドのデータを出力編集して送信制御する管理処理や、外部（ホールや試験機関など）の集中管理コンピュータへ所定の情報を送信するための管理処理などを行う処理である。
【００７０】
次に、主制御装置５０は図柄変動表示制御処理を行う（ステップ１０７）。この図柄変動表示制御処理は、普通図柄制御処理（ステップ１０４）又は、特別図柄制御処理（ステップ１０５）により得られた情報に基づき、ＬＣＤやＬＥＤなどによる図柄表示装置１７や普通図柄表示装置１８による演出態様の制御を行う処理である。
【００７１】
次に、主制御装置５０は普通図柄電動役物制御処理を行う（ステップ１０８）。この普通図柄電動役物制御処理は、普通図柄制御処理（ステップ１０４）等で得られる情報に基づき、普通図柄電動役物１５ａによる変動態様の制御を行う処理である。
【００７２】
次に、主制御装置５０は大入賞領域制御処理を行う（ステップ１０９）。この大入賞領域制御処理は、特別図柄制御処理（ステップ１０５）等で得られる情報に基づき、１度に多くの利益が得られる大入賞領域近傍に備えられた変動装置の可動部動作の開始から終了までの変動態様の制御を行う処理である。
【００７３】
次に、主制御装置５０は払出制御処理を行う（ステップ１１０）。この払出制御処理は、入力管理処理（ステップ１０２）又は、特別図柄制御処理（ステップ１０５）等により得られた情報により生じる遊技状態に応じた遊技利益（所定数の遊技媒体等）の払出を行うための払出制御を行う処理である。
【００７４】
次に、主制御装置５０はランプ制御処理を行う（ステップ１１１）。このランプ制御処理は、遊技状態の進行状況に応じた光の演出を行うための遊技領域３に備えられたランプ・ＬＥＤ等の制御を行う処理である。
【００７５】
次に、主制御装置５０は音声出力制御処理を行う（ステップ１１２）。この音声出力制御処理は、遊技状態の進行状況に応じた音の演出を行うためのスピーカー等の音声発生装置１２に対する音声制御を行う処理である。
【００７６】
次に、主制御装置５０は電源が切られているか否かを判断し（ステップ１１３）、電源が切られていれば（ステップ１１３：ＹＥＳ）、処理を終了する。一方、電源が切られていなければ（ステップ１１３：ＮＯ）、ステップ１０１からのメインルーチン処理を繰り返す。
【００７７】
［特別図柄管理処理］
次に、特別図柄管理処理を図４に基づき説明する。なお、主制御装置５０は入力管理処理（ステップ１０２）で既に処理された入賞状況関係を後述する所定条件と照らし合わせて実行する。
【００７８】
すなわち、主制御装置５０は特別図柄制御処理（図３のステップ１０５）がスタートすると、特別図柄管理処理を介して特別図柄関連タイマの更新（ステップ２０１）、特別図柄ゲーム制御処理（ステップ２０２）等を行う。なお、特別図柄関連タイマの更新とは、特別図柄の変動時間、特別図柄確定時間、大当り時間、特別電動役物開放時間などの始まりから終わりまでの時間を更新することをいう。また、特別図柄ゲーム制御処理とは、ステップ２０１で述べた特別図柄関連タイマの監視処理のことをいう。
【００７９】
次に、主制御装置５０は、始動記憶個数（入賞数）が「０」か否かを判定する（ステップ２０３）。判定の結果、始動記憶個数が「０」であれば（ステップ２０３：ＹＥＳ）、客待ちデモ表示を図柄表示装置１７に表示させるための処理を行い（ステップ２０４）、図３のステップ１０５の次処理に移行する。
【００８０】
一方、始動記憶個数が「０」でなければ（ステップ２０３：ＮＯ）、主制御装置５０は始動記憶個数が「５」以下か否かを判定する（ステップ２０５）。判定の結果、始動記憶個数が「５」以下でなければ（ステップ２０５：ＮＯ）、図３のステップ１０５の次処理に移行する。
【００８１】
判定の結果、始動記憶個数が「５」以下であれば（ステップ２０５：ＹＥＳ）、主制御装置５０は現在の遊技状態が大当り状態か否かを判定する（ステップ２０６）。判定の結果、現在の遊技状態が大当り状態であれば（ステップ２０６：ＹＥＳ）、図３のステップ１０５の次処理に移行する。
【００８２】
判定の結果、現在の遊技状態が大当り状態でなければ（ステップ２０６：ＮＯ）、主制御装置５０は大当り判定を行う（ステップ２０７）。次に、始動記憶個数を１個減少（「−１」）する（ステップ２０８）。
【００８３】
主制御装置５０は変動パターンを決定し（ステップ２０９）、停止図柄を決定する（ステップ２１０）。次に、決定した変動パターンと停止図柄をＲＡＭ６０ｃに格納する（ステップ２１１）。
【００８４】
次に、主制御装置５０はステップ２０７の判定結果が大当りか否かを判定する（ステップ２１２）。判定の結果、大当りでなければ（ステップ２１２：ＮＯ）、図３のステップ１０５の次処理に移行する。
【００８５】
判定の結果、大当りであれば（ステップ２１２：ＹＥＳ）、主制御装置５０は大当りゲーム制御処理（ステップ２１３）を行い、次にレベルランプ動作処理（ステップ２１４）を行って、図３のステップ１０５の次処理に移行する。
【００８６】
［大当りゲーム制御処理］
