(57)【要約】【課題】  特別遊技状態において遊技媒体が増加するという期待感を遊技者に持たせ、特定遊技状態が発生したために実行されなかった特別遊技状態での残りの変動回数を単に切り捨てずに遊技者の不満を回避し、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】  大当り終了処理において、ＣＰＵは、大当り終了表示指定コマンドを送信し、特別制御開始フラグがセットされていれば、特別制御実行中フラグをセットし、前回の特別制御での可変表示の変動回数に応じて特別制御ベースを決定する。特別制御ベースの決定処理では、変動回数計数カウンタのカウント値が８１〜１００であれば特別制御ベース８０に決定され、６１〜８０であれば特別制御ベース１００に決定され、３１〜６０であれば特別制御ベース１５０に決定され、１〜３０であれば特別制御ベース２００に決定される。特別制御ベースを決定すると、変動回数計数カウンタをクリアする。【選択図】  図６
2005081008.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行われ、複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を有し、前記遊技領域に打込まれた遊技球が所定の始動領域に進入して変動条件が成立し、該変動条件の成立にもとづいて前記変動表示装置により識別情報の変動表示が行われて表示結果が導出表示され、該変動表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御され、かつ、前記特定遊技状態が発生しやすい遊技者にとって有利な特別遊技状態となる条件が成立することにより前記特別遊技状態に制御される弾球遊技機であって、
あらかじめ定められた開放条件が成立したことにより、始動領域に遊技球が進入し易くなり前記変動条件が成立し易くなる開放動作を行う可変入賞装置と、
前記変動条件が成立したか否かを判定する変動条件成立判定手段と、
数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記変動条件成立判定手段により前記変動条件が成立したと判定されたことにもとづいて、前記数値データ更新手段から数値データを抽出する抽出手段と、
前記変動表示装置の表示結果が導出表示される以前の段階において、前記抽出手段により抽出された数値データにもとづき、前記特定遊技状態を発生させるか否かの判定を行う事前判定手段と、
該事前判定手段により前記特定遊技状態を発生させると判定されたことにもとづいて、前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態制御手段により制御される前記特定遊技状態が終了したときから、前記変動表示装置の表示結果の導出回数があらかじめ定められた上限回数に達するまで前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されているときにおける前記変動表示装置の表示結果の導出回数を計数する導出回数計数手段と、
前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されているときにおいて、前記特定遊技状態が発生したときの前記導出回数計数手段の計数値に応じて、複数種類の特別遊技状態のうち、いずれの特別遊技状態とするかを決定する特別遊技状態決定手段と、を備え、
前記複数種類の特別遊技状態には、単位時間あたりに遊技領域に打込まれる遊技球数以上の数の遊技で使用される遊技価値が付与されるように前記開放条件の成立割合が設定され、当該成立割合となるような開放動作態様で前記可変入賞装置の開放動作が実行される特別遊技状態を含み、
前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態決定手段により決定された特別遊技状態の開放動作態様で前記可変入賞装置の開放動作を制御する
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
複数種類の特別遊技状態には、単位時間あたりに遊技領域に打込まれる遊技球数未満の数の遊技価値が付与されるように開放条件の成立割合が設定され、当該成立割合となるような開放動作態様で可変入賞装置の開放動作が実行される特別遊技状態を含む
請求項１記載の弾球遊技機。
【請求項３】
複数種類の特別遊技状態には、特定遊技状態が発生したときの導出回数計数手段の計数値により特定される上限回数に達するまでの導出回数の残数が多い程、単位時間あたりに遊技領域に打込まれる遊技球数に対し、付与される遊技価値の数の比率が高くなるように開放条件の成立割合が設定され、当該成立割合となるような開放動作態様で可変入賞装置の開放動作が実行される複数種類の特別遊技状態を含む
請求項１または２記載の弾球遊技機。
【請求項４】
特別遊技状態決定手段は、特定遊技状態が発生したときの導出回数計数手段の計数値が、上限回数の範囲を複数の範囲に分類したときに属する範囲に応じて、複数種類の特別遊技状態のうちいずれの特別遊技状態とするかを決定する
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項５】
特別遊技状態決定手段による特別遊技状態の決定結果を報知する決定結果報知手段を備えた
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行われ、複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を有し、遊技領域に打込まれた遊技球が所定の始動領域に進入して変動条件が成立し、変動条件の成立にもとづいて変動表示装置により識別情報の変動表示が行われて表示結果が導出表示され、変動表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御され、かつ、所定条件が成立することにより特定遊技状態が発生しやすい遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御されるパチンコ遊技機等の弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機として、遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を変動表示可能な変動表示手段が設けられ、当該識別情報の変動表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば大入賞口を開閉する開閉板の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。なお、「遊技価値」は、入賞に応じて付与される賞球や得点などの遊技者に与えられる価値を意味することもある。
【０００４】
弾球遊技機では、特別図柄（識別情報）を表示する変動表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００５】
また、弾球遊技機では、普通図柄を表示する普通図柄表示手段の表示結果があらかじめ定められた表示態様となることを、通常、「当り」という。当りが発生すると、例えば、可変入賞球装置が所定回数開放して打球が入賞し易い状態となる。
【０００６】
そして、上述した「大当り」が発生し易い特別な制御状態を、「特別遊技状態」という。「特別遊技状態」には、「当り」が発生し易い状態とすることで「大当り」が発生し易い特別な状態とするものも含まれる。具体的には、例えば、普通図柄の変動時間を短縮させて、単位時間あたりの普通図柄の変動回数を増加させることで、「当り」が発生し易い特別遊技状態に制御する弾球遊技機（例えば、特許文献１参照）などがある。
【０００７】
また、特別図柄を表示する変動表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せのうち、特別の表示態様の組合せとなることを、通常、「確変大当り」という。弾球遊技機においては、「確変大当り」となった場合に、大当り遊技状態が終了したあとに「特別遊技状態」となり、変動表示手段による変動表示回数が所定の上限回数（例えば６０回）に至るまでその「特別遊技状態」の制御が継続されるものがある（例えば、特許文献２参照）。
【０００８】
【特許文献１】特開平９−１２２３１６号公報
【特許文献２】特開平９−７５５１８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかし、特許文献１に記載されている弾球遊技機では、単位時間あたりに「当り」となる回数を増加させ、可変入賞球装置への入賞確率を向上させることで、遊技者の持球数の維持や、持球数が急激に減少することを抑制する制御が行われているに過ぎない。このように、遊技者に不利な通常の遊技状態とは異なる遊技状態であるにもかかわらず、持球が増えることなく徐々に減っていくため、遊技者にとっては、上記のような可変入賞球装置の入賞確率が高められた特別遊技状態に制御されていても、持球が増加するという期待感を得ることができず、遊技の興趣が低下してしまうという課題があった。
【００１０】
また、特許文献２に記載されている弾球遊技機では、変動表示結果が早い変動表示回数（例えば５回目）で特定の表示態様となり特定遊技状態に制御されると、せっかく付与されている所定の上限回数までの特別遊技状態がクリアされてしまうこととなり、特別遊技状態への制御が所定の上限回数まで到達することなく途中で終了してしまい、遊技者が損した気分になるという課題があった。
【００１１】
そこで、本発明は、入賞確率が高められる特別遊技状態に遊技状態が制御されているときに、遊技媒体が増加するという期待感を遊技者に持たせることができるとともに、特定遊技状態が発生した変動表示結果導出回数から上限回数までの残りの変動表示結果回数を単に切り捨てることによる遊技者の不満を回避することができ、遊技の興趣を向上させることができる弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明による弾球遊技機は、遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行われ、複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置（例えば変動表示装置９）を有し、遊技領域に打込まれた遊技球が所定の始動領域に進入して変動条件が成立し、変動条件の成立にもとづいて変動表示装置により識別情報の変動表示が行われて表示結果が導出表示され、変動表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様（例えば左中右図柄が同一の図柄）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御され、かつ、特定遊技状態が発生しやすい遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば特別制御状態、高確率状態）となる条件が成立（例えば左中右図柄が同一の奇数図柄となったとき）することにより特別遊技状態に制御される弾球遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、あらかじめ定められた開放条件が成立（例えば普通図柄があらかじめ定められた停止図柄で停止したとき）したことにより、始動領域に遊技球が進入し易くなり変動条件が成立し易くなる開放動作（例えば左右の開閉片を開状態とする動作）を行う可変入賞装置（例えば可変入賞球装置１５）と、変動条件が成立したか否かを判定する変動条件成立判定手段（例えばＣＰＵ５６等によって構成される遊技制御手段におけるステップＳ１１１を実行する部分）と、数値データを更新する数値データ更新手段（例えば遊技制御手段における大当り判定用乱数の更新処理を実行する部分）と、変動条件成立判定手段により変動条件が成立したと判定されたことにもとづいて、数値データ更新手段から数値データを抽出する抽出手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ１１３を実行する部分）と、変動表示装置の表示結果が導出表示される以前の段階（例えばステップＳ３０４が実行される前の段階）において、抽出手段により抽出された数値データにもとづき、特定遊技状態を発生させるか否かの判定を行う事前判定手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ５６を実行する部分）と、事前判定手段により特定遊技状態を発生させると判定されたことにもとづいて、特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ３０５〜ステップＳ３０８を実行する部分）と、特定遊技状態制御手段により制御される特定遊技状態が終了したときから（例えば大当り終了処理におけるステップＳ３５にて特別制御実行中フラグがセットされたときから）、変動表示装置の表示結果の導出回数があらかじめ定められた上限回数（例えば１００回）に達するまで特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ６６３〜ステップＳ６７０を実行する部分）と、特別遊技状態制御手段により特別遊技状態に制御されているときにおける変動表示装置の表示結果の導出回数を計数する導出回数計数手段（例えば、変動回数計数カウンタ、あるいは遊技制御手段におけるステップＳ６３を実行する部分）と、特別遊技状態制御手段により特別遊技状態に制御されているときにおいて、特定遊技状態が発生したときの導出回数計数手段の計数値（例えばステップＳ３６が実行されるときの変動回数計数カウンタのカウント値）に応じて、複数種類の特別遊技状態のうち、いずれの特別遊技状態とするかを決定する特別遊技状態決定手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ３６を実行する部分）と、を備え、複数種類の特別遊技状態には、単位時間あたりに遊技領域に打込まれる遊技球数以上の数の遊技で使用される遊技価値が付与されるように開放条件の成立割合が設定され、当該成立割合となるような開放動作態様で可変入賞装置の開放動作が実行される特別遊技状態（例えば、ベース１５０，ベース２００の特別制御による特別制御状態）を含み、特別遊技状態制御手段は、特別遊技状態決定手段により決定された特別遊技状態の開放動作態様で可変入賞装置の開放動作を制御する（例えばステップＳ６６３〜ステップＳ６７０）ことを特徴とする。
