(57)【要約】【課題】  見た目の違和感がなく、かつ、制御負担が小さいながらも、興趣に富んだ多彩な画像を表示可能な遊技機を提供する。【解決手段】  第１の部位と第２の部位とを備えるキャラクタであって、キャラクタの第１の部位を第１動画像で表現し、キャラクタの第２の部位をスプライト画像で表現し、かつ、先頭フレーム画像から最終フレーム画像まで表示した後、当該先頭フレーム画像を表示したときに連続した動画像となるように構成された第１動画像の再生処理を繰返し行なわせる繰返し動画像再生処理を実行する。【選択図】        図９
2005224373.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のキャラクタを表示する画像表示装置と、該画像表示装置に前記キャラクタを表示させる表示制御手段とを備える遊技機であって、
前記画像表示装置に表示されるキャラクタは、予め定められた第１の部位と第２の部位とを備えており、
前記キャラクタの第１の部位を表示し、該第１の部位の動きを表す複数のスプライト画像から構成される第１スプライト画像を生成するための第１スプライト画像生成データと、前記キャラクタの第２の部位を表示する第２スプライト画像を生成するための第２スプライト画像生成データと、前記キャラクタの第１の部位を表示する動画像であって、該動画像の先頭フレーム画像から最終フレーム画像まで表示した後、該先頭フレーム画像を表示したときに連続した動画像となるように構成された第１動画像の第１動画像データとを記憶する画像データ記憶手段を備え、
前記表示制御手段は、
前記キャラクタを前記画像表示装置に表示させるとき、前記画像データ記憶手段に記憶された前記第１スプライト画像生成データおよび前記第２スプライト画像生成データを読出し、前記第１スプライト画像を前記キャラクタの第１の部位の表示位置に順次生成し、前記第２スプライト画像を前記キャラクタの第２の部位の表示位置に順次生成する第１描画手段と、
前記キャラクタを前記画像表示装置に表示させるとき、前記画像データ記憶手段に記憶された前記第１動画像データおよび前記第２スプライト画像生成データを読出し、前記第１動画像を前記キャラクタの第１の部位の表示位置に順次再生し、前記第２スプライト画像を前記キャラクタの第２の部位の表示位置に順次生成する第２描画手段と、
予め定めた終了条件が成立するまで、前記第２描画手段に前記第１動画像の先頭フレーム画像から最終フレーム画像まで順次切替えて前記キャラクタの第１の部位の表示位置に前記第１動画像を再生する処理を繰返し行なう繰返し動画像再生処理を実行させる繰返し画像再生手段と、を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記キャラクタを前記画像表示装置に表示させるとき、前記第１描画手段による表示処理から、前記第２描画手段による表示処理に連続して表示制御する第１連続表示制御手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記キャラクタを前記画像表示装置に表示させるとき、前記第２描画手段による表示処理から、前記第１描画手段による表示処理に連続して表示制御する第２連続表示制御手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記キャラクタを前記画像表示装置に表示させるとき、前記第１描画手段による表示処理から、前記第２描画手段による表示処理に移行させた後、再度前記第１描画手段による表示処理に連続して表示制御する第３連続表示制御手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記画像データ記憶手段は、前記第１動画像とは異なる動画像であって、該動画像の先頭フレーム画像から最終フレーム画像まで表示した後、該先頭フレーム画像を表示したときに連続した動画像となるように構成された第２動画像の第２動画像データをさらに記憶し、
前記表示制御手段は、
前記キャラクタを前記画像表示装置に表示させるとき、前記画像データ記憶手段に記憶された前記第２動画像データを読出し、前記第２動画像を前記キャラクタの第１の部位の表示位置に順次再生し、前記第２スプライト画像を前記キャラクタの第２の部位の表示位置に順次生成する第３描画手段をさらに含み、
前記繰返し画像再生手段は、予め定めた終了条件が成立するまで、前記第３描画手段に前記第２動画像の先頭フレーム画像から最終フレーム画像まで順次切替えて前記キャラクタの第１の部位の表示位置に前記第２動画像を再生する処理を繰返し行なう繰返し動画像再生処理を実行させることを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記画像データ記憶手段は、前記第１動画像とは異なる動画像である第３動画像の第３動画像データをさらに記憶し、
前記表示制御手段は、
前記キャラクタを前記画像表示装置に表示させるとき、前記画像データ記憶手段に記憶された前記第３動画像データを読出し、前記第３動画像を前記キャラクタの第２の部位の表示位置に順次再生する第４描画手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記表示制御手段は、
各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させてから表示結果を導出表示させる変動表示制御手段をさらに含み、
前記遊技機は、
前記画像表示装置に表示される複数種類の識別情報の表示結果が予め定められた特定表示態様であるときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段をさらに備え、
前記第１スプライト画像は、前記識別情報を伴う前記キャラクタの第１の部位の動きを表す複数のスプライト画像から構成され、
前記第２スプライト画像は、前記識別情報を伴う前記キャラクタの第２の部位を表す画像であり、
前記第１動画像は、前記識別情報を伴う前記キャラクタの第１の部位の動画像であり、
前記第１描画手段は、前記識別情報を伴うキャラクタを前記画像表示装置に表示させるとき、前記画像データ記憶手段に記憶された前記第１スプライト画像生成データおよび前記第２スプライト画像生成データを読出し、前記第１スプライト画像を前記識別情報を伴う前記キャラクタの第１の部位の表示位置に順次生成し、前記第２スプライト画像を前記識別情報を伴う前記キャラクタの第２の部位の表示位置に順次生成し、
前記第２描画手段は、前記識別情報を伴うキャラクタを前記画像表示装置に表示させるとき、前記画像データ記憶手段に記憶された前記第１動画像データおよび前記第２スプライト画像生成データを読出し、前記第１動画像を前記識別情報を伴う前記キャラクタの第１の部位の表示位置に順次再生し、前記第２スプライト画像を前記識別情報を伴う前記キャラクタの第２の部位の表示位置に順次生成することを特徴とする、請求項１〜請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定のキャラクタを表示する画像表示装置と、該画像表示装置に前記キャラクタを表示させる表示制御手段とを備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のような、各々を識別可能な複数種類の識別情報が変動する画面を表示する画像表示装置（変動表示装置）を備え、該画像表示装置（変動表示装置）の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば、「４４４」等のゾロ目）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御されるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機において、画像表示装置に趣向を凝らした動画像を表示して、遊技の演出を盛り上げるための様々な提案がなされている。
【０００４】
たとえば、特許文献１には、遊技の演出時に出現するキャラクタの動きを表現するために、複数のスプライト画像を切替えて表示することにより、動画像を表示する技術が開示されている。
【０００５】
また、特許文献２には、動画像のデータ量を削減するために、動画像の表示方法に手法を凝らした技術が開示されている。
【特許文献１】特開２００２−２３９１４８号公報
【特許文献２】特開平９−３８２８９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に開示されている技術では、動画像を表現するために複数のスプライト画像を使用しているため、データ量が多く、多くの記憶領域が必要となる。その結果、画像処理の制御負担も増大していた。
【０００７】
また、特許文献２に開示されている技術は、動画像のデータ量を削減するために短い時間の動画像を繰返し表示するというものであるが、繰返し表示の対象となる動画像の最終フレームを表示した後、先頭フレームを表示すると連続した動画像となっていないため見た目の違和感が生じていた。
【０００８】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、見た目の違和感がなく、かつ、制御負担が小さいながらも、興趣に富んだ多彩な画像を表示可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段および効果】
【０００９】
（１）  所定のキャラクタを表示する画像表示装置（特別図柄表示部９）と、該画像表示装置に前記キャラクタを表示させる表示制御手段（ＣＰＵ３１２）とを備える遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記画像表示装置に表示されるキャラクタは、予め定められた第１の部位と第２の部位とを備えており（図５参照）、
前記キャラクタの第１の部位を表示し、該第１の部位の動きを表す複数のスプライト画像（たとえば、図６のスプライト画像ＳＰ１００ａ，ＳＰ１００ｂ，ＳＰ１００ｃ）から構成される第１スプライト画像を生成するための第１スプライト画像生成データと、前記キャラクタの第２の部位を表示する第２スプライト画像（たとえば、図６のスプライト画像ＳＰ１２０ａ，ＳＰ１２０ｂ，ＳＰ１２０ｃ）を生成するための第２スプライト画像生成データと、前記キャラクタの第１の部位を表示する動画像であって、該動画像の先頭フレーム画像（たとえば、図７のフレーム画像ＭＶ１００ａ）から最終フレーム画像（たとえば、図７のフレーム画像ＭＶ１００ｅ）まで表示した後、該先頭フレーム画像を表示したときに連続した動画像となるように構成された第１動画像（図７のフレーム画像ＭＶ１００ａ，ＭＶ１００ｂ，ＭＶ１００ｃ，ＭＶ１００ｄ，ＭＶ１００ｅから構成される動画像ＭＶ１００）の第１動画像データとを記憶する画像データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ３３０）を備え、
前記表示制御手段は、
前記キャラクタを前記画像表示装置に表示させるとき、前記画像データ記憶手段に記憶された前記第１スプライト画像生成データおよび前記第２スプライト画像生成データを読出し（図１５の変動表示画像生成処理のＳ２００）、前記第１スプライト画像を前記キャラクタの第１の部位の表示位置に順次生成し（変動表示画像生成処理のＳ２２０）、前記第２スプライト画像を前記キャラクタの第２の部位の表示位置に順次生成する（変動表示画像生成処理のＳ２２０）第１描画手段（ＶＤＰ３２０）と、
前記キャラクタを前記画像表示装置に表示させるとき、前記画像データ記憶手段に記憶された前記第１動画像データおよび前記第２スプライト画像生成データを読出し（図１５の変動表示画像生成処理のＳ２００）、前記第１動画像を前記キャラクタの第１の部位の表示位置に順次再生し（変動表示画像生成処理のＳ２２０）、前記第２スプライト画像を前記キャラクタの第２の部位の表示位置に順次生成する（変動表示画像生成処理のＳ２２０）第２描画手段（ＶＤＰ３２０）と、
予め定めた終了条件（たとえば、予め定めた時間（たとえば、３０秒）が経過したという条件）が成立するまで、前記第２描画手段に前記第１動画像の先頭フレーム画像から最終フレーム画像まで順次切替えて前記キャラクタの第１の部位の表示位置に前記第１動画像を再生する処理を繰返し行なう繰返し動画像再生処理（図１４の描画表示処理のＳ１００，Ｓ１１０，Ｓ１５０，Ｓ１５２，Ｓ１９０，Ｓ１９５および変動表示画像生成処理）を実行させる繰返し画像再生手段（ＣＰＵ３１２）と、を含む。
【００１０】
このような構成によれば、第１の部位と第２の部位とを備えるキャラクタであって、キャラクタの第１の部位を第１動画像で表現し、キャラクタの第２の部位をスプライト画像で表現し、かつ、先頭フレーム画像から最終フレーム画像まで表示した後、当該先頭フレーム画像を表示したときに連続した動画像となるように構成された第１動画像の再生処理を繰返し行なわせる繰返し動画像再生処理を実行することにより、少ないデータ量で、見た目の違和感がない動画像を再生することができる。
【００１１】
また、画像を生成するのに必要なデータ量を削減することで、画像処理の負担を軽減することができる。
【００１２】
（２）  前記表示制御手段は、前記キャラクタを前記画像表示装置に表示させるとき、前記第１描画手段による表示処理から、前記第２描画手段による表示処理に連続して表示制御する第１連続表示制御手段（ＣＰＵ３１２）をさらに含む。
【００１３】
このような構成によれば、第１描画手段による表示処理から、第２描画手段による表示処理に連続して表示制御することにより、少ないデータ量で、見た目の違和感がない動画像による興趣に富んだ多彩な演出をより多く行なうことが可能となる。
【００１４】
（３）  前記表示制御手段は、前記キャラクタを前記画像表示装置に表示させるとき、前記第２描画手段による表示処理から、前記第１描画手段による表示処理に連続して表示制御する第２連続表示制御手段（ＣＰＵ３１２）をさらに含む。
【００１５】
このような構成によれば、第２描画手段による表示処理から、第１描画手段による表示処理に連続して表示制御することにより、少ないデータ量で、見た目の違和感がない動画像による興趣に富んだ多彩な演出をより多く行なうことが可能となる。
【００１６】
（４）  前記表示制御手段は、前記キャラクタを前記画像表示装置に表示させるとき、前記第１描画手段による表示処理から、前記第２描画手段による表示処理に移行させた後、再度前記第１描画手段による表示処理に連続して表示制御する第３連続表示制御手段（ＣＰＵ３１２）をさらに含む。
【００１７】
このような構成によれば、第１描画手段による表示処理から、第２描画手段による表示処理に移行させた後、再度第１描画手段による表示処理に連続して表示制御することにより、少ないデータ量で、見た目の違和感がない動画像による興趣に富んだ多彩な演出をさらにより多く行なうことが可能となる。
【００１８】
（５）  前記画像データ記憶手段は、前記第１動画像とは異なる動画像であって、該動画像の先頭フレーム画像（フレーム画像ＭＶ１１０ａ）から最終フレーム画像（フレーム画像ＭＶ１１０ｅ）まで表示した後、該先頭フレーム画像を表示したときに連続した動画像となるように構成された第２動画像（図７のフレーム画像ＭＶ１１０ａ，ＭＶ１１０ｂ，ＭＶ１１０ｃ，ＭＶ１１０ｄ，ＭＶ１１０ｅから構成される動画像ＭＶ１１０）の第２動画像データをさらに記憶し、
前記表示制御手段は、
前記キャラクタを前記画像表示装置に表示させるとき、前記画像データ記憶手段に記憶された前記第２動画像データを読出し（図１５の変動表示画像生成処理のＳ２００）、前記第２動画像を前記キャラクタの第１の部位の表示位置に順次再生し（変動表示画像生成処理のＳ２２０）、前記第２スプライト画像を前記キャラクタの第２の部位の表示位置に順次生成する（変動表示画像生成処理のＳ２２０）第３描画手段（ＶＤＰ３２０）をさらに含み、
前記繰返し画像再生手段は、予め定めた終了条件（たとえば、予め定めた時間（たとえば、３０秒）が経過したという条件）が成立するまで、前記第３描画手段に前記第２動画像の先頭フレーム画像から最終フレーム画像まで順次切替えて前記キャラクタの第１の部位の表示位置に前記第２動画像を再生する処理を繰返し行なう繰返し動画像再生処理（図１４の描画表示処理のＳ１００，Ｓ１１０，Ｓ１５０，Ｓ１５２，Ｓ１９０，Ｓ１９５および変動表示画像生成処理）を実行させる。
【００１９】
このような構成によれば、第１の部位と第２の部位とを備えるキャラクタであって、キャラクタの第１の部位を第１動画像とは異なる第２動画像で表現し、キャラクタの第２の部位をスプライト画像で表現し、かつ、先頭フレーム画像から最終フレーム画像まで表示した後、当該先頭フレーム画像を表示したときに連続した動画像となるように構成された第２動画像の再生処理を繰返し行なわせる繰返し動画像再生処理を実行することにより、少ないデータ量で、見た目の違和感がないより多彩な動画像を再生することができる。
【００２０】
（６）  前記画像データ記憶手段は、前記第１動画像とは異なる動画像である第３動画像（図８のフレーム画像ＭＶ２００ａ，ＭＶ２００ｂ，ＭＶ２００ｃ，ＭＶ２００ｄ，ＭＶ２００ｅ，ＭＶ２００ｆ，ＭＶ２００ｇ，ＭＶ２００ｈ，ＭＶ２００ｉ，ＭＶ２００ｊから構成される動画像ＭＶ２００）の第３動画像データをさらに記憶し、
