(57)【要約】【課題】  プレイヤーの好奇心を刺激し、プレイヤーの期待感を高めること。【解決手段】  円形または楕円形に形作られ、その中に種々のシンボルを表示可能な複数の表示領域を有し、遊技開始にともない前記各表示領域で停止表示状態にあった各シンボルを種々のシンボルに絶えず変化させて変動表示し、前記変動表示しているシンボルを前記各表示領域で再び停止表示する表示部３と、前記各表示領域にいずれかのシンボルが停止表示されるとき、各シンボルの位置関係において、同一のシンボル同士が前記各表示領域の前記円形または楕円形の周を介して相互に隣接するかどうかを判定する判定部と、前記判定の結果に依存する遊技態様をその後の遊技に提供する遊技制御部と、を備える。【選択図】  図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
円形または楕円形に形作られ、その中に種々のシンボルを表示可能な複数の表示領域を有し、遊技開始にともない前記各表示領域で停止表示状態にあった各シンボルを種々のシンボルに絶えず変化させて変動表示し、前記変動表示しているシンボルを前記各表示領域で再び停止表示する表示部と、
前記各表示領域にいずれかのシンボルが停止表示されるとき、各シンボルの位置関係において、同一のシンボル同士が前記各表示領域の前記円形または楕円形の周を介して相互に隣接するかどうかを判定する判定部と、
前記判定の結果に依存する遊技態様をその後の遊技に提供する遊技制御部と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
円形または楕円形に形作られ、その中に種々のシンボルを表示可能な複数の表示領域を有し、遊技開始にともない前記各表示領域で停止表示状態にあった各シンボルを種々のシンボルに絶えず変化させて変動表示し、前記変動表示しているシンボルを前記各表示領域で再び停止表示する表示部と、
前記各表示領域に停止表示させるシンボルを、前記停止表示以前に決定する停止シンボル決定部と、
前記停止シンボル決定部により決定された各シンボルの位置関係において、同一のシンボル同士が前記各表示領域の前記円形または楕円形の周を介して相互に隣接するかどうかを判定する判定部と、
前記判定の結果に依存する遊技態様をその後の遊技に提供する遊技制御部と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
球体または多面体を含む立体イメージで形作られ、その中に種々のシンボルを表示可能な複数の表示領域を有し、遊技開始にともない前記各表示領域で停止表示状態にあった各シンボルを種々のシンボルに絶えず変化させて変動表示し、前記変動表示しているシンボルを前記各表示領域で再び停止表示する表示部と、
前記各表示領域にいずれかのシンボルが停止表示されるとき、各シンボルの位置関係において、同一のシンボル同士が前記各表示領域の前記立体イメージの外周面を介して相互に隣接するかどうかを判定する判定部と、
前記判定の結果に依存する遊技態様をその後の遊技に提供する遊技制御部と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
球体または多面体を含む立体イメージで形作られ、その中に種々のシンボルを表示可能な複数の表示領域を有し、遊技開始にともない前記各表示領域で停止表示状態にあった各シンボルを種々のシンボルに絶えず変化させて変動表示し、前記変動表示しているシンボルを前記各表示領域で再び停止表示する表示部と
前記各表示領域に停止表示させるシンボルを、前記停止表示以前に決定する停止シンボル決定部と、
前記停止シンボル決定部により決定された各シンボルの位置関係において、同一のシンボル同士が前記各表示領域の前記立体イメージの外周面を介して相互に隣接するかどうかを判定する判定部と、
前記判定の結果に依存する遊技態様をその後の遊技に提供する遊技制御部と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記各表示領域の大きさまたは扁平率を変化させることにより、相互に隣接していた表示領域同士を引き離し、または相互に離れていた表示領域同士を隣接させる画像処理部をさらに備えることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記各表示領域の位置を変化させることにより、相互に隣接していた表示領域同士を引き離し、または相互に離れていた表示領域同士を隣接させる画像処理部をさらに備えることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記表示領域の間隙に設けられたブランクと、
