(57)【要約】【課題】  入賞の内部情報即ち入賞のチャンスなどの情報を初心者にも分かりやすく報知するとともに、その報知によりゲームの流れが阻害されない遊戯台を提供する。【解決手段】  制御部が現在所定の制御処理を行なっている最中に、現在行なわれている制御処理の終了以降に遊戯者により順次なされる制御の開始操作が行なわれた場合、遊戯者による制御の開始操作を受け付ける受付処理を行い、現在の制御処理の終了後、受け付けた制御処理を順次行なうように構成することを特徴とする。【選択図】  図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の絵柄よりなるリールを複数列備え、メダルまたは玉等の遊戯媒体を投入し、ゲームの開始操作により前記複数列のリールを絵柄表示窓上で移動を開始させると同時に、抽選により内部入賞の当否を確定し、前記内部入賞した状態を内部入賞状態とし、各リールに対応した停止操作に対して、前記各リールを前記内部入賞状態に基づいた所定の組み合せで絵柄が前記絵柄表示窓上に表示させるように制御部の制御により停止させ、前記停止したリールの前記絵柄表示窓上の絵柄の組み合わせから入賞を定め、所定数の遊戯媒体を払い戻す遊戯台であって、
前記制御部は、ゲームの各部分の制御処理を所定の手順に従い順次行うように構成されていて、該制御部により現在所定の制御処理を行っている最中に、現在行われている該制御処理の終了以降に遊戯者により順次なされる制御の開始操作が現在行われた場合、前記遊戯者による制御の開始操作を受け付ける受付処理を行い、
前記制御部は、前記受付処理を行なった場合、所定の時間経過後に、前記現在行なっている制御処理を中断して終了し、前記受付処理をした制御処理を実行するか、
あるいは前記受付処理を行なった後に、現在行なっている制御処理を全て終了してから、前記受付処理を行なった制御処理を実行することを特徴とする遊戯台。
【請求項２】
制御処理の最中であっても受付処理が可能な制御処理は、少なくとも、前記遊戯台の内部状態を内部情報として遊戯者へ報知する報知手段の制御処理の最中か、リールの回転の制御処理最中か、遊戯媒体を払い戻している制御処理の最中か、を含むことを特徴とする請求項１記載の遊戯台。
【請求項３】
前記制御部が前記受付処理を行なう対象は、少なくとも、ストップボタン操作の受け付け、遊戯媒体の投入の受け付け、スタートレバーの操作の受け付け、メダル精算の受け付け、のいずれかであることを特徴とする請求項１または２項のいずれか１つに記載の遊戯台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊戯者が遊戯媒体（メダル、玉等）を投入し、複数の種類の絵柄からなるリール（これは機械的なものであっても、ＣＲＴや液晶等による画面による表示でも同様）を移動（回転）させ、リールが停止した際に絵柄表示窓上に停止した絵柄の組み合せから入賞を定め、所定の遊戯媒体の払い戻しを受けることを楽しむ遊戯台（スロットマシン、パチンコ等）に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のこの種の遊戯台（例えばスロットマシン）が持つ特典は、遊戯者が期待を持って高配当のメダル払い戻しをうけることできるボーナスゲームなどの入賞が、ルールに従い抽選により当たることである。例えば各絵柄表示窓上に「７―７―７」一列に揃った場合、所定枚数のメダルが払い戻されるとともに、それ以降の所定のゲーム数では高確率状態で多量のメダルを獲得できる仕組みになっている。
【０００３】
このボーナスゲームは、遊戯者にとって多量のメダルを獲得できる良い機会ではあるが、ボーナスゲームに突入する確率が低いため、ある時は数多くのゲーム数を行なっても全くボーナスゲームの入賞が無く、また逆にある時は数少ないゲーム間隔で連続してボーナスゲームに入賞するといった入賞のバラツキが見られた。
【０００４】
従って、最近の遊戯台（スロットマシン）では、ハズレのゲームを含む全ての入賞、即ち遊戯媒体の払い戻し（ペイアウト）率がバラツキなく平均的にほぼ一定になるように、マイクロコンピュータ（ＣＰＵ）を用いた制御部により、ゲーム開始と同時に、入賞する可能性のある絵柄の組み合わせを決定する制御が行われている。
