(57)【要約】【課題】  必ず正解があり、運という要因に影響されず、シンプル且つ戦略性の高いゲームをプレイヤに提供する。【解決手段】  複数のカードの遊技者に表示する順番を決定する配列決定手段と、順番に基づいて、カードの画像を一枚ずつ表示させ、遊技者にそのカードの予想順番の入力を促し、入力された予想順番を記憶する予想受付手段と、複数のカードの有する順位と、予想順番とを比較して、遊技者の勝敗を判定する判定手段とを有することを特徴とするゲーム装置。【選択図】    図３
2005192778.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のカードの遊技者に表示する順番を決定する配列決定手段と、
前記順番に基づいて、カードの画像を一枚ずつ表示させ、遊技者にそのカードの予想順番の入力を促し、入力された予想順番を記憶する予想受付手段と、
前記複数のカードの有する順位と、前記予想順番とを比較して、遊技者の勝敗を判定する判定手段と
を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
複数のカードについて配列を決定するためのカード配列データを生成する配列決定手段と、
前記カード配列データに従ってカードの画像を順に表示させ、各カードについての予想順番の入力を促し、入力された予想順番を含む予想順番データを生成し、記憶する予想受付手段と、
前記カード配列データから正解のカード順番を示すカード順番データを生成し、前記予想順番データとこのカード順番データとを比較して、ゲームの勝敗を判定する判定手段と
を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
前記予想受付手段は、既に入力された予想順番と同じ順番の予想順番の入力を受け付けないことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記判定手段は、カード順番データ又は予想順番データが示すカードが予め定めた組み合わせとなったか否かを判定し、予め定めた組み合わせである場合は配当を増加させる、ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項５】
コンピュータを請求項１から４のいずれかに記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
【請求項６】
複数のカードの遊技者に表示する順番を決定する配列決定ステップと、
前記決定する手段で決定した手段に基づいて、カードの画像を一枚ずつ表示させ、遊技者にそのカードの予想順番の入力を促し、入力された予想順番を記憶させる予想受付ステップと、
前記複数のカードの有する順位と、前記予想順番とを比較して、遊技者の勝敗を判定する判定ステップと
を有することを特徴とするゲーム実行方法。
【請求項７】
複数のカードについて配列を決定するためのカード配列データを生成する配列決定ステップと、
前記カード配列データに従ってカードの画像を順に表示させ、各カードについての予想順番の入力を促し、入力された予想順番を含む予想順番データを生成し、記憶させる予想受付ステップと、
前記カード配列データから正解のカード順番を示すカード順番データを生成し、前記予想順番データとこのカード順番データとを比較して、ゲームの勝敗を判定する判定ステップと
を有することを特徴とするゲーム実行方法。
【請求項８】
前記予想受付ステップにおいては、既に入力された予想順番と同じ順番の予想順番の入力を受け付けないことを特徴とする請求項６又は７に記載のゲーム実行方法。
【請求項９】
前記判定ステップにおいて、カード順番データ又は予想順番データが示すカードが予め定めた組み合わせとなったか否かを判定し、予め定めた組み合わせである場合は配当を増加させる、ことを特徴とする請求項６又は７に記載のゲーム実行方法。
【請求項１０】
コンピュータに請求項６から９のいずれかに記載のゲーム実行方法を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム実行方法、並びにこれらのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
情報処理装置の発展に伴って、いろいろなゲーム、例えばポーカーやブラックジャックなどのカードゲームなどをユーザが相手やディーラーを必要とすることなく、楽しめるゲーム装置が種々開発され市場に提供されるようになってきている。このようなゲーム機は家庭用のコンピュータゲームとしても普及しているが、一方ではカジノなどでも導入され多くのユーザに利用されて、広く世間に浸透している。
【０００３】
このような、ゲーム機の一例としては特許文献１のようなものが提案されている。
【特許文献１】特開２００２−２０４８８６号公開公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一般にポーカーやその他の既存のカードゲームは、配られたカードの内容によってゲームの勝敗が決まるという特徴を有している。そのため、ゲームの勝敗はどのようなカードが自分に配られるかという運という要因に大きく左右されるものであった。そのため、配られるカードがよくない場合にはどのようなプレイを行っても勝つことができず、プレイヤの意欲を減退させるという問題点があった。
【０００５】
配られるカードがどのようなものであれ、必ず勝ちとなるプレイヤの選択肢が存在し、プレイヤの選択にのみ勝敗が左右されるゲームがあれば、かかるゲームを提供することにより、プレイヤの意欲を減退させることなく楽しませることが可能となる。
【０００６】
本発明の目的は、必ず正解があり、運という要因に影響されず、シンプル且つ戦略性の高いゲームをプレイヤに提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下のような特徴を有する。
