(57)【要約】【課題】  リアリティを増す特殊効果を提供する画像処理装置の提供。【解決手段】  画像処理装置は、移動体が移動する状況を画面に表示するものである。この画像処理装置は、複数のテクスチャを用意し、そのうちの少なくとも一つの第１テクスチャに移動体が停止あるいは低速状態にある背景画像を与え、残りの少なくとも一つの第２テクスチャに移動体が低速以上の走行状態にあるときの背景画像を与え、移動体の状況に応じて第１のテクスチャに加えて第２のテクスチャを画面にマッピングする手段を備えている。【選択図】        図１３
2005108257.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
移動体が移動する状況を画面に表示する画像処理装置において、移動体が移動する状況の画面を表示手段に与えるための記憶領域を共通表示用領域、移動表示用領域に分割した第１の記憶手段と、移動体が移動する状況の画面を表現するためのデータを前記記憶手段の分割状況に応じて分割して記憶するとともに、当該分割した記憶データ間の関係を示す情報を記憶する第２の記憶手段と、移動体が移動する際に前記分割した記憶データ間の関係を基に前記第２の記憶手段に分割記憶しているデータを第１の記憶手段の移動表示用領域に転送する手段とを備えたことを特徴とする画像処理装置。
【請求項２】
前記第１の記憶手段はテクスチャメモリであり、テクスチャメモリは、移動体が移動する状況を表示しているときにデータが書き変わらないテクスチャデータを記憶する共通用領域と、背景等の移動体の移動に伴うテクスチャを偶数ブロックと奇数のブロックとにそれぞれ分割した際の両ブロックを記憶できる偶数ブロック用領域及び奇数ブロックとに分割して使用することを特徴とする請求項１に記載の画像処理装置。
【請求項３】
前記第２の記憶手段は、テクスチャメモリの分割状況に応じた状態で、共通用テクスチャ、各ブロック毎のテクスチャを、各１ブロック毎に記憶したことを特徴とする請求項１又は２に記載の画像処理装置。
【請求項４】
前記第２の記憶手段の一ブロックは、数枚のテクスチャを記憶しており、前記転送する手段は、この１ブロックに記憶されている数枚のテクスチャのうち１フレームの処理毎に１枚のテクスチャを転送するようにしたことを特徴とする請求項１又は３に記載の画像処理装置。
【請求項５】
移動体が移動する状況を画面に表示する画像処理装置において、複数のテクスチャを用意し、そのうちの少なくとも一つの第１のテクスチャに移動体が停止あるいは低速状態にある背景画像を与え、残りの少なくとも一つの第２のテクスチャに移動体が低速以上の走行状態にあるときの背景画像を与え、移動体の状況に応じて第１のテクスチャに加えて第２のテクスチャを画面にマッピングする手段を備えることを特徴とする画像処理装置。
【請求項６】
前記第１のテクスチャは移動体がほぼ停止状況にあるときの路面の画面を表示できる絵であり、第２のテクスチャは移動体が走行状態にあるときの路面が流れる画面を表示できる絵であることを特徴とする請求項５に記載の画像処理装置。
【請求項７】
前記第２のテクスチャは、移動体の走行状況に応じて、その走行状況における効果的画面を表示できる絵であることを特徴とする請求項５に記載の画像処理装置。
【請求項８】
移動体が移動する状況を画面に表示する画像処理装置において、移動体が他の表示体と干渉した状態における特性値を演算し、この演算値を前記移動体の変形量に反映させる処理手段を備えたことを特徴とする画像処理装置。
【請求項９】
前記干渉状態とは、移動体が他の表示体と衝突した状態にある場合であり、前記処理手段は、その衝突の際の方向や衝突エネルギ等の特性値を演算する、請求項８記載の画像処理装置。
【請求項１０】
前記移動体を複数のブロックに分け、前記画像処理の対象のブロックを前記演算値から決定する請求項８又は９記載の画像処理装置。
【請求項１１】
画像処理の前後における対象ブロックのポリゴン形状の変化を、変形前のポリゴンデータと変形後のポリゴンデータから、前記演算量に基づいて補間する請求項８ないし１０のいずれか一項記載の画像処理装置。
【請求項１２】
衝突前のポリゴンデータと衝突後のポリゴンデータから、前記移動体の対象ブロックのポリゴンデータを補間する請求項１１記載の画像処理装置。
【請求項１３】
前記移動体に、変形前のテクスチャと変形後のテクスチャとを割り当て、前記衝突した際の検出量に応じて前記両テクスチャのブレンド比を変えるようにしたことを特徴とする請求項８乃至１２のいずれか一項に記載の画像処理装置。
【請求項１４】
前記ブレンド比は、前記テクスチャの透明度パラメータを変化させる請求項１３に記載の画像処理装置。
【請求項１５】
表示体に所定のテクスチャーをマッピングしてなる画像処理装置において、前記表示体に与えられるべき画像処理の結果を反映した第１のテクスチャーとその画像処理以前の第２のテクスチャーとを記録する記憶手段と、これらのテクスチャーを所定の混合比に基づいて、表示対象にマッピングする処理手段とを備える画像処理装置。
【請求項１６】
前記画像処理が、表示体としての移動体が他の表示体と干渉した状態における特性値を演算し、この演算値を前記移動体の変形に反映させるものである請求項１５記載の画像処理装置。
【請求項１７】
前記画像処理によって自動車レースゲームが展開されるゲーム装置。
【請求項１８】
前記画像処理プログラムが記憶されたゲーム装置用記憶媒体。
【請求項１９】
前記走行状況は、前記移動体の速度であり、前記効果画面は、該当速度における速度感を持った画面である請求項７記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、本発明は、ビデオゲーム装置に関する。特に、アミューズメントセンターや家庭に設置されたゲーム装置でよりリアルな画像表現を行い得るようにしたゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータ技術の進歩に伴い、コンピュータグラフィックス技術を用いたビデオゲーム装置が広く利用されるようになってきた。この種のビデオゲーム装置はユーザに広く受け入れられている。そして、多種多様なゲーム装置が数多く案出され、それ等に対応した様々なゲームソフトが供給されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ユーザがビデオゲームをより楽しむことができるようにするために、画像がよりリアルな表現で画面に表示されることが望まれる。例えば、カーレースのような車両競走においては、車両や背景の動きが自然に表現され、あるいは運転中に起こり得ること、例えば衝突による車の損傷の具合等がリアルに表現されることが望ましい。
【０００４】
従来は、このような衝突による車の壊れた状態のポリゴンを持ち、これによって表現していたが、壊れた状態は多様であるため、これを表現するためには多量のポリゴンを記憶する必要があるが、実際には、これは困難であった。また、少ないポリゴンの記憶では、車のエネルギーと壊れの程度とが一致せずに、表現の多様化に対応できなかった。
【０００５】
また、同様なことが車両の走行において発生しており、例えば車両の走行の速度に応じた背景の動きが表現されておらず、実際に車が走行しているときの動きが自然に表現されないという不都合もあった。
【０００６】
一方、三次元画面（３Ｄ）表示は、座標変換等の複雑な演算を繰返すため、ＣＰＵが負担する演算量が膨大になる。このため、画像表現の特殊効果等を行うと、これに使用される演算量の分だけ他の処理にかけられる処理時間を減らなければならない。
【０００７】
よって、本発明は、画面表現を多様化する際にデータ転送の時間を減少させて処理時間を高速化するゲーム装置を提供することを第１の目的とする。
【０００８】
