(57)【要約】【課題】  認識しやすく、多彩な表現が可能な報知態様を有する遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、有利状態発生手段（主制御回路７１、図２８のＳＴ１４５を行う処理など）により発生される所定の有利状態（ボーナスの入賞を許可する状態など）の有利度合い（モードなど）に応じて、停止制御手段により特定図柄を特定のライン（入賞ライン８ａ〜８ｅ、各図柄表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ（上段、中段及び下段））に停止表示させる特定図柄表示ライン数（「３連ブランク数」、図１１に示すテーブルに含まれる情報）を決定する特定図柄表示ライン数決定手段（主制御回路７１、図１１に示すテーブル、図２９のＳＴ１５７を行う処理）と、を備えた。【選択図】        図１１
2005052439.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役に対応する入賞図柄組合せを構成する図柄及び当該入賞図柄組合せを構成しない特定図柄を含む複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号と、に基づいて前記変動表示手段により変動表示された複数の図柄を停止表示する停止制御手段と、
遊技者に有利な所定の有利状態を発生する有利状態発生手段と、
前記有利状態発生手段により発生される所定の有利状態の有利度合いに応じて、前記停止制御手段により前記特定図柄を特定のラインに停止表示させる特定図柄表示ライン数を決定する特定図柄表示ライン数決定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、前記有利状態発生手段により発生される所定の有利状態の有利度合いが大きいほど、前記特定図柄表示ライン数決定手段により決定される特定図柄表示ライン数が多いことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役に対応する入賞図柄組合せを構成する図柄及び当該入賞図柄組合せを構成しない特定図柄を含む複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号と、に基づいて前記変動表示手段により変動表示された複数の図柄を停止表示する停止制御手段と、
特別役の入賞成立が実現可能な回数の情報を記憶する成立可能回数情報記憶手段と、
前記成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報が示す前記成立可能回数が１以上であり且つ所定の条件が成立したことに基づいて、前記特別役の入賞成立を許可する入賞成立許可手段と、
前記入賞許可手段により前記特別役の入賞成立を許可する確率の高さに応じて、前記停止制御手段により前記特定図柄を特定のラインに停止表示させる特定図柄表示ライン数を決定する特定図柄表示ライン数決定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役に対応する入賞図柄組合せを構成する図柄及び当該入賞図柄組合せを構成しない特定図柄を含む複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号と、に基づいて前記変動表示手段により変動表示された複数の図柄を停止表示する停止制御手段と、
複数の特別役の入賞成立が実現可能な情報を記憶する成立可能情報記憶手段と、
前記成立可能情報記憶手段に記憶された情報が示す特別役の種類に応じて、前記停止制御手段により前記特定図柄を特定のラインに停止表示させる特定図柄表示ライン数を決定する特定図柄表示ライン数決定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に関した表示態様を表示する表示手段と、その表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたパチスロ機、スロットマシン、スリットスロット、ビデオスロット、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止ボタンの操作（停止操作）により、各リールの回転を順次停止させる。この場合、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出す。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役が入賞した場合は、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞となるためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞させることができない。すなわち、停止操作をタイミング良く行う技術（遊技操作の技量）が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
ＢＢ、ＲＢ（以下、これを含めてボーナスという場合がある）以外の小役と称される内部当選役は、内部当選したゲームで入賞させられなければ、その権利を失ってしまう。このため、適切なタイミングで停止操作（いわゆる「目押し」と称される）を行わなければ、獲得できるメダルやコイン等の数が減ってしまうことになる。しかし、全ての入賞役について常に目押しを行わなければならないような構成にしてしまうと、遊技者の技術の差により獲得メダル数に大きな開きが生じてしまい、初心者が著しく不利を被ってしまう。このことから、上述のボーナスは入賞するまで内部当選役が持ち越されるような構成になっている。
【０００６】
前述したような遊技機では、ボーナスの内部当選時、又は、ボーナスの内部当選役が持ち越されている状態において、いわゆる「リーチ目」と呼ばれる特定の図柄組合せを各リールの回転停止時に表示させることにより、ボーナスに入賞する可能性があることを遊技者に報知する遊技機が知られている。
【特許文献１】特開２００２−２０４８５０
【０００７】
また、従来、ボーナスの内部当選役が持ち越されている間は、ボーナスの内部抽選が行われないようにしていたが、近年、ボーナスの内部当選役が持ち越されている間にもボーナスの内部抽選を行い、更にボーナスに内部当選した回数をそれぞれ記憶し（ストック）、記憶した内部当選回数分だけボーナスに入賞する機会を与える（ボーナスの入賞を許可する）、いわゆる「ストック」機能を有する遊技機が知られている。
【０００８】
ストック機能を有する遊技機には、所定の遊技数の間、「再遊技」（入賞すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役）に高確率で内部当選する「高確率再遊技期間」を設けたものがある。この高確率再遊技期間では、高確率再遊技期間の終了条件が成立するまでの間、ボーナスの入賞を成立させないようにしている。このように、高確率再遊技期間とストック機能とを組み合わせて、高確率再遊技期間に、内部当選したボーナスを貯め込むようにした遊技機が知られている。
【０００９】
ここで、前述の高確率再遊技期間の終了条件には、抽選により決定されたゲーム数（以下、「高確率再遊技継続ゲーム数」という）についてゲームを行うこと、又は、高確率再遊技期間の終了抽選に当選することなどがある。そして、これらの終了条件が成立し、「高確率再遊技期間」が終了すると、ストックされたボーナスの入賞が許可される。このため、抽選により決定される高確率再遊技継続ゲーム数が少ないほど、又、終了抽選に当選する確率が高いほど、高確率再遊技期間が早期に終了する可能性があり、遊技者に有利となる。また、このような遊技機では、遊技者の有利度合いの異なる複数の抽選状態を設け、当該抽選状態に基づいて、前述の高確率再遊技継続ゲーム数の抽選や高確率再遊技期間の終了抽選を行うものが知られている。そして、遊技中に有利度合いの異なる抽選状態を変更させることにより遊技者の興趣を高めるようにしている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、いわゆる「リーチ目」と呼ばれる特定の図柄組合せを各リールの回転停止時に表示させることにより、ボーナスに入賞する可能性があることを遊技者に報知する遊技機では、表示される「リーチ目」は、不規則な図柄組合せである場合が多いうえに、その態様も複数存在し、遊技者にとって認識しにくいものであった。
【００１１】
また、「リーチ目」は、ボーナスに入賞する可能性があることを遊技者に報知するにすぎないため、報知内容が単調であり、内部当選したボーナスの種類（遊技者に相対的に大きい利益を与えるＢＢ又は相対的に小さい利益を与えるＲＢなど）や遊技状態の変化などに伴う遊技者の有利度合いの大きさを表現できるものではなかった。
【００１２】
更に、遊技者の有利度合いの異なる複数の抽選状態に基づいて高確率再遊技期間に関する抽選を行う遊技機では、遊技中に複数の抽選状態間で抽選状態の変更が行われる。しかし、この抽選状態の変更は遊技機内部で行われるものであるため、遊技者にとって変更された抽選状態に伴う有利度合いの大きさを認識することは難しいものであった。
【００１３】
本発明は、前述のような問題点に鑑みてなされたものであり、認識しやすく、多彩な表現が可能な報知態様を有する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
前述した目的を達成するために、本発明は、具体的には、以下のようなものを提供する。
【００１５】
（１）  内部当選役（例えば、後述の図４〜図６に示す確率抽選テーブルに含まれる情報）を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、図４〜図６に示す確率抽選テーブル、図２３のＳＴ１６を行う処理）と、前記内部当選役に対応する入賞図柄組合せ（例えば、後述の図３に示す入賞を示す図柄組合せ）を構成する図柄（例えば、後述の図２に示す図柄９１〜図柄９６）及び当該入賞図柄組合せを構成しない特定図柄（例えば、後述の“ブランク図柄”、図２に示す図柄９７）を含む複数の図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、リール停止信号回路４６）と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号と、に基づいて前記変動表示手段により変動表示された複数の図柄を停止表示する停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１、停止テーブル、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、モータ駆動回路３９、リール位置検出回路５０）と、遊技者に有利な所定の有利状態（例えば、後述のボーナスの入賞を許可する状態、内部当選状態など）を発生する有利状態発生手段（例えば、主制御回路７１、後述の図２８のＳＴ１４５を行う処理など）と、前記有利状態発生手段により発生される所定の有利状態の有利度合い（例えば、後述のモード、ボーナスの種類）に応じて、前記停止制御手段により前記特定図柄を特定のライン（例えば、後述の入賞ライン８ａ〜８ｅ、各図柄表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ（上段、中段及び下段））に停止表示させる特定図柄表示ライン数（例えば、後述の「３連ブランク数」、図１１に示すテーブルに含まれる情報）を決定する特定図柄表示ライン数決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、図１１に示すテーブル、図２９のＳＴ１５７を行う処理）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１６】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記有利状態発生手段により発生される所定の有利状態の有利度合いが大きいほど、前記特定図柄表示ライン数決定手段により決定される特定図柄表示ライン数が多いことを特徴とする遊技機。
【００１７】
（３）  内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記内部当選役に対応する入賞図柄組合せを構成する図柄及び当該入賞図柄組合せを構成しない特定図柄を含む複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号と、に基づいて前記変動表示手段により変動表示された複数の図柄を停止表示する停止制御手段と、特別役（例えば、後述のＢＢ又はＲＢ等）の入賞成立が実現可能な回数（例えば、後述のヒットリクエストフラグ、ＢＢストック数又はＲＢストック数など）の情報を記憶する成立可能回数情報記憶手段と（例えば、後述の主制御回路７１、図２６のＳＴ１１８、ＳＴ１２４を行う処理等）、前記成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報が示す前記成立可能回数が１以上であり且つ所定の条件（例えば、後述の「高確率再遊技継続ゲーム数」が“０”）が成立したことに基づいて、前記特別役の入賞成立を許可する入賞成立許可手段（例えば、主制御回路７１、後述の図２８のＳＴ１４５を行う処理など）と、前記入賞許可手段により前記特別役の入賞成立を許可する確率の高さ（例えば、後述のモード）に応じて、前記停止制御手段により前記特定図柄を特定のライン（例えば、後述の入賞ライン８ａ〜８ｅ、各図柄表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ（上段、中段及び下段））に停止表示させる特定図柄表示ライン数（例えば、後述の「３連ブランク数」、図１１に示すテーブルに含まれる情報）を決定する特定図柄表示ライン数決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、図１１に示すテーブル、図２９のＳＴ１５７を行う処理）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１８】
（４）  内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記内部当選役に対応する入賞図柄組合せを構成する図柄及び当該入賞図柄組合せを構成しない特定図柄を含む複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号と、に基づいて前記変動表示手段により変動表示された複数の図柄を停止表示する停止制御手段と、複数の特別役（例えば、後述のＢＢ又はＲＢ）の入賞成立が実現可能な情報（例えば、後述のヒットリクエストフラグ、ＢＢストック数又はＲＢストック数など）を記憶する成立可能情報記憶手段（例えば、後述の主制御回路７１、図２６のＳＴ１１８、ＳＴ１２４を行う処理等）と、前記成立可能情報記憶手段に記憶された情報が示す特別役の種類（例えば、後述のＢＢ（ＳＢＢ、ＮＢＢ）又はＲＢなど）に応じて、前記停止制御手段により前記特定図柄を特定のライン（例えば、後述の入賞ライン８ａ〜８ｅ、各図柄表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ（上段、中段及び下段））に停止表示させる特定図柄表示ライン数（例えば、後述の「３連ブランク数」、図１１に示すテーブルに含まれる情報）を決定する特定図柄表示ライン数決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、図１１に示すテーブル、図２９のＳＴ１５７を行う処理）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１９】
