(57)【要約】【課題】特定の当選役に当選した際に、その特定の当選役を構成する図柄が可変表示部の表示領域に表示されているかどうかに基づき、可変表示部における図柄の可変速度を変化させるとともに、その可変速度の変化を視認することにより、ゲームにおける遊技状態を判断することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】フリーゲームのトリガーが成立することに基づき通常ゲームに連続して行われるフリーゲームにおいて、３つのリールＲの内最後に停止される右リールＲにおける図柄の可変速度を図９に示す抽選テーブルに基づいて決定するとともに、右リールＲの図柄列４８における各図柄の内、前記Ｓ９、Ｓ１０にて判定された当選役を構成する赤７又はＤＯＵＢＬＥの図柄が可変表示部２４に対応する表示領域内に回転表示されているかどうかを判定し、右リールＲにおける図柄列４８の赤７又はＤＯＵＢＬＥの図柄が表示領域内に入って回転表示されていると判定された場合には、右リールＲを、通常可変速度（８０回転／分）から前記Ｓ１１にて決定された遅い可変速度に制御するように構成する。【選択図】  図１３
2005065747.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の表示領域が設けられた複数列の可変表示部を有するとともに、各列の可変表示部の図柄が有効入賞ラインに沿って所定の組合せで停止した場合に特典を付与する遊技機において、
前記可変表示部における図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御手段と、
当選役を抽選する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選の結果、特定の当選役に当選したかどうかを判断する判断手段と、
前記判断手段により特定の当選役に当選していると判断された場合に、その当選役を構成する図柄が可変表示部の表示領域に表示されているかどうかを判定する表示判定手段と、
前記表示判定手段を介して当選役を構成する図柄が可変表示部の表示領域に表示されていると判定された場合、可変表示部における図柄の可変速度を第１可変速度に制御するとともに、表示判定手段を介して当選役を構成する図柄が可変表示部の表示領域に表示されていないと判定された場合、可変表示部における図柄の可変速度を第２可変速度に制御する可変速度制御手段と、
前記可変速度制御手段により可変速度が制御されている図柄の停止指示を行う停止指示手段と、
前記停止指示手段からの停止指示に基づいて図柄の停止を行う停止制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１可変速度の抽選テーブルと、
前記抽選テーブルに基づいて第１可変速度を抽選する抽選手段とを備え、
前記可変速度制御手段は、前記抽選手段による抽選結果に基づき前記可変表示部における図柄の第１可変速度を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数列の可変表示部における図柄が有効入賞ラインに沿って停止した場合に一定の特典を付与する遊技機に関し、特に、特定の当選役を構成する図柄が可変表示部の表示領域に表示されているかどうかに基づき、可変表示部における図柄の可変速度を変化させるようにしたスロットマシン等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、外周面に各種の図柄を形成した複数のリールを回転可能に設けておき、各リールにおける図柄が有効入賞ラインに沿って所定の組合せで停止表示された場合に、メダル等を払い出すように構成された各種のスロットマシンが提案されている。また、海外で多く普及しているスロットマシンでは、ＳＰＩＮボタンの押下後、リール毎に停止図柄を決定した後、各リールを回転させるとともに一定時間経過した時点で各リールにつき決定した停止図柄で各リールを自動的に停止させるものであり、一方、遊技者（プレイヤ）は自動的に停止される図柄の組合せがどのような組合せになるか期待してゲームを行っている。この点で、プレイヤにとって受け身的なゲームになってしまう傾向がある。特に、ゲームに関与する所定回数のフリースピン（新たにメダルを投入することなしに、リールが自動的に回転するとともに一定時間経過後に停止し、停止した図柄の組合せに対応してメダル等の払出を行う動作）を行うことが可能なフリーゲームに移行した場合、プレイヤがゲームに関与できない状態（停止図柄の組合せを見るだけの状態）が長く続くこともある。そのため、プレイヤのゲームに対する興味を持続させるべく様々な工夫がなされている。
例えば、特開平１１−２４４４５３号公報には、ゲームを開始した後に、３つの各リールに形成されたシンボルマークの組合せ抽選を行うとともに、有効ラインの抽選を行うように構成されたスロットマシンが記載されている。
【０００３】
【特許文献１】
特開平１１−２４４４５３号公報（第２頁〜第５頁、図２、図４、図５）
【０００４】
かかるスロットマシンでは、抽選により決定されて停止表示されるたシンボルマークの組合せに対して、有効ラインの位置や数を可変とすることができ、プレイヤのゲームに対する興味をゲームの終了まで持続することが可能となるものである。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前記した特許文献１に記載されたスロットマシンにおいては、３つの各リールの停止ポジション又は窓に表示させるシンボルマークのランダム抽選の結果に基づいて各リールのシンボルマークをスクロールしつつ可変表示し停止させる場合に、シンボルマークのスクロール速度を変化させる制御は行われていない。
【０００６】
かかる場合においても、抽選により有効ライン数が増加するので、ゲームの興味を持続することが可能ではあるが、３つの各リールにおけるシンボルマークのスクロールを行うについてその演出性に乏しいものであり、ゲームに対するプレイヤの興趣を高く維持するにはまだなお工夫の余地がある。
【０００７】
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、特定の当選役に当選した際に、その特定の当選役を構成する図柄が可変表示部の表示領域に表示されているかどうかに基づき、可変表示部における図柄の可変速度を変化させるとともに、その可変速度の変化を視認することにより、ゲームにおける遊技状態を判断することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するため請求項１に係る遊技機は、所定の表示領域が設けられた複数列の可変表示部（例えば、可変表示部２１乃至２５、左中及び右リールＲ）を有するとともに、各列の可変表示部の図柄が有効入賞ライン（例えば、有効入賞ラインＬ）に沿って所定の組合せで停止した場合に特典を付与する遊技機（例えば、スロットマシン１）において、前記可変表示部（例えば、左中及び右リールＲ）における図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ１２）と、当選役を抽選する抽選手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ９）と、前記抽選手段による抽選の結果、特定の当選役に当選したかどうかを判断する判断手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ１０）と、前記判断手段により特定の当選役に当選していると判断された場合に、その当選役を構成する図柄が可変表示部の表示領域に表示されているかどうかを判定する表示判定手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ１２）と、前記表示判定手段を介して当選役を構成する図柄が可変表示部の表示領域に表示されていると判定された場合、可変表示部における図柄の可変速度を第１可変速度に制御するとともに、表示判定手段を介して当選役を構成する図柄が可変表示部の表示領域に表示されていないと判定された場合、可変表示部における図柄の可変速度を第２可変速度に制御する可変速度制御手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ１１、Ｓ１２）と、前記可変速度制御手段により可変速度が制御されている図柄の停止指示を行う停止指示手段（例えば、ストップボタン２８）と、前記停止指示手段からの停止指示に基づいて図柄の停止を行う停止制御手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ１３、Ｓ１４）とを備えたことを特徴とする。
【０００９】
また、請求項２に係る遊技機は、請求項１の遊技機において、前記第１可変速度の抽選テーブルと、前記抽選テーブルに基づいて第１可変速度を抽選する抽選手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ１１）とを備え、前記可変速度制御手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ１１、Ｓ１２）は、前記抽選手段による抽選結果に基づき前記可変表示部における図柄の第１可変速度を決定することを特徴とする。