よって、本発明は、実際に走行体が走行している状態を背景画面に反映させることにより画面表現を多様化できるゲーム装置を提供することを第２の目的とする。
【０００９】
また、本発明は、車が衝突した際の衝突のエネルギや衝突の方向に応じた結果を画面に表現できるようにして画面表現を多様化できるゲーム装置を提供することを第３の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するために、本発明に係わる画像処理装置は、移動体が移動する状況を画面に表示する画像処理装置において、移動体が移動する状況の画面を表示手段に与えるための記憶領域を共通表示用領域、移動表示用領域に分割した第１の記憶手段と、移動体が移動する状況の画面を表現するためのデータを前記記憶手段の分割状況に応じて分割して記憶するとともに、当該分割した記憶データ間の関係を示す情報を記憶する第２の記憶手段と、移動体が移動する際に前記分割した記憶データ間の関係を基に前記第２の記憶手段に分割記憶しているデータを第１の記憶手段の移動表示用領域に転送する手段とを備えたことを特徴とする。
【００１１】
本発明の他の形態は、前記第１の記憶手段はテクスチャメモリであり、テクスチャメモリは、移動体が移動する状況を表示しているときにデータが書き変わらないテクスチャデータを記憶する共通用領域と、背景等の移動体の移動に伴うテクスチャを偶数ブロックと奇数のブロックとにそれぞれ分割した際の両ブロックを記憶できる偶数ブロック用領域及び奇数ブロックとに分割して使用することを特徴とする。
【００１２】
本発明の更に他の形態は、前記第２の記憶手段は読出し専用記憶装置であり、前記読出し専用記憶装置は、テクスチャメモリの分割状況に応じた状態で、共通用テクスチャ、各ブロック毎のテクスチャを、各１ブロック毎に記憶したことを特徴とする。
【００１３】
さらに他の形態に係わる本発明は、前記第２の記憶手段の一ブロックは、数枚のテクスチャを記憶しており、前記転送する手段は、この１ブロックに記憶されている数枚のテクスチャのうち１フレーム毎に１枚のテクスチャを転送するようにしたことを特徴とする。
【００１４】
本発明はさらに、移動体が移動する状況を画面に表示する画像処理装置において、複数のテクスチャを用意し、そのうちの少なくとも一つの第１のテクスチャに移動体が停止あるいは低速状態にある背景画像を与え、残りの少なくとも一つの第２のテクスチャに移動体が低速以上の走行状態にあるときの背景画像を与え、移動体の状況に応じて第１のテクスチャに加えて第２のテクスチャを画面にマッピングする手段を備えることを特徴とする。
【００１５】
さらに他の形態に係わる発明では、前記第１のテクスチャは移動体がほぼ停止状況にあるときの路面の画面を表示できる絵であり、第２のテクスチャは移動体が走行状態にあるときの路面が流れる画面を表示できる絵であることを特徴とする。
【００１６】
さらに、前記第２のテクスチャは、移動体の走行状態の速度に応じて複数の画面を表示できる絵であることを特徴とする。
【００１７】
またさらに、本発明は、移動体が移動する状況を画面に表示する画像処理装置において、移動体が衝突したときに、移動体の移動方向と移動量を検出して、その検出量を移動体の変形量に反映させることができる処理手段を備えたことを特徴とする。
【００１８】
この発明の他の形態は、前記移動体をブロック分けし、前記画像処理の対象のブロックを検出値から与えることを特徴とする。さらに、他の形態は、前記移動体に、変形前のテクスチャと変形後のテクスチャとをマッピングしておき、前記衝突した際の検出量に応じて前記両テクスチャのブレンド比を変えるようにしたことを特徴とする。さらに、また、前記ブレンド比は、前記テクスチャの透明度パラメータを変化させるものである。
【発明の効果】
【００１９】
以上述べたように、本発明によれば、移動体の移動を表現するための第１記憶手段の容量以上に画像データを使用できるとともに、移動体の移動を表現するための画像を常に最新のものにすることができる。
【００２０】
さらに、移動体の移動速度の状況に応じた背景画面を得ることができるために、自然で表現力豊かな画像処理ができることになる。
【００２１】
またさらに、衝突に移動体の方向、エネルギー量が反映されることになり、移動体の衝突による変形が多様化されて、移動体の移動方向と衝突に態様が正確に表示されることになり、かつ、ブロック化したために、計算負荷が限定的である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
まず、本発明の特殊効果画像のアルゴリズムを実行し得るゲーム装置の構成について図面を参照して説明する。
【００２３】
図１は、ビデオゲーム装置の概要を表すブロック図である。この装置は、装置全体の制御を行うＣＰＵブロック１０、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック１１、効果音等を生成するサウンドブロック１２、ＣＤ−ＲＯＭの読み出しを行うサブシステム１３等により構成されている。
【００２４】
ＣＰＵブロック１０は、ＳＣＵ（System  Control  Unit）１００、メインＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２、ＲＯＭ１０３、カートリッジＩ／Ｆ１ａ、サブＣＰＵ１０４、ＣＰＵバス１０３等により構成されている。メインＣＰＵ１０１は、装置全体の制御を行うものである。このメインＣＰＵ１０１は、内部にＤＳＰ（Digital  Signal  Processor）と同様の演算機能を備え、アプリケーションソフトを高速に実行可能である。
【００２５】
ＲＡＭ１０２は、メインＣＰＵ１０１のワークエリアとして使用されるものである。ＲＯＭ１０３には、初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込まれている。ＳＣＵ１００は、バス１０５、１０６、１０７を制御することにより、メインＣＰＵ１０１、ＶＤＰ１２０、１３０、ＤＳＰ１４０、ＣＰＵ１４１等の間におけるデータ入出力を円滑に行うものである。また、ＳＣＵ１００は、内部にＤＭＡコントローラを備え、ゲーム中のオブジェクト（あるいはスプライト）データをビデオブロック１１内のＶＲＡＭに転送することができる。これにより、ゲーム等のアプリケーションソフトを高速に実行することが可能である。カートリッジＩ／Ｆ１ａは、ＲＯＭカートリッジの形態で供給されるアプリケーションソフトを入力するためのものである。
【００２６】
サブＣＰＵ１０４は、ＳＭＰＣ（System  Manager  &  Peripheral  Control）と呼ばれるもので、メインＣＰＵ１０１からの要求に応じて、入力装置２ｂからペリフェラルデータをコネクタ２ａを介して収集する機能等を備えている。メインＣＰＵ１０１はサブＣＰＵ１０４から受け取ったペリフェラルデータに基づき、例えばゲーム画面中の車両（オブジェクト）を移動させる等の処理を行うものである。コネクタ２ａには、ハンドル、アクセル及びブレーキ等からなる操縦装置が接続される。また、ＰＡＤ、ジョイスティック、キーボード等のうちの任意のペリフェラルも接続可能である。コネクタ２ａに２台の操縦装置２ｂを接続することによってカーレースの対戦を行うことが可能となる。サブＣＰＵ１０４は、コネクタ２ａ（本体側端子）に接続されたペリフェラルの種類を自動的に認識し、ペリフェラルの種類に応じた通信方式に従いペリフェラルデータ等を収集する機能を備えている。
【００２７】
ビデオブロック１１は、主に、ビデオゲームのポリゴンデータから成るオブジェクト等の描画を行うＶＤＰ（Video Display Processor）１２０、主に、背景画面の描画、ポリゴン画像データ（オブジェクト）および背景画像の合成、クリッピング処理等を行うＶＤＰ１３０とを備えている。
