(57)【要約】【課題】  ムービー再生中における表示画像を操作入力に応じて変化させることが可能なゲームソフトウエアの提供。【解決手段】  操作入力検出プログラム２０の機能によりコントローラ１４を介したプレーヤの操作入力が検出される。ムービー管理プログラム２２が機能し、該ムービーデータに基づくムービー画像の再生処理が許可されると、可変表示画像生成プログラム３０が機能し、少なくとも該ムービー画像を含む表示画像を、上記操作入力検出プログラム２０の検出結果に応じて変化させて生成する。それにより、プレーヤの操作入力に応じて変化する表示画像がディスプレイ１１に出力される。【選択図】  図４
2005034499.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの操作を入力自在な入力部と、ゲームソフトウエアの情報を格納し得るメモリ部と、前記ゲームソフトウエアに基づき表示画像を演算する演算部と、前記表示画像を画像表示装置に出力する画像出力部と、を備えたコンピュータを、
ムービー画像データに基づくムービー画像を前記画像表示装置を介して再生処理する前記ゲームソフトウエアであって、
更に前記コンピュータを、
前記入力部を介した操作入力を検出し得る操作入力検出手段、
前記ムービー画像データに基づく前記ムービー画像の再生処理を許可するムービー管理手段、
前記ムービー管理手段の許可に基づき、少なくとも前記ムービー画像を含む前記表示画像を、前記操作入力検出手段の検出結果に応じて変化させて生成する可変表示画像生成手段、
として機能させるためのプログラムを有することを特徴とするゲームソフトウエア。
【請求項２】
前記ムービー画像データは、前記ゲームソフトウエアの起動時用のムービー画像データを含み、
前記ムービー管理手段は、前記ゲームソフトウエアの起動時に、前記ゲームソフトウエアの起動時用のムービー画像データに基づく前記ムービー画像の再生処理を許可するオープニング管理手段を有する、
ことを特徴とする請求項１記載のゲームソフトウエア。
【請求項３】
前記ムービー画像データは、複数のムービー画像データからなり、
更に前記コンピュータを、
前記複数のムービー画像データを前記メモリ部に格納するムービーデータ格納手段、として機能させ、
前記可変表示画像生成手段は、前記操作入力検出手段の検出結果に応じて、前記メモリ部に格納された前記複数のムービー画像データより、再生処理するムービー画像データを選択するムービー選択手段を有して、前記ムービー選択手段により選択された前記ムービー画像データに基づくムービー画像を含む前記表示画像を生成し、
該可変表示画像生成手段は、前記ムービー選択手段により異なるムービー画像データが選択された際に、前記再生処理するムービー画像を切替えることで該表示画像を変化させる、
ことを特徴とする請求項１または２記載のゲームソフトウエア。
【請求項４】
前記可変表示画像生成手段は、
前記ムービー画像データに基づく前記ムービー画像を生成するムービー生成手段と、
前記操作入力検出手段の検出結果に応じて変化する可変画像を生成する可変画像生成手段と、を有し、
該可変表示画像生成手段は、前記ムービー画像と前記可変画像とを共に表示する前記表示画像を生成することで、該表示画像を変化させる、
ことを特徴とする請求項１ないし３のいずれか記載のゲームソフトウエア。
【請求項５】
前記可変画像生成手段は、仮想立体空間にポリゴンモデルを配置してポリゴン画像を生成するポリゴン画像生成手段を有し、
該ポリゴン画像生成手段は、前記操作入力検出手段の検出結果に応じて前記ポリゴン画像を変化させて生成することで前記可変画像を生成する、
ことを特徴とする請求項４記載のゲームソフトウエア。
【請求項６】
前記ゲームソフトウエアは、前記ムービー画像データとは異なる画像データを有し、
前記可変画像生成手段は、
前記表示画像を構成するための多層のレイヤーを設定するレイヤー設定手段、
前記多層のレイヤーのうち、少なくとも１つのレイヤーに前記画像データに基づく画像を描画する描画処理手段、
前記操作入力検出手段の検出結果に応じて、前記表示画像に対する前記多層のレイヤーの配置位置を変更処理するレイヤー配置変更手段、を有し、
該可変画像生成手段は、前記配置位置が変更処理された前記多層のレイヤーを合成することで前記可変画像を生成する、
ことを特徴とする請求項４または５記載のゲームソフトウエア。
【請求項７】
前記ゲームソフトウエアは、前記ムービー画像データとは異なる画像データを有し、
前記可変画像生成手段は、
前記表示画面を構成するための多層のレイヤーを設定するレイヤー設定手段、
前記画像データに基づく画像を、前記操作入力検出手段の検出結果に応じて少なくとも選択又は変更処理する画像変化処理手段、
前記多層のレイヤーのうち、少なくとも１つのレイヤーに前記画像変化処理手段により選択又は変更処理された画像を描画する描画処理手段、を有し、
該可変画像生成手段は、前記選択又は変更処理された画像が描画されたレイヤーを含む前記多層のレイヤーを合成することで前記可変画像を生成する、
ことを特徴とする請求項４ないし６のいずれか記載のゲームソフトウエア。
【請求項８】
前記画像データは、複数の文字列を画像データ化した字幕データである、
ことを特徴とする請求項６または７記載のゲームソフトウエア。
【請求項９】
プレーヤの操作を入力自在な入力部と、
ゲームソフトウエアの情報を格納し得るメモリ部と、
前記ゲームソフトウエアに基づき表示画像を演算する演算部と、
前記表示画像を画像表示装置に出力する画像出力部と、
前記入力部を介した操作入力を検出し得る操作入力検出手段と、
前記ゲームソフトウエアのムービー画像データに基づくムービー画像の再生処理を許可するムービー管理手段と、
前記ムービー管理手段の許可に基づき、少なくとも前記ムービー画像を含む前記表示画像を、前記操作入力検出手段の検出結果に応じて変化させて生成する可変表示画像生成手段と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ムービーの再生を行うような場面を有するゲームソフトウエアに係り、詳しくは、ムービーの再生中にプレーヤの操作入力に応じて表示画面が変化し得るゲームソフトウエアに関する。
【０００２】
なお、本明細書において、「ゲームソフトウエア」とは、プログラムそれ自体及び必要に応じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。しかし、「ゲームソフトウエア」は必ずしもデータと関連づけられている必要はないが、プログラムは必ず有している。また、「この関連づけられた各種のデータ」は、プログラムと共にＲＯＭディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよく、更には外部のメモリ手段にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていてもよい。
【背景技術】
【０００３】
従来、ロールプレイイングゲーム、シミュレーションゲーム、アクションゲームなどの様々なゲームにおいて、例えばゲームソフトウエアを起動した直後、ストーリ進行上の重要な場面などを条件として、それら条件が満たされた場合に、あらかじめ用意された綺麗な画像データを連続的に動画としてディスプレイ上に表示する、いわゆるムービーの再生処理を行って、趣向を増すことが行われている。
【０００４】
