(57)【要約】 【課題】  本発明は、遊技者の興奮度を高めさせる画像を画像表示装置に表示することにより、遊技の興趣を高めることができる。【解決手段】  本発明は、複数の図柄を変動表示するリール３と、遊技者からの所定の操作により遊技の進行を制御するメインＣＰＵ４１とを有する遊技機であって、正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、所定の領域上に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された図柄を透過表示する液晶表示装置１４と、画像の表示内容を決定する画面制御ＣＰＵ９２とを有する。画面制御ＣＰＵ９２は、画像における背景の一部を構成する領域画像を所定の領域に表示させないようにすると共に、該所定の領域以外には背景の全体を構成する背景画像を表示させて、メインＣＰＵ４１からの制御命令に基づいて所定の領域に領域画像を表示させる。【選択図】      図６
2005034597.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者からの所定の操作により遊技の進行を制御する遊技制御手段とを有する遊技機であって、
正面側から見て前記変動表示手段の手前側に配設され、画像を表示すると共に、所定の領域上に、前記変動表示手段に表示された図柄を透過表示する画像表示手段と、
前記画像の表示内容を決定する画像表示内容決定手段とを有し、
前記画像表示内容決定手段は、前記遊技制御手段から順次入力された制御命令に基づいてオブジェクト画像の一部を順次表示させることにより、前記オブジェクト画像の全体を表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動表示手段で変動表示されている図柄を停止させる複数の変動表示停止手段を有し、
前記制御命令は、前記変動表示停止手段によって変動表示されている図柄が停止されたことに関する情報を含み、
前記画像表示内容決定手段は、前記遊技制御手段から順次入力された前記制御命令に含まれる前記情報に基づいて前記オブジェクト画像の一部を順次表示させることにより、前記オブジェクト画像の全体を表示させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記画像表示内容決定手段は、前記変動表示停止手段によって前記所定の領域上に変動表示された図柄が停止されたときは、該所定の領域上又は該所定の領域上とその近傍に前記オブジェクト画像の一部を表示させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
所定の図柄の組み合わせを入賞役として内部的に決定する内部当選決定手段を有し、
前記制御命令は、前記内部当選決定手段によって決定された前記入賞役に関する情報を含み、
前記画像表示内容決定手段は、前記遊技制御手段から順次入力された前記制御命令に含まれる前記情報に基づいて前記オブジェクト画像の一部を順次表示させることにより、前記オブジェクト画像の全体を表示させることを特徴とする請求項１乃至請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記画像表示内容決定手段は、前記オブジェクト画像の全体を表示させたときは、該オブジェクト画像とは異なる画像を表示させることを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各種画像を表示する表示手段を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機としては、例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。一般的に、このパチスロ遊技機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示するリールを複数配列して構成した機械的変動表示装置や、リール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有している。
【０００３】
このパチスロ遊技機の遊技は、先ず、遊技者の遊技媒体（メダル又はコイン等）の投入によって開始される。そして、パチスロ遊技機にある制御手段は、遊技者による操作に応じて、変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。
【０００４】
この変動した図柄は、一定時間後自動的に、或は遊技者による操作により、順次停止される。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合には、パチスロ遊技機は所定数の遊技媒体を払い出すことにより遊技者に利益を付与する。
【０００５】
このようなパチスロ遊技機は、複数種類の入賞態様を有している。特に、特定の入賞役の入賞が成立したときの入賞態様としては、１回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる態様がある。この入賞態様における入賞役としては、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを行える入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と表す）と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と表す）とがある。
【０００６】
また、パチスロ遊技機において、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）による抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。
【０００７】
この種のパチスロ遊技機には内部当選が成立したか否かを遊技者に報知する報知装置（例えば、バックライト等）が配備されている。遊技者は、報知装置による報知態様を認識することにより、内部当選が成立しているか否か判断することができる。
【特許文献１】特開２０００−１３５３０６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記従来の遊技機では、報知装置が内部当選されたか否かを遊技者に報知するが、上記特定の入賞役が内部当選される頻度が元々少ないため、遊技の興趣を高めることができなかった。
【０００９】
また、所定の画像を表示する画像表示装置が変動表示手段の横に配置され、当該画像表示装置が特定の画像を登場させて遊技の興奮度を高めるような態様を表示しても、遊技者は、変動表示装置に表示されている各図柄に注目するため、結果的には動きの単調な図柄の変動表示を目で追ってしまうことがある。
【００１０】
これにより、遊技者の視線が多く集まる変動表示装置の手前側に、当該変動表示装置を透過可能な画像表示装置を配備し、遊技者の興奮度を高めさせる画像を当該画像表示装置に表示することのできる遊技機の開発が望まれていた。
【００１１】
そこで、本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、変動表示装置の手前側に、当該変動表示装置を透過可能な画像表示装置を配備し、遊技者の興奮度を高めさせる画像を当該画像表示装置に表示することにより、遊技の興趣を高めることのできる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本願に係る発明は、上記課題を解決すべくなされたものであり、複数の図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技者からの所定の操作により遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１）とを有する遊技機であって、正面側から見て変動表示手段の手前側に配設され、画像を表示すると共に、所定の領域上に、変動表示手段に表示された図柄を透過表示する画像表示手段（例えば、液晶表示装置１４）と、画像の表示内容を決定する画像表示内容決定手段（例えば、画像制御ＣＰＵ９２）とを有し、画像表示内容決定手段は、遊技制御手段から順次入力された制御命令に基づいてオブジェクト画像の一部を順次表示させることにより、オブジェクト画像の全体を表示させることを特徴とする。
【００１３】
上記発明においては、変動表示手段で変動表示されている図柄を停止させる複数の変動表示停止手段（例えば、停止ボタン１１）を有し、制御命令は、変動表示停止手段によって変動表示されている図柄が停止されたことに関する情報（例えば、リール停止コマンド）を含み、画像表示内容決定手段は、遊技制御手段から順次入力された制御命令に含まれる情報に基づいてオブジェクト画像の一部を順次表示させることにより、オブジェクト画像の全体を表示させることが好ましい。
【００１４】
このような本発明によれば、画像表示内容決定手段が、遊技制御手段から順次入力された制御命令に基づいてオブジェクト画像の一部を順次表示させることにより、オブジェクト画像の全体を表示させるため、遊技機は、例えばリールが停止される毎に、オブジェクト画像が段階的に形成されるような過程を遊技者に見せることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００１５】
上記発明においては、画像表示内容決定手段は、変動表示停止手段によって所定の領域上に変動表示された図柄が停止されたときは、所定の領域上又は所定の領域上とその近傍にオブジェクト画像の一部を表示させることが好ましい。この場合には、変動表示停止手段によって所定の領域上に変動表示された図柄が停止されたときは、画像表示内容決定手段が所定の領域上又は所定の領域上とその近傍にオブジェクト画像の一部を表示させるため、遊技機は、オブジェクト画像が形成されていく過程と、リールが停止されていく過程との整合性を取ることができ、遊技の興趣を更に高めることができる。
【００１６】
上記発明においては、所定の図柄の組み合わせを入賞役として内部的に決定する内部当選決定手段（例えば、メインＣＰＵ４１）を有し、制御命令は、内部当選決定手段によって決定された入賞役に関する情報（例えば、入賞コマンド）を含み、画像表示内容決定手段は、遊技制御手段から順次入力された制御命令に含まれる情報に基づいてオブジェクト画像の一部を順次表示させることにより、オブジェクト画像の全体を表示させることが好ましい。
【００１７】
この場合には、画像表示内容決定手段が、例えば、遊技制御手段から順次入力された制御情報に含まれる入賞コマンドに基づいてオブジェクト画像の一部を順次表示させることにより、オブジェクト画像の全体を表示させるため、遊技機は、入賞コマンドに対応する結果に応じて、オブジェクト画像の一部を表示させるか否かを決定することができ、遊技の興趣を更に高めることができる。
【００１８】
上記発明においては、画像表示内容決定手段は、オブジェクト画像の全体を表示させたときは、オブジェクト画像とは異なる画像を表示させることが好ましい。この場合には、画像表示内容決定手段が、オブジェクト画像の全体を表示させたときは、オブジェクト画像とは異なる画像を表示させるため、遊技機は、オブジェクト画像の全体が表示されることに対する遊技者の期待感を増大させることができ、遊技の興趣を更に高めることができる。
【発明の効果】
【００１９】
以上説明したように本発明によれば、遊技者の興奮度を高めさせる画像を画像表示装置に表示することにより、遊技の興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
［第１実施形態］
（遊技機の基本構成）
本発明に係る遊技機用基板について図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態に係る遊技機１の外観図である。
【００２１】
図１に示すように、遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａと液晶表示部２ｂとが形成されている。パネル表示部２ａと液晶表示部２ｂとは、後で図３を参照して説明する。キャビネット２の内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（変動表示手段）が回転自在に横一列に設けられている。この３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、複数の図柄を変動表示するものである。
【００２２】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付されている。各図柄は、データテーブルとしてプログラムＲＯＭ４２に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、「青７」、「赤７」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ（Replay）」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。なお、各図柄は、図２に示す各図柄に限定されるものではなく、他の図柄であってもよい。
【００２３】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表示される図柄は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（これについては後述する図３で詳述する）を通して視認できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）可能に構成されている。
【００２４】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるためのＢＥＴスイッチ５が設けられている。台座部４の右側には、メダル投入口６が設けられている。
【００２５】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ７が設けられている。メダルは、Ｃ／Ｐスイッチ７の切り換えにより、正面下部のメダル払出口から払出される。払出されたメダルはメダル受け部９に溜められる。
【００２６】
Ｃ／Ｐスイッチ７の右側には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内における図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー（遊技者による操作が可能な遊技開始指令手段）１０が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。上記各リールは、遊技者がスタートレバー１０を操作することにより回転する。
【００２７】
台座部４の前面部中央に配備され、スタートレバー１０の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒで変動表示されている各図柄を停止させる停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒ（変動表示停止手段）が設けられている。ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに最初に停止するリールは「第一停止リール」として表現する。「第一停止リール」の次に停止するリールは「第二停止リール」として表現する。「第二停止リール」の後に停止するリールは「第三停止リール」として表現する。
【００２８】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカー５２Ｌ，５２Ｒが設けられている。この２台のスピーカー５２Ｌ，５２Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネルが設けられている。
【００２９】
図３は、パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂを示す図である。図３に示すように、パネル表示部２ａは、ＷＩＮランプ１６と、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃと、払出枚数表示部１８と、クレジット表示部１９とを有する。
【００３０】
ＷＩＮランプ１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が“１”の場合に点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が“２”の場合に点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が“３”の場合に点灯する。
【００３１】
払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００３２】
液晶表示部２ｂ（画像表示手段）は、正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（所定の領域）上に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された図柄を透過表示するものである。なお、図４に示す非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲの大きさは、本実施形態では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの大きさとほぼ同じである。
【００３３】
この液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、演出表示領域２３とを有する。この液晶表示部２ｂは、本実施形態では、所定の形状からなる枠を示す枠画像、又は画像における背景を構成する背景画像２８を含む画像を表示する。この液晶表示部２ｂにおける表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示態様、停止態様の動作により変化するようになっている。
【００３４】
図柄表示領域（表示窓）２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられている。この図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄、又は画像における背景の全体を構成する背景画像２８等が表示される。
【００３５】
ここで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが停止操作可能な状態の場合には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれの前面に位置する各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、遊技者が視認し易いように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄が透過表示される。
【００３６】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、所定の形状からなる枠を示す枠画像である。具体的に、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むような形状を有しており、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示窓の枠の画像を構成する。この窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの内側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表示された図柄が透過した状態で表示されている。
【００３７】
演出表示領域２３には、画像における背景の全体を構成する背景画像２８が表示される。なお、演出表示領域２３には、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示も行われる。
【００３８】
図４は、透過型の液晶表示装置１４の概略構成を示す斜視図である。この図４に示す液晶表示装置１４は、キャビネットの裏面側から見たものである。液晶表示装置１４は、保護ガラス３２と、表示板３３と、液晶パネル３４と、導光板３５と、反射フィルム３６と、いわゆる白色光源（全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ３７ａ，３７ｂ，３８ａ，３８ｂと、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈと、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）とを備えている。
【００３９】
この液晶表示装置１４は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より手前側（表示面よりも手前側）に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを跨いで設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１４とは、所定の間隔を隔てて別々に設けられている。
【００４０】
