(57)【要約】【課題】  発射装置から発射されて遊技領域内に進入した規定数の遊技球によりゲームが行なわれる遊技機においてゲームの途中で遊技が中断されてしまわないようにすることである。【解決手段】  遊技球の取込装置に取込まれた遊技球を検出することにより、ゲームを行なうために確保された遊技球を検出する。そして、検出された遊技球の個数に基づいて、規定数の遊技球が確保されているか否かを判定し（Ｓ８９）、規定数の遊技球が確保されていることが判定されたときに、規定数の遊技球の発射を許容する（Ｓ９０，Ｓ９１）。【選択図】        図１５
2005318940.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射装置から発射されて遊技領域内に進入した規定数の遊技球によりゲームが行なわれ、該ゲームの結果が特定のゲーム結果となったときに、景品としての遊技球を付与する遊技機であって、
前記ゲームを行なうために確保された遊技球を検出する確保球検出手段と、
該確保球検出手段により検出された遊技球の個数に基づいて、前記規定数の遊技球が確保されているか否かを判定する確保数判定手段と、
該確保数判定手段により前記規定数の遊技球が確保されていることが判定されたときに、前記規定数の遊技球の発射を許容する発射許容手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
遊技者所有の遊技球を貯留する貯留部と、
前記規定数の遊技球を確保するために、前記貯留部から遊技球を取込む動作をする取込部と、
該取込部を制御する手段であって、予め定められた取込み条件が成立したときに、前記規定数の遊技球を取込む動作をするように前記取込部を制御する取込制御手段とを含み、
前記確保球検出手段は、前記ゲームを行なうために確保された遊技球として、前記取込部により取込まれた遊技球を検出し、
前記確保数判定手段は、前記取込部により遊技球が取込まれた際に前記確保球検出手段により検出された遊技球の数が前記規定数となったときに、前記規定数の遊技球が確保されていると判定することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記取込部により取込まれる遊技球とは別に遊技球を前記発射装置に供給する発射球供給通路を含み、
前記発射装置は、前記発射球供給通路から供給された遊技球を発射することを特徴とする、請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記発射球供給通路から発射装置に供給可能な遊技球を検出する供給球検出手段と、
該供給球検出手段による遊技球の検出に基づいて、前記発射装置に供給可能な遊技球の数が前記規定数を満たしているか否かを判定する供給数判定手段と、
該供給数判定手段により前記発射装置に供給可能な遊技球の数が前記規定数を満たしていると判定されたときに、前記取込部による遊技球の取込みを許容する取込許容手段とをさらに含むことを特徴とする、請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記取込部により取込まれた遊技球の返却を受けるために操作される返却操作手段と、
前記取込部により遊技球が取込まれた後、前記発射装置による遊技球の発射が開始される前に前記返却操作手段が操作されたことに応じて、前記取込部により取込まれた数の遊技球を返却する返却手段とをさらに含むことを特徴とする、請求項２から４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
景品としての遊技球を払出す払出装置をさらに含み、
前記返却手段は、前記払出装置から遊技球を返却することを特徴とする、請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記取込部により遊技球を取込むために操作される取込操作手段をさらに含み、
前記取込制御手段は、前記取込操作手段が操作されたときに、前記貯留部に遊技球が貯留されているか否かにかかわらず、遊技球を取込む動作をするように前記取込部を制御することを特徴とする、請求項２から６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記取込制御手段は、前記取込操作手段が操作されたことに応じて取込んだ遊技球が前記規定数よりも不足しているときには、前記取込操作手段が再操作されたことに応じて、不足個数分の遊技球を取込む動作をするように前記取込部を制御することを特徴とする、請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記発射装置を制御する発射制御手段とをさらに含み、
前記遊技制御手段は、
前記遊技領域に進入した遊技球の数を計数する進入数計数手段と、
該進入数計数手段により計数された遊技球の数が１回のゲームにおいて前記規定数になったときに、前記発射装置による遊技球の発射を禁止する発射禁止信号を前記発射制御手段に送信する発射禁止信号送信手段とを含み、
前記発射制御手段は、前記発射禁止信号を受信したときに、前記発射装置による遊技球の発射を禁止する制御を行なうことを特徴とする、請求項１から８のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機またはコイン遊技機などで代表される遊技機に関する。詳しくは、発射装置から発射されて遊技領域内に進入した規定数の遊技球によりゲームが行なわれ、該ゲームの結果が特定のゲーム結果となったときに、景品としての遊技球を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、アレンジボール遊技機および雀球遊技球がある。このような遊技機においては、発射装置から発射されて遊技領域内に進入した規定数の遊技球により、たとえば入賞の組合せ（数値の組合せまたは麻雀の牌の組合せ）を生じさせることを目的とするゲームが行なわれる。そして、このようなゲームにおいて特定の入賞の組合せが生じたときのように、ゲームの結果が特定のゲーム結果となったときに、景品としての遊技球が払出される。
【０００３】
このような遊技機としては、遊技球が１６個発射される毎に発射手段を停止動作させる発射制御部が設けられ、入賞役の難易度に応じて入賞得点を計上し、遊技球が賞球として払出されるものがあった（特許文献１）。
【特許文献１】特開２００２−２２４２９３号公報（段落番号００１９，００３５等）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、前述のような従来の遊技機においては、発射可能な遊技球が規定数（１６個）あるか否かに関わらず、遊技球を発射することができ、ゲームをすることができた。このため、従来の遊技球では、ゲームの途中においてゲームに必要な遊技球が不足してしまうことがあり、ゲームの途中で遊技が中断されてしまうおそれがあった。
【０００５】
本発明は、かかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、発射装置から発射されて遊技領域内に進入した規定数の遊技球によりゲームが行なわれる遊技機においてゲームの途中で遊技が中断されてしまわないようにすることである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００６】
（１）  発射装置（発射モータ９４を含む発射装置５００）から発射されて遊技領域（遊技領域７）内に進入した規定数（例えば「１６」）の遊技球によりゲームが行なわれ、該ゲームの結果が特定のゲーム結果（例えば入賞図柄の組合せ）となったときに、景品としての遊技球を付与する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記ゲームを行なうために確保された遊技球を検出する確保球検出手段（図５の取込球スイッチ２０２）と、
該確保球検出手段により検出された遊技球の個数に基づいて、前記規定数の遊技球が確保されているか否かを判定する確保数判定手段（図７の遊技制御マイクロコンピュータ５３、図１４のＳ５６，Ｓ５７）と、
該確保数判定手段により前記規定数の遊技球が確保されていることが判定されたときに、前記規定数の遊技球の発射を許容する発射許容手段（図７の遊技制御マイクロコンピュータ５３、図１５のＳ５８〜Ｓ９１）とを含む。
【０００７】
このような構成によれば、ゲームを行なうために規定数の遊技球が確保されていることが判定されたときに遊技球の発射が許容されるので、ゲーム中に遊技球が不足することがなく、ゲームの途中で遊技が中断されてしまわないようにすることができる。
（２）  遊技者所有の遊技球を貯留する貯留部（図３の打球供給皿３）と、
前記規定数の遊技球を確保するために、前記貯留部から遊技球を取込む動作をする取込部（図１、図４の取込装置２００）と、
該取込部を制御する手段であって、予め定められた取込み条件が成立したときに、前記規定数の遊技球を取込む動作をするように前記取込部を制御する取込制御手段（図７の遊技制御マイクロコンピュータ５３、図１４のＳ６２〜Ｓ７０、図８の払出制御用ＣＰＵ３７１、図２５のＳ２１１〜Ｓ２１７）とを含み、
前記確保球検出手段は、前記ゲームを行なうために確保された遊技球として、前記取込部により取込まれた遊技球を検出し（図４、図１４のＳ５１，Ｓ５２）、
前記確保数判定手段は、前記取込部により遊技球が取込まれた際に前記確保球検出手段により検出された遊技球の数が前記規定数となったときに、前記規定数の遊技球が確保されていると判定する（図１４のＳ５６，Ｓ５７）。
【０００８】
このような構成によれば、貯留部から規定数の遊技球が取込まれた際に検出された遊技球の数が規定数となったときに、規定数の遊技球が確保されていると判定されるので、貯留部とは別に規定数の遊技球を一まとめにして予め確保しておくための構造が必要なくなるため、遊技機の構造を簡素化することができる。
【０００９】
（３）  前記取込部により取込まれる遊技球とは別に遊技球を前記発射装置に供給する発射球供給通路（図６の供給球通路７００）を含み、
前記発射装置は、前記発射球供給通路から供給された遊技球を発射する（図６）。
【００１０】
このような構成によれば、発射球供給通路によって、取込部により取込まれる遊技球とは別に遊技球が発射装置に供給され、そのように発射球供給通路から供給された遊技球を発射装置が発射するので、発射する遊技球の供給経路の構造を簡素化することができる。
【００１１】
（４）  前記発射球供給通路から発射装置に供給可能な遊技球を検出する供給球検出手段（図６の供給球切れスイッチ２６）と、
該供給球検出手段による遊技球の検出に基づいて、前記発射装置に供給可能な遊技球の数が前記規定数を満たしているか否かを判定する供給数判定手段（図７の遊技制御マイクロコンピュータ５３、図１４のＳ６３）と、
該供給数判定手段により前記発射装置に供給可能な遊技球の数が前記規定数を満たしていると判定されたときに、前記取込部による遊技球の取込みを許容する取込許容手段（図７の遊技制御マイクロコンピュータ５３、図１４のＳ６４〜Ｓ７０）とをさらに含む。
【００１２】
このような構成によれば、発射装置に供給可能な遊技球の数が規定数を満たしていると判定されたときに遊技球の取込みが許容されるので、発射装置に供給される遊技球の不足によってゲームの途中で遊技が中断されてしまわないようにすることができる。
【００１３】
（５）  前記取込部により取込まれた遊技球の返却を受けるために操作される返却操作手段（図３の精算ボタン１８）と、
前記取込部により遊技球が取込まれた後、前記発射装置による遊技球の発射が開始される前に前記返却操作手段が操作されたことに応じて、前記取込部により取込まれた数の遊技球を返却する返却手段（図７の遊技制御マイクロコンピュータ５３、図１６のＳ３２１〜Ｓ３３８、図８の払出制御用ＣＰＵ３７１、図２０のＳ１６２〜Ｓ１６５、図２２のＳ１７５，Ｓ１７６、図２３のＳ１８１〜Ｓ１８５、図２４のＳ２０２〜Ｓ２０６）とをさらに含む。
【００１４】
このような構成によれば、取込部により遊技球が取込まれた後、発射装置による遊技球の発射が開始される前に返却操作手段が操作されたことに応じて、取込部により取込まれた数の遊技球が返却されるので、遊技者が任意に遊技をやめることができる。
【００１５】
（６）  景品としての遊技球を払出す払出装置（図５の球払出装置９７）をさらに含み、
前記返却手段は、前記払出装置から遊技球を返却する（図５の精算通路９７８ｂ、図２４のＳ２０５，Ｓ２０６）。
【００１６】
このような構成によれば、景品としての遊技球を払出す払出装置から遊技球が返却されるので、遊技球の返却機構を別途設ける必要がないため、遊技機の構造を簡素化することができる。
【００１７】
（７）  前記取込部により遊技球を取込むために操作される取込操作手段（図３の取込ボタン１７）をさらに含み、
前記取込制御手段は、前記取込操作手段が操作されたときに、前記貯留部に遊技球が貯留されているか否かにかかわらず、遊技球を取込む動作をするように前記取込部を制御する（図１４のＳ５３〜Ｓ５９で打球供給皿３の球の状態を考慮せずに取込みのための処理を行なう）。
【００１８】
このような構成によれば、取込操作手段が操作されたときに、貯留部に遊技球が貯留されているか否かにかかわらず、取込部により遊技球を取込む動作が行なわれるので、取込部により遊技球の取込み動作について遊技機の貯留状況に関する何らかの条件が課されている場合と比べて、取込み動作を速やかに開始させることができる。
【００１９】
（８）  前記取込制御手段は、前記取込操作手段が操作されたことに応じて取込んだ遊技球が前記規定数よりも不足しているときには、前記取込操作手段が再操作されたことに応じて、不足個数分の遊技球を取込む動作をするように前記取込部を制御する（図１４のＳ５６，Ｓ６０，Ｓ６１，Ｓ６４，Ｓ６７で規定数に不足する個数については取込ボタン１７の再操作を待って取込む処理を行なう）。
【００２０】
このような構成によれば、取込んだ遊技球が規定数よりも不足しているときには、取込操作手段が再操作されたことに応じて不足個数分の遊技球を取込む動作をするので、遊技球を過剰に取込まないようにすることができる。
【００２１】
（９）  遊技の進行を制御する遊技制御手段（図７の遊技制御マイクロコンピュータ５３）と、
前記発射装置を制御する発射制御手段（図８の払出制御用ＣＰＵ３７１）とをさらに含み、
前記遊技制御手段は、
前記遊技領域に進入した遊技球の数を計数する進入数計数手段（図７の遊技制御マイクロコンピュータ５３、図１５のＳ８４，Ｓ８５、未打込数カウンタ）と、
該進入数計数手段により計数された遊技球の数が１回のゲームにおいて前記規定数になったときに、前記発射装置による遊技球の発射を禁止する発射禁止信号（図１０の電源確認信号のオフ信号）を前記発射制御手段に送信する発射禁止信号送信手段（図７の遊技制御マイクロコンピュータ５３、出力回路６７、図１５のＳ９４，Ｓ９６）とを含み、
前記発射制御手段は、前記発射禁止信号を受信したときに、前記発射装置による遊技球の発射を禁止する制御を行なう（図１９のＳ１３１，Ｓ１３８で電源確認信号オフのときに未回転データを発射モータ９４の励磁パターンとすることにより遊技球の発射を禁止する）。
【００２２】
このような構成によれば、１回のゲームにおいて遊技領域に進入した遊技球の数が規定数になったときに、発射装置による遊技球の発射が禁止されるが、その制御が、遊技制御手段から発射制御手段に送信される発射禁止信号に応じて発射制御手段により行なわれる。これにより、遊技制御手段と発射制御手段とで制御負荷が分担されるので、遊技制御手段の制御負担を軽減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例として、アレンジボール遊技機と呼ばれる遊技機を示すが、本発明は、これに限らず、所謂雀球遊技機等のその他の遊技機にも適用することが可能である。つまり、本発明は、発射装置から発射されて遊技領域内に進入した規定数の遊技球によりゲームが行なわれ、該ゲームの結果が特定のゲーム結果となったときに、景品としての遊技球を付与する遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【００２４】
図１は、本発明に係る遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１の正面図である。図２は、遊技領域７の構成を示す拡大正面図である。図３は、打球供給皿３の拡大平面図である。以下、図１、図２、および、図３を用いてパチンコ遊技機１の正面側の構成を説明する。なお、遊技領域７の構造は、図２に詳細に示されるため、図１においては構造を省略している。
【００２５】
図１を参照して、パチンコ遊技機１は、遊技領域７に遊技媒体である遊技球を打込んで遊技が行なわれる遊技球であり、遊技領域７が形成された遊技盤６が中央部に取付けられている。
【００２６】
ここでは図示を省略するが、パチンコ遊技機１の左側面側には、遊技者所有の記録媒体である遊技用カード（プリペイドカード）に記録されている遊技用価値としてのカード残高からの引落としに応じて遊技球を貸出すカードユニットが設けられている。このようなカードユニットでは、遊技者が、遊技用カードを挿入した状態で所定の貸球操作を行なうことにより、所定の貸出単位額分の残高がカード残高から減額されるとともに、その貸出単位額分の打球がパチンコ遊技機１の打球供給皿３に貸出される。
【００２７】
遊技者が所定の取込操作を行なうと、打球供給皿３から遊技球を取込む取込部としての取込装置２００が動作されることにより、打球供給皿３に貯留されている遊技球のうち、１回の取込単位数として予め定められた規定数（たとえば後述するゲームを１回行なうために必要な１６個）の遊技球がパチンコ遊技機１の内部に取込まれる。このように遊技球が取込まれると、取込まれた個数分だけ、発射装置５００による遊技球の発射が可能となる。発射装置５００に発射される遊技球としては、取込装置２００により取込まれた遊技球とは別に、発射する遊技球としてパチンコ遊技機１の内部に設けられた発射球の供給経路である供給球通路（図６の供給球通路７００）から供給される遊技球（以下、供給球という）が用いられる。
【００２８】
図３を参照して、打球供給皿３上には、遊技球が貯留される貯留部３ａと、貯留部３ａから取込装置２００に向けて流下する遊技球を２条に整流する帯状の整流部３ｂとが設けられている。そして、打球供給皿３の上面側には、操作手段として、球貸ボタン６２、返却ボタン６３、取込ボタン１７、および、精算ボタン１８が設けられている。
【００２９】
球貸ボタン６２は、前述した貸球操作をするためのスイッチである。返却ボタン６３は、カードユニットに挿入された遊技用カードの返却を受けるための操作である返却操作をするためのスイッチである。取込ボタン１７は、前述の取込装置２００により遊技球を取込むための操作である取込操作をするためのスイッチである。精算ボタン１８は、前述の取込装置２００により取込まれたが未だ発射していない遊技球、取込装置２００に残留している遊技球、および、打球供給皿３上に残留している遊技球の返却を受けるための操作である精算操作をするためのスイッチである。なお、図示を省略するが、打球供給皿３の上面側には、遊技用カードに記録されているカード残高を度数で示す度数表示ＬＥＤ、および、球貸しが可能か否かを示すための球貸し可ＬＥＤも設けられている。
【００３０】
打球供給皿３においては、遊技球の経路の下流側に整流部３ｂが設けられる。これにより、打球供給皿３においては、遊技球が遊技球の経路の下流側で２条に分流されて取込装置２００に供給される。このような構成を採用したことにより、打球供給皿３に貯留された遊技球が下流側で２条に分流されて取込装置２００に供給されるため、打球供給皿３から取込装置２００への遊技球の供給速度を向上させることが可能となり、これにより取込装置２００による遊技球の取込速度も向上させることができる。
【００３１】
取込ボタン１７が操作されると、取込装置２００が動作させられ、規定数分の遊技球が打球供給皿３から取込まれる。そして、遊技球が取込まれた後、遊技者が操作ノブ３５を操作すると、発射装置５００から遊技球（遊技球）が１個ずつ発射されて遊技領域７内に打込まれる。このように発射された遊技球は、打球と呼ばれる。このような遊技球の発射は、１連の取込動作により取込まれた規定数の遊技球の個数（たとえば、１６個）分だけ一連で行なうことが可能である。
【００３２】
精算ボタン１８が操作されると、取込装置２００により取込まれたが未だ発射していない遊技球、取込装置２００に残留している遊技球、および、打球供給皿３上に残留している遊技球が精算されて球払出装置から余剰球受皿９０に払出される。
【００３３】
遊技盤６は、板状体の部材に、種々の部品が取付けられた構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。発射装置５００から発射された遊技球は、打球レールに沿って導かれて遊技領域７に打込まれ、その後、遊技領域７内を落下する。
【００３４】
打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球、打球供給皿３から抜取られた遊技球、または、前述の精算操作に応じて返却される遊技球が払出されて貯留される余剰球受皿９０が設けられている。打球供給皿３に収容しきれない遊技球と、精算操作に応じて返却される遊技球とは、別個に設けられた通路を介して余剰球受皿９０に払出される。
