(57)【要約】【課題】  第２種パチンコ遊技機等の遊技機の当り制御の実行中に、別途の付加価値の獲得の機会を与え、当り制御実行中の遊技興趣を向上させる。【解決手段】  大当り遊技制御の実行中において、ＣＰＵ５６は、各ラウンドにおける開放サイクルの開始時に停留状態に制御し、終了時に非停留状態に制御する。また、ゲートスイッチ通過処理を実行し、普通図柄制御処理を実行する。そして、普通図柄制御処理にて当りが発生すると、ソレノイドをオン状態とすることで、可変入賞球装置３３を開状態とする制御を行う。よって、第２種パチンコ遊技機等の遊技機の当り制御の実行中に、別途の付加価値の獲得の機会を与えることができ、当り制御実行中の遊技の興趣を向上させることができる。【選択図】  図７
2005130954.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
あらかじめ定められた始動条件が成立したときに、遊技者にとって不利な第２の状態から遊技者にとって有利な第１の状態となる始動動作を行う第１可変入賞装置を有し、
前記第１可変入賞装置は特定領域と特別領域とを備え、該特定領域に進入した遊技球を検出する特定検出手段の検出により、前記始動動作よりも遊技者にとってさらに有利な特定の態様で前記第１可変入賞装置を前記第１の状態とする特定遊技状態に制御される遊技機であって、
前記特別領域に進入した遊技球を検出する特別検出手段と、
前記特別検出手段が遊技球を検出したことにもとづいて、遊技者にとって不利な不利状態から遊技者にとって有利な有利状態となる有利動作を行う第２可変入賞装置と、
前記第２可変入賞装置の動作を制御する第２可変入賞装置制御手段と、
前記第１可変入賞装置内に設けられ、前記特別領域に遊技球が流入する割合が高められた高流入状態と、該高流入状態よりも前記特別領域に遊技球が流入する割合が低い低流入状態とに変化する可動部材と、
前記可動部材の状態を制御する可動部材制御手段と、を備え、
前記可動部材制御手段は、前記特定遊技状態に制御されているときは、前記可動部材を前記高流入状態にさせる制御を行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
第２可変入賞装置制御手段は、第２可変入賞装置を遊技者にとって不利な不利状態とするときは、当該第２可変入賞装置に遊技球が流入されない流入禁止状態とする
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
特別検出手段が遊技球を検出したときに、第２可変入賞装置を有利状態に制御するか否かを判定する状態判定手段を備え、
第２可変入賞装置制御手段は、前記状態判定手段の判定結果に応じて、第２可変入賞装置を制御する
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示し、表示結果を導出する変動表示装置と、
特別検出手段が遊技球を検出したことにもとづいて、前記変動表示装置に識別情報の表示結果を導出させる制御を行う変動表示制御手段と、を備え、
状態判定手段は、変動表示装置における識別情報の表示結果として特別表示結果が導出表示されたときに、第２可変入賞装置を有利状態に制御すると判定する
請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
変動表示制御手段は、特定遊技状態に制御されているときは、識別情報の表示結果として、特別表示結果を特定遊技状態に制御されていないときに比べて高確率で導出させる制御を行う
請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
特定遊技状態の制御として、特定の態様で第１可変入賞装置が第１の状態とされるラウンドを所定回数を上限に実行し、前記ラウンド中に、前記第１可変入賞装置に入賞した遊技球が、前記特定の領域に進入したことにもとづいて、当該ラウンドの終了のあとに次回のラウンドに移行可能となる制御が行われ、
可動部材は、前記特定遊技状態に制御されているときの次回のラウンドへの移行条件を高確率で成立させるために所定数の遊技球を停留させる停留部を備えた
請求項１から請求項５のうちいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、あらかじめ定められた始動条件が成立したときに、遊技者にとって不利な第２の状態から遊技者にとって有利な第１の状態となる始動動作を行う第１可変入賞装置を有し、第１可変入賞装置は特定領域と特別領域とを備え、特定領域に進入した遊技球を検出する特定検出手段の検出により、始動動作よりも遊技者にとってさらに有利な特定の態様で第１可変入賞装置を第１の状態とする特定遊技状態に制御されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
第２種パチンコ遊技機と呼ばれる遊技機は、始動入賞口へ遊技球が入賞すると、始動遊技状態となって可変入賞球装置を開放状態にし、可変入賞球装置内の特定領域に遊技球が入賞（Ｖ入賞）すると、特定遊技状態を発生し、特定遊技状態では、可変入賞球装置を連続開放する。可変入賞球装置の連続開放は、所定のラウンド（開放サイクル）数だけ行われる。
【０００３】
例えば特許文献１に記載されているように、第２種パチンコ遊技機として、普通図柄を変動表示するための普通図柄表示装置が設けられ、普通図柄表示装置での普通図柄の変動表示の表示結果として、特別の表示結果（当り図柄）が導出表示されたときに、その表示結果の種類に応じて異なる態様の当り制御が実行されるものがある。
【０００４】
【特許文献１】特開平８−３３６６４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載された遊技機では、第２種パチンコ遊技機における当り制御の態様が複数種類とされているが、当り制御が開始されたあとは、その当り制御が実行されるだけであるため、当り制御が開始後の当り制御の実行中における遊技の興趣を向上させることはできないという課題があった。
【０００６】
