(57)【要約】【課題】パチンコ遊技機において、従来とは異なる感覚で遊技者の大当たりに対する期待感を高めて遊技の興趣性を向上させること。【解決手段】主表示部１１でリーチ状態が表示されたときには、数字シンボル及び図柄シンボルを重合したノーマルリーチ画面を生成し、当該ノーマルリーチ画面を副表示部１２１に表示する。副表示部１２１に表示されたノーマルリーチ画面において停止表示されている数字シンボル及び図柄シンボルの属性が一致したときには、更にキャラクターを重合したスーパーリーチ画面を生成し、当該スーパーリーチ画面を副表示部１２２に表示する。副表示部１２２に表示されたスーパーリーチ画面において停止表示されている図柄シンボル及びキャラクターの属性が一致したときには、更に当該キャラクターに喜びを示すアクションを行わせたハイパーリーチ画面を生成し、当該ハイパーリーチ画面を副表示部１２３に表示する。【選択図】  図１７
2005034289.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示ゲームにおいて複数の識別情報の変動表示及び停止表示が行われ、その結果として識別情報の組み合わせが予め定める組み合わせであるときに、遊技モードを遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行されるように設定されている遊技機であって、
遊技盤上の予め定める位置に設けられており、上記可変表示ゲーム中に常時各識別情報の変動表示を行うための主表示部と、
同遊技盤上においてそれぞれ独立して設けられており、上記特別遊技モードへの移行に対する期待度が異なる発展リーチ画面の表示を行うための複数の副表示部と、
上記主表示部でリーチ状態が表示されたときに、そのときのリーチ画面に関連するフレーム情報を基にして上記各発展リーチ画面を生成し、これら生成した各発展リーチ画面を、上記特別遊技モードへ移行する可能性を高めるように、上記各副表示部に予め定める順序で順次表示させるための手段とを含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
次に発展リーチ画面が表示される副表示部を指定するイベント情報を、上記主表示部、及び最終的に上記期待度が最も高い発展リーチ画面が表示される副表示部を除く副表示部に表示させるための手段をさらに含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
可変表示ゲームにおいて複数の主識別情報の変動表示及び停止表示が行われ、その結果として主識別情報の組み合わせが予め定める組み合わせであるときに、遊技モードを遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行されるように設定されている遊技機であって、
遊技盤上の予め定める位置に設けられており、上記可変表示ゲーム中に常時各主識別情報の変動表示を行うための主表示部と、
同遊技盤上においてそれぞれ独立して設けられており、上記特別遊技モードへの移行に対する期待度が異なる発展リーチ画面の表示を行うための３つの副表示部と、
上記主表示部でリーチ状態が表示されたときに、そのときのリーチ画面に関連するフレーム情報を基にして主識別情報と第１の副識別情報とを重ね合わせたノーマルリーチ画面を生成し、この生成したノーマルリーチ画面を第１の副表示部に表示させるため手段と、
この第１の副表示部に表示されたノーマルリーチ画面において停止表示されている主識別情報と第１の副識別情報との属性が一致したときに、そのときのノーマルリーチ画面に関連するフレーム情報を基にして更に第２の副識別情報を重ね合わせた、当該ノーマルリーチ画面よりも上記特別遊技モードへ移行する可能性が高いスーパーリーチ画面を生成し、この生成したスーパーリーチ画面を第２の副表示部に表示させるための手段と、
この第２の副表示部に表示されたスーパーリーチ画面において停止表示されている第１の副識別情報と第２の副識別情報との属性が一致したときに、そのときのスーパーリーチ画面に関連するフレーム情報を基にして更に当該第２の副識別情報に変化を与えた、当該スーパーリーチよりも上記特別遊技へ移行する可能性が高いハイパーリーチ画面を生成し、この生成したハイパーリーチ画面を第３の副表示部に表示させるための手段とを含むことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
上記ノーマルリーチ画面表示に関する条件を満足したときに、上記第１の副表示部に上記ノーマルリーチ画面が表示される旨を告知するためのイベント情報を上記主表示部に表示させる手段と、
上記スーパーリーチ画面表示に関する条件を満足したときに、上記第２の副表示部に上記スーパーリーチ画面が表示される旨を告知するためのイベント情報を上記第１の副表示部に表示させる手段と、
上記ハイパーリーチ画面表示に関する条件を満足したときに、上記第３の副表示部に上記ハイパーリーチ画面が表示される旨を告知するためのイベント情報を上記第２の副表示部に表示させる手段とをさらに含むことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等に代表される遊技機に関し、より詳細には、可変表示ゲームの結果として、複数の識別情報の組み合わせが予め定める組み合わせと一致すると、遊技モードを遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる遊技機に係る。
【０００２】
【従来の技術】
一般に、遊技機は、遊技盤上に可変表示ゲームが実行される表示部（例えば、液晶表示装置やＣＲＴ表示装置等の画像表示装置から構成されている）を備えている。
【０００３】
かかる遊技機では、可変表示ゲームに関する始動条件の成立を契機として、表示部において複数の識別情報（例えば、３桁の数字や図柄等）を変動表示させ、この変動表示が停止したときの識別情報の組み合わせが予め定める組み合わせ（例えば、「７」「７」「７」等のいわゆるゾロ目）であるときに、遊技状態を大当たりモードに移行させて多数の遊技球を獲得し易くなるように設定されている。
【０００４】
近時、上記遊技機において、表示部に表示させる動画演出に工夫を凝らすことによって、遊技者の大当たりの発生に対する期待感を高めて遊技の興趣性を向上させるようにしているものが種々の提案されている。なかでも、表示部に表示される動画映像に応じて上記期待感に変化を与えるようにした遊技機が主流となっている。この種の遊技機の典型的な例としては、特許文献１にて提案されているものを挙げることができる。
【０００５】
特許文献１にて提案されている遊技機では、図柄の表示過程において、通常画面、ノーマルリーチ画面及びスーパーリーチ画面の順に当該図柄の形態を進化させることによって、大当たりの発生等を予測できるように構成されている。
【０００６】
【特許文献１】
特公２００２−２１９２３０号公報
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記特許文献１に係る遊技機のような態様の発展リーチ画面の表示は、今ひとつインパクトに欠けており、結果的に遊技者の大当たり発生に対する期待感を高めて遊技の興趣性を向上させる域まで十分に達していないのが実情である。そこで、独創的且つ変化に富んだ期待度の報知が要望されている。
【０００８】
本発明は、上記技術的背景に鑑みなされたもので、独創的且つ変化に富んだ発展リーチ画面の表示を可能とし、それによって従来とは異なる感覚で遊技者の特別遊技モードへの移行に対する期待感を高めて遊技の興趣性を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
ある局面から観た本発明に係る遊技機は、可変表示ゲームにおいて複数の識別情報の変動表示及び停止表示が行われ、その結果として識別情報の組み合わせが予め定める組み合わせであるときに、遊技モードを遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行されるように設定されている遊技機であって、遊技盤上の予め定める位置に設けられており、上記可変表示ゲーム中に常時各識別情報の変動表示を行うための主表示部と、同遊技盤上においてそれぞれ独立して設けられており、上記特別遊技モードへの移行に対する期待度が異なる発展リーチ画面の表示を行うための複数の副表示部と、上記主表示部でリーチ状態が表示されたときに、そのときのリーチ画面に関連するフレーム情報を基にして上記各発展リーチ画面を生成し、これら生成した各発展リーチ画面を、上記特別遊技モードへ移行する可能性を高めるように、上記各副表示部に予め定める順序で順次表示させるための手段とを含む。
