(57)【要約】【課題】  従来の遊技機では、特定の当選役が抽選された際に振り分けられる遊技の種類を確認する作業が、遊技者の負担を大きくしていた。【解決手段】  サブＣＰＵ８２は、ＢＢ振分処理で振り分けられたＢＢ種類がノーマルＢＢである場合には、ランプ駆動回路８９を制御して、各リール２〜４の有効化入賞ラインＬ１上に表示されたシンボル「セブン」を、図１５（ａ）に示すように白色で照らし出されていた状態から、同図（ｂ）に示すように青色の光で照らし出される状態に変化させる。振り分けられたＢＢ種類がスーパーＢＢである場合には、ランプ駆動回路８９を制御して、各リール２〜４の有効化入賞ラインＬ１上に表示されたシンボル「セブン」を、図１５（ｃ）に示すように白色で照らし出されている状態から、同図（ｄ）に示すように赤色の光で照らし出される状態に変化させる。【選択図】  図１５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の当選役の中からいずれかの当選役を抽選する当選役抽選手段と、この当選役抽選手段での抽選結果に基づく入賞態様を停止表示する入賞表示手段と、前記当選役抽選手段によって特定の当選役が抽選されるとこの特定の抽選役に対応した遊技者に有利な遊技を複数種類の遊技のうちの１つの遊技に振り分ける遊技振分手段と、前記入賞表示手段に前記特定の当選役に対応した入賞態様が停止表示されると前記遊技振分手段で振り分けた遊技の種類に応じた種類の演出を前記入賞表示手段において行う演出手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出手段は、前記遊技振分手段で振り分けた遊技の種類に応じて、前記特定の当選役に対応した入賞態様を異なる色で表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記入賞表示手段は外周面に複数種類の図柄が表示された複数のリールからなり、前記演出手段は、前記入賞表示手段を照明する光源からなり、その発光態様を変化させることにより、前記遊技振分手段で振り分けた遊技の種類に応じた種類の演出を行うことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定の抽選役に対応した遊技者に有利な遊技は、複数の小役が発生する一般遊技及びこの一般遊技中に所定の条件が成立すると行われる高配当遊技からなる特定の遊技であり、
前記複数種類の遊技は、前記特定の遊技における前記一般遊技中に遊技者が獲得する平均配当が異なる複数種類の遊技であることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定の抽選役に対応した遊技者に有利な遊技は、複数の小役が発生する一般遊技及びこの一般遊技中に所定の条件が成立すると行われる高配当遊技からなる特定の遊技であり、
前記複数種類の遊技は、遊技者に有利な特典が前記特定の遊技に付された遊技と、この特典が付されていない遊技とであることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定の抽選役に対応した遊技者に有利な遊技は、前記特定の当選役に対応した入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示させる操作手順が報知される遊技が行われる特定の遊技であり、
前記複数種類の遊技は、前記操作手順が報知される前記遊技の数が異なる複数種類の遊技であることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする請求項１から請求項６のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定の当選役が抽選されると、この特定の抽選役に対応した遊技者に有利な遊技を、複数種類の遊技のうちの１つの遊技に振り分ける遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えば、停止ボタンの操作によってリールの回転を停止させるスロットマシン、いわゆるパチスロ機がある。このパチスロ機では、前面パネルの背後に入賞表示手段を構成する３個のリールが３列に並設されている。各リールの外周には種々の図柄が表示されており、前面パネルに形成された各窓を介してこれらの図柄が観察されて入賞態様が表示される。パチスロ遊技は、遊技者のスタートレバー操作により開始され、複数の当選役の中から抽選でいずれかの当選役が決定される。
【０００３】
当選役の種類には、一般遊技中に所定の図柄が有効化入賞ラインに揃ったときに所定枚数のメダルが払い出される小当たりの役がある。また、レギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームと呼ばれる、所定回数のジャックゲームを高配当遊技として行うことが出来る中当たりの役もある。また、下記の特許文献１に開示されているように、ビッグボーナス（ＢＢ）ゲームと呼ばれる、ＢＢ中一般遊技と上記のＲＢゲームとの最大３セットからなる大当たりの役もある。ＢＢゲームでは、最大３回のＲＢゲームを行うことが出来ることから、遊技者は通常大量のメダルを獲得することができる。
【０００４】
従来のパチスロ機の中には、このＢＢゲームの種類として、ＢＢ中一般遊技で遊技者が平均して獲得できる配当が高いスーパーＢＢゲームと、このスーパーＢＢゲームよりもＢＢ中一般遊技の平均獲得配当が低いノーマルＢＢゲームとを備えているものがある。スーパーＢＢゲームまたはノーマルＢＢゲームのいずれが実行されるかは、ＢＢゲームが当選した際に行われる抽選処理で決定される。従来のパチスロ機では、この抽選処理で決定したＢＢゲームの種類がスーパーＢＢゲームまたはノーマルＢＢゲームであるかを、例えば、各リール窓の下方に設けられた液晶表示装置に画像表示する等して遊技者に報知していた。
【特許文献１】特開平８−９８９１２号公報（段落[００１７]〜[００１９]）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、液晶表示装置等がリールと離れた箇所に設けられていることから、上記従来の遊技機では、遊技者は、全てのリールについて図柄が停止表示された後、各図柄の組合せがどの入賞役に該当するかを確認した後、発生した入賞役がＢＢゲームといった特定の当選役に該当するものである場合には、スーパーＢＢゲームまたはノーマルＢＢゲームといった実行される遊技の種類を識別するために、液晶表示装置の表示画像等に視線を移す必要があった。このようにしてリールの図柄を確認した後にリールから液晶表示装置等に視線を移す作業は、従来、長時間遊技を続ける遊技者の負担を大きくしていた。また、リールと離れた箇所に実行される遊技の種類が報知されるため、従来、この表示を見落とす虞もあった。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、複数の当選役の中からいずれかの当選役を抽選する当選役抽選手段と、この当選役抽選手段での抽選結果に基づく入賞態様を停止表示する入賞表示手段と、当選役抽選手段によって特定の当選役が抽選されるとこの特定の抽選役に対応した遊技者に有利な遊技を複数種類の遊技のうちの１つの遊技に振り分ける遊技振分手段と、入賞表示手段に前記特定の当選役に対応した入賞態様が停止表示されると遊技振分手段で振り分けた遊技の種類に応じた種類の演出を入賞表示手段において行う演出手段とを備えることを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、遊技振分手段で振り分けられた遊技の種類に応じた種類の演出が、入賞表示手段において行われる。このため、遊技者は、入賞表示手段に停止表示した入賞態様を確認する際に、入賞表示手段において行われる演出の種類を確認することにより、振り分けられた遊技の種類も判断することが出来る。
