(57)【要約】    【構成】  ゲームシステム１０はゲーム装置１２にモニタ３０および打楽器型コントローラ１００を接続して構成される。第１叩き操作面１２０または第２叩き操作面１２２をゲームプレイヤが叩くことによって、コントローラ１００から第１操作データがゲーム装置１２に入力される。また、叩き操作されたときに同時に発生する操作音がマイク１２４で検出され、コントローラ１００から音量データを含む第２操作データがゲーム装置１２に入力される。ゲーム装置１２では、音量データの大きさが所定の閾値以上であるとき、第１操作データが示すコマンドに従って実行されるプレイヤオブジェクトのアクションについての能力値を変化させて、当該アクションを実行する。    【効果】  コントローラの叩き操作によって発生する操作音の強弱をゲーム内容に反映させることができる。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表示装置に表示するゲームシステムであって、
プレイヤの手による叩き操作によって弾性変形する操作面を有するコントローラ、
前記コントローラの叩き操作に応じて入力される操作データを検出する操作データ検出手段、
前記コントローラの叩き操作に応じて発生される操作音を検出する操作音検出手段、
前記操作音検出手段によって検出された操作音の音量値を検出する音量値検出手段、および
所定時間内において前記操作データと前記操作音との両方が検出されたとき、前記音量値検出手段によって検出された音量値に応じて前記操作データに基づくゲーム処理を変化させるゲーム処理手段を備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム処理手段は、前記音量値検出手段によって検出された音量値が所定値以上のとき、前記操作データに基づいて第１ゲーム処理を行い、前記音量値検出手段によって検出された音量値が所定値未満のとき、前記操作データに基づいて第２ゲーム処理を行う、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム処理手段は、前記操作データのみが検出されたとき、前記操作データに基づいて前記第２ゲーム処理を行う、請求項２記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム処理手段は、前記所定期間内において前記操作データおよび前記操作音を検出し、かつ当該操作音の音量値が所定値以上のとき、前記第２ゲーム処理に変化を加えた前記第１ゲーム処理を行う、請求項２記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム処理手段は、前記音量値検出手段によって検出された音量値に基づいて前記プレイヤオブジェクトの能力値を変化させる、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記第１ゲーム処理は、前記プレイヤオブジェクトの第１能力値に基づくゲーム処理であり、前記第２ゲーム処理は、前記プレイヤオブジェクトの第２能力値に基づくゲーム処理である、請求項２ないし４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表示装置に表示するゲームシステムであって、
プレイヤの手による叩き操作によって弾性変形する操作面を有するコントローラ、
前記コントローラの叩き操作に応じて入力される操作データを検出する操作データ検出手段、
前記コントローラの叩き操作に応じて発生される操作音を検出する操作音検出手段、および
所定期間内において前記操作データと前記操作音との両方が検出されたとき、前記操作データに基づいて第１ゲーム処理を行い、前記操作データのみが検出されたとき、前記操作データに基づいて第２ゲーム処理を行うゲーム処理手段を備える、ゲームシステム。
【請求項８】
プレイヤの手による叩き操作によって弾性変形する操作面を有するコントローラを備え、前記プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表示装置に表示するゲームシステムのゲームプログラムであって、
前記ゲームシステムのコンピュータに、
前記コントローラの叩き操作に応じて入力される操作データを検出する操作データ検出ステップ、
前記コントローラの叩き操作に応じて発生される操作音を検出する操作音検出ステップ、
前記操作音検出ステップによって検出された操作音の音量値を検出する音量値検出ステップ、および
所定時間内において前記操作データと前記操作音との両方が検出されたとき、前記音量値検出ステップによって検出された音量値に応じて前記操作データに基づくゲーム処理を変化させるゲーム処理ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項９】
プレイヤの手による叩き操作によって弾性変形する操作面を有するコントローラを備え、前記プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表示装置に表示するゲームシステムのゲームプログラムであって、
前記ゲームシステムのコンピュータに、
前記コントローラの叩き操作に応じて入力される操作データを検出する操作データ検出ステップ、
前記コントローラの叩き操作に応じて発生される操作音を検出する操作音検出ステップ、および
所定期間内において前記操作データと前記操作音との両方が検出されたとき、前記操作データに基づいて第１ゲーム処理を行い、前記操作データのみが検出されたとき、前記操作データに基づいて第２ゲーム処理を行うゲーム処理ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲームシステムおよびゲームプログラムに関し、特にたとえば、プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表示装置に表示する、ゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のこの種のゲームシステムの一例が特許文献１に開示される。この特許文献１によれば、サッカー等のスポーツゲームにおいて、ボタンの押下時の感圧値を検出することによってボタンの押下の強弱を検知し、検知された強弱に応じてボールのスピードや軌道等を設定する。
【０００３】
また、従来のこの種のゲームシステムの他の例が特許文献２に開示される。この特許文献２によれば、マイクロフォンで検出された音の大きさに応じてゲームプログラムの進行が変化される。
【特許文献１】特開２００１−３２７７５１
【特許文献２】特開２００２−７８９７０
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、前者の場合には、ボタンの押下時に感圧値を検出するための圧力センサ等をボタン毎に設ける必要がある。そのため、ボタンの数が増えると、それに応じて圧力センサの数も増やす必要があり、コストがかかるという問題がある。また、ボタンの押下時の衝撃が直接圧力センサに加わるため、ボタンの強い押下を長期にわたって繰り返し行うと、圧力センサが破損し易くなるという問題もある。
【０００５】
