(57)【要約】【課題】  可変表示手段にあらかじめ定められた特定の表示結果が導出表示された後、遊技領域に設けられている特別領域に遊技球が入賞したことを条件に、遊技者とって有利な遊技状態である特定遊技状態に制御可能な遊技機において、遊技の興趣を増進させる。【解決手段】  特別図柄の変動結果が当り図柄である場合には、変動終了後に、直ちに、特定入賞口を狙うように指示する発射方向報知器４２が点灯状態になる。特別図柄の変動結果がチャンス目である場合には、抽選によって決められたＮ回の特別図柄の変動が完了すると、発射方向報知器４２が点灯状態になる。【選択図】  図１４
2005192844.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を遊技領域に発射することにより遊技が行われ、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、遊技球が前記遊技領域における第１の領域に設けられている始動領域を通過したことにより前記可変表示手段における可変表示を開始し、識別情報の表示結果として特定表示結果が表示された後、遊技進行に伴って成立する所定条件が成立する前に遊技球が前記遊技領域における前記第１の領域と異なる第２の領域に設けられている特定領域を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の操作に応じて、前記遊技領域における共通領域を介して、前記第１の領域と前記第２の領域とに遊技球を発射することが可能な発射装置と、
前記第１の領域へ進入した遊技球が前記第２の領域へ進入することを阻害するとともに、前記第２の領域へ進入した遊技球が前記第１の領域へ進入することを阻害する阻害手段と、
識別情報の表示結果を決定する表示結果決定手段と、
前記可変表示手段に可変表示を実行させ、前記表示結果決定手段が決定した表示結果を表示させる可変表示制御手段と、
識別情報の表示結果として前記特定表示結果が表示された後に、前記第２の領域に遊技球を発射すべきことを遊技者に報知する報知手段とを備え、
前記表示結果決定手段は、前記特定表示結果以外の複数の表示結果と、前記特定表示結果以外の表示結果と識別が困難な困難態様の特定表示結果を含む複数の前記特定表示結果とのうちから、識別情報の表示結果を決定し、
前記報知手段は、前記表示結果決定手段により前記識別情報の表示結果として前記困難態様の特定表示結果が決定されたときには、該困難態様の特定表示結果が表示された後、前記所定条件が成立するまでの時間よりも短い所定時間が経過したときに報知を行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
報知手段は、表示結果決定手段により識別情報の表示結果として特定表示結果以外の表示結果と識別が容易な容易態様の特定表示結果が決定されたときには、該容易態様の特定表示結果が表示された後、前記所定時間が経過する前に報知を行う
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
可変表示制御手段は、容易態様の特定表示結果を表示させるときに、リーチ演出を伴う可変表示を可変表示手段に実行させ、困難態様の特定表示結果を表示させるときに、リーチ演出を伴わない可変表示を可変表示手段に実行させる
請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
識別情報の可変表示が行われているときに、識別情報の表示結果として特定表示結果が表示されることを予告する予告演出を行う予告演出手段を備え、
前記予告演出手段は、前記特定表示結果が導出表示された後所定条件が成立するまでの期間に開始される可変表示において、該期間以外に開始される可変表示よりも、高い確率で予告演出を行う
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
所定時間の長さを複数種類のうちより抽選によって決定する所定時間決定手段を備えた
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に設けられている始動領域に遊技球が入賞すると表示状態を変化可能な可変表示手段において可変表示を開始し、可変表示手段にあらかじめ定められた特定の表示結果が導出表示された後、遊技領域に設けられている特別領域に遊技球が入賞したことを条件に、遊技者とって有利な遊技状態である特定遊技状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。また、遊技球が普通図柄作動口等の始動領域に入賞すると普通図柄表示装置等の可変表示装置において数字等の図柄（識別情報）の可変表示（変動）が開始され、可変表示の表示結果（停止識別情報）が特定表示結果（いわゆる当り図柄）になる（すなわち、特定表示結果が導出表示される）と、電動役物が作動して特別領域に設けられている特定入賞口に遊技球が入賞可能な状態になり、遊技球が特定入賞口に入賞し入賞したことがセンサまたはスイッチによって検知されると、権利が発生し、権利状態（以下、権利発生状態ともいう。）において始動口に遊技球が入賞すると、可変入賞球装置としての大入賞口が開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行するものがある。
【０００３】
また、可変表示装置において最後に停止表示される最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ演出を伴う可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。
【０００４】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた大入賞口などの可変入賞球装置の状態が、遊技球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、景品としての遊技球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
権利発生状態を生じさせる遊技機において、可変表示の表示結果が当り図柄となったことに起因して生じた権利発生状態では、遊技者が、始動口に遊技球を入賞させるように遊技球を発射すべきことを指示するために、可変表示装置において所定の報知を行うものがある（例えば、特許文献１参照）。そのような遊技機で遊技を行っている遊技者は、報知によって、大当り遊技状態を発生させるために、始動口が設けられている領域を狙って遊技球を発射すべきであることを認識できる。
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−１７７５０４号公報（段落０３０５、図６７）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記の遊技機で遊技を行っているいずれの遊技者も、報知によって、大当り遊技状態を発生させるための遊技を行うことができる。また、権利発生状態を生じさせるためのきっかけとなる可変表示装置における特定表示結果は、一般に、「７」「７」（図柄の可変表示領域が２つである場合）や「７」「７」「７」（図柄の可変表示領域が３つである場合）等の遊技者が把握しやすい図柄の組み合わせである。そのことからも、遊技者は、権利発生状態において大当り遊技状態を発生させるための遊技を行うべきであることを容易に把握できる。その反面、いずれの遊技者も、一様に、大当り遊技状態を発生させることができるようになるので、遊技の興趣が低下するという課題がある。
【０００８】
そこで、本発明は、可変表示手段にあらかじめ定められた特定の表示結果が導出表示された後、遊技領域に設けられている特別領域に遊技球が入賞したことを条件に、遊技者とって有利な遊技状態である特定遊技状態に制御可能な遊技機において、遊技の興趣を増進させることができる構成を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