【００１０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について図１に基づき説明する。図１はスロットマシンの斜視図である。
【００１１】
図１において、スロットマシン１はその全体を形成するキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の前面上部には上側液晶ディスプレイ３が配設され、また、キャビネット２の前面中央部には下側液晶ディスプレイ４が配設されている。ここに、上側液晶ディスプレイ３は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下側液晶ディスプレイ４は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。上側液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下側液晶ディスプレイ４には、図１に示されているように、基本的に、５つの可変表示部２１、２２、２３、２４及び２５が表示されるとともに、各可変表示部２１乃至２５において後述する各種の図柄を上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示する。尚、下側液晶ディスプレイ４の詳細な構造については後述する。
【００１２】
下側液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル５が設けられており、かかる操作テーブル５には、最も左側から両替（ＣＨＡＮＧＥ）ボタン６、払い戻し（ＣＨＡＳＨＯＵＴ）ボタン７、ヘルプ（ＨＥＬＰ）ボタン８が配置されており、また、ヘルプボタン８の右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。また、操作テーブル５の手前側にて左側から、１−ＢＥＴボタン１１、ＳＰＩＮ／ＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴボタン１２、３−ＢＥＴボタン１３、及び、５−ＢＥＴボタン１４が配置されている。
ここに、両替ボタン６は、紙幣投入部１０に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコインは、キャビネット２の下部に設けられたコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い出される。かかる両替ボタン６には、後述する両替（ＣＨＡＮＧＥ）スイッチ６２が付設されており、両替ボタン６の押下に基づき両替スイッチ６２からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００１３】
払い戻しボタン７は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン７が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。尚、払い戻しボタン７には、後述する払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）スイッチ６３が付設されており、払い戻しボタン７の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
ヘルプボタン８は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン８が押下されると、上側液晶ディスプレイ３や下側液晶ディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン８には、後述するヘルプ（ＨＥＬＰ）スイッチ６４が付設されており、ヘルプボタン８の押下に基づきヘルプスイッチ６４からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００１４】
コイン投入部９には、後述するコインセンサ６５が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサ６５を介してコイン検出信号がＣＰＵ５０に出力される。また、紙幣投入部１０には、紙幣センサ６６が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６６を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力される。
１−ＢＥＴボタン１１は、１回押下する毎に１ずつベットされるボタンである。この１−ＢＥＴボタン１１には、後述する１−ＢＥＴスイッチ５９が付設されており、１−ＢＥＴボタン１１が押下されると、その押下に基づき１−ＢＥＴスイッチ５９からＣＰＵ５０にスイッチ信号が出力される。
スピン（ＳＰＩＮ／ＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴ）ボタン１２は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下側液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１乃至２５にて各図柄の変動表示が開始されるボタンである。スピンボタン１２には、後述するスピンスイッチ５８が付設されており、スピンボタン１２が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ５８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。尚、スピンボタン１２の押下により、賭けることが可能なベット数としては、１、２、３、５ベットが存在し得る。
【００１５】
３−ＢＥＴボタン１３は、その押下に基づき３ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる３−ＢＥＴボタン１３には、後述する３−ＢＥＴスイッチ６０が付設されており、その押下時には３−ＢＥＴスイッチ６０からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。また、５−ＢＥＴボタン１４は、その押下に基づき５ベットでゲームを開始するためのボタンである。５−ＢＥＴボタン１４には、後述する５−ＢＥＴスイッチ６１が付設されており、その押下に基づき５−ＢＥＴスイッチ６１からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されるとともに、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。コイン払出口１５の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部７３が配置されており、コイン検出部７３はコイン払出口１５から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００１６】
また、操作テーブル５における最も手前側には、前記各可変表示部２１乃至２５のそれぞれに対応して、ストップボタン２６乃至３０が設けられている。これらの各ストップボタンは、後述するように、その対応する可変表示部でスクロールされている図柄を停止表示させる際に押下操作されるものであるが、その押下操作のタイミングで図柄を停止表示させることができるものではない。各ストップボタン２６乃至３０の押下操作に基づきストップボタンスイッチ６７から出力されるスイッチ信号は、あくまでも可変表示部にてスクロールされている図柄を停止表示させる際のトリガとして使用されるだけのものである。
【００１７】
更に、キャビネット２の側面（図１中右側面）には、スタートレバー１７が所定角度範囲で回動自在に取り付けられている。かかるスタートレバー１７にはスタートスイッチ５７が付設されており、スタートレバー１７の回動時にスタートスイッチ５７から発せられるスイッチ信号はＣＰＵ５０に出力される。
【００１８】
続いて、下側液晶ディスプレイ４の詳細な構造及び下側液晶ディスプレイ４の背面側においてキャビネット２内部で回転自在に設けられたリールについて、図２及び図３に基づき説明する。図２は下側液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図、図３は下側液晶ディスプレイの分解斜視図である。
図２及び図３において、下側液晶ディスプレイ４は、スロットマシン１のキャビネット２の前面中央部に設けられた機器前面パネル２０の表示窓部Ｗの内側に配置されており、また、下側液晶ディスプレイ４の背面側（図２中右側）には、前記した可変表示部２２乃至２４のそれぞれに対応して３つのリールＲ（図２には１つのリールＲのみを示す）が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。
【００１９】