保護ガラス３２及び表示板３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス３２は、液晶パネル３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板３３に対応するパネル表示部２ａの領域には、所定の態様が描かれている。ここで、各種表示部及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路は、パネル表示部２ａに対応する表示板３３の領域の裏側に配置される。
【００４１】
液晶パネル３４は、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に光が行く、すなわち透過した光が外部から視認される）となるように構成され、上記液晶表示部２ｂに対応するものである。これにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、液晶パネル３４がノーマリーホワイトで構成されているので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄（図柄表示部の可変表示及び停止表示）を視認することができ、遊技を継続することができる。
【００４２】
反射フィルム３６は、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側に向けて反射させるフィルムである。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲにより構成されている。非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成される。
【００４３】
この非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示される図柄（合計３個の図柄）の各々の前方に位置に設けられている（リールシートに対応する領域を光透過部としている）。非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのものと一致するようになっている。
【００４４】
反射領域３６Ａは、入射した光を反射するものである。蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３を照射する照射手段である。この蛍光ランプ３７ａ，３７ｂの両端は、ランプホルダ３９により支持されている。
【００４５】
図５は、各遊技状態における入賞図柄の組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示す図である。ここで、遊技状態は、「一般遊技状態」、「ＢＢ一般遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」の３つの状態に区分される。
【００４６】
図５に示すように、「一般遊技状態」においては、「青７−青７−青７」、又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並んだときは、「ＢＢ」の入賞が成立する。このときは１５枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００４７】
「ＲＢ遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR−BAR−BAR」であるとき、又は「ＢＢ一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるとき（いわゆる「JAC IN」）に発生する。このときは１５枚のメダルが払い出される。
【００４８】
「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより、所定の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数は、１２回である。また、この「ＲＢ遊技状態」において、入賞できる回数は、８回までである。
【００４９】
すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。そして、「ＲＢ遊技状態」が終了すると、遊技状態は、「ＲＢ遊技状態」から「一般遊技状態」に移行する。
【００５０】
「ＢＢ一般遊技状態」は、ゲーム回数が３０回に達するか、又は遊技状態が「ＲＢ遊技状態」に３回移行し、３回目の「ＲＢ遊技状態」が終了した場合には終了する。そして、「ＢＢ遊技状態」が終了すると、遊技状態は、「ＢＢ一般遊技状態」から「一般遊技状態」に移行する。
【００５１】
「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるときは、「再遊技」の入賞が成立する。「再遊技」の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００５２】
なお、「一般遊技状態」及び「ＢＢ一般遊技状態」では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であり、その払い出し枚数は図示の通りである。
【００５３】
図６は、遊技機１の内部回路を示す図である。図６に示すように、遊技機１は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路８１と、主制御回路８１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、入力発生手段と、主制御回路８１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１４及びスピーカー５２Ｌ，５２Ｒを制御する副制御回路８２とを備えている。
【００５４】
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４０は、遊技者からの所定の操作により遊技の進行を制御するメインＣＰＵ４１（遊技制御手段）と、記憶手段であるプログラムＲＯＭ４２及び制御ＲＡＭ４３とを含む。
【００５５】
メインＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４４及び分周器４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器４６及びサンプリング回路４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段は、メインＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行しても良い。
【００５６】
マイクロコンピュータ４０のプログラムＲＯＭ４２には、スタートレバー１０を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル、副制御回路８２へ送信するための制御信号（コマンド）が格納されている。
【００５７】
このコマンドには、「スタートコマンド」、「遊技状態コマンド」、「入賞コマンド」、「遊技メダル投入コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド、情報等を送信することはなく、主制御回路８１が副制御回路８２へ一方的にコマンド等を送信する。
【００５８】
周辺装置は、マイクロコンピュータ４０からの制御信号に基づいて一定の動作をする実行するものであり、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ、ＷＩＮランプ１６）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒとが挙げられる。
【００５９】
駆動部は、メインＣＰＵ４１から入力された制御信号に基づいて周辺装置の動作を制御するものであり、ステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９と、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１と、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５と、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８とが挙げられる。
【００６０】
入力発生手段は、マイクロコンピュータ４０が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生するものであり、スタートスイッチ６Ｓと、１−ＢＥＴスイッチ１１と、２−ＢＥＴスイッチ１２と、最大ＢＥＴスイッチ１３と、投入メダルセンサ２２Ｓと、リール停止信号回路５６と、リール位置検出回路６０と、払出完了信号回路６１とが挙げられる。
【００６１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー１０の操作を検出するものである。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口６に投入されたメダルを検出するものである。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの操作に応じて停止信号をメインＣＰＵ４１に出力するものである。
【００６２】
リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ４１に出力するものである。払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したときは、メダルの払い出しが完了したことを示す信号をメインＣＰＵ４１に出力するものである。
【００６３】
乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生するものである。サンプリング回路４７は、スタートレバー１０が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数値をサンプリングするものである。
【００６４】
メインＣＰＵ４１は、特定の図柄の組み合わせを入賞役として内部的に決定する内部当選決定手段である。具体的にはメインＣＰＵ４１は、サンプリング回路４７でサンプリングされた乱数及びプログラムＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、その乱数に対応付けられた役を特定する。
【００６５】
図７（ａ）は、「ＢＢ一般遊技状態」において使用される確率抽選テーブルを示す図である。図７（ｂ）は、「ＢＢ一般遊技状態」において使用される確率抽選テーブルを示す図である。メインＣＰＵ４１は、同図に示す乱数範囲の中から一の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値を用いて当選役を決定する。
【００６６】
具体的には、メインＣＰＵ４１は、「一般遊技状態」において、抽出された乱数値が“２８５１”の場合には、このゲームの当選役を「ベル」として決定する。また、メインＣＰＵ４１は、「一般遊技状態」において、抽出された乱数値が“１１０３６”〜“１６３８３”の場合には、そのゲームの当選役を「ハズレ」として決定する。このメインＣＰＵ４１は、当選役を決定した場合には、「停止テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングをサンプリング回路４７に行わせる。
【００６７】
図８は、副制御回路８２の内部構成を示す図である。副制御回路８２は、主制御回路８１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されている。この副制御回路８２は、図８に示すように、サブマイクロコンピュータ８３と、液晶表示装置１４に所定の画像を表示させる制御を実行する画像制御回路９１と、スピーカー５２Ｌ，５２Ｒから出力される音を制御する音源ＩＣ８８と、音を増幅するパワーアンプ８９とを備えている。なお、副制御回路８２で行われる機能は主制御回路８１で行われてもよい。
【００６８】
図９（ａ）は、当選役の種別（例えば、ベル）、遊技状態（例えば、一般遊技中）及び各リールを停止する際に参照される停止テーブル（例えば、テーブルＮｏ．１）に関する情報を含むスタートコマンドを示す図である。図９（ｂ）は、遊技状態が終了（例えば、通常ＲＢ終了）したことに関する情報を含む遊技状態コマンドを示す図である。
【００６９】
図１０（ａ）は、入賞役（例えば、ベル）、現在の遊技状態（例えば、一般遊技状態）及び入賞ライン（例えば、中段）に関する情報を含む入賞コマンドを示す図である。図１０（ｂ）は、投入枚数（例えば、１枚）に関する情報を含むコマンドを示す図である。
【００７０】
サブマイクロコンピュータ８３は、画像の表示内容を決定するサブＣＰＵ８４（画像表示内容決定手段）と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ８５と、ワークＲＡＭ８６とを備えている。副制御回路８２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００７１】
プログラムＲＯＭ８５は、サブＣＰＵ８４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ８６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ８４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００７２】
画像制御回路９１は、画像制御ＣＰＵ９２と、画像制御ワークＲＡＭ９３と、画像制御プログラムＲＯＭ９４と、画像ＲＯＭ９６と、ビデオＲＡＭ９７と、画像制御ＩＣ９８とを備えている。画像制御ＣＰＵ９２は、サブマイクロコンピュータ８３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ９４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置１４に表示させる表示内容を決定する。
【００７３】
この画像制御ＣＰＵ９２は、本実施形態では、画像における背景の一部を構成する領域画像を図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示させないようにすると共に、当該図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ以外には背景の全体を構成する背景画像２８を表示させて、メインＣＰＵ４１からの制御命令に基づいて図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに領域画像を表示させる。ここで、領域画像は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される画像であり、背景画像２８は、演出表示領域２３に表示される画像である。
【００７４】
また、画像制御ＣＰＵ９２は、メインＣＰＵ４１から順次入力された制御命令（例えば、変動表示されている図柄が停止されたことに関する情報を示すリール停止コマンド、メインＣＰＵ４１によって決定された入賞役に関する情報を示す入賞コマンド）に基づいてオブジェクト画像の一部を順次表示させて、当該オブジェクト画像の全体を表示させるものである。
【００７５】
さらに、画像制御ＣＰＵ９２は、停止ボタン１１によって図柄表示領域２１上に変動表示された図柄が停止されたときは、当該図柄表示領域２１上又は当該図柄表示領域２１上とその近傍にオブジェクト画像の一部を表示させるものである。さらに、画像制御ＣＰＵ９２は、オブジェクト画像の全体を表示させたときは、当該オブジェクト画像とは異なる画像を表示させるものである。
【００７６】
画像制御ワークＲＡＭ９３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ９２で実行するときの一時記憶手段として構成されるものである。画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で決定された演出パターンに応じた画像を形成し、液晶表示装置１４に出力するものである。画像ＲＯＭ９６は、画像を形成するためのドットデータを格納するものである。ビデオＲＡＭ９７は、画像制御ＩＣ９８で画像を形成するときの一時的な記憶手段として構成されるものである。
【００７７】
なお、本実施形態に係る遊技機１は、回胴式遊技機に限定されるものではなく、パチンコ遊技機等の他の遊技機であってもよい。遊技機１における動作は、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータにおいて、所定のプログラム言語を利用するための専用プログラムを実行することにより実現することができる。また、遊技機１を擬似的に実現可能にするプログラムは、家庭用ゲーム機で用いることができる。更に、プログラムは、記録媒体に記録することができる。この記録媒体は、例えば、ハードディスク、フレキシブルディスク、コンパクトディスク、ＩＣチップ、カセットテープなどが挙げられる。
【００７８】
（本実施形態における遊技機の動作）
以下において、本実施形態における遊技機１の動作について説明する。図１２乃至図１９は、本実施形態における遊技機１の動作を示すフロー図である。
【００７９】
図１２に示すように、ステップ１において、メインＣＰＵ４１は、電源が投入されたことを判別する。
【００８０】
ステップ２において、メインＣＰＵ４１は、全出力ポートを初期化する。
【００８１】
ステップ３において、メインＣＰＵ４１は、電源が切断されたときの状態に異常（パワーダウンエラー）があるか否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、当該状態に異常がある場合にはステップ２の処理を行い、当該状態に異常がない場合にはステップ４の処理を行う。
【００８２】
ステップ４において、メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１の作業領域を初期化する。
【００８３】
ステップ５において、メインＣＰＵ４１は、制御ＲＡＭ４３が異常であるか否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、制御ＲＡＭ４３が正常でない場合には
ＲＡＭエラーの表示を行い、制御ＲＡＭ４３が正常である場合にはステップ２の処理を行う。
【００８４】
ステップ６において、メインＣＰＵ４１は、設定用鍵型スイッチが「オン」であるか否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、設定用鍵型スイッチが「オン」である場合にはステップ７の処理を行い、設定用鍵型スイッチが「オン」でない場合にはステップ８の処理を行う。
【００８５】
ステップ７において、メインＣＰＵ４１は、設定用鍵型スイッチの状態に応じて６段階のうちのいずれかの段階の設定処理を行う。
【００８６】
ステップ８において、メインＣＰＵ４１は、バッテリーのバックアップが正常であるか否かを判断する。また、メインＣＰＵ４１は、バッテリーバックアップが正常である場合にはステップ９に移り、バッテリーバックアップが正常でない場合にはステップ１１に移る。
【００８７】
ステップ９において、メインＣＰＵ４１は、制御ＲＡＭ４３の未使用領域をクリアし、全レジスタを電源遮断時の状態に復帰させる。
【００８８】
ステップ１０において、メインＣＰＵ４１は、入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、入力ポートを電源遮断時の状態に復帰する。
【００８９】
ステップ１１において、メインＣＰＵ４１は、設定値の初期値をセットする。  ステップ１２において、メインＣＰＵ４１は、制御ＲＡＭ４３の作業領域をクリアする。
【００９０】
ステップ１３において、メインＣＰＵ４１は、各設定値を制御ＲＡＭ４３に格納する。
【００９１】
ステップ１４において、メインＣＰＵ４１は、通信データの初期化を行う。
【００９２】
ステップ１５において、メインＣＰＵ４１は、前回の遊技終了時における制御ＲＡＭ４３の作業領域をクリアする。
【００９３】
ステップ１６において、メインＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する。ここで、「自動投入の要求」とは、前回の遊技において「再遊技」が入賞した場合である。
【００９４】
また、メインＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求がある場合にはステップ１７の処理を行い、メダルの自動投入の要求がない場合にはステップ１９の処理を行う。
【００９５】
ステップ１７において、メインＣＰＵ４１は、要求分のメダルを自動投入する。
【００９６】
ステップ１８において、メインＣＰＵ４１は、メダルが投入されたことを示すコマンドを副制御回路８２に送信する。
【００９７】
ステップ１９において、メインＣＰＵ４１は、メダルが投入されたか否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、メダルが投入された場合にはステップ２０の処理を行い、メダルが投入されない場合にはステップ１６の処理を行う。
【００９８】
