(57)【要約】【課題】      ネットワークを活用して玩具システムの興趣を高める遊戯拡張システムを提供する。【解決手段】  駆動機器１の動作制御に影響するパラメータのユーザーによる設定変更を可能とした玩具システムＳＹ１と組み合わせて運用され、玩具システムＳＹ１を用いた遊戯方法を拡張するための遊戯拡張システムＳＹ２とする。そのシステムＳＹ２においては、パラメータの設定状態に対応付けられた設定情報を、所定のユーザー端末１２０からネットワーク１００を介して受け取り、設定情報と設定状態を評価する情報とを対応付けて記録したデータベース１１２を参照して、取得された設定情報に対する評価を生成する。生成した評価を所定の回答先にネットワーク１００を介して送信する。【選択図】    図１
2005329255.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
駆動機器とその駆動機器をユーザーが遠隔操作するための送信機とを含み、前記駆動機器の動作制御に影響する複数のパラメータが、前記送信機にユーザーによって設定されることにより、前記複数のパラメータのユーザーによる設定変更を可能とした玩具システムと組み合わせて運用される遊戯拡張システムであって、
前記遊戯拡張システムにはネットワークを介してアクセス可能なサーバとユーザー端末とが含まれ、
前記ユーザー端末は、
前記複数のパラメータの設定状態に対応付けられた設定情報の、ユーザーによる入力を受け付ける設定入力手段を備え、
前記サーバは、
前記設定入力手段にて受け付けられた前記設定情報を、前記ユーザー端末から前記ネットワークを介して受け取る情報取得手段と、
前記設定情報と前記設定状態を評価する情報とを対応付けて記録したデータベースを参照して、前記設定情報取得手段が取得した設定情報に対する評価を生成する評価生成手段と、
生成された評価を所定の通知先に前記ネットワークを介して送信する評価送信手段と、を備え、
前記データベースには、前記評価する情報として、前記設定情報にて特定された設定情報の特徴を表現する文章の情報、及び／又はその設定状態を改善する手掛かりを前記ユーザーに与える文章の情報が記録され、
前記評価送信手段は、前記ネットワークを介して前記文章をユーザーに提示させるための情報を前記評価の少なくとも一部として前記ユーザー端末に送信し、
前記玩具システムの送信機は、
前記設定情報のユーザーによる入力を受け付ける送信機設定入力手段を有し、前記送信機設定入力手段に入力された設定情報によって前記複数のパラメータが設定変更される、
ことを特徴とする遊戯拡張システム。
【請求項２】
前記送信機にて、前記複数のパラメータの設定状態を特定する情報がユーザーに提示され、前記情報取得手段は、前記ユーザーに提示される情報を前記設定情報として前記ユーザー端末から取得することを特徴とする請求項１に記載の遊戯拡張システム。
【請求項３】
前記設定変更可能な複数のパラメータが、前記送信機の入力操作と前記送信機から前記駆動機器に送信される制御信号に基づく前記駆動機器の制御量との対応関係に影響を与えるものであることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊戯拡張システム。
【請求項４】
駆動機器とその駆動機器をユーザーが遠隔操作するための送信機とを含み、前記駆動機器の動作制御に影響する複数のパラメータに対応付けられた設定情報が前記送信機にユーザーによって入力されることにより、前記複数のパラメータのユーザーによる設定変更を可能とした玩具システムと組み合わせて運用される遊戯拡張システムを、ユーザー端末とアクセス可能なＷｅｂサイトの一又は複数のサーバによって構築するために前記サーバに格納されるプログラムであって、
前記プログラムは、前記サーバを、
前記設定情報を、前記ユーザー端末から前記ネットワークを介して受け取る情報取得手段と、
前記設定情報と前記設定状態を評価する情報とを対応付けて記録したデータベースを参照して、前記設定情報取得手段が取得した設定情報に対する評価を生成する評価生成手段と、及び
生成された評価を所定の通知先に前記ネットワークを介して送信する評価送信手段として機能させ、更に、
前記データベースには、前記評価する情報として、前記設定情報にて特定された設定情報の特徴を表現する文章の情報、及び／又はその設定状態を改善する手掛かりを前記ユーザーに与える文章の情報が記録され、
前記評価送信手段は、前記ネットワークを介して前記文章をユーザーに提示させるための情報を前記評価の少なくとも一部として前記ユーザー端末に送信する、ように構成されていることを特徴とする遊戯拡張システム用のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、駆動機器の動作制御に影響を与えるパラメータのユーザーによる設定変更を可能とした玩具システムと組み合わせて運用され、その玩具システムを用いた遊戯の興趣を高めることが可能な遊戯拡張システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
電波や赤外線を利用して車や船等の駆動機器を遠隔操作する玩具システムにおいては、遠隔操作用の送信機に対する入力操作と、その入力操作に応じた駆動機器の制御量との対応関係をユーザーが設定変更できるようにしたものがある。例えば、自動車モデルをユーザーが遠隔操縦する玩具システムにおいて、送信機上に設けられたステアリングホイール（又はレバー）のユーザーによる操作量と、それに対応した車輪の操舵量との対応関係を設定変更可能とし、それにより、車の操舵特性をユーザーの好みに応じて調整できるようにした玩具システムが知られている（例えば特許文献１）。
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−３４２８６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の玩具システムでは、設定可能なパラメータを増やすほどに玩具のリアリティが高まる反面、ユーザーが適切な設定を見い出すまでの手間が増加する。このため、設定可能なパラメータを多数設けると、そのような設定の手間を厭わない者にユーザー層が限定されるおそれがある。また、個々のユーザーがそれぞれ独自に設定を行うだけでは、適切な設定を見出したと感じたユーザーが、実際には改善の余地があったり、あるいは試す価値のある設定が存在しているにも係わらず、その後の遊戯に興味を失い、折角用意されている設定変更機能が十分に活用されないおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明はネットワークを活用して玩具システムの興趣を高めることが可能な遊戯拡張システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００７】
本発明の遊戯拡張システムは、駆動機器（１）とその駆動機器をユーザーが遠隔操作するための送信機（２）とを含み、前記駆動機器の動作制御に影響する複数のパラメータが、前記送信機にユーザーによって設定されることにより、前記複数のパラメータのユーザーによる設定変更を可能とした玩具システム（ＳＹ１）と組み合わせて運用される遊戯拡張システムであって、前記遊戯拡張システムにはネットワーク（１００）を介してアクセス可能なサーバ（１０１、１０２、１０３）とユーザー端末（１２０）とが含まれ、前記ユーザー端末は、前記複数のパラメータの設定状態に対応付けられた設定情報の、ユーザーによる入力を受け付ける設定入力手段を備え、前記サーバは、前記設定入力手段にて受け付けられた前記設定情報を、前記ユーザー端末から前記ネットワークを介して受け取る情報取得手段（１０１）と、前記設定情報と前記設定状態を評価する情報とを対応付けて記録したデータベース（１１２）を参照して、前記設定情報取得手段が取得した設定情報に対する評価を生成する評価生成手段（１０１）と、生成された評価を所定の通知先に前記ネットワークを介して送信する評価送信手段（１０３）と、を備え、前記データベースには、前記評価する情報として、前記設定情報にて特定された設定情報の特徴を表現する文章の情報、及び／又はその設定状態を改善する手掛かりを前記ユーザーに与える文章の情報が記録され、前記評価送信手段は、前記ネットワークを介して前記文章をユーザーに提示させるための情報を前記評価の少なくとも一部として前記ユーザー端末に送信し、前記玩具システムの送信機は、前記設定情報のユーザーによる入力を受け付ける送信機設定入力手段と有し、前記送信機設定入力手段に入力された設定情報によって前記複数のパラメータが設定変更される、ことにより、上述した課題を解決する。
