(57)【要約】【課題】  デモンストレーション用の画像表示による演出効果を高める。【解決手段】  表示制御基板に搭載されたＣＰＵは、各表示位置に特別図柄やキャラクタ図柄が停止表示された後、新たに特図ゲームの開始条件が成立しないときに、各表示位置に停止表示されている表示図柄と所定の乱数値とに対応するキャラクタ画像データを選択決定する。これにより、複数の表示領域に停止表示されたキャラクタ図柄の各々について表示態様を変化させるときの変化態様を、複数の変化態様のうちから選択する。選択決定されたキャラクタ画像データをＣＧＲＯＭから読み出してキャラクタ図柄画像の切替表示を行うことにより、デモンストレーション映像を表示する。【選択図】  図１２
2005034552.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の表示領域にて各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な表示装置を備える遊技機であって、
識別情報の変動表示が終了して前記複数の表示領域の各々にて識別情報が停止表示された後、新たに識別情報の変動表示を開始させるための変動表示の始動条件が成立しないときに、前記複数の表示領域の各々にて停止表示されている識別情報の表示態様を変化させることによるデモンストレーション映像を前記表示装置に表示させるデモ表示制御手段を備え、
前記デモ表示制御手段は、
所定の数値の範囲内で数値を更新する数値更新手段と、
複数種類の識別情報画像が切替表示される連続画像を表示するための符号化された複数の識別情報画像データを前記複数種類の識別情報の各々について複数種類格納する識別情報画像データ格納手段と、
前記識別情報画像データを用いて連続画像を表示する毎に、前記識別情報画像データ格納手段に格納されている複数種類の識別情報画像データのいずれかを前記数値更新手段により得られる数値に基づいて選択する識別情報画像データ選択手段と、を含み、
前記複数の表示領域の各々にて停止表示されている識別情報について、前記識別情報画像データ選択手段によって選択された識別情報画像データを用いて連続画像を表示することによりデモンストレーション映像の表示制御を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記デモ表示制御手段は、前記識別情報画像データ選択手段によって選択された識別情報画像データを用いて連続画像の表示を開始するタイミングが前記複数の表示領域に含まれる少なくとも２つの表示領域において同じになるときに、各々の表示領域における連続画像の表示を開始するタイミングを互いに異ならせるように遅延を加える遅延手段を含む、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記識別情報画像データ選択手段は、前記識別情報画像データ格納手段に格納されている識別情報画像データを選択するときに、直前に選択された識別情報画像データとは異なる識別情報画像データを選択する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記識別情報画像データ格納手段に格納された識別情報画像データは、動き補償予測符号化により圧縮された動画像データであり、
前記デモ表示制御手段は、
前記識別情報画像データ格納手段に格納されている動画像データを伸長するデータ伸長手段と、
前記データ伸長手段により伸長された動画像データに基づいて生成される識別情報画像を順次に切替表示することによって動画再生を行うデータ再生手段とを含む、
ことを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記識別情報画像データ格納手段は、前記識別情報画像データ格納手段に格納されている識別情報画像データに基づく識別情報画像の切替表示速度を指定する表示制御情報を前記複数種類の識別情報の各々について複数種類格納する表示制御情報格納手段を含み、
前記識別情報画像データ選択手段は、前記複数の表示領域の各々にて停止表示されている識別情報に対応して前記表示制御情報格納手段に格納されている複数種類の表示制御情報のいずれかを選択する表示制御情報選択手段を含み、
前記デモ表示制御手段は、前記識別情報画像データ選択手段によって選択された識別情報画像データに基づく識別情報画像を前記表示制御情報選択手段によって選択された表示制御情報で指定された切替表示速度にて切替表示させる表示速度制御手段を含む、
ことを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に係り、詳しくは、複数の表示領域にて各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な表示装置を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）をスクロール表示や更新表示させることで変動表示を行い、その組合せ結果である表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの（以下、特図ゲーム）がある。特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出（変動表示の始動条件が成立したこと）に基づいて表示図柄の変動表示を行い、表示図柄の変動表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。この状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。
【０００４】
また、始動入賞口を通過する遊技球が所定時間にわたり検出されない場合には、表示装置によってデモンストレーション用の画像を表示するデモ表示を行うことで、遊技機の注目度を高め、その遊技台での遊技を行うように誘導している。すなわち、通常、デモ表示を行っているときは、遊技者が遊技を中断したり終了したりして、席を離れていることが多い。デモ表示は、このような遊技をしていない遊技者の注目や意識を引きつけて、遊技の再開あるいは開始を誘うものである。
【０００５】
こうしたデモ表示を行う遊技機の一例として、遊技機の名称とともに図柄として登場するキャラクタ図柄を表示し、このキャラクタ図柄を上下動させることで全体としてウェーブ動作を行うものが提案されている（例えば特許文献１）。
【０００６】
このようなデモ表示を行う遊技機では、予め作成された画像データを所定のメモリに記憶しておき、デモンストレーション用の画像を表示するときに、その画像データを一括して、あるいは順次に読み出すようにしていた。そして、一連の画像データに基づくデモ表示を行った後には、例えば所定時間が経過するまで待機したり、あるいは停止状態の遊技画像を表示する（例えば特許文献２）などした後に、再び同一内容のデモ表示を行うようにしていた。
【０００７】
また、遊技の興趣性を高めるため、特図ゲームの途中で識別情報を一旦停止し、各識別情報を構成するキャラクタがそれぞれ特有の動作を行うように表示を行うものが提案されている（例えば、特許文献３）
【特許文献１】特開２００２−１８０１８号公報（第９−１０頁、第７図）
【特許文献２】特開平８−１８２８２５号公報（第７頁、第２７図）
【特許文献３】特開２００３−１２６４３５号公報（請求項１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上述したように、従来の遊技機では、同一内容のデモ表示が繰り返し実行されることになる。また、例えば、同一のキャラクタ図柄が複数表示されているときには、同一のキャラクタ図柄については同じように動作する様子を示すデモ表示が行われる。このため、デモ表示の内容が単調なものとなり、演出効果を十分に高めることができないという問題があった。
【０００９】
また、特許文献３に記載された技術は、遊技を行っていない者にアピールし、遊技に誘うことができるものではない。
【００１０】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、デモ表示による演出効果を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、複数の表示領域（例えば表示領域４１ａ〜４１ｃの上段、中段、下段）にて各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えばキャラクタ図柄や特別図柄）を変動表示可能な表示装置（例えば表示装置４）を備える遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、識別情報の変動表示が終了して前記複数の表示領域の各々にて識別情報が停止表示された後、新たに識別情報の変動表示を開始させるための変動表示の始動条件（例えば普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞によりステップＳ１００にてＹｅｓと判定されること）が成立しないときに、前記複数の表示領域の各々にて停止表示されている識別情報の表示態様を変化させることによるデモンストレーション映像（例えば図１６（Ａ）〜（Ｃ）、図１９（Ａ）〜（Ｆ）に示すような映像）を前記表示装置に表示させるデモ表示制御手段（例えば表示制御基板１２）を備える。