ステップ２０において、メインＣＰＵ４１は、スタートレバー１０が「オン」か否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、スタートレバー１０が「オン」である場合にはステップ２１の処理を行い、スタートレバー１０が「オン」でない場合にはステップ１６の処理を行う。
【００９９】
ステップ２１において、メインＣＰＵ４１は、前回の遊技から４．１秒経過しているか否か判別する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、後述のＳＴ２４の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。また、メインＣＰＵ４１は、前回の遊技から４．１秒経過している場合にはステップ２３の処理を行い、前回の遊技から４．１秒経過していない場合にはステップ２２の処理を行う。
【０１００】
ステップ２２において、メインＣＰＵ４１は、遊技開始待ち時間を消化する。
【０１０１】
ステップ２３において、メインＣＰＵ４１は、抽選用の乱数値を抽出する。
【０１０２】
ステップ２４において、メインＣＰＵ４１は、一遊技監視用タイマに４．１秒をセットする。
【０１０３】
ステップ２５において、メインＣＰＵ４１は、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う。
【０１０４】
ステップ２６において、メインＣＰＵ４１は、確率抽選処理を行う。
【０１０５】
ステップ２７において、メインＣＰＵ４１は、当り表示ランプ点灯抽選処理を行う。
【０１０６】
ステップ２８において、メインＣＰＵ４１は、停止テーブル選択処理を行う。
【０１０７】
ステップ２９において、メインＣＰＵ４１は、遊技開始時の送信処理として、遊技が開始されたことを示すコマンドなどを副制御回路８２に送信する。
【０１０８】
ステップ３０において、メインＣＰＵ４１は、リールの回転情報（例えば、回転ピッチ等）を記憶する制御ＲＡＭ４３の作業領域を初期化する。
【０１０９】
ステップ３１において、メインＣＰＵ４１は、スタートコマンドを副制御回路８２に送信する処理を行う。
【０１１０】
ステップ３２において、メインＣＰＵ４１は、停止ボタン１１が「オン」であるか否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、停止ボタン１１が「オン」である場合にはステップ３４の処理を行い、停止ボタン１１が「オン」でない場合にはステップ３３の処理を行う。
【０１１１】
ステップ３３において、メインＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が「０」であるか否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が「０」である場合にはステップ３４の処理を行い、自動停止タイマの値が「０」でない場合にはステップ３２の処理を行う。
【０１１２】
ステップ３４において、メインＣＰＵ４１は、決定した当選役、停止操作時におけるリールの回転位置、選択されている停止テーブル等から滑りコマ数を決定する。
【０１１３】
ステップ３５において、メインＣＰＵ４１は、決定した滑りコマ数分だけ、遊技者による操作のタイミングにおいてリール３上にある図柄を移動させる。
【０１１４】
ステップ３６において、メインＣＰＵ４１は、操作された停止ボタン１１に対応するリール３の停止を要求する「停止要求」をセットする。
【０１１５】
ステップ３７において、メインＣＰＵ４１は、リール３の停止を許可することを示すリール停止コマンドを副制御回路８２に送信する
ステップ３８において、メインＣＰＵ４１は、全てのリール３が停止したか否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、全てのリール３が停止した場合にはステップ３９の処理を行い、全てのリール３が停止していない場合にはステップ３２の処理を行う。
【０１１６】
ステップ３９において、メインＣＰＵ４１は、遊技終了時における演出処理を行う。
【０１１７】
ステップ４０において、メインＣＰＵ４１は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、メインＣＰＵ４１は、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブル（図示せず）に基づいて入賞役を識別する。
【０１１８】
ステップ４１において、メインＣＰＵ４１は、識別した入賞役を示す入賞コマンドを副制御回路８２に送信する。
【０１１９】
ステップ４２において、メインＣＰＵ４１は、入賞フラグが正常であるか否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、入賞フラグが正常である場合にはステップ４４の処理を行い、入賞フラグが正常でない場合にはステップ４３の処理を行う。
【０１２０】
ステップ４３において、メインＣＰＵ４１は、イリーガルエラーの表示を行わせる。
【０１２１】
ステップ４４において、メインＣＰＵ４１は、入賞枚数が０であるか否か判別する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、いずれかの役（再遊技を除く）の入賞が成立しているか否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、入賞が成立している場合にはステップ４６の処理を行い、入賞が成立していない場合にはステップ４５の処理を行う。
【０１２２】
ステップ４５において、メインＣＰＵ４１は、入賞役に対応するメダルの貯留又は払い出しを行う。
【０１２３】
ステップ４６において、メインＣＰＵ４１は、遊技状態が「ＢＢ一般遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」であるか否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、遊技状態が「ＢＢ一般遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」である場合にはステップ４７の処理を行い、遊技状態が「ＢＢ一般遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」でない場合にはステップ５０の処理を行う。
【０１２４】
ステップ４７において、メインＣＰＵ４１は、ＢＢゲーム数チェック、ＲＢゲーム数チェックのチェックを行う。この処理では、例えば、「ＢＢ一般遊技状態」のゲーム回数、「ＢＢ一般遊技状態」における「ＲＢ遊技状態」が発生した回数、「ＲＢ遊技状態」におけるゲーム数、「ＲＢ遊技状態」における入賞回数などがチェックされる。
【０１２５】
ステップ４８において、メインＣＰＵ４１は、「ＢＢ一般遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」が終了したか否か判別する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、「ＢＢ」が入賞した後には、３回目のＲＢ遊技状態におけるＪＡＣゲームの入賞回数が８回、又は、３回目のＲＢ遊技状態におけるゲーム回数が１２回であるか、又は、ＢＢ一般遊技状態におけるゲーム回数が３０回であるか否か判別する。また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことにより「ＲＢ」が入賞した後には、メインＣＰＵ４１は、「ＲＢ遊技状態」におけるＪＡＣゲームの入賞回数が８回、又は、「ＲＢ遊技状態」におけるゲーム回数が１２回であるか否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、「ＢＢ遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」のゲームが終了した場合にはステップ４９の処理を行い、「ＢＢ遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」のゲームが終了していない場合にはステップ２の処理を行う。
【０１２６】
ステップ４９において、メインＣＰＵ４１は、遊技状態が「ＢＢ一般遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」のときに使用した制御ＲＡＭ４３の作業領域をクリアする。
【０１２７】
ステップ５０において、メインＣＰＵ４１は、「ＢＢ」又は「ＲＢ」が入賞したか否か判別する。
【０１２８】
図１７は、演出選択処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。この演出選択処理は、画像制御ＣＰＵ９２がメインＣＰＵ４１からスタートコマンドを受信した際に、画像制御ＣＰＵ９２が液晶表示装置１４に表示する画像の種類を選択する処理である。
【０１２９】
図１８（ａ）は、通常の遊技機において画像制御ＣＰＵ９２が演出の種類を選択する際に使用する演出選択テーブルを示す図である。図１８（ａ）に示す演出選択テーブルは、遊技状態（例えば、「一般遊技状態」、「ボーナス内部当選状態」（「ＢＢ内部当選状態」又は「ＲＢ内部当選状態」））と、乱数範囲と、演出表示領域２３に表示させる画像（演出）の種類を示す演出種類情報とが対応付けられたものである。この演出選択テーブルはＲＯＭ９４に記憶されている。
【０１３０】
図１８（ｂ）は、後述する第２実施形態における遊技機（いわゆる集中機）において画像制御ＣＰＵ９２が演出の種類を選択する際に使用する演出選択テーブルを示す図である。図１８（ｂ）に示す演出選択テーブルは、遊技状態（例えば、「高確率再遊技状態」、「通常確率再遊技状態、ボーナス内部当選状態」）と、乱数範囲と、演出表示領域２３に表示させる画像の種類を示す演出種類情報とが対応付けられたものである。
【０１３１】
上記１８（ａ）に示す演出選択テーブルは、本実施形態で用いられ、図１８（ｂ）に示す演出選択テーブルは、後述する第２実施形態で用いられるものとする。以下では、演出実行処理についての詳細を説明する。
【０１３２】
図１７に示すように、ステップ１００において、画像制御ＣＰＵ９２は、スタートレバー１０が操作されたか否か判別する。具体的には、画像制御ＣＰＵ９２は、メインＣＰＵ４１からスタートコマンド（スタートレバー１０が叩かれたことを示す信号を含む）が入力されたか否か判別する。この画像制御ＣＰＵ９２は、スタートコマンドが入力された場合にはステップ１１０の処理を行い、スタートコマンドが入力されない場合には処理を終了する。
【０１３３】
ステップ１１０において、画像制御ＣＰＵ９２は、現在の遊技状態（例えば、内部当選の結果等）に応じて演出種類情報を選択する。具体的には、画像制御ＣＰＵ９２は、遊技状態が「一般遊技状態」である場合には、当該「一般遊技状態」に対応付けられた乱数範囲の中から一の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に対応付けられた演出種類情報を選択する。
【０１３４】
また、画像制御ＣＰＵ９２は、遊技状態が「ボーナス内部当選状態」である場合には、当該「ボーナス内部当選状態」に対応付けられた乱数範囲の中から一の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に対応付けられた演出種類情報を選択する。
【０１３５】
図１９は、演出実行処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。この演出実行処理は、画像制御ＣＰＵ９２が図１７に示す演出選択処理で選択された演出種類情報に基づいて、画像制御ＣＰＵ９２が該当する画像を液晶表示装置１４に表示させる処理である。この画像制御ＣＰＵ９２は、複数のゲームに跨って、該当する画像を液晶表示装置１２に表示させてもよい。以下では、演出実行処理についての詳細を説明する。
【０１３６】
図１９に示すように、ステップ２００において、画像制御ＣＰＵ９２は、停止ボタンが押されたか否か判別する。具体的には、画像制御ＣＰＵ９２は、メインＣＰＵ４１からリール停止コマンド（押された停止ボタンに対応するリールを停止させるように指示する信号を含む）が入力されたか否か判別する。また、画像制御ＣＰＵ９２は、リール停止コマンドが入力された場合にはステップ２１０の処理を行い、リール停止コマンドが入力されない場合には処理を終了する。
【０１３７】
ステップ２１０において、画像制御ＣＰＵ９２は、図１７に示す演出選択処理で選択された演出種類情報に基づいて、後述する演出実行テーブルを参照し、当該演出種類情報に対応する画像を液晶表示装置１４に表示させる。ここで、図２０は、画像制御ＣＰＵ９２が該当する画像を液晶表示装置１４に表示させる際に参照する演出実行テーブルを示す図である。この演出実行テーブルはＲＯＭ９４に記憶されている。
【０１３８】
図２０に示すように、演出実行テーブルは、演出種類情報と、停止する各リールについての情報（リール停止コマンド）とが対応付けられたものである。図２０に示す“×”は、リール停止コマンドが画像制御ＩＣ９８で受信されたときに、当該リール停止コマンドに対応付けられた演出種類情報についての画像処理が画像制御ＩＣ９８で実行されないようにする指示情報を意味する。また、図２０に示す“○”は、リール停止コマンドが画像制御ＩＣ９８で受信されたときに、当該リール停止コマンドに対応付けられた演出種類情報についての画像処理が画像制御ＩＣ９８で実行されるようにする指示情報を意味する。
【０１３９】
具体的には、画像制御ＣＰＵ９２は、図２０に示すように、演出種類情報が演出種類情報［ＮＯ．１］であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール３Ｌである場合には、指示情報が“○”であるので、画像制御ＣＰＵ９２は、入力された当該リール３Ｌのリール停止コマンドに基づいて、当該演出種類情報［ＮＯ．１］に対応する画像を液晶表示装置１４に表示するように指示する演出実行コマンドを画像制御ＩＣ９８に出力する。
【０１４０】
ステップ２１０において、画像制御ＩＣ９８は、入力されたコマンドに基づいて、演出種類情報［ＮＯ．１］に対応する画像を液晶表示装置１４に表示する。
【０１４１】
図２０に示すように、演出種類情報が演出種類情報［ＮＯ．１］であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール３Ｃである場合には、指示情報が“×”であるので、画像制御ＣＰＵ９２は、演出種類情報［ＮＯ．１］に対応する画像を液晶表示装置１４に表示させないようにする。
【０１４２】
図２０に示すように、演出種類情報が演出種類情報［ＮＯ．３］であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒである場合には、各指示情報が全て”○”であるので、画像制御ＣＰＵ９２は、停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒに対応するリール停止コマンド毎に、演出種類情報［ＮＯ．３］に対応する画像を液晶表示装置１４に表示するように指示する演出実行コマンドを画像制御ＩＣ９８に出力する。
【０１４３】
上記より図２０に示す指示情報の配列によっては、画像制御ＣＰＵ９２は、リールに対応する全てのリール停止コマンドに基づいて、当該演出実行コマンドを画像制御ＩＣ９８に出力しない場合がある。具体的には、画像制御ＣＰＵ９２は、第一停止リールに対応するリール停止コマンドに基づいて当該演出実行コマンドを画像制御ＩＣ９８に出力するが、第二停止リールに対応するリール停止コマンドに基づいて当該演出実行コマンドを画像制御ＩＣ９８に出力しない場合がある。
【０１４４】
また、画像制御ＣＰＵ９２は、第二停止リールに対応するリール停止コマンドに基づいて当該演出実行コマンドを画像制御ＩＣ９８に出力していない場合には、第三停止リールに対応するリール停止コマンドに基づいて当該演出実行コマンドを画像制御ＩＣ９８に出力しない場合もある。すなわち、画像制御ＣＰＵ９２は、最初に入力されたリール停止コマンドに基づく当該演出実行コマンドを画像制御ＩＣ９８に出力していない場合には、後に入力されたリール停止コマンドに基づく当該演出実行コマンドも画像制御ＩＣ９８に出力しないようにすることもできる。この場合に、画像制御ＣＰＵ９２は、既に表示されている画像を消去させてもよい。
【０１４５】
さらに、画像制御ＣＰＵ９２は、第一停止リールに対応するリール停止コマンドに基づいて上記演出実行コマンドを画像制御ＩＣ９８に出力しないが、第二停止リールに対応するリール停止コマンドに基づいて当該演出実行コマンドを画像制御ＩＣ９８に出力する場合がある。この際に、画像制御ＣＰＵ９２は、第二停止リール（又は第三停止リール）に対応するリール停止コマンドに基づいて、第一停止リール及び第二停止リール（又は第三停止リール）のそれぞれに対応する画像を液晶表示装置１４に表示するように指示する演出実行コマンドを画像制御ＩＣ９８に出力してもよい。
【０１４６】
また、画像制御ＣＰＵ９２は、第一停止リール、第二停止リール及び第三停止リールの全てのリール停止コマンドに基づいて、第一停止リール、第二停止リール及び第三停止リールのそれぞれに対応する画像を液晶表示装置１４に全て表示するように指示する演出実行コマンドを画像制御ＩＣ９８に出力したときは、さらに別の演出態様からなる画像を表示するように指示する演出実行コマンドを画像制御ＩＣ９８に出力してもよい（異なる演出に発展）。ここで、別の演出態様としては、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態となっていることを報知する態様等が挙げられる。
【０１４７】
なお、第一停止リール、第二停止リール及び第三停止リールのそれぞれに対応する画像が液晶表示装置１４に順次表示されるときよりも、第二停止リールにより第一停止リールと第二停止リールとに対応する各画像が液晶表示装置１４に同時に表示される等の表示順序の規則性が崩れたときの方が、ボーナスが当選役として決定される可能性が通常よりも高いものとしてもよい。
【０１４８】
なお、ランプ駆動回路５５は、メインＣＰＵ４１から入力されたリール停止コマンドに基づいて蛍光ランプ３７ａ，３７ｂを点灯又は消灯させてもよい。この際にランプ駆動回路５５は、図２０に示す演出実行テーブルにおける指示情報に応じて蛍光ランプ３７ａ，３７ｂを点灯又は消灯させてもよい。この蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、ランプ駆動回路５５からの指示により図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの一部又は全体を照射又は非照射する。
【０１４９】
なお、ランプ駆動回路５５は、ボーナスが当選役として決定している場合には、蛍光ランプ３７ａ，３７ｂの点灯又は消灯のパターンを変化させてもよい。これにより、蛍光ランプ３７ａ，３７ｂの点灯又は消灯のパターンが変化したときは、遊技者は、ボーナスが当選役として決定される可能性が高いことを認識することができ、更なる期待感を持って遊技を楽しむことができる。
【０１５０】
ここで、図２１乃至図２３は、演出種類情報に対応する一連の画像が表示される様子を示す図である。図２１乃至図２３中に示す停止ボタンは、遊技者により操作可能となっているときは点灯マークとし、遊技者により操作されたときは非点灯マークとする。
【０１５１】
図２１は、停止ボタンが順次押されることにより、画像制御ＣＰＵ９２が、押された停止ボタンに対応する領域画像を、当該停止ボタンに対応する図柄表示領域２１に順次表示される様子を示す図である。
【０１５２】
図２１（ａ）に示すように、先ず、画像制御ＣＰＵ９２は、背景画像２８における背景の一部を構成する領域画像を図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示させないようにすると共に、該図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ以外には全体の背景画像２８を表示させる。
【０１５３】
なお、背景画像２８は、本実施形態は、レンガを描いた画像を用いているが、この画像に限定されるものではなく、例えば街中又はキャラクターの画像であってもよい。また、背景画像２８と領域画像とを合わせた画像は、背景画像２８と領域画像とが双方に関係する一体的な背景を構成する態様、例えば一連のレンガ壁が完成するような態様、又は全体の町が完成するような態様等であってもよい。
【０１５４】
そして、図２０に示す演出種類情報が演出種類情報［ＮＯ．１］であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール３Ｌである場合には、図２０に示す指示情報が“○”であるので、画像制御ＣＰＵ９２は、図２１（ｂ）に示すように、停止ボタン１１Ｌが押されたタイミングに応じて、当該演出種類情報［ＮＯ．１］に対応する領域画像を図柄表示領域２１Ｌに表示させる。
【０１５５】
また、図２０に示す演出種類情報が演出種類情報［ＮＯ．２］であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール３Ｌ，３Ｃである場合には、図２０に示す指示情報が“○”であるので、画像制御ＣＰＵ９２は、図２１（ｃ）に示すように、停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃが押されたタイミングに応じて、当該演出種類情報［ＮＯ．２］に対応する領域画像を図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃに順次表示させる。