前記表示制御手段は、
前記キャラクタを前記画像表示装置に表示させるとき、前記画像データ記憶手段に記憶された前記第３動画像データを読出し（図１５の変動表示画像生成処理のＳ２００）、前記第３動画像を前記キャラクタの第２の部位の表示位置に順次再生する（図１５の変動表示画像生成処理のＳ２００）第４描画手段（ＶＤＰ３２０）をさらに含む。
【００２１】
このような構成によれば、第１の部位と第２の部位とを備えるキャラクタであって、キャラクタの第２の部位を第３動画像で表現することにより、少ないデータ量で、興趣に富んだ多彩な動画像を再生することができる。
【００２２】
（７）  前記表示制御手段は、
各々を識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、数字）を変動表示させてから表示結果を導出表示させる変動表示制御手段（ＣＰＵ３１２）をさらに含み、
前記遊技機は、
前記画像表示装置に表示される複数種類の識別情報の表示結果が予め定められた特定表示態様（たとえば「４４４」等のゾロ目。）であるときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御する特定遊技状態制御手段（ＣＰＵ２１２）をさらに備え、
前記第１スプライト画像は、前記識別情報を伴う前記キャラクタの第１の部位の動きを表す複数のスプライト画像（たとえば、図６のスプライト画像ＳＰ１００ａ，ＳＰ１００ｂ，ＳＰ１００ｃ）から構成され、
前記第２スプライト画像は、前記識別情報を伴う前記キャラクタの第２の部位を表す画像（たとえば、図６のスプライト画像ＳＰ１２０ａ，ＳＰ１２０ｂ，ＳＰ１２０ｃ）であり、
前記第１動画像は、前記識別情報を伴う前記キャラクタの第１の部位の動画像（たとえば、図７のフレーム画像ＭＶ１００ａ，ＭＶ１００ｂ，ＭＶ１００ｃ，ＭＶ１００ｄ，ＭＶ１００ｅから構成される動画像ＭＶ１００）であり、
前記第１描画手段は、前記識別情報を伴うキャラクタを前記画像表示装置に表示させるとき、前記画像データ記憶手段に記憶された前記第１スプライト画像生成データおよび前記第２スプライト画像生成データを読出し（図１５の変動表示画像生成処理のＳ２００）、前記第１スプライト画像を前記識別情報を伴う前記キャラクタの第１の部位の表示位置に順次生成し、前記第２スプライト画像を前記識別情報を伴う前記キャラクタの第２の部位の表示位置に順次生成し、
前記第２描画手段は、前記識別情報を伴うキャラクタを前記画像表示装置に表示させるとき、前記画像データ記憶手段に記憶された前記第１動画像データおよび前記第２スプライト画像生成データを読出し（図１５の変動表示画像生成処理のＳ２００）、前記第１動画像を前記識別情報を伴う前記キャラクタの第１の部位の表示位置に順次再生し、前記第２スプライト画像を前記識別情報を伴う前記キャラクタの第２の部位の表示位置に順次生成する。
【００２３】
このような構成によれば、第１の部位と第２の部位とを備えるキャラクタであって、キャラクタの第１の部位をスプライト画像で表現し、キャラクタの第２の部位を識別情報を伴う第１動画像で表現することにより、少ないデータ量で、興趣に富んだ多彩な動画像を再生することができ、かつ、識別情報の表示結果によって遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させることで、遊技に変化を与えることができるので興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下に説明する実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえば、コイン遊技機、スロットマシン、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータによりエミュレートされた遊技機などであってもよく、表示状態が変化する変動表示装置を備える遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【００２５】
図１は、本発明における遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の正面図である。
【００２６】
図１を参照して、パチンコ遊技機１には、着脱可能な遊技盤６と、遊技盤６を覆うように額縁状に形成されたガラス扉枠２と、遊技者が遊技を行なう際、打玉を操作するための操作ノブ５と、余剰玉受皿４と、打玉が打込まれる遊技領域７と、打玉を遊技領域７へ導くための誘導レール２９と、遊技領域７の外側に配置される遊技効果ランプ４２と、遊技による効果音を発生するためのスピーカ４１とが設けられている。余剰玉受皿４は、打玉供給皿３の下部に設けられ、打玉供給皿３から溢れた玉を貯留する。
【００２７】
遊技者は、操作ノブ５を操作することにより、打玉供給皿３内に貯留されている打玉を１個ずつ発射することができる。発射された打玉は、誘導レール２９によって遊技領域７内に導かれる。
【００２８】
遊技領域７の中央付近には、遊技状態を示したり、遊技を演出するための変動表示装置８が設けられている。変動表示装置８には、特別図柄表示部９が設けられている。
【００２９】
特別図柄表示部９は画像を表示する表示領域が設けられている。当該表示領域は、複数の変動表示領域を有する。なお、特別図柄表示部９は、一般的には、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ（Liquid Crystal Display））が用いられるが、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、有機ＥＬディスプレイ（Organic Electro luminescence Display）、ドットマトリクス等その他の画像表示方式の表示機器であってもよい。
【００３０】
本実施の形態では、特別図柄表示部９の表示領域のサイズは、一例として、横６４０ドット、縦４８０ドットであるとする。また、以下においては、特別図柄表示部９の表示領域内における座標を表示領域内ローカル座標と称する。特別図柄表示部９の表示領域内において、左上の表示領域内ローカル座標値を（０，０）、右下の表示領域内ローカル座標値を（６４０，４８０）とする。
【００３１】
特別図柄表示部９の複数の変動表示領域の各々では、各々が識別可能な複数種類の識別情報の一例として特別図柄が変動表示される。特別図柄は、数字、文字、図形、模様等の複数種類の識別情報をパチンコ遊技機１の遊技状態を変化させるための判定用識別情報として表示する図柄（以下においては、「識別情報画像」とも称する）である。本実施の形態では、識別情報画像は、一例として、識別情報としての数字の“０”〜“９”を示す画像であるとする。
【００３２】
特別図柄表示部９の表示領域には、特別図柄の他に、後述する始動記憶の状態を示す画像、所定のキャラクタ・背景画像としての背面画像等の静止画像および動画像、遊技者が遊技を行なっていないときに表示する画像であって、静止画像または動画像で表示される待機状態中のデモ画像（待機画像）、遊技中に玉詰まり等が発生したときに表示するエラー画像等が表示される。以下においては、静止画像および動画像を単に画像とも称する。
【００３３】
ここで、キャラクタは、特別図柄表示部９の表示領域に表示される人間、動物、あるいは物等を表わす映像をいう。なお、以下においては、「特別図柄表示部９の表示領域に動画像を表示させる」という内容の表現を使用するときは、「特別図柄表示部９の表示領域に動画像を再生させる」とも称する。
【００３４】
なお、特別図柄表示部９の複数の変動表示領域の各々で変動表示される特別図柄が示す識別情報は、数字、文字、図形、模様等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字（たとえば、“０”〜“９”）のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【００３５】
また、特別図柄表示部９の複数の変動表示領域の各々で変動表示される識別情報画像は、平面な画像であるスプライト画像である。なお、識別情報画像は、スプライト画像に限定されることなく、立体的な形状を示す画像（以下においては、「立体オブジェクト」または「３Ｄオブジェクト」とも称する）であってもよい。
【００３６】
変動表示装置８には、普通図柄表示部１０と、特別図柄表示部９の変動表示の際に使用される４つのＬＥＤで構成される始動記憶表示器１８と、普通図柄表示部１０の変動表示の際に使用される４つのＬＥＤで構成される通過記憶表示器１５とが設けられている。
【００３７】
遊技領域７には、打玉が入賞することにより特別図柄表示部９の表示領域において変動表示を開始させる始動入賞口１４が構成された始動用電動役物１４ａが設けられている。始動用電動役物１４ａには、可動片が左右に設けられている。
【００３８】
遊技領域７には、特別図柄表示部９の変動表示の結果に応じて動作する開閉板２０と、開閉板２０の傾動により打玉の入賞可能な開成状態となる可変入賞球装置１９とが設けられている。
【００３９】
遊技領域７には、さらに、一般入賞口である複数の入賞口２４と、打玉が進入可能な通過口１１と、点灯または点滅することにより遊技を演出する遊技演出ランプ２５と、アウト口２６とが設けられている。複数の入賞口２４の各々の内部には打玉の入賞を検出する入賞口スイッチ２４ａが設けられている。アウト口２６は、遊技領域７に打込まれ、始動入賞口１４、入賞口２４、可変入賞球装置１９のいずれの入賞領域にも入賞しなかった打玉をアウト玉として回収する。
【００４０】
通過口１１に進入した打玉は、通過口内部に設けられたゲートスイッチ１２で検出される。打玉がゲートスイッチ１２で検出されると、通過記憶表示器１５に表示されている記憶数が上限に達していなければ、所定のランダム値が抽出され、記憶される。そして、普通図柄表示部１０の変動表示を開始させることができる状態であれば、普通図柄表示部１０の変動表示が開始される。
【００４１】
なお、普通図柄表示部１０が変動表示している最中にさらに打玉が通過口１１に進入し、ゲートスイッチ１２で検出されたときには、普通図柄表示部１０の変動表示を開始させることができない状態であるので、“４”を記憶数の上限としてランダム値等が記憶され、その記憶数が通過記憶表示器１５においてＬＥＤの点灯数により表示される。そして、普通図柄表示部１０の変動表示が開始される毎に、点灯しているＬＥＤの数を１つ減らす。なお、通過記憶表示器１５の記憶数の上限は、“４”に限定されることなく、５つ以上であってもよい。
【００４２】
本実施の形態においては、通過口１１に打玉が進入すると、普通図柄表示部１０の変動表示が開始され、始動入賞口１４に打玉が進入すると特別図柄表示部９において変動表示が開始されるので、通過口１１および始動入賞口１４を総括的に始動領域とも称する。
【００４３】
普通図柄表示部１０には、「〇」が付されている当り普通図柄表示器と、「×」が付されているはずれ普通図柄表示器とがある。通過口１１に打玉が進入したときに抽出されたランダム値（以下「カウント値」ともいう。）が所定の当り判定値と一致するときは、普通図柄表示部１０における変動表示の表示結果が「当り」であると判断され、「〇」が付されている当り普通図柄表示器が点灯する。一方、抽出されたランダム値が所定の当り判定値と一致しないときは、普通図柄表示部１０における変動表示の表示結果が「はずれ」であると判断され、「×」が付されているはずれ普通図柄表示器が点灯する。
【００４４】
当りとなり「〇」が付されている当り普通図柄表示器が点灯した場合には、始動用電動役物１４ａに設けられた左右１対の可動片が１回開成し、所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開成状態は終了する。
【００４５】
遊技において、打玉が、始動入賞口１４に入賞した場合（以下においては、始動入賞とも称する）には、打玉が遊技盤６に設けられた始動口スイッチ１７により検出され、始動記憶表示器１８の４つのＬＥＤのうちの１つが点灯する。始動入賞の回数は、“４”を記憶数の上限としてパチンコ遊技機１の内部に設けられた記憶装置（後述するＲＡＭ２１４）に記憶（「始動記憶」ともいう）される。
【００４６】
なお、始動記憶表示器１８の有するＬＥＤの数は４つに限定されることなく、５つ以上であってもよい。この場合、始動記憶可能な数は、始動記憶表示器１８の有するＬＥＤの数と等しくなる。なお、以下においては、たとえば、始動記憶表示器１８の４つのＬＥＤのうち３つ点灯している場合、始動記憶が“３”であるという。
【００４７】
始動記憶表示器１８の４つのＬＥＤのうちの“１”〜“３”個が点灯している状態、すなわち、始動記憶表示器１８の始動記憶が上限に達していない状態で始動入賞すると、大当り状態（以下、「特定遊技状態」ともいう。）を発生させるか否かを決定するための所定のランダム値と、結果として表示する特別図柄を決定するための所定のランダム値とが抽出される。その後、所定条件の成立後、後述する変動表示制御手段により特別図柄表示部９において変動表示が開始され、所定期間後に表示結果がすべて導出表示される。
【００４８】
ここで、所定条件とは、特定遊技状態に制御されておらず、かつ、特別図柄表示部９の変動表示が行なわれていないという条件である。そして、当該変動表示が開始されると同時に、始動記憶値が１つ減少し、始動記憶表示器１８の４つのＬＥＤのうち、点灯しているＬＥＤが１つ消灯する。すなわち、変動表示が開始され表示結果が導出表示される毎に、始動記憶値が“１”減少する。このとき、始動記憶表示器１８のＬＥＤが１つ以上点灯している状態、すなわち、始動記憶値が１以上あれば、再度、特別図柄表示部９の変動表示が開始され表示結果が導出表示される。
【００４９】
前述した特別図柄表示部９の表示領域の変動表示は、一定時間が経過したときに停止表示される。特別図柄表示部９の表示領域では、予め定められた複数の有効ラインのうちの少なくとも１つの有効ライン上において、停止表示時の組合せが特定の表示態様（たとえば「４４４」等のゾロ目。以下「大当り図柄」ともいう。）であれば、「大当り」となり、パチンコ遊技機１は、後述するＣＰＵ２１２により特定遊技状態に制御され、後述するＣＰＵ２１２がソレノイド２１を駆動させ、可変入賞球装置１９の開閉板２０を開成させ、大入賞口が開口する。これにより、可変入賞球装置１９は、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第１の状態に制御される。
【００５０】
なお、後述するＣＰＵ２１２は、パチンコ遊技機１を特定遊技状態に制御するので特定遊技状態制御手段としても動作する。
【００５１】
前述した可変入賞球装置１９の第１の状態は、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数（たとえば１０個）に達したとき、または所定期間（たとえば３０秒）経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときに一旦終了し、後述するＣＰＵ２１２がソレノイド２１を駆動させ、可変入賞球装置１９の開閉板２０を閉成させる。これにより、可変入賞球装置１９は、打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第２の状態に制御される。
【００５２】
そして、可変入賞球装置１９が第１の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Ｖカウントスイッチ２２により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置１９の第１の状態が終了して第２の状態となった後、再度開閉板２０が開成されて、可変入賞球装置１９を第１の状態にする繰返し継続制御が実行される。当該繰返し継続制御は、パチンコ遊技機１が特定遊技状態に制御されている期間、繰返し実行される。また、繰返し継続制御が繰返し実行される回数の上限は、たとえば１６回と定められている。
【００５３】
したがって、ＣＰＵ２１２は、可変入賞球装置１９を第１の状態と第２の状態とに繰返し制御する可変入賞球装置制御手段として動作する。
【００５４】
繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態はラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が、たとえば、１６回のときには、第１ラウンドから第１６ラウンドまでの１６ラウンド分、可変入賞球装置１９が第１の状態にされ得る。
【００５５】
特別図柄表示部９の表示領域の有効ライン上における変動表示の表示結果が予め定められた複数種類の特定の表示態様のうちの１つの特別の表示態様（たとえば「７７７」等の奇数のゾロ目。以下「確変大当り図柄」ともいう。）となると、パチンコ遊技機１は、通常遊技状態に比べて大当りが発生する確率が高く変動した確率変動状態（特別遊技状態）になる。通常遊技状態において、大当りが発生する確率が、たとえば、１／３００である場合、確率変動状態では、大当りが発生する確率が１／３０となる。このような確率変動状態は、一般的に、「確変」と省略して呼ばれる場合もある。以下、確変図柄（奇数を表す図柄）による大当りを確変大当りとも称する。
