(57)【要約】【課題】  カードゲームの内容を変化に富んだ新規なものにすることによって、遊技者の興趣を持続させることができる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、移行条件の成否を判定した結果に基づいて通常遊技態様から特別遊技態様に移行するようになっている。特別遊技態様に移行すると、特別遊技態様で用いられる所定数のカードデータを抽出して、抽出されたカードデータから、第１のグループに割り当てられるカードデータと、第２のグループに割り当てられるカードデータとを選択する。そして、第１のグループのカードデータに基づく役と、少なくとも２つの第２のグループのカードデータに基づく役とを比較し、その比較結果に応じて遊技者に配当を払い出す。【選択図】  図１２
2005193014.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件の成否を判定する判定手段と、該判定手段の判定結果に基づき、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させる移行手段とを有する遊技機であって、
複数のカードデータから、前記特別遊技態様で用いられる所定数のカードデータを抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された所定数のカードデータから、第１のグループに割り当てられるカードデータと、複数の第２のグループに各々割り当てられるカードデータとを選択する選択手段と、
前記第１のグループのカードデータに基づく役と、少なくとも２つの前記第２のグループのカードデータに基づく役とを比較する役比較手段と、
前記役比較手段の比較結果に基づいて、払出数を算出する払出数算出手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１のグループに対する指示を入力する指示入力手段を更に備え、前記選択手段が前記指示入力手段から入力された指示に対応して前記第１のグループのカードデータを選択することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記払出数は、前記第１のグループ側が勝利した前記第２のグループ側の数に応じて変化することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記抽出手段によるカードデータの抽出から、前記役比較手段による役の比較までを一遊技とし、前記払出数算出手段による払出数算出のための払出率が前記遊技ごとに変更されていることを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項記載の遊技機。
【請求項５】
前記選択手段により選択されたカードデータを用いてカード画像を表示するカード表示手段を更に有することを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項記載の遊技機。
【請求項６】
前記選択手段が前記第１のグループに割り当てられるカードデータを遊技者側のカードとして選択し、前記第２のグループに割り当てられるカードデータを前記遊技機側のカードとして選択することを特徴とする請求項１〜５のいずれか一項記載の遊技機。
【請求項７】
前記特別遊技態様において、遊技者がブラックジャックゲームを行えることを特徴とする請求項１〜６のいずれか一項記載の遊技機。
【請求項８】
遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件の成否を判定する判定手段と、該判定手段の判定結果に基づき、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させる移行手段とを有する遊技機の制御方法であって、
複数のカードデータから、前記特別遊技態様で用いられる所定数のカードデータを抽出する抽出ステップと、
前記抽出ステップにより抽出された所定数のカードデータから、第１のグループに割り当てられるカードデータと、複数の第２のグループに各々割り当てられるカードデータとを選択する選択ステップと、
前記第１のグループのカードデータに基づく役と、少なくとも２つの前記第２のグループのカードデータに基づく役とを比較する役比較ステップと、
前記役比較ステップの比較結果に基づいて払出数を算出する払出数算出ステップとを有する遊技機の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、トランプ等のカードの画像を画面上に表示してブラックジャック等のカードゲームを行える遊技機および遊技機の制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、液晶表示パネルやＣＲＴによる表示画面にトランプ等のカードを表す画像を表示し、遊技者の操作入力にしたがって、各カードの画像表示を変えてゲームを進行する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照。）。このような遊技機でプレイする実在の遊技者は、遊技機が制御する仮想対戦者であるディーラーを相手にブラックジャックゲームやポーカーゲームなどのトランプゲーム（カードゲーム）を行い、その対戦結果に応じてメダル等の賞の払い出しを受けるようになっている。
【特許文献１】特開２００１−７０６４２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記特許文献１をはじめとする従来の遊技機におけるカードゲームは、実在の遊技者のカードの役と遊技機が制御する仮想対戦者であるディーラーのカードの役との優劣を比較して勝敗を決定し、遊技者が勝利した場合、遊技者のカードの役に応じた一定の配当が遊技者に払い出されるというものであった。したがって、従来の遊技機で行われるカードゲームは、遊技者のカードの役が決定すると、遊技者が勝利したときに払い出される配当が自動的に決まってしまう（分かってしまう）ため、この遊技機で繰り返し遊技を行う遊技者にとっては単調に感じるものであった。そのため、従来の遊技機では、遊技者の興趣を持続させるには十分ではなかった。