【０１５６】
さらに、図２０に示す演出種類情報が演出種類情報［ＮＯ．３］であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒである場合には、図２０に示す指示情報が“○”であるので、画像制御ＣＰＵ９２は、図２１（ｄ）に示すように、停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが押されたタイミングに応じて、当該演出種類情報［ＮＯ．３］に対応する領域画像を図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに順次表示させる。この画像制御ＣＰＵ９２は、該当する領域画像を全ての図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに順次表示させたときは、さらに別の演出態様からなる画像を後に表示させてもよい（異なる演出に発展）。
【０１５７】
上記より演出実行テーブルのうち、演出種類情報が演出種類情報［ＮＯ．３］である場合には、全ての図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに領域画像が全て表示される。これにより、演出種類情報［ＮＯ．３］が図１８に示す「ボーナス内部当選状態」に対応付けられていれば、全ての図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに領域画像が全て表示されるため、遊技機は、遊技状態が「ボーナス内部当選状態」であることを遊技者に報知することができる。
【０１５８】
図２２は、停止ボタンが順次押されることにより、画像制御ＣＰＵ９２がオブジェクト画像を順次縮小又は順次拡大するように表示される様子を示す図である。ここで、オブジェクト画像は、例えば、人物、物、風景、キャラクター等の画像が挙げられる。
【０１５９】
図２２（ａ）に示すように、先ず、画像制御ＣＰＵ９２は、例えば、標準的なオブジェクト画像よりも小さいオブジェクト画像を演出表示領域２３に表示させる。
【０１６０】
そして、図２０に示す演出種類情報が演出種類情報［ＮＯ．１］であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール３Ｌである場合には、図２０に示す指示情報が“○”であるので、画像制御ＣＰＵ９２は、図２２（ｂ）に示すように、停止ボタン１１Ｌが押されたタイミングに応じて、当該演出種類情報［ＮＯ．１］に対応するオブジェクト画像を拡大させて演出表示領域２３に表示させる。
【０１６１】
また、図２０に示す演出種類情報が演出種類情報［ＮＯ．２］であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール３Ｌ，３Ｃである場合には、図２０に示す指示情報が“○”であるので、画像制御ＣＰＵ９２は、図２２（ｃ）に示すように、停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃが押されたタイミングに応じて、当該演出種類情報［ＮＯ．２］に対応するオブジェクト画像を順次拡大させて演出表示領域２３に順次表示させる。
【０１６２】
さらに、図２０に示す演出種類情報が演出種類情報［ＮＯ．３］であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒである場合には、図２０に示す指示情報が“○”であるので、画像制御ＣＰＵ９２は、図２２（ｄ）に示すように、停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが押されたタイミングに応じて、当該演出種類情報［ＮＯ．３］に対応するオブジェクト画像を順次拡大させて演出表示領域２３に順次表示させる。この画像制御ＣＰＵ９２は、所定のオブジェクト画像を最大の大きさとして表示させたときは、さらに別の演出態様からなる画像を後に表示させてもよい（異なる演出に発展）。
【０１６３】
上記より演出実行テーブルのうち、演出種類情報が演出種類情報［ＮＯ．３］である場合には、所定のオブジェクト画像が最大の大きさとして表示される。これにより、演出種類情報［ＮＯ．３］が図１８に示す「ボーナス内部当選状態」に対応付けられていれば、所定のオブジェクト画像が最大の大きさとして表示されるため、遊技機は、遊技状態が「ボーナス内部当選状態」であることを遊技者に報知することができる。
【０１６４】
図２３は、停止ボタンが順次押されることにより、画像制御ＣＰＵ９２がオブジェクト画像を順次完成させていくように表示される様子を示す図である。図２３（ａ）に示すように、先ず、画像制御ＣＰＵ９２は、例えば、オブジェクト画像を演出表示領域２３に表示させないようにする。
【０１６５】
そして、図２０に示す演出種類情報が演出種類情報［ＮＯ．１］であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール３Ｌである場合には、図２０に示す指示情報が“○”であるので、画像制御ＣＰＵ９２は、図２３（ｂ）に示すように、停止ボタン１１Ｌが押されたタイミングに応じて、当該演出種類情報［ＮＯ．１］に対応するオブジェクト画像の一部（オブジェクト画像２８ａ）を演出表示領域２３に表示させる。
【０１６６】
また、図２０に示す演出種類情報が演出種類情報［ＮＯ．２］であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール３Ｌ，３Ｃである場合には、図２０に示す指示情報が“○”であるので、画像制御ＣＰＵ９２は、図２３（ｃ）に示すように、停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃが押されたタイミングに応じて、当該演出種類情報［ＮＯ．２］に対応するオブジェクト画像の一部（オブジェクト画像２８ａを含むオブジェクト画像２８ｂ）を演出表示領域２３に表示させる。
【０１６７】
さらに、図２０に示す演出種類情報が演出種類情報［ＮＯ．３］であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒである場合には、図２０に示す指示情報が“○”であるので、画像制御ＣＰＵ９２は、図２３（ｄ）に示すように、停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが押されたタイミングに応じて、当該演出種類情報［ＮＯ．３］に対応するオブジェクト画像の全体（オブジェクト画像２８ａとオブジェクト画像２８ｂとを含むオブジェクト画像画像２８ｃ）を演出表示領域２３に表示させる。この画像制御ＣＰＵ９２は、所定のオブジェクト画像の全体を表示させたときは、さらに別の演出態様からなる画像を後に表示させてもよい（異なる演出に発展）。
【０１６８】
上記より演出実行テーブルのうち、演出種類情報が演出種類情報［ＮＯ．３］である場合には、所定のオブジェクト画像の全体が表示される。これにより、演出種類情報［ＮＯ．３］が図１８に示す「ボーナス内部当選状態」に対応付けられていれば、所定のオブジェクト画像の全体が表示されるため、遊技機は、遊技状態が「ボーナス内部当選状態」であることを遊技者に報知することができる。
【０１６９】
なお、本実施形態では、演出種類情報１乃至３までのそれぞれが、停止されるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応しているものとして説明したが、これは停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの順番に対応するものであってもよい。具体的には、図２０に示す演出種類情報１について説明すると、右リール３Ｒが第１に停止された場合には、右リール３Ｒに対応する図柄表示領域２１Ｒ上又は図柄表示領域２１Ｒ上とその近傍に画像が表示され、中リール３Ｃが第１に停止された場合には、中リール３Ｃに対応する図柄表示領域２１Ｃ上又は図柄表示領域２１Ｃ上とその近傍に画像が表示される。
【０１７０】
なお、メインＣＰＵ４１からのコマンドを受けたサブＣＰＵ８４が画像（演出）を制御し、当該サブＣＰＵ８４からの制御指示を受けた画像制御ＣＰＵ９２が画像を制御してもよい。
【０１７１】
（遊技機による作用及び効果）
上記構成を有する本願に係る発明によれば、画像制御ＣＰＵ９２が、メインＣＰＵ４１から順次入力された制御命令に基づいてオブジェクト画像の一部を順次表示させることにより、オブジェクト画像の全体を表示させるため、遊技機は、例えばリールが停止される毎に、オブジェクト画像が段階的に形成されるような過程を遊技者に見せることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１７２】
また、停止ボタン１１によって図柄表示領域２１上に変動表示された図柄が停止されたときは、画像制御ＣＰＵ９２が図柄表示領域２１上又は図柄表示領域２１上とその近傍にオブジェクト画像の一部を表示させるため、遊技機は、オブジェクト画像が形成されていく過程と、リールが停止されていく過程との整合性を取ることができ、遊技の興趣を更に高めることができる。
【０１７３】
さらに、画像制御ＣＰＵ９２が、例えば、メインＣＰＵ４１から順次入力された制御情報に含まれる入賞コマンドに基づいてオブジェクト画像の一部を順次表示させることにより、オブジェクト画像の全体を表示させるため、遊技機は、入賞コマンドに対応する結果に応じて、オブジェクト画像の一部を表示させるか否かを決定することができ、遊技の興趣を更に高めることができる。
【０１７４】
さらに、画像制御ＣＰＵ９２が、オブジェクト画像の全体を表示させたときは、オブジェクト画像とは異なる画像を表示させるため、遊技機は、オブジェクト画像の全体が表示されることに対する遊技者の期待感を増大させることができ、遊技の興趣を更に高めることができる。
【０１７５】
なお、画像表示内容決定手段は、副制御回路８２であってもよい。
【０１７６】
なお、メインＣＰＵ４１からサブＣＰＵ８４に送信されるコマンドは、「本来の情報」とは「異なる情報」であってもよい。具体的には、例えば、「本来の情報」が入賞役に関する情報である場合には、「異なる情報」として、内部当選役決定手段によって決定された実際の入賞役に関する情報とは異なる情報が挙げられる。
【０１７７】
［第２実施形態］
本実施形態に係る遊技機１は、所定の条件が成立することによりシングルモーナス（以下では、単に「ＳＢ」とする）が集中して成立するという点で、第１実施形態における遊技機１とは異なる。本実施形態では、第１実施形態と異なる点についてのみ説明し、重複する点（副制御回路８２で行われる処理（図１７乃至２３参照）など）についての説明は省略する。
【０１７８】
図２４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄例を示す図である。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。
【０１７９】
ここで、後述する「一般遊技状態」には、「通常確率再遊技状態」，「高確率再遊技状態」が含まれる。「通常確率再遊技状態」とは、「再遊技」が当選役として決定される確率が通常の状態であることを意味する（後述では、単に「非ＦＴ」と称する）。「高確率再遊技状態」とは、「再遊技」が当選役として決定される確率が通常の状態よりも高い状態を意味する（後述では、単に「ＦＴ」と称する）。なお、「一般遊技状態」には、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」が含まれないものとする。
【０１８０】
また、後述するＦＴフラグとは、遊技状態が「ＦＴ」又は「非ＦＴ」のいずれかを判別するためのフラグである。具体的には、ＦＴフラグは、遊技状態が「ＦＴ」である場合は“オン”の状況にある。一方、ＦＴフラグは、遊技状態が「非ＦＴ」である場合は、基本的に“オフ”の状況にある。なお、フラグが“オン”の状況とは、例えば所定の記憶領域に“１”を示す情報が記憶されていることを意味する。また、フラグが“オフ”の状況とは、所定の記憶領域に“０”を示す情報が記憶されていることを意味する。
【０１８１】
図２５は、遊技状態が「ＦＴ」である場合に、役を当選役として決定する際に使用するＦＴ用確率抽選テーブルを示す図である。図２５に示すように、ＦＴ用確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“２４６４”〜“４７０８”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が当選役となる。「再遊技」が当選役として決定される確率は、“１／７．２９８”である。また、”４７０９”〜”５５２７”の範囲内の乱数が抽出された場合には「ＳＢ」が当選役となる。「ＳＢ」が当選役となる確率は”１／２０．００５”である。
【０１８２】
図２６は、遊技状態が「非ＦＴ」であり、かつ、「非集中」である場合に、当選役を決定する際に使用する非ＦＴ用確率抽選テーブル（非集中）を示す図である。ここで、「非集中」とは、後述する図３７に示すように、「一般遊技状態」において「非ＦＴ」にある「高確率パンク抽選遊技状態又は集中遊技状態」が行われないことを意味する。一方、「集中」とは、一般遊技状態において「非ＦＴ」にある「集中パンク抽選遊技状態又は集中遊技状態」が行われていることを意味する。
【０１８３】
これらの「非集中」及び「集中」の詳述については後述する。なお、以下では、「非ＦＴ」にある「集中パンク抽選遊技状態又は集中遊技状態」は、単に「集中遊技状態」として表現する。
【０１８４】
図２６に示すように、非ＦＴ用確率抽選テーブル（非集中）では、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“２４６４”〜“４７０７”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が当選役となる。「再遊技」が当選役として決定される確率は、“１／７．３０１”である。また、”４７０８”〜”５５２６”の範囲内の乱数が抽出された場合には「ＳＢ」が当選役となる。「ＳＢ」が当選役となる確率は”１／２０．００５”である。
【０１８５】
図２７は、遊技状態が「非ＦＴ」であり、かつ、「集中」である場合に、当選役を決定する際に使用する非ＦＴ用確率抽選テーブル（集中）を示す図である。図６に示すように、非ＦＴ用確率抽選テーブル（集中）では、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“２４６４”〜“４７０７”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が当選役となる。「再遊技」が当選役として決定される確率は、“１／７．３０１”である。また、”４７０８”〜”１２８９９”の範囲内の乱数が抽出された場合には「ＳＢ」が当選役となる。「ＳＢ」が当選役となる確率は”１／２”である。
【０１８６】
上述のように、遊技状態が「ＦＴ」である場合に「再遊技」が当選役として決定される確率“１／７．２９８”は、遊技状態が「非ＦＴ」である場合に「再遊技」が当選役として決定される確率“１／７．３０１”と比べて高くなっている。また、遊技状態が「集中」である場合に「ＳＢ」が当選役として決定される確率“１／２”は、遊技状態が「非集中」である場合に「ＳＢ」が当選役として決定される確率“１／２０”と比べて高くなっている。
【０１８７】
図２８は、遊技状態が「ＢＢ一般遊技状態」である場合に、当選役を決定する際に使用するボーナス用確率抽選テーブルを示す図である。図２８に示す「７ＡＡ（７−ＡＮＹ−ＡＮＹ）」、「ＲＢ」及び「ハズレ」以外の役が当選役として決定される確率は、図２５乃至図２７における確率と同じである。
【０１８８】
図２９は、後述の図３９のステップ１１８における「停止用当選役決定処理」で使用される停止用当選役選択テーブルを示す図である。図２９に示すように、当選役として「中チェリー」（左リール３Ｌの中段に停止されるチェリー）が決定された場合には、停止用当選役は、“２５３／２５６”の確率で「中チェリー」に決定され、”３／２５６”の確率で「強ハズレ」に決定される。
【０１８９】
「中チェリー」が当選役として決定され、かつ後述の図３９のステップ１１８における「停止用当選役決定処理」で、「中チェリー」が停止用当選役として決定された場合には、所定のタイミングで左リール３Ｌに対応する停止ボタン７Ｌを遊技者が操作することにより、左リール３Ｌの中段に「チェリー」が停止表示されるように左リール３Ｌは入賞表示制御手段により停止制御される。
【０１９０】
しかし、「中チェリー」が当選役として決定されても、後述の図３９のステップ１１８における「停止用当選役決定処理」で、「強ハズレ」が停止用当選役として決定された場合には、前述と同じ所定のタイミングで左リール３Ｌに対応する停止ボタン１１Ｌを遊技者が操作しても入賞ライン上には所定のハズレ態様しか停止表示されず、前述とは別の所定のタイミングで停止ボタン１１Ｌ〜１１Ｒを遊技者が操作すると、必ず「強ハズレ」の出目が停止表示されるように入賞表示制御手段により停止制御される。
【０１９１】
また、図２９に示すように、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、停止用当選役は、“２５４／２５６”の確率で「ハズレ」に決定され、“２／２５６”の確率で「中ハズレ」に決定される。なお、「中チェリー」，「ハズレ」以外の役が当選役として決定された場合には、当該当選役と停止用当選役とは１対１で対応している。即ち、例えば、当選役が「ベル」の場合に、特定のタイミングで停止ボタン１１Ｌ〜１１Ｒを遊技者が操作すると、必ず入賞ライン上に”ベル−ベル−ベル”が揃って停止表示されるように構成されている。「中ハズレ」、「強ハズレ」に関しては後述する。
【０１９２】
図３０は、遊技状態と当選役と停止用当選役と停止テーブル群との関係について示す図である。この図における遊技状態、停止用当選役、停止テーブル群の関係は、後述ステップ１２０におけるテーブルライン選択処理で使用される。停止テーブル群とは、例えば、図３１乃至図３６に示すような停止テーブルの集合を示し、リール１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【０１９３】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的には、遊技状態、当選役、停止用当選役に応じて変化し得るが、実施形態では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施形態では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。
【０１９４】
入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役も入賞することはない。一方、入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞は可能であるが、その他の役の入賞を実現することは基本的にできない。
【０１９５】
具体的には、例えば、後述の図３９のステップ１１８における停止用当選役決定処理で「ベル」が停止用当選役として決定されたことにより、「ベル入賞可能停止テーブル群」が選択された場合には、「ベル」の入賞を実現しうるが、「ベル」以外の役（例えば、「ＢＢ」）の入賞を実現することはできない。ただし、遊技者の停止ボタン１１Ｌ〜１１Ｒの操作タイミングによっては、ハズレ入賞態様が停止表示される可能性はある。また、例えば、後述の図３９のステップ１１８における停止用当選役決定処理で「再遊技」が停止用当選役として決定されたことにより、「再遊技入賞可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞を実現しうるが、「再遊技」以外の役の入賞を実現することはできない。
【０１９６】
図３０に示すように、「一般遊技状態」では、ボーナスが当選役として決定された場合には、「入賞不可能停止テーブル群」が選択される。この場合には、ボーナスの入賞が実現されることはない。また、「一般遊技状態」では、停止用当選役が「ハズレ」に決定された場合には、「入賞不可能停止テーブル群」が選択され、停止用当選役が「中ハズレ」に決定された場合には、「中ハズレ停止可能停止テーブル群」が選択される。
【０１９７】
「ＢＢ内部当選状態」では、「ＢＢ」が当選役として決定された場合には、停止用当選役は「ＢＢ」となり、後述の図３９ステップ１２０におけるテーブルライン選択処理において、「ＢＢ入賞可能停止テーブル群」、「強ハズレ停止可能停止テーブル群」、「中チェリー入賞可能停止テーブル群」、「入賞不可能停止テーブル群」の何れかが選択される。テーブルライン選択処理で「ＢＢ入賞可能停止テーブル群」が選択された場合には「ＢＢ」の入賞が実現可能となる。その他の「ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」における各停止テーブル群についても上記と同様に説明することができるので、詳細な説明は省略する。
【０１９８】
図３１乃至図３６は、停止テーブル群の一例を示す図である。この停止テーブル群は、後述する滑りコマ数決定処理で使用される。この停止テーブル群には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」、及び「停止制御位置」が示されている。
【０１９９】
