(57)【要約】【課題】  所定領域への連続的な通過に対する意欲を高めることにより、遊技性を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】  本発明に係る遊技機（パチンコ機）は、識別情報の可変表示に伴って、遊技を演出する複数の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段（サブＲＯＭ４２）と、領域通過検出手段（例えば、始動入賞球スイッチ６Ｓ及びメインＣＰＵ３１）による検出を条件として計時を開始する計時手段（メインＣＰＵ３１）と、計時手段による計時開始から所定の連続検出時間内に、領域通過検出手段が遊技球の通過を検出したことに基づいて、演出パターン記憶手段に記憶されている所定の演出パターンを選択する演出パターン選択手段（サブＣＰＵ４１）と、演出パターン選択手段によって選択された所定の演出パターンに基づいて遊技を演出する演出手段（サブＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４）とを備える。【選択図】  図８
2005052245.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域内の始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件として、遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、前記遊技領域内の所定領域における遊技球の通過を検出する領域通過検出手段を備える遊技機であって、
前記識別情報の可変表示に伴って、遊技を演出する複数の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、
前記領域通過検出手段による検出を条件として計時を開始する計時手段と、
前記計時手段による計時開始から所定の連続検出時間内に、前記領域通過検出手段が遊技球の通過を検出したことに基づいて、前記演出パターン記憶手段に記憶されている所定の演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段によって選択された前記所定の演出パターンに基づいて遊技を演出する演出手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技領域内の始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件として、遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、前記遊技領域内の所定領域における遊技球の通過を検出する領域通過検出手段と、前記識別情報の可変表示に伴って、所定の演出パターンに基づいて遊技を演出する演出手段とを備える遊技機であって、
前記領域通過検出手段による検出を条件として計時を開始する計時手段と、
前記計時手段による計時開始から所定の連続検出時間内に、前記領域通過検出手段が遊技球の通過を検出したことに基づいて、前記所定の演出パターンを変化させる演出パターン変化手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記演出手段は、前記可変表示手段にて複数のキャラクタを表示可能であり、
前記演出パターン変化手段は、前記可変表示手段にて表示される前記キャラクタの数量を変化させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出手段は、前記可変表示手段にて複数の態様でキャラクタを表示可能であり、
前記演出パターン変化手段は、前記可変表示手段にて表示される前記キャラクタの表示態様を変化させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記所定領域は、前記始動領域であることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
遊技領域の始動領域の通過条件が成立したことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示処理と、前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件として、遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御処理と、前記遊技領域内の所定領域の通過条件が成立した場合、前記通過条件の成立を検出する領域通過検出処理をコンピュータに実行させる、遊技機の動作をシミュレートするシミュレーションプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記領域通過検出処理によって前記所定領域の通過条件が成立したことを条件として計時を開始する計時処理と、
前記計時処理による計時開始から所定の連続検出時間内に、前記領域通過検出処理によって前記通過条件の成立が検出されたことに基づいて、前記識別情報の可変表示に伴って遊技を演出する複数の演出パターンの中からいずれかの演出パターンを選択する演出パターン選択処理と、
前記演出パターン選択処理によって選択された演出パターンに基づいて遊技を演出する演出処理と
を実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【請求項７】
遊技領域の始動領域の通過条件が成立したことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示処理と、前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件として、遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御処理と、前記遊技領域内の所定領域の通過条件が成立した場合、前記通過条件の成立を検出する領域通過検出処理と、識別情報の可変表示に伴って、所定の演出パターンに基づいて遊技を演出する演出処理とをコンピュータに実行させる、遊技機の動作をシミュレートするシミュレーションプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記領域通過検出処理による検出を条件として計時を開始する計時処理と、
前記計時処理による計時開始から所定の連続検出時間内に、前記領域通過検出処理が遊技球の通過を検出したことに基づいて、前記所定の演出パターンを変化させる演出パターン変化処理と
を実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域内の所定領域を遊技球が通過するパチンコ機等の遊技機及びこれをコンピュータにシミュレートさせるシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球が始動口へ入賞すると図柄が変動表示され、その図柄が所定の表示態様となると大当たりとなる遊技機がある（例えば、特許文献１参照。）。この遊技機において、始動口などの所定領域に遊技球が連続して通過する、即ち、ある遊技球が所定領域を通過してから所定時間が経過する前に、更に別の遊技球が所定領域を通過する場合がある。
【特許文献１】特開２００３−１２６４３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、このような遊技球の連続通過という稀な現象が発生しても、遊技者には何らメリットが与えられていなかった。このため、遊技者の遊技意欲の減退を招くおそれがあった。
【０００４】
