(57)【要約】【課題】  本発明は、ゲーム内でバーチャルプレイヤーがゲームを行うといった新たなゲームシステム等と意図的にエリアを設定できるゲームプログラムを提供する。【解決手段】  本発明のゲームシステム１は、所定のプログラムに基づいて表示装置によってゲーム画像を表示し、遊技者による操作装置５の操作によってゲームを進行させる、ゲーム機３若しくはコンピュータによるゲームシステムであって、遊技者の操作によって動作するバーチャルプレイヤーと当該バーチャルプレイヤーが存在するバーチャルワールドを設け、さらに、前記バーチャルワールド内において、前記バーチャルプレイヤーによって操作される仮想的なゲーム機若しくはコンピュータを設け、遊技者の操作に従い、見かけ上前記バーチャルプレイヤーの操作によって進行するバーチャルゲームが行われる。【選択図】  図２
2005329267.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶装置と表示装置と操作装置とＣＰＵとを有するコンピュータを、前記操作装置の操作によって所定のゲームエリア内にてキャラクターを動作させるゲーム機として機能させるゲームプログラムであって、
前記ＣＰＵを、複数のゲームエリア決定要素の組み合わせによって前記ゲームエリアを生成するエリア内容生成手段として機能させ、
前記記憶装置を、前記複数のゲームエリア決定要素が分割されて割り当てられた複数のワード情報を記憶したワード記憶手段として機能させ、
前記表示装置を、前記記憶されたワード情報を選択可能に表示する手段として機能させ、
前記操作装置を、前記表示されたワード情報から二以上のワード情報を選択して入力可能なワード入力手段として機能させ、
さらに、前記エリア内容生成手段は、前記選択された二以上のワード情報の組み合わせによって前記ゲームエリアを形成するためのゲームエリア決定要素を設定し、前記ゲームエリアを生成することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記ワード情報には、優先度を表す優先度数値が各々割り当てられており、
さらに、前記ＣＰＵを、前記選択された二以上のワード情報において、ゲームエリア決定要素が互いに重複して割り当てられている場合に、ワード情報各々の優先度数値を比較し、当該優先度数値が表す優先度が高いワード情報のゲームエリア決定要素を優先するように、前記エリア内容生成手段によって生成されたゲームエリアを修正するエリア内容修正手段として機能させることを特徴とする請求項１記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステムおよびゲームプログラムおよびゲームシステムにおけるゲームエリア生成方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、種々のビデオゲーム、コンピュータゲームが開発されている。このようなゲームは、主として画面の中で遊技者の操作によって行動する主人公（キャラクー）を操作し、様々な冒険をさせたり、所定の画面（ステージ）をクリアしゴールに到達させるというものであり、遊技者はゲームシステムによって構成される一のゲーム世界の中で主人公を操作するというものであった。
【０００３】
また、コンピュータゲームの中には、例えば、迷宮等の仮想空間を敵と戦いながら冒険するといった複雑なゲーム展開が楽しめる所謂ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）といった種類のゲームがよく知られている。
一般的なロールプレイングゲームのゲーム展開は、ゲームが進行する中で、主人公（キャラクター）が、武器（アイテム）としての「剣」や「魔法」を用いて「モンスター」といった敵を倒し、新たな武器（アイテム）を入手し、それらの新たな武器（アイテム）を用いて次のステージ（難易度や設定場面が変更されたゲーム画面への移行）へとゲームを進めて行くものである。そして、主人公（キャラクター）が、ゲーム進行に応じてステップアップする各ステージで取得したアイテム（武器等）の種類や数等、敵と対戦した結果受けたダメージにより、複数種類のステージの中から予めプログラムにより設定された複数のルートの何れかを通って次のステージに進み、最終的にゴールを目指すといったものであった。
このようなゲームの一例としては、歴史上有名な「三国志」や「桶狭間の戦い」等をモチーフにしたゲーム等があり、実在する歴上の人物を登場させ、何通りかのゲーム進行上のルート（パターン）とゲーム結果およびがゴールも複数用意されているものが知られている。このようなゲームは、遊技者の操作によって、実際の歴史とは異なるストーリー展開が行われるようになっている。
【０００４】
また、上記従来のロールプレイングゲームのストーリー展開では、同じステージ（ゲーム場面）では、同じ敵が出現しキャラクターが使用する武器も同じとなり、ストーリー展開に変化なくなってしまう。このような観点から、キャラクターの行動に変化を与えるゲームとして、文章を作成してキャラクターに与え、キャラクターの行動に変化をもたらすものとして特開２０００−７９２７８号公報に開示された「ゲーム装置、記憶媒体および文章構築方法」が知られている。これは、所定のゲーム場面において、予め辞書として設定された単語（述語）を選択入力し、それを活用形の語形に生成することにより文章化し、その文章に合わせてキャラクターを行動させるものであり、通常のストーリー展開ではキャラクターが「歩く」動作を行うが、「走る」あるいは「飛び上がる」等の文章を作成して与えることでキャラクターが走ったり飛び上ったりという行動を行うものである。
【特許文献１】特開２０００−７９２７８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記説明したように、従来のゲームは、ゲームシステムによって構成される一のゲーム世界において主人公を操作するものばかりであり、この点については説明を要しないほど一般的な手法となっている。つまり、従来において、主人公を操作するようなゲームであってこのようなゲーム手法によらないゲームは存在していなかった。
また、上述したような従来のロールプレイングゲームは、複数のステージ（ゲーム場面）により複数のルートやゴールを有するゲームであっても、次のステージは予めゲームプログラムにより決められており、それ以外のステージをプレイヤーが選択することができなかった。そのため、繰り返しゲームを行ううちに遊技者にとってゲーム展開としての新鮮さが失われ、飽きられてしまう場合があった。
さらに、上述したゲーム装置、記憶媒体および文章構築方法（特開２０００−７９２７８号公報）に開示されたゲームは、プレイヤーが選択入力した単語によって文章化し、その文章に基づいてキャラクターの動向を変更することはできても、キャラクターが行動するステージは、予め設定されたプログラムによるものである。従って、繰り返しているうちにプレイヤーがステージ（ゲーム場面）を見慣れてしまい、前記と同様に飽きられてしまう場合があった。
【０００６】
本発明は、上記従来の事情に鑑みてなされたもので、従来のような一般的な手法と異なり、ゲーム世界の中でさらにゲームが行われるという新たなゲーム手法を提供し、さらにプレイヤーにより起動されたゲーム内でバーチャルプレイヤーがゲームを行うといった現実と仮想現実を同化させてゲームを進行させる新たなゲームプログラムを提供することをその課題とする。
