(57)【要約】【課題】過去の遊技履歴を現在の遊技状態における演出に反映させて、遊技者に興趣向上の機会を提供する。【解決手段】所定遊技量毎に稼動量を算出し、該算出した稼動量を時系列に記憶する稼動量記憶手段と、稼動量記憶手段に記憶された稼動量に基づいて、長期間の長期稼動評価を算出する長期稼動評価算出手段と、稼動量記憶手段に記憶された稼動量に基づいて、長期間より短期間の短期稼動評価を算出する短期稼動評価算出手段と、長期稼動評価及び短期稼動評価に基づいて、現在の稼動の良好度を判定する稼動良好判定手段と、変動表示ゲームの複数の演出態様を記憶する演出態様記憶手段と、複数の演出態様から何れかの演出態様を選択する演出態様選択手段と、を備え、記演出態様選択手段は、稼動良好判定手段による判定結果に基づいて、演出態様の選択確率を変更する。【選択図】図９
2005329119.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの表示指令信号に基づいて表示装置の表示を制御する表示制御手段と、を備え、始動条件の成立に基づいて前記表示装置に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して所定の遊技価値が付与される遊技機において、
遊技者による遊技量を検出する遊技量検出手段と、
特定の遊技状態を稼動量として検出する稼動量検出手段と、
所定遊技量毎に稼動量を算出し、該算出した稼動量を時系列に記憶する稼動量記憶手段と、
前記稼動量記憶手段に記憶された稼動量に基づいて、長期間の長期稼動評価を算出する長期稼動評価算出手段と、
前記稼動量記憶手段に記憶された稼動量に基づいて、前記長期間より短期間の短期稼動評価を算出する短期稼動評価算出手段と、
前記長期稼動評価及び前記短期稼動評価に基づいて、現在の稼動の良好度を判定する稼動良好判定手段と、
前記変動表示ゲームの複数の演出態様を記憶する演出態様記憶手段と、
前記複数の演出態様から何れかの演出態様を選択する演出態様選択手段と、を備え、
前記演出態様選択手段は、前記稼動良好判定手段による判定結果に基づいて、演出態様の選択確率を変更することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの表示指令信号に基づいて表示装置の表示を制御する表示制御手段と、を備え、始動条件の成立に基づいて前記表示装置に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して所定の遊技価値が付与される遊技機において、
遊技者による遊技量を検出する遊技量検出手段と、
特定の遊技状態を稼動量として検出する稼動量検出手段と、
所定遊技量毎に稼動量を算出し、該算出した稼動量を時系列に記憶する稼動量記憶手段と、
前記稼動量記憶手段に記憶された稼動量に基づいて、長期間の長期稼動評価を算出する長期稼動評価算出手段と、
前記稼動量記憶手段に記憶された稼動量に基づいて、前記長期間より短期間の短期稼動評価を算出する短期稼動評価算出手段と、
前記長期稼動評価及び前記短期稼動評価に基づいて、現在の稼動の良好度を判定する稼動良好判定手段と、
前記稼動良好判定手段による判定結果を外部に出力する稼動良好判定情報出力手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記稼動良好判定手段は、前記長期稼動評価と前記短期稼動評価とを比較し、前記長期稼動評価より前記短期稼動評価が高いときに現在の稼動が良好であると判定することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記稼動良好判定手段は、前記長期稼動評価と前記短期稼動評価とを比較し、前記長期稼動評価より前記短期稼動評価が高くなったときに現在の稼動が良好であると判定することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技量検出手段は、遊技に使用された遊技球数を遊技量として検出し、
前記稼動量検出手段は、変動表示ゲームの実行回数を稼動量として検出し、
前記稼動量記憶手段は、所定数の遊技量を検出する間に検出した稼動量を記憶することを特徴とする請求項１乃至４のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項６】
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの表示指令信号に基づいて表示装置の表示を制御する表示制御手段と、を備え、始動条件の成立に基づいて前記表示装置に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して所定の遊技価値が付与される遊技機において、
前記始動条件が成立したものの変動表示ゲームが実行されていない始動記憶数を、前記始動記憶数の更新時に評価する始動記憶数評価手段と、
前記始動記憶数評価手段による評価を集計した結果に基づいて、稼動の良好度を判定する稼動良好判定手段と、
前記変動表示ゲームの複数の演出態様を記憶する演出態様記憶手段と、
前記複数の演出態様から何れかの演出態様を選択する演出態様選択手段と、を備え、
前記演出態様選択手段は、前記稼動良好判定手段による判定結果に基づいて、演出態様の選択確率を変更することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、変動表示ゲームを行うパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、遊技機の一つであるパチンコ機では、所定領域（例えば、始動入賞口や特定のゲート）にパチンコ球が入賞または通過すると、表示装置(例えば、画像表示装置)に表示された判定用図柄が変動を開始する。この判定用図柄は、例えば左図柄、中図柄、右図柄の三つの図柄から構成される。そして、この三つの図柄の変動が停止した時の、図柄の組み合わせが特定の組み合わせ（いわゆる「大当たり」）となると、特定の入賞口が所定時間開放される遊技者に有利な状態となる。
【０００３】
この種のパチンコ機においては、表示装置に判定用図柄が変動表示されている間に始動入賞口等に入賞したパチンコ球があった場合に、所定個数を上限にその入賞等したパチンコ球の数を保留している。そして、判定用図柄の変動が停止した後、保留されたパチンコ球の数だけ判定用図柄を変動表示するようになっていた。しかし、パチンコ遊技中の短時間の間に始動入賞口等に連続してパチンコ球が入賞した場合、入賞したパチンコ球の個数が保留上限を超えてしまい、始動入賞口等への入賞が無駄になる場合があった。そのため、保留球の数に基づいて判定用図柄の変動時間を短くすることにより、遊技の進行を早めることができるパチンコ機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００４】
この特許文献１に記載されたパチンコ機は、保留球の数が所定の数を超えた場合に、判定用図柄の変動時間が短くなるよう変動時間を変更（短く）している。これにより保留球の数が所定の個数を超えた場合に変動時間を短くすることができるが、判定用図柄の変動時間が一律に短縮されてしまうため判定用図柄の変動パターンが単調となって、遊技者にとって面白みに欠けるという問題があった。
【０００５】
また、保留球の数等に基づいて遊技の進行速度を制御する場合に、判定用図柄の変動時間を一律に変更する処理が行われているため、変動パターンが単調になり面白みにかけるため、判定用図柄の変動時間を一律に変更することなく変動パターンの選択確率を変更して遊技の進行速度を制御することができる遊技機の提案もある（例えば、特許文献２参照。）。
【特許文献１】特開平６−２１８１２０号公報
【特許文献２】特開２００１−８７４９２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
前述した、従来の遊技機は、現在の始動記憶状態のみに基づいて変動表示パターンを変更するものであり、主として遊技進行を円滑に行うことを目的としたものであった。
【０００７】
遊技機は、始動入賞時に抽出される乱数に基づいて大当りを決定するため、大当り発生間隔は指数分布に従うことが知られている。そして、指数分布の無記憶性から過去の遊技結果とは関係なく現在の大当り抽選が行われているにもかかわらず、遊技者は過去の遊技履歴から現在の遊技状態が当たりやすいとか当り難いとかを推定して興趣を得ている。しかし、過去の遊技履歴を現在の遊技状態の演出に反映させることは考慮されていなかった。
【０００８】
また、近年、遊技場間の競争が激しくなり、遊技場に設置される遊技機は人気機種に偏り、表示性能、演出性能に優れた機種が設置される傾向にある。また、遊技場は独自の営業スタイルを打ち出すために、店舗間で賞品球の交換率に違いが生じている。そのため、一般に高交換率の遊技場では始動入賞頻度が低く、低交換率の遊技場では始動入賞率が高くなる釘調整が行われている。
