(57)【要約】【課題】  成立する権利が生じている特別入賞の種類が分からなくても、その入賞を成立させることができる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、当選態様を決定する当選態様決定手段と、当選態様決定手段により決定された当選態様と、遊技者による遊技操作とに応じて、入賞態様を表示する入賞態様表示手段（リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、を備える遊技機において、一の種類の特別入賞（ＢＢ）が成立するときに、入賞態様表示手段により表示される入賞態様と、他の種類の特別入賞（ＲＢ）が成立するときに、入賞態様表示手段により表示される入賞態様と、が同一（“７−７−７”）である。【選択図】        図２
2005052377.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
当選態様を決定する当選態様決定手段と、当選態様決定手段により決定された当選態様と、遊技者による遊技操作とに応じて、入賞態様を表示する入賞態様表示手段と、を備える遊技機において、
一の種類の特別入賞が成立するときに、入賞態様表示手段により表示される入賞態様と、他の種類の特別入賞が成立するときに、入賞態様表示手段により表示される入賞態様と、が同一であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
成立した特別入賞の種類を報知する特賞種類報知手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
当選態様を決定する当選態様決定手段と、当選態様決定手段により決定された当選態様と、遊技者による遊技操作とに応じて、入賞態様を表示する入賞態様表示手段と、を備える遊技機において、
一の種類の特別入賞が成立するのに必要とされる遊技操作と、他の種類の特別入賞が成立するのに必要とされる遊技操作と、が同一であることを特徴。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数種類の図柄が描かれた複数のリールと、各リール上の図柄の一部を遊技者に表示する表示窓とを備え、各リールの回転及び停止が行われた後、表示窓に表示された図柄の組合せにより、入賞の成立不成立を決定する遊技機が知られている。中でも、遊技者が任意のタイミングで押下操作し、各リールの回転を停止できるストップボタンが設けられたもの、いわゆるパチスロが大いに人気を集めている。
【０００３】
一般的に、この種の遊技機で入賞が成立するためには、ゲーム毎に行われる内部的な抽選により当選（以下、「内部当選」）し、且つ、内部当選した入賞の種類に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されることが条件となる（特許文献１）。つまり、仮に内部当選しても、遊技者がストップボタンを適切なタイミングで押下操作できないと、入賞が成立しない。
【０００４】
入賞の中には、遊技者に対して、相対的に大きな利益を与える種類と、相対的に小さな利益を与える種類が有る。相対的に大きな利益を与える入賞の種類としては、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」）やレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」）などがあり（特許文献２）、相対的に小さな利益を与える入賞の種類としては、小役などがある。
【０００５】
通常、ＢＢやＲＢなどの種類の入賞（以下、「特別入賞」）は、大きな利益を与える分だけ、対応する図柄の組合せは数少ない。このため、ゲームの初心者は勿論のこと、たとえゲームに慣れた熟練者であっても、ストップボタンを適切なタイミングで押下操作できず、特別入賞が内部当選しているにもかかわらず、それを成立させることができないことがあった。そこで、現在、主流の遊技機においては、特別入賞が内部当選したゲームで、それが成立しなかったとしても、その権利を次以降のゲームに持ち越するようになっている（特許文献３）。このように、特別入賞の成立する権利が生じていると、特有な図柄の組合せ、いわゆるリーチ目（後述）が表示窓に表示されたり、遊技機前面パネルに設けられた告知ランプが点灯したりすることによって、その旨が遊技者に報知される。
【特許文献１】特開平３−７２３１３
【特許文献２】特開平８−９８９１２
【特許文献３】特開２０００−２１０４１３
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記従来の遊技機は、遊技者に対して、特別入賞の成立する権利が生じていることは報知するものの、その権利が特別入賞の何れの種類のものであるかまでは報知してなかった。即ち、遊技者は、リーチ目の出現や告知ランプの点灯によって特別入賞の成立する権利が生じていることを察知したとしても、どのような図柄の組合せを狙うべきか分からなかった。
【０００７】
このようなとき、遊技者は、先ず、勘や気分などを頼りに選択した種類の特別入賞（例えば、ＢＢ）に対応する図柄の組合せを狙ってストップボタンを押下操作し、それが成立しない場合、次のゲームにおいて、他の種類の特別入賞（例えば、ＲＢ）に対応する図柄の組合せを狙って、ストップボタンを押下操作していた。当然、先のゲームで誤った選択をしてしまった遊技者は、そのゲームに対する投資と、特別入賞に対応する数少ない図柄の組合せを狙ってストップボタンを押下操作するという労力とを費やしながらも、何ら利益を得ることができなかった。
【０００８】
特に、何れかの種類の特別入賞（例えば、ＢＢ）の成立する権利が持ち越されている間、他の種類の特別入賞（例えば、ＲＢ）の内部当選する確率がゼロになったり、小役の内部当選する確率が低下したりする遊技機であれば、上記のような問題は更に深刻である。
【０００９】
そこで、本発明は、遊技者が、成立する権利が生じている特別入賞の種類が分からなくても、その入賞を成立させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の課題を解決するために、請求項１に記載の遊技機は、
当選態様を決定する当選態様決定手段と、当選態様決定手段により決定された当選態様と、遊技者による遊技操作とに応じて、入賞態様を表示する入賞態様表示手段と、を備える遊技機において、一の種類の特別入賞が成立するときに、入賞態様表示手段により表示される入賞態様と、他の種類の特別入賞が成立するときに、入賞態様表示手段により表示される入賞態様と、が同一であることを特徴としている。
【００１１】
請求項１に記載の遊技機によれば、入賞態様表示手段により所定の入賞態様が表示されたとき、決定された当選態様に基づいて、一又は他の種類の特別入賞が成立する。従って、遊技者は、何れかの種類の特別入賞の成立する権利が生じているとき、入賞態様表示手段により所定の入賞態様が表示されるような遊技操作を行うことにより、その入賞を成立させることができる。
【００１２】
また、請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、
成立した特別入賞の種類を報知する特賞種類報知手段を備えたことを特徴としている。
【００１３】
請求項２に記載の遊技機によれば、成立した特別入賞の種類が報知されるので、入賞態様が同一であっても、遊技者は成立した特別入賞の種類を判別することができる。
【００１４】
また、請求項３に記載の遊技機は、
当選態様を決定する当選態様決定手段と、当選態様決定手段により決定された当選態様と、遊技者による遊技操作とに応じて、入賞態様を表示する入賞態様表示手段と、を備える遊技機において、一の種類の特別入賞が成立するのに必要とされる遊技操作と、他の種類の特別入賞が成立するのに必要とされる遊技操作と、が同一であることを特徴としている。
【００１５】
請求項３に記載の遊技機によれば、所定の遊技操作が行われたとき、決定された当選態様に基づいて、一又は他の種類の特別入賞が成立する。従って、遊技者は、何れかの種類の特別入賞の成立する権利が生じているとき、所定の遊技操作を行うことにより、その入賞を成立させることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、一の種類の特別入賞を成立させるための遊技操作が行われても、決定された当選態様によっては、他の種類の特別入賞が成立するので、遊技者は、成立する権利が生じている特別入賞の種類が分からなくても、所定の遊技操作を行うことで、その入賞を成立させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明を実施するための最良の形態について図１〜図２３に基づいて説明する。
【００１８】
先ず、本発明をパチスロに適用した実施例１について、図１〜図１９に基づいて説明する。
【００１９】
図１は、本発明に係る遊技機１の概観を示す斜視図である。尚、この遊技機１では、遊技媒体としてメダルが用いられているが、遊技媒体はこれに限られるものではなく、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２０】
いわゆる前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている（詳細は後述）。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リールは、定速回転（例えば、８０回転／分）が可能なように構成されている。
【００２１】
また、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるためのＢＥＴスイッチ５が設けられている。ＢＥＴスイッチ５は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、３回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚がゲームに賭ける。このＢＥＴスイッチ５を操作することで、所定の入賞ラインが有効化される（後述）。また、台座部４の右側には、メダル投入口６が設けられている。
【００２２】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームを通じて獲得したり、メダル投入口６に投入されたりしたメダルのクレジット／払い出しを切り換えるＣ／Ｐスイッチ７が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ７の切り換えにより、正面下部のメダル払出口８からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部９に溜められる。メダル払出口８の上方の左右には、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられている。
