(57)【要約】【課題】  ボールを打ち合うテレビゲームにおいて、必殺技と通常攻撃とを駆使するとき、簡単な操作で切替が可能で、戦略性に富んだゲームを提供する。【解決手段】  ゲーム装置（１０）は、操作要素（１２）を含むコントローラ２２を備える。ゲーム装置は操作スイッチ（１２ｅ）をワンタッチ操作することで、通常モードと特別モードとを切り替える切替手段（３６，１２ｅ，６１ｆ）と、切替操作に応じて、異なるキャラクタ画像を生成してモニタ（３４）に表示するオブジェクト表示制御手段（３６，６１ｃ）とを備える。ワンタッチ操作で必殺技を繰り出せる特別モードに入ることができ、同時にキャラクタ画像が変化するので、戦略性に富んだゲームを提供できる。【選択図】    図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも２つのプレイヤキャラクタが、互いにオブジェクトを打ち返し合いながらプレイを進行するゲーム装置であって、
ゲーム画像を表示する表示手段、
少なくとも２つのプレイヤキャラクタ画像を生成して、前記表示手段上に表示する、プレイヤキャラクタ表示制御手段、
プレイヤがプレイヤキャラクタを操作して打ち返すオブジェクトを前記表示手段上に表示する、オブジェクト表示制御手段、
プレイヤが前記オブジェクトを打ち返すときに操作し、複数の操作要素を含む操作手段、
通常攻撃または通常防御として前記オブジェクトを打ち返す通常モードか、特別攻撃または特別防御として打ち返す特別モードかを前記操作手段の所定の操作要素をワンタッチ操作することに応じて切り替える、切替手段を備え、
前記プレイヤキャラクタ表示制御手段は、前記切替手段に応じて、
前記通常モードにおいて、第１のプレイヤキャラクタ画像を生成して前記表示手段に表示し、
前記特別モードにおいて、第２のプレイヤキャラクタ画像を生成して前記表示手段に表示する、ゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム装置は、前記通常モードのときに蓄積される技ゲージを、前記プレイヤキャラクタ毎に設定する技ゲージ処理手段を更に備え、
前記切替手段は、前記技ゲージ処理手段に応じて、技ゲージが所定値を上回っているときに、特別モードに切り替える、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記技ゲージ処理手段は、特別攻撃を行ったあと、技ゲージを前記所定値よりも小さく設定する、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム装置は、ゲーム進行手段を更に含み、
前記ゲーム進行手段は、一方のプレイヤキャラクタが通常モードで打ち返されたオブジェクトを、特別モードで打ち返したときには、防御側のプレイヤキャラクタが特別モードでなければ該オブジェクトを打ち返せないように処理する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム進行手段は、前記特別モードで打ち返されたオブジェクトを、防御側が前記特別モードで打ち返したとき、該オブジェクトは、通常モードで打ち返すことができるように処理する、請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲーム装置は、技ゲージの蓄積に応じて表示態様を変化させて、技ゲージに応じた画像を前記プレイヤキャラクタ毎に前記表示手段に表示する、技ゲージ表示制御手段を更に備える、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲーム装置は、プレイヤキャラクタ毎に異なる種類の特別モードを割り当てて設定する、特別モード設定手段を更に備え、
前記ゲーム進行手段は、前記特別モード設定手段に応じて、プレイに参加しているプレイヤキャラクタに割り当てられた特別モードを比較し、特別モードの組み合わせに応じて、ゲームプレイの進行を異ならせる、請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記特別モード設定手段は、所定の特別モードが別の特別モードに対して有利になるように設定し、同時にその他の特別モードに対して不利になるように設定する、請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
少なくともゲーム画像を表示する表示手段と、プレイヤがゲーム操作を行うための複数の操作用素を含む操作手段を備えたゲーム装置を少なくとも２つのプレイヤキャラクタが、互いにオブジェクトを打ち返し合いながらプレイを進行するようなゲームプログラムとして機能させるゲームプログラムであって、ゲーム装置のコンピュータに、
少なくとも２つのプレイヤキャラクタ画像を生成して、前記表示手段上に表示する、プレイヤキャラクタ表示制御ステップ、
前記操作手段からの所定操作入力に応じて、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作して打ち返すオブジェクトを前記表示手段上に表示する、オブジェクト表示制御ステップ、
前記操作手段の所定の操作要素をワンタッチ操作することに応じて、通常攻撃または通常防御として前記オブジェクトを打ち返す通常モードか、特別攻撃または特別防御として打ち返す特別モードかを切り替える、切替ステップを含み、
前記プレイヤキャラクタ表示制御ステップは、前記切替ステップに応じて、
前記通常モードにおいて、第１のプレイヤキャラクタ画像を生成して前記表示手段に表示し、
前記特別モードにおいて、第２のプレイヤキャラクタ画像を生成して前記表示手段に表示する、ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームプログラムは、前記通常モードのときに蓄積される技ゲージを、前記プレイヤキャラクタ毎に設定する技ゲージ処理ステップを更に含み、
前記切替ステップは、前記技ゲージ処理ステップに応じて、技ゲージが所定値を上回っているときに、特別モードに切り替える、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記技ゲージ処理ステップは、特別攻撃を行ったあと、技ゲージを前記所定値よりも小さく設定する、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記ゲームプログラムは、ゲーム進行ステップを更に含み、
