(57)【要約】【課題】  ゲーム空間において発せられた言葉や音などをプレイヤに伝えるための文字画像の表示態様を、ゲームの状況に応じて好適に変化させることができるゲーム装置を提供すること。【解決手段】  記憶部６４は、３次元ゲーム空間における発音位置に関連するデータに対応づけて、文字列データを記憶する。表示部７２は、文字列データに基づいた文字列画像を含むゲーム画面を表示する。操作対象位置取得部６０は、３次元ゲーム空間における操作対象オブジェクト又は視点の位置を示す位置データを取得する。画像表示制御部６８は、発音位置に関連するデータと、操作対象位置取得部６０によって取得される位置データと、に基づいて、ゲーム画面に含まれる文字列画像の透明度を制御する。【選択図】        図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
３次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置において、
前記３次元ゲーム空間における発音位置に関連するデータに対応づけて、文字列データを記憶する文字列データ記憶手段と、
前記文字列データに基づく文字列画像を含む前記ゲーム画面を表示する表示手段と、
前記３次元ゲーム空間における操作対象オブジェクト又は前記視点の位置を示す位置データを取得する操作対象位置取得手段と、
前記発音位置に関連するデータと、前記操作対象位置取得手段によって取得される位置データと、に基づいて、前記文字列画像の透明度を制御する透明度制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記表示手段は、前記３次元ゲーム空間を前記視点から見た様子を表す視野画像を含むゲーム画像に対して前記文字列画像を半透明合成してなる前記ゲーム画面を表示し、
前記文字列画像の透明度は、前記ゲーム画像に対する前記文字列画像の半透明合成の割合である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記透明度制御手段は、前記発音位置と、前記操作対象オブジェクト又は前記視点の位置と、の間の距離を取得する手段を含み、前記文字列画像の透明度を前記距離に基づいて制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記文字列データに対応する音声データを記憶する音声データ記憶手段と、
前記表示手段による前記文字列データに基づく文字列画像の表示に関連づけて、該文字列データに対応する前記音声データに基づく音声を出力する音声出力手段と、
前記発音位置に関連するデータと、前記操作対象位置取得手段によって取得される位置データと、に基づいて、前記音声出力手段による音声出力の音量を制御する音量制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記発音位置は前記３次元ゲーム空間に配置される発音オブジェクトの位置であり、
前記発音位置に関連するデータは前記発音オブジェクトの位置を特定するためのデータである、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記文字列データは複数の部分文字列データから構成され、
前記文字列データ記憶手段は、各部分文字列データに基づく文字列画像を前記ゲーム画面に表示させるタイミングを特定する表示タイミング情報を記憶し、
前記表示手段は、前記表示タイミング情報に基づいて、各部分文字列データに基づく文字列画像の表示タイミングを監視する手段を含み、表示タイミングが到来した文字列画像を前記ゲーム画面に表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
３次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、
前記３次元ゲーム空間における発音位置に関連するデータに対応づけて、文字列データを記憶してなる文字列データ記憶手段から文字列データを読み出し、該文字列データに基づく文字列画像を含む前記ゲーム画面を表示手段に表示させるための表示ステップと、
前記３次元ゲーム空間における操作対象オブジェクト又は前記視点の位置を示す位置データを取得するための操作対象位置取得ステップと、
前記発音位置に関連するデータと、前記操作対象位置取得ステップにおいて取得される位置データと、に基づいて、前記文字列画像の透明度を制御するための透明度制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項８】
３次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記３次元ゲーム空間における発音位置に関連するデータに対応づけて、文字列データを記憶する文字列データ記憶手段、
前記文字列データに基づく文字列画像を含む前記ゲーム画面を表示する表示手段、
前記３次元ゲーム空間における操作対象オブジェクト又は前記視点の位置を示す位置データを取得する操作対象位置取得手段、及び、
