(57)【要約】【課題】  今回の大当たり遊技と今回以前の大当たり遊技や特定遊技とを関連させて、遊技の継続性を持たせることにより、大当たり遊技が終了した後においても遊技の興趣性を維持させることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】  大当たり遊技の実行が終了した後に、特定条件に基づいて遊技者にとって有利な特定遊技を、所定回数又は所定期間実行する特定遊技実行手段とを備えた遊技機であって、さらに、可変表示手段において、識別情報が特別な停止表示態様となったことに基づいて、その回の大当たり遊技の実行に応じた所定の情報を記憶する記憶手段と、今回の大当たり遊技が終了した後に実行される特定遊技の実行回数又は実行期間を、記憶手段に記憶された今回以前の大当たり遊技の実行に応じた所定の情報に基づいて設定する特定遊技設定手段とを備えたことを特徴とする遊技機。【選択図】    図６
2005074168.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の条件に基づいて、識別情報の可変表示が可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段において前記識別情報が特別な停止表示態様となったことを条件として大当たり遊技を実行させる大当たり遊技実行手段と、
前記大当たり遊技実行手段による大当たり遊技の実行が終了した後に、特定条件に基づいて遊技者にとって有利な特定遊技を、所定回数又は所定期間実行する特定遊技実行手段とを備えた遊技機であって、さらに、
前記可変表示手段において、識別情報が特別な停止表示態様となったことに基づいて、その回の大当たり遊技の実行に応じた所定の情報を記憶する記憶手段と、
今回の大当たり遊技が終了した後に実行される前記特定遊技の実行回数又は実行期間を、前記記憶手段に記憶された今回以前の大当たり遊技の実行に応じた前記所定の情報に基づいて設定する特定遊技設定手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定遊技設定手段は、前記記憶手段に記憶された前記今回以前の大当たり遊技の実行に応じた所定の情報に加えて、今回の大当たり遊技の実行に応じた所定の情報に基づいて、前記特定遊技実行手段による特定遊技の実行回数又は特定遊技の実行期間を設定する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
所定の条件に基づいて、識別情報の可変表示が可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段において、前記識別情報が特別な停止表示態様となったことに基づいて、その回の大当たり遊技の実行に応じた所定の情報を記憶する記憶手段とを備えた遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
コンピュータに、
前記可変表示手段において識別情報が特別な停止表示態様となったことを条件として大当たり遊技を実行させる大当たり遊技実行手段と、
前記大当たり遊技実行手段による大当たり遊技の実行が終了した後に、特定条件に基づいて遊技者にとって有利な特定遊技を、所定回数又は所定期間実行する特定遊技実行手段と、
今回の大当たり遊技が終了した後に実行される前記特定遊技の実行回数又は実行期間を、前記記憶手段に記憶された今回以前の大当たり遊技の実行に応じた前記所定の情報に基づいて設定する特定遊技設定手段として機能させる遊技機のシミュレーションを実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技装置やパチスロ遊技装置等の遊技機と、遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムとに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技装置は、図柄や絵柄等からなる複数の識別情報を、一組の識別情報群として、列状に複数組の識別情報群を並設し、各識別情報群における複数の識別情報を順次スクロールする等して変動表示を行った後に停止表示する液晶表示装置等の可変表示手段を備えている。可変表示手段における識別情報の変動表示は、遊技者の発射手段の操作により遊技球が遊技盤上に発射され、遊技盤上の所定位置に配設された始動口に遊技球が入賞したことを条件に行われる。遊技球が始動口に入賞すると、遊技者にとって非常に有利な大当たり遊技を実行するか否かを抽選手段によって抽選する。可変表示手段では、遊技球の始動口への入賞によって変動表示が開始された各識別情報群において、抽選手段の抽選結果に応じた種類の識別情報による停止表示態様で停止表示される。このような識別情報の変動表示から停止表示までを一回の可変表示ゲームと称する。そして、抽選手段の抽選結果が当選であり、大当たり遊技の実行に対応した種類の識別情報による停止表示態様で停止表示されると、大当たり遊技が実行される。
【０００３】
この大当たり遊技が終了した直後には、遊技者にとって有利な特定遊技が所定回数実行される。この特定遊技としては、例えば、抽選手段の抽選結果が当選となる確率が高くなる所謂確率変動遊技（ＳＴ遊技）を挙げることができる。なお、特定遊技の回数とは、特定遊技が継続して実行される可変表示ゲームの回数である。また、特定遊技のその他の例としては、一回の可変表示ゲームに要する時間が、通常の遊技よりも短く、且つ、遊技球が始動口へ入賞し易くするために、始動口近傍に設けられた開閉動自在の可動片が開放状態となる頻度が高い所謂時短遊技がある。
上述したような特定遊技の実行回数は、予め定められている場合のほか、例えば、特許文献１に示すように、大当たり遊技の実行が決定された後、上記可変表示ゲームにおいて停止表示された識別情報の種類によって、特定遊技の実行回数が異なるように設定されるものがある。
【０００４】
このような特定遊技の実行回数が異なるように設定される例として、例えば、大当たり遊技の実行が決定された後、可変表示ゲームにおいて、停止表示された停止表示態様である上記識別情報の組み合わせが「７」−「７」−「７」であった場合には、上記時短遊技が１０００回にわたって実行され、停止表示された停止表示態様である上記識別情報の組み合わせが「３」−「３」−「３」であった場合には、上記時短遊技が１００回実行され、更に、停止表示された停止表示態様である上記識別情報の組み合わせが「４」−「４」−「４」であった場合には、上記時短遊技状態が５０回実行される。
【特許文献１】特開２００１−２９３１７７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前回の大当たり遊技及び特定遊技とは無関係にその後の通常遊技が実行され続けるため、前回の大当たり遊技や特定遊技とその後の通常遊技との間で、遊技の継続性や関連性といったものが全くないので、遊技者に対する遊技の興趣性が薄れてしまいやすい。
【０００６】
本発明は、今回の大当たり遊技と今回以前の大当たり遊技や特定遊技とを関連させて、遊技の継続性を持たせることにより、大当たり遊技が終了した後においても遊技の興趣性を維持させることが可能な遊技機及びプログラムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明者は、次のような構成を有する手段を見出した。
（１）の発明は、所定の条件に基づいて、識別情報の可変表示が可能な可変表示手段と、
上記可変表示手段において上記識別情報が特別な停止表示態様となったことを条件として大当たり遊技を実行させる大当たり遊技実行手段と、
上記大当たり遊技実行手段による大当たり遊技の実行が終了した後に、特定条件に基づいて遊技者にとって有利な特定遊技を、所定回数又は所定期間実行する特定遊技実行手段とを備えた遊技機であって、さらに、
上記可変表示手段において、識別情報が特別な停止表示態様となったことに基づいて、その回の大当たり遊技の実行に応じた所定の情報を記憶する記憶手段と、
今回の大当たり遊技が終了した後に実行される上記特定遊技の実行回数又は実行期間を、上記記憶手段に記憶された今回以前の大当たり遊技の実行に応じた上記所定の情報に基づいて設定する特定遊技設定手段とを備えたことを特徴とする遊技機である。
【０００８】
（１）の発明によれば、特定遊技設定手段は、記憶手段に記憶された今回以前の大当たり遊技の実行に応じた所定の情報に基づいて、特定遊技実行手段による特定遊技の実行回数又は実行期間を決定するので、今回の大当たり遊技が終了した後に実行される特定遊技と、今回以前の大当たり遊技とに関連性を持たせることができ、今回以前の大当たり遊技と今回の大当たり遊技との間における通常遊技中において、遊技者に、今回以前の大当たり遊技の実行結果を意識しながら遊技を行わせることになり、遊技に対する興趣性を高めることが可能であるとともに、興趣性を継続して持たせることが可能となる。
【０００９】
（２）の発明は、（１）の発明に記載の遊技機であって、上記特定遊技設定手段は、上記記憶手段に記憶された上記今回以前の大当たり遊技の実行に応じた所定の情報に加えて、今回の大当たり遊技の実行に応じた所定の情報に基づいて、上記特定遊技実行手段による特定遊技の実行回数又は特定遊技の実行期間を設定することを特徴とする。
【００１０】
（２）の発明によれば、記憶手段に記憶された今回以前の大当たり遊技の実行に応じた所定の情報に加えて、今回の大当たり遊技の実行に応じた所定の情報に基づいて、特定遊技実行手段による特定遊技の実行回数又は実行期間を決定するので、今回の大当たり遊技が実行された後に実行される特定遊技と今回以前の大当たり遊技の実行結果とに加えて、今回の大当たり遊技の実行結果も関連性を持たせることができ、より遊技に対する興趣性を高めることが可能である。また、例えば、特定遊技として確率変動状態が、複数回の可変表示ゲームにわたって実行される場合は、大当たり遊技が連続して実行される回数（所謂、連チャン回数）などをより多彩に異ならせることが可能となるので、特定遊技の実行回数又は特定遊技の実行期間に影響する識別情報の各種類に大きな意味を持たせ、遊技の興趣性をより高めることが可能となる。