【０００８】
本発明の第１の態様は、ゲーム装置として提案される。  
このゲーム装置は、複数のカードの遊技者に表示する順番を決定する配列決定手段（カード配列決定部）と、順番に基づいて、カードの画像を一枚ずつ表示させ、遊技者にそのカードの予想順番の入力を促し、入力された予想順番を記憶する予想受付手段（カード予想順番受付部）と、複数のカードの有する順位と、予想順番とを比較して、遊技者の勝敗を判定する判定手段（予想結果判定部）とを有することを特徴としている。
【０００９】
また、本発明の第２の態様は、ゲーム装置として提案される。  
このゲーム装置は、複数のカードについて配列を決定するためのカード配列データを生成する配列決定手段（カード配列決定部）と、カード配列データに従ってカードの画像を順に表示させ、各カードについての予想順番の入力を促し、入力された予想順番を含む予想順番データを生成し、記憶する予想受付手段（カード予想順番受付部）と、カード配列データから正解のカード順番を示すカード順番データを生成し、予想順番データとこのカード順番データとを比較して、ゲームの勝敗を判定する判定手段（予想結果判定部）とを有することを特徴としている。
【００１０】
上記第１及び第２の態様によれば、必ず正解がありプレイヤが勝利できる選択肢を有するゲームであって、シンプルでありながら戦略性の高い遊技内容をユーザ（プレイヤ）に供給するゲーム装置を提供可能となる。
【００１１】
上記ゲーム装置において、予想受付手段は、既に入力された予想順番と同じ順番の予想順番の入力を受け付けないようにしてもよい。この構成によれば、プレイヤに同じ順番の予想順番の入力をさせないことにより、更に明確なゲームルールを有するゲームの提供が可能となる。
【００１２】
上記ゲーム装置において、判定手段は、カード順番データ又は予想順番データが示すカードが予め定めた組み合わせとなったか否かを判定し、予め定めた組み合わせである場合は配当を増加させるようにしてもよい。この構成によれば、シンプルでありながら戦略性の高いゲームでありながら、カードの配列に応じて多くの配当を与えることが可能なゲーム装置を提供することが可能となる。
【００１３】
本発明の第３の態様は、ゲーム実行方法として提案される。  
この方法は、複数のカードの遊技者に表示する順番を決定する配列決定ステップと、決定する手段で決定した手段に基づいて、カードの画像を一枚ずつ表示させ、遊技者にそのカードの予想順番の入力を促し、入力された予想順番を記憶させる予想受付ステップと、複数のカードの有する順位と、予想順番とを比較して、遊技者の勝敗を判定する判定ステップとを有することを特徴としている。
【００１４】
本発明の第４の態様は、ゲーム実行方法として提案される。  
この方法は、複数のカードについて配列を決定するためのカード配列データを生成する配列決定ステップと、カード配列データに従ってカードの画像を順に表示させ、各カードについての予想順番の入力を促し、入力された予想順番を含む予想順番データを生成し、記憶させる予想受付ステップと、カード配列データから正解のカード順番を示すカード順番データを生成し、予想順番データとこのカード順番データとを比較して、ゲームの勝敗を判定する判定ステップとを有することを特徴としている。
【００１５】
上記第３及び第４の態様によれば、必ず正解がありプレイヤが勝利できる選択肢を有するゲームであって、シンプルでありながら戦略性の高い遊技内容をユーザ（プレイヤ）に供給するゲーム実行方法を提供可能となる。
【００１６】
上記ゲーム実行方法において、予想受付ステップにおいては、既に入力された予想順番と同じ順番の予想順番の入力を受け付けないようにしてもよい。この構成によれば、プレイヤに同じ順番の予想順番の入力をさせないことにより、更に明確なゲームルールを有するゲームの提供が可能となる。
【００１７】
上記ゲーム実行方法の判定ステップにおいて、カード順番データ又は予想順番データが示すカードが予め定めた組み合わせとなったか否かを判定し、予め定めた組み合わせである場合は配当を増加させるようにしてもよい。この構成によれば、シンプルでありながら戦略性の高いゲームであって、カードの配列に応じて多くの配当を与えることが可能なゲーム装置を提供することが可能となる。  
また、本発明は、上記ゲーム装置又はゲーム実行方法のためのプログラムとしても成立する。
【発明の効果】
【００１８】
予め順位が決定しているカードから所定枚数のカードを抽出し、これらカードの順位を予想させるゲームを提供することが可能となる。このゲームは、必ず正解がありプレイヤが勝利できる選択肢を有するため、シンプルでありながら戦略性の高い遊技内容をユーザ（プレイヤ）に供給することが可能となる。
【００１９】
また、プレイヤに同じ順番の予想順番の入力をさせないことにより、更に明確なゲームルールを有するゲームの提供が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しながら説明する。  
［ゲームの概要］  
まず初めに、本実施の形態にかかるゲーム装置によって行われるゲームの概要について説明する。
【００２１】
本ゲームは、それぞれについて順位を定めることができる複数のカードを用いたゲームである。「順位」とは、２枚のカードがある場合に、どちらが小さいか大きいか、或いはどちらが下位か上位か、どちらが強いか弱いか、などを定めることが可能な情報であり、例えばトランプの数字が順位として使用可能な情報である。また、本明細書中「カード」は、順位を情報として保持できるものであって、順位を情報として保持できるであればどのようなものでもよく、カード状の形態を有するものに限られない。「カード」は、たとえばトランプ、花札、麻雀牌、ドミノ、トレーディングカード、或いは既存のゲームに使用されるものではないオリジナルに考案されたものも本発明にいう「カード」たり得る。
