(57)【要約】      （修正有）【課題】発生した特別遊技状態においては遊技者の利益を保証する一方、特別遊技状態の継続に関しては偶然性にまかせることにより、遊技者のスリルと興奮も十分に喚起することができる興趣に富んだ遊技機を提供する。【解決手段】所定の条件が成立したことにより、変動入賞装置１５０の可動部材１５２ａ，１５２ｂを第１状態に変動させる特別遊技状態を発生させ、該特別遊技状態中において、変動入賞装置１５０が受け入れた遊技球が特別入賞領域１５５に入賞したことにより、特別遊技状態を繰り返し実行可能とし、特別遊技状態中において、変動入賞装置１５０は、特別入賞領域１５５への遊技球の入賞の有無に関わらず、一定数の遊技球を受け入れ可能とした。また、特別遊技状態中に始動口２１ａ〜２１ｃに遊技球が入賞した場合、賞球払出停止手段により、始動口２１ａ〜２１ｃに入賞したことによる賞球の払い出しが停止される。【選択図】図１
2005161015.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を打ち出す遊技領域に、遊技球を受け入れやすい第１状態と受け入れにくい第２状態とに変動可能な可動部材と、該可動部材が第１状態において受け入れた遊技球を普通の入賞とする一般入賞領域および特別の入賞とする特別入賞領域とを有する変動入賞装置を設けた遊技機において、
所定の条件が成立したことにより、前記可動部材を第１状態に変動させる特別遊技状態を発生させ、該特別遊技状態中において、前記変動入賞装置が受け入れた遊技球が前記特別入賞領域に入賞したことにより、前記特別遊技状態を繰り返し実行可能とし、
前記特別遊技状態中において、前記変動入賞装置は、前記特別入賞領域への遊技球の入賞の有無に関わらず、一定数の遊技球を受け入れ可能とし、
前記特別遊技状態中において、前記変動入賞装置が受け入れた一定数の遊技球のうち、前記特別入賞領域に入賞した遊技球を保留球として記憶する保留球記憶手段を有し、
前記保留球記憶手段が記憶した保留球数に応じて、前記特別遊技状態を繰り返し実行可能とし、
前記特別遊技状態中において、前記所定の条件の最初の過程として、前記可動部材を第１状態に起動する条件となる始動口に遊技球が入賞した場合に、該始動口に入賞したことによる賞球の払い出しを停止する賞球払出停止手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球を打ち出す遊技領域に、遊技球を受け入れやすい第１状態と受け入れにくい第２状態とに変動可能な可動部材と、該可動部材が第１状態において受け入れた遊技球を普通の入賞とする一般入賞領域および特別の入賞とする特別入賞領域とを有する変動入賞装置を設けた遊技機において、
所定の条件が成立したことにより、前記可動部材を第１状態に変動させる特別遊技状態を発生させ、該特別遊技状態中において、前記変動入賞装置が受け入れた遊技球が前記特別入賞領域に入賞したことにより、前記特別遊技状態を繰り返し実行可能とし、
前記特別遊技状態中において、前記変動入賞装置は、前記特別入賞領域への遊技球の入賞の有無に関わらず、一定数の遊技球を受け入れ可能とし、
前記特別遊技状態中において、前記変動入賞装置が受け入れた一定数の遊技球のうち、前記特別入賞領域に入賞した遊技球を保留球として記憶する保留球記憶手段を有し、
前記保留球記憶手段が記憶した保留球数に応じて、前記特別遊技状態を繰り返し実行可能とし、
前記特別遊技状態中において、前記所定の条件の最初の過程として、前記可動部材を第１状態に起動する条件となる始動口に遊技球が入賞した場合に、該始動口に入賞したことにより一定数の賞球を払い出す賞球払出制御手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記保留球記憶手段が記憶する前記保留球数に上限値を設定する上限値設定手段を有することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記保留球記憶手段が記憶した保留球数を表示する表示部を、前記遊技領域に設けたことを特徴とする請求項１，２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技領域に打ち出された遊技球が、前記可動部材を第１状態に起動する条件となる始動口に遊技球が入賞した場合に、該始動口に入賞した遊技球を保留球として記憶する始動保留球記憶手段を有することを特徴とする請求項１，２，３または４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記保留球記憶手段は、前記特別遊技状態中において、前記所定の条件の最初の過程として、前記可動部材を第１状態に起動する条件となる始動口に遊技球が入賞した場合に、該始動口に入賞した遊技球も保留球として記憶する始動保留球記憶手段を含むことを特徴とする請求項１，２，３または４に記載の遊技機。
【請求項７】
遊技機の主基板は、
前記記憶された保留球が、前記特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球か、前記所定の条件の最初の過程として前記可動部材を第１状態に起動する始動保留球かを判断する判断手段と、
前記記憶された保留球の処理時に、前記通常の保留球か、前記始動保留球かを選択する選択手段と、を有することを特徴とする請求項５または６に記載の遊技機。
【請求項８】
遊技機の主基板は、
前記特別遊技状態中において、前記変動入賞装置が受け入れた遊技球が前記特別入賞領域に１個も入賞せず、かつ前記保留球数が０個であった時点で、当該時点までに繰り返し実行された特別遊技状態の継続回数を判断する継続回数確認手段と、
前記継続回数に関して所定の下限値を設定する下限値設定手段と、
前記継続回数確認手段により判断された継続回数が前記下限値に満たない場合に、当該時点で前記記憶されている始動保留球があることを条件に、該始動保留球を、前記特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球に変更する継続回数加算手段と、を有することを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記継続回数加算手段は、前記記憶されている全ての始動保留球を、前記特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球に変更することを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記継続回数加算手段は、前記記憶されている始動保留球を、前記継続回数が前記下限値に満たない分を限度として、前記特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球に変更することを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を打ち出す遊技領域に、遊技球を受け入れやすい第１状態と受け入れにくい第２状態とに変動可能な可動部材と、該可動部材が第１状態において受け入れた遊技球を普通の入賞とする一般入賞領域および特別の入賞とする特別入賞領域とを有する変動入賞装置を設けた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としてパチンコ機が一般に広く知られているが、パチンコ機にも色々な種類があり、例えば、次のような遊技性を備えた機種（羽根物）が存在する。  
すなわち、遊技領域に打ち出された遊技球が始動口に入賞すると、メイン役物である変動入賞装置に設けられている一対の可動翼が１〜２回だけ０．５秒程度開き、この開いた時に変動入賞装置の内部に取り込まれた遊技球が、Ｖゾーンと呼ばれる特別入賞領域に入賞すると、前記一対の可動翼が１８回など複数回開放される特別遊技状態が発生する。
【０００３】
このような特別遊技状態中に、変動入賞装置の内部に取り込まれた遊技球が前記特別入賞領域に入賞すると、特別遊技状態は所定回数（例えば８ラウンド）を限度に繰り返し実行される。特別遊技状態の１ラウンドは、前記一対の可動翼が１８回など複数回開放されるか、変動入賞装置の内部に１０個の遊技球が入賞すると終了するが、次ラウンドに継続する条件となる前記特別入賞領域に遊技球が入賞すると、その時点でラウンドは終了し、次のラウンドに移行するように一般に制御されていた。
【０００４】
従って、特別遊技状態中に変動入賞装置の特別入賞領域に遊技球が入賞しなければ、特別遊技状態は最後まで継続しないで途中で終了してしまい、その後継続の可能性もない。また、特別遊技状態が上限の８ラウンドまで繰り返し実行されたとしても、各ラウンド毎に変動入賞装置への入賞球が未だ少ない時点でいきなり特別入賞領域に入賞した場合、変動入賞装置への入賞に応じて払い出される賞球の数も当然少なくなり、せっかくの特別遊技状態の継続による遊技価値の付与も著しく減殺され、遊技に対する遊技者の期待感や興味の低下を招くという問題があった。
【０００５】
かかる従来一般の遊技機（羽根物）が抱える問題を解決する新しいタイプの遊技機（羽根物）として、例えば、特許文献１に開示されているような遊技機が既に提案されている。この遊技機は、特別遊技状態がいったん発生したら必ず次のラウンドに移行させて特別遊技を継続させることができ、これによって従来一般の遊技機（羽根物）の仕様の範囲内で、最高の条件に従って特別遊技が実行されて最高の出球が保証されるようになる。
【０００６】
すなわち、変動入賞装置内に、特別入賞領域への遊技球の入賞を規制する入賞規制手段を設けると共に、特別遊技状態中における変動入賞装置が受け入れた遊技球を検出する検出器を設け、電気的制御装置により、検出器からの信号に基づき入賞規制手段を制御することで、特別遊技状態中に９個目の入賞球を検出したときに、前記入賞規制手段等を動作させて、１０個目の入賞球だけを特別入賞領域へ入賞させるように構成している。これにより、各ラウンド毎に最高の入賞球数である１０個目で、必ず次のラウンドに進むための条件を満たすことになり、誰でも最高の条件で特別遊技が行なえるようになる。
【０００７】
【特許文献１】特公平５−６８２７６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、前述したような特許文献１に記載の遊技機は、従来一般の遊技機（羽根物）に関して設定された仕様（すなわち、特別遊技状態中に変動入賞装置の特別入賞領域に遊技球が入賞すると、その時点でラウンドが終了して次のラウンドに進むという制御）を前提とし、このような仕様に合わせて、変動入賞装置内における遊技球の入賞の機械的な規制を電気的に制御するように構成したものであり、遊技球の入賞を規制する入賞規制手段等の機械的な構造が複雑であり部品点数が多いと共に、該入賞規制手段等の電気的な制御も面倒であり、コストアップの要因となっていた。
【０００９】
また、特許文献１に記載の遊技機では、特別入賞領域に遊技球が入賞するという偶然性にまかせておいた遊技過程を、入賞規制手段等の制御により強制的に必ず入賞させて特別遊技状態を継続させるようにしているが、このことが却って、偶然性に伴う遊技者のスリルと興奮をなくしてしまう結果を招き、特別遊技状態に対する遊技者の興趣も徐々に低下するという問題があった。
【００１０】
本発明は、以上のような従来の技術が有する問題点に着目してなされたもので、特別遊技状態においては、その継続条件である変動入賞装置の特別入賞領域への遊技球の入賞の有無に関わらず、一定数の遊技球だけは受け入れ可能とすることで、最高の入賞数に応じた賞球を得られるようにして遊技者の利益を保証する一方、特別入賞領域への遊技球の入賞に関しては別段制御することなく、偶然性にまかせることにより、遊技者のスリルと興奮も十分に喚起することができる興趣に富んだ遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、以下の各項に存する。  
［１］遊技球を打ち出す遊技領域（１７）に、遊技球を受け入れやすい第１状態と受け入れにくい第２状態とに変動可能な可動部材（１５２ａ，１５２ｂ）と、該可動部材（１５２ａ，１５２ｂ）が第１状態において受け入れた遊技球を普通の入賞とする一般入賞領域（１５４）および特別の入賞とする特別入賞領域（１５５）とを有する変動入賞装置（１５０）を設けた遊技機（１）において、
所定の条件が成立したことにより、前記可動部材（１５２ａ，１５２ｂ）を第１状態に変動させる特別遊技状態を発生させ、該特別遊技状態中において、前記変動入賞装置（１５０）が受け入れた遊技球が前記特別入賞領域（１５５）に入賞したことにより、前記特別遊技状態を繰り返し実行可能とし、
前記特別遊技状態中において、前記変動入賞装置（１５０）は、前記特別入賞領域（１５５）への遊技球の入賞の有無に関わらず、一定数の遊技球を受け入れ可能とし、
前記特別遊技状態中において、前記変動入賞装置（１５０）が受け入れた一定数の遊技球のうち、前記特別入賞領域（１５５）に入賞した遊技球を保留球として記憶する保留球記憶手段（１２００）を有し、
前記保留球記憶手段（１２００）が記憶した保留球数に応じて、前記特別遊技状態を繰り返し実行可能とし、
前記特別遊技状態中において、前記所定の条件の最初の過程として、前記可動部材（１５２ａ，１５２ｂ）を第１状態に起動する条件となる始動口（２１ａ〜２１ｃ）に遊技球が入賞した場合に、該始動口（２１ａ〜２１ｃ）に入賞したことによる賞球の払い出しを停止する賞球払出停止手段（１８００）を有することを特徴とする遊技機（１）。
【００１２】
［２］遊技球を打ち出す遊技領域（１７）に、遊技球を受け入れやすい第１状態と受け入れにくい第２状態とに変動可能な可動部材（１５２ａ，１５２ｂ）と、該可動部材（１５２ａ，１５２ｂ）が第１状態において受け入れた遊技球を普通の入賞とする一般入賞領域（１５４）および特別の入賞とする特別入賞領域（１５５）とを有する変動入賞装置（１５０）を設けた遊技機（１）において、
所定の条件が成立したことにより、前記可動部材（１５２ａ，１５２ｂ）を第１状態に変動させる特別遊技状態を発生させ、該特別遊技状態中において、前記変動入賞装置（１５０）が受け入れた遊技球が前記特別入賞領域（１５５）に入賞したことにより、前記特別遊技状態を繰り返し実行可能とし、
前記特別遊技状態中において、前記変動入賞装置（１５０）は、前記特別入賞領域（１５５）への遊技球の入賞の有無に関わらず、一定数の遊技球を受け入れ可能とし、
