(57)【要約】【課題】保留数を容易に視認することができ、また遊技領域の装飾効果を高めると共に、華やかな雰囲気も演出することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技球が発射される遊技盤２の遊技領域１７のうち遊技球が通過可能な球通過領域に、該球通過領域上の空間の一部を占める状態に配設される装飾表示装置４３０を備え、装飾表示装置４３０は、遊技開始条件が成立しても所定の遊技が未だ実行されていない回数を示す保留数を、遊技者が認識できる態様で表示可能である。【選択図】図１
2005130981.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技開始条件が成立すると所定の遊技を実行する遊技機であって、前記遊技開始条件が成立しても所定の遊技が未だ実行されない場合に、該遊技開始条件の成立に基づく所定の遊技の実行を保留可能な遊技機において、
遊技球が発射される遊技盤の遊技領域のうち遊技球が通過可能な球通過領域に、該球通過領域上の空間の一部を占める状態に配設される装飾表示装置を備え、
前記装飾表示装置は、前記遊技開始条件が成立しても所定の遊技が未だ実行されていない回数を示す保留数を、遊技者が認識できる態様で表示可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記装飾表示装置は、複数個に分割して構成されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記装飾表示装置は、それぞれ分割されたものを前記保留数１つ分に相当させて、前記保留数を表示することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記装飾表示装置の分割数は、前記保留数の予め定めた規定値と一致することを特徴とする請求項２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記装飾表示装置は、それぞれ分割されたものの一部に、前記保留数を表示することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項６】
前記装飾表示装置は、それぞれ分割されたものを複数のブロックに区分けして成り、該ブロック同士の間を遊技球が通過可能に構成することを特徴とする請求項２，３，４または５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記装飾表示装置は、装飾カバーと発光体とから構成することを特徴とする請求項１，２，３，４，５または６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技開始条件が成立すると所定の遊技を実行する遊技機であって、前記遊技開始条件が成立しても所定の遊技が未だ実行されない場合に、該遊技開始条件の成立に基づく所定の遊技の実行を保留可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えば、特許文献１に示すような一般にフィーバー機と称される遊技機が知られている。このような遊技機では、遊技盤に形成された遊技領域へ打ち出した遊技球が始動口へ入賞すると、液晶画面等から成る可変表示装置に各種図柄等の識別情報が縦方向へスクロールするように可変表示され、所定時間の経過後に可変表示が停止する可変表示遊技が実行される。
【０００３】
可変表示遊技で可変表示が停止した際の表示結果が、例えば、同一ライン上にすべて同一の識別情報が揃う（例えば「３３３」）等、所定の識別情報の組み合わせである特定表示態様に確定すると、特別遊技状態（いわゆるフィーバー）が発生する。すなわち、大入賞口が所定回数を限度に繰り返し開閉することで、遊技者に遊技価値を付与可能な状態が形成されていた。
【０００４】
可変表示遊技の実行中、あるいは特別遊技状態の発生中に、始動口に遊技球が入賞した場合には、可変表示遊技の実行権を獲得するがいったん保留とされて、現在進行中の可変表示遊技等が終了した後、保留されていた実行権が順次消化されて可変表示遊技が実行される。保留数の上限値は、風営適正化法等の法規制により現在は４個と定められており、遊技中における保留数は、特別図柄保留ＬＥＤによって最大４個まで点灯表示される。特別図柄保留ＬＥＤは、可変表示装置を取り囲むセンターケースの縁に配設されていた。
【０００５】
また、この種の遊技機の中には、例えば、特許文献２に示すように、前記保留数が特に制限されることなく、可変表示遊技の実行権を上限なく保留可能とする遊技機も既に提案されている。このような遊技機では、保留数のうち現在の上限値である４個までを、特別図柄保留ランプの表示灯の点灯数によって表示し、４個を越える分は、特別図柄保留数表示器によって数値で表示している。特別図柄保留ランプと特別図柄保留数表示器は、遊技領域内ではなく、遊技領域の外側周辺となる遊技機の前枠に配設されている。
【０００６】
【特許文献１】特開２００１−２９３１７７号公報