なお、本出願人は、出願時において、上述のようなムービー処理のやり方について体系的に記した技術文献を知らないため、開示すべき先行技術文献情報はない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述したようなムービー処理においては、データとして当該ゲームソフトウエアから読み出されたものが、上述のように条件が満たされた際に画像として生成されてディスプレイにそのまま出力されるだけであり、プレーヤは、そのムービーが終了するまで何も行わずに見ているだけか、或いはムービー終了の要求を操作し得るものにあっては最後まで見ずに終了してしまうこともあり、趣向を損なう虞があった。特に上述したようなゲームソフトウエアを起動した直後の、いわゆるオープニングムービーにおいては、当該ゲームソフトウエアを起動する毎に同じムービーが表示されるため、更に趣向を損なう虞があった。
【０００６】
そこで本発明は、ムービー再生中における表示画像を操作入力に応じて変化させることが可能なゲームソフトウエアを提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係る発明は、プレーヤの操作を入力自在な入力部（１４）と、ゲームソフトウエア（ＧＳＷ）の情報を格納し得るメモリ部（５）と、前記ゲームソフトウエア（ＧＳＷ）に基づき表示画像（６０，９０，１１０）を演算する演算部（２，８）と、前記表示画像（６０，９０，１１０）を画像表示装置（１１）に出力する画像出力部（８）と、を備えたコンピュータ（１）を、
ムービー画像データ（５０）に基づくムービー画像（例えば６１，６２，６３，７０）を前記画像表示装置（１１）を介して再生処理する前記ゲームソフトウエア（ＧＳＷ）であって、
更に前記コンピュータ（１）を、
前記入力部（１４）を介した操作入力を検出し得る操作入力検出手段（２０）、
前記ムービー画像データ（５０）に基づくムービー画像（例えば６１，６２，６３，７０）の再生処理を許可するムービー管理手段（２２）、
前記ムービー管理手段（２２）の許可に基づき、少なくとも前記ムービー画像（例えば６１，６２，６３，７０）を含む前記表示画像（６０，９０，１１０）を、前記操作入力検出手段（２０）の検出結果に応じて変化させて生成する可変表示画像生成手段（３０）、
として機能させるためのプログラムを有することを特徴とするゲームソフトウエア（ＧＳＷ）にある。
【０００８】
請求項２に係る発明は、前記ムービー画像データ（５０）は、前記ゲームソフトウエア（ＧＳＷ）の起動時用のムービー画像データを含み、
前記ムービー管理手段（２２）は、前記ゲームソフトウエア（ＧＳＷ）の起動時に、前記ゲームソフトウエア（ＧＳＷ）の起動時用のムービー画像データ（５０）に基づく前記ムービー画像（例えば６１，６２，６３，７０）の再生処理を許可するオープニング管理手段（２３）を有する、
ことを特徴とする請求項１記載のゲームソフトウエア（ＧＳＷ）にある。
【０００９】
請求項３に係る発明は、前記ムービー画像データは、複数のムービー画像データ（５１，５２，５３）からなり、
更に前記コンピュータ（１）を、
前記複数のムービー画像データ（５１，５２，５３）を前記メモリ部（５）に格納するムービーデータ格納手段（３１）、として機能させ、
前記可変表示画像生成手段（３０）は、前記操作入力検出手段（２０）の検出結果に応じて、前記メモリ部（５）に格納された複数のムービー画像データ（５１，５２，５３）より、再生処理するムービー画像データ（５１，５２，５３）を選択するムービー選択手段（３２）を有して、前記ムービー選択手段（３２）により選択された前記ムービー画像データ（５１，５２，５３）に基づく前記ムービー画像（６１，６２，６３）を含む前記表示画像（６０）を生成し、
該可変表示画像生成手段（３０）は、前記ムービー選択手段（３２）により異なるムービー画像データ（５１，５２，５３）が選択された際に、前記再生処理するムービー画像（６１，６２，６３）を切替えることで該表示画像（６０）を変化させる、
ことを特徴とする請求項１または２記載のゲームソフトウエア（ＧＳＷ）にある。
【００１０】
請求項４に係る発明は、前記可変表示画像生成手段（３０）は、
前記ムービー画像データに基づく前記ムービー画像（７０）を生成するムービー生成手段（３１）と、
前記操作入力検出手段（２０）の検出結果に応じて変化する可変画像（８０，１００）を生成する可変画像生成手段（４０）と、を有し、
該可変表示画像生成手段（３０）は、前記ムービー画像（７０）と前記可変画像（８０，１００）とを共に表示する前記表示画像（９０，１１０）を生成することで、該表示画像（９０，１１０）を変化させる、
ことを特徴とする請求項１ないし３のいずれか記載のゲームソフトウエア（ＧＳＷ）にある。
【００１１】
請求項５に係る発明は、前記可変画像生成手段（４０）は、仮想立体空間にポリゴンモデル（８１）を配置してポリゴン画像（８０）を生成するポリゴン画像生成手段（４１）を有し、
該ポリゴン画像生成手段（４１）は、前記操作入力検出手段（２０）の検出結果に応じて前記ポリゴン画像（８０）を変化させて生成することで前記可変画像を生成する、
ことを特徴とする請求項４記載のゲームソフトウエア（ＧＳＷ）にある。
【００１２】
請求項６に係る発明は、前記ゲームソフトウエア（ＧＳＷ）は、前記ムービー画像データ（５０）とは異なる画像データ（５５）を有し、
前記可変画像生成手段（４０）は、
前記表示画面（１１０）を構成するための多層のレイヤー（１０５）を設定するレイヤー設定手段（４２）、
前記多層のレイヤーのうち、少なくとも１つのレイヤー（１０５）に前記画像データ（５５）に基づく画像（１０１，１０２，１０３，１０４）を描画する描画処理手段（４４）、
前記操作入力検出手段（２０）の検出結果に応じて、前記表示画像（１１０）に対する前記多層のレイヤー（１０５）の配置位置を変更処理するレイヤー配置変更手段（４５）、を有し、
該可変画像生成手段（４０）は、前記配置位置が変更処理された前記多層のレイヤー（１０５）を合成することで前記可変画像（１００）を生成する、
ことを特徴とする請求項４または５記載のゲームソフトウエア（ＧＳＷ）にある。
【００１３】
請求項７に係る発明は、前記ゲームソフトウエア（ＧＳＷ）は、前記ムービー画像データ（５０）とは異なる画像データ（５５）を有し、
前記可変画像生成手段（４０）は、
前記表示画面（１１０）を構成するための多層のレイヤー（１０５）を設定するレイヤー設定手段（４２）、
前記画像データ（５５）に基づく画像（１０１，１０２，１０３，１０４）を、前記操作入力検出手段（２０）の検出結果に応じて少なくとも選択又は変更処理する画像変化処理手段（４３）、
前記多層のレイヤーのうち、少なくとも１つのレイヤー（１０５）に前記画像変化処理手段（４３）により選択又は変更処理された画像（１０１，１０２，１０３，１０４）を描画する描画処理手段（４４）、を有し、
該可変画像生成手段（４０）は、前記選択又は変更処理された画像（１０１，１０２，１０３，１０４）が描画されたレイヤー（１０５）を含む前記多層のレイヤーを合成することで前記可変画像（１００）を生成する、
ことを特徴とする請求項４ないし６のいずれか記載のゲームソフトウエア（ＧＳＷ）にある。
【００１４】
請求項８に係る発明は、前記画像データは、複数の文字列（１０１，１０２，１０３，１０４）を画像データ化した字幕データ（５６）である、
ことを特徴とする請求項６または７記載のゲームソフトウエア（ＧＳＷ）にある。
【００１５】
請求項９に係る発明は、プレーヤの操作を入力自在な入力部（１４）と、
ゲームソフトウエア（ＧＳＷ）の情報を格納し得るメモリ部（５）と、
前記ゲームソフトウエア（ＧＳＷ）に基づき表示画像（６０，９０，１１０）を演算する演算部（２，８）と、