前記特別遊技状態中において、前記変動入賞装置（１５０）が受け入れた一定数の遊技球のうち、前記特別入賞領域（１５５）に入賞した遊技球を保留球として記憶する保留球記憶手段（１２００）を有し、
前記保留球記憶手段（１２００）が記憶した保留球数に応じて、前記特別遊技状態を繰り返し実行可能とし、
前記特別遊技状態中において、前記所定の条件の最初の過程として、前記可動部材（１５２ａ，１５２ｂ）を第１状態に起動する条件となる始動口（２１ａ〜２１ｃ）に遊技球が入賞した場合に、該始動口（２１ａ〜２１ｃ）に入賞したことにより一定数の賞球を払い出す賞球払出制御手段（１９００）を有することを特徴とする遊技機（１）。
【００１３】
［３］前記保留球記憶手段（１２００）が記憶する前記保留球数に上限値を設定する上限値設定手段（１４００）を有することを特徴とする［１］または［２］に記載の遊技機（１）。
【００１４】
［４］前記保留球記憶手段（１２００）が記憶した保留球数を表示する表示部（３２０）を、前記遊技領域（１７）に設けたことを特徴とする［１］，［２］または［３］に記載の遊技機（１）。
【００１５】
［５］前記遊技領域（１７）に打ち出された遊技球が、前記可動部材（１５２ａ，１５２ｂ）を第１状態に起動する条件となる始動口（２１ａ〜２１ｃ）に遊技球が入賞した場合に、該始動口（２１ａ〜２１ｃ）に入賞した遊技球を保留球として記憶する始動保留球記憶手段（１３００）を有することを特徴とする［１］，［２］，［３］または［４］に記載の遊技機（１）。
【００１６】
［６］前記保留球記憶手段（１２００）は、前記特別遊技状態中において、前記所定の条件の最初の過程として、前記可動部材（１５２ａ，１５２ｂ）を第１状態に起動する条件となる始動口（２１ａ〜２１ｃ）に遊技球が入賞した場合に、該始動口（２１ａ〜２１ｃ）に入賞した遊技球も保留球として記憶する始動保留球記憶手段（１３００）を含むことを特徴とする［１］，［２］，［３］または［４］に記載の遊技機（１）。
【００１７】
［７］遊技機（１）の主基板（１００）は、
前記記憶された保留球が、前記特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球か、前記所定の条件の最初の過程として前記可動部材（１５２ａ，１５２ｂ）を第１状態に起動する始動保留球かを判断する判断手段（１６００）と、
前記記憶された保留球の処理時に、前記通常の保留球か、前記始動保留球かを選択する選択手段（１７００）と、を有することを特徴とする［５］または［６］に記載の遊技機（１）。
【００１８】
［８］遊技機（１）の主基板（１００）は、
前記特別遊技状態中において、前記変動入賞装置が受け入れた遊技球が前記特別入賞領域（１５５）に１個も入賞せず、かつ前記保留球数が０個であった時点で、当該時点までに繰り返し実行された特別遊技状態の継続回数を判断する継続回数確認手段（２２００）と、
前記継続回数に関して所定の下限値を設定する下限値設定手段（２１００）と、
前記継続回数確認手段（２２００）により判断された継続回数が前記下限値に満たない場合に、当該時点で前記記憶されている始動保留球があることを条件に、該始動保留球を、前記特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球に変更する継続回数加算手段（２３００）と、を有することを特徴とする［７］に記載の遊技機（１）。
【００１９】
［９］前記継続回数加算手段（２３００）は、前記記憶されている全ての始動保留球を、前記特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球に変更することを特徴とする［８］に記載の遊技機（１）。
【００２０】
［１０］前記継続回数加算手段（２３００）は、前記記憶されている始動保留球を、前記継続回数が前記下限値に満たない分を限度として、前記特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球に変更することを特徴とする［８］に記載の遊技機（１）。
【００２１】
前記本発明は次のように作用する。  
前記［１］に記載の遊技機（１）によれば、遊技球を遊技領域（１７）に打ち出す遊技中に、予め定められた所定の条件が成立すると、変動入賞装置（１５０）にある可動部材（１５２ａ，１５２ｂ）が遊技球を受け入れやすい第１状態に変動する特別遊技状態が発生する。ここで「所定の条件」は、例えば一般の遊技機（羽根物）と同様に、遊技領域（１７）に打ち出された遊技球が先ず始動口（２１ａ〜２１ｃ）に入賞し、これに基づき変動入賞装置（１５０）の可動部材（１５２ａ，１５２ｂ）が１ないし数回だけ第１状態に変動した際に、変動入賞装置（１５０）の内部に取り込まれた遊技球が、一般入賞領域（１５４）ではなく特別入賞領域（１５５）に入賞したこと等、に設定するとよい。
【００２２】
特別遊技状態がいったん発生すると、この特別遊技状態中において、変動入賞装置（１５０）が受け入れた遊技球が特別入賞領域（１５５）に入賞することにより、特別遊技状態は繰り返し実行されることになる。すなわち、特別遊技状態の１ラウンドがいったん終了しても、この１ラウンド中に特別入賞領域（１５５）に遊技球が入賞することを条件として、次ラウンドにかかる特別遊技状態が継続して発生することにより、遊技性が高められる。
【００２３】
特別遊技状態中において、変動入賞装置（１５０）は、その特別入賞領域（１５５）への遊技球の入賞の有無に関わらず、一定数の遊技球を受け入れることができるようになっている。特別遊技状態の１ラウンドは所定の終了条件に基づき終了するが、本遊技機（１）では、従来一般の遊技機（羽根物）とは異なり、次ラウンドに継続する条件となる前記特別入賞領域（１５５）に遊技球が入賞しても、その時点で未だ変動入賞装置（１５０）に一定数の遊技球が受け入れられていなければ、一定数の遊技球を受け入れるまで特別遊技状態が途中で終了することはない。
【００２４】
それにより、従来一般の遊技機（羽根物）の仕様に準拠した複雑な制御を行うことなく、特別遊技状態中において、一定数の遊技球の入賞に基づく賞出により遊技者が得られる利益を保証することが可能になる。このように本遊技機（１）では、特別遊技状態中において、変動入賞装置（１５０）は、特別入賞領域（１５５）への遊技球の入賞の有無に関わらず、一定数の遊技球を受け入れるようになっているが、特別入賞領域（１５５）の内部に受け入れられた遊技球を、必ず特別入賞領域（１５５）へ入賞させるものではない。
【００２５】
すなわち、本遊技機（１）では、特別遊技状態において遊技者の利益を保証する一方、特別遊技状態における特別入賞領域（１５５）への遊技球の入賞に関しては別段制御することなく、偶然性にまかせている。それにより、変動入賞装置（１５０）に一定数まで受け入れられる遊技球のうち、ごく稀に１個も特別入賞領域（１５５）に入賞しなければ、新たな特別遊技状態は継続しないので、それだけ遊技におけるリスクも存在し、遊技者のスリルと興奮を十分に喚起することもできる。
【００２６】
また、特別遊技状態中において、変動入賞装置（１５０）が受け入れた一定数の遊技球のうち、特別入賞領域（１５５）に入賞した遊技球がある場合には、その数を保留球として保留球記憶手段（１２００）が記憶する。そして、保留球記憶手段（１２００）が記憶した保留球数に応じて、特別遊技状態が繰り返し実行されることになる。
【００２７】
すなわち、特別遊技状態が繰り返し実行される条件は、変動入賞装置（１５０）が受け入れた一定数の遊技球のうち少なくとも１個が特別入賞領域（１５５）に入賞すれば足りるが、ここで一定数以内で２個以上の遊技球が特別入賞領域（１５５）に入賞した場合には、かかる入賞を無駄にすることなく保留しておき、この保留球数に応じて、特別遊技状態を繰り返し実行することにより、いっそうと遊技性を高めることができる。
【００２８】
ここで、特別遊技状態を最初に発生させる前記所定の条件のうち、その最初の過程を、変動入賞装置（１５０）の可動部材（１５２ａ，１５２ｂ）が第１状態に起動する条件となる始動口（２１ａ〜２１ｃ）に遊技球が入賞することに定めた場合において、特別遊技状態中に前記始動口（２１ａ〜２１ｃ）に遊技球が入賞した場合の処理として、賞球払出停止手段（１８００）により、始動口（２１ａ〜２１ｃ）に入賞したことによる賞球の払い出しが停止される。それにより、特別遊技状態中に遊技球が始動口（２１ａ〜２１ｃ）に入賞した場合には、該始動口（２１ａ〜２１ｃ）に入賞した遊技球を、どこにも入賞しないで回収されるアウト球と同じ扱いとすることができる。
【００２９】
あるいは、前記［２］に記載の遊技機（１）のように、前記特別遊技状態中に始動口（２１ａ〜２１ｃ）に遊技球が入賞した場合の別の処理として、賞球払出制御手段（１９００）により、始動口（２１ａ〜２１ｃ）に入賞したことに基づき一定数の賞球を払い出すようにしてもよい。それにより、特別遊技状態中に遊技球が始動口（２１ａ〜２１ｃ）に入賞した場合であっても、これに応じて遊技者に賞球の利益を付与することが可能となる。
【００３０】
また、前記［３］に記載の遊技機（１）によれば、上限値設定手段（１４００）により、前記保留球記憶手段（１２００）が記憶する前記保留球数に上限値を設定することができる。このように保留球数の上限値を定めることにより、特別遊技状態が際限なく繰り返し実行されるような事態を防止することができる。
【００３１】
また、前記［４］に記載の遊技機（１）によれば、前記保留球記憶手段（１２００）が記憶した保留球数を表示する表示部（３２０）を、遊技領域（１７）に設けたことにより、遊技者が保留球数を容易に確認することができ、それにより、特別遊技状態が繰り返し実行される回数も、事前に把握しておくことができる。
【００３２】
また、前記［５］に記載の遊技機（１）によれば、遊技領域（１７）に打ち出された遊技球が、可動部材（１５２ａ，１５２ｂ）を第１状態に起動する条件となる始動口（２１ａ〜２１ｃ）に遊技球が入賞した場合に、該始動口（２１ａ〜２１ｃ）に入賞した遊技球を保留球として始動保留球記憶手段（１３００）が記憶する。それにより、特別遊技状態中における始動口（２１ａ〜２１ｃ）への遊技球の入賞も、無駄にすることなく保留することで、遊技上有効に活用することができる。
【００３３】
また、前記［６］に記載の遊技機（１）によれば、特別遊技状態を最初に発生させる前記所定の条件のうち、その最初の過程を、変動入賞装置（１５０）の可動部材（１５２ａ，１５２ｂ）が第１状態に起動する条件となる始動口（２１ａ〜２１ｃ）に遊技球が入賞することに定めた場合において、特別遊技状態中に前記始動口（２１ａ〜２１ｃ）に遊技球が入賞すると、この始動口（２１ａ〜２１ｃ）に入賞した遊技球も保留球として、前記保留球記憶手段（１２００）に含まれる始動保留球記憶手段（１３００）が記憶する。それにより、特別遊技状態中における始動口（２１ａ〜２１ｃ）への遊技球の入賞も、無駄にすることなく保留することで、遊技上有効に活用することができる。
【００３４】
ここで、前記［７］に記載の遊技機（１）によれば、前記記憶された保留球が、特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球であるか、所定の条件の最初の過程として前記可動部材（１５２ａ，１５２ｂ）を第１状態に起動する始動保留球であるかが、保留球の処理に先立ち、主基板（１００）の判断手段（１６００）によって判断される。従って、種類の異なる保留球を、後から判断手段（１６００）によって互いに区別することができる。
【００３５】
そして、前記記憶された保留球の処理時に、前記通常の保留球か、前記始動保留球かが、主基板（１００）の選択手段（１７００）によって選択される。ここでの選択手段（１７００）による選択は、前記判断手段（１６００）の判断結果に基づくものである。
【００３６】
ところで、前記特別遊技状態中において、前記変動入賞装置（１５０）が受け入れた遊技球が特別入賞領域（１５５）に１個も入賞せず、かつ前記保留球数が０個であった時点で、特別遊技状態は新たなラウンドが繰り返されることなく継続は終了するが、この継続（ラウンド）回数が少ないほど遊技者の利益は小さくなる。このように特別遊技状態が発生したにも関わらず、特別遊技状態の継続（ラウンド）回数が少なすぎる場合には、以下のように遊技者の利益を補填することが考えられる。
【００３７】
すなわち、前記［８］に記載の遊技機（１）によれば、前記特別遊技状態中において、前記変動入賞装置（１５０）が受け入れた遊技球が前記特別入賞領域（１５５）に１個も入賞せず、かつ前記保留球数が０個であった時点で、当該時点までに繰り返し実行された特別遊技状態の継続（ラウンド）回数が、主基板（１００）の継続回数確認手段（２２００）によって判断される。また、主基板（１００）の下限値設定手段（２１００）によって、前記継続回数に関して所定の下限値を予め設定する。
【００３８】
そして、前記継続回数確認手段（２２００）により判断された継続（ラウンド）回数が前記下限値に満たない場合に、当該時点で記憶されている始動保留球があることを条件に、主基板（１００）の継続回数加算手段（２３００）は、前記始動保留球を、前記特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球に変更する。
【００３９】
これにより、特別遊技状態の継続（ラウンド）回数が少なすぎる（前記下限値に満たない）ような場合には、前記記憶されている始動保留球に基づき、特別遊技状態が継続することになり、遊技者の利益を補填することができる。なお、前記特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球に変更された始動保留球に関しては、もはやこれに基づき、前記所定の条件の最初の過程として前記可動部材（１５２ａ，１５２ｂ）が第１状態に起動することがないようにするとよい。
【００４０】
ここで、前記［９］に記載したように、前記継続回数加算手段（２３００）により、前記記憶されている全ての始動保留球を、前記特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球に変更するようにしてもよい。ただし、特別遊技状態が過大に継続するような事態を防止するために、例えば、前記上限値設定手段（１４００）により予め設定した上限値の範囲内で前記特別遊技状態を繰り返し実行するようにして、この上限値を超える分については切り捨てるようにしてもよい。
【００４１】
