(57)【要約】【課題】  ラウンドの継続を遊技者に期待させる画像を表示しつつ、遊技の単調化を防止する。【解決手段】  大当りが発生した場合、第１ラウンドから第４ラウンドまでの間に、キャラクタ７１を発生させる。１つのラウンド内で追加表示されるキャラクタ７１の数の上限は１個である。従って、第４ラウンド終了時までにキャラクタ７１は０個ないし４個表示されることになる。内部抽選によって選択されたラウンド数が多いほど、高い確率で、第４ラウンド終了時までに表示するキャラクタ７１の数が多くなるように表示制御を行う。また、キャラクタ７１を発生させるラウンドをランダムに定め、さらに、１つのラウンド内でキャラクタ７１を表示するタイミングもランダムに定める。【選択図】  図６
2005224407.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に遊技球を打ち込むことにより所定の遊技を行うことが可能であって、
遊技者にとって有利な第１の状態と、遊技者にとって不利な第２の状態とに変化する可変入賞装置を備え、
前記遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことにもとづいて所定の始動態様で前記可変入賞装置を第２の状態から第１の状態に制御し、前記可変入賞装置に入賞した遊技球が複数の領域のうち、特定の領域に進入したことにもとづいて前記始動態様よりも遊技者に有利な特定態様で可変入賞装置が第１の状態に制御されるラウンドを所定の上限回数まで実行可能な特定遊技状態を発生させるとともに、ラウンド中に前記可変入賞装置に入賞した遊技球が前記特定の領域に進入したときに次のラウンドに移行させ、ラウンド中に前記可変入賞装置に入賞した遊技球が前記特定の領域に進入しなかったときに特定遊技状態を終了させる弾球遊技機であって、
前記可変入賞装置に入賞した遊技球を前記特定の領域と前記特定の領域とは異なる通常の領域とに振り分ける振分手段と、
前記振分手段の状態を制御することにより、遊技球を前記特定の領域に進入させる確率が高い高確率ラウンドと、高確率ラウンドに比べて遊技球を前記特定の領域に進入させる確率が低い低確率ラウンドとを含むラウンドのいずれかに制御する駆動制御手段と、
前記特定の領域に遊技球が進入して前記特定遊技状態が発生するときに、前記駆動制御手段により制御される前記高確率ラウンドの回数であるラウンド回数を決定する回数決定手段と、
前記回数決定手段により決定された前記ラウンド回数を報知する真報知を行うか否かを決定する報知決定手段と、
前記報知決定手段によって前記真報知を行うと決定されたときには前記回数決定手段により決定されたラウンド回数を遊技者が識別可能な真報知演出を行い、前記真報知を行わないと決定されたときには前記回数決定手段により決定されたラウンド回数とは異なる特定の表示を表示する特定報知演出を行う報知実行手段と、
前記報知実行手段が前記特定報知演出を行うときに、予め定められた所定ラウンドの終了時以前に所定の画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段によって表示される前記所定の画像の個数を、複数種類の個数の中から選択する個数選択手段とを備え、
前記個数選択手段は、前記回数決定手段により決定されたラウンド回数が多いほど、高い割合で、前記複数種類の個数のうち所定個数以上の個数を選択する
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
遊技領域に遊技球を打ち込むことにより所定の遊技を行うことが可能であって、
遊技者にとって有利な第１の状態と、遊技者にとって不利な第２の状態とに変化する可変入賞装置を備え、
前記遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことにもとづいて所定の始動態様で前記可変入賞装置を第２の状態から第１の状態に制御し、前記可変入賞装置に入賞した遊技球が複数の領域のうち、特定の領域に進入したことにもとづいて前記始動態様よりも遊技者に有利な特定態様で可変入賞装置が第１の状態に制御されるラウンドを所定の上限回数まで実行可能な特定遊技状態を発生させる弾球遊技機であって、
前記特定の領域に遊技球が進入して前記特定遊技状態が発生するときに、実行可能なラウンドの前記上限回数であるラウンド回数を決定する回数決定手段と、
前記回数決定手段により決定された前記ラウンド回数を報知する真報知を行うか否かを決定する報知決定手段と、
前記報知決定手段によって前記真報知を行うと決定されたときには前記回数決定手段により決定されたラウンド回数を遊技者が識別可能な真報知演出を行い、前記真報知を行わないと決定されたときには前記回数決定手段により決定されたラウンド回数とは異なる特定の表示を表示する特定報知演出を行う報知実行手段と、
前記報知実行手段が前記特定報知演出を行うときに、予め定められた所定ラウンドの終了時以前に所定の画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段によって表示される前記所定の画像の個数を、複数種類の個数の中から選択する個数選択手段とを備え、
前記個数選択手段は、前記回数決定手段により決定されたラウンド回数が多いほど、高い割合で、前記複数種類の個数のうち所定個数以上の個数を選択する
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
個数選択手段が選択した個数の各所定の画像をそれぞれ画像表示手段が所定ラウンドの終了時以前のどのラウンドに表示するのかを決定する所定画像表示ラウンド決定手段を備え、
前記画像表示手段は、前記所定画像表示ラウンド決定手段によって決定されたラウンドで所定の画像を表示する
請求項１または請求項２記載の弾球遊技機。
【請求項４】
１つのラウンド内で画像表示手段が所定の画像を表示するタイミングを決定する表示タイミング決定手段を備え、
前記画像表示手段は、前記表示タイミング決定手段によって決定されたタイミングで所定の画像を表示する
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項５】
可変入賞装置は、入賞した遊技球の個数をカウントするカウントスイッチを含み、
表示タイミング決定手段は、１つのラウンド開始後に可変入賞装置に入賞する遊技球の個数を決定することにより所定の画像を表示するタイミングを決定し、
前記画像表示手段は、前記表示タイミング決定手段によって決定された個数の遊技球が前記カウントスイッチによってカウントされたときに所定の画像を表示する
請求項４記載の弾球遊技機。
【請求項６】
画像表示手段によって表示される所定の画像として、第１所定画像または第１所定画像とは異なる第２所定画像を選択する画像種別選択手段を備え、
画像表示手段は、前記画像種別選択手段によって選択された画像を表示し、
前記画像種別選択手段は、回数決定手段により決定されたラウンド回数が多いほど、高い割合で第２の所定画像を選択する
請求項１から請求項５のうちのいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項７】
報知実行手段は、特定遊技状態における最初のラウンドが開始されるまでに真報知演出または特定報知演出を行う請求項１から請求項６のうちのいずれかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技を行い、遊技者にとって有利な第１の状態と、遊技者にとって不利な第２の状態とに変化する可変入賞装置を備えた弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機として、始動入賞口へ遊技球が入賞すると、始動遊技状態となって可変入賞装置を開放状態になるものがある。そして、可変入賞装置内の特定領域に遊技球が入賞（Ｖ入賞）すると、特定遊技状態（大当り）が発生する。特定遊技状態では、可変入賞装置を連続開放する。可変入賞装置の連続開放は、Ｖ入賞を条件として所定のラウンド（開放サイクル）数だけ行われる。
【０００３】
また、始動遊技状態において、Ｖ入賞が生じた場合には、内部抽選が行われ、抽選結果に応じてラウンド数が決定されるように構成されていることがある。そして、決定されたラウンド数は、特定遊技状態において表示器に表示され遊技者に報知される。Ｖ入賞後に行われる抽選の結果は遊技者に付与される遊技価値の程度（例えば、景品としての遊技球の払出個数）に反映されるので、遊技者は、抽選結果に大きな期待感を抱く。
【０００４】
なお、最終ラウンド以外の各ラウンドにおいては、所定の条件（例えばＶ入賞）が成立すると、継続権が成立したことになって次ラウンドが開始される。継続権を成立させるための所定の条件がＶ入賞である場合に、遊技の興趣を増進させるために、遊技機の内部構造を変化させてＶ入賞を生じやすくしたり生じにくくしたりするものがある。遊技機の内部構造を変化させるとは、例えば、可動部材を動かして特定領域に遊技球を入賞しやすくしたり入賞しにくくすることである。
【０００５】
上記のように、遊技者は、特定遊技状態や、特定遊技状態における継続権をいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
従来の遊技機では、抽選により決定されたラウンド数を報知する際、ラウンド数を複数回に分けて報知するものがある（例えば特許文献１参照）。特許文献１に記載の遊技機では、決定されたラウンド数が例えば「１５」である場合、その数より少ない「７」をまず報知し、その後「７＋３」を報知するというように徐々に数値が増えるようにしてラウンド数を報知する。
【０００７】
また、特許文献２には、いわゆるリーチよりも当りとなる信頼度の高いスーパーリーチ演出を複数用意した遊技機が記載されている。また、特許文献２に記載の遊技機は、各スーパーリーチの信頼度に対応する数のアイテムを貯める演出を遊技者に表示する。そして、リーチおよびスーパーリーチの抽選結果が、表示されているアイテムの個数に対応するのであれば、抽選結果として選択されたスーパーリーチ演出を行う構成となっている。
【０００８】
【特許文献１】特開２００２−２００２５２号公報（段落００３８−００４３、図６）
【特許文献２】特開平１０−９４６４３号公報（段落００４９−００９４、図３）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
特許文献１および特許文献２に記載された遊技機の技術を組み合わせた場合、複数のラウンドに渡ってアイテムを貯める演出を行い、所定個数のアイテムがたまったらラウンドの継続を報知する構成の遊技機が考えられる。しかし、このような遊技機では、ラウンド継続条件となるアイテムの個数が毎回同じになってしまい、遊技が単調になってしまう。
【００１０】
そこで、本発明は、ラウンドの継続を遊技者に期待させる画像を表示しつつ、遊技の単調化を防止することができる弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明による弾球遊技機は、遊技領域（例えば遊技領域３）に遊技球を打ち込むことにより所定の遊技を行うことが可能であって、遊技者にとって有利な第１の状態（例えば開放状態）と、遊技者にとって不利な第２の状態（例えば閉鎖状態）とに変化する可変入賞装置（例えば可変入賞装置２０）を備え、遊技領域に設けられた始動領域（例えば始動入賞口４ａ〜４ｃ）を遊技球が通過したことにもとづいて所定の始動態様（例えば、大入賞口を一回または二回開放する始動動作を行っている状態や様子を意味する。）で可変入賞装置を第２の状態から第１の状態に制御し、可変入賞装置に入賞した遊技球が複数の領域のうち、特定の領域（例えばＶ入賞スイッチ３０ａが配されている特定入賞口）に進入したことにもとづいて始動態様よりも遊技者に有利な特定態様で可変入賞装置が第１の状態に制御されるラウンドを所定の上限回数（例えば１５回）まで実行可能な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）を発生させるとともに、ラウンド中に可変入賞装置に入賞した遊技球が特定の領域に進入したときに次のラウンドに移行させ、ラウンド中に可変入賞装置に入賞した遊技球が特定の領域に進入しなかったときに特定遊技状態を終了させる弾球遊技機であって、可変入賞装置に入賞した遊技球を特定の領域（例えば特定入賞口が設けられた収容部）と特定の領域とは異なる通常の領域（例えばアウト口４５）とに振り分ける振分手段（例えばラウンド継続妨害部材としての受皿４０）と、振分手段の状態を制御することにより、遊技球を特定の領域に進入させる確率が高い高確率ラウンド（例えばラウンドが終了するまでの間に特定領域に遊技球が進入しやすいラウンド。すなわち、次回のラウンドに継続しやすいラウンドを意味する。）と、高確率ラウンドに比べて遊技球を特定の領域に進入させる確率が低い低確率ラウンド（例えばラウンドが終了するまでの間に特定領域に遊技球が進入しがたいラウンド。すなわち、次回のラウンドに継続しがたいラウンドを意味する。）とを含むラウンドのいずれかに制御する駆動制御手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ３１２〜Ｓ３１４を実行する部分）と、特定の領域に遊技球が進入して特定遊技状態が発生するときに、駆動制御手段により制御される高確率ラウンドの回数であるラウンド回数（例えば１回、４回、１４回）を決定する回数決定手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ２３３，Ｓ２３４を実行する部分）と、回数決定手段により決定されたラウンド回数を報知する真報知を行うか否かを決定する報知決定手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ２３６，Ｓ２３７を実行する部分）と、報知決定手段によって真報知を行うと決定されたときには回数決定手段により決定されたラウンド回数を遊技者が識別可能な真報知演出（例えば決定されたラウンド回数が１回、４回、１４回であるときに、最終停止図柄が「２」「５」「１５」となることにより、ラウンド回数が１回、４回、１４回であることを報知する報知演出）を行い、真報知を行わないと決定されたときには回数決定手段により決定されたラウンド回数とは異なる特定の表示（例えば決定されたラウンド回数が１４回であるときに最終停止図柄が「５」となるようにする表示、あるいはクエスチョンマークの表示）を表示する特定報知演出（例えば偽報知演出や不明演出）を行う報知実行手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ２３８を実行する部分、および演出制御手段におけるステップＳ８０４のラウンド開始前演出実行処理を実行する部分）と、報知実行手段が特定報知演出を行うときに、予め定められた所定ラウンド（例えば第４ラウンド）の終了時以前に所定の画像（例えば青いいるかのキャラクタ７１ａまたは赤いいるかのキャラクタ７１ｂ）を表示する画像表示手段（例えば演出制御手段におけるステップＳ８５９を実行する部分）と、画像表示手段によって表示される所定の画像の個数を、複数種類の個数の中から選択する個数選択手段（例えば演出制御手段におけるステップＳ６２４を実行する部分）とを備え、個数選択手段が、回数決定手段により決定されたラウンド回数が多いほど、高い割合で、複数種類の個数のうち所定個数以上の個数（例えば、「２個」以上である「２個」、「３個」または「４個」）を選択することを特徴とする。
【００１２】
また、本発明による弾球遊技機は、遊技領域（例えば遊技領域３）に遊技球を打ち込むことにより所定の遊技を行うことが可能であって、遊技者にとって有利な第１の状態（例えば開放状態）と、遊技者にとって不利な第２の状態（例えば閉鎖状態）とに変化する可変入賞装置（例えば可変入賞装置２０）を備え、遊技領域に設けられた始動領域（例えば始動入賞口４ａ〜４ｃ）を遊技球が通過したことにもとづいて所定の始動態様（例えば、大入賞口を一回または二回開放する始動動作を行っている状態や様子を意味する。）で可変入賞装置を第２の状態から第１の状態に制御し、可変入賞装置に入賞した遊技球が複数の領域のうち、特定の領域（例えばＶ入賞スイッチ３０ａが配されている特定入賞口）に進入したことにもとづいて始動態様よりも遊技者に有利な特定態様で可変入賞装置が第１の状態に制御されるラウンドを所定の上限回数（例えば２回、５回、１５回）まで実行可能な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）を発生させる弾球遊技機であって、特定の領域に遊技球が進入して特定遊技状態が発生するときに、実行可能なラウンドの上限回数であるラウンド回数（例えば２回、５回、１５回）を決定する回数決定手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ２３３，Ｓ２３４を実行する部分）と、回数決定手段により決定されたラウンド回数を報知する真報知を行うか否かを決定する報知決定手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ２３６，Ｓ２３７を実行する部分）と、報知決定手段によって真報知を行うと決定されたときには回数決定手段により決定されたラウンド回数を遊技者が識別可能な真報知演出（例えば決定されたラウンド回数が２回、５回、１５回であるときに、最終停止図柄が「２」「５」「１５」となることにより、ラウンド回数が２回、５回、１５回であることを報知する報知演出）を行い、真報知を行わないと決定されたときには回数決定手段により決定されたラウンド回数とは異なる特定の表示（例えば決定されたラウンド回数が１５回であるときに最終停止図柄が「５」となるようにする表示、あるいはクエスチョンマークの表示）を表示する特定報知演出（例えば偽報知演出や不明演出）を行う報知実行手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ２３８を実行する部分、および演出制御手段におけるステップＳ８０４のラウンド開始前演出実行処理を実行する部分）と、報知実行手段が特定報知演出を行うときに、予め定められた所定ラウンド（例えば第４ラウンドあるいは第５ラウンド）の終了時以前に所定の画像（例えば青いいるかのキャラクタ７１ａまたは赤いいるかのキャラクタ７１ｂ）を表示する画像表示手段（例えば演出制御手段におけるステップＳ８５９を実行する部分）と、画像表示手段によって表示される所定の画像の個数を、複数種類の個数の中から選択する個数選択手段（例えば演出制御手段におけるステップＳ６２４を実行する部分）とを備え、個数選択手段は、回数決定手段により決定されたラウンド回数が多いほど、高い割合で、複数種類の個数のうち所定個数以上の個数（例えば、「２個」以上である「２個」、「３個」または「４個」）を選択することを特徴とする。
【００１３】
個数選択手段が選択した個数の各所定の画像をそれぞれ画像表示手段が所定ラウンドの終了時以前のどのラウンドに表示するのかを決定する所定画像表示ラウンド決定手段（例えば演出制御手段におけるステップＳ６２５を実行する部分）を備え、画像表示手段は、所定画像表示ラウンド決定手段によって決定されたラウンドで所定の画像を表示するように構成されていてもよい。
【００１４】
１つのラウンド内で画像表示手段が所定の画像を表示するタイミングを決定する表示タイミング決定手段（例えば演出制御手段におけるステップＳ６２９を実行する部分）を備え、画像表示手段は、表示タイミング決定手段によって決定されたタイミングで所定の画像を表示するように構成されていてもよい。
【００１５】
可変入賞装置は、入賞した遊技球の個数をカウントするカウントスイッチ（例えばカウントスイッチ２５ａ，２５ｂ）を含み、表示タイミング決定手段は、１つのラウンド開始後に可変入賞装置に入賞する遊技球の個数を決定することにより所定の画像を表示するタイミングを決定し、画像表示手段は、表示タイミング決定手段によって決定された個数の遊技球がカウントスイッチによってカウントされたときに所定の画像を表示するように構成されていてもよい。
【００１６】
画像表示手段によって表示される所定の画像として、第１所定画像（例えば青いいるかのキャラクタ７１ｂ）または第１所定画像とは異なる第２所定画像（例えば赤いいるかのキャラクタ７１ｂ）を選択する画像種別選択手段（例えば演出制御手段におけるステップＳ６２６を実行する部分）を備え、画像表示手段は、画像種別選択手段によって選択された画像を表示し、画像種別選択手段は、回数決定手段により決定されたラウンド回数が多いほど、高い確率で第２の所定画像を選択するように構成されていてもよい。
【００１７】
報知実行手段は、特定遊技状態における最初のラウンドが開始されるまでに真報知演出または特定報知演出を行う（例えば最初にステップＳ７７５に移行する前にステップＳ７７２を実行する）ように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００１８】
以上のように、請求項１記載の発明では、特定の領域に遊技球が進入して特定遊技状態が発生するときに、駆動制御手段により制御される高確率ラウンドの回数であるラウンド回数を決定する回数決定手段と、回数決定手段により決定されたラウンド回数を報知する真報知を行うか否かを決定する報知決定手段と、報知決定手段によって真報知を行うと決定されたときには回数決定手段により決定されたラウンド回数を遊技者が識別可能な真報知演出を行い、真報知を行わないと決定されたときには回数決定手段により決定されたラウンド回数とは異なる特定の表示を表示する特定報知演出を行う報知実行手段と、報知実行手段が特定報知演出を行うときに、予め定められた所定ラウンドの終了時以前に所定の画像を表示する画像表示手段と、画像表示手段によって表示される所定の画像の個数を、複数種類の個数の中から選択する個数選択手段とを備え、個数選択手段が、回数決定手段により決定されたラウンド回数が多いほど、高い割合で、複数種類の個数のうち所定個数以上の個数を選択するように構成されているので、表示される所定の画像の数が増えると多いラウンドに移行する確率がより高くなる。その結果、遊技者は出現する所定の画像の数によって期待感が変化し、興趣を維持することができるので、遊技の単調化を防止することができる。
【００１９】
請求項２記載の発明では、特定の領域に遊技球が進入して特定遊技状態が発生するときに、実行可能なラウンドの上限回数であるラウンド回数を決定する回数決定手段と、回数決定手段により決定されたラウンド回数を報知する真報知を行うか否かを決定する報知決定手段と、報知決定手段によって真報知を行うと決定されたときには回数決定手段により決定されたラウンド回数を遊技者が識別可能な真報知演出を行い、真報知を行わないと決定されたときには回数決定手段により決定されたラウンド回数とは異なる特定の表示を表示する特定報知演出を行う報知実行手段と、報知実行手段が特定報知演出を行うときに、予め定められた所定ラウンドの終了時以前に所定の画像を表示する画像表示手段と、画像表示手段によって表示される所定の画像の個数を、複数種類の個数の中から選択する個数選択手段とを備え、個数選択手段が、回数決定手段により決定されたラウンド回数が多いほど、高い割合で、複数種類の個数のうち所定個数以上の個数を選択するように構成されているので、表示される所定の画像の数が増えると多いラウンドに移行する確率がより高くなる。その結果、遊技者は出現する所定の画像の数によって期待感が変化し、興趣を維持することができるので、遊技の単調化を防止することができる。
【００２０】
請求項３記載の発明では、個数選択手段が選択した個数の各所定の画像をそれぞれ画像表示手段が所定ラウンドの終了時以前のどのラウンドに表示するのかを決定する所定画像表示ラウンド決定手段を備え、画像表示手段が、所定画像表示ラウンド決定手段によって決定されたラウンドで所定の画像を表示するように構成されているので、遊技者には、所定の画像が各ラウンドにランダムに表示されているように認識される。その結果、遊技者の興趣を維持することができる。
【００２１】
