(57)【要約】【課題】  長時間に渡って、ゲーム展開を継続的に注視しながらゲーム操作を行うことを苦手とするプレーヤーであっても、十分に楽しむことができるアクションゲームを提供する。【解決手段】  プレーヤーに割り当てられたゲームキャラクタの動作を指定するための操作信号を操作手段から受け付ける処理と、コンピュータの制御に基づいて、ゲームキャラクタの動作を指定するための制御信号を生成する処理と、操作信号、又は、制御信号に応答してゲーム空間内におけるゲームキャラクタの動作を制御する処理と、ゲームの進行中における操作手段に対する所定の操作に応答して、ゲームキャラクタの動作が操作信号に応答して制御される手動モードと、制御信号に応答して制御されるオートモードとの間で切り替える処理をコンピュータに実行させる。【選択図】  図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤーに割り当てられたゲームキャラクタの動作を指定するための操作信号をプレーヤーが操作する操作手段から受け付ける処理と、
コンピュータの制御に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作を指定するための制御信号を生成する処理と、
前記操作信号、又は、制御信号に応答してゲーム空間内における前記ゲームキャラクタの動作を制御する処理とを前記コンピュータに実行させ、
前記操作信号、又は、制御信号のタイミングに応じてゲーム展開を変化させるゲームプログラムであって、
ゲームの進行中における前記操作手段に対する所定の操作に応答して、前記ゲームキャラクタの動作が前記操作信号に応答して制御される手動モードと、前記制御信号に応答して制御されるオートモードとの間で切り替える処理を前記コンピュータに実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
複数のプレーヤーのそれぞれに割り当てられたゲームキャラクタの動作を指定するための操作信号を、それぞれのプレーヤーが操作する操作手段から受け付ける処理と、
コンピュータの制御に基づいて、前記ゲームキャラクタのそれぞれの動作を指定するための制御信号を生成する処理と、
前記操作信号、又は、制御信号に応答してゲーム空間内における前記ゲームキャラクタそれぞれの動作を制御する処理とを前記コンピュータに実行させ、
前記操作信号、又は、制御信号のタイミングに応じてゲーム展開を変化させるゲームプログラムであって、
ゲームの進行中におけるいずれかのプレーヤーによる操作手段に対する所定の操作に応答して、当該操作を行ったプレーヤーに割り当てられたゲームキャラクタの動作が、当該所定の操作を行ったプレーヤーが操作する操作手段から受け付けた前記操作信号に応答して制御される手動モードと、前記制御信号に応答して制御されるオートモードとの間で切り替える処理を前記コンピュータに実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
前記所定の操作が行われた場合には、前記切り替える処理が完了する迄の間、ゲームの進行が停止することを特徴とする請求項１、又は、２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
コンピュータにゲームを実行させるためのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記プログラムは、
プレーヤーに割り当てられたゲームキャラクタの動作を指定するための操作信号をプレーヤーが操作する操作手段から受け付ける処理と、
コンピュータの制御に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作を指定するための制御信号を生成する処理と、
前記操作信号、又は、制御信号に応答してゲーム空間内における前記ゲームキャラクタの動作を制御する処理とを前記コンピュータに実行させ、
前記操作信号、又は、制御信号のタイミングに応じてゲーム展開を変化させるゲームプログラムであって、
ゲームの進行中における前記操作手段に対する所定の操作に応答して、前記ゲームキャラクタの動作が前記操作信号に応答して制御される手動モードと、前記制御信号に応答して制御されるオートモードとの間で切り替える処理を前記コンピュータに実行させることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項５】