ここで、前記デモ表示制御手段は、所定の数値の範囲（例えば、０〜７９）内で数値を更新する数値更新手段（ＣＰＵ１１２、ＲＡＭ１１４のランダムＲｍｎ（ｍ，ｎ：１〜３）のカウントを行う部分）と、複数種類の識別情報画像が切替表示される連続画像を表示するための符号化された複数の識別情報画像データを前記複数種類の識別情報の各々について複数種類格納する識別情報画像データ格納手段（例えば、ＣＧＲＯＭ１１６のデモ表示用画像データ格納領域１１６ｂ）と、前記識別情報画像データを用いて連続画像を表示する毎に、前記識別情報画像データ格納手段に格納されている複数種類の識別情報画像データのいずれかを前記数値更新手段により得られた（抽出された）数値に基づいて選択する識別情報画像データ選択手段（例えば、ＣＰＵ１１２がステップＳ２２５の処理を実行する部分）と、を含み、前記複数の表示領域の各々にて停止表示されている識別情報について、前記識別情報画像データ選択手段によって選択された識別情報画像データを用いて連続画像を表示することによりデモンストレーション映像の表示制御を行う。
【００１２】
請求項１に記載の構成によれば、デモ表示制御手段は、複数の表示領域にて表示していた識別情報を停止した後、各表示領域でデモンストレーション映像を表示させることができる。これにより、複数の表示領域の各々に停止表示された識別情報の表示態様を様々に変化させるデモンストレーション映像の表示が可能となり、デモ表示による演出効果を高めて遊技者の興趣を向上させることができる。さらに、複数の識別情報画像を順次にランダムに切替表示することで識別情報の表示態様が変化するデモンストレーション映像を表示することができ、デモ表示による演出効果を高めることができる。
【００１３】
請求項２に記載の遊技機において、前記デモ表示制御手段は、前記識別情報画像データ選択手段によって選択された識別情報画像データを用いて連続画像の表示を開始するタイミングが前記複数の表示領域に含まれる少なくとも２つの表示領域において同じになるときに、各々の表示領域における連続画像の表示を開始するタイミングを互いに異ならせるように遅延を加える遅延手段（例えばＣＰＵ１１２がＶＤＰ１１５に対して描画命令を送信する処理を実行する部分）を含む。この構成によれば、デモンストレーション映像を表示するための制御負担を時間的に分散させることができ、デモンストレーション映像の表示を円滑に行うことができる。
【００１４】
請求項３に記載の遊技機において、前記識別情報画像データ選択手段は、前記識別情報画像データ格納手段に格納されている識別情報画像データを選択するときに、直前に選択された識別情報画像データとは異なる識別情報画像データを選択する（例えばステップＳ２２７にてＹｅｓと判定されたときにステップＳ２２８に進む点など）。この構成によれば、前回行われた識別情報の変化態様と同じ変化態様で表示態様が変化することがなくなるため、多様なデモンストレーション映像を表示することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１５】
請求項４に記載の遊技機において、前記識別情報画像データ格納手段に格納された識別情報画像データは、動き補償予測符号化により圧縮された動画像データ（例えばＭＰＥＧ規格に従った動画像データなど）であり、前記画像表示制御手段は、前記識別情報画像データ格納手段に格納されている動画像データを伸長するデータ伸長手段（例えばＶＤＰ１１５が備えるデータ伸長部など）と、前記データ伸長手段により伸長された動画像データに基づいて生成される識別情報画像を順次に切替表示することによって動画再生を行うデータ再生手段（例えばＶＤＰ１１５が備えるデータ再生部や画像データ処理部など）とを含む。この構成によれば、動き補償予測符号化により圧縮された動画像データを用いたデモンストレーション映像の表示が可能となり、動画像データのデータ量が増大することを抑制しつつ、変化に富んだデモンストレーション映像を表示することができる。
【００１６】
請求項５に記載の遊技機において、前記識別情報画像データ格納手段は、前記識別情報画像データ格納手段に格納されている識別情報画像データに基づく識別情報画像の切替表示速度を指定する表示制御情報（例えば表示制御パターンデータ）を、前記複数種類の識別情報の各々について複数種類格納する表示制御情報格納手段（例えばＲＯＭ１１３）を含み、前記識別情報画像データ選択手段は、前記複数の表示領域の各々にて停止表示されている識別情報に対応して、前記表示制御情報格納手段に格納されている複数種類の表示制御情報のいずれかを選択する表示制御情報選択手段（例えばＣＰＵ１１２が表示制御パターンデータを選択決定する処理を実行する部分）を含み、前記デモ表示制御手段は、前記識別情報画像データ選択手段によって選択された識別情報画像データに基づく識別情報画像を、前記表示制御情報選択手段によって選択された表示制御情報で指定された切替表示速度（例えば標準速度や１．５倍速、２倍速、巻き戻しなど）にて切替表示させる表示速度制御手段（例えばＣＰＵ１１２によって選択された表示制御パターンデータに基づいてＶＤＰ１１５が画像処理を実行する部分）を含む。この構成によれば、複数の表示領域の各々にて表示される識別情報画像の切替表示速度を異ならせたデモンストレーション映像を表示することができるので、デモ表示による演出効果を高めて遊技者の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１７】
以上説明したように本発明は、以下に示す効果を有する。
請求項１に記載した構成の遊技機によれば、停止表示された識別情報の表示態様を変化させるときの変化態様が、複数種類の識別情報の各々について複数種類定められており、変化態様選択手段によって選択された変化態様で変化させることによるデモンストレーション映像を表示することができる。これにより、複数の表示領域の各々に停止表示された識別情報の表示態様を様々に変化させるデモンストレーション映像の表示が可能となり、デモ表示による演出効果を高めて遊技者の興趣を向上させることができる。
また、複数種類の識別情報画像を順次ランダムに選択して切替表示することによって識別情報の表示態様が変化するデモンストレーション映像を表示することができ、デモ表示による演出効果を高めることができ、遊技をしていない者にその遊技台での遊技の開始あるいは再開を促し、遊技を開始あるいは再開させやすくなる。
【００１８】
請求項２に記載の遊技機においては、複数の表示領域において識別情報画像データに基づく識別情報画像の切替表示を開始するタイミングが同じになるときに、遅延を加えることで切替表示の開始タイミングを互いに異ならせることができるので、デモンストレーション映像を表示するための制御負担を分散させることができ、デモンストレーション映像の表示を円滑に行うことができる。
【００１９】
請求項３に記載の遊技機においては、前回選択された識別情報画像データとは異なる識別情報画像データを選択するので、前回行われた識別情報の変化態様と同じ変化態様で表示態様が変化することがなくなり、多様なデモンストレーション映像を表示することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００２０】
請求項４に記載の遊技機においては、動き補償予測符号化により圧縮された動画像データを用いてデモンストレーション映像を表示するので、動画像データのデータ容量が増大することを抑制しつつ、変化に富んだデモンストレーション映像を表示することができる。
【００２１】
請求項５に記載の遊技機においては、複数の表示領域の各々にて表示される識別情報画像の切替表示速度を、表示制御情報選択手段によって選択された表示制御情報に従って互いに異ならせることができるので、変化に富んだデモンストレーション映像を表示することができ、デモ表示による演出効果を高めて遊技者の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報として特別図柄を変動表示可能に表示する表示装置４が設けられている。表示装置４は、例えばＴＦＴ（Thin Film Transistor）によるアクティブマトリクス型ＬＣＤや、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ＥＬ（Electro Luminescence）、またはＣＲＴ（Cathode Ray Tube）などを用いて構成される。
【００２３】
表示装置４の下側には、普通可変入賞球装置（始動入賞口）６が配置されている。普通可変入賞球装置６の下側には、特別可変入賞球装置（大入賞口）７が配置されている。特別可変入賞球装置７は、普通可変入賞球装置６への入賞タイミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当りとなった場合に前面に設けられた開閉板の開成動作を行う。また、遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。
【００２４】
パチンコ遊技機１には、図２に示すような主基板１１と、表示制御基板１２とが搭載されている。主基板１１と表示制御基板１２は、パチンコ遊技機１の背面にて適所に配置され、両基板の間に、例えば表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線が配線されている。また、主基板１１と表示制御基板１２の間には、ストローブ信号を送受信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。この他、パチンコ遊技機１の背面には、電源基板や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板が配置されている。
