(57)【要約】【課題】  特別の賞が成立し難い制御モードの期間が長く続いても、その制御モードの期間の短縮を可能とすることにより、遊技が単調となるのを防止し、遊技者に退屈な遊技性の機種であるとの印象を与えないようにする。【解決手段】  この遊技機は、ゲーム毎の抽選処理において特別ゲームの実行が可能な特別の賞に当選する度に特別当選フラグを立てて蓄積するようにしている。前記特別当選フラグの設定時には特別の賞が成立し易い特別の制御が実行される「特別の賞の成立期間」を、前記特別当選フラグの設定時であっても前記特別の制御が実行されない「フラグ蓄積期間」の後に設ける。「フラグ蓄積期間」での遊技において、書換え条件を満たしたときは、あらかじめ設定された「フラグ蓄積期間」の期間の長さを短縮するようにする。【選択図】  図４
2005034545.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム毎の抽選処理において特別ゲームの実行が可能な特別の賞に当選する度にその特別の賞の当選を蓄積するようにした遊技機において、蓄積されている特別の賞が成立可能な特別の制御が実行される第１の制御モードの期間を、前記特別の制御が実行されない第２の制御モードの期間の後に設け、第２の制御モードの期間での遊技において、所定の条件を満たしたとき、あらかじめ設定された第２の制御モードの期間の長さを短縮することを特徴とする遊技機の制御モード期間調整方法。
【請求項２】
第２の制御モードの期間は、特別の賞の成立により特別ゲームが実行された後に設けられる請求項１に記載された遊技機の制御モード期間調整方法。
【請求項３】
第２の制御モードの期間は、抽選処理によってその期間の長さが決定される請求項１または２に記載された遊技機の制御モード期間調整方法。
【請求項４】
第２の制御モードの期間での遊技において特定の図柄の組み合わせが設定回数だけ出現し、かつ抽選処理において当選したとき、第２の制御モードの期間の長さを短縮する請求項１に記載された遊技機の制御モード期間調整方法。
【請求項５】
第２の制御モードの期間での遊技において特定の図柄の組み合わせと他の特定の図柄の組み合わせとが所定の順序で出現し、かつ抽選処理において当選したとき、第２の制御モードの期間の長さを短縮する請求項１に記載された遊技機の制御モード期間調整方法。
【請求項６】
前記遊技機は、外周に複数の図柄が表された複数のリールを備えるスロットマシンであり、第１の制御モードの期間では特別の賞を成立させる図柄が入賞ライン上に整列するように各リールの停止動作を制御し、第２の制御モードの期間では特別の賞を成立させる図柄が入賞ライン上に整列しないように各リールの停止動作を制御するようにした請求項１〜５に記載された遊技機の制御モード期間調整方法。
【請求項７】
ゲーム毎の抽選処理において特別ゲームの実行が可能な特別の賞に当選する度にその特別の賞の当選を蓄積するようにした遊技機において、特別の賞の当選を蓄積して記憶することが可能な第１の記憶手段と、第１の記憶手段に蓄積された特別の賞が成立可能な特別の制御が実行される第１の制御モードの期間と前記特別の制御が実行されない第２の制御モードの期間とを設ける制御手段と、第２の制御モードの期間の長さが記憶される第２の記憶手段と含んでおり、前記制御手段は、第１の制御モードの期間を第２の制御モードの期間の後に設定するとともに、第２の制御モードの期間での遊技において、所定の条件を満たしたとき、第２の記憶手段に記憶されている第２の制御モードの期間の長さを短縮された値に書き換えるようにした遊技機。
【請求項８】
