(57)【要約】【課題】  多彩な演出効果及び遊技性を備える遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機１は、遊技者に対し相対的に大きな利益を付与するボーナスに当選していても入賞することができない状態が継続し、ボーナスを次ゲーム以降へ持越すことが行われる遊技機であって、それが継続するゲーム回数に所定の制限を設け、その所定ゲーム回数に至ったときに、持越しているボーナスに入賞することが可能となる。又、ボーナスに当選していても入賞することができない状態の終了を抽選によって決定する場合において、その抽選を異なるモードに基づき行い、その抽選を異なる「モード（ＦＴ終了抽選状態）」に基づき行い、特定のリール停止態様より抽選への当選を報知する様に構成されたことを特徴とする。【選択図】        図６
2005052583.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作の結果に基づき単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
遊技開始指令信号が入力されたことに基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記当選役が所定の役であることに基づいて、所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、
前記当選役が特定の役であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
前記当選役が前記特定の役である場合に、前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な確率が第１の確率である第１確率状態から、前記当選役が前記特定の役である場合に、前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な確率が前記第１の確率よりも高い第２の確率である第２確率状態に、所定の移行条件が充足されたことを条件に確率状態を移行させる状態移行手段と、
充足させる確率が所定の確率である第１の移行条件から、該第１の移行条件よりも充足される確率が高い第２の移行条件に、前記移行条件を変更する移行条件変更手段と、
特別な役が前記当選役として決定され、かつ前記移行条件に基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特別な入賞態様を停止表示させるか否かを決定する特別入賞態様停止決定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記特別な役が前記当選役として前記当選役決定手段により決定された場合に、遊技者に遊技価値が付与される第１の入賞態様と、遊技者に遊技価値が付与されない第２の入賞態様と、前記特別な入賞態様と、のうちのいずれの入賞態様を前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に表示させることを許可するかを決定する入賞態様決定手段と、
第１の移行条件から第２の移行条件に前記移行条件を前記移行条件変更手段により変更させるか否かを決定するための条件変更決定用データを生成するデータ生成手段と、
前記入賞態様決定手段が前記特別な入賞態様を前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に表示させることを許可した場合に、前記データ生成手段により生成された前記条件変更決定用データの値に基づいて、第１の移行条件から第２の移行条件に前記移行条件を前記移行条件変更手段により変更させるか否かを決定する条件変更決定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、
該遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
特定の遊技結果を表示させる確率が低い第１状態と、特定の遊技結果を表示させる確率が高い第２状態と、を備えた遊技機であって、
前記第２状態から前記第１状態に移行する条件に応じて特別な遊技結果を表示するか否かを決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、その表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたパチスロ機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を停止させる。このとき、表示窓内に表示された各リールの図柄が特定の組合せ（入賞態様）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役に入賞したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役（ビッグボーナスと称し、以下ＢＢとする）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役（レギュラーボーナスと称し、以下ＲＢとする）がある。以下、ＢＢ及びＲＢを総称してボーナスとする。
【０００４】
又、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下、有効ラインという）に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される役に入賞するためには、内部的な抽選処理（以下、抽選という）により役に当選（以下、内部当選という）し、且つその当選した役（以下、内部当選役という）の入賞を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、当選役に入賞することができない。即ち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（“目押し”といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
又、単位時間当りに使用可能（投入可能）な遊技媒体が所定の値を超えないようにすること等を目的として、入賞すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役（以下、再遊技という）が設けられた遊技機が現在の主流である。そして、この再遊技に当選する確率が高い状態（以下、高確率再遊技状態またはＦＴという）を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。
【０００６】
更に、ボーナスに当選した回数からボーナスに入賞した回数を減算した回数を記憶し、その回数分のボーナス入賞を実現可能とする（例えば、特許文献１参照）が、ＦＴにおいて再遊技の引き込み制御、或いは蹴飛ばし制御を優先したり、小役の引き込み制御を優先することにより、ＦＴが終了するまでの間、ボーナスに入賞しないようにした遊技機が提供されている。
【特許文献１】特開２０００−２１０４１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
従来の遊技機よりも、更に、多彩な演出効果及び遊技性を備える遊技機が望まれており、本発明の目的は、多彩な演出効果及び遊技性を備える遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  遊技者による操作の結果に基づき単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述の図２１のステップＳ８の判別を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、遊技開始指令信号が入力されたことに基づいて所定の役を当選役（例えば、後述の内部当選役、持越役、停止用当選役など）として決定する当選役決定手段（例えば、後述の図２１のステップＳ１３、図２３のステップＳ４１、図２６のステップＳ７６を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当選役が所定の役であることに基づいて、所定の入賞態様（例えば、特定の図柄の停止態様など）を入賞表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）に停止表示させる入賞表示制御手段（例えば、後述の図２２のステップＳ２３、ステップＳ２４を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当選役が特定の役（例えば、後述のＢＢ）であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特定の入賞態様（例えば、後述の一般遊技状態または内部当選状態において、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効化された入賞ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が並ぶこと）が停止表示された場合に、遊技者に有利な有利状態（例えば、ＢＢ遊技状態）を発生させる有利状態発生手段（例えば、後述の図２２のステップＳ３３を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当選役が前記特定の役である場合に、前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な確率が第１の確率である第１確率状態（例えば、後述の高確率再遊技状態（ＦＴ））から、前記当選役が前記特定の役である場合に、前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な確率が前記第１の確率よりも高い第２の確率である第２確率状態（例えば、後述の通常確率再遊技状態）に、所定の移行条件（例えば、後述の天井カウンタが“０”となることなど）が充足されたことを条件に確率状態を移行させる状態移行手段（例えば、後述の図２５のステップＳ６８を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、充足させる確率が所定の確率である第１の移行条件（例えば、後述のＦＴ終了抽選状態が“０”）から、該第１の移行条件よりも充足される確率が高い第２の移行条件（例えば、後述のＦＴ終了抽選状態が“１”）に、前記移行条件を変更する移行条件変更手段（例えば、後述の図２７のステップＳ１０３を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、特別な役（例えば、後述の再遊技）が前記当選役として決定され、かつ前記移行条件に基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特別な入賞態様（例えば、後述の図１２のチャンス目停止テーブルにより停止制御