請求項４記載の発明では、１つのラウンド内で画像表示手段が所定の画像を表示するタイミングを決定する表示タイミング決定手段を備え、画像表示手段が、表示タイミング決定手段によって決定されたタイミングで所定の画像を表示するように構成されているので、遊技者には、１つのラウンド内での所定の画像の表示タイミングがランダムになっているように認識される。その結果、遊技者の興趣を維持することができる。
【００２２】
請求項５記載の発明では、可変入賞装置は、入賞した遊技球の個数をカウントするカウントスイッチを含み、表示タイミング決定手段が、１つのラウンド開始後に可変入賞装置に入賞する遊技球の個数を決定することにより所定の画像を表示するタイミングを決定し、画像表示手段が、表示タイミング決定手段によって決定された個数の遊技球がカウントスイッチによってカウントされたときに所定の画像を表示するように構成されているので、確実に所定の画像を表示させることができる。
【００２３】
請求項６記載の発明では、画像表示手段によって表示される所定の画像として、第１所定画像または第１所定画像とは異なる第２所定画像を選択する画像種別選択手段を備え、画像表示手段が、画像種別選択手段によって選択された画像を表示し、画像種別選択手段が、回数決定手段により決定されたラウンド回数が多いほど、高い割合で第２の所定画像を選択するように構成されているので、表示する所定の画像の種類によって遊技者の期待感を変化させることができる。
【００２４】
請求項７記載の発明では、報知実行手段は、特定遊技状態における最初のラウンドが開始されるまでに真報知演出または特定報知演出を行うように構成されているので、遊技者にラウンド回数を報知するときに、早期に報知することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
【００２６】
まず、パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【００２７】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠１２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２８】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠１２を有する。ガラス扉枠１２の下部表面には打球供給皿（上皿）１３がある。打球供給皿１３の下部には、打球供給皿１３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿１４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）１５が設けられている。ガラス扉枠１２の背面には、遊技盤１６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤１６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。
【００２９】
遊技盤１６の前面には遊技領域３が形成されている。遊技盤１６には、発射装置から発射された遊技球を遊技領域３に誘導するための誘導レール２が円弧状に設けられている。また、遊技領域３には、遊技領域３に進入してきた遊技球の進路を決定する釘（図示せず）や風車８ａ〜８ｆが設けられている。
【００３０】
遊技領域３のほぼ中央には、開閉片２３ａ，２３ｂが開閉動作することにより遊技球が内部に進入可能となる可変入賞装置２０が配置されている。可変入賞装置２０の両サイドには、一般入賞口６ａ，６ｂが設けられている。一般入賞口６ａ，６ｂに入った入賞球は、一般入賞口６ａ，６ｂの内部に設けられている入賞口スイッチ７ａ，７ｂによって検出される。入賞口スイッチ７ａ，７ｂが入賞球を検出したことを契機として、所定個数の賞球の払い出しが行われる。また、可変入賞装置２０の下方には、左・中・右の始動入賞口（始動領域）４ａ〜４ｃが設けられている。始動入賞口４ａ〜４ｃに入った入賞球は、それぞれ、始動入賞口４ａ〜４ｃの内部に設けられている始動口スイッチ５ａ〜５ｃによって検出される。始動口スイッチ５ａ〜５ｃが入賞球を検出したことを契機として、所定個数の賞球の払い出しが行われるとともに、開閉片２３ａ，２３ｂを開閉させて可変入賞装置２０を所定期間開放する始動動作が行われる。
【００３１】
なお、始動入賞口４ａ〜４ｃのうち左右の始動入賞口４ａ，４ｃに入賞した場合には、可変入賞装置２０は１回開放され、始動入賞口４ａ〜４ｃのうち中央の始動入賞口４ｂに入賞した場合には、可変入賞装置２０が２回開放される。よって、始動入賞口４ａ，４ｃのことを１始動口といい、始動入賞口４ｂのことを２始動口ということがある。また、始動口スイッチ５ａ〜５ｃの入賞検出に応じて可変入賞装置２０が開放動作を行う状態を始動動作状態（あるいは始動態様）という。
【００３２】
開閉片２３ａ，２３ｂが開状態のときに遊技球が可変入賞装置２０に入って入賞すると、入賞した遊技球が可変入賞装置２０の内部に進入するまでの経路上に設けられているカウントスイッチ２５ａ，２５ｂによって検出される。カウントスイッチ２５ａ，２５ｂは、可変入賞装置２０に入賞した入賞球の個数をカウントするために設けられている。カウントスイッチ２５ａ，２５ｂが入賞球を検出したことを契機として、所定個数の賞球の払い出しが行われる。なお、可変入賞装置２０のことを大入賞口ともいう。可変入賞装置２０の内部には、入賞した遊技球が進入する空間が形成されている。空間は遊技者側が開口しているので、遊技者から視認可能である。可変入賞装置２０の空間内の後方の面には、各種画像を可変表示可能な可変表示装置（液晶表示装置：ＬＣＤ）２８が設けられている。
【００３３】
また、遊技盤１６には、遊技球が始動入賞口４ａ〜４ｃに入賞したときなどに点灯するサイドランプ９ａ〜９ｄや、一般入賞口６ａ，６ｂ、始動入賞口４ａ〜４ｃおよび可変入賞装置２０に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口１１も設けられている。また、遊技領域３の外周には、天枠ランプ２１ａ、左枠ランプ２１ｂおよび右枠ランプ２１ｃが設けられている。
【００３４】
次に、可変入賞装置２０について説明する。図２は、可変入賞装置を斜めからみた斜視図である。図２に示すように、可変入賞装置２０は、当該装置２０を遊技盤１６の表面に取り付けるための取付基板２２を備えている。可変入賞装置２０には、左右一対の開閉片２３ａ，２３ｂが一定角度で回動可能に設けられている。開閉片２３ａ，２３ｂは、それぞれリンク機構を介してソレノイド（図８のソレノイド２４ａ，２４ｂ）に連結され、ソレノイドがオンした（励磁された）ときに、可変入賞装置２０を開放する方向に回動する。また、ソレノイドがオフしたときには、可変入賞装置２０を閉鎖する方向に回動する。なお、図２には可変入賞装置２０が開放された状態が示されている。
【００３５】
可変入賞装置２０の内部には、上述したように、入賞した遊技球が進入する空間が形成されている。そして、可変入賞装置２０の空間内の後方の面（裏面）には、各種画像を可変表示可能な可変表示装置２８が設けられている。可変表示装置２８の表示画面の前側には、一定方向に回転する透明な回転板４１が配置されている。回転板４１は、モータの駆動力によって一定速度で時計回りに回転する。また、回転板４１は、透明なアクリル板等で構成されており、光を透過するため、回転板４１が可変表示装置２８の前側に配置されていても、遊技者は後側（裏側）に配置されている可変表示装置２８が表示する画像を視認することができる。回転板４１の面内の円周上に所定間隔で複数の磁石４２が配置されている。複数の磁石４２が配置されている円周の中心は、回転板４１の回転軸と一致している。従って、磁石４２は、回転板４１が一定速度で回転することにより、円周上をゆっくりと時計周りに回転移動する。
【００３６】
可変入賞装置２０の空間内には、進入してきた遊技球を受け止めて一旦貯留する受皿４０が設けられている。受皿４０は、リンク機構を介してソレノイド（図８のソレノイド３５）に連結され、ソレノイドがオンしたときに、受皿４０を直角に立てる方向に回動する。また、ソレノイドがオフしたときには、立っている受皿４０を寝かす方向に回動する。
【００３７】
受皿４０が寝ている（横になっている）状態のときは、受皿４０の後側（奥側）の縁は、回転板４１に近接している。受皿４０は、遊技球を受け止める上面が丸く凹んでおり、また前側の縁よりも後側の縁の方が少し低くなるように傾斜している。このため、受皿４０は、進入してきた遊技球を凹んだ中央部の方向に導くとともに後方の回転板４１側に導く。そして、受皿４０は、遊技球が回転板４１に接すると、その接した状態で遊技球を貯留する。遊技球が受皿４０上に貯留されている状態のときに、受皿４０上の遊技球が接している回転板４１の位置は、複数の磁石４２が配置されている回転板４１の面内の円周上の位置である。従って、遊技球は、回転板４１の回転とともに円周上を回転移動する磁石４２が遊技球の貯留位置にくると、磁石４２にくっつく。そして、遊技球は磁石４２にくっついた状態で円周上を回転移動する。受皿４０が立っている（縦になっている）状態のときは、受皿４０は、遊技球が進入してきても貯留せずに、上面で遮って下方に落下させる。従って、この状態のときは、遊技球が新たに磁石４２にくっつくことはない。
【００３８】
受皿４０の裏面（受皿４０がねている状態のときの下面）には、磁石４２にくっついている遊技球を引っ掛けて落とすための引掛部４０Ａが形成されている。受皿４０が立てられると、引掛部４０Ａの端部が回転板４１の円周に近接する位置にくる。この状態のときに、磁石４２にくっついた遊技球が円周上を回転移動して引掛部４０Ａの位置までくると、遊技球は引掛部４０Ａに引っ掛かって、下方に落下する。下方に落下した遊技球は、可変入賞装置２０内の下部に設けられたアウト口４５から排出される。
【００３９】
可変入賞装置２０の上部には、磁石４２にくっついて回転移動している遊技球を取り込むための管状の球取込部材４３が設けられている。球取込部材４３は、モータ（図８に示すモータ３６）によって駆動され、上下方向に移動する。
【００４０】
管状の球取込部材４３の先端部には遊技球をくっつける磁石４４が取り付けられている。通常の状態のときは、球取込部材４３は可変入賞装置２０の上部の収容部に収容されている。すなわち、引っ込んでいる。この状態のときは、球取込部材４３は隠れていて、遊技者からは球取込部材４３が見えない。球取込部材４３は、所定のタイミングで収容部から出てくる。このとき、回転移動している遊技球が円周の頂上（てっぺん）の位置に来ている場合は、球取込部材４３の先端の磁石４４が円周の頂上の位置に伸びてきて、球取込部材４３の磁石４４に遊技球がくっつく。磁石４４の磁力は磁石４２の磁力よりも強いため、遊技球は磁石４２から離される。球取込部材４３が収容部に引っ込むと、遊技球も収容部内に取り込まれる。遊技球が収容部内に取り込まれると、何らかの手段により磁石４４から離される。例えば、遊技球が収容部内の所定箇所に引っ掛けられて離される。収容部内に入った遊技球は、収容部内に設けられているＶ入賞スイッチ３０ａによって検出される。球取込部材４３が収容される収容部のことを特定入賞口ともいう。遊技球が特定入賞口に入賞してＶ入賞スイッチ３０ａによって検出されたことをＶ入賞という。
【００４１】
この実施の形態では、始動入賞にもとづく始動動作で可変入賞装置２０に入賞した遊技球がＶ入賞したことによって大当りが発生する。すなわち、遊技制御の状態が特定遊技状態に移行される。大当りが発生すると、可変入賞装置２０を連続開放する。可変入賞装置２０の連続開放は、Ｖ入賞を条件として所定のラウンド（開放サイクル）数だけ行われる。一方、始動入賞にもとづく始動動作で可変入賞装置２０に遊技球が入賞しなかったとき、または、始動入賞にもとづく始動動作で遊技球が可変入賞装置２０に入賞したがＶ入賞しなかったときには、大当りは発生しない。
【００４２】
また、Ｖ入賞が生じた場合には、内部抽選が行われ、抽選結果に応じてラウンド数（ラウンドの継続回数）が決定される。ラウンド数の抽選は、予め定められている複数種類のラウンド数から選択されることにより行われる。この実施の形態では、ラウンド数として、２ラウンド、５ラウンドおよび１５ラウンドから選択される。そして、抽選により決定されたラウンド数は、Ｖ入賞後に可変表示装置２８に表示されて遊技者に報知される。ただし、抽選によって決定されたラウンド数を遊技者に伏せておくような演出を行ったり、抽選によって決定されたラウンド数よりも少ないラウンド数を報知する偽報知を行ったりする場合もある。
【００４３】
この実施の形態では、選択対象となるラウンドのうちの最大ラウンド数は１５ラウンドである。従って、１５ラウンド以前の各ラウンド（１ラウンド〜１４ラウンド）においては、Ｖ入賞が発生することにより、継続権が成立したとして次のラウンドが開始される。しかし、抽選により決定された回数のラウンド（２ラウンド、５ラウンド、１５ラウンド）および当該ラウンド以降のラウンド（３ラウンド以上、６ラウンド以上）においては、可変入賞装置２０内の受皿４０が立てられて、遊技球がＶ入賞し難い状態になる。従って、抽選により決定された回数以上のラウンドに継続する可能性が低い（実際は可変入賞装置２０の構造上ほとんど不可能である）。一方、抽選により決定された回数のラウンド以前の各ラウンド（１ラウンド、１〜４ラウンド、１〜１４ラウンド）においては、可変入賞装置２０内の受皿４０が寝かされて、遊技球がＶ入賞し易い状態になっている。従って、次のラウンドに継続する可能性が高い。このように、抽選により決定されたラウンド数が多くなるほど、継続される平均ラウンド数も多くなる結果、大当り中に払い出される景品としての遊技球の個数も多くなる。よって、遊技者は、抽選により決定されるラウンド数に注目するようになる。
【００４４】
以上のように、特定遊技状態（大当り中）において、可変入賞装置２０の内部構造を変化させることによって、特定入賞口（特定の領域）に遊技球が入賞（進入）し易い状態（ラウンド継続する確率の高い高確率状態）と、特定入賞口（特定の領域）に遊技球が入賞（進入）し難い状態（ラウンド継続する確率が低い低確率状態）とに制御するようにしている。ここで、特定入賞口に遊技球が入賞し易い高確率状態のときのラウンドを高確率ラウンドまたは継続促進ラウンドといい、特定入賞口に遊技球が入賞し難い低確率状態のときのラウンドを低確率ラウンドまたは非継続促進ラウンドという。
【００４５】
抽選によって選択されたラウンド数から非継続促進ラウンド分の１回を差し引いた回数が、継続促進ラウンドの回数である。従って、選択対象となるラウンド数（「２」、「５」、および「１５」）の中から「１５」を選択するということは、継続促進ラウンド数を「１４」に決定することと同義である。同様に、選択対象となるラウンド数の中から「５」を選択するということは、継続促進ラウンド数を「４」に決定することと同義である。また、選択対象となるラウンド数の中から「２」を選択するということは、継続促進ラウンド数を「１」に決定することと同義である。
【００４６】
また、決定された継続促進ラウンド数が「１４」、「４」または「１」であることを遊技者に報知する場合には、選択されたラウンド数が「１５」、「５」または「２」であることを報知すればよい。本実施形態では、可変表示装置２８における可変表示結果（後述する最終停止図柄）によって、選択されたラウンド数を示し、可変表示結果を「１５」、「５」または「２」とすることにより、継続促進ラウンド数が「１４」、「４」または「１」であることを報知する。
【００４７】
次に、可変入賞装置２０の内部に設けられている球通過センサについて説明する。図３は、球通過センサの構成を示す構成図である。球通過センサ２６は、回転板４１の面内に配置されている磁石４２にくっついて回転移動している遊技球が所定位置を通過したことを検出（感知）するセンサである。球通過センサ２６は、例えば赤外線などの光を照射する２つの照射部２６Ａ，２６Ｂと、照射部２６Ａ，２６Ｂから照射された光を受光する１つの受光部２６Ｃとから構成されている。
【００４８】
図３に示すように、照射部２６Ａ，２６Ｂは、それぞれ、可変入賞装置２０の空間内の一側面（遊技者側から見た場合の右側面）であって回転板４１の前側の位置に、上下に所定間隔あけて配置されている。また、受光部２６Ｃは、可変入賞装置２０の空間内の他側面（遊技者側から見た場合の左側面）であって回転板４１の前側の位置に配置されている。
【００４９】
受光部２６Ｃは、照射部２６Ａ，２６Ｂから照射された光を受光している。遊技球が磁石４２にくっついて回転移動することにより受光部２６Ｃに接近した位置にくると、照射部２６Ａ，２６Ｂから照射された光を遊技球が遮って、受光部２６Ｃは光を受光しなくなる。これにより、受光部２６Ｃは、遊技球が受光部２６Ｃの前を通過したことを検出する。
【００５０】
なお、遊技球が照射部２６Ａ，２６Ｂの前を通過するときも光を遮る。しかし、図３に示すように、２つの照射部２６Ａ，２６Ｂの間隔は、遊技球の径の大きさよりも大きくなるように設定されているため、一方の照射部からの光を遊技球が遮っても、他方の照射部からの光が受光部２６Ｃに届くことになる。従って、遊技球が受光部２６Ｃに接近したときのみ検出されることになる。
【００５１】
受光部２６Ｃによる球通過の検出位置は、受皿４０の球貯留位置、すなわち遊技球が磁石４２にくっつく位置から球取込部材４３の球取込位置までの間であればいずれの箇所でもよいが、この実施の形態では、図３に示すように、ちょうど真中あたりに箇所とされている。
【００５２】
次に、大当りとなるときおよびはずれとなるときの可変入賞装置２０の動作について説明する。図４は、大当りとなるときの可変入賞装置の動作を示す説明図である。遊技球が始動入賞口４ａ〜４ｃのいずれかに入賞すると、可変入賞装置２０は開閉片２３ａ，２３ｂを駆動して開放する。このとき、遊技球が可変入賞装置２０に進入して入賞すると、遊技球は受皿４０の貯留位置に誘導される。
【００５３】
ここで、この実施の形態では、球取込部材４３が球取込動作を行うタイミングは、遊技球が始動入賞口に入り始動口スイッチによって検出されたときから所定時間経過したときである。従って、遊技球が始動入賞口に入賞したときから球取込部材４３が球取込動作を行うときまでの時間と、回転板４１の回転速度とから、Ｖ入賞となる回転板４１の円周上の始動入賞時の位置が決定される。この位置にちょうど磁石４２がきているとともに、その磁石４２に遊技球がくっついたときにＶ入賞が発生する。図４には、Ｖ入賞となる円周上の位置をマークして示している。
【００５４】
図４に示す例では、磁石４２の位置がＶ入賞となる円周上の位置と一致しており、その位置の磁石４２に遊技球がくっついた状態が示されている。遊技球は回転板４１の回転とともに回転移動する。磁石４２にくっついた遊技球が球通過センサ２６の受光部２６Ｃの前を通過したとき、球通過センサ２６は球通過を感知する。ここで、球通過センサ２６が球通過を感知したタイミングによって、Ｖ入賞が発生するか否か（あるいはＶ入賞する可能性があるか否か）を遊技制御処理において判断することができる。球通過センサ２６が球通過を感知したタイミングがＶ入賞するタイミングであると判断されたときは、抽選により判定されたラウンド数を遊技者にＶ入賞後に報知する前に（本例では球取込部材４３が球取込動作を行う前に）、ラウンド数を遊技者に予告する。これにより、ラウンド数の多い大当りの発生への期待感を持たせることができるようになる。
【００５５】
ラウンド数を事前に報知（予告）するための演出のことを予告演出という。この実施の形態では、図４に示すように、予告演出として、例えばキャラクタ（くじら）を可変表示装置２８に表示したり、予告のための効果音をスピーカ２７から出力したりする。ちなみに、くじらのキャラクタが登場すると、ラウンド数が５ラウンドである可能性が高く、１５ラウンドである可能性が低いというように予め決められているものとする。
【００５６】
なお、予告を行うために予めラウンド数を抽選より決定しておかなければならないが、この実施の形態では、始動入賞時に決定するように構成されている。
【００５７】
球取込部材４３は、球取込タイミングになると球取込動作を行う。図４に示す例では、球取込動作が行われるときに遊技球が真上にきているので、球取込部材４３の磁石４４にくっつく。そして、球取込部材４３が引き込んで収容部に収容されることにより、Ｖ入賞が発生して大当りとなる。
【００５８】
図５は、はずれとなるときの可変入賞装置の動作を示す説明図である。図４で説明した場合と同様に、遊技球が始動入賞口に入賞し、可変入賞装置２０が開放したときに、遊技球が可変入賞装置２０に進入して入賞すると、遊技球は受皿４０の貯留位置に誘導される。
【００５９】
図５に示す例では、磁石４２の位置がＶ入賞となる円周上の位置と一致しているが、その位置の磁石４２とは異なる磁石４２に遊技球がくっついた状態が示されている。遊技球は回転板４１の回転とともに回転移動し、球通過センサ２６の受光部２６Ｃの前を通過したとき、球通過センサ２６によって感知される。図５に示す例では、球通過センサ２６が球通過を感知したタイミングがＶ入賞するタイミングでないと判断される。この場合は、ラウンド数を予告する予告演出は行われない。このように、明らかにＶ入賞しないタイミングで可変入賞装置２０に遊技球が入賞したときは、ラウンド数を予告しないようにすることにより、予告によって無駄に期待を持たせて遊技者のストレスになってしまうのを回避することができるようになる。
【００６０】
その後、球取込部材４３は、球取込タイミングになると球取込動作を行うが、図５に示す例では、タイミングがずれているので、球取込部材４３によって遊技球は取り込まれず、はずれとなる。
【００６１】
また、Ｖ入賞前に行う予告とは別に、遊技球がＶ入賞したときには抽選によって決定されたラウンド数等の報知を行う。Ｖ入賞後に行われる報知の態様として、以下の３種類の態様がある。第１の態様は、抽選によって選択されたラウンド数を遊技者が認識できるような演出で報知する態様である。なお、選択されたラウンド数を遊技者が認識できるならば、遊技者は継続促進ラウンド数についても認識できることになる。第１の態様では、選択されたラウンド数を遊技者が認識できるように報知するので、真の報知を行うことになる。第１の態様の報知演出を真報知演出と記す。
【００６２】
第２の態様は、選択されたラウンド数が、所定のラウンド数（本実施の形態では「１５」とする。）であるときに、その所定のラウンド数よりも少ない所定のラウンド数（本実施の形態では「５」とする。）を遊技者が認識できるような演出で報知する態様である。この第２の態様では、実際に抽選で選択したラウンド数よりも少ない回数を報知する。すなわち、偽の報知を行う。この結果、選択されたラウンド数は「１５」であるにもかかわらず、遊技者は、選択されたラウンド数が「５」であると認識する。なお、選択されたラウンド数より１少ない回数が継続促進ラウンド数である。従って、上記の態様を換言すると、継続促進ラウンド数が、所定ラウンド回数（本実施の形態では「１５」より１少ない「１４」。）であるときに、その所定ラウンド回数よりも少ない所定ラウンド回数（本実施の形態では「５」より１少ない「４」。）を遊技者が認識できるような演出で報知することになる。なお、この場合、可変表示装置２８における可変表示結果を「５」とすればよい。第２の態様の報知演出を偽報知演出と記す。
【００６３】
また、第３の態様は、抽選によって決定されたラウンド数を遊技者に伏せておく演出によって、抽選によって決定されたラウンド数が不明であることを報知する態様である。第３の態様で報知した場合、抽選によりラウンド数は選択済みであるが、遊技者はそのラウンド数を知ることはできない。第３の態様の報知演出を不明演出と記す。
【００６４】
また、抽選によって決定されたラウンド数とは異なる特定の表示を表示する報知演出を特定報知演出と記す。偽報知演出では、抽選によって決定された継続促進ラウンド数が「１４」であるにもかかわらず、その数とは異なる特定の数を表示する演出となっている。すなわち、継続促進ラウンド数が「４」であるように認識させる特定の表示を行う演出となっている。従って、特定報知演出には偽報知演出が含まれる。また、不明演出も、抽選によって決定されたラウンド数とは異なる特定の表示（例えばクエスチョンマーク等の表示）を行う。従って、特定報知演出には不明演出も含まれる。