あるいは、前記［１０］に記載したように、前記継続回数加算手段（２３００）により、前記記憶されている始動保留球を、前記継続回数が前記下限値に満たない分を限度として、前記特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球に変更するようにしてもよい。そうすれば、特別遊技状態の継続が増大した場合の継続（ラウンド）回数は、予め設定してある前記下限値を超えることがなく、特別遊技状態の継続を予め設定した範囲内に確実に抑えることができる。
【発明の効果】
【００４２】
本発明に係る遊技機によれば、所定の条件が成立したことにより、変動入賞装置の可動部材を第１状態に変動させる特別遊技状態を発生させ、該特別遊技状態中において、変動入賞装置が受け入れた遊技球が特別入賞領域に入賞したことにより、特別遊技状態を繰り返し実行可能とし、特別遊技状態中において、変動入賞装置は、特別入賞領域への遊技球の入賞の有無に関わらず、一定数の遊技球を受け入れ可能としたから、発生した特別遊技状態では最高の入賞数に応じた賞球を得られるようにして遊技者の利益を保証する一方、特別入賞領域への遊技球の入賞に関しては別段制御することなく、特別遊技状態の継続に関しては偶然性にまかせることにより、遊技者のスリルと興奮も十分に喚起することができる。
【００４３】
また、特別遊技状態中において、変動入賞装置が受け入れた一定数の遊技球のうち、変動入賞装置の特別入賞領域に入賞した遊技球を、保留球記憶手段により保留球として記憶し、この保留球数に応じて、特別遊技状態を繰り返し実行可能としたから、特別遊技状態が繰り返し実行される回数を増大させることが可能となり、いっそうと遊技性を高めることができる。
【００４４】
しかも、特別遊技状態中において、前記所定の条件の最初の過程として、変動入賞装置の可動部材を第１状態に起動する条件となる始動口に遊技球が入賞した場合には、賞球払出停止手段により、始動口に入賞したことによる賞球の払い出しを停止するように制御することで、特別遊技状態中に始動口に入賞した遊技球を、どこにも入賞しないで回収されるアウト球と同じ扱いとして処理することができる。
【００４５】
あるいは、前記特別遊技状態中に始動口に遊技球が入賞した場合の別の処理として、賞球払出制御手段により、始動口に入賞したことに基づき一定数の賞球を払い出すようにすれば、特別遊技状態中に遊技球が始動口に入賞した場合であっても、これに応じて遊技者に利益を付与することが可能となる。
【００４６】
さらにまた、前記特別遊技状態中において、変動入賞装置が受け入れた遊技球が特別入賞領域に１個も入賞せず、かつ前記保留球数が０個であった時点で、継続回数確認手段により判断された継続回数が下限値に満たない場合に、当該時点で記憶されている始動保留球があることを条件に、継続回数加算手段は、始動保留球を、特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球に変更するから、特別遊技状態の継続回数が少なすぎる（前記下限値に満たない）ような場合には、前記記憶された始動保留球に基づき、特別遊技状態が継続することになり、遊技者の利益を補填することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４７】
以下、図面に基づき本発明を代表する実施の形態を説明する。  
図１〜図１８は、本発明の実施の形態に係る遊技機を示している。  
本実施の形態に係る遊技機１は、遊技盤２上に遊技球を発射する遊技で、発射された遊技球が落下する過程で遊技盤２上にある各種役物や入賞口に入賞すると、遊技者に賞球を払い出す等所定の利益を付与するものである。
【００４８】
先ず、遊技機１全体の概要を説明する。  
図１に示すように、遊技機１は、遊技中に発生した特別遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ４２２と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠１１と、該ガラス枠１１の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ１３２と、遊技者によって発射された遊技球が落下しつつ移動し、ゲームを進行させるための部品が取り付けられている遊技盤２が着脱自在に取り付けられている。
【００４９】
ガラス枠１１の下部表面には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿３と、該上受け皿３から溢れた球を貯留する下受け皿４と、前記上受け皿３に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー７と、前記下受け皿４に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー８と、遊技者が遊技球の発射操作を行うためのハンドル５とが設けられている。また、ハンドル５には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ６５２が設けられている。なお、下受け皿４の傍らには、喫煙者用の灰皿６も設けられている。
【００５０】
図２は、遊技機１の背面図である。遊技機１の背面には、各種機能別の制御基板と部品等で構成されている。ここで制御基板として、遊技全体の動作を管理し制御する主基板１００と、該主基板１００からの指示情報をパラレル通信により受信し賞球の払出動作の制御を行う払出制御基板２００が設けられている。また、球の発射を制御する発射制御基板６００と、該発射制御基板６００によって制御される発射モータ６５３と各基板に所定の電力を供給する電源基板７００と、外部機器と接続し枠用外部情報（賞球信号、球切れ信号）を出力するための枠用外部端子板８００も設けられている。
【００５１】
さらに、保護カバー９３内には、ランプ制御基板４００、音声制御基板５００等が遊技盤２に設けられている。それぞれの制御基板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズからも保護されるようにしている。中でも主基板１００のケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構造となっている。
【００５２】
次に、パチンコ球補給装置から受ける球の流路について説明する。  
図２において、パチンコ球補給装置（図示せず）から補給された球は、遊技機上部のタンクユニット９０に貯留され、賞球の払出動作が行われる度に、球はシュートユニット９１、払出ユニット９２を通過し上受け皿３へ送出される。
【００５３】
タンクユニット９０は、パチンコ球補給装置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユニット９０の底面には、賞球タンク球有無スイッチ８０１と球ならし９４が設けられている。賞球タンク球有無スイッチ８０１は、タンクユニット９０に貯留される球の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みによってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端子板８００を経由し外部へ出力される。
【００５４】
また、球ならし９４は、シュートユニット９１のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように球を均すためのものである。タンクユニット９０の底面は傾斜しており、シュートユニット９１と接合する部分に球が集合し落下する構造になっている。シュートユニット９１は、前記タンクユニット９０から流下してくる球を二つのレーンに分け整列する。球が払出ユニット９５に向かう途中では、前記球ならし９４によって球圧による隆起が押さえられるが、さらに球ならし９５によってより効果的に球を均すようにし、払出ユニット９２へ送り込むようにしてある。
【００５５】
また、シュートユニット９１の球通路上には、シュート球切れスイッチ１３１が設けられている。シュート球切れスイッチ１３１は、払出ユニット９２までの球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号は主基板１００に入力され球の有無が監視される。このスイッチ１３１は、前記賞球タンク球有無スイッチ８０１と用途は類似するが、主基板１００との接続有無が大きな違いとなる。
【００５６】
払出ユニット９２は、前記上受け皿３までの球通路を形成すると共に、球通路上に、球を送り出すための払出モータ２２２と、球の流れ（落下）を抑制する払出停止ソレノイド２２３と、払出球を検出するための賞球検出スイッチ１３０等が設けられている。払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３は、前記払出制御基板２００と接続されて制御される。
【００５７】
主基板１００から払出制御基板２００に所定の球の払出要求があると、払出制御基板２００は、払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３によって球を上受け皿３へ送出する。なお、賞球検出スイッチ１３０は主基板１００に接続され、払出制御基板２００と同様に所定の球数のカウントを行い、より正確に払出が行われたことを確認できるようにしている。
【００５８】
前記上受け皿３からの溢れ球が下受け皿４へ流下するように形成された球通路上には、オーバーフロースイッチ１３３が設けられている。前記下受け皿４に貯留した球が一杯になり、該オーバーフロースイッチ１３３の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板１００へ入力される。主基板１００は前記オーバーフロースイッチ１３３の入力を検出すると、払出制御基板２００に対して球の発射を停止するように指示情報を出力する。
【００５９】
図３は、遊技盤２の正面図である。遊技盤２の正面には、発射された球を遊技領域１７へ導くための誘導レール１６ａ，１６ｂと、遊技領域１７に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘（図示せず）や風車１５と、複数の始動口２１ａ〜２１ｃと、各始動口２１ａ〜２１ｃに入賞した球を検出する始動口スイッチ１２１ａ〜１２１ｃと、遊技球を受け入れやすい第１状態と受け入れにくい第２状態とに変動可能な可動部材１５２ａ，１５２ｂを有する変動入賞装置１５０等が設けられている。
【００６０】
また、遊技盤２の最下部には、遊技球が遊技領域１７内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を、遊技機外に排出するためのアウト口２９が設けられている。アウト口２９に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞球の払い出しも行われない。一方、遊技盤２の上部の角近くには、装飾ランプとして、サイドケースランプ４２３やサイドＬＥＤ４２８等が設けられている。
【００６１】
入賞口としては、前記各始動口２１ａ〜２１ｃの他、右袖入賞口２２ａ、左袖入賞口２２ｂ等が設けられている。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に割り当てられた所定の賞球が払い出される。
【００６２】
図４は、遊技盤２を示す背面図である。遊技盤２の背面には、既に図２で示したものと同様に、各種の制御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基板としては、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御基板４００、音声の制御を行う音声制御基板５００、外部機器と接続し盤用外部情報を出力するための盤用外部端子板８５０等が設けられている。
【００６３】
各入賞口の入賞球を検出するためのスイッチとして、始動口スイッチ１２１ａ〜１２１ｃ、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ等が各入賞口付近に設置されている。各入賞口のスイッチは、それぞれの入賞口付近に設けているが、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【００６４】
各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイッチにより検知され、検知される度に、各入賞口毎に割り当てられた次の所定の賞球の払い出しが行われる。各始動口２１ａ〜２１ｃには５個、右袖入賞口２２ａ、左袖入賞口２２ｂには８個、変動入賞装置１５０には１５個等と割り当てられている。賞球数の割り当ては入賞口毎に固定化しているが、遊技機１の機種の仕様に応じて任意に変更することもできる。
【００６５】
また、役物を可変動作させる関連装置には、変動入賞装置１５０が有する一対の可動部材１５２ａ，１５２ｂを、それぞれ別々に変動させるための変動入賞装置ソレノイド１３４ａ，１３４ｂ等が設けられている。なお、各始動口２１ａ〜２１ｃがそれぞれ有する一対の可動片を、普通電動役物ソレノイドによって開閉動作するように構成してもよい。
【００６６】
次に、遊技盤２上の主要な構成要素についてさらに詳細に説明する。  
前記各始動口２１ａ〜２１ｃである、中央の始動口２１ａ、右側の始動口２１ｂ、左側の始動口２１ｃは、一般に始動チャッカーと称されるものである。各始動口２１ａ〜２１ｃに球が入賞することにより、次述する変動入賞装置１５０の可動部材１５２ａ，１５２ｂが１ないし数回だけ、遊技球を受け入れやすい第１状態に変動するように設定されている。すなわち、各始動口２１ａ〜２１ｃに遊技球が入賞することが、後述する特別遊技状態を発生させる「所定の条件」の最初の過程として定められている。
【００６７】
本実施の形態では、右側の始動口２１ｂに遊技球が入賞すると、変動入賞装置１５０の右側の可動部材１５２ａが、例えば０．５秒ほど第１状態に変動し、左側の始動口２１ｃに遊技球が入賞すると、変動入賞装置１５０の左側の可動部材１５２ｂが、例えば０．５秒ほど第１状態に変動し、中央の始動口２１ａに遊技球が入賞すると、変動入賞装置１５０の一対の可動部材１５２ａ，１５２ｂが両方とも、例えば０．５秒ほど第１状態に変動するように設定されている。
【００６８】
もちろん、ここで説明した一対の可動部材１５２ａ，１５２ｂの変動の態様は単なる一例にすぎない。他に例えば、左右の始動口２１ｂ，２１ｃに遊技球が入賞すると、変動入賞装置１５０の一対の可動部材１５２ａ，１５２ｂの両方が１回だけ、例えば０．５秒ほど第１状態に変動し、中央の始動口２１ａに遊技球が入賞すると、変動入賞装置１５０の一対の可動部材１５２ａ，１５２ｂの両方が２回繰り返し、例えば０．５秒ずつ第１状態に変動するように設定してもよい。
