(57)【要約】  【課題】ゲーム数が各々異なる複数のＡＴ状態のそれぞれの発生回数を遊技者に対して表示することのできる遊技用システム及び遊技用装置を提供することにある。  【解決手段】ホールコンピュータ６０が、スロットマシン１から出力される特別遊技状態認識情報に基づいてＡＴ期間を認識し、該ＡＴ期間と認識された期間が、ゲーム数設定手段により設定された複数ゲーム数のどのゲーム数に属するかを特定することにより該特定されたゲーム数に応じたＡＴ状態が発生したことを特定し、該特定に基づいて各々のＡＴ状態の発生回数を各スロットマシン１毎に集計し、該集計された集計値を特定可能な情報を呼出ランプ装置３０に送信して、該呼出ランプ装置３０が各々の特別遊技状態の発生回数を識別可能な態様で表示手段に表示する。【選択図】      図５
2005034388.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる複数の可変表示部と、
該複数の可変表示部で前記識別情報が可変開始してから該複数の可変表示部の表示結果が導出表示されるまでの１ゲームに対して賭数を設定する賭数設定手段と、
予め定められた複数種類の入賞役のうち、いずれかの入賞役の入賞を許容するか否かを抽選する抽選手段と、
前記識別情報を前記可変表示部に導出表示させる導出表示制御手段と、
該導出表示制御手段によって導出表示された前記複数の可変表示部の表示結果が前記抽選手段によって入賞が許容された入賞役に対応する表示結果であるときに入賞を発生させる入賞発生手段と、
前記複数の可変表示部の表示結果が予め定められたボーナス役に対応する表示結果であるときに所定のボーナスゲームが提供される特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記抽選手段により予め定められた特別入賞役の入賞が許容された旨を遊技者に報知する遊技状態である特別遊技状態であって、該特別入賞役の入賞が許容された旨を遊技者に報知するゲーム数が各々異なる複数の特別遊技状態のうちのいずれかの特別遊技状態を発生させるか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、  該特別遊技状態決定手段により前記複数の特別遊技状態のうちいずれかの特別遊技状態を発生させることが決定されたときに該決定された特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
を備えるスロットマシンに対応して設けられ、該スロットマシンでの遊技に関連して発生する遊技関連情報を含む各種の情報を表示する表示手段を備える遊技用装置と、
複数の前記遊技用装置と通信可能であり、前記遊技関連情報を各スロットマシン毎に管理する遊技用管理装置と、
を含む遊技用システムであって、
前記遊技用管理装置は、
前記スロットマシンから出力される、前記特別遊技状態である期間を認識するための特別遊技状態認識情報が入力される入力手段と、
該入力手段に入力された前記特別遊技状態認識情報に基づいて前記特別遊技状態である特別遊技状態期間を認識する特別遊技状態期間認識手段と、
前記複数の特別遊技状態のそれぞれのゲーム数を設定するゲーム数設定手段と、
前記特別遊技状態期間認識手段により特別遊技状態であると認識された期間が前記ゲーム数設定手段により設定された複数ゲーム数のどのゲーム数に属するかを特定することにより該特定されたゲーム数に応じた特別遊技状態が発生したことを特定する特別遊技状態特定手段と、
該特別遊技状態特定手段による特定に基づいて各々の特別遊技状態の発生回数を各スロットマシン毎に集計する発生回数集計手段と、
該発生回数集計手段により集計された集計値を特定可能な情報を前記遊技用装置に送信する送信手段と、を備え、
前記遊技用装置は、該送信手段から送信された集計値を特定可能な情報に基づいて、各々の特別遊技状態の発生回数を識別可能な態様で前記表示手段に表示させる制御を行う表示制御手段を備えることを特徴とする遊技用システム。
【請求項２】
請求項１に記載した遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、前記表示手段に前記各々の特別遊技状態の発生回数を識別可能な態様で表示させる対象となるスロットマシンを指定する指定手段を備え、
前記遊技用管理装置は、前記指定手段により指定されたスロットマシンに対応する集計値を前記発生回数集計手段により各スロットマシン毎に集計された集計値から抽出する抽出手段を備え、
前記送信手段は、該抽出手段により抽出された集計値を特定可能な情報を前記遊技用装置に送信することを特徴とする遊技用システム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載した遊技用システムであって、
前記遊技用管理装置は、
前記特別遊技状態特定手段により特定された特別遊技状態が所定間隔以内で連続しているときに、該連続している特別遊技状態の数を連続して発生した特別遊技状態の発生回数である連続発生回数として集計する連続発生回数集計手段を備え、
前記送信手段は、該連続発生回数集計手段により集計された集計値を特定可能な情報を前記遊技用装置に送信し、
前記表示制御手段は、該送信手段から送信された集計値を特定可能な情報に基づいて、前記連続発生回数を識別可能な態様で前記表示手段に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技用システム。
【請求項４】
請求項３に記載した遊技用システムであって、
前記送信手段は、前記連続発生回数集計手段により集計された特別遊技状態の連続発生回数において、前記特別遊技状態特定手段により特定されたゲーム数を特定可能な情報を送信し、
前記表示制御手段は、該送信手段から送信されたゲーム数を特定可能な情報に基づいて、前記連続して発生した特別遊技状態各々のゲーム数を識別可能な態様で前記表示手段に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技用システム。
【請求項５】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる複数の可変表示部と、
該複数の可変表示部で前記識別情報が可変開始してから該複数の可変表示部の表示結果が導出表示されるまでの１ゲームに対して賭数を設定する賭数設定手段と、
予め定められた複数種類の入賞役のうち、いずれかの入賞役の入賞を許容するか否かを抽選する抽選手段と、
前記識別情報を前記可変表示部に導出表示させる導出表示制御手段と、
該導出表示制御手段によって導出表示された前記複数の可変表示部の表示結果が前記抽選手段によって入賞が許容された入賞役に対応する表示結果であるときに入賞を発生させる入賞発生手段と、
前記複数の可変表示部の表示結果が予め定められたボーナス役に対応する表示結果であるときに所定のボーナスゲームが提供される特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記抽選手段により予め定められた特別入賞役の入賞が許容された旨を遊技者に報知する遊技状態である特別遊技状態であって、該特別入賞役の入賞が許容された旨を遊技者に報知するゲーム数が各々異なる複数の特別遊技状態のうちのいずれかの特別遊技状態を発生させるか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、  該特別遊技状態決定手段により前記複数の特別遊技状態のうちいずれかの特別遊技状態を発生させることが決定されたときに該決定された特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
を備えるスロットマシンに対応して設けられ、該スロットマシンでの遊技に関連して発生する遊技関連情報を含む各種の情報を表示する表示手段を備える遊技用装置であって、
前記スロットマシンから出力される、前記特別遊技状態である期間を認識するための特別遊技状態認識情報が入力される入力手段と、
該入力手段に入力された前記特別遊技状態認識情報に基づいて前記特別遊技状態である特別遊技状態期間を認識する特別遊技状態期間認識手段と、
前記複数の特別遊技状態のそれぞれのゲーム数を設定するゲーム数設定手段と、
前記特別遊技状態期間認識手段により特別遊技状態であると認識された期間が前記ゲーム数設定手段により設定された複数ゲーム数のどのゲーム数に属するかを特定することにより該特定されたゲーム数に応じた特別遊技状態が発生したことを特定する特別遊技状態特定手段と、
該特別遊技状態特定手段による特定に基づいて各々の特別遊技状態の発生回数を集計する発生回数集計手段と、
該発生回数集計手段により集計された集計値に基づいて、各々の特別遊技状態の発生回数を識別可能な態様で前記表示手段に表示させる制御を行う表示制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技用装置。
【請求項６】
請求項５に記載した遊技用装置であって、
前記特別遊技状態特定手段により特定された特別遊技状態が所定間隔以内で連続しているときに、該連続している特別遊技状態の数を連続して発生した特別遊技状態の発生回数である連続発生回数として集計する連続発生回数集計手段を備え、
前記表示制御手段は、該連続発生回数集計手段により集計された集計値に基づいて、前記連続発生回数を識別可能な態様で前記表示手段に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技用装置。
【請求項７】
請求項６に記載した遊技用装置であって、
前記表示制御手段は、前記連続発生回数集計手段により集計された特別遊技状態の連続発生回数において、前記特別遊技状態特定手段により特定されたゲーム数を識別可能な態様で前記表示手段に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技用装置。
【請求項８】
請求項５〜７のいずれか１つに記載した遊技用装置であって、
前記ゲーム数設定手段は、設定された複数の特別遊技状態のそれぞれのゲーム数を設定変更することが可能であることを特徴とする遊技用装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の可変表示部の表示結果が予め定められたボーナス役に対応する表示結果であるときに所定のボーナスゲームが提供される特定遊技状態を発生すると共に、抽選により予め定められた特別入賞役の入賞が許容された旨を遊技者に報知する遊技状態である特別遊技状態を発生するスロットマシンでの遊技に関連して発生する遊技関連情報を、該スロットマシンに対応して設けられた遊技用装置で表示するための遊技用システム及び遊技用装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数の可変表示部の表示結果が予め定められたボーナス役に対応する表示結果であるときに所定のボーナスゲーム（例えばＢ．Ｂ＝ビッグボーナスゲーム，及びＲ．Ｂ＝レギュラーボーナスゲーム）が提供される特定遊技状態を発生するスロットマシンで発生した大当たり回数（例えばビッグボーナスゲームの発生回数）を集計し、その集計値を該スロットマシンに対応して設けられた遊技用装置で表示する遊技用システムが知られている（例えば特許文献１を参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３３６４１０号公報（第３頁，図１，図４）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
最近は、前記特定遊技状態を発生すると共に、上記抽選により予め定められた特別入賞役（いわゆるＡＴ役＝特別遊技状態になると揃いやすくなる役）の入賞が許容された旨を遊技者に報知する遊技状態である特別遊技状態（いわゆるＡＴ状態＝アシストタイム状態）を発生するスロットマシン（いわゆるＡＴ機）であって、前記ＡＴ役の入賞が許容された旨を遊技者に報知するゲーム数が各々異なる複数のＡＴ状態を発生するＡＴ機が数多く存在している。遊技者がこのようなスロットマシンで遊技を行う際、単純にＡＴ状態が発生した回数だけではなく、前記ゲーム数が各々異なる複数のＡＴ状態のそれぞれの発生回数がどの程度であるかを参考にしてスロットマシンを選びたいという要望があった。しかし前述した従来の遊技用システムではこのような遊技者側の要求に応えることができなかった。
【０００５】
本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、ゲーム数が各々異なる複数のＡＴ状態のそれぞれの発生回数を遊技者に対して表示することのできる遊技用システム及び遊技用装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために付記するが、本発明の構成要素は該符号を付したものには限定されない。
【０００７】
まず請求項１に係る発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる複数の可変表示部（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、該複数の可変表示部で前記識別情報が可変開始してから該複数の可変表示部の表示結果が導出表示されるまでの１ゲームに対して賭数を設定する賭数設定手段（賭数設定ボタン８）と、予め定められた複数種類の入賞役のうち、いずれかの入賞役の入賞を許容するか否かを抽選する抽選手段（制御部２６）と、前記識別情報を前記可変表示部に導出表示させる導出表示制御手段（制御部２６）と、該導出表示制御手段によって導出表示された前記複数の可変表示部の表示結果が前記抽選手段によって入賞が許容された入賞役に対応する表示結果であるときに入賞を発生させる入賞発生手段（制御部２６）と、前記複数の可変表示部の表示結果が予め定められたボーナス役に対応する表示結果であるときに所定のボーナスゲーム（レギュラーボーナスゲーム，ビッグボーナスゲーム）が提供される特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（制御部２６）と、前記抽選手段により予め定められた特別入賞役（ＡＴ役）の入賞が許容された旨を遊技者に報知する遊技状態である特別遊技状態（ＡＴ状態）であって、該特別入賞役の入賞が許容された旨を遊技者に報知するゲーム数が各々異なる複数の特別遊技状態（１０ＧＡＴ，３０ＧＡＴ，５０ＧＡＴ，１００ＧＡＴ）のうちのいずれかの特別遊技状態を発生させるか否かを決定する特別遊技状態決定手段（制御部２６）と、該特別遊技状態決定手段により前記複数の特別遊技状態のうちいずれかの特別遊技状態を発生させることが決定されたときに該決定された特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段（制御部２６）と、を備えるスロットマシン（１）に対応して設けられ、該スロットマシンでの遊技に関連して発生する遊技関連情報を含む各種の情報を表示する表示手段（ディスプレイ３６）を備える遊技用装置（呼出ランプ装置３０）と、複数の前記遊技用装置と通信可能であり、前記遊技関連情報を各スロットマシン毎に管理する遊技用管理装置（ホールコンピュータ６０）と、を含む遊技用システム（７０）であって、前記遊技用管理装置は、前記スロットマシンから出力される、前記特別遊技状態である期間を認識するための特別遊技状態認識情報が入力される入力手段（通信部６１）と、該入力手段に入力された前記特別遊技状態認識情報に基づいて前記特別遊技状態である特別遊技状態期間を認識する特別遊技状態期間認識手段（ＡＴ期間認識手段６２ｄ）と、前記複数の特別遊技状態のそれぞれのゲーム数を設定するゲーム数設定手段（ディスプレイ６４）と、前記特別遊技状態期間認識手段により特別遊技状態であると認識された期間が前記ゲーム数設定手段により設定された複数ゲーム数のどのゲーム数に属するかを特定することにより該特定されたゲーム数に応じた特別遊技状態が発生したことを特定する特別遊技状態特定手段（ＡＴ状態特定手段６２ｅ）と、該特別遊技状態特定手段による特定に基づいて各々の特別遊技状態の発生回数を各スロットマシン毎に集計する発生回数集計手段（ＡＴ関連情報集計手段６２ｆ）と、該発生回数集計手段により集計された集計値を特定可能な情報を前記遊技用装置に送信する送信手段（通信部６１）と、を備え、前記遊技用装置は、該送信手段から送信された集計値を特定可能な情報に基づいて、各々の特別遊技状態の発生回数を識別可能な態様で前記表示手段に表示させる制御を行う表示制御手段（３２ｂ）を備えることを特徴とする遊技用システムである。
【０００８】
また請求項２に係る発明は、請求項１に記載した遊技用システム（７０）であって、前記遊技用装置（呼出ランプ装置３０）は、前記表示手段（ディスプレイ３６）に前記各々の特別遊技状態（１０ＧＡＴ，３０ＧＡＴ，５０ＧＡＴ，１００ＧＡＴ）の発生回数を識別可能な態様で表示させる対象となるスロットマシン（１）を指定する指定手段（ディスプレイ３６，方向ボタン３７，決定ボタン３８）を備え、前記遊技用管理装置（ホールコンピュータ６０）は、前記指定手段により指定されたスロットマシン（１）に対応する集計値を前記発生回数集計手段（ＡＴ関連情報集計手段６２ｆ）により各スロットマシン毎に集計された集計値から抽出する抽出手段（データ抽出手段６２ｇ）を備え、前記送信手段（通信部６１）は、該抽出手段により抽出された集計値を特定可能な情報を前記遊技用装置に送信することを特徴とする遊技用システムである。
