(57)【要約】【課題】  面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機の前記画像制御手段（副制御回路７１）は、変動表示の停止態様を構成する識別情報（例えば“７”（図柄９１））に対応する前記画像表示手段（液晶表示装置３１）の表示領域に、識別情報に関する画像（例えば“７”に対応する液晶上の図柄に関する画像）の表示を行うとともに、該識別情報に関する画像の表示態様（例えば、図１３から図１８の演出表示）により遊技状況（例えば、ＢＢ入賞成立）を報知するように前記画像表示手段を制御することを特徴とする遊技機。【選択図】      図１２
2005034593.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、
正面側から見て前記変動表示手段より手前側に設けられた画像表示手段と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記変動表示の停止態様に基づいて、前記画像表示手段の表示態様を決定する画像制御手段と、を備え、
前記画像制御手段は、前記変動表示の停止態様を構成する識別情報に対応する前記画像表示手段の表示領域に、識別情報に関する画像の表示を行うとともに、該識別情報に関する画像の表示態様により遊技状況を報知するように前記画像表示手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技に必要な識別情報を変動表示する第１表示手段と、
遊技に関する画像を表示するとともに、前記第１表示手段の変動表示を視認可能に透過表示する第２表示手段と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記第１表示手段により変動表示された識別情報を停止表示する停止制御手段と、
遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
前記停止制御手段により前記第１表示手段に特定の識別情報が停止表示された場合に、
前記第１表示手段における前記特定の識別情報の停止表示位置に対応する前記第２表示手段の表示領域に対して当該特定の識別情報に対応する特定画像を表示させ、かつ、当該表示させた特定画像に関する演出画像を表示させる画像表示制御手段と、を備え、
前記画像表示制御手段は、
前記有利状態発生手段により有利状態が発生される場合と有利状態が発生されない場合に応じて、前記特定画像に関する演出画像の表示態様を異ならせることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記画像表示制御手段により表示される前記特定画像は、前記特定の識別情報を模した画像であり、
前記特定画像が表示される前記第２表示手段の表示領域は、正面側から見て、前記第１表示手段における前記特定の識別情報の停止表示位置に重なる表示領域であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２又は３に記載の遊技機において、
前記有利状態発生手段により発生される有利状態は、前記内部当選役決定手段により内部当選役が遊技者に相対的に大きな利益を与える特別役として決定された状態であることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項２又は３に記載の遊技機において、
遊技者に相対的に大きな利益を与える特別役の入賞成立が実現可能な回数の情報を記憶する成立可能回数情報記憶手段と、
前記内部当選役決定手段が前記特別役を内部当選役と決定すること又は前記特別役の入賞が成立することに基づいて前記成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報を更新する成立可能回数情報更新手段と、
前記成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報が示す前記成立可能回数が１以上であり且つ所定の条件が成立したことに基づいて、前記特別役の入賞成立を許可する入賞成立許可手段と、を備え、
前記有利状態発生手段により発生される有利状態は、前記入賞成立許可手段により特別役の入賞成立が許可された状態であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出す。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術（遊技操作の技量）が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機において、遊技者のゲームに対する興味をゲームが終了するまで持続させることができ、より面白みがあってゲームに集中することができるスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開平１１−２４４４５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からの面白みのある遊技機が望まれている。
【０００７】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、画像制御手段は、変動表示の停止態様を構成する識別情報に対応する画像表示手段の表示領域に、識別情報に関する画像の表示を行うとともに、該識別情報に関する画像の表示態様により遊技状況を報知するように画像表示手段を制御することを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技に必要な識別情報（例えば、後述の図柄）を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、正面側から見て前記変動表示手段より手前側に設けられた画像表示手段（例えば、後述の液晶表示装置３１）と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の主制御回路４１）と、前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の主制御回路４１）と、前記変動表示の停止態様に基づいて、前記画像表示手段の表示態様を決定する画像制御手段（例えば、後述の副制御回路７１）と、を備え、前記画像制御手段は、前記変動表示の停止態様を構成する識別情報（例えば、後述のボーナス図柄（“７（図２の図柄９１）”、“ドンちゃん（図２の図柄９２）”、“BAR（図２の図柄９３）”）に対応する前記画像表示手段の表示領域に、識別情報に関する画像（例えば、後述の“７（図２の図柄９１）”に対応する液晶上の図柄に関する画像）の表示を行うとともに、該識別情報に関する画像の表示態様（例えば、後述の図１３から図１８の演出表示）により遊技状況（例えば、ＢＢ入賞成立（ＢＢ入賞成立が可能なＢＢ内部当選状態））を報知するように前記画像表示手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００１１】
尚、画像制御手段（例えば、後述の副制御回路７１）は、前記変動表示の停止態様に基づいて、前記画像表示手段の表示態様を決定することに加えて、前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記画像表示手段の表示態様を決定することとしても良く、より好ましい場合がある。
【００１２】
（２）  遊技に必要な識別情報（例えば、後述の図２に示す図柄）を変動表示する第１表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技に関する画像（例えば、後述の演出画像）を表示するとともに、前記第１表示手段の変動表示を視認可能に透過表示する第２表示手段（例えば、後述の液晶表示装置３１）と、内部当選役（例えば、後述の図１９の確率抽選テーブルに含まれる情報）を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の主制御回路４１、図２８のＳ１１２の確率抽選処理）と、前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記第１表示手段により変動表示された識別情報を停止表示する停止制御手段（例えば、後述の主制御回路４１、停止テーブル、図２９のＳ１２３、Ｓ１２４を行う処理）と、遊技者に有利な有利状態（例えば、後述の内部当選状態、高確率再遊技期間の終了）を発生させる有利状態発生手段（例えば、後述の主制御回路４１、図３２のステップＳ１６８、図３４のステップＳ１９２、ステップＳ２０２を行う処理）と、前記停止制御手段により前記第１表示手段に特定の識別情報（例えば、後述のボーナス図柄、“７（図２の図柄９１）”、“ドンちゃん（図２の図柄９２）”、“BAR（図２の図柄９３）”）が停止表示された場合に、前記第１表示手段における前記特定の識別情報の停止表示位置（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に表示されたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上段、中段又は下段）に対応する前記第２表示手段の表示領域（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の上段、中段又は下段）に対して当該特定の識別情報に対応する特定画像（例えば、後述のボーナス図柄画像１０２）を表示させ、かつ、当該表示させた特定画像に関する演出画像（例えば、後述の図１３〜図１８の演出画像）を表示させる画像表示制御手段（例えば、後述の副制御回路７１、画像制御回路８１）と、を備え、前記画像表示制御手段は、前記有利状態発生手段により有利状態が発生される場合（例えば、後述の図１３〜図１６の演出画像）と有利状態が発生されない場合（例えば、後述の図１７、図１８の演出画像）に応じて、前記特定画像に関する演出画像の表示態様を異ならせることを特徴とする遊技機。
【００１３】
尚、前記第２表示手段（例えば、後述の液晶表示装置３１）と、前記画像表示制御手段と（例えば、後述の副制御回路７１、画像制御回路８１）は一つの手段として構成しても良く、より好ましい場合がある。
【００１４】
また、前記画像表示制御手段は、前記有利状態発生手段により有利状態が発生される場合と有利状態が発生されない場合に応じて、前記特定画像に関する演出画像の表示態様を異ならせることとするが、有利状態が発生される場合は、有利状態に移行可能な場合と表現することもでき、より好ましい場合がある。また、有利状態が発生されない場合は、有利状態に移行不可能な場合と表現することもでき、より好ましい場合がある。
【００１５】
（３）  （２）に記載の遊技機において、前記画像表示制御手段により表示される前記特定画像は、前記特定の識別情報を模した画像（例えば、後述のボーナス図柄画像１０２）であり、前記特定画像が表示される前記第２表示手段の表示領域は、正面側から見て、前記第１表示手段における前記特定の識別情報の停止表示位置に重なる表示領域（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の上段、中段又は下段）であることを特徴とする遊技機。
【００１６】
（４）  （２）又は（３）に記載の遊技機において、前記有利状態発生手段により発生される有利状態は、前記内部当選役決定手段により内部当選役が遊技者に相対的に大きな利益を与える特別役（例えば、後述のＢＢ、ＲＢ）として決定された状態であることを特徴とする遊技機。
【００１７】
（５）  （２）又は（３）に記載の遊技機において、遊技者に相対的に大きな利益を与える特別役（例えば、後述のＢＢ、ＲＢ）の入賞成立が実現可能な回数の情報（例えば、後述のＢＢ持越数、ＲＢ持越数）を記憶する成立可能回数情報記憶手段（例えば、後述の主制御回路４１）と、前記内部当選役決定手段が前記特別役を内部当選役と決定すること又は前記特別役の入賞が成立することに基づいて前記成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報を更新する成立可能回数情報更新手段（例えば、後述の主制御回路４１、図２９のステップＳ１３２、図３３のステップＳ１７９、ステップＳ１８２を行う処理）と、前記成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報が示す前記成立可能回数が１以上であり且つ所定の条件が成立したこと（例えば、後述の天井カウンタが“０”、ＦＴ延長カウンタが“０”、ＦＴ終了抽選に当選、ＦＴ中に内部当選役がハズレ）に基づいて、前記特別役の入賞成立を許可する入賞成立許可手段（例えば、後述の主制御回路４１、図３２のステップＳ１６４、ステップＳ１６６又はステップＳ１７０、図３４のステップＳ１９１、ステップＳ１９７を行う処理）と、を備え、前記有利状態発生手段により発生される有利状態は、前記入賞成立許可手段により特別役の入賞成立が許可された状態（例えば、後述のＦＴ終了後の通常確率再遊技中内部当選状態）であることを特徴とする遊技機。
【００１８】
（１）の発明によれば、遊技状況を報知することにより、遊技の興趣を増大させることができる。
【００１９】
（２）の発明によれば、有利状態の発生の有無に関する演出を行うので、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。また、有利状態の発生の有無に応じて異なる演出を行うので、遊技者に対して有利な状態が発生されることを認識させることができ、遊技者の期待感を高めることができる。
【００２０】
（３）の発明によれば、遊技者に対して第１表示手段に停止表示された特定の識別情報と第２表示手段に表示された特定画像とを見分け難くすることができる。また、当該特定画像に関する演出画像（例えば、拡大画像、移動画像等）を表示させることにより、遊技者に対して、第１表示手段上の識別情報が変化しているような視覚効果を与えることができる。これにより、意外性が高く新規な演出を行うことができ、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
【００２１】
（４）の発明によれば、遊技者に対して、特別役が内部当選したことを意外性が高く新規な演出により認識させることができるので、より一層遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
【００２２】
（５）の発明によれば、遊技者に対して、特別役の入賞成立が許可されたことを意外性が高く新規な演出により認識させることができるので、より一層遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、遊技状況を報知することにより、遊技の興趣を増大させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【実施例１】
【００２５】
以下に、本発明の実施例１について、図１から図１８を参照して説明する。
【００２６】
図１は、本発明の実施例１の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２７】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが形成されている。パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについては、後で図３を参照して説明する。キャビネット２の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール（遊技結果表示手段を構成する第１表示手段）３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リール（回胴式表示装置）の図柄は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（後述の図３）を透して視認できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）可能に構成されている。
【００２８】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の左側には、押しボタン操作によりクレジットされているメダルを賭けるためのＢＥＴスイッチ５が設けられている。台座部４の右側には、メダル投入口６が設けられている。台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ７が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ７の切り換えにより、正面下部のメダル払出口８からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部９に溜められる。メダル払出口８の上方の左右には、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられている。
【００２９】
Ｃ／Ｐスイッチ７の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（後述の図３）内での図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー（遊技者による操作が可能な遊技開始指令手段）１０が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部４の前面部中央で、スタートレバー１０の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（遊技者による操作が可能な遊技結果導出手段）１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが設けられている。キャビネット２の上方には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル１３が設けられている。
【００３０】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ４４（図６）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“７（図柄９１）”、“ドンちゃん（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“三尺玉（図柄９４）”、“壺（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、“７（図柄９１）”、“ドンちゃん（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”は、ボーナス図柄に含まれる。
【００３１】
実施例１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」がある。これら“５種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別などにより区別される。「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また、「ＢＢ内部当選状態」及び「ＲＢ内部当選状態」は、ＢＢ又はＲＢのいずれかのボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。