【００１０】
上記構成において、主表示部でリーチ状態が表示されたときには、そのときのリーチ画面関連フレーム情報を基にして各発展リーチ画面が生成される。各発展リーチ画面は、特別遊技モードへ移行する可能性を高めるように、各副表示部に予め定める順序で順次表示される。そのため、遊技者は、発展リーチ画面が副表示部に順次表示されるに従って、特別遊技モードへ移行する可能性が順次高くなっていることを知ることができる。その結果、独創的且つ変化に富んだ発展リーチ画面表示が可能となり、それによって従来とは異なる感覚で遊技者の特別遊技モードへの移行に対する期待感を高めて遊技の興趣性を向上させることができる。
【００１１】
上記遊技機は、次に発展リーチ画面が表示される副表示部を指定するイベント情報を、上記主表示部、及び最終的に上記期待度が最も高い発展リーチ画面が表示される副表示部を除く副表示部に表示させるための手段をさらに含む。
【００１２】
上記構成において、リーチ画面を発展させる際には、次に発展リーチ画面が表示される副表示部を指定するイベント情報が、主表示部及び最終的に期待度が最も高い発展リーチ画面が表示される副表示部を除く副表示部に表示される。そのため、遊技者は、リーチ画面を発展させる度に表示されるイベント情報を確認することにより、特別遊技モードへ移行する可能性が高まっていることを次の発展リーチ画面が次の副表示部に表示される前に知ることができる。その結果、遊技者の特別遊技モードへの移行に対する期待感は、イベント情報が表示される度により一層高くなる。
【００１３】
他の局面から観た本発明に係る遊技機は、可変表示ゲームにおいて複数の主識別情報の変動表示及び停止表示が行われ、その結果として主識別情報の組み合わせが予め定める組み合わせであるときに、遊技モードを遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行されるように設定されている遊技機であって、遊技盤上の予め定める位置に設けられており、上記可変表示ゲーム中に常時各主識別情報の変動表示を行うための主表示部と、同遊技盤上においてそれぞれ独立して設けられており、上記特別遊技モードへの移行に対する期待度が異なる発展リーチ画面の表示を行うための３つの副表示部と、上記主表示部でリーチ状態が表示されたときに、そのときのリーチ画面に関連するフレーム情報を基にして主識別情報と第１の副識別情報とを重ね合わせたノーマルリーチ画面を生成し、この生成したノーマルリーチ画面を第１の副表示部に表示させるための手段と、この第１の副表示部に表示されたノーマルリーチ画面において停止表示されている主識別情報と第１の副識別情報との属性が一致したときに、そのときのノーマルリーチ画面に関連するフレーム情報を基にして更に第２の副識別情報を重ね合わせた、当該ノーマルリーチ画面よりも上記特別遊技モードへ移行する可能性が高いスーパーリーチ画面を生成し、この生成したスーパーリーチ画面を第２の副表示部に表示させるための手段と、この第２の副表示部に表示されたスーパーリーチ画面において停止表示されている第１の副識別情報と第２の副識別情報との属性が一致したときに、そのときのスーパーリーチ画面に関連するフレーム情報を基にして更に当該第２の副識別情報に変化を与えた、当該スーパーリーチよりも上記特別遊技へ移行する可能性が高いハイパーリーチ画面を生成し、この生成したハイパーリーチ画面を第３の副表示部に表示させるための手段とを含む。
【００１４】
上記構成において、主表示部でリーチ状態が表示されたときには、そのときのリーチ画面関連フレーム情報を基にして主識別情報と第１の副識別情報とを重ね合わせたノーマルリーチ画面が生成される。このノーマルリーチ画面は、第１の副表示部に表示される。第１の副表示部に表示されたノーマルリーチ画面において停止表示されている主識別情報及び第１の副識別情報同士の属性が一致したときには、そのときのノーマルリーチ画面関連フレーム情報を基にして更に第２の副識別情報を重ね合わせたスーパーリーチ画面が生成される。このスーパーリーチ画面は、第２の副表示部に表示される。第２の副表示部に表示されたスーパーリーチ画面において停止表示されている第１の副識別情報及び第２の副識別情報同士の属性が一致したときには、そのときのスーパーリーチ画面関連フレーム情報を基にして更に当該第２の副識別情報に変化を与えたハイパーリーチ画面が生成される。このハイパーリーチ画面は、第３の副表示部に表示される。そのため、遊技者は、発展リーチ画面の表示が第１の副表示部から第２の副表示部、そして第２の副表示部から第３の副表示部にと移るにつれて、特別遊技モードへ移行する可能性が順次高くなっていき、その可能性はハイパーリーチ画面が第３の副表示部に表示された時点で最も高くなっていることを知ることができる。このとき、遊技者の特別遊技モードへの移行に対する期待感はピークに達する。その結果、独創的且つ変化に富んだ発展リーチ画面表示が可能となり、それによって従来とは異なる感覚で遊技者の特別遊技モードへの移行に対する期待感を高めて遊技の興趣性を向上させることができる。
【００１５】
上記遊技機は、上記ノーマルリーチ画面表示に関する条件を満足したときに、上記第１の副表示部に上記ノーマルリーチ画面が表示される旨を告知するためのイベント情報を上記主表示部に表示させる手段と、上記スーパーリーチ画面表示に関する条件を満足したときに、上記第２の副表示部に上記スーパーリーチ画面が表示される旨を告知するためのイベント情報を上記第１の副表示部に表示させる手段と、上記ハイパーリーチ画面表示に関する条件を満足したときに、上記第３の副表示部に上記ハイパーリーチ画面が表示される旨を告知するためのイベント情報を上記第２の副表示部に表示させる手段とをさらに含む。
【００１６】
上記構成において、ノーマルリーチ画面表示条件を満足したときには、第１の副表示部にノーマルリーチ画面が表示される旨を告知するためのイベント情報が主表示部に表示される。その後、ノーマルリーチ画面が第１の副表示部に表示された段階で、スーパーリーチ画面表示条件を満足したときには、第２の副表示部にスーパーリーチ画面が表示される旨を告知するためのイベント情報が第１の副表示部に表示される。その後、スーパーリーチ画面が第２の副表示部に表示された段階で、ハイパーリーチ画面表示条件を満足したときには、第３の副表示部にハイパーリーチ画面が表示される旨を告知するためのイベント情報が第２の副表示部に表示される。そのため、遊技者は、リーチ画面を発展させる度に主表示部や第１の副表示部及び第２の副表示部に表示されるイベント情報を確認することにより、特別遊技モードへ移行する可能性が高まっていることを次の発展リーチ画面が第１の副表示部、第２の副表示部及び第３の副表示部に表示される前に知ることができる。その結果、遊技者の特別遊技モードへの移行に対する期待感は、イベント情報が表示される度により一層高くなる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【００１８】
１．パチンコ遊技機の外観構成
図１を参照して、本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機１には、矩形状の本体枠２が備えられている。この本体枠２には、矩形状の遊技盤３が組み込まれており、当該遊技盤３の前面は、透明窓と一体となっている窓枠４によって覆われている。この窓枠４は、本体枠２の内縁に嵌め込まれている。また、本体枠２の前面であって窓枠４の下方には、上皿５及び下皿６が設けられている。この下皿６の右側には、発射ハンドル７が配置されており、下側には、遊技の状況に応じて効果音等のサウンドを出力するためのスピーカー８が配置されている。さらに、本体枠２の上部左右には、装飾ランプ９Ａ，９Ｂが設けられている。
【００１９】