前記発音位置に関連するデータと、前記操作対象位置取得手段によって取得される位置データと、に基づいて、前記文字列画像の透明度を制御する透明度制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム空間において発せられた言葉や音を文字で表示することによって、かかる言葉や音をプレイヤに伝えるようにしたゲームが知られている。例えば、ゲームキャラクタが話す様子を演出するために、そのゲームキャラクタの台詞をゲーム画面に表示するものが知られている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このようなゲームでは、ゲーム画面に表示される、ゲーム空間において発せられた言葉や音を表す画像の表示態様をゲームの状況に基づいて変化させることができると、ゲームの興趣を向上することができるようになる。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム空間において発せられた言葉や音を表す画像の表示態様を、ゲームの状況に応じて変化させることができるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、３次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置において、前記３次元ゲーム空間における発音位置に関連するデータに対応づけて、文字列データを記憶する文字列データ記憶手段と、前記文字列データに基づく文字列画像を含む前記ゲーム画面を表示する表示手段と、前記３次元ゲーム空間における操作対象オブジェクト又は前記視点の位置を示す位置データを取得する操作対象位置取得手段と、前記発音位置に関連するデータと、前記操作対象位置取得手段によって取得される位置データと、に基づいて、前記文字列画像の透明度を制御する透明度制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、３次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、前記３次元ゲーム空間における発音位置に関連するデータに対応づけて、文字列データを記憶してなる文字列データ記憶手段から文字列データを読み出し、該文字列データに基づく文字列画像を含む前記ゲーム画面を表示手段に表示させるための表示ステップと、前記３次元ゲーム空間における操作対象オブジェクト又は前記視点の位置を示す位置データを取得するための操作対象位置取得ステップと、前記発音位置に関連するデータと、前記操作対象位置取得ステップにおいて取得される位置データと、に基づいて、前記文字列画像の透明度を制御するための透明度制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、３次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記３次元ゲーム空間における発音位置に関連するデータに対応づけて、文字列データを記憶する文字列データ記憶手段、前記文字列データに基づく文字列画像を含む前記ゲーム画面を表示する表示手段、前記３次元ゲーム空間における操作対象オブジェクト又は前記視点の位置を示す位置データを取得する操作対象位置取得手段、及び、前記発音位置に関連するデータと、前記操作対象位置取得手段によって取得される位置データと、に基づいて、前記文字列画像の透明度を制御する透明度制御手段、として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータ等の前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。
【０００９】
また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【００１０】
本発明は、３次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置に関するものである。本発明では、３次元ゲーム空間における発音位置に関連するデータに対応づけて、文字列データが記憶される。この文字列データに基づく文字列画像がゲーム画面に表示される。特に本発明では、かかる文字列画像の透明度が、上記の発音位置に関連するデータと、３次元ゲーム空間における操作対象オブジェクト又は視点の位置を示す位置データとに基づいて決定される。本発明によれば、発音位置に関連するデータに対応づけられた文字列データに基づく文字列画像の透明度を、該発音位置に関連するデータと、操作対象オブジェクト又は視点の位置データとに基づいて変化させることができるようになる。その結果として、ゲームの興趣を向上させることができるようになる。ここで、発音位置は、３次元ゲーム空間において言葉や音が発せられるように演出される場合における、その言葉や音が発せられる位置である。例えば、言葉や音を発する発音オブジェクト（例えば、言葉を話すゲームキャラクタなど）が３次元ゲーム空間に配置される場合における、その発音オブジェクトの位置である。また、発音位置に関連するデータは、例えば発音位置を特定するためのデータ（発音位置を示す位置データ、発音オブジェクトの位置を示す位置データや、発音オブジェクトを識別する識別データなど）である。また、文字列は１又は複数の文字や記号（空白文字、改行文字やタブ文字などを含む）から構成されるものである。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記表示手段は、前記３次元ゲーム空間を前記視点から見た様子を表す視野画像を含むゲーム画像に対して前記文字列画像を半透明合成してなる前記ゲーム画面を表示し、前記文字列画像の透明度は、前記ゲーム画像に対する前記文字列画像の半透明合成の割合である、ことを特徴とする。こうすれば、ゲーム画面がゲーム画像（視野画像を含んでなる）に対して文字列画像を半透明合成したものである場合において、前記ゲーム画像に対する前記文字列画像の半透明合成の割合を、発音位置に関するデータと、操作対象オブジェクト又は視点の位置データとに基づいて変化させることができるようになる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記透明度制御手段は、前記発音位置と、前記操作対象オブジェクト又は前記視点の位置と、の間の距離を取得する手段を含み、前記文字列画像の透明度を前記距離に基づいて制御することを特徴とする。こうすれば、文字列画像の透明度を、発音位置と操作対象オブジェクト又は視点の位置との間の距離に基づいて変化させることができるようになる。