(57)【要約】【課題】      ネットワークゲームに参加できないプレイヤーを防ぐことができるネットワークゲームシステムを提供する。【解決手段】  一定数に制限された複数のキャラクタにて競われるゲームを制御するサーバ機ＳＶと複数のプレイヤーＰによって操作されるクライアント機ＣＬとが相互に情報通信可能に接続されたネットワークゲームシステム１において、サーバＳＶは、所有プレイヤーＰａと操作プレイヤーＰｂとで構成されるペアを複数生成するペア生成手段２と、生成された複数のペアをすべてゲームに参加可能にする数だけゲームを発生させ、各ペアをいずれか１つのゲームに対応付けるゲーム対応付け手段２と、各ゲームにおいて、操作プレイヤーＰｂの操作に応じて、キャラクタの動作を制御してゲームを進行するゲーム制御手段２と、を有する。【選択図】    図１
2005329026.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一定数に制限された複数のキャラクタにて競われるゲームを制御するサーバ機と、複数のプレイヤーのそれぞれによって操作されるクライアント機とが相互に情報通信可能に接続されたネットワークゲームシステムにおいて、
前記キャラクタを所有する所有プレイヤーの属性及び能力に関する情報とその所有プレイヤーが所有するキャラクタの属性及び能力に関する情報とが対応付けられた所有プレイヤー情報を、前記所有プレイヤーごとに識別可能に記憶する所有プレイヤー記憶手段と、
前記所有プレイヤーが所有するキャラクタを前記ゲームにて操作する操作プレイヤーの属性及び能力に関する操作プレイヤー情報を、前記操作プレイヤーごとに識別可能に記憶する操作プレイヤー記憶手段と、が備えられ、
前記サーバ機は、
前記所有プレイヤー記憶手段の前記所有プレイヤー情報と前記操作プレイヤー記憶手段の前記操作プレイヤー情報とに基づいて、前記所有プレイヤーと前記操作プレイヤーとで構成されるペアを複数生成するペア生成手段と、
前記ペア生成手段によって生成された前記複数のペアの数が、前記一定数を超える場合、前記ゲームを複数発生させることで、前記一定数の総和を前記複数のペアの数以上にし、前記複数のペアのそれぞれを、その発生させた複数のゲームのうちいずれか１つのゲームに対応付けるゲーム対応付け手段と、
前記複数のゲームのそれぞれにおいて、そのゲームに対応付けられた前記ペアの前記各操作プレイヤーの操作に応じて、その操作対象の前記キャラクタの動作を制御してゲームを進行するゲーム制御手段と、
前記各クライアント機と情報を送受信する送受信手段と、
を有することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームはプレイヤーの参加資格が異なる複数のクラスごとに用意されたものであって、
前記所有プレイヤー情報及び前記操作プレイヤー情報は前記参加資格に関する情報を含み、
前記ペア生成手段は、前記所有プレイヤー情報及び前記操作プレイヤー情報に基づいて、同じクラスのゲームに参加できる所有プレイヤーと操作プレイヤーとで前記ペアを生成すると共に、その参加できる同じクラスを前記ペアが参加するゲームのクラスとして対応付け、
前記ゲーム対応付け手段は、
前記各クラス毎に、そのクラスに対応付けられた前記複数のペアの数が一定数を超える場合、前記ゲームを複数発生させ、前記複数のペアのそれぞれを、そのペアに対応付けられたクラスのいずれか１つのゲームに対応付けることを特徴とする請求項１に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項３】
前記サーバ機の前記ペア生成手段は、
前記操作プレイヤー記憶手段の前記操作プレイヤー情報に基づく情報が含まれ、前記操作プレイヤーの選択を指示する選択指示情報を、前記送受信手段から前記各所有プレイヤーに操作されるクライアント機へ送信する操作プレイヤー選択指示手段と、
前記クライアント機から所有プレイヤーが選択した操作プレイヤーを示す選択情報を前記送受信手段にて受信すると、その選択情報で示される選択された操作プレイヤーに操作されるクライアント機へ、選択した所有プレイヤーの前記所有プレイヤー情報に基づく情報が含まれ、前記選択した所有プレイヤーと前記ペアを組むか否かの決定を指示するペア決定指示情報を、前記送受信手段から送信するペア決定指示手段と、
前記クライアント機から操作プレイヤーが決定した前記ペアを組むか否かを示す決定情報を、前記送受信手段にて受信すると、その決定情報がペアを組む決定を示す場合に、そのペアを構成する前記操作プレイヤーと前記所有プレイヤーとを対応付けるペア対応付け手段と、を有し、
前記各クライアント機は、
前記サーバ機から前記選択指示情報を受信する手段と、
受信した前記選択指示情報に含まれる前記操作プレイヤー情報に基づく情報が示す前記複数の操作プレイヤーから少なくとも１人の操作プレイヤーを選択させるプレイヤー選択手段と、
その選択された操作プレイヤーを示す前記選択情報を送信する手段と、
前記ペア決定指示情報を受信する手段と、
受信したペア決定指示情報に含まれる前記所有プレイヤー情報に基づく情報を、自己を操作するプレイヤーに提示して前記ペアを組むか否かを決定させるプレイヤー決定手段と、
その決定内容を示す前記決定情報を送信する手段と、
を有することを特徴とする請求項１に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項４】
前記所有プレイヤー情報及び前記操作プレイヤー情報には、前記各プレイヤーが前記各クライアント機を操作する場所に基づく条件によって設けられた複数のチームのうち、そのプレイヤーがいずれのチームに所属するかを示すチーム情報が含まれ、
前記操作プレイヤー選択指示手段は、前記各所有プレイヤーによって操作されるクライアント機へ、前記チーム情報に基づいてその所有プレイヤーと同じチームに所属する前記操作プレイヤーを選択して、その選択された操作プレイヤーの前記操作プレイヤー情報に基づく情報が含まれた前記選択指示情報を送信し、
前記ペア対応付け手段は、同じ前記チームに所属する前記所有プレイヤーと前記操作プレイヤーとを前記ペアとして対応付け、
前記ゲーム制御手段は、前記複数のゲームのそれぞれにおける前記複数のペアのそれぞれのゲーム結果に基づいて、前記チーム毎のゲーム結果を判断すること、を特徴とする請求項３に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲームはプレイヤーの参加資格が異なる複数のクラスごとに用意されたものであって、
前記所有プレイヤー情報及び前記操作プレイヤー情報は前記参加資格に関する情報を含み、
前記サーバ機は、
前記所有プレイヤーによって操作される前記クライアント機へ、参加するクラスの選択を指示するクラス選択指示情報を、前記送受信手段から送信するクラス選択指示手段と、
前記クライアント機から所有プレイヤーが選択したクラスを示す選択クラス情報を、前記送受信手段にて受信すると、その所有プレイヤーが選択したクラスに参加できるか否かを、その所有プレイヤーの前記所有プレイヤー情報に基づいて判断し、参加できると判断した場合に前記選択されたクラスを、参加するクラスとして決定するクラス決定手段と、を有し、
前記操作プレイヤー選択指示手段は、前記クラス決定手段にて決定された前記クラスに参加できる操作プレイヤーを前記操作プレイヤー情報に基づいて選択し、前記複数のプレイヤーのうちその選択された操作プレイヤーの前記操作プレイヤー情報に基づく情報を前記選択指示情報に含ませて送信し、
前記ペア対応付け手段は、前記所有プレイヤーと前記操作プレイヤーとが対応付けられた前記ペアに前記クラス決定手段にて決定された前記参加するクラスを対応付け、
前記ゲーム対応付け手段は、前記各クラスにおいて、そのクラスに参加する前記複数のペアの数が前記一定数を超える場合、前記ゲームを複数発生させ、前記複数のペアのそれぞれをその発生させた複数のゲームのうちいずれか１つのゲームに対応付け、
前記クライアント機は、
