(57)【要約】【課題】  遊技者が遊技を継続する意欲を喚起せしめる娯楽性の高い弾球遊技機を提供する。【解決手段】  装飾図柄パターン決定部８４は、抽選の成否に関わらず抽選が外れたよう示唆する表示パターンで表示装置に演出表示を実行させる。選択入力検出部１６０は、この表示パターンと演出の連続性を有する表示パターンと、実行された抽選の次の抽選の成否を演出する過程を示すかのような表示パターンとのいずれかを選択するためになされる遊技者による選択入力を取得する。装飾図柄パターン決定部８４は、選択入力検出部１６０により取得された選択入力に対応する表示パターンを決定し表示装置に演出表示を実行させる。【選択図】        図９
2005192579.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の始動入賞口への落入を示す始動入賞情報を取得する始動入賞処理部と、
前記始動入賞情報の取得を契機として、所定の確率で抽選を実行する抽選実行部と、
前記抽選の成否に基づいて図柄の変動表示を含めて演出する過程を示す表示パターンを複数個記憶するパターン格納部と、
前記抽選の成否に関わらず前記抽選が外れたよう示唆する表示パターンを前記記憶した表示パターンから第１の表示パターンとして選択する第１パターン決定部と、
前記第１の表示パターンで表示装置に演出表示を実行させる第１表示処理部と、
前記第１の表示パターンと演出の連続性を有する表示パターンと、前記実行された抽選の次の抽選の成否を演出する過程を示すかのような表示パターンとのいずれかを選択するためになされる遊技者による選択入力を取得する選択入力部と、
前記選択入力部により取得された選択入力に対応する表示パターンを前記記憶した表示パターンから第２の表示パターンとして選択する第２パターン決定部と、
前記第２の表示パターンで前記表示装置に演出表示を実行させる第２表示処理部と、
を備えることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記第２パターン決定部は、前記連続性を有する表示パターンを前記第２の表示パターンとして選択する場合、前記第１の表示パターンによる演出過程のうち少なくとも一部とその演出内容が重複する演出過程を含む表示パターンを前記第２の表示パターンとして選択することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記外れたよう示唆された抽選の結果を覆すための機会を遊技者に提示する選択画面を所定時間表示させる選択画面表示部を更に備え、
前記選択入力部は、前記選択画面が表示される期間における前記選択画面に対する遊技者の指示を前記選択入力として取得することを特徴とする請求項１または２に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機に関し、特に弾球遊技機の娯楽性を高めるために表示内容を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種の弾球遊技機のうち、特に第１種のぱちんこ遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。この遊技機は、抽選の結果に応じて図柄変動を停止したときの特別図柄が特定の態様となった場合に、通常より多くの賞球数が得られる、いわゆる大当たりと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている（例えば特許文献１参照）。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーをもたせる演出を施したり、特別遊技への移行確率を変動させる等の制御によっても遊技者の期待感を高めている。
【０００３】
近年、特別図柄ではなく、装飾図柄により抽選の結果を視覚的に演出することが一般的となっている。特別図柄は表現上の制約が多いため、装飾図柄を用いて演出を行うことで、表現の自由度が高くなるという利点がある。また、遊技機における制御処理を例えばメイン基板とサブ基板とに分け、装飾図柄を用いた演出処理をサブ基板側に行わせることで、遊技機におけるメイン処理と演出処理の開発を別個に行えるという開発上の利点もある。
【０００４】
弾球遊技機は、抽選の結果を遊技者に表示するまでの演出、たとえば、リーチ画面における演出において、複数の演出パターンを用意するのが一般的である。そして、これらの演出パターンは、通常はアットランダムに選択される。弾球遊技機は、多様な演出パターンによる様々な趣向で遊技者の期待感を高める。また、多様な演出パターンは、遊技者の遊技に対する興味を継続させる。
【特許文献１】特開２００３−２３０７１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
弾球遊技機においては、いわゆるサブ入力ボタンとよばれる操作入力ボタンが設けられる場合もある。このような弾球遊技機においては、遊技者が変動表示の最中にサブ入力ボタンを押下すると、抽選結果の演出パターンになんらかの形で介入できる。本発明者は、一旦抽選の結果が外れたかのように表示させたあと、このサブ入力ボタンによる介入により遊技者がその抽選の結果を覆して大当たりに導くことが可能であるかのような演出をするよう弾球遊技機を構成すれば、遊技者の抽選の結果に対する期待感を更に高めることが可能であると認識するに至った。
【０００６】
本発明は、こうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、娯楽性を一層高め、遊技者の興味をより長く継続させることができる弾球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技球の始動入賞口への落入を示す始動入賞情報を取得する始動入賞処理部と、始動入賞情報の取得を契機として、所定の確率で抽選を実行する抽選実行部と、抽選の成否に基づいて図柄の変動表示を含めて演出する過程を示す表示パターンを複数個記憶するパターン格納部と、抽選の成否に関わらず抽選が外れたよう示唆する図柄を表示させる表示パターンを記憶した表示パターンから第１の表示パターンとして選択する第１パターン決定部と、第１の表示パターンで表示装置に演出表示を実行させる第１表示処理部と、第１の表示パターンと演出の連続性を有する表示パターンと、実行された抽選の次の抽選の成否を演出する過程を示すかのような表示パターンとのいずれかを選択するためになされる遊技者による選択入力を取得する選択入力部と、選択入力部により取得された選択入力に対応する表示パターンを記憶した表示パターンから第２の表示パターンとして選択する第２パターン決定部と、第２の表示パターンで表示装置に演出表示を実行させる第２表示処理部と、を備える。
【０００８】
「第１の表示パターン」は、所定の時間、図柄の変動を含めて演出表示をした後、抽選の結果が外れたよう示唆する図柄を停止した態様で表示させる表示パターンであってもよい。「第２の表示パターン」は、第１の表示パターンによる演出表示が完了したあと、図柄の変動を含めて演出表示をして抽選の結果を示す図柄を停止した態様で表示させる表示パターンであってもよい。第１パターン決定部は、パターン格納部が記憶する表示パターンのうち、あらかじめ定められた表示パターンを第１の表示パターンとして決定してもよい。また、第１パターン決定部は、パターン格納部が記憶する表示パターンから、アットランダムに選択した表示パターンを第１の表示パターンとして決定してもよい。抽選の実行後、選択入力によって第２の表示パターンを選択させる機会を遊技者に与えるか否かは、アットランダムに決定してもよい。
【０００９】
この態様によると、抽選の結果の如何にかかわらず抽選の結果が外れたように示唆する図柄が表示されたあと、遊技者には入力操作の機会が与えられる。遊技者がサブ入力ボタンなどの弾球遊技機に設置される入力デバイスを操作すると、その操作に応じて更に演出表示が実行されて抽選の結果が表示される。これにより、一旦抽選が外れであるかのように表示された後でも、この抽選の結果を覆すチャンスがあるかのような期待感を遊技者に持たせることができる。