前記ブランクに新たな表示領域を出現させ、または前記出現した表示領域を消滅させる画像処理部と、をさらに備えることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記遊技制御部は、前記各表示領域の周または面を介して同一のシンボル同士で相互に隣接しているものがあるとする前記判定部の判定結果を受けた場合は、当該判定結果を受けて初めて起動すべくプログラムされた遊技態様または賞出力を行なうことを特徴とする請求項１から請求項７のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、種々のシンボルを表示可能な複数の表示領域を有し、各表示領域で停止表示状態にあった各シンボルを種々のシンボルに絶えず変化させて変動表示し、変動表示しているシンボルを前記各表示領域で再び停止表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、種々の図柄を表示する図柄表示領域を有し、図柄合わせゲームを行なうパチンコ機が知られている。このようなパチンコ機では、遊技盤面上に打ち出された球が特定入賞口へ入賞したときに、図柄表示領域において各図柄が周回するように表示する。このように図柄を表示することで未確定な状況を作り出し、遊技者の好奇心を刺激しようとしている。
【特許文献１】特開平１０−１７４７５３
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記のパチンコ機では、各図柄を周回するように表示するとしても、いわゆる入賞ラインは画一化されたものであるため、各図柄が停止表示されたときに横または斜め方向に特定の図柄が揃った場合に入賞となる。このように入賞ラインが画一化された遊技機はプレイヤーの間でよく知られるようになっているため、プレイヤーの好奇心を刺激することは容易ではなくなってきている。
【０００４】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、シンボルを表示する複数の領域において特定のシンボルが隣接する領域に表示されたときに入賞を成立させることによって、プレイヤーの好奇心を刺激し、プレイヤーの期待感を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の目的を達成するために、本発明は、以下の手段を講じた。
【０００６】
（１）本発明の遊技機は、円形または楕円形に形作られ、その中に種々のシンボルを表示可能な複数の表示領域を有し、遊技開始にともない前記各表示領域で停止表示状態にあった各シンボルを種々のシンボルに絶えず変化させて変動表示し、前記変動表示しているシンボルを前記各表示領域で再び停止表示する表示部と、前記各表示領域にいずれかのシンボルが停止表示されるとき、各シンボルの位置関係において、同一のシンボル同士が前記各表示領域の前記円形または楕円形の周を介して相互に隣接するかどうかを判定する判定部と、前記判定の結果に依存する遊技態様をその後の遊技に提供する遊技制御部と、を備えることを特徴としている。
【０００７】
このように、各表示領域にいずれかのシンボルが停止表示されるとき、各シンボルの位置関係において、同一のシンボル同士が各表示領域の円形または楕円形の周を介して相互に隣接するかどうかに応じた遊技態様をその後の遊技に提供するので、ゲーム毎に隣接関係が変化し、バリエーションの豊富な入賞の態様を表現することができる。その結果、従来の遊技機のようにいわゆる入賞ラインが画一化されることがなく、プレイヤーの好奇心を刺激することが可能となる。また、各表示領域が円形または楕円形に形作られているため、プレイヤーに対し、視覚的に斜め方向の隣接関係を伝え易くなる。
【０００８】
（２）また、本発明の遊技機は、円形または楕円形に形作られ、その中に種々のシンボルを表示可能な複数の表示領域を有し、遊技開始にともない前記各表示領域で停止表示状態にあった各シンボルを種々のシンボルに絶えず変化させて変動表示し、前記変動表示しているシンボルを前記各表示領域で再び停止表示する表示部と、前記各表示領域に停止表示させるシンボルを、前記停止表示以前に決定する停止シンボル決定部と、前記停止シンボル決定部により決定された各シンボルの位置関係において、同一のシンボル同士が前記各表示領域の前記円形または楕円形の周を介して相互に隣接するかどうかを判定する判定部と、前記判定の結果に依存する遊技態様をその後の遊技に提供する遊技制御部と、を備えることを特徴としている。
【０００９】
このように、各表示領域に停止表示させるシンボルを、停止表示以前に決定し、その決定された各シンボルの位置関係において、同一のシンボル同士が各表示領域の円形または楕円形の周を介して相互に隣接するかどうかに応じた遊技態様をその後の遊技に提供するので、ゲーム毎に隣接関係が変化することとなり、バリエーションの豊富な入賞の態様を表現することができる。その結果、従来の遊技機のようにいわゆる入賞ラインが画一化されることがなく、プレイヤーの好奇心を刺激することが可能となる。また、各表示領域が円形または楕円形に形作られているため、プレイヤーに対し、視覚的に斜め方向の隣接関係を伝え易くなる。
