(57)【要約】【課題】  面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、遊技に必要な識別情報（図柄）を変動表示する変動表示手段（リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、正面側から見て前記変動表示手段より手前側に設けられた画像表示手段（液晶表示装置３１）と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（後述の主制御回路４１）と、前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段（後述の主制御回路４１）と、前記変動表示の停止態様が入賞表示態様（“壺−壺−壺”等）であった場合に、その入賞ライン上又は入賞図柄上において、遊技状況（「ボーナス内部当選状態」等）を報知するように前記画像表示手段を制御する画像制御手段（副制御回路７１、図１１の演出実行処理）と、を備える。【選択図】        図１１
2005034594.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、
正面側から見て前記変動表示手段より手前側に設けられた画像表示手段と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記変動表示の停止態様が入賞表示態様であった場合に、その入賞ライン上又は入賞図柄上において、遊技状況を報知するように前記画像表示手段を制御する画像制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記画像表示手段は、前記変動表示の停止態様が所定の役の入賞を示す態様である場合に、該停止態様に応じて前記遊技状況を報知するように前記画像表示手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、
正面側から見て前記変動表示手段より手前側に設けられた画像表示手段と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号と、に基づいて前記変動表示手段により変動表示された識別情報を停止表示する停止制御手段と、
遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
前記有利状態の発生する確率が第１の確率である第１確率状態と、前記有利状態の発生する確率が前記第１の確率と比べて高い第２の確率である第２確率状態との間で、一方から他方への移行を行う状態移行手段と、
前記第２確率状態において、
前記停止制御手段により停止表示された識別情報の停止態様が所定の内部当選役の入賞を示す入賞停止態様である場合に、当該入賞停止態様上の画像表示領域において、前記第２確率状態であることを報知するように前記画像表示手段を制御する画像表示制御手段と、備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記有利状態は、前記内部当選役決定手段により役物の内部当選役が決定される確率が高い遊技状態に所定回数移行し得る遊技状態であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出す。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術（遊技操作の技量）が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機において、遊技者のゲームに対する興味をゲームが終了するまで持続させることができ、より面白みがあってゲームに集中することができるスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開平１１−２４４４５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からの面白みのある遊技機が望まれている。
【０００７】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、変動表示の停止態様に基づいて、遊技状況を報知するように画像表示手段を制御する画像制御手段を備えたことを特徴とする。
【０００９】
（１）  遊技に必要な識別情報（例えば、後述の図柄）を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、正面側から見て前記変動表示手段より手前側に設けられた画像表示手段（例えば、後述の液晶表示装置３１）と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の主制御回路４１）と、前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の主制御回路４１）と、前記変動表示の停止態様が入賞表示態様（例えば、“Replay−Replay−Replay”等）であった場合に、その入賞ライン上又は入賞図柄上において、遊技状況（例えば、後述の「ボーナス内部当選状態」等の遊技状態）を報知するように前記画像表示手段を制御する画像制御手段（例えば、後述の副制御回路７１、図１１の演出実行処理）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記画像表示手段は、前記変動表示の停止態様が所定の役（例えば、後述の「壺の小役」）の入賞を示す態様である場合に、該停止態様に応じて（例えば、後述の「壺の小役」に対応する図柄の停止位置に応じて）前記遊技状況を報知するように前記画像表示手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（３）  遊技に必要な識別情報（例えば、後述の図２の図柄）を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、正面側から見て前記変動表示手段より手前側に設けられた画像表示手段（例えば、後述の液晶表示装置３１）と、内部当選役（例えば、後述の図１９〜図２１の確率抽選テーブルに含まれる情報）を決定する内部当選役決定手段（例えば、図６の主制御回路４１、図１９〜図２１の確率抽選テーブル、後述の図２５のステップＳ１５を行う処理）と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述の停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒ、図６のリール停止信号回路５８）と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号と、に基づいて前記変動表示手段により変動表示された識別情報を停止表示する停止制御手段（例えば、図６の主制御回路４１、図２５のステップＳ２０、Ｓ２１を行う処理）と、遊技者に有利な有利状態（例えば、後述の「非ＦＴ」における「高確率ＳＢ抽選状態」等）を発生させる有利状態発生手段（例えば、後述の図６の主制御回路４１、後述の図２８のステップＳ１３８、Ｓ１３９を行う処理）と、前記有利状態の発生する確率が第１の確率（例えば、後述のＦＴ終了抽選に当選する確率“1／256”）である第１確率状態（例えば、後述の図１８の「モード０」）と、前記有利状態の発生する確率が前記第１の確率と比べて高い第２の確率（例えば、後述のＦＴ終了抽選に当選する確率“26／256”）である第２確率状態（例えば、後述の図１８の「モード１」及び「モード２」）との間で、一方から他方への移行を行う状態移行手段（例えば、後述の図６の主制御回路４１、図２９のステップＳ１４１、Ｓ１４２を行う処理）と、前記第２確率状態（例えば、後述の図１８の「モード１」及び「モード２」）において、前記停止制御手段により停止表示された識別情報の停止態様が所定の内部当選役（例えば、後述の「ＲＢ」、「再遊技」、「壺の小役」）の入賞を示す入賞停止態様（例えば、後述の「BAR（図２の図柄９３）−BAR−BAR」、「Replay（図２の図柄９６）−Replay−Replay」、又は「壺（図２の図柄９５）−壺−壺」）である場合に、当該入賞停止態様上の画像表示領域（例えば、後述の画像表示装置３１の液晶表示部２ｂ）において、前記第２確率状態（例えば、後述の図１８の「モード１」及び「モード２」）であることを報知するように前記画像表示手段を制御する画像表示制御手段（例えば、後述の副制御回路７１、画像制御回路８１）と、備えたことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（４）  前記有利状態は、前記内部当選役決定手段により役物（例えば、後述の役物）の内部当選役が決定される確率が高い遊技状態（例えば、後述の「非ＦＴ」における「高確率ＳＢ状態」）に所定回数（例えば、後述の「非ＦＴ継続ゲーム回数」）移行し得る遊技状態（例えば、後述の「高確率ＳＢ抽選状態」）であることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（１）の発明によれば、遊技状況を報知することにより、遊技の興趣を増大させることができる。
【００１４】
（２）の発明によれば、遊技状況が停止態様に応じて報知されるので、遊技の面白みが増大する。
【００１５】
（３）の発明によれば、遊技者に有利な有利状態が発生する確率が高い状態であることが入賞停止態様に応じて報知されるので、遊技者の期待感を高めることができる。
【００１６】
（４）の発明によれば、有利状態は、役物の内部当選役が決定される確率が高い遊技状態に所定回数移行し得る遊技状態であるので、遊技者の期待感を一層高めることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技状況を報知することにより、遊技の興趣を増大させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、実施例について説明する。
【実施例１】
【００１９】
以下に、本発明の実施の形態の一例について、図１から図１７を参照して説明する。
【００２０】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２１】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが形成されている。パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについては、後で図３を参照して説明する。キャビネット２の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール（遊技結果表示手段を構成する第１表示手段）３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リール（回胴式表示装置）の図柄は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（後述の図３）を透して視認できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）可能に構成されている。
【００２２】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の左側には、押しボタン操作によりクレジットされているメダルを賭けるためのＢＥＴスイッチ５が設けられている。台座部４の右側には、メダル投入口６が設けられている。台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ７が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ７の切り換えにより、正面下部のメダル払出口８からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部９に溜められる。メダル払出口８の上方の左右には、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられている。
【００２３】
Ｃ／Ｐスイッチ７の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（後述の図３）内での図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー（遊技者による操作が可能な遊技開始指令手段）１０が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部４の前面部中央で、スタートレバー１０の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（遊技者による操作が可能な遊技結果導出手段）１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが設けられている。キャビネット２の上方には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル１３が設けられている。
【００２４】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ４４（図６）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“７（図柄９１）”、“ドンちゃん（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“三尺玉（図柄９４）”、“壺（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２５】
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」がある。これら“５種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別などにより区別される。「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また、「ＢＢ内部当選状態」及び「ＲＢ内部当選状態」は、ＢＢ又はＲＢのいずれかのボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「ボーナス内部当選状態」という。
