(57)【要約】【課題】  ブルートゥースの無線信号を用いて１台のゲーム機本体に対して複数台のゲームコントローラの操作情報を確実に伝送することのできるゲームコントローラ用データ通信方法を提供する。【解決手段】  １台のゲーム機本体２に対して複数台のゲームコントローラ５をブルートゥースの無線信号を用いて無線接続し、各ゲームコントローラ５の操作情報をゲーム機本体２に伝送するゲームコントローラ用データ通信方法であって、ゲームコントローラ５の操作情報をゲーム機本体２に伝送する際に、ゲームコントローラ５の操作情報を圧縮する。【選択図】      図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１台のゲーム機本体に対して複数台のゲームコントローラをブルートゥースの無線信号を用いて無線接続し、前記各ゲームコントローラの操作情報を前記ゲーム機本体に伝送するゲームコントローラ用データ通信方法であって、
前記ゲームコントローラの操作情報を前記ゲーム機本体に伝送する際に、前記ゲームコントローラの操作情報を圧縮することを特徴とするゲームコントローラ用データ通信方法。
【請求項２】
前記操作情報の圧縮が、前記ゲームコントローラの操作スイッチのオンオフ情報に基づいて、操作に供されていない操作スイッチの操作情報を間引くことであることを特徴とする請求項１に記載のゲームコントローラ用データ通信方法。
【請求項３】
前記操作に供されていない操作スイッチが、少なくとも操作力のアナログデータをデジタル変換して８ビットの多値情報として出力するアナログスイッチであることを特徴とする請求項２に記載のゲームコントローラ用データ通信方法。
【請求項４】
前記操作情報の送信データが、ＤＭ１パケットであることを特徴とする請求項１ないし請求項３のいずれか１項に記載のゲームコントローラ用データ通信方法。
【請求項５】
前記ゲームコントローラの数が、最大４台であることを特徴とする請求項１ないし請求項４のいずれか１項に記載のゲームコントローラ用データ通信方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、１台のゲーム機本体と、複数台のゲームコントローラとの相互間で無線信号を用いてデータの送受信を行うのに好適なゲームコントローラ用データ通信方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スポーツゲームやアクションゲームなどのテレビゲームあるいはコンピュータゲームなどのゲームにおいては、ゲームコントローラに配設した複数の操作ボタンを手指で別々に押圧することにより、ゲームコントローラの操作情報をゲーム機本体に送信し、これにより表示装置の画面上に映し出される操作対象物の種々の動きを入力するようになっている。
【０００３】
ところで、近年のコンピュータゲームにおいては、多人数でゲームを行うことのできるゲーム装置の要求がある。
【０００４】
このような多人数でゲームを行う場合、１台のゲーム機本体に設けられた複数のコントローラ用コネクタのそれぞれに、ゲームコントローラをケーブルによって有線接続することにより実行することができるが、ケーブルによる接続は、ケーブルの数が多く、ゲームコントローラを操作するプレーヤーの位置などによってケーブルの引き回しが煩雑になるなどの支障をきたす場合があるとともに、保管が大変であるという不都合が生じる場合がある。
【０００５】
そこで、スペクトラム拡散電波を用い、その周波数と拡散パターンを変えることで、１台のゲーム機本体と複数台のゲームコントローラとを無線接続することのできるワイヤレス・ゲームコントローラシステムが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
ところで、近年、無線通信規格の１つであるブルートゥースが、今後の近距離での無線通信手段の本命として注目を集めている。このブルートゥースによる無線通信は、使用周波数帯として２．４ＧＨｚ帯が割り当てられ、無線信号の有効伝達距離が１０メートル程度の極めて短い距離であるものの、強固で、単純であり、かつ、低消費電力及び低コストで利用できるという特徴を有するものである。また、ブルートゥースは、変調方式として周波数ホッピングスペクトラム拡散方式が用いられている。そして、ブルートゥースは、マスタスレーブ方式によるピコネットおよびスカッタネットによるネットワークを構築することができ、ピコネットによるネットワークを構築することで、１つのマスタと１以上７以下のアクティブスレーブを容易に無線接続することができるものである。このような、１つのマスタと複数のスレーブ間との接続には、１対多の通信に用いられるＡＣＬリンク、すなわちパケット交換型の接続が用いられている。
