(57)【要約】    【課題】  学習者が学習を行う学習ゲームの結果を、学習ゲームによる学習者の習得度に応じたキャラクタによる評価ゲームにおいて活用する際に、この評価ゲームを、学習ゲームの過程を考慮して進行することで、評価ゲームにおいて正確かつ客観的に学習者の習得度を評価して、全体としてゲーム性の高い学習支援を行う。    【解決手段】  学習者の解答の入力操作による学習者の習得度に応じてキャラクタの習得データを記憶する学習ゲーム（ステップＳ１０５）、この記憶された習得データに応じてキャラクタの能力データを設定し、この能力データが設定されたキャラクタを用いてゲームを実行する評価ゲーム（ステップＳ１０６）、を実行するゲームプログラム。【選択図】          図３
2005062609.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面に表示される問題に解答する学習ゲームによる学習者の習得度に応じた能力の異なるキャラクタを用いて評価ゲームを行い、この評価ゲームの結果に基づき前記学習者の習得度を評価することができるゲームシステムに用いられる前記学習ゲームの学習ゲームプログラムであって、
学習用の問題を表示画面に表示するステップと、
表示された問題に対する学習者の解答の入力操作に基づき当該解答の正否を判断するステップと、
前記解答の正否に応じて習得データを記憶するステップと、
を有することを特徴とする学習ゲームプログラム。
【請求項２】
表示画面に表示される問題に解答する学習ゲームによる学習者の習得度に応じた能力の異なるキャラクタを用いて評価ゲームを行い、この評価ゲームの結果に基づき前記学習者の習得度を評価することができるゲームシステムに用いられる前記評価ゲームの評価ゲームプログラムであって、
前記学習ゲームで記憶された習得データに応じてキャラクタの能力データを設定するステップと、
このステップにより能力データが設定されたキャラクタを用いて評価ゲームを実行するステップと、
を有することを特徴とする評価ゲームプログラム。
【請求項３】
前記評価ゲームプログラムは、所定の問題に対しての正解を求めるクイズゲームの評価ゲームプログラムであって、
前記所定の問題に対応した問題コードデータを読み出すステップと、
前記問題コードデータと前記能力データとを比較するステップと、
をさらに有し、
前記問題コードデータと前記能力データとの比較によって、ゲーム結果の決定を行うことを特徴とする請求項２記載の評価ゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲーム結果の決定は、前記問題コードデータと前記能力データとが一致した場合に勝者とすることを特徴とする請求項３記載の評価ゲームプログラム。
【請求項５】
前記評価ゲームプログラムは、キャラクタ同士を対戦させる対戦ゲームの評価ゲームプログラムであって、
対戦するキャラクタの各々の能力データを読み出すステップと、
前記能力データに対応して予め用意された特殊技能を選択するステップと、
を有し、
選択された各々の特殊技能によってゲーム結果の決定を行うことを特徴とする請求項２記載の評価ゲームプログラム。
【請求項６】
表示画面に表示される問題に解答する学習ゲームによる学習者の習得度に応じた能力の異なるキャラクタを用いて評価ゲームを行い、この評価ゲームの結果に基づき前記学習者の習得度を評価することができるゲームシステムに用いられる前記学習ゲームのゲーム機であって、
学習用の問題が記憶されている学習問題記憶手段と、
前記学習問題記憶手段に記憶されている問題を出題する学習問題出題手段と、
前記学習問題出題手段により出題された問題に対する学習者の解答を受け付ける解答入力手段と、
前記解答入力手段による学習者の解答の入力操作に基づき当該解答の正否を判断する正否判断手段と、
前記正否判断手段による判定結果に応じて習得データを記憶する習得データ記憶手段と、
を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項７】
表示画面に表示される問題に解答する学習ゲームによる学習者の習得度に応じた能力の異なるキャラクタを用いて評価ゲームを行い、この評価ゲームの結果に基づき前記学習者の習得度を評価することができるゲームシステムに用いられる前記評価ゲームのゲーム機であって、
前記学習ゲームで記憶された習得データに応じてキャラクタの能力データを設定する能力データ設定手段と、
前記能力コード設定手段により能力データが設定されたキャラクタを用いて評価ゲームを実行する評価ゲーム実行手段と、
を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項８】
所定の問題に対しての正解を求めるクイズゲームが、前記評価ゲームとして実行されるゲーム機であって、
このクイズゲームを進行するための問題と問題コードデータとが記憶されている評価問題記憶手段と、
前記評価問題記憶手段に記憶されている問題を出題する評価問題出題手段と、
前記評価問題出題手段により出題された問題コードデータを読み出して記憶する問題コードデータ記憶手段と、
前記評価ゲームのゲーム結果の決定を行うゲーム結果決定手段と、
をさらに有し、
前記ゲーム結果決定手段は、前記問題コードデータと前記能力データとを比較してゲーム結果の決定を行うことを特徴とする請求項７記載のゲーム機。
【請求項９】
キャラクタ同士を対戦させる対戦ゲームが、前記評価ゲームとして実行されるゲーム機であって、
この対戦ゲームを進行するための特殊技能が記憶されている特殊技能記憶手段と、
前記特殊技能記憶手段に記憶された特殊技能のうち、前記能力データ設定手段によって設定された能力データに対応した特殊技能を選択して入力する特殊技能入力手段と、
前記評価ゲームのゲーム結果の決定を行うゲーム結果決定手段と、
をさらに有し、
前記ゲーム結果決定手段は、キャラクタ同士の各々の特殊技能によってゲーム結果の決定を行うことを特徴とする請求項７記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、学習者の解答の入力操作によって判定される学習者の習得度に応じてキャラクタの習得データを記憶する学習ゲームの学習ゲームプログラムとそれを格納したゲーム機、及び、当該学習ゲームによる学習者の習得度に応じたキャラクタを用いて様々なゲームを実行することができる評価ゲームの評価ゲームプログラムとそれを格納したゲーム機に関し、特に、学習ゲームの結果を評価ゲームで活用することで、学習者の習得度を客観的に評価することができるゲーム性の高い学習支援を行うものに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、有名アニメや有名ゲームキャラクタなどをモチーフとして、算数、文字の読み書きや社内教育などの学習を行えるようにしたゲームプログラムやゲーム機（学習機）が提供されている。この種のゲーム機は、ゲーム感覚で学習ができるという楽しさを学習意欲の向上の動機付けとしており、学習者に親しみ深い・馴染みのあるキャラクタを起用し、学習者の学習結果に応じてゲームに登場するキャラクタを育成させることによって、学習者がゲーム感覚で自然に学習目標に到達することができるようにしたものである。
【０００３】
また、単なる学習目標の到達に留まらずに、自己が育成したキャラクタを用いて、他の学習者（ゲームプレーヤー）が育成したキャラクタと自己が育成したキャラクタとを対戦させることによって、ゲームを盛り上げることができるようにしたものも存在する。
【０００４】
このように、キャラクタをモチーフとして学習を行い、学習の結果に応じて変化したキャラクタを用いるゲームとしては、特許文献１に記載されたゲームが挙げられる。この特許文献１に記載されたゲームは、自己が育成したキャラクタと他人が育成したキャラクタとを対戦させて、対戦の勝敗をキャラクタの持つポイントによって決するものである。