【００１０】
（３）また、本発明の遊技機は、球体または多面体を含む立体イメージで形作られ、その中に種々のシンボルを表示可能な複数の表示領域を有し、遊技開始にともない前記各表示領域で停止表示状態にあった各シンボルを種々のシンボルに絶えず変化させて変動表示し、前記変動表示しているシンボルを前記各表示領域で再び停止表示する表示部と、前記各表示領域にいずれかのシンボルが停止表示されるとき、各シンボルの位置関係において、同一のシンボル同士が前記各表示領域の前記立体イメージの外周面を介して相互に隣接するかどうかを判定する判定部と、前記判定の結果に依存する遊技態様をその後の遊技に提供する遊技制御部と、を備えることを特徴としている。
【００１１】
このように、各表示領域にいずれかのシンボルが停止表示されるとき、各シンボルの位置関係において、同一のシンボル同士が各表示領域の立体イメージの外周面を介して相互に隣接するかどうかに応じた遊技態様をその後の遊技に提供するので、ゲーム毎に隣接関係が変化し、バリエーションの豊富な入賞の態様を表現することができる。その結果、従来の遊技機のようにいわゆる入賞ラインが画一化されることがなく、プレイヤーの好奇心を刺激することが可能となる。また、各表示領域が球体または多面体を含む立体イメージで形作られているため、プレイヤーに対し、視覚的に斜め方向の隣接関係を伝え易くなる。
【００１２】
（４）また、本発明の遊技機は、球体または多面体を含む立体イメージで形作られ、その中に種々のシンボルを表示可能な複数の表示領域を有し、遊技開始にともない前記各表示領域で停止表示状態にあった各シンボルを種々のシンボルに絶えず変化させて変動表示し、前記変動表示しているシンボルを前記各表示領域で再び停止表示する表示部と前記各表示領域に停止表示させるシンボルを、前記停止表示以前に決定する停止シンボル決定部と、前記停止シンボル決定部により決定された各シンボルの位置関係において、同一のシンボル同士が前記各表示領域の前記立体イメージの外周面を介して相互に隣接するかどうかを判定する判定部と、前記判定の結果に依存する遊技態様をその後の遊技に提供する遊技制御部と、を備えることを特徴としている。
【００１３】
このように、各表示領域に停止表示させるシンボルを、停止表示以前に決定し、その決定された各シンボルの位置関係において、同一のシンボル同士が各表示領域の立体イメージの外周面を介して相互に隣接するかどうかに応じた遊技態様をその後の遊技に提供するので、ゲーム毎に隣接関係が変化することとなり、バリエーションの豊富な入賞の態様を表現することができる。その結果、従来の遊技機のようにいわゆる入賞ラインが画一化されることがなく、プレイヤーの好奇心を刺激することが可能となる。また、各表示領域が球体または多面体を含む立体イメージで形作られているため、プレイヤーに対し、視覚的に斜め方向の隣接関係を伝え易くなる。
【００１４】
（５）また、本発明の遊技機は、前記各表示領域の大きさまたは扁平率を変化させることにより、相互に隣接していた表示領域同士を引き離し、または相互に離れていた表示領域同士を隣接させる画像処理部をさらに備えることを特徴としている。
【００１５】
このように、各表示領域の大きさまたは扁平率を変化させることにより、相互に隣接していた表示領域同士を引き離し、または相互に離れていた表示領域同士を隣接させるので、入賞となるかどうかについて不確定な状況を作り出すことができる。その結果、プレイヤーが入賞すると予測していたときにハズレとなったり、ハズレだと予測していたときに入賞となったりするので、プレイヤーの期待感を高めることが可能となる。
【００１６】
（６）また、本発明の遊技機は、前記各表示領域の位置を変化させることにより、相互に隣接していた表示領域同士を引き離し、または相互に離れていた表示領域同士を隣接させる画像処理部をさらに備えることを特徴としている。
【００１７】
このように、各表示領域の位置を変化させることにより、相互に隣接していた表示領域同士を引き離し、または相互に離れていた表示領域同士を隣接させるので、入賞となるかどうかについて不確定な状況を作り出すことができる。その結果、プレイヤーが入賞すると予測していたときにハズレとなったり、ハズレだと予測していたときに入賞となったりするので、プレイヤーの期待感を高めることが可能となる。
【００１８】
（７）また、本発明の遊技機は、前記表示領域の間隙に設けられたブランクと、前記ブランクに新たな表示領域を出現させ、または前記出現した表示領域を消滅させる画像処理部と、をさらに備えることを特徴としている。
【００１９】
