(57)【要約】【課題】  従来のストック機能を備えたスロットマシンにおいては、ボーナスが何度も内部当選しているにもかかわらず、ボーナスに入賞しないことがあった。【解決手段】  ＣＰＵ３１は、ＳＴ７１において、高確率再遊技フラグがセットされているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７２において、継続ゲーム回数カウンタがセットされているか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”のときはＳＴ７３に移る。ＳＴ７３では、終了抽選ゲーム回数カウンタの値を“１”減算し、ＳＴ７４に移る。ＳＴ７４では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３を参照して、ボーナスのストック数が４０に達しているか、つまり、ＢＢストック数及びＲＢストック数の合計が４０に達しているかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７８に移り、ＣＰＵ３１は、高確率再遊技フラグを“オフ”にする。【選択図】  図２９
2005052336.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選により内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、この内部当選役決定手段により決定されて複数遊技にわたって持ち越される特定の内部当選役の当選フラグを蓄える当選フラグストック手段と、前記特定の内部当選役の入賞を回避する入賞回避手段とを備えて構成される遊技機において、
前記当選フラグストック手段に蓄えられる前記特定の内部当選役の当選フラグの数を計数するフラグ計数手段を備え、前記入賞回避手段は、前記フラグ計数手段によって計数される前記特定の内部当選役の当選フラグの数が所定数に達すると、前記特定の内部当選役の入賞回避を終了させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記入賞回避手段は、前記フラグ計数手段によって計数される前記特定の内部当選役の当選フラグの数が所定数に達すると、前記当選フラグストック手段によって蓄えられた全ての当選フラグが放出されるまで、前記特定の内部当選役の入賞回避を行わないことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記入賞回避手段は、抽選により当選した場合、または、所定回数の遊技を消化した場合にも、前記特定の内部当選役の入賞回避を終了させることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記入賞回避手段は、前記内部当選役決定手段による内部当選役の決定を、前記特定の内部当選役を入賞させる内部当選役よりも高い当選確率で再遊技の内部当選役にさせて、前記特定の内部当選役の入賞を回避することを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定の内部当選役は、ボーナスの内部当選役であることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技機は、スロットマシンであることを特徴とする請求項１から請求項５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定の内部当選役の当選フラグを蓄え、特定の内部当選役の入賞を回避させる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、例えば、下記の特許文献１に開示されたストック機能を備えたスロットマシンがある。
【０００３】
このスロットマシンでは、大当たり入賞態様であるビッグボーナス（以下、ＢＢと称する）または中当たり入賞態様であるレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）といったボーナス役の内部当選状態において、ボーナス役が更に内部当選した場合、その抽選結果をＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）に記憶させて蓄える。
【０００４】
従来、このようなストック機能を備えたスロットマシンにおいて蓄えられたボーナス当選フラグは、所定数、例えば１０００ゲームをこなすなどの所定の条件が成立すると放出され、ここで始めてボーナス役に応じた所定の図柄組み合わせを揃えて、ボーナス役を入賞させることが可能となる。
【特許文献１】特開２０００−２１０４１３（段落[００３１]〜[００３７]）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来のストック機能を備えたスロットマシンにおいては、所定の条件が成立しないとボーナス役を揃えて入賞させることが出来ないため、ボーナスが何度も内部当選しているにもかかわらず、ボーナスに入賞しないことがあった。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、抽選により内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、この内部当選役決定手段により決定されて複数遊技にわたって持ち越される特定の内部当選役の当選フラグを蓄える当選フラグストック手段と、特定の内部当選役の入賞を回避する入賞回避手段とを備えて構成される遊技機において、当選フラグストック手段に蓄えられる特定の内部当選役の当選フラグの数を計数するフラグ計数手段を備え、入賞回避手段は、フラグ計数手段によって計数される特定の内部当選役の当選フラグの数が所定数に達すると、特定の内部当選役の入賞回避を終了させることを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、当選フラグストック手段により蓄えられた特定の内部当選役の当選フラグが所定数に達すると、入賞回避手段による特定の内部当選役の入賞回避が終了し、遊技者は、特定の内部当選役の入賞を成立させることが出来るようになる。
【０００８】
また、本発明は、入賞回避手段が、フラグ計数手段によって計数される特定の内部当選役の当選フラグの数が所定数に達すると、当選フラグストック手段によって蓄えられた全ての当選フラグが放出されるまで、特定の内部当選役の入賞回避を行わないことを特徴とする。
【０００９】
この構成によれば、特定の内部当選役の当選フラグの数が所定数に達すると、蓄えられている当選フラグが全て放出され、持ち越されている特定の内部当選役が全て入賞するまで、特定の内部当選役の入賞回避は行われない。
【００１０】
また、本発明は、入賞回避手段が、抽選により当選した場合、または、所定回数の遊技を消化した場合にも、特定の内部当選役の入賞回避を終了させることを特徴とする。
【００１１】
この構成によれば、抽選により当選した場合や、所定回数の遊技を消化した場合であっても、特定の内部当選役の入賞を成立させることが出来るようになる。
【００１２】
また、本発明は、入賞回避手段が、内部当選役決定手段による内部当選役の決定を、特定の内部当選役を入賞させる内部当選役よりも高い当選確率で再遊技の内部当選役にさせて、特定の内部当選役の入賞を回避することを特徴とする。
【００１３】
この構成によれば、特定の内部当選役を入賞させる内部当選役に内部当選することはほとんどなく、高い確率で再遊技に決定されてしまい、特定の内部当選役の入賞は回避される。
【発明の効果】
【００１４】
このような本発明による遊技機によれば、上記のように、当選フラグストック手段により蓄えられた特定の内部当選役の当選フラグが所定数に達すると、入賞回避手段による特定の内部当選役の入賞回避が終了し、遊技者は、特定の内部当選役の入賞を成立させることが出来るようになる。このため、遊技者は、当選フラグが所定数蓄えられれば特定の内部当選役の入賞を成立させることが出来る、という期待感を抱き続けながら遊技を続けることが出来る。
【００１５】
また、入賞回避手段が、フラグ計数手段によって計数される特定の内部当選役の当選フラグの数が所定数に達すると、当選フラグストック手段によって蓄えられた全ての当選フラグが放出されるまで、特定の内部当選役の入賞回避を行わない構成の場合、上記のように、蓄えられている当選フラグが全て放出され、持ち越されている特定の内部当選役が全て入賞するまで、特定の内部当選役の入賞回避は行われない。このため、遊技者の操作により、蓄えられた所定数分、特定の内部当選役を連続して入賞させることが出来るようになり、遊技の興趣が高まる。
【００１６】
また、入賞回避手段が、抽選により当選するか、または、所定回数の遊技を消化したときにも、特定の内部当選役の入賞回避を終了させる構成の場合、特定の内部当選役の当選フラグを所定数蓄えなくとも入賞回避を終了させることが出来るので、遊技者は、特定の内部当選役の入賞を成立させやすくなる。
【００１７】
また、入賞回避手段が、内部当選役決定手段による内部当選役の決定を、特定の内部当選役を入賞させる内部当選役よりも高い当選確率で再遊技の内部当選役にさせて、特定の内部当選役の入賞を回避する構成の場合、上記のように、特定の内部当選役を入賞させる内部当選役に内部当選することはほとんどなく、高い確率で再遊技に決定されてしまい、特定の内部当選役の入賞は回避される。このため、遊技者は、入賞回避手段による特定の内部当選役の入賞回避が終了しない限り、稀にしか特定の内部当選役の入賞を成立させることは出来ない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００１９】
図１は、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した一実施形態のスロットマシン１の外観を示す斜視図である。スロットマシン１は、いわゆる「パチスロ機」である。このスロットマシン１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２０】
