(57)【要約】【課題】ゲーム導入を円滑化する。【解決手段】ゲーム装置（２１００、２１１０、２１２０）が同一のゲームに参加すると、各ゲーム装置のディスプレイ（２１０５、２１１５、２１２５）にはユーザに必要な画面が表示される。例えば、各ゲーム装置の各ユーザに対応するキャラクタ（２１０７、２１１７、２１２７）が、ディスプレイに表示される。ゲーム装置には、コントローラ（２１０９、２１１９、２１２９）が接続され、ゲームの実行に際しては、ユーザはコントローラによって種々の操作を行う。１個のゲームに参加したユーザは、そのゲームの世界において、対戦、協力のみならず相互のコミュニケーションが可能である。【選択図】        図１
2005034303.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークと、前記ネットワークに接続された複数のゲーム処理端末と、該複数のゲーム処理端末から前記ネットワークを介して送信される情報を受信するとともに該複数のゲーム処理端末に必要な情報を送信するサーバとを備えたネットワークゲームシステムであって、
前記サーバは、
所定時間ごとに行われる前記ゲームに参加するための予約情報を前記各ゲーム処理端末に送信し、
前記各ゲーム処理端末から送られてくる前記ゲームへの参加情報を受信して前記ゲームに参加するゲーム処理端末を特定し、
所定時刻になったときに前記ゲームに参加するゲーム処理端末にゲーム開始情報を送信し、
更に前記予約情報から前記ゲームの参加予約に関する情報を削除する、一連の処理を繰り返し実行し、
前記ゲーム処理端末は、
サーバから送られた前記ゲーム開始情報に基づいて画像表示を参加するゲーム画像に切り替えることを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
ネットワークと、前記ネットワークに接続された複数のゲーム処理端末と、前記ゲーム処理端末から前記ネットワークを介して送信される情報を受信するとともに各ゲーム処理端末に必要な情報を送信するサーバとを備え、前記サーバは、前記ゲーム処理端末が所定の処理を実行したときに、前記ゲーム処理端末と他のゲーム処理端末とを同じ仮想空間を共有するゲームに参加させるネットワークゲームシステムであって、
前記ネットワークゲームシステムは、
仮想空間上で前記ゲームへの参加手続きを行うよう設定されており、
各ゲーム処理端末は、
自己が制御するキャラクタが前記仮想空間上の所定の領域に入ったとき、他のゲーム処理端末に制御されるキャラクタが同じ領域に入っているか否か検索し、
該領域に入っていると判定されたときに、該判定されたキャラクタを制御する他のゲーム処理端末のみと行うゲームに参加するための情報をサーバへ送信し、
前記サーバは、
複数のゲーム処理端末から前記情報を受信したときに、該複数のゲーム処理端末同士のみが同じ仮想空間を共有するゲームを実行するためのゲーム情報の送受信ができるようグルーピング処理を行うことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項３】
前記各ゲーム処理端末は、前記他のゲーム処理端末に制御されるキャラクタが同じ領域に入っていると判定されたとき、
該判定されたキャラクタを制御する他のゲーム処理端末のみと行うゲームに参加するか否か遊戯者に問い合わせる情報を出力し、
前記ゲームに参加する操作入力を受けたときに、該ゲームに参加するための情報を前記サーバへ送信することを特徴とする、請求項２記載のネットワークゲームシステム。
【請求項４】
ネットワークに接続して他のゲーム処理端末と共にゲームを進行する際にチャットを行うゲーム処理端末であって、
前記ゲーム処理端末は、
遊戯者の操作入力によって同じ仮想空間を共有するゲーム処理端末を選択する選択手段と、
チャット情報を入力して送信する際に、前記選択されたゲーム処理端末にのみに前記入力されたチャット情報を送信し、選択されないゲーム処理端末には、前記入力されたチャット情報とは異なる情報を送信する送信手段と、
を有することを特徴とするゲーム処理端末。
【請求項５】
ネットワークに接続して他のゲーム処理端末と共にゲームを進行する際にチャットを行うゲーム処理端末であって、
前記ゲーム処理端末は、
それぞれ自己のゲーム処理端末とゲームの進行上味方関係にあるゲーム処理を行う第１のゲーム処理端末と、敵対関係にあるゲーム処理を行う第２のゲーム処理端末とを識別する識別手段と、
チャット情報を入力して送信する際に、前記識別手段の識別結果に応じて前記第１のゲーム処理端末にのみに前記入力されたチャット情報を送信し、前記第２のゲーム処理端末には、前記入力されたチャット情報とは異なる情報を送信する送信手段と、
を有することを特徴とするゲーム処理端末。
【請求項６】
ネットワークと、前記ネットワークに接続された複数のゲーム処理端末と、該複数のゲーム処理端末から前記ネットワークを介して送信される情報を受信するとともに該複数のゲーム処理端末に必要な情報を送信するサーバとを備えたネットワークゲームシステムであって、
前記複数のゲーム処理端末のそれぞれは、
ネットワークを介して他のゲーム処理端末と通信を行わず、単独の状態でゲーム処理を実行する際には、
自己のゲーム処理端末に装着された記録媒体に記録された第１のアイテムデータに基づいて前記ゲーム処理を実行し、
ネットワークを介して他のゲーム処理端末と通信を行ってゲーム処理を実行する際には、
前記サーバから第２のアイテムデータをダウンロードし、
前記第１のアイテムデータと前記第２のアイテムデータとを置き換えて前記ゲーム処理を実行することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項７】
ネットワークに複数のゲーム処理端末を接続し、前記ゲーム処理端末で実行し得るゲームを管理するネットワークゲーム処理方法であって、所定時間ごとに行われる前記ゲームに参加するための予約情報を前記各ゲーム処理端末に送信するステップと、
前記各ゲーム処理端末から送られてくる前記ゲームへの参加情報を受信するステップと、
前記参加情報に基づいて前記ゲームに参加するゲーム処理端末を特定するステップと、
所定時刻になったときに前記ゲームに参加するゲーム処理端末にゲーム開始情報を送信するステップと、
前記予約情報から前記ゲームの参加予約に関する情報を削除するステップと、を前記所定時間毎に繰り返し実行することを特徴とするネットワークゲーム処理方法。
【請求項８】
ネットワークに複数のゲーム処理端末を接続し、前記ゲーム処理端末が所定の処理を実行したときに前記ゲーム処理端末と他のゲーム処理端末とグルーピング処理して、同じ仮想空間を共有するゲームに参加させるネットワークゲーム処理方法であって、
各ゲーム処理端末から、該ゲーム処理端末が制御するキャラクタが前記仮想空間内の指定の領域に入った旨の情報を受信するステップと、
前記情報を２以上のゲーム処理端末から受信したか否かを判断するステップと、
前記情報が２以上のゲーム処理端末から受信したと判断したときに、前記情報を送信した複数のゲーム処理端末同士でゲーム情報の送受信が出来るようグルーピング処理を行うステップと、
を備えたネットワークゲーム処理方法。
【請求項９】
ネットワークに接続して、他のゲーム処理端末と同じ仮想空間を共有するゲームに参加するネットワークゲーム処理方法であって、
自己が制御するキャラクタが前記仮想空間上の所定の領域に入ったとき、他のゲーム処理端末に制御されるキャラクタが同じ領域に入っているか否か検索するステップと、
該領域に入っていると判定されたときに、該判定されたキャラクタを制御する他のゲーム処理端末のみと行うゲームに参加するための情報をサーバへ送信するステップと、
画像表示を前記他のゲーム処理端末と同じ仮想空間を共有するゲームの画像に切り替えるステップと、
を有することを特徴とするネットワークゲーム処理方法。
【請求項１０】
請求項９において、
前記他のゲーム処理端末に制御されるキャラクタが同じ領域に入っていると判定されたとき、
更に、該判定されたキャラクタを制御する他のゲーム処理端末のみと行うゲームに参加するか否か遊戯者に問い合わせる情報を出力するステップと、
前記ゲームに参加する操作入力を受信するステップと、
を有し、
該操作入力を受信したときに、前記ゲームに参加するための情報を前記サーバへ送信することを特徴とするネットワークゲーム処理方法。
【請求項１１】
ネットワークに接続して他のゲーム処理端末と共にゲームを進行する際にチャットを行うネットワークゲーム処理方法であって、
遊戯者の操作入力によって同じ仮想空間を共有するゲーム処理端末を選択するステップと、
チャット情報を入力して送信する際に、前記選択されたゲーム処理端末にのみに前記入力されたチャット情報を送信するステップと、
選択されないゲーム処理端末には、前記入力されたチャット情報とは異なる情報を送信するステップと、
を有することを特徴とするネットワークゲーム処理方法。
【請求項１２】
ネットワークに接続して他のゲーム処理端末と共にゲームを進行する際にチャットを行うネットワークゲーム処理方法であって、
それぞれ自己のゲーム処理端末とゲームの進行上味方関係にあるゲーム処理を行う第１のゲーム処理端末と、敵対関係にあるゲーム処理を行う第２のゲーム処理端末とを識別するステップと、
チャット情報を入力して送信する際に、前記識別手段の識別結果に応じて前記第１のゲーム処理端末にのみに前記入力されたチャット情報を送信するステップと、
前記第２のゲーム処理端末には、前記入力されたチャット情報とは異なる情報を送信するステップと、
を有することを特徴とするネットワークゲーム処理方法。
【請求項１３】
ネットワークに接続して、他のゲーム処理端末と同じ仮想空間を共有するゲームに参加するネットワークゲーム処理方法であって、
前記ネットワークを介して他のゲーム処理端末と通信を行わず、単独の状態でゲーム処理を実行する際に、自己のゲーム処理端末に装着された記録媒体に記録された第１のアイテムデータに基づいてゲーム処理を実行するステップを有し、