【特許文献２】特開２００２−２２４３２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、前述した特許文献１に示された遊技機では、保留数を表示する特別図柄保留ＬＥＤが、遊技領域の略中央に位置するセンターケースに配設されており、遊技者が遊技中に見やすい位置にあるが、センターケースは、あくまで可変表示装置を取り囲む構造物であり、このようなセンターケースの縁等の限られたスペース上では、特別図柄保留ＬＥＤを小さく構成しなければならなかった。そのため、特別図柄保留ＬＥＤが見やすい位置にはあっても、大きさ的には視認しにくいものとなり、特に遊技の初心者にとって、保留数を確認することが難しいという問題点があった。
【０００８】
また、特許文献２に示された遊技機では、保留数を表示する特別図柄保留ランプと特別図柄保留数表示器を、遊技領域の外側周辺となる遊技機の前枠に配設することで、特別図柄保留ランプ等を見やすい大きさに設計することができ、その分だけ遊技領域を広く活用することもできる。しかしながら、遊技者が遊技中に視線を向けるのはほとんど遊技領域内に限られるものであり、遊技領域外にある特別図柄保留ランプ等を、いちいち視線を外に向けて視認することは面倒であるため、結局前述した構造的に小さい場合と同様に、視認しにくいという問題点があった。
【０００９】
さらに、特許文献１，２に示された何れの保留数を表示する手段であっても、単に保留数の単純な表示に関してしか意図しておらず、装飾的な効果は全く考慮されていないものであり、遊技者に与える印象も乏しく美感にも欠けるという問題点があった。このように装飾的な効果が期待できない構造であることが前提であるが故に、遊技領域ではなるべく小さく目立たぬように配設されたり、遊技領域外に配設されていたと考えられる。
【００１０】
本発明は、以上のような従来の技術が有する問題点に着目してなされたもので、保留数を表示する手段を、敢えて遊技領域全体の装飾効果を高めるための装飾表示装置として捉え、これを遊技領域のうち球通過領域上の空間の一部を占める状態に目立つように配設することで、遊技者の注目度を高めると共に、保留数を容易に視認することができ、また遊技領域の装飾効果を高めると共に、華やかな雰囲気も演出することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、以下の各項の発明に存する。  
［１］遊技開始条件が成立すると所定の遊技を実行する遊技機（１）であって、前記遊技開始条件が成立しても所定の遊技が未だ実行されない場合に、該遊技開始条件の成立に基づく所定の遊技の実行を保留可能な遊技機（１）において、
遊技球が発射される遊技盤（２）の遊技領域（１７）のうち遊技球が通過可能な球通過領域に、該球通過領域上の空間の一部を占める状態に配設される装飾表示装置（４３０）を備え、
前記装飾表示装置（４３０）は、前記遊技開始条件が成立しても所定の遊技が未だ実行されていない回数を示す保留数を、遊技者が認識できる態様で表示可能であることを特徴とする遊技機（１）。
【００１２】
［２］前記装飾表示装置（４３０）は、複数個に分割して構成されることを特徴とする［１］に記載の遊技機（１）。
【００１３】
［３］前記装飾表示装置（４３０）は、それぞれ分割されたものを前記保留数１つ分に相当させて、前記保留数を表示することを特徴とする［２］に記載の遊技機（１）。
【００１４】
［４］前記装飾表示装置（４３０）の分割数は、前記保留数の予め定めた規定値と一致することを特徴とする［２］または［３］に記載の遊技機（１）。
【００１５】
［５］前記装飾表示装置（４３０）は、それぞれ分割されたものの一部に、前記保留数を表示することを特徴とする［２］に記載の遊技機（１）。
【００１６】
［６］前記装飾表示装置（４３０）は、それぞれ分割されたものを複数のブロックに区分けして成り、該ブロック同士の間を遊技球が通過可能に構成することを特徴とする［２］，［３］，［４］または［５］に記載の遊技機（１）。
【００１７】
［７］前記装飾表示装置（４３０）は、装飾カバーと発光体とから構成することを特徴とする［１］，［２］，［３］，［４］，［５］または［６］に記載の遊技機（１）。
【００１８】
前記本発明は次のように作用する。  
前記［１］に記載の遊技機（１）によれば、遊技開始条件が成立すると所定の遊技が実行されるが、遊技開始条件の成立時に、前回の遊技開始条件の成立に基づく所定の遊技が未だ実行中である場合等、前記遊技開始条件が成立しても所定の遊技が未だ実行されない場合には、該遊技開始条件の成立に基づく所定の遊技の実行はいったん保留される。ここで「遊技開始条件」とは、例えば、遊技領域（１７）に設けられた始動口（２１）に遊技球が入賞すること等が該当し、「所定の遊技」とは、同じく遊技領域（１７）に設けられた可変表示装置（３１０）で複数種類の識別情報が可変表示される可変表示遊技等が該当する。
【００１９】
遊技領域（１７）には、始動口（２１）や可変表示装置（３１０）がある他、本遊技機（１）では、遊技領域（１７）のうち遊技球が通過可能な球通過領域に、該球通過領域上の空間の一部を占める状態に装飾表示装置（４３０）が配設される。装飾表示装置（４３０）の形状、大きさ、それに配置位置は任意な設定事項であるが、例えば、可変表示装置（３１０）と同等の大きさにしたり、遊技領域（１７）上の片側半分を覆うように配置することで、球通過領域上の空間の多くの部分を占有することになり、遊技領域（１７）内においても特に目立たせることができる。ここで装飾表示装置（４３０）を、美感を起こさせるデザインとすることで、遊技領域（１７）の装飾効果を高めると共に、華やかな雰囲気を演出することができる。