【０００７】
したがって、１台のゲーム機本体に対して、複数台のゲームコントローラを、ブルートゥースの無線信号を用いて無線接続することが容易に考えられる。
【０００８】
【特許文献１】特開２００１−１９０８４２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
ところで、１台のゲーム機本体と、複数台のゲームコントローラとをブルートゥースの無線信号を用いて無線接続した場合、複数台のゲームコントローラの操作情報をゲーム機本体に確実に伝送する必要がある。
【００１０】
すなわち、ゲーム機本体のアプリケーションが操作情報のデータを取りに来ることのできる所定時間内に、すべてのゲームコントローラの操作情報を、ゲームコントローラからゲーム機本体に順次送信する必要がある。
【００１１】
しかしながら、ゲームコントローラの台数が多くなると、情報量が多くなるので、所定時間内にすべての操作情報を送信することができない場合が生じることが推考される。
【００１２】
そこで、１台のゲーム機本体に対して複数台のゲームコントローラの操作情報を確実に伝送することのできるゲームコントローラ用データ通信方法が求められている。
【００１３】
なお、従来のワイヤレス・ゲームコントローラシステムにおいては、１台のゲーム機本体と複数台のゲームコントローラとの接続方法については開示されているものの、ゲームコントローラの操作情報をどのようにしてゲーム機本体に伝送するのかということについては開示されていない。
【００１４】
本発明はこの点に鑑みてなされたものであり、ブルートゥースの無線信号を用いて１台のゲーム機本体に対して複数台のゲームコントローラの操作情報を確実に伝送することのできるゲームコントローラ用データ通信方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
前述した目的を達成するため、本発明のゲームコントローラ用データ通信方法の特徴は、１台のゲーム機本体に対して複数台のゲームコントローラをブルートゥースの無線信号を用いて無線接続し、前記各ゲームコントローラの操作情報を前記ゲーム機本体に伝送するゲームコントローラ用データ通信方法であって、前記ゲームコントローラの操作情報を前記ゲーム機本体に伝送する際に、前記ゲームコントローラの操作情報を圧縮する点にある。そして、このような構成を採用したことにより、操作情報の情報量を少なくすることができる。
【００１６】
本発明のゲームコントローラ用データ通信方法においては、前記操作情報の圧縮が、前記ゲームコントローラの操作スイッチのオンオフ情報に基づいて、操作に供されていない操作スイッチの操作情報を間引くことが好ましい。そして、このような構成を採用したことにより、操作情報の信頼性を確保することができる。
【００１７】
本発明のゲームコントローラ用データ通信方法においては、前記操作に供されていない操作スイッチが、少なくとも操作力のアナログデータをデジタル変換して８ビットの多値情報として出力するアナログスイッチであることが好ましい。そして、このような構成を採用したことにより、操作情報の圧縮を効率よく行うことができる。
【００１８】
本発明のゲームコントローラ用データ通信方法においては、前記操作情報の送信データが、ＤＭ１パケットであることが好ましい。そして、このような構成を採用したことにより、制御パケットの発生に対処することができる。
【００１９】
本発明のゲームコントローラ用データ通信方法においては、ゲームコントローラの数が、最大４台であることが好ましい。そして、このような構成を採用したことにより、操作情報の伝送をより確実に行うことができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明に係るゲームコントローラ用データ通信方法によれば、ブルートゥースの無線信号を用いて１台のゲーム機本体に対して複数台のゲームコントローラの操作情報を確実に伝送することができるなどの極めて優れた効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明を図面に示す実施形態により説明する。
