(57)【要約】【課題】発見し難い不正な行為をも防止することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、単位遊技が開始される変動開始操作を検知する。その変動開始操作に応じて遊技に必要な図柄を変動表示する。そして、変動開始操作に応じて単位遊技毎に乱数を抽出し、その乱数に基づいて内部当選役を決定する。一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作に応じて、内部当選役に基づく図柄の停止表示を行う。停止表示された図柄に基づいて遊技媒体を付与する。また、遊技機１は、検知された変動開始操作のタイミングを算出し、その算出された変動開始操作のタイミングが所定の周期であるか否かを判定する。変動開始操作のタイミングが所定の周期である場合に、変動開始操作のタイミングが所定の周期である旨を報知する。【選択図】        図１３
2005065954.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
単位遊技が開始される変動開始操作を検知する開始操作検知手段と、前記変動開始操作に応じて遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、前記変動開始操作に応じて単位遊技毎に乱数を抽出する乱数抽出手段と、前記乱数に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作に応じて、前記内部当選役に基づく図柄の停止表示を行う停止表示手段と、前記停止表示された図柄に基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、を備えた遊技機であって、
前記開始操作検知手段によって検知された変動開始操作の時機を算出する開始操作時機算出手段と、この開始操作時機算出手段により算出された変動開始操作の時機が所定の時機であるか否かを判定する時機判定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記時機判定手段によって判定された結果に基づいて、変動開始操作の時機が所定の時機である旨の報知を行う報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に関した表示態様を表示する表示手段と、その表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたパチスロ機、スロットマシン、スリットスロット、ビデオスロット、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出す。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役が入賞したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞となるためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞させることができない。
【０００５】
小役と称されるＢＢ、ＲＢ以外の内部当選役（例えば、小役）は、内部当選したゲームで入賞させられなければ、その権利を失ってしまう。このため、適切なタイミングで停止操作（いわゆる「目押し」と称される）を行わなければ、獲得できるメダルやコイン等の数が減ってしまうことになる。しかし、全ての入賞役について常に目押しを行わなければならないような構成にしてしまうと、遊技者の技術の差により獲得メダル数に大きな開きが生じてしまい、初心者が著しく不利を被ってしまう。このことから、例えば、特許文献１のように、上述のＢＢ、ＲＢ等は入賞するまで内部当選役が保持されるような構成になっている。
【０００６】
この内部当選役は、スタート操作が行われた場合に、逐次更新される乱数カウンタからカウント値を抽出し、内部当選役及び乱数範囲が対応付けられた抽選テーブルと抽出したカウント値とを参照することによって決定される。例えば、抽出されたカウント値が抽選テーブルにおけるＢＢ、ＲＢ等に対応する乱数範囲内であれば、ＢＢ、ＲＢ等が内部当選役として決定される。このような乱数カウンタは、一般に、１４ｂｉｔ、１６ｂｉｔ等のカウンタで構成され、数ＭＨｚ毎に“１”増加するという極めて高速で更新される。このように、一定の周期でカウント値が更新されるため、ある一定のタイミングで同じカウント値が抽出されることとなるが、更新される周期が非常に短く、遊技者の意思で内部当選役を決定するようにスタート操作を行うことは不可能とされてきた。
【０００７】
ところが、このように一定の周期でカウント値が更新されることに着目した不正な行為が問題となっている。例えば、一定の周期で電波を出力するとともに、その周期を移相させることができる装置の使用によって、内部当選役としてＢＢ、ＲＢが当選する周期を探し出し、内部当選役としてＢＢ、ＲＢを当選させる不正な行為（所謂、「電波ゴト」）が行われることがあった。そこで、現在の遊技機においては、電波を検知する電波検出器を備えた遊技機が知られており、電波を用いた不正な行為を防止するような試みがなされている。
【特許文献１】特開２００３−１２６３３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、このような遊技機において、電波等を用いることなく、一定の周期でスタート操作を行い、不正な行為を行う遊技者が存在する。例えば、一定の周期でソレノイドを駆動させ、その駆動をスタート操作の契機とするとともに、その一定の周期を移相させることができる装置を使用して不正な行為（所謂「ソレノイドゴト行為」）が行われることがあり、その対策を講じなければならない。
【０００９】
本発明は、前述のような問題点に鑑みてなされたものであり、発見し難い不正な行為をも防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）  単位遊技が開始される変動開始操作（例えば、後述のスタート操作）を検知する開始操作検知手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述の図１０のステップＳ９の判別を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記変動開始操作に応じて遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図１０のステップＳ１２を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記変動開始操作に応じて単位遊技毎に乱数を抽出する乱数抽出手段（例えば、乱数発生器３６、サンプリング回路３７、後述の図１１のステップＳ１３を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記乱数に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、図４の確率抽選テーブル、後述の図１１のステップＳ１５を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作に応じて、前記内部当選役に基づく図柄の停止表示を行う停止表示手段（例えば、後述の図１１のステップＳ２０、ステップＳ２１を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止表示された図柄に基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段（例えば、後述の図１２のステップＳ２７を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、を備えた遊技機であって、前記開始操作検知手段によって検知された変動開始操作の時機（例えば、後述の「スタート操作のタイミング」、後述の前回のスタート操作から今回のスタート操作までの時間、周期など）を算出する開始操作時機算出手段（例えば、後述の図１３のステップＳ６１を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、この開始操作時機算出手段により算出された変動開始操作の時機が所定の時機（例えば、後述の「所定のタイミング」、後述の乱数値の乱数範囲一周に相当する周期の所定倍数など）であるか否かを判定する時機判定手段（例えば、後述の図１３のステップＳ６２を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（１）の発明によれば、時機判定手段により、変動開始操作の時機が所定の周期（時機）であるか否かを判定するようにしたので、該変動開始操作の時機が所定の周期であると判定された場合、具体的には、確率上頻繁に当選しにくい当選役、ボーナス（例えば、ＢＢ、ＲＢ）が頻繁に内部当選役として選択される等の不正な行為を検知する可能性を高めることができ、公正な遊技を提供することができる。