（１）の発明によれば、所定の有利状態の有利度合いに応じて、停止制御手段により特定図柄を特定のラインに停止表示させる特定図柄表示ライン数を決定するので、遊技者に認識しやすい報知態様で遊技者の有利度合いを報知することにより、遊技者に対して現在行っている遊技の有利度合いを的確に把握させることができ、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
【００２０】
（２）の発明によれば、（１）の構成に加えて、有利度合いが大きいほど特定図柄表示ライン数が多く表示される可能性があるので、遊技者の期待感を高めることができる。
【００２１】
（３）の発明によれば、入賞許可手段により特別役の入賞成立を許可する確率の高さに応じて、停止制御手段により特定図柄を特定のラインに停止表示させる特定図柄表示ライン数を決定するので、遊技者に認識しやすい報知態様で特別役の入賞成立が許可される確率の高さを報知することにより、遊技者に現在行われている遊技の有利度合いを的確に把握させることができ、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
【００２２】
（４）の発明によれば、成立可能情報記憶手段に記憶された情報が示す特別役の種類に応じて、停止制御手段により特定図柄を特定のラインに停止表示させる特定図柄表示ライン数を決定するので、遊技者に認識しやすい報知態様で特別役の種類を報知することにより、遊技者に対して、ボーナスの入賞が許可され得る状態であることを認識させることができるばかりか、ボーナスの種類をも的確に認識させることができ、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、遊技者に認識しやすい報知態様で遊技者の有利度合いを報知することにより、遊技者に対して現在行っている遊技の有利度合いを的確に把握させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明を実施するための最良の形態について図１〜図３２に基づいて説明する。
【実施例１】
【００２５】
［遊技機の概観構成］
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の概観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２６】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２７】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）する。
【００２８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、この実施例においては、一のゲームは、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した場合に終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞成立時のメダルの払出枚数、後で説明するＢＢ中一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａは、後述の副制御回路７２（図２１）により表示制御される。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、例えば、後述の「１５枚の小役」の入賞を許可する入賞図柄組合せを報知する画像等、遊技に関連する情報が表示される。
【００３０】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００３１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３２】
［図柄列の説明］
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０１”〜“２１”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図２０）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“赤Replay（図柄９４）”、“青Replay（図柄９５）”、“チェリー（図柄９６）”及び“ブランク図柄（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３３】
また、図柄９７に示した「ブランク図柄」は、入賞に直接関係のない図柄であり、この図柄が入賞ライン上に並んで表示されても、メダルの払出しは行われない。詳しくは後述するが、実施例では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に「ブランク図柄」が３つ並んだ態様（“ブランク図柄−ブランク図柄−ブランク図柄”）を以下「３連ブランク」という。また、実施例では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示させた「３連ブランク」の数（以下、「３連ブランク数」という）により、遊技に関する有利度合い（ボーナスのストック放出に関する抽選（高確率再遊技継続ゲーム数抽選、高確率再遊技終了抽選）の抽選確率が異なる抽選状態（モード）等、後述）を遊技者に報知するようにしている。
【００３４】
実施例における「３連ブランク」の最大数は、“８”である。具体的には、前述の５本の入賞ライン８ａ〜８ｅに沿って“ブランク図柄−ブランク図柄−ブランク図柄”が並ぶ場合（“５”）と、各リール（左リール３Ｌ、中央リール３Ｃ、右リール３Ｒ）の縦方向に（表示窓の上段、中段、下段に）“ブランク図柄−ブランク図柄−ブランク図柄”が並ぶ場合（“３”）と、を加えて最大数を“８”としている。縦方向に（上段、中段、下段に）“ブランク図柄−ブランク図柄−ブランク図柄”が並ぶ場合の例としては、図２に示す図柄列を参照すると、左リール３Ｌでは、コードナンバー“１６−１７−１８”である。また、中央リール３Ｃでは、コードナンバー“５−６−７”又は“１５−１６−１７”である。更に、右リール３Ｒでは、コードナンバー“４−５−６”又は“１５−１６−１７”である。
【００３５】
図３は、入賞成立を示す図柄の組合せと払出枚数を遊技状態毎に示すものである。
【００３６】
［遊技状態の説明］
実施例における遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」がある。これら“７種類”の各遊技状態は、基本的に、ＢＢ又はＲＢが作動しているか否か、内部当選する可能性のある役の種類、後述の「再遊技」に内部当選する確率及び入賞成立を実現し得るＢＢ又はＲＢ（以下、これを総称して「ボーナス」という場合がある）の種別により区別される。上述した各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率については、図４〜図６を参照して後述する。
【００３７】
また、各遊技状態間の移行は、後述の図２３におけるＳＴ１５の遊技状態監視処理などにより行われる。
【００３８】
実施例では、「一般遊技状態」においてＢＢの入賞が成立することにより、遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」となる。また、この「ＢＢ中一般遊技状態」においてＲＢの入賞が成立することにより遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。すなわち、「一般遊技状態」において、ＢＢの入賞が成立すると、「ＢＢ中一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態に移行する（この遊技状態を「ＢＢ遊技状態」という場合がある）。「ＲＢ遊技状態」において“１２回”のゲームを消化すること、又は“８回”の入賞が成立することにより遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」となる。更に、「ＢＢ中一般遊技状態」において“３０回”のゲームを消化した場合、又は、“３回目”の「ＲＢ遊技状態」の最後のゲームが終了した場合に、遊技状態が「一般遊技状態」となる。
【００３９】
また、実施例では、有利度合いの異なる“２種類”の「ＢＢ遊技状態」を設けることとしている。そして、「ＢＢ」に内部当選した場合は、内部当選したＢＢを、「ノーマルビッグボーナス」（以下「ＮＢＢ」という）、又は、遊技者にさらに有利な「スーパービッグボーナス」（以下「ＳＢＢ」という）のいずれとして成立させるかの振分抽選が行われる（後述の図７）。ここで、「ＳＢＢ」の成立に基づき発生する「ＢＢ中一般遊技状態」を、以下「ＳＢＢ中一般遊技状態」という場合がある。また、「ＮＢＢ」の成立に基づき発生する「ＢＢ中一般遊技状態」を、以下「ＮＢＢ中一般遊技状態」という場合がある。
【００４０】
一方、「一般遊技状態」においてＲＢの入賞が成立することにより、遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。この「ＲＢ遊技状態」において“１２回”のゲームを消化すること、又は“８回”の入賞が成立することにより遊技状態が「一般遊技状態」となる。ここで、「一般遊技状態」においてＲＢに内部当選する確率よりも、上述した「ＢＢ中一般遊技状態」においてＲＢに内部当選する確率の方が高くなるように構成されている。
【００４１】
また、実施例では、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスが内部当選役として保持される（一般に、「持ち越し」と称される）。すなわち、ボーナスに内部当選した場合、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスに内部当選したゲーム以降のゲームであっても入賞成立を実現することができる。ここで、ＢＢが内部当選役として保持されている状態を、「ＢＢ内部当選状態」という。また、ＲＢが内部当選役として保持されている状態を、以下「ＲＢ内部当選状態」という。
【００４２】
更に、実施例では、ボーナスが内部当選役として保持されている状態（ボーナスを持ち越している状態）においても、さらにボーナスに内部当選することが可能である（いわゆるボーナスのストック）。そして、ボーナスが内部当選役として保持されている状態で、さらにボーナスに内部当選した場合は、ボーナスの種別（ＢＢ又はＲＢ）毎にその回数を計数し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現し得るように構成する。ＢＢの入賞成立を実現し得る回数を、以下「ＢＢストック数」という。同様に、ＲＢの入賞成立を実現し得る回数を、以下「ＲＢストック数」という。
【００４３】
尚、実施例では、「ＢＢストック数」或いは「ＲＢストック数」の加算・減算処理は、ボーナスの入賞成立前に行うようにしている（後述の図２６のＳＴ１１８、ＳＴ１２４）。
【００４４】
前述の「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に内部当選している状態であり、これらを総称して、「内部当選状態」という場合がある。尚、「内部当選状態」では、少なくともいずれか一方のボーナス（ＢＢ又はＲＢ）を持ち越している状態にある。
【００４５】
更に、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述の「再遊技」に内部当選する確率が高い状態であり、これらを総称して、「高確率再遊技中」（又は「高確率再遊技期間」）という場合がある。一方、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」及び「ＲＢ内部当選状態」は、後述の「再遊技」に内部当選する確率が通常の状態であり、これらを総称して、「通常確率再遊技中」という場合がある。
【００４６】
この「高確率再遊技中」では、「再遊技」に内部当選する確率が高い状態が複数ゲーム間継続することとなる。この「再遊技」に内部当選する確率が高い状態が継続するゲーム数を、以下「高確率再遊技継続ゲーム数」という。後述するが、この「高確率再遊技継続ゲーム数」は、抽選によりボーナスに内部当選した場合に、予め定められた複数のゲーム数から抽選により決定される。実施例では、「高確率再遊技継続ゲーム数」として、“８”、“１６”、“３２”、“６４”、“１２８”又は“２５６”といったゲーム数が抽選により決定される（後述の図９参照）。そして、原則として決定されたゲーム数をすべて消化しなければ、ストックされたボーナスの入賞が許可されない。このため、「高確率再遊技継続ゲーム数」が少ないほど、「高確率再遊技期間」が早期に終了することとなる。従って、「高確率再遊技継続ゲーム数」が少なくなるように決定されれば、それだけ、遊技者にとって有利となるものである。しかし、例外として、「なし（ハズレ）」に内部当選するか、高確率再遊技期間終了抽選に当選した場合に、「高確率再遊技継続ゲーム数」が“０”になり（解除され）、ストックされたボーナスの入賞が許可される（後述の図２３のＳＴ１７）。
【００４７】
［役と図柄組合せと払出枚数の説明］
図３に示すように、「ＢＢ」の入賞は、「ＢＢ内部当選状態」において“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」となる。「ＢＢ」の入賞により払出されるメダルの払出枚数は、“１５”枚である。
【００４８】
また、実施例では、「ＢＢ」の入賞が成立した場合は、決定されたＢＢ種別（「ＳＢＢ」又は「ＮＢＢ」）に応じて、遊技状態が「ＳＢＢ中一般遊技状態」又は「ＮＢＢ中一般遊技状態」となる。
【００４９】
「ＲＢ」の入賞は、「ＲＢ内部当選状態」において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、「ＢＢ中一般遊技状態」において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。「ＢＢ中一般遊技状態」においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「JAC  IN（ジャックイン）」と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。「ＲＢ」の入賞により払出されるメダルの払出枚数は、“１５”枚である。
【００５０】
ここで、遊技状態に拘らずボーナス（ＢＢ又はＲＢ（「JAC  IN」を除く））に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立せず、ボーナスが保持される。また、「内部当選状態」では、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合にのみ、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の入賞成立を実現することができる。ただし、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」において「なし（ハズレ）」に内部当選する確率は、極めて低いものである（１／１６３８４、後述の図５参照）。
【００５１】
「再遊技」の入賞は、「一般遊技状態」及び「内部当選状態」において“Replay−Replay−Replay（赤Replay、青Replayの種類は問わない）”又は“BAR−Replay−Replay（赤Replay、青Replayの種類は問わない）”が並ぶことにより成立する。「再遊技」の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される。よって、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００５２】