更に、ネットワークを介して他のゲーム処理端末と通信を行ってゲーム処理を実行する際には、前記ネットワークに接続されたサーバから第２のアイテムデータをダウンロードするステップと、
前記第１のアイテムデータと前記第２のアイテムデータとを置き換えて前記ゲーム処理を実行するステップと、
を有することを特徴とするネットワークゲーム処理方法。
【請求項１４】
請求項７乃至１３のいずれかに記載のネットワークゲーム方法の各ステップを前記ゲーム処理端末またはサーバに実行させるためのプログラムコードを含むコンピュータ実行可能なプログラム。
【請求項１５】
請求項１４記載のコンピュータ実行可能なプログラムが格納されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１６】
請求項１４記載のプログラムをゲーム処理端末またはサーバに供給することを特徴とする通信媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、複数のゲーム装置がネットワークを通じてネットワークゲームに参加し得るゲームシステムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、複数のゲーム装置を電話回線等種々の通信手段を介してネットワークに接続し、ネットワークゲームを実行し得るゲームシステムが普及している。
【０００３】
ネットワークゲームでは、ユーザ（遊戯者）がゲームに参加を希望する際には、既に参加している他のユーザとコミュニケーションをとって承認を得たり、承認を得てからゲームを開始するまでのゲームサーバに対する手続を要してしまい、ゲーム参加の手続が障害となって、ゲームを円滑に進行できなかったり、ユーザの参加意欲を阻害することがあった。
【０００４】
また、多くの遊戯者が参加するネットワークゲームでは、敵味方に分かれてゲームが進行するものもあるが、ゲーム進行中にチャットなどでコミュニケーションをとる際に、敵味方に関係なくチャット情報がそのまま送受信されるため、味方に有利な情報が敵に流れてしまったりしていた。
【０００５】
また、敵味方のみでチャット情報のやり取りを行うと、敵の存在を意識しにくくなったり、ゲームの演出が制限されてしまうこともある。
【０００６】
更に、ゲーム中に使用したり入手するアイテムは、ネットワークに接続しないオフラインゲームでは、その遊戯者のみが入手するので、所持するアイテムの種類ごとの数のバランスはゲームを実行するうえでゲーム製作者の意図する範囲内に収まるものであるが、オンラインゲームでは、不特定多数の遊戯者が参加するため、アイテム全体がある特定のアイテムにのみ偏ってしまって、ゲーム製作者の意図しないゲームバランスになってしまうことがあった。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
本発明はこのような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、ゲーム導入を円滑化して、ユーザのゲーム参加意欲を促進することを目的とする。
【０００９】
また、同じゲームに参加している各遊戯者に対して、それぞれ必要なチャット情報を送信して、送信した遊戯者にとってゲームの進行上有利に働くようにしたり、敵の存在を意識できるようにすることを目的とする。
【００１０】
更に、ネットワーク上で使用されるアイテムの数が、あるアイテムに偏ってしまった場合でも、ゲームのバランスが保てるようにすることを目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
本発明は、ネットワークと、前記ネットワークに接続された複数のゲーム処理端末と、該複数のゲーム処理端末から前記ネットワークを介して送信される情報を受信するとともに該複数のゲーム処理端末に必要な情報を送信するサーバとを備えたネットワークゲームシステムであって、前記サーバは、所定時間ごとに行われる前記ゲームに参加するための予約情報を前記各ゲーム処理端末に送信し、前記各ゲーム処理端末から送られてくる前記ゲームへの参加情報を受信して前記ゲームに参加するゲーム処理端末を特定し、所定時刻になったときに前記ゲームに参加するゲーム処理端末にゲーム開始情報を送信し、更に前記予約情報から前記ゲームの参加予約に関する情報を削除する、一連の処理を繰り返し実行し、前記ゲーム処理端末は、サーバから送られた前記ゲーム開始情報に基づいて画像表示を参加するゲーム画像に切り替える。これによってゲーム進行を円滑化して、遊戯者の参加意欲を促進し得る。
【００１２】
本発明は、ネットワークと、前記ネットワークに接続された複数のゲーム処理端末と、前記ゲーム処理端末から前記ネットワークを介して送信される情報を受信するとともに各ゲーム処理端末に必要な情報を送信するサーバとを備え、前記サーバは、前記ゲーム処理端末が所定の処理を実行したときに、前記ゲーム処理端末と他のゲーム処理端末とを同じ仮想空間を共有するゲームに参加させるネットワークゲームシステムであって、仮想空間上で前記ゲームへの参加手続きを行うよう設定されており、各ゲーム処理端末は、自己が制御するキャラクタが前記仮想空間上の所定の領域に入ったとき、他のゲーム処理端末に制御されるキャラクタが同じ領域に入っているか否か検索し、該領域に入っていると判定されたときに、該判定されたキャラクタを制御する他のゲーム処理端末のみと行うゲームに参加するための情報をサーバへ送信し、前記サーバは、複数のゲーム処理端末から前記情報を受信したときに、該複数のゲーム処理端末同士のみが同じ仮想空間を共有するゲームを実行するためのゲーム情報の送受信ができるようグルーピング処理を行う。これによってゲームへの参加手続が簡略化されて、ゲーム進行が円滑化される。
【００１３】
本発明に係るネットワークゲームシステムにおいて、前記各ゲーム処理端末は、前記他のゲーム処理端末に制御されるキャラクタが同じ領域に入っていると判定されたとき、該判定されたキャラクタを制御する他のゲーム処理端末のみと行うゲームに参加するか否か遊戯者に問い合わせる情報を出力し、前記ゲームに参加する操作入力を受けたときに、該ゲームに参加するための情報を前記サーバへ送信することによって、ゲームへの参加手続が簡略化される。
【００１４】
本発明は、ネットワークに接続して他のゲーム処理端末と共にゲームを進行する際にチャットを行うゲーム処理端末であって、遊戯者の操作入力によって同じ仮想空間を共有するゲーム処理端末を選択する選択手段と、チャット情報を入力して送信する際に、前記選択されたゲーム処理端末にのみに前記入力されたチャット情報を送信し、選択されないゲーム処理端末には、前記入力されたチャット情報とは異なる情報を送信する送信手段とを有する。これによって自己のゲーム進行に有利なコミュニケーションが可能である。
【００１５】
本発明は、ネットワークに接続して他のゲーム処理端末と共にゲームを進行する際にチャットを行うゲーム処理端末であって、それぞれ自己のゲーム処理端末とゲームの進行上味方関係にあるゲーム処理を行う第１のゲーム処理端末と、敵対関係にあるゲーム処理を行う第２のゲーム処理端末とを識別する識別手段と、チャット情報を入力して送信する際に、前記識別手段の識別結果に応じて前記第１のゲーム処理端末にのみに前記入力されたチャット情報を送信し、前記第２のゲーム処理端末には、前記入力されたチャット情報とは異なる情報を送信する送信手段とを有する。これによって自己のゲーム進行に有利なコミュニケーションが可能である。
【００１６】
本発明は、ネットワークと、前記ネットワークに接続された複数のゲーム処理端末と、該複数のゲーム処理端末から前記ネットワークを介して送信される情報を受信するとともに該複数のゲーム処理端末に必要な情報を送信するサーバとを備えたネットワークゲームシステムであって、前記複数のゲーム処理端末のそれぞれは、ネットワークを介して他のゲーム処理端末と通信を行わず、単独の状態でゲーム処理を実行する際には、自己のゲーム処理端末に装着された記録媒体に記録された第１のアイテムデータに基づいて前記ゲーム処理を実行し、ネットワークを介して他のゲーム処理端末と通信を行ってゲーム処理を実行する際には、前記サーバから第２のアイテムデータをダウンロードし、前記第１のアイテムデータと前記第２のアイテムデータとを置き換えて前記ゲーム処理を実行する。これによってネットワークゲームに参加する遊戯者のアイテムデータの価値を適正化し得る。
【００１７】
本発明は、ネットワークに複数のゲーム処理端末を接続し、前記ゲーム処理端末で実行し得るゲームを管理するネットワークゲーム処理方法であって、所定時間ごとに行われる前記ゲームに参加するための予約情報を前記各ゲーム処理端末に送信するステップと、前記各ゲーム処理端末から送られてくる前記ゲームへの参加情報を受信するステップと、前記参加情報に基づいて前記ゲームに参加するゲーム処理端末を特定するステップと、所定時刻になったときに前記ゲームに参加するゲーム処理端末にゲーム開始情報を送信するステップと、前記予約情報から前記ゲームの参加予約に関する情報を削除するステップとを前記所定時間毎に繰り返し実行する。これによってゲーム進行を円滑化して、遊戯者の参加意欲を促進し得る。
【００１８】
本発明は、ネットワークに複数のゲーム処理端末を接続し、前記ゲーム処理端末が所定の処理を実行したときに前記ゲーム処理端末と他のゲーム処理端末とグルーピング処理して、同じ仮想空間を共有するゲームに参加させるネットワークゲーム処理方法であって、各ゲーム処理端末から、該ゲーム処理端末が制御するキャラクタが前記仮想空間内の指定の領域に入った旨の情報を受信するステップと、前記情報を２以上のゲーム処理端末から受信したか否かを判断するステップと、前記情報が２以上のゲーム処理端末から受信したと判断したときに、前記情報を送信した複数のゲーム処理端末同士でゲーム情報の送受信が出来るようグルーピング処理を行うステップとを備える。これによってゲーム進行を円滑化して、遊戯者の参加意欲を促進し得る。
