(57)【要約】【課題】  可変表示による演出、発光体による演出および音による演出を総合的に評価でき、遊技機の開発効率を向上させることができるシミュレーション装置を提供する。【解決手段】  シミュレーション装置は、ディスプレイの下部に、図柄の可変表示態様、予告態様、ＢＧＭの態様、効果音の態様、盤ランプの点灯態様および枠ランプの点灯態様に対応したアイコンを、それぞれ複数表示する。シミュレーション実行者は、マウスによって、ディスプレイの下部に表示されているアイコンをドロー＆ドロップすることによって、アイコンを選択して、ディスプレイの上部に表示させる。シミュレーション装置は、ディスプレイの上部に表示されているアイコンに対応したデータに従ってシミュレーションを実行する。【選択図】  図１０
2005052568.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する表示装置、複数の発光体および音出力手段を備えた遊技機における前記表示装置に所定の演出期間に亘って変動表示される画像、前記発光体の点灯および前記音出力手段から出力される音による演出を模擬的に実行するシミュレーション装置であって、
画像を表示する表示部と、
音を出力する音出力部と、
複数種類の変動表示される画像のデータを記憶する画像記憶手段と、
発光体の複数種類の点灯態様のデータを記憶する点灯態様記憶手段と、
複数種類の楽曲のデータと複数種類の効果音のデータとを記憶する音データ記憶手段と、
前記画像記憶手段から画像のデータと画像の表示タイミングとを操作者の操作に応じて選択する画像選択手段と、
前記点灯態様記憶手段から発光体の点灯態様のデータと点灯タイミングとを操作者の操作に応じて選択する点灯態様選択手段と、
前記音データ記憶手段から楽曲のデータおよび効果音のデータとそれらの出力タイミングとを操作者の操作に応じて選択する音データ選択手段と、
前記画像選択手段によって選択された画像のデータと画像の表示タイミングとにもとづいて画像を所定の演出期間に亘って前記表示部に変動表示し、前記点灯態様選択手段によって選択された発光体の点灯態様のデータと点灯タイミングとにもとづいて前記演出期間に亘って発光体の点灯態様を前記表示部に表示し、前記音データ記憶手段によって選択された楽曲のデータと出力タイミングとにもとづいて前記演出期間に亘って前記音出力部から音出力するとともに、前記音データ選択手段によって選択された効果音のデータと出力タイミングとにもとづいて効果音を前記音出力部から出力するシミュレーションを実行するシミュレーション実行手段と
を備えたことを特徴とするシミュレーション装置。
【請求項２】
画像選択手段が選択した画像のデータと、点灯態様選択手段が選択した点灯態様のデータと、音データ選択手段が選択した楽曲のデータおよび効果音のデータとのそれぞれを特定するアイコンを、表示部に表示するアイコン表示手段を備え、
シミュレーション実行手段は、前記表示部に表示されている各アイコンで特定されるデータとタイミングとに従って、画像記憶手段、点灯態様記憶手段および音データ記憶手段に記憶されているデータを用いてシミュレーションを実行する
請求項１記載のシミュレーション装置。
【請求項３】
シミュレーションを実行するために用いたデータを、遊技機のプログラムの作成に使用されるソースデータとして出力するデータ出力手段を備えた
請求項１または請求項２記載のシミュレーション装置。
【請求項４】
演出が模擬的に実行される遊技機は、表示装置および複数の発光体のうちの一部が設置された遊技盤を有し、
点灯態様記憶手段は、発光体の配置が異なる複数の遊技盤のそれぞれに対応する点灯態様のデータを記憶する
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載のシミュレーション装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示装置の表示による演出と発光体および音出力手段による演出とを同期して実行するパチンコ遊技機などの遊技機の動作を模擬するシミュレーション装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において図柄等の識別情報が可変表示され、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたパチンコ遊技機などの遊技機がある。遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００３】
また、可変表示部における識別情報の可変表示に同期して、遊技機に設けられているランプやＬＥＤ等の発光体を点滅させたり、スピーカ等の音出力手段を用いた演出が行われることが一般的である。そして、可変表示部における識別情報の可変表示の制御、および発光体や音出力手段の制御は、マイクロコンピュータによって実行される。
【０００４】
従って、可変表示の制御を行うための表示制御用プログラム、発光体を制御するための発光体制御用プログラムおよび音出力手段を制御するための音制御用プログラムを作成する必要がある。遊技機の開発期間の短縮等のために、それらのプログラムは、別人によって作成されることが多い。各人は、所定の仕様書にもとづいてプログラムを作成するのであるが、各プログラムの完成後に、それらのプログラムを実機に搭載したり、実機を模擬する装置に搭載したりして、可変表示による演出、発光体による演出および音による演出を総合的に評価する。すなわち、各演出のバランスがとれているか等の評価を行う。そして、例えば、可変表示による演出に比べて発光体または音による演出が派手であるといったバランスの悪い状況が観察されると、表示制御用プログラム、発光体制御用プログラムまたは音制御用プログラムを修正する。