前記ゲーム進行ステップは、一方のプレイヤキャラクタが通常モードで打ち返されたオブジェクトを、特別モードで打ち返したときには、防御側のプレイヤキャラクタが特別モードでなければ該オブジェクトを打ち返せないように処理する、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記ゲーム進行ステップは、前記特別モードで打ち返されたオブジェクトを、防御側が前記特別モードで打ち返したとき、該オブジェクトは、通常モードで打ち返すことができるように処理する、請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記ゲームプログラムは、技ゲージの蓄積に応じて表示態様を変化させて、技ゲージに応じた画像を前記プレイヤキャラクタ毎に前記表示手段に表示する、技ゲージ表示制御ステップを更に含む、請求項９に記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特に例えばテニスゲームなど、ボールを打ち返すことによって複数のプレイヤ同志で楽しむスポーツゲームにおいて、必殺技を使ったり、通常攻撃をしたりして、その駆け引きを楽しむようなスポーツゲームをプレイするゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
今まで、テニスゲームや卓球など、ボールやシャトルなどを互いに打ち返すようなスポーツをＴＶゲームとしてアレンジしたゲーム装置が知られている。また、単純にこれらスポーツをＴＶゲームとして再現するだけでなく、ＴＶゲームならではの付加価値を加える試みも多く行われている。
【０００３】
特許文献１に記載の技術では、プレイヤーの肉体的および精神的状態をゲージで表し、ゲームプレイを通じて貯まったゲージを、必殺技を繰り出すときに使用する。これにより、通常のスポーツゲームに必殺技を繰り出す、ＴＶゲームならではの楽しみを付加することができた。
【０００４】
特許文献２に記載の技術は、ボールを打ち返すゲーム用では無いが、必殺技を繰り出すために所定の手順に基づくキー操作を要するので、このキー操作が難しい場合に、所定の操作スイッチに対して所定のキー操作手順を設定することができるようにした。こうすることで、一つのボタンを押す動作だけで、必殺技を繰り出すことができるようにしている。
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−１７５２８２
【特許文献２】特開２００１−４６７４２
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら特許文献１では、操作するプレイヤ毎にゲージをアップさせる条件が異なっている。さらに、ゲージで必殺技を繰り出すとしても、もともと通常用意されているような技の程度の数値を補正するものであって、あくまでテニスゲームなどのスポーツの再現の枠を出るものではなかった。さらに必殺技の繰り出し方については触れられていなかった。
また、特許文献２に記載の技術では必殺技を繰り出すときにそもそも設定されていた複雑なキー操作を代行するために、キー割当を行うので、想定していたゲームの面白さを損なう恐れがあった。さらに、相手が必殺技を繰り出そうとしているか否かについて、プレイ中確認することができないので、プレイヤはゲームプレイ中に常に緊張を強いられることになっていた。
【０００７】
それ故に、この発明の主たる目的は、興趣性を高めた必殺技を繰り出せるような新規なゲーム装置およびゲームプログラムを提供する事である。
この発明の更なる目的は、簡単な操作で必殺技を繰り出すことのできるゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
この発明のその他の目的は、ゲームプレイ中に相手が必殺技を繰り出そうとしているかどうかを認識できるようにして、ゲームの駆け引きをより楽しめるようにしたゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、請求項１の発明は、少なくとも２つのプレイヤキャラクタが、互いにオブジェクトを打ち返し合いながらプレイを進行するようなゲーム装置（実施例との対応関係を示せば図１の１０；以下同様に番号を示す）であって、表示手段（３４）と、プレイヤキャラクタ表示制御手段（３６，６１ｂ）と、オブジェクト表示制御手段（３６，６１ｃ）と、操作手段（１２）と、切替手段（３６，１２ｅ，６１ｆ）とを備える。表示手段は、ゲーム画像を表示する。プレイヤキャラクタ表示制御手段は、少なくとも２つのプレイヤキャラクタ画像を生成して、表示手段上に表示する。オブジェクト表示制御手段は、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作して打ち返すオブジェクトを表示手段上に表示する。操作手段は、複数の操作要素を含み、プレイヤがオブジェクトを打ち返すときに操作する。切替手段は、操作手段の所定の操作要素をワンタッチ操作することに応じて、通常攻撃または通常防御としてオブジェクトを打ち返す通常モードか、特別攻撃または特別防御として打ち返す特別モードかを切り替える。そして、プレイヤキャラクタ表示制御手段は、切替手段に応じて、通常モードにおいて、第１のプレイヤキャラクタ画像を生成して表示手段に表示し、特別モードにおいて、第２のプレイヤキャラクタ画像を生成して表示手段に表示する。
【０００９】
請求項１の発明では、操作スイッチのワンタッチ操作だけで、通常のゲームプレイにおける攻撃と防御を行うのか、あるいは必殺技を繰り出すなど、特別な攻撃を行ったり、特別な攻撃を防御したりするのかを切り替えるゲーム装置を提供できる。さらに、これに応じて異なるプレイヤ画像を表示する。それ故に今までにないゲームプレイを提供することができると同時に、プレイヤ画像の変化に応じてゲームプレイの戦略を読み取ることができ、より興趣性の高いゲーム装置を提供できる。
【００１０】
請求項２の発明は請求項１に従属し、ゲーム装置は、技ゲージ処理手段（３６，６１ｇ）を更に備える。技ゲージ処理手段は、通常モードのときに蓄積される技ゲージを、プレイヤキャラクタ毎に設定する。そして、切替手段は、技ゲージ処理手段に応じて、技ゲージが所定値を上回っているときに、特別モードに切り替える。
【００１１】
請求項２の発明では、必殺技を繰り出すなどの特別モードへの切替に際して、技ゲージが所定値を越えているかどうかの判断基準を設定した。それ故、必殺技を繰り出すべきかどうかのタイミングを判断したり、必殺技を繰り出したいときに繰り出せない状況を作りうるのでよりゲームプレイの戦略性を高めることができる。
【００１２】
請求項３の発明は請求項２に従属し、技ゲージ処理手段は、特別攻撃を行ったあと、技ゲージを所定値よりも小さく設定する。
【００１３】
請求項３の発明では、一度必殺技を繰り出してしまうと、しばらく必殺技を出せなくなるので、より必殺技を駆使するタイミングを考えることが重要になり、さらにゲームプレイの戦略性を高めることができる。
【００１４】
請求項４の発明は請求項１に従属し、ゲーム装置は、ゲーム進行手段（３６，６１ａ）を更に含む。ゲーム進行手段は、一方のプレイヤキャラクタが通常モードで打ち返されたオブジェクトを、特別モードで打ち返したときには、防御側のプレイヤキャラクタが特別モードでなければ該オブジェクトを打ち返せないように処理する。
【００１５】