上記の課題に鑑み、本発明は、所定領域への連続的な通過に対する意欲を高めることにより、遊技性を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明の第１の特徴は、遊技領域（遊技盤３）内の始動領域（例えば、始動口６）を遊技球が通過したことを条件として、識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を行う可変表示手段（サブＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４）と、前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件として、遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段（メインＣＰＵ３１）と、前記遊技領域内の所定領域における遊技球の通過を検出する領域通過検出手段（例えば、始動入賞球スイッチ６Ｓ及びメインＣＰＵ３１）を備える遊技機であって、前記識別情報の可変表示に伴って、遊技を演出する複数の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段（サブＲＯＭ４２）と、前記領域通過検出手段による検出を条件として計時を開始する計時手段（メインＣＰＵ３１）と、前記計時手段による計時開始から所定の連続検出時間内に、前記領域通過検出手段が遊技球の通過を検出したことに基づいて、前記演出パターン記憶手段に記憶されている所定の演出パターンを選択する演出パターン選択手段（サブＣＰＵ４１）と、前記演出パターン選択手段によって選択された前記所定の演出パターンに基づいて遊技を演出する演出手段（サブＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４）とを備えることを要旨とする。
【０００６】
かかる特徴によれば、遊技球が所定領域を連続して通過することにより、遊技機が、演出の内容を変化させるという新規性のある遊技を提供するため、より多くの遊技球を連続して入賞させようとする遊技者の意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００７】
本発明の第２の特徴は、遊技領域（遊技盤３）内の始動領域（例えば、始動口６）を遊技球が通過したことを条件として、識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を行う可変表示手段（サブＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４）と、前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件として、遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段（メインＣＰＵ３１）と、前記遊技領域内の所定領域における遊技球の通過を検出する領域通過検出手段（例えば、始動入賞球スイッチ６Ｓ及びメインＣＰＵ３１）と、前記識別情報の可変表示に伴って、所定の演出パターンに基づいて遊技を演出する演出手段（サブＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４）とを備える遊技機であって、前記領域通過検出手段による検出を条件として計時を開始する計時手段（メインＣＰＵ３１）と、前記計時手段による計時開始から所定の連続検出時間内に、前記領域通過検出手段が遊技球の通過を検出したことに基づいて、前記所定の演出パターンを変化させる演出パターン変化手段（サブＣＰＵ４１）とを備えることを要旨とする。
【０００８】
かかる特徴によれば、遊技球が所定領域を連続して通過することにより、遊技機が、演出の内容を変化させるという新規性のある遊技を提供するため、より多くの遊技球を連続して入賞させようとする遊技者の意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
本発明の第３の特徴は、本発明の第２の特徴において、前記演出手段が、前記可変表示手段にて複数のキャラクタを表示可能であり、前記演出パターン変更変化手段が、前記可変表示手段にてに表示される前記キャラクタの数量を変化させることを要旨とする。
【００１０】
かかる特徴によれば、遊技球が連続して所定領域を通過することにより、表示装置に表示される動物などのキャラクタの数量が変化、例えば、通過回数に応じてキャラクタの数量を増加させる、いわゆるステップアップ演出を行うことができるため、演出効果が向上し、遊技球を連続して入賞させようとする遊技者の意欲をさらに高めることができる。
【００１１】
本発明の第４の特徴は、本発明の第２の特徴において、前記演出手段が、前記可変表示手段にて複数の態様でキャラクタを表示可能であり、前記演出パターン変更変化手段が、前記可変表示手段にて表示される前記キャラクタの表示態様を変化させることを要旨とする。
【００１２】
かかる特徴によれば、遊技球が連続して所定領域を通過することにより、表示装置に表示される動物などのキャラクタの動きが変化、例えば、通過回数に応じてキャラクタの動作を変化させることができるため、演出効果が向上し、遊技球を連続して入賞させようとする遊技者の意欲をさらに高めることができる。
【００１３】
本発明の第５の特徴は、本発明の第１乃至第４の特徴において、前記所定領域が、前記始動領域であることを要旨とする。
【００１４】
かかる特徴によれば、通過頻度の比較的多い始動領域を所定領域とするため、遊技球を連続通過させる機会を多くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
本発明の第６の特徴は、遊技領域の始動領域の通過条件が成立したことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示処理と、前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件として、遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御処理と、前記遊技領域内の所定領域の通過条件が成立した場合、前記通過条件の成立を検出する領域通過検出処理をコンピュータに実行させる、遊技機の動作をシミュレートするシミュレーションプログラムであって、前記コンピュータに、前記領域通過検出処理によって前記所定領域の通過条件が成立したことを条件として計時を開始する計時処理と、前記計時処理による計時開始から所定の連続検出時間内に、前記領域通過検出処理によって前記通過条件の成立が検出されたことに基づいて、前記識別情報の可変表示に伴って遊技を演出する複数の演出パターンの中からいずれかの演出パターンを選択する演出パターン選択処理と、前記演出パターン選択処理によって選択された演出パターンに基づいて遊技を演出する演出処理と
を実行させることを要旨とする。
【００１６】
ここで、「始動領域の通過条件」とは、、コンピュータの画面上に画像として表現された遊技球が画面上の始動領域を通過するように表示に表示するためのコンピュータ内部に設定されている条件を指す。又、「所定領域の通過条件」とは、コンピュータの画面上に画像として表現された遊技球が画面上の所定領域を通過するように表示するためのコンピュータ内部に設定されている条件を指す。
【００１７】
かかる特徴によれば、連続的に所定領域の通過条件が成立した場合、演出の内容が変化するという新規性のある遊技が提供されるため、より多くの遊技球を連続して入賞させようとする遊技者の意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
本発明の第７の特徴は、遊技領域の始動領域の通過条件が成立したことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示処理と、前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件として、遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御処理と、前記遊技領域内の所定領域の通過条件が成立した場合、前記通過条件の成立を検出する領域通過検出処理と、識別情報の可変表示に伴って、所定の演出パターンに基づいて遊技を演出する演出処理とをコンピュータに実行させる、遊技機の動作をシミュレートするシミュレーションプログラムであって、前記コンピュータに、前記領域通過検出処理による検出を条件として計時を開始する計時処理と、前記計時処理による計時開始から所定の連続検出時間内に、前記領域通過検出処理が遊技球の通過を検出したことに基づいて、前記所定の演出パターンを変化させる演出パターン変化処理とを実行させることを要旨とする。
【００１９】
ここで、「始動領域通過条件」とは、コンピュータの画面上に画像として表現された遊技球が画面上の始動領域を通過するように表示に表示するためのコンピュータ内部に設定されている条件を指す。又、「所定領域の通過条件」とは、コンピュータの画面上に画像として表現された遊技球が画面上の所定領域を通過するように表示するためのコンピュータ内部に設定されている条件を指す。