【００１０】
第２パターン決定部は、連続性を有する表示パターンを第２の表示パターンとして選択する場合、第１の表示パターンによる演出過程のうち少なくとも一部とその演出内容が重複する演出過程を含む表示パターンを第２の表示パターンとして選択してもよい。
【００１１】
第２の表示パターンとして第１の表示パターンと連続性を有する表示パターンが選択された場合には、第２の表示パターンの演出過程において、第１の表示パターンの演出過程の一部が再現されてもよい。これにより、遊技者が選択入力によって抽選の結果を覆すための再挑戦を行っている感覚を抱きやすくさせるよう演出できる。
【００１２】
この弾球遊技機は、外れたよう示唆された抽選の結果を覆すための機会を遊技者に提示する選択画面を所定時間表示させる選択画面表示部を更に備えてもよい。選択入力部は、選択画面が表示される期間における選択画面に対する遊技者の指示を選択入力として取得してもよい。
【００１３】
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、弾球遊技機の娯楽性を高める上で効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
実施例においては、ぱちんこ遊技機は、遊技者による入力操作により演出の内容が変化する。特に、ボタン入力によって抽選の結果が外れてもそれを遊技者の意思により覆すことが出来るかのような期待感を遊技者に持たせることができる。以下、ぱちんこ遊技機の一般的な説明を行った後で、実施例の詳細を説明する。
【００１６】
（一般説明）
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機としていわゆる第１種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤面で構成される。
【００１７】
ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、ガラス扉１３、セット盤１４、上球皿１５、下球皿１６、発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有する枠体であり、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置にて固定される。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、外枠１１へ開閉自在に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００１８】
ガラス扉１３およびセット盤１４は、前枠１２へ開閉自在に取り付けられる。セット盤１４は、賞球の貯留タンクや賞球の流路、賞球を払い出す賞球装置等を含む。賞球装置から払い出された賞球は、所定の流路を経由して上球皿１５または下球皿１６に供給される。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。遊技者が発射ハンドル１７を回動させると遊技球が発射され、また発射ハンドル１７近辺の単発発射スイッチを押下すると遊技球の発射が一時停止される。
【００１９】
ぱちんこ遊技機１０の遊技盤面には、遊技部品として多数の遊技釘２０、風車２１、外レール２２および内レール２３、一般入賞口２４、アウト口２５、図柄表示装置２６、センター飾り部品２７、第１種始動入賞口（以下、「始動口」という）２８、大入賞口２９、普通図柄作動口３０、普通図柄表示装置３２が設けられる。多数の遊技釘２０および風車２１は発射された遊技球の落下方向を変化させる。外レール２２は発射された遊技球を遊技領域３１へ案内し、内レール２３は遊技領域３１を区画する。一般入賞口２４等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口２５に流入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本明細書において「落入」は「通過」を含むものとする。
【００２０】
図柄表示装置２６は、その画面に第１種特別図柄と呼ばれる図柄（以下、「特別図柄」という）と、特別図柄に連動する装飾図柄を変動させながら表示する。ここで、特別図柄は、始動口２８への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に応じて大当たりを発生させるか否かを示すための図柄であり、装飾図柄は、抽選の結果を視覚的に演出するための図柄である。図柄表示装置２６は、例えば液晶ディスプレイで構成されるとともに、装飾図柄としてスロットマシーンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。装飾図柄を表示する場合、特別図柄は演出的な役割をもつ必要がないため、図柄表示装置２６の隅の目立たない領域に表示される。特別図柄は、変動中に○と×の図柄が繰り返されるような表示態様をとってもよいが、以下では、Ｃと０から９の数字が繰り返される表示態様をとる場合を示す。具体的に特別図柄は、その変動中、Ｃ、０、１・・・８、９と順に表示され、再びＣから９までを繰り返す表示態様をとる。特別図柄の停止図柄は、大当たりであるか否かを示し、例えば停止図柄が「１」、「３」、「５」、「７」、「９」の奇数である場合は確率変動付き大当たりを、また「０」、「２」、「４」、「６」、「８」の偶数である場合には通常の大当たりを、それ以外の「Ｃ」は外れを示すものであってよい。ここで、確率変動付き大当たりとは、確率変動の対象となる大当たりを意味する。なお、ぱちんこ遊技機１０における演出効果の拡張性を向上させる観点から、特別図柄として利用する数字は０から９までの１０個の数字に限らず、例えば０から１１までの１２個の数字を用いてもよい。１２種類の数字は、３つまたは４つに均等に分割することができるため、演出の拡張性をもたらす。
【００２１】
図柄表示装置２６の周囲には、センター飾り部品２７が設けられており、遊技球の流路、図柄表示装置２６の保護、装飾等の機能を有する。始動口２８は、例えばセンター飾り部品２７の下方等の位置に一つまたは複数設けられる。大入賞口２９は、特別図柄が特定の態様にて停止したときに「大当たり」として開放状態となる横長方形状の入賞口であり、例えばアウト口２５の上方等の位置に設けられる。大入賞口２９の内側は、特定領域（いわゆるＶゾーン）と一般領域に区画されている。普通図柄表示装置３２には普通図柄として数字等の図柄が変動表示される。普通図柄の変動表示は、普通図柄作動口３０に遊技球が落入したときに開始される。普通図柄表示装置３２は、例えば７セグメント表示器で構成される。
【００２２】
遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ遊技領域３１へ発射され、遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域３１の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘２０に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下し、一般入賞口２４や始動口２８等の各入賞口へ落入するとその入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５に払い出される。遊技球が始動口２８に落入すると、図柄表示装置２６において特別図柄および装飾図柄が変動表示される。特別図柄および装飾図柄の変動表示は一定時間経過後に停止され、停止時の特別図柄が「０」〜「９」の数字である場合、いわゆる「大当たり」として大入賞口２９の開閉動作を開始する。このときスロットマシーンのゲームを模した装飾図柄は、３つの図柄を一致させるような表示態様をとる。