【００２６】
「一般遊技状態」は、ボーナスに内部当選しておらず、ボーナスに内部当選する可能性のある遊技状態である。「ＢＢ内部当選状態」は、ＢＢに内部当選している状態である。「ＲＢ内部当選状態」は、ＲＢに内部当選している状態である。ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスが内部当選役として保持され（一般に、「持ち越し」と称される）、「ボーナス内部当選状態」が維持される。「ＢＢ遊技状態」は、ＢＢの入賞成立により発生する遊技状態である。「ＲＢ遊技状態」は、「ＲＢ内部当選状態」又は「ＢＢ一般遊技状態」においてＲＢの入賞成立により発生する。
【００２７】
ＢＢの入賞は、内部当選状態において“７−７−７”又は“ドンちゃん−ドンちゃん−ドンちゃん”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「JAC  IN」と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。ここで、例えば、実施例において、遊技者は、一のＢＢ遊技状態において“約３６０枚”のメダルを獲得できる。また、一のＲＢ遊技状態において“約１１２枚”のメダルを獲得できる。また、有効ラインは入賞ラインが遊技者のＢＥＴ操作により有効化されたものであるが、入賞ラインには、水平方向にトップライン（図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上段），センターライン（各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中段）及びボトムライン（各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下段）、斜め方向にクロスダウンライン（左リール３Ｌの上段、中リール３Ｃの中段、右リール３Ｒの下段）及びクロスアップライン（左リール３Ｌの下段、中リール３Ｃの中段、右リール３Ｒの上段）が設けられている。
【００２８】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。一般遊技状態、ボーナス内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「三尺玉の小役」及び「壺の小役」の入賞成立を実現することが可能である。役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【００２９】
次に、図３を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００３０】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が“１”の場合に点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が“２”の場合に点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が“３”の場合に点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００３１】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示態様、停止態様、及び後述の液晶表示装置３１（図４）の動作により変化するようになっている。
【００３２】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄を表示したり、種々の演出表示を行う（後述の図１２〜図１７参照）。ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転状態の場合、又は対応する停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが停止操作可能な状態の場合、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄を遊技者が視認し易いように透過表示され、静止画像又は動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタ等による演出表示は行われない場合がある。
【００３３】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示窓の枠を表したものである。
【００３４】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスの入賞成立を実現可能であることを確定的に報知する画像（いわゆる「ＷＩＮランプ」を表したもの）の表示、遊技の興趣を増大するための演出（後述する図１２〜図１７参照）、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００３５】
固定表示部２ｃは、予め定めた画像を表示する領域である。この固定表示部２ｃに表示された画像と、演出表示領域２３に表示された画像により一つの静止画像又は動画像を表示できるようになっている。
【００３６】
次に、図４及び図５を参照して、透過型の液晶表示装置（遊技結果表示手段を構成する第２表示手段）３１について説明する。図４は、液晶表示装置３１の概略構成を示す斜視図（キャビネット２の裏面側からみたもの）である。図５は、液晶表示装置３１の一部の構成の展開図である。
【００３７】
液晶表示装置３１は、保護ガラス３２、表示板３３、液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、いわゆる白色光源（全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ３７ａ，３７ｂ，３８ａ，３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より手前側（表示面よりも手前側）に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを跨いで設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置３１とは、別体で（所定の間隔をあけて）設けられている。
【００３８】
保護ガラス３２及び表示板３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス３２は、液晶パネル３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板３３のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃに対応する領域には、画像が描かれている。ここで、パネル表示部２ａに対応する表示板３３の領域の裏側に配置される各種表示部及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ（図３）を動作させる電気回路を図示省略している。
【００３９】
液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に光が行く、すなわち透過した光が外部から視認される）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄（図柄表示部の変動表示及び停止表示）を視認することができ、遊技を継続することができる。つまり、そのような事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００４０】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ，３７ｂからの光を液晶パネル３４へ導き出す（液晶パネルを照明する）ために液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００４１】
反射フィルム３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側に向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲにより構成されている。非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示される図柄（合計３個の図柄）の各々の前方の位置に設けられている（リールシートに対応する領域を光透過部としている）。具体的には、非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのものと一致するようになっている。反射領域３６Ａは、入射した光を反射し、液晶パネル３４の領域のうち、主として窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する領域の照明手段の一つとして機能する。この構成によれば、遊技者は、反射手段の光透過部を通して図柄表示部の変動表示及び停止表示を視認し得るので、図柄表示部及び液晶表示装置の表示態様により遊技を楽しむことができる。
【００４２】
蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、液晶パネル３４の領域のうち主として窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する領域の照明手段として機能する。つまり、蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、導光板３５に導入する光を発生する（導光板３５に光を個別的に導入する）。
【００４３】
蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ，３８ｂから出てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射して非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲへ入射した光は、液晶パネル３４を照明する。従って、蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の照明手段、及び後述の液晶パネル３４の領域のうち主として図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域の照明手段の一つとして機能（これらを共通的に照明する共通照明手段として機能）する。また、蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、第１表示手段を表側から照明する前方照明手段として機能する。
【００４４】
以上のように、第１表示手段及び第２表示手段は、共通照明手段により共通的に照明される。すなわち、第１表示手段だけでなく第２表示手段も、共通照明手段から出射される光で照明されるので、各表示手段専用の照明手段を設けるよりも安価になる。また、共通の照明手段を制御することで照明制御を簡易にできると共に２つの表示手段で同様な照明を同時に実現することも可能である。
【００４５】
図６は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路４１と、主制御回路４１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路４１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置３１及びスピーカ１２Ｌ，１２Ｒを制御する副制御回路７１とを含む回路構成を示す。
【００４６】
主制御回路４１及び副制御回路７１は、遊技結果表示制御手段を構成する。主制御回路４１は、内部当選役決定手段、第１表示制御手段及び利益状態発生手段としての機能を備える。内部当選役決定手段は、遊技開始指令手段の出力に基づいて複数の役から内部当選役を決定する。第１表示制御手段は、内部当選役決定手段の決定結果及び遊技結果導出手段の出力に基づいて第１表示手段を制御する。利益状態発生手段は、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に有利な利益状態を発生させる。また、副制御回路７１は、内部当選役決定手段の決定結果及び遊技結果導出手段の出力に基づいて第２表示手段を制御する。
【００４７】
主制御回路４１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４２を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４２は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４３と、記憶手段であるＲＯＭ４４及びＲＡＭ４５を含む。
【００４８】
ＣＰＵ４３には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４６及び分周器４７と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器４８及びサンプリング回路４９とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ４２内で、すなわちＣＰＵ４３の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器４８及びサンプリング回路４９は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４９】