前記クラス選択指示情報を受信する手段と、
自己を操作するプレイヤーに参加するクラスを選択させるクラス選択手段と、
その選択されたクラスを示す選択クラス情報を送信する手段と、
を有することを特徴とする請求項３又は４に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲーム制御手段は、前記ゲーム対応付け手段によって前記複数のペアのそれぞれが対応付けられた前記複数のゲームのそれぞれをすべて同時に開始することを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲーム制御手段は、前記ゲーム対応付け手段が発生させた複数のゲームを所定のインターバルで繰り返して実行することを特徴とする請求項１〜６のいずれか１項に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲーム対応付け手段は、前記ペア生成手段によって生成された前記複数のペアの他に、前記サーバ機が制御する仮想所有プレイヤー及び仮想操作プレイヤーとで構成される少なくとも１つの仮想ペアを含ませて、前記複数のペア及び前記少なくとも１つの仮想ペアのそれぞれを、前記複数のゲームのうちいずれか１つのゲームに対応付けることを特徴とする請求項１〜７のいずれか１項に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲームは前記キャラクタを馬としてレースを競わせる競馬ゲームであることを特徴とする請求項１〜８のいずれか１項に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項１０】
複数のプレイヤーのそれぞれによって操作されるクライアント機と相互に情報通信可能に接続され、一定数に制限された複数のキャラクタにて競われるゲームを制御すると共に、前記キャラクタを所有する所有プレイヤーの属性及び能力に関する情報とその所有プレイヤーが所有するキャラクタの属性及び能力に関する情報とが対応付けられた所有プレイヤー情報を、前記所有プレイヤーごとに識別可能に記憶する所有プレイヤー記憶手段と、
前記所有プレイヤーが所有するキャラクタを前記ゲームにて操作する操作プレイヤーの属性及び能力に関する操作プレイヤー情報を、前記操作プレイヤーごとに識別可能に記憶する操作プレイヤー記憶手段とも通信可能に接続されたサーバ機であって、
前記所有プレイヤー記憶手段の前記所有プレイヤー情報と前記操作プレイヤー記憶手段の前記操作プレイヤー情報とに基づいて、前記所有プレイヤーと前記操作プレイヤーとで構成されるペアを複数生成するペア生成手段と、
前記ペア生成手段によって生成された前記複数のペアの数が、前記一定数を超える場合、前記ゲームを複数発生させることで、前記一定数の総和を前記複数のペアの数以上にし、前記複数のペアのそれぞれを、その発生させた複数のゲームのうちいずれか１つのゲームに対応付けるゲーム対応付け手段と、
前記複数のゲームのそれぞれにおいて、そのゲームに対応付けられた前記ペアの前記各操作プレイヤーの操作に応じて、その操作対象の前記キャラクタの動作を制御してゲームを進行するゲーム制御手段と、
前記各クライアント機と情報を送受信する送受信手段と、
を有することを特徴とするサーバ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
ネットワークゲームシステム及びそのネットワークゲームシステムを制御するサーバ機に関する。
【背景技術】
【０００２】
参加人数が制限された複数のプレイヤー間で競い合うゲームを提供するネットワークゲームシステムにおいて、参加できなかったプレイヤーに対して本来のネットワークゲームとは別のゲームを提供するものがある。
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−３００８５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上述のネットワークゲームシステムでは、ネットワークゲームに参加できなかったプレイヤーに提供されるゲームは一人で行うゲームである。従って、本来のネットワークゲームに参加できなかったプレイヤーはネットワークゲームのように他のプレイヤーとゲームを楽しむことができない。また、特に参加可能人数に対して参加希望プレイヤーの数が遥かに大きい場合は、多くのプレイヤーをネットワークゲームに参加できるまでかなり長い時間待たせることになり、プレイヤーのネットワークゲームへの参加離れを引き起こしかねない。
【０００５】
そこで、本発明は、参加可能なプレイヤーの数が一定数に制限されたネットワークゲームであっても、そのネットワークゲームに参加できないプレイヤーを防ぐことができるネットワークゲームシステム及びそのネットワークシステムにおけるサーバ機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００７】
本発明のネットワークゲームシステムは、一定数に制限された複数のキャラクタにて競われるゲームを制御するサーバ機（ＳＶ）と、複数のプレイヤー（Ｐ…Ｐ）のそれぞれによって操作されるクライアント機（ＣＬ…ＣＬ）とが相互に情報通信可能に接続されたネットワークゲームシステム（Ｎ）において、前記キャラクタを所有する所有プレイヤー（Ｐａ）の属性及び能力に関する情報とその所有プレイヤーが所有するキャラクタの属性及び能力に関する情報とが対応付けられた所有プレイヤー情報を、前記所有プレイヤーごとに識別可能に記憶する所有プレイヤー記憶手段（７０）と、前記所有プレイヤーが所有するキャラクタを前記ゲームにて操作する操作プレイヤー（Ｐｂ）の属性及び能力に関する操作プレイヤー情報を、前記操作プレイヤーごとに識別可能に記憶する操作プレイヤー記憶手段（６０）と、が備えられ、前記サーバ機は、前記所有プレイヤー記憶手段の前記所有プレイヤー情報と前記操作プレイヤー記憶手段の前記操作プレイヤー情報とに基づいて、前記所有プレイヤーと前記操作プレイヤーとで構成されるペアを複数生成するペア生成手段（２）と、前記ペア生成手段によって生成された前記複数のペアの数が、前記一定数を超える場合、前記ゲームを複数発生させることで、前記一定数の総和を前記複数のペアの数以上にし、前記複数のペアのそれぞれを、その発生させた複数のゲームのうちいずれか１つのゲームに対応付けるゲーム対応付け手段（２）と、前記複数のゲームのそれぞれにおいて、そのゲームに対応付けられた前記ペアの前記各操作プレイヤーの操作に応じて、その操作対象の前記キャラクタの動作を制御してゲームを進行するゲーム制御手段（２）と、前記各クライアント機と情報を送受信する送受信手段（３）と、を有することにより上述の課題を解決する。
【０００８】
本発明によれば、キャラクタを仮想空間上に所有する所有プレイヤーとキャラクタをゲームで実際に操作する操作プレイヤーとペアを組んでネットワークゲームに参加する場合において、そのゲームに参加できるキャラクタの数が一定数に制限されている場合であっても、全てのペアが参加できる数だけゲームが発生する。従って、ペアを組んだ全てのプレイヤーがネットワークゲームに参加することができ、ネットワークゲームに参加できないプレイヤーの発生を防ぐことができる。
【０００９】
尚、所有プレイヤー等の「属性」とは、プレイヤー等の外見や名前等の所有プリエヤー等の特徴を示す情報であり、「能力」とはゲームに関するスキルを示す情報である。所有プレイヤー情報には、所有するキャラクタの属性等に関する情報を含ませる場合と、キャラクタの識別情報のみ含ませ、実際のキャラクタの属性等の情報は所有プレイヤー記憶手段とは別の記憶手段に記憶しておき、適宜参照する場合とを含む。
【００１０】
また、「前記所有プレイヤー記憶手段の前記所有プレイヤー情報と前記操作プレイヤー記憶手段の前記操作プレイヤー情報とに基づいて」とは、所有プレイヤー情報及び操作プレイヤー情報をすべて参照する場合の他、これら情報の一部のみを参照する場合や他の情報や条件を当該情報に加える場合とを含む。以下の請求項の記載においても同様である。
