(57)【要約】【課題】当たり乱数値が時間の経過に従って規則的に出現するのを防ぐことができる遊技機を提供する。【解決手段】乱数発生手段７０は、所定周波数のクロック信号を発生する水晶発振器７１と、水晶発振器７１から出力されるクロック信号に基づいて所定数の数値を繰り返し計数する乱数カウンタ７２と、乱数カウンタ７２の計数値を所定のタイミングで乱数値として保持するラッチ回路７３とを備える。ＲＯＭ８１の定義パターン格納領域８１１には、乱数値と役との対応関係を定める定義データが複数パターン記憶されている。乱数値比較手段８４は、遊技状態が予め定めた所定の状態になったときにこれを検出して信号を出力する。変更手段８５は、乱数値比較手段８４が出力した信号に基づいて、抽選処理を行うときに用いる定義データのパターンを変更する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
乱数を発生させる乱数発生手段と、前記乱数発生手段が発する乱数値を用いて抽選処理を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて対応する役を決定し、当該役に応じた遊技の制御を行う遊技制御手段とを有する遊技機において、
前記抽選手段で使用する前記乱数値と役との対応関係を定める定義データを複数パターン記憶する定義パターン記憶手段と、遊技状態が予め定めた所定の状態になったときにこれを検出する検出手段と、前記検出手段の検出に基づいて前記定義データのパターンを変更する変更手段と、
を具備することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記保持手段が保持した乱数値のデータを記憶する乱数値記憶手段を更に有し、
前記検出手段は、前記乱数値記憶手段に記憶されている前回の乱数値のデータと今回の乱数値のデータとの差が予め定めた乱数値用の閾値より小さいときに信号を発する乱数値比較手段を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１記載の遊技機において、
前記保持手段が保持した乱数値のデータを記憶する乱数値記憶手段を更に備え、
前記検出手段は、前記乱数値記憶手段に記憶されている前回の乱数値のデータと今回の乱数値のデータとの差が予め定めた乱数値用の閾値より小さい状態が所定回数連続したときに信号を発する乱数値連続比較手段を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１記載の遊技機において、前記遊技機は回胴式遊技機であり、
前記回胴式遊技機の遊技を開始するためのスタート手段と、前記スタート手段の押し下げ間隔を計測する計測手段と、前記計測手段による計測値のデータを記憶する計測値記憶手段とを更に有し、
前記検出手段は、前記計側値記憶手段に記憶されている前回の計測値のデータと今回の計測値のデータとの差が予め定めた計測値用の閾値より小さいときに信号を発する計測値比較手段を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１記載の遊技機において、前記遊技機は回胴式遊技機であり、
前記回胴式遊技機の遊技を開始するためのスタート手段と、前記スタート手段の押し下げ間隔を計測する計測手段と、前記計測手段による計測値のデータを記憶する計測値記憶手段とを更に有し、
前記検出手段は、前記計測値記憶手段に記憶されている前回の計測値のデータと今回の計測値のデータとの差が予め定めた前記計測値用の閾値より小さい状態が所定回数連続したときに信号を発する計測値連続比較手段を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１記載の遊技機において、
遊技の回数である遊技数を計数する遊技数計数手段と、前記遊技数計数手段によって計数された遊技数のデータを記憶する遊技数記憶手段とを更に有し、
前記検出手段は、前記遊技数記憶手段に記憶されている遊技数のデータが予め定めた遊技数用の閾値以上であるときに信号を出力する遊技数比較手段を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１記載の遊技機において、
直近の所定回数の遊技における遊技媒体の投入数に対する払出数の比率である現在の出玉率を算出する現在出玉率算出手段と、前記現在出玉率算出手段によって算出された現在の出玉率のデータを記憶する現在出玉率記憶手段とを更に有し、
前記検出手段は、前記現在出玉率記憶手段に記憶されている出玉率が予め定めた複数個の出玉率用の何れかの閾値に達したときに信号を出力する出玉率比較手段を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項７記載の遊技機において、
遊技の回数である遊技数を計数する遊技数計数手段と、前記遊技数計数手段によって計数された遊技数のデータを記憶する遊技数記憶手段と、予め定めた指定遊技数のデータを記憶する指定遊技数記憶手段と、前記遊技数記憶手段に記憶した遊技数が前記指定遊技数以上となったときに信号を発する遊技数確認手段とを更に有し、
前記出玉率比較手段は、前記遊技数確認手段からの信号を受けたときに、前記現在出玉率記憶手段に記憶されている出玉率が予め定めた何れかの出玉率用の閾値に達したか否かを判断することを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか１項記載の遊技機において、前記定義データのパターンは、テーブル形式で前記定義パターン記憶手段に記憶されていることを特徴とする遊技機。
【請求項１０】
請求項１記載の遊技機において、前記乱数発生手段は、所定周波数のクロック信号を発生する発振手段と、前記発振手段から出力されるクロック信号に基づいて所定数の数値を繰り返し計数する計数手段と、前記計数手段の計数値を所定のタイミングで乱数値として保持する保持手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技時に所定のタイミングで乱数値を取得し、その乱数値に基づいて抽選が行われる、パチンコ遊技機や回胴式遊技機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ遊技機や回胴式遊技機には、疑似乱数を用いた乱数発生手段が設けられている。かかる乱数発生手段は、遊技時に所定のタイミングで数値を取得し、その取得した数値を乱数値として扱うことにより、遊技内容の制御を行う主制御基板にあるＣＰＵに送出するものである。そして、主制御基板では、その乱数値に基づいて抽選処理が行われる。この抽選処理においては、主制御基板は、当該乱数値が、予め定められた当たり値に該当するか否かを判定することにより、当たり／外れ（又は当選／不当選）を決定する。例えば、パチンコ遊技機の場合には、抽選結果が当たりであると、主制御基板は、遊技機を遊技者に有利な遊技状態に移行させる。また、回胴式遊技機の場合には、抽選結果が所定の役の当選であると、主制御基板は、遊技者がリールを停止させた際に、当該役に対応する図柄が揃いやすくなるようなリール制御を行う。
【０００３】
図１３は従来の回胴式遊技機における乱数発生手段及び主制御基板の概略ブロック図である。乱数発生手段１１０は、図１３に示すように、水晶発振器１１１と、乱数カウンタ１１２と、ラッチ回路１１３とを備える。水晶発振器１１１は、例えば１０ＭＨｚの周波数のクロック信号を発生するものである。乱数カウンタ１１２は、水晶発振器１１１が発生させたクロック信号が入力する度にその入力するクロック信号の数を所定の範囲内で繰り返し計数するものである。ここでは、乱数カウンタ１１２として、例えば１６ビットハードウェア乱数カウンタを用いており、乱数カウンタ１１２の計数値は０から６５５３５までの範囲で変動する。また、ラッチ回路１１３は、遊技者によってスタートレバーが操作されたタイミングで、乱数カウンタ１１２の計数値を乱数値として取得して保持するものである。具体的には、ラッチ回路１１３は、スタートレバーが操作されたことを検出するスタートレバー操作検出センサ１２０からの信号を受けたときに、乱数値を取得する。ラッチ回路１１３が保持する乱数値は主制御基板１３０に送られる。
【０００４】
また、主制御基板１３０は、図１３に示すように、ＲＯＭ１３１と、ＲＡＭ１３２と、ＣＰＵ１３３とを備える。ＲＡＭ１３２の一部の領域は、乱数発生手段１１０から送られた乱数値を記憶する乱数値メモリとして利用される。ＲＯＭ１３１には、乱数値と役との対応関係を示す役テーブルが格納されている。ここでは、例えば、乱数値の範囲（０〜６５５３５）を八つの当選エリアに区分し、乱数値と役との対応関係を示す役テーブルを当選エリア毎にＲＯＭ１３１に格納している。図１４に従来の回胴式遊技機において用いられる乱数値と役との対応関係を示す役テーブルの一例を示す。但し、図１４では、ビックボーナス遊技やレギュラーボーナス遊技以外の一般遊技時に用いられる役テーブルのみを示している。ＣＰＵ１３３は、ＲＯＭ１３１に格納されている役テーブルに基づいて、乱数発生手段１１０から送られた乱数値がどの当選エリアに属するかを調べることにより、役に当選したか、当選しなかったかを決定する。
【０００５】
尚、上述したように、乱数値と当たり値又は外れ値との対応関係を示すテーブルは一つだけ用いられるが、最近、複数のテーブルを有するパチンコ遊技機も提案されている（例えば、特許文献１参照。）。このパチンコ遊技機は、当たり乱数値の時間的な生起確率分布の異なる複数の乱数テーブルと、複数の乱数テーブルの中から一の乱数テーブルを指定する指定手段とを備えている。このため、遊技場の管理者は、指定手段を用いて乱数テーブルを切り替えることにより、当たり乱数値の時間的な生起確率分布を変化させることができる。
【０００６】
【特許文献１】特公平７−１０６２３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、乱数カウンタ１１２は、常時、クロック信号の入力タイミングでそのクロック信号の数を所定の範囲で繰り返し計数している。このため、理論上、乱数カウンタ１１２には、当たりとなる乱数値に対応する計数値が時間の経過に従って規則的に出現することになる。特に、回胴式遊技機では、乱数値は遊技者によるスタートレバーの操作時に取得される。したがって、スタートレバーを操作する時間間隔を、乱数カウンタ１１２がある計数値を計数してから同じ計数値を計数するまでの時間に合わせることにより、いつも同じような乱数値が主制御基板１３０に取り込まれるようにすることが可能となる。すなわち、遊技者は抽選結果を予測して遊技を行うことが可能となる。これでは、遊技の興趣が失われてしまう。