発射ハンドル７は、本体枠２に対して回動自在に取り付けられており、その裏側には、発射モーターＭ（図４参照）が設けられている。この発射ハンドル７を回動操作すると、発射モーターＭが電力供給により作動し、上皿５に貯留されている遊技球（パチンコ球）が当該発射ハンドル７の操作角度に応じた強さで遊技盤３上に発射される。この発射された遊技球は、遊技盤３の周縁に設けられているガイドレール１０（図２参照）に沿って遊技盤３の上部へと案内され、その後、遊技盤３の前面に植設されている多数の障害釘や回動誘導部材（図示せず）等に衝突しながらその進行方向を変えながら遊技盤３の下方へと落下する。
【００２０】
２．遊技盤の構成
図２を参照して、遊技盤３の前面の主要部には、主表示部１１、及び３つの副表示部１２１，１２２，１２３が設けられており、下方には、大当たり入賞部１３が設けられている。
【００２１】
主表示部１１は、例えば、液晶表示装置やＣＲＴ表示装置等の画像表示装置から成り、当該主表示部１１の上辺に沿って４つの保留ランプ１４Ａ，１４Ｂ，１４Ｃ，１４Ｄが横一列に整列している。これら保留ランプ１４Ａ〜１４Ｄの上方には、一般入賞口１５が設けられており、主表示部１１を挟んだ左右両側には、それぞれ、一般入賞口１６Ａ，１６Ｂが設けられている。これら一般入賞口１５，１６Ａ，１６Ｂには、当該各一般入賞口１５，１６Ａ，１６Ｂに遊技球が入球したことを検出するための一般入賞口センサーＳ１（図４参照）が内装されている。
【００２２】
副表示部１２１〜１２３は、例えば、液晶表示装置やＣＲＴ表示装置等の画像表示装置から成り、主表示部１１と離間した状態でそれぞれ独立して配置されている。具体的には、第１の副表示部１２１、第２の副表示部１２２及び第３の副表示部１２３は、主表示部１１の下側において右から左に向かってこの順で配置されている。特に、第２の副表示部１２２は、主表示部１１の真下に設けられている。なお、以下の説明において、第１の副表示部を「左副表示部」と称し、第２の副表示部を「中副表示部」と称し、第３の副表示部を「右副表示部」と称する。
【００２３】
中副表示部１２２と大当たり入賞部１３との間には、始動口１７が設けられている。この始動口１７には、当該始動口１７に遊技球が入球したことを検出するための始動口センサーＳ２（図４参照）が内装されている。遊技球が始動口１７に入球すると、主表示部１１において可変表示ゲームが開始される。すなわち、始動口１７への入賞は、可変表示ゲームにおいて主表示部１１に表示される複数の主識別情報を変動表示状態に移行させる契機となる。
【００２４】
加えて、始動口１７には、当該始動口１７への遊技球の入球のし易さを左右する電動チューリップと称される一対の可動片１７Ａ，１７Ｂが開閉自在に設けられている。これら可動片１７Ａ，１７Ｂは、始動口１７に遊技球が入球したときにソレノイドＳＯＬ１（図４参照）に電流が供給されることにより駆動され、始動口１７を予め定める時間開放状態とする。この開放状態とは、可動片１７Ａ，１７Ｂが図２において点線で示すように開いている状態をいう。
【００２５】
始動口１７を挟んだ左右両側には、それぞれ、特別入賞口１８Ａ，１８Ｂが設けられており、これら特別入賞口１８Ａ，１８Ｂには、当該各特別入賞口１８Ａ，１８Ｂに遊技球が入球したことを検出するための特別入賞口センサーＳ３が内装されている。
【００２６】
上記一般入賞口１５，１６Ａ，１６Ｂ、始動口１７、及び特別入賞口１８Ａ，１８Ｂに遊技球が入球したときには、当該遊技球が入球した入賞口の種類に応じて予め定められている数の賞球が上皿５及び／又は下皿６から払い出される。
【００２７】
大当たり入賞部１３には、大入賞口１３１、及びこの大入賞口１３１の開閉を司るシャッター１３２が備えられている。
【００２８】
大入賞口１３１は、通常球通過孔及び特定球通過孔（図示せず）が区画形成されており、この大入賞口１３１には、大入賞口センサーＳ４及び特定球通過孔センサーＳ５（図４参照）が内装されている。大入賞口センサーＳ４は、大入賞口１３１に入球した遊技球を検出することによって、大入賞口１３１の開放時の入球数をカウントするためのセンサーであり、一方特定球通過孔センサーＳ５は、大入賞口１３１の開放時に遊技球が入球し且つその遊技球が特別球通過孔を通過したことを検出することによって、大入賞口１３１の閉塞時に再び大入賞口１３１の開放を継続するためのセンサーである。
【００２９】
シャッター１３２は、可変表示ゲームにおいて大当たりとなり特別遊技モードとしての大当たりモードに移行したときに開放状態となるように、ソレノイドＳＯＬ２（図４参照）によって駆動される。シャッター１３２が開放されると、予め定める時間或いは予め定める入賞球数に達するまで開放が継続される。このシャッター１３２の開放中に大入賞口１３１の特別球通過孔への入球があることを条件として、例えば、１６回を上限としてシャッター１３２の開放が連続的に行われる。遊技球が大入賞口１３１に入球すると、予め定める個数の賞球が上皿５及び／又は下皿６から払い出される。
【００３０】
３．パチンコ遊技機の電気的構成
図３を参照して、本パチンコ遊技機１は、当該パチンコ遊技機１全体を制御するための制御装置１００を備えている。この制御装置１００は、主制御回路２００、副制御回路３００、及びＩ／Ｏポート４００を含み、主制御回路２００及び副制御回路３００の両者は、Ｉ／Ｏポート４００を介して接続されている。
【００３１】
３−１．主制御回路
図４を参照して、主制御回路２００は、メインＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、発射ハンドル７の発射モーターＭに電力が供給された累積時間や大入賞口１３１の開放時間等を計測するためのタイマー２０４、及び遊技球の入賞数の累積や大入賞口１３１の開放回数をカウントするためのカウンター２０５を備えている。
【００３２】
メインＣＰＵ２０１は、主制御回路２００の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ２０２に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このメインＣＰＵ２０１には、発射ハンドル７、一般入賞口センサーＳ１、始動口センサーＳ２、特別入賞口センサーＳ３、大入賞口センサーＳ４、及び特定球通過孔センサーＳ５が接続されている。発射ハンドル７が回動操作されると、その操作角度を示す角度信号がメインＣＰＵ２０１に与えられる。一般入賞口１５，１６Ａ，１６Ｂの遊技球が入球しこれを一般入賞口センサーＳ１が検出すると、その検出信号がメインＣＰＵ２０１に与えられる。始動口１７に遊技球が入球しこれを始動口センサーＳ２が検出すると、その検出信号がメインＣＰＵ２０１に与えられる。特別入賞口１８Ａ，１８Ｂに遊技球が入球しこれを特別入賞口センサーＳ３が検出すると、その検出信号をメインＣＰＵ２０１に与えられる。大入賞口１３１に遊技球が入球しこれを大入賞口センサーＳ４が検出すると、その検出信号がメインＣＰＵ２０１に与えられる。特定球通過孔を遊技球が通過しこれを特定球通過孔センサーＳ５が検出すると、その検出信号がメインＣＰＵ２０１に与えられる。
【００３３】
上記メインＣＰＵ２０１の直接的な制御対象は、スピーカー８、装飾ランプ９Ａ，９Ｂ、発射モーターＭ、保留ランプ１４Ａ〜１４Ｄ、及びソレノイドＳＯＬ１，ＳＯＬ２である。このメインＣＰＵ２０１は、発射ハンドル７のからの操作角度信号、並びに一般入賞口センサーＳ１、始動口センサーＳ２、特別入賞口センサーＳ３、大入賞口センサーＳ４及び特定球通過孔センサーＳ５からの各検出信号に基づいて演算処理を行い、この演算処理の結果に応じて上記各制御対象要素に対して駆動信号や駆動電力を供給して制御を行う。
【００３４】
ＲＯＭ２０２には、パチンコ遊技機１の遊技全体の流れを制御する遊技制御プログラム、遊技に関連するサウンドデータ、遊技制御プログラムを実行するための初期データ、及び装飾ランプ９Ａ，９Ｂの点滅又は点灯や保留ランプ１４Ａ〜１４Ｄの点灯を制御するためのプログラム等が格納されている。遊技プログラムには、例えば、予め定める条件が成立すると、遊技状態を大当たりモードに移行させるための手順等が含まれている。
【００３５】