そこで、本発明は、例えば第２種パチンコ遊技機等の遊技機において、当り制御の実行中に、遊技者に対して別途の付加価値の獲得の機会を与えることができ、当り制御の実行中における遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明による遊技機は、あらかじめ定められた始動条件（例えば始動口スイッチ５ａ，５ｂ，５ｃによって遊技球が検出されたこと）が成立したときに、遊技者にとって不利な第２の状態（例えば閉状態）から遊技者にとって有利な第１の状態（例えば開状態）となる始動動作を行う第１可変入賞装置（例えば可変入賞球装置２０）を有し、第１可変入賞装置は特定領域（例えば特定入賞スイッチ３１ａが設けられている領域）と特別領域（例えばゲートスイッチ６ａ，６ｂが設けられている領域）とを備え、特定領域に進入した遊技球を検出する特定検出手段（例えば特定入賞スイッチ３１ａ）の検出により、始動動作よりも遊技者にとってさらに有利な特定の態様で第１可変入賞装置を第１の状態とする特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御される遊技機であって、特別領域に進入した遊技球を検出する特別検出手段（例えばゲートスイッチ６ａ，６ｂ）と、特別検出手段が遊技球を検出したことにもとづいて、遊技者にとって不利な不利状態（例えば閉状態）から遊技者にとって有利な有利状態（例えば開状態）となる有利動作を行う第２可変入賞装置（例えば可変入賞球装置３３）と、第２可変入賞装置の動作を制御する第２可変入賞装置制御手段（例えばＣＰＵ５６を含む遊技制御手段におけるステップＳ５９，７１を実行する部分）と、第１可変入賞装置内に設けられ、特別領域に遊技球が流入する割合が高められた高流入状態と、高流入状態よりも特別領域に遊技球が流入する割合が低い低流入状態とに変化する可動部材（例えばシャッター７）と、可動部材の状態を制御する可動部材制御手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ５６を実行する部分）と、を備え、可動部材制御手段は、特定遊技状態に制御されているときは、可動部材を高流入状態にさせる制御を行うことを特徴とする。
【０００８】
第２可変入賞装置制御手段は、第２可変入賞装置を遊技者にとって不利な不利状態とするときは、当該第２可変入賞装置に遊技球が流入されない流入禁止状態（例えば、遊技球の入賞を阻止する閉状態）とするように構成されていてもよい。
【０００９】
特別検出手段が遊技球を検出したときに、第２可変入賞装置を有利状態に制御するか否かを判定する状態判定手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ６７を実行する部分）を備え、第２可変入賞装置制御手段は、状態判定手段の判定結果に応じて、第２可変入賞装置を制御する（例えばステップＳ７０，Ｓ７１）構成とされていてもよい。
【００１０】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示し、表示結果を導出する変動表示装置（例えば普通図柄表示装置２８）と、特別検出手段が遊技球を検出したことにもとづいて、変動表示装置に識別情報の表示結果を導出させる制御を行う変動表示制御手段（例えばステップＳ６９）と、を備え、状態判定手段は、変動表示装置における識別情報の表示結果として特別表示結果が導出表示されたときに、第２可変入賞装置を有利状態に制御すると判定する（例えばステップＳ７０のＹ）ように構成されていてもよい。
【００１１】
変動表示制御手段は、特定遊技状態に制御されているときは、識別情報の表示結果として、特別表示結果を特定遊技状態に制御されていないとき（例えば大当り遊技状態でない通常の遊技状態に制御されているとき）に比べて高確率で導出させる制御を行う構成（例えばステップＳ５８内で実行されるステップＳ６７の処理は、高確率で当りとなるようにする）とされていてもよい。
【００１２】
特定遊技状態の制御として、特定の態様で第１可変入賞装置が第１の状態とされるラウンドを所定回数（例えば１６回）を上限に実行し、ラウンド中に、第１可変入賞装置に入賞した遊技球が、特定の領域に進入したことにもとづいて、当該ラウンドの終了のあとに次回のラウンドに移行可能となる制御が行われ、可動部材は、特定遊技状態に制御されているときの次回のラウンドへの移行条件を高確率で成立させるために所定数の遊技球を停留させる停留部（例えばシャッター７のくの字形状の凹部分）を備えていてもよい（例えば図３参照）。
【発明の効果】
【００１３】
請求項１記載の発明によれば、特定遊技状態の制御の実行中に、遊技者に対して別途の付加価値の獲得の機会を与えることができ、特定遊技状態の制御の実行中における遊技の興趣を向上させることができるという効果を有する。
【００１４】
請求項２記載の発明では、第２可変入賞装置が遊技者にとって不利な不利状態とされているときに、第２可変入賞装置への遊技球の流入にもとづく遊技価値が付与されることを防止することができ、射幸性を抑えることができる。
【００１５】
請求項３記載の発明では、状態判定手段によって第２可変入賞装置を有利状態に制御すると判定されたときにだけ、第２可変入賞装置を有利状態とすることができ、付加価値の獲得への期待感を遊技者に持たせることができるようになるとともに、射幸性を抑えることができる。
【００１６】
請求項４記載の発明では、変動表示装置における識別情報の表示結果として特別表示結果が導出表示されたときに、第２可変入賞装置を有利状態とすることができ、付加価値の獲得への期待感を遊技者に持たせることができるようになるとともに、射幸性を抑えることができる。
【００１７】
請求項５記載の発明では、特定遊技状態に制御されているときに、第２可変入賞装置を高頻度で有利状態とすることができ、特定遊技状態の制御の実行中に別途の付加価値を遊技者に獲得させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
請求項６記載の発明では、特定遊技状態に制御されているときに遊技球を特別領域に導くようにすることができ、第２可変入賞装置を高頻度で有利状態とすることができるようになるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。
まず、図１を参照して本発明の一実施形態による遊技機の遊技盤１の構成について説明する。図１は、遊技盤１を示す正面図である。図１において、遊技盤１の表面には、発射された遊技球を誘導するための誘導レール２がほぼ円状に設置され、誘導レール２で区画された領域が遊技領域３を形成している。遊技領域３のほぼ中央には、可変入賞球装置２０が配置されている。可変入賞球装置２０の下方には、それぞれ始動入賞口スイッチ５ａ〜５ｃを内蔵した左・中・右の始動入賞口４ａ〜４ｃが配置されている。始動入賞口４ａ〜４ｃに遊技球が入賞すると、遊技球は始動入賞口スイッチ５ａ〜５ｃで検出される。検出に応じて、可変入賞球装置２０が所定期間開放する始動動作が実行される。
