(57)【要約】  【課題】遊技を一定の期間継続した遊技者へ付与する特典により遊技者に大きな意外性を与え、これにより充分な興趣の向上を図る。  【解決手段】遊技回数が上限回数まで達した以降、大当たりの抽選だけでなく（ｓ１１２，ｓ１１８）、セット当たりの抽選が行われるようになる（ｓ１３２，ｓ１３４）。そして、この抽選結果がセット当たりとなった場合に（ｓ１３４：ＹＥＳ）、はじめて遊技状態が非演出特別状態へ移行し得る状態となり（ｓ３２４〜ｓ３２８の処理）、セット当たりとなっていない状態で通常大当たりに基づく大当たり遊技を提供した後よりも有利者にとって有利な状態となる。よって、遊技が開始されて遊技回数が重ねられたとしても、画一的に有利な状態となるわけではないため、有利な状態となったことにより遊技者に大きな意外性を与えることができ、これにより充分な興趣の向上を図ることができる。【選択図】図５
2005224511.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動信号の入力に基づき、特別大当たり，通常大当たり，または，はずれの抽選を行う第１抽選手段と、
該第１抽選手段による抽選結果が特別大当たりまたは通常大当たりである場合に、遊技者に所定の大当たり遊技を提供する大当たり遊技提供手段と、
前記第１抽選手段による抽選結果が特別大当たりである場合、前記大当たり遊技提供手段による大当たり遊技の提供後に、遊技状態を、通常の遊技状態である通常状態よりも遊技者にとって有利となり、かつ、該通常状態では行われない特別な演出が行われるようになる特別状態へ移行する一方、前記抽選結果が通常大当たりである場合、前記大当たり遊技提供手段による大当たり遊技の提供後に、遊技状態を前記通常状態へ移行する状態移行手段と、を備えた遊技機であって、
当該遊技機による遊技の期間である遊技期間を計測する期間計測手段と、
該期間計測手段による計測値が所定値に到達した以降、前記第１抽選手段による抽選と併せて、当たりまたははずれの抽選を行う第２抽選手段と、
該第２抽選手段による抽選結果が当たりとなった際、その旨を示す抽選情報をメモリに記憶させる情報記憶手段と、を備えており、
前記状態移行手段は、前記第１抽選手段による抽選結果が通常大当たりである場合に、前記情報記憶手段によりメモリに当たりを示す抽選情報が記憶されていれば、遊技状態を、前記通常状態ではなく、該通常状態よりも遊技者にとって有利となるが、前記特別な演出が行われない非演出特別状態へ移行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記情報記憶手段は、前記第２抽選手段による抽選結果が当たりとなった回数を前記抽選情報としてメモリに記憶させるように構成されており、
前記状態移行手段は、前記第１抽選手段による抽選結果が通常大当たりである場合に、前記メモリに抽選情報として１以上の回数を示す情報が記憶されていれば、該抽選情報で示される回数を１減じた情報に書き替えると共に、遊技状態を前記非演出特別状態へ移行する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２抽選手段が抽選を行う契機となる遊技期間の所定値をあらかじめ定められた範囲内から抽選して決定する所定値決定手段を備えている
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定値決定手段は、前記大当たり遊技提供手段により大当たり遊技が提供される毎に遊技期間の所定値を決定して、
前記期間計測手段は、前記大当たり遊技提供手段により大当たり遊技が提供された以後の遊技期間を計測する
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記所定値決定手段は、前記第１抽選手段による抽選結果が通常大当たりである場合、前記大当たり遊技提供手段による大当たり遊技の提供後に前記遊技期間の所定値をあらかじめ定められた第１の範囲内から抽選して決定する一方、前記抽選結果が特別大当たりである場合、前記大当たり遊技の提供後に前記遊技期間の所定値を前記第１の範囲以内の範囲である第２の範囲内から抽選して決定する
ことを特徴とする請求項３または請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記所定値決定手段は、前記第１抽選手段による抽選結果が特別大当たりである場合、前記第１の範囲のうちの前回に決定した所定値が上限となる範囲を前記第２の範囲として、該第２の範囲内から前記遊技期間の所定値を抽選して決定する
ことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の始動信号の入力に基づく抽選の結果が大当たりである場合に、遊技者に所定の大当たり遊技を提供する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、始動口への遊技球の入賞に起因する抽選の結果が大当たりである場合に、大入賞口を所定回数だけ開閉させ、この大入賞口への遊技球の入賞時に多くの賞球を払い出す遊技、いわゆる大当たり遊技を遊技者に提供する遊技機が知られている。
【０００３】
近年では、この種の遊技機において、遊技者が遊技を開始して一定の期間が経過した（図柄変動表示器の図柄変動回数が所定数に達した）以降、遊技状態を、大当たりの発生する確率が通常（低確率モード，通常状態）よりも高く遊技者にとって有利な状態（高確率モード，特別状態）に切り替えることによって、大当たりが適当に発生するようにし、遊技者が飽きること，および，遊技者が過大な損失を被ることを防止する技術が提案されている（特許文献１参照）。このような遊技機であれば、同一の遊技機による遊技を一定の期間継続した遊技者、つまり特定の遊技機に尽くしてくれた遊技者に有利な状態を提供して報いることができる。
【特許文献１】特開２０００−３７５１５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上述の遊技機においては、遊技が開始されて一定の期間が経過した際に遊技状態が特別状態に移行する、というように遊技者に有利な状態となるパターンが画一的であり、このパターンが遊技者に把握されやすいため、遊技者に与える意外性に乏しく、充分に興趣を向上できているとは言えなかった。
【０００５】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技を一定の期間継続した遊技者に大きな意外性を与え、これにより充分な興趣の向上を図ることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため請求項１に記載の遊技機は、所定の始動信号の入力に基づき、特別大当たり，通常大当たり，または，はずれの抽選を行う第１抽選手段と、該第１抽選手段による抽選結果が特別大当たりまたは通常大当たりである場合に、遊技者に所定の大当たり遊技を提供する大当たり遊技提供手段と、前記第１抽選手段による抽選結果が特別大当たりである場合、前記大当たり遊技提供手段による大当たり遊技の提供後に、遊技状態を、通常の遊技状態である通常状態よりも遊技者にとって有利となり、かつ、該通常状態では行われない特別な演出が行われるようになる特別状態へ移行する一方、前記抽選結果が通常大当たりである場合、前記大当たり遊技提供手段による大当たり遊技の提供後に、遊技状態を前記通常状態へ移行する状態移行手段と、を備えた遊技機である。さらに、この遊技機は、当該遊技機による遊技の期間である遊技期間を計測する期間計測手段と、該期間計測手段による計測値が所定値に到達した以降、前記第１抽選手段による抽選と併せて、当たりまたははずれの抽選を行う第２抽選手段と、該第２抽選手段による抽選結果が当たりとなった際、その旨を示す抽選情報をメモリに記憶させる情報記憶手段と、を備えており、前記状態移行手段は、前記第１抽選手段による抽選結果が通常大当たりである場合に、前記情報記憶手段によりメモリに当たりを示す抽選情報が記憶されていれば、遊技状態を、前記通常状態ではなく、該通常状態よりも遊技者にとって有利となるが、前記特別な演出が行われない非演出特別状態へ移行する、ことを特徴とする。