請求項４の発明では、必殺技による攻撃を打ち返すときには、特別モードに切替ができなければならないので、切替操作を忘れていたり、または技ゲージが不足していて切り替えようとしても切り替えられなかったりするので、ゲームの戦略性を更に高めることができる。
【００１６】
請求項５の発明は請求項４に従属し、ゲーム進行手段は、特別モードで打ち返されたオブジェクトを、防御側が特別モードで打ち返したとき、該オブジェクトは、通常モードで打ち返すことができるように処理する。
【００１７】
請求項５の発明では、必殺技を特別な防御で返したところで、通常のゲームプレイに戻ることができる。それ故、ラリーが続いているときに必殺技を繰り出して、それが打ち返されれば、続けてラリープレイが楽しめるように配慮した。
【００１８】
請求項６の発明は請求項１に従属し、ゲーム装置は、技ゲージ表示制御手段（３６，６１ｈ）を更に備える。技ゲージ表示制御手段は、技ゲージの蓄積に応じて表示態様を変化させて、技ゲージに応じた画像をプレイヤキャラクタ毎に表示手段に表示する。
【００１９】
請求項６の発明では、技ゲージの値に応じて、表示態様を変化させるようにしながら、プレイヤキャラクタに関連的に表示されるので、必殺技を繰り出せる状態かどうかが一目瞭然となる。それ故、ゲームプレイの駆け引きをより楽しめる。
【００２０】
請求項７の発明は請求項４に従属し、ゲーム装置は、特別モード設定手段（３６，６１ｆ，６４）を更に備える。特別モード設定手段は、プレイヤキャラクタ毎に異なる種類の特別モードを割り当てて設定する。そして、ゲーム進行手段は、特別モード設定手段に応じて、プレイに参加しているプレイヤキャラクタに割り当てられた特別モードを比較し、特別モードの組み合わせに応じて、ゲームプレイの進行を異ならせる。
【００２１】
請求項７の発明では、プレイヤ毎に繰り出せる必殺技の種類が異なる。そのため、プレイヤキャラクタの選択を行うときに、自分の好みの必殺技が出せるキャラクタを選択する楽しみを提供できる。さらに、互いの必殺技に所定の関係を持たせることで、ゲームプレイにより楽しみを付加することができるようになる。
【００２２】
請求項８の発明は請求項７に従属し、特別モード設定手段は、所定の特別モードが別の特別モードに対して有利になるように設定し、同時にその他の特別モードに対して不利になるように設定する。
【００２３】
請求項８の発明では、必殺技にじゃんけんの関係を持たせ、ある必殺技に対しては有利にプレイできるが、別の必殺技では不利になるような条件が付加される。それ故さらにゲームプレイの戦略性を高めることができる。
【００２４】
請求項９の発明は、少なくともゲーム画像を表示する表示手段（３４）と、プレイヤがゲーム操作を行うための複数の操作要素を含む操作手段（１２）とを備えたゲーム装置（１１）を少なくとも２つのプレイヤキャラクタが、互いにオブジェクトを打ち返し合いながらプレイを進行するようなゲームプログラムとして機能させるゲームプログラムであって、ゲーム装置のコンピュータ（３６）に、プレイヤキャラクタ表示制御ステップ（６１ｂ）、オブジェクト表示制御ステップ（６１ｃ）、切替ステップ（６１ｆ）を実行させることを特徴とする。プレイヤキャラクタ表示制御ステップは、少なくとも２つのプレイヤキャラクタ画像を生成して、表示手段上に表示する。オブジェクト表示制御ステップは、操作手段からの所定操作入力に応じて、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作して打ち返すオブジェクトを表示手段上に表示する。切替ステップは、操作手段の所定の操作要素をワンタッチ操作することに応じて、通常攻撃または通常防御としてオブジェクトを打ち返す通常モードか、特別攻撃または特別防御として打ち返す特別モードかを切り替える。そして、プレイヤキャラクタ表示制御ステップは、切替ステップに応じて、通常モードにおいて、第１のプレイヤキャラクタ画像を生成して表示手段に表示し、特別モードにおいて、第２のプレイヤキャラクタ画像を生成して表示手段に表示する。
【００２５】
請求項９の発明では、請求項１の発明と同様に、より興趣性の高いゲームプログラムを提供できる。
【００２６】
請求項１０の発明は請求項９に従属し、ゲームプログラムは、技ゲージ処理ステップ（６１ｇ）を更に含む。技ゲージ処理ステップは、通常モードのときに蓄積される技ゲージを、プレイヤキャラクタ毎に設定する。そして、切替ステップは、技ゲージ処理ステップに応じて、技ゲージが所定値を上回っているときに、特別モードに切り替える。
【００２７】
請求項１０の発明では、請求項２の発明と同様に、より戦略性を高めたゲームプログラムを提供できる。
【００２８】
請求項１１の発明は請求項１０に従属し、技ゲージ処理ステップは、特別攻撃を行ったあと、技ゲージを前記所定値よりも小さく設定する。
【００２９】
請求項１１の発明では、請求項３の発明と同様に、更に戦略性を高めたゲームプログラムを提供できる。
【００３０】
請求項１２の発明は請求項９に従属し、ゲームプログラムは、ゲーム進行ステップ（６１ａ）を更に含む。ゲーム進行ステップは、一方のプレイヤキャラクタが通常モードで打ち返されたオブジェクトを、特別モードで打ち返したときには、防御側のプレイヤキャラクタが特別モードでなければ該オブジェクトを打ち返せないように処理する。
【００３１】
請求項１２の発明では、請求項４の発明と同様に、より戦略性を高めたゲームプログラムを提供できる。
【００３２】
請求項１３の発明は請求項１２に従属し、ゲーム進行ステップは、特別モードで打ち返されたオブジェクトを、防御側が特別モードで打ち返したとき、該オブジェクトは、通常モードで打ち返すことができるように処理する。
【００３３】
請求項１３の発明では、請求項５の発明と同様に、ラリープレイを続けて楽しむことができる。
【００３４】
請求項１４の発明は請求項９に従属し、ゲームプログラムは、技ゲージ表示制御ステップ（６１ｈ）を更に含む。技ゲージ表示制御ステップは、技ゲージの蓄積に応じて表示態様を変化させて、技ゲージに応じた画像をプレイヤキャラクタ毎に表示手段に表示する。
【００３５】
請求項１４の発明では、請求項６の発明と同様に、ゲームの駆け引きをより楽しめる。
【発明の効果】
【００３６】
この発明によれば、興趣性を高めた必殺技を繰り出せるような新規なゲーム装置およびゲームプログラムを提供する事ができる。
この発明によれば、簡単な操作で必殺技を繰り出すことのできるゲーム装置およびゲームプログラムを提供することができる。
この発明によれば、ゲームプレイ中に相手が必殺技を繰り出そうとしているかどうかを認識できるようにして、ゲームの駆け引きをより楽しめるようにしたゲーム装置およびゲームプログラムを提供することができる。
【００３７】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の発明を実施するための最良の形態の説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