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−２２１８９１（段落［００２９］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述したゲームにおいては、自己が育成したキャラクタと他人が育成したキャラクタとによる対戦ゲームの勝敗がポイントの強弱によって定まるという点ではゲーム性を帯びてはいるものの、対戦ゲームのゲーム結果が学習者の習得度に応じたものとはなっていないため、学習者の習得度を客観的に評価することができない。
【０００７】
例えば、問題Ａとそれよりも難しい問題Ｂとがあって、問題Ａに正解すると１０点、問題Ｂに正解すると１５点のポイントが設定されているゲームを考える。ここで、自己が育成したキャラクタ甲が、育成段階において問題Ａは正解したが問題Ｂは不正解だった場合には、１０点のポイントが付与される。一方、他人が育成したキャラクタ乙が、育成段階において問題Ｂは正解したが問題Ａは不正解だった場合には、１５点のポイントが付与される。
【０００８】
この状況下において、自己が育成したキャラクタ甲と他人が育成したキャラクタ乙とを対戦させて、問題Ａを出題した場合には、ポイントの高いキャラクタ乙が勝者となる。しかしながら、キャラクタ乙は、育成段階においては問題Ａに正解しておらず、予め画一的に設定されたポイントのみで対戦の勝敗を決定しているというキャラクタの育成段階における'結果'のみを考慮しているだけで、キャラクタの育成段階における'過程'は考慮されていなかった。
【０００９】
このように、キャラクタの育成段階における過程を考慮せずに、単なる学習の息抜きを目的としたところが、学習支援を行うという観点からすれば従来の学習ゲームが劣っているところであった。
【００１０】
また、キャラクタの育成段階における過程を考慮せずに対戦の勝敗を決定するので、勝者にしてみれば、「いかなる点においても敗者に優れている」との印象を抱くことになるが、実際には勝者にも欠点が（問題Ａに正解していない）、敗者にも利点があるので（問題Ａに正解している）、このような勝者の印象は単なる自己満足に過ぎないものとなっていて、学習者の習得度を客観的に評価することができない点が、従来の学習ゲームが劣っているところであった。
【００１１】
本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、その目的は、学習者が学習を行う学習ゲームの結果を、学習ゲームによる学習者の習得度に応じたキャラクタによる評価ゲームにおいて活用する際に、この評価ゲームを、学習ゲームの過程を考慮して進行することで、評価ゲームにおいて正確かつ客観的に学習者の習得度を評価して、全体としてゲーム性の高い学習支援を行うことにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
以上のような課題を解決するために、本発明は、学習者の解答の入力操作による学習者の習得度に応じてキャラクタの習得データを記憶する学習ゲーム、この記憶された習得データに応じてキャラクタの能力データを設定し、この能力データが設定されたキャラクタを用いてゲームを実行する評価ゲーム、のゲームプログラム、ゲーム機を提供することにある。
【００１３】
より具体的には、本発明は、以下のものを提供する。
【００１４】
（１）  表示画面に表示される問題に解答する学習ゲームによる学習者の習得度に応じた能力の異なるキャラクタを用いて評価ゲームを行い、この評価ゲームの結果に基づき前記学習者の習得度を評価することができるゲームシステムに用いられる前記学習ゲームの学習ゲームプログラムであって、学習用の問題を表示画面に表示するステップと、表示された問題に対する学習者の解答の入力操作に基づき当該解答の正否を判断するステップと、前記解答の正否に応じて習得データを記憶するステップと、を有することを特徴とする学習ゲームプログラム。
【００１５】
本発明によれば、学習者の習得度に応じた能力の異なるキャラクタを用いた評価ゲームに用いられる、学習者の習得度を習得データとして記憶する学習ゲームの学習ゲームプログラムを提供することによって、学習ゲームと評価ゲームとを習得データで関連付け、学習ゲームでキャラクタに付加された能力がそのまま評価ゲームで反映されることとなるので、評価ゲームにおいては学習者の習得度を客観的に評価することに利用することができる。
【００１６】
すなわち、学習者が学習ゲームで学習すると、その結果（習得知識）がキャラクタの能力（習得データ）に反映され、このキャラクタを用いて評価ゲームを行うことで、学習者の習得度を客観的に評価することに利用することができる。なお、学習ゲームを進行することによって、当該学習ゲームにより育成されたキャラクタを用いた評価ゲームを有利に進行することとすると、学習ゲームによる学習者の習得度が進めば（知識が増えていけば）、その分キャラクタの評価ゲームにおける能力値をアップさせることになり、能力の高いキャラクタを用いて評価ゲームを行うことができる。従って、学習者は、能力の高いキャラクタを用いて評価ゲームを楽しく行おうとして、より高い学習の習得度を得ようと学習意欲を高めることとなる。
【００１７】
また、学習ゲームは、学習者の好みのキャラクタを選択して、自己が学習した知識を選択したキャラクタに与えることで、学習の場となる学習ゲームを楽しく進行することができる。また、出題されて表示される問題は、学習ジャンル又は既定の教材の出題範囲（ページ数）を学習者の選択によって決定できるようにすることで、自己の特性（性別、年齢等）に見合った、自己の得意・不得意な問題を学習することができるので、効果的な学習が期待できることとなる。
【００１８】
ここで、学習ゲームにおいて出題される問題の解答の正否に応じた習得データは、その学習ゲームの結果のみならず学習ゲームの過程も考慮したものであり、例えば、正解した問題をコード化して（問題コード）、習得データとして蓄積されるものであったりと、その態様を問わない。かかる習得データは、出題された問題に正解した証として付与されるものであり、その習得データを持つキャラクタは、同じ問題に遭遇したときに必ず解答することができることとしてもよい。この場合、ポイント付与という画一的な評価方法ではなく、今までのゲームの進行状況に従った個別具体的で適切な評価を、評価ゲームのゲーム内容に応じて予め規定された能力データの変換によって行うこととすると、ゲーム性をより高めることができるとともに、かかる評価ゲームが学習に対する動機付けとなり、学習意欲の向上につながることになる。また、従来のキャラクタを用いたゲームにおいては、学習段階でのキャラクタは学習者の学習結果に応じた変化を遂げる一方、学習段階を終了した評価ゲーム段階では学習過程を考慮せずに、学習結果のみを反映して評価ゲームが進行されることとなり、キャラクタと学習者の習得度の剥離が生じていたが、学習ゲームで記憶された習得データに応じてキャラクタの能力データを設定し、この能力データが設定されたキャラクタを用いて評価ゲームを行うこととなるので、評価ゲーム段階においても学習者の学習過程が反映されるので、キャラクタと学習者の習得度とが一体となった結果を生み出すことができ、全体としてゲーム性の高い学習支援を行うことができる。
【００１９】
（２）  表示画面に表示される問題に解答する学習ゲームによる学習者の習得度に応じた能力の異なるキャラクタを用いて評価ゲームを行い、この評価ゲームの結果に基づき前記学習者の習得度を評価することができるゲームシステムに用いられる前記評価ゲームの評価ゲームプログラムであって、前記学習ゲームで記憶された習得データに応じてキャラクタの能力データを設定するステップと、このステップにより能力データが設定されたキャラクタを用いて評価ゲームを実行するステップと、を有することを特徴とする評価ゲームプログラム。
【００２０】
本発明によれば、学習ゲームにおいて学習者の習得度に応じて習得データが記憶されたキャラクタを用いた評価ゲームの評価ゲームプログラムを提供することによって、かかる習得データに応じて能力データが設定されたキャラクタを用いて評価ゲームを進行することができるので、学習者の習得度を客観的に評価することができる。
【００２１】
ここで、習得データに応じてキャラクタの能力データを設定するステップにおいては、学習ゲームにおいて蓄積された習得データの数に応じてキャラクタの能力（知性）が高くなったり低くなったりするように能力データを設定したり、キャラクタの能力データは、評価ゲームのゲーム内容に応じて予め規定された能力データに変換されて能力データを設定したりと、その態様を問わない。