前記表示画像（６０，９０，１１０）を画像表示装置（１１）に出力する画像出力部（８）と、
前記入力部（１４）を介した操作入力を検出し得る操作入力検出手段（２，２０）と、
前記ゲームソフトウエアのムービー画像データ（５０）に基づくムービー画像（６１，６２，６３，７０）の再生を許可するムービー管理手段（２，２２）と、
前記ムービー管理手段（２，２２）の許可に基づき、少なくとも前記ムービー画像（６１，６２，６３，７０）を含む前記表示画像（６０，９０，１１０）を、前記操作入力検出手段（２，２０）の検出結果に応じて変化させて生成する可変表示画像生成手段（２，３０）と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置にある。
【発明の効果】
【００１６】
請求項１に係る発明によると、可変表示画像生成手段（３０）が、ムービー管理手段（１４）がムービー画像（例えば６１，６２，６３，７０）の再生処理を許可したことに基づき、ムービー画像データ（５０）に基づくムービー画像（例えば６１，６２，６３，７０）を含む表示画像（６０，９０，１１０）を、操作入力検出手段（２０）により検出される入力部（１４）を介した操作入力に応じて変化させて生成するので、即ちムービー再生中において、プレーヤの操作入力に応じて表示画面（６０，９０，１１０）を変化させることができ、趣向を増したゲームソフトウエアを提供することができる。
【００１７】
請求項２に係る発明によると、ムービー管理手段（２２）が、所定条件としてゲームソフトウエア（ＧＳＷ）の起動時に、該ゲームソフトウエア（ＧＳＷ）の起動時用のムービー画像データ（５０）に基づくムービー画像（例えば６１，６２，６３，７０）の再生処理を許可するオープニング管理手段（２３）を有しているので、いわゆるオープニングムービーの再生中において、プレーヤの操作入力に応じて表示画面（６０，９０，１１０）を変化させることができ、更に趣向を増したゲームソフトウエアを提供することができる。
【００１８】
請求項３に係る発明によると、ムービー選択手段（３２）により操作入力検出手段（２０）の検出結果に応じて複数のムービー画像データ（５１，５２，５３）より再生処理するためのムービー画像データを選択し、可変表示画像生成手段（３０）が、ムービー選択手段（３２）により選択されたムービー画像データ（５１，５２，５３）に基づくムービー画像（６１，６２，６３）を含む表示画像（６０）を生成するので、プレーヤの操作入力に応じて異なるムービー画像データ（５１，５２，５３）が選択された際にムービー画像（６１，６２，６３）が切替えられて、それによりムービー再生中における表示画像（６０）を変化させることができる。
【００１９】
請求項４に係る発明によると、可変表示画像生成手段（３０）が、ムービー生成手段（３１）により生成されたムービー画像データ（５０）に基づくムービー画像（７０）と、可変画像生成手段（４０）により生成された操作入力検出手段（２０）の検出結果に応じて変化する可変画像（８０，１００）と、を共に表示する表示画像（９０，１１０）を生成するので、プレーヤの操作入力に応じて表示画像（９０，１１０）を変化させることができる。
【００２０】
請求項５に係る発明によると、可変画像生成手段（４０）が、ポリゴン画像生成手段（４１）により、仮想立体空間にポリゴンモデル（８１）を配置して生成するポリゴン画像（８０）を、操作入力検出手段（２０）の検出結果に応じて変化させて生成するので、プレーヤの操作入力に応じて変化する可変画像としてポリゴン画像（８０）を生成することができ、それによりプレーヤの操作入力に応じてムービー再生中における表示画像（９０）を変化させることができる。
【００２１】
請求項６に係る発明によると、描画処理手段（４４）が、レイヤー設定手段（４２）により設定された多層のレイヤーのうち、少なくとも１つのレイヤー（１０５）に画像データ（５５）に基づく画像（１０１，１０２，１０３，１０４）を描画し、レイヤー配置変更手段（４５）が操作入力検出手段（２０）の検出結果に応じて、表示画像（１１０）に対する多層のレイヤー（１０５）の配置位置を変更処理し、可変画像生成手段（４０）が配置位置が変更処理された多層のレイヤー（１０５）を合成するので、それら変更された多層のレイヤー（１０５）の配置位置によって、プレーヤの操作入力に応じて変化する可変画像（１００）を生成することができ、それによりプレーヤの操作入力に応じてムービー再生中における表示画像（１１０）を変化させることができる。
【００２２】
請求項７に係る発明によると、画像変化処理手段（４３）が画像データ（５５）に基づく画像（１０１，１０２，１０３，１０４）を操作入力検出手段（２０）の検出結果に応じて少なくとも選択又は変更処理し、描画処理手段（４４）が、レイヤー設定手段（４２）により設定された多層のレイヤーのうち、少なくとも１つのレイヤー（１０５）に画像変化処理手段（４３）により選択又は変更処理された画像（１０１，１０２，１０３，１０４）を描画し、可変画像生成手段（４０）が、該画像（１０１，１０２，１０３，１０４）が描画されたレイヤー（１０５）を含む多層のレイヤーを合成するので、該画像（１０１，１０２，１０３，１０４）が選択又は変更処理されたレイヤー（１０５）によって、プレーヤの操作入力に応じて変化する可変画像（１００）を生成することができ、それによりプレーヤの操作入力に応じてムービー再生中における表示画像（１１０）を変化させることができる。
【００２３】
請求項８に係る発明によると、画像データは、複数の文字列（１０１，１０２，１０３，１０４）を画像データ化した字幕データ（５６）であるので、ムービー再生中における文字列（１０１，１０２，１０３，１０４）の表示パターン、出現パターン、消失パターンなどを変化させることできる。
【００２４】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするために使用した全く便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成及びその技術的範囲の解釈に何等影響を及ぼすものではない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
＜第１の実施の形態＞  以下、本発明に係る第１の実施の形態を図に沿って説明する。図１は本発明に係るゲーム機を示すブロック図である。
【００２６】
図１に示すように、コンピュータの一例である例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム機１は、マイクロプロセッサユニットを主体として構成されたＣＰＵ（演算部）２を有している。ＣＰＵ２には、バス３を介して主記憶装置としてのＲＯＭ４及びＲＡＭ（メモリ部）５が接続される。ＲＯＭ４には、ゲーム機１の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムやその実行に必要なデータがあらかじめ記憶されている。
【００２７】
ＲＡＭ５には、例えば光学式記憶媒体としての記憶ディスク６から記憶ディスク読取装置７を介して読取ったゲームソフトウエアＧＳＷや各種データが記録（格納）される。
【００２８】
また、ＲＡＭ５には、ゲームの進行に必要な各種の情報を一時的に保存するエリアが記憶ディスク６から読み込まれたプログラムに従って設定される。さらに、記憶ディスク６から読取られ、ＣＰＵ２によって加工された画像データもＲＡＭ５内に確保された所定のビデオ領域に記憶される。
【００２９】