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記文字列データに対応する音声データを記憶する音声データ記憶手段と、前記表示手段による前記文字列データに基づく文字列画像の表示に関連づけて、該文字列データに対応する前記音声データに基づく音声を出力する音声出力手段と、前記発音位置に関連するデータと、前記操作対象位置取得手段によって取得される位置データと、に基づいて、前記音声出力手段による音声出力の音量を制御する音量制御手段と、を含むことを特徴とする。こうすれば、音声データに基づく音声出力の音量を、発音位置に関するデータと、操作対象オブジェクト又は視点の位置データとに基づいて変化させることができるようになる。なお、この態様では、音声データに基づく音声が出力されるタイミングに基づいて、その音声データに対応する文字列データに係る文字列画像を表示するタイミングを制御するようにしてもよい。また、文字列データに基づく文字列画像が表示されるタイミングに基づいて、その文字列データに対応する音声データに係る音声データを出力するタイミングを制御するようにしてもよい。例えば、音声データに基づく音声の出力が開始される場合に、その音声データに対応する文字列データに係る文字列画像の表示を開始するようにしてもよい。また例えば、文字列データに基づく文字列画像の表示が開始される場合に、その文字列データに対応する音声データに係る音声データの出力を開始するようにしてもよい。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記発音位置は前記３次元ゲーム空間に配置される発音オブジェクトの位置であり、前記発音位置に関連するデータは前記発音オブジェクトの位置を特定するためのデータである、ことを特徴とする。こうすれば、文字列画像の透明度を、操作対象オブジェクト又は視点の位置と、発音オブジェクトの位置とに基づいて変化させることができるようになる。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記文字列データは複数の部分文字列データから構成され、前記文字列データ記憶手段は、各部分文字列データに基づく文字列画像を前記ゲーム画面に表示させるタイミングを特定する表示タイミング情報を記憶し、前記表示手段は、前記表示タイミング情報に基づいて、各部分文字列データに基づく文字列画像の表示タイミングを監視する手段を含み、表示タイミングが到来した文字列画像を前記ゲーム画面に表示する、ことを特徴とする。こうすれば、文字列データに基づく文字列画像の表示を、所定のタイミングで部分ごとに（一部ずつ）表示させることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の好適な実施の形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１７】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成されている。モニタ１８には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いるが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００１８】
家庭用ゲーム機１１は、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６、入出力処理部３０、音声処理部２０、コントローラ３２及びＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部３０には、コントローラ３２、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４及びメモリカード２８が接続されている。コントローラ３２以外の家庭用ゲーム機１１の各構成要素は筐体内に収容されている。
【００１９】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラム、及びメモリカード２８から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶２６は、マイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データを受け取って、それに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。
【００２０】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が、コントローラ３２、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４及びメモリカード２８にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んでおり、家庭用ゲーム機１１に対して脱着可能に構成される。このメモリカード２８には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部３０は一定周期（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号を、バス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。
【００２１】
かかる構成を有するゲーム装置１０では、コントローラの操作に従い、プレイヤキャラクタ（操作対象オブジェクト）が３次元ゲーム空間を移動して各種ゲームイベントを攻略していく、例えばアクションゲームやロールプレイングゲーム等の３次元ゲームを提供する。ゲーム装置１０の主記憶２６には、仮想的なゲーム空間、すなわち３次元ゲーム空間（仮想３次元空間）が構築される。そして、この３次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子がモニタ１８に表示される。この視点は、例えばプレイヤキャラクタの後方上空に配置され、プレイヤキャラクタに従動するものである。