次に、大当りゲーム制御処理を図５に基づき説明する。
すなわち、主制御装置５０は、大当りゲーム制御処理（図４のステップ２１３）がスタートすると、大入賞装置２７の大入賞口を開放する指令を駆動装置６７に出力し（ステップ２２０）、大入賞口の開放と共に開放時間を監視するためのカウントを開始し監視カウント処理を行う（ステップ２２１）。例えば、大入賞口の開放時間が３０秒であれば、大入賞口が開放して後、３０秒が経過するまで監視する。
【００８７】
主制御装置５０は、大入賞口の開放時に入賞したパチンコ玉の個数を監視するためのカウントを開始し監視カウント処理を行う（ステップ２２２）。例えば、大入賞口の開放時に入賞可能なパチンコ玉の個数が１０個であれば、大入賞口が開放して後、大入賞球検知センサ４８（図２参照）が検出するパチンコ玉の個数が１０個になるまで監視する。
【００８８】
次に、主制御装置５０はステップ２２１の監視カウント処理で３０秒を経過したか、或いはステップ２２２の監視カウント処理で入賞したパチンコ玉が１０個になったか否かを判定する（ステップ２２３）。判定の結果、３０秒を経過しておらず、或いは入賞したパチンコ玉が１０個に満たない場合（ステップ２２３：ＮＯ）、ステップ２２１及びステップ２２２の処理を繰り返す。
【００８９】
判定の結果、３０秒を経過するか、或いは入賞したパチンコ玉が１０個になった場合（ステップ２２３：ＹＥＳ）、大入賞装置２７の大入賞口を閉口する指令を駆動装置６７に出力する（ステップ２２４）。
【００９０】
次に、主制御装置５０は大入賞装置２７内の継続球検知センサ４９（図２参照）が継続球入賞エリアに入賞したパチンコ玉を検知したか否かを判定する（ステップ２２５）。なお、第１の実施の形態では、大入賞装置２７が最大１５ラウンドまで大入賞口の開放／閉口を繰り返すものとする。判定の結果、継続球入賞エリアに入賞したパチンコ玉を検知したのであれば、次に、ラウンド数が１５ラウンドになっているか否かを判定し（ステップ２２６）、ラウンド数が「１５」に満たない場合（ステップ２２６：ＮＯ）、ステップ２２０の大入賞口の開放処理以降の処理を繰り返す。一方、ラウンド数が「１５」を超えていれば（ステップ２２６：ＹＥＳ）、ステップ２２７の処理を行う。
【００９１】
ステップ２２５の判断において、大入賞口開放時に継続球入賞エリアに入賞したパチンコ玉の検知がなければ（ステップ２２５：ＮＯ）、ステップ２２７の処理において、大当りゲーム終了処理を行う。
【００９２】
［レベルランプ動作処理（報知情報制御処理）］
次に、報知情報制御処理であるレベルランプ動作処理を図６に基づき説明する。
すなわち、主制御装置５０は、レベルランプ動作処理（図４のステップ２１４）がスタートすると、大当り終了後の遊技状態が確率変動か否かを判定する（ステップ２３０）。判定の結果、確率変動であれば（ステップ２３０：ＹＥＳ）、ステップ２３１の処理に移行する。確率変動でなければ（ステップ２３０：ＮＯ）、ステップ２３５の処理に移行する。
【００９３】
ステップ２３１の処理において、始動入賞球検知センサ４７がパチンコ玉を検知したか否かを判定し、この判定において、始動入賞が検知されるまで繰り返す。ステップ２３１の判定において、始動入賞が検知されれば（ステップ２３１：ＹＥＳ）、レベルランプ動作のデータを転送する（ステップ２３２）。
【００９４】
レベルランプ動作とは、優位な遊技状態である確率変動への移行成立となるか否かの示唆報知を装飾ＬＥＤ１０や装飾ランプ１１を用いて行うことをいう。この示唆報知は４段階あり、成立の可能性の低い順から高い準に応じて「青」→「緑」→「黄」→「橙」に装飾ＬＥＤ１０の色を変化させて表示する。なお、示唆報知から確定報知に至るまでの閾値を５段階に分け、その閾値を５色で示す。すなわち、「青」は成立の可能性３０％の閾値を意味し、「緑」は成立の可能性５０％の閾値を意味し、「黄」は成立の可能性７０％の閾値を意味し、「橙」は成立の可能性９０％の閾値を意味するものとする。また、成立の可能性１００％を意味する確定報知は「赤」で表示する。なお、ステップ２３２の処理で転送されるレベルランプ動作のデータは、示唆報知のためのデータであり、示唆報知の表示変化は報知する出力態様を異ならせることで行う。この出力態様の違いはレベルランプ動作のデータとして装飾ＬＥＤ１０に転送される。
【００９５】
次に、主制御装置５０は、始動入賞装置２６にパチンコ玉が入賞し大当り判定を行う１連のサイクルを１回転（「回転数＝１」）とするとき、大当りゲーム終了後からカウントして現在の「回転数」が１００回転以上か否かを判定する（ステップ２３３）。判定の結果、「回転数」が１００回転以下であれば（ステップ２３３：ＮＯ）、ステップ２３１の処理に戻り、「回転数」が１００回転になるまで、ステップ２３１以降の処理を繰り返す。ステップ２３３は計測手段を構成する。すなわち、「回転数」が１００回転になるまで、確定報知を行わずに装飾ＬＥＤ１０を用いて示唆報知を回転毎に表示色を変えて行う。
【００９６】