【００１１】
また、本発明のゲームは、プレイヤーの参加資格が異なる複数のクラスごとに用意されたものであって、前記所有プレイヤー情報及び前記操作プレイヤー情報には前記参加資格に関する情報（６５、７５）を含み、前記ペア生成手段は、前記所有プレイヤー情報及び前記操作プレイヤー情報に基づいて、同じクラスのゲームに参加できる所有プレイヤーと操作プレイヤーとで前記ペアを生成すると共に、その参加できる同じクラスを前記ペアが参加するゲームのクラスとして対応付け、前記ゲーム対応付け手段は、前記各クラス毎に、そのクラスに対応付けられた前記複数のペアの数が一定数を超える場合、前記ゲームを複数発生させ、前記複数のペアのそれぞれを、そのペアに対応付けられたクラスのいずれか１つのゲームに対応付けてもよい。
【００１２】
これにより、本発明のネットワークゲームシステムにおいては、ネットワークゲームがプレイヤーに要求する参加資格が異なるクラス毎に用意されており、同じクラスのペア間でゲームを競うことができる。また、そのクラス毎に複数のゲームが発生されるので、生成されたペアはそのペアが参加資格を有するゲームに必ず参加することができる。クラスの種類としては、操作プレイヤーや所有プレイヤーのゲームに対する能力レベルによるクラスや出場回数によるクラス等がある。
【００１３】
また、前記サーバ機の前記ペア生成手段は、前記操作プレイヤー記憶手段の前記操作プレイヤー情報に基づく情報を含み、前記操作プレイヤーの選択を指示する選択指示情報を、前記各所有プレイヤーに操作されるクライアント機へ前記送受信手段から送信する操作プレイヤー選択指示手段（２）と、前記クライアント機から所有プレイヤーが選択した操作プレイヤーを示す選択情報を前記送受信手段にて受信すると、その選択情報で示される選択された操作プレイヤーに操作されるクライアント機へ、選択した所有プレイヤーの前記所有プレイヤー情報に基づく情報が含まれ、前記選択した所有プレイヤーと前記ペアを組むか否かの決定を指示するペア決定指示情報を、前記送受信手段から送信するペア決定指示手段（２）と、前記クライアント機から操作プレイヤーが決定した前記ペアを組むか否かを示す決定情報を前記送受信手段にて受信すると、その決定情報がペアを組む決定を示す場合に、そのペアを構成する前記操作プレイヤーと前記所有プレイヤーとを対応付けるペア対応付け手段（２）と、を有し、前記各クライアント機は、前記サーバ機から前記選択指示情報を受信する手段（４１）と、受信した前記選択指示情報に含まれる前記操作プレイヤー情報に基づく情報が示す前記複数の操作プレイヤーから少なくとも１人の操作プレイヤーを選択させるプレイヤー選択手段（４０）と、その選択された操作プレイヤーを示す前記選択情報を送信する手段（４１）と、前記ペア決定指示情報を受信する手段（４１）と、受信したペア決定指示情報に含まれる前記所有プレイヤー情報に基づく情報を、自己を操作するプレイヤーに提示して前記ペアを組むか否かを決定させるプレイヤー決定手段（４０）と、その決定内容を示す前記決定情報を送信する手段（４１）と、を有してもよい。
【００１４】
これにより、所有プレイヤー及び操作プレイヤーはペアとして組む相手を選択することができ、それぞれ所望の相手とペアを組むことができる。「前記操作プレイヤー情報に基づく情報」とは、前記操作プレイヤー情報全ての場合及び一部の場合の他、これらの情報に他の情報を加える場合やこれらの情報を加工して得られる情報を含む。「前記所有プレイヤー情報に基づく情報」も同様である。
【００１５】
前記所有プレイヤー情報及び前記操作プレイヤー情報には、前記各プレイヤーが前記各クライアント機を操作する場所に基づく条件によって設けられた複数のチームのうち、そのプレイヤーがいずれのチームに所属するかを示すチーム情報（６７、７７）が含まれ、前記操作プレイヤー選択指示手段は、前記各所有プレイヤーによって操作されるクライアント機へ、前記チーム情報に基づいてその所有プレイヤーと同じチームに所属する前記操作プレイヤーを選択して、その選択された操作プレイヤーの前記操作プレイヤー情報に基づく情報が含まれた前記選択指示情報を送信し、前記ペア対応付け手段は、同じ前記チームに所属する前記所有プレイヤーと前記操作プレイヤーとを前記ペアとして対応付け、前記ゲーム制御手段は、前記複数のゲームのそれぞれにおける前記複数のペアのそれぞれのゲーム結果に基づいて、前記チーム毎のゲーム結果を判断してもよい。
【００１６】
これにより、ペアを組む相手が同じチーム内に絞られ、また、チーム間でゲーム結果を競うことができる。従って、プレイヤーに仲間意識を生じさせることができ、ゲームへの参加意欲を高めることができる。特に、同じ店舗に設置されたクライアント機を操作するプレイヤーを同じチームとすれば、各店舗毎に一丸となってゲームの勝敗を楽しむことができる。尚、チームの成績はゲーム毎ではなく、一定の周期で求めてもよく、例えば１週間毎や１０日毎等も良い。
【００１７】
前記ゲームはプレイヤーの参加資格が異なる複数のクラスごとに用意されたものであって、前記所有プレイヤー情報及び前記操作プレイヤー情報は前記参加資格に関する情報（６５、７５）を含み、前記サーバ機は、前記所有プレイヤーによって操作される前記クライアント機へ、参加するクラスの選択を指示するクラス選択指示情報を、前記送受信手段から送信するクラス選択指示手段（２）と、前記クライアント機から所有プレイヤーが選択したクラスを示す選択クラス情報を、前記送受信手段にて受信すると、その所有プレイヤーが選択したクラスに参加できるか否かを、その所有プレイヤーの前記所有プレイヤー情報に基づいて判断し、参加できると判断した場合に前記選択されたクラスを、参加するクラスとして決定するクラス決定手段（２）と、を有し、前記操作プレイヤー選択指示手段は、前記クラス決定手段にて決定された前記クラスに参加できる操作プレイヤーを前記操作プレイヤー情報に基づいて選択し、前記複数のプレイヤーのうちその選択された操作プレイヤーの前記操作プレイヤー情報に基づく情報を前記選択指示情報に含ませて送信し、前記ペア対応付け手段は、前記所有プレイヤーと前記操作プレイヤーとが対応付けられた前記ペアに前記クラス決定手段にて決定された前記参加するクラスを対応付け、前記ゲーム対応付け手段は、前記各クラスにおいて、そのクラスに参加する前記複数のペアの数が前記一定数を超える場合、前記ゲームを複数発生させ、前記複数のペアのそれぞれをその発生させた複数のゲームのうちいずれか１つのゲームに対応付け、前記クライアント機は、前記クラス選択指示情報を受信する手段（４１）と、自己を操作するプレイヤーに参加するクラスを選択させるクラス選択手段（４０）と、その選択されたクラスを示す選択クラス情報を送信する手段（４１）と、を有してもよい。
【００１８】
これにより、プレイヤーは互いに同じクラス内の所望の相手とペアを組むことができ、同じクラスのペア間でゲームを競うことができる。更に、クラス毎にゲームを複数発生させるので、生成されたペアは必ずそのペアが参加資格を有するゲームに参加することができる。クラスの概念は上述した概念と同様である。
【００１９】
前記ゲーム制御手段は、前記ゲーム対応付け手段によって前記複数のペアのそれぞれが対応付けられた前記複数のゲームのそれぞれをすべて同時に開始して並行して行ってもよい。これにより、ネットワークゲームシステム全体で同じタイミングで複数のゲームが同時に行われるので、異なるゲームに参加するプレイヤーであっても同時にゲームを楽しみ、同時にそのゲーム結果を得ることができる。また、全てのゲームが同時に行われるので、どのゲーに参加するプレイヤーも待たせないネットワークゲームシステムを提供できる。
【００２０】
また、前記ゲーム制御手段は、前記ゲーム生成手段が発生させた複数のゲームを所定のインターバルで繰り返し実行してもよい。これにより、所定のインターバルで何回でも繰り返して複数のゲームが行われるので、プレイヤーのゲーム参加機会を更に増加させることができる。
【００２１】