プレーヤーに割り当てられたゲームキャラクタの動作を指定するための操作信号を入力するための操作手段と、
コンピュータの制御に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作を指定するための制御信号を生成する制御信号生成手段と、
前記操作信号、又は、制御信号に応答してゲーム空間内における前記ゲームキャラクタの動作を制御するキャラクタ制御手段とを備え、
前記操作信号、又は、制御信号のタイミングに応じてゲーム展開が変化するゲーム装置であって、
ゲームの進行中における前記操作手段に対する所定の操作に応答して、前記キャラクタ制御手段が前記操作信号に応答して前記ゲームキャラクタの動作を制御する手動モードと、前記制御信号に応答して前記ゲームキャラクタの動作を制御するオートモードとの間で切り替えを行うモード切替手段を更に備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤーによるリアルタイムの操作の巧拙によりゲーム展開が変化するようにされた、いわゆるアクションゲームを行うためのゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、及び、ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータゲームには、例えば、戦略ゲーム、パズルゲーム、ロールプレイングゲームのように、プレイヤーが選択したパラメータや条件に基づいてゲームが進行し、プレーヤーが行った操作のタイミングはゲーム展開に影響を与えないようにされたタイプのゲームの他に、スポーツゲームやシューティングゲームなどのように、ゲーム中のキャラクタをプレーヤーがリアルタイムで操作し、キャラクタの動作タイミングに応じてゲーム展開が変化していくいわゆるアクションゲームがある。
【０００３】
例えば、アクションゲームの一つである野球ゲームでは、飛来するボールに打者キャラクタによる打撃動作のタイミングをどの程度合わせることができたかにより、打撃の成否や打球の飛距離の判定が行われ、また、打球が落下するタイミングに野手キャラクタを打球の落下位置に誘導できたかどうかにより、捕球の成否の判定が行われ、これらの判定に応じて打者がアウトになったり、得点が入るなど、その後のゲーム展開が変化していくようになっている。
【０００４】
従って、このようなアクションゲームにおいて高いスコアを獲得し、或いは、ゲームの対戦相手に勝利するためには、ゲームが進行している間、継続的にゲーム画面を注視し、プレーヤーに割り当てられたキャラクタが適切なタイミングで所定の動作を行うように操作することが必要である。
【０００５】
また、このようなアクションゲームには、ゲームが最後まで実行されてゲームの勝敗やスコアが決定するまで、或いは、一定のステージに到達するまでに相当の時間を要するものも多く、特に、野球ゲームなどのスポーツゲームでは、現実のスポーツに準じた態様でゲームが進行するようにされている場合が多く、一試合のゲームに数十分、或いは、それ以上の時間が掛かってしまうものもある。
【０００６】
しかし、プレイヤーによっては、長時間に渡ってゲーム画面を注視し、適切なゲーム操作を継続的に行うことを苦手、乃至は楽しくないと感じる場合があり、そのようなプレーヤーは、途中でゲームを投げ出してしまったり、時間とともに集中力が低下し、キャラクタの動作を指定するタイミングが不適切になってしまうなど、白熱した状態でゲームを最後まで実行させてゲーム本来の興趣を味わうことができないという問題がある。
【０００７】
また、野球ゲームのように、１つのゲームの進行中の異なる局面において、投球、打撃、守備など、それぞれ異なる態様の操作を行うようにされたアクションゲームでは、プレーヤーによっては、投球や守備の操作は得意であるのに、打撃の操作が不得意であるなどのために全くゲームに勝利できないという場合もあり、そのようなプレーヤーには、この種のゲームが敬遠されてしまうという問題がある。
【特許文献１】特開平１１−０４２３６８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