遊技球を遊技領域に発射することにより遊技が行われ、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段（例えば可変表示装置９）を備え、遊技球が遊技領域における第１の領域に設けられている始動領域（例えば始動入賞口１４）を通過したことにより可変表示手段における可変表示を開始し、識別情報の表示結果として特定表示結果（例えば当り図柄またはチャンス目）が表示された後、遊技進行に伴って成立する所定条件（例えば、所定回の識別情報の可変表示の実行、具体的にはパンクカウンタに設定されるＭ回の可変表示の実行、所定時間、例えば３０秒、所定数の遊技球の発射、例えば１００球の発射）が成立する前に遊技球が遊技領域における第１の領域と異なる第２の領域に設けられている特定領域（例えば特定入賞口１７）を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、遊技者の操作に応じて、遊技領域における共通領域を介して、第１の領域と第２の領域とに遊技球を発射することが可能な発射装置（例えば打球発射装置）と、第１の領域へ進入した遊技球が第２の領域へ進入することを阻害するとともに第２の領域へ進入した遊技球が第１の領域へ進入することを阻害する阻害手段（例えば可変表示装置９と規制釘群６０）と、識別情報の表示結果を決定する表示結果決定手段（例えば遊技制御手段におけるステップステップＳ３０１を実行する部分）と、可変表示手段に可変表示を実行させ、表示結果決定手段が決定した表示結果を表示させる可変表示制御手段（例えば演出制御用マイクロコンピュータ１０１を含む演出制御手段）と、識別情報の表示結果として特定表示結果が表示された後に、第２の領域に遊技球を発射すべきことを遊技者に報知する報知手段（例えば発射方向表示器４２）とを備え、表示結果決定手段が、特定表示結果以外の複数の表示結果（例えば当り図柄およびチャンス目以外のはずれ図柄）と、特定表示結果以外の表示結果（例えばはずれ図柄）と識別が困難な困難態様の特定表示結果（例えばチャンス目）を含む複数の特定表示結果とのうちから、識別情報の表示結果を決定し、報知手段が、表示結果決定手段により識別情報の表示結果として困難態様の特定表示結果が決定されたときには、所定条件が成立するまでの時間よりも短い所定時間（例えばＭ回よりも少ないＮ回の可変表示が実行されるまでの時間）が経過したときに報知を行うことを特徴とする。
【００１０】
報知手段が、表示結果決定手段により識別情報の表示結果として特定表示結果以外の表示結果と識別が容易な容易態様の特定表示結果（例えば当り図柄）が決定されたときには、容易態様の特定表示結果が表示された後、上記の所定時間が経過する前に報知を行うように構成されていてもよい（例えばステップＳ６６，Ｓ１０５，Ｓ１０７の処理にもとづく演出制御手段の制御により報知）。
【００１１】
可変表示制御手段が、容易態様の特定表示結果を表示させるときにリーチ演出を伴う可変表示を可変表示手段に実行させ、困難態様の特定表示結果を表示させるときにリーチ演出を伴わない可変表示を可変表示手段に実行させるように構成されていてもよい（例えばステップＳ８２，Ｓ８４）。
【００１２】
識別情報の可変表示が行われているときに、識別情報の表示結果として特定表示結果が表示されることを予告する予告演出を行う予告演出手段（例えば演出制御手段および演出制御手段により表示制御される可変表示装置９）を備え、予告演出手段は、特定表示結果が導出表示された後所定条件が成立するまでの期間に開始される可変表示において、その期間以外に開始される可変表示よりも、高い確率で予告演出を行う（例えば、大当り遊技状態が発生可能な状態での最大Ｍ回の可変表示において予告演出を行うことに決定する確率を高くする）ように構成されていてもよい。
【００１３】
所定時間の長さを複数種類のうちより抽選によって決定する所定時間決定手段（例えば遊技制御手段のうちステップＳ６５を実行する部分）を備えていてもよい。
【発明の効果】
【００１４】
請求項１記載の発明では、困難態様の特定表示結果が停止表示されたときには、すぐには報知が行われないようにすることができるので、遊技者の技量や知識に応じて特定遊技状態の発生時期を異ならせるようにすることができ、遊技の興趣を増進させることができる。
【００１５】
請求項２記載の発明では、容易態様の特定表示結果が停止表示されたときには所定時間が経過する前に報知を行うように構成することによって、容易態様の表示結果が導出表示されることを遊技者に期待させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
請求項３記載の発明では、困難態様の特定表示結果が停止表示されていることをよりわかりづらくすることができる。
【００１７】
請求項４記載の発明では、困難態様の特定表示結果が停止表示されたことを、遊技者が予測できるようにすることができる。
【００１８】
請求項５記載の発明では、困難態様の特定表示結果による遊技のバリエーションを豊富にすることができるとともに、所定時間が短い場合も発生できることから技量や知識が低い遊技者の救済措置を提供できることになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技者が実際に遊技球を発射する遊技機を例にするが、本発明をコンピュータゲームなどの画像式の遊技機に適用することもできる。
【００２０】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、図１に示すように、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２１】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２２】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄の可変表示（「図柄の変動」と同義）を行う複数の可変表示部を含む可変表示装置９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置９の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。また、可変表示装置９には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数のうち未だ特別図柄の可変表示の開始に使われていない始動入賞記憶（保留記憶ともいう。）数を表示する４つの特別図柄保留記憶表示エリア（保留記憶表示エリア）１８が設けられている。有効始動入賞（始動入賞記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎に、表示色を変化させる（例えば青色表示から黄色表示に変化させる）保留記憶表示エリア１８が１増える。なお、変化前の状態は、無色や透明であってもよい。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している保留記憶表示エリア１８を１減らす（すなわち表示色を元に戻す）。なお、表示色が元に戻ることを「消去」ともいう。また、有効始動入賞が生じて表示色が変化することを「点灯」ともいう。なお、保留記憶数を表示する表示器（特別図柄保留記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けるようにしてもよい。
【００２３】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４としての可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２４】
可変入賞球装置１５の下部において、可変表示装置９の縦方向の中心線を仮定した場合に、その中心線よりも右側の領域に、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうちＶ入賞領域に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出される。また、開閉板２０からの全ての入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド（図示せず）も設けられている。
【００２５】
中心線よりも左側の領域には、可変表示装置９の停止図柄が当り図柄（後述するチャンス目を含む）となった後に、そこへの遊技球の入賞があると大当り遊技状態が発生させることになる特定入賞口１７が設けられている。特定入賞口１７に入った入賞球は、特定入賞口スイッチ１９で検出される。なお、この実施の形態では、特定入賞口１７は常に遊技球の入賞が可能な入賞口であるが、可変表示装置９の停止図柄が当り図柄となった後に、所定期間開放するような可変入賞球装置であってもよい。また、この実施の形態では、特定入賞口１７に遊技球が入賞しても賞球払出はなされないが、特定入賞口１７に遊技球が入賞すると所定個の賞球が払い出されるようにしてもよい。
