(57)【要約】      （修正有）【課題】ストーリーに沿った演出表示を連続的に行い、遊技者が繰り返し遊技を行おうとする意欲を高めることのできる遊技機を提供する。【解決手段】演出表示制御部４１は、液晶画面１５を用いた演出表示を順序データ５１に基づいて行う。演出表示する演出態様は、メモリ３０に記憶されているストーリーデータ５０に基づいて決定される。ストーリーデータ５０は、複数種類の演出態様に関するデータと、演出態様を選択する順序（ストーリー）に関するデータとで構成されている。ストーリー変更部４６は、メダル清算部４２が算出した短期間差枚数及び中期間差枚数、操作態様検知部４３が検知した遊技者の操作態様、及び遊技者識別部４４が識別した個人情報のそれぞれに基づいてストーリーデータ５０の順序データ５１を変更する。【選択図】図２
2005192726.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備えた遊技機において、
遊技が行われる毎に進展するストーリーに沿って演出表示を行う演出表示手段と、
所定条件が達成されることに応じて前記ストーリーの展開を変更するストーリー変更手段と、
前記ストーリーの展開に応じて前記当選役決定手段またはリール停止制御手段の少なくとも１方の作動態様を変更する作動態様変更手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技開始手段または前記リール停止操作手段の少なくとも１つを遊技において遊技者が操作したときの操作態様を検知する操作態様検知手段を備え、前記ストーリー変更手段は、前記操作態様検知手段によって検知された操作態様に基づいて前記ストーリーの展開を変更することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者毎の個人情報を記憶する個人情報記憶手段と、前記個人情報記憶手段に基づいて遊技者を識別する遊技者識別手段とを備え、前記ストーリー変更手段は、前記遊技者識別手段によって識別された遊技者の個人情報であって、前記個人情報記憶手段に記憶されている個人情報に基づいて前記ストーリーの展開を変更することを特徴とする請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備えた遊技機において、遊技が行われる毎に進展するストーリーに沿って演出表示を行う演出表示手段と、所定条件が達成されることに応じて前記ストーリーの展開を変更するストーリー変更手段と、前記ストーリーの展開に応じて前記当選役決定手段またはリール停止制御手段の少なくとも１方の作動態様を変更する作動態様変更手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
請求項４記載のプログラムを記憶し、該プログラムをコンピュータで読み取ることができる記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル（遊技媒体）投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、当選役を決定するために行う抽選を当選役抽選、当選役抽選により当選役に当たったことを当選、当選した当選役を構成する図柄を入賞有効ライン上に揃えることが可能な状態を内部入賞、内部入賞した当選役を構成する図柄が入賞有効ライン上に揃えられた状態を入賞とする。
【０００３】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、遊技を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができ、遊技者はメダルを大量に獲得するということを目的の一つとして遊技を行うことが一般である。多くのスロットマシンでは、例えば通常時に遊技が行われる通常モードに加えて、短期間で通常モードよりも大量にメダルを獲得することが可能になる特別モードを様々な態様で設けて遊技者を惹きつけるようにしている。
【０００４】
また、近年のスロットマシンにあっては、高度な処理能力を備えたコンピュータと、液晶画面装置などの画層表示装置とを用いて、演出効果を持たせた画像をスロットマシンにおける遊技に合わせて表示することによって、遊技者に興趣に富んだ遊技を提供しているものも多い。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のように遊技に合わせて演出効果を持たせた画像を表示する場合に、演出態様の種類が少なく、同じ演出態様の画像が繰り返し表示されてしまうものでは遊技者に飽きられてしまい、遊技に対する興味を遊技者に持たせ続けることは困難であった。
【０００６】
本発明は、ストーリーに沿った演出表示を連続的に行い、遊技者が繰り返し遊技を行おうとする意欲を高めることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備えたものであって、遊技が行われる毎に進展するストーリーに沿って演出表示を行う演出表示手段と、所定条件が達成されることに応じて前記ストーリーの展開を変更するストーリー変更手段と、前記ストーリーの展開に応じて前記当選役決定手段またはリール停止制御手段の少なくとも１方の作動態様を変更する作動態様変更手段とを備えたことを特徴とするものである。
【０００８】
また、前記遊技開始手段または前記リール停止操作手段の少なくとも１つを遊技において遊技者が操作したときの操作態様を検知する操作態様検知手段を備え、前記ストーリー変更手段は、前記操作態様検知手段によって検知された操作態様に基づいて前記ストーリーの展開を変更することが好適である。