【０００７】
このように構成された遊技機によれば、期間計測手段による計測値が所定値に到達した、つまり遊技が開始されて一定期間が経過した以降は、第１抽選手段による抽選だけでなく、第２抽選手段により当たりまたははずれの抽選が行われるようになる。そして、この抽選により当たりとなった後で第１抽選手段による抽選結果が通常大当たりとなったときに、はじめて非演出特別状態へ移行し、遊技状態が遊技者にとって有利な状態となる。よって、遊技が開始されて一定の期間が経過したとしても、画一的に有利な状態となるわけではないため、有利な状態となったことにより遊技者に大きな意外性を与えることができ、これにより充分な興趣の向上を図ることができる。
【０００８】
特に、非演出特別状態では、特別状態のように有利な状態となっているにも拘わらず、演出上は通常状態と同様（特別な演出を行わない状態）になっているため、遊技者に対して、通常状態で遊技を行っているにも拘わらず特別状態のように有利な状態を教授できているように認識させることができる。これによって、遊技者に意外性だけでなく、有利な状態となっていることによる優越感を与えることができるため、充分な興趣の向上を図ることができる。
【０００９】
なお、上述した状態移行手段により移行される特別状態とは、通常状態よりも遊技者にとって有利となり、かつ、特別な演出が行われる遊技状態である。この「遊技者にとって有利」な状態としては、例えば、第１抽選手段による抽選結果で大当たり（特別大当たり，通常大当たり）となる確率が高くなる状態（いわゆる確変状態）などのことである。このような状態が「遊技者にとって有利」な状態となっている遊技機においては、第１抽選手段による抽選結果が通常大当たりとなってしまったときでも、メモリに抽選情報が記憶されていれば、遊技状態が非演出特別状態に移行し、後の第１抽選手段による抽選において大当たりとなる確率を高くすることができる。これにより、第１抽選手段による抽選結果が繰り返し大当たりとなりやすくなる（いわゆる「連チャン」が発生しやすくなる）ため、メモリに抽選情報が記憶されるまで、つまり同一の遊技機により遊技を継続することに対する興趣の向上を図ることができる。また、上述の「特別な演出」とは、例えば、遊技に関する情報を表示させる表示部の表示態様を特別な表示態様とする、表示部により表示される図柄の変動時間を短くする、などといったことである。
【００１０】
また、期間計測手段は、遊技者による遊技期間を計測する手段であって、例えば、第１抽選手段による抽選回数（または、始動信号の入力回数）や遊技媒体の使用された数を計測するカウンタ，経過時間を計測するタイマーなどで構成することが考えられる。
【００１１】
また、情報記憶手段は、第２抽選手段による抽選結果が当たりとなった旨を示す抽選情報をメモリに記憶させる手段であるが、この抽選情報をどのような内容の情報として記憶させるかについては特に限定されない。例えば、第２抽選手段による抽選結果が当たりとなった回数を抽選情報としてメモリに記憶させるように構成することが考えられ、この場合、遊技機を請求項２に示すように構成するとよい。
【００１２】
請求項２に記載の遊技機において、前記情報記憶手段は、前記第２抽選手段による抽選結果が当たりとなった回数を前記抽選情報としてメモリに記憶させるように構成されており、前記状態移行手段は、前記第１抽選手段による抽選結果が通常大当たりである場合に、前記メモリに抽選情報として１以上の回数を示す情報が記憶されていれば、該抽選情報で示される回数を１減じた情報に書き替えると共に、遊技状態を前記非演出特別状態へ移行する、ことを特徴とする。
【００１３】
このように構成すれば、第２抽選手段による抽選結果が当たりとなった回数だけ、遊技状態の非演出特別状態への移行を実現することができる。
ところで、上述した第２抽選手段による抽選の契機となる遊技期間の所定値は、あらかじめ定められた値や遊技機の管理者側で任意に変更可能な値とすればよいが、抽選して決定される値としてもよい。このためには、例えば、請求項３に記載のように、前記第２抽選手段が抽選を行う契機となる遊技期間の所定値をあらかじめ定められた範囲内から抽選して決定する所定値決定手段を備え、こうして決定された所定値に遊技期間が到達した際に、第２抽選手段による抽選が行われ得るように構成すればよい。
【００１４】
このように構成すれば、第２抽選手段による抽選の契機となる遊技期間の所定値を、あらかじめ定められた範囲内から抽選して決定することができる。これにより、第２抽選手段による抽選が行われるようになるまでの遊技期間が、所定値決定手段により決定された所定値に応じて変化することとなるため、遊技者にとって、有利な状態になったタイミングがより把握しにくいものとなる。よって、有利な状態となることで遊技者により大きな意外性を与えることができ、これにより更なる興趣の向上を図ることができる。
【００１５】
なお、この構成において、所定値決定手段が所定値を決定するタイミングは特に限定されないが、例えば、一定時間間隔や、何らかのイベントが発生したときなどとすればよい。この「何らかのイベント」としては、例えば、大当たり遊技提供手段により大当たり遊技を提供することなどが考えられ、このように、大当たり遊技提供手段により大当たり遊技が提供されるときに所定値を決定するための構成として、例えば、請求項４に記載のような構成が考えられる。
【００１６】
請求項４に記載の遊技機において、前記所定値決定手段は、前記大当たり遊技提供手段により大当たり遊技が提供される毎に遊技期間の所定値を決定して、前記期間計測手段は、前記大当たり遊技提供手段により大当たり遊技が提供された以後の遊技期間を計測する、ことを特徴とする。
【００１７】
このように構成すれば、大当たり遊技提供手段により大当たり遊技が提供されて（または、第１抽選手段による抽選結果が特別大当たりまたは通常大当たりとなって）から次に大当たり遊技が提供される（または、第１抽選手段による抽選結果が特別大当たりまたは通常大当たりとなる）までの間における遊技期間が所定値に到達した場合に、第２抽選手段が抽選を行うようになり、遊技者に有利な状態となり得る状況になる。このときの遊技期間の所定値は、大当たり遊技提供手段により大当たり遊技が提供される毎に決定し直されることになるため、第２抽選手段による抽選が行われるようになるまでの遊技期間については、大当たり遊技が提供される毎に変化することになる。これにより、遊技者にとっては、有利な状態となったタイミングがより把握しにくくなるため、予測していなかったタイミングで有利な状態が起こりやすくなる。こうして、有利な状態となることで遊技者により大きな意外性を与えることができ、これにより更なる興趣の向上を図ることができる。
【００１８】
なお、上述した所定値決定手段が所定値を決定する際の「あらかじめ定められた範囲」は特に限定されないが、例えば、常に一定の範囲や、所定の規則に従って変化する範囲などとすればよい。ここで、所定の規則に従って「あらかじめ定められた範囲」を変化させるための構成としては、請求項５に記載のような構成を考えることができる。