【００２６】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄保留記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄保留記憶の値が１増やされる。普通図柄表示器１０の近傍には、普通図柄保留記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器（図示せず）が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄保留記憶表示器は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは１つの可変表示装置で実現される。
【００２７】
この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１０における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００２８】
さらに、遊技者にとってさらに有利な遊技状態である有利状態（特別遊技状態）としての高確率状態（確変状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が通常状態に比べて高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常状態に比べて高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態では、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動時間ともいう。）が通常状態に比べて短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。以下、有利状態は確変状態であるとして説明を行うが、有利状態は、通常状態であるときに比べて、特別図柄の可変表示の可変表示期間が短縮される状態である、いわゆる時短状態であってもよく、確変状態に制御可能であるとともに時短状態にも制御可能な遊技機ではそれら双方の状態であってもよい。時短状態では、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常状態に比べて高められるようにしたり、普通図柄表示器１０における変動時間も短縮されるようにしてもよい。なお、この実施の形態において、通常状態とは、有利状態とは異なる遊技状態（遊技機の状態、遊技制御手段の制御状態でもある。）である。
【００２９】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音や音声を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。
【００３０】
また、可変表示装置９の上方には、遊技者に対して特定入賞口１７を狙って遊技球を発射すること（いわゆる右打ち）を指示する報知を行う発射方向報知器４２が設けられている。発射方向報知器４２は、例えばランプやＬＥＤで構成され、遊技者に対して報知を行っているときには点灯状態になり、報知を行っていないときには消灯状態になる。なお、遊技者に対して特定入賞口１７を狙って遊技球を発射することを指示するような報知は、可変表示装置９の表示部によってなされてもよい。
【００３１】
遊技領域７には、遊技球の流路を変える多数の障害釘が設けられているが、大入賞口の下部には、特に、所定間隔で配置された規制釘群６０が設けられている。規制釘群６０は、遊技球が釘の間を通らない間隔すなわち遊技球の径よりも短い間隔で配置されている。規制釘群６０は、始動入賞口１４に流入しうる遊技球が特定入賞口１７に入賞しないように規制している。また、遊技領域７に流入した遊技球は、可変表示装置９の表面（ガラス扉の側）を越えて通過できない。従って、始動入賞口１４に向かって流下する遊技球（遊技領域７の左側領域を流下した遊技球）は遊技領域７の右側領域に設けられている特定入賞口１７には入賞しない。換言すれば、遊技者が、始動入賞口１４を狙って発射した遊技球は特定入賞口１７に到達できない（たまたま、狙いが外れて遊技領域７の右側領域に遊技球が飛んだ場合を除く。）。また、この実施の形態では、特定入賞口１７に入賞可能な遊技球（遊技領域７の右側領域を流下した遊技球）は、始動入賞口１４には流入しえない。このように、この実施の形態では、遊技球規制部材（阻害部材）としての可変表示装置９および規制釘群６０が、遊技領域７に進入し遊技領域７における上方から右側領域に流入した遊技球が左側領域に進入することを阻害し、遊技領域７における上方から左側領域に流入した遊技球が右側領域に進入することを阻害する。
【００３２】
打球発射装置は、遊技者の操作に応じて遊技球を遊技領域７に発射するのであるが、遊技領域７に進入した遊技球は、遊技領域７において可変表示装置９よりも上部の領域（共通領域）から、特定入賞口１７が設けられている右側領域（第２の領域）または始動入賞口１４が設けられている左側領域（第２の領域とは異なる領域である第１の領域）に流入する。すなわち、打球発射装置は、遊技者の操作に応じて、遊技領域７における共通領域を介して、第１の領域と第２の領域とに遊技球を発射することが可能である。
【００３３】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａによって検出される。各入賞口２９，３０は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。
【００３４】
そして、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００３５】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を１増やす。
【００３６】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが当り図柄（特定表示態様）であると、特定入賞口１７に遊技球が入賞したことを条件に大当り遊技状態に移行する。可変表示装置９における左中右の図柄表示エリアにおいて同じ図柄が停止表示されている場合に、表示されている図柄の組み合わせが当り図柄であるとする。なお、この実施の形態では、後述するように、当り図柄とはずれ図柄の他に、チャンス目がある。大当り遊技状態では、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放することによって、大入賞口が開放状態とされる。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生して、すなわち継続条件が成立して開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３７】
また、この実施の形態では、例えば、大入賞口に遊技球が入賞した場合には１５個の遊技球が景品として払い出され、入賞口２９，３０に遊技球が入賞した場合には７個の遊技球が景品として払い出され、始動入賞口１４に遊技球が入賞した場合には４個の遊技球が景品として払い出される。
【００３８】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、それにもとづく大当り遊技の終了後に、停止図柄が当り図柄となる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００３９】
図２は、遊技機に設けられている（具体的には遊技機裏面に設置されている）基板であって、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、遊技機に設けられている（具体的には遊技機裏面に設置されている）払出制御基板３７、ランプドライバ基板３５、音声出力基板７０および演出制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータに相当：遊技制御手段）５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、特定口スイッチ１９、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａからの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１、および開閉板２０による大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００４０】
