(57)【要約】【課題】  ゲーム画面を表示する際に発生する違和感をなくすことができるゲーム装置、ゲーム画面表示方法およびゲーム画面表示プログラムを提供すること。【解決手段】  ゲーム装置は、タイミングマーカーのゲーム画面内での位置を計算する位置計算部２２２と、背景画像を描画するとともに計算された位置にタイミングマーカーを描画してゲーム画面を作成するゲーム画面描画部２１０と、このゲーム画面を表示する映像出力部２１２、表示装置２５０と、所定の同期タイミングにおいてゲーム画面の表示タイミングのずれ量を計算する表示ずれ計算部２３２と、同期タイミングにおいて既に表示されているタイミングマーカーの位置を維持するとともに、その後新たに背景画像内で発生するタイミングマーカーの位置計算に計算したずれ量を反映させる指示を行う表示ずれ補正部２３４とを備えている。【選択図】        図１
2005329004.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
背景画像と、時間経過にしたがってこの背景画像内に発生してその後この背景画像内を移動する移動画像とが含まれるゲーム画面の表示を行うゲーム装置であって、
内部時刻に対応する前記移動画像の前記ゲーム画面内での表示位置を計算する位置計算手段と、
前記内部時刻を計算するとともに、所定の同期タイミングに合わせてこの内部時刻の内容を更新する内部時刻計算手段と、
前記背景画像を描画するとともに前記位置計算手段によって算出された表示位置に前記移動画像を描画して前記ゲーム画面を作成するゲーム画面描画手段と、
前記ゲーム画面描画手段によって作成された前記ゲーム画面を表示する表示手段と、
前記同期タイミングにおいて、前記ゲーム画面の表示タイミングのずれ量を計算する表示ずれ計算手段と、
前記同期タイミングにおいて既に表示中の前記移動画像について、前記ずれ量を考慮して前記表示位置を補正する指示を前記位置計算手段に対して行う表示ずれ補正手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム画面描画手段による前記ゲーム画面の作成は、所定時間を単位として同じ内容が繰り返されており、
前記同期タイミングとして前記繰り返し周期の終了時点および開始時点が設定されていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記所定時間を単位として繰り返されるゲーム音の出力を行うゲーム音出力手段と、
前記ゲーム音の出力タイミングに合わせて前記同期タイミングを設定する同期設定手段と、
をさらに備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３において、
前記同期設定手段は、ゲーム音出力の繰り返し周期に連動して同期信号を出力する同期信号出力手段と、この同期信号を受信したときに前記同期タイミングを設定する同期信号受信手段とを有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項３または４において、
前記ゲーム画像描画手段と前記ゲーム音出力手段のそれぞれは、別々のクロック発生部から出力されるクロック信号に同期して動作するプロセッサによって実現されていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記表示ずれ計算手段によって計算された前記ずれ量は表示ずれ時間であり、
前記表示ずれ補正手段は、前記表示ずれ時間に相当する前記移動画像の移動距離だけ前記表示位置をずらす指示を前記表示位置計算手段に対して行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
プレーヤの操作を受け付ける操作手段と、
前記移動画像が所定の表示位置にあるときに、前記操作手段を用いた所定の操作がなされたか否かを判定する当たり判定を行う当たり判定手段をさらに備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項７において、
前記移動画像は、前記背景画像内を一方向に移動し、
前記背景画像には、前記移動画像の移動方向に沿った所定位置において前記操作手段の操作タイミングを指定する操作位置指定画像が含まれており、
前記当たり判定手段は、前記操作位置指定画像の表示位置と前記移動画像の表示位置が一致したときに前記操作手段による操作がなされた場合に前記当たり判定において肯定判断を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
背景画像と、時間経過にしたがってこの背景画像内に発生してその後この背景画像内を移動する移動画像とが含まれるゲーム画面の表示を行うゲーム画面表示方法であって、
内部時刻に対応する前記移動画像の前記ゲーム画面内での表示位置を計算する位置計算ステップと、
前記内部時刻を計算するとともに、所定の同期タイミングに合わせてこの内部時刻の内容を更新する内部時刻計算ステップと、
