(57)【要約】【課題】ゲームプレイ中にプレーヤの要望に応じて、味方キャラクタを一時的に集合させて共同行動をさせるように制御する。【解決手段】プレーヤによって所定の集合指令操作が入力された場合に、味方キャラクタ（僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃ）をプレーヤキャラクタ（プレーヤ機Ｐ）の位置を基準とした所定の集合範囲ＡＡに移動させ、更に移動後、当該味方キャラクタにプレーヤキャラクタの位置を基準とした所定の索敵範囲ＶＡ内の敵に攻撃をさせる。各味方キャラクタは、集合指令が解除されるまで、集合範囲ＡＡまでの移動と、索敵範囲ＶＡ内の敵への攻撃を繰り返す。【選択図】図４
2005224281.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御するとともに、味方キャラクタを自動制御して複数の敵キャラクタを攻撃するゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレーヤが入力した操作内容を判定する入力判定手段、
前記入力判定手段により前記プレーヤキャラクタに対する指令操作が入力されたと判定された場合に、当該指令操作にしたがって前記プレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラクタ制御手段、
前記味方キャラクタについて、１）前記プレーヤキャラクタの周囲に設定された所定の集合範囲に移動させる移動制御と、２）前記プレーヤキャラクタの位置を基準とした所与の索敵範囲内に存在する敵キャラクタを攻撃させる攻撃動作制御との特別動作制御を行う特別動作制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記特別動作制御手段が、前記入力判定手段により集合指令操作が入力されたと判定された場合に、前記特別動作制御を開始する操作入力時開始制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
請求項２に記載のプログラムであって、
前記コンピュータはマイクを備えており、
前記入力判定手段が、前記集合指令操作として、前記マイクから所定の集合指令音声が入力されたか否かを判定する音声指令判定手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記特別動作制御手段が、所定の基準条件に従った所定のタイミングで、前記特別動作制御を開始する自動開始制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記特別動作制御手段により前記味方キャラクタが制御されている際に、前記入力判定手段により特別制御中止指令操作が入力されたと判定された場合、前記特別動作制御手段による制御を中止する特別制御中止手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記特別動作制御手段が、前記入力判定手段により攻撃目標敵キャラクタ指定操作が入力されたと判定された場合に、当該攻撃目標敵キャラクタ指定操作により指定された敵キャラクタを前記味方キャラクタの攻撃目標とする指定敵攻撃制御手段を有するように、
前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記特別動作制御手段が、前記移動制御により前記味方キャラクタを前記集合範囲に移動させた後、前記攻撃動作制御を開始する処理を繰り返し行う手段であるように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記敵キャラクタには、攻撃を受けることにより値が減少される防御パラメータが設定されており、
前記特別動作制御手段が、前記味方キャラクタの攻撃目標とする敵キャラクタを、当該敵キャラクタに設定された防御パラメータの値に基づいて選択する攻撃目標選択手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記特別動作制御手段が、前記プレーヤキャラクタが攻撃目標としている敵キャラクタか否かに応じて当該敵キャラクタを前記味方キャラクタの攻撃目標とするか否かを判断する判断手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記味方キャラクタの攻撃動作として、敵キャラクタの種類に応じて与えることのできるダメージが異なる複数の選択肢が設定されており、
前記特別動作制御手段が、前記索敵範囲内の敵キャラクタの種類に基づいて、与えることのできるダメージが最も大きい攻撃動作の選択肢と敵キャラクタとの組み合わせを判定し、判定した攻撃動作で判定した敵キャラクタを攻撃するように前記味方キャラクタを制御するダメージ優先型敵選択手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラムであって、
ゲーム空間の画像を生成するための１人称視点を前記プレーヤキャラクタ又は前記プレーヤキャラクタ近傍に設定する１人称視点設定手段、
前記１人称視点の視界範囲を前記索敵範囲とする手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記特別動作制御手段により前記味方キャラクタが制御されている際、前記味方キャラクタの攻撃目標とされている敵キャラクタに付随させて、特別マーカを表示させるように制御するマーカ表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
【請求項１３】
請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記特別動作制御手段により前記味方キャラクタが制御されている際にその旨を報知する報知手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
【請求項１４】
請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記味方キャラクタの攻撃動作として、敵キャラクタの種類に応じて与えることのできるダメージが異なる複数の選択肢が設定されており、
前記索敵範囲内の敵キャラクタの種類と前記味方キャラクタの攻撃動作の選択肢とに基づいて前記索敵範囲内の敵キャラクタに与え得るダメージの度合を算出するダメージ度合算出手段、
前記ダメージ度合算出手段により算出された度合を表示させる制御を行うダメージ度合表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
【請求項１５】
請求項１〜１４の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタ及び前記味方キャラクタのそれぞれに視点を設定するキャラ毎視点設定手段、
前記特別動作制御手段により前記味方キャラクタが制御されている際、前記プレーヤキャラクタに設定された視点に基づくゲーム空間の画像をメイン画面とし、前記味方キャラクタに設定された視点に基づくゲーム空間の画像をサブ画面として有するゲーム画面の画像を生成する画像生成手段、
前記画像生成手段により生成された画像を表示する制御を行う画面表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
【請求項１６】
請求項１〜１５の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタ、前記味方キャラクタ及び前記敵キャラクタのゲーム中の動作履歴を記録する記録手段、
前記記録手段により記録された各キャラクタの動作履歴に従ったリプレイ画像を、前記味方キャラクタに視点を設定した場合の画像として生成するリプレイ画像生成手段、
前記リプレイ画像生成手段により生成されたリプレイ画像を表示する制御を行うリプレイ画像表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
【請求項１７】
請求項１〜１６の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記特別動作制御手段が、前記プレーヤキャラクタの位置から所定の範囲内に位置する味方キャラクタを制御対象として選択する制御対象選択手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１８】
請求項１７に記載のプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタの位置を基準とした前記味方キャラクタ及び前記敵キャラクタの相対位置と、前記所定の範囲とを示すレーダー画面を表示する制御を行うレーダー画面表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
【請求項１９】
請求項１〜１８の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【請求項２０】
プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御するとともに、味方キャラクタを自動制御して複数の敵キャラクタを攻撃するゲームを実行するためのゲーム装置であって、
プレーヤが入力した操作内容を判定する入力判定手段と、
前記入力判定手段により前記プレーヤキャラクタに対する指令操作が入力されたと判定された場合に、当該指令操作にしたがって前記プレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラクタ制御手段と、
前記味方キャラクタについて、１）前記プレーヤキャラクタの周囲に設定された所定の集合範囲に移動させる移動制御と、２）前記プレーヤキャラクタの位置を基準とした所与の索敵範囲内に存在する敵キャラクタを攻撃させる攻撃動作制御との特別動作制御を行う特別動作制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御するとともに、味方キャラクタを自動制御して複数の敵キャラクタを攻撃するゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のビデオゲームには、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタと、コンピュータによって予め用意された制御ルーチンにしたがって動作制御されるノンプレーヤキャラクタとが登場するゲームが有る。ノンプレーヤキャラクタは、時にゲームをクリアするためのプレーヤの信頼すべき相棒となり、時に好敵手となる存在である。ノンプレーヤキャラクタの行動の良し悪しがそのゲームの面白さに大きく影響するとも言える。その為、できるだけ本物の人間や本物の動物らしく振舞うようにノンプレーヤキャラクタを制御するための技術が種々提案されている。
【０００３】
例えば、プレーヤキャラクタと、その相棒となるサブキャラクタとなるノンプレーヤキャラクタ（プレーヤが目標設定を選択すると以後はコンピュータによって動作制御される。）と、がゲームステージ内に隠されたアイテムを発見するゲームでは、プレーヤが選択した目標設定とサブキャラクタの特性とに応じてアイテムの発見可能性を変化させることで、見かけ上、プレーヤが直接的に操作できないサブキャラクタの行動に対してプレーヤの意思が影響を与えているようにみせるものがある（例えば、特許文献１参照。）。
【０００４】
また例えば、プレーヤキャラクタとノンプレーヤキャラクタとが対戦するゲームでは、プレーヤキャラクタとノンプレーヤキャラクタとの関係や状況（例えば、ゲームストーリ上の背景関係、トーナメント順位や得点差など。）に応じて、予め複数の「どの様に勝つか」といった目標と、この目標を達成するための行動指針とを設定しておくことで、プレーヤキャラクタとの対戦条件や対戦の背景に応じて、ノンプレーヤキャラクタがさまざまな行動をとるようしたものが有る（例えば、特許文献２参照。）。
【特許文献１】特開２００２−３４６２０９号公報
【特許文献２】特開平１０−２１１３６１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、例えば、味方のノンプレーヤキャラクタ（味方キャラクタ）に特定の敵キャラクタを集中攻撃させようと考えた場合、或いはプレーヤキャラクタが敵に囲まれた状況において味方のノンプレーヤキャラクタに助けを求める場合など、味方キャラクタに集合させて共同行動をさせたいといったシチュエーションがゲームプレイ中に多々起きる。しかしながら、従来の技術ではこうしたシチュエーションに合わせてノンプレ−ヤキャラクタの行動パターンを変更するには、毎々にメニュー画面を呼び出し、行動パターンや目標などを再設定し直すといった作業が必要なために不便であり、またプレーヤがゲーム世界に浸るのを妨げると言った問題もあった。
【０００６】
本発明は、こうした問題を鑑みてなされたものである。その目的とするところは、ゲームプレイ中にプレーヤの要望に応じて、味方キャラクタを一時的に集合させて共同行動をさせるように制御することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、第１の発明は、コンピュータに、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタ（例えば、図２のプレーヤ機Ｐ）を制御するとともに、味方キャラクタ（例えば、図２の僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃ）を自動制御して複数の敵キャラクタを攻撃するゲームを実行させるためのプログラムであって、プレーヤが入力した操作内容を判定する入力判定手段（例えば、図７の操作入力部１０、ゲーム演算部２２、図１２のステップＳ１２）、前記入力判定手段により前記プレーヤキャラクタに対する指令操作が入力されたと判定された場合に、当該指令操作にしたがって前記プレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラクタ制御手段（例えば、図７のゲーム演算部２２、図１２のステップＳ１４）、前記味方キャラクタについて、１）前記プレーヤキャラクタの周囲に設定された所定の集合範囲に移動させる移動制御と、２）前記プレーヤキャラクタの位置を基準とした所与の索敵範囲内に存在する敵キャラクタを攻撃させる攻撃動作制御との特別動作制御を行う特別動作制御手段（例えば、図７の味方キャラクタ動作制御部２２１、図１２のステップＳ１６）として前記コンピュータを機能させる。