本発明は、上記のような状況に鑑みてなされたものであり、長時間に渡って、ゲーム展開を継続的に注視しながらゲーム操作を行うことを苦手とするプレーヤーであっても、十分に楽しむことができるアクションゲームのプログラム、これを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、及び、装置を提供することをその課題とする。
【０００９】
また本発明は、１つのゲームの進行中に、異なる態様の操作を行うようにされたアクションゲームにおいて、プレーヤーが不得意とする、或いは、好まない態様の操作を行わなくても楽しむことができるアクションゲームのプログラム、これを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、及び、装置を提供することをその課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、上記課題を解決したものであり、プレーヤーに割り当てられたゲームキャラクタの動作を指定するための操作信号を操作手段から受け付ける処理と、コンピュータの制御に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作を指定するための制御信号を生成する処理と、前記操作信号、又は、制御信号に応答してゲーム空間内における前記ゲームキャラクタの動作を制御する処理とを前記コンピュータに実行させ、前記操作信号、又は、制御信号のタイミングに応じてゲーム展開を変化させるゲームプログラムであって、ゲームの進行中における前記操作手段に対する所定の操作に応答して、前記ゲームキャラクタの動作が前記操作信号に応答して制御される手動モードと、前記制御信号に応答して制御されるオートモードとの間で切り替える処理を前記コンピュータに実行させることを特徴とするゲームプログラム、或いは、これを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、或いは、プレーヤーに割り当てられたゲームキャラクタの動作を指定するための操作信号を入力するための操作手段と、コンピュータの制御に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作を指定するための制御信号を生成する制御信号生成手段と、前記操作信号、又は、制御信号に応答してゲーム空間内における前記ゲームキャラクタの動作を制御するキャラクタ制御手段とを備え、前記操作信号、又は、制御信号のタイミングに応じてゲーム展開が変化するゲーム装置であって、ゲームの進行中における前記操作手段に対する所定の操作に応答して、前記キャラクタ制御手段が前記操作信号に応答して前記ゲームキャラクタの動作を制御する手動モードと、前記制御信号に応答して前記ゲームキャラクタの動作を制御するオートモードとの間で切り替えを行うモード切替手段を更に備えることを特徴とするゲーム装置である。
【００１１】
即ち、本発明は、操作手段からの操作信号に応答してゲームキャラクタの動作が制御され、当該操作のタイミングが適切であるか否かにより、得点が付与され、勝敗が決定するなど、当該操作のタイミングに応じてゲーム展開が変化するようにされたいわゆるアクションゲームを前提とするものである。
【００１２】
そして、本発明では、ゲームの進行中に、プレーヤーにより入力される操作信号に応答してゲームキャラクタの動作が制御される手動モードと、コンピュータにより自動的に生成される制御信号に応答してゲームキャラクタの動作が制御されるオートモードとの切り替えを行うことが可能とされている。
【００１３】
従って、プレイヤーが自分で操作したいと思っている間は手動モードでゲームを進行させ、自分で操作したくないと思ったときにはオートモードでゲームを進行させることが可能になるため、長時間に渡ってゲーム展開を継続的に注視しながらゲーム操作を行うことが苦手なプレーヤーであっても、ゲームを最後まで実行させてゲーム本来の興趣性を十分味わうことができるようにになる。
【００１４】
また、例えば、野球ゲームのように、プレーヤーが打撃の操作を行うイベントと、プレイヤーが守備の操作を行うイベントなど、プレーヤーが異なる態様の操作を行うようにされた複数のゲームイベントが実行されるゲームの場合には、打撃の操作を行うイベントが実行されている間は手動モードでゲームを進行させ、守備の操作を行うイベントが実行されている間はオートモードでゲームを進行させるなど、プレーヤーは、ゲームキャラクタの動作を自分で操作するゲームイベントを自由に選択することができることになり、自分が好まない態様の操作を行わなくてもゲームを進行させることが可能となる。