前記背景画像を描画するとともに前記位置計算ステップにおいて算出された表示位置に前記移動画像を描画して前記ゲーム画面を作成するゲーム画面描画ステップと、
前記ゲーム画面描画ステップにおいて作成された前記ゲーム画面を表示する表示ステップと、
前記同期タイミングにおいて、前記ゲーム画面の表示タイミングのずれ量を計算する表示ずれ計算ステップと、
前記同期タイミングにおいて既に表示中の前記移動画像について、前記ずれ量を考慮して前記表示位置を補正する指示を行う表示ずれ補正ステップと、
を有することを特徴とするゲーム画面表示方法。
【請求項１０】
請求項９において、
前記ゲーム画面描画ステップにおける前記ゲーム画面の作成は、所定時間を単位として同じ内容が繰り返されており、
前記同期タイミングとして前記繰り返し周期の終了時点および開始時点が設定されていることを特徴とするゲーム画面表示方法。
【請求項１１】
請求項９または１０において、
前記所定時間を単位として繰り返されるゲーム音の出力を行うゲーム音出力ステップと、
前記ゲーム音の出力タイミングに合わせて前記同期タイミングを設定する同期設定ステップと、
をさらに有することを特徴とするゲーム画面表示方法。
【請求項１２】
請求項９〜１１のいずれかにおいて、
前記表示ずれ計算ステップにおいて計算された前記ずれ量は表示ずれ時間であり、
前記表示ずれ補正ステップは、前記表示ずれ時間に相当する前記移動画像の移動距離だけ前記表示位置をずらす指示を行うことを特徴とするゲーム画面表示方法。
【請求項１３】
背景画像と、時間経過にしたがってこの背景画像内に発生してその後この背景画像内を移動する移動画像とが含まれるゲーム画面の表示を行わせるために、コンピュータを、
内部時刻に対応する前記移動画像の前記ゲーム画面内での表示位置を計算する位置計算手段と、
前記内部時刻を計算するとともに、所定の同期タイミングに合わせてこの内部時刻の内容を更新する内部時刻計算手段と、
前記背景画像を描画するとともに前記位置計算手段によって算出された表示位置に前記移動画像を描画して前記ゲーム画面を作成するゲーム画面描画手段と、
前記ゲーム画面描画手段によって作成された前記ゲーム画面を表示する表示手段と、
前記同期タイミングにおいて、前記ゲーム画面の表示タイミングのずれ量を計算する表示ずれ計算手段と、
前記同期タイミングにおいて既に表示中の前記移動画像について、前記ずれ量を考慮して前記表示位置を補正する指示を前記位置計算手段に対して行う表示ずれ補正手段と、
して機能させるゲーム画面表示プログラム。
【請求項１４】
請求項１３において、
前記ゲーム画面描画手段による前記ゲーム画面の作成は、所定時間を単位として同じ内容が繰り返されており、
前記同期タイミングとして前記繰り返し周期の終了時点および開始時点が設定されていることを特徴とするゲーム画面表示プログラム。
【請求項１５】
請求項１３または１４において、
前記表示ずれ計算手段によって計算された前記ずれ量は表示ずれ時間であり、
前記表示ずれ補正手段は、前記表示ずれ時間に相当する前記移動画像の移動距離だけ前記表示位置をずらす指示を前記表示位置計算手段に対して行うことを特徴とするゲーム画面表示プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サウンド再生に同期したゲーム画面表示を行うゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置の中には、音データに同期データを含ませておくことにより、ゲーム音の再生に同期させてゲーム画面表示を行うものがある（例えば、特許文献１参照。）。このゲーム装置では、音飛びが発生した場合であっても同期データの検出タイミングにあわせてゲーム画面表示の切り替えタイミングをずらすことができるため、音飛びが発生してもゲーム音出力とゲーム画面表示の同期をとることが可能になる。
【特許文献１】特開２０００−１０７４５５号公報（第５−８頁、図１−１０）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、特許文献１に開示されたゲーム装置では、同期データが検出されるタイミングにあわせてゲーム画面の表示切り替えのタイミングが変更されるため、一連のゲーム画面表示を繰り返し行う場合にはゲーム画面の表示が不連続になって違和感を感じるという問題点があった。例えば、ゲーム音出力やゲーム画面表示に必要なデータ量を削減するために、同一内容の音データや画像データを繰り返し再生する手法が採用されるが、このような場合にはゲーム音出力およびゲーム画面表示の終了時点と開始時点で内容が連続するように工夫されている。ところが、ゲーム音出力において音飛びが発生すると、ゲーム音出力の次の開始時点が早くなってしまうため、これにあわせてゲーム画面表示の開始時点も早くすると、ゲーム画面の表示内容が不連続になってしまう。同じようなことは、音飛び以外の原因によって生じることもある。例えば、ゲーム音出力を行うサウンド基板と、ゲーム画面表示を行う映像基板が別々に備わっており、それぞれの基板にそれぞれの処理を行うＣＰＵや動作クロックを発生させる発振器が別々に搭載されている場合を考える。