【０００８】
また、第２０の発明は、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御するとともに、味方キャラクタを自動制御して複数の敵キャラクタを攻撃するゲームを実行するためのゲーム装置であって、プレーヤが入力した操作内容を判定する入力判定手段（例えば、図１のゲームコントローラ１２０２、制御ユニット１２１１、図７の操作入力部１０、ゲーム演算部２２、図１２のステップＳ１２）と、前記入力判定手段により前記プレーヤキャラクタに対する指令操作が入力されたと判定された場合に、当該指令操作にしたがって前記プレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラクタ制御手段（例えば、図１の制御ユニット１２１１、図７のゲーム演算部２２、図１２のステップＳ１４）、前記味方キャラクタについて、１）前記プレーヤキャラクタの周囲に設定された所定の集合範囲に移動させる移動制御と、２）前記プレーヤキャラクタの位置を基準とした所与の索敵範囲内に存在する敵キャラクタを攻撃させる攻撃動作制御との特別動作制御を行う特別動作制御手段（例えば、図１の制御ユニット１２１１、図７の味方キャラクタ動作制御部２２１、図１２のステップＳ１６）と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
第１又は２０の発明によれば、プレーヤキャラクタに対する指令操作が入力されたと判定された場合には、当該指令操作にしたがって前記プレーヤキャラクタを制御することができる。そして、味方キャラクタについては、プレーヤキャラクタの位置を基準とした所定の集合範囲に移動させ、更に移動後、当該味方キャラクタにプレーヤキャラクタの位置を基準とした所定の索敵範囲内の敵に攻撃をさせるといった特別動作をさせることができる。すなわち、プレーヤキャラクタとともに索敵範囲内の敵キャラクタを集中的に攻撃するように共同行動をさせることができる。
【００１０】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、前記特別動作制御手段が、前記入力判定手段により集合指令操作が入力されたと判定された場合に、前記特別動作制御を開始する操作入力時開始制御手段（例えば、図７のゲーム演算部２２、集合指令設定χジョブ２２０、味方キャラクタ動作制御部２２１、図１２のステップＳ１６、図１３のステップＳ４０〜Ｓ４４）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤによって集合指令操作が入力された場合に、味方キャラクタを特別動作制御することができる。したがって、ゲームプレイ中にプレーヤの要望に応じて味方キャラクタに特別動作させることができる。
【００１２】
第３の発明は、第２の発明のプログラムであって、前記コンピュータはマイクを備えており、前記入力判定手段が、前記集合指令操作として、前記マイクから所定の集合指令音声が入力されたか否かを判定する音声指令判定手段（例えば、図７のゲーム演算部２２、集合指令設定解除部２２０、図１３のステップＳ４１）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１３】
第３の発明によれば、第２の発明と同様の効果を奏するとともに、マイクから入力された音声で集合指令の操作入力をすることができる。
【００１４】
第４の発明は、第１の発明のプログラムであって、前記特別動作制御手段が、所定の基準条件に従った所定のタイミングで、前記特別動作制御を開始する自動開始制御手段（例えば、図２４のゲーム演算部２２、集合指令設定解除部２２０−３、図２４の味方キャラクタ動作制御部２２１、図１２のステップＳ１６、図２５のステップＳ３００〜Ｓ３０４）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１５】
第４の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、所定の基準条件を満たす場合に、ノンプレーヤキャラクタである味方キャラクタをプレーヤキャラクタの位置を基準とした所定の集合範囲に移動させ、更に移動後、当該味方キャラクタにプレーヤキャラクタの位置を基準とした所定の索敵範囲内の敵に攻撃をさせることができる。したがって、自動的に味方キャラクタを特別動作制御して、プレーヤキャラクタとともに索敵範囲内の敵キャラクタを集中的に攻撃するように共同行動をさせることができる。
【００１６】
第５の発明は、第１〜４の何れか一つの発明のプログラムであって、前記特別動作制御手段により前記味方キャラクタが制御されている際に、前記入力判定手段により特別制御中止指令操作（例えば、図１３ステップＳ４６の「解除指令操作」）が入力されたと判定された場合、前記特別動作制御手段による制御を中止する特別制御中止手段（例えば、図７の味方キャラクタ動作制御部２２１、図１３のステップＳ４８〜Ｓ５０）として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【００１７】
第５の発明によれば、第１〜４の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤによって特別制御中止指令操作が入力されると、特別動作制御による味方キャラクタの制御を中止することができる。したがって、ゲームプレイ中にプレーヤの要望に応じて味方キャラクタの行動パターンを一時的に変化させ、また任意のタイミングで行動パターンの変化を中止させることができる。
【００１８】
第６の発明は、第１〜５の何れか一つの発明のプログラムであって、前記特別動作制御手段が、前記入力判定手段により攻撃目標敵キャラクタ指定操作が入力されたと判定された場合に、当該攻撃目標敵キャラクタ指定操作により指定された敵キャラクタを前記味方キャラクタの攻撃目標とする指定敵攻撃制御手段（例えば、図７の味方キャラクタ動作制御部２２１、図２２のステップＳ１５）を有するように、前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１９】
第６の発明によれば、第１〜５の何れか一つ発明と同様の効果を奏するとともに、味方キャラクタにプレーヤが攻撃目標敵キャラクタ指定操作によって特定した敵キャラクタを攻撃させることができる。すなわち、該特定の敵キャラクタに集中攻撃をさせることができる。
【００２０】
第７の発明は、第１〜６の何れか一項に記載の発明のプログラムであって、前記特別動作制御手段が、前記移動制御により前記味方キャラクタを前記集合範囲に移動させた後、前記攻撃動作制御を開始する処理を繰り返し行う手段であるように前記コンピュータを機能させることを特徴とする。
【００２１】
第７の発明によれば、第１〜６の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、特別動作制御手段による制御が行われている間中、味方キャラクタをプレーヤキャラクタの位置を基準に集合させる動作制御と、移動後の時点におけるプレーヤキャラクタの位置を基準とする索敵範囲内の敵キャラクタへの攻撃をさせる動作制御とを、繰り返し実行することができる。したがって、プレーヤキャラクタがゲーム空間内を移動しても、味方キャラクタがプレーヤキャラクタから離れてしまわないように制御し、共同行動をつづけさせることができる。
【００２２】
第８の発明は、第１〜７の何れか一つの発明のプログラムであって、前記敵キャラクタには、攻撃を受けることにより値が減少される防御パラメータ（例えば、図８の耐久値７３２ｃ）が設定されており、前記特別動作制御手段が、前記味方キャラクタの攻撃目標とする敵キャラクタを、当該敵キャラクタに設定された防御パラメータの値に基づいて選択する攻撃目標選択手段（例えば、図７の味方キャラクタ動作制御手段、図１４のステップＳ８４、図１５のステップＳ１０４〜Ｓ１０６、Ｓ１１８〜Ｓ１２４）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２３】
第８発明によれば、第１〜７の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、味方キャラクタに、防御パラメータ値に基づいて攻撃目標とする敵キャラクタを設定することができる。例えば、防御パラメータ値が少ない敵キャラクタを選択するとするならば、弱っている敵を優先的に攻撃することに相当する。
【００２４】
第９の発明は、第１〜８の何れか一つの発明のプログラムであって、前記特別動作制御手段が、前記プレーヤキャラクタが攻撃目標としている敵キャラクタか否かに応じて当該敵キャラクタを前記味方キャラクタの攻撃目標とするか否かを判断する判断手段（例えば、図７の味方キャラクタ動作制御部２２１、図１５のステップＳ１０４〜Ｓ１０６、Ｓ１１２，Ｓ１１８）を有するように前記コンピュータを機能させることを特徴とする。
【００２５】
第９の発明によれば、第１〜８の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤキャラクタの攻撃目標となっている敵キャラクタを攻撃目標とするならば、味方キャラクタに当該敵キャラクタを集中攻撃させることができる。反対に、同じ敵キャラクタを攻撃目標としないようにすると、広く分散して攻撃することができる。
【００２６】
第１０の発明は、第１〜９の何れか一つの発明のプログラムであって、前記味方キャラクタの攻撃動作として、敵キャラクタの種類に応じて与えることのできるダメージが異なる複数の選択肢が設定されており、前記特別動作制御手段が、前記索敵範囲内の敵キャラクタの種類（例えば、図８の属性７３２ｂ）に基づいて、与えることのできるダメージが最も大きい攻撃動作の選択肢と敵キャラクタとの組み合わせを判定し、判定した攻撃動作で判定した敵キャラクタを攻撃するように前記味方キャラクタを制御するダメージ優先型敵選択手段（例えば、図７の味方キャラクタ動作制御部２２１、図１５のステップＳ１０６〜Ｓ１０８、Ｓ１２４、Ｓ１２６〜Ｓ１２８）を有する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２７】
第１０の発明によれば、第１〜９の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、味方キャラクタに最も大きなダメージを与えることのできる攻撃動作で敵キャラクタを攻撃させることができる。すなわち、人間或いは人間が操縦している場合なら、当然実行するであろう効率的な攻撃を味方キャラクタに行わせることができる。
【００２８】
第１１の発明は、第１〜１０の何れか一つの発明のプログラムであって、ゲーム空間の画像を生成するための１人称視点を前記プレーヤキャラクタ又は前記プレーヤキャラクタ近傍に設定する１人称視点設定手段（例えば、図７のゲーム演算部２２）、前記１人称視点の視界範囲を前記索敵範囲とする手段（例えば、図７の味方キャラクタ動作制御部２２１、図１５のステップＳ１００〜Ｓ１０２）として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【００２９】
ここで言う「１人称視点」とは、プレーヤがプレーヤキャラクタの立場となるための視点であって、例えば、プレ−ヤキャラクタの眼に相当する視点、及びプレーヤキャラクタを追従するようにやや後方に位置する視点がこれに該当する。
第１１の発明によれば、第１〜１０の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、１人称視点の視界範囲内の敵キャラクタを味方キャラクタの攻撃目標とすることができる。したがって、索敵範囲を感覚的に分かり易く示すことができるので、ゲームの操作感覚の質を向上させることができる。
【００３０】
第１２の発明は、第１〜１１の何れか一つの発明のプログラムであって、前記特別動作制御手段により前記味方キャラクタが制御されている際、前記味方キャラクタの攻撃目標とされている敵キャラクタに付随させて、特別マーカ（例えば、図１９の特別マーカＷ６）を表示させるように制御するマーカ表示制御手段（例えば、図７の画像生成部２４、図１６のステップＳ１５８）として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【００３１】
第１２の発明は、第１〜１１の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、味方キャラクタが攻撃目標としている敵キャラクタを特別に明示することができる。したがって、プレーヤがどの敵キャラクタをプレーヤキャラクタの攻撃目標とするかを選択する際に手助けとなる。
【００３２】
第１３の発明は、第１〜１２の何れか一つの発明のプログラムであって、前記特別動作制御手段により前記味方キャラクタが制御されている際にその旨を報知する報知手段（例えば、図７のゲーム演算部２２、画像生成部２４、図１６のステップＳ１４４）として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【００３３】
第１３の発明によれば、第１〜１２の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤに味方キャラクタが特別動作制御手段により前制御されていることを報知することができる。報知の方法は、画面表示、音出力、振動の発生など適宜設定することができる。
【００３４】
第１４の発明は、第１〜１３の何れか一つの発明のプログラムであって、前記味方キャラクタの攻撃動作として、敵キャラクタの種類に応じて与えることのできるダメージが異なる複数の選択肢が設定されており、前記索敵範囲内の敵キャラクタの種類と前記味方キャラクタの攻撃動作の選択肢とに基づいて前記索敵範囲内の敵キャラクタに与え得るダメージの度合を算出するダメージ度合算出手段（例えば、図７の処理部２０、図１６のステップＳ１５４）、前記ダメージ度合算出手段により算出された度合を表示させる制御を行うダメージ度合表示制御手段（例えば、図７の画像生成部２４、図１６のステップＳ１５４）として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【００３５】