また、本発明は、ゲーム内で設定されるゲーム場面（エリア等）を選択した言葉を組み合わせることにより設定可能であり、予めプログラムされた固定的なエリア表示ではなく、プレイヤーが意図的にエリアを設定できるゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本願請求項１に係る発明は、ゲームプログラムに係り、記憶装置と表示装置と操作装置とＣＰＵとを有するコンピュータを、前記操作装置の操作によって所定のゲームエリア内にてキャラクターを動作させるゲーム機として機能させるゲームプログラムであって、前記ＣＰＵを、複数のゲームエリア決定要素の組み合わせによって前記ゲームエリアを生成するエリア内容生成手段として機能させ、前記記憶装置を、前記複数のゲームエリア決定要素が分割されて割り当てられた複数のワード情報を記憶したワード記憶手段として機能させ、前記表示装置を、前記記憶されたワード情報を選択可能に表示する手段として機能させ、前記操作装置を、前記表示されたワード情報から二以上のワード情報を選択して入力可能なワード入力手段として機能させ、さらに、前記エリア内容生成手段は、前記選択された二以上のワード情報の組み合わせによって前記ゲームエリアを形成するためのゲームエリア決定要素を設定し、前記ゲームエリアを生成することを特徴とする。
【０００８】
本願請求項２に係る発明は、請求項１記載のゲームプログラムに係り、前記ワード情報には、優先度を表す優先度数値が各々割り当てられており、さらに、前記ＣＰＵを、前記選択された二以上のワード情報において、ゲームエリア決定要素が互いに重複して割り当てられている場合に、ワード情報各々の優先度数値を比較し、当該優先度数値が表す優先度が高いワード情報のゲームエリア決定要素を優先するように、前記エリア内容生成手段によって生成されたゲームエリアを修正するエリア内容修正手段として機能させることを特徴とする。
【０００９】
本願発明は、ゲームシステムに係り、所定のプログラムに基づいて表示装置によってゲーム画像を表示し、遊技者による操作装置の操作によってゲームを進行させる、ゲーム機若しくはコンピュータによるゲームシステムであって、遊技者の操作によって動作するバーチャルプレイヤーと当該バーチャルプレイヤーが存在するバーチャルワールドを設け、さらに、前記バーチャルワールド内において、前記バーチャルプレイヤーによって操作される仮想的なゲーム機若しくはコンピュータを設け、遊技者の操作に従い、見かけ上前記バーチャルプレイヤーの操作によって進行するバーチャルゲームが行われるようになっていることを特徴とする。
本願発明は、上記のゲームシステムに係り、前記バーチャルワールドには、遊技者によって操作されるバーチャルプレイヤーと当該バーチャルプレイヤーによって操作される仮想的なゲーム機若しくはコンピュータの他に、前記プログラムによって生成され動作する、他のバーチャルプレイヤーと当該他のバーチャルプレイヤーによって操作される他の仮想的なゲーム機若しくはコンピュータが設けられていることを特徴とする。
【００１０】
本願発明は、ゲームプログラムに係り、表示装置によってゲーム画像を表示し、遊技者による操作装置の操作によってゲームを進行させる、ゲーム機若しくはコンピュータによるゲームシステムに用いられるゲームプログラムであって、前記ゲームシステムが有する制御手段によって演算処理されることにより、遊技者の操作によって動作するバーチャルプレイヤーと当該バーチャルプレイヤーが存在するバーチャルワールドを設け、さらに、前記バーチャルワールド内において、前記バーチャルプレイヤーによって操作される仮想的なゲーム機若しくはコンピュータを設け、遊技者の操作に従い、見かけ上前記バーチャルプレイヤーの操作によって進行するようになっているバーチャルゲームの画像を、前記表示装置に表示させるためのプログラムおよびデータとを備えていることを特徴とする。
【００１１】
本願発明は、ゲームエリア生成方法に係り、所定のプログラムに基づいて表示装置によってゲーム画像を表示し、遊技者による操作装置の操作によってゲームを進行させるゲーム機若しくはコンピュータにおいて、所定のゲームエリア内で遊技者の操作によってキャラクターを動作させて表示する形式のゲームシステムにおいて、複数のゲームエリア決定要素の組み合わせによって前記ゲームエリアを生成するエリア内容生成手段を有し、前記ゲームエリア決定要素は、複数の言葉に分割されて割り当てられており、当該複数の言葉の組み合わせによって、ゲームエリアを形成するためのゲームエリア決定要素が設定されるようになっていることを特徴とする。
【００１２】
本願発明は、上記のゲームエリア生成方法に係り、前記言葉の組み合わせによって設定されたゲームエリア決定要素を、言葉に割り当てられた優先度に応じて修正するエリア設定内容修正手段を有していることを特徴とする。
本願発明は、上記のゲームプログラムに係り、表示装置によってゲーム画像を表示し、遊技者による操作装置の操作によってゲームを進行させる、ゲーム機若しくはコンピュータによるゲームシステムに用いられ、前記ゲームシステムが有する制御手段によって演算処理されることにより所定のゲームエリア内で遊技者の操作によってキャラクターを動作させて表示させる形式のゲームプログラムであって、複数のゲームエリア決定要素の組み合わせによって前記ゲームエリアを生成するエリア内容生成手段を有し、前記ゲームエリア決定要素は、複数の言葉に分割されて割り当てられており、当該複数の言葉の組み合わせによって、ゲームエリアを形成するためのゲームエリア決定要素が設定されるようになっていることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本願発明は以下に述べる効果を有している。すなわち、単に一つのゲーム世界の中でゲームを行うのとは異なり、例えば「バーチャルワールド」の中で、さらに「バーチャルゲーム」を行うということができるので、単に従来形式のゲームを行うのみならず、実施の形態で説明したような「バーチャルワールド」内において、あたかも他の遊技者が存在して、互いに協力したり、妨害をしたりしながらゲームを進行することができるという従来にはなかった形式のゲームを提供することができるという効果を有している。
【００１４】
また、本願発明は以下に述べる効果を有している。すなわち、所定のゲームエリア内で遊技者の操作によってキャラクターを動作させて表示する形式のゲームシステムにおいて、従来はゲームエリア毎にゲームエリア形成用のゲームデータを保持しなければならなかったが、本願発明では複数のワードを入力し、そのワードの組合せにより、ゲーム場面（エリア）を決定するようにしたため、同じ容量のゲームデータであっても、より多くのゲームエリアを形成することが出来るという効果を有している。
また、ゲームエリアの形成を、遊技者が選択する言葉の組み合わせによって行うようにしたので、遊技者が想定するその言葉のイメージに沿ったゲームエリアを形成することができるという効果を有している。
【００１５】
また、本願発明は、上記効果に加えて以下に述べる効果を有している。すなわち、単純に言葉の組み合わせによってゲームエリアを形成した場合には、「砂漠」に「雨」というようにゲームエリアのイメージと言葉が不一致となる場合もあるので、このような不一致を解消することができるという効果を有している。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明のゲームシステム、ゲーム方法、ゲームプログラム（以下、総称する場合単に「ゲーム」という。）の一実施の形態について、図面に基づいて詳細に説明する。