【００１９】
請求項５に記載の遊技機において、前記所定値決定手段は、前記第１抽選手段による抽選結果が通常大当たりである場合、前記大当たり遊技提供手段による大当たり遊技の提供後に前記遊技期間の所定値をあらかじめ定められた第１の範囲内から抽選して決定する一方、前記抽選結果が特別大当たりである場合、前記大当たり遊技の提供後に前記遊技期間の所定値を前記第１の範囲以内の範囲である第２の範囲内から抽選して決定する、ことを特徴とする。
【００２０】
このように構成すれば、通常大当たりとなった場合には第１の範囲内、特別大当たりとなった場合には第２の範囲内、といった規則に従って「あらかじめ定められた範囲」を変化させることができる。
【００２１】
また、この構成においては、第２の範囲を、第１の範囲のうちの所定の値が上限となる範囲とすることが望ましい。このような範囲であれば、通常大当たりである場合よりも、特別大当たりである場合の方が、所定値として決定される値が小さくなりやすく、第２抽選手段による抽選が行われやすくなるため、結果的に、遊技者に特典を提供しやすくすることができるからである。このためには、例えば、請求項６に記載のような構成が考えられる。
【００２２】
請求項６に記載の遊技機において、前記所定値決定手段は、前記第１抽選手段による抽選結果が特別大当たりである場合、前記第１の範囲のうちの前回に決定した所定値が上限となる範囲を前記第２の範囲として、該第２の範囲内から前記遊技期間の所定値を抽選して決定する、ことを特徴とする。
【００２３】
このように構成すれば、第１抽選手段による抽選結果が特別大当たりとなった場合には、第１の範囲のうちの前回に決定された所定値が上限となる範囲内から新たな遊技期間の所定値を抽選して決定することができる。そのため、前回に所定値決定手段が所定値を決定したときよりも所定値として決定される値が小さくなりやすく、第２抽選手段による抽選が行われやすくなるため、結果的に、有利な状態になりやすくすることができる。
【００２４】
なお、この構成においては、所定値決定手段が「前回に決定した所定値」を参照できるようにするために、例えば、メモリに遊技期間の所定値を記憶する領域を確保しておき、所定値決定手段により所定値が決定される毎にメモリに記憶される所定値が更新されるように構成すればよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下に本発明の実施形態を図面と共に説明する。
パチンコ機１は、図１に示すように、当該パチンコ機１の筐体である外枠３と、この外枠３に開閉自在に取り付けられた内枠５とを備える。
【００２６】
内枠５には、遊技に連係して点灯させることにより遊技を演出する３つの内枠ランプ１２と、遊技者に遊技を提供する遊技盤１４と、遊技者が遊技盤１４上への遊技球の発射操作を行うためのハンドル１６と、遊技盤１４における遊技の結果として当該パチンコ機１から賞品として払い出される遊技球（賞球）を貯留する上受け皿２４と、上受け皿２４が遊技球を貯留しきれなくなるなどして上受け皿２４から排出される遊技球を受ける下受け皿２６とが設けられている。
【００２７】
遊技盤１４上には、遊技者に付与すべき特典である付与特典の内容を示す特別図柄や遊技に関わる画像を表示するＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display；以降、単に「ディスプレイ」とする）３０と、ディスプレイ３０に表示される特別図柄の変動表示が保留されていることを遊技者に示す４つの特別図柄保留ランプ３２と、開閉動作する１対の可動片３６ａを備えたチューリップ式の始動入賞装置３６と、後述する大当たり遊技において図中手前方向に傾倒動作して大入賞口を開放する開閉板３８ａを備えた可動入賞装置３８と、１桁の数字（本実施形態では０〜９）からなる普通図柄を７セグメントＬＥＤにて変動表示する普通図柄表示装置４０と、普通図柄の変動表示が保留されている旨を通知するための４つの普通図柄保留ランプ４２と、遊技に連係して点灯させることにより遊技を演出する１対の遊技盤ランプ４４と、遊技球の通過を検出する１対の始動ゲート４６と、が設けられている。
【００２８】
これらのうち、ディスプレイ３０は、特別図柄として、１〜１４の数字を要素とした３つの疑似図柄がディスプレイ３０の中央部に図中横方向に並んで表示されるものである。
次に、パチンコ機１における制御系統の一部を構成ブロック図に基づいて説明する。図２に示すように、パチンコ機１は、ＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭ、タイマーＩＣなどを搭載しており、当該パチンコ機１における遊技を統括する主制御基板６０が具備され、この主制御基板６０に、ＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭなどを搭載してなる各種制御基板や、各種装置が接続されて、当該パチンコ機１の制御系統が構築されている。
【００２９】
即ち、主制御基板６０には、遊技球が始動ゲート４６を通過したことを検出するゲートセンサ４６ａと、始動入賞装置３６の始動口に遊技球が投入されたことを検出する始動口センサ３６ｂと、始動入賞装置３６の可動片３６ａを駆動するソレノイド３６ｃとが接続されている。
【００３０】
また、主制御基板６０には、可動入賞装置３８の大入賞口における特定領域に遊技球が投入されたことを検出する特定領域センサ３８ｂと、可動入賞装置３８の大入賞口における特定領域とは別の一般領域に遊技球が投入されたことを検出するカウントセンサ３８ｃと、可動入賞装置３８の開閉板３８ａを駆動するソレノイド３８ｄとが接続されている。
【００３１】
また、主制御基板６０には、上受け皿２４へ賞球を払い出す払出装置６４を制御する賞球制御基板６６と、パチンコ機１に設置されたスピーカ６８を介して声や効果音、音楽などを出力する音声制御基板７０とが接続されている。
【００３２】
更に、主制御基板６０には、内枠ランプ１２，遊技盤ランプ４４，特別図柄保留ランプ３２および普通図柄保留ランプ４２を点灯するランプ制御基板７２と、ディスプレイ３０への特別図柄や遊技に関わる各種画像の表示，普通図柄表示装置４０への普通図柄の表示を行う図柄制御基板７４とが接続されている。
【００３３】
そして、この制御系統では、主制御基板６０のＣＰＵが、上述の各種制御基板や各種装置にコマンドを送信し、これら各種制御基板や各種装置が、このコマンドに従って動作する。
【００３４】
なお、主制御基板６０を含む各種制御基板への電源の供給は、図２には省略されている電源基板から行われている。
ここで、主制御基板６０のＣＰＵにおいて実行される各種処理について説明する。
○カウンタ処理