【００２２】
本実施の形態に係るゲームは複数のステージから構成されている。各ステージには敵キャラクタが配置されている。プレイヤキャラクタは敵キャラクタを退治したり、敵キャラクタを避けるように移動しながら、これらのステージを行き来し、各種ゲームイベントをクリアしていく。また、所定のステージには話者キャラクタ（発音オブジェクト）が配置されている。話者キャラクタは、ゲーム空間において言葉を発するゲームキャラクタである。このゲームでは、プレイヤキャラクタに話しかけてきたり、プレイヤキャラクタの問いかけに対して応えたりするゲームキャラクタ（以下、会話キャラクタとする。）や、ひとりごとを言い続けるゲームキャラクタ（以下、独話キャラクタとする。）などの話者キャラクタが登場する。プレイヤキャラクタは、これらの話者キャラクタの話を聞くことによって、各種ゲームイベントを攻略するための情報を入手していく。
【００２３】
このゲームに登場するゲームキャラクタ（プレイヤキャラクタや話者キャラクタ）は英語を話すように演出されている。このゲームでは、ゲームキャラクタの台詞（英語の台詞）を音声出力することによって、ゲームキャラクタが言葉を発する（話す、しゃべる）様子を演出するようになっている。このとき、その台詞の日本語訳がいわゆる字幕（文字列画像）としてゲーム画面に表示されるようになっている。
【００２４】
図２は、ゲーム装置１０のモニタ１８に表示されるゲーム画面の一例である。同図に示すように、ゲーム画面５０にはゲーム画像５１が表示される。ゲーム画像５１には、３次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子を表す視野画像５２が含まれる。つまり、ゲーム画像５１の所定領域には視野画像５２が表示される。視野画像５２には、プレイヤキャラクタや敵キャラクタなどの動的オブジェクトや３次元ゲーム空間の風景などの静的オブジェクトを表す画像が含まれる。また、話者キャラクタの台詞（英語の台詞）が音声出力される場合には、同図に示すような字幕画像５４がゲーム画面５０に表示される。字幕画像５４は、音声出力される台詞の日本語訳を表す画像（文字列画像）である。
【００２５】
プレイヤキャラクタの移動は、話者キャラクタの台詞が音声出力されている間も制限されないようになっている。すなわち、プレイヤキャラクタは、話者キャラクタが台詞を言っている間も自由に移動できるようになっている。この場合、プレイヤキャラクタが話者キャラクタ（発音オブジェクト）から離れるにつれて、その台詞の音声出力に係る音量は小さくなっていき、その台詞に係る字幕画像（文字列画像）５４の透明度は増していくようになっている。そして、プレイヤキャラクタと話者キャラクタとの間の距離が所定以上になると、その台詞の音声出力に係る音量は０となり、その台詞に係る字幕画像５４は完全に透明となるようになっている。
【００２６】
ここで、ゲーム装置１０において実現される機能ブロックについて説明する。図３は、ゲーム装置１０において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを中心として示す図である。同図に示すように、ゲーム装置１０は、操作対象位置取得部６０、発音位置取得部６２、記憶部６４、出力制御部６６、表示部７２、音声出力部７４を含んで構成される。これらの機能は、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、あるいはパーソナルコンピュータ等のコンピュータによってプログラム（ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給される）が実行されることによって実現される。
【００２７】
操作対象位置取得部６０は、３次元ゲーム空間に配置されるプレイヤキャラクタ（操作対象オブジェクト）又は３次元ゲーム空間に設定される視点の位置（受音位置）を示す位置データを取得する。ここで、３次元ゲーム空間に設定される視点は、プレイヤキャラクタに従動するものであってもよいし、プレイヤキャラクタに従動しないものであってもよい。以下では、操作対象位置取得部６０がプレイヤキャラクタの位置を示す位置データを取得することとして説明する。なお、３次元ゲーム空間に配置される各オブジェクトの位置は記憶部６４に記憶され、操作対象位置取得部６０は記憶部６４の記憶内容に基づいてプレイヤキャラクタの位置データを取得する。
【００２８】
発音位置取得部６２は、３次元ゲーム空間における発音位置を示す位置データを取得する。「発音位置」とは、３次元ゲーム空間において言葉や音が発せられた位置である。例えば、３次元ゲーム空間に配置された発音オブジェクトによって言葉や音が発せられる場合にはその発音オブジェクトの位置である。また例えば、３次元ゲーム空間のある位置（或いは、その位置に基づく所定範囲）にプレイヤキャラクタが位置したら、所定の言葉や音が発せられるよう演出されている場合には、その位置が「発音位置」となる。以下では、発音位置取得部６２が話者キャラクタの３次元ゲーム空間における位置を示す位置データを取得することとして説明する。なお、記憶部６４は上述したように、各オブジェクトを特定（識別）する情報に対応づけて、そのオブジェクトの位置を示す位置データを記憶しており、発音位置取得部６２は、その記憶部６４の記憶内容に基づいて話者キャラクタの位置データを取得する。
【００２９】
記憶部６４は、例えばＤＶＤ−ＲＯＭ２５、ハードディスク記憶装置、主記憶２６を含んで構成される。記憶部６４は、３次元ゲーム空間において発せられる言葉や音を表す文字列データや音声データを記憶する。
【００３０】