【００２０】
かかる特徴によれば、連続的に所定領域の通過条件が成立した場合、演出の内容が変化するという新規性のある遊技が提供されるため、より多くの遊技球を連続して入賞させようとする遊技者の意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、所定領域への連続的な通過に対する遊技者の意欲を高めることにより、遊技の興趣を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
次に、図面を参照して、本実施形態を説明する。以下の図面の記載において、同一又は類似の部分には、同一又は類似の符号を付している。ただし、図面は模式的なものであり、各寸法の比率等は現実のものとは異なることに留意すべきである。従って、具体的な寸法等は以下の説明を参酌して判断すべきものである。又、図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることは勿論である。
【００２３】
（遊技機の構成）
本実施形態に係る遊技機１０は、図１に示すように、遊技場に遊技機１０を設置するために設けられている外枠１と、外枠１の内側に開閉可能に設けられている内枠２と、内枠２の前面に設けられている遊技盤３（遊技領域）と、回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル２４と、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒとを具備する。
【００２４】
ここで、所定の遊技状態とは、特別図柄（識別情報）の可変表示が実行された結果、当該特別図柄が所定の停止態様で停止したことを条件として開始する「大当り状態」、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する大当り判定において、遊技状態を大当り状態に移行させると判定される確率が高い「確率変動状態」、特別図柄の可変表示が実行されている時間が短くなる「時短状態」などのことである。
【００２５】
又、遊技機１０には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット２０が併設されている。
【００２６】
遊技盤３上の遊技領域には、特別図柄表示装置４と、始動口６と、普通図柄作動ゲート７と、大入賞口８と、アウト口９と、始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄと、一般入賞口１６〜１９とが具備されている。
【００２７】
特別図柄表示装置４においては、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、表示領域に表示された特別図柄の可変表示が実行される。尚、特別図柄の可変表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などに基づいて実行される。
【００２８】
始動口６は、当該始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として大当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００２９】
普通図柄作動ゲート７は、当該普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉させるか否か決定するための乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００３０】
大入賞口８は、遊技状態が大当り状態となったときに所定の条件で開閉し、当該始動口６に遊技球が入賞すると、所定数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。
【００３１】
アウト口９は、始動口６や大入賞口８や一般入賞口１６〜１９などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
【００３２】
始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄは、遊技機１０に記憶されている始動記憶の数に応じて点灯・消灯する。
【００３３】
一般入賞口１６〜１９は、当該一般入賞口１６〜１９に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球（例えば、１５個）が賞球として払い出されるように構成されている。
【００３４】
図２は、本実施形態における遊技機１０の制御部を示すブロック図である。図２に示すように、遊技機１０の制御部は、主制御回路３０と副制御回路４０と払出・発射制御回路８０とにより構成される。
【００３５】
主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、シリアル通信用ＩＣ３６とを具備する。
【００３６】
又、主制御回路３０には、大入賞口８に具備されている特定領域（Ｖゾーン）を通過した遊技球を検出するためのＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８に具備されている一般領域を通過した遊技球を検出するためのカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６〜１９に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓと、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、払出装置８１によって払出された遊技球を検出する賞球カウントスイッチ１４と、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８の扉を開閉する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂとが接続されている。
【００３７】
尚、本実施形態において、始動入賞球スイッチ６Ｓ及びメインＣＰＵ３１は、遊技領域内の所定領域における遊技球の通過を検出する領域通過検出手段を構成する。又、他のスイッチ（Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓ、通過球スイッチ７Ｓ）と、メインＣＰＵ３１とを領域通過検出手段として構成してもよい。
【００３８】
メインＣＰＵ３１は、後述する「システムタイマ割込処理」（図３（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図３（ｂ）を参照）における各処理を行うものである。
【００３９】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、特別図柄（識別情報）の可変表示の結果が大当り図柄（所定の表示態様）となったことを条件として、遊技者に有利な大当り状態（特定遊技状態）に制御するものであり、本実施形態では、遊技状態制御手段を構成する。
【００４０】
又、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓによる遊技球の検出を条件として計時を開始するものであり、本実施形態では、計時手段を構成する。
【００４１】
更に、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が大当り状態に移行されると、大入賞口８の扉を開閉するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。又、メインＣＰＵ３１は、シーソーを駆動するようにシーソーソレノイド８ｂを制御する。
【００４２】
又、メインＣＰＵ３１は、各スイッチ（始動入賞球スイッチ６Ｓ、一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ及びカウントスイッチ２９Ｓなど）により入力された入力信号を検出し、所定数の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを生成する。
【００４３】
メインＲＯＭ３２は、後述する「システムタイマ割込処理」（図３（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図３（ｂ）を参照）における各処理を行うためのプログラムなどを記憶している。