【００１１】
（３）の発明は、所定の条件に基づいて、識別情報の可変表示が可能な可変表示手段と、
上記可変表示手段において、上記識別情報が特別な停止表示態様となったことに基づいて、その回の大当たり遊技の実行に応じた所定の情報を記憶する記憶手段とを備えた遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
コンピュータに、
上記可変表示手段において識別情報が特別な停止表示態様となったことを条件として大当たり遊技を実行させる大当たり遊技実行手段と、
上記大当たり遊技実行手段による大当たり遊技の実行が終了した後に、特定条件に基づいて遊技者にとって有利な特定遊技を、所定回数又は所定期間実行する特定遊技実行手段と、
今回の大当たり遊技が終了した後に実行される上記特定遊技の実行回数又は実行期間を、上記記憶手段に記憶された今回以前の大当たり遊技の実行に応じた上記所定の情報に基づいて設定する特定遊技設定手段として機能させる遊技機のシミュレーションを実行させることを特徴とするシミュレーションプログラムである。
【００１２】
（３）の発明によれば、コンピュータに対して、記憶手段に記憶された今回以前の大当たり遊技の実行に応じた所定の情報に基づいて、特定遊技実行手段による特定遊技の実行回数又は特定遊技の実行期間を決定する特定遊技設定手段として機能させるので、今回の大当たり遊技が終了した後に実行される特定遊技と、今回以前の大当たり遊技とに関連性を持たせることができ、今回以前の大当たり遊技と今回の大当たり遊技との間における通常遊技中において、遊技者に、今回以前の大当たり遊技の実行結果を意識しながら遊技を行わせることになり、遊技に対する興趣性を高めることが可能であるとともに、興趣性を継続して持たせることが可能となる。
【００１３】
上記所定の情報としては、例えば、特定遊技の実行回数（特定遊技が実行される可変表示ゲームの回数）又は実行期間や、抽選手段の抽選結果が当選のときに停止表示された識別情報の種類や組み合わせ等を用いることが可能である。上記所定の情報として上記識別情報の組み合わせを用いた場合には、該識別情報の組み合わせが記憶手段に記憶された後に、特定遊技設定手段によって、当該識別情報の組み合わせに応じた特定遊技の実行回数又は特定遊技の実行期間が設定される。
【００１４】
上記特定遊技としては、例えば、抽選手段の抽選結果が当選となる確率が高くなる所謂確率変動遊技や、一回の可変表示ゲームに要する時間が通常の遊技よりも短く、遊技球が始動口へ入賞する確率を高くするために、始動口付近に設けられた開閉動自在の可動片が開放状態となる頻度が高い所謂時短遊技がある。
尚、上記可変表示ゲームとは、停止表示した識別情報が所定の条件に基づいて変動表示した後に停止表示した結果として大当たり遊技が実行されるか否かが決定するゲームをいう。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、特定遊技設定手段は、記憶手段に記憶された今回以前の大当たり遊技の実行に応じた所定の情報に基づいて、特定遊技実行手段による特定遊技の実行回数又は実行期間を決定するので、今回の大当たり遊技が終了した後に実行される特定遊技と、今回以前の大当たり遊技とに関連性を持たせることができ、遊技に対する興趣性を高めることが可能であるとともに、興趣性を継続して持たせることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
［第１実施形態］
本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
以下に説明する実施形態においては、本発明の遊技機の好適な実施例として、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示すこととする。
図１は、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す斜視図である。
パチンコ遊技装置１０が備える本体枠１１には、本体１２が開扉可能に支持されている。本体１２の前面上部には、丸窓１３にガラス１５を嵌めたフロント扉１６が設けられ、その内方に遊技盤１４（図示せず）が設けられている。本体１２の前面下部には、貸球及び賞球を受止める上皿３、その満杯時に球出口３０の内方で溢れた球を受止める下皿４、並びに、ハンドル５０を備える発射装置８２が設けられている。上皿３には、効果音やＢＧＭ、エラー音等を出力するスピーカ６が内蔵されているとともに、パチンコ遊技装置１０に隣接して設置されている図示しない台間機から球貸し等をする操作スイッチ部３１が設けられている。
なお、本発明において、パチンコ遊技装置１０とは、パチコン機をも含む概念である。
【００１７】
図２は、図１に示したパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
図２に示すように、遊技盤１４上には、遊技領域を区画し、且つ、発射装置８２からの発射球を導くガイドレール２０が設けられている。発射装置８２からの発射球は、ガイドレール２０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、遊技盤に植設された複数の障害釘（図示せず）によりその進行方向を変えながら、遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００１８】
また、遊技盤１４の前面の略中央には、上記可変表示手段である特別図柄表示装置３２が設けられている。この特別図柄表示装置３２には、上記識別情報である複数の特別図柄が変動表示又は停止表示される。
【００１９】
特別図柄表示装置３２の右側には、普通図柄表示装置５２が設けられている。この普通図柄表示装置５２は、例えば、７セグメント表示器で構成されている。また、特別図柄表示装置３２の左側には、球通過検出器５５が設けられている。この球通過検出器５５は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した普通図柄表示装置５２において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄が所定の図柄、例えば、「７」となって停止して表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている可動片５８ａ、５８ｂを駆動するための始動口ソレノイド６ａ（図示せず）に電流を供給し、始動口４４に遊技球が入りやすくなるように可動片５８ａ、５８ｂを駆動し、始動口４４を開放状態となるようにする。なお、始動口４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片５８ａ、５８ｂを駆動し、始動口４４を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【００２０】
遊技盤１４の下部には、一般入賞口５４ａ〜５４ｄがそれぞれ設けられている。また、遊技盤１４の下部の中央には、遊技球の大入賞口３８が設けられている。この大入賞口３８の近傍には、シャッタ４０が開閉自在に設けられている。シャッタ４０は、大当たり状態が発生したときには、断続的に開放状態となるように大入賞口ソレノイド８ａ（図示せず）により駆動される。
【００２１】
また、特別図柄表示装置３２の下側の中央には、可変表示ゲームが開始されて特別図柄表示装置３２に表示される複数の特別図柄を変動表示状態に移行する契機となる始動入賞球スイッチ６Ｓを有する始動口４４が設けられている。上述した大入賞口３８、始動口４４、一般入賞口５４ａ〜５４ｄに遊技球が入賞したときには、払出装置８１（図示せず）により、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下皿４に払い出されるように構成されている。
【００２２】
また、遊技盤１４の上部の左右には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材６０ａ、６０ｂが設けられている。また、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには、装飾用のランプ２６がそれぞれ設けられている。さらに、特別図柄表示装置３２の上側には、４つの保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）が設けられている。保留ランプ３４は、それぞれ１回の可変表示ゲームが保留されたことに伴い点灯する。
【００２３】
なお、上述した特別図柄表示装置３２において、可変表示ゲームを示す画像等を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した例においては、特別図柄表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技装置１０の遊技盤１４において、前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技機の何処の位置に特別図柄表示装置３２を設けることとしてもよい。
【００２４】
図３は、図１に示したパチンコ遊技装置の制御回路を模式的に示すブロック図である。
パチンコ遊技装置１０は、大当たり遊技を実行するか否かを決定する抽選（以下、大当たり抽選という）を行う処理や、入賞球処理などの一切の入賞判定処理を担い、遊技の主要事項を決定する主制御回路６０と、この主制御回路６０に一方向通信回線ＰＬで接続された副制御回路７０とを備えている。
【００２５】