このように、表示領域の間隙に設けられたブランクに新たな表示領域を出現させ、または出現した表示領域を消滅させるので、各表示領域に隣接関係が生じたり、それまで存在していた隣接関係が消滅したりすることとなる。特に、表示領域が球体または多面体を含む立体イメージである場合に、球体または多面体のイメージを表示部に敷き詰めるように表示し、各球体または多面体間のブランクの上にさらに球体または多面体のイメージを載せるように表示することで隣接関係が完成する態様を実現することができる。これにより、入賞となるかどうかについて不確定な状況を作り出すことができる。その結果、プレイヤーが入賞すると予測していたときにハズレとなったり、ハズレだと予測していたときに入賞となったりするので、プレイヤーの期待感を高めることが可能となる。
【００２０】
（８）また、本発明の遊技機は、前記遊技制御部は、前記各表示領域の周または面を介して同一のシンボル同士で相互に隣接しているものがあるとする前記判定部の判定結果を受けた場合は、当該判定結果を受けて初めて起動すべくプログラムされた遊技態様または賞出力を行なうことを特徴としている。
【００２１】
このように、各表示領域の周または面を介して同一のシンボル同士で相互に隣接しているものがあるとする判定部の判定結果を受けた場合は、当該判定結果を受けて初めて起動すべくプログラムされた遊技態様または賞出力を行なうので、隣接関係およびシンボルに応じてプレイヤーに与える利益をそれぞれ定めることができる。これにより、プレイヤーに与える利益のバリエーションを豊富にすることができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明の遊技機によれば、ゲーム毎に隣接関係が変化し、バリエーションの豊富な入賞の態様を表現することができる。その結果、従来の遊技機のようにいわゆる入賞ラインが画一化されることがなく、プレイヤーの好奇心を刺激することが可能となる。また、各表示領域が円形または楕円形に形作られているため、プレイヤーに対し、視覚的に斜め方向の隣接関係を伝え易くなる。
【００２３】
また、本発明の遊技機によれば、各表示領域が球体または多面体を含む立体イメージで形作られているため、プレイヤーに対し、視覚的に斜め方向の隣接関係を伝え易くなる。
【００２４】
また、本発明の遊技機によれば、各表示領域の大きさまたは扁平率を変化させることにより、相互に隣接していた表示領域同士を引き離し、または相互に離れていた表示領域同士を隣接させるので、入賞となるかどうかについて不確定な状況を作り出すことができる。その結果、プレイヤーが入賞すると予測していたときにハズレとなったり、ハズレだと予測していたときに入賞となったりするので、プレイヤーの期待感を高めることが可能となる。
【００２５】
また、本発明の遊技機によれば、各表示領域の位置を変化させることにより、相互に隣接していた表示領域同士を引き離し、または相互に離れていた表示領域同士を隣接させるので、入賞となるかどうかについて不確定な状況を作り出すことができる。
【００２６】
また、本発明の遊技機によれば、表示領域の間隙に設けられたブランクに新たな表示領域を出現させ、または出現した表示領域を消滅させるので、各表示領域に隣接関係が生じたり、それまで存在していた隣接関係が消滅したりすることとなる。特に、表示領域が球体または多面体を含む立体イメージである場合に、球体または多面体のイメージを表示部に敷き詰めるように表示し、各球体または多面体間のブランクの上にさらに球体または多面体のイメージを載せるように表示することで隣接関係が完成する態様を実現することができる。これにより、入賞となるかどうかについて不確定な状況を作り出すことができる。その結果、プレイヤーが入賞すると予測していたときにハズレとなったり、ハズレだと予測していたときに入賞となったりするので、プレイヤーの期待感を高めることが可能となる。
【００２７】
また、本発明の遊技機によれば、隣接関係およびシンボルに応じてプレイヤーに与える利益をそれぞれ定めることができる。これにより、プレイヤーに与える利益のバリエーションを豊富にすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
図１において、遊技機１は、筐体２の前面に、液晶パネルまたはＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ−Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）により構成され、例えば５列にシンボルを表示するシンボル表示部３が設けられている。本実施の形態では、ビデオリール方式を採っており、プログラムを実行させることによって、シンボル表示部３には５列のリールが表示される。
【００２９】
すなわち、図４から図１３に示すように、シンボル表示部３は、列方向（遊技機の上下方向）にシンボルを変動表示および停止表示させるリールを５つ有している。具体的には、図４から図７に示す表示態様６０ａにおいては、第１リール６１ａ、第２リール６２ａ、第３リール６３ａ、第４リール６４ａ、そして第５リール６５ａである。