ここに、「大当たりモード」とは、通常モードよりも短時間で多数の賞球を獲得できるモードである。この大当たりモードへ移行するための条件は、発射ハンドル７によって遊技盤３上に発射された遊技球が始動口１７に入球し、これを契機に主表示部１１に表示されている複数の主識別情報が予め定める組み合わせになること（本実施の形態１においては、後述するように、数字シンボルが３つとも揃う、いわゆるゾロ目で停止した場合）である。
【００３６】
遊技関連サウンドデータは、遊技を演出したり、遊技状態の変化等を報知するためのデータであって、スピーカー８から効果音等のサウンドを出力する際に用いられる。
【００３７】
ＲＡＭ２０３は、メインＣＰＵ２０１と互いにインターフェイスをとっており、当該メインＣＰＵ２０１のワーキングエリアとして機能する。換言すると、ＲＯＭ２０２では、データ等の書き込み及び読み出しがランダムに行われる。それゆえ、ＲＡＭ２０３には、パチンコ遊技機１の制御に必要なデータ等が格納されている。この必要なデータ等としては、上記プログラムで使用するフラグや変数の値、遊技の履歴に関連するデータ、新たな入力データ、及びメインＣＰＵ２０１による演算結果データ等を挙げることができる。遊技履歴関連データには、累積リーチデータ、累積大当たり回数、遊技球の累積入球回数、及び保留回数等が含まれる。
【００３８】
装飾ランプ９Ａ，９Ｂは、点滅又は点灯により遊技状態が変化したことを報知するためのランプである。遊技状態に変化が生じたとき（例えば、大当たりになったときやリーチとなったとき）に、メインＣＰＵ２０１によって装飾ランプ９Ａ，９Ｂは点滅又は点灯される。一方、保留ランプ１４Ａ〜１４Ｄは、点灯により可変表示ゲームの保留回数を示すためのランプである。始動口１７に遊技球が入球した際に可変表示ゲームが実行されていると、メインＣＰＵ２０１は、その入球回数を保留回数としてＲＡＭ２０３に記憶させ、４回の保留回数を限度としてその保留回数に応じた数の保留ランプが点灯される。
【００３９】
３−２．副制御回路
図５を参照して、副制御回路３００は、（１）主表示部１１の駆動を制御するための第１の副制御部３０１と、（２）左副表示部１２１の駆動を制御するための第２の副制御部３０２と、（３）中副表示部１２２の駆動を制御するための第３の副制御部３０３と、（４）左副表示部１２１の駆動を制御するための第４の副制御部３０４とを備えている。
【００４０】
３−２−１．第１の副制御部
第１の副制御部３０１には、サブＣＰＵ３０１１、ＲＯＭ３０１２、ＲＡＭ３０１３、数字シンボルＲＯＭ３０１４、ＶＲＡＭ３０１５、ＶＤＰ３０１６、及び主表示部１１を駆動させるためのドライバー３０１７が含まれている。
【００４１】
サブＣＰＵ３０１１は、副制御部３０１の制御中枢を司るものであって、Ｉ／Ｏポート４００を介して送られてきた、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１からのコマンドに従って予め定めるプログラムを実行する。具体的には、このサブＣＰＵ３０１１では、上記コマンドが解釈されると共にＶＤＰ３０１６のパラメーターの設定が行われる。サブＣＰＵ３０１１の制御信号は、ＶＤＰ３０１６及びドライバー３０１７を介して主表示部１１に与えられる。
【００４２】
ＲＯＭ３０１２には、可変表示ゲーム中において、常時、主表示部１１に主識別情報として３つの数字シンボルを変動表示させるための可変表示ゲーム実行プログラム等が格納されている。この可変表示ゲーム実行プログラムには、主表示部１１においてリーチ状態が表示されノーマルリーチ画面表示に関する条件を満足したときに、左副表示部１２１にノーマルリーチ画面が表示される旨を告知するためのイベント情報としての矢印情報Ｙ１を当該リーチ画面上に重ねて表示させる（図１１参照）ための手順が含まれている。
【００４３】
ＲＡＭ３０１３は、サブＣＰＵ３０１１と互いにインターフェイスをとっており、当該サブＣＰＵ３０１１のワーキングエリアとして機能する。換言すると、ＲＡＭ３０１３では、データ等の書き込みや読み出し等がランダムに行われる。それゆえ、ＲＡＭ３０１３には、主表示部１１の制御に必要なデータ等が格納されている。
【００４４】
数字シンボルＲＯＭ３０１４には、主表示部１１において可変表示ゲームが行われるときに、変動表示及び停止表示される数字シンボルの画像データが格納されている。
【００４５】
ＶＲＡＭ３０１５は、数字シンボル画像等を形成するためのドットデータを記憶している。一方、ＶＤＰ３０１６は、サブＣＰＵ３０１１により設定されたパラメーターに基づいてＶＲＡＭ３０１５内のドットデータを読み出すと共に可変表示ゲームにおいて表示すべき通常画面に関連する画像データ等を生成する。
【００４６】
３−２−２．第２の副制御部
第２の副制御部３０２には、サブＣＰＵ３０２１、ＲＯＭ３０２２、ＲＡＭ３０２３、図柄シンボルＲＯＭ３０２４、ＶＲＡＭ３０２５、ＶＤＰ３０２６、及び左副表示部１２１を駆動させるためのドライバー３０２７が含まれている。
【００４７】
サブＣＰＵ３０２１は、副制御部３０２の制御中枢を司るものであって、Ｉ／Ｏポート４００及び第１の副制御部３０１のサブＣＰＵ３０１１を介して送られてきた、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１からのコマンドや、第１の副制御部３０１のサブＣＰＵ３０１１からのコマンドに従って予め定めるプログラムを実行する。具体的には、このサブＣＰＵ３０２１では、上記コマンドが解釈されると共にＶＤＰ３０２６のパラメーターの設定が行われる。サブＣＰＵ３０２１の制御信号は、ＶＤＰ３０２６及びドライバー３０２７を介して左副表示部１２１に与えられる。
【００４８】
ＲＯＭ３０２２には、主表示部１１でリーチ状態が表示されたとき、そのときのリーチ画面に関連するフレーム情報を基にして当該リーチ画面において停止表示されている数字シンボルに第１の副識別情報としての図柄シンボルを重ね合わせたノーマルリーチ画面（図１２参照）を生成し、この生成したノーマルリーチ画面を左副表示部１２１に表示させるための表示制御プログラム等が格納されている。この表示制御プログラムには、上記ノーマルリーチ画面において停止表示されている数字シンボル及び図柄シンボル同士の属性が一致してスーパーリーチ画面表示に関する条件を満足したときに、中副表示部１２２にスーパーリーチ画面が表示される旨を告知するためのイベント情報としての矢印情報Ｙ２を当該ノーマルリーチ画面上に重ねて表示させる（図１２（Ｂ）参照）ための手順が含まれている。上記図柄シンボルは、お菓子シンボル及びおもちゃシンボルを含んでいる。
【００４９】
ＲＡＭ３０２３は、サブＣＰＵ３０２１と互いにインターフェイスをとっており、当該サブＣＰＵ３０２１のワーキングエリアとして機能する。換言すると、ＲＡＭ３０２３では、データ等の書き込みや読み出し等がランダムに行われる。それゆえ、ＲＡＭ３０２３には、左副表示部１２１の制御に必要なデータ等が格納されている。特に、このＲＡＭ３０２３では、データ等を格納するための領域ＲＡが形成されており、このデータ格納領域ＲＡには、ノーマルリーチ画面において停止表示されている数字シンボル及び図柄シンボル同士の属性関係を示すデータ群（図６参照）をテーブル化したルックアップテーブルが格納されている。
【００５０】
図６においては、（１）数字シンボル「１」と図柄シンボル「キャンディー」とが属性が同じであること、（２）数字シンボル「２」と図柄シンボル「キャラメル」とが属性が同じであること、（３）数字シンボル「３」と図柄シンボル「ドロップ」とが属性が同じであること、（４）数字シンボル「４」と図柄シンボル「お手玉」とが属性が同じであること、（５）数字シンボル「５」と図柄シンボル「ラムネネ」とが属性が同じであること、（６）数字シンボル「６」と図柄シンボル「紙風船」とが属性が同じであること、（７）数字シンボル「７」と図柄シンボル「こま」とが属性が同じであること、（８）数字シンボル「８」と図柄シンボル「ラムネソーダ」とが属性が同じであること、（９）数字シンボル「９」と図柄シンボル「だるま倒し」とが属性が同じであること、（１０）数字シンボル「１０」と図柄シンボル「ロボット」とが属性が同じであること、（１１）数字シンボル「１１」と図柄シンボル「けんだま」とが属性が同じであること、及び（１２）数字シンボル「１２」と図柄シンボル「アイスキャンディー」とが同じであることを示している。なお、属性が同じであるとは、数字シンボル及び図柄シンボル同士の相性がよいことを意味する（以下において同じ）。