【００２３】
Ｃ／Ｐスイッチ７の右側には、遊技者が各リールを回転させるためのスタートレバー１０が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部４の前面部中央で、スタートレバー１０の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが設けられている。前面ドア２の上方には、入賞が成立する図柄の組合せ及び配当などを表示する配当表パネル１３が設けられている。
【００２４】
次に、図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２５】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ１７ａは、ゲームに賭けられたメダル数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ゲームに賭けられたメダル数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ゲームに賭けられたメダル数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立した時のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２６】
液晶表示部２ｂは、図柄表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置３１（図５参照）の動作により変化するようになっている。
【００２７】
図柄表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。また、図柄表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、入賞ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、遊技者が、前述のＢＥＴスイッチ５を押下操作すること、又はメダル投入口６にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」と記載する）。図柄表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応するストップボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００２８】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの枠を表したものである。
【００２９】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、特別入賞の成立が実現可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００３０】
固定表示部２ｃは、予め定めた画像を表示する領域である。この固定表示部２ｃに表示された画像と、演出表示領域２３に表示された画像により一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００３１】
次に、図３及び図４を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部に設けられた３色ＬＥＤ２９について説明する。この３色ＬＥＤ２９は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄を照射するものである。
【００３２】
図３に示すように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に図柄表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側に、ＬＥＤ収納用回路基板２４が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板２４は、夫々３つのＬＥＤ収納部を有し、ここに複数の３色ＬＥＤ２９が設けられている。以下、合計９個のＬＥＤ収納部のうち、上の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３、中央の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ４，Ｚ５，Ｚ６、下の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ７，Ｚ８，Ｚ９で表す。３色ＬＥＤ２９は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を各色の光で照射する。このリールシートは、透光性を有して構成され、３色ＬＥＤ２９により出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００３３】
図４に示すように、リール３Ｌは、同形の２本の環状フレーム２５及び２６を所定の間隔（リール幅）だけ離して複数本の連結部材２７で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ５３Ｌの駆動力を環状フレーム２５，２６へ伝達する伝達部材２８とにより構成される。尚、リール３Ｌの外周面に沿って装着されるリールシートについては省略している。
【００３４】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板２４は、夫々複数の３色ＬＥＤ２９を収納する３つのＬＥＤ収納部Ｚ１，Ｚ４，Ｚ７を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板２４は、遊技者が図柄表示窓２１Ｌを透して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部Ｚ１，Ｚ４，Ｚ７が位置するように、設置されている。尚、リール３Ｃ，３Ｒについて図示していないが、リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板２４が設けられている。
【００３５】
３色ＬＥＤ２９は、後述する副制御回路７１のＬＥＤ駆動回路８０（図１３）によって個別に又は複数纏めて発光制御され、リールシートに描かれた図柄を背後から照射する。
【００３６】
次に、図５及び図６を参照して、透過型の液晶表示装置３１について説明する。図５は、液晶表示装置３１の概略構成を示す斜視図である。図６は、液晶表示装置３１の一部の構成の展開図である。
【００３７】
液晶表示装置３１は、保護ガラス３２、表示板３３、液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、いわゆる白色光源（全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ３７ａ，３７ｂ，３８ａ，３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり、液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より手前側（表示面よりも手前側）に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを跨いで設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置３１とは、所定の間隔を開けて設けられている。
【００３８】
保護ガラス３２及び表示板３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス３２は、液晶パネル３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板３３のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃに対応する領域には、画像が描かれている。ここで、パネル表示部２ａに対応する表示板３３の領域の裏側に配置される各種表示部及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路を図示省略している。
【００３９】
液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に光が行く、すなわち透過した光が外部から視認される）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、そのような事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４０】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ，３７ｂからの光を液晶パネル３４へ導き出す（液晶パネルを照明する）ために液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００４１】
反射フィルム３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側に向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲにより構成されている。非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示される図柄（合計３個の図柄）の各々の前方の位置に設けられている（リールシートに対応する領域を光透過部としている）。具体的には、非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのものと一致するようになっている。
【００４２】
蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、導光板３５に導入する光を発生する（導光板３５に光を個別的に導入する）。
【００４３】
蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ，３８ｂから出てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射して非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲへ入射した光は、液晶パネル３４を照明する。