【００２８】
ＶＤＰ１２０には、ＶＲＡＭ１２１、複数のフレームバッファ（図示の例では、１２２、１２３の２つ）に接続される。ビデオゲーム装置のオブジェクトを表すポリゴンの描画コマンドはメインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介してＶＤＰ１２０に送られ、ＶＲＡＭ１２１に書き込まれる。ＶＤＰ１２０は、ＶＲＡＭから描画コマンドを内部のシステムレジスタに読込み、フレームバッファに描画データを書込む。描画されたフレームバッファ１２２または１２３のデータはＶＤＰ１３０に送られる。ＶＤＰ１２０は定形オブジェクト、拡縮オブジェクト、変形オブジェクト等を表示するテクスチャパーツ表示、四角形ポリゴン、ポリライン、ライン等を表示する非定形オブジェクト表示、パーツ同士の半透明演算、半輝度演算、シャドウ演算、ぼかし演算、メッシュ演算、シェーディング演算等の色演算、メッシュ処理、設定した表示領域以外の描画をしないようにするクリッピングを行う演算機能、等を備えている。また、行列演算を行うジオメタライザを備えており、拡大、縮小、回転、変形、座標変換等の演算を素早く行うことができる。
【００２９】
ＶＤＰ１３０はＶＲＡＭ１３１に接続され、ＶＤＰ１３０から出力された画像データはメモリ１３２を介してエンコーダ１６０に出力される構成となっている。ＶＤＰ１３０は、ＶＤＰ１２０の持つ機能に加えて、スクロール画面表示を制御するスクロール機能と、オブジェクト及び画面の表示優先順位を決めるプライオリティ機能等を備える。
【００３０】
エンコーダ１６０は、この画像データに同期信号等を付加することにより映像信号を生成し、ＴＶ受像機５（あるいはプロジェクタ）に出力する。これにより、ＴＶ受像機５に各種ゲームの画面が表示される。
【００３１】
サウンドブロック１２は、ＰＣＭ方式あるいはＦＭ方式に従い音声合成を行うＤＳＰ１４０と、このＤＳＰ１４０の制御等を行うＣＰＵ１４１とにより構成されている。ＤＳＰ１４０により生成された音声データは、Ｄ／Ａコンバータ１７０により２チャンネルの信号に変換された後にスピーカ５ｂに出力される。
【００３２】
サブシステム１３は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂ、ＣＤ Ｉ／Ｆ１８０、ＣＰＵ１８１、ＭＰＥＧ ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ ＶＩＤＥＯ１８３等により構成されている。このサブシステム１３は、ＣＤ−ＲＯＭの形態で供給されるアプリケーションソフトの読み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。
【００３３】
ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂはＣＤ−ＲＯＭからデータを読み取るものである。ＣＰＵ１８１は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を行うものである。ＣＤ−ＲＯＭから読み取られたデータは、ＣＤＩ／Ｆ１８０、バス１０６、ＳＣＵ１００を介してメインＣＰＵ１０１に供給され、アプリケーションソフトとして利用される。
【００３４】
また、ＭＰＥＧ  ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ  ＶＩＤＥＯ１８３は、ＭＰＥＧ規格（Ｍｏｔｉｏｎ  Ｐｉｃｔｕｒｅ  Ｅｘｐｅｒｔ  Ｇｒｏｕｐ）により圧縮されたデータを復元するデバイスである。これらのＭＰＥＧ  ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ  ＶＩＤＥＯ１８３を用いてＣＤ−ＲＯＭに書き込まれたＭＰＥＧ圧縮データの復元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能となる。
【００３５】
ＣＰＵ１０１は、図示しない主ゲームプログラム及び運転操作のデータに従って三次元仮想空間でカーレースゲームを展開する。主ゲームプログラムやデータはＲＯＭカートリッジやＣＤ−ＲＯＭ、フロッピーディスク等の情報記録媒体によって供給され、予めメモリ内にロードされる。また、プログラムやデータは、インターネット、パソコン通信、衛星通信等の通信網や放送等の媒体を媒介としてダウンロードしても良い。ＣＰＵ１０１は、三次元仮想空間に車両や背景のオブジェクトを配置し、ＴＶ受像機のフレーム周期に同期してオブジェクトの位置・移動等を制御する。
【００３６】
＜第１の実施の形態における画像処理＞
図２〜図８は、本発明の第１の実施の形態を説明するために示した図であって、テクスチャメモリの容量以上にテクスチャデータを使用できるようにする技術を説明するための図である。
【００３７】
本発明の第１の実施の形態の概要を説明すれば、第１にテクスチャメモリを共通用領域、偶数ブロック用領域、奇数ブロック用領域に分割して使用すること、第２に表示手段に表示するためのテクスチャデータを分割して偶数ブロック、奇数ブロック及び共通ブロックに形成しておくとともに、エリアという概念を採用して当該エリアと偶数ブロック・奇数ブロックとの関連を付けておくこと、第３に移動体が表示される位置に応じて分割形成したおいた偶数ブロック、奇数ブロック及び共通ブロックのテクスチャデータを前記テクスチャメモリに転送しておくこと、第４にゲームの展開に伴って移動体の周囲に必要なテクスチャデータをテクスチャメモリの偶数ブロック用領域あるいは奇数ブロック用領域から取り出してゆくが、この場合にテクスチャメモリの領域の変化があったときに、奇数ブロック・偶数ブロックとエリアとの関係から、テクスチャメモリの偶数ブロック用領域あるいは奇数ブロック用領域に書換えが必要か否かを判断すること、第５に前記テクスチャメモリの該当ブロック用領域の書換えが必要なときには、前記テクスチャメモリの当該ブロック用領域に上記形成しておいた該当するブロックのテクスチャデータのみを転送するようにすることにある。
【００３８】
なお、偶数ブロックのテクスチャデータ又は奇数ブロックのテクスチャデータを転送する場合、該当する１つのブロックのテクスチャデータを一括して転送するのではなく、当該ブロックを構成する１枚のテクスチャデータ（例えば 256×256Texcel)単位で転送することとする。
【００３９】
上述した内容を実現させることにより、テクスチャメモリの容量以上にテクスチャデータを使用できるようにすることができるとともに、テクスチャメモリ上のテクスチャデータを常にアップデート（最新のテクスチャデータに）できることになる。
【００４０】
図２は、同第１の実施の形態で使用するテクスチャメモリを説明するための図である。この図において、符号２１はテクスチャメモリであり、このテクスチャメモリ２１は、例えば共通用領域２１ａ、偶数ブロック用領域２１ｂ、奇数ブロック用領域２１ｃに分割して使用するようにしている。ここで、このようにテクスチャメモリを分割する意味はテクスチャメモリを使用する上での便宜上のことであり、ハードウエア上では１つのままである。
【００４１】
ここで、例えば２５６×２５６texelを一単位とするテクスチャデータをテクスチャの枚数としては１枚と数えるものとすると、この実施の形態では、共通用領域２１ａはテクスチャ数が最大６枚、偶数ブロック用領域２１ｂはテクスチャ数が最大９枚、奇数ブロック用領域２１ｃはテクスチャ数が最大９枚で構成されるものとしている。したがって、図２においても、共通用領域２１ａでは点線で分割された領域が６領域、偶数ブロック用領域２１ｂでは点線で分割された領域が９領域、奇数ブロック用領域２１ｃでは点線で分割された領域が９領域に、分割されて表示されている。