一方、判定の結果、「回転数」が１００回転以上であれば（ステップ２３３：ＹＥＳ）、確率変動を報知（確定報知：ステップ２３４）するために装飾ＬＥＤ１０の領域１０ａを「赤」表示する信号を装飾ＬＥＤ１０に出力する。また、確率変動に突入していることを示すアニメーションの画像データを図柄表示装置１７の液晶部に表示させるための信号を図柄制御装置６１に出力する。確定報知が行われれば、レベルランプ動作処理を終了する。
【００９７】
ステップ２３５の処理において、始動入賞球検知センサ４７がパチンコ玉を検知したか否かを判定し、この判定において、始動入賞が検知されるまで繰り返す。ステップ２３５の判定において、始動入賞が検知されれば（ステップ２３５：ＹＥＳ）、レベルランプ動作のデータを転送する（ステップ２３６）。
【００９８】
次に、主制御装置５０は、大当りゲーム終了後からカウントして現在の「回転数」が１００回転以上か否かを判定する（ステップ２３７）。判定の結果、「回転数」が１００回転以下であれば（ステップ２３７：ＮＯ）、ステップ２３５の処理に戻り、「回転数」が１００回転になるまで、ステップ２３５以降の処理を繰り返す。ステップ２３７は計測手段を構成する。すなわち、「回転数」が１００回転になるまで、確定報知（この場合は非確率変動の告知）を行わずに装飾ＬＥＤ１０を用いて示唆報知を回転毎に表示色を変えて行う。
【００９９】
一方、判定の結果、「回転数」が１００回転以上であれば（ステップ２３７：ＹＥＳ）、非確率変動を告知（ステップ２３８）するための信号を装飾ＬＥＤ１０に出力する。例えば、装飾ＬＥＤ１０に「残念！」等の文字を表示する。非確率変動が告知されれば、レベルランプ動作処理を終了する。
【０１００】
第１の実施の形態では、装飾ＬＥＤ１０の表示領域を５つの領域に分けて（図７参照）、優位な遊技状態である確率変動への移行成立となるか否かの示唆報知や確定報知を行ったが、表示領域を分割せずに全領域を使用してそれぞれの色を表示することで、成立の可能性を報知してもよい。
【０１０１】
例えば、図８に示すように、「回転数」の増加に従って、装飾ＬＥＤの表示色を「青」、「緑」、「黄」、「橙」の何れかに変化させて示唆報知とし、「赤」が表示されると確定報知とする。なお、「青」は成立の可能性３０％の閾値を意味し、「緑」は成立の可能性５０％の閾値を意味し、「黄」は成立の可能性７０％の閾値を意味し、「橙」は成立の可能性９０％の閾値を意味し、「赤」は成立の可能性１００％を意味する。
【０１０２】
すなわち、表示色の変化による演出パターン（イ）〜（ニ）を予めランプ制御装置６２に複数種登録しておき、主制御装置５０の制御データ（コマンド）による指示か、あるいはランプ制御装置６２で行う抽選により演出パターン（イ）〜（ニ）の何れかを読み出して、装装飾ＬＥＤに表示色の変化による演出パターンを実行させる。
【０１０３】
例えば、演出パターン（イ）であれば、「回転数」の増加に応じて、装装飾ＬＥＤの表示色を「黄」→「青」→「橙」→「消灯（成立せず）」に変化させて表示するパターン。演出パターン（ロ）であれば、「回転数」の増加に応じて、装装飾ＬＥＤの表示色を「橙」→「黄」→「緑」→「青」→「赤」に変化させて表示するパターンを示す。演出パターン（ハ）であれば、「回転数」の増加に応じて、装装飾ＬＥＤの表示色を「黄」→「青」→「橙」→「緑」→「消灯（成立せず）」に変化させて表示するパターンを示す。演出パターン（ニ）であれば、「回転数」の増加に応じて、装装飾ＬＥＤの表示色を「光らず」→「赤」に変化させて表示するパターンを示す。
【０１０４】
また、第１の実施の形態では、装飾ＬＥＤ１０を用いて示唆報知や確定報知を行ったが、装飾ランプを用いて行っても良い。例えば、図９に示すように、装飾ランプ１１ａ〜１１ｅを横に５本並べて配置し、成立の可能性の高いものを上段に配置し、低いものを下段に配置させて、成立の可能性のレベルに応じた装飾ランプのみを点灯あるいは点滅させるように構成してもよい。なお、装飾ランプ１１ａは成立の可能性１００％を意味し、装飾ランプ１１ｂは成立の可能性９０％を意味し、装飾ランプ１１ｃは成立の可能性７０％を意味し、装飾ランプ１１ｄは成立の可能性５０％を意味し、装飾ランプ１１ｅは成立の可能性３０％を意味する。この場合は、ステップ２３２の処理あるいはステップ２３６の処理で転送されるレベルランプ動作のデータは、装飾ランプ１１ａ〜１１ｅの何れかを選択するためのデータである。
【０１０５】
また、成立の可能性のレベルを、複数の装飾ランプを用いて示すのではなく、１個の装飾ランプの光の強弱（出力態様）で示しても良い。例えば、図１０に示すように、縦軸に光りの強さを、横軸に「回転数」をとり、装飾ランプの光が強くなって一定したら確定報知を意味し、光の強弱が変化していれば示唆報知を意味する。
【０１０６】
この場合、装飾ランプの光の強弱による演出パターン（ホ）〜（ト）を予めランプ制御装置６２に複数種登録しておき、主制御装置５０の制御データ（コマンド）による指示か、あるいはランプ制御装置６２で行う抽選により演出パターン（ホ）〜（ト）の何れかを読み出して、装飾ランプに光の強弱による演出パターンを実行させる。