請求項７に記載された遊技機であって、第２の記憶手段に記憶されている第２の制御モードの期間の長さを短縮された値に書き換えるかどうかの抽選処理を実行する抽選手段をさらに含んで成る遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲーム毎の抽選処理において特別の賞に当選する度に、その特別の賞の当選を蓄積するようにしたスロットマシンなどの遊技機に関するもので、特にこの発明は、遊技中に設けられる特定の制御モードの期間を調整するための遊技機の制御モード期間調整方法と、その方法の実施に使用される遊技機とに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の典型的なスロットマシンは、機械内部でゲーム毎に抽選処理が実行されており、この抽選処理で特別の賞に当選すると、特別の賞の当選フラグ（以下「特別当選フラグ」という。）が立ち、特別の賞が成立可能な特別の制御が実行されるようになっている。一般にスロットマシンは、外周に複数の図柄が表された複数のリールを備えたものであり、前記特別当選フラグが立つと、各リールについて、特別の賞を成立させる特定の図柄（例えば「７」の図柄）が入賞ライン上に整列するように停止動作が制御される。このリールの停止制御は、一般に「引き込み制御」と呼ばれている。
【０００３】
引き込み制御により入賞ライン上に特定の図柄が整列することにより特別の賞が成立すると、遊技者には「ボーナスゲーム」と呼ばれる特別ゲームが実施できる機会が与えられる。遊技者は特別ゲームを実施することで多量のメダルが獲得できる。前記特別当選フラグは、特別の賞が成立すると、リセットされる。
引き込み制御によっても特別の賞が成立しない場合は、特別当選フラグはリセットされずに次ゲーム以降に持ち越され、特別の賞が成立するまでセット状態が保持される。因みに、ゲーム毎の抽選処理で「小役」と呼ばれる通常の賞に当選した場合は、小役当選フラグが立つが、この小役当選フラグは１ゲーム限りであり、小役が成立しなかった場合には直ちにリセットされる。
【０００４】
最近のスロットマシンでは、特別当選フラグが持ち越されている状態にあっても、ゲーム毎の抽選処理が実行され、特別の賞が重ねて当選するようになっている。この場合に、特別当選フラグは蓄積されることになり、特別の賞の当選回数がメモリに記憶され、当選回数分だけ特別ゲームが実施できる機会が遊技者に与えられる。
【０００５】
さらに、最近の機種では、特別当選フラグが立ってもすぐには引き込み制御を実行せず、特別当選フラグを蓄積するだけの制御モードの期間を設けるようにしている（例えば、特許文献参照）。この機種では、前記した制御モードの期間が終了した後に、特別の賞が成立可能な特別の制御が実行される制御モードの期間へ移行させている。特別の賞は、特別当選フラグが蓄積された数だけ連続的に成立させることが可能であり、特別ゲームを集中して実施することで遊技者が多量のメダルを獲得できるようになっている。
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−２１９２１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
前記の特別当選フラグを蓄積するだけの制御モードの期間は、その期間が固定された長さ（ゲーム回数）に設定されたり、抽選処理により任意の長さに設定されたりしているが、この制御モードの期間が長く続くと、この期間では特別の賞が成立しないことから遊技が単調となり、遊技者にこの機種は退屈な遊技性の機種であるとの印象を与えてしまう。
【０００８】
この発明は、上記問題に着目してなされたもので、特別の賞が成立し難い制御モードの期間が長く続いても、その制御モードの期間の短縮を可能とすることにより、遊技が単調となるのを防止し、遊技者に退屈な遊技性の機種であるとの印象を与えることのない遊技機の制御モード期間調整方法と、その方法の実施に用いられる遊技機とを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この発明による遊技機の制御モード期間調整方法は、ゲーム毎の抽選処理において特別ゲームの実行が可能な特別の賞に当選する度にその特別の賞の当選を蓄積するようにした遊技機において、蓄積されている特別の賞が成立可能な特別の制御が実行される第１の制御モード期間を、前記特別の制御が実行されない第２の制御モードの期間の後に設け、第２の制御モードの期間での遊技において、所定の条件を満たしたとき、あらかじめ設定された第２の制御モードの期間の長さを短縮することを特徴とするものである。
【００１０】