なお、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、特定口スイッチ１９、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。
【００４１】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置されている情報端子盤を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００４２】
遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路５３は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路５３で実現されているが、主として、遊技制御用マイクロコンピュータにおけるプログラムに従って制御を実行するＣＰＵ５６で実現される。
【００４３】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータで実現される演出制御手段が、遊技盤６に設けられている普通図柄保留記憶表示器４１、発射方向表示器４２および飾りランプ２５等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例であり、以下、ランプ・ＬＥＤと総称することがある。また、可変表示装置９の上部および左右部には、可変表示装置飾りＬＥＤ（センター飾りＬＥＤ）が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りＬＥＤが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りＬＥＤおよび大入賞口右飾りＬＥＤが設置されている。演出制御手段は、それらの発光体の制御も行う。
【００４４】
なお、ランプ・ＬＥＤを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板３５において作成される。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段によって行われる。
【００４５】
図３は、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１の遊技制御手段からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して主基板３１の遊技制御手段から演出制御コマンドを受信する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０６に、ＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行わせる。ＶＤＰ１０６は、ＧＣＬ（グラフィックコントローラＬＳＩ）と呼ばれることもある。さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４およびランプ駆動回路１０７を介して普通図柄表示器１０の表示制御を行う。なお、演出制御用マイクロコンピュータは、演出制御用ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ、ＲＡＭおよびＩ／Ｏポートを含む。
【００４６】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４および出力ドライバ１１０を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバス（アドレスバス、データバス、および書込／読出信号等の制御信号ラインを含む）はバスドライバ１０５を介してランプドライバ基板３５まで延長されている。
【００４７】
ランプドライバ基板３５において、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバスは、バスレシーバ３５１を介して出力ポート３５２および拡張ポート３５３に接続される。出力ポート３５２から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ３５４で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート３５２から出力される各ＬＥＤを駆動する信号は、ＬＥＤ駆動回路３５５で増幅され各ＬＥＤに供給される。
【００４８】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・ＬＥＤは、演出制御基板８０に搭載されている演出用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御するためのデータがＲＯＭに格納されている。演出用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭに格納されているデータにもとづいて可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御する。そして、ランプドライバ基板３５に搭載されている出力ポート３５２および各駆動回路を介して、ランプ・ＬＥＤが駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板８０を新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板３５を交換せずに機種変更を実現することができる。
【００４９】
なお、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、１つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート３５３は、機種変更を行う場合に、ランプ・ＬＥＤ等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。
【００５０】
音声出力基板７０において、演出制御基板８０からの音番号データは、入力ドライバ７０２を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００５１】
音声データＲＯＭ７０４に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間（例えば特別図柄の変動時間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データを入力すると、音声データＲＯＭ７０４内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用ＩＣ７０３は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データＲＯＭ７０４内のデータに従って音出力制御を行う。
【００５２】
次に遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００５３】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。なお、割込みモード２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００５４】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１４）。
【００５５】
この実施の形態では、ＲＡＭ５５は、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間はデータが変化しないように電源バックアップされている。クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００５６】