【０１０７】
例えば、演出パターン（ホ）であれば、「回転数」の増加に従って、光が段々強くなって強さが一定し遊技者にとって優位な遊技状態（確率変動状態等）が確定するパターンを示す。また、演出パターン（ヘ）であれば、「回転数」の増加に従って、光が一旦強くなってその後順次弱くなって消灯し、遊技者にとって優位な遊技状態（確率変動状態等）が成立しないパターンを示す。更に、演出パターン（ト）であれば、「回転数」の増加に従って、光が一旦強くなってその後順次弱くなり、また再度段々強くなって強さが一定し遊技者にとって優位な遊技状態（確率変動状態等）が確定するパターンを示す。
【０１０８】
また、成立の可能性のレベルを、装飾ＬＥＤや装飾ランプを用いて報知するのではなく、スピーカ１２が発する音の強弱で示しても良い。例えば、図１１に示すように、縦軸に音の大きさを、横軸に「回転数」をとり、スピーカ１２の音の大きさが大きくなって一定したら確定報知を意味し、音の大小が変化していれば示唆報知を意味する。
【０１０９】
この場合、スピーカ１２の音の大きさによる演出パターン（チ）〜（ヌ）を予め音声制御装置６３に複数種登録しておき、主制御装置５０の制御データ（コマンド）による指示か、あるいは音声制御装置６３で行う抽選により演出パターン（チ）〜（ヌ）の何れかを読み出して、スピーカ１２の音の大きさによる演出パターンを実行させる。
【０１１０】
例えば、演出パターン（チ）であれば、「回転数」の増加に従って、音が段々大きくなって大きさが一定し遊技者にとって優位な遊技状態（確率変動状態等）が確定するパターンを示す。また、演出パターン（リ）であれば、「回転数」の増加に従って、音が一旦大きくなってその後順次小さくなって消音状態となり、遊技者にとって優位な遊技状態（確率変動状態等）が成立しないパターンを示す。更に、演出パターン（ヌ）であれば、「回転数」の増加に従って、音が一旦大きくなってその後順次小さくなり、また再度段々大きくなって大きさが一定し遊技者にとって優位な遊技状態（確率変動状態等）が確定するパターンを示す。
【０１１１】
上述した第１の実施の形態によれば、優位な遊技状態に移行するか否かの結果に係る確定報知を直ぐにはぜずに、前記優位な優位状態に移行するか否かの予測をさせる示唆（予測）報知を行ってから確定（告知）報知をすることができる。すなわち、示唆（予測）報知を介さずに確定報知により、前記優位な遊技状態に移行するか否かの示唆報知に基づいて前記確定報知となる以前に移行結果の判断ができた遊技者は、遊技が継続するか否かの判断材料を勘案して遊技をすることができる新たな遊技性又は攻略性を設けることができる。更に、前記示唆報知から確定報知へと至るまでの遊技の重要性が高いことから、遊技の集中化が図れて遊技の持続性を高められるようになる。
【０１１２】
また、第１の実施の形態によれば、前記確定（告知）報知となった後も、前記優位な遊技状態が終了するまで配置は継続し得るようにしたため、前記優位な遊技状態に係る転換期を報知する役目も担えるようになる。
【０１１３】
［第２の実施の形態］
次に、本発明の第２の実施の形態にかかる遊技機を説明する。なお、第１の実施の形態と第２の実施の形態の違いは、第２の実施の形態が「確率変動機能」の代わりに「時間短縮機能」を備えている点である。従って、ここでは第１の実施の形態と異なる「時間短縮機能」について詳しく説明し、その他の構成についてその説明を省略する。
【０１１４】
第２の実施の形態にかかる遊技機の「時間短縮機能」は、大当り終了後、予め決められた回数の間（第２の実施の形態では１００回転とする）図柄表示装置１７及び普通図柄表示装置１８（図１参照）の変動時間が短縮される。なお、１００回転とは、始動入賞装置２６にパチンコ玉が入賞し大当り判定を行う１連のサイクルを１００回繰り返すことをいう。「時間短縮機能」では、特別図柄の変動時間が短縮されると共に、普通図柄の変動時間が短縮され、通過ゲート４９をパチンコ玉が通過すると、直ちに小当りの有無が判断される。従って、時短中は、当りハズレの判定が早期に表示され、始動入賞装置２６の可動片扉２６ａが頻繁に開くようになり、持ち玉を減らさずに遊技することができる。
【０１１５】
［特別図柄管理処理］
次に、「時間短縮機能」の場合の特別図柄管理処理を図１２に基づき説明する。なお、主制御装置５０は入力管理処理（ステップ１０２）で既に処理された入賞状況関係を後述する所定条件と照らし合わせて実行する。
【０１１６】
すなわち、主制御装置５０は、特別図柄制御処理（図３のステップ１０５）がスタートすると、特別図柄管理処理を介して特別図柄関連タイマの更新（ステップ３０１）等を行う。なお、特別図柄関連タイマの更新とは、特別図柄の変動時間、特別図柄確定時間、大当り時間、特別電動役物開放時間などの始まりから終わりまでの時間を更新することをいう。
【０１１７】