【０００８】
また、回胴式遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作時に乱数値が取得される点で、パチンコ遊技機よりも攻略されやすいといえる。実際、スタートレバーを一定の時間間隔で操作するための体感機を用いて遊技を行い、不正にメダルを獲得する者がいる。この体感機は、例えば、一定のリズムで信号を発生し、その信号を使用者に体感させるものである。この体感機からの信号を体で受けた者は、その信号に合わせてスタートレバーを操作することにより、スタートレバーを常に一定の時間間隔で操作することが可能となる。したがって、このような体感機等を用いて特定の抽選結果を狙い撃ちする不正な行為を有効に防止することができる遊技機の実現が望まれている。
【０００９】
尚、上述した特許文献１に記載されている技術を回胴式遊技機に適用することにより、特定の抽選結果を狙い撃ちする不正な行為を防止することができるようにも考えられる。しかし、かかる技術を用いても、乱数テーブルの切り替えが行われる時間間隔が、平均的なスタートレバーの操作間隔よりも十分に長ければ、乱数テーブルの切り替えが行われない間は、乱数カウンタは、クロック信号の一定の入力タイミングで計数動作を行うので、上記の不正な行為を効果的に防止することできない。
【００１０】
本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、当たり乱数値が時間の経過に従って規則的に出現しないようにすることができると共に、体感機等を用いて特定の抽選結果を狙い撃ちする不正な行為を確実に防止することができる遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記の目的を達成するための請求項１記載の発明は、乱数を発生させる乱数発生手段と、前記乱数発生手段が発する乱数値を用いて抽選処理を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて対応する役を決定し、当該役に応じた遊技の制御を行う遊技制御手段とを有する遊技機において、前記抽選手段で使用する前記乱数値と役との対応関係を定める定義データを複数パターン記憶する定義パターン記憶手段と、遊技状態が予め定めた所定の状態になったときにこれを検出する検出手段と、前記検出手段の検出に基づいて前記定義データのパターンを変更する変更手段と、を具備することを特徴とするものである。
【００１２】
請求項２記載の発明は、請求項１記載の遊技機において、前記保持手段が保持した乱数値のデータを記憶する乱数値記憶手段を更に有し、前記検出手段は、前記乱数値記憶手段に記憶されている前回の乱数値のデータと今回の乱数値のデータとの差が予め定めた乱数値用の閾値より小さいときに信号を発する乱数値比較手段を含むことを特徴とするものである。
【００１３】
請求項３記載の発明は、請求項１記載の遊技機において、前記保持手段が保持した乱数値のデータを記憶する乱数値記憶手段を更に備え、前記検出手段は、前記乱数値記憶手段に記憶されている前回の乱数値のデータと今回の乱数値のデータとの差が予め定めた乱数値用の閾値より小さい状態が所定回数連続したときに信号を発する乱数値連続比較手段を含むことを特徴とするものである。
【００１４】
請求項４記載の発明は、請求項１記載の遊技機において、前記回胴式遊技機の遊技を開始するためのスタート手段と、前記スタート手段の押し下げ間隔を計測する計測手段と、前記計測手段による計測値のデータを記憶する計測値記憶手段とを更に有し、前記検出手段は、前記計側値記憶手段に記憶されている前回の計測値のデータと今回の計測値のデータとの差が予め定めた計測値用の閾値より小さいときに信号を発する計測値比較手段を含むことを特徴とするものである。
【００１５】
請求項５記載の発明は、請求項１記載の遊技機において、前記遊技機は回胴式遊技機であり、前記回胴式遊技機の遊技を開始するためのスタート手段と、前記スタート手段の押し下げ間隔を計測する計測手段と、前記計測手段による計測値のデータを記憶する計測値記憶手段とを更に有し、前記検出手段は、前記計測値記憶手段に記憶されている前回の計測値のデータと今回の計測値のデータとの差が予め定めた前記計測値用の閾値より小さい状態が所定回数連続したときに信号を発する計測値連続比較手段を含むことを特徴とするものである。
【００１６】
請求項６記載の発明は、請求項１記載の遊技機において、遊技の回数である遊技数を計数する遊技数計数手段と、前記遊技数計数手段によって計数された遊技数のデータを記憶する遊技数記憶手段とを更に有し、前記検出手段は、前記遊技数記憶手段に記憶されている遊技数のデータが予め定めた遊技数用の閾値以上であるときに信号を出力する遊技数比較手段を含むことを特徴とするものである。
【００１７】
請求項７記載の発明は、請求項１記載の遊技機において、直近の所定回数の遊技における遊技媒体の投入数に対する払出数の比率である現在の出玉率を算出する現在出玉率算出手段と、前記現在出玉率算出手段によって算出された現在の出玉率のデータを記憶する現在出玉率記憶手段とを更に有し、前記検出手段は、前記現在出玉率記憶手段に記憶されている出玉率が予め定めた複数個の出玉率用の何れかの閾値に達したときに信号を出力する出玉率比較手段を含むことを特徴とするものである。
【００１８】
請求項８記載の発明は、請求項７記載の遊技機において、遊技の回数である遊技数を計数する遊技数計数手段と、前記遊技数計数手段によって計数された遊技数のデータを記憶する遊技数記憶手段と、予め定めた指定遊技数のデータを記憶する指定遊技数記憶手段と、前記遊技数記憶手段に記憶した遊技数が前記指定遊技数以上となったときに信号を発する遊技数確認手段とを更に有し、前記出玉率比較手段は、前記遊技数確認手段からの信号を受けたときに、前記現在出玉率記憶手段に記憶されている出玉率が予め定めた何れかの出玉率用の閾値に達したか否かを判断することを特徴とするものである。
【００１９】
請求項９記載の発明は、請求項１乃至８のいずれか１項記載の遊技機において、前記定義データのパターンは、テーブル形式で前記定義パターン記憶手段に記憶されていることを特徴とするものである。
【００２０】
請求項１０記載の発明は、請求項１記載の発明において、前記乱数発生手段が、所定周波数のクロック信号を発生する発振手段と、前記発振手段から出力されるクロック信号に基づいて所定数の数値を繰り返し計数する計数手段と、前記計数手段の計数値を所定のタイミングで乱数値として保持する保持手段とを備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００２１】
本発明の遊技機では、遊技状態が予め定めた所定の状態となったときに、抽選処理を行うときに用いる定義データのパターンを変更することにより、当たり乱数値が時間の経過に従って規則的に出現するのを防ぐことができるので、遊技者は抽選結果を予測することができなくなり、遊技の興趣の向上を図ることができる。しかも、体感機等を用いて特定の抽選結果を狙い撃ちする不正な行為を確実に防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００２３】
［第一実施形態］
まず、本発明の第一実施形態について図面を参照して説明する。図１は本発明の第一実施形態である遊技機の概略正面図、図２は第一実施形態の遊技機の概略制御ブロック図、図３は第一実施形態の遊技機における乱数発生手段及び主制御基板の概略ブロック図である。ここでは、遊技機が、いわゆるパチスロ機といわれる回胴式遊技機である場合を考える。
【００２４】
第一実施形態の回胴式遊技機の正面には、図１に示すように、リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃと、表示窓１２と、メダル投入口１３と、クレジット数表示部１４と、ベットボタン１５ａ，１５ｂ，１５ｃと、入賞ライン１６ａ，１６ｂ，１６ｃ，１６ｄ，１６ｅと、有効ライン表示部１７と、スタートレバー（スタート手段）１８と、停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃと、払出数表示部２１と、メダル放出口２２と、メダル受皿２３と、画像表示部２４と、電飾表示部２５と、スピーカ２６とが配設されている。
【００２５】
また、かかる回胴式遊技機は、上記の各構成要素に加えて、図２に示すように、投入メダル検出センサ５１と、ベットボタン操作検出センサ５２ａ，５２ｂ，５２ｃと、スタートレバー操作検出センサ５３と、停止ボタン操作検出センサ５４ａ，５４ｂ，５４ｃと、リール駆動手段６１ａ，６１ｂ，６１ｃと、乱数発生手段７０と、主制御基板８０と、周辺制御基板９０とを備える。
【００２６】
図１に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、三つのリール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが配設されている。各リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有する回胴であり、回転可能に構成されている。三つのリール１１ａ，１１ｂ，１１ｃはそれぞれ、リール駆動手段６１ａ，６１ｂ，６１ｃにより駆動される。ここで、リール駆動手段６１ａ，６１ｂ，６１ｃとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これらリール駆動手段６１ａ，６１ｂ，６１ｃの制御は、主制御基板８０により行われる。
【００２７】
各リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに配される図柄には、例えば、赤色の数字「７」図柄、青色の数字「７」図柄、リプレイ図柄、ＭＥＴＥＯＲ図柄、なすび図柄、ベル図柄、チェリー図柄等がある。各リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの外周には、これらの図柄が合計２１個配されている。また、リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃ毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。
【００２８】