この発明は、種々の遊技機に適用できるが、例えば、複数の図柄列について複数個の図柄をそれぞれ変動させて表示した後にその変動表示を停止させて所定の表示位置に図柄の組み合わせパターンを出現させる遊技機に適用する。ここで、「複数個の図柄を変動させて表示する図柄列」は、外周面に複数個の図柄が表されたリールによって構成できるが、リールに代えて無端状のベルトを用いることもでき、また、リールやベルトのような機械的手段に代えて液晶などの電気的手段を用いることもできる。
【００１１】
この発明の上記した構成において、「抽選処理」とは、典型的には乱数のサンプリングによる電気的な処理のことであり、サンプリングされた乱数が所定の範囲内に含まれるかどうかによって抽選が当たったかどうかを決定する。
また、この発明の上記した構成において、「特別ゲームの実行が可能な特別の賞」とは、スロットマシンについていえば、「小役」に対するものであり、「ビッグボーナス」、「レギュラーボーナス」、「シングルボーナス」などと呼ばれる特別ゲームが実施できる機会が与えられる賞を意味している。
【００１２】
上記した構成の遊技機では、ゲーム毎に抽選処理が実行され、その抽選処理で特別の賞に当選すると、その特別の賞の当選が蓄積される。この場合に、蓄積されている特別の賞が成立可能な特別の制御が実行される第１の制御モードの期間は、前記特別の制御が実行されない第２の制御モードの期間の後に設けられるので、まず、第２の制御モードの期間において、抽選処理により特別の賞に当選することで特別の賞の当選が蓄積される。第２の制御モードの期間では特別の賞が成立しないので、第２の制御モードの期間が長いと、遊技が単調で退屈なものとなる。しかし、第２の制御モードの期間での遊技において、所定の条件を満たしたときには、第２の制御モードの期間の長さが短縮されるので、遊技が単調となるのを防止できる。また、遊技者は、第２の制御モードの期間では、所定の条件を満たすことに対する期待感が高められる。
なお、第１の制御モードの期間は、いわゆる「即当たり」で特別の賞が成立する場合もあるので、少なくとも１回のゲームが実行できる期間であればよい。
【００１３】
この発明の好ましい一実施態様において、第２の制御モードの期間は、特別の賞の成立により特別のゲームが実行された後に設けられる。
【００１４】
第２の制御モードの期間は、抽選処理によってその期間の長さが決定されるが、これに限らず、固定の値に設定してもよい。
【００１５】
好ましい一実施態様においては、第２の制御モードの期間での遊技において、特定の図柄の組み合わせが設定回数だけ出現し、かつ抽選処理において当選したとき、第２の制御モードの期間の長さを短縮する。また、好ましい他の実施態様においては、第２の制御モードの期間での遊技において、特定の図柄の組み合わせと他の特定の図柄の組み合わせとが所定の順序で出現し、かつ抽選処理において当選したとき、第２の制御モードの期間の長さを短縮する。このような特定の図柄の組み合わせの出現によって第２の制御モードの期間の長さを短縮するチャンスが到来したことを報知するので、特別の賞の獲得に近づくことの期待感を高めることができる。
【００１６】
この発明は、種々の遊技機に適用できるが、好ましくは、外周に複数の図柄が表された複数のリールを備えるスロットマシンに適用する。この発明が適用された好ましいスロットマシンは、第１の制御モードの期間では特別の賞を成立させる図柄が入賞ライン上に整列するように各リールの停止動作を制御し、第２の制御モードの期間では特別の賞を成立させる図柄が入賞ライン上に整列しないように各リールの停止動作を制御する。
【００１７】
この発明による遊技機は、ゲーム毎の抽選処理において特別ゲームの実行が可能な特別の賞に当選する度にその特別の賞の当選を蓄積するものであって、特別の賞の当選を蓄積して記憶することが可能な第１の記憶手段と、第１の記憶手段に蓄積されている特別の賞が成立可能な特別の制御が実行される第１の制御モードの期間と前記特別の制御が実行されない第２の制御モードの期間とを設ける制御手段と、第２の制御モードの期間の長さが記憶される第２の記憶手段と含んでいる。前記制御手段は、第１の制御モードの期間を第２の制御モードの期間の後に設定するとともに、第２の制御モードの期間での遊技において、所定の条件を満たしたとき、第２の記憶手段に記憶されている第２の制御モードの期間の長さを短縮された値に書き換えるようにする。