【００２０】
なお、始動入賞口４ａ〜４ｃのうち左右の始動入賞口４ａ，４ｃに入賞した場合には、可変入賞球装置２０が１回開放され、始動入賞口４ａ〜４ｃのうち中央の始動入賞口４ｂに入賞した場合には、可変入賞球装置２０が２回開放される。また、このように始動入賞口スイッチ５ａ〜５ｃの入賞検出に応じて可変入賞球装置２０が開放動作を行う状態を始動動作状態（あるいは、始動態様）という。
【００２１】
また、遊技領域３における可変入賞球装置２０の右上には、入賞口３２を含む可変入賞球装置３３（第２可変入賞装置）が設けられている。入賞口３２に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、入賞検出スイッチ３２ａによって検出される。また、可変入賞球装置３３は、開閉動作を行う左右の開閉片を備えている。この開閉片は、ソレノイド３３Ａによって開状態とされる。
【００２２】
可変入賞球装置３３は、本例では、いわゆる右打をしたときでなければ遊技球が入賞しないような位置に配置される。すなわち、可変入賞球装置３３は、始動入賞や特定遊技状態の発生を狙った通常の打ち方では入賞しないような遊技領域３内の所定位置に取り付けられている。なお、言い換えると、可変入賞球装置２０は、可変入賞球装置３３への入賞を狙った打ち方では入賞しないような遊技領域３内の所定位置に取り付けられていることになる。
【００２３】
この例では、可変入賞球装置３３が開状態とされているときにのみ、入賞口３２に遊技球が入賞し得る構成とされている。すなわち、可変入賞球装置３３が閉状態とされているときは、入賞口３２に遊技球が入賞し得ないように構成されている。具体的には、図１に示すように、入賞口３２の上方に、可変入賞球装置３３が閉状態であるときの入賞口３２への遊技球の進入を阻止するために、３本の釘が配されている。なお、可変入賞球装置３３の閉状態は、開状態と比較して入賞口３２への遊技球の入賞が発生し難いような状態であれば、入賞し得るような状態とされていてもよい。
【００２４】
なお、遊技領域３には、上記した構成以外にも、風車８ａ，８ｂ、サイドランプ１０ａ，１０ｂを内蔵したサイドランプ飾り９ａ，９ｂ、アウトロ１１等が設けられている。
【００２５】
次に、可変入賞球装置２０について、図２，図３を参照して説明する。可変入賞装置２０は、図２に示すように、可変入賞球装置２０を遊技盤１の表面に取り付けるための取付基板２１を有し、取付基板２１には、入賞空間２２が形成されている。入賞空間２２には、左右一対の開閉片２３ａ，２３ｂが回転可能に設けられている。開閉片２３ａ，２３ｂは、それぞれリンク機構を介してソレノイド２４ａ，２４ｂに連結され、ソレノイド２４ａ，２４ｂがオンしたときに、入賞空間２２を開放する方向に回転する。また、ソレノイド２４ａ，２４ｂがオフしたときには、入賞空間２２を閉鎖する方向に回転する。なお、図１には入賞空間２２が閉鎖された状態の可変入賞球装置２０が表されており、図２には入賞空間２２が開放された状態の可変入賞球装置２０が表されている。
【００２６】
また、入賞空間２２内の後面壁には、識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器２８が設けられている。
【００２７】
入賞空間２２の底面部分には、ゲート６Ａ，６Ｂと、１個の遊技球を停留させるためのシャッター７とが設けられている。ゲート６Ａ，６Ｂを通過した遊技球は、ゲートスイッチ６ａ，６ｂによって検出される。シャッター７は、ソレノイド７ａのオン／オフの切り換えによって、入賞空間２２下部から突出した１個の遊技球を停留可能な停留状態と、入賞空間２２の底面部分の下部に収納され遊技球を停留不能な停留不能状態とに変化する。
【００２８】
入賞空間２２の底面部分の前方端の下部には、特定入賞口３０と、非特定入賞口３１とが設けられている。特定入賞口３０に入賞した遊技球は、特定入賞スイッチ３０ａで検出される。特定入賞口３０に入賞しなかった遊技球は、非特定入賞口３１に入賞し、非特定入賞スイッチ３１ａで検出される。なお、遊技球が特定入賞口３０に入賞し特定入賞スイッチ３０ａで検出されたことをＶ入賞ともいう。
【００２９】
特定入賞口３０は、モータ２５の駆動によって、非特定入賞口３１内を左右方向に移動動作を行う。すなわち、入賞空間２２の底面部分の前方端の下部の入賞口のうち、特定入賞口３０が位置していない部分が非特定入賞口３１となる。本例では、モータの駆動制御によって、大当り遊技状態であるときには特定入賞口３０が中央部分（シャッター７によって停留されている遊技球が、シャッター７による停留が解除されたときに流下してくる部分）に位置され、大当り遊技状態でない通常の遊技状態であるときには特定入賞口３０が左右方向に移動動作を繰り返し実行する制御が実行される。なお、大当り遊技状態でない通常の遊技状態であるときには、特定入賞口３０が、左右のいずれかの端部に位置されるようにしてもよい。
【００３０】
なお、入賞空間２２の底面部分は、後方から前方にかけて、および左右の端部から中央部分にかけて、下り傾斜となるように形成されている。従って、入賞空間２２に球進入口２７ａ，２７ｂから送り込まれた遊技球は、後方から前方に向けて転動するとともに、左右の端部から中央部分に向けて転動することになる。
【００３１】
入賞空間２２の下方には、普通図柄始動記憶表示器２９が配されている。普通図柄始動記憶表示器２９は、普通図柄始動入賞（この例では、ゲート６Ａ，６Ｂのいずれかを通過し、ゲートスイッチ６ａ，６ｂの何れかで検出されたことを意味する）は発生したが、普通図柄始動入賞にもとづく変動表示が開始されずに保留記憶されている普通図柄の保留記憶数（ゲート通過記憶数）を表示する。本例では、最大４つの普通図柄の始動入賞が保留記憶される。
【００３２】
本例では、可変入賞球装置２０は、シャッター７を突出状態（停留状態）と収納状態（停留不能状態）とに変化させることによって、遊技球がゲート６Ａ，６Ｂを通過しやすい状態と、遊技球がゲート６Ａ，６Ｂを通過し難い状態とに変化する。
【００３３】