【０００５】
この種の遊戯台（スロットマシン）では、遊戯者がスタートレバーを操作してゲームを開始すると同時に、入賞する可能性の高い（内部入賞状態）絵柄の組み合わせが決定されるため、この内部入賞情報を積極的に遊戯者へ報知する演出が行われるようになってきている。演出の種類とその内容、およびゲームで演出が行われるタイミングの例を次に示す。
【０００６】
＜演出の種類とその内容＞
（リーチ目による演出とタイミング）
内部入賞したゲームで、該当する絵柄の組み合わせが揃えられなかった場合、通常とは異なる所定の組合せの絵柄（リーチ目）を前記絵柄表示窓上に停止させ（タイミング）、遊戯者に内部入賞を知らせる方法で、遊戯者はリーチ目を見たならば、内部入賞していると推定し、該当する特定の絵柄が絵柄表示窓上に揃うようにストップボタンを押す（狙い打ち）ことになる。
【０００７】
（光による演出）
内部入賞を後述するバックライトあるいは遊戯台の前面パネルにあるランプを点灯・点滅させることにより遊戯者へ内部入賞していることを報知する。
【０００８】
（音による演出）
内部入賞を後述するスピーカにより、効果音を発生させることにより遊戯者へ内部入賞していることを報知する。
【０００９】
＜演出のタイミング＞
（光ならびに音による演出の場合の例）
（１）スタートレバーを操作した後
（２）各リールに対応するストップボタンを操作し、該当するリールが停止した後
（３）全リールが停止した後、すなわちゲーム終了の後
更に、従来では、上述の演出を単独あるいは複数組み合わせ、また演出が実施されるタイミングも1回あるいは異なるタイミングで複数回行い内部入賞していることを報知している遊戯台もある。
【００１０】
しかしながら、従来の遊戯台、例えば複数のリールからなり、各リールを個別に停止するストップボタンが備わっている遊戯台については、次のような欠点があった。
【００１１】
前述のように、音や光を用いた演出はある程度の時間を要し、これらの演出、即ち時間が終了しないと「ゲームの次の操作」を受け付けないという欠点があった。
【００１２】
ここで「ゲームの次の操作」とは、演出終了後に操作可能な操作のことである。例えば、演出がスタートレバー操作後に実施されるのであれば、最初の（第1の）ストップボタンの操作のことであり、あるいは演出がゲーム終了時に実施される場合は、次のゲームの開始の操作で、コインの投入操作や後述するクレジットからのベットボタン操作のことである。
【００１３】
また、ボーナスゲームにいったん内部入賞すると、その内部入賞状態は該当する絵柄の組み合わせが揃うまで、保持されるのでこの絵柄の組み合わせが揃えられないと、遊戯意欲を刺激するはずの演出が反対に遊戯者に違和感を与えることとなる場合もある。
【００１４】
特に、演出方法を熟知した遊戯者にとっては、この演出によりスロットマシンが内部入賞状態にあることが推定できるが、毎回のゲームで、繰り返される演出にある程度の時間を取られるため、次のゲームへ素早く移行し、ボーナスゲームに相当する絵柄を揃えることができない問題をもっている。
【００１５】
【特許文献１】特開平１−３０３１８１号公報
【特許文献２】実公平５−３３１７３号公報
【特許文献３】特開平１０−３０５１２８号公報
【特許文献４】特開昭６３−１４２９６号公報
【特許文献５】特開平７−１４８３２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１６】
本発明は、以上のような従来の問題に鑑み提案されるものである。
【００１７】
即ち、本発明の解決しようとする課題は、入賞の内部情報即ち入賞のチャンスなどの情報を初心者にも分かりやすく報知するとともに、その報知によりゲームの流れが阻害されない遊戯台を提供するところにある。
【課題を解決するための手段】
【００１８】
