(57)【要約】【課題】  面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、停止制御手段により停止表示された識別情報の停止態様が所定の役の入賞を示す入賞停止態様（例えば、有効ラインに沿って“壺”又は“Replay”が３つ並んだ態様）である場合に、当該入賞停止態様上の画像表示領域（例えば、画像表示装置３１の液晶表示部２ｂ）において、特別遊技状態が発生するまでの時機（例えば、残りの天井遊技数）を報知する（例えば、図１２〜図１５の通常エフェクト演出又は特殊エフェクト演出を行う）ように前記画像表示手段を制御する画像表示制御手段（例えば、副制御回路７１、図３６のエフェクト演出実行処理）と、を備えた。【選択図】        図１
2005034622.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
複数の識別情報を変動可能な複数の変動表示部を有する変動表示手段と、
正面側から見て前記変動表示手段より手前側に設けられた画像表示手段と、
前記遊技開始指令信号を入力したことに基づいて、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記複数の変動表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する変動表示部の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号を入力した場合に、前記当選役に基づいて、対応する変動表示部を停止させる変動表示制御手段と、
遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態が発生するまでの時機が異なる複数の制御状態を有し、
前記複数の制御状態を移行させる制御状態移行手段と、
前記停止制御手段により停止表示された識別情報の停止態様が所定の役の入賞を示す入賞停止態様である場合に、当該入賞停止態様上の画像表示領域において、特別遊技状態が発生するまでの時機を報知するように前記画像表示手段を制御する画像表示制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記当選役決定手段により所定の役が当選役として決定される確率が第１の確率である第１確率状態と、前記所定の役が当選役として決定される確率が第１の確率よりも高い第２の確率である第２の確率状態との移行を行う確率状態移行手段を有することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技状態が発生するまでの時機を報知する複数の報知態様を有し、当該複数の報知態様は、発生する確率が第３の確率である第１の報知態様と、発生する確率が第３の確率よりも低い第４の確率である第２の報知態様とを含んで構成され、前記特別遊技状態が発生するまでの時機に応じて、第２の報知態様を発生させる第４の確率が異なる報知態様選択手段を有していることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出す。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術（遊技操作の技量）が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機において、遊技者のゲームに対する興味をゲームが終了するまで持続させることができ、より面白みがあってゲームに集中することができるスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開平１１−２４４４５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からの面白みのある遊技機が望まれている。
【０００７】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、遊技機に、変動表示の停止態様に基づいて、遊技状況を報知するように画像表示手段を制御する画像制御手段を備えた。より具体的には、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、複数の識別情報を変動可能な複数の変動表示部を有する変動表示手段と、正面側から見て前記変動表示手段より手前側に設けられた画像表示手段と、前記遊技開始指令信号を入力したことに基づいて、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記複数の変動表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する変動表示部の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令信号を入力した場合に、前記当選役に基づいて、対応する変動表示部を停止させる変動表示制御手段と、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、前記特別遊技状態が発生するまでの時機が異なる複数の制御状態を有し、前記複数の制御状態を移行させる制御状態移行手段と、前記停止制御手段により停止表示された識別情報の停止態様が所定の役の入賞を示す入賞停止態様である場合に、当該入賞停止態様上の画像表示領域において、特別遊技状態が発生するまでの時機を報知するように前記画像表示手段を制御する画像表示制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）の遊技機によれば、停止制御手段により停止表示された識別情報の停止態様が所定の役の入賞を示す入賞停止態様である場合に、入賞停止態様上の画像表示領域において、特別遊技状態が発生するまでの時機を報知するように画像表示手段を制御する画像表示制御手段を備えたので、所定の役の入賞を示す入賞停止態様である場合に、入賞停止態様上の画像表示領域において、特別遊技状態が発生するまでの時機を報知することができる。これにより、特別遊技状態が発生するまでの時機を遊技者に知らせることができるので、遊技の面白みが増す。
【００１１】
（２）  前記当選役決定手段により所定の役が当選役として決定される確率が第１の確率である第１確率状態と、前記所定の役が当選役として決定される確率が第１の確率よりも高い第２の確率である第２の確率状態との移行を行う確率状態移行手段を有することを特徴とする（１）記載の遊技機。
【００１２】
（２）の遊技機によれば、（１）の効果が得られるとともに、当選役決定手段により所定の役が当選役として決定される確率が第１の確率である第１確率状態と、所定の役が当選役として決定される確率が第１の確率よりも高い第２の確率である第２の確率状態との移行を行う確率状態移行手段を有するので、所定の役が当選役として決定される確率が第１の確率である第１確率状態と、所定の役が当選役として決定される確率が第１の確率よりも高い第２の確率である第２の確率状態との移行を行うことができる。これにより、移行した確率状態に基づいて、所定の役が当選役として決定される確率を異ならせることができ、遊技の面白みが増す。また、第２確率状態に移行させた場合、所定の役が当選役として決定される確率を高くすることができるので、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の面白みが増す。
【００１３】
（３）  前記特別遊技状態が発生するまでの時機を報知する複数の報知態様を有し、当該複数の報知態様は、発生する確率が第３の確率である第１の報知態様と、発生する確率が第３の確率よりも低い第４の確率である第２の報知態様とを含んで構成され、前記特別遊技状態が発生するまでの時機に応じて、第２の報知態様を発生させる第４の確率が異なる報知態様選択手段を有していることを特徴とする（１）又は（２）に記載の遊技機。
【００１４】
（３）の遊技機によれば、（１）又は（２）の効果が得られるとともに、特別遊技状態が発生するまでの時機を報知する複数の報知態様を有し、複数の報知態様は、発生する確率が第３の確率である第１の報知態様と、発生する確率が第３の確率よりも低い第４の確率である第２の報知態様とを含んで構成され、特別遊技状態が発生するまでの時機に応じて、第２の報知態様を発生させる第４の確率が異なる報知態様選択手段を有しているので、第１の報知態様又は第２の報知態様により特別遊技状態が発生するまでの時機を報知することができる。また、特別遊技状態が発生するまでの時機に応じて、第２の報知態様を発生させる確率を異ならせることができる。これにより、入賞停止態様上の画像表示領域で行われる報知態様を発生させる確率によって、遊技者に特別遊技状態が発生するまでの時機を知らせることができ、遊技の面白みが増す。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技状況を報知することにより、遊技の興趣を増大させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、実施例について説明する。
【実施例１】
【００１７】
以下に、本発明の実施例１について、図１から図１７を参照して説明する。
【００１８】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１９】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが形成されている。パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについては、後で図３を参照して説明する。キャビネット２の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール（遊技結果表示手段を構成する第１表示手段）３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リール（回胴式表示装置）の図柄は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（後述の図３）を透して視認できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）可能に構成されている。
【００２０】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の左側には、押しボタン操作によりクレジットされているメダルを賭けるためのＢＥＴスイッチ５が設けられている。台座部４の右側には、メダル投入口６が設けられている。台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ７が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ７の切り換えにより、正面下部のメダル払出口８からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部９に溜められる。メダル払出口８の上方の左右には、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられている。
【００２１】
Ｃ／Ｐスイッチ７の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（後述の図３）内での図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー（遊技者による操作が可能な遊技開始指令手段）１０が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部４の前面部中央で、スタートレバー１０の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（遊技者による操作が可能な遊技結果導出手段）１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが設けられている。キャビネット２の上方には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル１３が設けられている。
【００２２】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ４４（図６）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“７（図柄９１）”、“ドンちゃん（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“三尺玉（図柄９４）”、“壺（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２３】
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」がある。これら“５種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別などにより区別される。「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また、「ＢＢ内部当選状態」及び「ＲＢ内部当選状態」は、ＢＢ又はＲＢのいずれかのボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「ボーナス内部当選状態」という。
【００２４】
「一般遊技状態」は、ボーナスに内部当選しておらず、ボーナスに内部当選する可能性のある遊技状態である。「ＢＢ内部当選状態」は、ＢＢに内部当選している状態である。「ＲＢ内部当選状態」は、ＲＢに内部当選している状態である。ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスが内部当選役として保持され（一般に、「持ち越し」と称される）、「ボーナス内部当選状態」が維持される。「ＢＢ遊技状態」は、ＢＢの入賞成立により発生する遊技状態である。「ＲＢ遊技状態」は、「ＲＢ内部当選状態」又は「ＢＢ一般遊技状態」においてＲＢの入賞成立により発生する。
【００２５】
ＢＢの入賞は、内部当選状態において“７−７−７”又は“ドンちゃん−ドンちゃん−ドンちゃん”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「JAC  IN」と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。ここで、例えば、実施例において、遊技者は、一のＢＢ遊技状態において“約３６０枚”のメダルを獲得できる。また、一のＲＢ遊技状態において“約１１２枚”のメダルを獲得できる。また、有効ラインは入賞ラインが遊技者のＢＥＴ操作により有効化されたものであるが、入賞ラインには、水平方向にトップライン（図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上段），センターライン（各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中段）及びボトムライン（各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下段）、斜め方向にクロスダウンライン（左リール３Ｌの上段、中リール３Ｃの中段、右リール３Ｒの下段）及びクロスアップライン（左リール３Ｌの下段、中リール３Ｃの中段、右リール３Ｒの上段）が設けられている。
【００２６】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。一般遊技状態、ボーナス内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「三尺玉の小役」及び「壺の小役」の入賞成立を実現することが可能である。役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【００２７】
次に、図３を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２８】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が“１”の場合に点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が“２”の場合に点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が“３”の場合に点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００２９】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示態様、停止態様、及び後述の液晶表示装置３１（図４）の動作により変化するようになっている。
【００３０】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄を表示したり、種々の演出表示を行う（後述の図１２〜図１７参照）。ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転状態の場合、又は対応する停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが停止操作可能な状態の場合、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄を遊技者が視認し易いように透過表示され、静止画像又は動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタ等による演出表示は行われない場合がある。
【００３１】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示窓の枠を表したものである。
【００３２】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスの入賞成立を実現可能であることを確定的に報知する画像（いわゆる「ＷＩＮランプ」を表したもの）の表示、遊技の興趣を増大するための演出（後述する図１２〜図１７参照）、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００３３】
固定表示部２ｃは、予め定めた画像を表示する領域である。この固定表示部２ｃに表示された画像と、演出表示領域２３に表示された画像により一つの静止画像又は動画像を表示できるようになっている。
【００３４】
次に、図４及び図５を参照して、透過型の液晶表示装置（遊技結果表示手段を構成する第２表示手段）３１について説明する。図４は、液晶表示装置３１の概略構成を示す斜視図（キャビネット２の裏面側からみたもの）である。図５は、液晶表示装置３１の一部の構成の展開図である。
【００３５】