第１４の発明によれば、第１〜１３の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、索敵範囲内の敵キャラクタの種類と味方キャラクタの攻撃動作の選択肢とに基づいて敵キャラクタに与え得るダメージの度合を算出し、表示させることができる。したがって、プレーヤは集合指令操作を入力した場合の効果を知ることができる。
【００３６】
第１５の発明は、第１〜１４の何れか一つの発明のプログラムであって、前記プレーヤキャラクタ及び前記味方キャラクタのそれぞれに視点を設定するキャラ毎視点設定手段（例えば、図７のゲーム演算部２２、図２の仮想カメラＣｐ，Ｃａ，Ｃｂ，Ｃｃ）、前記特別動作制御手段により前記味方キャラクタが制御されている際、前記プレーヤキャラクタに設定された視点（例えば、図２の仮想カメラＣｐ）に基づくゲーム空間の画像をメイン画面とし、前記味方キャラクタに設定された視点（例えば、図７の仮想カメラＣａ，Ｃｂ，Ｃｃ）に基づくゲーム空間の画像をサブ画面として有するゲーム画面の画像を生成する画像生成手段（例えば、図７の画像生成部２４、図１６のステップＳ１４０、Ｓ１４６）、前記画像生成手段により生成された画像を表示する制御を行う画面表示制御手段（例えば、図７の画像生成部２４、図１６のステップＳ１４０、Ｓ１４６〜Ｓ１４８）として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【００３７】
第１５の発明によれば、第１〜１４の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤキャラクの視点にもとづくメイン画面と、味方キャラクタの視点に基づくサブ画面を生成し、ゲーム画面として表示することができる。したがって、プレーヤは、メイン画面を参照してプレーヤキャラクタを操作しながらも、サブ画面で味方キャラクタの動向を知ることができる。
【００３８】
第１６の発明は、第１〜１５の何れか一つの発明のプログラムであって、前記プレーヤキャラクタ、前記味方キャラクタ及び前記敵キャラクタのゲーム中の動作履歴を記録する記録手段（例えば、図７のゲーム演算部２２、図１２のステップＳ２８）、前記記録手段により記録された各キャラクタの動作履歴に従ったリプレイ画像を、前記味方キャラクタに視点を設定した場合の画像として生成するリプレイ画像生成手段（例えば、図７の画像生成部２４、図１７のステップＳ１７４〜Ｓ１７６）、前記リプレイ画像生成手段により生成されたリプレイ画像を表示する制御を行うリプレイ画像表示制御手段（例えば、図７の画像生成部２４、図１７のステップＳ１８０）として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【００３９】
第１６の発明によれば、第１〜１５の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、リプレイ画像を表示する際、味方キャラクタの視点に基づく画像を生成し、リプレイ画像として表示させることができる。
【００４０】
第１７の発明は、第１〜１６の何れか一つの発明のプログラムであって、前記特別動作制御手段が、前記プレーヤキャラクタの位置から所定の範囲（例えば、図３の集合可能範囲ＡＣ）内に位置する味方キャラクタを制御対象として選択する制御対象選択手段（例えば、図７の味方キャラクタ動作制御部２２１、図１４のステップＳ７６）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００４１】
第１７の発明によれば、第１〜１６の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤキャラクタの位置から所定範囲内に位置する味方キャラクタを特別動作制御の対象とすることができる。したがって、ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタと味方キャラクタの位置関係から、集合指令に応じられる味方キャラクタと応じられない味方キャラクタを見かけ上作りだし、あたかも実際に距離があって集合できないかのようにすることで、よりリアリティを高めることができる。また、特別動作制御の対象にならない味方キャラクタが生じることで、集合操作による効果にバラツキを持たせてゲーム性を高めることができる。
【００４２】
第１８の発明は、第１７の発明のプログラムであって、前記プレーヤキャラクタの位置を基準とした前記味方キャラクタ及び前記敵キャラクタの相対位置と、前記所定の範囲とを示すレーダー画面を表示する制御を行うレーダー画面表示制御手段（例えば、図７の画像生成部２４、図１６のステップＳ１５２）として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【００４３】
第１８の発明によれば、第１７の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤキャラクタの位置を基準とした味方キャラクタ及び記敵キャラクタの相対位置と、前記所定の範囲とを示すレーダー画面を表示することで、更に集合指令を入力した場合に特別動作制御される味方キャラクタをレーダー画面で確認できるようにすることができる。
【００４４】
第１９の発明は、第１〜１８の何れか一つの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。
【００４５】
ここで言う「情報記憶媒体」とは、コンピュータが情報を読み取り可能な、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、メモリカード、ＤＶＤ、ハードディスク、ＩＣメモリなどであって、その接続形態は、装置に着脱自在であっても良いし、通信回線を介して装置に接続されるものであっても良くその形態は問わない。従って、第１９の発明によれば、前記コンピュータに、第１〜１８の発明の内、何れか一つの発明と同様の効果を発揮させることができる。
【発明の効果】
【００４６】
本発明によれば、プレーヤキャラクタに対する指令操作が入力されたと判定された場合には、当該指令操作にしたがって前記プレーヤキャラクタを制御することができる。そして、味方キャラクタについては、プレーヤキャラクタの位置を基準とした所定の集合範囲に移動させ、更に移動後、当該味方キャラクタにプレーヤキャラクタの位置を基準とした所定の索敵範囲内の敵に攻撃をさせるといった特別動作をさせることができる。すなわち、プレーヤキャラクタとともに索敵範囲内の敵キャラクタを集中的に攻撃するように共同行動をさせることができる。
【００４７】
そして、プレーヤによって集合指令操作が入力された場合に、味方キャラクタを特別動作制御することで、ゲームプレイ中にプレーヤの要望に応じて味方キャラクタに特別動作させることができる。
また、所定の基準条件を満たす場合に、ノンプレーヤキャラクタである味方キャラクタをプレーヤキャラクタの位置を基準とした所定の集合範囲に移動させ、更に移動後、当該味方キャラクタにプレーヤキャラクタの位置を基準とした所定の索敵範囲内の敵に攻撃をさせることで、自動的に味方キャラクタを特別動作制御して、プレーヤキャラクタとともに索敵範囲内の敵キャラクタを集中的に攻撃するように共同行動をさせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４８】
〔第１実施形態〕
本発明を実施するための第１実施形態として、家庭用ゲーム装置でフライトシューティングゲームを実行する場合について説明する。「フライトシューティングゲーム」とは、フライトシミュレータのようにして仮想戦闘機を操縦しながら所与の敵キャラクタを攻撃するシューティングゲームのことである。
【００４９】
[構成の説明]
図１は、本発明を適用した家庭用ゲーム装置の構成の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、ゲームコントローラ１２０２と、本体装置１２１０と、スピーカ１２２２を有するディスプレイ１２２０とを備える。ゲームコントローラ１２０２は本体装置１２１０に接続され、ディスプレイ１２２０は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル１２０１によって本体装置１２１０に接続されている。
【００５０】
ゲームコントローラ１２０２は、プレーヤがゲーム操作や画面表示位置を入力するための方向キー１２０４と、ボタンスイッチ１２０６と、プレーヤの声を入力するためのマイクロフォン１２０７とを備え、操作入力信号及び音声入力信号を本体装置１２１０に出力する。
【００５１】
本体装置１２１０は、例えばＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御ユニット１２１１やＣＤ−ＲＯＭ１２１２等の情報記憶媒体の読取装置を備え、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２などから読み出したゲーム情報とゲームコントローラ１２０２からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を演算処理して、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。  尚、ここで言う「ゲーム情報」とは、ゲーム装置等の電子計算機（コンピュータ）による処理の用に供するプログラムに準じた情報の意である。
【００５２】
本体装置１２１０は、ゲーム画面となる３次元仮想空間内に配置された仮想カメラから撮影された３次元仮想空間の画像を生成する。そして、画像信号と音声信号とをディスプレイ１２２０に出力して、ディスプレイ１２２０にゲーム画面を表示させるとともにスピーカ１２２２からゲーム音を出力させる。プレーヤはディスプレイ１２２０に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２０２を操作してゲームを楽しむことができる。
【００５３】
本体装置１２１０がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報は、例えば、本体装置１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等に格納されている。或いは、ゲーム情報を本体装置１２１０に具備された通信装置１２１８を介して通信回線２に接続し、外部装置（例えば、ゲームサーバ）からゲーム情報をダウンロードし取得する。
尚、ここで言う「通信回線」とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線２とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線／無線を問わない意味である。
【００５４】
[ゲーム概要の説明]
図２は、本実施形態における主要キャラクタを説明するための図である。本実施形態では、プレーヤが操縦操作するプレーヤキャラクタであるプレーヤ機Ｐが１機と、コンピュータが予め設定されている制御ルーチン（制御プログラム）に従って自動操縦する味方キャラクタである僚機Ｆ（Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃ）の３機がチームを構成している。制御ルーチンは、従来と同様に、例えば「対空攻撃重視」「対地攻撃重視」「味方機の援護」などのパターンが有る。プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆは、それぞれポリゴンモデルで構成されており、３次元仮想空間に構成されたゲームステージ内を飛行し、ゲームステージ内に予め配置されている艦船や車両、建物、及び航空機などの敵キャラクタを攻撃することができる。
【００５５】
プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃには、それぞれに追随するように制御される仮想カメラＣ（Ｃｐ，Ｃａ，Ｃｂ，Ｃｃ）が設定され、仮想カメラＣに基づいてゲーム画面が生成される。通常は、プレーヤ機Ｐに設定される仮想カメラＣｐに基づいてメインのゲーム画面が生成・表示される。例えば、仮想カメラＣｐがプレーヤ機Ｐのコックピット内に配置される場合には、所謂「コックピットビュー」とよばれる１人称視点ゲーム画面となる。
【００５６】
本実施形態において特徴的であるのは、プレーヤがゲーム中に僚機Ｆに対して「集合指令」を発する操作を入力できる点に有る。
通常、プレーヤ機Ｐと僚機Ｆは、従来と同様に広大なゲームステージ内をそれぞれ移動し各個で戦闘を行う。多くの場合、プレーヤ機Ｐと僚機Ｆはバラバラの位置でバラバラの行動を取っている。本実施形態では、プレーヤ機Ｐが集中攻撃するべき敵キャラクタを発見した場合、或いは敵キャラクタに包囲され危機的状況に陥った場合などに、プレーヤはゲームコントローラ１２０２から所定の操作を入力して僚機Ｆに対して「集合指令」を発することができる。
【００５７】
図３は、本実施形態における集合指令が発せられた場合のゲームステージ内における僚機Ｆの移動過程を示す概念図である。ステージマップＭｐ−１に示すように、ゲーム中の通常の状態では、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃはゲームステージの各地でバラバラに行動して艦船や車両、建物、及び航空機などの敵キャラクタＥを攻撃する。
【００５８】
ここで、プレーヤによってゲームコントローラ１２０２から所定の操作が入力されて「集合指令」が発せられたと判断されると、ステージマップＭｐ−２に示すように、プレーヤ機Ｐを基準とする所定の集合可能範囲ＡＣ内に位置する僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃは、各キャラクタの行動パターンとして設定されている制御ルーチンによる制御に代えて、プレーヤ機Ｐの周囲、所定の集合範囲ＡＡに移動するように動作制御される。