【００３５】
打球供給皿３の近傍には、打球供給皿３に貯留されている遊技球を余剰球受皿９０へ排出するために操作される貯留球排出レバー３１０が設けられている。この貯留球排出レバー３１０は、たとえば、遊技を終了するときに打球供給皿３内の遊技球の返却を受けたいとき等の場合に操作される。貯留球排出レバー３１０が操作されると、整流部３ｂの最下流側に形成された排出口から遊技球が抜取られ、抜取られた遊技球が取込装置２００を介さない通路を経て余剰球受皿９０に排出される。
【００３６】
余剰球受皿９の近傍には、余剰球受皿９０に貯留されている遊技球を余剰球受皿９０の下方へ排出するために操作される余剰球排出レバー９０１が設けられている。この余剰球排出レバー９０１が操作されると、余剰球受皿９０の底部に形成された排出口から遊技球が抜取られて下方へ排出される。
【００３７】
以下、図１および図２を参照しながら、遊技盤６上の構成を説明する。遊技盤６には、打球レールの先端部分に、遊技領域７内に打込まれた遊技球を検出するための打込球スイッチ４が設けられている。打込球スイッチ４は、打球レールから遊技領域７への進入部分に位置している舌片部分の位置変化を検出することによって、遊技領域７に入った遊技球を検出する。
【００３８】
また、発射の勢いが弱すぎて遊技領域７にまで到達しなかった遊技球であるファール球は、ファール球通路（図６に示す）に誘導され、ファール球スイッチ（図７に示す）により検出される。ファール球通路に誘導されたファール球は、球排出用通路を介して外部に排出される。
【００３９】
遊技領域７における左側部分には、それぞれが識別情報としての図柄である特別図柄を変動表示（可変表示ともいう）する複数の変動表示部を含む変動表示装置（図柄表示装置）９が設けられている。変動表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの変動表示部（図柄表示エリア）がある。また、変動表示装置９には、始動入賞ゲート１４を通過した有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つの始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）１８が設けられている。始動記憶数には、上限値（４つ）が設けられており、始動記憶数が上限値となっている状態で始動入賞ゲート１４を通過した遊技球は無効となる。図柄始動記憶表示エリアは、有効始動入賞がある毎に、表示色が変化する（例えば青色表示から赤色表示に変化）始動記憶表示エリアを１増やす。そして、変動表示装置９の変動表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを１減らす（すなわち表示色をもとに戻す）。なお、この例では、始動記憶表示エリアが変動表示装置９に設けられているが、始動記憶数を表示する表示器（図柄始動記憶表示器）を変動表示装置９とは別個に設けてもよい。
【００４０】
遊技領域７における変動表示装置９の右上には、始動入賞ゲート１４が設けられている。始動入賞ゲート１４に入った入賞球は、始動ゲートスイッチ１４ａによって検出された後、下方に流出する。また、遊技領域７の中央上側には、開閉動作を行なう可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、可変動表示装置９での表示結果が特定の表示態様（例えば、左中右図柄が同一図柄「７」、「７」、「７」の表示態様）となったら、ソレノイド１６によって開状態とされ、遊技球が進入不可能な状態から進入可能な状態となる。また、可変入賞球装置１５に入った入賞球は、入賞口スイッチ１５ａによって検出された後、可変入賞球装置１５の下部から下方に流出する。
【００４１】
可変入賞球装置１５の下部には、可変入賞球装置１５の下部から流出された遊技球が流入する権利発生判定装置５が設けられている。権利発生判定装置５に流入した遊技球は、権利発生判定装置５内を流下して５穴の回転体５ａに至る。５穴の回転体５ａは、遊技球を落下させるための５つの判定穴８ａ〜８ｅが形成されており、回転板モータ５ｂの駆動によって回転動作させられる。この例では、５つの判定穴のうち予め定められた１つの判定穴８ａに遊技球が落下すると、その遊技球がＶ入賞スイッチ２２（図７に示す）で検出され、権利発生状態となる。一方、他の４つの判定穴８ｂ〜８ｅのいずれかに遊技球が落下すると、その遊技球は、遊技盤６の後部から排出され、遊技盤６の後部に設けられている排出スイッチ２４（図７に示す）によって検出される。
【００４２】
権利発生判定装置５の右下部には、開閉動作を行なう可変入賞球装置２０が設けられている。可変入賞球装置２０は、大当り状態（特定遊技状態）であるときにソレノイド２１によって開状態（遊技球が進入可能な状態）とされ、それ以外の状態では閉状態（遊技球が進入不可能な状態）とされる。可変入賞球装置２０に入った入賞球は、入賞口スイッチ２０ａによって検出された後、可変入賞球装置２０の下部から下方に流出する。
【００４３】
可変入賞球装置１５の右下には、権利発生状態であるときに大当り状態を発生させるためのゲートであって、大当り状態であるときに開状態となっている可変入賞球装置２０に遊技球を導くための誘導ゲート２３が設けられている。
【００４４】
また、遊技領域７の下部には、１６個の入賞口を横一列に配した１６連入賞口３２が設けられている。１６連入賞口３２に入賞した入賞球は、それぞれ、対応する各入賞口毎に設けられている１６連入賞口スイッチ３２ａ〜３２ｐ（図７に示す）で検出される。なお、図示を省略するが、１６連入賞口３２には、それぞれ予め割り振られている１〜１６の数字（以下、「入賞図柄」という）が表記されている。また、遊技球の入賞に応じた入賞図柄の表示位置をＬＥＤによって背面側から照らすことによって、遊技者に入賞図柄を報知する構成とされている。この入賞図柄の組合せによって１ゲームの点数が決定され、点数に応じた賞球（景品球）が払出される。１ゲームで獲得した点数は、１６連入賞口３２の下部に設けられている点数表示器１０に表示される。
【００４５】
また、遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａによって検出される。各入賞口２９，３０は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞ゲート１４、可変入賞球装置１５，２０、誘導ゲート２３および判定穴８ａも、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。
【００４６】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられている。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（可変入賞球装置２０等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００４７】
また、図１には表れていないが、遊技領域７の外側に、賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ５１（図８に示す）や、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２（図８に示す）が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機１には、発光体としてのランプやＬＥＤが各所に設けられている。
【００４８】
この実施の形態では、遊技球１６個を１ゲーム単位数として、遊技球を打込んで行なうゲームの１ゲームが行なわれる。そして、１ゲームにおける点数が、１ゲーム中に１６連入賞口３２への入賞によって得た入賞図柄の組合せによって決定される。この例では、１６連入賞口スイッチ３２ａ〜３２ｐが、それぞれ入賞図柄１〜入賞図柄１６に対応している。そして、獲得した点数に応じて景品としての遊技球が払出される。なお、可変入賞球装置１５，２０等の各入賞領域には、予め１または複数の入賞図柄がそれぞれ割当てられており、その入賞領域への入賞によっても入賞図柄を得ることができる。入賞図柄と点数との関係や、各入賞領域と入賞図柄との関係は、後で詳しく説明する。
【００４９】
次に、ゲームの流れを説明する。発射装置５００から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞ゲート１４に入り始動ゲートスイッチ１４ａで検出されると、図柄の変動表示を開始できる状態であれば、変動表示装置９において特別図柄が変動表示（変動）を始める。図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００５０】
変動表示装置９における特別図柄の変動表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組合せが特定の図柄の組合せ（特定表示結果）となったときには、可変入賞球装置１５が所定期間が経過するまで開状態となる。可変入賞球装置１５に遊技球が入ると、その遊技球が入賞口スイッチ１５ａで検出された後可変入賞球装置１５の下部から流出される。可変入賞球装置１５の下部から流出した遊技球は、権利発生判定装置５に入り、権利発生判定装置５内を流下して５穴の回転体５ａに至る。そして、判定穴８ａに遊技球が落下すると、その遊技球がＶ入賞スイッチ２２で検出され、権利発生状態に移行する。
【００５１】
権利発生状態であるときに、遊技球が誘導ゲート２３を通過し誘導ゲートスイッチ２３ａで検出されると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間が経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで、可変入賞球装置２０が開放する。そして、権利発生状態が終了するまで、大当り遊技状態が終了した後遊技球が誘導ゲート２３を通過し、誘導ゲートスイッチ２３ａで検出されると、大当り遊技状態に再度移行し、可変入賞球装置２０が再度開状態となる。権利発生状態は、大当り遊技状態が所定回数（例えば１４ラウンド）となるまで継続する。
【００５２】
大当り遊技状態であるときには、誘導ゲート２３が存在している遊技領域７の右側に遊技球を打込むいわゆる「右打ち」がなされることによって、可変入賞球装置２０への入賞が容易となる。可変入賞球装置２０には所定の入賞図柄が割当てられている。そして、入賞口スイッチ２０ａで遊技球が検出されると、１６連入賞口３２における各入賞口のうち、所定の入賞図柄に対応した入賞口に入賞したものとみなされる。可変入賞球装置２０に割当てられる入賞図柄は、通常の遊技状態では釘の位置との関係等によって入賞が困難となっている入賞口に対応した入賞図柄であって、高得点が期待できる入賞図柄とされる。よって、大当り遊技状態であるときは、高得点を獲得することができる確率が大幅に高くなる。
【００５３】
この例では、可変入賞球装置２０に入賞図柄「１１」、「１３」、「１４」、「１５」が割当てられ、可変入賞球装置１５に入賞図柄「１２」、「１３」、「１５」、「１６」が割当てられ、入賞口２９に入賞図柄「５」が割当てられ、入賞口３０に入賞図柄「１２」が割当てられているものとする。
【００５４】
ゲームにおいて、１６連入賞口３２における入賞図柄「１」〜「１６」のうち、いずれか４つの連続する入賞図柄（たとえば、「１，２，３，４」等）の入賞口に遊技球が入賞することにより、特定のゲーム結果としての連続する４つの入賞図柄の組合せが得られると、得点が付与される。入賞図柄が「１」〜「１６」の１６図柄あるため、このような連続する４つの入賞図柄の組合せは、全１３通りある。そのうち、「１，２，３，４」、「１２，１３，１４，１５」、「１３，１４，１５、１６」の３種類の組合せについては３点が付与され、その他の「２，３，４，５」等の１０種類の組合せについては１点が付与される。
【００５５】
この例では、遊技盤６の遊技領域７に配されている釘の配置や向きなどによって、１６連入賞口３２における「１」、「１５」および「１６」に対応する入賞口には、遊技球が極めて入りにくい状態とされる。従って、権利発生状態中や大当り遊技状態中でないときは、入賞図柄が容易に３点の組合せとなることはない。なお、全１３通りの組合せのうち複数の組合せが１ゲーム内で揃ったときは、各組合せに対応した点がそれぞれ加算され、その加算結果が１ゲームの得点となる。１ゲームが終了すると、１ゲーム中に獲得した点数が算出され、算出した点数に１６を乗算することによって賞球個数が算出され、算出された個数分の賞球が球払出装置から払出される。すなわち、この例では、１点あたり１６個の賞球が与えられる。
【００５６】
次に、取込装置２００の構成を説明する。図４は、取込装置２００の構成を示す縦断面図である。打球供給皿３において２条に分流された遊技球は、２条に形成された取込準備球通路２１０を通って取込装置２００に供給される。このように打球供給皿３に貯留された遊技球が下流側で２条に分流されて取込装置２００に供給されるため、打球供給皿３から取込装置２００への遊技球の供給速度を向上させることが可能となり、これにより取込装置２００による遊技球の取込速度も向上させることができる。
【００５７】
取込装置２００には、取込準備球通路２１０の各条に対応して球切り用のスプロケット２０６が設けられている。このスプロケット２０６の外周には３カ所の切欠が形成されている。ステッピングモータにより構成される取込モータ２０１の駆動によりこれらスプロケット２０６が回転されることにより、切欠内に入り込んだ遊技球が１球ずつ下方に排出される。また、各条に対応したスプロケット２０６は、切欠の位置が互いにずれるように配置されており、双方のスプロケット２０６が同期回転することで交互に遊技球が排出されるようになっている。これにより、遊技球は、取込装置２００から１個ずつ排出される。
【００５８】
スプロケット２０６の下方には、スプロケット２０６の回転により排出された遊技球を、パチンコ遊技機１が設置された遊技機設置島内部に設けられたアウト球タンクに排出するための取込球誘導通路２０８が延設されている。また、取込球誘導通路２０８におけるスプロケット２０６の下方近傍位置には、取込装置２００から排出された遊技球の通過を検出することにより、取込装置２００により取込まれた遊技球（以下、取込球ともいう）を検出する取込球スイッチ２０２が設けられている。
【００５９】
また、取込モータ２０１には、モータ軸に取付けられたカムの回転位置を光学的に検出することにより取込モータ２０１の回転位置を検出するための取込モータ位置センサ（図示省略）が設けられている。この取込モータ位置センサの検出信号に基づいて、取込モータ２０１がどの程度回転したかということが認識できる。
【００６０】
次に、球払出装置９７の構成を説明する。図５は、球払出装置９７の構成を示す縦断面図である。遊技機設置島より各パチンコ遊技機１に供給された補給球としての遊技球は、パチンコ遊技機１の背面上部に設けられた球タンク（図６の球タンク３００）に貯留され、その球タンクから延設される球誘導通路９８０を流下して球払出装置９７に供給されるようになっている。この球誘導通路９８０は、２条の通路からなる。球タンクから球誘導通路９８０に流出した遊技球は、球誘導通路９８０の２条の通路それぞれに分流された状態で球払出装置９７に供給されるようになっている。また、球誘導通路９８０における球払出装置９７の上方の所定高さ位置には、各条に対応して払出球切れスイッチ９７５が設けられており、この払出球切れスイッチ９７５により、球払出装置９７に供給される遊技球の球切れか否かが検出される。払出球切れスイッチ９７５は、遊技球の存在を検出している場合、すなわち、球切れ状態を検出していない場合に検出出力がオフ状態であり、遊技球の存在を検出していない場合、すなわち、球切れ状態を検出した場合に検出出力がオン状態になる。
【００６１】
球払出装置９７には、球誘導通路９８０の各条に対応して球切り用のスプロケット９７６が設けられている。このスプロケット９７６の外周には３カ所の切欠が形成されている。ステッピングモータにより構成される払出モータ９７１の駆動によりこれらスプロケット９７６が回転されることにより、切欠内に入り込んだ遊技球が１球ずつ下方に排出される。また、各条に対応したスプロケット９７６は、切欠の位置が互いにずれるように配置されており、双方のスプロケット９７６が同期回転することで交互に遊技球が排出されるようになっている。これにより、遊技球は、球払出装置９７から１個ずつ排出される。
【００６２】
また、払出モータ９７１には、モータ軸に取付けられたカムの回転位置を光学的に検出することにより払出モータ９７１の回転位置を検出するための払出モータ位置センサ（図示省略）が設けられている。この払出モータ位置センサの検出信号に基づいて、払出モータ９７１がどの程度回転したかということが認識できる。
【００６３】
また、球払出装置９７の下部には、賞球等の払出に基づきスプロケット９７６により排出された遊技球の通過を検出することにより、球払出装置９７から払出された遊技球を検出する払出カウントスイッチ９７２が設けられている。球払出装置９７の下方には、球払出装置９７から払出された遊技球が誘導される払出球誘導通路９７８が延設されている。払出球誘導通路９７８は、球払出装置９７の出口近傍の位置において、賞球の払出時および貸球の払出時に使用される通常通路９７８ａと、精算球の払出時に使用される精算通路９７８ｂとに分岐する。
【００６４】
通常通路９７８ａは、打球供給皿３および余剰球受皿９０へ遊技球を誘導するように形成された通路である。精算通路９７８ｂは、余剰球受皿９０のみへ遊技球を誘導するように形成された通路である。これにより、精算時においては、精算通路９７８ｂを介して余剰球受皿９０のみへ遊技球が払出されるので、精算した遊技球が再び打球供給皿３へ戻ってしまわないようにすることができる。
【００６５】
払出球誘導通路９７８が通常通路９７８ａと精算通路９７８ｂとに分岐する位置には、通路切換えソレノイド３０１により駆動される通路切換弁３０２が設けられている。通路切換弁３０２は、通路切換えソレノイド３０１が励磁されていないときに、通路切換弁３０２は、払出球誘導通路９７８からの遊技球を通常通路９７８ａへのみ誘導するように精算通路９７８ｂの分岐口を閉鎖する態様となる。一方、通路切換えソレノイド３０１が励磁されると、通路切換弁３０２は、払出球誘導通路９７８からの遊技球を精算通路９７８ｂへのみ誘導するように通常通路９７８ａの分岐口を閉鎖する態様となる。賞球の払出時および貸球の払出時に通路切換えソレノイド３０１を非励磁状態とし、精算の払出時に通路切換えソレノイド３０１を励磁状態とする制御を行なうことにより、前述したような遊技球の払出通路の選択的使用が実現される。
【００６６】
次に、パチンコ遊技機１における取込球の経路、供給球の経路、賞球の経路、および、精算球の経路等の遊技球の各種経路について説明する。図６は、パチンコ遊技機１における取込球の経路、供給球の経路、賞球の経路、および、精算球の経路等の遊技球経路の概念図である。
【００６７】
球タンク３００に貯留された遊技球は、前述したような２条の通路よりなる球誘導通路９８０と、１条の通路よりなる供給球通路７００とに分かれて流下する。球誘導通路９８０により誘導された遊技球は、球払出装置９７から払出球誘導通路９７８を経て払出される。
【００６８】
払出球誘導通路９７８は、前述のように通常通路９７８ａと、精算通路９７８ｂとに分岐している。球払出装置９７から遊技球が払出される通路は、通路切換えソレノイド３０１により駆動される通路切換弁３０２により切換えられる。賞球および貸球は、通常通路９７８ａにより誘導され、打球供給皿３の払出口３０３から打球供給皿３内に払出される。また、打球供給皿３が遊技球で満タンになった場合、賞球および貸球は、余剰球受皿９０へ誘導されて払出される。一方、精算球は、精算通路９７８ｂにより余剰球受皿９０へ誘導されて払出される。
【００６９】
打球供給皿３に貯留された遊技球は、前述の取込操作に応じ、取込準備球通路２１０を介して取込装置２００により取込まれる。取込装置２００により取込まれた取込球は、取込装置２００から排出され、取込球誘導通路２０８により、発射装置５００には供給されずに、アウト球タンク（図示省略）へ誘導され、パチンコ遊技機１の外部へ排出される。
【００７０】
供給球通路７００は、発射装置５００により発射される遊技球を供給する通路である。供給球通路７００の終端は、発射装置５００において、打球を発射するために間欠駆動される打球ハンマ５０２の動作に合わせて打球発射位置に遊技球を１個ずつ供給する打球供給部５０１に接続されている。供給球は、供給球通路７００により打球供給部５０１まで誘導され、打球供給部５０１により、打球ハンマ５０２の動作に合わせて打球発射位置に１個ずつ供給される。
【００７１】