「１５枚の小役」の入賞は、「一般遊技状態」、「内部当選状態」及び「ＢＢ中一般遊技状態」において、“７−Replay−Replay（赤７、青７、赤Replay、青Replayの種類が問われる）”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。「１５枚の小役」の入賞が成立する図柄の組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」という）は、“８通り”設けられている。具体的には、“赤７−赤Replay−赤Replay”、“赤７−赤Replay−青Replay”、“赤７−青Replay−青Replay”、“赤７−青Replay−赤Replay”、“青７−赤Replay−赤Replay”、“青７−赤Replay−青Replay”、“青７−青Replay−青Replay”、及び“青７−青Replay−赤Replay”の組合せが設けられている。「１５枚の小役」の入賞により払出されるメダルの払出枚数は、何れの組合せについても“１５”枚である。
【００５３】
「チェリーの小役」の入賞は、「一般遊技状態」、「内部当選状態」及び「ＢＢ中一般遊技状態」において、“チェリー−ANY−ANY”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。「チェリーの小役」の入賞により払出されるメダルの払出枚数は、“１”枚である。
【００５４】
「ジャック」入賞は、「ＲＢ遊技状態」において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。この「ジャック」入賞の成立回数が“８回”となった場合、「ＲＢ遊技状態」が終了する。ここで、「ジャック」入賞が成立する可能性のある「ＲＢ遊技状態」のゲームは、一般に「ジャックゲーム」と称される。「ジャック」の入賞により払出されるメダルの払出枚数は、“１５”枚である。
【００５５】
［確率抽選テーブルの説明］
次に、図４〜図６を参照して、後述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図２０）に格納される確率抽選テーブルについて説明する。
【００５６】
図４〜図６に示す確率抽選テーブルは、ＢＥＴ数が“３”の場合に内部当選役を決定する際（後述の図２３のＳＴ１６）に使用する確率抽選テーブルを示す。また、実施例においては、内部当選役は、入賞に係る役に限らず、「なし（はずれ）」も含むものである。
【００５７】
図４は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図４に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“67”の範囲内の乱数が抽出された場合に「ＢＢ」が内部当選役と決定される。また、実施例では、「ＢＢ」に内部当選した場合は、ＢＢ種別振分抽選が行われ、内部当選したＢＢを「ＮＢＢ」とするか又は「ＳＢＢ」とするかの決定が行われる（後述の図７）。
【００５８】
また、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“68”〜“135”の範囲内の乱数が抽出された場合に「ＲＢ」が内部当選役と決定される。
【００５９】
更に、“136”〜“4511”の範囲内の乱数が抽出された場合に「１５枚の小役」が内部当選役と決定される。「１５枚の小役」には、“８通り”が設けられている。具体的には、“赤７−赤Replay−赤Replay”、“赤７−赤Replay−青Replay”、“赤７−青Replay−青Replay”、“赤７−青Replay−赤Replay”、“青７−赤Replay−赤Replay”、“青７−赤Replay−青Replay”、“青７−青Replay−青Replay”、及び“青７−青Replay−赤Replay”が設けられている。また、“８通り”の「１５枚の小役」のそれぞれに内部当選する確率は、等しく構成されている（確率“547／16384”）。そして、この確率抽選テーブルでは、「なし（はずれ）」を除いて、全体として「１５枚の小役」に内部当選する確率が最も高くなるように構成されている（“547／16384”×“８通り”＝“4376／16384”）。
【００６０】
このように、実施例では、高確率で「１５枚の小役」の何れかに内部当選することとなる。しかし、「１５枚の小役」の入賞を成立させるためには、内部当選した「１５枚の小役」（“８通り”のうちの“１通り”）に対応する入賞図柄組合せ（図３参照）を有効ライン上に表示させなければならない。このため、「１５枚の小役」の入賞成立を実現することは難しくなっている（選択率は概ね１／８）。
【００６１】
実施例では、「ＳＢＢ中一般遊技状態」において、「１５枚の小役」に内部当選した場合、「１５枚の小役」の入賞図柄組合せを遊技者に対して報知するようにしている（後述の図３０のＳＴ２０４）。一方、「ＮＢＢ中一般遊技状態」では、「１５枚の小役」の入賞図柄組合せを遊技者に対して報知しないようにしている。このため、「ＳＢＢ中一般遊技状態」では、遊技者は、報知された「１５枚の小役」の入賞図柄組合せに従って停止操作を行うことにより、容易に「１５枚の小役」の入賞を成立させることができ、多くのメダルを獲得することが可能となる。
【００６２】
また、図４に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“4658”〜“6902”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“2245／16384”である。
【００６３】
図５は、高確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図５に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“4658”〜“16382”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“11725／16384”である。一方、「なし（ハズレ）」に内部当選する確率は、“1／16384”と極端に低くなっている。
【００６４】
以上のように、「高確率再遊技中」では、「通常確率再遊技中」（図４）と比べて「再遊技」に内部当選する確率が高くなっている。なお、図５に示すテーブルでは、「再遊技」及び「なし（ハズレ）」以外に内部当選する確率は、図４に示すテーブルと同じである。
【００６５】
実施例では、「高確率再遊技中」において、内部当選役が「再遊技」となった場合であっても、常に「再遊技」の入賞が成立するとは限らず、停止テーブルの選択に基づいて入賞が成立しないように停止制御が行われる場合がある。これにより、「高確率再遊技中」と「通常確率再遊技中」とで、「再遊技」の入賞が成立する確率を概ね等しくしている。
【００６６】
例えば、「高確率再遊技中」では、再遊技に内部当選したとき、所定の確率（例えば“214／256”）で遊技者の停止操作に拘らずその「再遊技」の入賞を不成立とするリールの停止制御（一般に、「蹴飛ばし制御」と称される）を行う。もちろん、所定の確率（例えば“42／256”）で遊技者の停止操作に拘らず「再遊技」の入賞を成立させるリールの停止制御（一般に、「引き込み制御」と称される）を行う場合もある。
【００６７】
図６は、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。このＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、「ＳＢＢ中一般遊技状態」又は「ＮＢＢ中一般遊技状態」において使用される。
【００６８】
図６に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“8375”の範囲内の乱数が抽出された場合に「１５枚の小役」が内部当選役となる。“８通り”の「１５枚の小役」のそれぞれに内部当選する確率は“1047／16384”であり、全体としての確率は“1047／16384”×“８通り”＝“8376／16384”である。よって、「ＢＢ中一般遊技状態」では、「通常確率再遊技中」（図４）及び「高確率再遊技中」（図５）よりも「１５枚の小役」に内部当選する確率が高くなっている。
【００６９】
また、“8376”〜“8721”の範囲内の乱数が抽出された場合に、「チェリーの小役」が内部当選役となる。更に、“8722”〜“10817”の範囲内の乱数が抽出された場合に、ＲＢ遊技状態が発生する契機となる「ジャックイン」が内部当選役となる。なお、上記以外は、「なし（はずれ）」が内部当選役となり、「ＢＢ」、「ＲＢ」、及び「再遊技」が内部当選役となることはない。
【００７０】
［ＢＢ種別振分抽選テーブルの説明］
次に、図７を参照して、後述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図２０）に格納されるＢＢ種別振分抽選テーブルについて説明する。
【００７１】
図７に示したＢＢ種別振分抽選テーブルは、ＢＢが内部当選役として決定された場合に、内部当選したＢＢを「ＮＢＢ」とするか又は「ＳＢＢ」とするかを決定するために使用される（図２４のＳＴ３６、図２６のＳＴ１２２）。具体的には、遊技状態を「ＢＢ内部当選状態」に移行する場合（図２４のＳＴ３３の判別で“ＹＥＳ”、図２６のＳＴ１２１の判別で“ＹＥＳ”）に使用される。
【００７２】
図７に示すＢＢ種別振分抽選テーブルでは、乱数の抽出範囲“0”〜“127”のうち、“0”〜“31”の範囲内の乱数が抽出された場合に「ＳＢＢ」に当選する（当選確率32／128）。また、“32”〜“127”の範囲内の乱数が抽出された場合に「ＮＢＢ」に当選する（当選確率96／128）。実施例では、約1／4の確率で遊技者にさらに有利となる「ＳＢＢ」が選択されることとなる。
【００７３】
［モード切替抽選テーブルの説明］
次に、図８を参照して、後述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図２０）に格納されるモード切替抽選テーブルについて説明する。
【００７４】
ここで、実施例では、遊技状態（「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」）とは別の概念として、遊技に関する複数のモード（抽選状態）を設けている。モードは、遊技者の有利度合いを区別するための指標の一つである。実施例では、「高確率再遊技中」に関する遊技者の有利度合いを表すため、“モードＡ”、“モードＢ”、“モードＣ”及び“モードＤ”の４種類を設けている。後述するが、各モードでの遊技者の有利度合いは、“モードＡ”が最も高く、以下“モードＢ”、“モードＣ”、“モードＤ”の順に続き、“モードＤ”が最も低くなるように構成されている。後述するが、実施例では、各モードで、「高確率再遊技継続ゲーム数抽選」、「高確率再遊技期間終了抽選」の期待値が異なる（後述の図９、図１０）。遊技者の有利度合いとは、この期待値の大きさを意味する。
【００７５】
図８に示したモード切替抽選テーブルは、前述のモード間の切替を行うために使用される。実施例では、ＢＢに入賞することを契機として、モードの切替が行われる（後述の図２４のＳＴ２９）。
【００７６】
図８に示すモード切替抽選テーブルでは、現在のモードと、“0”〜“127”の範囲から抽出された乱数値とに基づいて、切替先のモードを決定する。このテーブルでは、現在のモード毎に、切替先のモードを決定する確率が割り付けられている。
【００７７】
例えば、現在のモードが“モードＡ”である場合は、移行先のモードとして、“81／128”の確率で“モードＡ”が決定され、“35／128”の確率で“モードＢ”が決定され、“12／128”の確率で“モードＣ”が決定される。また、切替先のモードとして、“モードＤ”が決定されることはない。このように、遊技者の有利度合いが最も高い“モードＡ”では、切替先のモードとして、再び“モードＡ”が決定される確率が最も高く、遊技者に有利な状態が継続（滞在）しやすいような構成となっている。しかし、この“モードＡ”への切替は行われにくくなっており、“モードＣ”及び“モードＤ”では、“モードＡ”への切替が行われることはなく、“モードＢ”のみが“モードＡ”への切替が行われる可能性のあるモードとして構成されている。
【００７８】
［高確率再遊技継続ゲーム数抽選テーブルの説明］
次に、図９を参照して、後述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図２０）に格納される高確率再遊技継続ゲーム数抽選テーブルについて説明する。
【００７９】
図９に示す高確率再遊技継続ゲーム数抽選テーブルは、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）が内部当選した場合に、当該ボーナスの入賞が許可されるまでのゲーム数（高確率再遊技継続ゲーム数）を決定するために使用される（図２６のＳＴ１２５）。
【００８０】
図９に示す高確率再遊技継続ゲーム数抽選テーブルでは、現在のモードと、“0”〜“127”の範囲から抽出された乱数値とに基づいて、「高確率再遊技継続ゲーム数」を決定する。
【００８１】
図９では、「高確率再遊技継続ゲーム数」として、“８”、“１６”、“３２”、“６４”、“１２８”及び“２５６”の“６種類”のゲーム数が設けられている。そして、現在のモード毎に、各ゲーム数に当選する当選確率が設定されている。
【００８２】
ここで、実施例では、「高確率再遊技継続ゲーム数」が少ないほど、「高確率再遊技中」が早期に終了し、ボーナスの入賞が許可されることとなる。このため、決定される「高確率再遊技継続ゲーム数」が少ないほど、遊技者にとって有利となる。
【００８３】
図９では、現在のモードが“モードＡ”の場合が遊技者にとって最も有利なモードであり、次いで“モードＢ”、“モードＣ”と続き、“モードＤ”が遊技者に最も不利なモードとして構成されている。例えば、“モードＡ”では、「高確率再遊技継続ゲーム数」として、“３２”が選択される確率が最も高くなっている（“52／128”）。また、“モードＢ”では、「高確率再遊技継続ゲーム数」として、“６４”が選択される確率が最も高くなっている（“46／128”）。更に、“モードＣ”では、「高確率再遊技継続ゲーム数」として、“１２８”が選択される確率が最も高くなっており（“46／128”）、“８”が選択されることはない。更にまた、現在のモードが“モードＤ”の場合、「高確率再遊技継続ゲーム数」として、“１２８”が選択される確率が最も高くなっており（“60／128”）、“８”及び“１６”が選択されることはない。
【００８４】
［高確率再遊技期間終了抽選テーブルの説明］
次に、図１０を参照して、後述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図２０）に格納される高確率再遊技期間終了抽選テーブルについて説明する。
【００８５】
図１０に示す高確率再遊技期間終了抽選テーブルは、高確率再遊技期間において「なし（はずれ）」が内部当選した場合に、継続している高確率再遊技期間を終了させるか否かを決定するために使用される（図２３のＳＴ１７）。このように実施例では、「高確率再遊技継続ゲーム数」を消化する以外にも終了条件を設けることとしている。
【００８６】
図１０では、現在のモードと、“0”〜“16383”の範囲から抽出された乱数値とに基づいて、高確率再遊技期間の終了の当否を決定する。
【００８７】
図１０では、現在のモードが“モードＡ”の場合が遊技者にとって最も有利なモードであり、次いで“モードＢ”、“モードＣ”と続き、“モードＤ”が遊技者に最も不利なモードとして構成されている。例えば、“モードＡ”では、“330／16384”の確率で終了に当選する。以下、順に、“モードＢ”では“63／16384”の確率で終了に当選し、“モードＣ”では“46／16384”の確率で終了に当選し、“モードＤ”では“32／16384”の確率で終了に当選する。このように、高確率再遊技期間の終了に当選する確率が高い順番が、“モードＡ”から“モードＤ”の順になるように構成されている。
【００８８】
［３連ブランク数選択テーブルの説明］
次に、図１１を参照して、後述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図２０）に格納される３連ブランク数選択テーブルについて説明する。