【００１３】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記時機判定手段によって判定された結果に基づいて、変動開始操作の時機が所定の時機である旨の報知を行う報知手段（例えば、後述するホールコンピュータにおける制御回路など）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１４】
（２）の発明によれば、時機判定手段によって判定された結果に基づいて変動開始操作の時機が所定の周期（時機）である旨の報知を報知手段によって行うようにしたので、該変動開始操作の時機が所定の周期であると判定された場合、具体的には、確率上頻繁に当選しにくい当選役、ボーナス（例えば、ＢＢ、ＲＢ）が頻繁に内部当選役として選択される等の不正な行為を報知することとなり、不正な行為を防止する可能性を高めることができ、より一層公正な遊技を提供することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、時機判定手段により、変動開始操作の時機が所定の周期（時機）であるか否かを判定するようにしたので、該変動開始操作の時機が所定の周期であると判定された場合、具体的には、確率上頻繁に当選しにくい当選役、ボーナス（例えば、ＢＢ、ＲＢ）が頻繁に内部当選役として選択される等の不正な行為を検知する可能性を高めることができ、公正な遊技を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明を実施するための最良の形態について図１〜図１３に基づいて説明する。
【００１７】
［遊技機の概観］
図１は、本発明の一実施形態における遊技機１の概観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１８】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１９】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞成立時のメダルの払出枚数、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、例えば、ＢＢ又はＲＢの入賞が実現可能であることなど、遊技に関連する情報が表示される。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下「ボーナス」という。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作（即ち「スタート操作」）により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。
【００２３】
［リールの図柄列］
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０１”〜“２１”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図９参照）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、漢数字の七に鉢巻が巻かれている「７」（図柄９１）、「ドンちゃん」（図柄９２）、「HANABI」（図柄９３）、「三尺玉」（図柄９４）、大文字山が描かれている「大文字（図柄９５）」及び「チェリー」（図柄９６）、そして扇子が描かれている「扇子（リプレイ）」（図柄９７）の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２４】
［入賞図柄組合せ］
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００２５】
本実施形態の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」がある。これら“５種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別などにより区別される。各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については、後で図４から図８を参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、例えば後述の図１２等の処理において、次回の単位遊技におけるゲーム開始時（内部当選役の決定前）に行われる。なお、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」では、遊技者は、いわゆる「目押し」を行うことにより、ＢＢ、ＲＢの入賞成立が実現可能である。すなわち、「ＢＢ内部当選状態」及び「ＲＢ内部当選状態」では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作態様（停止操作タイミング）に基づいてボーナスの入賞の成否を異ならせ、リールの停止制御の態様によりボーナスの入賞成立を不成立とするいわゆる「蹴飛ばし制御」を行わないようにしている。また、本実施形態においては、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称される）。
【００２６】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また、「ＢＢ内部当選状態」及び「ＲＢ内部当選状態」は、内部的にボーナスが当選している（ボーナスが内部当選している）状態であり、これらを総称して、以下「ボーナス内部当選状態」という。なお、「ボーナス内部当選状態」は、ボーナスを持ち越している状態（後述のヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”又は“１０（Ｈ）”である状態）を含む。
【００２７】
ここで、「ヒットリクエストフラグ」は、あるゲームの状況（ボーナスを持ち越しているか否か、持ち越しているボーナスの種類など）を示すものであり、その次のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ（情報）である。具体的には、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“２０（Ｈ）”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「ＢＢ内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“１０（Ｈ）”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「ＲＢ内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“００（Ｈ）”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「一般遊技状態」等である。
【００２８】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、ＢＢ内部当選状態において「７−７−７」又は「ドンちゃん−ドンちゃん−ドンちゃん」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。
【００２９】
ＲＢの入賞は、ＲＢ内部当選状態において「HANABI−HANABI−HANABI」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において「扇子−扇子−扇子」が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「JAC  IN」と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００３０】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及びボーナス内部当選状態において「扇子−扇子−扇子」が並ぶことにより成立する。一般遊技状態、ボーナス内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「三尺玉の小役」及び「大文字の小役」の入賞成立を実現することが可能であり、その払出枚数は図示のとおりである。
【００３１】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において「扇子−扇子−扇子」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【００３２】
［確率抽選テーブル］
次に、図４を参照して、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを示す。
【００３３】