【０００９】
また請求項３に係る発明は、請求項１又は２に記載した遊技用システム（７０）であって、前記遊技用管理装置（ホールコンピュータ６０）は、前記特別遊技状態特定手段（ＡＴ状態特定手段６２ｅ）により特定された特別遊技状態が所定間隔以内で連続しているときに、該連続している特別遊技状態の数を連続して発生した特別遊技状態の発生回数である連続発生回数として集計する連続発生回数集計手段（ＡＴ関連情報集計手段６２ｆ）を備え、前記送信手段（通信部６１）は、該連続発生回数集計手段により集計された集計値を特定可能な情報を前記遊技用装置（呼出ランプ装置３０）に送信し、前記表示制御手段（３２ｂ）は、該送信手段から送信された集計値を特定可能な情報に基づいて、前記連続発生回数を識別可能な態様で前記表示手段（ディスプレイ３６）に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技用システムである。
【００１０】
また請求項４に係る発明は、請求項３に記載した遊技用システム（７０）であって、前記送信手段（通信部６１）は、前記連続発生回数集計手段（ＡＴ関連情報集計手段６２ｆ）により集計された特別遊技状態の連続発生回数において、前記特別遊技状態特定手段（ＡＴ状態特定手段６２ｅ）により特定されたゲーム数を特定可能な情報を送信し、前記表示制御手段（３２ｂ）は、該送信手段から送信されたゲーム数を特定可能な情報に基づいて、前記連続して発生した特別遊技状態各々のゲーム数を識別可能な態様で前記表示手段（ディスプレイ３６）に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技用システムである。
【００１１】
また請求項５に係る発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる複数の可変表示部（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、該複数の可変表示部で前記識別情報が可変開始してから該複数の可変表示部の表示結果が導出表示されるまでの１ゲームに対して賭数を設定する賭数設定手段（賭数設定ボタン８）と、予め定められた複数種類の入賞役のうち、いずれかの入賞役の入賞を許容するか否かを抽選する抽選手段（制御部２６）と、前記識別情報を前記可変表示部に導出表示させる導出表示制御手段（制御部２６）と、該導出表示制御手段によって導出表示された前記複数の可変表示部の表示結果が前記抽選手段によって入賞が許容された入賞役に対応する表示結果であるときに入賞を発生させる入賞発生手段（制御部２６）と、前記複数の可変表示部の表示結果が予め定められたボーナス役に対応する表示結果であるときに所定のボーナスゲーム（レギュラーボーナスゲーム，ビッグボーナスゲーム）が提供される特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（制御部２６）と、前記抽選手段により予め定められた特別入賞役（ＡＴ役）の入賞が許容された旨を遊技者に報知する遊技状態である特別遊技状態（ＡＴ状態）であって、該特別入賞役の入賞が許容された旨を遊技者に報知するゲーム数が各々異なる複数の特別遊技状態（１０ＧＡＴ，３０ＧＡＴ，５０ＧＡＴ，１００ＧＡＴ）のうちのいずれかの特別遊技状態を発生させるか否かを決定する特別遊技状態決定手段（制御部２６）と、該特別遊技状態決定手段により前記複数の特別遊技状態のうちいずれかの特別遊技状態を発生させることが決定されたときに該決定された特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段（制御部２６）と、を備えるスロットマシン（１）に対応して設けられ、該スロットマシンでの遊技に関連して発生する遊技関連情報を含む各種の情報を表示する表示手段（ディスプレイ３６’）を備える遊技用装置（呼出ランプ装置３０’）であって、前記スロットマシンから出力される、前記特別遊技状態である期間を認識するための特別遊技状態認識情報が入力される入力手段（通信部３１’）と、該入力手段に入力された前記特別遊技状態認識情報に基づいて前記特別遊技状態である特別遊技状態期間を認識する特別遊技状態期間認識手段（ＡＴ期間認識手段３２ｄ’）と、前記複数の特別遊技状態のそれぞれのゲーム数を設定するゲーム数設定手段（ディスプレイ３６’，方向ボタン３７’，決定ボタン３８’）と、前記特別遊技状態期間認識手段により特別遊技状態であると認識された期間が前記ゲーム数設定手段により設定された複数ゲーム数のどのゲーム数に属するかを特定することにより該特定されたゲーム数に応じた特別遊技状態が発生したことを特定する特別遊技状態特定手段（ＡＴ状態特定手段３２ｅ’）と、該特別遊技状態特定手段による特定に基づいて各々の特別遊技状態の発生回数を集計する発生回数集計手段（ＡＴ関連情報集計手段３２ｆ’）と、該発生回数集計手段により集計された集計値に基づいて、各々の特別遊技状態の発生回数を識別可能な態様で前記表示手段に表示させる制御を行う表示制御手段（３２ｈ’）と、を備えることを特徴とする遊技用装置である。
【００１２】
また請求項６に係る発明は、請求項５に記載した遊技用装置（呼出ランプ装置３０’）であって、前記特別遊技状態特定手段（ＡＴ状態特定手段３２ｅ’）により特定された特別遊技状態が所定間隔以内で連続しているときに、該連続している特別遊技状態の数を連続して発生した特別遊技状態の発生回数である連続発生回数として集計する連続発生回数集計手段（ＡＴ関連情報集計手段３２ｆ’）を備え、前記表示制御手段（３２ｈ’）は、該連続発生回数集計手段により集計された集計値に基づいて、前記連続発生回数を識別可能な態様で前記表示手段（ディスプレイ３６’）に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技用装置である。
【００１３】
また請求項７に係る発明は、請求項６に記載した遊技用装置（呼出ランプ装置３０’）であって、前記表示制御手段（３２ｈ’）は、前記連続発生回数集計手段（ＡＴ関連情報集計手段３２ｆ’）により集計された特別遊技状態の連続発生回数において、前記特別遊技状態特定手段（ＡＴ状態特定手段３２ｅ’）により特定されたゲーム数を識別可能な態様で前記表示手段（ディスプレイ３６’）に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技用装置である。
【００１４】
さらに請求項８に係る発明は、請求項５〜７のいずれか１つに記載した遊技用装置（呼出ランプ装置３０’）であって、前記ゲーム数設定手段（ディスプレイ３６’，方向ボタン３７’，決定ボタン３８’）は、設定された複数の特別遊技状態（１０ＧＡＴ，３０ＧＡＴ，５０ＧＡＴ，１００ＧＡＴ）のそれぞれのゲーム数を設定変更することが可能であることを特徴とする遊技用装置である。
【発明の効果】
【００１５】
本発明に係る遊技用システム及び遊技用装置によれば、以下のような効果を奏する。
【００１６】
まず請求項１に係る遊技用システムによれば、ゲーム数が各々異なる複数の特別遊技状態のそれぞれの発生回数を遊技用装置で表示できるので、遊技者にスロットマシンの選択を行う際の有用な情報を提供することができる。
【００１７】
また請求項２に係る遊技用システムによれば、他のスロットマシンで発生した複数の特別遊技状態のそれぞれの発生回数を、遊技を行っているスロットマシンに対応する遊技用装置で表示できるので、遊技者はスロットマシンの選択を行う際の参考にすることができる。また、遊技者は遊技を行っているスロットマシンの好不調を他のスロットマシンと比較して判断することができる。
【００１８】
また請求項３に係る遊技用システムによれば、特別遊技状態の連続発生回数を表示することができるので、遊技者はスロットマシンの特徴を把握してスロットマシンの選択を行う際の参考にすることができる。
【００１９】
また請求項４に係る遊技用システムによれば、特別遊技状態が連続発生したときに、どのゲーム数の組み合わせにより連続したのかを表示することができるので、遊技者はスロットマシンの特徴を把握してスロットマシンの選択を行う際の参考にすることができる。  
【００２０】
また請求項５に係る遊技用装置によれば、ゲーム数が各々異なる複数の特別遊技状態のそれぞれの発生回数を遊技用装置で表示できるので、遊技者にスロットマシンの選択を行う際の有用な情報を提供することができる。
【００２１】
また請求項６に係る遊技用装置によれば、特別遊技状態の連続発生回数を表示することができるので、遊技者はスロットマシンの特徴を把握してスロットマシンの選択を行う際の参考にすることができる。
【００２２】
また請求項７に係る遊技用装置によれば、特別遊技状態が連続発生したときに、どのゲーム数の組み合わせにより連続したのかを表示することができるので、遊技者はスロットマシンの特徴を把握してスロットマシンの選択を行う際の参考にすることができる。  
【００２３】
さらに請求項８に係る遊技用装置によれば、設定された複数の特別遊技状態のそれぞれのゲーム数を設定変更することができるので、ゲーム数が各々異なる複数の特別遊技状態が発生するどの機種のスロットマシンにも対応することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、発明を実施するための最良の形態を、図面を参照して説明する。本発明は、複数の可変表示部の表示結果が予め定められたボーナス役に対応する表示結果であるときに所定のボーナスゲームが提供される特定遊技状態を発生すると共に、抽選手段により予め定められた特別入賞役の入賞が許容された旨を遊技者に報知する遊技状態である特別遊技状態であって、該特別入賞役の入賞が許容された旨を遊技者に報知するゲーム数が各々異なる複数の特別遊技状態のうちのいずれかの特別遊技状態を発生させるスロットマシン１での遊技に関連して発生する遊技関連情報を遊技用装置である呼出ランプ装置３０により表示するものである。
【００２５】
ここで前記特定遊技状態には、遊技者にとって有利な第１の特定遊技状態であるレギュラーボーナスゲーム（Ｒ．Ｂ）と、該第１の特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な第２の特定遊技状態であるビッグボーナスゲーム（Ｂ．Ｂ）が含まれる。このレギュラーボーナスゲームは、後述するレギュラーボーナス入賞した場合に発生し、遊技者にとって有利な特別ゲームであるＪＡＣゲームが所定の入賞回数（例えば８回）又は所定の制限回数（例えば１２回）に達するまで提供される。またビッグボーナスゲームは、後述するビッグボーナス入賞した場合に発生し、通常ゲーム中（レギュラーボーナスゲーム中又はビッグボーナスゲーム中以外のゲーム中）に比べて高い確率で後述する小役入賞が発生する小役ゲームが所定の制限回数（例えば３０回）に達するまで提供されると共に、該小役ゲーム中に比較的高い確率でＪＡＣゲーム入賞が発生して、前記ＪＡＣゲームが所定の入賞回数（例えば８回）又は所定の制限回数（例えば１２回）に達するまで提供される。なおビッグボーナスゲームは、前記小役ゲームが所定の制限回数（３０回）に達したとき、又は前記ＪＡＣゲーム入賞が所定の制限回数（３回）に達して該ＪＡＣゲームが終了したときに終了する。
【００２６】
また前記特別遊技状態とはアシストタイム状態（ＡＴ状態）であり、抽選により予め定められた特別入賞役（特別遊技状態になると揃いやすくなる入賞役）の入賞が許容された旨を遊技者に報知することにより、該特別入賞役の入賞をアシストする遊技状態である。このＡＴ状態が発生すると、前記特別入賞役として、予め定められた複数種類の入賞役のうちの特定の入賞役（いわゆるＡＴ役），入賞の発生により該入賞が発生した次のゲームで特別ゲームが１ゲーム付与されるシングルボーナス，及び／又は後述する再ゲーム（いわゆるリプレイ）等が揃いやすくなるが、本実施形態では、前記特別入賞役としてＡＴ役が揃いやすくなる例について説明する。
【００２７】
ここで特別入賞役は、例えば１．２分の１程度の高確率の抽選により内部当選するが、後述する各ストップボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを押圧操作して各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを停止させる順番（以下「押し順」という。）が前記抽選により決定された押し順に合致しないと入賞しないようになっている。従って、ＡＴ状態以外においては、３つのストップボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの順列である６通りの押し順のうちから前記抽選により決定された１通りの押し順で遊技者が各ストップボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを押圧操作しなければ特別入賞役に入賞しないので、該特別入賞役の獲得が困難であるが、ＡＴ状態中においては、後述する図４（ｂ）に示すように、前記抽選により決定された押し順が遊技者に報知（ナビゲーション）される（以下「押し順ナビ」という。）ので、該押し順ナビの通りに遊技者が各ストップボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを押圧操作することにより特別入賞役に入賞して、該特別入賞役を容易に獲得することができる。
【００２８】
なおＡＴ状態は、予め定められた発生条件（ここでは所定の確率で抽選により内部当選すること）に従って発生し、予め定められた条件（ここでは抽選により内部当選したＡＴ状態のゲーム数が経過すること）が成立するまでの間継続する。
【００２９】
また特別遊技状態（ＡＴ状態）としては、特別入賞役の入賞が許容された旨を遊技者に報知するゲーム数が各々異なる複数のＡＴ状態が存在する。本実施形態では、後述する図６（ｂ）に示されるように、該報知するゲーム数が１０である１０ＧＡＴ，同ゲーム数が３０である３０ＧＡＴ，同ゲーム数が５０である５０ＧＡＴ，及び同ゲーム数が１００である１００ＧＡＴの４つのＡＴ状態が存在し、いずれのＡＴ状態が発生するかは抽選により決定される。
【００３０】
この本発明には、図５に示すように、遊技用管理装置であるホールコンピュータ６０が、スロットマシン１から出力される特別遊技状態である期間を認識するための特別遊技状態認識情報に基づいて前記特別遊技状態である特別遊技状態期間を認識し、特別遊技状態であると認識された期間が、複数の特別遊技状態のそれぞれのゲーム数を設定するゲーム数設定手段により設定された複数ゲーム数のどのゲーム数に属するかを特定することにより該特定されたゲーム数に応じた特別遊技状態が発生したことを特定し、該特定に基づいて各々の特別遊技状態の発生回数を各スロットマシン１毎に集計し、該集計された集計値を特定可能な情報を遊技用装置である呼出ランプ装置３０に送信して、該呼出ランプ装置３０が各々の特別遊技状態の発生回数を識別可能な態様で表示手段に表示させる第１実施形態に係る遊技用システム７０と、図２２に示すように、呼出ランプ装置３０が、上記第１実施形態におけるホールコンピュータ６０と同様にスロットマシン１から出力される特別遊技状態である期間を認識するための特別遊技状態認識情報に基づいて処理を行い、各々の特別遊技状態の発生回数を集計し、該集計した集計値に基づいて、各々の特別遊技状態の発生回数を識別可能な態様で表示手段に表示させる第２実施形態に係る呼出ランプ装置３０’を含む。
【００３１】
以下においては、まず第１実施形態に係る呼出ランプ装置３０及びホールコンピュータ６０を含む遊技用システム７０について説明を行い、次に第２実施形態に係る呼出ランプ装置３０’について、第１実施形態と異なる点について説明を行う。
【００３２】
［１．第１実施形態に係る遊技用システム７０］
図１は第１実施形態に係る呼出ランプ装置３０及びホールコンピュータ６０を含む遊技用システム７０の一例を表す機能ブロック図である。この遊技用システム７０は図１に示すように、各スロットマシン１に対応して設けられた遊技用装置である呼出ランプ装置３０と、複数の呼出ランプ装置３０と通信可能であり、該各スロットマシン１での遊技に関連して発生する遊技関連情報を各スロットマシン１毎に管理する遊技用管理装置であるホールコンピュータ６０とを含むものである。なお、ここでは図１に示すように各スロットマシン１及び呼出ランプ装置３０は、後述する台端末４０及び中継コンピュータ５０を介してホールコンピュータ６０と接続されている。各スロットマシン１は台番号によって個々に識別可能とされており、各呼出ランプ装置３０は、ユニットＩＤによって個々に識別可能とされている。なお、図１では、図面の簡略化のために、スロットマシン１は４台のみ表示し、台端末４０や中継コンピュータ５０は１台のみ表示している。
【００３３】
スロットマシン１は、前述の如くレギュラーボーナス及びビッグボーナスを発生すると共に、ＡＴ状態を発生するものである。図２に示すように、スロットマシン１の機枠１Ａには前面扉１Ｂが開閉自在に設けられており、その前面扉１Ｂの上方部分の前面側の所定箇所には表示窓１Ｃが設けられている。前面扉１Ｂは、通常時は閉成状態で施錠されており、遊技場の係員が所定の鍵を前面扉開閉用鍵穴１Ｄに挿入して操作することにより解錠されて開成可能となる。
【００３４】