【００４４】
図７は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（より詳しくは、リール３Ｌの外周面に沿って装着されるリールシート）に描かれた図柄の配列（以下、「図柄配列」）を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ４４（図１２）に格納されている。図７に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“７（図柄９１）”、“ベル（図柄９２）”、“スイカ（図柄９３）”、“チェリー（図柄９４）”、及び“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９５）”の図柄から構成された図柄配列が描かれている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄配列が図７の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４５】
次に、図８を参照して、入賞が成立する図柄の組合せと、その配当について、遊技状態毎に説明する。
【００４６】
実施例１における遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。遊技状態の詳細については、従来と同様のため、省略する。尚、遊技状態の移行は、後述の主制御回路４１が制御する。
【００４７】
一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“７（図柄９１）”が３つ並ぶと、ＢＢ又はＲＢの何れかが入賞する。即ち、ＢＢの入賞が成立する権利が生じているときに、一つの有効ラインに沿って“７”が３つ並んだ場合には、ＢＢの入賞が成立する。また、ＲＢの入賞が成立する権利が生じているときに、一つの有効ラインに沿って“７”が３つ並んだ場合には、ＲＢの入賞が成立することとなる。そして、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立したとき、その３つの“７”が、その背後に設けられた３色ＬＥＤ２９により、赤色又は青色に照射される。実施例１では、ＢＢの入賞が成立した場合、３色ＬＥＤ２９により、３つの“７”が赤色に照射され、ＲＢの入賞が成立した場合、３色ＬＥＤ２９により、３つの“７”が青色に照射される。
【００４８】
一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“７”が３つ並び、ＢＢの入賞が成立すると、１５枚のメダルが払い出されると共に、ＢＢ中一般遊技状態に移行する（いわゆるＢＢゲームの開始）。通常、ＢＢ中一般遊技状態では、小役及びＲＢの内部当選する確率が、一般遊技状態と比べて高くなるように構成されている。
【００４９】
一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“７”が３つ並び、ＲＢの入賞が成立すると、１５枚のメダルが払い出されると共に、ＲＢ遊技状態に移行する（いわゆるＲＢゲームの開始）。また、ＢＢ中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“７”が３つ並ぶと、ＲＢの入賞が成立し、２枚のメダルが払い出されると共に、ＲＢ遊技状態に移行する（ＲＢゲームの開始）。
【００５０】
ＲＢ遊技状態は、メダルを１枚賭けることにより、超高確率で“Ｒｅｐｌａｙ”−“Ｒｅｐｌａｙ”−“Ｒｅｐｌａｙ”が揃い、１５枚のメダルが払い出される遊技状態である。実施例１の遊技機１におけるＲＢ遊技状態は、その遊技状態で実行されたゲーム回数が１２回に達するか、８回の入賞が成立すると、終了する。
【００５１】
尚、実施例１では、ＢＢ中一般遊技状態は、その遊技状態で実行されたゲーム回数が３０回に達するか、ＲＢ遊技状態へ移行した回数が３回に達した時点で終了するものとする（いわゆるＡタイプ）。
【００５２】
一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“Ｒｅｐｌａｙ”が３つ並ぶと、いわゆる再遊技が入賞する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく、次のゲームを行うことができる。
【００５３】
一般遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“スイカ”が３つ並んだ場合には、入賞が成立し、１２枚のメダルが払い出される。
【００５４】
一般遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“ベル”が３つ並んだ場合でも、入賞が成立し、７枚のメダルが払い出される。
【００５５】
一般遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並んだ場合でも、入賞が成立し、２枚のメダルが払い出される。ここで、“ＡＮＹ”とは、如何なる図柄でも良いことを示すものである。つまり、ゲームの結果、左リール３Ｌに配置された“チェリー”が、左の図柄表示窓２１Ｌの上段、中段及び下段の何れかに表示された場合に、入賞が成立する。
【００５６】
次に、図９〜図１１を参照して、後述の主制御回路４１のＲＯＭ４４（図１２参照）に格納される確率抽選テーブルについて説明する。
【００５７】
図９は、一般遊技状態において、請求項中の当選態様の要素の一つである、いわゆる当選役を決定する際（後述の図１５のステップＳ１５）に用いられる確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値が“0”〜“67”の範囲内の値である場合に、当選役がＢＢと決定される。ＢＢが内部当選する確率は“68／16384”である。また、乱数値が“68”〜“112”の範囲内の値である場合に当選役がＲＢと決定される。ＲＢが内部当選する確率は“45／16384”である。
【００５８】
また、スイカの小役が内部当選する確率は“100／16384”、ベルの小役が内部当選する確率は“2011／16384”、チェリーの小役が内部当選する確率は“105／16384”、及び再遊技が内部当選する確率は“2245／16384”であり、上記以外は、いわゆるハズレとなる。
【００５９】
図１０は、ＢＢ中一般遊技状態において、当選役を決定する際（後述の図１５のステップＳ１５）に用いられる確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、ベルの小役が内部当選する確率は“10750／16384”、チェリーの小役が内部当選する確率は“64／16384”である。また、ＲＢが内部当選する確率は“4096／16384”である。尚、上記以外（“1410／16384”）はハズレとなる。
【００６０】
図１１は、ＲＢ遊技状態において、当選役を決定する際（後述の図１５のステップＳ１５）に用いられる確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、“16220／16384”の確率で１５枚の払い出しが行われる、いわゆるジャック入賞が内部当選する。尚、上記以外（“164／16384”）は、ハズレとなる。
【００６１】
図１２は、遊技機１におけるゲーム全般を制御する主制御回路４１と、主制御回路４１と電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路４１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置３１、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒ、及び３色ＬＥＤ２９を制御する副制御回路７１と、を含む回路構成を示す。
【００６２】
主制御回路４１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４２を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４２は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４３と、記憶手段であるＲＯＭ４４及びＲＡＭ４５を含む。
【００６３】
ＣＰＵ４３には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４６及び分周器４７と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器４８及びサンプリング回路４９とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ４２内で、即ちＣＰＵ４３の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器４８及びサンプリング回路４９は省略可能であり、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６４】
マイクロコンピュータ４２のＲＯＭ４４には、スタートレバー１０が押下操作される毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図９〜図１１参照）、リールの回転の停止態様を決定するための停止テーブル、副制御回路７１へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。尚、実施例１では、副制御回路７１が主制御回路４１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路４１から副制御回路７１への一方向で通信が行われている。
【００６５】
図１２の回路において、マイクロコンピュータ４２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー５２と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒとがある。
【００６６】
更に、ステッピングモータ５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒを駆動制御するモータ駆動回路５４、ホッパー５２を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５６がＩ／Ｏポート５７を介してＣＰＵ４３の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４３から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６７】