バックアップフラグがセットされていることを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。ステップＳ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でない場合には、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００５７】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００５８】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、サブ基板（この実施の形態では払出制御基板３５および演出制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１３）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド（演出制御基板８０に対して）や賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド等がある。
【００５９】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１４）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００６０】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１４）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、特別図柄の停止図柄を当り図柄とするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている可変表示装置９、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、当り判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００６１】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３３の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００６２】
次に、遊技制御に用いられる当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２２）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３，Ｓ２４）。
【００６３】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：停止図柄を当り図柄とするか否か決定する（当り判定用）
（２）ランダム２−１〜２−３（ランダム２）：特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用（特別図柄左中右）
（３）ランダム３：当り（後述するチャンス目を含む）を発生させる特別図柄の組合せを決定する（当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：停止図柄を当り図柄としない場合にリーチとするか否かを決定する（リーチ判定用）
（６）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（８）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
（９）ランダム９：発射方向報知器４２による報知を行うまでの変動回数（可変表示の実行回数）を決定する（報知前変動回数決定用）
【００６４】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２２では、ＣＰＵ５６は、（１）の当り判定用乱数、（３）の当り図柄決定用乱数、および（６）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（９）の乱数以外の乱数も用いてもよい。
【００６５】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００６６】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００６７】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００６８】
また、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１４ａ、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ、カウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、スイッチによる入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００６９】
そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３１）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３３）。可変入賞球装置１５または開閉板２０１，２０２を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。その後、割込許可状態に設定する（ステップＳ３４）。
【００７０】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００７１】
図７は、可変表示装置９において可変表示の後に停止表示される停止図柄の組み合わせのうち、当り図柄またはチャンス目の例を示す説明図である。停止図柄が当り図柄またはチャンス目となった場合には、その後の所定回の可変表示が実行される間に特定入賞口１７に遊技球が入賞すると、遊技制御手段は、遊技状態を大当り遊技状態にする。図７に示すように、当り図柄は左中右図柄が揃っているので、遊技者は、直ちに、大当り遊技状態が発生しうることを認識できる。しかし、チャンス目が停止表示された場合には、はずれ図柄（当り図柄およびチャンス目以外）と識別することは難しい。チャンス目は、左中右図柄が揃っていないからである。よって、チャンス目が停止表示された場合には、遊技者が、大当り遊技状態が発生しうることを認識することは困難である。すなわち、当り図柄という容易態様の表示結果に対して、チャンス目は、左中右図柄のうち少なくとも一つが他の図柄とは異なっている（この実施の形態では、全ての図柄が一致していない形態を例示）困難態様の表示結果である。
【００７２】
図８は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図８に示す特別図柄プロセス処理は、図５のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行い、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行う。
【００７３】
また、特定入賞口１７に遊技球が入賞したことを検出するための特定入賞口スイッチ１９がオンしていたら、すなわち遊技球が特定入賞口１７に入賞していたら（ステップＳ３１３）、特定入賞口スイッチ通過処理（ステップＳ３１４）を行う。その後、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００７４】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態（例えば、現在特別図柄の可変表示中でなく、かつ、大当り遊技状態でもない状態）になるのを待つ。そのとき、既に実行された特別図柄の可変表示の停止図柄が当り図柄またはチャンス目であり、かつ、特定入賞口１７への入賞があった場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数を確認する。保留記憶数が０でなければ、特別図柄の可変表示の結果を当り図柄またはチャンス目とするか否か事前決定する。なお、この実施の形態では、左中右図柄の停止図柄は、ステップＳ３０１において、当り（チャンス目を含む）とする／しないに応じて決定されるのであるが、まず、左中右図柄の停止図柄を決定し、停止図柄の決定結果に応じて当りとする／しないを決定するようにしてもよい。さらには、可変表示開始後に決定するようにしてもよい。特別図柄の可変表示を開始できる状態になったら、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００７５】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００７６】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、例えば、変動パターン決定用乱数の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板８０に対して、左中右最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する演出制御コマンドを送信するための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。なお、演出制御手段は、変動態様を指令する演出制御コマンドを受信すると、可変表示装置９において特別図柄の変動（可変表示）を開始する制御を行う。