【００６５】
Ｖ入賞時に不明演出を行った場合、予め定められた所定ラウンドの終了時以前のラウンドにおいて所定の画像を可変表示装置２８に表示する演出を行う。ここで、「予め定められた所定ラウンド」は、例えば、継続促進ラウンドとして選択され得るラウンドのうち、最大のラウンドでないラウンドであればよい。本実施形態では、継続促進ラウンドとして選択され得るラウンドは、「１」、「４」または「１４」のいずれかである。よって、最大の「１４」ラウンド以外のラウンドである「４」ラウンド終了時以前のラウンドにおいて所定の画像を表示する演出を行うものとする。なお、偽報知演出によって遊技者に報知される継続促進ラウンドも、継続促進ラウンドとして選択され得るラウンドのうち、最大のラウンドでないラウンド（本例では４ラウンド）である。
【００６６】
図６は、ラウンド中に所定の画像を表示する演出の例を示す説明図である。本例では、所定の画像として、いるかのキャラクタ７１を表示する場合を例にして説明する。
【００６７】
キャラクタ７１は、１つのラウンド内で、最大１個追加表示される。また、１つのラウンド内で、キャラクタ７１が追加表示されない場合もある。従って、第４ラウンド終了時に表示され得るキャラクタ７１の個数の最大値は「４」であり、最小値は「０」である。図６に示す例では、第１ラウンドにおいて、１個目のキャラクタが表示され、第２ラウンドでキャラクタが１個追加表示されている。第３ラウンドでは、キャラクタの追加表示は行われず、第４ラウンドでキャラクタが１個追加表示されている。
【００６８】
遊技者にとって、第４ラウンド終了時までに表示されるキャラクタ７１の個数は、抽選によって選択されたラウンドが「１５」である（継続促進ラウンドが最大１４ラウンドまで継続する）確率の高さを表している。そして、キャラクタ７１の個数が多いほど、抽選によって選択されたラウンドが「１５」である確率が高いと遊技者に認識される。本実施形態では、キャラクタ７１の個数が０である場合、必ず第５ラウンドが非継続促進ラウンドとなってしまい、第６ラウンド以降に継続しないことを表している。また、キャラクタ７１の個数が１である場合、抽選によって選択されたラウンドが「１５」である（継続促進ラウンドが最大１４ラウンドまで継続する）確率が、第５ラウンドでラウンドが終了してしまう確率より低いことを表している。また、キャラクタ７１の個数が２である場合、抽選によって選択されたラウンドが「１５」である（継続促進ラウンドが最大１４ラウンドまで継続する）確率が、第５ラウンドでラウンドが終了してしまう確率より高いことを表している。また、キャラクタ７１の個数が３である場合、抽選によって選択されたラウンドが「１５」である確率が、キャラクタ７１の個数が２のときよりもさらに高いことを表している。そして、キャラクタ７１の個数が４である場合、抽選によって選択されたラウンドが「１５」であることを表している。
【００６９】
キャラクタ７１の個数は、抽選によって選択される。遊技機は、抽選によって決定されたラウンド数が多いほど、高い割合で、キャラクタ７１の個数が２個以上になるようにキャラクタ７１の個数選択を行う。
【００７０】
また、Ｖ入賞時に偽報知演出を行った場合にも、同様の演出を行う。すなわち、予め定められた所定ラウンド（本例では、第４ラウンド）の終了時以前のラウンドにおいてキャラクタ７１を表示する演出を行う。また、選択されたラウンド数が「５」であり、そのラウンド数をそのまま報知することもある（真報知演出）。この場合にも、同様の演出を行う。偽報知演出のときのみキャラクタを表示させ、ラウンド数「５」の報知が真の報知のときにはキャラクタを表示させないとすると、ラウンド数を示す「５」の報知が偽の報知なのか真の報知なのかすぐに遊技者にわかってしまうからである。ラウンド数を「５」と表示する真報知演出を行う場合と、ラウンド数を「５」と表示する偽報知演出を行う場合の双方においてキャラクタ７１を表示する演出を行うことにより、『ラウンド数「５」と表示されたがその後もラウンドが継続するかもしれない。』という期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００７１】
また、本実施形態では、不明演出や偽報知演出の後において、第４ラウンド終了時までに表示させるキャラクタは１種類だけでなく２種類とする。図７は、図６と同様に、ラウンド中に所定の画像（いるかのキャラクタ）を表示する演出の例を示している。図７（ａ）は、青いいるかのキャラクタ（以下、青キャラクタと記す。）７１ａを表示した場合の演出例を示し、図７（ｂ）は、赤いいるかのキャラクタ（以下、赤キャラクタと記す。）７１ｂを表示した場合の演出例を示している。図７では、青キャラクタ７１ａを実線で表し、赤キャラクタ７１ｂを破線で表している。第４ラウンド終了時までにキャラクタを表示させる場合、青キャラクタ７１ａと赤キャラクタ７１ｂのいずれか一方を表示させる。
【００７２】
青キャラクタ７１ａが表示される場合であっても、赤キャラクタ７１ｂが表示される場合であっても、図６に示す場合と同様に、第４ラウンド終了時までに表示されるキャラクタの個数が多いほど、選択されたラウンド数が１５である確率が高い。また、第４ラウンド終了時までに表示されるキャラクタの数が同じならば、赤キャラクタ７１ｂが表示されているときの方が、選択されたラウンド数が１５である確率が高いことを表している。図７（ａ）および図７（ｂ）に示す各演出では、いずれも第４ラウンドまでに３個のキャラクタが表示されている。この場合、赤キャラクタ７１ｂが表示されている図７（ｂ）に示す演出の方が、図７（ａ）に示す演出よりも、選択されたラウンド数が１５である確率が高い。このように、キャラクタの個数だけではなく、キャラクタの種類も利用して、選択されたラウンド数が１５である確率の高さを示す。
【００７３】
キャラクタの種別は、抽選によって選択される。遊技機は、抽選によって決定されたラウンド数が多いほど、高い割合で、赤キャラクタ７１ｂを選択する。
【００７４】
図６や図７に示したキャラクタの表示制御については後述する。
【００７５】
図８は、遊技制御基板（主基板）の回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図８には、払出制御基板７７、演出制御基板８０および発射制御基板９１も示されている。図８に示すように、主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、Ｖ入賞スイッチ３０ａ、始動口スイッチ５ａ〜５ｃ、入賞口スイッチ７ａ，７ｂ、カウントスイッチ２５ａ，２５ｂおよび球通過センサ２６からの検出信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８が搭載されている。
【００７６】
なお、Ｖ入賞スイッチ３０ａ、始動口スイッチ５ａ〜５ｃ、入賞口スイッチ７ａ，７ｂ、カウントスイッチ２５ａ，２５ｂ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。
【００７７】
また、主基板３１には、各ソレノイド２４ａ，２４ｂ，３５を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９と、球取込部材４３を移動させるモータ３６および回転板４１を一定方向に回転させるモータ３８を基本回路５３からの指令に従って駆動するモータ回路６０とが搭載されている。また、主基板３１には、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報等の情報出力信号を管理装置（ホールコンピュータ等の外部機器；図示せず）に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００７８】
なお、遊技制御手段とは、主基板３１に搭載されている基本回路５３を含む各種回路で実現される。
【００７９】
基本回路５３は、遊技制御用マイクロコンピュータに相当する。基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６等は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【００８０】
なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。
【００８１】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は、発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００８２】
また、演出制御基板８０には、演出手段としての可変表示装置２８、スピーカ２７、サイドランプ９ａ〜９ｄ、枠装飾ランプ２１ａ〜２１ｃ等を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ１０２、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ１０３、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１０１およびＩ／Ｏポート部１０４を含む。演出制御用ＣＰＵ１０１等も、１チップマイクロコンピュータである。
【００８３】
図８には示されていないが、演出制御基板８０には、演出制御用ＣＰＵ１０１からの指令信号に従って、可変表示装置２８に表示させる各種画像の描画処理を実行するＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ；ＧＣＬ（グラフィックコントローラＬＳＩ）ともいう。）や、可変表示装置２８に表示される画像の元となる各種画像データ（ＣＧデータ）を格納するＣＧＲＯＭ等も搭載されている。
【００８４】
なお、演出制御手段とは、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００やＶＤＰ等を含む各種回路で実現される。
【００８５】
この実施の形態では、演出制御手段が、遊技制御手段からの演出制御コマンドに従って、画像の描画処理等を実行した後、画像データを可変表示装置２８に出力することにより、可変表示装置２８の表示画面に画像を表示させる表示制御を行う。また、演出制御手段は、演出制御コマンドにもとづくデータを、スピーカ２７、サイドランプ９ａ〜９ｄ、枠装飾ランプ２１ａ〜２１ｃ等を駆動する駆動回路（図示せず）に出力することにより、音出力制御およびランプ・ＬＥＤ制御を実行する。
【００８６】
また、景品としての遊技球の払い出しを行う球払出装置９７は、払出制御基板７７に搭載されている払出制御手段によって制御される。
【００８７】
次に遊技機の動作について説明する。まず、主基板３１におけるＣＰＵ５６が実行するメイン処理について説明する。図９は、メイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入されると、ＣＰＵ５６は、所定のセキュリティチェック処理を行った後、必要な初期設定処理を行う（ステップＳ１）。初期設定処理としては、ＲＡＭクリア処理、フラグの初期値設定処理等がある。また、例えば２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みが発生するように、レジスタの設定を行う。すなわち、初期値として、例えば２ｍｓに相当する値を所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定する。その後、ループ処理に移行する。
【００８８】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、タイマ割込処理を実行する。図１０は、２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、図１０に示すステップＳ１０〜Ｓ１７の処理が遊技制御処理に相当する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、Ｖ入賞スイッチ３０ａ、始動口スイッチ５ａ〜５ｃ、入賞口スイッチ７ａ，７ｂ、カウントスイッチ２５ａ，２５ｂおよび球通過センサ２６の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ１０）。次いで、ＣＰＵ５６は、各種エラーを検出するエラー処理を実行する（ステップＳ１１）。次に、遊技制御に用いられるラウンド数決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各ランダムカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ１２）。
【００８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、可変入賞装置２０の動作を制御する可変入賞装置制御処理を実行する（ステップＳ１３）。可変入賞装置制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための処理選択フラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、処理選択フラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ１４）。
【００９０】
さらに、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ５ａ〜５ｃや入賞口スイッチ７ａ，７ｂ等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ１５）。具体的には、始動口スイッチ５ａ〜５ｃや入賞口スイッチ７ａ，７ｂ等の何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板７７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板７７に搭載されている払出制御手段は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９１】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ１６）。さらに、ＣＰＵ５６は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ１７）。可変入賞装置１０の開閉片２３ａ，２３ｂを開状態または閉状態としたり、受皿４０を駆動したり、球取込部材４３を駆動したりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド２４ａ，２４ｂ，３５，３６を駆動する。その後、割込許可状態に設定する（ステップＳ１８）。
【００９２】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００９３】
次に、可変入賞装置２０の制御処理について説明する。図１１は、可変入賞装置制御処理を示すフローチャートである。図１１に示す可変入賞装置制御処理は、図１０に示すステップＳ１３の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、可変入賞装置制御処理を行う際に、後述する始動判定処理（ステップＳ１００）およびＶ入賞判定処理（ステップＳ１０１）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ１０２〜Ｓ１０８のうちのいずれかの処理を行う。
【００９４】
通常処理（ステップＳ１０２）：遊技球が始動入賞口４ａ〜４ｃのいずれにも入賞していない状態のときに始動入賞が発生するのを待つ。なお、始動入賞があったことを始動口スイッチ４ａ〜４ｃのいずれかが検出すると、始動判定処理（ステップＳ１００）おいて、可変入賞装置制御処理における制御タイミングを監視する制御タイマに開放前時間が設定されるとともに、内部状態（処理選択フラグ）がステップＳ１０３に移行するように「１」に更新される。
【００９５】
大入賞口開放前処理（ステップＳ１０３）：制御タイマを監視することによって始動入賞があったときから開閉片２３ａ，２３ｂを開状態とするまでの時間（開放前時間）を計測する。開放前時間が経過すると、開閉片２３ａ，２３ｂを駆動して大入賞口（可変入賞装置２０）を開放状態にする。また、制御タイマに開放中時間を設定する。そして、内部状態（処理選択フラグ）をステップＳ１０４に移行するように「２」に更新する。
【００９６】
大入賞口開放中処理（ステップＳ１０４）：制御タイマを監視することによって開閉片２３ａ，２３ｂを開状態にしてから開閉片２３ａ，２３ｂを閉状態にするまでの時間（開放中時間）を計測する。可変入賞装置２０の開放中に遊技球が可変入賞装置２０に入賞したことをカウントスイッチ２５ａ，２５ｂが検出したときは、開放中入賞指定コマンド（Ａ５００（Ｈ））を演出制御基板８０に送信する。開放中時間が経過すると、開閉片２３ａ，２３ｂを駆動して大入賞口を閉鎖状態にする。また、制御タイマに閉鎖後時間を設定する。そして、始動入賞が１始動口４ａ，４ｃへの入賞であったときは、内部状態（処理選択フラグ）をステップＳ１０５に移行するように「３」に更新し、始動入賞が２始動口４ｂへの入賞であったときは、内部状態をステップＳ１０３に戻すように「１」に更新する。
【００９７】
大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ１０５）：球通過センサ２６による球通過の感知の有無を確認する。球通過センサ２６が球通過を感知すると、球通過感知指定コマンド（Ａ６００（Ｈ））を演出制御基板８０に送信する。また、所定時間経過後に球取込部材４３を駆動させる。また、大入賞口の閉鎖後にＶ入賞が有効であると認められる時間（閉鎖後時間）を計測する。閉鎖後時間が経過すると、内部状態（処理選択フラグ）をステップＳ１０２に移行するように「０」に更新する。閉鎖後時間が経過する前にＶ入賞判定処理（ステップＳ１０１）が実行されると、Ｖ入賞判定処理において、制御タイマにラウンド開始前時間（報知演出実行時間ともいう）が設定されるとともに、内部状態（処理選択フラグ）がステップＳ１０６に移行するように「４」に更新される。なお、当該大入賞口閉鎖後処理については後で詳しく説明する。
【００９８】
ラウンド開始前処理（ステップＳ１０６）：制御タイマを監視することによってＶ入賞があったときから次のラウンドが開始されるまでの時間（ラウンド開始前時間）を計測する。ラウンド開始前時間が経過すると、所定の開閉パターンに従って開閉片２３ａ，２３ｂを開閉させるラウンド中の動作を開始させる。また、制御タイマにラウンド時間を設定する。また、開放指定コマンド（Ａ１ＸＸ（Ｈ））を演出制御基板８０に送信する。そして、内部状態（処理選択フラグ）をステップＳ１０７に移行するように「５」に更新する。なお、当該大入賞口閉鎖後処理については後で詳しく説明する。
【００９９】
ラウンド中処理（ステップＳ１０７）：制御タイマを監視することによって各ラウンドが実行される時間（ラウンド時間）を計測する。また、可変入賞装置２０に入賞した入賞球の個数をカウントスイッチ２５ａ，２５ｂで検出してカウントする。カウントスイッチ２５ａ，２５ｂが入賞球を検出する毎に入賞個数指定コマンド（Ａ４ＸＸ（Ｈ））を演出制御基板８０に送信する。ラウンド時間が経過した場合または入賞個数が１０個に達した場合は、制御タイマにラウンド後時間を設定するとともに、開閉片２３ａ，２３ｂを駆動して大入賞口を閉鎖状態にする。また、開放後指定コマンド（Ａ２ＸＸ（Ｈ））を演出制御基板８０に送信する。そして、内部状態（処理選択フラグ）をステップＳ１０８に移行するように「６」に更新する。なお、当該大入賞口閉鎖後処理については後で詳しく説明する。
【０１００】
ラウンド後処理（ステップＳ１０８）：所定時間経過後に球取込部材４３を駆動させる。また、制御タイマを監視することによってラウンド終了後にＶ入賞が有効であると認められる時間（Ｖ入賞検出時間）を計測する。Ｖ入賞検出時間が経過すると、内部状態（処理選択フラグ）をステップＳ１０２に移行するように「０」に更新する。Ｖ入賞検出時間が経過する前にＶ入賞判定処理（ステップＳ１０１）が実行されると、Ｖ入賞判定処理において、次のラウンドに継続すると判定されたときは、制御タイマにラウンド開始前時間が設定されるとともに、内部状態（処理選択フラグ）がステップＳ１０６に移行するように「４」に更新される。Ｖ入賞判定処理において、次のラウンドに継続しないと判定されたときは、内部状態（処理選択フラグ）がステップＳ１０２に移行するように「０」に更新される。なお、当該大入賞口閉鎖後処理については後で詳しく説明する。
【０１０１】
次に、始動無効期間およびＶ有効期間について説明する。図１２は、始動無効期間およびＶ有効期間を示す説明図である。始動無効期間は、始動入賞の発生を無効とする期間である。Ｖ有効期間は、Ｖ入賞の発生を有効と認める期間である。
【０１０２】
図１２（Ａ）に示すように、１始動入賞の場合は、１始動入賞時から１．０Ｓ（開放前時間）後に開閉片２３ａ，２３ｂ（ハネ）が開状態となり、開閉片２３ａ，２３ｂが開状態となったときから０．４Ｓ（開放中時間）後に開閉片２３ａ，２３ｂが閉状態となる。そして、開閉片２３ａ，２３ｂが閉状態となったときから６．５Ｓ（閉鎖後時間）が経過するまでの間にＶ入賞がなかった場合は、始動入賞にもとづく始動動作状態が終了する。ここで、図１２（Ａ）に示すように、始動入賞があったときから開閉片２３ａ，２３ｂが閉状態となるまでの期間が始動無効期間である。当該期間内に始動入賞が新たに発生しても始動動作（ハネが開く）は実行されずに無効とされる。また、始動入賞があったときから開閉片２３ａ，２３ｂの閉状態後６．５Ｓ経過するまでの期間がＶ有効期間である。当該期間内に球取込部材４３が駆動されてＶ入賞が発生すると、Ｖ入賞が認められて大当りとなる。すなわち、Ｖ有効期間以外の期間にＶ入賞が発生しても、大当りとならない。
【０１０３】
図１２（Ｂ）に示すように、２始動入賞の場合は、２始動入賞時から１．０Ｓ（開放前時間）後に開閉片２３ａ，２３ｂ（ハネ）が開状態となり、開閉片２３ａ，２３ｂが開状態となったときから０．５Ｓ（開放中時間）後に開閉片２３ａ，２３ｂが閉状態となる。また、開閉片２３ａ，２３ｂが閉状態となったときから１．０Ｓ（開放前時間）後に開閉片２３ａ，２３ｂ（ハネ）が再び開状態となり、開閉片２３ａ，２３ｂが開状態となったときから０．５Ｓ（開放中時間）後に開閉片２３ａ，２３ｂが閉状態となる。そして、開閉片２３ａ，２３ｂが閉状態となったときから６．５Ｓ（閉鎖後時間）が経過するまでの間にＶ入賞がなかった場合は、始動入賞にもとづく始動動作状態が終了する。ここで、図１２（Ｂ）に示すように、始動入賞があったときから開閉片２３ａ，２３ｂの２回目の閉状態となるまでの期間が始動無効期間である。当該期間内に新たに始動入賞が発生しても始動動作は実行されずに無効とされる。また、始動入賞があったときから開閉片２３ａ，２３ｂの２回目の閉状態後６．５Ｓ経過するまでの期間がＶ有効期間である。当該期間内に球取込部材４３が駆動されてＶ入賞が発生すると、Ｖ入賞が認められて大当りとなる。すなわち、Ｖ有効期間以外の期間にＶ入賞が発生しても、大当りとならない。
【０１０４】
図１３は、ステップＳ１００の始動判定処理を示すフローチャートである。始動判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、現在の処理選択フラグの値が「１」または「２」であるか否かを確認する（ステップＳ２００）。すなわち、始動無効期間であるか否かを確認する。処理選択フラグが「１」でも「２」でもなかったときは、ＣＰＵ５６は、処理選択フラグが「４」〜「６」のいずれかであるか否かを確認する（ステップＳ２０１）。すなわち、大当り中であるか否かを確認する。処理選択フラグが「１」，「２」，「４」〜「６」のいずれかであった場合は、処理を終了する。処理選択フラグが「１」，「２」，「４」〜「６」のいずれでもなかった場合は、始動入賞口４ａ〜４ｃのいずれかに遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ５ａ〜５ｃのいずれかがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２０２）。始動口スイッチ５ａ〜５ｃのいずれもオンしていなかったら、処理を終了する。始動口スイッチ５ａ〜５ｃのいずれかがオンしていたら、ＣＰＵ５６は、始動入賞指定コマンド（Ｅ０００（Ｈ）またはＥ００１（Ｈ））を演出制御コマンド８０に送信する処理を実行する（ステップＳ２０３）。