【００３０】
また、図８に示す表示態様６０ｂにおいては、第１リール６１ｂ、第２リール６２ｂ、第３リール６３ｂ、第４リール６４ｂ、そして第５リール６５ｂである。同様に、図９および図１０に示す表示態様６０ｃにおいては、第１リール７１ａ、第２リール７２ａ、第３リール７３ａ、第４リール７４ａ、そして第５リール７５ａである。また、同様に、図１１に示す表示態様６０ｄにおいては、第１リール７１ｂ、第２リール７２ｂ、第３リール７３ｂ、第４リール７４ｂ、そして第５リール７５ｂである。また、同様に、図１２および図１３に示す表示態様６０ｅにおいては、第１リール８１、第２リール８２、第３リール８３、第４リール８４、そして第５リール８５である。
【００３１】
シンボル表示部３は、上記各リールにおいて、各種のシンボルを表示する。そして、上記のように、複数種類のシンボルを列方向に変動表示する一方、内部抽選の結果に基づいて、変動表示しているシンボルを停止表示する。
【００３２】
また、シンボル表示部３は、メダル投入枚数（またはＢＥＴされたクレジット数）に応じて有効化された入賞ラインの表示、入賞の表示などのゲームに関する表示を行う。また、シンボル表示部３は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルの枚数、ボーナス賞の入賞の際に入賞回数や残り回数など、メダル払い出し枚数などを表示する。
【００３３】
筐体２の前面にはメダル投入口１０ａと、紙幣投入口１０ｂとが設けられている。コントロールパネル１３は、シンボル表示部３の変動表示を開始させる信号の入力を行うスタートボタン、通常の遊技で入賞したとき、ダブルアップ遊技へ移行するためのダブルアップボタン、入賞ラインを設定する各設定ボタン、貯留されているメダルの精算を行う精算ボタン、図示しないメダル貯留装置に貯留（クレジット）されているメダルを所定の枚数だけ使用する貯留メダル投入ボタン、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルを最大規定枚数使用するための貯留メダル投入ボタンからなる。
【００３４】
この遊技機１によるゲームは、原則として、プレイヤーがＢＥＴ操作によって有効な入賞ラインを特定することによって開始される。ただし、プレイヤーが特定した入賞ラインにかかわらず、特定のシンボルの配列によって入賞することもある。ＢＥＴ操作は、メダル投入口１０ａ若しくは紙幣投入口１０ｂにメダルを投入するか、または貯留メダル投入ボタンによって貯留しているメダルをＢＥＴすることによって行われる。また、これらのＢＥＴ操作を併用することによってもＢＥＴは可能となっている。
【００３５】
プレイヤーによるＢＥＴ操作によって入賞ラインが特定され、スタートボタンが操作されて変動表示を開始させる信号が入力されると、シンボル表示部３がシンボルを変動表示させる。そして、予め定められた時間が経過すると、シンボル表示部３は、順次変動表示しているシンボルを停止表示する。停止順序は、例えば、シンボル表示部３に向かって左から順に停止する。停止の際には、例えば、０．５秒の時間間隔をもって停止する。
【００３６】
また、シンボル表示部３の下方には、メダル払い出し口から払い出されるメダルを受けるメダル受皿１５が設けられている。また、シンボル表示部３の下方には、ラベル２８が設けられ、遊技の配当率、遊技機１の形式やメーカー名などが記載される。
【００３７】
図２は、本実施の形態に係る遊技機の電気的構成を示す図である。図２に示すように、遊技機１は、電気的にメイン基板Ａとサブ基板Ｂとから構成される。メイン基板Ａにおいて、ＣＰＵ３０は、ＲＯＭ３１およびＲＡＭ３２を備え、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行う。ＲＯＭ３１には、遊技機１の動作を制御する制御プログラムの他、賞群の事前決定（内部抽選）を行うために使用する賞群抽選テーブルなどが格納されている。これらのＣＰＵ３０、ＲＯＭ３１およびＲＡＭ３２は、判定部、遊技制御部、および停止シンボル決定部を構成する。
【００３８】
また、ＣＰＵ３０には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路３３と、一定の乱数を発生させる乱数発生回路３４とが接続されている。ＣＰＵ３０から送出される制御信号は、出力ポート３５を介して、メダルの払い出しを行うメダル払い出し装置３６と、シンボル表示部３を制御する表示部制御回路３７とに出力される。シンボル表示部３および表示部制御回路３７は、表示部を構成する。
【００３９】
また、メダルの適否を判別するメダル判別装置３８、払い出すメダル数をカウントする払い出しメダルカウンタ４０、およびリールの回転を開始させるスタートボタン４１から出力された信号は、入力ポート４３を介してＣＰＵ３０に入力される。ＣＰＵ３０から出力される信号は、サブ基板Ｂへの信号送出タイミングを制御する送出タイミング制御回路４５からの制御を受けて、データ送出回路４６を介してサブ基板Ｂへ出力される。