【０００９】
また、遊技者毎の個人情報を記憶する個人情報記憶手段と、前記個人情報記憶手段に基づいて遊技者を識別する遊技者識別手段とを備え、前記ストーリー変更手段は、前記遊技者識別手段によって識別された遊技者の個人情報であって、前記個人情報記憶手段に記憶されている個人情報に基づいて前記ストーリーの展開を変更することが好適である。
【００１０】
また、本発明のプログラムは、遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、遊技が行われる毎に進展するストーリーに沿って演出表示を行う演出表示手段と、所定条件が達成されることに応じて前記ストーリーの展開を変更するストーリー変更手段と、前記ストーリーの展開に応じて前記当選役決定手段またはリール停止制御手段の少なくとも１方の作動態様を変更する作動態様変更手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのものである。
【００１１】
また、本発明の記憶媒体は、遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、遊技が行われる毎に進展するストーリーに沿って演出表示を行う演出表示手段と、所定条件が達成されることに応じて前記ストーリーの展開を変更するストーリー変更手段と、前記ストーリーの展開に応じて前記当選役決定手段またはリール停止制御手段の少なくとも１方の作動態様を変更する作動態様変更手段として遊技機のコンピュータを機能させるプログラムを記憶し、該プログラムをコンピュータで読み取ることができるものである。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の遊技機は、遊技が行われる毎に進展するストーリーに沿って演出表示を行う演出表示手段と、所定条件が達成されることに応じて前記ストーリーの展開を変更するストーリー変更手段と、ストーリーの展開に応じて当選役決定手段またはリール停止制御手段の少なくとも１方の作動態様を変更する作動態様変更手段とを備えたので、遊技を繰り返し行うことによって異なる演出態様で演出表示が行われ、さらに、遊技によって所定条件が達成されると演出態様が変化するだけでなく遊技機の作動態様も変化するので、遊技者が繰り返し遊技を行おうとする意欲を高めることのできる遊技機を提供することができる。
【００１３】
また、遊技開始手段またはリール停止操作手段の少なくとも１つを遊技において遊技者が操作したときの操作態様を検知する操作態様検知手段を備え、ストーリー変更手段は、操作態様検知手段によって検知された操作態様に基づいてストーリーの展開を変更することで、遊技開始手段やリール停止操作手段を操作する際の遊技者の操作傾向に基づいて演出態様を変化させ、遊技者毎に異なる演出表示を行うことができ、遊技者の遊技を行おうとする意欲を高めることができる。
【００１４】
また、遊技者毎の個人情報を記憶する個人情報記憶手段と、個人情報記憶手段に基づいて遊技者を識別する遊技者識別手段とを備え、ストーリー変更手段は、遊技者識別手段によって識別された遊技者の個人情報であって、個人情報記憶手段に記憶されている個人情報に基づいてストーリーの展開を変更することで、遊技者毎に異なる演出表示を行うことができ、遊技者の遊技を行おうとする意欲を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１に示すスロットマシン（遊技機）１０には、通常モードに加えて、ボーナス遊技モードとして、ビックボーナス（ＢＢ）モード及びレギュラーボーナス（ＲＢ）モードが設けられている。通常モードでの当選役抽選でＢＢ役に当選し、ＢＢ役を入賞させると通常モードからＢＢモードに移行される。また、通常モードでの当選役抽選でＲＢ役に当選し、ＲＢ役を入賞させると通常モードからＲＢモードに移行される。
【００１６】
ＢＢモードは、ＲＢモードに３回移行されるか又はＲＢ導入モードでの遊技が３０回行われると終了する。ＢＢモードでは先ずＲＢ導入モードに移行され、ＲＢ導入モードの遊技でリプレイ（次回の遊技がメダルの投入なしに遊技可能となる当選役）に当選し、リプレイを入賞させるとＲＢモードに移行される。ＲＢモードは、所定の当選役が８回入賞されるか又は１２回の遊技が行われると終了する。なお、本実施形態のスロットマシンでは、ＢＢモード中にＲＢ導入モードからＲＢモードへ移行させるための当選役としてリプレイを代用しているが、ＲＢモードに移行させるための当選役としては適宜の当選役を設定してよい。
【００１７】
スロットマシン１０は、収納箱１１の前面扉１２に表示窓１３が設けられ、表示窓１３の奥に第１リール１４ａ、第２リール１４ｂ、第３リール１４ｃが回転自在に組み込まれている。また、表示窓１３の右側方には液晶表示装置である液晶画面１５が配置されている。周知のように、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの外周には複数種類の図柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では表示窓１３を通して１リール当たり３個の図柄が観察可能になる。これにより、各リールの図柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横３本斜め２本の合計５本が設定される。
【００１８】