すなわち、図３に示すように、シャッター７が突出状態となっているときには、球進入口２７ａ，２７ｂから入賞空間２２に遊技球が送り込まれると、そのうち１個の遊技球が、くの字型に形成されているシャッター７によって停留される。なお、シャッター７における「くの字型」形状の凹部が、遊技球を停留する停留部となっている。そして、さらに遊技球が送り込まれると、シャッター７あるいはシャッター７に停留された遊技球にあたって弾かれ、シャッター７の左右に遊技球の転動方向が変更されて、ゲート６Ａ，６Ｂが設けられている方向に遊技球が導かれる。なお、遊技球を弾くことによってゲート６Ａ，６Ｂが設けられている方向に遊技球を導びくシャッター７に限らず、遊技球を弾くことなく直接ゲート６Ａ，６Ｂに誘導するような可動部材が用いられていてもよい。
【００３４】
従って、シャッター７が突出状態となっているときには、入賞空間２２に進入した遊技球がゲート６Ａ，６Ｂが設けられている位置に高確率で導かれ、遊技球が高確率でゲート６Ａ，６Ｂを通過する状態である高流入状態となっていることになる。
【００３５】
一方、シャッター７が収納状態となっているときには、球進入口２７ａ，２７ｂから入賞空間２２に遊技球が送り込まれると、各遊技球は、後方から前方に向けて転動するとともに、左右の端部から中央部分に向けて転動するため、大部分の遊技球がゲート６Ａ，６Ｂを通過することなく入賞空間の底面部分における前面側の中央部分に導かれ、その中央部分に位置している特定入賞口３０または非特定入賞口３１のいずれかに進入することになる。
【００３６】
従って、シャッター７が収納状態となっているときには、入賞空間２２に進入した大部分の遊技球はゲート６Ａ，６Ｂが設けられている位置には導かれず、遊技球が低確率でゲート６Ａ，６Ｂを通過する状態である低流入状態となっていることになる。
【００３７】
なお、高流入状態は、遊技球がゲート６Ａ，６Ｂを通過する割合が低流入状態よりも高い状態であればよく、ゲート６Ａ，６Ｂに１００％の割合で入賞するように設定されていてもよい。
【００３８】
この実施の形態では、ゲートスイッチ６ａ，６ｂで遊技球が検出されたときに、普通図柄表示器２８に、数字や図形等によって構成される識別情報が所定期間可変表示され、表示結果として識別情報が停止表示される。そして、本例では、表示結果があらかじめ定められた所定の当り図柄（例えば左中右が同一の図柄）となったことに応じて、可変入賞球装置３３が開状態となる制御が実行される。なお、可変入賞球装置３３は、開状態とされたあと、所定期間が経過すると、あるいは所定個の遊技球が入賞すると、閉状態に戻る。
【００３９】
図４は、遊技機の裏面に設置されている遊技制御基板（主基板）５１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、払出制御基板７７、ランプ制御基板７５、音制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０も示されている。主基板５１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、特定入賞スイッチ３０ａ、非特定入賞スイッチ３１ａ、始動入賞口スイッチ５ａ〜５ｃ、入賞検出スイッチ３２ａ、ゲートスイッチ６ａ，６ｂ、およびクリアスイッチ９２１からの検出信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８が搭載されている。
【００４０】
また、主基板５１には、モータ２５を基本回路５３からの指令に従って駆動するモータ駆動回路５８と、各ソレノイド７ａ、２４ａ，２４ｂ，３３Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部機器に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００４１】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【００４２】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００４３】
なお、この実施の形態では、ランプ制御基板７５に搭載されているランプ制御用ＣＰＵ（ランプ制御手段）が、サイドランプ１０ａ，１０ｂ、普通図柄始動記憶表示器２９、その他枠装飾ランプ等の各種発光部材に制御信号を出力して各種発光部材の動作を所定態様で制御する。また、普通図柄表示装置２８の表示制御は、表示制御基板８０に搭載されている表示制御用ＣＰＵ（表示制御手段）によって行われる。また、音制御基板７０に搭載されている音制御用ＣＰＵ（音制御手段）がスピーカ２７の制御を行う。そして、景品としての遊技球の払い出しを行う球払出装置９７は、払出制御基板７７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ（払出制御手段）によって制御される。ランプ制御手段および音制御手段は一つの基板に搭載されていてもよい。また、表示制御手段、ランプ制御手段および音制御手段が一つの基板に搭載されていてもよい。さらに、表示制御基板８０、ランプ制御基板７５、音制御基板７０によって制御される電気部品の一部又は全部を、主基板５１が制御する構成としてもよい。
【００４４】
払出制御基板７７、表示制御基板８０、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０では、主基板５１からの制御コマンドに応じて、各種の処理を実行する。
【００４５】
例えば、表示制御基板８０に搭載されている表示制御用ＣＰＵは、表示制御基板８０が備えるＲＯＭに格納されたプログラムに従って動作し、主基板５１からのストローブ信号（表示制御ＩＮＴ信号）に応じて、表示制御コマンドを受信する。また、表示制御用ＣＰＵは、受信した表示制御コマンドにもとづいて、図示しないＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）に、ＬＣＤを用いた普通図柄表示装置２８の表示制御を行わせる。ＶＤＰは、ＧＣＬ（グラフィックコントローラＬＳＩ）と呼ばれることもある。
【００４６】
次に遊技機の動作について説明する。図５は、主基板５１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００４７】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００４８】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。
【００４９】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００５０】