サウンド基板において所定時間のゲーム音出力を繰り返し行うとともに、映像基板において同じ所定時間のゲーム画面表示を繰り返し行う場合であっても、それぞれの基板における処理速度は許容範囲内でわずかに異なるため、ゲーム音出力に際して音飛びが発生していなくても、ゲーム音出力にゲーム画面表示を同期させた場合には、一連のゲーム画面表示の終了時点と開始時点で内容がわずかにずれてしまう。例えば、ゲーム画面内で一方向に移動するキャラクタが含まれる場合に、一連のゲーム画面表示が終了時点から開始時点に遷移する際に、一時的にこのキャラクタの位置が逆戻りする事態が考えられ、このゲーム画面を見ているプレーヤにとっては非常に違和感を感じることになる。
【０００４】
本発明は、このような点に鑑みて創作されたものであり、その目的は、ゲーム画面を表示する際に発生する違和感をなくすことができるゲーム装置、ゲーム画面表示方法およびゲーム画面表示プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上述した課題を解決するために、本発明のゲーム装置は、背景画像と、時間経過にしたがってこの背景画像内に発生してその後この背景画像内を移動する移動画像とが含まれるゲーム画面の表示を行うものであり、内部時刻に対応する移動画像のゲーム画面内での表示位置を計算する位置計算手段と、内部時刻を計算するとともに、所定の同期タイミングに合わせてこの内部時刻の内容を更新する内部時刻計算手段と、背景画像を描画するとともに位置計算手段によって算出された表示位置に移動画像を描画してゲーム画面を作成するゲーム画面描画手段と、ゲーム画面描画手段によって作成されたゲーム画面を表示する表示手段と、同期タイミングにおいて、ゲーム画面の表示タイミングのずれ量を計算する表示ずれ計算手段と、同期タイミングにおいて既に表示中の移動画像について、ずれ量を考慮して表示位置を補正する指示を位置計算手段に対して行う表示ずれ補正手段とを備えている。
【０００６】
また、本発明のゲーム画面表示方法は、背景画像と、時間経過にしたがってこの背景画像内に発生してその後この背景画像内を移動する移動画像とが含まれるゲーム画面の表示を行うものであり、内部時刻に対応する移動画像のゲーム画面内での表示位置を計算する位置計算ステップと、内部時刻を計算するとともに、所定の同期タイミングに合わせてこの内部時刻の内容を更新する内部時刻計算ステップと、背景画像を描画するとともに位置計算ステップにおいて算出された表示位置に移動画像を描画してゲーム画面を作成するゲーム画面描画ステップと、ゲーム画面描画ステップにおいて作成されたゲーム画面を表示する表示ステップと、同期タイミングにおいて、ゲーム画面の表示タイミングのずれ量を計算する表示ずれ計算ステップと、同期タイミングにおいて既に表示中の移動画像について、ずれ量を考慮して表示位置を補正する指示を行う表示ずれ補正ステップとを有している。
【０００７】
また、本発明のゲーム画面表示プログラムは、背景画像と、時間経過にしたがってこの背景画像内に発生してその後この背景画像内を移動する移動画像とが含まれるゲーム画面の表示を行わせるために、コンピュータを、内部時刻に対応する移動画像のゲーム画面内での表示位置を計算する位置計算手段と、内部時刻を計算するとともに、所定の同期タイミングに合わせてこの内部時刻の内容を更新する内部時刻計算手段と、背景画像を描画するとともに位置計算手段によって算出された表示位置に移動画像を描画してゲーム画面を作成するゲーム画面描画手段と、ゲーム画面描画手段によって作成されたゲーム画面を表示する表示手段と、同期タイミングにおいて、ゲーム画面の表示タイミングのずれ量を計算する表示ずれ計算手段と、同期タイミングにおいて既に表示中の移動画像について、ずれ量を考慮して表示位置を補正する指示を位置計算手段に対して行う表示ずれ補正手段として機能させる。
【０００８】
内部時刻を同期タイミングに合わせて更新する際に、表示中の移動画像については表示位置が補正されるため、更新後の内部時刻に対応するようにゲーム画面の表示を行った場合であっても、このゲーム画面に含まれる移動画像の位置が不連続的に変化することがなく、ゲーム画面を表示する際に発生する違和感をなくすことができる。
【０００９】
また、上述したゲーム画面描画手段によるゲーム画面の作成は、所定時間を単位として同じ内容が繰り返されており、同期タイミングとして繰り返し周期の終了時点および開始時点が設定されていることが望ましい。あるいは、上述したゲーム画面描画ステップにおけるゲーム画面の作成は、所定時間を単位として同じ内容が繰り返されており、同期タイミングとして繰り返し周期の終了時点および開始時点が設定されていることが望ましい。これにより、所定時間のゲーム画面を繰り返し再生して表示する場合に、この繰り返しの終了時点と開始時点における表示の連続性を維持することが可能になる。
【００１０】