また、後者の場合には、単にマイクロフォンで検出された音の大きさのみに基づいてゲーム内容を変化させるものであり、検出される音とコントローラ操作との関係については何ら開示されていない。
【０００６】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することである。
【０００７】
この発明の他の目的は、コントローラ操作時の操作音を検出することによって操作の強弱に応じてゲーム内容を変化させることができる、ゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１の発明は、プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表示装置に表示するゲームシステムである。ゲームシステムは、コントローラ、操作データ検出手段、操作音検出手段、音量値検出手段、およびゲーム処理手段を備える。コントローラは、プレイヤの手による叩き操作によって弾性変形する操作面を有する。操作データ検出手段は、コントローラの叩き操作に応じて入力される操作データを検出する。操作音検出手段は、コントローラの叩き操作に応じて発生される操作音を検出する。音量値検出手段は、操作音検出手段によって検出された操作音の音量値を検出する。そして、所定時間内において操作データと操作音との両方が検出されたとき、音量値検出手段によって検出された音量値に応じて操作データに基づくゲーム処理を変化させる。
【０００９】
請求項１の発明では、ゲームシステム（１０：実施例で相当する参照符号。以下、同じ。）は、プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表示装置（３０）に表示する。コントローラ（１００）は、プレイヤの手による叩き操作によって弾性変形する操作面（１２０，１２２）を有する。操作データ検出手段（３６、Ｓ７）は、コントローラ（１００）の叩き操作に応じて入力される操作データを検出する。操作音検出手段（３６，Ｓ５）は、コントローラ（１００）の叩き操作に応じて発生される操作音を検出する。つまり、プレイヤがコントローラ（１００）を叩き操作したときに同時に発生する操作音が検出される。音量値検出手段（３６，Ｓ１１）は、操作音検出手段（３６，Ｓ５）によって検出された操作音の音量値を検出する。そして、ゲーム処理手段（３６）は、所定期間内において操作データと操作音との両方が検出されたとき（Ｓ９で“ＹＥＳ”）、音量値検出手段（３６，Ｓ１１）によって検出された音量値に応じて操作データに基づくゲーム処理を変化させる。
【００１０】
請求項１の発明によれば、コントローラを叩き操作したときに同時に発生される操作音を検出し、当該操作音の音量値に応じてゲーム処理を変化させるので、操作の強弱を音で判別してゲームに反映させることができる。また、操作音により操作の強弱を判別するので、ボタン毎に操作の強弱を検出するような検出手段を設ける必要がなく、コストを低減することができるとともに、長期の使用による検出手段の破損を防止することができる。
【００１１】
請求項２の発明は請求項１に従属し、ゲーム処理手段は、音量値検出手段によって検出された音量値が所定値以上のとき、操作データに基づいて第１ゲーム処理を行い、音量値検出手段によって検出された音量値が所定値未満のとき、操作データに基づいて第２ゲーム処理を行う。
【００１２】
請求項２の発明では、ゲーム処理手段（３６）は、音量値検出手段（３６，Ｓ１１）によって検出された音量値が所定値以上のとき（Ｓ９で“ＹＥＳ”）、操作データに基づいて第１ゲーム処理を行う（Ｓ１５）。しかし、音量値検出手段（３６，Ｓ１１）によって検出された音量値が所定値未満のとき（Ｓ１３で“ＮＯ”）、操作データに基づいて第２ゲーム処理を行う。
【００１３】
請求項２の発明によれば、操作音の大きさが所定値以上の場合とそうでない場合とで異なるゲーム処理を実行することができる。
【００１４】
請求項３の発明は請求項２に従属し、ゲーム処理手段は、操作データのみが検出されたとき、操作データに基づいて第２ゲーム処理を行う。
【００１５】
請求項３の発明では、ゲーム処理手段（３６）は、操作データのみが検出されたとき（Ｓ１７で“ＹＥＳ”）、当該操作データに基づいて第２ゲーム処理を行う（Ｓ１９）。
【００１６】
請求項３の発明によれば、操作音の大きさのみならず、操作音の有無によっても異なるゲーム処理を実行することができる。
【００１７】
請求項４の発明は請求項２に従属し、ゲーム処理手段は、所定期間内において操作データおよび操作音を検出し、かつ当該操作音の音量値が所定値以上のとき、第２ゲーム処理に変化を加えた第１ゲーム処理を行う。
【００１８】
請求項４の発明では、ゲーム処理手段（３６）は、所定期間内において操作データおよび操作音を検出し、かつ当該操作音の音量値が所定値以上のとき、第２ゲーム処理（Ｓ１９）に変化を加えた第１ゲーム処理（Ｓ１５）を行う。
【００１９】
請求項４の発明によれば、操作音の音量値に基づいて異なるゲーム処理を実行することができる。
【００２０】
請求項５の発明は請求項１に従属し、ゲーム処理手段は、前記音量値検出手段によって検出された音量値に基づいて前記プレイヤオブジェクトの能力値を変化させる。
【００２１】
請求項５の発明では、ゲーム処理手段（３６）は、音量値検出手段（３６，Ｓ１１）によって検出された音量値に基づいてプレイヤオブジェクトの能力値を変化させる。
【００２２】
請求項５の発明によれば、プレイヤオブジェクトの能力値を変化させることによって異なるゲーム処理を実行することができる。
【００２３】
請求項６の発明は請求項２ないし４のいずれかに従属し、第１ゲーム処理は、前記プレイヤオブジェクトの第１能力値に基づくゲーム処理であり、前記第２ゲーム処理は、前記プレイヤオブジェクトの第２能力値に基づくゲーム処理である。
【００２４】
請求項６の発明では、第１ゲーム処理（Ｓ１５）はプレイヤオブジェクトの第１能力値に基づくゲーム処理である。また、第２ゲーム処理（Ｓ１９）はプレイヤオブジェクトの第２能力値に基づくゲーム処理である。
【００２５】
請求項６の発明によれば、プレイヤオブジェクトの能力値に応じて異なるゲーム処理を実行することができる。
【００２６】
請求項７の発明は、プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表示装置に表示するゲームシステムである。ゲームシステムは、コントローラ、操作データ検出手段、操作音検出手段、およびゲーム処理手段を備える。コントローラは、プレイヤの手による叩き操作によって弾性変形する操作面を有する。操作データ検出手段は、コントローラの叩き操作に応じて入力される操作データを検出する。操作音検出手段は、コントローラの叩き操作に応じて発生される操作音を検出する。そして、ゲーム処理手段は、所定期間内において前記操作データと前記操作音との両方が検出されたとき、前記操作データに基づいて第１ゲーム処理を行い、前記操作データのみが検出されたとき、前記操作データに基づいて第２ゲーム処理を行う。
【００２７】
請求項７の発明においても、請求項１の発明と同様に、操作の強弱を音で判別してゲームに反映させることができる。つまり、操作の強弱に応じて異なるゲーム処理を実行することができる。
【００２８】
請求項８の発明においても、請求項１の発明と同様に、操作の強弱を音で判別してゲームに反映させることができる。