【０００９】
この釘調整は、従来の遊技機において始動記憶数に基づいた演出態様の変更が機能する頻度にも影響を与える。例えば、低交換率（釘調整良好）の遊技場であれば煩わしいほどに特定の演出が発生し、高交換率（釘調整劣悪）の遊技場であれば特定の演出がほとんど発生しない。演出傾向の経験に基づいて遊技機を選択して釘調整にあまり関心を示さない遊技者に、このような遊技機は敬遠されている。
【００１０】
このような状況の下、始動入賞などの稼動状態を契機にしながらにして、釘調整の影響を受けずに演出態様の変更を可能とし、交換率の異なる遊技場でも同じように特定の演出を発生させることは考慮されていなかった。
【００１１】
さらに、遊技機の稼動状況を報知する機器として、例えば変動回数を報知したり、差玉をグラフ化したスランプグラフを表示する情報開示機器が知られている。例えば、呼び出しランプや台間サンド（玉貸し機やカードユニット等）がこのような情報開示機器として機能している。しかし、これらの機器で開示される稼動情報は、絶対的な情報であり、釘調整や営業方針によっては総じて稼動が悪いことを報知するなど、遊技場の意図と異なって、遊技者に遊技場の悪いイメージ（玉が出ない、稼動が悪い等）を与えていた。また、遊技中の遊技者は、遊技を中断して報知内容を確認することを面倒に感じていた。このような問題点を解決して稼動状況を報知することは提案されていなかった。
【００１２】
本発明は、過去の遊技履歴を現在の遊技状態における演出に反映させて、遊技者に興趣向上の機会を提供することを目的とする。
【００１３】
また、本発明は、始動入賞などの稼動状態を契機にして、釘調整の影響を極力排除して演出態様を変更する遊技機の提供を目的とする。また、交換率の異なる遊技場でも同じように特定の演出が発生する遊技機の提供を目的とする。
【００１４】
さらに、遊技場が意図しない副作用を排除して稼動状況を報知し、また遊技を中断することなく稼動状況の報知内容を確認できる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
第１の発明は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの表示指令信号に基づいて表示装置の表示を制御する表示制御手段と、を備え、始動条件の成立に基づいて前記表示装置に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して所定の遊技価値が付与される遊技機において、遊技者による遊技量を検出する遊技量検出手段と、特定の遊技状態を稼動量として検出する稼動量検出手段と、所定遊技量毎に稼動量を算出し、該算出した稼動量を時系列に記憶する稼動量記憶手段と、前記稼動量記憶手段に記憶された稼動量に基づいて、長期間の長期稼動評価を算出する長期稼動評価算出手段と、前記稼動量記憶手段に記憶された稼動量に基づいて、前記長期間より短期間の短期稼動評価を算出する短期稼動評価算出手段と、前記長期稼動評価及び前記短期稼動評価に基づいて、現在の稼動の良好度を判定する稼動良好判定手段と、前記変動表示ゲームの複数の演出態様を記憶する演出態様記憶手段と、前記複数の演出態様から何れかの演出態様を選択する演出態様選択手段と、を備え、記演出態様選択手段は、前記稼動良好判定手段による判定結果に基づいて、演出態様の選択確率を変更する。
【００１６】
第２の発明は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの表示指令信号に基づいて表示装置の表示を制御する表示制御手段と、を備え、始動条件の成立に基づいて前記表示装置に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して所定の遊技価値が付与される遊技機において、遊技者による遊技量を検出する遊技量検出手段と、特定の遊技状態を稼動量として検出する稼動量検出手段と、所定遊技量毎に稼動量を算出し、該算出した稼動量を時系列に記憶する稼動量記憶手段と、前記稼動量記憶手段に記憶された稼動量に基づいて、長期間の長期稼動評価を算出する長期稼動評価算出手段と、前記稼動量記憶手段に記憶された稼動量に基づいて、前記長期間より短期間の短期稼動評価を算出する短期稼動評価算出手段と、前記長期稼動評価及び前記短期稼動評価に基づいて、現在の稼動の良好度を判定する稼動良好判定手段と、前記稼動良好判定手段による判定結果を外部に出力する稼動良好判定情報出力手段と、を備える。
【００１７】
第３の発明は、第１又は第２の発明において、前記稼動良好判定手段は、前記長期稼動評価と前記短期稼動評価とを比較し、前記長期稼動評価より前記短期稼動評価が高いときに現在の稼動が良好であると判定する。
【００１８】
第４の発明は、第１又は第２の発明において、前記稼動良好判定手段は、前記長期稼動評価と前記短期稼動評価とを比較し、前記長期稼動評価より前記短期稼動評価が高くなったときに現在の稼動が良好であると判定する。
【００１９】
第５の発明は、第１から第４の発明において、前記遊技量検出手段は、遊技に使用された遊技球数を遊技量として検出し、前記稼動量検出手段は、変動表示ゲームの実行回数を稼動量として検出し、前記稼動量記憶手段は、所定数の遊技量を検出する間に検出した稼動量を記憶する。
【００２０】
第６の発明は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの表示指令信号に基づいて表示装置の表示を制御する表示制御手段と、を備え、始動条件の成立に基づいて前記表示装置に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して所定の遊技価値が付与される遊技機において、前記始動条件が成立したものの変動表示ゲームが実行されていない始動記憶数を、前記始動記憶数の更新時に評価する始動記憶数評価手段と、前記始動記憶数評価手段による評価を集計した結果に基づいて、稼動の良好度を判定する稼動良好判定手段と、前記変動表示ゲームの複数の演出態様を記憶する演出態様記憶手段と、前記複数の演出態様から何れかの演出態様を選択する演出態様選択手段と、を備え、前記演出態様選択手段は、前記稼動良好判定手段による判定結果に基づいて、演出態様の選択確率を変更する。
【発明の効果】
【００２１】
第１の発明では、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの表示指令信号に基づいて表示装置の表示を制御する表示制御手段と、を備え、始動条件の成立に基づいて前記表示装置に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して所定の遊技価値が付与される遊技機において、遊技者による遊技量を検出する遊技量検出手段と、特定の遊技状態を稼動量として検出する稼動量検出手段と、所定遊技量毎に稼動量を算出し、該算出した稼動量を時系列に記憶する稼動量記憶手段と、前記稼動量記憶手段に記憶された稼動量に基づいて、長期間の長期稼動評価を算出する長期稼動評価算出手段と、前記稼動量記憶手段に記憶された稼動量に基づいて、前記長期間より短期間の短期稼動評価を算出する短期稼動評価算出手段と、前記長期稼動評価及び前記短期稼動評価に基づいて、現在の稼動の良好度を判定する稼動良好判定手段と、前記変動表示ゲームの複数の演出態様を記憶する演出態様記憶手段と、前記複数の演出態様から何れかの演出態様を選択する演出態様選択手段と、を備え、記演出態様選択手段は、前記稼動良好判定手段による判定結果に基づいて、演出態様の選択確率を変更する。すなわち、変動表示ゲームを実行可能な遊技機の変動表示ゲームの実行頻度を監視し、実行頻度が高い状態を大当りしやすい状態と捉えて、表示演出態様を切り換える。
【００２２】
よって、過去の遊技履歴を現在の遊技状態における演出に反映させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。また、始動入賞などの稼動状態を契機にして、釘調整の影響を極力排除して演出態様を変更することができる。また、交換率の異なる遊技場でも同じような頻度で特定の演出が発生するようにすることができ、当該遊技機のスランプを的確に演出に反映することができる。また、遊技場の稼動が悪い等のイメージを遊技者に抱かせる心配のない稼動状況の報知ができる。また、遊技者は遊技を中断することなく稼動状況の報知を受けることができる。
【００２３】