次に、主制御装置５０は、始動記憶個数（入賞数）が「０」か否かを判定する（ステップ３０２）。判定の結果、始動記憶個数が「０」であれば（ステップ３０２：ＹＥＳ）、客待ちデモ表示を図柄表示装置１７に表示させるための処理を行い（ステップ３０３）、図３のステップ１０５の次処理に移行する。
【０１１８】
一方、始動記憶個数が「０」でなければ（ステップ３０２：ＮＯ）、主制御装置５０は始動記憶個数が「５」以下か否かを判定する（ステップ３０４）。判定の結果、始動記憶個数が「５」以下でなければ（ステップ３０４：ＮＯ）、図３のステップ１０５の次処理に移行する。
【０１１９】
判定の結果、始動記憶個数が「５」以下であれば（ステップ３０４：ＹＥＳ）、主制御装置５０は大当り判定を行う（ステップ３０５）。次に、大当り判定時に別途抽出している乱数値に基づいて、当り演出パターンテーブル又は外れ演出パターンテーブルを選別し、決定された変動パターンに応じた変動パターンを決定する（ステップ３０６）。
【０１２０】
主制御装置５０は大当り判定時に別途抽出している乱数値に基づいて、停止図柄の決定処理を行う（ステップ３０７）。
【０１２１】
主制御装置５０は決定した、変動パターンと停止図柄データをＲＡＭ６０ｃに格納する（ステップ３０８）。次に、ＲＡＭ６０ｃに格納した変動パターンと停止図柄データを図柄制御装置６１に転送する（ステップ３０９）。
【０１２２】
主制御装置５０は始動記憶個数を１個減少（「−１」）する（ステップ３１０）。
【０１２３】
次に、主制御装置５０はステップ３０５の判定結果が大当りか否かを判定する（ステップ３１１）。判定の結果、大当りでなければ（ステップ３１１：ＮＯ）、図３のステップ１０５の次処理に移行する。
【０１２４】
判定の結果、大当りであれば（ステップ３１１：ＹＥＳ）、主制御装置５０は大当りゲーム制御処理（ステップ３１２）を行う。なお、大当りゲーム制御処理（ステップ３１２）は、第１の実施の形態の図５で説明した大当りゲーム制御処理（ステップ２２０〜２２７）と同様なのでその説明を省略する。次に時短ゲーム制御処理（ステップ３１３）を行って、図３のステップ１０５の次処理に移行する。
【０１２５】
［時短ゲーム制御処理］
次に、時短ゲーム制御処理を図１３に基づき説明する。
すなわち、主制御装置５０は、時短ゲーム制御処理（図８のステップ３１３）がスタートすると、大当り終了か否かを判定する（ステップ３２０）。判定の結果、大当り終了であれば（ステップ３２０：ＹＥＳ）、ステップ３２１の処理に移行する。大当り終了でなければ（ステップ３２０：ＮＯ）、時短ゲーム制御処理を終了し、図３のステップ１０５の次処理に移行する。
【０１２６】
ステップ３２１の処理において、主制御装置５０は、演出パターンテーブルを時間短縮演出パターンテーブルへ移行させる切替え処理を行う（ステップ３２１）。なお、主制御装置５０のＲＯＭ６０ｂには、メイン処理を行うための制御プログラムと共に、演出パターンテーブル、時間短縮演出パターンテーブルが設けられている。演出パターンテーブルは、通常の演出パターンを乱数抽選する際に用いる。時間短縮演出パターンテーブルは、時間短縮モードに移行した時、通常の演出パターンに替えて時間短縮演出パターンを乱数抽選する際に用いる。
【０１２７】
また、変動回数カウンタＸは、始動入賞装置２６にパチンコ玉が入賞し図柄表示装置１７の液晶部に表示される図柄が変動する１連のサイクルを変動回数１回としてカウント（計数）する。
【０１２８】
次に、主制御装置５０は、変動開始コマンドを図柄制御装置６１に転送する処理を行う（ステップ３２４）。
【０１２９】
次に、主制御装置５０は、変動回数カウンタＸの値が「１００」であるか否かを判定する（ステップ３２５）。判定の結果、変動回数カウンタＸの値が「１００」でなければ（「１００」に満たなければ、ステップ３２５：ＮＯ）、この判定において、変動回数カウンタＸの値が「１００」になるまで繰り返す。
【０１３０】
ステップ３２５の判定において、変動回数カウンタＸの値が「１００」であれば（ステップ３２５：ＹＥＳ）、主制御装置５０は、時間短縮演出パターンテーブルから通常の演出パターンテーブルへ移行させる切替え処理を行い（ステップ３２１）、時短ゲームを終了する処理（ステップ３２７）を行う。
【０１３１】
［図柄制御装置のメイン処理］
次に、図柄制御装置６１が図柄表示装置１７に画像データを表示させるメイン処理を図１４に基づき説明する。
【０１３２】
図柄制御装置６１は、電源が投入されると、電源投入時初期設定を行う（ステップ３３０）。この初期設定処理にて、電源断チェック処理を行い、この電源断チェック処理では、電源断発生後の電源投入か否か、（電源復帰からの起動か、又は通常状態からの起動か）の振り分けを行う。
【０１３３】
そして、図柄制御装置６１は、ステップ３３１からステップ３３５までのメインルーチンとなる処理が行われる。
【０１３４】
すなわち、図柄制御装置６１は、タイマ更新処理（ステップ３３１）した後、受信信号チェック処理（ステップ３３２）を行う。
【０１３５】