表示窓１Ｃには、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる複数の可変表示部である左可変表示部３Ｌ，中可変表示部３Ｃ，右可変表示部３Ｒが設けられており、具体的には、該識別情報である図柄が外周に描かれた左リール４Ｌ，中リール４Ｃ，右リール４Ｒが視認可能とされている。この各可変表示部３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、それぞれに上下３段に識別情報を可変表示可能な大きさに構成されている。これら各可変表示部３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより、可変表示装置２が構成されている。
【００３５】
また表示窓１Ｃには、点灯又は点滅することによって、ゲームに使用するメダルの投入を指示する投入指示ランプ１１と、賭数に応じて有効となる有効ラインに対応して点灯することによって、どの有効ラインが有効になっているかを示す有効ライン表示ランプ１２，１３，１４と、点灯することによって、後述する再ゲームが可能になったことを示す再ゲーム表示ランプ１５と、前記ＡＴ状態において特別入賞役の報知（押し順ナビ），ＡＴ状態の名称（例えば１０ＧＡＴ等），及びＡＴ状態の残りゲーム数の表示をするためのディスプレイ１６と、入賞が成立した場合に付与されるメダル数や、エラーが発生した場合のエラー原因を特定するエラーコードを表示するための払出数表示器１７と、後述するクレジットゲーム中において、蓄積されているメダルの枚数を表示するためのクレジット表示器１８と、ビッグボーナスゲーム中又はレギュラーボーナスゲーム中において、現在実行しているビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの回数を切替表示するゲーム数可変表示器１９が設けられている。また表示窓１Ｃの上方には、所定の点灯や点滅によって、レギュラーボーナス入賞，ビッグボーナス入賞，又はＡＴ状態の発生を報知するための遊技効果ランプ２０が複数設けられている。
【００３６】
スロットマシン１の前面には、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転を停止するための左ストップボタン５Ｌ，中ストップボタン５Ｃ，右ストップボタン５Ｒと、各ストップボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの外周を取り囲む態様で発光することによって、対応する各ストップボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの押圧操作を有効に受け付ける状態になった旨を示すための左操作有効ランプ６Ｌ，中操作有効ランプ６Ｃ，右操作有効ランプ６Ｒと、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転を開始するためのスタートレバー７と、複数の可変表示部３Ｌ，３Ｃ，３Ｒで前記識別情報が可変開始してから該複数の可変表示部３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示結果が導出表示されるまでの１ゲームに対して賭数を設定する賭数設定手段である賭数設定ボタン８と、後述するメダルゲームとクレジットゲームとを切り替えるゲーム切替ボタン９と、ゲームに使用するメダルを投入するためのメダル投入口１０と、メダルが払い出されるメダル払出口２２と、該払い出されたメダルが貯留されるメダル貯留皿２３が設けられている。
【００３７】
スロットマシン１の内部には、ゲーム中における効果音の発生や異常時における警報音の発生等を行うスピーカ２１と、遊技場の管理者等が所持する特定の設定用キーによるキー操作を検出するためのキースイッチ２４と、各特定遊技状態及び各特別遊技状態の発生確率を設定するための確率設定スイッチ２５が設けられている。ここで前記設定用キーを使用してキー操作を行えば、該キー操作がキースイッチ２４により検出されて確率設定スイッチ２５が能動化され、該確率設定スイッチ２５を操作することにより各特定遊技状態及び各特別遊技状態の発生確率を設定変更することができる。またスロットマシン１の内部には、図５に示すように、遊技状態の制御を行うための制御部２６と、各種遊技関連情報を出力するための情報出力基板２７が設けられているが、これらについては後述する。
【００３８】
このスロットマシン１で遊技者が遊技を行う場合には、まず投入指示ランプ１１が点灯又は点滅しているときに、メダル投入口１０からメダルを投入し、又は賭数設定ボタン８を押圧操作して、賭数を設定する。この投入指示ランプ１１は、通常ゲーム中及び小役ゲーム中においては３枚賭けが設定された時点で消灯し、ＪＡＣゲーム中においては１枚賭けが設定された時点で消灯する。
【００３９】
１〜３枚の賭数が設定された後に遊技者がスタートレバー７を押圧操作すれば、可変表示装置２の可変表示が開始されて各可変表示部３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより複数種類の識別情報が可変表示される。可変表示の開始から所定時間が経過すると、各操作有効ランプ６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの発光態様が操作無効態様から操作有効態様に変化して、各ストップボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの押圧操作を有効に受け付ける状態になった旨が示される。
【００４０】
ここで遊技者が各ストップボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを押圧操作すれば、対応する各操作有効ランプ６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの発光態様が操作有効態様から操作無効態様に変化すると共に、対応する各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止して、対応する各可変表示部３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに可変表示装置２の表示結果が導出表示される。なお遊技者が各ストップボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを押圧操作しなければ、所定の可変表示時間の経過により、可変表示装置２が自動的に停止制御される。この可変表示装置２の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該表示結果が後述する抽選手段によって入賞が許容された入賞役に対応する表示結果であるときに入賞が発生して、所定の遊技価値の付与（メダルの払出又はクレジットの加算）が行われる。
【００４１】
このスロットマシン１においては、メダルを投入して遊技を行うメダルゲームの他に、予め蓄積されている有価価値を使用して遊技を行うクレジットゲームが可能である。遊技者は、ゲーム切替ボタン９を１回押圧操作することにより、メダルゲームからクレジットゲームに切り替えることができ、またゲーム切替ボタン９を押圧操作することにより、クレジットゲームからメダルゲームに切り替えることができる。
【００４２】
図３は各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの外周に描かれた識別情報としての図柄（シンボルマーク）の一例を表す展開図である。図３の左側に示した数字は図柄番号であり、０〜２０の２１個の図柄が各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの外周に描かれている。図３（ａ）は左リール４Ｌの外周に描かれた図柄を示した図であり、図３（ｂ）は中リール４Ｃの外周に描かれた図柄を示した図であり、図３（ｃ）は右リール４Ｒの外周に描かれた図柄を示した図である。
【００４３】
各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの外周には、「スイカ」，「チェリー」，「ベル」，「ＪＡＣ」，「ＢＡＲ」，「赤７」，「青７」の各図柄が描かれている。そして可変表示装置２に導出表示された表示結果が、賭数に応じた有効ライン上において「赤７，赤７，赤７」又は「青７，青７，青７」のボーナス役となれば、１５枚のメダルが付与されると共にビッグボーナス入賞が発生してビッグボーナスゲームが提供され、前記小役ゲームが開始される。一方、該有効ライン上において「ＢＡＲ，ＢＡＲ，ＢＡＲ」のボーナス役となれば、１５枚のメダルが付与されると共にレギュラーボーナス入賞が発生してレギュラーボーナスゲームが提供され、前記ＪＡＣゲームが開始される。
【００４４】
なお小役ゲーム中においては、前記有効ライン上において「ＪＡＣ」が３つ揃えばＪＡＣゲーム入賞（いわゆるＪＡＣイン）となり、１５枚のメダルが付与されると共に前記ＪＡＣゲームが開始される。またＪＡＣゲーム中においては、前記有効ライン上に「ＪＡＣ」が３つ揃えばＪＡＣゲーム中の入賞となり、１５枚のメダルが付与される。このＪＡＣゲーム中に入賞が発生する有効ラインは、可変表示部における中段の横一列のみである。
【００４５】
通常ゲーム中（レギュラーボーナスゲーム中又はビッグボーナスゲーム中以外のゲーム中）又は小役ゲーム中に、該有効ライン上において「スイカ，スイカ，スイカ」の小役となれば、該小役が入賞して１５枚のメダルが付与される。なお「スイカ，スイカ，スイカ」の役は、ＡＴ状態中における押し順ナビの対象となるＡＴ役でもあるため、前述の如く、通常ゲーム中においては入賞が困難である一方で、ＡＴ状態中においては押し順ナビに従うことにより容易に入賞する。また通常ゲーム中又は小役ゲーム中に、該有効ライン上において「ベル，ベル，ベル」の小役となれば、該小役が入賞して１０枚のメダルが付与される。
【００４６】
また通常ゲーム中又は小役ゲーム中に、該有効ライン上において「赤７又は青７，ベル，ベル」のシングルボーナス役となれば、６枚のメダルが付与されると共にシングルボーナス入賞が発生して、次のゲームで１ゲームのＪＡＣゲームが行われる。また通常ゲーム中又は小役ゲーム中に、該有効ライン上において左図柄のみ「チェリー」の小役となれば、該小役が成立して２枚のメダルが付与される。また通常ゲーム中に、該有効ライン上において「ＪＡＣ」が３つ揃えば、再ゲームが成立して、メダルの投入や賭数の設定を行うことなくスタートレバー７の押圧操作を行うのみで、可変表示装置２の可変表示が再度開始される。
【００４７】
なお賭数に応じた有効ラインが複数本存在する場合において、前述したメダルが付与される図柄の組合せが複数本の有効ライン上において同時に成立した場合には、各有効ライン上の図柄の組合せによって付与されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが付与されるのが原則である。ただし１ゲームにおいて付与されるメダルの上限は１５枚と定められているため、付与されるメダルが１５枚を越える場合にはその１６枚目以降のメダルが無効となる。
【００４８】
図５に示す制御部２６は、遊技状態を制御するものである。この制御部２６は抽選手段の一例であって、予め定められた複数種類の入賞役のうち、いずれかの入賞役の入賞を許容するか否かを抽選するものであり、具体的には、スタートレバー７が押圧操作されたときに、予め定められた確率に従って、該抽選を行って入賞役を決定する。なお入賞役としてＡＴ役が決定されたときには、前記押し順も決定する。
【００４９】
また制御部２６は導出表示制御手段の一例であって、前記識別情報（図柄）を可変表示部３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに導出表示させるものであり、具体的には、各ストップボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが押圧操作されたときに、対応する各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転を停止させる。ここで導出表示制御手段は、前記抽選手段の抽選結果に応じてリールの停止結果を決定し、該決定結果に沿うようにリールを制御する、いわゆる引き込み制御を行うので、目押しを行っても、前記抽選手段によって入賞が許容されていない入賞役は導出表示されない。
【００５０】
また制御部２６は入賞発生手段の一例であって、該導出表示制御手段によって導出表示された複数の可変表示部３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示結果が前記抽選手段によって入賞が許容された入賞役に対応する表示結果であるときに入賞を発生させるものであり、これにより、該入賞役に対応する数のメダルが遊技者へ付与される。
【００５１】
また制御部２６は特定遊技状態制御手段の一例であって、複数の可変表示部３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示結果が予め定められたボーナス役に対応する表示結果であるときに所定のボーナスゲームであるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームが提供される特定遊技状態に制御するものである。
【００５２】
また制御部２６は特別遊技状態決定手段の一例であって、抽選手段（ここでは制御部２６）により予め定められた特別入賞役の入賞が許容された旨を遊技者に報知する遊技状態であって、該特別入賞役の入賞が許容された旨を遊技者に報知するゲーム数が各々異なる複数の特別遊技状態のうちいずれかの特別遊技状態を発生させるか否かを決定する。具体的には、前述の如く所定の確率の抽選を行ってＡＴ状態を発生させるか否かを決定すると共に、ＡＴ状態を発生させると決定したときには、前記報知するゲーム数が１０である１０ＧＡＴ，同ゲーム数が３０である３０ＧＡＴ，同ゲーム数が５０である５０ＧＡＴ，及び同ゲーム数が１００である１００ＧＡＴのうちいずれのＡＴ状態を発生させるかも決定する。さらに制御部２６は特別遊技状態制御手段の一例であって、特別遊技状態決定手段により前記複数の特別遊技状態（ＡＴ状態）のうちいずれかの特別遊技状態（例えば１０ＧＡＴ）を発生させることが決定されたときに該決定された特別遊技状態（ここでは１０ＧＡＴ）に対応するゲーム数（ここでは１０ゲーム）間、特別遊技状態に制御する。
【００５３】
このＡＴ状態中には、ディスプレイ１６において押し順ナビが行われる。まず前記特別遊技状態決定手段によりＡＴ状態を発生させること及び継続ゲーム数が決定されると、図４（ａ）に示すように、ディスプレイ１６において、ＡＴ状態が発生した旨が、該発生したＡＴ状態の名称（例えば１０ＧＡＴ）と共に表示され，該発生したＡＴ状態のゲーム数（ここでは１０ゲーム）が残りゲーム数として表示される。次に遊技者によりスタートレバー７が押圧操作されて、前記抽選手段により入賞役として特別入賞役（ＡＴ役）が決定されると共に押し順が決定されると、図４（ｂ）に示すように、ディスプレイ１６において、各ストップボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを表す円の中に該決定された押し順を表す数字が表示されることにより押し順ナビが表示されると共に、残りゲーム数から１が減算されて表示される。この図４（ｂ）に示す例では、１番目に中ストップボタン５Ｃ，２番目に左ストップボタン５Ｌ，３番目に右ストップボタン５Ｒの押し順で押圧操作すれば、特別入賞役が入賞する。なお前記抽選手段により入賞役として特別入賞役以外の役が決定されると、押し順ナビは行われずに、残りゲーム数だけが減算されて表示される。この押し順ナビは、残りゲーム数が０になるまで継続する。
【００５４】
次に、図５に示すように、スロットマシン１の情報出力基板２７には、各種遊技関連情報を出力するための複数種類の出力端子２７ａ〜２７ｆが設けられており、各出力端子２７ａ〜２７ｆは、複数（例えば４台）のスロットマシン１及び呼出ランプ装置３０と通信可能な台端末４０，及び複数の台端末４０と通信可能であり遊技島毎に設けられた中継コンピュータ５０を介してホールコンピュータ６０の通信部６１と通信可能に接続されている。以下に説明する出力端子２７ａ〜２７ｆから出力される信号は前記台端末４０，及び中継コンピュータ５０を介してホールコンピュータ６０の通信部６１に入力されるものであるが、ここでは台端末４０，及び中継コンピュータ５０における情報の入出力についての説明は省略し、出力端子２７ａ〜２７ｆと、ホールコンピュータ６０の通信部６１における情報の入出力について説明する。
【００５５】
ここで出力端子２７ａから通信部６１へは、賭数を設定するために使用された使用価値の大きさ，及びゲームが行われたことを特定可能な情報として、メダル投入口１０へのメダルの投入又は賭数設定ボタン８の押圧操作により賭数として設定されたメダル数を特定可能なメダル投入信号が出力される。このメダル投入信号は、スタートレバー７が押圧操作されたときに、賭数として設定されたメダル数に応じて出力されるパルス信号であり、具体的には、賭数が１であるときには１パルス，賭数が２であるときには２パルス，賭数が３であるときには３パルスのメダル投入信号が出力される。また、このメダル投入信号は台端末４０を介して呼出ランプ装置３０の通信部３１にも入力される。
【００５６】
また出力端子２７ｂから通信部６１へは、前記各入賞の発生に応じて遊技者へ付与された価値の大きさを示す付与価値情報として、前記入賞発生手段の制御により遊技者に付与されたメダル数を特定可能なメダル払出信号が出力される。このメダル払出信号も、遊技者に付与されるメダル数に応じて出力されるパルス信号である。