我々が生活している現実の社会（世界）では、パーソナルコンピュータやモバイルコンピュータ等が普及し、インターネットに接続された該コンピュータにより、ニュース等の様々な情報を入手したり、インターネットショップやインターネットオークションを利用したり、会話の代わりにインターネットメールでの授受等が行われている。本発明のゲームは、このような現実社会をゲームの要素に付加し、さらに従来のものと比較して飽きのこないロールプレイングゲーム（以下「ＲＰＧ」という。）を提供するものである。
【００１７】
図１は、本願の一実施例にかかるゲームの概念を示した概念図である。
同図において、Ｗrは実際の遊技者がゲーム機を操作する現実世界（以下「リアルワールド」という。）を表し、Ｗbはゲーム機によって実行されるゲームの世界（以下「バーチャルワールド」という。）を表し、Ｗgは前記バーチャルワールドの中においてさらに仮想のゲーム機によって行われるゲーム世界（以下「バーチャルゲームワールド」という。）を表している。
すなわち、リアルワールドＷrでは、遊技者が後述するゲーム機３、操作装置５、表示装置７によって構成されるゲームシステムを実際に操作する世界である。当該ゲームシステムは、種々のゲーム要素を表示装置７に表示し操作装置５を操作して表示装置７内での表示内容若しくは音声に従ってゲームを進行するものである。
【００１８】
バーチャルワールドＷbは、主に前記表示装置７内で表示されるゲーム内の世界であり、後述するように当該バーチャルワールドＷbには現実世界を模したような仮想世界となっており、遊技者が直接操作することのできるバーチャルプレイヤー及び当該バーチャルプレイヤーが操作する仮想ゲーム機またはコンピュータ（以下「バーチャルコンピュータ」という。）が設けられている。
また、当該バーチャルワールドＷbには、前記バーチャルプレイヤー以外に、プログラムによって動作（行動）するそれぞれがバーチャルコンピュータを有した他のバーチャルプレイヤーが形成され、バーチャルコンピュータ同士を接続する仮想ネットワークが形成されている。
そして、バーチャルワールドＷb内では遊技者が操作するバーチャルプレイヤーが日常的な生活を送り、該バーチャルプレイヤーが操作するバーチャルコンピュータが巨大なネットワークに接続され、他のバーチャルプレイヤーとともにバーチャルゲームが行われるようになっている。また、当該仮想ネットワークを利用したバーチャルゲームが進行するなかで、バーチャルプレイヤーと他のバーチャルプレイヤーとの間でメールの授受も行われるようになっている。
【００１９】
バーチャルゲームワールドＷgは、前記バーチャルワールドＷb内で行われるバーチャルゲームによって構築されるゲーム世界である。当該バーチャルゲームワールドＷgの中では、遊技者がバーチャルプレイヤーを操作することによって、さらにバーチャルゲーム内の主人公（メインのキャラクター）を動作させ、バーチャルゲーム内で関わった仲間等（他のバーチャルプレイヤーが操作する他のキャラクター）とが密接に関係してタウン内に構築される様々なステージの中でゲームを進行するものである。
【００２０】
図２は、本発明のゲームシステムおよび当該システムによって構築される各ゲーム世界を説明するための構成図である。図２中、３はゲーム機本体、５は前記ゲーム機３で実行されるゲームプログラムに沿ってゲームの進行を操作する操作装置、７は前記ゲーム機３に接続され画像を表示する表示装置（表示装置）、９は前記表示装置７に表示された画像に基づく音響（音声や効果音等）を出力するスピーカである。
【００２１】
ゲーム機３は、本実施の形態では、例えば、プレイステーション２（株式会社ソニーコンピュータエンタテインメントの登録商標）等の家庭用ゲーム機が用いられ、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体１１に記憶されたゲームプログラムを実行し、ゲーム画像を表示装置７に表示しながらゲームを進行するための装置である。
また、該ゲーム機３には、ゲームプログラムが記憶されたＤＶＤ−ＲＯＭ等を読みとるためのドライブ装置やメモリカードが装着されて読み書きの行える入出力制御手段を有している。
【００２２】
図３は、前記ゲーム機３のブロック構成図および、記憶媒体１１に記憶されたゲームプログラム等の構成を示した説明図である。
同図に示すように、ゲーム機３はＣＰＵ（Central Processing Unit；１２８ビットのEmotion Engine、制御手段）３１、メインメモリ（３２ＭＢのDirect RDRAM）３２、グラフィックス（Graphics Synthesizer）３３、ＳＰＵ（Sound Processing Unit）３４、サウンドメモリ３５、Ｉ／Ｏプロセッサ３６、ＣＤ−ＲＯＭ（ＤＶＤ−ＲＯＭ）ドライブ３７、ＣＤ−ＲＯＭ（ＤＶＤ−ＲＯＭ）デコーダ３８およびメモリカード３９等により構成されている。
当該構成によってゲームが行われる場合には、はじめに、ＣＰＵ３１による制御のもとにＤＶＤ−ＲＯＭドライブ３７にセットされた記憶媒体１１から所定のゲームプログラムを読み込んでＣＤ−ＲＯＭ（ＤＶＤ−ＲＯＭ）デコーダ３８により複合化してメインメモリ３５に記憶する。読み込んだゲームプログラムはＣＰＵ３１により実行される。例えば、画像データに基づきグラフィックス３３により所定の動画や静止画を前記表示装置７に表示したり、キャラクター等「走る」、「手を動かす」、「投げる」、「蹴る」等の動画をポリゴン制御等の機能により座標位置データや色データに基づいて表示する。
また記憶媒体１１に記憶された音響データ（音声や効果音）に基づいて、ＳＰＵ３４によって処理された音声等が前記表示装置７に設けられたスピーカ９から出力される。
【００２３】
また図３は、ＤＶＤ−ＲＯＭ（記憶媒体）１１に記憶された、前記ゲーム機３で実行されるゲームプログラムの構成を示したものである。
当該記憶媒体１１に記憶されたプログラムは、前記Ｉ／Ｏプロセッサ３６を介してメインメモリ３２に記憶され、必要に応じてＣＰＵ３１により読み出されて実行される。このようなプログラムとして、図示したように次に説明する複数の手段が構成されている。
すなわち、遊技者によって操作され前記バーチャルワールドＷb内で動作するバーチャルプレイヤーを制御するためのメインバーチャルプレイヤー制御手段１１１を有し、同様にバーチャルワールドＷb内で動作する他のバーチャルプレイヤーを制御する他のバーチャルプレイヤー制御手段１１３を有する。
また、バーチャルワールドＷb内においてバーチャルプレイヤーが操作する、インターネット接続やメールの作成および送受信、バーチャルゲームの起動・進行といった機能を備えたパーソナルコンピュータを制御するバーチャルコンピュータ制御手段１１５を有する。同様に、他のバーチャルプレイヤーが使用し、前記バーチャルコンピュータ制御手段１１５と同様に、インターネット接続機能やメールの作成および送受信機能、バーチャルゲームの起動・進行機能といったパーソナルコンピュータの機能を制御する他のバーチャルコンピュータ制御手段１１７を有する。
さらに、バーチャルワールドＷb内において、バーチャルネット網上に様々な情報を提供するバーチャルサーバー制御手段１１９と、前記バーチャルコンピュータ制御手段１１５、他のバーチャルコンピュータ制御手段１１７、バーチャルサーバー制御手段１１９とを関連付けてネット接続し擬似的な仮想ネットワークを制御するバーチャルネット制御手段１２１を有し、当該ゲームを進行させていく上で必要なゲームデータやデータテーブルが記憶されたゲームデータ記憶領域１２３と、前記ゲームデータ記憶領域１２３から必要に応じて必要なデータを読み出すゲームデータ制御手段１２５により構成されている。