【００３２】
「一般遊技状態」は、ボーナスに内部当選しておらず、ボーナスに内部当選する可能性のある遊技状態である。「ＢＢ内部当選状態」は、ＢＢに内部当選している状態である。「ＲＢ内部当選状態」は、ＲＢに内部当選している状態である。ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスが内部当選役として保持され（一般に、「持ち越し」と称される）、「内部当選状態」が維持される。「ＢＢ遊技状態」は、ＢＢの入賞成立により発生する遊技状態である。「ＲＢ遊技状態」は、「ＲＢ内部当選状態」又は「ＢＢ一般遊技状態」においてＲＢの入賞成立により発生する。
【００３３】
ＢＢの入賞は、内部当選状態において“７−７−７”又は“ドンちゃん−ドンちゃん−ドンちゃん”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態が「ＢＢ一般遊技状態」となる。ＲＢの入賞は、内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又は「ＢＢ一般遊技状態」において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。「ＢＢ一般遊技状態」においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「JAC  IN」と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。ここで、例えば、実施例１において、遊技者は、１の「ＢＢ遊技状態」において“約３６０枚”のメダルを獲得できる。また、１の「ＲＢ遊技状態」において“約１１２枚”のメダルを獲得できる。また、有効ラインは、入賞ラインが遊技者のＢＥＴ操作により有効化されたものである。入賞ラインには、水平方向にトップライン（図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上段を結ぶライン），センター0ライン（図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中段を結ぶライン）及びボトムライン（図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下段を結ぶライン）、斜め方向にクロスダウンライン（図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された左のリール３Ｌの上段、中央のリール３Ｃの中段、右のリール３Ｒの下段を結ぶライン）及びクロスアップライン（図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された左のリール３Ｌの下段、中央のリール３Ｃの中段、右のリール３Ｒの上段を結ぶライン）が設けられている。
【００３４】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「三尺玉の小役」及び「壺の小役」の入賞成立を実現することが可能である。役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【００３５】
次に、図３を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００３６】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム（ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態）中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が“１”の場合に点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が“２”の場合に点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が“３”の場合に点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００３７】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示態様、停止表示態様、及び後述の液晶表示装置３１の動作により変化するようになっている。
【００３８】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄を表示したり、種々の演出表示を行う（後述の図１３〜図１８参照）。ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転状態の場合、又は対応する停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが停止操作可能な状態の場合、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄を遊技者が視認し易いように透過表示され、静止画像又は動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタ等による演出表示は行われない場合がある。
【００３９】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示窓の枠を表したものである。
【００４０】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスの入賞成立を実現可能であることを確定的に報知する画像（いわゆる「ＷＩＮランプ」を表したもの）の表示、遊技の興趣を増大するための演出（後述する図１３〜図１８参照）、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００４１】
固定表示部２ｃは、予め定めた画像を表示する領域である。この固定表示部２ｃに表示された画像と、演出表示領域２３に表示された画像により一つの静止画像又は動画像を表示できるようになっている。
【００４２】
次に、図４及び図５を参照して、透過型の液晶表示装置（遊技結果表示手段を構成する第２表示手段）３１について説明する。図４は、液晶表示装置３１の概略構成を示す斜視図（キャビネット２の裏面側からみたもの）である。図５は、液晶表示装置３１の一部の構成の展開図である。
【００４３】
液晶表示装置３１は、保護ガラス３２、表示板３３、液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、いわゆる白色光源（全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ３７ａ，３７ｂ，３８ａ，３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置３１は、正面側から見て、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より手前側（表示面よりも手前側）に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを跨いで設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置３１とは、別体で（所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４４】
保護ガラス３２及び表示板３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス３２は、液晶パネル３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板３３のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃに対応する領域には、画像が描かれている。ここで、パネル表示部２ａに対応する表示板３３の領域の裏側に配置される各種表示部及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路を図示省略している。
【００４５】
液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に光が行く、すなわち透過した光が外部から視認される）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄（図柄表示部の変動表示及び停止表示）を視認することができ、遊技を継続することができる。つまり、そのような事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００４６】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ，３７ｂからの光を液晶パネル３４へ導き出す（液晶パネルを照明する）ために液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００４７】
反射フィルム３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側に向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲにより構成されている。非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示される図柄（合計３個の図柄）の各々の前方の位置に設けられている（リールシートに対応する領域を光透過部としている）。具体的には、非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのものと一致するようになっている。反射領域３６Ａは、入射した光を反射し、液晶パネル３４の領域のうち、主として窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する領域の照明手段の一つとして機能する。この構成によれば、遊技者は、反射手段の光透過部を通して図柄表示部の変動表示及び停止表示を視認し得るので、図柄表示部及び液晶表示装置の表示態様により遊技を楽しむことができる。
【００４８】
蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、液晶パネル３４の領域のうち主として窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する領域の照明手段として機能する。つまり、蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、導光板３５に導入する光を発生する（導光板３５に光を個別的に導入する）。
【００４９】
蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ，３８ｂから出てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射して非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲへ入射した光は、液晶パネル３４を照明する。従って、蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の照明手段、及び後述の液晶パネル３４の領域のうち主として図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域の照明手段の一つとして機能（これらを共通的に照明する共通照明手段として機能）する。また、蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、第１表示手段を表側から照明する前方照明手段として機能する。
【００５０】
以上のように、第１表示手段及び第２表示手段は、共通照明手段により共通的に照明される。すなわち、第１表示手段だけでなく第２表示手段も、共通照明手段から出射される光で照明されるので、各表示手段専用の照明手段を設けるよりも安価になる。また、共通の照明手段を制御することで照明制御を簡易にできると共に２つの表示手段で同様な照明を同時に実現することも可能である。
【００５１】
図６は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路４１と、主制御回路４１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路４１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置３１及びスピーカ１２Ｌ，１２Ｒを制御する副制御回路７１とを含む回路構成を示す。
【００５２】
主制御回路４１及び副制御回路７１は、遊技結果表示制御手段を構成する。主制御回路４１は、内部当選役決定手段、第１表示制御手段及び利益状態発生手段としての機能を備える。内部当選役決定手段は、遊技開始指令手段の出力に基づいて複数の役から内部当選役を決定する。第１表示制御手段は、内部当選役決定手段の決定結果及び遊技結果導出手段の出力に基づいて第１表示手段を制御する。利益状態発生手段は、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に有利な利益状態を発生させる。また、副制御回路７１は、内部当選役決定手段の決定結果及び遊技結果導出手段の出力に基づいて第２表示手段を制御する。
【００５３】
主制御回路４１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４２を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４２は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４３と、記憶手段であるＲＯＭ４４及びＲＡＭ４５を含む。
【００５４】
ＣＰＵ４３には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４６及び分周器４７と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器４８及びサンプリング回路４９とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ４２内で、すなわちＣＰＵ４３の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器４８及びサンプリング回路４９は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５５】
マイクロコンピュータ４２のＲＯＭ４４には、スタートレバー１０を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの操作に応じてリール３，３Ｃ，３Ｒの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路７１へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。なお、実施例１では、副制御回路７１が主制御回路４１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路４１から副制御回路７１への一方向で通信が行われることとする。
【００５６】
図６の回路において、マイクロコンピュータ４２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）５２と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒと、がある。
【００５７】
更に、ステッピングモータ５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒを駆動制御するモータ駆動回路５４、ホッパー５２を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５６がＩ／Ｏポートを介してＣＰＵ４３の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４３から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５８】
また、マイクロコンピュータ４２が各アクチュエータに制御指令などの制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、ＢＥＴスイッチ５、投入メダルセンサ６Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ７、スタートスイッチ１０Ｓ、リール停止信号回路５８、リール位置検出回路５９、払出完了信号回路６０がある。これらも、Ｉ／Ｏポートを介してＣＰＵ４３に接続されている。
【００５９】
投入メダルセンサ６Ｓは、メダル投入口６に投入されたメダルを検出する。スタートスイッチ１０Ｓは、スタートレバー１０の操作を検出する。リール停止信号回路５８は、各停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５９は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４３へ供給する。払出完了信号回路６０は、メダル検出部５２Ｓの計数値（ホッパー５２から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６０】
図６の回路において、乱数発生器４８は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４９は、スタートレバー１０が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４４内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００６１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４５の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５９を介してＣＰＵ４３に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４５で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４５内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６２】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ４４内に格納されている（例えば、図２に示す図柄列を図柄テーブルとしてＲＯＭ４４内に格納）。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６３】