表示窓１２はリール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに対応する位置に設けられた透明な窓部である。遊技者は、リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止時において表示窓１２からそれぞれのリール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付された三つの図柄を目視することができる。
【００２９】
メダル投入口１３は、遊技者がメダルを投入するための投入口である。投入メダル検出センサ５１はメダル投入口１３の内部に設けられており、メダルがメダル投入口１３に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ５１からの検出信号は主制御基板８０に送られる。
【００３０】
クレジット数表示部１４は、メダルのクレジット数を所定の範囲内で表示するものである。例えば、最大５０枚までクレジット数を表示することができる。メダル投入口１３からメダルを投入すると、主制御基板８０は、投入メダル検出センサ５１からの信号に基づいて、現在のクレジット数からその投入したメダルの数だけ増加させた数をクレジット数表示部１４に表示させる。また、主制御基板８０は、遊技において所定の役が成立すると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部１４に表示させる。
【００３１】
ベットボタン１５ａ，１５ｂ，１５ｃは、表示窓１２の左下側に設けられている。ベットボタン１５ａは、メダルを一枚賭けて遊技を行うことを選択するボタンであり、ベットボタン１５ｂは、メダルを二枚賭けて遊技を行うことを選択するボタンであり、ベットボタン１５ｃは、メダルを三枚賭けて遊技を行うことを選択するボタンである。ベットボタン操作検出センサ５２ａ，５２ｂ，５２ｃはそれぞれ、ベットボタン１５ａ，１５ｂ，１５ｃが押されたことを検出するものである。各ベットボタン操作検出センサ５２ａ，５２ｂ，５２ｃからの検出信号は、主制御基板８０に送られる。これにより、主制御基板８０は、メダルを何枚賭けて遊技を行うのかを認識することができる。
【００３２】
表示窓１２には、五つの入賞ライン１６ａ，１６ｂ，１６ｃ，１６ｄ，１６ｅが描かれている。このうち、三つの入賞ライン１６ａ，１６ｂ，１６ｃは、互いに平行であって横方向に延びている。また、入賞ライン１６ｄは左上から右下に向かって延び、入賞ライン１６ｅは左下から右上に向かって延びている。そして、入賞ライン１６ｄ，１６ｅは表示窓１２の中央で交差している。三つのリール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止した場合、これらの入賞ライン１６ａ，１６ｂ，１６ｃ，１６ｄ，１６ｅのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄が揃い、所定の役が成立すると、当該遊技が入賞となり、所定数のメダルが払い出される。
【００３３】
表示窓１２の左側には、有効ライン表示部１７が設けられている。かかる有効ライン表示部１７は、当該遊技において入賞ライン上に所定の図柄が揃ったときに入賞となる有効な入賞ラインの数を遊技者に知らせるためのものである。具体的には、ベットボタン１５ａが押されると、主制御基板８０は、有効ライン表示部１７の「１ＭＥＤＡＬ」を点灯させる。この場合には、表示窓１２の中央において横方向に延びている入賞ライン１６ａだけが有効な入賞ラインとなる。ベットボタン１５ｂが押されると、主制御基板８０は、有効ライン表示部１７の「２ＭＥＤＡＬＳ」を点灯させる。この場合には、三つの入賞ライン１６ａ，１６ｂ，１６ｃが有効な入賞ラインとなる。そして、ベットボタン１５ｃが押されると、主制御基板８０は、有効ライン表示部１７の「３ＭＥＤＡＬＳ」を点灯させる。この場合には、五つの入賞ライン１６ａ，１６ｂ，１６ｃ，１６ｄ，１６ｅがすべて有効な入賞ラインとなる。
【００３４】
スタートレバー１８は、遊技を開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。ここで、一回の遊技は、スタートレバー１８が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃがすべて押されることにより終了する。スタートレバー操作検出センサ５３は、スタートレバー１８が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ５３は、スタートレバー１８が操作されたことを検出すると、遊技開始信号を乱数発生手段７０及び主制御基板８０に送る。乱数発生手段７０は、スタートレバー操作検出センサ５３から遊技開始信号を受けると、一の乱数値を取得し、その取得した乱数値を主制御基板８０に送出する。また、主制御基板８０は、ベットボタン操作検出センサ５２ａ，５２ｂ，５２ｃのいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ５３から遊技開始信号を受けると、遊技開始の処理を行う。具体的には、主制御基板８０は、乱数発生手段７０から送られた乱数値に基づいて役の抽選処理を行うと共に、三つのリール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの回転動作を開始する。
【００３５】
停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃはそれぞれ、リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの回転動作を停止させるためのものである。停止ボタン操作検出センサ５４ａ，５４ｂ，５４ｃはそれぞれ、停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ５４ａ，５４ｂ，５４ｃからの検出信号は、主制御基板８０に送られる。これにより、主制御基板８０は、遊技者によってどの停止ボタンが押されたのかを認識することができる。そして、主制御基板８０は、停止ボタン操作検出センサ５４ａ，５４ｂ，５４ｃからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応するリールの回転動作を停止する。
【００３６】
このように、遊技者がスタートレバー１８を操作し、三つのリール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転動作を開始した後、遊技者が停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃを押すことにより、リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止する。このとき、それらのリール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付されている図柄が有効な入賞ライン上において特定の組合せとなると、役が成立することになる。
【００３７】
役の種類には、大きく分けて、大役（ボーナス）と小役とがある。大役には、例えば、赤色及び青色の数字「７」の図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるビックボーナス（ＢＢ）と、ＭＥＴＥＯＲ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるレギュラーボーナス（ＲＢ）とがある。大役になると、回胴式遊技機は、遊技者に有利な遊技状態に移行する。例えば、ＢＢが成立した場合には、メダルが１５枚払い出されるとともに、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なＢＢ遊技に突入する。また、ＲＢが成立した場合には、メダルが１５枚払い出されるとともに、ＢＢ遊技に次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なＲＢ遊技に突入する。
【００３８】
一方、小役は、例えば、なすび図柄やベル図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役である。かかる小役が成立したときには、所定枚数のメダルが払出される。また、いわゆる単チェリー、いわゆる角チェリーという小役がある。単チェリーの小役とは、有効ライン表示部１７の「１ＭＥＤＡＬ」又は「３ＭＥＤＡＬＳ」が点灯している場合にあっては、有効な入賞ライン１６ａの左側の位置にチェリー図柄が停止したとき、あるいは、有効ライン表示部１７の「２ＭＥＤＡＬＳ」が点灯している場合にあっては、有効な入賞ライン１６ａ，１６ｂ，１６ｃのいずれかの左側の位置にチェリー図柄が停止したときの小役のことである。また、角チェリーの小役とは、有効ライン表示部１７の「３ＭＥＤＡＬＳ」が点灯している場合に、有効な入賞ライン１６ｂ，１６ｃのいずれかの左側の位置にチェリー図柄が停止したときの小役のことである。すなわち、角チェリーの小役では、有効な入賞ライン１６ｂ，１６ｄにおいて、又は有効な入賞ライン１６ｃ，１６ｅにおいて、単チェリーの小役が二つ成立する。単チェリー、角チェリーの小役が成立した場合も、所定枚数のメダルが払出される。その他に、リプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役がある。この役が成立した場合には、再遊技、すなわち、今回の遊技に賭けたメダルと同数のメダルが自動投入され、遊技者は新たにメダルを投入することなく、再度遊技が可能な状態になる。
【００３９】
払出数表示部２１は、成立した役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部２１の制御は主制御基板８０により行われる。メダル放出口２２からは、クレジット数が５０枚を超えた場合におけるその超過分のメダルが放出され、図示しない清算ボタンを操作した場合にあってはそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿２３は、メダル放出口２２から放出されるメダルを蓄積するための皿である。
【００４０】
画像表示部２４は、表示窓１２の右側に設けられている。画像表示部２４としては、例えば液晶表示装置が用いられる。画像表示部２４は、複数の数字や図形等の画像を変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の演出を行う。この画像表示部２４の制御は、主制御基板８０からのコマンドに基づき周辺制御基板９０により行われる。