スロットマシン１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２１】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、１回のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、１回のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、当り表示ランプ（いわゆるＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられる。当り表示ランプ１７は、基本的に、ＢＢ又はＲＢの入賞成立が実現可能となった後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。また、この当り表示ランプ１７は、後述の継続ゲーム回数が“０”のゲーム（図２１のゲーム（４））において点灯する。従って、遊技者は、後述の「継続ゲーム回数」を把握し、「連続入賞許容回数」を予測することが可能となる。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下「ボーナス」という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２４】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられる。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報等が表示される。また、この液晶表示装置５は、後述する計数手段によって計数されるメダルの投入数を表示する表示手段を構成している。
【００２５】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２７】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作部）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００２８】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０１”〜“２１”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図２２）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“青７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“スイカ（図柄９４）”、“プラム（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２９】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００３０】
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」がある。これら“７種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については、後で図４〜図７を参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理（図２６）及び高確率再遊技フラグのオン・オフの切り換えにより行われる。なお、後述（図５〜図７）のように、各遊技状態には、ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞が不成立となるようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われるという共通点がある。
【００３１】
また、実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称される）。更に、ボーナスに内部当選した状態（ボーナスを持ち越した状態）においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を後述のフラグ計数手段により計数し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。ＢＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下「ＢＢストック数」という。また、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下「ＲＢストック数」という。なお、後述の図２８のＳＴ６５、図３３のＳＴ１３４、ＳＴ１３７またはＳＴ１４０により、ボーナスの入賞成立を実現可能な回数は、「ＢＢストック数」と「ＲＢストック数」とを合計した回数よりも“１”大きいものとなる。詳細には、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」または「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。また、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」または「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。
【００３２】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。なお、「内部当選状態」では、少なくともいずれか一方のボーナスを持ち越している状態にある。また、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態（後述の高確率再遊技フラグがセットされた状態）であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中（高確率再遊技期間、いわゆるＦＴ中）」という。また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態（後述の高確率再遊技フラグがセットされていない状態）であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。
【００３３】
「高確率再遊技中」の発生条件は、後述のヒットリクエストフラグが“００（Ｈ）”であるときにボーナスに内部当選したこと（図２８のＳＴ６３の判別が“ＮＯ”）、及びＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時において後述の継続ゲーム回数カウンタの値が“０”でないこと（図３５のＳＴ１４２の判別が“ＮＯ”）である。
【００３４】
「高確率再遊技中」の第１の終了条件は、後述の連続入賞許容回数が“１以上”の状況において継続ゲーム回数カウンタが“０”に更新されること（後述の図３１のＳＴ１０５の判別が“ＹＥＳ”）である。第２の終了条件は、後述の高確率再遊技中の終了抽選に当選すること（後述の図２９のＳＴ７６の判別が“ＹＥＳ”）である。第３の終了条件は、後述の継続ゲーム回数カウンタがセットされている状況において「なし（ハズレ）」に内部当選すること（後述の図２９のＳＴ７９の判別が“ＹＥＳ”）である。さらに、第４の終了条件は、後述のボーナスのストック数が所定数（本実施形態では４０）に達することである。
【００３５】
第１の終了条件に関連する「連続入賞許容回数」は、ＢＢの入賞が成立したときに決定され（後述の図３２のＳＴ１１７）、連続的にボーナスの入賞が成立することを許容する回数を示す。この「連続入賞許容回数」は、後述の「入賞パターン」に対応している。連続入賞許容回数の情報を記憶するためのカウンタを、以下「連続入賞許容回数カウンタ」という。「連続入賞許容回数」が決定された後、その回数に基づいて継続ゲーム回数が決定される（後述の図３２のＳＴ１１９）。「継続ゲーム回数」とは、ＢＢの入賞が成立した後、「連続入賞許容回数」が“１以上”の状況において「高確率再遊技中」が継続するゲームの回数（ボーナスの入賞成立を実現するために要するゲームの回数であり、基本的に“０”〜“３２”のいずれか）を示す。継続ゲーム回数の情報を記憶するためのカウンタを、以下「継続ゲーム回数カウンタ」という。後述（図２０）のように、「連続入賞許容回数」及び「継続ゲーム回数」は、互いに関連付けられているため、遊技者は、「継続ゲーム回数」に基づいて「連続入賞許容回数」を予測することが可能である。なお、「連続入賞許容回数」が“１以上”の状況において、次に入賞成立を実現可能なボーナス（以下「次ボーナス」という）がＲＢと決定された場合、「継続ゲーム回数」は、“０回”と決定される（後述の図３２のＳＴ１２２）。
【００３６】
第２の終了条件に関連する「高確率再遊技の終了抽選」は、継続ゲーム回数カウンタがクリアされており、終了抽選ゲーム回数カウンタの値が“０”であるとき（後述の図２９のＳＴ７４の判別が“ＹＥＳ”）に行われる。「終了抽選ゲーム回数」は、「高確率再遊技の終了抽選」を行うまでに要するゲームの回数を示し、この終了抽選に不当選となったときに決定され（後述の図２９のＳＴ７９）、ゲームの開始時に更新される（後述の図２９のＳＴ７３）。終了抽選ゲーム回数の情報を記憶するためのカウンタを、以下「終了抽選ゲーム回数カウンタ」という。
【００３７】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、内部当選状態において“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。
【００３８】
ＲＢの入賞は、内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ状態となる。
【００３９】
ここで、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合（後述の図２８のＳＴ６３の判別が“ＮＯ”の場合）には、次のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。
【００４０】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、「高確率再遊技中」では、再遊技に内部当選したとき“55425／65536”の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））に拘わらずその再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御（一般に「蹴飛ばし制御」と称される）を行う。この停止制御により、「高確率再遊技中」と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率を等しくしている。