集合可能範囲ＡＣ及び集合範囲ＡＡは、例えば、プレーヤ機Ｐの代表点位置から、それぞれ仮想空間中の半径５０ｋｍ範囲、半径１ｋｍ範囲といったように適宜設定することができる。そして、この集合範囲ＡＡに移動した僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃは、プレーヤ機Ｐとともに集中的な攻撃を実施するように攻撃動作制御される。
【００５９】
図４〜図６は、本実施形態における集中攻撃における僚機Ｆの動作を説明するための連続する概念図である。尚、プレーヤ機Ｐと僚機Ｆの相対的な位置関係が分かり易いようにプレーヤ機Ｐの位置を固定としているが、実際にはプレーヤ機Ｐはプレーヤの操縦操作に応じて常時移動する。
【００６０】
図４に示すように、ゲームステージの各地でバラバラに行動していた僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃは、集合範囲ＡＡに到達したならば、それぞれプレーヤ機Ｐの視界範囲ＶＡに含まれる敵キャラクタＥ（Ｅ１〜Ｅ６）の中から攻撃目標を選択する。例えば、同図では僚機Ｆａは攻撃機Ｅ３を選択し、僚機Ｆｂは空母Ｅ１を選択する。僚機Ｆｃは対空ミサイル車両Ｅ６を選択している。攻撃機Ｅ２及び対空ミサイル車両Ｅ７は、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃにとってみれば攻撃可能な範囲に位置しているとしても、視界範囲ＶＡに含まれていないので選択されることは無い。
【００６１】
そして図５に示すように、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃは、それぞれ選択した攻撃目標を攻撃するように攻撃動作制御される。例えば、同図の場合、僚機Ｆａは敵機Ｅ３の移動に合わせて移動しつつ攻撃する。僚機Ｆｂは、対艦ミサイルＭｓの射程範囲に空母Ｅ１が位置するとするならば、現在の位置から対艦ミサイルＭｓを発射して攻撃する。僚機Ｆｃは対空ミサイルＥ６に近づいて爆撃をする。
【００６２】
次に、ミサイルを発射するなど１回の攻撃動作を完了したならば、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃは、図６に示すように、プレーヤ機Ｐの現在位置を基準とする集合範囲ＡＡに再度移動し、先と同様に視界範囲ＶＡ内の敵キャラクタＥから次の攻撃目標を再選択して攻撃を実行する。例えば、同図の場合、僚機Ｆａは空中戦の末に敵機Ｅ３を撃破したとするならば、その場から改めて集合範囲ＡＡに移動する。そして、集合範囲ＡＡに到達したならば、（図４で示したようにして）改めて攻撃目標を選択する。また、僚機Ｆｂは、対艦ミサイルＭｓの残弾があれば、再度空母Ｅ１を攻撃目標として再度選択する。僚機Ｆｃは、爆撃で対空ミサイル車両Ｅ６を撃破したならば、爆撃した位置から改めて集合範囲ＡＡに移動し、改めて視界範囲ＶＡ内の敵キャラクタＥから攻撃目標を選択し、攻撃を開始する。
【００６３】
すなわち、プレーヤによって「集合指令」の操作が入力されたならば、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃがプレーヤ機Ｐの周囲に集合し、プレーヤ機Ｐの目前の敵（この場合、プレーヤ機Ｐの視界範囲ＶＡ内に位置する敵の意。）を集中的に攻撃する。したがって、プレーヤが短時間に集中攻撃をしなければ倒せない敵キャラクタを発見した場合、或いは複数の敵キャラクタに囲まれて危機的状況と成った場合に、僚機Ｆの助けを借りて目的を果たし、或いは危機的状況を脱出することができることになる。
【００６４】
こうした、状況に応じて僚機Ｆとともに共同して攻撃をかけるといった行為は、従来のフライトシューティングゲームでは実行されてこなかった。しかし、本実施形態ではこれを可能とすることで、よりリアルなチーム作戦行動を可能にしている。また、その過程においては、毎々に行動パターンの設定メニュー画面などの表示を必要とせず、プレーヤがゲーム世界に浸るのを妨げないという効果も有る。
【００６５】
尚、プレーヤは、「集合指令」を解除する所定の「解除指令」を入力することもできる。そして、「解除指令」が入力されたならば、味方キャラクタの僚機Ｆは、もともと設定されていた制御ルーチンによる動作制御に復帰し、再び制御ルーチンにもとづいてバラバラに攻撃を行うことになる。
【００６６】
[機能ブロックの説明]
図７は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、プレーヤからの操作を受けつける操作入力部１０と、装置の制御やゲームの制御に係る各種の演算処理を実行する処理部２０と、ゲーム画面を表示出力する画像表示部３０と、ゲーム音を音出力する音出力部４０と、通信回線を介して外部装置とデータ通信を実現する通信部５０と、各種のプログラムやデータを記憶する記憶部７０とを備える。
【００６７】
操作入力部１０は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、プレーヤによる操作に応じた操作入力信号を処理部２０に出力する。また、操作入力部１０は、プレーヤの音声を入力する音声入力部１２を含んでいる。本実施形態では、操作入力部１０は、図１のゲームコントローラ１２０２に該当し、音声入力部１２はマイクロフォン１２０７に該当する。
【００６８】
処理部２０は、家庭用ゲーム装置１２００全体の制御やゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）、ＩＣメモリなどのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図１では本体装置１２１０に具備される制御ユニット１２１１が該当する。
【００６９】
また処理部２０は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部２２と、ゲーム演算部２２の処理によって求められた各種のデータから仮想カメラＣを視点とする仮想空間中の画像の生成並びにゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部２４と、効果音やＢＧＭなどのゲーム音を生成する音生成部２６と、データ通信に係る制御を担う通信制御部２８とを含む。
【００７０】
ゲーム演算部２２は、操作入力部１０からの操作入力信号や、記憶部７０から読み出したプログラムやデータに基づいて、フライトシューティングゲームを実行するための種々のゲーム処理を実行する。例えば、３次元仮想空間へのプレーヤ機Ｐや僚機Ｆ及び敵キャラクタＥなどのオブジェクトの配置処理、仮想カメラＣの配置処理、背景のオブジェクトの移動や変形処理、オブジェクトの交差判定処理（ヒットチェック処理）、メニューの選択処理、ゲーム結果（成績）の算出、リプレイ画像を表示させるための各種履歴データなどの保存処理などを実行する。
【００７１】
また、本実施形態では特に、ゲーム演算部２２は、「集合指令」「解除指令」の操作入力にしたがって設定を変更する集合指令設定解除部２２０と、味方キャラクタ（僚機Ｆ）の動作を制御する味方キャラクタ動作制御部２２１と、ゲーム終了後にリプレイ画像を表示させるための制御をするリプレイ画像生成制御部２２２と、音声解析部２２３とを含む。
【００７２】
味方キャラクタ動作制御部２２１は、ゲームスタート時に僚機Ｆ毎に設定された所定の制御ルーチンに基づいて動作制御するとともに、プレーヤによって「集合指令」が入力された場合に、所定の制御ルーチンによる動作制御に代えて、味方キャラクタ（僚機Ｆ）を集合範囲ＡＡに移動させる動作制御をし、集合範囲ＡＡに移動後にプレーヤキャラクタ（プレーヤ機Ｐ）の視界範囲ＶＡに位置する敵キャラクタＥを攻撃目標として選択して攻撃動作を制御する。そして、「解除指令」が入力されたならば、もとのゲームスタート時に設定された制御ルーチンによる動作制御に復帰する処理を実行する。
【００７３】
音声解析部２２３は、音声入力部１２から入力されたプレーヤの音声を音声解析して、声によって集合指令操作が入力されたか、又は声によって解除指令操作が入力されたかを判定する。例えば、入力されたプレーヤの音声パターンが、予め設定されている「集合！」と言う音声パターンにマッチングすると判定される場合には、集合指令の操作が入力されたと判定する。また、入力されたプレーヤの音声パターンが、予め設定されている「解除！」と言う音声パターンにマッチングすると判定される場合には、解除指令の操作が入力されたと判定する。尚、音声パターンの解析及びマッチングについては、公知の音声解析技術を適宜使用することによって実現できるので、ここでの詳細な説明は省略する。
【００７４】
画像生成部２４は、例えばＣＰＵやＤＳＰなどの演算装置やその制御プログラム、フレームバッファなどの描画フレーム用ＩＣメモリなどによって実現される。画像生成部２４は、ゲーム演算部２２による演算結果に基づいて幾何変換処理やシェーディング処理を実行して、ゲーム画面を表示するための３ＤＣＧ画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部３０に出力する。
そして、画像表示部３０は、画像生成部２４から出力された画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。画像表示部３０は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等の表示装置によって実現できる。図１の例ではディスプレイ１２２０が該当する。
【００７５】
音生成部２６は、例えばＣＰＵやＤＳＰなどの演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭなどの音を生成し、生成した音の音信号を音出力部４０に出力する。
音出力部４０は、音生成部２６からの音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力するための装置であり、図１の例ではスピーカ１２２２が該当する。
【００７６】
通信部５０は、通信制御部２８からの制御信号にしたがって、通信回線２に接続して外部装置とのデータ通信を行う。例えば、無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図１の通信装置１２１８がこれに該当する。尚、通信部５０が、通信時に供するプロトコル等に係る情報は、例えば記憶部７０に記憶されており適宜読み出して利用する。
【００７７】
記憶部７０は、処理部２０に家庭用ゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現させるシステムプログラム（図示略）や、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを含むゲーム情報７２等を記憶している。また、処理部２０が演算処理に必要な各種のプログラムやデータを一時的に記憶する。その機能は、例えば各種ＩＣメモリ、メモリカード、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体によって実現できる。本実施形態では、図１の制御ユニット１２１１に搭載された各種ＩＣメモリ及びＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等のリームバブルメディアが該当する。
【００７８】
ゲーム情報７２は、処理部２０をゲーム演算部２２として機能させるためのプログラム及びデータを含んでいる。
本実施形態では特に、１）処理部２０を集合指令設定解除部２２０として機能させるための集合指令設定解除プログラム７２０と、２）味方キャラクタ動作制御部２２１として機能させるための味方キャラクタ動作制御プログラム７２１と、３）リプレイ画像生成制御部２２２として機能させるためのリプレイ画像生成制御プログラム７２２と、４）音声解析部２２３として機能させるための音声解析プログラム７２３と、を含む。
【００７９】
味方キャラクタ動作制御部２２１は、更に従来の「対空攻撃重視」「対地攻撃重視」「味方機の援護」などのパターンに相当する複数の通常制御ルーチン７２１ａと、プレーヤによって「集合指令」が入力された場合の動作制御のための特別攻撃ルーチン７２１ｂとを含んでいる。
【００８０】
また、ゲーム情報７２は、データとしてステージ情報７３０と、敵キャラクタ情報７３２と、味方キャラクタ情報７３３と、プレーヤキャラクタ情報７３４と、ダメージ設定ＴＢＬ（テーブル）７３５と、プレイ履歴情報７３６とを含む。
【００８１】
ステージ情報７３０は、３次元仮想空間にゲームステージを構築するための情報を格納している。敵キャラクタの種類、配置位置座標、兵装設定などを格納した敵キャラクタ初期設定情報７３１もステージ情報７３０に含まれている。
【００８２】
敵キャラクタ情報７３２は、ゲーム中に常時更新される情報であって、ゲームステージに配置される敵キャラクタＥの各種パラータ値を格納する。例えば、図８は本実施形態における敵キャラクタ情報７３２のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、敵キャラクタ情報７３２は、キャラクタＩＤ７３２ａ毎に、そのキャラクタの属性７３２ｂと、ライフポイントや防御パラメータに相当する耐久値７３２ｃ（図中の標記は残数／最大値。）と、装備している兵器の種類や残弾数（図中の標記は残弾数／最大積載値。）などの兵装情報７３２ｄと、撃墜されたか否かを示す撃墜フラグ７３２ｅとが対応付けられて格納される。
【００８３】
例えば同図の例では、対空ミサイル車両Ｅ６は、耐久値７３２ｃが最大値「１２０」ポイントであるところ、既にダメージを受けて現在「１０」ポイントしか残っていない。攻撃を受けると、受けたダメージ分だけ耐久値７３２ｃが減らされるので、対空ミサイル車両Ｅ６は、次に攻撃を受けると耐久値７３２ｃが「０」になって撃墜される可能性が高い。
一方、攻撃機Ｅ２は、耐久値７３２ｃが最大「２６０」ポイントの内「２６０」ポイントそのまま残っており無傷である。攻撃機Ｅ２の兵装は、機銃と対空ミサイルが装備されており、対空ミサイルは最大積載数「１５」に対して残弾数「１０」となっている。ゲーム中に対空ミサイルを発射した場合には残弾数が減って行く。
【００８４】