本発明は、この課題を解決するためになされたものであって、本発明によれば、複数種類の絵柄よりなるリールを複数列備え、メダルまたは玉等の遊戯媒体を投入し、ゲームの開始操作により複数列のリールを絵柄表示窓上で移動を開始させると同時に、抽選により内部入賞の当否を確定し、内部入賞した状態を内部入賞状態とし、各リールに対応した停止操作に対して、各リールを内部入賞状態に基づいた所定の組み合せで絵柄が絵柄表示窓上に表示させるように制御部の制御により停止させ、停止したリールの絵柄表示窓上の絵柄の組み合わせから入賞を定め、所定数の遊戯媒体を払い戻す遊戯台である。
【００１９】
そして、制御部は、ゲームの各部分の制御処理を所定の手順に従い順次行うように構成されていて、該制御部により現在所定の制御処理を行っている最中に、現在行われている該制御処理の終了以降に遊戯者により順次なされる制御の開始操作が現在行われた場合、遊戯者による制御の開始操作を受け付ける受付処理を行い、制御部は、受付処理を行なった場合、所定の時間経過後に、現在行なっている制御処理を中断して終了し、受付処理をした制御処理を実行するか、あるいは受付処理を行なった後に、現在行なっている制御処理を全て終了してから、受付処理を行なった制御処理を実行することを特徴とする。
【００２０】
更に、制御処理の最中であっても受付処理が可能な制御処理は、少なくとも、遊戯台の内部状態を内部情報として遊戯者へ報知する報知手段の制御処理の最中か、リールの回転の制御処理最中か、遊戯媒体を払い戻している制御処理の最中か、を含むことを特徴とする。
【００２１】
更に、制御部が受付処理を行なう対象は、少なくとも、ストップボタン操作の受け付け、遊戯媒体の投入の受け付け、スタートレバーの操作の受け付け、メダル精算の受け付け、のいずれかであることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、制御部が現在所定の制御処理を行っている最中に、以降に行なうための制御開始操作が遊戯者により行なわれても、これを受け付ける受付処理を行なうためにゲームの流れを阻害することがない。
【００２３】
本発明によれば、例えば制御部の内部情報を遊戯者に報知する演出の制御処理が実行されている最中でも、ストップボタンの操作やメダルの投入の受付処理を行なうため、初心者にとっても、熟練者にとっても、ゲームの流れが阻害されることない。従って、遊戯者の趣向を損なわない、遊戯意欲の高い遊戯台を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の実施の形態を、スロットマシンを例にとって、添付図面を用い詳細に説明する。
【００２５】
＜スロットマシンの外観構成＞
図１は本発明を適用した実施の形態例におけるスロットマシンの外観を示す斜視図である。以下図１を用いて、スロットマシンの外観構成を説明する。
【００２６】
図１に示すのスロットマシン本体１００の中央部には、各々の外周面に複数種類の絵柄を配列したリールが３個（１０１〜１０３）収納され、本体１００の内部で回転できるように構成されている。各リール１０１〜１０３の絵柄は、本体１００の正面の絵柄表示窓１３１〜１３３より、各リール毎に縦方向に３つの絵柄が表示し、遊戯者に見ることができるようになっている。従って、リールが停止した時には絵柄表示窓には、３×３の合計９個の絵柄が遊戯者に表示されることになる。
【００２７】
参照番号１０５は遊戯者によるリール１０１〜１０３の回転を開始させるためのスタートレバーであり、１０６はゲームを開始するに当たって遊戯者がメダルを投入するメダル投入口である。１０７はメダルの払い出し口であり、１０８は払い出されたメダルの受け皿である。
【００２８】
参照番号１０９、１１０、１１１はクレジットからのクレジットベットボタンで、１０９はメダル最大３枚掛ボタン、１１０はメダル最大２枚掛ボタン、１１１はメダル１枚掛ボタンで、押しボタン操作により１回のゲームに１〜３枚のメダルをクレジットのメダル残枚数表示器１１４に表示されている中から投入（ベット）できる。
【００２９】