図１を参照して、この実施例のビデオゲームシステム１０はビデオゲーム装置１１を含む。ビデオゲーム装置１１は、略立方体のハウジング１４を含み、ハウジング１４の上端に光ディスクドライブ１６が内蔵される。光ディスクドライブ１６には、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク１８を着脱自在に挿入できる。ハウジング１４の前面には複数の（実施例では４つの）コネクタ２０が設置される。これらコネクタ２０は、ケーブル２４によって、コントローラ２２をビデオゲーム装置１１に接続するためのものであり、この実施例では最大４つのコントローラ２２をビデオゲーム装置１２に接続することができる。
【００３９】
コントローラ２２は、両掌に治まる程度の大きさのハウジングを含み、その上面，下面，或いは側面などに、操作要素１２を備える。操作要素１２は，ハウジング上面にはたとえば第１のアナログジョイスティック１２ａ，第２のアナログジョイスティック１２ｄ，１つの十字キー１２ｃ，複数のボタンスイッチ１２ｂ等を含む。一方ハウジング側面には側面ボタンスイッチ１２ｅを備える。第１のアナログジョイスティック１２ａは、スティックの傾き量と方向とによって、プレイヤキャラクタ（プレイヤがコントローラ２２によって操作可能な動画キャラクタ）の移動方向および／または移動速度ないし移動量などを入力するために用いられる。第２のアナログジョイスティック１２ｄは、傾斜方向によって、仮想カメラの移動を制御する。十字スイッチ１２ｃは、アナログジョイスティックに代えてプレイヤキャラクタの移動方向を指示するために用いられる。ボタンスイッチ１２ｂは、ボールを打ち返すなどのプレイヤキャラクタの動作を指示する等に用いられる。ボタンスイッチ１２ｂは、さらに、たとえばメニュー選択やポインタあるいはカーソル移動を制御する。また、側面スイッチ１２ｅでは、たとえば通常技を駆使してゲームをプレイする通常モードと、必殺技を駆使してゲームをプレイする特別モードとを切り替えるために用いられる。
【００４０】
なお、この実施例ではコントローラ２２がそれと一体的に固着されるケーブル２４によってビデオゲーム装置１２に接続された。しかしながら、コントローラ２２は、他の方法、たとえば電磁波（たとえば電波または赤外線）を介してワイヤレスで、ビデオゲーム装置１２に接続されてもよい。また、コントローラ２２の操作要素１２の具体的構成は、もちろん実施例の構成に限られるものではなく、任意の変形が可能である。たとえば、アナログジョイスティックは１つだけでもよいし、用いられなくてもよい。十字スイッチは用いられなくてもよい。
【００４１】
ビデオゲーム装置１１のハウジング１４の前面のコネクタ２０の下方には、少なくとも１つの（この実施例では２つの）メモリスロット２８が設けられる。このメモリスロット２８にはメモリカード３０が挿入される。メモリカード３０は、光ディスク１８から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム１０を利用してプレイしたゲームのゲームデータ（たとえばゲームの結果）を保存（セーブ）しておくために利用される。
【００４２】
ビデオゲーム装置１１のハウジング１４の後面には、ＡＶケーブルコネクタ（図示せず）が設けられ、そのコネクタを用いて、ＡＶケーブル３２を通してビデオゲーム装置１２にモニタ３４を接続する。このモニタ３４は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、ＡＶケーブル３２は、ビデオゲーム装置１２からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に送る。したがって、カラーテレビ（モニタ）３４の画面上にたとえば３次元（３Ｄ）ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ３４ａからゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声が出力される。
【００４３】
図２は図１実施例のビデオゲームシステム１０の電気的な構成を示すブロック図である。ビデオゲーム装置１１には、中央処理ユニット（以下、「ＣＰＵ」という。）３６が内蔵される。このＣＰＵ３６は、ビデオゲーム装置１２の全体的な制御を担当する。ＣＰＵ３６は、ゲームプロセサまたはゲームコンピュータとして機能し、このＣＰＵ３６には、バスを介して、メモリコントローラ３８が接続される。メモリコントローラ３８は主として、ＣＰＵ３６の制御の下で、バスを介して接続されるメインメモリ４０の書込みや読出しを制御する。このメモリコントローラ３８にはＧＰＵ(Graphics Processing Unit:グラフィックス処理装置) ４２が接続される。
【００４４】
ＧＰＵ４２は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、メモリコントローラ３８を介してＣＰＵ３６からのグラフィクスコマンド(graphics command ：作画命令) を受け、そのコマンドに従って、３次元（３Ｄ）ゲーム画像を生成する。つまり、ＧＰＵ４２は、３次元座標系の各種キャラクタやオブジェクト（複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも３つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう。）の回転，移動，変形等の座標演算処理を行う。なお、ＧＰＵ４２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等）は、ＧＰＵ４２がメモリコントローラ３８を介して、メインメモリ４０から入手する。
【００４５】
メモリコントローラ３８はまた、ＤＳＰ(Digital Signal Processor)４４を介して、ＡＲＡＭ４６に接続される。したがって、メモリコントローラ３８は、メインメモリ４０だけでなく、サブメモリとしてのＡＲＡＭ５４の書込みおよび／または読出しを制御する。
ＤＳＰ４４は、サウンドプロセサとして働き、ＣＰＵ３６の指示に従って、ＡＲＡＭ４６に書き込まれている音波形データ（図示せず）を用いて、ゲームに必要な音（効果音）、音声或いは音楽（ＢＧＭ）に対応するオーディオデータを生成する。
【００４６】
メモリコントローラ３８は、さらに、バスによって、各インタフェース（Ｉ／Ｆ）４８，５０，５２，５４および５６に接続される。コントローラＩ／Ｆ４８は、コントローラ２２のためのインタフェースであり、プレイヤの操作入力によって、コントローラ２２の操作要素１２から得られた操作信号またはデータをメモリコントローラ３８を通してＣＰＵ３６に与える。ビデオＩ／Ｆ５０は、ＧＰＵ４２で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ（ディジタルＲＧＢピクセル値）をＡＶケーブル３２（図１）を介してモニタ３４に与える。