【００２３】
大入賞口２９は、約３０秒間開放された後、または１０球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。大入賞口２９が開放中に遊技球が特定領域へ少なくとも１球落入した場合、大入賞口２９は再度開放される。このように、大入賞口２９が１回開放される間に遊技球が少なくとも１球以上特定領域へ落入することを条件に大入賞口２９の開閉が所定回数、例えば１５回繰り返される。
【００２４】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板４１は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、特に始動口２８へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板４９は、液晶ユニット４２を備え、図柄表示装置２６における表示内容を制御し、特にメイン基板４１による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域３１へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００２５】
図３は、ぱちんこ遊技機１０における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。メイン制御部７０は、図２のメイン基板４１がもつ機能に相当し、ぱちんこ遊技機１０の全体的な動作および遊技の基本動作を主に制御する。サブ制御部８０は、図２のサブ基板４９がもつ機能に相当し、装飾図柄の変動表示やぱちんこ遊技機１０周囲の電飾等の演出的動作を主に制御する。メイン制御部７０からサブ制御部８０に対しては、各種制御に関する指示信号が送られるが、サブ制御部８０からメイン制御部７０へフィードバック的な情報または信号は送られず、常にメイン制御部７０からサブ制御部８０への一方向通信となる。メイン制御部７０およびサブ制御部８０は、ハードウェア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含む。なお、本図では各種機能をメイン制御部７０とサブ制御部８０に分けて構成しているが、その分け方は図示の例に限定されない。また、メイン制御部７０およびサブ制御部８０は一体として構成されてもよい。
【００２６】
一般入賞検出部５０は一般入賞口２４の内部に設けられたセンサであり、一般入賞口２４への遊技球の落入を検出し、その落入があったことを示す一般入賞情報を一般入賞処理部５５へ送る。一般入賞処理部５５は、一般入賞検出部５０から一般入賞情報を受け取ると、払出制御基板４５の払出制御部７９へ賞球数等の払出指示を送る。
【００２７】
始動入賞検出部５１は始動口２８の内部に設けられたセンサであり、始動口２８への遊技球の落入を検出し、その落入があったことを示す始動入賞情報を始動入賞処理部５６へ送る。始動入賞処理部５６は、始動入賞検出部５１から始動入賞情報を受け取ると、払出制御部７９へ賞球数等の払出指示を送るとともに、始動入賞に対する抽選を実行する特別図柄抽選実行部６０へ抽選指示を送る。
【００２８】
特別図柄抽選実行部６０は、始動入賞情報の取得を契機として、具体的には抽選指示を始動入賞検出部５１から受け取った後、抽選を実行する。この特別図柄抽選実行部６０は、始動入賞に対して乱数を発生し決定する乱数決定部７２と、乱数を取得して抽選当否を判定する当否決定部６１と、抽選当否に応じた特別図柄の停止図柄を決定する特別図柄決定部６２と、特別図柄の表示パターンを決定する特別図柄パターン決定部７３を含む。特別図柄は、例えば数字、文字、記号、マーク等で構成されてよく、本実施例では「Ｃ」の文字と、「０」から「９」の数字で構成される。乱数決定部７２は、始動入賞処理部５６から抽選指示を受け取るたびに所定のカウント範囲、例えば０から６５５３５までの範囲のカウント値を乱数として発生させ、特別図柄保留記憶部６３へその乱数を格納する。特別図柄保留記憶部６３は、保留数の上限として所定個数、例えば最大４つ分の乱数を格納できるだけの記憶領域を有し、保留個数分が格納されると空き領域が生じるまでそれ以上の乱数は記憶しない。なお、乱数決定時に図柄変動が行われていない場合には、乱数決定部７２は、特別図柄保留記憶部６３へ乱数を格納せずに、当否決定部６１にその乱数を送る。
【００２９】
当否決定部６１は、特別図柄保留記憶部６３に格納された乱数の値に応じて、または乱数決定部７２から直接送られる乱数の値に応じて、その抽選結果が「大当たり」、「外れ」のいずれに該当するかを判定する。これらの結果は、それぞれ当否決定部６１がもつ当否テーブルに数値範囲の形で定義される。当否テーブルでは、例えば０から２０７までを大当たり値の範囲とし、２０８から６５５３５までを外れ値の範囲とする。なお、０から２０７までの大当たり値の範囲のうち、その一部を確率変動付き大当たりの範囲として設定してもよい。特別図柄決定部６２は、当否決定部６１による抽選結果に応じて、特別図柄の停止図柄の図柄番号を決定する。特別図柄の表示態様が、図柄変動中にＣと、０から９までの図柄を繰り返し表示するものである場合、抽選結果が通常の大当たりであれば「０」、「２」、「４」、「６」、「８」を、確率変動付き大当たりであれば「１」、「３」、「５」、「７」、「９」を、外れであれば「Ｃ」を停止図柄として決定する。したがってこの場合、当否テーブルでは、０から２０７までの大当たり値の範囲がさらに１０個の範囲に分割されて、それぞれの特別図柄の数字に対応付けられており、特別図柄決定部６２は、乱数値に応じて、特別図柄の停止図柄を決定する。
【００３０】
特別図柄パターン決定部７３は、特別図柄の表示パターンを決定し、例えば特別図柄の変動時間などを決定する。当否決定部６１による当否決定、特別図柄決定部６２による特別図柄の停止図柄の決定、および特別図柄パターン決定部７３による特別図柄の表示パターンの決定は、前回の抽選結果に基づく図柄変動が終了し、当回の抽選結果に基づく演出表示を開始するときに行われる。なお、これらの処理の実行タイミングは、乱数決定部７２において乱数が決定された時点で行われてもよい。特別図柄保留記憶部６３による乱数の保留数、当否決定部６１による当否結果、特別図柄決定部６２による停止図柄の図柄番号、および特別図柄パターン決定部７３による特別図柄の表示パターン番号はサブ制御部８０へ送られる。
【００３１】
表示指示部７４は、図柄表示装置２６の左下隅に、決定された特別図柄の表示パターンおよび停止図柄にしたがって、特別図柄を表示させるようサブ制御部８０に指示する。具体的には、特別図柄の表示パターンとして、特別図柄の変動時間が６０秒であることが定められ、また停止図柄が「３」であって、変動時間の最後２秒間で停止図柄を表示することが定められている場合には、表示指示部７４が、変動開始から５８秒が経過するまで、Ｃと０から９までの数字をサイクリックに表示させ、５８秒が経過してから６０秒が経過するまでの間に「３」を停止図柄として表示させるよう指示する。サブ制御部８０の表示処理部９２は、表示指示部７４から指示を受けて図柄表示装置２６の表示を制御する。なお、特別図柄は、図柄表示装置２６中の他の箇所に表示されてもよく、また図柄表示装置２６以外に設けられる表示部に表示されてもよい。さらに表示指示部７４は、図柄表示装置２６の画面内に特別図柄の保留数、すなわち未だ特別図柄の変動表示がなされていない乱数の値を最大４個まで表示させる。なお、保留数も、図柄表示装置２６以外の表示部にて表示されてもよい。
【００３２】