【００２２】
本ゲームは、Ｘ枚のカードからＹ枚のカードを一枚ずつ引いていく。各カードには順位が予め定められており、プレイヤは引いたカードがＹ枚中の第何番目の順位になるかをそれぞれのカードについて予想する。予想が当たればプレイヤの勝ちとなり、予想が外れればプレイヤの負けとなる。
【００２３】
例えば、５２枚のトランプカードから、５枚のカードを順に引く場合を考える。カードの順位は、カードの数字の大きさによって定まるものとし、但しＡ（エース）は１４として扱う。カードの山には上から「Ｄ・７」「Ｓ・４」「Ｃ・Ｋ」「Ｓ・１０」「Ｈ・６」の順に積まれている。ここで、「Ｄ」はダイヤ、「Ｓ」はスペード、「Ｃ」はクラブ、「Ｈ」はハートの各マークを意味し、「Ｋ」はキング（ＫＩＮＧ；１３）を意味する。
【００２４】
プレイヤは任意の枚数のメダルをベットしてゲームを開始する。ベットした枚数に応じて獲得できるメダルの数が増加する。
【００２５】
プレイヤは上記の順番でカードを引き、カードを引くごとにそのカードが第１から第５のいずれの順位になるかを予想してその順位を指定する。順位は最も小さいものが第１の順位で最も大きいものが第５の順位とする。但しこの逆にしてもかまわない。
【００２６】
上記のカードの山の場合、プレイヤがまず引くのは、カード「Ｄ・７」である。プレイヤはこのカードを例えば第３の順位と予想して指定する。指定は後に変更できない。次に、プレイヤはカード「Ｓ・４」を引き、カード「Ｓ・４」の順位を第１の順位と指定する。同様に「Ｃ・Ｋ」「Ｓ・１０」「Ｈ・６」についてもこれらの順位を予想し指定する。上記の５枚のカードを第１から第５の順位に並べる「Ｓ・４」、「Ｈ・６」、「Ｄ・７」、「Ｓ・１０」、「Ｃ・Ｋ」となり、これはこの５枚のカードについてのただ一つに定まる正解である。プレイヤが指定した予想順位がこの正解と一致すれば、プレイヤの勝ちとなり所定の枚数のメダルなどを獲得できる。一致しない場合はベットしたメダルが没収される。
【００２７】
プレイヤが一回勝利すると１ＳＥＴ終了としてカウントする。プレイヤは１ＳＥＴ終了時に精算処理を行うことを選択でき、プレイヤは１ＳＥＴ分の配当を得られる。プレイヤは清算処理をせずに２ＳＥＴ目のゲームにチャレンジすることも許される。２ＳＥＴ目のゲームにも勝利すると、プレイヤは２ＳＥＴ目分の配当を受けられる。但し、２ＳＥＴ目に負けた場合は、２セット目分の配当は得られないが、１ＳＥＴ分の配当は受けることができる。このようにして予め設定したセット数（例えば９セット）に達するまでプレイヤはゲームを継続して行うことができ、セット数が多くなるにつれて配当もより多くなる。但し、上記予め設定したセット数に達するとそれ以上のゲームの継続はできず、プレイヤは配当の清算を行う。
【００２８】
なお、同じ順位のカードが複数含まれている場合には、同順位のカードは順番はない（どちらを先としてもよい）ものとする。
【００２９】
［ゲーム装置の外観］
まず、本実施の形態にかかるゲーム装置の外観について説明する。図１に、本実施の形態にかかるゲーム装置の一例を示す斜視図を示す。  
ゲーム装置１０は筐体１０と、筐体１０中央に設けられた主表示部２０と、筐体１０上部に設けられた副表示部３０と、筐体１０に設けられた操作ボタン４０とを有している。筐体１０下部にはコインや遊技用メダルなど（以下、単に「メダル」という）を払い出すための排出口５０と、排出されたメダルを受け止め、保留するトレイ６０を有している。また、ゲーム装置１０側部には、ゲームの使用対価であるメダル、紙幣、硬貨や、プリペイドカード、クレジットカードなどを受け取り、これらをクレジットとしてゲーム装置１０に通知するビルバリ装置７０が設けられている。
【００３０】
上記主表示部２０は、ゲームの進行状況をプレイヤに伝えるためのユーザインターフェイスとして使用される。一方、副表示部３０は、主表示部２０に表示される事項以外の情報を表示するために用いられる。例えば、ハイスコアのレコード一覧や配当表などが副表示部３０によって表示される。
【００３１】
［ゲーム装置の電気的構成］
次に、ゲーム装置１０の電気的構成若しくはハードウエア構成について説明する。図２は、ゲーム装置１０の電気的構成例若しくはハードウエア構成例を示すブロック図である。
【００３２】
図２に示すように、主制御部２１０、画像処理部２２０、音響制御部２３０、入力部２４０、払出制御部２５０及び上記各部２１０〜２５０を双方向通信可能に接続するためのメインバス２６０を具備してゲーム装置１０を構成している。
【００３３】
主制御部１０は、ＣＰＵ２１１と、割り込み制御やＤＭＡ（ダイレクトメモリアクセス）転送制御等を行う周辺デバイスコントローラ２１２と、ゲームプログラムや画像要素データ等を一時的に記録するメインメモリ２１３と、画像処理部２２０，音響制御部２３０等の管理を行うオペレーティングシステム（ＯＳ）等が格納されたＲＯＭ２１４とを備えている。ＣＰＵ２１１は、ＲＩＳＣ(reduced instruction set  computer)ＣＰＵであり、ＲＯＭ２１４に記録されているＯＳを実行することによって装置全体の基本的な動作の制御を行うとともに、メインメモリ２１３内のゲームプログラムを実行することにより、後述する複数の機能ブロックを実現するものである。
【００３４】
画像処理部２２０は、メインメモリ２１３内の画像要素データ等に対する座標変換等を高速に行うジオメトリトランスファエンジン（ＧＴＥ）２２１と、メインメモリ２１３内の画像要素データ等を用いて画像の描画処理を行うグラフィックスプロセッシングユニット（ＧＰＵ）２２２と、ＧＰＵ２２２により描画処理された画像を一時的に記録するフレームバッファ２２３と、必要に応じて圧縮画像データを復号化する画像デコーダ（ＭＤＥＣ）２２４とを備えている。主表示部２０に対応する主表示装置２２５Ａ、及び副表示部３０に対応する副表示装置２２５Ｂは、ゲーム装置１０本体に直接、あるいは外部インタフェイスを通じて接続されるもので、フレームバッファ２２３に記録されている画像データを読み出して表示するものである。ＧＰＵ２２２による上記描画処理及びフレームバッファ２２３への記録を連続的に行うことにより、動画要素を含む画像を主表示装置２２５A，副表示装置２２５Ｂに表示できるようになる。