【０００８】
また、本発明は、演出手段が、遊技振分手段で振り分けた遊技の種類に応じて、前記特定の当選役に対応した入賞態様を異なる色で表示することを特徴とする。
【０００９】
この構成によれば、遊技振分手段で振り分けられた遊技の種類に応じて、特定の当選役に対応した入賞態様が異なる色で表示される。
【００１０】
また、本発明は、入賞表示手段が外周面に複数種類の図柄が表示された複数のリールからなり、演出手段が入賞表示手段を照明する光源からなり、その発光態様を変化させることにより、遊技振分手段で振り分けた遊技の種類に応じた種類の演出を行うことを特徴とする。
【００１１】
この構成によれば、遊技振分手段で振り分けられた遊技の種類に応じて、入賞表示手段を照明する光源の発光態様が変化する。
【００１２】
また、本発明は、特定の抽選役に対応した遊技者に有利な遊技が、複数の小役が発生する一般遊技及びこの一般遊技中に所定の条件が成立すると行われる高配当遊技からなる特定の遊技であり、複数種類の遊技は、前記特定の遊技における一般遊技中に遊技者が獲得する平均配当が異なる複数種類の遊技であることを特徴とする。
【００１３】
この構成によれば、特定の遊技における一般遊技中に遊技者が獲得する平均配当が異なる遊技の種類に応じた演出が、入賞表示手段において行われる。
【００１４】
また、本発明は、特定の抽選役に対応した遊技者に有利な遊技は、複数の小役が発生する一般遊技及びこの一般遊技中に所定の条件が成立すると行われる高配当遊技からなる特定の遊技であり、複数種類の遊技は、遊技者に有利な特典が前記特定の遊技に付された遊技と、この特典が付されていない遊技とであることを特徴とする。
【００１５】
この構成によれば、遊技者に有利な特典が特定の遊技に付されているか否かによって、異なる種類の演出が入賞表示手段において行われる。
【００１６】
また、本発明は、特定の抽選役に対応した遊技者に有利な遊技は、特定の当選役に対応した入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる操作手順が報知される遊技が行われる特定の遊技であり、複数種類の遊技は、操作手順が報知される遊技の数が異なる複数種類の遊技であることを特徴とする。
【００１７】
この構成によれば、操作手順が報知される遊技の数によって、異なる種類の演出が入賞表示手段において行われる。
【発明の効果】
【００１８】
このような本発明によれば、上記のように、遊技振分手段で振り分けられた遊技の種類に応じた種類の演出が、入賞表示手段において行われる。このため、遊技者は、入賞表示手段に停止表示した入賞態様を確認する際に、入賞表示手段において行われる演出の種類を確認することにより、振り分けられた遊技の種類も判断することが出来る。従って、遊技者は、停止表示された入賞態様を確認した後、視線を移動させることなく遊技振分手段が振り分けた遊技の種類の確認も行える。この結果、遊技者の負担が軽減され、また、振り分けられた遊技種類の報知表示の見落としも防止できる。
【００１９】
また、演出手段が、遊技振分手段で振り分けた遊技の種類に応じて、前記特定の当選役に対応した入賞態様を異なる色で表示する構成の場合、上記のように、遊技振分手段で振り分けられた遊技の種類に応じて、特定の当選役に対応した入賞態様が異なる色で表示される。従って、遊技者は、停止表示された入賞態様を確認する際に、入賞表示手段から視線を移すことなく、入賞態様が表示された色を確認することにより、振り分けられた遊技の種類も判断することができる。
【００２０】
また、入賞表示手段が外周面に複数種類の図柄が表示された複数のリールからなり、演出手段が入賞表示手段を照明する光源からなり、その発光態様を変化させることにより、遊技振分手段で振り分けた遊技の種類に応じた種類の演出を行う構成の場合、上記のように、遊技振分手段で振り分けられた遊技の種類に応じて、入賞表示手段を照明する光源の発光態様が変化する。従って、遊技者は、停止表示された入賞態様を確認する際に、入賞表示手段から視線を移すことなく、光源で照らし出された図柄の色を確認することにより、振り分けられた遊技状態の種類も判断することができる。
【００２１】
また、特定の抽選役に対応した遊技者に有利な遊技が、複数の小役が発生する一般遊技及びこの一般遊技中に所定の条件が成立すると行われる高配当遊技からなる特定の遊技であり、複数種類の遊技が、前記特定の遊技における一般遊技中に遊技者が獲得する平均配当が異なる複数種類の遊技である構成の場合、上記のように、特定の遊技における一般遊技中に遊技者が獲得する平均配当が異なる遊技の種類に応じた演出が、入賞表示手段において行われる。従って、遊技者は、停止表示された入賞態様を確認した後、視線を移動させることなく、遊技振分手段が振り分けた遊技が、獲得できる平均配当の多い遊技か否かの確認も行える。
【００２２】
また、特定の抽選役に対応した遊技者に有利な遊技が、複数の小役が発生する一般遊技及びこの一般遊技中に所定の条件が成立すると行われる高配当遊技からなる特定の遊技であり、複数種類の遊技が、遊技者に有利な特典が前記特定の遊技に付された遊技と、この特典が付されていない遊技とである構成の場合、上記のように、遊技者に有利な特典が特定の遊技に付されているか否かによって、異なる種類の演出が入賞表示手段において行われる。従って、遊技者は、停止表示された入賞態様を確認した後、視線を移動させることなく、遊技振分手段が振り分けた遊技が、遊技者に有利な特典が付された遊技か否かの確認も行える。
【００２３】
また、特定の抽選役に対応した遊技者に有利な遊技が、特定の当選役に対応した入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる操作手順が報知される遊技が行われる特定の遊技であり、複数種類の遊技が、操作手順が報知される遊技の数が異なる複数種類の遊技である構成の場合、上記のように、操作手順が報知される遊技の数によって、異なる種類の演出が入賞表示手段において行われる。従って、遊技者は、停止表示された入賞態様を確認した後、視線を移動させることなく、遊技振分手段が振り分けた遊技において、操作手順が報知される遊技の数の確認も行える。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００２５】