サブ制御部８０は、装飾図柄決定部８２、装飾図柄パターン決定部８４、装飾図柄パターン格納部８６、および表示処理部９２を含む。装飾図柄決定部８２は、当否決定部６１における当否結果に基づいて、図柄表示装置２６において表示する複数列の装飾図柄の停止図柄を決定する。なお、装飾図柄決定部８２は、特別図柄決定部６２において決定された特別図柄の停止図柄番号をもとに、装飾図柄の複数列、一般には３列の停止図柄を決定してもよい。装飾図柄決定部８２は、当否結果または特別図柄の図柄番号と、装飾図柄の図柄番号とを対応付けたテーブルを有し、このテーブルをもとに装飾図柄の停止図柄を決定する。以下の表１には、テーブルにおいて、特別図柄の大当たり停止図柄に対応付けられた、装飾図柄の大当たり停止図柄の対応を示す。
【００３３】
【表１】
2005192579.tif 000003
【００３４】
装飾図柄の大当たり停止図柄は、左図柄、中央図柄、右図柄の３つの図柄が揃った表示態様となる。抽選結果が大当たりの場合、特別図柄決定部６２により特別図柄の大当たり停止図柄が決定されると、上表の対応関係をもとに、装飾図柄決定部８２が、装飾図柄の大当たり停止図柄を決定する。「１１１」「３３３」「５５５」「７７７」「９９９」の奇数図柄は、遊技者に確率変動付き大当たりであることを提示し、「０００」「２２２」「４４４」「６６６」「８８８」の偶数図柄は、通常の大当たりであることを提示する。
【００３５】
一方、抽選結果が外れの場合、装飾図柄決定部８２は、左図柄、中央図柄、右図柄のうち少なくとも一つが他の図柄と一致しないよう各図柄番号を決定する。なお、特別図柄と装飾図柄の対応付けは１対１である必要はなく、特別図柄の図柄番号に対して、複数の装飾図柄の画像が対応付けられていてもよい。この場合、装飾図柄決定部８２は、対応付けられた複数の装飾図柄のうちから、任意の１つを選択し決定してもよい。
【００３６】
上記のように、特別図柄と装飾図柄とを対応付けたテーブルを予め用意しておいてもよいが、図柄表示装置２６の画面上で装飾図柄として３列の停止図柄を表示させる場合に、装飾図柄決定部８２は、左図柄、中央図柄、右図柄の各図柄番号を所定の図柄番号範囲でアットランダムに選択してもよい。ただし装飾図柄決定部８２は、特別図柄の停止図柄番号が「大当たり」を示す場合は左図柄、中央図柄、右図柄がそれぞれ同じ図柄となるよう各図柄番号を決定し、さらに特別図柄の停止図柄番号が「確率変動付き大当たり」を示す場合は、遊技者に確率変動付き大当たりであることを提示するために、全てが揃った奇数図柄番号を決定する。一方、当否結果が「外れ」を示す場合、または特別図柄の停止図柄番号が「外れ」を示す場合は、装飾図柄決定部８２は左図柄、中央図柄、右図柄のうち少なくとも一つが他の図柄と一致しないよう各図柄番号を決定する。
【００３７】
装飾図柄パターン決定部８４は、抽選の結果に基づいて、少なくとも装飾図柄の図柄変動の表示パターンを決定する。装飾図柄の表示パターンは、具体的には、装飾図柄の画像、装飾図柄の変動パターン、変動表示の演出パターンを主に表す。変動パターンには、装飾図柄の変動過程が定められている。演出パターンには、装飾図柄の変動表示およびリーチ動作を含んだ表示過程をどのように進行または演出するかが定められている。装飾図柄パターン決定部８４は、特別図柄パターン決定部７３において決定された特別図柄の表示パターン番号に基づいて、装飾図柄の画像、装飾図柄の変動パターン、変動表示の演出パターンを決定する。装飾図柄パターン格納部８６は、装飾図柄の画像、背景の画像、キャラクタの画像等、様々な画像を記憶するとともに、これら画像を図柄表示装置２６の画面内にどのような表示形態で変動させるかを定めた複数の変動パターンと、複数の演出パターンとを記憶する。変動パターンと演出パターンは、特別図柄パターン決定部７３で決定される特別図柄の表示パターンに対応づけられている。なお、装飾図柄の変動表示やリーチ動作を含む全体の演出時間が特別図柄の変動時間と等しくなるように変動パターンと演出パターンが決定される。表示処理部９２は、装飾図柄パターン決定部８４で決定された装飾図柄の変動パターンおよび演出パターンで装飾図柄の図柄変動を図柄表示装置２６に表示させ、変動終了後に装飾図柄決定部８２にて決定された装飾図柄の停止図柄を表示させる。
【００３８】
装飾図柄パターン決定部８４は、演出パターンテーブルを参照し、特別図柄パターン決定部７３から受け取る表示パターン番号に対応する演出パターンを決定する。演出パターンテーブルには、表示パターン番号と演出パターンの対応関係が定められている。
【００３９】
メイン制御部７０において、表示指示部７４は、特別図柄の変動表示内容を決定すると、変動開始指示をサブ制御部８０の表示処理部９２に送り、図柄変動の表示時間のカウントを行う。サブ制御部８０の表示処理部９２は、変動開始指示を受け取ると、装飾図柄の変動表示を開始する。表示指示部７４は、特別図柄の変動時間が終了するタイミングで、特別図柄の停止図柄を図柄表示装置２６に表示させるように、変動表示の停止指示をサブ制御部８０へ送る。表示処理部９２は、変動表示の停止指示を受け取ると、装飾図柄の停止図柄を図柄表示装置２６に表示する。これにより、１回の抽選結果による表示処理が終了する。
【００４０】
当否決定部６１は、特別図柄保留記憶部６３から読み出した乱数の値が大当たり値であった場合、停止図柄の表示後、特別遊技の開始指示を特別遊技実行部６４へ送る。特別遊技実行部６４は、特別遊技処理部６５、継続判定部６６、および確変判定部６７を含む。特別遊技処理部６５は、大入賞処理部５８に対して大入賞口の開放指示を送る。大入賞処理部５８は、特別遊技処理部６５から受け取る開放指示に基づいて大入賞口２９を開放させる。開放された大入賞口２９に落入する遊技球は、大入賞口２９の内部に設けられたセンサである大入賞検出部５３により検出され、大入賞口２９へ遊技球が落入すると大入賞処理部５８は払出制御部７９へ賞球数等の払出指示を送るとともに、１回の大入賞口２９の開放における遊技球の落入球数を計数する。大入賞処理部５８は、約３０秒間の開放期間が経過するか、または大入賞口２９へ落入する遊技球が１０球に達したときに大入賞口２９を一旦閉鎖する。
【００４１】
領域通過検出部５４は、大入賞口２９の内部に設けられた特定領域（Ｖゾーン）への遊技球の通過を検出するセンサであり、遊技球の通過があったことを示す特定領域通過情報を領域通過処理部５９へ送る。領域通過処理部５９は、領域通過検出部５４から特定領域通過情報を受け取り、これを特別遊技実行部６４の継続判定部６６へ送る。継続判定部６６は、１回の大入賞口２９の開放において特定領域へ１球以上の通過が検出された場合に、次の開放を特別遊技処理部６５に指示する。特別遊技処理部６５は、継続判定部６６による特定領域の通過判定があったことを継続条件として大入賞口２９を最大で１５回繰り返して開放状態におく。確変判定部６７は、乱数値または特別図柄の停止図柄の態様に応じて、大当たり終了後の遊技を通常遊技とするか、当たり確率の高い確率変動遊技とするかについて判定し、判定結果を確変実行部６８へ送る。確変判定部６７は、停止図柄が特定の図柄の場合に、次の遊技を確率変動遊技へ移行すべきと判定する。
【００４２】
確変実行部６８は、確率変動遊技へ移行すべき旨の判定を確変判定部６７から受け取った場合、当否決定部６１がもつ当否テーブルを確率変動遊技用に変更する。例えば、通常遊技時の大当たり値の範囲が０から２０７までであったのに対し、確率変動遊技時の大当たり値の範囲を０から１０９３までとする。これにより、確率変動遊技時の大当たり確率が、通常遊技時よりも大きくなる。
【００４３】