なお、上記ゲーム機１に限らず、表示処理専用のＲＡＭを別に設けてもよい。また、記憶ディスク６は、ゲームソフトウエアＧＳＷを供給するものとして例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、その他の光学式ディスクなど、何れの記憶ディスクであってもよく、さらに、ゲームソフトウエアＧＳＷを供給するものとして、それ以外にも半導体メモリ、インターネット配信などで供給するものでもよい。
【００３０】
また、ＣＰＵ２には、バス３を介して表現データ出力部としての画像処理装置（演算部、画像出力部）８および音声処理装置９が接続される。画像処理装置８は、ＲＡＭ５のビデオ領域から画像データを読取ってフレームメモリ１０上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像をディスプレイ（画像表示装置）１１上に表示させるためのビデオ信号に変換して所定タイミングで出力する。
【００３１】
音声処理装置９は、記憶ディスク６上のサウンドデータを所定のアナログ音声信号に変換してスピーカ１２から出力させる。なお、ディスプレイ１１およびスピーカ１２としては、一般に家庭用のテレビジョン受像機およびそれに付属するスピーカが使用される。
【００３２】
バス３にはインターフェース１３を介してコントローラ（入力部）１４および外部メモリ１５が着脱自在に接続される。コントローラ１４には、プレーヤによる操作を受け付けるための十字キー１４ａ、押釦スイッチ１４ｂ…、スタート釦１４ｃなどが操作部材として設けられる。
【００３３】
コントローラ１４からは操作部材１４ａ，１４ｂの操作状態に対応した信号が一定周期（例えば１／６０秒）で出力され、ＣＰＵ２はその信号に基づいてコントローラ１４の操作状態を判別する。
【００３４】
外部メモリ１５は例えば書き換えが可能でかつ記憶保持が可能な半導体素子を有しており、ゲームの進行状態を示すデータなどがプレーヤの指示に応じてそこに記憶される。なお、外部メモリ１５は、例えばインターフェース１３に対して着脱可能な図示しない携帯型ゲーム機を構成する要素として設けられてもよい。
【００３５】
なお、本発明に係るゲームソフトウエアを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム機１を一例として説明したが、該ゲーム機１は、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、ゲームソフトウエアを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
【００３６】
ついで、本発明の第１の実施の形態に係るゲームソフトウエアＧＳＷの一例について図２及び図３に沿って説明する。図２は第１の実施の形態に係るゲームソフトウエアＧＳＷを概略的に示すブロック図、図３はゲームソフトウエアＧＳＷにより表示される表示画面の一例を示す説明図で、（ａ）は第１ムービー画像を表示した表示画像、（ｂ）は第２ムービー画像を表示した表示画像、（ｃ）は第３ムービー画像を表示した表示画像である。
【００３７】
なお、ゲームソフトウエアＧＳＷは、本来、多くのプログラム（手段）やデータのファイルから構成されているものであるが、図２においては、説明の便宜上、本発明に係る主要部分だけを概略的に示し、その他の動作や演算などを機能させる多くのプログラムやデータの図示を省略する。
【００３８】
図２に示すように、ゲームソフトウエアＧＳＷは、操作入力検出プログラム２０、ストーリ処理プログラム２１、オープニング管理プログラム２３を有するムービー管理プログラム２２、ムービー選択プログラム３２及びムービー生成プログラム３１を有する可変表示画像生成プログラム３０、第１ムービーデータ５１と第２ムービーデータ５２と第３ムービーデータ５３とを含むムービー画像データ５０から構成されてゲーム機１を機能させている。
【００３９】
また、ゲームソフトウエアＧＳＷは、上記各プログラムに基づきＣＰＵ２が機能してそれぞれ生成されるタスクが例えば上記各プログラムが図２中破線で区切って示すように階層構造になっており、不図示のマルチタスクオペレーションシステム（マルチタスクＯＳ）などによってタスク処理が管理されることで、あたかも複数のプログラムが同時に実行されているような形のマルチタスク処理が可能となっている。
【００４０】
なお、図２に示すゲームソフトウエアＧＳＷのタスク管理の階層構造は概念的に示したものであり、実際のゲームソフトウエアＧＳＷは、その他の図示を省略したプログラムを含め、更に複雑な階層構造によって処理の順位の決定や各種の割り込み処理などが可能となっているが、説明の便宜上、その図示と説明を省略する。また、図２中の各プログラム間を接続して示す矢印は、発明を理解し易くするためのものであり、各プログラム間における情報や演算処理のやり取りがこれら矢印によって限定されるものではない。
【００４１】
また、ゲームソフトウエアＧＳＷの各種のデータは、ゲームソフトウエアＧＳＷのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームソフトウエアＧＳＷのプログラムと共に記録ディスク６中に格納するほかに、外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームソフトウエアＧＳＷ中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してＲＡＭ５などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
【００４２】
また、以下の説明においては、本来、ゲームソフトウエアＧＳＷの上記各プログラムに基づきＣＰＵ２が演算処理し、それぞれ生成されたタスクによって機能するものであるが、説明の便宜上、それらの作業を省略して「プログラムが機能する」という。
【００４３】
ついで、ゲームソフトウエアＧＳＷの動作を図に沿って説明する。まず、例えばプレーヤがゲーム機１の電源などをＯＮすると、該ゲーム機１は、ゲームソフトウエアＧＳＷが記録されている記録ディスク６の読取りを、記録ディスク読取装置７を介して行い、当該ゲームソフトウエアＧＳＷ（例えば不図示のＯＳ、タスク管理プログラムなども含む）をＲＡＭ５に格納する。すると、ＲＡＭ５に格納されたゲームソフトウエアＧＳＷは、ＲＯＭ４に格納されている上記オペレーティングシステムによって起動される。
【００４４】
つづいて、ムービー管理プログラム２２のオープニング管理プログラム２３は、当該ゲームソフトウエアＧＳＷが起動されたことに基づき機能し、いわゆるオープニングムービーとしてのムービー画像の再生処理（以下、単に「ムービー再生」という）を許可する。なお、該オープニング管理プログラム２３によるムービー再生の許可は、当該オープニングムービーの再生が終了した際、或いは例えばプレーヤによりコントローラ１４のスタート釦１４ｃが押下されたことが操作入力検出プログラム２０により検出された際に終了され、つまりムービー再生が終了される。
【００４５】
なお、このオープニング管理プログラム２３によりムービー再生が許可され、詳しくは後述するようにオープニングムービーが再生されている間において、例えばゲームソフトウエアＧＳＷが記録された記録ディスク６から記録ディスク読取装置７を介してゲーム本来に必要な情報（例えばストーリに関する情報など）の読取りを行うなどしてもよく、つまり他の処理を同時に（マルチタスク処理で）行うようにしてもよい。
【００４６】