味方キャラクタ情報７３３は、ゲーム中に常時更新される情報であって、味方キャラクタ（僚機Ｆ）のパラメータ値を格納する。例えば図９は、本実施形態における味方キャラクタ情報７３３のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、味方キャラクタ情報７３３は、キャラクタＩＤ７３３ａと、当該味方キャラクタに適用される通常制御ルーチン７２１ａの種類を格納する適用制御ルーチン７３３ｂと、耐久値７３３ｃと、兵装情報７３３ｄと、撃墜フラグ７３３ｅと、攻撃設定情報７３３ｆとを対応づけて格納する。
【００８５】
兵装情報７３３ｄは、当該味方キャラクタの兵装種類や残弾数などを格納する。本実施形態では、味方キャラクタ（僚機Ｆ）は、それぞれ標準兵装である機銃と対空ミサイルに加えて、特殊兵装を１種類装備することができる。
例えば、同図の場合、僚機Ｆｃは、車両や建物に対してダメージを与えることのできる「大型爆弾」を特殊兵装として装備している。同様に、僚機Ｆａは、航空機に対して有効な「ホーミング（ミサイル）」を、僚機Ｆｂは艦船に絶大なダメージを与え得る「対艦ミサイル」を装備している。
【００８６】
攻撃設定情報７３３ｆは、当該味方キャラクタの攻撃目標と、攻撃手段の種類とを格納する。攻撃目標が選択されていない場合には、攻撃設定情報７３３ｆはクリアされ、例えば攻撃目標と攻撃手段それぞれに「０（ＮＵＬＬ）」が格納される。
【００８７】
プレーヤキャラクタ情報７３４は、ゲーム中に常時更新される情報であって、プレーヤ機Ｐのパラメータ値を格納する。例えば図１０は、本実施形態におけるプレーヤキャラクタ情報７３４のデータ構成の一例を示すための図である。同図に示すように、プレーヤキャラクタ情報７３４は、プレーヤ機Ｐのワールド座標系座標値（Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗ）及び姿勢角度（θｘ，θｙ，θｚ）等を含む位置姿勢情報７３４ａと、耐久値７３４ｂと、兵装情報７３４ｃと、集合フラグ７３４ｄと、攻撃設定情報７３４ｅとを含んでいる。
【００８８】
集合フラグ７３４ｄには、プレーヤが「集合指令」の操作を入力したと判定された場合に「１」が格納され、プレーヤが「解除指令」の操作を入力したと判定された場合に「０」が格納される。ゲームスタート時の初期値は「０」である。しがたって、味方キャラクタ動作制御部２２１は、この集合フラグ７３４ｄを参照することによって、「集合指令」が発せられているかを判断することができる。すなわち、「１」の場合には、「集合指令」が発せられたと判断して、特別攻撃ルーチン７２１ｂで僚機Ｆの動作を制御する。「０」の場合には、「集合指令」が発せられていない又は解除されたと判断して、味方キャラクタを適用制御ルーチン７３３ｂで示される通常制御ルーチン７２１ａで動作制御する。
【００８９】
ダメージ設定ＴＢＬ（テーブル）７３５は、敵キャラクタの属性と受けるダメージとの関係を兵装の種類（攻撃手段の種類）毎に対応づけて格納されているテーブルデータである。例えば、図１１は、本実施形態におけるダメージ設定ＴＢＬ７３５のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、属性７３５ａに対する兵装種類７３５ｂ毎に、１発被弾した場合に受けるダメージ値が格納されている。例えば、「艦船」の場合、「対艦ミサイル」を被弾すると６０００ポイントのダメージを受け、その分、敵キャラクタ情報７３２の耐久値７３２ｃが減らされる。
したがって、味方キャラクタ動作制御部２２１は、ダメージ設定ＴＢＬ７３５を参照することによって、攻撃目標にどの兵装を使用すれば最もダメージを与えることができるかを判断することができる。
【００９０】
プレイ履歴情報７３６は、リプレイ画像を生成するためにゲームプレイの進行とともに逐次記憶される情報である。例えば、ゲームプレイのタイムテーブル値（進行の時間基準値）を基準に、プレーヤの操作入力履歴やヒット判定の履歴、仮想カメラＣの位置や姿勢の履歴、集合フラグ履歴情報７３６ａなどが記憶される。
【００９１】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。尚、ここで説明される処理は、ゲーム情報７２に含まれるプログラム、特には集合指令設定解除プログラム７２０と、味方キャラクタ動作制御プログラム７２１と、リプレイ画像生成制御プログラム７２２とを実行することによって実現される。
【００９２】
図１２は、本実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを説明するためフローチャートである。同図に示すように、先ずゲーム演算部２２は、所定の設定画面を表示させて、プレーヤに味方キャクタである僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃ毎に通常の行動パターンを設定させる（ステップＳ２）。すなわち、適用する通常制御ルーチン７２１ａの種類をプレーヤが選択する。ゲーム演算部２２は、選択結果を各味方キャラクタ（僚機Ｆ）の適用制御ルーチン７３３ｂに格納する。
【００９３】
次に、ゲーム演算部２２は、ステージ情報７３０を参照して、３次元仮想空間内に地形や背景、敵キャラクタＥのオブジェクトを配置してゲームステージを構築する（ステップＳ４）。この時、敵キャラクタ情報７３２に、敵キャラクタ初期設定情報７３１に基づく初期設定値が格納される。そして、プレーヤキャラクタであるプレーヤ機Ｐと、味方キャクタの僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃ及び仮想カメラＣ（Ｃｐ，Ｃａ，Ｃｂ，Ｃｃ）をゲームステージの初期位置に配置してゲームをスタートさせる（ステップＳ６）。
【００９４】
ゲームがスタートしたならば、処理部２０はゲーム終了の判定が成されるまで、ループＡを繰り返し実行する（ステップＳ８〜Ｓ３０）
【００９５】
ループＡでは、ゲーム演算部２２が先ず敵キャラクタＥの動作制御を実行する（ステップＳ１０）。敵キャラクタＥの動作制御については、従来のフライトシューティングゲームと同様にして実現することができるので、ここでの説明は省略する。
【００９６】
次に、集合指令設定解除部２２０が、プレーヤの操作入力に基づく処理として、先ず「集合指令」の設定及び解除に係る集合指令設定解除処理を実行する（ステップＳ１２）。
図１３は、本実施形態における集合指令設定解除処理の流れを説明するためのフローチャートである。集合指令設定解除部２２０は、プレーヤによってゲームコントローラ１２０２からキー操作によって「集合指令」の操作が入力されたと判定された場合（ステップＳ４０；ＹＥＳ）、又は音声解析処理の結果、プレーヤが声で「集合指令」の操作を入力したと判定した場合（ステップＳ４１；ＹＥＳ）、全味方キャラクタ（僚機Ｆ）の攻撃設定情報７３３ｆをクリアして（ステップＳ４２）、プレーヤキャラクタ情報７３４の集合フラグ７３４ｄを「１」に設定する（ステップＳ４４）。
【００９７】
一方、「解除指令」の操作が入力されたと判定された場合（ステップＳ４６；ＹＥＳ）、又は音声解析処理の結果、プレーヤが声で「解除指令」の操作を入力したと判定した場合（ステップＳ４７；ＹＥＳ）、集合指令設定解除部２２０は、全味方キャラクタの攻撃設定情報７３３ｆをクリアして（ステップＳ４８）、集合フラグ７３４ｄを「０」に設定する（ステップＳ５０）。
【００９８】
また、全味方キャラクタ（僚機Ｆ）の通常の行動パターンを設定し直す処理が入力された場合には（ステップＳ５２；ＹＥＳ）、集合指令設定解除部２２０は、所定のメニュー画面を表示させ、ゲーム開始前の行動パターンの設定と同様にして、プレーヤに各味方キャクタに適用される通常制御ルーチン７２１ａを選択させ、選択結果を適用制御ルーチン７３３ｂに格納する（ステップＳ５４）。そして、全味方キャラクタの攻撃設定情報７３３ｆをクリアして（ステップＳ５６）、集合フラグ７３４ｄを「０」に設定し（ステップＳ５８）、集合指令設定解除処理を終了し、図１２のフローに戻る。
【００９９】
次に、ゲーム演算部２２は、プレーヤの操縦操作に基づいてプレーヤ機Ｐの動作を制御する（ステップＳ１４）。これによってプレーヤ機Ｐは、ゲームステージ中を仮想的に飛行する。
次に、ゲーム演算部２２は、味方キャラクタ動作制御プログラム７２１を読み出して味方キャラクタ動作制御処理を実行し、全味方キャラクタ（僚機Ｆ）の動作を制御する（ステップＳ１６）。
【０１００】
図１４は、本実施形態における味方キャラクタ動作制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。味方キャラクタ動作制御処理では、味方キャラクタ動作制御部２２１は、全味方キャラクタ（僚機Ｆ）毎にループＢの処理を実行する（ステップＳ７０〜Ｓ９０）。
【０１０１】
ループＢでは、先ずゲーム演算部２２は、プレーヤキャラクタ情報７３４の集合フラグ７３４ｄを参照する。集合フラグ７３４ｄが「０」の場合（ステップＳ７２；ＮＯ）、処理対象の味方キャラクタ（僚機Ｆ）を、対応する適用制御ルーチン７３３ｂに示される種類の通常制御ルーチン７２１ａに従って動作制御し（ステップＳ７４）、ループＢを終了する。
【０１０２】
一方、集合フラグ７３４ｄが「１」の場合（ステップＳ７２；ＹＥＳ）、処理対象の味方キャラクタが、集合可能範囲ＡＣ（図３参照）に入っているか否かを判定する。集合可能範囲ＡＣ内に入っている場合（ステップＳ７６；ＹＥＳ）、次に当該味方キャラクタの攻撃設定情報７３３ｆが設定されているかクリアされているかを判定する（ステップＳ７８）。
【０１０３】
攻撃設定情報７３３ｆがクリアされ、攻撃目標と攻撃手段が設定されていない場合（ステップＳ７８；ＮＯ）、当該処理対象の味方キャラクタ（僚機Ｆ）を集合範囲ＡＡまで移動させるように移動動作制御する（ステップＳ８０）。ここでの具体的な移動距離は、味方キャラクタの移動能力設定による。
次いで、当該ループＢで移動の結果、処理対象の味方キャラクタが集合範囲ＡＡまで達したならば（ステップＳ８２；ＹＥＳ）、攻撃動作設定処理を実行して攻撃目標と攻撃手段を新たに設定する（ステップＳ８４）。
【０１０４】
図１５は、本実施形態における攻撃動作設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。味方キャラクタ動作制御部２２１は、先ずプレーヤキャラクタ（プレーヤ機Ｐ）の視界範囲ＶＡに敵キャラクタＥが有るか否かを判定する（ステップＳ１００）。本実施形態では、プレーヤキャラクタの視界範囲ＶＡは、「１人称視点」となる仮想カメラＣｐの撮影範囲であり、ゲーム画面として表示される範囲と略同じとする。視界範囲ＶＡより狭い範囲について敵キャラクタが有るか否かを判定するとしても良いのは勿論である。
【０１０５】
視界範囲ＶＡに敵キャラクタＥが無ければ（ステップＳ１００；ＮＯ）、味方キャラクタ動作制御部２２１は、攻撃すべき対象が存在しないと判断して攻撃設定情報７３３ｆがクリアされたまま攻撃動作設定処理を終了する。一方、視界範囲ＶＡに敵キャラクタＥが有る場合（ステップＳ１００；ＹＥＳ）、視界範囲ＶＡ内の敵キャラクタＥを攻撃目標候補として選択する（ステップＳ１０２）。
【０１０６】
次に、味方キャラクタ動作制御部２２１は、プレーヤキャラクタ（プレーヤ機Ｐ）の攻撃設定情報７３４ｅを参照し、現在攻撃目標に選択されている敵キャラクタＥの耐久力がプレーヤキャラクタの攻撃力を上回るか否かを判定する（ステップＳ１０４）。具体的には、敵キャラクタＥの耐久力は、敵キャラクタ情報７３２からプレーヤキャラクタ（プレーヤ機Ｐ）の攻撃設定情報７３４ｅで攻撃目標に設定されている敵キャラクタＥの耐久値７３２ｃを参照する。次いで、プレーヤキャラクタの攻撃力は、ダメージ設定ＴＢＬ７３５から当該敵キャラクタＥの属性７３２ｂとプレーヤキャラクタ情報７３４の兵装情報７３４ｃで使用可能な兵装種類とに基づいて、当該敵キャラクタＥに与え得る最大のダメージ値を参照する。そして、先に求めた敵キャラクタＥの耐久力とプレーヤキャラクタの攻撃力とを比較する。
【０１０７】
敵キャラクタＥの耐久力がプレーヤキャラクタの攻撃力を上回る場合（ステップＳ１０４；ＹＥＳ）、すなわちプレーヤキャラクタが次の攻撃で攻撃目標を撃破できないと判断される場合、味方キャラクタ動作制御部２２１はこのプレーヤキャラクタの攻撃目標を、ループＢで処理対象となっている味方キャラクタ（僚機Ｆ）の攻撃目標とし、攻撃設定情報７３３ｆを設定する（ステップＳ１０６）。そして、設定した攻撃目標に最もダメージを与えられる攻撃手段を選択して攻撃設定情報７３３ｆに設定する（ステップＳ１０８）。具体的には、ダメージ設定ＴＢＬ７３５を参照して、ループＢで処理対象となっている味方キャラクタ（僚機Ｆ）の兵装情報７３３ｄで残弾数が「０」でない使用可能な兵装の種類と攻撃目標の属性７３２ｂとから、最も大きなダメージ値が設定されている兵装種類７３５ｂを選択し、これを攻撃手段とする。そして、攻撃手段を選択したならば、攻撃動作設定処理を終了する。
【０１０８】
一方、敵キャラクタＥの耐久力がプレーヤキャラクタの攻撃力を上回らない場合（ステップＳ１０４；ＮＯ）、プレーヤ機Ｐが次の攻撃で攻撃目標を撃破できると判断されるので、より効率的な集中攻撃を行うために、味方キャラクタ動作制御部２２１は処理対象である味方キャラクタ（僚機Ｆ）の使用可能な兵装に応じて攻撃目標と攻撃手段を選択する。
【０１０９】
すなわち、先ずループＢで処理対象となっている味方キャラクタの兵装情報７３３ｄを参照して、特殊兵装が使用可能であるか否かを判断する（ステップＳ１１０）。
特殊兵装が使用可能である場合（ステップＳ１１０；ＹＥＳ）、先に選択した攻撃目標候補の中から、プレーヤキャラクタや他の味方キャラクタの攻撃目標に設定されておらず、且つ特殊兵装でダメージを与えられる敵キャラクタＥを選択する（ステップＳ１１２）。具体的には、ダメージ設定ＴＢＬ７３５を参照して、使用可能な特殊兵装の兵装種類７３５ｂで与えられるダメージ値を、プレーヤキャラクタ情報７３４の攻撃設定情報７３４ｅ及び味方キャラクタ情報７３３の攻撃設定情報７３３ｆで攻撃目標に設定されていない敵キャラクタＥ毎に求め、最もダメージ値の大きな敵キャラクタＥを選択する。
【０１１０】
特殊兵装の種類によっては、例えば「対艦ミサイル」のように「航空機」に全くダメージを与えられない設定がされている場合も有るので、攻撃目標候補となっている敵キャラクタＥに、特殊兵装でダメージを与えられる属性の敵キャラクタが含まれていないなどの理由で、条件に該当する敵キャラクタが攻撃目標候補に含まれない場合には（ステップＳ１１４；ＮＯ）、次の選択方法で攻撃目標を選択する処理に移行する。