主制御基板６０のＣＰＵは、付与特典の抽選などに用いる６種類の乱数ｒ１１〜ｒ１４，ｒ２１，ｒ２２，ｒ３１を発生する７種類のカウンタ処理をそれぞれ一定周期毎に起動し、発生した乱数をそれぞれ当該ＣＰＵのレジスタ領域に確保された乱数格納領域に格納する。本実施形態において、乱数ｒ１１は、０〜３１５の数値からなり、各数値がそれぞれ「大当たり」および「はずれ」のいずれか一方に対応づけられている。また、乱数ｒ１２は、０〜１３の数値からなり、各数値がそれぞれ通常の「大当たり」である「通常大当たり」，および，次回の大当たりの発生率を通常よりも大きく設定する「大当たり」である「確率変動当たり（以下、単に「確変大当たり」という。）のいずれか一方に対応づけられている。また、乱数ｒ１３は、０〜５の数値からなり、各数値がそれぞれリーチになる変動パターンにするか否か、つまり「リーチ」および「非リーチ」に対応づけられている。また、乱数ｒ１４は、０〜５１の数値からなり、各数値がそれぞれ乱数ｒ１１，ｒ１２，ｒ１３の数値と共に、疑似図柄の変動パターンを示す変動指定コマンドに対応づけられている。また、乱数ｒ２１は、０〜３１５の数値からなり、各数値がそれぞれ後述する「セット当たり」および「はずれ」のいずれか一方に対応づけられている。また、乱数ｒ２２は、１〜１００の数値からなり、後述する特別遊技処理（図５）において遊技回数の上限回数を決定するために用いられるものである。そして、乱数ｒ３１は、後述する普通遊技処理に用いられる乱数で、０〜３０の数値からなり、各数値がそれぞれ「当たり」および「はずれ」のいずれか一方に対応づけられている。
【００３５】
なお、本実施形態のカウンタ処理は、乱数格納領域に格納する乱数それぞれの数値を初期値から最大値まで１ずつ増加させる、所謂「＋１方式」にて、乱数格納領域における乱数それぞれの数値を循環するように設定されている。但し、「大当たり」に該当する乱数ｒ１１の循環周期を遊技者に容易に把握され、体感器などを用いたゴト行為が行われることを防止するために、乱数ｒ１１を発生するカウンタ処理は、乱数格納領域における乱数ｒ１１の数値が一巡する毎に、乱数格納領域に格納する乱数ｒ１１の初期値を、各カウンタ処理の残余時間を利用して行われる周知の初期値乱数更新処理によって抽出された初期値を用いる、所謂「初期値更新型＋１方式」にて、乱数格納領域における乱数ｒ１１の数値を循環するように設定されている。
【００３６】
また、上述のカウンタ処理は、本発明の要部を為す所謂、特別図柄変動遊技に関するものであり、普通図柄に関する遊技、つまり、普通図柄変動遊技に関するものは、本発明の要部ではないため、説明を省略する（以下、同様の箇所有り）。
○乱数参照処理
また、主制御基板６０のＣＰＵは、始動口センサ３６ｂから遊技球の検出信号（つまり始動信号）を受信する度に、乱数格納領域における乱数ｒ１１，ｒ１２の数値を参照する乱数参照処理を起動し、参照した乱数ｒ１１，ｒ１２の数値を主制御基板６０のＲＡＭに確保された入賞記憶領域に順次格納する（但し、本実施形態では４組までを格納）。この際、主制御基板６０のＣＰＵは、入賞記憶領域に格納されている乱数ｒ１１，ｒ１２の組数（つまり、保留球の数）に対応づけてランプ制御基板７２が点灯させている特別図柄保留ランプ３２の点灯数を更新させると共に、賞球制御基板６６に賞球の払い出しを指令する。
○始動ゲート通過処理
以下に、主制御基板６０のＣＰＵが一定周期毎に実行する始動ゲート通過処理の流れを図３に基づいて説明する。
【００３７】
本処理が起動されると、ＣＰＵは、まず、ゲートセンサ４６ａにより始動ゲート４６への遊技球の通過が検出されるまで待機し（ｓ１２：ＮＯ）、遊技球の通過が検出されたら（ｓ１２：ＹＥＳ）、以前に行われた本始動ゲート通過処理までに通過の検出された遊技球の数が所定の上限値（本実施形態においては５）に到達しているか否かをチェックする（ｓ１４）。主制御基板６０のＲＡＭには、本始動ゲート通過処理において通過が検出された遊技球の数を示す「遊技球変数Ｂ（初期状態ではＢ＝０）」を設定する記憶領域が確保されているため、このｓ１４の処理では、遊技球変数Ｂで示される遊技球の数をチェックする。
【００３８】
このｓ１４の処理で、以前に行われた本始動ゲート通過処理までに通過の検出された遊技球の数が所定の上限値に到達していれば（ｓ１４：ＹＥＳ）、ｓ１２の処理へ戻る一方、到達していなければ（ｓ１４：ＮＯ）、通過が検出された遊技球の数を積算する（ｓ１６）。ここでは、上述した遊技球変数Ｂに「１」を加算することにより（Ｂ＋１→Ｂ）、通過が検出された遊技球の数を積算する。
【００３９】
次に、乱数記憶領域から乱数ｒ３１を取得した後（ｓ１８）、取得した乱数に基づいて普通図柄表示装置４０に表示すべき図柄（普通図柄）を決定する（ｓ２０）。主制御基板６０のＲＯＭには、乱数ｒ３１の数値に対して様々な図柄および変動指令コマンドを対応づけた普通図柄テーブルが記憶されているため、このｓ２０の処理では、普通図柄テーブルを参照し、乱数ｒ３１の数値に対応する図柄を決定する。本実施形態においては、乱数ｒ３１が０〜９のいずれかであれば、「３」または「７」を示す図柄を普通図柄表示装置４０に表示すべき「当たり」図柄として抽選で決定する一方、乱数ｒ３１が０〜９以外の値であれば、「０〜２，４〜６，８，９」のいずれかを示す図柄を普通図柄表示装置４０に表示すべき「はずれ」図柄として抽選で決定する。また、主制御基板６０のＲＡＭには、普通図柄表示装置４０に表示すべき図柄をＦＩＦＯ（First In First Out）方式で５つまで記憶する「表示図柄テーブル」を設定する記憶領域が確保されており、このｓ２０の処理では、表示すべき図柄を決定した後、この図柄を示す数字を表示図柄テーブルに記憶する。
【００４０】
そして、始動ゲート４６への通過が検出された遊技球の数として積算された値（つまり遊技球変数Ｂで示される値）が下限値（本実施形態においては２）以上であるか否かをチェックし（ｓ２２）、下限値以上でなければ（ｓ２２：ＮＯ）、本始動ゲート通過処理を終了する一方、下限値以上であれば（ｓ２２：ＹＥＳ）、その旨をランプ制御基板７２に通知した後（ｓ２４）、本始動ゲート通過処理を終了する。ランプ制御基板７２は、遊技球変数Ｂで示される値に対応づけて普通図柄保留ランプ４２を点灯させるように構成されており、ｓ２４の処理による通知を受けることによって、通知された遊技球変数Ｂの値に応じた普通図柄保留ランプ４２を点灯させることとなる。
○普通遊技処理
以下に、主制御基板６０のＣＰＵが一定周期毎に実行する普通遊技処理の流れを図４に基づいて説明する。
【００４１】
本処理が起動されると、ＣＰＵは、まず、始動ゲート４６への通過が検出された遊技球の数（つまり遊技球変数Ｂの値）が１以上になるまで待機し（ｓ３２：ＮＯ）、１以上となったら（ｓ３２：ＹＥＳ）、普通図柄表示装置４０への図柄の変動表示を指令するための変動指定コマンドを図柄制御基板７４へ送信する（ｓ３４）。この変動指定コマンドを受信した図柄制御基板７４は、普通図柄表示装置４０による図柄の変動表示を開始させる。
【００４２】
次に、普通図柄表示装置４０が図柄を変動表示させる時間を主制御基板６０のタイマーＩＣに設定する（ｓ３６）。主制御基板６０のＲＡＭには、普通図柄表示装置４０が図柄を表示させる時間を示す「普通変動変数Ｔ１」を設定するための記憶領域が確保されており、このｓ３６の処理では、普通変動変数Ｔ１にセットされた値（本実施形態においては、初期値３０秒）をタイマーＩＣに設定する。これによって、タイマーＩＣは、主制御基板６０のＣＰＵに入力されるクロック信号に基づいて、普通変動変数Ｔ１にセットされた値で示される変動表示時間のダウンカウントを開始する。
【００４３】
次に、変動表示時間が経過するまで（つまり、タイマーＩＣのカウント値が０になるまで）待機した後（ｓ３８：ＮＯ）、変動表示時間が経過したら（ｓ３８：ＹＥＳ）、普通図柄表示装置４０への図柄の確定表示を指令するための確定指定コマンドを図柄制御基板７４へ送信する（ｓ４０）。ここでは、上述した表示図柄テーブルに記憶されている数字を取り出し、この数字で示される普通図柄を確定表示させるための確定指定コマンドを送信する。この確定指定コマンドを受信した図柄制御基板７４は、普通図柄表示装置４０により図柄を確定表示させる。
【００４４】