【００２０】
しかも、装飾表示装置（４３０）は、単に装飾のための構造だけではなく、前記遊技開始条件が成立しても所定の遊技が未だ実行されていない回数を示す保留数を、遊技者が認識できる態様で表示することができる。このように保留数を表示するための手段を、遊技者が遊技中に視線を向ける遊技領域（１７）内でも特に目立ち、遊技領域（１７）の装飾効果を高めることができる装飾表示装置（４３０）とすることで、保留数を誰でも極めて容易に把握することができると共に、いっそう装飾表示装置（４３０）に対する遊技者の注目度を高めることができる。特に遊技の初心者であっても、保留数を間違えることなく確実に把握することが可能となる。
【００２１】
また、前記［２］に記載したように、装飾表示装置（４３０）を、複数個に分割して構成すれば、斬新さに富むものとなり、見た目も面白い。ここで、前記［３］に記載したように、装飾表示装置（４３０）を複数個に分割した個々のものを、それぞれ保留数１つ分に相当させて、例えば、保留数が２つの場合には、分割されたうちの２つで保留数を表示するように設定するとよい。このように、保留数１つ毎に明確に区分けされて表示されることになり、なおさら保留数を遊技者が分かりやすい状態で認識できるように表示することができる。
【００２２】
さらに、前記［４］に記載したように、装飾表示装置（４３０）の分割数を、予め定めた保留数の規定値と一致させれば、保留数の規定値を予め明確に把握することができると共に、規定値に対する実際の保留数の現状、例えば規定値４個のうち現在の保留数は２個であること等も、明確に把握することができる。ここで「規定値」とは、保留数に上限値が特にない場合には、任意に定められる数値であり、また、保留数に上限値がある場合には、該上限値の範囲内で任意に定められる数値である。
【００２３】
もちろん、装飾表示装置（４３０）を複数個に分割したからといって、その分割数を保留数の規定値と必ずしも一致させる必要はなく、例えば前記［５］に記載したように、装飾表示装置（４３０）を分割したものの一部だけに、保留数を表示するようにしてもよく、装飾表示装置（４３０）を分割した他の部分を、装飾用の別の表示に利用するようなことも考えられる。それにより、表示上の面白さや斬新さを演出することができる。
【００２４】
また、前記［６］に記載したように、装飾表示装置（４３０）で、それぞれ分割されたものを複数のブロックに区分けして、該ブロック同士の間を遊技球が通過可能に構成すれば、装飾表示装置（４３０）が球通過領域上の空間の多くの部分を占有するような場合でも、遊技球の進入を妨げるだけではなく、遊技球を様々な態様で流下させることができる。それにより、装飾表示装置（４３０）は、単なる装飾効果や保留数の表示にとどまることなく、遊技球が進入して流下可能な役物としても活用することができる。
【００２５】
さらにまた、前記［７］に記載したように、装飾表示装置（４３０）を、装飾カバーと発光体とから構成するようにすれば、発光体による発光と、この発光を透過させる装飾カバーにより、いっそう華やかな電飾効果を演出することが可能となり、さらに見やすく保留数を表示することができる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明に係る遊技機によれば、遊技領域のうち遊技球が通過可能な球通過領域に、該球通過領域上の空間の一部を占める状態に装飾表示装置を配設して、遊技領域の装飾効果を高めたり華やかな雰囲気を演出することができ、該装飾表示装置によって、保留数を遊技者が認識できる態様で表示するから、保留数を誰でも極めて容易に把握することが可能となり、いっそう装飾表示装置に対する遊技者の注目度も高めることができる。
【００２７】
また、前記装飾表示装置を、複数個に分割して構成することで、斬新さに富む表示を演出することができ、さらに、装飾表示装置を、それぞれ分割されたものを複数のブロックに区分けし、該ブロック同士の間を遊技球が通過可能に構成すれば、装飾表示装置が球通過領域上の空間の多くの部分を占有するような場合でも、遊技球の進入を妨げるだけではなく、遊技球を様々な態様で流下させることができるので、装飾表示装置を装飾や保留数の表示の手段のみならず、遊技球が進入して流下可能な役物としても活用することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、図面に基づき、本発明を代表する実施の形態を説明する。  
図１〜図１４は、本発明の一実施の形態に係る遊技機を示している。  
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤２上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機本体１と、これに付設され有価価値カードの挿入により球を貸し出すカードユニット（ＣＲ球貸機）ｂから成る。
【００２９】
先ず、遊技機本体１全体の概要を説明する。  