【００３５】
音響制御部２３０は、音響に関わるデータに基づいて、効果音等を発生するサウンド再生処理プロセッサ（ＳＰＵ）２３１と、効果音等の元になる音源データを一時的に記録するためのサウンドバッファ２３２と、ＳＰＵ２３１により生成される効果音等を出力するスピーカ２３３とを備えている。ＳＰＵ３１は、例えば適応差分符号化（ＡＤＰＣＭ）された音源データを再生するＡＤＰＣＭ復号機能、サウンドバッファ２３２に記録されている音源データを再生することによって効果音等を再生する機能、サウンドバッファ２３２に記録されている音源データを変調させて再生する変調機能等を有している。このような機能を備えることによって、音響制御部２３０では、サウンドバッファ２３２に記録された音源データに基づいて効果音や背景音、ＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）等を発生するサンプリング音源として使用することができるようになる。 
【００３６】
払出制御部２５０は、入力部２４０の操作によりプレイヤがメダル／クレジットの払い出しを要求した場合に、ＣＰＵ２１１からの指令に応じて、記憶しているメダル数／クレジット数に対応したメダルの払出をホッパー（図略）を制御することを行う。
【００３７】
Ｉ／Ｏインターフェイス２７０は、ゲーム装置１０とビルバリ装置６０とを接続する。Ｉ／Ｏインターフェイス２７０によって接続されたビルバリ装置７０からのクレジット信号は、ＣＰＵ２１１に送信され、プレイヤがビルバリ装置７０により投入したクレジット数としてメインメモリ２１３に記憶される。
【００３８】
上記構成のゲーム装置１０において、電源投入またはリセット処理を行うと、ＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１４に記録されているＯＳを実行する。ＯＳが実行されると、ＣＰＵ２１１は、動作確認等の装置全体の初期化を行うとともに、ＲＯＭ２１４に記録されているゲームプログラムをメインメモリ２１３に読み出して実行する。その際、画像要素データ等も随時読み出される。このゲームプログラムの実行により、ＣＰＵ２１１は、以下の図３に示すような機能ブロックを形成してゲーム装置１０を実現する。
図３は、ゲーム装置１０の主要部の機能ブロック図である。図３に示すように、ゲーム装置１０は、ゲーム進行管理部３０１と、カード配列決定部３０２と、カード予想順番受付部３０３と、予想結果判定部３０４と、ボーナスゲーム処理部３０５と、ダブルダウンゲーム処理部３０６と、クレジット管理部３０７と、ペイアウト率管理部３０８とを有している。
【００３９】
ゲーム進行管理部３０１は、ゲーム装置１０の動作を統括する機能を有する。例えば、ゲーム管理部３０１は、入力部２４０からの信号を解釈して、信号に応じた指令を各部３０２〜３０８に渡したり、ビルバリ装置６０からのクレジットの通知に応じてクレジット管理部３０７の記憶するクレジット値を増加するよう指示したり、ある部からの出力を受け取りこれを他の部の入力として渡したりする。
【００４０】
カード配列決定部３０２は、ゲーム進行管理部３０１より、カード配列を決定するよう命令を受けると、カードのそれぞれについて乱数により配列を決定する機能を有する。ここで、「配列」とはカードを山にした場合のカードの並び順をいうものとする。Ｘ枚のカードからＹ枚のカードをプレイヤに配る場合には、少なくとも１番目からＹ番目までのＹ枚のカードについて配列を決定する。もちろんＸ枚すべてのカードについて配列を決定するようにしてもかまわない。
【００４１】
図４は、カード配列決定部３０２が記憶する、カード配列を決定するためのカード配列データの例を示す。このカード配列データ４００では、各カードについて一つのレコード４００Ｒが用意され、各レコード４００Ｒは、カードを特定する情報であるカード識別子を格納するカード識別子フィールド４０１と、そのカードが有する順位を示す順位値を格納する順位値フィールド４０２と、カードが配られる順番を格納する配列値フィールド４０３とを有している。図示の例におけるカード配列データ４００は、スペード（Ｓ）のＡ〜Ｋまでの１３枚、ハート（Ｈ）のＡ〜Ｋまでの１３枚、クラブ（Ｃ）のＡ〜Ｋまでの１３枚、及びダイヤ（Ｄ）のＡ〜Ｋまでの１３枚の計５２枚のカードに相当するレコードを有している。図示の例では、最上部のレコード４００Ｒは、スペードのエースのカードであって、順位値は１３、配列値は決定していない、という情報を意味している。
【００４２】
カード配列決定部３０２は、１からＺまでの整数を一つずつ、どのレコード４００Ｒに格納するかを乱数によって決定しながら、決定したレコード４００Ｒの配列値フィールド４０３に格納して、カード配列データ４００を生成し保持する。ここでＺは、Ｙ≦Ｚ≦Ｘを満たすいずれかの整数である。図４に示す例では、１から５までの配列値が、スペードの４、スペードの１１、ハートのＡ、クラブの２、スペードの８のカードに相当するレコード４００Ｒに格納されている。これは、上記のスペードの４、スペードの１１、ハートのＡ、クラブの２、スペードの８という順番でカードがドロウされる準備ができたことを意味する。
【００４３】