また、上述した所定時間を単位として繰り返されるゲーム音の出力を行うゲーム音出力手段と、ゲーム音の出力タイミングに合わせて同期タイミングを設定する同期設定手段とをさらに備えることが望ましい。あるいは、上述した所定時間を単位として繰り返されるゲーム音の出力を行うゲーム音出力ステップと、ゲーム音の出力タイミングに合わせて同期タイミングを設定する同期設定ステップとをさらに有することが望ましい。これにより、ゲーム音の出力に同期してゲーム画面を繰り返し表示する場合に、ゲーム画面表示において表示内容が不連続になることを防止することができる。
【００１１】
また、上述した同期設定手段は、ゲーム音出力の繰り返し周期に連動して同期信号を出力する同期信号出力手段と、この同期信号を受信したときに同期タイミングを設定する同期信号受信手段とを有することが望ましい。これにより、ゲーム音出力のタイミングが変動した場合であっても、ゲーム画面表示のタイミングを確実に、しかも内容の連続性を維持した状態で確保することができる。
【００１２】
また、上述したゲーム画像描画手段とゲーム音出力手段のそれぞれは、別々のクロック発生部から出力されるクロック信号に同期して動作するプロセッサによって実現されていることが望ましい。これにより、ゲーム音出力に用いるクロック信号の周波数とゲーム画面表示に用いるクロック信号の周波数とが厳密に一致していない場合に生じる表示ずれを修正する場合であっても、ゲーム画面の内容の連続性を確保することができ、プレーヤに与える違和感をなくすことができる。
【００１３】
また、上述した表示ずれ計算手段によって計算されたずれ量は表示ずれ時間であり、表示ずれ補正手段は、表示ずれ時間に相当する移動画像の移動距離だけ表示位置をずらす指示を表示位置計算手段に対して行うことが望ましい。あるいは、上述した表示ずれ計算ステップにおいて計算されたずれ量は表示ずれ時間であり、表示ずれ補正ステップは、表示ずれ時間に相当する移動画像の移動距離だけ表示位置をずらす指示を行うことが望ましい。これにより、表示ずれに対応して表示位置が変化する移動画像の動きの連続性を確保することが容易となる。
【００１４】
また、上述したプレーヤの操作を受け付ける操作手段と、移動画像が所定の表示位置にあるときに、操作手段を用いた所定の操作がなされたか否かを判定する当たり判定を行う当たり判定手段をさらに備えることが望ましい。あるいは、上述した移動画像は、背景画像内を一方向に移動し、背景画像には、移動画像の移動方向に沿った所定位置において操作手段の操作タイミングを指定する操作位置指定画像が含まれており、当たり判定手段は、操作位置指定画像の表示位置と移動画像の表示位置が一致したときに操作手段による操作がなされた場合に当たり判定において肯定判断を行うことが望ましい。これにより、表示位置の補正の有無に関係なく、移動画像の実際の表示位置に基づいて当たり判定を行うことが可能になり、移動画像を用いた当たり判定が必要となるゲーム、例えばリズムに合わせて楽器を操作するような音楽ゲームにおける表示の違和感をなくすことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明を適用した一実施形態のゲーム装置について、図面を参照しながら詳細に説明する。
【００１６】
図１は、一実施形態のゲーム装置の構成を示す図である。図１に示す本実施形態のゲーム装置は、メイン基板１００、映像基板２００、サウンド基板３００、操作部４００を含んで構成されている。メイン基板１００、映像基板２００、サウンド基板３００のそれぞれは、別々にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭおよびクロック発生部を備えたコンピュータとしての構成を有しており、クロック発生部によって発生したクロック信号に同期してＣＰＵが、これらのＲＯＭ、ＲＡＭあるいはハードディスク装置等の情報記録媒体に記録された所定のプログラムを実行することにより、それぞれの基板に対応する各構成の動作が実現される。例えば、メイン基板１００に搭載されたＣＰＵによってメインゲームプログラムが、映像基板２００に搭載されたＣＰＵによってゲーム画面表示プログラムが、サウンド基板３００に搭載されたＣＰＵによってゲーム音再生プログラムがそれぞれ実行される。
【００１７】
メイン基板１００は、ゲーム装置全体を制御するためのものであり、ゲーム演算部１１０と操作内容判定部１２０とを備えている。ゲーム演算部１１０は、ゲーム進行に関する一連のゲーム演算処理を行う。操作内容判定部１２０は、このゲーム装置に備わった操作部４００の操作内容を判定する。操作部４００は、複数の押しボタンスイッチや操作レバーを含んで構成されており、プレーヤによって行われる各種の操作を受け付ける。これら複数の押しボタンスイッチの押下状況や操作レバーの操作状況が操作内容判定部１２０によって判定される。
【００１８】