【００１８】
上記した構成の遊技機では、ゲーム毎に抽選処理が実行され、その抽選処理で特別の賞に当選すると、その特別の賞の当選が第１の記憶手段に蓄積して記憶される。この場合に、第１の記憶手段に蓄積されている特別の賞が成立可能な特別の制御が実行される第１の制御モードの期間は、前記特別の制御が実行されない第２の制御モードの期間の後に設けられるので、まず、第２の制御モードの期間において抽選処理により特別の賞に当選することで特別の賞の当選が第１の記憶手段に蓄積されて記憶される。第２の制御モードの期間では特別の賞が成立しないので、この第２の制御モードの期間が長いと、遊技が単調で退屈なものとなる。しかし、第２の制御モードの期間での遊技において、所定の条件を満たしたときには、第２の記憶手段に記憶されている第２の制御モードの期間の長さが短縮されるので、遊技が単調となるのを防止できる。また、遊技者は、第２の制御モードの期間では、所定の条件を満たすことに対する期待感が高められる。
【００１９】
この発明による他の遊技機は、第２の記憶手段に記憶されている第２の制御モードの期間の長さを短縮された値に書き換えるかどうかの抽選処理を実行する抽選手段をさらに含んだものである。
【００２０】
この発明の上記した遊技機の構成において、第１、第２の各記憶手段、制御手段、さらには抽選手段は、専用のハードウェア回路によって実現することができ、また、プログラムされたコンピュータによっても実現することができる。
【発明の効果】
【００２１】
この発明によると、特別の賞が成立し難い制御モードの期間が長く続いても、その制御モードの期間は短縮し得るものとなっているので、遊技が単調となるのが防止され、遊技者に退屈な遊技性の機種であるとの印象を与えることがない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
図１は、この発明の一実施例であるスロットマシンの外観を示す。
このスロットマシンの機体１は、箱状の本体部２の前面開口に扉部３が開閉可能に取り付けられて成る。本体部２の内部には、図２に示すように、リールブロック４、後述する制御装置が実装された回路基板５、低音出力用のスピーカー１４、電源ユニット１０、ホッパー６ａを備えたメダル払出機６などが組み込まれている。
【００２３】
リールブロック４は、フレーム７に３個のリール８ａ，８ｂ，８ｃと各リール駆動用のステッピングモータ９ａ，９ｂ，９ｃが一体に組み付けられたものである。各リール８ａ，８ｂ，８ｃは、外周面に帯状テープが貼設されている。この帯状テープには、「ビッグボーナス」（以下「ＢＢ」という。）と呼ばれる特別の賞を成立させる図柄（以下「ＢＢ図柄」という。）、「レギュラーボーナス」（以下「ＲＢ」という。）と呼ばれる特別の賞を成立させる図柄（以下「ＲＢ図柄」という。）、小役の賞を成立させる小役図柄、「リプレイ」と呼ばれる再ゲームの権利が与えられるリプレイ図柄（以下「ＲＰ図柄」という。）、いずれの賞にも関わらないはずれの図柄など、複数種の図柄が所定個数印刷されている。
【００２４】
前記扉部３の前面は、正面パネル１１、上部パネル１２、および下部パネル１３で構成されている。上部パネル１２を挟む両側には効果音出力用のスピーカー１５，１６が配置されている。各パネル１１，１２，１３は、透明な合成樹脂板または強化ガラスの表面に、シルクスクリーン印刷を施して形成されたものである。
【００２５】
正面パネル１１の板面中央には、図３に示すように、カラー印刷層で囲まれた無着色で透明の図柄表示窓２０が形成されている。この図柄表示窓２０の背後位置には、前記リールブロック４の各リール８ａ，８ｂ，８ｃが、外周面を図柄表示窓２０に向けて配置されている。図柄表示窓２０は、横方向の長さが、３個のリール８ａ，８ｂ，８ｃが見えるように、また、縦方向の長さが、リール停止時に、３駒分の図柄１９が見えるように、それぞれ横に長い矩形状に形成されている。
【００２６】