【００１５】
なお、本発明のゲームキャラクタは、野球ゲームの場合の打者、投手、野手などの選手のキャラクタ、シューティングゲームの場合の戦闘機などのキャラクタ、ドライブゲームの場合の自動車のキャラクタなど、プレーヤーにより動作を操作されるゲーム中のキャラクタである。
【００１６】
また、本発明において、プレーヤーに割り当てられるゲームキャラクタは、必ずしも単一のゲームキャラクタであることは必要ではなく、プレーヤーに複数のキャラクタが割り当てられ、操作手段からの操作信号により、ゲームの場面毎に異なるゲームキャラクタの動作の指定が行われるよう構成することも可能であり、同時に複数のゲームキャラクタの動作の指定が行われるように構成することも可能である。
【００１７】
また、本発明におけるゲームキャラクタの動作を指定するための制御信号は、コンピュータ対戦型のアクションゲームにおいてコンピュータに割り当てられたキャラクタの動作を制御するための制御信号の生成において従来より採用されている方法と同様の方法により生成することができる。
【００１８】
また、本発明は、コンピュータ対戦型のゲームに適用可能であるとともに、複数のプレイヤーが、それぞれに割り当てられたゲームキャラクタを操作して対戦を行うタイプのゲームにも同様に適用が可能である。
【００１９】
この場合、手動モードとオートモードとの切り替えは、操作手段に対して所定の操作を行ったプレーヤーに割り当てられたゲームキャラクタ毎に行いうるものとすることが可能であり、これにより、複数のプレーヤーのそれぞれが自由に手動モード、又は、オートモードの選択を行うことが可能となり、より自由度の高い態様でゲームを楽しむことが可能となる。
【００２０】
また、本発明では、操作手段に対して所定の操作が行われた場合には、モードの切り替えが完了するまでの間、ゲームの進行が停止するものとすることができ、この場合には、モードの選択を行っている間、ゲームキャラクタの動作が適切に指示されないままゲームが進行し、ゲームの進行がプレーヤーに不本意なものとなって興趣が削がれてしまうことが防止される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、野球ゲームを実行するゲームプログラム、これを記録した記録媒体、及び、野球ゲーム装置を例として本発明の実施形態を説明する。
【００２２】
まず、本発明のゲーム装置の例示的な装置構成、乃至は、本発明のゲームプログラムの実行に好適なゲーム装置の例示的な装置構成について説明する。
【００２３】
図１は、当該ゲーム装置の全体構成を示す説明図であり、図２は、当該ゲーム装置が備える操作手段であるコントローラーの説明図であり、図３は、当該ゲーム装置のシステム構成を示す説明図である。
【００２４】
図示されるように、上記ゲーム装置は、家庭用ゲーム機１、モニタ２、コントローラー３から構成されている。
【００２５】
家庭用ゲーム機１には、電源ボタン１１、リセットボタン１２、複数のコントローラー３を接続するための複数のコネクター部１３、メモリーカードの挿入口１４、及び、本発明のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であるＤＶＤ−ＲＯＭ１６の挿入口１５を備えている。
【００２６】
また、家庭用ゲーム機１の内部には、ゲーム装置全体の制御を行う制御装置（ＣＰＵ）２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、ハードディスク２４などの記録装置やＤＶＤ−ＲＯＭ１６、及び、メモリーカードの読み取り、或いは、書き込みのための外部記録媒体ドライブ２５、制御装置２１により生成されるデータに基づいて画像信号、音声信号を合成する画像合成ＩＣ２６、音声合成ＩＣ２７、コントローラー３などからの信号を受信するためのＩ／Ｏポート２８を有しており、これらの各装置は、バスライン２９により相互に接続されている。
【００２７】