されるチャンス目など）を停止表示させるか否かを決定する特別入賞態様停止決定手段（例えば、後述の図２１のステップＳ１３、ステップＳ１５を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記特別な役が前記当選役として前記当選役決定手段により決定された場合に、遊技者に遊技価値が付与される第１の入賞態様（例えば、後述の再遊技）と、遊技者に遊技価値が付与されない第２の入賞態様（例えば、後述のハズレ）と、前記特別な入賞態様（例えば、後述のチャンス目）と、のうちのいずれの入賞態様を前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に表示させることを許可するかを決定する入賞態様決定手段（例えば、後述の図２１のステップＳ１３、ステップＳ１５を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、第１の移行条件（例えば、後述のＦＴ終了抽選状態が“０”）から第２の移行条件（例えば、後述のＦＴ終了抽選状態が“１”）に前記移行条件を前記移行条件変更手段により変更させるか否かを決定するための条件変更決定用データを生成するデータ生成手段（例えば、後述の図２５のステップＳ６７、図２７のステップＳ１０３を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記入賞態様決定手段が前記特別な入賞態様を前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に表示させることを許可した場合に、前記データ生成手段により生成された前記条件変更決定用データの値に基づいて、第１の移行条件から第２の移行条件に前記移行条件を前記移行条件変更手段により変更させるか否かを決定する条件変更決定手段例えば、後述の図２５のステップＳ６７、図２７のステップＳ１０３を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（３）  遊技結果を表示する遊技結果表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、該遊技結果表示手段に特定の遊技結果（例えば、後述のボーナスの入賞を示す図柄の停止態様など）が表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段（例えば、後述のボーナスの入賞を示す図柄の停止態様など）と、特定の遊技結果を表示させる確率が低い第１状態（例えば、後述の高確率再遊技状態（ＦＴ））と、特定の遊技結果を表示させる確率が高い第２状態（例えば、後述の通常確率再遊技状態）と、を備えた遊技機であって、前記第２状態から前記第１状態に移行する条件に応じて特別な遊技結果を表示するか否かを決定する（例えば、後述の図２１のステップＳ１３を行う手段、後述の主制御回路７１など）ことを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者に有利な有利状態が発生される可能性があることを遊技者の遊技操作に関連して報知することで、期待感を持たせることができる多彩で新規性の高い演出効果および遊技性を備えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１４】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１５】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の中チェリーの小役）に対応する一の図柄（例えば、後述の“チェリー（図柄９７）”）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が“３”であれば左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００１６】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００１８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報などが表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００１９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。ここで、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、遊技結果表示手段又は入賞表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段を構成する。
【００２０】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１９）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２１】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００２２】
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態、通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態、高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態、高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。これら“７種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及び入賞を実現することが可能なＢＢ、ＲＢ（以下、これらを総称してボーナスという）の種別などにより区別される。
【００２３】
各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様（入賞する可能性のある役の種類等）については、後で図４、図７などを参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理（図２４）で行われる。なお、後述（図５）のように、各遊技状態には、ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞が実現しないようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われるという共通点がある。
【００２４】
また、実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する（一般に、持ち越しと称される）。更に、ボーナスが持ち越された状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数（貯留）し、その回数分のボーナスの入賞を実現可能（ボーナスのストック）にしている。ＢＢの入賞を実現可能な回数（持ち越されたＢＢの数）を、以下「ＢＢ持越数」という。ＲＢの入賞を実現可能な回数（持ち越されたＲＢの数）を、以下「ＲＢ持越数」という。ＢＢ持越数及びＲＢ持越数を加算したものを、以下「ボーナス持越数」という。また、持ち越されたボーナスのうち、最先に入賞が許可される役（後述の停止用当選役となりうる役）を、以下「持越役」という。
【００２５】
ここで、ＢＢの入賞を契機として発生し、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態、通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態、高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態及び高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態は、ボーナスに内部当選している状態（持ち越している状態）であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。
【００２６】
高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態及び高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中」（高確率再遊技期間）という。また、一般遊技状態、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態及び通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。
【００２７】
高確率再遊技中から通常確率再遊技中へ移行することにより、遊技者が持越役の入賞を実現できるようになる（持越役の入賞が許容される）。ここで、高確率再遊技中又は通常確率再遊技中のいずれであるかは、ＦＴフラグに基づいて判別される。ＦＴフラグが“オン”の場合は高確率再遊技中であり、“オフ”の場合は通常確率再遊技中である。ＦＴフラグは、後述のＲＡＭ３３（図１９）に記憶される情報である。なお、一般遊技状態は、基本的にボーナス持越数が“０”の遊技状態である。
【００２８】
高確率再遊技中の発生条件、すなわちＦＴフラグが“オン”となる条件は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時において持越役があること（後述の図２３のステップＳ４２の判別が“ＹＥＳ”）、又は一般遊技状態においてボーナスに内部当選することである。
【００２９】
高確率再遊技中の終了条件（通常確率再遊技中への移行条件）、すなわちＦＴフラグが“オフ”となる条件には、次の（１）〜（４）の“４つ”の条件がある。
【００３０】
（１）後で図１４を参照して説明するＦＴ終了抽選状態に応じた高確率再遊技中の終了抽選に当選することを契機として後述のＦＴ延長カウンタの値が“０”となること（後述の図２５のステップＳ７０の判別が“ＹＥＳ”）。この終了抽選は、内部当選役が再遊技である場合に行われる。
【００３１】
（２）高確率再遊技中において継続して“１５００回”のゲームが行われることにより後述の天井カウンタの値が“０”になること（後述の図２５のステップＳ６６の判別が“ＹＥＳ”）。
【００３２】
（３）内部当選役がハズレ（なし）となること（後述の図２７のステップＳ９１の判別が“ＹＥＳ”）。
【００３３】
（４）ＲＢ遊技状態の終了時（後述の図２３のステップＳ３９の判別が“ＹＥＳ”）において天井カウンタに初期値（１５００）がセットされないことを契機として後述の図２５のステップＳ６４の判別が“ＹＥＳ”となること。
【００３４】