【０００８】
この遊戯拡張システムによれば、ユーザーがネットワークを介して駆動機器のパラメータの設定状態に対する客観的な評価を受け取ることができる。従って、ユーザーは、得られた評価を手掛かりとしてパラメータの設定値を変更して駆動機器の制御特性を改善したり、敢えて評価の低い設定状態を試す等、ネットワークを通して提供される情報を手掛かりとして新たな遊び方を創造することができる。また、ユーザーはその端末上で簡単に評価を見ることができ、しかもその評価が文章で与えられるから直ちに評価内容を理解できる。これにより、玩具システムの遊戯方法が拡張されて玩具システムの興趣が高まる。
【０００９】
前記送信機にて、前記複数のパラメータの設定状態を特定する情報がユーザーに提示され、前記情報取得手段は、前記ユーザーに提示される情報を前記設定情報として前記ユーザー端末から取得するようにしてもよい。この場合には、玩具システムにてユーザーに提示される情報をそのまま設定情報としてユーザー端末から送ることができる。従って、ユーザーが簡単に遊戯拡張システムを利用できる。
【００１０】
前記設定変更可能なパラメータが、前記送信機の入力操作と前記送信機から前記駆動機器に送信される制御信号に基づく前記駆動機器の制御量との対応関係に影響を与えるものでもよい。この場合には、ユーザーが、ネットワークを通して与えられる評価を参照して送信機による駆動機器の操縦特性を変更することができる。
【００１１】
本発明のプログラムは、駆動機器（１）とその駆動機器をユーザーが遠隔操作するための送信機（２）とを含み、前記駆動機器の動作制御に影響する複数のパラメータに対応付けられた設定情報が前記送信機にユーザーによって入力されることにより、前記複数のパラメータのユーザーによる設定変更を可能とした玩具システム（ＳＹ１）と組み合わせて運用される遊戯拡張システム（ＳＹ２）を、ユーザー端末（１２０）とアクセス可能なＷｅｂサイトの一又は複数のサーバ（１０１、１０２）によって構築するために前記サーバに格納されるプログラムであって、前記プログラムは、前記サーバを、前記複数のパラメータの設定状態に対応付けられた設定情報を、前記ユーザー端末から前記ネットワークを介して受け取る情報取得手段と、前記設定情報と前記設定状態を評価する情報とを対応付けて記録したデータベース（１１２）を参照して、前記設定情報取得手段が取得した設定情報に対する評価を生成する評価生成手段と、及び生成された評価を所定の通知先に前記ネットワークを介して送信する評価送信手段として機能させ、更に、前記データベースには、前記評価する情報として、前記設定情報にて特定された設定情報の特徴を表現する文章の情報、及び／又はその設定状態を改善する手掛かりを前記ユーザーに与える文章の情報が記録され、前記評価送信手段は、前記ネットワークを介して前記文章をユーザーに提示させるための情報を前記評価の少なくとも一部として前記ユーザー端末に送信するように構成されたものである。
【００１２】
このプログラムによれば、Ｗｅｂサイトのサーバを利用して本発明の遊戯拡張システムを構成することができる。
【００１３】
上記のプログラムは記憶媒体に記録された状態で市場に提供されてもよいし、有線又は無線のネットワークを通じて市場に配布されてもよい。なお、本発明の「遊戯拡張システム」は、玩具システムによって提供される遊戯形態をネットワークを介して提供されるサービスによって拡張するシステムであることを意味する。
【発明の効果】
【００１４】
以上に説明したように、本発明によれば、ネットワークを利用して玩具システムの設定状態に関する客観的な評価をユーザーに提供することにより、玩具システムのみを用いた遊戯方法を拡張してこの種の玩具システムの興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１は、遠隔操作玩具システムＳＹ１と本発明の実施形態に係る遊戯拡張システムＳＹ２とを組み合わせた実施形態を示している。以下、遠隔操作玩具システムＳＹ１及び遊戯拡張システムＳＹ２を順に説明する。
［遠隔操作玩具システムの説明］
遠隔操作玩具システムＳＹ１は、ユーザーが駆動機器１（ここではリモコンカーの例を示している。）を送信機２により操縦して、他のユーザーとの間でレースを楽しむシステムとして構成されている。
【００１６】
図２は遠隔操作玩具システムＳＹ１の概略構成を示す図である。なお、図２では３台の駆動機器１…１を同一場所で遠隔操作する場合を想定している。各駆動機器１には１：１に対応付けて送信機２…２が用意される。駆動機器１…１及び送信機２にはそれぞれ識別番号として１〜３の番号が設定されている。同一の識別番号が付された駆動機器１と送信機２とが対を形成し、各駆動機器１は同一の識別番号が付された送信機２からのデータに基づいて遠隔操作される。各駆動機器１の遠隔操作には赤外線が利用される。そのため、各送信機２にはリモコン信号発光部３が搭載され、各駆動機器１にはリモコン信号受光部４が搭載される。さらに、各送信機２からのデータ送信の同期を取るために、各送信機２にはリモコン信号受光部５が搭載される。
【００１７】
図３は送信機２の回路構成を示している。送信機２には上述したリモコン信号発光部３及び受光部５がそれぞれ設けられるとともに、送信データの生成や他の回路の制御などを行う制御回路１０と、駆動機器１の動作を制御するための操作キー、スイッチあるいはボリューム等の入力装置１１と、識別番号を設定するためのスイッチ１２とが設けられている。オペレータによる入力装置１１の操作状態は入力回路１３によって検出され、入力回路１３からは入力装置１１の操作状態に応じた操作信号が制御回路１０に入力される。識別番号設定スイッチ１２によって設定された識別番号は制御回路１０によって読み込まれる。なお、識別番号設定スイッチ１２は、オペレータやシステムの管理者等が予め定められた範囲から任意の番号を選択できるものとしてもよいし、送信機２の製造者によって予め特定の番号に固定されるものでもよい。制御回路１０はマイクロコンピュータと所定のプログラムとの組み合わせによって構成される。
【００１８】
リモコン信号発光部３は例えばＬＥＤ等の発光手段を含んで構成され、送信回路１４からの指示に応じた赤外線を発光する。送信回路１４は出力タイミング作成回路１５から指示されるタイミングに従ってリモコン信号発光部３に送信データを出力する。リモコン信号発光部３に出力するデータは制御回路１０にて生成され、送信回路１４はその制御回路１０にて生成されたデータにリモコン信号キャリア信号による変調を加えてリモコン信号発光部３を駆動する。出力タイミング作成回路１５は、制御回路１０から与えられるタイマ設定値に従って時間をカウントし、タイマ設定値に対応した時間が経過する送信回路１４に送信指示を出力する。なお、リモコン信号発光部３から出力する赤外線キャリア信号の周波数は全ての送信機２において同一である。
【００１９】
一方、リモコン信号受光部５は他の送信機２から送信された赤外線を受光し、その受光した赤外線からキャリア成分を除去した信号を受信回路１６に出力する。受信回路１６はリモコン信号受光部５から与えられた信号を１ブロックのリモコンデータにデコードして受信データ判定回路１７に出力する。ここで、１ブロックのリモコンデータとは、図４に示すように識別番号と駆動機器１に設けられた左右一対のモータ（図５のモータ２８，２８）の制御情報とで構成されている。左右のモータ制御情報はさらに各モータの回転方向が、前進方向、後退方向又は制動のいずれかを判別する情報（Ｆ／Ｒ判別）と、モータの駆動速度を指定する情報とで構成されている。各モータの駆動速度はそれぞれ１〜８までの８ステップで指定可能である。
【００２０】
入力装置１１の操作量とモータ制御情報との対応関係は、ユーザーが入力装置１１を利用して所定の範囲で設定変更することができる。設定内容は記憶装置１０ａに保存される。記憶装置１０ａは例えばＥＥＰＲＯＭのような不揮発の半導体メモリと、制御回路１０の作業領域として機能するＲＡＭとを組み合わせて構成される。入力装置１１とモータ制御情報との対応関係の一例は後述する。なお、１ブロックのリモコンデータのビット数は常に一定である。従って、１ブロックのリモコンデータを送信するに要する時間も一定である。
【００２１】