【００４１】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「プラムの小役」、及び「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示の通りである。
【００４２】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【００４３】
次に、図４を参照して、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際（後述の図２７）に使用する確率抽選テーブルを示す。
【００４４】
図４（１）は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図４（１）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“276”〜“2520”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は“2245／16384”である。
【００４５】
図４（２）は、高確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図４（２）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“276”〜“14826”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は“14551／16384”である。
【００４６】
以上のように「高確率再遊技中」では、「通常確率再遊技中」と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。なお、図４（１）及び図４（２）に示すテーブルでは、「再遊技」及び「なし（ハズレ）」以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率（ＢＢ又はＲＢのいずれかに内部当選する確率）は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“276／16384”（約“1／59.4”）”である。なお、「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」では、「再遊技」の入賞が成立する確率は、後述の図３０のＳＴ９４の処理を行うことにより等しくなっている。
【００４７】
次に、図５〜図７を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図９或いは図１０に示すような停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００４８】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態及び内部当選役毎に変化しうるものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘わらず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することはできない。例えば、「角チェリー入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「角チェリーの小役」の入賞成立を実現しうるが、ＢＢ等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００４９】
図５（１）に示すように、一般遊技状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。
【００５０】
通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することができる。なお、図４（１）に示すように、“12307／16384”の確率で「なし（ハズレ）」に内部当選する。
【００５１】
通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、内部当選役が「なし（ハズレ）」の場合には、ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞成立を実現することができる。なお、図４（１）に示すように、“12307／16384”の確率で内部当選役が「なし（ハズレ）」となる。
【００５２】
図６（２）に示すように、高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することができる。なお、図４（２）に示すように、「なし（ハズレ）」に内部当選する確率は“1／16384”であり、稀である。つまり、高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態では、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態と比べてＢＢの入賞が成立する可能性が低い（その可能性が異なる）。また、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合（後述の図２９のＳＴ８０の判別が“ＹＥＳ”の場合）には、遊技状態が通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態へ移行するようになっている。また、再遊技に内部当選した場合には、後述の再遊技用選択テーブル（図８）に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【００５３】
高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞成立を実現することができる。なお、図４（２）に示すように、「なし（ハズレ）」に内部当選する確率は“1／16384”であり、稀である。つまり、高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態と比べてＲＢの入賞が成立する可能性が低い（その可能性が異なる）。また、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合（後述の図２９のＳＴ８０の判別が“ＹＥＳ”の場合）には、遊技状態が通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態へ移行するようになっている。また、再遊技に内部当選した場合には、後述の再遊技用選択テーブル（図８）に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【００５４】
図７（３）に示すように、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。
【００５５】
次に、図８を参照して、再遊技用選択テーブルについて説明する。このテーブルは、「高確率再遊技中」において再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群のいずれを選択するかを決定するためのものである。具体的には、後述の図３０のＳＴ９４の処理で使用される。この選択テーブルでは、再遊技入賞成立可能停止テーブル群を選択する確率は“10111／65536”である。入賞不成立停止テーブル群を選択する確率は“55425／65536”である。
【００５６】
ここで、前述（図４（２））のように、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選する確率は“14551／16384”である。従って、「高確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率を考慮すると、約“0.1370（“14551／16384”×“10111／65536”）”である。他方、「通常確率再遊技中」では、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、再遊技に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、約“0.1370”（“2245／16384”）”である。以上のように、実施例では、「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。
【００５７】
次に図９及び図１０を参照して、再遊技に内部当選したときに使用される停止テーブルの例について説明する。停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理（図２４のＳＴ２１）で使用される。
【００５８】
「停止テーブル」には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表す。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表す。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右リール３Ｒの回転中において、コードナンバー“０８”の“青７（図２の図柄９１）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“１２”のプラム（図２の図柄９５）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右リール３Ｒを停止制御することができる。
【００５９】
図９は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群に含まれる再遊技入賞成立可能停止テーブルを示す。このテーブルは、「通常確率再遊技中」において再遊技に内部当選したゲームにおいて使用される。他方、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選したゲームでは、後述の図３０のＳＴ９４の処理により、このテーブルを使用するか否かが決定される。
【００６０】
図９において、左リール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０５”，“０８”，“１３”又は、“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下に配置された図柄は、“Replay”又は“BAR”である。