また、マイクロコンピュータ４２が各アクチュエータに制御指令などの制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、ＢＥＴスイッチ５、メダルセンサ６Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ７、スタートスイッチ１０Ｓ、リール停止信号回路５８、リール位置検出回路５９、払出完了信号回路６０がある。これらも、Ｉ／Ｏポート５７を介してＣＰＵ４３に接続されている。
【００６８】
メダルセンサ６Ｓは、メダル投入口６に投入されたメダルを検出する。スタートスイッチ１０Ｓは、スタートレバー１０の押下操作を検出する。リール停止信号回路５８は、各ストップボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの押下操作に応じて、停止信号を発生する。リール位置検出回路５９は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４３へ供給する。払出完了信号回路６０は、メダル検出部５２Ｓの計数値（ホッパー５２から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６９】
図１２の回路において、乱数発生器４８は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４９は、スタートレバー１０が押下操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４４内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、いわゆる当選役が決定される。当選役が決定された後、停止テーブルを選択するために、再び乱数のサンプリングが行われる。
【００７０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４５の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５９を介してＣＰＵ４３に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４５で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４５内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７１】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置と、リール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ４４内に格納されている（例えば、図７に示す図柄配列を図柄テーブルとしてＲＯＭ４４内に格納）。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７２】
更に、ＲＯＭ４４内には、入賞図柄組合せテーブル（例えば、図８に示す配当表を入賞図柄組合せテーブルとしてＲＯＭ４４内に格納）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞が成立する図柄の組合せと、その組合せ毎の配当と、その入賞の成立を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの回転の停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００７３】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（後述の確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４３は、ストップボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが押下操作されたタイミングで、リール停止信号回路５８から送られる操作信号、及び選択された停止テーブル群に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止制御する信号をモータ駆動回路５４に送る。
【００７４】
入賞成立を示す態様となれば、ＣＰＵ４３は、払出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５２から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部５２Ｓは、ホッパー５２から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ４３に入力される。これにより、ＣＰＵ４３は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５２の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
【００７５】
図１３は、副制御回路７１の構成を示す。副制御回路７１は、主制御回路４１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置３１の表示制御、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒからの音の出力制御及び３色ＬＥＤ２９の発光制御を行う。この副制御回路７１は、主制御回路４１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７２を主たる構成要素とし、液晶表示装置３１の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９及び３色ＬＥＤ２９の発光を制御するＬＥＤ駆動回路８０で構成されている。
【００７６】
サブマイクロコンピュータ７２は、主制御回路４１から送信されたコマンド（例えば、後述の図１６のステップＳ２８の入賞役コマンド等）に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７３と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７４と、ワークＲＡＭ７５とを含む。
【００７７】
副制御回路７１は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７３の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００７８】
プログラムＲＯＭ７４は、サブＣＰＵ７３で実行する制御プログラムを格納する。また、プログラムＲＯＭ７４は、３色ＬＥＤ２９の発光に関する発光制御プログラム（図１７）や液晶表示装置３１の表示に関する表示制御プログラムや、各種選択テーブルを格納する。ワークＲＡＭ７５は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７３で実行する場合の一時記憶手段として構成される。
【００７９】
ＬＥＤ駆動回路８０は、サブＣＰＵ７３から送信されるＬＥＤ発光制御信号を受信すると、駆動信号を生成し、当該駆動信号を３色ＬＥＤ２９に送信する。これにより、３色ＬＥＤ２９は所定の態様（赤色、青色等）で発光制御される。実施例１における３色ＬＥＤ２９は、一つの有効ラインに沿って“７”が３つ並んだとき、ＢＢの入賞が成立したのであれば、赤色に発光し、ＲＢの入賞が成立したのであれば、青色に発光する。
【００８０】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するための一時記憶として、及び、液晶表示装置３１に次に表示する画像を、サブＣＰＵ７３から画像制御ＩＣ８２に指定するために使用される。画像制御ＩＣ８２は、サブＣＰＵ７３により指定されたパラメータに基づき、液晶表示装置３１での表示内容を決定する。また、画像制御ＩＣ８２は、サブＣＰＵ７３で指定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置３１に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するための画像データを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成する場合の一時記憶手段として構成される。
【００８１】
また、音源ＩＣ７８は、主制御回路４１から送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ７９に出力する。パワーアンプ７９は増幅器であり、このパワーアンプ７９にはスピーカ１２Ｌ，１２Ｒが接続されている。パワーアンプ７９は、音源ＩＣ７８から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ１２Ｌ，１２Ｒから出力させる。
【００８２】
次に、図１４〜図１６に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路４１のＣＰＵ４３の制御動作について説明する。
【００８３】
初めに、ＣＰＵ４３は、ゲーム開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ４５の記録内容の初期化、主制御回路４１及び副制御回路７１間の通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ４５の所定の記録内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ４５の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ４５の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００８４】
次に、ＣＰＵ４３は、前回のゲームが終了してから、３０秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７１に対し、デモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを副制御回路７１へ送信する（ステップＳ４）。また、この判別が“ＮＯ”であれば、ステップＳ５に移る。
【００８５】