【００４１】
電飾表示部２５は、回胴式遊技機の上部に設けられている。この電飾表示部２５は、多数のランプやＬＥＤ等からなり、各種の遊技状態を報知したり、遊技の演出を行ったりする。主制御基板８０が遊技の進行状況等に応じて周辺制御基板９０に所定のコマンドを送ると、周辺制御基板９０は電飾表示部２５を制御する。
【００４２】
スピーカ２６は、音により遊技の演出を行うものである。主制御基板８０が遊技の進行状況に応じて周辺制御基板９０に所定のコマンドを送ると、周辺制御基板９０はスピーカ２６を制御する。
【００４３】
乱数発生手段７０、主制御基板８０及び周辺制御基板９０は、回胴式遊技機の内部に取り付けられている。周辺制御基板９０は、主制御基板８０と通信ケーブル線を介して接続されている。
【００４４】
乱数発生手段７０は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、スタートレバー操作検出センサ５３からの遊技開始信号を受けたタイミングで当該数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値を主制御基板８０に送出するものである。かかる乱数発生手段７０は、図３に示すように、水晶発振器（発振手段）７１と、乱数カウンタ（計数手段）７２と、ラッチ回路（保持手段）７３とを備える。水晶発振器７１は、例えば１０ＭＨｚの周波数のクロック信号を発生するものである。
【００４５】
乱数カウンタ７２は、クロック信号が入力する度にその入力するクロック信号の数を所定の範囲内で繰り返し計数するものである。ここでは、乱数カウンタ７２として、例えば１６ビットハードウェア乱数カウンタを用いており、乱数カウンタ７２の計数値は０から６５５３５までの範囲で変動する。具体的に、乱数カウンタ７２は、クロック信号が入力するタイミングで、計数値を順次、インクリメントしていく。そして、乱数カウンタ７２の計数値が最大値（６５５３５）になった場合、次にクロック信号が乱数カウンタ７２に入力すると、乱数カウンタ７２の計数値は０に戻る。
【００４６】
ラッチ回路７３は、所定のタイミングで乱数カウンタ７２の計数値を乱数値として取得して保持するものである。このラッチ回路７３には、スタートレバー操作検出センサ５３からの遊技開始信号が入力するようになっている。ラッチ回路７３は、スタートレバー操作検出センサ５３からの遊技開始信号を受けたときに、乱数カウンタ７２の計数値を取得する。ラッチ回路７３が保持する乱数値は主制御基板８０に送られ、主制御基板８０のＲＡＭに一時記憶される。
【００４７】
主制御基板８０は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。また、主制御基板８０は、役の抽選処理を行う。この役の抽選処理については後に詳述する。主制御基板８０は、抽選結果に応じて所定のコマンドを周辺制御基板９０に送る。
【００４８】
更に、主制御基板８０は、リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを駆動及び停止させるリール制御を行う。この主制御基板８０のリール制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御の他、例えば、役に当選した場合に行われるリール引込み制御、役に当選しなかった場合に行われる外れ制御等がある。
【００４９】
リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたタイミングから所定のコマ数（例えば、４コマ）の範囲内に当該役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を有効な入賞ライン上に引き込むようにリールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役を構成する図柄は有効な入賞ライン上に揃わず、当該役は成立しないことになる。
【００５０】
外れ制御とは、有効な入賞ラインにはいずれの役も成立しないように、リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が特定の役を狙って停止ボタンを押したとしても、どのような役も成立せず、遊技の結果は外れとなる。
【００５１】
周辺制御基板９０は、主に遊技の演出に関わる機能を実現する。すなわち、周辺制御基板９０は、画像表示部２４、電飾表示部２５、スピーカ２６を制御する。周辺制御基板９０は、主制御基板８０からのコマンドを受けて、所定の処理を実行する。
【００５２】
具体的には、周辺制御基板９０は、主制御基板８０から所定のコマンドを受けたとき、そのコマンドに基づいて遊技の演出の内容を決定し、画像表示部２４、電飾表示部２５及びスピーカ２６にそれぞれ、画像演出用パターンデータ、電飾演出用パターンデータ、音声データを送る。これにより、画像表示部２４は、その画像演出用パターンデータに基づいて画像を表示し、電飾表示部２５は、その電飾演出用パターンデータに基づいてランプやＬＥＤの点灯を行う。また、スピーカ２６は、所定の音声を出力して遊技の演出を行う。
【００５３】
次に、第一実施形態の回胴式遊技機における主制御基板８０の構成について詳しく説明する。ここで、図３では、主制御基板８０が行う制御系のうち役の抽選処理に関するものだけを示している。
【００５４】
主制御基板８０は、図３に示すように、ＲＯＭ８１と、ＲＡＭ８２と、ＣＰＵ（遊技制御手段）８３と、乱数値比較手段（検出手段）８４と、変更手段８５と、抽選手段８６とを備えている。
【００５５】
ＲＯＭ８１は、乱数値と役の対応関係を定める定義データをテーブル形式で複数パターン格納する定義パターン格納領域８１１と、後述する乱数値用の閾値のデータを格納している乱数値用閾値格納領域８１２と、遊技の制御に必要な各種のプログラムを格納しているプログラム格納領域（不図示）とを有している。定義パターン格納領域８１１には、８種類の定義データのパターンがテーブル形式で格納されている。図４はＲＯＭ８１に格納された８個の定義データのパターンを説明するための図である。本実施形態では、図４に示すように、パターン１からパターン８まで８つのパターンが格納されている。図４に示すように、各パターンは、０〜６５５３５の乱数値を８つの当選エリア（０〜７）に区分して、乱数値と役との対応関係を定義している。
【００５６】
パターン１では、０から４７３３５までの乱数値の範囲（４７３３６通り）を当選エリア「０」（不当選）、４７３３６から４７４８５までの乱数値の範囲（１５０通り）を当選エリア「１」（ＲＢ）、４７４８６から４７７５７までの乱数値の範囲（２７２通り）を当選エリア「２」（ＢＢ）、４７７５８から５３７５７までの乱数値の範囲（６０００通り）を当選エリア「３」（ベル）、５３７５８から６２７３５までの乱数値の範囲（８９７８通り）を当選エリア「４」（再遊技）、６２７３６から６３０３５までの乱数値の範囲（３００通り）を当選エリア「５」（角チェリー）、６３０３６から６５０３５までの乱数値の範囲（２０００通り）を当選エリア「６」（単チェリー）、そして、６５０３６から６５５３５までの乱数値の範囲（５００通り）を当選エリア「７」（なすび）としている。
【００５７】
パターン２は、パターン１の不当選の役をＲＢの後の位置に移動したものであり、この移動に応じてＲＢと不当選の乱数値の範囲が変更されている。その他は、パターン１と同様である。パターン３は、パターン２の不当選の役をＢＢの後の位置に移動したものであり、この移動に応じてＢＢと不当選の乱数値の範囲が変更されている。パターン４以下の各パターンも、同様に、一つ前のパターンの不当選の役の位置を順次ずらすことにより作成したものである。したがって、第一実施形態によれば、８つのパターンを容易に作成することができる。
【００５８】
なお、上述した各パターンは、ＢＢ遊技やＲＢ遊技以外の一般遊技時に使用されるものであり、各パターンは、この他に、通常の公知の回胴式遊技機のように、ＢＢ遊技時及びＲＢ遊技時に使用される乱数値と役の対応関係を定めるデータも有しているが、説明を簡略化するために、第一実施形態では、ＢＢ遊技時及びＲＢ遊技時のデータは省略している。
【００５９】
ＲＡＭ８２は、乱数発生手段７０のラッチ回路７３に保持された乱数値を記憶する今回乱数値格納領域８２１と、前回の遊技時の乱数値を記憶する前回乱数値格納領域８２２と、今回の遊技で使用する定義データのパターン番号を記憶するパターン番号格納領域８２３と、データを一時的に記憶する作業領域（不図示）とを有している。ここで、今回乱数値格納領域８２１及び前回乱数値格納領域８２２が本発明の乱数値記憶手段に対応する。
【００６０】
乱数値比較手段８４は、ＲＡＭ８２の今回乱数値格納領域８２１に記憶されている今回の乱数値と、前回乱数値格納領域８２２に記憶されている前回の乱数値との差を求め、その差とＲＯＭ８１の乱数値用閾値格納領域８１２に記憶されている閾値とを比較し、その差が閾値より小さいときに信号を出力する。すなわち、乱数値比較手段８４は、今回の乱数値と前回の乱数値との差が閾値より小さいときに、遊技状態が予め定めた所定の状態になったと判断し、所定の信号を出力する。
【００６１】
変更手段８５は、乱数値比較手段８４が所定の信号を出力したときに、これまで使用していた定義データのパターンを変更する。たとえば、これまでパターン１を使用していたときには、次のパターン２、或いは前のパターン８に変更する。また、簡単な乱数発生回路を用いて、現在使用しているパターンを除いた他の７つのパターンから均等な確率で一つのパターンを選ぶようにしてもよい。また、変更手段８５は、変更後のパターンの番号をＲＡＭ８２のパターン番号格納領域８２３に格納し、処理終了の信号を発する。なお、変更手段８５は、パターン番号を変更しない場合にも、処理終了の信号を発する。
【００６２】
抽選手段８６は、変更手段８５が処理終了の信号を発すると、今回乱数値格納領域８２１に記憶されている乱数値が予め定められた当たり値又は外れ値のいずれであるかを判定する抽選処理を行うものである。具体的には、抽選手段８６は、ＲＯＭ８１の定義パターン格納領域８１１に格納されている定義データの一のパターンに基づいて、この乱数値がどの当選エリアに属するかを調べることにより、役に当選したか、当選しなかったかを決定する。抽選手段８６の抽選結果はＣＰＵ８３に送られる。
【００６３】
