(57)【要約】【課題】  技量介入性を低減することなく、遊技者間の出玉格差の適正化が図られた遊技機を提供する。【解決手段】  遊技の進行を司るとともに玉が当該パチンコ遊技機１から払い出されるための払出条件の成否を監視する主制御基板１００と、該主制御基板１００が払出条件の成立を検知した場合に玉の払出処理を行なう払出制御基板１０８とを備える。払出条件の成立回数に応じて、１度の払出条件の成立に基づく玉の払出数が段階的に変化するよう、主制御基板１００および払出制御基板１０８を構成した。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を使用した遊技により入賞が発生した場合は、前記遊技媒体の付与処理を行なう制御手段を備えた遊技機において、前記入賞の成立回数に応じて、１度の前記入賞に基づく前記遊技媒体の付与数が段階的に変化するよう、前記制御手段を構成したことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
１度の前記入賞の成立に基づく前記遊技媒体の前記付与数が段階的に増加するとともに、予め定めた解除条件が成立した場合に前記付与数が初期値に復帰するよう、前記制御手段を構成した請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記入賞が予め定められた回数成立する毎に、前記付与数を一定数増加するようにした請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記入賞が予め定められた回数成立する毎に、増加するべき前記遊技媒体の付与数量をランダムに決定するための増加抽選処理が前記制御手段にて行なわれるようにした請求項２記載の遊技機。
【請求項５】
１度の前記入賞の成立に基づく前記遊技媒体の前記付与数が段階的に減少するとともに、予め定めた解除条件が成立した場合に前記付与数が初期値に復帰するよう、前記制御手段を構成した請求項１記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技機は、遊技玉が発射される遊技領域を形成する遊技盤と、前記遊技盤に配置され前記遊技玉の入賞口を有する入賞装置とを備えたパチンコ遊技機として構成され、
前記制御手段は、前記入賞の成立回数を記憶する記憶部を備えるとともに、前記入賞装置に前記遊技玉が入賞した場合に、前記入賞が成立である旨の判定をし、その時点における前記入賞の成立回数を前記記憶部で参照し、その参照結果に基づいて遊技者に付与するべき数量の玉を払い出す賞球処理を行なうように構成されている請求項１ないし５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記入賞装置は、抽選処理の実行契機を生成する始動入賞装置として構成され、この抽選処理の抽選結果を表示する表示手段を備え、
前記制御手段は、前記始動入賞装置に前記遊技玉が入賞した場合に、前記記憶部において前記入賞の成立回数をインクリメントする第１の記憶更新処理を行なう一方で、前記表示手段に導出する表示が、予め定められた解除表示である場合に、前記記憶部において前記入賞の成立回数をクリアする第２の記憶更新処理を行なうように構成されている請求項６記載の遊技機。
【請求項８】
前記制御手段は、前記抽選処理において大当たりを発生するか否かを判定し、前記抽選処理において大当たりに当選である旨の判定をした場合に、前記表示手段に前記解除表示を兼ねた大当たり図柄を表示し、予め定められた大当たり処理を行なう請求項７記載の遊技機。
【請求項９】
前記入賞装置は、当該パチンコ遊技機に大当たりが発生した場合に前記遊技玉が入賞可能な開状態に変化する可変入賞装置として構成され、
前記制御手段は、所定の大当たり発生条件の成立に応じて予め定められた大当たり処理を行ない、前記可変入賞装置を開状態に変化する処理を前記大当たり処理の一部として実行し、開状態となった前記可変入賞装置に前記遊技玉が入賞した場合に、前記記憶部において前記入賞の成立回数をインクリメントする記憶更新処理を行なうことにより、前記大当たり処理を継続している期間における前記可変入賞装置の賞球数を変化するように構成されている請求項６記載の遊技機。
【請求項１０】
前記可変入賞装置が閉状態から開状態に変化し、次に、開状態から閉状態に変化するときまでを１回のラウンドとして定義したとき、
前記制御手段は、前記大当たり処理として前記ラウンドを複数回繰り返し行ない、一のラウンドから次のラウンドに進むときには、前記可変入賞装置を開状態から閉状態に変化させるとともに、前記記憶部において前記入賞の成立回数をクリアする第２の記憶更新処理を行なう請求項９記載の遊技機。
【請求項１１】
前記遊技機は、複数種類のキャラクタが描かれた複数のリールを備えたスロットマシンとして構成され、
前記制御手段は、前記複数のリールの駆動制御を行ない、ゲームが開始され前記複数のリールが停止し、有効ライン上に予め定められたキャラクタの組み合わせが表示されている場合に、該組み合わせに対応する役が入賞した旨の判定をするとともに、該判定に基づいてメダルの払出処理を行なうように構成され、
前記キャラクタの組み合わせに対応する役の一つに、入賞回数に応じてメダルの払出枚数が段階的に変化する払出枚数変化小役が設定されており、
さらに、前記制御手段は、前記払出増加小役が入賞した回数を記憶する記憶部を備えるとともに、前記払出枚数変化小役が入賞である旨の判定をすることに応じて、その時点における前記入賞の成立回数を前記記憶部で参照し、その参照結果に基づくメダルの払出処理を行なうように構成されている請求項１ないし４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機およびスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在市場に流通しているパチンコ遊技機は、入賞装置と賞球数とが対応した構成となっている。すなわち、ある特定の入賞装置に玉が１個入賞すれば、規定数の玉が払い出される。スロットマシンであっても大体同じで、特定の図柄が有効ライン上に揃うと、規定枚数のメダルが払い出される。ただ、こうした構成は遊技機の規格上の問題であり、一の入賞装置の賞球数を変化させる技術自体は公知である（下記特許文献１）。
【特許文献１】特開平１１−０７６５４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記特許文献１に記載された技術は、賞球数を低く抑えて図柄変動回数を多くする目的としたものであり、遊技者に達成感を感じさせたり、技量介入の余地を盛り込んだりすることまで想定していない。
【０００４】
また、同一キャラクタが３つ揃ったら大当たりが発生するパチンコ遊技機を例にすると、いくら玉をつぎ込んでも大当たりが来ない、いわゆる「ハマリ」の状況がしばしば発生する。かかる状況の遊技者と、大当たりが頻繁に発生している遊技者とを比較すると、前者の状況はあまりに酷であり、こうした状況が長く続くと、遊技者のストレスは解消されるどころか逆に増大してしまい、ストレス解消というパチンコ遊技機本来の目的を達成し得ない。大当たりの発生の有無は、一部の機種（ハネ物等）を除いて完全確率方式で決定するのが通常であり、「ハマリ」の発生を直接的に防ぐ措置を講じることが困難という事情もある。
【０００５】
また、別の観点においては、次のような問題がある。従来のスロットマシンにおいて、内部フラグは成立しているが、遊技者の技量次第で入賞したりしなかったりする役があることはよく知られている。こうした役は、上級者であれば確実に入賞させる（図柄を揃える）ことができるが、初級者はそうはいかない場合が多い。この結果、上級者と初級者とで、トータルの出玉率に格差が生じる。これを是正するには、全ての役の引き込み率を１００％にすることが考えられるが、スロットマシンの醍醐味の１つである技量介入性が損なわれる問題がある。