図４に示す確率抽選テーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値が“0”〜“255”の範囲内の値である場合に内部当選役が「チェリーの小役」と決定される。また、乱数値が“256”〜“1720”の範囲内の値である場合に内部当選役が「三尺玉の小役」と決定される。更に、乱数値が“1721”〜“1912”の範囲内の値である場合に内部当選役が「大文字の小役」と決定される。更にまた、乱数値が“1913”〜“4157”の範囲内の値である場合に内部当選役が再遊技と決定される。更にまた、乱数値が“4158”〜“4182”の範囲内の値である場合に内部当選役がＲＢと決定される。更にまた、乱数値が“4183”〜“4220”の範囲内の値である場合に内部当選役がＢＢと決定される。更にまた、乱数値が“4221”〜“16383”の範囲内の値である場合に内部当選役がハズレと決定される。なお、内部当選役としてＢＢが決定される確率は、“38／16384”、つまり約“1／431.2”となる。また、内部当選役としてＲＢが決定される確率は、“25／16384”、つまり約“1／655.4”となる。
【００３４】
次に、図５を参照して、内部当選役を決定する方法と、上述した電波等を用いない不正な行為（所謂「ソレノイドゴト行為」）の手順とについて説明する。図５は、図４の確率抽選テーブルを用いた場合における乱数値の数値範囲と内部当選役との対応を示す説明図である。また、図５は、横軸に乱数値が割り当てられており、その乱数値に対応する内部当選役が割り当てられている。更には、この図５は、その上段に乱数値の数値範囲と内部当選役との対応を表し、下段に不正な行為が行われる際の一例を表す。
【００３５】
図５上段を参照して、乱数発生器３６（図９）が発生する乱数値の数値範囲は、“0”〜“16383”（１４ｂｉｔの乱数カウンタ（２１４）を用いた数値）の整数である。乱数値は、例えば、約224マイクロ秒［μｓ］毎に“1”増加させて発生される。具体的な一例としては、今回発生させた乱数値が“12345”であった場合には、約224マイクロ秒後に、“12346”という乱数値が発生させる。また、右側端に描く上限値（“16383”）に至った場合には、約224マイクロ秒後に、“0”という乱数値が発生させる。つまり、乱数値の数値範囲が一周する周期は、一回の乱数値を発生させる周期である約224マイクロ秒と、乱数値が取り得る数値範囲の個数である“16384”との積となり、約3.67秒となる。
【００３６】
また、発生された乱数値は、スタートレバー６のスタート操作（変動開始操作）が行われた場合に、抽出（サンプリング）される。つまり、乱数値の数値範囲が一周する周期である約3.67秒毎にスタート操作が行われる場合には同じ乱数値が抽出されることとなる。
【００３７】
また、乱数値に対応する内部当選役は、乱数値の数値範囲内において連続して割り当てられている。例えば、上述したように、内部当選役が「チェリーの小役」として決定される場合は、乱数値が“0”〜“255”の範囲内の値に割り当てられている。その他の内部当選役も同じように、乱数値に対応する内部当選役は、乱数値の数値範囲において連続して割り当てられている。また、その乱数値が取り得る内部当選役は、「チェリーの小役」、「三尺玉の小役」、「大文字の小役」、再遊技、ＲＢ、ＢＢ、なし（ハズレ）という順となっている。このように、約224マイクロ秒毎に発生する乱数値は、スタートレバー６のスタート操作が行われた場合に抽出され、確率抽選テーブルを参照し、抽出された乱数値が対応する内部当選役が決定されることとなる。
【００３８】
しかし、このように構成された内部当選役の決定方法に着目した不正な行為（所謂「ソレノイドゴト行為」）が行われることがある。このような不正な行為は、一定の周期毎にソレノイドを駆動させる装置を用い、そのソレノイドの駆動に応じてスタートレバー６を押動するように固定することによって、一定の周期でスタートレバー６のスタート操作を行うような行為である。この装置における一定の周期とは、乱数値がその数値範囲を一周する周期と一致するように設定されている。このため、図５上段に示すように、ＢＢ、ＲＢ等、所望の内部当選役の当選するタイミングさえ探し出せば、ほぼ永久にＢＢ、ＲＢ等、所望の内部当選役を当選させることができる。
【００３９】
このように、本実施形態においては、スタートレバー６のスタート操作が検知されたタイミング（即ち「変動開始操作の時機」、例えば、前回のスタート操作から今回のスタート操作までの時間、周期）を算出し、そのタイミングが、所定のタイミング（即ち「所定の時機」、例えば、乱数値の数値範囲が一周する周期の倍数、約3.67秒の倍数）或いはその誤差範囲内であるか否かを判定することによって、ＢＢ、ＲＢを連続的に内部当選させたことを検知することとなり、電波検知器等を備えても発見し難い不正な行為をも防止するのである。詳しくは後述する図１３等を用いて説明する。
【００４０】
また、この装置は、その操作に応じて所望の乱数値だけ移相させる機能を有するものである。例えば、乱数値を、２５０、５００、６００、２０００個分だけ増加させたタイミングに移相させることができる。また、乱数値を、２０００個分だけ減少させたタイミングに移相させることができる。もちろん、一回の操作が終了した後には、位相後から一定の周期でスタート操作を行う機能を有する。このため、以下の方法によってＢＢ、ＲＢを内部当選役として当選させることができる。
【００４１】
まず、図５下段の行程１に示すように、再遊技が入賞するまで、抽出される乱数値を２０００個分だけ増加する操作を行う。この再遊技は、図２に示すように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに図柄列に比較的多く表されており、どのようなタイミングで停止操作が行われても入賞することとなる。詳しくは後述の図７を用いて説明する。そして、再遊技が入賞した場合には、図５下段の行程２に示すように、ハズレが入賞する（入賞不成立）まで、抽出される乱数値を６００個分だけ増加する操作を繰り返し行う。そして、ハズレが入賞した場合には、図５下段の行程３に示すように、再遊技が入賞するまで、抽出される乱数値を２０００個分だけ減少する操作を行う。これによって、ある再遊技が入賞する乱数値（例えば、図５下段の符号Ｘ１に示す乱数値）よりも２００個分だけ減少した乱数値が抽出される。そして、再度、図５下段の行程４に示すように、抽出される乱数値を６００個分だけ増加する操作を行う。なお、一回目の行程４の操作を行った結果がハズレである場合には、行程１からやり直す。また、２回以上行程４の操作を行った結果、ハズレが入賞した場合には、図５下段の行程５に示すように、抽出される乱数値を２０００個分だけ減少する操作を行う。これによって、ある再遊技が入賞する乱数値（例えば、図５下段の符号Ｘ２に示す乱数値）よりも２００個分だけ増加した乱数値が抽出される。そして、図５下段の行程６に示すように、抽出される乱数値を５００個分だけ増加する操作を行う。なお、一回目の行程６の操作を行った結果がハズレである場合には、行程１からやり直す。また、２回以上行程６の操作を行った結果、ハズレが入賞した場合には、図５下段の行程３に示す操作を行う。
【００４２】
このように行程１〜行程６の操作を繰り返し行うことによって、ＢＢ、ＲＢ等が内部当選するタイミングを探し出すことが可能となる。尚、このような手順を少なくとも数回行うことによって、確率上、ＢＢ、ＲＢに対応する乱数値を抽出するタイミングを探し出すことができる。このように、ＢＢ、ＲＢが当選した場合には、乱数値を移相させない操作を行う。これによって、ＢＢ、ＲＢが内部当選役として決定するタイミングでスタート操作が行われることとなる。もちろん、これまでにＢＢ、ＲＢが当選した場合には、乱数値を移相させない操作が行われる。本実施形態においては、このようなＢＢ、ＲＢ等が内部当選するタイミングを探し出すことを防止する機能を有さないが、後述の構成においては、このようなＢＢ、ＲＢ等が内部当選するタイミングを探し出すことを防止することができる。
【００４３】
［停止テーブル群］
次に、図６を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。後述するＲＯＭ３２（図９参照）に記憶されている停止テーブル群は、停止テーブルの集合である。停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に「停止操作位置」及び「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。本実施形態では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。
【００４４】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当選役などに応じて変化しうるものであるが、本実施形態では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。
【００４５】
「入賞不成立停止テーブル群」が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、「三尺玉入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「三尺玉の小役」の入賞成立を実現しうるが、ＢＢ等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００４６】