更に、ＲＯＭ４４内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００６４】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４３は、遊技者が停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５８から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路５４に送る。
【００６５】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ４３は、払出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５２から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部５２Ｓは、ホッパー５２から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ４３に入力される。これにより、ＣＰＵ４３は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５２の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【００６６】
図７は、副制御回路７１の構成を示す。副制御回路７１は、主制御回路４１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置３１の表示制御及びスピーカ１２Ｌ，１２Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７１は、主制御回路４１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７２を主たる構成要素とし、液晶表示装置３１の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００６７】
サブマイクロコンピュータ７２は、主制御回路４１から送信されたコマンドに従って制御動作を行うサブＣＰＵ７３と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７４と、ワークＲＡＭ７５とを含む。
【００６８】
副制御回路７１は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７３の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００６９】
プログラムＲＯＭ７４は、サブＣＰＵ７３で実行する制御プログラムを格納する。また、プログラムＲＯＭ７４は、液晶表示装置３１での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。ワークＲＡＭ７５は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７３で実行する場合の一時記憶手段として構成される。
【００７０】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するための一時記憶手段として、及び、液晶表示装置３１に次に表示する画像を、サブＣＰＵ７３から画像制御ＩＣ８２に指定するために使用される。画像制御ＩＣ８２は、サブＣＰＵ７３により指定されたパラメータに基づき、液晶表示装置３１での表示内容を決定する。また、画像制御ＩＣ８２は、サブＣＰＵ７３で指定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置３１に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するための画像データを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成する場合の一時記憶手段として構成される。
【００７１】
次に、図８〜図１０に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路４１のＣＰＵ４３の制御動作について説明する。
【００７２】
初めに、ＣＰＵ４３は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ４５の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ４５の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ４５の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ４５の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００７３】
次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７１に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ステップＳ４）。
【００７４】
次に、ＣＰＵ４３は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ６Ｓ又はＢＥＴスイッチ５からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３に移る。
【００７５】
ステップＳ８では、ＣＰＵ４３は、スタートレバー１０の操作に基づくスタートスイッチ１０Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し（ステップＳ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１１に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行い、ステップＳ１１に移る。
【００７６】
ステップＳ１１では、ＣＰＵ４３は、リールの回転処理を行い、同時に抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳ１３）。ステップＳ１２の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップＳ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００７７】
次に、図９のステップＳ１４では、遊技状態監視処理を行う。続いて、ステップＳ１２で抽出した乱数値に基づいて内部当選役を決定するための確率抽選処理を行い（ステップＳ１５）、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、遊技状態及び内部当選役に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様が予め定められた停止テーブル群を選択し、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、内部当選役（ＢＢ内部当選役、ＲＢ内部当選役等）の情報などを含む「スタートコマンド」を副制御回路７１へ送信する。
【００７８】
次に、ＣＰＵ４３は、停止ボタンが“オン”であるかどうかを判別する（ステップＳ１８）。具体的には、いずれかの停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１８に移る。
【００７９】
ステップＳ２０では、ＣＰＵ４３は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）された停止テーブル群の中から、いわゆる停止テーブル（図示せず）を選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ステップＳ２１）。続いて、停止制御の対象であるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの情報（図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に停止表示された図柄の情報）を含む「リール停止コマンド」を副制御回路７１へ送信する。続いて、ＣＰＵ４３は、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１８に移る。ステップＳ２４では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を副制御回路７１に送信し、図１０のステップＳ２５に移る。
【００８０】
図１０のステップＳ２５では、ＣＰＵ４３は入賞検索を行う。入賞検索とは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中段を結ぶセンターラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２６）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２７）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２６の判別が“ＹＥＳ”のときは、入賞役（入賞が成立した役）の情報を含むコマンド（入賞役コマンド）を副制御回路７１へ送信する（ステップＳ２８）。続いて、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態へ移行する（ステップＳ２９）。
【００８１】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３０）。この判別が“ＮＯ”のときは、図８のステップＳ２に移り、“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３１に移る。ステップＳ３１では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００８２】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する（ステップＳ３２）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ステップＳ３２の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態を終了してステップＳ３３に移り、“ＮＯ”のときは、図８のステップＳ２に移る。ステップＳ３３では、内部当選役、入賞役に応じて遊技状態を更新し、図８のステップＳ２に移る。
【００８３】
次に、図１１に示す副制御回路用演出選択処理を参照して、副制御回路７１のサブＣＰＵ７３の制御動作について説明する。
【００８４】
初めに、サブＣＰＵ７３は、図９のステップＳ１７の処理で主制御回路４１のＣＰＵ４３より送信されるスタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ４１）。スタートコマンドには、内部当選役（ＢＢ内部当選役、ＲＢ内部当選役等）の情報などが含まれる。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４２に移る。“ＮＯ”のときは、ステップＳ４１の処理を繰り返し、スタートコマンドを受信したか否かを判別する。
【００８５】
ステップＳ４２では、演出実行抽選処理を行う。サブＣＰＵ７３は、サブＣＰＵ７３の動作プログラム上で演出実行用の乱数サンプリングを実行する。この処理の後、ステップＳ４３に移る。
【００８６】
ステップＳ４３では、演出実行抽選に当選したか否かを判別する。この処理では、上述したステップＳ４２の処理により得られた乱数値に基づいて、演出の実行（例えば、１／６の確率となるような乱数範囲を設定）に当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４４に移る。また、“ＮＯ”のときは、「演出選択処理」を終了する。尚、本ステップにおいて、演出実行抽選に当選する当選確率は、如何なる数値であっても良い。
【００８７】
ステップＳ４４では、演出実行処理を行う。この処理では、図９のステップＳ２２で主制御回路４１から送信されたリール停止コマンド（図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に停止表示された図柄の情報を含む）に基づいて、停止制御されたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止図柄にボーナス図柄（例えば、“７”（図２の図柄９１）、“ドンちゃん”（図２の図柄９２）、“BAR”（図２の図柄９３））が含まれているか否かを判別し、停止制御されたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止図柄にボーナス図柄が含まれていると判別した場合に、液晶表示装置３１の液晶表示部２ｂで所定の演出（後述の図１３〜図１８）を実行する。この演出実行処理については、図１２を参照して後述する。この処理の後、「演出選択処理」を終了する。
【００８８】
次に、図１２を参照して、図１１のステップＳ４４で実行される演出実行処理における副制御回路７１のサブＣＰＵ７３の制御動作について説明する。
【００８９】
初めに、サブＣＰＵ７３は、図９のステップＳ２２の処理で主制御回路４１のＣＰＵ４３より送信されるリール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５１）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうちいずれか一の情報（リールの停止位置や対応する図柄のコードナンバー（図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に停止表示された図柄の情報）等）が含まれる。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５１を繰り返し、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する。
【００９０】
ステップＳ５２では、図９のステップＳ２４の処理で主制御回路４１のＣＰＵ４３より送信される全リール停止コマンドを受信したか否かを判別する。全リール停止コマンドには、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのすべてが停止制御されたことを示す情報が含まれる。この判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ５３に移り、“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５５に移る。
【００９１】
ステップＳ５３では、ボーナス図柄（例えば、“７”（図２の図柄９１）、“ドンちゃん”（図２の図柄９２）、“BAR”（図２の図柄９３））があるか否かを判別する。この処理では、上述のステップＳ５１で受信したリール停止コマンドにボーナス図柄情報が含まれているか否か、すなわち、停止制御が行われたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上段、中段又は下段にボーナス図柄が停止されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５１に移る。
【００９２】
ステップＳ５４では、ボーナス図柄上にボーナス図柄画像を表示する。この処理では、液晶表示装置３１の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおいて、ボーナス図柄が停止表示された位置に対応する表示領域にボーナス図柄に重なるようにボーナス図柄画像を表示する。例えば、ボーナス図柄の停止表示位置が中央のリール３Ｃの上段の位置である場合には、これに対応する中央の図柄表示領域２１Ｃの上段の表示領域にボーナス図柄に重なるようにボーナス図柄画像を表示する（後述の図１３、図１７参照）。このボ−ナス図柄画像は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表されたボーナス図柄（例えば、“７”（図２の図柄９１）、“ドンちゃん”（図２の図柄９２）、“BAR”（図２の図柄９３））と同一図柄を表す画像（ボーナス図柄を模した画像）を液晶表示画面３１の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示するものである。この処理の後、ステップＳ５１に移る。
【００９３】
一方、上述のステップＳ５２の判別が“ＹＥＳ”のときは、液晶表示装置３１の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおいて、ボーナス図柄画像を表示したか否かを判別する（ステップＳ５５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５６に移り、“ＮＯ”のときは、「演出実行処理」を終了する。
【００９４】
ステップＳ５６では、キャラクタ演出処理を実行する。この処理では、液晶表示装置３１の液晶表示部２ｂ（上述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び、演出表示領域２３により構成）において、表示させたボーナス図柄画像に関連する演出表示を行う。具体的には、図１３〜図１６（ＢＢ入賞成立（ＢＢの入賞成立が可能な状態（内部当選役がＢＢである状態））用）又は図１７、図１８（ＢＢ入賞不成立（ＢＢの入賞成立が不可能な状態（内部当選役がＢＢ以外の役である状態））用）に示すような一連の演出表示を行う。このキャラクタ演出処理については、以下図１３〜図１８に基づいて説明する。尚、以下に説明する図１３〜図１８では、ボーナス図柄が“７”（図２の図柄９１）である場合を例に挙げて説明する。
【００９５】
図１３〜図１６は、ＢＢ入賞成立（ボーナス図柄が“７”）用の一連の演出表示例を示す。また、図１３〜図１６に示す一連の演出表示は、内部当選役がＢＢである場合に、所定の確率で選択される演出表示である。
【００９６】