【００１３】
複数種類の特別遊技状態には、単位時間あたりに遊技領域に打込まれる遊技球数未満の数の遊技価値が付与されるように開放条件の成立割合が設定され、当該成立割合となるような開放動作態様で可変入賞装置の開放動作が実行される特別遊技状態（例えば、ベース８０の特別制御による特別制御状態）を含んでいてもよい
【００１４】
複数種類の特別遊技状態には、特定遊技状態が発生したときの導出回数計数手段の計数値により特定される上限回数に達するまでの導出回数の残数（例えば、特別遊技状態における可変表示の変動回数の上限回数から、実際に実行した変動回数を減算した数）が多い程、単位時間あたりに遊技領域に打込まれる遊技球数に対し、付与される遊技価値の数の比率が高くなるように開放条件の成立割合が設定され（例えば図７に示すように、変動回数カウンタが示す前回の特別遊技状態発生時における可変表示の実行回数が多い程、特別制御ベースが小さくなるように設定されている。すなわち、前回の特別遊技状態発生時における可変表示の残数が多い程、特別制御ベースが大きくなるように設定されている。）、当該成立割合となるような開放動作態様で可変入賞装置の開放動作が実行される複数種類の特別遊技状態（例えば、図７に示す４種類の特別制御による特別制御状態）を含んでいてもよい。
【００１５】
特別遊技状態決定手段は、特定遊技状態が発生したときの導出回数計数手段の計数値が、上限回数の範囲を複数の範囲に分類（例えば、図７に示すように、上限回数までの範囲である１〜１００を４つの範囲に分類する）したときに属する範囲に応じて、複数種類の特別遊技状態のうちいずれの特別遊技状態とするかを決定する（例えば、図７に示すように、４つの範囲のいずれかによって対応する４種類の特別制御のうちのいずれかの特別制御とすることに決定する）ように構成されていてもよい。
【００１６】
特別遊技状態決定手段による特別遊技状態の決定結果を報知（例えば図１３に示すように特別制御ベースを報知）する決定結果報知手段（例えば変動表示装置９）を備えていてもよい。
【発明の効果】
【００１７】
以上のように、請求項１記載の発明では、特別遊技状態に制御されているときに特定遊技状態が発生したときの導出回数計数手段の計数値に応じて、可変入賞装置の開放動作を行うための開放条件の成立割合が異なる複数種類の特別遊技状態のいずれかが決定されるため、特定遊技状態が発生した変動表示結果導出回数から上限回数までの残りの変動表示結果導出回数を単に切り捨てたことにはならず、遊技者の不満を回避することができるという効果を有する。また、特別遊技状態に制御されているときに、特定遊技状態の発生に対する期待感だけでなく、特定遊技状態でないときの遊技媒体の増加に対する期待感をも持たせることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができるという効果を有する。
【００１８】
請求項２記載の発明では、特定遊技状態でないときに、遊技媒体を増加させる特別遊技状態だけでなく、遊技媒体を減少させる特別遊技状態にも制御され得るため、特別遊技状態が発生したときに遊技媒体を増加させる特別遊技状態となるか否かの期待感を持たせることができる。
【００１９】
請求項３記載の発明では、早い変動表示結果導出回数で特定遊技状態が発生したとき程、切り捨てられる上限回数までの残りの変動表示結果導出回数が多くなるが、その分、単位時間あたりに遊技領域に打込まれる遊技球数に対し、付与される遊技価値の数の比率が高くなるように調整されるため、切り捨てに対する補償ができることになる。
【００２０】
請求項４記載の発明では、特定遊技状態が発生したときの具体的な導出回数計数手段による計数値（変動表示結果導出回数）ではなく、上限回数の範囲内のどの範囲に属するかに応じて単位時間あたりに遊技領域に打込まれる遊技球数に対する遊技価値の付与数の比率が決定されるので、変動表示結果導出回数別ではなく、範囲別に単位時間あたりに遊技領域に打込まれる遊技球数に対し、付与される遊技価値の数の比率の判定テーブルなどのデータを設ければよく、データ量を削減することができ、メモリの必要容量を減少させることができる。
【００２１】
請求項５記載の発明では、あらかじめ複数種類用意されている特別遊技状態のうち、どの種の特別遊技状態が発生しているのかを遊技者に報知することができ、発生した特別遊技状態の種類に応じて特定遊技状態でないときの遊技媒体の増加に対する期待感を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、弾球遊技機の一例である第１種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【００２３】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２４】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２５】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を変動表示する複数の変動表示部を含む変動表示装置（特別変動表示部）９が設けられている。変動表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの変動表示部（図柄表示エリア）がある。なお、変動表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、変動表示装置９の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。また、変動表示装置９には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）１８が設けられている。有効始動入賞（始動入賞記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎に、表示色を変化させる（例えば青色表示から黄色表示に変化させる）始動記憶表示エリア１８を１増やす。そして、変動表示装置９の変動表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア１８を１減らす（すなわち表示色をもとに戻す）。
【００２６】
なお、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア１８とが区分けされて設けられているので、変動表示中も始動入賞記憶数が表示された状態にすることができる。また、始動記憶表示エリア１８を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、その場合には、変動表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア１８を変動表示装置９に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を変動表示装置９とは別個に設けるようにしてもよい。
【００２７】
変動表示装置９の下方には、始動入賞口１４を含む可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、可変入賞球装置１５は、開閉動作を行う左右の開閉片を備えている。この開閉片は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２８】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００２９】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１０において表示状態が変化する変動表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。普通図柄表示器１０において表示状態が変化する変動表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が１増やされる。普通図柄表示器１０の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの変動表示装置で変動表示するように構成することもできる。その場合には、特別変動表示部と普通変動表示部とは１つの変動表示装置で実現される。
【００３０】
この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の変動表示が行われ、変動表示は所定時間（例えば２９．２秒）継続する。そして、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１０における変動表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００３１】
さらに、特別遊技状態では、特別遊技状態の種類に応じて、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、特別遊技状態であるときには、普通図柄表示器１０における変動表示期間（変動時間）を短縮させるようにして、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。なお、特別遊技状態であるときに、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率を高めるようにしてもよい。
【００３２】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音や音声を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。
【００３３】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００３４】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の変動表示を開始できる状態であれば、変動表示装置９において特別図柄が変動表示（変動）を始める。図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を１増やす。
【００３５】
変動表示装置９における特別図柄の変動表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示態様）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３６】
停止時の変動表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態（特別遊技状態）となる。
【００３７】
図２は、主基板３１および演出制御基板８０における回路構成の一例を示すブロック図である。図２には、主基板３１および演出制御基板８０が有する機能構成の一例も示されている。なお、図２には、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３が搭載されている。図示はしないが、主基板３１には、始動口スイッチ１４ａや入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａなどの各種のスイッチからの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路や、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路などの各種の回路が搭載されている。
【００３８】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵ（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１）についても同様である。
【００３９】