ここで、各リールＲについて説明すると、３つのリールＲの内、スロットマシン１の正面から見て左側の左リールＲは、下側液晶ディスプレイ４に表示される可変表示部２２（図１参照）に対向しており、中央の中リールＲは、同様に下側液晶ディスプレイ４に表示される可変表示部２３（図１参照）に対向しており、また、右側の右リールＲは、同様に下側液晶ディスプレイ４に表示される可変表示部２４（図１参照）に対向している。尚、各リールＲ周面には、後述する図７に示すような、図柄列が形成されている。各リールＲの周面に図柄列を形成するについては、各リールＲの幅・周長に合致する長尺状のシールに図柄列を印刷しておき、かかるシールを各リールＲの周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法でシンボルを形成することは勿論可能である。前記各リールＲは、後述するフリーゲームが行われる際に使用される。
【００２０】
また、下側液晶ディスプレイ４は、スロットマシン１の前面側から、リールガラスベース３１、ベゼル金属枠３２、液晶パネル３３、液晶ホルダ３４、拡散シート３５、導光板３６、白色のリフレクタ３７、リアホルダ３８、及び、帯電防止シート３９が配置されて構成されている。拡散シート３５には、開口部３５Ａ、３５Ｂ、３５Ｃが形成されており、同様に、導光板３６、リフレクタ３７及びリアホルダ３８には、開口部３５Ａ〜３５Ｃに一致するように、それぞれ開口部３６Ａ、３６Ｂ、３６Ｃ、開口部３７Ａ、３７Ｂ、３７Ｃ、開口部３８Ａ、３８Ｂ、３８Ｃが形成されている。各開口部３５Ａ〜３８Ａは、相互に一致するように重ねられて可変表示部２２（図１参照）に対応し、各開口部３５Ｂ〜３８Ｂは同様に可変表示部２３（図１参照）に対応し、また、各開口部３５Ｃ〜３８Ｃは同様に可変表示部２４（図１参照）に対応する。
ここに、拡散シート３５の開口部３５Ａ〜３５Ｃ及び導光板３６の開口部３６Ａ〜３６Ｃは、各可変表示部２２〜２４の視認性を確保する透過領域を構成している。
【００２１】
機器前面パネル２０の表示窓部Ｗに下側液晶ディスプレイ４を取り付けるには、図２に示すように、リールガラスベース３１の上下方向に突出して設けられた各ブラケット４０をネジ４１０により機器前面パネル２０の背面にネジ止めすることにより行われている。
また、導光板３６の上下端には、液晶パネル３３の光源として一対の陰極線管４２０が設けられている。また、リアホルダ３８の各開口部３８Ａ〜３８Ｃの背面側上下には、一対の冷陰極線管４３０が設けられている。
液晶パネル３３は、各リールＲの前面に配置されて各リールＲが透視可能なＩＴＯ等からなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ３４によって保持されている。導光板３６は、光透過性の樹脂パネルからなり、側部に位置する冷陰極線管４２０から出射された光を液晶表示パネル３３の背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート３５は、光透過性の樹脂シートからなり、導光板３６で導かれた光を拡散して、液晶表示パネル３３に照射される光を均一化する。液晶表示パネル３３を保持する液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６は、一体化されてその周囲がベゼル金属枠３２に挿入されている。この挿入により、液晶パネル３３における表示部の前面側はベゼル金属枠３２によって保持される。
【００２２】
ベゼル金属枠３２に嵌められて一体化された液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６は、その周囲が更にリールガラスベース３１に挿入されており、液晶パネル３３の表示前面を開口した状態でリールガラスベース３１によって保持されている。
リアホルダ３８は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース３１に支持されたベゼル金属枠３２、液晶パネル３３を保持した液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６を背後からリールガラスベース３１に保持している。このリアホルダ３８は、冷陰極線管４２０から導光板３６に出射された光を液晶パネル３３側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート３９は、透明で、リアホルダ３８の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ３８に形成された各開口部３８Ａ〜３８Ｃの背面を覆っている。
【００２３】
続いて、図４に基づき、通常ゲームにおいて、各可変表示部２１乃至２５にてスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図４において、図柄列４１は可変表示部２１にて可変表示される図柄列、図柄列４２は可変表示部２２にて可変表示される図柄列、図柄列４３は可変表示部２３にて可変表示される図柄列、図柄列４４は可変表示部２４にて可変表示される図柄列、また、図柄列４５は可変表示部２５にて可変表示される図柄列である。
ここに、図柄列４１、４２、４４及び４５は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルＢＡＲ９１、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５及びブランク（図柄が存在していない領域）９６が適宜組み合わされて１１個の図柄から構成されている。
【００２４】
また、図柄列４３は、トリプルＢＡＲ９１、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５及びブランク９６が組み合わされている点で前記各図柄列４１、４２、４４、４５と同様であるが、更に、ジョーカー９７が１個配列されている。かかるジョーカー９７は、後述するように、フリーゲームに移行するためのトリガーシンボルであり、可変表示部２３における有効入賞ライン（後述する）上で停止表示された場合にフリーゲームに移行することができる。
尚、各可変表示部２１乃至２５においてスクロールされている各図柄列４１乃至４５が停止表示される場合、３つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインＬ（図１参照）上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口１５から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
ここに、本実施形態では、図１に示すように、有効ラインＬはセンターラインのみとされており、かかる有効ラインＬは、ＳＰＩＮ／ＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴボタン１２、３−ＢＥＴボタン１３、及び、５−ＢＥＴボタン１４の押下又はスタートレバー１７の回動に基づき各可変表示部２１乃至２５にて各図柄の可変表示・停止による通常ゲームを行う際、及び、後述するフリーゲームを行う際に、下側液晶ディスプレイ４に表示される。
【００２５】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図５に基づき説明する。図５はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図５において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、フリーゲーム処理プログラム、ゲームの進行に伴って上側液晶ディスプレイ３及び下側液晶ディスプレイ４に各種の演出を行うための各種演出プログラム、通常ゲームにて使用される当選役を抽選するための抽選テーブル、フリーゲームにて使用される当選役を抽選するための抽選テーブル、その他スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００２６】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、当選役、演出等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ５０には、スタートレバー１７に付設されるスタートスイッチ５７、スピン（ＳＰＩＮ／ＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴ）ボタン１２に付設されるスピンスイッチ５８、１−ＢＥＴボタン１１に付設される１−ＢＥＴスイッチ５９、３−ＢＥＴボタン１３に付設される３−ＢＥＴスイッチ６０、５−ＢＥＴボタン１４に付設される５−ＢＥＴスイッチ６１、両替ボタン６に付設される両替（ＣＨＡＮＧＥ）スイッチ６２、払い戻しボタン７に付設される払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）スイッチ６３、及び、ヘルプボタン８に付設されるヘルプ（ＨＥＬＰ）スイッチ６４が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００２７】