【００４２】
また、共通用領域２１ａは、表示手段の画面に常に表示されるようなモデル、例えば、道路のような表示データに使用されることになり、ゲーム処理中に書換わることはない。
【００４３】
図３は、同第１の実施の形態で使用する表示データを示すものであって、例えば自動車レースのコース全体のテクスチャデータを示す図である。この図からも分かるように、例えば閉回路状の自動車レース用のコースを表示用のデータとして、通常は、図３に示すような表示データ２１０として構築しておき、ゲームの展開に応じた移動体の移動に伴って、その場面に必要なテクスチャデータ等を前記表示データ２１０から取り出して使用している。
【００４４】
この第１の実施の形態においては、上記表示データ２１０を、図３に示すように、例えば、ブロックＢＬＫ１，ＢＬＫ２，ＢＬＫ３，…，ＢＬＫ６の６つのブロックに分割するものとする。なお、第１の実施の形態では、表示データ２１０を６つのブロックに分割したが、容量の許す限りいくらでもよい。
【００４５】
また、この第１の実施の形態では、エリアＡＲという概念を採用し、上述したように分割した第１のブロックＢＬＫ１，第２のブロックＢＬＫ２，第３のブロックＢＬＫ３，…，第６のブロックＢＬＫ６とを、エリアＡＲ１，ＡＲ２，ＡＲ３，…，ＡＲ６に対応付けて記憶させておく。すなわち、ブロックＢＬＫ１〜ＢＬＫ６とエリアＡＲ１〜ＡＲ６とは次の図２７のような対応関係を持たせてある。
【００４６】
図４は、上述したように表示データ２１０を分割したブロックＢＬＫについてテクスチャメモリ２１に対応させた状態で構築したモデル、テクスチャに関するデータを示す図であり、図４（１）に第１のブロックＢＬＫ１のテクスチャＴＤ１、図４（２）に第２のブロックＢＬＫ２のテクスチャＴＤ２、図４（３）に第３のブロックＢＬＫ３のテクスチャＴＤ３、図４（４）に第４のブロックＢＬＫ４のテクスチャＴＤ４、図４（５）に第５のブロックＢＬＫ５のテクスチャＴＤ５、図４（６）に第６のブロックＢＬＫ６のテクスチャＴＤ６、をそれぞれ示している。
【００４７】
すなわち、テクスチャＴＤ１は、図４（１）に示すように、テクスチャメモリ２１に対応させた状態において、奇数ブロック用領域２１ｃに相当する領域に構築し、他の共通用領域２１ａ、偶数ブロック用領域２１ｂに相当する領域にはデータを構築しない。
【００４８】
同様に、テクスチャＴＤ２は、図４（２）に示すように、テクスチャメモリ２１に対応させた状態において、偶数ブロック用領域２１ｂに相当する領域に構築し、他の共通用領域２１ａ、奇数ブロック用領域２１ｃに相当する領域にはデータを構築しない。
【００４９】
同様に、テクスチャＴＤ３は、図４（３）に示すように、テクスチャメモリ２１に対応させた状態において、奇数ブロック用領域２１ｃに相当する領域に構築し、他の共通用領域２１ａ、偶数ブロック用領域２１ｂに相当する領域にはデータを構築しない。
【００５０】
同様に、テクスチャＴＤ４は、図４（４）に示すように、テクスチャメモリ２１に対応させた状態において、偶数ブロック用領域２１ｂに相当する領域に構築し、他の共通用領域２１ａ、奇数ブロック用領域２１ｃに相当する領域にはデータを構築しない。
【００５１】
同様に、テクスチャＴＤ５は、図４（５）に示すように、テクスチャメモリ２１に対応させた状態において、奇数ブロック用領域２１ｃに相当する領域に構築し、他の共通用領域２１ａ、偶数ブロック用領域２１ｂに相当する領域にはデータを構築しない。
【００５２】
同様に、テクスチャＴＤ６は、図４（６）に示すように、テクスチャメモリ２１に対応させた状態において、偶数ブロック用領域２１ｂに相当する領域に構築し、他の共通用領域２１ａ、奇数ブロック用領域２１ｃに相当する領域にはデータを構築しない。
【００５３】
なお、共通テクスチャＤＴｃは、図４（７）に示すように、テクスチャメモリ２１に対応させた状態において、共通用領域２１ａに相当する領域に構築し、他の偶数ブロック用領域２１ｂ、奇数ブロック用領域２１ｃに相当する領域にはデータを構築しない。
【００５４】
上述したように構築したテクスチャＴＤ１〜ＴＤ６，ＴＤｃを、例えばＲＯＭ等に格納しておくものとする。
【００５５】
次に、上述したような前提を基に図５ないし図１１を参照して第１の実施の形態におけるデータ処理について説明する。
【００５６】
〔初期状態〕
図６はゲームの開始初期の状態にある場合を示す図であり、図７はそのときにテクスチャメモリのテクスチャの番号を示す図である。
【００５７】
まず、ゲームの開始時に、ゲームプログラムの処理に応じて、移動体のうちの自車３０は、図６に示すように、第１のエリアＡＲ１にいるものとする。この場合、テクスチャメモリ２１には、共通用領域２１ａには共通テクスチャＴＤｃが、偶数ブロック用領域２１ｂにはテクスチャＴＤ２が、奇数ブロック用領域２１ｃにはテクスチャＴＤ１が、それぞれ格納されることになる。
【００５８】
このような状態において、ゲームプログラムの展開に伴って第１のブロックＢＬＫ１にいる自車３０が図６の矢印に示す方向に移動し、第２のブロックＢＬＫ２に自車３０ａが移動したものとする。
【００５９】
〔自車３０が同一エリア番号のブロック間を移動した場合〕
自車３０が同一エリア番号のブロック間を移動した場合について、図６及び図７を参照して説明する。
【００６０】
ここで、図５のフローチャートが所定時間毎に実行されて、まず、現在、偶数ブロック又は奇数ブロックを書換え中かを判断する（Ｓ５０１）。この場合、書換えが行われていないので（Ｓ５０１；ＮＯ）、現在、自車３０がいるエリア番号を求める（Ｓ５０２）。
【００６１】
ここで、表１から第１のブロックＢＬＫ１と、第２のブロックＢＬＫ２とは第２のエリアＡＲ２として関連付けられているので、エリア番号がＡＲ２となって、同じエリア番号と判断される（Ｓ５０３）。したがって、エリアＡＲの番号に変化がないことから（Ｓ５０３；ＹＥＳ）、この処理を抜けることになり、テクスチャの転送は行われない。
【００６２】
〔自車３０が異なるエリア番号のブロック間を移動した場合〕
自車が異なるエリア番号のブロック間を移動した場合について図８及び図９を参照して説明する。なお、図８は自車とコースのブロック番号との関連を示す図であり、図９はテクスチャメモリの状態を示す図である。また、図９（ａ）は自車が同一ブロックを移動しているときのメモリ状態を、図９（ｂ）は自車が異なるエリア番号になる移動をした場合に書き換えられるテクスチャメモリの状況を示す図である。
【００６３】
次に、上述したような条件において、ゲームプログラムの展開により、自車３０が、図８に示すように第２のブロックＢＬＫ２から第３のブロックＢＬＫ３に移動したものとする。
【００６４】
ここで、図５のフローチャートが所定時間毎に実行されて、まず、現在、偶数ブロック又は奇数ブロックを書換え中かを判断する（Ｓ５０１）。この場合、書換えが行われていないので（Ｓ５０１；ＮＯ）、現在、自車３０がいるエリア番号を求める（Ｓ５０２）。
【００６５】
ここで、表１から第２のブロックＢＬＫ２と、第３のブロックＢＬＫ３とは第３のエリアＡＲ３として関連付けられているので、エリア番号がＡＲ３となって、前回の番号（ＡＲ２）とは異なるエリア番号（ＡＲ３）と判断される（Ｓ５０３）。したがって、エリアＡＲの番号が変化したことから（Ｓ５０３；ＮＯ）、そのエリア番号（ＡＲ３）を記憶し（Ｓ５０４）、そのエリア番号（ＡＲ３）より書き換えるブロック番号（ＢＬＫ）を求める。この場合、第３のブロックＢＬＫ３のテクスチャＴＤ３を書換えることが判明したので（Ｓ５０５）、奇数ブロックに対応する奇数ブロック用領域２１ｃが前回書き換えたか判定する（Ｓ５０６）。ここでは、奇数ブロックに対応する奇数ブロック用領域２１ｃを前回書き換えていないので（Ｓ５０６；ＮＯ）、当該奇数ブロック用フラッグをセットする（Ｓ５０７）。また、偶数ブロックに対応する偶数ブロック用領域２１ｂを前回書き換えているか否かを判定する（Ｓ５０８）。偶数ブロック用領域２１ｂは、前回書き換えていないため（Ｓ５０８；ＮＯ）、当該偶数ブロック用フラッグをセットする（Ｓ５０９）。