【００５６】
通常遊技状態中に一旦、確変大当りが発生すると、少なくとも予め定められた確変継続回数（たとえば、次回まで）分の大当りが発生するまで確率変動状態に継続制御される。また、確率変動状態中に確変大当りが発生すれば、その確変大当り以降、改めて確変継続回数が計数され、その後、少なくとも確変継続回数だけ大当りが発生するまで確率変動状態が継続する。そして、確変継続回数に達した大当りが確変図柄以外の非確変図柄によるものであった場合には、確率変動の生じていない通常遊技状態に戻る。なお、以下においては、非確変図柄での組合せの大当りを通常の大当りとも称する。
【００５７】
特別図柄表示部９の表示領域の有効ライン上における変動表示の表示結果が大当り図柄でない場合は、「はずれ」となり、パチンコ遊技機１の遊技状態は変化せずに通常遊技状態のままとなる。
【００５８】
なお、特別遊技状態は、特別図柄表示部９の表示領域の有効ライン上における表示結果が大当り図柄のうちの確変図柄による大当り図柄となったときに、大当り図柄のうちの確変図柄以外の大当り図柄となったときと比べて、付与される価値が大きくなる付加価値が付与される状態であればよい。よって、特別遊技状態は、始動入賞率を向上させるとともに、特別図柄表示部９の表示領域の図柄の変動時間を短縮させる変動時間短縮状態（省略して、時短状態または時短とも称される。）であってもよい。
【００５９】
パチンコ遊技機１が時短状態になると、特別図柄表示部９の変動表示の開始から終了までの時間が短縮される。たとえば、パチンコ遊技機１が通常遊技状態である場合、変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの時間が８秒である場合、時短状態では、変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの時間が３秒と短縮される。したがって、時短状態では、所定時間内における特別図柄表示部９の表示領域の変動表示回数が増えるため、当該所定時間内において、通常遊技状態よりも大当りが発生する確率が高くなる。
【００６０】
また、パチンコ遊技機１が時短状態であるとき、普通図柄表示部１０における変動表示の表示結果が「当り」と判定されると、通常遊技状態における始動用電動役物１４ａの可動片の開成のインターバルが３０秒に１回であったのが、たとえば、１．５秒に１回になる。したがって、所定時間内における可動片の開成の回数が増えるため、時短状態では、当該所定時間内において、通常遊技状態よりも始動入賞する確率が高くなる。
【００６１】
さらに、特別遊技状態としては、始動用電動役物１４ａの可動片の開放時間の増加と開放回数の増加（複数回開放するようになる）とが行なわれる状態であってもよい。
【００６２】
通常遊技状態で、大当りが発生し、当該大当りが確変大当りであれば、パチンコ遊技機１は確率変動状態になる。パチンコ遊技機１が、確率変動状態のときに、次の大当りが非確変で大当りの場合に、通常遊技状態になる。なお、パチンコ遊技機１が確率変動状態または時短状態の特別遊技状態において、大当りが連続して発生することを連チャンと称する。
【００６３】
なお、確変当りが発生し、パチンコ遊技機１が確率変動状態になり、さらにその間に、通常当りが発生して時短状態になり、その後、通常の遊技状態になるまでの期間を特別遊技状態期間とも称する。特別遊技状態期間中に通常当りまたは確変当りが発生することも連チャンと称する。特別遊技状態期間中に、最初の確変当りを含めて大当りが、たとえば、５回発生した場合は、５連チャンとなる。
【００６４】
また、各変動表示領域の変動表示中においては、リーチ状態（以下「リーチ」、「リーチ態様」、「リーチ表示態様」ともいう。）が発生する場合がある。
【００６５】
ここで、リーチ状態とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報が変動表示される変動表示領域を備えた特別図柄表示部９の表示領域内の各変動表示領域において複数種類の識別情報を変動表示させた後、時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、複数の有効ラインのうちの少なくとも１つの有効ライン上において、予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特定の表示態様となる条件を満たしている表示状態をいう。
【００６６】
また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、特別図柄表示部９の表示領域内の表示状態が変化可能な各変動表示領域における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、特別図柄表示部９の表示領域内の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、複数の有効ラインのうちの少なくとも１つの有効ライン上において、特定の表示態様が表示されやすい変動表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、特定の表示態様となった状態を維持しながら表示領域内の複数の変動表示領域による変動表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ状態に比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチ状態をスーパーリーチという。
【００６７】
また、リーチ状態とは、特別図柄表示部９の表示領域の変動表示が開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、表示領域に設定された複数の有効ラインのうちの少なくとも１つの有効ライン上において、特定の表示態様となる表示条件からはずれていない表示態様をもいう。
【００６８】
また、リーチ状態とは、特別図柄表示部９の表示領域の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示領域の複数の有効ラインのうちの少なくとも１つの有効ライン上において、表示結果が導出表示される以前に決定されている表示領域の複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【００６９】
また、リーチ状態とは、特別図柄表示部９の表示領域の複数の変動表示領域のうちの一部の変動表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、表示領域の複数の有効ラインのうちの少なくとも１つの有効ライン上において、既に導出表示されている変動表示領域の表示結果が特定の表示態様となる条件を満たしている表示状態をもいう。
【００７０】
図２は、パチンコ遊技機１における制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【００７１】
図２を参照して、パチンコ遊技機１は、各入賞口スイッチ２５０と、遊技制御基板２００とを備える。
【００７２】
各入賞口スイッチ２５０は、ゲートスイッチ１２、入賞口スイッチ２４ａ、始動口スイッチ１７およびＶカウントスイッチ２２を有する。ゲートスイッチ１２、入賞口スイッチ２４ａ、始動口スイッチ１７およびＶカウントスイッチ２２の各々は、打玉の入賞を検出すると検出信号を出力する。
【００７３】
遊技制御基板２００は、スイッチ回路２２０と、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０とを含む。
【００７４】
スイッチ回路２２０は、各入賞口スイッチ２５０が有するゲートスイッチ１２、入賞口スイッチ２４ａ、始動口スイッチ１７およびＶカウントスイッチ２２の各々からの検出信号に応じて、各スイッチの状態を知らせるためのスイッチ状態信号を遊技制御用マイクロコンピュータ２１０に送信する。
【００７５】
遊技制御用マイクロコンピュータ２１０は、パチンコ遊技機１の遊技状態を制御する機能を有する。
【００７６】
遊技制御用マイクロコンピュータ２１０は、ＣＰＵ２１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）２１４と、ＲＯＭ２１３と、Ｉ／Ｏポート２１５とを有する。
【００７７】
ＲＯＭ２１３には、パチンコ遊技機１を制御するための遊技制御用プログラム、特別図柄表示部９の変動表示結果を決定するための表示結果抽選テーブルデータ等が記憶されている。
【００７８】
ＣＰＵ２１２は、ＲＯＭ２１３に記憶されている遊技制御用プログラムに従って各種制御動作を行なう。また、ＣＰＵ２１２は、スイッチ回路２２０からのスイッチ状態信号を受信して、各入賞口に応じた各種制御動作を行なう。
【００７９】
ＲＡＭ２１４は、ＣＰＵ２１２が制御動作を行なう際にデータを一時的に記憶するワークメモリとして使用される。また、ＲＡＭ２１４は、特別図柄表示部９の変動表示が開始されてからの経過時間をＣＰＵ２１２によりカウントする変動時間カウンタが記憶される。
【００８０】
また、詳細は後述するが、ＲＡＭ２１４には、各種遊技状態を決定するためのフラグおよび変動表示結果のデータを複数記憶可能なデータ格納エリアが設けられている。当該フラグには、大当りフラグ、確変予定フラグ、リーチフラグ等がある。
【００８１】
大当りフラグは、後述する変動表示結果決定処理により大当りを発生させる決定がなされた場合にオン状態に設定される。確変予定フラグは、後述する変動表示結果決定処理により確変大当りを発生させる決定がなされた場合にオン状態に設定される。リーチフラグは、リーチ判定によりリーチ状態と判定された場合にオン状態に設定される。
【００８２】
Ｉ／Ｏポート２１５は、ＣＰＵ２１２から出力される、遊技状態を制御するための遊技制御コマンドを外部の回路へ送信する。
【００８３】
なお、本実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０を、ＣＰＵ２１２、ＲＯＭ２１３、ＲＡＭ２１４が集積される１チップマイクロコンピュータとする構成としているが、本願発明は、このような構成に限定されるものではなく、ＣＰＵ２１２、ＲＯＭ２１３およびＲＡＭ２１４は、１チップ化されていなくてもよい。すなわち、遊技制御基板２００に、ＣＰＵ２１２、ＲＯＭ２１３、ＲＡＭ２１４がそれぞれ別々に配置されてもよい。
【００８４】
パチンコ遊技機１は、さらに、演出制御基板３００と、特別図柄表示部９と、スピーカ４１と遊技演出ランプ２５とを備える。
【００８５】
演出制御基板３００は、パチンコ遊技機１の遊技状態に応じて、特別図柄表示部９に表示させる特別図柄（識別情報画像）を変動表示させて表示結果を導出表示させる制御を行なう変動表示制御、スピーカ４１から遊技を演出する効果音を発生させるための演出効果音制御、遊技演出ランプ２５を制御する遊技演出ランプ制御等の各種演出制御を行なう回路を含む。
【００８６】
演出制御基板３００は、当該各種演出制御を行なう回路の一例として、演出制御用マイクロコンピュータ３１０と、ＶＤＰ（Video Display Processor）３２０，ＣＧＲＯＭ（Character Graphic Read Only Memory）３３０，ＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）３４０とを含む。
【００８７】
ＣＧＲＯＭ３３０は、特別図柄表示部９で変動表示される“０”〜“９”の識別情報を示す識別情報画像のデータ、キャラクタのデータを記憶する画像データ記憶手段として動作する。画像データ記憶手段に記憶される画像についての詳細は後述する。
【００８８】
また、ＣＰＵ３１２は、詳細は後述するが、始動口スイッチ１７が始動入賞口１４に打玉が進入したことを検出したのに基づいて、ＶＤＰ３２２へ後述する変動表示制御データを送信して、特別図柄表示部９の表示領域において変動表示させる。すなわち、ＣＰＵ３１２は、表示制御手段（以下においては、変動表示制御手段とも称する）として動作する。
【００８９】
ＶＤＰ３２０は、詳細は後述するが、ＣＰＵ３１２から変動表示制御データを受信して、特別図柄表示部９の表示領域で表示をさせる画像を生成する第１描画手段、第２描画手段、第３描画手段および第４描画手段として動作する。
【００９０】
演出制御用マイクロコンピュータ３１０は、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０から送信された遊技制御コマンドに応じて、ＶＤＰ３２０、スピーカ４１および遊技演出ランプ２５を制御する機能を有する。
【００９１】
演出制御用マイクロコンピュータ３１０は、ＣＰＵ３１２と、ＲＡＭ３１４と、ＲＯＭ３１３と、Ｉ／Ｏポート３１５と、発信回路３１８とを有する。
【００９２】
ＲＯＭ３１３には、ＶＤＰ３２０制御等を行なうための制御プログラム、変動パターンデータ等が記憶されている。変動パターンデータは、特別図柄表示部９の表示領域で特別図柄が変動表示しているときにおける、特別図柄を停止させるタイミングや、リーチの発生や、リーチ演出内容等に関して予め複数種類定められているデータである。
【００９３】
また、変動パターンデータは、特別図柄表示部９に表示させる画像（以下においては、「表示画像」または「変動表示画像」とも称する）を生成するための画像のデータを特定する表示画像特定データ、表示画像特定データにより特定される画像の表示位置である座標値を示す表示位置データ、リーチ演出のときのスピーカ４１から遊技を演出する効果音を発生させるための効果音データを選択する効果音選択データ、遊技演出ランプ２５を点灯または点滅することにより遊技を演出するランプ演出データを選択するランプ演出選択データ等も含む。効果音データおよびランプ演出データは、遊技状態に応じて複数種類ある。
【００９４】
Ｉ／Ｏポート３１５は、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０から送信された遊技制御コマンドを受信し、ＣＰＵ３１２に送信する。ＣＰＵ３１２は、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０から送信された遊技制御コマンドおよびＲＯＭ３１３に記憶されている制御プログラムに従って、各種演出制御を行なうために、変動表示制御データ、効果音データ、ランプ演出データをそれぞれＶＤＰ３２０、スピーカ４１、遊技演出ランプ２５へ送信する。ＲＡＭ３１４は、ＣＰＵ３１２が各種制御動作を行なう際にデータを一時的に記憶するワークメモリとして使用される。
【００９５】
変動表示制御データは、画像を生成して、特別図柄表示部９に画像を表示させる制御指示をＶＤＰ３２０に行なうデータである。したがって、変動表示制御データは、表示画像特定データを含む変動パターンデータと、特別図柄表示部９に表示させる表示画像として表示される複数の画像の各々に対応した各種設定パラメータであるアトリビュート（描画順序、色数、拡大縮小率、回転角度、半透明設定値（画像を半透明にする設定値）、パレット番号、表示位置データ）とを含む。
【００９６】
変動表示制御データは、さらに、特別図柄表示部９に動画像を表示させるときは、特別図柄表示部９に表示させる動画像のデータである動画像データを特定する表示動画像特定データを含む。
【００９７】
発信回路３１８は、ＣＰＵ３１２に基準クロック信号を出力する。ＣＰＵ３１２は、当該基準信号のパルス数をカウントすることにより経過時間を計測している。すなわち、ＣＰＵ３１２は、時間を計測するための計時手段としても動作する。
【００９８】
なお、本実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ３１０を、ＣＰＵ３１２、ＲＯＭ３１３、ＲＡＭ３１４が集積される１チップマイクロコンピュータとする構成としているが、本願発明は、このような構成に限定されるものではなく、ＣＰＵ３１２、ＲＯＭ３１３およびＲＡＭ３１４は、１チップ化されていなくてもよい。すなわち、演出制御基板３００に、ＣＰＵ３１２、ＲＯＭ３１３、ＲＡＭ３１４がそれぞれ別々に配置されてもよい。
【００９９】
ＣＧＲＯＭ３３０（画像データ記憶手段）には、特別図柄表示部９に表示する画像データが記憶されている。当該画像データは、たとえば、特別図柄表示部９に表示される人物、動物または文字（数字）、図形もしくは記号等からなるキャラクタ画像、識別情報画像および背面画像などである。なお、キャラクタ画像および識別情報画像は、平面な画像であるスプライト画像であってもよいし、３Ｄオブジェクトであってもよい。また、背面画像は、平面な画像であってもよいし、３Ｄオブジェクトであってもよい。以下においては、スプライト画像および平面な画像である背面画像を総括的に平面画像とも称する。
【０１００】
３Ｄオブジェクトのデータは、仮想三次元空間における、複数の座標データからなる。３Ｄオブジェクトが、たとえば、５つの頂点を有するピラミッドの形状をしている場合、当該３Ｄオブジェクトのデータは、５つの頂点の座標データとなる。
【０１０１】