【００５１】
再び図５を参照して、図柄シンボルＲＯＭ３０２４には、左副表示部１２１においてノーマルリーチ画面の表示が行われるときに、当該ノーマルリーチ画面上に表示される図柄シンボルの画像データが格納されている。
【００５２】
ＶＲＡＭ３０２５は、図柄シンボル画像等を形成するためのドットデータを記憶している。一方、ＶＤＰ３０２６は、サブＣＰＵ３０２１により設定されたパラメーターに基づいてＶＲＡＭ３０２５内のドットデータを読み出すと共に上記リーチ画面に関連するフレーム情報に所定の加工を施しながら表示すべきノーマルリーチ画面に関連する画像データ等を生成する。
【００５３】
３−２−３．第３の副制御部
第３の副制御部３０３には、サブＣＰＵ３０３１、ＲＯＭ３０３２、ＲＡＭ３０３３、キャラクターＲＯＭ３０３４、ＶＲＡＭ３０３５、ＶＤＰ３０３６、及び中副表示部１２２を駆動させるためのドライバー３０３７が含まれている。
【００５４】
サブＣＰＵ３０３１は、副制御部３０３の制御中枢を司るものであって、Ｉ／Ｏポート４００及び副制御部３０１，３０２の各サブＣＰＵ３０１１，３０２１を介して送られてきた、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１からのコマンドや、第２の副制御部３０２のサブＣＰＵ３０２１からのコマンドに従って予め定めるプログラムを実行する。具体的には、このサブＣＰＵ３０３１では、上記コマンドが解釈されると共にＶＤＰ３０３６のパラメーターの設定が行われる。サブＣＰＵ３０３１の制御信号は、ＶＤＰ３０３６及びドライバー３０３７を介して中副表示部１２２に与えられる。
【００５５】
ＲＯＭ３０３２には、上記ノーマルリーチ画面において停止表示されている数字シンボルと図柄シンボルとの属性が一致したときに、そのときのノーマルリーチ画面に関連するフレーム情報を基にして当該ノーマルリーチ画面において停止表示している数字シンボル及び図柄シンボルに更に第２の副識別情報としてのキャラクターを重ね合わせたスーパーリーチ画面（図１３参照）を生成し、この生成したスーパーリーチ画面を中副表示部１２２に表示させるための表示制御プログラム等が格納されている。この表示制御プログラムには、上記スーパーリーチ画面において停止表示されている図柄シンボル及びキャラクター同士の属性が一致してハイパーリーチ画面表示に関する条件を満足したときに、右副表示部１２３にハイパーリーチ画面が表示される旨を告知するためのイベント情報としての矢印情報Ｙ３をスーパーリーチ画面上に重ねて表示させる（図１３（Ｂ）参照）ための手順が含まれている。上記スーパーリーチ画面は、上記ノーマルリーチ画面よりも大当たりモードへ移行する可能性が高いことを示す画面である。
【００５６】
ＲＡＭ３０３３は、サブＣＰＵ３０３１と互いにインターフェイスをとっており、当該サブＣＰＵ３０３１のワーキングエリアとして機能する。換言すると、ＲＡＭ３０３３では、データ等の書き込みや読み出し等がランダムに行われる。それゆえ、ＲＡＭ３０３３には、中副表示部１２２の制御に必要なデータ等が格納されている。特に、このＲＡＭ３０３３では、データ等を格納するための領域ＲＢが形成されており、このデータ格納領域ＲＢには、ハイパーリーチ画面において停止表示されている図柄シンボル及びキャラクター同士の属性関係を示すデータ群（図７参照）をテーブル化したルックアップテーブルが格納されている。
【００５７】
図７（Ａ）においては、キャラクター「女の子」と図柄シンボル「キャンディー」、「キャラメル」及び「ドロップ」とが属性が同じであることを示している。図７（Ｂ）においては、キャラクター「男の子」と図柄シンボル「こま」、「ラムネソーダ」及び「だるま倒し」とが属性が同じであることを示している。図７（Ｃ）においては、キャラクター「おばあちゃん」と図柄シンボル「お手玉」、「ラムネ」及び「紙風船」とが属性が同じであることを示している。図７（Ｄ）においては、キャラクター「猫」と図柄シンボル「ロボット」、「けんだま」及び「アイスキャンディー」とが属性が同じであることを示している。
【００５８】
再び図５を参照して、キャラクターＲＯＭ３０３４には、中副表示部１２２においてスーパーリーチ画面の表示が行われるときに、当該スーパーリーチ画面上に表示されるキャラクターの画像データが格納されている。
【００５９】
ＶＲＡＭ３０３５は、キャラクター画像等を形成するためのドットデータを記憶している。一方、ＶＤＰ３０３６は、サブＣＰＵ３０３１により設定されたパラメーターに基づいてＶＲＡＭ３０３５内のドットデータを読み出すと共に上記ノーマルリーチ画面に関連するフレーム情報に所定の加工を施しながら表示すべきスーパーリーチ画面に関連する画像データ等を生成する。
【００６０】
３−２−４．第４の副制御部
第４の副制御部３０４には、サブＣＰＵ３０４１、ＲＯＭ３０４２、ＲＡＭ３０４３、アクションＲＯＭ３０４４、ＶＲＡＭ３０４５、ＶＤＰ３０４６、及び右副表示部１２３を駆動させるためのドライバー３０４７が含まれている。
【００６１】
サブＣＰＵ３０４１は、副制御部３０４の制御中枢を司るものであって、Ｉ／Ｏポート４００及び副制御部３０１〜３０３の各サブＣＰＵ３０１１，３０２１，３０３１を介して送られてきた、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１からのコマンドや、第３の副制御部３０３のサブＣＰＵ３０３１に従って予め定めるプログラムを実行する。具体的には、このサブＣＰＵ３０４１では、上記コマンドが解釈されると共にＶＤＰ３０４６のパラメーターの設定が行われる。サブＣＰＵ３０４１の制御信号は、ＶＤＰ３０４６及びドライバー３０４７を介して主表示部１１に与えられる。
【００６２】
ＲＯＭ３０４２には、上記スーパーリーチ画面において停止表示されている図柄シンボルとキャラクターとの属性が一致したときに、そのときのスーパーリーチ画面に関連するフレーム情報を基にして更に当該キャラクターに喜びを示すアクションを行わせたハイパーリーチ画面を生成し、この生成したハイパーリーチ画面を右副表示部１２３に表示させるための表示制御プログラムが格納されている。上記ハイパーリーチ画面は、上記スーパーリーチ画面よりも大当たりモードへ移行する可能性が高いことを示す画面である。
【００６３】
ＲＡＭ３０４３は、サブＣＰＵ３０４１と互いにインターフェイスをとっており、当該サブＣＰＵ３０４１のワーキングエリアとして機能する。換言すると、ＲＡＭ３０４３では、データ等の書き込みや読み出し等がランダムに行われる。それゆえ、ＲＡＭ３０４３には、右副表示部１２３の制御に必要なデータ等が格納されている。
【００６４】
アクションＲＯＭ３０４４には、右副表示部１２３においてハイパーリーチ画面の表示が行われるときに、当該ハイパーリーチ画面上に表示されるキャラクターのアクション画像データが格納されている。
【００６５】
ＶＲＡＭ３０４５は、キャラクターのアクション画像等を形成するためのドットデータを記憶している。一方、ＶＤＰ３０４６は、サブＣＰＵ３０４１により設定されたパラメーターに基づいてＶＲＡＭ３０４５内のドットデータを読み出すと共に上記ハイパーリーチ画面に関連する画像データ等を生成する。
【００６６】
なお、各副制御部３０１〜３０４のＲＯＭ３０１２，３０２２，３０３２，３０４２には、それぞれ、遊技を演出するための演出データが格納されている。この演出データは、背景画像を構成する背景画像データやリーチ等の報知画像を構成する報知画像データ等を含み、背景画像や報知画像を各表示部１１，１２１〜１２３に表示する際に用いられる。
【００６７】
４．動作
以下の説明においては、パチンコ遊技機１は起動しており、制御装置１００のメインＣＰＵ２０１において用いられる変数が所定の値に初期化されて定常動作しているものとする。
【００６８】
遊技球検出処理ルーチン、可変表示ゲーム処理ルーチン、及び大当たり処理ルーチンは、主として、主制御回路２００のＲＯＭ２０２に記憶されている遊技制御プログラムから所定のタイミングで読み出されて実行される。
