(57)【要約】【課題】コースを工夫してランダムに凹凸が出現するようにして、プレイヤーに絶えず緊張感を持って飽きずにゲームを行ってもらえるようにする。【解決手段】請求項１の発明によるドライブゲーム機は、無限軌道上に形成されたコースを、プレイヤーが操作する車両等を走行させるドライブゲーム機において、無限軌道に、車両等の走行に障害となる状態と略平坦な状態とに移動する障害物（５ａ、５ｂ）を具備することを特徴とする。請求項２の発明によるドライブゲーム機は、障害物（５ａ、５ｂ）が、ゲームの進行状況に応じて走行に障害となる度合いを高くするように出現することを特徴とする。請求項３の発明によるドライブゲーム機は、車両等が通過したか否かを検出するチェックポイント（１４）を更に具備することを特徴とする。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
無限軌道上に形成されたコースを、プレイヤーが操作する車両等を走行させるドライブゲーム機において、
前記無限軌道に、前記車両等の走行に障害となる状態と略平坦な状態とに移動する障害物（５ａ、５ｂ）を具備することを特徴とするドライブゲーム機。
【請求項２】
前記障害物（５ａ、５ｂ）が、ゲームの進行状況に応じて走行に障害となる度合いを高くするように出現することを特徴とする請求項１に記載のドライブゲーム機。
【請求項３】
前記車両等が通過したか否かを検出するチェックポイント（１４）を更に具備することを特徴とする請求項１に記載のドライブゲーム機。
【請求項４】
前記車両等が積み荷（１３）を搭載して走行し、積み荷（１３）を落とす落とさないで得点を競うことを特徴とする請求項１に記載のドライブゲーム機。
【請求項５】
前記車両等が払い出す景品その物を搭載して走行し、走行が成功したときには前記車両等搭載した景品を払い出すことを特徴とする請求項１に記載のドライブゲーム機。
【請求項６】
無限軌道上に形成されたコースを、プレイヤーが操作する車両等を走行させるドライブゲーム機において、
前記無限軌道が、２連のチェーン（３ａ、３ｂ）と、
該チェーン（３ａ、３ｂ）の外周側に取り付けられたベルト（５）と、
該ベルト（５）に回動自在に軸支された障害物（５ａ、５ｂ）と、
該障害物（５ａ、５ｂ）を回動させる障害物ガイド板（６ａ）と、を具備することを特徴とするドライブゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ベルト状のコース上をプレイヤーが操作する車などを走らせるドライブゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
ベルト状のコース上をプレイヤーが操作する車などを走らせるドライブゲーム機が従来より公知となっている。従来のドライブゲーム機では、車などを走らせるコースはベルト上に平面的な絵として描かれ、ベルトは無限軌道状態となっている。しかしながら、筐体のサイズの都合から、無限軌道であっても長さに制限があり、一定時間ごとに同じ絵のコースが出現していた。
【特許文献１】実公昭５１−３２５３９号公報
【特許文献２】実公昭５０−４５４３９号公報
【特許文献３】実公昭５０−２６４４７号公報
【特許文献４】実公昭５１−２７９１６号公報
【特許文献５】特開昭５２−１３４７４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
そのために、プレイヤーにゲームに対する意欲を削がれてしまう点で従来のドライブゲーム機には改善余地があった。
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたもので、コースを工夫してランダムに凹凸が出現するようにして、プレイヤーに絶えず緊張感を持って飽きずにゲームを行ってもらえるようにすることを最も主要な目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
この目的を達成するために、請求項１の発明によるドライブゲーム機は、無限軌道上に形成されたコースを、プレイヤーが操作する車両等を走行させるドライブゲーム機において、無限軌道に、車両等の走行に障害となる状態と略平坦な状態とに移動する障害物（５ａ、５ｂ）を具備することを特徴とする。