ここで、ＦＴ終了抽選状態には、ＦＴ終了抽選状態０〜ＦＴ終了抽選状態３の“４種類”があり、高確率再遊技中の終了抽選に当選する確率が各々異なる（後述の図１４）。このＦＴ終了抽選状態は、後述の天井カウンタが“０”に更新されたこと（後述の図２５のステップＳ６６の判別が“ＹＥＳ”の場合）、及び高確率再遊技中の終了抽選（後述の図２７のステップＳ９６）が行われたことを契機として更新される場合がある（後述の図２５のステップＳ６７、図２７のステップＳ１０３）。
【００３５】
ＦＴ延長カウンタは、高確率再遊技中の終了抽選に当選し、通常確率再遊技中への移行が確定した場合に、高確率再遊技中を延長するゲームの回数を計数する（後述の図２５のステップＳ６９）。ＦＴ延長カウンタにセットされる初期値は、後述の図１７に示すテーブルを用いて決定される。また、この初期値として“１”がセットされ、後述の停止用当選役がチャンス目である場合には、後述の停止用当選役が解除確定目に変更される（後述の図２７のステップＳ１０１）。解除確定目に変更された場合には、左の表示窓４Ｌの上段、中央の表示窓４Ｃの下段、右の表示窓４Ｒの上段に“ベル”が停止表示される。遊技者にとってみれば、解除確定目を示すリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様（表示窓内の図柄の停止態様）により、高確率再遊技中の終了（解除）が確定し、次のゲームの遊技状態が通常確率再遊技中へ移行することを把握することができる。また、ＦＴ延長カウンタの値が“１以上”の場合に、通常確率再遊技中へ移行する時期が近いことを遊技者に報知する演出を行うことにより、遊技の興趣を増大させることができる。
【００３６】
天井カウンタは、高確率再遊技中において継続して行われたゲームの回数を計数する。具体的には、ＢＢ遊技状態の終了時に、天井カウンタに特定回数（例えば、“１５００”）がセットされる（後述の図２３のステップＳ３８）。天井カウンタの値は、ゲームの進行とともに更新される（後述の図２５のステップＳ６５）。ここで、ＲＢ遊技状態の終了時には、天井カウンタに上記特定回数をセットしない。
【００３７】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、内部当選状態において“青７−青７−青７”又は“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＢＢが入賞した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することを、一般にJAC  INと称する。ＲＢが入賞した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。ＢＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
【００３８】
ここで、遊技状態に拘らずボーナス（JAC  INを除く）に内部当選したゲームでは、ボーナスが入賞しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合（後述の図２６のステップＳ８３の判別が“ＮＯ”の場合）には、次のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。したがって、一般遊技状態においてボーナスが入賞することはない。
【００３９】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。再遊技が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される（遊技者に遊技価値が付与される）ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、高確率再遊技中では、再遊技に内部当選したとき、“108／128”の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））に拘らずその再遊技が入賞しないリールの停止制御（一般に、蹴飛ばし制御と称される）を行う。この停止制御により、高確率再遊技中と通常確率再遊技中の再遊技が入賞する確率をほぼ等しくしている（略同一としている）。
【００４０】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、中チェリーの小役、角チェリーの小役、ベルの小役、及びスイカの小役の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。中チェリーの小役の入賞は、“チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段に停止表示することにより実現する。また、角チェリーの小役の入賞は、“チェリー”がその上段又は下段に停止表示することにより実現する。
【００４１】
ＪＡＣの小役（役物）の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。ＪＡＣの小役の入賞回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、ＪＡＣの小役の入賞が実現する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般にJACゲームと称される。
【００４２】
次に、図４を参照して、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際（後述の図２６）に使用する確率抽選テーブルを示す。
【００４３】
図４（１）は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図４（１）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“113”〜“2356”の範囲内の乱数が抽出された場合に再遊技が内部当選役となる。再遊技に内部当選する確率は、“2244／16384”である。
【００４４】
図４（２）は、高確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図４（２）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“113”〜“14327”の範囲内の乱数が抽出された場合に再遊技が内部当選役となる。再遊技に内部当選する確率は、“14215／16384”である。
【００４５】
以上のように、高確率再遊技中では、通常確率再遊技中と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。図４（１）及び（２）に示すテーブルでは、再遊技及びハズレ（なし）以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率（ＢＢ又はＲＢのいずれかに内部当選する確率）は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“113／16384”である。
【００４６】
次に、図５を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
【００４７】
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役（持越役）及び遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。停止用当選役は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄の停止態様を表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。なお、後述の図７に示すように、各停止用当選役には、後述の停止テーブル群が対応付けられている。また、各停止用当選役に対応する表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様については、後で図８〜図１３を参照して説明する。
【００４８】
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（停止用当選役）が選択される。乱数の抽出範囲は、“０”〜“１２７”である。例えば、図５（１）の高確率再遊技中において内部当選役が再遊技の場合、抽出した乱数値が“３０”のとき、初めに、この“３０”から停止用当選役再遊技に対応する抽選値“２０”を減算する。減算した値は、“１０”である（正の値である）。次に、この“１０”から停止用当選役ハズレに対応する抽選値“１０８”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、乱数値が“３０”の場合には、停止用当選役としてハズレが選択される。
【００４９】
後で図６を参照して説明するように、高確率再遊技中において、再遊技に内部当選し、停止用当選役としてハズレが選択された場合には、停止用当選役をチャンス目に切換えるか否か（更新するか否か）の抽選が行われる。チャンス目は、基本的に、何らかの利益を遊技者が獲得できる可能があることを示すリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様又はそのような停止態様が停止表示されることとなる停止用当選役である。
【００５０】
実施例では、チャンス目として左の表示窓４Ｌの上段、中央の表示窓４Ｃの中段、右の表示窓４Ｒの上段に“ベル”が停止表示された図柄の停止態様を採用している。また、後で図１４を参照して説明するように、再遊技に内部当選した状況では、停止用当選役がチャンス目である場合に高確率再遊技中の終了抽選に当選する確率は、停止用当選役がハズレである場合のものと比べて高くなるように構成されている。遊技者にとってみれば、チャンス目が停止表示された場合には、高確率再遊技中の終了に対して大きな期待を寄せることができる。
【００５１】
図５（１）に示すテーブルは、内部当選役がハズレ（なし）以外の場合において、内部当選役及び遊技状態に基づいて停止用当選役を決定するために使用される。
【００５２】
内部当選役がボーナス又は小役である場合、その内部当選役と同じ停止用当選役が選択される。内部当選役が再遊技である場合、通常確率再遊技中では、停止用当選役として必ず再遊技が選択され、高確率再遊技中では、再遊技又はハズレ（チャンス目）が選択される。
【００５３】
図５（２）に示すテーブルは、内部当選役がハズレ（なし）の場合において、持越役及び遊技状態に基づいて停止用当選役を決定するために使用される。
【００５４】
持越役がＢＢである場合、通常確率再遊技中では、停止用当選役として必ずＢＢが選択され、高確率再遊技中では、必ずハズレが選択される。持越役がＲＢである場合、通常確率再遊技中では、停止用当選役として必ずＲＢが選択され、高確率再遊技中では、必ずハズレが選択される。持越役がなしの場合、すなわち通常確率再遊技中に含まれる一般遊技状態の場合には、必ずハズレが選択される。
【００５５】