【００６９】
４−１．遊技球検出処理ルーチン
図８を参照して、本遊技球検出処理ルーチンが読み出されると、まず、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１は、一般入賞口センサーＳ１又は特別入賞口センサーＳ３からの検出出力に基づいて一般入賞口１５，１６Ａ，１６Ｂ又は特別入賞口１８Ａ，１８Ｂに遊技球が入球したか否かを判断する（ステップＳ１）。このとき、上記何れかの入賞口に遊技球が入球したと判断すると、メインＣＰＵ２０１は、当該遊技球が入球した入賞口の種類に応じて所定数の遊技球の払出処理を開始する（ステップＳ３）。
【００７０】
上記ステップＳ１において一般入賞口１５，１６Ａ，１６Ｂ及び特別入賞口１８Ａ，１８Ｂの何れの入賞口にも遊技球が入球していないと判断した場合、又は上記ステップＳ３において遊技球払出処理を開始した後には、メインＣＰＵ２０１は、始動口センサーＳ２からの検出出力に基づいて始動口１７に遊技球が入球したか否かを判断する（ステップＳ２）。このとき、始動口１７に遊技球が入球したと判断すると、メインＣＰＵ２０１は、所定数の遊技球が払い出されると共に可変表示ゲーム処理を開始する（ステップＳ４）。なお、始動口１７に遊技球が入球すると、始動口１７に設けられている可動片１７Ａ，１７Ｂが駆動され、それによって始動口１７が所定時間開放状態とされる。
【００７１】
上記ステップＳ２において始動口１７に遊技球が入球していないと判断した場合、又は上記ステップＳ４において可変表示ゲーム処理を開始した後には、メインＣＰＵ２０１は、本ルーチンを一旦終了する。
【００７２】
４−２．可変表示ゲーム処理ルーチン
本可変表示ゲーム処理ルーチンが読み出されると、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１からのコマンドに従って、副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１１は、主表示部１１に表示されていた初期画面を通常画面に切り替えて可変表示ゲームを開始する。
【００７３】
ここに、「初期画面」とは、可変表示ゲームが実行されていないときに主表示部１１に表示される画面をいい、一方「通常画面」とは、主表示部１１において可変表示ゲームが開始されてから終了するまでに当該主表示部１１に表示される画面をいう。
【００７４】
また、「可変表示ゲーム」とは、３つの数字シンボルを主表示部１１に変動表示した後、所定のタイミングでこれらの数字シンボルを停止表示し、数字シンボルが所定の組み合わせとなるか否かを抽選するゲームであって、数字シンボルが所定の組み合わせで停止したときには、大当たりに移行する。具体的には、主表示部１１に３つの数字シンボルを横一列に並べて表示し、これら３つの数字シンボルを繰り返し上から下にスクロールするように変動表示し、その後、３つの数字シンボルを所定のタイミングで停止表示する。このとき、停止した数字シンボルの組み合わせが所定の組み合わせ（数字シンボルが３つとも揃っているゾロ目）であった場合には、可変表示ゲームにおいて大当たりとなり、これを契機に大当たりモードに移行する。
【００７５】
以下、主に、図９を参照して上記可変表示ゲーム処理ルーチンの流れについて説明する。
【００７６】
可変表示ゲームが開始されると、まず、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１は、演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ１１）。内部抽選とは、変動表示されていた数字シンボルの全てを停止させ、この停止表示された数字シンボルが確定したときの当該数字シンボルの組み合わせを予め決定する処理をいう。この内部抽選の演算結果は、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００を構成する第１の副制御部３０１のサブＣＰＵ３０１１に与えられ、当該内部抽選の演算結果に従って、サブＣＰＵ３０１１は、主表示部１１での数字シンボルの変動表示及び停止表示を制御する。
【００７７】
内部抽選処理が終了すると、メインＣＰＵ２０１は、全表示部１１，１２１〜１２３に背景画像を表示させる（ステップＳ１２）。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、内部抽選処理完了信号を副制御回路３００に出力し、この内部抽選処理完了信号を基に、当該副制御回路３００の各サブＣＰＵ３０１１，３０２１，３０３１，３０４１は、それぞれ対応する表示部１１，１２１〜１２３に背景画像を表示させる。その後、第１の副制御部３０１のサブＣＰＵ３０１１は、主表示部１１で数字シンボルを変動表示させる（ステップＳ１３）。なお、この数字シンボルの変動表示メカニズムについては、従来公知のパチンコ遊技機で同様であるので、その説明を省略する。
【００７８】
数字シンボルの変動表示が開始されると、サブＣＰＵ３０１１は、所定のタイミングで左数字シンボル及び右数字シンボルをこの順で停止表示させ（ステップＳ１４及びステップＳ１５）、主表示部１１においてリーチが成立しているか否かを判断する（ステップＳ１６）。
【００７９】
リーチが成立している場合には、サブＣＰＵ３０１１は、図１１に示すように、左副表示部１２１にノーマルリーチ画面が表示される旨を告知するために、主表示部１１のリーチ画面上に矢印情報Ｙ１の向きを左副表示部１２１に向けた状態で重ねて表示させ、その後の処理を第２の副制御部３０２に委ねる。一方、リーチが成立しない場合は、サブＣＰＵ３０１１は、処理をステップＳ２２に移す。
【００８０】
ステップＳ１７に移行すると、第２の副制御部３０２は、ノーマルリーチ画面を左副表示部１２１に表示させる。このとき、ノーマルリーチ画面は、第１の副制御部３０１のサブＣＰＵ３０１１からのノーマルリーチ画面表示コマンドに従って、上記リーチ画面に関連するフレーム情報を基にして当該リーチ画面において停止表示されている数字シンボルに図柄シンボルを重ね合わせた状態で生成される。
【００８１】
具体的には、上記コマンドに従い、サブＣＰＵ３０２１は、ノーマルリーチ画面の表示を促す指示信号をＶＤＰ３０２６に与える。この与えられた指示信号を基に、ＶＤＰ３０２６は、図柄シンボルＲＯＭ３０２２を参照し、この参照結果に基づいて左副表示部１２１に表示するためのノーマルリーチ画面に関連する画像データを生成する。この生成された画像データは、ＶＲＡＭ３０２５上で展開され、その後、ＶＤＰ３０２６により読み出されてドライバー３０２７に与えられる。その結果、図１２に示すように、左副表示部１２１には、上記数字シンボル及び図柄シンボルを重ね合わせたノーマルリーチ画面が表示される。
【００８２】
ノーマルリーチ画面が表示されると、サブＣＰＵ３０２１は、ＲＡＭ３０２３のデータ格納領域ＲＡに格納されているルックアップテーブルを参照し、この参照結果に基づいて当該ノーマルリーチ画面において停止表示されている数字シンボル及び図柄シンボル同士の属性が一致しているか否かを判断する（ステップＳ１８）。
【００８３】
図１２（Ｂ）に示すように、上記数字シンボル及び図柄シンボル同士の属性が一致している場合には、サブＣＰＵ３０２１は、中副表示部１２２にスーパーリーチ画面が表示される旨を告知するために、上記ノーマルリーチ画面上に矢印情報Ｙ２の向きを中副表示部１２２に向けた状態で重ねて表示させ、その後の処理を第３の副制御部３０３に委ねる。一方、図１２（Ａ）に示すように、上記数字シンボル及び図柄シンボル同士の属性が一致していない場合には、サブＣＰＵ３０２１は、処理をステップＳ２２に移し、当該ステップＳ２２の実行を第１の副制御部３０１に委ねる。すなわち、図１５に示すように、上記数字シンボル及び図柄シンボル同士の属性が一致しなければ、左副表示部１２１にノーマルリーチ画面が表示された後は、それ以上リーチ画面は発展しない。
【００８４】
ステップＳ１９に移行すると、第３の副制御部３０３は、スーパーリーチ画面を中副表示部１２２に表示させる。このとき、スーパーリーチ画面は、第２の副制御部３０２のサブＣＰＵ３０２１からのスーパーリーチ画面表示コマンドに従って、上記スーパーリーチ画面に関連するフレーム情報を基にして当該スーパーリーチ画面において停止表示されている数字シンボル及び図柄シンボルに更にキャラクターを重ね合わせた状態で生成される。