更に、ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ６５及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６６が、それぞれ接続されている。コインセンサ６５はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ６５から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６６は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６６から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。また、ＣＰＵ５０には、各ストップボタン２６乃至３０に付設されるストップボタンスイッチ６７が接続されている。各ストップボタン２６乃至３０の押下操作が行われると、ストップボタンスイッチ６７からはスイッチ信号が出力され、そのスイッチ信号に基づきＣＰＵ５０は各可変表示部２１乃至２５にてスクロールされている図柄の停止表示を行う。
【００２８】
ＣＰＵ５０には、モータ駆動回路６８Ａを介して各リールＲの回転を行う３つのステップモータ６８が接続されており、また、リール位置検出回路６９が接続されている。ＣＰＵ５０からモータ駆動信号がモータ駆動回路６７に出力されると、各ステップモータ６８はモータ駆動回路６７により回転駆動される。これにより各リールＲの回転が行われる。
このとき、各リールＲの回転が開始された後、ステップモータ６８の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はＲＡＭ５２の所定エリアに書き込まれる。また、各リールＲからは１回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路６９を介してＣＰＵ５０に入力される。このようにリセットパルスがＣＰＵ５０に入力されると、ＲＡＭ５２に書き込まれている計算値は「０」にクリアされ、ＣＰＵ５０は、各リールＲの１回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ＲＯＭ５１に格納された各リールＲの回転位置と各リールＲの周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リールＲにおける図柄の回転位置を認識する。
【００２９】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。
また、ＣＰＵ５０には、払出完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３はコイン払出口１５の内部に配置されており、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からコイン払出検出信号が払出完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。更に、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上側液晶ディスプレイ３が接続され、また、液晶駆動回路７５を介して下側液晶ディスプレイ４が接続されている。
この点、液晶駆動回路７５は、図１８に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。そして、プログラムＲＯＭ８１には、下側液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、例えば、下側液晶ディスプレイ４（又は可変表示部２１乃至２５）で表示される図４の図柄列４１〜４５など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から下側液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ８４は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、下側液晶ディスプレイ４に出力するものである。これにより、例えば、図４の図柄列４１〜４５などが、下側液晶ディスプレイ４（又は可変表示部２１乃至２５）でスクロール表示される。尚、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００３０】
また、ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ駆動回路７７を介してＬＥＤ７８が接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御されるものである。更に、音出力回路７９及びスピーカ８０がＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ８０は、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００３１】
ここで、スロットマシン１にてゲームを行うに際して、５つの可変表示部２１乃至２５を使用して通常ゲームを行う場合に、当選役を抽選する際に使用される抽選テーブルについて図６に基づき説明する。図６は通常ゲームを行う場合における当選役の抽選テーブルである。
図６において、当選役の抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は、０〜１６３８３であり、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜１２１の範囲にある場合には、フリーゲームのトリガーに当選する。この場合、可変表示部２３においてジョーカー９７が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、後述するフリーゲームに移行することができる。ここに、フリーゲームとは、通常のゲームが行われた後に行われるゲームであり、一般にプレイヤに有利なゲームとなっている場合が多い。例えば、フリーゲームに移行すると、コイン等をベットすることなく、フリーゲームのランクに応じて１０ゲーム、２０ゲーム又は３０ゲーム連続してゲームが行われる。このとき、フリーゲームでは、各種の当選役に当選確率が高く設定されているのが一般的であり、従って、プレイヤは多量のコイン等を獲得できることが多い。尚、フリーゲームには、通常ゲーム（第１ゲーム）の後に行われるプレイヤに有利なゲーム、例えば、ボーナスゲーム、セカンドゲーム等各種のゲームが含まれる。
【００３２】
また、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が、１２２〜３５３の範囲にある場合には、セブン（７）の当選役に当選する。かかる当選役は、５つのセブン９４の停止図柄から構成される。この場合、各可変表示部２１乃至２５において、セブン９４が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が３５４〜４２７の範囲にある場合には、トリプルＢＡＲの当選役に当選する。かかる当選役は、５つのトリプルＢＡＲ９１の停止図柄から構成される。この場合、各可変表示部２１乃至２５において、トリプルＢＡＲ９１が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が４２８〜４７３の範囲にある場合には、ダブルＢＡＲの当選役に当選する。かかる当選役は、５つのダブルＢＡＲ９３の停止図柄から構成される。この場合、各可変表示部２１乃至２５において、ダブルＢＡＲ９３が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が４７４〜８２５の範囲にある場合には、シングルＢＡＲの当選役に当選する。かかる当選役は、５つのシングルＢＡＲ９５の停止図柄から構成される。この場合、各可変表示部２１乃至２５において、シングルＢＡＲ９５が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が８２６〜１０２５の範囲にある場合には、チェリーの当選役に当選する。かかる当選役は、５つのチェリー９２の停止図柄から構成される。この場合、各可変表示部２１乃至２５において、チェリー９２が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。
【００３３】
尚、サンプリングされた乱数値が１０２６〜１６３８３の範囲にある場合には、はずれに当選することとなり、この場合、各可変表示部２１乃至２５における有効入賞ラインＬ上に、はずれとなる図柄の組合せが停止表示される。
【００３４】
続いて、前記したように、通常ゲームにおいて、可変表示部２３における有効入賞ラインＬ上でジョーカー９７が停止表示された場合に通常ゲームから移行するフリーゲームについて説明する。尚、フリーゲームにおいては、前記可変表示部２２乃至２４に対応して配設されている３つの左リールＲ、中リールＲ、右リールＲが使用される。
先ず、フリーゲームにおいて、各リールＲの回転に従って可変表示される図柄列について図７に基づき説明する。図７において、図柄列４６は左リールＲにて可変表示される図柄列、図柄列４７は中リールＲにて可変表示される図柄列、また、図柄列４８は右リールＲにて可変表示される図柄列である。
【００３５】