「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが操作された場合に、ボトムライン８ｄに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がボトムライン８ｄの上方に位置し、その中心がボトムライン８ｄの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」は、停止操作が行われたリールが停止した場合に、ボトムライン８ｄの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０２００】
ここで、本実施形態では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“２０”の“チェリー（図２の図柄９７）”がボトムライン８ｄの位置に到達したことを条件に、停止ボタン１１Ｒが操作された場合には、メインＣＰＵ４１は、コードナンバー“１６”（滑りコマ数は４）の“ベル”をボトムライン８ｄの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【０２０１】
「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された際に所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止した際に当該入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【０２０２】
図３１は、「ＳＢ」が当選役として決定された際に使用するＳＢ入賞可能停止テーブル群を示す図である。このテーブル群は、“赤７−ベル−ベル”がセンターライン８ｃに沿って並び、「ＳＢ」が入賞するようにリールを停止制御する際に使用される。
【０２０３】
図３１に示す「停止制御位置」におけるコードナンバーのうち、太線の枠内にあるコードナンバーが使用される。この太線の枠内にあるコードナンバーに対応する「停止操作位置」のコードナンバーがボトムライン８ｄで選択された場合には、センターライン８ｃに沿って“赤７−ベル−ベル”が並ぶことになる。
【０２０４】
図３１に示すように、左のリール３Ｌに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”又は“０２”のいずれかである。図２４に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄（中段の図柄）は、“赤７（図柄９２）”である。
【０２０５】
図３１に示すように、中央のリール３Ｃに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１０”，“１５”又は“２０”のいずれかである。図２４に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄（中段の図柄）は、“ベル”である。
【０２０６】
図３１に示すように、右のリール３Ｒに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー“００”，“０５”，“０８”，“１３”又は“１７”のいずれかである。図２４に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄（中段の図柄）は、“ベル”である。
【０２０７】
以上のように、図３１に示す「ＳＢ入賞可能停止テーブル群」の太線の枠内にある「停止制御位置」が各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの各位置、即ち左の表示窓２１Ｌの中段、中央の表示窓２１Ｃの中段、右の表示窓２１Ｒ内の中段の各位置に“赤７−ベル−ベル”が停止表示され、「ベル」が入賞することとなる。
【０２０８】
図３２は、遊技状態が「ＦＴ」である場合に、「ベル」が当選役として決定された際に使用するベル入賞可能停止テーブル群を示す図である。このテーブル群は、“ベル−ベル−ベル”がセンターライン８ｃに沿って並び、「ベル」が入賞するようにリールを停止制御する際に使用される。
【０２０９】
図３２に示す「停止制御位置」におけるコードナンバーのうち、太線の枠内にあるコードナンバーが使用される。この太線の枠内にあるコードナンバーに対応する「停止操作位置」のコードナンバーがボトムライン８ｄで選択された場合には、センターライン８ｃに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶことになる。
【０２１０】
図３２に示すように、左のリール３Ｌに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー“１４”である。図２４に示す図柄列において、これに対応する図柄の一つ上の図柄（中段の図柄）は、“ベル（図柄９４）”である。
【０２１１】
図３２に示すように、中央のリール３Ｃに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１０”，“１５”又は“２０”のいずれかである。図２４に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄（中段の図柄）は、“ベル”である。
【０２１２】
図３２に示すように、右のリール３Ｒに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー“００”，“０５”，“０８”，“１３”又は“１７”のいずれかである。図２４に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄（中段の図柄）は、“ベル”である。
【０２１３】
以上のように、図３２に示す「ベル入賞可能停止テーブル群」の太線の枠内にある「停止制御位置」が各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの各位置、即ち左の表示窓２１Ｌの中段、中央の表示窓２１Ｃの中段、右の表示窓２１Ｒ内の中段の各位置に“ベル−ベル−ベル”が停止表示され、「ベル」が入賞することとなる。
【０２１４】
図３３は、遊技状態が「非ＦＴ」である場合に、「ベル」が当選役として決定された際に使用するベル入賞可能停止テーブル群を示す図である。このテーブル群は、“ベル−ベル−ベル”がクロスアップライン８ｅに沿って並び、「ベル」が入賞するようにリールを停止制御する際に使用される。
【０２１５】
図３３に示す「停止制御位置」におけるコードナンバーのうち、太線の枠内にあるコードナンバーが使用される。この太線の枠内にあるコードナンバーに対応する「停止操作位置」のコードナンバーがボトムライン８ｄで選択された場合には、クロスアップライン８ｅに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶことになる。
【０２１６】
図３３に示すように、左のリール３Ｌに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー“１０”又は“１３”のいずれかである。図２４に示す図柄列において、これらに対応する図柄（下段の図柄）は、“ベル（図柄９４）”である。
【０２１７】
図３３に示すように、中央のリール３Ｃに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１０”，“１５”又は“２０”のいずれかである。図２４に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄（中段の図柄）は、“ベル”である。
【０２１８】
図３３に示すように、右のリール３Ｒに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０６”，“０９”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図２４に示す図柄列において、これらに対応する図柄の二つ上の図柄（上段の図柄）は、“ベル”である。
【０２１９】
以上のように、図３３に示す「ベル入賞可能停止テーブル群」の太線の枠内にある「停止制御位置」が各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン８ｅの各位置、即ち左の表示窓２１Ｌの下段、中央の表示窓２１Ｃの中段、右の表示窓２１Ｒ内の上段の各位置に“ベル−ベル−ベル”が停止表示され、「ベル」が入賞することとなる。
【０２２０】
図３４は、「ハズレ」が当選役として決定された際に使用する入賞不可能停止テーブル群を示す図である。このテーブル群は、“左下段ベル−中中段ベル−右中段ベル”が並び、「ハズレ」が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【０２２１】
図３４に示す「停止制御位置」の太線の枠内のコードナンバーに対応する「停止操作位置」のコードナンバーがボトムライン８ｄで選択された場合には、“左下段ベル−中中段ベル−右中段ベル”が並ぶことになる。
【０２２２】
図３４に示すように、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“１０”又は“１３”のいずれかである。図２４に示す図柄列において、これらに対応する図柄（下段の図柄）は、“ベル（図柄９４）”である。
【０２２３】
図３４に示すように、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１０”，“１５”又は“２０”のいずれかである。図２４に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄（中段の図柄）は、“ベル”である。
【０２２４】
図３４に示すように、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“００”，“０５”，“０８”，“１３”又は“１７”のいずれかである。図２４に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄（中段の図柄）は、“ベル”である。
【０２２５】
以上のように、図３４に示すベル入賞不可能停止テーブル群の太線の枠内にある「停止制御位置」が各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、左の表示窓２１Ｌの下段、中央の表示窓２１Ｃの中段、右の表示窓２１Ｒ内の中段の各位置に“ベル−ベル−ベル”が停止表示され、入賞がされないこととなる。
【０２２６】
図３５は、「中ハズレ」が当選役として決定された際に使用する中ハズレ停止可能テーブル群を示す図である。このテーブル群は、“ベル−ベル−Ｒｅｐｌａｙ”がセンターライン８ｃに沿って並び、「中ハズレ」が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【０２２７】
図３５に示す「停止制御位置」の太線の枠内にあるコードナンバーに対応する「停止操作位置」のコードナンバーがボトムライン８ｄで選択された場合には、センターライン８ｃに沿って“ベル−ベル−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことになる。
【０２２８】
図３５に示すように、左のリール３Ｌに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー“１４”である。図２４に示す図柄列において、これに対応する図柄の一つ上の図柄（中段の図柄）は、“ベル（図柄９４）”である。
【０２２９】
図３５に示すように、中央のリール３Ｃに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１０”，“１５”又は“２０”のいずれかである。図２４に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄（中段の図柄）は、“ベル”である。
【０２３０】
図３５に示すように、右のリール３Ｒに対応する「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０６”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２４に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄（中段の図柄）は、“Ｒｅｐｌａｙ”である。
【０２３１】
以上のように、図３５に示す中ハズレ停止可能テーブル群の太線の枠内にある「停止制御位置」が各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの各位置、即ち左の表示窓２１Ｌの中段、中央の表示窓２１Ｃの中段、右の表示窓２１Ｒ内の中段の各位置に“ベル−ベル−Ｒｅｐｌａｙ”が停止表示されることとなる。
【０２３２】
この場合、それによってコインが払い出されるといったことは無いが、後述の図４８のＦＴ制御処理２のステップ１１９−８における「ＦＴモード移行抽選」で、「ＦＴ」中において「非ＦＴ」に移行する確率が低い確率である「ＦＴモード０」から高い確率である「ＦＴモード１」にモード移行する抽選が行われるので、その停止表示が表示された場合は、遊技機１は有利な状態（モード）に移行するかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる場合がある。
【０２３３】
図３６は、「強ハズレ」が当選役として決定された際に使用する強ハズレ停止可能テーブル群を示す図である。このテーブル群は、左リールの上段・中段・下段に“ＢＡＲ・Ｒｅｐｌａｙ・ＢＡＲ”が並び、「強ハズレ」が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【０２３４】
図３６に示す「停止制御位置」の太線の枠内にあるコードナンバーに対応する「停止操作位置」のコードナンバーがボトムライン８ｄで選択された場合には、左リールの上段・中段・下段に“ＢＡＲ・Ｒｅｐｌａｙ・ＢＡＲ”が並ぶことになる。
【０２３５】
図３６に示すように、左のリール３Ｌの太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー“１６”である。図２４に示す図柄列において、これに対応する図柄及びこの図柄の一つ及び二つ上の図柄は、“ＢＡＲ・Ｒｅｐｌａｙ・ＢＡＲ”である。
【０２３６】
以上のように、図３６に示す強ハズレ停止可能テーブル群の太線の枠内にある「停止制御位置」が各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、左リールの上段・中段・下段の位置に“ＢＡＲ・Ｒｅｐｌａｙ・ＢＡＲ”が停止表示されることとなる。
【０２３７】
この場合には、「ＢＢ」又は「ＲＢ」の当選役、又は「非ＦＴ」及び「ＦＴモード２」への移行が確定するように構成されているので、それによってコインが払い出されるといったことは無いが、「ＢＢ」又は「ＲＢ」の当選役が決定されない場合には、後述の図４８のＦＴ制御処理２のステップ１１９−３における「ＦＴモード移行処理」により、遊技状態が「ＦＴ」から「非ＦＴ」に移行されるとともに、「ＦＴ」中において「非ＦＴ」に移行する確率が最も高く、滞在率も高い「ＦＴモード２」にモードが移行されるので、遊技機１は、遊技者に有利状態を発生する抽選と引き当てたことに対する達成感を与えることができ、興趣の向上に寄与できる場合がある。
【０２３８】
図３７は、本実施形態における遊技機１によって提供される遊技状態の遷移を示す概略図である。図３７に示すように、遊技機１によって提供される遊技状態は、「一般遊技状態」と、「ＲＢ内部当選状態」と、「ＢＢ内部当選状態」と、「ＲＢ遊技状態」と、「ＢＢ遊技状態」との間で遷移する。
【０２３９】
「一般遊技状態」には、「再遊技」が当選役として決定される確率が「非ＦＴ」（通常確率再遊技状態）よりも高い「ＦＴ」（高確率再遊技状態）と、「再遊技」が当選役として決定される確率が「ＦＴ」よりも低い「非ＦＴ」とが含まれている。
【０２４０】
「ＦＴ」には、遊技者にとって最も不利な遊技状態である「ＦＴモード０」と、「ＦＴモード０」よりも遊技者にとって有利な遊技状態である「ＦＴモード１」と、「ＦＴモード１」よりも遊技者にとって有利な遊技状態である「ＦＴモード２」とが含まれている。なお、「ＦＴモード０」には、「非チャンスゾーン」と、「非チャンスゾーン」よりも遊技者にとって有利な遊技状態である「チャンスゾーン」とが含まれている。
【０２４１】
ここで、遊技状態が「非チャンスゾーン」である場合には、遊技状態は、ＦＴ制御処理１（図３９中のステップ１１５）の結果に基づいて、“１／１６３８４”の確率で「非ＦＴ」に移行される。また、遊技状態が「非ＦＴ」に移行しない場合には、遊技状態は、ＦＴ制御処理２（図３９中のステップ１１９）の結果に基づいて「ＦＴモード１」又は「ＦＴモード２」に所定の確率で移行される。具体的には、遊技状態は、停止用当選役決定処理（図３９中のステップ１１８）において「中ハズレ」が停止用当選役として決定された場合には、“１／６４”の確率で「ＦＴモード１」に移行され、“１／１２８”の確率で「ＦＴモード２」に移行される。また、遊技状態は、停止用当選役決定処理（図３９中のステップ１１８）において「強ハズレ」が停止用当選役として決定された場合には「ＦＴモード２」に移行される。
【０２４２】
遊技状態が「チャンスゾーン」である場合には、遊技状態は、ＦＴ制御処理１（図３９中のステップ１１５）の結果に基づいて、“１／１６３８４”の確率で「非ＦＴ」に移行される。また、遊技状態が「非ＦＴ」に移行しない場合には、遊技状態は、ＦＴ制御処理２（図３９中のステップ１１９）の結果に基づいて「ＦＴモード１」又は「ＦＴモード２」に所定の確率で移行される。具体的には、遊技状態は、停止用当選役決定処理（図３９中のステップ１１８）において「中ハズレ」が停止用当選役として決定された場合には、“１／８”の確率で「ＦＴモード１」に移行され、“１／１２８”の確率で「ＦＴモード２」に移行される。また、遊技状態は、停止用当選役決定処理（図３９中のステップ１１８）において「強ハズレ」が停止用当選役として決定された場合には「ＦＴモード２」に移行される。
【０２４３】
遊技状態が「ＦＴモード１」である場合には、遊技状態は、ＦＴ制御処理１（図３９中のステップ１１５）の結果に基づいて、約“１／１０”の確率で「非ＦＴ」に移行される。また、「非ＦＴ」に移行しない場合には、遊技状態は、ＦＴ制御処理２（図３９中のステップ１１９）の結果に基づいて「ＦＴモード０」又は「ＦＴモード２」に所定の確率で移行される。具体的には、遊技状態は、停止用当選役決定処理（図３９中のステップ１１８）において「中ハズレ」が停止用当選役として決定された場合には、“１／３２”の確率で「ＦＴモード２」に移行される。また、遊技状態は、停止用当選役決定処理（図３９中のステップ１１８）において「強ハズレ」が停止用当選役として決定された場合には「ＦＴモード２」に移行される。さらに、遊技状態は、停止用当選役決定処理（図３９中のステップ１１８）において「ベル」が停止用当選役として決定された場合には、“１／７”の確率で「ＦＴモード０」に移行される。
【０２４４】
遊技状態が「ＦＴモード２」である場合には、遊技状態は、ＦＴ制御処理１（図３９中のステップ１１５）の結果に基づいて、約“１／１０”の確率で「非ＦＴ」に移行され、停止用当選役決定処理（図３９中のステップ１１８）において「強ハズレ」が停止用当選役として決定された場合にも「非ＦＴ」に移行される。また、遊技状態は、ＦＴ制御処理２（図３９中のステップ１１９）の結果に基づいて「ＦＴモード０」に所定の確率で移行される。具体的には、遊技状態は、停止用当選役決定処理（図３９中のステップ１１８）において「ベル」が停止用当選役として決定された場合には、“１／２５”の確率で「ＦＴモード０」に移行される。
【０２４５】
また、遊技状態が「ＦＴモード０」乃至「ＦＴモード２」である場合に、天井カウンタの値が“０”となった場合には、遊技状態は、「非ＦＴ」に移行される。
【０２４６】
なお、上記においては、遊技状態が「ＦＴモード０」及び「ＦＴモード１」である場合に、停止用当選役決定処理（図３９中のステップ１１８）において「強ハズレ」が停止用当選役として決定された場合には、遊技状態は、「ＦＴモード２」に移行するものとして説明したが、この場合、遊技状態は、「ＦＴモード２」ではなく「非ＦＴ」に直接移行されるものであってもよい。
【０２４７】
「非ＦＴ」には、「ＳＢ」が当選役として決定される確率が、通常の遊技状態（いわゆる「非集中」）よりも高い（例えば、「非集中」においては、“１／２０”であるのに対して、「集中」においては、“１／２”と高い）「集中遊技状態」と、「集中遊技状態」に移行する確率が非常に高い（例えば、“２５５／２５６”）「集中抽選遊技状態」とが含まれている。
【０２４８】
遊技状態が「集中抽選遊技状態」である場合には、遊技状態は、集中抽選（図４４中のステップ１１６−４）の結果に基づいて、“２５５／２５６”の確率で「集中遊技状態」に移行される。また、遊技状態は、非ＦＴ継続ゲーム数が“０”となった場合には、「非チャンスゾーン」又は「チャンスゾーン」に移行される。
【０２４９】
遊技状態が「集中遊技状態」である場合には、遊技状態は、集中パンク抽選（図４４中のステップ１１６−５）の結果に基づいて、“１／８”の確率で「集中抽選遊技状態」に移行される。
【０２５０】