【０００４】
本発明は上記従来技術の有する問題を鑑みてなされたものであり、カードゲームの内容を変化に富んだ新規なものにすることによって、遊技者の興趣を持続させることができる遊技機および遊技機の制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するため、本発明は遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件の成否を判定する判定手段と、その判定手段の判定結果に基づき、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させる移行手段とを有する遊技機であって、複数のカードデータから、特別遊技態様で用いられる所定数のカードデータを抽出する抽出手段と、抽出手段により抽出された所定数のカードデータから、第１のグループに割り当てられるカードデータと、複数の第２のグループに各々割り当てられるカードデータとを選択する選択手段と、第１のグループのカードデータに基づく役と少なくとも２つの第２のグループのカードデータに基づく役とを比較する役比較手段と、役比較手段の比較結果に基づいて、払出数を算出する払出数算出手段とを有することを特徴とするものである。
【０００６】
本発明の特別遊技態様では、第２のグループを複数想定し、第２のグループのそれぞれのカードデータの役と、第１のグループのカードデータの役とを比較して（対戦して）、それぞれについて優劣を競うようになっている。このため、第１のグループの遊技者は、複数の第２のグループに勝利することによって複数回払い出しの機会が与えられることとなる。第１のグループのカードデータの役が決定しても、少なくとも２つの第２のグループとの対戦が終了するまでは第１のグループに払い出される配当（賞）が確定しないため、第１のグループの遊技者の期待感を継続させることができる。したがって、繰り返し遊技を行う場合であっても、第１のグループの遊技者の興趣を持続させることができる。
【０００７】
この場合、第１のグループに対する指示を入力する指示入力手段を更に備え、選択手段が指示入力手段から入力された指示に対応して第１のグループのカードデータを選択することが好ましい。これにより、第１のグループの遊技者は自らの意志が反映され特別遊技態様に直接参加していることを実感できるため第１のグループの遊技者の興趣をより持続させることができる。
【０００８】
また、払出数は、第１のグループ側が勝利した第２のグループ側の数に応じて変化することが好ましい。この場合、例えば、第１のグループ側が勝利した第２のグループ側の数に比例して払出数が増えるようにした場合、第１のグループの遊技者はより多くの第２のグループに勝利することを期待するようになるため、より興趣が添えられる。
【０００９】
さらに、抽出手段によるカードデータの抽出から、役比較手段による役の比較までを一遊技とし、払出数算出手段による賞の払出数算出のための払出率が遊技ごとに変更されていることが好ましい。これにより、上記第１のグループの遊技者に対し、払出率の高い遊技に勝利することへの期待感を持たせることができるため、より興趣を添えることができる。
また、選択手段により選択されたカードデータを用いてカード画像を表示するカード表示手段を更に有するようにするとよい。
さらに、選択手段が第１のグループに割り当てられるカードデータを遊技者側のカードとして選択し、前記第２のグループに割り当てられるカードデータを前記遊技機側のカードとして選択するようにするとよい。
そして、特別遊技態様において、遊技者がブラックジャックゲームを行えるようにするとよい。
本発明は、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件の成否を判定する判定手段と、その判定手段の判定結果に基づき、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させる移行手段とを有する遊技機の制御方法であって、複数のカードデータから、前記特別遊技態様で用いられる所定数のカードデータを抽出する抽出ステップと、抽出ステップにより抽出された所定数のカードデータから、第１のグループに割り当てられるカードデータと、複数の第２のグループに各々割り当てられるカードデータとを選択する選択ステップと、第１のグループのカードデータに基づく役と、少なくとも２つの第２のグループのカードデータに基づく役とを比較する役比較ステップと、役比較ステップの比較結果に基づいて払出数を算出する払出数算出ステップとを有する遊技機の制御方法を提供する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、第１の遊技者が実在遊技者の立場に立ち、各第２の遊技者が仮想遊技者の立場に立って処理が行われる。また、第１の遊技者と対戦する第２の遊技者が複数登場し、すべての第２の遊技者と対戦したとき、各第２の遊技者との対戦に応じて、第１の遊技者に払い出される配当が決定される。そのため、第１の遊技者の興趣を持続させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。
【００１２】
図１は、ゲームマシン１の全体構成を示す斜視図である。ゲームマシン１は本発明の実施形態に係る遊技機であって、複数のシンボルを可変表示する可変表示手段と、複数のカード画像を表示するカード表示手段を有している。また、ゲームマシン１はその可変表示手段に複数（本実施の形態では３つ）の擬似リールを表示して通常のスロットゲーム（ファーストゲーム）を行える通常遊技態様のほかに、そのカード表示手段に複数のカード画像を表示して対戦型カードゲームのブラックジャック（セカンドゲーム）を行える特別遊技態様が実行可能になっている。通常遊技態様においては、各擬似リールが停止した時点で有効ラインにきたシンボルの組み合わせにより入賞可否を判定するようになっている。
