(57)【要約】【課題】  プレーヤがゲームクリアまでに要する時間を調節することにより、プレーヤのゲーム意欲を低下させることなく、飽きずに楽しむことが可能なゲームを実現するためのプログラム等を提供すること。【解決手段】  自プレーヤがボーナスステージの直前のゲームステージをクリアした際、相手プレーヤが当該ボーナスステージのプレイを既に開始している場合には、各プレーヤの進行度が同一となるように、ボーナスステージを構成する小ステージの飛び越し制御が行われる。一方、自プレーヤがボーナスステージの直前のゲームステージをクリアした際、相手プレーヤが当該ボーナスステージよりも先のゲームステージをプレイ中の場合には、このボーナスステージを飛び越して次順のゲームステージを開始する制御が行われる。【選択図】図３
2005329049.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め設定されたゲーム遂行条件をクリアするまでの早さを競うゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記ゲーム遂行条件を変更するか否かを判定する判定手段、
前記判定手段により前記ゲーム遂行条件を変更すると判定された場合に、前記ゲーム遂行条件を変更することにより前記ゲーム遂行条件のクリアに要する時間を調節する制御を行う制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記ゲーム遂行条件は、ゲームを進行していくことによって加算或いは減算される所定の数値に対する数値条件であり、
前記制御手段が、前記数値条件を変更することにより前記ゲーム遂行条件を変更するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記ゲームは複数のゲームステージから構成されるステージクリア型のゲームであって、最終ステージに到達し、この最終ステージをクリアすることを前記ゲーム遂行条件とするゲームであり、
前記制御手段が、クリアする必要のあるゲームステージを変更することにより前記ゲーム遂行条件を変更するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項４】
前記ゲームは複数のゲームステージから構成されるステージクリア型のゲームであって、最終ステージに到達し、この最終ステージをクリアすることを前記ゲーム遂行条件とするゲームであり、
前記制御手段が、前記複数のゲームステージのうちの所定のゲームステージについて、当該ゲームステージを開始する際の当該ゲームステージ中の開始時点を変更することにより前記ゲーム遂行条件を変更するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項５】
前記ゲームは、ステージ終了までの時間が一定の時間長一定ステージを少なくとも１つ含む複数のゲームステージから構成されるステージクリア型のゲームであって、最終ステージに到達し、この最終ステージをクリアすることを前記ゲーム遂行条件とするゲームであり、
前記制御手段が、前記時間長一定ステージの開始前に、当該ステージ終了までの時間を設定することにより前記ゲーム遂行条件を変更するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項６】
前記判定手段が、時間経過に対する現在のゲーム進行の程度を表すゲーム進行度に応じて前記ゲーム遂行条件を変更するか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータは所定の通信回線を介して他機と通信可能に接続されており、
他機と通信を行って他機のゲーム進行度を取得する他機進行度取得手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記判定手段が、前記他機進行度取得手段により取得された他機のゲーム進行度と自機のゲーム進行度とを比較することにより、前記ゲーム遂行条件を変更するか否かを判定するように前記コンピュータを機能させ、
前記制御手段が、前記判定手段により前記ゲーム遂行条件を変更すると判定された場合に、前記他機のゲーム進行度と自機のゲーム進行度との差異を減少させるように前記ゲーム遂行条件を変更するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記制御手段が、前記他機のゲーム進行度と自機のゲーム進行度との差異の大きさに応じて、前記ゲーム遂行条件を変えるように前記コンピュータを機能させるための請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記ゲームは複数のゲームステージから構成されるステージクリア型のゲームであって、各ゲームステージをクリアして最終ステージに到達し、この最終ステージをクリアすることを前記ゲーム遂行条件とするゲームであり、
前記コンピュータは所定の通信回線を介して他機と通信可能に接続されており、
他機と通信を行って他機のゲーム進行度を取得する他機進行度取得手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記判定手段が、前記他機進行度取得手段により取得された他機のゲーム進行度に比べて自機のゲーム進行度の方が遅い場合に前記ゲーム遂行条件を変更すると判定するように前記コンピュータを機能させ、
前記制御手段が、他機の実行するゲームステージと自機の実行するゲームステージとを同一のゲームステージとするように、ゲーム進行上当初自機が実行する必要のあったゲームステージを飛び越す制御を行うステージ飛び越し制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記ステージ飛び越し制御手段により自機と前記他機との実行するゲームステージが同一とされた場合の当該ゲームステージについては、自機の操作プレーヤによる操作対象キャラクタと、前記他機の操作プレーヤによる操作対象キャラクタとが共通のゲーム空間にいる共通ゲーム画面を表示する制御を行い、他のゲームステージについては、自機用のゲーム画面と前記他機用のゲーム画面とを別個に表示する制御を行うゲーム画面表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１２】
予め設定されたゲーム遂行条件をクリアするまでの早さを競うゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記ゲーム遂行条件を変更するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記ゲーム遂行条件を変更すると判定された場合に、前記ゲーム遂行条件を変更することにより前記ゲーム遂行条件のクリアに要する時間を調節する制御を行う制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、予め設定されたゲーム遂行条件をクリアするまでの早さを競うゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、他のゲーム装置と接続することで、複数のプレーヤが同時にプレイ可能なゲームを実行するゲーム装置が知られている。また、この種のゲーム装置において、他プレーヤのゲーム成績情報や履歴情報等の情報を提示することで、一緒にプレイする他プレーヤを自由に選択することが可能なゲーム装置が知られている（特許文献１）。
【特許文献１】特開２０００−１２６４５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、前述のように複数のプレーヤが同時にプレイすることが可能なゲーム装置において、プレーヤ同士がゲームクリアまでの早さを競うゲームを楽しむ場合には、例えば技術レベルの高いプレーヤと初心者レベルのプレーヤとが対戦した場合等、ゲームクリアまでに要する時間に差が生じてしまい、各プレーヤのゲーム意欲が低下してしまうという問題があった。そこで本発明は、プレーヤがゲームクリアまでに要する時間を調節することにより、プレーヤのゲーム意欲を低下させることなく、飽きずに楽しむことが可能なゲームを実現するためのプログラム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
以上の課題を解決するための第１の発明のプログラムは、予め設定されたゲーム遂行条件をクリアするまでの早さを競うゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記ゲーム遂行条件を変更するか否かを判定する判定手段（例えば、図５に示す自プレーヤ用進行制御部２２２ａ）、
前記判定手段により前記ゲーム遂行条件を変更すると判定された場合に、前記ゲーム遂行条件を変更することにより前記ゲーム遂行条件のクリアに要する時間を調節する制御を行う制御手段（例えば、図５に示す自プレーヤ用進行制御部２２２ａ）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００５】
また、第１２の発明は、予め設定されたゲーム遂行条件をクリアするまでの早さを競うゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記ゲーム遂行条件を変更するか否かを判定する判定手段（例えば、図５に示す自プレーヤ用進行制御部２２２ａ）と、
前記判定手段により前記ゲーム遂行条件を変更すると判定された場合に、前記ゲーム遂行条件を変更することにより前記ゲーム遂行条件のクリアに要する時間を調節する制御を行う制御手段（例えば、図５に示す自プレーヤ用進行制御部２２２ａ）と、
を備えるものである。
【０００６】
この第１又は第１２の発明によれば、予め設定されたゲーム遂行条件をクリアするまでの早さを競うゲームを実行する際に、ゲーム遂行条件を変更するか否かを判定し、変更すると判定した場合には、このゲーム遂行条件を変更することにより、ゲーム遂行条件をクリアするまでに要する時間を調節することができ、プレーヤのゲーム意欲を低下させることなく、飽きさせずにゲームを遊戯させることができる。
【０００７】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記ゲーム遂行条件は、ゲームを進行していくことによって加算或いは減算される所定の数値（例えば、図６に示すプレイ中ステージ２８４１）に対する数値条件であり、
前記制御手段が、前記数値条件を変更することにより前記ゲーム遂行条件を変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
この第２の発明によれば、ゲーム遂行条件を変更する場合には、ゲームを進行していくことによって加算或いは減算される所定の数値に対する数値条件を変更することができる。
【０００９】
第３の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記ゲームは複数のゲームステージから構成されるステージクリア型のゲームであって、最終ステージに到達し、この最終ステージをクリアすることを前記ゲーム遂行条件とするゲームであり、
前記制御手段が、クリアする必要のあるゲームステージを変更することにより前記ゲーム遂行条件を変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
この第３の発明によれば、複数のゲームステージから構成されるステージクリア型のゲームであって、最終ステージをクリアすることをゲーム遂行条件とするゲームを実行し、ゲーム遂行条件を変更する場合には、クリアする必要のあるゲームステージを変更することができる。例えば、一のゲームステージについて、クリアする必要の有無を変更するといったことによりゲーム遂行条件を変更することができる。
【００１１】
第４の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記ゲームは複数のゲームステージから構成されるステージクリア型のゲームであって、最終ステージに到達し、この最終ステージをクリアすることを前記ゲーム遂行条件とするゲームであり、
前記制御手段が、前記複数のゲームステージのうちの所定のゲームステージについて、当該ゲームステージを開始する際の当該ゲームステージ中の開始時点（例えば、図３（ａ）の小ステージ）を変更することにより前記ゲーム遂行条件を変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１２】
この第４の発明によれば、複数のゲームステージから構成されるステージクリア型のゲームであって、最終ステージをクリアすることをゲーム遂行条件とするゲームを実行し、ゲーム遂行条件を変更する場合には、所定のゲームステージを開始する際の当該ゲームステージ中の開始時点を変更することができる。
【００１３】