【００２４】
操作装置５は、前記ゲーム機３に接続され、記憶媒体１１に記憶されたゲームプログラムの進行を操作する。操作装置５の表面には、例えば、スタートボタン５ａ、セレクトボタン５ｂ、方向キー５ｃ、スティック５ｄ等が設けられ、押下等の操作をすることで、ゲームプログラムの開始や入力値の設定、表示された主人公（メインのキャラクター）等の移動をさせることができる。
表示装置７は、例えば、ＣＲＴディスプレイ装置や液晶ディスプレイ装置、プラズマディスプレイ装置等の家庭用テレビジョン等であり、前記ゲーム機３と接続され、前記ゲーム機３にセットされた記憶媒体１１に記憶されたプログラムに基づいてＣＧ等で作成された所定のゲーム画像データを表示するものである。
【００２５】
以上説明した構成によって、前記ゲーム機３に、前記操作装置５および該表示装置７を接続し、所定のゲームプログラムが記憶された記憶媒体１１等をセットする。そして、前記操作装置５による所定のキーやスイッチの押下等を行うことにより、ゲームプログラムが起動され、プレイヤーがゲームを開始されるようになっている。また、前述したように、ゲームプログラムは、ゲーム機３のメインメモリ３１に記憶され、当該ゲームプログラムに基づくＣＰＵ３１の制御に従って、記憶媒体１１に記憶された画像データや音響データを読み出し、表示装置７による画像の表示、スピーカ９による音響や音声等の出力が行われる。
【００２６】
〔バーチャルワールドの構成〕
前記バーチャルワールドＷｂは、記憶媒体１１に記憶された所定のプログラムに基づいてゲーム機３によって構築された仮想の世界であり、図２において１３はバーチャルワールドを示し、ゲームが実行される上での構成を表したものである。なお、当該前記バーチャルワールドＷｂは、表示装置７による画像の表示やスピーカ９による音声の発声等によって遊技者に知覚・認識される。
図２において、１５はバーチャルワールド１３内におけるバーチャルコンピュータ、１７ａ、１７ｂ・・は他のバーチャルコンピュータ、１９ａ、１９ｂ、１９ｃ・・１９ｘはバーチャルサーバー、２１は前記メインバーチャルコンピュータ１５および他のバーチャルコンピュータ１７ａ、１７ｂ・・およびバーチャルサーバー１９ａ、１９ｂ、１９ｃ・・・を前記バーチャルネット制御手段１２１により擬似的にネットワーク接続するバーチャルネット網、２３はバーチャルネット上で実行されるバーチャルゲームによって構築されるバーチャルゲームワールドである。
【００２７】
バーチャルワールド１３は、前記ゲーム機３によってゲームの中で構築された疑似ネット社会であり、実際の世界をモチーフにしたものである。
このバーチャルワールド１３では、遊技者によって操作されるバーチャルプレイヤーが使用するバーチャルコンピュータ１５と、バーチャルゲームに参加する他のバーチャルプレイヤーが使用する複数の他のバーチャルコンピュータ１７ａ、１７ｂ・・が、バーチャルネットワーク網２１を介して、複数のバーチャルサーバー１９ａ、１９ｂ、１９ｃ・・と接続されている。
【００２８】
バーチャルコンピュータ１５は、記憶媒体１１から読み込まれ前記ゲーム機３のメインメモリ３２に記憶されたデータ等に基づき設定される。このバーチャルコンピュータ１５は、前記遊技者の操作に基づきバーチャルコンピュータ制御手段１１５により制御され、例えば、前記バーチャルサーバー１９ａ、１９ｂ、１９ｃ・・・から提供されるバーチャルゲームを行うものである。また、バーチャルネットワーク網２１を介して提供されるｗｅｂニュース等の閲覧や当該バーチャルワールド１３に存在する他のバーチャルコンピュータ１７ａ、１７ｂ、・・・とメールの送受信を行う機能を有している。
同様に、他のバーチャルコンピュータ１７ａ、１７ｂ・・および当該他のバーチャルコンピュータを操作する他のバーチャルプレイヤーは、記憶媒体１１から読み込まれ前記ゲーム機３のメインメモリ３２に記憶されたデータ等に基づいて設定される。当該他のバーチャルコンピュータ１７ａ、１７ｂ、・・は前記メインバーチャルコンピュータ１５や他のバーチャルプレイヤーが操作するバーチャルコンピュータとチャットやメール交換を行う機能を有している。
【００２９】
バーチャルサーバー１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・は、前記バーチャルコンピュータ１５等と同様に記憶媒体１１から読み込まれ前記ゲーム機３のメインメモリ３２に記憶されたデータ等に基づき設定される。バーチャルサーバー１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・はバーチャルワールド１３に存在し、バーチャルネット網２１を介してｗｅｂニュースやバーチャルゲームを、バーチャルコンピュータ１５および他のバーチャルコンピュータ１７ａ、１７ｂ・・に提供する。そして、バーチャルゲームを提供することにより、バーチャルネット網２１上にバーチャルゲームワールド２３が構築される。
このバーチャルサーバー１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・は、バーチャルプレイヤーや他のバーチャルプレイヤーが参加するバーチャルゲーム内に設定されたステージでもあり、例えばバーチャルサーバー１９ａは、プレイヤーにより選択された所定のステージのデータを管理するステージ管理手段であり、所定の背景や難易度で構成されている。そして、このようなバーチャルサーバー１９ａ、・・・を複数用意することにより、複数の「タウン」が存在し、そこから構築される様々なステージでのバーチャルゲームが展開される。
さらに、新たなバーチャルサーバー１９ｘ、・・を追加していくことでタウンとそれに含まれるステージを増加させ、これらを組み合わせることにより複雑なゲーム構成とすることができるようになっている。
【００３０】
つぎに、上記構成を備えたゲームシステム１を用いたプログラム（ゲーム）処理の主な流れをフローチャートに基づいて説明する。
〔リアルワールド処理〕
図４は、ゲームシステム１を操作して、遊技者がゲームを行う場合のフローチャートである。
始めに、遊技者によってゲーム機３にゲームプログラムが記憶された記憶媒体１１およびメモリカード３９がセットされる（ステップＳ１）。記憶媒体１１がセットされると前記ゲーム機３のＣＤ−ＲＯＭ（ＤＶＤ−ＲＯＭ）ドライブ３７によってゲームプログラムや画像データ、音声データ等が読み取られ、ＣＤ−ＲＯＭ（ＤＶＤ−ＲＯＭ）デコーダ３８によりデコードされ、音声や効果音等の音響データはサウンドメモリ３５に転送されてＳＰＵ３４により実行され、画像データやゲームプログラム等はメインメモリ３２に転送されてＣＰＵ３１によりプログラムが実行されてゲームがスタートする（ステップＳ２）。
【００３１】
つぎにメモリカード３９を読み（ステップＳ３）、前回行ったゲーム内容（途中で止めた場合等）が経過データとして記憶されているか否かの判定を行う（ステップＳ４）。
経過データが記憶されていた場合には、さらにその経過データを使用してゲームを行うか否かを問うメッセージ画面上に表示しプレイヤーの選択が判定される（ステップＳ５）。この経過データを使用する場合には、該経過データをゲームデータに設定する（ステップＳ６）。
一方、メモリカード３９に経過データが記憶されていなかった場合や、記憶された場合でも使用しない場合には、そのままステップＳ７の処理に移行する。