【００１３】
ゲームマシン１は筐体２を有し、この筐体２の正面には上側から順に、液晶表示パネル３，４，５が設置されている。液晶表示パネル３には、ゲームに直接的には関与しないような画像（例えば、配当表やゲームを盛り上げるゲーム演出用の三次元動画など）が表示される。液晶表示パネル４には、ゲームの実行方法などの説明が表示される。
【００１４】
液晶表示パネル５は、可変表示手段およびカード表示手段として作動する。この液晶表示パネル５には、通常遊技態様においてはファーストゲーム（スロットゲーム）用の擬似リールが複数表示され、各擬似リールにおけるシンボルが可変表示（スクロール表示）されるようになっている。また、特別遊技態様においては、セカンドゲーム（カードゲーム）用のカード画像が表示されるようになっている。なお、液晶表示パネル５に表示される擬似リール、カード画像の内容については後述する。
【００１５】
また、筐体２には、液晶表示パネル５の下側に、ゲームに賭けるためのコインを投入するコイン投入口６と、紙幣を挿入する紙幣挿入口７が設けられている。さらに、紙幣挿入口７から左側に向かって順に、スピンボタン８、ＢＥＴ選択ボタン９、ライン選択ボタン１０および払出ボタン１２が設けられている。
【００１６】
スピンボタン８は、遊技者の操作入力により、遊技者がゲーム開始を指示し、液晶表示パネル５における擬似リールの可変表示を始動させるためのスタート信号を入力する。ＢＥＴ選択ボタン９は、ＢＥＴの対象となるコインの枚数（例えば、１枚、２枚、１０枚）を遊技者が選択して設定するためのＢＥＴ選択信号を入力する。ライン選択ボタン１０は遊技者の操作入力により、遊技者が図示しない複数本の有効ラインの中から所望の有効ラインを選択して設定するためのライン選択信号を入力する。そして、筐体２は、底部にコインの払出口１３と払い出されたコインを収めるコイン受け部１４とが設けられている。
【００１７】
図２は、内部の構成を中心に示すゲームマシン１のブロック図である。ゲームマシン１はマイクロコンピュータ３１を中心に、複数の構成要素を有している。
【００１８】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）３３と、ＲＯＭ(Read Only Memory)３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがって作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されるとともに、擬似リールのコードＮｏ（コードナンバ）、シンボルＮｏ（シンボルナンバ）などのデータが記憶されている。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００１９】
また、ゲームマシン１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００２０】
スイッチ入力ユニット５０はスタートスイッチ５１と、ＢＥＴスイッチ５２、ラインスイッチ５３および払出スイッチ５５を有している。スタートスイッチ５１は、スピンボタン８の操作入力を検出したときにスタート信号をメインＣＰＵ３２に入力する。ＢＥＴスイッチ５２はＢＥＴ選択ボタン９の操作入力を検出したときにＢＥＴ選択信号をメインＣＰＵ３２に入力する。ラインスイッチ５３はライン選択ボタン１０の操作入力を検出したときにライン選択信号をメインＣＰＵ３２に入力する。払出スイッチ５５は払出ボタン１２の操作入力を検出したときに払出信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００２１】
さらに、ゲームマシン１は、タッチパネル５６、ランプ駆動回路５９、ランプ６０と、ＬＥＤ駆動回路６１、ＬＥＤ６２と、ホッパー駆動回路６３、ホッパー６４と、払出完了信号回路６５、コイン検出部６６とを有している。また、ゲームマシン１は、画像制御回路７１と、音制御回路７２およびスピーカ７３を有している。
【００２２】
タッチパネル５６は、液晶表示パネル５の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。ランプ駆動回路５９は、ランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ＬＥＤ６２はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等を行う。ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御にしたがってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４は入賞コインの払い出しを行うための動作を行い、払出口１３からコインを払い出させる。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００２３】
画像制御回路７１は、液晶表示パネル３，４，５のそれぞれにおける画像表示を制御して、可変表示する擬似リールやカード画像等の各種の画像を液晶表示パネル３，４，５に表示させる。
【００２４】
この画像制御回路７１は、図３に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（液晶表示パネル３，４，５での表示に関する）画像制御プログラムに従い、液晶表示パネル３，４，５に表示される画像（擬似リールやカード画像等）を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００２５】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施形態では、ファーストゲームにおけるスロットゲームで使用される擬似リールのみならず、ブラックジャックで使用されるトランプの５２枚のカードを示すカード画像の画像データ（以下「カード画像群」という）が含まれている。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは、制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定された各液晶表示パネル３，４，５の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像を液晶表示パネル３，４，５に出力する。