ＣＧＲＯＭ３３０（画像データ記憶手段）には、さらに、複数のフレーム画像から構成される動画像のデータである動画像データが記憶されている。当該動画像は、特定遊技状態中、リーチ状態中、待機状態中等に特別図柄表示部９全体または一部に表示する動画像である。
【０１０２】
当該動画像は、ビデオＣＤ（Video Compact Disk）に利用されているＭＰＥＧ１（Moving Picture Experts Group phase 1）、ＤＶＤ（Digital Video Disc），デジタル放送等に利用されているＭＰＥＧ２（Moving Picture Experts Group phase 2）、一部のデジタル家電に利用されているＭＰＥＧ４（Moving Picture Experts Group phase 4）、次世代のＤＶＤに採用が予定されているＨ．２６４、その他のフレーム間圧縮の原理を利用した符号化方式、各フレーム毎の画像をＪＰＥＧ（Joint Photographic Experts Group）圧縮したモーションＪＰＥＧ（Motion-JPEG）、その他のフレーム内圧縮の原理を利用した符号化方式のうちのいずれかの方式で圧縮されている。
【０１０３】
なお、当該動画像は、圧縮されていない複数のフレーム画像から構成される動画像であってもよい。
【０１０４】
詳細は後述するが、ＶＤＰ３２０（第１描画手段，第２描画手段，第３描画手段，第４描画手段）は、演出制御用マイクロコンピュータ３１０から送信された変動表示制御データに応じて、画像データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ３３０）から必要な画像データを読み出して、描画エリアとしてのＶＲＡＭ３４０内のバッファまたはフレームバッファを利用して、パチンコ遊技機１の遊技状態に応じた画像を生成し、当該画像データをＶＲＡＭ３４０内のフレームバッファに一時的に記憶させる。
【０１０５】
ＶＲＡＭ３４０内のフレームバッファに記憶されている画像データは、ＶＤＰ３２０により、変動表示制御データに応じて、所定のタイミング（特別図柄表示部９に、たとえば、１秒間に３０枚の画像を表示させるとき、３０分の１秒）毎に特別図柄表示部９に送信される。
【０１０６】
特別図柄表示部９は、所定の画像（たとえば、特別図柄）が所定方向（たとえば、上から下、下から上等、縦方向）に変動表示する複数の変動表示領域を有する。このとき、変動表示領域が、たとえば、３つであるとすると、以下においては、当該３つの変動表示領域のそれぞれを、左変動表示領域、中変動表示領域および右変動表示領域と称する。本実施の形態では、左変動表示領域、中変動表示領域および右変動表示領域の各々において、所定の画像が、上から下または下から上（縦方向）に変動表示するものとする。
【０１０７】
また、本実施の形態では、表示結果が全て導出表示されるまでに、中変動表示領域において変動表示される識別情報画像が最後に停止表示されるものとする。以下においては、最後に停止表示される識別情報画像を最終停止識別情報画像とも称する。
【０１０８】
なお、当該複数の変動表示領域の各々は、所定の画像を、たとえば、左から右または右から左（横方向）に変動表示するものであってもよい。
【０１０９】
図３は、特別図柄表示部９に画像を表示させるための制御回路の構成およびその内部構成を詳細に示すブロック図である。
【０１１０】
図３を参照して、画像データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ３３０）には、特別図柄表示部９全体または一部に平面画像のみを表示する場合は、当該平面画像のデータが記憶されており、特別図柄表示部９全体または一部に、３Ｄオブジェクトをも表示する場合は３Ｄオブジェクトのデータが、さらに記憶されている。なお、平面画像のデータは、当該平面画像が静止画像であれば、ＪＰＥＧ符号化方式等で圧縮されたデータであり、当該平面画像が動画像であれば、前述したＭＰＥＧ１、ＭＰＥＧ２、ＭＰＥＧ４、Ｈ．２６４、モーションＪＰＥＧ等で圧縮されたデータであり、前述した動画像データとなる。なお、平面画像のデータは、圧縮されていないデータであってもよい。
【０１１１】
次に、画像データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ３３０）に記憶されている、平面画像について説明する。
【０１１２】
図４は、ＣＧＲＯＭ３３０に記憶されている平面画像を示す図である。
【０１１３】
図４を参照して、当該平面画像はキャラクタであり、キャラクタ５００，５１０，５２０，５３０，５４０，５５０，５６０，５７０，５８０，５９０は、それぞれ“０”、“１”、“２”、“３”、“４”、“５”、“６”、“７”、“８”、“９”の識別情報を示す。キャラクタは、複数の部位から構成されている。次に、キャラクタの各部位について説明する。
【０１１４】
図５は、複数の部位から構成されているキャラクタを示す図である。
【０１１５】
図５には、キャラクタ５００，５１０，５２０，５３０，５４０，５５０，５６０，５７０，５８０，５９０のうち、一例として、キャラクタ５７０の構成を示す。キャラクタ５７０は第１の部位と第２の部位とを備える。第１の部位はキャラクタの頭部を示す。第２の部位は胴体を示す。なお、第１の部位が、キャラクタの胴体および識別情報を示し、第２の部位がキャラクタの頭部を示してもよい。なお、キャラクタは２つの部位に限定されることなく、３以上の部位から構成されてもよい。
【０１１６】
図６は、複数の部位の各々の画像およびそれらが合成された画像を示す図である。
【０１１７】
図６（ａ）は、キャラクタ５７０の第１の部位の画像を示す図である。当該第１の部位の画像は、複数のスプライト画像ＳＰ１００ａ，ＳＰ１００ｂ，ＳＰ１００ｃから構成されている。スプライト画像ＳＰ１００ａ，ＳＰ１００ｂ，ＳＰ１００ｃの順で表示することによって、キャラクタ５７０の第１の部位の動きを表現する。なお、キャラクタ５７０の第１の部位の動きを表す複数のスプライト画像または複数のスプライト画像のうちの１つのスプライト画像を第１スプライト画像と称し、当該第１スプライト画像を生成するためのデータを第１スプライト画像生成データと称する。第１スプライト画像生成データは、静止画像を圧縮する符号化方式の１つであるＪＰＥＧ方式によって圧縮されている。なお、第１スプライト画像生成データは、圧縮されていないデータであってもよい。
【０１１８】
図６（ｂ）は、キャラクタ５７０の第２の部位の画像を示す図である。当該第２の部位の画像は、複数のスプライト画像ＳＰ１２０ａ，ＳＰ１２０ｂ，ＳＰ１２０ｃから構成されている。スプライト画像ＳＰ１２０ａ，ＳＰ１２０ｂ，ＳＰ１２０ｃの順で表示することによって、キャラクタ５７０の第２の部位の動きを表現する。なお、キャラクタ５７０の第２の部位の動きを表す複数のスプライト画像または複数のスプライト画像のうちの１つのスプライト画像を第２スプライト画像と称し、当該第２スプライト画像を生成するためのデータを第２スプライト画像生成データと称する。第２スプライト画像生成データは、静止画像を圧縮する符号化方式の１つであるＪＰＥＧ方式によって圧縮されている。なお、第２スプライト画像生成データは、圧縮されていないデータであってもよい。
【０１１９】
図６（ｃ）は、キャラクタ５７０の第１の部位および第２の部位に、それぞれ第１スプライト画像および第２スプライト画像を使用して、第１スプライト画像と第２スプライト画像とを合成したスプライト合成画像を示す。
【０１２０】
詳細は後述するが、画像データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ３３０）に記憶された第１スプライト画像生成データおよび第２スプライト画像生成データを読出し、キャラクタ５７０の第１の部位の第１スプライト画像の生成、キャラクタ５７０の第２の部位の第２スプライト画像の生成は、第１描画手段（ＶＤＰ３２０）が行なう。
【０１２１】
スプライト合成画像６００ａ，６００ｂ，６００ｃの各々の第２の部位には、同じスプライト画像ＳＰ１２０ａが使用され、スプライト合成画像６００ａ，６００ｂ，６００ｃの第１の部位には、それぞれ、スプライト画像ＳＰ１００ａ，ＳＰ１００ｂ，ＳＰ１００ｃが使用されている。スプライト合成画像６００ａ，６００ｂ，６００ｃは、スプライト合成画像６００ａ，６００ｂ，６００ｃの順で表示することによって、第２の部位は変化せず、第１の部位のみが変化するアニメーションをする。
【０１２２】
図６（ｄ）は、キャラクタ５７０の第１の部位および第２の部位に、それぞれ第１スプライト画像および第２スプライト画像を使用して、第１スプライト画像と第２スプライト画像とを合成したスプライト合成画像を示す。スプライト合成画像６１０ａ，６１０ｂ，６１０ｃの第１の部位には、それぞれ、スプライト画像ＳＰ１００ａ，ＳＰ１００ｂ，ＳＰ１００ｃが使用されている。スプライト合成画像６１０ａ，６１０ｂ，６１０ｃの第２の部位には、それぞれ、スプライト画像ＳＰ１２０ａ，ＳＰ１２０ｂ，ＳＰ１２０ｃが使用されている。
【０１２３】
スプライト合成画像６００ａ，６００ｂ，６００ｃは、スプライト合成画像６００ａ，６００ｂ，６００ｃの順で表示することによって、第１の部位と第２の部位とをそれぞれ独立してアニメーションさせることができる。
【０１２４】
図７は、キャラクタ５７０の第１の部位で表示される動画像を示す。なお、当該動画像のデータは、画像データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ３３０）に記憶されている。
【０１２５】
図７（ａ）は、複数のフレーム画像ＭＶ１００ａ，ＭＶ１００ｂ，ＭＶ１００ｃ，ＭＶ１００ｄ，ＭＶ１００ｅから構成される動画像を示す。なお、図７（ａ）に示す動画像は、ＭＰＥＧ形式で圧縮されていることを前提として説明する。以下においては、複数のフレーム画像ＭＶ１００ａ，ＭＶ１００ｂ，ＭＶ１００ｃ，ＭＶ１００ｄ，ＭＶ１００ｅから構成される動画像を総括的に動画像ＭＶ１００とも称する。フレーム画像ＭＶ１００ａ，ＭＶ１００ｂ，ＭＶ１００ｃ，ＭＶ１００ｄ，ＭＶ１００ｅのうち、フレーム画像ＭＶ１００ａを動画像ＭＶ１００の先頭フレーム画像と称し、フレーム画像ＭＶ１００ｅを動画像ＭＶ１００の最終フレーム画像と称する。なお、動画像ＭＶ１００は、圧縮されていなくてもよい。
【０１２６】
動画像ＭＶ１００は、フレーム画像ＭＶ１００ａ，ＭＶ１００ｂ，ＭＶ１００ｃ，ＭＶ１００ｄ，ＭＶ１００ｅの順で動画像ＭＶ１００の先頭フレーム画像（フレーム画像ＭＶ１００ａ）から動画像ＭＶ１００の最終フレーム画像（フレーム画像ＭＶ１００ｅ）まで、特別図柄表示部９の所定領域に再生（表示）される。
【０１２７】
また、動画像ＭＶ１００は、動画像ＭＶ１００の先頭フレーム画像（フレーム画像ＭＶ１００ａ）から最終フレーム画像（フレーム画像ＭＶ１００ｅ）まで再生した後、動画像ＭＶ１００の最終フレーム画像（フレーム画像ＭＶ１００ｅ）の次に動画像ＭＶ１００の先頭フレーム画像（フレーム画像ＭＶ１００ａ）を再生したとき連続した動画像となるように構成されている。
【０１２８】
すなわち、動画像ＭＶ１００の最終フレーム画像（フレーム画像ＭＶ１００ｅ）と、動画像ＭＶ１００の先頭フレーム画像（フレーム画像ＭＶ１００ａ）とは、類似した画像となっている。したがって、動画像ＭＶ１００は、動画像ＭＶ１００の最終フレーム画像（フレーム画像ＭＶ１００ｅ）が再生された後、再度、動画像ＭＶ１００の先頭フレーム画像から最終フレーム画像まで再生する処理が繰り返される繰返し再生動画像である。以下においては、動画像ＭＶ１００を第１動画像とも称する。
【０１２９】
また、動画像ＭＶ１００を構成するフレーム画像ＭＶ１００ａ，ＭＶ１００ｂ，ＭＶ１００ｃ，ＭＶ１００ｄ，ＭＶ１００ｅは、それぞれＩ，Ｂ，Ｂ，Ｐ，Ｐフレームである。なお、動画像ＭＶ１００を構成するフレーム画像ＭＶ１００ａ，ＭＶ１００ｂ，ＭＶ１００ｃ，ＭＶ１００ｄ，ＭＶ１００ｅは、それぞれＩ，Ｂ，Ｂ，Ｐ，Ｐフレームに限定されることはなく、動画像ＭＶ１００の先頭フレーム画像および最終フレーム画像がそれぞれ、Ｉ，Ｐフレームであればその他のフレーム画像は、Ｉ，Ｂ，Ｐフレームのうち任意のフレームであってもよい。
【０１３０】
ここで、Ｉフレームとは、前後のフレーム画像を参照せず、１つのフレーム内で圧縮されているフレームである。Ｂフレームとは、前後のフレーム画像、たとえば、フレーム画像ＭＶ１００ｂがＢフレームのときは、フレーム画像ＭＶ１００ｂはフレーム画像ＭＶ１００ａおよびフレーム画像ＭＶ１００ｃを参照して伸長（展開）される。Ｐフレームとは、前のフレーム画像を参照して、伸長（展開）される。たとえば、フレーム画像ＭＶ１００ｄがＰフレームのときは、フレーム画像ＭＶ１００ｄは、たとえば、フレーム画像ＭＶ１００ａを参照して伸長（展開）される。
【０１３１】
図７（ｂ）は、複数のフレーム画像ＭＶ１１０ａ，ＭＶ１１０ｂ，ＭＶ１１０ｃ，ＭＶ１１０ｄ，ＭＶ１１０ｅから構成される動画像を示す。なお、図７（ｂ）に示す動画像は、ＭＰＥＧ形式で圧縮されていることを前提として説明する。以下においては、複数のフレーム画像ＭＶ１１０ａ，ＭＶ１１０ｂ，ＭＶ１１０ｃ，ＭＶ１１０ｄ，ＭＶ１１０ｅから構成される動画像を総括的に動画像ＭＶ１１０とも称する。フレーム画像ＭＶ１１０ａ，ＭＶ１１０ｂ，ＭＶ１１０ｃ，ＭＶ１１０ｄ，ＭＶ１１０ｅのうち、フレーム画像ＭＶ１１０ａを動画像ＭＶ１１０の先頭フレーム画像と称し、フレーム画像ＭＶ１１０ｅを動画像ＭＶ１００の最終フレーム画像と称する。なお、動画像ＭＶ１１０は、圧縮されていなくてもよい。
【０１３２】
動画像ＭＶ１１０は、フレーム画像ＭＶ１１０ａ，ＭＶ１１０ｂ，ＭＶ１１０ｃ，ＭＶ１１０ｄ，ＭＶ１１０ｅの順で動画像ＭＶ１１０の先頭フレーム画像（フレーム画像ＭＶ１１０ａ）から動画像ＭＶ１１０の最終フレーム画像（フレーム画像ＭＶ１１０ｅ）まで、特別図柄表示部９の所定領域に再生（表示）される。
【０１３３】
また、動画像ＭＶ１１０は、動画像ＭＶ１１０の先頭フレーム画像（フレーム画像ＭＶ１１０ａ）から最終フレーム画像（フレーム画像ＭＶ１１０ｅ）まで再生した後、動画像ＭＶ１１０の最終フレーム画像（フレーム画像ＭＶ１１０ｅ）の次に動画像ＭＶ１１０の先頭フレーム画像（フレーム画像ＭＶ１１０ａ）を再生したとき連続した動画像となるように構成されている。
【０１３４】
すなわち、動画像ＭＶ１１０の最終フレーム画像（フレーム画像ＭＶ１１０ｅ）と、動画像ＭＶ１１０の先頭フレーム画像（フレーム画像ＭＶ１１０ａ）とは、類似した画像となっている。したがって、動画像ＭＶ１１０は、動画像ＭＶ１１０の最終フレーム画像（フレーム画像ＭＶ１１０ｅ）が再生された後、再度、動画像ＭＶ１１０の先頭フレーム画像から最終フレーム画像まで再生する処理が繰り返される繰返し再生動画像である。以下においては、動画像ＭＶ１１０を第２動画像とも称する。
【０１３５】
動画像ＭＶ１１０を構成するフレーム画像ＭＶ１１０ａ，ＭＶ１１０ｂ，ＭＶ１１０ｃ，ＭＶ１１０ｄ，ＭＶ１１０ｅは、それぞれＩ，Ｐ，Ｂ，Ｂ，Ｐフレームである。なお、動画像ＭＶ１１０を構成するフレーム画像ＭＶ１１０ａ，ＭＶ１１０ｂ，ＭＶ１１０ｃ，ＭＶ１１０ｄ，ＭＶ１１０ｅは、それぞれＩ，Ｐ，Ｂ，Ｂ，Ｐフレームに限定されることはなく、動画像ＭＶ１１０の先頭フレーム画像および最終フレーム画像がそれぞれ、Ｉ，Ｐフレームであればその他のフレーム画像は、Ｉ，Ｂ，Ｐフレームのうち任意のフレームであってもよい。
【０１３６】
図８は、キャラクタ５７０の第２の部位で表示される動画像ＭＶ２００を示す。なお、当該動画像のデータは、画像データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ３３０）に記憶されている。また、動画像ＭＶ２００は、ＭＰＥＧ形式で圧縮されていることを前提として説明する。なお、動画像ＭＶ２００は、圧縮されていなくてもよい。
【０１３７】
動画像ＭＶ２００は、複数のフレーム画像ＭＶ２００ａ，ＭＶ２００ｂ，ＭＶ２００ｃ，ＭＶ２００ｄ，ＭＶ２００ｅ，ＭＶ２００ｆ，ＭＶ２００ｇ，ＭＶ２００ｈ，ＭＶ２００ｉ，ＭＶ２００ｊから構成される。フレーム画像ＭＶ２００ａ，ＭＶ２００ｂ，ＭＶ２００ｃ，ＭＶ２００ｄ，ＭＶ２００ｅ，ＭＶ２００ｆ，ＭＶ２００ｇ，ＭＶ２００ｈ，ＭＶ２００ｉ，ＭＶ２００ｊのうち、フレーム画像ＭＶ２００ａを動画像ＭＶ２００の先頭フレーム画像と称し、フレーム画像ＭＶ２００ｊを動画像ＭＶ２００の最終フレーム画像と称する。
【０１３８】
動画像ＭＶ２００は、フレーム画像ＭＶ２００ａ，ＭＶ２００ｂ，ＭＶ２００ｃ，ＭＶ２００ｄ，ＭＶ２００ｅ，ＭＶ２００ｆ，ＭＶ２００ｇ，ＭＶ２００ｈ，ＭＶ２００ｉ，ＭＶ２００ｊの順で動画像ＭＶ２００の先頭フレーム画像（フレーム画像ＭＶ２００ａ）から動画像ＭＶ２００の最終フレーム画像（フレーム画像ＭＶ２００ｊ）まで、特別図柄表示部９の所定領域に再生（表示）される。
【０１３９】
また、動画像ＭＶ２００は、動画像ＭＶ２００の先頭フレーム画像（フレーム画像ＭＶ２００ａ）から最終フレーム画像（フレーム画像ＭＶ２００ｊ）まで再生した後、動画像ＭＶ２００の最終フレーム画像（フレーム画像ＭＶ２００ｊ）の次に動画像ＭＶ２００の先頭フレーム画像（フレーム画像ＭＶ２００ａ）を再生したとき連続した動画像となるように構成されている。