【００２９】
請求項９の発明においても、請求項７の発明と同様に、操作の強弱に応じて異なるゲーム処理を実行することができる。
【発明の効果】
【００３０】
この発明によれば、コントローラを叩き操作したきに同時に発生される操作音を検出し、検出した操作音の大きさをゲーム内容に反映させるので、コントローラ操作時の操作音を検出することによって操作の強弱に応じてゲーム内容を変化させることができる。
【００３１】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
図１を参照して、この実施例のビデオゲームシステム１０はビデオゲーム装置１２を含む。ビデオゲーム装置１２は、略立方体のハウジング１４を含み、ハウジング１４の上端には光ディスクドライブ１６が設けられる。光ディスクドライブ１６には、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例であるＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ-ＲＯＭのような光ディスク１８が装着される。ハウジング１４の前面には複数の（実施例では４つの）コネクタ２０が設けられる。これらコネクタ２０は、ケーブル２４によって、コントローラ１００をビデオゲーム装置１２に接続するためのものであり、この実施例では最大４つのコントローラ１００をビデオゲーム装置１２に接続することができる。
【００３３】
そして、このコントローラ１００はケーブル２２によってビデオゲーム装置１２に接続される。しかしながら、コントローラ１００は、他の方法、たとえば電磁波（たとえば電波または赤外線）を介してワイヤレスで、ビデオゲーム装置１２に接続されてもよい。
【００３４】
ビデオゲーム装置１２のハウジング１４の前面に設けられるコネクタ２０の下方には、少なくとも１つの（この実施例では２つの）メモリスロット２４が設けられる。このメモリスロット２４にはメモリカード２６が挿入される。メモリカード２６は、光ディスク１８から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム１０を利用してプレイしたゲームのゲームデータ（たとえばゲームの結果）を保存（セーブ）しておいたりするために利用される。
【００３５】
ビデオゲーム装置１２のハウジング１４の後面には、ＡＶケーブルコネクタ（図示せず）が設けられ、そのコネクタを用いて、ＡＶケーブル２８を通してビデオビデオゲーム装置１２にモニタ３０を接続する。このモニタ３０は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、ＡＶケーブル２８は、ビデオゲーム装置１２からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に与える。したがって、カラーテレビ（モニタ）３０の画面３２上に、たとえば３次元（３Ｄ）ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ３４からゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声、または２スピーカであってもサラウンド効果を出すことが可能な場合は、サラウンド音声を含むゲーム音声が出力される。
【００３６】
このゲームシステム１０において、ユーザまたはゲームプレイヤがゲーム（または他のアプリケーション）をプレイするために、ユーザはまずビデオゲーム装置１２の電源をオンし、次いで、ユーザはビデオゲーム（もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション）をストアしている適宜の光ディスク１８を選択し、その光ディスク１８をビデオゲーム装置１２のディスクドライブ１６にローディングする。応じて、ビデオゲーム装置１２がその光ディスク１８にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはビデオゲーム装置１２に入力を与えるためにコントローラ１００を操作する。応じて、ゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせ、さらには動画オブジェクト（プレイヤオブジェクト）を異なる方向に移動させたりできる。
【００３７】
ここで、図１−図５を参照して、実施例のコンガ型コントローラ１００を詳細に説明する。コントローラ１００は筐体１１２を含み、この筐体１１２は、樽形状に形成される第１ハウジング１１４と、当該第１ハウジング１１４とほぼ同じ形状および大きさに形成される第２ハウジング１１６と、第１ハウジング１１４と第２ハウジング１１６とを連結し、第１ハウジング１１４および第２ハウジング１１６よりも小さい大きさで略四角柱（直方体）状に形成される第３ハウジング（連結部）１１８とによって構成される。
【００３８】
また、第１ハウジング１１４および第２ハウジング１１６の上面（天面）には、カバー１２０および１２２がそれぞれ設けられ、このカバー１２０および１２２によって覆われる領域がプレイヤないしユーザが操作（叩き操作）する領域（操作領域）または叩き操作面である。つまり、操作装置ないしコントローラ１００は、第１ハウジング１１４の上面と第２ハウジング１１６の上面とに２つの操作入力部を有している。たとえば、カバー１２０および１２２はラバーで形成され、プレイヤないしユーザの叩き操作によって、弾性変形し、その後、元の形状に戻る。
【００３９】
また、図１に示すように、第３ハウジング１１８の上面には、マイク１２４が設けられる。音を集音するための孔を設ける場合には、マイク１２４は第３ハウジング１１８の内部或いは集音部が当該孔から露出するように設置される。ただし、この実施例では、マイク１２４を第３ハウジング１１８に設けるようにしてあるが、ユーザが叩き操作する操作領域（操作入力部）以外であれば、第１ハウジング１１４または第２ハウジング１１６に設けるようにしてもよい。
【００４０】
図２はコントローラ１００の一部についての分解図である。つまり、第１ハウジング１１４側についての分解図であり、第２ハウジング１１６および第３ハウジング１１８については、省略してある。
【００４１】
この図２を参照して、第１ハウジング１１４には上面（天面）パネル１２６を含み、この上面パネル１２６の上方には、大きさの異なるスイッチ基板１３０およびスイッチ基板１３２が設けられ、このスイッチ基板１３０および１３２は、上面パネル１２６の所定位置にそれぞれ固定的に配置（収納）される。図２では省略するが、スイッチ基板１３０および１３２のそれぞれには、２つの接点（図４および図５ではスイッチ基板１３２の接点１３２ａ,１３２ａだけが図示される。）が設けられる。
【００４２】
スイッチ基板１３０および１３２の上方には、それぞれ、２つのラバースイッチ１３４が配置され、このラバースイッチ１３４は、後述する押圧突起１５０および１５６の先端に接合される。図２では省略するが、このラバースイッチ１３４の裏面には、接点１３４ａが設けられ、各ラバースイッチ１３４は、スイッチ基板１３０および１３２の接点と対向する位置に設けられる（図４参照）。
【００４３】