また、図５（１）及び（２）では、高確率再遊技中においてボーナスが停止用当選役として選択される場合はない。したがって、高確率再遊技中（第１確率状態）において、ボーナスの入賞を示す表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様を停止表示させることが可能な確率（第１の確率）は、“０”である。他方、通常確率再遊技中（持越役がボーナスである場合）では、内部当選役がハズレである場合に停止用当選役としてボーナスが選択される。内部当選役がハズレになる確率は、“11972／16384”である（図４（１））。したがって、通常確率再遊技中（第２確率状態）において、ボーナスの入賞を示す表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様を停止表示させることが可能な確率（第２の確率）は、“11972／16384”であり、上記第１の確率よりも高い。なお、上記確率は、遊技者が適切な目押しを行ったことを前提とするものである。
【００５６】
次に、図７を参照して、遊技状態と、停止用当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、後で図８〜図１３を参照して説明する停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００５７】
入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、停止用当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も実現することはない。入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞は可能であるが、その他の役の入賞を実現することは基本的にできない。例えば、再遊技入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、再遊技の入賞を実現しうるが、他の役の入賞を実現することはできない。
【００５８】
高確率再遊技中では、解除確定目停止テーブル群、チャンス目停止テーブル群が選択される場合がある。
【００５９】
通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態では、停止用当選役がＢＢの場合には、ＢＢ入賞可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞を実現することができる。すなわち、ＢＢの入賞が許容（許可）され、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態は、有利状態に含まれる。
【００６０】
通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、停止用当選役がＲＢの場合には、ＲＢ入賞可能停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞を実現することができる。すなわち、ＲＢの入賞が許容（許可）され、通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態は、有利状態に含まれる。
【００６１】
高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態及び高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、停止用当選役としてＢＢ又はＲＢが選択される場合がなく、ボーナスの入賞を実現することはできない。
【００６２】
次に、図８〜図１３を参照して、停止テーブルについて説明する。
【００６３】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、ボトムライン８ｄに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がボトムライン８ｄの上方に位置し、その中心がボトムライン８ｄの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、ボトムライン８ｄの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１１”の“チェリー”がボトムライン８ｄの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“０７”の“ベル”をボトムライン８ｄの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００６４】
図８は、再遊技入賞可能停止テーブル群に含まれる再遊技入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役が再遊技の場合に、その入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００６５】
図８において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０４”，“０９”，“１２”又は“１７”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【００６６】
図８において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０７”，“１１”，“１６”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【００６７】
図８において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０３”，“０６”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【００６８】
以上のように、図８に示す再遊技入賞可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの位置に“Replay−Replay−Replay”が並んで停止表示され、再遊技の入賞が必ず実現する。
【００６９】
図９は、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役がハズレの場合に使用される。各リールの停止制御位置は、いわゆる誤入賞とならないように構成されている。
【００７０】
図１０は、ＢＢ入賞可能停止テーブル群に含まれるＢＢ入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役がＢＢの場合に、その入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００７１】
図１０において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０２”，“０４”，“０９”，“１２”又は“１７”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の２つ上の図柄には、“赤７”及び“青７”が含まれる。
【００７２】
図１０において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０７”，“０９”，“１１”，“１６”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の２つ上の図柄には、“赤７”及び“青７”が含まれる。
【００７３】
図１０において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０５”，“０９”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の２つ上の図柄には、“赤７”及び“青７”が含まれる。
【００７４】
以上のように、図１０に示すＢＢ入賞可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合（ＢＢの入賞が許容された場合）には、トップライン８ｂの位置に“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が並んで停止表示され、ＢＢの入賞を実現できる場合がある。
【００７５】
図１１は、ＲＢ入賞可能停止テーブル群に含まれるＲＢ入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役がＲＢの場合に、その入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００７６】
図１１において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０４”，“０９”，“１２”又は“１７”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の２つ上の図柄には、“BAR”が含まれる。
【００７７】
図１１において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０７”，“１１”，“１４”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄には、“BAR”が含まれる。
【００７８】
図１１において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０５”，“１０”，“１３”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄には、“BAR”が含まれる。
【００７９】
以上のように、図１１に示すＲＢ入賞可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合（ＲＢの入賞が許容された場合）には、クロスダウンライン８ｅの位置に“BAR−BAR−BAR”が並んで停止表示され、ＲＢの入賞を実現できる場合がある。
【００８０】
図１２は、解除確定目停止テーブル群に含まれる解除確定目停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役が解除確定目の場合に、解除確定目に対応する図柄の停止態様を表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００８１】
図１２において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“０３”，“０６”，“１１”，“１６”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の２つ上の図柄は、“ベル”である。
【００８２】
図１２において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０７”，“１２”，“１６”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【００８３】