ステップＳ７においてゲームを開始する場合には、ゲーム機３に接続された操作装置５に設けられた、例えば「スタート」ボタンを押下してゲームを開始し、ゲームを行わない場合は処理を終了する。
そして、ゲームが開始されると、バーチャルワールド処理を行う（ステップＳ８）。
【００３２】
バーチャルワールド処理から抜け出すと（バーチャルゲームの終了、あるいは一時休止）、ゲームを終了するか否かの判定を行う（ステップＳ９）。ゲームを終了しない場合には、ステップＳ８の処理に戻り、終了する場合には、つぎのステップＳ１０の処理を行う
つぎに、当該ゲームを完了したか、言い換えれば、ゲームの進行途中で終了したのではなく、ゲーム自体が完結するまで行ったか否かの判定を行う（ステップＳ１０）。ゲームが完了した場合は、処理を終了し、完了していない場合はつぎの処理を行う。
すなわち、例えばロールプレイングゲーム等では、１〜２時間程度で完了するゲームは少なく、数時間乃至数日に渡ってゲームを続けることになる。このような事情から、ゲームを途中で終了すると、その時点までのゲームの進行状態を保存して、次回はそのゲームの続きを行えるようになっている。
そのために、ゲームの経過データを保存するか否かをプレイヤーに打診し（ステップＳ１１）、保存する場合には、メモリカード３９にゲームの経過データを書き込んで保存する（ステップＳ１２）。
【００３３】
〔バーチャルワールド処理〕
つぎに、上記リアルワールド処理において遊技者がゲームを開始すると、前述したように、遊技者がインターネットを介して他のユーザーとゲームを楽しんでいる状態をモチーフにした世界がバーチャルワールドＷbとして構築され表示装置７に表示される。
このバーチャルワールドＷbでは、遊技者が操作するバーチャルプレイヤーが存在し、さらに当該バーチャルプレイヤーがバーチャルワールドＷb内でバーチャルゲームを行うことで、ゲームが進行する。
図５は、このようなバーチャルワールド処理の様子を示したフローチャートである。
バーチャルプレイヤーによってバーチャルゲームが開始されると、バーチャルゲームの開始に必要なデータが前記ゲームテーブル、ゲームデータ記憶領域１２３から読み出されて設定される（ステップＳ２０）。
すなわち、該ゲーム機３のメインメモリ３２に記憶されたバーチャルゲームの処理データやサウンドメモリ３５に記憶された音響データ等をＣＰＵ３１あるいはＳＰＵ３４により、表示装置７やスピーカ９から出力できる状態にする。
【００３４】
前回のゲームにおいてバーチャルワールド１３内で行われているバーチャルゲームが途中で中断して終了されている場合には、メモリカード３９に途中までの経過データが記憶されているため、経過データがあるか否かの判定を行う（ステップＳ２１）。経過データがある場合には、当該バーチャルゲームの経過データをセットし、当該バーチャルワールド１３を展開する（ステップＳ２２）
このバーチャルワールド１３は、前記バーチャルサーバー制御手段１１９によりバーチャルサーバー１９ａ、１９ｂ、・・・が、例えばＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭを有し、ｗｅｂ情報を、バーチャルネット網制御手段１２１によるバーチャルネットワーク網２１上に情報提供するようにプログラミングされたものである。
【００３５】
バーチャルワールド１３では、バーチャルプレイヤーが学校あるいは会社へ行くというように日常的な生活を行っているような表示が行われる。このような表示は、前記バーチャルプレイヤー制御手段１１１により、前記グラフィックス３３の機能を用いて例えば、ポリゴン画像データ制御等に基づいて所定の行動を行うよう表現されることで行われる。（ステップＳ２３）。
また、このバーチャルプレイヤーが使用するバーチャルコンピュータ１５は、前記バーチャルコンピュータ制御手段１１５により、例えばＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭを有し、ワープロ機能や表計算機能等のアプリケーションプログラムが起動できるようにプログラミングされ、バーチャルプレイヤーによって使用可能となるように起動される（ステップＳ２４）。そして、このバーチャルコンピュータ１５は、前記バーチャルサーバー１９ａ、１９ｂ、・・と前記バーチャルネットワーク２１を介して接続される（ステップＳ２５）。
【００３６】
このようなバーチャルワールド１３において、バーチャルプレイヤーは、バーチャルコンピュータ１５からｗｅｂニュース等の様々な情報を入手し、該バーチャルワールド１３内でバーチャルゲームにアクセスし（ステップＳ２６）、バーチャルゲームを開始する（バーチャルゲーム処理：ステップＳ２７）。
ここでバーチャルゲームを終了したか否かの判定を行う（ステップＳ２８）。これは、詳細には後述するがバーチャルゲームワールド２３とバーチャルワールド１３とが交叉しながら前記ゲーム、あるいは該バーチャルゲームが進行することによる。バーチャルゲームを終了する場合には、リアルワールドに戻り、終了しない場合にはステップＳ２７の処理に戻る。
【００３７】
〔バーチャルゲーム処理〕
このバーチャルゲーム処理によって行われるバーチャルゲームは、例えば、各バーチャルサーバー１９ａ、１９ｂ、・・に設けられた所謂１つの町として設定された「タウン」の中心部に、ワード入力によって設定されたエリアへキャラクターが転送される「ゲート」が設けられている。そのゲートからステージ（ゲーム空間）となる所定のエリアに転送されたキャラクターは、そのゲーム空間（ステージ）で敵と対戦し、様々なアイテムを入手し、「敵を倒す」あるいは「特定アイテムの入手」により、該エリアでのバトルゲームを終了して前記「ゲート」に戻る。そして、また同様にワード入力、エリアへの転送、バトル、ゲートへ戻ることを繰り返すとともに、エリアからエリアへの直接転送や、あるいは表示されないコンピュータウイルス等の罠が設定されて進行するものである。
【００３８】
図６は、前記バーチャルワールドで展開されるバーチャルゲームの様子を示したフローチャートである。
このバーチャルゲームは、前記バーチャルワールド１３内でバーチャルコンピュータ１５を用いてバーチャルプレイヤーを介して遊技者が行うゲームである。
バーチャルゲームが開始されると、トップメニュー画面が表示される（ステップＳ３０）。例えば「タウン」となるバーチャルサーバー１９ａ、１９ｂ、・・・を選択入力する（ステップＳ３１）と、この選択により、前記メインメモリ３２に記憶されたバーチャルサーバー１９ａ、１９ｂ、・・に該当する記憶領域に記憶されたプログラムやデータを読み出してゲームの展開、進行が行われる。この選択入力において、「終了」が選択されると処理を終了し、「タウン」が選択されると次の処理を行う（ステップＳ３２）。
【００３９】
次の処理では、バーチャルゲームのステージを決定するために、キャラクターの表示とともに「タウン」での入力画面が表示され（ステップＳ３３）、ここでトップメニューへ戻る場合は（ステップＳ３４）、「トップメニュー」を選択入力しステップＳ３０に戻る。
またこの入力画面から本実施の形態では、例えば３個のキーワードを入力すると（ステップＳ３５）、そのキーワードに基づいて「タウン」内に設定された複数のステージから所定のステージが決定される（ステップＳ３６）。そして、画面が決定されたステージに切り替えられ、キャラクター等をステージに表示する（ステップＳ３７）。