【００８９】
実施例では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に「ブランク図柄（図２の図柄９７）」が３つ並んだ態様（“ブランク図柄−ブランク図柄−ブランク図柄”）、すなわち「３連ブランク数」により、遊技者に対して、前述の「高確率再遊技期間」における遊技者の有利度合いの指標を示すモード（“モードＡ”、“モードＢ”、“モードＣ”、“モードＤ”）を報知するようにしている。
【００９０】
図１１に示す３連ブランク数選択テーブルは、現在のモードに応じて、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示する「３連ブランク数」を選択するために使用される（図２３のＳＴ１８）。
【００９１】
図１１では、４つのモード（“モードＡ”、“モードＢ”、“モードＣ”、“モードＤ”）と、この４つのモードに対応する「３連ブランク数」が設けられている。例えば、現在のモードが“モードＡ”の場合は、「３連ブランク数」として“８”が選択される。また、現在のモードが“モードＢ”の場合は、「３連ブランク数」として“５，６”が決定される。更に、現在のモードが“モードＣ”の場合は、「３連ブランク数」として“３，４”が決定される。更にまた、現在のモードが“モードＤ”の場合は、「３連ブランク数」として“２”が決定される。
【００９２】
このように、現在のモードに対応する「３連ブランク数」を選択し、遊技者の停止操作に応じて選択した「３連ブランク数」を表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示するようにするので、遊技者は、遊技の有利度合いを示す指標となる現在のモードを認識することができる。従来、モードの切替は内部的に行われるものであるため、モードが切替られても遊技者は明確に把握することができず、不安感を抱きつつ遊技を行う場合があった。しかし、実施例では、前述のようにモードを「３連ブランク数」の表示により報知するので、遊技者は現在の自分の置かれている遊技状況を容易に把握することができるようになる。これにより、遊技者の遊技への不安感を減少させることができるので、遊技への興趣を高めることができる。
【００９３】
ここで、図１１に示した３連ブランク数選択テーブルで選択される「３連ブランク数」は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに“最大表示可能”な「３連ブランク数」である。例えば、「３連ブランク数」として“８”が決定された場合は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに“８”の「３連ブランク数」を“最大表示可能”となる。ここで、“最大表示可能”であることから、決定された「３連ブランク数」（例えば“８”）が必ず表示されるわけではない。詳しくは後述するが、「３連ブランク数」が決定されると、決定された「３連ブランク数」を“最大表示可能”な停止テーブルが選択されることとなる（後述の図１２、図１４、図１６、図１８）。そして、決定された「３連ブランク数」が表示されるには、所定のタイミング（「停止要求位置」）での停止操作が要求される。
【００９４】
［３連ブランク数表示可能停止テーブルの説明］
次に、図１２、図１４、図１６及び図１８を参照して、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に「３連ブランク数」を表示するために使用される「３連ブランク数表示可能停止テーブル」について説明する。これらの停止テーブルは、後述の図２３のＳＴ１８で選択され、後述の図２３のＳＴ２２で使用される。
【００９５】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に「停止操作位置」及び「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止した場合、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。この実施例においては、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。
【００９６】
［３連ブランク数最大“８”表示可能停止テーブルの説明］
図１２は、図１１に示した３連ブランク数選択テーブルにより、「３連ブランク数」として“８”が選択された場合に使用される「３連ブランク数最大“８”表示可能停止テーブル」を示す。
【００９７】
図１２に示す停止テーブルでは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの太線で囲まれた「停止制御位置」に対応する「停止操作位置」で停止操作が行われると、“８”つの「３連ブランク」を表示させることができる。
【００９８】
具体的には、左リール３Ｌにおいて、太線で囲まれた「停止制御位置」は、“１７”である。図２に示す図柄列において、これに対応する図柄及びこの上下には、“ブランク図柄（図柄９７）”が配置されている。すなわち、左表示窓４Ｌには、上段、中段及び下段に“ブランク図柄”が表示され、「３連ブランク」が表示される。また、中央リール３Ｃにおいて、太線で囲まれた「停止制御位置」は、“６”又は“１６”である。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄及びその上下には、“ブランク図柄（図柄９７）”が配置されている。すなわち、中央表示窓４Ｃには、上段、中段及び下段に“ブランク図柄（図柄９７）”が表示され、「３連ブランク」が表示される。更に、右リール３Ｒにおいて、太線で囲まれた「停止制御位置」は、“５”又は“１６”である。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄及びその上下には、“ブランク図柄（図柄９７）”が配置されている。すなわち、右表示窓４Ｒには、上段、中段及び下段に“ブランク図柄”が表示され、「３連ブランク」が表示される。このように太線で囲まれた「停止制御位置」に対応する「停止操作位置」で停止操作が行われると、図１３（１）に示すような停止表示態様となる。すなわち、図１３（１）に示すように、５本の入賞ライン８ａ〜８ｅ及び３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのそれぞれに「３連ブランク」が表示され、“８”つの「３連ブランク」が成立することとなる。このように、図６に示す停止テーブルでは、太線で囲まれた「停止制御位置」に対応する「停止操作位置」で停止操作を行うことにより“８”つの「３連ブランク」を成立させることが可能となる。
【００９９】
また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて、太線で囲まれた部分以外（破線部分、太線部分と破線部分以外、又は、これらの組合せ）の「停止制御位置」に対応する「停止操作位置」で停止操作が行われた場合には、“１”つ〜“６”つの「３連ブランク」が成立する。図１２に示すテーブルにおいて、“１”つ〜“６”つの「３連ブランク」が成立する場合の例を説明する。
【０１００】
左リール３Ｌにおいて、破線で囲まれた「停止制御位置」は、“１３”、“１５”、“１６”又は“１９”である。図２に示す図柄列において、「停止制御位置」“１３”、“１５”又は“１９”に対応する図柄の上下には、“ブランク図柄（図柄９７）”が配置されている。また、「停止制御位置」“１６”に対応する図柄及びその下には、“ブランク図柄（図柄９７）”が配置されている。すなわち、破線で囲まれた「停止制御位置」に対応する「停止操作位置」で停止操作が行われると、左表示窓４Ｌには、「上段及び下段」、又は、「中段及び下段」の何れかに“ブランク図柄（図柄９７）”が表示される。また、太線及び破線以外の「停止制御位置」は、“５”、“１０”、又は“２１”である。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の上には、“ブランク図柄（図柄９７）”が配置されている。すなわち、太線及び破線以外の「停止制御位置」に対応する「停止操作位置」で停止操作が行われると、左表示窓４Ｌには、「上段」に必ず“ブランク図柄（図柄９７）”が表示される。
【０１０１】
また、中央リール３Ｃにおいて、破線で囲まれた「停止制御位置」は、“５”又は“１５”である。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄及びその下には、“ブランク図柄（図柄９７）”が配置されている。すなわち、破線で囲まれた「停止制御位置」に対応する「停止操作位置」で停止操作が行われると、中央表示窓４Ｃには、「中段及び下段」に“ブランク図柄（図柄９７）”が表示される。また、太線及び破線以外の「停止制御位置」は、“０３”、“０９”、“１３”又は“１９”である。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は“ブランク図柄（図柄９７）”である。すなわち、太線及び破線以外の「停止制御位置」に対応する「停止操作位置」で停止操作が行われると、中央表示窓４Ｃには、「中段」に必ず“ブランク図柄（図柄９７）”が表示される。
【０１０２】
更に、右リール３Ｒにおいて、破線で囲まれた「停止制御位置」は、“３”、“７”、“１４”又は“１８”である。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の上下には、“ブランク図柄（図柄９７）”が配置されている。すなわち、破線で囲まれた「停止制御位置」に対応する「停止操作位置」で停止操作が行われると、右表示窓４Ｒには、「上段及び下段」に“ブランク図柄（図柄９７）”が表示される。また、太線及び破線以外の「停止制御位置」は、“１２”である。図２に示す図柄列において、これに対応する図柄の下には“ブランク図柄（図柄９７）”が配置されている。すなわち、太線及び破線以外の「停止制御位置」に対応する「停止操作位置」で停止操作が行われると、右表示窓４Ｒには、「下段」に必ず“ブランク図柄（図柄９７）”が表示される。
【０１０３】
ここで、左リール３Ｌ，中央リール３Ｃ及び右リール３Ｒの「停止制御位置」を前述した“太線部”、“破線部”又は“太線部及び破線部以外”で組合せることにより“１”つ〜“６”つの「３連ブランク」が成立する。
【０１０４】
左リール３Ｌ，中央リール３Ｃ及び右リール３Ｒの「停止制御位置」の組合せが“太線部−太線部−破線部”の組合せである場合は、図１３（２）に示すような停止表示態様となる。すなわち、図１３（２）に示すように、センターライン８ｃを除く４本の入賞ライン８ａ，８ｂ，８ｄ，８ｅ及び２つの表示窓４Ｌ，４Ｃに「３連ブランク」が表示され、“６”つの「３連ブランク」が成立することとなる。
【０１０５】
また、“破線部（“１６”）−太線部−太線部”となる「停止制御位置」の組合せとなる場合は、図１３（３）に示すような停止表示態様となる。すなわち、図１３（３）に示すように、トップライン８ｂ及びクロスダウンライン８ｅを除く３本の入賞ライン８ａ，８ｃ，８ｄ及び２つの表示窓４Ｃ，４Ｒに「３連ブランク」が表示され、“５”つの「３連ブランク」が成立することとなる。
【０１０６】
更に、“破線部（“１６”）−破線部−太線部”となる「停止制御位置」の組合せとなる場合は、図１３（４）に示すような停止表示態様となる。すなわち、図１３（４）に示すように、トップライン８ｂ及びクロスダウンライン８ｅを除く３本の入賞ライン８ａ，８ｃ，８ｄ及び１つの表示窓４Ｒに「３連ブランク」が表示され、“４”つの「３連ブランク」が成立することとなる。
【０１０７】
更にまた、“破線部（“１６”）−太線部−破線部”となる「停止制御位置」の組合せとなる場合は、図１３（５）に示すような停止表示態様となる。すなわち、図１３（５）に示すように、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びクロスダウンライン８ｅを除く２本の入賞ライン８ａ，８ｄ及び１つの表示窓４Ｃに「３連ブランク」が表示され、“３”つの「３連ブランク」が成立することとなる。
【０１０８】
更にまた、“破線部（“１６”）−破線部−破線部”となる「停止制御位置」の組合せとなる場合は、図１３（６）に示すような停止表示態様となる。すなわち、図１３（６）に示すように、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びクロスダウンライン８ｅを除く２本の入賞ライン８ａ，８ｄに「３連ブランク」が表示され、“２”つの「３連ブランク」が成立することとなる。
【０１０９】
更にまた、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのすべてにおいて“太線部及び破線部以外”の「停止制御位置」となる場合は、クロスダウンライン８ｅに「３連ブランク」が表示され、“１”つの「３連ブランク」が成立することとなる。
【０１１０】
以上から、図１２に示す「３連ブランク数最大“８”表示可能停止テーブル」では、所定の「停止制御位置」（太線部）に対応する「停止操作位置」で停止操作を行うことにより最大“８”つの「３連ブランク」を成立させることができる。しかし、所定の「停止制御位置」以外の「停止制御位置」（破線部、太線部及び破線部以外、又は、これらの組合せ）に対応する「停止操作位置」で停止操作を行った場合は、“１”つ〜“６”つの「３連ブランク」が成立することとなる。すなわち、このような停止テーブルを使用することにより、遊技者には、「補助期間セット数抽選モード」の有利度合いを把握するために、ある程度の目押し操作が要求されることとなる。すなわち、遊技者の技術介入性を高めることができるので、決定された「３連ブランク数」が必ず表示される場合よりも、自らの操作により有利度合いを把握できたという達成感を与え、遊技者の遊技への興趣を高めるのに好適な場合がある。
【０１１１】
［３連ブランク数最大“５”表示可能停止テーブルの説明］
図１４は、図１１に示した３連ブランク数選択テーブルにより、「３連ブランク数」として“５”が選択された場合に使用される「３連ブランク数最大“５”表示可能停止テーブル」を示す。
【０１１２】
図１４に示す停止テーブルでは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの太線で囲まれた「停止制御位置」に対応する「停止操作位置」で停止操作が行われると、選択された「３連ブランク数」の最大値である“５”つの「３連ブランク」を表示させることができる。
【０１１３】
具体的には、左リール３Ｌにおいて、太線で囲まれた「停止制御位置」は、“１３”、“１５”又は“１９”である。図２に示す図柄列において、これに対応する図柄の上下には、“ブランク図柄（図柄９７）”が配置されている。すなわち、左表示窓４Ｌには、上段及び下段に“ブランク図柄”が表示される。また、中央リール３Ｃにおいて、太線で囲まれた「停止制御位置」は、“６”又は“１６”である。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄及びその上下には、“ブランク図柄（図柄９７）”が配置されている。すなわち、中央表示窓４Ｃには、上段、中段及び下段に“ブランク図柄（図柄９７）”が表示され、「３連ブランク」が表示される。更に、右リール３Ｒにおいて、太線で囲まれた「停止制御位置」は、“３”、“７”、“１４”又は“１８”である。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の上下には、“ブランク図柄（図柄９７）”が配置されている。すなわち、右表示窓４Ｒには、上段及び下段に“ブランク図柄（図柄９７）”が表示される。このように太線で囲まれた「停止制御位置」に対応する「停止操作位置」で停止操作が行われると、図１５に示すような停止表示態様となる。すなわち、図１５に示すように、センターライン８ｃを除く、４本の入賞ライン８ａ，８ｂ，８ｄ、８ｅ及び１つの表示窓４Ｃのそれぞれに「３連ブランク」が表示され、“５”つの「３連ブランク」が成立することとなる。