【００２２】
図１は、本発明に係るゲームコントローラ用データ通信方法を用いたゲーム装置の実施形態の要部を示すブロック図である。
【００２３】
図１に示すように、本実施形態のゲーム装置１は、ゲームのアプリケーションが搭載される１台のゲーム機本体２に４つのコントローラ用コネクタ２ａが設けられており、これらのコントローラ用コネクタ２ａのそれぞれには、ケーブル３の一端に形成されたコネクタ用端子３ａが接続されている。これらのケーブル３の他端は、１台のアダプタ４に接続されている。このアダプタ４は、ブルートゥースによる通信を行うためのものであり、４台のゲームコントローラ５との間において少なくともブルートゥースによる無線通信を実行するための送受信デバイスを備えた本体部４ａを内部に備えている。そして、ゲーム機本体２をケーブル３でアダプタ４に接続することにより、ゲーム機本体２がマスタとされている。
【００２４】
なお、アダプタ４を用いることで、ゲーム機本体２として従来のものを用いることができるようになっている。
【００２５】
また、アダプタ４をゲーム機本体２に設ける構成としてもよい。
【００２６】
前記４台のゲームコントローラ５は、プレイヤーによる操作情報の入力と、入力された操作情報をゲーム機本体２に伝送するためのものであり、それぞれの表面には後に詳しく述べる複数の操作スイッチ（図２、図３参照）Ｓが設けられている。また、各ゲームコントローラ５の内部には、少なくともブルートゥースによる無線通信を実行するための送受信デバイスを備えた本体部５ａが設けられている。
【００２７】
したがって、各ゲームコントローラ５は、それぞれがブルートゥースにおけるスレーブとされている。
【００２８】
すなわち、本実施形態のゲーム装置１は、１つのマスタとしてのゲーム機本体２に対して、４つのスレーブとしての４台のゲームコントローラ５が、アダプタ４によって、ブルートゥースの無線信号を用いて無線接続された構成とされている。
【００２９】
なお、ゲーム機本体２のアプリケーションがすべてのゲームコントローラ５の操作情報を取得するのに必要な時間、すなわち、４台のゲームコントローラ５の操作情報を取得するための通信時間は、例えば１６．６ｍｓに設定されている。この通信時間は、アプリケーションの設計コンセプトなどの必要に応じて設定されるものであるが、あまり長くなると、ゲームコントローラ５の操作スイッチＳを操作してから表示装置の画面上に映し出される操作対象物が反応するまでの時間がかかり、ゲームの最中に違和感を生じる。
【００３０】
その他のゲーム機本体２、アダプタ４およびゲームコントローラ５の構成については、従来公知のものと同様とされているので、その詳しい説明は省略する。
【００３１】
ここで、本実施形態のゲームコントローラの実施形態について図２および図３により説明する。
【００３２】
図２および図３は、本発明に係るゲームコントローラ用データ通信方法を用いたゲーム装置におけるゲームコントローラの実施形態の要部を示すものであり、図２は模式的平面図、図３は図２の３−３線に沿った模式的側面図である。
【００３３】
図２および図３に示すように、本実施形態のゲームコントローラ５は、プレーヤーの手指で把持可能なほぼ横長直方体状に形成されたケース５ｂを備えており、ケース５ｂの図２に示す表面には１２個、図３に示す側面には４個の総計１６個の操作スイッチＳが配設されている。
【００３４】
すなわち、ケース５ｂの表面には、図２の左側にほぼ十字状をなすように４つ１組とされた４つの操作スイッチＳ１、Ｓ２、Ｓ３、Ｓ４と、図２の右側にほぼ十字状をなすように４つ１組とされた４つの操作スイッチＳ５、Ｓ６、Ｓ７、Ｓ８と、図２の中央部の前後に間隔をおいて配置された２つの操作スイッチＳ９、Ｓ１０と、手前側の中央部に左右方向に間隔をおいて配置された２つの操作スイッチＳ１１、Ｓ１２との１２個の操作スイッチＳが設けられており、ケース５ｂの側面には、長手方向の両端側にそれぞれ上下２段とされた４個の操作スイッチＳ１３、Ｓ１４、Ｓ１５、Ｓ１６が設けられている。
【００３５】
前記１６個の操作スイッチＳ（符号Ｓは、１６個の操作スイッチＳ１〜Ｓ１６を総称する）のうち、表面の中央部分に配置される２個の操作スイッチＳ９、Ｓ１０は、オンオフのみのデジタル情報を出力するデジタルスイッチであり、例えば、押されていないときは「０」、押されているときは「１」のデータ値を出力することができるようになっている。