また、本実施の形態においては、ゲームソフトウエアＧＳＷが起動された際にオープニング管理プログラム２３によりムービー再生を許可するものについて説明しているが、これに限らず、ストーリ処理プログラム２１の機能によるゲーム本来のストーリ展開中に、所定条件（例えばストーリ上の重要な場面に進展した場合など）を満たし、それを受けてムービー管理プログラム２２がムービー再生を許可し、その条件に対応するムービーの再生を行うようなものであってもよい。
【００４７】
つづいて、本発明の要部となるムービー再生中について説明する。上述のようにオープニング管理プログラム２３の機能によりムービー再生が許可されると、まず、ムービー生成プログラム３１の機能により、詳しくは後述する図３（ａ）に示すようなムービー画像６１のデータ（情報）である第１ムービーデータ５１、図３（ｂ）に示すようなムービー画像６２のデータである第２ムービーデータ５２、図３（ｃ）に示すようなムービー画像６３のデータである第３ムービーデータ５３が、例えば再生処理に必要な分だけ随時ＲＡＭ５に格納される。これら第１、第２及び第３ムービーデータ５１，５２，５３は、ムービー再生した際に、同じ再生時間となるような情報で、かつ同時進行的な内容の情報となっている。
【００４８】
つづいて、ムービー生成プログラム３１のムービー選択プログラム３２が機能し、例えば第１ムービーデータ５１を選択すると、それを受けてムービー生成プログラム３１が機能し、上述したように随時ＲＡＭ５に格納される第１ムービーデータ５１に基づいて、図３（ａ）に示すように、例えばモンスターのキャラクタ（以下、単に「モンスター」とする。）６５と、該モンスター６５と戦う戦闘者のキャラクタ（以下、単に「戦闘者」とする。）６６とを全体的に捉えた（第三者的な視点位置から見た）第１ムービー画像６１が連続的に生成される。そして、可変表示画像生成プログラム３０が機能し、上記画像処理装置８を介して該第１ムービー画像６１が表示画像６０としてディスプレイ１１に出力され、つまり第１ムービーの再生が行われる。
【００４９】
例えばこの第１ムービー（又は後述する第３ムービー）の再生中に、例えばプレーヤによりコントローラ１４の十字キー１４ａ、押釦スイッチ１４ｂなどのうちの所定の（例えば第２ムービーに対応した）キーやスイッチが操作入力されると、操作入力検出プログラム２０の機能により該操作入力が検出され、それを受けた上記ムービー選択プログラム３２が機能して、該操作入力検出プログラム２０の検出結果に応じて例えば第２ムービーデータ５２を選択する。
【００５０】
すると、それを受けてムービー生成プログラム３１が機能し、上記第１ムービー画像６１（又は第３ムービー画像６３）の生成が終了されるとと共に、上述したように随時ＲＡＭ５に格納される第２ムービーデータ５２に基づいて、図３（ｂ）に示すように、例えば戦闘者６６の視点位置からモンスター６５を見たような第２ムービー画像６２が、該第１ムービー画像６１（又は第３ムービー画像６３）の続きとなるように連続的に生成される。そして、可変表示画像生成プログラム３０が機能し、上記画像処理装置８を介して該第２ムービー画像６２が表示画像６０としてディスプレイ１１に出力され、つまり第１ムービーの続きとしてムービー画像が切替えられる形で第２ムービーの再生が行われる。
【００５１】
また同様に、上記第１ムービー又は第２ムービーの再生中に、例えばプレーヤによりコントローラ１４の十字キー１４ａ、押釦スイッチ１４ｂなどのうちの所定の（例えば第３ムービーに対応した）キーやスイッチが操作入力され、操作入力検出プログラム２０の機能により該操作入力が検出されると、ムービー選択プログラム３２の機能により、該操作入力検出プログラム２０の検出結果に応じて例えば第３ムービーデータ５３を選択する。
【００５２】
すると同様に、ムービー生成プログラム３１が機能し、上記第１ムービー画像６１又は第２ムービー画像６２の生成が終了されるとと共に、上述したように随時ＲＡＭ５に格納される第３ムービーデータ５３に基づいて、図３（ｃ）に示すように、例えばモンスター６５の視点位置から戦闘者６６を見たような第３ムービー画像６３が、該第１ムービー画像６１又は該第２ムービー画像６２の続きとなるように連続的に生成される。そして、可変表示画像生成プログラム３０が機能し、上記画像処理装置８を介して該第３ムービー画像６３が表示画像６０としてディスプレイ１１に出力され、つまり第１ムービー又は第２ムービーの続きとしてムービー画像が切替えられる形で第３ムービーの再生が行われる。
【００５３】
以降は、第１乃至第３ムービーの再生が終了するまでの間、又は例えばコントローラ１４のスタート釦１４ｃが操作されるまでの間において、上述のようにコントローラ１４の所定のキーやスイッチが操作入力されたことに応じたムービー選択プログラム３２の第１、第２及び第３ムービーデータ５１，５２，５３の選択に基づき、第１乃至第３ムービー画像６１，６２，６３が切替えられる形で表示画面６０が変更される。
【００５４】
以上のように、本発明の第１の実施の形態に係るゲームソフトウエアＧＳＷによると、ムービー管理プログラム１４の機能によりムービーの再生処理を許可されている間、即ちムービーの再生中において、ムービー選択プログラム３２の機能により操作入力検出プログラム２０の検出結果に応じて第１乃至第３ムービー画像データ５１，５２，５３より再生処理するムービー画像データを選択し、可変表示画像生成プログラム３０のムービー生成プログラム３１が、ムービー選択プログラム３２により選択されたムービー画像データに基づくムービー画像を含む表示画像６０を生成するので、つまりプレーヤの操作入力に応じて（再生中のムービー画像とは）異なるムービー画像データが選択された際に、再生されるムービー画像が切替えられて、それにより、ムービー再生中における表示画像６０を変化させることができ、趣向を増したゲームソフトウエアを提供することができる。
【００５５】
また、第１乃至第３ムービーデータ５１，５２，５３は、いわゆるオープニングムービーとしてのムービーデータであり、ムービー管理プログラム２２のオープニング管理プログラム２３が、ゲームソフトウエアＧＳＷの起動時に、第１乃至第３ムービー画像６１，６２，６３の再生処理を許可している間、即ちオープニングムービーの再生中において、プレーヤの操作入力に応じて表示画面６０を変化させることができ、例えばゲームソフトウエアＧＳＷを起動する毎に同じムービーが再生されるようなことを防ぐことができ、更に趣向を増したゲームソフトウエアを提供することができる。
【００５６】
なお、本第１の実施の形態においては、第１、第２及び第３ムービーデータ５１，５２，５３の３つのムービーデータを有するものであって、ムービー選択プログラム３２の機能により第１、第２及び第３ムービーデータ５１，５２，５３のうちから１つのムービーデータを選択するものについて説明したが、ムービーデータの数はこれに限るものではなく、２つ或いは４つ以上のムービーデータを有して、それらの中から１つのムービーデータを選択するものであってもよい。
【００５７】
また、ムービー生成プログラム３１の機能により第１乃至第３ムービーデータ５１，５２，５３が選択的に切替えられ、つまり１つのムービー画像が再生されるものについて説明したが、これに限らず、複数のムービーデータを選択し、例えば表示画面を分割するなどして同時に複数のムービーを再生するように切替えを行うようなものであってもよい。
【００５８】
更に、本第１の実施の形態においては、ムービー選択プログラム３２の機能によりムービーデータ５１，５２，５３を選択した後、該ムービーデータに基づいてムービー画像を生成するものについて説明したが、例えば複数のムービーデータの全てを随時フレーム画像として生成しておき、ディスプレイ１１に出力するフレーム画像を選択することで表示画面を変更するようなものであってもよい。