ステップＳ５では、ＣＰＵ４３は、メダルの自動投入の要求があるか、即ち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”の場合は、メダルセンサ６Ｓ又はＢＥＴスイッチ５からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ３に移る。
【００８６】
ステップＳ８では、ＣＰＵ４３は、ＢＥＴスイッチ５の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示すＢＥＴコマンドを副制御回路７１へ送信する。続いて、ＣＰＵ４３は、スタートレバー１０の押下操作に基づいて、スタートスイッチ１０Ｓからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ９）。この判別が“ＹＥＳ”の場合はステップＳ１０に移り、“ＮＯ”の場合はステップＳ９を繰り返し行う。
【００８７】
ステップＳ９の判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＣＰＵ４３は、前回のゲームが開始してから、４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ１０）。この判別が“ＹＥＳ”の場合はステップＳ１２に移り、“ＮＯ”の場合はステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから、４．１秒が経過するまでの間、スタートレバー１０の押下操作に基づく入力を無効にする処理を行う。続いて、リールの回転処理を行い（ステップＳ１２）、図１５のステップＳ１３に移る。
【００８８】
図１５のステップＳ１３では、ＣＰＵ４３は、乱数発生器４８で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路４９によって抽出する（ステップＳ１３）。続いて、１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳ１４）。ステップＳ１４の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者によるストップボタンの押下操作によらず、自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００８９】
次に、ＣＰＵ４３は、確率抽選テーブル（図９〜図１１）を参照し、当選役を決定する確率抽選処理を行う（ステップＳ１５）。具体的には、上記ステップＳ１３において抽出した乱数値が、確率抽選テーブルに基づいて、どの入賞の種類の乱数範囲に属するか否かを判別し、対応するフラグをオンにする。尚、ＢＢに対応するフラグ（以下、「ＢＢフラグ」）及びＲＢに対応するフラグ（以下、「ＲＢフラグ」）は、その入賞が成立するまで、オフされないものとする。
【００９０】
次に、ＣＰＵ４３は、当選役及び遊技状態などに基づいて、その当選役の入賞を実現するための停止テーブル群を選択し、その停止テーブル群から、一つの停止テーブルを抽選により決定する（ステップＳ１６）。続いて、ＣＰＵ４３は、現在の遊技状態及び当選役などの情報を含むゲーム開始コマンドを副制御回路７1へ送信する（ステップＳ１７）。
【００９１】
次に、ＣＰＵ４３は、ストップボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの何れかが押下操作されたかどうかを判別する（ステップＳ１８）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ２０に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ２０に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ１８に移る。
【００９２】
次に、ＣＰＵ４３は、滑りコマ数決定処理を行う（ステップＳ２０）。具体的には、選択された停止テーブルに記録されている停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。
【００９３】
停止テーブルとは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されているものである。停止操作位置は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたストップボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが押下操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（より具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、対応するストップボタンが押下操作されたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、実施例１では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている。例えば、図７を参照して、リール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１６”の“ベル（図７の図柄９２）”がセンターライン８ｃの位置に到達したときに、ストップボタン１１Ｒが押下操作された場合、コードナンバー“２０”の“７（図７の図柄９１）”をセンターライン８ｃの位置に表示されるように、リール３Ｒの回転を停止制御することができる。尚、この停止テーブルの集合体が停止テーブル群となる。
【００９４】
ＢＢフラグがオンであるゲームでは、ＢＢの入賞が実現する停止テーブル群（以下、「ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群」）が選択され、ストップボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが押下操作されたタイミングに応じて、ＢＢの入賞が成立する。また、ＲＢフラグがオンであるゲームでは、ＲＢの入賞が実現する停止テーブル群（以下、ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群）が選択され、ストップボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが押下操作されたタイミングに応じて、ＲＢの入賞が成立する。これらの停止テーブル群が選択されると、前述のリーチ目が出現することとなる。
【００９５】
尚、本発明に係る遊技機１では、このＢＢ入賞成立可能停止テーブル群とＲＢ入賞成立可能停止テーブル群を同一なものとする。このような構成にすることにより、ＢＢフラグがオンであるゲームであっても、ＲＢフラグがオンであるゲームであっても、所定のタイミングでストップボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが押下操作されることによって、一つの有効ラインに沿って“７”が３つ並ぶ。
【００９６】
次に、ＣＰＵ４３は、対応するストップボタンが押下操作されたリールを、停止テーブルに基づいて決定された滑りコマ数分、回転させ、停止させる（ステップＳ２１）。
【００９７】
次に、ＣＰＵ４３は、対応するストップボタンが押下操作されたリールの識別情報、リールの停止制御位置に関する情報などを含むリール停止コマンドを副制御回路７１へ送信する（ステップＳ２２）。続いて、ＣＰＵ４３は、全てのリールの回転が停止したかどうかを判別する（ステップＳ２３）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、図１６のステップＳ２４に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ１８に移る。
【００９８】
図１６のステップＳ２４では、ＣＰＵ４３は、入賞検索を行う（ステップＳ２４）。入賞検索とは、フラグと図柄表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せとに基づいて、成立した入賞の種類（以下、「入賞役」）を識別するための入賞フラグをセットすることである。より具体的には、フラグとセンターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルとに基づいて、入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２５）。この判別が“ＮＯ”の場合はイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２６）。この場合、ゲームは中断される。ステップＳ２５の判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＣＰＵ４３は、入賞役と遊技状態とに応じて、メダルのクレジット又は払い出しを行う（ステップＳ２７）。続いて、ＣＰＵ４３は、入賞役の情報を含む入賞コマンドを副制御回路７１へ送信する（ステップＳ２８）。例えば、ＢＢフラグがオンであり、且つ、一つの有効ラインに沿って“７”が３つ並んだときには、ＣＰＵ４３は、入賞役がＢＢであることをデータとして副制御回路７１に送信する。また、ＲＢフラグがオンであり、且つ、一つの有効ラインに沿って“７”が３つ並んだときには、ＣＰＵ４３は、入賞役がＲＢであることをデータとして副制御回路７１に送信する。
【００９９】
次に、ＣＰＵ４３は、現在の遊技状態がＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ２９）。この判別が“ＮＯ”の場合は、ステップＳ３３に移り、“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ４３は、ボーナスの遊技数チェック処理を行う（ステップ３０）。この遊技数チェック処理では、ＢＢ中一般遊技状態において、ＲＢ遊技状態に移行した回数、ＢＢ中一般遊技状態でのゲームの回数、ＲＢ遊技状態での入賞回数、及びＲＢ遊技状態でのゲームの回数をチェックすると共に、ＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間の移行を行う。
【０１００】