【００１９】
本発明は、ネットワークに接続して、他のゲーム処理端末と同じ仮想空間を共有するゲームに参加するネットワークゲーム処理方法であって、自己が制御するキャラクタが前記仮想空間上の所定の領域に入ったとき、他のゲーム処理端末に制御されるキャラクタが同じ領域に入っているか否か検索するステップと、該領域に入っていると判定されたときに、該判定されたキャラクタを制御する他のゲーム処理端末のみと行うゲームに参加するための情報をサーバへ送信するステップと、画像表示を前記他のゲーム処理端末と同じ仮想空間を共有するゲームの画像に切り替えるステップとを有する。これによってゲームへの参加手続が簡略化されて、ゲーム進行が円滑化される。
【００２０】
本発明に係るネットワークゲーム処理方法において、前記他のゲーム処理端末に制御されるキャラクタが同じ領域に入っていると判定されたとき、更に、該判定されたキャラクタを制御する他のゲーム処理端末のみと行うゲームに参加するか否か遊戯者に問い合わせる情報を出力するステップと、前記ゲームに参加する操作入力を受信するステップとを有し、該操作入力を受信したときに、前記ゲームに参加するための情報を前記サーバへ送信することにより、参加手続は一層簡略化される。
【００２１】
本発明は、ネットワークに接続して他のゲーム処理端末と共にゲームを進行する際にチャットを行うネットワークゲーム処理方法であって、遊戯者の操作入力によって同じ仮想空間を共有するゲーム処理端末を選択するステップと、チャット情報を入力して送信する際に、前記選択されたゲーム処理端末にのみに前記入力されたチャット情報を送信するステップと、選択されないゲーム処理端末には、前記入力されたチャット情報とは異なる情報を送信するステップとを有する。これによって自己のゲーム進行に有利なコミュニケーションが可能である。
【００２２】
本発明は、ネットワークに接続して他のゲーム処理端末と共にゲームを進行する際にチャットを行うネットワークゲーム処理方法であって、それぞれ自己のゲーム処理端末とゲームの進行上味方関係にあるゲーム処理を行う第１のゲーム処理端末と、敵対関係にあるゲーム処理を行う第２のゲーム処理端末とを識別するステップと、チャット情報を入力して送信する際に、前記識別手段の識別結果に応じて前記第１のゲーム処理端末にのみに前記入力されたチャット情報を送信するステップと、前記第２のゲーム処理端末には、前記入力されたチャット情報とは異なる情報を送信するステップとを有する。これによって自己のゲーム進行に有利なコミュニケーションが可能である。
【００２３】
本発明は、ネットワークに接続して、他のゲーム処理端末と同じ仮想空間を共有するゲームに参加するネットワークゲーム処理方法であって、前記ネットワークを介して他のゲーム処理端末と通信を行わず、単独の状態でゲーム処理を実行する際に、自己のゲーム処理端末に装着された記録媒体に記録された第１のアイテムデータに基づいてゲーム処理を実行するステップを有し、更に、ネットワークを介して他のゲーム処理端末と通信を行ってゲーム処理を実行する際には、前記ネットワークに接続されたサーバから第２のアイテムデータをダウンロードするステップと、前記第１のアイテムデータと前記第２のアイテムデータとを置き換えて前記ゲーム処理を実行するステップとを有する。これによってネットワークゲームに参加する遊戯者のアイテムデータの価値を適正化し得る。
【００２４】
【発明の実施の形態】
［第１実施形態］
次に本発明に係るゲームシステムの第１実施形態を図面に基づいて説明する。
【００２５】
尚、図１は、本発明に係るゲームシステム全体の実施形態を示すブロック図で、図２は、図１のゲーム装置の例を示すブロック図である。図３は、図１のゲームシステムの全体処理を示すフローチャート、図４は、図３の観戦の処理を示すフローチャート、図４−１は、図３の観戦の処理を選択するメニューを示す図、図４−２は、図３の観戦の処理で観戦バトルを選択するメニューを示す図、図４−３は、図３の観戦の処理で表示される観戦バトル一覧を示す図、図４−４は、図３の観戦の処理における観戦バトル一覧およびその詳細データを示す図、図４−４は、図３の観戦の処理で観戦バトルを登録するメニューを示す図、図５は、図３のグループ処理を示すフローチャート、図５−１は、図５のグループ処理におけるグループ結成のための画面を示す図、図５−２は、図５のグループ処理におけるグループ所属のための画面を示す図、図６は、図３のエントリの処理を示すフローチャート、図６−１は、図６のエントリの処理における参戦、確認、キャンセルを選択するためのメニューを示す図、図６−２は、図６のエントリの処理における参戦に際してバトル選択のためのメニューを示す図、図６−３は、図６のエントリの処理におけるトーナメント詳細を示す図、図６−４は、図６のエントリの処理における個人戦のボックス選択の処理を示す図、図６−５は、図６のエントリの処理における団体戦のボックス選択の処理を示す図、図６−６は、図６のエントリの処理における登録の処理のための図、図６−７は、図６のエントリの処理における得点指標の得点に乗ずる倍率を示すグラフ、図７は、図６のエントリの処理におけるアイテムカードのデッキエディットの画面を示す図、図８は、図６のエントリの処理におけるハンターズカードのデッキエディットの画面を示す図、図９は、図６のデッキエディットの処理におけるルールを示す画面の図、図１０は、図６−３のトーナメント表を表示する画面の図、図１１は、図３の処理でオンラインの処理を選択した際の、ユーザ相互がコミュニケーションする画面の図、図１２は、図３の対戦におけるダイスの画面の図、図１３は、図３の対戦におけるセットの画面の図、図１４は、図３の対戦におけるドローの画面の図、図１５は、図３の対戦におけるユーザ相互のコミュニケーションを、コミュニケーションする側が見たときの画面の図、図１６は、図３の対戦におけるユーザ相互がコミュニケーションを、対戦相手が見たときの画面の図、図１７は、図３の結果処理における得点を示すグラフ、図１８は、図３の結果処理における減点を示すグラフである。
【００２６】
図１において、ゲームシステムはネットワーク１０００と、ネットワーク１０００に接続されたサーバ１１００、および複数のゲーム装置２１００、２１１０、２１２０を備える。図１では単純化のため３台のゲーム装置のみが示されているが、より多くのユーザ、例えば数千、数万のユーザ（ゲーム装置）が接続されることもある。
【００２７】
サーバ１１００は、接続されるゲーム装置２１００、２１１０、２１２０と種々の情報の入出力を行いながらゲームを制御し、ゲーム装置２１００、２１１０、２１２０のユーザ（図示省略）は、ゲーム装置２１００、２１１０、２１２０に接続されたコントローラよって操作入力を行い、ゲーム装置２１００、２１１０、２１２０にサーバ１１００が制御するゲームを実行させる。
【００２８】
ゲームには、複数のユーザが参加し得るネットワークゲームが含まれ、図１のゲーム装置２１００、２１１０、２１２０が同一のゲームに参加すると、各ゲーム装置２１００、２１１０、２１２０のディスプレイ２１０５、２１１５、２１２５には仮想空間を共有したユーザに必要な画面が表示される。例えば、各ゲーム装置２１００、２１１０、２１２０の各ユーザに対応するキャラクタ２１０７、２１１７、２１２７が、それぞれの視点から見た画像としてディスプレイ２１０５、２１１５、２１２５に表示される。
【００２９】
ゲーム装置２１００、２１１０、２１２０には、コントローラ２１０９、２１１９、２１２９およびキーボード２１０２、２１１２、２１２２が接続され、ゲームの実行に際しては、ユーザはコントローラ２１０９、２１１９、２１２９によって種々の操作を行う。
【００３０】
１つのゲームに参加したユーザは、そのゲームの世界において、対戦、協力のみならず相互のコミュニケーションが可能である。
【００３１】
ゲーム装置２１００、２１１０、２１２０は例えば図２の構成よりなる。
【００３２】
図２において、ゲーム装置はゲーム装置全体を制御するＣＰＵ１０００と、ゲーム装置を起動させるためのプログラムを格納するブートロム１０１０と、ＣＰＵ１０００によって実行されるプログラムやデータを格納するシステムメモリ１０２０とを有する。
【００３３】
ゲーム装置には、表示すべき画像を生成、制御するビデオディスプレイプロセッサ１０３０と、生成された画像を記憶するグラフィックメモリ１０４０が設けられ、ビデオディスプレイプロセッサ１０３０は、生成した画像に基づいてＴＶモニタ等の表示部１０６０に画像を表示する。
【００３４】
ゲーム装置には、音声を生成するオーディオプロセッサ１０７０と、生成される音声のデータを記憶するオーディオメモリ１０８０とが設けられ、オーディオプロセッサ１０７０はオーディオメモリ１０８０に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、このデジタル信号はアナログ信号に変換されつつ適性なレベルに増幅され、ＴＶモニタ１０６０等に入力されて音響が出力される。
【００３５】
ゲーム装置には、記憶媒体としてのメモリカードを挿入するカードスロットＡ、Ｂが設けられ、カードスロットＡ、Ｂにはメモリインターフェース１１３０が接続されている。メモリカードにはゲームにおけるユーザの状況等のデータが格納でき、ゲームを中断した後、データをメモリインターフェース１１３０からシステムメモリに読み込むことにより、ゲームを再開し得る。
【００３６】
ゲーム装置には、コントローラ（２１０９、２１１９、２１２９）を接続する端子１、２、３、４が設けられ、端子１、２、３、４にはコントローラインターフェース１１４０が接続されている。
【００３７】
尚、端子１、２、３、４およびコントローラインターフェース１１４０には、コントローラ（２１０９、２１１９、２１２９）のほか、図示しないマイクロフォンを接続してマイクロフォン内でデジタル信号に変換された音声情報をゲーム装置に入力することが出来る。
【００３８】