映像基板２００は、一連のゲーム進行に対応するゲーム画面の作成を行うためのものであり、ゲーム画面描画部２１０、映像出力部２１２、内部時刻計算部２２０、位置計算部２２２、当たり判定部２２４、同期信号受信部２３０、表示ずれ計算部２３２、表示ずれ補正部２３４を含んで構成されている。ゲーム画面描画部２１０は、背景画像を描画するとともに、内部時刻の経過にしたがってこの背景画像内に発生してその後この背景画像内を移動する移動画像を描画することにより、これらの背景画像上に移動画像が重ねられたゲーム画面を作成する。映像出力部２１２は、ゲーム画面描画部２１０によって作成されたゲーム画面の描画データを、内蔵するビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）に書き込んだ後に所定形式の映像信号に変換して出力する。この映像信号は表示装置２５０に向けて出力され、表示装置２５０にゲーム画面が表示される。表示装置２５０としては例えば液晶表示装置（ＬＣＤ）が用いられる。
【００１９】
図２は、ゲーム画面の具体例を示す図である。図２に示すように、本実施形態のゲーム画面には、垂直方向に沿ってほぼ中央に配置された帯状領域Ｓ１と、それ以外の背景領域Ｓ２とで構成されている。帯状領域Ｓ１には、水平方向に沿って右から左に向かって所定速度で移動する移動画像としてのタイミングマーカーＭ１と、プレーヤによって操作指示を行う位置を示す操作位置指定画像としての操作指示マーカーＭ２とが含まれている。操作指示マーカーＭ２はゲーム画面の左端近傍に配置されており、タイミングマーカーＭ１の位置がこの操作指示マーカーＭ２の表示位置に一致したときに、プレーヤが操作部４００の所定の押しボタンスイッチを押下すると当たり判定において肯定判断が行われる。
【００２０】
内部時刻計算部２２０は、タイミングマーカーＭ１の表示位置計算に必要な内部時刻を計算する。本実施形態において表示されるゲーム画面は、所定時間分（例えば３０秒）の内容が繰り返し表示されており、この繰り返しの単位となる一連のゲーム画面表示の開始時点を基準とした経過時間が内部時刻として内部時刻計算部２２０によって計算される。この内部時刻は、同期信号の受信時にリセットされ、再び０秒から計算が開始される。位置計算部２２２は、各タイミングマーカーＭ１のゲーム画面内での位置を計算する。当たり判定部２２４は、タイミングマーカーＭ１が所定位置の操作指示マーカーＭ２上にあるときに、プレーヤによって操作部４００の所定の押しボタンスイッチが押下されたか否かを判定する当たり判定を行う。当たり判定の結果としての判定内容（肯定判断または否定判断）はゲーム画面描画部２１０に送られ、この判定内容に応じて、判定対象となったタイミングマーカーＭ１を異なる色に変化させる描画処理が行われる。また、この判定結果はメイン基板１００にも送られ、ゲーム演算部１１０によって得点の加算処理が行われる。
【００２１】
同期信号受信部２３０は、同期信号を受信したときに同期タイミングを設定する。上述したように本実施形態では、例えば３０秒の一連のゲーム画面が繰り返し表示されているが、同様にゲーム音出力も３０秒を単位として同じ内容の出力が繰り返されている。ところで、映像基板２００に搭載されたクロック発生部によって発生するクロック信号と、サウンド基板３００に搭載されたクロック発生部によって発生するクロック信号は、周波数が同じに設定されているが、使われる水晶振動子等の特性を全く同一にすることは困難であるため、厳密には若干の相違がある。したがって、これらのクロック信号に基づいてそれぞれの基板で３０秒を計測してもその計測結果には多少の差が生じるため、３０秒間のゲーム画面表示の終了時点と３０秒間のゲーム音出力の終了時点では若干の差が発生する。この差を調整してゲーム画面の表示内容とゲーム音の出力内容を対応させるために、本実施形態では、３０秒間のゲーム音出力の開始時点（終了時点でもある）に合わせて出力される同期信号に合わせて同期タイミングが設定され、３０秒間のゲーム画面表示が開始されるようにしている。同期信号受信部２３０は、映像基板２００に送られてくる同期信号を受信する。
【００２２】
表示ずれ計算部２３２は、同期信号に応じて設定される同期タイミングにおいてゲーム画面の表示タイミングのずれ量を計算する。このずれ量は、３０秒間のゲーム音出力と３０秒間のゲーム画面表示の差を示すものであり、３０秒間のゲーム音出力を基準としたときのゲーム画面表示の表示ずれ時間を表している。表示ずれ補正部２３４は、同期タイミングにおいて背景画像内に既に含まれているタイミングマーカーＭ１の位置を維持するとともに、その後新たに背景画像内で発生するタイミングマーカーＭ１の位置計算に表示ずれ計算部２３２によって計算されたずれ量を反映させる指示を行う。
【００２３】
また、サウンド基板３００は、一連のゲーム進行に対応するゲーム音の出力を行うためのものであり、ゲーム音再生部３１０、ゲーム音出力部３１２、同期信号出力部３２０を含んで構成されている。ゲーム音再生部３１０は、記録装置に記録されている圧縮されたゲーム音データを伸長してリニアＰＣＭデータによって構成された非圧縮のゲーム音データを再生する。記録装置としては、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ハードディスク装置等が用いられる。ゲーム音出力部３１２は、ゲーム音再生部３１０によって再生されたゲーム音データをアナログ音信号に変換してスピーカ３５０から出力する。なお、ゲーム音の出力処理は、必ずしも圧縮されたゲーム音データを伸長して行う必要はなく、記録装置に記録しておいた非圧縮のゲーム音データを読み出してアナログ音信号に変換するようにしてもよい。また、非圧縮のゲーム音データは、リニアＰＣＭデータ以外の形式に変換するようにしてもよい。このゲーム音は、３０秒間を単位として同じ内容が繰り返し出力される。