第２の発明では、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの表示指令信号に基づいて表示装置の表示を制御する表示制御手段と、を備え、始動条件の成立に基づいて前記表示装置に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して所定の遊技価値が付与される遊技機において、遊技者による遊技量を検出する遊技量検出手段と、特定の遊技状態を稼動量として検出する稼動量検出手段と、所定遊技量毎に稼動量を算出し、該算出した稼動量を時系列に記憶する稼動量記憶手段と、前記稼動量記憶手段に記憶された稼動量に基づいて、長期間の長期稼動評価を算出する長期稼動評価算出手段と、前記稼動量記憶手段に記憶された稼動量に基づいて、前記長期間より短期間の短期稼動評価を算出する短期稼動評価算出手段と、前記長期稼動評価及び前記短期稼動評価に基づいて、現在の稼動の良好度を判定する稼動良好判定手段と、前記稼動良好判定手段による判定結果を外部に出力する稼動良好判定情報出力手段と、を備えるので、始動入賞などの稼動状態を契機にして、釘調整の影響を極力排除して稼動の良好な状態を外部に報知することができる。また、交換率の異なる遊技場でも同じような頻度で稼動の良好状態を検出することができ、当該遊技機のスランプを的確に把握できる。
【００２４】
第３の発明では、前記稼動良好判定手段は、前記長期稼動評価と前記短期稼動評価とを比較し、前記長期稼動評価より前記短期稼動評価が高いときに現在の稼動が良好であると判定するので、遊技機の稼働状況がスランプを脱し、稼働状況が良好となった状態を的確に把握することができる。
【００２５】
第４の発明では、前記稼動良好判定手段は、前記長期稼動評価と前記短期稼動評価とを比較し、前記長期稼動評価より前記短期稼動評価が高くなったときに現在の稼動が良好であると判定するので、遊技機の稼働状況がスランプを脱し、稼動状況が良好となる転換点を的確に把握することができる。
【００２６】
第５の発明では、前記遊技量検出手段は、遊技に使用された遊技球数を遊技量として検出し、前記稼動量検出手段は、変動表示ゲームの実行回数を稼動量として検出し、前記稼動量記憶手段は、所定数の遊技量を検出する間に検出した稼動量を記憶するので、遊技者の金銭的負担あたりの大当り機会の変化を稼動量とするので、遊技者の負担感と期待感とに基づいて、遊技者の感覚に近い稼動状況の良好度を把握することができる。
【００２７】
第６の発明では、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの表示指令信号に基づいて表示装置の表示を制御する表示制御手段と、を備え、始動条件の成立に基づいて前記表示装置に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して所定の遊技価値が付与される遊技機において、前記始動条件が成立したものの変動表示ゲームが実行されていない始動記憶数を、前記始動記憶数の更新時に評価する始動記憶数評価手段と、前記始動記憶数評価手段による評価を集計した結果に基づいて、稼動の良好度を判定する稼動良好判定手段と、前記変動表示ゲームの複数の演出態様を記憶する演出態様記憶手段と、前記複数の演出態様から何れかの演出態様を選択する演出態様選択手段と、を備え、前記演出態様選択手段は、前記稼動良好判定手段による判定結果に基づいて、演出態様の選択確率を変更するので、過去の遊技履歴を現在の遊技状態における演出に反映させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。また、遊技者は遊技を中断することなく稼動状況の報知を受けることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
【００２９】
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技盤６の正面図である。
【００３０】
遊技機（パチンコ遊技機）の遊技盤６は前面枠の裏面に取り付けられた収納フレームに収納される。前面枠は本体枠（外枠）にヒンジを介して開閉回動可能に組み付けられている、また、前面枠には遊技盤６の前面を覆う前面構成部材（カバーガラス）が設けられている。
【００３１】
遊技盤６の表面には、ガイドレールで囲われた遊技領域が形成され、遊技領域のほぼ中央には画像表示装置（特別図柄表示装置）８が設けられるセンターケース１１が配置され、遊技領域の下方には大入賞口を備えた変動入賞装置１０が配置される。また、遊技領域には方向転換部材１２、一般入賞口１５、始動口１６、普通変動入賞装置９等が配置されている。
【００３２】
画像表示装置８はセンターケース１１に設けられた凹部に、センターケース１１の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース１１は画像表示装置８の周囲を囲い、画像表示装置８の表示面から突出して設けられている。
【００３３】
画像表示装置８は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等で表示画面が構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄、普通図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。すなわち、表示画面の左、中、右に設けられた変動表示領域には、識別情報として割り当てられた特別図柄（例えば、「０」〜「９」までの数字及び「Ａ」、「Ｂ」の英文字による１２種類の図柄）が変動表示（可変表示）して変動表示ゲームが行われ、画像表示装置８は可変表示装置として機能する。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像が表示される。
【００３４】
センターケース１１の下方には、普通変動入賞装置（普通電動役物）９を有する始動口１６が配置される。遊技領域の左側の所定の位置には、普通図柄始動ゲート１４が配置される。
【００３５】
遊技領域左側の内側ガイドレールの上端には玉戻り防止装置が設けられており、玉戻り防止装置の弾性を有する舌片によって遊技領域に打ち出された球が打球発射装置（図示省略）に戻らないようにしている。また、外側ガイドレールと内側ガイドレールとによって設けられた球の発射通路の玉戻り防止装置近傍には、打球発射装置から発射される球を検出する発射球検出センサ５８が設けられている。この発射球検出センサ５８には磁気センサが用いられており、鉄（磁性体）で形成された遊技球が発射球検出センサ５８の近くを通過することによって、遊技領域に打ち出された球を検出する。なお、発射球検出センサ５８は、打球発射装置から発射された球が一つずつ検出できる位置なら玉戻り防止装置近傍でなくても他の場所に設けてもよい。
【００３６】
また、上皿から打球発射装置に供給される球を検出する送り球検出センサ、及び、打球発射装置から打ち出されたが遊技領域に到達しなかった球を検出するファール球検出センサからの信号によって発射球数を計数してもよい。この送り球検出センサは、打球発射装置に供給される球が流下する上皿の金属製レールの近傍に設けられる。また、ファール球検出センサは、打球発射装置から打ち出されたが遊技領域に到達しなかった球を回収して下皿に導く球流路の途中に設けられる。
【００３７】
本実施の形態の遊技機では、打球発射装置（図示省略）から遊技領域に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域内の各所に配置された風車等の方向転換部材１２によって転動方向を変えながら遊技領域を流下し、始動口１６、一般入賞口１５、特別変動入賞装置１０に入賞するか、遊技領域の最下部に設けられたアウト口から排出される。一般入賞口１５への遊技球の入賞は、一般入賞口毎に備えられたＮ個の入賞センサ５１Ａ〜５１Ｎ（図２参照）により検出される。
【００３８】
始動口１６、一般入賞口１５、特別変動入賞装置（大入賞口）１０に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出ユニット（排出装置）から、遊技盤６の下方に設けられた供給皿に排出される。
【００３９】
始動口１６への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ５２（図２参照）によって検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された特別図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（特別図柄入賞記憶領域）に、特別図柄入賞記憶として所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、画像表示装置８の表示画面の一部に設けられた特別図柄記憶状態表示領域に表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶に基づいて、画像表示装置８にて変動表示ゲームを行う。
【００４０】