【００４０】
サブ基板Ｂでは、データ送出回路４６から出力された信号はデータ入力回路４７に入力される。データ入力回路４７に入力された信号は、ＣＰＵ４８で処理される。ＣＰＵ４８には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路４９と、各種プログラムおよび画像データが記録されたＲＯＭ５０と、ＲＡＭ５１とが接続されている。画像に関するデータは、ＣＰＵ４８から画像処理等を行う表示回路５２を介して液晶表示器５３に出力される。液晶表示器５３では、文字、静止画、動画等が表示される。ＣＰＵ３０、ＲＯＭ３１、ＲＡＭ３２、ＣＰＵ４８、ＲＯＭ５０およびＲＡＭ５１は、画像処理部を構成する。
【００４１】
また、音声に関するデータは、ＣＰＵ４８から音声処理等を行うサウンドＬＳＩ５４を介してアンプ回路５６に出力される。サウンドＬＳＩ５４は、音声ＲＯＭ５５から必要な音声データを抽出して音声データの処理を行う。アンプ回路５６で増幅等の処理を受けた音声データは、音声の調整を行う音声調整回路５７を介してスピーカ５８に出力される。
【００４２】
なお、本発明は、シンボルを表示することができるすべての装置（ゲームを行う装置）に適用可能である。本実施の形態では、シンボル表示部３における表示領域で、複数種類のシンボルを列方向（行方向であってもよい）に変動表示する一方、内部抽選の結果に基づいて、変動表示しているシンボルを停止表示することができる。シンボルを変動表示する部分には、機械的な回胴（リール）を用いてもよいし、液晶画面等に画像としてシンボルを変動表示するビデオリールを用いてもよい。また、パチンコホールに導入されているスロットマシンのように、プレイヤーが自らの意思でストップボタンを操作して各回胴（リール）の停止タイミングおよび停止順序を決めることができる遊技機だけでなく、カジノに導入されている遊技機のように、プレイヤーの意志とは関係なく各リールが自動的に順次停止する遊技機にも適用可能である。また、本実施の形態では、賭数付与体として、メダルを例にとって説明するが、本発明は、これに限定する趣旨ではなく、パチンコ玉その他の遊技価値を与え得るすべての媒体が該当する。
【実施例１】
【００４３】
次に、上記遊技機の実施例１について説明する。実施例１では、図４から図７に示す表示態様６０ａのように、各表示領域は、円形に形成されている。そして、各リール６１ａ〜６５ａが回転表示を開始し、停止したときに、同一のシンボルが表示領域の周を介して相互に３つ以上隣接したときに入賞が成立する。なお、各表示領域は、球体の立体イメージであっても良い。この場合は、球体の立体イメージの外周面を介して相互に３つ以上隣接したときに入賞が成立する。
【００４４】
図３は、実施例１における遊技機の動作を示すフローチャートである。まず、遊技機は、待機状態では、例えば、図４に示すような表示を行なう。すなわち、各リール６１ａ〜６５ａでは、シンボルが停止表示されている。次に、プレイヤーがクレジットまたは現金（またはメダル等）を投入することによりベットを行い（ステップＳ１）、プレイヤーがスタートボタン４１を押すとゲームが開始される（ステップＳ２）。プレイヤーによりスタートボタン４１が操作されると、その瞬間に内部抽選が行なわれる（ステップＳ３）。この内部抽選では、どの賞に入賞させるのか、またはハズレとするのか、どのシンボルをどの位置に停止させるのかをプログラムを実行することによって瞬間的に決定する。
【００４５】
そして、図５に示すように、各リール６１ａ〜６５ａが列方向（遊技機の上下方向）に一斉に回転を開始し、所定時間経過後に順次停止する（ステップＳ４）。各リール６１ａ〜６５ａが停止する時間間隔は、例えば、０．５秒とすることができる。すべてのリールが停止すると（ステップＳ４）、図６に示すように、遊技結果が表示される。
【００４６】
次に、入賞の判定が為される（ステップＳ５）。入賞が成立していなければ、ゲームは終了する。一方、入賞が成立した場合は、すべての配当が支払われる（ステップＳ６）。例えば、図６では、同一シンボルである「７」のシンボルを表示する円形の領域が、周を介して５個隣接した。これにより、「７」のシンボルが５個連結し、入賞が成立した。この入賞の成立により、予め定められている配当がプレイヤーに支払われる。
【００４７】
また、図７に示すように、「ＷＩＬＤ」のシンボルを用いたルールの適用により、複数の入賞が成立するようにしても良い。この「ＷＩＬＤ」のシンボルは、あらゆるシンボルの代用となる機能を有する。すなわち、図７に示すように、「ＷＩＬＤ」のシンボルを「７」のシンボルとして代用することにより、「７」のシンボルが５個連結する入賞が成立すると同時に、「ＷＩＬＤ」のシンボルを「ＢＡＲ」のシンボルとして代用することにより、「ＢＡＲ」のシンボルが３個連結する入賞が成立する。これにより、プレイヤーはより多くの配当を得ることが可能となる。