「ＲＢ内部当選状態」は、確率抽選処理（図３９中のステップ１１７）により「ＲＢ」が当選役として決定されたゲームの次のゲームから開始する遊技状態である。なお、当選役として決定された「ＲＢ」は、遊技状態が「ＲＢ遊技状態」に移行されるまで（「ＲＢ」が入賞するまで）持越役として持ち越される。
【０２５１】
「ＢＢ内部当選状態」は、確率抽選処理（図３９中のステップ１１７）により「ＢＢ」が当選役として決定されたゲームの次のゲームから開始する遊技状態である。なお、当選役として決定された「ＢＢ」は、遊技状態が「ＢＢ遊技状態」に移行されるまで（「ＢＢ」が入賞するまで）持越役として持ち越される。
【０２５２】
「ＲＢ遊技状態」は、「ＲＢ内部当選状態」中に、確率抽選処理（図３９中のステップ１１７）において「ハズレ」が当選役として決定され、停止用当選役決定処理（図３９中のステップ１１８）において「ＲＢ」が停止用当選役として決定された場合には、所定の停止操作が行われたゲームの次のゲームから開始する遊技状態である。また、「ＲＢ遊技状態」が終了した場合には、遊技状態は、「ＦＴモード０」（「非チャンスゾーン」又は「チャンスゾーン」）に移行される。
【０２５３】
「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ内部当選状態」中に、確率抽選処理（図３９中のステップ１１７）において「ハズレ」が当選役として決定され、停止用当選役決定処理（図３９中のステップ１１８）において「ＢＢ」が停止用当選役として決定された場合には、所定の停止操作が行われたゲームの次のゲームから開始する遊技状態である。なお、「ＢＢ遊技状態」には、「ＢＢ一般遊技状態」と、「ＲＢ遊技状態」（いわゆるＪＡＣゲーム）とが含まれている。また、「ＢＢ遊技状態」が終了した場合には、遊技状態は、「ＦＴモード０」（「非チャンスゾーン」又は「チャンスゾーン」）に移行される。
【０２５４】
（本実施形態における遊技機の動作）
以下において、本実施形態における遊技機１の動作について説明する。図３８及び図３９及び図５１は、本実施形態における遊技機１の動作を示すフロー図である。
【０２５５】
図３８に示すように、ステップ１０１において、メインＣＰＵ４１は、所定のデータ（ＲＡＭ３３に記憶されているデータ、通信データなど）を初期化する。
【０２５６】
ステップ１０２において、メインＣＰＵ４１は、前回のゲーム終了時にＲＡＭ３３に記憶されている所定のデータを消去する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、前回のゲームで使用されたパラメータをＲＡＭ３３から消去し、次のゲームで使用するパラメータをＲＡＭ３３に書き込む。
【０２５７】
ステップ１０３において、メインＣＰＵ４１は、前回のゲーム終了時（全リール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時）から３０秒経過したか否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、３０秒経過している場合にはステップ１０４の処理を行い、３０秒経過していない場合にはステップ１０５の処理を行う。
【０２５８】
ステップ１０４において、メインＣＰＵ４１は、「デモ画像」を表示するように指示する「デモ表示コマンド」を副制御回路７２に送信する。
【０２５９】
ステップ１０５において、メインＣＰＵ４１は、前回のゲームにおいて「再遊技」の入賞が成立したか否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、「再遊技」が入賞している場合にはステップ１０６の処理を行い、「再遊技」が入賞していない場合にはステップ１０７の処理を行う。
【０２６０】
ステップ１０６において、メインＣＰＵ４１は、「再遊技」が入賞したことに基づいて、所定数のメダルを自動投入する。
【０２６１】
ステップ１０７において、メインＣＰＵ４１は、遊技者によってメダルが投入されているか否か判別する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、遊技者によってメダルが投入されている場合にはステップ１０８の処理を行い、遊技者によってメダルが投入されていない場合にはステップ１０３の処理を行う。
【０２６２】
ステップ１０８において、メインＣＰＵ４１は、遊技者によってスタートレバー１０が操作されたか否か判別する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、スタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、入力がある場合にはステップ１０９の処理を行う。
【０２６３】
ステップ１０９において、メインＣＰＵ４１は、前回のゲームを開始してから４．１秒経過しているか否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、４．１秒経過している場合にはステップ１１１の処理を行い、４．１秒経過経過していない場合にはステップ１１０の処理を行う。
【０２６４】
ステップ１１０において、メインＣＰＵ４１は、前回のゲームを開始してから４．１秒経過するまで、スタートスイッチ６Ｓからの入力を無効にする。
【０２６５】
ステップ１１１において、メインＣＰＵ４１は、リールを回転するように指示するコマンドをモータ駆動回路４９に送信する。
【０２６６】
ステップ１１２において、メインＣＰＵ４１は、各種決定（例えば、確率抽選処理（図３９中のステップ１１７）に用いる乱数を抽出する。
【０２６７】
ステップ１１３において、メインＣＰＵ４１は、１ゲーム監視用タイマに所定の時間をセットする。なお、１ゲーム監視用タイマには、遊技者による停止操作によらずにリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを自動的に停止させるために、所定の時間がセットされる自動停止タイマなどが含まれている。
【０２６８】
ステップ１１４において、メインＣＰＵ４１は、遊技状態監視処理を行う。具体的なこの処理の説明は、以下の通りである。
【０２６９】
図４０は、本実施形態における遊技状態監視処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。図４０に示すように、ステップ１１４−１において、メインＣＰＵ４１は、遊技状態が「ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態又はＳＢ遊技状態」か否か判別する。なお、前回のゲーム（「一般遊技状態」）において「ＲＢ」又は「ＢＢ」が当選役として決定され、その「ＲＢ」又は「ＢＢ」が持越役としてセットされた場合には、この時点における遊技状態は、「一般遊技状態」であるものとする。また、「一般遊技状態」には、「ＲＢ内部当選状態」、及び、「ＢＢ内部当選状態」は含まれていないものとする。また、メインＣＰＵ４１は、遊技状態が「ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態又はＳＢ遊技状態」である場合にはステップ１１４−２の処理を行い、遊技状態が「ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態又はＳＢ遊技状態」でない場合にはステップ１１４−３の処理を行う。
【０２７０】
ステップ１１４−２において、メインＣＰＵ４１は、前回のゲームで決定された今回の遊技状態（例えば、「ＢＢ遊技状態」，「ＲＢ遊技状態」又は「ＳＢ遊技状態」）をそれぞれセットする。
【０２７１】
ステップ１１４−３において、メインＣＰＵ４１は、持越役が「ＲＢ」であるか否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、持越役がＲＢである場合にはステップ１１４−４の処理を行い、持越役が「ＲＢ」でない場合にはステップ１１４−５の処理を行う。
【０２７２】
ステップ１１４−４において、メインＣＰＵ４１は、今回の遊技状態を「ＲＢ内部当選状態」にセットする。
【０２７３】
ステップ１１４−５において、メインＣＰＵ４１は、持越役が「ＢＢ」であるか否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、持越役が「ＢＢ」である場合にはステップ１１４−６の処理を行い、持越役が「ＢＢ」でない場合にはステップ１１４−７の処理を行う。
【０２７４】
ステップ１１４−６において、メインＣＰＵ４１は、今回の遊技状態を「ＢＢ内部当選状態」にセットする。
【０２７５】
ステップ１１４−７において、メインＣＰＵ４１は、今回の遊技状態を「一般遊技状態」（例えば、「ＦＴ」や「非ＦＴ」）にセットする。
【０２７６】
ステップ１１５において、メインＣＰＵ４１は、ＦＴ制御処理１を行う。この処理の具体的な説明は、以下の通りである。
【０２７７】
図４１は、本実施形態におけるＦＴ制御処理１の詳細な処理を説明するためのフロー図である。図４１に示すように、ステップ１１５−１において、メインＣＰＵ４１は、ステップ１１４（遊技状態監視処理）においてセットされた遊技状態が「一般遊技状態」か否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、セットされた遊技状態が「一般遊技状態」である場合にはステップ１１５−２の処理を行い、セットされた遊技状態が「一般遊技状態」でない場合にはＦＴ制御処理１における処理を終了する。
【０２７８】
ステップ１１５−２において、メインＣＰＵ４１は、ＦＴフラグがオンか否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、ＦＴフラグがオンの場合にはステップ１１５−３の処理を行い、ＦＴフラグがオフの場合にはステップ１１５−４の処理を行う。なお、ＦＴフラグとは、遊技状態が「ＦＴ」であるか「非ＦＴ」であるかを判別するためのフラグである。具体的には、ＦＴフラグは、ＦＴフラグがオンの場合には、遊技状態が「ＦＴ」であることを示し、ＦＴフラグがオフの場合には、遊技状態が「非ＦＴ」であることを示す。
【０２７９】
ステップ１１５−３において、メインＣＰＵ４１は、延長カウンタの値が“０”であるか否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、延長カウンタの値が“０”である場合にはステップ１１５−５の処理を行い、延長カウンタの値が“０”でない場合にはステップ１１５−１３の処理を行う。このステップ１で「ＹＥＳ」となるのは、遊技状態が「ＦＴ」となってから、未だ後述の「ＦＴ解除抽選」に当選しておらず、後述の天井カウンタが“０”になっておらず（実施例では、遊技状態が「ＦＴ」となってから１５００回のゲームが経過していない場合）、「強ハズレ」が停止用当選役として決定されていない場合である。
【０２８０】
なお、延長カウンタとは、遊技状態が「ＦＴ」から「非ＦＴ」に移行することが決定されたゲームの後に、遊技状態が「ＦＴ」であるゲームを所定数継続するために用いられるものである。ここで、遊技状態が「ＦＴ」であるゲームを所定数継続する理由は、この所定数のゲームにおいて、遊技状態が「非ＦＴ」に移行することを遊技者に報知するためである。
【０２８１】
この延長カウンタは、“０〜３”の値を取り得るように構成されている。後述のステップ１１５−７において”３”の値が設定された次ゲームから延長カウンタの値が“１”ずつ減算される。また、この延長カウンタの値は、演出手段（例えば、液晶表示装置１４、スピーカ５２Ｌ、５２Ｒ）による演出制御を行う副制御回路８２にコマンド信号に含まれて送信され、副制御回路８２は、受信したコマンド信号に含まれる延長カウンタの値に応じて「非ＦＴ」の状態が発生すること、又は「非ＦＴ」の状態の発生が近づいていることを遊技者に期待させるような演出を複数ゲーム（ここでは、最大３ゲーム）に亘って行うように制御する。
【０２８２】
ステップ１１５−４において、メインＣＰＵ４１は、非ＦＴ継続ゲーム数から“１”を減算する。なお、非ＦＴ継続ゲーム数とは、遊技状態が「非ＦＴ」であるゲームが行われるゲーム数である。また、「ＳＢ遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」におけるＪＡＣゲーム、又は「ＢＢ遊技状態」における「ＢＢ一般遊技状態」は、このフローチャートに示される通り（ステップ１１５−１における「一般遊技状態」か否かの判定）非ＦＴ継続ゲーム数には含まれないものとする。
【０２８３】
ステップ１１５−１９において、メインＣＰＵ４１は、非ＦＴ継続ゲーム数が“０”であるか否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、非ＦＴ継続ゲーム数が“０”である場合にはステップ１１５−２０の処理により「非ＦＴ」から「ＦＴ」に遊技状態を移行させる。この場合、ＦＴモードは、最後に後述の図４８のステップ１１９−１２における抽選結果に基づいて設定されたいずれかのＦＴモードに移行される。メインＣＰＵ４１は、非ＦＴ継続ゲーム数が”０”ではない場合にはＦＴ制御処理１を終了する。
【０２８４】
ステップ１１５−５において、メインＣＰＵ４１は、図４２に示すＦＴ解除抽選テーブルに基づいてＦＴ解除抽選を行う。この処理の具体的な説明は以下の通りである。
【０２８５】
図４２は、本実施形態におけるＦＴ解除抽選テーブルの一例を示す図である。図４２に示すように、メインＣＰＵ４１は、遊技状態が「ＦＴモード０」である場合に、抽出された乱数値が“０”である場合には、「ＦＴ」を解除する（遊技状態を「非ＦＴ」に移行させる）。また、メインＣＰＵ４１は、遊技状態が「ＦＴモード１」又は「ＦＴモード２」である場合に、抽出された乱数値が“０〜１６３７”の場合には「ＦＴ」を解除する。
【０２８６】
ステップ１１５−６において、メインＣＰＵ４１は、ステップ１１５−５におけるＦＴ解除抽選の結果が「ＦＴ」を解除するものであるか否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、ＦＴ解除抽選の結果が「ＦＴ」を解除するものである場合にはステップ１１５−７の処理を行い、ＦＴ解除抽選の結果が「ＦＴ」を解除するものでない場合にはステップ１１５−８の処理を行う。
【０２８７】
ステップ１１５−７において、メインＣＰＵ４１は、延長カウンタに“３”を設定する。
【０２８８】
ステップ１１５−８において、メインＣＰＵ４１は、天井カウンタの値から“１”を減算する。なお、天井カウンタとは、「ＢＢ」が当選役として決定されてから、所定数（例えば、１５００）のゲームが行われる間に、再び「ＢＢ」が当選役として決定されない場合に、当該所定数のゲームが終了した際に、遊技状態を「ＦＴ」から「非ＦＴ」に移行させるために用いられるものである。ここで、所定のゲーム数が終了した際に、遊技状態を「ＦＴ」から「非ＦＴ」に移行させる理由は、「ＢＢ」が当選役として決定されないこと、又は遊技状態が「ＢＢ遊技状態」に移行されないことなどによって、遊技の興趣が減少することを防止するためである。
【０２８９】
ステップ１１５−９において、メインＣＰＵ４１は、天井カウンタの値が“０”であるか否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、天井カウンタの値が“０”である場合にはステップ１１５−１０の処理行い、天井カウンタの値が“０”でない場合にはＦＴ制御処理１における処理を終了する。
【０２９０】
ステップ１１５−１０において、メインＣＰＵ４１は、天井カウンタに“１５００”を設定する。
【０２９１】
ステップ１１５−１１において、メインＣＰＵ４１は、延長カウンタに“１”を設定する。
【０２９２】
ステップ１１５−１２において、メインＣＰＵ４１は、非ＦＴ継続ゲーム数に“５０”を設定する。この設定により、当該ゲームでは遊技状態は「ＦＴ」のままで進行し、次ゲームのステップ１１５−１５でＦＴフラグがオフにされてから一般遊技状態によるゲームが５０ゲームの間継続して行われる。この非ＦＴ継続ゲーム数（例えば、５０）に設定された値は、前述のステップ１１５−４における減算処理により非ＦＴ継続Ｇ数から１ずつ減算される。
【０２９３】
ステップ１１５−１３において、メインＣＰＵ４１は、延長カウンタの値から“１”を減算する。
【０２９４】
ステップ１１５−１４において、メインＣＰＵ４１は、延長カウンタの値が“０”であるか否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、延長カウンタの値が“０”である場合にはステップ１１５−１５の処理を行い、延長カウンタの値が“０”でない場合にはＦＴ制御処理１における処理を終了する。
【０２９５】
ステップ１１５−１５において、メインＣＰＵ４１は、ＦＴフラグをオフにする。
【０２９６】
ステップ１１５−１６において、メインＣＰＵ４１は、ＦＴモード保留フラグをオフにする。なお、ＦＴモード保留フラグについては、ＦＴ制御処理２（図４８中のステップ１１９−１０）に関する説明において詳述する。
【０２９７】
ステップ１１５−１７において、メインＣＰＵ４１は、天井カウンタの値が“１５００”であるか否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、天井カウンタの値が“１５００”である場合にはＦＴ制御処理１における処理を終了し、天井カウンタの値が“１５００”でない場合にはステップ１１５−１８の処理を行う。このステップ１１５−１７で「ＹＥＳ」と判定されるのは、当該ゲームの前回のゲームで前述のステップ１１５−９の天井カウンタの値が０か否かの判定において“０（ＹＥＳ）”と判定された場合だけである。
【０２９８】
ステップ１１５−１８において、メインＣＰＵ４１は、図４３に示す非ＦＴ継続ゲーム数選択テーブルに基づいて、非ＦＴ継続ゲーム数を決定する。このステップ１１５−１８による抽選処理がなされるのは、当該ゲームの３ゲーム前のゲームのステップ１１５−５におけるＦＴ解除抽選に当選した場合である。この処理の具体的な説明は、以下の通りである。
【０２９９】
図４３は、非ＦＴゲーム数選択テーブルの一例を示す図である。図４３に示すように、メインＣＰＵ４１は、抽出された乱数値が“０〜３”である場合には非ＦＴ継続ゲーム数を“２５０”に設定し、抽出された乱数値が“４〜１１”である場合には非ＦＴ継続ゲーム数を“１００”に設定し、抽出された乱数値が“１２〜６３”である場合には非ＦＴ継続ゲーム数を“３０”に設定し、抽出された乱数値が“６４〜１２７”である場合には非ＦＴ継続ゲーム数を“１０”に設定する。
【０３００】
ステップ１１６において、メインＣＰＵ４１は、「集中、集中パンク抽選処理」を行う。この処理の具体的な説明は、以下の通りである。
【０３０１】
図４４は、本実施形態における「集中、集中パンク抽選処理」の詳細な処理を説明するためのフロー図である。図４４に示すように、ステップ１１６−１において、メインＣＰＵ４１は、ステップ１１４（遊技状態監視処理）においてセットされた遊技状態が「一般遊技状態」であるか否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、遊技状態が「一般遊技状態」である場合にはステップ１１６−２の処理を行い、遊技状態が「一般遊技状態」でない場合には「集中、集中パンク抽選処理」を終了する。
【０３０２】
ステップ１１６−２において、メインＣＰＵ４１は、集中フラグがオフであるか否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、集中フラグがオフである場合にはステップ１１６−３の処理を行い、集中フラグがオンである場合にはステップ１１６−５の処理を行う。なお、集中フラグとは、遊技状態が「集中抽選遊技状態」又は「集中遊技状態」のいずれかを判別するためのフラグである。具体的には、集中フラグは、当該集中フラグがオフの場合には、遊技状態が「集中抽選遊技状態」であることを示し、当該集中フラグがオンの場合には、遊技状態が「集中遊技状態」であることを示す。
【０３０３】
ステップ１１６−３において、メインＣＰＵ４１は、ＦＴフラグがオフであるか否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、ＦＴフラグがオフである場合にはステップ１１６−４の処理を行い、ＦＴフラグがオンである場合には「集中、集中パンク抽選処理」を終了する。
【０３０４】
ステップ１１６−４において、メインＣＰＵ４１は、集中抽選を行う。ここで、集中抽選に当選する確率（「集中抽選遊技状態」から「集中遊技状態」に移行される確率）は、図４５に示すように、“２５５／２５６”である。
【０３０５】
ステップ１１６−５において、メインＣＰＵ４１は、集中パンク抽選を行う。ここで、集中パンク抽選に当選する確率（「集中遊技状態」から「集中抽選遊技状態」に移行される確率）は、図４５に示すように、“１／８”である。
【０３０６】
ステップ１１６−６において、メインＣＰＵ４１は、ステップ１１６−４（集中抽選）又はステップ１１６−５（集中パンク抽選）の結果に基づいて集中フラグをセットする。具体的には、メインＣＰＵ４１は、ＳＴ１６−４における集中抽選に当選した場合には集中フラグをオンにセットし、ＳＴ１６−５における集中パンク抽選に当選した場合には集中フラグをオフにセットする。
【０３０７】
次に、ステップ１１７において、メインＣＰＵ４１は、確率抽選処理を行う。この処理の具体的な説明は、以下の通りである。
【０３０８】