【００２５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板１２や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれ指令情報の一例となる制御コマンドを出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。主基板１１から表示制御基板１２に対して送信される制御コマンドは、例えば表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の信号線を用いて電気信号として伝送される表示制御コマンドである。また、主基板１１には、普通可変入賞球装置６や特別可変入賞球装置７、その他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各入賞口スイッチ７０からの配線も接続されている。
【００２６】
例えば、主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１０７などを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１０２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３及びＩ／Ｏ（Input/Output）ポート１０４を含んでいる。スイッチ回路１０７は、各入賞口スイッチ７０からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。
【００２７】
表示制御基板１２は、主基板１１とは独立して表示装置４における表示動作の制御などを行うものである。例えば、表示制御基板１２は、主基板１１から送信される表示制御コマンドに基づいて表示装置４に画像の切替表示を行わせることにより、特図ゲームにおける表示図柄の変動表示やデモンストレーション映像の表示を可能とする。図３は、表示装置４における画像表示例を示す図である。この実施形態では、表示装置４の表示領域４１に左、中、右の３つの表示領域４１ａ〜４１ｃが設けられ、例えば各表示領域４１ａ〜４１ｃにて上段、中段、下段の３段構成で特別図柄を停止表示することができる。
【００２８】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１の特別図柄としては、「１」から「９」までの数字に対応する表示図柄と、ブランク用の表示図柄とが用意されている。「１」から「９」までの数字を示す特別図柄は、各々に対応したキャラクタ図柄とともに表示される。すなわち、例えば人物や動物、果物、魚、怪獣など、一定のテーマに基づいて予め設定されたキャラクタの種類ごとに作成された画像からなるキャラクタ図柄が、各数字「Ｋ」（Ｋ：１〜９の整数）を示す特別図柄と組み合わせて表示される。なお、数字を示す特別図柄は表示せずに、キャラクタ図柄のみを表示するようにしたものであってもよい。こうした各々が識別可能な複数種類の特別図柄やキャラクタ図柄を含めた表示図柄からなる識別情報が、所定の配列に従って、例えば左、中、右の表示領域４１ａ〜４１ｃにてスクロール表示されることなどにより、変動表示が可能となっている。表示図柄の配列としては、例えば各数字「Ｋ」を示す特別図柄の間にブランク用の特別図柄が配置された図柄配列が、予め設定されている。なお、変動表示を行う際の表示制御としては、スクロール表示を行うものに限定されず、各種の切替表示による更新表示を行うものであってもよい。
【００２９】
図４は、表示制御基板１２のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御基板１２は、発振回路１１０と、リセット回路１１１と、表示制御用のＣＰＵ１１２と、ＲＯＭ１１３と、ＲＡＭ１１４と、ＶＤＰ（Video Display Processor）１１５と、ＣＧＲＯＭ１１６と、ＶＲＡＭ（Video RAM）１１７とを備えている。
【００３０】
発振回路１１０は、ＣＰＵ１１２及びＶＤＰ１１５に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路１１１は、ＣＰＵ１１２及びＶＤＰ１１５をリセットするためのリセット信号を出力するものである。ＣＰＵ１１２は、主基板１１から表示制御コマンドを受信するとＲＡＭ１１４を作業領域として用いながらＲＯＭ１１３から表示制御を行うための制御データを読み出す。また、ＣＰＵ１１２は、読み出した制御データに基づいてＶＤＰ１１５に描画命令を送る。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１２によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータ等を格納する半導体メモリであり、ＲＡＭ１１４は、ＣＰＵ１１２によって作業領域として利用される半導体メモリである。
【００３１】
ＶＤＰ１１５は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、ＣＰＵ１１２からの描画命令に従った画像処理を実行する。また、ＣＰＵ１１２とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ１１７をマッピングしている。例えば、ＶＤＰ１１５は、ＣＧＲＯＭ１１６から読み出したデータに従って画像データを生成し、ＶＲＡＭ１１７上に展開する。そして、表示装置４に対してＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）信号及び同期信号を出力する。一例として、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号はそれぞれ８ビットで表され、表示装置４はＶＤＰ１１５からの指示に従ってＲ、Ｇ、Ｂのそれぞれを２５６階調、これらを合成して約１６７０万色の多色表示を行うことができる。なお、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号のビット数は８ビット以外のビット数であってもよく、また、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号の各ビット数が互いに異なる数であってもよい。
【００３２】
また、ＶＤＰ１１５は、データ伸長部と、データ再生部と、動作制御部と、画像データ処理部とを備えている。データ伸長部は、ＣＧＲＯＭ１１６に格納されている圧縮符号化された動画像データを伸長するためのものである。データ再生部は、データ伸長部により伸長された動画像データに基づいて生成される画像を表示装置４によって順次に切替表示させることで動画再生を行うためのものである。動作制御部は、ＣＰＵ１１２からの描画命令などの指令に基づいて、ＶＤＰ１１５の各部位における動作を制御するためのものである。画像データ処理部は、表示装置４に動画像や静止画像など、各種の画像を表示させるためのデータ処理を実行するためのものである。
【００３３】
ＣＧＲＯＭ１１６は、表示装置４にて画像表示を行うために使用される各種の画像データを記憶しておくためのものである。具体的には、図５に示すように、ＣＧＲＯＭ１１６には、特別図柄画像データ格納領域１１６ａ、デモ表示用画像データ格納領域１１６ｂが設けられている。
【００３４】
特別図柄画像データ格納領域１１６ａには、表示装置４によって特別図柄として表示される数字を示す表示図柄に対応した画像データや、ブランク用の表示図柄に対応した画像データが、予め記憶されている。デモ表示用画像データ格納領域１１６ｂには、キャラクタ図柄を示す画像（以下、単に「キャラクタ図柄画像」という）を切替表示することによってデモンストレーション映像を表示するためのキャラクタ画像データが、複数種類のキャラクタ図柄の各々について複数種類記憶されている。すなわち、特別図柄「Ｋ」（Ｋ：１〜９の整数）の各々に対応して表示されるキャラクタ図柄の各々について、複数種類のキャラクタ＃Ｋ−１画像データ、キャラクタ＃Ｋ−２画像データ、…、が予め用意されている。
【００３５】
このデモ表示用画像データ格納領域１１６ｂに格納されているキャラクタ画像データは、例えば複数のキャラクタ図柄画像を、その表示順序に従って符号化することにより作成され、キャラクタ図柄の表示態様を変化させるときの変化態様を示している。具体例としては、キャラクタ画像データとしてＭＰＥＧ（Moving Picture Experts Group）規格に従った動き補償予測符号化により圧縮符号化された動画像データを用い、例えばキャラクタ図柄の表示態様を変化させるときの変化態様ごとに分類されて複数の動画像ファイルに格納されている。この実施の形態では、各キャラクタ画像データによりキャラクタ図柄の表示態様を変化させる切替表示を標準速度で行った場合の再生時間が、いずれも同一の所定時間Ｔ（例えば３０秒）となるように作成されているものとする。ＭＰＥＧ規格に従って作成された画像データは、所定のストリーム構成を有しており、ファイルヘッダと、少なくとも１つのフレームヘッダ及びフレームごとの圧縮データとを含んでいる。ここで、１フレーム分の圧縮データは、Ｉピクチャ、Ｐピクチャ、Ｂピクチャのいずれかに分類され、フレームヘッダには、いずれのピクチャの種類であるかを識別するための情報や、各ピクチャの表示順序を指定する情報などが含まれている。Ｉピクチャは、フレーム内符号化によって符号化されているピクチャである。Ｐピクチャは、過去のフレームのみを用いて前方向の動き補償予測を行うピクチャである。Ｂピクチャは、過去及び未来の両方のフレームを用いて双方向の動き補償予測を行うピクチャである。