【０００５】
総合的な評価にもとづくプログラムの修正というフィードバック作業は手間のかかる作業である。遊技機における演出を総合的に評価するために、実機以外の装置において、総合的な評価を行えるようになると、開発効率（開発期間や開発工数）が向上することが考えられる。特許文献１では、パーソナルコンピュータにおいて、遊技機において実行される演出を模擬するシミュレーション装置（シミュレータ）が提案されている。
【０００６】
【特許文献１】特開２０００−２７１２９８号公報（段落００５２〜００６３、図１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、特許文献１に記載されたシミュレーション装置は、可変表示部における識別情報の可変表示の演出のみを模擬するものである。従って、可変表示による演出、発光体による演出および音による演出を総合的に評価することはできない。
【０００８】
そこで、本発明は、可変表示による演出、発光体による演出および音による演出を総合的に評価でき、遊技機の開発効率を向上させることができるシミュレーション装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明によるシミュレーション装置は、画像を表示する表示装置（例えば可変表示装置９）、複数の発光体（例えば遊技盤６に設けられているランプやＬＥＤ、遊技枠に設けられているランプやＬＥＤ）および音出力手段（例えばスピーカ２７）を備えた遊技機における表示装置に所定の演出期間に亘って変動表示される画像、発光体の点灯および音出力手段から出力される音による演出を模擬的に実行するシミュレーション装置であって、画像を表示する表示部（例えばディプレイ１０１）と、音を出力する音出力部（例えばスピーカ１０３）と、複数種類の変動表示される画像のデータを記憶する画像記憶手段（例えば可変表示データ記憶部１４１）と、発光体の複数種類の点灯態様のデータを記憶する点灯態様記憶手段（例えば盤ランプデータ記憶部１４５および枠ランプデータ記憶部１４６）と、複数種類の楽曲のデータと複数種類の効果音のデータとを記憶する音データ記憶手段（例えばＢＧＭデータ記憶部１４３および効果音データ記憶部１４４）と、画像記憶手段から画像のデータと画像の表示タイミングとを操作者の操作に応じて選択する画像選択手段（例えば、編集プログラム１３２を用いて表示した「画像」のアイコンを、シミュレーション実行者の選択操作に応じて、ＯＳ１２１を用いて選択（ドロー＆ドロップ）する処理を実行するＣＰＵ）と、点灯態様記憶手段から発光体の点灯態様のデータと点灯タイミングとを操作者の操作に応じて選択する点灯態様選択手段（例えば、編集プログラム１３２を用いて表示した「盤ランプ」および「枠ランプ」のアイコンを、シミュレーション実行者の選択操作に応じて、ＯＳ１２１を用いて選択（ドロー＆ドロップ）する処理を実行するＣＰＵ）と、音データ記憶手段から楽曲のデータおよび効果音のデータとそれらの出力タイミングとを操作者の操作に応じて選択する音データ選択手段（例えば、編集プログラム１３２を用いて表示した「ＢＧＭ」および「効果音」のアイコンを、シミュレーション実行者の選択操作に応じて、ＯＳ１２１を用いて選択（ドロー＆ドロップ）する処理を実行するＣＰＵ）と、画像選択手段によって選択された画像のデータと画像の表示タイミングとにもとづいて画像を所定の演出期間に亘って表示部に変動表示し、点灯態様選択手段によって選択された発光体の点灯態様のデータと点灯タイミングとにもとづいて演出期間に亘って発光体の点灯態様を表示部に表示し、音データ記憶手段によって選択された楽曲のデータと出力タイミングとにもとづいて演出期間に亘って音出力部から音出力するとともに、音データ選択手段によって選択された効果音のデータと出力タイミングとにもとづいて効果音を音出力部から出力するシミュレーションを実行するシミュレーション実行手段（例えば、ＣＰＵと、シミュレーション実行者の操作に応じてＣＰＵが実行するシミュレーショ実行プログラム１３３）とを備えたことを特徴とする。
【００１０】
画像選択手段が選択した画像のデータと、点灯態様選択手段が選択した点灯態様のデータと、音データ選択手段が選択した楽曲のデータおよび効果音のデータとのそれぞれを特定するアイコン（計算機が操作者とのインタフェースとして画面上に表示する処理の対象物や処理そのものを示す図柄）を、表示部に表示するアイコン表示手段（例えば、編集プログラム１３２を用いてアイコン表示画面に表示したアイコンを、シミュレーション実行者の選択操作に応じて、ＯＳ１２１を用いて、可変表示による演出の経過時間が表示された編集画面に複写（ドロー＆ドロップ）する処理を実行するＣＰＵ）を備え、シミュレーション実行手段が、表示部に表示されている各アイコンで特定されるデータとタイミングとに従って、画像記憶手段、点灯態様記憶手段および音データ記憶手段に記憶されているデータを用いてシミュレーションを実行する（例えば、ＣＰＵがアイコンの座標位置と各記憶部内のデータとを用いて編集データを作成し、編集データに従ってシミュレーションを実行する）ように構成されていてもよい。
【００１１】
シミュレーションを実行するために用いたデータを、遊技機のプログラムの作成に使用されるソースデータ（プログラムの命令コードとともにコンパイルまたはアセンブルされるデータであり、プログラムにもとづく処理の実行時に参照されるデータ）として出力するデータ出力手段（例えばソース出力プログラムを実行するＣＰＵ）を備えていてもよい。
【００１２】