参照番号１１２はクレジットのメダル精算ボタン及びクレジット切替ボタン（クレジットメダル精算ボタン／クレジット切替ボタン）で、遊戯者が獲得したメダルを最大５０枚までクレジットとして内部に蓄積するか、またはメダル残枚数表示器１１４に表示されているメダルを排出し、以後クレジットとして貯えないかを決めるボタンである。
【００３０】
参照番号１１３は音声を出力するスピーカからの音を外に（遊戯者に）対して出力する音孔であり、ゲームの経過に応じて遊戯者に効果音を発生し出力する。１１５はメダル払い出し枚数表示器で、リール１０１〜１０３が停止した時に、絵柄表示窓１０１〜１０３に表示された絵柄の並びが入賞絵柄に揃っていると、遊戯者が獲得したメダルが排出され、その排出されたメダル払い出し枚数を表示する。
【００３１】
参照番号１１６はメダルインサートランプで、遊戯開始のために遊戯者にメダルの投入を促すランプである。１１７は再遊戯開始ランプ、即ちリプレイに入賞した時に遊戯者にリプレイを知らせるランプである。１１８は告知ランプで、抽選に当選し内部特定遊戯状態（内部がＢＢに入賞した状態）、又は内部特別遊戯状態（内部がＲＢに入賞した状態）になっていることを、内部情報として遊戯者に報知するランプである。
【００３２】
参照番号１１９は入賞配当表示板で、オッヅパネルのことである。１２０は入賞有効ライン表示ランプであり、メダルの投入枚数に対応して、絵柄が揃った時に有効（入賞）となるライン、即ち遊戯で有効となる入賞ラインを示す。入賞の有効ラインは、一般にメダルを１枚投入した時は中段の水平ライン１本、メダルを２枚投入した時は中段の水平ラインに上下の水平ライン２本を加えて３本、メダルを３枚投入した時は更に左上から右下への斜めの線並びに左下から右上への斜めの線を加えて５ラインが入賞有効ラインとなる。なお、有効ラインに関しては、予め定めた７ライン、９ライン、２７ライン等、絵柄表示窓上の３Ｘ３からなる絵柄表示位置の組み合せならばどの組み合せでも良いことはいうまでもない。
【００３３】
参照番号１２１〜１２３はストップボタンで、各リールに対応して各リールを遊戯者が停止するために設けてある。リール１０１に対してはストップボタン１２１、リール１０２に対してはストップボタン１２２、リール１０３に対してはストップボタン１２３が対応している。
【００３４】
参照番号１４０はフリッカー表示ランプで、ＢＢやＲＢに入賞した時、又は制御部のゲーム状態に応じて、制御部により演出または装飾用として点灯、点滅または消灯の制御をする。
【００３５】
＜リールマウント／バックライト＞
本実施の形態例の図１に示すスロットマシン１００に備える絵柄表示窓１３１、１３２、１３３の内側に収納されている３個のリール１０１、１０２、１０３は、図２に示すように１つリールマウントに組み込まれている。
【００３６】
各リールに対応するストップボタン１２１〜１２３が押下され各リール１０１〜１０３が停止した時に、各絵柄表示窓１３１〜１３３に表示される、縦方向の３個の絵柄表示置に対応して、各リール毎に３個の絵柄を裏側から、制御部の制御に基づいて選択的に照らすように構成されたバックライト６１０が取り付けられている。
【００３７】
参照番号６００、６０１、６０２はバックライト６１０を取り付けたプリント基板でありる。バックライト６１０は、リール１０１〜１０３が停止した時に絵柄表示窓１３１〜１３３上に表示される３個の絵柄を、各々後ろから照らす位置（縦方向）に対応して各プリント基板６００〜６０２上へ配置されている。バックライトは、左リール１０１のバックライトとして左基板６００に上から下へＬ１、Ｌ２、Ｌ３が配置され、中央リールのバックライトとして中央基板６０１のＬ４、Ｌ５、Ｌ６が配置され、右リールのバックライトとして右基板６０２のＬ７、Ｌ８、Ｌ９が配置され、合計９箇所の絵柄を後ろ側から選択的に照らすことができる。
【００３８】
これらのバックライトは、ＬＥＤ、通常のランプ、小型蛍光灯、冷陰極管等、リール上の絵柄を後ろから照明する光源として用いることができるものならば種類は問わない。
【００３９】
本実施の形態例では、以上説明したバックライトＬ１〜Ｌ９を用い、制御部の制御によりバックライトＬ１〜Ｌ９の点灯、点滅消灯の動作を行い、抽選結果の報知として制御部の内部情報を報知したり、パターン演出を実行し、遊戯者にゲームを楽しませる。