始動口１６へ遊技球の入賞があると、画像表示装置８では、前述した数字等で構成される識別情報が順に変動表示する変動表示ゲームが開始され、変動表示ゲームに関する画像が表示される。始動口１６への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には大当たり状態となり、三つの表示図柄が揃った状態（大当たり図柄）で停止する。このとき、特別変動入賞装置１０は、大入賞口ソレノイド１０Ａ（図２参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、大入賞口が所定の時間だけ大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。
【００４１】
特別変動入賞装置１０への遊技球の入賞は、カウントセンサ５４、継続センサ５５（図２参照）によって検出される。
【００４２】
普通図柄始動ゲート１４への遊技球の通過は、普通図柄始動センサ５３（図２参照）で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（普通図柄入賞記憶領域）に、普通図柄入賞記憶として所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は画像表示装置８に設けられた普通図柄記憶状態表示領域に表示される。
【００４３】
普通図柄始動ゲート１４を遊技球が通過すると、画像表示装置８の一部に設けられた普通図柄表示領域では、普通図柄の変動表示が開始する。遊技制御装置１００は普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。すなわち、普通図柄始動ゲート１４への通過検出が所定のタイミングでなされたときには（具体的には、通過検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるときには）、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄で停止する。このとき、始動口１６の手前に設けられた普通変動入賞装置９は、普通電動役物ソレノイド９Ａ（図２参照）への通電により、始動口１６への入口が所定の時間（例えば、０．５秒）だけ拡開するように変換され、遊技球の始動口１６への入賞可能性が高められる。
【００４４】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技制御装置１００を中心とする制御系の一部を示すブロック図である。
【００４５】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ及び遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１１１、入力インターフェース１１２、出力インターフェース１１３等から構成される。遊技制御装置１００は遊技制御手段として機能する。
【００４６】
遊技用マイクロコンピュータ１１１には外部通信用端子１１４が設けられており、外部通信用端子１０４からは、遊技用マイクロコンピュータ１１１に一意に設定された識別番号が出力することができ、この外部通信用端子１１４に検査装置や管理用コンピュータ（いわゆる、ホールコン）を接続することで、管理用コンピュータが遊技機を識別することができる。
【００４７】
遊技用マイクロコンピュータ１１１は、入力インターフェース１１２を介しての各種検出装置（一般入賞口センサ５１Ａ〜５１Ｎ、特別図柄始動センサ５２、普通図柄始動センサ５３、カウントセンサ５４、継続センサ５５）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。また、出力インターフェース１０３を介して、各従属制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００）、普通電動役物ソレノイド９Ａ、大入賞口ソレノイド１０Ａ等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００４８】
遊技制御装置１００から表示制御装置１５０には、表示制御指令信号として変動表示コマンド、識別情報コマンド、確定コマンド、デモ表示コマンド、ファンファーレコマンド、大当たりコマンド、エラーコマンド等が送信される。さらに、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態などの遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号も送信される。
【００４９】
表示制御装置１５０は、遊技制御装置１００や装飾制御装置２５０と共に演出制御手段として機能する。この表示制御装置１５０は、表示制御用のＣＰＵ１５１、プログラムやデータを格納したＲＯＭ１５２、ＣＰＵ１５１の動作時のワークエリアや、画像表示装置８に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられたＲＡＭ１５３、ＧＤＰ（Graphic Display Processor）１５６、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）を格納した画像ＲＯＭ１５７等から構成される。
【００５０】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムを実行し、遊技制御装置１００からの信号に基づいて、遊技状態に応じた変動表示ゲームのための画像制御情報（スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を演算して、画像表示装置８に表示する画像信号を生成するようにＧＤＰ１５６に指示する。
【００５１】
ＧＤＰ１５６は、画像ＲＯＭ１５７に記憶された画像データ及びＣＰＵ１５１が画像制御情報を演算した内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画（または、通常のビットマップ描画）を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてＲＡＭ１５３のフレームバッファに記憶する。
【００５２】
ＧＤＰ１５６は、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディングなど）、陰面消去（Ｚバッファ処理など）等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、ＲＡＭ１５３のフレームバッファに記憶される。
【００５３】
そして、ＧＤＰ１５６は、ＲＡＭ１５３のフレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング（垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣ、水平同期信号Ｈ＿ＳＹＮＣのタイミング）で画像表示装置８へ送信する。  ここで、フレームバッファは複数のフレームバッファをそれぞれＲＡＭ１５３の所定の記憶領域に設定しておき、ＧＤＰ１５６は任意の画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。
【００５４】
ＧＤＰ１５６には、クロック信号を供給する発振器（図示省略）が接続されている。発振器が生成するクロック信号はＧＤＰ１５６の動作周期を規定し、また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣ）及び水平同期信号（Ｈ＿ＳＹＮＣ）が生成され、画像表示装置８へタイミング信号として出力される。
【００５５】
表示制御装置１５０の、遊技制御装置１００とを接続する通信インターフェース１５５には、信号伝達方向規制手段であるバッファが設けられ、遊技制御装置１００と表示制御装置１５０との間の通信は、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０への信号入力のみが許容され、表示制御装置１５０から遊技制御装置１００への信号出力を禁止している。これにより、表示制御装置１５０から遊技制御装置１００に不正な信号が入力されることを防止することができる。なお、遊技制御装置１００と表示制御装置１５０との間で双方向通信を行う場合には、バッファ回路に双方向バッファを用いることもできる。
【００５６】
また、通信インターフェース１５５には装飾制御装置２５０及び音制御装置３０が接続されている。
【００５７】
表示制御装置１５０には出力インターフェース１５８が設けられている。出力インターフェース１５８には表示装置８及び稼動良好判定情報出力端子４２が接続されており、出力インターフェース１５８を介して表示装置８及び稼動良好判定情報出力端子４２に信号を出力する。
【００５８】
また、表示制御装置１５０には入力インターフェース１５９が設けられている。入力インターフェース１５９には発射球検出センサ５８が接続されており、入力インターフェース１５９を介して発射球検出センサ５８からの信号が入力される。なお、発射球検出センサ５８からの入力を表示制御装置１５０ではなく、遊技制御装置１００に入力して、遊技制御装置１００において本発明に関わる処理をしてもよい。