３種類のうちの割込モード２は、ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【００５１】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポート１を介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１５）。クリアスイッチ９２１がオンである場合（押下されている場合）には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。
【００５２】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【００５３】
この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、例えば、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００５４】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。遊技機への電力供給が停止する際に実行される電力供給停止時処理において、チェックサムが算出され、算出されたチェックサムがバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００５５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。遊技状態復旧処理が実行可能であることから、この実施の形態の遊技機は、電力供給が復旧した場合に電力供給停止前の状態に復旧可能なバックアップ機能を備えていることになる。なお、遊技状態復旧処理とは、電力供給が停止しても所定期間はその内容を保持可能な記憶手段に記憶されている遊技状態に関わるデータにもとづいて、遊技状態を、電力供給停止前の状態に戻す制御である。
【００５６】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、球払出装置９７からの払出が可能であることを指示する払出許可状態指定コマンドを払出制御基板７７に対して送信する処理を行う（ステップＳ１３）。また、他のサブ基板（ランプ制御基板７５、音制御基板７０、表示制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、普通図柄表示装置２８に表示される初期図柄を示すコマンド（表示制御基板８０に対して）や賞球残があることを示す賞球ランプ（図示せず）および補給球切れを示す球切れランプ（図示せず）の消灯を指示するコマンド（ランプ制御基板７５に対して）等がある。
【００５７】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００５８】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１５）が完了すると、メイン処理で、乱数更新処理（ステップＳ１７）が繰り返し実行される。乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。乱数には、例えば、当りとするか否かを決定するための乱数や、普通図柄の停止図柄を決定するための乱数などがある。なお、乱数更新処理とは、乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【００５９】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、図６に示すステップＳ２１〜Ｓ３３の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、特定入賞スイッチ３０ａ、非特定入賞スイッチ３１ａ、入賞検出スイッチ３２ａ、始動入賞口スイッチ５ａ〜５ｃおよびゲートスイッチ６ａ，６ｂのスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００６０】
次いで、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ２２）。
【００６１】
次に、乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３）。さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。普通図柄プロセス制御では、遊技状態に応じて普通図柄の可変表示制御を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００６２】
次いで、ＣＰＵ５６は、表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送信する処理を行う（コマンド制御処理：ステップＳ２７）。さらに、ＣＰＵ５６は、外部装置に向けて所定の管理用信号を出力する管理用信号出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００６３】
また、ＣＰＵ５６は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３１）。さらに、ＣＰＵ５６は、所定の条件が成立したときにモータの駆動を指令する信号をモータ回路５８に与える（ステップＳ３２）。
【００６４】
そして、ＣＰＵ５６は、始動入賞口スイッチ５ａ，５ｂ，５ｃや入賞検出スイッチ３２ａ等の入賞検出手段の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３３）。具体的には、始動入賞口スイッチ５ａ，５ｂ，５ｃや入賞検出スイッチ３２ａ等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板７７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板７７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３４）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３５）。
【００６５】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００６６】