【００６６】
そして、奇数ブロックを書換え中かを判断する（Ｓ１０１）。ここで、書換えをすることになるので（Ｓ５１０；ＹＥＳ）、当該奇数ブロック用フラッグを基に、第３のブロックに相当するテクスチャＴＤ３をテクスチャメモリ２１の奇数ブロック用領域２１ｃに転送して奇数ブロック用領域２１ｃを書き換え（Ｓ５１１）、当該奇数ブロック用フラッグを更新する（Ｓ５１２）。これにより、図９（ａ）のように、テクスチャメモリ２１において、偶数ブロック用領域２１ｂには第２のブロックＢＬＫ２に相当するテクスチャＴＤ２が、奇数ブロック用領域２１ｃには第１のブロックに相当するテクスチャＴＤ１が格納されていたものが、図９（ｂ）に示すように、テクスチャメモリ２１において、偶数ブロック用領域２１ｂには第２のブロックＢＬＫ２に相当するテクスチャＴＤ２が、奇数ブロック用領域２１ｃには第３のブロックに相当するテクスチャＴＤ３が転送されて書き換えられることになる。また、偶数ブロック用領域２１ｂのテクスチャＴＤ２は書き換えられないことになる。
【００６７】
なお、テクスチャメモリ２１の偶数ブロック用領域２１ｂを書き換える必要が生じたときには、図５のフローチャートのステップＳ５０１〜Ｓ５１０、Ｓ５１３、Ｓ５１４の処理が実行されることになり、偶数ブロック用領域２１ｂが書き換えられることになる。
【００６８】
例えばＲＯＭ等に記憶しておいたテクスチャＴＤ１〜ＴＤ６を、テクスチャメモリ２１の偶数ブロック用領域２１ｂ又は奇数ブロック用領域２１ｃに転送する場合には、当該偶数ブロック用領域２１ｂ又は奇数ブロック用領域２１ｃの全部の領域分のデータを一括して転送するのではなく、１フレームにつき１枚（２５６×２５６texel）分を転送している。このようにすることにより、転送時間を短縮している。なぜならば、本発明のゲーム機の場合、処理時間に限界があるため、これに対処する必要があるからである。
【００６９】
〔自車がコースを逆走する場合〕
自車がコースを逆走する場合の動作を図１０、図１１を参照して説明する。ここで、図１０は自車がコース上を走行する場合の図であり、図１０（ａ）がブロックＢＬＫ２を走行中の状態を、図１０（ｂ）が自車がブロックＢＬＫ２からブロックＢＬＫ３に移動した場合の状態を、図１０（ｃ）が自車がブロックＢＬＫ３からブロックＢＬＫ２に逆走した場合の状態を、それぞれ示している。
【００７０】
また、図１１は上記状態のテクスチャメモリの状況を示すものであり、図１１（ａ）が図１０（ａ）の状況のときのメモリ状態を、図１１（ｂ）が図１０（ｂ）の状況のときのメモリ状態を、図１１（ｃ）が図１０（ｃ）の状況のときのメモリ状態を、それぞれ示したものである。
【００７１】
図１０（ａ）の状況にあるときには、テクスチャメモリ２１は図１１（ａ）に示すように、共通用領域２１ａに共通テクスチャＴＤｃを、偶数ブロック用領域２１ｂに第２のブロックＢＬＫ２に相当するテクスチャＴＤ２を、奇数ブロック用領域２１ｃに第１のブロックＢＬＫ１に相当するテクスチャＴＤ１を、それぞれ記憶している。そして、ステップＳ５０１、Ｓ５０２、Ｓ５０３の処理が実行されてゆき、テクスチャメモリ２１の偶数ブロック用領域２１ｂも奇数ブロック用領域２１ｃも書換えが生じない。
【００７２】
また、図１０（ｂ）の状況にあるときには、ブロックＢＬＫ２からブロックＢＬＫ３に移動した瞬間にステップＳ５０１〜Ｓ５１２が処理されて、以後、ステップ５０１、Ｓ５１０、Ｓ５１１、Ｓ５１２が処理されることになり、図１１（ｂ）に示すように、奇数ブロック用領域２１ｃを書き換え中になる。
【００７３】
このような状況のときに、図１０（ｃ）のようにブロックＢＬＫ３からブロックＢＬＫ２へ急激に進行方向を換えて逆走した場合でも、エリアＡＲ３で同じであるため、テクスチャＴＤの書換えか生じることがない。この期間は、エリアのチェック（ステップＳ５０３）を行わないが、エリアＡＲ３で同じであるため、問題が生じることなく、図１１（ｃ）に示すように、奇数ブロック用領域２１ｃを第３のブロックＢＬＫ３に相当するテクスチャＴＤ３に書換えを続行する（Ｓ５０１−Ｓ５１０−Ｓ５１１−Ｓ５１２）。
【００７４】
このような第１の実施の形態によれば、テクスチャメモリの容量以上にテクスチャデータを使用できるとともに、テクスチャデータを常に最新のものにすることができる。
【００７５】
＜第２の実施の形態における画像処理＞
図１２〜図１７は、本発明の第２の実施の形態を説明するために示した図であって、移動体の走行速度に応じた背景画像を得られるようにした技術を説明するための図である。
【００７６】
本発明の第２の実施の形態の概要を説明する。まず、第２の実施の形態では、ゲームを実行中に、移動体の速度に応じた背景画面を得て自然な感じの画面を得られるようにするとともに、そのような画面を得るためのデータ転送時間を短縮することができるようにすることを目的としている。
【００７７】
そして、第２の実施の形態にあっては、背景画面に関して複数のテクスチャを用意すること、第１のテクスチャには移動体が停止しているか又は低速状態の背景画面データを与えておき、残りの第２のテクスチャには移動体が低速以上の走行状態にあるときの背景画面のデータを速度帯域に対応させて用意しておき、次に、移動体の速度状況に応じて第１のテクスチャに加えて第２のテクスチャを画面にマッピンク処理するようにしたものである。
【００７８】
このような画像処理を行うことにより、移動体の移動速度の状況に応じた背景画面を得ることができるために、自然で表現力豊かな画像処理ができることになる。
【００７９】
図１２は、本発明の第２の実施の形態を説明するための記憶手段の様子を示す図である。この図１２において、符号３１はＲＯＭであり、符号４１はテクスチャメモリである。
【００８０】
まず、移動体の速度について、例えば、（１）０〔ｋｍ／ｈ〕〜１０９〔ｋｍ／ｈ〕
（２）１１０〔ｋｍ／ｈ〕〜１９９〔ｋｍ／ｈ〕
（３）２００〔ｋｍ／ｈ〕〜２４９〔ｋｍ／ｈ〕
（４）２５０〔ｋｍ／ｈ〕〜２７９〔ｋｍ／ｈ〕
（５）２８０〔ｋｍ／ｈ〕〜のように分類する。
【００８１】
この分類に従って、ＲＯＭ３１にマイクロテクスチャを用意する。
（１）０〔ｋｍ／ｈ〕〜１０９〔ｋｍ／ｈ〕の速度用のマイクロテクスチャ（第２のテクスチャ）ＭＴ１を格納しておく。
（２）１１０〔ｋｍ／ｈ〕〜１９９〔ｋｍ／ｈ〕の速度用のマイクロテクスチャ（第２のテクスチャ）ＭＴ２を格納しておく。
（３）２００〔ｋｍ／ｈ〕〜２４９〔ｋｍ／ｈ〕の速度用のマイクロテクスチャ（第２のテクスチャ）ＭＴ３を格納しておく。
（４）２５０〔ｋｍ／ｈ〕〜２７９〔ｋｍ／ｈ〕の速度用のマイクロテクスチャ（第２のテクスチャ）ＭＴ４を格納しておく。
（５）２８０〔ｋｍ／ｈ〕〜の速度用のマイクロテクスチャ（第２のテクスチャ）ＭＴ５を格納しておく。
【００８２】
また、同上ＲＯＭ３１に、停止時又は低速時の通常のテクスチャ（第１のテクスチャ）ＴＤを格納しておく。
【００８３】
また、前記ＲＯＭ３１に格納されているマイクロテクスチャＭＴ１〜ＭＴ５は、テクスチャメモリ４１の領域４１Ａに転送されることになる。
図１３は、同第２の実施の形態において実行される画像データ処理について説明するためのフローチャートである。この図を参照して説明すると、ゲームを処理している途中において、移動体の速度を常にチェックする（Ｓ６０１）。このステップ６０１において、移動体の速度から転送すべきマイクロテクスチャＭＴの番号を求める。
【００８４】