初めに、図１３に示す演出表示が行われる。図１３は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御され、ボーナス図柄（“７”）が中央のリール３Ｃの上段の位置に停止された場合の演出表示例である。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の停止表示後に表示態様が変化する。すなわち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの光透過率を変化させ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止図柄を視認不可又は視認しにくいようにしている（図中の破線、以下図１５、図１６も同様）。そして、図１３に示すように、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、停止表示されたボーナス図柄に対応する表示領域に、当該ボーナス図柄と重なるように、ボーナス図柄画像１０２が表示されている。また、液晶表示部２ｂ（図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び、演出表示領域２３により構成）には、キャラクタ画像１０１が表示される。そして、キャラクタ画像１０１がボーナス図柄画像１０２を狙ってバックスイングをとっている様子を示す演出画像が表示される。
【００９７】
次に、図１４に示す演出表示が行われる。図１４は、液晶表示部２ｂに表示されたキャラクタ画像１０１がボーナス図柄画像１０２を殴打している様子を示す演出画像が表示されている。
【００９８】
次に、図１５に示す演出表示が行われる。図１５は、液晶表示部２ｂに表示されたキャラクタ画像１０１がボーナス図柄画像１０２を殴打したことにより、ボーナス図柄画像１０２が弾き飛ばされた様子を示す演出画像が表示されている。ボーナス図柄画像１０２は、遊技者側である前方に向かって縦軸回転しながら移動するような演出表示が行われる。
【００９９】
次に、図１６に示す演出表示が行われる。図１６は、図１５において弾き飛ばされ、遊技者側である前方に向かって縦軸回転しながら移動するように表示されたボーナス図柄画像１０２が、液晶表示部２ｂの下部中央に停止表示された様子を示す演出画像が表示されている。これにより、ＢＢ入賞が成立すること（ＢＢの入賞成立が可能となったこと（内部当選役がＢＢであること））が遊技者に対して報知されることとなる。
【０１００】
このように、図１３〜図１６に示すような一連の演出表示が実行されることにより、例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様が入賞態様でない場合であっても、遊技者は当該演出が実行されることを期待して遊技を行うこととなるので、遊技者の遊技への興趣を高めることができ、新たな期待感を抱かせるような遊技機を提供することが可能となる。すなわち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に液晶表示装置３１を設け、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に停止表示されたボーナス図柄上にボーナス図柄を画像で表したボーナス図柄画像を表示することにより、遊技者に対して、ボーナス図柄とボーナス図柄画像とを見わけ難くすることができる。そして、ボーナス図柄画像に対して上述のようなキャラクタ演出画像を表示させ、ボーナス図柄画像の表示態様を変化させる（前方に向かって飛び出させるような表示を行う）ことにより、あたかもリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上のボーナス図柄が変化する（前方に向かって飛び出す）ような視覚効果を遊技者に対して与えることができる。また、遊技者に対して、ボーナス図柄とボーナス図柄画像とを見わけ難くするので、演出が行われることを予想し難くすることができる。そして、例えば、全てのリールが停止制御された後に演出を開始する場合には、リールの停止図柄が入賞態様でなかったとすると、一度低下した遊技者の期待感を高めることができる。また、リールの態様が入賞態様であったとしても、遊技者の期待感を更に高めることができる。このように、意外性のある新規な演出を行うことが可能となるため、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。更に、意外性のある新規な演出を行うことにより、遊技者に有利な遊技状況（ＢＢに内部当選し、ＢＢの入賞成立が可能となったこと）を報知するので、遊技者の遊技への興趣を一層高めることができる。
【０１０１】
一方、図１７、図１８は、ＢＢ入賞不成立（ボーナス図柄“７”）用の一連の演出表示例を示す。また、図１７、図１８に示す一連の演出表示は、内部当選役がＢＢである場合に所定の確率で選択されるか、又は、内部当選役がＢＢ以外の役（例えば、「ハズレ」等）である場合に選択される演出表示である。
【０１０２】
初めに、図１７に示す演出表示が行われる。図１７は、上述の図１３に示す演出表示と同様、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御され、ボーナス図柄（“７”）が中央のリール３Ｃの上段の位置に停止された場合の演出表示例である。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の停止表示後に表示態様が変化する。すなわち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの光透過率を変化させ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止図柄を視認不可又は視認しにくいようにしている（図中の破線、以下図１８も同様）。そして、図１７に示すように、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、停止されたボーナス図柄に対応する位置に、当該ボーナス図柄と重なるように、ボーナス図柄画像１０２が表示されている。また、液晶表示部２ｂには、キャラクタ画像１０１が表示される。そして、キャラクタ画像１０１がボーナス図柄画像１０２を狙ってバックスイングをとっている様子を示す演出画像が表示される。
【０１０３】
次に、図１８に示す演出表示が行われる。図１８は、液晶表示部２ｂに表示されたキャラクタ画像１０１がボーナス図柄画像１０２を殴打している様子を示す演出画像が表示されている。そして、図１８以降の演出表示では、上述の図１５に示すような、液晶表示部２ｂに表示されたキャラクタ画像１０１がボーナス図柄画像１０２を殴打したことにより、ボーナス図柄画像１０２が弾き飛ばされた様子を示す演出画像は表示されない。代わりに、図１８では、キャラクタ画像１０１が、ボーナス図柄画像に殴打を行って、ボーナス図柄画像１０２を弾き飛ばすことができずに痛がっている様子を示す演出画像が表示される。
【０１０４】
このように、図１３〜図１６に示すような成功用の演出表示と図１７、図１８に示すような失敗用の演出表示の二通りを設定し、いずれかを選択して表示することにより、遊技者は例えば、演出が開始された時点では、入賞成立（ＢＢの入賞成立が可能となったこと（内部当選役がＢＢであること））又は入賞不成立（ＢＢの入賞成立が不可能であること（内部当選役がＢＢ以外の役であること））のどちらかを予想することができず、遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、ＢＢに内部当選しておらず、ＢＢの入賞成立が不可能な場合であっても、失敗用の演出を行うことにより、何も演出が行われない場合よりも、遊技者に対して次のゲームで成功用の演出が行われることを期待させ、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
【０１０５】
尚、実施例１においては、画像表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示されるボーナス図柄画像１０２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止図柄に複数のボーナス図柄が含まれる場合に、当該ボーナス図柄の数に応じて複数表示される場合がある。この場合には、複数表示されたボーナス図柄画像のうちの複数又は全部について上述したキャラクタ画像１０１が殴打する演出を行うこととしてもよい。複数表示されたボーナス図柄に対してキャラクタ画像１０１が殴打する演出を行う場合には、遊技者に対してＢＢの入賞成立が可能であることを期待させる機会が複数回与えられるので、よりいっそう遊技者の期待感を高め、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
【０１０６】
尚、実施例１では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止図柄にボーナス図柄（例えば、“７”（図２の図柄９１）、“ドンちゃん”（図２の図柄９２）、“BAR”（図２の図柄９３））が含まれる場合に、上述した図１３〜図１８に示す入賞成立となるか否かの演出表示を行うこととしたが、本発明はボーナス図柄に限らず、「小役」に対応する図柄（例えば、“三尺玉”（図２の図柄９４）、“壺”（図２の図柄９５）、“Replay”（図２の図柄９６）、“チェリー”（図２の図柄９７））についても同様に演出表示を行うこととしても良い。これにより、例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様が入賞態様でない場合であっても、遊技者は当該演出が実行されることを期待して遊技を行うこととなるので、遊技者の遊技への興趣を高めることができ、新たな期待感を抱かせるような遊技機を提供することが可能となる。
【０１０７】
更にまた、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。
【０１０８】
すなわち、遊技機１は、遊技に必要な識別情報（例えば、図柄）を変動表示する変動表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、正面側から見て前記変動表示手段より手前側に設けられた画像表示手段（例えば、液晶表示装置３１）と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、主制御回路４１）と、前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、主制御回路４１）と、前記変動表示の停止態様に基づいて、前記画像表示手段の表示態様を決定する画像制御手段（例えば、副制御回路７１）と、を備え、前記画像制御手段は、前記変動表示の停止態様を構成する識別情報（例えば、ボーナス図柄（“７（図２の図柄９１）”、“ドンちゃん（図２の図柄９２）”、“BAR（図２の図柄９３）”）に対応する前記画像表示手段の表示領域に、識別情報に関する画像（例えば、“７（図２の図柄９１）”に対応する液晶上の図柄に関する画像）の表示を行うとともに、該識別情報に関する画像の表示態様（例えば、図１３から図１８の演出表示）により遊技状況（例えば、ＢＢ入賞成立（ＢＢ入賞成立が可能なＢＢ内部当選状態））を報知するように前記画像表示手段を制御することを特徴とするが、遊技状況は、複数回の遊技単位の間継続する遊技者に有利な状態であれば良く、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、シングルボーナス、当選役ナビゲート機能発生高確率状態、押順ナビゲート機能発生高確率状態、所謂ＣＴ、高確率再遊技状態、当選役放出高確率状態、小役あるいはシングルボーナス等の集中当選高確率状態、集中状態などであることとしても良い。
【０１０９】
実施例１では、前述の図１３〜図１８に示した演出を行うことにより報知する遊技状況を、入賞成立（ＢＢの入賞成立が可能となったこと（内部当選役がＢＢであること））又は入賞不成立（ＢＢの入賞成立が不可能であること（内部当選役がＢＢ以外の役であること））の場合に適用して説明したが、次に説明する実施例２では、遊技状況を、高確率再遊技状態に適用した場合について説明する。
【実施例２】
【０１１０】
次に、図１９〜図３６を参照して、実施例２の遊技機について説明する。
【０１１１】
以下に説明する実施例２の遊技機１では、前述の図１３〜図１６に示したような演出（成功用の演出）を行うことにより、後述する「高確率再遊技」が終了し、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の入賞が許可されうる状態となったことを遊技者に対して報知することとしている。
【０１１２】
実施例２の遊技機１の構造、電気回路等は、基本的に実施例１のものと同じであるので、各説明は図１〜図７を使用して行うこととする。ただし、実施例２では、主制御回路４１で実行される実施例１の図８〜図１０のメインフローチャートの代わりに図２８〜図３０に示すメインフローチャートを使用して説明を行う。また、実施例２では、図２８のステップＳ１１０における遊技状態監視処理について、図３１に示すサブフローチャートを使用して説明を行う。更にまた、図２８のステップＳ１１１におけるＦＴ制御処理１について、図３２に示すサブフローチャートを使用して説明を行う。更にまた、図２８のステップＳ１１２における確率抽選処理について、図３３に示すサブフローチャートを使用して説明を行う。更にまた、図２８のステップＳ１１４におけるＦＴ制御処理２について、図３４に示すサブフローチャートを使用して説明を行う。更にまた、前述の図２８〜図３４のフローチャートを実行する際に使用する各種テーブルについて、図１９〜図２７を参照して説明を行う。更にまた、実施例２では、副制御回路７１で実行される実施例１の図１１、図１２のフローチャートの代わりに図３５、図３６に示すフローチャートを使用して説明を行う。
【０１１３】
実施例２の遊技状態には、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」がある。これら“７種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及び入賞を実現することが可能なボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の種別などにより区別される。
【０１１４】
各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様（入賞する可能性のある役の種類等）については、後で図１９、図２２などを参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理（図３１）で行われる。なお、後述（図２０）のように、各遊技状態には、ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞が実現しないようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われるという共通点がある。
【０１１５】
また、ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する（一般に、持ち越しと称される）。更に、実施例２では、ボーナスが持ち越された状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数（貯留）し、その回数分のボーナスの入賞を実現可能（ボーナスのストック）にしている。ＢＢの入賞を実現可能な回数（持ち越されたＢＢの数）を、以下「ＢＢ持越数」という。ＲＢの入賞を実現可能な回数（持ち越されたＲＢの数）を、以下「ＲＢ持越数」という。ＢＢ持越数及びＲＢ持越数を加算したものを、以下「ボーナス持越数」という。また、持ち越されたボーナスのうち、最先に入賞が許可される役（後述の停止用当選役となりうる役）を、以下「持越役」という。
【０１１６】
ここで、ＢＢの入賞を契機として発生し、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態、通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態、高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態及び高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態は、ボーナスに内部当選している状態（持ち越している状態）であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。
【０１１７】
高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態及び高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中」（高確率再遊技期間）という。また、一般遊技状態、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態及び通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。
【０１１８】
高確率再遊技中から通常確率再遊技中へ移行することにより、遊技者が持越役の入賞を実現できるようになる（持越役の入賞が許容される）。実施例２では、前述の図１３〜図１６の演出を行うことにより、遊技者が持越役の入賞を実現できる（持越役の入賞が許可される）状態となったことを報知することとしている。
【０１１９】
ここで、高確率再遊技中又は通常確率再遊技中のいずれであるかは、ＦＴフラグに基づいて判別される。ＦＴフラグが“オン”の場合は高確率再遊技中であり、“オフ”の場合は通常確率再遊技中である。ＦＴフラグは、前述の主制御回路４１のＲＡＭ４５（図６）に記憶される情報である。なお、一般遊技状態は、基本的にボーナス持越数が“０”の遊技状態である。
【０１２０】
高確率再遊技中の発生条件、すなわちＦＴフラグが“オン”となる条件は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時において持越役があること（後述の図３０のステップＳ１４２の判別が“ＹＥＳ”）、又は一般遊技状態においてボーナスに内部当選することである。
【０１２１】
高確率再遊技中の終了条件（通常確率再遊技中への移行条件）、すなわちＦＴフラグが“オフ”となる条件には、次の（１）〜（４）の“４つ”の条件がある。
【０１２２】
（１）後で図２３を参照して説明するＦＴ終了抽選状態に応じた高確率再遊技中の終了抽選に当選することを契機として後述のＦＴ延長カウンタの値が“０”となること（後述の図３２のステップＳ１７０の判別が“ＹＥＳ”）。この終了抽選は、内部当選役が再遊技である場合に行われる。
【０１２３】
（２）高確率再遊技中において継続して“１５００回”のゲームが行われることにより後述の天井カウンタの値が“０”になること（後述の図３２のステップＳ１６６の判別が“ＹＥＳ”）。
【０１２４】
（３）内部当選役がハズレ（なし）となること（後述の図３４のステップＳ１９１の判別が“ＹＥＳ”）。
【０１２５】
（４）ＲＢ遊技状態の終了時（後述の図３０のステップＳ１３９の判別が“ＹＥＳ”）において天井カウンタに初期値（１５００）がセットされないことを契機として後述の図３２のステップＳ１６４の判別が“ＹＥＳ”となること。
【０１２６】