【０１０５】
次いで、ＣＰＵ５６は、処理選択フラグが「３」であるか否かを確認する（ステップＳ２０４）。すなわち、Ｖ入賞を検出する大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ１０５）が実行されているか否かを確認する。処理選択フラグが「３」であれば、ステップＳ２０５〜Ｓ２１２の新たに乱数値を抽出する処理などを実行せずに、処理選択フラグを「１」に更新して（ステップＳ２１３）、処理を終了する。このように、大入賞口閉鎖後処理が実行されているときは、図１２に示したようにＶ有効期間内であるが、その期間内に新たに始動入賞が発生しても、各種乱数値を抽出し直す処理や、ラウンド数等を決定し直す処理など（後述するステップＳ２０５〜Ｓ２１２）を行わない。
【０１０６】
処理選択フラグが「３」でなければ、処理選択フラグが「０」の通常処理（ステップＳ１０２）が実行されているので、ＣＰＵ５６は、ラウンド数決定用乱数値を抽出し（ステップＳ２０５）、抽出したラウンド数決定用乱数値をＲＡＭ５５の所定領域に記憶する（ステップＳ２０６）。そして、ＣＰＵ５６は、ラウンド数決定用乱数値にもとづいて、大当りとなったときのラウンド数を判定する（ステップＳ２０７）。なお、このときに判定されるラウンド数より一つ少ない回数が、継続促進ラウンド（高確率ラウンド）のラウンド数である。
【０１０７】
ラウンド数は、例えば図１４に示すラウンド数決定用テーブルを用いて判定される。具体的には、図１４に示すように、ラウンド数として、２ラウンド、５ラウンドおよび１５ラウンドの３種類が予め定められている。そして、ラウンド数決定用テーブルには、１０個の乱数値が各ラウンドに振り分けられている。すなわち、０〜９の値が２ラウンドに振り分けられ、１０〜１９の値が５ラウンドに振り分けられ、２０〜２９の値が１５ラウンドに振り分けられている。ＣＰＵ５６は、抽出したラウンド数決定用乱数値がラウンド数決定用テーブルのどのラウンド数に対応しているかを確認することにより、大当りとなったときのラウンド数を判定する。従って、各ラウンドは、１／３の確率で大当りとなったときのラウンド数として判定されることになる。このように、乱数値が予め振り分けられたテーブルを用意しておき、抽出した乱数がテーブル内のどの乱数に該当するのかによってラウンド数等を判定することを内部抽選という。ここでは、ラウンド数を判定する場合を示したが、内部抽選による判定対象はラウンド数に限られない。
【０１０８】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出決定用乱数値を抽出し（ステップＳ２０８）、抽出した演出決定用乱数値をＲＡＭ５５の所定領域に記憶する（ステップＳ２０９）。そして、ＣＰＵ５６は、演出決定用乱数値にもとづいて、予告演出の有無および予告演出の種類（態様）を決定する（ステップＳ２１０）。
【０１０９】
予告演出の有無および予告演出の種類は、例えば図１５に示す予告演出および報知演出の動画パターン決定用テーブルを用いて決定される。ここで、報知演出は、Ｖ入賞が発生した後最初のラウンドが開始されるまでに、抽選により決定されたラウンド数（２ラウンド、５ラウンドまたは１５ラウンド）、または抽選により決定されたラウンド数がどのラウンド数であるか不明であること（？ラウンド）を遊技者に報知する演出である。報知演出には、決定されたラウンド数とは異なる偽のラウンド数を報知する演出も含まれる。報知演出のことをラウンド数抽選演出ともいう。また、予告演出は、報知演出が実行される前に、抽選により決定されるラウンド数（あるいは所定のラウンド数が抽選により決定される可能性が高いこと）、または抽選により決定されるラウンド数がどのラウンド数であるか不明であることを報知する報知演出が実行されること（当該報知演出が実行される可能性が高いこと）を遊技者に予告（予め報知）する演出である。
【０１１０】
この実施の形態では、図１５に示すように、報知演出の種類として、「ノーマル演出」、「ノーマル演出再抽選」、「法則崩れ演出１〜５」、「プレミア演出」の８種類の演出パターンが設けられている。また、ラウンド数を示す図柄として、「２」と「５」と「１５」の図柄が設けられている。さらに、ラウンド数が不明であることを示す不明情報の図柄として、「？」（例えば青色の？）と「赤？」（赤色の？）の図柄が設けられている。そして、図１５に示すように、動画パターン決定用テーブルには、報知演出時に可変表示装置２８に表示される報知演出の動画パターンとして、報知演出の種類と最終停止図柄の種類との組み合わせにより予め２６種類の動画パターンが設定されている。
【０１１１】
また、図１５に示すように、動画パターン決定用テーブルには、予告演出時に可変表示装置２８に表示される予告演出の動画パターンとして、５種類の動画パターン「予告Ａ〜Ｅ」と予告演出を実行しない「なし」とが、２６種類の報知演出の動画パターンに対応付けられて設定されている。具体的には、動画パターン番号１，２，４〜８，１１，１４〜２２には「なし」が設定され、動画パターン番号３，１２には「予告Ａ」が設定され、動画パターン番号１３，２３には「予告Ｂ」が設定され、動画パターン番号９，２４には「予告Ｃ」が設定され、動画パターン番号１０，２５には「予告Ｄ」が設定され、動画パターン番号２６には「予告Ｅ」が設定されている。
【０１１２】
動画パターン番号１，２は、ラウンド数決定用乱数にもとづいて決定されたラウンド数が２ラウンドであるときの動画パターンのグループであり、動画パターン番号３〜１０は、同様に決定されたラウンド数が５ラウンドであるときの動画パターンのグループであり、動画パターン番号１１〜２６は、同様に決定されたラウンド数が１５ラウンドであるときの動画パターンのグループである。従って、動画パターン番号１，２の最終停止図柄は「２」または「？」となっており、動画パターン番号３〜１０の最終停止図柄は「５」または「？」「赤？」となっおり、動画パターン番号１１〜２６の最終停止図柄は「１５」または「？」「赤？」となっている。
【０１１３】
各動画パターンには、図１５に示すような個数の演出決定用乱数値が振り分けられている。ここで、各グループ内の動画パターンに振り分けられた乱数値の個数の合計は２５１個となっている。すなわち、各グループ内の複数種類の動画パターンには０〜２５０の範囲内の乱数値がそれぞれ所定個数振り分けられている。
【０１１４】
ＣＰＵ５６は、予告演出の有無および予告演出の種類を決定するとき、ステップＳ２０７によって判定されたラウンド数にもとづいてグループを選別し、選別したグループ内の複数種類の動画パターンから、動画パターン決定用テーブルにおいて演出決定用乱数値に対応している一の予告演出の動画パターンを決定する。例えば、ＣＰＵ５６は、ラウンド数が５ラウンドであるときは、５ラウンドのグループ内の動画パターン番号３〜１０の中から、演出決定用乱数値に対応している動画パターン番号の動画パターン（例えば動画パターン番号３に対応する「予告Ａ」の動画パターン）を予告演出の動画パターンに決定する。このように決定した予告演出の動画パターンが「なし」であれば、予告演出を実行しないことになり、予告演出の動画パターンが「予告Ａ」〜「予告Ｅ」のいずれかであれば、当該予告演出を実行することになる。
【０１１５】
なお、この実施の形態において、「予告Ａ」〜「予告Ｂ」は、それぞれ、異なるキャラクタ（くじら等）などを登場させる演出である。予告演出のうち、「予告Ａ」、「予告Ｂ」および「予告Ｅ」は、ラウンド数（最終停止図柄「５」または「１５」）を予告するための予告演出であり、「予告Ｃ」および「予告Ｄ」は、ラウンド数が不明であること（最終停止図柄「？」または「赤？」）を報知する報知演出が実行されることを予告するための予告演出である。ちなみに、「予告Ｃ」は報知演出の最終停止図柄が「？」となることを予告し、「予告Ｄ」は報知演出の最終停止図柄が「赤？」になることを予告する。
【０１１６】
ここで、ラウンド数を予告する予告演出のうち、「予告Ｂ」および「予告Ｅ」は、ラウンド数が１５ラウンドの場合にのみ実行される。従って、「予告Ｂ」および「予告Ｅ」が実行されると、常に（１００％の確率で）報知演出において１５ラウンド（最終停止図柄が「１５」）が報知されることになる。「予告Ａ」は、ラウンド数が５ラウンドと１５ラウンドの場合に実行される。従って、「予告Ａ」が実行されると、報知演出において所定の割合で５ラウンドが報知され、また報知演出において所定の割合で１５ラウンドが報知される。具体的には、「予告Ａ」は、５ラウンドのとき２０／２５１の確率で実行され、１５ラウンドのとき４０／２５１の確率で実行されるので、「予告Ａ」が実行されたときは、２０／６０（＝１／３）の割合で５ラウンドとなり、４０／６０（＝２／３）の割合で１５ラウンドとなる。
【０１１７】
また、ラウンド数の不明を報知する報知演出の実行を予告する予告演出のうち、「予告Ｃ」は、ラウンド数が５ラウンドと１５ラウンドの場合に実行される。従って、「予告Ｃ」が実行されたときは、報知演出によりラウンド数の報知は行われないが、５ラウンドまたは１５ラウンドに決定されている状態になっている。ラウンド数が５ラウンドに決定されて「予告Ｃ」が実行される割合は所定の割合である。同様に、ラウンド数が１５ラウンドに決定されて「予告Ｃ」が実行される割合も所定の割合である。具体的には、「予告Ｃ」が実行されたときは、５０／８８の割合で５ラウンドとなり、３８／８８の割合で１５ラウンドとなる。同様に、「予告Ｄ」も、ラウンド数が５ラウンドと１５ラウンドの場合に実行される。従って、「予告Ｄ」が実行されたときは、報知演出によりラウンド数の報知は行われないが、５ラウンドまたは１５ラウンドに決定されている状態になっている。ラウンド数が５ラウンドに決定されて「予告Ｄ」が実行される割合は所定の割合である。同様に、ラウンド数が１５ラウンドに決定されて「予告Ｄ」が実行される割合も所定の割合である。具体的には、「予告Ｄ」が実行されたときは、４／１４の割合で５ラウンドとなり、１０／１４の割合で１５ラウンドとなる。以上のように、「予告Ｃ」が実行されたときよりも「予告Ｄ」が実行されたときの方が、１５ラウンドとなる割合が高い。
【０１１８】
なお、図１５に示すように、２ラウンドとすることが決定されたときには、予告演出は常に実行されない。少ないラウンド数の予告を行っても、遊技者をがっかりさせるだけであり、期待感をあおることができないからである。従って、予告演出が実行されたときには、少なくとも５ラウンド以上が確定したことを遊技者は認識することができる。このことは、ラウンド数の不明を報知する報知演出の実行を予告する「予告Ｃ」および「予告Ｄ」が実行されたときであっても同様である。
【０１１９】
また、図１５において、「Ｃ３ＸＸ」は予告演出の種類を指定する予告演出指定コマンドを示し、「８０ＸＸ」は報知演出の種類を指定する報知演出指定コマンドを示している。また、「時間」は、報知演出が実行される時間、厳密には、動画が開始されてキャラクタが出てきた瞬間から動画が停止した後６００ｍｓ経過するまでの時間を示している。また、ラウンド数が１５ラウンドである動画パターン番号１５と、ラウンド数が５ラウンドである動画パターン番号５との組み合わせは、偽報知演出を行うために用いられる。ＣＰＵ５６が報知演出指定コマンドとして「８００Ｅ（Ｈ）」を選択し、「８００Ｅ（Ｈ）」を演出制御用ＣＰＵ１０１に送信した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、偽報知演出を行うか否かを抽選により決定する。偽報知演出を行うと決定した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は「８００４（Ｈ）」を受信したときと同様の報知演出を行う。従って、動画パターン番号として１５が選択されて１５ラウンドが確定した場合であっても、動画パターン番号として５が選択されて５ラウンドが確定したときと同様の報知演出を行うことになる。このような偽報知演出を行うための組み合わせは、「時間（報知演出が実行される時間）」が同一であることを条件に成立する。動画パターン番号１５および５の「時間」はいずれも１５０００ｍｓであるので、この条件を満たしている。また、本実施形態では、偽報知を行うための動画パターンの組み合わせが、予告を行わない動画パターン同士の組み合わせである場合を例にする。なお、ＣＰＵ５６が「８００Ｅ（Ｈ）」を送信した場合、必ず偽報知が行われるとは限らず、演出制御用ＣＰＵ１０１が抽選によって偽報知演出を行わないと決定した場合には、「８００Ｅ（Ｈ）」に基づく真の報知（選択されたラウンド数が「１５」である旨の報知）が行われる。
【０１２０】
ＣＰＵ５６は、予告演出の有無および種類を決定すると（ステップＳ２１０）、決定した予告演出の有無および種類に応じた予告演出コマンド（Ｃ３ＸＸ（Ｈ））を演出制御基板８０に送信する（ステップＳ２１１）。次いで、ＣＰＵ５６は、制御タイマに開放前時間をセットし（ステップＳ２１２）、処理選択フラグを「１」に更新して（ステップＳ２１３）、処理を終了する。
【０１２１】
図１６は、ステップＳ１０５の大入賞口閉鎖後処理を示すフローチャートである。大入賞口閉鎖後処理において、ＣＰＵ５６は、制御タイマの値を１減算し（ステップＳ３００）、制御タイマの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ３０１）。なお、制御タイマには、ステップＳ１０４の大入賞口開放中処理において閉鎖後時間がセットされている。
【０１２２】
制御タイマの値が０でなければ、ＣＰＵ５６は、球通過センサ２６が球通過を検出したか否か（オンしたか否か）を確認し（ステップＳ３０２）、球通過を検出していたときは、球通過感知指定コマンドを演出制御基板８０に送信する（ステップＳ３０３）。次いで、ＣＰＵ５６は、制御タイマの値が所定の値ｎであるか否かを確認する（ステップＳ３０４）。所定の値ｎは、球取込部材４３を動作させるタイミングに相当する値である。例えば、大入賞口が閉鎖してから２秒後に球取込部材４３を動作させる。制御タイマの値がｎとなったときに、ＣＰＵ５６は、モータ３６によって球取込部材４３を下方に移動させる（ステップＳ３０５）。
【０１２３】
ステップＳ３０１において制御タイマの値が０になれば、ＣＰＵ５６は、Ｖ有効期間内にＶ入賞が発生しなかったと判断して、処理選択フラグを「０」に更新して（ステップＳ３０６）、処理を終了する。なお、制御タイマの値が０になる前にＶ入賞が発生すると、Ｖ入賞判定処理（ステップＳ１０１）が実行される。
【０１２４】
図１７は、ステップＳ１０１のＶ入賞判定処理を示すフローチャートである。Ｖ入賞判定処理において、ＣＰＵ５６は、処理選択フラグの値が「１」〜「３」，「５」，「６」であるか否か、すなわちＶ有効期間内であるか否かを確認する（ステップＳ２３０）。Ｖ有効期間内である場合は、当該期間内にＶ入賞が発生したか否かを確認する（ステップＳ２３１）。Ｖ有効期間内でなく、またＶ有効期間内であってもＶ入賞が発生しなかった場合は、処理を終了する。
【０１２５】
Ｖ有効期間内にＶ入賞が発生した場合は、ＣＰＵ５６は、ラウンド数をカウントするラウンド数カウンタの値を確認し、その値が０であるか否か、すなわち大当りが発生したばかりの状態であるか否かを判定する（ステップＳ２３２）。ラウンド数カウンタの値が０であれば、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の所定領域に記憶されているラウンド数決定用乱数値を読み出す（ステップＳ２３３）。そして、読み出したラウンド数決定用乱数値に対応するラウンド数を図１４に示したラウンド数決定用テーブルから選択して決定する（ステップＳ２３４）。このように決定したラウンド数は、始動判定処理のステップＳ２０７において決定したラウンド数と同じである。すなわち、ステップＳ２０７およびステップＳ２３４のいずれの処理も、ステップＳ２０５において抽出した同じ演出決定用乱数を用いてラウンド数を決定している。従って、ステップＳ２０７において決定したラウンド数を記憶しておき、そのラウンド数を読み出すようにしてもよい。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ５６は、ラウンド数カウンタの値を１にする（ステップＳ２３５）。そして、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の所定領域に記憶されている演出決定用乱数値を読み出す（ステップＳ２３６）。そして、図１５に示した動画パターン決定用テーブルからラウンド数に対応したグループを選別し、選別したグループ内の複数種類の動画パターンから演出決定用乱数値に対応する動画パターン（報知演出の種類）を選択して決定する（ステップＳ２３７）。
【０１２７】
ここで、決定される報知演出の種類（対応）として、上述したように、「ノーマル演出」「ノーマル演出再抽選」「法則崩れ演出１〜５」および「プレミア演出」の８種類がある。この実施の形態において、「ノーマル演出」は、「２」と「？」と「５」と「１５」の図柄が順に横スクロールした後にコマ送りとなる演出である。「ノーマル演出再抽選」は、ノーマル演出が実行されて図柄が停止した後に図柄が再度動き出して「５」または「１５」に昇格する演出である。「法則崩れ演出１」は、図柄の配列が「１５」と「５」のみに変化する演出である。「法則崩れ演出２」は、図柄が逆に動いて「１５」で停止する演出である。「法則崩れ演出３」は、図柄の配列が全て「１５」に変化する演出である。「法則崩れ演出４」は、ノーマル演出のコマ送り時の最初に「１５」の図柄が出現する演出である。「法則崩れ演出５」は、「？」の図柄が「赤？」の図柄に入れ替わっている演出である。「プレミア演出」は、図柄とは関係のないムービー画像がいきなり始まる演出である。
【０１２８】
また、上述したように、可変表示装置２８に表示される最終停止図柄には、ラウンド数を示す「２」「５」および「１５」の図柄と、ラウンド数が不明であることを示す「？」および「赤？」の図柄とがある。図１５に示すように、「？」の図柄は、内部抽選により２ラウンドと決定されたときは、３０／２５１の確率で表示される。また、内部抽選により５ラウンドと決定されたときは、（３０＋５０）／２５１＝８０／２５１の確率で表示される。また、内部抽選により１５ラウンドと決定されたときは、（４８＋３８）／２５１＝８６／２５１の確率で表示される。よって、図柄「？」が表示されたときは、３０／（３０＋８０＋８６）＝３０／１９６の割合で２ラウンドとなり、８０／１９６の割合で５ラウンドとなり、８６／１９６の割合で１５ラウンドとなる。
【０１２９】
「赤？」の図柄は、内部抽選により２ラウンドと決定されたときは、表示されることはない。また、内部抽選により５ラウンドと決定されたときは、（４＋４）／２５１＝８／２５１の確率で表示される。また、内部抽選により１５ラウンドと決定されたときは、（１０＋１０）／２５１＝２０／２５１の確率で表示される。よって、図柄「赤？」が表示されたときは、８／（８＋２０）＝８／２８の割合で５ラウンドとなり、２０／２８の割合で１５ラウンドとなる。
【０１３０】
以上で明らかなように、「赤？」が表示されたときは「？」が表示されたときよりも１５ラウンドとなる割合は高い。
【０１３１】
なお、図１５に示す予告演出と報知演出との対応関係から明らかなように、ラウンド数を報知する予告Ａ，Ｂ，Ｅが実行されるときには、最終停止図柄が「？」「赤？」となる報知演出は実行されない。ラウンド数が不明であることを報知する（最終停止図柄として「？」「赤？」を表示する）と、大当りのラウンド数がいくつに決定されたかについて遊技者にわからないので、大当り中にラウンドが終了するか否かの危機感をあおることができる。しかし、ラウンド数を報知する予告Ａ，Ｂ，Ｅを実行した後に、報知演出にてラウンド数が不明であることを報知しても、遊技者は予告演出Ａ，Ｂ，Ｅによりラウンド数が予測できてしまう。よって、遊技者に大当り中の危機感をあおることができなくなってしまう。このような事態を回避するために、予告Ａ，Ｂ，Ｅが実行されるときには、最終停止図柄が「？」「赤？」となる報知演出は実行しないようにしている。なお、最終停止図柄として「？」「赤？」の報知演出が実行されることを予め予告するための予告演出（予告Ｃ，Ｄ）は、当然に最終停止図柄が「？」「赤？」となる報知演出が実行されるときに実行される。
【０１３２】
なお、ステップＳ２３７において決定した報知演出の種類は、始動判定処理のステップＳ２１０において予告演出の有無および種類を決定するときに用いた乱数値と同じ乱数値を用いている。従って、ステップＳ２１０において決定した動画パターンの番号を記憶しておき、その番号を読み出して報知演出の種類を決定するようにしてもよい。
【０１３３】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ２３７において決定した報知演出の種類を指定する報知演出指定コマンド（８０ＸＸ（Ｈ））を演出制御基板８０に送信する（ステップＳ２３８）。そして、ＣＰＵ５６は、制御タイマに報知演出実行時間（ラウンド開始前時間）をセットし（ステップＳ２３９）、処理選択フラグの値を「４」に更新して（ステップＳ２４０）、処理を終了する。
【０１３４】
なお、ＣＰＵ５６がステップＳ２３７において「８００Ｅ（Ｈ）」を選択し、ステップＳ２３８で「８００Ｅ（Ｈ）」を送信した場合、選択されたラウンド数が「５」である旨の偽の報知が演出制御用ＣＰＵ１０１によって行われることがある。偽の報知を行うか否かは、演出制御用ＣＰＵ１０１によって決定される。
【０１３５】
ステップＳ２３２において、ラウンド数カウンタの値が０でなければ、ＣＰＵ５６は、ラウンド数カウンタの値を１加算し（ステップＳ２４１）、ラウンド数カウンタの値が継続促進ラウンド数以上であるか否かを判定する（ステップＳ２４２）。継続促進ラウンド数は、ステップＳ２３４で決定されたラウンド数よりも１回少ない回数である。ラウンド数カウンタの値が継続促進ラウンド数以上である場合は、ＣＰＵ５６は、継続促進ラウンド数を超えてラウンドが継続することを開放前に指定する開放前指定コマンド（Ａ０ＸＸ（Ｈ））を演出制御基板８０に送信する（ステップＳ２４３）。
【０１３６】
次いで、ＣＰＵ５６は、ラウンド数カウンタの値が１６であるか否か、すなわち選択対象となるラウンドのうちの最大ラウンドである１５ラウンドが終了したか否かを判定する（ステップＳ２４４）。ラウンド数カウンタの値が１６でなければ、ＣＰＵ５６は、制御タイマにインターバル時間をセットする（ステップＳ２４５）。そして、ＣＰＵ５６は、直前のラウンド終了後のＶ有効期間内にＶ入賞が発生したことを示す直前ラウンドＶ入賞発生指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する（ステップＳ２４６）。ＣＰＵ５６は、その後、処理選択フラグの値を「４」に更新して（ステップＳ２４０）、処理を終了する。一方、ラウンド数カウンタの値が１６であれば、そのまま処理を終了する。これにより、その後、大入賞口閉鎖後処理において、制御タイマがタイムアウトして、処理選択フラグの値が「０」に更新されることになる。
【０１３７】
図１８は、ラウンド開始前処理を示すフローチャートである。ラウンド開始前処理において、ＣＰＵ５６は、制御タイマの値を１減算し（ステップＳ３１０）、制御タイマの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ３１１）。制御タイマの値が０であれば、処理を終了する。制御タイマの値が０でなければ、ＣＰＵ５６は、ラウンド数カウンタの値が継続促進ラウンド数以上であるか否かを判定し（ステップＳ３１２）、継続促進ラウンド数以上でなければ、ラウンド数カウンタの値が１５であるか否か、すなわち１４ラウンドが終了したか否かを判定する（ステップＳ３１３）。ラウンド数カウンタの値が継続促進ラウンド数以上である場合、また継続促進ラウンド数以上でなくともラウンド数カウンタの値が１５である場合は、ソレノイド３５をオンにしてラウンド継続妨害部材としての受皿４０を立てるように駆動する（ステップＳ３１４）。これにより、次に開始されるラウンドは、非継続促進ラウンド（低確率ラウンド）に変更されることになる。