正面パネル１１の表面には、図柄表示窓２０より見える各リール８ａ，８ｂ，８ｃの３駒分の図柄１９を横方向に結ぶ３本の水平な入賞ラインＬ１〜Ｌ３と、右下がりおよび左下がりの各斜め方向に結ぶ２本の斜めの入賞ラインＬ４，Ｌ５とが表されている。リール停止時、これら５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に各リール８ａ，８ｂ，８ｃの図柄１９が整列する。
【００２７】
正面パネル１１の下部位置には、貯留枚数表示器２１、払出枚数表示器２２、役物用表示器２３などが設けられている。これらの表示器２１〜２３は７セグメントのＬＥＤが用いられたものである。貯留枚数表示器２１には機械に貯留（クレジット）されたメダルの枚数が、払出枚数表示器２２にはゲームにおいて配当として払い出されるメダルの枚数がそれぞれ表示される。役物用表示器２３は後述する特別ゲームでの賞の成立回数やゲーム実行回数などを表示するのに用いられる。なお、機械に貯留されたメダル（以下「貯留メダル」という。）とは、ゲームの実行に先立ち、メダル投入口２４より投入して機械に貯留（クレジット）されたメダルのことであり、この貯留メダルを使ってゲームが実行されるようになっている。
【００２８】
正面パネル１１の下方には、メダル投入口２４、始動レバー２５，３個の停止釦スイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、ベットスイッチ２７、および精算スイッチ２８が設けられている。また、下部パネル１３の下方には、メダル放出口１７やメダル受け皿１８が設けられている。始動レバー２５は３個のリール８ａ，８ｂ，８ｃを一斉に始動させるのに遊技者により操作される。３個の停止釦スイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃは対応するリール８ａ，８ｂ，８ｃを個別に停止させるのに遊技者により操作される。
【００２９】
前記ベットスイッチ２７は、１回のゲームに対して３枚の貯留メダルを消費することを遊技者が機械へ指示するためのものである。このベットスイッチ２７が押されると、貯留メダルが３枚引き落とされるが、貯留メダルの残り枚数が２枚しかなければ２枚の貯留メダルが、１枚しかなければ１枚の貯留メダルが、それぞれ引き落とされる。精算スイッチ２８は貯留メダルの精算を指示するのに遊技者によって操作される。
３枚の貯留メダルが使用されることに対して５本全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化される。１枚の貯留メダルの使用に対しては中央の水平な入賞ラインＬ１のみが、２枚の貯留メダルの使用に対しては３本の水平な入賞ラインＬ１〜Ｌ３のみが、それぞれ有効化される。
【００３０】
ベットスイッチ２７の押操作で入賞ラインを有効化させた後、始動レバー２７を操作すると、機械内部で賞に関する抽選（以下、「賞の抽選」という。）が行われる。
賞の抽選の結果、小役に当選すると、小役当選フラグが立ち、停止釦スイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが押操作されたとき、該当する小役図柄を有効化された入賞ライン上に引き込んで停止させる制御（引き込み制御）が実行される。その結果、有効化された入賞ライン上に、抽選に当たった小役図柄が３個並んだパターンが出現し易くなる。小役が成立すると、所定枚数のメダルが配当として遊技者へ与えられ、小役当選フラグがリセットされる。
【００３１】
ゲーム毎の賞の抽選処理において、特別の賞であるＢＢやＲＢに当選すると、ＢＢ当選フラグやＲＢ当選フラグ（これらを「特別当選フラグ」と総称する。）が立つが、この実施例では、直ちにＢＢ図柄やＲＢ図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させるような制御モードは設定されない。特別当選フラグは、特別の賞が成立しなければリセットされず、次ゲーム以降で特別の賞が成立するまでセット状態が保持される。また、このセット状態は電源を落として一日の稼働が終了した後も保持されるので、特別当選フラグは翌日の稼働開始時にも持ち越されている。