液晶表示装置３１は、保護ガラス３２、表示板３３、液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、いわゆる白色光源（全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ３７ａ，３７ｂ，３８ａ，３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より手前側（表示面よりも手前側）に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを跨いで設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置３１とは、別体で（所定の間隔をあけて）設けられている。
【００３６】
保護ガラス３２及び表示板３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス３２は、液晶パネル３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板３３のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃに対応する領域には、画像が描かれている。ここで、パネル表示部２ａに対応する表示板３３の領域の裏側に配置される各種表示部及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ（図３）を動作させる電気回路を図示省略している。
【００３７】
液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に光が行く、すなわち透過した光が外部から視認される）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄（図柄表示部の変動表示及び停止表示）を視認することができ、遊技を継続することができる。つまり、そのような事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３８】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ，３７ｂからの光を液晶パネル３４へ導き出す（液晶パネルを照明する）ために液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３９】
反射フィルム３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側に向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲにより構成されている。非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示される図柄（合計３個の図柄）の各々の前方の位置に設けられている（リールシートに対応する領域を光透過部としている）。具体的には、非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのものと一致するようになっている。反射領域３６Ａは、入射した光を反射し、液晶パネル３４の領域のうち、主として窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する領域の照明手段の一つとして機能する。この構成によれば、遊技者は、反射手段の光透過部を通して図柄表示部の変動表示及び停止表示を視認し得るので、図柄表示部及び液晶表示装置の表示態様により遊技を楽しむことができる。
【００４０】
蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、液晶パネル３４の領域のうち主として窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する領域の照明手段として機能する。つまり、蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、導光板３５に導入する光を発生する（導光板３５に光を個別的に導入する）。
【００４１】
蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ，３８ｂから出てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射して非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲへ入射した光は、液晶パネル３４を照明する。従って、蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の照明手段、及び後述の液晶パネル３４の領域のうち主として図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域の照明手段の一つとして機能（これらを共通的に照明する共通照明手段として機能）する。また、蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、第１表示手段を表側から照明する前方照明手段として機能する。
【００４２】
以上のように、第１表示手段及び第２表示手段は、共通照明手段により共通的に照明される。すなわち、第１表示手段だけでなく第２表示手段も、共通照明手段から出射される光で照明されるので、各表示手段専用の照明手段を設けるよりも安価になる。また、共通の照明手段を制御することで照明制御を簡易にできると共に２つの表示手段で同様な照明を同時に実現することも可能である。
【００４３】
図６は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路４１と、主制御回路４１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路４１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置３１及びスピーカ１２Ｌ，１２Ｒを制御する副制御回路７１とを含む回路構成を示す。
【００４４】
主制御回路４１及び副制御回路７１は、遊技結果表示制御手段を構成する。主制御回路４１は、内部当選役決定手段、第１表示制御手段及び利益状態発生手段としての機能を備える。内部当選役決定手段は、遊技開始指令手段の出力に基づいて複数の役から内部当選役を決定する。第１表示制御手段は、内部当選役決定手段の決定結果及び遊技結果導出手段の出力に基づいて第１表示手段を制御する。利益状態発生手段は、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に有利な利益状態を発生させる。また、副制御回路７１は、内部当選役決定手段の決定結果及び遊技結果導出手段の出力に基づいて第２表示手段を制御する。
【００４５】
主制御回路４１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４２を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４２は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４３と、記憶手段であるＲＯＭ４４及びＲＡＭ４５を含む。
【００４６】
ＣＰＵ４３には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４６及び分周器４７と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器４８及びサンプリング回路４９とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ４２内で、すなわちＣＰＵ４３の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器４８及びサンプリング回路４９は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４７】
マイクロコンピュータ４２のＲＯＭ４４には、スタートレバー１０を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路７１へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。なお、実施例では、副制御回路７１が主制御回路４１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路４１から副制御回路７１への一方向で通信が行われることとする。
【００４８】
図６の回路において、マイクロコンピュータ４２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）５２と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒとがある。
【００４９】
更に、ステッピングモータ５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒを駆動制御するモータ駆動回路５４、ホッパー５２を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５６がＩ／Ｏポートを介してＣＰＵ４３の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４３から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５０】
また、マイクロコンピュータ４２が各アクチュエータに制御指令などの制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、ＢＥＴスイッチ５、メダルセンサ６Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ７、スタートスイッチ１０Ｓ、リール停止信号回路５８、リール位置検出回路５９、払出完了信号回路６０がある。これらも、Ｉ／Ｏポート５７を介してＣＰＵ４３に接続されている。
【００５１】
メダルセンサ６Ｓは、メダル投入口６に投入されたメダルを検出する。スタートスイッチ１０Ｓは、スタートレバー１０の操作を検出する。リール停止信号回路５８は、各停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５９は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４３へ供給する。払出完了信号回路６０は、メダル検出部５２Ｓの計数値（ホッパー５２から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５２】
図６の回路において、乱数発生器４８は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４９は、スタートレバー１０が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４４内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００５３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４５の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５９を介してＣＰＵ４３に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４５で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４５内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５４】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ４４内に格納されている（例えば、図２に示す図柄列を図柄テーブルとしてＲＯＭ４４内に格納）。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５５】
更に、ＲＯＭ４４内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００５６】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４３は、遊技者が停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５８から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路５４に送る。
【００５７】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ４３は、払出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５２から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部５２Ｓは、ホッパー５２から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ４３に入力される。これにより、ＣＰＵ４３は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５２の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【００５８】
図７は、副制御回路７１の構成を示す。副制御回路７１は、主制御回路４１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置３１の表示制御及びスピーカ１２Ｌ，１２Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７１は、主制御回路４１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７２を主たる構成要素とし、液晶表示装置３１の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００５９】
サブマイクロコンピュータ７２は、主制御回路４１から送信されたコマンドに従って制御動作を行うサブＣＰＵ７３と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７４と、ワークＲＡＭ７５とを含む。
【００６０】
副制御回路７１は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７３の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００６１】
プログラムＲＯＭ７４は、サブＣＰＵ７３で実行する制御プログラムを格納する。また、プログラムＲＯＭ７４は、液晶表示装置３１での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。ワークＲＡＭ７５は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７３で実行する場合の一時記憶手段として構成される。
【００６２】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するための一時記憶手段として、及び、液晶表示装置３１に次に表示する画像を、サブＣＰＵ７３から画像制御ＩＣ８２に指定するために使用される。画像制御ＩＣ８２は、サブＣＰＵ７３により指定されたパラメータに基づき、液晶表示装置３１での表示内容を決定する。また、画像制御ＩＣ８２は、サブＣＰＵ７３で指定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置３１に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するための画像データを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成する場合の一時記憶手段として構成される。
【００６３】
次に、図８〜図１０に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路４１のＣＰＵ４３の制御動作について説明する。
【００６４】
初めに、ＣＰＵ４３は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ４５の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ４５の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ４５の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ４５の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００６５】
次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７１に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ステップＳ４）。ステップＳ３の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ５に移る。
【００６６】
次に、ＣＰＵ４３は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”のときは、メダルセンサ６Ｓ又はＢＥＴスイッチ５からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３に移る。
【００６７】
次に、ＣＰＵ４３は、スタートレバー１０の操作に基づくスタートスイッチ１０Ｓからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し（ステップＳ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１１に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、「ゲーム開始待ち時間消化」処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００６８】
次に、ＣＰＵ４３は、リールの回転処理を行い（ステップＳ１１）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳ１３）。ステップＳ１２の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップＳ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００６９】
図９のステップＳ１４では、遊技状態監視処理を行う。続いて、ステップＳ１２で抽出した乱数値に基づいて内部当選役を決定するための確率抽選処理を行い（ステップＳ１５）、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、遊技状態及び内部当選役に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様が予め定められた停止テーブル群を選択し、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、内部当選役（ＢＢ内部当選役、ＲＢ内部当選役等）の情報などを含む「スタートコマンド」を副制御回路７１へ送信する。