ＣＰＵ８３は、ＲＯＭ８１に格納されたプログラムを実行することにより、遊技内容の制御等を行う。例えば、ＣＰＵ８３は、リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを駆動及び停止させるリール制御を行う。このＣＰＵ８３のリール制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御の他、例えば、上述した、役に当選した場合に行われるリール引込み制御、及び、役に当選しなかった場合に行われる外れ制御等がある。また、ＣＰＵ８３は、抽選手段８６の抽選結果に応じて所定のコマンドを周辺制御基板９０に送る。
【００６４】
尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー１８を操作してから４．１秒を経過しないと、次にスタートレバー１８を操作しても、リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転しないという規格がる。このため、主制御基板８０のＣＰＵ８３は、かかる規格に合致するように、リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー１８を操作してから４．１秒以内に、次にスタートレバー１８を操作した場合であっても、主制御基板８０のＣＰＵ８３がベットボタン操作検出センサ５２ａ，５２ｂ，５２ｃのいずれかから信号をすでに受けていれば、抽選手段８４による抽選処理は行われる。
【００６５】
次に、第一実施形態の回胴式遊技機において主制御基板８０が行う抽選処理の手順について説明する。図５は第一実施形態の回胴式遊技機において主制御基板８０が行う抽選処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【００６６】
遊技者がスタートレバー１８を押下すると、スタートレバー操作検出センサ５３がＣＰＵ８３とラッチ回路７３に信号を送出する。ラッチ回路７３は、この信号を受けると、１６ビットの乱数カウンタ７２から乱数値を採取して保持する。一方、ＣＰＵ８３は、この信号を受けると、図５に示す抽選処理を開始する。ステップＳ１では、ＣＰＵ８３は、ラッチ回路７３に保持されている乱数値をＲＡＭ８２の今回乱数値格納領域８２１に記憶する。なお、前回の遊技で得られた乱数値は、前回乱数値格納領域８２２に記憶されている。
【００６７】
次に、乱数値比較手段８４は、今回乱数値格納領域８２１から今回の乱数値を採取し（Ｓ２）、前回乱数値格納領域８２２から前回の乱数値を採取する（Ｓ３）。また、採取した今回の乱数値と前回の乱数値との差を算出する（Ｓ４）。次に、その算出した差と、乱数値用閾値格納領域８１２に記憶されている閾値とを比較し、その差が閾値未満であるか否かを判断して、その結果を示す信号を出力する（Ｓ５）。
【００６８】
乱数値比較手段８４が、閾値未満であると判断してその旨の信号を出力すると、ステップＳ６に移行し、変更手段８５は、抽選処理を行うときに使用する定義データのパターンを、現在使用しているパターン（たとえばパターン１）から、残りの他の一のパターン（パターン２〜パターン８のいずれか）に上述した方法により変更する。変更後のパターンの番号は、変更手段８５により、パターン番号格納領域８２３に記憶される。
【００６９】
ステップＳ７では、抽選手段８６は、今回乱数値格納領域８２１に記憶されている乱数値について、パターン番号格納領域８２３に記憶されているパターン番号の定義データを使用して、今回の当選役を決定する。最後に、ＣＰＵ８３は、今回乱数値格納領域８２１に記憶されている乱数値を、前回乱数値格納領域８２２に記憶する（Ｓ８）。また、ステップＳ５の判断で、算出した差が閾値以上であるときには、ステップＳ６の処理を行うことなく、ステップＳ７の処理に移行して上述した当選役を決定する処理を行う。以上で、第一実施形態の回胴式遊技機において主制御基板８０が行う抽選処理を終了する。
【００７０】
第一実施形態では、乱数値用閾値格納領域８１２に格納される乱数値用の閾値として、不当選を除く他の抽選役（ＲＢ、ＢＢ、ベル、再遊技、角チェリー、単チェリー、なすび）の乱数値の範囲のうちの最も小さい値、或いは、ＲＢやＢＢのような大役の乱数値の範囲のうちの小さい値を用いる。第一実施形態の場合は、何れの場合でも、閾値は図４に示すようにＲＢの１５０となる。しかしながら、回胴式遊技機の種類によっては、たとえば、役が当選しても、すぐに当たりを還元するのではなく、主制御基板で当選役をストックしておき、予め定めた一定の条件、たとえばある小役が所定回数出現したときに、ストックしていた当選役をまとめて還元する、いわゆるＳＴ機（ストックタイム機）では、大役の乱数値の範囲より、上記ストック状態を解除するための特定の小役の乱数値の範囲が小さい場合がある。この場合、閾値は、当該小役の乱数値の範囲となる。このように、第一実施形態で使用される乱数用の閾値は、遊技機の種類に応じて、決められるものである。
【００７１】
乱数発生手段７０による乱数は、乱数カウンタ７２を用いて生成するので、６５５３５をカウントすると、また０に戻って、カウントし直す。したがって、生成される乱数値は周期性を有するものとなる。このため、遊技者が不正な遊技方法で各遊技において、同じような当たり役の乱数値を発生させることも可能である。この場合、その遊技者は、常に勝ち続けることとなる。特に、今回の乱数値と前回の乱数値との差が１５０以内のときに、遊技者が不正を行っている蓋然性が高い。逆に、遊技者が意図しないのに、各遊技ごとに同じような外れ役の乱数値ばかりを発生させてしまうこともある。この場合、その遊技者は、常に負け続けることとなる。これに対して、第一実施形態の回胴式遊技機によれば、前回の乱数値と今回の乱数値の差が予め定めた閾値より小さいときには、使用する定義データのパターンを変更するので、このような偏った乱数値の発生を防止することができる。したがって、乱数カウンタを用いて乱数を生成する場合でも、当たり役の乱数値の周期性を排除し、当たり役の偏りを修正して、変化に富んだ遊技を提供することができる。また、体感機などを使用した不正行為を確実に防止することができる。
【００７２】
なお、第一実施形態では、遊技機が回胴式遊技機である場合について説明したが、本発明は、回胴式遊技機に限定されるものではなく、遊技機は、パチンコ遊技機であってもよい。
【００７３】
また、上記の第一実施形態では、検出手段が乱数値比較手段である場合について説明したが、本発明は、これに限定されるものではなく、検出手段は、前回の乱数値と今回の乱数値との差が予め定めた乱数値用の閾値より小さい状態が所定回数だけ連続したときに信号を発する乱数値連続比較手段であってもよい。
【００７４】
［第二実施形態］
次に、本発明の第二実施形態について図面を参照して説明する。図６は本発明の第二実施形態である遊技機における乱数発生手段及び主制御基板の概略ブロック図である。
【００７５】
第二実施形態の遊技機が第一実施形態のものと異なるのは、ＲＯＭ８１に乱数値用閾値格納領域８１２の代わりに計測値用閾値格納領域８１３を設け、ＲＡＭ８２に前回乱数値格納領域８２２の代わりに今回計測値格納領域８２４と前回計測値格納領域８２５とを設け、乱数値比較手段８４の代わりに計数値比較手段８４ａを設け、更に計測手段８７を新たに設けた点である。その他の点は、第一実施形態と同じである。したがって、第二実施形態において、第一実施形態のものと同一の機能を有するものには、同一の符号或いは対応する符号を付すことにより、その詳細な説明を省略する。尚、第二実施形態においても、遊技機がいわゆるパチスロ機といわれる回胴式遊技機である場合を考える。
【００７６】
次に、第二実施形態の回胴式遊技機における主制御基板８０ａの構成について詳しく説明する。ここで、図６では、主制御基板８０ａが行う制御系のうち役の抽選処理に関するものだけを示している。
【００７７】
主制御基板８０ａは、図６に示すように、ＲＯＭ８１と、ＲＡＭ８２と、ＣＰＵ（遊技制御手段）８３と、計測値比較手段（検出手段）８４ａと、変更手段８５と、抽選手段８６と、計測手段８７とを備えている。
【００７８】
ＲＯＭ８１は、乱数値と役の対応関係を定める定義データをテーブル形式で複数パターン格納する定義パターン格納領域８１１と、後述する計数値用の閾値のデータを格納している計数値用閾値格納領域８１３と、遊技の制御に必要な各種のプログラムを格納しているプログラム格納領域（不図示）とを有している。
【００７９】
ＲＡＭ８２は、乱数発生手段７０のラッチ回路７３に保持された乱数値を記憶する今回乱数値格納領域８２１と、今回の遊技で使用する定義データのパターン番号を記憶するパターン番号格納領域８２３と、後述する計測手段８７によって今回計測された計測値を記憶する今回計測値格納領域８２４と、計測手段８７によって前回計測された計測値を記憶する前回計測値格納領域８２５と、データを一時的に記憶する作業領域（不図示）とを有している。ここで、今回計測値格納領域８２４及び前回計測値格納領域８２５が本発明の計測値記憶手段に対応する。
【００８０】
計測手段８７は、前回のスタートレバー操作検出センサ５３からの信号を受信した時から、今回のスタートレバー操作検出センサ５３からの信号を受信する時までの時間を計測する。すなわち、計測手段８７は、スタートレバー１８の押し下げ間隔を計測する。計測手段８７の計測値は、ＲＡＭ８２の今回計測値格納領域８２４に記憶される。計測手段８４は、遊技機本体に電源が投入されると、常に計測しつづける。
【００８１】
計測値比較手段８４ａは、ＲＡＭ８２の今回計測値格納領域８２４に記憶された今回の計測値と、前回計測値格納領域８２５に記憶された前回の計測値との差を算出し、その差とＲＯＭ８１の計測値用閾値格納領域８１３に格納された計測値用の閾値とを比較し、その結果を示す信号を出力する。すなわち、計測値比較手段８４ａは、今回の計測値と前回の計測値との差が閾値より小さいときに、遊技状態が予め定めた所定の状態になったと判断し、所定の信号を出力する。
【００８２】
変更手段８５は、計測値比較手段８４ａが所定の信号を出力したときに、これまで使用していた定義データのパターンを他のパターンに変更する。その他の点は、第一実施形態の変更手段と同様である。また、抽出手段８６も、第一実施形態のものと同様である。
【００８３】
次に、第二実施形態の回胴式遊技機において主制御基板８０ａが行う抽選処理の手順について説明する。図７は第二実施形態の回胴式遊技機において主制御基板８０ａが行う抽選処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【００８４】