受信データ判定回路１７は受信回路１６から与えられた受信データの識別番号を判定し、その判定結果を制御回路１０に与える。制御回路１０は受信データ判定回路１７、識別番号設定スイッチ１２及び入力回路１３から与えられる情報により送信回路１４及び出力タイミング作成回路１５の動作を制御する。また、制御回路１０は、受信データ判定回路１７から与えられる受信したデータの識別番号と、識別番号設定スイッチ１２によって設定された自己の識別番号とに基づいて、混信か否かの判定及び自己の送信データを出力すべきタイミングの設定を行い、その設定された出力タイミングに応じ、出力タイミング作成回路１５に対してタイマ設定値を設定する。さらに、制御回路１０は識別番号設定スイッチ１２及び入力回路１３から与えられた情報に基づいて、自己と同一の識別番号を有する駆動機器１に対する送信データを作成し、その送信データを送信回路１４に出力する。
【００２２】
さらに、送信機２には液晶表示装置１８が設けられる。液晶表示装置１８は送信機２の設定状態を表示するためのものであり、その表示内容は駆動回路１９を介して制御回路１０により制御される。
【００２３】
以上の他にも制御回路１０には電源スイッチ等が接続されるがそれらは省略した。また、１つの送信機２に検出方向を変えて２以上のリモコン信号受光部５を設けてもよい。送信回路１４、出力タイミング作成回路１５、受信回路１６及び受信データ判定回路１７は論理回路として構成してもよいし、制御回路１０と同じくマイクロコンピュータと所定のプログラムとの組み合わせによって構成されてもよい。出力タイミング作成回路１５及び受信データ判定回路１７の少なくともいずれか一方を制御回路１０に統合してもよい。
【００２４】
図５は駆動機器１の一実施形態を示しており、（ａ）は側面図、（ｂ）は底面図、（ｃ）は背面図である。この実施形態では、駆動機器１を小型自動車モデル２０として構成している。自動車モデル２０はシャーシ２１とその上部に覆い被されるボディー２２とを有している。シャーシ２１の前部中央には前輪２３が、後部には左右一対の後輪２４，２４が設けられている。前輪２３は支持脚２５に車軸２５ａを介して回転自在に取り付けられる。支持脚２５はシャーシ２１に対して鉛直方向の旋回軸２６を中心として回転自在に取り付けられている。これにより、前輪２３は旋回軸２６を中心として３６０°自由に回転できる。なお、シャーシ２１の前部の左右にはダミーの車輪２７，２７が取り付けられているが、ダミー車輪２７は浮いており、シャーシ２１は前輪２３と後輪２４，２４によって支持される。
【００２５】
シャーシ２１の後部にはモータ２８，２８が上下方向に重なるようにして設けられている。各モータ２８は後輪２４をそれぞれ独立して駆動するために設けられている。各モータ２８の出力軸２８ａにはピニオン２９が取り付けられ、そのピニオン２９の回転がギア列３０を介して駆動対象の後輪２４に伝達される。このように左右の後輪２４，２４をモータ２８，２８で独立して駆動するので、モータ２８，２８の回転速度を左右で変化させ、一方のモータ２８のみを駆動し、あるいは、モータ２８，２８を互いに異なる方向に回転させて自動車モデル２０に多彩な旋回運動を与えることができる。
【００２６】
モータ２８の前方にはバッテリ３１が搭載され、その上方に例えばワンチップマイコンとして構成された制御装置３２が設けられている。シャーシ２１の後部には電源投入の有無を判別するためのＬＥＤ３３が設けられている。さらに、ボディー２２の上部中央には送信機２からの赤外線を受信するリモコン信号受光部３４が設けられている。
【００２７】
図６は自動車モデル２０に搭載された制御系の回路構成を示している。自動車モデル２０には上述したリモコン信号受光部３４が設けられている。リモコン信号受光部３４は送信機２から送信された赤外線を受光し、その受光した赤外線からキャリア成分を除去した信号を受信回路３５に出力する。受信回路３５はリモコン信号受光部３４から与えられた信号を１ブロックのリモコンデータにデコードして制御回路３７に出力する。１ブロックのリモコンデータとは図４に示した通りである。制御回路３７は受信回路３５から与えられた受信データの識別番号を判別し、その識別番号と識別番号設定スイッチ３８にて設定された識別番号とを比較してリモコンデータの有効、又は無効を判定する。すなわち、識別番号が一致していなければ受信したリモコンデータは無効と判断してモータ２８の駆動信号を生成しない。一方、識別番号が一致しているときには受信回路３５から与えられるリモコンデータのモータ制御情報に基づいてモータ２８の回転方向及び回転速度を決定し、その決定した値に応じたモータ駆動信号をモータ駆動回路３９，３９に出力する。各モータ駆動回路３９は与えられたモータ駆動信号に基づいてモータ２８の回転を制御する。なお、識別番号設定スイッチ３８は、オペレータやシステムの管理者等が予め定められた範囲から任意の番号を選択できるものとしてもよいし、送信機２の製造者によって予め特定の番号に固定されるものでもよい。なお、制御回路３７には電源スイッチ４０も接続される。図５に示したバッテリ３１やＬＥＤ３３は図６において省略した。
【００２８】
以上のような自動車モデル２０においては、２台以上の送信機２から同時にリモコンデータが送信され、かつ１台のリモコンデータの識別番号が自動車モデル２０のそれと一致している場合、そのとき受信したリモコンデータを制御回路３７が有効なものとみなすため、モータの制御情報が識別番号の異なる他の送信機２からの制御情報と混信してモータ２８が誤制御されるおそれがある。そこで、本実施形態の遠隔操作システムでは、各送信機２が他の送信機２の発するリモコン信号を受信しながら、自分が送信できるタイミングを特定することにより、各送信機２の送信タイミングが重ならないように送信タイミングの同期を取っている。以下、この点を説明する。
【００２９】
図７は４台の送信機２が同時に使用されている場合の送信タイミングの取り方を示している。図７において、１台の送信機２がリモコン信号を送信する時間長はＴであり、各送信機２は送信機２の台数×送信時間長Ｔ（＝４Ｔ）に相当する周期でリモコン信号の送信を繰り返す。また、各送信機２の送信タイミングは識別番号１から順にＴずつずらされている。このような関係に従って各送信機２が送信タイミングを管理することにより４台の送信機２からの送信時期を互いに重ならないようにすることができる。このような送信制御を実現するためには、例えば図７の識別番号２の送信機２であれば次のように送信タイミングを制御すればよい。
【００３０】
まず、時刻ｔ１で識別番号１のデータを受信した場合には、続いて自分の送信データの出力を開始し、時刻ｔ２で自分の送信データの出力を完了する。送信完了時には受信回路１６（図３参照）の受信データをチェックし、信号の混信が発生していないことを確認する。この後、次回の出力タイミングをカウントする送信タイマを３Ｔ後に設定し、タイマカウントを開始する。
【００３１】
時刻ｔ３で識別番号３のリモコンデータを受信した場合、送信タイマを２Ｔ後に再設定し、タイマカウントを開始する。時刻ｔ４で識別番号４のリモコンデータを受信した場合、送信タイマをＴ後に再設定し、タイマカウントを開始する。
【００３２】
この後、識別番号１の送信機２の電源が切られていた場合、あるいはノイズ等により識別番号１の送信機２からのデータが受信できなかった場合、識別番号４のデータ受信後、時間Ｔだけ送信タイマのカウントが進んだ時点で自分のデータの出力を開始すればよい。さらに他の送信機２からの信号が受信できなくなった場合でも、自分のデータの送信完了時に送信タイマに設定される時間３Ｔを利用して周期４Ｔで送信データの出力を継続することができる。
【００３３】
なお、ここでは送信機２が４台の場合について説明したが、識別番号を追加することにより５台以上の場合でも同様に送信タイミングを制御することができる。各送信機２の送信タイミングの周期はＮ×Ｔ（Ｎは送信機の台数）となる。但し、各送信機２がデータを送信している時期同士の間にいずれの送信機もデータを送信していない空白期間を介在させ、それにより全体の周期をＮＴよりも長く設定してもよい。
【００３４】
図８は電源投入から自分のデータの送信を開始するまでに送信機２の制御回路１０が実行するパワーオン動作の手順を示すフローチャートである。電源が投入されると、まずタイムオーバー用のタイマを設定する（ステップＳ１）。次に、他の送信機２からのデータを受信したか否か判別し（ステップＳ２）、受信したときにはその受信したデータの識別番号が自己の送信機２に対して設定されている識別番号と同一か否か判別する（ステップＳ３）。一致していればステップＳ１に戻って判定動作を繰り返す。これにより、同一の識別番号の送信機２が複数存在していた場合の混信が防止される。ステップＳ３において識別番号が一致していないと判断したときは、他の送信機２の識別番号に応じて自己の出力タイミングを設定する（ステップＳ４）。例えば図７の識別番号２の送信機２が識別番号３のデータを受信した場合には自己の出力タイミングを２Ｔ時間後に設定する。