ここに、図柄列４６と４７は、３個の赤７と２つのＢＬＡＮＫ（図柄が存在していない領域）が適宜組み合わされて５個の図柄から構成されている。但し、図柄列４６と４７の図柄配列は、異なっている。また、図柄列４８は、２つの赤７、２つのＢＬＡＮＫ及び１つのダブル（ＤＯＵＢＬＥ）が適宜組み合わされて５個の図柄から構成されている。
【００３６】
次に、フリーゲームにおいて、当選役を抽選する際に使用される抽選テーブルについて図８に基づき説明する。図８はフリーゲームにおける当選役抽選テーブルを示す説明図である。
図８において、当選役抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は、０〜１２７であり、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜８の範囲にある場合には、赤７−赤７−ＤＯ（ダブル）の停止図柄の組合せから構成される当選役に当選する。この場合、左、中及び右リールＲにおいて、赤７−赤７−ＤＯＵＢＬＥが有効入賞ラインＬ上に停止表示される。同様に、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングされた乱数値が９〜２７の範囲にある場合には、赤７−赤７−赤７の停止図柄の組合せから構成される当選役に当選する。この場合、左、中及び右リールＲにおいて赤７−赤７−赤７が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。同様に、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングされた乱数値が２８〜１２７の範囲にある場合には、はずれに当選することとなり、この場合、左、中及び右リールＲにおいて、有効入賞ラインＬ上に、はずれとなる図柄の組合せが停止表示される。
【００３７】
次に、フリーゲームにおいて、３つのリールＲの内、最後に停止表示されるリールＲ（本実施形態では、３つのリールＲの内、右リールＲが最後に停止表示されるリールとして予め設定されている）にて図柄列を回転してスクロールする可変速度を抽選するための抽選テーブルについて図９に基づき説明する。図９はフリーゲームにおけるリールＲの可変速度の抽選テーブルである。
図９において、可変速度抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は、０〜１２７であり、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜１５の範囲にある場合には、可変速度１として６５回転／分が選択される。この場合、最後に停止表示される右リールＲにおいて、後述する条件下で、図柄列の各図柄の可変速度が６５回転／分で回転される。かかる可変速度は、最後に停止表示される右リールＲ以外の他の左及び中リールＲにおける図柄列の各図柄の可変速度（８０回転／分）よりも１分当たり１５回転遅くされている。
【００３８】
また、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が１６〜６３の範囲にある場合には、可変速度２として７０回転／分が選択される。この場合、最後に停止表示される右リールＲにおいて、後述する条件下で、図柄列の各図柄の可変速度が７０回転／分で回転される。かかる可変速度は、最後に停止表示される右リールＲ以外の他の左及び中リールＲにおける図柄列の各図柄の可変速度（８０回転／分）よりも１分当たり１０回転遅くされている。
【００３９】
更に、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が６４〜１２７の範囲にある場合には、可変速度３として７５回転／分が選択される。この場合、最後に停止表示される右リールＲにおいて、後述する条件下で、その図柄列の各図柄の可変速度が７５回転／分で回転される。尚、かかる可変速度は、最後に停止表示される右リールＲ以外の他の左及び中リールＲにおける図柄列の各図柄の可変速度（８０回転／分）よりも１分当たり５回転遅くされている。
【００４０】
続いて、スロットマシン１で行われるメイン処理プログラムについて図１０に基づき説明する。図１０はメイン処理プログラムのフローチャートである。図１０において、先ず、ステップ（以下、Ｓと略記する）１において、スタート受付処理が行われる。この処理は、スタートレバー１７の操作、スピン（ＳＰＩＮ／ＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴ）ボタン１２の操作、１−ＢＥＴボタン１１の操作、３−ＢＥＴボタン１３の操作又は５−ＢＥＴボタン１４の操作に、に基づいてスタートスイッチ５７、スピンスイッチ５８、１−ＢＥＴスイッチ５９、３−ＢＥＴスイッチ６０又は５−ＢＥＴスイッチ６１から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
【００４１】
続くＳ２においては、前記したスタートスイッチ５７、スピンスイッチ５８、１−ＢＥＴスイッチ５９、３−ＢＥＴスイッチ６０又は５−ＢＥＴスイッチ６１から出力されたスイッチ信号に基づいて、各種の抽選処理が行われる。具体的には、全ての可変表示部２１乃至２５を使用して行われる通常ゲームにおける当選役の抽選が図６の抽選テーブルを使用して行れる。
【００４２】
Ｓ３においては、通常ゲーム処理が行われる。また、Ｓ４においては、前記Ｓ２における抽選の結果、フリーゲームのトリガー（ジョーカー９７）に当選したかどうか判断される。かかる判断は、前記した各種のスイッチ信号を受け付けたタイミングで、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜１２１の範囲にあるかどうかに基づき行われる（図６参照）。
フリーゲームのトリガーに当選しなかった場合（Ｓ４：ＮＯ）には、メイン処理を終了し、一方、フリーゲームのトリガーに当選した場合（Ｓ４：ＹＥＳ）には、連続して遊技可能なフリーゲーム数を決定した後フリーゲーム処理が行われる（Ｓ５）。かかるフリーゲーム処理の後、メイン処理を終了する。
尚、フリーゲーム数としては、一般に、１０ゲーム、２０ゲーム、３０ゲームのように予め設定されている。
【００４３】
ここで、前記Ｓ３にて行われる通常ゲーム処理について図１１のフローチャートに基づき説明する。図１１は通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
図１１において、先ず、Ｓ６においては、前記Ｓ１にて受け付けられたスタートスイッチ５７、スピンスイッチ５８、１−ＢＥＴスイッチ５９、３−ＢＥＴスイッチ６０又は５−ＢＥＴスイッチ６１から出力されたスイッチ信号に基づいて、各可変表示表示部２１乃至２５にて各図柄のスクロールが行われる。
そして、Ｓ７において、図柄がスクロールしている可変表示部に対応するストップボタン２６乃至３０がプレイヤによって押下操作された場合、その押下操作されたストップボタンから出力されるスイッチ信号をトリガとして可変表示部における各図柄のスクロールが停止される。
ここに、通常ゲームにおける各可変表示表示部２１乃至２５の図柄のスクロール・停止は次のように行われる。尚、当選役としてセブン（７）に当選しているものとする。
即ち、各ストップボタン２６乃至３０の押下操作が行われた場合（基本的に、その押下操作の順序は問わない）、先ず、可変表示部２１、２２、２４及び２５における図柄が、前記Ｓ２で抽選された当選役に従って停止表示される。従って、所定の当選役（セブン）に当選している場合には、可変表示部２３以外の各可変表示部２１、２２、２４、２５にて当選役を構成するシンボルが有効入賞ラインＬに停止表示される。この状態において、図１２に示すように、所謂、リーチ状態となる。かかるリーチ状態では、中央の可変表示部２３における図柄のスクロール速度は、８０回転／分から１分当たり５回転遅い７５回転／分のスクロール速度でスクロールされ、このスクロール速度は、図１２に示すように、下側液晶ディスプレイ４にて可変表示部２３の上側に設けられた７セグメントで構成される速度表示部８５に表示される。図１２には、可変表示部２３においてスクロールされている図柄のスクロール速度が７５回転／分として表示されている。このような表示が一定時間行われた後、可変表示部２３の図柄は、前記当選役に従って有効入賞ラインＬ上に停止表示される。
ここに、前記したように、所定の当選役に当選して各可変表示部２１、２２、２４及び２５にて当選役に対応する図柄が有効入賞ラインＬに停止表示された時点で、中央の可変表示部２３で通常のスクロール速度（８０回転／分）よりも遅いスクロール速度（７５回転／分）でスクロールされるようにしているので、最終的に可変表示２３で停止表示される図柄に関してプレイヤの期待感を増大してゲームに対する興趣を盛り上げることができる。
【００４４】
尚、本実施形態において、各ストップボタン２６乃至３０は、所謂、プレイヤの技術介入を目的として行われる「目押し操作」とは関係がなく、各ストップボタン２６乃至３０から出力されるスイッチ信号は、あくまでも可変表示部にてスクロールされている各図柄を停止表示する際のトリガとなるだけのものである。従って、各可変表示部の図柄は、前記Ｓ２で抽選された結果だけに基づいて停止表示される。