次に、ｓ３４〜ｓ４０の処理で普通図柄表示装置４０に表示させた図柄が「当たり」図柄か「はずれ」図柄かをチェックする（ｓ４２）。ここでは、ｓ４０の処理で表示図柄テーブルから取り出した数字をチェックすることにより、「当たり」図柄（３，７の場合）であるか「はずれ」図柄（０〜２，４〜６，８，９のいずれかの場合）であるかをチェックする。
【００４５】
このｓ４２の処理で、「当たり」図柄であった場合（ｓ４２：ＹＥＳ）、始動入賞装置３６を開放させる（ｓ４４）。この処理では、始動入賞装置３６の可動片３６ａが開くようにソレノイド３６ｃを駆動することにより、始動入賞装置３６を開放させる。
【００４６】
次に、始動入賞装置３６の可動片３６ａを開放する時間を主制御基板６０のタイマーＩＣに設定する（ｓ４６）。主制御基板６０のＲＡＭには、始動入賞装置３６を開放させる時間を示す「入賞開放変数Ｔ２」を設定するための記憶領域が確保されており、このｓ４６の処理では、入賞開放変数Ｔ２にセットされた値（本実施形態においては、初期値０．２秒）をタイマーＩＣに設定する。これによって、タイマーＩＣは、主制御基板６０のＣＰＵに入力されるクロック信号に基づいて、入賞開放変数Ｔ２にセットされた値で示される開放時間のダウンカウントを開始する。
【００４７】
次に、開放時間が経過するまで（つまり、タイマーＩＣのカウント値が０になるまで）待機した後（ｓ４８：ＮＯ）、開放時間が経過したら（ｓ４８：ＹＥＳ）、始動入賞装置３６を閉鎖させる（ｓ５０）。この処理では、始動入賞装置３６の可動片３６ａが閉じるようにソレノイド３６ｃの駆動を停止することにより、始動入賞装置３６を閉鎖させる。
【００４８】
こうして、ｓ５０の処理を終えた後、または、上述したｓ４２の処理で「はずれ」図柄であった場合（ｓ４２：ＮＯ）、始動ゲート４６への通過が検出された遊技球の数として積算された値（つまり遊技球変数Ｂ）から「１」を減算（Ｂ−１→Ｂ）する（ｓ５２）。
【００４９】
そして、始動ゲート４６への通過が検出された遊技球の数として積算された値（つまり遊技球変数Ｂ）が１以上であるか否かをチェックし（ｓ５４）、１以上であれば（ｓ５４：ＹＥＳ）、その旨をランプ制御基板７２に通知した後（ｓ５６）、本普通遊技処理を終了する一方、１以上でなければ（ｓ５４：ＮＯ）、ランプ制御基板７２への通知を行うことなく本普通遊技処理を終了する。このｓ５６の処理では、図３におけるｓ２４の処理と同様、遊技球変数Ｂで示される値をランプ制御基板７２に通知することにより、遊技球変数Ｂの値に応じた普通図柄保留ランプ４２を点灯（つまり、点灯していた普通図柄保留ランプ４２を一つ消灯）させる。
○特別遊技処理
以下に、主制御基板６０のＣＰＵが一定周期毎に実行する特別遊技処理の流れを図５に基づいて説明する。
【００５０】
本処理が起動されると、主制御基板６０のＣＰＵは、まず、入賞記憶領域に乱数ｒ１１，ｒ１２が格納されているか否かを確認する（ｓ１１０）。ここで、乱数ｒ１１，ｒ１２が一切格納されていない場合には（つまり、数値がない旨を示す「ｎｕｌｌ値」が格納されている場合には）、本特別遊技処理を直ちに終了する。
【００５１】
一方、乱数ｒ１１，ｒ１２が格納されている場合には、入賞記憶領域に格納した順序に従って、入賞記憶領域から１組の乱数ｒ１１，ｒ１２を取得したのち（ｓ１１２）、入賞記憶領域に格納されている残りの乱数ｒ１１，ｒ１２の組数をランプ制御基板７２に通知する（ｓ１１４）。これにより、ランプ制御基板７２のＣＰＵは、特別図柄保留ランプ３２の点灯数を更新する。
【００５２】
次に、主制御基板６０のＣＰＵは、現在の遊技の態様をチェックしたのち（ｓ１１６）、取得した乱数ｒ１１が「大当たり」に該当するか否かをチェックする（ｓ１１８）。主制御基板６０におけるＣＰＵのレジスタ領域には、通常よりも大当たりの発生率が高い状態（特別状態）が発生しているか否かを示す「状態フラグＦ（初期設定では、状態フラグＦ＝０）」を設定する記憶領域が確保されているため、ｓ１１６の処理では、この状態フラグＦの状態を確認することで現在の遊技の態様を確認する。本実施形態においては、「状態フラグＦ＝１」であれば特別状態が発生していること、「状態フラグＦ＝０」であれば特別状態が発生していないこと（通常状態）を示している。また、主制御基板６０のＲＯＭには、乱数ｒ１１の各数値に対して「大当たり」か否かを対応づけた参照テーブルが２種類設定されている。そして、ｓ１１８の処理において、特別状態となっている場合（確変フラグＦ＝１の場合）には、乱数ｒ１１が通常よりも高い確率で「大当たり」となるように「大当たり」と「はずれ」とが分布されている参照テーブルを用い、また、特別状態となっていない場合（確変フラグＦ＝０の場合）には、乱数ｒ１１が通常の確率で「大当たり」となるように「大当たり」と「はずれ」とが分布されている参照テーブルを用いて、ｓ１１２の処理で取得した乱数ｒ１１が「大当たり」に該当するか否かを確認する。
【００５３】
このｓ１１８の処理で、取得した乱数ｒ１１が「はずれ」に該当している場合（ｓ１１８：ＮＯ）、遊技回数を積算し（ｓ１２０）、後述する「はずれ処理」を実行した後（ｓ１２２）、本特別遊技処理を終了する。主制御基板６０のＲＡＭには、大当たり遊技を提供するまでの遊技回数（始動入賞装置３６へ遊技球が入賞して抽選が行われた回数）を示す「回数変数Ａ（初期設定では、回数変数Ａ＝０）」を設定する回数記憶領域が確保されているため、このｓ１２０の処理では、回数変数Ａに「１」を加算することにより（Ａ＋１→Ａ）、遊技回数を積算する。
【００５４】
一方、ｓ１１８の処理で、取得した乱数ｒ１１が「大当たり」に該当する場合（ｓ１１８：ＹＥＳ）、遊技回数が上限回数に達しているか否かをチェックする（ｓ１３０）。主制御基板６０のＲＡＭには、以降の処理で決定される遊技回数の上限回数を示す「上限変数Ｌ」を設定する上限記憶領域が確保されている。そして、このｓ１３０の処理では、回数変数Ａにセットされている遊技回数が、上限変数Ｌにセットされている上限回数以上の値になっている場合に（Ｌ≦Ａ）、遊技回数が上限に達していると判定する（初期設定では、上限変数Ｌ＝５００）。この後、遊技回数が上限回数に達している場合にのみ行われる処理（ｓ１３２〜ｓ１３６）では、乱数ｒ１１，ｒ１２に基づく大当たりの抽選とセットで「セット当たり」か「はずれ」か否かの抽選が行われるようになる。
【００５５】
このｓ１３０の処理で、遊技回数が上限に達している場合（ｓ１３０：ＹＥＳ）、入賞記憶領域から乱数ｒ２１を取得したのち（ｓ１３２）、取得した乱数ｒ２１が「セット当たり」に該当するか否かをチェックする（ｓ１３４）。主制御基板６０のＲＯＭには、乱数ｒ２１の各数値に対して、「セット当たり」か否かを対応づけた参照テーブルが設定されているため、このｓ１３４の処理では、この参照テーブルを参照することにより、取得した乱数ｒ２１が「セット当たり」に該当するか否かをチェックする。
【００５６】
なお、この参照テーブルについては、あらかじめ定められた値それぞれが登録されたものとしておけばよいが、パチンコ機１の管理者側で登録済みの値を変更できるように構成することが望ましい。参照テーブルに登録されている値として、セット当たりに対応する値の数が多いと、抽選結果がセット当たりとなりやすくなるため、後述するように大当たり遊技が提供されやすくなり、射倖性が高くなりすぎてしまう恐れがある。よって、登録済みの値を変更できるように構成することは、射倖性が高くなりすぎないように調整するためにも好適といえる。
【００５７】