【００３５】
続いて、ステップＳ１で設定したタイマがタイムオーバーとなったか否か判断し（ステップＳ５）、タイムオーバーでなければステップＳ２へ戻る。タイムオーバーした場合に自己のデータの送信を開始する（ステップＳ６）。但し、実際に出力を開始するのは、ステップＳ４で設定した出力タイミングが到来した時点である。タイムオーバーまでに何もデータを受信しなかった場合には単独操作、つまり他に送信機が存在しないことになるため、ステップＳ６で直ちにデータ送信を開始する。
【００３６】
ステップＳ６の処理が終わると、制御回路１０は図９の通常動作の手順に従ってデータ送信を制御する。通常動作では、まず他の送信機２からのデータを受信したか否か判断し（ステップＳ１１）、受信していればその識別番号が自己に設定された識別番号と一致するか否か判断する（ステップＳ１２）。一致していれば図８のパワーオン動作へ戻る。一方、受信したデータの識別番号が自己の識別番号と異なる場合には、その受信したデータの識別番号に応じて自己の出力タイミングを送信タイマにセットする（ステップＳ１３）。次に、送信タイマがタイムアップしたか否か判断し（ステップＳ１４）、タイムアップするまではステップＳ１へ戻る。
【００３７】
ステップＳ４でタイムアップと判断すると自己のデータの送信を開始する（ステップＳ１５）。このとき、並行してデータの受信も行う。次に、データ送信を完了したか否か判断し（ステップＳ１６）、送信が完了したならば、送信したデータと、その送信と並行して受信したデータとを比較する（ステップＳ１７）。一致していなければ混信が発生したものと判断して図８のパワーオン動作に進む。一致していれば混信がないとみなしてよいから、次回の出力タイミングを送信タイマにセットする（ステップＳ１８）。その後、ステップＳ１へ戻る。
【００３８】
図１０（ａ）は送信機２の外観を示している。図１０（ａ）に示すように、送信機２はハウジング５０によって全体が被覆され、そのハウジング５０は本体部５１と、グリップ部５２と、台座部５３とを備えている。ユーザーは、グリップ部５２を掴んで送信機２の全体を片手で持つこともできるし、台座部５３を基礎にして机上等に送信機２を立てて置くこともできる。
【００３９】
本体部５１には、入力装置１１のうち、特に駆動機器１の操作に使用する操作部材としてステアリング５４及びスロットルレバー５５が設けられている。駆動機器１が自動車モデル２０の場合、ステアリング５４は自動車モデル２０の操舵を指令する操作部材として使用され、スロットルレバー５５は自動車モデル２０の走行速度を指定する操作部材として使用される。
【００４０】
ステアリング５４はハウジング５０の外部に円盤状に突出し、その中心軸の回りの回転量に応じて抵抗値が変化する可変抵抗器として構成されている。スロットルレバー５５は本体部５１の内部に設けられた不図示の支点を中心として前後方向（図に矢印Ａで示す方向）に回転操作可能であり、その回転量に応じて抵抗値が変化する可変抵抗器として構成されている。ユーザーはその指をスロットルレバー５５に掛けて前後に操作することができる。なお、ステアリング５４及びスロットルレバー５５は、それぞれ不図示のばね手段により所定の中立位置に向けて付勢されており、指を離すとそれぞれの中立位置へ自己復帰する。ステアリング５４及びスロットルレバー５５の中立位置は例えばそれぞれの操作範囲の中央に設定される。
【００４１】
ステアリング５４及びスロットルレバー５５の分解能は、自動車モデル２０に搭載されたモータ２８の速度制御に関する分解能の整数倍とすることが望ましい。例えば、各モータ２８の回転速度を前進方向及び後退方向にそれぞれに８ステップで制御する場合、ステアリング５４及びスロットルレバー５５の操作量に応じて設定される抵抗値をそれらの中立位置から両操作方向にそれぞれ８の整数倍で変化させるとよい。
【００４２】
図１０（ｂ）は本体部５１の図１０（ａ）における左側の端面の様子を示している。この図から明らかなように、本体部５１の左端面には液晶表示装置１８が設けられるとともに、その液晶表示装置１８と連係して、ステアリング５４及びスロットルレバー５５の操作量と、それらの操作に応じて出力されるモータ制御情報との対応関係を設定変更するために使用される押釦スイッチ５６，５７及び５８が設けられている。これらの押釦スイッチ５６〜５８も図３の入力装置１１の一部として機能する。押釦スイッチ５６〜５８には、図１０（ｂ）の左からそれぞれ“ＳＥＬＥＣＴ”、“ＣＯＮＴＲＯＬ”及び“ＥＮＴＥＲ”の文字情報６０〜６２が付されている。以下において、押釦スイッチ５６〜５８をそれぞれセレクトボタン５６、コントロールボタン５７及びエンターボタン５８と呼んで互いに区別することがある。
【００４３】
図１０（ｂ）は、上記の設定変更操作時に液晶表示装置１８に表示される設定変更画面７０をも示している。設定変更画面７０の左側には、ユーザーのよる設定変更が可能で、かつ自動車モデル２０の動作制御に影響を与えるパラメータとしての４つの項目をそれぞれ示す、“ＳＵＳ  Ｆ”、“ＳＵＳ  Ｒ”、“ＢＲＡＫＥ”、及び“ＴＵＲＢＯ”の文字情報７１〜７４が表示される。それらの下にはさらに“ＰＡＳＳ”の文字情報７５が表示されている。文字情報７１〜７５の右側には８つのセグメント７６ａ…７６ａに分割されたセッティングゲージ７６と、パスワード７７とが表示される。
【００４４】
以下、設定項目について説明する。
【００４５】
“ＳＵＳ  Ｆ”及び“ＳＵＳ  Ｒ”は自動車モデル２０のフロントサスペンション及びリアサスペンションの硬さをそれぞれ設定することを想定して設けられた設定項目である。また、“ＢＲＡＫＥ”は自動車モデル２０のブレーキ性能を設定することを想定して設けられた設定項目であり、“ＴＵＲＢＯ”は自動車モデル２０の加速度及び最高速を設定することを想定して設けられた設定項目である。各設定項目はそれぞれ最小値１〜最大値８までの８ステップから選択可能であり、セッティングゲージ７６のセグメント７６ａはそれらのステップ数に対応する。例えば、左から３つのセグメント７６ａが点灯していれば設定値は３である。パスワード７７は上記の４つの項目の設定値を組み合わせて構成される。例えば“ＳＵＳ  Ｆ”が４、“ＳＵＳ  Ｒ”が７、“ＢＲＡＫＥ”が６、“ＴＵＲＢＯ”が５の設定であればパスワード７７は“４７６５”となる。
【００４６】
上述した各設定項目と自動車モデル２０に出力するモータ制御情報との対応関係は玩具システムＳＹ１の提供者により予め次の通り設定される。
【００４７】
まず、“ＴＵＲＢＯ”（ターボ）に関しては、自動車モデル２０の直進時、つまり左右のモータ２８の駆動速度Ｍｖに差がないときのスロットルレバー５５の操作量φと各モータ２８の駆動速度Ｍｖとの対応関係が“ＴＵＲＢＯ”の設定値に応じて変更される。例えば、図１１（ａ）に示したように、“ＴＵＲＢＯ”の設定値が小さいときはスロットルレバー５５の中立位置からの操作量φに対してモータ２８の駆動速度が変化する割合が小さく設定され、かつスロットルレバー５５を最大値φmaxまで操作したときのモータ２８の駆動速度の最大値Ｍvmaxが低く設定される。
【００４８】
これに対して、“ＴＵＲＢＯ”の設定値が大きいときはスロットルレバー５５の中立位置からの操作量φに対してモータ２８の駆動速度Ｍvが変化する割合が大きく設定され、スロットルレバー５５を最大値φmaxまで操作したときのモータ２８の駆動速度の最大値Ｍvmaxが大きく設定される。これにより、“ＴＵＲＢＯ”の設定値が大きいときは加速度も最高速も高くなり、実際の自動車の過給器付きエンジンにおいて過給圧を高めたような効果が得られる。但し、加速度が大きくなれば微妙な速度調整が難しくなり、必ずしも有利な結果が得られるとは限らない。
【００４９】
次に、“ＢＲＡＫＥ”（ブレーキ）に関しては、スロットルレバー５５が中立位置に戻ってからモータ２８，２８に正転及び逆転指令を同時に与えて制動力を生じさせるまでのタイムラグがその設定値に応じて指定される。例えば図１１（ｂ）に示すように、“ＢＲＡＫＥ”の設定値が小さいときは中立位置に戻ってから制動指令が与えられるまでのタイムラグが長く設定され、設定値が大きいときは中立位置に戻ってから制動指令が与えられるまでのタイムラグが短く設定される。
【００５０】