【００７０】
次に、ＣＰＵ４３は、停止ボタンが“オン”であるかどうかを判別する（ステップＳ１８）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１８に移る。
【００７１】
ステップＳ２０では、ＣＰＵ４３は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）された停止テーブル群の中から、いわゆる停止テーブル（図示せず）を選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ステップＳ２１）。続いて、停止制御の対象であるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの情報を含む「リール停止コマンド」を副制御回路７１へ送信する。続いて、ＣＰＵ４３は、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１８に移る。ステップＳ２４では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を副制御回路７１に対して送信し、図１０のステップＳ２５に移る。
【００７２】
図１０のステップＳ２５では、ＣＰＵ４３は入賞検索を行う。入賞検索とは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中段を結ぶセンターラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２６）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２７）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２６の判別が“ＹＥＳ”のときは、入賞役（入賞が成立した役）の情報を含むコマンド（入賞役コマンド）を副制御回路７１へ送信する（ステップＳ２８）。続いて、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態へ移行する（ステップＳ２９）。
【００７３】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３０）。この判別が“ＮＯ”のときは、図８のステップＳ２に移り、“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３１に移る。ステップＳ３１では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００７４】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する（ステップＳ３２）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ステップＳ３２の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態を終了してステップＳ３３に移り、“ＮＯ”のときは、図８のステップＳ２に移る。ステップＳ３３では、内部当選役、入賞役に応じて遊技状態を更新し、図８のステップＳ２に移る。
【００７５】
次に、図１１に示す副制御回路用演出実行処理を参照して、副制御回路７１のサブＣＰＵ７３の制御動作について説明する。
【００７６】
初めに、サブＣＰＵ７３は、図１０のステップＳ２８の処理でＣＰＵ４３より送信される入賞役コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ４１）。入賞役コマンドは、入賞役（入賞が成立した役）の情報、入賞が成立した有効ラインの情報を含むものである。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４２に移る。“ＮＯ”のときは、ステップＳ４１の処理を繰り返し、入賞役コマンドを受信したか否かを判別する。
【００７７】
次に、「ボーナス内部当選状態」であるか否か、すなわち、「ＢＢ内部当選状態」又は「ＲＢ内部当選状態」（ＢＢ又はＲＢのいずれかのボーナスに内部当選している状態）であるか否かを判別する（ステップＳ４２）。サブＣＰＵ７３は、図９のステップＳ１７の処理でＣＰＵ４３より送信されるスタートコマンドを受信したとき（当該スタートコマンドが、ＢＢ内部当選又はＲＢ内部当選役の情報である場合）から図１０のステップＳ２８の処理でＣＰＵ４３より送信される入賞役コマンド（当該入賞役コマンドが、ＢＢ入賞役又はＲＢ入賞役の情報である場合）を受信するまでを「ボーナス内部当選状態」として判別するものである。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４３に移る。
【００７８】
次に、上述のステップＳ４２の判別が“ＮＯ”のときは、通常演出実行処理を行う（ステップＳ４３）。この処理では、例えば、図１２、図１４に示すような通常演出表示を行い、「演出実行処理」を終了する。以下、図１２、図１４の通常演出表示について説明する。
【００７９】
図１２は、上述したステップＳ４１で受信した入賞役コマンドが「壺の小役」の情報である場合の通常演出表示例である。図１２では、液晶表示装置３１の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中段に“壺”の図柄が停止表示されている状態が示されている。そして、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の停止表示と略同時期に図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの表示態様が変化される。例えば、図中の符合１０２に示すような「壺の小役」の入賞が成立したことを示す通常時のエフェクト演出表示が行われる。
【００８０】
また、図１４は、上述したステップＳ４１で受信した入賞役コマンドが「Replay役」の情報である場合の通常演出表示例である。図１４では、液晶表示装置３１の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中段に“Replay”の図柄が停止表示されている状態が示されている。そして、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の停止表示と略同時期に図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの表示態様が変化する。例えば、図中の符合１０２に示すような「Replay役」の入賞が成立したことを示す通常時のエフェクト演出表示が行われる。
【００８１】
図１１のフローチャートに説明を戻す。ステップＳ４２の判別が“ＹＥＳ”のときは、報知演出実行抽選処理を行う（ステップＳ４４）。サブＣＰＵ７３は、サブＣＰＵ７３の動作プログラム上で報知演出実行用の乱数サンプリングを実行する。この処理の後、ステップＳ４５に移る。
【００８２】
次に、報知演出実行抽選に当選したか否かを判別する（ステップＳ４５）。この処理では、上述したステップＳ４４の処理により得られた乱数値に基づいて、報知演出の実行（例えば、１／２の確率となるような乱数範囲を設定）に当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４６に移る。また、“ＮＯ”のときは、上述した通常演出実行処理（ステップＳ４３）を行い、「副制御回路用演出実行処理」を終了する。尚、本ステップにおいて、報知演出実行抽選に当選する当選確率は、如何なる数値であっても良い。
【００８３】
次に、上述のステップＳ４５の判別が“ＹＥＳ”のときは、報知演出実行処理を行う（ステップＳ４６）。この処理では、「ボーナス内部当選状態」であることを遊技者に対して報知するための報知演出を液晶表示装置３１上で実行する。以下、この報知演出について、図１３、図１５を参照して説明する。
【００８４】
図１３は、上述したステップＳ４１で受信した入賞役コマンドが「壺の小役」の情報である場合の報知演出表示例である。図１３では、液晶表示装置３１の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中段に“壺”の図柄が停止表示されている状態が示されている。そして、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の停止表示と略同時期に図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの表示態様が変化される。例えば、図中の符合１０４に示すように、壺の中から金貨が飛び出るような画像が表示され、報知用のエフェクト演出表示が行われる。
【００８５】
図１５は、上述したステップＳ４１で受信した入賞役コマンドが「Replay役」の情報である場合の報知演出表示例である。図１５では、液晶表示装置３１の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中段に“Replay”の図柄が停止表示されている状態が示されている。そして、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の停止表示と略同時期に図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの表示態様が変化される。例えば、図中の符合１０６に示すように、“Replay”図柄の上に魚が飛び跳ねるような画像が表示され、報知用のエフェクト演出が行われる。
【００８６】
このように、「ボーナス内部当選状態」では、所定の確率で、液晶表示装置３１の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおいて、例えば停止表示されたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄に重ねて所定の画像が表示されるような報知用のエフェクト演出が行われることとなる。これにより、遊技者は、遊技状態が「ボーナス内部当選状態」であることを知ることができるようになり、遊技者の遊技への期待感を高める演出を行うことが可能となる。
【００８７】
実施例１の遊技機は、以下の構成を備えた遊技機であることを特徴とする。
【００８８】
遊技に必要な識別情報（例えば、後述の図柄）を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、正面側から見て前記変動表示手段より手前側に設けられた画像表示手段（例えば、後述の液晶表示装置３１）と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の主制御回路４１）と、前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の主制御回路４１）と、前記変動表示の停止態様が入賞表示態様（例えば、“Replay−Replay−Replay”等）であった場合に、その入賞ライン上又は入賞図柄上において、遊技状況（例えば、後述の「ボーナス内部当選状態」等の遊技状態）を報知するように前記画像表示手段を制御する画像制御手段（例えば、後述の副制御回路７１、図１１の演出実行処理）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００８９】
前記遊技機によれば、遊技状況を報知することにより、遊技の興趣を増大させることができる。
【００９０】
前記遊技機において、前記画像表示手段は、前記変動表示の停止態様が所定の役（例えば、後述の「壺の小役」）の入賞を示す態様である場合に、該停止態様に応じて（例えば、後述の「壺の小役」に対応する図柄の停止位置に応じて）前記遊技状況を報知するように前記画像表示手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００９１】
前記遊技機によれば、遊技状況が停止態様に応じて報知されるので、遊技の面白みが増大する。
【００９２】
尚、実施例では、「壺の小役」の入賞成立時（図１３）、「Replay役」の入賞成立時（図１５）に、「ボーナス内部当選状態」であることを報知する場合について説明したが、本発明はこれに限らず、例えば、「三尺玉の小役」（図２の図柄９４）、「チェリーの小役」（図２の図柄９７）等の小役の入賞成立時であっても上述したような報知演出を実行することとしても良い。
【００９３】
尚、実施例では、遊技状態が「ボーナス内部当選状態」である場合に、所定の確率で、上述したような報知演出を行うこととしたが、本発明はこれに限らず、「ボーナス内部当選状態」以外の遊技状態を報知するための報知演出を行うこととしても良い。
【００９４】
すなわち、本発明に係る遊技機は、遊技に必要な識別情報（例えば、図柄）を変動表示する変動表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、正面側から見て前記変動表示手段より手前側に設けられた画像表示手段（例えば、液晶表示装置３１）と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、主制御回路４１）と、前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、主制御回路４１）と、前記変動表示の停止態様が入賞表示態様（例えば、“Replay−Replay−Replay”等）であった場合に、その入賞ライン上又は入賞図柄上において、遊技状況（例えば、「ボーナス内部当選状態」等の遊技状態）を報知するように前記画像表示手段を制御する画像制御手段（例えば、副制御回路７１、図１１の演出実行処理）と、を備えたことを特徴とするが、遊技状況は、複数回の遊技単位の間継続する遊技者に有利な状態であれば良く、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、シングルボーナス、当選役ナビゲート機能発生高確率状態、押順ナビゲート機能発生高確率状態、所謂ＣＴ、高確率再遊技状態、当選役放出高確率状態、小役あるいはシングルボーナス等の集中当選高確率状態、集中状態などであることとしても良い。この場合には、上述の図１１のステップＳ４２の処理では、遊技状態が、上述した、シングルボーナス、当選役ナビゲート機能発生高確率状態、押順ナビゲート機能発生高確率状態、所謂ＣＴ、高確率再遊技状態、当選役放出高確率状態、小役あるいはシングルボーナス等の集中当選高確率状態、集中状態であるか否かの判別を行うこととなる。
【００９５】
また、遊技状態が実施例で述べた「ボーナス内部当選状態」以外、例えば、小役あるいはシングルボーナス等の集中当選高確率状態等である場合には、「壺の小役」（図１３）、「Replay役」（図１５）、「三尺玉の小役」、「チェリーの小役」等の小役の入賞成立時のほか、「ＲＢ」（“BAR−BAR−BAR”）の入賞成立時に報知演出が行われることとしても良い。以下、「ＲＢ」の入賞成立時に報知演出が行われる場合を図１６、図１７を参照して説明する。
【００９６】
図１６は、上述のステップＳ４１で受信した入賞役コマンドが「ＲＢ」の情報である場合に、上述のステップＳ４３の処理で実行される通常演出表示例である。図１６では、例えば、図中の符合１０２に示すような「ＲＢ」の入賞が成立したことを示す通常時のエフェクト演出表示が行われる。
【００９７】
図１７は、上述したステップＳ４１で受信した入賞役コマンドが「ＲＢ」の情報である場合に、上述のステップＳ４３の処理で実行される報知演出表示例である。図１７では、液晶表示装置３１の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中段に“BAR”の図柄（門の形状）が停止表示されている状態が示されている。そして、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の停止表示と略同時期に図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの表示態様が変化する。例えば、図中の符合１０８に示すように、門の中から金貨が飛び出るような画像が表示され、報知用のエフェクト演出表示が行われる。
【００９８】
このように、遊技状態が、集中当選高確率状態等である場合には、「ＲＢ」入賞時である場合にも、上述した図１７に示すような報知演出が実行されることにより、遊技者は、遊技状態が「集中当選高確率状態等」であることを知ることができるようになり、ＲＢ遊技が終了しても、有利な状態が継続する可能性を知ることができるので、遊技者の遊技への期待感を高める演出を行うことが可能となる。
【実施例２】
【００９９】
次に、図１８〜図３６を参照して、実施例２の遊技機１について説明する。
【０１００】
実施例１の遊技機１では、図１３、図１５、図１７に示したような報知用のエフェクト演出を行うことにより、ボーナス内部当選状態であることを遊技者に対して報知することとしたが、実施例２の遊技機１では、図１２、図１４に示したような通常時のエフェクト演出（以下、実施例２では、通常エフェクト演出と称す）及び図１３、図１５に示したような報知用のエフェクト演出（以下、実施例２では、特殊エフェクト演出と称す）を実行することにより、後述するＦＴが解除されてボーナスの入賞が許可されるまでの遊技数を遊技者に対して報知することとしている。詳細は、以下で説明する。
【０１０１】
実施例２の遊技機１の構造、電気回路等は、基本的に実施例１のものと同じである。以下では、実施例２の遊技機１について、基本的に実施例１のものと異なる部分についての説明を行うこととする。
【０１０２】
実施例２の遊技機１における遊技状態には、一般遊技状態、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態、通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態、高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態、高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。これら“７種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述する再遊技に内部当選する確率、入賞を実現することが可能なＢＢ、ＲＢ（以下、これらを総称してボーナスという）の種別などにより区別される。
【０１０３】
各遊技状態の特徴、すなわち、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様（入賞する可能性のある役の種類等）については、後で図１８〜図２０などを参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理（図３１）で行われる。なお、後述（図１９）のように、各遊技状態には、ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞が実現しないようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われるという共通点がある。