次に、図柄制御装置６１が行う受信信号チェック処理を、図１６に従って説明する。
主制御装置５０より受信した制御データは、一端ＲＡＭ６１ｃに記録される。そして、受信信号チェック処理がスタートすると、図柄制御装置６１は、ＲＡＭ６１ｃから受信した制御データ（コマンド）を読み出し（ステップ３５１）、制御データを解析する（ステップ３５２）。
【０１３６】
図柄制御装置６１は、主制御装置５０より変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップ３５３）。判定の結果、受信していなければ（ステップ３５３：ＮＯ）、変動開始コマンドを受信するまでステップ３５３の判断を繰り返す。
【０１３７】
ステップ３５３の判断において、受信していれば（ステップ３５３：ＹＥＳ）、図柄制御装置６１は、変動回数カウンタＸの値を更新する（ステップ３５４）。なお、変動回数カウンタＸは、図柄制御装置６１に設けられている。この変動回数カウンタＸは、主制御装置５０に設けられているものと同様の機能を有し、始動入賞装置２６にパチンコ玉が入賞し図柄表示装置１７の液晶部に表示される図柄が変動する１連のサイクルを変動回数１回としてカウント（計数）する。
【０１３８】
図柄制御装置６１は、変動回数を基にアニメーションデータを設定する（ステップ３５５）。なお、図柄制御装置６１のＲＯＭ６１ｂには、メイン処理を行うための制御プログラムと共に、演出パターンテーブル、時間短縮演出パターンテーブル、変動回数／アニメーションデータ対応テーブルが設けられている。変動回数／アニメーションデータ対応テーブルは、示唆報知する時、変動回数に応じてアニメーションデータを選出する際に用いる。
【０１３９】
図柄制御装置６１は、アニメーションデータ対応テーブルを参照し、現在の変動回数に対応するアニメーションデータを選出し、ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ（ＶＤＰ）を介して図柄表示装置１７にアニメーションデータを表示するための設定を行う（ステップ３５５）。
【０１４０】
アニメーションデータ対応テーブルは、優位な遊技状態である時間短縮モードへの移行成立となるか否かの示唆報知を行う際に用いる。第２の実施の形態の示唆報知では、成立の可能性の低い順から高い準に応じて「Ａパターン」→「Ｂパターン」→「Ｃパターン」→「Ｄパターン」の４段階の演出パターンが用意されている。そして、示唆報知の４段階と確定報知（「Ｅパターン」）を含む５段階の閾値は、「Ａパターン」が成立の可能性３０％の閾値を意味し、「Ｂパターン」が成立の可能性５０％の閾値を意味し、「Ｃパターン」が成立の可能性７０％の閾値を意味し、「Ｄパターン」が成立の可能性９０％の閾値を意味し、「Ｅパターン」が成立の可能性１００％を意味する。なお、ステップ２３２の処理で転送されるレベルランプ動作のデータは、示唆報知のためのデータであり、示唆報知の表示変化は出力態様を異ならせることで行う。この出力態様の違いはレベルランプ動作のデータとして装飾ＬＥＤ１０に転送される。
【０１４１】
次に、図柄制御装置６１は、変動回数カウンタＸの値が「１００」であるか否かを判定する（ステップ３５６）。判定の結果、変動回数カウンタＸの値が「１００」でなければ（「１００」に満たなければ、ステップ３５６：ＮＯ）、この判定において、変動回数カウンタＸの値が「１００」になるまで繰り返す。
【０１４２】
ステップ３５６の判定において、変動回数カウンタＸの値が「１００」であれば（ステップ３５６：ＹＥＳ）、図柄制御装置６１は、受信信号チェック処理を終了する。
【０１４３】
受信信号チェック処理が終了すれば、図柄制御装置６１は、図１４のステップ３３３において、アニメーションデータ対応テーブルを参照し、現在の変動回数に対応するアニメーションデータを、先の制御データに割り当てＶＤＰ（ビデオディスプレイ基盤）データを生成するＶＤＰデータ生成処理を行う。そして、このＶＤＰデータをビデオプロセッサユニットに送信し、図柄表示装置１７に表示する。
【０１４４】
次に、図柄制御装置６１は、描画終了を示すフラグが立っているかをチェックし（ステップ３３４）、描画終了か否かを判定する（ステップ３３５）。判定の結果、描画終了でなければ（ステップ３３５：ＮＯ）、描画終了を示すフラグが立つまでステップ３３４の処理を繰り返す。判定の結果、描画終了であれば（ステップ３３５：ＹＥＳ）、ステップ３３１の処理に戻り、次の主制御装置５０からの信号を待ち、信号が受信されれば、ステップ３３１からの処理を繰り返す。
【０１４５】
［可動物制御装置のメイン処理］
次に、可動物制御装置８３が可動装置８２を可動させるメイン処理を図１５に基づき説明する。
【０１４６】
可動物制御装置８３は、電源が投入されると、電源投入時初期設定を行う（ステップ３４０）。この初期設定処理にて、可動物制御装置８３は電源断チェック処理を行い、この電源断チェック処理では、電源断発生後の電源投入か否か、（電源復帰からの起動か、又は通常状態からの起動か）の振り分けを行う。