【０００６】
また、上級者にしてみれば、技量によって出玉格差が生じるような構成のほうがむしろ望ましい。そのため、一部の上級者向けスロットマシンは、技量による出玉格差が生じるような構成をあえて採用している場合もある。このように、平等性よりも、遊技者の達成感や満足感が得られることを重視したスロットマシンが望まれることも事実である。
【０００７】
上記事情に鑑み、本発明の１つの目的は、遊技者に達成感を感じさせ、かつ技量介入の余地を盛り込むことで遊技興趣を高めた遊技機を提供することにある。他の１つの目的は、技量介入性を低減することなく、遊技者間の出玉格差の適正化が図られた遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段および発明の効果】
【０００８】
上記課題を解決するために本発明は、遊技媒体を使用した遊技により入賞が発生した場合は、遊技媒体の付与処理を行なう制御手段を備えた遊技機において、入賞の成立回数に応じて、１度の入賞に基づく遊技媒体の付与数が段階的に変化するよう、制御手段を構成したことを主要な特徴とする。
【０００９】
１つの具体的態様として、１度の入賞の成立に基づく遊技媒体の付与数が段階的に増加するとともに、予め定めた解除条件が成立した場合に付与数が初期値に復帰するよう、制御手段を構成する場合を示せる。
【００１０】
上記本発明によれば、玉やメダルといった遊技媒体の付与数（払出数）を入賞数に応じて増加するようにしたことから、入賞の積み重ねによる達成感や満足感を遊技者に感じさせることが可能となる。また、遊技者は現実の遊技店において、より付与数が多い状態の遊技機を狙った立ち回りを考慮するようになり、ここに新たな技量介入性が生じる。また、付与数が多い状態であれば、遊技者は遊技を継続する傾向を示すようになる。付与数が少ない状態においても、より付与数の多い状態とするために遊技を行なうことも考えられるので、結局、遊技機の稼働促進に寄与する。また、「ハマリ」の最中に付与数が継続して増加する構成の場合は、付与数の増加という間接的な形で遊技者を救済することができ、ひいては遊技者間の出玉格差の適正化を図ることが可能となる。
【００１１】
より好適には、入賞が予め定められた回数成立する毎に、付与数を一定数増加する構成を示せる。また、入賞が予め定められた回数成立する毎に、増加するべき遊技媒体の付与数量をランダムに決定するための増加抽選処理が制御手段にて行なわれるようにしてもよい。前者によれば、付与数は一定的に増加するため、出玉の安定性を保つのには都合がよい。後者によれば、付与数の増加量にバラツキを持たせることができる。つまり、出玉の予測性を奪うことで、スリリングな遊技性の実現に寄与する。
【００１２】
他の１つの具体的態様として、１度の入賞の成立に基づく遊技媒体の付与数が段階的に減少するとともに、予め定めた解除条件が成立した場合に付与数が初期値に復帰するよう、制御手段を構成する場合を示せる。この構成によれば、玉やメダルの付与数（払出数）を入賞数に応じて減少するようにしたことから、入賞を獲得するための技量の高い遊技者と、技量の低い遊技者との間の出玉格差を調整することが可能である。
【００１３】
また、本発明は、遊技玉が発射される遊技領域を形成する遊技盤と、遊技盤に配置され遊技玉の入賞口を有する入賞装置とを備えたパチンコ遊技機として構成することができる。この場合、上記した制御手段は、入賞の成立回数を記憶する記憶部を備えるとともに、入賞装置に遊技玉が入賞した場合に、入賞が成立である旨の判定をし、その時点における入賞の成立回数を記憶部で参照し、その参照結果に基づいて遊技者に付与するべき数量の玉を払い出す賞球処理を行なうように構成することができる。つまり、特定の入賞装置に遊技玉が入賞するごとに、その入賞装置の賞球数が増減する。遊技玉の発射強度の調整により入賞率が変化するような釘調整とすれば、入賞率が高くなるように発射強度を調整するといった技量介入性が生じ、獲得出玉の幅を広げることが可能となる。
【００１４】
具体的に、上記入賞装置は、抽選処理の実行契機を生成する始動入賞装置として構成することができる。この場合、さらに本パチンコ遊技機には、上記抽選処理の抽選結果を表示する表示手段を設けることができる。そして、制御手段は、始動入賞装置に遊技玉が入賞した場合に、記憶部において入賞の成立回数をインクリメントする第１の記憶更新処理を行なう一方で、表示手段に導出する表示が、予め定められた解除表示である場合に、記憶部において入賞の成立回数をクリアする第２の記憶更新処理を行なうように構成できる。この構成は、たとえば大当たりが発生したら、付与数を初期値に復帰するようにしたものである。たとえば、付与数を増加する場合、大当たりが発生しなくても賞球数が増すので、遊技玉の減るスピードは徐々に鈍る。したがって、大当たりが長時間発生しない「ハマリ」の状況にある遊技者を適切に救済することが可能になる。また、大当たりが発生しない場合でも、入賞の成立回数をクリアする場合があることとしたので、大当たりが発生しない場合でも、遊技者の利益／不利益に適度な差が生じるので、遊技のメリハリを付与できる。
【００１５】
上記解除表示としては、大当たり図柄、大当たり図柄とは異なる解除図柄を例示できる。また、図柄とは異なる表示態様、たとえば図柄に関係の無いキャラクタの出現や背景の変更などを、解除表示の一類型として示せる。そして、これらの具体例は、単独で、または併用にて採用される。
【００１６】
また、上記した制御手段は、抽選処理において大当たりを発生するか否かを判定し、抽選処理において大当たりに当選である旨の判定をした場合に、表示手段に解除表示を兼ねた大当たり図柄を表示し、予め定められた大当たり処理を行なうものとして構成できる。つまり、解除表示を導出するための抽選処理を、大当たりの発生の有無を決める抽選処理に兼用した。別々の抽選処理とする場合に比べ、当該パチンコ遊技機のメモリ等のハードウェア資源を有効活用できるとともに、ＣＰＵの実行命令数も少なく済む。
【００１７】
また、払出数の増減を大当たり中に限定することも好適である。すなわち、入賞装置は、当該パチンコ遊技機に大当たりが発生した場合に遊技玉が入賞可能な開状態に変化する可変入賞装置として構成できる。制御手段は、所定の大当たり発生条件の成立に応じて予め定められた大当たり処理を行ない、可変入賞装置を開状態に変化する処理を大当たり処理の一部として実行し、開状態となった可変入賞装置に遊技玉が入賞した場合に、記憶部において入賞の成立回数をインクリメントする記憶更新処理を行なうことにより、大当たり処理を継続している期間における可変入賞装置の賞球数を変化するように構成できる。これによれば、大当たり中の賞球数を増減するようにしたので、入賞個数に上限があったとしても大当たり時の出玉数に差を設けることができ、ひいては遊技性の向上に寄与できる。
【００１８】
好適な態様においては、可変入賞装置が閉状態から開状態に変化し、次に、開状態から閉状態に変化するときまでを１回のラウンドとして定義することができる。制御手段は、大当たり処理としてラウンドを複数回繰り返し行ない、一のラウンドから次のラウンドに進むときには、可変入賞装置を開状態から閉状態に変化させるとともに、記憶部において入賞の成立回数をクリアする第２の記憶更新処理行なうように構成できる。１ラウンド単位で賞球数が増減するので、非常に変化に富む遊技性を遊技者に提供できる。賞球数を増加する構成を採用する場合は、次のような効果が考えられる。つまり、一回のラウンドは、タイムアップとなることや遊技玉が一定数入賞した場合に終了するが、ラウンドの終了が近づいている場面では、タイムアップ等となって入賞を獲得できない可能性が高くなる代わりに、ラウンドの開始時と比べて沢山の賞球を得られるため、入賞するか否かに対して、従来に無い興趣が生じる。入賞を獲得できた場合、遊技者は、非常に高い達成感と満足感に満たされるようになる。