さらに、“ＳＵＳ  Ｆ”及び“ＳＵＳ  Ｒ”に関しては、ステアリング５４の中立位置からの操作量θとモータ２８，２８の駆動速度の速度比Ｒｖとの対応関係がそれらの設定値の差△ＳＵＳに応じて変更される。なお、ここでいう速度比Ｒｖは低速側のモータ２８の駆動速度Ｍｖ１を高速側のモータ２８の駆動速度Ｍｖ２で除した値（Ｍｖ１／Ｍｖ２）をいう。
【００５１】
一般の自動車では、フロントサスペンションとリアサスペンションとの硬さの差によって操舵特性が変化することがよく知られており、フロントサスペンションがリアサスペンションよりも相対的に硬いときはアンダーステアと呼ばれる自動車が曲がりにくくなる操縦特性が出現し、フロントサスペンションがリアサスペンションよりも相対的に柔らかいときはオーバーステアと呼ばれる自動車が曲がり易くなる操縦特性が出現する。
【００５２】
一方、本実施形態の遠隔操作玩具システムＳＹ１では、二つのモータ２８，２８に速度差を生じさせて自動車モデル２０を旋回させることから、モータ２８，２８の速度比が小さければ自動車モデル２０が曲がり易くなり、速度差が大きければ自動車モデル２０が曲がり難くなる。従って、ステアリング５４の中立位置からの操作量θが変化してもモータ２８の速度比Ｒｖが直進状態（＝１）からあまり変化しないようにすればステアリング５４を操作しても車が曲がろうとしないアンダーステア特性を再現できる。反対に、ステアリング５４の中立位置からの操作量θに対するモータ２８の速度比Ｒｖの変化量の割合を大きく設定すれば、ステアリング５４の操作に対して車が曲がりすぎるオーバーステア特性を再現できる。
【００５３】
そこで、フロントサスペンションの硬さを想定した“ＳＵＳ  Ｆ”の設定値から、リアサスペンションの硬さを想定した“ＳＵＳ  Ｒ”の設定値を減算した差ΔSUSを、曲がり易さを支配するパラメータとして位置付け、この差△ＳＵＳに対応付けて、ステアリング５４の操作量θとモータ２８，２８の速度比Ｒｖとの対応関係を変化させた。
【００５４】
但し、車速に応じて適切な速度比が変化し、特に高速走行時に速度比をあまりに小さくすると、ステアリング部５４の操作で旋回力が急激に立ち上がってスピンのような急激な挙動変化が生じる。従って、本実施形態では、車速との関係をも考慮して図１２に例示したようにステアリング５４とモータ２８，２８の速度比との対応関係を設定した。
【００５５】
まず、図１２（ａ）に示すように、車速Ｖとモータ２８の限界速度比Rvlimとの関係を示す線図を△ＳＵＳの値毎に設定する。図１２（ａ）における最大速度Ｖmaxはスロットルレバー５５の操作量が最大値φmaxのときの車速であり、上述したように“ＴＵＲＢＯ”の設定値に応じて変化する（図１１（ａ）参照）。つまり、図１２（ａ）の横軸はスロットレバー５５の操作量φに置き換え可能である。
【００５６】
また、モータ２８の限界速度比Rvlimは、ステアリング５４の操作角θが最大値θmaxのときに発生する速度比である。図１２（ａ）の縦軸は上にいくほど限界速度比Rvlimが１に向かって増加するが、限界速度比Rvlimが１に近付くことは左右のモータ２８，２８の回転数の差が相対的に小さくなることを意味している。従って、図１２（ａ）においては、線図が上側に偏るほどステアリング５４の操作に対して自動車モデル２０が曲がりにくくなることを意味する。そして、図１２（ａ）の設定例によれば、車速Ｖが高いほど限界速度比Rvlimが１に近付くので高速走行時における自動車モデル２０の急激な挙動の変化が防がれる。しかも、△ＳＵＳが正の値の場合には、そのΔＳＵＳが大きいほど線図が上側に偏るように線図が決定され、それにより自動車モデル２０が曲がりにくくなるアンダーステア特性が再現される。反対に、△ＳＵＳが負の値の場合には、そのΔＳＵＳが小さいほど線図が下側に偏るように線図が決定され、自動車モデル２０が曲がり易くなるオーバーステア特性が再現される。
【００５７】
さらに、図１２（ｂ）に示すように、ステアリング５４の操作角θと、モータの速度比Ｒｖとの対応関係を△ＳＵＳ毎に設定する。つまり、ステアリング５４を最大操作角θmaxまで操作したときに、図１２（ａ）によって与えられる車速Ｖに応じたモータ限界速度比Ｒvlimが得られるものとし、その最大操作角θmaxに至るまでのステアリング５４の操作角θとモータ２８，２８の速度比Ｒｖとの対応関係を△ＳＵＳ毎に設定する。図１２（ｂ）の線図を△ＳＵＳ毎に設定することとしたのはステアリング特性に応じた最適な設定を与えるためであるが、図１２（ｂ）の線図は△ＳＵＳに拘わらず常に一定でもよい。例えば、図１２（ｂ）の線図は△ＳＵＳに対して常に正比例としてもよい。
【００５８】
以上の設定例では車速を考慮したが、本発明の玩具システムにおいては車速を考慮することなく、サスペンション設定値の差△ＳＵＳ毎にステアリング操作角θとモータ２８の速度比Ｒｖとの関係を設定するだけでもよい。つまり、図１２（ｂ）の例では限界速度比Ｒvlimを図１２（ａ）の線図から車速Ｖに応じて引き当てるようにしたが、そうした車速Ｖを考慮した限界速度比Ｒvlimの設定を省略し、図１３に示すようにステアリング操作角θと速度比Ｒｖとを直接対応付け、しかも、サスペンション設定値△ＳＵＳが正方向に大きくなるほどステアリング操作角θと速度比Ｒｖとの対応関係を示す線図を全体的に１に近付けてアンダーステア特性を出現させ、△ＳＵＳが負方向に大きくなるほど線図を１から低下させてオーバーステア特性を出現させるように設定してもよい。なお、図１２（ｂ）又は図１３のいずれの場合でも、ステアリング操作角θが０から増加するほど速度比Ｒｖは徐々に減少する。
【００５９】
上述したステアリング５４及びスロットルレバー５５の操作量θ及びφとモータ制御情報との対応関係を特定するための各線図のデータは、送信機２の記憶装置１０ａに保存される。自動車モデル２０に対して図４のモータ制御情報を生成する際に、送信機２の制御回路１０は記憶装置１０ａに保存された設定状態を読み出すとともに、現在のステアリング５４及びスロットルレバー５５の操作量θ及びφをそれぞれ検出し、それらの検出値に対応するモータ２８，２８の回転方向及び駆動速度を上記の各線図のデータに従って特定してモータ制御情報を生成する。
【００６０】
なお、図１１や図１２に示した線図は、各項目の設定値毎に予め玩具システムＳＹ１の提供者（設計者、製造者）が決定しておくものである。ユーザーは予め用意された設定値毎の線図のうち、どの線図に基づく制御特性を選択するかを項目毎の設定値（１〜８のいずれか）によって指定するだけであり、線図それ自体をユーザーが任意に変化させるわけではない。
【００６１】
図１４は、ユーザーが図１０（ｂ）のボタン５６〜５８を利用して上記の設定項目を設定する際に送信機２の制御回路１０が実行するセッティング処理の手順を示すフローチャートである。
【００６２】
送信機２のユーザーがセレクトボタン５６を一押しすると制御回路１０により図１４の処理が開始される。最初のステップＳ２１ではフロントサスペンションの設定モード（図１０（ｂ）ｂの“ＳＵＳ  Ｆ”に対応）が選択される。続いて、現在選択されている設定モードに対応した設定項目の設定値が液晶表示装置１８に表示される（ステップＳ２２）。
【００６３】
その後、コントロールボタン５７が押されたか否か判断され（ステップＳ２３）、それが押されると、現在選択されている設定モードに対応した設定項目の設定値が１だけ加算される（ステップＳ２４）。但し、最大値８のときは最小値１に戻される。その後、エンターボタン５８が押されたか否か判断され（ステップＳ２５）、押されていないときはステップＳ２２へ処理が戻される。
【００６４】
ステップＳ２３でコントロールボタン５７が押されていないときはセレクトボタン５６が押されたか否か判断され（ステップＳ２６）、押されたときは設定モードが次項目の設定モードに変更される（ステップＳ２７）。次項目とは、図１０（ｂ）において文字情報７１〜７５の上から下への並び順に従って特定される次の項目をいい、“ＰＡＳＳ”の次項目は“ＳＵＳ  Ｆ”となる。なお、いずれの設定モードが選択されているか否かのユーザーによる判別を容易にするため、例えば文字情報７１〜７５のうち、現在選択されている設定モードに対応する文字情報を他の文字情報とは異なる態様で表示することが望ましい。
【００６５】
図１４のステップＳ２６でセレクトボタン５６が押されていないときはステップＳ２７が省略される。続くステップＳ２８では、現在の設定モードがパスワードモード（図１０（ｂ）の“ＰＡＳＳ”に対応）か否か判断される。そして、パスワードモードでなければステップＳ２２へ処理が戻される。