カード予想順番受付部３０３は、入力部２４０からのカードドロウ指示信号に応じて、カード配列決定部３０２の生成したカード配列データ４００に従ってそのカードの画像を主表示装置２２５Ａに表示させ、そのカードについての予想順番の入力をプレイヤに促す。プレイヤが入力部２４０により予想順番を入力すると、カード予想順番受付部３０３は、これを記憶する。カード予想順番受付部３０３は、このカード画像の表示と予想順番の受付・記憶をＹ枚のカードそれぞれについて、カード配列データ４００に定められた順で行う。
【００４４】
図５に、カード予想順番受付部３０３が予想順番を記憶するための予想順番記憶データの例を示す。この図に示す予想順番記憶データ５００は、１番からＹ番までの予想順番ごとに一のレコード５００Ｒを有しており、各レコード５００Ｒは、予想順番の値を格納する予想順番フィールド５０１と、プレイヤによりその予想順番が指定されたカードのカード識別子が格納されるカード識別子フィールド５０２と、そのカードの順位値を格納する順位値フィールド５０３を有している。この図に示す例では、予想順番記憶データ５００は、プレイヤが１番目にドロウされたカードである［スペードの４］を予想順番２番とし、２番目にドロウされたカードである［スペードの１１］を予想順番４番とした後、３番目以降のカードのドロウ、予想順番指定を待っている状態を示している。すべてのレコード５００Ｒについてカード識別子が格納されると、予想順番記憶データ５００を記憶してカード予想順番受付部３０３の処理は終了し、ゲーム進行管理部３０１は、予想結果判定部３０４に処理を開始させる。
【００４５】
予想結果判定部３０４は、前述のカード配列データ４００から、正解のカード順番を示すカード順番データを生成し、前記予想順番データ５００とこのカード順番データとを比較して、ゲームの勝敗を判定する。前記予想順番データ５００とこのカード順番データとが一致する場合はプレイヤの勝利であり、一致しない場合はプレイヤの負けである。
【００４６】
図６にカード順番データのデータ構成例を示す。この図に示すカード順番データ６００は、１番からＹ番までの順位ごとに一のレコード６００Ｒを有しており、各レコード６００Ｒは、順位値に従って配列された順番を示す値を格納する順番フィールド６０１と、その順番に対応するカードのカード識別子が格納されるカード識別子フィールド６０２とを有している。予想結果判定部３０４は、予想順番データ５００とこのカード順番データ６００の第１から第Ｙのレコード５００Ｒ，６００Ｒのカード識別子をそれぞれ比較し、第１から第Ｙのレコードすべてについてカード識別子が一致する場合、プレイヤ勝利の判定を行う。一致しない場合は、プレイヤ負けの判定を行う。
【００４７】
プレイヤ勝利の判定を行った場合、予想結果判定部３０４は別途記憶する配当テーブル（図略）を参照してプレイヤに支払うメダル枚数（クレジット数）をクレジット管理部３０７に通知する。
【００４８】
ボーナスゲーム処理部３０５は、ペイアウト率管理部３０８が管理するペイアウト率に応じてボーナスゲームの実行を行う。ボーナスゲームの詳細については後述する。
【００４９】
ダブルダウンゲーム処理部３０６は、予想結果判定部３０４がプレイヤ勝利の判定を行った場合、ダブルダウンゲームの実行を行う機能を有する。ダブルダウンゲームの詳細については後述する。
【００５０】
クレジット管理部３０７は、ビルバリ装置７０からの入力やゲーム勝利による獲得クレジットに応じてクレジット数を増加させ、別途によるクレジットの消費や払出によるクレジットの減少を管理する機能を有する。
【００５１】
ペイアウト率管理部３０８は、ペイアウト率を随時計算して記憶する機能を有する。ペイアウト率は、増加したメダル枚数（クレジット数）／プレイヤが投入したメダル枚数（クレジット数）で得られる値であり、ペイアウト率管理部３０８は、クレジット管理部３０７のクレジット数の増減を監視しながら常に最新のペイアウト率を算出する。
【００５２】
［ゲーム装置の動作、ゲーム実行方法］  
次に、ゲーム装置１０の動作例について説明する。なお、ゲーム装置１０は動作することにより、本実施の形態にかかるゲーム実行方法を実行するものである。
【００５３】
図７は、ゲーム装置１０の主たる動作を示すフロー図である。ゲーム装置１０は、まずゲーム開始指令をプレイヤから受け付ける（ステップＳ７０１）。プレイヤが入力部２４０の一部であるゲームスタートボタンを押下すると、ゲーム進行管理部３０１がこれに応じて以降に述べる処理を次々と実行するよう命令をなす。
【００５４】
ゲーム進行管理部３０１は、ボーナスゲーム処理部３０５にボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ７０２）よう命令する。ボーナスゲームはペイアウト率が所定の条件となった場合に、通常の配当と異なる配当（例えば、通常の配当のα倍）によりゲームを行わせるものである。
図８にボーナスゲーム処理のフロー図を示す。ボーナスゲーム処理部３０５は、ゲーム進行管理部３０１からボーナスゲーム実行命令を受けると、ペイアウト率管理部３０８よりペイアウト率を取得する（ステップＳ８０１）。次に、ボーナスゲーム処理部３０５は、取得したペイアウト率に基づいてペイアウト率が所定の条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ８０２）。所定の条件とは、たとえばペイアウト率が所定の値を下回る（プレイヤの負けが大きくなっている）ことである。
【００５５】
所定の条件を満たす場合（ステップＳ８０２、ＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理部３０５は配当変更処理を実行し（ステップＳ８０３）、ボーナスゲーム処理を終了する。配当変更処理は例えば、ボーナスゲーム処理部３０５が予想結果判定部３０４にボーナスゲーム用の配当テーブルの使用を指令することにより行われる。一方、所定の条件を満たさない場合（ステップＳ８０２、ＮＯ）、配当変更処理を行わずに、ボーナスゲーム処理を終了する。