図１は、遊技機本体１とカードユニットｂを示す正面図である。遊技機本体１は、遊技機の特別遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ４２２と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠１１と、該ガラス枠１１の後方にガラス枠１１の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ１３２と、遊技者によって発射された球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付けられている遊技盤２が着脱自在に取り付けられている。
【００３０】
ガラス枠１１の下部表面には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿３と、該上受け皿３から溢れた球を貯留する下受け皿４と、前記上受け皿３に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー７と、前記下受け皿４に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー８と、遊技者が打球操作するためのハンドル５とが設けられている。また、ハンドル５には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ６５２が設けられている。なお、下受け皿４の傍らには、喫煙者用の灰皿６も設けられている。
【００３１】
さらに、カードユニットｂの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示し確認するための度数表示部１２と、球の貸出指示を行うための貸出ボタン９と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン１０が上受け皿３の近傍に設けられ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板ａにそれぞれ接続されている。
【００３２】
図２は、遊技機本体１とカードユニットｂを示す背面図である。遊技機本体１の背面には各種機能別の制御基板と部品等が配設されている。ここで制御基板として、遊技全体の動作を管理し制御する主基板１００と、該主基板１００からの指示情報をパラレル通信により受信し賞品球の払出動作、およびカードユニット接続基板９００とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制御を行う払出制御基板２００が設けられている。
【００３３】
さらに制御基板として、球の発射を制御する発射制御基板６００と、該発射制御基板６００によって制御される発射モータ６５３と各基板に所定の電力を供給する電源基板７００と、主基板１００からの賞球情報が入力され、払出制御基板２００からの球貸情報が入力され、かつ外部機器と接続し枠用外部情報（賞球信号、球貸し信号、球切れ信号）を出力するための枠用外部端子板８００と、カードユニットｂと接続するためのカードユニット接続基板９００も設けられている。
【００３４】
また、保護カバー９３内には、表示器制御基板３００、ランプ制御基板４００、音声制御基板５００等が遊技盤２の背面側に取り付けられるようにして設けられている。それぞれの制御基板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズからも保護されるように設定されている。中でも主基板１００のケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構造となっている。
【００３５】
次に、パチンコ球補給装置から受ける球の流路について説明する。  
図２において、パチンコ球補給装置（図示せず）から補給された球は、遊技機上部のタンクユニット９０に貯留され、賞品球の払出および貸球動作が行われる度に、球はシュートユニット９１、払出ユニット９２を通過し上受け皿３へ送出される。
【００３６】
タンクユニット９０は、パチンコ球補給装置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユニット９０の底面には、賞球タンク球有無スイッチ８０１と球ならし９４が設けられている。賞球タンク球有無スイッチ８０１は、タンクユニット９０に貯留される球の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みによってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端子板８００を経由し外部へ出力される。
【００３７】
球ならし９４は、シュートユニット９１のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように球を均すためのものである。タンクユニット９０の底面は傾斜しており、シュートユニット９１と接合する部分に球が集合し落下する構造になっている。シュートユニット９１は、前記タンクユニット９０から流下してくる球を２つのレーンに分けて整列させる。球が払出ユニット９２に向かう途中には前記球ならし９４によって球圧による隆起が押さえられるが、さらに球ならし９５によってより効果的に球を均すようにし、払出ユニット９２へ送り込むように設定されている。
