(57)【要約】【課題】  従来の遊技機が設置される遊技店には子供の遊ぶ場がなく、遊技者と共に遊技店に来た子供が店内を歩き回って遊び、他の遊技者の迷惑になることがあった。また、子連れの遊技者は、子供を駐車場の車に残さなければならないことがある等、安心して遊技を楽しむことが出来なかった。【解決手段】  第２副制御回路６２ｂは、主制御回路６１からコマンドを受信すると、受信したコマンドがスタートコマンドであるか否かを判別する（ステップ３０１）。受信したコマンドがスタートコマンドである場合には、内部当選役がＢＢであるか否かを判別し（ステップ３０２）、内部当選役がＢＢである場合には第２の遊技の遊技内容を変更する（ステップ３０３）。つまり、第２液晶表示装置２２ｂで行われる第２の遊技において、子供が操作するキャラクタのライフ量を増加させる処理を行う。【選択図】  図９
2005052392.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入賞態様に基づき遊技媒体が払い出される第１の遊技の遊技動作を制御するメイン制御部と、前記第１の遊技に関する情報を画像表示する第１画像表示装置と、この第１画像表示装置による画像表示を制御する第１サブ制御部と、前記第１の遊技とは別個に第２画像表示装置において行われる第２の遊技の遊技動作を制御する第２サブ制御部と、この第２サブ制御部に操作信号を入力する第２サブ制御部用操作手段とを備え、
前記第２サブ制御部は、前記第１の遊技の遊技内容に応じて、前記第２の遊技の遊技内容を変更することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記メイン制御部は、前記第１の遊技についての内部当選役を抽選する内部当選役抽選手段を備え、この内部当選役抽選手段での抽選結果に基づき入賞態様を構成する図柄の停止表示を制御し、
前記第２サブ制御部は、前記内部当選役抽選手段による抽選結果に応じて、前記第２の遊技の遊技内容を変更することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１サブ制御部は、前記第２の遊技の遊技結果に応じて、前記内部当選役抽選手段での抽選結果を前記第１画像表示装置での画像表示によって報知することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１サブ制御部は、前記第２の遊技の遊技結果に応じて、前記内部当選役抽選手段で抽選された特定の内部当選役に応じた入賞態様を成立させる操作手順を前記第１画像表示装置での画像表示によって報知することを特徴とする請求項２または請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２画像表示装置は遊技機本体の腰部前面に設けられ、前記第１画像表示装置はこの腰部上方の遊技機本体の前面に設けられていることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、入賞態様に応じて遊技媒体の払い出しが行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えば、停止ボタンの操作に応じてリールの回転が停止するスロットマシン、いわゆるパチスロ機がある。一般的なパチスロ機では、前面パネルの背後に３個のリールが３列に並設されている。各リールの外周には種々の図柄が描かれており、前面パネルに形成された各窓を介してこれらの図柄が観察される。遊技は、遊技媒体であるメダルが賭けられた状態で遊技者がスタートレバーを操作すると開始する。スタートレバーが操作されるとリールが回転し、リール外周に描かれた図柄が各窓に変動表示される。このスタートレバーの操作時には、複数の内部当選役の中から抽選によって内部当選役が決定される。各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されるとリールの回転が停止し、各窓に図柄が停止表示される。停止表示された図柄の組合せが、決定された内部当選役に対応する組合せである場合には、内部当選役に応じた枚数のメダルが払い出される。
【０００３】
また、前面パネルに液晶表示装置等の画像表示装置を備えるパチスロ機では、内部当選役を報知する表示や遊技を演出する表示等の遊技に関する情報が、この画像表示装置に表示される。例えば、下記の特許文献１に示すパチスロ機では、内部当選役に応じた図柄組合せを揃えるために目押しするべき図柄が、画像表示装置に表示される。
【特許文献１】特開２００２−１４３３７７号公報（段落[０１２２]〜[０１２４]）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
パチスロ機の遊技は、メダルの払い出しの期待性によって遊技者に面白味を与える遊技であり、純粋に遊技として遊ぶ子供向きではない。しかも、パチスロ機の遊技の性質上、遊技者とパチスロ機とが１対１の関係になるため、子連れの遊技者が子供を相手にする余裕が無くなり、結果として遊技に夢中になる。このため、上記従来のパチスロ機が設置される遊技店には子供の遊ぶ場がなく、遊技者と共に遊技店に来た子供が店内を歩き回って遊び、他の遊技者の迷惑になることがあった。この結果、子供の世話のため遊技店に遊びに来ることを敬遠している遊技者もいた。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、入賞態様に基づき遊技媒体が払い出される第１の遊技の遊技動作を制御するメイン制御部と、第１の遊技に関する情報を画像表示する第１画像表示装置と、この第１画像表示装置による画像表示を制御する第１サブ制御部と、第１の遊技とは別個に第２画像表示装置において行われる第２の遊技の遊技動作を制御する第２サブ制御部と、第２サブ制御部に操作信号を入力する第２サブ制御部用操作手段とを備え、第２サブ制御部は、第１の遊技の遊技内容に応じて、第２の遊技の遊技内容を変更することを特徴とする。
【０００６】
この構成によれば、第２サブ制御部用操作手段を操作することにより、第２の遊技を、第１の遊技の遊技中に第１の遊技とは別個に第２画像表示装置において行うことができる。また、第１の遊技の遊技内容に応じて第２の遊技の遊技内容を変更することにより、第２の遊技は子供向きの純粋な遊技を目的としたものにしながらも、第１および第２の両遊技間に連係機能を持たせることができる。
【０００７】
また、本発明は、メイン制御部が、第１の遊技についての内部当選役を抽選する内部当選役抽選手段を備え、この内部当選役抽選手段での抽選結果に基づき入賞態様を構成する図柄の停止表示を制御し、第２サブ制御部が、内部当選役抽選手段による抽選結果に応じて、第２の遊技の遊技内容を変更することを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、第１の遊技における内部当選役に応じて第２の遊技の遊技内容が変更される。
【０００９】
また、本発明は、第１サブ制御部が、第２の遊技の遊技結果に応じて、内部当選役抽選手段での抽選結果を第１画像表示装置での画像表示によって報知することを特徴とする。