また、コントローラー３には、ＳＴＡＲＴボタン３１、ＳＥＬＥＣＴボタン３２の他、△ボタン３３、□ボタン３４、○ボタン３５、×ボタン３６などの押しボタン式の操作部材、及び、方向キー３７、ジョイスティック３８、３８などの方向指示を入力するための操作部材が設けられている。
【００２８】
また、モニタ２は、画像合成ＩＣ２６、音声合成ＩＣ２７により合成された画像信号、音声信号をケーブル４から受信して再生する。
【００２９】
制御装置２１は、ＤＶＤ−ＲＯＭ１６に記録されたプログラムをＲＡＭ２３、或いは、ハードディスク２４に設定された作業領域にキャッシュし、これをコントローラー３から入力される操作信号に応答して実行することにより、制御信号生成手段２１ａ、キャラクタ制御手段２１ｂ、モード切替手段２１ｃなどの機能ブロックを実現している。
【００３０】
ここで、制御信号生成手段２１ａは、プレーヤーとコンピュータとの間でゲームの対戦が行われる場合には、コンピュータに割り当てられたキャラクタの動作を指定するための制御信号、及び、オートモードにおいてプレーヤーに割り当てられたキャラクタの動作を指定するための制御信号を生成する手段として動作し、２人のプレーヤー間でゲームの対戦が行われる場合には、オートモードを選択したプレーヤーに割り当てられたキャラクタの動作を指定するための制御信号を生成する手段として動作する。
【００３１】
続いて、本実施形態のゲームプログラム、及び、ゲーム装置の動作について説明する。
【００３２】
本実施形態のゲームプログラム、或いは、ゲーム装置は、プレーヤーとコンピュータ間、或いは、２人のプレーヤー間での野球ゲームの対戦を実行するものであるが、以下では、まず、プレイヤーとコンピュータ間で行われる対戦の態様について説明する。
【００３３】
図４（ａ）は、上記野球ゲームの対戦において実行される一つのイベントである投打イベントにおいて、モニタ２上に表示される投打イベント画面４０を示している。
【００３４】
図示されるように、投打イベント画面４０には、投手キャラクタＰ、打者キャラクタＦが表示されるとともに、投手キャラクタＰが投じるボールの到達位置を指定するための到達位置ウィンド４１、及び、打者Ｆにより打撃が行われる打撃位置を指定するための打撃位置ウィンド４２が表示されている。
【００３５】
この投打イベントには、プレーヤーが守備側となって投手キャラクタＰの動作を操作する（従って、コンピュータが打者キャラクタＦの動作を制御する）ターンと、プレーヤーが攻撃側となって打者キャラクタＦの動作を操作する（従って、コンピュータが投手キャラクタＰの動作を制御する）ターンとがあり、これらのターンが交互に繰り返して実行されることによりゲームが進行するようになっている。
【００３６】
また、上記いずれのターンにおいても、初期状態においては、キャラクタ制御手段２１ｂは、プレーヤーに割り当てられたキャラクタの動作をコントローラー３からの操作信号に基づいて制御する手動モードで動作している。
【００３７】
そして、プレーヤーが守備側となって投手キャラクタＰの動作を操作するターンでは、プレーヤーは、コントローラー３の方向キー３７を操作して到達位置ウィンド４１のマーカーＭ１の位置を調整することで到達位置の設定を行った上で、コントーラ３の×ボタン３６を操作することで投球実行の指示を行う。キャラクタ制御手段２１ｂは、コントローラ３に対するこれらの操作により生成される操作信号を受け取って、投手キャラクタＰに、指定されたコースへ向けてボールを投球する動作を、×ボタン３６が操作されたタイミングで実行させる。
【００３８】
これに対して、制御信号生成手段２１ａは、上記投球されたボールに対して打撃を行う打撃位置を指定する制御信号、及び、打撃実行のタイミングを指定する制御信号を生成し、キャラクタ制御手段２１ｂは、これらの制御信号に基づいて、指定された打撃位置において、指定されたタイミングで、打者キャラクタＦに打撃の動作を実行させる。なお、上記の打撃位置を打撃位置ウィンド４２のマーカーＭ２によりモニタ２上において表示させることで、制御信号生成手段２１により設定された打撃位置をプレーヤーが確認できるようになっている。
【００３９】
また、プレーヤーが攻撃側となって打者キャラクタＦの動作を操作するターンでは、制御信号生成手段２１ａは、到達位置を指定する制御信号、及び、投球実行のタイミングを指示する制御信号を生成し、キャラクタ制御手段２１ｂは、これらの制御信号により指定されたタイミングで、指定された到達位置に向けてボールを投球する動作を投手キャラクタＰに実行させる。なお、上記の到達位置を到達位置ウィンド４１のマーカーＭ１によりモニタ２上において表示させることで、制御信号生成手段２１により設定された到達位置をプレーヤーが確認できるようになっている。