同様に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。
【００４７】
［図柄列と停止テーブル］
図２、図７及び図８を参照して、図柄列と停止テーブルの関係について説明を行う。図７は、図２に示す図柄列が採用された場合に使用される「再遊技入賞成立可能停止テーブル」の一例である。一方、図８は図２に示す図柄列が採用された場合に使用される「入賞不成立停止テーブル」の一例である。
【００４８】
図２に示す図柄列を採用した場合、図７の「再遊技入賞成立可能停止テーブル」においては、左リール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”、“０４”、“０７”、“１２”又は“１７”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「扇子」である。
【００４９】
また、中央リール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”、“０８”、“１０”、“１４”又は“１９”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「扇子」である。
【００５０】
更に、右リール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０５”、“０９”、“１３”、“１７”又は“２１”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「扇子」である。
【００５１】
以上のように、図２に示す図柄列を採用した場合、図７に示す「再遊技入賞成立可能停止テーブル」により各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行うと、トップライン８ｂに沿って「扇子−扇子−扇子」が必ず並ぶことになる。つまり、必ず再遊技が成立することになる。
【００５２】
一方、図２に示す図柄列を採用した場合、図８の「入賞不成立停止テーブル群」においては、左リール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”、“０４”、“０７”、“１２”又は“１７”のいずれかである。また、中央リール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”、“０８”、“１０”、“１４”又は“１９”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「扇子」である。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「扇子」である。ここで、左のリール３Ｌ及び中央のリール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図７に示すものと同じである。
【００５３】
更に、右リール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”、“０８”、“１２”、“１６”又は“２０”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は「扇子」である。
【００５４】
以上のように、図２に示す図柄列を採用した場合、図８に示す「入賞不成立停止テーブル群」により各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行うと、トップライン８ｂ，センターライン８ｃ，ボトムライン８ｄ，クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅにおいても、必ず入賞役が成立することがなく、ハズレとなる。
【００５５】
このように停止テーブル群を参照するように制御することによって、停止ボタンの停止操作タイミング及び内部当選役に応じた役を入賞させることとなる。なお、本実施形態では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御方式が「テーブル制御方式」（遊技状態や内部当選役に応じて、図６〜図８に示すような複数の停止テーブル（停止パターン）を用意しておき、この停止テーブルに基づいて停止制御を行う停止制御方法）である構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、「コントロール制御方式」によって各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行った場合であってもよい。この「コントロール制御方式」とは、リールが停止する位置を「停止テーブル」によらず、所定の滑りコマ数（例えば、４コマ）の滑りを行うことによって内部当選役の図柄を可能な限り揃えようとする制御方法をいう。例えば、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが停止操作されたときに、所定の滑りコマ数内の滑りによって内部当選役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止できる場合は、その内部当選役の入賞を成立させることができる。一方、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが停止操作されたときに、所定の滑りコマ数内の滑りによっても内部当選役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止できない場合は、最大の滑りコマ数の滑りを行って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは停止するが、この場合内部当選役の入賞成立はない。
【００５６】
［遊技機の電気的構成］
図９は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５７】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行う制御手段としてのＣＰＵ３１と、記憶手段としてのＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００５８】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。
【００５９】
乱数発生器３６は、前述したように、一定の数値範囲（１４ｂｉｔの乱数カウンタ（２１４）を用いた“0”〜“16383”の数値範囲）に属する乱数を発生する。乱数発生器３６は、極めて短い時間（例えば、約224マイクロ秒）が経過する毎に、前回発生させた数値を“1”増加させた乱数を発生する。乱数発生器３６は、上限値（“16383”）を発生した後には、最小値“0”を発生する。つまり、乱数発生器３６は、極めて短い時間が経過する毎に、“1”増加させた乱数を発生するため、一定の周期（例えば、約3.67秒）で同じ乱数を発生（抽出）する機能を有することとなる。なお、最小値“0”を発生した後に、上限値（“16383”）を発生するように構成してもよい。また、本実施形態の乱数発生器３６は、乱数範囲を“0”〜“16383”（２１４）として構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、乱数範囲を“0”〜“65535”（２１６）として構成してもよい。
【００６０】
また、サンプリング回路３７は、スタートレバー６がスタート操作された後の適宜のタイミングでＣＰＵ３１から供給される所定の信号を受信することにより、乱数発生器３６から１個の乱数をサンプリングする。つまり、ＣＰＵ３１、サンプリング回路３７は、後述する図１０のステップＳ９によって検知されたスタート操作に応じて単位遊技毎に乱数発生器３６から乱数を抽出することとなる（後述の図１１のステップＳ１３）。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。つまり、ＣＰＵ３１は、後述の図１１に示すステップＳ１３によって抽出された乱数に基づいて内部当選役を決定することとなる（後述の図１１のステップＳ１５）。
【００６１】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。更には、本実施形態においては、一定の周期で同じような乱数を抽出する機能を有するが、必ずしも一定の周期でなくとも、不正な行為が行われる可能性があるため、本発明を適用することによって、同じような効果が得られる。もちろん、所定の時間が経過する毎に、前回発生させた数値を“1”増加させた乱数を発生するように構成しなくてもよい。
【００６２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６をスタート操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「遊技開始コマンド」「全リール停止コマンド」、「報知コマンド」等がある。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、ヒットリクエストフラグ、ＢＢストック数の情報、ＲＢストック数の情報等が格納される。