遊技者がスタートレバー１８を押下すると、スタートレバー操作検出センサ５３がＣＰＵ８３とラッチ回路７３に信号を送出する。ラッチ回路７３は、この信号を受けると、１６ビットの乱数カウンタ７２から乱数値を採取して保持する。一方、ＣＰＵ８３は、この信号を受けると、図７に示す抽選処理を開始する。ステップＳ１１では、ＣＰＵ８３は、ラッチ回路７３に保持されている乱数値をＲＡＭ８２の今回乱数値格納領域８２１に記憶する。
【００８５】
次に、計測値比較手段８４ａは、今回計測値格納領域８２４から計測手段８７が計測した今回の計測値を採取し（Ｓ１２）、前回計測値格納領域８２５から前回の計測値を採取する（Ｓ１３）。また、採取した今回の計測値と前回の計測値との差を算出する（Ｓ１４）。次に、その算出した差と、計測値用閾値格納領域８１３に記憶されている計測値用の閾値とを比較し、その差が閾値未満であるか否かを判断して、その結果を示す信号を出力する（Ｓ１５）。
【００８６】
計測値比較手段８４ａが、閾値未満であると判断してその旨の信号を出力すると、ステップＳ１６に移行し、変更手段８５は、抽選処理を行うときに使用する定義データのパターンを、現在使用しているパターン（たとえばパターン１）から、残りの他の一のパターン（パターン２〜パターン８のいずれか）に上述した方法により変更する。変更後のパターンの番号は、変更手段８５により、パターン番号格納領域８２３に記憶される。
【００８７】
ステップＳ１７では、抽選手段８６は、今回乱数値格納領域８２１に記憶されている乱数値について、パターン番号格納領域８２３に記憶されているパターン番号の定義データを使用して、今回の当選役を決定する。最後に、ＣＰＵ８３は、今回計測値格納領域８２４に記憶されている計測値を、前回計測値格納領域８２５に記憶する（Ｓ１８）。また、ステップＳ１５の判断で、算出した差が閾値以上であるときには、ステップＳ１６の処理を行うことなく、ステップＳ１７の処理に移行して上述した当選役を決定する処理を行う。以上で、第二実施形態の回胴式遊技機において主制御基板８０ａが行う抽選処理を終了する。
【００８８】
なお、第二実施形態で使用する計測値用の閾値は、乱数発生手段の水晶発振器の周波数や定義データの当たり領域の範囲等を考慮して定める。水晶発振器の周波数を考慮するのは、水晶発振器の周波数に応じて、同一の乱数値が生成される周期が決まり、この周期に対応する間隔でスタートレバーを押下すると、連続して当たり役を発生させることが可能となるからである。また、特に、一般的に、ＢＢ又はＲＢの当り領域がせまいため、これらの当り領域に基づいて閾値を決めることにより、ＢＢ又はＲＢが狙い撃ちされたときに、使用する定義データのパターンを変えて、ＢＢ又はＲＢの当り領域を常に変動させることができる。これにより、ＢＢ又はＲＢが狙い撃ちされるのを確実に防ぎ、遊技内容の不規則性を確保して、遊技の興趣の向上を図ることができる。すなわち、本実施形態の場合、回胴式遊技機の機種に応じて、各機器の水晶発振器の周波数や狙い撃ちされると特に影響が大きい役の当り領域に基づいて、この閾値を決定することが望ましい。
【００８９】
第二実施形態の遊技機は、今回の計測値と前回の計測値との差が所定の閾値より小さいときに、定義データのパターンを変更することにより、第一実施形態と同様の作用・効果を奏する。
【００９０】
なお、上記の第二実施形態では、検出手段が計測値比較手段である場合について説明したが、本発明は、これに限定されるものではなく、検出手段は、前回の計測値と今回の計測値との差が閾値より小さい状態が所定回数だけ連続したときに信号を出力する計測値連続比較手段であってもよい。
【００９１】
［第三実施形態］
次に、本発明の第三実施形態について図面を参照して説明する。図８は本発明の第三実施形態である遊技機における乱数発生手段及び主制御基板の概略ブロック図である。
【００９２】
第三実施形態の遊技機が第一実施形態のものと異なるのは、ＲＯＭ８１に乱数値用閾値格納領域８１２の代わりに遊技数用閾値格納領域８１４を設け、ＲＡＭ８２に前回乱数値格納領域８２２の代わりに遊技数格納領域８２６を設け、乱数値比較手段８４の代わりに遊技数比較手段８４ｂを設け、更に遊技数計数手段８８を新たに設けた点である。その他の点は、第一実施形態と同じである。したがって、第三実施形態において、第一実施形態のものと同一の機能を有するものには、同一の符号或いは対応する符号を付すことにより、その詳細な説明を省略する。尚、第三実施形態においても、遊技機がいわゆるパチスロ機といわれる回胴式遊技機である場合を考える。
【００９３】
次に、第三実施形態の回胴式遊技機における主制御基板８０ｂの構成について詳しく説明する。ここで、図８では、主制御基板８０ｂが行う制御系のうち役の抽選処理に関するものだけを示している。
【００９４】
主制御基板８０ｂは、図８に示すように、ＲＯＭ８１と、ＲＡＭ８２と、ＣＰＵ（遊技制御手段）８３と、遊技数比較手段（検出手段）８４ａと、変更手段８５と、抽選手段８６、遊技数計数手段８８とを備えている。
【００９５】
ＲＯＭ８１は、乱数値と役の対応関係を定める定義データをテーブル形式で複数パターン格納する定義パターン格納領域８１１と、後述する遊技数用の閾値のデータを格納している遊技数用閾値格納領域８１４と、遊技の制御に必要な各種のプログラムを格納しているプログラム格納領域（不図示）とを有している。
【００９６】
ＲＡＭ８２は、乱数発生手段７０のラッチ回路７３に保持された乱数値を記憶する今回乱数値格納領域８２１と、今回の遊技で使用する定義データのパターン番号を記憶するパターン番号格納領域８２３と、後述する遊技数計数手段８８によって計数された遊技数のデータを記憶する遊技数格納領域８２６と、データを一時的に記憶する作業領域（不図示）とを有している。
【００９７】
遊技数計数手段８８は、スタートレバー１８が押下されたことを検知するスタートレバー操作検出センサ５３から信号を受信するごとに、１を加算する処理を行うことにより、遊技の回数を計数する。計数した遊技数のデータは、ＲＡＭ８２の遊技数格納領域８２６に記憶される。
【００９８】
遊技数比較手段８４ｂは、ＲＡＭ８２の遊技数格納領域８２６に記憶された遊技数とＲＯＭ８１の遊技数用閾値格納領域８１４の格納された遊技数用の閾値とを比較し、その結果を示す信号を出力する。すなわち、遊技数比較手段８４ｂは、遊技数格納領域８２６に記憶された遊技数が閾値以上であるときに、遊技状態が予め定めた所定の状態になったと判断し、所定の信号を出力する。
【００９９】
変更手段８５は、遊技数比較手段８４ｂが所定の信号を出力したときに、これまで使用していた定義データのパターンを他のパターンに変更する。その他の点は、第一実施形態の変更手段と同様である。また、抽出手段８６も、第一実施形態のものと同様である。
【０１００】
次に、第三実施形態の回胴式遊技機において主制御基板８０ｂが行う抽選処理の手順について説明する。図９は第三実施形態の回胴式遊技機において主制御基板８０ｂが行う抽選処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【０１０１】
遊技者がスタートレバー１８を押下すると、スタートレバー操作検出センサ５３がＣＰＵ８３とラッチ回路７３に信号を送出する。ラッチ回路７３は、この信号を受けると、１６ビットの乱数カウンタ７２から乱数値を採取して保持する。一方、ＣＰＵ８３は、この信号を受けると、図９に示す抽選処理を開始する。ステップＳ２１では、ＣＰＵ８３は、ラッチ回路７３に保持されている乱数値をＲＡＭ８２の今回乱数値格納領域８２１に記憶する。
【０１０２】
次に、遊技数比較手段８４ｂは、ＲＡＭ８２の遊技数格納領域８２６から遊技数計数手段８８が計数した遊技数のデータを採取する（Ｓ２２）。また、その採取した遊技数と遊技数用閾値格納領域８１４に記憶されている遊技数用の閾値とを比較し、採取した遊技数が閾値以上であるか否かを判断して、その結果を示す信号を出力する（Ｓ２３）。
【０１０３】
遊技数比較手段８４ｂが、閾値以上であると判断してその旨の信号を出力すると、ステップＳ２４に移行し、変更手段８５は抽選処理を行うときに使用する定義データのパターンを、現在使用しているパターン（たとえばパターン１）から、残りの他の一のパターン（パターン２〜パターン８のいずれか）に上述した方法により変更する。変更後のパターンの番号は、変更手段８５により、パターン番号格納領域８２３に記憶される。
【０１０４】
ステップＳ２５では、抽選手段８６は、今回乱数値格納領域８２１に記憶されている乱数値について、パターン番号格納領域８２３に記憶されているパターン番号の定義データを使用して、今回の当選役を決定する。また、ステップＳ２３の判断で、採取した遊技数が閾値より小さいと判断したときには、ステップＳ２４の処理を行うことなく、ステップＳ２５の処理に移行して上述した当選役を決定する処理を行う。以上で、第三実施形態の回胴式遊技機において主制御基板８０ｂが行う抽選処理を終了する。
【０１０５】
なお、第三実施形態で使用する遊技数用の閾値は、１でも良いし、２以上の整数値であってもよい。この閾値は、定義データの当たり領域の範囲等を考慮して定める。本実施形態の場合、特に、ＢＢやＲＢを除く、当り領域の広い役が狙い撃ちされるのを防いで、遊技の不規則性を確保するものである。したがって、各回胴式遊技機の当り領域の広い役に基づいて、この閾値を定めることが望ましい。
【０１０６】
第三実施形態の遊技機は、遊技数が所定の閾値以上になったときに、定義データのパターンを変更することにより、第一実施形態と同様の作用・効果を奏する。
【０１０７】
［第四実施形態］
次に、本発明の第四実施形態について図面を参照して説明する。図１０は本発明の第四実施形態である遊技機における乱数発生手段及び主制御基板の概略ブロック図である。
【０１０８】
第四実施形態の遊技機が第一実施形態のものと異なるのは、ＲＯＭ８１に新たに指定遊技数格納領域８１６を設けると共に乱数値用閾値格納領域８１２の代わりに出玉率用閾値格納領域８１５を設け、ＲＡＭ８２に新たに払出メダル数格納領域８２８と投入メダル数格納領域８２９を設けると共に前回乱数値格納領域８２２の代わりに現在出玉率格納領域８２７を設け、乱数値比較手段８４の代わりに出玉率比較手段８４ｃを設け、更に遊技数計数手段８８と遊技数確認手段８９と現在出玉率算出手段１００を新たに設けた点である。その他の点は、第一実施形態と同様である。したがって、第四実施形態において、第一実施形態のものと同様の機能を有するものには、同一の符号或いは対応する符号を付すことにより、その詳細な説明を省略する。尚、第四実施形態においても、遊技機がいわゆるパチスロ機といわれる回胴式遊技機である場合を考える。