次に、前回転送したマイクロテクスチャＭＴの番号と、今回転送するマイクロテクスチャＭＴの番号とが同一か否かを判定する（Ｓ１０１）。同一番号でなければ（Ｓ６０２；ＮＯ）、この求めた番号を記憶させて（Ｓ６０３）、この番号から転送元アドレスを求め、ＲＯＭ３１の所定のアドレスからマイクロテクスチャ（第２のテクスチャ）ＭＴｍ（例えば、ｍ＝１，２，…，５）を読み出し、テクスチャメモリ４１の領域４１Ａに転送する（Ｓ６０４）。
【００８５】
まず、移動体が停止しているときの背景画像データは、例えば第１のテクスチャＴＤをテクスチャメモリ４１の所定の領域に転送することにより転送済となっている。
【００８６】
〔移動体が停止又は低速の場合の動作〕
このようなところで移動体の速度がチェックされて、停止中から低速の速度領域にあると判断されて、ＲＯＭ３１のエリアからマイクロテクスチャＭＴ１を取り出してテクスチャメモリ４１の領域４１Ａに書き込む（Ｓ６０１〜Ｓ６０４）。言い換えれば、第１のテクスチャＴＤに、マイクロテクスチャＭＴ１がマッピングされる。これにより、ＣＲＴ上には、図１４に示すように、移動体５０と、停止した道路標識５１とが表示されることになる。なお、以後、移動体５０が停止中であれば、ステップＳ６０１、Ｓ６０２と処理されて、ＣＲＴ上には、図１４に示すように、移動体５０と、停止した道路標識５１とが表示されることになる。
【００８７】
〔移動体が低速以上で中速の速度の場合の動作〕
次に、移動体の速度がチェックされて、第２番目の速度領域にあると判断されて、ＲＯＭ３１のエリアからマイクロテクスチャＭＴ２を取り出してテクスチャメモリ４１の領域４１Ａに書き込む（Ｓ６０１〜Ｓ６０４）。言い換えれば、第１のテクスチャＴＤに、マイクロテクスチャＭＴ２がマッピングされる。
【００８８】
すると、ＣＲＴ上には、図１５に示すように、移動体５０と、テクスチャメモリ４１に書込まれた第１のテクスチャＴＤにより表示されるる停止した道路標識５１と、テクスチャメモリ４１の領域４１Ａに書込まれたマイクロテクスチャ（第２のテクスチャ）ＭＴ２とにより、少し流れた状態の道路標識として表示される。
〔移動体が低速以上で高速の速度の場合の動作〕次に、移動体の速度がチェックされて、第３番目の速度領域にあると判断されて、ＲＯＭ３１のエリアからマイクロテクスチャＭＴ３を取り出してテクスチャメモリ４１の領域４１Ａに書き込む（Ｓ６０１〜Ｓ６０４）。言い換えれば、第１のテクスチャＴＤに、マイクロテクスチャＭＴ３がマッピングされる。
【００８９】
すると、ＣＲＴ上には、図１５に示すように、移動体５０と、テクスチャメモリ４１に書込まれた第１のテクスチャＴＤにより表示されるる停止した道路標識５１と、テクスチャメモリ４１の領域４１Ａに書込まれたマイクロテクスチャ（第２のテクスチャ）ＭＴ３とにより、かなり流れた状態の道路標識として表示される。
【００９０】
〔移動体が低速以上で高速よりさらに高速速度の場合の動作〕
次に、移動体の速度がチェックされて、第４番目の速度領域にあると判断されて、ＲＯＭ３１のエリアからマイクロテクスチャＭＴ４を取り出してテクスチャメモリ４１の領域４１Ａに書き込む（Ｓ６０１〜Ｓ６０４）。言い換えれば、第１のテクスチャＴＤに、マイクロテクスチャＭＴ４がマッピングされる。
すると、ＣＲＴ上には、図１５に示すように、移動体５０と、テクスチャメモリ４１に書込まれた第１のテクスチャＴＤにより表示されるる停止した道路標識５１と、テクスチャメモリ４１の領域４１Ａに書込まれたマイクロテクスチャ（第２のテクスチャ）ＭＴ４とにより、完全に流れて直線状に続く状態の道路標識として表示される。
【００９１】
このように第２の実施の形態では、移動体の速度を常にチェックし、移動体の速度に相応しい背景画面のテクスチャを取り出して、テクスチャメモリ４１の所定の領域４１Ａに転送することにより、第１のテクスチャに第２のテクスチャをマッピングして移動体の速度に応じた背景画面をＣＲＴ上に表示できるようにした。
【００９２】
これにより、移動体の速度に応じた背景画面が表示されることになり、画面の表現力が上昇する。また、背景画面を移動体の速度状況に応じて変更するのに、単に、第２のテクスチャを転送するのみであるので、転送に必要な時間を短縮でき、しかも転送データを少なくできる。
【００９３】
＜第３の実施の形態における画像処理＞
図１８〜図２６は、本発明の第３の実施の形態を説明するために示した図であって、移動体が移動中に衝突した際に移動速度や衝突の方向に応じた移動体の壊れを多様に表現できる技術を説明するための図である。
【００９４】
本発明の第３実施の形態についてその概要を説明する。まず、第３の実施の形態では、移動体である車がクラッシュすることによる破損を効果的に表示するための画像処理を行うことにあり、ゲーム装置でかかる処理を行うときに演出効果が高めることを目的としている。
【００９５】
また、この第３の実施の形態にあっては、（１）車がぶつかった方向を検出すること、（２）車がぶつかった速度（エネルギー）を検出すること、（３）これらの情報を車の変形に反映させることにある。
【００９６】
具体的には、(ｉ)  車がぶつかっていない状態の車の全体ポリゴンデータを用意しておく、(ｉｉ)  車がこわれた状態の車全体のポリゴンデータを用意しておく、(ｉｉｉ)  各ポリゴンのブロックの番号と頂点との対応データを用意しておき、(ｉｖ)  車がぶつかった方向の情報からどのブロックかを決定し、(ｖ)  車がぶつかった速度（エネルギー  壁（他車）への法線ベクトルに沿った方向）に応じて、該当ブロックの壊れに相当するポリゴンデータを(ｉ)  のデータと、(ｉｉ)のデータとから１次式又は２次式等で補間するようにしている。
【００９７】
また、傷なしの通常のテクスチャ（第１のテクスチャ）と、傷有りのテクスチャ（第２のテクスチャ）とをテクスチャマッピングしておき、両者の透明度のパラメータを制御し、通常は、通常のテクスチャのみが見えるように表示しておく。すなわち、この場合には、後者のテクスチャの透明度のパラメータが大きく設定されるようにしておく。
【００９８】
要するに、この場合には、第１のテクスチャと第２のテクスチャの透明度パラメータを変更することにより、第１のテクスチャを表示させたり、第２のテクスチャを表示させたりすることができる。そして、ぶつかった状況に応じて、透明度のパラメータを変更することにより、よりリアルに衝突後の状況を表現することができる。
【００９９】
このような画像処理を行うことにより、移動体の移動速度の状況に応じた背景画面を得ることができるために、自然で表現力豊かな画像処理ができることになる。
【０１００】
〔第３実施形態の前提〕
図１８は、移動体である車をブロック分けした状態の平面図を示しており、このブロック分けで車を構成する平面側のポリゴンデータを得ている。図１９は衝突する前の正常な状態における車の一部のポリゴンデータの例を示し、同様のブロック分けした状態の図である。図２０は、衝突した後の破壊された状態にある車の一部におけるポリゴンデータの例を示し、同様のブロック分けした状態の図である。
【０１０１】
図１９に示す車の一部において、例えばリンゴデータＰ１１，Ｐ１２，Ｐ１３，…は、図２０においては、例えばポリゴンデータＰ１１ａ，Ｐ１２ａ，Ｐ１３ａ，…に相当している。また、図１９、図２０では、車の一部についてポリゴンデータが表示されているが、もちろん、車全体のポリゴンデータ（図示せず）、は、図２１に示すようなＲＯＭ３１に予め記憶させておく。
【０１０２】
例えば、図１８及び図１９に示す正常な車の一部のポリゴンを含む車全体のポリゴンデータはＲＯＭ３１の領域３１１に予め格納しておく。また、例えば図２０に示す破壊されたな車の一部のポリゴンを含む車全体のポリゴンデータはＲＯＭ３１の領域３１２に予め格納しておく。
【０１０３】
〔動作〕