【００３８】
また、シュートユニット９１の球通路上には、シュート球切れスイッチ１３１が設けられている。シュート球切れスイッチ１３１は、払出ユニット９２までの球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号は主基板１００に入力され球の有無が監視される。このスイッチ１３１は、前記賞球タンク球有無スイッチ８０１と用途は類似するが、主基板１００との接続有無が大きな違いとなる。
【００３９】
払出ユニット９２は、前記上受け皿３までの球通路を形成すると共に、球通路上に、球を送り出すための払出モータ２２２と、球の流れ（落下）を抑制する払出停止ソレノイド２２３と、貸出球と払出球の経路を切り換える経路切換ソレノイド２２４と、払出球を検出するための賞球検出スイッチ１３０と、貸出球を検出するための球貸し検出スイッチ２２０等が設けられている。
【００４０】
前記払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３は、前記払出制御基板２００と接続され制御される。主基板１００から払出制御基板２００に所定の球の払出要求があると、払出制御基板２００は、前記経路切換ソレノイド２２４を作動させ、球の経路を払出球側へとし、払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３によって球を上受け皿３へ送出する。
【００４１】
また、遊技者の操作により、カードユニットｂからカードユニット接続基板９００を介して、払出制御基板２００に所定の球の貸出要求信号が入力されると、払出制御基板２００は前記経路切換ソレノイド２２４を作動させ、球の経路を貸出球側へ設定し、払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３によって球を上受け皿３へ送出する。
【００４２】
また、要求の内容によって球経路を可変としているのは、賞球検出スイッチ１３０と前記球貸し検出スイッチ２２０によって、それぞれ所定の球数のカウントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球検出スイッチ１３０は主基板１００に接続され、払出制御基板２００と同様に所定の球数のカウントを行い、より正確に払出が行われたことを確認できるようにしている。
【００４３】
前記上受け皿３からの溢れ球が下受け皿４へ流下するように形成された球通路上には、オーバーフロースイッチ１３３が設けられている。前記下受け皿４に貯留した球が一杯になり、該オーバーフロースイッチ１３３の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板１００へ入力される。主基板１００は前記オーバーフロースイッチ１３３の入力を検出すると、払出制御基板２００に対して球の払い出しを停止するように指示情報を出力する。
【００４４】
図３は、遊技盤２を示す正面図である。遊技盤２の正面には、発射された球を遊技領域１７へ導くための誘導レール１６ａ，１６ｂと、遊技領域１７に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘や風車（図示省略）と、各入賞口と、所定の遊技である可変表示遊技を実行可能な可変表示装置３１０と、普通図柄ゲームを行う普通図柄表示装置１４０等が設けられている。
【００４５】
また、遊技盤２の最下部には、遊技球が遊技領域１７内の各入賞口の何れにも入らず落下した場合に、その落下球を遊技機外に排出するためのアウト口２９が設けられている。アウト口２９に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われない。
【００４６】
さらに、装飾ランプとして、前記可変表示装置３１０における可変表示遊技が未だ実行されずに保留されている回数である保留数を遊技者に報知するための装飾表示装置４３０、普通図柄表示装置１４０における普通図柄ゲームが未だ実行されずに保留されている回数である保留数（最大数は４個）を遊技者に報知するための普通図柄保留ＬＥＤ４２１、サイドケースランプ４２３、遊技枠状態ランプ４２４、センターＬＥＤ４２５、ゲートＬＥＤ４２６、アタッカーＬＥＤ４２７、サイドＬＥＤ４２８等が設けられている。
【００４７】
前記入賞口には、始動口２１、右落とし入賞口２３ａ、左落とし入賞口２３ｂ、大入賞口２４がある。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【００４８】
このうち始動口２１は、可変表示装置３１０で実行される所定の遊技である可変表示遊技の実行権を獲得するための入賞口であり、また、大入賞口２４は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものである。なお、可変表示装置３１０や大入賞口２４等の主要な構成要素について詳しくは後述する。
【００４９】