【００３２】
図４は、遊技中に設定される種々の制御モードの期間を示している。
一日の遊技開始時は、前日に蓄積された特別当選フラグがセットされているので、「フラグ蓄積期間」より始まるのが通例である。このフラグの蓄積がない場合、ゲーム毎の抽選処理によって小役に当選すれば小役当選フラグが立ち、ＢＢやＲＢに当選すれば特別当選フラグが立つが、一日の最初に特別当選フラグが立ったとき、そのフラグの蓄積からフラグ蓄積期間が開始され、終了するまでの期間（残期間）の長さ（ゲーム回数）が抽選処理によって決定され、後述する作業用メモリ３３（図６に示す）に記憶される（図４の２点鎖線）。この場合に、特別当選フラグがＢＢ当選フラグかＲＢ当選フラグかによって期間の長さを変えるとよい。
【００３３】
「フラグ蓄積期間」において、ゲーム毎の賞の抽選処理によってＢＢやＲＢに当選しても、ＢＢ図柄やＲＢ図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる引き込み制御は実行されないので、「フラグ蓄積期間」では、ＢＢやＲＢが成立することはない。賞の抽選によってＢＢやＲＢに重ねて当選すると、当選が累積されて記憶され、その累積回数分だけＢＢまたはＲＢの成立が可能となる。なお、この実施例では、フラグ蓄積期間での賞の抽選において、最低１回はＢＢまたはＲＢに当選するようにＢＢやＲＢの当選確率を設定している。従って、「フラグ蓄積期間」の終了時には必ず特別当選フラグがセットされた状態となっている。
【００３４】
ＢＢやＲＢの当選を累積して記憶するために、前記作業用メモリ３３には、ＢＢの当選回数とＲＢの当選回数とを記憶する領域が設けてある。なお、これらの特別の賞に当選したことを累積して記憶するのに、特別の賞の種別を当選した順にメモリ３３に記憶させてもよい。この方法によれば、記憶した順に特別の賞を成立させることが可能となる。
【００３５】
この実施例では、「フラグ蓄積期間」での遊技において、ＲＰ図柄による再ゲームが３回連続して成立したとき、「フラグ蓄積期間」の期間の長さを短縮することが可能な書換え条件が成立する。この書換え条件が成立すると、さらに、データ書換えのための抽選（以下「書換え抽選」という。）が実行され、この抽選に当選すると、作業用メモリ３３に記憶されている期間の長さ、すなわち、フラグ蓄積期間の残りのゲーム回数を短縮するために、データの書換えを実行する。
【００３６】
なお、書換え条件は、この実施例のものに限られないことは勿論である。例えば、特定の小役図柄（例えばベルの図柄）による小役の成立が所定の回数（例えば３回）連続して成立したことをもって書換え条件の成立としてもよい。さらに、ＲＰ図柄による再ゲームの成立と特定の小役図柄（例えばベルの図柄）による小役の成立とが交互に２回連続したことをもって書換え条件の成立としてもよい。この場合に、書換え条件が成立する可能性が発生したとき（この実施例では、ＲＰ図柄による再ゲームが２回連続して成立したとき）、演出を伴った告知を行って遊技者の期待感を高めるようにするとよい。また、小役の成立に代えて単に小役の当選を書換え条件に用いてもよい。
【００３７】
図５は、この書換え抽選に用いられる書換えテーブルの具体例を示している。この実施例では、まず、データ書換えを実行するかどうかの第１の抽選処理を実行し、その抽選に当選したとき（当選確率が例えば１／５）、つぎに、残り何ゲームに短縮するかの第２の抽選処理を実行する。第２の抽選処理では、まず、Ａ〜Ｃのいずれのグループを選択する抽選を行い、つぎに、選択したグループからゲーム回数を選択する抽選を行う。
図５の書換えテーブルでは、Ａグループ（ゲーム回数が１〜３２）が選択される確率は５３／２５６、Ｂグループ（ゲーム回数が３３〜９６）が選択される確率は１５０／２５６、Ｃグループ（ゲーム回数が９７〜１６０）が選択される確率は５３／２５６である。
【００３８】