【０１０４】
また、実施例２では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する（一般に、持ち越しと称される）。更に、ボーナスが持ち越された状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数（貯留）し、その回数分のボーナスの入賞を実現可能（ボーナスのストック）にしている。ＢＢの入賞を実現可能な回数（持ち越されたＢＢの数）を、以下「ＢＢ持越数」という。ＲＢの入賞を実現可能な回数（持ち越されたＲＢの数）を、以下「ＲＢ持越数」という。ＢＢ持越数及びＲＢ持越数を加算したものを、以下「ボーナス持越数」という。また、持ち越されたボーナスのうち、最先に入賞が許可される役（後述の停止用当選役となりうる役）を、以下「持越役」という。
【０１０５】
ここで、ＢＢの入賞を契機として発生し、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態、通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態、高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態及び高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態は、ボーナスに内部当選している状態（持ち越している状態）であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。
【０１０６】
高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態及び高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中」（高確率再遊技期間）という。また、一般遊技状態、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態及び通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。
【０１０７】
高確率再遊技中から通常確率再遊技中へ移行することにより、遊技者が持越役の入賞を実現できるようになる（持越役の入賞が許容される）。ここで、高確率再遊技中又は通常確率再遊技中のいずれであるかは、ＦＴフラグに基づいて判別される。ＦＴフラグが“オン”の場合は高確率再遊技中であり、“オフ”の場合は通常確率再遊技中である。ＦＴフラグは、ＲＡＭ４５（図６）に記憶される情報である。なお、一般遊技状態は、基本的にボーナス持越数が“０”の遊技状態である。
【０１０８】
高確率再遊技中の発生条件、すなわちＦＴフラグが“オン”となる条件は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時において持越役があること（後述の図３０のステップＳ１４４の判別が“ＹＥＳ”）、又は一般遊技状態においてボーナスに内部当選することである。
【０１０９】
高確率再遊技中の終了条件（通常確率再遊技中への移行条件）、すなわちＦＴフラグが“オフ”となる条件には、次の（１）〜（３）の“３つ”の条件がある。
【０１１０】
（１）後で図２１の（１）を参照して説明するＣＺフラグの状態に応じた高確率再遊技中の終了抽選（ＦＴ終了抽選）に当選すること（後述の図３５のステップＳ２０９の判別が“ＹＥＳ”）を契機として後述のＦＴ延長カウンタの値が“０”となること（後述の図３２のステップＳ１７０の判別が“ＹＥＳ”）。
【０１１１】
（２）高確率再遊技中において継続して所定回数（図２５を参照して説明するＦＴ終了抽選状態に応じた回数）のゲームが行われることにより後述の天井カウンタの値が“０”になること（後述の図３２のステップＳ１６６の判別が“ＹＥＳ”）。
【０１１２】
（３）ＢＢ一般遊技状態以外の遊技状態において、後述する停止用当選役が特殊役（後述する中チェリーの小役及びハズレ）となること（後述の図３４のステップＳ１９４の判別が“ＹＥＳ”）。
【０１１３】
ここで、ＦＴ終了抽選状態には、ＦＴ終了抽選状態０〜ＦＴ終了抽選状態６の“７種類”があり、後述の天井カウンタの初期値及びその値を決定する際の確率が各々異なる（後述の図２５参照）。後述するが、これら７つのＦＴ終了抽選状態のうち、ＦＴ終了抽選状態３〜６では、様々な形態で有利な遊技を行うことができる。なお、ＦＴ終了抽選状態は、後述の天井カウンタが“０”に更新されたこと（後述の図３２のステップＳ１６６の判別が“ＹＥＳ”の場合）、停止用当選役が特殊役（後述する中チェリーの小役及びハズレ）となること（後述の図３４のステップＳ１９４の判別が“ＹＥＳ”の場合）、ＢＢ一般遊技状態において内部当選役がＲＢとなること（後述の図３４のステップＳ１９２の判別が“ＹＥＳ”の場合）、及び高確率再遊技中の終了抽選に当選したこと（後述の図３５のステップＳ２０９の判別が“ＹＥＳ”の場合）を契機として更新される場合がある（後述の図３２のステップＳ１６７、図３４のステップＳ１９５、図３４のステップＳ１９３、図３５のステップＳ２１１）。
【０１１４】
また、ＦＴ延長カウンタは、高確率再遊技中の終了抽選に当選し、通常確率再遊技中への移行が確定した場合に、高確率再遊技中を延長するゲームの回数を計数する（後述の図３２のステップＳ１６９）。なお、ＦＴ延長カウンタの値が“１”以上の場合に、通常確率再遊技中へ移行する時期が近いことを遊技者に報知する演出を行えば、遊技の興趣を増大させることができる。
【０１１５】
また、天井カウンタは、高確率再遊技中において継続して行われたゲームの回数を計数する。具体的には、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時に、天井カウンタに特定回数（後述の図２５を参照して説明するＦＴ終了抽選状態に応じた回数）がセットされる（後述の図３０のステップＳ１３８、ステップＳ１４１）。天井カウンタの値は、ゲームの進行とともに更新される（後述の図３２のステップＳ１６５）。
【０１１６】
また、実施例２の遊技機１では、ＢＢの入賞は、内部当選状態において“７−７−７”又は“ドンちゃん−ドンちゃん−ドンちゃん”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現し、その払出枚数は１５枚である。ＢＢが入賞した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現し、その払出枚数は１５枚である。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することを、一般にＪＡＣ  ＩＮと称する。ＲＢが入賞した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。ＢＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
【０１１７】
実施例２の遊技機１では、遊技状態に拘らずボーナス（ＪＡＣ  ＩＮを除く）に内部当選したゲームでは、ボーナスが入賞しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合（後述の図３３のステップＳ１８５の判別が“ＮＯ”の場合）には、次のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。したがって、一般遊技状態においてボーナスが入賞することはない。
【０１１８】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。再遊技が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、高確率再遊技中では、再遊技に内部当選したとき、遊技者の停止操作（停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））に拘らずその再遊技が入賞しないリールの停止制御（一般に、蹴飛ばし制御と称される）を行う。この停止制御により、高確率再遊技中と通常確率再遊技中の再遊技が入賞する確率をほぼ等しくしている（略同一としている）。
【０１１９】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、中チェリーの小役、角チェリーの小役、壺の小役、及び三尺玉の小役の入賞を実現することが可能である。その払出枚数は、順に、２枚、４枚、１０枚、及び６枚である。中チェリーの小役の入賞は、“チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段に停止表示することにより実現する。また、角チェリーの小役の入賞は、“チェリー”が左の表示窓４Ｌの上段又は下段に停止表示することにより実現する。
【０１２０】
ＪＡＣの小役（役物）の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現し、その払出枚数は１５枚である。ＪＡＣの小役の入賞回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、ＪＡＣの小役の入賞が実現する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般にＪＡＣゲームと称される。
【０１２１】
次に、図１８を参照して、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際（後述の図３３の確率抽選処理）に使用する確率抽選テーブルを示す。確率抽選テーブルは、主制御回路４１のＲＯＭ４４に格納されている。
【０１２２】
図１８（１）は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図１８（１）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“113”〜“2356”の範囲内の乱数が抽出された場合に再遊技が内部当選役となる。再遊技に内部当選する確率は、“2244／16384”である。
【０１２３】
図１８（２）は、高確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図１８（２）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“113”〜“14327”の範囲内の乱数が抽出された場合に再遊技が内部当選役となる。再遊技に内部当選する確率は、“14215／16384”である。
【０１２４】
以上のように、高確率再遊技中では、通常確率再遊技中と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。図１８（１）及び（２）に示すテーブルでは、再遊技及びハズレ（なし）以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率（ＢＢ又はＲＢのいずれかに内部当選する確率）は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“113／16384”である。
【０１２５】
また、図１８（３）は、ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図１８（３）に示すＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、ＲＢ、壺の小役、三尺玉の小役、中チェリーの小役が内部当選するようになっている。
【０１２６】
次に、図１９を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。停止用当選役選択テーブルは、主制御回路４１のＲＯＭ４４に格納されている。
【０１２７】
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役（持越役）及び遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。停止用当選役は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄の停止態様を表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。なお、後述の図２０に示すように、各停止用当選役には、後述の停止テーブル群が対応付けられている。
【０１２８】
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（停止用当選役）が選択される。乱数の抽出範囲は、“0”〜“127”である。例えば、図１９（１）の高確率再遊技中における非ＣＺ中（ＣＺフラグが“オフ”の状態）において内部当選役が再遊技の場合、抽出した乱数値が“122”のとき、初めに、この“122”から停止用当選役の再遊技に対応する抽選値“10”を減算する。減算した値は、“112”である（正の値である）。次に、この“112”から停止用当選役のチャンス目に対応する抽選値“6”を減算する。減算した値は、“106”である（正の値である）。更に、この“106”からハズレに対応する抽選値“112”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、乱数値が“122”の場合には、停止用当選役としてハズレが選択される。また、抽出した乱数値が“12”である場合には、以上の減算方式により、停止用当選役としてチャンス目が選択される。
【０１２９】
チャンス目は、基本的にハズレとなる停止用当選役であるが、何らかの利益を遊技者が獲得できる可能性があることを示すリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様又はそのような停止態様が停止表示されることとなる停止用当選役である。実施例では、チャンス目として左の表示窓４Ｌの上段、中央の表示窓４Ｃの下段、右の表示窓４Ｒの上段に“ベル”が停止表示された図柄の停止態様（“ベル”が大きなＶ字型に停止表示される停止態様）を採用している。
【０１３０】
図１９（１）に示すテーブルは、内部当選役がハズレ（なし）以外の場合において、内部当選役及び遊技状態に基づいて停止用当選役を決定するために使用される。
【０１３１】
内部当選役がボーナスである場合、通常確率再遊技中および高確率再遊技中（ＣＺ中および非ＣＺ中の両方）のいずれも、停止用当選役として必ずハズレが選択される。内部当選役が小役である場合、その内部当選役と同じ停止用当選役が選択される。内部当選役が再遊技である場合、通常確率再遊技中では、停止用当選役として必ず再遊技が選択され、高確率再遊技中では、再遊技、チャンス目、又はハズレが選択される。
【０１３２】
図１９（２）に示すテーブルは、内部当選役がハズレ（なし）の場合において、持越役及び遊技状態に基づいて停止用当選役を決定するために使用される。
【０１３３】
持越役がＢＢである場合、通常確率再遊技中では、停止用当選役として必ずＢＢが選択され、高確率再遊技中では、必ずハズレが選択される。持越役がＲＢである場合、通常確率再遊技中では、停止用当選役として必ずＲＢが選択され、高確率再遊技中では、必ずハズレが選択される。持越役が“なし”の場合、すなわち通常確率再遊技中に含まれる一般遊技状態の場合には、必ずハズレが選択される。
【０１３４】
また、図１９（１）及び（２）では、高確率再遊技中においてボーナスが停止用当選役として選択される場合はない。他方、通常確率再遊技中（持越役がボーナスである場合）では、内部当選役がハズレである場合に停止用当選役としてボーナスが選択される。内部当選役がハズレになる確率は、“11972／16384”である（図１８（１））。
【０１３５】
以上のように、高確率再遊技中は、通常確率再遊技中に比べて、特定の有利な役に入賞（当選）する確率が低くなっている。すなわち、後述するＦＴ終了抽選に当選して高確率再遊技中（ＦＴ状態）が解除されること（通常確率再遊技中に突入すること）により、特定の有利な役に入賞（当選）する確率が大きくなる。具体的に例を挙げると、例えば、図１８（１）の通常確率再遊技中用確率抽選テーブルから分かるように、通常確率再遊技中では、ハズレ（なし）に内部当選する確率が高く、そのため、通常確率再遊技中において持越役ＢＢ，ＲＢがある場合には、内部当選役がハズレの場合に適用される図１９（２）の停止用当選役選択テーブルから分かるように、１００％の確率で停止用当選役がＢＢ，ＲＢとなり、ＢＢ，ＲＢに入賞する確率が高くなる。一方、高確率再遊技中では、図１８（２）の高確率再遊技中用確率抽選テーブルから分かるように、ハズレ（なし）に内部当選する確率が低く、そのため、高確率再遊技中において持越役ＢＢ，ＲＢがあった場合でも、図１９の各テーブルから分かるように、停止用当選役がＢＢ，ＲＢになることはない。
【０１３６】
次に、図２０を参照して、遊技状態と、停止用当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示す停止テーブル群決定テーブルについて説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。停止テーブル群決定テーブル及び停止テーブル群は、主制御回路４１のＲＯＭ４４に格納されている。
【０１３７】
入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、停止用当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も実現することはない。入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞は可能であるが、その他の役の入賞を実現することは基本的にできない。例えば、再遊技入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、再遊技の入賞を実現しうるが、他の役の入賞を実現することはできない。
【０１３８】
通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態では、停止用当選役がＢＢの場合には、ＢＢ入賞可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞を実現することができる。すなわち、ＢＢの入賞が許容（許可）され、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態は、有利状態に含まれる。
【０１３９】
通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、停止用当選役がＲＢの場合には、ＲＢ入賞可能停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞を実現することができる。すなわち、ＲＢの入賞が許容（許可）され、通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態は、有利状態に含まれる。
【０１４０】