【０１１４】
尚、図１４に示す停止テーブルでは、所定の「停止制御位置」（太線部）に対応する「停止操作位置」で停止操作を行うことにより、選択された「３連ブランク数」の最大値である“５”つの「３連ブランク」を成立させることができる。しかし、所定の「停止制御位置」以外の「停止制御位置」（破線部、太線部及び破線部以外、又は、これらの組合せ）に対応する「停止操作位置」で停止操作を行った場合は、“１”つ〜“４”つの「３連ブランク」が成立することとなる（図示せず）。
【０１１５】
［３連ブランク数最大“３”表示可能停止テーブルの説明］
図１６は、図１１に示した３連ブランク数選択テーブルにより、「３連ブランク数」として“３”が選択された場合に使用される「３連ブランク数最大“３”表示可能停止テーブル」を示す。
【０１１６】
図１６に示す停止テーブルでは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの太線で囲まれた「停止制御位置」に対応する「停止操作位置」で停止操作が行われると、選択された「３連ブランク数」の最大値である“３”つの「３連ブランク」を表示させることができる。
【０１１７】
具体的には、左リール３Ｌ及び中央リール３Ｃにおいて、太線で囲まれた「停止制御位置」は、図１４と同様の構成であり、左表示窓４Ｌには、上段及び下段に“ブランク図柄（図柄９７）”が表示される。また、中央リール３Ｃには、上段、中段及び下段に“ブランク図柄（図柄９７）”が表示される。また、右リール３Ｒにおいて、太線で囲まれた「停止制御位置」は、“４”、“１２”又は“１５”である。図２に示す図柄列において、これらの「停止制御位置」のうち“４”又は“１５”に対応する図柄及びその下には、“ブランク図柄（図柄９７）”が配置されている。また、“１２”に対応する図柄の下には、“ブランク図柄（図柄９７）”が配置されている。すなわち、右表示窓４Ｒには、中段及び下段、又は、下段の何れかに“ブランク図柄”が表示される。
【０１１８】
このように太線で囲まれた「停止制御位置」に対応する「停止操作位置」で停止操作が行われると、図１７（１）、（２）に示すような停止表示態様となる。すなわち、図１７（１）、（２）に示すように、２本の入賞ライン８ｄ、８ｅ及び１つの表示窓４Ｃのそれぞれに「３連ブランク」が表示され、“３”つの「３連ブランク」が成立することとなる。
【０１１９】
尚、図１６に示す停止テーブルでは、所定の「停止制御位置」（太線部）に対応する「停止操作位置」で停止操作を行うことにより、選択された「３連ブランク数」の最大値である“３”つの「３連ブランク」を成立させることができる。しかし、所定の「停止制御位置」以外の「停止制御位置」（破線部、太線部及び破線部以外、又は、これらの組合せ）に対応する「停止操作位置」で停止操作を行った場合は、“１”つ〜“２”つの「３連ブランク」が成立することとなる（図示せず）。
【０１２０】
［３連ブランク数最大“２”表示可能停止テーブルの説明］
図１８は、図１１に示した３連ブランク数選択テーブルにより、「３連ブランク数」として“２”が選択された場合に使用される「３連ブランク数最大“２”表示可能停止テーブル」を示す。
【０１２１】
図１８に示す停止テーブルでは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの太線で囲まれた「停止制御位置」に対応する「停止操作位置」で停止操作が行われると、選択された「３連ブランク数」の最大値である“２”つの「３連ブランク」を表示させることができる。
【０１２２】
具体的には、左リール３Ｌ及び右リール３Ｒにおいて、太線で囲まれた「停止制御位置」は、図１６と同様の構成であり、左表示窓４Ｌには、上段及び下段に“ブランク図柄（図柄９７）”が表示される。また、右表示窓４Ｒには、中段及び下段、又は、下段の何れかに“ブランク図柄（図柄９７）”が表示される。更に、中央リール３Ｃにおいて、太線で囲まれた「停止制御位置」は、“５”又は“１５”である。図２に示す図柄列において、これらの「停止制御位置」に対応する図柄及びその下には、“ブランク図柄（図柄９７）”が配置されている。すなわち、中央表示窓４Ｃには、中段及び下段の何れかに“ブランク図柄（図柄９７）”が表示される。
【０１２３】
このように太線で囲まれた「停止制御位置」に対応する「停止操作位置」で停止操作が行われると、図１９（１）、（２）に示すような停止表示態様となる。すなわち、図１９（１）、（２）に示すように、２本の入賞ライン８ｄ、８ｅのそれぞれに「３連ブランク」が表示され、“２”つの「３連ブランク」が成立することとなる。
【０１２４】
尚、図１８に示す停止テーブルでは、所定の「停止制御位置」（太線部）に対応する「停止操作位置」で停止操作を行うことにより、選択された「３連ブランク数」の最大値である“２”つの「３連ブランク」を成立させることができる。しかし、所定の「停止制御位置」以外の「停止制御位置」（破線部、太線部及び破線部以外、又は、これらの組合せ）に対応する「停止操作位置」で停止操作を行った場合は、“１”つの「３連ブランク」が成立することとなる（図示せず）。
【０１２５】
以上のように、図１２、図１４、図１６、図１８に示す停止テーブルでは、所定の「停止制御位置」（太線部）に対応する「停止操作位置」で停止操作を行うことにより、選択された「３連ブランク数」の最大値である「３連ブランク」を成立させることができる。すなわち、このような停止テーブルを使用することにより、遊技者は、表示された「３連ブランク数」により現在のモードを把握することができる。これにより、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。また、最大表示可能な「３連ブランク数」を複数設けることにより、複数段階に設定されたモードを的確に報知することができる。更に、前述のような構成の停止テーブルを使用することにより、「３連ブランク数」を最大表示させるために、ある程度の目押し操作を行うことが要求されることとなる。すなわち、内部的に「３連ブランク数」を“８”表示させることが決定されても、的確な停止操作を行うことができず、“８”より少ない「３連ブランク数」が表示された場合は、遊技者は、現在のモードを認識することができない。このため、ある程度の目押し操作を行うことを要求することにより、遊技者の技術介入性を高めることができるので、決定された「３連ブランク数」が必ず表示される場合よりも、自らの操作により現在のモードを把握できたという達成感を与え、遊技者の遊技への興趣を高めるのに好適な場合がある。
【０１２６】
尚、図５に示した「３連ブランク数抽選テーブル」により「３連ブランク数」として“６”又は“４”が選択された場合についての説明を省略しているが、「３連ブランク数」として“６”又は“４”が選択された場合においても、「３連ブランク数最大“６”表示可能停止テーブル」又は「３連ブランク数最大“４”表示可能停止テーブル」（何れも図示せず）が選択される。そして、所定の「停止制御位置」に対応する「停止操作位置」で停止操作を行うことにより、選択された「３連ブランク数」の最大値である“６”つ又は“４”つの「３連ブランク」を成立させることができる。
【０１２７】
［遊技機の電気回路の構成］
図２０は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【０１２８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【０１２９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１３０】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１で実行する制御プログラム（後述の図２２〜図３０）を格納する。また、ＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定を行う際に使用される確率抽選テーブル（図４〜図６）、内部当選したＢＢを「ＳＢＢ」にするか「ＮＢＢ」にするかの振分を行う際に使用されるＢＢ種別振分抽選テーブル（図７）、モードの切替を行う際に使用されるモード振分抽選テーブル（図８）、「高確率再遊技継続ゲーム数」の決定を行う際に使用される高確率再遊技継続ゲーム数抽選テーブル（図９）、高確率再遊技期間の終了の当否の決定を行う際に使用される高確率再遊技期間終了抽選テーブル（図１０）、現在のモードに基づいて表示する「３連ブランク数」の選択を行う際に使用される３連ブランク数選択テーブル（図１１）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群（図示せず）、停止テーブル群に含まれ、停止ボタンの操作に応じて選択された「３連ブランク数」を表示するための３連ブランク表示可能停止テーブル（図１２、図１４、図１６及び図１８）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」、「遊技開始時の（スタート）コマンド（内部当選役コマンドを含む）」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、後述の図２２〜図３０を実行する際に使用される種々の情報が一時的に格納される。
【０１３１】
図２０の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【０１３２】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【０１３３】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【０１３４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０１３５】
図２０の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【０１３６】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１３７】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１３８】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【０１３９】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１４０】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１４１】
図２１は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて、種々の処理（後述の図３１）を実行し、液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【０１４２】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令（コマンド）に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、補助期間の発動等が決定される。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラム（後述の図３１）を格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行する場合の一時記憶手段として構成される。
【０１４３】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行する場合の一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成する場合の一時記憶手段として構成される。
【０１４４】
［遊技機の動作］
次に、図２２〜図３０に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１４５】
［主制御回路用メインフローチャートの説明］
初めに、図２２に示すように、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ＳＴ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信し（ＳＴ４）、ＳＴ５に移る。他方、この判別が“ＮＯ”の場合は、ＳＴ５に移る。
【０１４７】
ＳＴ５では、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで「再遊技」の入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ６に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ７に移る。ＳＴ６では、投入要求分のメダルを自動投入し、ＳＴ８に移る。ＳＴ７では、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ８に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ３に移る。
【０１４８】
ＳＴ８では、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「ＢＥＴコマンド」を副制御回路７２へ送信する。続いて、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ９）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ１０に移り，“ＮＯ”の場合は、ＳＴ９を繰り返す。
【０１４９】
ＳＴ１０では、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ１２に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ１１に移る。ＳＴ１１では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ１２）、抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１３）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１４）。ＳＴ１３の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１４の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１５１】
次に、図２３のＳＴ１５では、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う。この処理において、ＣＰＵ３１は、ヒットリクエストフラグなどに基づいて遊技状態の更新を行う。また、この遊技状態監視処理で、更新した遊技状態は、後述する処理において行う確率抽選およびリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行う際に参照する遊技状態である。
【０１５２】