作動検出部５２は普通図柄作動口３０の内部に設けられたセンサであり、普通図柄作動口３０への遊技球の落入を検出し、その落入があったことを示す普通図柄作動情報を作動処理部５７へ送る。作動処理部５７は、作動検出部５２から普通図柄作動情報を受け取ると、普通図柄の抽選指示を普通図柄抽選実行部６９へ送る。普通図柄抽選実行部６９は、抽選指示を受け取ると、その抽選結果として乱数を取得してこれを普通図柄保留記憶部７１へ格納する。普通図柄抽選実行部６９は、普通図柄抽選の乱数として例えば０から９までの範囲のカウント値を取得する。普通図柄保留記憶部７１は、普通図柄の抽選結果である乱数を所定個数、例えば最大で４個格納するだけの記憶領域を有する。普通図柄抽選実行部６９は、普通図柄保留記憶部７１から乱数を読み出してその抽選当否を判定する。普通図柄抽選実行部６９がもつ当否テーブルには、例えば７が当たり値として定義され、７以外の値が外れ値として定義される。普通図柄抽選実行部６９は、読み出した乱数が当たり値であるか外れ値であるかに基づいて普通図柄抽選の当否を判定する。その当否の判定結果は、表示指示部７４および作動処理部５７へ送られる。表示指示部７４は、表示処理部９２が受け取った乱数の値を停止図柄とする普通図柄の図柄変動を普通図柄表示装置３２へ表示させるように指示する。作動処理部５７は、当たりの判定結果を普通図柄抽選実行部６９から受け取った場合、所定の入賞口、例えば始動口２８の両側に設けられた可動片（いわゆる電動チューリップ）を一定時間動作させて、通常状態よりも始動口２８へ遊技球が落入しやすい状態とする。
【００４４】
図４は、通常遊技から特別遊技へ移行する過程を示すフローチャートである。まず始動入賞検出部５１が始動口２８への遊技球の落入を検出すると（Ｓ１０のＹ）、乱数決定部７２が、図柄変動中であるか否かを判定する（Ｓ１２）。図柄が変動中でなければ（Ｓ１２のＮ）、乱数決定部７２が乱数を決定し（Ｓ１４）、当否決定部６１が、乱数に基づいて抽選当否を判定する（Ｓ２８）。一方、図柄が変動中であれば（Ｓ１２のＹ）、乱数決定部７２が乱数を決定して（Ｓ１６）、特別図柄保留記憶部６３に乱数を保留可能であるか否かを判定する（Ｓ１８）。図柄変動中、例えば４個の乱数が特別図柄保留記憶部６３に保留されていれば、それ以上の乱数を保留することができないため（Ｓ１８のＮ）、特別図柄保留記憶部６３はその乱数を取得しない。なお、乱数を保留できないことの判定を乱数の決定前に行う場合は、乱数決定部７２は、入賞を無視して乱数自体を生成しなくてもよい。一方、保留されている乱数の数が３個以内であれば、乱数決定部７２は、乱数を保留する記憶領域が空いていることを判定する（Ｓ１８のＹ）。この場合、乱数決定部７２は、特別図柄保留記憶部６３の空き領域に乱数を記憶させる（Ｓ２０）。
【００４５】
またＳ１０において、始動口２８への入賞がなければ（Ｓ１０のＮ）、当否決定部６１が、特別図柄保留記憶部６３に乱数が保留されているか否かを判定する（Ｓ２２）。保留されていない場合（Ｓ２２のＮ）、本フローを終了し、保留されている場合は（Ｓ２２のＹ）、その時点で行われている図柄変動が終了するのを待つ。なお乱数が保留されている場合とは、入賞が以前に発生し且つその入賞の抽選結果についての図柄変動が未だ行われていない状態を示す。このとき、図柄表示装置２６では、保留球以前の入賞の抽選結果についての特別図柄および装飾図柄の変動表示がなされている。なお、Ｓ１２における図柄変動と、Ｓ２２の判定時点で表示されている図柄変動を、本フローでは説明の便宜上、「前回の図柄変動」と呼び、これに続く図柄変動のことを「当回の図柄変動」と呼ぶことにする。
【００４６】
前回の図柄変動が終了すると、当否決定部６１は、特別図柄保留記憶部６３に保留されている抽選結果のうち最初に抽選結果として格納された乱数を読み出してその記憶内容を消去し（Ｓ２４）、２番目以降の領域に抽選結果の乱数が格納されていればそれらをそれぞれ一つ前の記憶領域へシフトする（Ｓ２６）。当否決定部６１は、読み出した乱数に基づいて抽選当否を判定し（Ｓ２８）、続いて、図柄変動の表示内容が決定される。表示指示部７４の表示指示に応じて、表示処理部９２は当回の特別図柄および装飾図柄を図柄表示装置２６に変動表示させる（Ｓ３０）。Ｓ２８における当否決定部６１による当否判定の結果、乱数が大当たり値であった場合（Ｓ３２のＹ）、特別遊技へ移行し（Ｓ３４）、抽選結果の乱数が外れ値であれば（Ｓ３２のＮ）、Ｓ３４をスキップして本フローを終了する。
【００４７】
図５は、図４のＳ２８における抽選当否を判定する処理を詳細に示すフローチャートである。以下では図５および図６を用いて、抽選当否の判定と、続く図柄変動の表示内容の決定までを示す。図５では、メイン制御部７０における処理Ｓ２８ａを示し、また図６では、サブ制御部８０における処理Ｓ２８ｂを示す。
【００４８】
Ｓ２４において当否決定部６１により読み出された乱数、またはＳ１４において決定された乱数が大当たり値（０〜２０７）に該当する場合（Ｓ５０のＹ）、さらに、この乱数が確率変動付き大当たり値であるか否かを判定する（Ｓ５１）。確率変動付き大当たり値である場合（Ｓ５１のＹ）、特別図柄決定部６２は、確変当たり用の特別図柄の停止図柄を決定し、また特別図柄パターン決定部７３は、確変当たり用の特別図柄の表示パターンを決定する（Ｓ５２）。確率変動付き大当たり値でない場合（Ｓ５１のＮ）、特別図柄決定部６２は、通常当たり用の特別図柄の停止図柄を決定し、また特別図柄パターン決定部７３は、通常当たり用の特別図柄の表示パターンを決定する（Ｓ５３）。また、Ｓ５０において、乱数が外れ値（２０８〜６５５３５）である場合（Ｓ５０のＮ）、特別図柄決定部６２は、外れ用の特別図柄の停止図柄を決定し、また特別図柄パターン決定部７３は、外れ用の特別図柄の表示パターンを決定する（Ｓ５４）。当否結果、特別図柄の停止図柄および表示パターン番号は、サブ制御部８０に送られる。
【００４９】
図６は、装飾図柄の決定処理を示すフローチャートである。装飾図柄決定部８２は、当否結果または特別図柄の停止図柄をもとに、装飾図柄の停止図柄を決定する（Ｓ６０）。続いて、装飾図柄パターン決定部８４は、特別図柄の表示パターンをもとに、装飾図柄をリーチ演出するか否かを判定する（Ｓ６１）。この判定は、特別図柄の表示パターン番号に基づいてなされてもよい。例えば、特別図柄の表示パターン番号がリーチ演出すべき表示パターンを示す場合であって（Ｓ６１のＹ）、さらにスーパーリーチ演出する表示パターンを示す場合（Ｓ６２のＹ）、装飾図柄パターン決定部８４は、スーパーリーチ用の装飾図柄の表示パターンを決定する（Ｓ６３）。スーパーリーチでないリーチを演出する表示パターンを示す場合（Ｓ６２のＮ）、装飾図柄パターン決定部８４は、ノーマルリーチ用の装飾図柄の表示パターンを決定する（Ｓ６４）。Ｓ６１において、特別図柄の表示パターン番号がリーチ演出しない表示パターンを示す場合（Ｓ６１のＮ）、装飾図柄パターン決定部８４は、リーチなしの装飾図柄の表示パターンを決定する（Ｓ６５）。なお、当否結果または特別図柄の停止図柄により、抽選結果が大当たりであることが示される場合には、常にリーチ演出する表示パターンが決定される。また、Ｓ６０における装飾図柄の停止図柄決定は、Ｓ６３、Ｓ６４、Ｓ６５における表示パターンの決定と同時に行われてもよいし、表示パターンの決定後に行われてもよい。
【００５０】
図７は、図４のＳ３４における特別遊技の動作を詳細に示すフローチャートである。特別遊技の開始とともに大入賞処理部５８は大入賞口２９を開放し（Ｓ７０）、大入賞検出部５３が大入賞口２９への遊技球の落入を検出した場合（Ｓ７１のＹ）、大入賞処理部５８はその球数をカウントし（Ｓ７２）、大入賞口２９へ落入した遊技球が特定領域を通過したことを領域通過検出部５４が検出した場合（Ｓ７３のＹ）、領域通過処理部５９は通過フラグをオンする（Ｓ７４）。大入賞口２９への遊技球の落入が検出されないときは（Ｓ７１のＮ）、Ｓ７２からＳ７４をスキップする。大入賞口２９へ落入した遊技球が特定領域を通過しなかった場合（Ｓ７３のＮ）、Ｓ７４がスキップされ、領域通過処理部５９は通過フラグをそのままにする。Ｓ７１からＳ７４までの処理は、大入賞口２９への落入球数のカウント値が１０球以上に達するか、大入賞口２９の開放時間が３０秒間に達するまで繰り返され（Ｓ７５のＮ）、これらいずれかの条件に達した場合（Ｓ７５のＹ）、大入賞処理部５８は大入賞口２９を一旦閉鎖する（Ｓ７６）。ここで通過フラグがオンになっていれば（Ｓ７７のＹ）、特定領域への通過があったものとして通過フラグと落入球数のカウント値をリセットし（Ｓ７８）、特別遊技のラウンド数をインクリメントして（Ｓ７９）、そのラウンド数が１５回に達するまで（Ｓ８０のＮ）、Ｓ７０からＳ７９までの処理を繰り返す。ラウンド数が１５回に達した場合（Ｓ８０のＹ）、または通過フラグがオンになっていない場合に（Ｓ７７のＮ）、特別遊技が終了される。以上がぱちんこ遊技機の一般的な説明である。