演出が模擬的に実行される遊技機（シミュレーション対象の遊技機）は、表示装置（例えば可変表示装置）および複数の発光体のうちの一部（例えば盤発光体）が設置された遊技盤（例えば遊技盤６）を有し、点灯態様記憶手段は、発光体の配置が異なる複数の遊技盤のそれぞれに対応する点灯態様のデータを記憶するように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
請求項１記載の発明によるシミュレーション装置によれば、遊技機における可変表示による演出、発光体による演出および音による演出を総合的に評価できる。特に、可変表示による演出、発光体による演出および音による演出の間のバランスを容易に認識することができるので、演出のバランスを調整するためのプログラム変更作業に対して、容易に変更箇所をフィードバックでき、遊技機の開発効率を向上させることができる。
【００１４】
請求項２記載の発明によるシミュレーション装置によれば、シミュレーションを実行する際に、可変表示による演出、発光体による演出および音による演出の組合わせを視認できるので、組合わせを容易に確認することができる。
【００１５】
請求項３記載の発明によるシミュレーション装置によれば、遊技機において可変表示による演出、発光体による演出および音による演出を実行するためのプログラムを、出力されたデータにもとづいて作成できるので、遊技機のプログラム作成が容易になる。
【００１６】
請求項４記載の発明によるシミュレーション装置によれば、種々の種類の遊技機のシミュレーションを実行できる環境を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する、図１は、本発明によるシミュレーション装置１００の一形態を示すブロック図である。ここでは、パーソナルコンピュータによってシミュレーション装置１００が実現される。図１に示すように、パーソナルコンピュータに搭載されているＷｉｎｄｏｗｓ（登録商標）などのオペレーティングシステム（ＯＳ）１２１は、表示装置ドライバ（ソフトウェア）１１１を介してＣＲＴやＬＣＤによる表示部としてのディスプレイ１０１に画像等を表示させ、入力インタフェース（ソフトウェア）１１２を介してマウスやキーボード等の入力装置１０２から入力データを受ける。また、音出力ドライバ（ソフトウェア）１１３を介して音出力部としてのスピーカ１０３から音を出力させる。なお、表示装置ドライバ１１１、入力インタフェース１１２および音出力ドライバ１１３と、ディスプレイ１０１、入力装置１０２およびスピーカ１０３との間に、駆動や入力情報検出のためのハードウェアも存在するが、図１ではそれらは記載省略されている。
【００１８】
シミュレーションプログラム１３１は、ＣＰＵ（図示せず）によって、ＯＳ１２１の管理下で実行される。シミュレーションプログラム１３１は、編集プログラム１３２、シミュレーション実行プログラム１３３およびソース出力プログラム１３４を含む。編集プログラム１３２は、シミュレーション実行者によって指定される、変動表示される画像のデータ、発光体の点灯態様のデータ、楽曲（以下、音出力態様という。）のデータ、および比較的短期間で（例えば、１秒等の、演出実行期間に対して短い時間を意味する）出力される効果音のデータを選択して、シミュレーションのソースとなるデータを編集するプログラムである。
【００１９】
以下、ＣＰＵによってシミュレーションプログラム１３１が実行されることによって実現される機能を、「シミュレーション手段」によって実現されるというように表現することがある。また、ＣＰＵによって編集プログラム１３２が実行されることによって実現される機能を、「編集手段」によって実現されるというように表現することがある。さらに、ＣＰＵによってシミュレーション実行プログラム１３３が実行されることによって実現される機能を、「シミュレーション実行手段」によって実現される、またはシミュレーションを実行する、というように表現することがある。
【００２０】
シミュレーション実行プログラム１３３は、編集プログラム１３２が編集したデータを用いてシミュレーションを実行するシミュレーション実行手段を実現する。具体的には、選択された画像の可変表示（変動）態様を示すデータと画像の表示開始のタイミングとにもとづいて画像を所定の演出期間に亘ってディスプレイ１０１に変動表示し、選択された発光体の点灯態様を示すデータと点灯開始を示すタイミングとにもとづいて演出期間に亘って発光体の点灯態様をディスプレイ１０１に表示し、選択された音出力態様を示すデータと出力開始タイミングとにもとづいて演出期間に亘ってスピーカ１０３から音出力させるとともに、効果音のデータにもとづく効果音を、選択された効果音出力タイミングでスピーカ１０３から出力させる。
【００２１】
可変表示データ記憶部１４１には、可変表示装置を備えた遊技機において可変表示装置で可変表示される識別情報（例えば図柄）の可変表示態様を表すデータを複数種類記憶する。予告画像データ記憶部１４２は、可変表示装置を備えた遊技機において可変表示装置で表示される予告演出（可変表示装置における表示結果がいわゆるリーチや大当りなどの特定の態様になることを予告する演出）を表すデータを複数種類記憶する。ＢＧＭデータ記憶部１４３は、遊技機における音出力手段から出力されるバックグラウンド音声（ＢＧＭ）の出力態様を表すデータを複数種類記憶する。
【００２２】
効果音データ記憶部１４４は、遊技機における音出力手段から出力される瞬間的に出力される効果音を表すデータを複数種類記憶する。盤ランプデータ記憶部１４５は、遊技機の遊技盤に設けられるランプやＬＥＤ等の発光体（盤発光体）の点灯態様を表すデータを複数種類記憶する。なお、盤ランプデータ記憶部１４５には、複数種類の遊技機（特に、それぞれの遊技盤において発光体の配置が異なる）の盤発光体の点灯態様を表すデータが記憶されている。枠ランプデータ記憶部１４６は、遊技機の遊技枠に設けられるランプやＬＥＤ等の発光体（枠発光体）の点灯態様を表すデータを複数種類記憶する。なお、枠ランプデータ記憶部１４６には、複数種類の遊技枠の枠発光体の点灯態様を表すデータが記憶されていてもよい。