【００５６】
図７に戻り、ゲーム装置１０の動作例の説明を続ける。  
ボーナスゲーム処理（ステップＳ７０２）の後、ゲーム装置１０は、主たるゲームをプレイヤに提供するようカード配列決定処理を行う（ステップＳ７０３）。このカード配列決定処理は、ゲーム進行管理部３０１がボーナスゲーム処理終了に応じて、カード配列決定部３０２に処理開始を命令することにより、開始される。この命令に応じてカード配列決定部３０２がカード配列データ４００を生成し、記憶すると、カード配列決定処理が完了する。
【００５７】
カード配列決定処理が完了すると、ゲーム装置１０は、カード予想順番受付処理を行う（ステップＳ７０４）。このカード予想順番受付処理は、ゲーム進行管理部３０１がカード配列処理終了に応じて、カード予想順番受付部３０３に処理実行を命令することにより、開始される。図９にカード予想順番受付処理の一例のフロー図を示す。カード予想順番受付処理を開始すると、カード予想順番受付部３０３はループ用のカウンタＮに１を格納し（ステップＳ９０１）、次にカード配列データで配列値１を有するカードのカード識別子を取得する（ステップＳ９０２）。次に、カード予想順番受付部３０３はこのカード識別子に基づいて主表示装置２２５Ａにそのカードの画像を表示させる。この画像の表示によりプレイヤはカードの順位値を知ることができる。
【００５８】
次に、カード予想順番受付部３０３はこのカードの順位値が既に受け付け済みの予想順番と矛盾するか否かをチェックする（ステップＳ９０４）。例えば、最大の順位値を有するＹ番目のカードとして、先のカードがプレイヤにより指定されている場合に、そのカードより大きな順位値を有するカードが表示された場合は、プレイヤの予想順番は外れたことが確定する。このように矛盾する場合は、プレイヤの負けが確定するので、予想順番受付処理を終了する（ステップＳ９０４，ＹＥＳ）。
【００５９】
カードの順位値が既に受け付け済みの予想順番と矛盾しない場合（ステップＳ９０４，ＮＯ）、カード予想順番受付部３０３はプレイヤからの予想順番を受け付ける（ステップＳ９０５）。これは、例えば入力部２４０の一部である順番指定用ボタン（１番からＹ番まで用意されている）を押下することにより行われる。
【００６０】
プレイヤからの予想順番を受け付けると、カード予想順番受付部３０３はその結果を主表示装置２２５Aに表示させるよう、画像表示処理を行う（ステップＳ９０６）。
【００６１】
次に、カード予想順番受付部３０３は、カウンタＮをインクリメントし（ステップＳ９０７）、カウンタＮの値がカード枚数Ｙ以下である場合は、ステップＳ９０２に戻る（ステップＳ９０８，ＹＥＳ）。一方、カウンタＮの値がカード枚数Ｙを超えた場合（ステップＳ９０８、ＮＯ）は、Ｙ枚のカードすべてについてプレイヤの予想順番の受付が終了したので、カード予想順番受付処理を終了して、主たる処理（図７）に戻る。
【００６２】
図７に戻り、ゲーム装置１０の主たる処理の説明を再開する。  
カード予想順番受付処理（ステップＳ７０４）が終了すると、ゲーム進行管理部３０１は、予想結果判定部３０４に予想判定処理を行うよう命令する。予想結果判定部３０４は、以下のように予想判定処理をおこなう（ステップＳ７０５）。すなわち、予想結果判定部３０４は、正解を示すカード順番データ６００を生成し、このカード順番データ６００とカード予想順番受付部３０３が記憶する予想順番データ５００とを比較して、両者のカード識別子が一致する場合はプレイヤ勝ちと判定し、一致しない場合はプレイヤ負けと判定する。
【００６３】
予想結果判定部３０４がプレイヤ負けと判定した場合（ステップＳ７０６、ＮＯ）、ゲーム進行管理部３０１は、ゲーム終了条件を満たしているか否かを判定し（ステップＳ７０７）、ゲーム終了条件を満たしている場合（ステップＳ７０７，ＹＥＳ）、ゲーム処理を終了する。一方、ゲーム終了条件を満たしていない場合（ステップＳ７０７，ＮＯ）、ステップＳ７０２に戻り、ゲームを続行させる。なお、ゲーム終了条件は、例えば、所定セット数を消化したとき、プレイヤがゲーム終了命令を入力した場合、プレイヤのメダル獲得枚数（獲得クレジット数）が所定数を超えたとき、プレイヤの勝ち回数が所定回数を超えたとき、などである。
【００６４】
一方、ステップＳ７０６において、プレイヤの勝ちと判定されている場合（ステップＳ７０６、ＹＥＳ）、ゲーム進行管理部３０１はダブルダウンゲーム処理部３０６にダブルダウンゲーム処理の開始を命令する。  
図１０に、ダブルダウンゲーム処理の一例のフロー図を示す。  
ゲーム進行管理部３０１からダブルダウンゲーム処理の開始命令を受けると、ダブルダウンゲーム処理部３０６はプレイヤにダブルダウンゲームを行うか否かの指示をなすよう促す（ステップＳ１００１）。これは、例えば、主表示装置２２５Ａに、「ダブルダウンゲームを行いますか？」というメッセージを表示して、プレイヤに何らかの入力を行わせることにより、実行される。
【００６５】
プレイヤがダブルダウンゲームを選択しない入力をした場合（ステップＳ１００２、ＮＯ）、ダブルダウンゲーム処理部３０６はダブルダウンゲーム処理を終了する。
【００６６】
一方、プレイヤがダブルダウンゲームを選択する入力をした場合（ステップＳ１００２、ＹＥＳ）、ダブルダウンゲーム処理部３０６はＸ枚のカードからＫ枚のカードを選択する（ステップＳ１００３）。次に、ダブルダウンゲーム処理部３０６は、このＫ枚のカードから基準となる一枚のカード（基準カードという）の選択を行い、このカードの画像を主表示装置２２５Ａに表示させる（ステップＳ１００４）。この一枚のカードの選択は、ダブルダウンゲーム処理部３０６が行ってもよいし、プレイヤに選択させるようにしてもよい。
【００６７】
次に、ダブルダウンゲーム処理部３０６は、残りの（Ｋ−１）枚のカードからいずれか一枚（比較カードという）をプレイヤに選択させる（ステップＳ１００５）。