マイクロコンピュータ４２のＲＯＭ４４には、スタートレバー１０を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路７１へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。なお、実施例では、副制御回路７１が主制御回路４１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路４１から副制御回路７１への一方向で通信が行われることとする。
【００５０】
図６の回路において、マイクロコンピュータ４２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）５２と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒとがある。
【００５１】
更に、ステッピングモータ５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒを駆動制御するモータ駆動回路５４、ホッパー５２を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５６がＩ／Ｏポートを介してＣＰＵ４３の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４３から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５２】
また、マイクロコンピュータ４２が各アクチュエータに制御指令などの制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、ＢＥＴスイッチ５、メダルセンサ６Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ７、スタートスイッチ１０Ｓ、リール停止信号回路５８、リール位置検出回路５９、払出完了信号回路６０がある。これらも、Ｉ／Ｏポート５７を介してＣＰＵ４３に接続されている。
【００５３】
メダルセンサ６Ｓは、メダル投入口６に投入されたメダルを検出する。スタートスイッチ１０Ｓは、スタートレバー１０の操作を検出する。リール停止信号回路５８は、各停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５９は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４３へ供給する。払出完了信号回路６０は、メダル検出部５２Ｓの計数値（ホッパー５２から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５４】
図６の回路において、乱数発生器４８は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４９は、スタートレバー１０が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４４内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００５５】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４５の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５９を介してＣＰＵ４３に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４５で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４５内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５６】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ４４内に格納されている（例えば、図２に示す図柄列を図柄テーブルとしてＲＯＭ４４内に格納）。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５７】
更に、ＲＯＭ４４内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００５８】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４３は、遊技者が停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５８から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路５４に送る。
【００５９】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ４３は、払出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５２から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部５２Ｓは、ホッパー５２から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ４３に入力される。これにより、ＣＰＵ４３は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５２の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【００６０】
図７は、副制御回路７１の構成を示す。副制御回路７１は、主制御回路４１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置３１の表示制御及びスピーカ１２Ｌ，１２Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７１は、主制御回路４１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７２を主たる構成要素とし、液晶表示装置３１の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００６１】
サブマイクロコンピュータ７２は、主制御回路４１から送信されたコマンドに従って制御動作を行うサブＣＰＵ７３と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７４と、ワークＲＡＭ７５とを含む。
【００６２】
副制御回路７１は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７３の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００６３】
プログラムＲＯＭ７４は、サブＣＰＵ７３で実行する制御プログラムを格納する。また、プログラムＲＯＭ７４は、液晶表示装置３１での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。ワークＲＡＭ７５は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７３で実行する場合の一時記憶手段として構成される。
【００６４】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するための一時記憶手段として、及び、液晶表示装置３１に次に表示する画像を、サブＣＰＵ７３から画像制御ＩＣ８２に指定するために使用される。画像制御ＩＣ８２は、サブＣＰＵ７３により指定されたパラメータに基づき、液晶表示装置３１での表示内容を決定する。また、画像制御ＩＣ８２は、サブＣＰＵ７３で指定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置３１に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するための画像データを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成する場合の一時記憶手段として構成される。
【００６５】
次に、図８〜図１０に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路４１のＣＰＵ４３の制御動作について説明する。
【００６６】
初めに、ＣＰＵ４３は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ４５の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ４５の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ４５の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ４５の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００６７】
次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７１に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ステップＳ４）。ステップＳ３の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ５に移る。
【００６８】
次に、ＣＰＵ４３は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”のときは、メダルセンサ６Ｓ又はＢＥＴスイッチ５からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３に移る。
【００６９】
次に、ＣＰＵ４３は、スタートレバー１０の操作に基づくスタートスイッチ１０Ｓからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し（ステップＳ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１１に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、「ゲーム開始待ち時間消化」処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００７０】
次に、ＣＰＵ４３は、リールの回転処理を行い（ステップＳ１１）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳ１３）。ステップＳ１２の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップＳ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００７１】
図９のステップＳ１４では、遊技状態監視処理を行う。続いて、ステップＳ１２で抽出した乱数値に基づいて内部当選役を決定するための確率抽選処理を行い（ステップＳ１５）、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、遊技状態及び内部当選役に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様が予め定められた停止テーブル群を選択し、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、内部当選役（ＢＢ内部当選役、ＲＢ内部当選役等）の情報などを含む「スタートコマンド」を副制御回路７１へ送信する。
【００７２】
次に、ＣＰＵ４３は、停止ボタンが“オン”であるかどうかを判別する（ステップＳ１８）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１８に移る。
【００７３】
ステップＳ２０では、ＣＰＵ４３は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）された停止テーブル群の中から、いわゆる停止テーブル（図示せず）を選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ステップＳ２１）。続いて、停止制御の対象であるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの情報を含む「リール停止コマンド」を副制御回路７１へ送信する。続いて、ＣＰＵ４３は、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１８に移る。ステップＳ２４では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を副制御回路７１に対して送信し、図１０のステップＳ２５に移る。
【００７４】
図１０のステップＳ２５では、ＣＰＵ４３は入賞検索を行う。入賞検索とは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中段を結ぶセンターラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２６）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２７）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２６の判別が“ＹＥＳ”のときは、入賞役（入賞が成立した役）の情報を含むコマンド（入賞役コマンド）を副制御回路７１へ送信する（ステップＳ２８）。続いて、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態へ移行する（ステップＳ２９）。