【００２３】
可変表示データ記憶部１４１、予告画像データ記憶部１４２、ＢＧＭデータ記憶部１４３、効果音データ記憶部１４４、盤ランプデータ記憶部１４５および枠ランプデータ記憶部１４６は、例えば、ＣＤ−ＲＯＭや光磁気ディスクであったり、それらからデータが転送されたハードディスクによって実現される。
【００２４】
編集データ記憶部１５１は、編集プログラム１３２によって編集された変動表示される画像のデータ、発光体の点灯態様のデータ、音出力態様のデータ、および効果音のデータにもとづく編集データを格納する記憶部であり、パーソナルコンピュータのＲＡＭによって実現される。
【００２５】
図２は、シミュレーションの対象であるパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【００２６】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２７】
図２に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２８】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別図柄表示装置）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。また、可変表示装置９には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色が変化する（例えば青色表示から赤色表示に変化）始動記憶表示エリアを１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを１減らす（すなわち表示色をもとに戻す）。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態にすることができる。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。また、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにしてもよい。また、この例では、始動記憶表示エリアが可変表示装置９に設けられているが、始動記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けられていてもよい。
【００２９】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４としての可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００３０】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口（可変入賞球装置）を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球はＶカウントスイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００３１】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２に入った入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３２】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３３】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機１には、発光体としてのランプやＬＥＤが各所に設けられている。
【００３４】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００３５】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示結果）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に遊技球がＶ入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３６】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００３７】
遊技球がゲート３２に入賞すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００３８】
図３は、可変表示データ記憶部１４１に記憶されているデータの構成例を示す説明図である。図３に示すように、可変表示データ記憶部１４１には、遊技機における可変表示装置９において可変表示される図柄の複数種類の変動態様を示すデータが、そのデータに対応したアイコンを示すデータとともに記憶されている。
【００３９】
図４は、予告画像データ記憶部１４２に記憶されているデータの構成例を示す説明図である。図４に示すように、予告画像データ記憶部１４２には、遊技機における可変表示装置９において表示される複数種類の予告画像を示すデータが、そのデータに対応したアイコンを示すデータとともに記憶されている。
【００４０】
図５は、ＢＧＭデータ記憶部１４３に記憶されているデータの構成例を示す説明図である。図５に示すように、ＢＧＭデータ記憶部１４３には、遊技機におけるスピーカ２７から出力される複数種類のＢＧＭを示すデータが、そのデータに対応したアイコンを示すデータとともに記憶されている。