ゲーム装置には通信インターフェース１１６０が設けられ、通信インターフェース１１６０には、他のゲーム装置その他の機器との間でゲームプログラムやデータを送受信するためのモデム１１５０が接続されている。これによってネットワークゲームにおいて、他のユーザとの対戦、協力、コミュニケーション等が可能である。
【００３９】
ゲーム装置には、ＣＰＵ１０００その他の構成要素の相互の通信を調停するバスアービタ１１７０が設けられ、プログラムやデータはこのバスアービタ１１７０によって適宜上記構成要素から読み出され、書き込みされる。
【００４０】
ゲームプログラムや種々のデータはＣＤ−ＲＯＭ（図示省略）などの光学的に読み取り可能な記録媒体に格納され、ゲーム装置にはＣＤ−ＲＯＭを読み取るＣＤ−ＲＯＭドライブ１０９０が設けられている。
【００４１】
なお記憶媒体はＣＤ−ＲＯＭに限定されるものではなく、フロッピディスクなどの磁気的に読み書き可能な媒体や、ＣＤ−Ｒ、ＤＶＤ−Ｒなどの光学的に読み書き可能な媒体その他を採用してもよい。また記憶媒体等に起動用プログラムを格納しておけば、ブートロム１０１を省略し得る。
【００４２】
ＴＶモニタ１０６０としてはＣＲＴ、カラーＬＣＤ、プラズマディスプレィ、ＤＬＰ方式プロジェクタ等任意の表示手段を採用し得る。
【００４３】
他のゲーム装置との通信は有線のシリアル通信あるいはパラレル通信、あるいは無線通信等、種々の通信方式を採用し得る。
【００４４】
ゲーム装置は図２の構成に限定されるものではなく、汎用コンピュータや携帯型コンピュータ、携帯電話などの情報処理端末をゲーム装置のようなゲーム処理端末として適用することも可能である。
【００４５】
汎用コンピュータをゲーム装置とし、本発明に係るゲームシステムを構成する際には、ユーザがゲームを実行するためのプログラムの各ステップを汎用コンピュータに実行させるためプログラムコードを含むコンピュータ実行可能なプログラムを、汎用コンピュータに読み込ませる。
【００４６】
汎用コンピュータがゲームを実行するためのプログラムは、汎用コンピュータに内蔵されたＲＯＭや、汎用コンピュータが読み取り得る記憶媒体から読み込まれ、あるいはネットワークを通じてサーバ等から読み込まれる。
【００４７】
ゲームシステムのゲーム装置における処理の概要は図３のとおりである。
【００４８】
ステップＳ３０１：まずゲーム装置においてユーザはオンラインかオフラインかを選択する。オンラインは、ネットワーク１０００を通じて他のゲーム装置やサーバと通信を行いながらゲームを実行するネットワークゲームを意味し、オフラインは、ネットワーク１０００に接続しないでゲーム装置単体で実行するローカルなゲームを意味する。
【００４９】
ステップＳ３０２：ステップＳ３０１でオフラインを選択したときは、ゲーム装置においてローカルのゲームを実行する。ローカルのゲームとは、オフラインと同義でネットワークを介して他のゲーム処理端末と通信を行わず、単独の状態で実行するゲームである。ローカルのゲームにおいては、メモリーカード等の記録媒体に記録されたローカルゲーム用の得点指標（アイテムデータ）を使用する。
【００５０】
ステップＳ３０３：ステップＳ３０１でオンラインを選択したときは、ユーザは、ネットワークゲームに関して、ゲームを観戦するか、あるいは対戦するかを選択する。ネットワークゲームで対戦を行う際には、ローカルゲーム用得点指標とは異なる得点指標を用いてゲームを実行する。ネットワークゲーム用の得点指標は、例えばサーバ１１００からゲーム装置にダウンロードされる等の方法で遊戯者に提供される。
【００５１】
この段階で、ユーザはネットワークに接続している他のユーザとのチャットなどのコミュニケーションが可能となり、ゲーム装置には例えば図１１の画面が表示される。
【００５２】
図１１の画面にはユーザを代表するキャラクタ４０００、４１００、４２００（プレーヤキャラクタ）が共通の仮想空間であるロビー（ビジュアルロビーと呼ぶ。）に集っている状況が表示される。例えば、キャラクタ４０００の発言はチャット情報としてキャラクタ４０００近傍の吹出４０１０に表示される。吹出４０１０にはキャラクタ４０００の名称４０２０が付されるようにしても良い。キャラクタ４１００の発言はキャラクタ４１００近傍の吹出４１１０に表示される。また、吹出４１１０にもキャラクタ４１００の名称４１２０が付されるようにしても良い。
【００５３】
吹出の内容はキーボード（２１０２、２１１２、２１２２）から入力される文字情報（テキスト情報）であるが、図示しないマイクロフォンから音声を入力し、音声情報としてそれぞれのゲーム装置に送られた後スピーカから出力するようにしてもよい。
【００５４】
このようなコミュニケーションによって対戦相手や、団体戦の協力者を見出すことができ、また多様な情報交換、交流が可能である。
【００５５】
ステップＳ３０３から下記ステップＳ３０６の処理では、ゲーム装置には、図１１のようなビジュアルロビーの情景に種々のメニュー、データが表示される。
【００５６】
ステップＳ３０４：ステップＳ３０３で観戦を選択したときは、ユーザは、観戦のための手続を経て、ネットワークゲームを観戦する。
【００５７】
ステップＳ３０５：ステップＳ３０３で対戦を選択したときは、ユーザは、参加形態を個人とするかグループ（団体）とするかを選択する。
【００５８】
ステップＳ３０６：ステップＳ３０５でグループを選択したときは、ユーザは、グループの結成、所属等の処理を実行する。
【００５９】
ステップＳ３０７：ステップＳ３０５で個人を選択し、あるいはステップＳ３０６のエントリの処理が終了したときは、ゲームにエントリするための処理を実行する。次にステップＳ３０８に進む。
【００６０】
ステップＳ３０８：個人あるいはグループとしてゲームに参加し、対戦する。
【００６１】
ステップＳ３０９：ステップＳ３０８の対戦が終了したときに、その成績に対する報酬（得点指標という。）の配分や減点等の処理を実行する。
【００６２】
得点指標はローカルなゲームにおいても設定されており、指標の形態は、別個にあるいは共通に設定される。
【００６３】
ローカルなゲームのための得点指標の得点と、ネットワーク（オンライン）ゲームの得点は別個に管理され、一方の得点指標を他方のゲームにおいて使用することはできない。
【００６４】
ステップＳ３１０：ステップＳ３０２、Ｓ３０４またはＳ３０９が終了したときに、ユーザはゲーム装置の処理を終了するか否か選択する。終了しないときはステップＳ３０１に戻り、終了するときはそのまま全体の処理を終了する。
【００６５】
図４および図４−１〜図４−５は、図３のステップＳ３０３、Ｓ３０４（観戦）の処理を示す。
【００６６】
ステップＳ３０３においては、ゲーム装置のディスプレイに図４−１のメニューＭ１が表示される。メニューＭ１には「チーム編成」、「チーム作成」、「チーム所属」のメニューが表示され、「チーム編成」を選択すると、メニューＭ２が出現する。メニューＭ２には「対戦チーム」、「観戦チーム」のメニューが含まれ、「観戦チーム」を選択することにより、ステップＳ３０４に進む。
【００６７】
ステップＳ３０４ではステップＳ４０１以下の処理を実行する。
【００６８】
ステップＳ４０１：メニューＭ２で「観戦チーム」を選択すると、図４−２に示すように、「ルーム名」、「パスワード」、「観戦バトル」、「登録」のメニューを含むメニューＭ３が表示される。ユーザは「ルーム名」および所定の「パスワード」を記入する。次にステップＳ４０２に進む。記入結果の例を図４−５に示す。
【００６９】
ステップＳ４０２：メニューＭ３で「観戦バトル」を選択すると、図４−３の観戦バトルの一覧（メニューＭ４）が表示される。図４−３では３個のバトルが上下に表示されている。ここで、いずれかの観戦バトル、例えば１番上の「１０：０５〜  ８人個人Ａルールバトル  ３／８」を選択する。選択し得る観戦バトルは、最新の「観戦バトル」のみである。
【００７０】
観戦バトルの表記において、「１０：０５〜」は開戦時刻、「８人個人Ａルールバトル」は参加定員・ルール種類、「３／８」は定員と現在の参加人数である。
【００７１】
観戦バトルを選択すると、図４−４に示すように、選択バトルの参加者リストＦ１およびトーナメント表Ｆ２が表示される。
【００７２】
ステップＳ４０３：図４−５に示すように、記入済のメニューＭ３で、「登録」をプッシュすることにより、記入内容が登録される。
【００７３】
図５および図５−１、図５−２は、図３のステップＳ３０６（グループ処理）の処理を示す。
【００７４】
ステップＳ５０１：まずユーザは、「グループ結成」、「グループ所属」、「グループ脱退」のいずれかを選択する。「グループ結成」は、ユーザが新たなグループを結成する処理であり、「グループ所属」はユーザが既存のグループに所属する処理であり、「グループ脱退」はユーザが現在所属しているグループを脱退する処理である。
【００７５】
グループ結成、グループ所属に際しては、図１１のようなビジュアルロビーにおける他ユーザとのコミュニケーションによって、グループメンバの情報等を収集し得る。
【００７６】
ステップＳ５０２：ステップＳ５０１で「グループ脱退」を選択したときは、サーバ１１００は所属グループ脱退のために何らかの条件が存在するか否かを判断する。
【００７７】
ステップＳ５０３：ステップＳ５０１で脱退条件有と判断されたときは、ユーザは条件を満足すべく所定の処理を実行する。条件とは、得点指標を支払う等の処理である。脱退に条件を設けることにより、グループの存立を維持し、また人気のないグループへの参加を促す処置を施す等、最大限のユーザに最大の楽しみを提供するような種々の設定が可能である。
【００７８】
ステップＳ５０４：ステップＳ５０２で脱退条件が存在しなかったとき、あるいはステップＳ５０３で脱退条件を満足したときは、脱退の処理を実行する。
【００７９】
ステップＳ５０５：ステップＳ５０１で「グループ結成」を選択したときは、サーバ１１００はユーザが他のグループに所属しているか否かを判断する。
【００８０】
ステップＳ５０６：ステップＳ５０５で他のグループに所属していると判断されたときは、ユーザは所属しているグループを脱退する。脱退の処理はステップＳ５０２〜Ｓ５０４と同様である。