【００６９】
図５，図６に示すように、各始動口２１ａ〜２１ｃは、それぞれ遊技球の入賞を検知する始動口スイッチ１２１ａ〜１２１ｃを内部に備えている。各始動口スイッチ１２１ａ〜１２１ｃは入賞球を検知してＯＮになると、それぞれ固有の検知信号を主基板１００に出力するものである。なお、各始動口スイッチ１２１ａ〜１２１ｃは、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
【００７０】
前記変動入賞装置１５０は機械式のメイン役物であり、遊技球を受け入れやすい第１状態と受け入れにくい第２状態とに変動可能な可動部材１５２ａ，１５２ｂと、該可動部材１５２ａ，１５２ｂが第１状態において受け入れた遊技球を普通の入賞とする一般入賞領域１５４および特別の入賞とする特別入賞領域１５５とを有する。変動入賞装置１５０は、その上端側が受入口１５１として開口するケース状に形成されており、可動部材１５２ａ，１５２ｂは、前記受入口１５１の上側で水平方向に変動可能に一対設けられている。
【００７１】
図１２に示すように、一対の可動部材１５２ａ，１５２ｂは、左右に離隔して前記受入口１５１を開放する第１状態と、左右に近接して前記受入口１５１を閉鎖する第２状態とに、それぞれ別々に水平方向に変動可能である。すなわち、各可動部材１５２ａ，１５２ｂは、双方が第１状態に維持される状態（図１２（ｃ）参照）と、双方が第２状態に維持される状態（図１３（ａ）参照）と、何れか一方が第１状態に維持され他方が第２状態に維持される状態（図１２（ａ），（ｂ）参照）とに制御されるようになっている。
【００７２】
各可動部材１５２ａ，１５２ｂは、それぞれの裏側に配設された水平方向に延びるガイドレール（図示せず）に沿って、前記変動入賞装置ソレノイド１３４ａ，１３４ｂの駆動により水平方向に移動可能であり、通常は遊技球を受け入れにくい第２状態に維持されるが、変動入賞装置ソレノイド１３４ａ，１３４ｂに給電されると、遊技球を受け入れやすい第１状態に移動するようになっている。なお、第２状態とは、遊技球を受け入れにくい状態であるが、遊技球を受け入れることが不可能な状態も含むものとする。
【００７３】
各可動部材１５２ａ，１５２ｂには、各可動部材１５２ａ，１５２ｂが遊技球を受け入れにくい第２状態に維持されている状態で、遊技球を一時的に貯留可能な貯留手段が設けられている。図１３に示すように貯留手段は、遊技球を貯留できる切欠部１５３を前記可動部材１５２ａ，１５２ｂに設けて成る。詳しく言えば、各可動部材１５２ａ，１５２ｂは、それぞれ互いに対向する先端から外方に向かって下り勾配の形状を有しており、先端の上側に、互いに対接する際に両側から遊技球を受け止める切欠部１５３が設けられている。
【００７４】
本実施の形態では、各可動部材１５２ａ，１５２ｂに設けられた切欠部１５３は、遊技球を１個だけ貯留できる大きさ・形状に設定されているが、他に例えば、２個あるいは３個以上と複数の遊技球を貯留できる大きさ・形状に、貯留手段としての切欠部を設けるようにしてもよい。なお、貯留手段の具体的な構成は、切欠部に限られるものではなく、他に単数ないし複数の遊技球を貯留できる構造であれば足りる。
【００７５】
変動入賞装置１５０の内部には、前記可動部材１５２ａ，１５２ｂが第１状態にある際に受け入れた遊技球を普通の入賞とする一般入賞領域１５４と、特別の入賞とする特別入賞領域１５５とが設けられている。図５，図６に示すように、一般入賞領域１５４の内部には、一般入賞領域スイッチ１２７が設けられており、特別入賞領域１５５の内部には、特別入賞領域スイッチ１２８が設けられている。なお、一般入賞領域１５４は、特別入賞領域１５５を間にして左右に分かれているが、入賞球が通る通路は内部で１本に統合され、この１本の通路上に１つの一般入賞領域スイッチ１２７が配置される。
【００７６】
一般入賞領域スイッチ１２７や特別入賞領域スイッチ１２８は、入賞球を検知してＯＮになると、それぞれ固有の検知信号を主基板１００に出力するものである。なお、一般入賞領域スイッチ１２７や特別入賞領域スイッチ１２８は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
【００７７】
本実施の形態では、「所定の条件」として、遊技領域１７に打ち出された遊技球が先ず始動口２１ａ〜２１ｃに入賞し、これに基づき前述したように変動入賞装置１５０の可動部材１５２ａ，１５２ｂが１回だけ第１状態に変動した際に、変動入賞装置１５０の内部に取り込まれた遊技球が、一般入賞領域１５４ではなく特別入賞領域１５５に入賞する条件が成立した場合には、可動部材１５２ａ，１５２ｂが第１状態に繰り返し変動する特別遊技状態が発生するように設定されている。
【００７８】
この特別遊技状態中において、変動入賞装置１５０が受け入れた遊技球が特別入賞領域１５５に入賞したことにより、特別遊技状態は所定のラウンド回数（例えば１０ラウンド）を限度に繰り返し発生するようになっている。かかる特別遊技状態中において、変動入賞装置１５０は、特別入賞領域１５５への遊技球の入賞の有無に関わらず、一定数（例えば１０個）の遊技球を受け入れ可能に設定されている。これについて詳しくは後述する。
【００７９】
また、各可動部材１５２ａ，１５２ｂの表面側には、遊技状態を報知する報知手段３１０ａ，３１０ｂが設けられている。この報知手段３１０ａ，３１０ｂは、遊技機１の後述する遊技制御手段１１００からの信号に基づき可動部材１５２ａ，１５２ｂの変動に関わる時のみ、遊技機１の表示制御手段１５００からの信号に基づき作動するように設定されている。
【００８０】
報知手段３１０ａ，３１０ｂは、具体的には例えば、複数のＬＥＤを密な状態に配置したドットマトリクスから成り、複数のＬＥＤを適宜発光させることにより表示内容を変化させることができるものである。かかる報知手段３１０ａ，３１０ｂの具体的な表示内容について詳しくは後述する。なお、報知手段３１０ａ，３１０ｂは、複数のＬＥＤから成るドットマトリクスに限らず、他に液晶や有機ＥＬや無機ＥＬ等の別の可変表示装置（表示デバイス）を用いて構成してもよい。
【００８１】
さらに、変動入賞装置１５０のケース下部には、後述する保留球数を表示するための表示部３２０が設けられている。表示部３２０は１０個のＬＥＤを有して成り、個々のＬＥＤの点灯数によって保留球数を表示するように設定されている。本実施の形態では、表示可能な保留球数の上限値を、ＬＥＤの数である１０個と一致させている。ただし、多色発光可能なＬＥＤを用いて、１つのＬＥＤでも異なる色の発光により、２以上の保留球数を表すように設定することも可能であり、保留球を記憶可能な上限値は必ずしもＬＥＤの数に制約されるものではない。
【００８２】
また、表示部３２０も、前記報知手段３１０と同様に、複数のＬＥＤから成るドットマトリクスに限らず、複数の電球や７セグメントＬＥＤ、あるいは他に液晶や有機ＥＬや無機ＥＬ等の別の可変表示装置（表示デバイス）を用いて構成してもよく、さらに、アナログ表示のみならず、数値によりデジタル表示するように設定してもよい。
【００８３】
次に、遊技機１の制御に用いられる各種制御基板について説明する。  
図５および図６は、遊技機１の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図５、図６には、制御基板として、主基板１００、払出制御基板２００、ランプ制御基板４００、音声制御基板５００、発射制御基板６００、電源基板７００が示されている。図１５に示すように、主基板１００は、遊技制御手段１１００、保留球記憶手段１２００、上限値設定手段１４００等を含む各種機能を実現する。また、主基板１００およびランプ制御基板４００は、報知手段３１０ａ，３１０ｂや表示部３２０の表示制御を行う表示制御手段１５００としての機能を実現する。
【００８４】
遊技制御手段１１００は、所定の条件が成立したことにより、前記変動入賞装置１５０の可動部材１５２ａ，１５２ｂを第１状態に変動させる特別遊技状態を発生させ、該特別遊技状態中において、変動入賞装置１５０が受け入れた遊技球が特別入賞領域１５５に入賞したことにより、前記特別遊技状態を繰り返し実行可能とし、特別遊技状態中において、変動入賞装置１５０が、特別入賞領域１５５への遊技球の入賞の有無に関わらず、一定数の遊技球を受け入れ可能に制御するものである。
【００８５】
詳しく言えば、遊技制御手段１１００は、所定の条件の最初の過程として、前記始動口２１ａ〜２１ｃに遊技球が入賞すると、前記変動入賞装置１５０の可動部材１５２ａ，１５２ｂを第１状態に起動させる。すなわち、右側の始動口２１ｂに遊技球が入賞すると、始動口スイッチ１２１ｂからの検知信号に基づき、変動入賞装置ソレノイド１３４ａに駆動信号を出力して、右側の可動部材１５２ａを例えば０．５秒ほど第１状態に水平移動させる。
【００８６】
また、左側の始動口２１ｃに遊技球が入賞すると、始動口スイッチ１２１ｃからの検知信号に基づき、変動入賞装置ソレノイド１３４ｂに駆動信号を出力して、左側の可動部材１５２ｂを例えば０．５秒ほど第１状態に水平移動させる。さらに、中央の始動口２１ａに遊技球が入賞すると、始動口スイッチ１２１ａからの検知信号に基づき、変動入賞装置ソレノイド１３４ａ，１３４ｂに駆動信号を出力して、左右両方の可動部材１５２ａ，１５２ｂを例えば０．５秒ほど第１状態に水平移動させる。
【００８７】
続いて、変動入賞装置１５０の可動部材１５２ａ，１５２ｂが第１状態に変動した際に、変動入賞装置１５０の内部に取り込まれた遊技球が、一般入賞領域１５４ではなく特別入賞領域１５５に入賞すると、特別入賞領域スイッチ１２８からの検知信号に基づき、変動入賞装置ソレノイド１３４ａ，１３４ｂに駆動信号を出力して、左右両方の可動部材１５２ａ，１５２ｂを繰り返し第１状態に変動させる特別遊技状態を発生させる。
【００８８】
このような特別遊技状態は、該特別遊技状態が繰り返し発生するための条件となる特別入賞領域１５５への遊技球の入賞の有無に関わらず、一定数（例えば１０個）の遊技球を受け入れるまで継続される。すなわち、特別遊技状態は、変動入賞装置１５０に一定数の遊技球が入賞するといったん終了するように制御され、一定数の遊技球が入賞する前に特別入賞領域１５５に遊技球が入賞しても、特別遊技状態が途中で終了することはない。なお、特別遊技状態では、一対の可動部材１５２ａ，１５２ｂが繰り返し第１状態に変動するように設定したが、一定数の遊技球が入賞するまで継続して第１状態に維持するように設定してもよい。
【００８９】
次に、前記特別遊技状態中において、変動入賞装置１５０が受け入れた遊技球が特別入賞領域１５５に入賞したか否かを、特別入賞領域スイッチ１２８からの検知信号に基づき判断し、特別入賞領域１５５に入賞していた場合、これを条件に今回の特別遊技状態が終了しても、直ぐに次ラウンドにかかる新たな特別遊技状態を発生させる。このように繰り返し実行可能な特別遊技状態は、次述する保留球数分のラウンド回数だけ実行されるようになっている。
【００９０】
また、保留球記憶手段１２００は、前記特別遊技状態中において、変動入賞装置１５０が受け入れた一定数の遊技球のうち、特別入賞領域１５５に入賞した遊技球を保留球として記憶するものである。ここで保留球は、後述する主基板１００のＲＡＭ１０４（図６参照）に記憶されるように設定されている。
【００９１】
ここで保留球記憶手段１２００に、前記特別遊技状態中において、所定の条件の最初の過程となる各始動口２１ａ〜２１ｃに遊技球が入賞した場合に、該始動口２１ａ〜２１ｃに入賞した遊技球も保留球として記憶する始動保留球記憶手段１３００を含ませるように構成してもよい。もちろん始動保留球記憶手段１３００は、保留球記憶手段１２００と独立に設けてもよい。始動保留球記憶手段１３００は、所定の条件の最初の過程において変動部材１５２ａ，１５２ｂを第１状態に起動するための始動保留球を、前記特別遊技状態を継続させるための保留球とは別に記憶することになる。
【００９２】
このように、特別遊技状態中における始動口２１ａ〜２１ｃへの遊技球の入賞も、無駄にすることなく、始動保留球として保留することにより、現在継続中の特別遊技状態がすべて終了した後、保留されていた始動保留球を順次消化して、変動部材１５２ａ，１５２ｂを第１状態に起動させることにより、遊技上有効に活用することができる。なお、始動保留球に関しても、所定の上限値を設けたり、始動保留球の数を表示部３２０あるいは別途設けた表示部により表示するように構成してもよい。
【００９３】
また、始動保留球記憶手段１３００を設けることに伴い、主基板１００には、保留球記憶手段１２００（始動保留球記憶手段１３００を含む。）により記憶された保留球が、特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球か、所定の条件の最初の過程として可動部材１５２ａ，１５２ｂを第１状態に起動する始動保留球かを判断する判断手段１６００と、保留球の処理時に、特別遊技状態を繰り返し実行するか、所定の条件の最初の過程として可動部材１５２ａ，１５２ｂを第１状態に起動するかを選択して実行する選択手段１７００との機能も設けるとよい。
【００９４】
また、前記上限値設定手段１４００は、前記保留球記憶手段１２００が記憶する保留球数に上限値を設定するものである。ここで保留球数の上限値は、表示部３２０を構成しているＬＥＤの数である１０個と設定されているが、もちろん、このような上限値はＬＥＤの数等に限定されることなく、任意の値に設定することができるようになっている。なお、前述したように始動保留球に関しても、所定の上限値を設けるように構成してもよい。
【００９５】
また、前記表示制御手段１５００は、報知手段３１０ａ，３１０ｂや表示部３２０の表示制御を行う機能であり、前記遊技制御手段１１００からの信号に基づき前記可動部材１５２ａ，１５２ｂの変動に関わる時のみ、前記報知手段３１０ａ，３１０ｂに所定の表示内容を表示させたり、前記保留球記憶手段１２００からの信号に基づき、前記保留球に相当する数だけ表示部３２０のＬＥＤを点灯表示したりする表示制御を行うものである。この表示制御手段１５００により制御される報知手段３１０ａ，３１０ｂや表示部３２０の表示内容の一例について、詳しくは後述する。なお、前述したように始動保留球に関しても、その数を表示部３２０あるいは別途設けた表示部により表示するように構成してもよい。
【００９６】