主制御回路６０は、メインのＣＰＵ６１、メインのＲＯＭ６２、メインのＲＡＭ６３、シリアル通信用ＩＣ６６及び初期リセット回路６５を備え、入力側に、始動口４４の入賞球を検出する始動入賞球スイッチ６Ｓ、一般入賞口５４ａ〜５４ｄの入賞球をそれぞれ検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓ、大入賞口３８の入賞球を検出するカウントスイッチ２９Ｓ、大入賞口３８内のＶ入賞領域の通過球を検出するＶカウントスイッチ２８Ｓ、及び、球通過検出器５５の通過球を検出する通過球スイッチ７Ｓが接続されている。
また、出力側に、始動口４４の可動片５８ａ、５８ｂを駆動する始動口ソレノイド６ａ、大入賞口３８のシャッタ４０を駆動する大入賞口ソレノイド８ａ、及び、大入賞口３８の入賞球を大入賞口３８内のＶ入賞領域に案内するための大入賞口シーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂが接続されている。
【００２６】
また、主制御回路６０には、打出・発射制御回路８０を介して、払出装置８１及び発射装置８２と接続されている。
【００２７】
副制御回路７０は、サブのＣＰＵ７１、サブのＲＯＭ７２、サブのＲＡＭ７３、画像データＲＯＭ８４及びＶＤＰ８１を備え、Ｄ／Ａコンバータ８２を介して特別図柄表示装置３２に接続されている。
また、副制御回路７０は、音源ＩＣ９１、音データＲＯＭ９３及びＡＭＰ（アンプ）９２を備え、ＡＭＰ９２を介してスピーカ６と接続されている。
さらに、副制御回路７０は、ドライブ回路１０２を備えており、このドライブ回路１０２を介してランプ２６、保留ランプ３４及び普通図柄表示装置５２と接続されている。
【００２８】
次に、上述した主制御回路６０又は副制御回路７０において実行されるサブルーチンの一例について、図４〜図９に示すフローチャートを用いて説明する。
図４は、上述した主制御回路６０において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置１０のパチンコ遊技を制御するプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００２９】
まず、ＣＰＵ６１は、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１１）。この入賞口は、例えば、上述した図２に示した例においては、一般入賞口５４ａ〜５４ｄである。ステップＳ１１において、入賞口に遊技球が入ったと判断した場合には、予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００３０】
次に、ＣＰＵ６１は、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１３）。この始動口は、例えば、上述した図２に示した例においては、始動口４４である。
ステップＳ１３において、始動口に遊技球が入ったと判断した場合には、次に、ＣＰＵ６１は、予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１４）。
【００３１】
ステップＳ１４の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６１は、抽選処理を実行する（ステップＳ１５）。この抽選処理は、大当たり及びはずれのうちのいずれか１の結果を発生させることを決定する大当たり抽選を行う処理である。すなわち、ＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶された大当たり抽選に用いられる確率テーブルを、ＲＡＭ６３に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。このステップＳ１５の処理を実行するとき、ＣＰＵ６１は、大当たり遊技を実行するか否かを決定する抽選手段として機能する。
【００３２】
なお、確率テーブルをＲＡＭ６３に設定する処理は、ステップＳ１５の処理を実行するたびに行う必要はなく、常にＲＡＭ６３に設定しておいてもよい。また、抽選に用いられる確率テーブルを、ＲＯＭ６２に複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをＲＡＭ６３に設定することとして、大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることができる。
なお、上述したＳＴ遊技が実行中である場合、ステップＳ１５において、ＣＰＵ６１は、通常の遊技状態よりも高確率で大当たりに当選するように確率テーブルを選択し、ＲＡＭ６３に設定する。
【００３３】
ステップＳ１５の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６１は、上記大当たり抽選に当選したか否かを判断する（ステップＳ１６）。すなわち、ＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に設定した確率テーブル中で、乱数のサンプリングを行った結果により得られた数値に対応する抽選結果が、大当たりに対応するものであるか否かを判断する。
【００３４】
ステップＳ１６において、大当たり抽選に当選したと判断した場合、ＣＰＵ６１は、大当たりに対応する抽選データをＲＡＭ７３に記憶する（ステップＳ１８）。このとき、大当たりが発生したことになる。
一方、ステップＳ１６において、大当たり抽選に当選していない（はずれであった）と判断した場合、ＣＰＵ６１は、はずれに対応する抽選データをＲＡＭ７３に記憶する（ステップＳ１７）。このとき、はずれが発生したことになる。
【００３５】
ステップＳ１７又はステップＳ１８の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６１は、大当たり遊技が実行中であるか否かを判断する（ステップＳ２０）。
【００３６】
ステップＳ２０において、大当たり遊技が実行中でないと判断した場合、次に、ＣＰＵ６１は、可変表示ゲームが実行中であるか否かを判断する（ステップＳ２１）。なお、可変表示ゲームが実行中であるということは、特別図柄表示装置３２において、特別図柄の変動表示が開始されてから、特別図柄が停止表示される前の状態であることをいう。すなわち、始動口４４に遊技球が入り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されているということである。
【００３７】
ステップＳ２１において、可変表示ゲームが実行中ではないと判断した場合、次に、ＣＰＵ６１は、後述する可変表示ゲームを開始させる（ステップＳ２２）。このとき、ステップＳ１７又はステップＳ１８でＲＡＭ６３に記憶された抽選データは、後述するステップＳ２００において内部抽選処理が行われた際に消去されることとなる。
【００３８】
ステップＳ２２の処理を実行した場合、ステップＳ２１において可変表示ゲームが実行中であると判断した場合、上述したステップＳ２０において大当たり遊技が実行中であると判断した場合、又は、ステップＳ１３において始動口に遊技球が入っていないと判断した場合、次に、ＣＰＵ６１は、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ２４）。この球通過検出器は、例えば、上述した図２に示した例においては、球通過検出器５５である。
【００３９】
ステップＳ２４において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断した場合、次に、ＣＰＵ６１は、上述したように、普通図柄表示装置５２において普通図柄を変動表示させ、その後、変動表示させた普通図柄を停止表示させる処理を実行する（ステップＳ２５）。
ステップＳ２５の処理を実行するか、又は、ステップＳ２４において球通過検出器を遊技球が通過していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００４０】
図５は、主制御回路６０において実行される特定遊技処理を示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置１０のパチンコ遊技を制御するプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
まず、ＣＰＵ６１は、大当たりが発生したか否かを判断する（ステップＳ１００）。すなわち、ＣＰＵ６１は、上述した可変表示ゲームにおいて、停止表示された特別図柄の組み合わせが、大当たりに対応する図柄の組み合わせと合致しているか否かを判断する。
ステップＳ１００において、大当たりが発生していないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００４１】
一方、ステップＳ１００において、大当たりが発生したと判断した場合、次に、ＣＰＵ６１は、ＳＴ回数設定処理を行う（ステップＳ１０１）。このＳＴ回数設定処理において、ＣＰＵ６１は、今回の大当たりとなった特別図柄の組み合わせ（以下、大当たり図柄という）と、今回の大当たり以前の大当たり図柄とに基づいて、大当たり遊技の終了後に実行される上記特別遊技であるＳＴ遊技の実行回数（ＳＴ回数）を設定する。
【００４２】
ここで、上記ＳＴ遊技とは、上述したように、上記抽選手段の抽選結果が当選となる確率が高くなる遊技（確率変動遊技）である。
また、上記ＳＴ遊技の実行回数（ＳＴ回数）とは、上記ＳＴ遊技が継続される上記可変表示ゲームの回数である。
例えば、ＳＴ回数が５０回に設定された場合には、５０回の可変表示ゲームが行われる間、上記ＳＴ遊技が継続して実行されるのである。
このＳＴ回数設定処理については、後に図面（図６）を用いて詳述する。
【００４３】