【００２２】
特に、かかる能力データに基づいて評価ゲームを進行して、その評価ゲームのゲーム結果の決定を行うこととすると、評価ゲームの操作主導を学習者側ではなくゲーム側にほぼ委ねて評価ゲームから学習の機能を外し、ゲーム感覚で学習をしているとの感覚を十分に享受することができることとなる。すなわち、評価ゲームからは学習の場を除外した学習能力の評価の場を提供するに留まる。また、評価ゲームの段階においても、学習者の学習過程が反映されるので、キャラクタと学習者の習得度とが一体となったゲーム結果を生み出すことができ、全体としてゲーム性の高い学習支援を行うことができる。
【００２３】
ここで、「学習ゲーム」とは、その問題が画面又は音声表示され、学習者がその問題に対する回答をキー又は音声入力することにより正否判定し、その結果を学習者に画面表示又は音声により告知することにより、学習者の学力又は知識を高めるゲームをいい、一方の「評価ゲーム」とは、学習ゲームの結果を学習者の蓄積する学力・知識としてデータ化し、これをキャラクタの能力データとして設定し、このキャラクタを用いてゲームを行うことができるゲームをいい、この評価ゲームの結果（得点又は順位）により学習者の学力又は知識の程度を評価できるものをいう。「評価ゲーム」の例としては、クイズゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、レーシングゲーム、格闘ゲーム等が挙げられ、その種類を問わない。これらのゲームは、いずれかのゲームのゲームプログラムが評価ゲームプログラムとして提供されるものであっても、複数のゲームプログラムが評価ゲームプログラムとして提供されるものであっても、いずれでもよい。また、評価ゲームの形式としては、自己が育成したキャラクタを用いて他人が育成したキャラクタと対戦させる対戦ゲームや、自己が育成したキャラクタを用いてゲームを進行する個人的ゲームが挙げられる。かかる評価ゲームを実行する際には、学習ゲームで記憶された習得データに応じてキャラクタの能力データを設定する。かかる対戦ゲームや個人的ゲームを実行したときのゲーム結果の決定は、キャラクタ同士による対戦ゲームの場合には、複数のキャラクタをランク付けすることによって客観的な学習評価を行うことができる。一方、単体のキャラクタを用いた個人的ゲームの場合には、ゲームの得点により客観的な学習評価を行うことができる。
【００２４】
より具体的には、シューティングゲームにおいては、習得データが高い程（習得データの数が多い場合等）、ミサイルの威力やバリア、スピード等のオプションが能力データとして設定され、これらのオプションを多く持つ戦闘機が与えられる。また、レーシングゲームにおいても同様に、習得データが高い程、レーシングカーのスピード、燃費等の性能が能力データとして設定され、これらの性能の良い自動車が与えられる。
【００２５】
このように、学習者の学習状況に応じた習得データが、そのまま能力データとして評価ゲームで反映されるので、学習者は、評価ゲームをより有利に進めようと、学習ゲームにおいてより高い学習の習得度を上げようとするので、学習意欲の向上につながり、全体としてゲーム性の高い学習支援を行うことができる。
【００２６】
（３）  前記評価ゲームプログラムは、所定の問題に対しての正解を求めるクイズゲームの評価ゲームプログラムであって、前記所定の問題に対応した問題コードデータを読み出すステップと、前記問題コードデータと前記能力データとを比較するステップと、をさらに有し、前記問題コードデータと前記能力データとの比較によって、ゲーム結果の決定を行うことを特徴とする評価ゲームプログラム。
【００２７】
本発明によれば、問題コードデータと能力データとの比較によって、評価ゲームにおけるゲーム結果の決定を行うこととしたから、学習ゲームでの学習者の習得度を示す習得データと、評価ゲームで設定される能力データと、評価ゲームにおいて出題される問題の問題コードデータと、が密接に関連しており、より有利な条件下で評価ゲームを進行したい学習者は、能力の高いキャラクタを得ようと、学習ゲームにおける学習意欲を高めることとなるので、全体としてゲーム性の高い学習支援を行うことができる。
【００２８】
また、評価ゲームにおいて、学習ゲーム段階で出題された問題と同じ問題を含むように出題して、学習ゲーム段階で出題された問題の正否に応じて評価ゲームの勝敗が決定されることとすると、勝敗の決定を行う間（演出表示の間等）に自分でも問題の解答を考えることで復習の機会の場を得ることができるとともに、勝敗の決定段階においては、学習ゲーム段階で正解していたのか不正解だったのかという情報が勝敗となって提供されるので、復習の効果を確認することができる。例えば、学習ゲーム段階で不正解であったが、その後十分に復習した場合、評価ゲームにおいて正解を導いたということは、復習の効果が表れているということを確認することができる。このように、リベンジの機会を与えることで、効果的な学習支援を行うことができる。
【００２９】
（４）  前記ゲーム結果の決定は、前記問題コードデータと前記能力データとが一致した場合に勝者とすることを特徴とする評価ゲームプログラム。
【００３０】
本発明によれば、クイズゲームを評価ゲームとする場合における勝敗の決定を、問題コードデータと能力データとの一致・不一致で判定することとしたので、学習ゲームにおいて出題された問題に対応した問題コードデータが能力データ（習得データ）として記憶されているキャラクタを持つ人が勝者となることができる。
【００３１】
すなわち、学習ゲームにおいて出題された問題に正解すると、その問題に対応した習得データが付与されて、評価ゲームでその習得データを、問題に正解したという実績を示す能力データに設定する場合には、この能力データと問題コードデータとが一致することで、過去にその問題に正解した証（実績）があるということから、そのキャラクタを勝者とするのである。
【００３２】
このように、過去の実績を踏まえつつ評価ゲームを行うことで、自己の学習の習得度（キャラクタのレベル、能力）を他人の習得度と比較することができ、学習者の習得度を客観的に評価することができる。また、評価ゲームの段階においても、学習者の学習過程が考慮されるので、キャラクタと学習者の習得度とが一体となった結果を生み出すことができ、全体としてゲーム性の高い学習支援を行うことができる。
【００３３】
また、ゲーム結果の決定は、前記問題コードデータより前記能力データが上位のキャラクタを勝者とすることを特徴とする評価ゲームプログラムを提供することによって、評価ゲームにおける勝敗の決定を、出題された問題の問題コードデータを基準として、それより上位の能力データを持つキャラクタを勝者とし、それより下位の能力データを持つキャラクタを敗者として、判定することができる。すなわち、学習ゲームにおいて出題された問題に正解すると、その問題に対応した習得データが付与されて、評価ゲームでその習得データを、問題に正解したという実績を示す能力データに変換するが、この能力データの方が問題コードデータより上位の関係にある場合には、その問題に正解することができる能力があるということから、上位のキャラクタを勝者とするのである。特に、（４）における一致したコードデータを持つキャラクタが存在せずに、勝敗を決することができない場合に、キャラクタの持つ能力データの優劣によって勝敗を決することができる。
【００３４】
このように、過去の実績を踏まえつつ評価ゲームを行うことで、自己の学習の習得度（キャラクタのレベル、能力）を他人の習得度と比較することができ、学習者の習得度を客観的に評価することができる。
【００３５】
（５）  前記評価ゲームプログラムは、キャラクタ同士を対戦させる対戦ゲームの評価ゲームプログラムであって、対戦するキャラクタの各々の能力データを読み出すステップと、前記能力データに対応して予め用意された特殊技能を選択するステップと、を有し、選択された各々の特殊技能によってゲーム結果の決定を行うことを特徴とする評価ゲームプログラム。
【００３６】
本発明によれば、学習ゲームにおいて学習者の習得度に応じて習得データが記憶されたキャラクタを用いた評価ゲームの評価ゲームプログラムを提供することによって、習得データに応じて能力データが設定されたキャラクタを用いて評価ゲームを進行することができるので、学習者の習得度を客観的に評価することができる。