遊技の開始に先立ってメダル投入口１６から１枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞有効ラインが有効化され、２枚では横３本、３枚ではさらに斜め２本を加えた５本の入賞有効ラインが有効化される。また、メダルは５０枚を限度にクレジット（貯留）することが可能になっている。なお、表示窓１３から１リール当たり例えば４個ずつの図柄を観察できるようにしておき、横４本の入賞有効ラインのほかに、各リールごとに図柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。また、表示窓５による第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの表示形態は、上記に限定されるものではなく、例えば、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃのそれぞれに対応する複数個の表示窓を設けるとしても良い。
【００１９】
表示窓１３の側方には液晶表示装置である液晶画面１５が配置されている。この液晶画面１５は液晶画面コントローラ２５（図２参照）により制御されている。この液晶画面１５では、遊技時に遊技状態に応じた画像や動画による演出や、ＢＢモードへ移行する権利を与えるＢＢ役、及びＲＢモードへ移行する権利を与えるＲＢ役を含む各種当選役を入賞することができる権利が、遊技者に付与されたことを報知する画像などが表示される。
【００２０】
メダル投入口１６に１〜３枚のメダルが投入され、スタートレバー（遊技開始手段）１８が操作されると第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが一斉に回転される。ストップボタン（リール停止操作手段）１９ａ〜１９ｃは、これらを操作することにより、各ボタンに対応した第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが個別に停止される。ストップボタン１９ａ〜１９ｃの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態で遊技を行うときに操作されるベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。
【００２１】
収納箱１１の下部にはメダル受け皿２０が設けられており、メダル受け皿２０には、遊技で入賞が得られたときに得られる配当メダルが払い出し口２１から払い出される。
【００２２】
図２に示すように、スロットマシン１０の作動は基本的にＣＰＵ２９及びメモリ３０を含む制御部３１によって管制される。制御部３１にはＣＰＵ２９及びメモリ３０の他、後述する電子抽選部３９、当選役決定部（当選役決定手段）４０、演出表示制御部（演出表示手段）４１、メダル積算部４２、操作態様検知部（操作態様検知手段）４３、遊技者識別部（遊技者識別手段）４４、個人情報記憶部（個人情報記憶手段）４５、ストーリー変更部（ストーリー変更手段）４６、作動態様変更部（作動態様変更手段）４７が設けられている。
【００２３】
メダルセンサ３２はメダル投入口１６から投入された適正なメダルを検知し、ＣＰＵ２９に入力する。メダル投入口１６の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル受け皿２０に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えば遊技の途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ３２を経由させずにメダル受け皿２０に排出する。
【００２４】
なお、遊技の開始に先立って投入するメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知されることなくメダル受け皿２０に排出される。クレジット機能のオン／オフはペイアウトボタンの１プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知され、５０枚を限度にスロットマシン内部にクレジットされる。クレジット機能を用いているときには、前述したベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、遊技が行われて、メダルの払い出しを伴う入賞が得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルがメダル受け皿２０に払い出される。
【００２５】
ＣＰＵ２９は、遊技を行うにあたって投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ３２からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【００２６】
スタートスイッチセンサ３３は１〜３枚のメダルが投入された後、スタートレバー１８が操作されたときに遊技スタート信号をＣＰＵ２９に入力する。遊技スタート信号を受けて、ＣＰＵ２９はメモリ３０のＲＯＭ領域に格納された遊技実行プログラムに基づいて第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃを回転させるとともに遊技の処理を開始する。遊技の実行プログラムには、通常モードの他にＢＢモードやＲＢモードに移行させて遊技の処理を実行するものが含まれている。
【００２７】