【００１０】
この構成によれば、第２の遊技での遊技結果に応じて、内部当選役抽選手段での抽選結果が第１画像表示装置の表示画像によって報知される。
【００１１】
また、本発明は、第１サブ制御部が、第２の遊技の遊技結果に応じて、内部当選役抽選手段で抽選された特定の内部当選役に応じた入賞態様を成立させる操作手順を第１画像表示装置での画像表示によって報知することを特徴とする。
【００１２】
この構成によれば、第２の遊技での遊技結果に応じて、内部当選役抽選手段で抽選された特定の内部当選役に応じた入賞態様を成立させる操作手順が第１画像表示装置の表示画像によって報知される。
【発明の効果】
【００１３】
このような本発明によれば、上記のように、第２サブ制御部用操作手段を操作することにより、第２の遊技を、第１の遊技の遊技中に第１の遊技とは別個に第２画像表示装置において行うことができる。このため、メイン制御部で制御される第１の遊技を遊技者が行っている間、第２サブ制御部で制御される第２の遊技を遊技者の子供が行うことにより、子連れの遊技者でも子供と離れることなく第１の遊技を行うことができる。このように、遊技機による遊技中に親の目の届くところに子供がいるので、子連れの遊技者でも安心して遊技を楽しむことができる。また、第１の遊技の遊技内容に応じて第２の遊技の遊技内容を変更することにより、第２の遊技は子供向きの純粋な遊技を目的としたものにしながらも、両遊技間に連係機能を持たせることができる。このため、遊技機と遊技者との関係が１対２の形になり、親子が一緒になって遊ぶという連帯感を持つことができる。従って、子供の世話のために遊技店に遊びに来ることを敬遠していたユーザーも安心して遊技を楽しむことができる。また、第２の遊技に用いる第２画像表示装置を従来の遊技機に設けることにより、遊技機全体のサイズをほとんど変更することがなく製作できるため、従来の遊技機の設置スペースにそのまま設置することが出来る。さらに、第２画像表示装置として従来の機種で使用されていた画像表示装置を用いることにより、資源の再利用を行うことが出来る。
【００１４】
また、メイン制御部が、第１の遊技についての内部当選役を抽選する内部当選役抽選手段を備え、この内部当選役抽選手段での抽選結果に基づき入賞態様を構成する図柄の停止表示を制御し、第２サブ制御部が、内部当選役抽選手段による抽選結果に応じて、第２の遊技の遊技内容を変更する構成の場合、上記のように、第１の遊技での内部当選役に応じて第２の遊技の遊技内容が変更される。このため、子供が遊ぶ第２の遊技内容は親が遊ぶ第１の遊技における内部当選役に応じて変化し、親子で第１の遊技での内部当選役に対する関心が高まって、両遊技の興趣が向上する。
【００１５】
また、第２の遊技での遊技結果に応じて、内部当選役抽選手段での抽選結果が第１画像表示装置の表示画像によって報知される構成の場合、親は自分が遊ぶ第１の遊技ばかりでなく、子供が遊ぶ第２の遊技に関心を持つようになり、親子の連帯感はさらに強まる。
【００１６】
また、第２の遊技での遊技結果に応じて、内部当選役抽選手段で抽選された特定の内部当選役に応じた入賞態様を成立させる操作手順が第１画像表示装置での画像表示によって報知される構成の場合にも、親は自分が遊ぶ第１の遊技ばかりでなく、子供が遊ぶ第２の遊技に関心を持つようになり、親子の連帯感はさらに強まる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００１８】
図１は、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した第１の実施形態によるパチスロ機１ａの外観を示す正面図である。
【００１９】
パチスロ機１ａの本体中央部には、３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２，３，４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機１ａの正面の表示窓５，６，７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。この表示窓５，６，７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技に賭ける遊技媒体であるメダルが投入されるメダル投入口８が設けられている。
【００２０】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインが有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインが加わって横３本の入賞ラインが有効化される。また、３枚投入したときは、これに斜め２本の入賞ラインが加わって５本の入賞ライン全てが有効化される。
【００２１】
また、表示窓５〜７の左方には、１−ＢＥＴランプ１３、２−ＢＥＴランプ１４、最大ＢＥＴランプ１５、およびクレジット表示部１６が設けられている。各ＢＥＴランプ１３〜１５は、遊技に賭けられたメダルの枚数に応じて点灯する。クレジット表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。
【００２２】
また、表示窓５〜７の右方には、ＷＩＮランプ１９、および払出表示部２０が設けられている。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。払出表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。
【００２３】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方のパチスロ機１ａ本体の腰部上方には、第１液晶表示装置２２ａが設けられている。この第１液晶表示装置２２ａは、パチスロ遊技に関する情報を画像表示する第１画像表示装置を構成している。第１液晶表示装置２２ａの左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１−ＢＥＴスイッチ２６、２−ＢＥＴスイッチ２７、および最大ＢＥＴスイッチ２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向のスイッチ操作を検出して、第１液晶表示装置２２ａに表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は十字キー２３によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン２５は十字キー２３によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、各ＢＥＴスイッチ２６〜２８は、クレジット表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００２４】