【００４０】
＜ゲーム操作の概略＞
次に本実施の形態例におけるゲームの概略を図１のスロットマシンの概観を示す斜視図を参照しながら説明する。
【００４１】
ゲームの開始は、遊戯者がメダル投入口１０６からメダルを投入し、スタートレバー１０５を操作することにより開始する。
【００４２】
ゲームが開始すると、３つのリール１０１，１０２，１０３が一斉に回転を開始し、各リールの回転速度が所定の速度に達した後に、各リールに対応して設けられたストップボタン１２１〜１２３の操作が有効化される。遊戯者はこれらの有効化されたストップボタンを押下し、対応するリールの回転を停止させる。
【００４３】
全てのリールが停止した時に、メダルの投入枚数によって決まる入賞有効ライン上で停止したリール上の絵柄の組合せが所定の入賞組合せに該当していれば、入賞の種類に応じた枚数のメダルが受皿１０８に払出され１回の遊ゲームが終了する。
【００４４】
＜遊戯操作の概略＞
ゲームの開始は、遊戯者がメダル投入口１０６からメダルを投入し、スタートレバー１０５を操作することにより開始する。ゲームが開始すると、３つのリール１０１，１０２，１０３が一斉に回転を開始し、各リールの回転速度が所定の速度に達した後に、各リールに対応して設けられたストップボタン１２１〜１２３の操作が有効化されるので、遊戯者はこれらのボタンを押下し、対応するリールの回転を停止させる。各リールが停止した時に、メダルの投入枚数によって決まる入賞有効ライン上で停止した絵柄の組合せが所定の入賞組合せに該当していれば、入賞の種類に応じた枚数のメダルが受皿１０８に払出され１回のゲームが終了する。
【００４５】
＜制御部の構成＞
以下、本実施例のスロットマシン１００のマイクロプロセッサにより制御される制御部の構成を図３に示す制御部の構成図を用いて説明する。
【００４６】
図３の参照番号２２で示される部分は、本実施の形態例におけるスロットマシンの制御動作の中枢となるマイクロプロセッサ（ＣＰＵ）で、バス５０を介して周辺部との制御信号やデータの受け渡しを行う。
【００４７】
参照番号２３はメダル投入口１０６より投入されたメダルを感知するメダルセンサ、２４はリールを停止させる停止ボタン１２１、１２２、１２３が押されたときに作動する停止ボタンスイッチからのスイッチ入力信号、２５はスタートレバー１０５が操作されたことを感知するセンサ、２６はクレジットベットボタン１０９、１１０、１１１のいずれかが押されたときに作動するクレジットベットボタンスイッチからのスイッチ入力であり、これらは入力インターフェース２７を経て、バス５０を介して、ＣＰＵ２２と接続されている。
【００４８】
参照番号２８はリード・オンリー・メモリ（ＲＯＭ）であり、本スロットマシンの制御を行うためのプログラムや、リール１０１、１０２、１０３の停止制御を行うための制御データやテーブル等の固定データや固定プログラムを記憶している。２９はランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）であり、プログラムのワークエリアや可変データ等を記憶する部分である。ＲＯＭ２８ならびにＲＡＭ２９のメモリは、バス５０を介してＣＰＵ２２に接続されている。
【００４９】
参照番号３０はリール１０１、１０２、１０３の回転、停止を行うためのモータ制御部、３１はメダル払い出しを行うためのホッパー制御部で、これらは入出力インターフェース３２を経てバス５０を介してＣＰＵ２２へ接続されている。
【００５０】
参照番号３３は絵柄表示窓上の絵柄を上又は下から照らす照明や、前述のように絵柄を裏から照らすバックライトの点灯、点滅、消灯の制御や、遊戯者にスロットマシン１００の制御の内部情報として制御の状態を知らる告知ランプ１１８や、フリッカー表示ランプ１４０等のランプをＢＢやＲＢに入賞したときとか、その他のゲーム状態に応じて演出または装飾用として点灯、点滅、消灯の制御を行うランプ制御部であり、ＣＰＵ２２よりバス５０と出力インターフェース３４を介してＣＰＵ２２と接続され、ＣＰＵ２２の制御に従い制御される。