【０１４７】
そして、可動物制御装置８３は、ステップ３４１からステップ３４５までのメインルーチンとなる処理を行う。
【０１４８】
すなわち、可動物制御装置８３は、タイマ更新処理（ステップ３４１）した後、受信信号チェック処理（ステップ３４２）を行う。
【０１４９】
次に、可動物制御装置８３が行う受信信号チェック処理を、図１７に従って説明する。
主制御装置５０より受信した制御データは、一端可動物制御装置８３のＲＡＭに記録される。そして、受信信号チェック処理がスタートすると、可動物制御装置８３は、ＲＡＭから受信した制御データ（コマンド）を読み出し（ステップ３６１）、制御データを解析する（ステップ３６２）。
【０１５０】
可動物制御装置８３は、主制御装置５０より変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップ３６３）。判定の結果、受信していなければ（ステップ３６３：ＮＯ）、可動物制御装置８３は、変動開始コマンドを受信するまでステップ３６３の判断を繰り返す。
【０１５１】
ステップ３６３の判断において、受信していれば（ステップ３６３：ＹＥＳ）、可動物制御装置８３は、変動回数カウンタＸの値を更新する（ステップ３６４）。なお、変動回数カウンタＸは、可動物制御装置８３に設けられている。この変動回数カウンタＸは、主制御装置５０に設けられているものと同様の機能を有し、始動入賞装置２６にパチンコ玉が入賞し図柄表示装置１７の液晶部に表示される図柄が変動する１連のサイクルを変動回数１回としてカウント（計数）する。
【０１５２】
可動物制御装置８３は、変動回数を基に可動装置８２の動作データを設定する（ステップ３６５）。なお、可動物制御装置８３のＲＯＭには、メイン処理を行うための制御プログラムと共に、変動回数／動作データ対応テーブルが設けられている。変動回数／動作データ対応テーブルは、示唆報知する時、変動回数に応じて動作データを選出する際に用いる。
【０１５３】
可動物制御装置８３は、動作データ対応テーブルを参照し、現在の変動回数に対応する動作データを選出し、可動装置８２を可動するための動作データを設定する（ステップ３６５）。
【０１５４】
動作データ対応テーブルは、優位な遊技状態である時間短縮モードへの移行成立となるか否かの示唆報知を行う際に用いる。第２の実施の形態の示唆報知では、成立の可能性の低い順から高い準に応じて「ａパターン」→「ｂパターン」→「ｃパターン」→「ｄパターン」の４段階の演出パターンが用意されている。そして、示唆報知の４段階と確定報知（「ｅパターン」）を含む５段階の閾値は、「ａパターン」が成立の可能性３０％の閾値を意味し、「ｂパターン」が成立の可能性５０％の閾値を意味し、「ｃパターン」が成立の可能性７０％の閾値を意味し、「ｄパターン」が成立の可能性９０％の閾値を意味し、「ｅパターン」が成立の可能性１００％を意味する。
【０１５５】
次に、可動物制御装置８３は、変動回数カウンタＸの値が「１００」であるか否かを判定する（ステップ３６６）。判定の結果、変動回数カウンタＸの値が「１００」でなければ（「１００」に満たなければ、ステップ３６６：ＮＯ）、この判定において、変動回数カウンタＸの値が「１００」になるまで繰り返す。
【０１５６】
ステップ３６６の判定において、変動回数カウンタＸの値が「１００」であれば（ステップ３６６：ＹＥＳ）、可動物制御装置８３は、受信信号チェック処理を終了する。
【０１５７】
受信信号チェック処理が終了すれば、可動物制御装置８３は、図１５のステップ３４３において、動作データ対応テーブルを参照し、現在の変動回数に対応する動作データを生成する処理を行う。そして、この動作データを可動装置８２に送信し、可動装置８２を可動する。
【０１５８】
次に、可動物制御装置８３は、動作終了を示すフラグが立っているかをチェックし（ステップ３４４）、動作終了か否かを判定する（ステップ３４５）。判定の結果、動作終了でなければ（ステップ３４５：ＮＯ）、動作終了を示すフラグが立つまでステップ３４４の処理を繰り返す。判定の結果、描画終了であれば（ステップ３４５：ＹＥＳ）、ステップ３４１の処理に戻り、次の主制御装置５０からの信号を待ち、信号が受信されれば、ステップ３４１からの処理を繰り返す。
【０１５９】
更に、本発明の遊技機用プログラムは、弾球遊技機を制御するためのプログラムと、業務用または家庭用のテレビゲーム機、インターネットに接続可能なモニタ付きコンピュータ等に読み込まれることにより、業務用または家庭用のテレビゲーム機、インターネットに接続可能なモニタ付きコンピュータ等を遊技機として機能させるためのプログラムとの双方を含むものである。
【０１６０】
更にまた、遊技機のみならず遊技機で機能するプログラム自体も本発明に含まれるが、当該プログラム及び当該プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体（例えば、ＲＯＭ、ＭＯ、ＣＤ、磁気記憶媒体等）との構成要件として、各々の発明とすることができる。