【００３６】
表示制御基板１２では、デモ表示用画像データ格納領域１１６ｂに格納されているキャラクタ画像データを選択するために用いられる乱数がカウントされる。具体的には、ＣＰＵ１１２は、例えばＲＡＭ１１４の乱数値データ格納領域に格納されているデータを定期的に更新するなどして、ランダムＲｍｎ（ｍ，ｎ：１〜３）のカウントを行う。ランダムＲｍｎは、左、中、右の各表示領域４１ａ〜４１ｃにて上段、中段、下段に表示される３行３列の合計９個からなる表示図柄の各々に対応して、キャラクタ画像データを選択するための乱数であり、「０」〜「７９」の範囲の値をとる。ここで、変数ｍは、各表示領域４１ａ〜４１ｃの上段、中段、下段に対応して「１」〜「３」の値を割り振ったものであり、変数ｎは、表示装置４における左、中、右の各表示領域４１ａ〜４１ｃに対応して「１」〜「３」の値を割り振ったものである。すなわち、表示装置４における特別図柄やキャラクタ図柄などの表示図柄の表示位置は、表示位置（ｍ，ｎ）として特定することができる。
【００３７】
ＲＡＭ１１４には、例えば表示装置４による特図ゲームにおいて導出表示される確定図柄を示す情報が格納される。具体的には、図６に示す確定図柄テーブル１３０が格納される。図６に示す確定図柄テーブル１３０は、例えば３行３列の配列データによって、左、中、右の各表示領域４１ａ〜４１ｃにて上段、中段、下段に確定図柄として導出表示される合計９個の特別図柄の図柄番号を記憶する。
【００３８】
また、ＲＯＭ１１３には、表示装置４によるデモンストレーション映像の表示に用いる画像データを決定するためのテーブルが格納されている。具体的には、図７に示す画像データ決定テーブル１３１が格納されている。画像データ決定テーブル１３１には、特別図柄によって示される「１」から「９」までの数字と、ランダムＲｍｎの値と、キャラクタ画像データとを対応付けた設定データが格納されている。
【００３９】
さらに、ＲＡＭ１１４には、表示装置４によるデモンストレーション映像の表示に際して用いられた画像データを示す情報が格納される。具体的には、図８に示すデモ表示履歴テーブル１３２が格納される。デモ表示履歴テーブル１３２は、例えば３行３列の配列データによって、左、中、右の各表示領域４１ａ〜４１ｃにて上段、中段、下段に表示されたキャラクタ図柄の表示態様を変化させるために選択されたキャラクタ画像データを示す情報（例えば、キャラクタ画像データのファイル名、デモ表示用画像データ格納領域１１６ｂにおける記憶アドレス、動画像データのストリームに割り当てられた識別ラベルなど）を記憶する。
【００４０】
この他、ＲＡＭ１１４には、表示装置４における表示状態や主基板１１から受信した表示制御コマンドなどに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのフラグ領域や、表示装置４の表示制御に用いられる各種の時間を計測するために複数種類のタイマ値を示すデータを格納するタイマ設定領域などが設けられている。なお、時間を計測するためのタイマは、ＲＡＭ１１４とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【００４１】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３が所定の遊技制御メイン処理を実行する。この遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の各部位の動作を初期化するとともに所定の初期設定などが行われる。こうした遊技制御メイン処理により、ＣＰＵ１０３では定期的（例えば、２ミリ秒ごと）にタイマ割込みが発生するように設定される。
【００４２】
図９は、ＣＰＵ１０３にてタイマ割込みが発生するごとに実行される遊技制御割込処理の一例を示すフローチャートである。この例では、ＣＰＵ１０３にてタイマ割込みが発生すると、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、主基板１１の側でカウントされる判定用の乱数を更新する判定用乱数更新処理（ステップＳ１３）や、表示用の乱数を更新する表示用乱数更新処理（ステップＳ１４）を、順次に実行する。
【００４３】
次に、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するために各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、所定の普通図柄表示器における表示動作（例えば７セグメントＬＥＤやランプの点灯、点滅など）を制御して普通図柄を変動可能とするための普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。また、ＣＰＵ１０３は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から表示制御基板１２等のサブ側の表示制御基板に対して制御コマンドを送信し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する（ステップＳ１７）。さらに、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をＩ／Ｏポート１０４に含まれる各出力ポートに出力する（ステップＳ１８）。この情報出力処理では、主基板１１から所定の情報端子基板に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送信も行われる。
【００４４】
続いて、ＣＰＵ１０３は、所定のソレノイド処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置６における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置７における開閉板の開閉制御を行う（ステップＳ１９）。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ７０から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、所定の払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする（ステップＳ２０）。
【００４５】
図１０は、ステップＳ１５にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したか否かを、例えば各入賞口スイッチ７０に含まれる始動球検出スイッチからスイッチ回路１０７を介して入力される検出信号などをチェックすることにより、判別する（ステップＳ１００）。遊技球が入賞して始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となった場合（ステップＳ１００；Ｙｅｓ）、所定の入賞処理を実行し、例えば入賞した遊技球の数が４つとなるまで、所定の特別図柄判定用バンクに記憶するとともに、入賞時に抽出した所定の乱数値データも一時的に保管する。入賞した遊技球の数が４つ以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動を無効とする。始動球検出スイッチからの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ１００；Ｎｏ）、入賞処理をスキップする。なお、特別図柄判定用バンクによって保留可能な特図ゲームの回数は、「４」以外であってもよい。続いて、遊技状態に応じて更新される特別図柄プロセスフラグの値に対応して、以下に示す各処理を実行する。
【００４６】
特別図柄プロセスフラグの値が“０”のとき、特別図柄判定用バンクに保管されたデータに基づいて特図ゲームを開始するか否かを判定する処理や、特別図柄判定用バンクに保管されている乱数値データが所定の大当り用の数値データと一致するか否かを判定する処理等からなる「特別図柄通常処理」を実行する（ステップＳ１１０）。特別図柄プロセスフラグの値が“１”のとき、表示装置４による特図ゲームにおける停止図柄（確定図柄）を設定する「特別図柄停止図柄設定処理」を実行する（ステップＳ１１１）。特別図柄プロセスフラグの値が“２”のとき、表示装置４による特図ゲームにおける表示図柄の変動表示パターンを設定する「変動表示パターン設定処理」を実行する（ステップＳ１１２）。特別図柄プロセスフラグの値が“３”のとき、表示装置４による特図ゲームにおける変動処理を行う「特別図柄変動処理」を実行する（ステップＳ１１３）。
【００４７】