【００４０】
これに対して、プレーヤーは、コントローラー３の方向キー３７を操作して打撃位置ウィンド４２のマーカーＭ２の位置調整を行うことで打撃位置の設定を行った上で、飛来するボールに合わせて×ボタン３６の操作を行うことになり、キャラクタ制御手段２１ｂは、コントローラ３に対するこれらの操作により生成される操作信号を受け取って、打者キャラクタＦに、指定された打撃位置において、×ボタン３６が操作されたタイミングで打者キャラクタＦに打撃の動作を実行させる。
【００４１】
上記のいずれかの態様で投打イベントが実行された結果、到達位置と打撃位置との距離が一定値以上であった場合には、打撃失敗（空振り）の判定がなされ、この距離が一定値以下であった場合には、ボールが到達位置に到達したタイミングと、打者キャラクタＦが打撃を行ったタイミングの間にどの程度の時間差があるかにより以下のような処理が行われる。
【００４２】
即ち、上記時間差が一定値以上である場合には、タイミングが合わなかったものとして打撃失敗（空振り）の判定がなされ、ストライクカウントやアウトカウントに応じて、その後の投打イベントが続行され、或いは、ターンを交代させた新たな投打イベントが実行される。
【００４３】
一方、上記時間差が一定値以下である場合には、打撃成功の判定がなされ、更に、ボールの到達のタイミングに対する打撃のタイミングが早いほど内角寄りの方向（右打者の場合のレフト方向）に、逆に、打撃のタイミングが遅いほど外角寄りの方向（右打者の場合のライト方向）に打球の方向が決定される。また、同時に、打球の飛距離として、到達位置と打撃位置との距離が小さいほど大きい値が、また、この距離が大きいほど小さい値が決定される。
【００４４】
そして、上記により決定された飛距離、及び、方向に応じて、ゲーム空間内においてボールを移動させる処理が行われ、プレーヤーが守備側のターンの場合は、プレーヤーが操作するコントローラー３からの操作信号により、プレーヤーが攻撃側のターンの場合は、制御信号生成手段２１ａが生成する制御信号により、野手キャラクタをボールの落下位置に誘導し、ボールが落下するまでに当該誘導が完了したか否かにより捕球の成否の判定等が行われる守備イベントが実行される。
【００４５】
上記のような投打イベントや守備イベントを含む野球ゲームの実行中の任意の時点においてコントローラー３のＳＴＡＲＴボタン３１が操作された場合には、モード切替手段２１ｃが起動し、プレイモード切り替えのための割り込み処理が実行される。
【００４６】
この割り込み処理が実行されると、ゲームの進行が停止され、図４（ｂ）に示されるように、ゲーム画面４０上に、オートモードのＯＮ／ＯＦＦの選択肢が表示される、プレイモード選択ウィンド４３が表示される。
【００４７】
このプレイモード選択ウィンド４３では、選択状態にあるいずれかの選択肢が反転して表示されており、コントローラー３の方向キー３７を左右方向に操作することで、選択状態の選択肢が交互に切り替わるようになっている。
【００４８】
そして、オートモードＯＮを選択状態にして×ボタン３６の操作が行われた場合には、モード切替手段２１ｃは、プレイモードを手動モードからオートモードに切り替える処理（又は、オートモードを維持する処理）を実行し、オートモードＯＦＦを選択状態にして×ボタン３６の操作が行われた場合には、モード切替手段２１ｃは、プレイモードをオートモードから手動モードに切り替える処理（又は、手動モードを維持する処理）を実行し、プレイモード選択ウィンド４３はゲーム画面上から消去されて、ゲームの進行が再開する。
【００４９】
そして、プレイモードがオートモードに切り替えられた場合には、制御信号生成手段２１ａは、プレーヤーが守備側となるターンにおける到達位置の設定、及び、投手キャラクタＰに対する投球実行の指示のための制御信号や、プレーヤーが攻撃側となるターンにおける打撃位置の設定、及び、打者キャラクタＦに対する打撃実行の指示のための制御信号など、プレーヤーに割り当てられたキャラクタの動作を指定するための制御信号を生成する処理を実行し、キャラクタ制御手段２１ｂは、これらの制御信号に基づいてプレーヤーに割り当てられた各キャラクタに指定された動作を実行させることになる。