【０１１１】
条件に該当する敵キャラクタが攻撃目標候補に含まれる場合には（ステップＳ１１４；ＹＥＳ）、ゲーム演算部２２は、当該敵キャラクタＥをループＢで処理対象となっている味方キャラクタ（僚機Ｆ）の攻撃目標とし、特殊兵装を攻撃手段として設定し、攻撃設定情報７３３ｆに格納する（ステップＳ１１６）。尚、条件に該当する敵キャラクタが複数有る場合には、所定対象の味方キャラクタに最も近い敵キャラクタＥを選択するものとする。そして、攻撃動作設定処理を終了する。
【０１１２】
一方、ループＢで処理対象となっている味方キャラクタの特殊兵装が使用不可能である場合（ステップＳ１１０；ＮＯ）、及び他のキャラクタの攻撃目標ではなく且つ特殊兵装でダメージを与えられる属性の敵キャラクタＥが含まれていない場合（ステップＳ１１４；ＮＯ）、味方キャラクタ動作制御部２２１は、攻撃目標候補の中に他のキャラクタの攻撃目標ではなく、且つダメージを受けている敵キャラクタＥを選択する（ステップＳ１１８）。
【０１１３】
条件に該当する敵キャラクタＥが攻撃目標候補に含まれている場合（ステップＳ１２０；ＹＥＳ）、味方キャラクタ動作制御部２２１は、最もダメージを受けている敵キャラクタＥを当該処理対象の味方キャラクタ（僚機Ｆ）の攻撃目標として攻撃設定情報７３３ｆを設定する（ステップＳ１２２）。そして、当該味方キャラクタの兵装情報７３３ｄとダメージ設定ＴＢＬ７３５とを参照して、攻撃目標の属性７３２ｂに応じて最もダメージを与えることのできる兵装を攻撃手段として選択し攻撃設定情報７３３ｆを設定する（ステップＳ１２４）。そして、攻撃動作設定処理を終了する。
【０１１４】
また一方、条件に該当する敵キャラクタＥが攻撃目標候補に含まれない場合（ステップＳ１２０；ＮＯ）、味方キャラクタ動作制御部２２１は、攻撃目標候補の中から当該処理対象の味方キャラクタ（僚機Ｆ）から最も近い敵キャラクタＥを攻撃目標として選択して攻撃設定情報７３３ｆに設定する（ステップＳ１２６）。そして、ダメージ設定ＴＢＬ７３５を参照して、攻撃目標の属性７３２ｂに応じて最もダメージを与えることのできる兵装を攻撃手段として攻撃設定情報７３３ｆを設定し（ステップＳ１２８）、攻撃動作設定処理を終了して、図１４のフローに戻る。
【０１１５】
図１８は、具体的な攻撃目標と攻撃手段の設定例を説明するための概念図である。
プレーヤ機Ｐの視界範囲ＶＡには、空母Ｅ１、攻撃機Ｅ２，Ｅ３，Ｅ４，Ｅ５が含まれており、ステップＳ１０２ではこれらが攻撃目標候補となる。プレーヤ機Ｐは、攻撃機Ｅ２を攻撃目標としていると仮定する。（尚、プレーヤ機Ｐ、僚機Ｆ及び的キャラクタＥの各パラメータの値は、図８〜図１０を参照するものとする。）
【０１１６】
僚機Ｆａは、プレーヤ機Ｐの攻撃目標である攻撃機Ｅ２の耐久力（図８の耐久値７３２ｃ「２６０」）が、プレーヤ機Ｐの攻撃力（この場合、ホーミングのダメージ値「４５０」）を下回っているので、次の攻撃でプレーヤ機Ｐが当該攻撃機Ｅ２を撃墜できると判断して攻撃目標とはしない（ステップＳ１０４；ＮＯに相当）。代わりに、僚機Ｆａは、使用可能な特殊兵装「ホーミング」が有るので、ホーミングによって最もダメージを与えられる「航空」属性の攻撃機Ｅ２，Ｅ３，Ｅ４，Ｅ５のうち、プレーヤ機Ｐが攻撃目標としていない攻撃機Ｅ３，Ｅ４，Ｅ５から、より距離が最も近い攻撃機Ｅ３を攻撃目標とし、攻撃手段を「ホーミング」とする（ステップＳ１１０〜Ｓ１１６に相当）。
【０１１７】
僚機Ｆｂは、僚機Ｆａと同様にして攻撃機Ｅ２を攻撃目標とはせず、使用可能な特殊兵装「対艦ミサイル」で最もダメージを与えることのできる「艦船」属性の空母Ｅ１を攻撃対象とする。仮に、プレーヤ機Ｐが空母Ｅ１を攻撃目標としている場合には、空母Ｅ１の耐久力（図８の耐久値７３２ｃ「１００００」）が、プレーヤ機Ｐの攻撃力（この場合、対空ミサイルのダメージ値「１００」）を上回るので、僚機Ｆｂは空母Ｅ１を攻撃目標に選択し、空母Ｅ１に最もダメージを与えることのできる「対艦ミサイル」を攻撃手段とする（ステップＳ１０４；ＹＥＳ〜Ｓ１０８に相当。）。
【０１１８】
僚機Ｆｃは、使用可能な特殊兵装で有る「大型爆弾」を装備している。僚機Ｆａと同様にして攻撃機Ｅ２を攻撃目標とはしないので、特殊兵装でダメージを与えられる敵キャラクタＥを選択しようとする（ステップＳ１１０に相当）。しかし、同図の場合「大型爆弾」で最もダメージを与えられる「車両」や「建物」属性の敵キャラクタＥが攻撃目標候補に含まれていないので（ステップＳ１１４；ＮＯに相当）、他の味方キャラクタの攻撃目標ではない攻撃機Ｅ４，Ｅ５の中から、既にダメージを受けている攻撃機Ｅ５を選択し、攻撃機Ｅ５に最もダメージを与えることのできる対空ミサイルを攻撃手段とする（ステップＳ１１８〜Ｓ１２４に相当。）。
【０１１９】
したがって、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃは、プレーヤ機Ｐが１度の攻撃で撃破できない程度の敵キャラクタＥについては、同じ目標を集中攻撃することができる。また、プレーヤ機Ｐが撃破できる敵キャラクタＥを攻撃目標としている場合には、それを避けて別の攻撃目標に対してより効果的な攻撃手段で攻撃することができる。例えば、プレーヤ機Ｐが敵の攻撃機に囲まれるといった状況の場合、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃが効率的に敵の攻撃機を攻撃して危機的状況を速やかに打開することができる。
【０１２０】
攻撃設定情報処理を終了したならば、次に図１４のフローに戻って、ゲーム演算部２２は、攻撃設定情報７３３ｆにしたがって処理対象の味方キャラクタ（僚機Ｆ）の攻撃動作を制御し（ステップＳ８６）、１回の攻撃が終了したならば当該処理対象の味方キャラクタ（僚機Ｆ）の攻撃設定情報７３３ｆをクリアし（ステップＳ８８）、ループＢを終了する。
【０１２１】
集合フラグ７３４ｄが「１」で、処理対象の味方キャラクタの攻撃設定情報７３３ｆが設定されている場合（ステップＳ７８；ＹＥＳ）、攻撃設定情報７３３ｆにしたがって処理対象の味方キャラクタ（僚機Ｆ）の攻撃動作を制御し（ステップＳ８６）、当該の味方キャラクタ（僚機Ｆ）の攻撃設定情報７３３ｆをクリアする（ステップＳ８８）。そして、ループＢを終了し、味方キャラクタ動作制御処理を終了して、図１２のフローに戻る。
【０１２２】
味方キャラクタ動作制御処理を終了したならば、次にゲーム演算部２２は、ゲーム判定処理を実行する（ステップＳ１８）。例えば、攻撃のヒット判定や、ヒット判定の結果による攻撃を受けたキャラクタの耐久値７３２ｃ，７３３ｃの変更、といった処理が行われる。耐久値７３２ｃ，７３３ｃが「０」になった場合には当該キャラクタは撃墜されたと判断されて、撃墜フラグ７３２ｅ，７３３ｅが「１」に変更される。
【０１２３】
ゲーム判定処理の結果、味方キャラクタ（僚機Ｆ）の攻撃目標が撃墜された場合（ステップＳ２０；ＹＥＳ）、当該味方キャラクタの攻撃設定情報７３３ｆをクリアする（ステップＳ２２）。そして、ゲーム判定の結果、撃墜されたと判定されたキャラクタが爆発するようにみせる表示物（例えば、爆炎等のポリゴンなど。）を配置する（ステップＳ２４）。
【０１２４】
次に、画像生成部２４は、ゲーム画面表示処理を実行する（ステップＳ２６）。
図１６は、本実施形態におけるゲーム画面表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。先ず、画像生成部２４は、プレーヤキャラクタに設定された仮想カメラＣｐに基づくメイン画像を生成する（ステップＳ１４０）。仮想カメラＣｐが、プレーヤ機Ｐのコックピット内に設定されている場合には、メイン画像には、コックピット内に装備された様々な計器類が表示され、コックピットグラス越しに外の様子が見えるいわゆる「コックピットビュー」となる。仮想カメラＣｐがプレーヤ機Ｐの後方に付随するように設定されている場合には、メイン画像は、プレーヤ機Ｐを後方やや上から見下ろす構図となる。
【０１２５】
次に、集合フラグ７３４ｄが「１」である場合（ステップＳ１４２；ＹＥＳ）、画像生成部２４は、現在「集合指令」が発せられていることを示す所定表示をメイン画像に合成する（ステップＳ１４４）。例えば、コックピットビューの場合には、計器の一部のランプを点灯させるように合成するとしても良い。また、仮想カメラＣｐがプレーヤ機Ｐを後方やや上から見下ろす位置に設定されている場合には、メイン画面に所定のマークを合成しても良いし、照準表示の表示色を特別色とするなどとしても良い。これらによって、プレーヤに現在「集合指令」が発せられていることを報知することができる。尚、報知の方法は、表示に限るものではなく、例えば、集合フラグ７３４ｄが「１」の間、特定の報知音をスピーカ１２２２から出力するとしても良い。
【０１２６】
次に、画像生成部２４は、味方キャラクタ（僚機Ｆ）に設定されている仮想カメラＣａ，Ｃｂ，Ｃｃから何れかを選択して、選択した仮想カメラに基づくサブ画像を生成する（ステップＳ１４６）。そして、生成したサブ画像を、先に生成したメイン画像上に表示されるように合成する（ステップＳ１４８）。
一方、集合フラグ７３４ｄが「０」である場合（ステップＳ１４２；ＮＯ）、ゲーム演算部２２はプレーヤキャラクタに設定された仮想カメラＣｐを視点とするのメイン画像のみを生成し、サブ画面は生成しない。
【０１２７】
ゲーム画面の主要部分であるメイン画像及びサブ画像を生成したならば、次に、画像生成部２４は、フライトシューティングゲームでは標準とされる索敵用のレーダー画面に集合可能範囲ＡＣを合成する（ステップＳ１５２）。
レーダー画面では、該画面中央に自機（プレーヤ機Ｐ）を示し、その周囲に敵キャラクタＥ及び味方キャラクタ（僚機Ｆ）の位置を所定のマークで表示する。集合可能範囲ＡＣは、プレーヤが「集合指令」を発した場合に、味方キャラクタ（僚機Ｆ）がプレーヤキャラクタ（プレーヤ機Ｐ）の周囲に集まることのできる範囲であって、例えば、プレーヤキャラクタ（プレーヤ機Ｐ）を中心に円範囲として表示される。したがって、レーダー画面に表示された集合可能範囲ＡＣと味方キャラクタ（僚機Ｆ）との位置関係から、「集合指令」を発した場合にどの程度の味方キャラクタが集合し得るかを知ることができる。
【０１２８】
次に、画像生成部２４は、現状で「集合指令」を発した場合に期待し得るダメージ度合を算出し、算出した値に基づく表示を合成する（ステップＳ１５４）。本実施形態では、ダメージ度合を全ての味方キャラクタで視界範囲ＶＡに含まれる敵キャラクタＥに与え得るダメージ値Ｄ０と、現在の状態で「集合指令」を発した場合に集合する味方キャラクタで該敵キャラクタＥに与え得るダメージ値Ｄ１との割合として求める。
【０１２９】
より具体的には、例えば、味方キャラクタ（僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃ）の設定が図９の例に同じであり、視界範囲ＶＡに「空母」と「攻撃機」の計２つの敵キャラクタＥが存在する場合を仮定する。
ダメージ設定ＴＢＬ７３５に従えば、僚機Ｆａ単独で「艦船」属性である空母に与え得るダメージ値は、機銃によって「５」、対空ミサイルによって「１００」、大型爆弾によって「５００」の計「６０５」である。「航空」属性である攻撃機に与え得るダメージ値は、機銃によって「５」、対空ミサイルによって「２００」、大型爆弾によって「０」の計「２０５」となる。同様にして、僚機Ｆｂは空母に対して計「１０５」、攻撃機に対して「６０５」のダメージを与えることができる。僚機Ｆｃは、空母に対して計「６１０５」、攻撃機に対して「２０５」のダメージを与えることができる。
【０１３０】
したがって、ダメージ値Ｄ０は、「（６０５＋２０５）＋（１０５＋６０５）＋（６１０５＋２０５）＝７８３０」となる。これに対して、僚機Ｆａのみが集合できる場合のダメージ値Ｄ１は「（６０５＋２０５）＝８１０」となり、ダメージ値Ｄ０に対するダメージ度合は約１０％である。僚機Ｆｂ，Ｆｃが集合できる場合のダメージ値Ｄ１は「（１０５＋６０５）＋（６１０５＋２０５）＝７８３０」となり、ダメージ値Ｄ０に対するダメージ度合は約８９％である。すなわち、後者方が「集合指令」を発した場合に期待し得る効果が大きいことになる。
【０１３１】
本実施形態では、現時点における味方キャラクタの配置位置に基づいて算出されたこのダメージ度合をゲーム画面に表示させることができるので、プレーヤはより効果的なタイミングを見計らった「集合指令」を発するといったことが可能となる。特に、ゲーム性の観点から、「集合指令」の使用回数が限定される構成の場合には効果はより顕著に現れる。
【０１３２】
次に、画像生成部２４は、メイン画像中に写し出される敵キャラクタＥの位置（機影等）に、攻撃目標であることを示すマーカ（例えば四角形の枠。）を合成する（ステップＳ１５６）。また、味方キャラクタ（僚機Ｆ）の攻撃目標となっている敵キャラクタＥには、更に特別なマーカを合成する（ステップＳ１５８）。
【０１３３】
そして、ディスプレイ１２２０にゲーム画面として表示させ（ステップＳ１６０）、ゲーム画面表示処理を終了して、図１２のフローに戻る。
【０１３４】
ゲーム画面表示処理を終了したならば、次にゲーム演算部２２は、プレイ履歴情報７３６を記憶し（ステップＳ２８）、ゲームが終了するまでループＡを終了する。尚、ゲーム終了の条件は、例えば、プレーヤ機Ｐが撃墜された場合は勿論のこと、所定のタイムリミット以内に指定された敵キャラクタＥを撃墜できなかった場合など、従来と同様にして適宜構わない。
【０１３５】
ゲームが終了したならば、ゲーム演算部２２はリプレイ画像表示制御処理を実行し、リプレイ画像を表示させる（ステップＳ３２）。
図１７は、本実施形態におけるリプレイ画像表示制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、ゲーム演算部２２は、プレイ履歴情報７３６にもとづいてプレーヤ機Ｐ、僚機Ｆ、敵キャラクタＥ及び背景等の各オブジェクトと、仮想カメラＣとを配置する（ステップＳ１７０）。
【０１３６】