【００５１】
（実施例の説明）
本実施例におけるぱちんこ遊技機１０においては、遊技者の入力によって一旦は外れたかに見える抽選結果を覆すための再挑戦が可能であるかのように演出する。本実施例におけるぱちんこ遊技機１０は上述の一般的なぱちんこ遊技機１０がもつ構成および機能の他、以下の構成および機能をさらに有する。
【００５２】
図８は、本実施例のぱちんこ遊技機１０の前面側における構造を示す。図１に示す構造に追加する構成として、ぱちんこ遊技機１０は、遊技者からの手動操作による入力を受け付ける操作入力ボタン３６を備える。操作入力ボタン３６は、例えば機械的なボタンとして形成されてもよく、また赤外線センサやタッチセンサとして形成されてもよい。遊技者は、操作入力ボタン３６に対して押下等の所定の手動操作を行うことで、操作入力ボタン３６への指示入力を行うことができる。操作入力ボタン３６は、遊技者が空いている左手で操作できるようぱちんこ遊技機ぱちんこ遊技機１０の左側に設けられることが好ましい。さらに、操作入力ボタン３６はその径が比較的大きめに形成されているので、遊技者にとって操作が容易である。そのような操作を介し、遊技者は自分の好みに応じて遊技モードと遊技ステージを選択し、設定できる。
【００５３】
図９は、本実施例におけるぱちんこ遊技機１０における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。図３と同一の符号を付した構成は、図３で説明した構成と同一または同様の機能を有する。図３に追加する構成として、ぱちんこ遊技機１０は、選択入力検出部１６０、選択入力処理部１６２および選択画面表示部１６４を備える。選択入力検出部１６０は、遊技者が操作入力ボタン３６を押下することによりなされる選択入力を検出し、選択入力処理部１６２に選択入力があったことを示す操作入力情報を送る。選択画面表示部１６４は、表示処理部９２が装飾図柄パターン決定部８４の決定した表示パターンによる装飾図柄の変動表示中において選択画面を表示させる。遊技者はこの選択画面が表示されているときに選択入力を行う。
【００５４】
図１０は、本実施例における抽選結果を表示するまでの過程を示すフローチャートである。図６のＳ２８において特別図柄の表示パターン番号がスーパーリーチ演出する表示パターンを示す場合（Ｓ６２のＹ）、装飾図柄パターン決定部８４はその指示に基づいて変動の開始時に装飾図柄の表示パターンを決定する。同図に示すフローチャートはリーチがかかったときに開始される。装飾図柄の表示パターンはストーリー性をもたせた複数のシーンによって構成される。
【００５５】
装飾図柄パターン決定部８４は、装飾図柄の表示パターンとして、いったん抽選が外れたかのように装飾図柄を表示させたあとに、その外れたかのように示唆された抽選結果を覆すための選択画面を表示すべき表示パターンとするか否かを決定する（Ｓ９０）。以下、このような選択機会を付与する表示パターンのことを「選択型のパターン」とよぶ。装飾図柄パターン決定部８４は、装飾図柄の表示パターンとして、選択型のパターンによる表示パターンとするか否かをアットランダムに選択する。装飾図柄パターン決定部８４は、特別図柄保留記憶部６３が抽選の結果としての乱数値を格納しているときしか選択型のパターンを表示パターンとして選択しないとしてもよい。あるいは、装飾図柄パターン決定部８４は、常に選択型のパターンを表示パターンとして選択してもよい。装飾図柄パターン決定部８４が決定した表示パターンが選択型のパターンでなければ（Ｓ９０のＮ）、表示処理部９２は通常の表示パターンで装飾図柄の変動表示させ（Ｓ１０６）、実際の抽選結果を表示させる（Ｓ１０４）。ここでいう通常の表示パターンとは、一般的なぱちんこ遊技機１０のリーチやスーパーリーチに対応した態様の表示パターンであってもよい。
【００５６】
選択型のパターンである表示パターンは、その構成としてさらに大きく二つの表示パターンに分けることができる。選択型のパターンにより装飾図柄を変動表示する場合（Ｓ９０のＹ）、表示処理部９２は変動開始時に、装飾図柄パターン決定部８４が決定した表示パターンのうち「パターンＡ」とよばれる表示パターンに基づいて装飾図柄を変動表示させる（Ｓ９２）。パターンＡは、遊技者に対して抽選結果に対する期待感を喚起するように演出内容が設定される。パターンＡは、一般的なぱちんこ遊技機１０のリーチやスーパーリーチに対応した態様の表示パターンであってもよい。
【００５７】
装飾図柄パターン決定部８４が決定した表示パターンが選択型のパターンであれば、表示処理部９２は実際の抽選結果に関わらず、一旦、抽選が外れであったかのように示唆する図柄を表示させる（Ｓ９４）。遊技者は抽選の結果が外れであったことに伴う失望感を一旦味わうことになる。以下、この実際の抽選の結果にかかわらずＳ９４において、抽選の結果が外れであったかのように示唆する図柄を表示することを、「疑似外れ表示」とよぶ。
【００５８】
表示処理部９２が疑似外れ表示したあと、選択画面表示部１６４は表示処理部９２に指示して選択画面を表示させる（Ｓ９６）。この画面は、疑似外れ表示により、外れたかのように示唆された抽選の結果を覆すために敗者復活の機会を遊技者に対して与えるかのように示唆をする。この選択画面は５秒間、停止態様で表示され遊技者からの選択を待ち受ける。遊技者は、この敗者復活の機会を利用する場合には、この選択画面の表示中において操作入力ボタン３６を押下する。以下、疑似外れ表示のあとの選択画面において、遊技者がその外れたかのように示唆された抽選の結果を覆すために操作入力ボタン３６を押下することを「再挑戦する」という。
【００５９】
選択入力処理部１６２は選択画面の表示中において操作入力ボタン３６の押下を検出すると（Ｓ９８のＹ）、表示処理部９２は「パターンＣ」とよばれる表示パターンに基づいて、装飾図柄を変動表示させる（Ｓ１０２）。このときの表示パターンであるパターンＣはパターンＡによる演出内容と演出の連続性を有する表示パターンである。パターンＣは、Ｓ９２におけるパターンＡの演出内容と一部が重複する内容の表示パターンであってもよい。たとえば、Ｓ９２のパターンＡによる演出が２５秒間実行された場合、パターンＣはその最後の５秒間と同じ演出内容であってもよい。再挑戦によって、演出の一部が繰り返されるように演出するので、抽選結果を覆すための再挑戦をしている感覚を遊技者に持たせやすくなる。
【００６０】
パターンＣによる装飾図柄の変動表示が終わると、表示処理部９２は装飾図柄決定部８２が決定した抽選の結果を示す図柄を表示させる（Ｓ１０４）。Ｓ１０４においては、疑似外れ表示と異なり、実際の抽選結果が表示される。このような演出方法によれば、遊技者は一旦Ｓ９４において抽選結果が外れであったにもかかわらず、実際の抽選結果が大当たりであれば再挑戦により抽選結果を大当たりに導くことができたと感じやすくなる。遊技者は操作入力ボタン３６の押下による自らの再挑戦の決断によって抽選の結果を大当たりに導くことができるかのように感じることができるので、よりインタラクティブな遊技が実現される。また、Ｓ９４において遊技者に一旦、心理的な失望感を味あわせた上で、遊技者の選択により大当たりに導くという演出により、いっそうぱちんこ遊技機１０の娯楽性が高まる。
【００６１】
選択画面の表示中において遊技者が操作入力ボタン３６を押下しなければ（Ｓ９８のＮ）、表示処理部９２は「パターンＢ」とおよばれる表示パターンに基づいて、装飾図柄を変動表示させる（Ｓ１００）。このときの表示パターンであるパターンＢはパターンＡによる演出内容と演出の連続性を有しない表示パターンである。パターンＢは、Ｓ９４において疑似外れ表示がなされたあと、次の保留された抽選結果に基づいて装飾図柄が変動表示されているかのよう遊技者に感じさせるような表示パターンである。たとえば、パターンＢは、パターンＡの演出内容を最初から繰り返す表示パターンであってもよい。パターンＢに基づいて、装飾図柄が変動表示された後、表示処理部９２は装飾図柄決定部８２が決定した抽選の結果を示す図柄を表示させる（Ｓ１０４）。Ｓ１０４においては、実際の抽選結果が表示される。