次に、遊技制御手段による可変入賞球装置２０の作動制御について説明する。始動動作状態が発生すると、ソレノイド２４ａ，２４ｂが所定時間オンされて開閉片２３ａ，２３ｂが開放する。その開放作動中に遊技球が入賞空間２２内に入賞すると、その入賞球は誘導通路３４ａ，３４ｂを流下し、球進入口２７ａ，２７ｂから流出して、入賞空間２２の背面側に送り込まれる。入賞空間２２の背面側に送り込まれた遊技球は、入賞空間２２の底面部分を、左右方向の中央位置に近づきながら前面側に転動していき、特定入賞口３０および非特定入賞口３１が設けられている入賞空間２２の前面側に流下する。
【００６７】
本例では、大当り遊技状態でない通常の遊技状態であるときには、シャッター７が収納状態とされているとともに、特定入賞口３０が左右方向に移動動作を行う状態とされている。従って、入賞空間２２の底面部分を転動する遊技球は、左右方向の中央位置に近づきながら、シャッター７に停留されることなく、入賞空間２２の前面側に転動していく。中央位置に近づきながら入賞空間２２の前面側に転動していくときに、遊技球がゲート６Ａ，６Ｂを通過してゲートスイッチ６ａ，６ｂで検出されると、４回を上限として普通図柄の始動入賞が保留記憶される。その後、その保留記憶に応じて、普通図柄の可変表示が実行される。そして、普通図柄の可変表示の表示結果が特定の図柄（例えば左中右が同一の図柄）となった場合には、可変入賞球装置３３が開状態とされ、所定期間（例えば１．８秒）が経過するまで、あるいは入賞検出スイッチ３２ａで所定個の遊技球が検出されるまで開状態が維持される。
【００６８】
また、入賞空間２２の底面部分を転動している遊技球が、入賞空間２２の前面側に転動していき、特定入賞口３０に入賞して特定入賞スイッチ３０で検出されると、特定遊技状態が発生する。
【００６９】
特定遊技状態では、遊技制御手段がソレノイド２４ａ，２４ｂをオン／オフ制御することによって、開閉片２３ａ，２３ｂが所定時間の開放動作を１８回繰り返す（１８回の開閉サイクル）。なお、開閉サイクルが１８回終了する以前に、特定入賞スイッチ３０ａと非特定入賞スイッチ３１ａとによって１０個の入賞球が検出された場合には、その時点で開閉片２３ａ，２３ｂの開閉動作を終了する。
【００７０】
本例では、特定遊技状態における開閉片２３ａ，２３ｂの開閉サイクル中は、シャッター７が突出状態に制御され、その後、開閉サイクルにおける最後の開閉動作が終了したときに、シャッター７が収納状態に制御される。従って、突出状態とされているシャッター７に遊技球が停留されていれば、シャッター７が収納状態に変化して停留が解除されたときに、停留されていた１個の遊技球が入賞空間２２の前面側の中央部分に向けて転動し、その部分に停止状態で配されている特定入賞口３０に導かれる。すなわち、本例では、大当り遊技状態に制御されているときは、特定入賞口３０が入賞空間２２の前面側の中央位置に停止した状態で配置される。
【００７１】
上記のように、本例では、特定遊技状態における開閉片２３ａ，２３ｂの開閉サイクル中は、シャッター７が突出状態に制御されるので、入賞空間に入賞した遊技球が高確率でゲート６Ａ，６Ｂを通過することになる。よって、特定遊技状態でない通常状態と比較すると、高確率で普通図柄の可変表示が実行されることになるとともに、高確率で可変入賞球装置３３が開状態とされる制御が実行されることになる。
【００７２】
その後、開閉サイクルが終了したとき（開閉サイクル終了後、入賞した遊技球が全て特定入賞スイッチ３０ａまたは非特定入賞スイッチ３１ａで検出されるのに十分な時間を待って）は、開閉サイクル中（開閉サイクルにおける最後の開閉動作が終了したあと入賞した遊技球が全て特定入賞スイッチ３０ａまたは非特定入賞スイッチ３１ａで検出されるまでの所定期間が経過するまで）に特定入賞スイッチ３０ａにて遊技球が検出されていたときには、１８回の開閉サイクルの継続権が成立している。継続権が成立していれば、所定のインターバル時間の経過後に再度開閉片２３ａ，２３ｂの開放サイクルが開始される。すなわち、次ラウンドが開始される。
【００７３】
本例では、始動入賞にもとづく始動動作で入賞空間２２に入賞した遊技球がＶ入賞したことによって特定遊技状態が発生した場合には、開閉サイクルの継続回数は、最高１６回（１６ラウンド）まで許容されるようになっている。また、このような特定遊技状態において、遊技盤に配置される図示しない表示装置に、開閉片２３ａ，２３ｂの継続回数（ラウンド回数）と、１ラウンド毎の入賞個数とを表示するようにしてもよい。さらに、各ラウンドの開始時に、遊技盤に配置される図示しない表示装置に、所定のラウンド数が表示されるようにしてもよい。
【００７４】
一方、本例では、始動入賞にもとづく始動動作で入賞空間２２に遊技球が入賞しなかったとき、または、始動入賞にもとづく始動動作で入賞空間２２に入賞した遊技球がＶ入賞しなかったときには、特定遊技状態は発生しない。
【００７５】
なお、上記の例では、普通図柄始動入賞（ゲート６Ａ，６Ｂの通過によるゲートスイッチ６ａ，６ｂでの検出）が発生すると、遊技制御手段は、内部抽選による普通図柄の表示結果の決定を行う。例えば、所定の乱数を発生させ、乱数値に応じて当り／はずれを決定し、当り／はずれの決定結果に応じて停止図柄を決定する。例えば、当りとすることに決定した場合には、左中右が同一の当り図柄が停止図柄として決定され、はずれとすることに決定した場合には、左中右が同一でないはずれ図柄が停止図柄として決定される。次いで、普通図柄表示装置２８にて普通図柄の可変表示を実行し、所定期間経過後に、内部抽選により決定された停止図柄で普通図柄を停止表示させる。
【００７６】
図７は、可変入賞球装置２０（第１可変入賞装置）の制御に関する処理をまとめて示す可変入賞球装置処理の例を示すフローチャートである。可変入賞球装置処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞口スイッチ５ａ，５ｂ，５ｃが遊技球を検出すると（ステップＳ５１）、ソレノイド２４ａ，２４ｂをオン／オフすることにより開閉片２３ａ，２３ｂの開閉動作である始動動作を実行する（ステップＳ５２）。
【００７７】
また、ＣＰＵ５６は、特定入賞スイッチ３０ａにて遊技球が検出されると（ステップＳ５３）、特定遊技状態の制御を開始する（ステップＳ５４）。その後、最高１６ラウンドまで継続権が許容された大当り遊技制御が実行される。なお、特定遊技状態の制御を開始する前にラウンド数を抽選し、ステップＳ５４にて、抽選結果に応じた最高回数まで継続権が許容された大当り遊技制御を行うようにしてもよい。
【００７８】