【００１９】
また、本発明は、複数種類のキャラクタが描かれた複数のリールを備えたスロットマシンとして構成することもできる。この場合、前述した制御手段は、複数のリールの駆動制御を行ない、ゲームが開始され複数のリールが停止し、有効ライン上に予め定められたキャラクタの組み合わせが表示されている場合に、該組み合わせに対応する役が入賞した旨の判定をし、該判定に基づいてメダルの払出処理を行なうように構成される。また、当該スロットマシンには、キャラクタの組み合わせに対応する役の一つに、入賞回数に応じてメダルの払出枚数が段階的に変化する払出枚数変化小役が設定される。さらに、上記した制御手段は、払出増加小役が入賞した回数を記憶する記憶部を備えるとともに、払出枚数変化小役が入賞である旨の判定をすることに応じて、その時点における入賞の成立回数を記憶部で参照し、その参照結果に基づくメダルの払出処理を行なうように構成されることとなる。
【００２０】
つまり、特定の役が入賞すればするほど、その役の払出枚数が増減する。また、払出枚数変化小役を狙って揃えたり、外したりできるような構成とすれば、さらに技量介入性が高まるのでよい。また、たとえば払出枚数が増加する構成においては、払出枚数変化小役を獲得する技量が高ければ高いほど、多くのメダルを獲得できることになる。これにより、遊技者の達成感や満足感が得られること重視した、技量介入性の高いスロットマシンを実現できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、添付の図面を参照しつつ本発明の実施形態について説明する。
図１は、本発明のパチンコ遊技機１の正面模式図である。パチンコ遊技機１は、台枠に取り付けられた正面ガラス扉５と、台枠の内側に配置されてガラス扉５によって覆われる遊技盤３を有する。遊技盤３は、円状の遊技領域を形成している。遊技盤３の下方には、玉供給皿６が設けられている。玉供給皿６に準備された遊技玉（パチンコ玉）は、ハンドル７等により構成される発射装置によって遊技盤３に向けて発射される。レールを通じて遊技盤３に達した遊技玉は、打玉発射口から飛び出し、遊技盤３に穿設された多数の釘に弾かれながら自重により落下するようになっている。
【００２２】
遊技盤３には、その中央付近に液晶表示部１１（可変表示部）が配設されている。液晶の代わりに発光ダイオードを用いた表示装置や、リール式の表示装置も採用できる。液晶表示部１１には、アラビア数字等のキャラクタが３つ（複数桁）表示される。液晶表示部１１の下方には、始動口１７を有する始動入賞装置１８が配置されている。液晶表示部１１の真上には、賞球数表示部１４が設けられている。賞球数表示部１４は、たとえばＬＥＤを用いた表示装置で構成される。もちろん、液晶表示部１１内に賞球数表示部１４を設けることも可能である。この賞球数表示部１４は、始動入賞装置１８の賞球数を表示する。始動入賞装置１８の賞球数は、後述する賞球変動処理によって増減するようになっているからである。ただし、現在の賞球数を表示するだけでなく、一定期間（たとえば１日）の平均賞球数（総払出数／総払出回数）や最高賞球数を表示してもよい。なお、後述する変形例において、賞球数表示部１４には、アタッカー１６の賞球数が表示されることとなる。
【００２３】
また、始動入賞装置１８の下方には、大当たり（特賞ともいう）が発生することに応じて開放するアタッカー１６と、アウト玉を回収するためのアウト玉回収部１５が設けられている。アタッカー１６は、可動扉が開閉する可変入賞装置として構成されている。また、始動入賞装置１８の左右には、それぞれ特別入賞口２１，２３を有する特別入賞装置２０，２２が配置されている。これら特別入賞装置２０，２２の役割は後述する。
【００２４】
図２に示すのは、パチンコ遊技機１の遊技制御装置３００の構成を示すブロック図である。遊技制御装置３００は、遊技盤３の背面側に配置されるものである。図２に示すように、パチンコ遊技機１の遊技制御装置３００は、主制御基板１００（主制御部）、表示制御基板１０５（表示制御部）、音声制御基板１０６（音声制御部）、ランプ制御基板１０７（ランプ制御部）、払出制御基板１０８（賞球制御部）および発射制御基板１０９（発射制御部）を含むものとして構成されている。各基板が個別にＣＰＵやメモリを備える構成が一般的であるが、図２では省略している。また、各基板には、電源回路部１１０にて生成された所定電圧の電力が供給される。
【００２５】
表示制御基板１０５は、主制御基板１００より入力される表示制御信号に応じて、液晶表示部１１に画像を表示させるための処理と、賞球数表示部１４にそのときの始動入賞装置１８の賞球数またはアタッカー１６の賞球数を表示させるための処理を実行する。音声制御基板１０６は、入力される音声制御信号に応じてスピーカ１１６より音声を出力させる。ランプ制御基板１０７は、入力されるランプ制御信号に応じてランプ類１１７の点滅を制御する。払出制御基板１０８は、入力される賞球信号に応じて払出装置１１８を制御する。これにより、遊技者に対して所定量の賞球が払い出される。発射制御基板１０９は、遊技者がハンドル７（操作部）を操作することに応じて、該ハンドル７に対応して設けられた発射装置１１９を作動させる。ハンドル７の操作量に応じて、玉の打出し強さ（玉の飛距離）を調節することが可能となっている。主制御基板１００は、ＣＰＵ５０と、プログラム格納用のＲＯＭ５１と、ワークエリアや各種カウンタ等が割り当てられるＲＡＭ５２と、入出力ポート５３とを備えており、これらはバスを介して相互通信を行なうようになっている。
【００２６】
主制御基板１００には、始動入賞装置１８が備える始動入賞検知部１７０、アタッカー１６が備えるアタッカー入賞検知部１６０、特別入賞装置２０，２２が備える特別入賞検知部２１０，２０２が、図示しないスイッチ回路を介して電気的に接続されている。すなわち、各検知部は、有接点式または無接点式のセンサにより構成することができる。また、可変入賞装置として構成されているアタッカー１６の開閉は、アタッカー用ソレノイド１６１の励磁／非励磁が切り換えられることにより行なわれる。アタッカー用ソレノイド１６１は図示しないドライブ回路を介して主制御基板１００に接続することができる。
【００２７】
始動入賞装置１８、アタッカー１６，特別入賞装置２０，２２に玉が入賞すると、各入賞検知部１７０，１６０，２０１，２０２にて入賞検知信号が生成される。主制御基板１００のＣＰＵ５０は、始動入賞検知部１７０から始動入賞検知信号を取得して、その信号取得タイミング（入力タイミング）に応じて、所定の電気的処理を実行する。その電気的処理は、パチンコ遊技機１に大当たりを発生させるか否かを決定するための当否抽選処理と、その当否抽選処理における抽選結果を液晶表示部１１に導出表示するための表示処理と、払出装置１１８から賞球を払い出させるために払出制御基板１０８に賞球信号を出力する処理と、後述する賞球変動処理とを包含するものである。主制御基板１００のＣＰＵ５０は、玉が当該パチンコ遊技機１から払い出されるための払出条件の成否、つまり入賞の有無を監視する。
【００２８】
払出装置１１８は、図１１の断面模式図で示すごとく、玉の流通路５５ａ，５５ｂを形成するケーシング５５と、スプロケット５６と、ドライブ回路５７によって駆動制御されスプロケット５６に主軸が連結されたモータＭとを備えて構成される。ドライブ回路５７は、払出制御基板１０８上に設けることができる。ケーシング５５内の上流側流通路５５ａは、玉が１列に連なって停留可能である。スプロケット５６には、玉がちょうど１個嵌る大きさの凹部５６ａが周方向に等角度間隔で複数形成されている。ドライブ回路５７に駆動信号が入力されモータＭが駆動すると、このモータＭの主軸に連結されたスプロケット５６が回転する。これにより、ケーシング５５における上流側流通路５５ａに停留中の玉がスプロケット５６の凹部５６ａに１個だけ嵌り込み、さらにスプロケット５６が回転することに応じて、玉は下流側流通路５５ｂに案内されるとともにスプロケット５６の凹部５６ｂから自重によって離脱し、玉供給皿６（図１）に排出されていく。スプロケット５６が連続して回転することにより、その凹部５６ａに玉が次々と嵌り、下流側流通路５５ｂに順次案内されていく仕組みである。スプロケット５６の回転数および静止角度位置は、モータＭの駆動によって制御でき、これにより任意の数量の賞球を払い出せる。