図１２において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０１”，“０６”，“０９”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の２つ上の図柄は、“ベル”である。
【００８４】
以上のように、図１２に示す解除確定目停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、左の表示窓４Ｌの上段、中央の表示窓４Ｃの下段、右の表示窓４Ｒの上段に“ベル”が停止表示される（“ベル”が大きなＶ字型に停止表示される）。
【００８５】
図１３は、チャンス目停止テーブル群に含まれるチャンス目停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役がチャンス目の場合に、チャンス目に対応する図柄の停止態様を表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００８６】
図１３において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“０３”，“０６”，“１１”，“１６”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の２つ上の図柄は、“ベル”である。
【００８７】
図１３において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１３”，“１７”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“ベル”である。
【００８８】
図１３において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０１”，“０６”，“０９”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の２つ上の図柄は、“ベル”である。
【００８９】
以上のように、図１３に示すチャンス目停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、左の表示窓４Ｌの上段、中央の表示窓４Ｃの中段、右の表示窓４Ｒの上段に“ベル”が停止表示される（“ベル”が小さなＶ字型に停止表示される）。
【００９０】
次に、図１４を参照して、ＦＴ終了抽選用テーブルについて説明する。
【００９１】
ＦＴ終了抽選用テーブルには、ＦＴ終了抽選状態毎に、通常確率再遊技中へ移行させるか否かを決定するための抽選値が示されている。この抽選値は、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値の大きさと比較するものである。抽選値と比べて抽出した乱数値が小さい場合には、高確率再遊技中の終了に当選し、基本的に高確率再遊技中が終了することとなる。そうでない場合には、高確率再遊技中が継続する。このテーブルは、高確率再遊技中において再遊技に内部当選した場合に使用される（後述の図２７のステップＳ９６）。
【００９２】
図１４（１）は、停止用当選役がハズレの場合に使用されるＦＴ終了抽選用テーブルＡを示す。高確率再遊技中の終了抽選に当選となる確率は、ＦＴ終了抽選状態２及びＦＴ終了抽選状態３が最も高い。他方、ＦＴ終了抽選状態０及びＦＴ終了抽選状態１では、終了抽選に当選となる確率が同じである。
【００９３】
図１４（２）は、停止用当選役がチャンス目の場合に使用されるＦＴ終了抽選用テーブルＢを示す。高確率再遊技中の終了抽選に当選となる確率は、ＦＴ終了抽選状態２及びＦＴ終了抽選状態３が最も高い。他方、ＦＴ終了抽選状態１は、ＦＴ終了抽選状態０と比べて終了抽選に当選となる確率が高い。
【００９４】
以上より、終了抽選に当選する確率に基づく遊技者の有利さの度合いは、ＦＴ終了抽選状態２及びＦＴ終了抽選状態３が最も高く、ＦＴ終了抽選状態０が最も低い。また、ＦＴ終了抽選テーブルＢを用いて終了抽選を行った場合（チャンス目の場合）に終了抽選に当選する確率は、ＦＴ終了抽選テーブルＡを用いた場合（ハズレの場合）の確率と比べて高い。
【００９５】
次に、図１５を参照して、ＦＴモード移行番号選択用テーブルについて説明する。
【００９６】
ＦＴモード移行番号選択用テーブルには、ＦＴ終了抽選状態に対応して移行番号が示されている。移行番号は、後で図１６を参照して説明するように、移行先のＦＴ終了抽選状態を選択するために用いられる情報である。具体的には、選択番号に応じて各ＦＴ終了抽選状態に移行する確率が予め定められている。このテーブルは、後述の図２５のステップＳ６７又は図２７のステップＳ１０３で使用される。
【００９７】
図１５（１）は、ハズレ内部当選ゲーム用のＦＴモード移行番号選択用テーブルＡを示す。ハズレ内部当選ゲームは、高確率再遊技中においてハズレに内部当選したゲームである。
【００９８】
図１５（２）は、ＦＴ終了ゲーム用のＦＴモード移行番号選択用テーブルＢを示す。ＦＴ終了ゲームは、基本的に、ＦＴ延長カウンタの初期値として“１”がセットされたゲーム（後述の図２７のステップＳ９９の判別が“ＹＥＳ”のゲーム）である。このゲームでは、停止用当選役がチャンス目である場合に、その停止用当選役が解除確定目に変更される（後述の図２７のステップＳ１０１）。
【００９９】
図１５（３）は、チャンス目停止表示ゲーム用のＦＴモード移行番号選択用テーブルＣを示す。チャンス目停止表示ゲームは、停止用当選役がチャンス目のゲームである。
【０１００】
図１５（４）は、その他のゲーム用のＦＴモード移行番号選択用テーブルＤを示す。その他のゲームは、ハズレ内部当選ゲーム、ＦＴ終了ゲーム、及びチャンス目停止表示ゲーム以外のゲームである。
【０１０１】
次に、図１６を参照して、ＦＴ終了抽選状態抽選用テーブルについて説明する。
【０１０２】
ＦＴ終了抽選状態抽選用テーブルには、移行番号及び現在のＦＴ終了抽選状態（移行元）に応じて、移行先のＦＴ終了抽選状態に対応する抽選値が示されている。
【０１０３】
ここで、図１５（２）では、ＦＴ終了抽選状態が“２”の場合には、移行番号として“６”が選択される。他方、ＦＴ終了抽選状態が“３”の場合には、移行番号として“７”が選択される。図１６において、高確率終了抽選に当選する確率が低いＦＴ終了抽選状態０又はＦＴ終了抽選状態１へ移行する確率は、移行番号“７”と比べて“６”の方が高い。したがって、移行先ＦＴ終了抽選状態に基づく遊技者の有利さの度合いは、ＦＴ終了抽選状態３のほうがＦＴ終了抽選状態２と比べて高い。
【０１０４】
なお、図１６のＦＴモード抽選用テーブルにおいて、いずれの移行番号と移行先ＦＴ終了抽選状態の組合せであっても、少なくとも、移行先ＦＴ終了抽選状態の値がＦＴ終了抽選状態（移行元）の値以下となる確率は“０”ではない。即ち、ＦＴ終了抽選状態が、段階的に、より有利な状態へ移行する様に構成されている。これによって、遊技機は「移行条件変更手段」を備えるものであって、「移行条件変更手段」は「特別の役が前記当選役として決定され、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特別の入賞態様を停止表示させることが許可された場合に、前記状態移行手段により第１確率状態から第２確率状態に確率状態を移行させず、充足される確率が所定の確率である第１の移行条件から、該第１の移行条件よりも充足される確率が高い第２の移行条件に、前記移行条件を変更する。このことによって、例えば、遊技機の状態が段階的に有利状態に近づくことを演出できる場合がある。
【０１０５】
次に、図１７を参照して、ＦＴ延長ゲーム回数決定テーブルについて説明する。
【０１０６】
ＦＴ延長ゲーム回数決定テーブルには、ＦＴ終了抽選状態に応じて、“０”〜“５”のＦＴ延長ゲーム回数に対応する抽選値が示されている。ＦＴ延長ゲーム回数は、ＦＴ延長カウンタにより計数され、高確率再遊技中の終了抽選に当選し、通常確率再遊技中への移行が確定した場合に、高確率再遊技中を延長するゲームの回数を示す。ＦＴ延長ゲーム回数決定テーブルは、後述の図２７のステップＳ９８で使用される。
【０１０７】
次に、図１８を参照して、持越役設定用テーブルについて説明する。
【０１０８】
持越役設定用テーブルには、ＦＴ終了抽選状態に応じてＢＢ選択比率が示されている。ＢＢ選択比率は、持越役をＢＢ又はＲＢのいずれとするかを決定するための情報である。具体的には、このＢＢ選択比率と比べて“０”〜“２５５”の範囲から抽出した乱数値が小さい場合には、持越役をＢＢと決定し、大きい場合には、ＲＢと決定する。持越役設定用テーブルは、後述の図２３のステップＳ４１で使用される。
【０１０９】
図１９は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【０１１０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【０１１１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１１２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図４）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群（図７）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【０１１３】
図１９の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【０１１４】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【０１１５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【０１１６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０１１７】
図１９の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【０１１８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１１９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１２０】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【０１２１】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１２２】
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【０１２３】