図１は、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した一実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００２６】
パチスロ機１の本体中央部のキャビネット内部には３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。これらリール２，３，４は入賞態様を停止表示する入賞表示手段を構成しており、各リール２，３，４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）が表示されている。キャビネットの機器前面パネル３８には表示窓５，６，７が形成されており、これら表示窓５，６，７を通して、各リール２，３，４に表示されたシンボルがそれぞれ３個ずつ観察される。表示窓５，６，７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるための投入口８が設けられている。
【００２７】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。
【００２８】
また、表示窓５〜７の左方の機器前面パネル３８には、上部から、４個のチャンスＬＥＤ（発光ダイオード）９〜１２、３個のＢＥＴランプ１３〜１５、および貯留枚数表示部１６が設けられている。チャンスＬＥＤ９〜１２および遊技動作表示ランプ１３〜１５は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。
【００２９】
また、表示窓５〜７の右方の機器前面パネル３８には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮＬＥＤ１９、および配当枚数表示部２０が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム入賞時に、ＲＢゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。また、ＷＩＮＬＥＤ１９は、ビッグボーナス（ＢＢ）が内部当選して後述するＷＩＮＬＥＤ点灯要求フラグがセットされた状態で、スタートレバー３０が傾倒操作されると、点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。
【００３０】
また、表示窓５〜７の下方の機器前面パネル３８には、液晶表示装置３９が設けられている。液晶表示装置３９の表示画面３９ａには、遊技に関する情報等を示す画像が表示される。左方の機器前面パネル３８の下方には、１貯留メダル投入スイッチ２６、２貯留メダル投入スイッチ２７、および３貯留メダル投入スイッチ２８が設けられている。貯留メダル投入スイッチ２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００３１】
また、表示窓５，６，７の下方の機器前面パネルには、左側から、貯留メダル精算スイッチ２９、スタートレバー３０、および停止ボタン３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算スイッチ２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００３２】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられている。
【００３３】
各リール２〜４は図２に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらモータ４５が駆動されて回転する。
【００３４】
各リール２〜４の構造は図３に示される。なお、同図において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００３５】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路８９によって点灯制御される光源である。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００３６】
図４は、左，中，右の各リール２，３，４に表された複数種類のシンボルが２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するプログラムＲＯＭ６５（図６）に格納されている。各リール２，３，４上には、“７”、“BAR”、“プラム”、“リプレイ”及び“チェリー”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２，３，４は、シンボル列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３７】
図５は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００３８】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。これら７種類の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率、および入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。
【００３９】
ビッグボーナス（ＢＢ）またはレギュラーボーナス（ＲＢ）のボーナス当選フラグは、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が実際に成立するまでの間、次回のゲームに持ち越され、当選役として保持される。更に、ボーナスに内部当選した状態（ボーナスを持ち越した状態）においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。ＢＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下「ＢＢストック数」という。また、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下「ＲＢストック数」という。
【００４０】
ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」および「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。「内部当選状態」では、少なくともいずれか一方のボーナス当選フラグを持ち越している状態にある。
【００４１】