【００４８】
なお、図６および図７に示すように、プレイヤーが成立した入賞を容易に把握するために、連結した領域を太線（６６ａ、６６ｂ）で囲むように表示しても良い。さらにその太線そのものを発光させたり、点滅させたりすることでより分かり易くさせることが可能となる。
【００４９】
以上のように、実施例１に係る遊技機によれば、各表示領域にいずれかのシンボルが停止表示されるとき、各シンボルの位置関係において、同一のシンボル同士が各表示領域の円形または楕円形の周を介して相互に隣接するかどうかに応じた遊技態様をその後の遊技に提供するので、ゲーム毎に隣接関係が変化し、バリエーションの豊富な入賞の態様を表現することができる。その結果、従来の遊技機のようにいわゆる入賞ラインが画一化されることがなく、プレイヤーの好奇心を刺激することが可能となる。また、各表示領域が円形または楕円形に形作られているため、プレイヤーに対し、視覚的に斜め方向の隣接関係を伝え易くなる。
【実施例２】
【００５０】
実施例２では、図８に示す表示態様６０ｂのように、各表示領域は、楕円形に形成されている。そして、各リール６１ｂ〜６５ｂが回転表示を開始し、停止したときに、同一のシンボルが表示領域の周を介して相互に３つ以上隣接したときに入賞となる。このように、各表示領域を楕円形としても、実施例１と同様に、各表示領域が隣接するかどうかにより入賞の有無を判定することが可能である。なお、各表示領域は、楕円体の立体イメージであっても良い。この場合は、楕円体の立体イメージの外周面を介して相互に３つ以上隣接したときに入賞が成立する。
【００５１】
なお、実施例１および実施例２において、各表示領域が円形であるか楕円形であるか、または球体であるか楕円体であるかについては、扁平率により決まるものである。そして、この扁平率を変化させることによって、相互に隣接していた表示領域同士を引き離し、または相互に離れていた表示領域同士を隣接させてもよい。また、各表示領域の大きさを変化させることによって、相互に隣接していた表示領域同士を引き離し、または相互に離れていた表示領域同士を隣接させるようにしてもよい。これにより、入賞となるかどうかについて不確定な状況を作り出すことができる。その結果、プレイヤーが入賞すると予測していたときにハズレとなったり、ハズレだと予測していたときに入賞となったりするので、プレイヤーの期待感を高めることが可能となる。
【実施例３】
【００５２】
実施例３では、図９に示す表示態様６０ｃのように、各表示領域は、円形に形成されている。また、各リール７１ａ〜７５ａにおいて列方向の表示領域は隣接しない。すなわち、各リール７１ａ〜７５ａにおいて、各表示領域の間にはブランクが存在する。これにより、表示領域の隣接は、斜め方向のみに発生する。その結果、入賞となる組み合わせが実施例１および実施例２よりも減少することとなる。
【００５３】
図１０は、ゲーム結果を表示する例を示す。ここでは、「ＷＩＬＤ」のシンボルを適用している。すなわち、「ＷＩＬＤ」のシンボルを「７」のシンボルとして代用することにより、「７」のシンボルが５個連結する入賞が成立すると同時に、「ＷＩＬＤ」のシンボルを「ＢＡＲ」のシンボルとして代用することにより、「ＢＡＲ」のシンボルが３個連結する入賞が成立する。すべて、斜め方向に隣接する関係となっている。これにより、縦、横、および斜めの方向で表示領域の隣接が発生する場合とは異なるゲーム性を実現することができる。
【００５４】
なお、上記ブランクに新たな表示領域を出現させたり、または出現していた表示領域を消滅させたりしてもよい。これにより、各表示領域に隣接関係が生じたり、それまで存在していた隣接関係が消滅したりすることとなる。特に、表示領域が球体または多面体を含む立体イメージである場合に、球体または多面体のイメージを表示部に敷き詰めるように表示し、各球体または多面体間のブランクの上にさらに球体または多面体のイメージを載せるように表示することで隣接関係が完成する態様を実現することができる。これにより、入賞となるかどうかについて不確定な状況を作り出すことができる。その結果、プレイヤーが入賞すると予測していたときにハズレとなったり、ハズレだと予測していたときに入賞となったりするので、プレイヤーの期待感を高めることが可能となる。
【実施例４】
【００５５】