さらにまた、主基板１００には、賞球払出停止手段１８００または賞球払出制御手段１９００の何れかの機能も設けられている。ここで賞球払出停止手段１８００は、特別遊技状態中に各始動口２１ａ〜２１ｃに遊技球が入賞した場合に、該始動口２１ａ〜２１ｃに入賞したことによる賞球の払い出しを停止させる機能である。また、賞球払出制御手段１８００は、特別遊技状態中に各始動口２１ａ〜２１ｃに遊技球が入賞した場合に、該始動口２１ａ〜２１ｃに入賞したことにより一定数の賞球を払い出す機能である。なお、賞球払出停止手段１８００や賞球払出制御手段１９００の制御について詳しくは後述する。
【００９７】
図６は、主基板１００の詳細を示している。主基板１００は、主基板内部のクロック回路１０８が生成するクロックを基準に動作する。またクロック回路１０８が生成したクロックを内部タイマー１０７で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をＣＰＵ１０２に入力することで、一定時間毎に当該ＣＰＵ１０２でタイマー割込み処理を実行する。ＣＰＵ１０２は、タイマー設定時間の間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理を割込み毎に実行することで一連の動作を遂行する。
【００９８】
各始動口スイッチ１２１ａ〜１２１ｃ、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、一般入賞領域スイッチ１２７、特別入賞領域スイッチ１２８は、それぞれ遊技球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、ゲート回路１１０に供給される。また、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂ、シュート球切れスイッチ１３１、ガラス枠開放検出スイッチ１３２、オーバーフロースイッチ１３３からの各入力信号は、ゲート回路１１１に供給される。
【００９９】
ゲート回路１１０、１１１のアドレスは、ＣＰＵ１０２のアドレス空間にメモリマップドＩ／Ｏ方式で設定されている。ＣＰＵ１０２が出力するアドレス信号およびライト／リードの制御信号を、ＣＰＵ１０２が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路１１３でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
【０１００】
このチップセレクト信号にてゲート回路１１０、１１１がセレクトされると、各始動口スイッチ１２１ａ〜１２１ｃ等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間毎に発生する割込み信号によって、次にリセットされるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号毎に指定されたＲＡＭ領域に記憶される。
【０１０１】
各始動口スイッチ１２１ａ〜１２１ｃからの入力信号は５個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂからの入力信号はそれぞれ８個賞球の賞球信号として、さらに一般入賞領域スイッチ１２７、特別入賞領域スイッチ１２８からの入力信号は１５個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定されたＲＡＭ領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がＣＰＵ１０２で演算処理され、指定のＲＡＭ領域に記憶される。
【０１０２】
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ１１４を通り、さらに出力データバスを通してラッチ回路１１２ａ〜１１２ｇに出力される。出力用のラッチ回路とＣＰＵ１０２とを結ぶデータバスの途中にバッファ１１４を配置することでバス信号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【０１０３】
始動口スイッチ５個賞球ＲＡＭ領域、左右袖入賞口スイッチ８個賞球ＲＡＭ領域、一般入賞領域スイッチ、特別入賞領域スイッチ１５個賞球ＲＡＭ領域等にデータがあることにより、ＣＰＵ１０２は、各賞球数に設定された８ビット賞球データを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ回路１１２ａに出力する。これと同調するように払出制御基板２００に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路１１２ｅに出力する。
【０１０４】
メモリマップドＩ／Ｏで制御されたアドレスデコード回路１１３でデコードして得たチップセレクト信号がラッチ回路１１２ａ、ラッチ回路１１２ｅに順次出力されると、８ビット賞球データがラッチ回路１１２ａに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッチ回路１１２ｅにそれぞれラッチされ、８ビットパラレル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の２ビットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板に賞球データとして出力される。
【０１０５】
図７に示す払出制御基板２００は、球排出機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を行うものである。排出した賞球の検知を、左賞球検出スイッチ１３０ａ、右賞球検出スイッチ１３０ｂで行い、その検出信号がゲート回路２１１に出力される。チップセレクト信号がアドレスデコード回路２１３からゲート回路２１１に出力されることにより、左賞球検出スイッチ１３０ａ、右賞球検出スイッチ１３０ｂの出力する検知信号がデータバス上に出力されＣＰＵ１０２に取り込まれる。
【０１０６】
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がＣＰＵ１０２で演算処理され、その値がＲＡＭ領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数毎に出力信号がラッチ回路１１２ｆに出力され、アドレスデコード回路１１３のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力される。
【０１０７】
主基板１００に電源が供給されると、電源基板７００よりリセット信号が供給され主基板１００の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化すると、クロック同期・遅延回路１０９による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン１０１へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン１０１が稼動状態になり、主基板１００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン１０１の初期設定が行われる。
【０１０８】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板７００から停電検出信号がワンチップマイコン１０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）１０５に供給され、ワンチップマイコン１０１において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、ＲＡＭ領域に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ１０４の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下する事で、電源基板７００からＲＡＭ１０４にバックアップ電源ＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ１０４の記憶状態が保持される。
【０１０９】
電源が次に供給されたとき、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン１０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ１０２はＩ／Ｏポート１０６のデータを検出してＲＡＭ領域の初期化を行う。
【０１１０】
シュート球切れスイッチ１３１で球切れを検知した信号、およびオーバーフロースイッチ１３３で遊技盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート回路１１１およびデータバスを通じてワンチップマイコン１０１に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路１１２ａから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板２００へ出力される。該ラッチ回路１１２ａ〜１１２ｇの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
【０１１１】
主基板１００は、主基板内部のクロック回路１０８が生成するクロックを基準に動作する。また内部タイマー１０７は、分周動作により一定時間間隔で割込み信号をＣＰＵ１０２に発生する。ＣＰＵ１０２は、当該割り込み信号が入力される一定時間毎に各種処理を行うようになっている。
【０１１２】
次に、図７に示す払出制御基盤２００について説明する。  
払出制御基板２００は、主基板１００から受信のみの一方向通信を行い、８ビットパラレル賞球データ、賞球データ制御信号１、賞球データ制御信号２で構成された通信データを受信する。
【０１１３】
賞球データ制御信号１が、ワンチップマイコン２０１のカウンタ回路２０２に入力されると、当該カウンタ回路２０２からＣＰＵ２０３に割り込み信号が出力される。これにより、賞球データ制御信号１は、ＣＰＵ２０３に対して賞球データの取り込みをトリガーとする。
【０１１４】
ＣＰＵ２０３は、アドレスデコード回路２１３を通じてチップセレクト信号をゲート回路２１２、ゲート回路２１１に出力し、ゲート回路２１２、２１１に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路およびデータバスを介して取り込み、ＲＡＭ２０５に保存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数で順次、払出動作を行う。
【０１１５】
ＣＰＵ２０３は、賞球経路切換信号をデータバスを通じてラッチ回路２１５に出力し、これと同時にアドレスデコード回路２１３からチップセレクト信号を出力させる。これにより払出動作の賞球経路が確保される。その後、ラッチ回路２１４に払出停止ソレノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ２２２に払出モータ制御信号１，２，３，４を順次出力し、チップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をしながら賞球払出動作を行う。
【０１１６】
クロック回路２０９のクロックを基準に、内部タイマー２０８で一定時間間隔の割込み信号をＣＰＵ２０３に対して生成し、この割込みタイミングで賞球払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球数を検出したとき、払出停止ソレノイド２２３、払出モータ２２２の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出は、賞球経路に設置された右賞球検出スイッチ１３０ｂ、左賞球検出スイッチ１３０ａで行われ、これらの検出信号はゲート回路２１１にチップセレクト信号を出力することでデータバスに取り込まれる。
【０１１７】
その他、払出動作においては、主基板１００から、賞球データにシュート球切れスイッチ１３１のシュート球切れ信号、および遊技機１の下受け皿４に設置されたオーバーフロースイッチ１３３のオーバーフロー信号が送信されると、払出制御基板２００は払出動作を停止する。また、賞球データに各解除信号が送信されることにより払出動作を再開する。払出制御基板２００に電源が供給されると、電源基板７００よりシステムリセット信号が供給され、払出制御基板２００の各デバイスはリセット状態になる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイスは能動状態に遷移する。
【０１１８】
クロック同期・遅延回路２１０の遅延処理により、ワンチップマイコン２０１へのリセット信号は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセット信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、ワンチップマイコン２０１は稼動状態になり、払出制御基板２００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン２０１の初期設定が行われる。
【０１１９】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板７００からワンチップマイコン２０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）２０６に停電検出信号が供給され、ワンチップマイコン２０１において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、ＲＡＭ領域に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ２０５の保護を行う。
【０１２０】
電源電圧が低下する場合は、電源基板７００からＲＡＭ２０５にバックアップ電源としてＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ２０５の記憶状態が保持される。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータの存在を認識することで、ワンチップマイコン２０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ２０３はＩ／Ｏポート１０６のデータを検出して、ＲＡＭ領域の初期化を行う。