【００４４】
メインＲＡＭ３３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、始動記憶（大当り判定用乱数値を含む）などを記憶する。又、メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１によって計数された始動記憶の数を記憶するための始動記憶カウンタ、メインＣＰＵ３１によって計数された賞球の数を記憶するための賞球数カウンタ、始動入賞球スイッチ６Ｓ及びメインＣＰＵ３１が、所定の連続検出時間（例えば、２秒）内に遊技球が始動口６に入賞したことを検出した回数を計数する連続入賞カウンタ、及び連続検出時間を計時するためのタイマ値や遊技機１０の制御状態を示す各種のフラグなどを記憶するものとして用いられる。
【００４５】
シリアル通信用ＩＣ３６は、メインＣＰＵ３１により生成された各コマンドを副制御回路４０に出力する。
【００４６】
副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１と、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３と、画像処理回路４５と、音処理回路４６と、ランプ処理回路４７とを具備する。
【００４７】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路４５、音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御する。
【００４８】
尚、サブＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４は、遊技盤３（遊技領域）の始動口６（始動領域）を遊技球が通過したことを条件として、特別図柄（識別情報）の可変表示を行うものであり、本実施形態では、可変表示手段を構成する。更に、サブＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４は、所定の演出パターンに基づいて、特別図柄の可変表示に伴う遊技を演出するものであり、本実施形態では、演出手段を構成する。
【００４９】
又、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１が、始動口６を遊技球が通過したことを条件として計時を開始してから所定の連続検出時間内に、遊技球の始動口６の通過を検出したことに基づいて、サブＲＯＭ４２に記憶されている複数種類の演出パターンの中からいずれかを選択するものであり、本実施形態では、演出パターン選択手段を構成する。更に、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１が、始動口６を遊技球が通過したことを条件として計時を開始してから所定の連続検出時間内に、遊技球の始動口６の通過を検出したことに基づいて、所定の演出パターンを変化させるものであり、本実施形態では、演出パターン変化手段を構成する。
【００５０】
サブＲＯＭ４２は、画像処理回路４５、音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御するためのプログラムなどを記憶している。尚、サブＲＯＭ４２は、特別図柄の可変表示に伴って、遊技を演出する複数の演出パターンを記憶するものであり、本実施形態では、演出パターン記憶手段を構成する。
【００５１】
サブＲＡＭ４３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、主制御回路３０から受信した各種コマンドを記憶する。
【００５２】
画像処理回路４５は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、特別図柄表示装置４に特別図柄の可変表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ５４と、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データに基づいて、特別図柄の可変表示を実行するための表示画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）５１と、ＶＤＰ５１により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２と、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路５３とを具備する。
【００５３】
音処理回路４６は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから出力するものであり、各種音データを記憶する音データＲＯＭ６３と、音データＲＯＭ６３に記憶されている音データに基づいて、所定の遊技状態を遊技者に報知するための出力音信号を生成する音源ＩＣ６１と、音源ＩＣ６１により生成された出力音信号を増幅するＡＭＰ６２とを具備する。
【００５４】
ランプ処理回路４７は、始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄ、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒの点灯・消灯パターンを記憶する装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄ、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒを点灯・消灯させるドライブ回路７２とを具備する。
【００５５】
払出・発射制御回路８０は、一般入賞口１６〜１９及び大入賞口８などに遊技球が入球したことに基づいて出力される主制御回路３０からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置８１、及び、遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２を制御する。具体的には、払出装置８１は、始動口６に遊技球が入賞した場合には、所定数（例えば、４個）の賞球を払い出す。
【００５６】
又、払出・発射制御回路８０には、カードユニット２０が接続され、当該カードユニット２０にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路８０は、当該プリペイドカードの残高に応じた数の遊技球が貸し出されるように払出装置８１を制御する。
【００５７】
尚、遊技機１０における各処理は、主制御回路３０と副制御回路４０とにより制御されているが、主制御回路３０は、副制御回路４０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路４０は、主制御回路３０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【００５８】
（遊技機の制御方法）
次に、本実施形態に係る遊技機１０の動作について説明する。本実施形態では、遊技球が始動口６へ所定の連続検出時間（例えば、２秒）内に連続して入賞（連続入賞）したことに基づいて、特別図柄（識別情報）の可変表示に伴って行われる遊技の演出パターンを変化させる、より具体的には、特別図柄の可変表示が行われている際に特別図柄表示装置４に表示される動物などのキャラクタの数量や表示態様を変化させる制御方法について説明する。
【００５９】
図３（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ、３ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。又、図３（ｂ）は、本実施形態における遊技機１０のメイン処理を示すフローチャートである。
【００６０】
まず、システムタイマ割込処理について、図３（ａ）を参照しながら説明する。
【００６１】
（イ）ステップＳ１００において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。そして、ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値などの値を更新する。
【００６２】