【００７７】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００７８】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置９において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドを送信するための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。なお、演出制御手段は、特別図柄停止を示す演出制御コマンドを受信すると、可変表示装置９において、左中右最終停止図柄を指令する演出制御コマンドで指令された停止図柄を可変表示装置９において停止表示する制御を行う。
【００７９】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００８０】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ソレノイド２１の駆動を止めて大入賞口を閉成し、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００８１】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、ラウンド間で所定の長さのインターバル期間ができるように遅延処理を実行した後、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００８２】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００８３】
図９は、ステップＳ３１４の特定入賞口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。特定入賞口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、当り発生可能状態フラグがセットされていることを確認したら（ステップＳ４１）、特定入賞フラグをセットする（ステップＳ４２）。当り発生可能状態フラグおよび特定入賞フラグの役割については後述する。
【００８４】
図１０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、まず、特定入賞フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ５０）。特定入賞フラグは、ステップＳ４２においてセットされるが、具体的には、特別図柄の停止図柄が当り図柄またはチャンス目であって（当り発生可能状態フラグがセットされている状態に対応）、その後、特定入賞口１７に遊技球が入賞したときにセットされている。すなわち、大当り遊技状態への移行条件が成立したとにセットされている。よって、特定入賞フラグがセットされている場合には、大当り遊技状態に移行するための制御を行う。
【００８５】
具体的には、特定入賞フラグおよび当り発生可能状態フラグをリセットし（ステップＳ５０１，Ｓ５０２）、大当り遊技状態を示す大当りフラグをセットし（ステップＳ５０３）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値に更新する（ステップＳ０４）。
【００８６】
特定入賞フラグがセットされていない場合には、特別図柄の変動を開始することができる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）には（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、可変表示装置９において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【００８７】
また、始動入賞カウンタの値（始動入賞記憶数）は、始動口スイッチ通過処理において、始動入賞記憶数が４に達していない場合に始動入賞（始動入賞口１４への入賞）が発生したら、１増やされている。また、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理において、始動入賞記憶数が増やしたときには、当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。
【００８８】
ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各始動入賞記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、始動入賞記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【００８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し、停止図柄を当り図柄またはチャンス目とするか否か判定する（ステップＳ５５）。当り（チャンス目を含む）とすることに決定した場合には（ステップＳ５６）、ＣＰＵ５６は、当り図柄決定要求フラグをセットする（ステップＳ５７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ５８）。
【００９０】
図１１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、ＣＰＵ５６は、当り図柄決定要求フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６１）。当り図柄決定要求フラグがセットされている場合には、そのフラグをリセットし（ステップＳ６２）、当り図柄決定用乱数（ランダム３）の値（ステップＳ５３において読み出したランダム３）に従って当り図柄またはチャンス目を決定する（ステップＳ６３）。この実施の形態では、ランダム３の値に応じて、ＲＯＭ５４に形成されている当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、当り図柄またはチャンス目として決定される。当り図柄テーブルには、複数種類の当り図柄の組み合わせおよびチャンス目（図７参照）のそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。
【００９１】
停止図柄がチャンス目でない場合（当り図柄である場合）には、報知前変動回数カウンタに１をセットする（ステップＳ６４，Ｓ６７）。また、停止図柄がチャンス目である場合には、ランダム９（報知前変動回数決定用乱数）を抽出し、抽出したランダム９の値に応じて報知前変動回数（Ｎ：この実施の形態では、ランダム９の値をそのまま報知前変動回数とする。）を決定する（ステップＳ６５）。そして、決定した報知前変動回数に１加算した値を報知前変動回数カウンタにセットする（ステップＳ６６）。その後、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６８）。
【００９２】
ＣＰＵ５６は、特別図柄の可変表示が終了したときに報知前変動回数カウンタの値を−１する。そして、報知前変動回数カウンタの値が０になったら、発射方向報知部４２を点灯することにする。よって、停止図柄が当り図柄である場合には、その当り図柄が停止表示されることになる今回の特別図柄の可変表示が終了すると、直ちに、発射方向報知部４２が点灯状態になって遊技者に発射方向（この例では右打ち）が報知される。しかし、停止図柄がチャンス目である場合には、そのチャンス目が停止表示されることになる今回の特別図柄の可変表示が終了した後、さらにＮ（１〜７のいずれか、図６参照）回の特別図柄の可変表示が終了してから発射方向報知部４２が点灯状態になる。
【００９３】