【００５７】
また出力端子２７ｃから通信部６１へは、第２の特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報として、ビッグボーナス信号（Ｂ．Ｂ信号）が出力される。このＢ．Ｂ信号は、ビッグボーナスゲームが入賞した時点からビッグボーナスゲームが終了する時点までの間、継続的に出力される。また、このＢ．Ｂ信号は台端末４０を介して呼出ランプ装置３０の通信部３１にも入力される。
【００５８】
また出力端子２７ｄから通信部６１へは、第１の特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報として、レギュラーボーナス信号（Ｒ．Ｂ信号）が出力される。このＲ．Ｂ信号も、レギュラーボーナスゲームが入賞した時点からレギュラーボーナスゲームが終了する時点までの間、継続的に出力される。また、このＲ．Ｂ信号は台端末４０を介して呼出ランプ装置３０の通信部３１にも入力される。
【００５９】
また出力端子２７ｅから通信部６１へは、特別遊技状態であることを特定可能な情報として、ＡＴ信号が出力される。このＡＴ信号は、ＡＴ状態が発生した時点からＡＴ状態が終了する時点までの間、継続的に出力される。この出力端子２７ｅは、後述する図９に示す第１のＡＴ期間認識方法が適用されるスロットマシン１のみに備えられる。
【００６０】
さらに出力端子２７ｆから通信部６１へは、ＡＴ状態が発生すると揃いやすくなる特別入賞役であるＡＴ役が入賞したときに、該ＡＴ役が入賞した旨を示すＡＴ役信号が出力される。この出力端子２７ｆは、後述する図１３に示す第５のＡＴ期間認識方法，及び図１５に示す第７のＡＴ期間認識方法が適用されるスロットマシン１のみに備えられる。
【００６１】
呼出ランプ装置３０は、遊技用装置の一例であって、スロットマシン１に対応して設けられ、該スロットマシン１での遊技に関連して発生する遊技関連情報を含む各種の情報を表示する表示手段であるディスプレイ３６を備えるものである。この呼出ランプ装置３０は、図１に示すように横長の箱形の形状を呈するものであり、その前面には、図５及び図２０に示すように呼出ランプ３３，呼出ボタン３４，データ呼出ボタン３５，ディスプレイ３６，方向ボタン３７，及び決定ボタン３８が設けられている。また、その内部には、図５に示すように、通信部３１，及び制御部３２が設けられている。この制御部３２は、呼出ランプ３３の発光を制御する発光制御手段３２ａと、ディスプレイ３６の表示を制御する表示制御手段３２ｂと、当日発生したボーナスゲームの情報を集計するボーナス関連情報集計手段３２ｃを含む。ここで、ボーナス関連情報集計手段３２ｃは、通信部３１に入力されたメダル投入信号，Ｂ．Ｂ信号，及びＲ．Ｂ信号に基づいて、当日のビッグボーナスゲームの発生回数と、レギュラーボーナスゲームの発生回数と、ボーナスゲーム終了時からのゲーム数（最初のボーナスゲームが発生するまでは開店時からのゲーム数）も集計している。これらの集計値はＲＡＭに記憶され、表示制御手段３２ｂによって、後述する図２０（ａ）に示すように各々「ＢＩＧ回数」，「ＲＥＧ回数」，「ボーナス間ゲーム数」としてディスプレイ３６に表示され、集計値の更新に対応して表示内容も更新される（いわゆるリアルタイム表示される。）。
【００６２】
これら呼出ランプ装置３０に設けられる各機器は、図５に示すように接続されている。スロットマシン１で遊技を行っている遊技者が店員を呼びたい場合には、呼出ボタン３４を押すと、発光制御手段３２ａが呼出ランプ３３を所定の発光態様で発光させ、店員に呼出を報知することが出来る。ここで、ディスプレイ３６，方向ボタン３７，及び決定ボタン３８は、表示手段（ディスプレイ３６）に各々の特別遊技状態（ＡＴ状態）の発生回数を識別可能な態様で表示させる対象となるスロットマシン１を指定する指定手段として機能するものであり、その作用については後述する。
【００６３】
台端末４０は、遊技島に設けられ、所定数（ここでは４組）のスロットマシン１及び呼出ランプ装置３０に対応して設けられるものであり、該所定数の接続コネクタＡ〜Ｄを備え、各接続コネクタに各スロットマシン１を接続することにより、該接続された機器との間で通信可能なものである。また、中継コンピュータ５０は、台端末４０とホールコンピュータ６０との間における通信を中継するものである。
【００６４】
ホールコンピュータ６０は遊技用管理装置の一例であって、複数の遊技用装置（ここでは呼出ランプ装置３０）と通信可能であり、スロットマシン１での遊技に関連して発生する遊技関連情報を各スロットマシン１毎に管理するものであって、図５に示すように接続される通信部６１，制御部６２，ハードディスク６３，ディスプレイ６４，及びプリンタ６５を備えている。
【００６５】
通信部６１は入力手段の一例であって、スロットマシン１から出力される特別遊技状態である期間を認識するための特別遊技状態認識情報が入力される。また、通信部６１には、特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報も入力される。具体的には、特別遊技状態認識情報として、出力端子２７ａから出力されるメダル投入信号と、出力端子２７ｂから出力されるメダル払出信号と、出力端子２７ｃから出力されるＢ．Ｂ信号と、出力端子２７ｄから出力されるＲ．Ｂ信号と、出力端子２７ｅから出力されるＡＴ信号と、出力端子２７ｆから出力されるＡＴ役信号が入力される。
【００６６】
また、通信部６１は、送信手段の一例であって、後述する発生回数集計手段であるＡＴ関連情報集計手段６２ｆにより集計された集計値（ここでは各ＡＴ状態の発生回数）を特定可能な情報を遊技用装置（ここでは呼出ランプ装置３０）に送信するものである。
【００６７】
制御部６２は、ＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等を備えており、ハードディスク６３に記憶されている処理プログラムがＲＡＭを作業領域としてＣＰＵで実行されることにより、ホールコンピュータ６０に備えられる各構成要素の動作を制御して各種の処理を行うものである。この制御部６２には、遊技関連情報集計手段６２ａ，ＡＴ信号入力判定手段６２ｂ，ＡＴ役信号入力判定手段６２ｃ，ＡＴ期間認識手段６２ｄ，ＡＴ状態特定手段６２ｅ，ＡＴ関連情報集計手段６２ｆ，及びデータ抽出手段６２ｇが含まれる。
【００６８】
遊技関連情報集計手段６２ａは、通信部６１に入力される遊技関連情報に基づいて、ＡＴ状態に関連する以外の各種の遊技関連情報を集計・算出するものであり、具体的には、例えばメダル投入信号の受信パルス数が集計され、その集計値をゲーム数に変換した（例えば３パルス受信で１ゲーム）「ゲーム数」，メダル投入信号の受信パルス数が集計された「メダル投入枚数」，メダル払出信号の受信パルス数が集計された「メダル払出枚数」，Ｂ．Ｂ信号の受信数が集計された「ＢＢ発生回数」，Ｒ．Ｂ信号の受信数が集計された「ＲＢ発生回数」，ＢＢ発生回数÷ゲーム数の式で算出される「ＢＢ確率」，ＲＢ発生回数÷ゲーム数の式で算出される「ＲＢ確率」，ボーナスゲーム間におけるゲーム数である「ＴＳ」，メダル投入枚数とメダル払出枚数の差である「差枚数」，ビッグボーナスゲーム中の差枚数である「ＢＢ中ＴＹ」，レギュラーボーナスゲーム中の差枚数である「ＲＢ中ＴＹ」，メダル払出枚数÷メダル投入枚数の式で算出される「出玉率」，通常ゲーム中の出玉率である「ベース」等が集計・算出される。ここで、上記「メダル払出枚数」，及び「メダル投入枚数」としては、当日の遊技場の営業開始からの、メダル払出枚数，及びメダル投入枚数の累計値が集計されると共に、１ゲーム毎の、メダル投入枚数，及びメダル払出枚数（例えば、１００ゲーム目：メダル投入枚数３枚，メダル払出枚数１５枚）が識別可能なように集計されている。さらに、Ｂ．Ｂ信号及びＲ．Ｂ信号の入力開始時点及び入力終了時点を示す情報（ここでは本日行われたゲーム数を基準として、例えば「入力開始７５０ゲーム目，入力終了８００ゲーム目」のように示される）も集計されている。ここで集計・算出された各種の遊技関連情報は、ハードディスク６３において、図示しない遊技関連情報ＤＢに、各スロットマシン１の台番号と対応付けて記憶される。
【００６９】
ＡＴ信号入力判定手段６２ｂは、通信部６１にＡＴ信号が入力されているか否かを１ゲーム毎に判定するものである。このＡＴ信号入力判定手段６２ｂは、後述する図９に示す第１のＡＴ期間認識方法が適用されるホールコンピュータ６０のみに備えられる。またＡＴ役信号入力判定手段６２ｃは、通信部６１にＡＴ役信号の入力があるか否かを１ゲーム毎に判定するものである。このＡＴ役信号入力判定手段６２ｃは、後述する図１３に示す第５のＡＴ期間認識方法，及び図１５に示す第７のＡＴ期間認識方法が適用されるホールコンピュータ６０のみに備えられる。
【００７０】
ＡＴ期間認識手段６２ｄは、特別遊技状態期間認識手段の一例であって、入力手段である通信部６１に入力された特別遊技状態認識情報に基づいて特別遊技状態である特別遊技状態期間を認識する。具体的には、前述した特別遊技状態情報であるメダル投入信号，メダル払出信号，Ｂ．Ｂ信号，Ｒ．Ｂ信号，ＡＴ信号，及びＡＴ役信号の各種信号に基づいてＡＴ状態である期間（即ちＡＴ期間）を認識するが、その作用の詳細については図９〜図１９を参照して後述する。
【００７１】
ＡＴ状態特定手段６２ｅは、特別遊技状態特定手段の一例であって、特別遊技状態期間認識手段により特別遊技状態であると認識された期間がゲーム数設定手段により設定された複数ゲーム数のどのゲーム数に属するかを特定することにより該特定されたゲーム数に応じた特別遊技状態が発生したことを特定する。具体的には、前述したＡＴ期間認識手段６２ｄにより認識されたＡＴ期間（例えば１２ゲーム）が、後述するゲーム数設定手段であるディスプレイ６４により予め設定されたゲーム数（ここでは１０ゲーム，３０ゲーム，５０ゲーム，１００ゲーム）のうちどのゲーム数に最も近いかを判定し、該ＡＴ期間であると認識された期間（ここでは１２ゲーム）が属するゲーム数（ここでは１０ゲーム）を特定し、該特定されたゲーム数（ここでは１０ゲーム）に応じた特別遊技状態（ここでは１０ＧＡＴ）が発生したことを特定する。
【００７２】
ＡＴ関連情報集計手段６２ｆは、発生回数集計手段の一例であって、特別遊技状態特定手段による特定に基づいて各々の特別遊技状態の発生回数を集計する。具体的には、ＡＴ状態特定手段６２ｅにより前記ゲーム数に応じたＡＴ状態が発生したことの特定が行われる毎に、該特定されたＡＴ状態の発生回数を１回加算更新することによって各ＡＴ状態（ここでは１０ＧＡＴ，３０ＧＡＴ，５０ＧＡＴ，１００ＧＡＴ）の発生回数を集計している。また、各ＡＴ状態の前に発生したＡＴ状態の終了から、該各ＡＴ状態の開始までのゲーム数（最初のＡＴ状態については開店時から該ＡＴ状態の開始までのゲーム数）を集計している。これらの集計値は後述するＡＴ関連情報ＤＢに記憶される。
【００７３】
また、ＡＴ関連情報集計手段６２ｆは、連続発生回数集計手段の一例であって、特別遊技状態特定手段により特定された特別遊技状態が所定間隔以内で連続しているときに、該連続している特別遊技状態の数を連続して発生した特別遊技状態の発生回数である連続発生回数として集計する。具体的には、ＡＴ状態特定手段６２ｅにより特定されたＡＴ状態が所定間隔（例えば５０ゲーム）以内で連続しているときには、該連続しているＡＴ状態の数を、連続して発生した（いわゆる連チャンした）ＡＴ状態の連続発生回数（ここでは連チャン数）として集計するものである。集計されたＡＴ状態の連続発生回数は、該連続しているＡＴ状態を識別可能な情報と共に、後述するＡＴ関連情報ＤＢに記憶される。
【００７４】
なお、この所定間隔はディスプレイ６４によって以下のようにして設定される。図６（ａ）は連続発生判定条件設定画面の一例を表す図であり、ディスプレイ６４には所定間隔であるゲーム数の入力欄が表示されている。遊技場側が、所定間隔を設定あるいは変更したい場合には、対応する入力欄に所望の数値（ここでは５０）を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。なお「キャンセル」がクリックされると、該設定変更は行われずに以前の設定が維持される。
【００７５】
さらに、ＡＴ関連情報集計手段６２ｆは、前記連続しているＡＴ状態において各ＡＴ状態のゲーム数の累計値を算出する。この算出値についても後述するＡＴ関連情報ＤＢに記憶される。
【００７６】
データ抽出手段６２ｇは、抽出手段の一例であって、指定手段により指定されたスロットマシン１に対応する集計値を、発生回数集計手段により各スロットマシン１毎に集計された集計値から抽出する。具体的には、ディスプレイ３６，方向ボタン３７，及び決定ボタン３８によって指定されたスロットマシン１の台番号に対応する集計値を、各スロットマシン１毎に集計されハードディスク６３に記憶されている集計値の中から抽出する。
【００７７】
ハードディスク６３は、遊技関連情報集計手段６２ａにより集計された集計値を図示しない遊技関連情報ＤＢに記憶するものである。また、ハードディスク６３は、ＡＴ関連情報集計手段６２ｆにより集計された集計値をＡＴ関連情報ＤＢに記憶するものである。図７は、ＡＴ関連情報ＤＢの記憶内容がディスプレイ６４に表示されている一例を示す図である。このＡＴ関連情報ＤＢには、前述した各ＡＴ状態の発生回数が記憶される。また、当日発生した各ＡＴ状態が、発生した順序であるＡＴ番号により識別可能になっており、それぞれのＡＴ状態について前記ＡＴ状態特定手段６２ｅにより特定されたＡＴ状態の名称である「発生ＡＴ」，ＡＴ状態特定手段６２ｅにより特定された該ＡＴ状態が属するゲーム数である「ＡＴゲーム数」，及びＡＴ関連情報集計手段６２ｆにより集計された各ＡＴ状態の前に発生したＡＴ状態の終了から、該各ＡＴ状態の開始までのゲーム数（最初のＡＴ状態については開店時から該ＡＴ状態の開始までのゲーム数）である「ゲーム数」が前記ＡＴ番号と対応付けて識別可能に記憶されている。また、このＡＴ関連情報ＤＢによれば、ＡＴ状態が所定間隔以内（ここでは「ゲーム数」が５０以内）で連続しているときには、該連続して発生したＡＴ状態を識別可能となっている。
【００７８】
また、ハードディスク６３は、前述したＡＴ関連情報集計手段６２ｆにより集計された連続発生回数（ここでは連チャン数），同じくＡＴ関連情報集計手段６２ｆにより算出された、前記連続しているＡＴ状態におけるゲーム数の累計値をＡＴ関連情報ＤＢに記憶している。図７に示す表示例では「連チャン」と表示された列に、ＡＴ番号１〜３にかけて連チャンしたことを示す「□」が表示され、「□」の中には連チャン数が３であり該連チャンにおけるＡＴ状態のゲーム数の累計が９０であることを示す「３連チャン（９０ゲーム）」が表示されている。なお、これ以降は、上述したようにＡＴ関連情報集計手段６２ｆにより集計された情報をＡＴ関連情報と呼ぶ。
【００７９】
ディスプレイ６４は、各種の情報を表示する表示デバイスである。プリンタ６５は、各種の情報を紙等に印刷する印刷デバイスである。ディスプレイ６４には、前述したようにＡＴ関連情報ＤＢの記憶内容が表示され（図７）、プリンタ６５では、ＡＴ関連情報ＤＢの記憶内容が印刷される。
【００８０】
またディスプレイ６４はゲーム数設定手段の一例であって、複数の特別遊技状態のそれぞれのゲーム数を設定する。ここでは図６（ｂ）に示すようにゲーム数をスロットマシン１の機種毎に設定変更するものであり、「１０ＧＡＴ」，「３０ＧＡＴ」，「５０ＧＡＴ」，及び「１００ＧＡＴ」の各ＡＴ状態に対応するゲーム数として、各々「１０」，「３０」，「５０」，及び「１００」が設定されている。このディスプレイ６４が設定手段として機能する場合には、図６（ｂ）に示す設定画面が表示される。この設定画面には、スロットマシン１の機種を設定するための機種設定領域と各ＡＴ状態に応じたゲーム数設定領域が設けられている。
【００８１】
まず機種設定領域では、プルダウンメニューに表示される複数の機種の中から一の機種が選択されることにより、該選択された機種が設定される。次に継続ゲーム数設定領域では、機種設定領域においてスロットマシン１の機種が設定されたときに、該設定された機種に応じた各ＡＴ状態の名称（ここでは１０ＧＡＴ，３０ＧＡＴ，５０ＧＡＴ，及び１００ＧＡＴ）と、各ＡＴ状態に対応するゲーム数の入力欄が図６（ｂ）に示すような表形式で表示される。遊技場側はゲーム数を設定あるいは変更したい場合には、ゲーム数の入力欄に所望の数値を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。
【００８２】
このようにして各設定領域における設定が終了した後に、最下行に表示される「設定」がクリックされると、該設定変更が有効になる。なお「キャンセル」がクリックされると、該設定変更は行われずに以前の設定が維持される。
【００８３】
次に呼出ランプ装置３０及びホールコンピュータ６０を含む遊技用システム７０の作用について説明する。この遊技用システム７０によれば、遊技用管理装置であるホールコンピュータ６０が、スロットマシン１から出力されるＡＴ期間を認識するための特別遊技状態認識情報に基づいてＡＴ期間を認識し、該ＡＴ期間であると認識された期間が、前述したゲーム数設定手段であるディスプレイ６４により設定された複数ゲーム数のどのゲーム数に属するかを特定することにより該特定されたゲーム数に応じたＡＴ状態が発生したことを特定し、該特定に基づいて各々のＡＴ状態の発生回数を各スロットマシン１毎に集計し、該集計された集計値を特定可能な情報を遊技用装置である呼出ランプ装置３０に送信して、該呼出ランプ装置３０が各々の特別遊技状態の発生回数を識別可能な態様で表示手段に表示させることができる。ここで、ＡＴ期間を認識する方法としては図８に示す８通りの方法が存在し、以下ではそれぞれを第１の認識方法〜第８の認識方法として区別して説明する。