前記ゲーム対応付け手段は、前記ペア生成手段によって生成された前記複数のペアの他に、前記サーバ機が制御する仮想所有プレイヤー及び仮想操作プレイヤーとで構成される少なくとも１つの仮想ペアを含ませて、前記複数のペア及び前記少なくとも１つの仮想ペアのそれぞれを、前記複数のゲームのうちいずれか１つのゲームに対応付けてもよい。これにより、ゲームに実際に参加するペアの数が参加可能なペアの数に足りない場合であっても、仮想ペアを参加させてゲームに参加するペア数を調整することができる。
【００２２】
また、前記ゲームは前記キャラクタを馬としてレースを競わせる競馬ゲームであってもよい。リアル感を損なわないように、実際の競馬と同様にレースに出場できる馬の数を制限しても、本発明によってプレイヤーは長時間待たずにネットワークゲームに参加できる。
【００２３】
本発明のサーバ機（ＳＶ）は、複数のプレイヤー（Ｐ…Ｐ）のそれぞれによって操作されるクライアント機（ＣＬ…ＣＬ）と相互に情報通信可能に接続され、一定数に制限された複数のキャラクタにて競われるゲームを制御すると共に、前記キャラクタを所有する所有プレイヤー（Ｐａ）の属性及び能力に関する情報とその所有プレイヤーが所有するキャラクタの属性及び能力に関する情報とが対応付けられた所有プレイヤー情報を、前記所有プレイヤーごとに識別可能に記憶する所有プレイヤー記憶手段（７０）と、前記所有プレイヤーが所有するキャラクタを前記ゲームにて操作する操作プレイヤー（Ｐｂ）の属性及び能力に関する操作プレイヤー情報を、前記操作プレイヤーごとに識別可能に記憶する操作プレイヤー記憶手段（６０）とも通信可能に接続されたサーバ機であって、前記所有プレイヤー記憶手段の前記所有プレイヤー情報と前記操作プレイヤー記憶手段の前記操作プレイヤー情報とに基づいて、前記所有プレイヤーと前記操作プレイヤーとで構成されるペアを複数生成するペア生成手段（２）と、前記ペア生成手段によって生成された前記複数のペアの数が、前記一定数を超える場合、前記ゲームを複数発生させることで、前記一定数の総和を前記複数のペアの数以上にし、前記複数のペアのそれぞれを、その発生させた複数のゲームのうちいずれか１つのゲームに対応付けるゲーム対応付け手段（２）と、前記複数のゲームのそれぞれにおいて、そのゲームに対応付けられた前記ペアの前記各操作プレイヤーの操作に応じて、その操作対象の前記キャラクタの動作を制御してゲームを進行するゲーム制御手段（２）と、前記各クライアント機と情報を送受信する送受信手段（３）と、を有することにより上記の課題を解決する。このサーバ機は請求項１のネットワークゲームシステムのサーバ機として機能させることができる。
【発明の効果】
【００２４】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤーがペアを組んで参加するネットワークゲームにおいて、ゲームに参加を希望する全てのペアが参加できる数だけゲームを発生させることができるゲーム対応付け手段を備えることにより、１つのゲームに参加できるペアの数が限られていても、ネットワークゲームに参加できないプレイヤーを防ぐネットワークゲームシステム等を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
図１は、本発明におけるネットワークゲームシステム１の概略構成を示す。ネットワークゲーム１はサーバ機ＳＶとプレイヤーが操作する複数のクライアント機ＣＬ１…ＣＬ６がネットワークＮを介して相互に情報の送受信可能に接続されている。サーバ機ＳＶにはネットワークゲームを実現するために必要な情報が記憶されたデータベースＤＢが情報の送受信可能に接続されている。クライアント機ＣＬ１…ＣＬ６の構成は全て同じであり、以下特に区別する必要がない場合は単にクライアント機ＣＬという。ネットワークＮは公衆回線及び専用回線を問わない。
【００２６】
本形態におけるネットワークゲームシステム１は、１回のゲームで一定数として１２頭のキャラクタとしての馬が出走する競馬ゲームを提供する。また、プレイヤーには所有プレイヤーとしての調教師Ｐａと操作プレイヤーとしての騎手Ｐｂとが存在し、調教師Ｐａと騎手Ｐｂがペアを組まなければ競馬ゲームに参加することができない。調教師Ｐａが馬を所有し、ペアを組んだ騎手Ｐｂがその馬に騎乗する。以下、調教師Ｐａと騎手Ｐｂとを特に区別する必要のない時は、単にプレイヤーＰという。また、競馬ゲームをレースという時がある。ペアを組むために行われる処理については後述する。
【００２７】
また、本形態では、所定数のクライアント機ＣＬが１つの店舗に設置されている。複数の店舗によってチームとしてのファームを構成し、ファーム間でもゲーム結果を競う。同一店舗内のクライアント機ＣＬは同じファームに属する。また、どの店舗がどのファームに属すかは予め設定されている。図１では、クライアント機ＣＬ１及びＣＬ２は店舗Ｉ内にあってファームＡに属し、クライアント機ＣＬ３及びＣＬ４は店舗ＩＩ内にあってファームＡに属している。クライアント機ＣＬ５は店舗ＩＩＩ内にあってファームＢに属し、クライアント機ＣＬ６は店舗ＩＶ内にありファームＣに属している。
【００２８】
サーバ機ＳＶについて説明する。サーバ機ＳＶは、ネットワークゲームシステム１における各クライアント機ＣＬの動作やネットワークゲームシステム１全体の進行等を統括して制御する。サーバ機ＳＶのハードウェア構成は図２に示すように、サーバ機ＳＶの各種動作を制御する制御部２と各クライアント機ＣＬと情報を送受信する送受信部３とデータベースＤＢに接続され情報を入出力する入出力部４と主にデータベースＤＢから選択された情報を記憶する記憶部５とを有する。
【００２９】
制御部２はＣＰＵ及びその動作に必要なＲＡＭ２ａ、ＲＯＭ２ｂ等の各種周辺回路を備えたコンピュータとして構成される。特にＲＯＭ２ｂにはサーバ機ＳＶの動作を制御するプログラムが記憶されている。記憶部５には所有プレイヤー記憶手段としての調教師リスト５ａ、操作プレイヤー記憶手段としての騎手リスト５ｂ、馬に関する情報のリストである馬リスト５ｃを含む各種情報が記憶されている。各リスト５ａ〜５ｃの詳細については後述する。
【００３０】
クライアント機ＣＬのハードウェア構成について、図３〜図９を用いて説明する。
図３はクライアント機ＣＬの外観を示す斜視図である。図３に示すように、クライアント機ＣＬはいわゆるゲーム機である。クライアント機ＣＬの筐体６には前方へ突出するテーブル部７が設けられ、そのテーブル部７の上面右側には図４に示すようにプレイヤーＰによって操作される複数の操作入力部としてのムチボタン１０が備えられ、上面左側には方向指示ボタン２０が備えられている。テーブル部７の奥にはモニタ３０やスピーカ３１が取り付けられている。
【００３１】
ムチボタン１０は、主にプレイヤーＰが馬にムチを打つ操作として使用するボタンである。図５はムチボタン１０周辺の上面図、図６は図５のＡ−Ａに沿った断面図である。ムチボタン１０は基板１１上に設けられ、ムチボタン１０の裏側下方には加振手段としての加振装置１２が設けられ、更にムチボタン１０の振動の度合いを検知する検知手段としての加速度センサ１３が設けられている。加振装置１２はサーバ機ＳＶからの指示に応じて振動を発生させる。この加振装置１２は振動モータの出力回転軸上に偏心錘が取り付けられた周知のものである。
【００３２】
加速度センサ１３はプレイヤーＰがムチボタン１０を殴打することによる振動を検知すると、その振動の度合いを示す信号を発信する。この信号はサーバ機ＳＶへ送信される。ムチボタン１０は弾力性のある素材、例えばウレタンで構成され、その表面の材質は馬に触れた時の感触と同様であることが望ましい。
【００３３】
方向指示ボタン２０はプレイヤーＰが馬の進路方向を変化させるために使用するボタンである。図７は方向指示ボタン２０の周辺の上面図、図８は図７のＢ−Ｂに沿った断面図である。方向指示ボタン２０は基板２１上に上下左右方向に傾斜可能に設けられ、方向指示ボタン２０の裏側には加振手段としての加振装置２２と方向指示ボタン２０が傾斜した側に傾斜する可動軸２３と可動軸２３の傾斜を検知するマイクロスイッチ２４とが設けられている。加振装置２２はムチボタン１０に設けられたものと同様のものである。傾斜を検知したマイクロスイッチ２４はその傾斜方向を示す信号を発信する。この信号はサーバ機ＳＶに送信される。