主基板３１（特にＣＰＵ５６）は、遊技の進行を制御するための各種の処理を実行する機能を有しており、特に本例では、変動条件（遊技球の始動口１４への入賞などの特別図柄の変動を開始するための条件）が成立したか否かを判定する変動条件成立判定手段５６ａと、大当り判定用乱数等の数値データの更新処理を実行する数値データ更新手段５６ｂと、変動条件が成立したことにもとづいて数値データ更新手段５６ｂから数値データを抽出する抽出手段５６ｃと、特別図柄が確定表示される前に抽出された数値データにもとづいて特定遊技状態（大当り遊技状態）を発生させるか否かの判定を行う事前判定手段５６ｄと、事前判定手段５６ｄにより特定遊技状態を発生させると判定されたことにもとづいて特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段５６ｅと、特定遊技状態が終了したときから特別図柄の変動回数があらかじめ定められた上限回数（例えば１００回）に達するまで特別遊技状態（例えば、特別制御ベースに従った制御が実行されている状態。普図時短状態や確変状態を伴うものであってもよい。）に制御する特別遊技状態制御手段５６ｆと、特別遊技状態に制御されているときの特別図柄の変動表示回数を計数する導出回数計数手段５６ｇと、特別制御ベースが異なる複数種類の特別遊技状態のうちいずれの特別遊技状態とするかを決定する特別遊技状態決定手段５６ｈとを有している。
【００４０】
事前判定手段５６ｄの判定タイミングは、本例では始動入賞にもとづく特別図柄の変動表示を開始するときとされているが、特別図柄の確定表示がなされる前であればよく、例えば始動入賞が発生したときなどの他のタイミングであってもよい。
【００４１】
特別遊技状態決定手段５６ｈは、前回の特別遊技状態における特定遊技状態が発生するまでの特別図柄の変動回数に応じていずれの特別遊技状態とするかを決定する。
【００４２】
導出回数計数手段５６ｇは、変動表示回数の計数値を更新するカウンタ（すなわち、具体的な変動回数を計数するカウンタ）であってもよいし、上限回数までの数値の範囲を複数の範囲に分類（例えば図７に示す４つの分類）したときにおける変動表示回数の計数値が属する分類を更新するカウンタであってもよい。なお、導出回数計数手段５６ｇは、上記のカウンタを更新する制御を実行する制御手段（例えばＣＰＵ５６）という意味でも用いられる。
【００４３】
また、図２に示すように、演出制御基板８０には、プログラムに従って変動表示装置９などの演出装置を制御する基本回路１０５が搭載されている。基本回路１０５は、演出装置制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ１０２、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ１０３、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１０１およびＩ／Ｏポート部１０４を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ１０２，ＲＡＭ１０３はＣＰＵ５６に内蔵されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）を介してＬＣＤ（液晶表示装置）を用いた変動表示装置９の表示制御を行う。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器１０の表示制御も行う。
【００４４】
演出制御基板８０（特に演出制御用ＣＰＵ１０１）は、表示、発光体、音による遊技演出を制御するための各種の処理を実行する機能を有しており、特に本例では、後述する演出実行処理を実行する演出実行処理部１０１ａを有している。
【００４５】
なお、この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器４１および飾りランプ２５等の各種の発光体の表示制御を行う。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例である。
【００４６】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・ＬＥＤは、演出制御基板８０に搭載されている演出用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御される。また、変動表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御するためのデータがＲＯＭ１０２に格納されている。演出用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されているデータにもとづいて変動表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御する。そして、ランプドライバ基板３５に搭載されている出力ポートおよび各駆動回路を介して、ランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段が駆動される。
【００４７】
この実施の形態では、スピーカ２７から出力される音声や効果音は演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御される。すなわち、演出制御手段は、音声出力基板７０に音番号データを出力する。音声出力基板７０に搭載されている音声データＲＯＭ（図示せず）には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば１バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板７０に転送される。
【００４８】
次に、遊技機の動作について説明する。先ず、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６、あるいはＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の一部または全部の周辺回路）が実行するメイン処理について説明する。遊技機に対して電源が投入されると、ＣＰＵ５６は、メイン処理を開始する。
【００４９】
メイン処理では、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行い、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理が行われていれば、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００５０】
一方、保護処理が行われていなければ、ＣＰＵ５６は、初期化処理として、ＲＡＭクリア処理、所定の作業領域（例えば、各種のカウンタ、バッファ、ポインタ、フラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理、およびサブ基板（この実施の形態では払出制御基板および演出制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を行う。
【００５１】
また、初期化処理にて、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００５２】
初期化処理の実行が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が繰り返し実行される。表示用乱数とは、変動表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００５３】
次に、２ｍｓ毎に発生するタイマ割込を契機として実行されるタイマ割込処理（遊技制御処理）について説明する。
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して始動口スイッチ１４ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行うスイッチ処理、判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する判定用乱数更新処理、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する表示用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、特別図柄や普通図柄に関するコマンドを送出するコマンド制御処理、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理などの各種の処理を実行する。
【００５４】
なお、遊技制御処理における特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００５５】
また、遊技制御処理における普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００５６】
また、遊技制御処理における記憶処理では、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶カウンタのカウント値を確認し、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶指定の演出制御コマンドを送信する。このようにして、記憶処理において、遊技制御処理が実行される毎に、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信される。
【００５７】
この実施の形態では、以上のような遊技制御処理が２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００５８】
ここで、主基板３１で用いられる各乱数の一部について説明する。この例では、ランダム１〜ランダム８の乱数が用いられ、それぞれ以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２−１〜２−３（ランダム２）：特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用（特別図柄左中右）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する（リーチ判定用）
（６）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（８）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
【００５９】
遊技制御処理における判定用乱数更新処理では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、および（６）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（８）の乱数以外の乱数も用いられている。
【００６０】
図３は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図３に示す処理は、上述した遊技制御処理における特別図柄プロセス処理の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行い、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００６１】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の変動表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、特別図柄の変動表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００６２】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の変動表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００６３】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の変動表示の変動パターン（変動表示態様）を、ランダム４の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板８０に対して、左中右最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００６４】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００６５】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：変動表示装置９において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００６６】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００６７】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００６８】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００６９】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００７０】