【００３７】
すなわち、キャラクタに化体された習得データは、評価ゲームにおいて能力データとして設定され、この能力データに対応した特殊技能を学習者の入力操作によって選択・決定させることで、この特殊技能に応じて評価ゲームの勝敗の決定を行うので、評価ゲームからは学習の場を除外して、特殊技能の優劣によって学習能力の評価の場を提供することができるとともに、特殊技能を用いることによってゲーム性を高めることができる。
【００３８】
なお、この能力データの設定は、キャラクタに関連付けて記憶された各々の学習者の特性を相対的に考慮して行われることを特徴とする評価ゲームプログラムを提供することもできる。かかる発明によれば、キャラクタ同士による評価ゲームにおいて、学習者の特性（性別、年齢、学習ゲームの進捗状況）を考慮して、学習者のキャラクタの能力データを設定するので、不釣合いな対戦を強いられることはなく、ゲーム性を高めることができる。
【００３９】
（６）  表示画面に表示される問題に解答する学習ゲームによる学習者の習得度に応じた能力の異なるキャラクタを用いて評価ゲームを行い、この評価ゲームの結果に基づき前記学習者の習得度を評価することができるゲームシステムに用いられる前記学習ゲームのゲーム機であって、学習用の問題が記憶されている学習問題記憶手段と、前記学習問題記憶手段に記憶されている問題を出題する学習問題出題手段と、前記学習問題出題手段により出題された問題に対する学習者の解答を受け付ける解答入力手段と、前記解答入力手段による学習者の解答の入力操作に基づき当該解答の正否を判断する正否判断手段と、前記正否判断手段による判定結果に応じて習得データを記憶する習得データ記憶手段と、を有することを特徴とするゲーム機。
【００４０】
本発明によれば、学習者の習得度に応じた能力の異なるキャラクタを評価ゲームにおいて用いる際に、評価ゲームを学習ゲームの過程を考慮して進行するので、学習者の習得度を客観的に評価することに利用することができ、評価ゲームから学習の機能を外してゲーム性を高めることができる。
【００４１】
（７）  表示画面に表示される問題に解答する学習ゲームによる学習者の習得度に応じた能力の異なるキャラクタを用いて評価ゲームを行い、この評価ゲームの結果に基づき前記学習者の習得度を評価することができるゲームシステムに用いられる前記評価ゲームのゲーム機であって、前記学習ゲームで記憶された習得データに応じてキャラクタの能力データを設定する能力コード設定手段と、前記能力コード設定手段により能力データが設定されたキャラクタを用いて評価ゲームを実行する評価ゲーム実行手段と、を有することを特徴とするゲーム機。
【００４２】
本発明によれば、学習ゲームで記憶された習得データに応じてキャラクタの能力データを設定するので、学習ゲームのゲーム過程が考慮された評価ゲームを進行することができ、また、このように学習ゲームにおける学習者の習得度を能力データとして評価ゲームにおいて用いることで、学習者の習得度を客観的に評価することができる。
【００４３】
（８）  所定の問題に対しての正解を求めるクイズゲームが、前記評価ゲームとして実行されるゲーム機であって、このクイズゲームを進行するための問題と問題コードデータとが記憶されている評価問題記憶手段と、前記評価問題記憶手段に記憶されている問題を出題する評価問題出題手段と、前記評価問題出題手段により出題された問題コードデータを読み出して記憶する問題コードデータ記憶手段と、前記評価ゲームのゲーム結果の決定を行うゲーム結果決定手段と、をさらに有し、前記ゲーム結果決定手段は、前記問題コードデータと前記能力データとを比較してゲーム結果の決定を行うことを特徴とするゲーム機。
【００４４】
本発明によれば、（７）記載の能力データ設定手段と、問題コードデータ記憶手段と、の記憶内容によって評価ゲームを進行して、ゲーム結果決定手段による勝敗決定の要因にこれらの記憶内容を供することができるので、評価ゲームから学習の機能を外してゲーム性を高め、学習者の習得度を客観的に評価することができる。また、このように自己が育成したキャラクタを評価ゲームにおいて用いる際に、評価ゲームを学習ゲームの過程を考慮して進行するので、学習者の習得度を客観的に評価することができる。
【００４５】
（９）  キャラクタ同士を対戦させる対戦ゲームが、前記評価ゲームとして実行されるゲーム機であって、この対戦ゲームを進行するための特殊技能が記憶されている特殊技能記憶手段と、前記特殊技能記憶手段に記憶された特殊技能のうち、前記能力データ設定手段によって設定された能力データに対応した特殊技能を選択して入力する特殊技能入力手段と、前記評価ゲームのゲーム結果の決定を行うゲーム結果決定手段と、をさらに有し、前記ゲーム結果決定手段は、キャラクタ同士の各々の特殊技能によってゲーム結果の決定を行うことを特徴とするゲーム機。
【００４６】
本発明によれば、能力データ設定手段によって設定された能力データに対応した特殊技能を選択して、この特殊技能の優劣によって評価ゲームを進行することができるので、評価ゲームから学習の機能を外してゲーム性を高め、学習者の習得度を客観的に評価することができる。また、このように自己が育成したキャラクタを評価ゲームにおいて用いる際に、評価（格闘）ゲームを学習ゲームの過程を考慮して進行するので、学習者の習得度を客観的に評価することができる。
【発明の効果】
【００４７】
以上説明したように、本発明は、学習者が学習ゲームで学習すると、その結果（習得知識）がキャラクタの能力値に反映され、このキャラクタを用いてゲームを行うことで、学習者の習得度を客観的に評価することに利用することができるので、学習者は、能力の高いキャラクタを用いてゲームを行おうとして、より高い学習の習得度を得ようとすることから、学習意欲を高めることとなるので、効果的な学習支援を行うことができる。
【００４８】
また、キャラクタを用いた評価ゲームから学習の機能を外して、キャラクタの能力データの数や一致・不一致や特殊技能の優劣によって評価ゲームの勝敗を決することとしたから、評価ゲームの場におけるゲーム性を高めることができるとともに、評価ゲームにおいて学習者の習得度を評価することができる。また、このように自己が育成したキャラクタを評価ゲームにおいて用いる際に、評価ゲームを学習ゲームの過程を考慮して進行するので、学習者の習得度を客観的に評価することができる。
【００４９】
また、このような評価ゲームを実行するゲームプログラムやゲーム機に用いられる、学習者の学習のための学習ゲームにおいても、評価ゲームによる学習の評価の場が設けられていることによって、ゲーム性が強い評価ゲームに進んで勝つために、学習ゲームを楽しんで進行することが期待できるので、評価ゲームと学習ゲームとが相俟った、全体としてゲーム性の高い学習支援を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５０】
以下、本発明を実施するための最良の形態について、図面に基づいて説明する。
【００５１】
［ゲーム機の外観］
図１は、本発明の実施の形態に係るゲーム機の外観図である。
【００５２】
図１（ａ）は、携帯型ゲーム機１０をハードウェアとするゲーム機の一例であって、携帯型ゲーム機１０は、ＡＢＳ樹脂からなるケースに、表示画面２と、学習者が自身の手で図中の４箇所の三角印のいずれか若しくはその間の部分を押圧することにより操作可能な方向キーボタン６ａと、その右に配設された２つの選択・決定キーボタン６ｂと、音声ユニットから発生する音を外部に聞こえやすくするための長穴４と、が設けられている。また、ケースとは別にして、メモリカード内の情報を外部機器に送信するための通信ユニット８が装着されている。
【００５３】
この携帯型ゲーム機１０には、図示しないメモリカードがその内部に着脱可能なように収納されている。かかるメモリカードには、本発明の実施の形態に係る学習ゲームや評価ゲームの各プログラムが記憶されている。なお、記憶内容としては、それぞれ別のゲームを別のメモリカードに記憶していてもよい。
【００５４】