【００２９】
また、ＣＰＵ５０は、大当たりを発生させるかどうかを決定するための当否抽選処理を実行する主体である（当否抽選手段）。その当否抽選処理の結果を受けて、液晶表示部１１に導出表示させるべき図柄が決定され、その決定に基づく表示制御信号（制御コマンド）が表示制御基板１０５に入力される。表示制御基板１０５は、入力された表示制御信号に応じて、液晶表示部１１に図柄、背景等を表示させる。当否抽選処理により大当たりを発生させる旨の決定がなされた場合、液晶表示部１１には、所定の変動時間を経て、大当たり図柄（たとえば「７７７」等のゾロ目）が導出表示されることとなる。同様に、音声出力やランプの点滅について各制御基板は、主制御基板１００から送られてくる制御信号（制御コマンド）に基づいて制御を実行する。このような制御を行なうためのプログラムは、主制御基板１００のＲＯＭ５１、各制御基板のＲＯＭ（図示省略）に格納されている。
【００３０】
パチンコ遊技機１における大当たりの当否抽選方法を説明する。パチンコ遊技機１の遊技制御装置３００（具体的には主制御基板１００）においては、始動入賞装置１８に玉が入賞したタイミングに応じてＣＰＵ５０が乱数生成手段から乱数値を取得し、その乱数値が大当たり乱数に一致するか否かを判定することにより大当たりの抽選を行なっている。このような抽選方法に関する技術はよく知られており、図３の概念図に示すようなカウンタ（大当たり当否抽選用カウンタ）を主制御基板１００のＲＡＭ５２の所定領域に設定することで、これを乱数生成手段として用いている。なお、本明細書中に記す“乱数値”とは、決められた範囲の数から等確率で取り出される値のことをいう。
【００３１】
大当たり当否抽選用カウンタは、たとえば「０〜３６０」といった一定の数値範囲内におけるのいずれかの整数値を示すものであり、ＣＰＵ５０にタイマ割込みがかかる毎に更新され（具体的には「＋１」される）、「３６０」に到達した後は、再度「０」からカウントアップされるようになっている。このように、大当たり当否抽選用カウンタは、取り得る乱数値が一定の数値範囲内を循環的に推移するカウンタとして定義されるものである。通常の遊技状態において始動入賞装置１８に玉が入賞し、その入賞に応じて大当たり当否抽選用カウンタから乱数値が取得され、その乱数値が「７」のときに大当たりが発生することとなる。
【００３２】
ＣＰＵ５０のタイマ割込みは、主制御基板１００に設けられたカウンタ／タイマ回路部（図示省略）を用いて、およそ２ｍｓｅｃおきに発生するように設定することができる。そして、このタイマ割込みを契機にして、パチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラムを起動することとしている。
【００３３】
前述したように、始動入賞装置１８の賞球数は増減する。具体的に、本実施形態では、始動入賞装置１８に玉が２０個入賞したら、賞球数を１個ずつ増加する一方で、大当たりに当選するか、液晶表示部１１にアンラッキー図柄が導出表示された場合には、賞球数を予め設定した初期値（１個または４個）に復帰する構成となっている。以下、具体的な手順について、フローチャートを参照しつつ説明する。
【００３４】
まず、図４は、主制御基板１００にて実行されるメイン処理のフローチャートである。パチンコ遊技機１への電源投入後は、割込みモードの設定や、ＲＡＭチェック等の公知の初期化処理が実行される（Ｓ１）。この初期化処理は、始動入賞装置１８の賞球数を４個（初期値）に設定する処理を含む。初期値は複数通り（本実施形態は１個と４個の２通り）あることにしたが、いずれか一方に設定されればよい。Ｓ３のタイマ割込み後には、割込み処理（Ｓ５）が実行される。また、割込み処理の残余時間を利用して、非等速カウンタの加算処理（Ｓ２）が実行されるようになっている。この非等速カウンタは、たとえば液晶表示部１１に導出表示する図柄を決定するために使用されるカウンタである。なお、タイマ割込みが確認された場合、タイマ割込みの発生時にＯＮされたタイマ割込みフラグはクリアされる（Ｓ４）。
【００３５】
次に、図５に示すのは、図４の割込み処理を示すフローチャートである。この割込み処理は、ＣＰＵ５０にタイマ割込みが発生することに基づいて起動される。割込み処理は、始動入賞処理（Ｓ６）、図柄変動処理（Ｓ７）、賞球変動処理（Ｓ８）および大当たり処理（Ｓ９）を含むものとして構成されている。実際には、エラーチェック処理、管理装置へのデータ出力処理、アタッカー１６等を開閉するためのソレノイド処理など図示しない公知のサブルーチンが含まれるが、本明細書中では省略する。
【００３６】
始動入賞処理（Ｓ６）について説明する。図６のフローチャートに示すように、始動入賞処理は遊技開始後、始動入賞装置１８に玉が入賞することに応じて実行される。具体的には、図２に示した始動入賞検知部１７０からの信号が入力されるスイッチ回路（図示省略）の所定のポートの状態をＣＰＵ５０が読んで、始動入賞装置１８に玉が入賞したか否かを判定する。主制御基板１００のＣＰＵ５０は、フローチャートのＳ２０において始動入賞装置１８に玉が入賞したこと（始動入賞）を検知した場合、当該パチンコ遊技機１からＮ個の賞球を払い出すために、払出制御基板１０８に送るべき賞球信号（賞球コマンド）をセットして送信する（Ｓ２１）。
【００３７】
前述したように、始動入賞装置１８の賞球数の初期値は１個または４個としているが、玉が２０個入賞する毎に、賞球数が１個ずつ増加する。そして、大当たりが発生するか、始動入賞装置１８に玉が入賞することに応じて実行される大当たり当否抽選処理でアンラッキー乱数をサンプリングした場合に、それまでの賞球数はクリアされ、初期値に戻る。本実施形態では、大当たりが発生した場合には１個、アンラッキー乱数をサンプリングした場合には４個に戻すようにし、初期値を異ならせている。アンラッキー乱数のサンプリングにかかる詳細は図７のフローチャートのところで説明する。
【００３８】
ある時点での始動入賞装置１８の賞球数は、ＲＡＭ５２に割り振られた賞球数メモリ５２ａ（図２）に記憶されており、ＣＰＵ５０はこれを参照する（読む）ことによって、払い出すべき賞球数を認識するとともに、賞球数の増加条件が成立した（玉が２０個入賞した）場合には、上記賞球数メモリ５２ａの書き換えを行なう。同様に、始動入賞装置１８の入賞回数は、ＲＡＭ５２で割り振られた始動入賞数メモリ５２ｂに記憶されており、始動入賞装置１８に玉が入賞した場合には、該始動入賞数メモリ５２ｂの記憶更新処理、つまり始動入賞数をインクリメント（＋１）する処理を行なう（Ｓ２２）。ＲＡＭ５２（始動入賞数メモリ５２ｂ）は、玉の払出条件の成立回数を記憶する記憶部として機能する。ＣＰＵ５０は、始動入賞装置１８に玉が入賞したことを検知した場合に、払出条件が成立である旨の判定をし、その時点における払出条件の成立回数（入賞回数）をＲＡＭ５２で参照し、その参照結果に基づく賞球処理を行なわせるために、賞球制御手段として構成された払出制御基板１０８に対して払い出すべき賞球数に応じた命令を下すこととなる。
【００３９】
次に、Ｓ２３では、保留数（保留玉数）が４に一致するかどうか、ＲＡＭ５２を読んで判定し、一致しない旨の判定をした場合には保留数をインクリメント（＋１）する。そして、Ｓ２５において、図３で示した大当たり当否抽選用カウンタから乱数をサンプリングする。サンプリングした乱数は、ＲＡＭ５２の保留玉メモリ５２ｃに記憶される。