【００６３】
図９の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒと、通信インターフェイス（以降、「通信Ｉ／Ｆ」と称し、図９においても「通信Ｉ／Ｆ」と表す。）５２とがある。
【００６４】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）を駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００６６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６のスタート操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６７】
通信Ｉ／Ｆ５２は、遊技場（所謂「ホール」）に設置されるホールコンピュータ（図示せず）との通信を行う。尚、ホールコンピュータは、プログラムに従ってホールコンピュータの制御を行う制御回路（例えば、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等）を有するものであり、例えば、遊技機１から通信Ｉ／Ｆ５２を介して供給されたスタート操作のタイミングが所定のタイミングである旨の報知を行う報知処理を行うように構成してもよい。つまり、遊技機１は、不正な行為が行われた旨の不正行為情報（スタート操作のタイミングが所定のタイミングである旨の情報）を、通信回線を介して他のコンピュータに対して送信する不正行為情報送信手段を備える。また、前記不正行為情報送信手段によって前記他のコンピュータ（例えば、ホールコンピュータ）に対して不正行為情報が送信された場合に、前記他のコンピュータは、当該不正行為情報を報知（例えば、不正な行為を行った旨の画像を表示する報知や、不正な行為を行った旨の音を発声する報知）を行う不正行為情報報知手段を備える。言い換えると、ホールコンピュータは、スタート操作のタイミング（例えば、前回のスタート操作から今回のスタート操作までの時間、周期）が所定のタイミングである旨の報知を行う報知手段を備える。もちろん、遊技機１における液晶表示装置５にその旨の報知画像を表示したり、遊技機１におけるスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからその旨の報知音を発生させたりしてもよい。つまり、遊技機１は、スタート操作のタイミングが所定のタイミングである旨の報知を行う報知手段を備えてもよい。これによって、スタートレバー６のスタート操作のタイミングが所定のタイミングであると判定された場合に、不正な行為を報知することとなり、不正な行為を防止する可能性を高めることができ、より一層公正な遊技を提供することができる。尚、通信Ｉ／Ｆ５２は、主制御回路７１におけるＣＰＵ３１と直接的に接続するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、副制御回路７２に接続するように構成し、主制御回路７１から供給される所定の信号に基づいて、ホールコンピュータ等、他のコンピュータに不正な行為を報知することができる。
【００６８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７０】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ,中央リール３Ｃ,右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００７１】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを停止操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７２】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００７３】
［遊技機の動作］
次に、図１０〜図１３に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。図１０〜図１２は、遊技機１におけるメインルーチン（メイン処理）である。図１３は、図１０におけるステップＳ５１において呼び出されるサブルーチンである。
【００７４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記録内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記録内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００７５】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ステップＳ４）。また、判別が“ＮＯ”であれば、ステップＳ５に移る。
【００７６】
ステップＳ５では、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技が入賞したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”の場合は、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１〜１３のいずれかからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ３に移る。ステップＳ８では、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「ＢＥＴコマンド」を送信する。
【００７７】
続いて、スタートレバー６のスタート操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ９）。ＣＰＵ３１は、この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ５１に移る。つまり、本処理において単位遊技が開始されるスタート操作を検知することとなる。一方、この判断が“ＮＯ”の場合は、ステップＳ９を繰り返し行う。
【００７８】
ステップＳ５１では、ＣＰＵ３１は、不正行為検知処理を実行する。この不正行為検知処理については詳しく後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に移る。
【００７９】
ステップＳ１０では、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１２に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始するスタート操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１２では、リールの回転処理を行い、図１１のステップＳ１３に移る。つまり、本処理において図柄が停止表示されている場合に、ステップＳ９によって検知されたスタート操作に応じて遊技に必要な図柄を変動表示することとなる。
【００８０】
図１１のステップＳ１３では、ＣＰＵ３１は、抽選用の乱数を抽出する、つまり、ステップＳ９によって検知されたスタート操作に応じて単位遊技毎に乱数を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に移る。
【００８１】
１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳ１４）。ステップＳ１３の処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理において使用される。ステップＳ１４の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００８２】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（ステップＳ１５）。この確率抽選処理（内部抽選処理）は、遊技状態に応じてＲＯＭ３２に記録されている確率抽選テーブル（図４参照）を使用する。そして、上記ステップＳ１３において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。つまり、ステップＳ１３によって抽出された乱数に基づいて内部当選役を決定することとなる。
【００８３】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態、当選役などに基づいて停止テーブル群を抽選により決定し（ステップＳ１６）、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、「遊技状態」、「当選役」などの情報を含む「ゲーム開始コマンド」を副制御回路７２へ送信し、ステップＳ１８に移る。
【００８４】