図１（ｂ）は、家庭用ゲーム機２０をハードウェアとするゲーム機の一例であって、家庭用ゲーム機２０は、学習者がゲーム機本体へ指示操作するためのコントローラ２２と、ゲーム結果を保存するメモリカードを挿入するメモリカード挿入口２４と、ゲームプログラム、映像データ及び音声データ等の各種データが記憶された記憶媒体（ＣＤ−ＲＯＭ）を取り付ける記憶媒体ユニット２６と、が備えられている。コントローラ２２は、配線コード２２ｂを介してコントローラジャック２２ａを家庭用ゲーム機２０の本体に挿入する。また、家庭用ゲーム機２０は、配線コード２５を介してテレビ３０に接続されており、テレビ３０の表示画面３２にゲーム内容が表示される。
【００５５】
なお、本発明の実施の形態において、ゲーム機として携帯型ゲーム機１０と家庭用ゲーム機２０を一例として示したが、これに限定されるものではなく、パソコンゲーム機あるいはゲームセンタ等の店舗に設置されたアーケードゲーム機を用いることもできる。
【００５６】
［ゲーム機のハードウェア構成］
次に、ゲーム機として家庭用ゲーム機２０を一例とした場合について、図２に基づいて、そのハードウェア構成を説明する。
【００５７】
ゲーム機本体（家庭用ゲーム機２０）は、ＣＰＵ２０ａと、ＲＯＭ２０ｂと、ＲＡＭ２０ｃと、コントローラ制御回路２０ｄと、音再生回路２０ｅと、出力回路２０ｆと、表示駆動回路２０ｇと、通信ユニット２０ｈと、から構成されている。また、家庭用ゲーム機２０の記憶媒体ユニット２６にはＣＤ−ＲＯＭ２６'が挿入されており、一方のメモリカード挿入口２４にはメモリカード２４'が挿入されている。
【００５８】
まず、ＣＤ−ＲＯＭ２６'には、ゲームプログラム２６ａ'、映像データ２６ｂ'及び音データ２６ｃ'といったゲームデータが記憶されている。ゲームプログラム２６ａ'は、本発明の実施の形態に係る学習ゲームプログラムや評価ゲームプログラムの両方又はいずれか一方が記憶されており、これらのゲームプログラムに応じて、ゲームに登場するキャラクタ等の複数の映像データ２６ｂ'及びゲームの進行に応じて再生される複数の音データ２６ｃ'が記憶されている。
【００５９】
ゲーム機本体は、各種の制御回路・メモリ等を監視して指令を出すＣＰＵ２０ａによる総合的な制御指令の下に、ゲーム機本体を起動するために必要な情報が記憶されたＲＯＭ２０ｂと、上記記憶データを処理する上で一時的に必要な記憶領域を有するＲＡＭ２０ｃと、ゲーム進行中に学習者によって入力されたコントローラからの情報を受信するコントローラ制御回路２０ｄと、音データ２６ｃ'を基にして音を生成する信号を処理する音再生回路２０ｅと、映像データ２６ｂ'を基にして映像を生成する信号を処理する表示駆動回路２０ｇと、によって構成されている。ゲームの進行に際しては、音再生回路２０ｅ及び表示駆動回路２０ｇでそれぞれ生成された音信号及び映像信号は、出力回路２０ｆに接続された配線コード２５を介してテレビ３０に送信される。
【００６０】
また、メモリカード２４'は、ゲームの結果得られたキャラクタの能力データ、特殊技能、学習者の特性等の情報を記憶する着脱可能なものであり、データ１，データ２，データ３，・・・という複数の領域に区画されている。
【００６１】
［ゲームの初期設定］
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム機の初期設定について、図３及び図４に基づいて説明する。
【００６２】
図３は、本発明の実施の形態に係るゲーム機の初期設定のフローチャートであり、図４は、図３のステップＳ１０３の処理についての説明図である。
【００６３】
図３において、ＣＤ−ＲＯＭ２６'が挿入されて ゲーム機が起動されると、起動処理が行われる（ステップＳ１０１）。具体的には、ＲＯＭ２０ｂからゲーム機を起動してＣＤ−ＲＯＭ２６'の中身を読み込む処理が行われる。
【００６４】
次に、ＣＤ−ＲＯＭ２６'に記憶されている映像データ２６ｂ'を表示画面３２に出力させることによって、ゲームのメインタイトル画面表示が行われる（Ｓ１０２）。
【００６５】
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム機によってプレイするモードを選択するモード選択処理が行われる（ステップＳ１０３）。具体的には、ＣＤ−ＲＯＭ２６'に「学習モード」，「評価モード」を実行するゲームプログラムが記憶されている場合には、図４（ａ）に示すような「モード選択メニュー」が表示画面３２に表示されることで、学習者にモード選択を促す。或いは、ＣＤ−ＲＯＭ２６'に「学習モード」，「評価モード」のいずれかを実行するゲームプログラムが記憶されている場合、ここでは、「学習モード」のゲームプログラムが記憶されている場合には、ＣＰＵ２０ａによる処理で「学習モード」が自動的に選択され、図４（ｂ）に示すような「学習モード」の選択でよいか否かの意思確認を表示画面３２を通じて促す。
【００６６】
こうして、ステップＳ１０３におけるモード選択処理によって、学習者の入力操作による意思確認が出来てモード選択が確認されたときには（ステップＳ１０４）、それぞれのステップに移行する。一方、学習者によるモード選択が確認されないときには、ステップＳ１０３に処理を戻して、モード選択を促す。
【００６７】
ここで、ステップＳ１０４において「オプションモード」が選択されたと判定した場合には、オプションモードに移行する（ステップＳ１０７）。このオプションモードは、学習者の氏名（ニックネーム）、性別、年齢、得意ジャンル等の特性を入力するものである。ここで入力された学習者の特性は、そのままキャラクタの特性として記憶される。
【００６８】
［学習モード］
次に、学習ゲームのゲーム機及びゲームプログラムについて、図５〜図８に基づいて説明する。ここで、図５は、本発明の実施の形態に係る学習ゲームプログラムのフローチャートであり、図６は、本発明の実施の形態に係る学習ゲームプログラムにおいて、ＣＰＵ２０ａ及びＲＡＭ２０ｃに確保されるデータ領域を説明するための図であり、図７は、図４のステップＳ１１５において問題出題がされたときの表示画面３２の一例であり、図８は、図６に示す学習問題記憶手段２０ｃ１の記憶内容を説明するための図である。
【００６９】
この学習ゲームは、図３のステップＳ１０４において学習モードが選択されたと判定したときに、ステップＳ１０５に進むことにより開始される。
【００７０】
まず、ＲＯＭ２０ｂが記憶するプログラムに従って、所定の起動処理が行われる（ステップＳ１１１）。このとき、ＣＤ−ＲＯＭ２６'に記憶されたゲームプログラム２６ａ'に従って、学習モードを実行するための学習ゲームプログラムがＲＡＭ２０ｃの所定領域にロードされる。そして、図６に示すように、ＣＰＵ２０ａに、学習問題出題手段２０ａ１、解答入力手段２０ａ２、正否判断手段２０ａ３等の各種処理手段を実行する領域が確保される。一方のＲＡＭ２０ｃには、学習問題記憶手段２０ｃ１、習得データ記憶手段２０ｃ２、キャラクタ情報記憶手段２０ｃ３等の各種記憶領域が確保される。
【００７１】
次に、習得データを読み込むが否かが判断される（ステップＳ１１２）。具体的には、学習者が初めてゲームを実行するときは、習得データの履歴がなく読み込むデータが存在しないので、読み込みを実行しないと判定され、ステップＳ１１４に進む。一方、学習者が前回のゲームの続きを行う場合には、学習者の入力指示の下で習得データの読み込みを実行すると判定され、習得データの読み込みが行われる（ステップＳ１１３）。このステップＳ１１３においては、メモリカード２４'に記憶された複数のデータ（データ１，データ２，・・・）の中から、学習者の選択により選択されたデータがＲＡＭ２０ｃにロードされる。例えば、メモリカード２４'に記憶されたキャラクタの習得データ，特殊技能は習得データ記憶手段２０ｃ２にロードされ、キャラクタに化体された学習者の特性はキャラクタ情報記憶手段２０ｃ３にロードされる。
【００７２】
なお、ステップＳ１１３における育成データ読み込みに際して、キャラクタの習得データ，特殊技能等をキャラクタ情報記憶手段２０ｃ３にロードされたものとは別のキャラクタに与えることもできる。すなわち、キャラクタの交換を行うことができ、この場合、基のキャラクタの習得データ，特殊技能等をそのまま引き継ぐこととしてもよく、或いは、変更するキャラクタ毎に習得データ，特殊技能等の引き継ぎを制限することとしてもよい。