【００２４】
同期信号出力部３２０は、ゲーム音出力の終了時点に同期する同期信号を出力する。この同期信号は、メイン基板１００に送られる。メイン基板１００内のゲーム演算部１１０は、この同期信号の受信の有無を監視しており、送られてくる同期信号を検出すると、この同期信号を映像基板２００に向けて出力する。映像基板２００に向けて出力された同期信号は映像基板２００内の同期信号受信部２３０によって検出される。
【００２５】
上述した位置計算部２２２が位置計算手段に、内部時刻計算部２２０が内部時刻計算手段に、ゲーム画面描画部２１０がゲーム画面描画手段に、映像出力部２１２、表示装置２５０が表示手段に、表示ずれ計算部２３２が表示ずれ計算手段に、表示ずれ補正部２３４が表示ずれ補正手段にそれぞれ対応する。また、ゲーム音再生部３１０、ゲーム音出力部３１２、スピーカ３５０がゲーム音出力手段に、同期信号出力部３２０が同期信号出力手段に、同期信号受信部２３０が同期信号受信手段に、同期信号出力部３２０、同期信号受信部２３０が同期設定手段に、当たり判定部２２４が当たり判定手段に、操作部４００が操作手段にそれぞれ対応する。
【００２６】
また、位置計算部２２２によって位置計算ステップの動作が、内部時刻計算部２２０によって内部時刻計算ステップの動作が、ゲーム画面描画部２１０によってゲーム画面描画ステップの動作が、映像出力部２１２によって表示ステップの動作が、表示ずれ計算部２３２によって表示ずれ計算ステップの動作が、表示ずれ補正部２３４によって表示ずれ補正ステップの動作がそれぞれ実施される。また、ゲーム音再生部３１０およびゲーム音出力部３１２によってゲーム音出力ステップの動作が、同期信号出力部３２０および同期信号受信部２３０によって同期設定ステップの動作がそれぞれ実施される。
【００２７】
本実施形態のゲーム装置はこのような構成を有しており、次にその動作を説明する。図３は、サウンド基板３００におけるゲーム音出力動作を示す流れ図であり、主に同期信号を出力するタイミングが示されている。
【００２８】
サウンド基板３００は、例えばメイン基板１００から送られてくる再生信号を受信したときに、所定の内容を有する所定時間分（本実施形態では３０秒間）のゲーム音出力動作を開始する。サウンド基板３００において再生信号が受信されると、ゲーム音再生部３１０は、３０秒間分の内容を有する圧縮されたゲーム音データを先頭から読み出して伸張することにより非圧縮のゲーム音データを出力する。ゲーム音出力部３１２は、この非圧縮のゲーム音データをアナログ音信号に変換し、スピーカ３５０から出力する。このようにして、ゲーム音の再生、出力動作が行われる（ステップ１００）。
【００２９】
次に、同期信号出力部３２０は、ループタイミングか否か、すなわち３０秒間の一連のゲーム音再生の終了時点に達して再度開始時点に戻るタイミングか否かを判定する（ステップ１０１）。ループタイミングに達していない場合には否定判断が行われ、ステップ１００に戻ってゲーム音再生、出力動作が繰り返される。また、ループタイミングに達した場合にはステップ１０１の判定において肯定判断が行われ、次に、同期信号出力部３２０は、メイン基板１００に向けて同期信号を出力する（ステップ１０２）。メイン基板１００では、サウンド基板３００から送られてくる同期信号を受信すると、映像基板２００に向けてこの同期信号を出力する。その後、ステップ１００に戻って一連のゲーム音再生が最初から繰り返される。なお、上述した説明では、サウンド基板３００から出力された同期信号は、一旦メイン基板１００によって受信された後に映像基板２００に向けて出力されたが、サウンド基板３００から映像基板２００に向けて直接出力するようにしてもよい。
【００３０】
図４は、映像基板２００におけるゲーム画面作成動作を示す流れ図である。同期信号受信部２３０は、メイン基板１００から送られてくる同期信号を受信したか否かを判定し（ステップ２００）、受信しない場合には否定判断が行われる。この場合には、位置計算部２２２は、その時点において内部時刻計算部２２０から出力される内部時刻を用いてタイミングマーカーＭ１の位置Ｘを計算する（ステップ２０３）。また、表示ずれ補正部２３４は、位置計算の対象となったタイミングマーカーＭ１の中に、同期時刻（同期信号を受信したときの内部時刻）に表示中のゲーム画面に含まれていたタイミングマーカーＭ１が存在するか否かを判定する（ステップ２０４）。例えば、この時点において同期信号を未受信の場合を考えるとステップ２０４の判定において否定判断が行われる。次に、ゲーム画面描画部２１０は、位置計算部２２２によって計算された位置ＸにタイミングマーカーＭ１を描画するとともに背景画像を描画してゲーム画面を作成する（ステップ２０６）。映像出力部２１２は、この作成されたゲーム画面に対応する映像信号を生成し、表示装置２５０にゲーム画面を表示する（ステップ２０７）。