【００２６】
図２に戻り、音制御回路７２はスピーカ７３から音声を出力するための音声信号をスピーカ７３に入力する。スピーカ７３からは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００２７】
次に、以上の構成を有するゲームマシン１の動作内容について、図４〜図６，図１１に示すフローチャートを参照して説明する。ゲームマシン１では、図４に示すように、まず、ファーストゲームが実行され、続いて、一定条件下でセカンドゲームが実行される。以下の説明では、ファーストゲームをスロットゲームとして説明するが、本発明における遊技で実行されるファーストゲームは、スロットゲームには限定されない。例えば、ポーカーゲームのようなカードゲームであってもよい。また、セカンドゲームは、遊技機側と遊技者とが対戦するカードゲームであればよく、ブラックジャックには限定されない。
【００２８】
図４は、ゲームマシン１におけるスロットゲームの開始から終了までのメイン処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図４〜図６，図１１では、ステップをＳと略記している。図４に示すように、ゲームマシン１はメイン処理を開始すると、ゲーム開始にあたって、ステップ１でスタート受付処理を行う。
【００２９】
ステップ１のスタート受付処理では、ゲームマシン１はメインＣＰＵ３２の制御にしたがい、遊技者からゲームを開始させるための動作を受け付ける。遊技者は、スロットゲームを開始し、擬似リールを始動させる（擬似リールを可変表示させる）ためには、まず、１ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口６から投入し、ＢＥＴ選択ボタン９を操作して１ゲームに賭けるコインの枚数を決定する。また、ライン選択ボタン１０を操作して有効ラインを選択する。続いて、スピンボタン８の操作（以下この操作を「開始操作」という）を行う。この開始操作により、スタート信号がスタートスイッチ５１からメインＣＰＵ３２に入力される（クレジットの場合はＢＥＴスイッチ５２からＢＥＴ選択信号が入力される）。
【００３０】
次に、ステップ２に進み、ファーストゲームにおける抽選処理が行われる。抽選処理が開始すると、図５に示すステップ１３に進み、メインＣＰＵ３２によりシンボル決定処理が行われる。このシンボル決定処理では、メインＣＰＵ３２が選択された有効ラインＬに停止させるシンボルを擬似リールごとに決定する。
【００３１】
そして、抽選処理では、メインＣＰＵ３２がスタートスイッチ５１からの入力信号により、遊技者の開始操作を検出すると、その検出を受けて（すなわち、ゲーム開始を契機として）乱数発生器３５に指示して、一定範囲の乱数を発生させる。また、メインＣＰＵ３２はサンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。メインＣＰＵ３２は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してＲＯＭ３４に記憶されている図７（ａ）〜（ｃ）に示すシンボル決定テーブル８１〜８３を参照し、該当するシンボルのコードＮｏおよびシンボルを取得する。図７（ａ）〜（ｃ）に示すシンボル決定テーブル８１〜８３は、順に擬似リールＲ１〜Ｒ３に対応しており、各シンボルのコードＮｏおよびシンボルと、乱数とを関連付けて記憶したテーブルとなっている。例えば、サンプリング回路３６によって抽出された乱数が０から２０の間の数字である場合は、コードＮｏ“０”およびシンボル“（ＷＩＬＤ）”が取得されることとなる。このような、乱数を抽出してコードＮｏを取得する処理は、擬似リールＲ１〜Ｒ３の各々について行われる。
【００３２】
また、３つのシンボル決定テーブル８１〜８３の代わりに図８に示すような１つの停止テーブル９０を参照し、各擬似リールＲ１〜Ｒ３について、該当するシンボルを検索するようにしてもよい。
【００３３】
ここで、停止テーブル９０は、図８に示すように、（シンボルの）コードＮｏを記憶するコードＮｏエリア９０ａと、各コードＮｏに対応するシンボルを記憶するシンボルエリア９０ｂと、乱数を記憶する乱数エリア９０ｃとを有するテーブルであって、乱数をサーチキーに設定して乱数エリア９０ｃをサーチすることにより、該当するシンボルのコードＮｏおよびシンボルを各擬似リールＲ１〜Ｒ３について検索できるようになっている。シンボルエリア９０ｂには、各擬似リールＲ１〜Ｒ３について、“０”〜“６”までのコードＮｏに対応させて各シンボルが登録されている（登録されているシンボルの順番が図７のシンボル決定テーブル８１〜８３と異なっている）。例えば、図８に示すＣ１は、取得したコードＮｏが各擬似リールＲ１〜Ｒ３についてすべて“０”になった場合のシンボルからなるシンボルパターンを示している。
【００３４】
そして、ゲームマシン１では、このような乱数の抽出、シンボル決定テーブル８１〜８３または停止テーブル９０のサーチを各擬似リールＲ１〜Ｒ３について行う。そして、各擬似リールＲ１〜Ｒ３について、シンボルが決まるとそのシンボルを有効ラインＬに停止させるためのリールの停止位置が決まる。
【００３５】