また、第１液晶表示装置２２ａの下方には、左側から、Ｃ／Ｐスイッチ２９、スタートレバー３０およびストップボタン３１，３２，３３が設けられている。Ｃ／Ｐスイッチ２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー３０は、パチスロ機１ａによる遊技動作を開始する際に遊技者に操作される操作部であり、その操作端は上下左右の４方向に傾倒自在に構成されている。このスタートレバー３０が遊技者に操作されることにより各リール２〜４の回転が一斉に開始する。ストップボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００２５】
また、ストップボタン３１，３２，３３の下方のパチスロ機１ａ本体の腰部前面には、第２液晶表示装置２２ｂが設けられている。第２液晶表示装置２２ｂは、後述する第１の遊技であるパチスロ遊技とは別個に第２の遊技が行われる第２画像表示装置を構成している。第２液晶表示装置２２ｂの左側には第２遊技用十字キー１０およびスピーカ９６ｂが設けられている。第２遊技用十字キー１０は、上下左右の４方向のスイッチ操作を検出して、第２液晶表示装置２２ｂで行われる第２の遊技を行う際に使用される。第２液晶表示装置２２ｂの右側には、スピーカ９６ｂおよび４つの第２遊技用操作ボタン１１が設けられている。各第２遊技用操作ボタン１１は、押しボタン操作を検出して、第２液晶表示装置２２ｂで行われる第２の遊技を行う際に使用される。第２遊技用十字キー１０および４つの第２遊技用操作ボタン１１は、第２サブ制御部である後述する第２副制御回路６２ｂに操作信号を入力する第２サブ制御部用操作手段を構成している。
【００２６】
また、パチスロ機１ａの正面下部にはメダル受皿３７が設けられている。このメダル受皿３７はメダル払出口３８から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１ａの正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３９が設けられており、この配当表示部３９の左右には一対のスピーカ９６ａ，９６ａが設けられている。
【００２７】
次に、本実施形態によるパチスロ機１ａの第１の遊技で行われる（１）一般遊技，（２）Ｒ・Ｂゲームおよび（３）Ｂ・Ｂゲームの概要について説明する。
【００２８】
（１）一般遊技
【００２９】
一般遊技時においては、シンボル「スイカ」、「プラム」の３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに並ぶと小当たり入賞となり、それぞれ１２枚、８枚の配当が遊技者に払い出されて１ゲーム終了となる。また、１個のシンボル「チェリー」が第１リール２の中央または上下の入賞ラインに停止すると「中チェリー」または「角チェリー」の小当たり入賞となり、それぞれ２枚または４枚の配当が遊技者に払い出されて１ゲーム終了となる。また、再遊技のシンボルの３個の組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をしなくても再度ゲームを行うことができる。また、入賞ライン上に並んだシンボル組合せが配当表のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」（配当無し）となる。また、特定のキャラクタ絵柄またはシンボル「７」からなる３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと大当たり入賞となり、１５枚のメダルが払い出された後、一般遊技とＲ・Ｂゲームとがセットで複数回行える下記のＢ・Ｂゲームに移行する。また、シンボル「ＢＡＲ」の３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと中当たり入賞となり、１５枚のメダルが払い出された後、下記のＲ・Ｂゲームに移行する。
【００３０】
（２）Ｒ・Ｂゲーム
【００３１】
Ｒ・Ｂゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わせが入賞ライン上に並ぶと発生する。Ｒ・Ｂゲームでは、ジャックゲームと呼ばれるメダル１枚賭けのゲームを複数回行える。このジャックゲームにおいて中央の横１本の入賞ライン上に再遊技のシンボルの３個の組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生し、８枚のメダルが払い出される。ジャックゲームには「はずれ」も発生するが、ジャックゲーム入賞は約９／１０という高い確率で発生する。このＲ・Ｂゲームは、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはＲ・Ｂゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００３２】
（３）Ｂ・Ｂゲーム
【００３３】
（i）Ｂ・Ｂゲームは、上記のＲ・Ｂゲームと一般遊技とが一組になったものが複数セットで構成されている。Ｂ・Ｂゲームが発生すると、まず、一般遊技が実行される。このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技では「はずれ」も発生するが、シンボル「スイカ」、「プラム」、「中チェリー」、「角チェリー」による小当たり入賞が、（１）で上記したＢ・Ｂゲーム中以外の一般遊技時に比べて高い確率で発生する。
【００３４】
（ii）また、このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技中に再遊技のシンボルの３個の組合せが有効化入賞ライン上に並ぶと、８枚のコインが払い出される。
【００３５】
（iii）その後、複数回のジャックゲームが行える上記のＲ・Ｂゲームへ移行する。このＢ・Ｂゲーム中におけるＲ・Ｂゲームも、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはＲ・Ｂゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００３６】
（iv）上記のＲ・Ｂゲームが終了すると、上記の（i）で説明したＢ・Ｂゲーム中の一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に上記の（ii）で説明したシンボル組合せが発生すると、その後さらに上記の（iii）で説明したＲ・Ｂゲームが行われる。Ｂ・Ｂゲームは、上記（i）〜（iii）に示される一般遊技およびＲ・Ｂゲームの一連のゲームのセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例えば２回行われるとＢ・Ｂゲームは終了となる。ただし、このＢ・Ｂゲーム中に、上記の（i）および（ii）の一般遊技中における通算ゲーム回数、言い換えれば上記（iii）のＲ・Ｂゲーム時におけるジャックゲーム数を除く通算ゲーム回数が所定回数、例えば３０回を越える場合にも、Ｂ・Ｂゲームは終了する。
【００３７】
図２は、第２の遊技において第２液晶表示装置２２ｂに表示される画像の一例を示す図である。