図４は、上述した始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）の例を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理では、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数が最大値である４に達していなければ（ステップＳ１１１）、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ１１２）、大当り判定用乱数等の各乱数（例えばランダム１〜ランダム５）の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する処理を行う（ステップＳ１１３）。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。そして、必要に応じて、変動時間短縮判定時間をセットする（ステップＳ１１４）。
【００７１】
なお、この実施の形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「０」〜「１１」の１２通りあって、変動表示装置９において「０」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄（確定図柄）が左中右揃った場合に大当りとなり、左右が揃った場合にリーチとなる。そして、大当りとなる場合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻る。
【００７２】
なお、「リーチ」あるいは「リーチ状態」とは、変動表示装置９において最終停止図柄となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で仮停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態をいう。具体的には、左中右の３図柄が同一図柄で揃ったときに大当りとなる場合であれば、例えば左中右図柄のうちの２つ（例えば左右図柄、左中図柄）が同一図柄で揃って停止し他の１つ（例えば中図柄、右図柄）が変動している状態、同一図柄で左中右の３図柄が揃った状態で３図柄全部が変動している状態（いわゆる「全回転」のリーチ）などがある。
【００７３】
図５は、特別図柄の変動が開始されるときの変動開始時処理を示すフローチャートである。図５に示されている変動開始時処理は、上述した特別図柄プロセス処理に含まれる複数の処理の一部（ステップＳ３００〜ステップＳ３０２）をまとめて示す処理である。
【００７４】
変動開始時処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（例えば変動表示装置９において図柄の変動がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない状態）であれば（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数（保留記憶数）の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、変動表示装置９において図柄の変動がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない状態であるか否かは、特別図柄プロセスフラグの示す値が所定の値（ステップＳ３００の処理を示す値）となっているか否かによって判定される。
【００７５】
始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、始動入賞記憶数の値を１減らし（始動入賞記憶カウンタのカウント値を１減らし）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各始動入賞記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、始動入賞記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、ＣＰＵ５６は、変動表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行するので、始動入賞が生じたときに実行された入賞時判定処理の判定結果が、いずれの始動入賞記憶に対応するのかを容易に特定することができる。
【００７６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５５）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ５６）。
【００７７】
大当り判定モジュールでは、判定対象とする大当り判定用乱数と、大当り判定値が設定された大当り判定用テーブルとが用いられ、大当り判定用テーブルに設定された大当り判定値の中に判定対象の大当り判定用乱数と同じ値の大当り判定値があるか否かが確認され、あった場合には大当りとすることに決定される。なお、大当りとするときには必ずリーチを経由することになるため、大当りとすることに決定されたときには、リーチとすることに決定されたことにもなる。
【００７８】
なお、大当りとすることに決定しない場合には、乱数格納バッファからリーチ判定用乱数を読み出して、リーチ判定モジュールを実行する。リーチ判定モジュールでは、判定対象とするリーチ判定用乱数と、リーチ判定値が設定されたリーチ判定用テーブルとが用いられ、リーチ判定用テーブルに設定されたリーチ判定値の中に判定対象のリーチ判定用乱数と同じ値のリーチ判定値があるか否かが確認され、あった場合にはリーチとすることに決定される。
【００７９】
大当りの有無（はずれの場合にはリーチの有無）を決定すると、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に保存されているランダム３の格納値（大当りとする場合）、あるいは、ランダム２の格納値（はずれとする場合）を抽出し、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ５７）。
【００８０】
特別図柄の停止図柄を決定すると、ＣＰＵ５６は、決定した停止図柄が大当り図柄であるか否か判定する（ステップＳ５８）。大当り図柄である場合には、ＣＰＵ５６は、特別制御実行フラグがセットされていればリセットする（ステップＳ５９）。すなわち、特別制御の実行中であれば、特別制御を終了させるための処理を行う。なお、特別制御実行フラグをリセットするタイミングは、大当り図柄の確定表示を指示するときであってもよい。
【００８１】
次いで、ＣＰＵ５６は、決定した大当り図柄が特別制御発生図柄であるか否か判定する（ステップＳ６０）。本例では、特別図柄の停止図柄があらかじめ定められた特別制御発生図柄であったことにもとづいて、可変入賞球装置１５の開放時間や開放回数が高められる特別制御状態が発生する構成とされている。特別制御状態は、特別図柄が確定表示されたことにもとづく大当り遊技が終了したあとに発生する。特別制御発生図柄とは、特別遊技状態を発生させる停止図柄として、あらかじめ定められている左中右の停止図柄の組合せを意味する。この例では、特別制御発生図柄は、左中右図柄が同一の奇数図柄で揃った５種類の図柄とされているものとする。すなわち、本例では、特別制御発生図柄は、確変図柄と一致する。
【００８２】
なお、確変図柄は、大当りとなる確率が高められた高確率状態（確変状態）を発生させることを示す図柄である。本例では、特別図柄の停止図柄が確変図柄であったときには、大当り遊技が終了したあと、次回の大当りが発生するまで、または、次回の大当りが発生することなく変動表示装置９による特別図柄の変動表示があらかじめ定められた上限回数（例えば１００回）に達するまで、大当りとなり易い高確率状態に制御される。
【００８３】
決定した停止図柄が特別制御発生図柄であれば、ＣＰＵ５６は、特別制御開始フラグをセットする（ステップＳ６１）。すなわち、特別制御状態が既に発生しているか否か確認する。特別制御開始フラグは、大当り遊技終了後に遊技状態を特別制御状態に制御させることを示すフラグであり、特別遊技状態とすることに決定されたときにセットされ、特別遊技状態に移行したときにリセットされる。
【００８４】
ステップＳ６０にて決定した停止図柄が特別制御発生図柄でないと判定されたときには、また、ステップＳ６１にて特別制御開始フラグをセットしたときには、ステップＳ６６の処理に移行する。
【００８５】
ステップＳ５８にて停止図柄が大当り図柄でないと判定したときには、ＣＰＵ５６は、特別制御実行中フラグがセットされていれば（ステップＳ６２）、すなわち特別制御の実行中であれば、変動回数計数カウンタの値を１加算する（ステップＳ６３）。特別制御実行中フラグがセットされていなければ、ステップＳ６６に移行する。なお、変動回数計数カウンタは、特別制御の実行中における特別図柄の可変表示の実行回数を計数するカウンタである。
【００８６】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動回数計数カウンタがあらかじめ定められた上限回数である１００回となったか否か確認し、１００回となっていれば、特別制御実行中フラグをリセットする（ステップＳ６４）。なお、特別制御実行フラグをリセットするタイミングは、１００回目の可変表示の表示結果としてのはずれ図柄の確定表示を指示するときであってもよい。
【００８７】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数カウンタから変動パターン決定用乱数を抽出し（ステップＳ６６）、抽出した変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パターンを決定する（ステップＳ６７）。具体的には、ステップＳ６７において、あらかじめ用意されている複数種類の変動パターンの中から、あらかじめ定められている変動パターン選択用のテーブルに配されている比較値のうち、抽出した変動パターン決定用乱数の値と一致する比較値が対応付けられている変動パターンとすることに決定される。
【００８８】
変動パターンを決定すると、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンの変動時間データを特別図柄プロセスタイマに設定する（ステップＳ６８）。そして、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターン指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ６９）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ７０）。
【００８９】
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板８０に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはＲＯＭ５４のコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、ＣＰＵ５６は、ポインタが示すＲＯＭ５４のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御ＩＮＴ信号を出力する。
【００９０】
そして、ＣＰＵ５６は、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を更新する処理（具体的には上述したステップＳ３０３の処理を示す値に更新する処理）を実行する（ステップＳ７１）。
【００９１】
図６は、大当り遊技状態を終了するときの大当り終了処理（ステップＳ３０８）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ３１）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ３２）。
【００９２】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別制御開始フラグがセットされていれば（ステップＳ３３のＹ）、特別制御開始フラグをリセットするとともに（ステップＳ３４）、特別制御実行中フラグをセットし（ステップＳ３５）、特別制御ベースを決定する（ステップＳ３６）。
【００９３】
特別制御ベースとは、特別遊技状態に制御されている場合における、遊技領域に発射される遊技球数Ｘと、始動入賞口１４に入賞して払い出される遊技球数Ｙとの比率を意味する用語である。具体的には、特別制御ベースは、例えば［（単位時間あたりの遊技球数Ｙ／単位時間あたりの遊技球数Ｘ）・１００］の式によって算出される。従って、特別制御ベースが１００を超える値である特別遊技状態に制御されているときには、遊技の進行に伴って遊技者の持ち球が増加していくことになり、特別制御ベースが１００未満の値である特別制御状態に制御されているときには、遊技の進行に伴って遊技者の持ち球が減少していくことになる。
【００９４】
具体的には、特別制御ベース＝１００のときは、単位時間あたりに遊技領域に発射される遊技球数Ｘと始動入賞口１４に入賞して払い出される遊技球数Ｙとが同じ数となるように各種の設定が行われていることを意味し、特別制御ベース＝５０のときは、単位時間あたりにＸ個の遊技球が遊技領域に発射されると、始動入賞口１４への入賞によって（Ｘ／２）個の遊技球が払い出されるように各種の設定が行われていることを意味し、特別制御ベース＝２００のときは、単位時間あたりにＸ個の遊技球が遊技領域に発射されると、始動入賞口１４への入賞によって２Ｘ個の遊技球が払い出されるように各種の設定が行われていることを意味する。