【００３６】
前記１６個の操作スイッチＳのうち、残りの１４個の操作スイッチＳ１〜Ｓ８、Ｓ１１〜Ｓ１６は、どのくらいの強さで操作されたがが分かる操作力のアナログデータをデジタル変換して８ビットの多値情報として出力するアナログスイッチである。また、これらの１４個の操作スイッチＳ１〜Ｓ８、Ｓ１１〜Ｓ１６のうち、ケース５ｂの表面の左側および右側のそれぞれに配置された８個および側面に配置された４個の総計１２個の操作スイッチＳ１〜Ｓ８、Ｓ１３〜Ｓ１６は、例えば、押されていないときは「０」、押されているときはその強さに応じて「１」〜「２５５」のデータ値を出力することができるようになっている。さらに、ケース５ｂの表面の手前側の中央部に左右方向に間隔をおいて配置されている２個の操作スイッチＳ１１、Ｓ１２は、スティックボリュームスイッチとされており、プレーヤーの手が触れていないときは中央に位置し中立状態を保持しており、プレーヤーの操作によって上下方向および左右方向に移動させることができるものであり、操作力とその方向、すなわち、上下左右の４方向への移動量に応じてそれぞれ「０」〜「２５５」のデータ値を出力することができるようになっている。なお、中立状態においては、操作されていないことを表すデータ値、例えば「１２７」のデータ値を出力するようになっている。
【００３７】
前記ケース５ｂの内部には、図１に示すように、ブルートゥースによる通信を行うための本体部５ａが配設されており、操作スイッチＳの操作情報、具体的には各操作スイッチＳのデータ値をデータパケット（操作情報を格納したパケット）のペイロードに格納してアダプタ４、ひいてはゲーム機本体２に伝送することができるようになっている。
【００３８】
その他のゲームコントローラ５の構成については、従来公知のものと同様とされているので、その詳しい説明は省略する。
【００３９】
つぎに、前述した構成からなる本実施形態の作用について本発明のゲームコントローラ用データ通信方法の実施形態とともに説明する。
【００４０】
本実施形態のゲームコントローラ用データ通信方法の概略は、４台のゲームコントローラ５の操作情報を１台のゲーム機本体２、詳しくはアダプタ４に伝送する際に、各ゲームコントローラ５の操作情報を圧縮するようになっている。また、操作情報の圧縮は、ゲームコントローラ５の操作スイッチＳのオンオフ情報に基づいて、操作に供されていない操作スイッチＳの操作情報を間引くことにより実行される。さらに、操作に供されていない操作スイッチＳは、少なくとも操作力のアナログデータをデジタル変換して８ビットの多値情報として出力するアナログスイッチとされている。さらにまた、操作情報の送信データは、ＤＭ１パケットとされている。またさらに、ゲームコントローラ５の数は、最大４台とされている。
【００４１】
ここで、本実施形態のゲームコントローラ用データ通信方法について具体的に説明する。
【００４２】
まず、前記各ゲームコントローラ５の操作スイッチＳの操作情報をブルートゥースによってアダプタ４、すなわち、ゲーム機本体２に伝送する場合の操作情報のフォーマットについて図４から図６により説明する。
【００４３】
前記各ゲームコントローラ５の操作スイッチＳのすべての操作情報をブルートゥースによってゲーム機本体２に接続されているアダプタ４に伝送する場合、データパケットのペイロードには、通常、ヘッダとして７バイト、操作情報として１８バイトの総計２５バイトのデータ領域が必要となる。
【００４４】
ここで、操作情報のデータ領域としては、操作スイッチＳ１〜Ｓ１０、Ｓ１３〜Ｓ１６のオンオフ情報であるデジタル情報として２バイト、各操作スイッチＳ１〜Ｓ８、Ｓ１３〜Ｓ１６のアナログ情報として１６バイトの容量が必要となる。なお、操作スイッチＳ１１、Ｓ１２は、それぞれ上下方向および左右方向の２方向の操作情報を得るようになっており、それぞれ２バイトを必要とする。また、斜め方向の移動量は、上下方向および左右方向の２方向の操作情報を合成することで容易に得ることができる。
【００４５】
例えば、図４の操作情報のフォーマットに示すように、バイト行１〜７にはヘッダ情報が格納され、バイト行８、９のそれぞれのビットには、１４個の操作スイッチＳ１〜Ｓ１０、Ｓ１３〜Ｓ１６のデジタル情報が格納され、バイト行１０〜２５には、１６個の操作スイッチＳのうち、アナログスイッチである１４個の操作スイッチＳ１〜Ｓ８、Ｓ１１〜Ｓ１６のアナログデータデータが８ビットのデジタル情報として格納されることになる。