【０１４０】
すなわち、動画像ＭＶ２００の最終フレーム画像（フレーム画像ＭＶ２００ｊ）と、動画像ＭＶ２００の先頭フレーム画像（フレーム画像ＭＶ２００ａ）とは、類似した画像となっている。したがって、動画像ＭＶ２００は、動画像ＭＶ２００の最終フレーム画像（フレーム画像ＭＶ２００ｊ）が再生された後、再度、動画像ＭＶ２００の先頭フレーム画像から最終フレーム画像まで再生する処理が繰り返される繰返し再生動画像である。以下においては、動画像ＭＶ２００を第３動画像とも称する。
【０１４１】
動画像ＭＶ２００を構成するフレーム画像ＭＶ２００ａ，ＭＶ２００ｂ，ＭＶ２００ｃ，ＭＶ２００ｄ，ＭＶ２００ｅ，ＭＶ２００ｆ，ＭＶ２００ｇ，ＭＶ２００ｈ，ＭＶ２００ｉ，ＭＶ２００ｊは、それぞれＩ，Ｂ，Ｉ，Ｐ，Ｂ，Ｂ，Ｉ，Ｐ，Ｉ，Ｐフレームである。なお、動画像ＭＶ２００を構成するフレーム画像ＭＶ２００ａ，ＭＶ２００ｂ，ＭＶ２００ｃ，ＭＶ２００ｄ，ＭＶ２００ｅ，ＭＶ２００ｆ，ＭＶ２００ｇ，ＭＶ２００ｈ，ＭＶ２００ｉ，ＭＶ２００ｊは、それぞれＩ，Ｂ，Ｉ，Ｐ，Ｂ，Ｂ，Ｉ，Ｐ，Ｉ，Ｐフレームに限定されることはなく、動画像ＭＶ２００の先頭フレーム画像および最終フレーム画像がそれぞれ、Ｉ，Ｐフレームであればその他のフレーム画像は、Ｉ，Ｂ，Ｐフレームのうち任意のフレームであってもよい。
【０１４２】
図９は、複数の部位の画像が合成された画像を示す図である。
【０１４３】
図９を参照して、キャラクタ７１０ａ，７１０ｂ，７１０ｃ，７１０ｄ，７１０ｅの第１の部位には、第１動画像（動画像ＭＶ１００）のフレーム画像ＭＶ１００ａ，ＭＶ１００ｂ，ＭＶ１００ｃ，ＭＶ１００ｄ，ＭＶ１００ｅがそれぞれ使用されている。キャラクタ７１０ａ，７１０ｂ，７１０ｃ，７１０ｄ，７１０ｅの第２の部位には、同じ第２スプライト画像（スプライト画像ＳＰ１２０ａ）が使用されている。したがって、キャラクタ７１０ａ，７１０ｂ，７１０ｃ，７１０ｄ，７１０ｅは、キャラクタ７１０ａ，７１０ｂ，７１０ｃ，７１０ｄ，７１０ｅの順で表示することによって、第２の部位は変化せず、第１の部位のみが変化するアニメーションをする。なお、以下においては、キャラクタ７１０ａ，７１０ｂ，７１０ｃ，７１０ｄ，７１０ｅの複数の画像からなる動画像をキャラクタ動画像７１０とも称する。
【０１４４】
詳細は後述するが、画像データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ３３０）に記憶された第１動画像データおよび第２スプライト画像生成データの読出し、キャラクタの第１の部位における第１動画像の再生、キャラクタの第２の部位の第２スプライト画像の生成は、第２描画手段（ＶＤＰ３２０）が行なう。
【０１４５】
第１動画像の先頭フレーム画像（キャラクタ７１０ａ）から最終フレーム画像（キャラクタ７１０ｅ）まで順次切替えて、キャラクタの第１の部位の表示位置に第１動画像を再生する処理を繰返し行なう処理を繰返し動画像再生処理と称する。詳細は後述するが、ＣＰＵ３１２は、繰返し動画像再生処理を第２描画手段（ＶＤＰ３２０）に実行させる繰返し画像再生手段として動作する。
【０１４６】
図１０は、複数の部位の画像が合成された画像を示す図である。
【０１４７】
図１０を参照して、キャラクタ７２０ａ，７２０ｂ，７２０ｃ，７２０ｄ，７２０ｅ，７２０ｆ，７２０ｇ，７２０ｈ，７２０ｉ，７２０ｊの第１の部位には、同じ第１スプライト画像（スプライト画像ＳＰ１００ａ）が使用されている。キャラクタ７２０ａ，７２０ｂ，７２０ｃ，７２０ｄ，７２０ｅ，７２０ｆ，７２０ｇ，７２０ｈ，７２０ｉ，７２０ｊの第２の部位には、第３動画像（動画像ＭＶ２００）のフレーム画像ＭＶ２００ａ，ＭＶ２００ｂ，ＭＶ２００ｃ，ＭＶ２００ｄ，ＭＶ２００ｅ，ＭＶ２００ｆ，ＭＶ２００ｇ，ＭＶ２００ｈ，ＭＶ２００ｉ，ＭＶ２００ｊがそれぞれ使用されている。したがって、キャラクタ７２０ａ，７２０ｂ，７２０ｃ，７２０ｄ，７２０ｅ，７２０ｆ，７２０ｇ，７２０ｈ，７２０ｉ，７２０ｊは、キャラクタ７２０ａ，７２０ｂ，７２０ｃ，７２０ｄ，７２０ｅ，７２０ｆ，７２０ｇ，７２０ｈ，７２０ｉ，７２０ｊの順で表示することによって、第１の部位は変化せず、第２の部位のみが変化するアニメーションをする。なお、以下においては、キャラクタ７２０ａ，７２０ｂ，７２０ｃ，７２０ｄ，７２０ｅ，７２０ｆ，７２０ｇ，７２０ｈ，７２０ｉ，７２０ｊの複数の画像からなる動画像をキャラクタ動画像７２０とも称する。
【０１４８】
詳細は後述するが、画像データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ３３０）に記憶された第１スプライト画像生成データおよび第３動画像データを読出し、キャラクタの第１の部位の第１スプライト画像の生成、キャラクタの第２の部位における第３動画像の再生は、第４描画手段（ＶＤＰ３２０）が行なう。
【０１４９】
図１１は、複数の部位の画像が合成された画像を示す図である。
【０１５０】
図１１を参照して、キャラクタ７１０ａ，７１０ｂ，７１０ｃ，７１０ｄ，７１０ｅ（キャラクタ動画像７１０）については、図９で説明したので詳細な説明は繰り返さない。
【０１５１】
キャラクタ７１０ｆ，７１０ｇ，７１０ｈ，７１０ｉ，７１０ｊは、キャラクタ動画像７１０が少なくとも１回以上再生された後に表示される画像である。キャラクタ７１０ｆ，７１０ｇ，７１０ｈ，７１０ｉ，７１０ｊの第１の部位には、第２動画像（動画像ＭＶ１１０）のフレーム画像ＭＶ１１０ａ，ＭＶ１１０ｂ，ＭＶ１１０ｃ，ＭＶ１１０ｄ，ＭＶ１１０ｅがそれぞれ使用されている。キャラクタ７１０ｆ，７１０ｇ，７１０ｈ，７１０ｉ，７１０ｊの第２の部位には、同じ第２スプライト画像（スプライト画像ＳＰ１２０ａ）が使用されている。したがって、キャラクタ７１０ｆ，７１０ｇ，７１０ｈ，７１０ｉ，７１０ｊは、キャラクタ７１０ｆ，７１０ｇ，７１０ｈ，７１０ｉ，７１０ｊの順で表示することによって、第２の部位は変化せず、第１の部位のみが変化するアニメーションをする。なお、以下においては、キャラクタ７１０ｆ，７１０ｇ，７１０ｈ，７１０ｉ，７１０ｊの複数の画像からなる動画像をキャラクタ動画像７１０ｎとも称する。
【０１５２】
詳細は後述するが、画像データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ３３０）に記憶された第２動画像データおよび第２スプライト画像生成データの読出し、キャラクタの第１の部位における第２動画像の再生、キャラクタの第２の部位の第２スプライト画像の生成は、第３描画手段（ＶＤＰ３２０）が行なう。
【０１５３】
第２動画像の先頭フレーム画像（キャラクタ７１０ｆ）から最終フレーム画像（キャラクタ７１０ｊ）まで順次切替えて、キャラクタの第１の部位の表示位置に第２動画像を再生する処理を繰返し行なう処理を繰返し動画像再生処理と称する。詳細は後述するが、ＣＰＵ３１２は、繰返し動画像再生処理を第３描画手段（ＶＤＰ３２０）に実行させる繰返し画像再生手段として動作する。
【０１５４】
図１２は、各タイミングにおいて表示する画像を示す表示タイミングデータを示す図である。表示タイミングデータＴ１００，Ｔ１１０，Ｔ１２０，Ｔ１３０，Ｔ１４０の各々は、変動パターンデータに含まれるデータであって、ＲＯＭ３１３に記憶されている。
【０１５５】
再び図３を参照して、ＶＤＰ３２０（第１描画手段、第２描画手段、第３描画手段、第４描画手段）は、ＣＰＵ３１２とＶＤＰ３２０（第１描画手段、第２描画手段、第３描画手段、第４描画手段）との間でデータの授受を可能とさせるためのＣＰＵインターフェース３２０ａと、ＣＧＲＯＭ３３０（画像データ記憶手段）とＶＤＰ３２０（第１描画手段、第２描画手段、第３描画手段、第４描画手段）との間でデータの授受を可能とさせるためのＣＧバスインターフェース３２０ｂと、ＶＲＡＭ３４０とＶＤＰ３２０（第１描画手段、第２描画手段、第３描画手段、第４描画手段）との間でデータの授受を可能とさせるためのＶＲＡＭインターフェース３２０ｃとを有する。
【０１５６】
ＣＰＵインターフェース３２０ａおよびＣＧバスインターフェース３２０ｂは、ＶＤＰ３２０（第１描画手段、第２描画手段、第３描画手段、第４描画手段）の内部に設けられた内部データバス３２０ｍとデータの授受を行なう。ＶＲＡＭインターフェース３２０ｃは、ＶＤＰ３２０（第１描画手段、第２描画手段、第３描画手段、第４描画手段）の内部に設けられた内部データバス３２０ｎとデータの授受を行なう。
【０１５７】
内部データバス３２０ｍは、アトリビュートレジスタ４３０と、描画制御部４１０とデータの授受を行なう。
【０１５８】
アトリビュートレジスタ４３０は、描画制御部４１０が、画像を生成する際に使用するアトリビュートを記憶する。また、アトリビュートレジスタ４３０は、後述する画像伸長部４４０が、圧縮された静止画像のデータまたは圧縮された動画像のデータを伸長（展開）する際に使用するアトリビュートを記憶する。
【０１５９】
描画制御部４１０は、ＣＰＵ３１２から受信した変動表示制御データに含まれる変動パターンデータに含まれる表示画像特定データから特定される画像を生成するための画像のデータをＣＧＲＯＭ３３０（画像データ記憶手段）から読出し、描画エリアとしてのＶＲＡＭ３４０内のバッファまたはフレームバッファを利用して、当該画像のデータに対応するアトリビュートに応じた画像を生成する。
【０１６０】
描画制御部４１０は、アトリビュート解析部４１１と、幾何学変換処理部４１２と、三次元画像処理部４１３と、半透明輝度変調部４１４とを有する。
【０１６１】
アトリビュート解析部４１１は、内部データバス３２０ｍを介して入力されたアトリビュートを解析する機能を有する。
【０１６２】
幾何学変換処理部４１２は、入力された画像データを使用し、拡大縮小、回転等の幾何学変換を施した画像を生成する機能を有する。
【０１６３】
三次元画像処理部４１３は、特別図柄表示部９に、３Ｄオブジェクトを表示する場合、ＲＯＭ３１３に記憶された制御プログラムに基づいて動作するＣＰＵ３１２からの指示データに応じて、生成する３Ｄオブジェクトに対し、陰面処理、ライティング処理、テクスチャマッピング処理等を行ない、三次元の画像データを生成する。
【０１６４】
陰面処理とは、たとえば、３Ｄオブジェクトの背面に配置される画像は、当該３Ｄオブジェクトの背面に表示されるように描画を行なう処理のことをいう。ライティング処理とは、仮想三次元空間において、任意の位置に光源を配置し、３Ｄオブジェクトに陰影をつけ、立体的に見えるようにする処理のことをいう。
【０１６５】
半透明輝度変調部４１４は、半透明設定値に応じて、画像の一部またはすべてを半透明にした半透明画像（以下においては、「透過画像」とも称する）を生成する。
【０１６６】
内部データバス３２０ｍは、さらに、データ転送制御部４５０と、画像伸長部４４０とデータの授受を行なう。
【０１６７】
データ転送制御部４５０は、内部データバス３２０ｍと内部データバス３２０ｎとのデータの授受を制御する機能を有する。
【０１６８】
画像伸長部４４０は、圧縮された画像のデータを高速に伸長（展開）する機能を有する専用の画像処理プロセッサである。画像伸長部４４０は、当該圧縮された画像が、ＪＰＥＧ符号化方式で圧縮された静止画像であればＪＰＥＧ符号化方式のアルゴリズムで高速に伸長（展開）する。また、画像伸長部４４０は、当該圧縮された画像が、前述したＭＰＥＧ１、ＭＰＥＧ２、ＭＰＥＧ４、Ｈ．２６４、モーションＪＰＥＧ等で圧縮された動画像であれば、圧縮した符号化方式に対応したアルゴリズムで圧縮された動画像のデータから当該圧縮された動画像を構成する複数のフレーム画像に伸長（展開）する。すなわち、画像伸長部４４０は、データ展開手段として動作する。なお、画像伸長部４４０は、画像を生成する機能も有しているので、以下においては、画像伸長部４４０を画像生成手段とも称する。
【０１６９】
ＶＤＰ３２０は、さらに、パレットバッファ４２０ａと、ＣＧデータバッファ４２０ｂと、表示制御部４６０とを有する。
【０１７０】
パレットバッファ４２０ａは、描画制御部４１０が、画像を生成する際に必要な色のデータ（以下においては、「パレットデータ」とも称する）を一時的に記憶する機能を有する。
【０１７１】
ＣＧデータバッファ４２０ｂは、描画制御部４１０が、画像を生成する際に必要なＣＧデータを一時的に記憶する機能を有する。また、ＣＧデータバッファ４２０ｂは、描画制御部４１０が、画像を生成する上で、頻繁に使用するデータ（たとえば、識別情報画像、テクスチャデータ等）を一時的に記憶する機能を有する。
【０１７２】
表示制御部４６０は、ＶＲＡＭ３４０内のフレームバッファに記憶されている描画制御部４１０（画像生成手段）が生成した画像のデータを受信し、ＤＡＣ４６２へ送信する。それと同時に、特別図柄表示部９へ、ＤＡＣ４６２からの画像信号を所定のタイミングでサンプリングするための同期信号を出力する。
【０１７３】
また、表示制御部４６０は、動画像を表示させるとき、画像伸長部４４０により複数のフレーム画像から構成される圧縮された動画像のデータから複数のフレーム画像のデータに伸長（展開）された当該複数のフレーム画像のうち、先頭フレーム画像のデータから最終フレーム画像のデータを順に受信し、ＤＡＣ４６２へ受信したデータの順に送信する。そして、データの送信毎に、特別図柄表示部９へ、ＤＡＣ４６２からの画像信号を所定のタイミングでサンプリングするための同期信号を出力する。
【０１７４】
ＤＡＣ４６２は、表示制御部４６０から入力されたデジタル信号である画像のデータを、アナログ信号に変換する。具体的には、当該画像のデータが有する色のデータに基づいて、アナログのＲ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）信号を生成する。Ｒ，Ｇ，Ｂ信号の各々は、２５６段階の電圧の大小（８ビット）で表現される。
【０１７５】
したがって、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号は、それぞれ、赤、緑、青の色を２５６階調で表現でき、当該Ｒ，Ｇ，Ｂ信号により、約１６７７万の色（「フルカラー」とも称する）の表現が可能となる。Ｒ，Ｇ，Ｂ信号の各々は、８ビットに変換されると、特別図柄表示部９へ送信される。
【０１７６】
したがって、表示制御部４６０およびＤＡＣ４６２は、複数のフレーム画像から構成される圧縮された動画像のデータから画像伸長部４４０により伸長（展開）された複数のフレーム画像のデータを順に受信し、当該複数のフレーム画像のデータをＤＡＣ４６２を介して特別図柄表示部９へ順に送信し、特別図柄表示部９に当該複数のフレーム画像を順次切替えて再生（表示）する再生処理を実行するので、動画像再生手段として動作する。
【０１７７】
なお、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号の各々は、８ビットに限定されることなく、７ビット以下または９ビット以上で表現されてもよい。
【０１７８】
また、本実施の形態では、ＤＡＣ４６２を設け、デジタルの色データをアナログの信号に変換するような構成としているが、本発明はこのような構成に限定されることはない。たとえば、ＤＡＣ４６２を設けずに、表示制御部４６０と特別図柄表示部９とをデジタルインタフェースで接続するような構成とすれば、表示制御部４６０から特別図柄表示部９へデジタルの信号をそのまま送信できる。
【０１７９】
図１３は、特別図柄表示部９に順次表示される変動表示画像を示す図である。
【０１８０】
図１３では、一例として、リーチ状態が成立したときの変動表示画像の変化の様子を示す。変動表示画像１０００，１０１０，１０２０，１０３０，１１００，１１１０，・・・，１１８０，１１９０は、特別図柄表示部９に変動表示画像１０００，１０１０，１０２０，１０３０，１１００，１１１０，・・・，１１８０，１１９０の順で表示される。
【０１８１】
次に、特別図柄表示部９に変動表示画像が特別図柄表示部９に表示されるまでの制御を以下に説明する。ここでは、当該変動表示画像を、一例として、図１３の変動表示画像１０１０とする。なお、変動表示画像１０１０は、図１２の表示タイミングデータＴ１００の表示タイミングｔ１に表示される画像であるとする。また、表示タイミングデータＴ１００を参照して、変動表示画像１０１０に表示される識別情報画像としてのキャラクタ６００ａは、スプライト画像ＳＰ１００ａ，１２０ａから構成されるので、ＶＤＰ３２０は、第１描画手段として動作する。
【０１８２】
再び図２および図３を参照して、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０は、始動入賞検出手段２５０、変動表示結果決定手段２５１、変動パターン決定手段２５２およびコマンド送信手段２５３として動作する。始動入賞検出手段２５０、変動表示結果決定手段２５１、変動パターン決定手段２５２およびコマンド送信手段２５３における以下に説明する各種処理は、ＣＰＵ２１２により実行される。
【０１８３】
演出制御用マイクロコンピュータ３１０は、コマンド解析手段３６１と、演出制御手段３６２として動作する。コマンド解析手段３６１、演出制御手段３６２における以下に説明する各種処理は、ＣＰＵ３１２により実行される。
【０１８４】