また、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」および「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態である。この高確率再遊技状態では、再遊技に内部当選したとき、所定の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン３１，３２，３３の操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））にかかわらず、その再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御（一般に「蹴飛ばし制御」と称される）が行われる。以下、この蹴飛ばし制御が行われる状態を「ＦＴ状態」という。また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」および「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態である。この通常確率再遊技状態では上記の蹴飛ばし制御は行われず、以下、この状態を「非ＦＴ状態」という。
【００４２】
図５に示すように、ＢＢの入賞は、内部当選状態において“７−７−７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態はＢＢ一般遊技状態となる。このＢＢ一般遊技状態において遊技者が獲得する平均配当により、ＢＢは、ＢＢ一般遊技状態で遊技者が平均して獲得できる配当が高いスーパーＢＢと、このスーパーＢＢよりもＢＢ一般遊技状態の平均獲得配当が低いノーマルＢＢのいずれかに分けられる。本実施形態では、ノーマルＢＢにおけるＢＢ一般遊技状態の平均メダル獲得枚数は４１０枚、スーパーＢＢにおけるＢＢ一般遊技状態の平均メダル獲得枚数は５８０枚に設定されている。
【００４３】
ＲＢの入賞は、内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効化入賞ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“リプレイ−リプレイ−リプレイ”又は“BAR−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ状態となる。
【００４４】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“リプレイ−リプレイ−リプレイ”又は“BAR−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、「高確率再遊技中」では、再遊技に内部当選したとき高い確率で遊技者の停止操作（停止ボタン３１〜３３の操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））にかかわらず、その再遊技の入賞を不成立とするリール２〜４の停止制御（一般に「蹴飛ばし制御」と称される）が行われる。この停止制御により、「高確率再遊技中」と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。
【００４５】
つまり、後述の確率抽選処理で、リプレイの入賞が当選役として抽選される確率は、高確率再遊技中では１／１．１９８、通常確率再遊技中では１／７．３となっており、高確率再遊技中では通常確率再遊技中よりも高い確率でリプレイが内部当選する。しかし、蹴飛ばし制御でリプレイ入賞が抽選される確率は、「ＦＴ状態」で２１／１２８、「非ＦＴ状態」で１２８／１２８になっている。従って、リプレイの入賞が実際に成立する確率は、高確率再遊技中の「ＦＴ状態」では（１／１．１９８）×（２１／１２８）＝１／７．３、通常確率再遊技中の「非ＦＴ状態」では（１／７．３）×（１２８／１２８）＝１／７．３となり、高確率再遊技中と通常確率再遊技中とで等しくなっている。
【００４６】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「ベルの小役」、及び「プラムの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示の通りである。
【００４７】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において“リプレイ−リプレイ−リプレイ”又は“BAR−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【００４８】
図６および図７は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００４９】
図６に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００５０】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定する乱数サンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００５１】
プログラムＲＯＭ６５には、図８，図９に示す各種テーブルや、シーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
【００５２】
図８（ａ）は、ストップ用セレクトデータの抽選テーブルを概念的に示している。
【００５３】
ストップ用セレクトデータＳＳには０，１，２，３，４，５の６種類があり、メインＣＰＵ６４は抽選したストップ用セレクタデータＳＳの値に基づいて、リール２〜４の引き込み制御を行う。ストップ用セレクトデータＳＳは、メインＣＰＵ６４のＲレジスタから任意のタイミングで抽出される０〜１２７の乱数値と、当選役とから決定される。０〜１２７の乱数値は２０，２０，２２，２２，２２，２２の各幅に区画されており、抽出乱数値が属する区画の行のデータＳＳのうち、その時の当選役に対応するデータＳＳに決定される。例えば、ベルの小役が当選役として決定され、Ｒレジスタから抽出された乱数値の値が“５０”の場合には、図８（ａ）からデータＳＳは“２”が選択され、また、Ｒレジスタから抽出された乱数値の値が“７０”の場合には、図８（ａ）からデータＳＳは“３”が選択される。
【００５４】
同抽選テーブルにおいては、ベル当選役は、各乱数幅にほぼ均等に０〜５のデータＳＳが割り振られている。従って、ベルに当選すると、０〜５の各データＳＳがほぼ同じ確率で選択される。
【００５５】
同図（ｂ）は、各ストップ用セレクトデータＳＳと当選役との関係を示す相関テーブルである。
【００５６】
ベルの小役が当選役として決定され、かつ、データＳＳが“０”の単位遊技では、停止ボタン３１〜３３の押し順が、左停止ボタン（左）３１→中停止ボタン（中）３２→ 右停止ボタン（右）３３の順番である場合には、各停止ボタン３１〜３３の操作タイミングにかかわらず、ベル入賞する。同様に、ベルの小役が当選役として決定され、かつ、データＳＳが“１”〜“５”のいずれかを選択した単位遊技では、左停止ボタン（左）３１，中停止ボタン（中）３２， 右停止ボタン（右）３３の押し順がそれぞれテーブルに示す順番である場合には、各停止ボタン３１〜３３の操作タイミングにかかわらず、ベル入賞する。逆に、ベルの小役が当選役として決定され、かつ、データＳＳが“０”の単位遊技では、停止ボタン３１〜３３の押し順が、左停止ボタン（左）３１→中停止ボタン（中）３２→ 右停止ボタン（右）３３以外の順番である場合には、各停止ボタン３１〜３３の操作タイミングにかかわらず、ベルが入賞することはない。
【００５７】