【００４７】
外部メモリＩ／Ｆ５２は、ゲーム装置１１の前面に挿入されるメモリカード３０（図１）をメモリコントローラ３８に接続する。それによって、メモリコントローラ３８を介して、ＣＰＵ３６がこのメモリカード３０にデータを書込み、またはメモリカード３０からデータを読み出すことができる。オーディオＩ／Ｆ５４は、メモリコントローラ３８を通してＤＳＰ４４から与えられるオーディオデータまたは光ディスク１８から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号（音声信号）をモニタ３４のスピーカ３４ａに与える。
【００４８】
。
そして、ディスクＩ／Ｆ５６は、ディスクドライブ１６をメモリコントローラ３８に接続し、ＣＰＵ３６がディスクドライブ１６を制御することができる。このディスクドライブ１６によって光ディスク１８から読み出されたプログラムデータやテクスチャデータ等が、ＣＰＵ３６の制御の下で、メインメモリ４０に書き込まれる。
【００４９】
図３は光ディスク１８から、ゲーム装置１１がゲーム処理に必要とするデータをメインメモリ４６にロードした状態における、メインメモリ４６のメモリマップである。この状態に置いて、メインメモリ４６は大きく分けて、プログラム記憶領域６１とデータ記憶領域６２とから成る。
【００５０】
プログラム記憶領域６１は、ゲーム進行処理プログラム記憶領域６１ａ，プレイヤキャラクタ表示制御プログラム記憶領域６１ｂ，ボール表示制御プログラム記憶領域６１ｃ，通常モード処理プログラム記憶領域６１ｄ，特別モード処理プログラム記憶領域６１ｅ，切替処理プログラム記憶領域６１ｆ，技ゲージ処理プログラム記憶領域６１ｇ，および技ゲージ表示制御プログラム記憶領域６１ｈを含む。
【００５１】
ゲーム進行処理プログラム記憶領域６１ａは、例えばテニスゲームをプレイするＴＶゲームを処理するときに、テニスゲームのルールに則ったゲーム処理一般を行うプログラムを記憶した領域である。例えば、人間のプレイヤとの対戦を行うのか、またはコンピュータ相手であるのかを設定したり、各プレイヤがどのキャラクタを使ってゲームプレイを行うのかを設定するなど、ゲームの初期設定を行う。あるいは、コントローラ２２からの操作入力を受けて、ボールを打ち返す処理や、得点処理などのゲーム処理一般をおこなうためのプログラムを記憶している。
【００５２】
プレイヤキャラクタ表示制御プログラム記憶領域６１ｂは、表示すべきキャラクタを、コントローラ２２からの操作入力に基づいて、データ記憶領域６２に記憶されたデータから生成して、モニタ３４に表示するプログラムを記憶した領域である。ボール表示制御プログラム記憶領域６１ｃは、例えばテニスゲームなどにおいて、プレイヤがキャラクタを操作するときに、打ち返すボールの画像を、データ記憶領域６２から読み出して生成し、ゲームの進行に応じてモニタ３４に表示するプログラムを記憶した領域である。
【００５３】
通常モード処理プログラム記憶領域６１ｄは、テニスゲームなどにおいて、相手に対する攻撃あるいは防御を、キャラクタ毎に通常のテニスゲームに則って処理をおこなうためのプログラムを記憶した領域である。
特別モード処理プログラム記憶領域６１ｅは、テニスゲームなどにおいて、ＴＶゲームならではの演出や面白さの提供のため、現実ではありえないような必殺技を駆使して攻撃を行ったり、または必殺技を防御する特別モードをキャラクタ毎に処理するためのプログラムを記憶した領域である。
【００５４】
切替処理プログラム記憶領域６１ｄは、通常のテニスゲームに則ってプレイを行う通常モードか、あるいは必殺技を駆使して行う特別モードかを切り替える処理をプレイヤ毎に行うためのプログラムを記憶した領域である。
【００５５】
技ゲージ処理プログラム記憶領域６１ｇは、通常モードが適用されたプレイヤにおいて、必殺技を繰り出すときに使用するための技ゲージを、ゲームプレイに応じて蓄積する処理を行うプログラムを記憶した領域である。技ゲージ表示制御プログラムは、プレイヤ毎に蓄積されている技ゲージを、プレイヤ毎にデータ記憶領域６２に基づいて前記モニタ３４上に表示するためのプログラムである。
【００５６】
データ記憶領域６２は、操作データバッファ６３，プレイヤキャラクタポインタデータ記憶領域６４，プレイヤキャラクタ画像データ記憶領域６５，ボール画像データ記憶領域６，技ゲージバッファ記憶領域６７，および成績データ記憶領域６８を含む。
【００５７】
操作データバッファ６３は、更にプレイヤ１データ記憶領域６３ａ，プレイヤ２データ記憶領域６３ｂ…を含む。プレイヤ１データ記憶領域６３ａは、ゲーム装置１１に接続されたコントローラ２２の操作情報、すなわちアナログジョイスティック（１２ａ，１２ｄ）やボタンスイッチ（１２ｂ）などが操作されたことに対応して、コントローラ２２から受信される入力データを一時記憶している記憶領域である。同様にプレイヤ２データ記憶領域６３ｂはプレイヤ１データ記憶領域６３ａに対応するプレイヤとは別のプレイヤが操作するコントローラ２２の操作情報を一時記憶している記憶領域である。操作データバッファ記憶領域６３は、ゲームプレイに参加するプレイヤ数に応じて操作情報を記憶する。
【００５８】
プレイヤキャラクタポインタデータ記憶領域６４は、更にプレイヤ１に対応する記憶領域６４ａ，プレイヤ２に対応する記憶領域６４ｂ…を含む。プレイヤ１に対応する記憶領域６４ａは、プレイに参加しているプレイヤの一人に対して、ゲーム進行処理プログラム記憶領域６１ａに記憶されたプログラムに応じて、どのキャラクタを選択したか（プレイヤキャラクタＡ）、必殺技はどのような技か（必殺技タイプＡ）などの、プレイヤがゲームをプレイするときに選択したキャラクタに応じて、そのキャラクタがどのようなデータに基づいて生成されるべきかを選択するためのポインタデータを記憶した領域である。
プレイヤ２に対応する記憶領域６４ｂは、別のプレイヤについて、その選択したキャラクタに関するポインタデータを記憶した領域である。プレイヤキャラクタポインタデータ６４はプレイに参加しているプレイヤについて、それぞれポインタデータを記憶している。
【００５９】
プレイヤキャラクタ画像データ記憶領域６５は、光ディスク１８にもともと記憶されていたデータであって、この実施例にかかるゲームで設定され得る、全ての種類のキャラクタについて、その画像データを記憶した領域である。プレイヤキャラクタ画像データ記憶領域６５は、通常攻撃時（通常モード）のプレイヤキャラクタＡに関する画像データ記憶領域６５ａ，通常攻撃時のプレイヤキャラクタＢに関する画像データ記憶領域６５ｂ…，特別攻撃時（特別モード）のプレイヤキャラクタＡに関する画像データ記憶領域６５ａ’，特別攻撃時のプレイヤキャラクタＢに関する画像データ記憶領域６５ｂ’…を含む。
【００６０】