【０１２１】
次に、図８に示すランプ制御基板４００について説明する。  
ランプ制御基板４００は、遊技機１の前面や遊技盤２上に設置された遊技機状態ランプ４２２、サイドケースランプ４２３、遊技枠状態ＬＥＤ４２４、それに報知手段３１０ａ，３１０ｂや表示部３２０等の点灯制御を行うものである。
【０１２２】
ランプ制御基板４００は、所定のランプ制御処理手順（プログラム）や制御データを記憶しているランプ制御ＲＯＭ４０２と、所定のランプ制御処理手順を読み取り実行するランプ制御ＣＰＵ４０１と、ランプ制御ＣＰＵ４０１によってランプ制御処理手順を実行することで取得した情報を記憶するランプ制御ＲＡＭ４０３と、主基板１００からの指示情報やランプ制御基板４００内の各制御回路等と入出力を行うための入出力インターフェース４０４と、ランプ制御ＣＰＵ４０１によって入出力インターフェースを介してランプ制御基板４００と接続している各ランプ・ＬＥＤの点灯信号を、駆動させるためのドライバー回路４０５等で構成されている。
【０１２３】
ランプ制御ＣＰＵ４０１には、入出力インターフェース４０４を介して、主基板１００からパラレル通信により指示情報が入力される。ランプ制御ＣＰＵ４０１は、入力された指示情報の内容をランプ制御ＲＯＭ４０２に記憶されているランプ制御処理手順に従って実行し、ランプ制御ＲＡＭ４０３に情報を整理して格納しながら、ドライバー回路４０５を動作させ、接続されている各ランプ・ＬＥＤの点灯・消灯を行う。
【０１２４】
電源基板７００からのリセット信号は、遊技機１に電源が投入されると、電源基板７００からランプ制御ＣＰＵ４０１に入力される。そして、ランプ制御ＣＰＵ４０１は、ランプ制御ＲＯＭ４０２に記憶されている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【０１２５】
次に、図９に示す音声制御基板５００について説明する。  
音声制御基板５００は、遊技機１が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合は、遊技機１の異常状態を知らせるための警告音等の制御を行う。
【０１２６】
音声制御基板５００は、所定の音声処理手順（プログラム）や制御データを記憶している音声制御ＲＯＭ５０２と、所定の音声制御手順を読み取り実行する音声制御ＣＰＵ５０１と、音声制御ＣＰＵ５０１により音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声制御ＲＡＭ５０３と、主基板１００からの指示情報や音声制御基板５００内の各制御ＩＣ等と入出力を行うための入出力インターフェース５０６と、音声制御ＣＰＵ５０１により入出力インターフェース５０６を介し制御指示情報を取得して具体的な音声を生成する音声制御ＩＣ５０４と、音声制御ＩＣ５０４に管理され、多種多様な音声をデータ化し記憶している音声データＲＯＭ５０５と、音声制御ＩＣ５０１から生成された音声信号を増幅するアンプ回路５０７から構成される。
【０１２７】
音声制御ＣＰＵ５０１は、入出力インターフェース５０６を介して、主基板１００からのパラレル通信により指示情報が入力される。音声制御ＣＰＵ５０１は、入力された指示情報の内容を音声制御ＲＯＭ５０２に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制御ＲＡＭ５０３に情報を整理して格納しながら、音声制御ＩＣ５０４へ具体的な指示を行う。
【０１２８】
音声制御ＩＣ５０４は、音声制御ＣＰＵ５０１の指示に従い、音声データＲＯＭ５０５を参照し、具体的な音声の信号を生成しアンプ回路５０７へ出力する。電源基板７００からのリセット信号は、パチンコ機に電源が投入されると、該電源基板７００から音声制御ＣＰＵ５０１に入力され、音声制御ＣＰＵ５０１は音声制御ＲＯＭ５０３に記憶されている音声制御手順に従い、音声制御基板５００内の各制御回路の初期化を行う。
【０１２９】
次に、図１０に示す発射制御基板６００について説明する。  
発射制御基板６００は、発射モータ６５３に使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路６０１と、分周回路６０２と、ハンドル部６５０内のタッチセンサ６５１からの信号、発射停止スイッチ６５２からの信号、電源基板７００からのリセット信号、そして前記払出制御基板２００からの発射許可信号を判断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御回路６０３と、発射モータ６５３の各コイルに励磁させるためのドライバー回路６０４等から構成されている。
【０１３０】
前記ハンドル部６５０は、遊技者がハンドル５に触れているか否かを検出するタッチセンサ６５１、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにする発射停止スイッチ６５２、球を発射させるための発射モータ６５３等で構成されている。電源基板７００からのリセット信号は、遊技機１に電源が投入されると、電源基板７００からモータ駆動信号制御回路６０３へ入力され、発射制御基板６００の各回路を初期化する。
【０１３１】
ハンドル部６５０内のタッチセンサ６５１は、遊技者がハンドル５に触れている状態であれば発射が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル５に触れていない状態であれば、発射が不可能であるとみなす信号をモータ駆動信号制御回路６０３にそれぞれ出力する。
【０１３２】
発射停止スイッチ６５２は、遊技者が任意に球の発射を停止することができるように設けたスイッチであり、遊技者により発射停止スイッチ６５２の操作がされた場合に、モータ駆動信号制御回路６０３に球の発射停止信号を出力し、発射停止スイッチ６５２の入力がない場合に、球の発射信号を出力する。
【０１３３】
また、発射停止スイッチ６５２は、遊技者から何ら発射停止スイッチ６５２に対し操作がなく、ハンドル５を回転させた状態にない場合には、発射停止スイッチ６５２から入力がされた状態と同じ信号を出力する。すなわち、ハンドル５内部の構造上、ハンドル５が回転していない状態では発射停止スイッチ６５２からの信号が入力されている状態になるようになっている。つまり、遊技機１に電源が投入され、前記リセット信号がモータ駆動信号制御回路６０３に入力され、各回路の初期化が行われた後、遊技者がハンドル５に触れて回転させた状態になって初めて球が発射される。
【０１３４】
次に、図１１に示す電源基板７００について説明する。  
外部から供給されるＡＣ２４Ｖをダイオードブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源ＤＣ２４Ｖを生成する。ＤＣ２４Ｖ電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、ＤＣ３２Ｖ電源を生成する。ＤＣ２４Ｖ、ＤＣ３２Ｖは非安定電源である。
【０１３５】
ＤＣ２４Ｖを電源回路７０１に供給して、安定電源ＤＣ１８Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖの定電圧電源が生成され、前記主基板１００、前記払出制御基板２００、前記ランプ制御基板４００、前記音声制御基板５００、前記発射制御基板６００に供給される。生成されたＤＣ５Ｖの定電圧電源を、ダイオードを通してバックアップ回路７０２のコンデンサーに接続して、ＤＣ５ＶＢＢのバックアップ電源を生成し、ＤＣ５ＶＢＢが主基板１００、前記払出制御基板２００に供給される。
【０１３６】
ＤＣ２４Ｖ電源の電圧レベルを電圧検出回路７０８で検出して遅延回路７０７に出力する。遅延回路７０７は内部時定数５００ミリｓｅｃの遅延時間をもち、電圧検出回路７０８の連続出力時間が遅延回路７０７の時定数より大きくないと遅延回路７０７は出力信号を出力しない。この為、ＤＣ２４Ｖ電源の電圧レベルが遅延回路７０７の時定数より小さい時間の電圧変動および電源停止は無視され、停電検出信号は電源基板７００より外部に出力されない。
【０１３７】
遅延回路７０７に時定数より大きな入力信号があると、遅延回路７０７は停電検出信号を前記主基板１００、前記払出制御基板２００、シフトレジスタ７０４のシリアル入力端子に出力する。８ビットシフトレジスタ７０４は、クロック回路７０６より周期２０ミリｓｅｃのクロックが常時入力されている。
【０１３８】
ここで８ビットのデータ入力端子はゼロに固定している。この為、停電検出信号が８ビットシフトレジスタ７０４に入力すると、８クロック（約１６０ミリｓｅｃ）後８ビットシフトレジスタ７０４からリセット信号が前記主基板１００、前記払出制御基板２００、前記発射制御基板６００、前記ランプ制御基板４００、前記音声制御基板５００に出力される。
【０１３９】
電源立ち上げ時および停電復帰後、周辺回路電源立ち上げ時より遅延回路７０７の時定数の時間、停電検出信号およびリセット信号は能動状態で出力している。遅延回路７０７の時定数の時間後、停電検出信号は非能動状態になり、リセット信号は、８ビットシフトレジスタ７０４の８クロック後非能動状態で出力される。ＲＡＭ初期化信号は、ＲＡＭ初期化スイッチ７０５を手動で押すことにより能動状態で前記主基板１００、前記払出制御基板２００に出力される。
【０１４０】
次に遊技機１の作用について説明する。  
図１において、遊技者がハンドル５を回転操作すると、遊技球が１つずつ遊技盤２上の遊技領域１７に打ち込まれる。この遊技球が各始動口２１ａ〜２１ｃに入賞すると、始動口スイッチ１２１ａ〜１２１ｃによって球が検出され、始動口スイッチ１２１ａ〜１２１ｃから出力された検知信号は、図６に示すゲート回路１１０から主基板１００に入力される。ここで先ず、主基板１００からの信号に基づく払出制御基板２００の制御により、各始動口２１ａ〜２１ｃに割り当てられた５個の賞球が払い出される。
【０１４１】
このような賞球の払い出しの他、右側の始動口２１ｂに遊技球が入賞した場合には（図１６，Ｓ１０１でＹ）、特別遊技状態が既に発生中でなければ（図１６，Ｓ１０２でＮ）、始動口スイッチ１２１ｂからの検知信号に基づき、主基板１００の遊技制御手段１１００の制御により、変動入賞装置１５０の右側の可動部材１５２ａを駆動する変動入賞装置ソレノイド１３４ａに駆動信号が出力されて、図１２（ａ）に示すように右側の可動部材１５２ａが例えば０．５秒ほど第１状態に水平移動する（図１６，Ｓ１０３）。
【０１４２】
また、左側の始動口２１ｃに遊技球が入賞した場合には（図１６，Ｓ１０６でＹ）、特別遊技状態が既に発生中でなければ（図１６，Ｓ１０７でＮ）、始動口スイッチ１２１ｃからの検知信号に基づき、同じく主基板１００の遊技制御手段１１００の制御により、変動入賞装置１５０の左側の可動部材１５２ｂを駆動する変動入賞装置ソレノイド１３４ｂに駆動信号が出力されて、図１２（ｂ）に示すように左側の可動部材１５２ｂが例えば０．５秒ほど第１状態に水平移動する（図１６，Ｓ１０８）。
【０１４３】
さらにまた、中央の始動口２１ａに遊技球が入賞した場合には（図１６，Ｓ１０９でＹ）、特別遊技状態が既に発生中でなければ（図１６，Ｓ１１０でＮ）、始動口スイッチ１２１ａからの検知信号に基づき、同じく主基板１００の遊技制御手段１１００の制御により、前記２つの変動入賞装置ソレノイド１３４ａ，１３４ｂに駆動信号が同期して出力され、図１２（ｃ）に示すように左右両方の可動部材１５２ａ，１５２ｂが例えば０．５秒ほど第１状態に水平移動する（図１６，Ｓ１１１）。
【０１４４】
このように変動入賞装置１５０の一対の可動部材１５２ａ，１５２ｂのうち、少なくとも何れか一方が第１状態に水平移動した際に、変動入賞装置１５０の受入口１５１から内部に取り込まれた遊技球が、一般入賞領域１５４ではなく特別入賞領域１５５に入賞すると（図１６，Ｓ１０４でＹ）、特別入賞領域スイッチ１２８からの検知信号に基づき、遊技制御手段１１００の制御によって特別遊技状態が発生する（図１６，Ｓ１０５）。
【０１４５】
特別遊技状態がいったん発生すると、先ずラウンド回数が０に初期化されてから（図１７，Ｓ２０１）、変動入賞装置ソレノイド１３４ａ，１３４ｂに駆動信号が出力され、左右両方の可動部材１５２ａ，１５２ｂが繰り返し開閉する（図１７，Ｓ２０２）。この特別遊技状態中において、変動入賞装置１５０が受け入れた遊技球が特別入賞領域１５５に入賞したか否かを、特別入賞領域スイッチ１２８からの検知信号に基づき判別する。
【０１４６】
そして、特別入賞領域１５５に１個でも遊技球が入賞していた場合、これを条件に遊技制御手段１１００の制御により、特別遊技状態は繰り返し実行されることになる。すなわち、今回の特別遊技状態が終了しても、このラウンド中に特別入賞領域１５５に遊技球が入賞することを条件として、直ぐに次ラウンドにかかる新たな特別遊技状態が継続して発生することにより、遊技性が高められる。
【０１４７】
詳しく言えば、特別遊技状態が発生してから特別入賞領域１５５に遊技球が入賞した場合（図１７，Ｓ２０３でＹ）、これが特別入賞領域１５５に対する１個目（最初）の入賞であれば（図１７，Ｓ２０４でＹ）、これに基づき主基板１００の遊技制御手段１１００の制御により、特別遊技状態を繰り返し発生させるためのラウンド継続フラグがセットされる（図１７，Ｓ２０５）。
【０１４８】
また、特別遊技状態が繰り返し実行される回数は、前述した特別遊技状態中において、変動入賞装置１５０が受け入れた一定数の遊技球のうち、特別入賞領域１５５に入賞した遊技球の数である保留球に基づき定められる。主基板１００の保留球記憶手段１２００により、特別遊技状態中に特別入賞領域１５５に入賞した２個目以降の遊技球は保留球として記憶される。
【０１４９】
すなわち、特別遊技状態が繰り返し実行される条件は、変動入賞装置１５０が受け入れた一定数の遊技球のうち少なくとも１個が特別入賞領域１５５に入賞すれば足りるが（図１７，Ｓ２０４でＹ）、ここで一定数以内で２個以上の遊技球が特別入賞領域１５５に入賞した場合には（図１７，Ｓ２０４でＮ）、かかる入賞を無駄にすることなく保留しておき（図１７，Ｓ２１１）、この保留球数に応じて、特別遊技状態を繰り返し実行することにより、いっそうと遊技性を高めることができる。
【０１５０】