【００３４】
クライアント機ＣＬの電気的な概略構成を図９に示す。クライアント機ＣＬの各種動作の制御を行う制御部４０に、モニタ３０と、スピーカ３１と、上述のムチボタン１０及び方向指示ボタン２０を含む装置入力部と、サーバ機ＳＶとの各種情報を送受信する送受信部４１と、記憶部４２とが接続されている。制御部４０は、ＣＰＵ及びその動作に必要なＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種周辺回路を備えたコンピュータとして構成される。記憶部４２には、後述するファーム情報等、本発明のネットワークゲームシステム１を実現するためにクライアント機が保持すべき情報が記憶されている。
【００３５】
次に、ネットワークゲームシステム１において提供される競馬ゲームのエントリーからゲーム結果が出るまでの流れをサーバ機ＳＶの処理を中心に説明する。ゲーム制御手段としてのサーバ機ＳＶはネットワークゲームシステム１において実行されるレースのタイムスケジュールを図１０に示すように制御する。図１０にて明らかなように、ネットワークゲームシステム１においてはエントリータイムＥＴとレースタイムＲＴとが交互に到来する。エントリータイムＥＴはタイムＥから所定時間設けられ、レースタイムはタイムＲから所定時間設けられている。
【００３６】
ネットワークゲームシステム１には、クラスとしてＧ１レース〜Ｇ３レース及び一般レースの４種のレースが用意され、それらはエントリータイムＥＴをインターバルとしてレースタイムＲＴに同時に並行して繰り返し実行される。本形態ではＧ１、Ｇ２、Ｇ３の順で高いゲームスキルが要求される、即ちレベルが高いレースであり、一般レースはレベルを問わない。プレイヤーＰがどのレースに出場できるかは後述するプレイヤーＰのレベルによって決定される。このレースのスケジュール管理に関するレース進行管理処理については後述する。
【００３７】
データベースＤＢに記憶されている所有プレイヤー記憶手段としての調教師情報、操作プレイヤー記憶手段としての騎手情報、そして、馬に関する情報である馬情報について説明する。馬情報５０を図１１（ａ）に示す。馬情報５０は各馬毎に設けられ、各馬固有に付与された馬ＩＤ５１がその馬の属性５２、競馬に関する馬パラメータ５３、及びゲーム結果に関する情報５４とが関連付けられている。属性５２には馬の名前や性別、年齢等がある。馬パラメータ５３には、器用さ、集中力、反射神経、脚力、心肺機能、及び精神力がある。馬ＩＤはネットワークゲームシステム１において特定の馬を識別するために使用される。属性５２の各内容は固定的だが、馬パラメータ５３の各内容は後述する調教ゲームによって変化させることができ、ゲーム結果に関する情報５４は出走したゲーム結果に応じて変化する。
【００３８】
騎手情報６０を図１１（ｂ）に示す。騎手情報６０は、各騎手Ｐｂ毎に設けられ、各騎手Ｐｂ固有に付与されたＩＤ番号６１が、騎手Ｐｂの属性６２、騎乗に関する騎手パラメータ６３、経験値６４、クラスとしてのレベル６５、ゲーム結果６６及び騎手Ｐｂが属すチームとしてのファーム６７と関連付けられている。属性６２には名前、職種等がある。騎手パラメータ６３には、器用さ、集中力、反射神経、筋力、バランス、勇気がある。
【００３９】
ＩＤ番号はネットワークゲームシステム１上で特定の騎手Ｐｂを識別するために使用される。職種には「騎手」を示す情報が設定されている。経験値６４は、騎乗に関する総合的なスキルアップ度を示し、レベル６５はその騎手Ｐｂが参加できるレースのレベルを示す。示されているレベル以下のレースに参加することができ、例えばＧ２レベルが示されている場合はＧ２、Ｇ３及び一般レースに参加することができる。属性６２は固定的であるが、各騎手パラメータ６３は後述するトレーニングゲームによって向上させることができ、レベル６５は騎手パラメータ６３に応じて、経験値６４及びゲーム結果６６は出場したレースの結果に応じて変化する。ファーム６７は騎手Ｐｂが操作するクライアント機ＣＬの属すファームが設定される。この設定については後述する。
【００４０】
調教師情報７０を図１１（ｃ）に示す。調教師情報は、各調教師Ｐａ毎に設けられ、各調教師Ｐａ固有に付与されたＩＤ番号７１が、調教師Ｐａの属性７２、調教に関する調教師パラメータ７３、経験値７４、クラスとしてのレベル７５、所有馬７６、及び調教師の属すチームとしてのファーム７７と関連付けられている。属性７２には名前、職種等がある。調教師パラメータ７３には、器用さ、集中力、反射神経、筋力、バランス、勇気がある。
【００４１】
ＩＤ番号７１はネットワークゲームシステム１上で特定の調教師Ｐａを識別するために使用される。経験値７４は、調教に関する総合的なスキルアップ度を示し、レベル７５は騎手情報６０のレベル６５と同様であり、その調教師Ｐａが参加することができるレースのレベルを示す。所有馬７６は自己が所有する馬の馬ＩＤを示す。属性７２及び所有馬７６は固定的であるが、各調教師パラメータ７３は後述するトレーニングゲームによって向上させることができ、レベル７５は調教師パラメータ７３に応じて、経験値は自己の馬のゲーム結果に応じて変化する。ファーム７７は調教師Ｐａが操作するクライアント機ＣＬの属すファームが設定される。この設定については後述する。
【００４２】
本形態では、騎手Ｐｂがログインした時はその騎手Ｐｂの騎手情報６０がデータベースＤＢから選択されて記憶部５の騎手リスト５ｂに記憶される。一方、調教師Ｐａがログインした時は、その調教師Ｐａの調教師情報７０がデータベースＤＢから選択されて記憶部５の調教師リスト５ａに記憶される。調教師Ｐａがログインした場合は、その調教師Ｐａが所有する馬の馬情報５０も選択されてその選択された馬情報が記憶部５の馬リスト５ｃに記憶される。以下、調教師情報７０と騎手情報６０とを特に区別する必要がない場合は、プレイヤー情報という時がある。
【００４３】
尚、ログイン時とは、プレイヤーＰがネットワークゲームシステム１に対して最初にアクセスする時をいう。プレイヤーＰがトレーニングゲームやレースを行うと、記憶部５のプレイヤー情報の内容が更新される。プレイヤーＰがログオフ、即ちネットワークゲームシステム１とのアクセスを断つと、そのプレイヤーＰの記憶部５に記憶されているプレイヤー情報はデータベースＤＢに記憶され、記憶部５から削除される。
【００４４】
データベースＤＢには更に、馬情報５０、騎手情報６０、及び調教師情報７０には実在のプレイヤーＰに関するものだけでなくサーバ機ＳＶが制御する仮想騎手、仮想調教師、及び仮想馬に関する各情報５０、６０、７０も含まれる。仮想騎手及び仮想調教師の場合はファーム６７、７７は設定する必要がない。仮想馬、仮想騎手及び仮想調教師は、各レベルごとに少なくとも１種類以上ずつ用意されていればよい。仮想騎手、仮想調教師、及び仮想馬に関する各情報５０、６０、７０は適宜データベースＤＢから選択されて各リスト５ａ、５ｂ、５ｃに記憶される。
【００４５】
記憶部５には、更に振動テーブル５ｄが記憶されている。振動テーブル５ｄは、状態値と振動値とが対応付けられたテーブルである。状態値は馬の状態を示す値であり、馬パラメータ５３に基づいて求められる。振動値はムチボタン１０の加振装置１２及び方向指示ボタン２０の加振装置２２の振動態様を示す値であり、予め設定されている。例えば、馬が興奮している状態を示す状態値に対しては激しい振動を発生させる振動値を対応付け、疲れている状態を示す状態値に対しては弱々しい振動を発生させる振動値を対応付けられている。状態値から振動値を得る処理については後述する。
【００４６】
次に、調教師Ｐａ及び騎手Ｐｂのそれぞれがゲームに参加するためにペアを組むまでのレース参加管理処理について図１２に示すフローチャートを用いて説明する。レース参加処理はサーバ機ＳＶの制御部２にて制御される。まず、ログインしたプレイヤーＰに対して、ペアを組ませるためのマッチング管理処理が行われる（ステップＳ１００）。マッチング管理処理については後述する。