ラバースイッチ１３４の上方には、第１ハウジング１１４の蓋１３６が設けられ、これが上面パネル１２６、スイッチ基板１３０、１３２およびラバースイッチ１３４を覆うように第１ハウジング１１４に装着される。蓋１３６には、後述する係合突起１４８および１５４を通すための５つの孔１３８と押圧突起１５０および１５６と対向する位置に配置されたラバースイッチ１３４を通すための４つの孔１４０とが設けられる。
【００４４】
蓋１３６の上方には、異なる大きさ（形状）の押し下げ部材１４２および押し下げ部材１４４が設けられ、さらに、その上方には、蓋１３６に装着されるカバー１２０が設けられる。図３および図３のIV-IV断面図の一部である図４に示すように、押し下げ部材１４２は、三日月形状の本体１４６を有し、本体１４６から下方に突出して、３つの係合突起１４８および２つの押圧突起１５０が設けられる。また、押し下げ部材１４４は、半月形状の本体１５２を含み、本体１５２から下方に突出して、３つの係合突起１５４および２つの押圧突起１５６が設けられる。
【００４５】
図３は第１ハウジング１１４およびカバー１２０を真上から見た図であり、係合突起１４８，押圧突起１５０，係合突起１５４および押圧突起１５６は、それぞれ、図３に示すような位置に配置される。図３から分かるように、３つの係合突起１４８は押し下げ部材１４２の本体１４６の端部（左右両端および下端）に設けられ、２つの押圧突起１５０は３つの係合突起１４８の間に設けられる。また、３つの係合突起１５４は押し下げ部材１４４の本体１５２の端部（左右両端および上端）に設けられ、２つの押圧突起１５６は３つの係合突起１５４の間に設けられる。また、図４に示すように、係合突起１５４（係合突起１４８も同様である。）は、少なくともその先端に設けられる係合部１５８が上面パネル１２６の裏面（第１ハウジング１１４の内部）まで貫通するように、蓋１３６に設けられる孔１３８および上面パネル１２６に設けられる孔１２８を通される。ただし、蓋１３６が上面パネル１２６に装着されることにより、蓋１３６に設けられる孔１３８の内部に上面パネル１２６の孔１２８が形成されることになる。さらに、押圧突起１５０および押圧突起１５６は、蓋１３６の孔１４０内に配置されるラバースイッチ１３４を押圧するように設けられる。言い換えると、ラバースイッチ１３４は、その表面（押圧突起１５０および押圧突起１５６と接合される面）が第１ハウジング１１４の孔１４０から露出するように第１ハウジング１１４内に収納される。
【００４６】
なお、押圧突起１５０および１５６の先端部は、図４に示すようにラバースイッチ１３４上に接触して載置される。あるいは、ラバースイッチ１３４と嵌合構造または接着或いはその両方によって、接合されてもよい。したがって、ラバースイッチ１３４によって、押し下げ部材１４２および１４４は、支持されることになる。
【００４７】
また、図３および図４に示すように、係合突起１５４（係合突起１４８も同じ。）には、切り欠き（スリット）１６０が設けられ、これにより、係合突起１４８および１５４は、上面パネル１２６の孔１２８を通るときに縮径され、その孔１２８を貫通すると、元に戻り、係合部１５８が上面パネル１２６の裏面（第１ハウジング１１４の内壁）に係合する。このため、押し下げ部材１４２および１４４が離脱してしまうのを防止することができる。
【００４８】
たとえば、図５（Ａ）に示すように、プレイヤがコントローラ１００（カバー１２０）の右側を叩くと、これによって、カバー１２０は弾性変形し、押し下げ部材１４４（押し下げ部材１４２も同じ。）の右側が押し下げられようとする。このとき、押し下げ部材１４４の左側に設けられる係合突起１５４の係合部１５８が上面パネル１２６の裏面に係合する。これにより、押し下げ部材１４４が上方向に付勢されることが防止される。したがって、押し下げ部材１４４の右側が下方向に付勢され、当該右側のラバースイッチ１３４が押圧部材１５６によって押圧され、スイッチ基板１３２に接触する。すなわち、接点１３２ａと接点１３４ａとが接触する。
【００４９】
また、図５（Ｂ）に示すように、プレイヤがコントローラ１００（カバー１２０）の左側を叩くと、これによって、カバー１２０が弾性変形し、押し下げ部材１４４（押し下げ部材１４２も同じ。）の左側が押し下げられようとする。このとき、押し下げ部材１４４の右側に設けられる係合突起１５４の係合部１５８が上面パネル１２６の裏面に係合する。これにより、押し下げ部材１４４が上方向に付勢されることが防止される。したがって、押し下げ部材１４４の左側が下方向に付勢され、当該左側のラバースイッチ１３４が押圧部材１５６によって押圧され、ラバースイッチ１３４の接点１３４ａがスイッチ基板１３２の接点１３２ａに接触する。
【００５０】
つまり、押し下げ部材１４４（押し下げ部材１４２も同じ。）のいずれの位置（領域）が叩かれたとしても、叩いた位置或いはその近傍に設けられる係合突起１５４（１４８）以外の少なくとも１つの係合突起１５４（１４８）の係合部１５８が上面パネル１２６の裏面に係合する。このため、プレイヤの叩き操作があると、押し下げ部材１４４（１４２）が押し下げられ、いずれかのラバースイッチ１３４の接点１３４ａは、スイッチ基板１３２の接点１３２ａ（スイッチ基板１３０の接点）に、必ず接触されるのである。
【００５１】
具体的には、図５に示すように、コントローラ１００（カバー１２０）の左半分の領域のいずれかの位置が叩かれたときは、押し下げ部材１４４の右側に設けられる係合突起１５４の係合部１５８が上面パネル１２６の裏面に係合し、押し下げ部材１４４の左側が下方向に付勢され、当該左側のラバースイッチ１３４が押圧部材１５６によって押圧され、ラバースイッチ１３４の接点１３４ａがスイッチ基板１３２の接点１３２ａに接触する。反対に、コントローラ１００（カバー１２０）の右半分の領域のいずれかの位置が叩かれたときは、押し下げ部材１４４の左側に設けられる係合突起１５４の係合部１５８が上面パネル１２６の裏面に係合し、押し下げ部材１４４の右側が下方向に付勢され、当該右側のラバースイッチ１３４が押圧部材１５６によって押圧され、ラバースイッチ１３４の接点１３４ａがスイッチ基板１３２の接点１３２ａに接触する。また、コントローラ１００（カバー１２０）の中央部分の領域のいずれかの位置が叩かれたときは、押し下げ部材１４４の左右両方が略均一に押下げられるので、左右両方のラバースイッチ１３４が押圧部材１５６によって押圧され、ラバースイッチ１３４の接点１３４ａがスイッチ基板１３２の接点１３２ａに接触する。
【００５２】
このように、コントローラ１００（カバー１２０または１２２）のどの位置（領域）が叩かれても確実にいずれかのラバースイッチを押圧して同じ操作信号を出力することができる。
【００５３】
コントローラ１００の電気的な構成が図６に示される。この図６を参照して、コントローラ１００は、コントローラＩＣ１６２を含み、コントローラＩＣ１６２には、第１ボタン１６４，第２ボタン１６６，第３ボタン１６８および第４ボタン１７０が接続される。また、図１に示したように、ケーブル２２がゲーム装置１２のコネクタ２０に差し込まれることによって、図６に示すように、コントローラＩＣ１６２はゲーム装置１２と電気的に接続される。さらに、コントローラＩＣ１６２には、オペアンプ１７２を介してマイク１２４が接続される。
【００５４】