第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの駆動及び停止制御は、図柄部駆動制御部（リール停止制御手段）３４によって行われる。図柄部駆動制御部としては、例えばリール駆動コントローラを用いると好適である。それぞれのリールは個別のステッピングモータ３５ａ〜３５ｃの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ３５ａ〜３５ｃの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ３０のＲＡＭ領域はワーキングエリアとなっており、毎回の遊技ごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００２８】
ステッピングモータ３５ａ〜３５ｃは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、ＣＰＵ２９により駆動パルスの供給個数を制御することによって第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。各リールには、その基準位置に反射信号部３６ａ〜３６ｃが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ３７ａ〜３７ｃがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ３７ａ〜３７ｃによる検知信号は、リールごとのリセット信号としてＣＰＵ２９に入力される。
【００２９】
ＣＰＵ２９内にはステッピングモータ３５ａ〜３５ｃごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ３５ａ〜３５ｃに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ３７ａ〜３７ｃからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００３０】
メモリ３０のＲＯＭ領域には図柄テーブルが格納され、図柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの図柄を表す図柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の図柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００３１】
ストップボタンセンサ３８ａ〜３８ｃは、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作されたときにＣＰＵ２９にリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー１８を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が開始される。
【００３２】
第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御は、図柄５個分の０〜４コマの範囲（引き込み範囲）内で行われ、例えばストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している図柄から連続する４個の図柄の中に、抽選で当選された当選役を構成する図柄が含まれている場合には、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する図柄が入賞有効ライン上に停止するように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が行われる。
【００３３】
当選していない当選役が入賞するようにストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作された場合には、当選していない図柄が入賞有効ライン上に停止しないように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が行われる。
【００３４】
なお、複数のストップボタンをほぼ同時に操作したときには、操作されたタイミングが早かった方のストップボタンに対応するリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しない。また、リールの停止制御は、当選役を構成する図柄に限らず、入賞有効ライン上に停止した図柄の種類、又は図柄の組み合わせにより内部入賞している当選役を遊技者に報知する、いわゆるリーチ目を表示するようにしてもよい。
【００３５】
ＣＰＵ２９は、遊技スタート信号を受けて電子抽選部３９を作動させる。電子抽選部３９は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、遊技が開始されるごとに１つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部４０に入力される。当選役決定部４０では、入力された値に応じて現在実行された遊技でどのような当選役を与えるかを決定する。
【００３６】