高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態及び高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、停止用当選役としてＢＢ又はＲＢが選択される場合がなく、ボーナスの入賞を実現することはできない。
【０１４１】
また、停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、実施例の遊技機１では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“０４”の“壺”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン１１Ｒが操作された場合、コードナンバー“００”の“７（図柄９１）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【０１４２】
次に、図２１（１）を参照して、ＦＴ終了抽選用テーブルについて説明する。ＦＴ終了抽選用テーブルは、主制御回路４１のＲＯＭ４４に格納されている。
【０１４３】
ＦＴ終了抽選用テーブルには、停止用当選役およびＣＺフラグの状態に応じて（遊技状態がＣＺ中か非ＣＺ中かに応じて）高確率再遊技中を終了して通常確率再遊技中へ移行させるか否かを決定するための抽選値が示されている。この抽選値は、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値の大きさと比較するためのものである。抽選値と比べて抽出した乱数値が小さい場合には、高確率再遊技中の終了に当選し、基本的に高確率再遊技中が終了することとなる。そうでない場合には、高確率再遊技中が継続する。
【０１４４】
高確率再遊技中の終了抽選に当選する確率は、ＣＺフラグが“オン”となるＣＺ中において高く、ＣＺフラグが“オフ”となる非ＣＺ中において低い。すなわち、ＣＺ中では、高確率再遊技中の終了抽選に当選する確率が高い有利な遊技を行うことができる。なお、後述するが、このＦＴ終了抽選を行うことができるのは、停止用当選役がチャンス目となる場合であって、それ以外ではＦＴ終了抽選を行うことができない。また、後述するが、停止用当選役が特殊役（中チェリーの小役及びハズレ）となる場合には、ＦＴ終了抽選を行うことなく、ＦＴ状態が強制的に解除される（図３４のステップＳ１９６）。なお、強制解除を示すために、便宜上、図２１（１）のＦＴ終了抽選用テーブル中に特殊役が含まれている。
【０１４５】
次に、図２１（２）を参照して、持越役設定用テーブルについて説明する。持越役設定用テーブルは、主制御回路４１のＲＯＭ４４に格納されている。
【０１４６】
持越役設定用テーブルには、ＦＴ終了抽選状態に応じてＢＢ選択比率が示されている。ＢＢ選択比率は、持越役をＢＢ又はＲＢのいずれとするかを決定するための情報である。具体的には、このＢＢ選択比率と比べて“0”〜“127”の範囲から抽出した乱数値が小さい場合には、持越役をＢＢと決定し、大きい場合には、ＲＢと決定する。このテーブルから分かるように、ＦＴ終了抽選状態が３〜６の場合、ＢＢが持越役として選択される確率は、127／128と極めて高い。すなわち、ＦＴ終了抽選状態３〜６は、ＦＴ終了抽選状態０〜２に比べて有利な遊技を行うことができる。なお、持越役設定用テーブルは、後述の図３０のステップＳ１４３で使用される。
【０１４７】
次に、図２２を参照して、ＦＴモード（ＦＴ終了抽選状態）移行先選択テーブルについて説明する。ＦＴモード移行先選択テーブルには、移行元（現在）のＦＴ終了抽選状態毎に、移行先のＦＴ終了抽選状態に当選（移行）となる確率が示されている。ＦＴモード移行先選択テーブルは、主制御回路４１のＲＯＭ４４に格納されている。
【０１４８】
ここで、ＦＴモード移行抽選は、ＦＴ終了条件成立毎に、遊技者にとって有利なＦＴモードへ段階的に移行し易い場合（例えば、ＦＴモード移行先選択テーブルＢ等）、その一方、遊技者にとって不利なＦＴモードへ段階的に移行し易い場合（例えば、ＦＴモード移行先選択テーブルＡ等）がある。
【０１４９】
また、ＦＴモード移行抽選において、遊技者にとって有利なＦＴモードへ移行し易い場合でも、確率が低いけれども遊技者にとって不利なＦＴモードへ移行する場合もあり、一方、遊技者にとって不利なＦＴモードへ移行し易い場合でも、確率が低いけれども遊技者にとって有利なＦＴモードへ移行する場合もある。
【０１５０】
以上のことから、ＦＴモード移行抽選は、ＦＴ終了条件成立後に、必ず遊技者にとって有利なＦＴモードへ移行するとも限らず、また、必ず遊技者にとって不利なＦＴモードへ移行するとも限らないので、ＦＴ終了条件成立後に、どのＦＴモードへ移行しているか否かを、遊技者に興味を抱かせることができるとともに、多様な遊技性を保持することができる場合がある。
【０１５１】
図２２（１）は、天井カウンタの値が“０”に更新された場合（後述の図３２のステップＳ１６６の判別が“ＹＥＳ”の場合）であって、ＢＢに入賞した場合に使用されるＦＴモード移行先選択テーブルを示している。移行元のＦＴ終了抽選状態が前述したように有利な遊技を行うことができるＦＴ終了抽選状態４〜６の場合、極めて高い確率で、そのＦＴ終了抽選状態を維持する。これに対し、移行元のＦＴ終了抽選状態が０〜３の場合には、有利な遊技を行うことができるＦＴ終了抽選状態３〜６に移行する確率が極めて低い。
【０１５２】
図２２（２）は、天井カウンタの値が“０”に更新された場合（後述の図３２のステップＳ１６６の判別が“ＹＥＳ”の場合）であって、ＲＢに入賞した場合に使用されるＦＴモード移行先選択テーブルを示している。移行元のＦＴ終了抽選状態が有利な遊技を行うことができるＦＴ終了抽選状態３〜６の場合、極めて高い確率で、そのＦＴ終了抽選状態を維持する。これに対し、移行元のＦＴ終了抽選状態が０〜２の場合には、有利な遊技を行うことができるＦＴ終了抽選状態３〜６に移行する確率が極めて低い。しかしながら、図２２（１）に示されるＢＢの場合に比べて、このＲＢの場合には、移行元のＦＴ終了抽選状態が３の場合に極めて高い確率でその有利なＦＴ終了抽選状態を維持できる点で、ＢＢよりも有利な遊技を行うことができる。
【０１５３】
図２２（３）は、終了抽選に当選した場合（後述の図３５のステップＳ２０９の判別が“ＹＥＳ”の場合）であって、ＢＢ遊技中に特定役（実施例ではＲＢ）に内部当選した際（実施例ではＪＡＣ  ＩＮの成否は問わない）に使用されるＦＴモード移行先選択テーブルを示している。このテーブルから分かるように、移行元のＦＴ終了抽選状態が０〜２の場合には、有利な遊技を行うことができるＦＴ終了抽選状態３に移行する確率が図２２（１）（２）に比べて高くなっている。また、移行元のＦＴ終了抽選状態が有利な遊技を行うことができるＦＴ終了抽選状態３〜６の場合には、極めて高い確率でそのＦＴ終了抽選状態を維持する。また、維持しない場合でも、必ず、数字が１つ上のＦＴ終了抽選状態へと移行するようになっている（例えば、ＦＴ終了抽選状態３はＦＴ終了抽選状態４へと移行し、ＦＴ終了抽選状態４はＦＴ終了抽選状態５へと移行する。また、ＦＴ終了抽選状態３がＦＴ終了抽選状態４を飛び越えてＦＴ終了抽選状態５，６へと移行することもない）。しかも、ＦＴ終了抽選状態３〜６においては、数字が上がるほど、そのＦＴ終了抽選状態を維持する確率が高くなっている。そうした意味において、この図２２（３）において、有利な遊技を行うことができるＦＴ終了抽選状態３〜６は、その有利状態が段階的に格上げされるといえる。
【０１５４】
図２２（４）は、終了抽選に当選した場合（後述の図３５のステップＳ２０９の判別が“ＹＥＳ”の場合）であって、高確率再遊技中に特殊役（実施例では中チェリーの小役及びハズレ）に内部当選した際に使用されるＦＴモード移行先選択テーブルを示している。各ＦＴ終了抽選状態０〜６はいずれも、極めて高い確率で、その各ＦＴ終了抽選状態を維持する。
【０１５５】
以上のように、ＢＢ遊技中にＲＢに内部当選するとき（図２２（３））においては、他の遊技状態に比べて極めて有利性が高い遊技を行うことができる。
【０１５６】
次に、図２３（１）を参照して、ＣＺ突入抽選用テーブルについて説明する。ＣＺ突入抽選用テーブルは、主制御回路４１のＲＯＭ４４に格納されている。
【０１５７】
このＣＺ突入抽選用テーブルには、現在のＣＺ突入抽選状態毎に、ＣＺ状態に突入する抽選値が示されている。抽選値の見方は、図２１（２）の場合と同じである。すなわち、抽選値と比べて抽出した乱数値が小さい場合にだけ、ＣＺ状態に突入する。ＣＺ突入抽選は、後述するように、停止用当選役がチャンス目の場合にのみ行われる。このテーブルから分かるように、ＣＺ突入抽選状態は、Ａ〜Ｃの３種類あり、有利な遊技を行うことができるＣＺ状態に突入する確率は、ＣＺ突入抽選状態Ｃが最も高く、ＣＺ突入抽選状態Ａが最も低い。
【０１５８】
次に、図２３（２）を参照して、ＣＺ終了抽選用テーブルについて説明する。ＣＺ終了抽選用テーブルは、主制御回路４１のＲＯＭ４４に格納されている。
【０１５９】
このＣＺ終了抽選用テーブルには、ＣＺ状態を終了するか否かを決定するための終了選択比率が示されている。数値の見方は、図２１（２）の場合と同じである。すなわち、抽出した乱数値が選択比率である“13”よりも小さい場合にだけ、ＣＺ状態が終了する。
【０１６０】
次に、図２４を参照して、ＣＺモード移行先選択テーブルについて説明する。ＣＺモード移行先選択テーブルには、移行元（現在）のＣＺ突入抽選状態毎に、移行先のＣＺ突入抽選状態に当選となる確率が示されている。ＣＺモード移行先選択テーブルは、主制御回路４１のＲＯＭ４４に格納されている。
【０１６１】
図２４（１）は、天井カウンタの値が“０”に更新された場合（後述の図３２のステップＳ１６６の判別が“ＹＥＳ”の場合）であって、ＢＢに入賞した場合に使用されるＣＺモード移行先選択テーブルを示している。一方、図２４（２）は、天井カウンタの値が“０”に更新された場合（後述の図３２のステップＳ１６６の判別が“ＹＥＳ”の場合）であって、ＲＢに入賞した場合に使用されるＣＺモード移行先選択テーブルを示している。
【０１６２】
これらのテーブルから分かるように、ＢＢ入賞時（図２４（１）の場合）においては、いずれのＣＺ突入抽選状態Ａ〜Ｃも、極めて高い確率で、ＣＺ突入確率が最も低いＣＺ突入抽選状態Ａへと移行する。一方、ＲＢ入賞時（図２４（２）の場合）においては、いずれのＣＺ突入抽選状態Ａ〜Ｃも、高い確率で、ＣＺ突入確率が一段高いＣＺ突入抽選状態へと移行するようになっている。例えば、ＣＺ突入抽選状態Ａは、ＣＺ突入確率が一段高いＣＺ突入抽選状態Ｂへと移行し易く、ＣＺ突入抽選状態Ｂを飛び越えてＣＺ突入抽選状態Ｃへと移行することはない。また、ＣＺ突入抽選状態Ｂは、ＣＺ突入確率が一段高いＣＺ突入抽選状態Ｃへと移行し易く、ＣＺ突入確率が一段低いＣＺ突入抽選状態Ａへと移行することはない。すなわち、ＲＢ入賞時において、ＣＺ突入抽選状態Ａ，Ｂは、その有利状態が段階的に格上げされるといえる。
【０１６３】
このように、ＣＺモード移行においては、ＢＢ入賞時よりもＲＢ入賞時の方が有利な遊技を行うことができるといえる。
【０１６４】
次に、図２５を参照して、天井遊技数選択テーブルについて説明する。この天井遊技数選択テーブルには、ＦＴ終了抽選状態毎に、後で図３０を参照して説明するステップＳ１３９又はＳ１４２において設定されるべき天井カウンタの初期値の設定確率が示されている。天井遊技数選択テーブルは、主制御回路４１のＲＯＭ４４に格納されている。
【０１６５】
このテーブルから分かるように、ＦＴ終了抽選状態３〜６は、天井遊技数（天井カウンタの初期値）が最も少ない値（実施例では０〜４）に自動的に設定されるため、天井カウンタが早期に“０”になり、したがって、高確率再遊技状態が早期に解除され（ＦＴフラグが“オフ”され）、高確率再遊技状態よりも有利な遊技状態である通常確率再遊技状態へと早期に移行できる（後述の図３２のステップＳ１６６およびステップＳ１６８参照）。すなわち、ＦＴ終了抽選状態３〜６は、ＦＴ終了抽選状態０〜２に比べて有利な遊技を行うことができる。なお、ＦＴ終了抽選状態３〜６は、前述の図２２（１）〜（４）を参照して説明したＦＴモード移行抽選において、現在の状態を高確率で維持でき、あるいは、１つ上の状態へと移行し得るという意味においても、ＦＴ終了状態０〜２に比べて有利な遊技を行うことができるといえる。
【０１６６】
次に、図２６を参照して、エフェクト演出決定抽選テーブルについて説明する。エフェクト演出決定抽選テーブルは、副制御回路７１のプログラムＲＯＭ８３に格納されている。このエフェクト演出決定抽選テーブルは、当選役が特定の役（実施例では、壺の小役又は再遊技）である場合（後述の図３６のステップＳ２５３の判別が“ＹＥＳ”の場合）に使用される。図２６（１）は、当選役が壺の小役である場合に使用されるエフェクト演出決定テーブルＡを示す。一方、図２６（２）は、当選役が再遊技である場合に使用されるエフェクト演出決定テーブルＢを示す。なお、これらのテーブルでは、当選役として、停止用当選役を採用することとする。
【０１６７】
エフェクト演出決定抽選テーブルには、天井遊技数の範囲毎に、決定される演出態様の抽選値が設定されている。抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（演出態様）が決定される。
【０１６８】
天井遊技数の範囲には、“３３以上”、“１７〜３２”、“６〜１６”、“１〜５”、“０”が設けられている。また、演出態様には、エフェクト無、第１の報知態様である通常エフェクト、第２の報知態様である特殊エフェクトの３つの演出態様が設けられている。通常エフェクトが決定された場合、前述の図１２、図１４に示すような通常エフェクト演出が実行される。特殊エフェクトが決定された場合、前述の図１３、図１５に示すような特殊エフェクト演出が実行される。エフェクト無が決定された場合、通常エフェクト演出及び特殊エフェクト演出のいずれも実行されず、エフェクト演出以外の通常の演出が実行される。
【０１６９】
これらのテーブルから分かるように、特殊エフェクトが決定される確率は、いずれの天井遊技数の範囲においても、通常エフェクトが決定される確率よりも低い。すなわち、特殊エフェクトの方が、通常エフェクトよりも決定され難い。
【０１７０】
また、特殊エフェクト、通常エフェクト、エフェクト無の決定確率は、天井遊技数の範囲によって異なる。特殊エフェクト及び通常エフェクトは、天井遊技数が少なくなるほど、決定確率が高くなるように設定されている。特に、特殊エフェクトは、天井遊技数の範囲が１つ繰り下がるにつれて、決定確率が２倍又は４倍に増加するように設定されている。すなわち、特殊エフェクトは、通常エフェクトよりも、天井遊技数が少なくなるにつれて決定確率が高くなる度合いが大きい。例えば、図２６（１）のエフェクト演出決定抽選テーブルＡによれば、特殊エフェクトの決定確率は、天井遊技数が“３３以上”である場合“1／256”と極めて低いのに対して、天井遊技数が“６〜１６”の場合は“8／256（1／32）”、天井遊技数が“０”の場合は“32／256（1／8）”というように、天井遊技数が少なくなるにつれて大きく増加していることがわかる。図２６（２）のエフェクト演出決定抽選テーブルＢについても同様のことがいえる。
【０１７１】
以上から、これらのテーブルに基づくと、天井遊技数が少なくなるにつれて、すなわち、ＦＴ遊技状態が解除されて持越役の入賞が許可されるゲームが近づくにつれて、通常エフェクト演出及び特殊エフェクト演出を実行する確率を高くすることができる。したがって、通常エフェクト演出及び特殊エフェクト演出の実行頻度（あるいは演出を実際に実行した回数など）により、現在の天井遊技数、すなわち、ＦＴ遊技状態が解除されて持越役の入賞が許可されるまでの残りゲーム数を遊技者に報知することができる。これにより、遊技者は、通常エフェクト演出及び特殊エフェクト演出の実行頻度を観察することにより、ＦＴ遊技状態が解除され、持越役の入賞が許可されるまでの残りゲーム数を把握することができる。
【０１７２】
また、これらのテーブルから分かるように、図２６（２）のエフェクト演出決定抽選テーブルＢは、特殊エフェクトおよび通常エフェクトに関して、図２６（１）のエフェクト演出決定抽選テーブルＡよりも、天井遊技数の範囲毎の決定確率が高い。したがって、同じ天井遊技数でも、決定された当選役が壺の小役の場合よりも再遊技の場合の方が、特殊エフェクトおよび通常エフェクトの決定確率を高くすることができる。このように、特殊エフェクトおよび通常エフェクトの決定確率が異なるテーブルを複数設けることにより、報知演出を多様にすることができ、単調な報知演出となることを回避できるので、遊技への興趣を向上させることができる。
【０１７３】
図２７は、副制御回路７１の構成を示すブロック図である。副制御回路７１は、画像制御回路（gSub）７２ａと、音・ランプ制御回路（mSub）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（gSub）７２ａまたは音・ランプ制御回路（mSub）７２ｂは、主制御回路４１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１７４】
主制御回路４１と画像制御回路（gSub）７２ａとの間の通信は、主制御回路４１から画像制御回路（gSub）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（gSub）７２ａが主制御回路４１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（gSub）７２ａと音・ランプ制御回路（mSub）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（gSub）７２ａから音・ランプ制御回路（mSub）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（mSub）７２ｂが画像制御回路（gSub）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【０１７５】
画像制御回路（gSub）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８、ビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１７６】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路４１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路（gSub）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１７７】
シリアルポート８２は、主制御回路４１から送信されるコマンド等を受信する。
【０１７８】
プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。
【０１７９】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１８０】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。本実施形態では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１８１】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１８２】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置３１に出力する。