図２０は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１２４】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【０１２５】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１２６】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１２７】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。
【０１２８】
プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。
【０１２９】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１３０】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。本実施形態では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１３１】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１３２】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【０１３３】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１３４】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。
【０１３５】
尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
【０１３６】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。
【０１３７】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。
【０１３８】
また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する（１／６０秒）毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１３９】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１４０】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１４１】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１４２】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。
【０１４３】
プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。
【０１４４】
ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１４５】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。
【０１４６】
パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ類２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。
【０１４７】
音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１４８】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１４９】
次に、図２１〜図２３に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１５０】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、客待ちであることを遊技者に報知するためのデモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信し（ステップＳ４）、“ＮＯ”であれば、ステップＳ５へ処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ５では、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”のときは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３に移る。
【０１５２】
ステップＳ８では、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、後述のステップＳ１２などで使用する抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ９）、ステップＳ１０に移る。ステップＳ８の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ８を繰り返す。ステップＳ１０では、後で図２４を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、後で図２５を参照して説明するＦＴ制御処理１を行い、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、後で図２６を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップＳ１３に移る。
【０１５３】
ステップＳ１３では、内部当選役、遊技状態、持越役、及び停止用当選役選択テーブル（図５）に基づいて停止用当選役を決定（停止テーブル群を決定）するための停止用当選役決定処理を行い、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、後で図２７を参照して説明するＦＴ制御処理２を行い、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、停止用当選役に対応する図柄又は図柄組合せが並ぶ有効ラインを選択（停止テーブルを選択）するためのテーブルライン選択処理を行い、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、遊技状態、現在のＦＴ終了抽選状態、内部当選役、持越役などの情報を含むスタートコマンドを副制御回路７２へ送信し、ステップＳ１７に移る。
【０１５４】
ステップＳ１７では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１９に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１９では、リールの回転処理を行い、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が低速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドを副制御回路７２へ送信し、図２２のステップＳ２１に移る。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が有効になったことを示す情報である。
【０１５５】
ステップＳ２１では、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２１に移る。
【０１５６】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）された停止用当選役に対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させ（ステップＳ２４）、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路７２へ送信する（ステップＳ２５）。
【０１５７】
続いて、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２７では、全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを送信し、図２７のステップＳ２８に移る。ここで、全リール停止コマンドを受信した副制御回路７２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの裏側に設けられたバックランプ、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒなどを制御する。例えば、停止用当選役がチャンス目であることを示す情報を含むスタートコマンドを受信している場合には、副制御回路７２は、全リール停止コマンドを受信したことを契機として、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示された“ベル”の裏側に設けられたバックランプを点滅させたり、特定の音を出音させたりする。
【０１５８】
ステップＳ２８では、入賞検索を行う。入賞検索は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２９）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ３１）。この場合、遊技は中止となる。
【０１５９】
ステップＳ２９の判別が“ＹＥＳ”のときは、入賞フラグがＢＢ又はＲＢか否か、すなわちＢＢ又はＲＢの入賞が実現したか否かを判別する（ステップＳ３０）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３２では、入賞役がＢＢ又はＲＢである場合には、ＢＢ持越数又はＲＢ持越数を更新（“１”減算）し、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３３では、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態へ移行させ、図２３のステップＳ３４に移る。
【０１６０】
図２３のステップＳ３４では、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３５に移り、“ＮＯ”のときは、図２１のステップＳ２に移る。ステップＳ３５では、ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理を行い、ステップＳ３６に移る。ステップＳ３６では、ＢＢ遊技状態の終了か否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３９に移る。ＢＢ遊技状態において、“３回目”のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回である場合、又はＢＢ一般遊技状態におけるゲーム回数が３０回である場合には、ステップＳ３６の判別が“ＹＥＳ”となる。