次に、リプレイ中において、そのリプレイシーンにおける集合フラグが何であったかプレイ履歴情報７３６の集合フラグ履歴情報７３６ａを参照し、「０」の場合には（ステップＳ１７２；ＮＯ）、その時点では「集合指令」は発せられていなかったと判断して、プレーヤキャラクタ（プレーヤ機Ｐ）に設定された仮想カメラＣｐに基づくリプレイ画像を生成する（ステップＳ１７８）。そして、生成したリプレイ画像をディスプレイ１２２０に表示させ（ステップＳ１８０）、リプレイが終了していなければ（ステップＳ１８２；ＮＯ）、ステップＳ１７０に戻る。
【０１３７】
一方、リプレイ中におけるそのリプレイシーンの集合フラグの値が「１」の場合には（ステップＳ１７２；ＹＥＳ）、すなわち、プレーヤキャラクタと味方キャラクタの中から、何れかをランダムに選択し（ステップＳ１７４）、選択したキャラクタ用の仮想カメラＣに基づくリプレイ画像を生成する（ステップＳ１７６）。すなわち、プレーヤキャラクタを撮影する仮想カメラＣｐ、各味方キャラクタを撮影する仮想カメラＣａ，Ｃｂ，Ｃｃの何れかに基づくリプレイ画像が生成される。そして、生成したリプレイ画像をディスプレイ１２２０に表示させ（ステップＳ１８０）、リプレイが終了していなければ（ステップＳ１８２；ＮＯ）、ステップＳ１７０に戻る。尚、ステップＳ１７４の選択は、一定時間保持され、適度な時間当該仮想カメラに基づくリプレイ画面が表示されるようにするのは勿論である。
したがって、当該リプレイシーンがゲームプレイ時に「集合指令」が発せられていた場面の場合、プレーヤ機Ｐ、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃの何れかの様子を写すリプレイ画像が、一定時間で切り換わり、チームプレイで集中攻撃している感じを出すことができる。
【０１３８】
そして、リプレイ画像表示制御処理が終了したならば、本実施形態における処理フローを全て終了する。
【０１３９】
［ゲーム画面の説明］
図１９は、本実施形態におけるゲーム画面の例を示すための図である。同図に示すゲーム画面Ｗ０は、プレーヤ機Ｐのコックピットに配置された仮想カメラＣｐに基づく画像を表示するメイン画面Ｗ１を主たる表示として、いわゆる「コックピットビュー」の体裁を有している。本実施形態では特に、集合ランプ表示Ｗ２と、ダメージ度合表示メータＷ３と、サブ画面Ｗ４と、特別マーカＷ６と、レーダー画面Ｗ１０と、が表示される。
【０１４０】
集合ランプ表示Ｗ２は、「集合指令」が発せられていることを示す表示であって、デザイン的にはコックピット内の計器の一部を成している。プレーヤが「集合指令」の操作を入力し、集合フラグ７３４ｄが「１」に設定されるとステップＳ１４４において合成され、集合フラグ７３４ｄが「０」に設定されると表示が解除される。したがって、プレーヤが現在「集合指令」を発した状態であるか否かを一目で知ることができる。
【０１４１】
サブ画面Ｗ４は、味方キャラクタ（僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃ）にそれぞれ設定された仮想カメラＣ（Ｃａ，Ｃｂ，Ｃｃ）の何れかに基づいて生成されたサブ画像を表示する（ステップＳ１４６〜Ｓ１４８によって合成される。）。サブ画面Ｗ４の画面サイズは、メイン画面Ｗ１より小さく、同図に示すようにプレーヤの操作を妨げない大きさと位置で表示させると良い。
【０１４２】
特別マーカＷ６は、メイン画面Ｗ１内の敵キャラクタＥに対して敵キャラクタであることを示す標準マーカＷ５とは別に、味方キャラクタ（僚機Ｆ）が攻撃目標としていることを示すマーカである。ステップＳ１５８において合成される。これによって、プレーヤは、僚機Ｆと同じ目標を避けて別の敵キャラクタＥを攻撃目標とする、或いはその反対に同じ敵キャラクタＥをあえて狙うといった行動をとるといった、より現実の作戦に近い戦術的なプレイを楽しむことができるようになる。
【０１４３】
ダメージ度合表示メータＷ３は、ステップＳ１５４において合成され、「集合指令」を発した場合に期待し得る敵キャラクタへ与えるダメージの程度をパーセントでバーグラフ表示する。本実施形態では、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃの３機全てが集合し得る場合のダメージの程度を１００％となる。ダメージ度合表示メータＷ３の表示の形態は、バーグラフに限らず、大まかな段階（例えば、１〜５段階。）に分類したレベル表示や、複数色でその度合を表す信号機状の表示であっても良い。
【０１４４】
レーダー画面Ｗ１０は、ステップＳ１５２で合成される。レーダー画面Ｗ１０では、該画面中央をプレーヤ機Ｐ（自機）の位置として、敵キャラクタの位置を示す敵マーカＷ１１と、味方キャラクタ（僚機Ｆ）の位置を示す味方マーカＷ１２と、「集合指令」を発した場合に味方キャラクタが集合し得る範囲を示す集合可能範囲表示Ｗ１３とが表示される。尚、味方キャラクタの攻撃目標に設定されている敵キャラクタの敵マーカＷ１１を特別な表示形態で表示するとより好ましい。
【０１４５】
したがって、プレーヤはダメージ度合表示メータＷ３とレーダー画面Ｗ１０の表示とを見ながら、「集合指令」を入力するタイミングを諮ることができる。
【０１４６】
[ハードウェアの構成]
次に、家庭用ゲーム装置１２００を実現できるハードウェアの構成について説明する。図２０は、本実施形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置１２００は、ＣＰＵ１０００と、ＲＯＭ１００２と、ＲＡＭ１００４と、情報記憶媒体１００６と、音生成ＩＣ１００８と、画像生成ＩＣ１０１０と、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１３，１０１４とを有し、システムバス１０１６により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
【０１４７】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラムやＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置１０２２によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。ＣＰＵ１０００は、図１の本体装置１２１０の制御ユニット１２１１に搭載され、図７における処理部２０に該当する。
【０１４８】
ＲＯＭ１００２やＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図７における記憶部７０に該当する。ＲＯＭ１００２は図１の本体装置１２１０の制御ユニット１２１１に搭載されているＩＣメモリに該当し、システムプログラム等の本体装置１２１０の制御にかかわるプログラムやデータを記憶する。
【０１４９】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、或いはＣＰＵ１０００の演算結果が格納される。
【０１５０】
情報記憶媒体１００６は、図１のＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６に該当し、図７のゲーム情報７２を記憶する。情報記憶媒体１００６は、ＩＣメモリカードや着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯ、ＤＶＤ−ＲＯＭなどによって実現されＲＯＭ１００２に記憶される情報を記憶し、適宜読み出して利用する。
【０１５１】
音生成ＩＣ１００８は、ＲＯＭ１００２や情報記憶媒体１００６に記憶されている情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ１０２０によって出力される。なお、スピーカ１０２０は、図７における音出力部４０、図１におけるスピーカ１２２２に該当する。
【０１５２】
画像生成ＩＣ１０１０は、表示装置１０１８に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。図７における画像生成部２４がこれに該当する。表示装置１０１８は、図７の画像表示部３０、図１におけるディスプレイ１２２０に該当する。
【０１５３】
Ｉ／Ｏポート１０１２には、コントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１３にはマイクロフォン１０２３、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４がそれぞれ接続されている。
【０１５４】
コントロール装置１０２２は、図７の操作入力部１０及び図１のゲームコントローラ１２０２に相当するものであり、プレーヤが種々のゲーム操作を入力するための装置である。マイクロフォン１０２３は、図７の音声入力部１２及び図１のマイクロフォン１０２７に該当するものであり、プレーヤの声を入力するための装置である。通信装置１０２４は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信し、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。図７の通信部５０及び図１の通信装置１２１８に該当する。
【０１５５】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理はＣＰＵ１０００、或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行する構成としても良い。
【０１５６】
また、本発明は、図１に示した家庭用ゲーム装置１２００だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【０１５７】
例えば図２１は、本発明を業務用ゲーム装置１３００に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム画面を画像表示するディスプレイ１３０２と、ゲームの効果音やＢＧＭを出力するスピーカ１３０４と、前後左右方向を入力するジョイスティック１３０６と、指向性マイクロフォン１３０７と、プッシュボタン１３０８と、演算処理によって業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット１３２０とを備える。
【０１５８】
制御ユニット１３２０は、ＣＰＵ１３２４等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置１３００の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたＲＯＭ１３２２を搭載する。制御ユニット１３２０に搭載されるＣＰＵは、ＲＯＭ１３２２よりプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって種々の処理を実行する。そして、プレーヤは、ディスプレイ１３０２に表示されたゲーム画面を見ながら、ジョイスティック１３０６と指向性マイクロフォン１３０７及びプッシュボタン１３０８からゲーム操作の入力をしてゲームを楽しむ。
【０１５９】
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、(1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、(2)サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、(3)複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、(4)複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として一台のシステム（例えば業務用のゲームシステム）となっている構成などがある。
【０１６０】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、第１実施形態と比べて、プレーヤキャラクタが攻撃目標としている敵キャラクタを、味方キャラクタの攻撃目標に設定することができる点において異なる。尚、基本的に第１実施形態と同様の構成によって実現されるので、同じ符号をつけ説明を省略するものとする。
【０１６１】
[処理の流れの説明]
図２２は、本実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを説明するためフローチャートである。同図に示すように、第１実施形態におけるゲーム全体のフローチャート（図１２参照。）と比較して、集中攻撃目標設定処理（ステップＳ１５）を新たに含む点において異なる。
【０１６２】
図２３は、本実施形態における集中攻撃目標設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、ゲーム演算部２２は、先ず集合フラグ７３４ｄを参照し、集合フラグ７３４ｄが「１」の場合（ステップＳ２００；ＹＥＳ）、更にプレーヤの操縦操作の入力によって所定の集中攻撃目標設定操作が入力されたか否かを判定する(ステップＳ２０２)。集中攻撃目標設定操作とは、例えばプレーヤキャラクタ（プレーヤ機Ｐ）の攻撃目標を選択する際に、別のボタンスイッチ１２０６を同時押しするなどである。
【０１６３】
プレーヤによって集中攻撃目標設定操作が入力された場合(ステップＳ２０２；ＹＥＳ)、ゲーム演算部２２は、プレーヤキャラクタ情報７３４の攻撃設定情報７３４ｅを参照し、プレーヤキャラクタの攻撃目標に設定されている敵キャラクタを、集合範囲内に位置する全味方キャラクタ（僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃ）の攻撃設定情報７３３ｆの攻撃目標に設定する(ステップＳ２０４)。そして、該味方キャラクタ毎に、新たに設定された攻撃目標の敵キャラクタＥに最もダメージを与えることのできる攻撃手段を再設定し(ステップＳ２０６)、集中攻撃目標設定操作を終了する。
【０１６４】
これによって、味方キャラクタ動作制御が実行されると、集合範囲に到達次第、集合した味方キャラクタ（僚機Ｆ）はプレーヤキャラクタ（プレーヤ機Ｐ）と同じ攻撃目標を攻撃することになる。
ゲーム画面上では、プレーヤ機Ｐの攻撃目標に、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃが攻撃目標として選択していることを示す特別マーカＷ６が表示されることによって、画面的にもプレーヤ機Ｐの攻撃目標に対して集中攻撃が行われることが分かる。