次に、ＢＢゲームの終了時であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。具体的には、３回目のＲＢゲームにおける入賞回数が８回若しくはその通算ゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態におけるゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。ステップＳ３１の判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＢＢゲーム終了時のＲＡＭ４５をクリアし（ステップＳ３２）、図１４のステップＳ２に移る。また、ステップＳ３１の判別が“ＮＯ”の場合は、図１４のステップＳ２に移る。
【０１０１】
また、前述のステップＳ２９の判別が“ＮＯ”の場合は、ＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理を行う（ステップＳ３３）。この処理では、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立したか否かを判別し、対応するフラグをオフにする。この処理の後、図１４のステップＳ２に移る。
【０１０２】
次に、図１７に示すフローチャートを参照して、副制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１０３】
図１７に示すフローチャートは、副制御回路７１で行われる制御動作のうちのＬＥＤ発光処理に関する概略フローチャートである。
【０１０４】
初めに、副制御回路７１のサブＣＰＵ７３は、入賞役の情報を含む入賞役コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ４１）。この入賞役コマンドは、前述の主制御回路４１で行われるメインフローチャートのステップＳ２８（図１６）の処理で副制御回路７１に送信される。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ４２に移り、“ＮＯ”の場合は、本ステップを繰り返す。
【０１０５】
次に、サブＣＰＵ７３は、ＢＢの入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ４２）。具体的には、サブＣＰＵ７３は、前述のステップＳ４１で受信した入賞役コマンドに、入賞役がＢＢであるという情報が含まれているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合はステップＳ４３に移り、“ＮＯ”の場合はステップＳ４４に移る。
【０１０６】
ステップＳ４３では、サブＣＰＵ７３は、３つの“７”の背後にある３色ＬＥＤ２９を赤色に発光させる制御信号をＬＥＤ駆動回路８０に送信し、３色ＬＥＤ２９を赤色に発光させる。そして、３つの“７”が赤色に照射される。図１８は、このときの態様を示すものである。図１８（ａ）は、ゲームの結果、図柄表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに各種図柄が表示され、“７”がセンターライン８ｃ上に３つ並んだ状態を示している。このように、一つの有効ラインに３つの“７”が表示されると、所定期間（例えば、５秒間）待機し、図１８（ｂ）に示す通り、各“７”の背後のＬＥＤ収納部Ｚ４，Ｚ５，Ｚ６（入賞ライン８ｃに対応する、図３参照）に収納された３色ＬＥＤ２９が赤色に発光する。これにより、遊技機１は、遊技者に対して、ＢＢの入賞が成立したことを報知することができる。また、液晶表示部２ｂの演出表示領域２３の下方においても、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」と表示し、その旨を報知している。
【０１０７】
上述したステップＳ４２で“ＮＯ”と判別された場合は、ＲＢの入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ４４）。具体的には、サブＣＰＵ７３は、前述のステップＳ４１で受信した入賞役コマンドに、入賞役がＲＢであるという情報が含まれているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合はステップＳ４５に移り、“ＮＯ”の場合は副制御回路用ＬＥＤ点灯処理を終了する。
【０１０８】
ステップＳ４５では、サブＣＰＵ７３は、３つの“７”の背後にある３色ＬＥＤ２９を青色に発光させる制御信号をＬＥＤ駆動回路８０に送信し、３色ＬＥＤ２９を青色に発光させる。そして、３つの“７”が青色に照射される。図１９は、このときの態様を示すものである。図１９（ａ）は、ゲームの結果、図柄表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに各種図柄が表示され、“７”がセンターライン８ｃ上に３つ並んだ状態を示している。このように、一つの有効ラインに３つの“７”が表示されると、所定期間（例えば、５秒間）待機し、図１９（ｂ）に示す通り、各“７”の背後のＬＥＤ収納部Ｚ４，Ｚ５，Ｚ６（入賞ライン８ｃに対応する、図３参照）に収納された３色ＬＥＤ２９が青色に発光する。これにより、遊技機１は、遊技者に対して、ＲＢの入賞が成立したことを報知することができる。また、液晶表示部２ｂの演出表示領域２３の下方においても、「ＲＥＧＵＬＡＲ  ＢＯＮＵＳ」と表示し、その旨を報知している。
【０１０９】
次に、ステップＳ４６では、サブＣＰＵ７３は、ベットコマンドを受信したか否かを判別する。このベットコマンドは、前述の主制御回路４１で行われるメインフローチャートのステップＳ８（図１４）の処理によって、副制御回路７１に送信される。このベットコマンドが送信されたか否かにより、次のゲームが開始されるか否かの判別を行うものである。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ４７に移り、“ＮＯ”の場合は、本ステップを繰り返す。
【０１１０】
次に、ステップＳ４７では、３色ＬＥＤ２９による、“７”の照射を終了する。サブＣＰＵ７３は、ＬＥＤ駆動回路８０に消灯制御信号を送信し、３色ＬＥＤ２９による赤色又は青色の発光を終了させる。これにより、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立したことの報知を終了する。
【０１１１】
以上のように、実施例１に係る遊技機１では、ＢＢ及びＲＢの入賞が成立する図柄の組合せを共通なもの（“７”−“７”−“７”）としたので、遊技者は、ＢＢ又はＲＢの何れかのフラグがオンのゲームにおいて、遊技者は、“７”を狙って、ストップボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒを押下操作し、一つの有効ラインに沿って“７”を３つ並べることができれば、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立することとした。これにより、ＢＢ又はＲＢの何れのフラグがオンになっているのかを見極めるためのゲームを行う必要がなくなり、遊技者に掛かる労力を削減し、投資効率を向上させることができる。また、３色ＬＥＤ２９が、入賞役に応じた色で発光するので、遊技者は、“７”を観察することによって、ＢＢ又はＲＢの何れの入賞が成立したのかを認識することができる。当然、遊技者は、図柄表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒから目を逸らす必要もない。
【０１１２】
また、実施例１では、一つの有効ラインに３つの“７”が並んだとしても、３色ＬＥＤ２９の発光が行われるまでは、ＢＢ又はＲＢの何れが入賞したのかが判明しないため、遊技者は、その間、想像を掻き立て、期待感を高めることができる。
【０１１３】
また、ストップボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの全てが適切なタイミングで押下操作されないと、ＢＢフラグ又はＲＢフラグがオンのゲームであっても、ＢＢ又はＲＢの入賞を成立させることができない。これにより、いわゆる取りこぼしが全く発生しない遊技機と異なり、遊技者間の技量の差を付けることができる。
【０１１４】
以下、本発明に係る実施例２について、図２０〜図２３に基づいて説明する。尚、実施例２においては、以下で説明する以外の構成（遊技機の構成、遊技機の制御回路の構成等）は、実施例１と同様のものが適用できるので、説明を省略する。
【０１１５】
図２０は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリールシートに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄配列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして前述のＲＯＭ４４（図１２）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“７（図柄９１）”、“ベル（図柄９２）”、“スイカ（図柄９３）”、“チェリー（図柄９４）”、及び“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９５）”の図柄で構成される図柄配列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄配列が図２０の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【０１１６】
実施例１の図７に示す図柄配列と比較した上で、図２０に示す図柄配列の特徴点は、主に、リール３Ｒ用の図柄配列にある。
【０１１７】
前述のように、滑りコマ数を最大“４コマ”とすると、リール３Ｒ用の図柄配列では、リール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１６”〜“１９”の図柄がセンターライン８ｃの位置に到達したときに、ストップボタン１１Ｒが押下操作された場合、コードナンバー“２０”の“７”がセンターライン８ｃの位置に表示されるように、リール３Ｒの回転を停止制御することができる。また、コードナンバー“１１”〜“１４”の図柄がセンターライン８ｃの位置に到達したときに、ストップボタン１１Ｒが押下操作された場合、コードナンバー“１５”の“７”がセンターライン８ｃの位置に表示されるように、リール３Ｒの回転を停止制御することができる。更に、コードナンバー“０６”〜“０９”の図柄がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、ストップボタン１１Ｒが押下操作された場合、コードナンバー“１０”の“７”がセンターライン８ｃの位置に表示されるように、リール３Ｒの回転を停止制御することができる。更にまた、コードナンバー“０１”〜“０４”の図柄がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、ストップボタン１１Ｒが押下操作された場合、コードナンバー“０５”の“７”がセンターライン８ｃの位置に停止表示するように、リール３Ｒの回転を停止制御することができる。即ち、リール３Ｒ用の図柄配列では、コードナンバー“００”〜“２０”の何れの位置でリール３Ｒが押下操作されても、“７”をセンターライン８ｃの位置に引き込むことが可能となるような配置となっている。