ステップＳ１０１の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６１は、大当たり遊技が終了したか否かを判断する（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２において大当たり遊技が終了していないと判断した場合は、処理をステップＳ１０２に戻す。
【００４４】
一方、ステップＳ１０２において大当たり遊技が終了したと判断した場合、次に、ＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３における第１のＳＴ回数領域にＳＴ回数が記憶されているか否かを判断する（ステップＳ１０３）。
なお、この第１のＳＴ回数領域には、上述したステップＳ１０１の処理によりＳＴ回数が記憶される。
また、第１のＳＴ回数領域に記憶されているＳＴ回数は、上述したステップＳ１０２において終了したと判断された大当たり遊技（以下、今回の大当たり遊技という）の終了後に実行されるＳＴ遊技の実行回数である。
また、ＲＡＭ６３内には、後述する第２のＳＴ回数領域が存在し、この第２のＳＴ回数領域には、次回の大当たり遊技の終了後のＳＴ回数を設定する際に加算される回数である第２のＳＴ回数が記憶される。
【００４５】
ステップＳ１０３において、第１のＳＴ回数領域にＳＴ回数が記憶されていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。このとき、ＳＴ遊技は実行されない。
一方、ステップＳ１０３において、第１のＳＴ回数領域にＳＴ回数が記憶されていると判断した場合、次に、ＣＰＵ６１は、特別図柄をＳＴ遊技状態に変更する（ステップＳ１０４）。このステップＳ１０４の処理が実行されると、特別図柄の変動態様が通常の遊技状態とは異なるとともに、例えば、図４に示したサブルーチンのステップＳ１５の大当たり抽選に用いられる確率テーブルが変更されて、上記大当たり抽選に当選する確率が高くなる確率変動状態に変更される。
【００４６】
ステップＳ１０４の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６１は、特別図柄の変動表示が開始されたか否かを判断する（ステップＳ１０５）。すなわち、ＣＰＵ６１は、上述した可変表示ゲームにおいて、特別図柄の変動表示が開始されたか否かを判断する。ステップＳ１０５において特別図柄の変動表示が開始されていないと判断した場合は、処理をステップＳ１０５に戻す。
【００４７】
一方、ステップＳ１０５において、特別図柄の変動表示が開始されたと判断した場合、次に、ＣＰＵ６１は、特別図柄が停止表示されたか否かを判断するとともに、停止表示されたと判断した場合には、１回の可変表示ゲームが終了したとして、上記第１のＳＴ回数領域に記憶されているＳＴ回数から１を減算して、上書きする処理を実行する（ステップＳ１０６）。
【００４８】
ステップＳ１０６の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６１は、第１のＳＴ回数領域に記憶されているＳＴ回数の残数があるか否か（残数が１以上であるか否か）を判断する（ステップＳ１０７）。
ステップＳ１０７において、第１のＳＴ回数領域に記憶されているＳＴ回数の残数があると判断した場合、処理をステップＳ１０５に戻す。
【００４９】
一方、ステップＳ１０７において、第１のＳＴ回数領域に記憶されているＳＴ回数の残数がないと判断した場合、上述したステップＳ１０１において設定されたＳＴ回数と同数の可変表示ゲームが実行される期間において、ＳＴ遊技が実行されたことになるので、遊技状態をＳＴ遊技状態から通常の遊技状態に変更する処理を行う（ステップＳ１０８）。ステップＳ１０８の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
なお、図５に示したサブルーチンを実行するとき、主制御回路６０は、特定遊技を実行する特定遊技実行手段として機能する。
【００５０】
図６は、図５に示したサブルーチンのステップＳ１０１において呼び出されて実行されるＳＴ回数設定処理ルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ６１は、大当たりが発生したか否かを判断する（ステップＳ１５０）。
ステップＳ１５０において、大当たりが発生していないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００５１】
一方、ステップＳ１５０において、大当たりが発生したと判断した場合、次に、ＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３における第２のＳＴ回数領域に記憶されているＳＴ回数を、第１のＳＴ回数領域に移動させる（ステップＳ１５１）。このステップＳ１５１において、ＣＰＵ６１は、第１のＳＴ回数領域に記憶されているＳＴ回数を消去するとともに、第２のＳＴ回数領域に記憶されているＳＴ回数を、第１のＳＴ回数領域に記憶させ、その後、第２のＳＴ回数領域に記憶されているＳＴ回数を消去する処理を行う。
【００５２】
ステップＳ１５１の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６１は、今回の大当たり図柄に基づいて、上記所定の情報である第１のＳＴ回数及び第２のＳＴ回数を設定する（ステップＳ１５２）。なお、第１のＳＴ回数は、今回の大当たり遊技の終了後のＳＴ回数を設定する際に加算される回数であり、第２のＳＴ回数は、上述したように次回の大当たり遊技の終了後のＳＴ回数を設定する際に加算される回数である。
このステップＳ１５２において、ＣＰＵ６１は、今回の大当たり遊技に係る大当たり図柄（今回の大当たり図柄）に基づいて、第１のＳＴ回数及び第２のＳＴ回数を決定する。このステップＳ１５２における処理は、例えば、図７に示すテーブル等に基づいて行われる。
【００５３】
図７は、大当たり図柄と、決定される第１のＳＴ回数及び第２のＳＴ回数との関連を示すテーブルの一例であり、主制御回路６０のＲＯＭ６２に記憶されている。
図７では、１０種類の大当たり図柄のそれぞれに対応して、決定される第１のＳＴ回数及び第２のＳＴ回数が示されている。
【００５４】
例えば、大当たり図柄が「３」−「３」−「３」であった場合には、第１のＳＴ回数が５００回に決定され、第２のＳＴ回数が２５０回に決定される。
また、例えば、大当たり図柄が「４」−「４」−「４」であった場合には、第１のＳＴ回数が１０回に決定され、第２のＳＴ回数が０回に決定される。
【００５５】
ステップＳ１５２の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６１は、第１のＳＴ回数領域にＳＴ回数が記憶されているか否かを判断する（ステップＳ１５３）。
【００５６】
ステップＳ１５３において、第１のＳＴ回数領域にＳＴ回数が記憶されていないと判断した場合、次に、ＣＰＵ６１は、上述したステップＳ１５２において決定された第１のＳＴ回数及び第２のＳＴ回数を、それぞれ、第１のＳＴ回数領域及び第２のＳＴ回数領域に格納させる処理を行う（ステップＳ１５５）。
【００５７】
一方、ステップＳ１５３において、第１のＳＴ回数領域にＳＴ回数が記憶されていると判断した場合、次に、ＣＰＵ６１は、上述したステップＳ１５２において決定された第２のＳＴ回数を、そのまま第２のＳＴ回数領域に格納し、ステップＳ１５２において決定された第１のＳＴ回数を、既に第１のＳＴ回数領域に記憶されているＳＴ回数に加算して、上書きする処理を行う（ステップＳ１５４）。
そして、ステップＳ１５４又はステップＳ１５５の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
【００５８】
上述したステップＳ１５４又はステップＳ１５５において、第１のＳＴ回数領域に格納された第１のＳＴ回数と同じ回数のＳＴ遊技が、今回の大当たり遊技の終了後に実行されるのである。
なお、上述したステップＳ１５３において、第１のＳＴ回数領域にＳＴ回数が記憶されていないということは、上述したステップＳ１５１において、第２のＳＴ回数領域に記憶されているＳＴ回数が第１のＳＴ回数領域に移動されなかったということであり、第２のＳＴ回数領域にＳＴ回数が存在しなかったということである。すなわち、上述したステップＳ１５２において第２のＳＴ回数が０回に決定されたか、又は、今回の大当たり遊技が初回の大当たり遊技であり、第２のＳＴ回数領域にＳＴ回数が記憶されていないということである。
【００５９】
このように、今回の大当たり遊技に対応して第１のＳＴ回数及び第２のＳＴ回数が決定され、ＲＡＭ６３に設定された第１のＳＴ回数領域と、第２のＳＴ回数領域にそれぞれ記憶されるのである。この図６に示すサブルーチンを実行するとき、ＲＡＭ６３は、上記所定の情報である第１のＳＴ回数及び第２のＳＴ回数を記憶する記憶手段として機能する。
【００６０】
図５、図６を用いて説明したように、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置１０では、今回の大当たり図柄と次回の大当たり図柄とに基づいて、今回の大当たり遊技の終了後のＳＴ回数が設定される。すなわち、今回の大当たり遊技の終了後のＳＴ回数は、前回の大当たり図柄と今回の大当たり図柄とに基づいて設定されるのである。
【００６１】
例えば、前回の大当たり図柄が「１」−「１」−「１」であり、今回の大当たり図柄が「３」−「３」−「３」であった場合、まず、ステップＳ１５１の処理により、前回の大当たり図柄「１」−「１」−「１」に基づく第２のＳＴ回数領域に記憶されているＳＴ回数（５０回）が、第１のＳＴ回数領域に移動される。次に、ステップＳ１５２の処理により、今回の大当たり図柄「３」−「３」−「３」に基づいて、第１のＳＴ回数が５００回、第２のＳＴ回数が２５０に設定される。そして、ステップＳ１５４の処理により、ステップＳ１５２において設定された第２のＳＴ回数（２５０回）が第２のＳＴ回数領域に格納される。また、ステップＳ１５２において設定された第１のＳＴ回数（５００回）は、ステップＳ１５１の処理により第１のＳＴ回数領域に移動されたＳＴ回数（５０回）に加算されて上書きされ、結果、第１のＳＴ回数領域には、ＳＴ回数が５５０回として記憶される。そして、今回の大当たり遊技の終了後には、５５０回のＳＴ遊技が実行されるのである。