【００６１】
図９において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１２”，“１６”又は、“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
【００６２】
図９において、右リール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０５”，“１０”，“１４”又は、“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は、“Replay”である。
【００６３】
以上のように、図９に示す再遊技入賞成立可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン８ｅに沿って“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶこととなる。
つまり、必ず再遊技の入賞が成立することとなる。
【００６４】
図１０は入賞不成立停止テーブル群に含まれる入賞不成立停止テーブルを示す。このテーブルは、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選したゲームにおいて、後述の図３０のＳＴ９４の処理により、このテーブルを使用するか否かが決定される。ここで左のリール３Ｌ及び中央のリール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図９に示すものと同じである。
【００６５】
図１０において、右リール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０６”，“１１”，“１５”又は、“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。また、図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に“Replay”は配置されていない。
【００６６】
以上のように、図１０に示す入賞不成立停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、左の表示窓４Ｌ内の下段の位置に“Replay”又は“BAR”が停止表示される。中央及び右の表示窓４Ｃ，４Ｒ内の中段の位置に“Replay”が停止表示されることとなる。つまり、入賞不成立停止テーブルが停止制御に使用された場合には、再遊技の入賞が成立することはない。
【００６７】
次に図１１を参照して、高確率再遊技終了テーブルについて説明する。この抽選テーブルには、いわゆる「設定」毎に、当選（高確率再遊技中の終了）及び不当選（高確率再遊技中の継続）と決定される乱数範囲と、夫々の選択確率が示されている。「設定」が高くなる程、当選（終了）となる確率が高くなっている。この抽選テーブルは、後述の図２９のＳＴ７５で使用される。「設定」とは、一般に“６段階”設けられ、遊技店側が出玉率（払出率）を調整するために調整するものをいう。
【００６８】
次に図１２を参照して、次ボーナス抽選テーブルについて説明する。次ボーナス抽選テーブルは、ＢＢ遊技状態又は“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより発生したＲＢ遊技状態の終了時にＢＢストック数及びＲＢストック数が“１以上”である場合において、次に入賞成立を実現しうる（実現可能な）ボーナスをＢＢ又はＲＢのいずれとするかを決定（後述の図３５のＳＴ１３２）するために用いられる。具体的には、継続ゲーム回数が“０”でないことを条件として、次のゲーム以降の遊技状態を「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」のいずれとするかを決定するために用いられる。
【００６９】
次ボーナス抽選テーブルには、「連続入賞許容回数」毎に、「ＢＢ」及び「ＲＢ」の各々が選択されることとなる乱数範囲及び夫々の選択確率が定められている。具体的には、連続入賞許容回数が“０回”の場合、ＢＢ及びＲＢの夫々が選択される確率は、９：１である。他方、連続入賞許容回数が“１回以上”の場合、その確率は、１：１９である。従って、いわゆる「初当り」のボーナスは、ＢＢである確率が高い。他方、連続的なボーナスの入賞が成立している場合には、そのボーナスがＲＢである確率が高い。また、連続入賞許容回数が“１以上”の状況においてＢＢの入賞が成立した場合には、その入賞成立を契機として決定された回数が連続入賞許容回数カウンタに加算（いわゆる「上乗せ」）される。
【００７０】
次に図１３を参照して、終了抽選ゲーム回数決定テーブルについて説明する。この決定テーブルには、各終了抽選ゲーム回数毎に、当選となる乱数範囲及びその終了抽選ゲーム回数が選択される確率が示されている。終了抽選ゲーム回数の期待値は、“１６．５回”である。つまり、遊技者は、継続ゲーム回数カウンタがセットされていない状況において、“１６．５回”に“１回”の割合で「高確率再遊技中」の終了抽選を受けることができる。
【００７１】
次に図１４〜図１９を参照して、入賞パターン決定テーブルについて説明する。図１４〜図１９は、夫々設定１〜設定６に対応している。この決定テーブルには、入賞パターン１〜１６の夫々に当選となる乱数範囲、及び選択確率が示されている。また、各入賞パターンには、連続入賞許容回数が予め定められ、その連続入賞許容回数の期待値が示されている。期待値には、「全体」及び「０を除く」の“２種類”が示されている。期待値の「全体」はΣ｛（連続入賞許容回数）×（選択確率）｝を計算することにより算出される。期待値の「０を除く」は、連続入賞許容回数が“０”以外（入賞パターンが“１”以外）である場合の連続入賞許容回数の期待値を示す。
【００７２】
次に図２０を参照して、継続ゲーム回数決定テーブルについて説明する。この決定テーブルには、入賞パターン（連続入賞許容回数）毎に、各継続ゲーム回数（“０”〜“３２”）の選択確率の分子（分母は“２５６”）の値が示され、「連続入賞許容回数」と「継続ゲーム回数（条件）」とが関連付けられている。また、各「連続入賞許容回数」における「継続ゲーム回数」の期待値、及び各「継続ゲーム回数」における「連続入賞許容回数」の期待値が示されている（各継続ゲーム回数に連続入賞許容回数の期待値が定められている）。
【００７３】
例えば、「継続ゲーム回数」が“０”の場合、すなわち、ＢＢ遊技状態の終了後の“１回目”のゲームにおいてボーナスの入賞が成立した場合には、「連続入賞許容回数」の期待値は、“２０．８３回”であり、そのＢＢを含めると、ボーナスの入賞が“１１回以上”連続して成立することとなる。また、ＢＢ遊技状態の終了後の“３２回目”のゲームにおいてボーナスの入賞が成立した場合には、そのＢＢを含めると、ボーナスの入賞が“２１回以上”連続して成立することとなる。従って、遊技者は、継続ボーナス回数により「連続入賞許容回数」を予測することができるので遊技の面白みが増す。また、継続ゲーム回数分のゲームの次ゲームでは、当り表示ランプ（ＷＩＮランプ）１７が点灯するので、そのゲームにおいてボーナスの入賞成立を実現できない遊技者（特に初心者）であっても、「継続ゲーム回数」を確実に把握することができる。
【００７４】
次に図２１を参照して、各ゲームの内部当選役、遊技状態、入賞役、各種フラグの状態、各種抽選処理の結果等について説明する。ここで、図２１に示す「ＢＢ内部当選状態」には、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」を含めるものとする。具体的には、「ＢＢ内部当選状態」のうち、後述の高確率再遊技フラグが“オン”であるとき、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」である。また、「ＲＢ内部当選状態」には、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」を含めるものとする。具体的には、「ＲＢ内部当選状態」のうち、後述の高確率再遊技フラグが“オン”であるとき、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」である。
【００７５】
「ヒットリクエストフラグ」は、あるゲームの状況（内部当選役等）を示すものであり、その次のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ（情報）である。具体的には、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“２０（Ｈ）”であるとき、その次ゲームにおける遊技状態は、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“１０（Ｈ）”であるとき、その次ゲームにおける遊技状態は、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“００（Ｈ）”であるとき、その次ゲームにおける遊技状態は、「一般遊技状態」である。なお、「ヒットリクエストフラグ」は、後述の図２８のＳＴ６４及び図３５でセットされ、後述の図２６及び図２８のＳＴ４３及びＳＴ６３の判別において用いられる。
【００７６】
「高確率再遊技フラグ」は、「高確率再遊技中」であるか否かを判別するためのフラグである。具体的には、「高確率再遊技フラグ」は、「高確率再遊技中」においては、“オン”の状況にある。また、「通常確率再遊技中」においては、基本的に“オフ”の状況にある。なお、フラグが“オン”の状況とは、所定の記憶領域に“１”を示す情報が記憶されていることをいう。またフラグが“オフ”の状況とは、所定の記憶領域に“０”を示す情報が記憶されていることをいう。
【００７７】
「次ボーナス抽選処理」とは、ＢＢ遊技状態又は“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより発生したＲＢ遊技状態の終了時にＢＢストック数及びＲＢストック数が“１以上”である場合において、次ボーナス抽選テーブル（図１２）に基づいて次ボーナスをＢＢ又はＲＢのいずれとするか、すなわち、ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”又は“１０（Ｈ）”のいずれをセットするかを決定する。具体的には後述の図３５の処理をいう。