【００８１】
ステップＳ５０７：ステップＳ５０６で他グループ所属無と判断され、あるいはステップＳ５０６でグループを脱退したときは、ゲーム装置のディスプレイには図５−１の画面が表示される。ユーザは図５−１の画面で、結成グループ名と、所定のパスワードを記入する。
【００８２】
ステップＳ５０８：ステップＳ５０７の記入の完了後、画面の「結成」をプッシュすることにより、グループ結成が完了する。
【００８３】
ステップＳ５０９：ステップＳ５０１で「グループ所属」を選択したときは、サーバ１１００はユーザが他のグループに所属しているか否かを判断する。
【００８４】
ステップＳ５１０：ステップＳ５０９で他のグループに所属していると判断されたときは、ユーザは所属しているグループを脱退する。脱退の処理はステップＳ５０２〜Ｓ５０４と同様である。
【００８５】
ステップＳ５１１：ステップＳ５０９で他グループ所属無と判断され、あるいはステップＳ５１０でグループを脱退したときは、ゲーム装置のディスプレイには図５−２の画面が表示される。ユーザは図５−２の画面で、所属希望グループ名と、所定のパスワードを記入する。
【００８６】
ステップＳ５１２：ステップＳ５１１で所属希望グループ名が指定されたときは、サーバ１１００は、そのグループに所属するための条件が存在するか否かを判断する。所属条件は、得点指標の納入等であり、人気のあるグループ程多くの得点指標を要する等、全体グループのバランスを保持するような処置を施し得る。
【００８７】
ステップＳ５１３：ステップＳ５１２で所属条件有と判断されたときは、ユーザはその状態に対応した処理を実行する。
【００８８】
ステップＳ５１４：ステップＳ５１２で条件無と判断され、あるいはステップＳ５１３で条件に対応する処理を実行したときは、サーバ１１００はユーザを希望グループに所属させる。
【００８９】
図６および図６−１〜図６−６は、図３のステップＳ３０７（エントリ）の処理を示す。
【００９０】
ステップＳ６０１：ステップＳ３０７においては、ユーザは、ゲーム装置において、図６−１のメニューＭ１０を表示し、メニューＭ１０の「トーナメント」を選択して、メニューＭ１１を表示する。メニューＭ１１には、「トーナメント参加」、「トーナメント確認」、「トーナメントキャンセル」メニューが表示されている。
【００９１】
ステップＳ６０１から下記ステップＳ６０８までの処理では、ゲーム装置には、ビジュアルロビーの情景に種々のメニュー、データが表示される。
【００９２】
ユーザは「トーナメント参加」、「トーナメント確認」、「トーナメントキャンセル」のいずれかを選択する。「トーナメント参戦」では、ユーザあるいはグループは、ゲームのトーナメントに参戦する。「トーナメント確認」では、ユーザまたはグループが参戦しているトーナメントの状況が表示される。「トーナメントキャンセル」では、ユーザまたはグループは参戦しているトーナメントをキャンセルする。
【００９３】
ステップＳ６０２：ステップＳ６０１でユーザまたはグループが「トーナメントキャンセル」を選択したときは、ユーザまたはグループはトーメントをキャンセルする。
【００９４】
ステップＳ６０３：ステップＳ６０１でユーザまたはグループが「トーナメント参戦」を選択したときは、ユーザはトーナメントを選択する。
【００９５】
「トーナメント参戦」を選択すると、図６−２のメニューＭ１２が表示される。メニューＭ１２には参戦可能なトーナメントの開始時刻、参加可能人数、個人戦／団体戦の区別、ルール、現在の参加人数が表示され、メニュー上でいずれかのトーナメントを選択し得る。
【００９６】
いずれかのトーナメントを選択すると、図６−３に示すように、選択されたトーナメントに関する３頁のデータＤ１、Ｄ２およびデータＤ３が表示される。データＤ１はルール、データＤ２はトーナメント表、データＤ３はルール詳細データである。データＤ１〜Ｄ３の切り替えは、画面上の右頁指示「Ｒ」あるいは左頁指示「Ｌ」によって行う。
【００９７】
図６−３のトーナメント表Ｄ２はゲーム装置の画面では図１０のように表示され、種々のキャラクタがロビーに集っているゲーム空間の情景にボード状のトーナメント表が現れる。さらに現在の時刻が表示され、ユーザは開戦時刻までの時間を知ることができる。現在時刻は、各ゲーム処理端末にそれぞれ搭載された時計ではなく、サーバーが管理する時計の時刻を表示させることが好ましい。
【００９８】
ステップＳ６０４：いずれかのトーナメントを選択すると、サーバ１１００は、ユーザがそのトーナメントに参加するための得点指標を有するか否か判断する。
【００９９】
得点指標は例えば図７に示すようにカード３０００、３０１０、３０２０、３０３０、３０４０、３０５０、３０６０、３０７０によって表現され、各得点指標について、得点およびゲームで使用するカードやアイテム等のパラメータや使用条件等が定められている。
【０１００】
また、得点指標は、カードやアイテム等の表示用の画像データは含まず、これらのゲーム内での効力を示すパラメータや使用条件などのデータのみとしてもよい。
【０１０１】
尚、画像データのうち、これに付随してパラメータや使用条件がテキスト表示される場合があるが、このテキスト表示用のテキストデータは画像データに含めてもパラメータや使用条件などのデータに含めてもいずれでも良い。
【０１０２】
各トーナメントは使用すべき得点指標、必要な得点等が定められており、サーバ１１００は、ユーザが必要な得点指標を必要な得点分だけ所有しているか否かを判断する。ユーザが必要な得点指標を有するとき、ユーザは図７の画面によってトーナメントで使用する得点指標を選択する。選択された得点指標群を「デッキ」と呼び、得点指標の選択を「デッキエディット」と呼ぶ。
【０１０３】
デッキエディットに際しては、全てのユーザの得点指標に応じて各得点指標の得点を調節する。
【０１０４】
例えば、図６−７に示すように、ユーザの合計ポイントが所定値（例えば１００）以下のとき倍率を「１」とし、合計ポイントの増加にともなって倍率を減少させる。これによって、得点指標の価値を常に適正化できる。例えば、過剰ポイントによる緊張感の減退等を防止でき、ゲーム対戦意欲、向上心を維持し得る。
【０１０５】
得点指標の価値調整に際しては、各遊戯者が保有するネットワークゲーム用の得点指標に替えて、サーバ内に設定された価値の得点指標をサーバ１１００からゲーム装置にダウンロードする。
【０１０６】
なお逆に１以上の倍率を与えて、大きなポイントによるダイナミックなゲームを演出することも可能である。
【０１０７】
各得点指標に倍率を乗じた結果はデッキエディット時にユーザに通知される。
【０１０８】
ユーザが必要なカードを必要な得点分だけ所有しているとき、サーバはデッキ有と判断し、ステップＳ６０４に進む。デッキ無しと判断したときは、そのまま処理を終了する。
【０１０９】
ステップＳ６０４：ステップＳ６０３でデッキ有りと判断されたときは、ユーザはトーナメント表における参戦のポジション（「ボックス」と呼ぶ。）を選択する。
【０１１０】
図６−４は個人戦におけるボックス選択のメニューＭ１３、Ｍ１４を示す。メニューＭ１３は選択されたトーナメントのボックス（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄで示す。）とその参戦者（ボックスＡに参戦者「ＡＡＡＡ」、ボックスＢに参戦者「ＢＢＢＢ」、ボックスＤに参戦者「ＤＤＤＤ」が登録されている。）が示され、メニューＭ１４はトーナメント表に参戦者を表記したものである。メニューＭ１３、Ｍ１４には画面上の右頁指示「Ｒ」あるいは左頁指示「Ｌ」が表示され、メニューＭ１３、Ｍ１４を切り替えて表示し得る。
【０１１１】
図６−５は団体戦におけるボックス選択のメニューＭ１５、Ｍ１６を示す。メニューＭ１５は選択されたトーナメントのボックス（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄで示す。）とその参戦者（ボックスＡに参戦グループ「Ｇａａａ」、ボックスＢに参戦グループ「Ｇｂｂｂ」、ボックスＤに参戦グループ「Ｇｄｄｄ」が登録されている。）が示され、メニューＭ１６はトーナメント表に参戦グループを表記したものである。メニューＭ１５、Ｍ１６には画面上の右頁指示「Ｒ」あるいは左頁指示「Ｌ」が表示され、メニューＭ１５、Ｍ１６を切り替えて表示し得る。
【０１１２】
ステップＳ６０６：団体戦においては、他のユーザのためにボックスを予約することが可能であり、図６−５に示すように、予約したボックスには錠前のマークが表示され、他の参戦者の参加を阻止することができる。この操作を「ロック」と呼ぶ。ステップＳ６０６では、サーバ１１００はユーザがロックの処理を行うか否か判断する。
【０１１３】
ステップＳ６０７：ステップＳ６０６でロックの処理を行ったときは、サーバ１１００は指定されたボックスをロックする。
【０１１４】
ステップＳ６０６でユーザが「ロック」の処理を選択したときは、図６−６に示すようにボックスを選択するメニューＭ１７が表示され、いずれかのボックスを選択したときにパスワード入力ボードＭ１８が表示される。パスワード入力ボードＭ１８にパスワードを入力し、「登録」ボタンを押すことにより、ロックの処理が完了する。
【０１１５】
ステップＳ６０８：ステップＳ６０６でロックの処理を行わなかったとき、あるいはステップＳ６０７のロックが完了したときは、サーバ１１００はそのトーナメントの開戦時刻になったか否か判断し、開戦時刻になっていないときはステップＳ６０１に戻る。従って開戦時刻前であれば、ユーザはトーナメントの変更やキャンセル等が可能である。
【０１１６】
また、開戦時刻まではロビーでなく、他のゲームに参加するなど他の仮想空間にキャラクタを移動させていても良い。
【０１１７】
ステップＳ６０９：開戦時刻になったときは、サーバは図７のデッキエディット（カード選択）をゲーム装置に実行させ、所定時間が過ぎるか、この時間内にカード選択が完了すると強制的にゲーム画面に切り替わってゲームが開始される。