ステップＳ１８では、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”されたかどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが停止操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ２０に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ２０に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ１８に移る。
【００８５】
ステップＳ２０では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）された停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させた後、停止させる（ステップＳ２１）。続いて、停止制御の対象であるリール（停止操作された停止ボタンに対応するリール）の情報などを含む「リール停止コマンド」を副制御回路７２へ送信し（ステップＳ２２）、ステップＳ２３に移る。ステップＳ２３では、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２３）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、図１２のステップＳ２４に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ１８に移る。つまり、一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作に応じて、ステップＳ１５によって決定された内部当選役に基づく図柄の停止表示を行うこととなる。なお、本実施形態においては、一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作に応じて図柄の停止表示を行うように構成したがこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ等を備えず、一定時間後自動的に図柄の停止表示を行うように構成してもよい。もちろん、遊技者の停止操作に応じて図柄の停止表示を行い、一定時間経過後自動的に図柄の停止表示を行わなくてもよい。
【００８６】
図１２のステップＳ２４では、ＣＰＵ３１は、入賞検索を行う（ステップＳ２４）。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２５）。この判別が“ＮＯ”の場合はイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２６）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２５の判別が“ＹＥＳ”の場合は、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う（ステップＳ２７）。つまり、停止された図柄に基づいて遊技媒体を付与することとなる。続いて、入賞役（入賞した当選役）の情報を含む入賞コマンドを副制御回路７２へ送信する（ステップＳ２８）。
【００８７】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が「ＢＢ一般遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」であるか否かを判別する（ステップＳ２９）。この判別が“ＮＯ”の場合（遊技状態が「ＢＢ一般遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」でない場合）は、ステップＳ３３に移り、“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ３０に移る。ステップＳ３０では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、「ＲＢ遊技状態」が発生した回数、「ＢＢ一般遊技状態」のゲーム回数、「ＲＢ遊技状態」における入賞回数、及び「ＲＢ遊技状態」におけるゲーム回数をチェックするとともに、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００８８】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。具体的には、ＢＢが入賞した後では、３回目の「ＲＢ遊技状態」において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又は「ＢＢ一般遊技状態」においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「一般遊技状態」において「HANABI−HANABI−HANABI」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢが入賞した後では、「ＲＢ遊技状態」において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ステップＳ３１の判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＢＢ遊技状態の終了時のＲＡＭ３３をクリアし（ステップＳ３２）、図１０のステップＳ２に移る。また、ステップＳ３１の判別が“ＮＯ”の場合は、図１０のステップＳ２に移る。
【００８９】
また、前述のステップＳ２９の判別が“ＮＯ”の場合は、ＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理を行う（ステップＳ３３）。この処理では、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立したか否かを判別し、入賞が成立したボーナスに対応するボーナスフラグを“オフ”とする。この処理の後、図１０のステップＳ２に移る。
【００９０】
［不正行為検知処理］
次に、図１０のステップＳ５１によって呼び出される不正行為検知処理について図１３に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００９１】
初めに、ＣＰＵ３１は、スタート操作のタイミングを算出し、算出されたスタート操作のタイミングを一時的に記憶（一時記憶）する（ステップＳ６１）。具体的な一例としては、ＣＰＵ３１は、本処理の前に実行されるステップＳ９においてスタート操作を行ったと検知した場合には、前回の単位遊技においてリセットされ、逐次更新されるタイマから数値を読み出し、ＲＡＭ３３の所定領域に記憶する。そして、そのタイマをリセットする。これによって、前回の単位遊技におけるスタート操作が行われてからの時間、つまりスタート操作のタイミングを算出することとなる。言い換えると、ステップＳ９の判断（処理）によって検知されたスタート操作のタイミングを算出し、一時的に記憶する。
【００９２】
次いで、ＣＰＵ３１は、算出されたスタート操作のタイミングと、予め設定された所定のタイミングとを比較し（ステップＳ６２）、その比較の結果、算出されたスタート操作のタイミングが予め設定された所定のタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ６３）。これらの処理においては、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６１において算出され、一時的に記憶されたスタート操作のタイミングをＲＡＭ３３から読み出す。ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に予め設定（記憶）された所定のタイミングを読み出す。ここでいう所定のタイミングは、タイミングの基準となる基準値（例えば、乱数値の数値範囲が一周する周期である約3.67秒など）と、基準値よりも極めて小さい誤差値（例えば、約45個分の乱数値に相当する0.01秒など）と、任意の数値とから算出されるタイミング範囲のことを示す。ＣＰＵ３１は、基準値を誤差値だけ加算した値を上限値として、基準値を誤差値だけ減算した値を下限値として、それぞれ算出する。そして、算出された上限値と任意の数値との積を算出し、下限値と任意の数値との積を算出する。この任意の数値とは、“1”ずつ増加する整数であり、“1”から増加が開始される。
【００９３】
具体的な一例を挙げる。ＣＰＵ３１は、任意の数値として“1”を代入し、上限値と“1”との積と、下限値と“1”との積とを算出する。そして、ＣＰＵ３１は、算出した下限値がスタート操作のタイミングより大きいと判断した場合には、スタート操作のタイミングが所定のタイミングではないと判断することとなり、ステップＳ６５に移る。つまり、所定のタイミングの算出、比較をこれ以上行っても、スタート操作のタイミングが所定のタイミングとなる可能性がないので、ステップＳ６５に処理を移すこととなる。一方、ＣＰＵ３１は、算出した下限値がスタート操作のタイミング以上ではないと判断した場合には、スタート操作のタイミングが上限値以下であり下限値以上であるか否かを判断する。そして、スタート操作のタイミングが上限値以下であり下限値以上であると判断された場合には、スタート操作のタイミングが所定のタイミングであると判断することとなり、ステップＳ６４に移る。一方、スタート操作のタイミングが上限値以下であり下限値以上であるとは判断されなかった場合には、任意の数値に“1”を加算し、任意の数値を“2”として、同じように算出処理、比較処理を繰り返し行う。