【００６２】
すなわち、Ｓ９２のパターンＡによる変動表示の後にＳ９４において抽選の結果が外れたかのように示唆され、さらにパターンＢによる変動表示の後にＳ１０４において実際の抽選の結果が示される。遊技者は、実際は１回の抽選にともなう装飾図柄の変動表示でありながら、２回分の抽選にともなう装飾図柄の変動表示がなされたように感じ得る。遊技者がＳ９８において再挑戦を選択するか否かにかかわらず、真の抽選結果はＳ１０４において示される。再挑戦をするか否かという遊技者の判断と、抽選の結果はには実際には関連性を持たせる必要はない。このような演出方法により、遊技者が再挑戦をするか否かにかかわらず一連の演出を不自然でない形で実現できる。
【００６３】
本実施例においては、Ｓ９８において遊技者に再挑戦の機会を与えている。遊技者による入力は、再挑戦をするか否かのいずれかである。しかし、選択型の表示パターンであるか否か、また、選択型の表示パターンである場合には、再挑戦をするか否かで少なくとも３通りの演出が可能である。とくに、Ｓ９４における疑似外れ表示は、疑似でありながらも遊技者にはそれが実際に抽選が外れたように感じられるので、１回の抽選について２回の抽選結果の表示がなされることになる。したがって、シンプルなユーザインタフェースでありながら、装飾図柄による演出のバリエーションが拡大する。従来、スーパーリーチと呼ばれる演出においては、疑似外れ表示をしたあとに、実際の抽選の結果を表示するような演出は一般的である。しかし、このような演出のパターンには、遊技者は慣れてしまいやすい。本実施例においては、遊技者が再挑戦をするか否かという選択機会に応じて、疑似外れ表示により外れたかのように示唆された抽選の結果を覆せるかのように演出するので、従来のぱちんこ遊技機１０よりも遊技者の遊技に対する没入感をより高めることができる。
【００６４】
特別図柄抽選実行部６０が抽選を実行すると、特別図柄パターン決定部７３は特別図柄の変動パターンを決定する。特別図柄抽選実行部６０はこれにともなって、特別図柄の表示パターン番号をサブ制御部８０に送信する。そして、装飾図柄パターン決定部８４はこの特別図柄が変動表示される時間に対応した時間、装飾図柄を変動表示させる。装飾図柄パターン決定部８４が選択型のパターンを選択したときには、この特別図柄の変動時間と、装飾図柄の変動時間が一致するように表示パターンを決定する必要がある。すなわち、遊技者が再挑戦をする場合には、パターンＡ、パターンＣの変動時間とＳ９６における選択画面の表示時間の合計が、特別図柄の変動時間と一致する必要がある。また、遊技者が再挑戦をしない場合には、パターンＡ、パターンＢの変動時間とＳ９６における選択画面の表示時間の合計が、特別図柄の変動時間と一致する必要がある。
【００６５】
たとえば、特別図柄の変動時間が６０秒の場合、パターンＡの変動時間が２５秒であるとする。選択画面の表示時間が５秒であるとする。この場合、選択入力検出部１６０がこの選択画面が表示される５秒間において操作入力ボタン３６の押下を検出しても選択画面は途中でカットされることなく５秒間分の表示がなされる。そして、パターンＢまたはパターンＣとして、３０秒間分の表示パターンが設定される。これにより、遊技者が操作入力ボタン３６を選択画面において押下するか否かにかかわらず、装飾図柄の変動表示時間と特別図柄の変動表示時間を一致させるよう制御できる。
【００６６】
選択型の表示パターンにより装飾図柄の変動表示を行う場合、装飾図柄パターン決定部８４は変動開始時にまずパターンＡを決定する。装飾図柄パターン決定部８４は、特別図柄の変動時間に応じて、適切な長さの表示パターンをパターンＡとして選択する。たとえば、特別図柄の変動表示時間が６０秒であれば、装飾図柄パターン決定部８４は、装飾図柄パターン格納部８６が格納する表示パターンのうち、２５秒分の表示パターンのいずれかからアットランダムに表示パターンをパターンＡとして決定する。これらのパターンＡとして決定され得る表示パターンには、それぞれ対応するパターンＣが装飾図柄パターン格納部８６に格納されている。すなわち、パターンＡとして選択される表示パターンと、パターンＣとして選択される表示パターンは対応して格納されている。Ｓ９８において、遊技者が再挑戦をする場合には、装飾図柄パターン決定部８４は、その決定したパターンＡに対応する表示パターンをパターンＣとして選択する。Ｓ９８において、遊技者が再挑戦しない場合には、装飾図柄パターン決定部８４は、残りの変動時間に対応する表示パターンの中からいずれかの表示パターンをアットランダムにパターンＢとして選択してもよい。
【００６７】
次に、本実施例における演出内容を示す各画面について説明する。
図１１は、図１０に示した処理中に表示されるオープニング画面１２０を示す図である。図１０のＳ９２において、表示処理部９２はオープニング画面１２０を表示させる。同図において、オープニング画面１２０の右上と左上にはそれぞれ装飾文字により「７」が表示されている。「７」が二つそろっている状況なので、あと一つ「７」がそろうと大当たりとなる。「７」を示す目的数字オブジェクト１２６に対して、ゴリラオブジェクト１２２がラグビーボールオブジェクト１２４を持ってラグビーのトライを決めると大当たりが決定する。しかし、目的数字オブジェクト１２６の前には、ゴリラオブジェクト１２２によるトライを阻むために障害数字オブジェクト１３２や障害数字オブジェクト１３４などの複数の障害数字オブジェクトが揺らめきながら立ちはだかっている。ゴリラオブジェクト１２２はラグビーボールオブジェクト１２４を掴んで、目的の目的数字オブジェクト１２６にトライを決めるために走り出す。
【００６８】
図１２は、図１０のＳ９２の処理中に表示されるタックル画面１３０を示す図である。タックル画面１３０は図１０のＳ１００やＳ１０４の処理中にも表示される画面である。タックル画面１３０においては、ゴリラオブジェクト１２２は目的の目的数字オブジェクト１２６の前に立ちはだかる障害数字オブジェクト１３２をタックルによってはじき飛ばそうとしている。タックルが成功すれば、ゴリラオブジェクト１２２は障害数字オブジェクト１３２をはじき飛ばす。ゴリラオブジェクト１２２はこうして目的数字オブジェクト１２６の前に立ちはだかる障害数字オブジェクトを次々にはじき飛ばして、目的数字オブジェクト１２６にトライを決めようとする。ゴリラオブジェクト１２２が障害数字オブジェクトをはじき飛ばすごとに、そのタックルの勢いが徐々に衰えていくように演出すれば、遊技者の抽選の結果に対する期待感を高める上でより好適である。
【００６９】
同図につき、Ｓ９２においてタックル画面１３０が表示されている場合について説明する。選択型のパターンが選択されている場合には、ゴリラオブジェクト１２２が障害数字オブジェクト１３２へのタックルが失敗すれば、Ｓ９４において疑似外れ表示する画面となる。選択型のパターンの場合には、必ず疑似外れ表示を行うので、ゴリラオブジェクト１２２は目的数字オブジェクト１２６の前に立ちはだかるいずれかの障害数字オブジェクトへのタックルに失敗する。そのときの画面は次の図１３に示す。抽選の結果が実際に外れであれば、Ｓ１００やＳ１０２において、ゴリラオブジェクト１２２は同じくいずれかの障害数字オブジェクトへのタックルに失敗する。抽選の結果が大当たりであれば、Ｓ１００やＳ１０２において、ゴリラオブジェクト１２２はすべての立ちはだかる障害数字オブジェクトをはじき飛ばして目的数字オブジェクト１２６にトライを決める。そのときの画面は後の図１６に示す。
【００７０】