【００３８】
同図に示すように、第２の遊技では、遊技者（子供）が操作するキャラクタ（例えば、同図中右側のキャラクタ）とその相手方のキャラクタ（例えば、同図中左側のキャラクタ）とが第２液晶表示装置２２ｂに表示される。また、それぞれのキャラクタの上方には、各キャラクタのライフ量が表示される。第２の遊技では、子供が操作するキャラクタと第２副制御回路６２ｂが制御する相手方のキャラクタとが格闘し、攻撃を受けたキャラクタのライフ量は減少する。ライフ量がなくなったキャラクタはノックアウトされて負けになり、遊技者が操作するキャラクタが相手をノックアウトするとゲームクリアとなる。
【００３９】
図３は、上述したパチスロ機１ａの遊技処理動作を制御する主制御回路６１と、主制御回路に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、液晶表示装置２２ａ，２２ｂ及びスピーカ９６ａ，９６ｂを制御する副制御回路６２ａ，６２ｂとを含む回路構成を示している。
【００４０】
主制御回路６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。この主制御回路６１は、有効化入賞ライン上に揃えられたシンボルの組合せに基づきメダルが払い出される第１の遊技の遊技動作を制御するメイン制御部を構成している。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００４１】
ＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。ＣＰＵ６４，乱数発生器６９，及びサンプリング回路７０は、複数の内部当選役の中からいずれかの内部当選役を抽選する内部当選役抽選手段を構成している。ＲＯＭ６５は、確率抽選テーブル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
【００４２】
図４はＲＯＭ６５内に格納された一般遊技中に使用される確率抽選テーブルを概念的に示している。この確率抽選テーブルは、一般遊技中にサンプリング回路７０で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするために使用され、乱数発生器６９で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。同図におけるａ１〜ａ３，ｂ１〜ｂ３，ｃ１〜ｃ３，ｄ１〜ｄ３，ｅ１〜ｅ３，ｆ１〜ｆ３，ｇ１〜ｇ３は予め設定された数値データであり、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各入賞態様に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が１枚の場合には「ａ１〜ｇ１」、２枚の場合には「ａ２〜ｇ２」、３枚の場合には「ａ３〜ｇ３」の各数値の組合せが用いられる。
【００４３】
これら数値は通常「ａ＜ｂ＜ｃ＜ｄ＜ｅ＜ｆ＜ｇ」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がｄ未満であれば小当たり入賞（小ヒット）となり、この場合、ａ未満の場合には「角チェリー」当たり要求フラグが立ち、ａ以上ｂ未満の場合には「中チェリー」当たり要求フラグ、ｂ以上ｃ未満の場合には「プラム」当たり要求フラグ、ｃ以上ｄ未満の場合には「スイカ」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｄ以上ｅ未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｅ以上ｆ未満であれば中当たり入賞（中ヒット）となって「ＲＢ」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がｆ以上ｇ未満であれば大当たり入賞（大ヒット）となって「ＢＢ」当たり要求フラグが立つ。また、ｇ以上であれば入賞なしの「はずれ」になる。つまり、入賞態様は、サンプリングされた１つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
【００４４】
「ＢＢ」または「ＲＢ」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「ＢＢ」または「ＲＢ」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際に発生すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
【００４５】
また、上記のＲＯＭ６５内に格納された図示しないシンボルテーブルは、各リール２〜４の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、シンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、リセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。
【００４６】
また、上記のＲＯＭ６５内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、Ｂ・Ｂ当たり要求フラグセット済み状態のときに、遊技者にＢ・Ｂゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、第１リール２，第２リール３、第３リール４の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。さらに、ＲＯＭ６５内には、このパチスロ機１ａでゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【００４７】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２，３，４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（各ＢＥＴランプ１３〜１５、ＷＩＮランプ１９）、各種表示部（クレジット表示部１６、払出表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。
【００４８】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、前述した各ＢＥＴスイッチ２６〜２８、およびＣ／Ｐスイッチ２９がある。さらに、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓがある。スタートスイッチ３０Ｓは、上下左右の４方向へのスタートレバー３０の傾倒操作を検出し、Ｉ／Ｏポート７１を介してＣＵＰ６４に操作検出信号を出力する。
【００４９】