始動入賞検出手段２５０は、始動入賞を検出するための始動入賞検出処理を行なう。当該始動入賞検出処理は、打玉が前述した始動口スイッチ１７により検出された（すなわち、始動入賞した）か否かの判定を行なう。始動入賞検出処理により、始動入賞したと判定され、かつ、始動記憶が“４”でない場合、大当りを判定するための大当り判定用ランダム値の決定が行なわれる。大当り判定用ランダム値の決定には、たとえば、“０”〜“３１４”の範囲の値が設定されるランダムカウンタ（以下においては、大当り判定用ランダムカウンタとも称する）が使用される。
【０１８５】
大当り判定用ランダムカウンタは、“０”〜“３１４”の範囲内で、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０により遊技制御用プログラムが実行される所定期間（たとえば、２ｍｓｅｃ）ごとに“０”から“１”ずつ加算更新されてその上限である“３１４”まで加算更新されると、再度“０”から加算更新される。大当り判定用ランダム値は、始動入賞した時点における大当り判定用ランダムカウンタに設定されている値となる。
【０１８６】
始動入賞検出処理によって、大当り判定用ランダム値の決定が行なわれると、変動表示結果決定手段２５１により、変動表示の表示結果を決定するための変動表示結果決定処理が行なわれる。変動表示結果決定処理では、当該決定された大当り判定用ランダム値を使用して、大当りを発生させるか否かの決定が行われる。具体的には、大当り判定用ランダム値が、予め定められた複数の所定値（たとえば、“３”、“１２”）のいずれかと同じであれば、大当りを発生させることが決定される。当該大当り判定用ランダム値が、予め定められた複数の所定値（たとえば、“３”、“１２”）のいずれとも同じでなければ、変動表示結果決定処理により、大当りを発生させない旨が決定される。
【０１８７】
また、変動表示結果決定処理では、当該決定された大当り判定用ランダム値を使用して、確変大当りを発生させるか否かの決定が行われる。具体的には、大当り判定用ランダム値が、予め定められた所定値（たとえば、“７”等）と同じであれば、確変大当りを発生させることが決定される。当該大当り判定用ランダム値が、予め定められた所定値（たとえば、“７”等）と同じでなければ、変動表示結果決定処理により、確変大当りを発生させない旨が決定される。
【０１８８】
変動表示結果決定処理により、大当りを発生させる決定がなされた場合、ＲＡＭ２１４に設けられた大当りフラグがオンされる。変動表示結果決定処理により、確変大当りを発生させる決定がなされた場合、ＲＡＭ２１４に設けられた確変予定フラグがオンされる。
【０１８９】
その後、変動表示結果決定処理により、左変動表示領域、中変動表示領域および右変動表示領域に導出表示される停止図柄（識別情報画像）が決定される。
【０１９０】
本実施の形態では、変動表示結果決定処理により、大当りを発生させる決定がなされ、大当りフラグがオンされ、確変予定フラグがオンされた場合を説明する。
【０１９１】
本実施の形態では、大当りフラグがオンで、確変予定フラグがオンの状態であるので、変動表示結果決定処理により、左変動表示領域、中変動表示領域および右変動表示領域に導出表示される識別情報画像は同じ識別情報画像であって、かつ、奇数（たとえば、“７”）を表示する識別情報画像が停止図柄として決定される。当該識別情報画像は、図１３の変動表示画像１０１０に示されるキャラクタ６００ａである。
【０１９２】
変動表示結果決定処理が終了すると、変動パターン決定手段２５２により、特別図柄表示部９において変動表示される各々の識別情報画像の変動パターン（変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの時間、リーチ演出等）が決定される変動パターン決定処理が行なわれる。変動パターン決定処理では、変動パターンを決定するための変動パターン決定値の決定が行なわれる。変動パターンは、たとえば、３２種類あるものとする。当該変動パターン決定処理には、たとえば、“０”〜“３１”の範囲の値が設定されるランダムカウンタ（以下においては、変動パターン決定用ランダムカウンタとも称する）が使用される。変動パターン決定用ランダムカウンタは、“０”〜“３１”の範囲内で、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０により遊技制御用プログラムが実行される所定期間（たとえば、２ｍｓｅｃ）ごとに“０”から“１”ずつ加算更新されてその上限である“３１”まで加算更新されると、再度“０”から加算更新される。変動パターン決定値は、始動入賞した時点における変動パターン決定用ランダムカウンタに設定されている値となる。
【０１９３】
たとえば、変動パターン決定値が、“０”〜“３”に設定された場合、リーチ状態にすることが予め決定されていれば、特別図柄表示部９の変動表示においてリーチ状態を成立させることが決定される。なお、大当りフラグまたは確変予定フラグがオンの状態である場合は、変動パターン決定値に設定された値に関わらず、特別図柄表示部９の変動表示においてリーチ状態を成立させることが決定される。変動パターン決定処理により、特別図柄表示部９の変動表示においてリーチ状態を成立させることが決定された場合、ＲＡＭ２１４に設けられたリーチフラグがオンされる。
【０１９４】
変動パターン決定処理が終了すると、コマンド送信手段２５３により、ＲＡＭ２１４に設定されているフラグに基づいたコマンド送信処理が行なわれる。コマンド送信処理では、ＲＡＭ２１４の大当りフラグ、確変予定フラグ、リーチフラグの状態をＣＰＵ２１２が読出し、当該読み出された各種フラグの状態の情報、前述した変動表示結果決定処理により決定された左変動表示領域、中変動表示領域および右変動表示領域に導出表示される停止図柄（識別情報画像）の情報（以下においては、停止図柄データとも称する）、変動パターン決定処理により決定された変動パターン決定値等の遊技情報を含む遊技制御コマンドがＩ／Ｏポート２１５を介して、Ｉ／Ｏポート３１５へ送信される。
【０１９５】
遊技制御コマンドが送信されると、コマンド解析手段３６１により、コマンド解析処理が行なわれる。コマンド解析処理では、ＣＰＵ３１２がＩ／Ｏポート３１５を介して受信したコマンドの解析が行なわれる。当該受信した遊技制御コマンドに特定のコマンドがあることを判定すると、コマンド解析処理が終了し、演出制御手段３６２により、各種処理が行なわれる。演出制御手段３６２（ＣＰＵ３１２）は、変動表示制御手段（ＣＰＵ３１２）、音声・ランプ制御手段（ＣＰＵ３１２）、コマンド送信手段（ＣＰＵ３１２）を含む。
【０１９６】
変動表示制御手段（ＣＰＵ３１２）は、第１描画手段（ＶＤＰ３２０）へ変動表示制御データを送信することにより特別図柄表示部９に画像を表示させる制御を行なうための表示処理を行なう。なお、変動表示制御手段（ＣＰＵ３１２）が、特別図柄表示部９に識別情報画像を表示させる制御を行なうための処理を描画指示処理とも称する。
【０１９７】
なお、変動表示制御手段は、識別情報画像をスプライトでなく３Ｄオブジェクトで表現するとき、識別情報画像としての３Ｄオブジェクトが表示された変動表示画像を生成するための三次元画像処理を行なう。
【０１９８】
音声・ランプ制御手段は、スピーカ４１および遊技演出ランプ２５を制御するための演出効果音制御処理および遊技演出ランプ制御処理を行なう。コマンド送信手段は、ＣＰＵ３１２からの命令に応じて、第１描画手段（ＶＤＰ３２０）、スピーカ４１および遊技演出ランプ２５へ、それぞれ変動表示制御データ、効果音データ、ランプ演出データを送信するコマンド送信処理を行なう。
【０１９９】
ＣＰＵ３１２は、コマンド解析処理によって解析された遊技制御コマンドおよびＲＯＭ３１３に記憶されている制御プログラムに従って、描画指示処理、演出効果音制御処理、遊技演出ランプ制御処理、コマンド送信処理を行なう。
【０２００】
図１４は、描画指示処理を示すフローチャートである。
【０２０１】
図１４を参照して、描画指示処理のステップＳ（以下においては、単に「Ｓ」という）１００では、まず、遊技制御コマンドの解析処理が行なわれる。その後、遊技制御コマンドの解析結果に応じて、それぞれが異なる制御処理に分岐する（Ｓ１１０）。
【０２０２】
具体的には、ＶＤＰ３２０が第１描画手段として動作するときは、Ｓ１５０の処理が行なわれる。ＶＤＰ３２０が第２描画手段として動作するときは、Ｓ１６０の処理が行なわれる。ＶＤＰ３２０が第３描画手段として動作するときは、Ｓ１７０の処理が行なわれる。ＶＤＰ３２０が第４描画手段として動作するときは、Ｓ１８０の処理が行なわれる。
【０２０３】
変動表示画像１０１０を生成する際、ＶＤＰ３２０は、第１描画手段として動作するので、Ｓ１５０の処理が行なわれる。
【０２０４】
Ｓ１５０では、遊技制御コマンドに、特別図柄表示部９の変動表示を行なわせるためのコマンドデータが含まれている場合、ＲＯＭ３１３に記憶されている制御プログラムおよび遊技制御コマンドに含まれる前述した停止図柄データに従って、指定された変動パターンデータをＲＯＭ３１３から読出し、識別情報画像としてのキャラクタ６００ａを特定するための表示画像特定データおよび識別情報画像としての複数のキャラクタ６００ａのそれぞれに対応した複数の表示位置データを含む変動パターンデータと、識別情報画像としての複数のキャラクタ６００ａにそれぞれ対応するアトリビュートとを含む変動表示制御データ（描画コマンド）を生成し（Ｓ１５２）、当該変動表示制御データ（描画コマンド）をコマンド送信処理により第１描画手段（ＶＤＰ３２０）へ送信する（Ｓ１９０）。
【０２０５】
ＶＤＰ３２０（第１描画手段）は、変動表示制御データ（描画コマンド）を受信すると、変動表示画像生成処理を実行する。
【０２０６】
図１５は、変動表示画像生成処理を示すフローチャートである。
【０２０７】
図１５を参照して、変動表示画像生成処理のＳ２００では、第１描画手段（ＶＤＰ３２０）が、ＣＰＵ３１２から受信した変動表示制御データに含まれる変動パターンデータに含まれる表示画像特定データおよび表示タイミングデータＴ１００に応じて、画像データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ３３０）から、変動表示画像１０１０として表示される識別情報画像としてのキャラクタ６００ａをそれぞれ生成するための複数の識別情報画像のデータを読み出す。
【０２０８】
このとき、表示タイミングデータＴ１００の表示タイミングｔ１に表示される画像であって、変動表示画像１０１０として表示されるキャラクタ６００ａは、第１スプライト画像（スプライト画像ＳＰ１００ａ）および第２スプライト画像（スプライト画像ＳＰ１２０ａ）から構成されるので、画像データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ３３０）からは、第１スプライト画像生成データ（スプライト画像ＳＰ１００ａ生成データ）および第２スプライト画像生成データ（スプライト画像ＳＰ１２０ａ生成データ）が読み出される。一方、ＣＰＵ３１２から送信された変動表示制御データに含まれるアトリビュートは、一旦、アトリビュートレジスタ４３０に記憶される。
【０２０９】
その後、アトリビュート解析部４１１が、アトリビュートレジスタ４３０に記憶されたアトリビュートを解析する。アトリビュート解析部４１１の解析結果に基づき、幾何学変換処理部４１２が、読み出した複数の識別情報画像のデータから変動表示画像として表示される複数の識別情報画像の各々を、拡大縮小、回転等の幾何学変換を施した画像を生成する（Ｓ２２０）。幾何学変換処理部４１２が、当該画像を生成する際には、必要に応じて、パレットバッファ４２０ａ、ＣＧデータバッファ４２０ｂを使用する。
【０２１０】
なお、本実施の形態においては、幾何学変換処理部４１２は、変動表示画像１０１０として表示される識別情報画像としてのキャラクタ６００ａを構成するスプライト画像ＳＰ１００ａ，ＳＰ１２０ａの各々に対し、幾何学変換を施す処理は行なわない。なお、幾何学変換処理部４１２は、変動表示画像１０１０として表示される識別情報画像としてのキャラクタ６００ａを構成するスプライト画像ＳＰ１００ａ，ＳＰ１２０ａの各々に対し、幾何学変換を施す処理を行なってもよい。
【０２１１】
なお、識別情報画像としてのキャラクタ６００ａを構成するスプライト画像ＳＰ１００ａ，ＳＰ１２０ａが、たとえば、ＪＰＥＧ方式で圧縮された画像であれば、幾何学変換処理部４１２にデータが送信される前に、画像伸長部４４０が、画像のデータを伸張し（Ｓ２２０）、当該伸張後のデータが、幾何学変換処理部４１２に送信される。
【０２１２】
また、アトリビュートに画像を半透明で表示することを指示するデータ（以下においては、半透明表示データとも称する。なお、当該半透明表示データには、半透明の度合いを示す半透明設定値も含まれる）があれば、半透明輝度変調部４１４が、識別情報画像のうち、指定された画像の一部またはすべてを半透明設定値に応じて、半透明にした透過画像を生成する（Ｓ２２０）。なお、半透明設定値は、“０”〜“１００”の間で設定され、半透明設定値が“０”の場合は、識別情報画像は、半透明にされない。半透明設定値が“５０”の場合は、識別情報画像を５０％半透明にした画像が生成される。半透明設定値が“１００”の場合は、識別情報画像を１００％半透明にした画像、すなわち、識別情報画像は生成されない。
【０２１３】
なお、本実施の形態においては、半透明輝度変調部４１４は、変動表示画像１０１０として表示される識別情報画像としてのキャラクタ６００ａを構成するスプライト画像ＳＰ１００ａ，ＳＰ１２０ａの各々を透過画像にする処理は行なわない。なお、幾何学変換処理部４１４は、変動表示画像１０１０として表示される識別情報画像としてのキャラクタ６００ａを構成するスプライト画像ＳＰ１００ａ，ＳＰ１２０ａの各々に対し、透過画像にする処理を行なってもよい。
【０２１４】
そして、描画制御部４１０（画像生成手段）は、変動表示制御データに含まれる変動パターンデータにさらに含まれる、当該識別情報画像としてのキャラクタ６００ａを構成する第１スプライト画像（スプライト画像ＳＰ１００ａ）および第２スプライト画像（スプライト画像ＳＰ１２０ａ）の各々に対応する表示位置データ、アトリビュートに示される描画順序に応じて、描画エリアとしてのＶＲＡＭ３４０内のフレームバッファを利用して、変動表示画像１０１０を生成し（Ｓ２４０）、変動表示画像１０１０のデータをＶＲＡＭ３４０内のフレームバッファに一時的に記憶させる。そして、この変動表示画像生成処理は終了しリターンする。
【０２１５】
そして、データ転送制御部４５０は、ＶＲＡＭ３４０内のフレームバッファに記憶された変動表示画像１０１０のデータを読み出し、変動表示画像１０１０のデータを表示制御部４６０へ送信する。
【０２１６】
表示制御部４６０は、受信した変動表示画像１０１０のデータをＤＡＣ４６２へ送信する。ＤＡＣ４６２は、表示制御部４６０から入力されたデジタル信号である変動表示画像１０１０のデータを、アナログのＲ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）信号アナログ信号に変換し、特別図柄表示部９へ送信する。
【０２１７】
以上の制御により、特別図柄表示部９に変動表示画像１０１０が表示される。
【０２１８】
なお、図１４の描画指示処理のＳ１９０において変動表示制御データ（描画コマンド）がＶＤＰ３２０に送信された後、Ｓ１９５において、ＣＰＵ３１２が、選択された変動パターンに対応する処理が実行される時間が終了したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ３１２は、所定の時間（たとえば、描画コマンド送信）毎に“１”ずつ減算されるカウンタ値であって、変動パターンの変動時間に対応したカウンタ値が“０”であるか否かを判定する。
【０２１９】
ＣＰＵ３１２により、カウンタ値が“０”であると判定されると、この描画指示処理は終了し、変動表示画像生成処理も終了する。一方、ＣＰＵ３１２により、カウンタ値が“０”でないと判定されると、再度、前述のＳ１００からの処理が繰り返され、変動表示画像が生成され続けられる。
【０２２０】
次に、特別図柄表示部９に変動表示画像が表示されるときの演出制御について説明する。
【０２２１】
再び、図２を参照して、ＣＰＵ３１２は、前述した変動表示画像を表示する変動表示制御処理を行なうと同時に、演出効果音制御処理および遊技演出ランプ制御処理を行なう。
【０２２２】
演出効果音制御処理では、特別図柄表示部９に所定の演出を行なうための所定の変動表示画像（たとえば、大当りの予告を行なう画像）が表示されているとき、当該所定の変動表示画像に応じた、効果音をスピーカ４１から発生させるための効果音データをＲＯＭ３１３から読出し、効果音データをコマンド送信処理によりスピーカ４１へ送信する。
【０２２３】
スピーカ４１は、効果音データに応じて、効果音を出力する。
【０２２４】
遊技演出ランプ制御処理では、特別図柄表示部９に所定の変動表示画像が表示されているとき、当該所定の変動表示画像に応じた、ランプ演出を行なうランプ演出データをＲＯＭ３１３から読出し、ランプ演出データをコマンド送信処理により遊技演出ランプ２５へ送信する。
【０２２５】
遊技演出ランプ２５は、ランプ演出データに応じて、ランプを所定時間点灯させたり、点滅させたりする。