第５の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記ゲームは、ステージ終了までの時間が一定の時間長一定ステージ（例えば、図３（ａ）の第３ステージ）を少なくとも１つ含む複数のゲームステージから構成されるステージクリア型のゲームであって、最終ステージに到達し、この最終ステージをクリアすることを前記ゲーム遂行条件とするゲームであり、
前記制御手段が、前記時間長一定ステージの開始前に、当該ステージ終了までの時間を設定することにより前記ゲーム遂行条件を変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
この第５の発明によれば、ステージ終了までの時間が一定の時間長であるステージ（時間長一定ステージ）を少なくとも１つ含む複数のゲームステージから構成されるステージクリア型のゲームであって、最終ステージをクリアすることをゲーム遂行条件とするゲームを実行し、ゲーム遂行条件を変更する場合には、時間長一定ステージの開始前に、当該ステージ終了までの時間を設定することができる。
【００１５】
第６の発明は、第１〜第５の何れかの発明のプログラムであって、
前記判定手段が、時間経過に対する現在のゲーム進行の程度を表すゲーム進行度に応じて前記ゲーム遂行条件を変更するか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１６】
この第６の発明によれば、時間経過に対する現在のゲーム進行の程度を表すゲーム進行度に応じて、ゲーム遂行条件を変更するか否かを判定することができる。
【００１７】
第７の発明は、第１〜第５の何れかの発明のプログラムであって、
前記コンピュータは所定の通信回線を介して他機と通信可能に接続されており、
他機と通信を行って他機のゲーム進行度を取得する他機進行度取得手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記判定手段が、前記他機進行度取得手段により取得された他機のゲーム進行度と自機のゲーム進行度とを比較することにより、前記ゲーム遂行条件を変更するか否かを判定するように前記コンピュータを機能させ、
前記制御手段が、前記判定手段により前記ゲーム遂行条件を変更すると判定された場合に、前記他機のゲーム進行度と自機のゲーム進行度との差異を減少させるように前記ゲーム遂行条件を変更するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００１８】
この第７の発明によれば、他機のゲーム進行度と自機のゲーム進行度とを比較することにより、ゲーム遂行条件を変更するか否かを判定し、変更すると判定した場合には、他機のゲーム進行度と自機のゲーム進行度との差異を減少させることができる。
【００１９】
第８の発明は、第７の発明のプログラムであって、
前記制御手段が、前記他機のゲーム進行度と自機のゲーム進行度との差異の大きさに応じて、前記ゲーム遂行条件を変えるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２０】
第８の発明によれば、他機のゲーム進行度と自機のゲーム進行度との差異の大きさに応じて、ゲーム遂行条件を変えることができる。
【００２１】
第９の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記ゲームは複数のゲームステージから構成されるステージクリア型のゲームであって、各ゲームステージをクリアして最終ステージに到達し、この最終ステージをクリアすることを前記ゲーム遂行条件とするゲームであり、
前記コンピュータは所定の通信回線を介して他機と通信可能に接続されており、
他機と通信を行って他機のゲーム進行度を取得する他機進行度取得手段（例えば、図５に示すプレーヤ情報管理部２２２ｂ）として前記コンピュータを更に機能させ、
前記判定手段が、前記他機進行度取得手段により取得された他機のゲーム進行度に比べて自機のゲーム進行度の方が遅い場合に前記ゲーム遂行条件を変更すると判定するように前記コンピュータを機能させ、
前記制御手段が、他機の実行するゲームステージと自機の実行するゲームステージとを同一のゲームステージとするように、ゲーム進行上当初自機が実行する必要のあったゲームステージを飛び越す制御を行うステージ飛び越し制御手段（例えば、図５に示す自プレーヤ用進行制御部２２２ａ）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２２】
この第９の発明によれば、複数のゲームステージから構成されるステージクリア型のゲームであって、各ゲームステージをクリアして最終ステージに到達し、この最終ステージをクリアすることをゲーム遂行条件とするゲームを実行し、他機のゲーム進行度に比べて自機のゲーム進行度の方が遅い場合にゲーム遂行条件を変更することができる。またこの際、他機の実行するゲームステージと自機の実行するゲームステージとを同一のゲームステージとするように、当初自機が実行する必要のあったゲームステージを飛び越す制御を行うことができる。
【００２３】
第１０の発明は、第９の発明のプログラムであって、
前記ステージ飛び越し制御手段により自機と前記他機との実行するゲームステージが同一とされた場合の当該ゲームステージについては、自機の操作プレーヤによる操作対象キャラクタと、前記他機の操作プレーヤによる操作対象キャラクタとが共通のゲーム空間にいる共通ゲーム画面を表示する制御を行い、他のゲームステージについては、自機用のゲーム画面と前記他機用のゲーム画面とを別個に表示する制御を行うゲーム画面表示制御手段（例えば、図５に示す自プレーヤ用進行制御部２２２ａ）として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【００２４】
この第１０の発明によれば、自機と他機との実行するゲームステージが同一とされた場合の当該ゲームステージについては、自機の操作プレーヤによる操作対象キャラクタと、他機の操作プレーヤによる操作対象キャラクタとが共通のゲーム空間にいる共通ゲーム画面を表示する制御を行うことができる。そして、他のゲームステージについては、自機用のゲーム画面と他機用のゲーム画面とを別個に表示する制御を行うことができる。
【００２５】
第１１の発明は、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００２６】
この第１１の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第１〜第１０の何れかの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、予め設定されたゲーム遂行条件をクリアするまでの早さを競うゲームを実行する際に、ゲーム遂行条件を変更するか否かを判定し、変更すると判定した場合には、このゲーム遂行条件を変更することにより、ゲーム遂行条件をクリアするまでに要する時間を調節することができ、プレーヤのゲーム意欲を低下させることなく、飽きさせずにゲームを遊戯させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、図面を参照し、本発明を適用したゲーム装置（ゲーム端末）について詳細に説明する。本実施形態は、ネットワークを介して複数のプレーヤが同時にプレイするネットワークゲームと呼ばれるゲームに関する実施形態であり、プレーヤは、競争相手のプレーヤ（相手プレーヤ）とゲームをクリアするまでの早さを競う。
より詳細には、本実施形態は、本発明のゲームをシューティングゲームに適用した場合の実施形態である。このシューティングゲームは、複数のゲームステージから構成されるステージクリア型のゲームであって、例えば、プレーヤが自機（自キャラクタ）を操作し、ゲーム画面に出現するコンピュータ制御の敵キャラクタを攻撃するゲームであり、詳細には、ミサイルの発射タイミングを制御して敵キャラクタに衝突させることにより、敵キャラクタを撃墜させるゲームである。
【００２９】
ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、（１）家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を介してゲームサーバと接続する構成、（２）ゲームサーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続される構成、（３）複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続されるが、その内の１台がゲームサーバ機能を有する構成、（４）複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として１台のシステム（例えば業務用ゲーム機）となっている構成、等があり、本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能である。
【００３０】
［システム構成］
図１は、本実施形態におけるシステム構成の一例を示す概略図である。図１に示すように、本実施形態では、ゲームサーバ１０と、複数のゲーム端末２０とが通信回線Ｎを介して接続されたゲーム管理システム１が構築される。ここで、通信回線Ｎとは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３１】
ゲームサーバ１０は、公知のサーバコンピュータシステムをもとに構成されており、ネットワークゲームに参加するゲーム端末２０の管理、参加者（プレーヤ）のゲーム成績の管理等を行い、ゲーム管理システム１全体を制御する。このゲームサーバ１０は、ネットワークゲームの競争相手を探すための所謂ロビー・サーバとしての機能を有しており、競争相手を求める複数のゲーム端末２０が接続される。
【００３２】
各ゲーム端末２０は、例えば、パソコン等の汎用コンピュータにより実現されるものであり、通信回線Ｎに接続するとともにゲームサーバ１０や他のゲーム端末２０とのデータの送受が可能な機能を備えている。
【００３３】
このゲーム管理システム１において、例えば、プレーヤ（自プレーヤ）がゲーム端末２０を操作してゲームサーバ１０に接続し、競争相手を決定すると、自プレーヤのゲーム端末２０と、決定した競争相手のゲーム端末（以下、適宜「相手ゲーム端末」という。）２０とが通信回線Ｎを介して直接接続されてゲームシステム２が構築される。そして、このゲームシステム２を構成する各ゲーム端末２０では、ゲーム端末２０を操作する自プレーヤと、相手ゲーム端末２０を操作するプレーヤ（相手プレーヤ）とが対戦する（より正確にはゲームクリアまでの早さを競う）シューティングゲームを実現するための処理がそれぞれ行われる。
【００３４】
〔第１実施形態〕
先ず、第１実施形態について説明する。
【００３５】
［概要］
図２は、第１実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図２に示すゲーム画面は、自プレーヤ用画面Ｗ１０、当該自プレーヤ用画面と同様の画面構成の相手プレーヤ画面Ｗ２０、進行状況表示部Ｗ３０、及びゲームプレイ開始時からの経過時間（以下、「プレイ時間」という。）を表示するタイマー表示部Ｗ４０を備えて構成されている。
【００３６】
自プレーヤ用画面Ｗ１０には、自プレーヤの操作入力に基づいて制御される戦闘機（自キャラクタ）ＰＣ１や、コンピュータ制御の敵キャラクタＥＣ１等が配置された自プレーヤ用のゲーム空間の画像である戦闘画面が表示される。
【００３７】
この自プレーヤ用画面Ｗ１０において、自キャラクタＰＣ１は、自プレーヤの移動操作に応じて図２中破線の矢印Ａ１２，Ａ１４で示す２方向に移動制御される。また、自プレーヤの攻撃操作、詳細にはミサイルの発射タイミングを指示する操作に応じて、自キャラクタＰＣ１の攻撃動作が制御されて自キャラクタＰＣ１からミサイルＭ１が発射される。具体的な内部処理としては、指示された発射タイミングにおける自キャラクタＰＣ１の位置に基づき、図２中一点鎖線の矢印Ａ１６で示す方向を移動方向とした移動経路が決定され、この移動経路に沿ってミサイルが移動制御される。自キャラクタＰＣ１の攻撃が敵キャラクタＥＣ１に命中すると、当該敵キャラクタＥＣ１が撃墜される。
【００３８】
また、自プレーヤ用画面Ｗ１０の所定位置において、自キャラクタＰＣ１と同様の形態を有するアイコン（戦闘機アイコン）ＩＣ１の数により、自プレーヤの保有機数が提示される。例えば、図２に示す自プレーヤ用画面Ｗ１０では、１つの戦闘機アイコンＩＣ１が表示されており、自プレーヤの操作対象である自キャラクタＰＣ１と併せて２機の戦闘機を保有していることを示している。自プレーヤの保有する全ての戦闘機が敵キャラクタの攻撃により撃墜された場合には、ゲームオーバーとなってゲームは強制的に途中終了する。
【００３９】