また、ホトセンサからの出力パルス信号を受けて各リール２，３，４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサは各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値をＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサは各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してＣＰＵ６４に与えられ、ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。
【００５０】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ストップボタン３１，３２，３３が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓおよび図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００５１】
ＣＰＵ６４には、Ｉ／Ｏポート７１を介して第１副制御回路６２ａ及び第２副制御回路６２ｂが接続されており、ＣＰＵ６４はこのＩ／Ｏポート７１を介して第１副制御回路６２ａ及び第２副制御回路６２ｂへ信号を送出する。第１副制御回路６２ａ及び第２副制御回路６２ｂと主制御回路６１との間の通信は、主制御回路６１から第１副制御回路６２ａ及び第２副制御回路６２ｂへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、主制御回路６１から第１副制御回路６２ａ及び第２副制御回路６２ｂへ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００５２】
第１副制御回路６２ａにおける制御部はマイコンを主な構成要素として構成されており、シーケンスプログラムに従って制御動作を行う。第１副制御回路６２ａが制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段としては、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。また、第１副制御回路６２ａには前述した第１液晶表示装置２２ａおよびスピーカ９６ａが接続されている。第１副制御回路６２ａは、各種コマンドをＩ／Ｏポート７１を介して主制御回路６１から取り込み、取り込んだコマンドに基づいて第１液晶表示装置２２ａでの画像表示やスピーカ９６ａ，９６ａからの音声の出力を行う第１サブ制御部を構成している。
【００５３】
また、第２副制御回路６２ｂにおける制御部もマイコンを主な構成要素として構成されている。第２副制御回路６２ｂが制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段としては、前述した第２遊技用十字キー１０及び第２遊技用操作ボタン１１からなる第２サブ制御部用操作手段がある。また、第２副制御回路６２ｂには前述した第２液晶表示装置２２ｂおよびスピーカ９６ｂ，９６ｂが接続されている。第２副制御回路６２ｂは、第２遊技用十字キー１０及び第２遊技用操作ボタン１１の操作によって入力される操作信号と、シーケンスプログラムとに基づき、第２液晶表示装置２２ａでのキャラクタ画像表示やスピーカー９６ｂ，９６ｂからの放音をしながら、第１の遊技であるパチスロ遊技とは別個に第２の遊技である格闘遊技を第２液晶表示装置２２ｂにおいて行う第２サブ制御部を構成している。また、第２副制御回路６２ｂは、第１の遊技の遊技内容に応じて第２の遊技の遊技内容を変更する。本実施形態では、第２副制御回路６２ｂは、第１の遊技で行われる確率抽選処理によってＢＢに内部当選した場合には、子供が操作するキャラクタのライフ量を所定量増加させる処理を行う。
【００５４】
次に、上述した制御回路によって制御されるパチスロ機１ａの動作について説明する。
【００５５】
図５〜図７は主制御回路６１のＣＰＵ６４によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【００５６】
初めに、ＣＰＵ６４により、遊技開始時の初期化処理が行われる（図５，ステップ１０１参照）。この初期化処理では、ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等が行われる。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭクリア処理が行われる（ステップ１０２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ６６の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ６６の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後から３０秒経過したか否かが判別される（ステップ１０３）。このゲーム終了後から３０秒経過している場合には、第１液晶表示装置２２ａにデモ画像を表示させるためのデモ表示コマンドが第１副制御回路６２ａに送信される（ステップ１０４）。
【００５７】
次に、ＣＰＵ６４は、メダルの自動投入要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する（ステップ１０５）。リプレイの入賞が成立した場合には、投入要求分のメダルを自動投入する（ステップ１０６）。一方、リプレイの入賞が成立していないときは、メダル投入があるか否かを判別する（ステップ１０７）。具体的には、投入メダルセンサ８Ｓ又はＢＥＴスイッチ２６，２７，２８からの入力があるか否かを判別する。メダル投入がない場合には、処理はステップ１０３に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、メダルの自動投入又はメダル投入があった場合には、ＣＰＵ６４は、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからのスタート信号入力があるか否かを判別する（ステップ１０８）。スタート信号入力がない場合は、ステップ１０８の処理が繰り返して行われる。一方、スタート信号入力があった場合には、次に、前回の遊技から４．１秒を経過しているか否かが判別される（ステップ１０９）。４．１秒を経過していない場合は、Ｉ／Ｏポート７１を介して第１副制御回路６２ａ側へウエイト時間コマンドが送信されると共に（ステップ１１０）、ウエイト機能が働いて４．１秒が経過するまでの遊技開始待ち時間が消化される（ステップ１１１）。スタートレバー３０の操作がこの４．１秒経過前に行われると、スピーカ９６ａ，９６ａからリール回転不可音が出音され、ウエイト機能が働いたことが遊技者に対して報知される。
【００５８】