第１ボタン１６４および第２ボタン１６６は、第１ハウジング１１４に設けられるボタンであり、この実施例では、第１ボタン１６４は、スイッチ基板１３０およびそのスイッチ基板１３０の上方に（に対向して）設けられる２つのラバースイッチ１３４によって構成される。また、第２ボタン１６６は、スイッチ基板１３２およびそのスイッチ基板１３２に対向して設けられる２つのラバースイッチ１３４によって構成される。
【００５５】
第３ボタン１６８および第４ボタン１７０は、第２ハウジング１１６に設けられるボタンであり、この実施例では、第３ボタン１６８は、第１ボタン１６４と同様に構成され、第４ボタン１７０は、第２ボタン１６６と同様に構成される。
【００５６】
したがって、コントローラ１００では、プレイヤは、第１ボタン１６４ないし第４ボタン１７０のいずれか１つまたはいずれか２つ以上の組み合わせにより、様々な操作をすることができるのである。プレイヤの叩き操作が第１ボタン１６４ないし第４ボタン１６６のオン／オフの状態信号でコントロールＩＣ１６２に入力される。そして、叩き操作に応じた操作信号がコントローラＩＣ１６２からゲーム装置１２に出力される。
【００５７】
また、コントローラ１００では、プレイヤがカバー１２０および／またはカバー１２２すなわち叩き操作面を叩き操作することにより発生する音（操作音）が、マイク１２４に入力され、オペアンプ１７２で増幅された後、コントローラＩＣ１６２に入力される。これにより、操作音の発音による操作信号がコントローラＩＣ１６２からゲーム装置１２に出力される。ただし、操作音と雑音とを区別するため、操作音の音量が所定の閾値以上であれば、音入力があったものとして検出される。
【００５８】
なお、この実施例では、叩き操作面を叩き操作することにより発生する操作音をマイク１２４で検出するようにしてあるが、ゲームの種類によっては、プレイヤが発生する音声や手拍子による音を検出する場合もあり得る。
【００５９】
図７には、コントローラＩＣ１６２からゲーム装置１２に出力される操作信号（操作データ）のフォーマットの一例が示される。ただし、操作信号は、ゲーム装置１２（この実施例では、本件出願人が製造販売する「ＧＡＭＥ  ＣＵＢＥ（商品名）」）の標準のコントローラに対応したフォーマットであり、図示は省略するが、当該コントローラは、２つのアナログジョイスティック（コントロールスティックおよびＣスティック），十字キー，Ａボタン，Ｂボタン，Ｘボタン，Ｙボタン，Ｚボタン，Ｌトリガーボタン，Ｒトリガーボタンおよびスタート（ＳＴＡＲＴ）／ポーズ（ＰＡＵＳＥ）ボタンなどを備える。
【００６０】
図７からも分かるように、操作信号ないし操作データは８バイトで構成され、１バイト目（1st  byte）には、ビット７（b7）から順にビット０（b0）まで、“０”，“０”，“ＯＲＧ＿ＣＨ”，“ＳＴＡＲＴ”，“Ｙ”，“Ｘ”，“Ｂ”および“Ａ”についてのデータが書き込まれる。ビット７およびビット６は固定値“０”であり、ビット５は設定モード“ＯＲＧ＿ＣＨ”のオンまたはオフを示すデータが書き込まれる。この実施例では、設定モード“ＯＲＧ＿ＣＨ”がオンである場合には“１”が書き込まれ、設定モード“ＯＲＧ＿ＣＨ”がオフである場合には“０”が書き込まれる。ここで、“ＯＲＧ＿ＣＨ”は、基準位置（ジョイスティックの原点（ニュートラルポジション））を再設定するか否かを設定するモード（設定モード）についての変数である。ビット４〜ビット０は、Ｙボタン，Ｘボタン，ＢボタンおよびＡボタンの各々のオンまたはオフを示すデータが書き込まれる。この実施例では、ボタンがオンである場合には該当するビットに“１”が書き込まれ、ボタンがオフである場合には該当するビットに“０”が書き込まれる。
【００６１】
２バイト目（2nd  byte）には、ビット７から順にビット０まで、“ＦＩＮ”，“Ｌ”，“Ｒ”，“Ｚ”，“ＵＰ”，“ＤＯＷＮ”，“ＲＩＧＨＴ”および“ＬＥＦＴ”についてのデータが書き込まれる。ビット７はコントローラを識別するモード“ＦＩＮ”のオンまたはオフを示すデータが書き込まれる。この実施例では、標準コントローラの場合にはオンである“１”が書き込まれ、操作装置１００（打楽器型コントローラ）の場合にはオフである“０”が書き込まれる。ビット６−ビット０には、Ｌトリガーボタン，Ｒトリガーボタン、Ｚボタン、ＵＰ（上）ボタン、ＤＯＷＮ（下）ボタン、ＲＩＧＨＴ（右）ボタンおよびＬＥＦＴ（左）ボタンの各々のオン／オフを示すデータが書き込まれる。各ビットに書き込まれるデータ値は、上述したＹボタン等と同じである。
【００６２】
なお、ＵＰ（上）ボタン、ＤＯＷＮ（下）ボタン、ＲＩＧＨＴ（右）ボタンおよびＬＥＦＴ（左）ボタンは、十字キーの各ボタンである。
【００６３】
３バイト目（3rd  byte）には、コントロールスティックのＸ方向の傾き量を示すデータが全８ビットを用いた２進数のデータで書き込まれる。したがって、Ｘ方向の傾きは、“00000000”（１０進数で“０”）−“11111111”（“２５５”）で表される。たとえば、コントロールスティックを左に傾けると“０”に近づき、右に傾けると“２５５”に近づく。
【００６４】
なお、デフォルト設定では、ニュートラルポジションは“１２８（01000000）”であるため、これより小さい場合には、左方向に傾けられていることが分かり、これより大きければ右方向に傾けられていることが分かる。また、その傾き量は、取得したデータ値とニュートラルポジションのデータ値との差分によって検出することができる。
【００６５】
４バイト目（4th  byte）には、コントロールスティックのＹ方向の傾き量を示すデータが全８ビットを用いた２進数のデータで書き込まれる。したがって、Ｙ方向の傾きもまた、Ｘ方向と同様に、“00000000”（１０進数で“０”）−“11111111”（“２５５”）で表される。たとえば、コントロールスティックを下に傾けると“０”に近づき、上に傾けると“２５５”に近づく。
【００６６】
なお、デフォルト設定では、ニュートラルポジションは“１２８（01000000）”であるため、これより小さい場合には、下方向に傾けられていることが分かり、これより大きければ上方向に傾けられていることが分かる。また、その傾き量は、取得したデータ値とニュートラルポジションのデータ値との差分によって検出することができる。
【００６７】
５バイト目（5th  byte）には、ＣスティックのＸ方向の傾き量を示すデータが全８ビットを用いた２進数のデータで書き込まれる。また、６バイト目（6th  byte）には、ＣスティックのＹ方向の傾き量を示すデータが全８ビットを用いた２進数のデータで書き込まれる。これらのデータ値の決め方は、上述したコントロールスティックの場合と同じである。
【００６８】
７バイト目（7th  byte）には、Ｌトリガーボタンの押し込み量を示すデータが全０ビットを用いた２進数のデータで書き込まれる。Ｌトリガーボタンが押されていない場合のデータ値は“00000000”であり、押し込み量に応じてデータ値は大きくされ、最大限に押し込んだ場合のデータ値は“11111111”となる。
【００６９】
８バイト目（8th  byte）には、Ｒトリガーボタンの押し込み量を示すデータが全０ビットを用いた２進数で書き込まれる。このデータ値の決め方は、Ｌトリガーボタンの場合と同じである。
【００７０】