【００８４】
まず、ホールコンピュータ６０が第１の認識方法によりＡＴ期間を認識するときの作用について図９を用いて説明する。この第１の認識方法は、図８に示すように通信部６１に入力される特別遊技状態認識情報であるＡＴ信号によりＡＴ期間を認識する方法である。具体的には、図９に示すようにＡＴ状態が発生している間は、スロットマシン１からＡＴ状態であることを特定可能なＡＴ信号が通信部６１に継続的に入力されており、この間１ゲーム毎、即ちゲームが行われたことを特定可能なメダル投入信号が入力される毎に、ＡＴ信号入力判定手段６２ｂはＡＴ信号が入力されていると判定する。この判定結果に基づいて、ＡＴ期間認識手段６２ｄは、ＡＴ信号が入力されたと判定された期間（ここでは１６ゲームから６５ゲーム迄の５０ゲームの期間）をＡＴ期間として認識する。
【００８５】
その後、ＡＴ状態特定手段６２ｅは、該認識されたＡＴ期間が予め設定されたゲーム数（ここでは１０，３０，５０，及び１００）のどのゲーム数に属するかを特定することにより該特定されたゲーム数に応じたＡＴ状態が発生したことを特定する。ここでは認識されたＡＴ期間（即ち５０ゲーム）に最も近いゲーム数である５０に属すると特定することによって５０ＧＡＴの発生を特定している。さらにＡＴ関連情報集計手段６２ｆが該特定されたＡＴ状態（ここでは５０ＧＡＴ）の発生回数を加算更新すると共に、該ＡＴ状態について、前述したように「発生ＡＴ」，「ＡＴゲーム数」，及び「ゲーム数」がＡＴ番号と対応付けてＡＴ関連情報ＤＢに記憶される。ここで、前述したように、ＡＴ関連情報集計手段６２ｆは、ＡＴ状態が所定間隔（ここでは５０ゲーム）以内で連続しているときには、該連続しているＡＴ状態の数を連チャン数として集計し、さらに該連チャン中のＡＴ状態のゲーム数の累計値を算出する。該集計された連チャン数，及び算出された累計値は、該連チャンしたＡＴ状態を識別可能な情報と共に、ＡＴ関連情報ＤＢに記憶される。なお、このＡＴ状態特定手段６２ｅ及びＡＴ関連情報集計手段６２ｆが行う処理は、第２〜第８の認識方法によりＡＴ期間の認識が行われた場合についても同様であり、以下の説明では省略する。
【００８６】
次に、ホールコンピュータ６０が第２の認識方法によりＡＴ期間を認識するときの作用について図１０を用いて説明する。この第２の認識方法は、図８に示すように通信部６１に入力される特別遊技状態認識情報であって、各入賞の発生に応じて遊技者へ付与された価値の大きさを示す付与価値情報であるメダル払出信号と、特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報であるＢ．Ｂ信号と、同じく特定遊技状態情報であるＲ．Ｂ信号に基づいてＡＴ期間を認識する方法である。具体的には図１０（ａ）に示すようにＡＴ期間認識手段６２ｄは、ハードディスク６３に記憶されている遊技関連情報ＤＢに基づいて、入力手段である通信部６１にＢ．Ｂ信号及びＲ．Ｂ信号の入力がないときに、所定期間（ここでは１０ゲーム）毎のメダル払出枚数を集計する。また、ＡＴ期間認識手段６２ｄは、集計した各所定期間のメダル払出枚数が予め設定された判定値（ここでは５０）を超える期間（ここでは１１〜２０ゲーム，２１〜３０ゲーム，３１〜４０ゲーム，４１〜５０ゲーム，及び５１〜６０ゲームの各期間）をＡＴ期間と認識すると共に、該認識した期間が連続するときには該連続する期間（即ちここでは１１ゲームから６０ゲーム）を１つの特別遊技状態期間（即ち５０ゲームのＡＴ期間）と認識する。なお、ＡＴ期間と認識した期間が連続しないときには該認識した期間を１つの特別遊技状態期間（即ちここでは１０ゲームのＡＴ期間）と認識する。
【００８７】
なお、前記所定期間及び判定値はディスプレイ６４によって以下のようにして設定される。図１０（ｂ）はＡＴ期間認識条件設定画面の一例を表す図であり、ディスプレイ６４には所定期間であるゲーム数と、判定値であるメダル払出枚数の入力欄が表示されている。遊技場側が、所定期間を設定あるいは変更したい場合には、対応する入力欄に所望の数値（ここでは１０）を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。また、遊技場側が判定値を設定あるいは変更したい場合には、対応する入力欄に所望の数値（ここでは５０）を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。なお「キャンセル」がクリックされると、該設定変更は行われずに以前の設定が維持される。
【００８８】
次に、ホールコンピュータ６０が第３の認識方法によりＡＴ期間を認識するときの作用について図１１を用いて説明する。この第３の認識方法は、図８に示すように通信部６１に入力される特別遊技状態認識情報であって、各入賞の発生に応じて遊技者へ付与された価値の大きさを示す付与価値情報であるメダル払出信号と、メダル投入信号と、特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報であるＢ．Ｂ信号と、同じく特定遊技状態情報であるＲ．Ｂ信号に基づいてＡＴ期間を認識する方法である。具体的には図１１（ａ）に示すようにＡＴ期間認識手段６２ｄは、ハードディスク６３に記憶されている遊技関連情報ＤＢに基づいて、入力手段である通信部６１にＢ．Ｂ信号及びＲ．Ｂ信号の入力がないときに所定期間（ここでは１０ゲーム）毎のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の割合（ベース）を算出する。また、ＡＴ期間認識手段６２ｄは、集計した各所定期間のベースが予め設定された判定値（ここでは１６０）を超える期間（ここでは１１〜２０ゲーム，２１〜３０ゲーム，３１〜４０ゲーム，４１〜５０ゲーム，及び５１〜６０ゲームの各期間）をＡＴ期間と認識すると共に、該認識した期間が連続するときには該連続する期間（即ちここでは１１ゲームから６０ゲーム）を１つの特別遊技状態期間（即ち５０ゲームのＡＴ期間）と認識する。なお、ＡＴ期間と認識した期間が連続しないときには該認識した期間を１つの特別遊技状態期間（即ちここでは１０ゲームのＡＴ期間）と認識する。
【００８９】
なお、前記所定期間及び判定値はディスプレイ６４によって以下のようにして設定される。図１１（ｂ）はＡＴ期間認識条件設定画面の一例を表す図であり、ディスプレイ６４には所定期間であるゲーム数と、判定値であるベースの入力欄が表示されている。遊技場側が、所定期間を設定あるいは変更したい場合には、対応する入力欄に所望の数値（ここでは１０）を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。また、遊技場側が判定値を設定あるいは変更したい場合には、対応する入力欄に所望の数値（ここでは１６０）を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。なお「キャンセル」がクリックされると、該設定変更は行われずに以前の設定が維持される。
【００９０】
次に、ホールコンピュータ６０が第４の認識方法によりＡＴ期間を認識するときの作用について図１２を用いて説明する。この第４の認識方法は、図８に示すように通信部６１に入力される特別遊技状態認識情報であって、各入賞の発生に応じて遊技者へ付与された価値の大きさを示す付与価値情報であるメダル払出信号と、メダル投入信号と、特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報であるＢ．Ｂ信号と、同じく特定遊技状態情報であるＲ．Ｂ信号に基づいてＡＴ期間を認識する方法である。具体的には図１２（ａ）に示すようにＡＴ期間認識手段６２ｄは、ハードディスク６３に記憶されている遊技関連情報ＤＢに基づいて、入力手段にＢ．Ｂ信号及びＲ．Ｂ信号の入力がないときに所定期間（ここでは１０ゲーム）毎のメダル払出枚数とメダル投入枚数との差（いわゆる差枚数）を算出する。また、ＡＴ期間認識手段６２ｄは、集計した各所定期間の差枚数が予め設定された判定値（ここでは２０）を超える期間（ここでは１１〜２０ゲーム，２１〜３０ゲーム，３１〜４０ゲーム，４１〜５０ゲーム，及び５１〜６０ゲームの各期間）をＡＴ期間と認識すると共に、該認識した期間が連続するときには該連続する期間（即ちここでは１１ゲームから６０ゲーム）を１つの特別遊技状態期間（即ち５０ゲームのＡＴ期間）と認識する。なお、ＡＴ期間と認識した期間が連続しないときには該認識した期間を１つの特別遊技状態期間（即ちここでは１０ゲームのＡＴ期間）と認識する。
【００９１】
なお、前記所定期間及び判定値はディスプレイ６４によって以下のようにして設定される。図１２（ｂ）はＡＴ期間認識条件設定画面の一例を表す図であり、ディスプレイ６４には所定期間であるゲーム数と、判定値である差枚数の入力欄が表示されている。遊技場側が、所定期間を設定あるいは変更したい場合には、対応する入力欄に所望の数値（ここでは１０）を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。また、遊技場側が判定値を設定あるいは変更したい場合には、対応する入力欄に所望の数値（ここでは２０）を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。なお「キャンセル」がクリックされると、該設定変更は行われずに以前の設定が維持される。
【００９２】
次に、ホールコンピュータ６０が第５の認識方法によりＡＴ期間を認識するときの作用について図１３を用いて説明する。この第５の認識方法は、図８に示すように通信部６１に入力される特別遊技状態認識情報であって、特別入賞役が入賞した旨を示す特別入賞役入賞情報であるＡＴ役信号と、特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報であるＢ．Ｂ信号と、同じく特定遊技状態情報であるＲ．Ｂ信号に基づいてＡＴ期間を認識する方法である。特別入賞役が入賞したときには、該特別入賞役の入賞を示すＡＴ役信号がスロットマシン１から出力される。特別入賞役入賞情報判定手段であるＡＴ役信号入力判定手段６２ｃは１ゲーム毎、即ちゲームが行われたことを特定可能なゲーム実行情報としてのメダル投入信号が通信部６１に入力される毎に、ＡＴ役信号が入力されたか否かを判定する。この判定結果に基づいて、ＡＴ期間認識手段６２ｄは、図１３（ａ）に示すように通信部６１にＢ．Ｂ信号及びＲ．Ｂ信号の入力がないときに所定期間（ここでは１０ゲーム）毎のＡＴ役信号が入力された割合を特定可能な情報を集計又は入力された割合を算出する。なお図１３の例では、ＡＴ期間認識手段６２ｄは１０ゲーム毎のＡＴ役信号が入力されたと判定された回数を集計している。
【００９３】
また、ＡＴ期間認識手段６２ｄは、集計した各所定期間のＡＴ役信号の入力回数又は入力率（ここでは入力回数）が予め設定された判定値（ここでは４）を超える期間（ここでは１１〜２０ゲーム，２１〜３０ゲーム，３１〜４０ゲーム，４１〜５０ゲーム，及び５１〜６０ゲームの各期間）をＡＴ期間と認識すると共に、該認識した期間が連続するときには該連続する期間（即ちここでは１１ゲームから６０ゲーム）を１つの特別遊技状態期間（即ち５０ゲームのＡＴ期間）と認識する。なお、ＡＴ期間と認識した期間が連続しないときには該認識した期間を１つの特別遊技状態期間（即ちここでは１０ゲームのＡＴ期間）と認識する。
【００９４】
なお、前記所定期間及び判定値はディスプレイ６４によって以下のようにして設定される。図１３（ｂ）はＡＴ期間認識条件設定画面の一例を表す図であり、ディスプレイ６４には所定期間であるゲーム数と、判定値であるＡＴ役信号入力回数及びＡＴ役信号入力率の入力欄が表示されている。遊技場側が、所定期間を設定あるいは変更したい場合には、対応する入力欄に所望の数値（ここでは１０）を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。また、この画面上でＡＴ役信号入力回数又はＡＴ役信号入力率を選択するためのラジオボタンの一方がチェックされ、かつＡＴ役信号入力回数又はＡＴ役信号入力率の入力欄に所望の数値が入力されることにより、該チェック及び入力された数値がＡＴ役信号入力回数又はＡＴ役信号入力率として設定される。なお「キャンセル」がクリックされると、該設定変更は行われずに以前の設定が維持される。この例ではＡＴ役信号入力回数のラジオボタンがチェックされ、ＡＴ役信号入力回数の入力欄に所望の数値、すなわち所定値として４が入力されている。
【００９５】
次に、ホールコンピュータ６０が第６の認識方法によりＡＴ期間を認識するときの作用について図１４を用いて説明する。この第６の認識方法は、図８に示すように通信部６１に入力される特別遊技状態認識情報であって、各入賞の発生に応じて遊技者へ付与された価値の大きさを示す付与価値情報であって、前記特別入賞役が入賞したことにより発生する特別入賞役付与価値情報（ここではＡＴ役払出信号）と、特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報であるＢ．Ｂ信号と、同じく特定遊技状態情報であるＲ．Ｂ信号に基づいてＡＴ期間を認識する方法である。ここでは、ＡＴ役払出信号はＡＴ状態中に揃いやすくなるＡＴ役入賞時のメダルの払出枚数（ここでは１５枚）に対応するメダル払出信号である。
【００９６】
ＡＴ期間認識手段６２ｄは、ハードディスク６３に記憶されている遊技関連情報ＤＢに基づいて、通信部６１にＢ．Ｂ信号及びＲ．Ｂ信号の入力がないときに所定期間（ここでは１０ゲーム）毎のＡＴ役払出信号が入力された割合を特定可能な情報（ＡＴ役払出信号が入力された回数）を集計又は入力された割合を算出する。なお図１４（ａ）の例では、ＡＴ期間認識手段６２ｄは、１０ゲーム毎のＡＴ役払出信号が入力された回数を集計している。
【００９７】
また、ＡＴ期間認識手段６２ｄは、集計した各所定期間のＡＴ役払出信号の入力回数又は入力率（ここでは入力回数）が予め設定された判定値（ここでは４）を超える期間（ここでは１１〜２０ゲーム，２１〜３０ゲーム，３１〜４０ゲーム，４１〜５０ゲーム，及び５１〜６０ゲームの各期間）をＡＴ期間と認識すると共に、該認識した期間が連続するときには該連続する期間（即ちここでは１１ゲームから６０ゲーム）を１つの特別遊技状態期間（即ち５０ゲームのＡＴ期間）と認識する。なお、ＡＴ期間と認識した期間が連続しないときには該認識した期間を１つの特別遊技状態期間（即ちここでは１０ゲームのＡＴ期間）と認識する。
【００９８】
なお、前記所定期間及び判定値はディスプレイ６４によって以下のようにして設定される。図１４（ｂ）はＡＴ期間認識条件設定画面の一例を表す図であり、ディスプレイ６４には所定期間であるゲーム数と、判定値であるＡＴ役払出信号入力回数及びＡＴ役払出信号入力率の入力欄が表示されている。遊技場側が、所定期間を設定あるいは変更したい場合には、対応する入力欄に所望の数値（ここでは１０）を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。また、この画面上でＡＴ役払出信号入力回数又はＡＴ役払出信号入力率を選択するためのラジオボタンの一方がチェックされ、かつＡＴ役払出信号入力回数又はＡＴ役払出信号入力率の入力欄に所望の数値が入力されることにより、該チェック及び入力された数値がＡＴ役払出信号入力回数又はＡＴ役払出信号入力率として設定される。なお「キャンセル」がクリックされると、該設定変更は行われずに以前の設定が維持される。この例ではＡＴ役払出信号入力回数のラジオボタンがチェックされ、ＡＴ役払出信号入力回数の入力欄に所望の数値、すなわち所定値として４が入力されている。
【００９９】
次に、ホールコンピュータ６０が第７の認識方法によりＡＴ期間を認識するときの作用について図１５を用いて説明する。この第７の認識方法は、図８に示すように通信部６１に入力される特別遊技状態認識情報であって、特別入賞役が入賞した旨を示す特別入賞役入賞情報であるＡＴ役信号と、特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報であるＢ．Ｂ信号と、同じく特定遊技状態情報であるＲ．Ｂ信号に基づいてＡＴ期間を認識する方法である。特別入賞役が入賞したときには、該特別入賞役の入賞を示すＡＴ役信号がスロットマシン１から出力される。図１５（ａ）に示すように特別入賞役入賞情報判定手段であるＡＴ役信号入力判定手段６２ｃは１ゲーム毎、即ちゲームが行われたことを特定可能なゲーム実行情報としてのメダル投入信号が通信部６１に入力される毎に、ＡＴ役信号が入力されたか否かを判定する。
【０１００】
この判定結果に基づいて、ＡＴ期間認識手段６２ｄは、入力手段である通信部６１にＢ．Ｂ信号及びＲ．Ｂ信号の入力がなく、且つＡＴ役信号の入力があったと判定されたとき（ここでは５ゲーム目）にＡＴ状態が発生したことを認識し、予め設定された所定ゲーム数である３ゲーム以内に通信部６１にＡＴ役信号の入力があるときにＡＴ状態の認識を継続し、該所定ゲーム数（ここでは３ゲーム）以内に通信部６１にＡＴ役信号の入力がないとき（ここでは２０ゲーム目）にＡＴ状態の終了を認識することにより、１つのＡＴ期間を認識する。なお図１５の例では認識が開始された５ゲーム目から、認識が終了した２０ゲーム目の前にＡＴ役払出信号が入力された１６ゲーム目までの期間（即ち１２ゲーム）を１つのＡＴ期間として認識している。