また、供給球通路７００の所定位置には供給球の球切れを検出するための供給球切れスイッチ２６が設けられている。この供給球切れスイッチ２６は、少なくとも１回のゲームの実行に必要となる１６個の供給球（打球）が供給球通路７００において確保されていることを検出する機能を有するスイッチでもあり、たとえば、打球供給部５０１から１６個以上の所定数の遊技球が通路内に存在すると考えられる距離だけ離れた通路位置に設けられている。払出球切れスイッチ９７５は、供給球通路７００内の設置位置において通路内の遊技球の存在を検出している場合、すなわち、球切れ状態を検出していない場合に検出出力がオフ状態であり、遊技球の存在を検出していない場合、すなわち、球切れ状態を検出した場合に検出出力がオン状態になる。したがって、供給球切れスイッチ２６の検出出力がオンとなっているときには、１回のゲームの実行に必要となる１６個の供給球が確保されており、球切れ状態ではないと判断される。一方、供給球切れスイッチ２６の検出出力がオフとなっているときには、１回のゲームの実行に必要となる１６個の供給球が確保されていない球切れ状態であると判断される。
【００７２】
発射装置５００により発射された遊技球（打球）は、打球レール８００を通って遊技領域７まで誘導される。打球レール８００の途中には、発射勢いが弱過ぎて遊技領域７まで到達しなかった遊技球としてのファール球をアウト球タンクへ排出するために誘導するファール球通路８０１が設けられている。このファール球通路８０１には、ファール球を検出するファール球スイッチ１２が設けられている。
【００７３】
このような遊技球の経路が設けられることにより、本実施の形態では、取込装置２００から取込まれた遊技球が取込球誘導通路２０８により発射装置５００に供給さずに排出され、取込球誘導通路２０８から排出された遊技球の代わりに、供給球通路７００から発射装置５００に供給される遊技球が、発射装置５００により発射される。
【００７４】
次に、パチンコ遊技機１に設けられた各種回路の構成を説明する。図７は、遊技制御基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図７には、払出制御基板３７および演出制御基板８０も示されている。
【００７５】
遊技制御基板（遊技制御基板とも呼ばれる）３１には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３、スイッチ回路５８、ソレノイド回路５９、および、モータ駆動回路６０が搭載されている。
【００７６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御するものである。スイッチ回路５８は、１６連入賞口スイッチ３２ａ〜３２ｐ、始動ゲートスイッチ１４ａ、誘導ゲートスイッチ２３ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、入賞口スイッチ１５ａ，２０ａ，２９ａ，３０ａ，３３ａ、排出スイッチ２４、クリアスイッチ９２１、載置球スイッチ１１、打込球スイッチ４、ファール球スイッチ１２、取込球スイッチ２０２、供給球切れスイッチ２６、取込ボタン１７、および、精算ボタン１８からの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５３に与える回路である。ソレノイド回路５９は、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動する回路である。モータ駆動回路６０は、回転板モータ５ｂを遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動する回路である。
【００７７】
なお、１６連入賞口スイッチ３２ａ〜３２ｐ、始動ゲートスイッチ１４ａ、誘導ゲートスイッチ２３ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、入賞口スイッチ１５ａ，２０ａ，２９ａ，３０ａ，３３ａ、排出スイッチ２４、クリアスイッチ９２１、載置球スイッチ１１、打込球スイッチ４、ファール球スイッチ１２、取込球スイッチ２０２、供給球切れスイッチ２６、取込ボタン１７、および、精算ボタン１８等のスイッチやセンサは、どのように称されていてもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わず、例えばスイッチとセンサとのどちらの名称を用いてもよい。入賞検出を行なう１６連入賞口スイッチ３２ａ〜３２ｐ、始動ゲートスイッチ１４ａ、誘導ゲートスイッチ２３ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、および入賞口スイッチ１５ａ，２０ａ，２９ａ，３０ａ，３３ａの各スイッチは、入賞検出手段でもある。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するものであってもよい。また、始動ゲートスイッチ１４ａのような通過ゲートであっても、特別図柄の変動開始や入賞図柄の獲得等の何らかの効果が得られるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ（例えば始動ゲートスイッチ１４ａ）が入賞検出手段になる。
【００７８】
また、遊技制御基板３１には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、変動表示装置９における図柄の変動表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、および、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００７９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。
【００８０】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御用マイクロコンピュータ５３の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
【００８１】
遊技球を打撃して発射する発射装置５００は払出制御基板３７上の回路によって制御される発射モータ９４を含み、発射モータ９４が回転することによって遊技球を遊技領域７に向けて発射する。発射モータ９４を駆動するための駆動信号は、払出制御基板３７からタッチセンサ基板９１を介して発射モータ９４に伝達される。そして、遊技者が操作ノブ（打球ハンドル）３５に触れていることがタッチセンサで検出され、タッチセンサからの信号がタッチセンサ基板９１に搭載されているタッチセンサ回路（遊技者が操作ノブ５に触れているか否かを検出するための検出回路等を含む回路）を介して払出制御基板３７に伝達される。払出制御基板３７上の回路は、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ９４の駆動を停止する。なお、操作ノブ５には、弾発力を調節するものであって、発射モータ９４の駆動を停止させるための単発発射スイッチ、および、遊技者が接触する部分であるタッチリングが組み付けられている。タッチセンサ基板９１は、遊技機において、タッチリングと払出制御基板３７との間に配置され、かつ、タッチリングの近傍に配置されている。具体的には、タッチリングとタッチセンサ基板９１との間の配線長は、タッチセンサ基板９１と払出制御基板３７との間の配線長よりも短い。
【００８２】
なお、この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータが、遊技盤６に設けられている装飾ランプ２５の表示制御を行なうとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃの表示制御を行なう。また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータは、特別図柄を変動表示する変動表示装置９および１ゲームで獲得した点数を表示する点数表示器１０の表示制御も行なう。
【００８３】
図８は、払出制御基板３７および球払出装置９７等の払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図８に示すように、払出制御基板３７には、払出制御用ＣＰＵ３７１が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、１チップマイクロコンピュータであり、少なくともＲＡＭが内蔵されている。また、このＲＡＭは、遊技制御基板３１におけるＲＡＭ５５とは異なり、電源バックアップされていない。払出制御用ＣＰＵ３７１、ＲＡＭ、払出制御用プログラムを格納したＲＯＭ（図示省略）、および、Ｉ／Ｏポート等は、払出制御用マイクロコンピュータを構成する。
【００８４】
満タンスイッチ４８および払出カウントスイッチ９７２からの検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｆに入力される。また、払出球切れスイッチ９７５および払出モータ位置センサ２９５からの検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出球切れスイッチ９７５からの検出信号が球切れ状態を示している場合、または、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示している場合に、球払出装置９７の払出動作を禁止することにより、球払出処理を停止する。さらに、払出制御用ＣＰＵ３７１は、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していると、発射モータ９４の動作を禁止することにより、発射装置５００からの球発射を停止させる。また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ位置センサ２９５からの検出信号に基づいて、球払出装置９７の動作状態を監視する。
【００８５】
１ゲームが終了すると、ＣＰＵ５６により獲得した点数が算出され、点数が獲得された場合には、獲得した点数に応じて、賞球としての遊技球が払出される。賞球を払出す場合には、遊技制御基板３１の出力回路６７から、賞球払出指令信号として、賞球の払出要求を行なうための賞球ＲＥＱ信号（賞球リクエスト信号）、および、払出すべき賞球個数を指定する個数指定信号が出力される。個数指定信号は、４ビットのデータ（２進４桁のデータ）によって構成され、４本の信号線によって出力される。個数指定信号は、入力回路３７３Ａを介してＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。払出制御用ＣＰＵ３７１は、Ｉ／Ｏポート３７２ｅを介して賞球ＲＥＱ信号および個数指定信号が入力されると、個数指定信号が示す個数の遊技球を払出すために球払出装置９７を駆動する制御を行なう。なお、遊技制御基板３１の出力回路６７からは、遊技球の発射制御の可否を払出制御基板３７に指示するための電源確認信号も出力される。また、賞球ＲＥＱ信号および個数指定信号は、払出数を指定する賞球払出指令信号に相当する。
【００８６】
払出制御用ＣＰＵ３７１が賞球払出指令信号を受け付けたときには、遊技制御基板３１に対してその旨を知らせるために、賞球払出処理中であることを示す賞球ＢＵＳＹ信号（賞球動作中信号）がオン状態にされる。賞球ＢＵＳＹ信号は、払出制御基板３７において出力ポート３７２ｂおよび出力回路３７３Ｂを介して遊技制御基板３１に送信され、遊技制御基板３１において、入力回路６８およびＩ／Ｏポート５７を介してＣＰＵ５６に入力される信号である。払出制御用ＣＰＵ３７１により賞球の払出処理が実行中であるときには、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態を継続する。払出制御用ＣＰＵ３７１により賞球の払出処理が終了されると、その旨を示すために賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態にされる。
【００８７】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポート３７２ｂを介して、賞球の払出個数を示す賞球情報信号および貸球の払出数を示す球貸し個数信号をターミナル基板（枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む）１６０に出力する。なお、出力ポート３７２ｂの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図８では図示省略されている。また、ターミナル基板１６０（枠用外部端子基板）には、ドア開放情報スイッチ１６１Ａ，１６１Ｂが接続されている。
【００８８】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポート３７２ｃを介して、７セグメントＬＥＤ（２桁の数値を表示可能なもの）によるエラー表示用ＬＥＤ３７４にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート３７２ｂを介して、点灯／消灯を指示するための信号を賞球ＬＥＤ５１および球切れＬＥＤ５２に出力する。なお、払出制御基板３７の入力ポート３７２ｆには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ３７５からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ３７５は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
【００８９】
さらに、払出制御基板３７からの払出モータ９７１への駆動信号は、出力ポート３７２ａおよび中継基板７２を介して払出モータ９７１に伝えられる。なお、出力ポート３７２ａの外側に、ドライバ回路（モータ駆動回路）が設置されているが、図８では図示省略されている。また、払出制御基板３７からの発射モータ９４への駆動信号は、出力ポート３７２ａおよびタッチセンサ基板９１を介して発射モータ９４に伝えられる。
【００９０】
また、払出制御基板３７からの取込モータ２０１への駆動信号は、出力ポート３７２ｇおよび中継基板７２を介して取込モータ２０１に伝えられる。なお、出力ポート３７２ｇの外側に、ドライバ回路（モータ駆動回路）が設置されているが、図８では図示省略されている。また、払出制御基板３７からの通路切換ソレノイド３０１への駆動信号は、出力ポート３７２ｇおよび中継基板７２を介して通路切換ソレノイド３０１に伝えられる。なお、出力ポート３７２ｇの外側に、ドライバ回路（ソレノイド駆動回路）が設置されているが、図８では図示省略されている。
【００９１】
また、載置球スイッチ１１、供給球切れスイッチ２６、および、取込モータ位置センサ２０９からの検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｆに入力される。払出制御用ＣＰＵ３７１は、載置球スイッチ１１および供給球切れスイッチ２６からの検出信号に基づいて、後述するように、エラーが生じているか否かを判断する。また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ位置センサ２９５からの検出信号に基づいて、取込装置２００の動作状態を監視する。
【００９２】
また、前述の取込操作が行なわれると、取込むべき個数分の遊技球（以下、取込球と呼ぶ）が取込装置２００により取込まれる。遊技球を取込む場合には、遊技制御基板３１の出力回路６７から、取込指令信号として、取込みを行なうための取込ＲＥＱ信号（取込リクエスト信号）、および、取込球の個数を指定する個数指定信号が出力される。このように、個数指定信号は、取込球の個数を指定するためにも用いられる。払出制御用ＣＰＵ３７１は、Ｉ／Ｏポート３７２ｅを介して取込ＲＥＱ信号および個数指定信号が入力されると、個数指定信号が示す個数の遊技球を取込むために取込装置２００を駆動する制御を行なう。
【００９３】
払出制御用ＣＰＵ３７１が取込指令信号を受け付けたときには、遊技制御基板３１に対してその旨を知らせるために、取込処理中であることを示す取込ＢＵＳＹ信号（取込動作中信号）がオン状態にされる。取込ＢＵＳＹ信号は、払出制御基板３７において出力ポート３７２ｂおよび出力回路３７３Ｂを介して遊技制御基板３１に送信され、遊技制御基板３１において、入力回路６８およびＩ／Ｏポート５７を介してＣＰＵ５６に入力される信号である。払出制御用ＣＰＵ３７１により取込処理が実行中であるときには、取込ＢＵＳＹ信号がオン状態を継続する。払出制御用ＣＰＵ３７１により取込処理が終了されると、その旨を示すために取込ＢＵＳＹ信号がオフ状態にされる。
【００９４】
また、前述の精算操作が行なわれると、精算すべき個数分の遊技球（以下、精算球と呼ぶ）が払出される。精算球を払出す場合には、遊技制御基板３１の出力回路６７から、精算球払出指令信号として、精算球の払出要求を行なうための精算ＲＥＱ信号（精算リクエスト信号）、および、払出すべき精算球個数を指定する個数指定信号が出力される。このように、個数指定信号は、精算球の払出個数を指定するためにも用いられる。
【００９５】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、Ｉ／Ｏポート３７２ｅを介して精算ＲＥＱ信号および個数指定信号が入力されると、個数指定信号が示す個数の遊技球を払出すために球払出装置９７を駆動する制御を行なう。また、精算球を払出す場合には、取込装置２００内部および打球供給皿３上に残留している遊技球を取込装置２００により取込むために、前述の取込指令信号が出力される。このため、精算時において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、Ｉ／Ｏポート３７２ｅを介して取込ＲＥＱ信号および個数指定信号が入力されると、個数指定信号が示す個数の遊技球を取込むために取込装置２００を駆動する制御を行なう。
【００９６】
払出制御用ＣＰＵ３７１が精算指令信号を受け付けたときには、遊技制御基板３１に対してその旨を知らせるために、精算処理中であることを示す精算ＢＵＳＹ信号（精算動作中信号）がオン状態にされる。精算ＢＵＳＹ信号は、払出制御基板３７において出力ポート３７２ｂおよび出力回路３７３Ｂを介して遊技制御基板３１に送信され、遊技制御基板３１において、入力回路６８およびＩ／Ｏポート５７を介してＣＰＵ５６に入力される信号である。払出制御用ＣＰＵ３７１により精算処理が実行中であるときには、精算ＢＵＳＹ信号がオン状態を継続する。払出制御用ＣＰＵ３７１により精算処理が終了されると、その旨を示すために精算ＢＵＳＹ信号がオフ状態にされる。
【００９７】
カードユニット５０には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット５０には、図示はしないが、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板（中継基板）６６には、打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤ６０、球貸し可ＬＥＤ６１、球貸しスイッチ６２および返却スイッチ６３が接続される。
【００９８】
インタフェース基板６６からカードユニット５０には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ６２が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ６３が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット５０からインタフェース基板６６には、遊技用カードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット５０と払出制御基板３７との間では、接続信号（ＶＬ信号）、ユニット操作信号（ＢＲＤＹ信号）、球貸し要求信号（ＢＲＱ信号）、球貸し完了信号（ＥＸＳ信号）およびパチンコ機動作信号（ＰＲＤＹ信号）が入力ポート３７２ｆおよび出力ポート３７２ｄを介して送受信される。カードユニット５０と払出制御基板３７の間には、インタフェース基板６６が介在している。よって、接続信号（ＶＬ信号）等の信号は、図８に示すように、インタフェース基板６６を介してカードユニット５０と払出制御基板３７との間で送受信されることになる。
【００９９】
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０にＰＲＤＹ信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、ＶＬ信号を出力する。払出制御用ＣＰＵ３７１は、ＶＬ信号の入力状態によってカードユニット５０の接続状態／未接続状態を判定する。カードユニット５０においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＤＹ信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＱ信号を出力する。
【０１００】