【００６２】
なお、図５、図６では、前回の大当たり図柄に基づいて決定された第２のＳＴ回数と、今回の大当たり図柄に基づいて決定された第１のＳＴ回数との２つのＳＴ回数の合計が、第１のＳＴ回数領域に格納され、この格納されたＳＴ回数と同じ回数のＳＴ遊技が今回の大当たり遊技の終了後に提供される場合について説明したが、例えば前回の大当たり図柄に基づいて決定された第２のＳＴ回数と、今回の大当たり図柄に基づいて決定された第１のＳＴ回数との２つのＳＴ回数のうち、回数が多いものが第１のＳＴ回数領域に格納されることとしてもよく、また、第１のＳＴ回数及び第２のＳＴ回数のうち、どちらか一方を抽選により選択し、選択された方が第１のＳＴ回数領域に格納されることとしてもよい。
【００６３】
次に、図４に示したＳ２２において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理ルーチンについて、図８を用いて説明する。このサブルーチンは、副制御回路７０において実行されるサブルーチンである。
本サブルーチンが呼び出されることにより、特別図柄表示装置３２において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。
可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報である複数の特別図柄を特別図柄表示装置３２に表示し、その各々が変動するように表示（変動表示）した後、所定のタイミングでこれらの特別図柄が順次停止するように表示（停止表示）するゲームであり、複数の特別図柄の変動表示が開始されてから、複数の特別図柄が停止表示されるまでを１回とするゲームである。
【００６４】
また、可変表示ゲームにおいて、停止表示された特別図柄の組み合わせが、所定の組み合わせに合致したときには、大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われる。
【００６５】
例えば、「１」、「２」、…、「１２」からなる１２個の数字からなる特別図柄の１つの組として、これらの１２個の特別図柄を特別図柄表示装置３２に順次表示し、その特別図柄が移動するように表示しつつ、特別図柄自身が変化するように表示する。例えば、特別図柄表示装置３２において、図柄の「１」を特別図柄表示装置３２の上から下へスクロールするように表示した後、特別図柄の「２」を上から下へスクロールするように表示し、続いて特別図柄の「３」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。特別図柄の「１」から特別図柄の「１２」までをこのような態様で表示した後、再び特別図柄の「１」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【００６６】
特別図柄表示装置３２においてこのように特別図柄を表示することにより、「１」から「２」へと、「２」から「３」へと、特別図柄がスクロールされながら順次変化するように「１２」まで表示され、次に再び「１」が表示されることとなるのである。このように１つの特別図柄の位置を移動させつつ特別図柄自体が順次変化するように表示する態様を変動表示という。また、ある特別図柄を停止させて表示する態様を停止表示という。
【００６７】
なお、１つの組に属する特別図柄を特別図柄表示装置３２に表示する際において、表示される特別図柄は、組に属する１つの特別図柄のみに限られることはなく、複数、例えば、２〜３個の特別図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、特別図柄「５」を特別図柄表示装置３２に変動表示しているときに、特別図柄「５」の下方に特別図柄「４」の一部又は全体を変動表示し、特別図柄「５」の上方に特別図柄「６」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる１本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【００６８】
複数の組に属する特別図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての特別図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの特別図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとして、大当たり遊技が実行され、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われることになる。
【００６９】
例えば、３つの組に属する特別図柄を特別図柄表示装置３２に表示するとした場合に、１つの組に属する特別図柄が「７」で停止表示され、他の組に属する特別図柄も「７」で停止表示され、残りの組に属する特別図柄も「７」で停止表示されたときには、特別図柄の組み合わせは、大当たり図柄「７」−「７」−「７」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとして、大当たり遊技が実行され、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われる。大当たり状態が発生したときには、上述した大入賞口ソレノイド８ａに電流を供給して遊技盤１４の前面に設けられている大入賞口３８のシャッタ４０を開放し遊技球を大入賞口３８に入り易くするのである。
【００７０】
上述した可変表示ゲームが開始されると、まず、ＣＰＵ６１の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２００）。この内部抽選処理は、上述したステップＳ１７又はステップＳ１８においてＲＡＭ６３に記憶した抽選データに基づいて、変動表示されていた複数の組に属する特別図柄の停止表示されたときにおける特別図柄の組み合わせを予め定める処理であり、ＣＰＵ６１は、後述するように、内部抽選処理により定められた特別図柄の組み合わせで特別図柄が停止表示されるように特別図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【００７１】
次に、ＣＰＵ７１は、背景画像を選択し、選択された背景画像の画面構成情報をＲＡＭ７３に生成する（ステップＳ２０２）。このステップＳ２０２の処理において、ＣＰＵ７１は、主制御回路６０から発せられる描画命令に基づいて、ＶＤＰ８１により、背景画像の選択や、選択された背景画像の画面構成情報のＲＡＭ７３への生成を行う。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、ＣＰＵ６１によって、適宜選択される。
【００７２】
ステップＳ２０２の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ７１は、キャラクタ画像を選択し、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報をＲＡＭ７３に生成する（ステップＳ２０３）。すなわち、ＣＰＵ７１は、主制御回路６０から発せられる描画命令に基づいて、ＶＤＰ８１により、キャラクタ画像の選択や、選択された背景画像の画面構成情報のＲＡＭ７３への生成を行う。
【００７３】
このとき、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。
なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要はない。
【００７４】
ステップＳ２０３の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ７１は、特別図柄画像を選択し、選択された特別図柄画像の画面構成情報をＲＡＭ７３に生成する（ステップＳ２０４）。すなわち、ＣＰＵ７１は、主制御回路６０から発せられる描画命令に基づいて、ＶＤＰ８１により、特別図柄画像の選択や、特別図柄画像の画面構成情報のＲＡＭ７３への生成を行う。
【００７５】
上記特別図柄を構成する画像の画面構成情報は、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等の一定間隔の周期（フレームスパン）で、同一の識別情報を有する特別図柄となる画像について、画面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるようにし、また、特別図柄となる画像を、所定の順序で順次生成するように制御することにより、特別図柄の変動表示を行うことができる。
【００７６】
さらに、フレームスパンや、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、特別図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、特別図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、特別図柄との融合を図ることも可能である。
【００７７】
次に、一つの特別図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２０５）。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、一つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