【００７３】
このようにして、キャラクタの選択を行うステップを行うとともに、そのキャラクタを表示画面３２に表示する。
【００７４】
次に、出題する問題のジャンル選択を行うか否かを判断する（ステップＳ１１４）。具体的には、学習問題記憶手段２０ｃ１にロードされた問題の中から、学習ジャンル又は既定の教材の出題範囲（ページ数）を学習者の選択によって決定する。或いは、総まとめや総合的学力を評価する場合には、任意に出題するように選択する。ジャンル選択は、教育課程を複数に分割した単位教育課程毎に行うこともでき、例えば、高校２年生の英語というジャンルでの選択も可能である。
【００７５】
次に、ステップＳ１１４において選択された学習ジャンル等に基づいて、学習問題記憶手段２０ｃ１に記憶された学習問題から随時に問題出題を行う（ステップＳ１１５）。出題される問題は、学習問題出題手段２０ａ１による処理のもと、表示駆動回路２０ｇによる画像処理を経て表示画面３２に表示される。図７にその一例を示しており、「日本一高い山は？」という問題に対して、「富士山」，「富二山」，「旭道山」の３択形式の解答が用意されている。
【００７６】
次に、解答を受信したか否かを判断する（ステップＳ１１６）。この判断は解答入力手段２０ａ２によって行われ、学習者によるコントローラ２２からの入力操作情報をコントローラ制御回路２０ｄが受信し、３択形式の解答のいずれかが入力された情報を解答入力手段２０ａ２に送信する。
【００７７】
ステップＳ１１６において解答を受信していないと判定したとき、例えば、学習者による入力操作情報がない場合、入力操作情報はあるが２者同時選択等の有効な解答でない場合には、タイムアップか否かを判断する（ステップＳ１１７）。これは、解答に制限時間を設定した場合に有効に機能し、時間無制限の場合には無効化される。タイムアップと判定した場合は、ステップＳ１１８に進み、その問題を不正解とする一方、タイムアップでないと判定した場合は、ステップＳ１１６に処理を戻して、解答受信を待つ。
【００７８】
このようにして、ステップＳ１１６において、タイムアップ機能が有効化されていて、有効な解答を受信したと判定したときは、解答が正解か否かを判断する（ステップＳ１１９）。具体的には、解答入力手段２０ａ２が受信した解答の情報を正否判断手段２０ａ３に送信し、正否判断手段２０ａ３は、学習問題記憶手段２０ｃ１に記憶された問題の解答と、学習者が入力した解答と、を比較して正否を判断する。正解と判定した場合には、ステップＳ１２０に移り、正解の処理を行う。一方、不正解と判定した場合には、ステップＳ１１８に移り、不正解の処理を行う。
【００７９】
正解の処理においては、表示画面３２に正解したことを表示して学習者を褒め称える。そして、習得データの書き換えを行う（ステップＳ１２１）。具体的には、学習問題記憶手段２０ｃ１に記憶された問題と問題コードデータの中から、出題された問題コードデータを読み出し、この問題コードデータを習得データとして習得データ記憶手段２０ｃ２に更新して記憶する。例えば、図８に示す学習問題記憶手段２０ｃ１の記憶内容の図においては、今回出題された問題「日本一高い山は？」に対して問題コードデータ「０００２１」が振られており、この問題コードデータ「０００２１」を記憶形式に合わせて変換して、習得データ記憶手段２０ｃ２に記憶する。かかる変換によって、学習ゲームの過程が履歴として残り記憶されることとなる。
【００８０】
次に、次の問題に進むか否かの選択を学習者に促す（ステップＳ１２２）。次の問題に進むと判定したときは、処理をステップＳ１１５に戻して、問題出題を行う。一方、次の問題に進まないと判定したときは、処理をステップＳ１２３に移し、今までのゲーム内容をセーブする。セーブするときは、習得データ記憶手段２０ｃ２、キャラクタ情報記憶手段２０ｃ３に記憶されている記憶内容をメモリカード２４'に転送する処理を行う。
【００８１】
このようにして、学習モードの処理が行われて、ステップＳ１２３の処理が終了したときは、本サブルーチンを終了する。
【００８２】
［評価モード１］
<基本処理>
次に、評価ゲームとしての対戦ゲームのゲーム機及びゲームプログラムについて、図９〜図１２に基づいて説明する。ここで、図９は、本発明の実施の形態に係る評価ゲームプログラムのフローチャートであり、図１０は、本発明の実施の形態に係る評価ゲームプログラムにおいて、ＣＰＵ２０ａ及びＲＡＭ２０ｃに確保されるデータ領域を説明するための図であり、図１１は、図９のステップＳ１１５において問題出題がされたときの表示画面３２の一例であり、図１２は、図９のステップＳ１３６における勝敗決定処理のフローチャートである。
【００８３】
この評価ゲームは、図３のステップＳ１０４において評価モードが選択されたと判定したときに、ステップＳ１０６に進むことにより開始されるものであり、以下では、評価ゲームが多人数参加型のクイズゲームである場合について説明する。なお、学習ゲームにおいて習得データが付与されたキャラクタと他のキャラクタとによる評価ゲームにおいては、自己が育成したキャラクタと他人が育成した他のキャラクタとによる対戦、自己が育成したキャラクタ同士による対戦（バトル対戦）や、自己が育成したキャラクタと他のキャラクタとして予め用意された敵キャラクタとによる対戦（コンピュータ対戦）などが挙げられる。自己のキャラクタや他のキャラクタは２以上であってもよく、この場合にはよりゲーム性に富んだ対戦ゲームとなる。
【００８４】
まず、ＲＯＭ２０ｂが記憶するプログラムに従って、所定の起動処理が行われる（ステップＳ１３１）。このとき、ＣＤ−ＲＯＭ２６'に記憶されたゲームプログラム２６ａ'に従って、評価モードを実行するための評価ゲームプログラムがＲＡＭ２０ｃの所定領域にロードされる。そして、図１０に示すように、ＣＰＵ２０ａに、対戦問題出題手段２０ａ１'、能力データ設定手段２０ａ２'、ゲーム結果決定手段２０ａ３'等の各種処理手段を実行する領域が確保される。一方のＲＡＭ２０ｃには、対戦問題記憶手段２０ｃ１'、問題コードデータ記憶手段２０ｃ２'、能力データ記憶手段２０ｃ３'、習得データ記憶手段２０ｃ4'等の各種記憶領域が確保される。
【００８５】
次に、習得データの読み込みが行われる（ステップＳ１３２）。具体的には、対戦に使用するキャラクタに関する情報を、メモリカード２４'に記憶された複数のデータ（データ１，データ２，・・・）の中から、学習者の選択により習得データ記憶手段２０ｃ4'にロードされる。例えば、メモリカード２４'に記憶されたキャラクタの習得データ、キャラクタに化体された学習者の特性等の情報がロードされる。
【００８６】
このようにして、学習者による学習ゲームの経過内容を習得データとして読み込み、対戦する全ての学習者の習得データが揃って対戦が可能か否かを判断する（ステップＳ１３３）。まだ、全ての対戦キャラクタの習得データが揃っていないと判定したとき、例えば、ステップＳ１３２における習得データの読み込みに際して、対戦者の１人がどのキャラクタで勝負に出るか迷っている場合などは、処理をＳ１３２に戻す。一方、対戦キャラクタの習得データが全て揃って対戦が可能と判定したときは、ステップＳ１３４に進む。なお、コンピュータ対戦の場合には、ＣＤ−ＲＯＭ２６'の映像データ２６ｂ'に記憶された敵キャラクタの情報が育成データ記憶手段２０ｃ4'にロードされる。
【００８７】
このようにして、対戦キャラクタの選択・読み込みを行うステップを行うとともに、各々のキャラクタを表示画面３２に表示する。
【００８８】
次に、学習ゲームで記憶された習得データに応じてキャラクタの能力データを設定する能力データ設定処理を行う（ステップＳ１３４）。具体的には、能力データ設定手段２０ａ２'において、習得データ記憶手段２０ｃ4'に記憶されたキャラクタの習得データを、対戦にて使用する能力データに変換して、変換された能力データを能力データ記憶手段２０ｃ３'に一時的に記憶設定する。例えば、学習ゲームにおいて、図７に示す問題をクリアーし習得データとして「０００２１」が与えられたキャラクタを対戦させる場合には、能力データ「０００２１」を持つキャラクタとして能力データ記憶手段２０ｃ３'に記憶される。或いは、このような習得データの数に応じて、能力データを設定する。
【００８９】