通常攻撃時のプレイヤキャラクタＡに関する画像データ記憶領域６５ａは、プレイヤが例えばプレイヤキャラクタＡを使ってゲームプレイを行うとき、通常モードでゲームプレイを行っているときに表示されるべき画像データを記憶している。この画像データはプレイヤキャラクタポインタデータ記憶領域６４で指定され、プレイヤキャラクタ表示制御プログラム記憶領域６１ｂに記憶されたプログラムで処理される。同様に、通常攻撃時のプレイヤキャラクタＢに関する画像データ記憶領域６５ｂは、プレイヤキャラクタＢを使ってプレイするときに通常モードで処理される画像データを記憶している。さらに、特別攻撃時のプレイヤキャラクタＡに関する画像データ記憶領域６５ａ’および特別攻撃時のプレイヤキャラクタＢに関する画像データ記憶領域６５ｂ’は、それぞれプレイヤキャラクタＡおよびプレイヤキャラクタＢを使ってプレイするときに、特別モードで処理される画像データを記憶している。
【００６１】
ボール画像データ記憶領域６６は、ゲームプレイでプレイヤキャラクタが打ち返すボールの画像データを記憶した記憶領域である。ボールの画像データはボール表示制御プログラム６１ｃにおいて処理され、通常モードの攻撃と特別モードの攻撃に対応して、異なる画像データをそれぞれ用意して記憶している。
【００６２】
技ゲージバッファ６７は、プレイヤが必殺技を繰り出すための特別モードに移行できるのかどうかを決める、技ゲージデータを記憶した領域である。技ゲージバッファ６７はプレイヤ１の技ゲージバッファ記憶領域６７ａ，プレイヤ２の技ゲージバッファ記憶領域６７ｂ…を含む。プレイヤ１の技ゲージバッファ記憶領域６７ａは、一人のプレイヤに対応して技ゲージを一時記憶する領域であって、技ゲージ処理プログラム記憶領域６１ｇに記憶されたプログラムに応じて増減される。プレイヤ２の技ゲージバッファ記憶領域６７ｂは別のプレイヤに対応して、同様に技ゲージを一時記憶する領域である。技ゲージバッファ６７は、ゲームプレイに参加するプレイヤに対応して技ゲージ領域を含む。
【００６３】
図４はこの発明にかかるＴＶゲームの一例の概略図である。特別モードに入って、派手な画像で描かれているプレイヤ（プレイヤ１）の操作するプレイヤキャラクタＡ（７１’）と、通常モードにおいて、レシーブをしようとしている別のプレイヤ（プレイヤ２）の操作するプレイヤキャラクタＢ（７２）とが相対峙している。図４に示すゲームの状況は、コート７５の上で、特別モードのプレイヤキャラクタＡが、必殺技を駆使して攻撃を行った（特別モードのスマッシュを放った）ことに応じて、派手目の画像で表示されているボール７３’が、プレイヤキャラクタＢに向かって移動している場面である。プレイヤキャラクタＡに対応した技ゲージ７４ａ、およびプレイヤキャラクタＢに対応した技ゲージ７４ｂは、それぞれプレイヤ１およびプレイヤ２に対応する技ゲージがどの程度貯まっているのかを表している。
【００６４】
プレイヤ１の操作するプレイヤキャラクタＡでは、必殺技を繰り出したところなので、技ゲージが消費され、対応する技ゲージ７４ａは細めのラインで表示されている。一方プレイヤ２の操作するプレイヤキャラクタＢでは、必殺技を未だ繰り出しておらず、ある程度通常モードでプレイしていたので、技ゲージが蓄積され、対応する技ゲージ７４ｂは太目のラインで表示されている。この実施例では、技ゲージを、図４に示すようにプレイヤが操作するラケットと関連的に楕円のラインの太さで表現したが、種々の表示形態が想定される。例えば、対応するキャラクタに重ねて棒状のグラフィックにして、その長さで技ゲージの蓄積の度合いが分かるようにしてもよい。
【００６５】
図５は、通常モードと特別モードの切り替え操作を模式的に表した図である。図５（Ａ）では、通常モードにおいて、プレイヤキャラクタ７１がボール７３を普通に打ち返した図である。このとき、技ゲージ７４はある程度技ゲージが蓄積されている状況（太目のライン）であり、打ち返されたボール７３は通常のボールの画像で表示される。
【００６６】
次に、図５（Ｂ）は、プレイヤキャラクタ７１を操作しているプレイヤが、特別モードに入るときの操作を表した図である。図５（Ａ）のように通常モードであるときに、必殺技を繰り出したり、または必殺技を防御したりするときに特別モードを選択する。この操作は、図５（Ｂ）に示すように、側面ボタンスイッチ１２ｅをワンタッチ操作するだけでよい。今までのＴＶゲームにおいては、必殺技を繰り出そうとした場合には、複雑なスイッチ操作を要求していたが、この発明では、まず必殺技を出すことができるモードである、特別モードに入る。すると、図５（Ｃ）に示すように、通常モードのプレイヤキャラクタの画像が、プレイヤキャラクタ７１’に示すように変化する。
【００６７】
従って、ゲームプレイ中に、技ゲージ７４に応じて切り替え操作（側面ボタンスイッチ１２ｅを押す）を行うだけで画像が変化し、他のプレイヤから見て、このプレイヤが必殺技を繰り出そうとしているかどうかを容易に認識できる。また、特別モードから通常モードへ意図的に戻るときにも、側面ボタンスイッチ１２ｅをワンタッチ操作するだけでよい。これを利用して、相手に必殺技を繰り出すと見せかけておいて、通常モードに戻り、通常の攻撃を仕掛けるなどの戦略を練ることもできる。
【００６８】
図５（Ｃ）のように特別モードに入ったときに必殺技を繰り出すと、技ゲージが変化して、技ゲージ７４’の状態となる。そして必殺技を受けて打ち返されたボールもボール７３’のような画像として表示される。
【００６９】
図６は、双方のプレイヤが特別モードに入った場合のゲーム画像についての概略図である。図６（Ａ）では、プレイヤ１が図４の概略図で示したように、必殺技を繰り出し、プレイヤ２が必殺技を防御するべく、特別モードに切り替えた状態の図である。プレイヤ１は特別モードに切り替えた上、プレイヤキャラクタＡ（７１’）を操作して必殺技を繰り出している。更に、必殺技を繰り出した後であるので、技ゲージは細めのライン（７４ａ）で表示されている。また、ボールは必殺技を受けてボール７３’で示す画像となっている。
【００７０】
一方プレイヤ２は、図４で表されているプレイヤキャラクタ７２の画像から、切替操作を行ったので、プレイヤキャラクタ７２’で示す画像に移行している。なお、プレイヤ２は、特別モードに切り替わっているが、未だ必殺技を繰り出していないので、技ゲージは蓄積状況が所定値を上回っている状態の技ゲージ７４ｂで表示されている。
【００７１】
図６（Ｂ）では、プレイヤ１が操作するプレイヤキャラクタの画像が、プレイヤキャラクタ７１’からプレイヤキャラクタ７１で示す画像に戻っている。これはすなわち必殺技を繰り出して、技ゲージ７４ａの状況から減って、所定値を下回り、それ故技ゲージ７４ａ’で示す画像に変わったことに応じて、強制的に通常モードに切り替わった事を示す。
【００７２】