図４は、遊技盤２を示す背面図である。遊技盤２の背面には、既に図２で示したものと同様に、各種の制御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基板としては、可変表示装置３１０の制御を行う表示器制御基板３００、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御基板４００、音声の制御を行う音声制御基板５００、外部機器と接続し盤用外部情報（大当たり１信号、大当たり２信号、図柄確定回数信号）を出力するための盤用外部端子板８５０等が設けられている。
【００５０】
各入賞口の入賞球を検出するためのスイッチとして、始動口スイッチ１２１、右落とし入賞口スイッチ１２３ａ、左落とし入賞口スイッチ１２３ｂ等が各入賞口付近に設置されている。また、大入賞口２４付近には、役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５が設けられている。各入賞口のスイッチは、それぞれの入賞口付近に設けられているが、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【００５１】
各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイッチにより検知され、検知される度に、各入賞口毎に割り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。始動口２１には５発、右落とし入賞口２３ａ、左落とし入賞口２３ｂには８発、大入賞口２４（役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５による入賞球の検出に対して）には１５発と割り当てられている。賞品球数の割り当ては入賞口毎に固定化しているが、遊技機本体１の機種の仕様に応じて任意に変更することもできる。
【００５２】
また、普通図柄表示装置１４０を作動させるための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａと左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂが遊技盤２上の所定の位置に設けられており、それぞれ遊技領域１７内を移動する球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂは通過口として設けられている。
【００５３】
役物を可変動作させる関連装置には、大入賞口２４の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド１３４、大入賞口２４に入賞した球の流れを前記役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５の何れかの方向に切り換えるための方向切換ソレノイド１３５、普通電動役物である始動口２１を拡縮動作するための普通電動役物ソレノイド１３６が設けられている。
【００５４】
次に、遊技盤２上の主要な構成要素についてさらに詳細に説明する。  
前記始動口２１は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片から成る条件変更手段を備え、普通電動役物ソレノイド１３６（図４参照）から成る駆動源で各可動片を開閉させるようになっている。始動口２１は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の閉状態と入賞し易い開状態に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。
【００５５】
始動口２１に球が入賞することが、次述する可変表示装置３１０で可変表示遊技が実行されるための「遊技開始条件」として設定されている。図５，図６に示すように、始動口２１は、球の入賞を検知する始動口スイッチ１２１を内部に備えている。始動口スイッチ１２１は、入賞球を検知してＯＮになると、その検知信号を主基板１００に出力するものである。始動口スイッチ１２１は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
【００５６】
前記可変表示装置３１０は、その画面中に複数種類の識別情報として各種図柄を可変表示可能な表示領域を備えるものであり、液晶ユニットにより構成されているが、ＣＲＴ表示器、ドラムユニット、７セグメント表示器等を採用することも可能である。前記始動口２１に球が入賞し、前記始動口スイッチ１２１により入賞球が検出されると、可変表示装置３１０における可変表示遊技の実行権が獲得され、かかる実行権に基づき可変表示遊技が実行されるように設定されている。
【００５７】
可変表示遊技の実行中、あるいは後述する特別遊技状態の発生中に、始動口２１に球が入賞した場合には、可変表示遊技の実行権を獲得するが保留とされて、現在進行中の可変表示遊技等が終了した後、保留されていた実行権が順次消化されて可変表示遊技が実行される。ここで保留されている実行権の数である保留数は、予め定められた規定値である４個以内であれば、その保留数は後述する装飾表示装置４３０により遊技者が認識できる態様で表示される。
【００５８】