特別図柄プロセスフラグの値が“４”のとき、表示装置４にて変動表示されている表示図柄の減速停止処理を行う「特別図柄停止時処理」を実行する（ステップＳ１１４）。特別図柄プロセスフラグの値が“５”のとき、大当り動作のための初期化処理を行う「大入賞口開放前処理」を実行する（ステップＳ１１５）。特別図柄プロセスフラグの値が“６”のとき、大当り動作に関する様々な処理、及び１回当りの特別可変入賞球装置７の開放時間をチェックする「大入賞口開放中処理」を実行する（ステップＳ１１６）。特別図柄プロセスフラグの値が“７”のとき、大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば、表示制御基板１２に対して大当りの終了を指示するコマンドと、客待ち状態（特図ゲームが一定期間以上実行されていない状態）におけるデモンストレーション映像の表示を指示するコマンドとを送信する処理等からなる「大当り終了処理」を実行する（ステップＳ１１７）。
【００４８】
次に、表示制御基板１２における特図ゲームの処理について説明する。表示制御基板１２では、ＣＰＵ１１２が、例えばＲＡＭ１１４のフラグ領域に設けられたタイマ割込フラグがオンとなったか否かを判別することにより、例えば３３ミリ秒ごとのタイマ割込発生を検出するなどして、所定の表示制御プロセス処理を開始する。ＣＰＵ１１２は、ＲＡＭ１１４のフラグ領域に設けられた表示制御プロセスフラグの値に対応して、以下に示す各処理を実行する。なお、ＣＰＵ１１２にてタイマ割込みが発生する周期は、３３ミリ秒に限定されず、ＣＰＵ１１２にて実行される各種の処理に合わせて任意に設定可能である。
【００４９】
表示制御プロセスフラグの値が“０”のとき、特図ゲームにおける変動表示の開始を指示する変動開始コマンドを主基板１１から受信したか否かを判別する処理等からなる「変動開始コマンド受信待ち処理」を実行する。表示制御プロセスフラグの値が“１”のとき、特図ゲームにおける表示図柄の変動表示のために表示装置４の初期設定などを行う「表示制御設定処理」を実行する。この表示制御設定処理では、主基板１１から送信された表示制御コマンドに基づいて、ＣＰＵ１１２によって特図ゲームにおける確定図柄が特定される。特定された確定図柄を示す情報は、その表示位置（ｍ，ｎ）と対応付けられて、図６に示す確定図柄テーブル１３０に格納される。
【００５０】
表示制御プロセスフラグの値が“２”のとき、表示図柄の変動中における表示装置４の表示動作を制御する「変動中表示処理」を実行する。表示制御プロセスフラグの値が“３”のとき、特図ゲームにおける変動表示の終了を指示するコマンドを主基板１１から受信したか否かを判別する処理等からなる「図柄停止待ち処理」を実行する。表示制御プロセスフラグの値が“４”のとき、大当り動作に合わせて表示装置４における表示動作を制御する「大当り表示処理」を実行する。
【００５１】
また、上述した変動開始コマンド受信待ち処理では、表示装置４によって客待ち状態におけるデモンストレーション映像を表示するための処理が実行される。例えば、ＣＰＵ１１２は、主基板１１からデモンストレーション映像の表示を指示する表示制御コマンドを受信すると、ＲＡＭ１１４のタイマ設定領域に設けられたデモ表示タイマによる経過時間の計測を開始する。この後、例えば特別図柄判定用バンクによって特図ゲームの実行が保留されておらず、かつ、普通可変入賞球装置６への新たな遊技球の入賞がないままに、予め定められた所定時間（例えば３０秒）が経過すると、図１１のフローチャートに示すデモ表示判定処理の実行を開始する。ここで、ＣＰＵ１１２は、タイマ割込発生を検出するごとに、図１１に示すデモ表示判定処理を繰り返し実行する。こうして、特図ゲームにおける特別図柄及びキャラクタ図柄の変動表示が終了して各表示領域４１ａ〜４１ｃの上段、中段、下段にて各図柄が停止表示された後、新たに特図ゲームの開始条件が成立しないときには、デモンストレーション映像を表示装置４に表示させるための処理が実行されることとなる。
【００５２】
このデモ表示判定処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、ＲＡＭ１１４のフラグ領域に設けられたデモ表示フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２０１）。デモ表示フラグは、後述する画像データ選択処理にてデモ表示用の画像データが決定されたときに、オン状態にセットされる（図１２のステップＳ２３５）。デモ表示フラグがオンであるときには（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１１４のタイマ設定領域に設けられたデモ表示タイマがタイムアウトしたか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【００５３】
ステップＳ２０２にてデモ表示タイマがタイムアウトしていると判定したときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、デモ表示フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２０３）、デモ表示判定処理を終了する。一方、デモ表示タイマがタイムアウトしていないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ステップＳ２０３をスキップして、そのままデモ表示判定処理を終了する。また、ステップＳ２０１にてデモ表示フラグがオフであると判定したとき（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１２は、図１２のフローチャートに示す画像データ選択処理を実行する（ステップＳ２０４）。
【００５４】
画像データ選択処理を開始すると、ＣＰＵ１１２は、表示装置４における各表示領域４１ａ〜４１ｃの上段、中段、下段に対応して「１」〜「３」の値が割り振られた変数ｍ、及び左、中、右の各表示領域４１ａ〜４１ｃに対応して「１」〜「３」の値が割り振られた変数ｎの値を、それぞれ「１」に設定して初期化する（ステップＳ２２１）。続いて、確定図柄テーブル１３０を参照することにより、表示位置（ｍ，ｎ）における特別図柄の確定図柄を特定する（ステップＳ２２２）。
【００５５】
この後、ステップＳ２２２にて特定した確定図柄がブランク用の表示図柄であるか否かを判定する（ステップＳ２２３）。ブランク用の表示図柄であるときには（ステップＳ２２３；Ｙｅｓ）、ステップＳ２３０に進む。一方、ブランク用の表示図柄以外の表示図柄、すなわち数字「Ｋ」を示す表示図柄であるときには（ステップＳ２２３；Ｎｏ）、変数ｍ及びｎの値に対応したランダムＲｍｎの値を抽出する（ステップＳ２２４）。この後、図７に示す画像データ決定テーブル１３１を参照することにより、ステップＳ２２２にて特定した確定図柄とステップＳ２２４にて抽出したランダムＲｍｎの値とに対応するデモ表示用のキャラクタ画像データを選択決定する（ステップＳ２２５）。
【００５６】
ステップＳ２２５を実行した後、ＣＰＵ１１２は、デモ表示履歴テーブル１３２を参照し、変数ｍ及びｎの値に対応して格納されている情報を読み取ることにより、表示位置（ｍ，ｎ）におけるデモ表示の履歴をチェックする（ステップＳ２２６）。そして、ステップＳ２２５にて選択決定したキャラクタ画像データが、デモ表示履歴テーブル１３２から読み取った情報に示されたキャラクタ画像データと同一であるか否かを判定する（ステップＳ２２７）。ここで、キャラクタ画像データが同一であるときには、ランダムＲｍｎの値を補正して（ステップＳ２２８）、ステップＳ２２５にリターンする。例えば、ランダムカウンタ１２０によってカウントされているランダムＲｍｎの値に所定の補正用乱数値データを抽出して加算することなどにより、ランダムＲｍｎの値を補正することができる。これにより、少なくとも前回選択された（前前回、３回前などを含むようにしてもよい）キャラクタ画像データとは異なるキャラクタ画像データの選択が可能となる。
【００５７】
ステップＳ２２７にてキャラクタ画像データが同一ではないと判定したとき（ステップＳ２２７；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２２５にて選択決定したキャラクタ画像データを用いてデモンストレーション映像を表示させると判断して、デモ表示履歴テーブル１３２において、表示位置（ｍ，ｎ）におけるデモ表示の履歴（直前に選択したものだけでなく、２，３，．．回前まで記憶するようにしてもよい）を更新する（ステップＳ２２９）。そして、ステップＳ２３０において変数ｍの値を１加算し（ステップＳ２３０）、加算された変数ｍの値が「３」より大きくなったか否かを判定する（ステップＳ２３１）。
【００５８】
変数ｍの値が「３」以下であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、ステップＳ２２２にリターンして、次の表示位置（ｍ，ｎ）におけるデモ表示用の画像データを選択決定するための処理を実行する。一方、変数ｍの値が「３」よりも大きくなったときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、変数ｍの値を「１」に戻し（ステップＳ２３２）、変数ｎの値を１加算する（ステップＳ２３３）。そして、加算された変数ｎの値が「３」より大きくなったか否かを判定する（ステップＳ２３４）。
【００５９】