このｓ１３４の処理で、乱数ｒ２１が「セット当たり」に該当する場合（ｓ１３４：ＹＥＳ）、セット当たりとなった回数を積算する（ｓ１３６）。主制御基板６０のＲＡＭには、セット当たりとなった回数を示す「セット変数Ｓ（初期設定では、セット変数Ｓ＝０）」を設定するセット記憶領域が確保されているため、このｓ１３６の処理では、セット変数Ｓに「１」を加算することで（Ｓ＋１→Ｓ）、セット当たりとなった回数を積算する。
【００５８】
こうして、ｓ１３６の処理を終えた後、ｓ１３４の処理で乱数ｒ２１が「セット当たり」に該当しない場合（ｓ１３４：ＮＯ）、または、ｓ１３０の処理で遊技回数が上限回数に達していない場合（ｓ１３０：ＮＯ）、ｓ１１２の処理で取得した乱数ｒ１２が「確変大当たり」に該当するか否かを確認する（ｓ１４０）。
【００５９】
このｓ１４０の処理で、乱数ｒ１２が「確変大当たり」に該当する場合（ｓ１４０：ＹＥＳ）、後述する「確変大当たり処理」を実行する（ｓ１４２）。
そして、乱数ｒ２２を取得し（ｓ１４４）、この乱数ｒ２２に基づき、前回に遊技回数の上限回数として設定されていた値以下の値を、新たな遊技回数の上限回数として決定した後（ｓ１４６）、本特別遊技処理を終了する。主制御基板６０のＲＯＭには、乱数ｒ２２の各数値に対して、１〜５００までの値いずれかが対応づけられた上限決定テーブル（図６（ａ）参照）を設定するための記憶領域が確保されているため、このｓ１４６の処理では、この上限決定テーブルを参照することにより、乱数ｒ２２を変換してなる変換値ｒｔに対応する値を遊技回数の上限回数として決定し、上限記憶領域の上限変数Ｌに設定する。この変換値ｒｔは、上限記憶領域に設定されている上限変数Ｌの値Ｌａ（つまり、前回に遊技回数の上限回数として設定されていた値）と上限決定テーブルに登録されている最大の値Ｌｍａｘ（＝５００）との比（Ｌａ／Ｌｍａｘ）に、ｓ１４４の処理で取得した乱数ｒ２２を積算して小数点以下を切り上げた値である。このように、変換値ｒｔに基づいて上限回数を決定することにより、前回に遊技回数の上限回数として設定されていた値を上限とした範囲内から新たな上限回数が決定される。例えば、前回の上限回数が１００であった場合には、１００以下の値が新たな上限回数として決定されることとなる。
【００６０】
なお、本実施形態における上限決定テーブルは、乱数ｒ２２（または変換値ｒｔ）の値が大きくなるほど乱数ｒ２２に対応する値（つまり上限回数となる値）が大きくなっており、また、乱数ｒ２２（または変換値ｒｔ）に対応する値のうち、２００に対応するものが、全体に占める割合として最も高くなっており、２００から離れた値になるほど全体に占める割合が小さくなるように各値が分布したものである（図６（ｂ）参照）。また、この上限決定テーブルは、あらかじめ定められた値それぞれが登録されたものとしておけばよいが、パチンコ機１の管理者側で登録済みの値を変更できるように構成することが望ましい。上限決定テーブルに登録されている乱数ｒ２２に対応する値として、小さな値（例えば、１０）が多く分布していると、遊技回数が上限回数に到達しやすくなるため、セット当たりの抽選が行われやすくなり、結果、射倖性が高くなりすぎてしまう恐れがある。よって、登録済みの値を変更できるように構成することは、射倖性が高くなりすぎないように調整するためにも好適といえる。
【００６１】
また、上述したｓ１４０の処理で、乱数ｒ１２が「通常大当たり」に該当する場合（ｓ１４０：ＮＯ）、後述する「通常大当たり処理」を実行する（ｓ１５２）。
そして、乱数ｒ２２を取得し（ｓ１５４）、この乱数ｒ２２に基づき遊技回数の上限回数を決定した後（ｓ１５６）、本遊技処理を終了する。ｓ１５４の処理は、上述したｓ１４４の処理と同様の処理であるが、上限決定テーブルを参照する際に使用する値が乱数ｒ２２そのものとなる。つまり、上限決定テーブルを参照することにより乱数ｒ２２に対応する値を遊技回数の上限回数として決定し、上限変数Ｌに設定する。
【００６２】
ここで、上述した「確変大当たり処理」の流れを図７に基づいて説明する。
本確変大当たり処理において、ＣＰＵは、まず、乱数格納領域における乱数ｒ１４の数値を参照し（ｓ２１０）、この乱数ｒ１４の数値と上述した遊技処理のｓ１１２にて取得した乱数ｒ１２の数値とに対応する変動指定コマンドを図柄制御基板７４へ送信する（ｓ２１２）。なお、主制御基板６０のＲＯＭには、乱数ｒ１２，ｒ１４の数値に対して、様々な変動指定コマンドを対応づけた大当たり変動テーブルを設定するための記憶領域が確保されているため、ｓ２１２の処理では、この大当たり変動テーブルを参照し、乱数ｒ１２，ｒ１４の数値に対応する変動指定コマンドを図柄制御基板７４へ送信する。
【００６３】
次に、停止コマンドを送信するまでの待機時間を主制御基板６０のタイマーＩＣに設定する（ｓ２１４）。主制御基板６０のＲＡＭには、停止コマンドを送信するまでの待機時間を示す「待機変数Ｔ３」を設定するための記憶領域が確保されており、このｓ２１４の処理では、待機変数Ｔ３にセットされた値（本実施形態においては、初期値３０秒）をタイマーＩＣに設定する。これによって、タイマーＩＣは、主制御基板６０のＣＰＵに入力されるクロック信号に基づいて、待機変数Ｔ３にセットされた値で示される待機時間のダウンカウントを開始する。
【００６４】
次に、待機時間が経過するまで（つまり、タイマーＩＣのカウント値が０になるまで）待機した後（ｓ２１６）、乱数ｒ１２の数値に応じた指定コマンドを図柄制御基板７４へ送信して（ｓ２１８）、停止コマンドを図柄制御基板７４へ送信する（ｓ２２０）。ここでは、乱数ｒ１２の数値に応じた指定コマンドを送信した後で停止コマンドを送信する。これらコマンドを受信した図柄制御基板７４は、ディスプレイ３０により図柄を確定表示させる。
【００６５】
次に、予め設定された大当たり遊技処理を実行する（ｓ２２２）。この大当たり遊技処理においては、ソレノイド３８ｄを駆動して開閉板３８ａを傾動することにより、可動入賞装置３８の入賞口（大入賞口）を開放し、特定領域センサ３８ｂやカウントセンサ３８ｃから遊技球の検出信号を受信する毎に、賞球制御基板６６に賞球の払出を指令する。そして、これら特定領域センサ３８ｂやカウントセンサ３８ｃから一定数の検出信号を受信すると、ソレノイド３８ｄの駆動を停止して、可動入賞装置３８の入賞口を閉鎖する。このとき、特定領域センサ３８ｂから一度でも検出信号を受信していれば、一定時間をおいた後、ソレノイド３８ｄを再度駆動して、可動入賞装置３８の入賞口を開放し、上述した処理を再度実行する。一方、特定領域センサ３８ｂから一度も検出信号を受信していなかったり、可動入賞装置３８の入賞口の開放回数が予め指定された回数（本実施形態においては１６回）に達している場合には、この大当たり遊技処理を直ちに終了する。
【００６６】
次に、特別状態を遊技の態様として設定する（ｓ２３０）。ここでは、上述した状態フラグＦに「１」をセットすることにより、特別状態（確率変動状態）を遊技の態様として設定する。
【００６７】
そして、特別状態発生処理を実行した後（ｓ２３２）、本確変大当たり処理を終了する。このｓ２３２の処理では、ディスプレイ３０に表示された図柄の背景を特別な背景に変更する旨を図柄制御基板７４へ指令すると共に、上述の普通変動変数Ｔ１にセットされた値を通常（初期状態における３０秒）よりも小さい値（本実施形態においては３０秒→２秒）に変更し、入賞開放変数Ｔ２にセットされた値を通常（初期状態における０．２秒）よりも大きな値（本実施形態においては０．２秒→２秒）に変更し、待機変数Ｔ３にセットされた値を通常（初期状態における３０秒）よりも小さな値（本実施形態においては３０秒→２秒）に変更する。
【００６８】