【００３１】
また、メイン基板１００から送られてくる同期信号を同期信号受信部２３０で受信するとステップ２００の判定において肯定判断が行われる。次に、内部時刻計算部２２０は、同期信号を受信した際の同期時刻に基づいて内部時刻の更新を行う（ステップ２０１）。本実施形態では、ゲーム音出力が開始されてから３０秒経過後に同期信号が出力されるため、同期信号受信部２３０によってこの同期信号を受信した際に内部時刻計算部２２０によって内部時刻として正確に３０秒が得られることが期待される。しかし、それぞれの基板に搭載されたクロック信号の周波数の違い等があるため、内部時刻計算部２２０の出力は３０＋α秒となる。内部時刻計算部２２０では、同期信号を受信するタイミングに合わせてこの時刻計算結果をリセットし、計算した内部時刻の値を０秒に戻すことにより、ステップ２０１における更新処理を行う。また、表示ずれ計算部２３２は、同期信号受信時に発生する表示ずれ時間を計算する（ステップ２０２）。上述した例では、同期信号受信時に内部時刻計算部２２０において計算された内部時刻が３０＋α秒であるため、この値と期待される理想値としての３０秒との差αが表示ずれ時間として計算される。その後、ステップ２０３に移行し、ステップ２０１において更新された後の内部時刻を用いたタイミングマーカーＭ１の位置計算が行われる。
【００３２】
ところで、内部時刻を更新した際のゲーム画面にタイミングマーカーＭ１が一つも含まれていない場合には、その後にゲーム画面内に現れるタイミングマーカーＭ１の位置が変更されてもプレーヤにとっては何ら不自然なことはない。しかし、内部時刻を更新した際のゲーム画面にタイミングマーカーＭ１が一つでも含まれる場合には、内部時刻を更新した際に、内部時刻に対応して計算されるタイミングマーカーＭ１の表示位置Ｘが不連続に変化してしまい、不自然な表示になる。この不都合を回避するために、ステップ２０４において、内部時刻を更新した際に表示中のタイミングマーカーＭ１が存在するか否かが判定されている。存在する場合にはステップ２０４の判定において肯定判断が行われ、次に、表示ずれ補正部２３４は、該当するタイミングマーカーＭ１（表示中のタイミングマーカーＭ１）の位置Ｘをステップ２０２において計算した表示ずれ時間を用いて補正する（ステップ２０５）。
【００３３】
例えば、表示ずれ時間αが正の場合には、内部時刻計算部２２０によって計算された内部時刻の方がサウンド基板３００側で管理されている内部時刻よりも進んでいることになるため、この差をなくすと、タイミングマーカーＭ１の位置が瞬時に逆戻りすることになる。したがって、このようなことがないように、表示中のタイミングマーカーＭ１については、表示ずれ時間αに相当する距離だけタイミングマーカーＭ１の移動方向に位置Ｘを進める指示が表示ずれ補正部２３４から位置計算部２２２に送られ、位置計算部２２２では位置Ｘを表示ずれ時間αに相当する距離だけ進める補正処理が実施される。
【００３４】
一方、表示ずれ時間αが負の場合には、内部時刻計算部２２０によって計算された内部時刻の方がサウンド基板３００側で管理されている内部時刻よりも遅れていることになるため、この差をなくすと、タイミングマーカーＭ１の位置が不連続的に先に進むことになる。したがって、このようなことがないように、表示中のタイミングマーカーＭ１については、表示ずれ時間αに相当する距離だけタイミングマーカーＭ１の移動方向と反対側に位置Ｘを戻す指示が表示ずれ補正部２３４から位置計算部２２２に送られ、位置計算部２２２では位置Ｘを表示ずれ時間αに相当する距離だけ戻す補正処理が実施される。このような補正処理を実施することにより、表示中のタイミングマーカーＭ１については、表示が不連続にならないように表示位置Ｘが表示ずれ時間に相当する距離だけ変更される。
【００３５】
図５は、内部時刻を更新した際のゲーム画面の表示例を示す図である。同期信号を受信した映像基板２００において内部時刻が更新される時点で、表示中の２つのタイミングマーカーＭ１１、Ｍ１２が存在するものとする。例えば、表示ずれ時間αが正の場合（映像基板２００の内部時刻の方がサウンド基板３００の内部時刻よりも進んでいる場合）に、サウンド基板３００側に合わせて映像基板２００側の内部時刻を更新すると、一方のタイミングマーカーＭ１１の現在の表示位置Ｘ１１が瞬時に表示位置Ｘ１１’に逆戻りするとともに、他方のタイミングマーカーＭ１２の現在の表示位置Ｘ１２が瞬時に表示位置Ｘ１２’に逆戻りすることになる。しかし、本実施形態では、表示中のこれら２つのタイミングマーカーＭ１１、Ｍ１２については、更新後の内部時刻に基づいて計算される表示位置Ｘ１１’、Ｘ１２’が補正されて、更新前の内部時刻に対応する表示位置Ｘ１１、Ｘ１２に戻る補正処理が行われるため、表示内容が不連続にならず、表示の違和感をなくすことができる。
【００３６】