ここで、ＦＴ終了抽選状態には、ＦＴ終了抽選状態０〜ＦＴ終了抽選状態３の“４種類”があり、高確率再遊技中の終了抽選に当選する確率が各々異なる（後述の図２３）。このＦＴ終了抽選状態は、後述の天井カウンタが“０”に更新されたこと（後述の図３２のステップＳ１６６の判別が“ＹＥＳ”の場合）、及び高確率再遊技中の終了抽選（後述の図３４のステップＳ１９６）が行われたことを契機として更新される場合がある（後述の図３２のステップＳ１６７、図３４のステップＳ２０３）。
【０１２７】
ＦＴ延長カウンタは、高確率再遊技中の終了抽選に当選し、通常確率再遊技中への移行が確定した場合に、高確率再遊技中を延長するゲームの回数を計数する（後述の図３２のステップＳ１６９）。ＦＴ延長カウンタにセットされる初期値は、後述の図２６に示すＦＴ延長ゲーム回数決定テーブルを用いて決定される。また、この初期値として“１”がセットされ、後述の停止用当選役がチャンス目である場合には、後述の停止用当選役が解除確定目に変更される（後述の図３４のステップＳ２０１）。
【０１２８】
チャンス目は、基本的に、何らかの利益を遊技者が獲得できる可能があることを示すリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様又はそのような停止態様が停止表示されることとなる停止用当選役である。実施例２では、チャンス目が停止用当選役として決定された場合は、３つの図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの何れか１つ又は複数にボーナス図柄（“７（図２の図柄９１）”、“ドンちゃん（図２の図柄９２）”又は“BAR（図２の図柄９３）”）を停止表示させることが可能な停止テーブル群が選択される。また、解除確定目に変更された場合でも、３つの図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの何れか１つ又は複数にボーナス図柄（“７（図２の図柄９１）”又は“BAR（図２の図柄９３）”）を停止表示させることが可能な停止テーブル群が選択される。ただし、解除確定目においてボーナス図柄が停止表示された場合は、停止表示されたボーナス図柄に基づいて、前述の図１３〜図１６に示したような成功用の演出画像を表示する演出実行処理が行われる（後述の図３５、図３６）。この成功用の演出画像が表示されることにより、遊技者は、高確率再遊技中の終了（解除）が確定し、次のゲームの遊技状態が通常確率再遊技中へ移行すること（ボーナスの入賞が許可される状態であること）を認識することができる。一方、チャンス目においてボーナス図柄が停止表示された場合は、停止表示されたボーナス図柄に基づいて、前述の図１７、図１８に示したような失敗用の演出画像を表示する演出実行処理が行われる（後述の図３５、図３６）。この失敗用の演出画像が表示されることにより、遊技者は、次に成功用の演出画像が表示されることを期待し、演出が全く行われない場合よりも高確率再遊技中の終了に対して期待を寄せることができる。
【０１２９】
天井カウンタは、高確率再遊技中において継続して行われたゲームの回数を計数する。具体的には、ＢＢ遊技状態の終了時に、天井カウンタに特定回数（例えば、“１５００”）がセットされる（後述の図３０のステップＳ１３８）。天井カウンタの値は、ゲームの進行とともに更新される（後述の図３２のステップＳ１６５）。尚、ＲＢ遊技状態の終了時には、天井カウンタに上記特定回数をセットしない。
【０１３０】
次に、図１９を参照して、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際（後述の図３３）に使用する確率抽選テーブルを示す。
【０１３１】
図１９（１）は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図１９（１）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“113”〜“2356”の範囲内の乱数が抽出された場合に再遊技が内部当選役となる。再遊技に内部当選する確率は、“2244／16384”である。また、ハズレ（なし）に内部当選する確率は、“11972／16384”である。
【０１３２】
図１９（２）は、高確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図１９（２）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“113”〜“14327”の範囲内の乱数が抽出された場合に再遊技が内部当選役となる。再遊技に内部当選する確率は、“14215／16384”である。また、ハズレ（なし）に内部当選する確率は、“1／16384”である。
【０１３３】
以上のように、高確率再遊技中では、通常確率再遊技中と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。また、高確率再遊技中では、通常確率再遊技中と比べてハズレ（なし）に内部当選する確率が極端に低くなっている。一方、図１９（１）及び（２）に示す確率抽選テーブルでは、再遊技及びハズレ（なし）以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率（ＢＢ又はＲＢのいずれかに内部当選する確率）は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“113／16384”である。
【０１３４】
次に、各遊技状態における内部当選役に応じた入賞図柄組合せについて説明する。
【０１３５】
ＢＢの入賞は、内部当選状態において“７（図２の図柄９１）−７−７”又は“ドンちゃん（図２の図柄９２）−ドンちゃん−ドンちゃん”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＢＢが入賞した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することを、一般に「JAC  IN」と称する。ＲＢが入賞した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。ＢＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
【０１３６】
前述のように、遊技状態に拘らずボーナス（JAC  INを除く）に内部当選したゲームでは、ボーナスが入賞しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合（後述の図３３のステップＳ１８３の判別が“ＮＯ”の場合）には、次のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。したがって、一般遊技状態においてボーナスが入賞することはない。
【０１３７】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。再遊技が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される（遊技者に遊技価値が付与される）ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、高確率再遊技中では、再遊技に内部当選したとき、“108／128”の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））に拘らずその再遊技が入賞しないリールの停止制御（一般に、蹴飛ばし制御と称される）を行う。この停止制御により、高確率再遊技中と通常確率再遊技中の再遊技が入賞する確率をほぼ等しくしている（略同一としている）。
【０１３８】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、チェリーの小役、壺の小役、及び三尺玉の小役の入賞を実現することが可能である。
【０１３９】
役物（JACの小役）の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。役物の入賞回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が実現する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【０１４０】
次に、図２０を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
【０１４１】
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役（持越役）及び遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。停止用当選役は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄の停止態様を図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に停止表示するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。なお、後で図２２を参照して説明するが、各停止用当選役には、後述の停止テーブル群が対応付けられている。
【０１４２】
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（停止用当選役）が選択される。乱数の抽出範囲は、“０”〜“１２７”である。例えば、図２０（１）の高確率再遊技中において内部当選役が再遊技の場合、抽出した乱数値が“３０”のとき、初めに、この“３０”から停止用当選役再遊技に対応する抽選値“２０”を減算する。減算した値は、“１０”である（正の値である）。次に、この“１０”から停止用当選役ハズレに対応する抽選値“１０８”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、乱数値が“３０”の場合には、停止用当選役としてハズレが選択される。
【０１４３】
後で図２１を参照して説明するが、高確率再遊技中において、再遊技に内部当選し、停止用当選役としてハズレが選択された場合には、停止用当選役をチャンス目に切換えるか否か（更新するか否か）の抽選が行われる。
【０１４４】
また、後で図２３を参照して説明するが、再遊技に内部当選した状況では、停止用当選役がチャンス目である場合に高確率再遊技中の終了抽選に当選する確率は、停止用当選役がハズレである場合のものと比べて高くなるように構成されている。遊技者にとってみれば、チャンス目が停止表示された場合には、高確率再遊技中の終了に対して大きな期待を寄せることができる。
【０１４５】
図２０（１）に示すテーブルは、内部当選役がハズレ（なし）以外の場合において、内部当選役及び遊技状態に基づいて停止用当選役を決定するために使用される。
【０１４６】
内部当選役がボーナス又は小役である場合、その内部当選役と同じ停止用当選役が選択される。内部当選役が再遊技である場合、通常確率再遊技中では、停止用当選役として必ず再遊技が選択され、高確率再遊技中では、再遊技又はハズレ（チャンス目）が選択される。
【０１４７】
図２０（２）に示すテーブルは、内部当選役がハズレ（なし）の場合において、持越役及び遊技状態に基づいて停止用当選役を決定するために使用される。
【０１４８】
持越役がＢＢである場合、通常確率再遊技中では、停止用当選役として必ずＢＢが選択され、高確率再遊技中では、必ずハズレが選択される。持越役がＲＢである場合、通常確率再遊技中では、停止用当選役として必ずＲＢが選択され、高確率再遊技中では、必ずハズレが選択される。持越役がなしの場合、すなわち通常確率再遊技中に含まれる一般遊技状態の場合には、必ずハズレが選択される。
【０１４９】
また、図２０（１）及び（２）では、高確率再遊技中においてボーナスが停止用当選役として選択される場合はない。したがって、高確率再遊技中において、ボーナスの入賞を示す図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄の停止態様を停止表示させることが可能な確率は、“０”である。他方、通常確率再遊技中（持越役がボーナスである場合）では、内部当選役がハズレである場合に停止用当選役としてボーナスが選択される。内部当選役がハズレになる確率は、“11972／16384”である（図１９（１））。したがって、通常確率再遊技中において、ボーナスの入賞を示す図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄の停止態様を停止表示させることが可能な確率は、“11972／16384”であり、高確率再遊技中よりも高い。なお、上記確率は、遊技者が適切な目押しを行ったことを前提とするものである。
【０１５０】
次に、図２２を参照して、遊技状態と、停止用当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【０１５１】
入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、停止用当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も実現することはない。入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞は可能であるが、その他の役の入賞を実現することは基本的にできない。例えば、再遊技入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、再遊技の入賞を実現しうるが、他の役の入賞を実現することはできない。
【０１５２】
高確率再遊技中では、解除確定目停止テーブル群、チャンス目停止テーブル群が選択される場合がある。
【０１５３】
通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態では、停止用当選役がＢＢの場合には、ＢＢ入賞可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞を実現することができる。すなわち、ＢＢの入賞が許可される状態となる。この通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態は、遊技者に有利な有利状態である。
【０１５４】
通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、停止用当選役がＲＢの場合には、ＲＢ入賞可能停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞を実現することができる。すなわち、ＲＢの入賞が許可される状態となる。この通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態は、遊技者に有利な有利状態である。
【０１５５】
高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態及び高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、停止用当選役としてＢＢ又はＲＢが選択される場合がなく、ボーナスの入賞を実現することはできない。
【０１５６】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが操作された場合に、センターラインに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターラインの上方に位置し、その中心がセンターラインの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターラインの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている。例えば、図２を参照すると、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“０４”の“壺”がセンターラインの位置に到達したとき、停止ボタン１１Ｒが操作された場合、コードナンバー“００”の“７”をセンターラインの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【０１５７】
次に、図２３を参照して、ＦＴ終了抽選用テーブルについて説明する。
【０１５８】
ＦＴ終了抽選用テーブルには、ＦＴ終了抽選状態毎に、通常確率再遊技中へ移行させるか否かを決定するための抽選値が示されている。この抽選値は、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値の大きさと比較するものである。抽選値と比べて抽出した乱数値が小さい場合には、高確率再遊技中の終了に当選し、基本的に高確率再遊技中が終了することとなる。そうでない場合には、高確率再遊技中が継続する。このテーブルは、高確率再遊技中において再遊技に内部当選した場合に使用される（後述の図３４のステップＳ１９６）。
【０１５９】
図２３（１）は、停止用当選役がハズレの場合に使用されるＦＴ終了抽選用テーブルＡを示す。高確率再遊技中の終了抽選に当選となる確率は、ＦＴ終了抽選状態２及びＦＴ終了抽選状態３が最も高い。他方、ＦＴ終了抽選状態０及びＦＴ終了抽選状態１では、終了抽選に当選となる確率が同じである。
【０１６０】
図２３（２）は、停止用当選役がチャンス目の場合に使用されるＦＴ終了抽選用テーブルＢを示す。高確率再遊技中の終了抽選に当選となる確率は、ＦＴ終了抽選状態２及びＦＴ終了抽選状態３が最も高い。他方、ＦＴ終了抽選状態１は、ＦＴ終了抽選状態０と比べて終了抽選に当選となる確率が高い。
【０１６１】
以上より、終了抽選に当選する確率に基づく遊技者の有利さの度合いは、ＦＴ終了抽選状態２及びＦＴ終了抽選状態３が最も高く、ＦＴ終了抽選状態０が最も低い。また、ＦＴ終了抽選テーブルＢを用いて終了抽選を行った場合（チャンス目の場合）に終了抽選に当選する確率は、ＦＴ終了抽選テーブルＡを用いた場合（ハズレの場合）の確率と比べて高い。
【０１６２】
次に、図２４を参照して、ＦＴモード移行番号選択用テーブルについて説明する。
【０１６３】
ＦＴモード移行番号選択用テーブルには、ＦＴ終了抽選状態に対応して移行番号が示されている。移行番号は、後で図２５を参照して説明するが、移行先のＦＴ終了抽選状態を選択するために用いられる情報である。具体的には、選択番号に応じて各ＦＴ終了抽選状態に移行する確率が予め定められている。このテーブルは、後述の図３２のステップＳ１６７又は図３４のステップＳ２０３で使用される。
【０１６４】
図２４（１）は、ハズレ内部当選ゲーム用のＦＴモード移行番号選択用テーブルＡを示す。ハズレ内部当選ゲームは、高確率再遊技中においてハズレに内部当選したゲームである。
【０１６５】
図２４（２）は、ＦＴ終了ゲーム用のＦＴモード移行番号選択用テーブルＢを示す。ＦＴ終了ゲームは、基本的に、ＦＴ延長カウンタの初期値として“１”がセットされたゲーム（後述の図３４のステップＳ１９９の判別が“ＹＥＳ”のゲーム）である。このゲームでは、停止用当選役がチャンス目である場合に、その停止用当選役が解除確定目に変更される（後述の図３４のステップＳ２０１）。
【０１６６】