【００５１】
参照番号３５はスピーカであり、３６のサウンド出力部の制御により、ＣＰＵ２２の指示に従い、数々の音声（効果音）を出力する。
【００５２】
参照番号３７は抽選に用いる乱数発生器であり、バス５０を介して、ＣＰＵ２２と接続されている。
【００５３】
＜本実施の形態例における制御＞
次に、本発明の実施の形態におけるスロットマシンの制御について、図４に示す制御のフローチャートを用いて詳細に説明する。
【００５４】
ステップＳ１０１：（メダル投入？／ベット？）
遊戯者の選択により１〜３枚の遊戯媒体であるメダルをメダル投入口１０６から投入するか、またはクレジットベットボタン（メダル最大３枚掛ボタン１０９、メダル最大２枚掛ボタン１１０、メダル１枚掛ボタン１１１）から選択して押下することにより、メダルのベットを行なう。メダルの投入がない場合は、ループにより、メダルが投入されるまで待機する。
【００５５】
ステップＳ１０２：（演出実行中？）
メダルが投入された時に、演出が続行中であるか否か判定する。例えば、直前のゲームの終了時における演出が続けられている場合は、ステップＳ１０３へ進む。また、ＲＯＭ２８に格納されている演出が全て終了している場合や、直前のゲームの終了時に演出が実施されていなかった時は、ステップＳ１０４へ進む。
【００５６】
ステップＳ１０３：（演出停止）
内部情報として続行されている演出を強制的に終了させる。例えば、絵柄表示窓周辺のランプやバックライトによる点灯・点滅の演出、あるいは効果音による演出などを停止させる。
【００５７】
ステップＳ１０４：（メダル投入処理）
遊戯者により投入されたメダルの枚数に対するメダル投入処理を行う。投入されたメダルの枚数に応じて入賞有効ライン表示ランプ１２０を点灯してステップＳ１０２へ進む。
【００５８】
ステップＳ１０５：（スタートレバーＯＮ？）
スタートレバーが操作された場合のみステップＳ１０６へ進む。操作されない場合は、ループによりスタートレバーが操作されるまで待機する。
【００５９】
ステップＳ１０６：（乱数抽選１及び２）スタートレバーの操作と同時に乱数発生器３７から乱数値が取得し、その値とＲＯＭ内に格納されている入賞テーブルの比較により、内部入賞が決定される（乱数抽選１）。
【００６０】
また、後述する全リール停止後の演出の種類を決定する抽選も同様に乱数値の取得により同時に行われる（乱数抽選２）。
【００６１】
なお、ここで乱数抽選１と、乱数抽選２の関係は、各々独立していてもよいし、あるいは関連付けられていても良い。関連付けられている場合の例としては、乱数抽選１の結果により決定される内部入賞の種類に応じて、複数の演出パターンを用意しておき、乱数抽選２により、複数の演出パターンから一つの演出が決定される方法が挙げられる。ここで、乱数抽選２の結果、内部入賞しているにもかかわらず、ゲームの趣向性を高めるため、演出を実施しない抽選結果があっても良い。
【００６２】
ステップＳ１０７：（全リール回転）
全リール１０１、１０２、１０３の回転を開始する。
【００６３】
ステップＳ１０８：（ストップボタンＯＮ？）
ストップボタンが操作された場合はステップＳ１０９へ進み、操作がない場合はストップボタンの操作を受け付けるために待機する。
【００６４】
ステップＳ１０９：（リール回転停止）
ストップボタンが操作される度に、ストップボタンに対応するリール（１０１〜１０３）の回転を停止させる。
【００６５】
ステップＳ１１０：（全リール回転停止？）
全てのリールの回転が停止したか否かを検出し、全リールが停止した場合はステップＳ１１１へ進み、一部のリールが回転している場合は、ステップＳ１０８へ戻る。
【００６６】
ステップＳ１１１：（入賞判定）
入賞に相当する絵柄の組み合わせが入賞有効ライン上に揃っているか否かの入賞判定を行う。入賞に相当する絵柄の組み合わせは、入賞テーブルとしてＲＯＭ２８内に格納されているので、この入賞テーブルと入賞有効ライン上の絵柄の組み合わせを比較することにより、入賞判定がなされる。入賞している場合は、ステップＳ１１２へ進み、入賞に該当していない場合は、ゲームが終了する。