【００５９】
＜第２の実施の形態＞
ついで、第１の実施の形態を一部変更した第２の実施の形態について図４、図５及び図６に沿って説明する。図４は第２の実施の形態に係るゲームソフトウエアＧＳＷを概略的に示すブロック図で、図５はゲームソフトウエアＧＳＷによる表示画面の生成の一例を示す説明図で、（ａ）はムービー画像の図、（ｂ）はポリゴン画像の図、（ｃ）は表示画像の図、（ｄ）は変更された表示画像の図、図６はゲームソフトウエアＧＳＷによる表示画面の生成の一例を示す説明図で、（ａ）はムービー画像が描画されたレイヤーの図、（ｂ）は文字列が描画されたレイヤーの図、（ｃ）は表示画像の図、（ｄ）は変更された表示画像の図である。なお、第２の実施の形態においては、第１の実施の形態と同様なものに、同符号を付して、その説明を省略する。
【００６０】
図４に示すように、第２の実施の形態に係るゲームソフトウエアＧＳＷは、上述したものと同様の操作入力検出プログラム２０、ストーリ処理プログラム２１、オープニング管理プログラム２３を有するムービー管理プログラム２２、ムービー画像データ５０を有しており、更にムービー生成プログラム３１及び可変画像生成プログラム４０を有する可変表示画像生成プログラム３０、ポリゴンモデルデータ５４、字幕データ５６を含む画像データ５５を有して構成され、ゲーム機１を機能させている。また、可変画像生成プログラム４０は、ポリゴン画像生成プログラム４１、レイヤー設定プログラム４２、画像変化処理プログラム４３、描画処理プログラム４４、及びレイヤー配置変更プログラム４５を有して構成されている。
【００６１】
ついで、第２の実施の形態に係るゲームソフトウエアＧＳＷの動作を図に沿って説明する。まず、上記第１の実施の形態と同様に、例えばプレーヤがゲーム機１の電源などをＯＮすると、該ゲーム機１は、ゲームソフトウエアＧＳＷが記録されている記録ディスク６の読取りを、記録ディスク読取装置７を介して行い、当該ゲームソフトウエアＧＳＷ（例えば不図示のＯＳ、タスク管理プログラムなども含む）をＲＡＭ５に格納する。すると、ＲＡＭ５に格納されたゲームソフトウエアＧＳＷは、ＲＯＭ４に格納されている上記オペレーティングシステムによって起動される。
【００６２】
またこの際、不図示の格納プログラムが機能し、例えば詳しくは後述する図５（ｂ）、図５（ｃ）、図５（ｄ）に示すような仮想立体空間に配置するためのキャラクタのポリゴンモデル（以下、単に「キャラクタ」とする。）８１に関するポリゴンモデルデータ５４がＲＡＭ５に格納される。更に、同様な格納プログラムが機能し、例えば詳しくは後述する図６（ｂ）、図６（ｃ）、図６（ｄ）に示すような文字列１０１，１０２，１０３，１０４に関する字幕データ５６がＲＡＭ５に格納される。なお、これらポリゴンモデルデータ５４や字幕データ５６は、後述するムービーデータ５０と同様に、随時ＲＡＭ５に格納されるようにしてもよい。
【００６３】
つづいて、ムービー管理プログラム２２のオープニング管理プログラム２３は、当該ゲームソフトウエアＧＳＷが起動されたことに基づき機能し、いわゆるオープニングムービーとしてのムービー再生を許可する。該オープニング管理プログラム２３によるムービー再生の許可は、当該オープニングムービーの再生が終了した際、或いは例えばプレーヤによりコントローラ１４のスタート釦１４ｃが押下されたことが操作入力検出プログラム２０により検出された際に終了され、つまりムービー再生が終了される。
【００６４】
なお、第１の実施の形態と同様に、このオープニング管理プログラム２３によりムービー再生が許可され、詳しくは後述するようにオープニングムービーが再生されている間において、例えばゲームソフトウエアＧＳＷが記録された記録ディスク６から記録ディスク読取装置７を介してゲーム本来に必要な情報（例えばストーリに関する情報など）の読取りを行うなどしてもよく、つまり他の処理を同時に（マルチタスク処理で）行うようにしてもよい。
【００６５】
また同様に、第２の実施の形態においては、ゲームソフトウエアＧＳＷが起動された際にオープニング管理プログラム２３によりムービー再生を許可するものについて説明しているが、これに限らず、ストーリ処理プログラム２１の機能によるゲーム本来のストーリ展開中に、所定条件（例えばストーリ上の重要な場面に進展した場合など）を満たし、それを受けてムービー管理プログラム２２がムービー再生を許可し、その条件に対応するムービーの再生を行うようなものであってもよい。
【００６６】
つづいて、本発明の要部となるムービー再生中について説明する。上述のようにオープニング管理プログラム２３の機能によりムービー再生が許可されると、ゲームソフトウエアＧＳＷの図示しない格納プログラムが機能し、例えば詳しくは後述する図５（ａ）、図５（ｃ）、図５（ｄ）、図６（ａ）、図６（ｃ）、及び図６（ｄ）に示すようなムービー画像７０のデータ（情報）であるムービー画像データ５０が、例えば再生処理に必要な分だけ随時ＲＡＭ５に格納される。
【００６７】
次に、ムービー生成プログラム３１が機能し、上述したように随時ＲＡＭ５に格納されるムービーデータ５０に基づき、図５（ａ）や図６（ａ）に示すような例えば丸模様ａ，ｂ，ｃ，ｄが矢印Ａ方向に移動するようなムービー画像７０が生成される。
【００６８】
一方、上記オープニング管理プログラム２３の機能によりムービー再生が許可されると、可変画像生成プログラム４０が機能し、例えばプレーヤによりコントローラ１４の十字キー１４ａ、押釦スイッチ１４ｂなどのうちの所定のキーやスイッチが操作入力され、操作入力検出プログラム２０の機能により該操作入力が検出されたことを受けて、以下に説明する図５（ｂ）や図６（ｂ）に示すような可変画像８０，１００を生成する。
【００６９】
ここで、ポリゴン画像生成プログラム４１の機能によりポリゴン画像（可変画像）８０を表示する場合について説明する。上述のようにオープニング管理プログラム２３の機能によりムービー再生が許可されると、可変画像生成プログラム４０のポリゴン画像生成プログラム４１が機能し、上記操作入力検出プログラム２０の検出結果に応じて、上記ＲＡＭ５に格納されたポリゴンモデルの情報に基づき、仮想立体空間にキャラクタ８１のポリゴンモデルを配置する。また、上記操作入力検出プログラム２０の検出結果に応じて該仮想立体空間に対する視点位置を設定して、該仮想立体空間を平面画像に透視変換する。これにより、図５（ｂ）に示すような立体的なキャラクタ８１を表示するポリゴン画像８０が生成される。
【００７０】
つづいて、可変表示画像生成プログラム３０が機能し、上記ムービー画像７０と上記ポリゴン画像８０とを合成する形で、図５（ｃ）に示すような背景的に丸模様ａ，ｂ，ｃ，ｄが矢印Ａ方向に移動し、立体的なキャラクタ８１が登場するような表示画像９０が生成される。そして、上記画像処理装置８を介して表示画像９０がディスプレイ１１に出力され、つまり該表示画像９０がディスプレイ１１上に表示される。なお、上記ムービー画像７０と上記ポリゴン画像８０とを合成する際は、例えば上記仮想立体空間に平面板形状（スクリーン状）の板ポリゴンを配置して該板ポリゴンにムービー画像７０を描画し、上記ポリゴン画像８０と共に平面画像に透視変換することなどで、上記ムービー画像７０と上記ポリゴン画像８０とが合成された表示画像９０を生成することができる。
【００７１】