【０１１８】
尚、所定時間内にカードが遊戯者により選択されない場合には、所持しているカードの中からゲーム処理端末によって自動的に適当なカードが選択されるか、既に複数のデッキを持っている場合は、そのデッキの何れかが選択される。
【０１１９】
このように所定時刻に強制的にトーナメントを開戦するのでトーナメント運用を円滑化し得る。またユーザは開戦周期等を判断して自分の好みに合ったトーナメントを選択でき、嗜好が共通のユーザが対戦できる。
【０１２０】
デッキエディットに際しては、例えば、主体指標（キャラクタ）として図８の画面においてユーザあるいはグループの役割を示すカードを選択する。図では「シルファ」とう名称のカードが表示され、その仕様が表示されている。主体指標は、例えば「ヒーロー」と「エネミー」に分類される。「ヒーロー」側のユーザの分身となるカードを「ハンターズカード」と呼ぶ。
【０１２１】
図８の画面で「決定」ボタンを押すと、そのカードが選択され、「キャンセル」ボタンを押すと他のカードが表示される。「カード詳細」ボタンを押すと表示しているカードの使用条件等の詳細情報が表示される。
【０１２２】
図７で選択されたカードは「アイテムカード」と呼ばれ、プレーヤの分身となって「エネミー」と戦う主体指標である。主体指標には他に「エネミーカード」および「ボスカード」が有り、「ボスカード」は「エネミー」の役割を選択したユーザの分身となるカードである。「エネミーカード」は「エネミー」側の戦力として戦場に配置できる主体指標である。
【０１２３】
図７の画面では、カードを選択した後の「構成」ボタンを押すことによってデッキエディットが完了し、「もどる」ボタンを押すことによって選択カードを変更し、「増減」ボタンを押すことによって選択すべきカードの枚数を増減し得る。
【０１２４】
その他のカードとして、「アクションカード」、「アシストカード」がある。「アクションカード」は主体指標が何らかのアクションを行うときに使用し、「アシストカード」はアクション等に補助的は効果を与える。「アクションカード」、「アシストカード」はアクションを定義するとともに得点指標としても機能する。
【０１２５】
デッキエディットにおいては、ルールに関して図９の画面が表示され、ルールの設定が可能である。表示されたルールを選択すると、その説明が表示され、試合時間等のルールを入力し、ルール設定を行い得る。
【０１２６】
ステップＳ６１０：ステップＳ６０１でユーザまたはグループが「トーナメント確認」を選択したときは、サーバはユーザまたはグループが参戦しているトーメントの内容を表示する。
【０１２７】
図１２〜図１６はステップＳ３０８の対戦の状況を示す
図１２において、対戦は各ユーザが順次仮想のさいころを振る（ダイスと呼ぶ。）ことにより進行し、さいころを振ったユーザは、さいころの目の数に対応したアクションをとることができる。例えば図１２ではヒーロー側のユーザのさいころの目が「５」、エネミ側のさいころの目が「３」であったことが示されている。
【０１２８】
ダイスの際にはゲーム空間の情景や参戦者のキャラクタ等が画面に表示される。
【０１２９】
図１３において、ヒーロー側は、図１２のダイスの結果に応じて、アイテムカードによる武装等行うことができ、エネミー側は、戦場（マップという。）の桝目にエネミー５０００等を配置し得る。図中５０１０、５０２０をヒーロー側のキャラクタ、５０３０をボスカードのキャラクタとする。
【０１３０】
図１３の操作を「セット」と呼ぶ。セットの個々の操作は、さいころの目の数の範囲内で可能であり、セットの内容によりさいころ目を消費する。
【０１３１】
次に、ヒーロー側、エネミー側は「セット」されたキャラクタやエネミーをさいころの目に対応した桝目個数だけ移動させることができる。ただし、セットにより消費したさいころ目数分、移動し得る桝目は減少する。
【０１３２】
この移動の操作を「ムーブ」と呼ぶ。
【０１３３】
ムーブの後に各ユーザは種々のアクションを実行する。アクションに際してはユーザは、保有するアクションカードを用いて、攻撃、防御等に関するアクションを指定する。
【０１３４】
アクションの後に各ユーザは「ドロー」の操作が可能である。
【０１３５】
図１４において、ドローに際しては、各ユーザは、所定枚数以内のカードを新たなカードに替えることができる。これによってゲームに偶然の要素が付加される。なおユーザの過去の成績に応じて、新たに与えられるカードが変化し、よい成績のユーザによりよいカードが与えられる確立が高い。これによって、勝利への意欲を高め、ひいてはゲームの興味を高めることができる。
【０１３６】
ユーザの成績は総得点、対戦回数等に基づいてレベル付け（「カードレベル」と呼ぶ。）される。
【０１３７】
戦闘に際しては、各ユーザは他のユーザとチャットにより会話することが可能であり、会話の内容を指定した相手にのみに伝えることができる。相手の指定は例えばコントロ−ラ（２１０９、２１１９、２１２９）のボタン（２１０９Ｂ、２１１９Ｂ、２１２９Ｂ）等によって行う。
【０１３８】
図１５に示すように、キャラクタ５０２０のユーザがキャラクタ５０１０のユーザに話しかけたとき、これらユーザのゲーム装置においてのみ会話の内容が表示される。図１５では、キャラクタ５０２０は「挟み撃ちしますか？」とキャラクタ５０１０に問いかけ、キャラクタ５０１０は「賛成です。」と応えている。
【０１３９】
図１６に示すように、エネミー側のキャラクタ５０３０のユーザのゲーム装置では、キャラクタ５０１０、５０２０の会話は、「ゴニョゴニョ」というように、内容が不明な会話として表示される。キャラクタ５０３０のユーザはヒーロー側が何か会話をしていることでプレッシャを受け、ヒーロー側にとっては作戦がエネミー側に漏れないという利点がある。この処理は、遊戯者がコントローラなどで選択した味方キャラクタを制御しているゲーム処理端末宛のみにチャット情報としての会話情報を送信して、選択されないキャラクタを制御しているゲーム処理端末には、入力したチャット情報とは異なるチャット情報を生成して送信することで実現する。
【０１４０】
尚、このチャット情報はキーボードやコントローラなどから入力したテキスト情報であっても、マイクなどから入力した音声情報であってもいずれでも良い。また、選択されないキャラクタを制御しているゲーム処理端末には、これら入力されたチャット情報の内容を変更したテキストや音声などのチャット情報を生成して送信しても、また、選択されていないゲーム処理端末に「ゴニョゴニョ」といったようなチャット情報を出力させるための制御データ（制御信号）のみを送信するようにしてもいずれでも良い。
更に、音声でチャット情報を送信する場合、選択されないキャラクタを制御しているゲーム処理端末には、選択されたキャラクタを制御しているゲーム処理端末に比べて小さい音量で音声が再生されるように制御しても良い。
【０１４１】
従って、心理戦を含め高度な作戦を用いたゲームを展開できる。
【０１４２】
尚、チャット情報を送信する相手となるゲーム処理端末は、遊戯者によって選択されることによって特定されるのみではなく、ゲームの進行上、対戦相手となるチームと味方となるチームを各ゲーム処理端末が識別して、この識別結果によって入力したチャット情報をそのまま送信するか、変更した内容で送信するか制御されるようにしても良い。
【０１４３】
ゲーム処理端末の識別は、ゲームを開始する前に対戦チームを決める際に、各ゲーム処理端末から送られた、所属するチームに関する情報によって各ゲーム処理端末が、自己の所属するチームと比較して識別するが、チームはサーバーのプログラムによって遊戯者の操作入力に関わりなく決定されて送信された情報であっても良い。
【０１４４】
図１７、図１８はステップＳ３０９の結果処理の得点、減点の例を示すグラフである。
【０１４５】
図１７において、ユーザがゲームで勝利したとき、相手のカードレベルが自分のカードレベルより高いほど取得する得点が高く、相手がカードレベル「２」以上低いとき得点「０．５」、相手とのカードレベル差が「１」以内のとき得点「１．５」、相手のカードレベルが「２〜４」高いとき得点「２」、相手のカードレベルが「５〜７」高いとき得点「３」、相手のカードレベルが「８〜１１」高いとき得点「４」、相手のカードレベルが「１２」以上高いとき得点「５」とする。
【０１４６】
図１８において、敗者は、相手のカードレベルが自分のカードレベルより低いほど減点される得点が多く、相手がカードレベル「１」以上高いとき減点「０」、相手のカードレベルが同等または「１」低いとき減点「−０．２」、相手のカードレベルが「２〜４」低いとき減点「−０．５」、相手のカードレベルが「５〜７」低いとき減点「−１」、相手のカードレベルが「８〜１１」低いとき減点「−１．５」、相手のカードレベルが「１２」以上低いとき減点「−２」とする。
【０１４７】
このような得点、減点システムにより、より強い相手と戦う利点が明らかとなり、多様な対戦が実現される。さらに対戦の多様性を高めるために、所定期間内により高レベルのユーザとの対戦を義務付ける等の方法もある。
【０１４８】
ゲームには個人戦と団体戦があり、図１７、図１８の得点、減点は個人戦にはそのまま適用し得るが，団体戦では参加人数が一定でないため、各ユーザに点数を割り振るのが適当である。
【０１４９】
割り振りに際しては、平均を算出し、端数を切り捨てる等の方法がある。
【０１５０】
例えば、グループＡのユーザＡ１、Ａ２がそれぞれカードレベル「４」、「１５」、グループＢのユーザＢ１、Ｂ２がそれぞれカードレベル「６」、「８」であり、グループＡが勝利したとする。
【０１５１】
グループＡのカードレベルの平均は「（４＋１５）／２＝９．５」であり、切捨てにより「９」となる。グループＢのカードレベルの平均は「（６＋８）／２＝７」であり、グループＡよりも「２」だけレベルが低い。従ってグループＡは得点「０．５」を得、グループＢは減点「０」であり、ユーザＡ１、Ａ２は「（０．５／２）＝０．２５」の切り捨てた得点「０．２」をそれぞれ得る。ユーザＢの減点は「（０／２）＝０」である。