【００４１】
図６は、効果音データ記憶部１４４に記憶されているデータの構成例を示す説明図である。図６に示すように、効果音データ記憶部１４４には、遊技機におけるスピーカ２７から出力される複数種類の効果音を示すデータが、そのデータに対応したアイコンを示すデータとともに記憶されている。
【００４２】
図７は、盤ランプデータ記憶部１４５に記憶されているデータの構成例を示す説明図である。図７に示すように、盤ランプデータ記憶部１４５には、遊技機における盤発光体の点灯態様を示すデータが、そのデータに対応したアイコンを示すデータとともに記憶されている。図７において、（Ａ）〜（Ｆ）はアイコンの例を示す。（Ａ）〜（Ｆ）において、黒部分が、点灯または点滅表示される盤発光体を示す。
【００４３】
図８は、枠ランプデータ記憶部１４６に記憶されているデータの構成例を示す説明図である。図８に示すように、枠ランプデータ記憶部１４６には、遊技機における枠発光体の点灯態様を示すデータが、そのデータに対応したアイコンを示すデータとともに記憶されている。図８において、（Ａ）〜（Ｄ）はアイコンの例を示す。（Ａ）〜（Ｄ）において、黒部分が、点灯または点滅表示される枠発光体を示す。
【００４４】
図９は、シミュレーションの実行に先立ってシミュレーション装置１００におけるディスプレイ１０１に表示される表示例を示す説明図である。シミュレーション実行者が、入力装置１０２に対してシミュレーションの準備を指示する操作を行うと、その操作を示す情報が、入力インタフェース１１２およびＯＳ１２１を介してシミュレーションプログラム１３１によるシミュレーション手段に伝達される。なお、具体的には、ＣＰＵがＯＳ１２１のプログラムを実行しているときに、ＯＳ１２１のプログラムにもとづいてシミュレーションの準備を指示する操作を示す情報を認識し、認識結果にもとづいて、シミュレーションプログラム１３１を実行する。
【００４５】
シミュレーション手段における編集手段は、可変表示データ記憶部１４１、予告画像データ記憶部１４２、ＢＧＭデータ記憶部１４３、効果音データ記憶部１４４、盤ランプデータ記憶部１４５および枠ランプデータ記憶部１４６に記憶されている各アイコンのデータを読み出し、読み出した各アイコンのデータをＯＳ１２１に渡す。なお、具体的には、ＣＰＵがシミュレーションプログラム１３１にもとづいて各アイコンのデータを読み出し、次いで、ＯＳ１２１のプログラムを実行することによって、ＯＳ１２１が各アイコンのデータを認識することになる。
【００４６】
そして、編集手段は、図９に例示されるような画面を生成し、ＯＳ１２１を介して、ディスプレイ１０１の表示画面の下部に、各アイコンを表示させる。なお、図９には、図３〜図８に例示されたアイコンが１つずつ示されているが、実際には、図３〜図８に例示された全てのアイコンが表示画面に表示される。以下、ディスプレイ１０１の表示画面における各アイコンが表示されている画面をアイコン表示画面といい、アイコン表示画面よりも上の部分を編集画面という。なお、編集画面において、数字は、可変表示による演出の経過時間を秒単位で示すものである。また、１画面で１つの演出の最初から最後までの期間を表示できない場合には、画面切替を行えばよい。例えば、１０秒〜２０までの期間を、次画面表示するように構成すればよい。さらに、次の１０秒間を、次々画面表示するように構成すればよい。
【００４７】
シミュレーション実行者は、マウスによって、ディスプレイ１０１のアイコン表示画面に表示されているアイコンをドロー＆ドロップすることによって、アイコンを選択して、ディスプレイ１０１の編集画面に表示させることができる。そのような機能は、シミュレーション手段における編集手段が、ＯＳ１２１の機能を用いて実現可能であるが、この実施の形態では、アイコンのドロー＆ドロップがなされると、編集手段は、ドロップされた位置をＯＳ１２１を介して入手し、正規の位置にドロップされたか否かの確認を行う。
【００４８】
図１０は、シミュレーション実行者によって選択されたアイコンがドロー＆ドロップされることによって編集画面に複写された場合の表示例を示す説明図である。図１０に示す例では、シミュレーション実行者によるドロー＆ドロップの操作によって、アイコン表示画面における図柄の変動態様を表すアイコンが表示されている欄から、「低速変動（全図柄）」のアイコン（図３参照）が選択されて、編集画面における「画像」の欄の変動開示時の位置（０：００の位置）に複写されている。また、「高速変動（中図柄）」のアイコンが選択されて、編集画面における「画像」の欄の５秒経過後時の位置（０：０５の位置）に複写されている。そして、「停止（大当り）」のアイコンが選択されて、編集画面における「画像」の欄の８秒経過後時の位置（０：０８の位置）に複写されている。なお、「低速変動（全図柄）」とは、左中右の全図柄が低速変動することを意味し、「高速変動（中図柄）」とは、中図柄が高速変動することを意味し、「停止（大当り）」とは、大当り図柄で左中右の全図柄が停止することを意味する。また、図３に例示されたアイコンでは、図柄として「２」や「７」等のみが表されているが、図１０に例示された画面において、図柄を変更可能にするようにしてもよい。
【００４９】
さらに、アイコン表示画面における予告画像を表すアイコンが表示されている欄から、「予告１」のアイコン（図４参照）が選択されて、編集画面における「予告」の欄の５秒経過後時の位置（０：０５の位置）に複写されている。
【００５０】