【００６８】
次に、ダブルダウンゲーム処理部３０６は、基準カードの順位値と比較カードの順位値とを比べて、所定の条件が満たされているかどうかを判定する（ステップＳ１００６）。所定の条件が満たされている場合はプレイヤの勝ち、所定の条件が満たされていない場合はプレイヤの負けとする。「所定の条件」は適宜に設定することができる。この例では、基準カードの順位値が比較カードの順位値より小さい場合を所定の条件とする。
【００６９】
所定の条件が満たされている場合、ダブルダウンゲーム処理部３０６は、主表示装置２２５Ａにプレイヤの勝ちを示す表示をなさしめ（ステップＳ１００８）、従前のゲームで獲得しているメダル枚数（クレジット数）を増加させる（たとえば、獲得メダル数２倍）配当を行う（ステップＳ１００９）。
【００７０】
一方、所定の条件が満たされていない場合、ダブルダウンゲーム処理部３０６は、主表示装置２２５Ａにプレイヤの負けを示す表示をなさしめ（ステップＳ１０１０）、従前のゲームで獲得しているメダル枚数（クレジット数）を減少させる（たとえば、獲得メダル数全部没収）配当を行う（ステップＳ１０１１）。
【００７１】
以上で、ダブルダウンゲーム処理は終了し、ゲーム進行管理部３０１は処理を主たる処理（図７）に戻す。
【００７２】
図７に戻り、ゲーム装置１０の主たる処理の説明を再開する。  
ダブルダウンゲーム処理（ステップＳ７０８）が終了すると、ゲーム進行管理部３０１は、清算処理を行う（ステップＳ７０９）。清算処理は、主たるゲームで獲得したメダル数（クレジット数）、又はダブルダウンゲームにて獲得したメダル数（クレジット数）をクレジット管理部３０７に通知し、クレジット管理部３０７が記憶している保有メダル枚数（クレジット数）に加算させる。この清算処理により、プレイヤが獲得したメダル枚数（クレジット数）は、以降プレイヤが行うベットや払出に使用することが可能となる。
【００７３】
清算処理（ステップＳ７０９）が終了すると、ゲーム進行管理部３０１は、ゲーム終了条件を満たしているか否かを判定し（ステップＳ７０７）、ゲーム終了条件を満たしている場合（ステップＳ７０７，ＹＥＳ）、ゲーム処理を終了する。一方、ゲーム終了条件を満たしていない場合（ステップＳ７０７，ＮＯ）、ステップＳ７０２に戻り、ゲームを続行させる。  
以上で、ゲーム装置１０の主たる処理がすべて終了する。
【００７４】
［変形例］  
（１）予想結果判定部３０４は、予想順番が正解か否か以外についても判定し、その判定の結果に応じて配当を増加／減少させてもよい。例えば、５枚のトランプカードの順番を予想させる場合の、本ゲーム装置１０において、予想結果判定部３０４は、５枚のトランプカードについて、所定の組み合わせが成立している場合には、ゲーム勝利の配当に加えて、組み合わせの成立に対する配当をプレイヤに与えるようにしてもよい。所定の組み合わせは、例えばポーカーゲームの２ペア、３カード、フルハウスなどである。
【００７５】
このような変形によれば、シンプル勝つ戦略性の高いゲームでありながら、ギャンブル性を有する思わぬ高配当を得られる可能性のあるゲーム装置を提供できる。
【実施例】
【００７６】
続いて、本発明の実施例について、ゲーム装置１０の主表示装置２２５Ａ（＝主表示部２０）の画面表示例を示しながら説明する。
【００７７】
図１１は、主表示装置２２５Ａによって表示される画面表示の例を示す図である。
【００７８】
主表示装置２２５Ａの表示領域１１０１内には、新たにドロウしたカードの画像を表示する第１カード画像表示領域１１０１と、プレイヤが予想した予想順番に対応するカードの画像を表示する第２カード画像表示領域１１０２１〜１１０２５と、プレイヤが勝利した場合に獲得できる配当（メダル枚数、クレジット数）をプレイヤに示す配当表示領域１１０３と、既にゲームに使用済みであるカードをプレイヤに示す使用済みカード表示領域１１０４と、勝敗等をプレイヤに示すメッセージ領域１１０５とを有している。
【００７９】
配当表示領域１１０３に示される配当数は、ベット数により変更される。また、現在実行中のセット数に応じて、該当する文字をハイライト表示する。また、ボーナスゲーム処理が実行されると、配当表示領域１１０３に示される配当数もボーナスゲームに応じた配当数に変更して表示される。
【００８０】
使用済みカード表示領域１１０４は、使用済みカードに対応する文字をハイライト表示するなどによりプレイヤに示す。これにより、プレイヤは次にドロウするカードから使用済みカードを除外して考えられるので、プレイヤの推理を支援することが可能となる。
【００８１】
図１１に示す画面例では、１ＳＥＴ目の開始直後であり、まだ第１番目のカードもドロウされていない。従って、第１カード画像表示領域１１０１には、カードの背面画像が表示されている。
【００８２】
図１２は、図１１の状態の後、第１のカード（クラブの７）がドロウされ、プレイヤによってこのカードの予想順番は第３番と指定された後、第２のカード（スペードのジャック（Ｊ））がドロウされた状態を表示している。第１カード画像表示領域１１０１には、第２のカードの画像が表示され、予想順番第３番に対応する第２カード画像表示領域１１０２３には、第１のカードに対応する画像が表示されている。この実施例では、第２カード画像表示領域１１０２１〜１１０２５が予想順番に従って配列されているのでカードの順位を直感的に把握しやすくなっている。この例では、第２のカードは第１のカードより順位が高いので、第１のカードが表示されている第２カード画像表示領域１１０２３より右側の領域、すなわち、予想順番第４番の第２カード画像表示領域１１０２４、又は予想順番第５番の第２カード画像表示領域１１０２５のどちらかに第２のカードの予想順番が来るようにしなければならないことが直感的に把握できる。
【００８３】