図４に戻って、「フラグ蓄積期間」において、当初に設定されたゲーム回数または途中で短縮されたゲーム回数だけゲームが実行されると、「フラグ蓄積期間」が終了し、「特別の賞の成立期間」へ移行する。この「特別の賞の成立期間」では、前記の「通常遊技期間」や「フラグ蓄積期間」で成立したＢＢやＲＢが成立するようにＢＢ図柄やＲＢ図柄を有効化された入賞ライン上に引き込んで停止させる制御が実行される。その結果、有効化された入賞ライン上に、ＢＢ図柄やＲＢ図柄が並んだパターンが出現し易くなる。なお、「特別の賞の成立期間」においても、ゲーム毎に賞の抽選処理が実行され、この実施例では、この期間にＢＢやＲＢに当選したときも、特別当選フラグが蓄積されるようになっている。
【００３９】
「特別の賞の成立期間」での遊技において、ＢＢが成立すると、以後の所定のゲーム回数（例えば３０回）の期間（以下「ＢＢ期間」という。）中、ＲＢが成立する回数が所定の回数（例えば３回）に達するまで、ＲＢと小役とが成立し易い停止制御、すなわち、有効化された入賞ライン上にＲＢ図柄または小役図柄を引き込んで停止させる制御が実行される。遊技者は、この特別の制御下で一般ゲームを実行することができる。この一般ゲームでは、有効化された入賞ライン上にＲＢ図柄が揃わなくても、小役図柄が揃い易くなっているので、遊技者は、ＢＢが成立したことで、多量のメダルが獲得できる。
【００４０】
上記した一般ゲームの実行によりＲＢが成立すると、所定のゲーム回数（例えば１２回）の期間中、特定の賞の成立回数が所定の回数（８回）に達するまで、特定の賞が成立し易い特別の停止制御、すなわち、中央の１本の入賞ラインＬ１上に特定の賞の図柄を引き込んで停止させる制御が実行される。遊技者は、この特別の制御下で、特別ゲームを実行することができる。
【００４１】
特別ゲームが繰り返し実施された結果、特別ゲームの実行回数が所定のゲーム回数（１２回）に達するか、その前に特定の賞の成立回数が所定の回数（例えば８回）に達したとき、ＲＢの有効期間は終了する。
ＢＢの成立後、一般ゲームの実行回数が所定の回数（３０回）に達するか、その前にＲＢの成立回数が所定の回数（３回）に達したとき、「ＢＢ期間」は終了する。
【００４２】
「特別の賞の成立期間」での遊技において、ＲＢが成立すると、所定のゲーム回数（例えば１２回）の期間（以下「ＲＢ期間」という。）中、特定の賞の成立回数が所定の回数（８回）に達するまで、特定の賞が成立し易い特別の停止制御、すなわち、中央の１本の入賞ラインＬ１上に特定の賞の図柄を引き込んで停止させる制御が実行される。遊技者は、この特別の制御下で特別ゲームを実行することができる。
特別ゲームが繰り返し実施された結果、特別ゲームの実行回数が所定のゲーム回数（１２回）に達するか、その前に特定の賞の成立回数が所定の回数（例えば８回）に達したとき、「ＲＢ期間」は終了する。
【００４３】
「ＢＢ期間」または「ＲＢ期間」が終了すると、「フラグ蓄積期間」へ強制的に移行せられ、この期間の長さ（ゲーム回数）が抽選処理によって決定される。この「フラグ蓄積期間」は、前記と同様であり、ここでは詳細な説明は省略する。
【００４４】
図６は、上記したスロットマシンの電気的な構成を示す。
同図中、３０はマイクロコンピュータより成る制御装置であり、制御、演算の主体であるＣＰＵ３１、プログラムや固定データが格納されるＲＯＭ３２、データの読み書きに用いられる作業メモリ３３の他に乱数発生器３４を含む。なお、作業用メモリ３３としてはＲＡＭを用いることもできるが、この実施例では不揮発性メモリを用いている。
【００４５】
前記ＣＰＵ３１には、バス３５を介して、各リール８ａ，８ｂ，８ｃのリール駆動部３６ａ，３６ｂ，３６ｃ、メダル払出機６、貯留枚数表示器２１、払出枚数表示器２２、役物用表示器２３などの出力各部や、メダル検知センサ３７、始動レバー２５、３個の停止釦スイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、ベットスイッチ２７、精算スイッチ２８などの入力各部が接続されている。
前記ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に格納されたプログラムに従って作業用メモリ３３に対するデータの読み書きを行いつつ、前記入出力各部の動作を一連に制御する他、前記乱数発生器３４が発生した乱数値をサンプリングして各種の抽選処理を実行する。
【００４６】