このように、操作信号のフォーマットが示されるが、コントローラ１００にはジョイスティック、Ｙボタン、Ｘボタン、ＢボタンおよびＡボタンは設けられておらず、第１ボタン１６４ないし第４ボタン１７０のオン／オフについての操作信号とマイク１２４への操作音の発音による操作信号と操作音の音量のデータとコントローラ識別モードとをビデオゲーム装置１２に出力するようにしてあるため、たとえば１バイト目−３バイト目までのデータが使用されることになる。具体的には、第１ボタン１６４のオン／オフのデータが１バイト目のビット３に書き込まれ、第２ボタン１６６のオン／オフのデータがビット２に書き込まれ、第３ボタン１６８のオン／オフのデータがビット１に書き込まれ、そして、第４ボタン１７０のオン／オフのデータがビット０に書き込まれる。また、コントローラ１００（打楽器型コントローラ）であることを識別するためのデータである“０”が２バイト目のビット７に書き込まれる。さらに、マイク１２４への操作音の入力の有無（オン／オフ）のデータが３バイト目に書き込まれる。さらにまた、操作音の音量（大きさ）のデータ（音量データ）もビデオゲーム装置１２に出力するため、３バイト目に音量に対応するデータ値（“00000000”−“11111111”）が書き込まれる。
【００７１】
なお、図１に示すように、コントローラ１００には、スタート／ポーズボタン１７４も設けられるため、そのオン／オフのデータがビット４に書き込まれる。
【００７２】
図８は図１実施例のビデオゲームシステム１０の電気的な構成を示すブロック図である。ビデオゲーム装置１２には、中央処理ユニット（以下、「ＣＰＵ」という。）３６が設けられる。このＣＰＵ３６は、コンピュータ或いはプロセサなどとも呼ばれ、ビデオゲーム装置１２の全体的な制御を担当する。ＣＰＵ３６ないしコンピュータは、ゲームプロセサとして機能し、このＣＰＵ３６には、バスを介して、メモリコントローラ３８が結合される。メモリコントローラ３８は主として、ＣＰＵ３６の制御の下で、バスを介して結合されるメインメモリ４０の書込みや読出しを制御する。このメモリコントローラ３８にはＧＰＵ(Graphics Processing Unit:グラフィックス処理装置) ４２が結合される。
【００７３】
ＧＰＵ４２は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、メモリコントローラ３８を介してＣＰＵ３６からのグラフィクスコマンド(graphics command ：作画命令) を受け、そのコマンドに従って、ジオメトリユニット４４およびレンダリングユニット４６によって３次元（３Ｄ）ゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニット４４は、３次元座標系の各種キャラクタやオブジェクト（複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも３つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう。）の回転，移動，変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニット４６は、各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ（Texture ：模様画像）を張り付けるなどの画像生成処理を施す。したがって、ＧＰＵ４２によって、ゲーム画面上に表示すべき３Ｄ画像データが生成（作成）され、その画像データがフレームバッファ４８内に描画（記憶）される。
【００７４】
なお、ＧＰＵ４２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等）は、ＧＰＵ４２がメモリコントローラ３８を介して、メインメモリ４０から入手する。
【００７５】
フレームバッファ４８は、たとえばラスタスキャンモニタ３４の１フレーム分の画像データを描画（蓄積）しておくためのメモリであり、ＧＰＵ４２によって１フレーム毎に書き換えられる。後述のビデオＩ／Ｆ５８がメモリコントローラ３８を介してフレームバッファ４８のデータを読み出すことによって、モニタ３４の画面上に３Ｄゲーム画像が表示される。
【００７６】
また、Ｚバッファ５０は、フレームバッファ４８に対応する画素（記憶位置またはアドレス）数×１画素当たりの奥行きデータのビット数に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ４８の各記憶位置に対応するドットの奥行き情報または奥行きデータ（Ｚ値）を記憶するものである。
【００７７】
なお、フレームバッファ４８およびＺバッファ５０は、ともにメインメモリ４０の一部を用いて構成されてもよく、また、ＧＰＵ４２の内部に設けるようにしてもよい。
【００７８】
メモリコントローラ３８はまた、ＤＳＰ(Digital Signal Processor)５２を介して、ＡＲＡＭ５４に結合される。したがって、メモリコントローラ３８は、メインメモリ４０だけでなく、サブメモリとしてのＡＲＡＭ５４の書込みおよび／または読出しを制御する。
【００７９】
ＤＳＰ５２は、サウンドプロセサとして働き、ＣＰＵ３６の指示に従って、ＡＲＡＭ５４に書き込まれている音波形データ（図示せず）を用いて、ゲームに必要な音（効果音）、音声或いは音楽（ＢＧＭ）に対応するオーディオデータを生成する。
【００８０】
メモリコントローラ３８は、さらに、バスによって、各インタフェース（Ｉ／Ｆ）５６，５８，６０，６２および６４に結合される。コントローラＩ／Ｆ５６は、コントローラ２２のためのインタフェースであり、コントローラ１００のコントローラＩＣ１６２（図６）からの操作信号を、メモリコントローラ３８を通してＣＰＵ３６に与える。ビデオＩ／Ｆ５８は、フレームバッファ４８にアクセスし、ＧＰＵ４２で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ（ディジタルＲＧＢピクセル値）をＡＶケーブル２８（図１）を介してモニタ３０に与える。
【００８１】
外部メモリＩ／Ｆ６０は、ゲーム装置１２の前面に挿入されるメモリカード２６（図１）をメモリコントローラ３８に連係させる。それによって、メモリコントローラ３８を介して、ＣＰＵ３６がこのメモリカード２６にデータを書込み、またはメモリカード２６からデータを読み出すことができる。オーディオＩ／Ｆ６２は、メモリコントローラ３８を通してＤＳＰ５２から与えられるオーディオデータまたは光ディスク１８から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号（音声信号）をモニタ３０のスピーカ３４に与える。
【００８２】
なお、ステレオ音声の場合には、スピーカ３４は、少なくとも、左右１つずつ設けられる。また、サラウンド処理することで、左右２つのスピーカのみであっても後方から音が発生しているように音を聞かせることも可能である。
【００８３】
そして、ディスクＩ／Ｆ６４は、そのディスクドライブ１６をメモリコントローラ３８に結合し、したがって、ＣＰＵ３６がディスクドライブ１６を制御する。このディスクドライブ１６によって光ディスク１８から読み出されたプログラムデータやテクスチャデータ等が、ＣＰＵ３６の制御の下で、メインメモリ４０に書き込まれる。
【００８４】