（ロ）次に、ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ３１は、各スイッチの入力信号を処理し、特に本実施形態では、所定の連続検出時間内に、遊技球が始動口６に入賞したことを検出する。尚、ステップＳ１２０における入力信号処理については、後に詳述する。
【００６３】
（ハ）次に、ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間などを更新する。そして、ステップ１４０において、メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、ホールコンピュータや呼出ランプユニットに出力する。
【００６４】
（ニ）次に、ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ３１は、始動口６や大入賞口８を駆動するソレノイドなどを駆動する信号を出力する。そして、ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の変動表示（可変表示）パターンなどを指定するコマンドを副制御回路４０に出力する。又、メインＣＰＵ３１は、後述するステップＳ１２１５でセットされた連続入賞コマンド、ステップＳ１２１４でセットされた連続入賞タイマコマンドなども副制御回路４０に出力する。
【００６５】
（ホ）次に、ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄに表示するように指示するコマンドを出力し、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。
【００６６】
（へ）次に、ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１６〜１９や大入賞口８など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路８０に出力する。そして、ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【００６７】
次に、メイン処理について、図３（ｂ）を参照しながら説明する。
【００６８】
（イ）まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技機１０における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【００６９】
（ロ）次に、ステップＳ２０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、始動領域を遊技球が通過したこと（始動口６に遊技球が入球したこと）を条件として抽出される大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この大当り判定の結果に基づいて、特別図柄の停止図柄及び当該特別図柄の変動パターンなどを指示する変動パターン指定コマンドや図柄指定コマンドを生成する。
【００７０】
尚、変動パターン指定コマンドとしては、図７に示すように、複数の種類が用いられ、特別図柄の停止図柄がはずれの場合に用いられるコマンド（図中の００〜０４）、及び特別図柄の停止図柄が大当りの場合に用いられるコマンド（図中の０５〜０９）とによって構成されている。
【００７１】
又、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が大当り状態となると、所定の設定に従って大入賞口８を開閉する制御を行う。
【００７２】
（ハ）次に、ステップＳ３０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として抽出される乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
【００７３】
（ニ）次に、ステップＳ４０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示パターンを決定するための演出用乱数値などの値を更新する。
【００７４】
尚、メインＣＰＵ３１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【００７５】
次に、図３（ａ）のステップＳ１２０の入力信号処理について説明する。
【００７６】
（イ）まず、図４に示すように、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、始動入賞球スイッチ６Ｓ及び一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓなどにより入力された入力信号を検出する。この賞球関連スイッチチェック処理の詳細については、後に詳述する。
【００７７】
（ロ）次に、ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ３１は、始動口６に具備される始動入賞球スイッチ６Ｓ、及び大入賞口８に具備されるＶ・カウントスイッチ２８Ｓとカウントスイッチ２９Ｓとにより入力された入力信号を検出する。
【００７８】
（ハ）次に、ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したか否か確認する。具体的には、通過球スイッチ７Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。
【００７９】
次に、上述したステップＳ１２１の賞球関連スイッチチェック処理について説明する。
【００８０】
（イ）まず、図５に示すように、ステップＳ１２１０において、メインＣＰＵ３１は、各スイッチ（始動入賞球スイッチ６Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓなど）により入力された入力信号を検出する。
【００８１】
（ロ）次に、ステップＳ１２１１において、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力された入力信号の有無を確認する。入力信号がある場合はステップＳ１２１２の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップＳ１２１６の処理に移る。ステップＳ１２１２において、メインＣＰＵ３１は、始動口賞球カウンタの値に「１」を加算する。尚、始動口賞球カウンタとは、遊技球が始動口６に入賞した回数をカウントするものである。
【００８２】
（ハ）次に、ステップＳ１２１３において、メインＣＰＵ３１は、連続入賞タイマが０より大きいか、即ち連続入賞タイマがセットされているか否か判断する。連続入賞タイマが０より大きい場合は、所定の連続検出時間内に遊技球が始動口６に入賞したこととなり、ステップＳ１２１５に進み、連続入賞カウンタの値に「１」を加算する。尚、連続入賞カウンタとは、遊技球が始動口６に連続入賞した回数をカウントするものである。又、ステップＳ１２１５において、メインＣＰＵ３１は、連続入賞が発生したことをサブＣＰＵ４１に出力するための連続入賞コマンドをセットする。この連続入賞コマンドは、上述したステップＳ１６０におけるコマンド出力処理にてサブＣＰＵ４１に出力される。この連続入賞コマンドは、連続入賞カウンタの値を含む構成にしても構わない。
【００８３】
（ニ）ステップＳ１２１３において、連続入賞タイマが０である場合は、メインＣＰＵ３１は、連続入賞タイマを「１０００」にセットする。連続入賞タイマは２ｍｓ毎に起動されるタイマ更新処理にて１ずつ減算されるので、連続入賞タイマを「１０００」にセットすることにより、所定の連続検出時間は２秒となる。ステップＳ１２１４において、メインＣＰＵ３１は、連続入賞タイマをセットしたことをサブＣＰＵ４１に出力するための連続入賞タイマコマンドをセットする。この連続入賞タイマコマンドは、上述したステップＳ１６０におけるコマンド出力処理にてサブＣＰＵ４１に出力される。尚、サブＣＰＵ４１が、上述したステップＳ１２１４やＳ１２１５において出力された連続入賞コマンドなどに基づいて、特別図柄表示装置４の表示領域に表示させる内容については、後述する。
【００８４】