そして、払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち上げ、カードユニット５０からのＢＲＱ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ９７１を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払出す。そして、払出が完了したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち下げる。その後、カードユニット５０からのＢＲＤＹ信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。なお、カードユニット５０で用いられる電源電圧ＡＣ２４Ｖは払出制御基板３７から供給される。
【０１０１】
カードユニット５０に対する電源基板からの電力供給は、払出制御基板３７およびインタフェース基板６６を介して行なわれる。この例では、インタフェース基板６６内に配されているカードユニット５０に対するＡＣ２４Ｖの電源供給ラインに、カードユニット５０を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット５０に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。
【０１０２】
なお、この実施の形態では、カードユニット５０が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット５０は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。
【０１０３】
図９は、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声制御基板７０の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ（図示省略）に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御基板３１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドに基づいて、出力ポート１０８およびＬＣＤ駆動回路１０６を介してＬＣＤを用いた変動表示装置９の表示制御を行なうとともに、出力ポート１０８およびランプ駆動回路１０７を介して点数表示器１０の表示制御を行なう。
【０１０４】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４および出力ドライバ１１０を介して音声制御基板７０に対して音番号データを出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバス（アドレスバス、データバス、および書込／読出信号等の制御信号ラインを含む）はバスドライバ１０５を介してランプドライバ基板３５まで延長されている。
【０１０５】
ランプドライバ基板３５において、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバスは、バスレシーバ３５１を介して出力ポート３５２および拡張ポート３５３に接続される。出力ポート３５２から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ３５４で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート３５２から出力される各ＬＥＤを駆動する信号は、ＬＥＤ駆動回路３５５で増幅され各ＬＥＤに供給される。そして、演出用駆動手段６１を駆動する信号は、駆動回路３５６で増幅され各ランプに供給される。
【０１０６】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段は、演出制御基板８０に搭載されている演出用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御される。また、変動表示装置９、点数表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御するためのデータがＲＯＭに格納されている。演出用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭに格納されているデータに基づいて変動表示装置９、点数表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御する。そして、ランプドライバ基板３５に搭載されている出力ポート３５２および各駆動回路を介して、ランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行なう際に、ランプドライバ基板３５についてポート数を変更する等の設計変更を行なう必要はあるが、演出制御基板８０については、プログラムを格納するＲＯＭを交換するだけでよく回路の設計変更を行なう必要はない。
【０１０７】
なお、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声制御基板７０は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、１つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート３５３は、機種変更を行なう場合に、ランプ・ＬＥＤ等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。演出用の可動部材等が存在しない場合には駆動回路３５６は設けられなくてもよいが、機種変更を行なう場合に、演出用の可動部材等が設置された場合を考慮すると、演出用の可動部材等が存在しない場合にも設けられていることが好ましい。
【０１０８】
音声制御基板７０において、演出制御基板８０からの音番号データは、入力ドライバ７０２を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【０１０９】
音声データＲＯＭ７０４に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間（例えば特別図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データを入力すると、音声データＲＯＭ７０４内の対応するデータに従って音出力制御を行なう。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用ＩＣ７０３は、次の音番号データを入力すると、新たに入力した音番号データに対応した音声データＲＯＭ７０４内のデータに従って音出力制御を行なう。
【０１１０】
この実施の形態では、スピーカ２７から出力される音声や効果音は演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声制御基板７０に音番号データを出力する。音声制御基板７０において、音声データＲＯＭ７０４には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば１バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声制御基板７０に転送される。
【０１１１】
次に、遊技制御基板３１と払出制御基板３７との間でやり取りされる信号をまとめて説明する。図１０は、遊技制御基板３１と払出制御基板３７との間でやり取りされる信号を示すブロック図である。
【０１１２】
遊技制御基板３１の出力回路６７から払出制御基板３７の入力回路３７３Ａには、電源確認信号、賞球ＲＥＱ信号、取込ＲＥＱ信号、精算ＲＥＱ信号、および、個数指定信号が送信される。一方、払出制御基板３７の出力回路３７３Ｂから遊技制御基板３１の入力回路６８には、賞球ＢＵＳＹ信号、取込ＢＵＳＹ信号、および、精算ＢＵＳＹ信号が送信される。
【０１１３】
次に、払出制御用ＣＰＵ３７１により判定されるエラーの種類を説明する。図１１は、払出制御用ＣＰＵ３７１により判定されるエラーの種類とエラー表示用ＬＥＤ３７４の表示との関係等を表形式で示す図である。
【０１１４】
図１１を参照して、払出カウントスイッチ９７２の断線または払出カウントスイッチ９７２の部分において球詰まりが発生した場合には、払出スイッチ異常検知エラー１として、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「２」を表示する制御を行なう。なお、払出カウントスイッチ９７２の断線または払出カウントスイッチ９７２の部分において球詰まりが発生したことは、払出カウントスイッチ９７２の検出信号がオフ状態にならなかったことによって判定される。
【０１１５】
遊技球の払出動作中でないにも関わらず払出カウントスイッチ９７２の検出信号がオン状態になった場合には、払出スイッチ異常検知エラー２として、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「３」を表示する制御を行なう。払出モータ９７１の回転異常または遊技球が払い出されたにも関わらず払出カウントスイッチ９７２の検出信号がオン状態にならない場合には、払出ケースエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「４」を表示する制御を行なう。不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオン状態になった場合、または不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になった場合には、賞球ＲＥＱ信号エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「５」を表示する制御を行なう。
【０１１６】
また、下皿満タン状態、すなわち、満タンスイッチ４８がオン状態になった場合には、満タンエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「６」を表示する制御を行なう。補給球の不足状態すなわち払出球切れスイッチ９７５がオン状態になった場合には、払出球切れエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「７」を表示する制御を行なう。
【０１１７】
さらに、カードユニット５０からのＶＬ信号がオフ状態になった場合には、プリペイドカードユニット未接続エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「８」を表示する制御を行なう。不正なタイミングでカードユニット５０と通信がなされた場合には、プリペイドカードユニット通信エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「９」を表示する制御を行なう。
【０１１８】
また、供給球の不足状態、すなわち、供給球切れスイッチ２６がオン状態になった場合には、供給球切れエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「１０」を表示する制御を行なう。また、供給球切れスイッチ２６がオン状態であるのに、発射動作中において載置球スイッチ１１により載置球が所定時間以上未検出状態になった場合、すなわち、供給球の不足状態でないのに発射モータ９４の動作中において載置球スイッチ１１により所定時間（発射モータの連続発射の時間間隔が異常値と認められる時間）以上にわたり載置球が未検出状態になった場合には、供給通路球詰まり状態エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「１１」を表示する制御を行なう。
【０１１９】
以上のエラーのうち、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラー、賞球ＲＥＱ信号エラー、または、供給通路球詰まり状態エラーが発生した後、エラー解除スイッチ３７５が操作され、エラー解除スイッチ３７５から操作信号が出力されたら（オン状態になったら）、払出制御用ＣＰＵ３７１は、制御状態を、エラーが発生する前の状態に復帰する。
【０１２０】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＣＰＵ５６により実行される制御の一例を説明する。ＣＰＵ５６では、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼出されて実行されることにより、各種の遊技制御が行なわれる。
【０１２１】
図１２は、遊技制御基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５３（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機１に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ（以下、単にＳという）１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行なう。
【０１２２】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（Ｓ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行なう（Ｓ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（Ｓ５）を行なった後、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（Ｓ６）。
【０１２３】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【０１２４】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０１２５】
割込モード０：割込要求を行なった内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出するモードである。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行なう必要がある。
【０１２６】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【０１２７】
割込モード２：ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは、割込要求を行なうときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【０１２８】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【０１２９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポート１を介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（Ｓ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（Ｓ１１〜Ｓ１５）。クリアスイッチ９２１がオンである場合（押下されている場合）には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、入力ポート１では、クリアスイッチ信号のオン状態はハイレベルである。また、例えば、遊技店員は、クリアスイッチ９２１をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する（例えば遊技機に設けられている電源スイッチをオンする）ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行なうことができる。
【０１３０】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する（Ｓ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行なわれている。そのような保護処理が行なわれていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６はバックアップありと判定する。そのような保護処理が行なわれていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【０１３１】
バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１３２】
バックアップありと判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行なう（Ｓ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
【０１３３】
電力供給停止時処理においては、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。Ｓ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（Ｓ１４〜Ｓ１９の処理）を実行する。
【０１３４】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行なう。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１０）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（Ｓ１１）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓ１０およびＳ１１の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）や未払出賞球数を示すデータが設定されている部分である。
【０１３５】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１２）、その内容に従ってサブ基板（払出制御基板３７および演出制御基板８０）に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンドが送信されるように制御する（Ｓ１３）。そして、Ｓ１４に移行する。
【０１３６】
初期化処理では、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（Ｓ１４）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値データ）をそのままにしてもよい。例えば、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値データをそのままにした場合には、不正な手段によって初期化処理が実行される状態になったとしても、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値が大当り判定値に一致するタイミングを狙うことは困難である。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１５）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（Ｓ１６）。Ｓ１５およびＳ１６の処理によって、例えば、特別図柄左中右図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。
【０１３７】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１７）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（Ｓ１８）。初期化コマンドとして、変動表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【０１３８】
そして、Ｓ１９において、ＣＰＵ５６は、例えば２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１３９】
初期化処理の実行（Ｓ１４〜Ｓ１９）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（Ｓ２１）および初期値用乱数更新処理（Ｓ２２）が繰り返し実行される。ＣＰＵ５６は、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして（Ｓ２０）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする（Ｓ２３）。なお、表示用乱数とは、変動表示装置９に変動表示の結果として停止表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１４０】
なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、Ｓ２１，Ｓ２２の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、Ｓ２１，Ｓ２２の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１４１】