【００４０】
図柄変動処理（Ｓ７）について、図７のフローチャートを用いて説明する。図７に示すごとく、Ｓ３０〜３３で大当たり中でなく、液晶表示部１１が変動中でなく、保留数がゼロでない場合には、ＲＡＭ５２の書き換えにより保留数をデクリメントして、次のような処理を行なう。まず、Ｓ３４においては、始動入賞装置１８に玉が入賞することに応じてサンプリングした乱数をＲＡＭ５２から読み出し、その乱数（該当乱数）が大当たり乱数に一致するか否かを判定する。大当たり乱数に一致する場合には、液晶表示部１１に導出表示する大当たり図柄を決定し、表示制御基板１０５に送るべき表示制御信号（表示制御コマンド）を生成し送信することで、図柄変動を開始する（Ｓ３５）。
【００４１】
読み出した乱数が非大当たり乱数であって、かつアンラッキー乱数（解除乱数）に一致する場合、前述したように、液晶表示部１１にアンラッキー図柄を導出表示するための表示処理を行なう（Ｓ３６，Ｓ３７）。既に説明したとおり、始動入賞装置１８の賞球数は、一定個数の入賞がある度に段階的に増加するが、液晶表示部１１にアンラッキー図柄が導出表示された場合には、初期値（４個）に戻る。大当たりに当選した場合にも、賞球数は初期値（１個）に戻ることにしているので、いずれの場合で賞球数が多い状態から少ない状態に戻るのか予測性を欠き、これによりスリリングな遊技性を付与するようにしている。また、大当たりが発生しない場合でも、遊技者の利益／不利益に適度な差が生じるので、遊技のメリハリを付与できる。
【００４２】
アンラッキー図柄は、たとえば「お・わ・り」といった特別なキャラクタの組み合わせで表すことができる。本実施形態においては、始動入賞装置１８の入賞に応じて行なわれる当否抽選処理で、大当たりに非当選かつ予め設定したアンラッキー乱数を取得した場合に、液晶表示部１１にアンラッキー図柄を表示するための表示処理を行なうようにしている。つまり、一方的な増加をいったん解除して賞球数を初期値に戻すための抽選処理を、大当たりの当否を決定するための抽選処理に兼用して、ＣＰＵ５０の処理負荷の軽減を図っている。なお、図３に示すごとく、本実施形態では、アンラッキー乱数を「９」、大当たり乱数を「７」に設定している。
【００４３】
図柄変動開始後、図柄変動タイマをスタートする（Ｓ３９）。図柄変動タイマがタイムアップした場合には、図柄変動を停止し（変動停止コマンドの出力）、大当たり図柄を導出表示した場合には大当たりフラグをセットし、アンラッキー図柄を導出表示した場合にはアンラッキーフラグをセットする（Ｓ４０〜Ｓ４５）。なお、ＲＡＭ５２で参照した乱数が大当たり乱数とアンラッキー乱数とのいずれにも一致しない場合には、ハズレ図柄を導出表示するための表示処理を行なう（Ｓ３８）。
【００４４】
次に、賞球変動処理（Ｓ８）について説明する。図８のフローチャートに示すごとく、賞球変動処理は大当たり中でないこと、つまり大当たりフラグがＯＦＦされていることを確認して実行される（Ｓ５０）。まず、Ｓ５１において、アンラッキーフラグがＯＦＦされているか否かを判定する。大当たり当否抽選用カウンタから取得した乱数がアンラッキー乱数であって、液晶表示部１１にアンラッキー図柄が導出表示された場合には、図７のＳ４５でアンラッキーフラグがＯＮされているので、そのときの賞球数が４個（初期値）でない場合には、ＲＡＭ５２の賞球数メモリ５２ａの記憶更新処理を行ない、賞球数を４個に設定する。図８のフローチャートによると、アンラッキーフラグがＯＮされたままとなるので、次の大当たりが発生するまで賞球数が増加しない（４個で固定）こととなる。
【００４５】
一方、Ｓ５１でアンラッキーフラグＯＦＦである旨の判定をした場合には、通常のハズレ図柄が導出表示されたことを意味するので、Ｓ５２において、ＲＡＭ５２（始動入賞数メモリ５２ｂ）を読み、始動入賞装置１８に玉が入賞した累積回数（始動入賞数）が２０に一致するか否かを判定する。始動入賞数が２０である場合には、賞球数をインクリメント（＋１）するべく、ＲＡＭ５２（賞球数メモリ５２ａ）の記憶更新処理を行なう。併せて、始動入賞数メモリ５２ｂをゼロにクリアする記憶更新処理を行なう。なお、本実施形態では、賞球数の上限を設けていないが、上限を設けるようにしてもよい。たとえば、賞球の上限値を「２０」と定めておき、「２０」となった後に２０回始動入賞した場合には賞球数を初期値の「１」に戻すといった構成も採用できる。また、賞球数を１個に戻した後、大当たりが発生するまで再び賞球数を増加する構成とすることもできる。また、賞球数の上限値を設ける場合には、上限値に達した時点で賞球数を固定し、アンラッキー図柄が表示されるか大当たりとなるまで、同数の賞球数を保持するようにしてもよい。
【００４６】
また、賞球数の増加数量は、入賞２０回ごとに賞球数を＋１していくケースの他、ＣＰＵ５０が行なう増加抽選処理によってランダムに決定することもできる。この増加抽選処理は、ＲＡＭ５２の始動入賞数メモリ５２ｂが「２０」ないし「２０×ｎ」になった場合に行なうようにするとよい。この場合、何個ずつ増加していくのか予測不能となるので、遊技に意外性を持たせることが可能となる。また、増加数量を予め定めておく場合であっても、その大きさが次第に増していく形態とすることができる。具体的には、賞球数が初期値（１個または４個）の状態では、最も小さい増加数量、たとえば１個だけ増加する。次に増加するときは、２個とし、その次が４個、その次が７個、その次が１１個…といった構図となる。つまり、増加数量が階差数列をなすようにプログラムすることとなる。これによれば、大当たりが発生しなければしないほど、賞球数の増加数量が大きくなるので、大当たりが長期間発生しない「ハマリ」中の遊技者の救済にもなる。
【００４７】
大当たり処理（Ｓ９）について説明する。図９のフローチャートに示すように、大当たり処理は、公知の大当たり中処理（Ｓ６０）を含む。大当たりの終了時には、賞球数を初期値に戻す必要があるので、Ｓ６１において、大当たり終了である旨の判定がなされた場合には、大当たりフラグおよびアンラッキーフラグをＯＦＦする（Ｓ６２、Ｓ６３）。そして、ＲＡＭ５２（賞球数メモリ５２ａ）の記憶更新処理を行って、賞球数を大当たり発生直後の初期値である１個に設定する（Ｓ６４）。図示しないが、始動入賞数メモリ５２ｂをクリアする記憶更新処理を併せて行なってもよい。
【００４８】
ところで、始動入賞装置１８の賞球数は、入賞回数に応じて増加するパターンだけでなく、入賞回数に応じて減少するパターンも採用することができる。すなわち、賞球数が段階的に減少するとともに、予め定めた解除条件が成立した場合に賞球数が初期値に復帰するような構成とする。この場合、初期値をたとえば１５個程度に設定しておき、玉が２０個入賞する都度、賞球数が１ずつ減少していくという構成を示すことができる。ただ、賞球が全く無いというのは理不尽であるから、下限を４個程度に設定する。大当たりの直後は、始動入賞装置１８の賞球数が多い状態なので、遊技者にとって非常に有利な状態となる。すると、大当たりの終了直後は遊技を止めづらい状況となるので、パチンコ遊技機１の稼働を高める効果が生じる。また、賞球数が次第に減少する構成の場合、前述したアンラッキー図柄は、むしろラッキー図柄として機能させることができる。なぜなら、該ラッキー図柄が導出表示されることに応じて、賞球数が少ない状態から多い状態（初期値）に戻るからである。
【００４９】
なお、以上の説明では始動入賞装置１８の入賞数で、その始動入賞装置１８自身の賞球数を変動する構成としたが、図１で示すごとく、始動入賞装置１８とは別に設けられた特別入賞装置２０，２２に入賞した玉数をＲＡＭ５２に計数していき、その計数した玉数が所定値に達したら、始動入賞装置１８の賞球数を増加するという構成を採用してもよい。また、こうした特別入賞装置２０，２２に玉が入賞する都度、始動入賞装置１８の賞球数を増加するようにしてもよい。もちろん、増加するだけでなく、減少する場合も考え得るし、特別入賞装置２０，２２自身の賞球数が増減するようにしてもよい。また、液晶表示部１１の変動に応じて始動入賞装置１８の賞球数を増加するようにしてもよい。