【００５０】
なお、このオートモードにおいても、コンピュータに割り当てられたキャラクタについては、手動モードの場合と同様に、制御信号生成手段２１ａがコンピュータに割り当てられた各キャラクタの動作を指定するための制御信号を生成し、当該各キャラクタの動作は、この制御信号に基づいて制御される。
【００５１】
このように、オートモードが選択された場合には、プレーヤーに割り当てられたキャラクタが、制御信号生成手段２１ａの制御信号により自動的に制御されてゲームが進行するようになるため、プレーヤーがゲームの途中まで自分に割り当てられたキャラクタの動作を操作し、ある時点以降はオートモードを選択して自動的にゲームを進行させ、或いは、オートモードでゲームが進行している途中で手動モードを選択して、途中からプレーヤーが自分でキャラクタの操作を行うようにするなどが可能となる。
【００５２】
また、例えば、守備側の操作は得意、或いは、楽しいと感じるが、攻撃側の操作は苦手、或いは、楽しいと感じないというプレーヤーは、守備側の操作のターンの間は手動モードでプレイを行い、攻撃側の操作のターンの間はオートモードに切り替えることができ、これにより、苦手と思う操作、楽しいと感じない操作を行わなくても最後までゲームの進行を楽しむことが可能になる。
【００５３】
続いて、本実施形態のゲームプログラム、ゲーム装置において、２人のプレーヤー（第１、第２のプレーヤー）間で行われる対戦の態様について説明する。
【００５４】
この場合も、図４（ａ）に示される投打イベント画面４０がモニタ２に表示され、第１のプレーヤーが守備側となって投手キャラクタＰの動作を操作する（従って、第２のプレーヤーが打者キャラクタＦの動作を操作する）ターンと、第１のプレーヤーが攻撃側となって打者キャラクタＦの動作を操作する（従って、第２のプレーヤーが投手キャラクタＰの動作を制御する）ターンとが交互に繰り返して実行されることでゲームが進行する。
【００５５】
また、このいずれのターンにおいても、初期状態においては、キャラクタ制御手段２１ｂは、第１のプレーヤーに割り当てられたキャラクタの動作については、第１のプレーヤーが使用するコントローラー３からの操作信号に基づいて制御を行う第１の手動モードで動作し、第２のプレーヤーに割り当てられたキャラクタの動作については、第２のプレーヤーが使用するコントローラー３からの操作信号に基づいて制御を行う第２の手動モードで動作し、上記したプレーヤーとコンピュータ間の対戦における手動モードの場合と同様の態様で、それぞれのコントローラーからの操作信号に基づいて、投手キャラクタＰに投球の動作を実行させ、打者キャラクタＦに打撃の動作を実行させる。
【００５６】
そして、ゲームの進行中の任意の時点において第１、又は、第２のプレーヤーが使用するコントローラーのＳＴＡＲＴボタン３１が操作された場合には、それぞれ、プレイモード切り替えのための第１の割り込み処理、又は、第２の割り込み処理が実行される。
【００５７】
第１、又は、第２の割り込み処理が実行されると、モード切替手段２１ｃが起動し、ゲームの進行を停止させるとともに、図４（ｂ）に示されるように、ゲーム画面４０上に、オートモードのＯＮ／ＯＦＦの選択肢が表示されるプレイモード選択ウィンド４３を表示させる。
【００５８】
そして、第１の割り込み処理の場合は、第１のプレーヤーのコントローラー３への操作によっていずれかの選択肢が選択されると、モード切替手段２１ｃは、第１の手動モードから第１のオートモードへ切り替える処理（又は、第１のオートモードを維持する処理）、又は、第１のオートモードから第１の手動モードへ切り替える処理（又は、第１の手動モードを維持する処理）を実行し、第２の割り込み処理の場合は、第２のプレーヤーのコントローラー３への操作によっていずれかの選択肢が選択されると、モード切替手段２１ｃは、第２の手動モードから第２のオートモードへ切り替える処理（又は、第２のオートモードを維持する処理）、又は、第２のオートモードから第２の手動モードへ切り替える処理（又は、第２の手動モードを維持する処理）を実行するようになっている。
【００５９】
そして、第１の割り込み処理において第１のオートモードへの切り替え（又は、第１のオートモードの維持）が行われた場合には、制御信号生成手段２１ａが第１のプレーヤーに割り当てられたキャラクタの動作を指定するための制御信号を生成し、キャラクタ制御手段２１ｂは、この制御信号に基づいて、これらのキャラクタに指定された動作を実行させるようになる。