（ホ）次に、ステップＳ１２１６において、メインＣＰＵ３１は、一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓにより入力された入力信号の有無を確認する。又、メインＣＰＵ３１は、入力信号がある場合には、ステップＳ１２１７の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップＳ１２１８の処理に移る。ステップＳ１２１７において、メインＣＰＵ３１は、一般入賞口賞球カウンタの値に「１」を加算する。尚、一般入賞口賞球カウンタとは、一般入賞口１６〜１９に遊技球が入賞した回数をカウントするものである。
【００８５】
（へ）次に、ステップＳ１２１８において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ又はカウントスイッチ２９Ｓにより入力された入力信号の有無を確認する。又、メインＣＰＵ３１は、入力信号がある場合には、ステップＳ１２１９の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップＳ１２２０の処理に移る。ステップＳ１２１９において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口賞球カウンタの値に「１」を加算する。尚、大入賞口賞球カウンタとは、大入賞口８に遊技球が入賞した回数をカウントするものである。
【００８６】
（ト）次に、ステップＳ１２２０において、メインＣＰＵ３１は、賞球カウントスイッチ１４により入力された入力信号の有無を確認する。又、メインＣＰＵ３１は、入力信号がある場合には、ステップＳ１２２１の処理に移り、入力信号がない場合には、賞球関連スイッチチェック処理を終了する。ステップＳ１２２１において、メインＣＰＵ３１は、残賞球数カウンタの値から「１」を減算する。尚、残賞球数カウンタとは、遊技球が各入賞口に入賞することを条件として払い出される賞球を、すぐに払い出すことができないときに、当該賞球の数を残賞球数としてカウントするものである。
【００８７】
次に、メインＣＰＵ３１によって送信されたコマンドに基づいて、特別図柄の可変表示や、連続入賞に基づいて、特別図柄表示装置４に表示される演出パターンを変化させる処理を実行するサブＣＰＵ４１のコマンド受信処理について説明する。
【００８８】
（イ）まず、図６に示すように、ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ４１は、受信したコマンドが“変動パターン指定コマンド”か否かを確認する。又、サブＣＰＵ４１は、受信したコマンドが“変動パターン指定コマンド”である場合には、ステップＳ２２０の処理に移り、受信したコマンドが“変動パターン指定コマンド”でない場合には、ステップＳ２５０の処理に移る。更に、ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ４１は、受信した変動パターン指定コマンドに対応する特別図柄の変動パターンをセットし、ＶＤＰ５１などに必要な指示を実行する。
【００８９】
（ロ）次に、ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ４１は、特別図柄の可変表示が行われている際に、遊技球の連続入賞に応じて特別図柄表示装置４に表示され得る動物などのキャラクタ数の最大数を決定するために、ステップアップ予告抽選を行う。
【００９０】
具体的には、サブＣＰＵ４１は、所定の数値範囲（例えば０〜９９）から乱数を抽出し、抽出された乱数の値と、受信した変動パターン指定コマンドの種類（００〜０９）と、図７に示すステップアップ予告抽選テーブルに基づいて、特別図柄の可変表示が行われている際に特別図柄表示装置４に表示され得る動物などのキャラクタの最大数を決定する。
【００９１】
例えば、サブＣＰＵ４１は、受信した変動パターン指定コマンドが、「通常変動（００）」を示すコマンドであり、抽出した乱数の値が、「６０」である場合、ステップアップ予告抽選テーブルの「通常変動（００）」行を参照し、「ステップ１」を選択する。又、ステップアップ予告抽選テーブルにおける「ステップ１」〜「ステップ４」は、特別図柄の可変表示が行われている際に、遊技球の連続入賞に応じて特別図柄表示装置４に表示され得る演出パターンの変化の最大数と対応づけられており、例えば、「ステップ１」であれば、表示され得るキャラクタの数を最大「１」とし、「ステップ４」であれば、表示され得るキャラクタの数を最大「４」とすることができる。
【００９２】
又、ステップアップ予告抽選テーブルでは、変動パターン指定コマンドの各種類（００〜０９）と、抽出した乱数の値と、上述した「ステップ１」〜「ステップ４」とが対応付けられている。サブＣＰＵ４１は、受信した変動パターン指定コマンドの種類と、抽出した乱数の値とに基づいて、ステップアップ予告抽選テーブルを参照し、上述した「ステップ１」〜「ステップ４」のいずれかを選択することができる。
【００９３】
（ハ）次に、ステップＳ２４０において、サブＣＰＵ４１は、ステップＳ２３０において選択した「ステップ１」〜「ステップ４」のいずれかに基づいて、遊技球の連続入賞に応じて特別図柄表示装置４に表示され得る演出パターン変化の最大数を、ステップアップ予告カウンタの最大値（ＭＡＸ）としてセットする。例えば、「ステップ４」が選択されていた場合には、ステップアップ予告カウンタの最大値（ＭＡＸ）に「４」をセットする。
【００９４】
（ニ）次に、ステップＳ２５０において、サブＣＰＵ４１は、受信したコマンドが、“図柄指定コマンド”か否かを確認する。又、サブＣＰＵ４１は、受信したコマンドが、“図柄指定コマンド”である場合には、ステップＳ２６０の処理に移り、受信したコマンドが、“図柄指定コマンド”でない場合には、ステップＳ２７０の処理に移る。更に、ステップＳ２６０において、サブＣＰＵ４１は、受信した図柄指定コマンドに対応する停止図柄、つまり特別図柄の可変表示が停止した場合に特別図柄表示装置４に表示される特別図柄をセットし、ＶＤＰ５１などに必要な指示を実行する。
【００９５】
（ホ）次に、ステップＳ２７０において、サブＣＰＵ４１は、受信したコマンドが、“連続入賞コマンド”か否かを確認する。又、サブＣＰＵ４１は、受信したコマンドが、“連続入賞コマンド”である場合には、ステップＳ２８０の処理に移り、受信したコマンドが、“連続入賞コマンド”でない場合には、ステップＳ３１０の処理に移る。
【００９６】
（ヘ）次に、ステップＳ２８０において、サブＣＰＵ４１は、ステップアップ予告カウンタの値が、ステップＳ２４０においてセットした最大値（ＭＡＸ）より小さいか否かを判断する。又、サブＣＰＵ４１は、ステップアップ予告カウンタの値が最大値（ＭＡＸ）より小さい場合には、ステップＳ２９０の処理に移り、ステップアップ予告カウンタの値が最大値（ＭＡＸ）以上である場合には、コマンド受信処理を終了する。
【００９７】
（ト）次に、ステップＳ２９０において、サブＣＰＵ４１は、ステップアップ予告データをセットし、特別図柄表示装置４に表示される演出パターンを変化させるように、ＶＤＰ５１などに必要な指示を実行する。又、ステップＳ３００において、サブＣＰＵ４１は、遊技球の連続入賞に伴って、特別図柄表示装置４に表示される演出パターンを変化させる処理を実行したことを認識するために、ステップアップ予告カウンタの値に「１」を加算する。
【００９８】
（チ）次に、ステップＳ３１０において、サブＣＰＵ４１は、受信したコマンドが上述したコマンドのいずれでもない場合、受信したコマンドの種類とその内容に基づいて、必要な処理を実行する。
【００９９】
ここで、図８を参照して、上述したサブＣＰＵ４１のコマンド受信処理によって、特別図柄表示装置４に表示される画像の一例について説明する。
【０１００】
図８（ａ）は、特別図柄の可変表示が行われている（図中の矢印部分）際に、川から魚（キャラクタ）が一定の周期で飛び出す演出パターン（所定の演出パターン）により、遊技を演出している。
【０１０１】
更に、図８（ａ）に示した演出パターンが表示されているときに、遊技球が連続入賞すると、つまり、サブＣＰＵ４１が連続入賞コマンドを受信すると、サブＣＰＵ４１は、上述したステップＳ２８０〜Ｓ３００までの処理を実行し、特別図柄表示装置４に表示される演出の内容を図８（ｂ）に示すように、さらに、クマ（キャラクタ）を出現させ、川から飛び出した魚をくわえる演出パターンに変化させる。ここで、さらに遊技球が連続入賞した場合には、サブＣＰＵ４１は、上述したステップＳ２４０においてセットしたステップアップ予告カウンタの最大値に対応する数まで、特別図柄表示装置４に表示される動物などのキャラクタ数を増加させる。
【０１０２】