一方、プレイヤ２が操作するプレイヤキャラクタ７２’は、プレイヤ１から繰り出された必殺技を防御して成功した直後である。技ゲージは必殺技を防御しても消費されない設定であるので、技ゲージ７４ｂに示す太いラインのままである。また、プレイヤ２は必殺技を繰り出したのではなく、防御したので、これに応じてボールの画像もボール７３’に示す画像から、ボール７３に示す画像に戻されている。こうして、プレイヤ１はプレイヤ２に必殺技を防御された上、技ゲージが減ってしまったので、不利な立場に追い込まれる。勿論、必殺技の防御に応じて、プレイヤ２の技ゲージを減らすように設定しても良い。この場合は、プレイヤ２の操作するキャラクタもプレイヤ１と同様に通常モードの画像に切り替えられ、両者とも再度技ゲージの蓄積を開始する。
【００７３】
図７乃至図９はこの発明にかかるゲームプログラムの処理を示すフローチャートである。この発明にかかるゲーム装置１１に光ディスク１８を挿入して、電源をオンすると、光ディスク１８の内容（ゲームプログラムおよび処理されるデータ）がメインメモリ４０にロードされる。メインメモリ４０にプログラムがロードされたことに応じて、図７に示すように、まずステップ１１において、ゲームの初期設定が行われる。これはゲーム進行処理プログラム記憶領域６１ａに記憶されたプログラムに基づき、プレイヤの参加人数を決定したり、参加するプレイヤ毎に使用するキャラクタや必殺技を割当処理して、プレイヤキャラクタポインタデータ記憶領域６４にプレイヤキャラクタの設定データを生成して書き込むなど、テニスゲームを始めるに当たっての準備処理を行う処理である。
【００７４】
続いて、ステップ１２において、テニスゲームが開始される。テニスゲームに参加しているプレイヤのいずれかがサービスをすることで、ゲームが開始される。次にステップ１３において、プレイヤそれぞれに対応して、技ゲージ処理プログラム記憶領域６１ｇに記憶されたプログラムに基づいて、技ゲージの蓄積処理を行う。すなわち、必殺技が繰り出されるなど、技ゲージが消費されるまでは、技ゲージを蓄積する処理を行う。また、技ゲージの上限を決めておき、上限に達したときには、そのまま上限値を保持するようにしてもよい。続いてステップ１４において、技ゲージ表示処理プログラム記憶領域６１ｈに記憶されたプログラムに基づき、ステップ１３の技ゲージの蓄積処理の結果に応じて、モニタ３４上に技ゲージを表示する処理を行う。
【００７５】
次にステップ１５に進み、ボール表示制御プログラム記憶領域６１ｃに基づき、モニタ３４上にボール表示を行う。具体的には、ゲーム進行処理プログラム記憶領域６１ａに記憶されたプログラムに基づき、サービスショットを受けて、仮想ゲーム空間上にあるべき位置にボールを表示する処理である。なお、このようなテニスゲームの詳細な処理は色々な物件などで既によく知られており、様々な手法が考えられるのでここでは詳述しない。
【００７６】
続いて図８のステップ１６に進む。ステップ１６では、それぞれのプレイヤに対応して、操作情報を取得する。具体的には操作データバッファ６３に一時記憶されるそれぞれのプレイヤに対応したコントローラ２２の操作データを取得する処理である。
【００７７】
次にステップ１７において、現在通常モードでプレイしているのか否かを調べる。これはそれぞれのプレイヤについて、通常モードでプレイ中であるのか、または後述する切替操作ステップを経過したことに応じて、特別モードでプレイ中であるのかを調べる処理を行う。プレイを開始したばかりの段階では、未だ通常モードであるので、ステップ１８に進む。
【００７８】
ステップ１８では、ステップ１６において取得された操作情報に従って、全てのプレイヤそれぞれに対応したプレイヤキャラクタをモニタ３４に表示する。具体的には、通常モード処理プログラム記憶領域６１ｄに記憶されたプログラムに従って、プレイヤキャラクタ表示制御プログラム記憶領域６１ｂに記憶されたプログラムに基づき、モニタ３４上にプレイヤキャラクタを表示する。
【００７９】
続いてステップ１９において、いずれかのプレイヤにおいて、切替操作が行われたかどうかを判断する。これは、切替処理プログラム記憶領域６１ｆに記憶されたプログラムに基づき、ステップ１６において、側面ボタンスイッチ１２ｅがワンタッチ操作されたかどうかを判断する処理である。もし、切替操作（側面ボタンスイッチ１２ｅのワンタッチ操作）が行われたと判断されたプレイヤが存在すれば、そのプレイヤについては、ステップ２０の処理に進む。ステップ２０では、切替操作を行ったと判断したプレイヤについて、技ゲージバッファ６７に記憶された、対応する技ゲージが所定値を越えているかを判断する。ここで、所定値を越えていれば、図９のステップ２６の処理に進む。そうでなければ、特別モードには切り替えられないので、ステップ１８に戻る。
【００８０】
ステップ１９で切替操作が無い、と判断されたときには、ステップ１６で取得された操作情報に基づき、ゲーム進行処理プログラム記憶領域６１ａに記憶されたプログラムに従って、ゲーム処理が続行される。続くステップ２１において、現在ボールを打ち返すタイミングであるかどうかを判断する。すなわち、ボールが打ち返すべき場所に位置しているかどうか確認する処理を行う。もしボールが打ち返すべき場所に位置していれば、ステップ２２に進む。ステップ２２では、相手が打ってきたボールが必殺技によるものであるかどうかを判断する。ステップ２２に進んだとき、そのプレイヤは通常モードであるので、必殺技を打ち返すことはできない。それ故、ステップ２２で相手が必殺技を打ったと判断されれば、そもそも打ち返せないのでミスショットになり、ステップ２５に進む。
【００８１】
そうでなければ、ステップ２３において、サービスされたボールをラケットに当てるなど、テニスのショットにかかる処理を行う。ステップ２１において未だボールが打ち返すべき場所に無いと判断されれば、ステップ１３に戻り、ボールがラケットに当たるタイミングになるまで、それぞれのプレイヤが操作すべきキャラクタの表示や、それぞれのプレイヤがコントローラ２２を操作した操作情報の取得などの処理を続行する。
【００８２】
次にステップ２４で、ボールが打ち返されたのかどうかを判断する。ここでボールが打ち返されたのであれば、ラリーが続けられるので、ステップ１３に戻る。そしてゲーム進行処理プログラム記憶領域６１ａに記憶されたプログラムに従って、ゲーム処理が繰り返される。もしボールが打ち返されたのでなければ、ミスをしたこととなり、ステップ２５に進み、ゲームが終了したかどうかを判断する。これは、ミスをした時には相手の得点となるので、成績データ記憶領域６８に記憶されているデータに基づいて、ゲームの勝敗が決定したかどうかを判断する処理である。ここでゲーム終了と判断されれば、勝敗を決してゲームを終了する。一方、ミスであっても未だ勝敗が決してはいない状況であれば、新たにサービスショットに基づいてゲームを開始するために、ステップ１２に戻る。
【００８３】