【００７８】
ゲーム（１）の遊技状態は、高確率再遊技フラグが“オフ”であり、その遊技状態は「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」である。従って、ＢＢの入賞成立の可能性がある。ゲーム（１）の開始時には、ＢＢストック数は、“１０”であり、ＲＢストック数は、“２４”である。また、終了抽選ゲーム回数は、“１２”であり、連続入賞許容回数は“０”である。ゲーム（１）の終了時には、ＢＢ入賞が成立している。この入賞成立を契機として、入賞パターンの抽選が行われ、入賞パターン７に当選し、連続入賞許容回数が“６回”となっている。また、ＢＢの入賞成立を契機として継続ゲーム回数の抽選が行われ、“１回”に当選している。
【００７９】
ゲーム（２）は、ＢＢ遊技状態を構成するＲＢ遊技状態に含まれる。ゲーム（２）の終了時（ＢＢ遊技状態の終了時）には、ＢＢストック数及びＲＢストック数が“１以上”であることから次ボーナス抽選処理が行われ、その抽選においてＲＢに当選し、ヒットリクエストフラグとして“１０（Ｈ）”がセットされ、ＲＢストック数が“１”減算されて“２３”に更新されている。また、高確率再遊技フラグが“オフ”から“オン”へ移行している。なお、継続ゲーム回数は、“１回”が維持されている。
【００８０】
ゲーム（３）は、ＢＢ遊技状態の終了後の“１回目”のゲームであり、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」に含まれる。再遊技に内部当選し、その入賞が不成立となっている。ゲーム（３）の終了時には、継続ゲーム回数“１”減算され、“０”に更新されている。また、連続入賞許容回数が“１以上”であることから、高確率再遊技フラグがクリアされ、遊技状態が「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」へ移行している。
【００８１】
ゲーム（４）では、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」であることからＲＢの入賞成立の可能性が有る。また、ゲーム（４）は、継続ゲーム回数（１回）分のゲームの次ゲームに該当することから当り表示ランプ（ＷＩＮランプ）１７が点灯している。ゲーム（４）の終了時にはＲＢの入賞が成立し、連続入賞許容回数が“１”減算されている。また、連続入賞許容回数が“１以上”の状況においてＲＢの入賞が成立していることから入賞パターンの抽選及び継続ゲーム回数の抽選は行われず、継続ゲーム回数として“０”がセットされている。
【００８２】
ゲーム（５）は、ＲＢ遊技状態に含まれ、その開始時には、ＲＢストック数が“１９”であり、連続入賞許容回数が“１回”である。ゲーム（５）の終了時には、ＢＢストック数及びＲＢストック数が“１以上”であることから次ボーナス抽選処理が行われ、その抽選においてＲＢに当選し、ヒットリクエストフラグとして“１０（Ｈ）”が維持され、ＲＢストック数が“１”減算されて“１８”に更新されている。また、継続ゲーム回数として“０”がセットされた状態にあり、高確率再遊技フラグはクリアされた状態が維持されている。
【００８３】
ゲーム（６）では、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」であることからＲＢの入賞成立の可能性が有る。ゲーム（６）の終了時には、ＲＢの入賞が成立し、連続入賞許容回数が“１”減算され“０”に更新されている。このため、継続ゲーム回数カウンタがセットされていない。
【００８４】
ゲーム（７）は、ＲＢ遊技状態に含まれ、その開始時には、ＢＢストック数が“１０”であり、連続入賞許容回数が“０回”である。ゲーム（７）の終了時には、ＢＢストック数及びＲＢストック数が“１以上”であることから次ボーナス抽選処理が行われ、その抽選においてＢＢに当選し、ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”がセットされ、ＢＢストック数が“１”減算されて“９”に更新されている。また、高確率再遊技フラグがセットされ、連続入賞許容回数が“０”であることから継続ゲーム回数カウンタはクリアされた状態にある。
【００８５】
ゲーム（８）は、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」に含まれる。再遊技に内部当選し、その入賞が成立している。また、ゲーム（８）の開始時には、継続ゲーム回数カウンタがセットされていないことから終了抽選ゲーム回数が“１”減算され、その回数が“１１回”に更新されている。ここで、高確率再遊技終了抽選は、終了抽選ゲーム回数が“０”に更新されたゲームにおいて行われる。
【００８６】
図２２は、スロットマシン１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００８７】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００８８】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８９】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル，停止ボタン操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００９０】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、高確率再遊技フラグ、ヒットリクエストフラグ、ＢＢストック数の情報、ＲＢストック数の情報等が格納される。ここで、ＲＡＭ３３は、後述の内部当選役決定手段により決定されて複数遊技にわたって持ち越されるＢＢフラグ及びＲＢフラグを蓄える当選フラグストック手段を構成している。また、ＲＡＭ３３には、終了抽選ゲーム回数カウンタ、連続入賞許容回数カウンタ、及び継続ゲーム回数カウンタがセットされる。
【００９１】
図２２の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８，クレジット表示部１９，ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００９２】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００９３】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。また、上記の各ＢＥＴスイッチ１１〜１３及び投入メダルセンサ２２Ｓは、マイクロコンピュータ３０と共に、遊技機に投入されたメダルの投入数を計数する計数手段を構成している。
【００９４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００９５】
図２２の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宣のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。ここで、ＣＰＵ３１，乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は、複数の内部当選役の中からいずれかの内部当選役を抽選により決定する内部当選役決定手段を構成している。また、ＣＰＵ３１，ＲＡＭ３３は、ＢＢストック数及びＲＢストック数を計数するフラグ計数手段を構成している。さらに、ＣＰＵ３１，ＲＡＭ３３，乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は、ＢＢ及びＲＢの入賞を回避する入賞回避手段を構成している。本実施形態では、この入賞回避手段は、上記の内部当選役決定手段による内部当選役の決定を、ＢＢ及びＲＢを入賞させる内部当選役であるハズレよりも極めて高い当選確率で再遊技の内部当選役にさせて、ＢＢ及びＲＢの入賞を回避する。
【００９６】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは、一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９７】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順序付与されるコードナンバーとそれぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示すコードとが対応づけられている。
【００９８】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞メダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００９９】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１００】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１０１】
次に図２３〜図２５に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１０２】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ「以下ＳＴと表記する」１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。また、ＳＴ１では、終了抽選ゲーム回数カウンタに“１以上”の所定の値（例えば“１６”）をセットする。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、即ち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する。（ＳＴ３）この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ＳＴ４）。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、ＳＴ８に移る。ＳＴ５の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ３に移る。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０に移る。ＳＴ１０では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ３１は、リール回転処理を行い（ＳＴ１１）、同時に乱数発生器３６で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路３７によって抽出し（ＳＴ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１３）。ＳＴ１２の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１０６】