変数ｎの値が「３」以下であるときには（ステップＳ２３４；Ｎｏ）、ステップＳ２２２にリターンして、次の表示位置（ｍ，ｎ）におけるデモ表示用の画像データを選択決定するための処理を実行する。一方、変数ｎの値が「３」よりも大きくなったときには（ステップＳ２３４；Ｙｅｓ）、各表示位置（ｍ，ｎ）に対応したキャラクタ画像データの選択決定が完了したと判断して、デモ表示フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２３５）。また、ＣＰＵ１１２は、デモ表示用の動画像を標準速度で再生するための時間の１単位として予め定められた所定時間Ｔ（例えば３０秒）に対応するタイマ値をデモ表示タイマにセットして、当該タイマ値のカウントダウンによる経過時間の計測をスタートさせる（ステップＳ２３６）。こうして、変数ｍ及びｎの値に対応した表示位置（ｍ，ｎ）におけるデモ表示用の画像データが、その表示位置（ｍ，ｎ）を除く各表示領域４１ａ〜４１ｃの上段、中段、下段における画像データとは別個に、さらに１回毎にランダムに、決定されることとなる。これによって、デモンストレーション映像として各表示領域４１ａ〜４１ｃの上段、中段、下段に表示されるキャラクタ図柄の動作を、各々の表示位置で、さらに、連続するタイミングで、異ならせるように設定することが可能になる。
【００６０】
次に、デモンストレーション映像を表示する動作の具体的な一例について説明する。以下では、数字を示す特別図柄「Ｋ」（Ｋ：１〜９）の各々に対応して、例えば三毛猫や黒猫、トラ猫などといった猫の種類ごとに予め作成された複数種類のキャラクタ図柄のいずれかが組み合わされて表示されるものとする。また、デモ表示用画像データ格納領域１１６ｂにて特別図柄「Ｋ」の各々に対応して格納されているキャラクタ＃Ｋ−１〜＃Ｋ−８の画像データのそれぞれが、図１３（Ａ）〜（Ｈ）のそれぞれに示すようなキャラクタ図柄の動作を表す画像を表示するための動画像データであるものとする。すなわち、キャラクタ＃Ｋ−１〜＃Ｋ−８の画像データは、それぞれ、例えば手を挙げる動作や伏せる動作、伸びをする動作、鳴き声を発する動作、目を見開く動作などといった、キャラクタ図柄が複数種類の異なる動作のいずれかを行う様子を、表示装置４によって動画像として表示するために使用される動画像データとなっている。なお、デモンストレーション映像の表示が行われずに、キャラクタ図柄が静止表示されたり、特図ゲームにおいて特別図柄とともに変動表示されるときには、図１３（Ｉ）に示すようなキャラクタ図柄画像を表示するための静止表示用のキャラクタ画像データが使用されるものとする。
【００６１】
図１４は、表示装置４におけるキャラクタ図柄画像の表示制御プロセス（画像表示の状態）を示す説明図である。図１５（Ａ）〜（Ｆ）は、図３に示すように、各表示領域４１ａ〜４１ｃの上段と下段にて、特別図柄とともにキャラクタ図柄が停止表示された後におけるデモンストレーション映像の表示制御例を示すタイミング図である。デモンストレーション映像の表示を開始する時点で、図１２のフローチャートに示す画像データ選択処理が実行されることにより、各表示位置にて停止表示されている特別図柄に対応したキャラクタ画像データが選択され、ＣＰＵ１１２からＶＤＰ１１５に対して描画命令を送出するなどして、デモンストレーション映像の表示開始が指示される。
【００６２】
ＶＤＰ１１５では、動作制御部がＣＰＵ１１２からの描画命令を受ける。この描画命令で指定されたキャラクタ画像データは、データ伸長部によってＣＧＲＯＭ１１６のデモ表示用画像データ格納領域１１６ｂから読み出されるとともに、所定の復号処理を施すことによって伸長される。伸長されたキャラクタ画像データはデータ再生部に供給され、画像データ処理部によってＶＲＡＭ１１７に設けられた所定の展開領域上に展開される。こうして表示装置４に表示する動画像データに基づく画像を順次に生成する。例えば、ＶＲＡＭ１１７には、複数のフレーム（１フレームは１画面分の画像）に対応したフレームメモリが設けられており、所定の展開領域指定ポインタが指定するフレームメモリに、画像データをフレーム単位で展開する。画像データ処理部は、フレームメモリのいずれかに展開されているフレームデータを選択して順次に表示装置４に供給することにより、表示装置４における画像の切替表示動作を制御する。これにより、表示装置４では、動画の再生表示が行われることとなる。
【００６３】
ここで、各表示領域４１ａ〜４１ｃの上段、中段、下段におけるキャラクタ図柄画像の切替表示を同時に開始させると、キャラクタ画像データが格納されたファイルの読出開始や復号処理の初期設定などに要する処理が累積し、ＶＤＰ１１５における処理負荷が過大になることがある。そこで、キャラクタ画像データに基づくキャラクタ図柄画像の切替表示によるデモンストレーション映像の表示を開始するときには、各々の表示位置において、例えば画像の表示周期（約１／３０秒）といった、所定時間ずつ異なるタイミングにて順次に切替表示を開始させることが望ましい。
【００６４】
例えば、ＣＰＵ１１２は、デモンストレーション映像の表示を開始するときに、複数の描画命令を互いに異なるタイミングにて、ＶＤＰ１１５に対して送信するようにする。すなわち、ＣＰＵ１１２は、例えば、図１６に例示するように、各表示領域４１ａ〜４１ｃの上段、中段、下段のうちでキャラクタ図柄が停止表示されている表示位置における動画像の再生開始を指示する描画命令の送信タイミングが、各々の表示位置について所定時間ｔずつ異なるタイミングとなるように、遅延を加える。これにより、デモンストレーション映像を表示するための制御負担を時間的に分散させることができ、キャラクタ画像データに基づくデモンストレーション映像の表示を円滑に開始させることができる。
【００６５】
図１５に示す例では、デモンストレーション映像の表示を開始するときに、表示位置（１，１）である左上段に停止表示された特別図柄「１」に対応してキャラクタ＃１−１の画像データが選択されている。これにより、左上段ではプロセスａに従ってキャラクタ図柄が動作する様子（図１３（Ａ）の右手をあげる動作）を示す画像の切替表示が行われる。また、表示位置（３，１）である左下段に停止表示された特別図柄「９」に対応してキャラクタ＃９−２の画像データが選択され、プロセスｂに従った画像（図１３（Ｂ）の左手をあげる動作を示す画像）の切替表示が行われる。表示位置（１，２）である中上段に停止表示された特別図柄「４」に対応してキャラクタ＃４−７が選択され、プロセスｇに従った画像（図１３（Ｇ）の伏せる動作を示す画像）の切替表示が行われる。表示位置（３，２）である中下段に停止表示された特別図柄「３」に対応してキャラクタ＃３−６が選択され、プロセスｆに従った画像（図１３（Ｆ）の鳴き声を発する動作を示す画像）の切替表示が行われる。表示位置（１，３）である右上段に停止表示された特別図柄「８」に対応してキャラクタ＃８−３が選択され、プロセスｃに従った画像（図１３（Ｃ）の右目を見開く動作の画像）の切替表示が行われる。表示位置（３，３）である右下段に停止表示された特別図柄「７」に対応してキャラクタ＃７−５の画像データが選択され、プロセスｅに従った画像（図１３（Ｅ）の両目を見開く動作を示す画像）の切替表示が行われる。これにより、表示装置４には、例えば図１７（Ａ）に示すような画像が表示され、各キャラクタ図柄が互いに異なる動作をする様子が表示されることとなる。
【００６６】
この後、１つのキャラクタ画像データに基づく動画像の再生表示時間Ｔが経過した時点で、デモ表示タイマがタイムアウトする。そこで、再び画像データ選択処理が実行されることにより、各表示位置にて停止表示されている特別図柄に対応したキャラクタ画像データが選択される。このときには、デモ表示履歴テーブル１３２を参照することにより、前回選択されたキャラクタ画像データとは異なるキャラクタ画像データが選択されるようになっている（図１２のステップＳ２２７及びＳ２２８）。これにより、表示装置４には、例えば図１７（Ｂ）に示すような画像が表示される。さらに再生表示時間Ｔが経過するごとにキャラクタ画像データが選択され、例えば図１７（Ｃ）に示すように、デモンストレーション映像の表示を継続して実行することができる。このようにして、デモ表示用画像データ格納領域１１６ｂから読み出したキャラクタ画像データに基づいて各表示位置に停止表示されたキャラクタ図柄画像の切替表示を行うことにより、各々のキャラクタ図柄の表示態様が変化するデモンストレーション映像を表示することができる。
【００６７】
以上の例では、画像データ決定テーブル１３１を参照することによりキャラクタ画像データを選択し、選択したキャラクタ画像データに基づく画像の切替表示により、標準の再生速度でキャラクタ図柄の動作を示すデモンストレーション映像を表示するものとしていた。これに対して、キャラクタ図柄画像の切替表示手順を様々に変更可能とすることにより、キャラクタ図柄の表示態様を変化させるときの変化態様を異ならせてもよい。以下に、キャラクタ図柄画像の切替表示手順を変更可能とした場合の構成及び動作の一例について説明する。
【００６８】
この場合、例えばキャラクタ図柄画像の切替表示手順を指定する表示制御パターンデータを、各キャラクタ画像データに対応して複数種類用意し、例えばＲＯＭ１１３に格納しておく。この表示制御パターンデータは、例えばキャラクタ図柄を停止表示するか切替表示するかを区別する表示状態制御情報や、キャラクタ図柄画像の切替表示速度を指定する表示速度制御情報などを、時系列的に連記したものである。表示状態制御情報は、デモ表示中の経過時間（例えばデモ表示タイマのタイマ値）に応じて、キャラクタ図柄を停止表示するか、表示態様を変化させるためにキャラクタ図柄画像の切替表示を行うかを指定する情報や、キャラクタ図柄画像を切替表示するときにデモ表示用画像データ格納領域１１６ｂから読み出すキャラクタ画像データを指定する情報などを含んでいる。表示速度制御情報は、キャラクタ画像データによる表示画像のうちでフレーム間引きの対象となるもの（例えばピクチャ番号やフレーム番号など）を示す情報や、ＶＲＡＭ１１７の展開領域上に展開された動画像データの読出手順（表示装置４への供給手順）を示す情報などを含んでいる。