【００７５】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３０）。この判別が“ＮＯ”のときは、図８のステップＳ２に移り、“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３１に移る。ステップＳ３１では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００７６】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する（ステップＳ３２）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ステップＳ３２の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態を終了してステップＳ３３に移り、“ＮＯ”のときは、図８のステップＳ２に移る。ステップＳ３３では、内部当選役、入賞役に応じて遊技状態を更新し、図８のステップＳ２に移る。
【００７７】
次に、図１１に示す副制御回路用演出実行処理を参照して、副制御回路７１のサブＣＰＵ７３の制御動作について説明する。
【００７８】
初めに、サブＣＰＵ７３は、図１０のステップＳ２８の処理でＣＰＵ４３より送信される入賞役コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ４１）。入賞役コマンドは、入賞役（入賞が成立した役）の情報、入賞が成立した有効ラインの情報を含むものである。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４２に移る。“ＮＯ”のときは、ステップＳ４１の処理を繰り返し、入賞役コマンドを受信したか否かを判別する。
【００７９】
次に、「ボーナス内部当選状態」であるか否か、すなわち、「ＢＢ内部当選状態」又は「ＲＢ内部当選状態」（ＢＢ又はＲＢのいずれかのボーナスに内部当選している状態）であるか否かを判別する（ステップＳ４２）。サブＣＰＵ７３は、図９のステップＳ１７の処理でＣＰＵ４３より送信されるスタートコマンドを受信したとき（当該スタートコマンドが、ＢＢ内部当選又はＲＢ内部当選役の情報である場合）から図１０のステップＳ２８の処理でＣＰＵ４３より送信される入賞役コマンド（当該入賞役コマンドが、ＢＢ入賞役又はＲＢ入賞役の情報である場合）を受信するまでを「ボーナス内部当選状態」として判別するものである。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４３に移る。
【００８０】
次に、上述のステップＳ４２の判別が“ＮＯ”のときは、通常演出実行処理を行う（ステップＳ４３）。この処理では、例えば、図１２、図１４に示すような通常演出表示を行い、「演出実行処理」を終了する。以下、図１２、図１４の通常演出表示について説明する。
【００８１】
図１２は、上述したステップＳ４１で受信した入賞役コマンドが「壺の小役」の情報である場合の通常演出表示例である。図１２では、液晶表示装置３１の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中段に“壺”の図柄が停止表示されている状態が示されている。そして、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の停止表示と略同時期に図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの表示態様が変化される。例えば、図中の符合１０２に示すような「壺の小役」の入賞が成立したことを示す通常時のエフェクト演出表示が行われる。
【００８２】
また、図１４は、上述したステップＳ４１で受信した入賞役コマンドが「Replay役」の情報である場合の通常演出表示例である。図１４では、液晶表示装置３１の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中段に“Replay”の図柄が停止表示されている状態が示されている。そして、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の停止表示と略同時期に図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの表示態様が変化する。例えば、図中の符合１０２に示すような「Replay役」の入賞が成立したことを示す通常時のエフェクト演出表示が行われる。
【００８３】
図１１のフローチャートに説明を戻す。ステップＳ４２の判別が“ＹＥＳ”のときは、報知演出実行抽選処理を行う（ステップＳ４４）。サブＣＰＵ７３は、サブＣＰＵ７３の動作プログラム上で報知演出実行用の乱数サンプリングを実行する。この処理の後、ステップＳ４５に移る。
【００８４】
次に、報知演出実行抽選に当選したか否かを判別する（ステップＳ４５）。この処理では、上述したステップＳ４４の処理により得られた乱数値に基づいて、報知演出の実行（例えば、１／２の確率となるような乱数範囲を設定）に当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４６に移る。また、“ＮＯ”のときは、上述した通常演出実行処理（ステップＳ４３）を行い、「副制御回路用演出実行処理」を終了する。尚、本ステップにおいて、報知演出実行抽選に当選する当選確率は、如何なる数値であっても良い。
【００８５】
次に、上述のステップＳ４５の判別が“ＹＥＳ”のときは、報知演出実行処理を行う（ステップＳ４６）。この処理では、「ボーナス内部当選状態」であることを遊技者に対して報知するための報知演出を液晶表示装置３１上で実行する。以下、この報知演出について、図１３、図１５を参照して説明する。
【００８６】
図１３は、上述したステップＳ４１で受信した入賞役コマンドが「壺の小役」の情報である場合の報知演出表示例である。図１３では、液晶表示装置３１の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中段に“壺”の図柄が停止表示されている状態が示されている。そして、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の停止表示と略同時期に図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの表示態様が変化される。例えば、図中の符合１０４に示すように、壺の中から金貨が飛び出るような画像が表示され、報知用のエフェクト演出表示が行われる。
【００８７】
図１５は、上述したステップＳ４１で受信した入賞役コマンドが「Replay役」の情報である場合の報知演出表示例である。図１５では、液晶表示装置３１の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中段に“Replay”の図柄が停止表示されている状態が示されている。そして、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の停止表示と略同時期に図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの表示態様が変化される。例えば、図中の符合１０６に示すように、“Replay”図柄の上に魚が飛び跳ねるような画像が表示され、報知用のエフェクト演出が行われる。
【００８８】
このように、「ボーナス内部当選状態」では、所定の確率で、液晶表示装置３１の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおいて、例えば停止表示されたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄に重ねて所定の画像が表示されるような報知用のエフェクト演出が行われることとなる。これにより、遊技者は、遊技状態が「ボーナス内部当選状態」であることを知ることができるようになり、遊技者の遊技への期待感を高める演出を行うことが可能となる。
【００８９】
尚、実施例では、「壺の小役」の入賞成立時（図１３）、「Replay役」の入賞成立時（図１５）に、「ボーナス内部当選状態」であることを報知する場合について説明したが、本発明はこれに限らず、例えば、「三尺玉の小役」（図２の図柄９４）、「チェリーの小役」（図２の図柄９７）等の小役の入賞成立時であっても上述したような報知演出を実行することとしても良い。
【００９０】
尚、実施例では、遊技状態が「ボーナス内部当選状態」である場合に、所定の確率で、上述したような報知演出を行うこととしたが、本発明はこれに限らず、「ボーナス内部当選状態」以外の遊技状態を報知するための報知演出を行うこととしても良い。
【００９１】
すなわち、本発明に係る遊技機は、遊技に必要な識別情報（例えば、図柄）を変動表示する変動表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、正面側から見て前記変動表示手段より手前側に設けられた画像表示手段（例えば、液晶表示装置３１）と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、主制御回路４１）と、前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、主制御回路４１）と、前記変動表示の停止態様が入賞表示態様（例えば、“Replay−Replay−Replay”等）であった場合に、その入賞ライン上又は入賞図柄上において、遊技状況（例えば、「ボーナス内部当選状態」等の遊技状態）を報知するように前記画像表示手段を制御する画像制御手段（例えば、副制御回路７１、図１１の演出実行処理）と、を備えたことを特徴とするが、遊技状況は、複数回の遊技単位の間継続する遊技者に有利な状態であれば良く、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、シングルボーナス、当選役ナビゲート機能発生高確率状態、押順ナビゲート機能発生高確率状態、所謂ＣＴ、高確率再遊技状態、当選役放出高確率状態、小役あるいはシングルボーナス等の集中当選高確率状態、集中状態などであることとしても良い。この場合には、上述の図１１のステップＳ４２の処理では、遊技状態が、上述した、シングルボーナス、当選役ナビゲート機能発生高確率状態、押順ナビゲート機能発生高確率状態、所謂ＣＴ、高確率再遊技状態、当選役放出高確率状態、小役あるいはシングルボーナス等の集中当選高確率状態、集中状態であるか否かの判別を行うこととなる。
【００９２】
また、遊技状態が実施例で述べた「ボーナス内部当選状態」以外、例えば、小役あるいはシングルボーナス等の集中当選高確率状態等である場合には、「壺の小役」（図１３）、「Replay役」（図１５）、「三尺玉の小役」、「チェリーの小役」等の小役の入賞成立時のほか、「ＲＢ」（“BAR−BAR−BAR”）の入賞成立時に報知演出が行われることとしても良い。以下、「ＲＢ」の入賞成立時に報知演出が行われる場合を図１６、図１７を参照して説明する。
【００９３】
図１６は、上述のステップＳ４１で受信した入賞役コマンドが「ＲＢ」の情報である場合に、上述のステップＳ４３の処理で実行される通常演出表示例である。図１６では、例えば、図中の符合１０２に示すような「ＲＢ」の入賞が成立したことを示す通常時のエフェクト演出表示が行われる。
【００９４】
図１７は、上述したステップＳ４１で受信した入賞役コマンドが「ＲＢ」の情報である場合に、上述のステップＳ４３の処理で実行される報知演出表示例である。図１７では、液晶表示装置３１の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中段に“BAR”の図柄（門の形状）が停止表示されている状態が示されている。そして、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の停止表示と略同時期に図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの表示態様が変化する。例えば、図中の符合１０８に示すように、門の中から金貨が飛び出るような画像が表示され、報知用のエフェクト演出表示が行われる。
【００９５】
このように、遊技状態が、集中当選高確率状態等である場合には、「ＲＢ」入賞時である場合にも、上述した図１７に示すような報知演出が実行されることにより、遊技者は、遊技状態が「集中当選高確率状態等」であることを知ることができるようになり、ＲＢ遊技が終了しても、有利な状態が継続する可能性を知ることができるので、遊技者の遊技への期待感を高める演出を行うことが可能となる。
【実施例２】
【００９６】
次に、図１８〜図３２を参照して、実施例２の遊技機１について説明する。実施例１の遊技機１では、図１３、図１５、図１７に示したような演出を行うことにより、ボーナス内部当選状態であることを遊技者に対して報知することとしたが、実施例２の遊技機１では、図１３、図１５、図１７に示したような演出を行うことにより、後述する「高確率ＳＢ（シングルボーナス）状態」を発生させる確率が高い状態（後述の「モード１」、「モード２」）であることを遊技者に対して報知することとしている。
【００９７】
実施例２の遊技機１の構造、電気回路、メインフローチャート等は、基本的に実施例１のものと同じであるので、各説明は図１〜図８を使用して行うこととする。ただし、実施例２では、実施例１の図９、図１０のメインフローチャートの代わりに図２５、図２６に示すメインフローチャートを使用して説明を行う。図２５に示すメインフローチャートでは、実施例１の図９の確率抽選処理（ステップＳ１５）と停止テーブル群選択処理（ステップＳ１６）の間に、「ＦＴ制御処理（ステップＳ１５Ａ）」、「高確率ＳＢ関連処理（ステップＳ１５Ｂ）」を行うこととしている。また、実施例２では、図２５のステップＳ１５における確率抽選処理について、図２７に示すサブフローチャートを使用して説明を行う。更にまた、図２５のステップＳ１５ＡにおけるＦＴ制御処理について、図２８に示すサブフローチャートを使用して説明を行う。更にまた、図２８のステップＳ１３６におけるＦＴ終了抽選処理について、図２９に示すサブフローチャートを使用して説明を行う。更にまた、図２５のステップＳ１５Ｂにおける高確率ＳＢ関連処理について、図３０に示すサブフローチャートを使用して説明を行う。更にまた、前述の図２５〜図３１の処理を実行する際に使用する各種テーブルについて、図１９〜図２４を参照して説明を行う。