また、アイコン表示画面におけるＢＧＭを表すアイコンが表示されている欄から、「ＢＧＭ１」のアイコン（図５参照）が選択されて、編集画面における「ＢＧＭ」の欄の変動開示時の位置（０：００の位置）に複写されている。なお、シミュレーション実行者は、「ＢＧＭ１」のアイコンの右端部分をマウスによって延長させることによって、右端部分を８秒経過後時の位置（０：０８の位置）まで移動させている。このような操作は、ＯＳ１２１の機能を用いて実現できる。
【００５１】
また、アイコン表示画面における効果音を表すアイコンが表示されている欄から、「効果音１」のアイコン（図５参照）が選択されて、編集画面における「効果音」の欄の５秒経過後時の位置（０：０５の位置）に複写され、「効果音２」のアイコンが選択されて、編集画面における「効果音」の欄の８秒経過後時の位置（０：０８の位置）に複写されている。
【００５２】
また、アイコン表示画面における盤発光体を表すアイコンが表示されている欄から、「盤ランプ１」のアイコン（図７参照）が選択されて、編集画面における「盤ランプ」の欄の変動開示時の位置（０：００の位置）に複写され、「盤ランプ２」のアイコンが選択されて、編集画面における「盤ランプ」の欄の５秒経過後時の位置（０：０５の位置）に複写され、「盤ランプ３」のアイコンが選択されて、編集画面における「盤ランプ」の欄の８秒経過後時の位置（０：０８の位置）に複写されている。
【００５３】
さらに、アイコン表示画面における枠発光体を表すアイコンが表示されている欄から、「枠ランプ３」のアイコン（図８参照）が選択されて、編集画面における「枠ランプ」の欄の変動開示時の位置（０：００の位置）に複写され、「枠ランプ２」のアイコンが選択されて、編集画面における「枠ランプ」の欄の５秒経過後時の位置（０：０５の位置）に複写され、「枠ランプ４」のアイコンが選択されて、編集画面における「枠ランプ」の欄の８秒経過後時の位置（０：０８の位置）に複写されている。
【００５４】
以上のようなアイコンの選択の処理すなわちシミュレーションの準備のための処理が終了すると、シミュレーション実行者は、入力装置１０２に対してシミュレーションの実行を指示する操作を行う。すると、その操作を示す情報が、入力インタフェース１１２およびＯＳ１２１を介してシミュレーションプログラム１３１によるシミュレーション手段に伝達される。なお、具体的には、ＣＰＵがＯＳ１２１のプログラムを実行しているときに、ＯＳ１２１のプログラムにもとづいてシミュレーションの実行を指示する操作を示す情報を認識し、認識結果にもとづいて、シミュレーションプログラム１３１を実行する。
【００５５】
シミュレーションプログラム１３１を実行する際に、シミュレーション手段における編集手段は、まず、ＯＳ１２１を介して、各アイコン種類と表示画面におけるアイコンの座標位置とを入力する。アイコンの座標位置は、シミュレーション実行者によって選択された、図柄の可変表示、発光体、楽曲および効果音による演出の演出期間（この例では８秒）における演出の開始タイミング、切替タイミング（効果音の出力タイミングを含む）または終了タイミングに相当する。なお、図柄の可変表示による演出の演出期間中に、その演出に同期して、音および発光体による演出も実行される。
【００５６】
そして、編集手段は、アイコンの種類に応じたデータを、可変表示データ記憶部１４１、予告画像データ記憶部１４２、ＢＧＭデータ記憶部１４３、効果音データ記憶部１４４、盤ランプデータ記憶部１４５および枠ランプデータ記憶部１４６から読み出し、読み出したデータにもとづく演出が、演出の開始タイミング、切替タイミングまたは終了タイミングにおいて、開始、切替または終了するように編集したデータを、編集データ記憶部１５１に格納する。
【００５７】
編集したデータが編集データ記憶部１５１に格納されると、シミュレーション手段におけるシミュレーション実行手段は、編集データ記憶部１５１に格納されたデータにもとづいて、ディスプレイ１０１に、可変表示する図柄を変動表示させるとともに、ディスプレイ１０１において、ランプやＬＥＤの点灯／滅灯の状態を表示させる。また、スピーカ１０３からＢＧＭおよび効果音を出力させる。なお、シミュレーション実行手段は、ディスプレイ１０１に、図２に例示された遊技盤６および遊技枠の画面を表示させ、そのような画面において、図柄を変動表示させるとともに、ランプやＬＥＤの点灯／滅灯の状態を表示させる。
【００５８】
以下、図１１および図１３のフローチャートと、図１２の説明図を参照してシミュレーション手段の動作を説明する。図１１は、シミュレーションの準備を指示する操作がなされると編集手段が実行するシミュレーションの準備のための処理（条件設定処理）を示すフローチャートであり、図１３はシミュレーション実行手段が実行するシミュレーション実行処理を示すフローチャートである。
【００５９】
条件設定処理において、編集手段は、まず、シミュレーションの実行を指示する操作がなされた否か確認する（ステップＳ１００）。その操作がなされていない場合には、アイコンのドロー＆ドロップがなされた否か確認する（ステップＳ１０１）。アイコンのドロー＆ドロップがなされたことを確認したら、ドロップされた位置が正規の位置であるか否か確認する（ステップＳ１０２）。正規の位置であるとは、例えば、図柄の変動態様を表すアイコンが、編集画面における「画像」の欄にドロップされた場合であり、編集画面における「画像」の欄以外の欄にドロップされた場合には、ドロップされた位置が正規の位置でないとする。
【００６０】
ドロップされた位置が正規の位置でない場合には、編集手段は、所定のエラー表示をディスプレイ１０１に表示させる（ステップＳ１０３）。その場合には、ドロップされた位置にアイコンを表示しない。
【００６１】