【００４７】
マッチング管理処理後は、ペアとなった調教師Ｐａ及び騎手Ｐｂに対してトレーニングタイムが開始される（ステップＳ１１０）。トレーニングタイムでは調教師Ｐａは調教師用のトレーニングゲームを、騎手Ｐｂは騎手用のトレーニングゲームを行う。調教師Ｐａはトレーニングゲームによって、所有する馬の馬パラメータ５３及び自己の調教師パラメータ７３の各値を上げることができる。騎手Ｐｂはトレーニングゲームを行うことによって自己の騎手パラメータ６３の各値を上げることができる。トレーニングタイムが終了すると、そのペアはエントリー可能状態となる（ステップＳ１２０）。例えば、後述するペア情報に対応付けられたエントリー可能状態を示すフラグを立てればよい。尚、ステップＳ１００において制御部２はペア生成手段として機能する。
【００４８】
マッチング管理処理について図１３を用いて説明する。説明の便宜上、クライアント機ＣＬにおける処理も含めて説明する。以下、この処理において騎手Ｐｂの操作するクライアント機ＣＬを騎手機ＣＬ、調教師Ｐａが操作するクライアント機ＣＬを調教師機ＣＬと呼ぶ。
【００４９】
騎手Ｐｂがネットワークゲームシステム１にログインすると騎手機ＣＬからログイン情報が送信される。また、調教師Ｐａがログインすると調教師機ＣＬからログイン情報が送信される。ログイン情報にはプレイヤーＰのＩＤ番号及びプレイヤーＰが操作するクライアント機ＣＬの属すファームを示すファーム情報とが含まれている。ログイン情報を受信したサーバ機ＳＶではログイン処理が行われる（ステップＳ２００）。
【００５０】
ログイン処理では、ログイン情報に含まれているプレイヤーＰのＩＤ番号によって、データベースＤＢからプレイヤー情報を選択し、その職種を参照してプレイヤーＰが騎手Ｐｂの場合はプレイヤー情報は騎手情報６０として記憶部５の騎手リスト５ｂへ、調教師Ｐａの場合はそのプレイヤー情報を調教師情報７０として記憶部５の調教師リスト５ａへ登録する。プレイヤーＰが調教師Ｐａの場合は、その調教師Ｐａの所有する馬の馬情報５０もデータベースＤＢから選択して記憶部５の馬リスト５ｃに登録する。また、ログイン情報に含まれているファーム情報によって、各プレイヤー情報のファーム６７、７７を設定する。更に、騎手Ｐｂが操作する騎手機ＣＬへその騎手Ｐｂの騎手情報６０を送信し、調教師Ｐａが操作する調教師機ＣＬへその調教師Ｐａの調教師情報７０及び所有する馬の馬情報５０を送信する。騎手機ＣＬ及び調教師機ＣＬは、サーバ機ＳＶからの騎手情報６０等をそれぞれモニタ３０に表示する。
【００５１】
以下、ネットワークゲームシステム１の各処理において騎手情報６０、調教師情報７０、馬情報５０という時は各リスト５ａ、５ｂ、５ｃに登録されている各情報をいう。また、各リスト５ａ、５ｂ、５ｃから新しいリストを作成する場合は、各ＩＤ５１、６１、７１のみを新しいリストに登録する。各情報５０、６０、７０の内容は、各ＩＤ５１、６１、７１をキーにしてリスト５ａ、５ｂ、５ｃに適宜アクセスすることにより得る。
【００５２】
騎手機ＣＬは騎手情報６０が表示されると騎乗依頼待ち状態になる。サーバ機ＳＶは調教師機ＣＬへレベル選択指示情報を送信する（ステップＳ２０２）。レベル選択指示情報を受信した調教師機ＣＬはモニタ３０にレース選択画面を表示して調教師Ｐａにレベルを選択させる（ステップＳ２０４）。レース選択画面では、調教師Ｐａが所定の操作によってエントリーを希望するレースのレベルを選択することができる。調教師機ＣＬは調教師Ｐａによって選択されたレベルを示す選択レベル情報をサーバ機ＳＶへ送信する。
【００５３】
選択レベル情報を受信したサーバ機ＳＶは、調教師Ｐａの調教師情報７０のレベル７５を参照して、調教師Ｐａが選択されたレベルのレースに参加できるか否かを判断する。参加できないと判断した場合は、調教師機ＣＬに再度レベルの選択を促すメッセージを表示させる。参加できると判断した場合は、調教師Ｐａの調教師情報７０に選択レベル情報に示されたレベルを参加レースレベルとして対応付ける（ステップＳ２０８）。次に、調教師Ｐａと同じファームに属し、かつその参加レースレベルに参加できる騎手Ｐｂの騎手情報６０を騎手リスト５ｂから選択して選択騎手リストを作成する（ステップＳ２１０）。
【００５４】
この時、選択される騎手Ｐｂが所定数に満たない場合は仮想騎手の騎手情報６０をデータベースＤＢから選択して選択騎手リストに含ませる。例えば、図１におけるファームＢの調教師Ｐａは１人なのでファームＢ内にペアの相手が存在しないため、この調教師Ｐａに対する選択騎手リストには仮想騎手の騎手情報６０を含ませる。具体的には、データベースＤＢから調教師Ｐａのレベルと一致する仮想騎手の騎手情報６０を選択して騎手リスト５ｂに加え、そのＩＤ６１を選択騎手リストに登録する。以下、実在の騎手Ｐｂと仮想騎手とを区別せずに騎手Ｐｂという。
【００５５】
次に、作成された選択騎手リストを含む選択指示情報を調教師機ＣＬへ送信する（ステップＳ２１２）。選択指示情報を受信した調教師機ＣＬはモニタ３０に騎手選択画面を表示する（ステップＳ２１４）。騎手選択画面では調教師Ｐａが所定の操作を行うことによって、受信した選択騎手リストを一覧してペアの相手として希望する、即ち自分の馬の騎乗を依頼する騎手Ｐｂを選択することができる。調教師Ｐａによって騎乗を依頼する騎手Ｐｂが選択されると、調教師機ＣＬは選択された調教師Ｐａを示す選択情報としての騎手選択情報をサーバ機ＳＶへ送信する。調教師機ＣＬは騎手選択情報を送信するとマッチング待ち状態になる。騎手選択情報を受信したサーバ機ＳＶは、その騎手選択情報に示される騎手Ｐｂへペア決定指示情報としての騎乗依頼を送信する（ステップＳ２２０）。
【００５６】
騎乗依頼には、騎手Ｐｂを選択した調教師Ｐａの調教師情報７０及び調教師Ｐａが所有する馬の馬情報５０が含まれる。騎乗依頼を受信した騎手機ＣＬは騎手選択画面をモニタ３０に表示して騎乗依頼をした調教師Ｐａとペアを組むか否かを騎手Ｐｂに決定させる（ステップＳ２２２）。騎手選択画面では、騎手Ｐｂ宛てに送信された騎乗依頼をすべて一覧することができ、各騎乗依頼について所定の操作により騎乗を依頼する調教師Ｐａの調教師情報７０や馬情報５０を参照できる。騎手Ｐｂはペアを組む相手として決定する調教師Ｐａを騎乗依頼の一覧から選択すればよい。
【００５７】
騎乗依頼が所定数に満たない騎手Ｐｂに対しては、その騎手Ｐｂのレベル６５と一致する仮想調教師の調教師情報７０がデータベースＤＢから選択され、その調教師情報７０を騎乗依頼として送信する。例えば、図１におけるファームＣの騎手Ｐｂにはペアを組むべき調教師Ｐａがいないため、仮想調教師からの騎乗依頼を送信する。データベースＤＢから選択された仮想調教師の調教師情報７０は調教師リスト５ａに加えられる。以下、実在の調教師Ｐａと仮想調教師とを区別せずに調教師Ｐａという。
【００５８】
騎手Ｐｂが騎乗依頼を受諾する、即ちペアの相手として調教師Ｐａを選択すると、騎手機ＣＬは決定情報としての調教師選択情報をサーバ機ＳＶへ送信する。選択された調教師Ｐａへ送られる調教師選択情報はペアとして組む決定を示し、選択されなかった調教師Ｐａへ送られる調教師選択情報はペア不成立を示す。騎手機ＣＬは調教師選択情報を送信するとマッチング待ち状態になる。調教師選択情報を受信したサーバ機ＳＶはマッチング処理を行う（ステップＳ２３０）。マッチング処理では、騎乗依頼した調教師Ｐａの調教師情報７０とその騎乗依頼を受諾した騎手Ｐｂの騎手情報６０とをペアとして対応付け、記憶部５のペアリストに登録する。以下、対応付けられた調教師情報７０と騎手情報６０とを併せてペア情報という。
【００５９】
尚、ペアリストにはペアが属するファームを問わずにペア情報が登録される。ペアが組まれた調教師情報７０及び騎手情報６０にはペアが組まれたことを示すフラグを立てておくことにより、既にペアが組まれていることが判断される。
【００６０】