【００９８】
実施例２の遊技機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ一般遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」、及び「ＳＢ遊技状態」がある。ここで、ＢＢ及びＲＢを、以下「ボーナス」という。
【００９９】
「一般遊技状態」は、「内部当選状態」、「高確率再遊技状態」、及び「通常確率再遊技状態」により構成される。
【０１００】
「内部当選状態」は、ボーナスが持ち越された遊技状態（ボーナスの入賞が許容された遊技状態）である。ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持することにより、ボーナスを次遊技に持ち越すことができる。持ち越されたボーナスを、以下「持越役」という。「持越役」がＢＢである遊技状態を、以下「ＢＢ内部当選状態」という。「持越役」がＲＢである遊技状態を、以下「ＲＢ内部当選状態」という。「高確率再遊技状態」及び「通常確率再遊技状態」については、図１８を参照して後述する。
【０１０１】
「ＢＢ一般遊技状態」は、ＢＢが入賞することにより発生し、小役の入賞が可能な遊技状態である。ここで、ＢＢの入賞により発生し、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技者に有利な遊技状態を、以下「ＢＢ遊技状態」という。
【０１０２】
「ＲＢ遊技状態」は、「ＲＢ内部当選状態」においてＲＢが入賞すること、又は「ＢＢ一般遊技状態」においてＲＢが入賞すること（いわゆる「JAC  IN」）により発生する。「ＲＢ遊技状態」では、後述の「役物」に内部当選する確率が高い。
【０１０３】
「ＳＢ遊技状態」は、「シングルボーナス（以下「ＳＢ」という）」が入賞したゲームの次のゲームにおいて発生する遊技状態である。「ＳＢ」の入賞は、“７（図２の図柄９１）−壺（図２の図柄９５）−壺”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＳＢが入賞したゲームの次のゲームでは、遊技状態が「ＳＢ遊技状態」となる。「ＳＢ遊技状態」では、「役物」に内部当選する確率が高い。「役物」の入賞は、“Replay（図２の図柄９６）−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。後述するが、「ＳＢ」に内部当選する確率が高い状態を「高確率ＳＢ状態」という。
【０１０４】
ここで、図１８を参照して、前述の「高確率再遊技状態」及び「通常確率再遊技状態」を説明しつつ、「高確率ＳＢ状態」が発生するまでの流れについて説明する。
【０１０５】
「高確率再遊技状態（以下「ＦＴ」という）」は、「再遊技」に内部当選する確率が高い遊技状態である。「ＦＴ」は、遊技者にとって最も不利な遊技状態である。「ＦＴ」には、後述のＦＴ終了抽選（後述の図２８のステップＳ１３６）に当選する確率が異なる複数のＦＴ終了抽選状態(以下、「モード」という)が設けられている。ＦＴ終了抽選に当選するか、後述する「はずれＢ」に内部当選することにより、「ＦＴ」から「通常確率再遊技状態」に移行する。
【０１０６】
「通常確率再遊技状態（以下「非ＦＴ」という）」は、「再遊技」に内部当選する確率が「ＦＴ」と比べて低い遊技状態である。「非ＦＴ」は、遊技者にとって有利な遊技状態である。「非ＦＴ」には、「ＳＢ」に高確率で内部当選する「高確率ＳＢ状態」と、「高確率ＳＢ状態」に高確率で移行する「高確率ＳＢ抽選状態」と、が設けられている。
【０１０７】
以下、「高確率ＳＢ状態」が発生するまでの具体的な流れについて説明する。実線で示す矢印は、「ＦＴ」と「非ＦＴ」の間の移行を示す。破線で示す矢印は、「ＦＴ」における「モード」間の移行を示す。太線で示す矢印は、「非ＦＴ」における「高確率ＳＢ抽選状態」から「高確率ＳＢ状態」への移行を示す。「ＦＴ」と「非ＦＴ」の間の移行、「モード」間の移行、及び「高確率ＳＢ抽選状態」から「高確率ＳＢ状態」への移行などは、主制御回路４１（図６）が制御する。
【０１０８】
「ＦＴ」では、「非ＦＴ」への移行の契機となるＦＴ終了抽選に当選する確率が異なる複数の「モード」を設けるようにしている。この「モード」には、「モード０」、「モード１」、及び「モード２」の“３種類”がある。実施例２の遊技機１では、遊技状態が「ＦＴ」である場合は、いずれかの「モード」が存在する状況にある。
【０１０９】
「モード０」では、“1／256”の確率でＦＴ終了抽選に当選し、「非ＦＴ」に設けられた「高確率ＳＢ抽選状態」に移行する。また、「モード１」及び「モード２」では、“26／256”の確率でＦＴ終了抽選に当選し、「非ＦＴ」に設けられた「高確率ＳＢ抽選状態」に移行する（図中実線で示す矢印）。したがって、「モード０」よりも「モード１」及び「モード２」の方がＦＴ終了抽選に当選する確率が高く、遊技者にとって有利となっている。尚、何れの「モード」においても、後述の「はずれＢ」に当選した場合は、ＦＴ終了抽選を行うことなく「ＦＴ」が終了し、「非ＦＴ」に設けられた「高確率ＳＢ抽選状態」に移行する（図中実線で示す矢印）。ここで、「はずれ」に内部当選した場合は、後述のはずれ振り分け抽選（図２７のステップＳ１２３）を行い、「はずれＡ」又は「はずれＢ」のいずれかに振り分ける。
【０１１０】
また、「ＦＴ」では、「モード」間の移行が行われる（図中破線で示す矢印）。「モード０」から「モード１」への移行は、「はずれＡ」に当選した場合に行うモード移行抽選に“2／128”の確率で当選することにより行われる。逆に、「モード１」から「モード０」への移行は、「壺の小役」に内部当選した場合に行うモード移行抽選に“1／7”の確率で当選することにより行われる。また、「モード０」から「モード２」への移行は、「はずれＡ」に当選した場合に行うモード移行抽選に“1／128”の確率で当選することにより行われる。逆に、「モード２」から「モード０」への移行は、「壺の小役」に内部当選した場合に行うモード移行抽選に“1／25”の確率で当選することにより行われる。更に、「モード１」から「モード２」への移行は、「はずれＡ」に当選した場合に行うモード移行抽選に“4／128”の確率で当選することにより行われる。尚、「モード２」から「モード１」への移行は行わない。
【０１１１】
更に、前述の「モード」の移行に関する制御は、「モード識別子」を更新することにより行われる。「モード識別子」が“０”の場合は、「モード０」である。「モード識別子」が“１”の場合は、「モード１」である。「モード識別子」が“２”の場合は、「モード２」である。
【０１１２】
前述のように、「ＦＴ」において行われるＦＴ終了抽選に当選すること、又は、「はずれＢ」に当選することにより、「ＦＴ」が終了し、「非ＦＴ」における「高確率ＳＢ抽選状態」へ移行する（図中実線で示す矢印）。
【０１１３】
「非ＦＴ」における「高確率ＳＢ抽選状態」は、後述の「ＳＢ」に内部当選する確率が最も高く、遊技者に有利な遊技状態である「高確率ＳＢ状態」へ移行する可能性がある遊技状態である。「高確率ＳＢ抽選状態」において、後述の高確率ＳＢ移行抽選（後述の図３０のステップＳ１５４）に“255／256”の確率で当選することにより、「高確率ＳＢ状態」へ移行する（図中太線で示す矢印）。逆に、「高確率ＳＢ状態」において、後述の高確率ＳＢ終了抽選（後述の図３０のステップＳ１５５）に“32／256”の確率で当選することにより、「高確率ＳＢ抽選状態」へ移行する（図中太線で示す矢印）。
【０１１４】
また、「非ＦＴ」において、「非ＦＴ継続ゲーム回数カウンタ」の値が“０”に更新された場合に、「ＦＴ」（「モード０」）へ移行する（図中実線で示す矢印）。「非ＦＴ継続ゲーム回数カウンタ」には、ＦＴフラグが“オフ”に更新された場合に所定の値がセットされる（後述の図２８のステップＳ１３９）。セットされた値は、後述の図２８のステップＳ１３３で更新（“１”減算）される。
【０１１５】
尚、「非ＦＴ」では、前述の「非ＦＴ継続ゲーム回数カウンタ」の値が“１以上”の状況において遊技状態が「内部当選状態」へ移行した場合には、カウンタ値の更新が中断される（後述の図２８のステップＳ１３１）。これにより、「非ＦＴ」を遊技者に更に有利とすることができる。
【０１１６】
ここで、遊技状態が「ＦＴ」であるか否かは、「ＦＴフラグ」が示す情報により区別される。「ＦＴフラグ」が“オン”の場合には、基本的に「ＦＴ」である。「ＦＴフラグ」が“オフ”の場合には、基本的に「非ＦＴ」である。なお、フラグが“オン”の状況では、所定の記憶領域に“１”を示す情報が格納されている。また、フラグが“オフ”の状況では、所定の記憶領域に“０”を示す情報が格納されている。
【０１１７】
また、「高確率ＳＢ状態」であるか否かは、「高確率ＳＢフラグ」が示す情報により区別される。「高確率ＳＢフラグ」が“オン”の場合には、「高確率ＳＢ状態」である。「高確率ＳＢフラグ」が“オフ”の場合には、「高確率ＳＢ状態」とは別の遊技状態である。
【０１１８】
尚、「高確率ＳＢ状態」において「非ＦＴ継続ゲーム回数」が“０”に更新された場合であっても、「高確率ＳＢ状態」が継続する場合がある（後述の図３０のステップＳ１５５において、ＦＴフラグの“オン”・“オフ”の判別より先に高確率ＳＢフラグの“オン”・“オフ”の判別を行う）。そして、この場合は、後述の高確率ＳＢ終了抽選（図３０のステップＳ１５５）に当選した場合に、遊技状態を「ＦＴ」へ移行させる。
【０１１９】
次に、図１９〜図２１を参照して、「一般遊技状態」（「ＦＴ」、「非ＦＴ」及び「内部当選状態」）において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。
【０１２０】
図１９に示す確率抽選テーブルＡは、「ＦＴ（高確率再遊技状態）」において使用される（後述の図２７のステップＳ１１７）。「ＳＢ」に内部当選する確率は、“819／16384”である。「再遊技」に内部当選する確率は、“2245／16384”である。
【０１２１】
「壺の小役」に内部当選する確率は、“2048／16384”である。「ＦＴ」において「壺の小役」に内部当選した場合は、モード移行抽選が行われる。「モード１」では、“1／7”の確率で「モード０」に移行する（図１８）。また、「モード２」では、“1／25”の確率で「モード０」に移行する（図１８）。
【０１２２】
「はずれ」に内部当選する確率は、“10805／16384”である。「ＦＴ」において「はずれ」に内部当選した場合は、後述のはずれ振り分け抽選が行われる（図２２）。この抽選の結果、「はずれＡ」に当選した場合は、モード移行抽選が行われる。「モード０」から「モード１」へは、“2／128”の確率で移行する（図１８）。また、「モード０」から「モード２」へは、“1／128”の確率で移行する（図１８）。尚、「はずれＢ」に当選した場合は、「ＦＴ」が終了し、「非ＦＴ」への移行が行われる。
【０１２３】
図２０に示す確率抽選テーブルＢは、「内部当選状態」又は「非ＦＴ」での「高確率ＳＢ抽選状態」において使用される（後述の図２７のステップＳ１１８）。「ＳＢ」に内部当選する確率は、“819／16384”である。「再遊技」に内部当選する確率は、“2244／16384”である。
【０１２４】
図２１に示す確率抽選テーブルＣは、「非ＦＴ」での「高確率ＳＢ状態」において使用される（後述の図２７のステップＳ１１５）。「ＳＢ」に内部当選する確率は、“8192／16384”である。「再遊技」に内部当選する確率は、“2244／16384”である。
【０１２５】
尚、実施例２の遊技機１には、前述した確率抽選テーブルのほか、「ＢＢ中一般遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」、「ＳＢ遊技状態」などにおいて使用される確率抽選テーブルも存在するが、ここでは、省略することとしている。
【０１２６】
次に、各遊技状態における内部当選役に応じた入賞図柄組合せについて説明する。
【０１２７】
ＢＢの入賞は、一般遊技状態（「内部当選状態」、「ＦＴ」、「非ＦＴ」）において“７（図２の図柄９１）−７−７”又は“ドンちゃん（図２の図柄９２）−ドンちゃん−ドンちゃん”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＢＢが入賞した後、遊技状態が「ＢＢ一般遊技状態」となる。
【０１２８】
ＲＢの入賞は、一般遊技状態（「内部当選状態」、「ＦＴ」、「非ＦＴ」）において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又は、「ＢＢ一般遊技状態」において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。「ＢＢ一般遊技状態」においてＲＢが入賞することを、一般に「JAC  IN」と称する。ＲＢが入賞した後、遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。
【０１２９】
ＳＢの入賞は、一般遊技状態（「内部当選状態」、「ＦＴ」、「非ＦＴ」）において“７−壺（図２の図柄９５）−壺”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＳＢが入賞したゲームの次のゲームでは、遊技状態が「ＳＢ遊技状態」となる。
【０１３０】
再遊技の入賞は、一般遊技状態（「内部当選状態」、「ＦＴ」、「非ＦＴ」）において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。再遊技が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０１３１】
また、一般遊技状態（「内部当選状態」、「ＦＴ」、「非ＦＴ」）及び「ＢＢ一般遊技状態」では、「チェリー（図２の図柄９７）の小役」、「壺の小役」、及び「三尺玉（図２の図柄９４）の小役」の入賞を実現することが可能である。