図２４のＳＴ１４では、後で図２６を参照して説明する遊技状態監視処理を行う。続いて、後で図２７及び図２８を参照して説明する確率抽選処理を行う（ＳＴ１５）。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ＳＴ１２において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。続いて、後で図２９を参照して説明する高確率再遊技終了抽選処理（ＳＴ１６）を行い、ＳＴ１７に移る。ＳＴ１７では、後で図３０を参照して説明する停止テーブル群選択処理を行い、ＳＴ１８に移る。ＳＴ１８では、ゲーム開始時の送信処理を行う。具体的には、内部当選役の情報、停止テーブル群選択処理の決定結果、遊技状態、セットされてストック数等の情報を含むコマンドを副制御回路７２へ送信する処理を行う。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ＳＴ１９）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２１に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ２０に移る。ＳＴ２０では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２１に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１９に移る。
【０１０８】
ＳＴ２１では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理では、停止テーブル群選択処理で選択された停止テーブル群に含まれる停止テーブル、及び遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ＳＴ２２）。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表される。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【０１０９】
ＳＴ２３では、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２４に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１９に移る。ＳＴ２４では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図２５のＳＴ２５に移る。
【０１１０】
図２５のＳＴ２５では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２６）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２７）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２６の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出を行う（ＳＴ２８）。
【０１１１】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ２９）。この判別が“ＮＯ”のとき（遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でないとき）は、ＳＴ３０に移り、“ＹＥＳ”のときはＳＴ３３に移る。ＳＴ３０では、後で図３１を参照して説明する継続ゲーム回数関連処理を行い、ＳＴ３１に移る。ＳＴ３１では、ＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理を行い、ＳＴ３２に移る。ＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理では、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立したか否かを判別する。そして、ＢＢの入賞が成立した場合には、遊技状態をＢＢ一般遊技状態へ移行し、ＲＢの入賞が成立した場合には、遊技状態をＲＢ遊技状態へ移行する。続いて、後で図３２を参照して説明するボーナス関連処理を行い、ＳＴ２に移る。
【０１１２】
ＳＴ２９の判別が“ＹＥＳ”のとき（遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるとき）は、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３３）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行を行う。
【０１１３】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３４）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ＳＴ３４の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２に移る。ＳＴ３５では、後で図３３を参照して説明する次ボーナス抽選処理を行い、ＳＴ２に移る。
【０１１４】
次に、図２６を参照して、遊技状態監視処理について説明する。ここで、以下の処理に用いるヒットリクエストフラグは、一般遊技状態においてＢＢ又はＲＢに内部当選したとき（後述の図２８のＳＴ６４）、及びＢＢ遊技状態等が終了したとき（後述の図３３）においてのみ変更される可能性がある。
【０１１５】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットする（ＳＴ４２）。具体的には、ＳＴ３３（図２５）の処理で移行した遊技状態をセットする。続いて、図２４のＳＴ１５に移る。ＳＴ４１の判別が“ＮＯ”のときは、ヒットリクエストフラグが“１０（Ｈ）”であるか否かを判別する（ＳＴ４３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットする（ＳＴ４４）。具体的には、高確率再遊技フラグが“オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」にセットし、“オフ”の場合には、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」にセットする。続いて、図２４のＳＴ１５に移る。
【０１１６】
ＳＴ４３の判別が“ＮＯ”のときは、ヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”であるか否かを判別する（ＳＴ４５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＢＢ内部当選状態にセットする（ＳＴ４６）。具体的には、高確率再遊技フラグが“オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」にセットし、“オフ”の場合には、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」にセットする。続いて、図２４のＳＴ１５に移る。ＳＴ４５の判別が“ＮＯ”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットし（ＳＴ４７）、図２４のＳＴ１５に移る。
【０１１７】
以上のように、ゲーム開始時におけるヒットリクエストフラグ及び高確率再遊技フラグに基づいて遊技状態の変更を行うようにしている。つまり、前回のゲームにおける遊技状況に応じて遊技状態を変更するようにしている。例えば、後述のＳＴ６４（図２８）でヒットリクエストフラグの内容が変更され、ＳＴ６６で高確率再遊技フラグが“オフ”から“オン”に変更され得るが、その変更を契機とした遊技状態の変更は、次のゲームの開始時に行われることとなる。そして、この遊技状態監視処理においてセットされた遊技状態に基づいて後述の確率抽選処理（図２７、図２８）及び停止テーブル群選択処理（図３０）が行われる。
【０１１８】
次に図２７及び図２８を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１１９】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５２に移る。ＳＴ５２では、高確率再遊技フラグは、“オフ”であるか否か、すなわち「通常確率再遊技中」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５４に移る。ＳＴ５３では、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル（図４（１））に基づいて内部当選役の抽選を行い、ＳＴ５６に移る。ＳＴ５４では、高確率再遊技中用確率抽選テーブル（図４（２））に基づいて内部当選役の抽選を行い、ＳＴ５６に移る。ＳＴ５１の判別が“ＹＥＳ”のときは、ボーナス中用確率抽選テーブル（図示せず）に基づいて内部当選役の抽選を行い（ＳＴ５５）、ＳＴ５６に移る。ＳＴ５６では、選択された内部当選役の情報をＲＡＭ３３に格納し、図２８のＳＴ６１に移る。
【０１２０】