【００４５】
続くＳ８においては、Ｓ７で各可変表示部にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、予め設定されている配当に相当するコイン等が払い出される。かかるＳ８の処理の後、通常ゲーム処理は終了する。
【００４６】
次に、前記Ｓ５にて行われるフリーゲーム処理について図１３に示すフローチャートに基づき説明する。図１３はフリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。
図１３において、先ず、フリーゲームにおける当選役の抽選が図８に示す抽選テーブルに基づき行われる。また、Ｓ１０では、Ｓ９で抽選された抽選結果に基づき当選役の判定処理が行われる。具体的には、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜８の範囲にある場合には赤７−赤７−ＤＯＵＢＬＥの当選役に当選したものとされ、乱数値が９〜２７の範囲にある場合には赤７−赤７−赤７の当選役に当選したものとされ、また、乱数値が２８〜１２７の範囲にある場合にははずれに当選したものとされる。
【００４７】
そして、Ｓ１１においては、最後に停止表示される右リールＲにて、その図柄列の図柄を回転する際の可変速度が図９に示す抽選テーブルに基づいて決定される。具体的には、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜１５の範囲にある場合には可変速度１として６５回転／分が選択され、乱数値が１６〜６３の範囲にある場合には可変速度２として７０回転／分が選択され、また、乱数値が６４〜１２７の範囲にある場合には可変速度３として７５回転／分が選択される。これらの各可変速度１乃至３は、いずれも通常ゲームにおいて各可変表示部で図柄がスクロールされる可変速度よりも遅く設定されている。
【００４８】
続くＳ１２においては、先ず、フリーゲームで使用される３つのリールＲのそれぞれにて図柄列４６乃至４８の各図柄が通常可変速度（８０回転／分）で回転される。このように各リールＲの回転を通常可変速度で開始した後、左リールＲにて図柄列４６の図柄の停止表示が行われ、また、中リールＲにて図柄列４７の図柄の停止表示行われる。
これと同時に、右リールＲの図柄列４８については、次のような回転制御が行われる。
先ず、通常可変速度（８０回転／分）で回転されている右リールＲの図柄列４８における各図柄の内、前記Ｓ９、Ｓ１０にて判定された当選役を構成する図柄が、可変表示部２３に対応する表示領域（有効入賞ラインＬを中心として上下方向に３つの図柄が表示される）内に回転表示されているかどうか判定される。かかる判定は、前記したように、右リールＲの１回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ＲＯＭ５１に格納された右リールＲの回転位置とリールＲの周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき認識された図柄の回転位置が、表示領域内に存在しているかどうかにより行われる。
例えば、当選役が、赤７−赤７−赤７である場合や赤７−赤７−ＤＯＵＢＬＥである場合には、右リールＲの図柄列４８における赤７又はＤＯＵＢＬＥの図柄が表示領域内に入ってきたかどうか判定される。そして、右リールＲにおける図柄列４８の赤７又はＤＯＵＢＬＥの図柄が表示領域内に入って回転表示されていると判定された場合には、右リールＲは、通常可変速度（８０回転／分）から前記Ｓ１１にて決定された可変速度に制御される。具体的には、通常可変速度で回転している右リールＲは、通常可変速度よりも遅い可変速度に回転制御される。また、赤７又はＤＯＵＢＬＥの図柄が更に回転されて表示領域から外れた場合には、右リールＲは再度通常可変速度に戻って回転されていく。
このように、右リールＲの図柄列４８における各図柄の内、当選役を構成する図柄（例えば、赤７又はＤＯＵＢＬＥの図柄）が、可変表示部２４に対応する表示領域にて回転表示されている場合には、図柄列４８における図柄の可変速度が遅くなるように右リールＲの回転速度を変化させるので、プレイヤは、右リールＲにおける図柄の可変速度の変化を視認することにより、赤７−赤７−赤７（この場合左及び中リールＲにて有効入賞ラインＬにそれぞれ赤７の図柄が停止している）や赤７−赤７−ＤＯＵＢＬＥ（この場合左リールＲの有効入賞ラインＬに赤７の図柄が停止し、中リールＲの有効入賞ラインＬに赤７の図柄が停止している）に当選するかも知れないという期待感が高くなり、ゲームにおける遊技状態の判断を行うことが可能となる。
また、左リールＲ及び中リールＲにて赤７の図柄を停止した状態で、右リールＲにて回転表示される赤７の回転速度を変化させることにより、右リールＲにおいてプレイヤに赤７の図柄を狙わせることができ、また同様に、左リールＲ及び中リールＲにて赤７の図柄を停止した状態で、右リールＲにて回転表示されるＤＯＵＢＬＥの図柄の回転速度を変化させることにより、右リールＲにおいてプレイヤにＤＯＵＢＬＥの図柄を狙わせることができる。更に、前記赤７の図柄やＤＯＵＢＬＥの図柄のように、図柄毎に回転速度を変化させることで、プレイヤに狙わせる図柄を教えることができる。
これにより、ゲームに対する興趣を高く維持した状態でゲームを行うことができる。
尚、前記の例では、右リールＲの図柄列４８において、当選役を構成する図柄が表示領域内で回転表示されているかどうかを判定しているが、これに限らず、当選役を構成する図柄が有効入賞ラインＬにオーバーラップする位置まで回転された時点で、右リールＲの回転速度を遅く制御するように構成してもよい。
また、前記したように、右リールＲの可変速度につきＳ１１にて決定された可変速度が、下側液晶ディスプレイ４に表示される。具体的には、図１４に示すように、右リールＲの上側に設けられた速度表示部８５において、図柄列４７の回転速度が７０（回転／分）と表示される。かかる場合、前記Ｓ１１における抽選で可変速度２が選択されたこととなる。
かかる時点で、プレイヤは、速度表示部８５に表示された図柄列４８の回転速度を視認することができ、右リールＲにおける図柄列４８の回転速度が７０回転／分のように通常のスクロール速度に比して遅くなったことに基づき、フリーゲームにおける遊技状態を判断することが可能となる。これにより、ゲームに対する興趣を高く維持することができる。
【００４９】
Ｓ１３では、下側液晶ディスプレイ４上でプレイヤに対してストップボタンの押下操作を促すガイダンスが表示される。かかるガイダンスとしては、例えば、最後に停止表示される可変表示部２４に対応するストップボタン２９を押下操作を促すメッセージを表示したり、その他の補助的メッセージを表示したりするものが考えられる。
【００５０】
Ｓ１４においては、プレイヤが、可変表示部２４に対応するストップボタン２９の押下操作を行った場合、その押下操作されたストップボタン２９に対応するストップボタンスイッチ６７から出力されるスイッチ信号をトリガとして、可変表示部２４における右リールＲの図柄列４８の図柄が停止される。このとき、プレイヤは、右リールＲの図柄列４８のスクロール速度が変化した状態を視認した状態で期待感を持ちながらストップボタン２９の押下操作を行うことができる。
【００５１】
具体的に、例えば、前記Ｓ９及びＳ１０の処理において、赤７−赤７−赤７の当選役に当選した場合には、Ｓ１１にて右リールＲにおける図柄列４８の図柄の回転速度が決定された後、Ｓ１２において左リールＲの図柄列４６中の赤７が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、また、中リールＲの図柄列４７中の赤７が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。この状態で、図１４に示すように、所謂、リーチ状態となる。このリーチ状態においては、最後に停止表示される右リールＲの図柄列４８における各図柄の内、前記Ｓ９、Ｓ１０にて判定された当選役を構成する赤７の図柄が、可変表示部２４に対応する表示領域内で回転表示されているかどうか判定され、右リールＲにおける図柄列４８の赤７の図柄が表示領域内に入って回転表示されていると判定された場合には、右リールＲは、通常可変速度（８０回転／分）から前記Ｓ１１にて決定された可変速度で回転されるとともに、その回転速度が速度表示８５に表示される。そして、Ｓ１３において下側液晶ディスプレイ４に表示されるガイダンスに基づき、プレイヤが右リールＲに対応するストップボタン２９を押下操作すると、Ｓ１４にて右リールＲにおける図柄列４８中の赤７が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。
【００５２】