例えばここで新たにプレーヤによりコントローラ１４の十字キー１４ａ、押釦スイッチ１４ｂなどのうちの所定のキーやスイッチが操作入力されると、上述したようにポリゴン画像８０は、ポリゴン画像生成プログラム４１の機能により操作入力検出プログラム２０の検出結果に応じて生成されるため、即ちプレーヤの操作入力に応じて例えば仮想立体空間におけるキャラクタ８１のポリゴンモデルの配置位置、或いは視点位置の設定が変更され、図５（ｄ）に示すような例えばキャラクタ８１が左向きとなるようなポリゴン画像８０’に変更される形で生成される。
【００７２】
そして、変更表示画像生成プログラム３０が機能し、この変更されたポリゴン画像８０’と上記ムービー画像７０とを合成する形で表示画像９０’を生成し、上記画像処理装置８を介して表示画像９０’がディスプレイ１１に出力されると、つまり上記表示画像９０が変更された表示画像９０’がディスプレイ１１上に表示される。
【００７３】
なお、本第２の実施の形態において、可変表示画像生成プログラム３０の機能により、プレーヤから見るディスプレイ１１上の表示画面９０，９０’において、上記ポリゴン画像８０，８０’が手前側、ムービー画像７０の奥側になるように合成して表示画面９０，９０’を生成しているが、ポリゴン画像８０，８０’が奥側、ムービー画像７０が手前側になるように合成してもよい。
【００７４】
ついで、可変画像生成プログラム４０の機能により字幕表示、いわゆるクレジットを表示する場合について説明する。上述のように、オープニング管理プログラム２３の機能によりムービー再生が許可されると、まずレイヤー設定プログラム４２が機能し、図６（ａ）に示すような例えば平面板形状のポリゴンからなるレイヤー７１と、図６（ｂ）に示すような例えば平面板形状のポリゴンからなるレイヤー１０５とを仮想立体空間上に設定する。
【００７５】
次に、画像変化処理プログラム４３が機能し、上記操作入力検出プログラム２０の検出結果に応じて、上記ＲＡＭ５に格納された字幕データ５６に含まれる例えば文字列１０１，１０２，１０３，１０４を選択し、該文字列１０１，１０２，１０３，１０４の形状（例えばフォントの種類、大きさなど）や色、影の有無などを変更処理する（変更処理については図示せず）。つづいて、描画処理プログラム４４が機能し、図６（ａ）に示すように上記ムービー生成プログラム３１により生成されたムービー画像７０をレイヤー７１に描画（マッピング）すると共に、図６（ｂ）に示すように該画像変化処理プログラム４３により変更処理された文字列１０１，１０２，１０３，１０４をレイヤー１０５に描画（マッピング）してクレジット画像１００を生成する。なお、この文字列１０１，１０２，１０３，１０４を描画する位置を描画する毎に移動させることにより、例えば図６（ｂ）中の矢印Ｂに示す方向にそれら文字列１０１，１０２，１０３，１０４が移動していく。
【００７６】
そして、可変画像生成プログラム４０の機能により、図６（ｃ）に示すように、多層的なレイヤー７１とレイヤー１０５とを例えば平面画像に透視変換して合成する形で、即ちムービー画像７０とクレジット画像１００とを合成する形で、背景的に丸模様ａ，ｂ，ｃ，ｄが矢印Ａ方向に移動し、文字列１０１，１０２，１０３，１０４が矢印Ｂ方向に移動する表示画像１１０が生成され、上記画像処理装置８を介して表示画像１１０がディスプレイ１１に出力され、つまり該表示画像１１０がディスプレイ１１上に表示される。
【００７７】
例えばこの表示画像１１０が連続的に生成されている間、つまりムービー再生中において、プレーヤによりコントローラ１４の十字キー１４ａ、押釦スイッチ１４ｂなどのうちの所定のキーやスイッチが操作入力されると、上述したように画像変化処理プログラム４３の機能により、例えばプレーヤの操作入力に応じて、文字列１０１，１０２，１０３，１０４のうちの、例えば文字列１０１だけを選択したり、又は例えば文字列１０１，１０２，１０３，１０４の形状、色、影の有無などが変更処理されたりして、レイヤー１０５が生成され、つまり文字列１０２，１０３，１０４が消失したり、文字列１０１，１０２，１０３，１０４の形状、色、影の有無などが変更されたクレジット画像１００が変更される。これにより、表示画像１１０、特にクレジット画像１００における文字列がプレーヤの操作入力に応じて変更されてディスプレイ１１上に表示される。
【００７８】
なお、該画像変化処理プログラム４３の機能による文字列の選択は、更に多数の文字列を選択するように変更されてもよく、その場合は、あたかも隠れていた文字列が出現するかのようにクレジット画像１００を変更させることができる。
【００７９】
また一方、例えばこの表示画像１１０が連続的に生成されている間、つまりムービー再生中において、プレーヤによりコントローラ１４の十字キー１４ａ、押釦スイッチ１４ｂなどのうちの所定のキーやスイッチ（好ましくは、上記画像変化処理プログラム４３による変更処理を行う際とは異なるキーやスイッチ）が操作入力されると、レイヤー配置変更プログラム４５が機能し、例えば図６（ｂ）及び図６（ｃ）に示すように下方が手前側、かつ上方が奥側となっていたレイヤー１０５の仮想立体空間上の配置位置が、図６（ｄ）に示すように下方が奥側、かつ上方が手前側となるレイヤー１０５’となるような配置位置に変更される。これにより、表示画像１１０、特にクレジット画像１００がプレーヤの操作入力に応じて変更されてディスプレイ１１上に表示される。
【００８０】
なお、本第２の実施の形態において、上記レイヤー配置変更プログラム４５の機能によるレイヤー１０５の配置位置の変更は、上述したものに限らず、例えば左右方向における手前側・奥側の配置位置、或いは例えば表示画面１１０上における左右上下方向に寄せた配置位置に関する配置位置などに変更するものであってもよい。
【００８１】
また、本第２の実施の形態において、上記可変画像生成プログラム４０の機能により、プレーヤから見るディスプレイ１１上の表示画面１１０，１１０’において、クレジット画像１００を描画したレイヤー１０５が手前側、ムービー画像７０を描画したレイヤー７１が奥側になるように合成して表示画面１１０，１１０’を生成しているが、クレジット画像１００を描画したレイヤー１０５が奥側、ムービー画像７０を描画したレイヤー７１が手前側になるように合成してもよい。この際は、ムービー画像７０をレイヤー７１に半透明色を用いて描画するようにしてもよい。
【００８２】
更に、本第２の実施の形態において、上記レイヤー配置変更プログラム４５の機能により、プレーヤの操作入力に応じてクレジット画像１００を描画したレイヤー１０５の配置位置を変更しているが、これに限らず、例えばプレーヤの操作入力に応じてムービー画像７０を描画したレイヤー７１の配置位置を変更するようなものであってもよい。
【００８３】
また、上記レイヤー設定プログラム４２の機能により、ムービー画像７０を描画したレイヤー７１とクレジット画像１００を描画したレイヤー１０５との２つのレイヤーを設定したものについて説明したが、これは説明を簡略化するためのものであって、好ましくは更に多数（多層）のレイヤーを設定し、プレーヤの操作入力に応じてそれら多数のレイヤーの配置位置の変更、それら多数のレイヤーに描画する画像の選択や変更処理を行うようなものであってもよい。また、これにより、例えばプレーヤから見るディスプレイ１１上の表示画面１１０，１１０’において、クレジット画像１００を描画したレイヤー１０５の手前側に異なるレイヤーを配置することも可能となり、プレーヤの操作入力に応じて該レイヤーの配置位置などを変更することで、文字列１０１，１０２，１０３，１０４の表示パターン、出現パターン、消失パターンなどを変更することも可能となる。
【００８４】