【００５０】
なお、賞球数を初期値に復帰するための構成として、次のような例も示せる。まず、予めアンラッキー入賞数を決めておく。具体的には「１」「５０」「１００」「３００」「１０００」の５つのアンラッキー入賞数を決めておき、この入賞数に対応した乱数「１」〜「５」を大当たり終了時にサンプリングし、アンラッキー入賞数を決定する。そして、大当たり終了時からの始動入賞装置１８の入賞数が上記アンラッキー入賞数になった場合に、賞球数を初期値に復帰することとする。この、アンラッキー入賞数は大当たり終了時に直ぐ決まるので、そのときに遊技者に報知してもよいし、報知しなくともよい。しかし、賞球数でアンラッキーとなったかどうかが直ぐわかるので、報知する構成が望ましい。また、始動入賞装置１８の入賞数がアンラッキー入賞数に至る以前に、アンラッキー入賞数が近づいたことを告知演出することもできる。
【００５１】
また、図柄変動にて表示（大当り乱数とは異なる図柄乱数の取得により表示）された図柄が所定回（たとえば最終停止図柄が１０回「９」で）停止した場合に乱数取得し、その結果に応じて賞球数を初期値に戻すようにしてもよい。また、アンラッキー図柄の抽選処理と、大当たりの当否抽選処理は、異なる乱数カウンタを用いて別々の抽選処理として行なうようにしてもよい。また、大当たり図柄に応じて（スーパー大当たりとノーマル大当たり）賞球数をクリアする大当たりとクリアしない大当たりとを区別してもよい。また、大当たり図柄に応じて、大当たり時に通常時に変化した賞球数を承継する大当たりを設けてもよい。
【００５２】
また、セブン機のように大当たり当否抽選処理を必須としないハネ物についても、大当たり発生まで、あるいは始動入賞装置（いわゆる始動チャッカー）への所定数の入賞まで賞球数を増加させるといった構成を適用可能である。
【００５３】
（変形例）
これまでは、始動入賞装置１８の賞球数を増減する実施例を示したが、大当たり時に開状態になるアタッカー１６の賞球数が増加する構成としてもよい。アタッカー１６は、大当たり時以外は閉状態が保持され、玉が入賞できないので、賞球数の変動処理は大当たり処理とともに行なわれる。この実施形態について、図１０のフローチャートを用いて説明する。図１０に示すごとく、Ｓ７０で大当たりフラグがＯＮされている旨の判定がなされた場合に、以下の処理を行なう。
【００５４】
大当たり処理が開始されると、アタッカー１６が閉鎖中であるかどうかが判定され、アタッカー１６が閉鎖中である場合には、アタッカー１６の賞球数を６個にセットし、アタッカー１６を閉状態から開状態に変化させるためのソレノイド処理（図示省略）を行ない、アタッカー開放タイマを始動する（Ｓ７２〜Ｓ７４）。大当たり中におけるアタッカー１６の賞球数は、ＲＡＭ５２の賞球数メモリ５２ａを利用して記憶する。アタッカー開放タイマは、アタッカー１６の開放時間の上限、たとえば１０秒を計測するＲＡＭである。
【００５５】
次に、Ｓ７５において、上記アタッカー開放タイマがタイムアップしたかどうか判定し、タイムアップでない場合にＳ７６に進む。開状態となったアタッカー１６に玉が入賞した場合、ＣＰＵ５０は払出条件の成立である旨の判定をし（Ｓ７６）、その入賞に対する賞球数をＲＡＭ５２（賞球数メモリ５２ａ）を参照することで認識し、玉を払い出すための賞球処理を行なう（Ｓ７７）。これとともに、ＲＡＭ５２においてアタッカー入賞数メモリ（前の実施例の始動入賞数メモリ５２ｂに対応する）をインクリメントする記憶更新処理と、賞球数メモリ５２ａをインクリメントする記憶更新処理とを行なう（Ｓ７８，７９）。つまりこの実施形態においては、アタッカー１６の賞球数は、初期値が６個で、１個入賞するごとに１個ずつ増加するようにしている。ただし、前に説明した実施形態と同様、抽選でランダムに決定したり、増加数量自体を徐々に増加したりすることもできる。すると、ラウンド終了直前の入賞というのは、かなり多めの賞球を獲得できることになり、その場合の遊技者はかなり得した気分になるので、本パチンコ遊技機の持つ遊技性は高いといえる。
【００５６】
上記したように、アタッカー１６の開放時間の上限（たとえば１０秒）と、１ラウンドにおけるアタッカー１６の最大入賞可能個数とを定めている（たとえば１０個）。したがって、ＣＰＵ５０は、Ｓ７５でタイムアップ、もしくはＳ８０で玉が１０個入賞したことを検知した場合、アタッカー１６を開状態から閉状態にするためのソレノイド処理を実行する。なお、１ラウンドは、アタッカー１６が閉状態から開状態に変化し、その開状態から閉状態に変化するときまでの期間として定義することができる。
【００５７】
通常、図１に示した種類のパチンコ遊技機、いわゆるセブン機では、こうしたラウンドを複数回繰り返し行ない、一のラウンドから次のラウンドに進むときには、アタッカー１６を開状態から閉状態に変化する。つまり、フローチャートのＳ８１において、アタッカー１６を閉鎖したら、アタッカー入賞数をゼロにクリアする記憶更新処理をＲＡＭ５２について行なうとともに、ラウンド数をインクリメントする（Ｓ８２〜Ｓ８３）。ラウンド数が所定回数（たとえば１５ラウンド）に達した旨の判定をした場合には、大当たりフラグをＯＦＦして大当たりを終了する（Ｓ８４，８５）。なお、図示しないが、賞球数表示部１４には、アタッカー１６の賞球数を表示するので、賞球数が変化する毎に賞球数表示部１４の表示更新を行なうこととなる。以上、大当たり時にのみ開放するアタッカー１６について、賞球数を段階的に増加する実施例を示したが、非大当たり遊技時において始動入賞装置１８の賞球数を増加する実施例に組み入れてもよい。また、実施例の要部を羽根物に適用することも、もちろん可能である。その場合には、アタッカー１６の開状態が、役物装置の羽根が開閉を繰り返し行なう動作状態に該当し、アタッカー１６の開放時間が羽根の開放回数（たとえば８回）に該当することになる。
【００５８】
上記本実施例のように、従来の開放時間の上限よりも開放時間を短くすればよりスリリングな遊技性が実現可能である。また、開放時間の上限を小さく設定する代わりに、アタッカー１６自体の入賞率（アタッカー１６上部の釘配置やアタッカー１６自身の大きさ等を玉が入賞し難い構成とする等）を下げても、同様に、よりスリリングな遊技性を提供することが可能となる。また、大当たり時でも、ラウンド毎に入賞数をリセットせずに、特定の入賞個数（たとえば５個）毎、あるいはラウンド毎に賞球数を増やしてもよい。具体的には、たとえば１ラウンド目は９個の賞球で、ラウンド毎に賞球数を１個ずつ増加し１５ラウンド目は２３個の賞球とすることができる。このようにすれば、大当たりの途中で、パンクしやすい構成（たとえば羽根物）とした場合に、大当たり終盤まで大当たりが継続するかどうかに応じて出玉が異なるため、大当たり全体を通じてスリリングな遊技性を提供可能となる。
【００５９】
また、上記の実施形態では賞球数表示部１４に始動入賞装置１８の賞球数を表示するようにしたが、これとともに始動入賞装置１８への入賞数自体を表示することも可能である。入賞数を表示することで入賞毎に数字が増えていく演出ができ、日本人のコツコツ物を貯める習性を上手く捉えることができるので、特に遊技を行なう対象である日本人に対して与える遊技性が飛躍的に高まる。また、始動入賞装置１８に入賞した場合は、そのほとんどが図柄変動に繋がるため、図柄変動数に応じて賞球数を変化させてもよい。このようにした場合、図柄変動数（回数）は、遊技機に対応する台毎遊技情報表示機などで表示することが一般的であるため、遊技機自体で入賞数や図柄変動数を表示しなくとも容易に達成度を確認可能となる。