【０１１８】
次に、図２１を参照して、入賞が成立する図柄の組合せと、その配当について説明する。基本的に、ＢＢ及びＲＢの入賞が成立する図柄の組合せ以外については、実施例１の図８と同様である。以下では、実施例２の特徴部分の一つである、ＢＢの入賞が成立する図柄の組合せと、ＲＢの入賞が成立する図柄の組合せについての説明を行う。
【０１１９】
実施例２におけるＢＢは、一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“７”が３つ並んだ場合に、入賞が成立することとなる。
【０１２０】
一方、ＲＢは、一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、図柄表示窓２１Ｌ及び２１Ｃに“７”が停止表示され、図柄表示窓２１Ｒに“７”以外の図柄（“スイカ”、“ベル”、“チェリー”、“リプレイ”）が停止表示された場合に、入賞が成立する。
【０１２１】
尚、確率抽選処理（前述）等により、ＢＢフラグがオンになっているゲームでは、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が参照され、最大滑りコマ数の範囲内（例えば、４コマ）で、“７”を引き込むように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御が行われる。即ち、リール３Ｌ、リール３Ｃでは、その回転中に“７”を狙って、ストップボタン１１Ｌ，１１Ｃを押下操作することが遊技者に求められる（例えば、停止操作位置がコードナンバー“１５”〜“２０”及び“００”）。その一方で、リール３Ｒでは、如何なるタイミングでストップボタン１１Ｒが押下操作されても、必ず“７”を引き込む制御が行われる。
【０１２２】
図２２は、ＢＢの入賞が成立した状態の一例を示している。図２２では、図柄表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに各種図柄が停止表示され、センターライン８ｃに沿って“７”が３つ並んだ状態が示されている。また、液晶表示部２ｂの演出表示領域２３の下方には、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」と表示され、ＢＢの入賞が成立したことを遊技者に報知している。
【０１２３】
一方、ＲＢフラグがオンになっているゲームでは、ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が参照される。ここでは、リール３Ｌ、リール３Ｃでは、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が参照されているときと同様に、各リール回転中に“７”を狙って、ストップボタン１１Ｌ，１１Ｃを押下操作することが遊技者に求められる（例えば、停止操作位置がコードナンバー“１５”〜“２０”及び“００”）。その一方で、リール３Ｒでは“７”を狙ってストップボタン１１Ｒが押下操作されても、一つの有効ラインに沿って３つの“７”が一直線に揃わない停止制御が行われる。
【０１２４】
図２２は、ＲＢの入賞が成立した状態の一例を示している。図２３では、図柄表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに各種図柄が停止表示され、センターライン８ｃに沿って、リール３Ｌ及びリール３Ｃの“７”と、リール３Ｒの“Ｒｅｐｌａｙ”とが並んだ状態が示されている。また、液晶表示部２ｂの演出表示領域２３の下方には「ＲＥＧＵＬＡＲ  ＢＯＮＵＳ」と表示され、ＲＢの入賞が成立したこと遊技者に報知している。
【０１２５】
以上のように、ＢＢフラグがオンになっているゲームであっても、ＲＢフラグがオンになっているゲームであっても、遊技者は、“７”を狙って、ストップボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒを押下操作すれば良いこととなる。つまり、ＢＢの入賞が成立する図柄の組み合わせと、ＲＢの入賞が成立する図柄の組合せとが、単に異なる従来の遊技機と異なり、遊技者に図柄の狙いを分散させなくて済む。また、実施例２では、ＢＢの入賞が成立する図柄の組合せ（“７”−“７”−“７”）と、ＲＢの入賞が成立する図柄の組合せ（“７”−“７”−“スイカ”or“ベル”or“チェリー”or“リプレイ”）とが異なるため、入賞役は自明である。更に、一つの有効ラインに沿って“７”−“７”と停止表示されても、遊技者は、回転中のリール３Ｒに対応するストップボタン１１Ｒを押下操作するまでは、ＢＢ又はＲＢの何れの入賞が成立するかが分からないため、期待感を高めることができる。
【０１２６】
また、実施例１と同じように、ストップボタン１１Ｌ，１１Ｃが押下操作されるタイミングによっては、ＢＢ及びＲＢの入賞を成立させることができないので、遊技者間の技量の差を付けることができる。
【０１２７】
ところで、遊技機は、その仕様によっては善良の風俗を害するおそれのあるものとされているが、遊技機を製造する際には、著しく射幸心を煽ることがないようにする等、社会に与える影響に留意しなければならない。
【０１２８】
この判断基準として、「風俗営業等の規則及び業務の適正化等に関する法律」における「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」があるが、ここに示される数値等の基準は、遊技機が善良の風俗を害するか否かを判断する社会的に認められた唯一の基準であり、遊技機を製造する上で非常に重要なものとなっている。
【０１２９】
ＢＢ又はＲＢの入賞成立を示す図柄の組合せを構成する図柄の数については、この規則の別表第五において示されている。この規則によれば、役物連続作動装置（ＲＢ）が作動することとなる図柄の組合せの数は、役物連続作動増加装置（ＢＢ）が設けられている遊技機にあっては、全ての図柄組合せの数の５００分の１を超えるものでないことが必要となる。また、役物連続作動増加装置が作動することとなる図柄の組合せの数は、役物連続作動増加装置の作動中に役物連続作動装置が３回作動したときに当該役物連続作動増加装置の作動が終了する遊技機にあっては、全ての図柄の組合せの数の１５００分の１を、それぞれ超えるものでないことが必要となる。
【０１３０】
例えば、各リールに２１個の図柄が描かれている場合には、図柄の組合せの数は、“9261（21×21×21）”である。従って、ＲＢの入賞が成立する図柄の組合せの数は、“18.522（（9261×1）÷500）”を超えるものでないことが必要となる。また、ＢＢの入賞が成立する図柄の組合せの数は、“6.174（（9261×1）÷1500）”を超えるものではないことが必要となる。
【０１３１】
ここで、図２０に示した図柄配列を参照すると、リール３Ｌとリール３Ｃには、１つずつ“７”が配置されている。そして、リール３Ｒには、５つの“７”が配置されている。ＢＢの入賞が成立する図柄の組合せは、“７”−“７”−“７”であり、その組合せの数は、“5（1×1×5）”である。一方、ＲＢの入賞が成立する図柄の組合せは、“７”−“７”−“スイカ”or“ベル”or“チェリー”or“リプレイ”であり、その組合せの数は、“16（1×1×16）”である。即ち、何れも前述した規則に定められた数を超えるものではない。このため、図２０に示す図柄配列を用いれば、更に法令に適合した遊技機を提供することができるという効果を奏す。尚、このことは実施例１についても当てはまる。
【０１３２】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１３３】
即ち、本発明に係る特別入賞として、ＢＢ及びＲＢを適用してきたが、ＢＢ及びＲＢの代わりに、シングルボーナス及びジャックポット、並びにチャレンジタイム、リプレイタイム及びアシストタイムを導出するものなどを適用しても良い。また、３つ以上の種類を組み合わせても良い。例えば、一つの有効ラインに“７”が３つ並んだとき、フラグ等に応じて、ＢＢ、ＲＢ又はＳＢのうちの何れかの入賞が成立するようにしても良い。何れにせよ、ＢＢやＲＢのように、大量のメダルが払い出されるような入賞の種類を適用すると、遊技者の関心事が高くなるため、より好適である。
【０１３４】
また、実施例１において、ＢＢの入賞が成立したとき、３色ＬＥＤ２９を赤色に発光させ、ＲＢの入賞が成立したとき、３色ＬＥＤ２９を青色に発光させることによって、成立した特別入賞の種類を遊技者に報知したが、ＢＢの入賞が成立したとき、３色ＬＥＤ２９を青色に発光し、ＲＢの入賞が成立したときは３色ＬＥＤ２９を赤色に発光させるようにしても良い。また、赤色及び青色の代わりに、黒色、紫色、水色、緑色、黄色及び白色などを適用しても良いし、無発光でも良い。要は、成立した特別入賞の種類に応じた３色ＬＥＤ２９の制御が行われれば良い。例えば、ＢＢの中でも、相対的に大きな利益を遊技者に付与する、いわゆるスーパーＢＢと、相対的に小さな利益を遊技者に付与する、いわゆるノーマルＢＢと、を備え、スーパーＢＢの入賞が成立したときは、３色ＬＥＤ２９を赤色に発光制御し、ノーマルＢＢの入賞が成立したときは、３色ＬＥＤ２９を青色に発光制御し、ＲＢの入賞が成立したときは、３色ＬＥＤ２９を黄色に発光制御するなどして、入賞役に応じた演出を行い、その種類を報知することもできる。このように、３色ＬＥＤ２９の発光色に種々のバリエーションを持たせると、その色彩効果等により、遊技者をより楽しませることができる。
【０１３５】
また、実施例１において、成立した特別入賞の種類を報知する手段として、３色ＬＥＤ２９及び液晶表示部２ｂの演出表示領域２３を用いたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、スピーカ１２Ｌ、１２Ｒから出力される音によって、成立した特別入賞の種類を報知するようにしても良い。その他、ドットマトリックス、７セグ、香りや振動など、人間の五感を通じて、その種類を報知できるようなものであれば何でも良い。
【０１３６】