【００９５】
本例では、前回の特別制御での可変表示の変動回数に応じて特別制御ベースが決定される。前回の特別制御状態における可変表示の実行回数は、変動回数計数カウンタの値によって特定される。この例では、変動回数計数カウンタは、前回の特別制御状態における可変表示の実行回数を、前回の特別制御状態が終了したあとも、次回の特別制御状態における特別制御ベースが決定されるまでは記憶保持している。
【００９６】
特別制御ベースの決定処理は、具体的には、ステップＳ３６にて、変動回数計数カウンタのカウント値が８１〜１００であれば特別制御ベース８０（特別制御ベース＝８０を意味する。以下同じ。）に決定され、カウント値が６１〜８０であれば特別制御ベース１００に決定され、カウント値が３１〜６０であれば特別制御ベース１５０に決定され、カウント値が１〜３０であれば特別制御ベース２００に決定される。
【００９７】
特別制御ベースを決定すると、ＣＰＵ５６は、変動回数計数カウンタをクリアする（ステップＳ３７）。すなわち、変動回数計数カウンタのカウント値を０とする。次いで、ＣＰＵ５６は、決定された特別遊技状態の内容（種類）を示す特別制御内容指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ３８）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ３９）。ステップＳ３８，Ｓ３９の処理によって、特別制御内容指定の演出制御コマンド（特別制御内容コマンド）が演出制御基板８０に向けて送信される。特別制御内容コマンドによって特定される特別遊技状態の内容には、発生することに決定された特別遊技状態の種類（例えば特別制御ベース）などの各種の情報が含まれる。
【００９８】
図７は、特別遊技状態の種類を説明するための説明図である。この例では、特別制御ベース８０、特別制御ベース１００、特別制御ベース１５０、および特別制御ベース２００の４種類の特別遊技状態があらかじめ用意されている。
【００９９】
特別制御ベースは遊技盤面の釘の配置などによっても変化するが、この例では、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とを異ならせることによって特別制御ベースを異ならせるようにしている。
【０１００】
図７に示すように、本例では、特別制御ベース８０の特別遊技状態に制御されているときは、当りが発生する毎に可変入賞球装置１５が１回だけ１秒間開放する制御が実行される。また、特別制御ベース１００の特別遊技状態に制御されているときには、当りが発生する毎に可変入賞球装置１５が１回だけ１．５秒間開放する制御が実行される。また、特別制御ベース１５０の特別遊技状態に制御されているときには、当りが発生する毎に可変入賞球装置１５が１回だけ２秒間開放する制御が実行される。さらに、特別制御ベース２００の特別遊技状態に制御されているときには、当りが発生する毎に可変入賞球装置１５が２秒間ずつ２回開放する制御が実行される。
【０１０１】
また、図７に示すように、本例では、前回の特別遊技状態での大当りが発生するまでの特別図柄の変動回数と特別制御ベースとが対応付けされており、前回の特別遊技状態での大当りが発生するまでの特別図柄の変動回数に応じて、特別制御ベースの種類が決定される。なお、この例では、前回の特別遊技状態での大当りが発生するまでの特別図柄の変動回数が上限回数を超えていた場合には、前回の特別遊技状態での大当りが発生するまでの特別図柄の変動回数が上限回数（すなわち前回変動回数が１００となる）であったものとされる。
【０１０２】
本例では、電源が投入され遊技機への電力供給が開始されたあと、初めて特別制御状態とされるときは、特別制御ベース８０の特別遊技状態に制御される。すなわち、本例では、遊技機への電力供給が開始されたときは、遊技制御処理が開始される前に、変動回数計数カウンタに、カウント値の初期値として「０」が設定され、そのカウント値にもとづいて特別制御ベースが決定される。なお、初めて特別制御状態とされるときに、特別制御ベース１５０や特別制御ベース２００の特別遊技状態に制御するようにしてもよい。この場合、変動回数計数カウンタに、カウント値の初期値として「１」（特別制御ベース２００とする場合）や「３１」（特別制御ベース１５０とする場合）を設定するようにすればよい。このように、初回の特別制御状態にて、ベース１００を超える特別制御ベースで制御する構成とすれば、遊技店の開店後、最初に特別制御状態を発生させた遊技者に対して多くの賞球を獲得させることができ、遊技店における開店時の集客率が向上することを期待できる。
【０１０３】
図８は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａがオン状態となったことを検出すると（ステップＳ８１）、ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ８２）を実行する。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ８３〜Ｓ８７に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
【０１０４】
ゲートスイッチ通過処理では、ＣＰＵ５６によって、ゲート通過記憶カウンタのカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認し、最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を＋１し、当り判定用乱数の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域（普通図柄判定用バッファ）に格納する処理が実行される。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄始動記憶表示器４１のＬＥＤが点灯される。
【０１０５】
普通図柄変動待ち処理（ステップＳ８３）： 普通図柄の変動を開始することができる状態（例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップＳ８３を示す値となっている場合）となったか否かを監視する。普通図柄プロセスフラグの値がステップＳ８３を示す値となっている場合とは、普通図柄表示器１０において普通図柄の演出がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。そして、普通図柄の変動を開始することができる状態となった場合に、ゲート通過記憶数が０でなければ、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄判定処理（ステップＳ８４）を示す値に変更する。
【０１０６】
普通図柄判定処理（ステップＳ８４）：ゲート通過記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている当り判定用乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに、ゲート通過記憶数の値を１減らし（ゲート通過記憶カウンタのカウント値を１減らし）、かつ、各保存領域の内容をシフトする。次いで、乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し、当りとするかはずれとするかを決定する。
【０１０７】
具体的には、当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否かが判定され、一致する当り判定値があれば当りと決定される。当り判定値は、例えば、特別遊技状態のときには３〜１２のいずれかとして高確率で当りとなる状態とされ、特別遊技状態でないときには３，５または７として比較的低確率で当りとなる状態とされる。なお、可変入賞球装置１５の開放時間や開放回数が高められた特別遊技状態だけでなく、確変状態などの他の特別遊技状態のときに高確率で当りとなる状態とするようにしてもよい。
【０１０８】
また、当り／はずれを決定したあと、普通図柄変動開始指定の演出制御コマンドを送信したあと、普通図柄変動時間タイマに普通図柄の変動時間をセットする。例えば、高確率時には５．１秒をセットし、低確率時には２９．２秒をセットする。そして、内部状態（普通図柄プロセスフラグ）を更新してステップＳ８５（普通図柄変動処理）に移行させる。
【０１０９】
普通図柄表示器１０における普通図柄の演出制御は、演出制御基板８０における演出制御用ＣＰＵ１０１によって実行される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄変動開始を示す演出制御コマンドを受信したら普通図柄の演出を開始する。そして、後述する普通図柄変動停止を示す演出制御コマンドを受信したら、通知されている当り／はずれの結果に応じた領域を点灯状態として普通図柄の変動を停止し、普通図柄の演出を終了する。
【０１１０】
普通図柄変動処理（ステップＳ８５）：普通図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスフラグを普通図柄停止処理を示す値に更新する。
【０１１１】
普通図柄停止処理（ステップＳ８６）：普通図柄変動停止指定の演出制御コマンドを送信する。そして、当りとすることに決定されているときには、普通図柄プロセスフラグを始動入賞口開閉処理を示す値に更新する。また、はずれとすることに決定されているときには、普通図柄プロセスフラグを普通図柄変動待ち処理を示す値に更新する。
【０１１２】
図９は、始動入賞口開閉処理の例を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、特別制御実行中フラグがセットされていなければ（ステップＳ６６１）、可変入賞球装置１５が１回だけ０．２秒間開放するように制御を行う（ステップＳ６６２）。
【０１１３】
特別制御実行中フラグがセットされている場合には（ステップＳ６６１）、ＣＰＵ５６は、特別制御ベース８０の特別遊技状態であれば（ステップＳ６６３）、可変入賞球装置１５が１回だけ１秒間開放するように制御を行う（ステップＳ６６４）。特別制御ベース１００の特別遊技状態であれば（ステップＳ６６５）、可変入賞球装置１５が１回だけ１．５秒間開放するように制御を行う（ステップＳ６６６）。特別制御ベース１５０の特別遊技状態であれば（ステップＳ６６７）、可変入賞球装置１５が１回だけ２秒間開放するように制御を行う（ステップＳ６６８）。特別制御ベース２００の特別遊技状態であれば（ステップＳ６６９）、可変入賞球装置１５が２秒間開放したあと３秒の閉成期間をおいて再度２秒間開放するように制御を行う（ステップＳ６７０）。
【０１１４】
上記のように、本例では、始動入賞口開閉処理で用いられる開放パターンは、５種類あり、そのうちの４つのパターンは特別遊技状態に制御されているときに使用される。また、特別遊技状態の種類によって、それぞれ異なる開放パターンで変動表示装置１５の開閉制御が実行される。なお、開放パターンは５種類以外の種類用意されていてもよく、特別遊技状態でないときの開放パターンが複数設けられていてもよい。
【０１１５】
そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグを普通図柄変動待ち処理を示す値に更新する（ステップＳ６７１）。
【０１１６】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、ストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線が配線されている。すなわち、制御コマンドは、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。
【０１１７】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１１８】
演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０１１９】
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。
【０１２０】
ここで、演出制御基板８０に送出される演出制御コマンドの内容の一例について説明する。特別図柄を変動表示する変動表示装置９における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドは、コマンド８０００（Ｈ）〜８０５８（Ｈ）とされる。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターンコマンド）は変動開始指示も兼ねている。
【０１２１】
普通図柄の変動開始指示を指定する演出制御コマンドは、コマンド８８ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）とされる。この例では、普通図柄の変動開始指示を指定する演出制御コマンドは、停止図柄の指定（当り／はずれの指定）も兼ねている。すなわち、「ＸＸ」には普通図柄の停止図柄や変動パターンが設定される。また、普通図柄の変動表示の停止を指示する演出制御コマンドは、コマンド８Ａ００（Ｈ）で表される。
【０１２２】