【００４６】
すなわち、バイト行８のビット０には操作スイッチＳ４、ビット１には操作スイッチＳ３、ビット２には操作スイッチＳ２、ビット３には操作スイッチＳ１、ビット４には操作スイッチＳ１０、ビット５には操作スイッチＳ９のそれぞれの２値データ、バイト行９のビット０には操作スイッチＳ１６、ビット１には操作スイッチＳ１５、ビット２には操作スイッチＳ１４、ビット３には操作スイッチＳ１３、ビット４には操作スイッチＳ８、ビット５には操作スイッチＳ７、ビット６には操作スイッチＳ６、ビット７には操作スイッチＳ５のそれぞれの２値データ、バイト行１０には操作スイッチＳ１１の上下方向の操作力の８ビットデータ、バイト行１１には操作スイッチＳ１１の左右方向の操作力の８ビットデータ、バイト行１２には操作スイッチＳ１２の上下方向の操作力の８ビットデータ、バイト行１３には操作スイッチＳ１２の左右方向の操作力の８ビットデータ、バイト行１４には操作スイッチＳ１の操作力の８ビットデータ、バイト行１５には操作スイッチＳ２の操作力の８ビットデータ、バイト行１６には操作スイッチＳ３の操作力の８ビットデータ、バイト行１７には操作スイッチＳ４の操作力の８ビットデータ、バイト行１８には操作スイッチＳ５の操作力の８ビットデータ、バイト行１９には操作スイッチＳ６の操作力の８ビットデータ、バイト行２０には操作スイッチＳ７の操作力の８ビットデータ、バイト行２１には操作スイッチＳ８の操作力の８ビットデータ、バイト行２２には操作スイッチＳ１３の操作力の８ビットデータ、バイト行２３には操作スイッチＳ１４の操作力の８ビットデータ、バイト行２４には操作スイッチＳ１５の操作力の８ビットデータ、バイト行２５には操作スイッチＳ１５の操作力の８ビットデータが格納される。
【００４７】
図４に示すように、バイト行８、９のそれぞれのビットは、バイト行１４〜２５までのアナログ情報に対向しており、バイト行８、９のそれぞれのビットから強弱はともかくどの操作スイッチＳが操作に供されたかが分かる（バイト行８のビット７と６は対応する操作スイッチＳがないため意味はない）。
【００４８】
したがって、プレーヤーがゲームコントローラ５の操作スイッチＳを操作していない操作待機状態（操作スイッチＳにプレーヤが手を触れていない状態を含む）においては、図５に示すように、中立状態の２つの操作スイッチＳ１１、Ｓ１２のデータ値のみが例えば「１２７」の中央値とされ、残りのデータ値は「０」とされる。
【００４９】
ところで、１６個の操作スイッチＳのうち、例えば、５個の操作スイッチＳ３、Ｓ６、Ｓ９、Ｓ１４、Ｓ１６が操作された操作状態の場合には、図６に示すように、５個の操作スイッチＳ３、Ｓ６、Ｓ９、Ｓ１４、Ｓ１６のオンオフ情報が格納されている、バイト行８のビット１、５、およびバイト行９のビット０、２、６のデータ値がそれぞれ「１」とされ、中立状態の操作スイッチＳのデータ値が格納されるバイト行１０〜１３のデータ値が「１２７」とされ、バイト行１６、１９、２３および２５のデータ値が「０」以外の値を示すことになる。
【００５０】
したがって、バイト行８、９の各ビットのデータ値に基づいてどの操作スイッチＳが操作に供されているかを判断することができる。
【００５１】
そこで、本実施形態のゲームコントローラ用データ通信方法においては、操作スイッチＳのオンオフ情報であるデジタル情報に基づいて、操作に供されていない操作スイッチＳ、詳しくは操作スイッチＳのうちのアナログスイッチの操作情報を間引くことにより、ゲームコントローラ５の操作情報を圧縮するようになっている。
【００５２】
具体例としては、図６に示す操作情報のフォーマットにおいて、操作に供されていないバイト行１４、１５、１７、１８、２０、２１、２２、２４を削除し、残ったバイト行を順に詰めることにより、８バイト分の操作情報を間引くことで操作情報のデータ量を２５バイトから１７バイトに圧縮する。この圧縮した操作情報のフォーマットを図７に示す。
【００５３】
そして、圧縮した操作情報を、データパケットのペイロードに格納してコントローラからアダプタ４に送信する。
【００５４】
すなわち、ゲームコントローラ５の操作スイッチＳは、すべてが操作に供されることはないため、操作に供されていない操作スイッチＳの操作情報を間引くことで、ゲームコントローラ５からアダプタ４に送信する操作情報の情報量を少なくすることができる。