【００５９】
発射球検出センサは、発射装置から発射された遊技球を検出するセンサで、この検出信号によって遊技球の発射球数を計数することができる。発射球検出センサは、例えば発射レール近傍や、遊技盤に遊技球を案内するガイドレール近傍など発射装置から遊技盤に至る発射流路上に設けられる。また、現実の発射球の検出に代わって発射装置の作動回数によって発射球数を検出してもよい。また、アウト口や入賞口から回収された遊技球を計数することによって発射球数を係数してもよい。
【００６０】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し賞球を排出させる。また、カード球貸ユニットからの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し貸球を排出させる。
【００６１】
装飾制御装置２５０は、表示制御装置１５０からの装飾制御指令信号に基づいて、遊技枠装飾ランプ、センターケース１１内の装飾ランプ、アタッカー内の装飾ランプ等の装飾装置を制御する。
【００６２】
音制御装置３００は、表示制御装置１５０からの音制御指令信号に基づいて、スピーカから出力される効果音を制御して、音制御装置として機能する。
【００６３】
稼動良好判定情報出力端子４２は、遊技機の稼動状態に関する情報を出力する。稼動良好判定情報出力端子４２に管理用コンピュータ（いわゆる、ホールコン）を接続することで、管理用コンピュータが遊技機の稼動状況を識別することができる。
【００６４】
稼動良好判定情報は、稼動良好判定情報出力端子４２から接点のオン／オフ又は電圧の変化によって出力される。稼動良好判定情報は、例えば、稼動良好と判定されたときにパルス信号を出力してもよい。また、例えば、稼動良好と判定されている間にハイレベルの信号を出力してもよい。また、これらに限らず、数値情報によって稼動良好判定情報を出力してもよい。
【００６５】
遊技機の電源装置（図示省略）は、電源回路の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、遊技制御装置１００等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置１００は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとＣＰＵの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置１００等のＲＡＭにバックアップ電源を供給して、遊技データ（遊技情報、遊技制御情報（変動表示ゲーム情報を含む））等をバックアップする。
【００６６】
以上説明した実施の形態では、装飾制御装置２５０及び音制御装置３００を、表示制御装置１５０とは別個に設けたが、従属制御装置のうち、装飾制御装置２５０や音制御装置３００を表示制御装置１５０に含めて、装飾制御装置２５０及び／又は音制御装置３００を表示制御装置１５０と一体に構成してもよい。
【００６７】
また、装飾制御装置２５０及び音制御装置３００を、表示制御装置１５０に接続せずに、遊技制御装置１００に直接接続するように構成してもよい。
【００６８】
図３は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御のメイン処理のフローチャートであり、遊技制御装置１００で実行される。
【００６９】
遊技機への電源が投入されると、遊技用マイクロコンピュータ１１１は、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行し（Ｓ４０１）、遊技機を初期状態に設定する。続いて乱数更新処理１（Ｓ４０２）を行う。以後、この乱数更新処理１を繰り返し行う。
【００７０】
この乱数更新処理１（Ｓ４０２）は、後述する乱数更新処理２の初期値を更新する処理である。この処理について説明すると、遊技制御装置１００で実行される処理の中には、普図始動口１４や特図始動口６へ遊技球が入賞したときに、対応する遊技の結果態様を導き出すための抽選を行ったり、この抽選結果に基づいて変動表示ゲームを進行させる際の演出あるいは装飾にランダム性を付与したりするために行われる、いくつかの乱数処理が含まれる。これらの乱数処理の一例としては、０から３１６の間でカウンタの値を所定の時間周期、たとえば１ミリ秒周期で１ずつ増加させ、値が３１６を越したときに再び０に戻す処理がある。この乱数値の更新処理は、乱数更新処理２（図４のＳ４２４）に相当する。
【００７１】
このカウンタ値は、上述した遊技球の入賞等の事象を遊技制御装置１００が認識した時点で抽出され、そのときの乱数値となる。しかし、乱数とはいっても、前述した処理を繰り返すと、３１７ミリ秒周期で抽出される乱数値は同じ値となってしまい、乱数性が低下する。そこで、乱数更新処理１でカウンタ値を攪乱することによって更に乱数性を付与している。
【００７２】
前述した例におけるカウンタ値の変動を毎回０から開始するのではなく、乱数更新処理１で求められた値をカウンタ値の初期値として変動させ、いわば一回転の変動を終えた時点で、乱数更新処理１により得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。
【００７３】
そしてまた、一回転のカウンタ値の変動をする処理が行われ、カウンタ値変動時の初期値が次々と更新されてゆく。乱数更新処理１における乱数更新の周期は、乱数更新処理２における乱数更新の周期に比してかなり短いので、前述したカウンタのランダム性を増すことができる。
【００７４】
図４は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートであり、遊技制御装置１００で実行される。
【００７５】
遊技機への電源が投入された後、遊技制御メイン処理（図３）が実行される、そして、所定時間周期（例えば、１ミリ秒毎に）タイマ割り込みが発生すると、タイマ割込処理が繰り返し実行される。これらＳ４２０〜Ｓ４３１の処理は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行なわれるとは限られない。例えば、入力処理Ｓ４２１は毎回入力信号を監視するが、出力処理Ｓ４２２は割り込みの発生１回おきに実行されてもよい。つまり、１回の割込処理で一通りの処理すべてを完了するのではなく、この割込処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了する場合がある。
【００７６】
まず、割り込み禁止の設定と、レジスタ退避の処理を行う（Ｓ１１１）。
【００７７】
その後、入力インターフェース１０２を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理をし、入力情報を確定する入力処理を行う（Ｓ１１２）。
【００７８】
その後、出力インターフェース１０３を介し、遊技制御に関するデータを所定の出力先（普電ソレノイド９Ａ、大入賞口ソレノイド１０Ａ、盤用外部情報４１等）に出力する（Ｓ１１３）。
【００７９】
その後、後述する表示制御指令信号を表示制御装置１５０に出力したり、排出制御装置２００に賞球指令信号を出力するコマンド送信処理を行う（Ｓ１１４）。
【００８０】
その後、普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲームが当たりか否かを判定するための各乱数カウンタ、及び特図変動表示ゲームを進行させる際の演出あるいは装飾（変動表示パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一ずつ増す乱数更新処理２を行う（Ｓ１１５）。
【００８１】
その後、遊技機の球詰まりや各種スイッチ、センサ等の異常などを監視するエラー監視処理を行う（Ｓ１１６）。
【００８２】
このスイッチ監視処理は後で詳述するが、特図始動センサ５２、普図始動センサ５３、カウントセンサ５４等の入力の有無を検出し、その結果に応じて特別図柄入賞記憶、普通図柄入賞記憶、大入賞口への入賞カウント数等を更新するスイッチの監視処理を行う（Ｓ１１７）。
【００８３】
その後、変動表示ゲームの進行を制御する特図ゲーム処理（Ｓ１１８）、普図ゲーム処理（Ｓ１１９）を行う。
【００８４】
特図ゲーム処理（Ｓ１１８）は、特別図柄始動センサ５２で検知された始動口１６への遊技球の入賞に基づいて抽出され、普図始動記憶に記憶された普図乱数カウンタ値（ステップＳ１１７で抽出・記憶した特図ゲームの結果態様に関する乱数）が当たりか否か判定し、画像表示装置８に識別情報（特別図柄）の変動表示のための処理を行う。特別図柄乱数カウンタ値が所定の値であれば、特別図柄に関する当たり状態となり、識別情報の変動表示が当たり図柄で停止する。また、当たり状態になると大入賞口ソレノイド１０Ａを駆動して特別変動入賞装置１０を開放し、遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）になる。