図１３は、遊技制御のタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、Ｓ３０〜Ｓ４５のタイマ割込処理を実行する。
【０１４２】
ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ３０）。次いで、スイッチ回路５８を介して、１６連入賞口スイッチ３２ａ〜３２ｐ等のスイッチやセンサの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ３１）。具体的には、各スイッチやセンサの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチやセンサに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０１４３】
次に、遊技制御に用いられる特別図柄の表示結果を当り図柄とするか否かを判定するための当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（Ｓ３２）。ＣＰＵ５６は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（Ｓ３３，Ｓ３４）。
【０１４４】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ３５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１４５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行なう（コマンド制御処理：Ｓ３６）。次に、ＣＰＵ５６は、取込装置２００により遊技球を取込むための取込処理を行なう（Ｓ３７）。そして、ＣＰＵ５６は、発射装置５００による遊技球の発射拒否の指示等の発射に関する制御をするための発射制御処理を行なう（Ｓ３８）。
【０１４６】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ３９）。
【０１４７】
また、ＣＰＵ５６は、１ゲームで獲得した点数にもとづく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行する（Ｓ４０）。具体的には、１ゲームが終了したときに、１ゲームで獲得した点数を算出し、その点数に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出個数信号等の払出制御信号を出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球個数を示す払出個数信号等の払出制御信号に応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１４８】
そして、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（Ｓ４１）。次に、ＣＰＵ５６は、精算ボタン１８による精算操作に応じて前述のような精算をするための精算処理を実行する（Ｓ４２）。また、ＣＰＵ５６は、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（Ｓ４３）。
【０１４９】
また、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられ、ＣＰＵ５６は、そのＲＡＭ領域の内容を出力ポートに出力する（Ｓ４４：出力処理）。なお、出力ポートバッファの内容は、Ｓ２５〜Ｓ４２の処理で更新される。その後、割込許可状態に設定し（Ｓ４５）、処理を終了する。Ｓ４４での処理により、具体的に、回転板モータ５ｂおよびソレノイド１６，２１の駆動が行なわれる。
【０１５０】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的（例えば２ｍｓ毎）に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１５１】
次に、タイマ割込処理のＳ３７による取込処理の処理内容を説明する。図１４は、取込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１５２】
Ｓ５１により、取込球スイッチ２０２により取込球の検出があったか否かが判断される。Ｓ５１により検出があったと判断された場合は、Ｓ５２により未取込数カウンタの値が１つ減算更新され、後述するＳ５３に進む。ここで、未取込数カウンタは、１ゲームを行なうに際して、１ゲームに必要とされる規定数（１６個）の遊技球のうち、取込装置２００によりまだ取込まれていない遊技球の数を計数する計数手段であり、取込操作時において、後述するＳ６５により「１６」に初期設定された後、Ｓ５１によりダウンカウントされる。一方、Ｓ５１により検出がなかったと判断された場合は、そのままＳ５３に進む。
【０１５３】
Ｓ５３では、取込フラグがオンになっているか否かが判断される。ここで、取込フラグは、取込動作の実行中であるか否かを示すフラグであり、取込動作が実行中であるときにＳ６８でオンになる。Ｓ５３によりオンになっていると判断された場合は、取込動作中であるので、後述するＳ５４に進む。一方、Ｓ５３によりオンになっていないと判断された場合は、取込動作中ではないので、Ｓ６２により、取込ボタン１７からの検出信号に基づいて、取込ボタン１７が操作された否かが判断される。
【０１５４】
Ｓ６２により操作されていないと判断された場合は、リターンする。一方、Ｓ６２により操作されたと判断された場合は、Ｓ６３に進み、供給球切れスイッチ２６の検出信号に基づいて、供給球が規定数（１６個）分あることが検出されたか否かが判断される。Ｓ６３により検出されていないと判断された場合は、リターンする。これにより、供給球が規定数に満たないときには、取込装置２００による遊技球の取込みが行なわれなくなり、後述するようにエラー状態となる。一方、Ｓ６３により検出されたと判断された場合は、Ｓ６４により、不足フラグがオンになっているか否かが判断される。ここで、不足フラグは、取込装置２００による一連の取込動作（規定数分の取込動作）が行なわれたが規定数に対して取込球数が不足しているか否かを示すフラグであり、不足しているときにＳ６０でオンになる。
【０１５５】
Ｓ６４により不足フラグがオンになっていないと判断された場合は、Ｓ６５により、規定数である１６個の遊技球を取込むことを指定するデータがバッファにセットされる。そして、Ｓ６６により、未取込数カウンタに規定数である「１６」の値が設定され、後述するＳ６８に進む。一方、Ｓ６４により不足フラグがオンになっていると判断された場合は、Ｓ６７により、規定数に対する不足個数分の遊技球を取込むことを指定するデータがバッファにセットされ、Ｓ６８に進む。この場合の不足個数は、未取込数カウンタの値である（たとえば、未取込数が「３」のときは規定数に対して３個不足していることを意味している）。
【０１５６】
Ｓ６８では、前述の取込フラグがオンにされる。これにより、取込動作中であることが示される。そして、Ｓ６９により、Ｓ６５またはＳ６７により設定された取込個数を示す個数指定信号が出力され、それとともに、Ｓ７０により、前述の取込ＲＥＱ信号がオンにされ、リターンする。これにより、取込指令信号が出力されることとなる。このように取込指令信号が出力されると、払出制御用ＣＰＵ３７１により、個数指定信号により示される取込個数分の遊技球を取込む動作をするように取込装置２００が制御される。
【０１５７】
このように取込指令信号が出力された状態では、取込フラグがオンになっている。その後の処理においては、前述のＳ５３で、取込フラグがオンになっていると判断され、Ｓ５４により、取込動作が終了しているか否かが前述の取込ＢＵＳＹ信号の状態に基づいて判断される。Ｓ５４により終了していないと判断された場合は、リターンし、取込動作の終了を待つ。一方、Ｓ５４により終了していると判断された場合は、Ｓ５６に進み、未取込数カウンタの値が「０」になっているか否かが判断される。
【０１５８】
Ｓ５６により「０」になっていると判断された場合は、Ｓ５７〜Ｓ５９により取込動作状態を終了させるための処理が行なわれる。Ｓ５７により、規定数取込フラグがオンにされる。ここで、規定数取込フラグは、取込装置２００による取込動作により規定数の遊技球が取込まれているか否かを示すフラグであり、規定数の遊技球が取込まれているときにオンになる。そして、Ｓ５８により、出力されていた個数指定信号がクリア（オフ）され、Ｓ５９により、出力されていた取込ＲＥＱ信号がオフされる。これにより、取込指令信号の出力が停止される。なお、不足個数の取込み動作により不足フラグがオンである場合には、取込不足が解消されたので、Ｓ５９ａにより、不足フラグがオフされる。
【０１５９】
一方、Ｓ５６により「０」になっていないと判断された場合は、規定数分の取込動作が終了したにもかかわらず取込球数が不足している場合であるので、Ｓ６０により、前述の不足フラグがオンにされる。そして、Ｓ６１により、再操作報知コマンドがバッファにセットされ、これにより、再操作報知コマンドが演出制御基板８０へ向けて送信される。Ｓ６１の後、リターンする。ここで、再操作報知コマンドとは、取込個数不足であることを理由に取込ボタン１７の再操作を要求することを報知（この例では変動表示装置９での表示による報知）する再操作報知を変動表示装置９での表示により行なうことを指令する表示制御コマンドをいう。この再操作報知コマンドを受信した演出制御基板８０では、演出制御用マイクロコンピュータにより、取込ボタン１７の再操作を要求する旨のメッセージを表示する再操作報知を実行する制御が行なわれる。このように再操作報知が行なわれると、遊技者が取込ボタン１７の再度操作が必要であると認識することにより、遊技者によって取込ボタン１７が再度操作されることとなる。
【０１６０】
前述のようにＳ６０により不足フラグがオンにされた状態で遊技者によって取込ボタン１７が再度操作された場合は、前述のＳ６２で取込ボタン１７が操作されたと判断され、かつ、Ｓ６３で供給球が規定数分あると判断されると、Ｓ６４で不足フラグがオンであると判断される。そして、Ｓ６７により、その時点での不足個数分の遊技球を取込むことを指定するデータがバッファにセットされることにより、払出制御用ＣＰＵ３７１によって、個数指定信号により示される不足個数分だけの遊技球を取込む動作をするように取込装置２００が制御されることとなる。
【０１６１】
次に、タイマ割込処理のＳ３８による発射制御処理の処理内容を説明する。図１５は、発射制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１６２】
Ｓ８１により、載置球検出フラグがオンになっているか否かが判断される。ここで、載置球検出フラグは、載置球スイッチ１１により遊技球が検出されてから、発射された遊技球が打込球スイッチ４またはファール球スイッチ１２により検出されるまでの状態、すなわち、載置球未発射状態であるか否かを示すフラグであり、載置球未発射状態であるときにＳ８３でオンになる。
【０１６３】
Ｓ８１により載置球検出フラグがオンになっていると判断された場合は、後述するＳ８４に進む。一方、Ｓ８１により載置球検出フラグがオンになっていないと判断された場合は、Ｓ８２により、載置球スイッチ１１の検出信号に基づいて、載置球が検出されたか否かが判断される。Ｓ８２により検出されていないと判断された場合は、後述するＳ８４に進む。一方、Ｓ８２により検出されたと判断された場合は、Ｓ８３により載置球検出フラグがオンにされ、Ｓ８４に進む。
【０１６４】
Ｓ８４では、打込球スイッチ４の検出信号に基づいて、セーフ球、すなわち、遊技領域７内に打込まれた球が検出されたか否かが判断される。Ｓ８４により検出されたと判断された場合は、Ｓ８５により、未打込数カウンタの値が１つ減算更新され、後述するＳ８７に進む。ここで、未打込数カウンタは、取込装置２００により取込まれた規定数の遊技球のうち、遊技領域７にまだ打込まれていない遊技球の個数を計数する計数手段であり、取込処理のＳ５７により規定数取込フラグがオンになった場合、すなわち、規定数の遊技球が取込まれた場合においてＳ９２で「１６」に初期設定された後、Ｓ８５によりダウンカウントされる。
【０１６５】
一方、Ｓ８４により検出されていないと判断された場合は、Ｓ８６により、ファール球スイッチ１２の検出信号に基づいて、ファール球、すなわち、遊技領域７内に到達せずにファール球として回収される球が検出されたか否かが判断される。Ｓ８６により検出されたと判断された場合は、後述するＳ８７に進む。一方、Ｓ８６により検出されていないと判断された場合は、後述するＳ８８に進む。
このように、ファール球が生じた場合には、未打込数カウンタはダウンカウントされず、遊技球の打直しをすることが可能となる。
【０１６６】
Ｓ８７では、セーフ球またはファール球が検出されたことに応じて、載置球検出フラグがオフにされ、Ｓ８８に進む。Ｓ８８では、発射許容フラグがオンになっているか否かが判断される。ここで、発射許容フラグは、発射装置５００による遊技球の発射が許容された状態であるか否かを示すフラグであり、取込処理のＳ５７により規定数取込フラグがオンになった場合、すなわち、規定数の遊技球が取込まれた場合に発射許容状態であると判断され、後述するＳ９０でオンになる。Ｓ８８によりオンになっていると判断された場合は、後述するＳ９４に進む。一方、Ｓ８８によりオンになっていないと判断された場合は、Ｓ８９により、前述の規定数取込フラグがオンになっているか否かが判断される。
【０１６７】
Ｓ８９により規定数取込フラグがオンになっていないと判断された場合は、リターンする。一方、Ｓ８９により規定数取込フラグがオンになっていると判断された場合は、Ｓ９０〜Ｓ９３の処理が行なわれる。まず、Ｓ９０により、取込まれた規定数の遊技球により１ゲームが行なえる状態であるので、発射許容フラグがオンにされる。そして、Ｓ９１により、電源確認信号がオンにされる。ここで、電源確認信号は、パチンコ遊技機１の電源投入時において、払出制御基板３７が遊技制御基板３１と接続されているか否かを確認するために用いられる信号であり、その確認後においては、遊技球の発射許容状態であるか否かを遊技制御基板３１が払出制御基板３７に指示するために用いられる。Ｓ９１により、電源確認信号は、遊技球の発射許容状態であるときにオン状態にされる。さらに、Ｓ９２により、未打込数カウンタに規定数である「１６」の値が設定される。さらに、Ｓ９３により、次回の規定数の取込みを可能とするために、規定数取込フラグがオフにされ、リターンする。このように、発射許容フラグがオンの状態で規定数取込フラグがオンになっているときには、規定数分の遊技球の発射が許容されることとなる。
【０１６８】
また、前述のＳ８８によりオンになっていると判断されてＳ９４に進んだ場合は、未打込数カウンタの値が「０」になっているか否かが判断される。Ｓ９４により「０」になっていないと判断された場合は、発射許容状態を継続させるために、リターンする。一方、Ｓ９４により「０」になっていると判断された場合は、発射許容状態を終了させるために、Ｓ９５により発射許容フラグがオフされ、そして、Ｓ９６により電源確認信号がオフされた後、リターンする。このように、未打込数カウンタの値が「０」になった場合、すなわち、取込まれた規定数の遊技球がすべて遊技領域に打込まれた場合には、電源確認信号がオフ状態にされることにより、遊技球の発射が禁止される。
【０１６９】
以上に示した発射制御処理においては、規定数の遊技球が取込まれたときに遊技球の発射が許容され、その規定数分の遊技球をすべて遊技領域７内に打込むと遊技球の発射が禁止される。発射許容状態であるか否かは、電源確認信号のオンオフ状態により遊技制御基板３１から払出制御基板３７へ示される。発射許容状態において、遊技球は、載置球スイッチ１１により検出された後、打込球スイッチ４により検出されたときに遊技領域７内へ打込まれたと判断される。
【０１７０】
次に、タイマ割込処理のＳ３２による精算処理の処理内容を説明する。図１６は、精算処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１７１】
Ｓ３２１により、第１精算フラグがオンになっているか否かが判断される。ここで、第１精算フラグは、未打込球数カウンタの値が「０」になっていない状態、すなわち、取込まれたが発射されていない遊技球がある状態で、残存している未打込球数をクリアして、その未打込球数分の個数の遊技球を遊技者に払戻す精算モードである第１精算モードの状態であるか否かを示すフラグであり、第１精算モードの状態であるときに、後述するＳ３２７でオンになる。
【０１７２】
Ｓ３２１によりオンになっていると判断された場合は、後述するＳ３３０に進む。一方、Ｓ３２１によりオンになっていないと判断された場合は、Ｓ３２２に進み、精算取込フラグがオンになっているか否かが判断される。ここで、精算取込フラグは、取込装置２００の内部に残留している遊技球（図４でスプロケット２０６上部の取込準備球通路２１０内に残留している遊技球）、および、打球供給皿３に残留している遊技球を精算するために、取込装置２００に遊技球の取込動作をさせる精算取込モードの状態であるか否かを示すフラグであり、精算取込モードの状態であるときに、後述するＳ３３５でオンになる。
【０１７３】
Ｓ３２２によりオンになっていると判断された場合は、後述するＳ３３８に進む。一方、Ｓ３２２によりオンになっていないと判断された場合は、Ｓ３２３に進み、第２精算フラグがオンになっているか否かが判断される。ここで、第２精算フラグは、前述の精算取込モードで取込まれた個数分の遊技球を遊技者に払戻す精算モードである第２精算モードの状態であるか否かを示すフラグであり、第２精算モードの状態であるときに、後述するＳ３４２でオンになる。
【０１７４】
Ｓ３２３によりオンになっていると判断された場合は、後述するＳ３４９に進む。一方、Ｓ３２３によりオンになっていないと判断された場合は、Ｓ３２４により、精算ボタン１８からの検出信号に基づいて、精算ボタン１８が操作された否かが判断される。Ｓ３２４により操作されていないと判断された場合は、リターンする。一方、Ｓ３２４により操作されたと判断された場合は、Ｓ３２５により、未打込カウンタの値が「１」以上であるか否か、すなわち、取込まれたが発射されていない遊技球があるか否かが判断される。
【０１７５】
Ｓ３２５により「１」以上ではないと判断された場合は、後述するＳ３３４に進む。一方、Ｓ３２５により「１」以上であると判断された場合は、Ｓ３２６〜Ｓ３２９により、第１精算モードを開始するための処理が行なわれる。
【０１７６】
Ｓ３２６により、取込まれたが発射されていない遊技球の個数、すなわち、未打込数カウンタの計数値が精算個数としてバッファにセットされ、Ｓ３２７に進む。Ｓ３２７では、前述の第１精算フラグがオンにされる。これにより、第１精算モードであることが示される。そして、Ｓ３２８により、Ｓ３２６により設定された精算個数を示す個数指定信号が出力され、それとともに、Ｓ３２９により、前述の精算ＲＥＱ信号が出力され、リターンする。これにより、第１精算モードにおける精算指令信号が出力されることとなる。このように精算指令信号が出力されると判断された場合は、払出制御用ＣＰＵ３７１により、個数指定信号により示される精算個数の遊技球を余剰球受皿９０へ払出す動作をするように球払出装置９７および通路切換弁３０２が制御される。
【０１７７】
第１精算フラグがオンされている場合には、前述のＳ３２１の判断において、Ｓ３３０に進み第１精算モードでの精算動作、すなわち、指定された精算個数分の遊技球の払出しが終了したか否かが、前述の精算ＢＵＳＹ信号に基づいて判断される。Ｓ３３０により終了していないと判断された場合は、精算動作の終了を待つためにリターンする。一方、Ｓ３３０により終了していると判断された場合は、第１精算モードを終了させるために、Ｓ３３１〜Ｓ３３３の処理が行なわれる。Ｓ３３１により、第１精算フラグがオフされる。そして、Ｓ３３２により、出力されていた個数指定信号がクリア（オフ）され、Ｓ３３３により、出力されていた精算ＲＥＱ信号がオフされる。これにより、第１精算モードでの精算動作の終了に合わせて、精算指令信号の出力が停止される。
【０１７８】
Ｓ３３３の後、Ｓ３３４に進む。Ｓ３３４〜Ｓ３３８では、精算取込モードを開始するための処理が行なわれる。Ｓ３３４では、取込数カウンタの値が「０」に初期設定される。ここで、取込数カウンタは、精算取込モードで取込装置２００により取込まれた遊技球の個数を計数する計数手段であり、精算取込開始時において「０」に初期設定された後、アップカウントされる。Ｓ３３５では、予め定められた精算時取込個数である３２個の遊技球を取込むことを指定するデータがバッファにセットされる。ここで、精算時取込個数は、前述のような取込装置２００内の残留球、および、貯留球排出レバー３１０により遊技球が排出された後の打球供給皿３に残留している遊技球を取込むために必要と考えられる個数に所定個数分の余裕を見込んだ個数に設定される。このため、精算時取込個数は、特に３２個に限定される訳ではない。
【０１７９】
そして、Ｓ３３６により、前述の精算取込フラグがオンにされる。これにより、精算取込モードであることが示される。そして、Ｓ３３７により、Ｓ３３５により設定された取込個数を指定する個数指定信号が出力され、それとともに、Ｓ３３８により、前述の取込ＲＥＱ信号がオンにされ、リターンする。これにより、精算取込時の取込指令信号が出力されることとなる。このように取込指令信号が出力されると、払出制御用ＣＰＵ３７１により、個数指定信号により示される取込個数の遊技球を取込む動作をするように取込装置２００が制御される。