なお、この実施の形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「０」〜「９」の１０通りあって、可変表示装置９において「０」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄（確定図柄）が左右が揃った場合にリーチとなる。そして、当りとなる場合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する。また、高確率状態において、当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻る。
【００９４】
当り図柄決定要求フラグがセットされていない場合（停止図柄を当り図柄にもせずチャンス目にもしない場合）には（ステップＳ６１）、ステップＳ５３で保存領域から読み出したランダム５の値すなわち乱数値バッファに格納されているリーチ判定用乱数の値にもとづいてリーチとするか否かの決定を行う（ステップＳ７１，Ｓ７２）。また、リーチすることに決定された場合には、ランダム２−１の値に従って左右図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ７４）。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップＳ６８に移行する。なお、ランダム５がとりうる値と、それぞれの値に応じてリーチする／しないの情報が設定されているテーブルがＲＯＭ５４に格納され、ＣＰＵ５６は、そのテーブルとランダム５の値とを用いてリーチとするか否か決定する。
【００９５】
ステップＳ７３においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う（ステップＳ７５）。具体的には、ステップＳ５３で読み出した値、すなわち抽出されているランダム２−１の値に従って左図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム２−３の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を１図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップＳ６８に移行する。なお、ステップＳ６３において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【００９６】
図１２は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、停止図柄を当り図柄とすることに決定している場合には、当り時変動パターン種別テーブルを選択する（ステップＳ８１，Ｓ８２）。また、停止図柄をチャンス目とすることに決定している場合には、はずれ時変動パターン種別テーブルを選択する（ステップＳ８３，Ｓ８４）。停止図柄をはずれ図柄とし、かつ、リーチすることに決定している場合には、リーチ時変動パターン種別テーブルを選択する（ステップＳ８５，Ｓ８６）。そして、停止図柄をはずれ図柄とし、かつ、リーチしないことに決定している場合には、はずれ時変動パターン種別テーブルを選択する（ステップＳ８６，Ｓ８７）。
【００９７】
なお、各テーブル（ＲＯＭ５４に形成されている）には、ランダム４（変動パターン決定用乱数）が取りうる値と、それぞれの値に応じた１つまたは複数種類の変動パターンを示す情報とが設定されている。また、当り時変動パターン種別テーブルおよびリーチ時変動パターン種別テーブルには、リーチ演出を伴う変動パターンを示す情報のみが設定され、はずれ時変動パターン種別テーブルには、リーチ演出を伴う変動パターンを示す情報は設定されていない。
【００９８】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数カウンタから変動パターン決定用乱数を抽出し（ステップＳ８８）、抽出した変動パターン決定用乱数と、ステップＳ８２、ステップＳ８４、ステップＳ８６またはステップＳ８７において選択した変動パターン種別テーブルとを用いて変動パターンを決定する（ステップＳ８９）。そして、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンの変動時間データを特別図柄プロセスタイマに設定する（ステップＳ８１）。また、決定した変動パターンを示す演出制御コマンドを演出制御基板８０の演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する（ステップＳ９２）。その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に更新する（ステップＳ９３）。
【００９９】
この実施の形態では、停止図柄がチャンス目となる場合には、停止図柄がはずれの場合に使用されるテーブルと同じテーブルを用いて変動パターンが決定される。すなわち、停止図柄がチャンス目となる場合には、遊技者は、変動パターンから、大当り遊技状態が発生しうる状態にあることを認識することは困難である。
【０１００】
図１３は、特別図柄プロセスタイマに設定された変動時間が経過すると実行される特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、全図柄停止を示す演出制御コマンド（確定コマンド）を、演出制御基板８０の演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する（ステップＳ１０１）。そして、停止図柄が当り図柄またはチャンス目である場合には、当たり発生可能状態フラグをセットする（ステップＳ１０３）。なお、当たり発生可能状態フラグがセットされている状態で特定入賞口１７への入賞が発生すると、大当り遊技状態に移行する。また、ＣＰＵ５６は、パンクカウンタに所定値Ｍを設定する（ステップＳ１０４）。さらに、報知前変動回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ１０５）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、全図柄停止を示す演出制御コマンドを受信すると、既に遊技制御手段から受信されている左中右の停止図柄を可変表示装置９において停止表示させる制御を行う。
【０１０１】
ＣＰＵ５６は、減算後の報知前変動回数カウンタの値が０になった場合には、発射方向指示を示す演出制御コマンドを、演出制御基板８０の演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する（ステップＳ１０６，Ｓ１０７）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、発射方向指示を示す演出制御コマンドを受信すると、発射方向報知器４２を点灯させる。なお、発射方向報知器４２は、例えば、大当り遊技の開始時に消灯される。その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新する（ステップＳ１０８）。
【０１０２】
停止図柄が当り図柄またはチャンス目でない場合（はずれ図柄である場合）には、ＣＰＵ５６は、当たり発生可能状態フラグがセットされているときには、パンクカウンタの値を１減算する（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。また、報知前変動回数カウンタの値が０でない場合には（ステップＳ１１３）、報知前変動回数カウンタの値を１減算し（ステップＳ１１４）、減算後の報知前変動回数カウンタの値が０になった場合には、発射方向指示を示す演出制御コマンドを、演出制御基板８０の演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する（ステップＳ１１５，Ｓ１１６）。また、パンクカウンタの値が０になった場合には、当たり発生可能状態フラグをリセットする（ステップＳ１１７，Ｓ１１８）。その後、ステップＳ１１８に移行する。
【０１０３】
以上のような制御によって、特別図柄の変動が終了したときに、既に発生しているチャンス目に関連して抽選によって決定されている回数（報知前変動回数カウンタが示す値に相当）の変動が完了した場合には、発射方向報知器４２が点灯状態になって、遊技者に、大当り遊技状態を発生させるために特定入賞口１７を狙って遊技球を発射すべきことを報知する。
【０１０４】