選択型のパターンでない場合には、抽選の結果が実際に外れであればゴリラオブジェクト１２２は目的数字オブジェクト１２６の前に立ちはだかるいずれかの障害数字オブジェクトへのタックルに失敗する。そして、Ｓ１０４において抽選の結果が外れであることを示す画面が表示される。そのときの画面は次の図１３に示す。抽選の結果が大当たりであれば、ゴリラオブジェクト１２２はすべての立ちはだかる障害数字オブジェクトをはじき飛ばして目的数字オブジェクト１２６にトライを決める。そのときの画面は後の図１６に示す。
【００７１】
図１３は、図１０のＳ９４においてゴリラオブジェクト１２２が目的数字オブジェクト１２６へのトライに失敗したときに表示される失敗画面１４０を示す図である。失敗画面１４０は図１０のＳ１０４において、実際の抽選の結果が外れであるときにも表示される。失敗画面１４０は、ゴリラオブジェクト１２２が目的数字オブジェクト１２６の前に立ちはだかる障害数字オブジェクトを次々にはじき飛ばした後、障害数字オブジェクト１３４へのタックルに失敗したときに表示される。同図に示される状況は、ゴリラオブジェクト１２２があとは障害数字オブジェクト１３４をタックルによってはじき飛ばすことができれば、目的数字オブジェクト１２６にトライを決めることができるという状況である。しかし、ゴリラオブジェクト１２２は障害数字オブジェクト１３４へのタックルに失敗し、その結果としてラグビーボールオブジェクト１２４がはじき飛ばされている。この画面が表示されると遊技者は、抽選の結果が外れであったと認識する。Ｓ９４における疑似外れ表示と、Ｓ１０４における実際の抽選の結果の外れ表示は同じでもよい。
【００７２】
図１４は、図１０のＳ９６において表示される選択画面１５０を示す図である。装飾図柄パターン決定部８４が選択型のパターンを装飾図柄の表示パターンと決定すると、選択画面表示部１６４は失敗画面１４０の後に選択画面１５０を表示させる。選択画面表示部１６４はたとえば５秒間、選択画面１５０を停止態様にて表示させる。カウントダウン表示１５４は、選択画面１５０の残り表示時間をカウントダウン形式で示す。遊技者が選択画面１５０が表示されている間に操作入力ボタン３６を押下すると、処理はＳ１０２に移行する。遊技者がこの５秒の表示時間内に遊技者が操作入力ボタン３６を押下しなければ、自動的に処理はＳ１００に移行する。この場合には、演出内容に連続性を有しない表示パターンに基づいて装飾図柄が変動表示される。演出内容に連続性を有しないため、遊技者には新たな抽選結果に基づいた変動表示がなされるように見える。
【００７３】
図１５は、図１０のＳ１０２において表示される再挑戦開始画面１７０を示す図である。選択画面１５０において、遊技者が操作入力ボタン３６を押下すると、表示処理部９２は再挑戦開始画面１７０を表示させる。再挑戦開始画面１７０においては、失敗画面１４０で一旦はじきとばされたラグビーボールオブジェクト１２４が再びゴリラオブジェクト１２２の手元に戻ってくる。ゴリラオブジェクト１２２は、天から落ちてきたラグビーボールオブジェクト１２４をキャッチし、再び目的数字オブジェクト１２６にトライを決めるために走りはじめる。このとき、再びタックル画面１３０が表示される。そして、目的数字オブジェクト１２６にトライするまでにはじき飛ばせずに残ってしまった障害数字オブジェクトに対して再びタックルを開始する。同図の場合、障害数字オブジェクト１３４が残っているので、この障害数字オブジェクト１３４に対してゴリラオブジェクト１２２は再びタックルを開始する。このように、図１０のＳ１０２におけるパターンＣの演出内容は、パターンＡの演出内容と重複する。これにより、パターンＡからパターンＣへの演出に連続性を持たせ、遊技者が再挑戦をしているという感覚をもちやすいように演出する。
【００７４】
図１６は、ゴリラオブジェクト１２２が目的の目的数字オブジェクト１２６に対してトライを決めたときに表示されるトライ成功画面１８０を示す図である。図１０のＳ１０４において、実際の抽選の結果が大当たりであるときに、表示処理部９２はトライ成功画面１８０を表示させる。ゴリラオブジェクト１２２はラグビーボールオブジェクト１２４を抱えて、目的数字オブジェクト１２６の前に立ちはだかっていた最後の障害数字オブジェクト１３４をはじき飛ばすことに成功している。こうして、ゴリラオブジェクト１２２は目的数字オブジェクト１２６に念願のトライを決める。その結果、３つの「７」がそろったので、大当たり表示がなされ、遊技者に抽選の結果が大当たりであることが示される。
【００７５】
本実施例においては、遊技者に対して、一旦確定したかに見える抽選の結果を覆すための再挑戦の機会を与えるような演出を行っている。このような演出によりぱちんこ遊技機１０の娯楽性を増すことが出来るとともに、遊技者の遊技に対する興味をより長く継続させることが可能となる。本実施例では、再挑戦の選択機会は一度である場合を示したが、その機会は２度以上あってもよい。また、再挑戦を行えば、より抽選結果を覆しやすくなるように遊技者に思わせるような演出してもよい。たとえば、パターンＡではゴリラオブジェクト１２２が１匹で数字オブジェクトにタックルするが、再挑戦をするときのパターンＣにおいてはもう一匹のゴリラが助太刀に加わって、２匹でタックルをするように演出してもよい。あるいは、再挑戦時にはゴリラの代わりにゾウが数字オブジェクトにタックルしてもよい。このような演出により、遊技者の再挑戦に対する期待感をより高めることができる。
【００７６】
以上、実施例をもとに本発明を説明した。なお本発明はこの実施例に限定されることなく、そのさまざまな変形例もまた、本発明の態様として有効である。
【図面の簡単な説明】
【００７７】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】ぱちんこ遊技機における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。
【図４】通常遊技から特別遊技へ移行する過程を示すフローチャートである。
【図５】図４のＳ２８における抽選当否を判定する処理を詳細に示すフローチャートである。
【図６】装飾図柄の決定処理を示すフローチャートである。
【図７】図４のＳ３４における特別遊技の動作を詳細に示すフローチャートである。
【図８】本実施例のぱちんこ遊技機の前面側における構造を示す図である。
【図９】本実施例におけるぱちんこ遊技機における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。
【図１０】本実施例における抽選結果を表示するまでの過程を示すフローチャートである。
【図１１】本実施例におけるオープニング画面を示す図である。
【図１２】本実施例におけるタックル画面を示す図である。
【図１３】本実施例における失敗画面を示す図である。
【図１４】本実施例における選択画面を示す図である。
【図１５】本実施例における再挑戦開始画面を示す図である。
【図１６】本実施例におけるトライ成功画面を示す図である。
【符号の説明】
【００７８】
１０  ぱちんこ遊技機、２８  始動口、２９  大入賞口、３６  操作入力ボタン、５０  一般入賞検出部、５１  始動入賞検出部、５３  大入賞検出部、５５  一般入賞処理部、５６  始動入賞処理部、５８  大入賞処理部、６０  特別図柄抽選実行部、６１  当否決定部、６２  特別図柄決定部、６３  特別図柄保留記憶部、６４  特別遊技実行部、６５  特別遊技処理部、７０  メイン制御部、７２  乱数決定部、７３  特別図柄パターン決定部、７４  表示処理部、８０  サブ制御部、８２  装飾図柄決定部、８４  装飾図柄パターン決定部、８６  装飾図柄パターン格納部、９２  表示処理部、１６０  選択入力検出部、１６２  選択入力処理部、１６４  選択画面表示部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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