図２４（３）は、チャンス目停止表示ゲーム用のＦＴモード移行番号選択用テーブルＣを示す。チャンス目停止表示ゲームは、停止用当選役がチャンス目のゲームである。
【０１６７】
図２４（４）は、その他のゲーム用のＦＴモード移行番号選択用テーブルＤを示す。その他のゲームは、ハズレ内部当選ゲーム、ＦＴ終了ゲーム、及びチャンス目停止表示ゲーム以外のゲームである。
【０１６８】
次に、図２５を参照して、ＦＴモード抽選用テーブルについて説明する。
【０１６９】
ＦＴモード抽選用テーブルには、移行番号及び現在のＦＴ終了抽選状態（移行元）に応じて、移行先のＦＴ終了抽選状態に対応する抽選値が示されている。
【０１７０】
ここで、図２４（２）では、ＦＴ終了抽選状態が“２”の場合には、移行番号として“６”が選択される。他方、ＦＴ終了抽選状態が“３”の場合には、移行番号として“７”が選択される。図２５において、高確率終了抽選に当選する確率が低いＦＴ終了抽選状態０又はＦＴ終了抽選状態１へ移行する確率は、移行番号“７”と比べて“６”の方が高い。したがって、移行先ＦＴ終了抽選状態に基づく遊技者の有利さの度合いは、ＦＴ終了抽選状態３のほうがＦＴ終了抽選状態２と比べて高い。
【０１７１】
なお、図２５のＦＴモード抽選用テーブルにおいて、いずれの移行番号と移行先ＦＴ終了抽選状態の組合せであっても、少なくとも、移行先ＦＴ終了抽選状態の値がＦＴ終了抽選状態（移行元）の値以下となる確率は“０”ではない。即ち、ＦＴ終了抽選状態が、段階的に、より有利な状態へ移行する様に構成されている。これによって、例えば、遊技機の状態が段階的に有利状態に近づくことを演出できる場合がある。
【０１７２】
次に、図２６を参照して、ＦＴ延長ゲーム回数決定テーブルについて説明する。
【０１７３】
ＦＴ延長ゲーム回数決定テーブルには、ＦＴ終了抽選状態に応じて、“０”〜“５”のＦＴ延長ゲーム回数に対応する抽選値が示されている。ＦＴ延長ゲーム回数は、ＦＴ延長カウンタにより計数され、高確率再遊技中の終了抽選に当選し、通常確率再遊技中への移行が確定した場合に、高確率再遊技中を延長するゲームの回数を示す。ＦＴ延長ゲーム回数決定テーブルは、後述の図３４のステップＳ１９８で使用される。
【０１７４】
次に、図２７を参照して、持越役設定用テーブルについて説明する。
【０１７５】
持越役設定用テーブルには、ＦＴ終了抽選状態に応じてＢＢ選択比率が示されている。ＢＢ選択比率は、持越役をＢＢ又はＲＢのいずれとするかを決定するための情報である。具体的には、このＢＢ選択比率と比べて“０”〜“２５５”の範囲から抽出した乱数値が小さい場合には、持越役をＢＢと決定し、大きい場合には、ＲＢと決定する。持越役設定用テーブルは、後述の図３０のステップＳ１４１で使用される。
【０１７６】
次に、図２８〜図３４に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路４１のＣＰＵ４３の制御動作について説明する。
【０１７７】
初めに、ＣＰＵ４３は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１０１）。具体的には、ＲＡＭ４５の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ４５の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ１０２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ４５の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ４５の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ１０３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７１に対し、客待ちであることを遊技者に報知するためのデモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信し（ステップＳ１０４）、ステップS１０５に移る。また、ステップＳ１０３の判別が“ＮＯ”であれば、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ１０５では、ＣＰＵ４３は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ１０６）、ステップＳ１０８に移る。ステップＳ１０５の判別が“ＮＯ”のときは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ１０７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１０３に移る。
【０１７９】
ステップＳ１０８では、スタートレバー１０の操作に基づくスタートスイッチ１０Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、後述のステップＳ１１２などで使用する抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ１０９）、ステップＳ１１０に移る。ステップＳ１０８の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ１０８を繰り返す。ステップＳ１１０では、後で図３１を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ１１１に移る。ステップＳ１１１では、後で図３２を参照して説明するＦＴ制御処理１を行い、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、後で図３３を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップＳ１１３に移る。
【０１８０】
ステップＳ１１３では、内部当選役、遊技状態、持越役、及び停止用当選役選択テーブル（図２０）に基づいて停止用当選役を決定（停止テーブル群を決定）するための停止用当選役決定処理を行い、ステップＳ１１４に移る。ステップＳ１１４では、後で図３４を参照して説明するＦＴ制御処理２を行い、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１５では、停止用当選役に対応する図柄又は図柄組合せが並ぶ有効ラインを選択（停止テーブルを選択）するためのテーブルライン選択処理を行い、ステップＳ１１６に移る。
【０１８１】
ステップＳ１１６では、ＦＴフラグの情報（図３２のステップＳ１６８、図３３のステップＳ１８４、図３４のステップＳ１９２）、停止用当選役の情報（図２８のステップＳ１１３、図３４のＳ２０１）、持越役の情報（図３０のＳ１４１、図３３のＳ１８５）、ＦＴ延長カウンタの情報（図３２のステップＳ１６９、図３４のステップＳ１９３、図３４のステップＳ１９８）、遊技状態の情報（図２８のステップＳ１１０）、現在のＦＴ終了抽選状態の情報（図３２のステップＳ１６７、図３４のステップＳ２０３）、内部当選役の情報（図３３のステップＳ１７６）などを含むスタートコマンドを副制御回路７１へ送信し、ステップＳ１１７に移る。尚、後で図３５を参照して説明するが、スタートコマンドを受信した副制御回路７１では、ＦＴフラグの情報、停止用当選役の情報、持越役の情報、ＦＴ延長カウンタの情報などに基づいて、図１３〜図１８に示した演出を液晶表示装置３１に対して表示させるか否かを決定する。
【０１８２】
ステップＳ１１７では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１１９に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１１８に移る。ステップＳ１１８では、ゲーム開始待ち時間消化処理を行い、ステップＳ１１９に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１８３】
ステップＳ１１９では、リールの回転処理を行い、ステップＳ１２０に移る。ステップＳ１２０では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が低速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドを副制御回路７１へ送信し、図２９のステップＳ１２１に移る。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの操作が有効になったことを示す情報である。
【０１８４】
図２９のステップＳ１２１では、ＣＰＵ４３は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１２２に移る。ステップＳ１２２では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１２１に移る。
【０１８５】
ステップＳ１２３では、ＣＰＵ４３は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）された停止用当選役に対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ステップＳ１２４）。
【０１８６】
次に、ＣＰＵ４３は、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路７１へ送信する（ステップＳ１２５）。リール停止コマンドには、選択された停止テーブルに基づいて停止制御が行われたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する停止制御位置の情報（図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に停止表示された図柄の情報）が含まれる。
【０１８７】
また、ステップＳ１２５では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、最初に停止制御の対象となったリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの情報を第１リール停止コマンドとして、次に停止制御の対象となったリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの情報を第２リール停止コマンドとして、最後に停止制御の対象となったリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの情報を第３リール停止コマンドとして、副制御回路７１に送信する。
【０１８８】
尚、リール停止コマンドを受信した副制御回路７１では、図１３〜図１８に示した演出を液晶表示装置３１に対して表示させる場合には、受信したリール停止コマンドに基づいて持越役に対応するボーナス図柄が停止表示されたか否かを判別する。ボーナス図柄が停止表示されたと判別した場合は、ボーナス図柄が停止表示された位置（図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の上段、中断又は下段）に対応する表示領域に停止表示されたボーナス図柄に重ねてボーナス図柄画像を表示させることとなる。そして、この表示させたボーナス図柄画像に基づいてキャラクタ演出（ボーナス図柄画像に対して殴打を加える演出）を表示する。また、副制御回路７１側の処理については、後で図３５、図３６を参照して説明する。
【０１８９】
続いて、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ステップＳ１２６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１２７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１２１に移る。ステップＳ１２７では、全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを送信し、ステップＳ１２８に移る。
【０１９０】
ステップＳ１２８では、入賞検索を行う。入賞検索は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ１２９）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ１３１）。この場合、遊技は中止となる。
【０１９１】
ステップＳ１２９の判別が“ＹＥＳ”のときは、入賞フラグがＢＢ又はＲＢか否か、すなわちＢＢ又はＲＢの入賞が実現したか否かを判別する（ステップＳ１３０）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１３２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１３３に移る。ステップＳ１３２では、入賞役がＢＢ又はＲＢである場合には、ＢＢ持越数又はＲＢ持越数を更新（“１”減算）し、ステップＳ１３３に移る。ステップＳ１３３では、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態へ移行させ、図３０のステップＳ１３４に移る。
【０１９２】
図３０のステップＳ１３４では、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１３５に移り、“ＮＯ”のときは、図２８のステップＳ１０２に移る。ステップＳ１３５では、ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理を行い、ステップＳ１３６に移る。ステップＳ１３６では、ＢＢ遊技状態の終了か否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１３７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１３９に移る。ＢＢ遊技状態において、“３回目”のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回である場合、又はＢＢ一般遊技状態におけるゲーム回数が３０回である場合には、ステップＳ１３６の判別が“ＹＥＳ”となる。
【０１９３】
ステップＳ１３７では、ＢＢ終了時処理を行い、天井カウンタに初期値（実施例では、“１５００”）をセットし（ステップＳ１３８）、ステップＳ１４１に移る。ステップＳ１３９では、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことを契機として発生したＲＢ遊技状態の終了か否かを判別する。ＲＢ遊技状態において、入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回である場合には、ステップＳ１３９の判別が“ＹＥＳ”となる。ステップＳ１３９の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ１４０）、ステップＳ１４１に移る。“ＮＯ”のときは、図２８のステップＳ１０２に移る。
【０１９４】
ステップＳ１４１では、ＢＢ持越数、ＲＢ持越数、及び持越役設定用テーブル（図２７）に基づいて持越役を決定し、決定した持越役を設定する。ボーナス持越数が“０”の場合には、持越役は設定されない。続いて、持越役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ１４２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１４３に移り、“ＮＯ”のときは、図２８のステップＳ１０２に移る。ステップＳ１４３では、ＦＴフラグを“オン”に更新し、図２８のステップＳ１０２に移る。
【０１９５】
次に、図３１を参照して、遊技状態監視処理（図２８のステップＳ１１０）について説明する。
【０１９６】
初めに、ＣＰＵ４３は、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットし（ステップＳ１５２）、図２８のステップＳ１１１に移る。“ＮＯ”のときは、ステップＳ１５３に移る。ステップＳ１５３では、持越役がＢＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１５４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１５５に移る。ステップＳ１５４では、遊技状態をＢＢ内部当選状態にセットする。具体的には、ＦＴフラグが“オン”のときは、遊技状態を高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態にセットする。ＦＴフラグが“オフ”のときは、遊技状態を通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態にセットする。続いて、図２８のステップＳ１１１に移る。
【０１９７】
ステップＳ１５５では、持越役がＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１５６に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１５７に移る。ステップＳ１５６では、遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットする。具体的には、ＦＴフラグが“オン”のときは、遊技状態を高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態にセットする。ＦＴフラグが“オフ”のときは、遊技状態を通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態にセットする。続いて、図２８のステップＳ１１１に移る。ステップＳ１５７では、遊技状態を一般遊技状態にセットし、図２８のステップＳ１１１に移る。
【０１９８】
次に、図３２を参照して、ＦＴ制御処理１（図２８のステップＳ１１１）について説明する。
【０１９９】
初めに、ＣＰＵ４３は、ＦＴ延長カウンタの値が“０”かどうかを判別する（ステップＳ１６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１６２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１６９に移る。ステップＳ１６２では、ＦＴフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１６３に移り、“ＮＯ”のときは、図２８のステップＳ１１２に移る。ステップＳ１６３では、ＢＢ持越数が“０”か否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図２８のステップＳ１１２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１６４に移る。
【０２００】