相手プレーヤ画面Ｗ２０には、相手プレーヤの戦闘画面が表示される。この相手プレーヤ画面Ｗ２０に表示される戦闘画面は、相手ゲーム端末２０から随時送信される相手プレーヤのゲーム状況情報をもとに生成される。すなわち、相手プレーヤ画面Ｗ２０には、相手プレーヤの操作対象である戦闘機（相手キャラクタ）ＰＣ２や、敵キャラクタＥＣ２等が相手プレーヤのゲーム状況情報に基づいて配置された、相手プレーヤ用のゲーム空間の画像である戦闘画面が表示され、その所定位置において、戦闘機アイコンＩＣ２の数により相手プレーヤの保有機数が提示される。
【００４０】
進行状況表示部Ｗ３０には、現時点でプレーヤがプレイしているゲームステージ（以下、「プレイ中ステージ」という。）が提示される。第１実施形態では、第１〜第８ステージの８つのゲームステージが用意されており、図２に示す進行状況表示部Ｗ３０では、第１ステージに対応するエリアに表示されている戦闘機マークＭＫ１により自プレーヤが第１ステージ中をプレイ中であることを示すとともに、第２ステージに対応するエリアに表示されている戦闘機マークＭＫ２により相手プレーヤが第２ステージをプレイ中であることを示している。各プレーヤは、第１ステージから順に第８ステージまでプレイする。そして、全てのゲームステージをクリアすること（換言すると、クリアしたゲームステージ数が“８”となったこと、或いは最終の第８ステージをクリアすること）をゲーム遂行条件として、このゲーム遂行条件をクリアするまでの早さを競って相手プレーヤと対戦する。
【００４１】
この第１〜第８ステージの８つのゲームステージのうち、第３ステージ及び第７ステージはボーナスステージ（時間経過クリアステージ）である。このボーナスステージは、出現する敵キャラクタを撃墜したか否かに関わらず所定時間が経過した時点で終了するステージであり、それぞれ例えば第１〜第５小ステージの５つの小ステージで構成されている。各小ステージでは、敵キャラクタ８機が１列に隊列を組んだ敵編隊が出現し、出現する敵編隊は、それぞれ所定の軌道パターンが示す移動軌道に従って移動する。このボーナスステージにおいては、例えば撃墜した敵キャラクタの数に応じたボーナスポイントや、敵編隊を全滅させることができた場合の特別ボーナスポイントがゲームスコアに加算される。尚、ボーナスステージで出現する敵編隊の隊列は、敵キャラクタ８機で構成された１列の隊列に限定されるものではなく、例えば、複数列に隊列を組んだ敵編隊であっても構わない。
【００４２】
一方、第３ステージ及び第７ステージ以外の各ゲームステージはノーマルステージであり、出現する全ての敵キャラクタが撃墜された時点で終了（ステージクリア）するステージである。換言すると、ノーマルステージは、出現する全ての敵キャラクタが撃墜されるまで終了しない。このため、プレーヤ間でゲーム進行の程度に差が生じることとなる。
【００４３】
第１実施形態は、相手プレーヤのゲーム進行度に比べて自プレーヤのゲーム進行度が遅い場合に、ボーナスステージの飛び越し制御を行うものである。図３は、ボーナスステージの飛び越し制御を説明するための図である。各プレーヤは、ゲームプレイ開始タイミングＴＳを基準として、各々第１ステージから順に各ゲームステージをプレイする。
【００４４】
例えば、自プレーヤがボーナスステージ（第３ステージ及び第７ステージ）の直前のゲームステージをクリアした際、相手プレーヤが当該ボーナスステージのプレイを既に開始している場合には、各プレーヤの進行度が同一となるように、ボーナスステージを構成する小ステージの飛び越し制御が行われる。
【００４５】
具体的には、相手プレーヤがプレイしている小ステージ（以下、プレーヤが現時点でプレイ中の小ステージを、「プレイ中小ステージ」という。）を判別し、自プレーヤが相手プレーヤと同時に当該プレイ中小ステージの次順の小ステージのプレイを開始するよう、小ステージの飛び越し制御が行われる。また、相手プレーヤのプレイ中小ステージが第５小ステージの場合には、自プレーヤが相手プレーヤと同時に当該ボーナスステージの次順のゲームステージのプレイを開始するよう、ボーナスステージを構成する全ての小ステージの飛び越し制御が行われる。
【００４６】
図３（ａ）の例では、自プレーヤが第２ステージをクリアしたタイミングＴ１において、相手プレーヤは、ボーナスステージである第３ステージの、第４小ステージをプレイ中である。この場合には、自プレーヤは、相手プレーヤが第５小ステージのプレイを開始するタイミングＴｓ５まで待機状態となり、自プレーヤが相手プレーヤと同時に第５小ステージのプレイを開始するよう、第１〜第４小ステージの飛び越し制御が行われる。同様にして、例えば相手プレーヤが第２小ステージをプレイ中であれば、自プレーヤが相手プレーヤと同時に第３小ステージのプレイを開始するよう、第１及び第２小ステージの飛び越し制御が行われる。また、例えば相手プレーヤが第５小ステージをプレイ中であれば、自プレーヤが相手プレーヤと同時に第４ステージのプレイを開始するよう、ボーナステージの飛び越し制御が行われる。
【００４７】
このように、自プレーヤがボーナスステージの直前のゲームステージをクリアした際、相手プレーヤが当該ボーナスステージのプレイを既に開始している場合には、相手プレーヤの進行度に応じて飛び越す小ステージの数を可変して小ステージの飛び越し制御を行うことで、ボーナスステージを開始する際の当該ボーナスステージ中の開始時点を変更することができる。したがって、進行度の遅いプレーヤがボーナスステージをクリアするために必要な時間を減少させることができ、この結果、当該プレーヤのゲームクリアに要する時間を調節することが可能となる。
【００４８】
また、自プレーヤがボーナスステージの直前のゲームステージをクリアした際、相手プレーヤが当該ボーナスステージよりも先のゲームステージをプレイ中の場合には、このボーナスステージを飛び越して次順のゲームステージを開始する制御が行われる。
【００４９】
図３（ｂ）の例では、自プレーヤが第２ステージをクリアしたタイミングＴ３において、相手プレーヤは、ボーナスステージである第３ステージを既に終了して、第４ステージをプレイ中である。この場合には、自プレーヤがボーナスステージのプレイを行わずに第４ステージのプレイを開始するよう、第３ステージの飛び越し制御が行われる。
【００５０】
このように、進行度の遅いプレーヤのゲーム端末２０において、ボーナスステージを飛び越して次順のゲームステージを開始させることができる。したがって、自プレーヤと相手プレーヤとのゲーム進行度の差を減少させることができる。
【００５１】
このように、進行度の遅いプレーヤのゲーム端末２０においてボーナスステージの飛び越し制御を行うことで、ゲームの勝敗の行方が最後までわからなくなり、各プレーヤは、ゲーム意欲を低下させることなくゲームをより飽きずに楽しむことができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００５２】
［機能構成］
次に、第１実施形態における機能構成について説明する。
先ず、ゲームサーバ１０の機能構成について、図４に示すブロック図を参照して説明する。図４に示すように、ゲームサーバ１０は、処理部１１０と、通信部１２０と、記憶部１３０と、図示しない入力部及び表示部とを備えて構成されている。
【００５３】
処理部１１０は、記憶部１３０に記憶されるプログラムやデータ、或いはゲームサーバ１０に接続されるゲーム端末２０から送信されるデータ等に基づいて、ゲームサーバ１０全体の制御、ゲームサーバ１０内の各機能部への指示やデータの転送、ゲーム管理システム１全体の制御等の各種処理を行う。この処理部１１０の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【００５４】
また、処理部１１０は、ゲーム管理部１１２と、アカウント管理部１１４とを含む。
【００５５】
ゲーム管理部１１２は、ネットワークゲームへの参加受付や参加管理、参加者であるプレーヤのゲーム成績の管理等を行う。
具体的には、ゲーム管理部１１２は、ゲーム端末２０からアカウントとともに送信される参加要求信号を受けて、当該ゲーム端末２０をネットワークゲームに参加させ、送信されたアカウントをゲーム中プレーヤ情報１３４に登録する。また、ゲーム管理部１１２は、ゲーム端末２０から送信される対戦要求信号を受けて、該当するプレーヤ同士の対戦を開始させ、組合せ情報としてゲーム中プレーヤ情報１３４に登録する。そして、ゲーム管理部１１２は、ゲーム端末２０から送信されるゲーム結果情報をもとに、当該ゲーム端末２０のプレーヤのゲーム成績を算出するとともに、ゲームスコアに基づくスコアランキングやゲームクリアまでの所要時間に基づく総合ランキング等、各種ランキングを更新して、ゲーム成績情報１３５として管理する。
【００５６】
アカウント管理部１１４は、アカウントと、アカウントに対応付けられた種々の情報とを管理する。
具体的には、アカウントの他、例えば登録時に提供されたユーザの個人情報、ゲームプレイの履歴情報等の情報が管理対象に含まれ、アカウント管理部１１４は、後述するアカウント情報１３３として管理する。
【００５７】
通信部１２０は、通信回線Ｎを介して外部（例えば、ゲーム端末２０）とのデータ通信を行う。この通信部１２０の機能は、無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【００５８】
記憶部１３０は、システムプログラム等のサーバコンピュータシステムとしての諸機能を実現するためのプログラムやデータ（図示略）や、ゲーム管理システム１全体を制御してネットワークゲームを管理するために必要なプログラムやデータが格納される。特に、第１実施形態を実現するため、ゲーム端末２０から送信されるデータ等に基づいて、処理部１１０をゲーム管理部１１２として機能させるためゲーム管理プログラム１３１と、アカウント管理部１１４として機能させるためのアカウント管理プログラム１３２とを含む。
【００５９】
また、記憶部１３０には、データとして、アカウント情報１３３と、ゲーム中プレーヤ情報１３４と、ゲーム成績情報１３５とが格納される。
【００６０】
アカウント情報１３３は、アカウントを単位に、アカウントに対応づけられるユーザ（プレーヤ）の種々の情報を記憶する。アカウントとは、プレーヤが通信回線を介してサーバシステムに接続（ログイン）できる権利を示す情報であって、例えば、ユーザ登録時に発給されるユーザＩＤやゲームソフトパッケージに添付されているシリアルナンバーなどが使われる。また、アカウントと対応付けて格納される情報としては、例えば、ゲーム参加時のプレーヤの呼称であるログイン・ネーム、接続回数や総プレイ時間等の履歴情報、或いは、ユーザの名前、住所、年齢や性別、誕生日、ゲーム端末２０のＯＳ環境といったユーザの個人情報等が適宜格納される。
【００６１】
ゲーム中プレーヤ情報１３４は、現時点でネットワークゲームに参加している参加者（プレーヤ）のアカウントや、組合せ情報等を記憶する。
【００６２】
ゲーム成績情報１３５は、ネットワークゲームの参加者（プレーヤ）のゲーム成績に係る情報を記憶する。具体例としては、例えば、ログイン・ネームと対応付けた各プレーヤの通算の対戦成績、ゲームスコアに基づくスコアランキングやゲームクリアまでの所要時間に基づく総合ランキング等、各種ランキング等が適宜格納される。
【００６３】
次に、第１実施形態におけるゲーム端末２０の機能構成について、図５に示すブロック図を参照して説明する。図５に示すように、ゲーム端末２０は、操作部２１０と、処理部２２０と、表示部２３０と、音出力部２４０と、通信部２５０と、記憶部２６０とを備えて構成されている。
【００６４】
操作部２１０は、ゲーム端末２０を操作するプレーヤがゲームに関する各種操作を入力するための装置であり、操作部２１０から入力される操作信号は、処理部２２０に出力される。この操作部２１０は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現される。
【００６５】
処理部２２０は、記憶部２６０に格納されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム端末２０全体の制御、ゲーム端末２０内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【００６６】
また、処理部２２０は、主な機能部として、ゲーム演算部２２２と、画像生成部２２４と、音生成部２２６とを含む。
【００６７】
ゲーム演算部２２２は、操作部２１０から入力される操作信号、記憶部２６０から読み出した第１ゲームプログラム２７０、或いは通信部２５０及び通信回線Ｎを介して接続される相手ゲーム端末２０から送信される情報等に基づいて、シューティングゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行する。
【００６８】