【０１６１】
ステップＳ３７では、ＢＢ終了時処理を行い、天井カウンタに初期値（実施例では、“１５００”）をセットし（ステップＳ３８）、ステップＳ４１に移る。ステップＳ３９では、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことを契機として発生したＲＢ遊技状態の終了か否かを判別する。ＲＢ遊技状態において、入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回である場合には、ステップＳ３９の判別が“ＹＥＳ”となる。ステップＳ３９の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ４０）、ステップＳ４１に移る。“ＮＯ”のときは、図２１のステップＳ２に移る。
【０１６２】
ステップＳ４１では、ＢＢ持越数、ＲＢ持越数、及び持越役設定用テーブル（図１８）に基づいて持越役を決定し、決定した持越役を設定する。ボーナス持越数が“０”の場合には、持越役は設定されない。続いて、持越役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ４２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４３に移り、“ＮＯ”のときは、図２１のステップＳ２に移る。ステップＳ４３では、ＦＴフラグを“オン”に更新し、図２１のステップＳ２に移る。
【０１６３】
次に、図２４を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１６４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットし（ステップＳ５２）、図２１のステップＳ１６に移る。“ＮＯ”のときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、持越役がＢＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５５に移る。ステップＳ５４では、遊技状態をＢＢ内部当選状態にセットする。具体的には、ＦＴフラグが“オン”のときは、遊技状態を高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態にセットする。ＦＴフラグが“オフ”のときは、遊技状態を通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態にセットする。続いて、図２１のステップＳ１６に移る。
【０１６５】
ステップＳ５５では、持越役がＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５６に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５７に移る。ステップＳ５６では、遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットする。具体的には、ＦＴフラグが“オン”のときは、遊技状態を高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態にセットする。ＦＴフラグが“オフ”のときは、遊技状態を通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態にセットする。続いて、図２１のステップＳ１６に移る。ステップＳ５７では、遊技状態を一般遊技状態にセットし、図２１のステップＳ１６に移る。
【０１６６】
次に、図２５を参照して、ＦＴ制御処理１について説明する。
【０１６７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＦＴ延長カウンタの値が“０”かどうかを判別する（ステップＳ６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６２では、ＦＴフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６３に移り、“ＮＯ”のときは、図２１のステップＳ１２に移る。ステップＳ６３では、ＢＢ持越数が“０”か否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図２１のステップＳ１２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ６４に移る。
【０１６８】
ステップＳ６４では、天井カウンタの値が“０”かどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ６５に移る。ここで、ＲＢ遊技状態の終了時（図２３のステップＳ３９の判別が“ＹＥＳ”）には、天井カウンタに初期値をセットする処理（図２３のステップＳ３８）は行われない。他方、ＦＴフラグは“オン”に更新される（図２３のステップＳ４３）。したがって、基本的に、ＲＢ遊技状態が終了したゲームの次のゲームにおいてステップＳ６４の判別が“ＹＥＳ”となる。
【０１６９】
ステップＳ６５では、天井カウンタの値を更新（“１”減算）し、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６６では、天井カウンタの値が“０”か否かを判別する。すなわち、高確率再遊技中から通常確率再遊技中へ移行させる条件を、高確率再遊技中のゲーム回数を計数する天井カウンタの値に関連させる。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６７に移り、“ＮＯ”のときは、図２１のステップＳ１２に移る。ステップＳ６７では、図１５及び図１６に示すテーブルに基づいて移行先のＦＴ終了抽選状態を決定し、ステップＳ６８に移る。ステップＳ６８では、ＦＴフラグを“オフ”とし、図２１のステップＳ１２に移る。
【０１７０】
ステップＳ６９では、ＦＴ延長カウンタの値を更新（“１”減算）し、ステップＳ７０に移る。ステップＳ７０では、ＦＴ延長カウンタの値が“０”か否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６８に移り、“ＮＯ”のときは、図２１のステップＳ１２に移る。
【０１７１】
次に、図２６を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１７２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７２では、図示しないボーナス中用確率抽選テーブルに基づいて抽選（内部当選役を決定）し、ステップＳ７６に移る。ステップＳ７３では、ＦＴフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、高確率再遊技中用確率抽選テーブル（図４（２））に基づいて抽選を行い（ステップＳ７４）、ステップＳ７６に移る。ステップＳ７３の判別が“ＮＯ”のときは、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル（図４（１））に基づいて抽選を行い（ステップＳ７５）、ステップＳ７６に移る。
【０１７３】
ステップＳ７６では、抽選結果を内部当選役としてセットし、ステップＳ７７に移る。ステップＳ７７では、内部当選役がＢＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ７８に移る。ステップＳ７８では、内部当選役がＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７９に移り、“ＮＯ”のときは、図２１のステップＳ１３に移る。ステップＳ７９では、ＲＢ持越数を更新（“１”加算）し、ステップＳ８３に移る。
【０１７４】
ステップＳ８０では、ＢＢ持越数が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８１に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ８２に移る。ステップＳ８１では、天井カウンタに初期値をセットし、ステップＳ８２に移る。ステップＳ８２では、ＢＢ持越数を更新（“１”加算）し、ステップＳ８３に移る。
【０１７５】
ステップＳ８３では、持越役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図２１のステップＳ１３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８４では、ＦＴフラグを“オン”に更新し、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８５では、持越役に当選役をセットする。具体的には、持越役がない場合に、内部当選役と決定されたＢＢ又はＲＢを持越役としてセットする。続いて、図２１のステップＳ１３に移る。
【０１７６】
次に、図２７を参照して、ＦＴ制御処理２について説明する。
【０１７７】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当選役がハズレであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ９２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９２では、ＦＴフラグを“オフ”に更新し、ステップＳ９３に移る。ステップＳ９３では、ＦＴ延長カウンタに“０”をセットし、ステップＳ１０３に移る。
【０１７８】
ステップＳ９４では、ＦＴ延長カウンタの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ９５に移り、“ＮＯ”のときは、図２１のステップＳ１５に移る。ステップＳ９５では、ＦＴフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ９６に移り、“ＮＯ”のときは、図２１のステップＳ１５に移る。
【０１７９】
ステップＳ９６では、内部当選役が再遊技である場合に、停止用当選役及びＦＴ終了抽選用テーブル（図１４）に高確率再遊技中の終了抽選を行い、ステップＳ９７に移る。ステップＳ９７では、終了抽選に当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ９８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１０３に移る。ステップＳ９８では、ＦＴ延長ゲーム回数決定テーブル（図１７）に基づいてＦＴ延長ゲーム回数を決定し、その回数をＦＴ延長カウンタに初期値としてセットし、ステップＳ９９に移る。
【０１８０】