当選役決定部４０には、電子抽選部３９の乱数発生器で発生される全乱数値を、複数の数値範囲にグループ分けし、それぞれのグループに当選役を割り当てた当選役抽選テーブルが複数設けられている。通常モードにおいて用いられる当選役抽選テーブルは、通常モードでの遊技でサンプリングされた乱数値が、ＢＢモードに移行する権利を与えるＢＢ役、ＲＢモードに移行する権利を与えるＲＢ役、所定枚数のメダルの払出しだけを行う小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回の遊技を行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの当選役が割り当てられたグループのいずれに属しているかの判定に用いられる。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選役が割り当てられたグループに属した値であるかによって当選役の種類と入賞が可能になる図柄が決められる。なお、小役当選図柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。
【００３７】
また、当選役決定部４０には、通常モードにおいて用いられる当選役抽選テーブルの他に、ＢＢモードやＲＢモードで用いられる当選役抽選テーブル、ＢＢやＲＢが内部入賞した状態で用いられる当選役抽選テーブルなどが設けられている。
【００３８】
演出表示制御部４１は、液晶画面１５を用いた演出表示を、遊技状態に基づいて、ＣＰＵ２９及び液晶画面コントローラ２５を介して行う。演出表示する演出態様は、メモリ３０に記憶されているストーリーデータ５０に基づいて決定される。ストーリーデータ５０は、複数種類の演出態様に関するデータと、演出態様を選択する順序（ストーリー）に関するデータとで構成されている。即ち、ストーリーデータ５０に基づいて演出表示制御部４１が行う液晶画面１５を用いた演出表示は、複数種類の演出態様で連続的に行われることによってストーリーを形成する。
【００３９】
メダル積算部４２は、ＢＢモードに移行したときに、遊技を行うにあたって投入されたメダルの枚数と、遊技を行って払い出されたメダルの枚数それぞれのカウントを開始し、該ＢＢモードが終了したときに、該ＢＢモードでの遊技において投入されたメダルの枚数の積算値と払い出されたメダルの枚数の積算値との差（以下、短期間差枚数と記す）を算出する。短期間差枚数はＣＰＵ２９に入力される。また、メダル積算部４２は、設定された回数（例えば３回）移行したＢＢモードにおける、各ＢＢモードでの短期間差枚数の積算値（以下、中期間差枚数と記す）を算出する。中期間差枚数はＣＰＵ２９に入力される。
【００４０】
操作態様検知部４３は、スタートスイッチセンサ３３からＣＰＵ２９に入力される遊技スタート信号と、ストップボタンセンサ３８ａ〜３８ｃからＣＰＵ２９に入力されるストップ信号とを検知し、遊技スタート信号が入力されたときから、ストップボタンセンサ３８ａ〜３８ｃからストップ信号が入力されるまでのそれぞれの時間を計測する。即ち、遊技者がリールを停止させる操作を素早く行うか、ゆっくりと行うか、また、リールの回転するタイミングに合わせて正確に操作を行うかといった操作態様を検知する。検知された操作態様はＣＰＵ２９に入力される。
【００４１】
遊技者識別部４４は、遊技が行われる前に作動され、液晶画面１５に遊技者の名前とパスワードの入力を促す画像を表示する。遊技者が名前とパスワードの入力を行う場合、遊技者識別部４４は、ひらがなや数字や記号といった遊技者が一文字ずつ選択できる入力表を液晶画面１５に表示し、遊技者は、スタートレバー１８とストップボタン１９ａ〜１９ｃを用いて入力表の文字または記号を選択することによって、遊技者の名前とパスワードをスロットマシン１０に入力する。遊技者識別部４４は、入力された遊技者の名前とパスワードが符合する個人情報を、個人情報記憶部４５に記憶されている個人情報から識別する。入力された遊技者の名前とパスワードが符合する個人情報はＣＰＵ２９に入力される。なお、個人情報を識別する際に遊技者を特定する方法として、例えば、指紋照合を行ったり、画像認識によって遊技者の顔を照合したりするなど、名前とパスワードを入力することによらず、適宜の方法を用いても良い。
【００４２】
個人情報記憶部４５は、名前とパスワードを入力した遊技者による遊技に関する情報を、遊技者毎の個人情報として記憶する。記憶する情報は、遊技回数や獲得メダル枚数やストーリーの到達度といった遊技履歴の他に、操作態様検知部４３が検知した操作態様の遊技者毎の特徴点など、演出表示を遊技者に合わせて行う際に利用できる情報である。なお、個人情報記憶部４５は、遊技者毎に記憶する情報として数種類の類型パターンを用意して、この中から該当する１つを選択して記憶するようにしても良い。
【００４３】
ストーリー変更部４６は、短期間差枚数が設定された値（例えば、３００枚）以上であるか否か、及び、中期間差枚数が設定された値（例えば、１０００枚）以上であるか否か、及び、操作態様検知部４３によって検知された操作態様が設定された操作態様（例えば、素早いが不正確な操作）に該当するか否か、及び、遊技者の個人情報をそれぞれ判定する。そして、ストーリー変更部４６は、判定した結果に基づいてストーリーデータ５０の、演出態様を選択する順序に関するデータを変更する。
【００４４】
作動態様変更部４７は、ストーリー変更部４６がストーリーデータ５０の順序データ５１を変更した場合に、当選役決定部４０が用いる当選役抽選テーブルを変更する。即ち、演出表示によるストーリーの進行が変化することに基づいて、所定の当選役の当選確率が変化する。
【００４５】