記憶部６４は、例えば図４に示すような台詞情報テーブルを記憶する。同図に示すように、台詞情報テーブルは台詞ＩＤ欄、ゲームキャラクタＩＤ欄、音声データ欄、字幕データＩＤ欄を含んで構成される。台詞ＩＤ欄には各台詞を識別する情報が格納される。ゲームキャラクタＩＤ欄には、その台詞を話すゲームキャラクタ（その台詞に係る話者キャラクタ）を識別する情報が格納される。音声データ欄には、その台詞の音声データを特定するための情報が格納される。音声データ欄には、音声データそのものが格納されるようにしてもよいし、音声データＩＤや音声データ名などの音声データを識別する情報が格納されるようにしてもよいし、音声データが記憶される記憶領域を特定する情報が格納されるようにしてもよい。本実施の形態では、音声データそのものは記憶部６４の所定記憶領域に別途記憶されており、この欄には音声データ名が格納されるようになっている。字幕データＩＤ欄には、その台詞の音声データに対応する字幕データ（文字列データ）を識別する情報が格納される。
【００３１】
記憶部６４は、例えば図５に示すような字幕情報テーブルを記憶する。同図に示すように、字幕情報テーブルは字幕データＩＤ欄、パートＩＤ欄、字幕欄、表示時間欄を含んで構成される。本実施の形態では、各台詞の字幕は１又は複数のパート（部分文字列）から構成されている。例えば、音声出力される台詞に対応する字幕が所定以上の文字数になる場合には、プレイヤが音声出力される台詞を聴きながら、画面に表示される字幕を好適に読むことができるように、かかる字幕が複数のパートに分割されている。字幕情報テーブルのパートＩＤ欄には、かかる字幕の各パートを識別する情報が格納される。パートＩＤは各パートの字幕画像を表示する順序を示す順序情報としての役割も果たしている。字幕欄には、各パートの字幕画像として表示される文字列が格納される。表示時間欄には、各パートの字幕画像を表示する時間の長さを示す情報が格納される。同図の例では、その時間の長さを１／６０秒単位で示す数値情報が格納されている。かかる表示時間は、各パートの字幕画像がその台詞の音声出力に合わせて表示されるように設定されている。本実施の形態では、字幕画像を表示する場合に、まずパートＩＤの最も小さいパートの字幕画像を表示する。そして、かかる字幕画像を表示してから表示時間（表示時間欄に示される時間）が経過したら、その字幕画像に代えて次のパート（パートＩＤが２番目に小さいパート）の字幕画像を表示する。このようにして、本実施の形態では、パートＩＤの小さいパートから順に字幕画像を表示していくようになっている。つまり、字幕情報テーブルのパートＩＤ欄及び表示時間欄に格納される情報（表示タイミング情報）によって、各パートの字幕画像を表示するタイミングが特定されるようになっている。
【００３２】
出力制御部６６は、画像表示制御部６８及び音声出力制御部７０を含んで構成されており、表示部７２や音声出力部７４に対する制御を実行する。なお、表示部７２はモニタ１８を主として構成されており、ゲーム画面を表示する。また、音声出力部７４はスピーカ２２を主として構成されており、音声を出力する。
【００３３】
画像表示制御部６８は画像処理部１６を主として構成される。画像表示制御部６８は、字幕画像５４を含むゲーム画面を表示部７２に表示させる。画像表示制御部６８はゲーム画像５１（視野画像５２を含む）や字幕画像５４を生成し、ゲーム画像５１に対して文字列画像５４を半透明合成した画像をゲーム画面として表示部７２に表示させる。字幕画像５４は、字幕情報テーブル（図５）や字幕表示情報テーブル（図６）の内容に基づいて生成される。ゲーム画像５１に対する字幕画像５４の半透明合成の割合は、プレイヤキャラクタの位置データ（操作対象位置取得部６０によって取得される）と、話者キャラクタの位置データ（発音位置取得部６２によって取得される）とに基づいて決定される。例えば、話者キャラクタの位置からプレイヤキャラクタの位置までの距離に基づいて決定される。ゲーム画像５１に対する字幕画像５４の半透明合成の割合は、例えば字幕画像５４のピクセル単位のアルファ値である。
【００３４】
画像表示制御部６８は、例えば図６に示すような字幕表示情報テーブルを記憶している。字幕表示情報テーブルには、現在表示中の字幕画像に関する情報が記憶される。同図に示すように、字幕表示情報テーブルは字幕データＩＤ欄、パートＩＤ欄、残り表示時間欄を含んで構成される。字幕データＩＤ欄及びパートＩＤ欄には、現在表示中の字幕画像に係る字幕データＩＤ及びパートＩＤが格納される。残り表示時間欄には、現在表示中の字幕画像を表示する残り時間を示す数値情報が格納される。同図の例では、かかる残り時間を１／６０秒単位で示す数値情報が格納されている。字幕表示情報テーブルの内容は、ゲームキャラクタが話し始める際、又は残り表示時間が０になった際（あるパートの字幕画像からその次のパートの字幕画像に更新される際）に、字幕情報テーブルの内容に基づいて登録又は更新される。
【００３５】
一方、音声出力制御部７０は音声処理部２０を主として構成されるものであり、出力制御部６６から音声データを受け取り、該音声データをアナログ波形信号に変換して音声出力部７４に供給する。音声データはＰＣＭやＷＡＶ等の波形データであってもよいし、ＭＩＤＩ等の演奏データであってもよい。ここでは、音声出力制御部７０は、複数の再生チャンネルを有しており、これらのチャンネルに対して出力制御部６６から供給される音声データを再生出力することができるようになっている。また、出力制御部６６から各チャンネルに対して指定される音量及び音像位置にて各音声データを再生出力するようになっている。すなわち、音声出力制御部７０は複数音声のミキシング機能を有しており、出力制御部６６からの指示に従った音量比にて出力制御部６６からの指示にそれぞれ従ったタイミングでスタートする複数の音声データの再生出力を行うことができる。例えば、音声出力制御部７０は、話者キャラクタの台詞の音声データに基づく音声を音声出力部７４から出力させる。かかる音声出力の音量は、プレイヤキャラクタの位置データ（操作対象位置取得部６０によって取得される）と、話者キャラクタの位置データ（発音位置取得部６２によって取得される）とに基づいて決定される。例えば、話者キャラクタの位置からプレイヤキャラクタの位置までの距離に基づいて決定される。