図４６は、本実施形態における確率抽選処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。ステップ１１７−１において、メインＣＰＵ４１は、現在の遊技状態が、一般遊技状態であるか否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合にはステップ１１７−２の処理を行い、現在の遊技状態が一般遊技状態でない場合にはステップ１１７−３の処理を行う。
【０３０９】
ステップ１１７−３において、メインＣＰＵ４１は、ボーナス用確率抽選テーブルに基づいて抽選処理を行う。この処理の具体的な説明は、以下の通りである。例えば、遊技状態が「ＢＢ一般遊技状態」である場合には、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ３２内に格納されている、「ＢＢ一般遊技状態」に対応する確率抽選テーブル（図２８参照）を取得する。そして、メインＣＰＵ４１は、例えば、乱数発生器３６により発生した乱数のうち一の乱数値を取得する（ステップ１１２）。メインＣＰＵ４１は、上記確率抽選テーブルを参照して、取得した一の乱数値に対応する役を当選役として決定する。例えば、メインＣＰＵ４１が取得した一の乱数値が“２１０”である場合には、メインＣＰＵ４１は、乱数値“２１０”に対応する役（「ベル」）を当選役として決定する。この処理の後、メインＣＰＵ４１は、ステップ１１７−８の処理を行う。また、例えば、遊技状態が「ＢＢ内部当選状態」又は「ＲＢ内部当選状態」である場合にも、メインＣＰＵ４１は、同様の処理を行う。
【０３１０】
ステップ１１７−２において、メインＣＰＵ４１は、集中フラグがオンであるか否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、集中フラグがオンである場合にはステップ１１７−４の処理を行い、集中フラグがオフである場合には、ステップ１１７−５の処理を行う。
【０３１１】
ステップ１１７−４において、メインＣＰＵ４１は、非ＦＴ、集中用確率抽選テーブル（図２７参照）に基づいて、抽選処理を行う。この処理においては、「再遊技」が当選役として決定される確率は、遊技状態が「ＦＴ」である場合において「再遊技」が当選役として決定される確率（“１／７．２９８”）よりも低い確率（１／７．３０１）となる。また、この処理においては、「ＳＢ」が当選役として決定される確率は、遊技状態が「非集中」である場合において「ＳＢ」が当選役として決定される確率（“１／２０”）よりも高い確率（“１／２”）である。この処理の後、メインＣＰＵ４１は、ステップ１１７−８の処理を行う。
【０３１２】
ステップ１１７−５において、メインＣＰＵ４１は、ＦＴフラグがオンであるか否か判別する。メインＣＰＵ４１は、ＦＴフラグがオンである場合にはステップ１１７−７の処理を行い、ＦＴフラグがオフである場合にはステップ１１７−６の処理を行う。
【０３１３】
ステップ１１７−７において、メインＣＰＵ４１は、ＦＴ用確率抽選テーブル（図２５参照）に基づいて抽選処理を行う。この処理の具体的な説明は、ステップ１１７−３の場合と同じであるので、ここでは、省略する。この処理の後、メインＣＰＵ４１は、ステップ１１７−８の処理を行う。
【０３１４】
ステップ１１７−６において、メインＣＰＵ４１は、非ＦＴ、非集中用確率抽選テーブル（図５参照）に基づいて、抽選処理を行う。この処理においては、「再遊技」が当選役として決定される確率は、遊技状態が「ＦＴ」である場合において「再遊技」が当選役として決定される確率（“１／７．２９８“）よりも低い確率（“１／７．３０１”）となる。また、この処理においては、「ＳＢ」が当選役として決定される確率は、通常の確率“１／２０”である。
【０３１５】
ステップ１１７−８において、メインＣＰＵ４１は、「ＢＢ」が当選役として決定されたか否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、「ＢＢ」が当選役として決定された場合には、ステップ１１７−１０の処理を行い、「ＢＢ」が当選役として決定されていない場合にはステップ１１７−９の処理を行う。
【０３１６】
ステップ１１７−９において、メインＣＰＵ４１は、「ＲＢ」が当選役として決定されたか否か判別する。メインＣＰＵ４１は、「ＲＢ」が当選役として決定された場合にはステップ１１７−１２の処理を行い、「ＲＢ」が当選役として決定されなかった場合にはステップ１１７−１５の処理を行う。
【０３１７】
ステップ１１７−１０において、メインＣＰＵ４１は、天井カウンタのカウンタ値に、“１５００”を設定する。
【０３１８】
ステップ１１７−１１において、メインＣＰＵ４１は、集中フラグをオフに設定する。
【０３１９】
ステップ１１７−１２において、メインＣＰＵ４１は、チャンスカウンタのカウンタ値に加算する値の抽選処理を行う。チャンスカウンタとは、遊技状態が「ＦＴモード０」である場合において、「チャンスゾーン」に滞在できるゲーム数（カウンタ値）をカウントするためのカウンタである。例えば、遊技状態が「チャンスゾーン」であり、チャンスカウンタのカウンタ値が１０である場合であって、遊技状態が「ＦＴモード１」、「ＦＴモード２」、「非ＦＴ」に移行されることなく、１ゲームが行われた場合には、メインＣＰＵ４１は、上記カウンタ値“１０”から、“１”を減算する（後述のステップ１１９−１４参照）。なお、上記カウンタ値が“９”であるということは、あと９ゲームの間、「チャンスゾーン」におけるゲームを行う（「チャンスゾーン」に滞在できる）ことを示す。
【０３２０】
図４７は、チャンスカウンタのカウンタ値に加算する値を決定するための加算値抽選テーブルの一例を示す図である。この加算値抽選テーブルにおいては、当選役が「ＢＢ」である場合には、乱数値の範囲１（“０〜１５”）、乱数値の範囲２（“１６〜４７”）、乱数値の範囲３（“４８〜１２７”）が、チャンスカウンタのカウンタ値に加算する値“１００”、“８０”、“６０”、“２０”にそれぞれ対応づけられている。一方、当選役が「ＲＢ」である場合には、乱数値の範囲１（“０〜１５”）、乱数値の範囲４（“１６〜１２７”）が、チャンスカウンタのカウンタ値に加算する値“１００”、“２０”にそれぞれ対応づけられている。このような加算値抽選テーブルの構成により、「ＢＢ」が当選役として決定された場合には、チャンスカウンタのカウンタ値に加算される値（以下、加算値）は、“６０”、“８０”、“１００”の中から決定された値となる。また、「ＲＢ」が当選役として決定された場合には、加算値は、“２０”、“１００”の中から決定された値となる。メインＣＰＵ４１は、例えば、乱数発生器３６により発生した乱数のうち一の乱数値を取得する。メインＣＰＵ４１は、加算値抽選テーブルを参照して、取得した一の乱数値と、決定した当選役とに対応する加算値を判断する。
【０３２１】
ステップ１１７−１３において、メインＣＰＵ４１は、チャンスカウンタのカウンタ値の更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ４１は、チャンスカウンタのカウンタ値に、ステップ１１７−１２で判断した加算値を加算する。これにより、図３７に示すように、ＲＢ遊技が行われた後やＢＢ遊技が行われた後に、遊技状態が「ＦＴモード０」に移行される場合には、遊技状態は、「非チャンスゾーン」ではなく、「チャンスゾーン」に移行されることになる。
【０３２２】
ステップ１１７−１４において、メインＣＰＵ４１は、持越役に当選役をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ４１は、「ＢＢ」又は「ＲＢ」が当選役として決定された場合には、その「ＢＢ」又は「ＲＢ」を持越役に設定する。
【０３２３】
ステップ１１７−１５において、メインＣＰＵ４１は、決定した当選役と、持越役とを論理和する処理を行い、論理和した結果を当選役にセットする処理を行う。この処理の具体的な説明は、以下の通りである。ステップ１１７−８又はステップ１１７−９の処理で、「ＢＢ」又は「ＲＢ」が当選役として決定された場合には、その「ＢＢ」又は「ＲＢ」が持越役としてセットされ、次のゲームにおけるステップ１１７−８又はステップ１１７−９の処理で、当選役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」のいずれでもないと判断された場合（例えば、「ベル」や「ＳＢ」などが当選役として決定された場合）には、ステップ１１７−１５で、メインＣＰＵ４１は、持越役（「ＢＢ」又は「ＲＢ」）と、上記次のゲームで判断された当選役との論理和する処理を行う。例えば、「ＢＢ」が持越役としてセットされ、上記次のゲームで「ベル」が当選役として決定された場合には、メインＣＰＵ４１は、「ＢＢ」と「ベル」とを当選役としてセットする。また、持越役がセットされていない場合に、ステップ１１７−８又はステップ１１７−９において、当選役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」のいずれでもないと判断された場合には、メインＣＰＵ４１は、ステップ１１７−３、ステップ１１７−５、ステップ１１７−６、ステップ１１７−７の処理のいずれかの抽選処理において決定された当選役（例えば、「ベル」や「ＳＢ」など）をそのまま当選役としてセットする。
【０３２４】
ステップ１１８において、メインＣＰＵ４１は、所定の抽選結果に基づいて停止用当選役を決定する。
【０３２５】
ステップ１１９において、メインＣＰＵ４１は、ＦＴ制御処理２を行う。この処理の具体的な説明は、以下の通りである。
【０３２６】
図４８は、ＦＴ制御処理２の詳細な処理を説明するためのフロー図である。ステップ１１９−１において、メインＣＰＵ４１は、現在の遊技状態が、一般遊技状態であるか否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、遊技状態が一般遊技状態である場合にはステップ１１９−２の処理を行い、遊技状態が一般遊技状態でない場合にはＦＴ制御処理２における処理を終了する。
【０３２７】
ステップ１１９−２において、メインＣＰＵ４１は、停止用当選役決定処理（図３９中のステップ１１８）で決定された停止用当選役が「強ハズレ」であるか否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、停止用当選役が「強ハズレ」である場合にはステップ１１９−３の処理を行い、停止用当選役が「強ハズレ」でない場合（例えば、「中ハズレ」など）にはステップ１１９−７の処理を行う。
【０３２８】
ステップ１１９−３において、メインＣＰＵ４１は、ＦＴモード移行処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ４１は、遊技状態が「ＦＴモード１」である場合には、遊技状態を「ＦＴモード１」から「ＦＴモード２」に移行させ、遊技状態が「ＦＴモード０」である場合には、遊技状態を「ＦＴモード０」から「ＦＴモード２」に移行させる。但し、メインＣＰＵ４１は、遊技状態が「ＦＴモード２」である場合には、遊技状態を移行させる処理を行わない。
【０３２９】
ステップ１１９−４において、メインＣＰＵ４１は、非ＦＴ継続ゲーム数に“２５０”を設定する。なお、遊技状態が「非ＦＴ」又は「ＦＴ」であることを問わずに、停止用当選役が「強ハズレ」である場合には、メインＣＰＵ４１は、現在の非ＦＴ継続ゲーム数に“２５０”を加算する。
【０３３０】
ステップ１１９−５において、メインＣＰＵ４１は、延長カウンタの値を“０”に設定する。
【０３３１】
ステップ１１９−６において、メインＣＰＵ４１は、ＦＴフラグをオフにする。この処理により、現在の遊技状態は、「ＦＴ」から「非ＦＴ」に移行される。なお、メインＣＰＵ４１は、遊技状態が「ＦＴモード０」である場合に、「強ハズレ」を停止用当選役として決定した場合には、「ＦＴモード２」を介さずに、遊技状態を「非ＦＴ」に移行させてもよい。
【０３３２】
ステップ１１９−７において、メインＣＰＵ４１は、ＦＴフラグがオンであるか否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、ＦＴフラグがオンである場合にはステップ１１９−８の処理を行い、ＦＴフラグがオフである場合にはＦＴ制御処理２における処理を終了する。
【０３３３】
ステップ１１９−８において、メインＣＰＵ４１は、「ＦＴモード変更テーブルＡ」及び「ＦＴモード変更テーブルＢ」を用いて、ＦＴモード移行抽選処理を行う。
【０３３４】
この処理の具体的な説明は、後述する通りであるが、「ＦＴモード変更テーブルＡ」及び「ＦＴモード変更テーブルＢ」について先に説明する。図４９は、ＦＴモード変更テーブルＡの一例を示す図であり、図５０は、ＦＴモード変更テーブルＢの一例を示す図である。ＦＴモード変更テーブルＡは、今回のＦＴモード（現在のＦＴモード）“０”，“１”，“２”と、各停止用当選役とに基づいて、ＦＴモード検索番号を特定するためのテーブルである。なお、ＦＴモード変更テーブルＡにおいて、「ＦＴモード０」は、チャンスカウンタのカウンタ値が“０”である場合に対応する「非チャンスゾーン」と、チャンスカウンタのカウンタ値が“０”より大きい場合に対応する「チャンスゾーン」とに分類される。また、ＦＴモード検索番号が、“０”又は“１”又は“２”である場合には、遊技状態のＦＴモードは、停止用当選役が「強ハズレ」である場合を除き、移行されない。
【０３３５】
ＦＴモード変更テーブルＢは、ＦＴモード検索番号“３〜７”と、取得された一の乱数値とに基づいて、移行先のＦＴモード（以下、移行先ＦＴモード）を特定するためのテーブルである。
【０３３６】
これらのテーブルによれば、「非チャンスゾーン」から「ＦＴモード１」に遊技状態が移行される可能性がある場合とは、停止用当選役が「中ハズレ」である場合である。すなわち、ＦＴモード変更テーブルＡにおいて、「チャンスカウンタ＝０」と「中ハズレ」とに対応するＦＴモード検索番号が“３”であり、取得された乱数値が乱数の範囲“１６０００〜１６２５５”に含まれる場合には、遊技状態は、「ＦＴモード１」に移行される。この場合、「ＦＴモード０」（非チャンスゾーン）から「ＦＴモード１」に遊技状態が移行される確率は、“２５６／１６３８４”（“１／６４”）である。これにより、遊技状態が「非チャンスゾーン」であり、停止用当選役が「中ハズレ」である場合には、遊技状態は、“１／６４”の確率で「ＦＴモード１」に移行される。
【０３３７】
上記処理と同様にして、図３７に示すように、これらのテーブルを用いることで、遊技状態は、「ＦＴモード０」及び「ＦＴモード１」及び「ＦＴモード２」のうちのいずれか一方から他方に、所定の確率で移行される。
【０３３８】
ステップ１１９−８における処理を具体的に説明すると、メインＣＰＵ４１は、ＦＴモード変更テーブルＡ、及び、ＦＴモード変更テーブルＢを用いて、以下のような処理を行う。メインＣＰＵ４１は、ＦＴモード変更テーブルＡを参照することにより、今回のＦＴモードと、停止用当選役決定処理（図３９中のステップ１１８）で決定された停止用当選役とに基づいてＦＴモード検索番号を取得する。
【０３３９】
そして、メインＣＰＵ４１は、乱数発生器３６により発生した乱数のうち一の乱数値を取得する。また、メインＣＰＵ４１は、ＦＴモード変更テーブルＢを参照することにより、取得したＦＴモード検索番号と、取得した一の乱数値とに基づいて移行先ＦＴモードを決定する。
【０３４０】
例えば、今回のＦＴモードが「ＦＴモード０」であり、停止用当選役が「ＳＢ」である場合には、メインＣＰＵ４１は、ＦＴモード変更テーブルＡを参照して、ＦＴモード検索番号“０”を取得する。このＦＴモード検索番号には、移行先ＦＴモードが対応づけられていないので、ＦＴモードは、移行されない。
【０３４１】
一方、今回のＦＴモードが「ＦＴモード１」であり、停止用当選役が「中ハズレ」である場合には、メインＣＰＵ４１は、ＦＴモード変更テーブルＡを参照して、ＦＴモード検索番号“７”を取得する。また、メインＣＰＵ４１は、乱数発生器３６により発生した乱数のうち一の乱数値（例えば、“１５０００”）を取得する。さらに、メインＣＰＵ４１は、取得したＦＴモード検索番号“７”と、取得した一の乱数値（“１５０００”）とに基づいて、移行先ＦＴモードを「ＦＴモード１」に決定する。なお、この場合には、今回のＦＴモードも「ＦＴモード１」であるため、ＦＴモード（遊技状態）は、移行されないことになる。また、取得した一の乱数値が“１６０００”である場合には、メインＣＰＵ４１は、ＦＴモード検索番号“７”と、取得した一の乱数値“１６０００”とに基づいて、移行先ＦＴモードを「ＦＴモード２」に決定する。なお、この場合には、ＦＴモード（遊技状態）は、「ＦＴモード１」から「ＦＴモード２」に移行される。
【０３４２】
さらに、今回のＦＴモードが「ＦＴモード２」であり、停止用当選役が「ベル」である場合には、メインＣＰＵ４１は、ＦＴモード変更テーブルＡを参照して、ＦＴモード検索番号“６”を取得する。また、メインＣＰＵ４１は、乱数発生器３６により発生した乱数のうち一の乱数値（例えば、“６００”）を取得する。そして、メインＣＰＵ４１は、取得したＦＴモード検索番号“６”と、取得した一の乱数値（“６００”）とに基づいて、移行先ＦＴモードを「ＦＴモード０」に決定する。なお、この場合には、ＦＴモード（遊技状態）は、「ＦＴモード２」から「ＦＴモード０」に移行される。
【０３４３】
ステップ１１９−９において、メインＣＰＵ４１は、ステップ１１９−８のＦＴモード移行抽選の結果が、遊技状態を「ＦＴモード０」に移行させるものであるか否か判別する。具体的には、ＦＴモード移行抽選の結果が、遊技状態を「ＦＴモード０」に移行させる場合には、遊技状態を移行させない場合（遊技状態が「ＦＴモード０」のままである場合）も含まれる。また、メインＣＰＵ４１は、ＦＴモード移行抽選の結果が遊技状態を「ＦＴモード０」に移行させるものである場合には、ステップ１１９−１１の処理を行い、ＦＴモード移行抽選の結果が遊技状態を「ＦＴモード０」に移行させるものでない場合には、ステップ１１９−１０の処理を行う。
【０３４４】
ステップ１１９−１０において、メインＣＰＵ４１は、ＦＴモード保留フラグをオンにする。なお、ＦＴモード保留フラグとは、「ＦＴモード０」から「ＦＴモード１」又は「ＦＴモード２」に遊技状態が移行された場合には、遊技状態が「非ＦＴ」に少なくとも１回は移行されるようにするためにオンにされるフラグである。ステップ１１５−１６で（「ＦＴ」から「非ＦＴ」に移行される際に）、ＦＴモード保留フラグをオフにするのは、このためである。また、メインＣＰＵ４１は、ＦＴモード保留フラグが既にオンにされている場合には、ＦＴモード保留フラグをオンにしなくてよい。
【０３４５】
ステップ１１９−１１において、メインＣＰＵ４１は、ＦＴモード保留フラグがオンであるか否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、ＦＴモード保留フラグがオンである場合にはステップ１１９−１３の処理を行い、ＦＴモード保留フラグがオフである場合にはステップ１１９−１２の処理を行う。ここで、ＦＴモード保留フラグがオンである場合には、上述したように、遊技状態は、「ＦＴモード０」に移行されない。
【０３４６】
ステップ１１９−１２において、メインＣＰＵ４１は、ステップ１１９−８のＦＴモード移行抽選処理の抽選結果に基づいて、「ＦＴモード０」乃至「ＦＴモード２」のいずれかをＲＡＭ３３に設定する。
【０３４７】
ステップ１１９−１３において、メインＣＰＵ４１は、ステップ１１９−１１で設定された遊技状態が「ＦＴモード０」であるか否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、遊技状態が「ＦＴモード０」である場合にはステップ１１９−１４の処理を行い、遊技状態が「ＦＴモード０」でない場合にはＦＴ制御処理２を終了する。
【０３４８】
ステップ１１９−１４において、メインＣＰＵ４１は、チャンスカウンタのカウンタ値が“０”であるか否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、チャンスカウンタのカウンタ値が“０”でない場合にはステップ１１９−１５の処理を行い、チャンスカウンタのカウンタ値が“０”である場合にはＦＴ制御処理２を終了する。
【０３４９】
ステップ１１９−１５において、メインＣＰＵ４１は、チャンスカウンタのカウンタ値から“１”を減算する。
【０３５０】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ４１は、ステップ１１７（確率抽選処理）において決定された当選役と、ステップ１１８（停止用当選役決定処理）において決定された停止用当選役とに基づいて、停止テーブルを選択する。
【０３５１】
ステップ１２１において、メインＣＰＵ４１は、停止ボタン１１Ｌ・１１Ｃ・１１Ｒが遊技者によって操作されたか否か判別する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、リール停止信号回路５６からの入力がオンであるか否かを判別する。また、メインＣＰＵ４１は、入力がオンの場合にはステップ１２３の処理を行い、入力がオフの場合にはステップ１２２の処理を行う。
【０３５２】
ステップ１２２において、メインＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が“０”であるか否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が“０”である場合にはステップ１２３の処理を行い、自動停止タイマの値が“０”でない場合にはステップ１２１の処理に復帰する。
【０３５３】
ステップ１２３において、メインＣＰＵ４１は、ステップ１２０（テーブルライン選択処理）で選択された停止テーブルの停止操作位置と停止制御位置とに基づいて滑りコマ数を決定する。