このゲーム演算部２２２は、例えば、自キャラクタや敵キャラクタ、ミサイルオブジェクト等のオブジェクトの配置処理、オブジェクトの交差判定処理（ヒットチェック処理）、ゲーム結果の算出処理等を行う機能部である自プレーヤ用進行制御部２２２ａと、記憶部２６０に格納されるゲーム状況情報２８４を定期的に相手ゲーム端末２０に送信するとともに、相手ゲーム端末２０から受信した相手プレーヤのゲーム状況情報を相手プレーヤ情報２８５として記憶部２６０に更新・記憶する機能部であるプレーヤ情報管理部２２２ｂとを含む。
【００６９】
画像生成部２２４は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。この画像生成部２２４は、ゲーム演算部２２２による処理結果に基づいて自プレーヤ用画面及び相手プレーヤ画面を生成し、生成した画像の画像信号を表示部２３０に出力する。
【００７０】
音生成部２２６は、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラム等によって実現される。この音生成部２２６は、ゲーム演算部２２２の演算結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部２４０に出力する。
【００７１】
表示部２３０は、画像生成部２２４から入力される画像信号に基づいてゲーム画面を表示するための装置であり、プレーヤは、表示部２３０に表示されるゲーム画面を見ながら操作部２１０を操作してゲームを楽しむ。
【００７２】
音出力部２４０は、音生成部２２６から入力される音信号に基づいてゲーム音を音出力するための装置である。
【００７３】
通信部２５０は、通信回線Ｎを介して外部（例えば、ゲームサーバ１０や相手ゲーム端末２０）とのデータ通信を行う。この通信部２５０の機能は、無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【００７４】
記憶部２６０には、処理部２２０にゲーム端末２０を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームシステム２を制御してシューティングゲームを実現するために必要なプログラムやデータが格納される。特に、第１実施形態を実現するため、第１ゲームプログラム２７０及びゲームデータ２８０が格納される。
【００７５】
第１ゲームプログラム２７０は、操作部２１０から入力される操作信号等に応じてシューティングゲームの進行を制御するためのプログラムであって、ゲーム演算部２２２を、自プレーヤ用進行制御部２２２ａとして機能させるための第１自プレーヤ用ゲームプログラム２７２と、プレーヤ情報管理部２２２ｂとして機能させるためのプレーヤ情報管理プログラム２７４とを含む。
【００７６】
ゲームデータ２８０は、シューティングゲームの進行に係るデータであり、特に、オブジェクトデータ２８１と、軌道パターンデータ２８２と、自プレーヤのアカウント情報２８３と、ゲーム状況情報２８４と、相手プレーヤ情報２８５とを含む。また、図示しないが、このゲームデータ２８０には、背景画像等の各種ゲーム画像、及び効果音やＢＧＭを含む各種ゲーム音等が予め格納される。
【００７７】
オブジェクトデータ２８１は、自プレーヤ用のゲーム空間に設置される自キャラクタや敵キャラクタ、ミサイルオブジェクト等のオブジェクトに関するデータであり、例えば、各オブジェクトのスプライト画像を記憶する。
【００７８】
軌道パターンデータ２８２は、ボーナスステージにおいて戦闘画面に出現させる敵編隊の移動軌道の複数の軌道パターンを、その軌道パターンを識別するための軌道パターン番号と対応付けて記憶するデータテーブルである。
【００７９】
アカウント情報２８３は、ゲームサーバ１０においてアカウント情報２８３として管理される自プレーヤのアカウントを記憶する。
【００８０】
ゲーム状況情報２８４は、現時点での自プレーヤのゲーム状況に係る情報を随時更新・記憶する。
【００８１】
図６は、第１実施形態におけるゲーム状況情報２８４のデータ構成の一例を示す図である。図６に示すように、ゲーム状況情報２８４は、プレイ中ステージを特定するためのデータが設定されるプレイ中ステージ２８４１と、ゲームスコアが設定されるスコアデータ２８４３と、自プレーヤが保有する戦闘機の数が設定される保有機数２８４５と、自プレーヤ用のゲーム空間に配置される各オブジェクトの現在の位置情報が設定されるオブジェクト位置情報２８４７と、プレイ中ステージ２８４１のステージ種別がボーナスステージの際に更新されるボーナスステージ情報２８４９とを含む。また、図示しないが、このゲーム状況情報２８４には、ゲームプレイ中にプレーヤに付与された所持アイテムの情報等を含む。
【００８２】
オブジェクト位置情報２８４７は、自キャラクタの現在の位置や速度等を保持する自キャラ位置情報２８４７ａと、敵キャラクタの現在の位置や向き、速度等を保持する敵キャラ位置情報２８４７ｂと、ミサイルオブジェクトの現在の位置や速度等を保持するミサイル位置情報２８４７ｃとを含む。
【００８３】
ボーナスステージ情報２８４９は、プレイ中小ステージを特定するためのデータが設定されるプレイ中小ステージ２８４９ａと、プレイ中小ステージにおいて戦闘画面に出現させる敵編隊の移動軌道の軌道パターン番号が設定される軌道パターン番号２８４９ｂとを含む。
【００８４】
相手プレーヤ情報２８５は、上記したゲーム状況情報２８４と同様のデータ構成のデータであり、相手ゲーム端末２０から受信した、相手プレーヤの最新のゲーム状況情報を随時更新・記憶する。
【００８５】
［処理の流れ］
先ず、図７を参照して、第１実施形態におけるネットワークゲームの管理に係る処理の流れを説明する。図７は、ネットワークゲームの管理に係るゲーム端末２０及びゲームサーバ１０の処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【００８６】
ゲーム端末２０は、先ず、ゲームサーバ１０に接続してプレーヤの有するアカウントでログインの手続きをする（ステップａ１０）。
具体的には、ゲーム端末２０において、画像生成部２２４がログイン画面を表示させる。このログイン画面において、必要事項が入力されて確定操作が為されると、ゲーム演算部２２２は、ゲームサーバ１０にネットワークゲームへの参加要求信号を送信する。
【００８７】
ゲームサーバ１０では、ゲーム端末２０から参加要求信号を受信すると、ゲーム管理部１１２がアカウントの認証を行う（ステップａ２０）。この際、アカウントが未登録の場合や誤入力されている場合には、ログインさせない。そして、ゲーム管理部１１２は、アカウントを認証した場合には（ステップａ２０：ＹＥＳ）、ログインさせて当該アカウントをゲーム中プレーヤ情報１３４に登録し、当該ゲーム端末２０に競争相手候補情報を送信する（ステップａ３０）。
【００８８】
そして、ゲーム端末２０では、受信した競争相手候補情報をもとに画像生成部２２４が競争相手選択画面を生成して表示部２３０に表示させる（ステップａ４０）。この競争相手選択画面において競争相手の選択操作が為されると、ゲーム演算部２２２は、相手選択情報とともに対戦要求信号をゲームサーバ１０に送信する（ステップａ５０）。
【００８９】
ゲームサーバ１０では、ゲーム端末２０から対戦要求信号を受信すると、ゲーム管理部１１２が、相手選択情報をもとに組合せを決定してゲーム中プレーヤ情報１３４に登録する（ステップａ６０）。そして、ゲーム管理部１１２は、当該ゲーム端末２０及び競争相手に指定されたプレーヤのゲーム端末（相手ゲーム端末）２０にゲーム開始指示を通知する（ステップａ７０）。
【００９０】
ゲーム端末２０では、ゲーム開始指示に応じてゲーム演算部２２２が後述するゲーム処理を実行する（ステップａ８０）。そして、ゲーム演算部２２２は、ゲーム処理を終了すると、ゲームサーバ１０にゲーム結果情報を送信する（ステップａ９０）。
【００９１】
ゲームサーバ１０では、ゲーム端末２０からゲーム結果情報を受信すると、ゲーム管理部１１２が当該ゲーム端末２０のプレーヤのゲーム成績を算出し、ゲーム成績情報１３５を更新する（ステップａ１００）。
具体的には、受信したゲーム結果情報をもとに、例えば当該プレーヤの通算の対戦成績、ゲームクリアまでの所要時間やゲームスコア等に基づくランキング等を算出する。そして、ゲーム管理部１１２は、ゲーム端末２０に算出したゲーム成績情報を送信する（ステップａ１１０）。
【００９２】
ゲーム端末２０では、画像生成部２２４が受信したゲーム成績情報をもとにゲーム成績画面を表示部２３０に表示させて（ステップａ１２０）、本処理を終了する。
【００９３】
次に、図８〜図１２を参照して、ゲーム処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、処理部２２０が、第１自プレーヤ用ゲームプログラム２７２及びプレーヤ情報管理プログラム２７４を含む第１ゲームプログラム２７０を読み出して実行することにより実現される。
【００９４】
図８は、第１実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。図８に示すように、先ず、処理部２２０が相手プレーヤ画面表示制御処理を開始する（ステップｂ１０）。
【００９５】
図９は、第１実施形態における相手プレーヤ画面表示制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。図９に示すように、通信部２５０及び通信回線Ｎを介して相手ゲーム端末２０からゲーム状況情報を受信すると（ステップｃ１０：ＹＥＳ）、先ず、ゲーム演算部２２２が相手プレーヤ情報２８５を更新する（ステップｃ２０）。続いて画像生成部２２４が、相手プレーヤ情報２８５をもとに相手プレーヤ用のゲーム空間の画像を生成し、相手プレーヤ画面として表示部２３０に更新表示する（ステップｃ３０）。
【００９６】
そして、ゲーム演算部２２２は、相手ゲーム端末２０からゲーム終了通知を受信するまではステップｃ１０に戻って上記した処理を繰り返す。
【００９７】
そして、ゲーム演算部２２２は、相手ゲーム端末２０からゲーム終了通知を受信した場合には（ステップｃ４０：ＹＥＳ）、受信したゲーム終了通知をもとに相手プレーヤがゲームクリアしたか否かを判定し、ゲームクリアしていない場合、すなわちゲームオーバーの場合には（ステップｃ５０：ＮＯ）、処理部２２０がゲームオーバーを演出する所定の演出処理を行って（ステップｃ６０）、本処理を終了する。
【００９８】
一方、ゲーム演算部２２２は、相手プレーヤがゲームクリアした場合には（ステップｃ５０：ＹＥＳ）、続いてゲームの勝敗を判定する。
具体的には、自プレーヤがゲームプレイ中の場合には相手プレーヤの勝ちと判定し、現時点で自プレーヤが既にゲームクリアしている場合には相手プレーヤの負けと判定する。そして、処理部２２０は、相手プレーヤが勝者の場合には（ステップｃ７０：ＹＥＳ）、勝者用の演出処理を行い（ステップｃ８０）、敗者の場合には（ステップｃ７０：ＮＯ）、敗者用の演出処理を行って（ステップｃ９０）、本処理を終了する。
【００９９】
図８に戻り、処理部２２０は、前述の相手プレーヤ画面表示制御処理を開始した後、続いて第１自プレーヤ用ゲーム処理を実行する（ステップｂ２０）。
【０１００】
図１０は、第１実施形態における第１自プレーヤ用ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートであり、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、第１ステージから順に各ゲームステージ用の処理を実行する。先ず、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、ゲーム状況情報２８４のプレイ中ステージ２８４１に“第１ステージ”を、保有機数２８４５に例えば“３”をそれぞれ設定するとともに、スコアデータ２８４３を初期化して初期設定を行う（ステップｄ１０）。
【０１０１】
続いて、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、プレイ中ステージ２８４１のステージ種別を判別する（ステップｄ２０）。詳細には、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、プレイ中ステージ２８４１が第３ステージ又は第７ステージの場合にはステージ種別をボーナスステージと判別し、これら以外の場合にはステージ種別をノーマルステージと判別する。そして、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、ノーマルステージと判別した場合には、ノーマルステージ制御処理を実行する（ステップｄ３０）。
【０１０２】
図１１は、第１実施形態におけるノーマルステージ制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。先ず、処理部２２０が、自キャラクタ及び敵キャラクタをプレイ中ステージ２８４１用の初期位置に配置した戦闘画面をメイン表示部に表示させて該当するゲームステージをスタートさせ、ステージ終了の判定が為されるまでループＡの処理を繰り返し実行する（ステップｅ１０〜ステップｅ６０）。