特別制御内容を指定する演出制御コマンド（特別制御内容コマンド）は、コマンド８９ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）とされる。この例では、特別制御内容を指定する演出制御コマンドは、特別制御ベースの種類の指定を行うために用いられる。すなわち、「ＸＸ」には、特別制御ベースの種類が設定される。
【０１２３】
特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドは、コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）および９３ＸＸ（Ｈ）で表される。「ＸＸ」には図柄番号が設定される。また、特別図柄の変動表示の停止を指示する演出制御コマンドは、コマンドＡ０００（Ｈ）とされる。
【０１２４】
変動表示装置９における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア１８の個数を示す演出制御コマンドは、コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）とされる。例えば、演出制御手段は、各始動記憶表示エリア１８のうち「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の始動記憶表示エリア１８の表示色を変化させる。すなわち、コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア１８の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は４であるから、「ＸＸ」は０〜４のいずれかである。
【０１２５】
演出制御基板８０の演出制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から演出制御コマンドを受信すると、その演出制御コマンドに応じて変動表示装置９および普通図柄表示器１０の表示状態を変更するとともに、ランプ・ＬＥＤの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。なお、上述した制御コマンド以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプ５１や球切れランプ５２の表示状態、および普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
【０１２６】
変動表示の開始を示す変動表示開始指定コマンドおよび変動表示態様を特定可能な変動表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の演出制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマンドで実現され、変動表示の終了を示す変動表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の演出制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の演出制御コマンドが変動表示の開始を示す変動表示開始指定コマンドおよび変動表示態様を特定可能な変動表示態様指定コマンドとして兼用されているが、変動表示開始指定コマンドと変動表示態様を特定可能な変動表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【０１２７】
次に、演出制御手段の動作を説明する。まず、演出制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理について説明する。メイン処理では、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし、以下の演出制御処理を実行する。
【０１２８】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０１２９】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理）。コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されている演出制御コマンドの内容を確認し、受信コマンドに対応するフラグのセットなどの処理を行う。例えば、受信コマンドが変動パターンコマンドである場合には、変動パターンコマンド受信フラグをセットするとともに、演出制御コマンド（８０ＸＸ（Ｈ））の「ＸＸ」で示されるＥＸＴデータを保存しておく処理を行う。また、その他の演出制御コマンドが特別図柄左指定の演出制御コマンドである場合には、演出制御コマンド（９１ＸＸ（Ｈ））の「ＸＸ」で示される左、中、右図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける左、中、右図柄格納領域にそれぞれ格納する処理を行う。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示処理（図１１参照）を行う。さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別制御内容報知処理（図１２参照）を実行する。その後、タイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０１３０】
次に、主基板３１からの演出制御コマンド受信処理について説明する。主基板３１から受信した演出制御コマンドは、コマンド受信バッファに格納される。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。
【０１３１】
主基板３１からの演出制御用のＩＮＴ信号は演出制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力されている。例えば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、演出制御用ＣＰＵ１０１において割込がかかる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
【０１３２】
次に、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータについて説明する。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データとを含む。表示制御実行データは、特別図柄の変動期間中における変動表示装置９の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ１には、変動表示開始時の変動表示装置９の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データは、特別図柄の変動期間中におけるランプ・ＬＥＤの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ１には、変動表示開始時のランプ・ＬＥＤの表示状態を示すデータが設定されている。そして、特別図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング（例えば変動表示装置９において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・ＬＥＤを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング）が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、変動表示装置９およびランプ・ＬＥＤの表示状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
【０１３３】
この例では、演出制御手段が、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて演出手段を制御する。また、複数の演出手段（この実施の形態では変動表示装置９およびランプ・ＬＥＤ）の制御に関わるプログラムは、演出制御基板８０に搭載されているＲＯＭ１０２に格納されている。
【０１３４】
本例で使用されるプロセスデータは、演出制御基板８０におけるＲＯＭ１０２に格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。また、各変動パターンは予告演出の種類に応じて用意されている。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じて使用するプロセスデータを選択し、選択したプロセスデータに従って演出を実行することで予告演出を行うことができる。
【０１３５】
図１０は、演出実行処理の一例を示すフローチャートである。演出実行処理は、メイン処理における演出制御プロセス処理に含まれる複数の処理の一部をまとめて示すものである。
【０１３６】
演出実行処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１（演出実行処理部１０１ａ）は、変動時間を特定可能な演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する（ステップＳ８０１）。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。
【０１３７】
変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示の変動パターンに応じたプロセスデータを選択し（ステップＳ８０２）、変動パターンコマンドにもとづいて選択したプロセスデータにもとづく演出制御を実行する（ステップＳ８０３）。ステップＳ８０３では、左中右図柄の変動を開始し、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する処理が実行される。また、ステップＳ８０３では、左右図柄の停止制御が行われる。
【０１３８】
そして、使用するプロセスデータにより定まる変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（特別図柄停止の演出制御コマンド）を受信していたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図柄の変動を停止し、記憶されている停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う（ステップＳ８０４）。
【０１３９】
図１１は、普通図柄表示処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄表示処理は、上述した演出制御処理にて実行される処理である。普通図柄表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、普通図柄表示器１０において普通図柄が変動中であるか否か確認する（ステップＳ１５１）。変動中でなければ普通図柄変動開始を示す演出制御コマンドを受信しているか否か確認する（ステップＳ１５２）。受信していれば、普通図柄変動処理を開始する（ステップＳ１５３）。普通図柄の変動中では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、普通図柄表示器１０において、左右の表示領域を交互に点灯させる演出を行う。
【０１４０】
ステップＳ１５１において、普通図柄が変動中であれば、普通図柄変動終了を示す演出制御コマンドを受信しているか否か確認する（ステップＳ１５４）。受信していなければ、普通図柄変動処理を継続する（ステップＳ１５６）。普通図柄変動終了を示す演出制御コマンドを受信しているときには、すでに通知されている停止図柄（本例では普通図柄変動開始指定の演出制御コマンドによって指定されている停止図柄）で普通図柄表示器１０の図柄変動を停止する（ステップＳ１５５）。すなわち、当りであれば遊技領域７における左側の「○」の表示領域が点灯した状態で図柄変動を停止し、はずれであれば遊技領域７における右側の「×」の表示領域が点灯した状態で図柄変動を停止する。
【０１４１】
図１２は、特別制御内容報知処理の一例を示すフローチャートである。この特別制御内容報知処理は、上述した演出制御処理にて実行される処理である。特別制御内容報知処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、特別制御内容指定の演出制御コマンド（特別制御内容コマンド）を受信しているか否か確認する（ステップＳ１６１）。受信していれば、受信している特別制御内容コマンドが示す特別制御内容（特別遊技状態の種類）を、変動表示装置９に表示する処理を実行する（ステップＳ１６２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信している特別制御内容コマンドが示す特別制御内容（特別遊技状態の種類）を示す特別制御内容外部報知信号を、例えば外部出力用の出力端子を介して遊技機の外部装置（例えば遊技店の管理用コンピュータ）に向けて出力する（ステップＳ１６３）。
【０１４２】