また、チェリー当選の時に０〜２のデータＳＳが選択されると、各停止ボタン３１〜３３の押し順が問われることなく、適宜のタイミングで各停止ボタン３１〜３３が停止操作されると、角チェリーが入賞する。また、チェリー当選の時に３〜５のデータＳＳが選択されると、各停止ボタン３１〜３３の押し順が問われることなく、適宜のタイミングで各停止ボタン３１〜３３が停止操作されると、中チェリーが入賞する。
【００５８】
また、プラム、リプレイ、ＲＢ、ＢＢの当選の時には、各停止ボタン３１〜３３の押し順が問われることなく、適宜のタイミングで各停止ボタン３１〜３３が停止操作されると、それぞれの当選役で入賞する。また、外れの時に、０のデータＳＳが選択されるとチャンス目になり、それ以外のデータＳＳが選択されると単なる外れになる。
【００５９】
図９は確率抽選テーブルを概念的に示している。
【００６０】
この確率抽選テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽選処理において、一般遊技状態および内部当選状態中に、当選役を抽選する際に用いられる。確率抽選テーブルは、乱数発生器６９で発生し、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各当選役に区分けするデータを記憶している。同図におけるａ１〜ａ３，ｂ１〜ｂ３，ｃ１〜ｃ３，ｄ１〜ｄ３，ｅ１〜ｅ３，ｆ１〜ｆ３，ｇ１〜ｇ３は予め設定された数値データであり、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各当選役に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が１枚の場合には「ａ１〜ｇ１」、２枚の場合には「ａ２〜ｇ２」、３枚の場合には「ａ３〜ｇ３」の各数値の組合せが用いられる。
【００６１】
これら数値は通常「ａ＜ｂ＜ｃ＜ｄ＜ｅ＜ｆ＜ｇ」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がｄ未満であれば小役（小ヒット）となり、この場合、ａ未満の場合には「中チェリー」当たり要求フラグが立ち、ａ以上ｂ未満の場合には「角チェリー」当たり要求フラグ、ｂ以上ｃ未満の場合には「ベル」当たり要求フラグ、ｃ以上ｄ未満の場合には「プラム」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｄ以上ｅ未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｅ以上ｆ未満であれば中当たり入賞（中ヒット）となって「ＲＢ」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がｆ以上ｇ未満であれば大当たり入賞（大ヒット）となって「ＢＢ」当たり要求フラグが立つ。また、ｇ以上であれば入賞なしの「はずれ」になる。つまり、入賞態様は、サンプリングされた１つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
【００６２】
「ＢＢ」または「ＲＢ」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「ＢＢ」または「ＲＢ」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際に発生すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
【００６３】
また、この確率抽選テーブルは、ＦＴ作動中の「高確率再遊技中内部当選状態」の場合には、ｇ１，ｇ２，ｇ３の値が大きい確率抽選テーブルが用いられ、「再遊技」の乱数範囲が広がると共に、ｇの値が大きくなって「はずれ」の乱数範囲が極めて狭くなる。「内部当選状態」の時には「はずれ」が当選役として決定された場合にのみ、リール２〜４にＢＢまたはＲＢのボーナス図柄組み合わせを停止させることができるため、このＦＴ作動中ではボーナス入賞をさせることが困難になる。一方、ＦＴが作動していない非ＦＴ状態では、「はずれ」の乱数範囲が確保されているため、遊技者の技術に応じてボーナス入賞を発生させることが可能になる。
【００６４】
図６に示すメイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４は、プログラムＲＯＭ６５に格納されているシーケンスプログラムにより遊技処理を行う。メインＣＰＵ６４およびプログラムＲＯＭ６５は、上述した複数の当選役の中からいずれかの当選役を抽選する当選役抽選手段を構成している。また、マイコン６３は、後述する確率抽選処理でＢＢが抽選されると、このＢＢをノーマルＢＢまたはスーパーＢＢのいずれかに振り分ける遊技振分手段を構成している。
【００６５】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２，３，４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（遊技動作表示ランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮＬＥＤ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（チャンスＬＥＤ９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、入賞配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００６６】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、前述した貯留メダル投入スイッチ２６〜２８、および貯留メダル精算スイッチ２９がある。さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２，３，４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００６７】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。
【００６８】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ストップボタン３１，３２，３３が押された時に対応するリール２，３，４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００６９】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図７に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００７０】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００７１】
マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。サブＣＰＵ８２，ランプ駆動回路８９，およびリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃは、ＢＢを発生させるシンボルの組合せが有効化入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂ上に揃うと、後述する図１２のステップ１３０で行われるＢＢ振分処理で振り分けられたＢＢの種類に応じた種類の演出を、リール５〜７において行う演出手段を構成している。本実施形態では、振り分けられたＢＢの種類がノーマルＢＢの場合はリールバックランプ４７ａ〜４７ｃを青色に発光し、スーパーＢＢの場合はリールバックランプ４７ａ〜４７ｃを赤色に発光する。
【００７２】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置３９に画像表示を行う。マイコン８１は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、ＶＤＰ９０を制御して選択した演出画像を液晶表示装置３９に表示させる。
【００７３】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００７４】
次に、図１０〜図１２に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００７５】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化を行う（図１０，ステップ１０１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時の制御ＲＡＭ６６の所定の記憶内容を消去する（ステップ１０２）。具体的には、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６の書き込み可能エリアのデータの消去、制御ＲＡＭ６６の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、即ち全リール２，３，４停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップ１０３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、サブ制御基板６２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ステップ１０４）。
【００７６】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダルの自動投入要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する（ステップ１０５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップ１０６）、ステップ１０８に移る。ステップ１０５の判別が“ＮＯ”のときは、メダル投入があるか否かを判別する。具体的には、投入メダルセンサ８Ｓ又はＢＥＴスイッチ２６，２７，２８からの入力があるか否かを判別する（ステップ１０７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップ１０８に移り、一方、判別が“ＮＯ”のときは処理はステップ１０３に戻り、上述の処理が繰り返される。
【００７７】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力があるか否かを判別する（ステップ１０８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、次に、メインＣＰＵ６４は、ＷＩＮＬＥＤ点灯処理を行う（ステップ１０９）。このＷＩＮＬＥＤ点灯処理では、後述するＷＩＮＬＥＤ点灯タイミング抽選処理でＷＩＮＬＥＤ点灯要求フラグがセットされている場合、メインＣＰＵ６４は各ランプ駆動回路７４を制御してＷＩＮＬＥＤ１９を点灯させる。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出し（ステップ１１０）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップ１１１）。この１ゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン３１，３２，３３の停止操作によらずに自動的にリール２，３，４を停止させるための自動停止タイマも含んでいる。
【００７８】
次に、メインＣＰＵ６４は、遊技状態監視処理を行い（ステップ１１２）、続いて確率抽選処理を行う（ステップ１１３）。遊技状態監視処理では、当たり要求フラグを参照して、当たり要求フラグに対応した遊技状態に遊技状態をセットする。また、確率抽選処理では、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ステップ１１０において抽出した乱数値が確率抽選テーブル（図９参照）のどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、さらにボーナス当たり要求フラグの値に基づいて当選役を決定する。
【００７９】
次に、メインＣＰＵ６４は、図８（ａ）に示したストップ用セレクトデータ抽選テーブルを参照して、ストップ用セレクトデータＳＳを決定する（図１１，ステップ１１４参照）。この処理では、メインＣＰＵ６４が、Ｒレジスタから任意のタイミングで抽出した乱数値、およびステップ１１３の確率抽選処理で抽選した当選役を参照して、前述したように、０〜５の中のいずれか１つのストップ用セレクトデータＳＳを決定する。ここで、決定したストップ用セレクトデータＳＳの値に基づき、図８（ｂ）に示した相関テーブルのように、各当選役の入賞可能状態が定まる。
【００８０】
続いて、メインＣＰＵ６４は、ＦＴ制御処理を行い（ステップ１１５）、次に、ＷＩＮＬＥＤ点灯タイミング抽選処理を行う（ステップ１１６）。ＦＴ制御処理では、前述の確率抽選処理で決定された当選役、ストップ用セレクトデータ決定の処理で決定されたストップ用セレクトデータＳＳの値などに基づいて、非ＦＴ状態にあっては非ＦＴ状態からＦＴ状態に移行させるか否か、ＦＴ状態にあってはＦＴ状態を終了させるか否か、現在滞在しているＦＴ状態を別の種類のＦＴ状態に移行するか否かなどの決定を行う。ＦＴ状態は例えば５単位遊技間継続し、１単位遊技が終了する毎に継続回数が後述するＦＴ遊技数カウンタによってカウントされ、５単位遊技が終了したときにＦＴ状態が終了させられる。また、ＷＩＮＬＥＤ点灯タイミング抽選処理では、ＢＢまたはＲＢのボーナス内部当選状態の時にＷＩＮＬＥＤ１９を点灯させる時期を抽選すると共に、ＷＩＮＬＥＤ１９を点灯させる時期が到来したか否かを判定する。ＷＩＮＬＥＤ１９を点灯させる時期が到来した場合には、メインＣＰＵ６４はＷＩＮＬＥＤ点灯要求フラグを制御ＲＡＭ６６にセットする。このフラグがセットされると、フラグがセットされた次の単位遊技のステップ１０９の処理により、ＷＩＮＬＥＤ１９が点灯させられる。遊技者はこのＷＩＮＬＥＤ１９が点灯することにより、ＢＢまたはＲＢのボーナスが内部当選していることを知ることが出来る。