【０１３２】
役物の入賞は、「ＲＢ遊技状態」又は「ＳＢ遊技状態」において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。役物の入賞回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が実現する可能性のある「ＲＢ遊技状態」のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【０１３３】
ここで、実施例２では、「ＲＢ」、「再遊技」又は「壺の小役」の入賞が実現された場合に、遊技者に有利な「非ＦＴ」（「高確率ＳＢ抽選状態」）へ移行する可能性の高い状態（「モード１」、「モード２」）にあることを遊技者に対して報知する。具体的には、液晶表示装置３１に報知用エフェクト演出画像（図１３、図１５、図１７）を表示させる。
【０１３４】
次に、図２２を参照して、「ＦＴ」において内部当選した「はずれ」を「はずれＡ」又は「はずれＢ」の何れかに振り分ける際に使用するはずれ振り分けテーブルについて説明する。
【０１３５】
図２２に示すはずれ振り分けテーブルでは、「はずれＡ」及び「はずれＢ」の各々に当選となる乱数範囲、及び当選確率が示されている。「はずれＡ」は、“０”の「セレクトデータ」に対応している。また、「はずれＢ」は、“１”の「セレクトデータ」に対応している。「はずれＡ」と「はずれＢ」の振り分けは、「セレクトデータ」の選択により行われる。はずれ振り分けテーブルでは、「はずれＢ」に当選する確率は、「はずれＡ」に当選する確率と比べて低くなるように構成されている（「はずれＡ」は“254／256”、「はずれＢ」は“2／256”）。また、前述のように、「はずれＡ」に当選した場合には、モード移行抽選が行われる。更に、前述のように、「はずれＢ」に当選した場合には、ＦＴ終了抽選を行うことなく「ＦＴ」が終了し、遊技状態が「非ＦＴ」（「高確率ＳＢ抽選状態」）に移行する。
【０１３６】
次に、図２３を参照して、ＦＴの終了に関して使用されるテーブルについて説明する。
【０１３７】
図２３（１）は、ＦＴ終了抽選テーブルを示す。このテーブルは、ＦＴ終了抽選（後述の図２８のステップＳ１３６）を行う際に使用される。また、このテーブルでは、「モード０」、「モード１」及び「モード２」の各々に、終了に当選又は不当選となる乱数範囲、及び当選確率が示されている。更に、このテーブルでは、「モード１」及び「モード２」において終了に当選する確率は、「モード０」において終了に当選する確率と比べて高くなるように構成されており（「モード１」及び「モード２」は“26／256”、「モード０」は“1／256”）、遊技者に有利となっている。また、前述のように、終了に当選した場合は、「ＦＴ」が終了し、終了抽選を行った「モード」から「非ＦＴ」（「高確率ＳＢ抽選状態」）に移行する。
【０１３８】
図２３（２）は、非ＦＴ継続ゲーム回数選択テーブルを示す。このテーブルは、非ＦＴ継続ゲーム回数を選択するために使用される（後述の図２８のステップＳ１３９）。また、このテーブルでは、非ＦＴ継続ゲーム回数として、“２５０回”、“１００回”、“３０回”、又は“１０回”のいずれかが選択される。そして、このテーブルでは、“２５０回”、“１００回”、“３０回”、又は“１０回”の各々に、当選となる乱数範囲、及び当選確率が示されている。非ＦＴ継続ゲーム回数は、多い回数であるほど「非ＦＴ」が継続するので、遊技者に有利となる。このテーブルでは、“１０回”、“３０回”、“１００回”、“２５０回”と非ＦＴ継続ゲーム回数が多くなるほど、当選確率が低くなるように構成されている。
【０１３９】
次に、図２４を参照して、高確率ＳＢ状態に関して使用されるテーブルについて説明する。
【０１４０】
図２４（１）は、高確率ＳＢ状態移行抽選テーブルを示す。このテーブルは、「高確率ＳＢ抽選状態」において「高確率ＳＢ状態」へ移行するか否かを決定するために使用される（後述の図３０のステップＳ１５４）。移行に当選する確率は、“255／256”である。移行に不当選となる確率は、“1／256”である。即ち、高確率ＳＢ状態移行抽選では、ほぼ確実に「高確率ＳＢ抽選状態」から「高確率ＳＢ状態」への移行が決定される抽選結果となる。
【０１４１】
図２４（２）は、高確率ＳＢ状態終了抽選テーブルを示す。このテーブルは、「高確率ＳＢ状態」において「高確率ＳＢ抽選状態」へ移行するか否か（高確率ＳＢ状態を終了するか否か）を決定するために使用される（後述の図３０のステップＳ１５５）。終了に当選する確率は、“32／256”である。終了に不当選となる確率は、“224／256”である。
【０１４２】
ここで、上述のように、「高確率ＳＢ状態」への移行に当選する確率は、“255／256”である。また、「高確率ＳＢ状態」の終了に当選する確率は、“32／256”である。したがって、「高確率ＳＢ状態」が終了した場合であっても、次のゲームにおいてほぼ確実に「高確率ＳＢ状態」へ移行する。このため、「高確率ＳＢ抽選状態」が“２回以上”のゲームにわたり継続する可能性は低い。
【０１４３】
次に、図８、図２５、図２６に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路４１のＣＰＵ４３の制御動作について説明する。
【０１４４】
図８に示すステップＳ１〜ステップＳ１３までの処理については、前述の通りであるため、説明を省略する。
【０１４５】
図２５に示すステップＳ１４では、ＣＰＵ４３は、遊技状態監視処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４３は、遊技状態の更新を行う。また、この遊技状態監視処理で、更新した遊技状態は、後述する処理を行う際に参照する遊技状態である。例えば、ＣＰＵ４３は、ボーナス作動中か否か、持越役の種類、ＦＴフラグ、高確率ＳＢフラグ等によって現在の遊技状態を判別し、現在の遊技状態として、「ＢＢ遊技状態」（「ＢＢ中一般遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」）、「ＲＢ遊技状態」、「ＳＢ遊技状態」、「（ＢＢ又はＲＢ）内部当選状態」、「ＦＴ（高確率再遊技状態）」又は「非ＦＴ（通常確率再遊技状態）」（「高確率ＳＢ抽選状態」又は「高確率ＳＢ状態」）の何れかの遊技状態を示す情報をＲＡＭ４５の所定領域に格納する。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ４３は、後で図２７を参照して説明する確率抽選処理を行う（ステップＳ１５）。この確率抽選処理（内部抽選処理）は、遊技状態に応じて確率抽選テーブル（図１９〜図２１）を使用し、図８のステップＳ１３において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。続いて、後で図２８を参照して説明するＦＴ制御処理を行う（ステップＳ１５Ａ）。続いて、後で図３０を参照して説明する高確率ＳＢ関連処理を行う（ステップＳ１５Ｂ）。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ４３は、遊技状態及び内部当選役に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様が予め定められた停止テーブル群を選択する（ステップＳ１６）。続いて、副制御回路７１へ「スタートコマンド」を送信する（ステップＳ１７）。「スタートコマンド」は、内部当選役、遊技状態、現在の「ＦＴ」でのモードを示すモード識別子、ＦＴフラグの情報、高確率ＳＢフラグの情報、ＦＴ終了抽選が行われたか否かの情報などを含む。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ４３は、停止ボタンが“オン”であるかどうかを判別する（ステップＳ１８）。具体的には、いずれかの停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１８に移る。
【０１４９】
ステップＳ２０では、ＣＰＵ４３は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）されたセレクトデータに対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ステップＳ２１）。続いて、ＣＰＵ４３は、停止させたリールの情報を示す「リール停止コマンド」を副制御回路７１に送信する（ステップＳ２２）。続いて、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１８に移る。ステップＳ２４では、全てのリールが停止した情報を示す「全リール停止コマンド」を送信し、図２６のステップＳ２５に移る。
【０１５０】
図２６のステップＳ２５では、ＣＰＵ４３は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様と内部当選役とに基づいて入賞役（入賞した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２６）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２７）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２６の判別が“ＹＥＳ”のときは、入賞役の情報を示す入賞役コマンドを副制御回路７１へ送信する（ステップＳ２８）。続いて、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態へ移行する（ステップＳ２９）。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ４３は、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、又はＳＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３０）。この判別が“ＮＯ”のときは、図８のステップＳ２に移り、“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３１に移る。ステップＳ３１では、ＢＢ、ＲＢ、ＳＢの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数、ＳＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ４３は、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、又はＳＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ステップＳ３２）。具体的には、ＢＢが入賞した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢが入賞した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。また、ＳＢが入賞した後では、“１回”のゲームが終了したか否かを判別する。ステップＳ３２の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、又はＳＢ遊技状態を終了してステップＳ３３に移り、“ＮＯ”のときは、図８のステップＳ２に移る。
【０１５３】
ステップＳ３３では、ＣＰＵ４３は、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、又はＳＢ遊技状態の終了時における処理を行い、図８のステップＳ２に移る。
【０１５４】
次に、図２７を参照して、図２５のステップＳ１５で行われる確率抽選処理について説明する。
【０１５５】
初めに、ＣＰＵ４３は、現在の遊技状態が「一般遊技状態」であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１１３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、ボーナス用確率抽選テーブル（図示せず）に基づいて内部当選役を抽選により決定し、ステップＳ１１９に移る。例えば、「ＳＢ遊技状態」では、「役物」に内部当選する確率が“16383／16384”に設定された確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する。
【０１５６】
ステップＳ１１３では、ＣＰＵ４３は、「内部当選状態」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１１８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１１４に移る。ステップＳ１１４では、高確率ＳＢフラグが“オン”であるか否か、すなわち「高確率ＳＢ状態」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１１５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１１６に移る。ステップＳ１１５では、確率抽選テーブルＣ（図２１）に基づいて内部当選役を抽選により決定し、ステップＳ１１９に移る。
【０１５７】
ステップＳ１１６では、ＣＰＵ４３は、ＦＴフラグが“オン”であるか否か、すなわち「ＦＴ」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”、すなわち「ＦＴ」のときは、ステップＳ１１７に移り、“ＮＯ”、すなわち「非ＦＴ」のときは、ステップＳ１１８に移る。ステップＳ１１７では、確率抽選テーブルＡ（図１９）に基づいて内部当選役を抽選により決定し、ステップＳ１１９に移る。ステップＳ１１８では、確率抽選テーブルＢ（図２０）に基づいて内部当選役を抽選により決定し、ステップＳ１１９に移る。
【０１５８】