【０１０１】
なお、前記所定ゲーム数はディスプレイ６４によって以下のようにして設定される。図１５（ｂ）はＡＴ期間認識条件設定画面の一例を表す図であり、ディスプレイ６４には所定ゲーム数の入力欄が表示されている。遊技場側が、所定ゲーム数を設定あるいは変更したい場合には、対応する入力欄に所望の数値（ここでは３）を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。なお「キャンセル」がクリックされると、該設定変更は行われずに以前の設定が維持される。
【０１０２】
最後に、ホールコンピュータ６０が第８の認識方法によりＡＴ期間を認識するときの作用について図１６を用いて説明する。この第８の認識方法は、図８に示すように通信部６１に入力される特別遊技状態認識情報であって、各入賞の発生に応じて遊技者へ付与された価値の大きさを示す付与価値情報であって、前記特別入賞役が入賞したことにより発生する特別入賞役付与価値情報（ここではＡＴ役払出信号）と、特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報であるＢ．Ｂ信号と、同じく特定遊技状態情報であるＲ．Ｂ信号に基づいてＡＴ期間を認識する方法である。尚、ＡＴ役払出信号は前述した第６の認識方法と同じく、ＡＴ状態中に揃いやすくなるＡＴ役入賞時のメダルの払出枚数（ここでは１５枚）に対応するメダル払出信号である。
【０１０３】
ＡＴ期間認識手段６２ｄは、入力手段である通信部６１にＢ．Ｂ信号及びＲ．Ｂ信号の入力がなく、且つＡＴ役払出信号の入力があるか否かを１ゲーム毎に判定する。さらにＡＴ期間認識手段６２ｄは、図１６（ａ）に示すように前記判定の結果に基づいて入力手段である通信部６１にＢ．Ｂ信号及びＲ．Ｂ信号の入力がなく、且つＡＴ役払出信号の入力があったと判定されたとき（ここでは５ゲーム目）にＡＴ状態が発生したことを認識し、予め設定された所定ゲーム数である３ゲーム以内に通信部６１にＡＴ役払出信号の入力があるときにＡＴ状態の認識を継続し、該所定ゲーム数（ここでは３ゲーム）以内に通信部６１にＡＴ役払出信号の入力がないとき（ここでは２０ゲーム目）にＡＴ状態の終了を認識することにより、１つのＡＴ期間を認識する。なお図１６の例では認識が開始された５ゲーム目から、認識が終了した２０ゲーム目の前にＡＴ役払出信号が入力された１６ゲーム目までの期間（即ちここでは１２ゲーム）を１つのＡＴ期間として認識している。
【０１０４】
なお、前記所定期間及び判定値はディスプレイ６４によって以下のようにして設定される。図１６（ｂ）はＡＴ期間認識条件設定画面の一例を表す図であり、ディスプレイ６４には所定ゲーム数の入力欄が表示されている。遊技場側が、所定ゲーム数を設定あるいは変更したい場合には、対応する入力欄に所望の数値（ここでは３）を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。なお「キャンセル」がクリックされると、該設定変更は行われずに以前の設定が維持される。
【０１０５】
以上に説明したようにＡＴ期間認識手段６２ｄは８通りの認識方法のいずれによってもＡＴ期間の認識が可能である。また、ＡＴ期間認識手段６２ｄは、図１７に示すように、各認識方法によってＡＴ期間と認識した期間において、通信部６１に前述した特別遊技状態認識情報が所定ゲーム数（例えば３ゲーム）以上入力されていないときに、該入力されていない期間の前のＡＴ期間（ここではＡＴ期間１）と、該入力されていない期間の後のＡＴ期間（ここではＡＴ期間２）とを別のＡＴ期間として認識する。なお、前記所定ゲーム数は、任意に設定変更が可能である。
【０１０６】
さらにＡＴ期間認識手段６２ｄは、通信部６１に特定遊技状態情報が入力される前の第１の所定ゲーム数（ここでは３ゲーム）内にＡＴ期間であると認識した期間が存在し、特定遊技状態情報（Ｂ．Ｂ信号又はＲ．Ｂ信号）の入力が終了した後の第２の所定ゲーム数（例えば３ゲーム）内にＡＴ期間であると認識した期間が存在したときには、該特定遊技状態情報の入力された期間の前後に存在するＡＴ期間を１つのＡＴ期間であると認識する。例えば図１８の例ではＢ．Ｂ信号が１０ゲーム目から５３ゲーム目まで入力されている期間の前の第１の所定ゲーム数（ここでは３ゲーム）内にＡＴ期間と認識した期間であるＡＴ期間Ｘ（ここでは５ゲーム）が存在し、該Ｂ．Ｂ信号入力期間の後の第２の所定ゲーム数（ここでは３ゲーム）内にＡＴ期間と認識した期間であるＡＴ期間Ｙ（ここでは５ゲーム）が存在する。このＡＴ期間Ｘ（５ゲーム）とＡＴ期間Ｙ（５ゲーム）を１つのＡＴ期間（即ち１０ゲームのＡＴ期間）であると認識することによりＡＴ期間を正確に認識して複数形態のＡＴ遊技状態のそれぞれの発生回数を正確に集計することができる。なお、前記第１の所定ゲーム数と第２の所定ゲーム数は、任意に設定変更が可能である。
【０１０７】
このように、通信部６１に特定遊技状態情報が入力する前の第１の所定期間内にＡＴ期間であると認識した期間が存在し、特定遊技状態情報（Ｂ．Ｂ信号又はＲ．Ｂ信号）の入力が終了した後の第２の所定期間内にＡＴ期間であると認識した期間が存在したときには、該特定遊技状態情報の入力された期間の前後に存在するＡＴ期間を１つのＡＴ期間であると認識したが、このときさらに、該特定遊技状態情報の入力された期間の前に存在するＡＴ期間の終了後から当該特定遊技情報が入力されるまでの期間と、当該特定遊技情報の入力が終了した後から次のＡＴ期間の開始までの期間も合わせて一つのＡＴ期間として認識しても良い。
【０１０８】
図１９を用いて説明すると、この例では通信部６１に２３ゲーム目から６７ゲーム目までＢ．Ｂ信号が入力されており、該Ｂ．Ｂ信号が入力する前の第１の所定ゲーム数（ここでは３ゲーム）内にＡＴ期間であると認識した期間Ｘ（１１ゲーム目〜２０ゲーム目）が存在し、該Ｂ．Ｂ信号の入力が終了した後の第２の所定ゲーム（ここでは３ゲーム）以内にＡＴ期間であると認識した期間Ｙ（７１ゲーム目〜８０ゲーム目）が存在するので、これらを１つのＡＴ期間（即ち２０ゲーム）であると認識する。さらに期間Ｘの終了後の２１ゲーム目からＢ．Ｂ信号が入力される前の２２ゲーム目迄の期間Ｘ’（ここでは２ゲーム）と，Ｂ．Ｂ信号の入力が終了した後の６８ゲーム目から期間Ｙの開始前までの７０ゲーム目迄の期間Ｙ’（ここでは３ゲーム）を前記ＡＴ期間であると認識する。即ち該ＡＴ期間は２５ゲームであると認識する。これにより本来はＡＴ期間でありながらＡＴ期間でないと認識されている期間を、正確にＡＴ期間として認識することができる。
【０１０９】
以上、説明したように、ホールコンピュータ６０が、スロットマシン１から出力されるＡＴ期間を認識するための特別遊技状態認識情報に基づいてＡＴ期間を認識し、該ＡＴ期間であると認識された期間が複数ゲーム数のどのゲーム数に属するかを特定することにより該特定されたゲーム数に応じたＡＴ状態が発生したことを特定し、該特定に基づいて上述した各々のＡＴ状態に関する情報をＡＴ関連情報ＤＢに記憶する。
【０１１０】
ここで、ＡＴ関連情報ＤＢに記憶された各スロットマシン１のＡＴ関連情報や、ボーナス関連情報集計手段３２ｃにより集計されて制御部３２のＲＡＭに記憶された各スロットマシン１の「ＢＢ発生回数」，「ＲＢ発生回数」，及び「ＴＳ」は、各呼出ランプ装置３０のディスプレイ３６に表示することが可能である。以下、スロットマシン１で遊技を行っている遊技者が、該スロットマシン１に対応して設けられた呼出ランプ装置３０のディスプレイ３６に前記記憶内容を表示させる際の処理について図５，図２０，及び図２１を用いて説明する。
【０１１１】
通常状態（デフォルト表示の状態）の呼出ランプ装置３０の表示内容は、図２０（ａ）に示す状態であり、ここでは前述したようにボーナス関連情報集計手段３２ｃにより集計されて制御部３２のＲＡＭに記憶されている集計値が「ＢＩＧ回数」，「ＲＥＧ回数」，及び「ボーナス間ゲーム数」として表示されている。この表示内容は、前述したようにＲＡＭに記憶されている集計値の更新に対応して更新される（すなわちリアルタイム表示される。）。この状態で決定ボタン３８を押下すると、図２０（ｂ）に示す状態になり、所望のスロットマシン１のデータを表示するための台番号選択画面が表示される。ここで方向ボタン３７Ｕ，３７Ｄ，３７Ｒ，３７Ｌによって台番号を選択し（図２０（ｃ））、決定ボタン３８を押下すると、選択された台番号と、該呼出ランプ装置３０のユニットＩＤを特定可能な情報が通信部３１からホールコンピュータ６０の通信部６１に送信される（図５）。
【０１１２】
ホールコンピュータ６０の制御部６２は、通信部６１が受信した台番号を特定可能な情報に基づいて、遊技関連情報ＤＢに記憶されている、該台番号に対応する「ＢＢ発生回数」，「ＲＢ発生回数」，及び「ＴＳ」と、ＡＴ関連情報ＤＢから、該台番号に対応するＡＴ関連情報をデータ抽出手段６２ｇにより抽出し、送信手段である通信部６１が、該データ抽出手段６２ｇにより抽出された情報を特定可能な情報を前記ユニットＩＤの呼出ランプ装置３０に送信する。
【０１１３】
次に、ホールコンピュータ６０から送信された情報は、受信した呼出ランプ装置３０の通信部３１によって受信され制御部３２のＲＡＭに記憶される（図５）。表示制御手段３２ｂは、ＲＡＭに記憶された情報に基づいてディスプレイ６４に選択された台番号（ここでは台番号００７）についての「ＢＢ発生回数」，「ＲＢ発生回数」，及び「ＴＳ」を、該選択された台番号と共に表示する（図２０（ｄ））。ここで、図２０（ｄ）における表示内容は、前記データ抽出手段６２ｇが対応する情報を抽出する時点のものであり、図２０（ａ）の通常状態の表示と異なり表示内容が更新されない（即ちリアルタイム表示がなされない）。なお、図２０（ｄ）の状態で上方向ボタン３７Ｕを押下すると、図２０（ａ）の通常状態に戻る。
【０１１４】
また、図２０（ｄ）に示す状態において、データ呼出ボタン３５を押下すると、表示制御手段３２ｂは、ＲＡＭに記憶されている前記指定された台番号（ここでは００７）のスロットマシン１におけるＡＴ関連情報を表示する制御を行い、表示内容は後述する図２１（ｄ）に示すものとなる。
【０１１５】
次に図２０（ａ）の通常状態において、データ呼出ボタン３５を押下した場合について説明する。このとき、呼出ランプ装置３０のユニットＩＤと、該呼出ランプ装置３０に対応するスロットマシン１の台番号を特定可能な情報が通信部３１からホールコンピュータ６０の通信部６１に送信される（図５）。
【０１１６】
ホールコンピュータ６０の制御部６２は、通信部６１が受信した台番号を特定可能な情報に基づいて、ＡＴ関連情報ＤＢから、該台番号に対応するＡＴ関連情報をデータ抽出手段６２ｇにより抽出し、送信手段である通信部６１が、該データ抽出手段６２ｇにより抽出されたＡＴ関連情報を特定可能な情報を前記ユニットＩＤの呼出ランプ装置３０に送信する。即ち、通信部６１は、抽出手段（データ抽出手段６２ｇ）により抽出された集計値を特定可能な情報を遊技用装置（呼出ランプ装置３０）に送信するものである。また、通信部６１は、連続発生回数集計手段（ＡＴ関連情報集計手段６２ｆ）により集計された集計値を特定可能な情報を遊技用装置に送信するものであり、該連続発生回数集計手段により集計された特別遊技状態（ＡＴ状態）の連続発生回数において、特別遊技状態特定手段（ＡＴ状態特定手段６２ｅ）により特定されたゲーム数を特定可能な情報を送信するものである。
【０１１７】
次に、ホールコンピュータ６０から送信された情報は、受信した呼出ランプ装置３０の通信部３１によって受信され制御部３２のＲＡＭに記憶される（図５）。表示制御手段３２ｂは、ＲＡＭに記憶された情報に基づいてＡＴ関連情報を表示する（図２１（ａ））。図２１（ａ）に示す例では、各ＡＴ状態（１０ＧＡＴ，３０ＧＡＴ，５０ＧＡＴ，１００ＧＡＴ）の発生回数（３回，３回，２回，１回）がディスプレイ３６の左側に表示される。即ち表示制御手段３２ｂは、送信手段（通信部６１）から送信された集計値を特定可能な情報に基づいて、各々の特別遊技状態（ＡＴ状態）の発生回数を識別可能な態様で前記表示手段に表示させる制御を行うものである。このようにゲーム数が各々異なる複数のＡＴ状態のそれぞれの発生回数をディスプレイ３６で表示できるので、遊技者にスロットマシンの選択を行う際の有用な情報を提供することができる。
【０１１８】
また、ディスプレイ３６には、当日発生した各ＡＴ状態が、発生した順序であるＡＴ番号により識別可能になっており、それぞれのＡＴ状態について上から順に、各ＡＴ状態の前に発生したＡＴ状態の終了から、該各ＡＴ状態の開始までのゲーム数（最初のＡＴ状態については開店時から該ＡＴ状態の開始までのゲーム数），該ＡＴ状態の名称，該ＡＴ状態が属するゲーム数が表形式で表示されている。例えば図２１（ａ）では、ＡＴ番号１のＡＴ状態については開店時から該ＡＴ状態の開始までのゲーム数が３３１，名称が３０ＧＡＴ，ゲーム数が３０であると把握することができる。
【０１１９】
また一番下の列には、ＡＴ番号１〜３にかけて連チャンしたことを示す「□」示され、「□」の中には連チャン数が３であり該連チャンにおけるＡＴ状態のゲーム数の累計が９０であることを示す「３連チャン（９０ゲーム）」が表示されている。即ち表示制御手段３２ｂは、送信手段（通信部６１）から送信された、連続発生回数集計手段（ＡＴ関連情報集計手段６２ｆ）により集計された集計値を特定可能な情報に基づいて、連続発生回数（ここでは連チャン数）を識別可能な態様で前記表示手段に表示させる制御を行うものである。このように特別遊技状態の連続発生回数を表示することができるので、遊技者はスロットマシンの特徴を把握してスロットマシンの選択を行う際の参考にすることができる。
【０１２０】
なお、ＡＴ番号１〜３にかけて連チャンしたことを示す「□」が表示されているため、該連チャンが３０ＧＡＴ，５０ＧＡＴ，及び１０ＧＡＴの組み合わせによるものであり、また、ゲーム数が３０ゲーム，５０ゲーム，及び１００ゲームの組み合わせであることを把握することができる。即ち表示制御手段３２ｂは、送信手段（通信部６１）から送信されたゲーム数を特定可能な情報に基づいて、連続して発生した特別遊技状態（ＡＴ状態）各々のゲーム数を識別可能な態様で表示手段（ディスプレイ３６）に表示させる制御を行うものである。これによって特別遊技状態が連続発生したときに、どのゲーム数の組み合わせにより連続したのかを表示することができるので、遊技者はスロットマシンの特徴を把握してスロットマシンの選択を行う際の参考にすることができる。  
【０１２１】
尚、ディスプレイ３６に表示されていない情報（ここではＡＴ番号５以降のＡＴ状態についての情報）は方向ボタン３７Ｒを押下して画面を右から左にスクロールさせることによって表示可能である。ここで、図２１（ａ）における表示内容は、前記データ抽出手段６２ｇが対応する情報を抽出する時点のものであり、図２０（ａ）の通常状態の表示と異なり表示内容が更新されない（即ちリアルタイム表示がなされない）。なお、図２１（ａ）の状態でデータ呼出ボタン３５を押下すると、図２０（ａ）の通常状態に戻る。
【０１２２】
また、図２１（ａ）の状態で決定ボタン３８を押下すると、図２１（ｂ）に示す状態になり、所望のスロットマシン１のデータを表示するための台番号選択画面が表示される。この画面で台番号を選択して決定すると（図２１（ｃ））、前記図２０（ｃ）において台番号が選択され決定ボタン３８が押下された際と同様の処理が行われ、該選択された台番号（ここでは台番号００７）に対応する「ＢＢ発生回数」，「ＲＢ発生回数」，「ＴＳ」，及びＡＴ関連情報がＲＡＭに記憶される。表示制御手段３２ｂは、決定ボタン３８が押下された際に通常状態の表示ではなかったことに基づいて、該記憶された情報の中からＡＴ関連情報を表示する（図２１（ｄ））。ここで、図２１（ｄ）における表示内容は、前記データ抽出手段６２ｇが対応する情報を抽出する時点のものであり、表示内容が更新されない（即ちリアルタイム表示がなされない）。なお、この図２１（ｄ）の状態において再びデータ呼出ボタン３５を押下すると図２０（ｄ）の画面に切り替わる。また、図２１（ｄ）の状態で上方向ボタン３７Ｕを押下すると、図２１（ａ）の状態に戻る。
【０１２３】
［２．第２実施形態に係る呼出ランプ装置３０’］
図２２は第２実施形態に係る呼出ランプ装置３０’の一例を表す機能ブロック図である。図２２に示すスロットマシン１は第１実施形態と同じものであり、呼出ランプ装置３０’は、該スロットマシン１に対応して設けられ、該スロットマシン１での遊技に関連して発生する遊技関連情報を含む各種の情報を表示する表示手段であるディスプレイ３６’を備えるものである。図２２に示すように、スロットマシン１の出力端子２７ａ〜２７ｆは、該スロットマシン１に対応して設けられた呼出ランプ装置３０’の通信部３１’と通信可能に接続されており、出力端子２７ａ〜２７ｆからは第１実施形態と同じく「メダル投入信号」，「メダル払出信号」，「Ｂ．Ｂ信号」，「Ｒ．Ｂ」信号，「ＡＴ信号」，及び「ＡＴ役信号」が出力され、呼出ランプ装置３０’の通信部３１’に入力される。
【０１２４】
呼出ランプ装置３０’は、遊技用装置の一例であって、その前面には、図２３に示すように呼出ランプ３３，呼出ボタン３４，データ呼出ボタン３５’，ディスプレイ３６’，方向ボタン３７’，決定ボタン３８’，モード切替キー４０’が設けられている。また、その内部には、図２２に示すように通信部３１’，制御部３２’，及びＥＥＰＲＯＭ３９’が設けられている。これら呼出ランプ装置３０’に設けられる各機器は、図２２に示すように接続されている。