また、例えば、前記Ｓ９及びＳ１０の処理において、赤７−赤７−ＤＯＵＢＬＥの当選役に当選した場合には、Ｓ１１にて右リールＲにおける図柄列４８の図柄の回転速度が決定された後、Ｓ１２において左リールＲの図柄列４６中の赤７が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、また、中リールＲの図柄列４７中の赤７が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。この状態で、前記の場合と同様、所謂、リーチ状態となる。このリーチ状態においては、前記の場合と同様に、最後に停止表示される右リールＲの図柄列４８における各図柄の内、前記Ｓ９、Ｓ１０にて判定された当選役を構成するＤＯＵＢＬＥの図柄が、可変表示部２４に対応する表示領域内に回転表示されているかどうか判定され、右リールＲにおける図柄列４８のＤＯＵＢＬＥの図柄が表示領域内に入って回転表示されていると判定された場合には、右リールＲは、通常可変速度（８０回転／分）から前記Ｓ１１にて決定された可変速度で回転されるとともに、その回転速度が速度表示部８５に表示される。そして、Ｓ１３において下側液晶ディスプレイ４に表示されるガイダンスに基づき、プレイヤが右リールＲに対応するストップボタン２９を押下操作すると、右リールＲにおける図柄列４８中のＤＯＵＢＬＥが有効入賞ラインＬ上に停止表示される。
【００５３】
尚、最後に停止表示される右リールＲにおける図柄列４８の停止表示は、プレイヤからのストップボタン２９の押下操作をトリガとして行っているが、右リールＲの停止制御にとって常に適切なタイミングでストップボタン２９が押下されるとは限らない。従って、ストップボタン２９の押下操作のタイミングによっては、右リールＲにおける図柄列の図柄をかなり移動させなければないらない場合があり得る。かかる場合に、右リールＲにおける図柄列を回転する速度を遅くすると、ストップボタン２９が押下されてから右リールＲにて図柄列が停止表示されるまでの時間が長くなってしまい、不自然な動きになってしまう場合がある。
これに対処するため、本実施形態に係るスロットマシン１では、右リールＲにおいて図柄列を回転すべき量に応じて、図柄列のナッジ処理やリスピン処理を行っている。これにより、ストップボタン２９の押下操作から右リールＲにて図柄列が停止表示されるまでに長い時間が経過することを防止し、不自然な動きを解消することができる。
ここに、「ナッジ処理」とは、通常回転方向に対して逆方向に図柄列を若干戻す処理を行うことをいい、また、「リスピン処理」とは、通常回転方向と同一方向に図柄列を略１周期回転することをいう。
【００５４】
前記Ｓ１４の後Ｓ１５において、前記Ｓ２にて決定したフリーゲーム数が終了したかどうか判断される。所定数のフリーゲーム数が終了していない場合（Ｓ１５：ＮＯ）にはＳ９に戻って再度フリーゲームが行われる。一方、所定数のフリーゲームが終了した場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）には、フリーゲーム処理を終了する。
【００５５】
以上説明した通り本実施形態に係るスロットマシン１では、フリーゲームのトリガーが成立することに基づき通常ゲームに連続して行われるフリーゲームにおいて、３つのリールＲの内最後に停止される右リールＲにおける図柄の可変速度を図９に示す抽選テーブルに基づいて決定する際に、可変速度１（６５回転／分）、可変速度２（７０回転／分）、又は可変速度３（７５回転／分）が選択された場合には、最後に停止される右リールＲにて図柄列４８の図柄が、通常ゲームにおける図柄の可変速度（８０回転／分）よりも遅く回転されるように制御されるので、プレイヤに対して目押し操作を行い易い状態にすることができる。このとき、右リールＲに対応するストップボタン２９を押下操作するタイミングの如何に拘わらず右リールＲでは、抽選により決定された当選役に従って所定の図柄が停止表示されるものではあるが、右リールＲにおける図柄列４８のスクロール速度は遅く制御されることから、適切なタイミングでストップボタン２９を押下することができたという満足感をプレイヤに与えることができる。
【００５６】
また、最後に停止される右リールＲにて、図柄列４８の図柄を回転する可変速度を決定するについては、図９に示す抽選テーブルに基づいて抽選し、その抽選結果に基づいて可変速度を決定するようにしているので、簡単なテーブル制御を行うことにより迅速に可変速度を決定することができる。
【００５７】
更に、フリーゲームで使用される３つのリールＲのそれぞれにて図柄列４６乃至４８の各図柄を通常可変速度（８０回転／分）で回転を開始した後、左リールＲにて図柄列４６の図柄の停止表示が行われるとともに、中リールＲにて図柄列４７の図柄の停止表示行われ、これと同時に、右リールＲにて図柄列４８の図柄が、前記Ｓ１１において決定された可変速度で回転するようにしているので、当選役の抽選処理において所定の当選役に当選した場合には、最後に停止される右リールＲ以外の他の左リールＲ及び中リールＲにて有効入賞ラインＬ上で所定の図柄を停止表示した、所謂、リーチ状態において最後に停止される右リールＲにおける図柄列４８を回転する可変速度を遅く制御することができる。従って、適切なタイミングでストップボタン２９を押下することにより当選役を揃えることができたいう満足感をプレイヤに与えることができ、また、各リールＲに停止表示された当選役に対応する所定図柄の組合せに基づきコイン等の遊技媒体の払出を行うことができる。
【００５８】
また、最後に停止表示される右リールＲにおける図柄列４８の停止表示を、プレイヤからのストップボタン２９の押下操作をトリガとして行うに際して、右リールＲの停止制御にとって不適切なタイミングでストップボタン２９が押下された場合においても、右リールＲにて図柄列を回転すべき量に応じて、図柄列のナッジ処理やリスピン処理を行っているので、ストップボタン２９の押下操作から右リールＲにて図柄列が停止表示されるまでに長い時間が経過することを防止し、不自然な動きを解消することができる。
【００５９】
更に、本実施形態に係るスロットマシン１では、フリーゲームのトリガーが不成立である場合に行われる通常ゲームでは、最後に停止表示される可変表示部２３において図柄をスクロールする可変速度（８０回転／分）が速度表示部８５に表示され、また、フリーゲームのトリガーが成立することに基づき通常ゲームに連続して行われるフリーゲームにおいて、３つのリールＲの内最後に停止される右リールＲにおける図柄の可変速度が図９に示す抽選テーブルに基づいて決定されるとともに、その決定された可変速度が速度表示部８５に表示されるようにしているので、プレイヤは、速度表示部８５に表示された図柄列４８の回転速度を視認することができ、右リールＲにおける図柄列４８のスクロール速度が７０回転／分のように通常の回転速度に比して遅くなったことに基づき、フリーゲームにおける遊技状態を判断することが可能となる。これにより、ゲームに対する興趣を高く維持することができる。
【００６０】
また、最後に停止される右リールＲにて、図柄列４８の図柄を回転する可変速度を速度表示部８５に表示するについては、図９に示す抽選テーブルに基づいて抽選し、その抽選結果に基づいて決定した可変速度を速度表示部８５に表示するようにしているので、簡単なテーブル制御を行うことにより迅速に可変速度を決定して速度表示部８５に表示することができる。
更に、前記のように抽選により決定された可変速度が速度表示部８５上で変化して表示されることから、プレイヤは右リールＲにて図柄列４８が可変表示されている間においても、楽しんでゲームを行うことができる。
また、プレイヤは、右リールＲにおける図柄列４８の回転速度が変化した状態を視認しつつ期待感を持ちながらストップボタン２９の押下操作を行うことができる。
【００６１】
また、本実施形態に係るスロットマシン１では、フリーゲームのトリガーが成立しない場合に行われる通常ゲームにおいては、可変表示部における図柄の可変速度を通常のスクロール速度（例えば、８０回転／分）に制御するとともに、フリーゲームのトリガーが成立することに基づき通常ゲームに連続して行われるフリーゲームにおいては、３つのリールＲの内最後に停止される右リールＲにおける図柄の可変速度を図９に示す抽選テーブルに基づいて決定するとともに、右リールＲの図柄列４８における各図柄の内、前記Ｓ９、Ｓ１０にて判定された当選役を構成する赤７又はＤＯＵＢＬＥの図柄が、可変表示部２４に対応する表示領域内に回転表示されているかどうか判定され、右リールＲにおける図柄列４８の赤７又はＤＯＵＢＬＥの図柄が表示領域内に入って回転表示されていると判定された場合には、右リールＲは、通常可変速度（８０回転／分）から前記Ｓ１１にて決定された遅い可変速度に制御されるので、プレイヤは、右リールＲにおける図柄の可変速度の変化を視認することにより、赤７−赤７−赤７や赤７−赤７−ＤＯＵＢＬＥに当選したかも知れないという期待感が高くなり、ゲームにおける遊技状態の判断を行うことが可能となる。
また、左リールＲ及び中リールＲにて赤７の図柄を停止した状態で、右リールＲにて回転表示される赤７の回転速度を変化させることにより、右リールＲにおいてプレイヤに赤７の図柄を狙わせることができ、また同様に、左リールＲ及び中リールＲにて赤７の図柄を停止した状態で、右リールＲにて回転表示されるＤＯＵＢＬＥの図柄の回転速度を変化させることにより、右リールＲにおいてプレイヤにＤＯＵＢＬＥの図柄を狙わせることができる。更に、前記赤７の図柄やＤＯＵＢＬＥの図柄のように、図柄毎に回転速度を変化させることで、プレイヤに狙わせる図柄を教えることができる。
これにより、ゲームに対する興趣を高く維持した状態でゲームを行うことができる。
【００６２】