【０１０３】
ループＡでは、自プレーヤ用進行制御部は、先ず敵キャラクタ制御処理を実行し、敵キャラクタの移動及び攻撃動作を制御する（ステップｅ２０）。この敵キャラクタの制御については、従来のシューティングゲームと同様にして実現することができるので、ここでの説明は省略する。
【０１０４】
続いて、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、プレーヤの操作入力に基づいて自キャラクタの移動及び攻撃動作を制御する（ステップｅ３０）。
具体的には、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、移動操作が為された場合には、自キャラクタの位置を変更する。また、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、攻撃操作が為された場合には、自キャラクタの現時点での位置に基づいてミサイルの移動経路を決定し、この経路に沿ってミサイルの移動を制御する。
【０１０５】
次に、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、ゲーム判定処理を実行する（ステップｅ４０）。
具体的には、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、攻撃のヒット判定（ミサイルと敵キャラクタとのヒット判定、及び敵キャラクタの攻撃と自キャラクタとのヒット判定）を行い、ヒット判定の結果に基づいてゲーム状況情報２８４に保持される保有機数２８４５が“０”に更新されたことを条件として、ゲームオーバーか否かを判定する。尚、ゲームオーバーの条件は、これに限定されるものではなく、所定のタイムリミット以内に全ての敵キャラクタを撃墜できなかった場合等、適宜設定することとしてもよい。また、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、全ての敵キャラクタが撃墜できたことを条件として、ステージクリアか否かを判定する。
【０１０６】
例えば、攻撃のヒット判定の結果、敵キャラクタの攻撃が自キャラクタに命中したと判定した場合には、当該自キャラクタを撃墜させるとともに、保有機数２８４５を減ずる処理を行う。そしてこの結果、保有機数２８４５が“０”となった場合にはゲームオーバーとする。
一方、攻撃のヒット判定の結果、自キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中したと判定した場合には、当該敵キャラクタを撃墜させるとともに、ゲームスコアを加算してスコアデータ２８４３を更新する。そして、この結果全ての敵キャラクタが撃墜できたと判定した場合には、ステージクリアとする。
【０１０７】
そして、画像生成部２２４が自プレーヤ用のゲーム空間の画像を生成し、自プレーヤ用画面として表示部２３０に更新表示する（ステップｅ５０）。この際、ステップｅ４０において敵キャラクタの攻撃が自キャラクタに命中したと判定した場合には、自キャラクタが撃墜されたように見せる演出表示を行う。或いは、ステップｅ４０において自キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中したと判定した場合には、攻撃された敵キャラクタが撃墜されたように見せる演出表示を行う。
【０１０８】
そして、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、ステップｅ４０のゲーム判定処理の結果ゲームクリア又はゲームオーバーとなった場合を条件としてステージ終了か否かを判定し、ステージ終了と判定するまでループＡを実行する。そして、ループＡを終了したならば本処理を終了する。
【０１０９】
一方、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、図１０に示すステップｄ２０で判別したプレイ中ステージ２８４１のステージ種別がボーナスステージの場合には、ボーナスステージ制御処理を実行する（ステップｄ４０）。
【０１１０】
図１２は、第１実施形態におけるボーナスステージ制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。先ず、自プレーヤ用進行制御部２２２ａが、プレイ中ステージ２８４１と、相手プレーヤ情報２８５に設定される相手プレーヤのプレイ中ステージとに基づいて、各プレーヤの進行度を比較判定する（ステップｆ１０）。そして、相手プレーヤの進行度が自プレーヤの進行度よりも遅い場合には、プレイ中小ステージ２８４９ａを“第１小ステージ”に初期化してボーナスステージ情報２８４９を更新し（ステップｆ２０）、ステップｆ７０に移行する。
【０１１１】
また、相手プレーヤの進行度が自プレーヤの進行度よりも早い場合であって、相手プレーヤが当該ボーナスステージをプレイ中の場合には、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、相手プレーヤのプレイ中小ステージを判別し、第５小ステージの場合には（ステップｆ３０：ＹＥＳ）、相手プレーヤが第５ステージのプレイを終了するまで待機して（ステップｆ４０）、本処理を終了する。
【０１１２】
一方、相手プレーヤのプレイ中小ステージが第１〜第４小ステージの何れかの場合には（ステップｆ３０：ＮＯ）、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、当該小ステージの次順の小ステージをプレイ中小ステージ２８４９ａに設定して初期化し（ステップｆ５０）、相手プレーヤが当該次順の小ステージのプレイを開始するまで待機して（ステップｆ６０）、ステップｆ７０に移行する。
【０１１３】
そして、相手プレーヤの進行度が自プレーヤの進行度よりも早い場合であって、相手プレーヤが当該ボーナスステージより次順のゲームステージをプレイ中の場合（ステップｆ１０）には、本処理を終了する。
【０１１４】
ステップｆ７０では、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、プレイ中小ステージで出現させる敵キャラクタの移動軌道の軌道パターンを決定する。
具体的には、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、ステップｆ１０において相手プレーヤの進行度が自プレーヤの進行度よりも遅いと判定した場合には、軌道パターンデータ２８２を参照して一の軌道パターンをランダムに選出する。一方、ステップｆ１０において相手プレーヤの進行度が自プレーヤの進行度よりも早いと判定した場合には、相手プレーヤ情報２８５に設定される相手プレーヤの軌道パターン番号をもとに軌道パターンを決定する。この際、決定された軌道パターンに基づいて軌道パターン番号２８４９ｂが更新される。
【０１１５】
そして、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、後述するステップｆ９０の敵キャラクタ移動制御処理により、ステップｆ７０で決定した軌道パターンが示す移動軌道の終点へ敵編隊が移動するまでループＢの処理を繰り返し実行する（ステップｆ８０〜ステップｆ１３０）。
【０１１６】
ループＢでは、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、先ず、敵キャラクタ移動制御処理を実行する（ステップｆ９０）。
具体的には、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、軌道パターン番号２８４９ｂをもとに軌道パターンデータ２８２から読み出した軌道パターンに従って、敵キャラクタ８機が１列に隊列を組んだ敵編隊の移動を制御する。続いて、自プレーヤ用進行制御部２２２ａが、プレーヤの操作入力に基づいて自キャラクタの移動及び攻撃動作を制御する（ステップｆ１００）。すなわち、ゲーム演算部２２２は、移動操作が為された場合には自キャラクタの位置を変更し、攻撃操作が為された場合にはミサイルの移動経路を決定してミサイルの移動を制御する。
【０１１７】
続いて、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、ゲーム判定処理を実行する（ステップｆ１１０）。
具体的には、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、攻撃のヒット判定を行い、ヒット判定の結果に基づいてスコアデータ２８４３を更新する。例えば、攻撃のヒット判定の結果、自キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中したと判定した場合には、当該敵キャラクタを撃墜させるとともに、ゲームスコアにボーナスポイントを加算してスコアデータ２８４３を更新する。また、自キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中したと判定した場合であって、この結果敵編隊を構成する全ての敵キャラクタが撃墜できたと判定した場合には、さらに特別ボーナスポイントを加算してスコアデータ２８４３を更新する。
【０１１８】
そして、画像生成部２２４が自プレーヤ用のゲーム空間の画像を生成し、自プレーヤ用画面として表示部２３０に更新表示する（ステップｆ１２０）。この際、ステップｆ１１０において自キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中したと判定した場合には、攻撃された敵キャラクタが撃墜されたように見せる演出表示を行う。
【０１１９】
ループＢを終了したならば、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、プレイ中小ステージ２８４９ａを判別し、第５小ステージの場合には（ステップｆ１４０：ＹＥＳ）、本処理を終了する。そして、第１〜第４小ステージの何れかの場合には（ステップｆ１４０：ＮＯ）、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、プレイ中小ステージ２８４９ａを次順の小ステージに更新し（ステップｆ１５０）、ステップｆ７０に戻って上記した処理を繰り返す。
【０１２０】
図１０に戻り、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、続いて、（１）ステップｄ３０のノーマルステージ制御処理の結果ゲームオーバーと判定された場合、或いは、（２）ステージクリアと判定された場合であってプレイ中ステージ２８４１が最終ステージ（第８ステージ）の場合（ゲームクリア）をゲーム終了の条件として、ゲーム終了か否かを判定する（ステップｄ５０）。そして、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、ゲームが終了していない場合（ステップｄ５０：ＮＯ）、或いはステップｄ４０のボーナスステージ制御処理に続いて、プレイ中ステージ２８４１に次順のゲームステージを設定して更新し（ステップｄ６０）、ステップｄ２０に戻って上記した処理を繰り返す。
【０１２１】
そして、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、ステップｄ５０でゲーム終了と判定した場合であって、ゲームクリア（全てのゲームステージクリア）の場合には（ステップｄ７０：ＹＥＳ）、続いてゲームの勝敗を判定する。
具体的には、相手プレーヤがゲームプレイ中の場合には自プレーヤの勝ちと判定し、現時点で相手プレーヤが既にゲームクリアしている場合には自プレーヤの負けと判定する。そして、処理部２２０が、自プレーヤが勝者の場合には（ステップｄ８０：ＹＥＳ）、勝者用の演出処理を行い（ステップｄ９０）、敗者の場合には（ステップｄ８０：ＮＯ）、敗者用の演出処理を行って（ステップｄ１００）、本処理を終了する。
【０１２２】
また、ステップｄ５０でゲーム終了と判定した場合であって、ゲームオーバーの場合には（ステップｄ７０：ＮＯ）、続いて、処理部２２０がゲームオーバーを演出する所定の演出処理を行って（ステップｄ１１０）、本処理を終了する。
【０１２３】
図８に戻り、ゲーム演算部２２２は、第１自プレーヤ用ゲーム処理を終了すると、続いて相手ゲーム端末２０にゲーム終了通知を送信する（ステップｂ３０）。
具体的には、ゲーム終了がゲームクリア及びゲームオーバーの何れによるものであるかを識別可能な情報をゲーム終了通知として相手ゲーム端末２０に送信する。そして、相手ゲーム端末２０からゲーム終了通知を受信しているか否かを判定し、受信していない場合には（ステップｂ４０：ＮＯ）、ゲーム終了通知を受信するまで自プレーヤ用画面に待機中画像を表示させて待機する（ステップｂ５０）。一方、受信している場合には（ステップｂ４０：ＹＥＳ）、本処理を終了する。