【０１８０】
このように取込指令信号が出力された状態では、精算取込フラグがオンになっている。その後の処理においては、前述のＳ３２２で、精算取込フラグがオンになっていると判断され、Ｓ３３９により、取込球スイッチ２０２により取込球の検出があったか否かが判断される。Ｓ３３９により検出があったと判断された場合は、Ｓ３４０により取込数カウンタの値が１つ加算更新され、後述するＳ３４１に進む。一方、Ｓ３３９により検出がなかったと判断された場合は、そのままＳ３４１に進む。
【０１８１】
Ｓ３４１では、精算取込モードでの取込動作が終了しているか否かが前述の取込ＢＵＳＹ信号の状態に基づいて判断される。Ｓ３４１により終了していないと判断された場合は、リターンし、取込動作の終了を待つ。一方、Ｓ３４１により終了していると判断された場合は、Ｓ３４２〜Ｓ３４４により精算取込モードでの取込動作状態を終了させるための処理が行なわれる。Ｓ３４２では、前述の精算取込フラグがオフにされる。そして、Ｓ３４３では、出力されていた個数指定信号がクリア（オフ）される。そして、Ｓ３４４では、出力されていた取込ＲＥＱ信号がオフされる。これにより、取込指令信号の出力が停止される。
【０１８２】
次に、Ｓ３４４ａに進み、取込数カウンタの値が「１」以上であるか否か、すなわち、取込まれた遊技球があるか否かが判断される。Ｓ３４４ａにより取込数カウンタの値が「１」以上ではないと判断された場合は、取込まれた遊技球がない場合であるので、リターンする。一方、Ｓ３４２ａにより取込数カウンタの値が「１」以上であると判断された場合は、取込まれた遊技球がある場合であるので、精算取込モードで取込まれた遊技球を払出す第２精算モードがＳ３４５から行なわれる。
【０１８３】
次に、Ｓ３４５〜Ｓ３４８により、第２精算モードを開始するための処理が行なわれる。Ｓ３４５により、精算取込モードにおいて取込まれた遊技球の個数、すなわち、取込数カウンタの計数値が精算個数としてバッファにセットされ、Ｓ３４６に進む。Ｓ３４６では、前述の第２精算フラグがオンにされる。これにより、第２精算モードであることが示される。そして、Ｓ３４７により、Ｓ３４５により設定された精算個数を示す個数指定信号が出力され、それとともに、Ｓ３４８により、前述の精算ＲＥＱ信号が出力され、リターンする。これにより、第２精算モードにおける精算指令信号が出力されることとなる。このように精算指令信号が出力されると判断された場合は、払出制御用ＣＰＵ３７１により、個数指定信号により示される精算個数の遊技球を余剰球受皿９０へ払出す動作をするように球払出装置９７および通路切換弁３０２が制御される。
【０１８４】
第２精算フラグがオンされている場合には、前述のＳ３２３の判断において、Ｓ３４９に進み第２精算モードでの精算動作、すなわち、指定された精算個数分の遊技球の払出しが終了したか否かが、前述の精算ＢＵＳＹ信号に基づいて判断される。Ｓ３４９により終了していないと判断された場合は、精算動作の終了を待つためにリターンする。一方、Ｓ３４９により終了していると判断された場合は、第２精算モードを終了させるために、Ｓ３５０〜Ｓ３５２の処理が行なわれる。Ｓ３５０により、第２精算フラグがオフされる。そして、Ｓ３５１により、出力されていた個数指定信号がクリア（オフ）され、Ｓ３５２により、出力されていた精算ＲＥＱ信号がオフされる。これにより、第２精算モードでの精算動作の終了に合わせて、精算指令信号の出力が停止される。
【０１８５】
以上のような精算処理では、精算ボタン１８が操作された時点で、取込装置２００により取込まれたがまだ遊技領域７に打込まれていない遊技球である未打込球がある場合、すなわち未打込数カウンタの値が１以上である場合は、まず、Ｓ３２６〜Ｓ３２９により第１精算モードの処理として、未打込球を球払出装置９７から精算通路９７８ｂを介して余剰球受皿９０へ払出すための処理が行なわれる。そして、第１精算処理が終了した後、または、精算ボタン１８が操作された時点で、未打込球がない場合は、Ｓ３３４〜Ｓ３３８により、取込装置２００内の残留球、および、打球供給皿３内の残留球を精算するための精算取込モードの処理として、取込装置２００により所定個数分の遊技球を取込む動作をさせるための処理が行なわれる。そして、精算取込モードが終了した後、取込まれた遊技球がある場合には、Ｓ３２６〜Ｓ３２９により第２精算モードの処理として、精算取込モードにおいて取込装置２００により取込まれた遊技球を球払出装置９７から精算通路精算通路９７８ｂを介して余剰球受皿９０へ払出すための処理が行なわれる。これにより、精算ボタン１８が操作されたときには、その操作時点での未打込球のみならず、取込装置２００内の残留球、および、打球供給皿３内の残留球までも精算されることとなる。
【０１８６】
次に、払出制御用マイクロコンピュータの払出制御用ＣＰＵ３７１により実行される制御の一例を説明する。払出制御用ＣＰＵ３７１では、遊技の進行を制御するための処理である払出制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼出されて実行されることにより、各種の遊技制御が行なわれる。
【０１８７】
図１７は、払出制御用ＣＰＵ３７１が実行する払出制御のメイン処理を示すフローチャートである。払出制御のメイン処理では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、必要な初期設定を行なう。すなわち、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、割込禁止に設定する（Ｓ１０１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓ１０２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ１０３）。また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、内蔵デバイスレジスタの初期化を行ない（Ｓ１０４）、ＣＴＣおよびＰＩＯの初期化（Ｓ１０５）を行なった後に、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（Ｓ１０６）。
【０１８８】
この実施の形態では、内蔵ＣＴＣのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、Ｓ１０４の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびＳ１０５の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行なわれる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば２ｍｓ毎に発生させたい場合は、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【０１８９】
なお、タイマモードに設定されたチャネル（この実施の形態ではチャネル３）に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Ｉレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出制御処理が実行される。
【０１９０】
この実施の形態では、払出制御用ＣＰＵ３７１でも割込モード２が設定される。従って、内蔵ＣＴＣのカウントアップにもとづく割込処理を使用することができる。また、ＣＴＣが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。
【０１９１】
ＣＴＣのチャネル３（ＣＨ３）のカウントアップにもとづく割込は、ＣＰＵの内部クロック（システムクロック）をカウントダウンしてレジスタ値が「０」になったら発生する割込であり、タイマ割込として用いられる。具体的には、ＣＰＵ３７１の動作クロックを分周したクロックがＣＴＣに与えられ、クロックの入力によってレジスタの値が減算され、レジスタの値が０になるとタイマ割込が発生する。例えば、ＣＨ３のレジスタ値はシステムクロックの１／２５６周期で減算される。分周したクロックにもとづいて減算が行なわれるので、レジスタの初期値は大きくならない。
【０１９２】
次いで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、通常の初期化処理を実行する（Ｓ１０７〜Ｓ１０９）。初期化処理では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（Ｓ１０７）。また、ＲＡＭ領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する。そして、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用ＣＰＵ３７１に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行なわれる（Ｓ１０８）。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。そして、初期設定処理のＳ１０１において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される（Ｓ１０９）。その後、ループ処理に入る。
【０１９３】
上記のように、この実施の形態では、払出制御用ＣＰＵ３７１の内蔵ＣＴＣが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、図１８に示すように、タイマ割込処理において払出制御処理（Ｓ１１１〜Ｓ１２３）が実行される。図１８は、払出制御用ＣＰＵ３７１が実行する払出制御のタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１９４】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、発射モータ９４に対する励磁パターンの出力処理（発射モータφ１〜φ４のパターンの出力ポート０への出力）を行なう（Ｓ１１１）。なお、Ｓ１１２の発射モータ制御処理において、励磁パターンがＲＡＭ領域である励磁パターンバッファに格納され、Ｓ１１１では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、励磁パターンバッファの内容を出力ポート０の下位４ビットに出力する処理を行なう。
【０１９５】
次に、払出制御用ＣＰＵ３７１は、スイッチ処理を実行する（Ｓ１１２）。スイッチ処理は、遊技制御手段におけるスイッチ処理と同様の処理であり、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０１９６】
次に、払出制御用ＣＰＵ３７１は、発射モータ制御処理を実行する（Ｓ１１３）。発射モータ制御処理では、発射モータφ１〜φ４のパターンを励磁パターンバッファに格納する。また、発射モータ９４を不能動化すべきときには、発射モータ９４を回転させない発射モータφ１〜φ４のパターンを励磁パターンバッファに格納する。また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ制御処理を実行する（Ｓ１１４）。払出モータ制御処理では、払出モータ２８９を駆動すべきときには、払出モータφ１〜φ４のパターンを出力ポート０に出力するための処理が行なわれる。また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、取込モータ制御処理を実行する（Ｓ１１５）。取込モータ制御処理では、取込モータ２０１を駆動すべきときには、取込モータφ１〜φ４のパターンを出力ポート０に出力するための処理が行なわれる。そして、カードユニット５０と通信を行なうカードユニット制御処理を実行する（Ｓ１１６）。
【０１９７】
次いで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、遊技制御基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５３と通信を行なう主制御通信処理を実行する（Ｓ１１７）。さらに、カードユニット５０からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行ない、また、遊技制御基板３１からの賞球払出指令信号に応じて個数指定信号が示す個数の賞球を払い出す制御を行なう払出制御処理を実行する（Ｓ１１８）。
【０１９８】
そして、払出制御用ＣＰＵ３７１は、遊技制御基板３１からの取込指令信号に応じて、個数指定信号が示す個数の遊技球を取込装置２００により取込む制御を行なう取込制御処理を実行する（Ｓ１１９）。そして、払出制御用ＣＰＵ３７１は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する（Ｓ１２０）。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する（Ｓ１２１）。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示ＬＥＤ３７４に所定の表示を行なうとともに、賞球ＬＥＤ５１および球切れＬＥＤ５２を点灯するための表示制御処理を実行する（Ｓ１２２）。なお、払出制御用ＣＰＵ３７１は、表示制御処理において、賞球ＲＥＱ信号がオン状態であるときに、賞球ＬＥＤ５１を点灯するための制御を行なう。また、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になったら、賞球ＬＥＤ５１を消灯するための制御を行なう。
【０１９９】
また、遊技制御手段の場合と同様に、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられ、払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポートバッファの内容を出力ポートに出力する。（Ｓ１２３：出力処理）。ただし、出力ポート０の下位４ビット（発射モータφ１〜φ４）については、Ｓ１１１で実行されているので、出力処理においては、出力ポート０の下位４ビットについての出力を行なわない。出力ポートバッファは、払出モータ制御処理（Ｓ１１４）、取込モータ制御処理（Ｓ１１５）、カードユニット制御処理（Ｓ１１６）、主制御通信処理（Ｓ１１７）、情報出力処理（Ｓ１２１）および表示制御処理（Ｓ１２２）で更新される。
【０２００】
次に、図１８のタイマ割込処理のＳ１１３で実行される発射モータ制御処理の内容を説明する。図１９は、発射モータ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０２０１】
発射モータ制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、遊技制御基板３１からの電源確認信号がオフ状態である場合（発射禁止状態）、カードユニット５０からのＶＬ信号がオフ状態である場合（プリペイドカード未接続）、または満タンスイッチ４８がオン状態である場合（下皿満タン）には、Ｓ１３８に移行する（Ｓ１３１，Ｓ１３２，Ｓ１３３，Ｓ１３４）。遊技制御基板３１からの電源確認信号がオン状態であり（発射許容状態）、プリペイドカード未接続でなく、下皿満タンでもない場合には、Ｓ１３４に移行する。Ｓ１３４では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、タッチセンサ信号がオン状態になっているか否か確認する。オン状態になっていればＳ１３５に移行し、オン状態になっていなければＳ１３８に移行する。
【０２０２】
Ｓ１３５では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、発射モータ励磁パターンカウンタを＋１する。そして、ＲＯＭに格納されている発射モータ励磁パターンテーブルから、励磁パターンカウンタの値に応じたデータを読み出す（Ｓ１３６）。さらに、読み出したデータを、発射モータ励磁パターンバッファにセットする（Ｓ１３７）。上述したように、発射モータ励磁パターンバッファの内容は、Ｓ７５０において出力ポートに出力される。なお、発射モータ励磁パターンテーブルには、発射モータ９４を回転させるための各ステップの励磁パターン（発射モータφ１〜φ４）のデータが順次設定されている。
【０２０３】
Ｓ１３８では、未回転データ（発射モータ９４を回転させないための励磁パターン）を発射モータ励磁パターンバッファにセットする。
【０２０４】
以上のように、払出制御用ＣＰＵ３７１では、電源確認信号がオフとなったときに、発射禁止信号を受信したと判断し、Ｓ１３８で未回転データを発射モータの励磁パターンとすることにより発射モータ９４を不能動化し、発射装置５００による遊技球の発射を禁止する制御を行なう。このように、遊技制御基板３１から発射禁止状態であることが電源確認信号により示されると発射モータ９４が不能動化されるので、発射禁止状態であるにも関わらず遊技球が発射されてしまうことはない。
【０２０５】
なお、上記の実施の形態において、不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオンまたはオフした賞球ＲＥＱ信号エラーが発生した場合に、発射モータ９４を不能動化するようにしてもよい。
【０２０６】
次に、図１８のタイマ割込処理のＳ１１７で実行される主制御通信処理の内容を説明する。図２０は、主制御通信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０２０７】
主制御通信処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主制御通信制御コードの値に応じて、Ｓ１４１〜Ｓ１４３のいずれかの処理を実行する。主制御通信制御コードの値が「０」の場合には、遊技制御基板３１からの指令信号に応じて、指令に従った制御をするためのデータ設定、および、指令信号を受付けた旨を示す信号の送信等の処理をする主制御通信通常処理（Ｓ１４１）が実行される。主制御通信制御コードの値が「１」の場合には、遊技制御基板３１からの指令信号に応じて行なわれた制御の終了に応じて、制御が終了した旨を示す信号の送信等の処理をする主制御通信中処理（Ｓ１４２）が実行される。主制御通信制御コードの値が「２」の場合には、主制御通信処理を終了させるための主制御通信終了処理（Ｓ１４３）が実行される。
【０２０８】
次に、主制御通信処理のＳ１４１で実行される主制御通信通常処理の内容を説明する。図２１は、主制御通信通常処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０２０９】
主制御通信通常処理においては、まず、Ｓ１５１により、エラービットがオンしているか否かが判断される。ここで、エラービットとは、各種のエラーが発生したことが検出されたときにセットされるエラーフラグにおけるビットである。Ｓ１５１では、エラーフラグ中のビットが１つでもセットされていたら、エラービットがセットされていると判断し、リターンする。一方、Ｓ１５１によりエラービットがオンしていないと判断された場合は、Ｓ１５２に進む。
【０２１０】
Ｓ１５２では、ＢＲＤＹ信号がオン状態であるか否かが判断される。ここで、ＢＲＤＹ信号がオン状態であるということは、カードユニット５０から球貸し要求が発生していることを意味する。Ｓ１５２によりオン状態であると判断された場合は、リターンする。これにより、ＢＲＤＹ信号がオン状態であるとき、すなわち、球貸し要求が発生しているときには、遊技制御基板３１との通信（賞球の払出、遊技球の取込、および、遊技球の精算に関する通信）が進行しない。一方、Ｓ１５２によりオン状態ではないと判断された場合は、Ｓ１５３により貸球の払出動作中であるか否かが判断される。
【０２１１】
Ｓ１５３により貸球の払出動作中であると判断された場合は、リターンする。これにより、球貸し動作中であるときには、遊技制御基板３１との通信が進行しない。一方、Ｓ１５３により貸球の払出動作中ではないと判断された場合は、Ｓ１５４により、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になっているか否かが判断される。
【０２１２】
Ｓ１５４によりオン状態になっていると判断された場合は、Ｓ１５５により、賞球要求フラグがオンにされる。ここで、賞球要求フラグは、賞球の払出要求がされているか否かを示すフラグであり、賞球ＲＥＱ信号がオン状態であるとき、すなわち賞球の払出要求がされているときにＳ１５５でオンになる。そして、Ｓ１５６により、賞球の個数指定信号が示す個数（賞球数）が未払出個数カウンタにセットされる。ここで、未払出個数カウンタとは、賞球または精算球として払出の要求があった遊技球の個数のうち、未払出しの遊技球の個数を計数するための計数手段であり、遊技球が球払出装置９７から払出されるごとにダウンカウントされる。Ｓ１５６によれば、球払出装置９７から賞球として払出される遊技球の個数が設定される。そして、Ｓ１５７により、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態にされ、後述するＳ１６６に進む。これにより、賞球の払出動作中であることが遊技制御基板３１に知らされる。