また、実施例１において、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群と、ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群とを全く同一なものとしたが、各々に含まれる停止テーブルを一部又は全てを異なるものとしても良い。例えば、ＢＢフラグがオンのゲームにおいては、ボトムライン８ｄに沿って、３つの「７」が並ぶ停止テーブルが選択され、ＲＢフラグがオンのゲームにおいては、クロスアップライン８ａに沿って、３つの「７」が並ぶ停止テーブルが選択されるようにしても良い、また、ＢＢフラグがオンであるゲームにおいては、“７”を最大限（例えば、４コマ）の引き込みを行う構成にし、ＲＢフラグがオンであるゲームにおいては、“７”の引き込みを最小限（例えば、０）にする構成にしても良い。このような構成にした場合、少なくとも、所定の停止操作位置に対する停止制御位置を同じものにする必要がある（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置“２０”に対するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御位置を“２０”にする）。このように、停止テーブルにバリエーションを持たせることによって、ゲーム性の幅を広げることもできる。
【０１３７】
また、実施例１及び２において、ＢＢフラグ又はＲＢフラグがオンのとき、遊技者に狙わせる図柄を“７”としたが、“７”の代わりに、“ＢＡＲ”や“３”など、任意の図柄が適用可能である。
【０１３８】
また、実施例１及び２では、ＢＢフラグ又はＲＢフラグがオンであることを条件に、所定のタイミングでストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが押下操作されると、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立したが、所定の押し順（左・中・右、左・右・中、中・左・右、中・右・左、右・左・中、右・中、左）でストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが押下操作されることによって、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立する構成にして、本発明を実現しても良い。例えば、当選役を決定すると同時に、その入賞が成立する押し順を抽選等により決定し、決定された押し順でストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが押下操作されると、そのタイミングにかかわらず、入賞が成立する構成を備え、ＢＢ及びＲＢの入賞を成立させるための押し順は同一なものとする。このような構成にした場合、実施例１及び２と同様に、ＢＢフラグがオンのゲームであっても、ＲＢフラグがオンのゲームであっても、遊技者は、所定の押し順でストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒを押下操作すれば良いこととなる。これにより、遊技者は、ＢＢフラグ又はＲＢフラグの何れがオンになっているのか分からなくても、ＢＢ及びＲＢの入賞を成立させることができる。
【０１３９】
また、実施例１及び２では、３個のストップボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒは遊技者が押下操作するように構成されているが、本発明はこれに限られるものではなく、遊技者が引っ張ったり、揺動したりするように構成されていても良い。
【０１４０】
尚、実施例１における図７の図柄配列と実施例２における図２０の図柄配列は、適宜設計変更可能であり、例えば、いわゆるブランク図柄などを適用し構成することも可能である。
【０１４１】
また、実施例１及び２のようなパチスロの他、パチンコ、スロットマシン、スリットスロット、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１４２】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、本発明に係る遊技機は、当選態様（例えば、当選役、停止テーブル群、停止テーブル）を決定する当選態様決定手段（例えば、主制御回路４１、確率抽選テーブル（図９〜図１１）、停止テーブル群、停止テーブル、図１５のＳ１５及びＳ１６を行う処理）と、当選態様決定手段により決定された当選態様と、遊技者による遊技操作（例えば、ストップボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの操作）とに応じて、入賞態様（例えば、入賞が成立する図柄の組合せ）を表示する入賞態様表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、を備える遊技機において、一の種類の特別入賞（例えば、ＢＢ）が成立するときに、入賞態様表示手段により表示される入賞態様と、他の種類の特別入賞（例えば、ＲＢ）が成立するときに、入賞態様表示手段により表示される入賞態様と、が同一（例えば、一つの有効ライン上に“７”が３つ並んだ状態（“７”−“７”−“７”））であることを特徴としているが、当選態様決定手段、入賞態様表示手段、一の種類の特別入賞、他の種類の特別入賞等の具体的構成については任意に変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１４３】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である（実施例１）。
【図２】遊技機１のパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃを示す図である（実施例１）。
【図３】遊技機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内側に３色ＬＥＤを配置したリール機構の外観図である（実施例１）。
【図４】遊技機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと、その内側に設けられたＬＥＤ収納用回路基板２４を示す図である（実施例１）。
【図５】遊技機１の液晶表示装置３１の概略構成を示す斜視図である（実施例１）。
【図６】遊技機１の液晶表示装置３１の一部の構成の展開図である（実施例１）。
【図７】遊技機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄配列を示す図である（実施例１）。
【図８】遊技機１の入賞に係る図柄の組合せと配当との関係を示す図である（実施例１）。
【図９】遊技機１の一般遊技状態における確率抽選テーブルの例を示す図である（実施例１）。
【図１０】遊技機１のＢＢ中一般遊技状態における確率抽選テーブルの例を示す図である（実施例１）。
【図１１】遊技機１のＲＢ遊技状態における確率抽選テーブルの例を示す図である（実施例１）。
【図１２】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である（実施例１）。
【図１３】遊技機１の副制御回路の構成を示すブロック図である（実施例１）。
【図１４】遊技機１の主制御回路のメインフローチャートである（実施例１）。
【図１５】図１４に続く図である（実施例１）。
【図１６】図１５に続く図である（実施例１）。
【図１７】遊技機１の副制御回路用ＬＥＤ点灯処理を示すフローチャートである（実施例１）。
【図１８】遊技機１の液晶表示部２ｂの表示態様の例を示す図である（実施例１）。
【図１９】遊技機１の液晶表示部２ｂの表示態様の例を示す図である（実施例１）。
【図２０】遊技機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄配列を示す図である（実施例２）。
【図２１】遊技機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄配列を示す図である（実施例２）。
【図２２】遊技機１の液晶表示部２ｂの表示態様の例を示す図である（実施例２）。
【図２３】遊技機１の液晶表示部２ｂの表示態様の例を示す図である（実施例２）。
【符号の説明】
【０１４４】
１      遊技機
２ｂ    液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
１０    スタートレバー
１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒ    ストップボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ    図柄表示窓
２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ    窓枠表示領域
２３    演出表示領域
２４    ＬＥＤ収納用回路基板
２９    ＬＥＤ
３１    液晶表示装置
４１    主制御回路
４３    ＣＰＵ
４４    ＲＯＭ
４５    ＲＡＭ
７１    副制御回路
７３    サブＣＰＵ
７４    サブＲＯＭ
７５    サブＲＡＭ
８０    ＬＥＤ駆動回路
【図１】
2005052377.tif 000003
【図２】
2005052377.tif 000004
【図３】
2005052377.tif 000005
【図４】
2005052377.tif 000006
【図５】
2005052377.tif 000007
【図６】
2005052377.tif 000008
【図７】
2005052377.tif 000009
【図８】
2005052377.tif 000010
【図９】
2005052377.tif 000011
【図１０】
2005052377.tif 000012
【図１１】
2005052377.tif 000013
【図１２】
2005052377.tif 000014
【図１３】
2005052377.tif 000015
【図１４】
2005052377.tif 000016
【図１５】
2005052377.tif 000017
【図１６】
2005052377.tif 000018
【図１７】
2005052377.tif 000019
【図１８】
2005052377.tif 000020
【図１９】
2005052377.tif 000021
【図２０】
2005052377.tif 000022
【図２１】
2005052377.tif 000023
【図２２】
2005052377.tif 000024
【図２３】
2005052377.tif 000025