前回遊技から４．１秒を経過すると、次に、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路７０によって抽出され（図６，ステップ１１２参照）、その後、上記の４．１秒をカウントするための１遊技監視用タイマがセットされる（ステップ１１３）。次に、ステップ１１２で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理が行われる（ステップ１１４）。この確率抽選処理は、サンプリング回路７０によって特定された１つの乱数値が、確率抽選テーブル（図４参照）においてどの入賞グループに属する値になっているか判断されることにより、複数の内部当選役の中からいずれか１つの内部当選役が決定される。この際、機械に投入されたメダル枚数に応じて、図４の確率抽選テーブルの各段に示された確率抽選データａ１〜ｇ１、ａ２〜ｇ２、またはａ３〜ｇ３が用いられる。
【００５９】
確率抽選処理が終了すると、次に、リール回転処理が行われ（ステップ１１５）、続いて、スタートコマンド送信処理が行われる（ステップ１１６）。リール回転処理では、まず、リール２〜４の各回転位置が書き込まれるＲＡＭ６６の所定領域が、ＣＰＵ６４によってリール２〜４の回転の開始に際して初期化され、引き続いて各リール２〜４がステッピングモータ４５によって回転駆動される。スタートコマンド送信処理では、スタートスイッチ３０ＳからＣＰＵ６４へ入力されたスタート信号に基づき、スタートコマンドがＩ／Ｏポート７１を介して第１副制御回路６２ａ及び第２副制御回路６２ｂ側へ送信される。このスタートコマンドは、ステップ１１４の確率抽選処理で決定された内部当選役や遊技状態を表す１６ビットのパラメータを含んで構成されている。
【００６０】
次に、何れかのストップボタン３１〜３３がオン操作されたか否かが判別される（ステップ１１７）。オン操作されていない場合には、自動停止タイマーが０になったか否かが判別される（ステップ１１８）。この自動停止タイマーは、ストップボタン３１〜３３が所定時間操作されない場合に、各リール２〜４を所定時間経過後に自動的に停止させるためのものである。
【００６１】
何れかのストップボタン３１〜３３がオン操作されたか、または、自動停止タイマーが０になると、次に、有効化入賞ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、つまり滑りコマ数が決定される（ステップ１１９）。この滑りコマ数は、遊技状態，当選要求，制御コマ数，シンボル位置等から定められ、有効化入賞ラインから当選シンボルまでのコマ数が制御コマ数の範囲内にあれば滑りコマ数として決定される。次に、この滑りコマ数がＲＡＭ６６の所定領域に格納される。その後、第１停止リールの停止要求フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされるのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第１停止リールが回転させられるリール引き込み制御が行われ、１個のリールの回転が停止させられる（ステップ１２０）。次に、全てのリール２〜４が停止したか否かが判別される（ステップ１２１）。第２停止リールおよび第３停止リールが未だ停止していない場合には、処理はステップ１１７に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
【００６２】
全てのリール２〜４が停止すると、次に、ＣＰＵ６４によって入賞検索処理が行われる（図７，ステップ１２２参照）。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せの種類と、確率抽選処理によって決定された内部当選役の種類との一致がとられる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別される（ステップ１２３）。この判別結果が正常でない場合、例えば、プラムのシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃っているのに、内部当選役に対応する当たり要求フラグが中チェリーのフラグである場合には、払出表示部２０および第１液晶表示装置２２ａにイリーガルエラーが表示される（ステップ１２４）。入賞フラグが正常の場合には、続いて、入賞コマンドがＩ／Ｏポート７１を介して第１副制御回路６２ａ側へ送信される（ステップ１２５）。この入賞コマンドは、入賞役、遊技状態および入賞ラインを表す２４ビットのパラメータを含んで構成されている。
【００６３】
次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（ステップ１２６）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、クレジット表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３７へ払い出される。メダルの貯留または払い出しが行われると、ＷＩＮランプ１９が点灯され、入賞発生が遊技者に知らされる（ステップ１２７）。
【００６４】
次に、ＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中であるか否かが判別される（ステップ１２８）。ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中でない場合には、ＣＰＵ６４による遊技処理はステップ１０２に戻り、次の新たな遊技が開始される。また、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中である場合には、次に、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの遊技数がＣＰＵ６４によってチェックされる（ステップ１２９）。続いて、ＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＢＢゲームの終了時か否かが判別される（ステップ１３０）。ＢＢゲーム終了時であれば、ＢＢ終了コマンドが第１副制御回路６２ａへ送信される（ステップ１３１）。このＢＢ終了コマンドは、終了動作を表す３ビットのパラメータを含んで構成されている。ＢＢ終了コマンドが送信されると、続いて、ＢＢゲーム終了時のＲＡＭクリア処理がＲＡＭ６６に対して行われ（ステップ１３２）、その後、遊技処理はステップ１０２に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステップ１２８の判別でＢＢゲーム終了時でなければ、遊技処理はそのままステップ１０２に戻って次の新たな遊技が開始される。
【００６５】
次に、第１副制御回路６２ａ及び第２副制御回路６２ｂによって制御される遊技処理について説明する。
【００６６】
図８は、第１副制御回路６２ａによって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。第１副制御回路６２ａでは、主制御回路６１側から受信される各種コマンドが常に解析され、このコマンドに基づいた第１の遊技についての各種遊技処理が適宜行われている（図８，ステップ２０１参照）。
【００６７】
図９は、第２副制御回路６２ｂの制御による遊技内容変更処理の概略を示すフローチャートである。