再び図５を参照して、メインＣＰＵ３２は、リールの停止位置が決まるとステップ１４に進み、ＲＯＭ３４に記憶されている入賞判定テーブル８６を参照し、入賞可否を判定する。ここで、入賞判定テーブル８６は図９に示すように、各コードＮｏの組み合わせ（以下「コードＮｏパターン」という）に関連付けて、入賞するシンボルパターンと入賞しない（否入賞）シンボルパターンのいずれかが区別可能に登録されている。ステップ１３において、各擬似リールの停止位置に対応したコードＮｏパターンが決まるので、これをサーチキーに設定して入賞判定テーブル８６を参照し、参照結果から入賞可否を判定する。なお、入賞判定テーブル８６は、停止テーブル９０に対応したコードＮｏパターンが設定されている。
【００３６】
続いて、図１０に示す態様テーブル９１を参照し、入賞態様を判定する入賞態様判定処理を行う（「入賞態様」は「役」ともいう）。ここで、態様テーブル９１は入賞中の態様（入賞態様）を決めるためのもので、図１０に示すように、各入賞態様に応じた配当（コインの払出枚数またはセカンドゲームの内容）が登録されている。例えば、役「（ａｎｙ）−（ａｎｙ）−トリガー１または２」は特定のシンボル（擬似リールＲ３のコードＮｏが２または６で、擬似リールＲ１，Ｒ２のコードＮｏが任意の数である場合の図柄）が現れた場合を意味し、ここではＢＯＮＵＳ１または２、すなわち、セカンドゲームが実行される。なお、ＢＯＮＵＳ１とＢＯＮＵＳ２との違いは、詳細は後述するが、セカンドゲームでの対戦相手の数が異なる点である。また、役「７−７−７」は、各擬似リールＲ１〜Ｒ３について、シンボルが「７」に揃ったことを意味し、この場合の配当はコイン８０枚である。以上をもって抽選処理が終了する。
【００３７】
次に、ステップ３に進み、ファーストゲーム処理が行われる。このファーストゲーム処理は遊技態様が通常遊技態様のまま行われ、図６に示すステップ１７〜ステップ１９までを有している。ステップ１７では、可変表示処理が行われる。この場合、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい画像制御回路７１が作動して、例えば図１１に示すように、複数の擬似リールＲ１〜Ｒ３の可変表示画像を含むゲーム実行画像が液晶表示パネル５に表示される。図１１は液晶表示パネル５の通常遊技態様におけるゲーム実行画像を示す図である。液晶表示パネル５には、中央に３つの擬似リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３が可変表示され、その中央に、横に伸びる直線状の有効ラインＬが表示されている。各擬似リールＲ１〜Ｒ３は、複数のシンボル（例えば、“ＷＩＬＤ”を表示するシンボルＳ１，“ＢＯＮＵＳ１”を表示するシンボルＳ２など）を有し、各シンボルが不規則な順番で次々と出現するように可変表示される。なお、図１１に示すシンボルＳ２の“ＢＯＮＵＳ１”は図１０に示す“トリガー１”に対応している。また、ゲームマシン１では、各擬似リールが水平方向に３つ一列に並べて配置されているが、擬似リールの個数は３つに限定されない。例えば、５つでもよく、９つでもよい。
【００３８】
また、各擬似リールＲ１〜Ｒ３の上右側の領域Ｅ１には、クレジット枚数、ＢＥＴ枚数が表示されている。さらに、各擬似リールＲ１〜Ｒ３の下側の領域Ｅ２に、ゲーム内容の説明（本実施の形態では、“ＩＮＳＥＲＴ  ＣＯＩＮ  ＰＵＳＨ  ＴＨＥ  ＢＵＴＴＯＮ”との文字）が表示されている。
【００３９】
なお、図示しないが、このファーストゲーム処理中にメインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示して、配当表やゲーム演出用の三次元画像を液晶表示パネル３に表示させ、ゲームの実行方法などの説明用の画像を液晶表示パネル４に表示させる。
【００４０】
再び図６を参照して、ステップ１７を終了後、ステップ１８に進み、停止制御処理が行われる。ここでは、スクロール中の各擬似リールＲ１〜Ｒ３をステップ２における抽選処理の結果に対応するように停止させる。
【００４１】
次に、ステップ１９に進み、払出処理が行われる。この場合、メインＣＰＵ３２がホッパー駆動回路６３に対し、態様テーブル９１のサーチ結果に対応した枚数のコインの払い出しを指示すると、ホッパー６４から、ファーストゲームにおけるコインの払い出しが行われる。また、メインＣＰＵ３２は、払出完了信号回路６５からの信号で指示した枚数のコインの払い出しが行われたと判定すると、払出処理を終了し、図４に示すステップ４に進む。
【００４２】
ステップ４に進むと、メインＣＰＵ３２が判定手段として作動し、セカンドゲーム移行のトリガーが成立しているか否か（遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件の成否）をステップ１４における入賞態様判定処理の結果から判断する。ここで、入賞態様が特別遊技態様へ移行可能な場合（例えば、シンボルパターンが図１０におけるＢ１，Ｂ２で示す「（ａｎｙ）−（ａｎｙ）−トリガー１または２」の場合）は、メインＣＰＵ３２が移行手段として作動し、ステップ４からステップ５に進んで遊技態様を特別遊技態様へ移行させ、セカンドゲーム処理を行う。移行条件が成立していなければステップ５を実行せずに、メイン処理が終了する。
【００４３】
次に、本発明の特徴部分であるセカンドゲーム処理について説明する。
【００４４】
本実施形態におけるセカンドゲーム処理では、第１の遊技者（第１の遊技者に割り当てられるカードを第１のグループという）と、複数の第２の遊技者（第２の遊技者に割り当てられるカードを第２のグループという）とが対戦する遊技（カードゲーム）を行える。このカードゲームでは第１の遊技者が実在する遊技者（以下、実在遊技者という）の立場に立ち、各第２の遊技者がメインＣＰＵ（遊技機）側の仮想の遊技者（以下、仮想遊技者という）の立場に立って処理が行われる。また、第１の遊技者が親（ディーラー）となり、各第２の遊技者が子となり、第１の遊技者と複数の第２の遊技者とがブラックジャックで対戦する。つまり、実在遊技者が複数の仮想遊技者と対戦するようになっている。
【００４５】