また、アイコンの横幅延長操作がなされた場合（アイコンの右端部分をマウスによって延長させた場合）には、延長操作が妥当であるか否か確認する（ステップＳ１０４）。延長操作が妥当であるとは、例えば、「ＢＧＭ」のアイコンの延長位置が、停止図柄を表すアイコンの位置（図１０参照）を越えていない場合であり、延長位置が停止図柄を表すアイコンの位置を越えたような場合には延長操作が妥当でないとする。延長操作が妥当でない場合には、所定のエラー表示をディスプレイ１０１に表示させる（ステップＳ１０７）。その場合には、延長されたアイコンを表示しない。延長操作が妥当である場合には、横幅が延長されたアイコンを表示する（ステップＳ１０６）。
【００６２】
シミュレーションの実行を指示する操作がなされた場合には、編集手段は、ＯＳ１２１を介して、アイコンの種類と各アイコンの座標位置とを入手する（ステップＳ１１１）。そして、アイコンの種類に応じたデータを、可変表示データ記憶部１４１、予告画像データ記憶部１４２、ＢＧＭデータ記憶部１４３、効果音データ記憶部１４４、盤ランプデータ記憶部１４５および枠ランプデータ記憶部１４６から読み出し、読み出したデータにもとづく演出が、演出の開始タイミング、切替タイミングまたは終了タイミングにおいて、開始、切替または終了するように編集したデータ（編集データ）を作成し（ステップＳ１１２）、編集データを編集データ記憶部１５１に格納する（ステップＳ１１３）。
【００６３】
図１２は、編集手段が、可変表示データ記憶部１４１、予告画像データ記憶部１４２、ＢＧＭデータ記憶部１４３、効果音データ記憶部１４４、盤ランプデータ記憶部１４５および枠ランプデータ記憶部１４６から読み出したデータにもとづいて作成した編集データの例を示す説明図である。
【００６４】
図１２に示す例では、編集データは、画像データ（可変表示される図柄に関するデータ）、予告データ（予告画像に関するデータ）、ＢＧＭデータ（ＢＧＭに関するデータ）、効果音データ（効果音に関するデータ）、盤ランプデータ（盤発光体の点灯態様に関するデータ）および枠ランプデータ（枠発光体の点灯態様に関するデータ）で構成されている。
【００６５】
各データは、継続時間を示すデータと演出の態様を示すデータとの組合せで構成される。画像データでは、演出の態様を示すデータは変動速度または停止図柄を示すデータである。予告データでは、演出の態様を示すデータは予告態様（予告画像の種類と予告キャラクタの動き）を示すデータである。ＢＧＭデータでは、演出の態様を示すデータは音態様を示すデータ（音声データ）である。効果音データでは、演出の態様を示すデータは効果音の音データである。音声データおよび音データは、例えば、そのデータを増幅してスピーカ１０３に供給すればスピーカ１０３から所定の音楽や効果音（効果音は音声であることもある）が出力されるようなデータである。盤ランプデータおよび枠ランプデータでは、演出の態様を示すデータは発光体の点灯または点滅の態様を示すデータである。点灯または点滅の態様を示すデータには、ランプ・ＬＥＤの種類と、点灯継続時間および消灯継続時間（例えば０．５秒の点灯と０，５秒の消灯の繰り返し）を示すデータが含まれる。また、画像データ、予告データ、ＢＧＭデータ、効果音データ、盤ランプデータおよび枠ランプデータのそれぞれの最後に、終了コードが設定されている
【００６６】
シミュレーション実行者によってシミュレーション実行の指示の操作がなされると、シミュレーション実行手段は、図１３に示すように、ポインタの値を１にするとともに、編集データにおけるポインタが指す継続時間をタイマに設定する（ステップＳ１２１）。なお、ポインタは、画像データ、予告データ、ＢＧＭデータ、効果音データ、盤ランプデータおよび枠ランプデータのそれぞれに対応して用意され、タイマも画像データ、予告データ、ＢＧＭデータ、効果音データ、盤ランプデータおよび枠ランプデータのそれぞれに対応して用意されている。この例では６個のポインタと６個のタイマが用意されている。ステップＳ１２１では、６個のポインタの設定および６個のタイマ設定が行われる。また、以下のステップＳ１２２〜Ｓ１２６処理も、画像データ、予告データ、ＢＧＭデータ、効果音データ、盤ランプデータおよび枠ランプデータのそれぞれについて実行されるが、説明を簡単にするために、１つのポインタおよびタイマに代表させて説明を進める。
【００６７】
タイマの設定を行うと、次に、ポインタを＋１し（ステップＳ１２２）、編集データ（具体的には、画像データ、予告データ、ＢＧＭデータ、効果音データ、盤ランプデータおよび枠ランプデータのうちのいずれか）におけるポインタ指す演出の態様を示すデータにもとづいて、ディスプレイ１０１の表示または音出力を行う（ステップＳ１２３）。そして、タイマがタイムアップするまで、ステップＳ１２３の処理を繰り返し実行する（ステップＳ１２４）。
【００６８】
タイマがタイムアップすると、ポインタの値を＋１する（ステップＳ１２５）。編集データにおけるポインタ指すデータが終了コードであれば処理を終了する（ステップＳ１２６）。終了コードでなければ、編集データにおけるポインタが指す継続時間をタイマに設定して（ステップＳ１２７）、ステップＳ１２２に戻る。
【００６９】
以上のような処理によって、遊技機における可変表示装置９で所定の演出期間に亘って実行される図柄の可変表示および予告、遊技盤６に設けられている発光体の点灯／消灯、遊技枠に設けられている発光体による所定の演出期間に亘って実行される演出、およびスピーカ２７からのＢＧＭや効果音による所定の演出期間に亘って実行される演出が、シミュレーション装置１００におけるディスプレイ１０１とスピーカ１０３とで模擬的に実行される。なお、所定の演出期間は、シミュレーション実行者が選択した期間である（上記の例では８秒）。また、効果音については、シミュレーション実行者が選択した効果音出力タイミングで出力される（上記の例では５秒経過時および８秒経過時）。
【００７０】