【０２１３】
一方、Ｓ１５４によりオン状態になっていないと判断された場合は、Ｓ１５８により、取込ＲＥＱ信号がオン状態になっているか否かが判断される。
【０２１４】
Ｓ１５８によりオン状態になっていると判断された場合は、Ｓ１５９により、取込要求フラグがオンにされる。ここで、取込要求フラグは、取込装置２００による遊技球の取込要求がされているか否かを示すフラグであり、取込ＲＥＱ信号がオン状態であるとき、すなわち取込要求がされているときにＳ１５９でオンになる。そして、Ｓ１６０により、取込の個数指定信号が示す個数（取込数）が取込個数データとして記憶される。そして、Ｓ１６０により、取込ＢＵＳＹ信号がオン状態にされ、後述するＳ１６６に進む。これにより、取込動作中であることが遊技制御基板３１に知らされる。
【０２１５】
一方、Ｓ１５８によりオン状態になっていないと判断された場合は、Ｓ１６２により、精算ＲＥＱ信号がオン状態になっているか否かが判断される。
【０２１６】
Ｓ１６２によりオン状態になっていると判断された場合は、Ｓ１６３により、精算要求フラグがオンにされる。ここで、精算要求フラグは、精算要求がされているか否かを示すフラグであり、精算ＲＥＱ信号がオン状態であるとき、すなわち精算要求がされているときにＳ１６３でオンになる。そして、Ｓ１６４により、精算の個数指定信号が示す個数（精算数）が未払出個数カウンタにセットされる。これにより、球払出装置９７から精算球として払出される遊技球の個数が設定される。そして、Ｓ１６５により、精算ＢＵＳＹ信号がオン状態にされ、後述するＳ１６６に進む。これにより、精算動作中であることが遊技制御基板３１に知らされる。
【０２１７】
一方、Ｓ１６２によりオン状態になっていないと判断された場合は、リターンする。また、Ｓ１６６では、主制御通信制御コードの値が「１」にされる。これにより、次回の主制御通信処理において、主制御通信中処理が実行される。Ｓ１６６の後、リターンする。なお、未払出個数カウンタは、揮発性（電源バックアップされない）のＲＡＭ領域に形成されている。
【０２１８】
次に、主制御通信処理のＳ１４２で実行される主制御通信中処理の内容を説明する。図２２は、主制御通信中処理の処理内容を示すフローチャートである。  
【０２１９】
主制御通信中処理においては、まず、Ｓ１７１により、賞球動作中フラグがオンからオフに変化したか否かが判断される。ここで、賞球動作中フラグは、球払出装置９７により賞球の払出動作が行なわれているか否かを示すフラグであり、未払出個数カウンタの値に基づいて賞球の払出動作が行なわれているときに、後述するＳ１９４でオンになり、後述する払出通過待ち処理において賞球の払出しのときの未払出個数カウンタの値が「０」になったと判断された場合にオフにされる。Ｓ１７１によりオンからオフに変化したと判断された場合は、Ｓ１７２により、賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態にされ、後述するＳ１７７に進む。これにより、賞球の払出動作中でないことが遊技制御基板３１に知らされる。
【０２２０】
一方、Ｓ１７１により、賞球動作中フラグがオンからオフになっていないと判断された場合は、Ｓ１７３により、取込動作中フラグがオンからオフに変化したか否かが判断される。ここで、取込動作中フラグは、取込装置２００により取込動作が行なわれているか否かを示すフラグであり、取込動作が行なわれているときに、後述するＳ２１３でオンになり、取込動作が終了したときに、後述するＳ２１６でオフにされる。Ｓ１７３によりオンからオフに変化したと判断された場合は、Ｓ１７４により、取込ＢＵＳＹ信号がオフ状態にされ、後述するＳ１７７に進む。これにより、取込動作中でないことが遊技制御基板３１に知らされる。
【０２２１】
一方、Ｓ１７３により取込動作中フラグがオンからオフになっていないと判断された場合は、Ｓ１７５により、精算動作中フラグがオンからオフに変化したか否かが判断される。ここで、精算動作中フラグは、球払出装置９７により精算のための払出動作（精算動作）が行なわれているか否かを示すフラグであり、未払出個数カウンタの値に基づいて精算の払出動作が行なわれているときに、後述するＳ２０３でオンになり、後述する払出通過待ち処理において精算球の払出しのときの未払出個数カウンタの値が「０」になったと判断された場合にオフにされる。Ｓ１７５によりオンからオフに変化したと判断された場合は、Ｓ１７６により、精算ＢＵＳＹ信号がオフ状態にされ、後述するＳ１７７に進む。これにより、精算動作中でないことが遊技制御基板３１に知らされる。一方、Ｓ１７５により精算動作中フラグがオンからオフになっていないと判断された場合は、リターンする。
【０２２２】
Ｓ１７７では、主制御通信制御タイマに信号オフ監視時間がセットされる。主制御通信制御タイマは、遊技制御基板３１との通信に関わる時間の監視等に使用されるタイマであるが、この段階では、賞球ＲＥＱ信号、取込ＲＥＱ信号、または、精算ＲＥＱ信号がオフするのを監視するための信号オフ監視時間がセットされる。そして、Ｓ１７８により、主制御通信制御コードの値を「２」にして、リターンする、これにより、次回の主制御通信処理において、主制御通信終了処理が実行される。
【０２２３】
次に、図１８のタイマ割込処理のＳ１１８で実行される払出制御処理の内容を説明する。図２３は、払出制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０２２４】
まず、Ｓ１８１により、払出カウントスイッチ９７２の検出信号がオン状態になったか否かが判断される。Ｓ１８１により検出信号がオン状態になったと判断された場合は、Ｓ１８２により、未払出個数カウンタの値が「１」だけ減算更新される。これにより、賞球の個数または精算球の個数が未払出個数カウンタに設定された（Ｓ１５６，Ｓ１６４）後、球払出装置９７から遊技球が払出されるごとに、未払出個数カウンタがダウンカウントされていく。
【０２２５】
Ｓ１８２の後、または、Ｓ１８１により検出信号がオン状態になっていないと判断された場合は、払出制御コードの値に応じてステップＳ１８３（払出開始待ち処理）、Ｓ１８４（払出モータ停止待ち処理）、Ｓ１８５（払出通過待ち処理）のいずれかの処理が実行される。
【０２２６】
払出制御コードの値が「０」の場合には、カードユニットからの賞球払出要求、および、遊技制御基板３１からの各種指令信号（賞球払出指令、精算指令）の指令内容に応じて、各種フラグをセットし、および、払出モータ９７１の回転数をセットするというような球払出装置９７から遊技球を払出す動作の開始時の処理を行なう払出開始待ち処理（Ｓ１８３）が実行された後、払出制御コードが「１」にセットされる。払出開始待ち処理の処理内容については、図２４を用いて後述する。
【０２２７】
また、払出制御コードの値が「１」の場合には、払出開始待ち処理においてセットされた回転数分の払出モータ９７１による払出動作の終了を待ち、その払出動作の終了時において、払出された遊技球の通過待ちの監視時間をセットする処理等の払出モータ９７１についての停止待ち時の処理を行なう払出モータ停止待ち処理（Ｓ１８４）が実行された後、払出制御コードが「２」にセットされる。
【０２２８】
払出制御コードの値が「２」の場合には、払出モータ９７１の動作終了後において、払出された球の通過を待って払出制御に関する各種フラグをオフする処理等の払出終了時に行なう予め定められた処理を実行する払出通過待ち処理（Ｓ１８５）が実行された後、払出制御コードが「０」にセットされる。この払出通過待ち処理で特徴的な制御としては、次のように各種フラグを変化させる処理が行なわれる。たとえば、貸球の払出、賞球の払出、および、精算球の払出のそれぞれの実行時において、未払出数カウンタの値が「０」になったか否かを判断し、未払出数カウンタの値が「０」になると、実行していた貸球の払出、賞球の払出、または、精算球の払出に対応してオン状態にされていた球貸し動作中フラグ、賞球動作中フラグ、または、精算動作中フラグをオフするとともに、実行していた払出しに対応してオン状態にセットされていた賞球要求フラグまたは精算要求フラグをオフする処理が行なわれる。
【０２２９】
次に、払出制御処理のＳ１８３で実行される払出開始待ち処理の内容を説明する。図２４は、払出開始待ち処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０２３０】
払出開始待ち処理においては、まず、Ｓ１９１により、エラービットがオンしているか否かが判断される。Ｓ１９１では、エラーフラグ中のビットが１つでもセットされていたら、エラービットがセットされていると判断し、リターンする。一方、Ｓ１９１によりエラービットがオンしていないと判断された場合は、Ｓ１９２に進む。
【０２３１】
Ｓ１９２では、ＢＲＤＹ信号がオン状態であるか否かが判断される。ここで、ＢＲＤＹ信号がオン状態であるということは、カードユニット５０から球貸し要求が発生していることを意味する。Ｓ１９２によりオン状態ではないと判断された場合は、後述するＳ１９８に進む。一方、Ｓ１９２によりオン状態であると判断された場合は、Ｓ１９３〜Ｓ１９７に示される貸球の払出動作のための処理が実行される。
【０２３２】
Ｓ１９３では、球貸し要求があるか否かが判断される。具体的に、Ｓ１９３では、球貸し要求信号であるＢＲＱ信号がオン状態になっていたら球貸し要求があると判断される。Ｓ１９３により球貸し要求がないと判断された場合は、リターンする。一方、Ｓ１９３により球貸し要求があると判断された場合は、Ｓ１９４により、球貸し動作中フラグがオンされる。これにより、球貸し動作中であることが示される。そして、Ｓ１９５により、未払出個数カウンタに球貸しの単位個数である「２５」がセットされ、Ｓ１９６により、払出モータ回転回数バッファに「２５」がセットされる。ここで、払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ１１４）において参照される。払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ２８９を回転させる制御が実行される。したがって、Ｓ１９４によって払出モータ回転回数バッファに「２５」がセットされることにより、２５個の貸球の払出しが行なわれる払出モータ２８９の制御が実行される。
【０２３３】
そして、Ｓ１９７により、球払出装置９７からの遊技球の払出通路として、通常通路９７８ａが選択された後、後述するＳ２０６に進む。これにより、通路切換えソレノイド３０１が励磁されず、通路切換弁３０２が、払出球誘導通路９７８からの遊技球を通常通路９７８ａへのみ誘導するように精算通路９７８ｂの分岐口を閉鎖する態様となり、貸球が通常通路９７８ａから払出される。
【０２３４】
また、前述のＳ１９２によりオン状態ではないと判断されてＳ１９８に進んだ場合は、賞球要求フラグがオン状態となっているか否かが判断される。Ｓ１９８によりオン状態ではないと判断された場合は、後述するＳ２０２に進む。一方、Ｓ１９８によりオン状態であると判断された場合は、Ｓ１９９〜Ｓ２０１に示される賞球の払出動作のための処理が実行される。
【０２３５】
Ｓ１９９では、賞球動作中フラグがオンされる。これにより、賞球動作中であることが示される。そして、Ｓ２００により、払出モータ回転回数バッファに前述のＳ１５６によりセットされた未払出個数カウンタの値がセットされる。これにより、未払出個数カウンタの値分の個数、すなわち、賞球個数指定信号により指定された個数が払出モータ回転回数バッファにセットされることにより、賞球個数指定信号により指定された個数の賞球の払出しが行なわれる払出モータ２８９の制御が実行される。
【０２３６】
そして、Ｓ２０１により、球払出装置９７からの遊技球の払出通路として、通常通路９７８ａが選択された後、後述するＳ２０６に進む。これにより、球貸し時と同様に、通路切換えソレノイド３０１が励磁されず、通路切換弁３０２が、払出球誘導通路９７８からの遊技球を通常通路９７８ａへのみ誘導するように精算通路９７８ｂの分岐口を閉鎖する態様となり、賞球が通常通路９７８ａから払出される。
【０２３７】
また、前述のＳ１９８によりオン状態ではないと判断されてＳ２０２に進んだ場合は、精算要求フラグがオン状態となっているか否かが判断される。Ｓ２０２によりオン状態ではないと判断された場合は、リターンする。一方、Ｓ２０２によりオン状態であると判断された場合は、Ｓ２０３〜Ｓ２０５に示される精算球の払出動作のための処理が実行される。
【０２３８】
Ｓ２０３では、精算動作中フラグがオンされる。これにより、精算動作中であることが示される。そして、Ｓ２０４により、払出モータ回転回数バッファに前述のＳ１６４によりセットされた未払出個数カウンタの値がセットされる。これにより、未払出個数カウンタの値分の個数、すなわち、精算個数指定信号により指定された個数が払出モータ回転回数バッファにセットされることにより、精算個数指定信号により指定された個数の精算球の払出しが行なわれる払出モータ２８９の制御が実行される。
【０２３９】
そして、Ｓ２０５により、球払出装置９７からの遊技球の払出通路として、精算通路９７８ｂが選択された後、後述するＳ２０６に進む。これにより、通路切換えソレノイド３０１が励磁され、通路切換弁３０２が、払出球誘導通路９７８からの遊技球を精算通路９７８ｂへのみ誘導するように通常通路９７８ａの分岐口を閉鎖する態様となり、精算球が精算通路９７８ｂから払出される。
【０２４０】
Ｓ２０６では、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ９７１の励磁パターンの初期値を設定する払出モータ起動準備処理に応じた値（具体的は「１」）がセットされる。これにより、払出モータ９７１が起動される。そして、Ｓ２０７により、払出制御コードの値が「１」にされ、リターンする。これにより、次回の払出制御処理において、前述の払出モータ停止待ち処理（Ｓ１８４）が実行される。
【０２４１】
次に、図１８のタイマ割込処理のＳ１１９で実行される取込制御処理の内容を説明する。図２５は、取込制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０２４２】
まず、Ｓ２１１により、前述の取込要求フラグがオンになっているか否かが判断される。Ｓ２１１によりオンになっていないと判断された場合は、取込が要求されていないので、リターンする。一方、Ｓ２１１によりオンになっていると判断された場合は、Ｓ２１２により、取込動作中フラグがオンになっているか否かが判断される。
【０２４３】
Ｓ２１２によりオンになっていないと判断された場合は、Ｓ２１３により、前述の取込動作中フラグがオンにされる。これにより、取込動作中であることが示される。そして、Ｓ２１４により、取込モータ回転回数バッファにＳ１６０により記憶した取込個数データがセットされる。ここで、取込モータ回転回数バッファは、取込モータ制御処理（ステップＳ１１５）において参照される。取込モータ制御処理では、取込モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ取込モータ２０１を回転させる制御が実行される。したがって、Ｓ２１４によって取込モータ回転回数バッファに記憶した取込個数データがセットされることにより、取込個数指定信号により指定された個数分の遊技球の取込みが行なわれる取込モータ２０１の制御が実行される。
【０２４４】
一方、Ｓ２１２によりオンになっていると判断された場合は、すでに取込動作中であるので、そのままＳ２１５に進む。Ｓ２１５では、Ｓ２１４により設定された回転回数分だけ取込モータ２０１を回転させる取込動作が終了したか否かが判断される。具体的に、Ｓ２１５では、取込モータ位置センサ２９５の検出信号に基づいて取込モータの回転回数を監視し、取込動作が終了したか否かを判断する。
【０２４５】
Ｓ２１５により取込動作が終了していないと判断された場合は、取込動作の終了を待つためにリターンする。一方、Ｓ２１５により取込動作が終了したと判断された場合は、Ｓ２１６により、前述の取込動作中フラグがオフにされる。そして、Ｓ２１７により、取込要求フラグがオフされ、その後、リターンする。
【０２４６】
このような取込制御処理においては、取込指令信号が受信されたときに、指定された個数分の遊技球を取込む取込動作を取込装置２００にさせる。これにより、取込指令信号が受信されるごとに、取込指令信号により指定された遊技球の取込みが行なわれる。
【０２４７】
次に、図１８のタイマ割込処理のＳ１２０で実行されるエラー処理の内容を説明する。図２６および図２７は、エラー処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０２４８】
エラー処理では、まず、Ｓ２２１において、エラーフラグがチェックされ、セットされているビットが、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラー、賞球ＲＥＱ信号エラー、および、供給球詰まりエラーのみ（４つのうちのいずれか１ビットのみ、４つのうちの２ビットのみ、４つのうちの３ビットのみ、またはそれら４ビットのみ）であるか否かが判断される。
【０２４９】
セットされているビットがそれらのみである場合には、Ｓ２２２において、エラー解除スイッチ３７５からの操作信号がオン状態になったか否かが判断される。なお、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出ケースモータエラーのエラービットがセットされているエラー状態において、払出カウントスイッチ９７２が遊技球の払出しを検出したとしても、エラー解除スイッチ３７５からの操作信号がオン状態にならない限り、払出ケースモータエラーのエラービットがリセットしない（図２６のＳ２２３〜２２６参照）。すなわち、払出カウントスイッチ９７２が未だ払出されていない遊技球を検出してもエラー状態を継続させる。Ｓ２２２により操作信号がオン状態になったと判断された場合には、Ｓ２２３において、エラー復帰時間がエラー復帰前タイマにセットされる。エラー復帰時間は、エラー解除スイッチ３７５が操作されてから、実際にエラー状態から通常状態に復帰するまでの時間である。
【０２５０】
Ｓ２２２において、エラー解除スイッチ３７５からの操作信号がオン状態でないと判断された場合は、Ｓ２２４において、エラー復帰前タイマの値が０であるか否かが判断される。Ｓ２２４によりエラー復帰前タイマの値が０であると判断された場合、すなわち、エラー復帰前タイマがセットされていなければ、後述するＳ２２８に移行する。
【０２５１】
一方、Ｓ２２４によりエラー復帰前タイマの値が０でないと判断された場合、すなわち、エラー復帰前タイマがセットされていれば、Ｓ２２５において、エラー復帰前タイマの値が１減算される。そして、Ｓ２２６において、エラー復帰前タイマの値が０であるか否かが判断される。Ｓ２２６によりエラー復帰前タイマの値が０であると判断されれば、Ｓ２２７において、エラーフラグのうちの、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラー、賞球ＲＥＱ信号エラーおよび供給球詰まりエラーのビットがリセットされ、Ｓ２２８に移行する。
【０２５２】
なお、Ｓ２２７の処理が実行されるときに、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラー、賞球ＲＥＱ信号エラーおよび供給球詰まりエラーのビットのうちには、セット状態ではないエラービットがある場合もあるが、セット状態にないエラービットをリセットしても何ら問題はない。
【０２５３】
以上のように、この実施の形態では、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラー、賞球ＲＥＱ信号エラーまたは供給球詰まりエラーのビットをセットする原因になったエラーが発生した場合には、エラー解除スイッチ３７５が押下されることによってエラー解除される。
【０２５４】
Ｓ２２７の処理が実行されて払出ケースエラービットがリセットされた場合には、払出制御コードが「２」（図２３のＳ１８５に示す払出通過待ち処理の実行に対応）であって、未払出個数カウンタの値が０でないときには、遊技球払出のリトライ動作が開始される。つまり、次に払出制御処理が実行されるときに払出通過待ち処理が実行されると、遊技球の再払出しが行なわれる。
【０２５５】
このように、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球払出装置９７が遊技球の払出しを行なったにもかかわらず払出カウントスイッチ９７２が１個も遊技球を検出しなかったときには遊技球を払出すためのリトライ動作を予め決められた所定回（例えば２回）を限度として球払出装置９７に実行させる補正払出制御を行なう。その後、払出カウントスイッチ９７２が１個も遊技球を検出しなかったことが検出されたときには、払出しに関わる制御状態をエラー状態に移行させ、エラー状態においてエラー解除スイッチ３７５からエラー解除信号が出力されたことを条件に再度補正払出制御を行なわせる補正払出制御再起動処理を実行する。