【００６８】
第２副制御回路６２ｂは、前述した第２の遊技の遊技処理を行っているが、主制御回路６１からスタートコマンドを受信すると、遊技内容変更処理を行う。つまり、まず、受信したコマンドがスタートコマンドであるか否かを判別する（図９，ステップ３０１参照）。受信したコマンドがスタートコマンドである場合には、次に、スタートコマンドに含まれる内部当選役がＢＢであるか否かを判別する（ステップ３０２）。内部当選役がＢＢである場合には第２の遊技の遊技内容を変更する（ステップ３０３）。つまり、第２液晶表示装置２２ｂに表示された、遊技者が操作するキャラクタのライフ量を増加させる処理を行い、遊技者のキャラクタの劣勢を回復させる。
【００６９】
このように、本実施形態のパチスロ機１ａによれば、第２遊技用十字キー１０及び第２遊技用操作ボタン１１を操作することにより、第２の遊技を、第１の遊技中にパチスロ遊技とは別個に第２液晶表示装置２２ｂにおいて行うことができる。このため、パチスロ遊技を遊技者が行っている間、第２の遊技を遊技者のひざの上に座る子供が行うことにより、子連れの遊技者でも子供と離れることなくパチスロ遊技を行うことができる。このように、パチスロ機１ａによるパチスロ遊技中に親の目の届くところに子供がいるので、子連れの遊技者でも安心して遊技を楽しむことができる。この際、遊技者が座る椅子の形状を、遊技者の足元のスペースに子供が座ることが出来る形に変更することで、親子共に楽に遊技をすることが出来る。
【００７０】
また、パチスロ遊技の遊技内容に応じて第２の遊技の遊技内容を変更することにより、第２の遊技は子供向きの純粋な遊技を目的としたものにしながらも、両遊技間に連係機能を持たせることができる。このため、パチスロ機１ａと遊技者との関係が１対２の形になり、親子が一緒になって遊ぶという連帯感を持つことができる。従って、子供の世話のために遊技店に遊びに来ることを敬遠していたユーザーも安心して遊技を楽しむことができる。また、本実施形態では、パチスロ遊技での内部当選役に応じて第２の遊技の遊技内容が変更されるため、子供が遊ぶ第２の遊技内容は親が遊ぶパチスロ遊技における内部当選役に応じて変化し、親子でパチスロ遊技での内部当選役に対する関心が高まって、両遊技の興趣が向上する。また、第２の遊技に用いる第２液晶表示装置２２ｂを従来のパチスロ機に設けることにより、パチスロ機全体のサイズをほとんど変更することがなくパチスロ機１ａを製作できるため、従来のパチスロ機の設置スペースにそのままパチスロ機１ａを設置することが出来る。さらに、第２液晶表示装置２２ｂとして従来の機種で使用されていた第１液晶表示装置２２ａを用いることにより、資源の再利用を行うことが出来る。
【００７１】
なお、上記実施形態の説明では、確率抽選処理で決定された内部当選役がＢＢである場合に第２の遊技の遊技内容を変更する場合について説明した。しかし、内部当選役がＢＢである場合に限らず、例えば、内部当選役がＲＢである場合に第２の遊技の遊技内容を変更してもよい。また、上記実施形態では、内部当選役がＢＢである場合に第２の遊技において遊技者が操作するキャラクタのライフ量を増加させる処理を行ったが、遊技者が操作するキャラクタのライフ量は変更せずに相手方のキャラクタのライフ量を減少させたり、また、遊技者が操作するキャラクタが必殺技を出せるような処理を行ってもよい。
【００７２】
次に、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した第２の実施形態によるパチスロ機１ｂについて説明する。
【００７３】
図１０は、この第２の実施形態によるパチスロ機１ｂの遊技処理動作を制御する主制御回路６１と、主制御回路に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、液晶表示装置２２ａ，２２ｂ及びスピーカ９６ａ，９６ｂを制御する副制御回路６２ａ，６２ｂとを含む回路構成を示している。
【００７４】
パチスロ機１ｂの回路構成は、次の相違点を除き、上記第１の実施形態のパチスロ機１ａと同様の構成を有する。相違点は、ＣＰＵ６４に、Ｉ／Ｏポート７１を介して第１副制御回路６２ａのみが接続されており、ＣＰＵ６４はこのＩ／Ｏポート７１を介して第１副制御回路６２ａのみへ信号を送出する点、および、第１副制御回路６２ａと第２副制御回路６２ｂとが接続されており、両副制御回路６２ａ，６２ｂ間で双方向に通信が行われる点である。
【００７５】
主制御回路６１および第１副制御回路６２ａによって制御されるパチスロ遊技や、第２副制御回路６２ｂによって制御される第２の遊技は、上記第１の実施形態のパチスロ機１ａと同様の内容の遊技である。ただし、第１の遊技内容に応じた第２の遊技内容の変更は、主制御回路６１から第１副制御回路６２ａに受信されたスタートコマンドを、第１副制御回路６２ａが第２副制御回路６２ｂに送信することによって行われる。しかし、この第２の実施形態のパチスロ機１ｂでは、第２の遊技の遊技結果に応じて、パチスロ遊技で行われる確率抽選処理で決定された内部当選役を報知する処理を行う。本実施形態では、第２の遊技が子供によってクリアされることにより、第２副制御回路６２ｂから送信されるゲームクリアコマンドを第１副制御回路６２ａが受信し、かつ、上記確率抽選処理においてＢＢに内部当選した場合に、第１液晶表示装置２２ａにおいてＢＢ内部当選の報知表示を行うＢＢ報知表示処理が第１副制御回路６２ａによって行われる。
【００７６】
まず、第２副制御回路６２ｂによって制御されるゲームクリアコマンド送信処理について説明する。
【００７７】
図１１は、第２副制御回路６２ｂによって制御されるゲームクリアコマンド送信処理の概略を示すフローチャートである。
【００７８】
まず、第２副制御回路６２ｂは、子供が相手のキャラクタをノックアウトして第２の遊技がクリアされたか否かを判別する（図１１，ステップ４０１参照）。第２の遊技がクリアされた場合には、ゲームクリアコマンドを第１副制御回路６２ａに送信する（ステップ４０２）。一方、第２の遊技がクリアされなかった場合には、ゲームクリアコマンドを送信せずに、ゲームクリアコマンド送信処理を終了する。
【００７９】
次に、第１副制御回路６２ａによって制御されるＢＢ報知表示処理について説明する。
【００８０】
図１２は、第１副制御回路６２ａによって制御されるＢＢ報知表示処理の概略を示すフローチャートである。
【００８１】
第１副制御回路６２ａは、主制御回路６１からコマンドを受信すると、受信したコマンドがスタートコマンドであるか否かを判別する（図１２，ステップ５０１参照）。受信したコマンドがスタートコマンドでない場合には、ＢＢ報知表示処理を終了する。一方、受信したコマンドがスタートコマンドである場合には、内部当選役がＢＢであるか否かを判別し（ステップ５０２）、内部当選役がＢＢである場合には、第２副制御回路６２ｂからゲームクリアコマンドを受信したか否かを判別する（ステップ５０３）。ゲームクリアコマンドを受信した場合には、第１副制御回路６２ａは、報知表示処理を行う（ステップ５０４）。この報知表示処理では、ＢＢに内部当選したことを報知する表示が第１液晶表示装置２２ａにおいて行われる。ステップ５０２で内部当選役がＢＢでないと判別したとき、およびステップ５０３でゲームクリアコマンドを受信していないと判別したときは、ＢＢの内部当選を報知する表示は行われずに、ＢＢ報知表示処理は終了する。