ステップＳ１６４では、天井カウンタの値が“０”かどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１６８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１６５に移る。ここで、ＲＢ遊技状態の終了時（図３０のステップＳ１３９の判別が“ＹＥＳ”）には、天井カウンタに初期値をセットする処理（図３０のステップＳ１３８）は行われない。他方、ＦＴフラグは“オン”に更新される（図３０のステップＳ１４３）。したがって、基本的に、ＲＢ遊技状態が終了したゲームの次のゲームにおいてステップＳ１６４の判別が“ＹＥＳ”となる。
【０２０１】
ステップＳ１６５では、天井カウンタの値を更新（“１”減算）し、ステップＳ１６６に移る。ステップＳ１６６では、天井カウンタの値が“０”か否かを判別する。すなわち、高確率再遊技中から通常確率再遊技中へ移行させる条件を、高確率再遊技中のゲーム回数を計数する天井カウンタの値に関連させる。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１６７に移り、“ＮＯ”のときは、図２８のステップＳ１１２に移る。ステップＳ１６７では、図２４及び図２５に示すテーブルに基づいて移行先のＦＴ終了抽選状態を決定し、ステップＳ１６８に移る。ステップＳ１６８では、ＦＴフラグを“オフ”とし、図２８のステップＳ１１２に移る。
【０２０２】
ステップＳ１６１の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ１６９において、ＦＴ延長カウンタの値を更新（“１”減算）し、ステップＳ１７０に移る。ステップＳ１７０では、ＦＴ延長カウンタの値が“０”か否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１６８に移り、“ＮＯ”のときは、図２８のステップＳ１１２に移る。
【０２０３】
次に、図３３を参照して、確率抽選処理（図２８のステップＳ１１２）について説明する。
【０２０４】
初めに、ＣＰＵ４３は、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１７２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１７３に移る。ステップＳ１７２では、ボーナス中用確率抽選テーブル（図示せず）に基づいて抽選（内部当選役を決定）し、ステップＳ１７６に移る。ステップＳ１７３では、ＦＴフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、高確率再遊技中用確率抽選テーブル（図１９（２））に基づいて抽選を行い（ステップＳ１７４）、ステップＳ１７６に移る。ステップＳ１７３の判別が“ＮＯ”のときは、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル（図１９（１））に基づいて抽選を行い（ステップＳ１７５）、ステップＳ１７６に移る。
【０２０５】
ステップＳ１７６では、抽選結果を内部当選役としてセットし、ステップＳ１７７に移る。ステップＳ１７７では、内部当選役がＢＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１８０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１７８に移る。ステップＳ１７８では、内部当選役がＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１７９に移り、“ＮＯ”のときは、図２８のステップＳ１１３に移る。ステップＳ１７９では、ＲＢ持越数を更新（“１”加算）し、ステップＳ１８３に移る。
【０２０６】
ステップＳ１７７の判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１８０において、ＢＢ持越数が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１８１に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１８２に移る。ステップＳ１８１では、天井カウンタに初期値をセットし、ステップＳ１８２に移る。ステップＳ１８２では、ＢＢ持越数を更新（“１”加算）し、ステップＳ１８３に移る。
【０２０７】
ステップＳ１８３では、持越役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図２８のステップＳ１１３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１８４に移る。ステップＳ１８４では、ＦＴフラグを“オン”に更新し、ステップＳ１８５に移る。ステップＳ１８５では、持越役に当選役をセットする。具体的には、持越役がない場合に、内部当選役と決定されたＢＢ又はＲＢを持越役としてセットする。続いて、図２８のステップＳ１１３に移る。
【０２０８】
次に、図３４を参照して、ＦＴ制御処理２（図２８のステップＳ１１４）について説明する。
【０２０９】
初めに、ＣＰＵ４３は、内部当選役がハズレであるか否かを判別する（ステップＳ１９１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１９２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１９４に移る。ステップＳ１９２では、ＦＴフラグを“オフ”に更新し、ステップＳ１９３に移る。ステップＳ１９３では、ＦＴ延長カウンタに“０”をセットし、ステップＳ２０３に移る。
【０２１０】
ステップＳ１９１の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ１９４において、ＦＴ延長カウンタの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１９５に移り、“ＮＯ”のときは、図２８のステップＳ１１５に移る。ステップＳ１９５では、ＦＴフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１９６に移り、“ＮＯ”のときは、図２８のステップＳ１１５に移る。
【０２１１】
ステップＳ１９６では、内部当選役が再遊技である場合に、停止用当選役及びＦＴ終了抽選用テーブル（図２３）に高確率再遊技中の終了抽選を行い、ステップＳ１９７に移る。ステップＳ１９７では、終了抽選に当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１９８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２０３に移る。ステップＳ１９８では、ＦＴ延長ゲーム回数決定テーブル（図２６）に基づいてＦＴ延長ゲーム回数を決定し、その回数をＦＴ延長カウンタに初期値としてセットし、ステップＳ１９９に移る。
【０２１２】
ステップＳ１９９では、ＦＴ延長カウンタの値が“１”であるか否か、すなわちＦＴ延長ゲーム回数の初期値として“１”が選択されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２００に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２０２に移る。ステップＳ２００では、停止用当選役がチャンス目であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２０１に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２０２に移る。ステップＳ２０１では、停止用当選役を解除確定目に変更し、ステップＳ２０２に移る。ステップＳ２０２では、ＦＴ終了ゲームに設定し、ステップＳ２０３に移る。ステップＳ２０３では、図２４及び図２５に示すテーブルに基づいて移行先のＦＴ終了抽選状態を決定し、図２８のステップＳ１１５に移る。
【０２１３】
次に、図３５、図３６を参照して、副制御回路７１のサブＣＰＵ７３の制御動作について説明する。
【０２１４】
初めに、サブＣＰＵ７３は、主制御回路４１から送信されたスタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３０１）。スタートコマンドは、図２８のステップＳ１１６の処理で主制御回路４１のＣＰＵ４３より送信される。このスタートコマンドには、ＦＴフラグの情報（ＦＴフラグ“オン”は高確率再遊技中を示す情報、“オフ”は通常確率再遊技中を示す情報）、停止用当選役の情報（チャンス目を示す情報、解除確定目などを示す情報）、持越役の情報（ＢＢ、ＲＢなどを示す情報）などが含まれる。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３０２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３０１を繰り返す。
【０２１５】
ステップ３０２では、サブＣＰＵ７３は、ステップＳ３０１で受信したスタートコマンドに含まれるＦＴフラグの情報に基づいて、ＦＴフラグは“オン”、すなわち遊技状態が高確率再遊技中であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３０３に移り、“ＮＯ”のときは、前述の図１３〜図１８に示した演出を行わずステップＳ３０１に移る。
【０２１６】
ステップ３０３では、サブＣＰＵ７３は、ステップＳ３０１で受信したスタートコマンドに含まれる停止用当選役の情報に基づいて、停止用当選役は解除確定目であるか否かを判別する。解除確定目は、主制御回路４１において、ＦＴ延長カウンタにセットされる初期値として“１”がセットされた場合であって、かつ、停止用当選役としてチャンス目が選択された場合に選択される（図３４のステップＳ２０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３０４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３０５に移る。ステップＳ３０４では、成功用の演出フラグを“オン”にし、ステップＳ３０７に移る。
【０２１７】
ステップＳ３０５では、サブＣＰＵ７３は、ステップＳ３０１で受信したスタートコマンドに含まれる停止用当選役の情報に基づいて、停止用当選役はチャンス目であるか否かを判別する。チャンス目は、主制御回路４１において、高確率再遊技中に再遊技に内部当選し、停止用当選役としてハズレが選択された場合であって、かつ、この際に行われる抽選に当選することにより選択される（図２８のステップＳ１１３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３０６に移り、“ＮＯ”のときは、前述の図１３〜図１８に示した演出を行わずステップＳ３０１に移る。ステップＳ３０６では、失敗用の演出フラグを“オン”にし、ステップＳ３０７に移る。
【０２１８】
ステップＳ３０７では、サブＣＰＵ７３は、後で図３６を参照して説明する演出実行処理を行い、ステップＳ３０１に移る。この演出実行処理では、前述のステップＳ３０４の処理で更新される成功用の演出フラグに基づいて、前述の図１３〜図１６に示した成功用の演出画像を液晶表示装置３１に表示させる。また、ステップＳ３０６の処理で更新される失敗用の演出フラグに基づいて、前述の図１７、図１８に示した失敗用の演出画像を液晶表示装置３１に表示させる。
【０２１９】
尚、実施例では、前述のステップＳ３０２の判別が“ＮＯ”の場合、すなわちＦＴフラグがオフであり、遊技状態が通常確率再遊技中である場合は、演出実行処理（ステップＳ３０７）を行わないこととしたが、これに限るものではない。すなわち、遊技者は、ＦＴフラグがオフとなった（高確率再遊技中が終了し、通常確率再遊技中となった）ことをすぐに認識できない場合があることから、ＦＴフラグがオフの場合であっても、演出実行処理を（ステップＳ３０７）行うこととしても良い。これにより、遊技者にとって、ボーナスの入賞が許可された状態となったことを認識できる機会が増し、遊技への興趣を高めるのに好適な場合がある。
【０２２０】
次に、図３６を参照して、演出実行処理（図３５のステップＳ３０７）について説明する。
【０２２１】
初めに、サブＣＰＵ７３は、第１リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３１０）。リール停止コマンドは、図２９のステップＳ１２５の処理で主制御回路４１のＣＰＵ４３より送信される。このリール停止コマンドには、停止制御の対象となったリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの情報が含まれている。具体的には、選択された停止テーブルに基づく停止制御位置の情報（図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に停止表示された図柄の情報）が含まれる。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３１１に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３１０を繰り返す。
【０２２２】
ステップＳ３１１では、サブＣＰＵ７３は、図３５のステップＳ３０１で受信したスタートコマンドに含まれる持越役（ＢＢ又はＲＢ）の情報、前述のステップＳ３１０で受信した第１リール停止コマンドに含まれる停止制御位置の情報（図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に停止表示された図柄の情報）、に基づいて、持越役に対応するボーナス図柄が図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に停止表示されたか否かを判別する。例えば、持越役がＢＢであれば、ＢＢに対応するボーナス図柄（“７（図２の図柄９１）”又は“ドンちゃん（図２の図柄９２）”）が図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に停止表示されたか否かを判別する。また、持越役がＲＢであれば、ＲＢに対応するボーナス図柄（“BAR（図２の図柄９３）”）が図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に停止表示されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３１２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３１３に移る。
【０２２３】
ステップＳ３１２では、サブＣＰＵ７３は、ボーナス図柄上にボーナス図柄画像を表示する。具体的には、停止表示されたボーナス図柄に対応するボーナス図柄画像を画像制御回路８１により生成し、生成したキャラクタ演出画像を液晶表示装置３１に対して送信する。そして、第１リール停止コマンドに含まれる停止制御位置の情報に基づいて、停止表示されたボーナス図柄の位置に対応する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の所定領域に対して当該ボーナス図柄に重なるようにボーナス図柄画像を表示する。例えば、ボーナス図柄が“７（図２の図柄９１）”であれば、この“７（図２の図柄９１）”を模したボーナス図柄画像を、遊技者側から見てボーナス図柄“７（図２の図柄９１）”の上に重なるように表示する。
【０２２４】
次に、サブＣＰＵ７３は、第２リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３１３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３１４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３１３を繰り返す。ステップＳ３１４では、サブＣＰＵ７３は、持越役に対応するボーナス図柄が図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に停止表示されたか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ３１６に移り、“ＹＥＳ”のときは、ボーナス図柄上にボーナス図柄画像を表示する（ステップＳ３１５）。
【０２２５】
次に、サブＣＰＵ７３は、第３リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３１６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３１７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３１６を繰り返す。ステップＳ３１７では、サブＣＰＵ７３は、持越役に対応するボーナス図柄が図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に停止表示されたか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ３１９に移り、“ＹＥＳ”のときは、ボーナス図柄上にボーナス図柄画像を表示する（ステップＳ３１８）。
【０２２６】
次に、サブＣＰＵ７３は、ボーナス図柄画像は“１”以上、すなわち図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の何れかにボーナス図柄画像を表示させたか否かを判別する（ステップＳ３１９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３２０に移り、“ＮＯ”のときは、図３５のステップＳ３０１に移る。
【０２２７】
ステップＳ３２０では、サブＣＰＵ７３は、キャラクタ演出の対象となるボーナス図柄画像を選択する。例えば、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に表示させたボーナス図柄画像が“１”であれば、この“１”のボーナス図柄画像をキャラクタ演出の対象として選択する。また、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に表示させたボーナス図柄画像が“２”以上であれば、この表示させたボーナス図柄画像のうちキャラクタ演出の対象とする“１”のボーナス図柄画像を選択する。ボーナス図柄が“２”以上の場合は、最初に表示させたボーナス図柄画像を選択することとしても良いし、抽選により選択することとしても良い。この処理のあと、ステップＳ３２１に移る。
【０２２８】
ステップＳ３２１では、サブＣＰＵ７３は、図３５のステップＳ３０４で更新した成功用の演出フラグ又はステップＳ３０６で更新した失敗用の演出フラグ、ステップＳ３２０で選択したボーナス図柄画像、に基づいてキャラクタ演出処理を行う。具体的には、成功用又は失敗用の演出フラグ、選択したボーナス図柄画像の表示位置、に基づくキャラクタ演出画像を画像制御回路８１により生成し、生成したキャラクタ演出画像を液晶表示装置３１に対して送信する。これにより、液晶表示装置３１の液晶表示部２ｂにキャラクタ演出画像が表示される。例えば、成功用の演出フラグが“オン”であり、選択したボーナス図柄画像が中央の図柄表示領域２１Ｃ内の上段の位置に表示させたボーナス図柄画像である場合は、図１３〜図１６に示した成功用のキャラクタ演出画像が表示されることとなる。また、失敗用の演出フラグが“オン”であり、選択したボーナス図柄画像が中央の図柄表示領域２１Ｃ内の上段の位置に表示させたボーナス図柄画像である場合は、図１７、図１８に示した失敗用のキャラクタ演出画像が表示されることとなる。