従って、遊技機における可変表示による演出、発光体による演出および音による演出を総合的に評価できる。特に、可変表示による演出、発光体による演出および音による演出の間のアンバランス（例えば可変表示による演出に比べて音による演出が派手すぎる等のアンバランス）を容易に認識することができるので、演出のバランスを調整するためのプログラム変更作業に対して、容易に変更箇所をフィードバックでき、遊技機の開発効率を向上させることができる。
【００７１】
そして、以上に説明したシミュレーション装置１００では、任意の図柄の可変表示および予告、遊技盤６に設けられている発光体の点灯／消灯、遊技枠に設けられている発光体の点灯／消灯、およびスピーカ２７からのＢＧＭや効果音の演出を組み合わせることができる。従って、シミュレーションの効率を向上させることができる。さらに、複数の機種の盤発光体の点灯態様をシミュレーションすることができるので、種々の種類の遊技機のシミュレーションを実行できる環境を提供することができるようになっている。
【００７２】
また、シミュレーションプログラム１３１には、ソース出力プログラム１３４が含まれている。ＣＰＵは、入力装置１０２にソース出力の指示が入力されると、ソース出力プログラム１３４に従って、編集データ記憶部１５１に記憶されてる編集データを、ソースデータ（プログラムの命令コードとともにコンパイルまたはアセンブルされるデータであり、プログラムにもとづく処理の実行時に参照されるデータ）として、ディスプレイ１０１に表示出力させたり、プリンタ（図示せず）から印刷出力させたり、光磁気ディスクやＣＤ−Ｒ等の記録媒体に出力する。遊技の開発者は、出力された編集データを用いて、容易に実機に搭載されるプログラムやデータを作成したり変更したりすることができる。すなわち、遊技機において可変表示による演出、発光体による演出および音による演出を実行するためのプログラムやデータの作成や修正の効率を向上させることができる。
【００７３】
なお、上記の実施の形態では、シミュレーション対象の遊技機として、始動入賞にもとづいて可変表示部９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機を例示したが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機でついても、本発明を適用できる。パチンコ遊技機に限られず、スロット機等の他の遊技機についても、本発明を適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【００７４】
本発明は、可変表示による演出、発光体による演出および音による演出を実行するパチンコ遊技機などの遊技機おける各種演出を、実機外でシミュレーションできる環境を提供する。その結果、遊技機において実行される演出を総合的に評価でき、遊技機の開発効率を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００７５】
【図１】本発明によるシミュレーション装置の一形態を示すブロック図である。
【図２】シミュレーションの対象であるパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図３】可変表示データ記憶部に記憶されているデータの構成例を示す説明図である。
【図４】予告画像データ記憶部に記憶されているデータの構成例を示す説明図である。
【図５】ＢＧＭデータ記憶部に記憶されているデータの構成例を示す説明図である。
【図６】効果音データ記憶部に記憶されているデータの構成例を示す説明図である。
【図７】盤ランプデータ記憶部に記憶されているデータの構成例を示す説明図である。
【図８】枠ランプデータ記憶部に記憶されているデータの構成例を示す説明図である。
【図９】シミュレーション装置におけるディスプレイに表示される表示例を示す説明図である。
【図１０】シミュレーション装置におけるディスプレイに表示される表示例を示す説明図である。
【図１１】編集手段が実行するシミュレーションの準備のための処理を示すフローチャートである。
【図１２】編集データの例を示す説明図である。
【図１３】シミュレーション実行手段が実行するシミュレーション実行処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００７６】
１      パチンコ遊技機
９      可変表示装置
１００  シミュレーション装置
１０１  ディスプレイ
１０３  スピーカ
１３１  シミュレーションプログラム
１３２  編集プログラム
１３３  シミュレーション実行プログラム
１３４  ソース出力プログラム
１４１  可変表示データ記憶部１４１
１４２  予告画像データ記憶部
１４３  ＢＧＭデータ記憶部
１４４  効果音データ記憶部
１４５  盤ランプデータ記憶部
１４６  枠ランプデータ記憶部
１５１  編集データ記憶部
【図１】
2005052568.tif 000003
【図２】
2005052568.tif 000004
【図３】
2005052568.tif 000005
【図４】
2005052568.tif 000006
【図５】
2005052568.tif 000007
【図６】
2005052568.tif 000008
【図７】
2005052568.tif 000009
【図８】
2005052568.tif 000010
【図９】
2005052568.tif 000011
【図１０】
2005052568.tif 000012
【図１１】
2005052568.tif 000013
【図１２】
2005052568.tif 000014
【図１３】
2005052568.tif 000015