【０１５２】
これによって、ゲームごとの得点、減点に不公平感が生じることを防止でき、ユーザの健闘に応えることができる。
【０１５３】
［第２実施形態］
次に本発明に係るゲームシステムの第２実施形態を図面に基づいて説明する。
【０１５４】
図１９は、ゲームシステムの第２実施形態における全体処理を示すフローチャート、図２０は、図１９の処理におけるビジュアルロビーの対戦コーナーの画面を示す図である。
【０１５５】
図中第１実施形態と同一もしくは相当部分には同一符号を付し、説明を省略する。
【０１５６】
図１９において、第２実施形態では図３のステップＳ３０３（観戦ＯＲ対戦）の処理をステップＳ１９０１（観戦、対戦ＯＲ対戦コーナー）の処理とする。
【０１５７】
観戦および対戦は図３と同様の処理であり、観戦ではステップＳ３０２の観戦の処理を実行し、対戦ではステップＳ３０５〜Ｓ３０９の処理を実行する。
【０１５８】
「対戦コーナー」は対戦のためのエントリー等の処理を煩雑と感じるユーザのための設けられたもので、対戦相手を見つけて直ちに対戦を開始する。
【０１５９】
図２０に示すように、対戦コーナーは仮想空間であるビジュアルロビーの所定の場所に設けられ、直ちに対戦を希望するユーザ６０１０は、所定の座席６０００で待機する等、他のユーザが発見し易い状態にある。
【０１６０】
直ちに対戦を希望する他のユーザ６０２０がユーザ６０１０を発見したときは、吹出６０２２で示すように、ユーザ６０１０に話しかけ、双方の同意により対戦が開始する。同意が成立したときは、サーバ１１００は両ユーザ６０１０、６０２０のみで通信ゲームが出来るよう双方から送られてくるデータをお互いのゲーム処理端末に送信するようグルーピング処理を行う。各ゲーム処理端末は、特定の仮想空間であるゲームの戦場に移動するために、ゲーム空間のデータを記憶媒体より読み込んで画面に表示させる。。
【０１６１】
尚、グルーピング処理は、上記のようにサーバーを経由して各ゲーム処理端末から送られてくるデータをそれぞれのゲーム端末に送信するための処理のみでなく、各ゲーム処理端末間で直接データのやり取りが出来るよう、ゲーム処理端末宛のアドレスを双方のゲーム処理端末に送信する処理も含まれる。
【０１６２】
図１９のステップＳ１９０１で対戦コーナーが選択されたときは、ステップＳ１９０２において、対戦コーナーで対戦を希望するユーザ（６０１０等）と対戦について合意したか否かを判断し、合意したときは、ステップＳ３０８に進んで直ちに対戦を開始する。合意しなかったときは、ステップＳ３０１に戻る。
【０１６３】
尚、上記のようにお互いのユーザーに話しかけて同意を取らずとも、ビジュアルロビーの所定の位置に２人以上のキャラクタが移動したことを検出して、検出結果によってグルーピング処理を行うようにしても良い。
【０１６４】
第２実施形態は、対戦のための手続を大幅に簡略化でき、ゲーム導入が極めて円滑である。
【０１６５】
【発明の効果】
本発明によれば、多人数の遊戯者がネットワークゲームに参加しても、一定時間毎にゲーム処理がされていくのでゲーム処理を円滑に行うことが出来る。
【０１６６】
また、ネットワークゲームへの参加手続きを簡易化することが出来るので、ユーザのゲーム参加意欲を促進させることが出来る。
【０１６７】
また、同じゲームに参加している各遊戯者に対して、それぞれ必要なチャット情報を送信して、送信した遊戯者にとってゲームの進行上有利に働くようにしたり、敵の存在を意識できるようにすることが出来、ゲームの戦略性が増したり演出効果をあげたりすることが出来る。
【０１６８】
また、ネットワーク上で使用されるアイテムの数が、あるアイテムに偏ってしまった場合でも、ゲームのバランスが保てるように出来、長い間ゲームを楽しむことが出来るようになる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るゲームシステムの第１実施形態を示すブロック図である。
【図２】図１のゲーム装置の例を示すブロック図である。
【図３】図１のゲームシステムの全体処理を示すフローチャートである。
【図４】図３の観戦の処理を示すフローチャートである。
【図４−１】図３の観戦の処理を選択するメニューを示す図である。
【図４−２】図３の観戦の処理で観戦バトルを選択するメニューを示す図である。
【図４−３】図３の観戦の処理で表示される観戦バトル一覧を示す図である。
【図４−４】図３の観戦の処理における観戦バトル一覧およびその詳細データを示す図である。
【図４−５】図３の観戦の処理で観戦バトルを登録するメニューを示す図である。
【図５】図３のグループ処理を示すフローチャートである。
【図５−１】図５のグループ処理におけるグループ結成のための画面を示す図である。
【図５−２】図５のグループ処理におけるグループ所属のための画面を示す図である。
【図６】図３のエントリの処理を示すフローチャートである。
【図６−１】図６のエントリの処理における参戦、確認、キャンセルを選択するためのメニューを示す図である。
【図６−２】図６のエントリの処理における参戦に際してバトル選択のためのメニューを示す図である。
【図６−３】図６のエントリの処理におけるトーナメント詳細を示す図である。
【図６−４】図６のエントリの処理における個人戦のボックス選択の処理を示す図である。
【図６−５】図６のエントリの処理における団体戦のボックス選択の処理を示す図である。
【図６−６】図６のエントリの処理における登録の処理のための図である。
【図６−７】図６のエントリの処理における得点指標の得点に乗ずる倍率を示すグラフである。
【図７】図６のエントリの処理におけるアイテムカードのデッキエディットの画面を示す図である。
【図８】図６のエントリの処理におけるハンターズカードのデッキエディットの画面を示す図である。
【図９】図６のデッキエディットの処理におけるルールを示す画面の図である。
【図１０】図６−３のトーナメント表を表示する画面の図である。
【図１１】図３の処理でオンラインの処理を選択した際の、ユーザ相互がコミュニケーションする画面の図である。
【図１２】図３の対戦におけるダイスの画面の図である。
【図１３】図３の対戦におけるセットの画面の図である。
【図１４】図３の対戦におけるドローの画面の図である。
【図１５】図３の対戦におけるユーザ相互のコミュニケーションを、コミュニケーションする側が見たときの画面の図である。
【図１６】図３の対戦におけるユーザ相互がコミュニケーションを、対戦相手が見たときの画面の図である。
【図１７】図３の結果処理における得点を示すグラフである。
【図１８】図３の結果処理における減点を示すグラフである。
【図１９】ゲームシステムの第２実施形態における全体処理を示すフローチャートである。
【図２０】図１９の処理におけるビジュアルロビーの対戦コーナーの画面を示す図である。
【符号の説明】
１０００  ネットワーク
１１００  サーバ
２１００、２１１０、２１２０  ゲーム装置
２１０２、２１１２、２１２２  キーボード
２１０５、２１１５、２１２５  ディスプレイ
２１０９、２１１９、２１２９  コントローラ
【図１】
2005034303.tif 000003
【図２】
2005034303.tif 000004
【図３】
2005034303.tif 000005
【図４】
2005034303.tif 000006
【図４−１】
2005034303.tif 000007
【図４−２】
2005034303.tif 000008
【図４−３】
2005034303.tif 000009
【図４−４】
2005034303.tif 000010
【図４−５】
2005034303.tif 000011
【図５】
2005034303.tif 000012
【図５−１】
2005034303.tif 000013
【図５−２】
2005034303.tif 000014
【図６】
2005034303.tif 000015
【図６−１】
2005034303.tif 000016
【図６−２】
2005034303.tif 000017
【図６−３】
2005034303.tif 000018
【図６−４】
2005034303.tif 000019
【図６−５】
2005034303.tif 000020
【図６−６】
2005034303.tif 000021
【図６−７】
2005034303.tif 000022
【図７】
2005034303.tif 000023
【図８】
2005034303.tif 000024
【図９】
2005034303.tif 000025
【図１０】
2005034303.tif 000026
【図１１】
2005034303.tif 000027
【図１２】
2005034303.tif 000028
【図１３】
2005034303.tif 000029
【図１４】
2005034303.tif 000030
【図１５】
2005034303.tif 000031
【図１６】
2005034303.tif 000032
【図１７】
2005034303.tif 000033
【図１８】
2005034303.tif 000034
【図１９】
2005034303.tif 000035
【図２０】
2005034303.tif 000036
【手続補正書】
【提出日】平成16年8月9日(2004.8.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】請求項１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１】
ネットワークと、前記ネットワークに接続された複数のゲーム処理端末と、該複数のゲーム処理端末から前記ネットワークを介して送信される情報を受信するとともに該複数のゲーム処理端末に必要な情報を送信するサーバとを備えたネットワークゲームシステムであって、
前記サーバは、
所定時間ごとに行われる前記ゲームに参加するための予約情報を前記各ゲーム処理端末に送信し、