例えば、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動中であれば、現在の遊技状態として「ＢＢ中一般遊技状態」（「ＳＢＢ中一般遊技状態」又は「ＮＢＢ中一般遊技状態」）又は「ＲＢ遊技状態」を示す情報をＲＡＭ３３の所定領域に格納する。また、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動中でなければ、ヒットリクエストフラグを参照して、現在の遊技状態を判別する。例えば、ヒットリクエストフラグが“１０Ｈ”であれば、ＲＢのフラグが持ち越されている状態と判別し、現在の遊技状態として「ＲＢ内部当選状態」を示す情報をＲＡＭ３３の所定領域に格納する。ここで、「高確率再遊技継続ゲーム数」が“１”以上であれば、現在の遊技状態として「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」を示す情報をＲＡＭ３３の所定領域に格納する。また、ヒットリクエストフラグが“２０Ｈ”であれば、ＢＢのフラグが持ち越されている状態と判別し、現在の遊技状態として「ＢＢ内部当選状態」を示す情報をＲＡＭ３３の所定領域に格納する。ここで、「高確率再遊技継続ゲーム数」が“１”以上であれば、現在の遊技状態として「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」を示す情報をＲＡＭ３３の所定領域に格納する。更に、ヒットリクエストフラグが“００Ｈ”であれば、現在の遊技状態として「一般遊技状態」を示す情報をＲＡＭ３３の所定領域に格納する。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（ＳＴ１６）。この確率抽選処理は、現在の遊技状態に応じて確率抽選テーブル（図４〜図６）を使用し、ＳＴ１３（図２２）において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役を決定する。この処理については、図２５、図２６を用いて後述する。続いて、高確率再遊技期間終了抽選処理を行う（ＳＴ１７）。この高確率再遊技期間終了抽選処理は、ＳＴ１６で決定された内部当選役又は高確率再遊技期間終了抽選テーブル（図１０）に基づいて、高確率再遊技期間を終了させるか否かを決定する。この処理については、図２８を用いて後述する。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態、内部当選役などに基づいて停止テーブル群選択処理を行う（ＳＴ１８）。この停止テーブル群選択処理は、現在の遊技状態と内部当選役とから停止テーブル群を選択する。この処理については、図２９を参照して後述する。尚、この停止テーブル群選択処理では、現在のモードに基づいて表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示可能な「３連ブランク数」を選択する。そして、選択した「３連ブランク数」に対応する「３連ブランク表示可能停止テーブル」（図１２、図１４、図１６、図１８）を選択する。
【０１５５】
次に、ＣＰＵ３１は、前述のＳＴ１５で更新される遊技状態の情報を含む「遊技状態コマンド」、前述のＳＴ１６で決定される内部当選役の情報を示す「内部当選役コマンド」等を副制御回路７２へ送信するためのゲーム開始時のコマンド（スタートコマンド）送信処理を行う（ＳＴ１９）。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”であるか否かを判別する（ＳＴ２０）。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ２２に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ２１に移る。ＳＴ２１では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ２２に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ２０に移る。
【０１５７】
ＳＴ２２では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定された停止テーブル（例えば図１２、図１４、図１６、図１８）、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、図１２に示す停止テーブルにおいて、左リール３Ｌの「停止操作位置」が“２０”である場合は、対応する「停止制御位置」“１７”との差である“３”が滑りコマ数として決定される。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させてから停止させる（ＳＴ２３）。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ＳＴ２４）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ２５に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ２０に移る。ＳＴ２５では、副制御回路７２に対して全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図２４のＳＴ２６に移る。
【０１５９】
図２４のＳＴ２６では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーと入賞判定テーブルと図２３のＳＴ１６で決定された内部当選役とに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２７）。この判別が“ＮＯ”の場合は、ＳＴ２８に移る。“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ２９に移る。ＳＴ２８では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。
【０１６０】
ＳＴ２９では、ＣＰＵ３１は、モード切替処理を行う。このモード切替処理では、ＢＢの入賞と、図８に示すモード切替抽選テーブルとに基づいて、切替先のモードを決定する。この処理については、図３０を参照して後述する。
【０１６１】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態を更新する（ＳＴ３０）。例えば、ＢＢに入賞した場合に、「ＢＢ中一般遊技状態」を示す情報をＲＡＭ３３の所定領域に格納する。ここで、ＳＢＢフラグが“オン”（図２４のＳＴ３７、図２６のＳＴ１２３）であれば、「ＳＢＢ中一般遊技状態」を示す情報をＲＡＭ３３の所定領域に格納する。ＮＢＢフラグが“オン”（図２４のＳＴ３７、図２６のＳＴ１２３）であれば、「ＮＢＢ中一般遊技状態」を示す情報をＲＡＭ３３の所定領域に格納する。また、ＲＢに入賞した場合に、「ＲＢ遊技状態」を示す情報をＲＡＭ３３の所定領域に格納する。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」であるか否かを判別する（ＳＴ３１）。この判別が“ＮＯ”の場合（遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」でない場合）は、図２２のＳＴ２に移り、“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ３２に移る。ＳＴ３２では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、「ＲＢ遊技状態」が発生した回数、「ＢＢ中一般遊技状態」のゲーム回数、「ＲＢ遊技状態」における入賞回数、及び「ＲＢ遊技状態」におけるゲーム回数をチェックするとともに、「ＢＢ中一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」間における遊技状態の移行を行う。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３３）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目の「ＲＢ遊技状態」において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又は「ＢＢ中一般遊技状態」においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、「ＲＢ遊技状態」において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ＳＴ３３の判別が“ＹＥＳ”の場合は、ボーナスが終了したことを示す「ボーナス終了コマンド」を副制御回路７２へ送信し、ＳＴ３４に移り、“ＮＯ”の場合は、図２２のＳＴ２に移る。
【０１６４】
ＳＴ３４では、ＣＰＵ３１は、次ボーナス選択処理を行う。この次ボーナス選択処理では、次に入賞させる予定のボーナスを選択する。具体的には、ＢＢストック数又はＲＢストック数が“１以上”である場合に、次ゲーム以降の遊技状態を「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」のいずれとするかを決定する（ストックされた順番又は抽選）。例えば、次ゲーム以降の遊技状態を「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」と決定する場合は、ヒットリクエストフラグに“２０Ｈ”を格納し、ＢＢストック数から“１”を減算する。また、次ゲーム以降の遊技状態を「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」と決定する場合は、ヒットリクエストフラグに“１０Ｈ”を格納し、ＲＢストック数から“１”を減算する。
【０１６５】
次に、ＣＰＵ３１は、次ボーナスはＢＢであるか否かを判別する（ＳＴ３５）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ３６に移り、“ＮＯ”の場合は、図２２のＳＴ２に移る。ＳＴ３６では、ＢＢ種別振分抽選処理を行う。このＢＢ種別振分抽選処理では、“0”〜“127”の範囲から抽出した乱数値と図７のＢＢ種別振分抽選テーブルとに基づいて、次ボーナスであるＢＢを「ＳＢＢ」にするか「ＮＢＢ」にするかを決定する。続いて、抽選結果に応じて「ＳＢＢフラグ」又は「ＮＢＢフラグ」を“オン”にする（ＳＴ３７）。ＳＴ３６の振分抽選において、「ＳＢＢ」が決定された場合は、「ＳＢＢフラグ」を“オン”にする。一方、「ＮＢＢ」が決定された場合は、「ＮＢＢフラグ」を“オン”にする。そして、「ＳＢＢフラグ」が“オン”であれば、「ＳＢＢ」の入賞が成立し、「ＮＢＢフラグ」が“オン”であれば、「ＮＢＢ」の入賞が成立する。
【０１６６】
［確率抽選処理の説明］
次に、図２５、図２６を参照して、図２３のＳＴ１６で行われる確率抽選処理について説明する。
【０１６７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動中か否かを判別する（ＳＴ１１０）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブル（図６）、もしくはＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル（図示せず）に基づいて抽選を行うことにより内部当選役を決定し（ＳＴ１１５）、決定された内部当選役をＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ＳＴ１１６）。また、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ１１１に移る。
【０１６８】
ＳＴ１１１では、ＣＰＵ３１は、「高確率再遊技継続ゲーム数」が“０”か否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル（図４）に基づいて抽選を行うことにより内部当選役を決定し（ＳＴ１１２）、決定された内部当選役をＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ＳＴ１１６）。また、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ１１３に移る。
【０１６９】
ＳＴ１１３では、ＣＰＵ３１は、高確率再遊技中用の確率抽選テーブル（図５）に基づいて抽選を行うことにより内部当選役を決定する。続いて、「高確率再遊技継続ゲーム数」を“１”減算して、ＲＡＭ３３の所定領域に格納し（ＳＴ１１４）、決定された内部当選役をＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ＳＴ１１６）。
【０１７０】
次に、図２６に移り、ＣＰＵ３１は、ＳＴ１１６で格納された内部当選役がＢＢまたはＲＢであるかを判別する（ＳＴ１１７）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、その内部当選役がＢＢであれば「ＢＢストック数」に“１”を、ＲＢであれば「ＲＢストック数」に“１”を加算してＲＡＭ３３の所定領域に格納し（ＳＴ１１８）、ＳＴ１１９の処理に移る。また、“ＮＯ”の場合は、図２３のＳＴ１７に移る。
【０１７１】
ＳＴ１１９では、ＣＰＵ３１は、ヒットリクエストフラグが既にセットされているか、つまり現在の遊技状態が「内部当選状態」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、図２３のＳＴ１７に移る。“ＮＯ”の場合は、内部当選役がＢＢであればヒットリクエストフラグとして“２０Ｈ”を、ＲＢであればヒットリクエストフラグとして“１０Ｈ”を、ＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ＳＴ１２０）。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ３１は、ヒットリクエストフラグをセットしたボーナスがＢＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ１２２に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ１２４に移る。ＳＴ１２２では、ＢＢ種別振分抽選処理を行う。このＢＢ種別振分抽選処理では、“0”〜“127”の範囲から抽出した乱数値と図７のＢＢ種別振分抽選テーブルとに基づいて、次ボーナスであるＢＢを「ＳＢＢ」にするか「ＮＢＢ」にするかを決定する。続いて、抽選結果に応じて「ＳＢＢフラグ」又は「ＮＢＢフラグ」を“オン”にする（ＳＴ１２３）。ＳＴ１２２の振分抽選において、「ＳＢＢ」が決定された場合は、「ＳＢＢフラグ」を“オン”にする。一方、「ＮＢＢ」が決定された場合は、「ＮＢＢフラグ」を“オン”にする。そして、「ＳＢＢフラグ」が“オン”であれば、「ＳＢＢ」の入賞が成立し、「ＮＢＢフラグ」が“オン”であれば、「ＮＢＢ」の入賞が成立する。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ３１は、ヒットリクエストフラグをセットしたボーナス（ＢＢ又はＲＢ）のストック数を“１”減算する（ＳＴ１２４）。続いて、高確率再遊技継続ゲーム数選択処理を行う（ＳＴ１２５）。この高確率再遊技継続ゲーム数選択処理では、ヒットリクエストフラグをセットしたボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の入賞が許可されるまでの「高確率再遊技継続ゲーム数」を選択する。この処理については、図２７を参照して後述する。
【０１７４】
［高確率再遊技継続ゲーム数抽選処理の説明］
次に、図２７を参照して、図２６のＳＴ１２５で行われる高確率再遊技継続ゲーム数抽選処理について説明する。
【０１７５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ヒットリクエストフラグは“００Ｈ”（内部当選状態ではない）か否かを判別する（ＳＴ１３１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、図２３のＳＴ１７に移る。また、判別が“ＮＯ”の場合は、ＳＴ１３２に移る。
【０１７６】
ＳＴ１３２では、ＣＰＵ３１は、“0”〜“127”の範囲から乱数を抽出する。続いて、現在のモード、乱数値、高確率再遊技継続ゲーム数抽選テーブル（図９）に基づいて、「高確率再遊技継続ゲーム数」を決定する（ＳＴ１３３）。例えば、現在のモードが“モードＡ”であれば、“10／128”の確率で“８”が決定される。続いて、ＳＴ１３３で決定された「高確率再遊技継続ゲーム数」（例えば“８”）をＲＡＭ３３の所定領域に格納し（ＳＴ１３４）、図２３のＳＴ１７に移る。