【０１８３】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１８４】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。
【０１８５】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。
【０１８６】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。
【０１８７】
また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置３１に転送終了する（１／６０秒）毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１８８】
また、画像制御回路（gSub）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（mSUb）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（mSub）７２ｂでは、主に、画像制御回路（gSub）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１８９】
音・ランプ制御回路（mSub）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１９０】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（gSub）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１およびランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（gSub）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１およびランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１およびランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１９１】
シリアルポート９２は、画像制御回路（gsub）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。
【０１９２】
プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。
【０１９３】
ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１９４】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（gSub）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。
【０１９５】
パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ類１２Ｌ，１２Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ類１２Ｌ，１２Ｒから出力させる。
【０１９６】
音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１９７】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接論されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ類１２Ｌ，１２Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ類１２Ｌ，１２Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。尚、実施例２の遊技機１では、図２７に示す副制御回路７１を採用することとしたが、これに限らず、実施例１の図７に示す副制御回路７１を採用しても良い。図７に示す副制御回路７１を採用する場合、プログラムＲＯＭ７４に図２６のエフェクト演出決定抽選テーブルを格納し、また、サブＣＰＵ７３が後述の図３６のエフェクト演出実行処理を行うようにしても良い。
【０１９８】
次に、図２８〜図３０に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路４１のＣＰＵ４３の制御動作について説明する。
【０１９９】
初めに、ＣＰＵ４３は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１０１）。具体的には、ＲＡＭ４５の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ４５の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ１０２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ４５の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ４５の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ１０３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７１に対し、客待ちであることを遊技者に報知するためのデモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信する（ステップＳ１０４）。ステップＳ１０３の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ１０５に移る。
【０２００】
次に、ＣＰＵ４３は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち、前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１０５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ１０６）、ステップＳ１０８に移る。ステップＳ１０５の判別が“ＮＯ”のときは、メダルセンサ６ＳまたはＢＥＴスイッチ５からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ１０７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１０３に移る。
【０２０１】
ステップＳ１０８では、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ１０Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、後述のステップＳ１１２などで使用する抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ１０９）、ステップＳ１１０に移る。ステップＳ１１０では、図３１を参照して後述する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ１１１に移る。ステップＳ１１１では、図３２を参照して後述するＦＴ制御処理１を行い、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、図３３を参照して後述する確率抽選処理を行い、ステップＳ１１３に移る。
【０２０２】
ステップＳ１１３では、内部当選役、遊技状態、持越役、停止用当選役選択テーブル（図１９）に基づいて停止用当選役を決定（停止テーブル群を決定）するための停止用当選投決定処理を行い、ステップＳ１１４に移る。ステップＳ１１４では、図３４および図３５を参照して後述するＦＴ制御処理２を行い、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１５では、停止用当選役に対応する図柄または図柄組合せが並ぶ有効ラインを選択（停止テーブルを選択）するためのテーブルライン選択処理を行い、ステップＳ１１６に移る。ステップＳ１１６では、遊技状態、現在のＦＴ終了抽選状態、内部当選役、停止用当選役、持越役、ＦＴフラグの情報、天井カウンタの値に基づく天井遊技数などの情報を含むスタートコマンドを副制御回路７１へ送信し、ステップＳ１１７に移る。副制御回路７１では、受信したスタートコマンドに基づいて、ＦＴフラグの情報、天井遊技数の情報、停止用当選役の情報を特定し、後で図３６を参照して説明するエフェクト演出実行処理を行う。
【０２０３】
ステップＳ１１７では、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１１９に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１１８に移る。ステップＳ１１８では、ゲーム開始待ち時間消化の処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１１９では、リールの回転処理を行い、ステップＳ１２０に移る。ステップＳ１２０では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドを副制御回路７１へ送信し、図２９のステップＳ１２１に移る。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの操作が有効になったことを示す情報である。
【０２０４】
次に、ＣＰＵ４３は、停止ボタンが“オン”であるかどうかを判別する（ステップＳ１２１）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が、“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１２２に移る。ステップＳ１２２では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１２１に移る。
【０２０５】
ステップＳ１２３では、ＣＰＵ４３は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）された停止用当選役に対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置、停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させ（ステップＳ１２４）、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路７１へ送信する（ステップＳ１２５）。
【０２０６】
続いて、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ステップＳ１２６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１２７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１２１に移る。ステップＳ１２７では、全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを送信し、ステップＳ１２８に移る。ここで、全リール停止コマンドを受信した副制御回路７１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの裏側に設けられたバックランプ、スピーカ類１２Ｌ，１２Ｒなどを制御する。例えば、停止用当選役がチャンス目であることを示す情報を含むスタートコマンドを受信している場合には、副制御回路７１は、全リール停止コマンドを受信したことを契機として、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示された“ベル”の裏側に設けられたバックランプを点滅させたり、特定の音を出音させたりする。
【０２０７】
ステップＳ１２８では、入賞検索を行う。入賞検索は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ１２９）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ１３０）。この場合、遊技は中止となる。
【０２０８】
ステップＳ１２９の判別が“ＹＥＳ”のときは、入賞役（入賞が成立した役）の情報を含むコマンド（入賞役コマンド）を副制御回路７１へ送信する（ステップＳ１３１）。入賞役コマンドには、入賞役（入賞が成立した役）の情報、入賞が成立した有効ラインの情報等が含まれる。副制御回路７１では、受信した入賞役コマンドに基づいて、入賞役の情報を特定し、後で図３６を参照して説明するエフェクト演出実行処理を行う。続いて、入賞フラグがＢＢまたはＲＢか否か、すなわちＢＢまたはＲＢの入賞が実現したか否かを判別する（ステップＳ１３２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１３３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１３４に移る。ステップＳ１３３では、入賞役がＢＢまたはＲＢである場合には、ＢＢ持越数またはＲＢ持越数を更新（“１”減算）し、ステップＳ１３４に移る。ステップＳ１３４では、遊技状態に応じてメダルのクレジットまたは払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態へ移行させ、図３０のステップＳ１３５に移る。
【０２０９】
図３０のステップＳ１３５では、ＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１３６に移り、“ＮＯ”のときは、図２８のステップＳ１０２に移る。ステップＳ１３６では、ＢＢ，ＲＢ遊技数チェック処理を行い、ステップＳ１３７に移る。ステップＳ１３７では、ＢＢ遊技状態の終了か否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１３８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１４０に移る。ＢＢ遊技状態において、“３回目”のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回またはゲーム回数が１２回である場合、あるいは、ＢＢ一般遊技状態におけるゲーム回数が３０回である場合には、ステップＳ１３７の判別が“ＹＥＳ”となる。
【０２１０】
ステップＳ１３７の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ終了時処理を行い（ステップＳ１３８）、天井カウンタに所定の初期値（本実施形態では、（図２５を参照して前述したＦＴ終了抽選状態に応じた天井遊技数）をセットし（ステップＳ１３９）、ステップＳ１４３に移る。ステップＳ１３７の判別が“ＮＯ”のときは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことを契機として発生したＲＢ遊技状態の終了か否かを判別する（ステップＳ１４０）。ＲＢ遊技状態において、入賞回数が８回またはゲーム回数が１２回である場合には、ステップＳ１４０の判別が“ＹＥＳ”となる。ステップＳ１４０の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ１４１）、天井カウンタに所定の初期値（本実施形態では、図２５を参照して前述したＦＴ終了抽選状態に応じた天井遊技数）をセットし（ステップＳ１４２）、ステップＳ１４３に移る。“ＮＯ”のときは、図２８のステップＳ１０２に移る。
【０２１１】
ステップＳ１４３では、ＢＢ持越数、ＲＢ持越数、持越役設定用テーブル（図２１の（２）参照）に基づいて持越役を決定し、決定した持越役を設定する。ボーナス持越数が“０”の場合には、持越役は設定されない。続いて、持越役がＢＢまたはＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ１４４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１４５に移り、“ＮＯ”のときは、図２８のステップＳ１０２に移る。ステップＳ１４５では、ＦＴフラグを“オン”に更新し、図２８のステップＳ１０２に移る。
【０２１２】
次に、図３１を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０２１３】
初めに、ＣＰＵ４３は、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットし（ステップＳ１５２）、図２８のステップＳ１１１に移る。“ＮＯ”のときは、ステップＳ１５３に移る。ステップＳ１５３では、持越役がＢＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１５４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１５５に移る。ステップＳ１５４では、遊技状態をＢＢ内部当選状態にセットする。具体的には、ＦＴフラグが“オン”のときは、遊技状態を高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態にセットする。ＦＴフラグが“オフ”のときは、遊技状態を通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態にセットする。続いて、図２８のステップＳ１１１に移る。
【０２１４】
ステップＳ１５５では、持越役がＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１５６に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１５７に移る。ステップＳ１５６では、遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットする。具体的には、ＦＴフラグが“オン”のときは、遊技状態を高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態にセットする。ＦＴフラグが“オフ”のときは、遊技状態を通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態にセットする。続いて、図２８のステップＳ１１１に移る。ステップＳ１５７では、遊技状態を一般遊技状態にセットし、図２８のステップＳ１１１に移る。
【０２１５】
次に、図３２を参照して、ＦＴ制御処理１について説明する。
【０２１６】