【００９４】
このような処理をＣＰＵ３１が実行することによって、算出されたスタート操作のタイミングと、予め設定された所定のタイミングとを比較し、算出されたスタート操作のタイミングが予め設定された所定のタイミングであるか否かを判断することとなる。つまり、ステップＳ９において検知されたスタート操作のタイミングを算出し、この算出されたスタート操作のタイミングが所定のタイミングであるか否かを判定する。言い換えると、算出されたスタート操作のタイミングが、誤差を含めた所定の周期の所定倍数となった場合には、所定のタイミングであると判定する。
【００９５】
なお、本実施形態においては、算出されたスタート操作のタイミングが、誤差を含めた所定の周期（例えば、乱数値の乱数範囲一周に相当する周期など）の所定倍数となった場合には、所定のタイミングであると判定するように構成したがこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、算出されたスタート操作のタイミングが、誤差を含めない所定の周期（例えば、乱数値の乱数範囲一周に相当する周期など）の所定倍数である場合には、所定のタイミングであると判定するように構成しても問題ない。
【００９６】
ステップＳ６４において、ＣＰＵ３１は、回数カウンタを“1”増加する。この回数カウンタは、ＲＡＭ３３の所定領域に位置付けられ、スタート操作のタイミングが所定のタイミングであると判定された回数を記憶する機能を有する。もちろん、ＣＰＵ３１によってその回数を記憶されるため、ＣＰＵ３１も、スタート操作のタイミングが所定のタイミングであると判定された回数を記憶する機能を有する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６６に移る。一方、ステップＳ６５において、ＣＰＵ３１は、回数カウンタを初期化する。例えば、ＣＰＵ３１は、回数カウンタに“0”を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６６に移る。つまり、スタート操作のタイミングが所定のタイミングであると連続して判定されなかった場合には、回数カウンタを初期化する。言い換えると、本実施形態における回数カウンタ、ＣＰＵ３１は、スタート操作のタイミングが所定のタイミングであると連続して判定された連続回数を記憶する機能を有する。
【００９７】
ステップＳ６６において、ＣＰＵ３１は、回数カウンタが所定値以上か否かを判断する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ６４又はステップＳ６５の処理によってＲＡＭ３３に記憶された回数カウンタから数値を読み出し、所定値（例えば、３回）以上であるか否かを判断する。その判断の結果、所定値以上であると判断した場合には、通信Ｉ／Ｆ５２を介して、ホストコンピュータへ不正行為情報を送信する（ステップＳ６７）。つまり、ステップＳ６３判定された結果に基づいて、スタート操作のタイミングが所定のタイミングである旨の報知を行うこととなる。言い換えると、スタート操作のタイミングが所定のタイミングであると所定回数の単位遊技に亘って連続して判定された場合に、不正な行為が行われたと判定され、スタート操作のタイミングが所定のタイミングである旨の報知を行う。
【００９８】
このように、スタート操作のタイミングが所定のタイミングであるか否かを判定するようにしたので、該スタート操作のタイミングが所定のタイミングであると判定された場合、具体的には、確率上頻繁に当選しにくい当選役、ボーナスが頻繁に内部当選役として選択される等の不正な行為を検知する可能性を高めることができ、公正な遊技を提供することができる。また、判定された結果に基づいてスタート操作のタイミングが所定のタイミングである旨の報知を行うようにしたので、該スタート操作のタイミングが所定のタイミングであると判定された場合、具体的には、確率上頻繁に当選しにくい当選役、ボーナスが頻繁に内部当選役として選択される等の不正な行為を報知することとなり、不正な行為を防止する可能性を高めることができ、より一層公正な遊技を提供することができる。
【００９９】
なお、本実施形態においては、スタート操作のタイミングが所定のタイミングであると所定回数の単位遊技に亘って連続的に判定された場合に、不正な行為が行われたと判定され、スタート操作のタイミングが所定のタイミングである旨の報知を行うように構成したがこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、スタート操作のタイミングが所定のタイミングであると所定回数の単位遊技に亘って不連続的に判定した場合であっても、不正な行為が行われたと判定されてもよい、つまり、スタート操作のタイミングが所定のタイミングであると所定回数の単位遊技で判定された場合に、不正な行為が行われたと判定されてもよい。また、この所定回数とは、本実施形態における前記所定回数は、一回と複数回とを問わない。更には、例えば、所定の判定回数に亘って判定した結果、スタート操作のタイミングが所定のタイミングであると判定した回数が所定回数以上であるか否かを判定するように構成してもよい。
【０１００】
一方、ＣＰＵ３１は、回数カウンタに記憶されている数値が所定値以上であるとは判断しなかった場合には、本サブルーチンを終了し、図１０のステップＳ１０に移る。
【０１０１】
以上、実施形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１０２】
例えば、上述した誤差値を、例えば、約45個分の乱数値に相当する0.01秒として所定のタイミングを算出し、スタート操作のタイミングが所定のタイミングであるか否かの判定を行うように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。特に、誤差値を、例えば、約675個分の乱数値に相当する約0.15秒として所定のタイミングを算出し、スタート操作のタイミングが所定のタイミングであるか否かの判定を行うように構成することによって、ＢＢ、ＲＢ等を探し出すことを検知する可能性を高め、容易にはＢＢ、ＲＢ等を探し出すことができないようにしてもよい。また、このような構成とした場合において、上述した回数カウンタに記憶されている数値が所定値以上であるか否かを判断するときには、上述した実施形態よりもその所定値を大きく設定することが好ましい。これによって、不正な行為を行っていない場合においても、不正な行為が行われたと誤って判定する可能性を低めることができる。
【０１０３】
また、例えば、別途機能を有するように構成してもよい。具体的な例としては、抽出する乱数自体を記憶媒体に記憶し、複数回の単位遊技に亘って記憶される複数の乱数を比較し、同一又は誤差範囲内である場合に、不正な行為が行われたと判定するように構成してもよい。この場合には、例えば、前述した図１１のステップＳ１３の処理が終了した後に、ステップＳ１３によって抽出された乱数自体をＲＡＭ３３等の記憶媒体に記憶し、比較し、判定するように構成する。また、例えば、抽出する乱数自体と、その抽出された際の確率抽選テーブルとを記憶媒体に記憶するように構成する、つまり、内部当選役を記憶媒体に記憶するように構成してもよく、複数回の単位遊技に亘って記憶される複数の内部当選役を比較し、同一の内部当選役が連続する場合には、不正な行為が行われたと判定するように構成してもよい。この場合においても、例えば、前述した図１１のステップＳ１３の処理が終了した後に、ステップＳ１３によって抽出された乱数に基づく内部当選役をＲＡＭ等の記憶媒体に記憶し、比較し、判定するように構成する。
【０１０４】
また、本実施形態においては、図１０に示すように、ステップＳ５１の処理をステップＳ９の後に実行するように構成したがこれに限らず、例えば、図１０のステップＳ１３の前にステップＳ５１の処理を実行するように構成してもよく、更には、図１０のステップＳ１３の後にステップＳ５１の処理を実行するように構成してもよい。この場合には、乱数を抽出する直前又は直後に不正な行為が行われたか否かを判断することとなり、乱数を抽出するタイミングを正確に検知することができる。また、図１３に示す不正行為検知処理を割込処理として、メインフローチャート（図１０から図１２）に対して割り込みを発生させ、所定のタイミングで不正行為検知処理を行うように構成してもよく、この場合には、スタートレバー６の操作を随時検知することができ、不正なスタート操作を、遊技の進行状態に関することなく、検知することができる。例えば、図柄が変動表示されている場合においても、スタートレバー６のスタート操作が行われたときには、スタート操作のタイミングが所定のタイミングであるか否かを判断（判定）することとなり、不正なスタート操作を、遊技の進行状態に関することなく、検知することができる。また、このような構成とする場合には、割込処理としての不正行為検知処理が実行されるタイミングは任意であり、例えば、図１０に示すステップＳ２のようなゲーム終了時のＲＡＭクリアの後に、不正行為検知処理の実行を開始させ、所定のタイミングで不正行為検知処理の実行を行うように構成すればよい。更には、本実施形態においては、主制御回路７１によって不正行為検知処理が実行されるように構成したがこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、上述した不正行為検知処理が副制御回路７２によって実行されるように構成してもよく、この場合には、主制御回路７１から副制御回路７２に供給される所定の信号に基づいて、副制御回路７２が各種の処理を実行するように構成してもよい。また、このような構成とする場合には、所定の信号を、例えば、スタートレバー６の操作や乱数の抽出に起因するものが好ましい。