【００８５】
具体的には、上記コマンドに従い、サブＣＰＵ３０３１は、スーパーリーチ画面の表示を促す指示信号をＶＤＰ３０３６に与える。この与えられた指示信号を基に、ＶＤＰ３０３６は、キャラクターＲＯＭ３０３２を参照し、この参照結果に基づいて中副表示部１２２に表示するためのスーパーリーチ画面に関連する画像データを生成する。この生成された画像データは、ＶＲＡＭ３０３５上で展開され、その後、ＶＤＰ３０３６により読み出されてドライバー３０３７に与えられる。その結果、図１３に示すように、中副表示部１２２には、上記数字シンボル、図柄シンボル及びキャラクターを重ね合わせたスーパーリーチ画面が表示される。
【００８６】
スーパーリーチ画面が表示されると、サブＣＰＵ３０３１は、ＲＡＭ３０３３のデータ格納領域ＲＢに格納されているルックアップテーブルを参照し、この参照結果に基づいて当該スーパーリーチ画面において停止表示されている図柄シンボル及びキャラクター同士の属性が一致しているか否かを判断する（ステップＳ２０）。
【００８７】
図１３（Ｂ）に示すように、上記図柄シンボル及びキャラクター同士の属性が一致している場合には、サブＣＰＵ３０３１は、右副表示部１２３にハイパーリーチ画面が表示される旨を告知するために、上記スーパーリーチ画面上に矢印情報Ｙ３の向きを右副表示部１２３に向けた状態で重ねて表示させ、その後の処理を第４の副制御部３０４に委ねる。一方、図１３（Ａ）に示すように、上記図柄シンボル及びキャラクター同士の属性が一致していない場合には、サブＣＰＵ３０２１は、処理をステップＳ２２に移し、当該ステップＳ２２の実行を第１の副制御部３０１に委ねる。すなわち、図１６に示すように、上記図柄シンボル及びキャラクター同士の属性が一致しなければ、中副表示部１２２にスーパーリーチ画面が表示された後は、それ以上リーチ画面は発展しない。
【００８８】
ステップＳ２１に移行すると、第４の副制御部３０４は、ハイパーリーチ画面を右副表示部１２３に表示させる。このとき、ハイパーリーチ画面は、第３の副制御部３０３のサブＣＰＵ３０３１からのハイパーリーチ画面表示コマンドに従って、上記スーパーリーチ画面に関連するフレーム情報を基にして上記キャラクターに喜びを示すアクションを行わせた状態で生成される。
【００８９】
具体的には、上記コマンドに従い、サブＣＰＵ３０４１は、ハイパーリーチ画面の表示を促す指示信号をＶＤＰ３０４６に与える。この与えられた指示信号を基に、ＶＤＰ３０４６は、アクションＲＯＭ３０４４を参照し、この参照結果に基づいて右副表示部１２３に表示するためのハイパーリーチ画面に関連する画像データを生成する。この生成された画像データは、ＶＲＡＭ３０４５上で展開され、その後、ＶＤＰ３０４６により読み出されてドライバー３０４７に与えられる。その結果、図１４に示すように、右副表示部１２３には、上記数字シンボル、図柄シンボル及びキャラクターを重ね合わせ且つ当該キャラクターに喜びを示すアクションを行わせたハイパーリーチ画面が表示される。
【００９０】
上述したように、ステップＳ２２の処理は、第１の副制御部３０１のサブＣＰＵ３０１１により実行される。それゆえ、ステップＳ２２に移行すると、サブＣＰＵ３０１１は、主表示部１１において変動表示されている中数字シンボルを停止表示する。その後、サブＣＰＵ３０１１は、停止表示された３つの数字シンボルが揃い大当たり状態になっているか否かを判断する（ステップＳ２３）。大当たりである場合には、大当たりモードに移行され、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１によって大当たり処理が行われる（ステップＳ２４）。その後、メインＣＰＵ２０１は、本ルーチンを一旦終了する。一方、大当たりでない場合には、メインＣＰＵ２０１は、上記大当たり処理を行うことなく、本ルーチンを一旦終了する。
【００９１】
４−３．大当たり処理ルーチン
図１０を参照して、本大当たり処理ルーチンでは、まず、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１は、タイマー２０４からの計時出力に基づいて主表示部１１の停止表示から所定時間が経過したか否かを判断する（ステップ３１）。このとき、１回のシャッター１３２の開放において大入賞口１３１へ入球した遊技球の通算個数を示す入賞球数が、初期値「０」に設定される。
【００９２】
上記所定時間が経過すると、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口１３１の開放回数の上限を示す開放上限数（例えば、１６回）を設定し（ステップＳ３２）、大入賞口１３１を開放する（ステップＳ３３）。その結果、遊技球が大入賞口１３１に入球可能な状態となる。
【００９３】
大入賞口１３１を開放すると、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口センサーＳ４からの検出出力に基づいて当該大入賞口１３１に遊技球が入球したか否かを判断する（ステップＳ３４）。大入賞口１３１への入賞があると判断した場合には、メインＣＰＵ２０１は、１回のシャッター１３２の開放中に当該大入賞口１３１へ入球した遊技球の通算個数に「１」を加算し（ステップＳ４１）、主表示部１１に通算の入賞球数を示す画像を表示させる（ステップＳ４２）。その後、メインＣＰＵ２０１は、処理をステップＳ３５に移す。一方、大入賞口１３１への入賞がないと判断したときには、メインＣＰＵ２０１は、処理を直接ステップＳ３５に移す。
【００９４】
ステップＳ３５に移行すると、メインＣＰＵ２０１は、カウンター２０５からの計数出力に基づいて大入賞口１３１に遊技球が所定球数（例えば、１０球）以上入賞したか否かを判断する。所定球数に満たない場合には、メインＣＰＵ２０１は、タイマー２０４からの計時出力に基づいて大入賞口１３１の開放時間が所定時間に達したか否かを判断する（ステップＳ３６）。上記開放時間が所定時間に達していない場合には、処理をステップＳ３２に戻す。一方、ステップＳ３５において上記所定球数以上入賞したと判断した場合、又はステップＳ３６において上記開放時間が所定時間に達したと判断した場合には、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口１３１を閉塞する（ステップＳ３７）。その結果、大入賞口１３１への遊技球の入球が不可能な状態となる。
【００９５】
大入賞口１３１を閉塞すると、メインＣＰＵ２０１は、上記設定された大入賞口１３１の開放上限回数から「１回」を減算し（ステップＳ３８）、特定球通過孔センサーＳ５からの検出出力に基づいて大入賞口１３１の開放中に当該大入賞口１３１に入球した遊技球のうち特定球通過孔を通過した遊技球があったか否かを判断する（ステップＳ３９）。特定球通過孔を通過した遊技球があったと判断した場合には、メインＣＰＵ２０１は、カウンター２０５からの計数出力に基づいて大入賞口１３１の開放回数が上記設定された開放上限回数に達したか否かを判断する（ステップＳ４０）。換言すると、上記開放上限回数から実際に大入賞口１３１を開放した回数を減算した値が「０」になったか否かを判断する。上記開放上限回数に達していない場合には、メインＣＰＵ２０１は、処理をステップＳ３２に戻す。一方、上記開放上限回数に達している場合には、メインＣＰＵ２０１は、本ルーチンを一旦終了する。また、ステップＳ３９において特定球通過孔を通過した遊技球がなかったと判断した場合にも、メインＣＰＵ２０１は、本ルーチンを一旦終了する。
【００９６】
５．作用・効果
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
【００９７】