実施例４では、図１１に示す表示態様６０ｄのように、各表示領域は、楕円形に形成されている。また、各リール７１ｂ〜７５ｂにおいて列方向の表示領域は隣接しない。すなわち、各リール７１ｂ〜７５ｂにおいて、各表示領域の間にはブランクが存在する。これにより、表示領域の隣接は、斜め方向のみに発生する。その結果、入賞となる組み合わせが実施例１および実施例２よりも減少することとなる。そして、各リール７１ｂ〜７５ｂが回転表示を開始し、停止したときに、同一のシンボルが表示領域の周を介して相互に３つ以上隣接したときに入賞となる。このように、各表示領域を楕円形としても、実施例１と同様に、各表示領域が隣接するかどうかにより入賞の有無を判定することが可能である。なお、各表示領域は、楕円体の立体イメージであっても良い。この場合は、楕円体の立体イメージの外周面を介して相互に３つ以上隣接したときに入賞が成立する。
【実施例５】
【００５６】
実施例５では、図１２および図１３に示す表示態様６０ｅのように、実施例１と同様に各表示領域は円形に形成されている。しかし、実施例５では、プレイヤーによるベット数の多寡により入賞判定の対象となる表示領域を増加または減少させる点で、実施例１とは異なる。すなわち、図１２に示すように、ベット数が少ない場合には、特定の表示領域に、例えば格子状に形成されたシャッター９０を被せるように表示する。そして、シャッター９０が被せられた表示領域は無効であるとする。従って、ベット数の多寡に応じて入賞の判定に際して無効となる領域を増加または減少させることで、ベット数と入賞成立のチャンスとを関連付けることができる。
【００５７】
ベット数が少ない場合は、図１２に示すようにシャッター９０が被せられるので、例えば、表示領域９１および９２に「ＢＡＲ」のシンボルが停止表示しても、「ＢＡＲ」のシンボルが３つ隣接したことにはならないのである。シャッター９０は、格子状に形成されているため、その場所に停止表示されたシンボルを窺い知ることができる。これにより、プレイヤーに対してベット数を少なくしたことを後悔させ、ゲームに対する興味を刺激することができる。
【００５８】
また、実施例５では、「スキャッターシンボル」を適用することができる。この「スキャッターシンボル」とは、シャッター９０が被せられていて入賞判定としては無効となっている領域であっても、そこで停止表示した場合は、有効として取り扱われるシンボルである。有効であることを分かり易く表示するため、「スキャッターシンボル」については、シャッター９０の上に表示する。また、「スキャッターシンボル」は、隣接の成立とは関係なく、いずれかの表示領域に出現することで入賞判定の対象となり、シンボル表示部３に出現した個数に応じて配当がプレイヤーに与えられるというシンボルである。
【００５９】
実施例５では、図１３に示すように、「目」が描かれたシンボル９２を「スキャッターシンボル」とする。図１３では、リール８２、８３、および８４の最下段と、リール８５の最上段にシャッター９０が被せられているため、原則として無効な表示領域であるが、それらの表示領域には「スキャッターシンボル」が停止表示されたため、入賞判定としては有効となっている。そして、図１３に示す場合は、「スキャッターシンボル」が４個出現したことによる入賞が成立している。
【００６０】
これにより、ベット数が少なく、入賞判定として無効な領域があったとしても、スキャッターシンボルにより有効化されるため、プレイヤーの期待感を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００６１】
【図１】本実施の形態に係る遊技機の外観図である。
【図２】本実施の形態に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態に係る遊技機の動作を示すフローチャートである。
【図４】シンボル表示部３の表示態様を示す図である。
【図５】シンボル表示部３の表示態様を示す図である。
【図６】シンボル表示部３の表示態様を示す図である。
【図７】シンボル表示部３の表示態様を示す図である。
【図８】シンボル表示部３の表示態様を示す図である。
【図９】シンボル表示部３の表示態様を示す図である。
【図１０】シンボル表示部３の表示態様を示す図である。
【図１１】シンボル表示部３の表示態様を示す図である。
【図１２】シンボル表示部３の表示態様を示す図である。
【図１３】シンボル表示部３の表示態様を示す図である。
【符号の説明】
【００６２】
１  遊技機
２  筐体
３  シンボル表示部
１０ａ  メダル投入口
１０ｂ  紙幣投入口
１３  コントロールパネル
１５  メダル受皿
３０  ＣＰＵ
３１  ＲＯＭ
３２  ＲＡＭ
３３  クロック発生回路
３４  乱数発生回路
３７  表示部制御回路
３８  メダル判別装置
４０  メダルカウンタ
４１  スタートボタン
５２  表示回路
５３  液晶表示器
６１ａ〜６５ａ  リール
６１ｂ〜６５ｂ  リール
７１ａ〜７５ａ  リール
７１ｂ〜７５ｂ  リール
８１〜８５  リール
９０  シャッター
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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