【０１７７】
［高確率再遊技期間終了抽選処理の説明］
次に、図２８を参照して、図２３のＳＴ１７で行われる高確率再遊技期間終了抽選処理について説明する。
【０１７８】
初めに、ＣＰＵ３１は、「高確率再遊技継続ゲーム数」は“０”であるか否かを判別する（ＳＴ１４１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ１４２に移り、“ＮＯ”の場合は、図２３のＳＴ１８に移る。
【０１７９】
ＳＴ１４２では、ＣＰＵ３１は、内部当選役は「なし（ハズレ）」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ１４５に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ１４３に移る。ＳＴ１４３では、現在のモードと、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値と、高確率再遊技期間終了選択テーブル（図１０）と、に基づいて高確率再遊技期間を終了させるか否かの抽選を行う。例えば、現在のモードが“モードＡ”であれば“330／16384”の確率で終了に当選する。続いて、ＳＴ１４３の抽選により終了に当選したか否かを判別する（ＳＴ１４４）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ１４５に移り、“ＮＯ”の場合は、図２３のＳＴ１８に移る。ＳＴ１４５では、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されている「高確率再遊技継続ゲーム数」を“０”にセットし、図２３のＳＴ１８に移る。
【０１８０】
［停止テーブル群選択処理の説明］
次に、図２９を参照して、図２３のＳＴ１８で行われる停止テーブル群選択処理について説明する。
【０１８１】
この処理で選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態及び内部当選役毎に変化し得るものである。実施例では、停止テーブル群を入賞の可能性の有無や入賞の可能性がある役の種類に基づいて定めている。例えば、停止テーブル群のうち、入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。一方、入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立が可能となる。例えば、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞成立を実現し得る。
【０１８２】
初めに、ＣＰＵ３１は、「高確率再遊技継続ゲーム数」が“０”ゲームであるか否かを判別する（ＳＴ１５１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、決定された内部当選役と、現在の遊技状態と、に基づいて、停止テーブル群を選択し（ＳＴ１５４）、ＳＴ１５５に移る。また、“ＮＯ”と判別された場合は、ＳＴ１５２に移る。
【０１８３】
ＳＴ１５２では、ＣＰＵ３１は、内部当選役が「再遊技」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ１５３に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ１５４に移る。ＳＴ１５３では、「再遊技用選択テーブル」（図示せず）に基づいて、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」又は「入賞不成立停止テーブル群」を所定の確率で選択し、ＳＴ１５５に移る。
【０１８４】
ＳＴ１５５では、ＣＰＵ３１は、前述のＳＴ１５３又はＳＴ１５４で「入賞不成立停止テーブル群」が選択されたか否かを判断する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ１５６に移り、“ＮＯ”の場合は、図２３のＳＴ１９に移る。ＳＴ１５６では、３連ブランク数選択テーブル（図１１）を参照し、現在のモードに応じて「３連ブランク数」を選択する。そして、選択した「３連ブランク数」に対応する「３連ブランク数表示可能停止テーブル」を選択する。例えば、図１１の３連ブランク数停止テーブルを参照すると、現在のモードが“モードＡ”であれば、「３連ブランク数」として“８”が選択される。そして、選択された「３連ブランク数」“８”を表示可能な停止テーブルとして、「３連ブランク数最大“８”表示可能停止テーブル」（図１２）が選択される。この処理が終了したあと、図２３のＳＴ１９に移る。
【０１８５】
尚、実施例では、最大表示可能な「３連ブランク数」の選択は、内部当選役に拘らず入賞を成立させない停止制御（入賞不成立停止テーブルの選択）が行われる場合に（ＳＴ１５５で“ＹＥＳ”）、必ず選択されることとしたが、本発明はこれに限らず、「３連ブランク」を表示させるか否かの抽選を行い、当選した場合に「３連ブランク数」の選択を行うこととしても良い。また、モードの切替が行われた（所定の有利状態の有利度合いが変更された）場合に（後述の図３０のＳＴ１６４）、「３連ブランク数」の選択を行うこととしても良い。また、「３連ブランク数」の選択は、１ゲームに限り行うこととしても良いし、所定のゲーム数の間行うこととしても良い。これにより、遊技者の遊技への興趣を高めるのに好適な場合がある。
【０１８６】
［モード切替処理の説明］
次に、図３０を参照して、図２４のＳＴ２９で行われるモード切替処理について説明する。
【０１８７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ入賞か否かを判別する（ＳＴ１６１）。この判別が“ＮＯ”の場合は、図２４のＳＴ３０に移り、“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ１６２に移る。ＳＴ１６２では、モード切替抽選用の乱数を“0”〜“127”の範囲から抽出する。続いて、現在のモードと、乱数値と、モード切替抽選テーブル（図８）と、に基づいて抽選を行い、切替先のモードを決定する（ＳＴ１６３）。続いて、ＳＴ１６３で行った抽選により決定された現在のモードを決定された切替先のモードに更新し、ＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ＳＴ１６４）。この処理の後、図２４のＳＴ３０に移る。
【０１８８】
［副制御回路用メインフローチャートの説明］
次に、図３１に示す副制御回路用メインフローチャートを参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作について説明する。
【０１８９】
初めに、サブＣＰＵ７４は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ２０１）。このスタートコマンドは、図２３のＳＴ１９で主制御回路７１から送信されるものである。また、このスタートコマンドは、図２３のＳＴ１５で更新された遊技状態の情報を含む「遊技状態コマンド」、図２３のＳＴ１６で決定された内部当選役の情報を示す「内部当選役コマンド」等が含まれている。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ２０２に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ２０１を繰り返す。
【０１９０】
ＳＴ２０２では、サブＣＰＵ７４は、ＢＢ中一般遊技状態か否かを判別する。具体的には、ＳＴ２０１で受信した遊技状態コマンドが「ＢＢ中一般遊技状態」を示す情報であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ２０３に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ２０１に移る。
【０１９１】
ＳＴ２０３では、サブＣＰＵ７４は、内部当選役が「１５枚の小役」であるか否かを判別する。具体的には、ＳＴ２０１で受信した内部当選役コマンドが「１５枚の小役」を示す情報であるか否かを判別する。この「１５枚の小役」の情報には、図４に示す“８通り”の情報のうち“１通り”の情報（例えば、“赤７−赤Replay−赤Replay”）が含まれる。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ２０４に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ２０１に移る。
【０１９２】
ＳＴ２０４では、サブＣＰＵ７４は、「１５枚の小役」（“赤７−赤Replay−赤Replay”）の入賞成立を許可する入賞図柄組合せを報知する。具体的には、「１５枚の小役」の情報（“赤７−赤Replay−赤Replay”）に対応する入賞図柄組合せ（“赤７（図柄９１）−赤Replay（図柄９４）−赤Replay（図柄９４）”）を報知する画像を、液晶表示装置５の表示画面５ａに表示する。
【０１９３】
以上、実施例１では、遊技者の有利度合いの異なる複数のモードに対応する「３連ブランク数」を遊技者の停止操作に応じて表示可能にするので、遊技者の有利度合いの異なる複数のモードに応じた報知演出を行うことが可能となる。また、遊技者は、選択された「３連ブランク数」を表示させることができれば、現在どの種類のモードで高確率再遊技期間に関する抽選処理が行われているかを認識することが容易となる。これにより、遊技者は現在行っている遊技の有利度合いを的確に把握することができる。したがって、本発明によれば、遊技者に認識しやすい報知態様で遊技者の有利度合いを明確に報知することができ、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
【０１９４】
尚、実施例１では、現在のモードに応じて、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示可能な「３連ブランク数」を選択することにより、遊技者に現在のモードを報知することとしたが、本発明はこれに限らず、「３連ブランク数」により報知することとするのは、遊技者の有利度合いを示す内容であれば、如何なる内容であっても良い。
【実施例２】
【０１９５】
実施例２の遊技機１について説明する。実施例２の遊技機１では、「３連ブランク数」により、内部当選役として保持されている（内部当選状態である）ボーナスの種類（ＳＢＢ、ＮＢＢ、ＲＢ）を報知することとしている。すなわち、実施例１では、「３連ブランク数」により、高確率再遊技期間に関する現在のモードの種類を報知することとしたが、実施例２では、「３連ブランク数」により、内部当選状態であるボーナスの種類を報知する場合を以下に説明する。
【０１９６】
実施例２の遊技機１の構造、電気回路、メインフローチャート等は、基本的に実施例１のものと同じである。ただし、実施例２では、図２９のＳＴ１５６において、後述の図３２に示す３連ブランク数選択テーブルを使用して、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されている現在の内部当選状態の情報に対応する「３連ブランク数」を選択する。ここで、図２６のＳＴ１２０又は図２４のＳＴ３４でヒットリクエストフラグに“２０Ｈ”又は“１０Ｈ”がセットされることにより、遊技状態が内部当選状態となる。
【０１９７】
図３２を参照して、後述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図２０）に格納される３連ブランク数選択テーブルについて説明する。
【０１９８】
実施例２では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示可能な「３連ブランク数」により、遊技者に対して内部当選状態であるボーナスの種類（ＳＢＢ、ＮＢＢ、ＲＢ）を報知することとしている。
【０１９９】
図３２に示す３連ブランク数選択テーブルは、内部当選状態であるボーナス（図２６のＳＴ１２０、図２４のＳＴ３４）に応じて、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示する「３連ブランク数」を選択するために使用される（図２９のＳＴ１５６）。
【０２００】
図３２では、内部当選状態と、この内部当選状態に対応する「３連ブランク数」が設けられている。内部当選状態には、ヒットリクエストフラグに“２０Ｈ”が格納され、ＢＢが内部当選役として保持されている状態を示す「ＢＢ内部当選状態」、ヒットリクエストフラグに“１０Ｈ”が格納され、ＲＢが内部当選役として保持されている状態を示す「ＲＢ内部当選状態」がある。また、「ＢＢ内部当選状態」には、「ＳＢＢフラグ」が“オン”（図２６のＳＴ１２３）の状態にある「ＢＢ内部当選状態（ＳＢＢ）」（入賞後にＳＢＢ中一般遊技状態となる）と、「ＮＢＢフラグ」が“オン”（図２６のＳＴ１２３）の状態にある「ＢＢ内部当選状態（ＮＢＢ）」（入賞後にＮＢＢ中一般遊技状態となる）と、の２種類が設けられている。
【０２０１】
図３２では、内部当選状態が「ＢＢ内部当選状態（ＳＢＢ）」である場合は、「３連ブランク数」として“８”が選択される。また、内部当選状態が「ＢＢ内部当選状態（ＮＢＢ）」である場合は、「３連ブランク数」として“５，６”が選択される。更に、内部当選状態が「ＲＢ内部当選状態」である場合は、「３連ブランク数」として“３，４”が選択される。更にまた、ＢＢ又はＲＢの何れの内部当選状態でもない「非内部当選状態」である場合は、「３連ブランク数」として“２”が選択される。
【０２０２】
このように、複数のボーナス内部当選状態に対応する「３連ブランク数」を選択し、遊技者の停止操作に応じて選択した「３連ブランク数」を表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示可能にするので、複数種類のボーナス内部当選状態に応じた報知演出を行うことが可能となる。また、遊技者は、停止操作により選択された「３連ブランク数」を表示させることができれば、ボーナスの入賞が許可され得る状態であることを認識することができるばかりか、ボーナスの種類をも明確に認識することができる。これにより、遊技者は狙うべき当該ボーナスの入賞図柄を把握することができるので、ボーナスの入賞を成立させることが容易となる。すなわち、実施例２によっても、遊技者に認識しやすい報知態様で遊技者の有利度合いを明確に報知することができ、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
【０２０３】
尚、図３２に示した３連ブランク数選択テーブルで選択される「３連ブランク数」は、図１１の場合と同様に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに“最大表示可能”な「３連ブランク数」である。例えば、「３連ブランク数」として“８”が決定された場合は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに“８”の「３連ブランク数」を“最大表示可能”となる。ここで、“最大表示可能”であることから、決定された「３連ブランク数」（例えば“８”）が必ず表示されるわけではない。詳しくは後述するが、「３連ブランク数」が決定されると、決定された「３連ブランク数」を“最大表示可能”な停止テーブルが選択されることとなる（図１２、図１４、図１６、図１８）。そして、決定された「３連ブランク数」が表示されるには、所定のタイミング（「停止要求位置」）での停止操作が要求される。これにより、遊技者には、「補助期間セット数抽選モード」の有利度合いを把握するために、ある程度の目押し操作が要求されることとなる。すなわち、遊技者の技術介入性を高めることができるので、決定された「３連ブランク数」が必ず表示される場合よりも、自らの操作により有利度合いを把握できたという達成感を与え、遊技者の遊技への興趣を高めるのに好適な場合がある。