上述したように、プレイヤがコントローラ１００の叩き操作面を叩き操作することにより、第１ボタン１６４、第２ボタン１６６、第３ボタン１６８および第４ボタン１７０の少なくとも１つが操作され、それに応じた操作データ（説明の便宜上、「第１操作データ」という。）がビデオゲーム装置１２に入力される。また、叩き操作により発生する操作音がマイク１２４で検出され、それに応じた操作データ（説明の便宜上、「第２操作データ」という。）がビデオゲーム装置１２に入力される。ただし、第２操作データは、操作音の音量データを含む。
【００８５】
たとえば、ビデオゲーム装置１２では、第１操作データおよび第２操作データに基づいたゲーム処理（第１ゲーム処理）を実行したり、第１操作データのみに基づいたゲーム処理（第２ゲーム処理）を実行したりする。具体的には、ビデオゲーム装置１２では、第１操作データが入力されると、当該第１操作データが示すコマンドに従って、仮想ゲームに登場するゲームオブジェクト（たとえば、プレイヤオブジェクト）に、打つ、走る、投げる、跳ぶなどの任意のアクションを実行する。また、ビデオゲーム装置１２では、第２操作データに基づいて、第１操作データが示すコマンドに従って実行されるアクションについてのプレイヤオブジェクトの能力値を変化させる。
【００８６】
この実施例では、第２操作データに含まれる音量データ（音量値）を検出し、当該音量値の大きさすなわち叩き操作の強弱によって、プレイヤオブジェクトの能力値を変化させるようにしてある。具体的に説明すると、音量値が所定の閾値（操作音が入力されたか否かを判断する閾値とは異なる。）以上であるか否かを判断して、音量値が所定の閾値以上である場合には、第１操作データが示すコマンドに従って実行されるアクションについての能力値を変化（増加）させて、当該アクションを実行する（第１ゲーム処理）。逆に、音量値が所定の閾値未満である場合には、第１操作データが示すコマンドに従って実行されるアクションについての能力値を変化させずに、当該アクションを実行する（第２ゲーム処理）。
【００８７】
このような場合のゲーム処理設定情報の一例が図９に示される。たとえば、第１操作データが示すコマンドに従って実行されるアクションが“パンチ”であれば、第１ゲーム処理が実行されるとき、その能力値である攻撃力が「２０」となる。後述する第２ゲーム処理を実行した場合の攻撃力が「１０」であることから、第２操作データ（音量データ）に基づいて攻撃力が増加されていることが分かる。したがって、図１０（Ａ）に示す第１ゲーム処理のゲーム画面の一例から分かるように、進行を妨げる岩石（ブロック）のようなオブジェクトを破壊することができる。一方、第１操作データのみに基づいて第２ゲーム処理が実行されると、攻撃力の変化（増加）はなく、現在のプレイヤオブジェクトの攻撃力「１０」のままである。この場合、図１０（Ｂ）に示す第２ゲーム処理のゲーム画面の一例から分かるように、進行を妨げる岩石のようなオブジェクトを破壊することができない。
【００８８】
また、第１操作データが示すコマンドに従って実行されるアクションが“ジャンプ”である場合に、第１ゲーム処理が実行されると、その能力値であるジャンプ力が「３０」となる。これは、アクションが“パンチ”の場合と同様に、第２操作データ（音量データ）に基づいてジャンプ力が増加されている。したがって、図１１（Ａ）に示す第１ゲーム処理のゲーム画面の他の例から分かるように、第１ゲーム処理が実行されると、プレイヤオブジェクトは、比較的高い場所に移動する（飛び乗る）ことができる。一方、第１操作データのみに基づいて第２ゲーム処理が実行されると、ジャンプ力の変化（増加）はなく、現在のプレイヤオブジェクトのジャンプ力「１５」のままである。この場合、図１１（Ｂ）に示す第２ゲーム処理のゲーム画面の他の例から分かるように、比較的高い場所に移動することができない。
【００８９】
なお、図９〜図１１に示したゲーム処理やゲーム画面は単なる例示であり、プレイヤオブジェクトの能力値が第２操作データ（音量データ）に基づいて変化される点に着目すべきである。
【００９０】
具体的には、図８に示すＣＰＵ３６が図１２に示すフロー図に従ってゲーム処理を実行する。たとえば、プレイヤがコントローラ１００を操作することにより、ゲーム開始を指示すると、ＣＰＵ３６はゲーム処理を開始し、ステップＳ１で、初期設定する。ここでは、メインメモリ４０のワーク領域やバッファ領域をクリアする。続くステップＳ３では、ゲーム画面を表示する。たとえば、プレイヤオブジェクト、敵オブジェクトやその他のオブジェクトを含む３次元画像のゲーム画面を表示する。
【００９１】
ステップＳ５では、操作音検出処理を実行する。ここでは、コントローラ１００から図７に示したようなフォーマットに従う第２操作データ（当該操作音の音量データを含む。）が入力されたかどうかを検出する。次のステップＳ７では、叩き操作検出処理を実行する。ここでは、コントローラ１００から図７に示したようなフォーマットに従う第１操作データが入力されたか否かを検出する。ただし、ステップＳ５およびステップＳ７の処理は、その順番が逆であってもよい。つまり、ステップＳ５およびステップＳ７の処理で、操作音（第２操作データ）と叩き操作（第１操作データ）とを検出するようにすればよい。
【００９２】
そして、ステップＳ９では、所定期間（たとえば、３０ｍｓｅｃ）内に操作音と叩き操作との両方を検出したかどうかを判断する。つまり、ステップＳ５において操作音が検出されてから、ステップＳ７において叩き操作が検出されるまでの時間が所定期間内であるかどうかを判断する。このような判断をするのは、叩き操作したときに同時に発生する操作音のみをゲーム処理に反映させるためである。ただし、ステップＳ５とステップＳ７とは順番が逆であってもよいため、操作音および叩き操作のいずれか一方を検出してから、所定期間内に他方を検出したか否かを判断しているのである。
【００９３】
ステップＳ９で“ＹＥＳ”であれば、つまり所定期間内に操作音と叩き操作との両方を検出すれば、ステップＳ１１で、音量値検出処理を実行する。ここでは、操作音についての第２操作データに含まれる音量データのデータ値（“00000000”−“11111111”）を検出する。次のステップＳ１３では、音量値すなわち音量データのデータ値が閾値（この実施例では、“01000000”）以上かどうかを判断する。ステップＳ１３で“ＮＯ”であれば、つまり音量値が閾値未満であれば、第２操作データを能力値に反映させないと判断して、ステップＳ１９に進む。
【００９４】
一方、ステップＳ１３で“ＹＥＳ”であれば、つまり音量値が閾値以上であれば、第２操作データを能力値に反映させると判断して、ステップＳ１５で、第１操作データおよび第２操作データに基づいて、第１ゲーム処理を実行して、ステップＳ２１に進む。つまり、ステップＳ１５では、第１操作データが示すコマンドに従って実行されるアクションについての能力値を増加させて、当該アクションを実行する。
【００９５】
また、ステップＳ９で“ＮＯ”であれば、つまり所定期間内に操作音と叩き操作との両方を検出しなければ、ステップＳ１７で、叩き操作すなわち第１操作データのみを検出したかどうかを判断する。ステップＳ１７で“ＮＯ”であれば、つまり叩き操作のみを検出していない場合には、そのままステップＳ２１に進む。一方、ステップＳ１７で“ＹＥＳ”であれば、つまり叩き操作のみを検出すれば、ステップＳ１９で、検出された叩き操作すなわち第１操作データのみに基づいて第２ゲーム処理を実行し、ステップＳ２１に進む。つまり、ステップＳ１９では、第１操作データが示すコマンドに従うアクションについての能力値を増加しないで、当該アクションを実行する。