特別図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、ＣＰＵ７１によって、一つの特別図柄を停止表示させる態様で特別図柄画像が選択され、該特別図柄画像の画面構成情報がＲＡＭ７３に生成される（ステップＳ２０６）。
【００７８】
次いで、ステップＳ２０２〜２０６において、ＲＡＭ７３に生成された画面構成情報に基づいて、ＶＤＰ８１によって、画像データＲＯＭ８４から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。
その後、ＶＤＰ８１によって、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、特別図柄表示装置３２に表示される画像データとされた後、特別図柄表示装置３２に送信され、表示される（ステップＳ２０７）。
【００７９】
上述したステップＳ２０２〜Ｓ２０７の処理は、後述するステップＳ２０８において複数の組に属する特別図柄が停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように特別図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
【００８０】
ステップＳ２０７の処理を実行した後、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２０８）。
複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップＳ２２２に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断したときには、停止表示された特別図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致しているか否かを判断する（ステップＳ２０９）。
停止表示された特別図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致していると判断した場合、後述する大当たり実行処理を行い（ステップＳ２１０）、大当たりに基づく大当たり遊技を実行し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供を行う。
【００８１】
一方、停止表示された特別図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致していないと判断した場合、次に、ＲＡＭ６３に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する（ステップＳ２１５）。ＲＡＭ６３に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、保留された可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。
【００８２】
一方、ステップＳ２１５において、ＲＡＭ６３に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、保留された可変表示ゲームが存在することになるので、ＲＡＭ６３に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出す処理を行う（ステップＳ２１６）。
ステップＳ２１６の処理を実行した後、ＣＰＵ７１は、処理をステップＳ２００に戻す。その後、ＣＰＵ６１は、ステップＳ２００において、読み出した抽選データに基づいて内部抽選処理を実行し、その内部抽選処理の結果に基づいて、ステップＳ２０２〜Ｓ２０８の処理を繰り返し実行することになる。
【００８３】
図９は、図５に示したサブルーチンのステップＳ２１０において呼び出されて実行される大当たり実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
なお、以下の説明では、大当たり状態において断続的に１５回の大当たり遊技が提供されることとする。また、当該大当たり遊技は、大入賞口が開放状態となってから、当該大入賞口に１０球の遊技球が入るまで、又は、所定の時間が経過するまでを１回とする遊技であるとする。さらに、１回の大当たり遊技を、１ラウンドともいうこととする。
【００８４】
この大当り実行処理ルーチンにおいては、まず、大当たり遊技の回数であるｎをｎ＝１に設定する（ステップＳ３０１）。すなわち、ＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に設けられた大当たり遊技の回数を記憶するテーブル（ラウンド数記憶テーブル）にｎ＝１であることを記憶させる。
【００８５】
次いで、大入賞口３８が開放状態となるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ３０２）。
上記大入賞口３８が開放状態となるタイミングであると判断したときは、大入賞口３８を開放する（ステップＳ３０３）。
すなわち、ＣＰＵ６１は、大入賞口ソレノイド８ａに駆動信号を供給することにより、大入賞口３８を開放状態とする。これにより、遊技者が大入賞口３８へ遊技球を入れることが可能となる。
一方、上記大入賞口３８が開放状態となるタイミングでないと判断したときは、ステップＳ３０２に戻す。
【００８６】
次に、大入賞口３８に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３０４）。遊技球が大入賞口３８に入った否かは、例えば、大入賞口３８に設けられたカウントスイッチ２９Ｓにより遊技球が検出されたか否かにより判断される。
そして、大入賞口３８に設けられたカウントスイッチ２９Ｓにより遊技球が検出された際には、検出信号をＣＰＵ６１供給する。この検出信号を受け取ったＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に設けられた大入賞口に入った遊技球の数を記憶するテーブル（大入賞口遊技球記憶テーブル）に遊技球の数を記憶させ（ステップＳ３０５）、すなわち、払出装置８１に制御信号を送信して払出装置８１を駆動させ、予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ３０６）。
【００８７】
ステップＳ３０４において、大入賞口３８に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップＳ３０６において遊技球を払い出す処理を実行したとき、次に、大入賞口３８に所定の数の遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３０７）。すなわち、ＣＰＵ６１は、大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された遊技球の数とＲＡＭの別の領域に記憶された所定の遊技球の数（１０球）とを比較し、大入賞口３８に入った遊技球が所定の数（１０球）となっているか否かを判断する。
【００８８】
大入賞口３８に所定の数の遊技球が入っていないと判断したときは、大入賞口３８が開放状態となってから所定の時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ３０８）。すなわち、ＣＰＵ６１は、ステップＳ３０２において開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
大入賞口３８が開放状態となってから所定の時間が経過していないと判断したときは、処理をステップＳ３０４に戻す。
【００８９】
一方、ステップＳ３０７において、大入賞口３８に所定の数の遊技球が入ったと判断したとき、又は、ステップＳ３０８において所定の時間が経過したと判断したときには、大入賞口３８を閉鎖する（ステップＳ３０９）。
このように大入賞口３８の開放時間は、大入賞口３８に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素により判断され、大入賞口３８に所定の数の遊技球が入れば、所定の時間に達しなくとも大入賞口３８は閉鎖され、一方、大入賞口３８に入った遊技球の数が所定の値に達していなくても、所定の時間が経過すれば、大入賞口３８は閉鎖されるのである。
また、大入賞口３８の閉鎖は、大入賞口ソレノイド８ａに駆動信号を供給することにより行う。
【００９０】
次に、大当たり遊技の回数であるｎに１を加算して、ｎ＝ｎ＋１とするように設定する（ステップＳ３１０）。すなわち、ＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に設けられたラウンド数記憶テーブルにｎ＝ｎ＋１となるように大当たり遊技の回数を記憶させる。
そして、大当たり遊技の回数ｎが１５以下であるか否かを判断する（ステップＳ３１１）。すなわち、ＣＰＵ６１は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶された大当たり遊技の回数を読み出し、この回数とＲＡＭの別の領域に記憶されたｎ＝１５のデータとを比較し、大当たり遊技の回数ｎがｎ≦１５であるか否かを判断する。大当たり遊技の回数ｎがｎ≦１５であると判断したときには、処理をステップＳ３０２に戻す。従って、本サブルーチンでは、ｎが１５を超えるまで、繰り返し大当たり遊技が行われることとなる。
【００９１】
そして、大当たり遊技の回数であるｎが１５を超えるときは、本サブルーチンを終了する。
なお、本サブルーチンでは、ｎの最大数を１５としたが、ｎは自然数であれば限定されず、１５より大きくても、小さくてもよい。
また、上述した大当たり実行処理ルーチンが実行されている間、特別図柄表示装置３２では、大当たり状態が発生していることを遊技者に認識させるとともに、遊技を盛り上げるための演出画像が表示される。