ステップＳ２３０において、騎乗依頼した調教師Ｐａが他の騎手Ｐｂとペアを組んでしまった等の理由により、マッチング処理が成功しない場合は、騎手Ｐｂに再度騎乗依頼一覧の中から調教師Ｐａを選択させる。マッチング処理が成功した場合は、ペアが成立したことを示すマッチング情報をそのマッチング処理で対応付けられた調教師Ｐａと騎手Ｐｂへ送信する（ステップＳ２３２）。以上でサーバ機ＳＶのマッチング管理処理は終了し、騎手機ＣＬ及び調教師機ＣＬはマッチング待ち状態からトレーニング開始待ち状態になる。以下、ペアを構成する調教師Ｐｂと調教師Ｐａが所有する馬との関係を、「騎手Ｐｂに対応する馬」又は「馬に対応する騎手Ｐｂ」という。
【００６１】
尚、サーバ機ＳＶの制御部２はステップＳ２０２においてクラス選択手段として、ステップＳ２０８においてクラス決定手段として、ステップＳ２１０及びステップＳ２１２において操作プレイヤー選択指示手段として、スッテップＳ２０２においてペア決定指示手段として、それぞれ機能し、クライアント機ＣＬの制御部４０は、ステップＳ２０４においてクラス選択手段として、ステップＳ２１４においてプレイヤー選択手段として、ステップＳ２２２においてプレイヤー決定手段として機能する。
【００６２】
サーバ機ＳＶの制御部２は上述したレース管理参加処理と並行してレース進行管理処理を制御する。レース進行管理処理はレースに関するタイムスケジュールを管理する処理である。レース進行管理処理について図１４に示すフローチャートを用いて説明する。レース進行管理処理では以下に説明する各処理が繰り返し行われる。
【００６３】
レースのエントリータイムＥＴの開始タイムＥか否かを判断し（ステップＳ３００）、エントリータイムＥＴの開始タイムＥと判断した場合に、ペアのエントリー受付を開始すると同時に受付タイムとして予め設定された時間の計時を開始する（ステップＳ３１０）。受付タイム中はエントリー可能状態のペア、即ちエントリー可能状態を示すフラグが立っているペア情報をペアリストから選択し、記憶部５の出走リストに登録する（ステップＳ３２０）。出走リストは各ペアがエントリーするレースのレベルが識別できるように作成されたリストであり、レースが実施されるとクリアされる。
【００６４】
受付タイムとして予め設定された時間が終了したか否かを判断し（ステップＳ３３０）、その時間が終了するまでエントリーを受け付ける。受付タイムとして設定された時間が終了したと判断した場合は出走枠決定処理を行う（ステップＳ３４０）。出走枠決定処理については後述する。出走枠決定処理終了後、レースタイムＲＴの開始タイムＲか否かが判断され（ステップＳ３５０）、開始タイムＲと判断された場合に競馬レースを制御するレース管理処理が実行される（ステップＳ３６０）。レース管理処理については後述する。このレース進行管理処理により、ネットワークゲームシステム１内で行われる全てのレースの進行状況が同期する。
【００６５】
尚、サーバ機ＳＶの制御部２は、ステップＳ３００〜Ｓ３３０及びステップＳ３５０、及びステップＳ３６０においてゲーム制御手段として機能し、ステップＳ３４０においてゲーム対応付け手段として機能する。
【００６６】
出走枠決定処理について図１５に示すフローチャートに従って説明する。出走枠決定処理は各レベル毎に同様の処理が行なわれる。例として、Ｇ１レースの出走枠決定処理について説明する。まず、最初に出走リストに登録されているペアのうちＧ１レースにエントリーしたペアの合計を算出する（ステップＳ４００）。次に、その合計から全てのペアがＧ１レースに出場できるだけのレース数を算出する（ステップＳ４１０）。具体的にはペアの合計を１２で割った値以上の整数の最小値を求めればよい。以下、この計算によって算出されたレース数を必要レース数という。次に、算出された必要レース数だけレースを発生する（ステップＳ４２０）。発生した各レースに対して、各レース毎に固有のレースＩＤを付与し、必要なフラグや変数を用意して初期設定を行う。
【００６７】
また、発生したレースのうち出場するペアの数が１２に満たないレースがある場合、即ちステップＳ４００で算出したペアの合計が１２の倍数でない場合は、足りない分を仮想調教師と仮想騎手とによる仮想ペアを生成して補う。従って、仮想ペアを補充する必要があるか否かを判断し（ステップＳ４３０）、あると判断した場合は仮想ペアを必要な数だけ生成する。各仮想ペアには参加レースレベルとしてＧ１レースを対応付けて出走リストに登録する（ステップＳ４４０）。仮想ペアの各情報５０、６０、７０はデータベースＤＢから選択すればよい。
【００６８】
次に、１２のペアを１組にしてに出場するレースを割り当てる（ステップＳ４５０）。例えば、ペアリストにおいてペアが成立したのが早い順に１２ペアずつ１つのレースに割り当てる。この割り当ては、ペアリストのペア情報にそのペアが割り当てられたレースのレースＩＤを対応付ければよい。続いて、割り当てられたレースにおける出走枠（本形態の場合１〜１２）を決定する（ステップＳ４６０）。例えば、実際の競馬と同様にエントリーしている馬の馬パラメータ５３に基づいて出走枠を決定する。例えば、馬の脚力が高い順に出走枠を決定する。出走枠は、各ペア情報に出走枠を示す出走枠情報を対応付けれることにより決定される。
【００６９】
次に、レース管理処理について図１６に示すフローチャートに従って説明する。レース管理処理は、出走枠決定処理で発生した各レース毎に制御される。例えばＧ１レースにおいてレースＩＤ００１〜００１０のレースが存在し、Ｇ２レースにおいてレースＩＤ００１〜００１２のレースが存在する場合、合計２２レースについてそれぞれ処理される。例として、Ｇ１レースのレースＩＤ００１のレースについて説明する。
【００７０】
最初にＧ１レースのレースＩＤ００１に対応するレース場の入場画面をそのレースにエントリーしたプレイヤーＰの各クライアント機ＣＬのモニタ３０に表示する（ステップＳ５００）。続いて、レーススタート時になったか否かが判断され（ステップＳ５１０）、レーススタート時になったと判断されるまで入場画面を表示する。入場画面ではレースを行う馬が次々にゲートに入るようすが映し出される。入場画面が表示されている間はサーバ機ＳＶはムチボタン１０の加速度センサ１３から出力される信号を受け付けない。レーススタート時と判断された場合は、レース処理が開始される（ステップＳ５２０）。レース処理が開始されると、モニタ３０上ではゲートが開いて馬が一斉にスタートし、各馬が疾走するようすが映し出される。
【００７１】
各馬の疾走態様は、その馬パラメータ５３及び各騎手Ｐｂの騎手パラメータ６３に応じて表現される。更に、サーバ機ＳＶは騎手Ｐｂのムチボタン１０の加速度センサ１３からの信号及び方向指示ボタン２０のマイクロスイッチ２４からの信号を受け付ける。従って、騎手Ｐｂのムチボタン１０及び方向指示ボタン２０の操作に応じてもその騎手Ｐｂが騎乗している馬の疾走態様を制御する。サーバ機ＳＶはクライアント機ＣＬの加速度センサ１３及びマイクロスイッチ２４から送信された信号に従って、その信号に応じた制御を行えばよい。ゴールインした馬情報にはゴールインを示すフラグを立てる。このフラグによって全ての出走馬がゴールインしたか否かが判断され（ステップＳ５３０）、全てゴールインした場合はゲーム結果処理が行われる（ステップＳ５４０）。
【００７２】
ゲーム結果処理においては、着番に応じて各ペアが獲得した賞金をモニタ３０に表示し、所定の規則に則って馬情報５０、騎手情報６０、調教師情報７０の各項目、及びファーム毎の成績を更新する。尚、レース管理処理において、ペアを構成する調教師Ｐａと騎手Ｐｂの各クライアント機ＣＬのモニタ３０には同じ画面が表示されるが、調教師Ｐａのクライアント機ＣＬのムチボタン１０はムチとして、また、方向指示ボタン２０は方向指示として機能しない。
【００７３】
サーバ機ＳＶの制御部２はレース管理処理が開始されると並行して、ムチボタン１０及び方向指示ボタン２０を振動させる振動制御処理を行う。振動制御処理について図１７に示すフローチャートに従って説明する。振動制御処理は、加振制御手段としてのサーバ機ＳＶの制御部２が、レースにエントリーしたペア毎に制御する。以下、Ｇ１レースのレースＩＤ００１にエントリーしたペアを構成するプレイヤーＰのクライアント機ＣＬに対する処理について説明する。