ステージが表示されバーチャルゲームが進行していく中でキャラクターが敵と遭遇したか否かにより（ステップＳ３８）、敵と遭遇すると「バトル」状況を表示する（ステップＳ３９）。この「バトル」において、キャラクターは、敵を攻撃して「アイテム」を入手することで例えばマジックポイントやヒットポイントがアップし、また敵からの攻撃を受けることでマジックポイントやヒットポイントがダウンする。そして、１つの「タウン」において「バトル」が終了したかを判定し（ステップＳ４０）、例えば、まだ敵が存在している場合にはステップＳ３７の処理に戻る。敵がいなくなった場合には、該ステージ画面に「トップメニューへ戻る」あるいは「タウンへ戻る」等の選択ボタンを表示し（ステップＳ４１）、「トップメニューへ戻る」が選択されるとステップＳ３０へ戻り、「タウンへ戻る」が選択されるとステップＳ３３の処理に戻る（ステップＳ４２）。
このように遊技者は、通常のＲＰＧゲームを行うように「バーチャルワールド」内で行われる「バーチャルゲーム」を行うことが出来るようになっている。
【００４０】
本実施の形態におけるゲームでは、前述のようにゲームの中に「バーチャルワールド」を形成し、さらにその中で「バーチャルゲーム」を行う構成としている。
このように、「リアルワールド」から「バーチャルワールド」へ、さらに「バーチャルワールド」から「バーチャルゲーム」とゲーム展開することにより、ゲーム展開に新たな深みを持たすことができるようになる。
このような構成とした目的は、実際は遊技者一人でゲームを行うものであるが、ゲームの中の「バーチャルワールド」内においては、あたかも他の遊技者が存在して、互いに協力したり、妨害をしたりしながらゲームを進行することができるという従来にはなかったゲームを提供するためである。
【００４１】
すなわち、上記従来になかったものの例としては、例えば「バーチャルゲーム」内でモンスターと対戦している最中に、一緒にゲームに参加している他のバーチャルプレイヤーが操作する他のキャラクターが、自分のキャラクターを助けてくれたり、モンスターに加担したりという設定が可能になる。そして、このように助けてくれたり敵になったりする前提として、「バーチャルワールド」内で他のバーチャルプレイヤーとメール交換を行うことで、互いに好意的になったり敵対したりするという関係が構築される。実際には、「バーチャルワールド」内でメール交換をする相手はゲームプログラムに基づく仮想的なプレイヤーによるものであるが、説明したような実際の世界で起こりえそうな状況をゲーム内で実現することができる。
また、「バーチャルワールド」内において、実際の世界を越えた超現実的な現象を発生させることも可能である。例えば、ネットワーク全体がコンピュータウイルスに侵されたり、ハッカーによって乗っ取られたりといった種々のゲーム設定ができるようになる。
以上のように、本実施の形態によるゲームでは、単にＲＰＧゲームを実行するのみならず、「バーチャルワールド」を設けることにより、従来にないゲームを提供することができるものである。
【実施例】
【００４２】
以下、上記「バーチャルワールド」のバーチャルプレイヤーが仮想的に実行する（実際のゲーム進行は遊技者によって行われる）「バーチャルゲーム」の一例について説明する。当該ゲームは所謂ＲＰＧと称され、主人公（キャラクター）がモンスターや障害が設けられたエリアに入り込み、戦いを行いアイテムや能力を身につけながらさらに難易度の高いエリアに挑戦していき、ゴールに到達するというものである。また、本実施例にかかるＲＰＧは、フィールドの構成方法が従来のＲＰＧとは異なるものである。以下、エリアの構成方法を中心に説明を行う。
本実施例にかかるＲＰＧでは、エリアの構成が、いくつかの言葉（キーワード）の組み合わせよって決定されるようになっている。
キーワード設定は、前記記憶媒体１１に記憶されているキーワード設定用のプログラム、ワード、ゲームデータ記憶領域１２３に記憶されているデータをゲーム機３のメインメモリ３５に一時的に読み込んだ後に行われる。
図７は、前記キーワードの設定を行うためのワード設定手段５１のブロック構成図であり、５３は前記ゲームデータ記憶領域１２３に記憶されたデータが転送されて記憶されるゲームデータ記憶領域、５５は前記ゲームデータ記憶領域５３に格納されるワード記憶手段、５７はエリア設定テーブル記憶手段、５９はワード入力手段、６１は入力されたワードに基づいてエリアを生成するエリア生成手段、６３は入力されたワードに基づいてエリア内容を修正するエリア内容修正手段、６５はエリア表示手段である。
そして、前記図３に示すゲーム機３を構成するＣＰＵ３１によってメインメモリ３２からプログラムおよびデータが取り出され、所定の演算が行われるとともにグラフィックス３３により所定の画像データが生成されて表示装置７に表示される。また、音響は、ＳＰＵ３４によりサウンドメモリから取り出され、所定の演算が行われてスピーカ９より出力されるものである。
【００４３】
ワード記憶手段５５は、組み合わせるための言葉（キーワード）を複数記憶したものであり、図８に示すＡパート入力ワードテーブル、Ｂパート入力ワードテーブル、Ｃパート入力ワードテーブルのように、各パートに分けて記憶されているものである。当該ワード記憶手段５５に記憶された言葉（キーワード）は、前記表示装置５に表示されたワード入力画面（詳細はワード入力手段５９にて説明する）に複数表示され、その中からプレイヤーが選択するようになっている。
そして、選択して組み合わされた一連の言葉（キーワード）は、１つの句となり、上述したように複数の「タウン」のぞれぞれに設定された複数のエリアを決定するためのものであり、バーチャルサーバー１９ａ、１９ｂ、・・毎に、例えばＡパート、Ｂパート、Ｃパートの３部に入力するワードが複数記憶されている。
【００４４】
Ａパート入力ワードテーブルは、図８（ａ）に示すように、前記ワード入力画面に表示されるワードであり、「萌え立つ」、「隠されし」、「茫漠たる」、「果てなき」、・・・等のワードがコード等とともにＡパートワード群として記憶されている。
また、Ｂパート入力ワードテーブルは、図８（ｂ）に示すように、上記同様前記ワード入力画面に表示されるワードであり、「過越しの」、「禁断の」、「騒霊の」、「大罪の」、・・・等のワードがコード等とともにＢパートワード群として記憶されている。
さらに、Ｃパート入力ワードテーブルは、図８（ｃ）に示すように、上記同様前記ワード入力画面に表示されるワードであり、「碧野」、「聖域」、「沙海」、「累壁」、「双丘」・・・等のワードがコード等とともにＣパートワード群として記憶されている。
そして、このようなＡパート、Ｂパート、Ｃパート毎のワード群がタウン数だけ該当バーチャルサーバー１９ａ、１９ｂ、・・としての各記憶領域にテーブルとして設けられ、それぞれの「タウン」を制御する前記バーチャルサーバー制御手段１１９により管理されている。
【００４５】
そして、各Ａパート、Ｂパート、Ｃパートの言葉（キーワード）は個々がゲームのエリアを決定する要素であり、詳細は図１０の説明において後述するが、これらの言葉（キーワード）の組み合わせによりエリアが決定される。
すなわち、図９に示すように、例えばＡパートのワードによるゲームエリア決定要素の内容は、「ワード」と、「コード」と、「優先度」の数値と、「フィールドタイプ」と「ダンジョン」と「天候」と「地面の起伏」と「配置オブジェクト」と「エリア難易度」と「モンスターリスト修正」と「アイテムリスト修正」と「魔法陣数修正」の項目からなり、「優先度」が「５」、「地面の起伏」が「ゆるい」、「配置オブジェクト」が「多い」、・・が決められる。
【００４６】