尚、図８に示した例では、遊技球の連続入賞に応じて、特別図柄表示装置４に異なるキャラクタ（魚とクマ）を表示させることにより、キャラクタ数を増加させているが、同種のキャラクタを増加させるようにしてもよい。又、図８に示した例では、特別図柄表示装置４に関連性のあるキャラクタを順次表示させることにより、キャラクタ数を増加させているが、関連性のないキャラクタを順次表示させても構わない。更に、遊技球の連続入賞に応じて、特別図柄表示装置４に表示されるキャラクタ数を順次減少させるようにしてもよい。
【０１０３】
又、上述したサブＣＰＵ４１のコマンド受信処理では、遊技球の連続入賞に基づいて、動物などのキャラクタの数を増加させることとしたが、キャラクタの数に代えて、キャラクタの表示態様を遊技球の連続入賞に基づいて変化させるようにすることもできる。
【０１０４】
例えば、図９（ａ）では、特別図柄の可変表示が行われている（図中の矢印部分）際に、男の子（キャラクタ）が笑う演出パターン（所定の演出パターン）により、遊技を演出している。
【０１０５】
更に、図９（ａ）に示した演出パターンが表示されているときに、遊技球が連続入賞すると、つまり、サブＣＰＵ４１が連続入賞コマンドを受信すると、サブＣＰＵ４１は、上述したステップＳ２８０〜Ｓ３００までの処理を実行し、特別図柄表示装置４に表示される演出の内容を図９（ｂ）に示すように、男の子がびっくりする演出パターンに変化させる。ここで、さらに遊技球が連続入賞した場合には、サブＣＰＵ４１は、上述したステップＳ２４０においてセットしたステップアップ予告カウンタの最大値に対応する数まで、特別図柄表示装置４に表示される男の子の表示態様を変化させる。例えば、さらに遊技球が連続入賞した場合には、男の子の目が飛び出すといったような演出パターンにより表示態様を変化させることができる。
【０１０６】
（シミュレーションプログラム）
次に、上述の実施形態における遊技機１０によって実行される遊技（パチンコ）を、パーソナルコンピュータなどの端末の画面上において再現することができるシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、端末機に接続されたサーバなどに記憶されていてもよく、端末機のＲＯＭなどに記憶されていてもよい。尚、以下において、端末の画面上において再現される遊技のことを「疑似遊技」と呼ぶ。
【０１０７】
以下において、端末によって疑似遊技を実行する方法について説明する。又、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
【０１０８】
図１０（ａ）に示すように、端末１１０ａとサーバ１００とはＬＡＮを介して接続され、端末１１０ｂとサーバ１００とは通信回線網１２０を介して接続されている。通信回線網１２０には、サーバ１００と端末１１０ａ、１１０ｂとを接続するインターネット網や衛星通信回線網などが含まれる。
【０１０９】
サーバ１００は、端末１１０ａ、１１０ｂの画面１１１上において疑似遊技を実行するためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。又、サーバ１００は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末１１０ａ、１１０ｂの画面１１１上に疑似遊技を表示する。
【０１１０】
尚、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理（ステップＳ２０）や普通図柄制御処理（ステップＳ３０）などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理（ステップＳ１１０）やスイッチ入力検出処理（ステップＳ１２０）などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、疑似遊技を端末１１０の画面１１１上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
【０１１１】
具体的には、シミュレーションプログラムには、所定の入賞条件が成立すると、いずれかの入賞口に遊技球が入賞することを示す画像を表示するとともに、所定の得点を付与する処理を実行するためのプログラムなどが含まれている。尚、得点とは、遊技者に対して付与される所定の価値のことである。
【０１１２】
又、端末１１０ａ、１１０ｂは、図１０（ｂ）に示すように、画面１１１と、本体部１１２と、操作部１１３とを具備する。端末１１０ａ、１１０ｂは、ＬＡＮ又は通信回線網１２０などを介してサーバ１００に接続されており、ＷＥＢブラウザなどによって画面１１１上に疑似遊技を表示する。尚、端末１１０ａ、１１０ｂは、シミュレーションゲームプログラムをサーバ１００からダウンロードすることによって、サーバ１００に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行してもよい。又、端末１１０ａ、１１０ｂは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、疑似遊技を実行してもよい。
【０１１３】
画面１１１は、特別図柄表示装置４や始動口６などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の可変表示などの画像を表示する。本体部１１２は、ＣＰＵ・ＲＯＭ・ＲＡＭなどにより構成され、端末１１０ａ、１１０ｂにおける各処理を制御する。尚、本体部１１２は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には、当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。操作部１１３は、キーボードなどにより構成され、発射ハンドル２４と同様の機能を果たす。
【０１１４】
尚、端末１１０ａ、１１０ｂは、所定の遊技状態（当り遊技状態や大当り遊技状態）を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備してもよい。
【０１１５】
更に、図１１に示すような携帯端末１３０によって、本実施形態に係る疑似遊技を実行してもよい。携帯端末１３０は、上述の画面１１１と同様の機能を有する画面１３１と、上述のスピーカと同様の機能を有するスピーカ１３２と、上述の操作部１１３と同様の機能を有する操作部１３３とを具備する。携帯端末１３０における処理動作は、上述した端末１１０ａ、１１０ｂと同様であるので、ここでは説明を省略する。
【０１１６】
サーバ１００、端末１１０、あるいは携帯端末１３０が、本実施形態に係るシミュレーションプログラムプログラムに基づいて疑似遊技を実行することにより、遊技者は端末１１０又は携帯端末１３０によって疑似遊技を楽しむことができる。
【０１１７】
（遊技機及びシミュレーションプログラムの作用及び効果）
本実施形態によれば、遊技球が始動口６を連続して通過することにより、遊技機１０が、特別図柄の可変表示が行われている際の演出の内容を変化させるという新規性のある遊技を提供するため、より多くの遊技球を連続して入賞させようとする遊技者の意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１８】
本実施形態によれば、遊技球が連続して始動口６を通過することにより、特別図柄表示装置４に表示される動物などのキャラクタの数量が変化、例えば、通過回数に応じてキャラクタの数量を増加させる、いわゆるステップアップ演出を行うことができるため、演出効果が向上し、遊技球を連続して入賞させようとする遊技者の意欲をさらに高めることができる。
【０１１９】
本実施形態によれば、遊技球が連続して始動口６を通過することにより、特別図柄表示装置４に表示される動物などのキャラクタの動きが変化、例えば、通過回数に応じてキャラクタの動作を変化させることができるため、演出効果が向上し、遊技球を連続して入賞させようとする遊技者の意欲をさらに高めることができる。
【０１２０】
本実施形態によれば、通過頻度の比較的多い始動口６を所定領域とするため、遊技球を連続通過させる機会を多くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２１】
（その他の実施形態）
本発明は上記の実施の形態によって記載したが、この開示の一部をなす論述及び図面はこの発明を限定するものであると理解すべきではない。この開示から当業者には様々な代替実施の形態、実施例及び運用技術が明らかとなろう。