前記各ゲーム処理端末から送られてくる前記ゲームへの参加予約に関する情報を受信して前記ゲームに参加するゲーム処理端末を特定し、
所定時刻になったときに前記ゲームに参加するゲーム処理端末にゲーム開始情報を送信し、
前記ゲーム処理端末は、
前記ゲームに参加するための予約情報に呼応して参加情報を適宜前記サーバに送信し、
サーバから送られた前記ゲーム開始情報に基づいて参加するゲームに対応する環境を設定する、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２５】
尚、図１は、本発明に係るゲームシステム全体の実施形態を示すブロック図で、図２は、図１のゲーム装置の例を示すブロック図である。図３は、図１のゲームシステムの全体処理を示すフローチャート、図４は、図３の観戦の処理を示すフローチャート、図４−１は、図３の観戦の処理を選択するメニューを示す図、図４−２は、図３の観戦の処理で観戦バトルを選択するメニューを示す図、図４−３は、図３の観戦の処理で表示される観戦バトル一覧を示す図、図４−４は、図３の観戦の処理における観戦バトル一覧およびその詳細データを示す図、図４−５は、図３の観戦の処理で観戦バトルを登録するメニューを示す図、図５は、図３のグループ処理を示すフローチャート、図５−１は、図５のグループ処理におけるグループ結成のための画面を示す図、図５−２は、図５のグループ処理におけるグループ所属のための画面を示す図、図６は、図３のエントリの処理を示すフローチャート、図６−１は、図６のエントリの処理における参戦、確認、キャンセルを選択するためのメニューを示す図、図６−２は、図６のエントリの処理における参戦に際してバトル選択のためのメニューを示す図、図６−３は、図６のエントリの処理におけるトーナメント詳細を示す図、図６−４は、図６のエントリの処理における個人戦のボックス選択の処理を示す図、図６−５は、図６のエントリの処理における団体戦のボックス選択の処理を示す図、図６−６は、図６のエントリの処理における登録の処理のための図、図６−７は、図６のエントリの処理における得点指標の得点に乗ずる倍率を示すグラフ、図７は、図６のエントリの処理におけるアイテムカードのデッキエディットの画面を示す図、図８は、図６のエントリの処理におけるハンターズカードのデッキエディットの画面を示す図、図９は、図６のデッキエディットの処理におけるルールを示す画面の図、図１０は、図６−３のトーナメント表を表示する画面の図、図１１は、図３の処理でオンラインの処理を選択した際の、ユーザ相互がコミュニケーションする画面の図、図１２は、図３の対戦におけるダイスの画面の図、図１３は、図３の対戦におけるセットの画面の図、図１４は、図３の対戦におけるドローの画面の図、図１５は、図３の対戦におけるユーザ相互のコミュニケーションを、コミュニケーションする側が見たときの画面の図、図１６は、図３の対戦におけるユーザ相互のコミュニケーションを、対戦相手が見たときの画面の図、図１７は、図３の結果処理における得点を示すグラフ、図１８は、図３の結果処理における減点を示すグラフである。


【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４１】
なお記憶媒体はＣＤ−ＲＯＭに限定されるものではなく、フロッピディスクなどの磁気的に読み書き可能な媒体や、ＣＤ−Ｒ、ＤＶＤ-Ｒなどの光学的に読み書き可能な媒体その他を採用してもよい。また記憶媒体等に起動用プログラムを格納しておけば、ブートロム１０１０を省略し得る。


【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００６０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００６０】
ステップＳ３０８：個人あるいはグループとしてゲームに参加し、対戦する。サーバ１１００がゲームに参戦するユーザを決定したときは、サーバはゲームへの参戦の予約のための情報を削除する。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００７０】
観戦バトルの表記において、「１０：０５〜」は開戦時刻、「８人個人Ａルールバトル」は参加定員・ルール種類、「３／８」は定員が８名であって、参加人数が３名であることを示す。


【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００７３】
図５および図５−１、図５−２は、図３のステップＳ３０６（グループ処理）の処理を示す。グループ処理において、ユーザがトーナメントに参戦しようとするときには、ゲーム装置２１００、２１１０、２１２０はサーバ１１００に対して、トーナメントへの参戦の予約のための情報を送信する。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００７６】
ステップＳ５０２：ステップＳ５０２で「グループ脱退」を選択したときは、サーバ１１００は所属グループ脱退のために何らかの条件が存在するか否かを判断する。


【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００８１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００８１】
ステップＳ５０７：ステップＳ５０５で他グループ所属無と判断され、あるいはステップＳ５０６でグループを脱退したときは、ゲーム装置のディスプレイには図５−１の画面が表示される。ユーザは図５−１の画面で、結成グループ名と、所定のパスワードを記入する。


【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００８７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００８７】
ステップＳ５１３：ステップＳ５１２で所属条件有と判断されたときは、ユーザはその条件に対応した処理を実行する。


【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００９６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００９６】
いずれかのトーナメントを選択すると、図６−３に示すように、選択されたトーナメントに関する３頁のデータＤ１、Ｄ２およびデータＤ３が表示される。データＤ１はルール、データＤ２はトーナメント表、データＤ３はルール詳細データである。データＤ１〜Ｄ３の切り替えは、画面上の右頁指示「Ｒ」あるいは左頁指示「Ｌ」によって行う。トーナメント参戦において、ユーザがトーナメントに参戦しようとするときには、ゲーム装置２１００、２１１０、２１２０はサーバ１１００に対して、トーナメントへの参戦の予約のための情報を送信する。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１２０】
デッキエディットに際しては、例えば、主体指標（キャラクタ）として図８の画面においてユーザあるいはグループの役割を示すカードを選択する。図では「シルファ」という名称のカードが表示され、その仕様が表示されている。主体指標は、例えば「ヒーロー」と「エネミー」に分類される。「ヒーロー」側のユーザの分身となるカードを「ハンターズカード」と呼ぶ。


【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１２７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１２７】
図１２〜図１６はステップＳ３０８の対戦の状況を示す。
図１２において、対戦は各ユーザが順次仮想のさいころを振る（ダイスと呼ぶ。）ことにより進行し、さいころを振ったユーザは、さいころの目の数に対応したアクションをとることができる。例えば図１２ではヒーロー側のユーザのさいころの目が「５」、エネミ側のさいころの目が「３」であったことが示されている。


【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１３５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１３５】
図１４において、ドローに際しては、各ユーザは、所定枚数以内のカードを新たなカードに替えることができる。これによってゲームに偶然の要素が付加される。なおユーザの過去の成績に応じて、新たに与えられるカードが変化し、よい成績のユーザによりよいカードが与えられる確率が高い。これによって、勝利への意欲を高め、ひいてはゲームの興味を高めることができる。


【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１５１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１５１】
グループＡのカードレベルの平均は「(４＋１５)／２＝９．５」であり、切捨てにより「９」となる。グループＢのカードレベルの平均は「(６＋８)／２＝７」であり、グループＡよりも「２」だけレベルが低い。従ってグループＡは得点「０．５」を得、グループＢは減点「０」であり、ユーザＡ１、Ａ２は「（０．５／２）＝０．２５」の切り捨てた得点「０．２」をそれぞれ得る。ユーザＢ１、Ｂ２の減点は「（０／２）＝０」である。


【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】図１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図１６】図３の対戦におけるユーザ相互のコミュニケー
ションを、対戦相手が見たときの画面の図である。


【手続補正１６】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図２】
2005034303.tif 000037