【００６７】
ステップＳ１１２：（メダル払出し）
前のステップＳ１１１での入賞判定の結果入賞となった場合の処理で、入賞の種類に応じた所定枚数のメダルをメダル払出し口１０７より、メダル受け皿１０８に払出す。
【００６８】
ステップＳ１１３：（演出有無）
前のステップＳ１０６で乱数抽選２の結果決定された演出の有無を判定する。演出がある場合は、ステップＳ１１４進み、演出を実施しない場合には、ゲームを終了する。なお、乱数抽選２は、ステップＳ１０６で行われる代わりに、このステップＳ１１３の直前で行われても良い。
【００６９】
ステップＳ１１４：（演出開始）
乱数抽選２による演出の実行を行い、遊戯台の内部情報を遊戯者に報知する。なお、ここで行われる演出は、ビッグボーナスに代表される大入賞の時に限らず、中（レギュラーボーナス等）、小入賞（通常役等）の時にも実施して良い。
【００７０】
以上、本発明の実施の形態例を詳細に説明したが、図４の制御のフローチャートで、ステップＳ１０３の「演出停止」を削除し、代わりに「演出が全て終了したことを確認する」ステップを挿入することにより、新たなゲーム性の有る制御を行なうフローチャートとすることができる。このように制御を変えると、制御部は「メダルの投入（ステップＳ１０１）」を受け付けるが、演出が実行中の場合、演出は直ちに停止されずに、最後まで実行されてから次の処理をする制御を行なう。即ち、演出が全て終了してから次の制御をする制御を行なうことになり、次の操作「メダル投入処理（ステップＳ１０４）」に移行が可能となる。
【００７１】
ここで、演出実行中にメダル投入を検知する方法のひとつとして、メイン処理とは非同期の割込み処理の使用が挙げられる。すわなち、この割込み処理の中に演出パターンを編集するステップを組み込んでおくことにより、メイン処理は、演出が実行されているときでもメダル投入を検知することが可能になり次の処理に進むことができる。
【００７２】
＜演出方法＞
本発明でいう具体的な演出方法の主な例は、次のようになる。
【００７３】
（１）バックライトを使用する方法：図２を用いて説明したように、絵柄表示窓上に表示される各絵柄の位置（本実施の形態では９個）にある各絵柄を其々他の絵柄から独立的に、点灯、点滅、あるいは消灯を組み合わせて裏側からバックライトを所定のタイミングで照明する。このバックライトによる照明の具体的例を図５に示す。
【００７４】
例えば、図５に示すパターンが１〜６９の順番で表示される。本実施の形態例ではバックライトとしてＬＥＤを用いている。図５に示す各３Ｘ３（＝９）個のバックライトは、図２のＬ１〜Ｌ９に相当し、白枠は点灯、黒は消灯状態を示している。各表示の時間の単位はミリセカンド（ｍｓ）である。
【００７５】
（２）バックライト以外の表示装置を使用する方法：遊戯台前面の表示装置を用いて、ランプの点灯、点滅、消灯あるいは消灯により演出を行なう。
【００７６】
（３）音声による方法：スピーカから所定のタイミングで所定の音声（効果音）を出力することにより演出を行なう。
【００７７】
（４）上記（１）〜（３）の方法を複数組み合わせる方法：各方法を組み合わせることにより、一層変化のある演出を行なうことができる。
【００７８】
＜タイミングチャートによる各動作状況の説明＞
前述した制御のフローチャートを用いた説明の中の制御の動きを、演出がなされた時を中心にタイミングチャートを用いて詳細に説明する。なお、本発明と従来の例との差異をがわかるように、従来の演出制御方法と対比して説明する。（図６、図７参照）
以下に説明するタイミングチャートでは、演出がゲーム終了後（全リール回転停止後）に開始されるものとし、演出はバックライトおよび効果音により行われるものとする。
【００７９】
図のタイミングチャートは、横軸に時間の推移を示し、縦軸に各動作状況を示し、図中立ち上がっている部分は、作動中あるいは受け付け可能状態を示す。
【００８０】
（従来の制御方法：図６参照）