【０１６５】
〔第３実施形態〕
次に、本発明を適用した第３実施形態について説明する。本実施形態では、プレーヤキャラクタに係る所与のパラメータやゲーム進行に係る所与のパラメータの値を判定条件（基準条件）として、自動的に「集合指令」を発する機能を更に有する場合について説明する。尚、基本的には第１又は第２実施形態と同様の構成によって実現可能であるので特徴点についてのみ述べるものとし、同様の構成要素には同じ符号をつけ説明を省略する。
【０１６６】
図２４は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、基本的には第１実施形態と同様であるが、ゲーム演算部２２が、集合指令設定解除部２２０−３を備える。また、記憶部７０は、当該機能ブロックを処理部２０に機能させるための集合指令解除プログラム７２０−３を記憶している。
【０１６７】
図２５は、本実施形態における、集合指令設定解除処理の流れについて説明するための図である。尚、同図のＳ３００番台のステップが第１実施形態の集合指令設定解除処理と異なる処理を示している。
【０１６８】
同図に示すように、集合指令設定解除部２２０−３は、先ずプレーヤの操作入力に基づく集合指令の設定及び解除に係る処理を実行する（ステップＳ４０〜Ｓ５８）。
次に、集合指令設定解除部２２０−３は、プレーヤキャラクタ（プレーヤ機Ｐ）の現在の位置を中心に、所定範囲内（例えば、ゲーム空間中の尺度で５ｋｍ範囲内。）に位置する敵キャラクタの数が所定条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ３００）。すなわち、プレーヤ機Ｐが敵キャラクタに囲まれているか否かを判定する。
【０１６９】
そして、所定条件を満たすと判定した場合（ステップＳ３００；ＹＥＳ）、プレーヤキャラクタが敵に囲まれた状況に有ると判断して、全味方キャラクタ（僚機Ｆ）の攻撃設定情報７３３ｆをクリアし（ステップＳ３０２）、プレーヤキャラクタ情報７３４の集合フラグ７３４ｄを「１」に設定する（ステップＳ３０４）。
したがって、所定の基準条件に従った所定のタイミングで、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃを特別動作制御することができる。これによって、プレーヤ機Ｐを取り囲んだ敵機からの攻撃を回避する操作にプレーヤが手一杯で、手動で「集合指令」を入力できない場合であっても、自動的に僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃが駆け付けてプレーヤ機Ｐを助けてくれるといったことが可能となる。
【０１７０】
尚、プレーヤの操作入力に基づく集合指令の設定及び解除に係る処理を省略して、こうした「集合指令」の自動設定処理及び自動解除処理で集合指令設定処理を実現するとしても良い。例えば、図２６の集合指令設定処理Ｂに示すように、集合指令設定解除部２２０−３が、プレーヤキャラクタ（プレーヤ機Ｐ）の現在の位置を中心に、所定範囲内（例えば、ゲーム空間中の尺度で５ｋｍ範囲内。）に位置する敵キャラクタの数が所定条件を満たさない場合に（ステップＳ３００；ＮＯ）、当該状況が続く時間をカウントする（ステップＳ３０６）。そして、該カウントが所定時間（例えば、１分。）に達した場合に（ステップＳ３０８；ＹＥＳ）、プレーヤキャラクタが敵に囲まれた状況は解消されたと判断して、全味方キャラクタの攻撃設定情報７３３ｆをクリアして（ステップＳ３１０）、集合フラグ７３４ｄを「０」に設定する（ステップＳ３１２）。そして、先の時間のカウントをクリアし（ステップＳ３１４）、集合指令設定処理Ｂを終了する。
【０１７１】
また、「集合指令」を自動的に発する基準条件は、プレーヤ機Ｐの現在の位置を中心に、所定範囲内に位置する敵キャラクタの数に限るものではなく、プレーヤ機Ｐに係るパラメータの値や、ゲーム進行に係るパラメータの値に基づいてプレーヤ機Ｐが危機的状況であると判断される条件を適宜設定することができる。判定条件も一つに限らず、複数設定しても良いのは勿論である。
【０１７２】
例えば、プレーヤ機Ｐに係るパラメータの値に基づく条件の例としては、１）プレーヤ機Ｐの残燃料及び／又は残弾数が所定値以下になった場合や、２）プレーヤ機Ｐの耐久力（耐久力が「０」になると撃墜される。ＨＰ；ヒットポイントに相当。）が所定値以下になった場合、３）基準時間内にプレーヤ機Ｐが敵機にロックオンされる回数が基準値を上回る場合、などが考えられる。
また、ゲーム進行に係るパラメータの値に基づく条件の例としては、４）プレーヤ機Ｐの現在の位置を中心に所定範囲内に位置する味方キャラクタの数が基準値を下回った場合、５）基準時間内にプレーヤ機Ｐが敵機にロックオンされる回数が基準値を上回る場合、６）ボスキャラクタに相当する強敵が出現した場合、７）敵キャラクタの増援が登場した場合、などが考えられる。
【０１７３】
〔第４実施形態〕
次に、本発明を適用した第４実施形態について説明する。本実施形態では、「集合指令」が発せられている場合に特別なゲーム判定を実行する例として、「集合指令」が発せられている際に、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃに有利となるようにゲーム判定処理をする場合について説明する。尚、基本的に第１〜第３実施形態の何れかと同様の構成によって実現できるので特徴的な点について述べるものとし、同様の構成要素には同じ符号をつけ説明を省略する。
【０１７４】
図２７は、本実施形態におけるダメージ設定ＴＢＬ７３５−４の一例を示す図である。同図に示すように、ダメージ設定ＴＢＬ７３５−４は、「集合指令」が発せられていない場合に適用される第１設定ＴＢＬ７３５−４ａと、「集合指令」が発せられている場合に、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃの攻撃時に適用される第２設定ＴＢＬ７３５−４ｂとを含んでいる。両者を比較すると、後者の方が与えるダメージ値が大きくなるように設定されている。
【０１７５】
図２８は、本実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを説明するためフローチャートである。特徴的であるのは、味方キャラクタ動作制御処理（ステップＳ１６）の後に、集合フラグ７３４ｄが「１」である否かを判定する。そして、「０」の場合には（ステップＳ１７−１；ＮＯ）、ゲーム演算部２２は第１設定ＴＢＬ７３５−４ａを参照してゲーム判定を実行する（ステップＳ１７−２）。一方、集合フラグ７３４ｄが「１」の場合（ステップＳ１７−１；ＹＥＳ）、ゲーム演算部２２は敵キャラクタの攻撃については第１設定ＴＢＬ７３５−４ａを参照し、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃの攻撃については第２設定ＴＢＬ７３５−４ｂを参照するように、参照先のＴＢＬを切り換えてゲーム判定処理を実行する（ステップＳ１７−３）。
すなわち、「集合指令」が発せられている場合のプレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃの攻撃によって敵キャラクタに与えることのできるダメージが、第２設定ＴＢＬ７３５−４ｂに基づいて計算されることによって、見かけ上、「集合指令」が発せられていない場合にくらべて僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃが敵キャラクタを撃墜する確率が上がる。したがって、「僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃが駆け付けて、プレーヤ機Ｐを助けてくれる」といった効果をより明確に示すことができる。
【０１７６】
尚、「集合指令」が発せられている場合に特別なゲーム判定を実行する例としては、ダメージ設定ＴＢＬ７３５の設定を複数用意する方法に限らない。例えば、ダメージ設定ＴＢＬ７３５は一つだが、ゲーム判定の際に、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃの攻撃によるダメージ値に所定の係数（例えば、１．５。）を乗じるなど、味方キャラクタのパラメータを一時的に変更することで、見かけ上、「集合指令」が発せられていない場合より敵キャラクタに与えるダメージを倍増させると構成としても良い。或いは、敵キャラクタからの号檄がヒット判定される確率をプレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃについて特別に低くする構成としても良い。
【０１７７】
〔変形例の説明〕
以上、本発明を適用した第１〜第４実施形態について説明したが、本発明の適用がこれらに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱せず同様の作用・効果を得られる限りにおいて、適宜構成要素の追加・省略・変更等を行っても構わない。
【０１７８】
例えば、本発明の適用可能なゲームは、フライトシューティングゲームに限らず、プレーヤキャラクタと複数の味方キャラクタとが登場するゲームについては、同様に適用することができる。例えば、戦車ゲームや、ＲＰＧゲーム、特殊部隊をモチーフとしたシミュレーションゲーム、潜水艦ゲーム、アクションゲーム、育成ゲームにも適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１７９】
【図１】本発明を適用した家庭用ゲーム装置の構成の一例を示す図。
【図２】フライトシューティングゲームにおける主要キャラクタを説明するための図。
【図３】「集合指令」の操作入力がされた場合のゲームステージ内における味方キャラクタ（僚機）の移動過程を示す概念図。
【図４】集中攻撃における味方キャラクタ（僚機）の動作を説明するための連続する概念図。
【図５】集中攻撃における味方キャラクタ（僚機）の動作を説明するための連続する概念図。
【図６】集中攻撃における味方キャラクタ（僚機）の動作を説明するための連続する概念図。
【図７】家庭用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図８】敵キャラクタ情報のデータ構成の一例を示す図。
【図９】味方キャラクタ情報のデータ構成の一例を示す図。
【図１０】プレーヤキャラクタ情報のデータ構成の一例を示すための図。
【図１１】ダメージ設定ＴＢＬ（テーブル）のデータ構成の一例を示す図。
【図１２】ゲーム全体の処理の流れを説明するためフローチャート。
【図１３】集合指令設定解除処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】味方キャラクタ動作制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】攻撃動作設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】ゲーム画面表示処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】リプレイ画像表示制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】攻撃目標と攻撃手段の設定例を説明するための概念図。
【図１９】ゲーム画面の例を示すための図。
【図２０】家庭用ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。
【図２１】本発明を適用した業務用ゲーム装置の外観の一例を示す図。
【図２２】第２実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを説明するためフローチャート。
【図２３】集中攻撃目標設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２４】第３実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２５】第３実施形態における集中攻撃目標設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２６】第３実施形態における集中攻撃目標設定処理の変形例を説明するためのフローチャート。
【図２７】第４実施形態におけるダメージ設定ＴＢＬの一例を示す図。
【図２８】第４実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを説明するためフローチャート。
【符号の説明】
【０１８０】
２０  処理部
２２  ゲーム演算部
２２０  集合指令設定解除部
２２１  味方キャラクタ動作制御部
２２２  リプレイ画像生成制御部
７０  記憶部
７２  ゲーム情報
７２０  集合指令設定解除プログラム
７２１  味方キャラクタ動作制御プログラム
７２１ａ  通常制御ルーチン
７２１ｂ  特別攻撃ルーチン
７２２  リプレイ画像生成制御プログラム
７３０  ステージ情報
７３１  敵キャラクタ初期設定情報
７３２  敵キャラクタ情報
７３２ｂ  属性
７３２ｃ  耐久値
７３３  味方キャラクタ情報
７３３ｂ  適用制御ルーチン
７３３ｄ  兵装情報
７３３ｆ  攻撃設定情報
７３４  プレーヤキャラクタ情報
７３４ｄ  集合フラグ
７３４ｅ  攻撃設定情報
７３５  ダメージ設定ＴＢＬ（テーブル）
１２００  家庭用ゲーム装置
１２１０  本体装置
１２１１制御ユニット
ＡＡ  集合範囲
ＡＣ  集合可能範囲
ＶＡ  視界範囲
Ｐ    プレーヤ機
Ｅ    敵キャラクタ
Ｗ２  集合ランプ表示
Ｗ３  ダメージ度合表示メータ
Ｗ４  サブ画面
Ｗ６  特別マーカ
Ｗ１０  レーダー画面
Ｗ１３  集合可能範囲表示
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2005224281.tif 000027
【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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