【０２０４】
尚、実施例１の遊技機１では、「３連ブランク数」により、高確率再遊技期間に関する現在のモードの種類を報知することとし、実施例２の遊技機１では、「３連ブランク数」により、内部当選役として保持されている（内部当選状態である）ボーナスの種類（ＳＢＢ、ＮＢＢ、ＲＢ）を報知することとした。しかし、本発明はこれに限らず、例えば、保持されているボーナス数（ＢＢストック数、ＲＢストック数、又は、ＢＢストック数とＲＢストック数の合計等）を報知することとしても良い。この場合は、例えば、ＢＢストック数が“６”以上であれば「３連ブランク数」“８”が選択され、ＢＢストック数が“３”〜“５”であれば「３連ブランク数」“５，６”が選択され、ＢＢストック数が“１，２”であれば「３連ブランク数」“３，４”が選択され、ＢＢストック数が“０”であれば「３連ブランク数」“２”が選択されるというように構成することができる。
【０２０５】
このように、保持されているボーナス数（ＢＢストック数、ＲＢストック数、又は、ＢＢストック数とＲＢストック数の合計等）に対応する「３連ブランク数」を選択し、遊技者の停止操作に応じて選択した「３連ブランク数」を表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示可能にするので、保持されているボーナス数に応じた報知演出を行うことが可能となる。また、遊技者は、停止操作により選択された「３連ブランク数」を表示させることができれば、保持されているボーナス数を明確に認識することができる。これにより、遊技者は、自分が入賞させることが可能なボーナス数を把握することができるので、遊技を有利に進めることができる場合がある。すなわち、このような構成によっても、遊技者に認識しやすい報知態様で遊技者の有利度合いを明確に報知することができ、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
【０２０６】
更に、本発明はこれに限らず、例えば、現在の「高確率再遊技継続ゲーム数」（ボーナスの入賞が許可されるまでの残りゲーム数）を報知することとしても良い。この場合は、例えば、「高確率再遊技継続ゲーム数」が“２０”以下であれば「３連ブランク数」“８”が選択され、「高確率再遊技継続ゲーム数」が“２１”〜“５０”であれば「３連ブランク数」“５，６”が選択され、「高確率再遊技継続ゲーム数」が“５１”〜“１００”であれば「３連ブランク数」“３，４”が選択され、「高確率再遊技継続ゲーム数」が“１０１”以上であれば「３連ブランク数」“２”が選択されるというように構成することができる。
【０２０７】
このように、「高確率再遊技継続ゲーム数」に対応する「３連ブランク数」を選択し、遊技者の停止操作に応じて選択した「３連ブランク数」を表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示可能にするので、「高確率再遊技継続ゲーム数」に応じた報知演出を行うことが可能となる。また、遊技者は、停止操作により選択された「３連ブランク数」を表示させることができれば、ボーナスの入賞が許可されるまでの残りゲーム数を明確に認識することができる。これにより、遊技者は、あと何ゲーム行えばボーナスが放出されるかを期待しつつ、遊技を有利にすすめることができる場合がある。すなわち、このように構成しても、遊技者に認識しやすい報知態様で遊技者の有利度合いを明確に報知することができ、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
【０２０８】
尚、実施例では、遊技中に変化する所定の有利状態の有利度合い（前述のモード、ボーナスの種類等）に対応して、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示可能とする「３連ブランク数」を選択することとしたが、本発明はこれに限らず、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示可能とする「３連ブランク数」を抽選等により決定し、この決定した「３連ブランク数」に対応させて所定の有利状態の有利度合いを変化させることとしても良い。このような構成であっても、遊技者に認識しやすい報知態様で遊技者の有利度合いを明確に報知することができ、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
【０２０９】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２１０】
すなわち、本発明に係る遊技機は、内部当選役（例えば、図４〜図６に示す確率抽選テーブルに含まれる情報）を決定する内部当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図４〜図６に示す確率抽選テーブル、図２３のＳＴ１６を行う処理）と、前記内部当選役に対応する入賞図柄組合せ（例えば、図３に示す入賞を示す図柄組合せ）を構成する図柄（例えば、図２に示す図柄９１〜図柄９６）及び当該入賞図柄組合せを構成しない特定図柄（例えば、“ブランク図柄”、図２に示す図柄９７）を含む複数の図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、リール停止信号回路４６）と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号と、に基づいて前記変動表示手段により変動表示された複数の図柄を停止表示する停止制御手段（例えば、主制御回路７１、停止テーブル、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、モータ駆動回路３９、リール位置検出回路５０）と、遊技者に有利な所定の有利状態（例えば、ボーナスの入賞を許可する状態、内部当選状態など）を発生する有利状態発生手段（例えば、主制御回路７１、図２８のＳＴ１４５を行う処理など）と、前記有利状態発生手段により発生される所定の有利状態の有利度合い（例えば、モード）に応じて、前記停止制御手段により前記特定図柄を特定のライン（例えば、後述の入賞ライン８ａ〜８ｅ、各図柄表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ（上段、中段及び下段））に停止表示させる特定図柄表示ライン数（例えば、後述の「３連ブランク数」、図１１に示すテーブルに含まれる情報）を決定する特定図柄表示ライン数決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、図１１に示すテーブル、図２９のＳＴ１５７を行う処理）と、を備えたことに特徴があるが、内部当選役決定手段、特定図柄、変動表示手段、停止指令手段、停止制御手段、有利状態発生手段、特定のライン、特定図柄表示ライン数決定手段等の具体的な構成については、適宜設計変更可能である。
【０２１１】
有利状態発生手段は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が継続する状態を発生させる手段であれば任意の手段を採用することができる。例えば、有利状態発生手段として、いわゆるスーパービッグ、相対的に継続するゲーム回数が多いＡＴ、ＢＢ、ＲＢ、いわゆる小役の集中、いわゆるチャレンジタイム（ＣＴ）などを発生させる手段を採用することができる。また、例えば、有利状態発生手段として、発生判定、継続判定、途中判定、発生、継続、終了（例えばストック機における高確率再遊技期間の終了抽選）などを行うプログラムを採用することができる。有利状態は、ＢＢ、ＲＢ、ＳＢ、小役ナビ、ＣＴ、ＲＴ、ＳＴ放出などが含まれる。
【０２１２】
特定のラインは、遊技に関する図柄を観察可能な図柄表示領域（表示する図柄数、図柄表示領域数は如何なるものでも良い）に形成されるラインであれば、如何なる形状のものであっても良く、遊技者に認識しやすい態様を表示できるものであれば良い。実施例では、５つの入賞ライン上と、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の上段、中段及び下段（縦の３ライン）と、を特定のラインとすることとしたが、本発明はこれに限らず、例えば、左表示窓４Ｌの下段、中央表示窓４Ｃの中段、右表示窓４Ｌの下段により形成される小山形状のライン、左表示窓４Ｌの下段、中央表示窓４Ｃの上段、右表示窓４Ｌの下段により形成される大山形状のライン、左表示窓４Ｌの上段、中央表示窓４Ｃの中段、右表示窓４Ｌの上段により形成される小谷形状のライン、左表示窓４Ｌの上段、中央表示窓４Ｃの下段、右表示窓４Ｌの上段により形成される大谷形状のラインなどを特定のラインとすることもできる。また、例えば、実施例の３つの表示窓以外の表示窓（例えば５つ）を有する遊技機に本発明を適用する場合は、例えば波形状のラインなど、多様なラインを特定のラインとすることもできる。
【０２１３】
特定図柄表示ライン数決定手段により決定される特定図柄表示ライン数は、所定の有利状態に設ける有利度合いに応じて、変更可能である。実施例では、４つのモードに対応して、“８”、“５，６”、“３，４”又は“２”のうちから決定することとしたが、本発明はこれに限らず、例えば、６つのモードを設けることとすると、“８”、“５”、“６”、“３”、“４”又は“２”のうちから決定することができる。尚、特定図柄表示ライン数は、前述の遊技に関する図柄を観察可能な図柄表示領域（表示する図柄数、図柄表示領域数は如何なるものでも良い）に形成されるラインの数に応じて、変更可能である。尚、特定図柄表示ライン数の表示は、入賞態様と同時に表示するものでなければ、任意のタイミングで表示可能である。
【０２１４】
尚、実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【産業上の利用可能性】
【０２１５】
本発明にかかる遊技機は、遊技者に認識しやすい報知態様で遊技者の有利度合いを報知することが必要な遊技に関した表示態様を表示する表示手段と、その表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたパチスロ機、スロットマシン、スリットスロット、ビデオスロット、その他の遊技機等の用途にも適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２１６】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。（実施例１）
【図２】遊技機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄列を示す図である。（実施例１）
【図３】遊技機１の入賞役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。（実施例１）
【図４】遊技機１の通常確率再遊技中用確率抽選テーブルの例を示す図である。（実施例１）
【図５】遊技機１の高確率再遊技中用確率抽選テーブルの例を示す図である。（実施例１）
【図６】遊技機１のＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルの例を示す図である。（実施例１）
【図７】遊技機１のＢＢ種別振分抽選テーブルの例を示す図である。（実施例１）
【図８】遊技機１のモード切替抽選テーブルの例を示す図である。（実施例１）
【図９】遊技機１の高確率再遊技継続ゲーム数抽選テーブルの例を示す図である。（実施例１）
【図１０】遊技機１の高確率再遊技期間終了抽選テーブルの例を示す図である。（実施例１）
【図１１】遊技機１の３連ブランク数選択テーブルの例を示す図である。（実施例１）
【図１２】遊技機１の「３連ブランク数最大“８”表示可能停止テーブル」の例を示す図である。（実施例１）
【図１３】図１２に基づくブランク図柄の表示態様の例を示す図である。（実施例１）
【図１４】遊技機１の「３連ブランク数最大“５”表示可能停止テーブル」の例を示す図である。（実施例１）
【図１５】図１４に基づくブランク図柄の表示態様の例を示す図である。（実施例１）
【図１６】遊技機１の「３連ブランク数最大“３”表示可能停止テーブル」の例を示す図である。（実施例１）
【図１７】図１６に基づくブランク図柄の表示態様の例を示す図である。（実施例１）
【図１８】遊技機１の「３連ブランク数最大“２”表示可能停止テーブル」の例を示す図である。（実施例１）
【図１９】図１８に基づくブランク図柄の表示態様の例を示す図である。（実施例１）
【図２０】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。（実施例１）
【図２１】遊技機１の副制御回路の構成を示すブロック図である。（実施例１）
【図２２】遊技機１の主制御回路のメインフローチャートである。（実施例１）
【図２３】図２２に続くフローチャートである。（実施例１）
【図２４】図２３に続くフローチャートである。（実施例１）
【図２５】遊技機１の確率抽選処理を示すフローチャートである。（実施例１）
【図２６】図２５に続くフローチャートである。（実施例１）
【図２７】遊技機１の高確率再遊技継続ゲーム数抽選処理を示すフローチャートである。（実施例１）
【図２８】遊技機１の高確率再遊技期間終了抽選処理を示すフローチャートである。（実施例１）
【図２９】遊技機１の停止テーブル群選択処理を示すフローチャートである。（実施例１）
【図３０】遊技機１の遊技モード切替処理を示すフローチャートである。（実施例１）
【図３１】遊技機１の副制御回路のメインフローチャートである。（実施例１）
【図３２】遊技機１の３連ブランク数選択テーブルの例を示す図である。（実施例２）
【符号の説明】
【０２１７】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
７４    サブＣＰＵ
７５    プログラムＲＯＭ
７６    ワークＲＡＭ
【図１】
2005052439.tif 000003
【図２】
2005052439.tif 000004
【図３】
2005052439.tif 000005
【図４】
2005052439.tif 000006
【図５】
2005052439.tif 000007
【図６】
2005052439.tif 000008
【図７】
2005052439.tif 000009
【図８】
2005052439.tif 000010
【図９】
2005052439.tif 000011
【図１０】
2005052439.tif 000012
【図１１】
2005052439.tif 000013
【図１２】
2005052439.tif 000014
【図１３】
2005052439.tif 000015
【図１４】
2005052439.tif 000016
【図１５】
2005052439.tif 000017
【図１６】
2005052439.tif 000018
【図１７】
2005052439.tif 000019
【図１８】
2005052439.tif 000020
【図１９】
2005052439.tif 000021
【図２０】
2005052439.tif 000022
【図２１】
2005052439.tif 000023
【図２２】
2005052439.tif 000024
【図２３】
2005052439.tif 000025
【図２４】
2005052439.tif 000026
【図２５】
2005052439.tif 000027
【図２６】
2005052439.tif 000028
【図２７】
2005052439.tif 000029
【図２８】
2005052439.tif 000030
【図２９】
2005052439.tif 000031
【図３０】
2005052439.tif 000032
【図３１】
2005052439.tif 000033
【図３２】
2005052439.tif 000034