ステップＳ１１９では、ＣＰＵ４３は、ＢＢに内部当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１２１に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１２０に移る。ステップＳ１２０では、ＲＢに内部当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１２１に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１２２に移る。ステップＳ１２１では、内部当選したボーナスを持越役としてセットし、ステップＳ１２２に移る。
【０１５９】
ステップＳ１２２では、ＣＰＵ４３は、「ＦＴ」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１２３に移り、“ＮＯ”のときは、図２５のステップＳ１５Ａに移る。ステップＳ１２３では、はずれに内部当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１２４に移り、“ＮＯ”のときは、図２５のステップＳ１５Ａに移る。ステップＳ１２４では、はずれ振り分け抽選テーブル（図２２）に基づいて「はずれＡ」又は「はずれＢ」を抽選により決定し、対応するセレクトデータをＲＡＭ４５の所定領域に格納する。例えば、「はずれＡ」が決定された場合は、“０”のセレクトデータをＲＡＭ４５の所定領域に格納する。また、「はずれＢ」が決定された場合は、“１”のセレクトデータをＲＡＭ４５の所定領域に格納する。この処理のあと、図２５のステップＳ１５Ａに移る。
【０１６０】
次に、図２８を参照して、図２５のステップＳ１５Ａで行われるＦＴ制御処理について説明する。
【０１６１】
初めに、ＣＰＵ４３は、現在の遊技状態が「一般遊技状態」であるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１３２に移り、“ＮＯ”のときは、図２５のステップＳ１５Ｂに移る。ステップＳ１３２では、ＦＴフラグが“オン”であるか否か、すなわち「ＦＴ」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１３６に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１３３に移る。
【０１６２】
ステップＳ１３３では、ＣＰＵ４３は、非ＦＴ継続ゲーム回数から“１”減算し、ステップＳ１３４に移る。ステップＳ１３４では、非ＦＴ継続ゲーム回数が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１３５に移り、“ＮＯ”のときは、図２５のステップＳ１５Ｂに移る。ステップＳ１３５では、ＦＴフラグを“オン”にし、図２５のステップＳ１５Ｂに移る。
【０１６３】
ステップＳ１３６では、ＣＰＵ４３は、後で図２９を参照して説明するＦＴ終了抽選処理を行う。この処理では、「ＦＴ」での「モード」の移行、及び、移行した「モード」に基づくＦＴ終了抽選を行う。
【０１６４】
次に、ＣＰＵ４３は、ＦＴ終了か否かを判別する（ステップＳ１３７）。この処理では、前述のステップＳ１３６においてＦＴ終了抽選に当選したか又は「はずれＢ」に当選したか（セレクトデータ“１”）を判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１３８に移り、“ＮＯ”のときは、図２５のステップＳ１５Ｂに移る。
【０１６５】
ステップＳ１３８では、ＦＴフラグを“オフ”にし、遊技状態を「非ＦＴ」に移行する。続いて、非ＦＴ継続ゲーム回数選択テーブル（図２３（２））に基づいて、非ＦＴ継続ゲーム回数を抽選により決定し（ステップＳ１３９）、ＲＡＭ４５の所定領域に格納された非ＦＴ継続ゲーム回数カウンタにセットする。この処理のあと、図２５のステップＳ１５Ｂに移る。
【０１６６】
次に、図２９を参照して、図２８のステップＳ１３６で行われるＦＴ終了抽選処理について説明する。
【０１６７】
初めに、ＣＰＵ４３は、「ＦＴ」における現在の「モード」の情報を示すモード識別子、図２５のステップＳ１５で決定した内部当選役、「はずれＡ」又は「はずれＢ」の情報を示すセレクトデータ、に基づいて、モード移行抽選を行う（ステップＳ１４１）。
【０１６８】
具体例を前述の図１８を参照して説明する。例えば、現在の「モード」が「モード０」であり、内部当選役が「はずれ」であり、セレクトデータが“０”（「はずれＡ」）である場合に基づいてモード移行抽選を行う場合は、“2／128”の確率で「モード１」に移行し、“1／128”の確率で「モード２」に移行する。また、例えば、現在の「モード」が「モード１」であり、内部当選役が「はずれ」であり、セレクトデータが“０”（「はずれＡ」）である場合に基づいてモード移行抽選を行う場合は、“4／128”の確率で「モード２」に移行する。一方、現在の「モード」が「モード１」であり、内部当選役が「壺の小役」である場合に基づいてモード移行抽選を行う場合は、“1／7”の確率で「モード０」に移行する。また、現在の「モード」が「モード２」であり、内部当選役が「壺の小役」である場合に基づいてモード移行抽選を行う場合は、“1／25”の確率で「モード０」に移行する。
【０１６９】
次に、ＣＰＵ４３は、抽選結果に基づいてモード識別子を更新する（ステップＳ１４２）。具体的には、前述のステップＳ１４１のモード移行抽選の結果、決定された「モード」（移行しなかった場合も含む）を示す情報として、モード識別子をＲＡＭ４５の所定領域に格納する。例えば、「モード０」に決定された場合は、モード識別子として“０”を格納する。また、「モード１」に決定された場合は、モード識別子として“１”を格納する。更に、「モード２」に決定された場合は、モード識別子として“２”を格納する。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ４３は、セレクトデータに基づいて「はずれＢ」（セレクトデータ“１”）であるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１４５に移り、“ＮＯ”のときは、図２８のステップＳ１３７に移る。
【０１７１】
ステップＳ１４５では、ＣＰＵ４３は、モード識別子に基づいて、ＦＴ終了抽選テーブル（図２３（１））を参照してＦＴ終了抽選を行う。例えば、モード識別子が“０”（「モード０」）の場合は、“1／256”の確率で終了に当選する。また、モード識別子が“１”（「モード１」）及び“２”（「モード２」）の場合は、“26／256”の確率で終了に当選する。この処理のあと、図２８のステップＳ１３７に移る。
【０１７２】
次に、図３０を参照して、図２５のステップＳ１５Ｂで行われる高確率ＳＢ関連処理について説明する。
【０１７３】
初めに、ＣＰＵ４３は、現在の遊技状態が「一般遊技状態」であるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１５２に移り、“ＮＯ”のときは、図２５のステップＳ１６に移る。ステップＳ１５２では、高確率ＳＢフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１５５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１５３に移る。
【０１７４】
ステップＳ１５３では、ＣＰＵ４３は、ＦＴフラグが“オフ”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１５４に移り、“ＮＯ”のときは、図２５のステップＳ１６に移る。ステップＳ１５４では、高確率ＳＢ状態移行抽選テーブル（図２４（１））に基づいて高確率ＳＢ移行抽選を行い、ステップＳ１５６に移る。この抽選では、“255／256”の確率で移行に当選する。
【０１７５】
ステップＳ１５５では、高確率ＳＢ状態終了抽選テーブル（図２４（２））に基づいて高確率ＳＢ終了抽選を行い、ステップＳ１５６に移る。この抽選では、“32／256”の確率で終了に当選する。
【０１７６】
ステップＳ１５６では、ステップＳ１５４又はステップＳ１５５の抽選結果に基づいて高確率ＳＢフラグをＲＡＭ４５の所定領域に格納（更新）し、図２５のステップＳ１６に移る。例えば、高確率ＳＢ移行抽選に当選した場合には、高確率ＳＢフラグを“オン”に更新する。また、高確率ＳＢ終了抽選に当選した場合には、高確率ＳＢフラグを“オフ”に更新する。
【０１７７】
ここで、高確率ＳＢフラグが“オン”の状況において、図２８のステップＳ１３５でＦＴフラグが“オン”に更新された場合であっても、高確率ＳＢ終了抽選に当選しない場合がある。すなわち、ＦＴフラグ及び高確率ＳＢフラグの両方が“オン”の状況が生じうる。このような場合には、「高確率ＳＢ状態」を優先し（ステップＳ１５２）、高確率ＳＢ終了抽選に当選した場合に「ＦＴ」に移行する。
【０１７８】
次に、図３１を参照して、副制御回路７１のサブＣＰＵ７３の制御動作について説明する。
【０１７９】
図３１は、副制御回路７１の演出実行処理を示す。
【０１８０】
初めに、副制御回路７１のサブＣＰＵ７３は、主制御回路４１から送信された、スタートコマンド、入賞役コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２０１）。「スタートコマンド」は、内部当選役、遊技状態、現在の「ＦＴ」でのモードを示すモード識別子、ＦＴフラグの情報、高確率ＳＢフラグの情報、ＦＴ終了抽選が行われたか否かの情報などを含む。「入賞役コマンド」は、入賞役の情報を含む。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２０２に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ２０１を繰り返す。
【０１８１】
ステップＳ２０２では、サブＣＰＵ７３は、スタートコマンドに含まれるＦＴフラグの情報に基づいて、遊技状態が「ＦＴ」（ＦＴフラグが“オン”）であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２０３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２０７に移る。
【０１８２】
ステップＳ２０３では、サブＣＰＵ７３は、スタートコマンドに含まれるモード識別子の情報に基づいて、モード識別子が“０”（「モード０」）であるか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”、すなわちモード識別子が“１”（「モード１」）又は“２”（「モード２」）のときは、ステップＳ２０４に移り、“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２０７に移る。
【０１８３】
ステップＳ２０４では、サブＣＰＵ７３は、入賞役コマンドに含まれる入賞役の情報に基づいて、入賞役が所定の入賞役か否かを判別する。所定の入賞役は、「ＲＢ」、「再遊技」、又は「壺の小役」である。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２０５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２０７に移る。
【０１８４】
ステップＳ２０５では、サブＣＰＵ７３は、報知演出実行抽選処理を行う。この抽選では、例えば“64／128”の確率で実行に当選する。続いて、抽選に当選したか否かを判別する（ステップＳ２０６）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ２０８に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ２０７に移る。
【０１８５】
ステップＳ２０７では、入賞役に応じて通常演出実行処理を行う。この処理では、例えば、入賞役が「壺の小役」である場合は、図１２に示すような通常演出表示を行う。また、入賞役が「再遊技」である場合は、図１４に示すような通常演出表示を行う。更に、入賞役が「ＲＢ」である場合は、図１６に示すような通常演出表示を行う。図１２、図１４、図１６に示す通常時のエフェクト演出表示については、実施例１と同様であるため、説明を省略する。
【０１８６】
ステップＳ２０８では、入賞役に応じて報知演出実行処理を行う。この処理では、例えば、入賞役が「壺の小役」である場合は、図１３に示すような報知用のエフェクト演出表示を行う。また、入賞役が「再遊技」である場合は、図１５に示すような報知用のエフェクト演出表示を行う。更に、入賞役が「ＲＢ」である場合は、図１７に示すような報知用のエフェクト演出表示を行う。図１３、図１５、図１７に示す報知用のエフェクト演出表示については、実施例１と同様であるため、説明を省略する。このように、報知用のエフェクト演出表示では、通常時のエフェクト演出表示とは異なる演出が行われる。
【０１８７】
このように、遊技者に有利な「非ＦＴ」（「高確率ＳＢ抽選状態」）へ移行する可能性の高い状態（「モード１」、「モード２」）である場合に、所定の確率で、液晶表示装置３１の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおいて、停止表示されたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄に重ねて所定の画像が表示されるような通常時の演出とは異なる報知用のエフェクト演出が行われることとなる。これにより、遊技者は、「非ＦＴ」（「高確率ＳＢ抽選状態」）へ移行する可能性の高い状態（「モード１」、「モード２」）であることを認識することができる。
【０１８８】
このように、実施例２によっても、遊技者に対して、遊技状態が遊技者にとって有利な状態にあることを認識させることができるようになり、遊技者の遊技への期待感を高める演出を行うことが可能となる。
【０１８９】
尚、実施例２では、遊技者に有利な「非ＦＴ」（「高確率ＳＢ抽選状態」）へ移行する可能性の高い状態（「モード１」、「モード２」）である場合に、前述のような通常時の演出とは異なる報知用のエフェクト演出を行うこととしたが、これに限らず、遊技状態が遊技者に有利な「非ＦＴ」である場合に、前述のような通常時の演出とは異なる報知用のエフェクト演出を行うこととしても良い。