図２２は、第３実施の形態の動作を説明するためのフローチャートである。また、図２３は車が衝突した場合の衝突判定の方法を説明するためのものであり、図２４は二つの車が衝突したときの、速度の受渡しのことを説明するための図である。
【０１０４】
まず、このフローチャートに入ると、衝突しているか否かの判定をするために必要な処理がされる（Ｓ７００）。
【０１０５】
この処理は、次のようにする。まず、車８１と車８２との二体の中心を結ぶベクトルを二体間ベクトル（Ｓｘ，Ｓｚ）とする。なお、（Ｓ′ｘ，Ｓ′ｚ）を二体間ベクトル（Ｓｘ，Ｓｚ）の正規化ベクトル（単位ベクトル）とする。
【０１０６】
各点座標と正規化ベクトル（Ｓ′ｘ，Ｓ′ｚ）との内積を用いて、どの点が一番他車に近いがを調べる。車８１で車８２に近い点を、車８１の頂点（Ｐｘ１，Ｐｚ１）とする。車８２で最も車８１に近い点を、車８２の頂点（Ｐｘ２，Ｐｚ２）とする。
【０１０７】
二体間ベクトルに垂直な正規化ベクトル（Ｔｘ，Ｔｚ）＝（−Ｓ′ｚ，Ｓ′ｘ）とすると、各点と上記ベクトル（Ｔｘ，Ｔｚ）との内積を用い、頂点（車８１の頂点、車８２の頂点）を挟む自車の点を求めて、これを他点とする。したがって、車８１の他点は他点（Ｑｘ１，Ｑｚ１）となり、車８２の他点は他点（Ｑｘ２，Ｑｚ２）となる。頂点と他点の差より、車８１の線分ベクトルＳＶ１と、車８２の線分ベクトルＳＶ２とを求める。
【０１０８】
さらに、これら線分ベクトルＳＶ１，ＳＶ２と、二体間ベクトルとの外積により、どちらの線分ベクトルＳＶ１，ＳＶ２が二体間ベクトルに対して鋭角かを求める。ここでは、車８２の線分ベクトルＳＶ２の方が鋭角となっているので、この線分ベクトルＳＶ２の頂点が他方の線分ベクトルＳＶ１に接するとする。
【０１０９】
この場合、車８２の点が車８１の線分に接することが求まる。したがって、車８２の点が車８１の線分に達した時点で衝突があったと判断すればよい（Ｓ７０１）。
【０１１０】
そして、衝突が発生したと判断したところで（Ｓ７０１；ＹＥＳ）、車８２の点が車８１の線分のどの場所に接するかを判断する処理を実行する（Ｓ７０２）。
【０１１１】
ここでは、車８２の頂点が車８１の線分に接するが、この接する頂点と正規化ベクトル（Ｔｘ，Ｔｚ）の内積と、線分の２点と正規化ベクトル（Ｔｘ，Ｔｚ）の内積値の内分を求めることで、前記頂点が線分のどの部位に接するかが求められる。これにより、車８１，８２の接する部位ＡＡを求めることができる。これにより、衝突したときの車の衝突部位にあるポリゴンを求めることができる。  
【０１１２】
次に、衝突方向と衝突の速度（衝突エネルギー）を得る処理を実行する（Ｓ７０３）。これは次のように処理をする。図２４において、車８１の速度ベクトルを（Ｖｘ１，Ｖｚ１）とし、車８２の速度ベクトルを（Ｖｘ２，Ｖｚ２）とし、車８１と車８２の中心を結ぶベクトルを二体間ベクトル（Ｓｘ，Ｓｚ）とする。
各車８１の速度ベクトル（Ｖｘ１，Ｖｚ１）と、車８２の速度ベクトル（Ｖｘ２，Ｖｚ２）とを二体間ベクトルに分解する。これら二体間ベクトルは、速度ベクトルと二体間ベクトルの正規化ベクトル（Ｓ′ｘ，Ｓ′ｚ）との内積によって求めることができる。
【０１１３】
すなわち、車８１の二体間速度ベクトル（Ｗｘ１，Ｗｚ１）＝（Ｖｘ１，Ｖｚ１）・（Ｓ′ｘ，Ｓ′ｚ）で得ることができる。
【０１１４】
また、車８２の二体間速度ベクトル（Ｗｘ２，Ｗｚ２）＝（Ｖｘ２，Ｖｚ２）・（Ｓ′ｘ，Ｓ′ｚ）で得ることができる。
【０１１５】
このようにした求めた二体間速度ベクトル（Ｗｘ１，Ｗｚ１）、二体間速度ベクトル（Ｗｘ２，Ｗｚ２）との差によって、衝突発生の際に受け渡す速度ベクトルとなり、衝突の速度の方向と速度の大きさを得ることができる。
【０１１６】
このようにして衝突の速度の方向と速度の大きさを得ることができる（Ｓ７０３）。上記処理（Ｓ７０２）によって得た衝突の部位の情報と、この処理（Ｓ７０１）によって得た衝突速度の方向と衝突の速度の情報とを基に、ＲＯＭ３１の領域３１１，３１２からそれぞれ読み出した車の当該部位のポリゴンデータを補間処理する（Ｓ７０４）。
【０１１７】
補間処理方法は、例えば公知の１次式又は２次式を用いて補間を行うものとする。このようにして補間されたポリゴンデータをＲＡＭに転送する（Ｓ７０６）。このようにＲＡＭに転送されたポリゴンデータをＲＡＭポリゴンという。このＲＡＭポリゴンは、結局、計算によって得られたことになる。すなわち、多数の壊れたポリゴンデータをメモリに準備することなく、破壊された状態の画面をリアルに再現することができることになる。
【０１１８】
衝突した部分の傷を表現するために、車を構成するポリゴンに通常の傷なしテクスチャと傷ありテクスチャとをテクスチャマッピンクしておき、衝突した部分のダメージの状態に応じて両者のテクスチャの透明度パラメータを制御することにより（Ｓ７０５）、車が衝突した部分のダメージに応じた傷を表現できるようにしている。
【０１１９】
すなわち、通常は、図２５に示すように前者のテクスチャ９５のみが見えるように表示し、後者の透明度が大きくなるような透明度パラメータが、後者のテクスチャに設定されている。
【０１２０】
そして、衝突したときには上記計算結果を用いて、前記車の衝突エネルギの程度に応じて、後者の透明度パラメータを制御して透明度を下げて、車の地肌について、衝突エキルギーが大きくなるほど、図２６に示すように徐々に傷９６が浮かび上がってくるようにしている。
【０１２１】
このように上記処理ステップによって、車の衝突の方向によっては壊れ（へこみ）が少なくとも、傷が発生する画像処理を再現できることになる。
【０１２２】
本実施の形態は、このように画像処理されるので、衝突に車の方向、エネルギー量が反映されることになる。すなわち、車の衝突による変形が多様化されて、車の移動方向と衝突に態様が正確に表示されることになる。また、ブロック化したために、計算負荷が限定的である。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１】本発明に係わる実施形態のゲーム装置の機能ブロック図である。
【図２】同第１の実施の形態で使用するテクスチャメモリを説明するための図である。
【図３】同第１の実施の形態で使用する表示データを示す図である。
【図４】同第１の実施の形態で使用するＲＯＭに記憶させるデータを示す図である。
【図５】同第１の実施形態の動作を説明するためのフローチャートである。
【図６】同第１の実施の形態で使用されるゲームの開始初期の状態にある場合の例を示す図である。
【図７】同第１の実施の形態におけるテクスチャメモリのテクスチャの番号を示す図である。
【図８】同第１の実施の形態における自車とコースのブロック番号との関連を示す図である。
【図９】同第１の実施の形態におけるテクスチャメモリの状態を示す図である。
【図１０】同第１の実施の形態における自車がコース上を走行する場合の図である。
【図１１】同第１の実施の形態におけるテクスチャメモリの状況を示す図である。
【図１２】同第２の実施の形態を説明するための記憶手段の様子を示す図である。
【図１３】同第２の実施の形態において実行される画像データ処理について説明するためのフローチャートである。
【図１４】同第２の実施の形態における停止状態の画面の例を示す図である。
【図１５】同第２の実施の形態における中速状態の画面の例を示す図である。
【図１６】同第２の実施の形態における高速状態の画面の例を示す図である。
【図１７】同第２の実施の形態におけるさらに高速状態の画面の例を示す図である。
【図１８】同第３の実施の形態における車のブロック分けした画面の例を示す図である。
【図１９】同第３の実施の形態における正常な車のブロック分けした画面の例を示す図である。
【図２０】同第３の実施の形態における衝突した車のブロック分けした画面の例を示す図である。
【図２１】同第３の実施の形態で使用するＲＯＭの例を示す図である。