図２８のＳＴ６１では、内部当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６２に移り、“ＮＯ”のときは図２４のＳＴ１６に移る。ＳＴ６２では、内部当選したボーナスの種別に応じてＢＢストック数又はＲＢストック数に“１”を加算し、ＳＴ６３に移る。ＳＴ６３では、セットされているヒットリクエストフラグが“１０（Ｈ）”又は“２０（Ｈ）”であるか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”のとき、すなわち、「一般遊技状態」であるときは、ＳＴ６４に移る。ＳＴ６３の判別が“ＹＥＳ”のときは、図２４のＳＴ１６に移る。ＳＴ６４では、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセットする。具体的には、内部当選役がＲＢであるときは、ヒットリクエストフラグとして“１０（Ｈ）”をセットし、ＢＢであるときは、“２０（Ｈ）”をセットする。続いて、内部当選したボーナスのストック数から“１”減算する（ＳＴ６５）。続いて、高確率再遊技フラグを“オン”とし（ＳＴ６６）、図２４のＳＴ１６に移る。
【０１２１】
次に図２９を参照して、高確率再遊技終了抽選処理について説明する。
【０１２２】
初めに、ＣＰＵ３１は、高確率再遊技フラグがセットされているか否かを判別する（ＳＴ７１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７２に移り、“ＮＯ”のときは図２４のＳＴ１７に移る。ＳＴ７２では、継続ゲーム回数カウンタがセットされているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８０に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ７３に移る。
【０１２３】
ＳＴ７３では、終了抽選ゲーム回数カウンタの値を“１”減算し、ＳＴ７４に移る。ＳＴ７４では、ＣＰＵ３１は、フラグ計数手段によって計数されたボーナスのストック数が４０に達しているか、つまり、ＢＢストック数及びＲＢストック数の合計が４０に達しているかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７８に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ７５に移る。ＳＴ７５では、終了抽選ゲーム回数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７６に移り、“ＮＯ”のときは図２４のＳＴ１７に移る。ＳＴ７６では、乱数を抽出し、設定及び高確率再遊技終了抽選テーブル（図１１）に基づいて高確率再遊技中を終了とするか否かの抽選を行う。続いて、高確率再遊技中の終了に当選したか否かを判別し（ＳＴ７７）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、高確率再遊技フラグを“オフ”とし（ＳＴ７８）、図２４のＳＴ１７に移る。また、ＳＴ７４の判別でボーナスのストック数の合計が４０以上の場合も、このＳＴ７８で高確率再遊技フラグを“オフ”とする。ＳＴ７７の判別が“ＮＯ”のときは、乱数を抽出し、終了抽選ゲーム回数決定テーブル（図１３）に基づいて終了抽選ゲーム回数を抽選により決定し、その回数を終了抽選ゲーム回数カウンタにセットし（ＳＴ７９）、図２４のＳＴ１７に移る。
【０１２４】
ＳＴ７２の判別が“ＹＥＳ”のとき、すなわち継続ゲーム回数カウンタがセットされている場合には「なし（ハズレ）」に内部当選したか否かを判別する（ＳＴ８０）。ここで、継続ゲーム回数の最大値は“３２回”であり（図２０）、ＢＢ遊技状態の終了後の高確率再遊技中において継続ゲーム回数カウンタが“３３ゲーム目”以降にセットされていることはない。ＳＴ８０の判別が“ＹＥＳ”のときは、連続入賞許容回数カウンタの値に“３０”を加算し（ＳＴ８１）、ＳＴ７８に移る。ここでＳＴ８１では、ＲＢストック数が“３０未満”の値であるとき、そのＲＢストック数と同じ値を連続入賞許容回数カウンタの値に加算する。ＳＴ８０の判別が“ＮＯ”のときは、図２４のＳＴ１７に移る。
【０１２５】
次に、図３０を参照して、停止テーブル群選択処理について説明する。
【０１２６】
初めに、ＣＰＵ３１は、停止テーブル選択用の乱数を抽出する（ＳＴ９１）。抽出された乱数値は、遊技状態及び内部当選役に対応する停止テーブル群に含まれる停止テーブルのうち、いずれの停止テーブルを選択するか決定するために用いられる。続いて、「高確率再遊技中」かどうかを判別する（ＳＴ９２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９３に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ９５に移る。ＳＴ９３では、内部当選役が再遊技であるかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９４に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ９５に移る。ＳＴ９４では、“0”〜“65535”の範囲から抽出した乱数値及び再遊技用選択テーブル（図８）に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群のいずれかを選択し、図２４のＳＴ１８に移る。ＳＴ９５では、内部当選役及び遊技状態に基づいて停止テーブル群を選択し、図２４のＳＴ１８に移る。
【０１２７】
次に、図３１を参照して、継続ゲーム回数関連処理について説明する。
【０１２８】
初めに、ＣＰＵ３１は、継続ゲーム回数カウンタがセットされ、その値が“１以上”であるか否かを判別する（ＳＴ１０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０２に移り、“ＮＯ”のときは図２５のＳＴ３１に移る。ＳＴ１０２では、継続ゲーム回数カウンタの値を“１”減算し、ＳＴ１０３に移る。ＳＴ１０３では、継続ゲーム回数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０４に移り、“ＮＯ”のときは図２５のＳＴ３１に移る。
【０１２９】
ＳＴ１０４では、継続ゲーム回数の抽選で“３２回”に当選した場合、その“３２回”のゲームが終了した後において「なし（ハズレ）」に内部当選したことを契機として図２９のＳＴ８１が行われることを防止するために、継続ゲーム回数カウンタをクリアする。続いて、連続入賞許容回数カウンタの値が“１以上”であるか否かを判別する（ＳＴ１０５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０６に移り、“ＮＯ”のときは図２５のＳＴ３１に移る。ＳＴ１０６では、高確率再遊技フラグを“オフ”とし、図２５のＳＴ３１に移る。
【０１３０】
次に図３２を参照して、ボーナス関連処理について説明する。
【０１３１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ボーナスの入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ１１１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１２に移り、“ＮＯ”のときは図２３のＳＴ２に移る。ＳＴ１１２では、継続ゲーム回数カウンタをクリアし、ＳＴ１１３に移る。ＳＴ１１３では、連続入賞許容回数カウンタの値が“１以上”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１４に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１１５に移る。ＳＴ１１４では、連続入賞許容回数カウンタの値を“１”減算し、ＳＴ１１５に移る。
【０１３２】
ＳＴ１１５では、ＢＢの入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１６に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１２１に移る。ＳＴ１１６では、“0”〜“1023”の範囲から乱数を抽出する。続いて、設定、抽出した乱数値、及び入賞パターン決定テーブル（図１４〜図１９）に基づいて入賞パターンを決定する。ここで、ＳＴ１１７では、決定した入賞パターンに対応する連続入賞許容回数がＲＢストックよりも大きい場合、そのＲＢストックを超えない回数であり、最大の連続入賞許容回数に対応する入賞パターンを決定する。例えば、ＲＢストック数が“１６”の状況において入賞パターン１４（連続入賞許容回数１７回）に当選した場合、入賞パターン１３を決定する。また、ＲＢストック数が“０”の状況において入賞パターン１０（連続入賞許容回数９回）に当選した場合、入賞パターン１（連続入賞許容回数０回）を決定する。この場合、遊技者は、ＢＢの入賞成立に基づく連続的なボーナスの入賞成立を表現することはできないが、ＢＢ遊技状態終了後の“３２回”のゲームのいずれかにおいて「なし（ハズレ）」に内部当選することに基づく利益を受けることができる。
【０１３３】
続いて、決定した入賞パターンに対応する連続入賞許容回数を連続入賞許容回数カウンタに加算し（ＳＴ１１８）、ＳＴ１１９に移る。ＳＴ１１９では、入賞パターン、継続ゲーム回数決定テーブル（図２０）、及び乱数値に基づいて継続ゲーム回数を決定する。続いて、継続ゲーム回数カウンタをセットし、決定した継続ゲーム回数をセットし、図２３のＳＴ２に移る。
【０１３４】
ＳＴ１１５の判別が“ＮＯ”のとき、すなわちＲＢの入賞が成立した場合には、連続入賞許容回数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する（ＳＴ１２１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、継続ゲーム回数カウンタをセットすることなく図２３のＳＴ２に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１２２に移る。ＳＴ１２２では、継続ゲーム回数カウンタをセットし、継続ゲーム回数として“０”をセットする。このＳＴ１２２により後述の図３３のＳＴ１４２の判別が“ＹＥＳ”となり、ＲＢ遊技状態が終了した後の遊技状態が「通常確率再遊技中」となる。続いて、図２３のＳＴ２に移る。
【０１３５】
次に図３３を参照して、次ボーナス抽選関連処理について説明する。なお、この処理は、図２５のＳＴ３４の判別が“ＹＥＳ”であるときに行われる。