【０１２４】
［ハードウェア構成］
次に、図１３を参照して、第１実施形態におけるゲームサーバ１０及びゲーム端末２０を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図１３に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【０１２５】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０１２６】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【０１２７】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスクや、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。この情報記憶媒体１００６は、図４に示す記憶部１３０、及び図５に示す記憶部２６０に相当する。
【０１２８】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１２９】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図５に示す表示部２３０に相当する。
【０１３０】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に格納される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。このスピーカ１０２０は、図５に示す音出力部２４０に相当する。
【０１３１】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置１０２２は、図５に示す操作部２１０に相当する。
【０１３２】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置１０２４は、図４に示す通信部１２０、及び図５に示す通信部２５０に相当する。
【０１３３】
そして、ゲームサーバ１０で実行される処理は、図４に示すゲーム管理プログラム１３１やアカウント管理プログラム１３２等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００によって実現される。ＣＰＵ１０００は、図４に示す処理部１１０に相当するものである。
【０１３４】
一方、ゲーム端末２０で実行されるゲーム処理等の上記した処理は、図５に示す第１ゲームプログラム２７０等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０及び音生成ＩＣ１００８は、図５に示す処理部２２０に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図５に示すゲーム演算部２２２に、画像生成ＩＣ１０１０が図５に示す画像生成部２２４に、音生成ＩＣ１００８が図５に示す音生成部２２６に相当する。
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図５に示す処理部２２０に相当することとなる。
【０１３５】
以上説明したように、第１実施形態によれば、自プレーヤの進行度が相手プレーヤの進行度に比べて遅い場合に、ボーナスステージを飛び越す制御を行うことができる。具体的には、自プレーヤがボーナスステージの直前のゲームステージをクリアした際、相手プレーヤが当該ボーナスステージのプレイを既に開始している場合には、各プレーヤの進行度が同一となるように、相手プレーヤの進行度に応じて小ステージを飛び越す制御を行うことができる。
【０１３６】
また、自プレーヤがボーナスステージの直前のゲームステージをクリアした際、相手プレーヤが当該ボーナスステージよりも先のゲームステージをプレイ中の場合には、ボーナスステージを飛び越して次順のゲームステージを開始させることができる。したがって、自プレーヤと相手プレーヤとのゲーム進行度の差を減少させることができる。
【０１３７】
このように、進行度の遅いプレーヤがゲームクリアに要する時間を調節することが可能となる。このため、ゲームの勝敗の行方が最後までわからなくなり、各プレーヤは、ゲーム意欲を低下させることなくゲームをより飽きずに楽しむことができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１３８】
また、進行度の早いプレーヤはボーナスステージを必ずプレイすることができるので、出現する敵キャラクタを撃墜させてゲームスコアを稼ぐことで、ゲームサーバ１０において管理されるスコアランキング入りを目指すといった楽しみを持つことも可能となる。
【０１３９】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態について説明する。尚、以下では、機能構成、ハードウェア構成等、第１実施形態と同様の部分については同一の符号を付して説明は省略する。
【０１４０】
［概要］
第２実施形態では、第１実施形態と同様に、プレーヤがボーナスステージの直前のゲームステージをクリアした際、相手プレーヤが当該ボーナスステージのプレイを既に開始している場合には、プレーヤは、相手プレーヤのプレイ中小ステージの次順の小ステージからプレイすることとなる。第２実施形態は、この際に参戦モードに移行し、各ゲーム端末において、相手プレーヤが操作する相手キャラクタを自プレーヤ用のゲーム空間に配置した共通戦闘画面を表示制御するものである。
【０１４１】
図１４は、第２実施形態におけるゲーム画面の遷移例を示す図である。第２実施形態では、自プレーヤ用画面Ｗ１０及び相手プレーヤ画面Ｗ２０を備えた、第１実施形態と同様の画面構成のゲーム画面が表示され、各々第１ステージから順に各ゲームステージをプレイする。図１４（ａ）は、自プレーヤのプレイ中ステージが第２ステージ、相手プレーヤのプレイ中ステージが第３ステージであってプレイ中小ステージが第２小ステージ場合のゲーム画面の一例を示す図である。
【０１４２】
自プレーヤが第２ステージをクリアすると、ゲーム画面は、図１４（ｂ）に示すような共通戦闘画面Ｗ５０を備えたゲーム画面となり、自プレーヤは、ボーナスステージを第３小ステージからプレイする。共通戦闘画面Ｗ５０には、自プレーヤの操作対象である自キャラクタＰＣ１０や、相手プレーヤの操作対象である相手キャラクタＰＣ２０、コンピュータ制御の敵キャラクタＥＣ５０等が配置された自プレーヤと相手プレーヤとが共有するゲーム空間の画像である戦闘画面が表示される。
【０１４３】
この共通戦闘画面Ｗ５０において、自キャラクタＰＣ１０は、自プレーヤの操作入力に応じて動作制御される。また、相手キャラクタＰＣ２０は、相手ゲーム端末から受信したゲーム状況情報に基づいて動作制御される。そして、自キャラクタＰＣ１０の攻撃が敵キャラクタＥＣ５０に命中すると、当該敵キャラクタＥＣ５０が撃墜される。また、相手キャラクタＰＣ２０の攻撃が敵キャラクタＥＣ５０に命中した場合には、当該敵キャラクタＥＣ５０が撃墜される。
【０１４４】
そして、第３ステージが終了すると、図１４（ｃ）に示すように、ゲーム画面が自プレーヤ用画面Ｗ１０及び相手プレーヤ画面Ｗ２０を備えたゲーム画面に戻り、各々第４ステージのプレイを開始する。
【０１４５】
［機能構成］
第２実施形態のゲーム端末の構成は、第１実施形態において図５に示して説明したゲーム端末２０の構成において、記憶部２６０を図１５に示す記憶部２６０−１に置き換えた構成と同様であり、以下、同一の構成要素には同一の符号を付して説明は省略する。
【０１４６】
図１５に示すように、記憶部２６０−１には、第２実施形態を実現するため、特に、第２ゲームプログラム２９０と、ゲームデータ２８０−１とを含む。
【０１４７】
第２ゲームプログラム２９０は、第２自プレーヤ用ゲームプログラム２９２と、プレーヤ情報管理プログラム２７４とを含む。第２実施形態では、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、第２自プレーヤ用ゲームプログラム２９２に従って第２自プレーヤ用ゲーム処理を実行する。
【０１４８】
ゲームデータ２８０−１は、オブジェクトデータ２８１と、軌道パターンデータ２８２と、自プレーヤのアカウント情報２８３と、ゲーム状況情報２８４−１と、相手プレーヤ情報２８５−１とを含む。
【０１４９】
図１６は、第２実施形態におけるゲーム状況情報２８４−１のデータ構成の一例を示す図である。図１６に示すように、ゲーム状況情報２８４−１は、プレイ中ステージ２８４１と、スコアデータ２８４３と、保有機数２８４５と、オブジェクト位置情報２８４７と、ボーナスステージ情報２８４９−１とを含む。
【０１５０】
第２実施形態では、ボーナスステージ情報２８４９−１は、第１実施形態と同様のプレイ中小ステージ２８４９ａと軌道パターン番号２８４９ｂに加えて、さらに参戦モードフラグ２８４９ｃを含む。この参戦モードフラグ２８４９ｃには、初期値として“ＯＦＦ”が設定され、参戦モードに移行した場合に“ＯＮ”が設定される。
【０１５１】
相手プレーヤ情報２８５−１は、上記したゲーム状況情報２８４−１と同様のデータ構成のデータであり、相手ゲーム端末から受信した、相手プレーヤの最新のゲーム状況情報を随時更新・記憶する。
【０１５２】
［処理の流れ］
次に、図１７及び図１８を参照して、第２実施形態におけるゲーム処理の流れについて説明する。
第２実施形態では、図８に示したゲーム処理のステップｂ１０の処理として実行が開始される相手プレーヤ画面表示制御処理において、参戦モード時に、相手プレーヤ画面を表示しないように制御する処理が実行される。続いて、図８のステップｂ２０の処理として実行される第１自プレーヤ用ゲーム処理に替えて、第２自プレーヤ用ゲームプログラム２９２に基づく第２自プレーヤ用ゲーム処理が実行される。この第２自プレーヤ用ゲーム処理では、図１０に示した第１自プレーヤ用ゲーム処理と同様の流れで処理が実行されるとともに、ステップｄ４０の処理として実行されるボーナスステージ制御処理において、参戦モード時に、相手キャラクタを自プレーヤ用のゲーム空間に配置した共通戦闘画面を表示するように制御する処理が実行される。
【０１５３】
図１７は、第２実施形態における相手プレーヤ画面表示制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。尚、図１７に示すフローチャートにおいて、第１実施形態において図９に示して説明したステップと同様の処理工程については、同一の符号を付して説明は省略する。図１７に示すように、通信部２５０及び通信回線Ｎを介して相手ゲーム端末からゲーム状況情報を受信すると（ステップｃ１０：ＹＥＳ）、先ず、ゲーム演算部２２２が相手プレーヤ情報２８５−１を更新する（ステップｇ２０）。
【０１５４】
続いて、ゲーム演算部２２２は、参戦モード中か否かを判定する（ステップｇ２５）。
具体的には、ゲーム演算部２２２は、ゲーム状況情報２８４−１に格納される参戦モードフラグ２８４９ｃが“ＯＮ”の場合、或いは相手プレーヤ情報２８５−１に設定される参戦モードフラグが“ＯＮ”の場合に、参戦モード中と判定する。
【０１５５】
そして、参戦モード中と判定した場合には（ステップｇ２５：ＹＥＳ）、ゲーム演算部２２２は、ステップｃ３０の処理を実行せずにステップｃ４０に移行する。また、参戦モード中でない場合には、ステップｃ３０に移行する。
【０１５６】
図１８は、第２実施形態におけるボーナスステージ制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。尚、図１８に示すフローチャートにおいて、第１実施形態において図１２に示して説明したステップと同様の処理工程については、同一の符号を付して説明は省略する。
【０１５７】
第１実施形態と同様に、先ず自プレーヤ用進行制御部２２２ａが、プレイ中ステージ２８４１と、相手プレーヤ情報２８５−１に設定される相手プレーヤのプレイ中ステージとに基づいて、各プレーヤの進行度を比較判定する（ステップｆ１０）。そして、相手プレーヤの進行度が自プレーヤの進行度よりも遅い場合は、プレイ中小ステージ２８４９ａを“第１小ステージ”に初期化するとともに、参戦モードフラグ２８４９ｃに“ＯＦＦ”を設定してボーナスステージ情報２８４９−１を更新し（ステップｈ２０）、ステップｆ７０に移行する。
【０１５８】
また、相手プレーヤの進行度が自プレーヤの進行度よりも早い場合であって、相手プレーヤが当該ボーナスステージをプレイ中の場合には、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、相手プレーヤのプレイ中小ステージを判別する。そして、判別したプレイ中小ステージが第１〜第４小ステージの何れかの場合には（ステップｆ３０：ＮＯ）、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、当該小ステージの次順の小ステージをプレイ中小ステージ２８４９ａに設定して初期化するとともに、参戦モードフラグ２８４９ｃに“ＯＮ”を設定し（ステップｈ５０）、ステップｆ６０に移行する。