【００６０】
（第２実施例）
次に、本発明の要部をスロットマシンに適用した実施例について説明する。
図１２は、本発明のスロットマシン９０の正面模式図である。スロットマシン９０は、正面部が開閉式の扉により構成された筐体９１を有する。筐体９１の内側には、３体のリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒ（以下、単にリールという）が互いに平行配置されている。各リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒには、それぞれ「７」「スイカ」「ベル」等の複数種類のキャラクタの描かれたセルが貼着されている。また、各リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒには、それらを個別に回転駆動させるためのステッピングモータが環の中心部に取り付けられている。筐体９１は、プレーヤーが位置することとなる正面側に透明な表示窓７８を有し、そこからリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが視認可能になっている。表示窓７８のほかにも筐体９１の正面には、メダル投入口７０、ストップスイッチ８０Ｌ，８０Ｃ，８０Ｒ、スタートスイッチ７１、ＭＡＸＢＥＴスイッチ７５、精算スイッチ７６、払出表示部８２、クレジット表示部８１、スピーカ７７，７７および液晶表示部７９などが設けられている。有効ライン７２，７３，７４上に入賞態様を示すようにリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが停止すると、役が入賞となる。
【００６１】
図１３は、スロットマシン９０の制御装置５００の構成を示すブロック図である。図１３に示すように、スロットマシン９０の制御装置５００は、主制御部であるメイン基板４００および副制御部であるサブ基板４０１を含んで構成されている。メイン基板４００は、ＣＰＵ３０と、プログラム格納用のＲＯＭ３１と、ワーク用のＲＡＭ３２とを有する。これらの装置は、バスで相互に接続されている。メイン基板１００には、スタートスイッチ７１、ストップスイッチ８０Ｌ，８０Ｃ，８０Ｒなどの操作部、あるいはメダル投入口７０に付設された投入メダル検知部７０ａ、リール位置検知部２７などの検知部からの検知信号が入力される。メイン基板４００に入力された各検知信号は、ＣＰＵ３０に入力される。メダル払出部２８を駆動することにより、役に固有の数量のメダルが遊技者に払い出される。メダル払出部２８は、ホッパおよびモータ等の公知の部品で構成されるものであり、メダルを払い出すための処理は、ホッパからメダルを払い出すためにモータを駆動するモータ制御処理を含む。また、図示しないランプ回路を介して、ランプ部２９の点滅が制御される。
【００６２】
左モータ２５Ｌ（ステッピングモータ）と左リール２６Ｌは、キャラクタを変動表示可能な表示装置を構成している。中、右についても同様である。モータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒは、ＣＰＵ３０から出力された駆動パルス信号によって、その動作が制御される。ＣＰＵ３０からモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒに向けて所定数の駆動パルス信号が出力される毎に、ＲＡＭ３２内の所定領域に設けられた図柄カウンタがカウントアップ（インクリメント）される。図柄カウンタの値は、１つのリールが保有する２１個のキャラクタの各々に対応するものとなっている。リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒは、リール位置検知部２７によって１回転ごとに基準位置が検知される。その結果、リール基準位置検知信号がメイン基板４００にフィードバックされ、ＲＡＭ３２内の図柄カウンタがクリアされる。カウンタクリア後は、駆動パルス信号の出力に応じて再びカウントアップが開始される。つまり、図柄カウンタは、各リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが１周するごとにリセットされる。このような仕組みにより、ＣＰＵ３０は、図柄カウンタを読み込むことによって、どの角度位置にどのキャラクタがあるのか全リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒについて常に正確に把握することができ、ひいてはリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの停止位置を正確に制御することができる。
【００６３】
メイン基板４００においては、メダルの投入を確認後、スタートスイッチ７１からゲーム開始信号が入力されることに応じて、大当たりや小役等の予め定められた複数種類の役のうちいずれを当選とするかを決定するための抽選処理が実行される。もちろん、いずれの役にも当選しないハズレもあり得る。このような抽選処理は、メイン基板４００にて発生させた乱数のサンプリングと、サンプリング乱数に基づき複数種類の役のうちいずれの役に当選しているか、あるいはハズレかを判定することにより行われる。メイン基板４００のＣＰＵ３０は、各役に対応するフラグの成否を決定する抽選手段として機能する。また、ＲＡＭ３２は、上記抽選処理においていずれかの役に当選した場合、当選した役に対応するフラグを成立状態に記憶する記憶部として機能する。フラグが成立すると、成立したフラグに対応する役が入賞可能になる。
【００６４】
一方、液晶表示部７９やアンプ４４は、サブ基板４０１（副制御部）によって制御される。サブ基板４０１は、メイン基板４００からの一方向の通信による制御信号（制御コマンド）が入力されることに基づき、表示制御基板４０２、音声制御基板４０３を制御する。これにより、液晶表示部７９に画像が表示されたり、スピーカ７７から音声が出力されたりする。また、液晶表示部７９には、払出枚数が段階的に増減する一の小役のメダル払出枚数が随時表示される。
【００６５】
こうしたスロットマシン９０において、特定小役入賞時のメダルの払出枚数を段階的に増加することができる。具体的には、スロットマシン９０は、キャラクタの組み合わせに対応する役の一つとして、内部フラグが成立していても、回転中のリールを停止するためのストップボタンの操作タイミング次第で入賞の有無が生じる役であって、入賞回数に応じてメダルの払出枚数が増加する払出増加小役（特定小役）が設定されている。もちろん、特定小役の払出メダル数の増加は、非大当たり時（通常状態時）に限定することも可能であるし、大当たり時の小役ゲームに限定することも可能であるし、さらにはそれら両者を組み合わせて実施することも可能である。基本的には、玉の入賞が特定小役の入賞に置き換わっただけなので、パチンコ遊技機１での説明を援用できる。以下、メイン基板４００で行なわれる処理について説明する。
【００６６】
図１４に示すごとく、スロットマシン９０はメダルが投入されてスタートスイッチ７１（スタートレバー）がＯＮされることに応じてゲーム処理を行なう。各ゲームは、まずボーナスゲームと通常ゲームとに分かれ、ボーナスゲーム中はさらにジャックゲームと小役ゲームとに分かれる（Ｔ１〜Ｔ１０）。
【００６７】