【０３５４】
ステップ１２４において、メインＣＰＵ４１は、ステップ１２３（滑りコマ数決定処理）で決定した滑りコマ数分リールを回転させ、停止させる。
【０３５５】
ステップ１２５において、メインＣＰＵ４１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止している場合にはステップ１２６の処理を行い、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止していない場合にはステップ１２１の処理に戻る。
【０３５６】
ステップ１２６において、メインＣＰＵ４１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したことを示す全リール停止コマンドを送信する。
【０３５７】
ステップ１２７において、メインＣＰＵ４１は、入賞検索を行う。
【０３５８】
ステップ１２８において、メインＣＰＵ４１は、入賞フラグが正常であるか否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、入賞フラグが正常でない場合にはステップ１２９の処理を行い、入賞フラグが正常である場合にはステップ１３０の処理を行う。
【０３５９】
ステップ１２９において、メインＣＰＵ４１は、イリーガルエラーの表示を行う。なお、この場合には、メインＣＰＵ４１はゲームを中止する。
【０３６０】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ４１は、入賞役（例えば、「ＢＢ」、「ＲＢ」、「ＳＢ」など）に応じて、メダルのクレジット又は払出しを行う。また、メインＣＰＵ４１は、入賞役が「ＢＢ」の場合には、ＢＢ一般遊技状態に遊技状態を移行させるとともに持越役の「ＢＢ」をクリアし、入賞役が「ＲＢ」の場合にはＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させるとともに持越役の「ＲＢ」をクリアし、入賞役が「ＳＢ」の場合にはＳＢ遊技状態に遊技状態を移行させる。
【０３６１】
ステップ１３１において、メインＣＰＵ４１は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＳＢ中のＪＡＣゲーム状態であるか否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＳＢ中のＪＡＣゲーム状態のいずれでもない場合には、ステップ１０２の処理に戻り、遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＳＢ中のＪＡＣゲームのいずれかである場合には、ステップ１３２の処理を行う。
【０３６２】
ステップ１３２において、メインＣＰＵ４１は、ＢＢゲーム数チェック、ＲＢゲーム数チェック、ＳＢ中のＪＡＣゲーム数のチェックを行う。この処理では、例えば、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＢＢ一般遊技状態におけるＲＢ遊技状態が発生した回数、ＲＢ遊技状態におけるゲーム数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、ＳＢ中のＪＡＣゲーム状態における入賞回数やゲーム回数などがチェックされる。また、メインＣＰＵ４１は、ＢＢ一般遊技状態とＲＢ遊技状態との間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【０３６３】
ステップ１３３において、メインＣＰＵ４１は、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＳＢ遊技状態中のＪＡＣゲームが終了したか否か判別する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、「ＢＢ」が入賞した後には、３回目のＲＢ遊技状態におけるＪＡＣゲームの入賞回数が８回、又は、３回目のＲＢ遊技状態におけるゲーム回数が１２回であるか、又は、ＢＢ一般遊技状態におけるゲーム回数が３０回であるか否か判別する。また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことにより「ＲＢ」が入賞した後には、メインＣＰＵ４１は、「ＲＢ遊技状態」におけるＪＡＣゲームの入賞回数が８回、又は、「ＲＢ遊技状態」におけるゲーム回数が１２回であるか否か判別する。また、“赤７−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより「ＳＢ」が入賞した後には、メインＣＰＵ４１は、ＳＢ中のＪＡＣゲームが終了したか否か判別する。また、メインＣＰＵ４１は、「ＢＢ遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」、「ＳＢ遊技状態」中のＪＡＣゲームが終了した場合にはステップ１３４の処理を行い、「ＢＢ遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」、「ＳＢ遊技状態」中のＪＡＣゲームが終了していない場合には、ステップ１２の処理に戻る。
【０３６４】
ステップ１３４において、メインＣＰＵ４１は、「ＢＢ、ＲＢ、ＳＢの終了時処理」を行う。具体的には、「集中遊技状態」から「ＲＢ内部当選状態」に遊技状態が移行され、遊技状態がさらに「ＲＢ遊技状態」に移行された場合には、メインＣＰＵ４１は、「ＲＢ遊技状態」の終了後に、遊技状態を「集中遊技状態」に戻す処理を行う。一方、「集中抽選遊技状態」から「ＲＢ内部当選状態」に遊技状態が移行され、遊技状態がさらに「ＲＢ遊技状態」に移行された場合には、メインＣＰＵ４１は、「ＲＢ遊技状態」の終了後に、遊技状態を「集中抽選遊技状態」に戻す処理を行う。また、「集中抽選遊技状態」又は「集中遊技状態」から「ＢＢ内部当選状態」に遊技状態が移行され、遊技状態がさらに「ＢＢ遊技状態」に移行された場合には、メインＣＰＵ４１は、「ＢＢ遊技状態」の終了後に、遊技状態を「集中抽選遊技状態」に戻す処理を行う。
【０３６５】
なお、メインＣＰＵ４１は、「ＢＢ、ＲＢ、ＳＢの終了時処理」を終了した場合には、「ＦＴ」に遊技状態を移行させてもよい。
【０３６６】
（遊技機による作用及び効果）
上記構成を有する本願に係る発明によれば、メインＣＰＵ４１が、「ＦＴ」から「非ＦＴ」に遊技状態を移行させている期間中に、「非集中」から「集中」に遊技状態を移行させるか否かを決定することにより、遊技機１は、一般遊技状態における遊技の興趣を増すことができる。  
また、メインＣＰＵ４１が、「ＦＴ」から「非ＦＴ」に遊技状態を移行させている期間中に、「非集中」から「集中」に遊技状態を複数回移行させる確率を０回又は１回移行させる確率よりも高くなるように、「非集中」から「集中」に遊技状態を移行させるか否かを決定することにより、遊技機１は、「非ＦＴ」における遊技の興趣を更に増すことができる。
【０３６７】
この結果、遊技状態が「ＦＴ」から「非ＦＴ」に移行された場合には、遊技状態が「非集中」から「集中」に複数回移行される可能性が高まるため、遊技者は、遊技状態が「非ＦＴ」であることを認識した場合には、スリルと興奮を更に高ぶらせながら遊技を楽しむことができる。
【０３６８】
また、メインＣＰＵ４１が、遊技状態を「ＦＴ」としている場合に「ＦＴモード」を「ＦＴモード０」，「ＦＴモード１」又は「ＦＴモード２」のいずれかに設定することにより、遊技機１は、「ＦＴ」における遊技の興趣を更に増すことができる。
【０３６９】
また、「ＢＢ」が当選役として決定されてから、所定数（例えば、１５００）のゲームが行われる間に、再び「ＢＢ」が当選役として決定されない場合には、当該所定数のゲームが終了した際に、メインＣＰＵ４１が「ＦＴ」から「非ＦＴ」に遊技状態を移行させることにより、遊技機１は、一般遊技状態における遊技の興趣を更に増すことができる。
【０３７０】
また、メインＣＰＵ４１が、「非集中」から「集中」に遊技状態を移行させている期間中に「ＢＢ遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」を移行させる場合には「集中」を終了させて、移行された当該「ＢＢ遊技状態」又は当該「ＲＢ遊技状態」の終了と共に「非集中」又は「集中」のいずれか一方に遊技状態を再度移行させることにより、遊技機１は、「非ＦＴ」における遊技の興趣を更に増すことができる。
【０３７１】
なお、「非ＦＴ（通常確率再遊技状態）」においては、遊技状態が「非集中」又は「集中」のうちのいずれか一方に移行されるが、サブＣＰＵ８４は、遊技状態が「集中」である場合には本発明における演出（上述の図１７乃至図２３を参照）を実行しなくてもよい。この遊技状態が「非集中」である場合のみに、サブＣＰＵ８４が本発明における演出を実行することにより、遊技機１は、「集中」における利益を得られない遊技者を楽しませることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３７２】
なお、「非集中」においてサブＣＰＵ８４は、遊技状態が「集中」に移行されることが決定されたとき（集中移行決定状態）のゲームのみ、本発明における演出を実行してもよい。
【０３７３】
なお、「ＦＴ（高確率再遊技状態）」における残りのゲーム数（以下では、「ＦＴ残りゲーム数」とする）が所定数以下となり、当該ＦＴ残りゲーム数が終了した場合には、遊技状態が「非ＦＴ（通常確率再遊技状態）」に移行される。
【０３７４】
この場合に、メインＣＰＵ４１は、当該ＦＴ残りゲーム数に関するゲーム数コマンドをサブＣＰＵ８４に送信してもよい。具体的には、メインＣＰＵ４１は、図４１に示すステップ１１５−５においてＦＴ解除抽選に当選し、延長カウンタがセットされた場合、又は図４１に示すステップ１１５−９において天井カウンタが０となり、延長カウンタがセットされた場合には現在の延長カウンタをゲーム数コマンドとしてサブＣＰＵ８４に送信する。なお、サブＣＰＵ８４は、メインＣＰＵ４１から受信したゲーム数コマンドにより、「ＦＴ」におけるＦＴ残りゲーム数が所定数以下となったことを判別できる。
【０３７５】
サブＣＰＵ８４は、「ＦＴ」におけるＦＴ残りゲーム数が所定数以下となった場合には、本発明における演出を実行してもよい。具体的には、サブＣＰＵ８４は、メインＣＰＵ４１から受信した上記ゲーム数コマンドに基づいて、図２０に示す演出実行テーブルを参照し、演出種類情報に対応する画像を液晶表示装置１４に表示させる。この点については第１実施形態と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【図面の簡単な説明】
【０３７６】
【図１】本実施形態における遊技機を示す斜視図である。
【図２】本実施形態におけるリール上に配列された図柄を示す図である。
【図３】本実施形態におけるパネル表示部と液晶表示部との表示面を示す図である。
【図４】本実施形態におけるパネル表示部と液晶表示部とを背面から見た図である。
【図５】本実施形態における遊技状態毎の配当を示す図である。
【図６】本実施形態における遊技機の内部回路を示す図である。
【図７】本実施形態における確率抽選テーブルを示す図である。
【図８】本実施形態における副制御回路の内部構造を示す図である。
【図９】本実施形態におけるスタートコマンド及び遊技状態コマンドの内容を示す図である。
【図１０】本実施形態における入賞コマンド及び遊技メダル投入コマンドの内容を示す図である。
【図１１】本実施形態に係る遊技機の動作を示すフロー図である（その１）。
【図１２】本実施形態に係る遊技機の動作を示すフロー図である（その２）。
【図１３】本実施形態に係る遊技機の動作を示すフロー図である（その３）。
【図１４】本実施形態に係る遊技機の動作を示すフロー図である（その４）。
【図１５】本実施形態に係る遊技機の動作を示すフロー図である（その５）。
【図１６】本実施形態に係る遊技機の動作を示すフロー図である（その６）。
【図１７】本実施形態に係る遊技機の動作を示すフロー図である（その７）。
【図１８】本実施形態における演出選択テーブルを示す図である。
【図１９】本実施形態に係る遊技機の動作を示すフロー図である（その８）。
【図２０】本実施形態における演出実行テーブルを示す図である。
【図２１】本実施形態における液晶表示装置に表示される画面を示す図である（その１）。
【図２２】本実施形態における液晶表示装置に表示される画面を示す図である（その２）。
【図２３】本実施形態における液晶表示装置に表示される画面を示す図である（その３）。
【０３７７】
【図２４】本実施形態におけるリール上に配列された図柄を示す図である。
【図２５】本実施形態における「ＦＴ」で用いられる確率テーブルの一例を示す図である。
【図２６】本実施形態における「非ＦＴ」で用いられる確率テーブルの一例を示す図である（その１）。
【図２７】本実施形態における「非ＦＴ」で用いられる確率テーブルの一例を示す図である（その２）。
【図２８】本実施形態における「ＢＢ一般遊技状態」で用いられる確率テーブルの一例を示す図である。
【図２９】本実施形態における停止用当選役選択テーブルの一例を示す図である。
【図３０】本実施形態における遊技状態と当選役と停止用当選役と停止テーブル群との関係を示す図である。
【図３１】本実施形態におけるＳＢ入賞可能停止テーブル群の一例を示す図である。
【図３２】本実施形態におけるベル入賞可能停止テーブル群の一例を示す図である（その１）。
【図３３】本実施形態におけるベル入賞可能停止テーブル群の一例を示す図である（その２）。
【図３４】本実施形態における入賞不可能停止テーブル群の一例を示す図である。
【図３５】本実施形態における中ハズレ停止可能停止テーブル群の一例を示す図である。
【図３６】本実施形態における強ハズレ停止可能停止テーブル群の一例を示す図である。
【図３７】本実施形態における遊技機によって提供される遊技状態の遷移を示す概略図である。
【図３８】本実施形態における遊技機の動作を示すフロー図である（その１）。
【図３９】本実施形態における遊技機の動作を示すフロー図である（その２）。
【図４０】本実施形態における遊技状態監視処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
【図４１】本実施形態におけるＦＴ制御処理１の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
【図４２】本実施形態におけるＦＴ解除抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４３】本実施形態における非ＦＴ継続Ｇ数選択テーブルの一例を示す図である。
【図４４】本実施形態における集中・集中パンク抽選処理の内部処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
【図４５】本実施形態における集中抽選及び集中パンク抽選における当選確率を示す図である。
【図４６】本実施形態における確率抽選処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
【図４７】本実施形態におけるチャンスカウンタのカウンタ値に加算する値を決定するための加算値抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４８】本実施形態におけるＦＴ制御処理２の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
【図４９】本実施形態におけるＦＴモード変更テーブルＡの一例を示す図である。
【図５０】本実施形態におけるＦＴモード変更テーブルＢの一例を示す図である。
【図５１】本実施形態における遊技機の詳細な処理を説明するためのフロー図である（その３）。
【符号の説明】
【０３７８】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、２ｂ…液晶表示部、３Ｌ,３Ｃ,３Ｒ…リール、４…台座部、５…ＢＥＴスイッチ、６…メダル投入口、６Ｓ…スタートスイッチ、７…Ｃ／Ｐスイッチ、８…メダル払出口、１０…スタートレバー、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１１Ｌ,１１Ｃ,１１Ｒ…停止ボタン、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…液晶表示装置、１６…ＷＩＮランプ、１７ａ〜１７ｃ…ＢＥＴランプ、１８…払出枚数表示部、１９…クレジット表示部、２０…役物作動回数表示部、２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ…図柄表示領域、２２…メダル投入口、２２Ｌ,２２Ｃ,２２Ｒ…窓枠表示領域、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…演出表示領域、２６…物画像、２８…背景画像、３１…液晶表示装置、３２…保護ガラス、３３…表示板、３４…液晶パネル、３５…導光板、３６…反射フィルム、３６Ａ…反射領域、３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲ…非反射領域、３７ａ，３７ｂ，３８ａ，３８ｂ…蛍光ランプ、３９ａ〜３９ｈ…ランプホルダ、４０…マイクロコンピュータ、４１…メインＣＰＵ、４２…プログラムＲＯＭ、４３…制御ＲＡＭ、４４…クロックパルス発生回路、４５…分周器、４６…乱数発生器、４７…サンプリング回路、４８…Ｉ／Ｏポート、４９…モータ駆動回路、５０…ホッパー、５０Ｓ…メダル検出部、５１…ホッパー駆動回路、５２Ｌ，５２Ｒ…スピーカー、５５…ランプ駆動回路、５６…リール停止信号回路、５８…表示部駆動回路、５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒ…ステッピングモータ、６０…リール位置検出回路、６１…払出完了信号回路、８１…主制御回路、８２…副制御回路、８３…サブマイクロコンピュータ、８４…サブＣＰＵ、８５…プログラムＲＯＭ、８６…ワークＲＡＭ、８８…音源ＩＣ、８９…パワーアンプ、９１…画像制御回路、９２…画像制御ＣＰＵ、９３…画像制御ワークＲＡＭ、９４…画像制御プログラムＲＯＭ、９６…画像ＲＯＭ、９７…ビデオＲＡＭ、９８…画像制御ＩＣ、２２１…幅
【図１】
2005034597.tif 000003
【図２】
2005034597.tif 000004
【図３】
2005034597.tif 000005
【図４】
2005034597.tif 000006
【図５】
2005034597.tif 000007
【図６】
2005034597.tif 000008
【図７】
2005034597.tif 000009
【図８】
2005034597.tif 000010
【図９】
2005034597.tif 000011
【図１０】
2005034597.tif 000012
【図１１】
2005034597.tif 000013
【図１２】
2005034597.tif 000014
【図１３】
2005034597.tif 000015
【図１４】
2005034597.tif 000016
【図１５】
2005034597.tif 000017
【図１６】
2005034597.tif 000018
【図１７】
2005034597.tif 000019
【図１８】
2005034597.tif 000020
【図１９】
2005034597.tif 000021
【図２０】
2005034597.tif 000022
【図２１】
2005034597.tif 000023
【図２２】
2005034597.tif 000024
【図２３】
2005034597.tif 000025
【図２４】
2005034597.tif 000026
【図２５】
2005034597.tif 000027
【図２６】
2005034597.tif 000028
【図２７】
2005034597.tif 000029
【図２８】
2005034597.tif 000030
【図２９】
2005034597.tif 000031
【図３０】
2005034597.tif 000032
【図３１】
2005034597.tif 000033
【図３２】
2005034597.tif 000034
【図３３】
2005034597.tif 000035
【図３４】
2005034597.tif 000036
【図３５】
2005034597.tif 000037
【図３６】
2005034597.tif 000038
【図３７】
2005034597.tif 000039
【図３８】
2005034597.tif 000040
【図３９】
2005034597.tif 000041
【図４０】
2005034597.tif 000042
【図４１】
2005034597.tif 000043
【図４２】
2005034597.tif 000044
【図４３】
2005034597.tif 000045
【図４４】
2005034597.tif 000046
【図４５】
2005034597.tif 000047
【図４６】
2005034597.tif 000048
【図４７】
2005034597.tif 000049
【図４８】
2005034597.tif 000050
【図４９】
2005034597.tif 000051
【図５０】
2005034597.tif 000052
【図５１】
2005034597.tif 000053