大当り遊技制御の実行中において、ＣＰＵ５６は、ソレノイド７ａをオン／オフすることによって、各ラウンドにおける開放サイクルの開始時にシャッター７を停留状態に制御し、各ラウンドにおける開放サイクルの終了時にシャッター７を非停留状態に制御する（ステップＳ５６）。
【００７９】
また、ＣＰＵ５６は、ゲートスイッチ通過処理を実行する（ステップＳ５７）。ゲートスイッチ通過処理は、後述するステップＳ６２〜ステップＳ６４と同じ処理である。
【００８０】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ５８）。普通図柄制御処理は、後述するステップＳ６５〜ステップＳ７０と同じ処理である。
【００８１】
また、ＣＰＵ５６は、普通図柄制御処理にて当りが発生すると、可変入賞球装置３３開放状態制御を行う（ステップＳ５９）。ステップＳ５９では、ソレノイド３３Ａをオン状態とすることで、可変入賞球装置３３を開状態とする制御が実行される。可変入賞球装置３３の開状態は、例えば、所定期間が経過するまで維持される。なお、可変入賞球装置３３の開状態が、所定個の遊技球が入賞するまで維持されるようにしてもよい。
【００８２】
そして、大当り遊技制御が終了していなければ、ステップＳ５６に戻る（ステップＳ６０）。すなわち、特定遊技状態の制御中は、上記のステップＳ５６〜ステップＳ５９の処理が必要に応じて繰り返し実行される。
【００８３】
次に、ＣＰＵ５６は、ゲートスイッチがオンした場合には（ステップＳ６２）、ゲート通過記憶数（普通図柄始動入賞記憶数）が上限数である４に達していなければ（ステップＳ６３）、ゲート通過記憶数を１加算する処理を行う（ステップＳ６４）。
【００８４】
また、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数が０でなければ（ステップＳ６５）、ゲート通過記憶数を１減算し（ステップＳ６６）、内部抽選による普通図柄の表示結果の決定を行う（ステップＳ６７，Ｓ６８）。内部抽選による決定では、具体的には、乱数等を用いて当りとするか否かを判定し（ステップＳ６７）、その判定結果に応じた停止図柄を決定する（ステップＳ６８）。
【００８５】
普通図柄の表示結果を決定すると、ＣＰＵ５６は、普通図柄可変表示装置２８にて普通図柄の可変表示制御を実行し（ステップＳ６９）、所定期間経過後にステップＳ６８にて決定した停止図柄を停止表示する。停止図柄がはずれ図柄であれば（ステップＳ７０のＮ）、ステップＳ６５の処理に戻る。一方、停止図柄が当り図柄であれば（ステップＳ７０のＹ）、ＣＰＵ５６は、上述したステップＳ５９と同様に可変入賞球装置３３の開放状態制御を実行する（ステップＳ７１）。
【００８６】
以上に説明したように、大当り遊技の制御中に、ゲート６Ａ，６Ｂを遊技球が通過したことにもとづいて、入賞に応じて賞球が払い出されることとなる可変入賞球装置３３を遊技球が入賞し易い開放状態とする構成としたので、大当り遊技制御の実行中に、遊技者に対して別途の付加価値の獲得の機会を与えることができ、大当り遊技制御の実行中における遊技の興趣を向上させることができる。
【００８７】
すなわち、大当り遊技中の出玉の増加が期待できるような別途の付加価値を提供することができ、大当り遊技制御の実行中における遊技の興趣を向上させることができる。
【００８８】
また、上述したように、開状態となったときでなければ可変入賞球装置３３に遊技球が進入しないように構成されているので、可変入賞球装置３３が遊技者にとって不利な閉状態とされているときに、可変入賞球装置３３への遊技球の流入にもとづく遊技価値（例えば賞球）が付与されることを防止することができ、射幸性を抑えることができる。
【００８９】
また、上述したように、普通図柄を用いた判定を行い、判定結果に応じて可変入賞球装置３３を制御する構成としたので、普通図柄を用いた判定処理によって当りと判定されたときにだけ、可変入賞球装置３３を開状態とすることができ、射幸性を抑えることができる。また、可変入賞球装置３３を開状態とするか否かの判定処理が実行されるので、付加価値の獲得への期待感を遊技者に持たせることができるようになる。
【００９０】
なお、普通図柄による判定結果の報知制御を行うことなく、可変入賞球装置３３を開状態とするか否かの判定処理を内部的に完了させるようにしてもよい。このように構成した場合であっても、判定処理によって当りと判定されたときにだけ、可変入賞球装置３３を開状態とすることができ、射幸性を抑えることができる。
【００９１】
また、上述したように、大当り遊技制御の実行中にシャッター７を高流入状態に制御する構成としたので、大当り遊技状態に制御されているときに遊技球をゲート６Ａ，６Ｂに導くようにすることができ、可変入賞球装置３３を高頻度で開状態とすることができるようになる。このため、大当り遊技状態の制御の実行中に別途の付加価値を遊技者に獲得させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９２】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、大当り遊技状態に制御されているときは、普通図柄の表示結果が当り図柄となる確率を高めるようにしてもよい。すなわち、大当り遊技状態であるときに実行される当り判定処理（ステップＳ５８（特にステップＳ５８内で実行されるステップＳ６７と同様の処理）参照）では、大当り遊技状態でない通常の状態であるときに実行される当り判定処理（ステップＳ６７参照）と比較して、高確率で当りと判定されるように構成してもよい。このように構成すれば、当り遊技状態に制御されているときに、可変入賞球装置３３を高頻度で開状態とすることができ、大当り遊技状態の制御の実行中に別途の付加価値を遊技者に高頻度で獲得させることができるため、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００９３】
また、上述した実施の形態では、ゲートスイッチ６ａ，６ｂにより遊技球が検出されたことにもとづいて普通図柄の変動表示を実行し、普通図柄の表示結果が当り図柄となったときに可変入賞球装置３３を開状態とする制御を実行する構成としていたが、普通図柄表示装置２８を設けることなく、ゲートスイッチ６ａ，６ｂにより遊技球が検出されたときに、可変入賞球装置３３を開状態とする制御を実行するようにしてもよい。すなわち、ゲートスイッチ６ａ，６ｂにより遊技球が検出されたことに応じて、可変入賞球装置３３を開状態とする制御を実行するようにしてもよい。