図１０は、一つの「タウン」におけるエリア構造の組み合わ全体を示す説明図である。図１０に示すように、一つのタウンではフィールドタイプとして、「灼熱１」、「灼熱２」、「砂漠１」、「砂漠２」、「ジャングル」、「雪１」、「雪２」、「荒野１」、「荒野２」、「腐葉土１」、「草原１」等が設けられている。
また、他のタウンでは、フィールドタイプを、「城の中」、「廃墟」、「洞窟」、「寺院」、・・・・ｅｔｃ．としてもよく、該ゲームが進行可能であればフィールドタイプは特に限定されず、複数存在する各「タウン」毎にステージの特徴を有するようにしてもよい。
【００４７】
ダンジョンは、エリア内容のうち「フィールドタイプ」、「天候」、「地面の起伏」、「配置オブジェクト」で決まるものであり、例えば、「地面の起伏」が「ゆるい」状態で、「配置オブジェクト」が「少ない」場合には、例えばキャラクターが移動できる高さ方向が２段階となったり、また敵と戦う場所が１０カ所であったりとする。このような状態をレベル１として、１階、部屋数１０の最小レベルから５階、各部屋数３０（１５０部屋）のレベル１０までが設定される。
【００４８】
天候は、「昼」、「夕」、「夜」、「朝」、「曇り」、「雨昼」、「雨夜」、「雷雨昼」、「雷雨夜」、「大雪昼」、「大雪夜」等が設けられて何れかが設定される。
地面の起伏は、「ゆるい」、「普通」、「険しい」等が設けられ、配置オブジェクトでは「少ない」、「普通」、「多い」等が設けられている。
エリア難易度は、例えば難易度１から難易度５までの５段階が設けられ、敵やアイテムの数や種類の出現率により得られる。例えば、モンスターリスト修正およびアイテムリスト修正はそれぞれ「−１０」から「１０」までの２０段階で変動させることができ、この値により難易度が決められる。
魔法陣数は、「多い」、「普通」、「少ない」が設定できるように構成されている。
そして前記Ａワード、Ｂワード、Ｃワードが有するコード（合計９桁のコード）に対応してエリア内容が設定され、一時的にエリア設定テーブルとして記憶される。
【００４９】
エリア設定テーブル記憶手段５７は、前記Ａパート、Ｂパート、Ｃパートがそれぞれ有する３桁のコードを合わせて、９桁のコードとともに前記生成したエリア内容がエリア設定テーブルとして一時的に記憶されるものである。そして詳細は後述するエリア設定内容修正手段６３により読み出されて、不具合な部分が修正できるように構成されたものである。
【００５０】
ワード入力手段５９は、前述したように、例えば３個のキーワードを入力する手段である。
図１１は、ワード入力を行う画面の説明図であり、図１１（ａ）に示すように、トップメニューからバーチャルワールドを開く「ノーマル」、バーチャルゲームを行う「ゲーム」、「ストーム」、「イベント」等からなる。
このトップメニューから「ゲーム」を選択すると、図１１（ｂ）の画面が表示され、「タウン」の選択を行う。「タウン」の選択で、例えば「タウンＡ」を選択すると、次に図１１（ｃ）に示す「ワード入力画面」が表示される。
このワード入力画面において、５９ａは「ワード入力画面」の上方に表示され、前記選択された所定の「タウン」におけるワード表示部、５９ｂはＡパートのワード表示部、５９ｃはＢパートのワード表示部、５９ｄはＣパートのワード表示であり所定のワードが選択されるとそれぞれの該当位置に表示される。
また、５９ｅは「ワード入力画面」の左側に表示され、ワード選択するためのＡパートワード、Ｂパートワード、Ｃパートワードのワード群がそれぞれ順次表示される選択ワード表示部である。この選択ワード表示部５９ｅは、詳細は後述するが、Ａパートワード群を表示しその中から１つのワードを選択すると、前記Ａパートのワード表示部５９ｂにそのワードが表示され、つぎのＢパートワードのワード群から前記Ａパートワードと同様に１つを選択して表示し、Ｃパートワードも同様に、１つを選択して表示する。
５９ｆは「ワード入力画面」の右側に表示され、エリア内容表示部であり例えば「フィールドタイプ」、「ダンジョン」、「天気」、「地形の平坦さ」、「建物の数」、「エリアレベル」、「モンスター修正」、「アイテム修正」、「ジェネレータ」の項目からなる。５９ｇはＡパートのエリア内容表示部、５９ｈはＢパートのエリア内容表示部、５９ｉはＣパートのエリア内容表示部、５９ｊはメッセージ表示部である。これらの表示部５９ｇ、５９ｈ、５９ｉには、各パートの該当項目位置に、所定形のマーク５９ｉがレベルやイメージに合わせて色分けにより表示される。
【００５１】
すなわち、選択ワード表示部５９ｅに前記ワード記憶手段５５に記憶されたワードテーブルが表示され、最初にＡパートのワードが表示される。そして、その中から好みのワードを選択すると、前記Ａパートワード５９ａにワードが表示される。そして、ワードが決まって選択すると、そのワードの有するエリアの状況がＡパートのエリア内容表示部５９ｇの該当位置に所定のマーク５９ｉとして表示される。これを順次Ｂパート、Ｃパートと入力するとメッセージ表示部５９ｊに「「萌え立つ」「過越しの」「碧野」へ転送します。」といったメッセージが表示される。
【００５２】
エリア内容生成手段６１は、前記ワード入力手段５９により入力されたＡパート、Ｂパート、Ｃパートのワードからエリアの状況を生成するものである。
図１２（ａ）は、例えば、前記「「萌え立つ」「過越しの」「碧野」」のワードに基づいて、該エリア内容生成手段６１により生成されたエリア内容の一例を示したものである。これは、「「萌え立つ」「過越しの」「碧野」」のワードを「０００  ０１３  ０２６」とコード化する。
一例として「「萌え立つ」「過越しの」「碧野」」のエリア設定は、「フィールドタイプ」が「砂漠１」、「ダンジョン」が「レベル２」、「天候」が「夕」、「地面の起伏」が「ゆるい」、「配置オブジェクト」が「少ない」、「エリア難易度」が「３」、「モンスターリスト修正」が「−１」、「アイテムリスト修正」が「０」、「魔法陣数修正」が「多い」のエリア設定データが得られる。そしてこのエリア内容を前記９桁のコードとともに前記エリア設定テーブル記憶手段５７に一時的に記憶しておく。
【００５３】
エリア内容修正手段６３は、前記エリア内容生成手段６１により設定されたエリア内容を修正する。すなわち、前記各ワードに重複して設定されているエリア内容においては優先度数値を考慮して、違和感のないエリア内容とする。図１２（ｂ）は、一例として前記「「萌え立つ」「過越しの」「碧野」」（図１２（ａ）参照）を修正した場合のエリア内容の説明図である。すなわち、「配置オブジェクト」をＡパートのエリア内容から優先的に移行して「多い」に修正される。
【００５４】
エリア表示手段６５は、前記エリア内容生成手段６１により生成され前記エリア内容修正手段６３により内容が修正されたエリア内容に基づいて、該バーチャルゲームのステージとなる画像を表示する。そして、主人公（メインのキャラクター）やその仲間のキャラクターが、そのステージにおいてモンスター等の敵とバトルを繰り広げることとなる。
このように、キーワードを入力して、バーチャルゲームを行うステージを生成することにより、キーワードを増加すればステージを限りなく生成することが可能となる。
【００５５】
つぎに上記構成のエリア内容設定処理について図１３のフローチャートに基づいて説明する。
前記ワード入力手段５９により、トップメニューから図１１（ｃ）に示す所定タウンでのワード入力画面を表示する（ステップＳ５０）。ワード記憶手段５５からＡパートのワードテーブルを読み出し（ステップＳ５１）、ワード入力画面の選択ワード表示部５９ｅに表示する（ステップＳ５２）。表示されたＡパートのワードの中から１つのワードを選択する（ステップＳ５３）。選択ワード表示部５９ｅに表示されたワードは、例えば、操作装置５に設けられた方向キー（△、▽等のキー）を押下することによりカーソルが所定のワードを示し、確定キー（○キー等）を押下することで選択入力が完了する（ステップＳ５４）。