通常時の入賞処理について図１５に示す。リール停止後、ＣＰＵ３０は役の入賞の有無を判定する。Ｔ２０において、特定小役が入賞である旨の判定をした場合、ＲＡＭ３２の第１払出枚数メモリ３２ａ（図１３）を参照し、この第１払出枚数メモリ３２ａに記憶されている枚数のメダルを払い出す処理を行なうとともに、第１払出枚数メモリ３２ａをインクリメントする（Ｔ２２）。つまり、通常時には、特定小役が入賞する毎に、その特定小役の払出枚数が１枚ずつ増加し、後述するように、ＢＩＧボーナスが発生した場合には、初期値に戻る構成となっている。特定小役入賞時のメダル払出枚数の初期値は、たとえば１枚に設定される。もちろん、パチンコ遊技機１の場合と同様に、メダルの払出枚数の増減数を公知の乱数抽選によってランダムに決定するようにしてもよい。もちろん、前に述べた通り、増加数量が階差数列をなすようにしてもよい。また、特定小役が５回揃う度に払出枚数を＋１するなど、特定の入賞数毎に払出枚数が増加する構成としてもよい。
【００６８】
このように、メイン基板４００は、特定小役が入賞した回数をＲＡＭ３２に記憶するとともに、特定小役が入賞したことを検知した場合に、払出条件が成立である旨の判定をし、その時点における払出条件の成立回数をＲＡＭ３２で参照し、その参照結果に基づくメダルの払出処理を行なわせるために、メダル払出部２８に対して払い出すべきメダル数に応じた命令を下すこととなる。また、「７」等のボーナスキャラが有効ライン上に揃った旨の判定がされた場合には、ＢＩＧボーナスフラグをＯＮしてＢＩＧボーナスを開始する（Ｔ２３，２４）。
【００６９】
ＢＩＧボーナスの開始時には、図１６に示すＢＩＧボーナス開始処理を行なう。すなわち、ＢＩＧボーナス中の小役ゲームにおいて上記特定小役が入賞した場合の払出枚数の初期値（本実施形態では１枚）を、第２払出枚数メモリ３２ｂに設定する。また、Ｔ３１，Ｔ３２でジャックイン回数および小役ゲーム回数をクリアする。つまり、特定小役のメダル払出枚数は、通常時とＢＩＧボーナス時とで区別されている。
【００７０】
図１７に、ＢＩＧボーナス中の小役ゲーム処理のフローチャートを示す。小役ゲームでは、リール停止とともに小役ゲーム回数をインクリメント（＋１）し、特定小役入賞か否かが判定される（Ｔ４０，４１）。特定小役入賞の場合、ＲＡＭ３２（第２払出枚数メモリ３２ｂ）を参照して、記憶されている枚数のメダルを払い出す処理を行なうとともに、この第２払出枚数メモリ３２ｂをインクリメントする（Ｔ４２，４３）。こうして、小役ゲーム中に特定小役が入賞する毎に、その特定小役の払出枚数が１枚ずつ増加することとなる。Ｔ４４において、小役ゲーム回数が上限の３０回に達した旨の判定をした場合には、ＢＩＧボーナス終了フラグをＯＮする。一方、ジャックイン小役成立の場合には、ジャックインフラグをＯＮし、ジャックイン回数をインクリメントし、ジャックゲーム回数をゼロにセットし、ジャック小役入賞数をゼロにセットする。
【００７１】
図１８に、ジャックゲーム処理のフローチャートを示す。ジャックゲームでは、リール停止とともにジャックゲーム回数をインクリメント（＋１）し、ジャック小役入賞か否かが判定される（Ｔ７０，７１）。ジャック小役入賞の場合、第２払出枚数メモリ３２ｂを参照して、これに記憶されている枚数のメダルを払い出す処理を行なう（Ｔ７２）。つまり、小役ゲーム中の特定小役の払出枚数が、ジャックゲームで入賞したジャック小役の払出枚数にそのまま引き継がれるのである。そのため、小役ゲームでは、できるだけ特定小役を入賞させ、その後にジャックゲームを行なうことが遊技者にとっては有利である。したがって、遊技者は、図１７のＴ４６のジャックイン小役の入賞を目押しによって回避することを試みる（いわゆるリプレイハズシ）。このように、従来のスロットマシンでは得られなかった技量介入性、およびゲーム性を遊技者に提供することができる。
【００７２】
次に、ジャック小役入賞数をインクリメントし、ジャック小役入賞数が８回に達したか否かを判定する（Ｔ７３，７４）。ジャック小役入賞数が８回に達した場合には、ジャックインフラグをＯＦＦし、小役ゲーム回数が３０回に達しているか否か、さらにジャックイン回数が３回に達しているか否かを判定し、ＹＥＳの場合には、ＢＩＧボーナス終了フラグをＯＮして、図１９のＢＩＧボーナス終了処理に移る（Ｔ７５〜Ｔ７８）。なお、１回のジャックインで、ジャックゲームを１２回行なった場合にも、ジャックインフラグをＯＦＦする（Ｔ７９）。
【００７３】
ＢＩＧボーナスの終了時には、図１９に示すＢＩＧボーナス終了処理を行なう。すなわち、ＢＩＧボーナスフラグおよびＢＩＧボーナス終了フラグをＯＦＦし、特定小役が入賞した場合の払出枚数を初期値（本実施形態では１枚）に戻す処理、すなわち第２払出枚数メモリ３２ｂの記憶更新処理を行なう。
【００７４】
なお、パチンコ遊技機１の場合と同様に、通常時のみに払出枚数増加を行なってもよいし、ボーナス時のみ払出枚数増加を行なってもよい。また、ボーナス時の小役ゲームとジャックゲームとで共通して払出枚数を増加するだけでなく、小役ゲーム時のみ、あるいはジャックゲーム時のみ払出枚数を増加してもよい。また、小役ゲーム時のみ払出枚数を増加させ、ジャックゲーム時には小役ゲーム時に増加した分を承継するが払出枚数増加は行なわないようにしてもよい。逆に、ジャックゲーム時のみ払出枚数を増加させ、小役ゲーム時には、ジャックゲーム時に増加した分を承継するが払出枚数増加を行なわないようにしてもよい。また、小役ゲーム時の特定小役と、ジャックゲーム中のジャック小役とを同一小役とする例の他にも、両者を異なる小役とするが、払出枚数については承継する例も採用できる。
【００７５】
他の変形例として、入賞した第１小役自身の払出枚数は保持され（たとえば常にゼロ枚とする）、他の第２小役の払出枚数が変化するような構成とすることができる。たとえば、第１小役が入賞すると、第２小役が入賞したときの払出枚数が減少する構成とした場合、遊技者は、第１小役がなるべく揃わないように遊技を行なうこととなる。また、第２小役の払出枚数が増加する第３小役をさらに設けてもよい。取りこぼしの発生する小役の例としては、ストップボタンの押下タイミングだけでなく、小役の成立にストップボタンを所定の押し順（順打、逆打）としない限り揃わない小役も含まれる。つまり、成立小役（押し順を含む）をナビする特別遊技状態（ＡＴ）を発生可能なスロットマシンに本発明の要部を適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００７６】
【図１】本発明のパチンコ遊技機の正面模式図。
【図２】図１のパチンコ遊技機の構成を示すブロック図。
【図３】大当たり当否抽選用カウンタの概念図。
【図４】主制御基板にて実行されるメイン処理のフローチャート。
【図５】割込み処理のフローチャート。
【図６】始動入賞処理のフローチャート。
【図７】図柄変動処理のフローチャート。
【図８】賞球変動処理のフローチャート。
【図９】大当たり処理のフローチャート。
【図１０】別実施例における大当たり処理のフローチャート。
【図１１】払出装置の模式図。
【図１２】本発明のスロットマシンの正面模式図。
【図１３】図１２のスロットマシンの構成を示すブロック図。
【図１４】ゲーム処理を示すフローチャート。
【図１５】通常時入賞処理のフローチャート。
【図１６】ＢＩＧボーナス開始処理のフローチャート。
【図１７】ＢＩＧボーナス中の小役ゲーム処理のフローチャート。
【図１８】ジャックゲーム処理のフローチャート。
【図１９】ＢＩＧボーナス終了処理のフローチャート。
【符号の説明】
【００７７】
１  パチンコ遊技機
３  遊技盤
１１  液晶表示部
１６  アタッカー（可変入賞装置）
１８  始動入賞装置
３２，５２  ＲＡＭ（記憶部）
１００  主制御基板
１０８  払出制御基板
２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒ  リール
２８  メダル払出部
９０  スロットマシン
３００  遊技制御装置（制御手段）
４００  メイン基板
５００  制御装置（制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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