【０１２２】
例えば、上述した実施形態では、遊技球の連続入賞に応じて、特別図柄の可変表示が行われている際に特別図柄表示装置４に表示される動物などのキャラクタの数量や表示態様を変化させたが、サブＣＰＵ４１が、遊技球の連続入賞に応じて、特別図柄の可変表示が行われている際に用いられる背景画像（演出パターン）を選択し、選択した背景画像を特別図柄表示装置４に表示させることもできる。
【０１２３】
図１２は、遊技球の連続入賞に応じて、特別図柄の可変表示が行われている際に用いられる背景画像（演出パターン）を選択するために用いられるサブＣＰＵ４１のコマンド受信処理を示している。以下、図６に示したサブＣＰＵ４１のコマンド受信処理と異なるステップについて説明する。
【０１２４】
（イ）図１２に示すように、ステップＳ２３０’において、サブＣＰＵ４１は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて選択された背景データをセットする。又、ステップＳ２４０’において、サブＣＰＵ４１は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、背景データを選択したことを認識するため、背景選択完了フラグを「０」にセットする。
【０１２５】
（ロ）次に、ステップＳ２８０において、サブＣＰＵ４１は、背景選択完了フラグの値が「１」か否かを判断する。又、サブＣＰＵ４１は、背景選択完了フラグの値が「１」である場合には、既に連続入賞に応じて、異なる背景画像が選択されていると判断してコマンド受信処理を修了し、背景選択完了フラグの値が「０」である場合には、ステップＳ２９０’の処理に移る。
【０１２６】
（ハ）次に、ステップＳ２９０’において、サブＣＰＵ４１は、今回セットされている背景データに基づいて、次回の変動パターン指定コマンドを受信した場合にセットされる背景データを選択する。又、ステップＳ３００’において、サブＣＰＵ４１は、連続入賞に基づいて、次回の変動パターン指定コマンドを受信した場合にセットされる背景データを選択したことを認識するため、背景選択完了フラグを「１」にセットする。
【０１２７】
ここで、図１３を参照して、上述したサブＣＰＵ４１のコマンド受信処理によって、特別図柄表示装置４に表示される画像の一例について説明する。
【０１２８】
図１３（ａ）は、特別図柄の可変表示が行われている（図中の矢印部分）際に、春の背景画像を用いて遊技を演出している。
【０１２９】
更に、図１３（ａ）に示した背景画像が表示されているときに、遊技球が連続入賞すると、つまり、サブＣＰＵ４１が連続入賞コマンドを受信すると、サブＣＰＵ４１は、上述したステップＳ２８０’〜Ｓ３００’までの処理を実行し、次回の特別図柄の可変表示が行われる際に、図１３（ｂ）に示すように、夏の背景画像を特別図柄表示装置４に表示させる。即ち、遊技球が連続入賞することに応じて、次回の特別図柄の可変表示が行われる際に用いられる背景画像（所定の演出パターン）が選択され、今回の特別図柄の可変表示に用いられている背景画像とは異なる背景画像が表示されることとなる。
【０１３０】
又、上述した実施形態、及びその他の実施形態では、遊技球の連続入賞に応じて、特別図柄表示装置４に表示される画像を変化させたが、遊技機１０からスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒを介して出力されるBGMなどの音や、遊技機１０に設けられている装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒなどのランプの発光パターンを変化させてもよい。
【０１３１】
又、上述した実施形態では、１回の連続入賞に対して、特別図柄の可変表示に伴う演出パターンを変化させたが、複数回の連続入賞に対して、当該演出パターンを変化させるようにしてもよい。
【０１３２】
又、連続入賞タイマをセットするタイミングは、上述したステップＳ１２１４において、連続入賞タイマが０である場合と説明したが、連続入賞が発生した際にも、連続入賞タイマをセットしても構わない。即ち、上述したステップＳ１２１５において、連続入賞カウンタの値を＋１し、連続入賞コマンドをセットすることに加え、連続入賞タイマを「１０００」にセットし、連続入賞タイマコマンドをセットしても構わない。
【０１３３】
更に、サブＣＰＵ４１は、連続入賞タイマコマンドを受信したタイミングで、特別図柄表示装置４の表示領域に連続検出時間を示す情報を表示させることができる。例えば、サブＣＰＵ４１は、連続入賞タイマコマンドを受信すると、連続検出時間の残時間（例えば、２秒）を示すバーや数値を特別図柄表示装置４の表示領域に表示させることができる。
【０１３４】
このように、本発明はここでは記載していない様々な実施の形態等を含むことは勿論である。従って、本発明の技術的範囲は上記の説明から妥当な特許請求の範囲に係る発明特定事項によってのみ定められるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１３５】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機１０の概観図である。
【図２】本発明の実施形態に係る遊技機１０の制御部の機能ブロック図である。
【図３】本発明の実施形態に係る遊技機１０の動作フロー図である。
【図４】本発明の実施形態に係る遊技機１０の動作フロー図である。
【図５】本発明の実施形態に係る遊技機１０の動作フロー図である。
【図６】本発明の実施形態に係る遊技機１０の動作フロー図である。
【図７】本発明の実施形態に係る遊技機１０において用いられるステップアップ予告抽選テーブルの一例を示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係る遊技機１０において表示される画像の一例を示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係る遊技機１０において表示される画像の一例を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るシミュレーションプログラムに基づいて疑似遊技を行う端末の概観図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るシミュレーションプログラムに基づいて疑似遊技を行う携帯端末の概観図である。
【図１２】本発明のその他の実施形態に係る遊技機１０の動作フロー図である。
【図１３】本発明のその他の実施形態に係る遊技機１０において表示される画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１３６】
１…外枠、２…内枠、３…遊技盤、４…特別図柄表示装置、６…始動口、６ａ…始動口ソレノイド、６Ｓ…始動入賞球スイッチ、７…普通図柄作動ゲート、７Ｓ…通過球スイッチ、８…大入賞口、８ａ…大入賞口ソレノイド、８ｂ…シーソーソレノイド、９…アウト口、１０…遊技機、１３ａ〜１３ｄ…始動記憶ランプ、１４…賞球カウントスイッチ、１６〜１９…一般入賞口、１６Ｓ〜１９Ｓ…一般入賞球スイッチ、２０…カードユニット、２４…発射ハンドル、２５Ｌ，２５Ｒ…スピーカ、２６Ｌ，２６Ｒ…装飾ランプ、２８Ｓ…Ｖ・カウントスイッチ、２９Ｓ…カウントスイッチ、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３６…シリアル通信用ＩＣ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ、４３…サブＲＡＭ、４５…画像処理回路、４６…音処理回路、４７…ランプ処理回路、５１…ＶＤＰ、５２…Ｄ／Ａコンバータ、５３…初期リセット回路、５４…画像データＲＯＭ、６１…音源ＩＣ、６２…ＡＭＰ、６３…音データＲＯＭ、７１…装飾データＲＯＭ、７２…ドライブ回路、８０…払出・発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置、１００…サーバ、１１０ａ、１１０ｂ…端末、１１１…画面、１１２…本体部、１１３…操作部、１２０…通信回線網、１３０…携帯端末、１３１…画面、１３２…スピーカ、１３３…操作部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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