メダル払い出し装置４８は、当選役の種類に応じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿２０に払い出すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ３０のＲＯＭ領域に格納されており、ＣＰＵ２９がこれを読み取ってメダル払い出し装置４８を駆動する。なお、メダル払い出し装置としては、例えばメダルホッパーを用いると好適である。
【００４６】
図３に、遊技状態に基づいて演出表示制御部４１が行う液晶画面１５を用いた演出表示が、複数種類の演出態様で連続的に行われることによって、カーレーサーを題材にしたストーリーが形成される場合の、ストーリーデータ５０の概略を示す。ストーリーデータ５０は、演出表示を行う演出態様を選択する順序に関するデータである順序データ５１と、演出態様に関するデータである演出態様データ５２とから構成されている。演出態様データ５２には、カーレーサーを題材にしたストーリーの様々な場面毎の演出態様に関するデータである、レース場面データ５３、優勝場面データ５４、予選落ち場面データ５５、クラッシュ場面データ５６、追い抜き場面データ５７、上位チーム移籍場面データ５８、チーム残留場面データ５９及び下位チーム移籍場面データ６０が設けられている。液晶画面１５を用いた演出表示の例を、レース場面データ５３に基づいて行われるものを図４（ａ）に、優勝場面データ５４に基づいて行われるものを図４（ｂ）に、予選落ち場面データ５５に基づいて行われるものを図４（ｃ）に、クラッシュ場面データ５６に基づいて行われるものを図４（ｄ）に、追い抜き場面データ５７に基づいて行われるものを図４（ｅ）に、上位チーム移籍場面データ５８に基づいて行われるものを図４（ｆ）に、それぞれ示す。
【００４７】
次に上記のように構成されたスロットマシン１０の作用について演出表示の流れを示す図５のフローチャートに基づき説明する。
【００４８】
先ず、遊技の開始に先立って、遊技者は液晶画面１５に表示された画像に従って、スタートレバー１８とストップボタン１９ａ〜１９ｃを用いて遊技者の名前とパスワードをスロットマシン１０に入力する。名前とパスワードが入力されると、遊技者識別部４４が、それらに符合する個人情報を個人情報記憶部４５から識別する。入力された遊技者の名前とパスワードが符合する個人情報があれば、遊技者識別部４４は該個人情報を読み出してＣＰＵ２９に入力し、ストーリー変更部４６は該個人情報に基づいて順序データ５１を変更し、作動態様変更部４７は変更された順序データ５１に基づいて当選役抽選テーブルを変更し、以後、個人情報に基づく遊技が行われる。
【００４９】
遊技者の個人情報が個人情報記憶部４５に記憶されていなかった場合、遊技は通常モードで開始される。通常モードでＢＢ役が入賞するとＢＢモードに移行する。ＢＢモードの遊技中、演出表示制御部５０はレース場面データ５３を用いてレース場面を表現する演出態様を液晶画面１５に表示する。
【００５０】
ＢＢモードの遊技において遊技者がストップボタン１９ａ〜１９ｃを素早く操作し、かつ、そのストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作がリールの回転するタイミングに合わせて正確に行われたことを操作態様検知部４３が検知したときには、液晶画面１５に表示されているレース場面を表現する演出態様は、演出表示制御部５０が追い抜き場面データ５７を用いて追い抜き場面を表現する演出態様に変更される。
【００５１】
ＢＢモードの遊技において遊技者がストップボタン１９ａ〜１９ｃを素早く操作し、かつ、そのストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作がリールの回転するタイミングに合わせて正確に行われなかったことを操作態様検知部４３が検知したときには、液晶画面１５に表示されているレース場面を表現する演出態様は、演出表示制御部５０がクラッシュ場面データ５６を用いてクラッシュ場面を表現する演出態様に変更される。
【００５２】
ＢＢモードが終了したときに、メダル積算部４２によって算出された短期間差枚数が３００枚以上であった場合、演出表示制御部５０は優勝場面データ５４を用いて優勝場面を表現する演出態様を液晶画面１５に表示する。ＢＢモードが終了したときに、メダル積算部４２によって算出された短期間差枚数が３００枚未満であった場合、演出表示制御部５０は予選落ち場面データ５５を用いて予選落ち場面を表現する演出態様を液晶画面１５に表示する。優勝場面を表現する演出態様が液晶画面１５に表示された場合、遊技者に対する特典として、作動態様変更部４７が当選役抽選テーブルを変更して小役の当選確率を高くする。
【００５３】
ＢＢモードに３回移行したときに、メダル積算部４２が算出した中期間差枚数が１１００枚以上であった場合、演出表示制御部５０は上位チーム移籍場面データ５８を用いて上位チーム移籍場面を表現する演出態様を液晶画面１５に表示する。ＢＢモードに３回移行したときに、メダル積算部４２が算出した中期間差枚数が１０００枚以上かつ１１００枚未満であった場合、演出表示制御部５０はチーム残留場面データ５９を用いてチーム残留場面を表現する演出態様を液晶画面１５に表示する。ＢＢモードに３回移行したときに、メダル積算部４２が算出した中期間差枚数が１０００枚未満であった場合、演出表示制御部５０は下位チーム移籍場面データ６０を用いて下位チーム移籍場面を表現する演出態様を液晶画面１５に表示する。
【００５４】