請求項２の発明によるドライブゲーム機は、請求項１において、障害物（５ａ、５ｂ）が、ゲームの進行状況に応じて走行に障害となる度合いを高くするように出現することを特徴とする。
請求項３の発明によるドライブゲーム機は、請求項１において、車両等が通過したか否かを検出するチェックポイント（１４）を更に具備することを特徴とする。
請求項４の発明によるドライブゲーム機は、請求項１において、車両等が積み荷（１３）を搭載して走行し、積み荷（１３）を落とす落とさないで得点を競うことを特徴とする。
請求項５の発明によるドライブゲーム機は、請求項１において、車両等が払い出す景品その物を搭載して走行し、走行が成功したときには車両等搭載した景品を払い出すことを特徴とする。
請求項６の発明によるドライブゲーム機は、無限軌道上に形成されたコースを、プレイヤーが操作する車両等を走行させるドライブゲーム機において、無限軌道が、２連のチェーン（３ａ、３ｂ）と、チェーン（３ａ、３ｂ）の外周側に取り付けられたベルト（５）と、ベルト（５）に回動自在に軸支された障害物（５ａ、５ｂ）と、障害物（５ａ、５ｂ）を回動させる障害物ガイド板（６ａ）と、を具備することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００５】
以上のように、本発明のドライブゲーム機によれば、無限軌道に、車両等の走行に障害となる状態と略平坦な状態とに移動する障害物（５ａ、５ｂ）を設けたので、プレイヤーに絶えず緊張感を持って飽きずにゲームを行ってもらえるようにすることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００６】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。
【実施例１】
【０００７】
図１〜図３は、本発明によるドライブゲーム機の一実施形態を示す斜視図である。
図１において、フレーム１ａ〜１ｂに回動自在に軸支されたスプロケット２ａ〜２ｂには、チェーン３ａ〜３ｂが掛け渡されている。チェーン３ａ〜３ｂの外周側にはベルト５が取り付けられ、チェーン３ａ〜３ｂと共に移動する。即ち、ベルト５の両端部がチェーン３ａ〜３ｂに取り付けられ、ベルト５はチェーン３ａ〜３ｂに駆動されて図１の反時計方向に移動する。
【０００８】
ベルト５には、図２〜図３に示すように、左側障害物５ａを有する型と、右側障害物５ｂを有する型と、障害物を有しない型の３種類がある。障害物５ａ〜５ｂは、ベルト５に回動自在に軸支されている。障害物５ａ〜５ｂの下部にはローラー５ｃ（図１）が設けられ、ローラー５ｃは障害物ガイド板６ａに当接する。障害物ガイド板６ａの両端には湾曲部６ｃ〜６ｄが設けれており、ローラー５ｃは湾曲部６ｃ〜６ｄに案内されて障害物ガイド板６ａの上面と当接する。なお、図面には障害物５ａのローラー５ｃのみが代表して描かれ、他のローラーは図示されていない。
【０００９】
障害物持ち上げメカ７ａは、図外のモーターによって図１の上下方向に駆動される。障害物持ち上げメカ７ａが図１の上方向に駆動されたときは、障害物ガイド板６ａが図１の上方向に持ち上げられ、この障害物ガイド板６ａと当接するローラー５ｃが障害物５ａを図１の反時計方向に回転させる。これが障害物５ａが出た状態（図３に示す凸状態）である。障害物持ち上げメカ７ａが図１の下方向に駆動されたときは、障害物ガイド板６ａが図１の下方向に移動し、障害物ガイド板６ａからローラー５ｃが離れて重力により障害物５ａが図１の時計方向に回転する。これが障害物５ａが出てない状態（図２に示す凹状態）である。
【００１０】
以上、ドライブゲーム機の主要部について斜視図により説明した。なお、以上では障害物ガイド板６ａ〜６ｂ等が２列であるものとして説明したが３列以上とすることも可能である。以下では、障害物ガイド板６ａ〜６ｂを３列にしたドライブゲーム機を例にして説明する。また、障害物５ａ〜５ｂの出現は、ランダムであっても良いし、ゲームの進行状況に応じて走行に障害となる度合いを高くするようにしても良い。
【００１１】
図４は、図１〜図３で説明した機構を用いたドライブゲーム機の全体を示す斜視図である。図５は、ドライブゲーム機のプレイ状態を説明する正面図である。図中、図１〜図３と同じ構成部分には同じ参照番号を付して重複した説明を省略する。
【００１２】