図６は、内部時刻を更新した際のゲーム画面の他の表示例を示す図である。同期信号を受信した時点から若干時刻が進んだ場合であって、内部時刻が更新された時点で表示中だったタイミングマーカーＭ１２と、その後に表示されたタイミングマーカーＭ１３とが混在しているものとする。この場合には、一方のタイミングマーカーＭ１２についてのみ表示位置Ｘ１２’がＸ１２に変更され、他方のタイミングマーカーＭ１３は更新後の内部時刻を用いて計算された位置Ｘ１３に表示される。したがって、従来であれば、２つのタイミングマーカーＭ１２、Ｍ１３のそれぞれが位置Ｘ１２’、Ｘ１３に表示されていたが、本実施形態では一方の位置Ｘ１２’のみがＸ１２に変更され、これらの表示間隔が大きくなるが、表示自体は連続的に行われるため違和感を感じることはない。
【００３７】
このように、本実施形態のゲーム装置では、内部時刻を同期タイミングに合わせて更新する際に、表示中の移動画像としてのタイミングマーカーＭ１等については表示位置が補正されるため、更新後の内部時刻に対応するようにゲーム画面の表示を行った場合であっても、このゲーム画面に含まれるタイミングマーカーＭ１等の位置が不連続的に変化することがなく、ゲーム画面を表示する際に発生する違和感をなくすことができる。また、所定時間のゲーム画面を繰り返して表示する場合に、この繰り返しの終了時点と開始時点における表示の連続性を維持することが可能になる。
【００３８】
また、ゲーム音出力に同期して出力される同期信号に基づいてゲーム画面表示の同期タイミングを設定することにより、ゲーム音出力に対応させたゲーム画面表示において表示内容が不連続になることを防止することができる。また、ゲーム音出力のタイミングが変動した場合であっても、ゲーム画面表示のタイミングを確実に、しかも内容の連続性を維持した状態で確保することができる。
【００３９】
また、ゲーム音出力に用いるクロック信号の周波数とゲーム画面表示に用いるクロック信号の周波数とが厳密に一致していない場合に生じる表示ずれを修正する場合であっても、ゲーム画面の内容の連続性を確保することができ、プレーヤに与える違和感をなくすことができる。
【００４０】
また、映像基板２００内に当たり判定部２２４を備えることにより、タイミングマーカーＭ１の表示位置の補正の有無に関係なく、タイミングマーカーＭ１の実際の表示位置に基づいて当たり判定を行うことが可能になり、タイミングマーカーＭ１を用いた当たり判定が必要となるゲーム、例えばリズムに合わせて楽器を操作するような音楽ゲームにおける表示の違和感をなくすことができる。
【００４１】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能である。例えば、上述した実施形態では、映像基板２００とサウンド基板３００を別々に備える場合について説明したが、これらの機能を一つの基板上に実装するようにしてもよい。また、例えばメダルゲーム機内に表示装置２５０が備わっており、メインのメダルゲームとは別に行われるミニゲームにおいて本発明を適用するようにしてもよい。
【００４２】
また、表示ずれの発生原因として、それぞれの基板で用いられるクロック信号の周波数の違いに着目したが、その他の発生原因によって生じる表示ずれによる違和感の発生を防止するために本発明を適用するようにしてもよい。例えば、ＣＤ−ＲＯＭ等からゲーム音データを読み出して再生する場合に音飛びによって発生するゲーム音出力タイミングとゲーム画面表示タイミングのずれによる違和感をなくすようにしてもよい。
【００４３】
また、上述した実施形態では、所定時間継続するゲーム音出力動作の１周期の最後に１回だけ同期信号を出力するようにしたが、１周期内で複数回同期信号を出力したり、途中のタイミングで同期信号を出力するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００４４】
【図１】一実施形態のゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】ゲーム画面の具体例を示す図である。
【図３】サウンド基板におけるゲーム音出力動作を示す流れ図である。
【図４】映像基板におけるゲーム画面作成動作を示す流れ図である。
【図５】内部時刻を更新した際のゲーム画面の表示例を示す図である。
【図６】内部時刻を更新した際のゲーム画面の他の表示例を示す図である。
【符号の説明】
【００４５】
１００  メイン基板
２００  映像基板
２１０  ゲーム画面描画部
２１２  映像出力部
２２０  内部時刻計算部
２２２  位置計算部
２２４  当たり判定部
２３０  同期信号受信部
２３２  表示ずれ計算部
２３４  表示ずれ補正部
２５０  表示装置
３００  サウンド基板
３１０  ゲーム音再生部
３１２  ゲーム音出力部
３２０  同期信号出力部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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