特別遊技状態は、前記特別入賞領域１５５への遊技球の入賞の有無に関わらず（図１７，Ｓ２０３）、各ラウンド毎に一定数（例えば１０個）の遊技球を受け入れるまで継続される（図１７，Ｓ２０６）。すなわち、特別遊技状態は、変動入賞装置１５０に一定数の遊技球が入賞すると（図１７，Ｓ２０６でＹ）、終了するように制御され（図１７，Ｓ２０７）、一定数の遊技球が入賞する前に特別入賞領域１５５に遊技球が入賞しても、特別遊技状態が途中で終了することはない。
【０１５１】
それにより、従来一般の遊技機（羽根物）の仕様に準拠した複雑な制御を行うことなく、特別遊技状態中において、一定数の遊技球の入賞に基づく賞出により遊技者が得られる利益を保証することが可能になる。このように本遊技機１では、特別遊技状態中において、変動入賞装置１５０は、特別入賞領域１５５への遊技球の入賞の有無に関わらず、一定数の遊技球を受け入れるようになっているが、特別入賞領域１５５の内部に受け入れられた遊技球を、必ず特別入賞領域１５５へ入賞させるものではない。
【０１５２】
すなわち、本遊技機１では、特別遊技状態において遊技者の利益を保証する一方、特別遊技状態における特別入賞領域１５５への遊技球の入賞に関しては別段制御することなく、偶然性にまかせている。それにより、変動入賞装置１５０に一定数まで受け入れられる遊技球のうち、ごく稀に１個も特別入賞領域１５５に入賞しなければ（図１７，Ｓ２０３でＮ）、新たな特別遊技状態は継続しないので（図１７，Ｓ２０８でＮ）、それだけ遊技におけるリスクも存在し、遊技者のスリルと興奮を十分に喚起することもできる。
【０１５３】
さらに、繰り返し実行される各ラウンド毎の特別遊技状態中においても、変動入賞装置１５０が受け入れた一定数の遊技球のうち、特別入賞領域１５５に入賞した遊技球がある場合には、その数はさらに保留球として累積的に加算されて、保留球記憶手段１２００により記憶されることになる。それにより、次述するラウンド回数の上限値を越えない範囲で（図１７，Ｓ２０９でＮ）、特別遊技状態が繰り返し実行される回数を増大させることが可能となる（図１７，Ｓ２１２）。
【０１５４】
ただし、主基板１００である上限値設定手段１４００によって、前記保留球記憶手段１２００が記憶する保留球数に上限値を設定することができる。このように保留球数の上限値を定めることにより、特別遊技状態が際限なく繰り返し実行されるような事態を防止することができる。本実施の形態では、保留球数の上限値が１０個と定められており、特別遊技状態が繰り返し継続する最高ラウンド回数は１０ラウンドまでとなる（図１７，Ｓ２０９でＹ）。また、表示制御手段１５００による制御によって、保留球数は表示部３２０の個々のＬＥＤの点灯数によって目視可能に表示されるから、遊技者は保留球数を容易に確認することができ、特別遊技状態が繰り返し実行される回数も、事前に把握しておくことができる。
【０１５５】
具体的には例えば、最初に特別遊技状態が発生した際、その１ラウンド中に変動入賞装置１５０が受け入れた１０個（一定数）の遊技球のうち３個が特別入賞領域１５５に入賞した場合、保留球数は３個となり表示部３２０では３個のＬＥＤが点灯表示される。この時点では、あと３ラウンドまで特別遊技状態が繰り返し実行されることになる。次に、３個の保留球のうち１個が消費されて特別遊技状態が発生し、この２ラウンド中に変動入賞装置１５０の特別入賞領域１５５に２個の遊技球が入賞した場合、保留球数は合計４個（３−１＋２＝４）となり、表示部３２０では４個のＬＥＤが点灯表示される。
【０１５６】
続いて、４個の保留球のうち１個が消費されて特別遊技状態が発生し、この３ラウンド中に変動入賞装置１５０が受け入れた１０個（一定数）の遊技球のうち４個が特別入賞領域１５５に入賞した場合、保留球数は合計７個（４−１＋４＝７）となり、表示部３２０では７個のＬＥＤが点灯表示される。このように、保留球数に応じて特別遊技状態は繰り返し実行され、最大で１０ラウンドまで継続することになる。
【０１５７】
特別遊技状態が上限値である１０ラウンドまで継続して発生した場合、本実施の形態では、各ラウンド毎に変動入賞装置１５０に入賞可能な一定数である１０個の遊技球に対して、それぞれ１５個の賞球が割り当てられているので、１０（ラウンド）×１０（一定数）×１５（賞球）＝１５００個の賞球の払い出しを受けることができる。ただし、前述したように、特別遊技状態が上限値である１０ラウンドまで必ず継続するとは限らず、仮に５ラウンド目で特別入賞領域１５５に遊技球が１個も入賞せず保留球数も０個で、５ラウンドで特別遊技状態が終了した場合には、５（ラウンド）×１０（一定数）×１５（賞球）＝７５０個の賞球の払い出しを受けることになる。
【０１５８】
ここで、特別遊技状態の各ラウンド毎に変動入賞装置１５０に入賞可能な「一定数」、特別遊技状態の各ラウンドが継続可能な「上限値」、それに変動入賞装置１５０における入賞球１個当たりに割り当てられた「賞球数」は、必ずしも一律に固定化されるものではなく、遊技機１の機種の仕様に応じて任意に変更することができるものである。例えば、風営適正化法等の法規制により、特別遊技状態が発生してから継続が終了するまでの一連の期間内において、賞球数の払い出しが最高２５００個までと上限規制されているような場合、この２５００の上限値の範囲内で、前述した「一定数」、「上限値」、「賞球数」を適宜設定すればよい。
【０１５９】
すなわち、「一定数」、「上限値」、「賞球数」の積算値が、２５００以内に収まるように設定すれば良く、例えば、「一定数」を、１０個、１５個、２０個と予め３通り設定し、また、「賞球数」を、１０個、１５個と予め２通り設定した場合、これらの組み合わせにより、ラウンドの「上限値」は、次のように求められる。
【０１６０】
ａ．２５００（法規制）÷｛１０（一定値）×１０（賞球数）｝＝２５（上限値）
ｂ．２５００（法規制）÷｛１０（一定値）×１５（賞球数）｝＝１６．６（上限値）
ｃ．２５００（法規制）÷｛１５（一定値）×１０（賞球数）｝＝１６．６（上限値）
ｄ．２５００（法規制）÷｛１５（一定値）×１５（賞球数）｝＝１１．１（上限値）
ｅ．２５００（法規制）÷｛２０（一定値）×１０（賞球数）｝＝１２．５（上限値）
ｆ．２５００（法規制）÷｛２０（一定値）×１５（賞球数）｝＝８．３（上限値）
【０１６１】
このような一例のデータに基づき算出されたラウンドの「上限値」は、小数点以下２桁は切り捨てた値を示しているが、実際に設定されるラウンドの「上限値」は、小数点以下を切り捨てた値となる。すなわち、ｄ．パターンによれば、実際のラウンドの「上限値」は１１回に設定されることになる。前述したａ．〜ｆ．の各パターンのように、「一定数」、「上限値」、「賞球数」の値の組み合わせを予め何通りか設定しておき、この設定のパターンを任意に選定できるようにすればよい。もちろん、最高２５００個までという上限規制も、その時々の風営適正化法等の法改正に応じて、適宜変更され得る値であることは言うまでもない。
【０１６２】
また前述したが、図１２に示すように、変動入賞装置１５０の一対の可動部材１５２ａ，１５２ｂは、遊技球を受け入れやすい第１状態と、受け入れにくい第２状態とに、水平方向に変動するようになっている。このような可動部材１５２ａ，１５２ｂの水平方向への変動は、従来一般の遊技機（羽根物）における変動入賞装置にある一対の可動翼のように、一端側を回動中心とする揺動とは全く異なる動作であり、今までにない可動部材１５２ａ，１５２ｂの水平方向への変動によって、斬新で面白味のある変動入賞装置１５０の動作を演出することができる。
【０１６３】
各可動部材１５２ａ，１５２ｂには、図１３（ａ）に示すように、遊技球を受け入れにくい第２状態に維持されている状態で、遊技球を一時的に貯留可能な貯留手段である切欠部１５３があり、各可動部材１５２ａ，１５２ｂが第２状態から第１状態に変動する時に、図１３（ｂ）に示すように、貯留していた遊技球を変動入賞装置１５０の内部に受け入れることができる。それにより、各可動部材１５２ａ，１５２ｂが遊技者に不利な第２状態であっても、遊技球を貯留できることで遊技者の利益に貢献することが可能となる。
【０１６４】
このような貯留手段としての切欠部１５３によれば、極めて簡易な構成で遊技球を貯留することができると共に、貯留した遊技球を変動入賞装置１５０の内部に確実に導くことができる。また、各可動部材１５２ａ，１５２ｂは、その先端から外方に向かって下り勾配の形状を有するため、前記切欠部１５３に貯留される遊技球を除き、可動部材１５２ａ，１５２ｂ上に落下した遊技球を変動入賞装置１５０の外方に向けて再び落下するように導くことができる。
【０１６５】
また、各可動部材１５２ａ，１５２ｂの表面側には、遊技状態を報知する報知手段３１０ａ，３１０ｂがあり、前記表示制御手段１５００による表示制御によって遊技状態を報知することができる。詳しくは、前記遊技制御手段１１００からの信号に基づき、各可動部材１５２ａ，１５２ｂが第２状態から第１状態に変動する時、表示制御手段１５００の信号に基づき、各可動部材１５２ａ，１５２ｂが水平方向に開く旨を、事前に報知手段３１０ａ，３１０ｂに図柄や記号あるいは文字で表示することで、可動部材の変動に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１６６】
具体的には図１４に示すように、報知手段３１０ａ，３１０ｂは対応する各可動部材１５２ａ，１５２ｂの動作にかかる状態を顔図柄で表示する。すなわち、図１４（ａ）に示すように、各可動部材１５２ａ，１５２ｂが通常の第２状態にあるときは、何も表示されていないが、前記始動口２１ａ〜２１ｃに遊技球が入賞した時や前記特別遊技状態中に、可動部材１５２ａ，１５２ｂが第２状態から第１状態に変動する際には、図１４（ｂ），（ｃ）に示すように、変動する可動部材１５２ａ，１５２ｂにある報知手段３１０ａ，３１０ｂに、例えば、顔の表情が明るいスマイル図柄が表示されることになる。もちろん、顔図柄の他に、キャラクタや記号、あるいは「閉じる」、「開く」等の文字を表示するようにしてもよい。
【０１６７】
また、前述したように保留球記憶手段１２００に始動保留球記憶手段１３００が含まれており、さらに主基板１００に判断手段１６００と選択手段１７００の機能がある場合には、前記特別遊技状態中において、所定の条件の最初の過程となる各始動口２１ａ〜２１ｃに遊技球が入賞すると（図１６，Ｓ１０２でＹ，Ｓ１０７でＹ，Ｓ１１０でＹ）、該始動口２１ａ〜２１ｃに入賞した遊技球も保留球として記憶される（図１６，Ｓ１１２）。
【０１６８】
保留球の処理時には、先ず判断手段１６００によって、今回処理される保留球が、特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球となるものか、または所定の条件の最初の過程として可動部材１５２ａ，１５２ｂを第１状態に起動する始動保留球となるものであるかが判断される。すなわち、種類の異なる保留球を、後から判断手段１６００によって互いに区別することができる。
【０１６９】
そして、保留球の実際の処理に伴い選択手段１７００によって、特別遊技状態を繰り返し実行するか、所定の条件の最初の過程として可動部材１５２ａ，１５２ｂを第１状態に起動するかが、それぞれ選択されて実行される。ここでの選択手段１７００による選択は、前記判断手段１６００の判断結果に基づくものである。
【０１７０】
ところで、前記特別遊技状態中において、変動入賞装置１５０が受け入れた遊技球が特別入賞領域１５５に１個も入賞せず、かつ前記保留球数が０個であった時点で、特別遊技状態は新たなラウンドが繰り返されることなく継続は終了するが、この継続（ラウンド）回数が少ないほど遊技者の利益は小さくなる。このように特別遊技状態が発生したにも関わらず、特別遊技状態の継続（ラウンド）回数が少なすぎる場合には、以下のように遊技者の利益を補填することが考えられる。
【０１７１】
すなわち、前述した主基板１００の各種機能として、図１５に示すように、継続回数確認手段２２００と、下限値設定手段２１００と、継続回数加算手段２３００とを、含めるように構成する。ここで継続回数確認手段２２００とは、特別遊技状態中において、変動入賞装置１５０が受け入れた遊技球が特別入賞領域１５５に１個も入賞せず、かつ前記保留球数が０個であった時点で、当該時点までに繰り返し実行された特別遊技状態の継続（ラウンド）回数を判断する機能である。
【０１７２】
下限値設定手段２１００は、前記継続（ラウンド）回数に関して所定の下限値を設定する機能である。遊技店の関係者は、外部操作スイッチ等の操作によって、下限値設定手段２１００により、下限値を任意の値に設定することができるようになっている。また、継続回数加算手段２３００は、前記継続回数確認手段２２００により判断された継続（ラウンド）回数が前記下限値に満たない場合に、当該時点で前記始動保留球記憶手段１３００に記憶されている始動保留球があることを条件に、該始動保留球を、前記特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球に変更する機能である。
【０１７３】
前記特別遊技状態中において、変動入賞装置１５０が受け入れた遊技球が特別入賞領域１５５に１個も入賞せず、かつ前記保留球数が０個であった時点で（図１８，Ｓ３０１）、当該時点までに繰り返し実行された特別遊技状態の継続（ラウンド）回数が、継続回数確認手段２２００によって判断される（図１８，Ｓ３０２）。また、下限値設定手段２１００によって、前記継続（ラウンド）回数に関して所定の下限値を予め設定しておく。
【０１７４】
そして、前記継続回数確認手段２２００により判断された継続（ラウンド）回数が前記下限値に満たない場合に（図１８，Ｓ３０３でＹ）、当該時点で前記始動保留球記憶手段１３００に記憶されている始動保留球があることを条件に（図１８，Ｓ３０４でＹ）、継続回数加算手段２３００は、前記始動保留球を、前記特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球に変更する（図１８，Ｓ３０５）。
【０１７５】
これにより、特別遊技状態の継続（ラウンド）回数が少なすぎる（前記下限値に満たない）ような場合には、前記始動保留球記憶手段１３００に記憶されている始動保留球に基づき、特別遊技状態が継続することになり（図１８，Ｓ３０６）、遊技者の利益を補填することができる。なお、前記特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球に変更された始動保留球に関しては、もはやこれに基づき、前記所定の条件の最初の過程として前記可動部材１５２ａ，１５２ｂが第１状態に起動することはないが、あるいは重ねて前記可動部材１５２ａ，１５２ｂが第１状態に起動するようにしてもよい。
【０１７６】