【００５５】
具体的には、通常、ゲームコントローラ５の操作スイッチＳは、１２個の操作スイッチＳ１〜Ｓ８、Ｓ１３〜Ｓ１６、すなわち、操作スイッチＳのうちのスティックボリュームスイッチを除く操作力のアナログデータをデジタル変換して８ビットの多値情報として出力するアナログスイッチを、同時に５個以上操作することは極めてまれであり、最大４個のアナログスイッチを同時に操作した際に必要なデータ量を確保することで、操作情報のデータ量を１７バイト以下に圧縮することができる。その結果、圧縮した操作情報の信頼性を確実に確保することができる。
【００５６】
また、本実施形態のゲームコントローラ用データ通信方法においては、圧縮した操作情報を、誤り訂正符号の付いたＤＭ１パケットのデータパケットとし、このデータパケットをアダプタ４に伝送している。
【００５７】
すなわち、ブルートゥースにおけるＤＭ１パケットは、ぺイロード、詳しくはペイロードボディの容量が１７バイトであり、ゲームコントローラ５の圧縮した操作情報を格納することができる。さらに、ＤＭ１パケットは、誤り訂正符号が付いているので、伝送時における操作情報の信頼性を確実に確保することができる。
【００５８】
したがって、ゲームコントローラ５から送信する操作情報と、アダプタ４が受信する操作情報とを確実に一致させることができる。
【００５９】
なお、操作情報の圧縮、圧縮した操作情報によるＤＭ１パケットの形成などは、各ゲームコントローラ５の本体部５ａに配設されているメモリにプログラムとして記憶されており、操作情報の伝送時において、プログラムに基づいてＣＰＵが操作情報の圧縮、圧縮した操作情報によるＤＭ１パケットの形成を実行するようになっている。
【００６０】
また、ＤＭ１パケットを用いることで、圧縮した操作情報の伝送時における電波強度の制御に用いる制御パケットの発生に柔軟に対処することができる。
【００６１】
すなわち、圧縮した操作情報の伝送時に制御パケットが発生したとしても、１台のゲームコントローラ５について、操作情報の伝達用としてゲーム機本体２側およびゲームコントローラ５側にそれぞれ１タイムスロット、制御パケットの伝達用としてゲーム機本体２側およびゲームコントローラ５側にそれぞれ１タイムスロットの合計４タイムスロットを配分したとしても、４台のゲームコントローラ５による通信時間の総合計を１０ｍｓ（（０．６２５ｍｓ×４）×４台分））とすることが確実にできる。
【００６２】
その結果、４台のゲームコントローラ５の操作情報を１台のゲーム機本体２に接続されたアダプタ４に無線通信するのに必要な通信時間（１０ｍｓ）を、ゲーム機本体２のアプリケーションが全コントローラの操作情報を取得するのに必要な時間である１６．６ｍｓ以内とすることができるので、４台のゲームコントローラ５の操作情報を１台のゲーム機本体２に対して確実に伝送することができる。
【００６３】
なお、各ゲームコントローラ５の操作情報をアダプタ４に伝送する際には、操作情報＋制御パケットの組み合わせだけでなく、操作情報＋操作情報の組み合わせとしてもよい。
【００６４】
本実施形態のゲームコントローラ用データ通信方法におけるタイミングチャートを図８に示す。なお、図８中の１スロットは１タイムスロットを意味し、３スロットは３タイムスロットを意味する。
【００６５】
このような本実施形態のゲームコントローラ用データ通信方法に対して、圧縮しないすべての操作情報（２５バイト）をＤＭ３パケット（１２１バイト：使用するタイムスロットは３）として所定時間（１６．６ｍｓ）内に伝送することもできる。
【００６６】
しかしながら、すべての操作情報（２５バイト）をＤＭ３パケット（１２１バイト）として伝送する場合には、誤り訂正符号が付いているので、操作情報の信頼性および伝送時における操作情報の信頼性をともに確保することができるものの、制御パケットが発生した場合、データパケットのかわりに制御パケットを伝送することになるので、データ抜けが生じるという不都合を生じる。
【００６７】
そこで、制御パケットの発生によるデータ抜けという欠点に対処するため、予め制御パケットの時間を割り当てておけば、操作データも制御パケットも円滑に流れる。但し、通信時間が（データ送受信４パケット＋制御パケット上下１パケット）×４台分＝２４タイムスロット＝２４×６２５μｓ＝１５ｍｓとなり、ゲーム機本体２のアプリケーションが全コントローラの操作情報を取得するのに必要な時間である１６．６ｍｓより短いものの現実的ではない。