【０１０５】
また、本実施形態においては、上述した不正な行為が検知された場合に、不正な行為を検知した旨の不正行為情報を、通信Ｉ／Ｆ５２を介してホールコンピュータに送信するように構成したがこれに限らず、別の態様であってもよい。例えば、不正な行為が検知された場合に、不正な行為が行われた旨の不正行為情報を、遊技機１に設けられたＥＰＲＯＭ、フラッシュＲＯＭ等の記憶媒体に記憶する不正行為情報記憶手段を遊技機１に備えてもよい。もちろん、この記憶媒体は、どのようなものでもよいが、不揮発性の記憶媒体が好ましい。また、この記憶媒体を遊技機１とは異なる他のコンピュータ（例えば、ホールコンピュータ、当該ホールコンピュータに通信回線を介して接続された携帯電話機等の端末装置。好ましくは携帯端末装置）に記憶するように構成してもよい。また、例えば、不正な行為が検知された場合に、不正な行為が行われた旨の不正行為情報を表示する不正行為情報表示手段を遊技機１に備えてもよい。更には、例えば、不正な行為が検知された場合に、不正な行為が行われた旨の不正行為音を発生する不正行為音発生手段を遊技機１に備えてもよい。更にまた、例えば、遊技機１におけるエラーを出し、遊技機１自体を遊技不能な状態に制御する遊技不能制御手段を遊技機１に備えてもよい。更にまた、例えば、乱数を更新する乱数更新手段と、不正な行為が検知された場合に、乱数の更新タイミングをランダムに遅延させる乱数更新遅延手段と、を遊技機１に備えてもよい。更にまた、例えば、不正な行為が検知された場合に、不正な行為が開始された時間、不正な行為が終了された時間を記憶する不正行為時間記憶手段を遊技機１に備えてもよい。更にまた、例えば、遊技者の画像を撮影する撮影手段と、前記撮影手段に対して遊技者の画像を撮影させる撮影制御手段と、を遊技機１に備え、不正な行為が検知された場合に、前記撮影制御手段によって遊技者の画像を撮影する機能を有するように構成してもよい。更には、例えば、遊技者の識別情報を記憶した記憶媒体から或いは遊技者の人体から読み取る識別情報読取手段と、前記識別情報読取手段によって読み取られた遊技者の識別情報を記憶する遊技者識別情報記憶手段と、を遊技機１に備えてもよい。更には、例えば、上述した手段を組み合わせた構成であってもよく、もちろん、上述した手段を備えないものであってもよい。上述した手段によって実行される各種の処理は、不正な行為が行われた、つまりスタート操作のタイミングが所定のタイミングであると判定された場合に、任意のタイミングで実行するように構成すればよく、例えば、図１３のステップＳ６７に代わって実行するように構成してもよい。
【０１０６】
また、上述した実施形態において、例えば、所定の小役（例えば、大文字等）が入賞した場合に、ＲＴ（リプレイタイム。つまり、ＢＢ、ＲＢ等のボーナスが内部当選した場合であっても、ボーナスを入賞させず、ボーナスが内部当選したことを累積的に記憶する単位遊技の期間。）を解除してボーナスストックを放出可能にする（ボーナス内部当選状態への移行制御を行う）ような遊技機（所謂「ストック機」）に本発明を適用してもよい。このＲＴは、所定回数の単位遊技を消化した場合であっても解除され、ボーナスを放出可能にするように構成してもよい。また、ＲＴは、一般遊技状態においてボーナス内部当選したこと、又はボーナスが内部当選したことを累積的に記憶している状態でＢＢ、ＲＢ等のボーナスゲームが終了したことを条件として移行制御されるように構成するが、これに限らない。このようなストック機において、ボーナスを内部当選させてストックした状態で、遊技者の所望とする所定の小役（例えば、大文字等）を入賞させ、ボーナスを放出するような手順で不正な行為（例えば、ソレノイドゴト行為）を行うようにした場合、所定の小役が内部当選しているのを検出するようにしてもよい。
【０１０７】
また、例えば、ＡＴ（アシストタイム）機能を有する遊技機（所謂「ＡＴ機」）に本発明を適用してもよい。ＡＴ機能とは、所定の停止操作態様を報知する（アシストする）ことによって、遊技者によって所定の停止操作態様で停止操作された場合に、所定の役を入賞させる機能である。このように、アシストされる小役は、例えば、１５枚役であり、その入賞態様が、左リール３Ｌが「赤７」又は「青７」、中リール３Ｃ，右リール３Ｒが「赤ベル」又は「青ベル」とされる。また、ＡＴ機能が継続されている遊技のうち、例えば、最後の単位遊技で「赤７−赤ベル−赤ベル」又は「青７−青ベル−青ベル」等の色の選択をスタート操作に応じて行うようにすることによって、選択された色と、最終の単位遊技において停止表示された図柄の色とが一致した場合にＡＴ機能の継続が成功される構成の遊技機であってもよい。このようなＡＴ機能を継続させる継続条件において、ＡＴ機能を継続させるために、選択された色が遊技者によって認識できるような不正な行為（例えば、ソレノイドゴト行為）を行うようにした場合、選択された色（所定の役）が内部当選しているのを検出するようにしてもよい。
【０１０８】
なお、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、開始操作検知手段によって検知された変動開始操作の時機を算出する開始操作時機算出手段と、この開始操作時機算出手段により算出された変動開始操作の時機が所定の時機であるか否かを判定する時機判定手段と、を備えたことを特徴としているが、開始操作検知手段、変動表示手段、乱数抽出手段、内部当選役決定手段、停止表示手段、遊技媒体付与手段、開始操作時機算出手段、時機判定手段、報知手段などの各手段など具体的構成などは、適宜設計変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１０９】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄列を示す図である。
【図３】遊技機１の役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図４】遊技機１の確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図５】遊技機１の乱数値の数値範囲と内部当選役との対応を示す説明図である。
【図６】遊技機１の遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブルの関係を示す図である。
【図７】遊技機１の停止テーブルの例を示す図である。
【図８】遊技機１の停止テーブルの例を示す図である。
【図９】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１０】遊技機の主制御回路７１のメインフローチャートである。
【図１１】図１０に続くメインフローチャートである。
【図１２】図１１に続くメインフローチャートである。
【図１３】不正行為検知処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１０】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
８ａ    クロスアップライン
８ｂ    トップライン
８ｃ    センターライン
８ｄ    ボトムライン
８ｅ    クロスダウンライン
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2005065954.tif 000003
【図２】
2005065954.tif 000004
【図３】
2005065954.tif 000005
【図４】
2005065954.tif 000006
【図５】
2005065954.tif 000007
【図６】
2005065954.tif 000008
【図７】
2005065954.tif 000009
【図８】
2005065954.tif 000010
【図９】
2005065954.tif 000011
【図１０】
2005065954.tif 000012
【図１１】
2005065954.tif 000013
【図１２】
2005065954.tif 000014
【図１３】
2005065954.tif 000015