【０２５６】
さらに、エラー状態における再払出処理の実行中（具体的には払出ケースエラーをセットする前の再払出処理中およびエラー解除スイッチ３７５押下後の再払出処理中）でも、図２３に示すＳ１８１およびＳ１８２の処理は実行されている。すなわち、払出しに関わるエラーが生じているときでも、遊技球が払出カウントスイッチ９７２を通過すれば、未払出個数カウンタの値が減算される。従って、エラー状態から復帰したときの未払出個数カウンタの値は、実際に払出された遊技球数を反映した値になっている。すなわち、払出しに関わるエラーが発生しても、実際に払出した遊技球数を正確に管理することができる。
【０２５７】
また、払出通過待ち処理において、再払出処理が実行された結果、遊技球が払出されたことが確認されたときでも、払出ケースエラーのビットはリセットされない。払出ケースエラーのビットがリセットされるのは、あくまでも、エラー解除スイッチ３７５が操作されたとき（具体的は、操作後エラー復帰時間が経過したとき）である（Ｓ２２２，Ｓ２２７）。すなわち、遊技球が払出カウントスイッチ９７２を通過したこと等に基づいて自動的に払出ケースエラー（払出不足エラー）の状態が解除されるということはなく、人為的な操作を経ないと払出ケースエラーは解除されない。従って、遊技店員等は、確実に払出不足が発生したことを認識することができる。
【０２５８】
エラー解除スイッチ３７５が操作されたことによってハードウェア的にリセット（払出制御用ＣＰＵ３７１に対するリセット）がかかるように構成されている場合には、エラー解除スイッチ３７５が操作されたことによって例えば賞球未払出個数カウンタの値もクリアされてしまう。しかし、この実施の形態では、払出制御手段が、エラー解除スイッチ３７５が操作されたことによって再払出動作を再び行なうように構成されているので、確実に払出処理が実行され、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
【０２５９】
Ｓ２２８において、満タンスイッチ４８の検出信号がオン状態であるか否かが判断される。満タンスイッチ４８の検出信号がオン状態であると判断された場合には、Ｓ２２９において、エラーフラグのうちの満タンエラービットがセットされる。満タンスイッチ４８の検出信号がオフ状態であると判断された場合には、Ｓ２３０において、満タンエラービットがリセットされる。
【０２６０】
また、Ｓ２３１において、払出球切れスイッチ９７５の検出信号がオン状態であるか否かが判断される。払出球切れスイッチ９７５の検出信号がオン状態であると判断された場合には、Ｓ２３２において、エラーフラグのうちの払出球切れエラービットがセットされる。払出球切れスイッチ９７５の検出信号がオフ状態であると判断された場合には、Ｓ２３３において、払出球切れエラービットがリセットされる。なお、払出球切れエラービットがセットされているときには、表示制御処理において、出力ポート１バッファにおける球切れＬＥＤ５２に対応したビットが点灯状態に対応した値にされる。
【０２６１】
また、Ｓ２３４において、各スイッチの検出信号の状態が設定される各スイッチタイマのうち払出カウントスイッチ９７２に対応したスイッチタイマ（払出カウントスイッチタイマ）の値が確認され、その値がスイッチオン最大時間（例えば「２４０」）を越えていると判断された場合には、Ｓ２３５において、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー１のビットがセットされる。また、払出カウントスイッチ９７２に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間以下であると判断された場合には、Ｓ２３６において、払出スイッチ異常検知エラー１のビットがリセットされる。
【０２６２】
なお、各スイッチタイマの値は、図１８のＳ１１２に示すスイッチ処理において、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がスイッチオン状態であれば１加算され、オフ状態であれば０クリアされる。従って、払出カウントスイッチ９７２に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間を越えていたということは、スイッチオン最大時間を越えて払出カウントスイッチ９７２がオン状態になっていることを意味し、払出カウントスイッチ９７２の断線または払出カウントスイッチ９７２の部分で遊技球が詰まっていると判断される。
【０２６３】
また、Ｓ２３７において、払出カウントスイッチ９７２に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン判定値（例えば「２」）であると判断された場合に、Ｓ２３８において、球貸し動作中フラグおよび賞球動作中フラグがともにオフ状態であると判断された場合には、Ｓ２３９において、払出動作中でないのに払出カウントスイッチ９７２を遊技球が通過したとして、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー２のビットがセットされる。また、球貸し動作中フラグまたは賞球動作中フラグがオン状態であると判断された場合には、Ｓ２４０において、払出スイッチ異常検知エラー２のビットがリセットされる。
【０２６４】
さらに、Ｓ２４１において、カードユニット５０からのＶＬ信号の入力状態がオフ状態であるか否かが判断される。ＶＬ信号の入力状態がオフ状態であると判断された場合には、Ｓ２４２において、エラーフラグのうちプリペイドカードユニット未接続エラービットがセットされる。また、ＶＬ信号の入力状態がオン状態であると判断された場合には、Ｓ２４３において、プリペイドカードユニット未接続エラービットがリセットされる。
【０２６５】
また、Ｓ２４４において、供給球切れスイッチ２６の検出信号がオン状態であるか否かが判断される。供給球切れスイッチ２６の検出信号がオン状態であると判断された場合には、Ｓ２４５において、エラーフラグのうちの供給球切れエラービットがセットされる。供給球切れスイッチ２６の検出信号がオフ状態であると判断された場合には、Ｓ２４６において、供給球切れエラービットがリセットされる。
【０２６６】
また、Ｓ２４７において、発射モータ９４が動作中であるか否かが判断される。具体的にＳ２４７では、発射モータ９４へ向けて駆動信号が送られているか否かに基づいて、発射モータ９４が動作中であるか否かが判断される。Ｓ２４７により動作中ではないと判断された場合は、リターンする。一方、Ｓ２４７により動作中であると判断された場合は、Ｓ２４８により、供給球切れスイッチ２６の検出信号がオン状態であるか否かが判断される。Ｓ２４８によりオン状態ではないと判断された場合は、リターンする。一方、Ｓ２４８によりオン状態であると判断された場合は、Ｓ２４９により、所定時間（発射モータの連続発射の時間間隔が異常値と認められる時間）にわたり載置球の検出がされていないかどうかが判断される。つまり、Ｓ２４７〜Ｓ２４９では、供給球の不足状態でないのに発射モータ９４の動作中において載置球スイッチ１１により所定時間以上にわたり載置球が未検出状態になっているか否か、言い換えると、供給球通路７００の球詰まりエラーになっているか否かが判断される。
【０２６７】
Ｓ２４９により所定時間にわたり載置球の検出がされていないと判断された場合は、Ｓ２５０により、エラーフラグのうちの供給通路球詰まりエラービットがセットされ、リターンする。一方、Ｓ２４９により所定時間にわたり載置球の検出がされていないと判断された場合は、リターンする。
【０２６８】
前述したエラー処理では、エラー状態に応じてエラービットがセットされるが、図１８のＳ１２２に示される表示制御処理では、エラーフラグ中のエラービットに応じた表示（数値表示）による報知がエラー表示用ＬＥＤ３７４によって行なわれる。また、この実施の形態では、遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３と払出制御基板３７に搭載された払出制御用マイクロコンピュータとが賞球払出に関して双方向通信を行なうのであるが、通信エラーをエラー表示用ＬＥＤ３７４によって報知することができる。また、通信エラーは、払出制御基板３７の側で検出されるので、遊技制御基板３１と払出制御基板３７とが賞球の払出に関して双方向通信を行なうようにしても、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の負担を増すことなく通信エラーを検出できる。
【０２６９】
次に、以上に示した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０２７０】
（１）  図１４のＳ５１，Ｓ５２により、取込球の検出に応じて未取込数カウンタによりゲームを行なうために確保された遊技球が計数され、Ｓ５６，Ｓ５７により未取込数カウンタの値が「０」になったと判断されたときに、ゲームを行なうために規定数の遊技球が確保されていることが判定され、規定数取込フラグがオンにされる。そして、図１５のＳ８９〜Ｓ９１により、規定数取込フラグがオンであることによって規定数の遊技球が確保されているときに遊技球の発射が許容されるので、ゲーム中に遊技球が不足することがなく、ゲームの途中で遊技が中断されてしまわないようにすることができる。
【０２７１】
（２）  また、図１４のＳ５６，Ｓ５７により、取込装置２００により遊技球が取込まれた際に取込球スイッチにより検出された遊技球の数が規定数となったときに、規定数の遊技球が確保されていると判定される。このため、打球供給皿３とは別に規定数の遊技球を一まとめにして予め確保しておくための構造が必要なくなるため、パチンコ遊技機１の構造を簡素化することができる。
【０２７２】
（３）  また、図６に示されるように、供給通路７００によって、取込装置２００により取込まれる遊技球とは別に遊技球が発射装置５００に供給され、供給通路７００から供給された遊技球を発射装置５００が発射するので、取込んだ遊技球を発射位置まで送る複雑な構造が必要ない等、発射する遊技球の供給経路の構造を簡素化することができる。
【０２７３】
（４）  また、遊技球供給球切れスイッチ２６により、１回のゲームを行なうために必要となる機定数以上が確保されていることが検出可能である。そして、図１４のＳ６３により、遊技球供給球切れスイッチ２６の検出信号に基づいて、供給通路７００から発射装置５００に供給可能な遊技球の個数が規定数を満たしていると判定されたときに、取込ボタン１７の操作に応じて遊技球の取込みが許容されるので、発射装置５００に供給される遊技球の不足によってゲームの途中で遊技が中断されてしまわないようにすることができる。
【０２７４】
（５）  また、図１６のＳ３２１〜Ｓ３３８および図２４のＳ２０２〜Ｓ２０６等に示されるように、取込装置２００により遊技球が取込まれた後、発射装置５００による遊技球の発射が開始される前に精算ボタン１８が操作されたことに応じて、取込装置２００により取込まれた個数の遊技球が返却されるので、遊技者が任意に遊技をやめることができる。
【０２７５】
（６）  また、精算ボタン１８が操作されたことに応じて、図２４のＳ２０５，Ｓ２０６等により、景品としての遊技球を払出す球払出装置９７から図５の精算通路９７８ｂを介して遊技球が返却されるので、遊技球の返却用のモータ等の遊技球の返却機構を別途設ける必要がないため、パチンコ遊技機１の構造を簡素化することができる。
【０２７６】
（７）  また、図１４のＳ５３〜Ｓ５９で打球供給皿３の球の状態を考慮せずに取込みのための処理を行なうことが示されるように、取込ボタン１７が操作されたときに、打球供給皿３に遊技球が貯留されているか否かにかかわらず、取込装置２００により遊技球を取込む動作が行なわれる。このため、たとえば、打球供給皿３に遊技球が所定個数以上貯留されていなければ遊技球の取込動作が許容されないというような条件のように、取込装置２００により遊技球の取込み動作についてパチンコ遊技機１の貯留状況に関する何らかの条件が課されている場合と比べて、取込み動作を速やかに開始させることができる。
【０２７７】
（８）  また、図１４のＳ５６，Ｓ６０，Ｓ６１，Ｓ６４，Ｓ６７で、規定数に不足する個数については取込ボタン１７の再操作を待って取込む処理を行なうことが示されるように、取込んだ遊技球が規定数よりも不足しているときには、取込ボタン１７が再操作されたことに応じて不足個数分の遊技球を取込む動作をするので、遊技球を過剰に取込まないようにすることができる。
【０２７８】
（９）  また、１回のゲームにおいて遊技領域７に進入した遊技球の数が規定数になったときに、発射装置５００による遊技球の発射が禁止されるが、図１９のＳ１３１，Ｓ１３８で電源確認信号オフのときに未回転データを発射モータ９４の励磁パターンとすることにより遊技球の発射を禁止する制御が示されるように、その制御が、遊技制御基板３１から払出制御基板９７に送信される電源確認信号のオフレベルとしての発射禁止信号に応じて、払出制御基板９７に設けられた払出制御用ＣＰＵ３７１により行なわれる。これにより、遊技制御マイクロコンピュータ５３のＣＰＵ５６と、払出制御マイクロコンピュータの払出制御用ＣＰＵ３７１とで制御負荷が分担されるので、遊技制御マイクロコンピュータ５３の制御負担を軽減することができる。
【０２７９】
次に、以上に説明した本実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
【０２８０】
（１）  前述した実施の形態においては、取込装置２００等の特徴的な各種手段を設ける遊技機の一例として、アレンジボール遊技機を示したが、遊技機の一例としては、所謂雀球遊技機等のその他の遊技機であってもよい。ここで、雀球遊技機とは、次のような遊技機をいう。雀球遊技機は、遊技球を使用する入賞組合せ式遊技機の一種であって、毎回の入賞組合せゲームにおいて、規定数の遊技球（たとえば、最高２４個）を、発射装置から１個ずつ発射して遊技領域に打込む。そして、規定数の遊技球の打込み終了時点において、入賞の組合せに係る得点成立（麻雀で称される翻に相当する）の有無が判定される。入賞の組合せ成立という特定のゲーム結果になったときに、得点に応じた景品としての遊技球が付与される。この雀球遊技機は、発射装置から発射されて遊技領域内に進入した規定数の遊技球によりゲームが行なわれ、該ゲームの結果が特定のゲーム結果となったときに、景品としての遊技球を付与するという点でアレンジボール遊技機と共通する。
【０２８１】
（２）  前述した実施の形態においては、球払出装置９７から払出される遊技球の通路を賞球の払出時に使用される通常通路９７８ａと、精算の払出時に使用される精算通路９７８ｂとに分岐するとともに、通路切換えソレノイド３０１により駆動される通路切換弁３０２を設けて遊技球を払出す通路を選択可能として、精算した遊技球を払出すときに、精算通路９７８ｂから遊技球を払出す例を示した。しかし、これに限らず、球払出装置９７から払出される遊技球の通路を分岐させず、取込装置２００から遊技球を排出する取込球誘導通路２０８を、アウト球タンクに通じる通常通路と余剰球受皿９０に通じる精算通路とに分岐し、通路切換えソレノイドにより駆動される通路切換弁を設け、通路切換弁による通路の切換えにより、取込んだ遊技球を排出する通路を選択可能としてもよい。その場合には、精算ボタン１７が操作されたときの未打込数カウンタの計数値分の遊技球（未打込球）を球払出装置９７から払出させた後、取込装置２００から遊技球を排出する通路として精算通路を選択するように通路切換弁を制御し、取込装置２００を所定期間（たとえば、所定個数の遊技球を取込む期間）動作させることにより、打球供給皿３に貯留されている遊技球を取込んで精算通路を介して余剰球受皿９０に排出させる。このようにすれば、前述の実施の形態と同様に、精算ボタン１７が操作されたときには、その操作時点での未打込球のみならず、取込装置２００内の残留球、および、打球供給皿３内の残留球までも精算することが可能となる。
【０２８２】
（３）  前述した実施の形態においては、貸球および賞球を基本的に打球供給皿３に払出す構成を有する遊技機を説明した。しかし、これに限らず、貸球、賞球および精算球というような払出される遊技球のすべてを、打球供給皿３とは別に設けられた球貯留皿に払出す構成を採用してもよい。このような遊技機においては、打球供給皿３とは別に設けられた球貯留皿から遊技球が手作業により遊技球を打球供給皿３に運ぶことにより、遊技球の発射が可能となる。この構成を採用する場合には、前述した実施の形態に示したような精算球を球払出装置９７のみから払出す構成と、前述の（２）の変形例で示したような精算球を球払出装置９７と取込装置２００とから払出す構成とのどちらを採用してもよい。
【０２８３】
（４）  前述した実施の形態においては、取込装置２００から取込まれた遊技球が取込球誘導通路２０８により発射装置５００に供給さずに排出され、取込球誘導通路２０８から排出された遊技球の代わりに発射する遊技球が供給球通路７００により発射装置５００に供給される構成を示した。しかし、これに限らず、取込装置２００から取込まれた遊技球を発射装置５００に供給する構成を採用してもよい。
【０２８４】
（５）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０２８５】
【図１】本発明に係る遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】遊技領域の構成を示す拡大正面図である。
【図３】打球供給皿の拡大平面図である。
【図４】取込装置の構成を示す縦断面図である。
【図５】球払出装置の構成を示す縦断面図である。
【図６】パチンコ遊技機における取込球の経路、供給球の経路、賞球の経路、および、精算球の経路等の遊技球経路の概念図である。
【図７】遊技制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図８】払出制御基板および球払出装置等の払出に関連する構成要素を示すブロック図である。
【図９】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図１０】遊技制御基板と払出制御基板との間でやり取りされる信号を示すブロック図である。
【図１１】払出制御用ＣＰＵにより判定されるエラーの種類とエラー表示用ＬＥＤの表示との関係等を表形式で示す図である。
【図１２】遊技制御基板における遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】遊技制御のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】取込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】発射制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６】精算処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１７】払出制御用ＣＰＵが実行する払出制御のメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１８】払出制御用ＣＰＵが実行する払出制御のタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１９】発射モータ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０】主制御通信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】主制御通信通常処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】主制御通信中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】払出制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】払出開始待ち処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２５】取込制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２６】エラー処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２７】エラー処理の処理内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２８６】
５００  発射装置、７  遊技領域、１  パチンコ遊技機、２０２  取込球スイッチ、５３  遊技制御マイクロコンピュータ、３  打球供給皿、２００  取込装置、２０８  取込球誘導通路、７００  供給球通路、２６  供給球切れスイッチ、１８  精算ボタン、３７１  払出制御用ＣＰＵ、９７  球払出装置、１７  取込ボタン、６７  出力回路。
【図１】
2005318940.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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