【０１５９】
ループＣでは、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、ステップｆ９０又はステップｈ８５の敵キャラクタ移動制御処理により、ステップｆ７０で決定した軌道パターンが示す移動軌道の終点へ敵編隊が移動するまで処理を繰り返す（ステップｈ８０〜ステップｈ１７０）。
【０１６０】
すなわち、先ず、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、参戦モードフラグ２８４９ｃを判別し、“ＯＦＦ”が設定されている場合には（ステップｈ８３：ＮＯ）、敵キャラクタ移動制御処理を実行する（ステップｆ９０）。一方、参戦モードフラグ２８４９ｃに“ＯＮ”が設定されている場合には（ステップｈ８３：ＹＥＳ）、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、相手プレーヤ情報２８５−１に設定されるオブジェクト位置情報をもとに、敵キャラクタを自プレーヤ用のゲーム空間に配置する（ステップｈ８５）。
【０１６１】
続いて、自プレーヤ用進行制御部２２２ａが、プレーヤの操作入力に基づいて自キャラクタの移動及び攻撃動作を制御する（ステップｆ１００）。
【０１６２】
次に、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、参戦モード中か否かを判定する（ステップｈ１３０）。具体的には、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、ゲーム状況情報２８４−１に格納される参戦モードフラグ２８４９ｃが“ＯＮ”の場合、或いは相手プレーヤ情報２８５−１に設定される参戦モードフラグが“ＯＮ”の場合に、参戦モード中と判定する。
【０１６３】
そして、参戦モード中と判定した場合には（ステップｈ１３０：ＹＥＳ）、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、相手プレーヤ情報２８５−１に設定されるオブジェクト位置情報をもとに、相手キャラクタを自プレーヤ用のゲーム空間に配置する（ステップｈ１４０）。
【０１６４】
続いて、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、ゲーム判定処理を実行する（ステップｈ１５０）。
具体的には、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、攻撃のヒット判定を行い、ヒット判定の結果に基づいてスコアデータ２８４３を更新するとともに、相手プレーヤ情報２８５−１に設定されるオブジェクト位置情報をもとに配置したミサイルオブジェクトと敵キャラクタとのヒット判定を行う。
【０１６５】
例えば、攻撃のヒット判定の結果、自キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中したと判定した場合には、当該敵キャラクタを撃墜させるとともに、ゲームスコアにボーナスポイントを加算してスコアデータ２８４３を更新する。また、攻撃のヒット判定の結果、相手キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中したと判定した場合には、当該敵キャラクタを撃墜させる。
【０１６６】
そして、画像生成部２２４が自プレーヤ用のゲーム空間の画像を生成し、共通戦闘画面として表示部２３０に更新表示する（ステップｈ１６０）。この際、ステップｈ１５０において自キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中したと判定した場合、或いは相手キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中したと判定した場合には、攻撃された敵キャラクタが撃墜されたように見せる演出表示を行う。
【０１６７】
一方、参戦モード中でないと判定した場合には（ステップｈ１３０：ＮＯ）、自プレーヤ用進行制御部２２２ａがゲーム判定処理を実行し（ステップｆ１１０）、続いて画像生成部２２４が自プレーヤ用のゲーム空間の画像を生成し、自プレーヤ用画面として表示部２３０に更新表示して（ステップｆ１２０）、ループＣの処理を終了する。
【０１６８】
以上説明したように、第２実施形態によれば、プレーヤがボーナスステージの直前のゲームステージをクリアした際、他方のプレーヤが当該ボーナスステージのプレイを既に開始している場合には、参戦モードに移行し、プレーヤは、他方のプレーヤのプレイ中小ステージの次順の小ステージからプレイすることができる。この際、各ゲーム端末において、相手プレーヤが操作する相手キャラクタを自プレーヤ用のゲーム空間に配置し、このゲーム空間の画像を共通戦闘画面として表示部２３０に表示制御することができる。これによれば、参戦モード時におけるボーナスステージに早い者勝ち的な要素を取り入れることができ、ゲームの興趣性をより向上させることができる。
【０１６９】
尚、後からボーナスステージをプレイするプレーヤが、小ステージの途中からプレイすることとしてもよい。図１８は、この場合におけるボーナスステージ制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。尚、図１８に示すフローチャートにおいて、図１２及び図１８に示して説明したステップと同様の処理工程については、同一の符号を付して説明は省略する。
【０１７０】
図１９に示すように、先ず自プレーヤ用進行制御部２２２ａが、プレイ中ステージ２８４１と、相手プレーヤ情報２８５−１に設定される相手プレーヤのプレイ中ステージとに基づいて、各プレーヤの進行度を比較判定する（ステップｆ１０）。
【０１７１】
ステップｆ１０において、相手プレーヤの進行度が自プレーヤの進行度よりも早い場合であって、相手プレーヤが当該ボーナスステージをプレイ中と判定した場合には、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、相手プレーヤのプレイ中小ステージを判別する。
【０１７２】
そして、判別したプレイ中小ステージが第１〜第４小ステージの何れかの場合には（ステップｆ３０：ＮＯ）、相手プレーヤ情報２８５−１をもとにボーナスステージ情報２８４９−１を初期化する（ステップｉ５０）。
具体的には、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、プレイ中ステージ２８４９ａに相手プレーヤのプレイ中小ステージを、軌道パターン番号２８４９ｂに相手プレーヤの軌道パターン番号を、参戦モードフラグ２８４９ｃに“ＯＮ”を、それぞれ設定する。そして、処理部２２０が参戦開始を演出する所定の演出処理を行った後（ステップｉ６０）、ループＤの処理を実行する。
【０１７３】
ループＤでは、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、後述するステップｆ９０又はステップｈ８５の敵キャラクタ移動制御処理により、軌道パターン番号２８４９ｂの軌道パターンが示す移動軌道の終点へ敵編隊が移動するまで処理を繰り返す（ステップｉ８０〜ステップｉ１７０）。
【０１７４】
すなわち、先ず、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、参戦モードフラグ２８４９ｃを判別し、“ＯＦＦ”が設定されている場合には（ステップｈ８３：ＮＯ）、敵キャラクタ移動制御処理を実行する（ステップｆ９０）。一方、参戦モードフラグ２８４９ｃに“ＯＮ”が設定されている場合には（ステップｈ８３：ＹＥＳ）、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、相手プレーヤ情報２８５−１に設定されるオブジェクト位置情報をもとに、敵キャラクタを自プレーヤ用のゲーム空間に配置する（ステップｈ８５）。
【０１７５】
続いて、自プレーヤ用進行制御部２２２ａが、プレーヤの操作入力に基づいて自キャラクタの移動及び攻撃動作を制御する（ステップｆ１００）。
【０１７６】
次に、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、参戦モード中か否かを判定する（ステップｈ１３０）。
【０１７７】
そして、参戦モード中と判定した場合には（ステップｈ１３０：ＹＥＳ）、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、相手プレーヤ情報２８５−１に設定されるオブジェクト位置情報をもとに、相手キャラクタを自プレーヤ用のゲーム空間に配置する（ステップｈ１４０）。続いて、自プレーヤ用進行制御部２２２ａは、ゲーム判定処理を実行する（ステップｈ１５０）。そして、画像生成部２２４が自プレーヤ用のゲーム空間の画像を生成し、共通戦闘画面として表示部２３０に更新表示する（ステップｈ１６０）。
【０１７８】
一方、参戦モード中でないと判定した場合には（ステップｈ１３０：ＮＯ）、自プレーヤ用進行制御部２２２ａがゲーム判定処理を実行し（ステップｆ１１０）、続いて画像生成部２２４が自プレーヤ用のゲーム空間の画像を生成し、自プレーヤ用画面として表示部２３０に更新表示して（ステップｆ１２０）、ループＤの処理を終了する。
【０１７９】
これによれば、プレーヤがボーナスステージの直前のステージをクリアした際、他方のプレーヤが当該ボーナスステージのプレイを既に開始している場合には、参戦モードに移行し、他方のプレーヤのプレイ中小ステージを途中からプレイすることができる。
【０１８０】
［変形例］
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【０１８１】
例えば、上記した第１実施形態及び第２実施形態では、全てのゲームステージをクリアすることをゲーム遂行条件とし、自プレーヤのゲーム進行度が相手プレーヤのゲーム進行度に比べて遅い場合にボーナスステージの飛び越し制御を行う場合について説明したが、例えばゲームステージを１つのみとし、全ての敵キャラクタを撃墜することをゲーム遂行条件としてもよい。この場合には、自プレーヤの進行度が相手プレーヤの進行度に比べて遅い場合に、例えば自プレーヤ用のゲーム空間に出現させる敵キャラクタの総数を減少させる。これにより、自プレーヤのゲームクリアに要する時間を調節することができ、自プレーヤと相手プレーヤとのゲーム進行度の差を減少させることができる。尚、こういったゲームステージを複数設け、全てのゲームステージをクリアすることをゲーム遂行条件とした場合にも同様の作用・効果が得られる。
【０１８２】
また、自プレーヤの進行度が相手プレーヤの進行度に比べて早い場合には、自プレーヤ用のゲーム空間に出現させる敵キャラクタの数を増加させることとしてもよい。これによれば、進行度の早いプレーヤに対してハンディを与えることで、自プレーヤのゲームクリアに要する時間を調節することができ、自プレーヤと相手プレーヤとのゲーム進行度の差を減少させることができる。またこの際、ハンディを与えられた進行度の早いプレーヤは、出現する敵キャラクタの数が増加することとなるが、敵キャラクタを数多く撃墜させてゲームスコアを稼ぐことで、ゲームサーバ１０において管理されるスコアランキング入りを目指すといった楽しみを持つことも可能となる。
【０１８３】
また、上記した第１実施形態及び第２実施形態では、自プレーヤのゲーム進行度が相手プレーヤのゲーム進行度に比べて遅い場合にボーナスステージの飛び越し制御を行うこととしたが、ゲーム開始からの経過時間（プレイ時間）に対する現在のプレーヤのゲーム進行度に応じて、ボーナスステージの飛び越し制御を行うか否かを判定することとしてもよい。具体的には、プレイ時間と対応付けて基準となるゲーム進行度を定義しておき、プレーヤの進行度が前述の基準となるゲーム進行度を下回った場合に、ボーナスステージの飛び越し制御を行うこととしてもよい。
【０１８４】
また、上記した第１実施形態及び第２実施形態では、自プレーヤのゲーム進行度が相手プレーヤのゲーム進行度に比べて遅い場合に自動的にボーナスステージの飛び越し制御を行う場合について説明したが、進行度の遅いプレーヤにボーナスステージの飛び越し制御を行わせるためのアイテムを付与し、当該アイテムが使用された場合にボーナスステージの飛び越し制御を行うこととしてもよい。
【０１８５】
また、上記した実施形態におけるゲーム端末は、家庭用ゲーム機や業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、ＰＤＡ、携帯電話、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用することができる。