なお、図９に示したサブルーチンを実行するとき、主制御回路６０は、大当たり遊技実行手段として機能する。
【００９２】
図１〜図９を用いて説明したように、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置１０では、前回の大当たり遊技に対応してＲＡＭに記憶された上記所定の情報に加えて、今回の大当たり遊技に対応して記憶された上記所定の情報に基づいて、特定遊技実行手段による特定遊技の回数を決定するので、特定遊技と前回の大当たり図柄とに加えて今回の大当たり図柄も関連性を持たせることによって、より遊技に対する興趣性を高めることが可能であるとともに、興趣性を継続して持たせることが可能となる。
また、例えば、特定遊技として、確率変動状態が複数回の可変表示ゲームにわたって実行される場合には、大当たり遊技が連続して実行される回数等をより多彩に異ならせることが可能となるので、特定遊技が実行される期間に影響する識別情報の各種類に大きな意味を持たせ、遊技の興趣性をより高めることが可能となる。
【００９３】
なお、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置では、大当たり遊技の終了後のＳＴ回数として、０が設定されることとしてもよい。例えば、図７において、前回の大当たり図柄が「４」−「４」−「４」であり、今回の大当たり図柄が「８」−「８」−「８」であった場合には、今回の大当たり遊技の終了後に実行されるＳＴ遊技の回数は０回となる。
【００９４】
また、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置では、大当たり抽選の際に用いられた乱数値に基づいて大当たり遊技の終了後のＳＴ回数が設定されることとしてもよい。例えば、図６に示したサブルーチンのステップＳ１５２において、図１０に示すテーブルに基づいて第１のＳＴ回数及び第２のＳＴ回数が決定されることとしてもよい。
図１０は、大当たり図柄と、決定される第１のＳＴ回数及び第２のＳＴ回数との関連を示すテーブルの他の一例である。
なお、以下においては、大当たり抽選に用いられる確率テーブルとして、「０」〜「５９９」の６００個の数値のうち、「７」及び「７７」に大当たりを対応させた確率テーブルを用いる場合について説明する。
【００９５】
図１０に示すように、大当たり図柄が「７」−「７」−「７」であるときに、大当たりとなった乱数値が「７７」であった場合には、第１のＳＴ回数及び第２のＳＴ回数が共に１０００回に決定される。
一方、大当たりとなった乱数値が「７」であった場合には、第１のＳＴ回数及び第２のＳＴ回数が共に５００回に決定される。
【００９６】
以上、第１の実施形態に係るパチンコ遊技装置１０について説明した。この第１の実施形態に係るパチンコ遊技装置１０は、以下の方法によりＳＴ回数を決定するものである。
まず、ＣＰＵ６１は、ＳＴ回数設定処理（図６参照）において、Ｎ回目（今回）の大当たり図柄に基づいて、予め、Ｎ回目（今回）の大当たり遊技終了後に付与されるＳＴ遊技の回数（第１のＳＴ回数）と、Ｎ＋１回目（次回）の大当たり遊技終了後に付与されるＳＴ遊技の回数（第２のＳＴ回数）とを、上記所定の情報として、各回の大当たり遊技に対応するように、それぞれＲＡＭ６３（記憶手段）に設定された第１のＳＴ回数領域と、第２のＳＴ回数領域とに記憶する。
その後にＮ＋１回目の大当たり遊技を実行する際には、Ｎ＋１回目（今回）の大当たり遊技終了後に実行されるＳＴ回数を、Ｎ回目（前回）の大当たり遊技に対応して記憶手段に記憶された上記所定の情報（第２のＳＴ回数）に基づいて決定する。すなわち、Ｎ回目（前回）の大当たりに係るＳＴ回数設定処理において定められた第２のＳＴ回数と、Ｎ＋１回目（今回）の大当たりに係るＳＴ回数設定処理において定められた第１のＳＴ回数とを加算し、加算後のＳＴ回数を、Ｎ＋１回目（今回）の大当たり遊技終了後に実行されるＳＴ回数とする。
【００９７】
本発明においてＳＴ回数を決定する方法は、上述した例に限定されるものではなく、例えば、以下のような方法を採用することが可能である。
まず、ＣＰＵ６１は、ＳＴ回数設定処理において、Ｎ回目（今回）の大当たり図柄に基づいて、予め、Ｎ＋１回目（次回）の大当たり遊技終了後に付与されるＳＴ遊技の回数（第２のＳＴ回数）を、上記所定の情報として、Ｎ＋１回目の大当たり遊技に対応するように、ＲＡＭ６３（記憶手段）に記憶する。
その後にＮ＋１回目の大当たり遊技を実行する際には、Ｎ＋１回目（今回）の大当たり遊技終了後の実行されるＳＴ回数を、Ｎ回目（前回）の大当たり遊技に対応して記憶手段に記憶された上記所定の情報（第２のＳＴ回数）に基づいて決定する。すなわち、Ｎ回目（前回）の大当たりに係るＳＴ回数設定処理において定められた第２のＳＴ回数を、Ｎ＋１回目（今回）の大当たり遊技終了後に実行されるＳＴ回数とする。
【００９８】
上述した例は、Ｎ回目（今回）の大当たり図柄に基づいて、予め、Ｎ＋１回目（次回）の大当たり遊技終了後に付与されるＳＴ遊技の回数を定めるものであるが、大当たり遊技終了後に付与されるＳＴ回数を定める対象となる大当たり遊技は、特に限定されるものではなく、例えば、Ｎ＋２回目（次々回）であってもよく、Ｎ＋３回目以降であってもよい。すなわち、Ｎ＋ａ回目（ａ＞１）の大当たり遊技を、大当たり遊技終了後に付与されるＳＴ回数を定める対象となる大当たり遊技とすることが可能である。
このようにする場合、当該対象となる大当たり遊技は特に限定されるものではない。また、どの回の大当たり遊技を対象とするかを、大当たり遊技ごとに、抽選等により設定することとしてもよい。
【００９９】
また、Ｎ回目（今回）の大当たり図柄に基づいて、Ｎ＋１回目（次回）と、Ｎ＋２回目（次々回）との大当たり遊技終了後に付与されるＳＴ遊技の回数を定めるというように、大当たり遊技終了後に付与されるＳＴ遊技の回数を定める対象となる大当たり遊技を、複数とすることが可能である。このようにする場合、当該対象となる大当たり遊技の数は特に限定されるものではない。また、当該対象となる大当たり遊技の数は、大当たり遊技ごとに、抽選等により設定することとしてもよい。
【０１００】
また、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置１０のように、大当たり遊技終了後に付与されるＳＴ遊技の回数を定める対象となる大当たり遊技に、今回の大当たり遊技が含まれていてもよい。すなわち、大当たり遊技終了後に付与されるＳＴ遊技の回数を定める対象となる大当たり遊技が複数であり、当該対象にＮ＋ａ回目（ａ＞１）の大当たり遊技（次回以降の大当たり遊技）を含める場合には、Ｎ回目の大当たり遊技（今回の大当たり遊技）についても当該対象に含めることとしてもよい。
【０１０１】
［第２実施形態］
第２実施形態では、Ｎ回目（今回）の大当たり発生時に、Ｎ回目（今回）の大当たり図柄を、上記所定の情報として、Ｎ回目（今回）の大当たり遊技に対応させて記憶手段に記憶し、その後にＮ＋１回目の大当たり遊技を実行する際には、Ｎ＋１回目（今回）の大当たり遊技終了後に実行されるＳＴ回数を、Ｎ回目（前回）の大当たり遊技に対応して記憶手段に記憶された上記所定の情報（Ｎ回目の大当たり図柄）に基づいて決定する場合について説明する。
【０１０２】
第２実施形態に係るパチンコ遊技装置は、今回の大当たり発生時に、前回の大当たり遊技に関する上記所定の情報に基づいて、今回の大当たり遊技終了後に実行されるＳＴ遊技の回数を決定する点が、今回の大当たり発生時に、今回の大当たり遊技に関する上記所定の情報に基づいて、次回の大当たり遊技終了後に実行されるＳＴ回数の一部を決定する第１実施形態に係るパチンコ遊技装置と異なっている。また、第２実施形態に係るパチンコ遊技装置は、大当たり図柄を上記所定の情報として記憶手段に記憶する点が、大当たり遊技終了後に付与されるＳＴ遊技の回数を上記所定の情報として記憶手段に記憶する第１実施形態に係るパチンコ遊技装置と異なっている。
【０１０３】
第２実施形態に係るパチンコ遊技装置における各装置の内部構成（図１〜図３参照）は、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置と略同様であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。また、第２実施形態に係るパチンコ遊技装置において行われる処理についても、特定遊技処理（図５参照）を除いて、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置と略同様であるので、第２実施形態に係るパチンコ遊技装置において実行される特定遊技処理について説明することにする。
【０１０４】
図１１は、第２実施形態に係るパチンコ遊技装置１０の主制御回路６０において実行される特定遊技処理ルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置１０のパチンコ遊技を制御するプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
なお、図１１において、図５に示した第１実施形態に係る特定遊技処理ルーチンにおける処理と同様の処理については、同一の符号を付している。また、同一の符号を付したステップにおける処理については、その説明を省略する。
【０１０５】
図１１に示すサブルーチンが実行されると、まず、図５に示したように、ＣＰＵ６１は、ステップＳ１００の処理を実行する。ステップＳ１００において大当たりが発生していないと判断した場合は本サブルーチンを終了し、大当たりが発生したと判断した場合は、次に、ＣＰＵ６１は、前回の大当たり図柄に基づいて、今回の大当たり遊技の終了後のＳＴ回数を決定し、ＲＡＭ６３に記憶させる処理を実行する（ステップＳ３０１）。
このステップＳ３０１において今回の大当たり遊技の終了後のＳＴ回数は、例えば、図１２に示すテーブル等に基づいて決定される。