知識不足の遊技者や技量が低い遊技者は、大当り遊技状態が発生しうる可能性があるにもかかわらず、発射方向報知器４２による報知がなされるまで特定入賞口１７を狙わず、大当り遊技状態を発生させることができない状態が、複数回の特別図柄の変動に亘って継続する可能性が高い。一方、その遊技機に関して高い知識を有する遊技者や高い技量を有する遊技者は、特別図柄の停止図柄がチャンス目であった場合に直ちに特定入賞口１７を狙って遊技球を発射する。従って、その遊技機に関して高い知識を有する遊技者や高い技量を有する遊技者に、そうでない遊技者に比べて、高い利益を与えることができる。すなわち、知識や技量に応じて、遊技者に与えられる利益を変えることができる。なお、停止図柄が当たり図柄であった場合には、直ちに、発射方向報知器４２が点灯状態になる。
【０１０５】
また、大当り遊技状態が発生しうる状態は、以後の所定回（Ｍ回）の変動（パンクカウンタの設定値に相当）に亘って継続するが、Ｍ回の変動が完了するまでに特定入賞口１７への入賞がなかった場合には、大当り遊技状態が発生しうる状態は消滅する。なお、Ｍの値は、発射方向報知器４２による報知がなされるまでの変動回数Ｎの最大値よりも大きい、あらかじめ決められている数（例えば１０）である。なお、Ｍの値は、固定的な値であってもよいが、抽選によって決定される変動値であってもよい。
【０１０６】
さらに、可変表示装置９において特別図柄の変動が行われているときに、停止図柄が当り図柄またはチャンス目であることを遊技者に予告するための演出（予告演出）を行ってもよい。予告演出は、例えば、可変表示装置９に、あらかじめ決められたキャラクタ画像を表示したり、表示されているキャラクタ画像の表示態様を変更することによって実現される。なお、予告演出は、停止図柄が当り図柄またはチャンス目である場合には高い割合（１００％であったもよい）で実行され、停止図柄がはずれ図柄である場合にも、出現割合は低いものの、ある程度の割合で実行される。
【０１０７】
そのような予告演出を実行するために、遊技制御手段は、予告演出を行うか否かを抽選（例えば乱数を発生させ乱数に応じて決定）によって決定し、決定結果を演出制御コマンドとして演出制御手段に通知する。または、演出制御手段が、例えば変動パターンを示す演出制御コマンドを受信したときに予告演出を行うか否かを抽選（例えば乱数を発生させ乱数に応じて決定）によって決定する。
【０１０８】
そして、遊技制御手段または演出制御手段は、停止図柄がチャンス目であった場合には、その後の特別図柄の変動（大当り遊技状態が発生可能な状態での最大Ｍ回の変動、停止図柄ははずれ図柄である。）において、停止図柄がチャンス目でなかった場合に比べて、抽選時に予告演出を行うことに決定する確率を高くする。すなわち、予告演出手段は、特定表示結果（特にチャンス目）が導出表示された後所定条件が成立するまでの期間に開始される可変表示において、その期間以外に開始される可変表示よりも、高い確率で予告演出を行う。そのような制御を行えば、遊技者は、チャンス目の出現にもとづく大当り遊技状態が発生可能な状態では、図柄の変動パターンからそのような状態にあることを認識しづらいのであるが、遊技機は、予告演出の発生頻度が高くすることによって、大当り遊技状態が発生可能な状態であることを遊技者に予測させることができる。
【０１０９】
図１４は、可変表示装置９の表示状態および発射方向表示器４２の表示状態の例を示す説明図である。図１４（Ａ）に示すように、特別図柄の変動結果が当り図柄である場合には、変動終了後に、直ちに発射方向報知器４２が点灯状態になる。特定入賞口１７への入賞が発生しない場合には、点灯状態は、次に特別図柄の可変表示時にも継続して行われている。
【０１１０】
図１４（Ｂ）に示すように、特別図柄の変動結果がチャンス目である場合には、抽選によって決められたＮ回の特別図柄の変動が完了すると、発射方向報知器４２が点灯状態になる。上述したように、チャンス目ははずれ図柄と識別困難な図柄であり、かつ、停止図柄がチャンス目となる可変表示の態様は、停止図柄がはずれ図柄となる可変表示の態様と識別困難である。従って、高い知識を有する遊技者等は、停止図柄がチャンス目となって大当り遊技が発生可能な状態になった場合に直ちに特定入賞口１７を狙った遊技を行うのに対して、知識不足の遊技者等は、停止図柄がチャンス目となって大当り遊技が発生可能な状態になったにも関わらず、発射方向報知器４２による報知がなされるまで特定入賞口１７を狙った遊技を開始せず、大当り遊技の発生タイミングを遅らせてしまったり、大当り遊技を発生できなかったりしてしまう。
【０１１１】
以上のように、発射方向表示器４２は、特定表示結果としての当り図柄またはチャンス目が導出表示された後、右打ちを指示する報知を行う。そして、チャンス目が導出表示された場合には、所定条件が成立するまでの時間よりも短い所定時間（例えばＭ回よりも少ないＮ回の可変表示が実行されるまでの時間）が経過したときに報知を行う。また、当り図柄が導出表示された場合には、直ちに右打ちを指示する報知を行う。なお、この実施の形態では、当り図柄が導出表示された場合には直ちに右打ちを指示する報知を行うが、直ちにでなくても、チャンス目が導出表示されてから右打ちを指示する報知が行われるまでの時間（所定時間）よりも短い時間内に右打ちを指示する報知を行えば、本発明の効果を得ることができる。
【０１１２】
なお、上記の実施の形態では、識別情報の表示結果が特定表示結果になった後に、遊技球が特定領域を通過したことを条件に特定遊技状態に制御可能になる期間（特定領域有効期間）が終了することになる条件（遊技進行に伴って成立する所定条件）は、当り図柄が可変表示装置９に表示された後Ｍ回の変動が実行されたことであったが、所定条件は、他の条件であってもよい。例えば、当り図柄が可変表示装置９に表示された後、所定期間（あらかじめ決められている固定的な時間例えば３０秒、または抽選によって定められる期間）が経過したことや、当り図柄が可変表示装置９に表示された後、所定数（例えば１００個）の遊技球が遊技領域７に打ち込まれたことを、所定条件とすることができる。なお、他の条件を所定条件として用いた場合でも、報知手段は、困難態様の特定表示結果（例えばチャンス目）が停止表示されたときには、所定条件が成立するまでの時間よりも短い所定時間が経過したときに報知を行う。
【産業上の利用可能性】
【０１１３】
本発明は、遊技者が遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技を行うパチンコ遊技機に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１１４】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】当り図柄またはチャンス目の例を示す説明図である。
【図８】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図９】特定入賞口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１２】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１４】可変表示装置の表示状態および発射方向表示器の表示状態の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１１５】
１      パチンコ遊技機
９      可変表示装置
３１    主基板
４２    発射方向表示器
５６    ＣＰＵ
８０    演出制御基板
１０１  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
2005192844.tif 000003
【図２】
2005192844.tif 000004
【図３】
2005192844.tif 000005
【図４】
2005192844.tif 000006
【図５】
2005192844.tif 000007
【図６】
2005192844.tif 000008
【図７】
2005192844.tif 000009
【図８】
2005192844.tif 000010
【図９】
2005192844.tif 000011
【図１０】
2005192844.tif 000012
【図１１】
2005192844.tif 000013
【図１２】
2005192844.tif 000014
【図１３】
2005192844.tif 000015
【図１４】
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