【００８５】
普図ゲーム処理（Ｓ１１９）は、普通図柄始動センサ５３で検知された普通図柄始動ゲート１４への遊技球の通過に基づいて抽出され、普通図柄始動記憶に記憶された普通図柄乱数カウンタ値（ステップＳ１１７で抽出・記憶した普通図柄ゲームの結果態様に関する乱数）が当たりか否か判定し、画像表示装置８に設けられた普通図柄記憶状態表示領域の変動表示のための処理を行う。普通図柄乱数カウンタ値が所定の値であれば、普図に関する当たり状態となり、普通図柄の変動表示が当たり図柄で停止する。また、当たり状態になると普通電動役物ソレノイド９Ａを駆動して普通変動入賞装置９を開放し、始動口１６への入賞が容易な状態になる。なお普通変動入賞装置９の開放時間は、特別遊技状態（確率変動、時間短縮変動等）では２．９秒間、通常遊技状態では０．５秒間として、遊技状態に応じて開放態様を変化させるとよい。
【００８６】
その後、盤用外部情報端子４１を介して接続される管理用コンピュータ（遊技場内に設置される各遊技機の状態を一元的に管理するために遊技場、すなわちホールに設置されるいわゆるホールコン）に遊技機の状態を出力するための盤用外部情報を編集する外部情報編集処理を行う（Ｓ１２０）。盤用外部情報には、図柄が確定したか、大当たりであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮（時短）であるか等、変動表示ゲームの進行状態に関連する情報が含まれる。
【００８７】
その後、一時退避していたレジスタの復帰処理および禁止設定されていた割り込みの許可設定をする処理を行い（Ｓ１２１）、タイマ割込処理を終了し、メイン処理（図３）に戻る。そして、次のタイマ割り込みが発生するまで乱数更新処理１（図３のＳ１０２）を繰り返す。
【００８８】
図５は、本発明の第１の実施の形態の表示制御のメイン処理のフローチャートであり、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１で実行される。
【００８９】
まず、ＣＰＵ１５１は、遊技制御装置１００から表示指令信号として受信した変動表示コマンドから、表示制御シーケンスを展開する受信データ解析処理を行う（Ｓ１３１）。
【００９０】
そして、Ｓ１３１における変動表示ゲーム用のコマンドの解析結果に基づいて、変動表示制御のシーケンスを生成する表示シーケンス生成処理を行う（Ｓ１３２）。なお、変動表示制御のシーケンスとは、表示内容をどのように制御するかを、変動表示時間のタイムテーブルに従って定義する表示制御データである。
【００９１】
その後、ステップＳ１３３において、稼動良好状態を判定して変動表示パターンテーブルを選択する演出モード選択処理（図１３）を行う。
【００９２】
そして、装飾制御装置２５０に装飾指令信号を、音制御装置３００に音指令信号を送信するサブ基板通信処理を行う（Ｓ１３４）。
【００９３】
その後、表示制御シーケンスに従って、表示すべきキャラクタデータ（例えば、所定のピクセルサイズを有するスプライトデータとして表されたキャラクタデータ）やアトリビュートデータ（表示すべきキャラクタデータの拡大・縮小や移動方向・移動速度、複数のキャラクタが重複して表示される場合にどちらを手前側に表示するか、透明度等を指定するデータ）を決定するスプライト制御処理を行う（Ｓ１３５）。
【００９４】
その後、ＣＰＵ１５１はＧＤＰ１５６に対し、表示データを転送し（Ｓ１３６）、アトリビュートデータを転送する（Ｓ１３７）。
【００９５】
ＧＤＰ１５６は、これらのデータを受け、前述したＲＡＭ１５３のフレームバッファに画像データを展開する。
【００９６】
その後、垂直同期フラグが設定されるまで待機する（Ｓ１３８）。
【００９７】
画像表示装置８から垂直同期信号が発せられ、垂直同期フラグが設定されると、ＧＤＰ１５６に対して描画命令を送信する（Ｓ１３９）。ＧＤＰ１５６は、この描画命令を受け、フレームバッファに記憶されている表示画像データを画像表示装置８に出力する。
【００９８】
その後、ＣＰＵ１５１は、描画終了フラグをクリアし（Ｓ１４０）、垂直同期フラグをクリアし（Ｓ１４１）、Ｓ１３１に戻る。
【００９９】
図６〜図８は、表示制御のメイン処理（図５）の実行中に生じる割込信号を契機として実行される各種の割込処理のフローチャートであり、ＣＰＵ１５１で実行される。
【０１００】
図６は、描画終了割込処理のフローチャートである。
【０１０１】
ＧＤＰ１５６は、画像表示装置８への描画を終了すると、描画終了の割込信号を発する。ＣＰＵ１５１はこの描画終了割込信号を受信すると、描画終了フラグをセットして（Ｓ１５１）、描画終了割込処理を終了する。
【０１０２】
図７は、描画終了割込処理のフローチャートである。
【０１０３】
ＣＰＵ１５１は、画像表示装置８から垂直同期信号が発せられ、垂直同期割込が発生すると、垂直同期フラグを設定する（Ｓ１６１）。この垂直同期フラグが設定されると、図５のＳ１３８の判定によって次のステップに進むことができ、ＧＤＰ１５６に対して描画命令が送信される（Ｓ１３９）。すなわち、ＣＰＵ１５１は、画像を表示するための処理（Ｓ１３１〜Ｓ１３７）を行い、画像表示装置８から垂直同期信号の発生に対応してＧＤＰ１５６に対して描画命令を送信する処理を繰り返し行うことによって、画像表示装置８には変動表示ゲーム、特図始動記憶等が表示される。
【０１０４】
その後、描画終了フラグの状態に基づいてＧＤＰ１５６による画像表示装置８への描画が終了したことを確認する（Ｓ１６２）。描画処理が終了していない場合には、フレームバッファに記憶されている前回描画した画像データを表示装置に出力して、描画処理途中の画像データが出力されるのを防止している。そして、垂直同期割込処理を終了する。
【０１０５】
図８は、通信割込処理のフローチャートである。
【０１０６】
ＣＰＵ１５１は、遊技制御装置１００から発信される変動表示コマンドを受信すると（Ｓ１７１）、受信したデータがノイズ等が混入したデータではなく、有効なデータであるか否かを判定する（Ｓ１７２）。この判定の結果、受信したデータが有効なデータであれば、受信データを保存して（Ｓ１２２３）、通信割込処理を終了する。
【０１０７】
一方、受信したデータが無効なデータであれば、受信データを破棄して（保存することなく）、通信割込処理を終了する。
【０１０８】
図９は、本発明の第１の実施の形態の稼動状態検出処理１のフローチャートであり、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１で実行される。
【０１０９】
まず、ＣＰＵ１５１は、発射球検出センサ５８の出力を監視して、発射球の有無を判定する（Ｓ１８１）。そして、検出した発射球数を発射数カウンタに加算し、発射数カウンタを更新する（Ｓ１８２）。
【０１１０】
その後、発射球数と所定数（本実施形態では１００個）とを比較する（Ｓ１８３）。そして、発射球数が１００球に満たなければ、ステップＳ１８７に進み、変動表示回数の集計を継続する。一方、発射球数が１００球以上であれば、所定球数が発射される間の変動表示回数の集計が終了したと判定して、ステップＳ１８４に進み、次の１００球が発射される間の稼動量の算出の準備をする。
【０１１１】
ステップＳ１８４では、発射数カウンタを”０”に初期化する。そして、次の１００球が発射される間の稼動量が記憶される領域のポインタを、次の領域に移動する（Ｓ１８５）。その後、ポインタが新たに示す稼動量記憶領域を”０”に初期化して（Ｓ１８６）、ステップＳ１８７に進む。
【０１１２】
ステップＳ１８７では、遊技制御装置１００から変動表示コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１８７）。そして、変動表示コマンドを受信したならば、受信した変動表示コマンド数を稼動量記憶領域の稼動量に加算する（Ｓ１８８）。
【０１１３】
すなわち、稼動状態検出処理では、発射球１００発当たりの変動表示回数を稼動量として算出し、その１０回分（１００発×１０回分）の稼動量を記憶する。
【０１１４】
なお、図９に示す稼動状態判定処理では、発射球１００発当たりの変動表示回数を稼動量としたが、所定数のアウト球数や、所定時間において稼動量を求めてもよい。また、変動表示コマンド数ではなく、特別図柄始動センサ５２によって検出される始動口１６への入賞球数を検出して稼動量として算出してもよい。
【０１１５】
図１０は、本発明の第１の実施の形態の稼動量記憶領域の説明図である。
【０１１６】
稼動量記憶領域は表示制御装置１５０のＲＡＭ１５３に設けられた一領域であり、１０の稼動量を記憶することができる。なお、１０を超える記憶領域を設けてもよい。ポインタは、現在算出されている稼動量を記憶する領域を示し、稼動量記憶領域（０）→稼動量記憶領域（１）→ … →稼動量記憶領域（９）→稼動量記憶領域（０）の順に循環して使用される。この稼動量記憶領域はリングバッファを用いて構成するとよい。