【図２２】同第３の実施形態の動作を説明するためのフローチャートである。
【図２３】同第３の実施の形態における車が衝突した場合の衝突判定の方法を説明するための図である。
【図２４】同第３の実施の形態における二つの車が衝突したときの、速度の受渡しのことを説明するための図である。
【図２５】同第３の実施の形態におけるテクスチャの画面の例を示す図である。
【図２６】同第３の実施の形態におけるテクスチャの画面の例を示す図である。
【図２７】ブロックとエリアとの対応関係を示すグラフである。
【符号の説明】
【０１２４】
１  ビデオゲーム装置本体
１ａ  カートリッジＩ／Ｆ
１ｂ  ＣＤ−ＲＯＭドライブ
２ａ  コネクタ
２ｂ  ゲーム操作用のパッド
２ｃ  ケーブル
３ａ  コネクタ
３ｂ  フロッピーディスクドライブ（ＦＤＤ）
３ｃ  ケーブル
４ａ、４ｂ  ケーブル
５  ＴＶ受像機
１０  ＣＰＵブロック
１１  ビデオブロック
１２  サウンドブロック
１３  サブシステム
１００  ＳＣＵ（System  Control  Unit）
１０１  メインＣＰＵ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＲＯＭ
１０４  サブＣＰＵ
１０５  ＣＰＵバス
１０６、１０７  バス
１２０、１３０  ＶＤＰ
１２１  ＶＲＡＭ
１２２、１２３  フレームバッファ
１３１  ＶＲＡＭ
１３２  メモリ
１４０  ＤＳＰ
１４１  ＣＰＵ
１６０  エンコーダ
１８０  ＣＤ  Ｉ／Ｆ
１８１  ＣＰＵ
１８２  ＭＰＥＧ  ＡＵＤＩＯ
１８３  ＭＰＥＧ  ＶＩＤＥＯ
【図１】
2005108257.tif 000003
【図２】
2005108257.tif 000004
【図３】
2005108257.tif 000005
【図４】
2005108257.tif 000006
【図５】
2005108257.tif 000007
【図６】
2005108257.tif 000008
【図７】
2005108257.tif 000009
【図８】
2005108257.tif 000010
【図９】
2005108257.tif 000011
【図１０】
2005108257.tif 000012
【図１１】
2005108257.tif 000013
【図１２】
2005108257.tif 000014
【図１３】
2005108257.tif 000015
【図１４】
2005108257.tif 000016
【図１５】
2005108257.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【手続補正書】
【提出日】平成16年11月24日(2004.11.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
移動体が移動する状況を画面に表示するゲーム装置の画像処理方法において、三次元仮想空間で自動車レースをコースに展開するための表示データを前記移動体の状態に関連づけて背景画像データとして記憶するテクスチャメモリと、前記移動体の停止時または低速時の背景画像データを第１のテクスチャとして記憶し、前記移動体が走行状態にあるときの背景画像データを第２のテクスチャとして前記移動体の速度に関連づけて記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された背景画像データを処理する手段と、前記テクスチャメモリに記憶された背景画像データに従った背景画像を画面上に表示する表示手段とを備え、前記背景画像データを処理する手段は、前記記憶手段の第１のテクスチャを前記テクスチャメモリに転送する工程と、前記移動体の速度に応じた第２のテクスチャを前記記憶手段から選択して前記テクスチャメモリに転送する工程と、前記転送された第１のテクスチャに前記第２のテクスチャをマッピングして前記テクスチャメモリに記憶する工程とを備えていることを特徴とするゲーム装置の画像処理方法。
【請求項２】
移動体が移動する状況を画面に表示するゲーム装置の画像処理方法において、自動車レースをコースに展開するための表示データを前記移動体の状態に関連づけて背景画像データとして記憶するテクスチャメモリと、前記移動体の停止時または低速時の背景画像データを第１のテクスチャとして記憶し、前記移動体が走行状態にあるときの複数の背景画像データを第２のテクスチャとして前記移動体の速度に関連づけて相異なる形態で記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された背景画像データを処理する手段と、前記テクスチャメモリに記憶された背景画像データに従った背景画像を画面上に表示する表示手段とを備え、前記背景画像データを処理する手段は、前記記憶手段の第１のテクスチャを前記テクスチャメモリに転送する工程と、前記移動体の速度に応じた第２のテクスチャを前記記憶手段から選択して前記テクスチャメモリに転送する工程と、前記転送された第１のテクスチャに前記第２のテクスチャをマッピングして前記テクスチャメモリに記憶する工程とを備えていることを特徴とするゲーム装置の画像処理方法。
【請求項３】
移動体が移動する状況を画面に表示するゲーム装置の画像処理方法において、自動車レースをコースに展開するための表示データを前記移動体の状態に関連づけて背景画像データとして記憶するテクスチャメモリと、前記移動体の停止時または低速時の背景画像データを第１のテクスチャとして記憶し、前記移動体が低速以上にあるときの複数の背景画像データを第２のテクスチャとして前記移動体の速度に関連づけて相異なる形態で記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された背景画像データを処理する手段と、前記テクスチャメモリに記憶された背景画像データに従った背景画像を画面上に表示する表示手段とを備え、前記背景画像データを処理する手段は、前記記憶手段の第１のテクスチャを前記テクスチャメモリに転送する工程と、前記移動体の速度に応じた第２のテクスチャを前記記憶手段から選択して前記テクスチャメモリに転送する工程と、前記転送された第１のテクスチャに前記第２のテクスチャをマッピングして前記テクスチャメモリに記憶する工程とを備えていることを特徴とするゲーム装置の画像処理方法。
【請求項４】
請求項１、２または３のうちいずれか１項に記載のゲーム装置の画像処理方法において、前記背景画像データを処理する手段は、前記移動体の速度が速くなるに従って第２のテクスチャとして、その流れた状態が直線状に続くものを選択することを特徴とするゲーム装置の画像処理方法。
【請求項５】
移動体が移動する状況を画面に表示するゲーム装置において、三次元仮想空間で自動車レースをコースに展開するための表示データを前記移動体の状態に関連づけて背景画像データとして記憶するテクスチャメモリと、前記移動体の停止時または低速時の背景画像データを第１のテクスチャとして記憶し、前記移動体が走行状態にあるときの背景画像データを第２のテクスチャとして前記移動体の速度に関連づけて記憶する記憶手段と、前記記憶手段の第１のテクスチャを前記テクスチャメモリに転送するとともに、前記移動体の速度に応じた第２のテクスチャを前記記憶手段から選択して前記テクスチャメモリに転送する転送手段と、前記テクスチャメモリに記憶された背景画像データに従った背景画像を画面上に表示する表示手段とを備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１、２、３または４のうちいずれか１項に記載のゲーム装置の画像処理方法における前記背景画像データを処理する手段の各工程をコンピュータに実行させるための画像処理プログラムが記憶されたゲーム装置用記憶媒体。