図４に示すステップ５に進んでセカンドゲームが開始されると、図１２に示すステップ２０に進み、メインＣＰＵ３２が抽出手段として作動してセカンドゲームで用いられるカードのカード画像の画像データ（カード画像の画像データを“カードデータ”という。）を所定数抽出する。なお、カードデータ”には画像データのほかに、各カード画像を特定するためのカードの数字、マーク等の情報が含まれている。このとき、メインＣＰＵ３２は、サンプリング回路３６から得られるデータを参照し、所定枚数のカードを液晶表示パネル５に表示するためのカードデータをカード画像群から抽出する。セカンドゲームでは、液晶表示パネル５は、本発明におけるカード表示手段として作動する。本実施形態では、親としての実在遊技者と、子としての仮想遊技者とのそれぞれのカードを表示するためのカードデータを抽出する。このとき、子としての仮想遊技者の数は、上述したステップ１４における入賞態様判定結果から決定される。例えば、“ＢＯＮＵＳ１”（シンボルパターンが「（ａｎｙ）−（ａｎｙ）−トリガー１」）となった場合は、仮想遊技者は３人と決定され、“ＢＯＮＵＳ２”（シンボルパターンが「（ａｎｙ）−（ａｎｙ）−トリガー２」）となった場合は仮想遊技者は５人と決定される。なお、以下に説明する実施の形態では、“ＢＯＮＵＳ１”の場合、すなわち仮想遊技者が３人となった場合について説明する。
【００４６】
次に、ステップ２１に進んで、実在遊技者と仮想遊技者に対してカードをそれぞれ配布する。より詳しくは、メインＣＰＵ３２が選択手段として作動して、ステップ２０で抽出されたカードデータから、実在遊技者に割り当てられ、実在遊技者用のカードとして表示するためのカードデータを選択する。また一方、仮想遊技者のそれぞれに割り当てられるカード画像を決定する決定手段としても作動するメインＣＰＵ３２は、ステップ２０で抽出されたカードデータから、仮想遊技者に割り当てられ、仮想遊技者用のカードとして表示するためのカードデータを選択する。そして、選択されたそれらのカードデータを用いてカード画像を液晶表示パネル５に表示させる。このとき、まず始めは、実在遊技者と仮想遊技者とのすべてに対して表向きのカードを１枚ずつ配布するように、液晶表示パネル５にカード画像を表示する。
【００４７】
図１３は、実在遊技者用および仮想遊技者用のカード画像がそれぞれ１枚ずつ表示された状態を示す概略図である。同図において、液晶表示パネル５の向かって左側には実在遊技者用のカード画像４０ａが表示され（ここでは“Ａ”）、液晶表示パネル５の向かって右側には仮想遊技者用のカード画像４１ａ（ここでは“７”），４２ａ（ここでは“８”），４３ａ（ここでは“Ａ”）が表示されている。また、液晶表示パネル５の右下側には、ステップ２０から後述するステップ２６までを１ゲームとして実在遊技者がこれまで勝利したゲーム数（ここでは３ゲーム）と、実在遊技者が選択して設定したＢＥＴの対象となるコインの枚数とが表示されている（ここでは１０枚）。
【００４８】
次に、メインＣＰＵ３２が選択手段として作動して、ステップ２０で抽出されたカードデータから、新たに実在遊技者用および仮想遊技者用のカードとして表示するためのカードデータを選択し、それらのカードデータを用いてカード画像を液晶表示パネル５に表示させる。このとき、実在遊技者に、裏向きのカードを１枚配布するようにカード画像４０ｂを表示し、仮想遊技者には表向きのカードを１枚ずつ配布するようにカード画像４１ｂ，４２ｂ，４３ｂを表示する。この時点で、配布されるすべてのカード画像の数字が決まっていればよく、すべてのカード画像の数字を決めるタイミングは種々のタイミングが考えられる。その後、裏向きの実在遊技者用のカード画像４０ｂ（ここでは“９”）を表向きにする。
【００４９】
図１４は、実在遊技者用および仮想遊技者用のカード画像がそれぞれ２枚ずつ表向きに表示された状態を示す概略図である。この時点で、実在遊技者および仮想遊技者のカード画像に対応するカードデータに基づく役を決定するようにしてもよく、その場合、ステップ２３に進み、メインＣＰＵ３２が役比較手段として作動し、親である実在遊技者と子である仮想遊技者とのカード画像のそれぞれに対応するカードデータのうち、各カード画像を特定するための数字、マーク等（本実施の形態では、カード画像の数字）を用いて、実在遊技者のカード画像４０ａ、４０ｂに対応するカードデータに基づく役を、仮想遊技者のカード画像４１ａ、４１ｂと、カード画像４２ａ、４２ｂと、カード画像４３ａ、４３ｂのそれぞれに対応するカードデータに基づく役と比較する役比較を行う。なお、ここでいう「役」とは、上記ファーストゲームにおける「入賞態様」のことではなく、複数のカード画像の数字の組み合わせのことをいう。そして、ステップ２４に進んで実在遊技者のカード画像の役と仮想遊技者のカード画像の役との優劣を比較し、実在遊技者が勝利したか否かを判定する。具体的には、実在遊技者のカード画像の数字の合計を、仮想遊技者とカード画像の数字の合計と比較してどちらがより“２１”に近いかを判定する。
【００５０】
まず始めに図１４に示すカード画像４１ａ，４１ｂに対応する仮想遊技者と比較したとする。この仮想遊技者のカード画像の数字の合計は、１０＋７＝１７であり、実在遊技者のカード画像の数字の合計は、９＋１１（Ａは１１とする）＝２０であるため、実在遊技者の勝ちと判定される。そして、ステップ２５へ進んで、実在遊技者に払い出される配当が加算される。次に、ステップ２６へ進み、メインＣＰＵ３２が判定手段として作動して、実在遊技者のカード画像の役がすべての仮想遊技者のカード画像の役と比較されたか否か（すべての仮想遊技者のカード画像について、役比較が行われたか否か）を判定する。
【００５１】