なお、この能力データ設定の処理においては、各々の学習者の特性を相対的に考慮して設定することができる。例えば、図８を参照して、習得データ「０００２１」と「０００２３」を持つキャラクタを対戦させる場合に、学習モードで習得データ「０００２２」が与えられる問題に遭遇しなかった場合でも、問題レベルと学習者の過去の習得度からして能力データ「０００２２」を与えるに相応しいと判断したときは、能力データ「０００２２」をも持つキャラクタとして能力データ記憶手段２０ｃ３'に記憶される。
【００９０】
ここで、能力データ設定の処理においては、上述したように、能力データを一つずつ設定・記憶する態様を説明したが、本発明はこれに限らず、ある程度コード化してまとまりを持ったデータとして設定・記憶する態様であってもよい。
【００９１】
このようにして対戦する全てのキャラクタの能力データ設定の処理が済むと、問題出題を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、対戦問題記憶手段２０ｃ１'に記憶された対戦問題から随時に問題出題を行う。出題される問題は、対戦問題出題手段２０ａ１'による処理のもと、表示駆動回路２０ｇによる画像処理を経て表示画面３２に表示される。図１１にその一例を示しており、「世界一高い山は？」という問題に対して、「富士山」，「エベレスト山」，「ラオン山」の３択形式の解答が用意されている。なお、問題出題にあたり、出題する問題のジャンル選択を行ってもよい。
【００９２】
次に、この出題された問題に対する勝敗決定処理を行う（ステップＳ１３６）。具体的な説明は後述するが、問題に対する解答が正解の場合は勝者と、不正解の場合は敗者と、決定して処理を行う。かかる勝敗決定処理は、ゲーム結果決定手段２０ａ３'において行われ、各問題に対する勝敗者を決定していく。正解のキャラクタが２以上のときは、両者を正解として勝者とし、最終的な勝敗数によってゲーム全体の勝敗者を決定することもできる。
【００９３】
なお、勝敗決定処理の間には、問題を表示画面３２に表示することで、評価ゲームにおいても学習者に学習の機会を与え、解答を考える時間を所定時間与えるとよい。所定時間の解答時間によって、学習者に復習の機会が与えられる。なお、対戦するキャラクタによる演出画面を所定時間の解答時間にあわせて表示することで、演出効果を狙ったゲーム性の高い学習支援を行うことができる。例えば、学習ゲームにおいて正解だった問題が出題されたときには余裕そうな表情を持つキャラクタ画像を表示し、逆に学習ゲームにおいて不正解だった問題が出題されたときには焦っている表情を持つキャラクタ画像を表示したりと、学習ゲームの過程を考慮した演出画面を表示することもできる。
【００９４】
ステップＳ１３６における勝敗決定処理の後、勝敗者の表示を行う（ステップＳ１３７）。勝敗者を表示画面３２に表示して対戦者に知らせることで、自分が勝ったのか負けたのかの判断が可能となるので、学習者の習得度を客観的に評価することができる。
【００９５】
次に、次の問題に進むか否かを判断する（ステップＳ１３８）。次の問題に進むと判定したときは、処理をステップＳ１３５に戻す。一方、次の問題に進まないと判定したとき、例えば、評価ゲームを終了するときは、本サブルーチンを直ちに終了する。なお、対戦者の１人が評価ゲームを終了して、残りの対戦者が存在する場合には、その残りの対戦者によって評価ゲームが進行されることとなる。
【００９６】
<勝敗決定処理>
図９におけるステップＳ１３６における勝敗決定処理について、図１２を基にして説明する。
【００９７】
この勝敗決定処理は、対戦者同士によるコントローラ２２からの入力操作情報によって解答を受け付けて勝敗を決定する従来のクイズゲーム形式とは異なり、これまで対戦するキャラクタに化体されたデータを基にして勝敗を決定するものであり、学習ゲームで培われたキャラクタを客観的に評価して、ゲーム感覚を増したものである。
【００９８】
まず、問題コードデータの読み込み及び能力データの読み込みが行われる（ステップＳ１３６−１）。
【００９９】
具体的には、問題コードデータの読み込みは、対戦問題記憶手段２０ｃ１'に記憶された問題と問題コードデータの中から、出題された問題コードデータを読み出し、この問題コードデータを問題コードデータ記憶手段２０ｃ２'に記憶する。例えば、今回出題された問題「世界一高い山は？」に対して、図８を参照すると、問題コードデータ「０００２２」が振られているので、この問題コードデータ「０００２２」を記憶し、この問題コードデータをゲーム結果決定手段２０ａ３'に送信する。
【０１００】
一方の能力データの読み込みは、能力データ記憶手段２０ｃ３'に記憶された能力データをゲーム結果決定手段２０ａ３'に送信する。
【０１０１】
次に、ゲーム結果決定手段２０ａ３'に送信されて読み込まれた問題コードデータと能力データとが一致するか否かを判断する（ステップＳ１３６−２）。問題コードデータと能力コードデータとが一致すると判定されたとき、すなわち、キャラクタがその問題に対応する能力コードを持っていたときは、勝者となり、ステップＳ１３６−４に進む。一方、問題コードデータと能力データとが一致しないと判定されたときは、ステップＳ１３６−３に進む。
【０１０２】
具体的には、問題コードデータ「０００２２」に関する問題に対し、学習者甲のキャラクタが能力データ「０００２１」を、学習者乙のキャラクタが能力データ「０００２２」を持っている場合には、乙のキャラクタが勝者、甲のキャラクタが敗者となる。
【０１０３】
ステップＳ１３６−３においては、能力データが問題コードデータより大きいか否かを判断する。能力データが大きいときは、勝者となり、ステップＳ１３６−４に進む。一方、能力データが小さいときは、敗者となり、ステップＳ１３６−５に進む。なお、ステップＳ１３６−２において、各データが一致するキャラクタがいる場合には、ステップＳ１３６−３の処理を行わなくてもよい。
【０１０４】
具体的には、問題コードデータ「０００２２」に関する問題に対し、学習者甲のキャラクタが能力データ「０００２１」を、学習者乙のキャラクタが能力データ「０００２３」を持っている場合には、ステップＳ１３６−２では一致しないので、ステップＳ１３６−３に処理が送られ、「能力データ>問題コードデータ」が成立する乙のキャラクタが勝者、不成立の甲のキャラクタが敗者となる。
【０１０５】
このようにして、ゲーム結果決定手段２０ａ３'による勝敗決定処理が行われ、本サブルーチンを直ちに終了する。
【０１０６】
なお、以上の評価モードにおいては、問題コードデータと能力データとが等価であるとして比較しやすいように説明したが、問題コードデータと能力データとが等価でない場合には、比較しやすいように、ゲーム内容に応じて予め規定された能力データに設定する処理を行うとよい。
【０１０７】
［評価モード２］
次に、他の評価ゲームのゲーム機及びゲームプログラムについて、図１３〜図１５に基づいて説明する。ここで、図１３は、本発明の実施の形態に係る他の評価ゲームプログラムのフローチャートであり、図１４は、本発明の実施の形態に係る他の評価ゲームプログラムにおいて、ＣＰＵ２０ａ及びＲＡＭ２０ｃに確保されるデータ領域を説明するための図であり、図１５は、図１３のステップＳ１４５における特殊技能選択入力に用いられるデータテーブルの一例である。
【０１０８】
この評価ゲームは、図３のステップＳ１０４において評価モードが選択されたと判定したときに、ステップＳ１０６に進むことにより開始されるものであり、以下では、評価ゲームが対戦方式の格闘ゲームである場合について説明する。
【０１０９】
まず、ＲＯＭ２０ｂが記憶するプログラムに従って、所定の起動処理が行われる（ステップＳ１４１）。具体的には、図９におけるステップＳ１３１と同様であり、図１４に示すように、ＣＰＵ２０ａに、能力データ設定手段２０ａ１"、格闘演出処理手段２０ａ２"、ゲーム結果決定手段２０ａ３"、特殊技能入力手段２０ａ４"等の各種処理手段を実行するための領域が確保される。一方のＲＡＭ２０ｃには、特殊技能記憶手段２０ｃ１"、能力データ記憶手段２０ｃ２"、習得データ記憶手段２０ｃ３"等の各種記憶領域が確保される。
【０１１０】
次に、習得データの読み込みが行われる（ステップＳ１４２）。具体的には、図９におけるステップＳ１３２と同様である。