【０１０９】
次に、第四実施形態の回胴式遊技機における主制御基板８０ｃの構成について詳しく説明する。ここで、図１０では、主制御基板８０ｃが行う制御系のうち役の抽選処理に関するものだけを示している。
【０１１０】
主制御基板８０ｃは、図１０に示すように、ＲＯＭ８１と、ＲＡＭ８２と、ＣＰＵ（遊技制御手段）８３と、出玉率比較手段（検出手段）８４ｃと、変更手段８５と、抽選手段８６と、遊技数計数手段８８と、遊技数確認手段８９と、現在出玉率算出手段１００を備えている。
【０１１１】
ＲＯＭ８１は、乱数値と役の対応関係を定める定義データをテーブル形式で複数パターン格納する定義パターン格納領域８１１と、後述する出玉率用の閾値のデータを格納している出玉率用閾値格納領域８１５と、後述する予め定めた所定の指定遊技数のデータを格納する指定遊技数格納領域８１６と、遊技の制御に必要な各種のプログラムを格納しているプログラム格納領域（不図示）とを有している。
【０１１２】
ＲＡＭ８２は、乱数発生手段７０のラッチ回路７３に保持された乱数値を記憶する今回乱数値格納領域８２１と、今回の遊技で使用する定義データのパターン番号を記憶するパターン番号格納領域８２３と、後述する遊技数計数手段８８によって計数された遊技数のデータを記憶する遊技数格納領域８２６と、各ゲームごとに現在出玉率算出手段１００が算出した現在の出玉率のデータを格納する現在出玉率格納領域８２７と、遊技機が払い出したメダルの数を記憶する払出メダル数格納領域８２８と、遊技者が投入したメダルの数を記憶する投入メダル数格納領域８２９と、データを一時的に記憶する作業領域（不図示）とを有している。なお、遊技機が払い出すメダルの数を計数して、払出メダル数格納領域８２８に記憶する払出メダル計数手段及び遊技者が投入したメダルの数を計数して投入メダル数格納領域８２９に記憶する投入メダル計数手段は公知のものであるので、その詳細な説明を省略する。また、メダル払出数格納領域８２８や投入メダル数格納領域８２９等に記憶されたＲＡＭ８２のデータは、遊技機の電源が切断された後も、バックアップ電源（不図示）により保持される。
【０１１３】
遊技数計数手段８８は、スタートレバー１８が押下されたことを検知するスタートレバー操作検出センサ５３からの信号を主制御基板８０ｃが受信するごとに、１を加算する処理を行うことにより、遊技の回数を計数する。計数した遊技数のデータは、ＲＡＭ８２の遊技数格納領域８２６に記憶される。
【０１１４】
遊技数確認手段８９は、各ゲーム毎にＲＡＭ８２の遊技数格納領域８２６に記憶された遊技数のデータを読み出し、ＲＯＭ８１の指定遊技数格納領域８１６に記憶された指定遊技数のデータ（本実施形態の場合「５０」）と一致したか否かを確認する。一致していれば、その旨の信号を出力する。なお、遊技数確認手段８９が、一致している旨の信号を出力した後、ＣＰＵ８３は遊技数計数手段８８が計数している遊技の回数を０に戻し、次の５０回の計数に備える。
【０１１５】
現在出玉率算出手段１００は、各ゲームごとに、すなわち、主制御基板８０ｃがスタートレバー操作検出センサ５３からの信号を受信するごとに、直近の所定回数（例えば４００回、６０００回又は１７５００回）の遊技における遊技媒体の投入数に対する払出数の比率である現在の出玉率を算出して、その結果を現在出玉率格納領域８２７に記憶する。
【０１１６】
出玉率比較手段８４ｃは、ＲＡＭ８２の現在出玉率格納領域８２７に記憶された現在の出玉率とＲＯＭ８１の出玉率用閾値格納領域８１５に格納された出玉率用の閾値とを比較し、その結果を示す信号を出力する。すなわち、出玉率比較手段８４ｃは、現在出玉率格納領域８２７に記憶された出玉率が予め定めた所定の２つの閾値（本実施形態の場合、５５％と１２０％）になったときに、例えば１２０％を超えたとき、又は、５５％を下まわったときに、遊技状態が予め定めた所定の状態になったと判断し、所定の信号を出力する。
【０１１７】
変更手段８５は、出玉率比較手段８４ｃが所定の信号を出力したときに、これまで使用していた定義データのパターンを抽選により変更する。たとえば、簡単な乱数発生回路を用いて、現在使用しているパターンを除いた他の７つのパターンから均等な確率で一つのパターンを選ぶ。また、変更手段８５は、変更後のパターンの番号をＲＡＭ８２のパターン番号格納領域８２３に格納し、処理終了の信号を発する。抽出手段８６は、第一実施形態のものと同様である。
【０１１８】
次に、本実施形態の出玉率について説明する。遊技機の出玉率は下式で表わすことができる。
【０１１９】
出玉率（％）＝{（払い出しメダル枚数）÷（投入メダル枚数）}×１００
【０１２０】
この出玉率は、各遊技機ごとに、各遊技機に設けられた出玉率設定スイッチにより、１〜６の６段階に設定することができる。この設定値は、設定値１から順に出玉率が高くなるように設計されている。通常、設定値１又は２に設定された遊技機を低設定の遊技機と呼び、設定値３又は４に設定された遊技機を中設定の遊技機、設定値５又は６に設定された遊技機を高設定の遊技機と呼んでいる。ホールの新規開店時には、殆どの遊技機を設定値５又は６の高設定に設定して、遊技者が容易に賞メダルを獲得することができようにしている。このようにホールでは、ほぼ毎日のように、その日の営業方針に沿って、各遊技機の出玉率の設定を変更している。
【０１２１】
本実施形態の遊技機は、適正な数の賞メダルを払い出すことができるように、出玉率を５５％から１２０％までの範囲に設計しているものとする。しかしながら、そのように設計された遊技機をホールに設置して、実際に使用すると、出玉率が１２０％より大きくなったり、逆に５５％より小さくなったりすることがある。ホール内で、このような状態の遊技機が多くなると、ホールが意図する営業方針を実現することができなくなる。
【０１２２】
図１１は、実際の出玉率に応じた定義データのパターンの変更を説明するための図である。本実施形態では、図１１に示すように実際の出玉率が５５％から１２０％までの範囲であるときには、出玉率が適正であるので、定義データのパターンは変更しない。これに対して、実際の出玉率が１２０％より大きいときには、遊技者が体感機等を用いて不正に多量のメダルを獲得している可能性が高い。また、不正が行なわれていなくても、遊技者が一定の周期でスタートレバー１８を押下することにより、頻繁に当選エリアが選択されて、実際の出玉率が設計された出玉率を上回り、出過ぎの状態となっている。このような不正行為や出過ぎを防止するために、出玉率が１２０％より大きいときには、使用している定義データのパターンを他の定義データのパターンに変更する。
【０１２３】
また、遊技者がスタートレバー１８を押下するタイミングが悪く、不当選エリアを頻繁に選択するタイミングとなっていると、実際の出玉率が設計された出玉率５５％より小さくなり、出不足の状態となることが多い。そこで、本実施形態では、かかる出不足の状態を防止するために、出玉率が５５％より小さくなったときにも、使用している定義データのパターンを他の定義データのパターンに変更することにしている。これにより、遊技者が悪いタイミングでスタートレバーを押下していても、参照する定義データのパターンが変わるので、不当選エリアを頻繁に選択する状態を回避することが可能となる。すなわち、本実施形態では、出玉率が５５％から１２０％までの範囲以外となっときには、使用している定義データのパターンを他の定義データのパターンに変更することにより、出玉率が５５％から１２０％の範囲となるように制御している。
【０１２４】
次に、第四実施形態の回胴式遊技機において主制御基板８０ｃが行う抽選処理の手順について説明する。図１２は第四実施形態の回胴式遊技機において主制御基板８０ｃが行う抽選処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【０１２５】
遊技者がスタートレバー１８を押下すると、スタートレバー操作検出センサ５３が主制御基板８０ｃとラッチ回路７３に信号を送出する。ラッチ回路７３は、この信号を受けると、１６ビットの乱数カウンタ７２から乱数値を採取して保持する。一方、ＣＰＵ８３は、この信号を受けると、図１２に示す抽選処理を開始する。ステップＳ３１では、ＣＰＵ８３は、ラッチ回路７３に保持されている乱数値をＲＡＭ８２の今回乱数値格納領域８２１に記憶する。
【０１２６】
ステップＳ３２では、現在出玉率算出手段１００は、ＲＡＭ８２の払出メダル数格納領域８２８に記憶されている払い出しメダル数のデータと、投入メダル数格納領域８２９に記憶されている投入メダル数のデータとを用いて、現在の新たな出玉率を算出し、その結果を現在の出玉率としてＲＡＭ８２の現在出玉率格納領域８２７に格納する。このように、本実施形態では、毎ゲームごとに、すなわちスタートレバー操作検出センサ５３からの信号を受信するごとに、現在出玉率算出手段１００は出玉率を算出して、その結果を現在出玉率格納領域８２７に格納する。ステップＳ３３では、遊技数計数手段８８が、スタートレバー操作検出センサ５３からの信号を受信するごとに、遊技の回数に１を加算し、その結果をＲＡＭ８２の遊技数格納領域８２６に格納する。
【０１２７】
次に、遊技数確認手段８９は、ＲＯＭ８３の指定遊技数格納領域８１６から指定遊技数のデータ（本実施形態の場合「５０」）を取得し（Ｓ３４）、ＲＡＭ８２の遊技数格納領域８２６から遊技数のデータを取得する（Ｓ３５）。ステップＳ３６では、遊技数確認手段８９は、取得した指定遊技数のデータと遊技数のデータとを比較し、遊技数が指定遊技数に到達したか否かを判断する。遊技数が指定遊技数（５０回）より小さいときには、定義データのテーブルを変更することなく、ステップＳ４１に移行して、抽選手段８６が今回乱数値格納領域８２１に記憶されている乱数値について、パターン番号格納領域８２３に記憶されているパターン番号の定義データを使用して、今回の当選役を決定する。
【０１２８】
一方、ステップＳ３６の判断で、遊技数が指定遊技数（５０回）と一致していれば、ＣＰＵ８３は、次の５０回の計数に備えて遊技数計数手段８８が計数している遊技の回数を０にリセットする。また、出玉率比較手段８４ｃは、ＲＡＭ８２の現在出玉率格納領域８２７から現在の出玉率のデータを取得し（Ｓ３７）、ＲＯＭ８３の出玉率閾値用格納領域８１５から出玉率の閾値（本実施形態の場合、「５５％」と、「１２０％」）のデータを取得する（Ｓ３８）。出玉率比較手段８４ｃは、その取得した現在の出玉率と、出玉率の閾値とを比較し、取得した現在の出玉率が閾値５５％から１２０％までの範囲にあるか否かを判断して、その結果を示す信号を出力する（Ｓ３９）。このように遊技数が指定遊技数（５０回）になったときに、出玉率を算出して、算出した出玉率が所定の閾値範囲にあるか否かを判断するのは、ある程度の回数のゲームを行わないと、出玉率が変わらないからである。なお、指定遊技数は５０回に限定されるものではない。