【０１８６】
例えば、図２０は、上記した実施形態におけるゲーム端末を家庭用ゲーム機１２００に適用した場合の装置構成の一例を示す図である。図２０に示す家庭用ゲーム機１２００は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー１２１２やボタンスイッチ１２１４を備えたゲームコントローラ１２１０と、本体装置１２２０と、スピーカ１２３２を有するディスプレイ１２３０とを備える。ゲームコントローラ１２１０は本体装置１２２０に接続され、ディスプレイ１２３０は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル１２０２によって本体装置１２２０に接続されている。プレーヤは、ディスプレイ１２３０に表示されるゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２１０を操作してシューティングゲームを楽しむ。尚、図５に示す操作部２１０はゲームコントローラ１２１０に、図５に示す表示部２３０はディスプレイ１２３０に、図５に示す音出力部２４０はスピーカ１２３２に、それぞれ相当するものである。
【０１８７】
この家庭用ゲーム機１２００では、ゲーム処理を実行するために必要なゲームプログラム（例えば、図５に示す第１ゲームプログラム２７０や図１５に示す第２ゲームプログラム２９０）やゲームデータ（例えば、図５に示すゲームデータ２８０や図１５に示すゲームデータ２８０−１）等を記憶する情報記憶媒体として、本体装置１２２０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の情報記憶媒体１２４０が用いられる。或いは、ゲームプログラムやゲームデータは、本体装置１２２０に具備された通信装置１２２４を介して通信回線Ｎに接続し、外部装置から取得することとしてもよい。
【０１８８】
一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカード１２５２やＩＣカード１２５４等の情報記憶媒体が用いられる。
【０１８９】
本体装置１２２０は、ＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御ユニット１２２２や、ＣＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体１２４０の読取装置等を備えて構成され、情報記憶媒体１２４０から読み出したゲームプログラムやゲームデータ、ゲームコントローラ１２１０から入力される操作信号、或いは通信装置１２２４及び通信回線Ｎを介して接続される相手ゲーム端末から送信される情報等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、自プレーヤ用画面となる画像の画像信号及び相手プレーヤ画面となる画像の画像信号を生成するとともに、ゲーム音の音信号を生成する。
【０１９０】
そして、本体装置１２２０は、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ１２３０に出力して、ディスプレイ１２３０にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ１２３２からゲーム音を出力させる。
【０１９１】
また、図２１は、ネットワークゲームを実現するシステム構成を、複数のゲーム装置が物理的に結合した、全体として１台のシステムとなっている構成として、ゲーム端末を業務用ゲーム機に適用した場合の装置構成の一例を示す図である。図２１に示す業務用ゲーム機１３００−１，１３００−２において、プレーヤは、それぞれスピーカ１３０４から出力されるゲーム音を聞きながら操作レバー１３０６、或いは操作ボタン１３０８を操作することによって、ディスプレイ１３０２上に表示されるゲーム画面を見ながらゲームを楽しむ。尚、図５に示す操作部２１０は操作レバー１４０４及び操作ボタン１４０２に、図５に示す表示部２３０はディスプレイ１４０６に、図５に示す音出力部２４０はスピーカ１４０８に、それぞれ相当するものである。
【０１９２】
この業務用ゲーム機１３００−１，１３００−２には、互いにケーブル１３１４で接続された制御ユニット１３１０−１，１３１０−２が内蔵され、各制御ユニット１３１０−１，１３１０−２には、それぞれＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されている。そして、例えば、第１ゲームプログラム２７０（図５）や第２ゲームプログラム１９０（図１５）、ゲームデータ２８０（図５）やゲームデータ２８０−１（図１５）等が、制御ユニット１３１０−１，１３１０−２上の情報記憶媒体であるメモリ１３１２−１，１３１２−２に格納されている。
【０１９３】
制御ユニット１３１０−１，１３１０−２は、それぞれメモリ１３１２−１，１３１２−２から読み出したゲームプログラムやゲームデータ、操作レバー１３０６や操作ボタン１３０８から入力される操作信号、或いはケーブル１３１４で接続された制御ユニット１３１０−２，１３１０−１から取得した情報等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、自プレーヤ用画面となる画像の画像信号及び相手プレーヤ画面となる画像の画像信号を生成するとともに、ゲーム音の音信号を生成する。
【０１９４】
そして、制御ユニット１３１０−１，１３１０−２は、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ１４０６に出力して、ディスプレイ１４０６にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ１４０８からゲーム音を出力させる。
【０１９５】
また、ネットワークゲームに関する実施形態について説明したが、これに限定されるものではない。例えば、図２０に示す家庭用ゲーム機１２００において、一方のゲームコントローラ（第１コントローラ）１２１０を操作する第１プレーヤと、他方のゲームコントローラ（第２コントローラ）１２１０を操作する第２プレーヤとがゲームをクリアするまでの早さを競う場合にも適用可能である。この場合には、ゲーム演算部２２２が、第１プレーヤ用のゲーム空間に第１プレーヤの操作対象キャラクタや敵キャラクタ等を配置し、第１コントローラ１２１０からの操作信号に応じて前記第１プレーヤの操作対象キャラクタを動作制御するとともに、第２プレーヤ用のゲーム空間に第２プレーヤの操作対象キャラクタや敵キャラクタ等を配置し、第２コントローラ１２１０からの操作信号に応じて前記第２プレーヤの操作対象キャラクタを動作制御する。そして、画像生成部２２４が、第１プレーヤ用の画面表示と第２プレーヤ用の画面表示とを別個に行う。
【０１９６】
また、本発明の適用可能なゲームは、シューティングゲームに限定されるものではない。例えば、本発明を、レーシングコース上でレーシングカーを走行させて予め設定された規定周回数の周回をゲーム遂行条件としてレーシングコースを周回させ、スタートからゴールまでのタイムを競い合うレーシングゲームに適用することができる。
【０１９７】
具体的には、ゲーム端末において、自プレーヤの周回数が、競争相手のプレーヤ（相手プレーヤ）の周回数に比べて少ない場合に、前記予め設定された規定周回数を自プレーヤに対して適用する場合にのみ減少させることにより自プレーヤのゲーム遂行条件を変更する処理を行う。或いは、ゲーム端末において、自プレーヤが所定の制限時間内にレーシングコースを周回できなかった場合に、前記予め設定された規定周回数を減少させることにより自プレーヤのゲーム遂行条件を変更する処理を行う。
【０１９８】
またこの他、面クリア型（ステージクリア型）のパズルゲームやクイズゲーム、アクションゲーム、スポーツゲーム等にも同様に適用可能である。
【０１９９】
例えば、面クリア型のクイズゲームとして、５問で１ステージのステージを６ステージ用意し、各ステージ３問以上正解で次のステージに進行でき、３問以上の不正解でゲームを途中終了させるゲームを構成する。そして、自プレーヤと相手プレーヤとで同時にゲームを開始させ、例えば第３ステージの終了時点で相手プレーヤと比較して自プレーヤのゲーム進行度が早いか遅いかを判定する。遅いと判定した場合には、第４ステージ自体を飛び越して自プレーヤを第５ステージに進行させたり、相手プレーヤが第４ステージの何問目であるかに応じて同じ問題から第４ステージを進行させるといった制御を行う。なおこの際、第４ステージの中途からの出題となるため、第４ステージクリアに必要な正解数を減少させることはいうまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０２００】
【図１】本実施形態におけるシステム構成の一例を示す概略図。
【図２】第１実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図３】ボーナスステージの飛び越し制御を説明するための図。
【図４】ゲームサーバの機能構成の一例を示すブロック図。
【図５】第１実施形態におけるゲーム端末の機能構成の一例を示すブロック図。
【図６】第１実施形態におけるゲーム状況情報のデータ構成の一例を示す図。
【図７】第１実施形態におけるネットワークゲームの管理に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図８】第１実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図９】第１実施形態における相手プレーヤ画面表示制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１０】第１実施形態における自プレーヤ用ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１１】第１実施形態におけるノーマルステージ制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１２】第１実施形態におけるボーナスステージ制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１３】ゲームサーバ及びゲーム端末のハードウェア構成の一例を示す図。
【図１４】第２実施形態におけるゲーム画面の遷移例を示す図。
【図１５】第２実施形態における記憶部の構成の一例を示す図。
【図１６】第２実施形態におけるゲーム状況情報のデータ構成の一例を示す図。
【図１７】第２実施形態における相手プレーヤ画面表示制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】第２実施形態におけるボーナスステージ制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】第２実施形態におけるボーナスステージ制御処理の流れの変形例を説明するためのフローチャート。
【図２０】ゲーム端末を家庭用ゲーム機に適用した場合の概観図。
【図２１】ゲーム端末を業務用ゲーム機に適用した場合の概観図。
【符号の説明】
【０２０１】
１              ゲーム管理システム
２              ゲームシステム
Ｎ              通信回線
１０            ゲームサーバ
１１０        処理部
１１２      ゲーム管理部
１１４      アカウント管理部
１２０        通信部
１３０        記憶部
１３１      ゲーム管理プログラム
１３２      アカウント管理プログラム
１３３      アカウント情報
１３４      ゲーム中プレーヤ情報
１３５      ゲーム成績情報
２０            ゲーム端末
２１０        操作部
２２０        処理部
２２２      ゲーム演算部
２２２ａ  自プレーヤ用進行制御部
２２２ｂ  プレーヤ情報管理部
２２４      画像生成部
２２６      音生成部
２３０        表示部
２４０        音出力部
２５０        通信部
２６０        記憶部
２７０        第１ゲームプログラム
２７２      第１自プレーヤ用ゲームプログラム
２７４      プレーヤ情報管理プログラム
２８０        ゲームデータ
２８１      オブジェクトデータ
２８２      軌道パターンデータ
２８３      アカウント情報
２８４      ゲーム状況情報
２８５      相手プレーヤ情報
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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