初めに、ＣＰＵ４３は、ＦＴ延長カウンタの値が“０”であるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１６２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１６９に移る。ステップＳ１６２では、ＦＴフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１６３に移り、“ＮＯ”のときは、図２８のステップＳ１１２に移る。ステップＳ１６３では、ＢＢ及びＲＢ持越数が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図２８のステップＳ１１２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１６５に移る。
【０２１７】
ステップＳ１６５では、天井カウンタの値を更新（“１”減算）し、ステップＳ１６６に移る。ステップＳ１６６では、天井カウンタの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１６７に移り、“ＮＯ”のときは、図２８のステップＳ１１２に移る。ステップＳ１６７では、ＦＴモード移行先選択テーブルＡ，Ｂ（図２２の（１）（２）参照）に基づいて移行先ＦＴ終了抽選状態を決定するとともに、ＣＺモード移行先選択テーブルＡ，Ｂ（図２４の（１）（２）参照）に基づいて移行先ＣＺ突入抽選状態を決定し、ステップＳ１６８に移る。ステップＳ１６８では、ＦＴフラグを“オフ”とし、図２８のステップＳ１１２に移る。
【０２１８】
ステップＳ１６１の判別が“ＮＯ”のときは、ＦＴ延長カウンタの値を更新（“１”減算）し、ステップＳ１７０に移る。ステップＳ１７０では、ＦＴ延長カウンタの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１６８に移り、“ＮＯ”のときは、図２８のステップＳ１１２に移る。
【０２１９】
次に、図３３を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０２２０】
初めに、ＣＰＵ４３は、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１７２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１７３に移る。ステップＳ１７２では、例えばＢＢ一般遊技状態であれば、図１８の（３）に示すＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて抽選（内部当選役を決定）し、ＲＢ遊技状態であれば、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル（図示せず）に基づいて抽選（内部当選役を決定）し、ステップＳ１７６に移る。ステップＳ１７３では、ＦＴフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、高確率再遊技中用確率抽選テーブル（図１８の（２）参照）に基づいて抽選を行い（ステップＳ１７４）、ステップＳ１７６に移る。ステップＳ１７３の判別が“ＮＯ”のときは、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル（図１８の（１）参照）に基づいて抽選を行い（ステップＳ１７５）、ステップＳ１７６に移る。
【０２２１】
ステップＳ１７６では、抽選結果を内部当選役としてセットし、ステップＳ１７７に移る。ステップＳ１７７では、内部当選役がＢＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１８２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１７８に移る。ステップＳ１７８では、内部当選役がＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１７９に移り、“ＮＯ”のときは、図２８のステップＳ１１３に移る。ステップＳ１７９では、ＲＢ持越数が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１８０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１８１に移る。ステップＳ１８０では、天井カウンタに初期値（図２５を参照して前述したＦＴ終了抽選状態に応じた天井遊技数）をセットし、ステップＳ１８１に移る。ステップＳ１８１では、ＲＢ持越数を更新（“１”加算）し、ステップＳ１８５に移る。
【０２２２】
ステップＳ１８２では、ＢＢ持越数が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１８３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１８４に移る。ステップＳ１８３では、天井カウンタに初期値（図２５を参照して前述したＦＴ終了抽選状態に応じた天井遊技数）をセットし、ステップＳ１８４に移る。ステップＳ１８４では、ＢＢ持越数を更新（“１”加算）し、ステップＳ１８５に移る。
【０２２３】
ステップＳ１８５では、持越役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図２８のステップＳ１１３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１８６に移る。ステップＳ１８６では、ＦＴフラグを“オン”に更新し、ステップＳ１８７に移る。ステップＳ１８７では、持越役に内部当選役をセットする。具体的には、持越役がない場合に、内部当選役と決定されたＢＢまたはＲＢを持越役としてセットする。続いて、図２８のステップＳ１１３に移る。
【０２２４】
次に、図３４および図３５を参照して、ＦＴ制御処理２について説明する。
【０２２５】
初めに、ＣＰＵ４３は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１９１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１９２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１９４に移る。ステップＳ１９２では、内部当選役がＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１９３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１９４に移る。ステップＳ１９３では、ＦＴモード移行先選択テーブルＣ（図２２の（３）参照）に基づいて移行先ＦＴ終了抽選状態を決定し、図２８のステップＳ１１５に移る。
【０２２６】
なお、ステップＳ１９３でのＦＴモード移行抽選では、移行先が有利な遊技を行なえるＦＴ終了抽選状態３〜６となる確率が高いが、実施例２では、有利な遊技を行なえるＦＴ終了抽選状態３〜６へ移行した（図３２のステップＳ１６７、図３４のステップＳ１９３、ステップＳ１９５、図３５のステップＳ２１１等の移行抽選において、ＦＴ終了抽選状態３〜６に移行した）ことを遊技者に報知するようにしても良い。このＦＴ終了抽選状態３〜６への移行の報知は、例えば、ＢＢ遊技状態中に行なわれるようにしても良い。
【０２２７】
一方、ステップＳ１９４では、当選役（内部当選役または停止用当選役等）が特殊役（実施例２では、中チェリー又はハズレ）であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１９５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１９８に移る。ステップＳ１９５では、ＦＴモード移行先選択テーブルＤ（図２２の（４）参照）に基づいて移行先ＦＴ終了抽選状態を決定し、ステップＳ１９６に移る。その後、ステップＳ１９６でＦＴフラグが“オフ”にされ、ステップＳ１９７でＦＴ延長カウンタが０にセットされ、図２８のステップＳ１１５に移る。ここで、当選役が中チェリー又はハズレと決定し、天井カウンタが“０”でない場合、残りの天井遊技数は、特殊役の成立により発生するＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態が終了した後クリアされ、天井カウンタに初期値をセットするようになっている（図３０のステップＳ１３９またはステップＳ１４２）。具体的には、図３０のステップＳ１３９またはステップＳ１４２でセットされた初期値が“１７００”である場合、この天井遊技数が途中（残り“７００”）の状態で、当選役が中チェリーまたはハズレと決定された場合には、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態が終了した後、残り天井遊技数“７００”をクリアし、天井カウンタに初期値をセットする。
【０２２８】
また、ステップＳ１９８では、ＦＴ延長カウンタの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１９９に移り、“ＮＯ”のときは、図２８のステップＳ１１５に移る。ステップＳ１９９では、ＦＴフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２００に移り、“ＮＯ”のときは、図２８のステップＳ１１５に移る。
【０２２９】
ステップＳ２００では、停止用当選役がチャンス目であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２０１に移り、“ＮＯ”のときは、図２８のステップＳ１１５に移る。ステップＳ２０１では、ＣＺフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２０３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２０２に移る。ステップＳ２０２では、ＣＺ突入抽選用テーブル（図２３の（１）参照）に基づいてＣＺ突入抽選を行い、ステップＳ２０５に移る。ステップＳ２０５では、ＣＺ突入抽選に当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２０６に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２０８に移る。ステップＳ２０６では、ＣＺフラグが“オン”にされ、その後、ステップＳ２０８に移る。
【０２３０】
一方、ステップＳ２０３では、ＣＺ終了抽選用テーブル（図２３の（２）参照）に基づいてＣＺ終了抽選を行い、ステップＳ２０４に移る。ステップＳ２０４では、ＣＺ終了抽選に当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２０７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２０８に移る。ステップＳ２０７では、ＣＺフラグが“オフ”にされ、ステップＳ２０８に移る。
【０２３１】
ステップＳ２０８では、ＣＺ中、非ＣＺ中に基づき、ＦＴ終了抽選用テーブル（図２１の（１）参照）を使用して、ＦＴ終了抽選を行い、ステップＳ２０９に移る。ステップＳ２０９では、ＦＴ終了抽選に当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２１０に移り、“ＮＯ”のときは、図２８のステップＳ１１５に移る。ステップＳ２１０では、ＦＴ延長カウンタに初期値（例えば、“１〜３”）をセットし、ステップＳ２１１に移る。ここで、ＣＺ中、非ＣＺ中に基づくＦＴ終了抽選により、ＦＴ終了抽選に当選し、天井カウンタが“０”でない場合、残りの天井遊技数は、ＦＴ延長遊技数に置き換えられ、ＦＴ延長カウンタに初期値がセットされるようになっている。なお、ＦＴ延長遊技数は、所定の抽選テーブルによる抽選によって、例えば“１〜３”が決定されるようになっている。
【０２３２】
ステップＳ２１１では、ＦＴモード移行先選択テーブルに基づいて移行先ＦＴ終了抽選状態を決定し、ステップＳ２１２に移る。ステップＳ２１２では、ＦＴフラグが“オフ”にされ、図２８のステップＳ１１５に移る。
【０２３３】
次に、図３６を参照して、副制御回路７１で行われるエフェクト演出実行処理について説明する。
【０２３４】
初めに、副制御回路７１の画像制御マイコン８１は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２５２に移り、“ＮＯ”のときは、スタートコマンドを受信するまで待機する。
【０２３５】
ステップＳ２５２では、スタートコマンドに基づいてＦＴフラグの情報を特定し、ＦＴ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２５３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２５９に移る。
【０２３６】
ステップＳ２５３では、スタートコマンドに基づいて当選役（停止用当選役）の情報を特定し、特定の役（壺の小役又は再遊技）であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２５４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２５９に移る。
【０２３７】
ステップＳ２５４では、エフェクト演出決定処理を行い、ステップＳ２５５に移る。このエフェクト演出決定処理では、スタートコマンドに基づいて天井遊技数を特定し、特定した天井遊技数とエフェクト演出決定抽選テーブル（図２６の（１）（２）参照）に基づいて、エフェクト演出決定抽選を行う。当選役が壺の小役である場合は、エフェクト演出決定抽選テーブルＡ（図２６の（１）参照）を使用し、当選役が再遊技である場合は、エフェクト演出決定抽選テーブルＢ（図２６の（２）参照）を使用する。
【０２３８】
ステップＳ２５５では、前述のステップＳ２５４のエフェクト演出決定処理により決定された演出態様（特殊エフェクト、通常エフェクト、エフェクト無）をワークＲＡＭ８４にセットし、ステップＳ２５６に移る。
【０２３９】
ステップＳ２５６では、入賞役コマンドを受信したか否かを判別する。入賞役コマンドには、入賞役（入賞が成立した役）の情報、入賞が成立した有効ラインの情報等が含まれる。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２５７に移り、“ＮＯ”のときは、入賞役コマンドを受信するまで待機する。ステップＳ２５７では、特定の役が入賞したか否かを判別する。具体的には、入賞役コマンドに基づいて入賞役の情報を特定し、入賞役が前述のステップＳ２５３の処理で判別した特定の役（壺の小役又は再遊技）であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２５８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２５９に移る。
【０２４０】
ステップＳ２５８では、エフェクト演出実行処理を行い、ステップＳ２５１に移る。このエフェクト演出実行処理では、前述のステップＳ２５５でワークＲＡＭ８４にセットした演出態様（特殊エフェクト、通常エフェクト、エフェクト無）に基づいて、画像制御ＩＣ８６に対して画像生成コマンドを出力し、画像制御ＩＣ８６に演出態様に基づく画像を生成させ、液晶表示装置３１に出力させる。これにより、通常エフェクトであれば、入賞停止態様｛即ち、入賞が成立した有効ラインに沿って並んだ図柄（“壺”又は“Replay”）｝上の画像表示領域である画像表示装置３１の液晶表示部２ｂ上で、前述の図１２又は図１４に示すような通常エフェクト演出を実行する。また、特殊エフェクトであれば、入賞停止態様｛即ち、入賞が成立した有効ラインに沿って並んだ図柄（“壺”又は“Replay”）｝上の画像表示領域である画像表示装置３１の液晶表示部２ｂ上で、前述の図１３又は図１５に示すような特殊エフェクト演出を実行する。
【０２４１】
この場合、画像制御マイコン８１は、前述の通常エフェクト演出や特殊エフェクト演出に応じた光や効果音を出力しても良い。画像制御マイコン８１は、演出態様に基づいて、音・ランプの出力パターンなどを決定し、音・ランプ制御マイコン９１に対して音・ランプの出力パターンなどの決定情報を含む音・ランプ出力コマンドを出力する。音・ランプ制御マイコン９１は、音・ランプ出力コマンドに基づいてＬＥＤ類１０１やランプ類１０２から演出態様に応じた光を出力すると共に、スピーカ類１２Ｌ，１２Ｒから演出態様に応じた効果音を出力する。
【０２４２】
なお、演出態様がエフェクト無であれば、通常エフェクト演出および特殊エフェクト演出のいずれも実行せず、例えば、エフェクト演出以外のキャラクタ画像などを表示させる入賞成立時の通常演出を実行する。また、エフェクト無では、画像の表示を行わず、入賞成立を報知する報知音などを出力させるようにしても良い。
【０２４３】
一方、ステップＳ２５９では、通常演出実行処理を行い、ステップＳ２５１に移る。この通常演出実行処理では、例えば、エフェクト演出以外のキャラクタ画像などを表示させる入賞不成立時の通常演出を実行する。
【０２４４】
以上説明したとおり、実施例２の遊技機１では、当選役が特定の役（壺の小役又は再遊技）である場合に、特定の役に応じたエフェクト演出決定抽選テーブル（図２６の（１）（２）参照）を使用して、エフェクト演出決定抽選を行う。エフェクト演出決定抽選により、通常エフェクトが決定された場合、特定の役の入賞が成立すると、図１２又は図１４に示すように、特定の役の入賞停止態様｛即ち、入賞が成立した有効ラインに沿って並んだ図柄（“壺”又は“Replay”）｝上の画像表示領域である画像表示装置３１の液晶表示部２ｂ上で、通常エフェクト演出を実行する。また、エフェクト演出決定抽選により、特殊エフェクトが決定された場合、特定の役の入賞が成立すると、図１３又は図１５に示すように、特定の役の入賞停止態様｛即ち、入賞が成立した有効ラインに沿って並んだ図柄（“壺”又は“Replay”）｝上の画像表示領域である画像表示装置３１の液晶表示部２ｂ上で、特殊エフェクト演出を実行する。
【０２４５】
ここで、エフェクト演出決定抽選テーブル（図２６の（１）（２）参照）では、特殊エフェクト及び通常エフェクトは、天井遊技数が少なくなるほど、決定確率が高くなるように設定されている。また、特殊エフェクトは、通常エフェクトよりも、天井遊技数が少なくなるにつれて決定確率が増加する度合いが大きくなるように設定されている。
【０２４６】
以上から、エフェクト演出決定抽選テーブル（図２６の（１）（２）参照）に基づくと、天井遊技数が少なくなるにつれて、すなわち、ＦＴ遊技状態が解除されて持越役の入賞が許可されるゲームが近づくにつれて、通常エフェクト演出及び特殊エフェクト演出を実行する確率を高くすることができる。したがって、通常エフェクト演出及び特殊エフェクト演出の実行頻度（エフェクト演出を実際に実行した回数など）により、残りの天井遊技数、すなわち、ＦＴ遊技状態が解除されて持越役の入賞が許可されるまでの残りゲーム数を遊技者に報知することができる。これにより、遊技者は、通常エフェクト演出及び特殊エフェクト演出の実行頻度を観察することにより、ＦＴ遊技状態が解除されて持越役の入賞が許可されるまでの残りゲーム数を把握することができる。
【０２４７】