【００６０】
同様に、第２の割り込み処理において第２のオートモードへの切り替え（又は、第２のオートモードの維持）が行われた場合には、制御信号生成手段２１ａが第２のプレーヤーに割り当てられたキャラクタの動作を指定するための制御信号を生成し、キャラクタ制御手段２１ｂは、この制御信号に基づいて、これらのキャラクタに指定された動作を実行させるようになる。
【００６１】
このように、本発明は、プレーヤー同士で対戦を行うようにしたゲームプログラム、ゲーム装置でも実施することが可能であり、対戦を行うプレーヤーは、双方とも自分に割り当てられたキャラクタの動作を自分で操作するか、或いは、コンピュータに自動的に制御させるかをゲームの進行の途中で任意に切り替えることができ、ゲームの楽しみ方の自由度を一層高めることができる。
【００６２】
以上、本発明を一実施形態に係るゲームプログラム、これを記録した記録媒体、及び、ゲーム装置を例に説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載の範囲において、種々の改変が可能である。
【００６３】
例えば、本発明は、制御装置、コントローラー、モニタなどが単一の筐体に組み込まれたいわゆるアーケード用のゲーム装置として実現することも可能である。
【００６４】
また、本発明は、野球ゲームなどのスポーツゲームに限らず、ドライブゲームやシューティングゲームなど、任意のアクションゲームに適用することが可能である。
【００６５】
また、上記した実施形態では、投手キャラクタの動作に関しては、到達位置と投球実行のタイミングのみを指定できるようにされている場合について説明したが、例えば、直球、カーブ、シュートなど、複数の球種を投球できる設定にして、到達位置と投球実行のタイミングに加えて、球種の指定をも行いうるようにすることも可能である。
【００６６】
また、上記した実施形態では、打撃の成否、及び、打球の飛距離、方向が、到達位置と打撃位置の距離、及び、ボールが到達位置に到達するタイミングと打撃実行のタイミングの時間差により決定される場合について説明したが、例えば、打者キャラクタ毎に異なるパラメータ値を設定し、上記の距離、及び、時間差に加えて、打者キャラクタに設定されたパラメータ値をも加味して打撃の成否や打球の飛距離、方向を決定するなど、他の態様で打撃の結果を判定するようにしても構わない。
【００６７】
また、上記した実施形態では、初期状態においてキャラクタ制御手段が手動モードで動作するようにされた場合について説明したが、これをオートモードで動作するようにすることも可能であり、或いは、初期状態におけるキャラクタ制御手段の動作を手動モードとするか、オートモードとするかをゲームの開始前に設定するための手段を別途設けることも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００６８】
【図１】本発明の一実施態様に係るゲーム装置の全体構成を示す説明図。
【図２】本発明の一実施態様に係るゲーム装置が備えるコントローラーの説明図。
【図３】本発明の一実施態様に係るゲーム装置のシステム構成を示す説明図である。
【図４】投打イベント画面の一例を示す説明図。
【符号の説明】
【００６９】
１  家庭用ゲーム機
２  モニタ
３  コントローラ
４  ケーブル
１１  電源ボタン
１２  リセットボタン
１３  コネクター部
１４  メモリーカード挿入口
１５  ＤＶＤ−ＲＯＭ挿入口
１６  ＤＶＤ−ＲＯＭ
２１  制御装置
２１ａ  制御信号生成手段
２１ｂ  キャラクタ制御手段
２１ｃ  モード切替手段
２２  ＲＯＭ
２３  ＲＡＭ
２４  ハードディスク
２５  外部記録媒体ドライブ
２６  画像合成ＩＣ
２７  音声合成ＩＣ
２８  Ｉ／Ｏポート
２９  バスライン
４０  投打イベント画面
４１  到達位置ウィンド
４２  打撃位置ウィンド
４３  プレイモード選択ウィンド
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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