【００３６】
出力制御部６６は、例えば図７に示すような出力制御情報テーブルを記憶している。同図に示すように、出力制御情報テーブルでは、プレイヤキャラクタと話者キャラクタとの間の距離（ｒ）に対する条件（換言すれば、プレイヤキャラクタと話者キャラクタとの位置の組み合わせに対する条件）を示す情報に、字幕画像５４のアルファ値（ゲーム画像５１に対する半透明合成の割合）を示す情報と、話者キャラクタの台詞を音声出力する場合の音量を示す情報とが対応づけられている。同図の例では、距離（ｒ）が大きくなるにつれて、かかるアルファ値や音量が小さくなるようになっている。画像表示制御部６８や音量制御部７０は、字幕画像５４のアルファ値や音声出力の音量を決定する場合に出力制御情報テーブルを参照する。
【００３７】
ここで、ゲーム装置１０において実行される処理について説明する。図８はゲーム装置１０において１／６０秒ごとに実行される処理のうち、本発明に関連するものについて示すフロー図である。本処理は、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給されるプログラムがゲーム装置１０によって実行されることによって実現される。
【００３８】
ここでは、３次元ゲーム空間に配置される話者キャラクタのうち、ひとりごとを話し続ける独話キャラクタを対象とした処理について説明する。本実施の形態では、プレイヤキャラクタがその独話キャラクタの位置に基づく所定範囲に入ったら、その独話キャラクタのひとりごとの音声出力及び字幕表示が開始されるようになっている。独話キャラクタは台詞（ひとりごと）を繰り返し言い続けるようになっている。つまり、独話キャラクタは台詞を最後まで話したら、また最初から話し始めるようになっている。プレイヤキャラクタは、独話キャラクタがひとりごとをしゃべっている間も３次元ゲーム空間を移動できるようになっている。
【００３９】
図８に示すように、本処理では第一に、ゲーム装置１０がステージ移動条件が満足されているか否かを判断する（Ｓ１０１）。本実施の形態では、プレイヤキャラクタがそのステージの所定の位置（或いは、該位置に基づく所定範囲）に位置した場合や、プレイヤキャラクタがそのステージの所定の位置に所定の姿勢で位置し、かつ、コントローラ３２から所定の操作信号が入力された場合（例えば、プレイヤキャラクタがドアオブジェクトの前に立っている場合において、ドアを開ける操作がなされた場合）などに、プレイヤキャラクタが他の所定のステージに移動するようになっている。このステップでは、必要に応じてプレイヤキャラクタの位置や姿勢が算出され、またコントローラ３２から入力される操作信号が取得され、これらに基づいてステージ移動条件が満足されているか否かが判断される。
【００４０】
ステージ移動条件が満足されていない場合、画像表示制御部６８は、３次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子を表す視野画像５２を生成し、該視野画像５２を含むゲーム画像５１をＶＲＡＭ上に描画する（Ｓ１０２）。具体的には、まず環境処理が実行される。環境処理では、３次元ゲーム空間のすべての静的オブジェクト及び動的オブジェクトの位置及び姿勢を算出する。静的オブジェクトは、建物等の位置を変えないオブジェクトである。これに対して動的オブジェクトは、プレイヤキャラクタや敵キャラクタのように位置や姿勢を変えるオブジェクトである。なお、独話キャラクタ（話者キャラクタ）は静的オブジェクトであってもよいし、動的オブジェクトであってもよい。
【００４１】
環境処理では、視点座標、視線方向及び画角も算出する。例えば、標準状態では、視点座標をプレイヤキャラクタの後方上空に設定する。また、視線方向を、プレイヤキャラクタの前方を向くように設定する。こうして、視点がプレイヤキャラクタに従動するようにしている。なお、画角には、例えば固定値を用いる。こうして算出される視点座標、視線方向及び画角に従って、仮想カメラが３次元ゲーム空間に仮想的に配置される。
【００４２】
その後、ジオメトリ処理が実行される。ジオメトリ処理では、ワールド座標系（ＸＷ，ＹＷ，ＺＷ）から視点座標系、すなわち視点座標を原点とし、視線方向をＺ方向、水平方向をＸ方向、垂直方向をＹ方向とする座標系への座標変換を行う。また、各オブジェクトを構成するポリゴンについて、頂点の色情報を光源情報（光源の色及び位置）に基づいて算出する。さらに、クリッピング処理も行う。
【００４３】
その後、レンダリング処理が実行される。すなわち、マイクロプロセッサ１４が、視野範囲内の各ポリゴンの頂点座標、頂点色情報及びテクスチャ座標等を画像処理部１６に渡す。そして、画像処理部１６が、それらの情報に基づいてＶＲＡＭ上に視野画像５２を含むゲーム画像５１を形成する。ゲーム画像５１の所定領域に表示される視野画像５２は、視点座標系で記述された各オブジェクトをスクリーン座標系に変換することによって形成される。
【００４４】
次に、出力制御部６６は、そのステージに配置された独話キャラクタに係るデータが字幕表示情報テーブルにすでに登録されているか否かを判断する（Ｓ１０３）。つまり、出力制御部６６は、その独話キャラクタのひとりごとの出力（音声出力及び画面表示）がすでに開始されているか否かを確認する。
【００４５】
そのステージに配置された独話キャラクタに係るデータが字幕表示情報テーブルに登録されてない場合、出力制御部６６は、プレイヤキャラクタの位置からその独話キャラクタの位置までの距離（ｒ）を算出する（Ｓ１０４）。かかる距離（ｒ）は、Ｓ１０２の環境処理において算出されたプレイヤキャラクタ及び独話キャラクタの位置に基づいて算出される。
【００４６】