【００８２】
このように、第２の実施形態のパチスロ機１ｂによれば、上述した第１の実施形態の作用・効果が奏され、しかも、第２の遊技での遊技結果に応じて、パチスロ遊技で行われる確率抽選処理でのＢＢ抽選結果が第１液晶表示装置２２ａの表示画像によって報知される。このため、親は自分が遊ぶパチスロ遊技ばかりでなく、子供が遊ぶ第２の遊技に関心を持つようになり、親子の連帯感はさらに強まる。
【００８３】
なお、上記第２の実施形態では、第２の遊技の遊技結果に応じて、第１液晶表示装置２２ａにおいてＢＢの内部当選を報知する表示を行った場合について説明した。しかし、特定の内部当選役（後述する例ではベルの小役）の入賞を成立させる停止ボタン３１〜３３の操作手順を報知するＡＴ期間が遊技中に設けられたパチスロ機の場合は、図１３にフローチャートで示す操作順序報知表示処理を行うことにより、第２の遊技のゲーム結果に応じてＡＴ期間中の単位遊技において上記操作手順を報知してもよい。
【００８４】
図１３は、第１副制御回路６２ｂの制御による操作順序報知表示処理の概略を示すフローチャートである。
【００８５】
第１副制御回路６２ｂは、主制御回路６１からコマンドを受信すると、受信したコマンドがスタートコマンドであるか否かを判別する（図１３，ステップ６０１参照）。受信したコマンドがスタートコマンドでない場合には、操作順序報知表示処理を終了する。一方、受信したコマンドがスタートコマンドである場合には、内部当選役がベルの小役であるか否かを判別し（ステップ６０２）、内部当選役がベルの小役である場合には、遊技状態がＡＴ期間中であるか否かを判別する（ステップ６０３）。遊技状態がＡＴ期間中でない場合には、上述した図１１に示す処理において第２副制御回路６２ｂから送信されるゲームクリアコマンドを受信したか否かを判別する（ステップ６０４）。ＡＴ期間中でなくてもゲームクリアコマンドを受信した場合、およびステップ６０３で遊技状態がＡＴ期間中であると判別した場合には、第１副制御回路６２ｂは報知表示処理を行う（ステップ６０５）。この報知表示処理では、ベルの小役の入賞を成立させる停止ボタン３１〜３３の操作順序を報知する表示が第１液晶表示装置２２ａにおいて行われる。ステップ６０２で内部当選役がベルでないと判別したとき、およびステップ６０４でゲームクリアコマンドを受信していないと判別したときは、操作順序を報知する表示は行われずに、操作順序報知表示処理は終了する。
【００８６】
この構成によれば、第２の遊技で子供によってゲームクリアされた場合には、パチスロ遊技での確率抽選処理によって抽選されたベルの小役の入賞を成立させる操作手順が第１液晶表示装置２２ａでの画像表示によって報知される。このため、この構成によっても、親は自分が遊ぶパチスロ遊技ばかりでなく、子供が遊ぶ第２の遊技に関心を持つようになり、親子の連帯感はさらに強まる。
【００８７】
なお、上記実施形態において行われる第２の遊技は、遊技者が操作するキャラクタと相手方のキャラクタとが格闘して互いのライフの量を減少させ、相手方のキャラクタのライフ量が先になくなった場合にクリアとなるゲームであった。しかし、第２副制御回路６２ｂにより処理される第２の遊技の内容は、上記実施形態でのゲーム内容に限らず、適宜変更して差し支えない。
【産業上の利用可能性】
【００８８】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、パチンコ機といった弾球遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【００８９】
【図１】本発明の第１の実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の第１の実施形態によるパチスロ機で行われる第２の遊技内容を説明する図である。
【図３】本発明の第１の実施形態によるパチスロ機の回路構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図５】本発明の第１の実施形態によるパチスロ機のＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図６】本発明の第１の実施形態によるパチスロ機のＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施形態によるパチスロ機のＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第３のフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施形態によるパチスロ機の第１副制御回路による遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施形態によるパチスロ機の第２副制御回路による遊技内容変更処理の概略を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第２の実施形態によるパチスロ機の回路構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の第２の実施形態によるパチスロ機の第２副制御回路によるゲームクリアコマンド送信処理の概略を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第２の実施形態によるパチスロ機の第１副制御回路によるＢＢ報知表示処理の概略を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第２の実施形態によるパチスロ機の変形例における第１副制御回路による操作順序報知表示処理の概略を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９０】
１ａ，１ｂ…パチスロ機
２，３，４…リール
８…メダル投入口
１０…第２遊技用十字キー
１１…第２遊技用操作ボタン
１９…ＷＩＮランプ
２２ａ…第１液晶表示装置
２２ｂ…第２液晶表示装置
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
６１…主制御回路
６２ａ…第１副制御回路
６２ｂ…第２副制御回路
６３…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…ＣＰＵ（中央演算処理装置）
６５…ＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６…ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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