【０２２６】
以上説明した制御により、特別図柄表示部９において、変動表示画像を表示させることと、当該変動表示画像に応じた音やランプ等の演出を実行することが可能となる。
【０２２７】
次に、リーチ成立後に、変動表示画像内で停止状態の識別情報画像としてのキャラクタの第１の部位に動画像を繰返し再生させる制御について説明する。すなわち、変動表示画像において、前述した図９のキャラクタ動画像７１０が再生される変動表示画像を特別図柄表示部９に表示する制御について説明する。このとき、ＶＤＰ３２０は、第２描画手段として動作する。このとき、ＣＰＵ３１２は、繰返し画像再生手段として動作する。また、繰返し画像再生手段（ＣＰＵ３１２）が選択する変動パターンデータには、表示タイミングデータＴ１００が含まれるものとする。
【０２２８】
繰返し画像再生手段（ＣＰＵ３１２）がＣＰＵ２１２から遊技制御コマンドを受信するまでの処理は、前述の特別図柄表示部９に変動表示画像１０１０が表示されるまでの処理と同様なので詳細な説明は繰り返さない。
【０２２９】
再び図３、図１４を参照して、描画指示処理のＳ１００で、遊技制御コマンドの解析処理が行なわれる。その後、遊技制御コマンドの解析結果に応じて、それぞれが異なる制御処理に分岐する（Ｓ１１０）。キャラクタ動画像７１０が再生される変動表示画像を生成する際、ＶＤＰ３２０は、第２描画手段として動作するので、Ｓ１６０の処理が行なわれる。
【０２３０】
Ｓ１６０では、遊技制御コマンドに、特別図柄表示部９の変動表示を行なわせるためのコマンドデータが含まれている場合、ＲＯＭ３１３に記憶されている制御プログラムおよび遊技制御コマンドに含まれる前述した停止図柄データに従って、指定された変動パターンデータをＲＯＭ３１３から読出し、識別情報画像としてのキャラクタ動画像７１０を特定するための表示動画像特定データおよび識別情報画像としての表示動画像特定データに対応した表示位置データを含む変動パターンデータと、識別情報画像としてのキャラクタ動画像７１０にそれぞれ対応するアトリビュートとを含む変動表示制御データ（描画コマンド）を生成し（Ｓ１６２）、当該変動表示制御データ（描画コマンド）をコマンド送信処理により第２描画手段（ＶＤＰ３２０）へ送信する（Ｓ１９０）。
【０２３１】
ＶＤＰ３２０（第２描画手段）は、変動表示制御データ（描画コマンド）を受信すると、変動表示画像生成処理を実行する。
【０２３２】
再び図１５を参照して、変動表示画像生成処理のＳ２００では、第２描画手段（ＶＤＰ３２０）が、繰返し画像再生手段（ＣＰＵ３１２）から受信した変動表示制御データに含まれる変動パターンデータに含まれる表示動画像特定データおよび表示タイミングデータＴ１００に応じて、画像データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ３３０）から、識別情報画像としてのキャラクタ動画像７１０が表示される変動表示画像を生成するための複数の識別情報画像のデータを読み出す。
【０２３３】
このときの変動表示画像は、表示タイミングデータＴ１００の表示タイミングｔ４に表示される画像であり、図１３の変動表示画像１１００として表示される
キャラクタ７１０ａは、第１動画像（動画像ＭＶ１００の先頭フレーム画像（ＭＶ１００ａ））および第２スプライト画像（スプライト画像ＳＰ１２０ａ）から構成されるので、画像データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ３３０）からは、第１動画像（動画像ＭＶ１００）のデータおよび第２スプライト画像生成データ（スプライト画像ＳＰ１２０ａ生成データ）が読み出される。一方、繰返し画像再生手段（ＣＰＵ３１２）から送信された変動表示制御データに含まれるアトリビュートは、一旦、アトリビュートレジスタ４３０に記憶される。
【０２３４】
その後、アトリビュート解析部４１１が、アトリビュートレジスタ４３０に記憶されたアトリビュートを解析した結果に基づき、画像伸長部４４０が、ＭＰＥＧ形式で圧縮された第１動画像（動画像ＭＶ１００）をＶＲＡＭ３４０のバッファを利用して、複数のフレーム画像（フレーム画像ＭＶ１００ａ，ＭＶ１００ｂ，ＭＶ１００ｃ，ＭＶ１００ｄ，ＭＶ１００ｅ）に展開する（Ｓ２２０）。また、画像伸長部４４０は、ＪＰＥＧ方式で圧縮された第２スプライト画像生成データ（スプライト画像ＳＰ１２０ａ生成データ）を伸長する（Ｓ２２０）。
【０２３５】
そして、描画制御部４１０（画像生成手段）は、変動表示制御データに含まれる変動パターンデータにさらに含まれる第１動画像（動画像ＭＶ１００）および第２スプライト画像（スプライト画像ＳＰ１２０ａ）の各々に対応する表示位置データ、アトリビュートに示される描画順序に応じて、描画エリアとしてのＶＲＡＭ３４０内のフレームバッファを利用して、変動表示画像１１００を生成し（Ｓ２４０）、変動表示画像１１００のデータをＶＲＡＭ３４０内のフレームバッファに一時的に記憶させる。そして、この変動表示画像生成処理は終了しリターンする。
【０２３６】
そして、データ転送制御部４５０は、ＶＲＡＭ３４０内のフレームバッファに記憶された変動表示画像１１００のデータを読み出し、変動表示画像１１００のデータを表示制御部４６０へ送信する。
【０２３７】
表示制御部４６０は、受信した変動表示画像１１００のデータをＤＡＣ４６２へ送信する。ＤＡＣ４６２は、表示制御部４６０から入力されたデジタル信号である変動表示画像１１００のデータを、アナログのＲ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）信号アナログ信号に変換し、特別図柄表示部９へ送信する。
【０２３８】
以上の制御により、第１動画像（動画像ＭＶ１００）の先頭フレーム画像（フレーム画像ＭＶ１００ａ）と第２スプライト画像（スプライト画像ＳＰ１２０ａ）とから構成される識別情報画像としてのキャラクタ７１０ａが配置された変動表示画像１１００が特別図柄表示部９に表示される。
【０２３９】
そして、図１２の表示タイミングデータＴ１００内の第２描画手段に対応するデータを用いて、繰返し画像再生手段（ＣＰＵ３１２）が行なう描画指示処理のＳ１９５，Ｓ１００，Ｓ１１０，Ｓ１６０，Ｓ１６２，Ｓ１９０の処理およびＶＤＰ３２０（第２描画手段）が行なう変動表示画像生成処理が第１動画像（動画像ＭＶ１００）の先頭フレーム画像（フレーム画像ＭＶ１００ａ）から最終フレーム画像（フレーム画像ＭＶ１００ｅ）までの各フレーム画像毎に行なわれ、当該行なわれる処理（描画指示処理のＳ１００，Ｓ１１０，Ｓ１６０，Ｓ１６２，Ｓ１９０の処理および変動表示画像生成処理）を繰返し行なう繰返し動画像再生処理を実行することにより、変動表示画像内において、停止状態の識別情報画像としてのキャラクタ画像の第１の部位に動画像を繰返し再生させることができる。繰返し動画像再生処理は、予め定めた終了条件が成立するまで実行される。
【０２４０】
ここで、本実施の形態における終了条件とは、繰返し画像再生手段（ＣＰＵ３１２）が第１動画像（動画像ＭＶ１００）の繰返し動画像再生処理を予め定めた回数（たとえば、４回）実行するのに必要な時間が経過したという条件である。
【０２４１】
また、終了条件の別例としては、所定時間（たとえば、３０秒）が経過したという条件であってもよい。
【０２４２】
なお、繰返し動画像再生処理は、リーチ状態でなく、かつ、識別情報画像が変動表示されているときに行なわれてもよい。
【０２４３】
なお、繰返し動画像再生処理は、すべての識別情報画像が停止されているときに行なわれてもよい。
【０２４４】
また、繰返し動画像再生処理は、識別情報画像が特定の表示態様（たとえば、「４４４」等のゾロ目）となったとき行なわれてもよい。
【０２４５】
この場合、終了条件としては、可変入賞球装置１９が第１の状態となっている期間中に打玉が大入賞口に入賞し、当該打玉がＶカウントスイッチ２２により検出されたという条件であってもよい。
【０２４６】
また、終了条件の別例としては、可変入賞球装置１９が第１の状態となっている期間中（１ラウンド中）に打玉が大入賞口に入賞し、当該打玉がＶカウントスイッチ２２または大入賞口に設けられる他のスイッチ（図示せず）により１０回のうち所定回数（たとえば、５回）検出されたという条件であってもよい。
【０２４７】
また、終了条件の別例としては、大当りの演出の終了という条件であってもよい。
【０２４８】
また、終了条件の別例としては、大当りの演出中の１つのラウンドが終了するという条件であってもよいし、大当りの演出中の複数のラウンド（たとえば、５ラウンド）が終了するという条件であってもよい。
【０２４９】
以上説明したように、第１の部位と第２の部位とを備えるキャラクタであって、動きのある第１の部位を第１動画像で表現し、動きの少ないまたは動きの全くない第２の部位をスプライト画像で表現し、かつ、先頭フレーム画像から最終フレーム画像まで表示した後、当該先頭フレーム画像を表示したときに連続した動画像となるように構成された第１動画像の再生処理を繰返し行なわせる繰返し動画像再生処理を実行することにより、少ないデータ量で、見た目の違和感がない動画像を再生することができる。
【０２５０】
また、識別情報を伴うキャラクタを使用し、識別情報の表示結果によって遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させることで、遊技に変化を与えることができるので興趣の向上を図ることができる。
【０２５１】
また、動画像の再生処理を繰返し行なわせる繰返し動画像再生処理を実行することにより、当該繰返し動画像再生処理の実行により再生される動画像を生成するのに必要なデータ量を削減することができ、画像処理の負担を軽減することができる。
【０２５２】
また、表示結果によって遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる識別情報を伴うキャラクタに対し繰返し動画像再生処理を実行するため、興趣に富んだ多彩な演出をすることができる。
【０２５３】
以上、第１描画手段および第２描画手段の各々により行なわれる表示処理について説明したが、ＣＰＵ３１２が、第１描画手段による表示処理と第２描画手段による表示処理との間で連続して表示制御する処理について説明する。
【０２５４】
図１６は、第１描画手段と第２描画手段との遷移の状態を示す図である。当該遷移は、ＣＰＵ３１２が、変動パターンに含まれる表示タイミングデータ（図１２参照）に応じて前述した処理を行なうことにより実行される。
【０２５５】
図１６（ａ）は、第１描画手段による表示処理から第２描画手段による表示処理に遷移する状態を示す。このとき、ＣＰＵ３１２は、読み出した変動パターンに含まれる表示タイミングデータＴ１００に応じて前述した処理を行なう。このとき、ＣＰＵ３１２は、第１連続表示制御手段として動作する。第１連続表示制御手段（ＣＰＵ３１２）は、第１描画手段による表示処理から第２描画手段による表示処理に連続して表示制御する。第１描画手段による表示処理から第２描画手段による表示処理に遷移するタイミングは、ｔ３とｔ４との間になる。
【０２５６】
以上の動作により、少ないデータ量で、見た目の違和感がない動画像による興趣に富んだ多彩な演出をより多く行なうことが可能となる。
【０２５７】
図１６（ｂ）は、第２描画手段による表示処理から第１描画手段による表示処理に遷移する状態を示す。このとき、ＣＰＵ３１２は、読み出した変動パターンに含まれる表示タイミングデータＴ１１０に応じて前述した処理を行なう。このとき、ＣＰＵ３１２は、第２連続表示制御手段として動作する。第２連続表示制御手段（ＣＰＵ３１２）は、第２描画手段による表示処理から第１描画手段による表示処理に連続して表示制御する。第２描画手段による表示処理から第１描画手段による表示処理に遷移するタイミングは、ｔ１０とｔ１１との間になる。
【０２５８】
以上の動作により、少ないデータ量で、見た目の違和感がない動画像による興趣に富んだ多彩な演出をより多く行なうことが可能となる。
【０２５９】
図１６（ｃ）は、第１描画手段による表示処理から第２描画手段による表示処理に遷移（移行）した後、さらに、第１描画手段による表示処理に遷移（移行）する状態を示す。このとき、ＣＰＵ３１２は、読み出した変動パターンに含まれる表示タイミングデータＴ１２０に応じて前述した処理を行なう。このとき、ＣＰＵ３１２は、第３連続表示制御手段として動作する。第３連続表示制御手段（ＣＰＵ３１２）は、第１描画手段による表示処理から第２描画手段による表示処理に移行させた後、再度第１描画手段による表示処理に連続して表示制御する。第１描画手段による表示処理から第２描画手段による表示処理に遷移するタイミングは、ｔ３とｔ４との間になる。第２描画手段による表示処理から第１描画手段による表示処理に遷移するタイミングは、ｔ１３とｔ１４との間になる。
【０２６０】
以上の動作により、少ないデータ量で、見た目の違和感がない動画像による興趣に富んだ多彩な演出をさらにより多く行なうことが可能となる。
【０２６１】
次に、リーチ成立後に、変動表示画像内で停止状態の識別情報画像としてのキャラクタの第１の部位に第１動画像（動画像ＭＶ１００）を再生させた後、キャラクタの第１の部位に第１動画像（動画像ＭＶ１００）とは異なる第２動画像（動画像ＭＶ１１０）を繰返し再生させる制御について説明する。すなわち、変動表示画像において、前述した図１１のキャラクタ動画像７１０が再生された後、キャラクタ動画像７１０の代わりにキャラクタ動画像７１０ｎが繰返し再生される変動表示画像を特別図柄表示部９に表示する制御について説明する。
【０２６２】
なお、キャラクタ動画像７１０ｎは、キャラクタ動画像７１０の最終フレーム画像（キャラクタ７１０ｅ）からキャラクタ動画像７１０ｎの先頭フレーム画像（キャラクタ７１０ｆ）を表示したときに連続した動画像となるように構成されている。すなわち、第２動画像（動画像ＭＶ１１０）は、第１動画像（動画像ＭＶ１００）の最終フレーム画像（キャラクタ７１０ｅ）から第２動画像（動画像ＭＶ１１０）の先頭フレーム画像（キャラクタ７１０ｆ）を表示したときに連続した動画像となるように構成されている。
【０２６３】
このとき、ＶＤＰ３２０は、第３描画手段として動作する。また、ＣＰＵ３１２は、繰返し画像再生手段として動作する。また、繰返し画像再生手段（ＣＰＵ３１２）が選択する変動パターンデータには、表示タイミングデータＴ１３０が含まれるものとする。
【０２６４】
変動表示画像において、前述した図９のキャラクタ動画像７１０が再生される変動表示画像を特別図柄表示部９に表示する制御は前述したので詳細な説明は繰り返さない。
【０２６５】
また、繰返し画像再生手段（ＣＰＵ３１２）がＣＰＵ２１２から遊技制御コマンドを受信するまでの処理は、前述の特別図柄表示部９に変動表示画像１１００が表示されるまでの処理と同様なので詳細な説明は繰り返さない。
【０２６６】
変動表示画像において、前述した図１１のキャラクタ動画像７１０が再生された後、図１２の表示タイミングデータＴ１３０に応じて、変動表示画像にキャラクタ動画像７１０の代わりに前述したキャラクタ動画像７１０ｎが繰返し再生されるための変動表示制御データをＶＤＰ３２０へ送信する。以下に具体的な制御を説明する。
【０２６７】
再び図３、図１４を参照して、描画指示処理のＳ１００で、遊技制御コマンドの解析処理が行なわれる。その後、遊技制御コマンドの解析結果に応じて、それぞれが異なる制御処理に分岐する（Ｓ１１０）。キャラクタ動画像７１０ｎが再生される変動表示画像を生成する際、ＶＤＰ３２０は、第３描画手段として動作するので、Ｓ１７０の処理が行なわれる。
【０２６８】
Ｓ１７０では、遊技制御コマンドに、特別図柄表示部９の変動表示を行なわせるためのコマンドデータが含まれている場合、ＲＯＭ３１３に記憶されている制御プログラムおよび遊技制御コマンドに含まれる前述した停止図柄データに従って、指定された変動パターンデータをＲＯＭ３１３から読出し、識別情報画像としてのキャラクタ動画像７１０ｎを特定するための表示動画像特定データおよび識別情報画像としての表示動画像特定データに対応した表示位置データを含む変動パターンデータと、識別情報画像としてのキャラクタ動画像７１０ｎにそれぞれ対応するアトリビュートとを含む変動表示制御データ（描画コマンド）を生成し（Ｓ１７２）、当該変動表示制御データ（描画コマンド）をコマンド送信処理により第３描画手段（ＶＤＰ３２０）へ送信する（Ｓ１９０）。
【０２６９】
ＶＤＰ３２０（第３描画手段）は、変動表示制御データ（描画コマンド）を受信すると、変動表示画像生成処理を実行する。
【０２７０】
再び図１５を参照して、変動表示画像生成処理のＳ２００では、第３描画手段（ＶＤＰ３２０）が、繰返し画像再生手段（ＣＰＵ３１２）から受信した変動表示制御データに含まれる変動パターンデータに含まれる表示動画像特定データおよび表示タイミングデータＴ１３０に応じて、画像データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ３３０）から、識別情報画像としてのキャラクタ動画像７１０ｎが表示される変動表示画像を生成するための複数の識別情報画像のデータを読み出す。
【０２７１】