【０１９０】
以下、「非ＦＴ」である場合に、前述のような通常時の演出とは異なる報知用のエフェクト演出を行う場合について、図３２を参照して説明する。
【０１９１】
図３２は、副制御回路７１の演出実行処理を示す。
【０１９２】
尚、図３２において、図３１と重複する処理（ステップＳ３０１、ステップＳ３０３〜ステップＳ３０７）については、図３１と同様（ステップＳ２０１、ステップＳ２０４〜ステップＳ２０８）であるため、説明を省略する。つまり、スタートコマンド、入賞役コマンド受信後の判別（ステップＳ３０２）に関する処理についてのみ説明を行う。
【０１９３】
図３２のステップＳ３０２では、サブＣＰＵ７３は、スタートコマンドに含まれるＦＴフラグの情報に基づいて、遊技状態が「非ＦＴ」（ＦＴフラグが“オフ”）であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３０３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３０６に移る。
【０１９４】
このように構成すると、遊技者に有利な「ＳＢ」に高確率で内部当選する可能性のある状態（「非ＦＴ」）である場合に、所定の確率で、液晶表示装置３１の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおいて、停止表示されたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄に重ねて所定の画像が表示されるような通常時の演出とは異なる報知用のエフェクト演出が行われることとなる。これにより、遊技者は、遊技状態が遊技者に有利な「非ＦＴ」であることを認識することができる。
【０１９５】
尚、「非ＦＴ」のなかでも、「高確率ＳＢ状態」へ高確率で移行する遊技状態である「高確率ＳＢ抽選状態」である場合に、前述のような通常時の演出とは異なる報知用のエフェクト演出を行うこととしても良い。この場合には、図３２のステップＳ３０２において、「高確率ＳＢ抽選状態」（ＦＴフラグが“オフ”であり、かつ、高確率ＳＢフラグが“オフ”）であるか否かを判別することとなる。このように構成すると、「ＳＢ」に高確率で内部当選する「高確率ＳＢ状態」に高確率で移行する状態（「高確率ＳＢ抽選状態」）である場合に、所定の確率で、液晶表示装置３１の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおいて、停止表示されたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄に重ねて所定の画像が表示されるような通常時の演出とは異なる報知用のエフェクト演出が行われることとなる。これにより、遊技者は、遊技状態が遊技者に有利な「高確率ＳＢ抽選状態」であることを認識することができる。
【０１９６】
更に、「ＳＢ」に高確率で内部当選する「高確率ＳＢ状態」である場合に、前述のような通常時の演出とは異なる報知用のエフェクト演出を行うこととしても良い。この場合には、図３２のステップＳ３０２において、「高確率ＳＢ状態」（高確率ＳＢフラグが“オン”）であるか否かを判別することとなる。このように構成すると、「ＳＢ」に高確率で内部当選する「高確率ＳＢ状態」である場合に、所定の確率で、液晶表示装置３１の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおいて、停止表示されたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄に重ねて所定の画像が表示されるような通常時の演出とは異なる報知用のエフェクト演出が行われることとなる。これにより、遊技者は、遊技状態が遊技者に最も有利な「高確率ＳＢ状態」であることを認識することができる。
【０１９７】
以上のように構成しても、遊技者に対して、遊技状態が遊技者にとって有利な状態にあることを認識させることができるようになり、遊技者の遊技への期待感を高める演出を行うことが可能となる。
【０１９８】
尚、実施例では、遊技者に有利な状態であることの報知を実行するか否かを抽選により決定することとしたが、本発明はこれに限らず、抽選を行わないこととしてもよい。これにより、遊技者に報知する機会を多く与えることができ、遊技への期待感を高めるのに好適な場合がある。
【０１９９】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２００】
本発明の遊技機は、遊技に必要な識別情報（例えば、図２の図柄）を変動表示する変動表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、正面側から見て前記変動表示手段より手前側に設けられた画像表示手段（例えば、液晶表示装置３１）と、内部当選役（例えば、図１９〜図２１の確率抽選テーブルに含まれる情報）を決定する内部当選役決定手段（例えば、図６の主制御回路４１、図１９〜図２１の確率抽選テーブル、図２５のステップＳ１５を行う処理）と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒ、図６のリール停止信号回路５８）と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号と、に基づいて前記変動表示手段により変動表示された識別情報を停止表示する停止制御手段（例えば、図６の主制御回路４１、図２５のステップＳ２０、Ｓ２１を行う処理）と、遊技者に有利な有利状態（例えば、「非ＦＴ」における「高確率ＳＢ抽選状態」等）を発生させる有利状態発生手段（例えば、図６の主制御回路４１、図２８のステップＳ１３８、Ｓ１３９を行う処理）と、前記有利状態の発生する確率が第１の確率（例えば、ＦＴ終了抽選に当選する確率“1／256”）である第１確率状態（例えば、図１８の「モード０」）と、前記有利状態の発生する確率が前記第１の確率と比べて高い第２の確率（例えば、ＦＴ終了抽選に当選する確率“26／256”）である第２確率状態（例えば、図１８の「モード１」及び「モード２」）との間で、一方から他方への移行を行う状態移行手段（例えば、図６の主制御回路４１、図２９のステップＳ１４１、Ｓ１４２を行う処理）と、前記第２確率状態（例えば、図１８の「モード１」及び「モード２」）において、前記停止制御手段により停止表示された識別情報の停止態様が所定の内部当選役（例えば、「ＲＢ」、「再遊技」、「壺の小役」）の入賞を示す入賞停止態様（例えば、「BAR（図２の図柄９３）−BAR−BAR」、「Replay（図２の図柄９６）−Replay−Replay」、又は「壺（図２の図柄９５）−壺−壺」）である場合に、当該入賞停止態様上の画像表示領域（例えば、画像表示装置３１の液晶表示部２ｂ）において、前記第２確率状態（例えば、図１８の「モード１」及び「モード２」）であることを報知するように前記画像表示手段を制御する画像表示制御手段（例えば、副制御回路７１、画像制御回路８１）と、備えたことを特徴とするが、変動表示手段、画像表示手段、内部当選役決定手段、停止指令手段、停止制御手段、有利状態発生手段、第１確率状態、第２確率状態、状態移行手段、所定の内部当選役の入賞を示す入賞停止態様、画像表示領域、画像表示制御手段などの具体的な構成については、適宜設計変更可能である。
【０２０１】
有利状態発生手段は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が継続する状態を発生させる手段であれば任意の手段を採用することができる。例えば、有利状態発生手段として、いわゆるスーパービッグ、相対的に継続するゲーム回数が多いＡＴ、ＢＢ、ＲＢ、いわゆる小役の集中、いわゆるチャレンジタイム（ＣＴ）などを発生させる手段を採用することができる。また、例えば、有利状態発生手段として、発生判定、継続判定、途中判定、発生、継続、終了（例えばストック機における高確率再遊技期間の終了抽選）などを行うプログラムを採用することができる。有利状態は、ＢＢ、ＲＢ、ＳＢ、小役ナビ、ＣＴ、ＲＴ、ＳＴ放出などが含まれる。
【０２０２】
本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２０３】
【図１】実施形態の遊技機１の外観を示す斜視図。（実施例１）
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄列を示す図。（実施例１）
【図３】パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃを示す図。（実施例１）
【図４】液晶表示装置３１の概略構成を示す斜視図。（実施例１）
【図５】液晶表示装置３１の一部の構成の展開図。（実施例１）
【図６】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図。（実施例１）
【図７】遊技機１の副制御回路の構成を示すブロック図。（実施例１）
【図８】遊技機１の主制御回路用メインフローチャート。（実施例１）
【図９】図８に続く遊技機１の主制御回路用メインフローチャート。（実施例１）
【図１０】図９に続く遊技機１の主制御回路用メインフローチャート。（実施例１）
【図１１】遊技機１の副制御回路用演出実行処理を示すフローチャート。（実施例１）
【図１２】液晶表示部２ｂの表示態様の例を示す図。（実施例１）
【図１３】液晶表示部２ｂの表示態様の例を示す図。（実施例１）
【図１４】液晶表示部２ｂの表示態様の例を示す図。（実施例１）
【図１５】液晶表示部２ｂの表示態様の例を示す図。（実施例１）
【図１６】液晶表示部２ｂの表示態様の例を示す図。（実施例１）
【図１７】液晶表示部２ｂの表示態様の例を示す図。（実施例１）
【図１８】高確率ＳＢ状態が発生するまでの流れの例を示す図。（実施例２）
【図１９】確率抽選テーブルの例を示す図。（実施例２）
【図２０】確率抽選テーブルの例を示す図。（実施例２）
【図２１】確率抽選テーブルの例を示す図。（実施例２）
【図２２】はずれ振り分け抽選テーブルの例を示す図。（実施例２）
【図２３】ＦＴ終了抽選テーブルなどを示す図。（実施例２）
【図２４】高確率ＳＢ状態移行抽選を示す図。（実施例２）
【図２５】図８に続く遊技機１の主制御回路用メインフローチャート。（実施例２）
【図２６】図２５に続く遊技機１の主制御回路用メインフローチャート。（実施例２）
【図２７】確率抽選処理を示すフローチャート。（実施例２）
【図２８】ＦＴ制御処理を示すフローチャート。（実施例２）
【図２９】ＦＴ終了抽選処理を示すフローチャート。（実施例２）
【図３０】高確率ＳＢ関連処理を示すフローチャート。（実施例２）
【図３１】遊技機１の副制御回路用演出実行処理を示すフローチャート。（実施例２）
【図３２】遊技機１の副制御回路用演出実行処理を示すフローチャート。（実施例２）
【符号の説明】
【０２０４】
１  遊技機
２ａ  パネル表示部
２ｂ  液晶表示部
２ｃ  固定表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
１０  スタートレバー
１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒ  停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ  図柄表示領域
２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ  窓枠表示領域
２３  演出表示領域
３１  液晶表示装置
４１  主制御回路
４３  ＣＰＵ
４４  ＲＯＭ
４５  ＲＡＭ
７１  副制御回路
７３  サブＣＰＵ
７４  プログラムＲＯＭ
７５  ワークＲＡＭ
８１  画像制御回路
８２  画像制御ＩＣ
８３  画像制御ワークＲＡＭ
８６  画像ＲＯＭ
８７  ビデオＲＡＭ
【図１】
2005034594.tif 000003
【図２】
2005034594.tif 000004
【図３】
2005034594.tif 000005
【図４】
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【図５】
2005034594.tif 000007
【図６】
2005034594.tif 000008
【図７】
2005034594.tif 000009
【図８】
2005034594.tif 000010
【図９】
2005034594.tif 000011
【図１０】
2005034594.tif 000012
【図１１】
2005034594.tif 000013
【図１２】
2005034594.tif 000014
【図１３】
2005034594.tif 000015
【図１４】
2005034594.tif 000016
【図１５】
2005034594.tif 000017
【図１６】
2005034594.tif 000018
【図１７】
2005034594.tif 000019
【図１８】
2005034594.tif 000020
【図１９】
2005034594.tif 000021
【図２０】
2005034594.tif 000022
【図２１】
2005034594.tif 000023
【図２２】
2005034594.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2005034594.tif 000026
【図２５】
2005034594.tif 000027
【図２６】
2005034594.tif 000028
【図２７】
2005034594.tif 000029
【図２８】
2005034594.tif 000030
【図２９】
2005034594.tif 000031
【図３０】
2005034594.tif 000032
【図３１】
2005034594.tif 000033
【図３２】
2005034594.tif 000034