選択されたＡパートのワードをＡパートワード表示部５９ｂに表示し、（ステップＳ５５）、そのワードのエリア内容をＡパートのエリア表示部５９ｇに表示する（ステップＳ５６）。
【００５６】
Ａパートのワード入力が終わると、つぎにワード記憶手段５５からＢパートのワードテーブルを読み出し（ステップＳ５７）、上記Ａワードの場合と同様にワード入力画面の選択ワード表示部５９ｅに表示する（ステップＳ５８）。そして表示されたＢパートのワードの中から１つのワードを選択し（ステップＳ５９）、確定するワードの位置まで方向キーによりカーソルを移動させる（ステップＳ６０）。選択が終了すると選択されたＢパートのワードをＢパートワード表示部５９ｃに表示し（ステップＳ６１）、そのワードのエリア内容をＢパートのエリア表示部５９ｈに表示する（ステップＳ６２）。このとき、該Ｂワードのエリア内容と前記Ａワードのエリア内容に重複する内容があった場合には、優先度数値を比較して、数値の大きい方のエリア内容を優先し、Ａパートのエリア表示部５９ｇ、Ｂパートのエリア表示部５９ｈの表示内容を変更して表示させてもよい。
【００５７】
続いてワード記憶手段５５からＣパートのワードテーブルを読み出し（ステップＳ６３）、上記Ａワードの場合と同様にワード入力画面の選択ワード表示部５９ｅに表示する（ステップＳ６４）。同様にＢパートのワードの中から１つのワードを選択し（ステップＳ６５）、所定のワードを確定する（ステップＳ６６）。そして選択されたＣパートのワードをＣパートワード表示部５９ｄに表示し（ステップＳ６７）、そのワードのエリア内容をＣパートのエリア表示部５９ｉに表示する（ステップＳ６８）。そして、前記Ｂワードの場合と同様にＡワードおよびＢワードと重複するエリア内容があった場合には、優先度数値を比較して、数値の大きい方のエリア内容を優先し、Ａパートのエリア表示部５９ｇ、Ｂパートのエリア表示部５９ｈ、Ｃパートのエリア表示部５９ｉの表示内容を変更して表示させてもよい。
【００５８】
Ａパート、Ｂパート、Ｃパートの入力が終了すると、そのエリア内容を一時的に記憶し（例えばＣＰＵ３１が有するキャッシュメモリ等）（ステップＳ７０）、エリア設定内容修正手段６３によりエリア内容を修正する（ステップＳ７１）。そして、この修正されたエリア内容に基づいて、メインのキャラクター等とともに所定のステージ画面を表示し（ステップＳ７２）、モンスター等の敵との対戦によるバーチャルゲームが開始される。また、エリア設定テーブル記憶手段５７に今までに表示したエリア内容のアドレステーブルを予め記憶しておきランダムに読み出し、キャラクターが転送される場面においてそのエリアを表示するようにしてもよい。このようにゲーム展開中に他のエリアを表示することにより、ゲーム展開の幅を持たすことができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００５９】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムおよびゲーム方法の展開を示した概略構成図である。
【図２】本発明の一実施の形態に係るゲーム方法を実現するゲームシステムの概略構成図である。
【図３】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムのゲーム機本体のブロック構成図である。
【図４】本発明の一実施の形態に係るゲーム方法によりゲームを行う様子のフローチャートである。
【図５】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムによるバーチャルワールド処理の様子を示したフローチャートである。
【図６】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムにより行われるバーチャルゲームの様子を示したフローチャートである。
【図７】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムのワード設定手段のブロック構成図である。
【図８】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムのワード記憶手段に記憶されたワードテーブルの説明図である。
【図９】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムのワード設定によるエリア内容の説明図である。
【図１０】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムのエリア構造を組み合わせるための説明図である。
【図１１】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムによりワード入力を行う画面の説明図である。
【図１２】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムによりワード入力手段により入力されたワードからエリアの状況を生成する様子の説明図である。
【図１３】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムによるエリア内容設定処理の様子を示したフローチャートである。
【符号の説明】
【００６０】
１  ゲームシステム
３  ゲーム機本体
５  操作装置
７  表示装置
９  スピーカ
１１  ＣＤ−ＲＯＭ（ＤＶＤ−ＲＯＭ）
１３  バーチャルワールド
１５  バーチャルコンピュータ
１７ａ  他のバーチャルコンピュータ
１７ｂ  他のバーチャルコンピュータ
１９ａ  バーチャルサーバー
１９ｂ  バーチャルサーバー
２１  バーチャルネットワーク
３１  ＣＰＵ
３２  メインメモリ
３３  グラフィックス
３４  ＳＰＵ
３５  サウンドメモリ
３６  Ｉ／Ｏプロセッサ
３７  ＣＤ−ＲＯＭ（ＤＶＤ−ＲＯＭ）ドライブ
３８  ＣＤ−ＲＯＭ（ＤＶＤ−ＲＯＭ）デコーダ
３９  メモリカード
５１  ワード設定手段
５３  ゲームデータ記憶領域
５５  ワード記憶手段
５７  エリア設定テーブル記憶手段
５９  ワード入力手段
６１  エリア生成手段
６３  エリア内容修正手段
６５  エリア表示手段
１１１  メインのバーチャルプレイヤー制御手段
１１３  他のバーチャルプレイヤー制御手段
１１５  メインのバーチャルコンピュータ制御手段
１１７  他のバーチャルコンピュータ制御手段
１１９  バーチャルサーバー制御手段
１２１  バーチャルネット制御手段
１２３  ゲームデータ記憶領域
１２５  ゲームデータ制御手段
【図１】
2005329267.tif 000003
【図２】
2005329267.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2005329267.tif 000009
【図８】
2005329267.tif 000010
【図９】
2005329267.tif 000011
【図１０】
2005329267.tif 000012
【図１１】
2005329267.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2005329267.tif 000015