【００６６】
ステップＳ２８でパスワードモードと判断したときは、その時点の各設定項目の設定値を組み合わせたパスワードが液晶表示装置１８に表示され（ステップＳ３０）、続いて、押釦スイッチ５６〜５８に対して所定のパスワード設定操作が行われたか否かが判断される（ステップＳ３１）。パスワード設定操作があれば、パスワードの入力を受け付ける処理が行われ（ステップＳ３２）、その後にエンターボタン５８が押されたか否か判断される（ステップＳ３３）。ステップＳ３１が否定されたときはステップＳ３２がスキップされる。エンターボタン５８が押されないときはセレクトボタン５６が押されたか否か判断される（ステップＳ３４）。そして、セレクトボタン５６が押されたときは設定モードが次項目の設定モードに変更され（ステップＳ３５）、その後処理がステップＳ２２へ戻される。ステップＳ３４が否定されたときはステップＳ３５がスキップされる。
【００６７】
ステップＳ２５又はステップＳ３３にてエンターボタン５８が押されたと判断されると、その時点での設定値を記憶装置１０ａに記憶する処理が行われ（ステップＳ３６）、その後に図１４の処理が終了する。
【００６８】
以上の処理によれば、ユーザーはセレクトボタン５６を操作して設定変更したい項目に対応したモードを選択し、その状態でコントロールボタン５７を操作することで設定値を変化させることができる。また、パスワードモードを選択した場合には任意のパスワードを入力することができる。上述したように、パスワードは、４つの設定項目の１〜８までの設定値と１桁ずつ対応しているので、パスワードを入力させることにより、各設定項目を一括して所望の値に設定することができる。
【００６９】
なお、パスワードを利用して特別の設定コードを入力するようにしてもよい。例えば、４つの設定項目の設定値として使用されていない数値である０又は９を含んだ特定のパスワードが入力されていた場合には、セレクトボタン５６とコントロールボタン５７との操作によっては設定できない特別の設定状態が出現するようにしてもよい。特別の設定状態としては、前進又は後退のいずれかを不可能とした設定、特定の操作状態になると片側の車輪が一瞬停止あるいは反転して車体の横滑りが簡単に生じるようなトリッキーな設定等がある。
【００７０】
［遊戯拡張システムの説明］
図１に示すように、遊戯拡張システムＳＹ２は、インターネット１００と接続されたコンテンツプロバイダーサイトとして構成され、Ｗｅｂサーバ１０１と、そのＷｅｂサーバ１０１からの指定に従って各種のデータベース１１１〜１１４を管理するデータベースサーバ１０２と、メールの送受信を管理するメールサーバ１０３とを含んでいる。
【００７１】
Ｗｅｂサーバ１０１には、インターネット１００を介したアクセスの窓口として機能するための所定のＷｅｂサーバソフトウエアの他に、玩具システムＳＹ１による遊戯方法を拡張してその興趣を高めるための特定のサービスを提供するため、例えばＣＧＩ（Ｃｏｍｍｏｎ  Ｇａｔｅｗａｙ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅの略）を利用して動作するセッティング診断プログラム、ランキング解析プログラム及び招待状配信プログラムがそれぞれインストールされている。なお、これらのプログラムは、Ｗｅｂサーバ１０１とは別のＷｅｂアプリケーションサーバにより実行してもよい。
【００７２】
一方、玩具システムＳＹ１のユーザーは、所定のユーザー端末１２０からアクセスポイント１３０、サービスプロバイダ網１３１及びインターネット１００を介して遊戯拡張システムＳＹ２にアクセスすることができる。ユーザー端末１２０は、マイクロプロセッサ、メモリ、表示装置、入力装置等を備えたコンピュータとして構成され、ＨＴＴＰプロトコル等を解釈してＷｅｂコンテンツをブラウズ可能なＷｅｂブラウザ機能と、そのＷｅｂページに対するアプレットとして提供されるプログラム（典型的にはＪＡＶＡ（登録商標）アプレット）を実行可能な環境を有していればよい。ここでは携帯電話をユーザー端末１２０として例示している。
【００７３】
データベースサーバ１０２によって管理されるデータベースとしては、会員データベース１１１、セッティングデータベース１１２、ゲームデータベース１１３及びスコアランキングデータベース１１４が設けられている。会員データベース１１１は、遊戯拡張システムＳＹ２を利用する資格を有する会員の各種の情報を記憶する。例えば、遠隔操作玩具システムＳＹ１を購入したユーザーからユーザー登録情報を取得してシステムＳＹ２のサービスを受けるために必要なユーザーＩＤやパスワードを交付し、それらの情報をユーザーの個人情報等と対応付けて会員データベース１１１に記憶する。
【００７４】
セッティングデータベース１１２は、遠隔操作玩具システムＳＹ１においてユーザーが送信機２を利用して設定可能な４つの項目、すなわちフロントサスペンション（ＳＵＳ  Ｆ）、リアサスペンション（ＳＵＳ  Ｒ）、ブレーキ（ＢＲＡＫＥ）及びターボ（ＴＵＲＢＯ）の設定値のそれぞれを組み合わせて構成されるパスワードと、その評価を示す情報とを対応付けて記憶したデータベースである。
【００７５】
すなわち、遠隔操作玩具システムＳＹ１では、自動車モデル２０の操縦特性を制御するパラメータとして、サスペンションの硬さの差として把握される△ＳＵＳ、ターボ及びブレーキの設定が用意されており、これらの設定値に対する自動車モデル２０の操縦特性（制御特性）、つまり送信機２のステアリング５４やスロットルレバー５５の操作とモータ２８の回転の変化との対応関係は図１１及び図１２に例示したように玩具システムＳＹ１の提供者によって設定値の組み合わせ毎に予め定められている。これらの設定値の組み合わせによって自動車モデル２０の操縦特性は様々に変化し、例えば誰でもが比較的操縦し易い組み合わせもあれば、ポテンシャルは高いものの操縦特性がシビアで初心者には適当でない組み合わせもある。
【００７６】
そこで、予め提供者の側で、実存し得るすべてのパスワードにて特定される設定状態に対して操縦特性の評価を行い、その評価の情報をパスワードと対応付けて記録してセッティングデータベース１１２を構築することとした。このように構築されたセッティングデータベース１１２は、ユーザーの設定状態を診断するために使用される。評価の情報は、パスワード（設定情報）にて特定された設定状態の特徴を表現する文章の情報や、その設定状態を改善する手掛かりをユーザーに与える文章の情報として作成し、データベース１１２に記録しておくことができる。
【００７７】
ゲームデータベース１１３は、遊戯拡張システムＳＹ２の会員に対して配信するゲーム等のコンテンツを記憶する。ここで、本実施形態では、ユーザー端末１２０にゲーム用プログラムを転送し、ネットワークにアクセスすることなくゲームプレイを可能とするために、ゲームデータベース１１３にはＷｅｂサーバ１０１を介してユーザー端末１２０に送信可能なレース用アプリケーションプログラムが保存されている。このプログラムは上述したようにユーザー端末１２０上で動作可能なアプレットとして構成されている。但し、レース用アプリケーションプログラムは遊戯拡張システムＳＹ２上で動作するものでもよい。レース用アプリケーションプログラムを配信するためのサーバをＷｅｂサーバ１０１とは別に設けてもよい。
【００７８】
スコアランキングデータベース１１４は、レース用アプリケーションプログラムによって実行されるレースゲームでユーザーが獲得したスコア等の情報をユーザー端末１２０から取得し、ユーザーを特定する情報（例えばユーザーＩＤ）と対応付けて記録したデータベースである。なお、スコアには、例えばレースゲームにおけるラップタイプのように直接的には得点の形式を取らないものであっても、ユーザーのゲーム成績を反映する情報であればその概念に含まれる。
【００７９】
次に、図１５〜図２２を参照して、図１の各プログラムによって実行される処理の内容を説明する。なお、以下においてＷｅｂサーバ１０１とユーザー端末１２０とが情報を交換するために行われる一般的な処理は説明を省略する。
【００８０】
図１５は、セッティング診断プログラムによって提供されるセッティング診断サービスの手順を示すフローチャートであり、図の左側がユーザー端末１２０上でＷｅｂブラウザを利用して実現される処理を、図の右側がＷｅｂサーバ１０１にて実行される処理をそれぞれ示している。
【００８１】