【００８１】
次に、ゲーム開始時のスタートコマンド送信処理を行う（ステップ１１７）。具体的には、ステップ１１２で識別した遊技状態、ステップ１１３の確率抽選処理で抽選した当選役、ステップ１１４で決定したストップ用セレクトデータＳＳの値、その時にセットされているＢＢ・ＲＢストック数等の情報を含むコマンドをサブ制御基板６２へ送信する処理を行う。
【００８２】
続いて、前回のゲームが開始してから“４.１秒”経過しているか否かを判別する（ステップ１１８）。この判別が“ＮＯ”のときは、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う（ステップ１１９）。具体的には、前回のゲームが開始してから“４.１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）を行う。ステップ１１８の判別が“ＹＥＳ”のとき、またはステップ１１９の処理が終了すると、次に、メインＣＰＵ６４はリール回転処理を行い（ステップ１２０）、続いて、停止ボタン３１〜３３が“オン”操作されたか否かを判別する（ステップ１２１）。いずれの停止ボタン３１〜３３も操作されずにこの判別が“ＮＯ”のときは、次に、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する（ステップ１２２）。この判別が“ＮＯ”のときは、処理はステップ１２１に戻り、上述の処理が繰り返される。
【００８３】
いずれかの停止ボタン３１〜３３が操作されてステップ１２１の判別が“ＹＥＳ”になるか、自動停止タイマの値が“０”になると、次に、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数決定処理を行い（ステップ１２３）、遊技者の停止操作がなされたタイミングで表示窓５，６，７を通して遊技者に視認させているリール２，３，４に表示されたシンボルの種類、当選役決定手段が決定した当選役などに基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ステップ１２４）。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタン３１〜３３が操作された後、リール２〜４が停止するまでの間に移動させるシンボルの数を示し、「引き込み数」と称されることもある。このとき、停止したリール２，３，４を識別可能な情報、所定の有効化入賞ライン上でその停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを含んだリール停止コマンドを、メイン制御基板６１からサブ制御基板６２に送信する。続いて、メインＣＰＵ６４は、全てのリールが停止したかどうかを判別し（ステップ１２５）、この判別が“ＮＯ”のときは処理はステップ１２１に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、全てのリール２〜４が停止し、ステップ１２５の判別が“ＹＥＳ”になると、メインＣＰＵ６４はサブ制御基板６２へ全リール停止コマンドを送信する（ステップ１２６）。
【００８４】
次に、メインＣＰＵ６４は入賞検索処理を行う（図１２，ステップ１２７参照）。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せの種類と、確率抽選処理によって決定された当選役の種類との一致がとられる。そして、次に、この入賞フラグが正常か否かが判別される（ステップ１２８）。この判別結果が正常でない場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示パネル３９にイリーガルエラーが表示される（ステップ１２９）。
【００８５】
入賞フラグが正常の場合には、メインＣＰＵ６４はＢＢ振分処理を行う（ステップ１３０）。ＢＢ振分処理では、ＢＢが入賞しているか否かが判別され、ＢＢが入賞しているときは、入賞したＢＢが抽選によってスーパーＢＢかノーマルＢＢかのいずれかに振り分けられる。続いて、入賞コマンドがサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される（ステップ１３１）。この入賞コマンドは、入賞役、入賞役がＢＢの場合には上記のＢＢ振分処理で振り分けられたＢＢの種類、遊技状態および有効化入賞ラインなどを表す２４ビットのパラメータを含んで構成されている。
【００８６】
次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（ステップ１３２）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３４へ払い出される。
【００８７】
次に、メインＣＰＵ６４は、現在の遊技状態がＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中であるか否かを判別する（ステップ１３３）。ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中である場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの遊技数をチェックする（ステップ１３４）。続いて、メインＣＰＵ６４は現在の遊技状態がＢＢゲームの終了時か否かを判別する（ステップ１３５）。ＢＢゲーム終了時であれば、ＢＢ終了コマンドがサブ制御基板６２へ送信される（ステップ１３６）。このＢＢ終了コマンドは、終了動作を表す３ビットのパラメータを含んで構成されている。ＢＢ終了コマンドが送信されると、続いて、ＢＢゲーム終了時のＲＡＭクリア処理が制御ＲＡＭ６６に対して行われる（ステップ１３７）。ステップ１３３の判別がＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中でない場合、またはステップ１３５の判別がＢＢゲーム終了時でない場合、またはステップ１３７の処理が終了した場合には、メインＣＰＵ６４は、次に、ＦＴ遊技数カウンタの値を“１”減算する（ステップ１３８）。その後、処理はステップ１０２に戻って次の新たな遊技が開始される。
【００８８】
次に、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【００８９】
図１３は、サブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。パチスロ機１に電源が投入され、サブＣＰＵ８２のリセット端子に信号が入力されると、サブＣＰＵ８２により、ＲＡＭ８４，９３，ＲＡＭ９８の初期化や、割込を許可する初期化処理が実行される。その後、サブ制御基板６２では、メイン制御基板６１側から受信される各種コマンドがサブＣＰＵ８２によって常に解析されている（図１３，ステップ２０１参照）。そして解析したコマンドに基づき、液晶表示装置３９での演出表示や、次述するバックランプ制御処理等の各種遊技処理が適宜行われる。
【００９０】
図１４は、サブＣＰＵ８２の制御によるバックランプ制御処理の概略を示すフローチャートである。