図１３は、カードを全部ドロウする前にプレイヤの負けが決定した場合の画面表示例である。この例では、プレイヤがスペードのジャック（Ｊ）の予想順番を第５番と指定した後に、４番目にドロウしたカードがダイヤのクイーン（Ｑ）である。予想順番第５番の第２カード画像表示領域１１０２５には、予想順番を第５番と指定したスペードのジャック（Ｊ）が表示されており、第１カード画像表示領域１１０１にはダイヤのクイーン（Ｑ）が表示されている。第５番と指定したスペードのジャック（Ｊ）より順位値の大きいダイヤのクイーン（Ｑ）が格納されるべき第２カード画像表示領域は存在しない（画面上右側）。よって、５番目のカードをドロウするまでもなく、プレイヤの予想順番は正しくないことがプレイヤにもわかるので、ゲームオーバとしている。
【００８４】
図１４は、プレイヤが勝利した場合の画面表示例である。第２カード表示領域１１０２１〜１１０２５にはすべてカードの画像が表示されており、またカードの順位の並びも正しいので、画面表示から予想順番が正しかったことをプレイヤが確認できるようになっている。メッセージ領域１１０５には、プレイヤが勝利した旨のメッセージが表示される。
【００８５】
図１５は、図１４の後、プレイヤが２セット目のゲームを開始し、１枚目のカードをドロウした状態の画面例である。１枚目のカードであるダイヤのクイーンの画像が第１カード画像表示領域１１０１に表示されている。以降上記と同様にゲーム進行がなされていく。
【００８６】
次に、本ゲーム装置１０が実行するダブルダウンゲームの画面表示例を示す。図１６は、ダブルダウンゲームの画面表示例を示す図であって、基準カードのカード画像が示され、プレイヤの比較カードの選択を待つ画面である。図１４に示すようなプレイヤ勝利の状態の後に、プレイヤにダブルダウンゲームの選択の問い合わせが行われ、プレイヤがダブルダウンゲームを選択すると、この図１６に示す画面に遷移する。主表示装置２２５Ａの表示領域１１００内に、基準カードの表示領域１６０１と、比較カードの表示領域１６０２１〜１６０２４とが表示されている。プレイヤは入力部２４０により比較カードの表示領域１６０２１〜１６０２４のいずれか一を選択する。選択が完了すると、選択された比較カードの表示領域にそのカードの画像（表面）が表示され、勝敗の判定が行われる。
【００８７】
［変形例］  
本発明の変形例を以下に説明する。  
上記実施の形態及び実施例では、カード予想順番受付処理（図７，ステップＳ７０４）において、一枚ずつプレイヤにカードの順位値を示す（例えば、カードを表にする）ものであった。言い換えると、ゲーム装置１０は、一枚のカードの順位値をプレイヤに示した後、プレイヤからそのカードについて予想順番を受け付けなければ、次のカードの順位値を示さなかった。
本発明は上述の順位値の示し方に限定されるものではない。ゲーム装置１０は、カード予想順番受付処理（図７，ステップＳ７０４）において、複数のカードについて順位値を同時にプレイヤに表示し、或いはカードについての予想順番の受け付けを行わずに複数のカードの順位値を連続してプレイヤに表示する構成としても、本発明は成立する。
例えば、５枚のカードについて予想順番を示させるゲーム装置１０において、カード配列処理決定処理（図７，Ｓ７０３）により１番目及び２番目と定められたカードを同時に表にしてプレイヤに示し、プレイヤにこの２枚のカードの順番をヒントとして示しておく。ゲーム装置１０は、３番目、４番目、５番目のカードについては、先のカードの予想順番を受け付けた後、次のカードを表にしてそれぞれのカードの予想順番をプレイヤに入力させるようにする。
このような変形例によれば、一枚ずつカードの順位値を表示する場合に比べて、プレイヤが正解に到達する可能性を高めることが可能となり、プレイヤのゲーム実行意欲を一層高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】ゲーム装置の一例を示す斜視図
【図２】ゲーム装置の電気的構成例若しくはハードウエア構成例を示すブロック図
【図３】ゲーム装置の主要部の機能ブロック図
【図４】カード配列を決定するためのカード配列データの例を示す図
【図５】予想順番を記憶するための予想順番記憶データの例を示す図
【図６】カード順番データのデータ構成例を示す図
【図７】ゲーム装置の主たる動作を示すフロー図
【図８】ボーナスゲーム処理のフロー図
【図９】カード予想順番受付処理の一例のフロー図
【図１０】ダブルダウンゲーム処理の一例のフロー図
【図１１】主表示装置によって表示される画面表示の例を示す図
【図１２】主表示装置によって表示される画面表示の例を示す図
【図１３】主表示装置によって表示される画面表示の例を示す図
【図１４】主表示装置によって表示される画面表示の例を示す図
【図１５】主表示装置によって表示される画面表示の例を示す図
【図１６】主表示装置によって表示される画面表示の例を示す図
【符号の説明】
【００８９】
１０  …  ゲーム装置
２０  …  主表示部
３０  …  副表示部
４０  …  入力ボタン
５０  …  排出口
６０  …  トレイ
７０  …  ビルバリ装置
２１０  …  主制御部
２２０  …  画像処理部
２３０  …  音響制御部
２４０  …  入力部
２５０  …  払出制御部
２６０  …  メインバス
３０１  …  ゲーム進行管理部
３０２  …  カード配列決定部
３０３  …  カード予想順番受付部
３０４  …  予想結果判定部
３０５  …  ボーナスゲーム処理部
３０６  …  ダブルダウンゲーム処理部
３０７  …  クレジット管理部
３０８  …  ペイアウト率管理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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