このときの変動表示画像は、表示タイミングデータＴ１３０の表示タイミングｔ６に表示される画像であり、図１３の変動表示画像１１１０と変動表示画像１１８０との間に表示されるキャラクタ７１０ｆが表示される変動表示画像である。当該変動表示画像を第２変動表示画像と称する。
【０２７２】
キャラクタ７１０ｆは、第２動画像（動画像ＭＶ１１０）および第２スプライト画像（スプライト画像ＳＰ１２０ａ）から構成されるので、画像データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ３３０）からは、第２動画像（動画像ＭＶ１１０）のデータおよび第２スプライト画像生成データ（スプライト画像ＳＰ１２０ａ生成データ）が読み出される。一方、繰返し画像再生手段（ＣＰＵ３１２）から送信された変動表示制御データに含まれるアトリビュートは、一旦、アトリビュートレジスタ４３０に記憶される。
【０２７３】
その後、アトリビュート解析部４１１が、アトリビュートレジスタ４３０に記憶されたアトリビュートを解析した結果に基づき、画像伸長部４４０が、ＭＰＥＧ形式で圧縮された第２動画像（動画像ＭＶ１１０）をＶＲＡＭ３４０のバッファを利用して、複数のフレーム画像（フレーム画像ＭＶ１１０ａ，ＭＶ１１０ｂ，ＭＶ１１０ｃ，ＭＶ１１０ｄ，ＭＶ１１０ｅ）に展開する（Ｓ２２０）。また、画像伸長部４４０は、ＪＰＥＧ方式で圧縮された第２スプライト画像生成データ（スプライト画像ＳＰ１２０ａ生成データ）を伸長する（Ｓ２２０）。
【０２７４】
そして、描画制御部４１０（画像生成手段）は、変動表示制御データに含まれる変動パターンデータにさらに含まれる、第２動画像（動画像ＭＶ１１０）および第２スプライト画像（スプライト画像ＳＰ１２０ａ）の各々に対応する表示位置データ、アトリビュートに示される描画順序に応じて、描画エリアとしてのＶＲＡＭ３４０内のフレームバッファを利用して、第２変動表示画像を生成し（Ｓ２４０）、第２変動表示画像のデータをＶＲＡＭ３４０内のフレームバッファに一時的に記憶させる。そして、この変動表示画像生成処理は終了しリターンする。
【０２７５】
そして、データ転送制御部４５０は、ＶＲＡＭ３４０内のフレームバッファに記憶された第２変動表示画像のデータを読み出し、第２変動表示画像のデータを表示制御部４６０へ送信する。
【０２７６】
表示制御部４６０は、受信した第２変動表示画像のデータをＤＡＣ４６２へ送信する。ＤＡＣ４６２は、表示制御部４６０から入力されたデジタル信号である第２変動表示画像のデータを、アナログのＲ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）信号アナログ信号に変換し、特別図柄表示部９へ送信する。
【０２７７】
以上の制御により、第２動画像（動画像ＭＶ１１０）の先頭フレーム画像（フレーム画像ＭＶ１１０ａ）と第２スプライト画像（スプライト画像ＳＰ１２０ａ）とから構成される識別情報画像としてのキャラクタ７１０ｆが配置された第２変動表示画像が特別図柄表示部９に表示される。
【０２７８】
そして、図１２の表示タイミングデータＴ１３０内の第３描画手段に対応するデータを用いて、繰返し画像再生手段（ＣＰＵ３１２）が、描画指示処理のＳ１９５，Ｓ１００，Ｓ１１０，Ｓ１６０，Ｓ１６２，Ｓ１９０および変動表示画像生成処理を第２動画像（動画像ＭＶ１１０）の先頭フレーム画像（フレーム画像ＭＶ１１０ａ）から最終フレーム画像（フレーム画像ＭＶ１１０ｅ）までの各フレーム画像毎に行ない、さらに、当該行なわれる処理を繰返し行なう繰返し動画像再生処理を実行することにより、変動表示画像内において、停止状態の識別情報画像としてのキャラクタ画像の第１の部位に第１動画像（動画像ＭＶ１００）を再生した後、キャラクタ画像の第１の部位に第１動画像（動画像ＭＶ１００）とは異なる第２動画像（動画像ＭＶ１１０）を繰返し再生させることができる。繰返し動画像再生処理は、予め定めた終了条件が成立するまで実行される。
【０２７９】
ここで、本実施の形態における終了条件とは、前述した終了条件と同様である。
【０２８０】
以上説明したように、第１の部位と第２の部位とを備えるキャラクタであって、動きのある第１の部位を第１動画像で表現した後、第２動画像で表現し、動きの少ないまたは動きの全くない第２の部位をスプライト画像で表現し、かつ、第１動画像（動画像ＭＶ１００）の最終フレーム画像から第２動画像（動画像ＭＶ１１０）の先頭フレーム画像を表示したときに連続した動画像となるように構成されており、かつ、先頭フレーム画像から最終フレーム画像まで表示した後、当該先頭フレーム画像を表示したときに連続した動画像となるように構成された第２動画像の再生処理を繰返し行なわせる繰返し動画像再生処理を実行することにより、少ないデータ量で、見た目の違和感がないより多彩な動画像を再生することができる。
【０２８１】
次に、リーチ成立後に、変動表示画像内で停止状態の識別情報画像としてのキャラクタの第２の部位に第３動画像（動画像ＭＶ２００）を再生させる制御について説明する。すなわち、変動表示画像において、前述した図１０のキャラクタ動画像７２０が再生される変動表示画像を特別図柄表示部９に表示する制御について説明する。このとき、ＶＤＰ３２０は、第４描画手段として動作する。ＣＰＵ３１２が選択する変動パターンデータには、表示タイミングデータＴ１４０が含まれるものとする。
【０２８２】
ＣＰＵ３１２がＣＰＵ２１２から遊技制御コマンドを受信するまでの処理は、前述の特別図柄表示部９に変動表示画像１１００が表示されるまでの処理と同様なので詳細な説明は繰り返さない。
【０２８３】
再び図３、図１４を参照して、描画指示処理のＳ１００で、遊技制御コマンドの解析処理が行なわれる。その後、遊技制御コマンドの解析結果に応じて、それぞれが異なる制御処理に分岐する（Ｓ１１０）。キャラクタ動画像７２０が再生される変動表示画像を生成する際、ＶＤＰ３２０は、第４描画手段として動作するので、Ｓ１８０の処理が行なわれる。
【０２８４】
Ｓ１８０では、遊技制御コマンドに、特別図柄表示部９の変動表示を行なわせるためのコマンドデータが含まれている場合、ＲＯＭ３１３に記憶されている制御プログラムおよび遊技制御コマンドに含まれる前述した停止図柄データに従って、指定された変動パターンデータをＲＯＭ３１３から読出し、識別情報画像としてのキャラクタ動画像７２０を特定するための表示動画像特定データおよび識別情報画像としての表示動画像特定データに対応した表示位置データを含む変動パターンデータと、識別情報画像としてのキャラクタ動画像７２０にそれぞれ対応するアトリビュートとを含む変動表示制御データ（描画コマンド）を生成し（Ｓ１８２）、当該変動表示制御データ（描画コマンド）をコマンド送信処理により第４描画手段（ＶＤＰ３２０）へ送信する（Ｓ１９０）。
【０２８５】
ＶＤＰ３２０（第４描画手段）は、変動表示制御データ（描画コマンド）を受信すると、変動表示画像生成処理を実行する。
【０２８６】
再び図１５を参照して、変動表示画像生成処理のＳ２００では、第４描画手段（ＶＤＰ３２０）が、ＣＰＵ３１２から受信した変動表示制御データに含まれる変動パターンデータに含まれる表示動画像特定データおよび表示タイミングデータＴ１４０に応じて、画像データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ３３０）から、識別情報画像としてのキャラクタ動画像７２０が表示される変動表示画像を生成するための複数の識別情報画像のデータを読み出す。
【０２８７】
このときの変動表示画像は、表示タイミングデータＴ１４０の表示タイミングｔ４に表示される画像であり、変動表示画像に表示されるキャラクタ７２０ａが表示される変動表示画像である。当該変動表示画像を第３変動表示画像と称する。
【０２８８】
キャラクタ７２０ａは、第１スプライト画像（スプライト画像ＳＰ１００ａ）および第３動画像（動画像ＭＶ２００）から構成されるので、画像データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ３３０）からは、第１スプライト画像生成データ（スプライト画像ＳＰ１００ａ生成データ）および第３動画像（動画像ＭＶ２００）のデータが読み出される。一方、ＣＰＵ３１２から送信された変動表示制御データに含まれるアトリビュートは、一旦、アトリビュートレジスタ４３０に記憶される。
【０２８９】
その後、アトリビュート解析部４１１が、アトリビュートレジスタ４３０に記憶されたアトリビュートを解析した結果に基づき、画像伸長部４４０が、ＭＰＥＧ形式で圧縮された第３動画像（動画像ＭＶ２００）をＶＲＡＭ３４０のバッファを利用して、複数のフレーム画像（フレーム画像ＭＶ２００ａ，ＭＶ２００ｂ，ＭＶ２００ｃ，ＭＶ２００ｄ，ＭＶ２００ｅ，ＭＶ２００ｆ，ＭＶ２００ｇ，ＭＶ２００ｈ，ＭＶ２００ｉ，ＭＶ２００ｊ）に展開する（Ｓ２２０）。また、画像伸長部４４０は、ＪＰＥＧ方式で圧縮された第１スプライト画像生成データ（スプライト画像ＳＰ１００ａ生成データ）を伸長する（Ｓ２２０）。
【０２９０】
そして、描画制御部４１０（画像生成手段）は、変動表示制御データに含まれる変動パターンデータにさらに含まれる第１スプライト画像（スプライト画像ＳＰ１００ａ）および第３動画像（動画像ＭＶ２００）の各々に対応する表示位置データ、アトリビュートに示される描画順序に応じて、描画エリアとしてのＶＲＡＭ３４０内のフレームバッファを利用して、第３変動表示画像を生成し（Ｓ２４０）、第３変動表示画像のデータをＶＲＡＭ３４０内のフレームバッファに一時的に記憶させる。そして、この変動表示画像生成処理は終了しリターンする。
【０２９１】
そして、データ転送制御部４５０は、ＶＲＡＭ３４０内のフレームバッファに記憶された第３変動表示画像のデータを読み出し、第３変動表示画像のデータを表示制御部４６０へ送信する。
【０２９２】
表示制御部４６０は、受信した第３変動表示画像のデータをＤＡＣ４６２へ送信する。ＤＡＣ４６２は、表示制御部４６０から入力されたデジタル信号である第３変動表示画像のデータを、アナログのＲ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）信号アナログ信号に変換し、特別図柄表示部９へ送信する。
【０２９３】
以上の制御により、第１スプライト画像（スプライト画像ＳＰ１００ａ）および第３動画像（動画像ＭＶ２００）の先頭フレーム画像（フレーム画像ＭＶ２００ａ）とから構成される識別情報画像としてのキャラクタ７２０ａが配置された第３変動表示画像が特別図柄表示部９に表示される。
【０２９４】
そして、図１２の表示タイミングデータＴ１４０内の第４描画手段に対応するデータを用いて、ＣＰＵ３１２が、描画指示処理のＳ１９５，Ｓ１００，Ｓ１１０，Ｓ１６０，Ｓ１６２，Ｓ１９０および変動表示画像生成処理を第３動画像（動画像ＭＶ２００）の先頭フレーム画像（フレーム画像ＭＶ２００ａ）から最終フレーム画像（フレーム画像ＭＶ２００ｊ）までの各フレーム画像毎に行なうことにより、変動表示画像内において、停止状態の識別情報画像としてのキャラクタ画像の第２の部位に動画像を再生させることができる。
【０２９５】
以上説明したように、第１の部位と第２の部位とを備えるキャラクタであって、動きの少ないまたは動きの全くない第１の部位をスプライト画像で表現し、動きのある第２の部位を第３動画像で表現することにより、少ないデータ量で、興趣に富んだ多彩な動画像を再生することができる。
【０２９６】
また、画像を生成するのに必要なデータ量を削減することで、画像処理の負担を軽減することができる。
【０２９７】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。以下に、本発明の変形例や特徴点を列挙する。
【０２９８】
（１）  前述した実施の形態における制御の手法は任意であり、プログラムにより実行することも可能である。
【０２９９】
（２）  前述した実施の形態においては、演出制御を行なう演出制御基板３００に、演出制御用マイクロコンピュータ３１０、ＣＧＲＯＭ３３０、ＶＲＡＭ３４０、ＶＤＰ３２０などから構成されるものを例示したが、その物理的構成は任意である。
【０３００】
例えば、演出制御用マイクロコンピュータ３１０に、ＣＧＲＯＭ３３０やＶＲＡＭ３４０を内蔵して１チップ化したマイクロプロセッサを使用してもよい。
【０３０１】
さらには、ＶＤＰ３２０が単体で十分な処理能力を有する場合には、上記実施の形態で説明した演出制御用マイクロコンピュータ３１０の処理をＶＤＰ３２０が負担し、演出制御用マイクロコンピュータ３１０を設けないようにすることも可能である。
【０３０２】
逆に、演出制御用マイクロコンピュータ３１０が高機能化された場合には、ＶＤＰ３２０を配置せずに、全処理を演出制御用マイクロコンピュータ３１０で行うようにしてもよい。
【０３０３】
（３）  前述した実施の形態における装置構成、ブロック構成や、変動パターン、フローチャートの構成は任意に変更及び修正が可能である。
【０３０４】
（４）  この発明は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機（コンピュータ）などにも適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。
【０３０５】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３０６】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３０７】
（５）  本実施の形態によって特別図柄表示部９に表示されるキャラクタは、大当りの演出時に表示されてもよい。
【０３０８】
（６）  本実施の形態によって特別図柄表示部９に表示されるキャラクタは、デモ画像（待機画像）やエラー画像に表示されてもよい。
【０３０９】
（７）  本実施の形態によって特別図柄表示部９に表示されるキャラクタは、始動記憶の状態を示すために表示されてもよい。
【０３１０】
（８）  本実施の形態によって特別図柄表示部９に表示されるキャラクタは、識別情報として数字を示し、変動表示されるものとして説明したが、当該キャラクタは、識別情報を示さず、背景画像や大当りの予告等に表示されるものであってもよい。
【０３１１】
（９）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０３１２】
【図１】本発明における遊技機の一例であるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機における制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】特別図柄表示部に画像を表示させるための制御回路の構成およびその内部構成を詳細に示すブロック図である。
【図４】ＣＧＲＯＭに記憶されている平面画像を示す図である。
【図５】複数の部位から構成されているキャラクタを示す図である。
【図６】複数の部位の各々の画像およびそれらが合成された画像を示す図である。
【図７】キャラクタの第１の部位で表示される動画像を示す。
【図８】キャラクタの第２の部位で表示される動画像を示す。
【図９】複数の部位の画像が合成された画像を示す図である。
【図１０】複数の部位の画像が合成された画像を示す図である。
【図１１】複数の部位の画像が合成された画像を示す図である。
【図１２】各タイミングにおいて表示する画像を示す表示タイミングデータを示す図である。
【図１３】特別図柄表示部に順次表示される変動表示画像を示す図である。
【図１４】描画指示処理を示すフローチャートである。
【図１５】変動表示画像生成処理を示すフローチャートである。
【図１６】第１描画手段と第２描画手段との遷移の状態を示す図である。
【符号の説明】
【０３１３】
１  パチンコ遊技機、８  変動表示装置、９  特別図柄表示部、１０  普通図柄表示部、１１  通過口、１２  ゲートスイッチ、１４  始動入賞口、１５  通過記憶表示器、１７  始動口スイッチ、１８  始動記憶表示器、１９  可変入賞球装置、２５  遊技演出ランプ、４１  スピーカ、２１０  遊技制御用マイクロコンピュータ、２１２，３１２  ＣＰＵ、２１３，３１３  ＲＯＭ、２１４，３１４  ＲＡＭ、３１０  演出制御用マイクロコンピュータ、３２０  ＶＤＰ、３３０  ＣＧＲＯＭ、３４０  ＶＲＡＭ。
【図１】
2005224373.tif 000003
【図２】
2005224373.tif 000004
【図３】
2005224373.tif 000005
【図４】
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【図５】
2005224373.tif 000007
【図６】
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【図７】
2005224373.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2005224373.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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