ステップ２６において、実在遊技者のカード画像の役がすべての仮想遊技者のカード画像の役と比較されていないと判定された場合はステップ２３に戻り、すべての仮想遊技者のカード画像について、役比較が行われたと判定されたときはステップ２７に進む。こうして、メインＣＰＵ３２は実在遊技者のカード画像の役がすべての仮想遊技者のカード画像の役と比較されるまでステップ２３からステップ２５までを繰り返す。図１４に示す状態では、仮想遊技者のカード画像の数字の合計は上からそれぞれ、１０＋７＝１７，９＋８＝１７，１０＋１１＝２１となっている。したがって、実在遊技者と各仮想遊技者とのカード画像の数字の合計を比較すると、実在遊技者は２人の仮想遊技者に勝利したこととなり、液晶表示パネル５の上側には、“ＷＩＮ×２”と表示され、液晶表示パネル５の右下側には、実在遊技者がこれまで勝利したゲーム数が一つ増えたため“ＷＯＮ４”と表示される。一方、ステップ２４において、実在遊技者が仮想遊技者に勝てなかった場合は、ステップ２５を実行することなくステップ２６へ進み、上記同様の判定が行われる。
ここで、すべての仮想遊技者と比較する代わりに、実在遊技者のカード画像の役が少なくとも２つの仮想遊技者のカード画像の役と比較された時点で遊技者にゲームを終了するか否かを指定させ、その指定があったときに、ステップ２７に進むようにしてもよい。こうすると、仮想遊技者数が多いとき（例えば１０人）など、すべての仮想遊技者と比較する前に（例えば８人と比較したとき）、遊技者の指示により、遊技を進めるようにすることができる。
【００５２】
そして、ステップ２６において、実在遊技者のカード画像の役がすべての仮想遊技者のカード画像の役と比較されたと判定されると、ステップ２７に進み、ステップ２０からステップ２６までを１ゲームとして、そのゲームが所定の回数（例えば、７回）実行されたか否かを判断し、実行されていればステップ２８に進み、実行されていなければステップ２０に戻る。ステップ２０に戻るときは、メインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示して、液晶表示パネル５にすでに表示されているカードを消滅させて、上述と同じ要領で再度カードデータを所定枚数抽出する。この場合、例えば、図１５に示すように、ステップ２６，２７の間にステップ２９を設け、このステップ２９でゲーム数カウンタに“１”を加算するカウントアップを行う。また、ステップ２７では、ゲーム数カウンタが所定数以上であるか否かで、所定数のゲームが終了したか否かを判断するようにしてもよい（ステップ２８の後でゲーム数カウンタをクリアする）。
【００５３】
ステップ２８では、メインＣＰＵ３２が払出数算出手段として作動して、ステップ２３におけるカード画像の役の比較結果に応じた賞の払出数を算出する。さらに、メインＣＰＵ３２は算出した払出数に応じた払出を行うようにホッパー駆動回路６３に指示を行う。すると、その指示を受けてホッパー駆動回路６３から、払出数のコインの払い出しが指示され、ホッパー６４からコインの払い出しが行われる。ここでは、払出数算出手段として作動するメインＣＰＵ３２がファーストゲームとは別に設定されている基準となる払出数を使用して、払出数を算出している。このとき、払出数は、カード画像の役を比較した結果、実在遊技者が勝利した仮想遊技者の数に応じて変化するようになっており、例えば、実在遊技者の勝利した仮想遊技者の数に比例して増加するようになっている。この場合、実在遊技者と対戦する仮想遊技者の数が多いほど多くの払出数となる可能性があるため、実在遊技者は、上述したファーストゲームにおいて、“ＢＯＮＵＳ１”（シンボルパターンが「（ａｎｙ）−（ａｎｙ）−トリガー１」）となって仮想遊技者が３人となるよりも、“ＢＯＮＵＳ２”（シンボルパターンが「（ａｎｙ）−（ａｎｙ）−トリガー２」）となって仮想遊技者が５人になることを期待するようになる。したがって、ファーストゲームの興趣がより添えられるようになる。以上をもってセカンドゲームが終了する。
【００５４】
上述したセカンドゲームでは、図１４に示すように、各２枚ずつ配布された時点で、実在遊技者および仮想遊技者のカード画像の役を決定するようにしているが、ステップ２１において、通常のブラックジャックのルールに則り、実在遊技者および仮想遊技者のカード画像の数字の合計が“２１”以内となるように、さらにカードデータを選択するようにしてもよい。この場合、メインＣＰＵ３２がカードデータの選択をすべて行い、ゲームが自動的に進行されるようにしてもよいし、実在遊技者のカード画像に関し、指示入力手段としての液晶表示パネル５から入力された実在遊技者の指示に対応して、選択手段としてのメインＣＰＵ３２が１枚ずつカードデータを選択するようにしてもよい。このとき、タッチパネル５６に覆われた液晶表示パネル５に、例えば“ＨＩＴ”および“ＳＴＡＮＤ”の表示をさせる。
【００５５】
そして、例えば、実在遊技者が“ＨＩＴ”に触れた場合は、カード１枚分のカードデータが選択され、そのカードデータを用いてカード画像が液晶表示パネル５に表示される。“ＨＩＴ”に触れてカード画像を選択する回数は実在遊技者のカード画像の数字の合計が“２１”を超えない限り、何回でも行うことができる。一方、実在遊技者が“ＳＴＡＮＤ”に触れた場合は、その時点での液晶表示パネル５に表示されているカード画像によって役が決定される。なお、カード画像の数字の合計が“２１”を超えた場合は、バースト（ｂｕｒｓｔ）となり、その時点で負けが決定する。なお、筐体２に“ＨＩＴ”および“ＳＴＡＮＤ”の指示を入力するためのボタンを設け、そのボタンを実在遊技者が押すことによって“ＨＩＴ”および“ＳＴＡＮＤ”が選択されるようになっていてもよい。
【００５６】
また、本実施形態では、セカンドゲームにおける仮想遊技者の数が、上述したステップ１４における入賞態様判定結果に基づいて３人または５人に決定されるようになっているが、実在遊技者が指示入力手段としての液晶表示パネル５から指示を入力して、仮想遊技者の数を自由に設定できるようにしてもよい。この場合、仮想遊技者の数の指定は、例えばステップ２０の前に行われる。このように仮想遊技者の数を自由に選べるようにすることによって、予定される配当の額を大きく変動させることができるため、より面白みのあるゲーム内容とすることができる。
【００５７】