【０１２９】
現在の出玉率が閾値５５％から１２０％までの範囲にあると出玉率比較手段８４ｃが判断し、その旨の信号を出力すると、定義データのパターンを変更することなく、ステップＳ４１に移行して、上述した当選役決定処理を行う。
【０１３０】
一方、現在の出玉率が閾値１２０％より大きいと出玉率比較手段８４ｃが判断し、その旨の信号を出力すると、ステップＳ４０に移行する。ステップＳ４０では、変更手段８５は、抽選処理を行うときに使用する定義データのパターンを、現在使用しているパターン（たとえばパターン１）から、残りの他の一のパターン（パターン２〜パターン８のいずれか）に上述した方法により変更する。変更後のパターンの番号は、変更手段８５により、パターン番号格納領域８２３に記憶される。ステップＳ４１では、抽選手段８６が今回乱数値格納領域８２１に記憶されている乱数値について、パターン番号格納領域８２３に記憶されている変更後のパターン番号の定義データを使用して、今回の当選役を決定する。
【０１３１】
また、ステップＳ３９で、現在の出玉率が閾値５５％より小さいと出玉率比較手段８４ｃが判断し、その旨の信号を出力したときも、ステップＳ４０に移行し、以下、上述した、現在の出玉率が閾値１２０％より大きいときと同様の処理を行う。すなわち、現在使用しているパターン（たとえばパターン１）から、残りの他の一のパターン（パターン２〜パターン８のいずれか）に上述した方法により変更した後、当選役決定処理を行う。以上で、第四実施形態の回胴式遊技機において主制御基板８０ｃが行う抽選処理を終了する。
【０１３２】
上記の第四実施形態の遊技機は、出玉率が所定の閾値の範囲以外になったときに、定義データのパターンを変更することにより、従来の遊技機ができなかった出玉率の制御を行うことができる。その他の作用・効果は、第一実施形態と同様である。
【０１３３】
また、第四実施形態で使用する出玉率の閾値は、低設定の遊技機、中設定の遊技機及び高設定の遊技機の各遊技機ごとに、別個の閾値を使用するようにしてもよい。これにより低設定、中設定及び高設定の各設定に応じた、出玉率の制御を行うことが可能となる。また、出玉率の閾値は、上述した設定値１〜６の各設定値ごとに、別個の閾値を使用するようにしてもよい。例えば、設定値１のときには出玉率が９５％に、設定値２のときには出玉率が９９％に、設定値３のときには出玉率が１０３％に、設定値４のときには出玉率が１０７％に、設定値５のときには出玉率が１１１％に、設定値６のときには出玉率が１１６％に設計されている場合、出玉率の閾値の範囲は、各設定値のプラスマイナス３％の範囲となるように段階状に設定し、この範囲以外であるときに、パターンを変更するようにしてもよい。これにより、各設定値毎に、各設定値の出玉率に応じた出玉率の制御を行うことが可能となる。また、第四実施形態では、出玉率が５５％から１２０％までの範囲以外のときに、定義データのパターンを変更する場合について説明したが、体感機等を用いて特定の抽選結果を狙い撃ちする不正な行為やメダルの出過ぎを防止するだけであれば、出玉率が予め定めた所定の閾値（１２０％）より大きくなったときだけ、定義データのパターンを変更するようにしてもよい。
【０１３４】
また、上記の第四実施形態では、遊技数係数手段、遊技数格納領域、指定遊技数格納領域及び遊技数確認手段を設けた場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらのものを省略し、各ゲームごとに現在の出玉率が予め定めた所定の閾値範囲にあるか否かを判断して、定義データのパターンを変更するようにしてもよい。
【０１３５】
［他の実施形態］
尚、本発明は上記の各実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。たとえば、本発明は、上述した第一、第二、第三、第四の実施形態を組み合わせたものでもよいし、また、上述した四つの実施形態のいずれか二つを組み合わせたものでもよい。
【０１３６】
また、検出手段は上記の各実施形態に限定されるものはなく、検出手段は、たとえば、払出したメダルや投入したメダルの数を計数しそのメダル数が所定の閾値以上になったときに、信号を発するものでもよい。また、検出手段は、ＢＢ等の当たり役が発生した状態を検出し、この検出した回数が所定の回数以上になったときに、信号を出力するものであってもよい。更に、検出手段は、所定の時間を検出して信号を出力するものであってもよい。
【０１３７】
また、定義データの記憶は、テーブル形式のものに限定されるものではなく、他の方法、たとえばデータベース等を用いて記憶するものであってもよい。
【０１３８】
更に、本発明の遊技機で用いられる定義データのパターンの数は、上述した８個に限定されるものではなく、また、役の種類も、上述した８個の役に限定されるものでもない。
【産業上の利用可能性】
【０１３９】
以上説明したように、本発明の遊技機によれば、遊技状態が予め定めた所定の状態となったときに、定義データのパターンを変更することにより、当たり乱数値が時間の経過に従って規則的に出現するのを防ぐことができるので、遊技者は抽選結果を予測することができなくなり、遊技の興趣の向上を図ることができる。しかも、体感機等を用いて特定の抽選結果を狙い撃ちする不正な行為を確実に防止することができる。したがって、本発明は、乱数値に基づいて抽選が行われる、パチンコ遊技機や回胴式遊技機等の遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４０】
【図１】本発明の第一実施形態である遊技機の概略正面図である。
【図２】第一実施形態の遊技機の概略制御ブロック図である。
【図３】第一実施形態の遊技機における乱数発生手段及び主制御基板の概略ブロック図である。
【図４】ＲＯＭに格納された８個の定義データのパターンを説明するための図である。
【図５】第一実施形態の遊技機において主制御基板が行う抽選処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図６】本発明の第二実施形態である遊技機における乱数発生手段及び主制御基板の概略ブロック図である。
【図７】第二実施形態の遊技機において主制御基板が行う抽選処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図８】本発明の第三実施形態である遊技機における乱数発生手段及び主制御基板の概略ブロック図である。
【図９】第三実施形態の遊技機において主制御基板が行う抽選処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図１０】本発明の第四実施形態である遊技機における乱数発生手段及び主制御基板の概略ブロック図である。
【図１１】実際の出玉率に応じた定義データのパターンの変更を説明するための図である。
【図１２】第四実施形態の回胴式遊技機において主制御基板８０ｃが行う抽選処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図１３】従来の回胴式遊技機における乱数発生手段及び主制御基板の概略ブロック図である。
【図１４】従来の回胴式遊技機において用いられる乱数値と役との対応関係を示す役テーブルの一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１４１】
１１ａ，１１ｂ，１１ｃ    リール
１２    表示窓
１３    メダル投入口
１４    クレジット数表示部
１５ａ，１５ｂ，１５ｃ    ベットボタン
１６ａ，１６ｂ，１６ｃ，１６ｄ，１６ｅ    入賞ライン
１７    有効ライン表示部
１８    スタートレバー
１９ａ，１９ｂ，１９ｃ    停止ボタン
２１    払出数表示部
２２    メダル放出口
２３    メダル受皿
２４    画像表示部
２５    電飾表示部
２６    スピーカ
５１    投入メダル検出センサ
５２ａ，５２ｂ，５２ｃ    ベットボタン操作検出センサ
５３    スタートレバー操作検出センサ
５４ａ，５４ｂ，５４ｃ    停止ボタン操作検出センサ
６１ａ，６１ｂ，６１ｃ    リール駆動手段
７０    乱数発生手段
７１    水晶発振器
７２    乱数カウンタ
７３    ラッチ回路
８０，８０ａ，８０ｂ    主制御基板
８１    ＲＯＭ
８２    ＲＡＭ
８３    ＣＰＵ
８４    乱数値比較手段
８４ａ    計測値比較手段
８４ｂ    遊技数比較手段
８４ｃ    出玉率比較手段
８５    変更手段
８６    抽選手段
８７    計測手段
８８    遊技数計数手段
８９    遊技数確認手段
１００    現在出玉率算出手段
８１１    定義パターン格納領域
８１２    乱数値用閾値格納領域
８１３    計測値用閾値格納領域
８１４    遊技数用閾値格納領域
８１５    出玉率閾値用格納領域
８１６    指定遊技数格納領域
８２１    今回乱数値格納領域
８２２    前回乱数値格納領域
８２３    パターン番号格納領域
８２４    今回計測値格納領域
８２５    前回計測値格納領域
８２６    遊技数格納領域
８２７    現在出玉率格納領域
８２８    払出メダル数格納領域
８２９    投入メダル数格納領域
９０    周辺制御基板
【図１】
2005193004.tif 000003
【図２】
2005193004.tif 000004
【図３】
2005193004.tif 000005
【図４】
2005193004.tif 000006
【図５】
2005193004.tif 000007
【図６】
2005193004.tif 000008
【図７】
2005193004.tif 000009
【図８】
2005193004.tif 000010
【図９】
2005193004.tif 000011
【図１０】
2005193004.tif 000012
【図１１】
2005193004.tif 000013
【図１２】
2005193004.tif 000014
【図１３】
2005193004.tif 000015
【図１４】
2005193004.tif 000016