【０１１１】
次に、全ての学習者の習得データが揃って対戦が可能か否かを判断する（ステップＳ１４３）。具体的には、図９におけるステップＳ１３３と同様である。このようにして、対戦キャラクタの選択・読み込みを行うステップを行うとともに、各々のキャラクタを表示画面３２に表示する。なお、学習ゲームで育成されたキャラクタを個人的に行うゲーム機に用いる場合には、当該学習ゲームの習得データと、ＣＤ−ＲＯＭ２６'に記憶された対戦キャラクタ（敵キャラクタ）のデータと、が揃っているか否かを判断する。
【０１１２】
次に、学習ゲームで記憶された習得データに応じてキャラクタの能力データを設定する処理を行う（ステップＳ１４４）。具体的には、能力データ設定手段２０ａ１"において、習得データ記憶手段２０ｃ３"に記憶されたキャラクタの習得データを、対戦にて使用する能力データに変換して、変換された能力データを能力データ設定手段２０ｃ２"に一時的に設定・記憶する。例えば、学習ゲームにおいて、正解した問題数が多いほど、より多くの習得データを持っているので、それだけ知性や体力が上昇するように設定する。また、学習ゲームにおける学習者の学習時間に応じて、キャラクタの忍耐力等のレベルをアップすることもできる。
【０１１３】
このようにして対戦する全てのキャラクタの能力データ設定処理が済むと、実際の格闘に入る前の特殊技能の選択を行う（ステップＳ１４５）。特殊技能としては、例えば図１５に示すように、知性と魔法呪文とかデータテーブルとして特殊技能記憶手段２０ｃ１"に記憶されており、この中から対戦キャラクタの知性に応じた特殊技能を選択入力して、特殊技能入力手段２０ａ４"に読み込む。なお、このような特殊技能としては、魔法呪文に限らず、格闘技、必殺技等や各種のコマンド（逃げる、防御等）なども含まれる。
【０１１４】
ステップＳ１４５において特殊技能の選択入力が行われたときや、コンピュータ処理による自動選択をするとき（ステップＳ１４６）、或いは特殊技能の選択をしないときは、次のステップＳ１４７に進み、演出画面を表示する（ステップＳ１４７）。ここでは、格闘演出処理手段２０ａ２"による格闘の演出画面が表示画面３２に表示される。
【０１１５】
そして、勝敗決定処理を行う（ステップＳ１４８）。勝敗の決定は、ゲーム結果決定手段２０ａ３"による処理の下で、格闘演出処理手段２０ａ２"の処理内容を考慮して行われる。
【０１１６】
ステップＳ１４８における勝敗決定処理の後、勝敗者の表示を行う（ステップＳ１４９）。具体的には、図９におけるステップＳ１３７と同様である。
【０１１７】
次に、次の格闘を行うか否かを判断する（ステップＳ１５０）。次の格闘に進むと判定したときは、処理をステップＳ１４１に戻す。一方、次の格闘に進まないと判定したとき、例えば、評価ゲームを終了するときは、本サブルーチンを直ちに終了する。なお、対戦者の１人が評価ゲームを終了して、残りの対戦者が存在する場合には、その残りの対戦者によって評価ゲームが進行されることとなる。
【０１１８】
なお、上記の例では評価ゲームとして格闘ゲームを例にして説明したが、本発明はこれに限らず、スポーツゲーム等であってもよい。特に、学習ゲームをスポーツに関する問題として、評価ゲームをそのスポーツによる勝負とすることで、キャラクタの能力データ設定における処理で、学習ゲームと評価ゲームとの相関性を図ることができ、よりゲーム性の高い学習支援を行うことが期待できる。
【０１１９】
［対戦・演出の態様］
次に、評価ゲームの態様について説明する。
【０１２０】
本発明の実施の形態における評価ゲームは、学習ゲームにより学習者の習得度に応じた能力の異なるキャラクタを用いたゲームにより実行することができる。このキャラクタは、自分のキャラクタと他人のキャラクタとによるゲーム内容であってもよく、或いは、自分が育成したキャラクタが複数ある場合には、それらのキャラクタ同士によるゲーム内容とすることもできる。また、自己が育成したキャラクタと他のキャラクタとして予め用意された敵キャラクタとによるゲーム内容であってもよい。なお、他人との対戦による場合には通信手段が必要となるが、図１（ａ）に示す携帯型ゲーム機１０の場合には、通信ユニット８による無線通信、或いはデータリンクケーブル等を用いた有線通信によって可能となる。また、図１（ｂ）に示す家庭用ゲーム機２０の場合には、通信ユニット２０ｈによる無線通信、或いは電気通信回線を通じた有線通信によって可能となる。
【０１２１】
また、学習ゲームプログラムや評価ゲームプログラムのいずれか又は両方が、インターネット等の環境におけるサーバに格納され、そのサーバから学習ゲームや評価ゲームが提供される場合は、図６、図１０、図１４に示す各領域がサーバに構築されることで、学習ゲームや評価ゲームを行うことができる。この場合、サーバにおけるゲーム提供についても、図６〜図１５に基づいて説明したものと同様の処理が行われる。なお、複数人による評価ゲームを行う場合には、サーバに評価ゲームの結果をランク付けする処理手段を設けておくことで、学習の習得度を客観的に評価することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１２２】
本発明に係るゲームプログラム及びゲーム機は、学習者の習得度を評価することができるので、全体としてゲーム性の高い学習支援を行うこととして有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム機の外観図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るゲーム機のハードウェア構成図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るゲーム機の初期設定のフローチャートである。
【図４】図３のステップＳ１０３の処理についての説明図である。
【図５】本発明の実施の形態に係る学習ゲームプログラムのフローチャートである。
【図６】本発明の実施の形態に係る学習ゲームプログラムにおいて、ＣＰＵ及びＲＡＭに確保されるデータ領域を説明するための図である。
【図７】図４のステップＳ１１５において問題出題がされたときの表示画面の一例である。
【図８】図６に示す学習問題記憶手段の記憶内容を説明するための図である。
【図９】本発明の実施の形態に係る評価ゲームプログラムのフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態に係る評価ゲームプログラムにおいて、ＣＰＵ及びＲＡＭに確保されるデータ領域を説明するための図である。
【図１１】図９のステップＳ１１５において問題出題がされたときの表示画面の一例である。
【図１２】図９のステップＳ１３６における勝敗決定処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の形態に係る他の評価ゲームプログラムのフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の形態に係る他の評価ゲームプログラムにおいて、ＣＰＵ及びＲＡＭに確保されるデータ領域を説明するための図である。
【図１５】図１３のステップＳ１４５における特殊技能選択入力に用いられるデータテーブルの一例である。
【符号の説明】
【０１２４】
１０  携帯型ゲーム機
２０  家庭用ゲーム機
３０  テレビ
２，３２  表示画面
【図１】
2005062609.tif 000003
【図２】
2005062609.tif 000004
【図３】
2005062609.tif 000005
【図４】
2005062609.tif 000006
【図５】
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【図６】
2005062609.tif 000008
【図７】
2005062609.tif 000009
【図８】
2005062609.tif 000010
【図９】
2005062609.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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