【０１２５】
通信部３１’は入力手段の一例であって、対応するスロットマシン１から出力される特別遊技状態である期間を認識するための特別遊技状態認識情報が入力される。また、通信部３１’には、特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報も入力される。具体的には、特別遊技状態認識情報として、出力端子２７ａから出力されるメダル投入信号と、出力端子２７ｂから出力されるメダル払出信号と、出力端子２７ｃから出力されるＢ．Ｂ信号と、出力端子２７ｄから出力されるＲ．Ｂ信号と、出力端子２７ｅから出力されるＡＴ信号と、出力端子２７ｆから出力されるＡＴ役信号が入力される。
【０１２６】
制御部３２’は、ＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等を備えており、ＲＯＭに記憶されている処理プログラムがＲＡＭを作業領域としてＣＰＵで実行されることにより、呼出ランプ装置３０’に備えられる各構成要素の動作を制御して各種の処理を行うものである。この制御部３２’には、遊技関連情報集計手段３２ａ’，ＡＴ信号入力判定手段３２ｂ’，ＡＴ役信号入力判定手段３２ｃ’，ＡＴ期間認識手段３２ｄ’，ＡＴ状態特定手段３２ｅ’，ＡＴ関連情報集計手段３２ｆ’，発光制御手段３２ｇ’，及び表示制御手段３２ｈ’が含まれる。ここで、スロットマシン１で遊技を行っている遊技者が店員を呼びたい場合には、第１実施形態と同様に呼出ボタン３４を押すと、発光制御手段３２ｇ’が呼出ランプ３３を所定の発光態様で発光させ、店員に呼出を報知することが出来る。
【０１２７】
遊技関連情報集計手段３２ａ’は、通信部３１’に入力される遊技関連情報に基づいて、ＡＴ状態に関連する以外の各種の遊技関連情報を集計・算出するものであり、具体的には、例えばメダル投入信号の受信パルス数が集計され、その集計値をゲーム数に変換した（例えば３パルス受信で１ゲーム）「ゲーム数」，メダル投入信号の受信パルス数が集計された「メダル投入枚数」，メダル払出信号の受信パルス数が集計された「メダル払出枚数」，Ｂ．Ｂ信号の受信数が集計された「ＢＢ発生回数」，Ｒ．Ｂ信号の受信数が集計された「ＲＢ発生回数」，ボーナスゲーム間におけるゲーム数である「ＴＳ」，メダル投入枚数とメダル払出枚数の差である「差枚数」，メダル払出枚数÷メダル投入枚数の式で算出される「出玉率」，通常ゲーム中の出玉率である「ベース」等が集計・算出される。ここで、上記「メダル払出枚数」，及び「メダル投入枚数」としては、当日の遊技場の営業開始からの、メダル払出枚数，及びメダル投入枚数の累計値が集計されると共に、１ゲーム毎の、メダル投入枚数，及びメダル払出枚数（例えば、１００ゲーム目：メダル投入枚数３枚，メダル払出枚数１５枚）が識別可能なように集計されている。さらに、Ｂ．Ｂ信号及びＲ．Ｂ信号の入力開始時点及び入力終了時点を示す情報（ここでは本日行われたゲーム数を基準として、例えば「入力開始７５０ゲーム目，入力終了８００ゲーム目」のように示される）も集計されている。ここで集計・算出された各種の遊技関連情報は、ＥＥＰＲＯＭ３９’において遊技関連情報ＤＢに記憶される。なお、第１実施形態と異なり、本第２実施形態における遊技関連情報ＤＢには、対応するスロットマシン１の遊技関連情報のみが記憶される。
【０１２８】
ＡＴ信号入力判定手段３２ｂ’は、通信部３１’にＡＴ信号が入力されているか否かを１ゲーム毎に判定するものである。このＡＴ信号入力判定手段３２ｂ’は、前記第１のＡＴ期間認識方法が適用される呼出ランプ装置３０’のみに備えられる。またＡＴ役信号入力判定手段３２ｃ’は、通信部３１’にＡＴ役信号の入力があるか否かを１ゲーム毎に判定するものである。このＡＴ役信号入力判定手段３２ｃ’は、前記第５のＡＴ期間認識方法，及び第７のＡＴ期間認識方法が適用される呼出ランプ装置３０’のみに備えられる。
【０１２９】
ＡＴ期間認識手段３２ｄ’は、特別遊技状態期間認識手段の一例であって、入力手段である通信部３１’に入力された特別遊技状態認識情報に基づいて特別遊技状態である特別遊技状態期間を認識する。この認識方法については第１実施形態で説明したＡＴ期間認識手段６２ｄにおける第１〜第８の認識方法と同様であり説明を省略する。
【０１３０】
ＡＴ状態特定手段３２ｅ’は、特別遊技状態特定手段の一例であって、特別遊技状態期間認識手段により特別遊技状態であると認識された期間がゲーム数設定手段により設定された複数ゲーム数のどのゲーム数に属するかを特定することにより該特定されたゲーム数に応じた特別遊技状態が発生したことを特定する。この特定方法については第１実施形態で説明したＡＴ状態特定手段６２ｅにおける特定方法と同様であり説明を省略する。
【０１３１】
ＡＴ関連情報集計手段３２ｆ’は、発生回数集計手段の一例であって、特別遊技状態特定手段による特定に基づいて各々の特別遊技状態の発生回数を集計する。この集計方法については第１実施形態で説明したＡＴ関連情報集計手段６２ｆにおける発生回数の集計方法と同様であり説明を省略する。なお、第１実施形態と異なり、本第２実施形態におけるＡＴ関連情報ＤＢには、対応するスロットマシン１についてのＡＴ関連情報のみが記憶される。
【０１３２】
また、ＡＴ関連情報集計手段３２ｆ’は、連続発生回数集計手段の一例であって、特別遊技状態特定手段により特定された特別遊技状態が所定間隔以内で連続しているときに、該連続している特別遊技状態の数を連続して発生した特別遊技状態の発生回数である連続発生回数として集計する。この集計方法については第１実施形態で説明したＡＴ関連情報集計手段６２ｆにおける連続発生回数の集計方法と同様であり説明を省略する。
【０１３３】
データ呼出ボタン３５’，ディスプレイ３６’，方向ボタン３７’，及び決定ボタン３８’は第１実施形態と同様に呼出ランプ装置３０’の前面に設けられているものである。ここで、ディスプレイ３６’，方向ボタン３７’，及び決定ボタン３８’はゲーム数設定手段の一例であって、複数の特別遊技状態（ここでは「１０ＧＡＴ」，「３０ＧＡＴ」，「５０ＧＡＴ」，及び「１００ＧＡＴ」）のそれぞれのゲーム数（ここでは各々１０，３０，５０，及び１００）を設定するものであり、以下ゲーム数の設定方法について説明する。
【０１３４】
図２３（ａ）の状態（通常状態）において、モード切替キー４０’の鍵穴に所定の鍵を差し込んで右に回すとディスプレイ３６’の表示画面が図２４（ａ）に示すゲーム数設定モードに切り替わる。このゲーム数設定モードにおいては各ＡＴ状態の名称と各々に対応するゲーム数を設定可能となっている。切り替え直後は、図２４（ａ）に示すように「ＡＴ状態」の一列目の入力欄が選択されており、ＡＴ状態の名称の入力が促される状態になっている。ＡＴ状態の名称を入力する際にはＡ〜Ｚまでのアルファベットと０〜９までの数値を入力可能である。ここで方向ボタン３７Ｕ’，３７Ｄ’，３７Ｒ’，３７Ｌ’によってカーソルを移動させて文字又は数値を選択して決定ボタン３８’を押下することによって、該選択された文字又は数値が入力される（図２４（ｂ））。入力が完了し、カーソルを「確定」に合わせて決定ボタン３８’を押下することによって、該入力された名称が設定され（図２４（ｃ））、該ＡＴ状態に対応するゲーム数の入力に移る（図２４（ｃ））。このときゲーム数の設定においては０〜９までの数値のみ入力可能であり、同様に方向ボタン３７Ｒ’，３７Ｌ’，及び決定ボタン３８’によってゲーム数を設定することができる。このゲーム数が設定されると、再び次のＡＴ状態の名称の入力に移る。最終的にここでは４つのＡＴ状態の名称，及びゲーム数の設定が行われた後、モード切替キー４０’を左に回して元の位置に戻すことで設定が有効になり図２３（ａ）の画面に戻る。また、このゲーム数設定モードでは、ゲーム数設定手段（ディスプレイ３６’，方向ボタン３７’，及び決定ボタン３８’）によって設定された複数の特別遊技状態のそれぞれのゲーム数を設定変更することも可能である。
【０１３５】
モード切替キー４０’は上述したようにディスプレイ３６’の表示画面をゲーム数設定モードに切り替えるための処理を行うものである。また、モード切替キー４０’はディスプレイ３６’を連続発生判定条件設定モードに切り替えるための処理を行うものであり、図２４（ａ）の状態において、モード切替キー４０’をさらに右に回すとディスプレイ３６’の表示画面が図２５（ａ）に示す連続発生判定条件設定モードに切り替わる。この連続発生判定条件設定モードでは、ディスプレイ３６’に所定間隔であるゲーム数の入力欄が表示されている。所定間隔を設定あるいは変更したい場合には、方向ボタン３７Ｒ’，３７Ｌ’でカーソルを移動させることにより所望の数値を選択し、決定ボタン３８’を押下することによって該選択された数値が入力欄に入力される（ここでは５０が入力されている）。入力後、「確定」にカーソルを移動させて、決定ボタン３８’を押下することによって該入力された数値が設定される（図２５（ｂ））。ここでモード切替キー４０’を左に回して元の位置に戻すことで設定が有効になり図２３（ａ）の画面に戻る。
【０１３６】
ＥＥＰＲＯＭ３９’は、遊技関連情報集計手段３２ａ’により集計された遊技関連情報を図示しない遊技関連情報ＤＢに記憶するものであり、対応するスロットマシン１の遊技関連情報のみを記憶している。また、ＥＥＰＲＯＭ３９’は、ＡＴ関連情報集計手段３２ｆ’により集計されたＡＴ関連情報をＡＴ関連情報ＤＢに記憶するものである。ここでは、第１実施形態と異なり、対応するスロットマシン１のデータのみを記憶している。
【０１３７】
次に呼出ランプ装置３０’の作用について図２２〜図２５を用いて説明する。この呼出ランプ装置３０’によれば、スロットマシン１から出力されるＡＴ期間を認識するための特別遊技状態認識情報に基づいてＡＴ期間を認識し、該ＡＴ期間であると認識された期間が、後述するゲーム数設定手段により設定された複数ゲーム数のどのゲーム数に属するかを特定することにより該特定されたゲーム数に応じたＡＴ状態が発生したことを特定し、該特定に基づいて各々のＡＴ状態の発生回数を集計し、該集計された集計値を識別可能な態様で表示手段であるディスプレイ３６’に表示させることができる。
【０１３８】
図２２に示すこの呼出ランプ装置３０’においては、ＡＴ期間認識手段３２ｄ’が、第１実施形態におけるＡＴ期間認識手段６２ｄと同様にスロットマシン１から出力されるＡＴ期間を認識するための特別遊技状態認識情報に基づいて、第１の認識方法〜第８の認識方法のいずれかの認識方法でＡＴ期間を認識し、ＡＴ状態特定手段３２ｅ’が、第１実施形態におけるＡＴ状態特定手段６２ｅと同様に、該ＡＴ期間であると認識された期間が、ゲーム数設定手段（ディスプレイ３６’，方向ボタン３７’，及び決定ボタン３８’）により設定された複数ゲーム数（１０，３０，５０，１００）のどのゲーム数に属するかを特定することにより該特定されたゲーム数に応じたＡＴ状態が発生したことを特定し、ＡＴ関連情報集計手段３２ｆ’が、第１実施形態におけるＡＴ関連情報集計手段６２ｆと同様に、該特定に基づいてＡＴ関連情報を集計，算出してＡＴ関連情報ＤＢに記憶する。
【０１３９】
ここで、ＡＴ関連情報ＤＢに記憶された情報は各呼出ランプ装置３０’のディスプレイ３６’に表示することが可能である。以下、スロットマシン１で遊技を行っている遊技者が、該スロットマシン１に対応して設けられた呼出ランプ装置３０’のディスプレイ３６’にＡＴ関連情報ＤＢの記憶内容を表示させる際の処理について説明する。
【０１４０】
通常状態（デフォルト表示の状態）の呼出ランプ装置３０’の表示内容は、図２３（ａ）に示す状態であり、ここでは遊技関連情報ＤＢに記憶されている当該スロットマシン１（即ち該呼出ランプ装置３０’に対応するスロットマシン１）における現在の「ＢＢ発生回数」，「ＲＢ発生回数」，及び「ＴＳ」が、それぞれ「ＢＩＧ回数」，「ＲＥＧ回数」，及び「ボーナス間ゲーム数」として表示されている。この状態でデータ呼出ボタン３５’を押下すると、表示制御手段３２ｈ’がＥＥＰＲＯＭ３９’のＡＴ関連情報ＤＢの記憶内容を表示する制御を行う（図２３（ｂ））。ここで表示される項目は、第１実施形態において図２１（ａ）で表示された項目と同じであるが、この第２実施形態においてはＡＴ関連情報ＤＢの更新に対応してディスプレイ３６’の表示内容も更新される（いわゆるリアルタイム表示が行われる。）。尚、ディスプレイ３６’に表示されていない情報（ここではＡＴ番号５以降のＡＴ状態関連情報）は方向ボタン３７Ｒ’を押下して画面を右から左にスクロールさせることによって表示可能である。
【０１４１】
この図２３（ｂ）に示す例では、各ＡＴ状態（１０ＧＡＴ，３０ＧＡＴ，５０ＧＡＴ，１００ＧＡＴ）の発生回数（３回，３回，２回，１回）がディスプレイ３６’の左側に表示される。即ち表示制御手段３２ｈ’は、発生回数集計手段（ＡＴ関連情報集計手段３２ｆ’）により集計された集計値に基づいて、各々の特別遊技状態（ＡＴ状態）の発生回数を識別可能な態様で表示手段（ディスプレイ３６’）に表示させる制御を行うものである。これによってゲーム数が各々異なる複数のＡＴ状態のそれぞれの発生回数をディスプレイ３６’で表示できるので、遊技者にスロットマシンの選択を行う際の有用な情報を提供することができる。
【０１４２】
また、ディスプレイ３６’には、当日発生した各ＡＴ状態が、発生した順序であるＡＴ番号により識別可能になっており、それぞれのＡＴ状態について上から順に、各ＡＴ状態の前に発生したＡＴ状態の終了から、該各ＡＴ状態の開始までのゲーム数（最初のＡＴ状態については開店時から該ＡＴ状態の開始までのゲーム数），該ＡＴ状態の名称，該ＡＴ状態が属するゲーム数が表形式で表示されている。例えば図２３（ｂ）では、ＡＴ番号１のＡＴ状態については開店時から該ＡＴ状態の開始までのゲーム数が３３１，名称が３０ＧＡＴ，ゲーム数が３０であると把握することができる。
【０１４３】
また一番下の列には、ＡＴ番号１〜３にかけて連チャンしたことを示す「□」が表示され、「□」の中には連チャン数が３であり該連チャンにおけるＡＴ状態のゲーム数の累計が９０であることを示す「３連チャン（９０ゲーム）」が表示されている。即ち表示制御手段３２ｈ’は、連続発生回数集計手段（ＡＴ関連情報集計手段３２ｆ’）により集計された集計値を特定可能な情報に基づいて、連続発生回数（ここでは連チャン数）を識別可能な態様で表示手段（ディスプレイ３６’）に表示させる制御を行うものである。これによって特別遊技状態の連続発生回数を表示することができるので、遊技者はスロットマシンの特徴を把握してスロットマシンの選択を行う際の参考にすることができる。
【０１４４】
なお、ＡＴ番号１〜３にかけて連チャンしたことを示す「□」が表示されているため、該連チャンが３０ＧＡＴ，５０ＧＡＴ，及び１０ＧＡＴの組み合わせによるものであり、また、ゲーム数が３０ゲーム，５０ゲーム，及び１００ゲームの組み合わせであることを把握することができる。即ち表示制御手段３２ｈ’は、特別遊技状態特定手段（ＡＴ状態特定手段３２ｅ’）により特定された連続して発生した特別遊技状態（ＡＴ状態）各々のゲーム数を識別可能な態様で表示手段（ディスプレイ３６’）に表示させる制御を行うものである。これによって特別遊技状態が連続発生したときに、どのゲーム数の組み合わせにより連続したのかを表示することができるので、遊技者はスロットマシンの特徴を把握してスロットマシンの選択を行う際の参考にすることができる。
【０１４５】
最後に、本発明の変形例について説明する。
【０１４６】
上記の実施形態では、スロットマシン１が、メダルを賭数として使用するものである例について説明したが、これに限らず、該スロットマシンは、例えばパチンコ玉を賭数として使用するスロットマシン（いわゆるパチロット）でも良く、またクレジットを賭数として使用するクレジット式のスロットマシンでも良い。また上記の実施形態では、スロットマシン１が、賭数として１枚〜３枚を設定可能なものである例について説明したが、これに限らず、該スロットマシンは、賭数が３枚で固定されているもの（いわゆる３枚賭け専用機）でも良い。
【０１４７】
上記の実施形態では、可変表示装置２としてリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを備えるスロットマシン１について説明したが、これに限らず、該可変表示装置として複数種類の識別情報を可変表示可能な表示画面を備える画像式のスロットマシンでも良い。
【０１４８】
上記の実施形態では、スロットマシン１が、特定遊技状態として第１の特定遊技状態（レギュラーボーナスゲーム）と第２の特定遊技状態（ビッグボーナスゲーム）を発生する例について説明したが、これに限らず、該スロットマシンは、第１の特定遊技状態又は第２の特定遊技状態のいずれか一方のみを発生するものでも良い。
【０１４９】
上記の実施形態では、スロットマシン１が、第１の特定遊技状態であるレギュラーボーナスゲームと第２の特定遊技状態であるビッグボーナスゲームを発生する例について説明したが、これに限らず、該スロットマシンは、例えば一種類のボーナス図柄が揃うことでボーナスゲームが発生し、該ボーナスゲーム中において、内部当選した小役の発生が報知されることにより多くのメダルの獲得を期待できる第１の特定遊技状態（いわゆるスーパービッグ）と、内部当選した小役の発生が報知されない第２の特定遊技状態（いわゆるノーマルビッグ）を発生するものでも良い。
【０１５０】