ユーザーがＷｅｂブラウザを起動し、遊戯拡張システムＳＹ２のＷｅｂサイトのスタートページに割り当てられたＵＲＬを指定する情報をインターネット１００上に送出すると、そのトップページを表示させるために必要な情報がＷｅｂサーバ１０１からユーザー端末１２０に送信され、ユーザー端末１２０の表示装置上には図１６（ａ）に例示したようなトップページ２００が表示される。トップページ２００には、ユーザーが選択可能な項目として、「データ診断」及び「ダウンロード」が含まれている。但し、これらの階層や表示位置は自由に設定してよい。なお、「ダウンロード」を選択したときには所定の手順でユーザー端末１２０にレース用アプリケーションプログラムやそれに使用するデータをＷｅｂサーバ１０１からユーザー端末１２０にダウンロードすることができるが、その手順は省略する。
【００８２】
トップページ２００からユーザーが「データ診断」を選択して所定の決定操作を行うと、ユーザー端末１２０上でＷｅｂブラウザの機能を利用して図１５の処理が開始され、まずユーザー端末１２０はＷｅｂサーバ１０１に対してデータ診断ページに対するアクセス要求を送信する（ステップＳ１０１）。これを受けてＷｅｂサーバ１０１はセッティング診断プログラムによる処理を開始し、要求された診断ページをユーザー端末１２０において表示させるために必要な各種のコンテンツをユーザー端末１２０に向けて送信する（ステップＳ２０１）。
【００８３】
コンテンツを受信したユーザー端末１２０は、図１６（ｂ）に例示したように診断ページ２０１を表示し（ステップＳ１０２）、その診断ページ２０１の入力ボックス２０１ａへのパスワードの入力を受け付ける（ステップＳ１０３）。ここで入力が要求されるパスワードは、送信機２の設定状態を特定する上記の４桁のパスワードである。但し、入力可能なパスワードを、ユーザーによる現在の設定状態に対応したパスワードに限る必要はない。ユーザーが診断を希望するパスワードであればよい。
【００８４】
ユーザーがパスワードを入力して決定操作を行うとユーザー端末１２０はＷｅｂサーバ１０１に対してパスワードを送信する（ステップＳ１０４）。Ｗｅｂサーバ１０１はそのパスワードを受け付け（ステップＳ２０２）、その後、データベースサーバ１０２と協働してセッティングデータベース１１２を検索してそのパスワードに対応する評価情報を取得する（ステップＳ２０３）。そして、取得した評価情報を診断結果としてユーザー端末１２０に送信する（ステップＳ２０４）。
【００８５】
ユーザー端末１２０は送信された診断結果を受け取り（ステップＳ１０５）、その受け取った診断結果を例えば図１６（ｃ）に示すように表示する（ステップＳ１０６）。以上により、セッティング診断サービスの処理が完了する。
【００８６】
以上の処理によれば、玩具システムＳＹ１のユーザーは、自己の送信機２の設定状態をパスワードとして支援システムＳＹ２に送信することにより、そのパスワードによって特定される設定状態を評価する情報を得ることができる。評価情報には、図１６（ｃ）に示したように、設定状態に対するコメントや設定状態を改善するためのアドバイス等を含めておくことができ、ユーザーは入手した情報から自己の設定状態に対する客観的な評価を知り、それを手掛かりとして設定状態を改善したり、敢えて評価の低い設定状態を試して遊ぶことができる。
【００８７】
次に、図１７及び図１８を参照してレース用アプリケーションプログラムによってユーザー端末１２０上で実行されるレースゲームを説明する。
【００８８】
ユーザーがレース用アプリケーションプログラムをユーザー端末１２０にダウンロードしてこれを実行すると、図１８（ａ）に示したレースモード画面２１０が表示される。レースモード画面２１０が表示された状態でユーザーが所定のスタート操作を行うとユーザー端末１２０上で図１７のレース処理が開始される。最初のステップＳ１１１では車選択処理が行われる。この処理では、例えば図１８（ｂ）に示した車選択画面２１１が表示され、そこに提示された複数の車からユーザーが一台の車を選択することができる。
【００８９】
車の選択が終わると、続いてコース選択処理が行われる（ステップＳ１１２）。この処理では、例えば図１８（ｃ）に示したコース選択画面２１２が表示され、そこに提示された複数のコースからユーザーはレースの開催されるいずれかのコースを選択することができる。コースが選択されると、続いて車のセッティングを入力する処理が行われる（ステップＳ１１３）。ここでは図１８（ｄ）に示すように、玩具システムＳＹ１における４つの設定項目と同一項目が画面に表示され、ユーザーは各項目に対して玩具システムＳＹ１と同様に１〜８までの８ステップのいずれかの設定値を指定することができる。
【００９０】
セッティングの入力が終わるとレースが実行される（ステップＳ１１４）。ここでは、例えば図１８（ｅ）に示すようにレース風景を動的に表示したレース画面２１４が表示される。このレースにおいて、ユーザーは車を操縦することができず、ユーザー端末１２０の制御装置（ＣＰＵ）によりレース用プログラムに従ってレースの進行状況が逐次演算される。
【００９１】
レース状況の演算は、例えばステップＳ１１２で選択したコースと、ステップＳ１１３で入力したセッティングとを参照して行うことができる。例えば、高速走行が可能なコースが選択された場合にはコーナーリング性能よりも最高速に優れるセッティングの方が車が速くなり、カーブの多いコースが選択された場合には、最高速よりも中低速域での加速性能が良好でかつコーナーリング性能に優れたセッティングの方が車が速くなるようにレース状況の演算式を設定する。
【００９２】
また、ステップＳ１１３で入力したセッティングの値に応じた車の特性は、玩具システムＳＹ１におけるパスワードと、そのパスワードによって特定される自動車モデル２０の操縦特性（制御特性）の対応関係と類似性を設定しておく。例えば、玩具システムＳＹ１において最高速が高いけれども曲がりにくい操縦特性が得られる設定状態（パスワード）があるとき、ステップＳ１１３で同一の設定値を入力すれば同様に最高速が高いけれども曲がりにくいように車の性能が設定されるようにしておく。このようにすれば、画面上で実行される仮想的なレースの成績と、玩具システムＳＹ１においてレースを行ったときの成績とについてユーザーが相関性を感じるようになる。
【００９３】
レースが所定の終了位置まで進行するとレース終了となり、図１７のステップＳ１１５へと処理が進んでレース結果及びパスワードが例えば図１８（ｆ）の画面２１５に示したように表示され、これを以て図１７のレース処理が完了する。なお、図１８（ｆ）から明らかなように、レース結果はタイムとして表示される。また、ここでいうパスワードは、上述した設定状態を反映したものとは異なり、次に説明するランキングモード処理で使用される文字列であり、そこには、少なくともレースが行われたコース、タイム及びセッティングを特定するための情報が含まれている。
【００９４】
図１９は、ランキング解析プログラムによって提供されるランキング提供サービスの手順を示すフローチャートであり、図の左側がユーザー端末１２０上でＷｅｂブラウザを利用して実現される処理を、図の右側がＷｅｂサーバ１０１にて実行される処理をそれぞれ示している。このサービスは、ユーザーが端末１２０を操作してＷｅｂサーバ１０１上の所定のランキングページへアクセスすることにより開始され、最初のステップＳ１２１では、図２０（ａ）に示した所定のパスワード入力画面２２０がユーザー端末１２０上に表示される。ユーザーがパスワード入力画面２２０の入力ボックスに図１７のレース処理で発行されたパスワードを入力すると、ユーザー端末１２０はＷｅｂサーバ１０１に対してパスワードを送信する（ステップＳ１２２）。
【００９５】
その送信を受けるとＷｅｂサーバ１０１はランキング解析プログラムによる処理を開始し、受け取ったパスワードを手掛かりとしてスコアランキングデータベース１１４を検索し、ユーザーが送信したパスワードに対応する順位を取得する（ステップＳ２２１）。このときの順位はコース毎に区別して決定される。その後、Ｗｅｂサーバ１０１は、取得した順位を特定するデータをユーザー端末１２０に送信する（ステップＳ２２２）。なお、データベースサーバ１０２は受け取ったパスワードをスコアランキングデータベース１１４に順位及び会員を特定する情報と対応付けて登録する。これにより、ユーザー端末１２０からコース、タイム及びセッティングを特定するパスワードが送られる毎に、スコアランキングデータベース１１４のデータが更新される。
【００９６】