【００６９】
そして、図１２に示した画像データ選択処理のステップＳ２２５にて、画像データ決定テーブル１３１に代えて、表示制御パターンデータを選択するために予め作成したテーブルを参照し、表示制御パターンデータを選択する。こうして選択された表示制御パターンデータに基づいてキャラクタ図柄画像の切替表示動作を制御する。これにより、標準の再生速度の他、例えば１．５倍や２倍といった、任意の再生速度でキャラクタ図柄の動作を示す動画像を表示することができる。また、キャラクタ図柄の動作を示す動画像を巻き戻し（逆順再生）で表示することもできる。このようにして、キャラクタ図柄画像の切替表示手順を様々に変化させることによっても、キャラクタ図柄の表示態様を変化させることができる。
【００７０】
さらに、キャラクタ画像データの他に、表示色を補正するためのカラーフィルタ設定データを複数種類用意しておき、キャラクタ画像データを選択するとともにカラーフィルタ設定データの選択も行うことで、キャラクタ図柄画像の表示色を調整して異なる動作を示す動画像として表示させてもよい。その他、画像信号を尖鋭化する尖鋭化フィルタ設定データや、画像信号をぼかすぼかしフィルタ設定データを用意しておき、キャラクタ画像データとともに選択するようにして、キャラクタ図柄画像を尖鋭化したり、ぼかしを加えたりしてもよい。こうした表示画像の調整によっても、キャラクタ図柄の表示態様を変化させることができる。
【００７１】
また、キャラクタ図柄画像の切替表示として、フェードイン表示やフェードアウト表示を行ってもよい。例えばフェードイン表示を行うときの動作の一例として、背景画像の画像データや単一色の画像データをソースデータとして指定し、キャラクタ画像データに含まれる１フレーム分の画像データをデスティネーションデータとして指定する。そして、ソースデータによる表示画像の透明度を最も低下させるとともにデスティネーションデータによる表示画像の透明度を最も高めておく。この状態から、所定時間（例えば画像の表示周期）が経過するごとにソースデータによる表示画像の透明度を段階的に高めてゆくとともに、デスティネーションデータによる表示画像の透明度を段階的に低下させてゆく。こうしてソースデータによる表示画像とデスティネーションデータによる表示画像の透明度を段階的に変更し、ピクセルごとに両者の画像の中間色を採用した合成画像を表示する。これによりソースデータによる表示画像が段階的に消失するとともにデスティネーションデータによる表示画像が段階的に出現するフェードイン表示を行うことができる。フェードアウト表示を行う際には、フェードイン表示と逆の手順で各表示画像の透明度を段階的に変更すればよい。このようなフェードイン表示やフェードアウト表示によっても、キャラクタ図柄の表示態様を変化させることができる。
【００７２】
図１２に示す画像データ選択処理では、表示位置（ｍ，ｎ）に表示されたキャラクタ図柄に対応するキャラクタ画像データを、各表示領域４１ａ〜４１ｃの上段、中段、下段における他の表示位置に対応して選択されるキャラクタ画像データとは全く独立して選択するようにしている。これに対して、一定の関連性を持たせて各表示位置に対応したキャラクタ画像データを選択することで、ある程度の規則性を持たせたデモンストレーション映像を表示させるようにしてもよい。以下に、停止表示されたキャラクタ図柄の表示態様をある程度の規則性を持たせて変化させるデモンストレーション映像を表示するための構成及び動作の一例について説明する。
【００７３】
この場合、キャラクタ図柄画像の切替表示手順を指定するときと同様に、表示制御パターンデータを各キャラクタ画像データに対応して複数種類用意しておく。この例での表示制御パターンデータは、表示状態制御情報によって、キャラクタ図柄の停止表示を終了して表示態様を変化させるための切替表示を開始するタイミングを指定する。このような表示制御パターンデータの具体例として、数字を示す各特別図柄「Ｋ」と組み合わせて表示されるキャラクタ図柄の各々について、図１８（Ａ）〜（Ｆ）に示すようなタイミングで表示制御を行うためのデモ表示＃Ｋ−１〜＃Ｋ−６の制御パターンを用意しておく。すなわち、デモ表示＃Ｋ−１の制御パターンは、キャラクタ＃Ｋ−８の画像データに基づいて伸びをする動作を示す動画像の切替表示が、デモンストレーション映像の表示開始タイミングにて開始されるように設定されている。また、デモ表示＃Ｋ−２では表示開始タイミングから５秒後、デモ表示＃Ｋ−３では表示開始タイミングから１０秒後、デモ表示＃Ｋ−４では表示開始タイミングから１５秒後、デモ表示＃Ｋ−５では表示開始タイミングから２０秒後、デモ表示＃Ｋ−６では表示開始タイミングから２５秒後にて、キャラクタ＃Ｋ−８の画像データに基づく画像の切替表示を開始する旨が指定されている。このように、デモ表示＃Ｋ−１〜＃Ｋ−６の制御パターンは、数字「Ｋ」を示す特別図柄とともに停止表示されたキャラクタ図柄の表示態様を変化させ始めるタイミングを異ならせるように構成された表示制御パターンデータである。
【００７４】
そして、表示制御基板１２に搭載されたＣＰＵ１１２は、図１２に示す画像データ選択処理に代えて、図１９のフローチャートに示す処理を実行する。図１９に示す画像データ選択処理では、まず、変数ｍ及びｎを「１」に設定して初期化するとともに（ステップＳ２５１）、デモ表示制御パターンを選択するための変数Ｌを「１」に設定しておく（ステップＳ２５２）。
【００７５】
続いて、表示位置（ｍ，ｎ）における特別図柄の確定図柄を特定した後（ステップＳ２５３）、特定した確定図柄がブランク用の表示図柄であるか否かを判定する（ステップＳ２５４）。ここで、ブランク用の表示図柄以外の表示図柄、すなわち数字を示す表示図柄であるときには（ステップＳ２５４；Ｎｏ）、特別図柄が示す数字「Ｋ」及び変数Ｌの値に基づき、デモ表示＃Ｋ−Ｌの制御パターンを選択決定する（ステップＳ２５５）。そして、変数Ｌの値を１加算しておく（ステップＳ２５６）。一方、ステップＳ２５３にて特定した確定図柄がブランク用の表示図柄であるときには（ステップＳ２５４；Ｙｅｓ）、ステップＳ２５５及びＳ２５６をスキップする。
【００７６】
この後、変数ｍの値を１加算するとともに（ステップＳ２５７）、変数ｍの値が「３」より大きくなったか否かを判別し（ステップＳ２５８）、「３」以下であるときには（ステップＳ２５８；Ｎｏ）、ステップＳ２５３にリターンする。一方、「３」を越えているときには（ステップＳ２５８；Ｙｅｓ）、変数ｍの値を「１」に設定し（ステップＳ２５９）、変数ｎの値を１加算する（ステップＳ２６０）。そして、変数ｎの値が「３」より大きくなったか否かを判別し（ステップＳ２６１）、「３」以下であるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、ステップＳ２５３にリターンする。変数ｎの値が「３」を越えているときには（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、デモ表示フラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ２６２）、デモ表示タイマによる経過時間の計測をスタートさせる（ステップＳ２６３）。
【００７７】
このように、図１９に示す画像データ選択処理を実行して各表示領域４１ａ〜４１ｃの上段、中段、下段にて停止表示されているキャラクタ図柄ごとにデモ表示制御パターンを選択することで、例えば図２０（Ａ）〜（Ｆ）に示すようなデモンストレーション映像を表示させることができる。具体的には、各表示領域４１ａ〜４１ｃの上段と下段に停止表示された６つのキャラクタ図柄について、所定時間（例えば５秒間）が経過するごとに所定の順番（例えば上から下へと左から右へ）で伸びをする動作を開始するように、キャラクタ図柄の表示態様を変化させ始めるタイミングを制御することができる。こうして、複数の表示位置の各々にて停止表示されているキャラクタ図柄の表示態様を変化させ始めるタイミングを、互いに異ならせることができる。
【００７８】
また、各々の表示位置にて停止表示されているキャラクタ図柄の表示態様を変化させ始める順番は、任意に変更可能である。例えば、図１９に示す画像データ選択処理において変数ｍと変数ｎとを入れ替える。この場合、各表示領域４１ａ〜４１ｃにて上段に停止表示されたキャラクタ図柄の表示態様が、左から右へと向かう順番で順次に変化し始めることとなる。これに続いて、各表示領域４１ａ〜４１ｃにて下段に停止表示されたキャラクタ図柄の表示態様が、左から右へと向かう順番で順次に変化し始める。
【００７９】
上記実施の形態では、各キャラクタ画像データによりキャラクタ図柄の表示態様を変化させる切替表示を標準速度で行った場合の再生時間がいずれも同一の所定時間Ｔであるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、キャラクタ図柄データに応じて再生時間が異なるものであってもよい。この場合、デモ表示用画像データ格納領域１１６ｂから読み出したキャラクタ画像データに基づいて各表示領域４１ａ〜４１ｃの上段、中段、下段のいずれかに表示されたキャラクタ図柄の表示態様を変化させるための切替表示を開始するタイミングが同じになることは少なくなり、ＶＤＰ１１５における制御負担の分散は容易となる。しかしながら、各表示位置における動画像の再生時間が異なる場合でも、デモ表示用画像データ格納領域１１６ｂから読み出したキャラクタ画像データに基づくキャラクタ図柄画像の切替表示を開始するタイミングが、少なくとも２つの表示位置において同じになることがある。こうした場合には、上述したデモンストレーション映像の表示開始時などと同じように、ＶＤＰ１１５における処理負荷が過大になることがある。