尚、本発明は前記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、前記実施形態に係るスロットマシン１においては、通常ゲームでは下側液晶ディスプレイ４上で５つの可変表示部２１乃至２５にて図３に示す各図柄列４１乃至４５をスクロール表示し、また、フリーゲームでは３つのリールＲにて図７に示す各図柄列４６乃至４８を回転してゲームを行うように構成していたが、これに限らず、例えば、通常ゲームは従来のスロットマシンと同様に、周面に図３に示すような図柄配列を形成した５つのリールを使用してゲームを行い、フリーゲームでは前記のように下側液晶ディスプレイ４上でゲームを行うようにしてもよく、また、通常ゲーム及びフリーゲームの双方を下側液晶ディスプレイ４の可変表示部にて行うようにしてもよい。
【００６３】
また、通常ゲームにおいて、ストップボタン２６乃至３０は、各可変表示部２１乃至２５に対応して設け、図柄がスクロールされている可変表示部に対応するストップボタンを押下操作してトリガ信号を出力するように構成していたが、ゲームにて使用される複数の可変表示部の内１つを残して自動的に図柄の停止表示を行い、最後に残された可変表示部に対応するストップボタンからのスイッチ信号のみを受け付けるように構成してもよい。また、一定時間各ストップボタン２６乃至３０の押下操作が行われない場合には、タイムアウトとして自動的に各可変表示部２１乃至２５の図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００６４】
更に、フリーゲームにおいて使用される３つのリールＲの内、右リールＲを最後に停止されるリールとして予め設定し、左リールＲ及び中リールＲにつき図柄を停止表示した後に、プレイヤからのストップボタン２９の押下操作をトリガとして右リールＲの図柄を停止表示するように構成していたが、最後に停止するリールを抽選により決定し、他の２つのリールにて図柄の停止表示を行った後にプレイヤからのストップボタンの押下操作を待って抽選により決定したリールにて図柄の停止表示を行うようにしてもよい。
また、フリーゲームにおいて、右リールＲの図柄列４８における各図柄の内、当選役を構成する図柄が、可変表示部２４に対応する表示領域内に回転表示されているかどうか判定し、右リールＲにおける図柄列４８の当選役に係る図柄が表示領域内に入って回転表示されていると判定された場合には、右リールＲを、通常可変速度（８０回転／分）よりも遅い可変速度に制御するようにしていたが、これに限らず、左及び中リールＲについて同様の処理を行ってもよい。
【００６５】
また、通常ゲームにおいては、図６に示す抽選テーブルに基づき当選役の抽選を行うようにしていたが、通常ゲームで使用される可変表示部毎に停止図柄の抽選を行うようにしてもよい。かかる場合には、以下のように抽選を行うことができる。
先ず、図１５に示すように、ゲームで使用可能な５つの可変表示部２１乃至２５に可変表示される図柄列４１乃至４５における各図柄とコード番号との対応テーブルを設けておく。また、図１６に示すように、各図柄列における図柄のコード番号と乱数値とを対応させた抽選テーブルを設ける。尚、図１６に示す抽選テーブルは、各図柄列における図柄は、均等な確率で偏ることなく選択されるように構成されている。
【００６６】
そして、ゲームで使用される可変表示部２１乃至２５の数に応じて、各可変表示部毎に図１５のコードテーブル及び図１６の抽選テーブルを使用して停止図柄の抽選が行われる。例えば、ゲームで５つの可変表示部２１乃至２５が使用される場合には５つの可変表示部２１乃至２５について５回の抽選が行われ、使用される可変表示部の数が３つの場合には３つの可変表示部２２乃至２４について３回の抽選が行われ、使用される可変表示部が２つの場合には可変表示部２２及び２３について２回の抽選が行われ、また、使用される可変表示部が１つの場合には、可変表示部２３について１回の抽選が行われる。
【００６７】
具体的に、５つの可変表示部がゲームで使用される場合には、先ず、可変表示部２１にて停止表示される図柄の抽選が行われる。例えば、取得された乱数値が４の場合には、図１６の抽選テーブルに基づき図柄列４１におけるコード番号４に対応するセブン（７）が停止される。尚、残り４つの各図柄列４２乃至４５についても同様に抽選が行われる。また、ゲームで使用される可変表示部の数が３つの場合、２つの場合、１つの場合についても、それぞれ前記同様にして各可変表示部における停止図柄の抽選が行われる。
【００６８】
ここに、本実施形態において、ジョーカー９７を含む可変表示部２３は、ゲームで常に使用されるが、図１６に示す抽選テーブルでは、ジョーカー９７も他の図柄も均等な確率で選択されてフリーゲームに移行し易くなることから、各図柄の選択確率に偏りを持たせるべく図１７に示す抽選テーブルを使用することもできる。図１７に示す抽選テーブルでは、乱数値の範囲は０〜１２７であり、特に、ジョーカー９７が停止される確率は、１／１２８となり、フリーゲームに移行し難く設定されている。また、他の図柄が選択される確率についても、それぞれ偏りが設定されている。
【００６９】
また、フリーゲームにおいて、２つの左リールＲ、中リールＲにおいて図柄を停止表示した後に、最後に停止する右リールＲにて回転される図柄の可変速度を遅くするように制御していたが、これに限らず、図柄の可変速度が早くなるように制御してもよい。尚、この場合においても、前記Ｓ９及びＳ１０にて決定されるフリーゲームの当選役に基づき各可変表示部におけるリールＲの図柄が停止表示されるので、プレイヤからのストップボタンによる停止指示のタイミングに拘わらず、当選役に対応する所定の図柄の組合せで図柄の停止表示が行われる。従って、ストップボタンを適切に押下操作したという優越感をプレイヤに与えることができる。
【００７０】
【発明の効果】
以上説明した通り請求項１に係る遊技機では、特定の当選役に当選した際に、その特定の当選役を構成する図柄が可変表示部の表示領域に表示されているかどうかに基づき、可変表示部における図柄の可変速度を変化させるように構成したので、プレイヤは可変表示部における図柄の可変速度の変化を視認することにより、ゲームにおける遊技状態の判断を行うことが可能となる。これにより、ゲームに対する興趣を高く維持した状態でゲームを行うことができる。
【００７１】
また、第１可変速度を決定するについては、抽選テーブルに基づいて抽選し、その抽選結果に基づいて第１可変速度を決定するようにしているので、簡単なテーブル制御を行うことにより迅速に第１可変速度を決定することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】スロットマシンの斜視図である。
【図２】下側液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図である。
【図３】下側液晶ディスプレイの分解斜視図である。
【図４】可変表示部に可変表示される図柄列を模式的に示す説明図である。
【図５】スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図６】５つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における当選役の抽選テーブルである。
【図７】フリーゲームにおいて使用されるリールの図柄列を模式的に示す説明図である。
【図８】フリーゲームにおける当選役抽選テーブルを示す説明図である。
【図９】フリーゲームにおけるリールの可変速度の抽選テーブルである。
【図１０】メイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１１】通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】通常ゲームにて最後に停止される可変表示部における図柄の可変速度を速度表示部に表示する状態を示す説明図である。
【図１３】フリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】フリーゲームにて最後に停止されるリールにおける図柄の可変速度を速度表示部に表示する状態を示す説明図である。
【図１５】各図柄とコード番号とを対応させたコードテーブルである。
【図１６】各図柄列における図柄のコード番号と乱数値とを対応させた抽選テーブルである。
【図１７】各図柄の選択確率に偏りを持たせた抽選テーブルである。
【図１８】下側液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。
【符号の説明】
１          スロットマシン
４          下側液晶ディスプレイ
５          操作テーブル
２１〜２５  可変表示部
２６〜３０  ストップボタン
３３        液晶パネル
５０        ＣＰＵ
５１        ＲＯＭ
５２        ＲＡＭ
８５        速度表示部
Ｌ１        有効入賞ライン
Ｒ          リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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