なお、特別制御内容の表示は、あらかじめ定められた所定期間継続して行うようにしてもよく、特別遊技状態が終了するまで継続して行うようにしてもよい。特別遊技状態が終了するまで表示する場合には、特別遊技状態が終了したときに遊技制御手段が特別遊技状態の終了を示す演出制御コマンドを演出制御手段に向けて送信する構成とし、その演出制御コマンドを受信したときに演出制御手段が特別制御内容の表示を終了するようにすればよい。
【０１４３】
また、特別遊技状態の終了条件をも変動表示装置９に表示するようにしてもよい。この場合、例えば「１００回まで」、「あと１００回」などのように表示することが考えられる。また、「あと１００回」と表示したあと、普通図柄の変動が実行される毎に、回数表示を更新する構成としてもよい。また、この場合、特別制御内容コマンドが示す特別制御内容に、終了条件（例えば、「特別図柄の可変表示回数が１００回となるまで、あるいは大当りが発生するまで」といった特別制御状態が終了する条件）を示す情報を含めるようにすればよい。
【０１４４】
また、特別制御内容外部報知信号の出力は、本例では、特別遊技状態が終了するまで継続して行われる。従って、本例では、特別遊技状態が終了したときに遊技制御手段が特別遊技状態の終了を示す演出制御コマンドを演出制御手段に向けて送信し、その演出制御コマンドを受信したときに演出制御手段が特別制御内容外部報知信号の出力を終了する構成とされている。なお、特別制御内容外部報知信号を遊技制御手段が外部出力する構成としてもよい。
【０１４５】
図１３は、上述した特別制御内容報知処理にて変動表示装置９に表示される特別制御内容の表示状態の例を示す説明図である。この例では、図１３に示すように、変動表示装置９の表示領域内に設けられた特別制御内容表示領域に特別制御ベースの値を表示することで、特別遊技状態の種類を報知するようにしている。
【０１４６】
以上説明したように、可変入賞球装置１５の開放時間や開放回数を増加させることによって始動入賞確率を高め、大当り確率を向上させる特別遊技状態に制御する遊技機において、特別制御ベースが１００以上の特別遊技状態を含む複数種類の特別遊技状態をあらかじめ用意し、その複数の特別遊技状態の中から１の特別遊技状態を選択して実行する構成としたので、可変入賞球装置１５への入賞確率が高められることによって大当り確率が高められた特別遊技状態に遊技状態が制御されているときに、大当りの発生に対する期待感だけでなく、遊技の進行に伴って持ち球が増加するという期待感を遊技者に持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４７】
また、上述したように、特別遊技状態が維持される特別図柄の可変表示の実行回数としてあらかじめ定められた上限回数（例えば１００回）に到達する前に大当り遊技状態が発生して特別遊技状態が終了したときには、次に特別遊技状態が発生したときに、前回の特別遊技状態にて実行された特別図柄の可変表示の実行回数があらかじめ定められた回数よりも少なければ（例えば６０回以下）、今回の特別遊技状態にて１００を超える特別制御ベースが設定される構成としたので、特別遊技状態にて特定遊技状態が発生したときの可変表示の実行回数から上限回数までの残りの回数を単に切り捨てることによる遊技者の不満を回避することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４８】
また、上述したように、複数種類の特別遊技状態の中に、特別制御ベースが１００未満の特別遊技状態をも含める構成としたので、遊技球を増加させる特別遊技状態だけでなく、遊技球を減少させる特別遊技状態にも制御され得るため、特別遊技状態が発生したときに遊技球を増加させる特別遊技状態となっているか否かの期待感を遊技者に持たせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４９】
また、上述したように、前回の特別遊技状態にて特定遊技状態が発生したときの特別図柄の変動回数が上限回数に達するまでの変動残数が多い程、次回の特別制御状態にて高い特別制御ベースを設定する構成としたので、早い変動表示回数で特定遊技状態が発生したとき程、切り捨てられる上限回数までの残りの変動表示回数が多くなるが、その分、単位時間あたりに遊技領域に打込まれる遊技球数に対する景品としての遊技球数の比率が高くなるように調整されるため、切り捨てられた変動回数に応じて、その切り捨てに対する補償をすることができる。
【０１５０】
また、上述したように、特定遊技状態が発生したときの具体的な変動回数計数カウンタの計数値ではなく、変動回数計数カウンタの計数値が上限回数の範囲内のどの範囲に属するかに応じて単位時間あたりに遊技領域に打込まれる遊技球数に対する景品としての遊技球数の比率が決定されるので、変動表示回数別ではなく、範囲別に単位時間あたりに遊技領域に打込まれる遊技球数に対する景品としての遊技球数の比率の判定テーブル（例えば図7に示すような特別制御ベースと、変動回数計数カウンタのカウント値の範囲との対応を設定したテーブル）などのデータを設ければよく、データ量を削減することができ、メモリの必要容量を減少させることができる。
【０１５１】
なお、特別制御ベースを１００種類用意し、特定遊技状態が発生したときの具体的な変動回数計数カウンタの計数値に応じて別個の特別制御ベースとするように構成してもよい。
【０１５２】
また、上述したように、特別遊技状態が発生したときに、発生した特別遊技状態の特別制御ベースを変動表示装置９に表示する構成としたので、遊技者にどの種の特別制御状態が発生したのかを報知することができる。すなわち、特別遊技状態が発生したときに、あらかじめ複数種類用意されている特別遊技状態のうち、どの種の特別遊技状態が発生しているのかを遊技者に報知することができ、発生した特別遊技状態の種類に応じて、大当り遊技状態でない遊技状態であるときの持ち球の増加に対する期待感を持たせることができる。
【０１５３】
なお、上述した実施の形態では、発生した特別遊技状態の特別制御ベースを変動表示装置９に表示する構成としたが、特別遊技状態の種類を遊技者が把握できる表示であれば、どのような表示内容であってもよい。また、特別遊技状態の種類を具体的に報知するものでなくてもよく、遊技者にとっての有利度が把握できるように報知するものであってもよい。具体的には、例えば、発生した特別遊技状態の特別制御ベースが高い場合には「持ち球たくさん増えるかも！！」と表示し、低ければ「持ち球少し増えるかも！」と表示することが考えられる。
【０１５４】
また、単に特別遊技状態の種類を表示するだけでなく、例えば、ルーレットなどの形式により抽選の様子を表示し、主基板３１側で既に決定されている特別遊技状態の種類をルーレットによって選択する様子を表示し、その後に、決定されている特別遊技状態の種類を確定表示するような演出表示を行うようにしてもよい。
【０１５５】
また、特別制御ベースの大小を表すキャラクタを表示するようにしてもよい。例えば、特別制御ベース２００のときはキャラクタＡ（例えば恐竜）を表示し、特別制御ベース１５０のときはキャラクタＢ（例えば恐竜の子供）を表示することが考えられる。
【０１５６】
さらに、発生した特別遊技状態の特別制御ベースを、音声や発光体によって報知する構成としてもよい。すなわち、スピーカ２７からの音声出力態様や、ランプ・ＬＥＤの明滅態様の違いによって、どの種の特別遊技状態が発生しているのかを遊技者に報知するようにしてもよい。
【０１５７】
また、上述したように、可変入賞球装置１５の開放時間や開放回数を異ならせることによって、可変入賞球装置１５への入賞確率を異ならせる構成としたので、可変入賞球装置１５への入賞確率を高めるための新規な装置や回路を設けることなく、可変入賞球装置１５の開放動作態様を異ならせた複数種類の特別遊技状態を発生させることができる。
【０１５８】
また、上述したように、遊技制御内容を示す遊技制御内容外部報知信号を遊技機の外部に向けて出力する構成としたので、発生している特別遊技状態の種類などを遊技機外部の例えば遊技店の管理コンピュータなどで把握することができる。従って、発生した特別遊技状態の種類と、遊技球の増減との関係を、遊技店員が把握することができる。よって、例えば遊技盤に打ち込まれている釘の位置や向きを変更するなどの手段を講じることで、特別遊技状態の種類と、特別遊技状態中の遊技球の増減数との関係を調整する際の参考にすることができる。すなわち、遊技制御内容を遊技機外部で認識することができるため、遊技店側で、払い出された遊技球数の管理や釘調整の検討の参考とすることができる。
【０１５９】
なお、上述した実施の形態では、可変入賞球装置１５の開放時間や開放回数を異ならせることによって遊技制御ベースを調整する構成としていたが、普通図柄の変動時間の短縮率を異ならせたり、普通図柄の当り確率を異ならせたり、始動入賞したときに払い出される遊技球数を異ならせたりすることで遊技制御ベースを調整する構成としてもよい。また、可変入賞球装置１５の開放時間、可変入賞球装置１５の開放回数、普通図柄の変動時間の短縮率、普通図柄が当り確率、および始動入賞したときに払い出される遊技球数のうち、いずれか１つあるいは任意の組合せを異ならせることで、遊技制御ベースを調整する構成としてもよい。
【０１６０】
また、上述した実施の形態では、特別制御状態の終了条件を、特別図柄の可変表示回数が上限回数としてあらかじめ定められた１００回に到達するまで、または、特別図柄の可変表示回数が上限回数に到達する前に大当りが発生したときまでとしていたが、上限回数は何回であってもよい。また、特別制御状態に制御することが決定される毎に、複数の上限回数候補から１の上限回数を選択するようにしてもよい。
【０１６１】
また、上述した実施の形態では、特別図柄の可変表示回数が上限回数に到達する前に大当りが発生したときは終了条件が成立したものとして特別遊技状態を終了する構成としていたが、特別図柄の可変表示回数が上限回数に到達する前に大当りが発生した場合に、残りの変動回数分をその大当り遊技終了後に実行するようにしてもよい。また、残りの変動回数分だけでなく、大当り遊技終了後に最初から変動回数をカウントするようにして、その後所定回数に到達するまで特別制御状態を維持するようにしてもよい。
【０１６２】
また、上述した実施の形態では、前回の特別遊技状態にて特定遊技状態が発生したときの特別図柄の変動回数が上限回数に達するまでの変動残数が多い程、次回の特別制御状態にて高い特別制御ベースを設定する構成としていたが、前回の特別遊技状態での変動残数と特別制御ベースの高さとが任意に対応付けされていてもよい、例えば、前回の特別遊技状態での変動残数が７０〜９９（すなわち変動回数が１〜３０のとき）のときはベース２００とされ、変動残数が４０〜６９のときはベース１００とされ、変動残数が２０〜３９のときはベース１５０とされ、変動残数が０〜１９のときはベース８０とされるようにすればよい。この場合、変動残数が所定数（上記の例では２０、８０などの他の数でもよい）以上である場合には、ベース１００以上の特別制御ベースを割り当てるようにすることが好ましい。
【０１６３】
なお、特別図柄の可変表示回数が上限回数に到達する前に発生した大当りによって新たに特別遊技状態が発生した場合には、（１）可変表示回数が上限回数に達していない特別遊技状態を完全に終了させるようにしてもよいし、（２）大当り遊技終了後に残りの変動回数に到達するまで先に発生していた特別遊技状態を維持し、その特別遊技状態が終了したあとに新たに発生した特別遊技状態に移行するようにしてもよいし、（３）大当り遊技終了後に新たに発生した特別遊技状態の特別制御ベースで、先に発生していた特別制御状態の残り変動回数と新たに発生した特別制御状態での変動回数とを加算した変動回数を、新たに発生した特別遊技状態における特別図柄の変動表示の上限回数とするようにしてもよい。
【０１６４】
具体的に、特別制御ベース１００の特別遊技状態Ｘの上限回数に達するまで４０回の残り変動回数があるときに大当りが発生し、新たに特別制御ベース１５０の特別遊技状態Ｙとすることに決定された場合について説明する。（１）では、特別遊技状態Ｘを終了して大当り遊技終了後に特別遊技状態Ｙに移行することになる。（２）では、大当り遊技終了後に、４０回の普通図柄の変動まで特別遊技状態Ｘが維持され、そのあとに特別遊技状態Ｙに移行することになる。（３）では、大当り遊技終了後に、特別制御ベース１５０（特別遊技状態Ｙの特別制御ベース）で終了条件が変動回数１４０回（残り回数の４０回と、新たな上限回数の１００回とを加算した値）の特別遊技状態Ｚに移行することになる。
【０１６５】
また、上述した実施の形態では、遊技価値としての遊技球が払い出される構成としていたが、遊技価値としてのコインが付与される遊技機であっても、遊技価値としての得点が加算される構成とされた遊技機であってもよい。また、例えば遊技球が貯留される場所（例えば打球供給皿３）に透明板を設置するなどによって、遊技者が遊技球を手に取ることができない封入式の構造とされている遊技機であってもよい。さらに、変動表示装置９は、ＬＣＤに限らず、ドラムやベルトの回転駆動によって変動表示演出を行うドラム表示装置によって構成されていてもよい。
【０１６６】
また、上述した実施の形態では、変動表示装置９に左中右の３つの図柄である特別図柄を表示する構成としていたが、特別図柄表示用の表示器を別途設ける構成とし、変動表示装置９には飾り図柄（例えば特別図柄と同様の左中右の３つの図柄であって、その表示結果によっては遊技制御に影響を与えない図柄）を表示する構成とされていてもよい。