（１）主表示部１１でリーチ状態が表示されたときに、そのときのリーチ画面関連フレーム情報を基にして各発展リーチ画面が生成される。これら生成された各発展リーチ画面は、大当たりモードへ移行する可能性を高めるように、各副表示部１２１〜１２３に予め定める順序で順次表示される。具体的には、主表示部１１でリーチ状態が表示されたときには、そのときのリーチ画面関連フレーム情報を基にしてリーチ画面において停止表示されている数字シンボルに図柄シンボルを重ね合わせたノーマルリーチ画面が生成される。この生成されたノーマルリーチ画面は、左副表示部１２１に表示される。左副表示部１２１に表示されたノーマルリーチ画面において停止表示されている数字シンボルと図柄シンボルとの属性が一致したときには、そのときのノーマルリーチ画面関連フレーム情報を基にしてノーマルリーチ画面において停止表示されている数字シンボル及び図柄シンボルに更にキャラクターを重ね合わせたスーパーリーチ画面が生成される。この生成されたスーパーリーチ画面は、中副表示部１２２に表示される。中副表示部１２２に表示されたスーパーリーチ画面において停止表示されている図柄シンボルとキャラクターとの属性が一致したときには、そのときのスーパーリーチ画面関連フレーム情報を基にして更に当該キャラクターに喜びアクションを行わせたハイパーリーチ画面が生成される。この生成されたハイパーリーチ画面は、右副表示部１２３に表示される。そのため、遊技者は、図１７に示すように、発展リーチ画面の表示が左副表示部１２１から中副表示部１２２、そして中副表示部１２２から左副表示部１２１にと移るにつれて、大当たりモードへ移行する可能性が順次高くなっていき、その可能性はハイパーリーチ画面が左副表示部１２１に表示された時点で最も高くなっていることを知ることができる。このとき、遊技者の大当たりモードへの移行に対する期待感はピークに達する。その結果、独創的且つ変化に富んだ発展リーチ画面表示が可能となり、それによって従来とは異なる感覚で遊技者の大当たりモードへの移行に対する期待感を高めて遊技の興趣性を向上させることができる。
【００９８】
（２）リーチ画面を発展させる際には、次に発展リーチ画面が表示される副表示部１２１〜１２３を指定するための矢印情報Ｙ１〜Ｙ３が、主表示部１１、及び上記ハイパーリーチ画面が表示される副表示部１２３を除く副表示部１２１，１２２に表示される。具体的には、上記ノーマルリーチ画面表示条件を満足したときには、左副表示部１２１にノーマルリーチ画面が表示される旨を告知するための矢印情報Ｙ１が主表示部１１に表示される。その後、ノーマルリーチ画面が左副表示部に表示された段階で、上記スーパーリーチ画面表示条件を満足したときには、中副表示部１２２にスーパーリーチ画面が表示される旨を告知するための矢印情報Ｙ２が左副表示部１２１に表示される。その後、スーパーリーチ画面が中副表示部１２２に表示された段階で、上記ハイパーリーチ画面表示条件を満足したときには、右副表示部１２３にハイパーリーチ画面が表示される旨を告知するための矢印情報Ｙ３が中副表示部１２２に表示される。そのため、遊技者は、リーチ画面を発展させる度に主表示部１１、並びに左副表示部１２１及び中副表示部１２２に表示される矢印情報Ｙ１〜Ｙ３の向きを確認することにより、大当たりモードへ移行する可能性が高まっていることを次の発展リーチ画面が左副表示部１２１、中副表示部１２２及び右副表示部１２３に表示される前に知ることができる。その結果、遊技者の大当たりモードへの移行に対する期待感は、矢印情報Ｙ１〜Ｙ３が表示される度により一層高くなる。
【００９９】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。例えば、ノーマルリーチ画面、スーパーリーチ画面及びハイパーリーチ画面の順で発展リーチ画面が表示される度に、左副表示部１２１に表示されたノーマルリーチ画面、及び中副表示部１２２に表示されたスーパーリーチ画面を消すように構成しても、本発明の目的は十分に達成し得る。その他、本発明の請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【０１００】
【発明の効果】
以上の説明から明らかな通り、本発明によると、独創的且つ変化に富んだ発展リーチ画面の表示が可能となり、それによって従来とは異なる感覚で遊技者の特別遊技モードへの移行に対する期待感を高めて遊技の興趣性を向上させることができる。それゆえ、本発明は、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等に代表される遊技機であって、可変表示ゲームの結果として、複数の識別情報の組み合わせが予め定める組み合わせと一致すると、遊技モードを遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる遊技機に対して有用となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を簡略化して示す正面図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ遊技機の制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】主制御回路の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】副制御回路の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】数字シンボルと図柄シンボルとの属性関係を示す図である。
【図７】図柄シンボルとキャラクターとの属性関係を示す図である。
【図８】遊技球検出処理ルーチンの処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図９】可変表示ゲーム処理ルーチンの処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１０】大当たり処理ルーチンの処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１１】主表示部に表示されるリーチ画面を示す図である。
【図１２】左副表示部に表示されるノーマルリーチ画面を示す図であって、同図（Ａ）は停止表示されている数字シンボル及び図柄シンボル同士の属性が一致していない状態を示しており、同図（Ｂ）は停止表示されている数字シンボル及び図柄シンボルの属性が一致している状態を示している。
【図１３】中副表示部に表示されるスーパーリーチ画面を示す図であって、同図（Ａ）は停止表示されている図柄シンボル及びキャラクター同士の属性が一致していない状態を示しており、同図（Ｂ）は停止表示されている図柄シンボル及びキャラクター同士の属性が一致している状態を示している。
【図１４】右表示部に表示されるハイパーリーチ画面を示す図である。
【図１５】通常画面からノーマルリーチ画面まで発展した状態を示す図である。
【図１６】通常画面からスーパーリーチ画面まで発展した状態を示す図である。
【図１７】通常画面からハイパーリーチ画面まで発展した状態を示す図である。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機
３  遊技盤
１１  主表示部
１２１〜１２３  副表示部
１００  制御装置
２００  主制御回路
２０１  メインＣＰＵ
２０２  ＲＯＭ
２０３  ＲＡＭ
３００  副制御回路
３０１  第１の副制御部
３０１１  サブＣＰＵ
３０１２  ＲＯＭ
３０１３  ＲＡＭ
３０１４  数字シンボルＲＯＭ
３０１５  ＶＲＡＭ
３０１６  ＶＤＰ
３０１７  ドライバー
３０２  第２の副制御部
３０２１  サブＣＰＵ
３０２２  ＲＯＭ
３０２３  ＲＡＭ
３０２４  図柄シンボルＲＯＭ
３０２５  ＶＲＡＭ
３０２６  ＶＤＰ
３０２７  ドライバー
３０３  第３の副制御部
３０３１  サブＣＰＵ
３０３２  ＲＯＭ
３０３３  ＲＡＭ
３０３４  キャラクターＲＯＭ
３０３５  ＶＲＡＭ
３０３６  ＶＤＰ
３０３７  ドライバー
３０４  第４の副制御部
３０４１  サブＣＰＵ
３０４２  ＲＯＭ
３０４３  ＲＡＭ
３０４４  アクションＲＯＭ
３０４５  ＶＲＡＭ
３０４６  ＶＤＰ
３０４７  ドライバー
Ｙ１〜Ｙ３  矢印情報
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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