【０１３８】
そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放を指定する開放指定コマンド（Ａ１ＸＸ（Ｈ））を演出制御基板８０に送信する（ステップＳ３１５）。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口を開閉させるソレノイド２４ａ，２４ｂのオン・オフのパターンである所定の開閉パターンに従ってソレノイド２４ａ，２４ｂの駆動を開始させる（ステップＳ３１６）。これにより、ラウンド中の開閉片２３ａ，２３ｂの開閉動作が開始される。そして、ＣＰＵ５６は、制御タイマにラウンド時間をセットし（ステップＳ３１７）、処理選択フラグの値を「５」に更新して（ステップＳ３１８）、処理を終了する。
【０１３９】
図１９は、ラウンド中処理を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、ＣＰＵ５６は、制御タイマの値を１減算し（ステップＳ３２０）、制御タイマの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ３２１）。制御タイマの値が０でなければ、ＣＰＵ５６は、カウントスイッチ２５ａ，２５ｂがオンしたか否かを確認し（ステップＳ３２２）、カウントスイッチ２５ａ，２５ｂがオンする毎に、大入賞口への入賞個数をカウントする入賞個数カウンタの値を１加算して（ステップＳ３２３）、ラウンド中の大入賞口への入賞個数を示す入賞個数指定コマンド（Ａ４ＸＸ（Ｈ））を演出制御基板８０に送信する（ステップＳ３２４）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が１０であるか否かを確認し（ステップＳ３２５）、入賞個数カウンタの値が１０になれば、ラウンドを終了するときの大入賞口の閉鎖を指定する開放後指定コマンド（Ａ２ＸＸ（Ｈ））を演出制御基板８０に送信する（ステップＳ３２６）。
【０１４０】
次いで、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２４ａ，２４ｂをオフにして大入賞口を閉鎖する（ステップＳ３２７）。そして、ＣＰＵ５６は、制御タイマにＶ入賞検出時間をセットし（ステップＳ３２８）、処理選択フラグの値を「６」に更新して（ステップＳ３２９）、処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ３２１において、制御タイマの値が０であることが確認されたときも、上記のステップＳ３２６〜Ｓ３２９の処理を実行する。すなわち、ラウンド中に１０個入賞したとき、またはラウンド時間が経過したときは、ラウンドが終了することになる。
【０１４２】
図２０は、ラウンド後処理を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、ＣＰＵ５６は、制御タイマの値を１減算し（ステップＳ３４０）、制御タイマの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ３４１）。制御タイマの値が０になれば、ＣＰＵ５６は、Ｖ有効期間内にＶ入賞が発生しなかったと判断して、処理選択フラグを「０」に更新して（ステップＳ３４２）、処理を終了する。なお、制御タイマの値が０になる前にＶ入賞が発生すると、上述したＶ入賞判定処理（ステップＳ１０１）が実行される。
【０１４３】
次に、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの内容について説明する。図２１は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２１に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０１９（Ｈ）は、Ｖ入賞時に決定される、図１５に示された動画パターン番号１〜２６の報知演出の動画パターンを指定する演出制御コマンド（報知演出指定コマンド）である。なお、報知演出指定コマンドは、報知演出の実行開始指示も兼ねている。
【０１４４】
Ａ００３（Ｈ）〜Ａ０１０（Ｈ）は、継続促進ラウンド数を超えてラウンドが継続する場合に、事前に大入賞口の開放を指定する演出制御コマンド（開放前指定コマンド）である。なお、継続促進ラウンド数は最低１ラウンドであるので、３回目の大入賞口の開放（１回目の開放が始動入賞にもとづく開放であり、２回目の開放が１ラウンド目の開放である）を指定するコマンドから定義されている。
【０１４５】
Ａ１０２（Ｈ）〜Ａ１１０（Ｈ）は、ラウンドを開始するときに大入賞口の開放を指定する演出制御コマンド（開放指定コマンド）である。Ａ２０２（Ｈ）〜Ａ２１０（Ｈ）は、ラウンドを終了するときに大入賞口の閉鎖を指定する演出制御コマンド（開放後指定コマンド）である。
【０１４６】
Ａ４０１（Ｈ）〜Ａ４０９（Ｈ）は、ラウンド中に大入賞口に入賞した入賞個数を指定する演出制御コマンド（入賞個数指定コマンド）である。
【０１４７】
Ａ５００（Ｈ）は、始動入賞にもとづく大入賞口の開放時に大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（開放中入賞指定コマンド）である。Ａ６００（Ｈ）は、球通過センサ２６が球通過を検出したときに、そのことを通知する演出制御コマンド（球通過感知指定コマンド）である。
【０１４８】
コマンドＣ３００（Ｈ）〜Ｃ３１９（Ｈ）は、始動入賞時に決定される、図１５に示された動画パターン番号１〜２６の予告演出の動画パターンを指定する演出制御コマンド（予告演出指定コマンド）である。なお、予告演出指定コマンドは、予告演出の実行開始指示も兼ねている。
【０１４９】
Ｅ００１（Ｈ）は、１始動入賞口４ａ，４ｃへの入賞を指定する演出制御コマンド（始動入賞１指定コマンド）であり、２始動入賞口４ｂへの入賞を指定する演出制御コマンド（始動入賞２指定コマンド）である。
【０１５０】
図２１に例示した演出制御コマンドのほかに、直前のラウンド終了後のＶ有効期間内にＶ入賞が発生したことを示す直前ラウンドＶ入賞発生指定コマンドも、主基板３１から演出制御基板８０に送信される。
【０１５１】
次に、演出制御コマンドの送信タイミングについて説明する。図２２は、コマンド送信タイミングを示す説明図である。図２２に示すように、遊技制御手段（ＣＰＵ５６）は、始動入賞があると、始動入賞が１始動か２始動かに応じて、始動入賞指定コマンド（Ｅ０００（Ｈ）またはＥ００１（Ｈ））を送信する。また、始動入賞時に予告演出の有無および予告演出の種類を決定し、決定した内容の予告演出指定コマンド（Ｃ３ＸＸ（Ｈ））を送信する。始動入賞にもとづいて大入賞口が開放されたときに、大入賞口に遊技球が入賞すると、遊技制御手段は、開放中入賞指定コマンド（Ａ５００（Ｈ））を送信する。その後に、球通過センサ２６が遊技球の通過を感知すると、球通過感知指定コマンド（Ａ６００（Ｈ））を送信する。球通過センサ２６による球通過の感知が始動入賞から１．８０ｓから１．８５ｓの間であれば、後述するように、演出制御手段において「予告Ａ」〜「予告Ｅ」の予告演出がＶ入賞の発生前（球取込動作の実行前）に実行される。球通過の感知が始動入賞から１．８０ｓから１．８５ｓの期間以外であれば、後述するように、演出制御手段において「予告Ａ」「予告Ｂ」および「予告Ｅ」の予告演出は実行されるが、「予告Ｃ」および「予告Ｄ」の予告演出は実行されない。
【０１５２】
球取込部材４３による球取込動作が実行された結果、Ｖ入賞が発生すると、遊技制御手段は、報知演出指定コマンド（８０ＸＸ（Ｈ））を送信する。演出制御手段においては、遊技制御手段からの報知演出指定コマンドにもとづいて報知演出を実行することによりラウンド数報知（あるいはラウンド数不明の報知）を行う。演出制御手段は、報知演出指定コマンドにもとづいて偽のラウンド数を報知することもある。
【０１５３】
ラウンド数報知が終了すると、遊技制御手段は、１ラウンドを開始するために大入賞口の２回目の開放を指定する開放指定コマンド（Ａ１０２（Ｈ））を送信する。また、遊技制御手段は、カウントスイッチ２５ａ，２５ｂが大入賞口への入賞をカウントする毎に、入賞個数指定コマンド（Ａ４ＸＸ（Ｈ））を送信する。そして、ラウンドが終了する条件が成立すると、大入賞口の閉鎖を指定する開放後指定コマンド（Ａ２０２（Ｈ））を送信する。
【０１５４】
遊技制御手段は、次のラウンドが開始されるまでのインターバル時間において、球取込部材４３による球取込動作を実行し、Ｖ入賞の発生を確認する。Ｖ入賞が発生すると、次のラウンド（２ラウンド）に移行させるために大入賞口の３回目の開放を指定する開放指定コマンド（Ａ１０３（Ｈ））を送信する。また、遊技制御手段は、カウントスイッチ２５ａ，２５ｂが大入賞口への入賞をカウントする毎に、入賞個数指定コマンド（Ａ４ＸＸ（Ｈ））を送信する。そして、ラウンドが終了する条件が成立すると、大入賞口の閉鎖を指定する開放後指定コマンド（Ａ２０３（Ｈ））を送信する。遊技制御手段は、ラウンドが継続する限り、以上のようなコマンド送信を繰り返す。
【０１５５】
また、図２２では省略したが、１つのラウンドの終了後のＶ有効期間内にＶ入賞が発生したならば、遊技制御手段は、そのラウンド後のインターバルにおいて、直前ラウンドＶ入賞発生指定コマンドを送信する。
【０１５６】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２３は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、表示制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１５７】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０１５８】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、乱数カウンタを更新する（＋１する）処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０１５９】
なお、この実施の形態では、乱数カウンタとして、ラウンド中に実行されるラウンド数を予告する予告演出の動画パターン（Ｖ入賞の発生前に実行される予告演出の動画パターンとは異なる予告演出の動画パターン）を決定するために用いられる乱数を生成するためのカウンタなどがある。
【０１６０】
また、青キャラクタ７１ａまたは赤キャラクタ７１ｂの表示個数を決定するために用いられる乱数（以下、キャラクタ数決定用乱数と記す。）を生成するためのカウンタがある。また、青キャラクタ７１ａまたは赤キャラクタ７１ｂを表示させるラウンドのパターンを決定するために用いられる乱数（以下、ラウンドパターン決定用乱数と記す。）を生成するためのカウンタがある。また、表示させるキャラクタを青キャラクタ７１ａにするのか赤キャラクタ７１ｂにするのかを決定するために用いられる乱数（以下、キャラクタ種別決定用乱数と記す。）を生成するためのカウンタがある。さらに、１つのラウンド内で青キャラクタ７１ａまたは赤キャラクタ７１ｂを表示するタイミングを決定するために用いられる乱数（以下、タイミング決定用乱数と記す。）を生成するためのカウンタがある。また、偽報知を行うか否かを決定するために用いられる乱数（偽報知決定用乱数）を生成するためのカウンタがある。
【０１６１】
主基板３１からの演出制御コマンドを受信するとき、演出制御用ＣＰＵ１０１において割込がかかる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドデータを、受信コマンドバッファに格納する。
【０１６２】
図２４、図２５および図２６は、ステップＳ７０４のコマンド解析処理を示すフローチャートである。主基板（遊技制御手段）３１から送信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０１６３】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６０１）。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６０２）。
【０１６４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出制御タイマがタイムアウトしているか否かを確認し（ステップＳ６０３）、タイムアウトしていれば、予告演出制御タイマの値を０にリセットする（ステップＳ６０４）。予告演出制御タイマは、後述する演出制御プロセス処理における予告演出に関わる制御（ステップＳ８００〜Ｓ８０２）において制御タイミングを監視するために用いられるタイマである。この実施の形態では、予告演出制御タイマは、始動入賞１指定コマンドを受信してから例えば７．９秒経過するとタイムアウトし、また始動入賞２指定コマンドを受信してから例えば９．５秒経過するとタイムアウトする。
【０１６５】
受信した演出制御コマンドが始動入賞１指定コマンドであれば（ステップＳ６０５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出制御タイマをスタートし（ステップＳ６０６）、始動入賞１フラグをセットする（ステップＳ６０７）。また、受信した演出制御コマンドが始動入賞２指定コマンドであれば（ステップＳ６０８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出制御タイマをスタートし（ステップＳ６０９）、始動入賞２フラグをセットする（ステップＳ６１０）。なお、予告演出制御タイマは０からスタート（作動）させる。予告演出制御タイマの作動中に始動入賞１指定コマンドまたは始動入賞２指定コマンドを受信した場合は、タイマの値は０からスタートされる。
【０１６６】
また、受信した演出制御コマンドが予告演出指定コマンドであれば（ステップＳ６１１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータを予告パターンデータ格納領域に格納し（ステップＳ６１２）、予告演出受信フラグをセットする（ステップＳ６１３）。
【０１６７】
また、受信した演出制御コマンドが開放中入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、開放中入賞フラグをセットする（ステップＳ６１５）。また、受信した演出制御コマンドが球通過感知指定コマンドであれば（ステップＳ６１６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、球通過感知フラグをセットする（ステップＳ６１７）。
【０１６８】
また、受信した演出制御コマンドが報知演出指定コマンドであれば（ステップＳ６１８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その報知演出指定コマンドが「８００Ｅ（Ｈ）」であるか否かを判定する（ステップＳ６１９）。報知演出指定コマンドが「８００Ｅ（Ｈ）」であった場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、偽報知演出を行うか否かを抽選により決定する（ステップＳ６２０）。この決定は、例えば、偽報知決定用乱数を用いて行い、偽報知決定用乱数の値が奇数であれば偽報知演出を行うと決定し、偶数であれば偽報知演出を行わないと決定すればよい。偽報知演出を行うと決定した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知演出の動画パターンとして、コマンド「８００４（Ｈ）」のＥＸＴデータ（０４（Ｈ））を報知パターンデータ格納領域に格納する（ステップＳ６２１）。従って、実際に受信した報知演出指定コマンド「８００Ｅ（Ｈ）」のＥＸＴデータとは異なるデータを格納することになる。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２１に続いて、偽報知演出フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０１６９】
受信した報知演出指定コマンドが「８００Ｅ（Ｈ）」でない場合（ステップＳ６１９のＮ）および偽報知演出を行わないと決定した場合（ステップＳ６２０のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実際に受信した報知演出指定コマンドに基づいて報知演出の動画パターンをセーブする（ステップＳ６２３）。具体的には、受信した報知演出指定コマンドのＥＸＴデータを報知パターンデータ格納領域に格納する。
【０１７０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２またはステップＳ６２３の実行後、キャラクタ表示個数決定処理を行う（ステップＳ６２４）。キャラクタ表示個数決定処理は、第４ラウンド終了時までに表示するキャラクタ（青キャラクタ７１ａまたは赤キャラクタ７１ｂ）の個数を決定する処理である。キャラクタ表示個数決定処理は、予め定められている複数種類の個数（０個〜４個）の中から抽選により個数を選択することによって、キャラクタの個数を決定する。
【０１７１】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタ表示ラウンド決定処理を行う（ステップＳ６２５）。キャラクタ表示ラウンド決定処理は、ステップＳ６２４で決定された個数のキャラクタを第１ラウンドから第４ラウンドまでのどのラウンドにおいて表示するのかを決定する処理である。ただし、本実施形態では、１つのラウンドにおいて追加表示されるキャラクタの個数の最大値は１である。従って、１つのラウンド内で複数のキャラクタを追加表示させるという表示パターンがステップＳ６２５で決定されることはない。
【０１７２】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタ種別決定処理を行う（ステップＳ６２６）。キャラクタ種別決定処理は、表示させるキャラクタの種別を決定する処理である。本実施形態では、青キャラクタ７１ａと赤キャラクタ７１ｂのいずれを表示するのかを決定する。ステップＳ６２６の後、報知演出受信フラグをセットする（ステップＳ６２７）。
【０１７３】
また、受信した演出制御コマンドが開放指定コマンドであれば（ステップＳ６２８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、開放指定コマンドに応じて開始されるラウンド内でキャラクタを表示させるタイミングを決定する（ステップＳ６２９）。なお、ステップＳ６２９の処理は、開放指定コマンドを受信したときに実行される。しかし、開放指定コマンドに応じて開始されるラウンドが必ずキャラクタを発生させるラウンドとは限らない。従って、ステップＳ６２９の処理を行ったとしても、キャラクタが表示されない場合がある。
【０１７４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２９の後、開放フラグをセットする（ステップＳ６３０）。
【０１７５】
また、受信した演出制御コマンドが開放後指定コマンドであれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、開放後フラグをセットする（ステップＳ６３２）。また、受信した演出制御コマンドが直前ラウンドＶ入賞発生指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、直前ラウンドＶ入賞発生フラグをセットする（ステップＳ６３４）。
【０１７６】
受信した演出制御コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６３５）。
【０１７７】
図２７は、ステップＳ６２４のキャラクタ表示個数決定処理を示すフローチャートである。キャラクタ表示個数決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、報知演出における最終停止図柄が「？」または「赤？」のいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ７１１）。各報知演出指定コマンド「８０００（Ｈ）」〜「８０１９（Ｈ）」のＥＸＴデータは、「？」や「赤？」等の各種最終停止図柄に対応しているので（図１５参照）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２１またはステップＳ６２３でセーブしたＥＸＴデータに基づいて、最終停止図柄が「？」または「赤？」のいずれかであるか否かを判定することができる。なお、最終停止図柄が「？」や「赤？」となるような報知演出指定コマンドを受信した場合、受信した報知演出指定コマンドのＥＸＴデータと報知パターンデータ格納領域に格納されるＥＸＴデータとは同一データになる。従って、受信した報知演出指定コマンドのＥＸＴデータに基づいてステップＳ７１１の判定を行ってもよい。
【０１７８】
また、各報知演出指定コマンドは、選択対象となるラウンド数（「２」、「５」または「１５」）に対応している。図２８は、図１５から報知演出指定コマンドと選択対象となるラウンド数との関係を抽出した説明図である。図２８に示すように、「８０００（Ｈ）」および「８００１（Ｈ）」は、選択されたラウンド数が２ラウンドであることを示す報知演出指定コマンドである。「８００２（Ｈ）」〜「８００９（Ｈ）」は、選択されたラウンド数が５ラウンドであることを示す報知演出指定コマンドである。また、「８００Ａ（Ｈ）」〜「８０１９（Ｈ）」は、選択されたラウンド数が１５ラウンドであることを示す報知演出指定コマンドである。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した報知演出指定コマンドに基づいて、ＣＰＵ５６によって選択されたラウンド数を識別することができる。
【０１７９】
ステップＳ７１１において、報知演出における最終停止図柄が「？」または「赤？」であると判定したならば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ５６によって選択されたラウンド数が２回（２ラウンド）であるか否かを判定する（ステップＳ７１２）。この判定はＣＰＵ５６から受信した報知演出指定コマンドに基づいて行えばよい。また、最終停止図柄が「？」や「赤？」となるような報知演出指定コマンドを受信した場合、受信した報知演出指定コマンドのＥＸＴデータと報知パターンデータ格納領域に格納されるＥＸＴデータとは同一データになる。従って、報知パターンデータ格納領域に格納されるＥＸＴデータに基づいてステップＳ７１３の判定を行ってもよい。
【０１８０】
選択されたラウンド数が２回であると判定した場合（ステップＳ７１２のＹ）、表示するキャラクタの数を決定するためのテーブル（以下、キャラクタ数決定用テーブルと記す。）とキャラクタ数決定用乱数とを用いて、表示するキャラクタの数を選択する（ステップＳ７１３）。
【０１８１】
図２９は、キャラクタ数決定用テーブルの例を示す説明図である。図２９に示すように、キャラクタ数決定用テーブルは、報知演出の最終停止図柄と、ＣＰＵ５６によって選択されたラウンド数との組み合わせに対応して複数設けられている。
【０１８２】
また、キャラクタ表示個数（第４ラウンド終了時までに表示するキャラクタの個数）は、「０個」から「４個」までのいずれかであり、「０個」から「４個」までの各個数（またはその一部）に対して、キャラクタ数決定用乱数の乱数値が振り分けられている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタ数決定用乱数の値が、「０個」から「４個」までにそれぞれ振り分けられている乱数のいずれに該当するのかを確認することによって、キャラクタ表示個数を選択する。なお、乱数値が振り分けられていないキャラクタ表示個数は、演出制御用ＣＰＵ１０１によって選択されない。また、本実施形態では、キャラクタ数決定用乱数のとり得る範囲は１〜２９であるとする。なお、図２９に括弧書きで示した値は、振り分けられた乱数の個数を示している。