【００９６】
ステップＳ２１では、ゲーム終了かどうかを判断する。つまり、プレイヤによってゲーム終了の指示が与えられたり、ゲームオーバとなったりしたかどうかを判断する。ステップＳ２１で“ＮＯ”であれば、つまりゲーム終了でなければ、ステップＳ５に戻る。一方、ステップＳ２１で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲーム終了であれば、ゲーム処理を終了する。
【００９７】
この実施例によれば、コントローラを叩き操作したきに同時に発生される操作音を検出し、検出した操作音の大きさをゲーム内容に反映させるので、コントローラ操作時の操作音を検出することによって操作の強弱に応じてゲーム内容を変化させることができる。
【００９８】
なお、この実施例では、１の閾値を設けて、音量値の大きさに応じて第１ゲーム処理または第２ゲーム処理を実行するようにしたが、閾値を２つ以上設けて、異なる３つ以上のゲーム処理を選択的に実行できるようにしてもよい。
【００９９】
また、この実施例では、音量値が閾値未満である場合および叩き操作のみが検出された場合は、同じ第２ゲーム処理を実行するようにしたが、音量値が閾値未満である場合と叩き操作のみが検出された場合とで異なるゲーム処理を実行するようにしてもよい。
【０１００】
また、この実施例では、叩き操作と操作音とが個別に検出される場合について説明したが、場合によって、１の操作信号（操作データ）に第１操作データと第２操作データとが含まれることもある。かかる場合であっても、所定期間内に第１操作データと第２操作データとが検出されたと言える。
【０１０１】
他の実施例のゲームシステム１０は、音量値の大きさをそのままゲーム処理に反映させるようにした以外は、上述の実施例と同じであるため、重複した説明は省略する。つまり、上述の実施例では、叩き操作したときに同時に発生される操作音の音量値が閾値以上か否かで、ゲーム処理を変化させるか否かを判断するようにしたが（図１２のＳ１３、Ｓ１５、Ｓ１９）、この他の実施例では、音量値の大きさでプレイヤオブジェクトの能力値を変化させるようにしてある。つまり、音量値に基づいて能力値の変化量を決定するのである。
【０１０２】
具体的に説明すると、コントローラ１００を叩き操作したときに同時に発生される操作音を検出すると、当該操作音の音量値を検出し、音量値に応じた能力値の変化量を決定する。ここで、音量のデータ値は、“00000000”−“11111111”の間の値となるため、能力値の変化量の最大値を決定しておくことにより、変化量の最大値に、音量のデータ値の最大値に対する検出された音量のデータ値（音量値）の割合を掛けることにより、能力値の変化量を決定することができる。そして、第１ゲーム処理を実行するときに、変化量を能力値に加算する。
【０１０３】
また、変化量を負の数値とすることにより、能力値を減少させることもできる。たとえば、音量のデータ値を、“00000000”−“00111111”と“01000000”−“11111111”とに分割する。そして、音量のデータ値が“00111111”以下である場合には、データ値が小さくなるにつれて負の数値である変化量が増大するように、変化量を決定する。一方、音量のデータ値が“01000000”以上である場合には、データ値が大きくなるにつれて正の数値である変化量が増大するように、変化量を決定する。このようにすれば、第１ゲーム処理を実行するときに、変化量を能力値に加算すると、当該能力値を増加させたり、減少させたりすることができる。
【０１０４】
さらに、音量のデータ値“00000000”−“11111111”の各々の値に能力値の変化量を割り当てておき、検出された音量のデータ値（音量値）に応じた変化量を能力値に加算するようにしてもよい。
【０１０５】
なお、これらは単なる例示であり、音量のデータ値そのものを能力値に反映させる点に着目すべきである。
【０１０６】
具体的には、ＣＰＵ３６が図１３に示すフロー図に従ってゲーム処理を実行する。なお、図１３に示すゲーム処理のフロー図は、図１２に示すゲーム処理のフロー図と略同じであるため、同じ処理には同じ参照符号を付してある。また、同じ処理についての説明は割愛することにする。
【０１０７】
図１３を参照して、このゲーム処理のフロー図が図１２のゲーム処理のフロー図と異なる点は、図１２のステップＳ１３が削除され、ステップＳ１５の処理がステップＳ１５´に変更された点であり、それ以外は同じである。
【０１０８】
つまり、所定期間内に操作音と叩き操作との両方を検出すると（ステップＳ９で“ＹＥＳ”）、ステップＳ１１で、音量値を検出して、ステップＳ１５´に進む。ステップＳ１５´では、検出した音量値に基づいて能力値の変化量を決定し、決定した変化量でプレイヤオブジェクトの能力値を変化させたゲーム処理（第１ゲーム処理）を実行する。
【０１０９】
他の実施例においても、コントローラ操作時の操作音を検出することによって操作の強弱に応じてゲーム内容を変化させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】この発明の一実施例のゲームシステムを示す図解図である。
【図２】図１に示す実施例に用いられる打楽器型コントローラの一部を示す分解図である。
【図３】打楽器型コントローラの一部についての上面図である。
【図４】図３の線IV-IVにおける打楽器型コントローラの一部についての断面図の一部である。
【図５】図４の断面図においてプレイヤによる叩き操作があった場合の状態を示す図解図である。
【図６】打楽器型コントローラの電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】打楽器型コントローラからゲーム装置に入力される操作信号のフォーマットを示す図解図である。
【図８】図１実施例の電気的な構成を示すブロック図である。
【図９】図１実施例のビデオゲーム装置で実行されるゲーム処理設定情報を示す図解図である。
【図１０】図１実施例のモニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図１１】図１実施例のモニタに表示されるゲーム画面の他の例を示す図解図である。
【図１２】図１実施例のＣＰＵのゲーム処理を示すフロー図である。
【図１３】この発明の他の実施例のＣＰＵのゲーム処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０１１１】
１０  …ゲームシステム
１２  …ゲーム装置
１８  …光ディスク
３０  …モニタ
３６  …ＣＰＵ
１００  …打楽器型コントローラ
１２０，１２２  …叩き操作面
１２４  …マイク
１６２  …コントローラＩＣ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2005318996.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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