【０１１７】
図１１は、本発明の第１の実施の形態の稼動状態判定処理１のフローチャートである。
【０１１８】
まず、直近の１０個の稼動量記憶領域に記憶されている稼動量の平均値（すなわち、直近の１０００球発射の間の稼動量の平均値）を算出する長期稼動量算出処理を実行する（Ｓ１９１）。その後、直近の３個の稼動量記憶領域に記憶されている稼動量の平均値（すなわち、直近の３００球発射の間の稼動量の平均値）を算出する短期稼動量算出処理を実行する（Ｓ１９２）。
【０１１９】
その後、Ｓ１９２で算出された短期稼動量を、Ｓ１９１で算出された長期稼動量で除して稼動良好度を算出する（Ｓ１９３）。そして、算出された稼動良好度を予め定めた閾値と比較する（Ｓ１９４）。その結果、稼動良好度が所定の閾値より大きければ、短期稼動量が大きいので、最近の稼動は良好であると判定し、稼動良好フラグを設定する（Ｓ１９５）。一方、稼動良好度が所定の閾値以下であれば。短期稼動量は小さいので、最近の稼動は低迷していると判定し、稼動良好フラグをクリアする（Ｓ１９６）。
【０１２０】
図１２は、本発明の第１の実施形態において稼動が良好と判定されるタイミングの説明図である。
【０１２１】
図１２（Ａ）は、稼動が良好な遊技機における判定結果を示し、図１２（Ｂ）は、稼動が低迷している遊技機における判定結果を示す。また、図中、棒グラフが各稼動量算出期間での稼動量を、実線が長期稼動量を、破線が短期稼動量を、○が第１の実施の形態において稼動が良好と判定されるタイミングを、△が従来の方法（例えば、稼動量と所定値とを比較して、稼動が良好と判定する方法）によって稼動が良好と判定されるタイミングを示す。
【０１２２】
従来のように稼動が一定の閾値を超えたとき（例えば、稼動量≧５のとき）に稼動が良好であると判定される場合には、遊技機の特性（例えば、釘調整）によって稼動が良好と判定される期間が変わってしまう（図１２（Ａ））。しかし、本実施の形態では、遊技機の特性にかかわらず、同じタイミングで稼動が良好と判定することができる（図１２（Ｂ））。
【０１２３】
図１３は、本発明の第１の実施の形態の演出モード選択処理のフローチャートであり、図５のステップＳ１３３から呼び出されて実行される。
【０１２４】
まず、稼動状態を示す稼動良好フラグを参照して、遊技機の稼動状態（稼動低迷状態にあるか、稼動良好状態にあるか）を判定する（Ｓ２０１）。
【０１２５】
遊技機が稼動低迷状態（低稼動状態）であれば、変動表示パターン選択テーブルＡを設定する（Ｓ２０２）。一方、遊技機が稼動良好状態（高稼動状態）であれば、変動表示パターン選択テーブルＢを設定する（Ｓ２０３）。そして、その後の変動表示ゲームにおいて、設定された変動表示パターン選択テーブルに規定された確率に従って、変動表示パターンを選択する。
【０１２６】
図１４は、本発明の第１の実施の形態の演出モード選択処理（図１３）で用いられる変動表示パターン選択テーブルの説明図である。
【０１２７】
変動表示パターン選択テーブルＡでは、ハズレの場合（特別図柄乱数カウンタ値がハズレ値であるとき）に、１／１２の確率でリーチ変動が選択され、リーチ状態を含む変動表示ゲームが行われる。一方、変動表示パターン選択テーブルＢでは、ハズレの場合（特別図柄乱数カウンタ値がハズレ値であるとき）に、１／５の確率でリーチ変動が選択され、リーチ状態を含む変動表示ゲームが行われる。すなわち、本実施の形態では、変動表示パターン選択テーブルＢでは、変動表示パターン選択テーブルＡより、リーチ変動が選択される確率が約２．４倍高く設定されているので、高確率でリーチ状態を含む変動表示ゲームが行われる。
【０１２８】
以上説明した演出モード選択処理（図１３）では、選択確率が異なる変動表示パターン選択テーブル（図１４）が設定される。よって、異なる変動表示パターン選択テーブルが設定されることによって、ハズレ用の変動表示テーブルと大当り用の変動表示テーブルとが異なる変動表示テーブルに差し替えられる。すなわち、この変動表示パターン選択テーブルＢでは、変動表示パターン選択テーブルＡより、リーチ変動が選択される確率が２．４倍高く設定されているので（図１４参照）、稼動良好状態の方がリーチ変動が選択される確率が高くなり、遊技者が多くの種類の変動表示ゲームを見ることになり、当該遊技機の稼動状態の変動を知ることができる。
【０１２９】
なお、演出モード選択処理（図１３）では、変動表示パターン選択テーブルの他に、停止図柄態様選択テーブルを用いて、変動表示ゲームの結果の停止図柄を選択する（すなわち、変動表示ゲームの結果がハズレである場合に、左右の識別情報が同一の識別情報で停止するリーチ態様の導出確率を高くする）ことができる。また、予告報知態様選択テーブルを用いて、予告報知が行われる確率を選択する（すなわち、変動表示ゲームの結果がハズレである場合に、大当り予告報知が行われる確率を高くする）ことができる。また、変動表示演出に登場するキャラクタの選択確率を変更してもよい。
【０１３０】
さらに、稼動良好状態であることを直接表示したり、遊技者に音声（又は、音楽）によって報知してもよい。
【０１３１】
また、稼動良好時に演出態様の選択確率を異ならせたが、稼動低迷の判定に基づいて演出態様の選択確率を異ならせてもよい。
【０１３２】
なお、遊技機の稼動によって変動表示パターン、停止図柄態様、予告報知態様の選択確率を変更したが、通常状態より高い確率で大当りが導出される確率変動中や、変動表示時間が短縮される時間短縮中などは、選択確率を変更しないようにしてもよい。
【０１３３】
次に、本発明の第２の実施の形態について説明する。
【０１３４】
図１５は、本発明の第２の実施の形態の稼動状態検出処理２のフローチャートであり、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１で実行される。
【０１３５】
第２の実施の形態の稼動状態検出処理２は、前述した第１の実施の形態の稼動状態検出処理１（図９）と異なり、変動表示回数当たりの大当たり回数を稼動量として算出し、稼動状態を検出する。なお、第２の実施の形態の他の構成は前述した第１の実施の形態と同じなので、その詳細な説明は省略する。
【０１３６】
まず、ＣＰＵ１５１は、遊技制御装置１００からの変動表示コマンドの受信を監視する（Ｓ２１１）。そして、変動表示コマンドを受信したならば、受信した変動表示コマンド数を変動表示回数に加算して、変動表示回数を更新する（Ｓ２１２）。
【０１３７】
その後、変動表示回数と所定数（本実施形態では１００回）とを比較する（Ｓ２１３）。そして、変動表示回数が１００回に満たなければ、ステップＳ２１７に進み、大当たり回数の集計を継続する。一方、変動表示回数が１００回以上であれば、所定回数の変動表示の間の大当たり回数の集計が終了したと判定して、ステップＳ２１４に進み、次の１００回の変動表示の間の稼動量の算出の準備をする。
【０１３８】
ステップＳ２１４では、変動表示数カウンタを”０”に初期化する（Ｓ２１４）。そして、次の１００回の変動表示の間の稼動量が記憶される稼動量記憶領域のポインタを、次の領域に移動する（Ｓ２１５）。その後、ポインタが新たに示す稼動量記憶領域を”０”に初期化して（Ｓ２１６）、ステップＳ２１７に進む。
【０１３９】
ステップＳ２１７では、遊技制御装置１００から大当たりコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ２１７）。そして、大当たりコマンドを受信したならば、稼動量記憶領域の稼動量を加算する（Ｓ２１８）。
【０１４０】
すなわち、第２の実施の形態の稼動状態検出処理では、変動表示１００回当たりの大当たり回数を稼動量として求め、その１０回分（１００回×１０回分）の稼動量を記憶する。
【０１４１】
次に、本発明の第３の実施の形態について説明する。
【０１４２】
図１６は、本発明の第３の実施の形態の稼動状態判定処理２のフローチャートであり、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１で実行される。
【０１４３】
第３の実施の形態の稼動状態判定処理２は、前述した第１の実施の形態の稼動状態判定検出処理１（図１１）と異なり、短期稼動量が長期稼動量を超える時を検出し、稼動量が良好になるタイミングを判定する。なお、第３の実施の形態の他の構成は前述した第１の実施の形態と同じなので、その詳細な説明は省略する。
【０１４４】
まず、直近の１０個の稼動量記憶領域に記憶されている稼動量の平均値（すなわち、直近の１０００球発射の間の稼動量の平均値）を算出する長期稼動量算出処理を実行する（Ｓ２２１）。その後、直近の３個の稼動量記憶領域に記憶されている稼動量の平均値（すなわち、直近の３００球発射の間の稼動量の平均値）を算出する短期稼動量算出処理を実行する（Ｓ２２２）。
【０１４５】