ここで、前記継続回数加算手段２３００により、前記始動保留球記憶手段１３００に記憶されている全ての始動保留球を、前記特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球に変更するようにしてもよい。ただし、特別遊技状態が過大に継続するような事態を防止するために、例えば、前記上限値設定手段１４００により予め設定した上限値の範囲内で前記特別遊技状態を繰り返し実行するようにして、この上限値を超える分については切り捨てるようにしてもよい。
【０１７７】
具体的には例えば、前記下限値設定手段２１００によって、前記継続（ラウンド）回数に関して５ラウンドを所定の下限値として予め設定しておき、実際の遊技において特別遊技状態が発生した後、３ラウンド目で特別入賞領域１５５に球が１個も入賞せず、かつ保留球数も０個であるような場合には、前記継続回数確認手段２２００により判断された継続（ラウンド）回数である３ラウンドは、前記下限値である５ラウンドに満たない。
【０１７８】
この時点で、前記始動保留球記憶手段１３００に記憶されている始動保留球が、例えば４個ある場合には、前記継続回数加算手段２３００は、この全ての始動保留球を、前記特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球に変更する。それにより、特別遊技状態が繰り返し実行される回数が、合計で７ラウンド（３＋４＝７）となり、本来は前記下限値に満たなかった継続（ラウンド）回数を増大させることで、遊技者の利益を補填することができる。
【０１７９】
ただし、特別遊技状態が過大に継続するような事態を防止するために、例えば、前記上限値設定手段１４００により予め設定した上限値の範囲内で前記特別遊技状態を繰り返し実行するようにして、この上限値を超える分については切り捨てるようにしてもよい。なお、前記継続回数確認手段２２００が特別遊技状態の継続（ラウンド）回数を判断した時点で、前記始動保留球記憶手段１３００に記憶されている始動保留球が０個である場合には、特別遊技状態の継続（ラウンド）回数が増大することはない。
【０１８０】
あるいは、別の例として、前記継続回数加算手段２３００により、前記始動保留球記憶手段１３００に記憶されている始動保留球を、前記継続（ラウンド）回数が前記下限値に満たない分を限度として、前記特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球に変更するようにしてもよい。そうすれば、特別遊技状態の継続が増大した場合の継続（ラウンド）回数は、予め設定してある前記下限値を超えることがなく、特別遊技状態の継続を予め設定した範囲内に確実に抑えることができる。
【０１８１】
具体的には例えば、前記下限値設定手段２１００によって、前記継続（ラウンド）回数に関して６ラウンドを所定の下限値として予め設定しておき、実際の遊技において特別遊技状態が発生した後、４ラウンド目で特別入賞領域１５５に球が１個も入賞せず、かつ保留球数も０個であるような場合には、前記継続回数確認手段２２００により判断された継続（ラウンド）回数である４ラウンドは、前記下限値である６ラウンドに満たない。
【０１８２】
この時点で、前記始動保留球記憶手段１３００に記憶されている始動保留球が、例えば５個ある場合には、前記継続回数加算手段２３００は、この始動保留球のうち、前記継続（ラウンド）回数が前記下限値に満たない分（下限値６−継続回数４＝２）だけを、前記特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球に変更する。
【０１８３】
それにより、特別遊技状態が繰り返し実行される回数が、合計で６ラウンド（４＋変更分２＝６）となり、本来は前記下限値に満たなかった継続（ラウンド）回数を下限値分までは保証することになる。なお、前記特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球に変更しない残りの始動保留球（この例では３個（５−２＝３））は、前述したように、現在継続中の特別遊技状態がすべて終了した後に本来の始動保留球として順次消化され、前記変動部材１５２ａ，１５２ｂを第１状態に起動させることになる。
【０１８４】
さらにまた、前記特別遊技状態中に各始動口２１ａ〜２１ｃに遊技球が入賞した場合の処理として、前述した保留処理と合わせて、主基板１００により次の処理が実行される。すなわち、主基板１００が賞球払出停止手段１８００を有する場合には、該賞球払出停止手段１８００の制御により、特別遊技状態中に遊技球が始動口２１ａ〜２１ｃに入賞した場合には、該始動口２１ａ〜２１ｃに入賞した遊技球を、どこにも入賞しないで回収されるアウト球と同じ扱いとする。このような処理は、前記始動保留球記憶手段１３００等による保留処理と合わせて実行することにより、遊技者に対する過剰なサービスを抑制することになる。
【０１８５】
あるいは別の処理として、主基板１００が、前記賞球払出停止手段１８００ではなく、賞球払出制御手段１９００を有する場合には、該賞球払出制御手段１９００の制御により、特別遊技状態中に各始動口２１ａ〜２１ｃに遊技球が入賞した場合には、該始動口２１ａ〜２１ｃに入賞したことにより一定数の賞球が払い出される。
【０１８６】
それにより、特別遊技状態中に遊技球が始動口２１ａ〜２１ｃに入賞した場合であっても、これに応じて遊技者は賞球の利益も受けることができる。ただし、ここでの賞球数は、前述したように通常の遊技状態に関して始動口２１ａ〜２１ｃに割り当てられた５個に限られるものではなく、賞球払出制御手段１９００の制御により、１〜６個等と適宜設定することができるようになっている。
【０１８７】
以上、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。また、前述した実施の形態では、本発明に係る遊技機をパチンコ機に適用した場合について説明したが、遊技機はパチンコ機に限られず、プログラム制御されるスマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった他の遊技機にも同様に本発明を適用することができる。
【０１８８】
また、前記実施の形態では、変動入賞装置１５０を図示したように構成したが、このような構成に限定されるものではなく、例えば、水平方向に変動可能な一対の可動部材１５２ａ，１５２ｂの代わりに、変動入賞装置１５０の可動部材を、受入口１５１の両側で回動可能な一対の可動翼として設けてもよい。
【０１８９】
また、前記報知手段３１０や前記表示部３２０は、ＬＥＤランプから成る構成に限定されるものではなく、液晶ユニットやＣＲＴ表示器等の可変表示装置によって構成してもよい。かかる場合には、表示内容が豊富になり興趣に富む演出が可能となるが、前記ランプ制御基板４００とは別に、可変表示装置の表示内容を制御するための表示器制御基板が別途必要となる。また、前記実施の形態では、保留球数を表示するための表示部３２０を変動入賞装置１５０のケース下部に設けたが、表示部３２０を設ける場所は変動入賞装置１５０に限られるわけではなく、遊技領域１７の他の箇所に別途設けるようにしてもよい。
【０１９０】
また、前記実施の形態では、遊技状態を報知する報知手段３１０ａ，３１０ｂには、変動入賞装置１５０の各可動部材１５２ａ，１５２ｂの動作にかかる状態を顔図柄で表示するようにしたが、他に例えば、報知手段３１０ａ，３１０ｂに、特別遊技状態の各ラウンド毎に変動入賞装置１５０に入賞した遊技球の数をリアルタイムで表示するようにしてもよい。それにより、遊技者は各可動部材１５２ａ，１５２ｂが第２状態になるまで、一定数のうちあと何個の遊技球が入賞すればよいかを事前に明確に知ることができ、無駄な打球を発射させることがなくなり、持球の減りを少なくすることができる。
【０１９１】
また、前記実施の形態で説明した特別遊技状態は、各ラウンド毎に変動入賞装置１５０に一定数遊技球が入賞するまで、変動入賞装置１５０の一対の可動部材１５２ａ，１５２ｂが同期して繰り返し開閉するように設定したが、各々の可動部材１５２ａ，１５２ｂのうち少なくとも何れか一方のみを第１状態に変動させることで、特別遊技状態を演出するようにしてもよい。
【０１９２】
さらにまた、前記実施の形態では、主基板１００に対して、ランプ制御基板４００と音声制御基板５００をそれぞれ別々の基板として構成したが、各種制御基板の構成として他に例えば、ランプ制御基板４００と音声制御基板５００の機能を同一基板上に設けて音・ランプ制御基板として構成してもよい。このように、前述した遊技制御手段１１００等の各種機能を実現する具体的な構成は、図５および図６に具体的に示した各種制御基板に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９３】
【図１】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態に係る遊技機の内部構造を示す背面図である。
【図３】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。
【図４】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面側を拡大して示す背面図である。
【図５】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態に係る遊技機の有するランプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する音声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する変動入賞装置の可動部材の変動態様を示す説明図である。
【図１３】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する変動入賞装置における遊技球の貯留態様を示す説明図である。
【図１４】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する変動入賞装置の報知手段による表示態様を示す説明図である。
【図１５】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基板の各種機能を説明するためのブロック図である。
【図１６】本発明の実施の形態に係る遊技機における始動入賞処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の形態に係る遊技機における特別遊技状態処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の形態に係る遊技機における保留球変更処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１９４】
１…遊技機
２…遊技盤
３…上受け皿
４…下受け皿
５…ハンドル
６…灰皿
７…上受け皿球抜きレバー
８…下受け皿球抜きレバー
９…貸出ボタン
１０…返却ボタン
１１…ガラス枠
１２…度数表示部
１５…風車
１６…誘導レール
１７…遊技領域
１８…取込口
２１ａ…始動口
２１ｂ…始動口
２１ｃ…始動口
２２ａ…右袖入賞口
２２ｂ…左袖入賞口
２９…アウト口
１００…主基板
１０１…ワンチップマイコン
１０２…ＣＰＵ
１０３…ＲＯＭ
１０４…ＲＡＭ
１０５…ＮＭＩ
１０６…Ｉ／Ｏポート
１０７…内部タイマー
１０８…クロック回路
１０９…クロック同期・遅延回路
１１０、１１１…ゲート回路
１１２ａ〜１１２ｇ…ラッチ回路
１１３…アドレスデコード回路
１１４…バッファ
１１５…リセット
１１６…試射試験信号端子
１２１ａ〜１２１ｃ…始動口スイッチ
１２２ａ…右袖入賞口スイッチ
１２２ｂ…左袖入賞口スイッチ
１２７…一般入賞領域スイッチ
１２８…特別入賞領域スイッチ
１３０…賞球検出スイッチ
１３０ａ…右賞球検出スイッチ
１３０ｂ…左賞球検出スイッチ
１３１…シュート球切れスイッチ
１３２…ガラス枠開放検出スイッチ
１３３…オーバーフロースイッチ
１３４ａ…変動入賞装置ソレノイド
１３４ｂ…変動入賞装置ソレノイド
１５０…変動入賞装置
１５１…受入口
１５２ａ…可動部材
１５２ｂ…可動部材
１５３…切欠部（貯留手段）
１５４…一般入賞領域
１５５…特別入賞領域
２００…払出制御基板
２０１…ワンチップマイコン
２０２…カウンタ回路
２０３…ＣＰＵ
２０４…ＲＯＭ
２０５…ＲＡＭ
２０６…ＮＭＩ
２０７…Ｉ／Ｏポート
２０８…内部タイマー
２０９…クロック回路
２１０…クロック同期・遅延回路
２１１、２１２…ゲート回路
２１３…アドレスデコード回路
２１４、２１５…ラッチ回路
２１６…リセット
２２２…払出モータ
２２３…払出停止ソレノイド
３１０ａ…報知手段
３１０ｂ…報知手段
３２０…表示部
４００…ランプ制御基板
４０１…ランプ制御ＣＰＵ
４０２…ランプ制御ＲＯＭ
４０３…ランプ制御ＲＡＭ
４０４…入出力インターフェース
４０５…ドライバー回路
４２２…遊技機状態ランプ
４２３…サイドケースランプ
４２４…遊技枠状態ランプ
４２８…サイドＬＥＤ
５００…音声制御基板
５０１…音声制御ＣＰＵ
５０２…音声制御ＲＯＭ
５０３…音声制御ＲＡＭ
５０４…音声制御ＩＣ
５０５…音声データＲＯＭ
５０６…入出力インターフェース
５０７…アンプ回路
５１０…スピーカー
６００…発射制御基板
６０１…発振回路
６０２…分周回路
６０３…モータ駆動信号制御回路
６０４…ドライバー回路
６５０…ハンドル部
６５１…タッチセンサ
６５２…発射停止スイッチ
６５３…発射モータ
７００…電源基板
７０１…定電圧電源装置
７０２…バックアップ電源
７０３…電圧検出回路
７０４…シフトレジスタ
７０５…ＲＡＭ初期化スイッチ
７０６…クロック回路
７０７…遅延回路
７０８…電圧検出回路
７０９…停電検出回路
８００…枠用外部端子板
８０１…賞球タンク球有無スイッチ
８５０…盤用外部端子板
１１００…遊技制御手段
１２００…保留球記憶手段
１３００…始動保留球記憶手段
１４００…上限値設定手段
１５００…表示制御手段
１６００…判断手段
１７００…選択手段
１８００…賞球払出停止手段
１９００…賞球払出制御手段
２１００…下限値設定手段
２２００…継続回数確認手段
２３００…継続回数加算手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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