【００９４】
図８は、普通図柄表示装置２８を使用しない（設けない）構成とした場合における可変入賞球装置２０（第１可変入賞装置）の制御に関する処理をまとめて示す可変入賞球装置処理の例を示すフローチャートである。なお、図８において、図７にて既に説明した処理と同様の処理を行う部分については、同一の符号を付与してその詳細な説明は省略する。
【００９５】
可変入賞球装置処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞があると始動動作を実行する（ステップＳ５１，Ｓ５２）。
【００９６】
また、ＣＰＵ５６は、Ｖ入賞があると、特定遊技状態の制御を開始する（ステップＳ５３、Ｓ５４）。
【００９７】
大当り遊技制御の実行中において、ＣＰＵ５６は、シャッター７の停留状態／非停留状態を制御するとともに（ステップＳ５６）、ゲートスイッチ通過処理を実行する（ステップＳ５７）。
【００９８】
さらに、ＣＰＵ５６は、第２可変入賞球装置処理を行う（ステップＳ５９ａ）。第２可変入賞球装置処理は、後述するステップＳ６５，Ｓ６６，Ｓ７１の処理である。
【００９９】
そして、大当り遊技制御が終了していなければ、ステップＳ５６に戻る（ステップＳ６０）。すなわち、特定遊技状態の制御中は、上記のステップＳ５６，Ｓ５７，Ｓ５９ａの処理が必要に応じて繰り返し実行される。
【０１００】
次に、ＣＰＵ５６は、ゲートスイッチ通過処理を実行する（ステップＳ６２〜Ｓ６５）。
【０１０１】
そして、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数（可変入賞球装置３３開放回記憶数）が０でなければ（ステップＳ６５）、ゲート通過記憶数を１減算し（ステップＳ６６）、ソレノイド３３Ａをオン状態とすることで、可変入賞球装置３３を開状態とする制御を実行する（ステップＳ７１）。その後、ステップＳ６５の処理に戻る。
【０１０２】
上記のように、ゲートスイッチ６ａ，６ｂにより遊技球が検出されたことに応じて、可変入賞球装置３３を開状態とする制御を実行する構成としたので、ゲートスイッチ６ａ，６ｂにより遊技球が検出されたときには常に可変入賞球装置３３が開状態とされるようにすることができる。従って、普通図柄による抽選を行う場合と比較すると、大当り遊技制御の実行中に、遊技者に対して別途の付加価値を多く与えることができ、大当り遊技制御の実行中における遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０３】
また、上述した実施の形態では、くの字型のシャッター７を用いるようにしていたが、少なくとも１個の遊技球を停留することができ、ゲート６Ａ，６Ｂに遊技球を誘導することができるように形成されたものであれば、どのような構造であってもよい。
【０１０４】
また、上述した実施の形態では、大当り遊技状態において、遊技球を停留する部材と、ゲート６Ａ，６Ｂに遊技球を誘導する部材とが同一の部材（シャッター７）によって実現されていたが、遊技球を停留する部材と、ゲート６Ａ，６Ｂに遊技球を誘導する部材とが別個に設けられていてもよい。
【０１０５】
また、上述した実施の形態では、特定遊技状態における開閉片２３ａ，２３ｂの開閉サイクル中に、シャッター７が突出状態（停留状態、高流入状態）に制御される構成としたが、特定遊技状態に制御されていない通常の制御が実行されているときであっても、所定条件が成立したときに、シャッター７が突出状態とされる構成としてもよい。具体的には、例えば、始動口スイッチ５ｂによって遊技球が検出されたときにシャッター７を突出状態に制御したり、所定期間毎にシャッター７を突出状態に制御したりするようにすればよい。
【０１０６】
また、上述した実施の形態では特に言及していないが、シャッター７とは別に、ゲート６Ａ，６Ｂの上流方向にそれぞれシャッター（ゲート６Ａ，６Ｂに遊技球が導かれるのを阻止する部材であればよく、遊技球を停留する構造とされていなくてもよい）を配する構成としてもよい。この場合、例えば大当り遊技状態に制御されているときは、シャッターを収納してゲート６Ａ，６Ｂに遊技球が導かれるようにし、大当り遊技状態に制御されていないときは、シャッターを突出させてゲート６Ａ，６Ｂに遊技球が導かれるのを阻止するようにすればよい。
【産業上の利用可能性】
【０１０７】
本発明は、いわゆる第２種パチンコ遊技機などの遊技に適用可能であり、当り制御の実行中に、遊技者に対して別途の付加価値の獲得の機会を与え、当り制御の実行中における遊技の興趣を向上させるために有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１０８】
【図１】本発明の一実施形態による遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図２】可変入賞球装置を示す正面図である。
【図３】可変入賞球装置の入賞空間の底面部分を上から見た説明図である。
【図４】遊技制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】可変入賞球装置処理の例を示すフローチャートである。
【図８】可変入賞球装置処理の他の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０９】
１              遊技盤
３              遊技領域
４ａ〜４ｃ      始動入賞口
５ａ〜５ｃ      始動入賞口スイッチ
６Ａ，６Ｂ      ゲート
６ａ，６ｂ      ゲートスイッチ
７              シャッター
２０            可変入賞球装置（第１可変入賞装置）
２３ａ，２３ｂ  開閉片
２８            普通図柄表示装置（可変表示装置）
３０ａ          特定入賞スイッチ
３１ａ          非特定入賞スイッチ
３２ａ          入賞検出スイッチ
３３            可変入賞球装置（第２可変入賞装置）
５１            遊技制御基板（主基板）
８０            表示制御基板
【図１】
2005130954.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2005130954.tif 000009
【図８】
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