全リール停止後に、バックライトの点滅と効果音による演出が実行される。（Ａの期間）しかし、次のゲームを開始するためにメダル投入が可能となるのは、Ａの期間が終了した後のＢの期間においてである。従って遊戯者は、Ａの期間の演出が終了するのを待ってゲームの次の操作、即ちメダル投入を行わなければならない。遊戯者がメダル投入操作をＡの期間内に行なうと、この操作は制御上受け付けられず、メダルは返却口に戻されてしまう。
【００８１】
（本発明の制御方法：図７参照）
全リール停止後に、バックライトの点滅と効果音による演出が実行される。（Ａ’の期間）しかし、図６の従来の制御方法とは異なり、この演出が作動中であっても、遊戯者によるメダル投入が受け付けられる。即ち、遊戯者によりメダルが投入されると、たとえ演出中であっても、制御上メダル投入動作を受け付け、かつ演出を強制的に終了（バックライトの点滅停止、効果音の停止）させ、次のスタートレバーの操作などの操作を可能とし、内部情報の報知等の演出によりゲームの流れを阻害せず、ゲームの次の操作へスムーズに移行することができる。（期間Ｃ）以上制御のフローチャートとタイミングチャートを用いて詳細に説明した本実施の形態例では、演出がゲーム終了時、すなわち全リール停止後に行われることを例に説明したが、これに限らずスタートレバーを操作した時、あるいは個々のリールを停止する時、さらに複数のこれらのタイミングの時を組み合わせたものでもよいことはいうまでもない。
【００８２】
また、入賞判定で、ハズレになったたゲームの場合、演出を実行しないこととして説明したが、遊戯者に期待感を持たせることを含め、入賞に近い演出を行なうとか、入賞した場合と同様の演出を行うことも可能であることはいうまでもない。
【図面の簡単な説明】
【００８３】
【図１】本実施の形態例におけるスロットマシンの斜視図である。
【図２】本実施の形態例におけるのバックライトを組み込んだリールマウントの構成図である。
【図３】本実施の形態例におけるスロットマシンの制御部のブロックダイヤグラムである。
【図４】本実施の形態例の制御を示すフローチャートである。
【図５】本実施の形態例におけるのバックライトの点灯、点滅のパターンによる演出の例を示す図である。
【図６】従来の場合の演出時におけるのタイミングチャートの例を説明する図である。
【図７】本実施の形態例の演出時におけるゲームの次の操作を行なったときのタイミングチャートの例を示す図である。
【符号の説明】
【００８４】
２２  ＣＰＵ
２３  メダルセンサー
２４  停止ボタンスイッチ
２５  スタートレバーセンサー
２６  クレジットベットボタンスイッチ
２７  入力インターフェース
２８  ＲＯＭ
２９  ＲＡＭ
３０  モータ制御部
３１  ホッパー制御部
３２  入出力インターフェース
３３  ランプ制御部
３４  出力インターフェース
３５  スピーカ
３６  サウンド出力部
３７  乱数発生器
５０  バス
１００  スロットマシン
１０１  左リール
１０２  中リール
１０３  右リール
１０５  スタートレバー
１０６  メダル投入口
１０７  メダル払出口
１０８  メダル受け皿
１０９  メダル最大３掛ボタン
１１０  メダル最大２枚掛ボタン
１１１  メダル１枚掛ボタン
１１２  メダル精算ボタン／クレジット切替えボタン
１１３  音孔
１１４  クレジット残枚数表示器
１１５  メダル払出枚数表示器
１１６  メダルインサートランプ
１１７  再遊戯開始ランプ
１１８  ボーナスフラグ告知ランプ
１１９  入賞配当表示板（オッズパネル）
１２０  入賞有効ライン表示ランプ
１２１  左リールストップボタン
１２２  中リールストップボタン
１２３  右リールストップボタン
１３１〜１３３  リール表示窓
１４０  フリッカー表示ランプ
６００〜６０２  バックライト基板
６１０  バックライト
Ｌ１〜Ｌ９  絵柄表示窓から見える各絵柄の位置に対応したバックライト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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