そして、出力制御部６６は、Ｓ１０４で算出した距離（ｒ）が所定距離（例えばＲ５）未満であるか否かを判断する（Ｓ１０５）。すなわち、Ｓ１０４で算出した距離（ｒ）が所定距離未満である独話キャラクタが存在するか否かが判断される。換言すれば、プレイヤキャラクタの位置が独話キャラクタの位置から所定距離（例えばＲ５）の範囲内であるか否かが判断される。さらに換言すれば、プレイヤキャラクタの位置から所定距離の範囲に独話キャラクタが位置しているか否かが判断される。
【００４７】
Ｓ１０４で算出した距離（ｒ）が所定距離未満である場合、すなわち、プレイヤキャラクタの位置が独話キャラクタの位置から所定距離の範囲内である場合、出力制御部６６は、その独話キャラクタのひとりごとの出力を開始させる処理（Ｓ１０６及びＳ１０７）を実行する。まず、出力制御部６６は、その独話キャラクタの台詞データを参照し（図４）、その台詞の字幕の最初のパートに関するデータを字幕情報テーブルから読み出す。そして、出力制御部６６は、読み出したデータを字幕表示情報テーブルに登録する（Ｓ１０６）。また、出力制御部６６は、その独話キャラクタのひとりごとの音声データを台詞情報テーブルの音声データ欄に基づいて読み出す。そして、出力制御部６６は、読み出した音声データを音声出力制御部６８に供給し、その音声データに基づく音声を音声出力部７０から出力させる（Ｓ１０７）。この時点では、音量の値は例えば０に設定しておくようにすればよい。
【００４８】
一方、そのステージに配置された独話キャラクタに係るデータが字幕表示情報テーブルにすでに登録されている場合（Ｓ１０３）、出力制御部６６は、残り表示時間欄に格納される数値情報の値を１減少させる（Ｓ１０８）。その後、出力制御部６６は、残り表示時間が０になったか否かを判断する（Ｓ１０９）。残り表示時間が０になった場合には、出力制御部６６は、次のパートに関するデータを字幕情報テーブルから読み出し、現パートに関するデータに代えてその読み出したデータを字幕表示情報テーブルに登録する（Ｓ１１０）。そして、出力制御部６６は、Ｓ１０４における処理と同様に、プレイヤキャラクタの位置からその独話キャラクタの位置までの距離（ｒ）を算出する（Ｓ１１１）。
【００４９】
Ｓ１０４乃至Ｓ１０７の処理、或いはＳ１０８乃至Ｓ１１１の処理が実行された場合、画像表示制御部６８は、Ｓ１０４又はＳ１１１で算出した距離（ｒ）に基づいて、半透明合成の割合を決定する（Ｓ１１２）。画像表示制御部６８は、出力制御情報テーブルを参照することによって、距離（ｒ）が満足する条件に対応づけられた半透明合成の割合を読み出す。画像表示制御部６８は、字幕表示情報テーブル（及び字幕情報テーブル）の内容に基づいて字幕画像５４を生成し、Ｓ１０２でＶＲＡＭ上に形成されたゲーム画像５１に対し、その字幕画像５４をＳ１１２で決定した割合で半透明合成させる（Ｓ１１３）。このようにして、ＶＲＡＭ上にはゲーム画面（図２）が形成される。ＶＲＡＭに形成された画像は所定のタイミングでモニタ１８に出力される。
【００５０】
音声出力制御部７０は、Ｓ１０４又はＳ１１１で算出した距離（ｒ）に基づいて、音量を決定する（Ｓ１１４）。音声出力制御部７０は、出力制御情報テーブルを参照することによって、距離（ｒ）が満足する条件に対応づけられた音量を読み出す。そして、音声出力制御部７０は、音声出力部７４から出力される音声のうち、独話キャラクタの台詞（ひとりごと）に係る音量を、Ｓ１１４で決定した音量に更新する（Ｓ１１５）。
【００５１】
Ｓ１０２においてステージ移動条件が満足されたと判断された場合、独話キャラクタのひとりごとを停止させるための処理が実行される。具体的には、Ｓ１０２においてステージ移動条件が満足されたと判断された場合に、画像表示制御部６８が字幕表示情報テーブルの内容をクリアする（Ｓ１１６）。次に、独話キャラクタのひとりごとが音声出力されている場合には、音声出力制御部７０がその音声出力を停止させる（Ｓ１１７）。その後、ゲーム装置１０が所定のステージ移動処理を実行する（Ｓ１１８）。ステージ移動処理では、例えば、次のステージの所定位置（スタート位置）にプレイヤキャラクタの位置を更新したり、次のステージに配置されるオブジェクトのデータを読み出したり、環境処理、ジオメトリ処理及びレンダリング処理を実行したりすることによって、次のステージの様子を表すゲーム画面をモニタ１８に表示させる。
【００５２】
以上に説明した処理では、独話キャラクタの独話（ひとりごと）が開始されると、プレイヤキャラクタが他のステージに移動するまで、かかる独話が続行するようになっている。プレイヤキャラクタが独話キャラクタから所定距離（本実施の形態ではＲ５）以上離れると、かかる独話の音声出力は音量が０になり、字幕表示は完全に透明となるが、この間もＳ１０８乃至Ｓ１１０の処理は実行されるため、内部的には独話が続行されるようになっている。このため、例えばプレイヤキャラクタが独話キャラクタから所定距離（Ｒ５）以上離れた後、独話キャラクタから所定距離（Ｒ５）以内の範囲に再び戻った場合において、その間も独話キャラクタがひとりごとを言い続けていた様子を好適に演出できるようになっている。この結果として、例えば不気味な雰囲気を好適に演出できるようになっている。
【００５３】
なお、以上に説明した処理において、現在のステージに複数の独話キャラクタが存在する場合には、プレイヤキャラクタに最も近い独話キャラクタについてＳ１０３乃至Ｓ１１５の処理を実行するようにすればよい。または、その複数の独話キャラクタの全部又は一部のそれぞれについてＳ１０３乃至Ｓ１１５の処理をそれぞれ実行するようにしてもよい。この場合、各字幕画像が重ならないようにゲーム画面に表示すると好適である。
【００５４】
また、以上の説明では、独話キャラクタによる独話を、プレイヤキャラクタがその独話キャラクタから所定距離（例えばＲ５）の範囲内に位置することになった場合に開始させることとしたが、プレイヤキャラクタがそのステージに移動してきた場合（そのステージの開始時）に、そのステージに配置される独話キャラクタの独話が開始されるようにしてもよい。すなわち、独話キャラクタによる独話の開始条件を、プレイヤキャラクタがその独話キャラクタまで所定距離以内に近づいたか否かの条件に代えて、そのステージが開始されたか否かの条件としてもよい。