図６は記憶媒体（ＣＤ，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ，ＭＯ等）７０をスロットマシン７１にインストールする例を示しており、記憶媒体７０には図５のフローチャートで示すような手段を、ＣＰＵ７２とメモリ７３とを含むコンピュータ７４で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば、遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、遊技が行われる毎に進展するストーリーに沿って演出表示を行う演出表示手段と、所定条件が達成されることに応じて前記ストーリーの展開を変更するストーリー変更手段と、前記ストーリーの展開に応じて前記当選役決定手段またはリール停止制御手段の少なくとも１方の作動態様を変更する作動態様変更手段をスロットマシン７１で実現するためのプログラムを記憶媒体７０に記憶する。そして、この記憶媒体７０を読み取り装置７５に装填して、プログラムをスロットマシン７１にインストールする。
【００５５】
また、上記プログラムを、記憶媒体７０を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用してスロットマシンに配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は記憶媒体７０から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンの遊技を行うことも可能である。
【００５６】
なお、上記実施形態では、遊技状態に基づいて演出表示制御部４１が行う液晶画面１５を用いた演出表示が、複数種類の演出態様で連続的に行われることによって、カーレーサーを題材にしたストーリーが形成される場合を示したが、形成されるストーリーはこれに限られるものではなく、例えば、生物の進化する過程を題材にしたストーリーなどであっても良い。この場合、演出態様に関するデータとして、両生類、魚類、爬虫類、鳥類及び哺乳類それぞれの生物の画像データを数種類ずつ用意し、これらの演出態様に関するデータを用いて、両生類から始まって、最終的に魚類か、爬虫類か、鳥類または哺乳類に進化する過程をストーリーとして形成する。そして、短期間差枚数が設定された値（例えば、３００枚）以上であるか否か、及び、中期間差枚数が設定された値（例えば、１０００枚）以上であるか否か、及び、操作態様検知部４３によって検知された操作態様が設定された操作態様（例えば、素早いが不正確な操作）に該当するか否か、及び、遊技者の個人情報をそれぞれ判定した結果に基づいて、演出表示で形成されるストーリーにおける生物の進化の過程が変化するようにストーリー変更部４６がストーリーデータを変更するようにすれば良い。
【００５７】
上記実施形態では、演出表示制御部４１が行う演出表示は液晶画面１５を用いたものであったが、ストーリーを形成できる演出態様を表示できるものであれば液晶画面１５に限られず、ＥＬディスプレイと呼ばれる表示装置等を用いても良い。また、演出表示制御部４１が行う演出表示は、ＢＢモード中に限られず、遊技状態に基づいた適宜のタイミングで行えば良い。
【００５８】
上記実施形態では、作動態様変更部４７は変更された順序データ５１に基づいて当選役抽選テーブルを変更したが、図柄部駆動制御部３４が第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃそれぞれを停止させる停止制御の態様を、例えば、停止制御の引き込み範囲を変化させるといったように、変更するようにしても良い。
【００５９】
上記実施形態では、操作態様検知部４３は、スタートスイッチセンサ３３からＣＰＵ２９に入力される遊技スタート信号と、ストップボタンセンサ３８ａ〜３８ｃからＣＰＵ２９に入力されるストップ信号とを検知し、遊技スタート信号が入力されたときから、ストップボタンセンサ３８ａ〜３８ｃからストップ信号が入力されるまでのそれぞれの時間を計測するものであったが、遊技者の操作態様として検知するものはこれに限らず、例えば、収納箱１１及び前面扉１２の適宜の位置に設けた振動センサによって、遊技者がストップボタン１９ａ〜１９ｃ等を操作した際にスロットマシン１０に加わえられた衝撃を検知するといったものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００６０】
【図１】本発明を用いたスロットマシンの外観図である。
【図２】図１に示すスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。
【図３】ストーリーデータの概略を示す図である。
【図４】液晶画面を用いた演出表示の例を示す図である。
【図５】遊技の流れを示すフローチャートである。
【図６】プログラムが格納された記憶媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
【００６１】
１０  スロットマシン（遊技機）
１８  スタートレバー（遊技開始手段）
１９ａ〜１９ｃ  ストップボタン（リール停止操作手段）
３４  図柄部駆動制御部（リール停止制御手段）
４０  当選役決定部（当選役決定手段）
４１  演出表示制御部（演出表示手段）
４３  操作態様検知部（操作態様検知手段）
４４  遊技者識別部（遊技者識別手段）
４５  個人情報記憶部（個人情報記憶手段）
４６  ストーリー変更部（ストーリー変更手段）
４７  作動態様変更部（作動態様変更手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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