【０１３６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢストック数及びＲＢストック数の両方が“１以上”であるか否かを判別する（ＳＴ１３１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１３２に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１３５に移る。ＳＴ１３２では、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値及びボーナス抽選テーブル（図１２）に基づいて抽選（ボーナスの選択）を行う。続いて、選択したボーナスのヒットリクエストフラグをセットする（ＳＴ１３３）。具体的には、選択したボーナスが「ＢＢ」であるとき、“２０（Ｈ）”をセットする。選択したボーナスが「ＲＢ」であるとき、“１０（Ｈ）”をセットする。続いて、選択されたボーナスのストック数を“１”減算し（ＳＴ１３４）、ＳＴ１４２に移る。
【０１３７】
ＳＴ１３１の判別が“ＮＯ”のときは、ＢＢストック数が“１以上”であるか否かを判別する（ＳＴ１３５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１３６に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１３８に移る。ＳＴ１３６では、ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”をセットする。続いて、ＢＢストック数を“１”減算し（ＳＴ１３７）、ＳＴ１４２に移る。
【０１３８】
ＳＴ１３５の判別が“ＮＯ”のときは、ＲＢストック数が“１以上”であるか否かを判別する（ＳＴ１３８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１３９に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１４１に移る。ＳＴ１３９では、ヒットリクエストフラグとして“１０（Ｈ）”をセットする。続いて、ＲＢストック数を“１”減算し（ＳＴ１４０）、ＳＴ１４２に移る。ＳＴ１３８の判別が“ＮＯ”のとき、すなわちＢＢストック数及びＲＢストック数の両方が“０”であるときは、ヒットリクエストフラグとして“００（Ｈ）”をセットし（ＳＴ１４１）、図２３のＳＴ２に移る。
【０１３９】
ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”又は“１０（Ｈ）”のいずれかがセットされた場合には、継続ゲーム回数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する（ＳＴ１４２）。ここで、継続ゲーム回数カウンタの値が“０”である場合とは、ＢＢの入賞成立を契機とする継続ゲーム回数の抽選（図３２のＳＴ１１９）において“０回”当選した場合、又は図３２のＳＴ１２２が行われた場合である。ＳＴ１４２の判別が“ＹＥＳ”のときは、図２３のＳＴ２に移り、“ＮＯ”のときは高確率再遊技フラグを“オン”とし、図２３のＳＴ２に移る。ＳＴ１４２の判別が“ＹＥＳ”の場合には、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了後、遊技状態が「通常確率再遊技中」へ移行する。
【０１４０】
ここで、上記ＳＴ１３３、ＳＴ１３６、ＳＴ１３９、ＳＴ１４１でセットされたヒットリクエストフラグ、或いはＳＴ１４３でセットされた高確率再遊技フラグに基づいて次のゲームにおける遊技状態監視処理で遊技状態の変更が行われる。また、ＳＴ１３４、ＳＴ１３７及びＳＴ１４０では、ヒットリクエストフラグのセットに対応してＢＢストック数又はＲＢストック数から“１”減算している。このため、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。また、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。
【０１４１】
このような本実施形態によるスロットマシン１によれば、高確率再遊技中には、ＢＢ及びＲＢの入賞を成立させるハズレの当選確率（1/16384）よりも高い当選確率（14551/16384）で再遊技に決定されてしまうため、ＢＢ及びＲＢの入賞はほとんど回避される。このため、遊技者は、高確率再遊技中が終了して入賞回避手段によるＢＢ及びＲＢの入賞回避が終了しない限り、稀にしかＢＢ及びＲＢの入賞を成立させることは出来ない。しかし、図２９のＳＴ７４で示したように、当選フラグストック手段により蓄えられたＢＢストック数及びＲＢストック数の合計が４０に達すると、図２９のＳＴ７８で高確率再遊技フラグがオフとされ、入賞回避手段によるＢＢ及びＲＢの入賞回避が終了する。すなわち、高確率再遊技フラグがオフにされることにより、高確率再遊技中が終了して通常確率再遊技中になり、遊技者は、ＢＢ及びＲＢの入賞を成立させることが出来るようになる。このため、遊技者は、ＢＢ及びＲＢの当選フラグが４０個蓄えられればＢＢ及びＲＢの入賞を成立させることが出来る、という期待感を抱き続けながらスロットマシン遊技を続けることが出来る。
【０１４２】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１４３】
例えば、図２９のＳＴ７４において、フラグ計数手段によって計数されるＢＢストック数及びＲＢストック数の合計が４０個に達すると、当選フラグストック手段によって蓄えられた全てのＢＢフラグ及びＲＢフラグが放出されるようにしてもよい。この構成では、全てのＢＢフラグ及びＲＢフラグが放出されるまで、入賞回避手段によるＢＢ及びＲＢの入賞回避は行われない。このため、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作により、ＢＢ及びＲＢを４０ゲーム連続して入賞させることも出来るようになり、スロットマシン遊技の興趣は一段と高まる。
【０１４４】
また、上記の実施形態においては、高確率再遊技中の終了条件として、ボーナスのストック数が４０個に達する場合を説明したが、終了条件として、抽選により当選した場合や、高確率再遊技中において所定回数（例えば、１０００ゲーム）のゲームを消化した場合を含めるようにしても構わない。この構成においては、ＢＢフラグ及びＲＢフラグを４０個蓄えなくとも入賞回避を終了させることが出来るので、遊技者は、ＢＢ及びＲＢの入賞を成立させやすくなる。
【０１４５】
また、上記の実施形態においては、ＢＢストック数及びＲＢストック数の合計が４０に達しているか否かを判別していたが、ＢＢストック数及びＲＢストック数をそれぞれ別々に計数し、どちらか一方でも所定数（例えば、２０）に達していれば高確率再遊技中が終了するようにしてもよい。
【０１４６】
また、ＢＢ及びＲＢ内部当選状態においてこれらのボーナスを回避させる手段としては、遊技状態を高確率再遊技中（ＦＴ中）にすることに限定されることはなく、他の手段を用いることも可能である。
【０１４７】
このような各構成でスロットマシンを実現した場合においても、上記実施形態と同様な作用・効果が奏される。
【産業上の利用可能性】
【０１４８】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した場合について説明したが、複数遊技にわたって持ち越される特定の内部当選役の当選フラグをストックするパチンコ機といった弾球遊技機に本発明を適用することも可能である。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１４９】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図４】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図５】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図６】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図７】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図８】再遊技用選択テーブルを示す図。
【図９】再遊技入賞成立可能停止テーブルを示す図。
【図１０】入賞不成立停止テーブルを示す図。
【図１１】高確率再遊技終了抽選テーブルを示す図。
【図１２】次ボーナス抽選テーブルを示す図。
【図１３】終了抽選ゲーム回数決定テーブルを示す図。
【図１４】入賞パターン決定テーブルを示す図。
【図１５】入賞パターン決定テーブルを示す図。
【図１６】入賞パターン決定テーブルを示す図。
【図１７】入賞パターン決定テーブルを示す図。
【図１８】入賞パターン決定テーブルを示す図。
【図１９】入賞パターン決定テーブルを示す図。
【図２０】継続ゲーム回数決定テーブルを示す図。
【図２１】各ゲームにおける遊技状態の変化等の例を示すタイミングチャート。
【図２２】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図２３】主制御回路のメインフローチャート。
【図２４】図２３に続くフローチャート。
【図２５】図２４に続くフローチャート。
【図２６】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図２７】確率抽選処理を示すフローチャート。
【図２８】図２７に続くフローチャート。
【図２９】高確率再遊技終了抽選処理を示すフローチャート。
【図３０】停止テーブル群選択処理を示すフローチャート。
【図３１】継続ゲーム回数関連処理を示すフローチャート。
【図３２】ボーナス関連処理を示すフローチャート。
【図３３】次ボーナス抽選処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１５０】
１…遊技機
２…キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓
６…スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン
８ａ，８ｂ，８ｃ，８ｄ，８ｅ…入賞ライン
３０…マイクロコンピュータ
３１…ＣＰＵ
３２…ＲＯＭ
３３…ＲＡＭ
３４…クロックパルス発生回路
３５…分周器
３６…乱数発生器
３７…サンプリング回路
３８…Ｉ／Ｏポート
７１…主制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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