前記リール駆動部３６ａ，３６ｂ，３６ｃは、各リール８ａ，８ｂ，８ｃの駆動源であるステッピングモータ９ａ，９ｂ，９ｃの駆動を制御する。メダル払出機６は、精算スイッチ２８が操作されたときなどに駆動し、貯留枚数表示器２１に表示された枚数のメダルをメダル放出口１７よりメダル受け皿１８へ払い出す。メダル検知センサ３７は、メダル投入口２４に投入されたメダルを検知してメダル検知信号を出力する。
【００４７】
図７は、書換え処理についての制御装置３０による制御の流れを示す。なお図中、「ＳＴ」は「ＳＴＥＰ」（ステップ）の略である。
同図のＳＴ１では、ＣＰＵ３１は「フラグ蓄積期間」の期間を決定するかどうかを判定している。この実施例では、図４に示したように、一日の遊技開始後の遊技において特別の賞に初当選したときや「ＢＢ期間」または「ＲＢ期間」が終了したときに、ＳＴ１の判定が「ＹＥＳ」となる。
【００４８】
つぎのＳＴ２では、ＣＰＵ３１は「フラグ蓄積期間」を終了させるまでの期間の長さ、すなわち、ゲーム数Ｎを抽選処理により決定して作業用メモリ３３に記憶させる。
つぎのＳＴ３において、「フラグ蓄積期間」での１回のゲームが実行されると、ＣＰＵ３１は作業用メモリ３３に記憶されたゲーム数Ｎを１減算する（ＳＴ４）。
【００４９】
つぎのＳＴ５では、ＣＰＵ３１はゲーム数Ｎがゼロになったかどうかを判定しており、その判定が「ＮＯ」であれば、ＲＰ図柄による再ゲームがが３回連続して成立したかどうかを判定する（ＳＴ６）。ＳＴ６の判定が「ＮＯ」であれば、ＳＴ３へ戻って次のゲームが実行されるが、「ＹＥＳ」の判定であれば、ＳＴ７へ進み、ＣＰＵ３１は書換え抽選を実行する。この書換え抽選で当選すると、ＳＴ８の判定が「ＹＥＳ」となり、ＣＰＵ３１は新たなゲーム数Ｎ１を選択する（ＳＴ９）。もし、書換え抽選に当選しなければ、ＳＴ８の判定は「ＮＯ」であり、ＳＴ３へ戻って次のゲームが実行される。
【００５０】
つぎのＳＴ１０では、ＣＰＵ３１は、選択したゲーム数Ｎ１と現在の残りのゲーム数Ｎとを比較する。もし、Ｎ＞Ｎ１であれば、ＳＴ１０の判定は「ＹＥＳ」であり、現在の残りのゲーム数Ｎを新たなゲーム数Ｎ１に置き換えることにより「フラグ蓄積期間」を短縮する（ＳＴ１１）。
もし、現在の残りのゲーム数Ｎが選択したゲーム数Ｎ１以下であれば、このゲーム数Ｎ１によっては「フラグ蓄積期間」は短縮できないので、ＳＴ１０の判定が「ＮＯ」であり、ＳＴ１１はスキップされる。
【００５１】
かくして、「フラグ蓄積期間」でのゲームが繰り返し実行されて、ゲーム数Ｎがゼロになったとき、ＳＴ５の判定が「ＹＥＳ」となり、「フラグ蓄積期間」から「特別の賞の成立期間」へ移行し、「特別の賞の成立期間」でのゲームが実行される（ＳＴ１２）。その結果、特別の賞が成立すると、ＳＴ１３の判定が「ＹＥＳ」であり、「ＢＢ期間」または「ＲＢ期間」へ移行し、特別ゲームの実行が可能となる（ＳＴ１４）。
【図面の簡単な説明】
【００５２】
【図１】この発明の一実施例であるスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】内部構造を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】正面パネルの構成を示す正面図である。
【図４】遊技中に設定される種々の制御モードの期間を示す説明図である。
【図５】書換えテーブルの具体例を示す説明図である。
【図６】スロットマシンの電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】制御装置による制御の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００５３】
８ａ，８ｂ，８ｃ  リール
３０  制御装置
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  作業用メモリ
３４  乱数発生器
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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