【００６８】
なお、上下１パケットとは、本来マスタからポーリングするべきタイミングに発生する制御パケットと、それに対するスレーブからの返事という意味であるが、マスタからは通常のポーリングを行い、それに対してスレーブがデータを出さずに制御パケットを送ったりする場合もある。いずれにしても、制御パケットが発生した時は、本来スレーブがデータをマスタに送りたいのにもかかわらず送るタイミングをその時点では失ってしまうという不都合を生じることになる。
【００６９】
ここで、通信時間を短くするため、各ゲームコントローラ５の操作情報をＤＨ１パケット（２７バイト通信）とし、１回の送受信で操作パケットを２回、もしくは操作データと制御データを組にして１回送ることにより、所定時間（１６．６ｍｓｅｃ）内に通信することができる。但し、ＤＨ１パケットには誤り訂正符号が付いていないため、伝送時におけるデータ（操作情報）の信頼性が低いという不都合を生じる。
【００７０】
これらのような不都合は、本実施形態のゲームコントローラ用データ通信方法を用いることで解消することができる。
【００７１】
したがって、本実施形態のゲームコントローラ用データ通信方法によれば、ゲームコントローラ５の操作情報を前記ゲーム機本体２に伝送する際に、前記ゲームコントローラ５の操作情報を圧縮するので、操作情報の情報量を少なくすることができる。
【００７２】
また、本実施形態のゲームコントローラ用データ通信方法によれば、操作に供されていない操作スイッチＳが、少なくとも操作力のアナログデータをデジタル変換して８ビットの多値情報として出力するアナログスイッチであるので、操作情報の圧縮を効率よく行うことができる。
【００７３】
さらに、本実施形態のゲームコントローラ用データ通信方法によれば、操作情報の送信データが、ＤＭ１パケットであるので、制御パケットの発生に対処することができる。
【００７４】
さらにまた、本実施形態のゲームコントローラ用データ通信方法によれば、ゲームコントローラ５の数が、最大４台であるので、操作情報の伝送をより確実に行うことができる。
【００７５】
したがって、本実施形態のゲームコントローラ用データ通信方法によれば、ブルートゥースの無線信号を用いて１台のゲーム機本体２に対して最大４台のゲームコントローラ５の操作情報を確実に伝送することができる。
【００７６】
すなわち、本実施形態のゲームコントローラ用データ通信方法によれば、ケーブル接続をせずとも、４人のプレーヤにより、ゲームを違和感なくかつ円滑に行うことができる。
【００７７】
なお、本発明は、前述した実施形態に限定されるものではなく、必要に応じて種々の変更が可能である。
【図面の簡単な説明】
【００７８】
【図１】本発明に係るゲームコントローラ用データ通信方法を用いたゲーム装置の実施形態の要部を示すブロック図
【図２】本発明に係るゲームコントローラ用データ通信方法を用いたゲーム装置におけるゲームコントローラの実施形態の要部を示す模式的平面図
【図３】図２の３−３線に沿った模式的側面図
【図４】ゲームコントローラの操作スイッチの操作情報のフォーマットの一例を示す説明図
【図５】図４の操作情報のフォーマットの操作待機状態におけるデータ値の一例を示す説明図
【図６】図４の操作情報のフォーマットの操作状態におけるデータ値の一例を示す説明図
【図７】図６の操作情報を圧縮した操作情報のフォーマットのデータ値の一例を示す説明図
【図８】本発明に係るゲームコントローラ用データ通信方法の実施形態を示すタイミングチャート
【符号の説明】
【００７９】
１  ゲーム装置
２  ゲーム機本体
３  ケーブル
４  アダプタ
５  ゲームコントローラ
５ａ  本体部
Ｓ、Ｓ１、Ｓ２、Ｓ３、Ｓ４、Ｓ５、Ｓ６、Ｓ７、Ｓ８、Ｓ９、Ｓ１０、
Ｓ１１、Ｓ１２、Ｓ１３、Ｓ１４、Ｓ１５、Ｓ１６  操作スイッチ
【図１】
2005224431.tif 000003
【図２】
2005224431.tif 000004
【図３】
2005224431.tif 000005
【図４】
2005224431.tif 000006
【図５】
2005224431.tif 000007
【図６】
2005224431.tif 000008
【図７】
2005224431.tif 000009
【図８】
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