【０１８３】
最終停止図柄が「？」または「赤？」であり、選択されたラウンド数が２回である場合、キャラクタ表示個数「０個」に対して「１〜２９」までの乱数値が振り分けられ、「１個」〜「４個」に対しては乱数値が振り分けられていない。従って、最終停止図柄が「？」または「赤？」であり、選択されたラウンド数が２回である場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタ表示個数として必ず「０個」を選択する。
【０１８４】
最終停止図柄が「？」または「赤？」であり、選択されたラウンド数が５回である場合、キャラクタ表示個数「０個」に対して「１〜１０」の１０個の乱数値が振り分けられる。キャラクタ表示個数「１個」に対しては「１１〜２３」の１３個の乱数が振り分けられる。キャラクタ表示個数「２個」に対しては「２４〜２８」の５個の乱数が振り分けられる。キャラクタ表示個数「３個」に対しては「２９」の１個の乱数が振り分けられる。キャラクタ表示個数「４個」に対して乱数は振り分けられない。
【０１８５】
最終停止図柄が「？」または「赤？」であり、選択されたラウンド数が１５回である場合、キャラクタ表示個数「０個」に対して「１〜５」の５個の乱数値が振り分けられる。キャラクタ表示個数「１個」に対しては「６〜１７」の１２個の乱数が振り分けられる。キャラクタ表示個数「２個」に対しては「１８〜２３」の６個の乱数が振り分けられる。キャラクタ表示個数「３個」に対しては「２４〜２８」の５個の乱数が振り分けられる。キャラクタ表示個数「４個」に対しては「２９」の１個の乱数が振り分けられる。
【０１８６】
最終停止図柄が真の報知として示される「５」である場合、ＣＰＵ５６によって選択されたラウンド数は当然に「５」である。この場合のキャラクタ数決定用テーブルは、最終停止図柄が「？」または「赤？」であり、選択されたラウンド数が５回である場合と同様である。
【０１８７】
最終停止図柄が偽の報知として示される「５」である場合、ＣＰＵ５６によって選択されたラウンド数は「１５」である。この場合のキャラクタ数決定用テーブルは、最終停止図柄が「？」または「赤？」であり、選択されたラウンド数が１５回である場合と同様である。
【０１８８】
また、最終停止図柄と選択されたラウンド数の組み合わせが上記以外の場合、最終停止図柄が「？」または「赤？」であり、選択されたラウンド数が２回である場合と同様のテーブルが用いられる。
【０１８９】
キャラクタ表示個数として選択されるのは「０個」〜「４個」のうちのいずれかの個数である。このうち、「２個」、「３個」および「４個」については、ＣＰＵ５６によって選択されたラウンド数が多いほど、振り分けられる乱数の個数が多くなっている。このことは、選択されたラウンド数が多いほど、「２個」、「３個」および「４個」が選択される割合が高くなっていることを意味している。例えば、選択されたラウンド数が２である場合、キャラクタ表示個数として「２個」が選択される確率は０／２９である。選択されたラウンド数が５である場合、キャラクタ表示個数として「２個」が選択される確率は５／２９であり、「２個」が選択される割合が高くなっている。選択されたラウンド数が１５である場合、キャラクタ表示個数として「２個」が選択される確率は６／２９であり、「２個」が選択される割合がさらに高くなっている。
【０１９０】
同様に、キャラクタ表示個数として「３個」や「４個」が選択される割合についても、ＣＰＵ５６によって選択されたラウンド数が多くなるにつれて高くなる。
【０１９１】
このように選択対象となるキャラクタ表示個数「０個」から「４個」のうち、所定の個数（本例では「２個」）以上の個数については、選択されたラウンド数が多くなるほど、振り分ける乱数の個数を多くして、その個数が選択されやすくされている。この結果、遊技者は、表示されるキャラクタの個数が多いほど、選択されたラウンド数が多いと期待できる。なお、本実施形態では、ＣＰＵ５６によって選択されたラウンド数が多いほど選択されやすいキャラクタ個数を「２個」以上の個数（具体的には、「２個」、「３個」および「４個」）としている。ＣＰＵ５６によって選択されたラウンド数が多いほど選択されやすいキャラクタ個数は「２個」以上の個数でなくてもよい。例えば、「１個」についても、選択されたラウンド数が多いほど選択されすくなるようにしてもよい。この場合、選択されたラウンド数が多いほど、キャラクタ個数「１個」に対して振り分ける乱数の個数を多くすればよい。
【０１９２】
ステップＳ７１３において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、最終停止図柄が「？」または「赤？」であり、選択されたラウンド数が２回である場合のキャラクタ数決定用テーブルを用いて、キャラクタの表示個数を選択する。既に述べたように、この場合、必ず「０個」を選択する。そして、キャラクタ表示個数決定処理を終了する。
【０１９３】
ＣＰＵ５６によって選択されたラウンド数が２回でないと判定した場合（ステップＳ７１２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択されたラウンド数が５回（５ラウンド）であるか否かを判定する（ステップＳ７１４）。この判定はステップＳ７１２と同様に行えばよい。選択されたラウンド数が５ラウンドであるならば、ステップＳ７１５に移行する。ステップＳ７１５において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、最終停止図柄が「？」または「赤？」であり、選択されたラウンド数が５回である場合のキャラクタ数決定用テーブルを用いて、キャラクタの表示個数を選択する。そして、キャラクタ表示個数決定処理を終了する。
【０１９４】
ＣＰＵ５６によって選択されたラウンド数が５回でないと判定した場合（ステップＳ７１４のＮ）、ステップＳ７１６に移行する。ステップＳ７１６において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、最終停止図柄が「？」または「赤？」であり、選択されたラウンド数が１５回である場合のキャラクタ数決定用テーブルを用いて、キャラクタの表示個数を選択する。そして、キャラクタ表示個数決定処理を終了する。
【０１９５】
また、報知演出における最終停止図柄が「？」および「赤？」のいずれでもないと判定したならば（ステップＳ７１１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知演出における最終停止図柄が「５」であるか否かを判定する（ステップＳ７１７）。この判定は、ステップＳ６２１またはステップＳ６２３で報知パターンデータ格納領域に格納されたＥＸＴデータに基づいて行う。最終停止図柄が「１５」となる報知演出指定コマンド「８００Ｅ（Ｈ）」を受信した場合には、そのＥＸＴデータとは異なるＥＸＴデータが報知パターンデータ格納領域に格納され、最終停止図柄が「５」に変更されることになる。従って、ステップＳ７１７の判定は、ＣＰＵ５６から受信した報知演出指定コマンドではなく、報知パターンデータ格納領域に格納されたＥＸＴデータに基づいて行う。
【０１９６】
最終停止図柄が「５」であると判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、偽報知演出フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７１８）。なお、偽報知演出フラグは、偽報知演出を行うと決定された場合にセットされる（ステップＳ６２２参照）。偽報知演出フラグがセットされているならば、最終停止図柄が偽の報知として示される「５」であり、選択されたラウンド数が「１５」である場合のキャラクタ数決定用テーブルを用いて、キャラクタの表示個数を選択する（ステップＳ７１９）。そして、キャラクタ表示個数決定処理を終了する。一方、偽報知演出フラグがセットされていないならば、最終停止図柄が真の報知として示される「５」であり、選択されたラウンド数が「５」である場合のキャラクタ数決定用テーブルを用いて、キャラクタの表示個数を選択する（ステップＳ７２０）。そして、キャラクタ表示個数決定処理を終了する。
【０１９７】
ステップＳ７１７において最終停止図柄が「５」でないと判定した場合、ステップＳ７１３，Ｓ７１５，Ｓ７１６，Ｓ７１９，Ｓ７２０以外で使用するためのキャラクタ数決定用テーブル（図２９の最下段に示すテーブル）を用いて、キャラクタの表示個数を選択する（ステップＳ７２１）。そして、キャラクタ表示個数決定処理を終了する。
【０１９８】
次に、ステップＳ６２５のキャラクタ表示ラウンド決定処理について説明する。図３０は、ステップＳ６２４で決定された個数のキャラクタを第１ラウンドから第４ラウンドまでのどのラウンドにおいて表示するのかを決定するためのテーブルである。以下、このテーブルをラウンドパターン決定用テーブルと記す。図３０に示すように、ラウンドパターン決定用テーブルは、ステップＳ６２４で決定されるキャラクタの表示個数に対応して複数設けられている。
【０１９９】
また、キャラクタの表示個数に応じて、第１ラウンドから第４ラウンドまでの各ラウンドにキャラクタを表示させるパターンの種類も定まる。例えば、表示個数が１個である場合には、その１個のキャラクタを第１ラウンドに表示させるパターンから第４ラウンドに表示させるパターンまでの４種類のパターンが定まる。ラウンドパターン決定用テーブルでは、この各パターンに乱数を振り分けておく。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンドパターン決定用乱数の値が、各パターンに振り分けられている乱数のいずれに該当するのかを確認することによって、キャラクタの表示パターンを選択する。本実施形態では、ラウンドパターン決定用乱数のとり得る範囲は１〜２３であるとする。また、図３０において「○」はキャラクタを追加表示させるラウンドであることを示し、「×」はキャラクタを追加表示させないラウンドであることを示している。
【０２００】
図３０（ａ）に示すように、キャラクタの表示個数が０個である場合、表示パターンは、第１から第４ラウンドまでキャラクタを表示しないという１種類のパターンのみ存在する。そして、この１種類のパターンに対して「１〜２３」の２３個の乱数が振り分けられる。従って、キャラクタの表示個数が０個と決定された場合には、必ずこのパターンが選択される。
【０２０１】
図３０（ｂ）に示すように、キャラクタの表示個数が１個である場合、表示パターンとして、４種類のパターンが存在する。第１ラウンドにキャラクタを表示させるパターン１に対しては、「１〜５」の５個の乱数が振り分けられる。また、第２ラウンドにキャラクタを表示させるパターン２に対しては、「６〜１１」の６個の乱数が振り分けられる。第３ラウンドにキャラクタを表示させるパターン３に対しては、「１２〜１７」の６個の乱数が振り分けられる。第４ラウンドにキャラクタを表示させるパターン４に対しては、「１８〜２３」の６個の乱数が振り分けられる。
【０２０２】
図３０（ｃ）に示すように、キャラクタの表示個数が２個である場合、表示パターンとして６種類のパターンが存在する。第１および第２ラウンドにキャラクタを表示させるパターン１に対しては、「１〜３」の３個の乱数が振り分けられる。第１および第３ラウンドにキャラクタを表示させるパターン２に対しては、「４〜７」の４個の乱数が振り分けられる。第１および第４ラウンドにキャラクタを表示させるパターン３に対しては「８〜１１」の４個の乱数が振り分けられる。第２および第３ラウンドにキャラクタを表示させるパターン４に対しては「１２〜１５」の４個の乱数が振り分けられる。第２および第４ラウンドにキャラクタを表示させるパターン５に対しては「１６〜１９」の４個の乱数が振り分けられる。第３および第４ラウンドにキャラクタを表示させるパターン６に対しては「２０〜２３」の４個の乱数が振り分けられる。
【０２０３】
図３０（ｄ）に示すように、キャラクタの表示個数が３個である場合、表示パターンとして４種類のパターンが存在する。第４ラウンド以外にキャラクタを表示させるパターン１に対しては、「１〜５」の５個の乱数が振り分けられる。第３ラウンド以外にキャラクタを表示させるパターン２に対しては、「６〜１１」の６個の乱数が振り分けられる。第２ラウンド以外にキャラクタを表示させるパターン３に対しては、「１２〜１７」の６個の乱数が振り分けられる。第１ラウンド以外にキャラクタを表示させるパターン４に対しては、「１８〜２３」の６個の乱数が振り分けられる。
【０２０４】
図３０（ｅ）に示すように、キャラクタの表示個数が４個である場合、第１から第４ラウンドまでそれぞれキャラクタを追加表示するという１種類のパターンのみ存在する。そして、この１種類のパターンに対して「１〜２３」の２３個の乱数が振り分けられる。従って、キャラクタの表示個数が４個と決定された場合には、必ずこのパターンが選択される。
【０２０５】
図３１は、ステップＳ６２５のキャラクタ表示ラウンド決定処理を示すフローチャートである。キャラクタ表示ラウンド決定処理では、ステップＳ６２４で決定されたキャラクタの個数に応じた処理を行う。ステップＳ６２４において、キャラクタの表示個数が０個であると決定されたならば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示個数０個に対応するラウンドパターン決定用テーブル（図３０（ａ））とラウンドパターン決定用乱数とを用いて、キャラクタの表示パターンを選択する（ステップＳ７３１）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択した表示パターンに応じて、各ラウンド毎に、キャラクタを表示するか否かを示す表示フラグをオンまたはオフに設定する（ステップＳ７３２）。ステップＳ７３１では、第１から第４ラウンドまでキャラクタを表示しないというパターンが必ず選択される。従って、第１から第４ラウンドに対応する表示フラグをいずれもオフに設定する。
【０２０６】
キャラクタの表示個数が１個であると決定されたならば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示個数１個に対応するラウンドパターン決定用テーブル（図３０（ｂ））とラウンドパターン決定用乱数とを用いて、キャラクタの表示パターンを選択する（ステップＳ７３３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択した表示パターンに応じて、各ラウンド毎に、キャラクタを表示するか否かを示す表示フラグをオンまたはオフに設定する（ステップＳ７３４）。例えば、図３０（ｂ）に示すパターン１を選択した場合、第１ラウンドに対応する表示フラグをオンに設定し、第２から第４ラウンドに対応する表示フラグをオフに設定する。
【０２０７】
キャラクタの表示個数が２個、３個または４個に決定された場合も同様の処理を行う。すなわち、キャラクタの表示個数が２個であると決定された場合、表示個数２個に対応するラウンドパターン決定用テーブル（図３０（ｃ））によって表示パターンを選択する（ステップＳ７３５）。そして、その表示パターンに応じて、各ラウンド毎に表示フラグを設定する（ステップＳ７３６）。キャラクタの表示個数が３個であると決定された場合、表示個数３個に対応するラウンドパターン決定用テーブル（図３０（ｄ））によって表示パターンを選択する（ステップＳ７３７）。そして、その表示パターンに応じて、各ラウンド毎に表示フラグを設定する（ステップＳ７３８）。キャラクタの表示個数が４個であると決定された場合、表示個数４個に対応するラウンドパターン決定用テーブル（図３０（ｅ））によって表示パターンを選択する（ステップＳ７３９）。そして、その表示パターンに応じて、各ラウンド毎に表示フラグを設定する（ステップＳ７４０）。
【０２０８】
次に、ステップＳ６２６のキャラクタ種別決定処理について説明する。図３２は、ラウンド中に発生させるキャラクタとして青キャラクタ７１ａまたは赤キャラクタ７１ｂを選択するためのテーブルである。以下、このテーブルをキャラクタ種別決定用テーブルと記す。図３２に示すように、キャラクタ種別決定用テーブルは、選択されたラウンド数が５である場合と１５である場合それぞれに対応して２種類設けられている。
【０２０９】
キャラクタ種別決定用テーブルでは、選択対象となる青キャラクタおよび赤キャラクタそれぞれに対して乱数を振り分けておく。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタ種別決定用乱数の値が、青キャラクタと赤キャラクタに振り分けられている乱数のいずれに該当するのかを確認することによって、キャラクタの種別を選択する。本実施の形態では、キャラクタ種別決定用乱数のとり得る範囲は１〜５０であるとする。
【０２１０】
図３２に示すように、選択されたラウンド数が５である場合、赤キャラクタに対して「１〜２０」の２０個の乱数が振り分けられる。また、青キャラクタに対して「２１〜５０」の３０個の乱数が振り分けられる。一方、選択されたラウンド数が１５である場合、赤キャラクタに対して「１〜３０」の３０個の乱数が振り分けられる。また、青キャラクタに対して「３１〜５０」の２０個の乱数が振り分けられる。
【０２１１】
赤キャラクタに振り分けられる乱数の個数は、選択されたラウンド数が多いほど多くなっている。このことは、選択されたラウンド数が多いほど、赤キャラクタが選択される割合が高くなっていることを意味している。選択されたラウンド数が５である場合、赤キャラクタが選択される確率は２０／５０である。選択されたラウンド数が１５である場合、赤キャラクタが選択される確率は３０／５０であり、赤キャラクタが選択される割合が高くなっている。このように赤キャラクタについては、選択されたラウンド数が多くなるほど（すなわち、継続促進ラウンド数が多くなるほど）、振り分ける乱数の個数を多くして、赤キャラクタが選択されやすくされている。この結果、遊技者は、赤キャラクタが表示された場合には、選択されたラウンド数が多いと期待できる。
【０２１２】
図３３は、ステップＳ６２６のキャラクタ種別決定処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ５６から受信した報知演出指定コマンドに基づいて、選択されたラウンド数を判定し、そのラウンド数に応じたキャラクタ種別決定用テーブルを選択する（ステップＳ７５１）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知パターンデータ格納領域に格納されたＥＸＴデータは用いずに、実際にＣＰＵ５６から受信した報知演出指定コマンドを用いて、選択されたラウンド数を判定する。選択されたラウンド数が「１５」であることを示す報知演出指定コマンドを受信した場合であっても、報知パターンデータ格納領域には、選択されたラウンド数が「５」であることを示す報知演出指定コマンドが格納されている場合があるからである（ステップＳ６１９〜Ｓ６２１参照）。
【０２１３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタ種別決定用乱数と選択したキャラクタ種別決定用テーブルとを用いて、赤キャラクタまたは青キャラクタを選択する（ステップＳ７５２）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、赤キャラクタを選択した場合には、赤キャラクタの表示を示す赤フラグをセットする。また青キャラクタを選択した場合には、青キャラクタの表示を示す青フラグをセットする（ステップＳ７５３）。
【０２１４】
次に、１つのラウンド内でキャラクタを表示させるタイミングを決定する処理（ステップＳ６２９）について説明する。図３４は、このタイミングを決定するためのタイミング決定用テーブルである。本実施の形態では、キャラクタを表示させるタイミングは、可変入賞装置２０に設けられているカウントスイッチ２５ａ，２５ｂが入賞球を検出して入賞球の数をカウントしたタイミングである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイミング決定用テーブルを用いて、何個の入賞球がカウントスイッチ２５ａ，２５ｂにカウントされたときにキャラクタを表示させるかを決定する。
【０２１５】
タイミング決定用テーブルでは、カウントスイッチ２５ａ，２５ｂによってカウントされる各カウント値に対して乱数が振り分けられる。１ラウンド中に、可変入賞装置２０に入賞する遊技球の個数は最大１０個であるので、１ラウンド内では、１カウントから１０カウントカウントされる。本実施の形態では、このうち１カウントから７カウントまでの各カウント値に乱数を振り分けている。
【０２１６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２９において、タイミング決定用乱数の値が、各カウント値に振り分けられている乱数のいずれに該当するのかを確認することによって、何個の入賞球がカウントされたときにキャラクタを表示させるのかを決定する。
【０２１７】
図３４に示すように、１カウントには「１〜４」の４個の乱数が振り分けられている。従って、１個の入賞球がカウントされたときにキャラクタが表示される確率は４／４３である。また、２カウントには「５〜８」の４個の乱数が振り分けられているので、２個の入賞球がカウントされたときにキャラクタが表示される確率は４／４３である。３カウントには「９〜１８」の１０個の乱数が振り分けられているので、３個の入賞球がカウントされたときにキャラクタが表示される確率は１０／４３である。４カウントには「１９〜２２」の４個の乱数が振り分けられているので、４個の入賞球がカウントされたときにキャラクタが表示される確率は４／４３である。５カウントには「２３〜２６」の４個の乱数が振り分けられているので、５個の入賞球がカウントされたときにキャラクタが表示される確率は４／４３である。６カウントには「２７〜３０」の４個の乱数が振り分けられているので、６個の入賞球がカウントされたときにキャラクタが表示される確率は４／４３である。７カウントには「３１〜４３」の１３個の乱数が振り分けられているので、７個の入賞球がカウントされたときにキャラクタが表示される確率は１３／４３である。
【０２１８】
次に、ステップＳ７０５の演出制御プロセス処理について説明する。図３５は、演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０５のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０２１９】
予告演出コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、予告演出指定コマンドを受信したか否か確認する。具体的には、予告演出指定コマンドが受信されたことを示すフラグ（予告演出受信フラグ）がセットされたか否か確認する。予告演出受信フラグは、コマンド解析処理によって、予告演出指定コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ６１３）。
【０２２０】
予告実行判定処理（ステップＳ８０１）：開放中入賞指定コマンドを受信したか否か（すなわち、開放中入賞フラグがセットされたか否か）にもとづいて、また始動入賞指定コマンドの受信タイミングおよび球通過感知指定コマンドの受信タイミングにもとづいて、所定の態様の予告演出を実行するか否かを判定する。
【０２２１】
予告演出実行処理（ステップＳ８０２）：受信した予告演出指定コマンドで所定の態様（予告Ａ〜予告Ｅ）が指定されている場合は、当該態様の予告演出を実行するように演出手段を制御する。
【０２２２】