【００５５】
また、以上の説明では、独話キャラクタによる独話を、プレイヤキャラクタが他のステージに移動した場合に停止させることとして説明したが、プレイヤキャラクタがその独話キャラクタから所定距離（例えばＲ５より大きいＲ６）以上離れた場合に、その独話キャラクタの独話を停止させるようにしてもよい。すなわち、独話キャラクタによる独話の停止条件を、ステージ移動条件が満足されたか否かの条件に代えて、プレイヤキャラクタがその独話キャラクタから所定距離以上離れたか否かを条件としてもよい。
【００５６】
また、以上の説明では、Ｓ１１２において半透明合成の割合が０と決定される場合にも（すなわち、字幕画像が完全に透明となる場合にも）、Ｓ１１３の処理を実行させるようにしたが、Ｓ１１２において半透明合成の割合が０と決定される場合にはＳ１１３の処理を実行しないようにしてもよい。
【００５７】
さらに、以上では独話キャラクタを対象として説明したが、他の話者キャラクタについても同様にすればよい。独話キャラクタのように同じ台詞を繰り返し言い続けない場合には、Ｓ１０９とＳ１１０との間において次のパートが存在するか否か（現在のパートが最後のパートであるか否か）を判断する処理を実行し、次のパートが存在しないと判断される場合には、Ｓ１１６と同様の処理を実行するようにすればよい。
【００５８】
以上説明したように、本実施の形態に係るゲーム装置１０では、ゲームキャラクタの英語の台詞が音声出力されるとともに、その日本語訳を表す字幕画像が表示される。ゲーム装置１０によれば、かかる字幕画像の透明度をプレイヤキャラクタと話者たるゲームキャラクタとの間の距離に基づいて変化させることができるようになる。例えば、プレイヤキャラクタが話者たるゲームキャラクタから離れるにつれて、そのゲームキャラクタに係る字幕画像が透明になっていくようにすることができるようになる。その結果として、ゲームの興趣を向上できるようになる。
【００５９】
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００６０】
例えば、文字列データ（字幕データ）が対応づけられるのは、ゲームキャラクタオブジェクト（話者ゲームキャラクタ）に限られない。３次元ゲーム空間に配置される他の静的オブジェクトや動的オブジェクトであってもよい。また、３次元ゲーム空間の所定位置を示す位置データに文字列データを対応づけるようにしてもよい。例えば３次元ゲーム空間のある位置にプレイヤキャラクタが近づくと、その位置（或いは、その位置に関連づけられたゲームイベント）に対応づけられた文字列データに基づく文字列画像が表示されるようにしてもよい。この場合、プレイヤキャラクタがその位置から離れるにつれて、その文字列画像が徐々に透明になっていくようにすればよい。
【００６１】
また例えば、文字列画像（字幕画像）はゲームキャラクタの台詞を示すものに限られない。３次元ゲーム空間において言葉や音が発せられたように演出するための画像であれば、どのような画像であってもよい。
【００６２】
なお、ゲーム画面５０は例えば図９に示すようにしてもよい。すなわち、視野画像５２自体をゲーム画像５１とし、ゲーム画像５１全体に視野画像５２が表示されるようにしてもよい。
【００６３】
また、以上の説明ではプログラムを情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図１０は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００６４】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図４】台詞情報テーブルの一例を示す図である。
【図５】字幕情報テーブルの一例を示す図である。
【図６】字幕表示情報テーブルの一例を示す図である。
【図７】出力制御情報テーブルの一例を示す図である。
【図８】本実施の形態に係るゲーム装置における処理を示すフロー図である。
【図９】本発明の他の実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００６５】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、５０  ゲーム画面、５１  ゲーム画像、５２  視野画像、５４  字幕画像、６０  操作対象位置取得部、６２  発音位置取得部、６４  記憶部、６６  出力制御部、６８  画像表示制御部、７０  音声出力制御部、７２  表示部、７４  音声出力部、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
2005192878.tif 000003
【図２】
2005192878.tif 000004
【図３】
2005192878.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2005192878.tif 000009
【図８】
2005192878.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【手続補正書】
【提出日】平成17年1月24日(2005.1.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００２】
ゲーム空間において発せられた言葉や音を文字で表示することによって、かかる言葉や音をプレイヤに伝えるようにしたゲームが知られている。例えば、ゲームキャラクタが話す様子を演出するために、そのゲームキャラクタの台詞をゲーム画面に表示するものが知られている。
【特許文献１】特開２００３−２９０５４９号公報