ステップ１９において切替操作があったと判断され、かつステップ２０において技ゲージが所定値を上回っていると判断されたプレイヤについて、又はステップ１７において、ステップ１６における操作情報を取得したあと、既に特別モードに入っていたプレイヤについては、図９のステップ２６の処理に進む。ここで、該当するプレイヤについては、特別モード処理プログラム記憶領域６１ｅに記憶されたプログラムによる処理が開始される。更に、プレイヤキャラクタ表示制御プログラム記憶領域６１ｂに記憶されたプログラムに従って、プレイヤキャラクタ画像データ記憶領域６５に記憶された特別モードの画像データに基づき、キャラクタ画像が生成され、モニタ３４に表示される。このように、特別モードに切替が行われると、そのプレイヤについては、キャラクタの画像が通常モードと異なっているので、対戦相手のプレイヤは、他方のプレイヤが必殺技攻撃を仕掛けようとしているのかどうかを知ることができる。こうして、対戦プレイの駆け引きを楽しむことができる。
【００８４】
続いて、ステップ２７において切替操作が行われたかどうかを判断する。これは、図８のステップ１７において、既に特別モードに入っていたときに、その前段階のステップ１６における操作情報の内容を判断するときに有効な処理である。既に特別モードに入っていたときに、切替操作が行われれば（具体的には側面操作スイッチ１２ｅのワンタッチ操作が行われたと判断されれば）、ステップ３３において通常モードに切替処理が行われる。すなわち、特別モード処理プログラム記憶領域６１ｅに記憶されたプログラムに基づく処理から、通常モード処理プログラム記憶領域６１ｄに記憶されたプログラムに基づく処理に切り替えられる。そして図８のステップ１８に戻り、通常モードのプレイヤキャラクタ画像が表示される。
【００８５】
ステップ２７で切替操作が行われていないと判断されたとき（特別モード）、ステップ２８に進む。ステップ２８では、ステップ２１と同様に、ボールが打つべき場所に位置しているかどうかを判断する。ここで、未だボールを打ち返すポイントでないと判断されれば、ステップ１３に戻り、さらにキャラクタの表示処理や新たな操作情報の取得処理を行う。
【００８６】
そうでなければ、ステップ２９に進む。ここで特別モードに切り替えられたプレイヤキャラクタについて、必殺技防御をする状況であるかどうかを判断する。具体的には、例えば当該キャラクタの相手が、特別モードにおけるショット処理、すなわち必殺技攻撃（特別攻撃）を行ったあと、当該キャラクタがこの必殺技を受ける側であるかどうかを判断する。この処理は特別モード処理プログラム記憶領域６１ｅに記憶されたプログラムに基づいて行われる。ここで、必殺技を防御する側でないと判断されれば、ステップ３０に進み、必殺技攻撃の処理が行われる。具体的には、特別モード処理プログラム記憶領域６１ｅに記憶されたプログラムが、プレイヤキャラクタポインタデータ記憶領域６４に記憶されたデータに基づき、必殺技攻撃を行う処理をする。
【００８７】
ステップ３０において、必殺技攻撃が行われたあと、ステップ３１において必殺技を繰り出したプレイヤについて、技ゲージをリセット、すなわち技ゲージを初期値に戻す処理を行う。具体的には、技ゲージバッファ６７において、必殺技を繰り出したプレイヤに対応する技ゲージのデータを初期値に戻す処理である。こうして、プレイヤに再度技ゲージを溜めて、必殺技攻撃を繰り出せるようにプレイを続行することを促す。なお、ステップ３１では、技ゲージをリセットする処理を行うようにしたが、これは初期値に戻すだけでなく、例えばゲーム展開に応じて、ある程度技ゲージが貯まった状態に戻すなど、種々の技ゲージの再設定処理が可能である。
【００８８】
ステップ３１において技ゲージをリセットしたあと、ステップ３２において通常モードへの切替を行う。すなわち、特別モード処理プログラム記憶領域６１ｅに記憶されたプログラムに基づく処理を、通常モード処理プログラム記憶領域６１ｄに記憶されたプログラムに基づく処理に切り替える。そして、図８のステップ２４の処理に戻る。
【００８９】
一方、ステップ２９の処理において、必殺技防御を行う側であると判断されたときには、ステップ３４に進む。ここで、相手が繰り出した必殺技が、そもそも防御できるのかどうかを判断する。これは、必殺技にじゃんけんのような優劣関係を持たせ、よりゲーム性を高めるための処理である。もし相手の繰り出した必殺技が、防御する側の必殺技では防御できない関係にあるときには、そもそも打ち返すことができないので、ステップ２５に戻る。そうでなければ、打ち返すことができるのであるから、ステップ２４に戻り、レシーブが決まったかどうかを判断する。
【００９０】
なお、ステップ２９で必殺技防御であると判断されると、防御に成功しても失敗しても、通常モードに切り替えられないので、特別モードのままステップ２４あるいはステップ２５に戻る。このため、ステップ１６で操作情報を取得したときに、切替操作があれば、任意のタイミングで通常モードに戻ることができる。また、ステップ２１やステップ２８で、ボールを打ち返すタイミングで無いと判断される限り、操作情報に基づいて、いつでも通常モードと特別モードを、側面操作スイッチ１２ｅのワンタッチ操作で切り替えることができるので、例えば不必要な時に特別モードに切り替えるなど、対戦プレイヤに心理的な揺さぶりをかけることができる。
【００９１】
なお、ステップ３４の処理は無くてもよく、このときステップ２９で必殺技防御であると判断されれば、直接ステップ２４に進めばよい。また、必殺技防御を行った場合でも技ゲージがリセットされるように設定してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９２】
【図１】この発明にかかるゲーム装置の概観図である。
【図２】ゲーム装置の内部ブロック図である。
【図３】ゲーム装置内部のメインメモリに関するメモリマップである。
【図４】この発明にかかるゲームの説明図である。
【図５】通常モードと特別モードの切替操作の説明図である。
【図６】特別モードにおけるゲームの概要図である。
【図７】図２のＣＰＵがこの発明にかかるゲーム処理を行っているときのフローチャートの一部である。
【図８】図２のＣＰＵがこの発明にかかるゲーム処理を行っているときのフローチャートの一部で、図７に後続するフローチャートである。
【図９】図２のＣＰＵがこの発明にかかるゲーム処理を行っているときのフローチャートの一部で、図７および図８に接続するフローチャートである。
【符号の説明】
【００９３】
１０  …  ゲーム装置
１１  …  ゲーム装置本体
１２  …  操作要素
１２ｅ…側面操作スイッチ
３４  …  モニタ
３６  …  ＣＰＵ
４０  …  メインメモリ
【図１】
2005318964.tif 000003
【図２】
2005318964.tif 000004
【図３】
2005318964.tif 000005
【図４】
2005318964.tif 000006
【図５】
2005318964.tif 000007
【図６】
2005318964.tif 000008
【図７】
2005318964.tif 000009
【図８】
2005318964.tif 000010
【図９】
2005318964.tif 000011