【００７４】
まず、Ｇ１レースのレースＩＤ００１の入場画面がモニタ３０に表示中か否かが判断され（ステップＳ６００）、表示中と判断された場合は、ムチボタン１０及び方向指示ボタン２０の加振装置１２、２２に対して振動発生処理を行う（ステップＳ６１０）。振動発生処理については後述する。振動発生処理によって、プレイヤーＰは、自己に対応付けられた馬の状態をムチボタン１０及び方向指示ボタン２０の振動によって体感することができる。
【００７５】
一方、入場画面を表示中でないと判断された場合はステップＳ６２０へ進む。ステップＳ６２０では、レース処理が開始されたか否か判断され、レース処理が開始された場合は、加速度センサ１３によるムチボタン１０への操作内容が検知される時と判断し、ムチボタン１０の加振装置１２には振動発生処理を行わず、方向指示ボタン２０の加振装置２２に対してのみ振動発生処理を行う（ステップＳ６３０）。ステップＳ６３０の振動発生処理は、ステプＳ６１０の振動発生処理とムチボタン１０の加振装置１２に対する加振情報を送信しない以外は同様であるため説明を省略する。
【００７６】
従って、レース処理が実行されている間は方向指示ボタン２０のみを振動させ、ムチボタン１０は振動させないので、プレイヤーＰは、方向指示ボタン２０のみから馬の状態を体感することができる。尚、ムチボタン１０は上述したようなムチとしてのみ機能する。レース処理が開始されていないと判断された場合はステップＳ６００に戻る。レース処理開始後は馬がゴールインしたか否かが判断され（ステップＳ６４０）、ゴールインするまで方向指示ボタン２０の振動のみが制御される。馬がゴールインしたと判断された場合は振動制御処理を終了する。
【００７７】
振動発生処理について図１８のフローチャートに従って説明する。まず、プレイヤーＰに対応する馬の馬パラメータ５３に基づいて状態値が算出される（ステップＳ７００）。状態値は、入場時、出走スタート時、ムチ入れ時等の各ゲーム状況を示す状況情報ごとに設定されている計算式によって求められる。状況情報は馬の馬情報５０に対応付けられ、その馬の状況に応じた計算式が選択され、その馬の馬パラメータに基づいて状態値が算出される。各状況情報ごとに、この状態値に対応付けられた振動値を記憶部５の振動テーブル５ｄから特定する（ステップＳ７１０）。
【００７８】
振動値とは、加振装置１２、２２の振動の強さを示すレベルである。各振動値には振動値に応じて各加振装置１２、２２を加振する加振情報が対応付けられている。振動値が特定されると、特定された振動値に対応付けられた各加振装置１２、２２に対する加振情報をクライアント機ＣＬへ送信し、クライアント機ＣＬの加振装置１２、２２を振動させる（ステップＳ７２０）。ステップＳ７１０では加振装置１２、２２のそれぞれに対して異なる振動値を特定するように設定してもよいし、異なる振動値を特定するように設定してもよい。尚、振動発生処理においてサーバ機ＳＶの制御部２は加振制御手段として機能し、ステップＳ７００において状態判断手段として機能する。
【００７９】
本発明は、上記形態に限らず、種々の形態にて実施してよい。例えば、データベースＤＢはネットワークＮに接続され、サーバ機ＳＶとネットワークＮを介してデータを送受信してもよい。また、同一店舗内にある複数のクライアント機ＣＬ…ＣＬは店舗内サーバを介してネットワークＮに接続されてもよい。店舗ごとに大画面スクリーンを設置し、いずれかのレースを中継できるようにしてもよい。
【００８０】
本形態ではサーバ機側の動作をサーバ機ＳＶ一台で説明したが、機能によって異なる複数のサーバ機によって制御されてよい。例えば、レース進行管理処理を行うサーバ機とレース参加管理処理を行うサーバ機とをそれぞれ設けても良い。また、データベースＤＢごとにゲームワールドを設定し、ゲームワールドごとにネットワークゲームシステム１が存在してもよい。この場合は、プレイヤーＰがログインするワールドを決定するワールドサーバ機を設ければよい。
【００８１】
レース処理中において、調教師Ｐｂのクライアント機ＣＬのムチボタン１０へ、ペアを組んでいる騎手Ｐｂによるムチボタン１０への殴打の強弱が伝わるようにしてもよい。これにより、騎手の興奮度をペアの調教師Ｐｂに伝えることができる。また、トレーニングゲームにおいても馬の状態に応じた振動を各加振装置１２、２２に発生させてもよい。また、レース中は調教師Ｐａがムチボタン１０又は方向指示ボタン２０を操作することによってレースに何らかの影響を与えるようにしてもよい。
【００８２】
加振装置１２、２２を設ける位置は操作入力部の形状や大きさに合わせて適宜変更可能である。状態値はゲーム状況に応じて馬パラメータ５３の一部パラメータのみを使用して算出されてもよい。状態値及び振動値は数値に限らず、文字や記号等の状態の種類及び信号の種類が判別できる情報であればよい。また、加振制御をクライアント機ＣＬのスタンドアローンで構成する場合は振動テーブル５ｄ及びクライアント機ＣＬを操作するプレイヤーＰに対応付けられた馬情報５０を各クライアント機ＣＬの記憶部４２に記憶させ、制御部４０を加振制御手段として機能させればよい。
【００８３】
また、マッチング管理処理においてサーバ機ＳＶとクライアント機ＣＬ間で送受信するプレイヤー情報及び馬情報は、記憶部５に記憶されているもの全てでなく、一部でもよい。クライアント機は店舗内に設置されたゲーム機だけでなく、家庭用ゲーム機や携帯電話からもネットワークゲームシステム１にログインできるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８４】
【図１】図１は本発明におけるネットワークゲームシステムの一例を示す図。
【図２】図２は図１に示すネットワークゲームシステムにおけるサーバ機のハードウェア構成図。
【図３】図３は図１に示すネットワークゲームシステムにおけるクライアント機の外観の斜視図。
【図４】図４は図３に示すクライアント機のテーブル部の正面図。
【図５】図５は図３に示すクライアント機のムチボタン周辺の上面図。
【図６】図６は図５のＡ−Ａに沿って切断した断面図。
【図７】図７は図３に示すクライアント機の方向指示ボタン周辺の上面図。
【図８】図８は図７のＢ−Ｂに沿って切断した断面図。
【図９】図９は図３に示すクライアント機の電気的な構成を示す概略図。
【図１０】図１０は図１に示すネットワークゲームシステムで提供されるレースのタイムスケジュールを示す図。
【図１１】図１１（ａ）は馬情報を示す図であり、（ｂ）は騎手情報を示す図であり、（ｃ）は調教師情報を示す図。
【図１２】図１２はレース参加管理処理の流れを示すフローチャート。
【図１３】図１３はマッチング管理処理の流れを示すフローチャート。
【図１４】図１４はレース進行管理処理の流れを示すフローチャート。
【図１５】図１５は出走枠決定処理の流れを示すフローチャート。
【図１６】図１６はレース管理処理の流れを示すフローチャート。
【図１７】図１７は振動制御処理の流れを示すフローチャート。
【図１８】図１８は振動発生処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【００８５】
１      ネットワークゲームシステム
２      制御部
ＳＶ    サーバ機
ＣＬ    クライアント機
Ｐ      プレイヤー
Ｐａ    調教師
Ｐｂ    騎手
【図１】
2005329026.tif 000003
【図２】
2005329026.tif 000004
【図３】
2005329026.tif 000005
【図４】
2005329026.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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