ユーザー端末１２０はＷｅｂサーバ１０１から送られた順位データを受け取り（ステップＳ１２３）、そのデータによって特定される順位を、例えば図２０（ｂ）の画面２２１のように表示する（ステップＳ１２４）。その後、ユーザー端末１２０はユーザーが順位表の表示を要求する操作を行ったか否か判別し（ステップＳ１２５）、その操作が行われたときにはＷｅｂサーバ１０１に対して順位表データの送信を要求する（ステップＳ１２６）。
【００９７】
一方、Ｗｅｂサーバ１０１はユーザー端末１２０から順位表の送信が要求されたか否かを監視し（ステップＳ２２３）、要求があればスコアランキングデータベース１１４のデータに基づいて順位表データを取得し（ステップＳ２２４）、その順位表データをユーザー端末１２０に送信する（ステップＳ２２５）。
【００９８】
ユーザー端末１２０は順位表データを受け取り（ステップＳ１２７）、その受け取ったデータに基づいて例えば図２０（ｃ）に示すような順位表画面２２２を表示する（ステップＳ１２８）。なお、ユーザーが順位表の表示を希望しなかったときはステップＳ１２６〜ステップＳ１２８の処理がスキップされ、Ｗｅｂサーバ１０１においてはステップＳ２２３が否定されてステップＳ２２４及びステップＳ２２５がスキップされる。
【００９９】
順位表を表示した後、ユーザー端末１２０はプロセス終了をＷｅｂサーバ１０１に対して送信する（ステップＳ１２９）。Ｗｅｂサーバ１０１はその送信の有無によりプロセス終了か否かを判断し（ステップＳ２２６）、終了と判断されないときはステップＳ２２３へ戻り、終了と判断されたとき図１９の処理を終える。
【０１００】
図２１は、Ｗｅｂサーバ１０１が招待状配信プログラムに従って実行する招待状配信処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、スコアランキングデータベース１１４に登録された成績優秀者を、玩具システムＳＹ１を利用した実際の大会（レースイベント）に招待するためのもので、例えばＷｅｂサーバ１０１の管理者がその実行を指示することにより開始される。最初のステップＳ２３１では、スコアランキングデータベース１１４に登録されているスコアを参照して上位３００名を取得する。次に、その取得された３００名を１００位ごとにクラス分けし（ステップＳ２３２）、それらの者に対する招待状の送付先を会員データベース１１１から取得する（ステップＳ２３３）。送付先は例えば電子メールアドレス、一般郵便物の宛先、ＦＡＸ電話番号等である。
【０１０１】
次に、抽出された３００名を招待する大会の情報を入力する処理を行う（ステップＳ２３４）。この入力はＷｅｂ管理者が手入力してもよいし、インターネット１００を介して大会開催情報を収集し、収集した情報が自動的に入力されるようにしてもよい。大会情報が入力されると招待状データが生成される（ステップＳ２３５）。例えばメールサーバ１０３から会員に対して招待状をメールで配信するときはそのメールの本文が生成される。招待状データが生成されると、その生成された招待状がステップＳ２３３で取得されたすべての送付先に送信される（ステップＳ２３６）。これを以て図２１の処理が完了する。
【０１０２】
図２２は招待状をユーザー端末１２０に電子メールとして配信した場合に、そのユーザー端末１２０上に表示される招待状画面２３０の例を示している。この例に示すように、招待状画面２３０は少なくとも大会の開催日時、場所、招待されたユーザーのランクとともに、玩具システムＳＹ１に対するセッティングが指定される。セッティングは図１７のステップＳ１１５で発行されるパスワードにて特定されるものであり、要するにユーザーが図１７のレース処理で使用したセッティングの設定値に相当する。
【０１０３】
大会においては、図２２の招待状で指定されたセッティングをパスワードとして送信機２に入力することをユーザーに義務付けることにより、図１７のスコアランキングデータベース１１４上で規定されているランキングと、大会参加者が持ち込む玩具システムＳＹ１の実力差とが相関性を有するようになり、ランキングデータベース１１４による大会参加者のクラス分けにより、大会参加者の強弱のばらつきを抑えられる。その一方、実際の大会では自動車モデル２０を操縦する要素が加わるため、必ずしも車の能力差通りには勝敗が決まらない。従って、各クラスで白熱したレース展開が期待できる。
【０１０４】
本発明は以上の実施形態に限定されず、種々の形態にて実施してよい。例えば玩具システムＳＹ１の駆動機器１は自動車に限らず、戦車、船でもよい。自走式のものに限らず、例えばロボット、人形等の動作に本発明を適用してもよい。本発明の遊戯拡張システムと組み合わされる玩具システムは遠隔操作を前提としたものに限らず、ユーザーが直接操縦してもよい。あるいは、ユーザーはパラメータを設定するだけで操縦には一切関与しない玩具システムであっても本発明は適用できる。ユーザー端末は携帯電話に限らず、遊戯拡張システムから提供されるゲームを実行可能なコンピュータであれば何でもよい。さらに、本発明はユーザー端末側でゲームを実行する例に限らず、遊戯拡張システム上でゲームを実行し、その実行状況をユーザー端末上で表示させるための電子情報をユーザー端末に送信してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０５】
【図１】本発明の遊戯拡張システムの構成を示す図。
【図２】本発明の遊戯拡張システムと組み合わされる遠隔操作玩具システムの概略構成を示す図。
【図３】送信機の回路構成を示す図。
【図４】送信機から出力される１ブロックのリモコンデータの構造を示す図。
【図５】駆動機器の一実施形態としての自動車モデルを示す図。
【図６】自動車モデルに搭載された制御系の回路構成を示す図。
【図７】４台の送信機を同時に使用する場合の送信タイミングの取り方を示す図。
【図８】電源投入から自分のデータの送信を開始するまでに送信機の制御回路が実行するパワーオン動作の手順を示すフローチャート。
【図９】図８の処理に続いて送信機の制御回路が実行する通常動作の手順を示すフローチャート。
【図１０】送信機の詳細を示す図。
【図１１】ターボ設定及びブレーキ設定の内容を示す図。
【図１２】ステアリングの操作量とモータの速度比との対応関係の設定例を示す図。
【図１３】ステアリングの操作量とモータの速度比との対応関係の他の設定例を示す図。
【図１４】送信機を利用した自動車モデルの操縦特性を設定するために送信機の制御回路が実行するセッティング処理のフローチャート。
【図１５】図１の遊戯拡張システムがセッティング診断サービスを提供する際にユーザー端末及びＷｅｂサーバ側でそれぞれ実行される処理の手順を示したフローチャート。
【図１６】図１５の処理に伴ってユーザー端末に表示される画面の例を示す図。
【図１７】Ｗｅｂサーバから配信されたレース用アプリケーションプログラムによりユーザー端末上で実行されるレース処理の手順を示すフローチャート。
【図１８】図１７の処理に伴ってユーザー端末に表示される画面の例を示す図。
【図１９】図１の遊戯拡張システムがランキング解析サービスを提供する際にユーザー端末及びＷｅｂサーバ側でそれぞれ実行される処理の手順を示したフローチャート。
【図２０】図１９の処理に伴ってユーザー端末に表示される画面の例を示す図。
【図２１】図１の遊戯拡張システムのＷｅｂサーバが実行する招待状配信処理の手順を示したフローチャート。
【図２２】図２１の処理によりユーザー端末上に送信された招待状データの画面表示例を示す図。
【符号の説明】
【０１０６】
１  駆動機器
２  送信機
１０  制御回路
１０ａ  記憶装置
１１  入力装置
１２  識別番号設定スイッチ
１８  液晶表示装置
２０  自動車モデル
２８，２８  モータ
３２  制御装置
５０  ハウジング
５４  ステアリング
５５  スロットルレバー
５６  セレクトボタン
５７  コントロールボタン
５８  エンターボタン
７０  設定変更画面
７６  セッティングゲージ
７６ａ  セグメント
７７  パスワード
１００  インターネット
１０１  Ｗｅｂサーバ
１０２  データベースサーバ
１０３  メールサーバ
１１１  会員データベース
１１２  セッティングデータベース
１１３  ゲームデータベース
１１４  スコアランキングデータベース
１２０  ユーザー端末
１３０  アクセスポイント
１３１  サービスプロバイダ網
ＳＹ１  遠隔操作玩具システム
ＳＹ２  遊戯拡張システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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