ステップＳ９９では、ＦＴ延長カウンタの値が“１”であるか否か、すなわちＦＴ延長ゲーム回数の初期値として“１”が選択されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１００に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１０２に移る。ステップＳ１００では、停止用当選役がチャンス目であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０１に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１０２に移る。ステップＳ１０１では、停止用当選役を解除確定目に変更し、ステップＳ１０２に移る。ステップＳ１０２では、ＦＴ終了ゲームに設定し、ステップＳ１０３に移る。ステップＳ１０３では、図１５及び図１６に示すテーブルに基づいて移行先のＦＴ終了抽選状態を決定し、図２１のステップＳ１５に移る。
【０１８１】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１８２】
実施例では、第１確率状態（第１状態）として高確率再遊技中を採用し、第２確率状態（第２状態）として通常確率再遊技中を採用するようにしているが、これに限られるものではない。上記“２つ”の状態においてボーナスの入賞を示す図柄の停止態様（特定の入賞態様）を停止表示させることが可能な確率が異なればよく、任意の状態を採用することができる。また、第１の確率、第２の確率は、任意の確率を採用することができる。
【０１８３】
また、実施例では、特別の入賞態様としてチャンス目を採用するようにしているが、これに限られるものではない。任意の態様を採用することができる。また、チャンス目として“ベル”が大きなＶ字型に停止表示される表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の停止態様を採用するようにしているが、任意の態様を採用することができる。
【０１８４】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１８５】
また、本実施例における当選役（例えば、内部当選役など）と持越役との合算により特定される役を当選役としてもよい。具体例を示すと、持越役がＢＢであり、当選役がチェリーの小役である遊技単位では、当選役としてＢＢとチェリーの小役を適用してもよい。
【０１８６】
本実施例において、再遊技（リプレイ）はその当選確率が大きくなるように変化させると、遊技者による遊技媒体の支出を下げることができるといったメリットもあるので、非常に好適である。また、所定の確率値よりも高ければ、再遊技はその当選確率を小さくするように変化させても良い。ここで再遊技の当選確率を上げると遊技者の射幸心を下げることができる理由は、例えば、再遊技の当選確率を“１／５”から“１／２”に上げる場合を考えると、“１／５”の場合、１００ゲームの間に再遊技に当選するゲーム数は約２０回となるので、約８０回は遊技媒体を投入しなければゲームを開始できない。“１／２”の場合、１００ゲームの間に再遊技に当選するゲーム数は約５０回となり、約５０回は遊技媒体を投入しなければゲームを開始できない。よって、当選確率を上げる前よりも上げた後の方が、遊技者が遊技機に遊技媒体を投入するゲームが約３０回減ることになるので、遊技者による遊技媒体の支出を下げることができる。また再遊技は賞媒体（コインなど）の払い出しも無いことから確率を変化させても大きな賞媒体の払い出しが発生せず、そのような意味からも第１確率状態と第２確率状態を再遊技確率の変化で実現するのは、遊技者の射幸心を煽ることがなく好適である。
【０１８７】
このように再遊技の当選確率を変化させる機能を有する遊技機で、再遊技の当選確率の変化を利用して第１確率状態、第２確率状態を構成した場合は、再遊技の当選確率を変化させるタイミングは自由に設計変更できるようになるので、様々なゲーム性の遊技機に適用できるようになる場合がある。
【０１８８】
遊技者による操作の結果に基づき単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、遊技開始指令信号が入力されたことに基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記当選役が所定の役であることに基づいて、所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、前記当選役が特定の役であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、前記当選役が前記特定の役である場合に、前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な確率が第１の確率である第１確率状態から、前記当選役が前記特定の役である場合に、前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な確率が前記第１の確率よりも高い第２の確率である第２確率状態に、所定の移行条件が充足されたことを条件に確率状態を移行させる状態移行手段と、充足させる確率が所定の確率である第１の移行条件から、該第１の移行条件よりも充足される確率が高い第２の移行条件に、前記移行条件を変更する移行条件変更手段と、特別な役が前記当選役として決定され、かつ前記移行条件に基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特別な入賞態様を停止表示させるか否かを決定する特別入賞態様停止決定手段と、を備える。遊技価値が付与されるか否かの報知を行う入賞表示手段は、遊技者が識別しやすい表示手段である。また、特別の入賞態様（例えば、チャンス目など）の停止表示が許可された場合に、移行条件を遊技者に有利な条件に変更するように構成している。したがって、特別の入賞態様が停止表示されたことを遊技者が見逃す危険が減少し、チャンス目などの特別の入賞態様の表示で移行条件が変更されるといった遊技演出を遊技者に十分に楽しませることができる場合がある。
【０１８９】
また、遊技者によるスタートレバー６の操作の結果として特別の役（例えば、再遊技など）が当選役として決定され、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作結果として特別の入賞態様が停止表示される場合は、自らの操作で有利な移行条件を設定させたといった達成感を遊技者に与えられる場合があり、遊技者が遊技へ参画しているという感覚を高められる場合があり、遊技機の価値を向上させられる場合がある。
【０１９０】
さらに、複数の特別の入賞態様の停止表示及びそれらの停止表示の許可を可能に構成し、複数の特別の入賞態様のうちの特定の特別の入賞態様の停止表示が許可された場合には、特定の特別の入賞態様以外の特別の入賞態様の停止表示が許可された場合よりも高い確率で、第１の移行条件（例えば、ＦＴ終了抽選状態１など）から遊技者に有利な第２の移行条件（例えば、ＦＴ終了抽選状態２など）に移行条件を変更させるように構成すると、さらに演出効果および遊技性を高められる場合がある。
【０１９１】
また、特別の入賞態様が停止表示されるような場合には、特別の入賞態様を停止表示又はその停止表示を許可するか否かを決定するように構成しているので、当選役が特別の役の場合に必ず特別の入賞態様が停止表示される場合に比べ、特別の入賞態様が停止表示される、又は停止表示の許可がなされる確率を制御することができるようになり、遊技性の向上に寄与できる場合がある。
【０１９２】
また、移行条件に基づいて、特別の入賞態様を停止表示させる又は停止表示の許可をするか否かを決定するので、所定回数の複数の単位遊技の期間中に特別の入賞態様が停止表示されやすい場合と、停止表示されにくい場合とで、遊技者は移行条件の種類を予想しながら遊技を進行させることが可能になり、遊技性の向上に寄与できる場合がある。
【０１９３】
また、移行条件が特定の条件である場合に、特定の条件以外の移行条件である場合よりも高い確率で特別の入賞態様が停止表示されるように構成され、かつ、その特定の条件が、特別の入賞態様停止表示されること、又は停止表示の許可がなされることに関連する（例えば、特別の入賞態様の停止表示が許可された場合の所定の確率で充足と判断される）場合には、特別の入賞態様の停止表示が多く発生し、確率状態が移行する確率も高まることで、移行条件が特定の条件である期間は、遊技者に有利な確率状態が発生することを、遊技者に期待させる期間とすることが出来る場合があり、非常に遊技性を高められる場合がある。この移行条件が特定の条件である期間中は、液晶表示装置５に特別の演出表示（例えば、移行条件が特定以外の条件の場合には表示されない、又は表示される確率が低い演出表示）がなされるように構成してもよい。
【０１９４】
尚、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９５】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図４】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図５】停止用当選役選択テーブルの例を示す図である。
【図６】チャンス目抽選用テーブルの例を示す図である。
【図７】停止テーブル群の例を示す図である。
【図８】再遊技入賞可能停止テーブルを示す図である。
【図９】入賞不可能停止テーブルを示す図である。
【図１０】ＢＢ入賞可能停止テーブルを示す図である。
【図１１】ＲＢ入賞可能停止テーブルを示す図である。
【図１２】解除確定目停止テーブルを示す図である。
【図１３】チャンス目停止テーブルを示す図である。
【図１４】ＦＴ終了抽選用テーブルを示す図である。
【図１５】ＦＴモード移行番号選択用テーブルを示す図である。
【図１６】ＦＴモード抽選用テーブルを示す図である。
【図１７】ＦＴ延長ゲーム回数決定テーブルを示す図である。
【図１８】持越役設定用テーブルを示す図である。
【図１９】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図２０】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図２１】主制御回路のメインフローチャートである。
【図２２】図２１に続くフローチャートである。
【図２３】図２２に続くフローチャートである。
【図２４】遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図２５】ＦＴ制御処理１を示すフローチャートである。
【図２６】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図２７】ＦＴ制御処理２を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１９６】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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