報知演出コマンド受信待ち処理（ステップＳ８０３）：コマンド受信割込処理によって、演出実行時間を特定可能な報知演出指定コマンドを受信したか否か確認する。具体的には、報知演出指定コマンドが受信されたことを示すフラグ（報知演出受信フラグ）がセットされたか否か確認する。報知演出受信フラグは、コマンド解析処理によって、報知演出指定コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ６２７）。なお、報知演出指定コマンドを受信した場合はステップＳ８０４に移行され、所定時間内に報知演出指定コマンドを受信しなかった場合はステップＳ８００に移行される。
【０２２３】
ラウンド開始前演出実行処理（ステップＳ８０４）：最初のラウンドが開始されるまでの報知演出実行時間において実行される報知演出、次のラウンドに移行するまでのインターバル時間において実行される演出（Ｖ入賞の発生を報知する演出等）を実行するように演出手段を制御する。
【０２２４】
ラウンド中演出実行処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中に実行される演出（ラウンド数を表示する演出等）を実行するように演出手段を制御する。また、キャラクタ（青キャラクタ７１ａまたは赤キャラクタ７１ｂ）を表示させるラウンドであるならば、そのキャラクタを表示させる。
【０２２５】
図３６は、ステップＳ８００の予告演出コマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。予告演出コマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８１１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、プロセスフラグの値を予告選択処理（ステップＳ８０１）に対応した値「１」に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２２６】
図３７は、ステップＳ８０１の予告実行判定処理を示すフローチャートである。予告実行判定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、開放中入賞フラグがセットされたか否かを確認する（ステップＳ８２１）。開放中入賞フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出制御タイマを監視して所定時間経過したか否かを判定する（ステップＳ８２２）。ここで、所定時間は、始動入賞にもとづいて大入賞口が開放したときに遊技球が大入賞口に入賞しなかったと判断することができる時間である。例えば、図１２に示す始動無効期間に相当する時間、すなわち、始動入賞を指定する始動入賞指定コマンド（Ｅ０ＸＸ（Ｈ））を受信したときから、始動入賞にもとづいて開放された大入賞口が閉鎖されるまでの時間である。
【０２２７】
所定時間経過したときに、開放中入賞フラグがセットされていない場合（ステップＳ８２２のＹ）、すなわち開放中入賞指定コマンド（Ａ５００（Ｈ））を受信していない場合は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞にもとづく大入賞口の開放中に入賞がなかったと判断して、予告演出を実行しないように（予告演出実行処理に移行させないように）するために、プロセスフラグの値を「０」に更新する（ステップＳ８２３）。このように、始動入賞にもとづく大入賞口の開放中に入賞がなかったときは予告演出を実行しない。これにより、大当りの発生が全く期待できないときには予告演出を実行しないことになる。従って、大当りの発生が期待できるときにのみ予告演出を実行することができ、予告演出への遊技者の注目を高めることができる。
【０２２８】
所定時間経過するまでに開放中入賞フラグがセットされたときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、開放中入賞フラグをリセットし（ステップＳ８２４）、既に受信した予告演出指定コマンド（Ｃ３ＸＸ（Ｈ））にもとづいて予告演出の態様（種類）を確認する（ステップＳ８２５）。そして、予告演出の態様が「予告Ａ」または「予告Ｂ」であるか否かを判定する（ステップＳ８２６）。図１５に示したように、予告Ａまたは予告Ｂは、動画パターン番号３，１２，１３，２３の予告演出の態様である。
【０２２９】
予告演出の態様が「予告Ａ」または「予告Ｂ」であると判定したときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、球通過感知フラグがセットされたか否かを確認する（ステップＳ８２７）。なお、この実施の形態では、可変入賞装置２０の構造上、可変入賞装置２０に入賞した遊技球は球通過センサ２６によって常に感知される。球通過感知フラグがセットされたことを確認すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出制御タイマが計測している時間が所定期間内であるか否かを判定する（ステップＳ８２８）。すなわち、球通過感知指定コマンド（Ａ６００（Ｈ））を受信したタイミングが所定期間内に入っているか否かを判定する。ここで、この実施の形態においては、所定期間は、始動入賞１指定コマンド（Ｅ０００（Ｈ））を受信したときは、当該コマンドを受信したとき（始動入賞１フラグをセットしたとき）から１．８秒〜１．８５秒の間の期間であり、始動入賞２指定コマンド（Ｅ００１（Ｈ））を受信したときは、当該コマンドを受信したとき（始動入賞２フラグをセットしたとき）から３．４秒〜３．４５秒の間の期間である。
【０２３０】
このように１始動入賞が発生してから１．８秒〜１．８５秒の間の期間内および２始動入賞が発生してから３．４秒〜３．４５秒の間の期間内に球通過センサ２６が球通過を検出した場合は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、球取込部材４３が遊技球を取り込んでＶ入賞が発生し易いと判断する。なお、「Ｖ入賞が発生し易い」には、Ｖ入賞が確実に発生すること、Ｖ入賞が発生する可能性が高いこと、Ｖ入賞が発生する可能性があることなどを含む。
【０２３１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、球通過感知フラグがセットされたときの予告演出制御タイマの時間が所定期間内であると判定したときは、Ｖ入賞が発生し易いと判断して、始動入賞フラグおよび球通過感知フラグをリセットするとともに（ステップＳ８２９）、予告演出を実行する（予告演出実行処理に移行させる）ために、プロセスフラグの値を「２」に更新する（ステップＳ８３０）。
【０２３２】
一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出制御タイマの時間が所定期間内でないと判定したときは、Ｖ入賞が発生し難い（あるいは発生する可能性のない、またはその可能性の低い）と判断して、始動入賞フラグおよび球通過感知フラグをリセットするとともに（ステップＳ８３１）、予告演出を実行しないように（予告演出実行処理に移行させないように）するために、プロセスフラグの値を「０」に更新する（ステップＳ８２３）。このように、大入賞口に入賞しても球通過センサ２６が球通過を検出したタイミングがＶ入賞の発生し難いタイミングであれば、予告演出を実行しない。これにより、大当りの発生が期待できないときには特定の態様の予告演出（予告Ａ，Ｂ）を実行しないことになる。従って、大当りの発生が期待できるときにのみ特定の態様の予告演出を実行することができ、特定の態様の予告演出への遊技者の注目を高めることができる。
【０２３３】
図３８は、ステップＳ８０２の予告演出実行処理を示すフローチャートである。予告演出実行処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出制御タイマを監視することにより、予告演出の実行を開始する予告開始時間となったか否かを判定する（ステップＳ８４１）。なお、予告開始時間は、Ｖ入賞が発生するまでの時間であれば任意の時間とすることができる。また、予告開始時間は、全ての予告演出の態様について同じ時間であっても、予告演出の態様毎に異なる時間であってもよい。ただし、予告Ｃ，Ｄ，Ｅの予告開始時間については、カウントスイッチ２５ａ，２５ｂが入賞を検出した後の時間とされ、予告Ａ，Ｂの予告開始時間については、球通過センサ２６による球通過を監視した後の時間とされる。
【０２３４】
予告開始時間になると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出コマンドにもとづいて、予告演出の態様を確認するとともに（ステップＳ８４２）、予告の有無を判定する（ステップＳ８４３）。なお、図１５に示したように、動画パターン番号１，２、４〜８，１１，１４〜２２は、予告なしに設定されているので、当該番号に対応する予告演出コマンドを受信している場合は、予告演出を実行しないように制御する。すなわち、ステップＳ８４４を実行しない。
【０２３５】
上記の動画パターン番号以外の番号に対応する予告演出コマンドを受信している場合は、予告ありと判定して（ステップＳ８４３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出時の可変表示装置（ＬＣＤ）２８の表示制御、ランプ・ＬＥＤの点灯／消灯制御、およびスピーカ２７の音出力制御を実行する（ステップＳ８４４）。
【０２３６】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に設定されている予告演出の態様に対応したデータに従って、ＶＤＰ（図示せず）に指令信号を出力する。ＶＤＰは、指令信号にもとづいて画像データをＣＧＲＯＭ（図示せず）から読み出して描画処理を実行し、描画処理した画像データを表示タイミング毎に可変表示装置２８に出力する。可変表示装置２８は、ＶＤＰからの画像データにもとづいて所定の予告演出態様の画像（動画）を表示する。
【０２３７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に設定されている予告演出の態様に対応したデータに従って、各種ランプ・ＬＥＤを駆動する駆動回路（図示せず）に指令信号を出力する。駆動回路は、指令信号に従ってサイドランプ９ａ〜９ｄ等の各種ランプ・ＬＥＤの点灯／消灯を行う。
【０２３８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に設定されている予告演出の態様に対応したデータに従って、スピーカ２７の音声出力を行う駆動回路（図示せず）に指令信号を出力する。駆動回路は、指令信号に従って音番号データを読み出してスピーカ２７から所定の予告演出態様の音声を出力させる。
【０２３９】
各種演出手段を用いた予告演出が終了すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスフラグの値を「３」に更新して（ステップＳ８４５）、処理を終了する。
【０２４０】
図３９は、ステップＳ８０３の報知演出コマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞指定コマンド（Ｅ０ＸＸ（Ｈ））を受信してから所定時間が経過しているかを判定する（ステップＳＳ７６１）。ステップＳ７６１における所定時間とは、始動入賞指定コマンドを受信したが、もはや報知演出指定コマンドが送信されてこないと保証することができる期間である。例えば、Ｖ有効期間をステップＳ７６１における所定時間とすればよい。あるいは、Ｖ有効期間以上の時間をステップＳ７６１における所定期間としてもよい。
【０２４１】
始動入賞指定コマンドを受信してから所定時間が経過しているならば、報知演出指定コマンドを受信することはないので、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスフラグの値を「０」に更新して（ステップＳ７６２）、処理を終了する。この結果、予告演出コマンド待ち処理（ステップＳ８００）に移行させることになる。
【０２４２】
始動入賞指定コマンドを受信してから所定時間が経過していないならば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知演出受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７６３）。報知演出受信フラグは、コマンド解析処理によって、報知演出指定コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ６２７）。報知演出受信フラグがセットされているならば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスフラグの値を「４」に更新して（ステップＳ７６４）、処理を終了する。この結果、ラウンド開始前演出実行処理（ステップＳ８０４）に移行させることになる。
【０２４３】
図４０は、ステップＳ８０４のラウンド開始前演出実行処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知演出受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７７１）。報知演出受信フラグがセットされているならば、第１ラウンドがまだ始まっていない状態であり、報知演出を行うことを意味する。報知演出受信フラグがセットされていないならば、第１ラウンドは既に終了していて、インターバル演出等を行うことを意味する。
【０２４４】
報知演出受信フラグがセットされている場合、報知パターンデータ格納領域に格納したＥＸＴデータに基づいて報知演出の動画を表示する制御を行う。この表示制御は、ステップＳ８４４におけるＬＣＤの表示制御と同様に行えばよい。また、ステップＳ６２１において、実際に受信した報知演出指定コマンドのＥＸＴデータとは異なるデータ（０４（Ｈ））を報知パターンデータ格納領域に格納していた場合には、偽報知演出を実行することになる。一方、ステップＳ６２３において、実際に受信した報知演出指定コマンドのＥＸＴデータを報知パターンデータ格納領域に格納していた場合には、真報知演出または不明演出を実行することになる。不明演出を実行した場合には、遊技者は、高確率ラウンド数がいくつであるかについて認識することができず、高確率ラウンドが１ラウンドで終了するか、４ラウンドで終了するか、１４ラウンドまで継続するかについて期待を持つことになる。
【０２４５】
ステップＳ７７２に続いて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知演出受信フラグをリセットする（ステップＳ７７３）。そして、制御タイマにラウンド時間（１つのラウンドの上限時間）を設定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスフラグの値を「５」に更新して（ステップＳ７７５）、処理を終了する。この結果、ラウンド中演出実行処理（ステップＳ８０４）に移行させることになる。
【０２４６】
ステップＳ７７１において報知演出受信フラグがセットされていないと判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、開放後フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７７６）。開放後フラグは、コマンド解析処理によって、開放後指定コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ６３２）。開放後フラグがセットされていなければ処理を終了する。開放後フラグがセットされている場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、開放後フラグがセットされてから所定時間（ラウンド間のインターバル時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ７７７）。
【０２４７】
開放後フラグがセットされてからまだ所定時間が経過していないならば、直前ラウンドＶ入賞発生フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７７８）。直前ラウンドＶ入賞発生フラグは、コマンド解析処理によって、直前ラウンドＶ入賞発生フラグ指定コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ６３４）。直前ラウンドＶ入賞発生フラグがセットされているならば、Ｖ入賞が発生していることになるので、Ｖ入賞に応じたインターバル演出を実行する（ステップＳ７８０）。一方、直前ラウンドＶ入賞発生フラグがセットされていないならば、Ｖ入賞が生じていない場合のインターバル演出を実行する（ステップＳ７８１）。ステップＳ７８０またはステップＳ７８１の後、ステップＳ７７４移行の処理を実行する。
【０２４８】
また、開放後フラグがセットされてから所定時間（インターバル時間）が経過したならば（ステップＳ７７７のＹ）、Ｖ入賞が発生しなかったことになるので、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスフラグの値を「０」に更新して（ステップＳ７８２）、処理を終了する。この結果、予告演出コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に移行させることになる。
【０２４９】
図４１は、ステップＳ８０５のラウンド中演出実行処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド中演出実行処理において、開放フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ８５０）。開放フラグは、コマンド解析処理によって、開放指定コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ６３０）。開放フラグがセットされていなければ処理を終了する。
【０２５０】
開放フラグがセットされている場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格演出を行うか否かを判定する（ステップＳ８５１）。昇格演出とは、報知演出指定コマンドに応じて不明演出または偽報知演出を行った場合に、３ラウンド以降または６ラウンド以降もラウンドが継続することを表す演出である。昇格演出は、２ラウンド開始時および５ラウンド開始時に行われ、そのラウンドでＶ入賞が発生すれば移行のラウンドに継続することを示す。ただし、昇格演出は所定の条件を満たした場合に行われる。
【０２５１】
図４２は、昇格演出の実行条件を示す説明図である。報知演出における最終停止図柄が「？」または「赤？」であり、選択されたラウンド数が２ラウンドである場合には、２ラウンド開始時であっても昇格演出を行わない。
【０２５２】
報知演出における最終停止図柄が「？」または「赤？」であり、選択されたラウンド数が５ラウンドである場合には、２ラウンド開始時に昇格演出を行う。この結果、２ラウンドでＶ入賞が発生すれば、３ラウンド以降も継続することを遊技者に知らせることができる。
【０２５３】
報知演出における最終停止図柄が「？」または「赤？」であり、選択されたラウンド数が１５ラウンドである場合には、２ラウンド開始時に昇格演出を行う。この結果、２ラウンドでＶ入賞が発生すれば、３ラウンド以降も継続することを遊技者に知らせることができる。また、５ラウンド開始時にも昇格演出を行う。この結果、５ラウンドでＶ入賞が発生すれば、６ラウンド以降も継続することを遊技者に知らせることができる。
【０２５４】
また、報知演出における最終停止図柄が偽報知として表示された「５」である場合、選択されたラウンド数は、実際には１５である。従って、２ラウンド開始時および５ラウンド開始時それぞれにおいて昇格演出を行う。
【０２５５】
図４２において昇格演出を「出す」と示した場合以外では、昇格演出は行わない。
【０２５６】
ステップＳ８５１で昇格演出を行うと判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格演出を行う（ステップＳ８５２）。このような昇格演出を実行することにより、ラウンドが継続するか否かの興味が増し、遊技の興趣を一層向上させることができるようになる。ただし、同じラウンド内ですでに昇格演出を実行した場合には、昇格演出を繰り返して実行しない。
【０２５７】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド数等の表示を開始しているか否かを判定する（ステップＳ８５３）。ラウンド数等の表示をまだ開始していない場合には、ラウンド数等の表示を開始する（ステップＳ８５４）。
【０２５８】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、開放指定コマンドに基づいて開始された現在のラウンドが、キャラクタ（青キャラクタ７１ａまたは赤キャラクタ７１ｂ）を追加表示させるラウンドであるか否かを判定する（ステップＳ８５５）。この判定は、キャラクタ表示ラウンド決定処理において設定した表示フラグに基づいて行えばよい。表示フラグは、第１から第４の各ラウンドに対応して用意され、ラウンド毎にオンまたはオフに設定される（ステップＳ７３２，Ｓ７３４，Ｓ７３６，Ｓ７３８，Ｓ７３９）。従って、現在のラウンドが例えば１ラウンドである場合、１ラウンドに対応する表示フラグを参照し、オンに設定されているならば、キャラクタを追加表示させるラウンドであると判定する。オフに設定されているならば、キャラクタを追加表示させないラウンドであると判定する。ここでは、現在のラウンドが１ラウンドである場合を例に説明したが、第２から第４ラウンドの場合も同様である。なお、第５ラウンド以降であるならば、キャラクタを追加表示させないと判定する。
【０２５９】
現在のラウンドがキャラクタを表示させるラウンドであると判定したならば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、既にキャラクタを表示させたか否かを判定する（ステップＳ８５６）。未だ現在のラウンドでキャラクタを表示させていない場合、キャラクタを表示させるタイミングになったか否かを判定する（ステップＳ８５７）。すなわち、カウントスイッチ２５ａ，２５ｂによってカウントされた入賞球の個数が、ステップＳ６２９で決定されたカウント値まで達したか否かを判定する。達していなければ、まだキャラクタを表示させるタイミングでないので、ステップＳ８５８に移行する。達しているならば（ステップＳ８５７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタ種別決定処理でセットされたフラグが赤フラグであるのか青フラグであるのかを確認する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、赤フラグがセットされているならば、赤キャラクタ７１ｂを表示させ、青フラグがセットされているならば、青キャラクタ７１ａを表示させる（ステップＳ８５９）。
【０２６０】
ステップＳ８５８では、現在のラウンドのラウンド時間終了前の所定タイミングであるか否かを判定する。具体的には、現在のラウンドの終了タイミング直前（例えば、現在のラウンドの終了１秒前）であるか否かを判定する。そのようなタイミングであれば、カウントスイッチ２５ａ，２５ｂによってカウントされた入賞球の個数が、ステップＳ６２９で決定されたカウント値まで達していなくてもキャラクタの表示（ステップＳ８５９）を実行する。これにより、ラウンド中に可変入賞装置２０にあまり遊技球が入賞せず、カウントスイッチ２５ａ，２５ｂによるカウントが増加しないままラウンドが終了してしまう場合であっても、キャラクタを表示することができる。現在のラウンドのラウンド時間終了前の所定タイミングでなければ（ステップＳ８５８のＮ）、処理を終了する。
【０２６１】