以上のように本発明によれば、第１の遊技者が実在遊技者の立場に立ち、各第２の遊技者が仮想遊技者の立場に立って処理が行われるため、実在遊技者と対戦する相手が複数となる。これにより、実在遊技者は、一度のゲームで複数回勝利することによって、その分多くの配当を獲得することが可能となる。そして、実在遊技者に払い出される配当は、すべての仮想遊技者との対戦が終わるまで確定しないため、実在遊技者にゲームの最後まで期待感を持続させることができる。このため、ゲームマシン１で遊技を繰り返し行った場合であっても、勝利したときの払い出される配当が一定ではなく、その遊技ごとに配当が変化するので、実在遊技者の興趣を持続させることができる。
【００５８】
上述したゲームマシン１のセカンドゲームでは、ゲームを複数回繰返し行えるようにしているが、その際、ゲームごとに払出率が変更されるようにしてもよい。例えば、メインＣＰＵ３２によりゲーム数をカウントして、カード画像の役に応じて設定されている払出の基準となる払出数に、ゲーム回数に応じた倍率（この倍率は払出数を算出するためのもので、以下「払出率」という）を掛け合わせてもよい。例えば、全ゲーム回数が７回である場合、ゲーム回数が１〜６回目のとき（第１ゲーム〜第６ゲーム）では払出率を１、ゲーム回数が７回目のとき（第７ゲーム）では払出率を２にすることができる。これにより、始めは負けていた実在遊技者に対し、最後のゲームで勝利すれば負けた分を取り戻せる、という気持ちにさせることができるため、より興趣を添えることができる。
【００５９】
以上を踏まえ、セカンドゲームにおける払出数（配当）を以下の式１で算出することもできる。なお、式１は一例であって、セカンドゲームにおける払出数の算出式はもちろんこれには限定されない。
【００６０】
式１：配当Ｈ＝（ＢＥＴ数＋Ｘ）×Ｓ＋・・・
Ｘ：１人の子に勝利した場合の配当、Ｓ：各ゲームの払出率
【００６１】
式１において、ＢＥＴ数が１０枚、１人の子に勝利した場合の配当が５枚、１〜３ゲームの払出率がそれぞれ１，２，３、１〜３ゲームにおける勝利した人数がそれぞれ２人，１人，２人であったとすると、配当Ｈは、
Ｈ＝（１０＋５＋５）×１＋（１０＋５）×２＋（１０＋５＋５）×３＝１１０（枚）となる。
【００６２】
以上、本発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、上記実施形態では、セカンドゲームをファーストゲームが終了した後に開始させているが、ファーストゲームの開催中に突発的に開始させてもよい。また、子（仮想遊技者）の数は、メインＣＰＵ３２の制御にしたがって、抽選により決定するようにしてもよい。
さらに、セカンドゲーム処理では、実在遊技者が親となって各仮想遊技者と対戦するが、実在遊技者の選択により、実在遊技者が子となるようにしてもよい。実在遊技者がいつでも子を選択できるようにしてもよい。実在遊技者が子を選択するときは、複数の子として、仮想遊技者と対戦する。
【図面の簡単な説明】
【００６３】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機であるゲームマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図２】内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。
【図３】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図４】図１に示すゲームマシンのゲーム開始から終了までの動作手順を示すフローチャートである。
【図５】図４に示す抽選処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図６】図４に示すファーストゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図７】ファーストゲームで用いられるシンボル決定テーブルの内容の一例を示す図である。
【図８】ファーストゲームで用いられる停止テーブルの内容の一例を示す図である。
【図９】ファーストゲームで用いられる入賞判定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】ファーストゲームで用いられる態様判定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】ファーストゲームにおけるゲーム実行画面を示す図である。
【図１２】図４に示すセカンドゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１３】セカンドゲーム処理中に液晶表示パネルに表示されるゲーム実行画面の一例を示す概略図である。
【図１４】セカンドゲーム処理中に液晶表示パネルに表示されるゲーム実行画面の一例を示す概略図である。
【図１５】別のセカンドゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００６４】
１…ゲームマシン（遊技機）
３，４，５…液晶表示パネル（カード表示手段、指示入力手段）
３２…メインＣＰＵ（判定手段、移行手段、決定手段、抽出手段、選択手段、役比較手段、払出数算出手段）
４０ａ，４０ｂ，４１ａ，４１ｂ，４２ａ，４２ｂ，４３ａ，４３ｂ…カード画像、
５６…タッチパネル。
【図１】
2005193014.tif 000003
【図２】
2005193014.tif 000004
【図３】
2005193014.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2005193014.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2005193014.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2005193014.tif 000014
【図１３】
2005193014.tif 000015
【図１４】
2005193014.tif 000016
【図１５】
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