また、通常エフェクト演出及び特殊エフェクト演出の実行頻度が多くなるほど、持越役の入賞が許可されるまでのゲームが近いことを遊技者に報知することができ、持越役の入賞が許可されることへの期待感を増大させることができる。
【０２４８】
また、特殊エフェクトは、通常エフェクトよりも、天井遊技数が少なくなるにつれて決定確率が高くなる度合いが大きいので、とりわけ特殊エフェクト演出の実行頻度に注目することにより、ＦＴ遊技状態が解除されて持越役の入賞が許可されるまでの残りゲーム数を把握しやすくなる。
【０２４９】
また、遊技者は、エフェクト演出の実行頻度から把握した残りの天井遊技数を目安に遊技を行うことができるようになり、持越役の入賞が許可されるゲームが近いにもかかわらず入賞の機会を逃してしまうことを防止することができる。
【０２５０】
また、エフェクト演出決定抽選テーブル（図２６の（１）（２）参照）では、図２６（２）のエフェクト演出決定抽選テーブルＢは、図２６（１）のエフェクト演出決定抽選テーブルＡよりも、天井遊技数の範囲毎で特殊エフェクトおよび通常エフェクトの決定確率が高い。したがって、同じ残り天井遊技数でも、決定された当選役が壺の小役の場合よりも再遊技の場合の方が、特殊エフェクトおよび通常エフェクトの決定確率を高くすることができる。これにより、入賞役に応じて、特殊エフェクト及び通常エフェクトの実行頻度を異ならせることができるので、報知演出を多様にすることができ、単調な報知演出となることを回避できる。また、残りの天井遊技数を予想する面白みを増すことができ、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。
【０２５１】
また、実施例２の遊技機１では、残りの天井遊技数を、特定の役の入賞成立時に実行するエフェクト演出の実行頻度によって報知するので、遊技者に対して、特定の役の入賞を成立させた際のエフェクト演出の実行頻度を観察させることにより、例えば具体的な遊技数などで明確に報知する場合よりも、残りの天井遊技数がどれくらいであるかを予想する楽しみを与えることができる。これにより、遊技者の技量を介入させるとともに、予想のとおりとなった場合の達成感を与えることができ、遊技への興趣を増大させることができる。
【０２５２】
また、エフェクト演出を特定の役の入賞成立時に実行するので、特定の役のリーチ状態で残り１つのリールを停止させる際に、特定の役の入賞への期待感を抱かせることができるとともに、エフェクト演出が行われることへの期待感を抱かせることができ、遊技への興趣を増大させることができる。
【０２５３】
また、特定の役の入賞停止態様｛即ち、入賞が成立した有効ラインに沿って並んだ図柄（“壺”又は“Replay”）｝上の画像表示領域である画像表示装置３１の液晶表示部２ｂ上で実行するので、遊技者が入賞の行方を注視している図柄の変動が停止した際の停止態様上で演出を実行することができる。これにより、例えばリールとは別の位置に設けられた液晶表示装置などで実行する場合と異なり、実行された演出を遊技者が見落とす危険性を低下させることができる。従って、遊技者にとって認識しやすく、効果的な報知演出を実行することができ、遊技の面白みが増す。
【０２５４】
以上、実施例について説明した。実施例の遊技機１は、以下の構成を備えた遊技機であることを特徴とする。
【０２５５】
遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、スタートレバー１０、スタートスイッチ１０Ｓ）と、複数の識別情報（例えば、図柄）を変動可能な複数の変動表示部（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）を有する変動表示手段（例えば、主制御回路４１、モータ駆動回路５４、ステッピングモータ５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒ）と、正面側から見て前記変動表示手段より手前側に設けられた画像表示手段（例えば、液晶表示装置３１）と、前記遊技開始指令信号を入力したことに基づいて、所定の役（例えば、ＢＢ、ＲＢ、小役、再遊技、ハズレ、チャンス目）を当選役として決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路４１、確率抽選テーブル、停止用当選役選択テーブル、ステップＳ１１２の確率抽選処理又はステップＳ１１３の停止用当選役選択処理）と、前記複数の変動表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する変動表示部の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒ、リール停止信号回路５８）と、前記停止指令信号を入力した場合に、前記当選役に基づいて、対応する変動表示部を停止させる変動表示制御手段（例えば、主制御回路４１、モータ駆動回路５４、リール位置検出回路５９、ステッピングモータ５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒ）と、遊技者に有利な特別遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、通常確率再遊技）を発生させる特別遊技状態発生手段（例えば、主制御回路４１、ステップＳ１７２のボーナス中用確率抽選テーブルに基づいて抽選を行う処理、ステップＳ１６８、ステップＳ１９６、ステップＳ２１２のＦＴフラグをオフに更新する処理）と、前記特別遊技状態が発生するまでの時機（例えば、天井遊技数）が異なる複数の制御状態（例えば、ＦＴ終了抽選状態）を有し、前記複数の制御状態を移行させる制御状態移行手段（例えば、主制御回路４１、ＦＴモード移行先選択テーブル、ステップＳ１６７、ステップＳ１９３、ステップＳ１９５、ステップＳ２１１のＦＴモード移行抽選処理）と、前記停止制御手段により停止表示された識別情報の停止態様が所定の役の入賞を示す入賞停止態様（例えば、有効ラインに沿って“壺”又は“Replay”が３つ並んだ態様）である場合に、当該入賞停止態様上の画像表示領域（例えば、画像表示装置３１の液晶表示部２ｂ）において、特別遊技状態が発生するまでの時機（例えば、残りの天井遊技数）を報知する（例えば、図１２〜図１５の通常エフェクト演出又は特殊エフェクト演出を行う）ように前記画像表示手段を制御する画像表示制御手段（例えば、副制御回路７１、図３６のエフェクト演出実行処理）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２５６】
前記遊技機において、前記当選役決定手段により所定の役（例えば、再遊技、ＢＢ、ＲＢ）が当選役として決定される確率が第１の確率である第１確率状態（例えば、高確率再遊技中）と、前記所定の役が当選役として決定される確率が第１の確率よりも高い第２の確率である第２の確率状態（例えば、通常確率再遊技中）との移行を行う確率状態移行手段（例えば、主制御回路４１、ステップＳ１８６のＦＴフラグをオンに更新する処理、ステップＳ１９６、ステップＳ２１２のＦＴフラグをオフに更新する処理）を有することを特徴とする遊技機。
【０２５７】
前記遊技機において、前記特別遊技状態が発生するまでの時機（例えば、残りの天井遊技数）を報知する複数の報知態様（例えば、通常エフェクト演出、特殊エフェクト演出）を有し、当該複数の報知態様は、発生する確率が第３の確率である第１の報知態様（例えば、通常エフェクト演出）と、発生する確率が第３の確率よりも低い第４の確率である第２の報知態様（例えば、特殊エフェクト演出）とを含んで構成され、前記特別遊技状態が発生するまでの時機に応じて、第２の報知態様（例えば、特殊エフェクト演出）を発生させる第４の確率が異なる報知態様選択手段（例えば、副制御回路７１、エフェクト演出決定抽選テーブル、ステップＳ２５４のエフェクト演出決定処理）を有していることを特徴とする遊技機。
【０２５８】
尚、前記遊技機において、前記確率状態移行手段により第１確率状態から第２確率状態に移行されるまでの時機を報知するように前記画像表示手段を制御する画像表示制御手段と、を備えるようにしても良い。
【０２５９】
また、前記遊技機において、前記確率状態移行手段により第１確率状態から第２確率状態に移行されるまでの時機を報知する複数の報知態様を有するようにしても良い。
【０２６０】
また、前記遊技機において、前記特別遊技状態が発生するまでの時機が近づくことに伴って、第２の報知態様を発生させる第４の確率を高くする報知態様選択手段を有しているようにしても良い。また、前記確率状態移行手段により第１確率状態から第２確率状態に移行されるまでの時機が近づくことに伴って、第２の報知態様を発生させる第４の確率を高くする報知態様選択手段を有しているようにしても良い。
【０２６１】
尚、実施例の遊技機１を構成する、遊技開始指令手段、変動表示部、変動表示手段、画像表示手段、所定の役、当選役決定手段、停止指令手段、変動表示制御手段、特別遊技状態、特別遊技状態発生手段、特別遊技状態が発生するまでの時機、複数の制御状態、制御状態移行手段、入賞停止態様、入賞停止態様上の画像表示領域、画像表示制御手段、第１確率状態、第２確率状態、確率状態移行手段、第１の報知態様、第２の報知態様、報知態様選択手段などの具体的構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０２６２】
実施例２では、図２６（１）（２）に示すエフェクト演出決定抽選テーブルに基づいて、天井遊技数の範囲（“３３以上”、“１７〜３２”、“６〜１６”、“１〜５”、“０”）毎に、演出態様（エフェクト無、通常エフェクト、特殊エフェクト）を決定することとしたがこれに限らず、実施例２のエフェクト演出決定抽選テーブルで採用した、天井遊技数の範囲、天井遊技数の範囲毎に設けた演出態様を決定する抽選値などは、任意に設定可能である。
【０２６３】
また、図２６（１）（２）に示すエフェクト演出決定抽選テーブルでは、演出態様として、エフェクト無、通常エフェクト、特殊エフェクトの３つを設けることとしたが、これに限らず、通常エフェクト、特殊エフェクトの２つを設けることとしても良い。この場合、特殊エフェクトに設定した抽選値（例えば“32／256”）以外の残りの抽選値を通常エフェクトの抽選値（例えば“224／256”）に設定するようにしても良い。このように構成すると、特定の役の入賞が成立した場合、通常エフェクト演出又は特殊エフェクト演出のいずれかを必ず実行することができるようになる。また、この場合は、特殊エフェクト演出の実行頻度により、残りの天井ゲーム数を遊技者に報知することができる。このようにしても、実施例２と同様の効果が得られる。
【０２６４】
また、エフェクト演出を実行する契機となる特定の役として、壺の小役又は再遊技を採用することとしたが、これに限らず、他の役を採用することとしても良い。この場合、壺の小役又は再遊技と同様に、採用した役（例えば三尺玉の小役）の入賞停止態様｛即ち、入賞が成立した有効ラインに沿って並んだ図柄（例えば“三尺玉”）｝上の画像表示領域である画像表示装置３１の液晶表示部２ｂ上でエフェクト演出を実行することができる。
【０２６５】
また、通常エフェクト演出および特殊エフェクト演出の具体的な態様は、図１２〜図１５に示すものに限らず、任意に変更可能である。この場合、入賞停止態様（即ち、入賞が成立した有効ラインに沿って並んだ図柄）上の液晶表示部に、キャラクタなどの装飾を付記する画像を表示させたり、図柄上の色を変化させるなど、図柄に何らかの変化があったことが遊技者に認識可能であれば良い。また、通常エフェクトと特殊エフェクトの２つのエフェクト演出の違いが認識可能であれば良い。このようにしても、実施例と同様の効果が得られる。
【０２６６】
また、前述のエフェクト演出を実行することにより得られる効果とは別に、実施例２の遊技機１から得られる効果としては、以下のものがある。遊技機１では、遊技者にとって有利な遊技を所定回数行なえるＢＢ一般遊技状態やＲＢ遊技状態等の特別遊技状態と、前記特別遊技状態の発生確率が異なる複数の遊技モードとしてのＦＴ終了抽選状態０〜６とを有し、所定の条件下で、遊技者にとって有利な遊技モードであるＦＴ終了抽選状態３〜６への移行確率が高い移行抽選（遊技者にとって有利な遊技モードへの移行抽選）が行なわれるようになっている。そのため、遊技の興趣が増すだけでなく、新たな遊技性を遊技者に与えることができる。
【０２６７】
また、特別遊技状態に関連する役が前記特別遊技状態において成立することにより、具体的には、ＪＡＣ  ＩＮ時に、遊技者にとって有利な遊技モードであるＦＴ終了抽選状態３〜６への移行確率が高い移行抽選が行なわれるようになっている（前述した図３４のステップＳ１９３参照）。したがって、より多くの遊技価値を獲得できる機会が得られるようになる。
【０２６８】
また、特別遊技状態に関連する未成立の内部当選役（ＢＢ，ＲＢ）が累積的に保持され、遊技者にとって有利な遊技モードへ移行された状態で、保持された前記内部当選役を連続的に成立させることができるようになっている。このように、成立しなかった内部当選役が累積的に保持されれば、遊技者の技量に関係無く初心者でも十分に遊技を楽しむことができる。また、内部当選役の連続的な成立により、従来にない大きな利益および興奮を遊技者に対して与えることができる。
【０２６９】
また、ＪＡＣ  ＩＮ時において、遊技者にとって有利な遊技モード（ＦＴ終了抽選状態３〜６）を段階的に格上げできるようになっている。そのため、遊技者は、特別遊技状態にいる間、より有利な遊技モードへ何段階移行したかに関して大きな関心を持つようになるとともに、今後更に多くの遊技媒体が獲得できるという期待感を抱くことができ、従来に比べて興趣性を格段に高めることができる。
【０２７０】
なお、実施例２では、当選役として、小役「中チェリー」または「ハズレ」に決定した場合におけるＦＴ終了抽選状態移行抽選の時期が、高確率再遊技中（ＣＺ中、非ＣＺ中を問わない）としているが、これに限らず、高確率再遊技中で且つＣＺ中のみでも良く、高確率再遊技中で且つ非ＣＺ中のみでも良い。
【０２７１】
また、ＦＴ遊技状態（高確率再遊技）の終了が確定した場合に、ＦＴ延長遊技数を決定するようにしているが、これに限らず、該ＦＴ延長遊技数を決定しなくても良い。更に、チャンス目が停止用当選役として決定され、ＦＴ遊技状態（高確率再遊技）の終了が確定した場合のみにＦＴ延長遊技数を決定するようにしても良い。
【０２７２】
また、所定の条件における特別遊技状態に関連する当選役として、「ＲＢ」を採用しているが、これに限らず、特別遊技状態中に当選役として決定され得る小役（例えば、「ベル」、「スイカ」等）を採用しても良い。
【０２７３】
また、ＦＴ終了抽選状態移行抽選は、ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢが内部当選し、ＪＡＣ  ＩＮの入賞に拘わらず行なうようにしているが、これに限らず、ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢが内部当選し、ＪＡＣ  ＩＮが入賞した時にのみ行なうようにしても良く、ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢが内部当選し、ＪＡＣ  ＩＮが入賞しない時にのみ行なうようにしても良い。
【０２７４】
尚、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２７５】
【図１】実施形態の遊技機１の外観を示す斜視図。（実施例１）
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄列を示す図。（実施例１）
【図３】パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃを示す図。（実施例１）
【図４】液晶表示装置３１の概略構成を示す斜視図。（実施例１）
【図５】液晶表示装置３１の一部の構成の展開図。（実施例１）
【図６】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図。（実施例１）
【図７】遊技機１の副制御回路の構成を示すブロック図。（実施例１）
【図８】遊技機１の主制御回路用メインフローチャート。（実施例１）
【図９】図８に続く遊技機１の主制御回路用メインフローチャート。（実施例１）
【図１０】図９に続く遊技機１の主制御回路用メインフローチャート。（実施例１）
【図１１】遊技機１の副制御回路用演出実行処理を示すフローチャート。（実施例１）
【図１２】液晶表示部２ｂの表示態様の例を示す図。（実施例１）
【図１３】液晶表示部２ｂの表示態様の例を示す図。（実施例１）
【図１４】液晶表示部２ｂの表示態様の例を示す図。（実施例１）
【図１５】液晶表示部２ｂの表示態様の例を示す図。（実施例１）
【図１６】液晶表示部２ｂの表示態様の例を示す図。（実施例１）
【図１７】液晶表示部２ｂの表示態様の例を示す図。（実施例１）
【図１８】確率抽選テーブルの例を示す図である。（実施例２）
【図１９】停止用当選役選択テーブルの例を示す図である。（実施例２）
【図２０】停止テーブル群の例を示す図である。（実施例２）
【図２１】ＦＴ終了抽選用テーブルなどを示す図である。（実施例２）
【図２２】ＦＴモード移行先選択テーブルを示す図である。（実施例２）
【図２３】ＣＺ突入抽選用テーブルおよびＣＺ終了抽選用テーブルを示す図である。（実施例２）
【図２４】ＣＺモード移行先選択テーブルを示す図である。（実施例２）
【図２５】天井遊技数選択テーブルを示す図である。（実施例２）
【図２６】エフェクト演出決定抽選テーブルを示す図である。（実施例２）
【図２７】遊技機１の副制御回路の構成を示すブロック図である。（実施例２）
【図２８】主制御回路のメインフローチャートである。（実施例２）
【図２９】図２８に続くフローチャートである。（実施例２）
【図３０】図２９に続くフローチャートである。（実施例２）
【図３１】遊技状態監視処理を示すフローチャートである。（実施例２）
【図３２】ＦＴ制御処理１を示すフローチャートである。（実施例２）
【図３３】確率抽選処理を示すフローチャートである。（実施例２）
【図３４】ＦＴ制御処理２を示すフローチャートである。（実施例２）
【図３５】図３４に続くフローチャートである。（実施例２）
【図３６】副制御回路のエフェクト演出実行処理を示すフローチャートである。（実施例２）
【符号の説明】
【０２７６】
１  遊技機
２ａ  パネル表示部
２ｂ  液晶表示部
２ｃ  固定表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
１０  スタートレバー
１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒ  停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ  図柄表示領域
２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ  窓枠表示領域
２３  演出表示領域
３１  液晶表示装置
４１  主制御回路
４３  ＣＰＵ
４４  ＲＯＭ
４５  ＲＡＭ
７１  副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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