【００８０】
そこで、デモ表示用画像データ格納領域１１６ｂから読み出したキャラクタ画像データに基づくキャラクタ図柄画像の切替表示を開始するタイミングが少なくとも２つの表示位置において同じになるときには、上述したデモンストレーション映像の表示を開始するときと同様に、各々の表示位置におけるキャラクタ図柄画像の切替表示を開始するタイミングを互いに異ならせるように、ＣＰＵ１１２によって遅延を加えてもよい。
【００８１】
以上説明したように、この実施の形態によれば、キャラクタ図柄の表示態様を変化させるときの変化態様を、複数種類のキャラクタ図柄について選択可能に複数種類定めておくことで、例えば表示装置４における各表示領域４１ａ〜４１ｃの上段、中段、下段といった、複数の表示領域に停止表示されたキャラクタ図柄が異なる変化態様で変化するデモンストレーション映像を表示させることができる。また、例えば、同一種類のキャラクタ図柄が複数停止表示されているときでも、各表示領域について別個にキャラクタ図柄の変化態様を決定するので、各々のキャラクタ図柄の変化態様を異ならせることができる。これにより、変化に富んだデモ表示が可能となり、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００８２】
この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、各表示領域４１ａ〜４１ｃの上段、中段、下段からなる３行３列の表示図柄に対応したキャラクタ画像データを選択できるようにしている。これに対して、図６に示す確定図柄テーブル１３０や図８に示すデモ表示履歴テーブル１３２の構成（大きさ）、及び変数ｍ、ｎの値の範囲についての設定を変更することにより、各表示位置に停止表示されたより少ない表示図柄、あるいはより多くの表示図柄に対応したキャラクタ画像データを、選択可能に設定することができる。例えば、各表示領域４１ａ〜４１ｃに１段構成で表示図柄が停止表示されるような場合には、変数ｍの値を「１」に固定するように設定し、確定図柄テーブル１３０やデモ表示履歴テーブル１３２の構成を、１行３列の表示図柄に対応させるように変更すればよい。
【００８３】
また、例えば、ブランク用の表示図柄が各表示領域４１ａ〜４１ｃの上段と下段に停止表示され、中段には数字を示す表示図柄とキャラクタ図柄とが停止表示されたとする。このときには、表示装置４における各表示領域４１ａ〜４１ｃの上段よりもさらに上の表示領域と、下段よりもさらに下の表示領域に、キャラクタ図柄の一部分などが表示されることがある。こうした場合、上記実施の形態では、一部分のみが表示されたキャラクタ図柄については対応するキャラクタ画像データの選択が行われず、停止表示されたままで維持されることとなる。これに対して、確定図柄テーブル１３０やデモ表示履歴テーブル１３２のテーブル構成を一部分のみが表示されたキャラクタ図柄にも対応できるように拡張することで、これらのキャラクタ図柄についてもキャラクタ画像データを選択して表示態様を変化させることができる。例えば、変数ｍの値の範囲を「１」〜「５」とし、ｍ＝４のときを各表示領域４１ａ〜４１ｃの上段よりもさらに上の表示領域にて停止表示されたキャラクタ図柄に対応させ、ｍ＝５のときを各表示領域４１ａ〜４１ｃの下段よりもさらに下の表示領域にて停止表示されたキャラクタ図柄に対応させるように、確定図柄テーブル１３０やデモ表示履歴テーブル１３２の構成を変更すればよい。
【００８４】
さらに、表示制御基板１２において、ＣＰＵ１１２が主基板１１から変動開始コマンドを受信したときには、デモ表示履歴テーブル１３２の内容を消去して初期化してもよいし、その内容を保持するようにしてもよい。デモ表示履歴テーブル１３２の内容を消去するようにしたときには、特図ゲームが実行された後にデモ表示を行う場合に、その特図ゲームが実行されるより以前のデモ表示にて最後に選択されたキャラクタ画像データと同一のキャラクタ画像データが選択されることがある。一方、デモ表示履歴テーブル１３２の内容を保持するようにしたときには、特図ゲームが実行される前後で異なるキャラクタ画像データを選択することができる。これにより、特図ゲームが実行されるより以前に実行されたデモ表示とその後に実行されるデモ表示とを比較したときに、キャラクタ図柄の表示態様が、互いに異なる変化態様にて変化することとなる。
【００８５】
なお、図１に示した装置構成、図２、図４、図５に示すブロック構成、図６〜図８に示すテーブル構成や、図９〜図１２、図１９に示すフローチャート構成等は、発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。また、本発明は、パチンコ遊技機に限定されるものではなく、キャラクタ図柄などを含んだ識別情報を変動表示可能な表示装置を備えたスロットマシンなどにも適用することができる。
【００８６】
加えて、パチンコ遊技機やスロットマシンの動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【００８７】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された主基板及び表示制御基板等を示すブロック図である。
【図３】表示装置における画像表示例を示す図である。
【図４】表示制御基板におけるハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図５】ＣＧＲＯＭの構成例を示す図である。
【図６】確定図柄テーブルの構成例を示す図である。
【図７】画像データ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】デモ表示履歴テーブルの構成例を示す図である。
【図９】遊技制御割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】デモ表示判定処理を示すフローチャートである。
【図１２】画像データ選択処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】キャラクタ図柄を示す画像を例示する説明図である。
【図１４】表示装置におけるキャラクタ表示制御プロセスを示す説明図である。
【図１５】デモンストレーション映像の表示制御例を示すタイミング図である。
【図１６】ＣＰＵからＶＤＰに描画コマンドを送信するタイミングを画像領域毎にずらす例を示すタイミング図である。
【図１７】表示装置における表示動作の一例を示す図である。
【図１８】デモ表示制御パターンによる表示制御例を示すタイミング図である。
【図１９】画像データ選択処理の他の一例を示すフローチャートである。
【図２０】表示装置における表示動作の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００８９】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４  …  表示装置
６  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  表示制御基板
４１  …  表示領域
７０  …  各入賞口スイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１１３  …  ＲＯＭ
１０２、１１４  …  ＲＡＭ
１０３、１１２  …  ＣＰＵ
１０４  …  Ｉ／Ｏポート
１０７  …  スイッチ回路
１１０  …  発振回路
１１１  …  リセット回路
１１５  …  ＶＤＰ
１１６  …  ＣＧＲＯＭ
１１７  …  ＶＲＡＭ
１３０  …  確定図柄テーブル
１３１  …  画像データ決定テーブル
１３２  …  デモ表示履歴テーブル
【図１】
2005034552.tif 000003
【図２】
2005034552.tif 000004
【図３】
2005034552.tif 000005
【図４】
2005034552.tif 000006
【図５】
2005034552.tif 000007
【図６】
2005034552.tif 000008
【図７】
2005034552.tif 000009
【図８】
2005034552.tif 000010
【図９】
2005034552.tif 000011
【図１０】
2005034552.tif 000012
【図１１】
2005034552.tif 000013
【図１２】
2005034552.tif 000014
【図１３】
2005034552.tif 000015
【図１４】
2005034552.tif 000016
【図１５】
2005034552.tif 000017
【図１６】
2005034552.tif 000018
【図１７】
2005034552.tif 000019
【図１８】
2005034552.tif 000020
【図１９】
2005034552.tif 000021
【図２０】
2005034552.tif 000022