また、現在のラウンドがキャラクタを追加表示させるラウンドでない場合（ステップＳ８５５のＮ）および現在のラウンドで既にキャラクタを表示済みであると判定した場合（ステップＳ８５６のＹ）には、ステップＳ８６０に移行する。ステップ８６０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７７４で設定されたラウンド時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ８６０）。ラウンド時間が経過していないならば処理を終了する。また、ラウンド時間が経過したならば、ラウンドが終了することになるので、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスフラグを「４」に更新して（ステップＳ８６１）、処理を終了する。この結果、ラウンド開始前演出実行処理（ステップＳ８０４）に移行させることになる。
【０２６２】
上記のような処理を大当りが終了するまで繰り返し実行する。
【０２６３】
以上のように、この実施の形態によれば、抽選によって決定されたラウンド数が多いほど、高い割合で、キャラクタ（青キャラクタ７１ａまたは赤キャラクタ７１ｂ）の個数が２個以上になるようにキャラクタ７１の個数選択を行う。そして、選択した個数のキャラクタを第４ラウンド終了時までに表示させる。この結果、遊技者は、表示されたキャラクタの数が多いほど、ラウンド継続への期待感を強めることができ遊技の興趣を高めることができる。また、表示させたキャラクタの個数が比較的多い場合（例えば「２個」や「３個」である場合）であっても、必ずしもラウンドが継続するとは限らない。従って、遊技者は、ラウンドの継続を期待できる一方で、ラウンドが継続しないという危機感も持つことができる。従って、遊技の単調化を防止することができる。
【０２６４】
また、キャラクタを表示させるラウンドは特定のラウンドに決まっているわけではなく、キャラクタ表示ラウンド決定処理（ステップＳ６２５）において乱数によって決定される。従って、遊技者には、キャラクタが各ラウンドにランダムに表示されているように認識される。従って、遊技者の興趣を維持することができる。
【０２６５】
また、各ラウンドにおいて、キャラクタを表示するタイミングは特定のタイミングに決まっているわけではなく、ステップＳ６２９において乱数によって決定される。従って、遊技者には、ラウンド内でのキャラクタ表示タイミングがランダムになっているように認識される。従って、遊技者の興趣を維持することができる。
【０２６６】
また、ステップＳ６２９では、何個の入賞球がカウントスイッチ２５ａ，２５ｂにカウントされたときにキャラクタを表示させるかを決定し、ラウンド中、カウントスイッチ２５ａ，２５ｂは、入賞球を検出する毎に入賞球の個数をカウントする。従って、確実にキャラクタを表示することができる。
【０２６７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、抽選によって決定されたラウンド数が多いほど、高い割合で、赤キャラクタ７１ｂを選択し、選択したキャラクタを表示させる。従って、表示させるキャラクタの種類によって遊技者の期待感を変化させることができる。
【０２６８】
また、プロセスフラグが「５」に更新されるのは、報知演出受信フラグがセットされ、格納されているＥＸＴデータに基づいて報知演出が行われた後か、あるいは、開放後フラグがセットされ、インターバル演出が行われた後である（図４０参照）。そして、第１ラウンド開始後でなければ、開放後フラグがセットされることはない。従って、第１ラウンド開始のためにプロセスフラグが「５」に更新されるのは報知演出が行われた後である。このことは、第１ラウンド開始前に報知演出が行われることを意味する。従って、遊技者にラウンド回数を報知するときに、早期に（第１ラウンド開始前に）報知することができる。
【０２６９】
また、Ｖ入賞が発生したときに大当りのラウンド数を報知する報知演出（最終停止図柄が「２」「５」「１５」の図柄となる報知演出）とラウンド数が不明であることを報知する報知演出（最終停止図柄が「？」「赤？」の図柄となる報知演出）とが設けられ、ラウンド数が不明であることを報知する報知演出を実行する場合には、ラウンド数を予告する予告演出（予告Ａ，Ｂ，Ｅ）は実行されない構成とされているので、大当りとなってもラウンド数を報知せずにラウンド数が不明であることを報知することにより、大当り中に遊技者にラウンドが終了してしまうか否かの危機感を持たせることができるとともに、そのような場合は、ラウンド数を予告する予告演出を実行しないことにより、予告によってラウンド数が認識（または予測）できてしまう事態が生じるのを回避することができ、大当り中のラウンド終了の危機感を持続させることができる。
【０２７０】
また、予め定められた複数種類の回数（２ラウンド、５ラウンド、１５ラウンド）のうちから大当りのラウンド回数を決定し、不明演出や偽報知演出を行ったときには、図４２に示す条件に従って、第２ラウンドや第５ラウンドで昇格演出を実行する。従って、ラウンドが継続するか否かの興味が増し、遊技の興趣を一層向上させることができる。
【０２７１】
また、ラウンド数が不明であることを示す図柄として「？」と「赤？」の２種類が設けられ、「赤？」が表示されたときの方が「？」が表示されたときよりも１５ラウンドまで継続する確率が高くなるように設定されているので、いずれの図柄が報知されるかについて遊技者に興味を持たせることができる。
【０２７２】
また、ラウンド数決定用乱数を用いてラウンド数を決定するとともに、決定されたラウンド数のグループ内における複数種類の報知演出の動画パターンの中から演出決定用乱数を用いて一の動画パターンを決定するように構成されているので、処理負担を増加させることなく、ラウンド数に対応する報知演出の動画パターン（種類）を確実に決定することができる。
【０２７３】
また、ラウンド数決定用乱数を用いてラウンド数を決定するとともに、決定されたラウンド数のグループ内における複数種類の予告演出の動画パターンの中から演出決定用乱数を用いて一の動画パターンを決定するように構成されているので、処理負担を増加させることなく、ラウンド数に対応する予告演出の動画パターン（予告の有無および種類）を確実に決定することもできる。
【０２７４】
また、始動入賞にもとづいて大入賞口が開放されているときに遊技球が入賞しなかった場合には、予告演出を実行しないように構成されているので、予告演出により無駄な期待を遊技者に持たせることを防止するとともに、大当りの発生の可能性があるときにのみ予告演出を実行する結果、予告演出への遊技者の注目を高めることができる。
【０２７５】
また、Ｖ入賞の発生し易い場合にだけ、特定の態様の予告演出（予告Ａ，Ｂ）を実行し、Ｖ入賞が発生し難い場合には、特定の態様の予告演出を実行しないように構成されているので、大当りの発生が期待できるときにのみ特定の態様の予告演出を実行する結果、遊技者は特定の態様の予告演出が実行されることにより大当りの発生への期待を持つことになり、特定の態様の予告演出への遊技者の注目を一層高めることができる。
【０２７６】
また、球取込部材４３は、始動入賞から一定時間経過したときに球取込動作を実行し、Ｖ入賞が発生し易か否かは、始動入賞のタイミングと球通過センサ２６が球通過を検出したタイミングとにもとづいて判定されるように構成されているので、Ｖ入賞が発生し易いか否かを精度よく判定することができる。
【０２７７】
また、上記の実施の形態では、第４ラウンド終了時までに４個のキャラクタを表示した場合、高確率ラウンドとして選択され得るラウンド数のうち最大のラウンド（１４ラウンド）が選択されたことを遊技者に報知したことになる。一方、第４ラウンド終了時までに表示されたキャラクタが２個や３個である場合、高確率ラウンドが第４ラウンドで終了してしまうこともある。従って、高確率ラウンドとして選択され得るラウンド数のうち最大のラウンドが選択されたことを遊技者に報知したことにはならない。高確率ラウンドとして選択され得るラウンド数のうち最大のラウンド（１４ラウンド）が選択されていて、第４ラウンド終了時までにその旨を遊技者に報知していない場合、第６ラウンド（青キャラクタ７１ａまたは赤キャラクタ７１ｂを表示させる可能性がある最後のラウンドである第４ラウンドの次の次のラウンド）以降において、その旨を報知してもよい。すなわち、高確率ラウンドとして選択され得るラウンド数のうち最大のラウンドが選択されている旨を、第６ラウンド以降に報知してもよい。この場合の報知の表示は、特に限定されない。青キャラクタ７１ａや赤キャラクタ７１ｂ以外のキャラクタを表示させることによって報知してもよい。
【０２７８】
なお、上記の実施の形態では、ラウンド数決定用乱数を用いて決定されたラウンド数を超えて大当りのラウンドが継続し得る構成とされていたが、決定されたラウンド数以上のラウンドにおいてＶ入賞が発生しても常に次のラウンドに継続しない構成とされていてもよい。すなわち、プログラムにより大当りのときに決定されたラウンド数以上のラウンドに継続するのを禁止する制御を実行する構成とされていてもよい。このような構成においては、ラウンド数決定用乱数を用いて決定されたラウンド数は、その回数以上ラウンドが継続することがあり得ないラウンドの上限回数ということになる。なお、この実施の形態では、ラウンド数決定用乱数を用いて決定されたラウンド数を超えて大当りのラウンドが継続し得る遊技制御が実行されているが、可変入賞装置２０の内部構造（受皿４０が立てられると遊技球が開閉板４０側に行くのを完全に遮断する構造）上、実質的には、決定されたラウンド数以上のラウンドに継続しない構成とされている。
【０２７９】
プログラムにより大当りのときに決定されたラウンド数以上のラウンドに継続するのを禁止する制御を実行する構成の場合であっても、予め定められた所定ラウンドの終了時以前のラウンドにおいてキャラクタを表示する演出を行う。この「予め定められた所定ラウンド」は、本実施形態の場合、例えば、ラウンド数決定用乱数を用いて決定されるラウンド数（ラウンドの上限回数として選ばれ得るラウンド数）のうち、最大ではないラウンドとすればよい。例えば、ラウンド数決定用乱数を用いて決定されるラウンド数が「２」、「５」または「１５」であるとする。このうち最大ではないラウンド（例えば「５」ラウンド）を所定ラウンドと定めて、そのラウンドの終了時以前のラウンドでキャラクタを表示すればよい。また、ラウンド数決定用乱数を用いて決定されるラウンド数のうち、最大ではないラウンド数から１減算したラウンドを所定のラウンドと定めて、そのラウンドの終了時以前のラウンドでキャラクタを表示してもよい。上記の例の場合、最大ではない「５」ラウンドから１減算した「４」ラウンド終了時以前のラウンドでキャラクタを表示してもよい。
【０２８０】
プログラムにより大当りのときに決定されたラウンド数以上のラウンドに継続するのを禁止する制御を実行する構成の場合において、ラウンド数決定用乱数を用いて決定されたラウンド数が、選択され得るラウンド数のうちの最大のラウンドであったとする。そして、選択され得るラウンド数のうちの最大のラウンドが選択されたことが、所定ラウンド終了時までに青キャラクタ７１ａや赤キャラクタ７１ｂによって報知されていないとする。この場合、所定ラウンドの次のラウンド以降（あるいは所定ラウンドの次の次のラウンド以降）において、選択され得るラウンド数のうちの最大のラウンドが選択された旨を報知する構成としてもよい。
【０２８１】
また、上記の実施の形態では、可変表示装置２８に青キャラクタ７１ａや赤キャラクタ７１ｂを表示させる構成であったが、このようなキャラクタを可変表示装置２８に表示させるのではなく、複数のランプを設け、キャラクタ表示の代わりにそのランプを点灯させてもよい。また、キャラクタ表示の代わりに所定の音をスピーカから出力してもよい。
【０２８２】
また、上記の実施の形態では、可変入賞装置２０の構造は、図１，図２に示すような受皿４０、回転板４１、球取込部材４３等を備えた構成であったが、継続促進状態と非継続促進状態に変化可能な構造であって、内部に特定入賞口を備えた構成であれば、図１，図２に示す構成に限られるわけではない。
【０２８３】
また、ラウンド数決定用乱数値および演出決定用乱数値を抽出するタイミングは、始動入賞時であったが、少なくとも予告演出を実行するタイミングよりも先であれば、例えばカウントスイッチ２５ａ，２５ｂにより入賞を検出したときなどであってもよい。また、ラウンド数および予告演出の有無、種類を決定するタイミングも、始動入賞時であったが、このようなタイミングに限らず、予告演出を実行するタイミングよりも先であれば、例えばカウントスイッチ２５ａ，２５ｂにより入賞を検出したときなどであってもよい。
【０２８４】
また、ラウンド数および報知演出の種類を決定するタイミングは、Ｖ入賞時であったが、少なくとも予告演出を実行するタイミングよりも先であればどのようなタイミングであってもよい。
【０２８５】
また、特定の態様の予告Ａ，Ｂを実行させるか否かを、球通過センサ２６による検出タイミングで判定していたが、カウントスイッチ２５ａ，２５ｂの入賞検出のタイミングで判定してもよい。
【０２８６】
また、球通過センサ２６が設置されている位置も、図３等に示した位置に限られるわけではなく、球取込部材４３の球取込位置にもっと近い位置や遠い位置などであってもよい。また、球取込部材４３が遊技球を取り込む位置も、真上（頂上）の位置に限られるわけではない。
【０２８７】
また、球取込部材４３は、始動入賞が発生してから一定時間が経過したときに球取込動作を行うが、一定時間が経過する前に複数の始動入賞が同時に発生する場合も起こり得る。すなわち、始動無効期間が経過した後であって一定時間が経過する前に新たに始動入賞が発生することも起こり得る。このような場合は、例えば、始動入賞毎に所定の乱数値を抽出し、抽出した乱数値を始動入賞に対応したＲＡＭ５５の領域に格納する。また、一定時間を計測する複数の監視タイマを設けておき、始動入賞がある毎に、始動入賞に対応した監視タイマを作動させて複数の始動入賞からの一定時間をそれぞれ別々に計測する。
【０２８８】
また、昇格演出は、２ラウンド、５ラウンドの開始時に行うようにしていたが、１ラウンド、４ラウンド終了後のインターバルにおいて昇格演出を実行してもよい。また、４ラウンド以前のインターバルで実行してもよい。
【０２８９】
上記の実施の形態において、請求項１に記載の遊技領域は遊技領域３である。遊技者にとって有利な第１の状態は、開放状態である。遊技者にとって不利な第２の状態は、閉鎖状態である。可変入賞装置は、可変入賞装置２０である。始動領域は、始動入賞口４ａ〜４ｃである。所定の始動態様は、大入賞口を一回または二回開放する始動動作を行っている状態や様子を意味する。特定の領域は、Ｖ入賞スイッチ３０ａが配されている特定入賞口である。所定の上限回数は、１５回である。特定遊技状態は、大当り遊技状態である。特定の領域は、特定入賞口が設けられた収容部である。通常の領域は、アウト口４５である。振分手段は、ラウンド継続妨害部材としての受皿４０である。高確率ラウンドは、ラウンドが終了するまでの間に特定領域に遊技球が進入しやすいラウンド、すなわち、次回のラウンドに継続しやすいラウンドを意味する。低確率ラウンドは、ラウンドが終了するまでの間に特定領域に遊技球が進入しがたいラウンド、すなわち、次回のラウンドに継続しがたいラウンドを意味する。駆動制御手段は、遊技制御手段におけるステップＳ３１２〜Ｓ３１４を実行する部分である。駆動制御手段により制御される高確率ラウンドの回数であるラウンド回数は、１回、４回、１４回である。回数決定手段は、遊技制御手段におけるステップＳ２３３，Ｓ２３４を実行する部分である。報知決定手段は、遊技制御手段におけるステップＳ２３６，Ｓ２３７を実行する部分である。真報知演出は、決定されたラウンド回数が１回、４回、１４回であるときに、最終停止図柄が「２」「５」「１５」となることにより、ラウンド回数が１回、４回、１４回であることを報知する報知演出である。特定の表示は、決定されたラウンド回数が１４回であるときに最終停止図柄が「５」となるようにする表示、あるいはクエスチョンマークの表示等である。特定報知演出は、偽報知演出や不明演出である。報知実行手段は、遊技制御手段におけるステップＳ２３８を実行する部分、および演出制御手段におけるステップＳ８０４のラウンド開始前演出実行処理を実行する部分である。予め定められた所定ラウンドは、第４ラウンドである。所定の画像は、青いいるかのキャラクタ７１ａまたは赤いいるかのキャラクタ７１ｂである。画像表示手段は、演出制御手段におけるステップＳ８５９を実行する部分である。個数選択手段は、演出制御手段におけるステップＳ６２４を実行する部分である。複数種類の個数のうち所定個数以上の個数は、「２個」以上である「２個」、「３個」または「４個」である。
【０２９０】
上記の実施の形態において、請求項２に記載の遊技領域は遊技領域３である。遊技者にとって有利な第１の状態は、開放状態である。遊技者にとって不利な第２の状態は、閉鎖状態である。可変入賞装置は、可変入賞装置２０である。始動領域は、始動入賞口４ａ〜４ｃである。所定の始動態様は、大入賞口を一回または二回開放する始動動作を行っている状態や様子を意味する。特定の領域は、Ｖ入賞スイッチ３０ａが配されている特定入賞口である。所定の上限回数は、２回、５回、１５回である。特定遊技状態は、大当り遊技状態である。実行可能なラウンドの上限回数であるラウンド回数は、２回、５回、１５回である。回数決定手段は、遊技制御手段におけるステップＳ２３３，Ｓ２３４を実行する部分である。報知決定手段は、遊技制御手段におけるステップＳ２３６，Ｓ２３７を実行する部分である。真報知演出は、決定されたラウンド回数が２回、５回、１５回であるときに、最終停止図柄が「２」「５」「１５」となることにより、ラウンド回数が２回、５回、１５回であることを報知する報知演出である。特定の表示は、決定されたラウンド回数が１５回であるときに最終停止図柄が「５」となるようにする表示、あるいはクエスチョンマークの表示等である。特定報知演出は、偽報知演出や不明演出である。報知実行手段は、遊技制御手段におけるステップＳ２３８を実行する部分、および演出制御手段におけるステップＳ８０４のラウンド開始前演出実行処理を実行する部分である。予め定められた所定ラウンドは、第４ラウンドあるいは第５ラウンドである。所定の画像は、青いいるかのキャラクタ７１ａまたは赤いいるかのキャラクタ７１ｂである。画像表示手段は、演出制御手段におけるステップＳ８５９を実行する部分である。個数選択手段は、演出制御手段におけるステップＳ６２４を実行する部分である。複数種類の個数のうち所定個数以上の個数は、「２個」以上である「２個」、「３個」または「４個」である。
【０２９１】
上記の実施の形態において、請求項３に記載の所定画像表示ラウンド決定手段は、演出制御手段におけるステップＳ６２５を実行する部分である。
【０２９２】
上記の実施の形態において、請求項４に記載の表示タイミング決定手段は、演出制御手段におけるステップＳ６２９を実行する部分である。
【０２９３】
上記の実施の形態において、請求項５に記載のカウントスイッチは、カウントスイッチ２５ａ，２５ｂである。
【０２９４】
上記の実施の形態において、請求項６に記載の第１所定画像は、青いいるかのキャラクタ７１ｂである。第２所定画像は、赤いいるかのキャラクタ７１ｂである。画像種別選択手段は、演出制御手段におけるステップＳ６２６を実行する部分である。
【産業上の利用可能性】
【０２９５】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技に適用可能であり、特に、ラウンドの継続を遊技者に期待させる画像を表示しつつ、遊技の単調化を防止するために有用である。
【図面の簡単な説明】
【０２９６】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】可変入賞装置を斜めからみた斜視図である。
【図３】球通過センサの構成を示す構成図である。
【図４】大当りとなるときの可変入賞装置の動作を示す説明図である。
【図５】はずれとなるときの可変入賞装置の動作を示す説明図である。
【図６】ラウンド中に所定の画像を表示する演出の例を示す説明図である。
【図７】ラウンド中に所定の画像を表示する演出の例を示す説明図である。
【図８】遊技制御基板（主基板）の回路構成の一例を示すブロック図である。
【図９】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】可変入賞装置制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】始動無効期間およびＶ有効期間を示す説明図である。
【図１３】始動判定処理を示すフローチャートである。
【図１４】ラウンド数決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【図１５】予告演出および報知演出の動画パターン決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【図１６】大入賞口閉鎖後処理を示すフローチャートである。
【図１７】Ｖ入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図１８】ラウンド開始前処理を示すフローチャートである。
【図１９】ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図２０】ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２２】コマンド送信タイミングを示す説明図である。
【図２３】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２４】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２５】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２７】キャラクタ表示個数決定処理を示すフローチャートである。
【図２８】報知演出指定コマンドと選択されたラウンド数との関係を示す説明図である。
【図２９】キャラクタ数決定用テーブルの例を示す説明図である。
【図３０】ラウンドパターン決定用テーブルの例を示す説明図である。
【図３１】キャラクタ表示ラウンド決定処理を示すフローチャートである。
【図３２】キャラクタ種別決定用テーブルの例を示す説明図である。
【図３３】キャラクタ種別決定処理を示すフローチャートである。
【図３４】タイミング決定用テーブルの例を示す説明図である。
【図３５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３６】予告演出コマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３７】予告実行判定処理を示すフローチャートである。
【図３８】予告演出実行処理を示すフローチャートである。
【図３９】報知演出コマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図４０】ラウンド開始前演出実行処理を示すフローチャートである。
【図４１】ラウンド中演出実行処理を示すフローチャートである。
【図４２】昇格演出の実行条件を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２９７】
１  パチンコ遊技機（弾球遊技機）
９ａ〜９ｄ  サイドランプ（演出手段）
２０  可変入賞装置
２１ａ〜２１ｃ  枠装飾ランプ（演出手段）
２６  球通過センサ
２７  スピーカ（演出手段）
２８  可変表示装置（ＬＣＤ：演出手段）
３１  遊技制御基板（主基板）
４０  受皿
４１  回転板
４３  球取込部材
５６  ＣＰＵ
７１ａ  青キャラクタ（青いいるかのキャラクタ）
７１ｂ  赤キャラクタ（赤いいるかのキャラクタ）
８０  演出制御基板
１０１  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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