【０１６１】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明の遊技機によれば、優位な遊技状態に移行するか否かの結果に係る確定報知を直ぐにはぜずに、前記優位な優位状態に移行するか否かの予測をさせる示唆（予測）報知を行ってから確定（告知）報知をすることができる。すなわち、示唆（予測）報知を介さずに確定報知により、前記優位な遊技状態に移行するか否かの示唆報知に基づいて前記確定報知となる以前に移行結果の判断ができた遊技者は、遊技が継続するか否かの判断材料を勘案して遊技をすることができる新たな遊技性又は攻略性を設けることができる。更に、前記示唆報知から確定報知へと至るまでの遊技の重要性が高いことから、遊技の集中化が図れて遊技の持続性を高められるようになる。
【０１６２】
また、本発明によれば、前記確定（告知）報知となった後も、前記優位な遊技状態が終了するまで配置は継続し得るようにしたため、前記優位な遊技状態に係る転換期を報知する役目も担えるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用し正面側から見た斜視図である。
【図２】本発明の遊技機の制御部のブロック図である。
【図３】主制御装置が行う電源投入時の処理のフローチャートである。
【図４】第１実施の形態における特別図柄制御処理のフローチャートである。
【図５】第１実施の形態における大当りゲーム制御処理のフローチャートである。
【図６】第１実施の形態における大当りゲーム終了後の主制御装置の処理のフローチャートである。
【図７】第１実施の形態における報知手段の説明図である。
【図８】色の変化を用いた報知手段の説明図である。
【図９】装飾ランプを用いた報知手段の説明図である。
【図１０】光の強弱を用いた報知手段の説明図である。
【図１１】音の大小を用いた報知手段の説明図である。
【図１２】第２実施の形態における特別図柄管理処理のフローチャートである。
【図１３】第２実施の形態における時短ゲーム制御処理のフローチャートである。
【図１４】第２実施の形態における図柄制御装置の処理のフローチャートである。
【図１５】第２実施の形態における可動物制御装置の処理のフローチャートである。
【図１６】第２実施の形態における図柄制御装置の受信信号チェック処理のフローチャートである。
【図１７】第２実施の形態における可動物制御装置の受信信号チェック処理のフローチャートである。
【符号の説明】
１      パチンコ遊技機（遊技機）
２      受皿
２ａ  遊技球借入口
２ｂ  賞球払出口
２ｃ  貯留球整列路
２ｄ  遊技球供給口
２ｅ，２ｆ  ボタン
３      外枠
４      表枠
５      窓枠
６      遊技盤
７      発射駆動装置
８      操作ハンドル
９      透視窓
１０  装飾ＬＥＤ
１１    装飾ランプ
１２    スピーカ
１３ａ  ガイドレール
１３ｂ  遊技球規制レール
１４    障害物
１５    アウト口
１６    通過保留数表示ランプ
１７    可変表示装置
１８    普通図柄表示装置
１９    特定保留数表示ランプ
２０    灰皿
２１    発射停止ボタン
２５    一般入賞装置
２６    スタートチャッカ（始動入賞装置）
２６ａ  始動入賞口
２６ｂ  可動片
２７    大入賞装置
２７ａ  大入賞口
２７ｂ  Ｖゾーン
２７ｃ  開閉扉
２８    開放用入賞装置
２８ａ  開放口
４６    通過球検知センサ
４７    始動入賞球検知センサ
４８ａ  特別入賞球検知センサ
４８ｂ  入賞特定領域検知センサ
５０    主制御装置
５１    払出制御装置
５２    発射制御装置
５３    遊技球払出装置
６０    副制御装置
６１    図柄制御装置
６２    ランプ制御装置
６３    音声制御装置
【図１】
2005034291.tif 000003
【図２】
2005034291.tif 000004
【図３】
2005034291.tif 000005
【図４】
2005034291.tif 000006
【図５】
2005034291.tif 000007
【図６】
2005034291.tif 000008
【図７】
2005034291.tif 000009
【図８】
2005034291.tif 000010
【図９】
2005034291.tif 000011
【図１０】
2005034291.tif 000012
【図１１】
2005034291.tif 000013
【図１２】
2005034291.tif 000014
【図１３】
2005034291.tif 000015
【図１４】
2005034291.tif 000016
【図１５】
2005034291.tif 000017
【図１６】
2005034291.tif 000018
【図１７】
2005034291.tif 000019