【００９１】
メイン制御基板６１からスタートコマンド（図１１，ステップ１１７参照）を受信したサブＣＰＵ８２は、ランプ駆動回路８９を制御して各リール２〜４のバックランプ４７ａ〜４７ｃを白色に発光させている。これにより、スロットマシン遊技中は、通常、各リール２〜４に表示されたシンボルが白色の光で照らし出されている。
【００９２】
そして、メイン制御基板６１から入賞コマンド（図１２，ステップ１３１）を受信すると、サブＣＰＵ８２は、ＢＢが入賞したか否かを判別し（図１４，ステップ３０１参照）、ＢＢが入賞した場合には、ＢＢ振分処理（図１２，ステップ１３０）で振り分けられたＢＢ種類がノーマルＢＢであるか否かを判別する（ステップ３０２参照）。サブＣＰＵ８２は、振り分けられたＢＢ種類がノーマルＢＢである場合には、ランプ駆動回路８９を制御して、ＢＢ入賞シンボル組合せが揃っている各リール２〜４の中段の各バックランプ４７ｂの発光色を白色から青色に変化させる（ステップ３０３）。これにより、各リール２〜４の有効化入賞ラインＬ１上に表示されたシンボル「セブン」が、図１５（ａ）に示すように白色で照らし出されていた状態から、同図（ｂ）に示すように青色の光で照らし出される状態に変化する。
【００９３】
一方、振り分けられたＢＢ種類がノーマルＢＢでない場合は、サブＣＰＵ８２は、次に、振り分けられたＢＢ種類がスーパーＢＢであるか否かを判別する（ステップ３０４）。サブＣＰＵ８２は、振り分けられたＢＢ種類がスーパーＢＢである場合には、ランプ駆動回路８９を制御して、ＢＢ入賞シンボル組合せが揃っている各リール２〜４の中段の各バックランプ４７ｂの発光色を白色から赤色に変化させる（ステップ３０４）。これにより、各リール２〜４の有効化入賞ラインＬ１上に表示されたシンボル「セブン」が、図１５（ｃ）に示すように白色で照らし出されていた状態から、同図（ｄ）に示すように赤色の光で照らし出される状態に変化する。そして、サブＣＰＵ８２は、次のゲームが開始される際、例えば、遊技者によるメダルの投入又はメダルの自動投入が行われると、赤色又は青色に発光する各バックランプ４７ｂの発光色を白色に変化させて元に戻す。
【００９４】
このような本実施形態によるパチスロ機１においては、メインＣＰＵ６４によって行われる図１２，ステップ１３０のＢＢ振分処理でノーマルＢＢに振り分けられると、各リール２〜４に表示されたシンボル「セブン」が青色の光で照らし出され、一方、スーパーＢＢに振り分けられると各リール２〜４に表示されたシンボル「セブン」が赤色の光で照らし出される。このため、遊技者は、リール２〜４に停止表示したシンボルの組合せを確認して入賞態様を判断する際に、照らし出されたシンボル「セブン」の色を確認することにより、ノーマルＢＢが選択されたかスーパーＢＢが選択されたかも判断することが出来る。従って、遊技者は、停止表示されたシンボルの組合せを確認した後、視線を移動させることなく発生したＢＢの種類の確認も行える。この結果、遊技者の負担が軽減され、また、振り分けられたＢＢ種類の報知表示の見落としも防止できる。
【００９５】
なお、上記実施形態の説明では、遊技者に有利な複数種類の遊技がノーマルＢＢおよびスーパーＢＢの場合について説明した。しかし、遊技者に有利な遊技の種類はノーマルＢＢおよびスーパーＢＢには限らない。例えば、リール２〜４のうちの少なくとも１つのリールについてシンボルの引き込みが行われない、遊技者に有利な特典（以下ＣＴ）が付されたＢＢと、このＣＴが付されていないＢＢとでバックランプ４７ａ〜４７ｃの発光色を変化させてもよい。この構成によれば、ＢＢにＣＴが付されいているか否かによって、バックランプ４７ａ〜４７ｃで照らし出されるシンボルの色が異なるため、遊技者は、停止表示されたシンボルの組合せを確認した後、視線を移動させることなく、振り分けられたＢＢにＣＴが付されているか否かの判断も行える。この結果、遊技者の負担が軽減され、また、振り分けられた遊技にＣＴが付されているが否かの報知表示の見落としも防止できる。
【００９６】
また、ＢＢの入賞を成立させるシンボルの組合せを停止表示させることができる停止ボタン３１，３２，３３の操作順序が報知される遊技（以下ＡＴ）を生じさせる、いわゆるＣタイプの遊技機では、この操作順序が報知される遊技数の段階数（例えば７段階）に応じてバックランプ４７ａ〜４７ｃの発光色を変化させてもよい。この構成によれば、設定された段階数に応じてバックランプ４７ａ〜４７ｃで照らし出されるシンボルの色が異なるため、遊技者は、停止表示されたシンボルの組合せを確認した後、視線を移動させることなく、振り分けられた段階数の判断も行える。この結果、遊技者の負担が軽減され、また、振り分けられた遊技数の段階の報知表示の見落としも防止できる。
【００９７】
また、上記実施の形態では、振り分けられた遊技の種類がノーマルＢＢの場合にはバックランプ４７ａ〜４７ｃを青色に発光させ、スーパーＢＢの場合にはバックランプ４７ａ〜４７ｃを赤色に発光させた場合について説明した。しかし、振り分けられた遊技の種類を遊技者に報知できるのであれば、バックランプ４７ａ〜４７ｃの発光態様はこれに限定されない。例えば、バックランプ４７ａ〜４７ｃの点滅態様の違いによって振り分けられた遊技の種類を報知してもよい。
【産業上の利用可能性】
【００９８】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した場合について説明したが、リールを備えたパチンコ機といった弾球遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図３に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図５】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態に用いられるストップ用セレクトデータの抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第３のフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブＣＰＵによるバックランプ制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図１５】図１４に示すバックランプ制御処理でのバックランプの発光態様の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１００】
１…パチスロ機
２，３，４…リール
８…メダル投入口
１９…ＷＩＮＬＥＤ
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
３９…液晶表示パネル
４７ａ，４７ｂ，４７ｃ…バックランプ
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
７４…各ランプ駆動回路
９０…ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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