上記の実施形態では、特別遊技状態であるＡＴ状態が、所定の確率で抽選により内部当選することよって発生する例について説明したが、これに限らず、第２の特定遊技状態であるビッグボーナスゲームの終了後に発生するようにしても良く、また、該ＡＴ状態が第１の特定遊技状態であるレギュラーボーナスゲームの終了後に発生するようにしても良い。また、いずれの入賞役にも内部当選しない純ハズレのときや、所定のゲーム数を経過したときに発生するようにしても良い。
【０１５１】
上記の実施形態では、特別遊技状態であるＡＴ状態が発生すると、特別入賞役としてＡＴ役が揃いやすくなる例について説明したが、これに限らず、該特別入賞役として、ＡＴ役，シングルボーナス，又はリプレイのうちの一以上が揃いやすくなるものであれば良い。
【０１５２】
上記の実施形態では、図４に示すように、特別遊技状態であるＡＴ状態中は、特別入賞役の入賞が許容された旨を前記押し順ナビにより遊技者に報知する例について説明したが、これに限らず、入賞が許容された特別入賞役を示す情報（例えば色やメダル払出枚数等）を遊技者に報知するようにしても良い。また上記の実施形態では、ＡＴ状態中は、特別入賞役の入賞が許容された旨を１００％報知するようにしているが、これに限らず、特別入賞役の入賞が許容された旨を所定の確率で報知するようにしても良い。さらに上記の実施形態では、図４に示すようにＡＴ状態中に該ＡＴ状態の名称や、残りゲーム数が表示されるようにしているが、これに限らず、ＡＴ状態の名称や、残りゲーム数が表示されないようにしても良い。
【０１５３】
上記の実施形態では、賭数を設定するために使用された使用価値の大きさを示す使用価値情報，及びゲームが行われたことを特定可能なゲーム実行情報であるメダル投入信号が、メダル投入枚数１枚毎に１パルスが出力される例について説明したが、これに限らず、メダル投入信号を、賭数として３枚が設定された場合に１パルスが出力される３枚賭け信号と、賭数として２枚が設定された場合に１パルスが出力される２枚賭け信号と、賭数として１枚が設定された場合に１パルスが出力される１枚賭け信号から構成し、各信号を遊技用管理装置（ホールコンピュータ６０）又は遊技用装置（呼出ランプ装置３０’）の入力手段（通信部６１又は通信部３１’）に入力して、３枚賭け信号が入力された場合には３を乗じてメダル投入枚数を把握し、２枚賭け信号が入力された場合には２を乗じてメダル投入枚数を把握し、１枚賭け信号が入力された場合には１を乗じてメダル投入枚数を把握するようにしても良い。このように設定された賭数に応じて出力される信号によれば、該賭数毎のゲーム数を把握することもできる。またメダル投入信号を前記３枚賭け信号と１枚賭け信号から構成し、賭数として２枚が設定された場合には該１枚賭け信号を２回出力するように構成しても良い。
【０１５４】
上記の実施形態では、所定期間はゲーム数を単位として設定したが、これに限らずメダル投入枚数を単位として、メダル投入枚数が所定値（例えば３０枚）に達するまでの期間を所定期間としても良い。また、前記所定期間を時間を単位として設定し、該所定期間（例えば５分間）に入力された特別遊技状態認識情報に基づいて特別遊技状態期間を認識しても良い。
【０１５５】
上記の実施形態では、スロットマシン１において発生したＡＴ期間の認識を第１〜第８のＡＴ期間認識方法により行う例について説明したが、これに限らず、スロットマシンの機種毎にＡＴ期間認識方法を変えても良い。さらにスロットマシン１の機種に応じて第１〜第８のＡＴ期間認識方法を任意に設定可能な設定手段を備えても良い。
【０１５６】
上記の実施形態では、認識されたＡＴ期間が予め設定された１０，３０，５０，１００のいずれのゲーム数に属するか特定され、該特定されたゲーム数に応じたＡＴ状態（即ち１０ＧＡＴ，３０ＧＡＴ，５０ＧＡＴ，及び１００ＧＡＴのいずれか）の発生回数を１回ずつ加算更新する例について説明したが、これに限らず、認識されたＡＴ期間が予め設定されたいずれかのＡＴ状態のゲーム数の倍数に近い期間であるときには、該ＡＴ状態が複数回発生したとして複数回分の加算更新を行っても良い。例えばＡＴ期間が２０ゲームと認識された時にはゲーム数１０ゲームの１０ＧＡＴが２回連続して発生した（即ち連チャンした）として１０ＧＡＴの発生回数を２回加算更新しても良い。
【０１５７】
上記の実施形態では、ＡＴ関連情報集計手段６２ｆ，３２ｆ’が、ＡＴ状態特定手段６２ｅ，３２ｅ’によって特定されたＡＴ状態の発生回数を加算更新して集計しているが、これに限らず、該特定されたＡＴ状態の発生履歴をその都度記憶しておき、ＡＴ状態の発生回数の集計要求があったときに、該記憶している発生履歴に基づいてＡＴ状態の発生回数を集計してもよい。また、ＡＴ期間認識手段６２ｄ，３２ｄ’によって認識されたＡＴ期間をその都度記憶しておき、要求に応じて該記憶したＡＴ期間が複数ゲーム数のどのゲーム数に属するかを特定し該特定したゲーム数に応じたＡＴ状態の発生回数を集計してもよい。さらに、ＡＴ状態特定手段６２ｅ，３２ｅ’によって特定されたゲーム数をその都度記憶しておき、要求に応じて該記憶したゲーム数に応じたＡＴ状態の発生回数を集計してもよい。
【０１５８】
上記の実施形態では、所定期間毎のＡＴ役信号やＡＴ役払出信号が入力された回数に基づいてＡＴ期間を認識する方法について説明したが、これに限らず所定期間毎のＡＴ役信号やＡＴ役払出信号が入力されなかった回数に基づいてＡＴ期間を認識してもよい。
【０１５９】
上記の実施形態では、遊技関連情報集計手段６２ａ，３２ａ’が、Ｂ．Ｂ信号及びＲ．Ｂ信号の入力開始時点及び入力終了時点を示す情報を集計する例について説明したが、これに限らず、該遊技関連情報集計手段６２ａ，３２ａ’が、Ｂ．Ｂ信号及びＲ．Ｂ信号の入力開始時点及び入力終了時点を示す情報を集計しなくともよい。その場合には、ＡＴ期間認識手段６２ｄ，３２ｄ’が１ゲーム毎にＢ．Ｂ信号及びＲ．Ｂ信号の入力の有無を判定して、入力が無いときにのみ特別遊技状態情報に基づいてＡＴ期間の認識を行う。
【０１６０】
上記の実施形態では、ディスプレイ３６，３６’に遊技関連情報集計手段６２ａ，３２ａ’により集計された「ＢＢ発生回数」，「ＲＢ発生回数」，及び「ＴＳ」が表示される例について説明したが、これに限らず、ディスプレイ３６，３６’には遊技関連情報集計手段６２ａ，３２ａ’により集計された遊技関連情報が表示されずに、ＡＴ関連情報集計手段６２ｆ，３２ｆ’により集計されたＡＴ関連情報のみが表示されても良い。
【０１６１】
上記の実施形態では、図２１（ａ），図２１（ｄ），及び図２３（ｂ）に示すように、ディスプレイ３６，３６’に表示される表形式のデータにおいて、三列目に当日発生したＡＴ状態の名称が表示される例について説明したが、これに限らずＡＴ状態の名称が表示されなくても良い。この場合には、発生したＡＴ状態のゲーム数の表示に基づいて遊技者はスロットマシン１の特徴を把握することができる。また、上記実施形態においては、２列目に、各ＡＴ状態の前に発生したＡＴ状態の終了から、該各ＡＴ状態の開始までのゲーム数（最初のＡＴ状態については開店時から該ＡＴ状態の開始までのゲーム数）が表示される例について説明したが、該ゲーム数は表示されなくても良い。
【０１６２】
上記の実施形態では、図２０（ｄ），及び図２１（ｄ）に示す他のスロットマシン１のデータが表示された状態で上方向ボタン３７Ｕ’を押下することによって図２０（ａ），及び図２１（ａ）に示す通常状態に戻る例について説明したが、これに限らず、他のスロットマシン１のデータが表示されて所定時間（例えば５秒）経過後に通常状態に戻っても良い。
【０１６３】
上記の実施形態では、図２０（ｄ），図２１（ａ），及び図２１（ｄ）に示すディスプレイ３６の表示内容は更新されなかったが、これに限らず該表示内容が更新されるようにしても良い。例えば、所定の時間毎（例えば１分毎）に、呼出ランプ装置３０が、ディスプレイ３６に表示されている台番号を特定可能な情報をホールコンピュータ６０に送信し、データ抽出手段６２ｇが前記台番号に対応するデータを抽出して呼出ランプ装置３０に送信し、表示制御手段３２ｂが受信したデータに基づいて表示を更新しても良い。
【０１６４】
上記の実施形態では、図５に示す呼出ランプ装置３０においてボーナス関連情報集計手段３２ｃが、当日のビッグボーナスゲームの発生回数と、レギュラーボーナスゲームの発生回数と、ボーナスゲーム終了時からのゲーム数（最初のボーナスゲームが発生するまでは開店時からのゲーム数）を集計している例について説明したが、これに限らず、呼出ランプ装置３０において前記集計を行わなくても良い。この場合は、例えば、上述したように所定の時間毎（例えば１分毎）に、呼出ランプ装置３０が、ディスプレイ３６に表示されている台番号を特定可能な情報をホールコンピュータ６０に送信し、データ抽出手段６２ｇが前記台番号に対応する「ＢＢ発生回数」，「ＲＢ発生回数」，及び「ＴＳ」の値を遊技関連情報ＤＢから抽出して呼出ランプ装置３０に送信し、表示制御手段３２ｂが受信したデータに基づいて表示を更新しても良い。
【０１６５】
上記の実施形態では、図２１（ａ），（ｄ），及び図２３（ｂ）に示すようにＡＴ関連情報が表形式で表示される例について説明したがこれに限らず、図２６に示すようにＡＴ関連情報を記号を交えて表示しても良い。この図２６に示す例では、ディスプレイ３６，３６’の左側に前述したように各々のＡＴ状態の発生回数が表形式で表示され、下部に各々のＡＴ状態を示す記号の説明が表示されている。ここでは、「□」がゲーム数１０である１０ＧＡＴ，「■」がゲーム数３０である３０ＧＡＴ，「☆」がゲーム数５０である５０ＧＡＴ，「★」がゲーム数１００である１００ＧＡＴを示す旨が表示されている。その上部には本日開店時（ここでは１０時）からの各ＡＴ状態の発生履歴が表示されており、前記各記号によって各ＡＴ状態の発生時を把握することができる。また、連チャンしたときには、各記号の上方に表示されている線分とその両端の矢印によって該連チャンの開始から終了までが示され、その上方に連チャン回数が表示されている。即ちここでは「■」，「☆」，及び「□」（即ち、ゲーム数３０である３０ＧＡＴ，ゲーム数５０である５０ＧＡＴ，及びゲーム数１０である１０ＧＡＴ）の組み合わせによって連チャンしたこと、また、該連チャンが３連チャンであることが把握可能である。なお、方向ボタン３７Ｒ，３７Ｒ’を押下して画面を右から左にスクロールさせることで、図２６に表示されていない５番目以降のＡＴ状態についても表示することが可能である。
【０１６６】
上記の実施形態では、図２５に示すように呼出ランプ装置３０’のディスプレイ３６’，方向ボタン３７’，及び決定ボタン３８’によって複数のＡＴ状態の各々のゲーム数を設定する例について説明したが、これに限らず、例えば、該呼出ランプ装置３０’とホールコンピュータが接続されていて、該ホールコンピュータにて設定されたＡＴ状態のゲーム数を各呼出ランプ装置３０’に送信することによって前記ゲーム数を設定しても良い。具体的には、図６（ｂ）のようにホールコンピュータ６０のディスプレイ６４によって設定した各ＡＴ状態の名称，及びゲーム数を特定可能な情報を、通信部６１から呼出ランプ装置３０’に対して送信し、呼出ランプ装置３０’の制御部３２’が、通信部３１’に入力された前記情報に基づいて各ＡＴ状態の名称，及びゲーム数をＥＥＰＲＯＭ３９’に記憶してこれを設定値としても良い。即ちこのとき制御部３２’及びＥＥＰＲＯＭ３９’はゲーム数設定手段として機能する。また、呼出ランプ装置３０’の通信部３１’が、無線情報の受信が可能なものであるときには、ゲーム数設定用の端末を用意して、該端末によって図６（ｂ）の如く各ＡＴ状態の名称，及びゲーム数を設定し、該設定された各ＡＴ状態の名称，及びゲーム数を特定可能な情報を無線通信によって呼出ランプ装置３０’の通信部３１’に送信し、制御部３２’が、通信部３１’に入力された前記情報に基づいて各ＡＴ状態の名称，及びＡＴ状態のゲーム数をＥＥＰＲＯＭ３９’に記憶して設定値としても良い。このときも制御部３２’及びＥＥＰＲＯＭ３９’はゲーム数設定手段として機能する。これらによれば、各呼出ランプ装置３０’毎ではなく一括してゲーム数が設定できるので、設定作業の手間が省ける。
【０１６７】
上記の実施形態では図６（ｂ）及び図２４に示すように、各ＡＴ状態の名称，及びゲーム数を設定する例について説明したが、これに限らず、ＡＴ状態の名称は設定せずにゲーム数のみを設定しても良い。これによっても各ゲーム数のＡＴ状態の発生回数や連続発生等に係るＡＴ関連情報を把握することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１６８】
【図１】図１は第１実施形態に係る呼出ランプ装置及びホールコンピュータを含む遊技用システムの一例を表す機能ブロック図である。
【図２】図２はスロットマシンの一例を表す正面図である。
【図３】図３は各リールの外周に描かれた識別情報としての図柄の一例を表す展開図である。
【図４】図４はスロットマシンのディスプレイに表示されるＡＴ役報知画面の一例を表す図である。
【図５】図５は第１実施形態に係るスロットマシン，呼出ランプ装置，及びホールコンピュータが備える各機能の一例を表す機能ブロック図である。
【図６】図６（ａ）はホールコンピュータのディスプレイに表示される連続発生判定条件の設定画面の一例を表す図である。図６（ｂ）はホールコンピュータのディスプレイに表示されるスロットマシンの機種毎の継続ゲーム数の設定画面の一例を表す図である。
【図７】図７はホールコンピュータのディスプレイに表示されるＡＴ関連情報ＤＢの記憶内容の一例を表す図である。
【図８】図８はホールコンピュータにおける各ＡＴ期間の認識方法と各特別遊技状態認識情報の関係の一例を表す図である。
【図９】図９はホールコンピュータにおけるＡＴ期間の認識をＡＴ信号の入力に基づいて行う方法（第１の認識方法）の一例を表す図である。
【図１０】図１０（ａ）はホールコンピュータにおけるＡＴ期間の認識を所定期間毎の払出枚数に基づいて行う方法（第２の認識方法）の一例を表す図である。図１０（ｂ）はホールコンピュータのディスプレイに表示される第２の認識方法における所定期間及び判定値の設定画面の一例を表す図である。
【図１１】図１１（ａ）はホールコンピュータにおけるＡＴ期間の認識を所定期間毎のベースに基づいて行う方法（第３の認識方法）の一例を表す図である。図１１（ｂ）はホールコンピュータのディスプレイに表示される第３の認識方法における所定期間及び判定値の設定画面の一例を表す図である。
【図１２】図１２（ａ）はホールコンピュータにおけるＡＴ期間の認識を所定期間毎の差枚数に基づいて行う方法（第４の認識方法）の一例を表す図である。図１２（ｂ）はホールコンピュータのディスプレイに表示される第４の認識方法における所定期間及び判定値の設定画面の一例を表す図である。
【図１３】図１３（ａ）はホールコンピュータにおけるＡＴ期間の認識を所定期間毎のＡＴ役信号の入力回数に基づいて行う方法（第５の認識方法）の一例を表す図である。図１３（ｂ）はホールコンピュータのディスプレイに表示される第５の認識方法における所定期間及び判定値の設定画面の一例を表す図である。
【図１４】図１４（ａ）はホールコンピュータにおけるＡＴ期間の認識を所定期間毎のＡＴ役払出信号の入力回数に基づいて行う方法（第６の認識方法）の一例を表す図である。図１４（ｂ）はホールコンピュータのディスプレイに表示される第６の認識方法における所定期間及び判定値の設定画面の一例を表す図である。
【図１５】図１５（ａ）はホールコンピュータにおけるＡＴ期間の認識を１ゲーム毎のＡＴ役信号の入力の有無に基づいて行う方法（第７の認識方法）の一例を表す図である。図１５（ｂ）はホールコンピュータのディスプレイに表示される第７の認識方法における所定ゲーム数の設定画面の一例を表す図である。
【図１６】図１６（ａ）はホールコンピュータにおけるＡＴ期間の認識を１ゲーム毎のＡＴ役払出信号の入力の有無に基づいて行う方法（第８の認識方法）の一例を表す図である。図１６（ｂ）はホールコンピュータのディスプレイに表示される第８の認識方法における所定ゲーム数の設定画面の一例を表す図である。
【図１７】図１７は所定ゲーム数以上、特別遊技状態認識情報の入力がないときのホールコンピュータにおけるＡＴ期間の認識方法の一例を表す図である。
【図１８】図１８はホールコンピュータにおけるＢ．Ｂ信号入力前後のＡＴ期間を１つのＡＴ期間として認識する方法の一例を表す図である。
【図１９】図１９はホールコンピュータにおけるＢ．Ｂ信号入力前後のＡＴ期間を１つのＡＴ期間として認識する方法の他の例を表す図である。
【図２０】図２０は呼出ランプ装置のディスプレイに表示されるデータの一例を表す図である。
【図２１】図２１は図２０の続きである。
【図２２】図２２は第２実施形態に係る呼出ランプ装置の一例を表す機能ブロック図である。
【図２３】図２３は第２実施形態に係る呼出ランプ装置のディスプレイに表示されるデータの一例を表す図である。
【図２４】図２４は図２３の続きである。
【図２５】図２５は図２４の続きである。
【図２６】図２６は図２１（ａ），（ｄ），及び図２３（ｂ）におけるＡＴ関連情報の表示方法の変形例を表す図である。
【符号の説明】
【０１６９】
１…スロットマシン
３Ｌ…左可変表示部
３Ｃ…中可変表示部
３Ｒ…右可変表示部
８…賭数設定ボタン
２６…制御部
３０…呼出ランプ装置
３２ｂ…表示制御手段
３６…ディスプレイ
６０…ホールコンピュータ
６１…通信部
６２ｄ…ＡＴ期間認識手段
６２ｅ…ＡＴ状態特定手段
６２ｆ…ＡＴ関連情報集計手段
６２ｇ…データ抽出手段
６４…ディスプレイ
７０…遊技用システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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