このように、ｓ２３２の処理を経て本確変大当たり処理が終了された移行は、ディスプレイ３０に表示された図柄の背景が特別な背景に変更されるだけでなく、始動入賞装置３６が開放された状態になりやすい、始動入賞装置３６の開放された時間が長い、特別図柄の変動表示する時間が短い、といった演出が行われるようになり、これに伴い単位時間あたりに大当たり抽選の行われる回数が増加する。また、上述したｓ２３０の処理で状態フラグＦに「１」がセットされるため、乱数ｒ１１，ｒ１２に基づく抽選で大当たりとなる確率（ｓ１１８の処理により大当たりとされる確率）が高くなり、上記演出と併せて、大当たりが発生しやすい状態（いわゆる時短状態）となる。
【００６９】
また、上述した「通常大当たり処理」の流れを図８に基づいて説明する。
本処理において、主制御基板６０のＣＰＵは、上述の確変大当たり処理（図７）におけるｓ２１０〜ｓ２２２の処理と同様の処理であるｓ３１０〜ｓ３２２の処理を実行した後、セット当たりが積算されているか否かをチェックする（ｓ３２４）。ここでは、上述したセット記憶領域に設定されているセット変数Ｓが１以上の値であれば（１≦Ｓ）、セット当たりが積算されていると判断する。
【００７０】
このｓ３２４の処理で、セット当たりが積算されていれば（ｓ３２４：ＹＥＳ）、セット当たりの回数を減算し（ｓ３２６）、非演出特別状態を遊技の態様として設定する（ｓ３２８）。ｓ３２６の処理では、セット記憶領域のセット変数Ｓから「１」を減算し、また、ｓ３２８の処理では、図７におけるｓ２３０の処理と同様、状態フラグＦに「１」をセットすることにより、非演出特別状態を遊技の態様として設定する。
【００７１】
一方、ｓ３２４の処理で、セット当たりが積算されていなければ（ｓ３２４：ＮＯ）、通常状態を遊技の態様として設定する（ｓ３３０）。ここでは、上述した状態フラグＦに「０」をセットすることにより、通常状態を遊技の態様として設定する。
【００７２】
こうして、ｓ３２８，ｓ３３０の処理を終えたら、特別状態解除処理を実行した後（ｓ３３２）、本通常大当たり処理を終了する。このｓ３３２の処理では、ディスプレイ３０に表示された図柄の背景を通常の背景に戻す旨を図柄制御基板７４へ指令すると共に、上述の普通変動変数Ｔ１にセットされた値を通常の値（初期状態における３０秒）に戻し、開放変数Ｔ２にセットされた値を通常の値（初期状態における０．２秒）に戻し、待機変数Ｔ３にセットされた値を通常の値（初期状態における３０秒）に戻す。
【００７３】
このように、本通常大当たり処理では、特別状態解除処理が必ず行われるため、本通常大当たり処理が終了された以降、確変大当たり処理（図７）のように、演出が行われることはないが、ｓ３２８の処理を経て本通常大当たり処理を終了した以降は、状態フラグＦに「１」がセットされているため、乱数ｒ１１，ｒ１２に基づく抽選で大当たりとなる確率（ｓ１１８の処理により大当たりとされる確率）が高くなる。
【００７４】
また、上述した「はずれ処理」の流れを図９に基づいて説明する。
本はずれ処理において、ＣＰＵは、まず、上述した確変大当たり処理（図７）におけるｓ２１０の処理と同様に、乱数格納領域における乱数ｒ１３，ｒ１４の数値を参照し（ｓ４１０）、この乱数ｒ１３，ｒ１４の数値に対応する変動指定コマンドを図柄制御基板７４へ送信する（ｓ４１２）。なお、主制御基板６０のＲＯＭには、乱数ｒ１３，ｒ１４の数値に対して、様々な変動指定コマンドを対応づけたはずれ変動テーブルが設定されているため、ｓ４１２の処理では、このはずれ変動テーブルを参照し、乱数ｒ１３，ｒ１４の数値に対応する変動指定コマンドを図柄制御基板４７へ送信する。
【００７５】
この後、上述した確変大当たり処理（図７）におけるｓ２１４〜ｓ２２０の処理と同様の処理であるｓ４１４〜ｓ４２０の処理を実行して本はずれ処理を終了する。なお、これら処理のうち、ｓ４１８の処理においては、乱数ｒ１３の数値に応じた指定コマンドを送信する。
［効果］
このように構成されたパチンコ機１によれば、遊技回数が上限回数まで達した以降は、乱数ｒ１１，ｒ１２に基づく大当たりの抽選だけでなく（図５におけるｓ１１２，ｓ１１８の処理）、セット当たりの抽選が行われるようになる（同図ｓ１３２，ｓ１３４の処理）。そして、この抽選結果がセット当たりとなったときに、はじめて、通常大当たりに基づく大当たり遊技を提供した後で遊技状態が非演出特別状態へ移行し得る状態となり（図８におけるｓ３２４〜ｓ３２８の処理）、セット当たりが積算されていない状態で通常大当たりに基づく大当たり遊技を提供した後よりも有利者にとって有利な状態となる。よって、遊技が開始されて遊技回数が重ねられたとしても、画一的に有利な状態となるわけではないため、有利な状態となったことにより遊技者に大きな意外性を与えることができ、これにより充分な興趣の向上を図ることができる。
【００７６】
特に、遊技状態が上述した非演出特別状態に移行した場合には、特別状態と同様に大当たりの抽選確率が高く、遊技者にとって有利な状態となっているにも拘わらず、演出上は通常状態と同様（特別な演出を行わない状態）になっているため、遊技者に対して、通常状態で遊技を行っているにも拘わらず特別状態のように有利な状態を教授できているように認識させることができる。これによって、遊技者に意外性だけでなく、有利な状態となっていることによる優越感を与えることができるため、充分な興趣の向上を図ることができる。
【００７７】
このように、大当たりかはずれかの抽選結果が通常大当たりとなってしまったときでも、セット当たりが積算されていれば、遊技状態が非演出特別状態へ移行し（図８におけるｓ３２４〜ｓ３２８の処理）、後の抽選において大当たりとなる確率を高くすることができる。こうして、大当たりかはずれかの抽選結果が繰り返し大当たりとなりやすくなる（いわゆる「連チャン」が発生しやすくなる）ため、セット当たりが積算されるまで（図３におけるｓ１３４，ｓ１３６の処理）、遊技を継続することに対する興趣の向上を図ることができる。
【００７８】
また、図５におけるｓ１３６の処理でセット当たりとなった回数を積算し、こうして積算された回数だけ、図８におけるｓ３２８の処理で遊技状態を非演出特別状態へと移行することができる。
【００７９】
また、図５におけるｓ１４６，ｓ１５６の処理では、遊技回数の上限回数を１〜５００の範囲内から抽選して決定することができる。これにより、ｓ１３２，ｓ１３４の処理においてセット当たりの抽選が行われるようになるまでの遊技回数の上限回数が、ｓ１４６，ｓ１５６の処理における抽選結果に応じて変化することとなるため、遊技者にとって有利な状態になったタイミングがより把握しにくいものとなる。よって、有利な状態となることで遊技者により大きな意外性を与えることができ、これにより更なる興趣の向上を図ることができる。
【００８０】
また、パチンコ機１による遊技が開始または図５におけるｓ１４２，ｓ１５２の処理で大当たり遊技が提供されてから、次に大当たり遊技が提供されるまでの間における遊技回数が上限回数に到達すると、セット当たりの抽選が行われるようになり（ｓ１３２，ｓ１３４の処理）、遊技者に有利な状態になり得る状況になる。このときの遊技回数の上限回数は、大当たり遊技が提供される毎に決定し直されるため、セット当たりの抽選が行われるようになるまでの上限回数については、大当たり遊技が提供される毎に変化することになる。これにより、遊技者にとっては、有利な状態となったタイミングがより把握しにくくなるため、予測していなかったタイミングで有利な状態が起こりやすくなる。こうして、有利な状態となることで遊技者により大きな意外性を与えることができ、これにより更なる興趣の向上を図ることができる。
【００８１】