【０１０６】
図１２は、大当たり図柄と、決定されるＳＴ回数との関連を示すテーブルであり、主制御回路のＲＡＭ６３に記憶される。
図１２では、１０種類の大当たり図柄のそれぞれに対応して、決定されるＳＴ回数が示されている。
【０１０７】
例えば、前回の大当たり図柄が「３」−「３」−「３」であった場合には、ＳＴ回数が５００回に決定される。また、例えば、前回の大当たり図柄が「４」−「４」−「４」であった場合には、ＳＴ回数が１０回に決定される。
【０１０８】
ステップＳ３０１の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６１は、処理をステップＳ１０２に進める。そして、ステップＳ１０２において大当たり遊技が終了したと判断した場合には、その後、ステップＳ１０４、Ｓ１０５に順に処理を進める。
【０１０９】
そして、ステップＳ１０５において、特別図柄の変動表示が開始されたと判断した場合には、ＣＰＵ６１は、特別図柄が停止表示されたか否かを判断するとともに、停止表示されたと判断した場合には、１回の可変表示ゲームが終了したとして、ＲＡＭ６３に記憶されているＳＴ回数から１を減算して、上書きする処理を実行する（ステップＳ３０６）。
【０１１０】
ステップＳ３０６の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に記憶されているＳＴ回数の残数があるか否か（残数が１以上であるか否か）を判断する（ステップＳ３０７）。
ステップＳ３０７において、ＲＡＭ６３に記憶されているＳＴ回数の残数があると判断した場合、処理をステップＳ１０５に戻す。
【０１１１】
一方、ステップＳ１０７において、ＲＡＭ６３に記憶されているＳＴ回数の残数がないと判断した場合、上述したステップＳ３０１においてＲＡＭ６３に記憶されたＳＴ回数と同数の可変表示ゲームが実行される期間において、ＳＴ遊技が実行されたことになるので、ステップＳ１０８に処理を移し、ＳＴ遊技状態から通常の遊技状態に変更して本サブルーチンを終了する。
【０１１２】
図１１、図１２を用いて説明したように、第２実施形態に係るパチンコ遊技装置１０では、
今回の大当たり遊技の終了後のＳＴ回数が、今回の大当たりの発生時に前回の大当たり図柄に基づいて設定されるのである。
【０１１３】
例えば、前回の大当たり図柄が「１」−「１」−「１」であった場合には、前回の大当たり図柄「１」−「１」−「１」に基づいて、今回の大当たり遊技の終了後に５０回のＳＴ遊技が実行される。また、例えば、前回の大当たり図柄が「３」−「３」−「３」であった場合には、前回の大当たり図柄「３」−「３」−「３」に基づいて、今回の大当たり遊技の終了後に５００回のＳＴ遊技が実行されるのである。
【０１１４】
第２実施形態に係るパチンコ遊技装置では、前回の大当たり図柄に基づいて、今回の大当たり遊技の終了後に実行されるＳＴ遊技の回数が、今回の大当たりの発生時に設定される場合について説明したが、例えば、前々回の大当たり図柄に基づいて今回の大当たり遊技の終了後のＳＴ回数が設定されることとしてもよい。また、前回の大当たり図柄と今回の大当たり図柄とに基づいて、今回の大当たり遊技の終了後のＳＴ回数が設定されることとしてもよい。
【０１１５】
上述した例では、特定遊技として、ＳＴ遊技が実行される場合について説明したが、上記特定遊技としては、遊技者にとって有利な遊技であり、且つ、大当たり遊技とは異なる遊技であれば、特に限定されるものではなく、例えば、一回の可変表示ゲームに要する時間が、通常の遊技状態よりも短く設定され、且つ、始動口の近傍に設けられた可動片が開放状態となる頻度が高い状態が提供される所謂時短遊技であってもよく、ＳＴ遊技と時短遊技とを併せた遊技であってもよい。
【０１１６】
また、上述した例では、大当たり図柄情報に基づいて、特定遊技の回数が設定される場合について説明したが、本発明では、大当たり図柄情報に基づいて、特定遊技が行われる期間が設定されることとしてもよい。
【０１１７】
例えば、今回の大当たり図柄が「３」−「３」−「３」であった場合には、次回の大当たり遊技の終了後のＳＴ遊技の実行期間が６０分に設定され、今回の大当たり図柄が「７」−「７」−「７」であった場合には、次回の大当たり遊技の終了後のＳＴ遊技の実行期間が１２０分にされるというように、今回の大当たり図柄に基づいて、次回の大当たり遊技の終了後のＳＴ遊技の実行期間が設定されるのである。
【０１１８】
また、上述した例では、大当たり遊技の実行に応じた所定の情報が大当たり図柄である場合について説明したが、本発明において、上記所定の情報は、大当たり遊技の実行に応じた情報であれば、特に限定されるものではなく、上述したように、大当たりとなった乱数値であってもよく、大当たりが発生する際に特別図柄表示装置に表示されたリーチ演出画像の種類等であってもよく、また、前回の大当たり遊技の終了後に実行された特別遊技の実行回数又は実行期間であってもよい。
【０１１９】
以上、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明は、上述した例に限定されず、パチンコ遊技装置以外のパチスロ遊技装置やスロットマシン等にも適用することが可能である。
【０１２０】
また、本発明に係るパチンコ遊技装置１０の主制御回路６０には、特別図柄表示装置３２において特別図柄が所定の組み合わせで停止表示されたことに基づいて、その回の大当たり遊技の実行に応じた上記所定の情報情報を記憶する記憶手段とを備えたパチンコ遊技装置１０の主制御回路６０を、特別図柄表示装置３２において特別図柄が所定の組み合わせで停止表示したことを条件として大当たり遊技を実行させる大当たり遊技実行手段と、上記大当たり遊技実行手段による大当たり遊技の実行が終了した後に、特定条件に基づいて遊技者にとって有利な特定遊技を、所定回数又は所定期間実行する特定遊技実行手段と、今回の大当たり遊技が終了した後に実行される上記特定遊技の実行回数又は実行期間を、記憶手段に記憶された今回以前の大当たり遊技の実行に応じた上記所定の情報に基づいて設定する特定遊技設定決定手段として機能させる本発明に係るシミュレーションプログラムが格納されているのであるが、例えば、パーソナルコンピュータ、ゲーム装置等の端末機において、本発明のシミュレーションプログラムを用いることとしてもよい。
すなわち、上述した実施形態においては、パチンコ遊技装置等の遊技機自体に本発明を適用したが、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
なお、実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技装置を例示して説明したが、本発明でいう「遊技機のシミュレーション」とは、パーソナルコンピュータや、ゲーム装置や、ネットワーク上のサーバ又はその端末機等を用いて、その表示画面上に本実施形態で例示したパチンコ遊技装置などの遊技機の全部又は一部を表示して、実際の遊技機による遊技と同じような遊技を実行することを意味する。
【図面の簡単な説明】
【０１２１】
【図１】第１実施形態に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
【図２】図１に示したパチンコ遊技装置の遊技盤を模式的に示す正面図である。
【図３】図１に示したパチンコ遊技装置の制御回路を模式的に示すブロック図である。
【図４】図１に示したパチンコ遊技装置の主制御回路において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】図１に示したパチンコ遊技装置の主制御回路において実行される特定遊技処理を示すフローチャートである。
【図６】図５に示したサブルーチンのステップＳ１０１において呼び出されて実行されるＳＴ回数設定処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図７】大当たり図柄と設定されるＳＴ回数との関係を示すテーブルの一例を示す図である。
【図８】図４に示したサブルーチンのステップＳ２２において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図９】図８に示したサブルーチンのステップＳ２１０において呼び出されて実行される大当たり実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】大当たり図柄と設定されるＳＴ回数との関係を示すテーブルの他の一例を示す図である。
【図１１】第２実施形態に係るパチンコ遊技装置において実行される特定遊技処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】大当たり図柄と、設定されるＳＴ回数との関連を示すテーブルの一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１２２】
１０  パチンコ遊技装置
１４  遊技盤
３２  特別図柄表示装置
３８  大入賞口
４４  始動口
６０  主制御回路
６２  ＲＯＭ
６３  ＲＡＭ
７０  副制御回路
【図１】
2005074168.tif 000003
【図２】
2005074168.tif 000004
【図３】
2005074168.tif 000005
【図４】
2005074168.tif 000006
【図５】
2005074168.tif 000007
【図６】
2005074168.tif 000008
【図７】
2005074168.tif 000009
【図８】
2005074168.tif 000010
【図９】
2005074168.tif 000011
【図１０】
2005074168.tif 000012
【図１１】
2005074168.tif 000013
【図１２】
2005074168.tif 000014