その後、Ｓ２２１で算出された長期稼動量と、Ｓ２２２で算出された短期稼動量とを比較する（Ｓ２２３）。その結果、長期稼動量が短期稼動量より大きければ、最近の稼動は低迷していると判定し、短期稼動低迷フラグを設定し（Ｓ２２４）、稼動良好フラグを初期化する（Ｓ２２５）。
【０１４６】
一方、長期稼動量が短期稼動量以下であれば、最近の稼動は良好であると判定し、さらに、短期稼動低迷フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ２２６）。短期稼動低迷フラグが設定されていれば、直前に実行された稼動状態判定処理２では、最近の稼動は低迷していると判定されていたので、短期稼動量が長期稼動量を超えた（すなわち、短期稼動低迷期を脱した）直後であると判定する。そして、短期稼動低迷フラグを初期化し（Ｓ２２７）、稼動良好フラグを設定する（Ｓ２２８）。
【０１４７】
一方、Ｓ２２６において、短期稼動低迷フラグが設定されていなければ、直前に実行された稼動状態判定処理２では、既に最近の稼動が良好と判定されていたので、ステップＳ２２５に移行し、稼動良好フラグを初期化する。
【０１４８】
図１７は、本発明の第３の実施形態において稼動が良好と判定されるタイミングの説明図である。
【０１４９】
図１７（Ａ）は、稼動が良好な遊技機における判定結果を、図１７（Ｂ）は、稼動が低迷している遊技機における判定結果を示す。また、図中、棒グラフが各稼動量算出期間での稼動量を、実線が長期稼動量を、破線が短期稼動量を、◇が第３実施形態において稼動が良好と判定されるタイミングを、△が従来の方法によって稼動が良好と判定されるタイミングを示す。
【０１５０】
第３の実施の形態では、図１７（Ａ）、（Ｂ）に示すように、短期稼動量が長期稼動量を超えたタイミングを的確に把握することができる。
【０１５１】
また、従来のように稼動が一定の閾値を超えたときに稼動が良好であると判定される場合には、遊技機の特性によって稼動が良好と判定される期間が変わってしまう（図１７（Ａ））。しかし、本実施の形態では、遊技機の特性にかかわらず、同じタイミングで稼動が良好と判定することができる（図１７（Ｂ））。
【０１５２】
次に、本発明の第４の実施の形態について説明する。
【０１５３】
図１８は、本発明の第４の実施の形態の特図始動記憶数受信処理の説明図である。図１８（ａ）は、特図始動記憶数受信処理のフローチャートであり、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１で実行される。また、図１８（ｂ）は、特図始動記憶数受信処理で用いられる得点表を示す。
【０１５４】
第４の実施の形態の特図始動記憶数受信処理は、前述した第１の実施の形態の稼動状態検出処理１（図９）及び稼動状態判定処理（図１１）に代わって実行され、始動記憶数によって稼動が良好であるかを判定する。なお、第４の実施の形態の他の構成は前述した第１の実施の形態と同じなので、その詳細な説明は省略する。
【０１５５】
まず、得点表（図１８（ｂ））を参照して、現在の特別図柄始動記憶数に対応する得点を算出する（Ｓ２３１）。そして、算出した得点を得点累計値に加算し、得点累計値を更新する（Ｓ２３２）。
【０１５６】
得点表（図１８（ｂ））は、始動記憶数の大小によって正又は負の得点が定められている。すなわち、始動記憶数が大きければ、稼動が良好であるので正の得点となり、得点累計値が増加する。一方、始動記憶数が小さければ、稼動が低迷しているので負の得点となり、得点累計値は減少する。
【０１５７】
その後、得点累計値と予め定めた稼動良好閾値とを比較する（Ｓ２３３）。比較の結果、得点累計値が稼動良好値より大きければ、稼動が良好であると判定し、稼動良好フラグを設定する（Ｓ２３４）。そして、得点累計値初期化処理を行う（Ｓ２３５）。この得点累計値初期化処理によって、ある期間で得点累計値が初期化され、変動表示の出現具合が変わることから、遊技にメリハリを付けることができる。
【０１５８】
一方、得点累計値が稼動良好値以下であれば、稼動が低迷している判定し、稼動良好フラグをクリアする（Ｓ２３６）。
【０１５９】
図１９は、本発明の第４の実施の形態の得点累計値初期化処理のフローチャートであり、特図始動記憶数受信処理のＳ２３５のタイミングで、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１で実行される。
【０１６０】
図１９（ａ）の得点累計値初期化処理は、得点累計値を”０”に初期化する（Ｓ２４１）。
【０１６１】
また、図１９（ｂ）は、得点累計値初期化処理の別の例であり、得点累計値を、Ｓ２３３で用いられる稼動良好閾値に初期化するものである（Ｓ２５１）。このように得点累計値を稼動良好閾値で初期化することによって、初期稼働時には稼動良好時に選択される表示態様と同様の表示がされるので、遊技者は初期稼働時から期待感を持って遊技を行うことができ、開店時における遊技機への客付の向上が期待できる。
【０１６２】
また、図１９（ｃ）は、得点累計値初期化処理のさらに別の例であり、得点累計値を、Ｓ２３３で用いられる稼動良好閾値と”０”との間の値に初期化するものである（Ｓ２６１）。すなわち、得点累計値初期化処理が呼び出されたタイミングで、０以上１以下の乱数を抽出し、この乱数に稼動良好閾値を乗じることによって、稼動良好閾値と”０”との間の任意の値が得られる。このように得点累計値を乱数で初期化することによって、稼動良好と判定されるまでの時間にバラツキを持たせて、稼動良好と判定されるまでの期待感を高めることができる。
【０１６３】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０１６４】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技盤の正面図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機の制御系のブロック図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技制御のメイン処理のフローチャートである。
【図４】本発明の第１の実施の形態の遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図５】本発明の第１の実施の形態の表示制御のメイン処理のフローチャートである。
【図６】本発明の第１の実施の形態の描画終了割込処理のフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態の垂直同期割込処理のフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態の通信割込処理のフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態の稼動状態検出処理１のフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の稼動量記憶領域の説明図である。
【図１１】本発明の第１の実施の形態の稼動状態判定処理１のフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施形態において稼動が良好と判定されるタイミングの説明図である。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の演出モード選択処理のフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の変動表示パターン選択テーブルの説明図である。
【図１５】本発明の第２の実施の形態の稼動状態検出処理２のフローチャートである。
【図１６】本発明の第３の実施の形態の稼動状態判定処理２のフローチャートである。
【図１７】本発明の第３の実施形態において稼動が良好と判定されるタイミングの説明図である。
【図１８】本発明の第４の実施の形態の特図始動記憶数受信処理の説明図である。
【図１９】本発明の第４の実施の形態の得点累計初期化処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６５】
６    遊技盤
８    画像表示装置
５８    発射球検出センサ
１００    遊技制御装置
１５０    表示制御装置
２５０    装飾制御装置
【図１】
2005329119.tif 000003
【図２】
2005329119.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2005329119.tif 000017
【図１６】
2005329119.tif 000018
【図１７】
2005329119.tif 000019
【図１８】
2005329119.tif 000020
【図１９】
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