また、図５におけるｓ１４０の処理において確変大当たりである場合は、大当たり遊技の提供後、上限決定テーブルから乱数ｒ２２を変換してなる変換値ｒｔに基づく上限回数を決定する一方（ｓ１４６の処理）、通常大当たりでありセット当たりが積算されていない場合には、大当たり遊技の提供後、上限決定テーブルから乱数ｒ２２に基づく上限回数を決定する（ｓ１５６の処理）。このように、遊技回数の上限回数を決定する際の数値範囲を、「確変大当たりである場合→前回に遊技回数の上限回数として設定されていた値を上限とした範囲内」，「通常大当たりである場合→上限決定テーブルに分布する全ての数値範囲内」といった規則に従って変化させることができる。
【００８２】
また、確変大当たりに基づく大当たり遊技の提供後に、図５におけるｓ１４６の処理で決定される遊技回数の上限回数は、前回に遊技回数の上限回数として設定されていた値を上限とした範囲から決定される。そのため、確変大当たりに基づく大当たり遊技の提供後は、上限回数として決定される値が、前回に設定されていた遊技回数の上限回数よりも小さくなりやすく、これにより、セット当たりの抽選が行われるようになるまでの期間が短くなるため、遊技者にとって有利な状態になりやすくすることができる。
【００８３】
［変形例］
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に何ら限定されることはなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態をとり得ることはいうまでもない。
【００８４】
例えば、上記実施形態においては、図５におけるｓ１２０の処理で遊技回数を積算していき、この遊技回数が上限回数に達した以降に、セット当たりの抽選が行われる状態となる構成を例示した。しかし、セット当たりの抽選が行われるようになるための条件としては、遊技回数が上限回数に達した期間以外の期間が経過したときとしてもよい。この場合の「期間」としては、例えば、遊技に伴って消費された遊技球の数をカウントするカウンタが設けられていれば、この遊技球の数が所定数に到達するまでの期間などが考えられる。
【００８５】
また、上記実施形態においては、セット変数Ｓにセット当たりとなった回数を設定するように構成されたものを例示した。しかし、セット当たりとなった回数以外の情報をセット変数Ｓに設定するように構成してもよい。例えば、セット当たりとなった回数ではなく、セット当たりとなった旨を示す情報が設定（例えば、「１」をセット）されるだけのものとすることが考えられる。この場合、図５におけるｓ１３６の処理では、セット当たりとなった旨を示す情報をセット変数Ｓに設定し、図８におけるｓ３２４の処理では、セット変数Ｓに情報が設定されているか否かをチェックすると共に、ｓ３２６の処理では、セット変数Ｓを設定解除（例えば、「０」をセット）するように構成すればよい。
【００８６】
また、上記実施形態においては、図５におけるｓ１４６の処理とｓ１５６の処理とで遊技回数の上限回数を決定する際の数値範囲を変化させるために、乱数ｒ２２または変換値ｒｔに基づいて同一の上限決定テーブルから決定するように構成されたものを例示した。しかし、遊技回数の上限回数を決定する際の数値範囲を変化させるための構成としては、別の構成を採用することもできる。例えば、それぞれ数値範囲（または数値の分布）の異なる上限決定テーブルを用意しておき、ｓ１４６の処理とｓ１５６の処理とで別の上限決定テーブルから乱数ｒ２２に基づいて上限回数を決定する、といった構成が考えられる。
【００８７】
また、上記実施形態においては、図５におけるｓ１４６の処理で遊技回数の上限回数を決定する際の数値範囲が、ｓ１５６の処理で遊技回数の上限回数を決定する際の数値範囲の一部となるように構成されたものを例示した。しかし、ｓ１４６，ｓ１５６の処理における数値範囲それぞれについては、一部のみが重なるようにしたり、全く重ならないように構成してもよい。後者のように、全く重ならないようにする場合の具体例としては、乱数ｒ２２の替わりに、乱数ｒ２２を構成する数値範囲を二分する二つの乱数ｒ４１，ｒ４２（例えば、ｒ４１＝０〜１５０，ｒ４２＝１５１〜３１５）を用意し、確変大当たりの後であればｓ１４４の処理で乱数ｒ４１を取得した後にこの乱数ｒ４１に基づき上限決定テーブルから上限回数を決定する一方、通常大当たりの後であればｓ１５４の処理で乱数ｒ４２を取得した後にこの乱数ｒ４２に基づき上限決定テーブルから上限回数を決定する、といった構成が考えられる。
【００８８】
［本発明との対応関係］
以上説明した実施形態において、主制御基板６０のＲＡＭが本発明におけるメモリであり、「遊技回数の上限回数」が本発明における遊技期間の所定値であり、「確変大当たり」が本発明における特別大当たりであり、確変状態が本発明における特別状態である。
【００８９】
また、図５におけるｓ１１０，ｓ１１８の処理は本発明における第１抽選手段であり、ｓ１２０の処理は本発明における期間計測手段であり、ｓ１３２，ｓ１３４の処理は本発明における第２抽選手段であり、ｓ１３６の処理は本発明における情報記憶手段であり、ｓ１４６，ｓ１５６の処理は本発明における所定値決定手段である。また、図８におけるｓ２２２の処理は本発明における大当たり遊技提供手段であり、ｓ２３０，ｓ２３２の処理は本発明における状態移行手段である。また、図９におけるｓ３２２の処理は本発明における大当たり遊技提供手段であり、ｓ３２６〜ｓ３３２の処理は本発明における状態移行手段である。
【００９０】
また、図５におけるｓ１２０の処理で主制御基板６０のＲＡＭに設定される回数変数Ａの値（遊技回数）は本発明における遊技期間であり、ｓ１３６の処理で主制御基板６０のＲＡＭに設定されるセット変数Ｓ（セット当たりとなった回数）は本発明における抽選情報である。
【００９１】
また、図５におけるｓ１４６の処理で遊技回数の上限回数を決定する際の数値範囲は本発明における第２の範囲であり、ｓ１５６の処理で遊技回数の上限回数を決定する際の数値範囲は本発明における第１の範囲である。
【図面の簡単な説明】
【００９２】
【図１】パチンコ機の外観を示す正面図
【図２】パチンコ機の制御系統を示すブロック図
【図３】始動ゲート通過処理の処理手順を示すフローチャート
【図４】普通遊技処理の処理手順を示すフローチャート
【図５】特別遊技処理の処理手順を示すフローチャート
【図６】上限決定テーブルのデータ構造（ａ）および「上限回数となる値」の分布（ｂ）を示す図
【図７】確変大当たり処理の処理手順を示すフローチャート
【図８】通常大当たり処理の処理手順を示すフローチャート
【図９】はずれ処理の処理手順を示すフローチャート
【符号の説明】
【００９３】
１，２…パチンコ機、３…外枠、５…内枠、１２…内枠ランプ、１４…遊技盤、１６…ハンドル、２４…上受け皿、２６…下受け皿、３０…ディスプレイ、３２…特別図柄保留ランプ、３６…始動入賞装置、３６ａ…可動片、３６ｂ…始動口センサ、３６ｃ…ソレノイド、３８…可動入賞装置、３８ａ…開閉板、３８ｂ…特定領域センサ、３８ｃ…カウントセンサ、３８ｄ…ソレノイド、４０…普通図柄表示装置、４２…普通図柄保留ランプ、４４…遊技盤ランプ、４６…始動ゲート、４６ａ…ゲートセンサ、６０…主制御基板、６４…払出装置、６６…賞球制御基板、６８…スピーカ、７０…音声制御基板、７２…ランプ制御基板、７４…図柄制御基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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