【０２２９】
このように、実施例２においても、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に停止表示されたボーナス図柄上にボーナス図柄を模したボーナス図柄画像を表示することにより、遊技者に対して、ボーナス図柄とボーナス図柄画像とを見わけ難くすることができる。そして、ボーナス図柄画像に対して上述のようなキャラクタ演出画像を表示させ、ボーナス図柄画像の表示態様を変化させる（前方に向かって飛び出させるような表示を行う）ことにより、あたかもリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上のボーナス図柄が変化する（前方に向かって飛び出す）ような視覚効果を遊技者に対して与えることができる。また、遊技者に対して、ボーナス図柄とボーナス図柄画像とを見わけ難くするので、演出が行われることを予想し難くすることができる。そして、例えば、全てのリールが停止制御された後に演出を開始する場合には、リールの停止図柄が入賞態様でなかったとすると、一度低下した遊技者の期待感を高めることができる。また、リールの態様が入賞態様であったとしても、遊技者の期待感を更に高めることができる。このように、意外性のある新規な演出を行うことにより、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
【０２３０】
そして、実施例２では、高確率再遊技期間が終了するゲームにおいて、図１３〜図１６に示したような成功用の演出を行うので、遊技者に対して、高確率再遊技期間が終了し、持越役であるボーナスの入賞成立が許可されたことを意外性のある新規な演出により認識させることができ、遊技者の遊技への期待感を一層高めることができる。また、遊技者は、次のゲームにおいて、適切な目押しを行うことによってボーナスの入賞を成立させることができるようになる。また、高確率再遊技期間において、図１７、図１８に示したような失敗用の演出を行う場合があるので、遊技者に対して、次に成功用の演出が行われることを期待させ、演出が全く行われない場合よりも高確率再遊技期間の終了に対する期待感を高めることができ、遊技者の遊技への興趣を維持させることができる。
【０２３１】
尚、実施例２では、図１３〜図１６に示したような成功用の演出を行うのは、停止用当選役として解除確定目が選択された場合であることとしたが、これに限らず、高確率再遊技期間が終了し、ボーナスの入賞成立が許可された状態であることを報知するものであれば、高確率再遊技期間の終了抽選に当選した場合、高確率再遊技期間が継続するゲーム数（天井カウンタ）が“０”になった場合などであっても良い。また、高確率再遊技期間の終了時に限らず、終了が近くなった場合（例えば天井カウンタが“１０”以下など）、終了する可能性が高い場合（例えばＦＴ終了抽選に高確率で当選するＦＴ終了抽選テーブルが選択された場合）などであっても良い。
【０２３２】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２３３】
実施例では、ボーナス図柄が停止表示された場合に、当該ボーナス図柄を画像で表したボーナス図柄画像を表示させるが、停止表示されたボーナス図柄が複数あった場合は、表示されたボーナス図柄の全部に対応させて表示させることとしても良いし、表示されたボーナス図柄から選択した任意の数に対応させて表示させることとしても良いし、選択した１のボーナス図柄のみに対応させて表示させることとしても良い。また、例えば、ボーナス図柄画像を複数表示させた場合であって、複数のボーナス図柄画像の夫々に対して前述の図１３〜図１８に示すような演出を行う場合には、１のボーナス図柄画像のみに対して演出を行う場合よりも、遊技者に対して期待感を抱かせる機会を多く与えることができる場合があり、遊技者の興趣を高めるのにより好適な場合がある。この場合には、図１３〜図１６に示した成功用の演出を行うことを後にするほど、それだけ遊技者に期待感を抱かせる機会を与えることができる。例えば、３つのボーナス図柄画像が表示されており、図１３〜図１６に示した成功用の演出を行うことが決定されている場合であれば、１番目及び２番目の演出では、図１７、図１８に示した失敗用の演出を行い、最後に成功用の演出を行うような演出を行うことにより、遊技者の期待感を一層高めることができ、遊技者の遊技への興趣を高めるのに一層好適な場合がある。
【０２３４】
また、実施例では、図１３〜図１８に示したような遊技状況（遊技者に有利な状態）を報知する演出を行う場合は、ボーナスの入賞に関わるボーナス図柄（“７（図２の図柄９１）”、“ドンちゃん（図２の図柄９２）”、“BAR（図２の図柄９３）”を対象とし、このボーナス図柄を画像で表した（模した）ボーナス図柄画像を表示させることとしたが、本発明はこれに限らず、ボーナス以外の役の入賞に関わる図柄（例えば、“三尺玉（図２の図柄９４）”、“壺（図２の図柄９５）”、“Replay（図２の図柄９６）”、“チェリー（図２の図柄９７）”）を採用することができる。また、図柄を画像で表した（模した）図柄画像を表示させることに限らず、図柄とは異なる画像（例えば、「☆」などの他の記号、数字、キャラクタ、図柄を装飾した画像など）を図柄に重なるように表示させることとしても良い。この場合は、演出開始前（全リールが停止制御される前）から演出が実行されることを遊技者に対して把握させることができるので、早い時期から遊技者の期待感を高めることができる場合があり、遊技者の興趣を高めるのに好適な場合がある。
【０２３５】
更に、実施例では、ボーナス図柄が停止表示された位置に関係なく、ボーナス図柄が図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に停止表示されれば、当該ボーナス図柄を画像で表したボーナス図柄画像を表示させ、演出を行うこととしたが、本発明はこれに限らず、特定の位置（例えば、中央の図柄表示領域２１Ｃ内の上段の位置など）に停止表示された場合にのみ、ボーナス図柄画像を表示させ、演出を行うこととしても良い。この場合は、遊技者に対して、自らの操作で特定の位置にボーナス図柄を停止表示させ、演出を実行させたといった達成感を与えられる場合があり、遊技者の遊技への参画感を高め、遊技への興趣を高めるのに一層好適な場合がある。
【０２３６】
更にまた、実施例では、ボーナス図柄が停止表示された場合に、当該ボーナス図柄を画像で表したボーナス図柄画像を表示させるが、ボーナス図柄が停止表示された場合の他の図柄の停止態様は、入賞が成立する入賞態様であっても良いし、入賞が成立しない非入賞態様であっても良い。また、ボーナス図柄自体が入賞態様を構成するものであっても良い。この場合は、入賞態様であれば、演出を行うことにより更に遊技者の遊技への期待感を高めることができる場合があり、遊技者の興趣を高めるのに好適な場合がある。また、非入賞態様であれば、演出を行うことにより、一度低下した遊技者の遊技への期待感を高めることができる場合があり、遊技者の興趣を高めるのに好適な場合がある。
【０２３７】
更にまた、実施例では、図１３〜図１８に示すようにボーナス図柄画像に対してキャラクタ画像が殴打するような演出画像を表示させることとしたが、演出の一例に過ぎず、異なる態様の演出画像を表示させても良い。例えば、有利状態の発生の有無（有利状態に移行可能な場合、有利状態に移行不可能な場合）に応じて、ボーナス図柄画像の大きさの変化、位置の変化、角度の変化、色彩の変化などを行う演出画像を表示させることができる。また、演出画像の表示とともに、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒにより音声の発生や、ランプの発光を行うこととしても良い。これにより、効果的な報知演出を行うことができる場合があり、遊技者の遊技への期待感を高め、遊技への興趣を高めることができる。更に、実施例では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に設けた液晶表示装置３１に前述の演出画像を表示することとしたが、本発明はこれに限らず、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとは別に液晶表示装置を設け、この液晶表示装置に前述の演出画像を表示することとしても良い。また、７セグ表示装置を設け、ドット演出などを行うこととしても良い。
【０２３８】
更にまた、実施例では、図１３〜図１８に示したような演出画像を表示させることにより、ボーナスに内部当選し、ボーナスの入賞が可能な状態（実施例１）、又は、高確率再遊技期間が終了し、ボーナスの入賞が許可された状態（実施例２）を報知することとしたが、本発明はこれに限らず、遊技者に有利な状態を報知するものであれば良い。有利な状態としては、例えば、高確率再遊技期間が終了する期待値が大きい状態（例えば実施例２でのＦＴ終了抽選状態“１”など）、特定の役に内部当選したとき、特定の役の入賞成立を許容する「入賞許可順序」を決定し、この「入賞許可順序」が報知される期間（補助期間）を設けるようにした遊技機（いわゆるＡＴ機能付き遊技機）における補助期間が発生した状態又は発生する期待値が大きい状態、特定の役に内部当選する確率が高い状態（いわゆる集中状態）が発生した状態又は発生する期待値が大きい状態などを採用することができる。
【０２３９】
更にまた、実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２４０】
尚、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２４１】
すなわち、遊技機１は、遊技に必要な識別情報（例えば、図２に示す図柄）を変動表示する第１表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技に関する画像（例えば、演出画像）を表示するとともに、前記第１表示手段の変動表示を視認可能に透過表示する第２表示手段（例えば、液晶表示装置３１）と、内部当選役（例えば、図１９の確率抽選テーブルに含まれる情報）を決定する内部当選役決定手段（例えば、主制御回路４１、図２８のＳ１１２の確率抽選処理）と、前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記第１表示手段により変動表示された識別情報を停止表示する停止制御手段（例えば、主制御回路４１、停止テーブル、図２９のＳ１２３、Ｓ１２４を行う処理）と、遊技者に有利な有利状態（例えば、内部当選状態、高確率再遊技期間の終了）を発生させる有利状態発生手段（例えば、主制御回路４１、図３２のステップＳ１６８、図３４のステップＳ１９２、ステップＳ２０２を行う処理）と、前記停止制御手段により前記第１表示手段に特定の識別情報（例えば、ボーナス図柄、“７（図２の図柄９１）”、“ドンちゃん（図２の図柄９２）”、“BAR（図２の図柄９３）”）が停止表示された場合に、前記第１表示手段における前記特定の識別情報の停止表示位置（例えば、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に表示されたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上段、中段又は下段）に対応する前記第２表示手段の表示領域（例えば、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の上段、中段又は下段）に対して当該特定の識別情報に対応する特定画像（例えば、ボーナス図柄画像１０２）を表示させ、かつ、当該表示させた特定画像に関する演出画像（例えば、図１３〜図１８の演出画像）を表示させる画像表示制御手段（例えば、副制御回路７１、画像制御回路８１）と、を備え、前記画像表示制御手段は、前記有利状態発生手段により有利状態が発生される場合（例えば、図１３〜図１６の演出画像）と有利状態が発生されない場合（例えば、図１７、図１８の演出画像）に応じて、前記特定画像に関する演出画像の表示態様を異ならせることを特徴とするが、第１表示手段、第２表示手段、内部当選役決定手段、停止制御手段、有利状態発生手段、特定の識別情報、特定画像、特定画像に関する演出画像、画像表示制御手段などの具体的構成は、任意に変更可能である。
【０２４２】
有利状態発生手段は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が継続する状態を発生させる手段であれば任意の手段を採用することができる。例えば、有利状態発生手段として、いわゆるスーパービッグ、相対的に継続するゲーム回数が多いＡＴ、ＢＢ、ＲＢ、いわゆる小役の集中、いわゆるチャレンジタイム（ＣＴ）などを発生させる手段を採用することができる。また、例えば、有利状態発生手段として、発生判定、継続判定、途中判定、発生、継続、終了（例えばストック機における高確率再遊技期間の終了抽選）などを行うプログラムを採用することができる。有利状態は、ＢＢ、ＲＢ、ＳＢ、小役ナビ、ＣＴ、ＲＴ、ＳＴ放出などが含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０２４３】
【図１】実施例の遊技機１の外観を示す斜視図。（実施例１）
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄列を示す図。（実施例１）
【図３】パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃを示す図。（実施例１）
【図４】液晶表示装置３１の概略構成を示す斜視図。（実施例１）
【図５】液晶表示装置３１の一部の構成の展開図。（実施例１）
【図６】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図。（実施例１）
【図７】遊技機１の副制御回路の構成を示すブロック図。（実施例１）
【図８】遊技機１の主制御回路用メインフローチャート。（実施例１）
【図９】図８に続く遊技機１の主制御回路用メインフローチャート。（実施例１）
【図１０】図９に続く遊技機１の主制御回路用メインフローチャート。（実施例１）
【図１１】遊技機１の副制御回路用演出選択処理を示すフローチャート。（実施例１）
【図１２】遊技機１の副制御回路用演出実行処理を示すフローチャート。（実施例１）
【図１３】液晶表示部２ｂの表示態様の例を示す図。（実施例１）
【図１４】液晶表示部２ｂの表示態様の例を示す図。（実施例１）
【図１５】液晶表示部２ｂの表示態様の例を示す図。（実施例１）
【図１６】液晶表示部２ｂの表示態様の例を示す図。（実施例１）
【図１７】液晶表示部２ｂの表示態様の例を示す図。（実施例１）
【図１８】液晶表示部２ｂの表示態様の例を示す図。（実施例１）
【図１９】確率抽選テーブルの例を示す図。（実施例２）
【図２０】停止用当選役選択テーブルの例を示す図。（実施例２）
【図２１】チャンス目抽選用テーブルの例を示す図。（実施例２）
【図２２】停止テーブル群の例を示す図。（実施例２）
【図２３】ＦＴ終了抽選用テーブルを示す図。（実施例２）
【図２４】ＦＴモード移行番号選択用テーブルを示す図。（実施例２）
【図２５】ＦＴモード抽選用テーブルを示す図。（実施例２）
【図２６】ＦＴ延長ゲーム回数決定テーブルを示す図。（実施例２）
【図２７】持越役設定用テーブルを示す図。（実施例２）
【図２８】遊技機１の主制御回路のメインフローチャート。（実施例２）
【図２９】図２８に続くフローチャート。（実施例２）
【図３０】図２９に続くフローチャート。（実施例２）
【図３１】遊技状態監視処理を示すフローチャート。（実施例２）
【図３２】ＦＴ制御処理１を示すフローチャート。（実施例２）
【図３３】確率抽選処理を示すフローチャート。（実施例２）
【図３４】ＦＴ制御処理２を示すフローチャート。（実施例２）
【図３５】遊技機１の副制御回路のメインフローチャート。（実施例２）
【図３６】副制御回路の演出実行処理を示すフローチャート。（実施例２）
【符号の説明】
【０２４４】
１  遊技機
２ａ  パネル表示部
２ｂ  液晶表示部
２ｃ  固定表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
１０  スタートレバー
１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒ  停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ  図柄表示領域
２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ  窓枠表示領域
２３  演出表示領域
３１  液晶表示装置
４１  主制御回路
４３  ＣＰＵ
４４  ＲＯＭ
４５  ＲＡＭ
７１  副制御回路
７３  サブＣＰＵ
７４  プログラムＲＯＭ
７５  ワークＲＡＭ
８１  画像制御回路
８２  画像制御ＩＣ
８３  画像制御ワークＲＡＭ
８６  画像ＲＯＭ
８７  ビデオＲＡＭ
【図１】
2005034593.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2005034593.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2005034593.tif 000018
【図１７】
2005034593.tif 000019
【図１８】
2005034593.tif 000020
【図１９】
2005034593.tif 000021
【図２０】
2005034593.tif 000022
【図２１】
2005034593.tif 000023
【図２２】
2005034593.tif 000024
【図２３】
2005034593.tif 000025
【図２４】
2005034593.tif 000026
【図２５】
2005034593.tif 000027
【図２６】
2005034593.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
2005034593.tif 000030
【図２９】
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【図３０】
2005034593.tif 000032
【図３１】
2005034593.tif 000033
【図３２】
2005034593.tif 000034
【図３３】
2005034593.tif 000035
【図３４】
2005034593.tif 000036
【図３５】
2005034593.tif 000037
【図３６】
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