また、本第２の実施の形態においては、レイヤー７１やレイヤー１０５として仮想立体空間に平面板形状のポリゴンを配置することで多層のレイヤーを実現するものについて説明したが、これに限らず、いわゆる２次元スプライト処理を用いて多層のレイヤーを実現するようなものであってもよく、つまり、表示画面を多層のレイヤーによって構成するものであれば、どのようなものであってもよい。
【００８５】
以上のように、本発明の第２の実施の形態に係るゲームソフトウエアＧＳＷによると、ムービー管理プログラム１４の機能によりムービーの再生処理を許可されている間、即ちムービーの再生中において、可変画像生成プログラム４０の機能により、操作入力検出プログラム２０の検出結果に応じて変化する可変画像としてポリゴン画像８０やクレジット画像１００を生成するので、つまりプレーヤの操作入力に応じてポリゴン画像８０やクレジット画像１００を変化させることで、ムービー再生中における表示画像９０や表示画像１１０を変化させることができ、それにより、趣向を増したゲームソフトウエアＧＳＷを提供することができる。
【００８６】
また、ムービーデータは、いわゆるオープニングムービーとしてのムービーデータであり、ムービー管理プログラム２２のオープニング管理プログラム２３が、ゲームソフトウエアＧＳＷの起動時に、ムービー画像７０の再生処理を許可している間、即ちオープニングムービーの再生中において、プレーヤの操作入力に応じて表示画面９０や表示画像１１０を変化させることができ、例えばゲームソフトウエアＧＳＷを起動する毎に同じムービーが再生されるようなことを防ぐことができ、更に趣向を増したゲームソフトウエアＧＳＷを提供することができる。
【００８７】
また、可変画像生成プログラム４０のポリゴン画像生成プログラム４１の機能により、操作入力検出プログラム２０の検出結果に応じてキャラクタ８１を仮想立体空間に配置すると共に該仮想立体空間に対する視点位置を設定し、該視点位置にて平面透視変換することでポリゴン画像８０を生成するので、プレーヤの操作入力に応じて変化する可変画像としてポリゴン画像８０を生成することができる。
【００８８】
更に、描画処理プログラム４４が、レイヤー設定プログラム４２により設定されたレイヤーのうち、レイヤー１０５に画像データに基づく画像、特に字幕データ５６に基づく文字列１０１，１０２，１０３，１０４を描画し、レイヤー配置変更プログラム４５が操作入力検出プログラム２０の検出結果に応じて、表示画像１１０に対するレイヤー１０５の配置位置を変更処理し、可変画像生成プログラム４０が配置位置が変更処理されたレイヤー１０５とムービー画像７０（レイヤー７１）とを合成するので、変更されたレイヤー１０５の配置位置によって、プレーヤの操作入力に応じて変化する可変画像（クレジット画像）１００を生成することができる。
【００８９】
また、画像変化処理プログラム４３が画像データ５５に基づく画像、特に字幕データ５６に基づく文字列１０１，１０２，１０３，１０４を操作入力検出プログラム２０の検出結果に応じて少なくとも選択又は変更処理し、描画処理プログラム４４が、レイヤー設定プログラム４２により設定されたレイヤーのうち、レイヤー１０５に画像変化処理プログラム４３により選択又は変更処理された文字列１０１，１０２，１０３，１０４を描画し、可変画像生成プログラム４０が、該文字列１０１，１０２，１０３，１０４が描画されたレイヤー１０５を含めて合成するので、該文字列１０１，１０２，１０３，１０４が選択又は変更処理されたレイヤー１０５によって、プレーヤの操作入力に応じて変化する可変画像（クレジット画像）１００を生成することができる。
【００９０】
なお、以上説明した本発明に係る実施の形態において、プレーヤの操作入力に応じて変化する表示画像を得るために、複数のムービー画像を選択することで表示画像を変更するもの、ムービー画像に変化し得るポリゴン画像を合成して表示画像を変更するもの、レイヤーの配置位置を変化させて表示画像を変更するもの、レイヤーに描画する画像（文字列）を変化させて表示画像を変更するもの、についてそれぞれ説明したが、これらのものの２つ以上ないし全てを組合せて（例えばムービーが選択され、かつレイヤーの配置位置が変化するものなど）表示画像を変更させるものであってもよい。また、これらに限らず、プレーヤの操作入力に応じてムービー再生中の表示画像が変化するものであれば、どのようなものであってもよい。
【００９１】
また、以上の実施の形態において説明したムービー画像（６１，６２，６３，７０）、ポリゴンモデル（キャラクタ８１）、レイヤーの形状や性状、レイヤーに描画する画像（文字列１０１，１０２，１０３，１０４）などは、全て一例であり、どのようなものを用いてもよい。
【００９２】
更に、以上の実施の形態においては、ゲームソフトウエアＧＳＷを家庭用ゲーム機１に機能させたものについて説明したが、これに限らず、いわゆるアーケード用ゲーム機などのゲーム装置に適用したものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９３】
【図１】本発明に係るゲーム機を示すブロック図である。
【図２】第１の実施の形態に係るゲームソフトウエアＧＳＷを概略的に示すブロック図である。
【図３】ゲームソフトウエアＧＳＷによる表示画面の生成の一例を示す説明図で、（ａ）は第１ムービー画像を表示した表示画像の図、（ｂ）は第２ムービー画像を表示した表示画像の図、（ｃ）は第３ムービー画像を表示した表示画像の図である。
【図４】第２の実施の形態に係るゲームソフトウエアＧＳＷを概略的に示すブロック図である。
【図５】ゲームソフトウエアＧＳＷによる表示画面の生成の一例を示す説明図で、（ａ）はムービー画像の図、（ｂ）はポリゴン画像の図、（ｃ）は表示画像の図、（ｄ）は変更された表示画像の図である。
【図６】ゲームソフトウエアＧＳＷによる表示画面の生成の一例を示す説明図で、（ａ）はムービー画像が描画されたレイヤーの図、（ｂ）は文字列が描画されたレイヤーの図、（ｃ）は表示画像の図、（ｄ）は変更された表示画像の図である。
【符号の説明】
【００９４】
１……コンピュータ（ゲーム機）
２……演算部（ＣＰＵ）
５……メモリ部（ＲＡＭ）
８……演算部、画像出力部（画像処理装置）
１０……メモリ部（フレームメモリ）
１１……画像表示装置（ディスプレイ）
１４……入力部（コントローラ）
２０……操作入力検出手段
２２……ムービー管理手段
２３……オープニング管理手段
３０……可変表示画像生成手段
３１……ムービーデータ格納手段、ムービー生成手段
３２……ムービー選択手段
４０……可変画像生成手段
４１……ポリゴン画像生成手段
４２……レイヤー設定手段
４３……画像変化処理手段
４４……描画処理手段
４５……レイヤー配置変更手段
５０……ムービー画像データ
５１……ムービー画像データ（第１ムービーデータ）
５２……ムービー画像データ（第２ムービーデータ）
５３……ムービー画像データ（第３ムービーデータ）
５５……画像データ
５６……字幕データ
６０……表示画像
６１……ムービー画像
６２……ムービー画像
６３……ムービー画像
７０……ムービー画像
８０……可変画像、ポリゴン画像
８１……ポリゴンモデル
９０……表示画像
１００……可変画像（クレジット画像）
１０１……画像、文字列
１０２……画像、文字列
１０３……画像、文字列
１０４……画像、文字列
１０５……レイヤー
１１０……表示画像
ＧＳＷ……ゲームソフトウエア
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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