【０１６７】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機１は、始動入賞にもとづいて変動表示装置９に変動表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であり、かつ、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader ）式の第１種パチンコ遊技機であったが、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。さらに、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて変動表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０１６８】
また、上記の各実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。上述した実施の形態では、主として、可変入賞球装置１５の開成期間や開成回数が高められた開放延長状態とすることで、大当りとなる確率が高められている高確率状態を「特別遊技状態」と呼び、さらに特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率状態とされた確変状態や、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められた時短状態（普図時短状態）を「特別遊技状態」の概念に含めるようにしていたが、確変状態と普図時短状態との一方または双方を含まない概念であるとしてもよい。なお、時短状態は、可変入賞球装置１５の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の変動表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置１５の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の変動表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【０１６９】
また、上記の各実施の形態において、「確変状態」は、大当りが発生しなくても、変動表示装置９による特別図柄の変動表示が所定回数実行されると終了する（いわゆる回数切り確変）としていたが、次回の非確変大当りが発生するまで高確率状態が維持される（非回数切り確変）ように構成されていてもよい。
【０１７０】
図１４（Ａ）は、回数切り確変によって確変状態が制御されるときの確変／非確変の状態と、特別制御ベースの設定状態との関係を示す説明図である。図１４（Ａ）に示すように、遊技機に電源が投入されたあとの初回の大当りが確変大当り（例えば特別図柄が「７」の同一図柄で揃ったとき）であった場合には、大当り遊技が終了したあと、確変状態に制御される。また、初回の大当りである確変大当りにもとづく大当り遊技が終了すると、変動回数計数カウンタのカウント値が初期値である０とされているので、ベース８０の特別制御が開始される。
【０１７１】
ベース８０の特別制御が実行され、かつ確変状態とされている特別制御状態にて、変動表示装置９での変動表示回数が８０回目であるときに、変動表示結果が確変大当り図柄（例えば特別図柄が「５」の同一図柄で揃ったとき）となった場合には、大当り遊技が終了したあと、さらに確変状態に制御される。また、確変大当りにもとづく大当り遊技が終了すると、変動回数計数カウンタのカウント値が８０とされているので、ベース１００の特別制御が開始される。
【０１７２】
ベース１００の特別制御が実行され、かつ確変状態とされている特別制御状態にて、変動表示結果が大当り図柄となることなく、変動表示装置９での変動表示回数が１００回目に到達すると、確変状態が終了するとともに、ベース１００の特別制御も終了する。
【０１７３】
図１４（Ｂ）は、非回数切り確変によって確変状態が制御されるときの確変／非確変の状態と、特別制御ベースの設定状態との関係を示す説明図である。図１４（Ｂ）に示すように、遊技機に電源が投入されたあとの初回の大当りが確変大当り（例えば特別図柄が「７」の同一図柄で揃ったとき）であった場合には、大当り遊技が終了したあと、確変状態に制御される。また、初回の大当りである確変大当りにもとづく大当り遊技が終了すると、変動回数計数カウンタのカウント値が初期値である０とされているので、ベース８０の特別制御が開始される。
【０１７４】
ベース８０の特別制御が実行され、かつ確変状態とされている特別制御状態にて、変動表示結果が大当り図柄となることなく、変動表示装置９での変動表示回数が１００回目に到達すると、ベース８０の特別制御が終了する。ただし、非回数切り確変であるため、確変状態は継続する。
【０１７５】
ベース８０の特別制御が終了し、確変状態が継続している特別制御状態にて、変動表示装置９での変動表示回数が前回の大当り遊技が終了したときから２００回目であるときに、変動表示結果が確変大当り図柄（例えば特別図柄が「５」の同一図柄で揃ったとき）となった場合には、大当り遊技が終了したあと、さらに確変状態に制御される。また、確変大当りにもとづく大当り遊技が終了すると、変動回数計数カウンタのカウント値は１００であるため、ベース８０の特別制御が開始される。
【０１７６】
ベース８０の特別制御が実行され、かつ確変状態とされている特別制御状態にて、変動表示装置９での変動表示回数が２０回目であるときに、変動表示結果が確変大当り図柄（例えば特別図柄が「１」の同一図柄で揃ったとき）となった場合には、大当り遊技が終了したあと、さらに確変状態に制御される。また、確変大当りにもとづく大当り遊技が終了すると、変動回数計数カウンタのカウント値は２０であるため、ベース２００の特別制御が開始される。
【０１７７】
ベース２００の特別制御が実行され、かつ確変状態とされている特別制御状態にて、変動表示装置９での変動表示回数が５０回目であるときに、変動表示結果が非確変大当り図柄（例えば特別図柄が「２」の同一図柄で揃ったとき）となった場合には、確変状態が終了されるとともに、ベース２００の特別制御も終了される。
【０１７８】
上記のように、「確変状態」が回数切り確変であっても非回数切り確変であっても、本発明を適用することができる。なお、特別遊技状態は、少なくとも特別制御ベースが設定された特別制御を含んでいればよく、確変状態を伴わないものであってもよい。
【０１７９】
なお、上述した実施の形態では、確変図柄と特別制御発生図柄とが一致する構成、すなわち、変動表示装置９における変動表示結果が確変図柄であるときに特別制御ベースが設定される特別遊技状態が発生する構成とされていたが、他の条件により特別制御ベースが設定される特別遊技状態が発生するようにしてもよい。例えば、変動表示装置９における変動表示結果が大当り図柄であるとき、あるいは、確変状態であるときに変動表示装置９における変動表示結果が大当り図柄となったときなどが考えられる。また、非確変状態であるときに変動表示装置９における変動表示結果が大当り図柄となったときは変動回数計数カウンタのカウント値に関わらずベース８０の特別制御を行い、確変状態であるときに変動表示装置９における変動表示結果が大当り図柄となったときは変動回数計数カウンタのカウント値に応じたベースの特別制御を行うようにしてもよい。この場合、非確変状態となったときに変動回数計数カウンタのカウント値をクリアするようにすればよい。
【０１８０】
図１５は、変動表示装置９における変動表示結果が大当り図柄であるときに特別制御ベースが設定された特別遊技状態とする場合における確変／非確変（非回数切り確変）の状態と、特別制御ベースの設定状態との関係を示す説明図である。図１５に示すように、遊技機に電源が投入されたあとの初回の大当りが確変大当り（例えば特別図柄が「７」の同一図柄で揃ったとき）であった場合には、大当り遊技が終了したあと、確変状態に制御される。また、初回の大当りである確変大当りにもとづく大当り遊技が終了すると、変動回数計数カウンタのカウント値が初期値である０とされているので、ベース８０の特別制御が開始される。
【０１８１】
ベース８０の特別制御が実行され、かつ確変状態とされている特別制御状態にて、変動表示結果が大当り図柄となることなく、変動表示装置９での変動表示回数が１００回目に到達すると、ベース８０の特別制御が終了する。ただし、非回数切り確変であるため、確変状態は継続する。
【０１８２】
ベース８０の特別制御が終了し、確変状態が継続している特別制御状態にて、変動表示装置９での変動表示回数が前回の大当り遊技が終了したときから２００回目であるときに、変動表示結果が確変大当り図柄（例えば特別図柄が「５」の同一図柄で揃ったとき）となった場合には、大当り遊技が終了したあと、さらに確変状態に制御される。また、確変大当りにもとづく大当り遊技が終了すると、変動回数計数カウンタのカウント値は１００であるため、ベース８０の特別制御が開始される。
【０１８３】
ベース８０の特別制御が実行され、かつ確変状態とされている特別制御状態にて、変動表示装置９での変動表示回数が２０回目であるときに、変動表示結果が確変大当り図柄（例えば特別図柄が「１」の同一図柄で揃ったとき）となった場合には、大当り遊技が終了したあと、さらに確変状態に制御される。また、確変大当りにもとづく大当り遊技が終了すると、変動回数計数カウンタのカウント値は２０であるため、ベース２００の特別制御が開始される。
【０１８４】
ベース２００の特別制御が実行され、かつ確変状態とされている特別制御状態にて、変動表示装置９での変動表示回数が５０回目であるときに、変動表示結果が非確変大当り図柄（例えば特別図柄が「２」の同一図柄で揃ったとき）となった場合には、確変状態は終了されるが、非確変大当りにもとづく大当り遊技が終了すると、変動回数計数カウンタのカウント値は５０であるため、ベース１５０の特別制御が開始される。
【０１８５】
ベース１５０の特別制御が実行されている特別制御状態にて、変動表示結果が大当り図柄となることなく、変動表示装置９での変動表示回数が１００回目に到達すると、ベース１５０の特別制御が終了する。
【０１８６】
上記のように、変動表示装置９における変動表示結果が大当り図柄であるときに特別制御ベースが設定された特別遊技状態とするようにしても、同様の効果を得ることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１８７】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技に適用可能であり、特に、入賞確率が高められる特別遊技状態に遊技状態が制御されているときに、遊技媒体が増加するという期待感を遊技者に持たせるとともに、特定遊技状態が発生した変動表示結果導出回数から上限回数までの残りの変動表示結果回数を単に切り捨てることによる遊技者の不満を回避し、遊技の興趣を向上させるために有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１８８】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）および演出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄についての変動開始時処理を示すフローチャートである。
【図６】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図７】特別遊技状態の種類の例を示す説明図である。
【図８】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図９】始動入賞口開閉処理の例を示す説明図である。
【図１０】演出実行処理の例を示す説明図である。
【図１１】普通図柄表示処理の例を示す説明図である。
【図１２】特別制御内容報知処理の例を示す説明図である。
【図１３】特別制御内容の報知状態の例を示す説明図である。
【図１４】確変状態と特別制御の状態との関係を示す説明図である。
【図１５】確変状態と特別制御の状態との関係を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１８９】
１      パチンコ遊技機
９      変動表示装置
１０    普通図柄表示器
１５    可変入賞球装置
３１    主基板
４１    普通図柄始動記憶表示器
５６    ＣＰＵ
８０    演出制御基板
１０１  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
2005081008.tif 000003
【図２】
2005081008.tif 000004
【図３】
2005081008.tif 000005
【図４】
2005081008.tif 000006
【図５】
2005081008.tif 000007
【図６】
2005081008.tif 000008
【図７】
2005081008.tif 000009
【図８】
2005081008.tif 000010
【図９】
2005081008.tif 000011
【図１０】
2005081008.tif 000012
【図１１】
2005081008.tif 000013
【図１２】
2005081008.tif 000014
【図１３】
2005081008.tif 000015
【図１４】
2005081008.tif 000016
【図１５】
2005081008.tif 000017