図４〜図５に示すドライブゲーム機において、トラック１０がロープ１１により右上方向に牽引される。ゲームプレイヤーは、ハンドル１２を操作してトラック１０を左右に移動しさせる。ハンドル１２を操作して障害物５ａ〜５ｂを避け、積み荷１３を落とすこと無く決められたコースと距離を走行したときに景品がもらえる。決められたコースを通過したか否かは、決められたチェックポイント１４の上を通過したか否かにより検出される。チェックポイント１４は、トラック１０の底部に設けられた磁気センサー（図示せず）によって検出される磁石であって良い。なお、図４〜図５に示すドライブゲーム機では、３列の障害物ガイド板６ａ〜６ｂが設けられ、障害物５ａ〜５ｂも３列となっている。
【００１３】
図６〜図７は、図４〜図５に示すドライブゲーム機のゲーム進行を説明するフローチャートである。図６に示すように、ドライブゲーム機は電源ＯＮによりスタートし（ステップＳ１）、直ちにデモに移る（ステップＳ２）。デモ状態では、コインの投入を待つ（ステップＳ３）。コインの投入があると、ステップＳ４でスタートボタンがＯＮされるのを待ってステップＳ５に移行する。ステップＳ５では、ゲーム終了時間であるか否かを判断して、ゲーム終了時間であると判断したときはステップＳ１２に移行する。ゲーム終了時間でないと判断したときはステップＳ６に移行する。
【００１４】
ステップＳ６では、プレイヤーの操作に応じてロープ１１を左右方向（図５）に移動してトラック１０を牽引することにより、トラック１０を左右方向（図５）に移動しさせる。ステップＳ７ではチェックポイント１４を通過したか否かを検出する。通過したと判断したときは、ステップＳ８でチェックカウントを減算する。ステップＳ９では障害物５ａ〜５ｂの排出操作を行う。ステップＳ１０（図７）では、荷物（積み荷１３）が落ちたか否かを判断し、落ちていないと判断したときは、ステップＳ５に直ちに戻る。落ちたと判断したときは、ステップＳ１１で一時ストップしてからステップＳ５に戻る。ステップＳ５からは上述した動作を繰り返す。
【００１５】
ステップＳ５でゲーム終了時間であると判断したときはステップＳ１２に移行する。ステップＳ１２（図７）では、既定数以上のチェックポイント１４を通過したか否かを判断する。既定数以下と判断したときは、ステップＳ１４で失敗デモを行ってからステップＳ２に戻る。既定数以上と判断したときは、ステップＳ１３で成功デモを行い、ステップＳ１５で景品を払い出してからステップＳ２に戻る。ステップＳ２からは上述した動作を繰り返す。
【００１６】
なお、上述した実施形態においては、凸状態に対して凹状態と言う表現を用いたが、正確には平坦な状態（障害物とならない状態）のことであり、陥没した凹の状態ではない。
【００１７】
また、積み荷１３を運ぶものとして説明したが、払い出す景品その物を載せて運ぶようにしても良い。
【産業上の利用可能性】
【００１８】
本発明は、アーケードゲーム機と呼ばれいているゲーム機のメーカーが利用可能な技術を提示している。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】ドライブゲーム機を示す斜視図である。（実施例１）
【図２】ドライブゲーム機を示す斜視図である。（実施例１）
【図３】ドライブゲーム機を示す斜視図である。（実施例１）
【図４】ドライブゲーム機を示す斜視図である。（実施例１）
【図５】ドライブゲーム機を示す上面図である。（実施例１）
【図６】ドライブゲーム機の実施方法を示すフローチャート図である。（実施例１）
【図７】ドライブゲーム機の実施方法を示すフローチャート図である。（実施例１）
【符号の説明】
【００２０】
１ａ  フレーム
１ｂ  フレーム
２ａ  スプロケット
２ｂ  スプロケット
３ａ  チェーン
３ｂ  チェーン
５    ベルト
５ａ  左側障害物
５ｂ  右側障害物
５ｃ  ローラー
６ａ  障害物ガイド板
６ｃ  湾曲部
６ｄ  湾曲部
７ａ  障害物持ち上げメカ
１０    トラック
１１    ロープ
１２    ハンドル
１３    積み荷
１４    チェックポイント
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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