可変表示遊技では、図１４に示すように、可変表示装置３１０の表示領域中に、横３列に並ぶ表示箇所が出現し、各表示箇所毎に複数種類の識別情報が縦方向へスクロールするように可変表示される。複数種類の識別情報は、例えば「０」〜「９」の数字が採用されるが、このような単純な図柄に限定されるものではなく、他にキャラクタを模したものや、様々な文字、図形、若しくは記号、またはこれらの組み合わせを採用しても良い。
【００５９】
可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、左、右、中央の表示箇所の順番で、各表示箇所毎に１つずつ任意の識別情報が停止するように設定されている。各表示箇所は、スロットマシンにおける１つのリールを模しており、全体としてスロットマシンにおける図柄合わせゲームに見立てた可変表示遊技が展開される。
【００６０】
前記可変表示遊技の表示結果として、各表示箇所に停止した図柄が、予め定めた所定の組み合わせ（例えば「７，７，７」等と３つとも総て同一に揃った状態等）となった場合が「特定表示態様」と定められている（図１４（ｄ）参照）。かかる特定表示態様が確定する前に、最後の表示箇所を１つ除いた他の２つの表示箇所に停止した図柄が一致した状態が「リーチ態様」に該当する（図１４（ａ）参照）。
【００６１】
前記可変表示遊技の表示結果が、最終的に特定表示態様（以下「大当たり」または「当たり」とも称する）に確定すると、後述する大入賞口２４が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が発生し得るように設定されている。また、前記可変表示遊技の表示結果が、最終的に前記特定表示態様に確定しなかった場合は、外れ表示態様（以下「外れ」とも称する。）に該当する。
【００６２】
また、前記可変表示遊技の表示結果が、前記特定表示態様のうち所定の確変図柄（例えば「３」、「５」、「７」の何れか）で揃うと、いわゆる確変大当たりに相当する特別遊技状態が発生する。確変大当たりが発生すると、その特別遊技状態が終了した後の次回の可変表示遊技で、通常の遊技状態に比べて特定表示態様に確定する確率が高くなる。このように、通常時に比べて特別遊技状態が発生する確率が向上された遊技状態を確率変動状態（または「確変モード」）という。
【００６３】
前記装飾表示装置４３０は、前記保留数を遊技者が認識できる態様で表示可能なものであり、遊技領域１７のうち遊技球が通過可能な球通過領域に、該球通過領域上の空間の一部を占める状態で配設されている。本実施の形態では、装飾表示装置４３０は、前記可変表示装置３１０のセンターケース右側に一体に組み付けられており、遊技領域１７の右側略半分を殆ど覆う大きさおよび形状に成形されている。
【００６４】
装飾表示装置４３０は、図１３に示すように、薔薇の花をモチーフにした複数の表示ユニットに分割されている。本実施の形態では、大きな薔薇の花を模した４個の大表示ユニット４３１ａ〜４３１ｄと、小さな薔薇の花を模した同じく４個の小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｄとの合計８個の表示ユニットに分割されている。
【００６５】
このうち、最上部に並ぶ２つの大表示ユニット４３１ａ，４３１ｂは、一のブロックとしてまとめて配置され、その下方で縦方向に並ぶ２つの大表示ユニット４３１ｃ，４３１ｄ、および４つの小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｄは、別のブロックとしてまとめて配置されている。ここで各ブロックを成す個々の表示ユニットは、それぞれ遊技領域１７の表面より出っ張り、球通過領域上の空間の一部を占めることで球が通過できない状態に配設されているが、各ブロック同士の間は、遊技球の直径分より広く空けられており、遊技球が通過可能な球通路として構成されている。
【００６６】
各ブロック同士の間の球通路に沿って、薔薇の柄を模した装飾部材４３３が配され、この装飾部材４３３により、各ブロックの上側の大表示ユニット４３１ａ，４３１ｂと、下側の大表示ユニット４３１ｃ，４３１ｄとは一体に連結されている。ここで装飾部材４３３は、薔薇の柄を模した平面的な薄板状に形成されており、遊技領域１７の表面と略同一平面を成すように配設されているので、装飾部材４３３上に沿って遊技球が流下できるようになっている。
【００６７】
なお、本実施の形態では、装飾表示装置４３０のうち、２つの大表示ユニット４３１ｃ，４３１ｄ、および４つの小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｄが、可変表示装置３１０のセンターケース右側に一体成形され、これに前述したように、装飾部材４３３を介して大表示ユニット４３１ａ，４３１ｂも一体に連結されることで、装飾表示装置４３０全体が、可変表示装置３１０のセンターケース右側に一体に組み付けられているが、装飾表示装置４３０の一部（例えば、２つの大表示ユニット４３１ｃ，４３１ｄ、および４つの小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｄ）だけを、センターケースに一体に組み付けるように構成してもよく、あるいは、装飾表示装置４３０をセンターケースとは分離して構成してもよい。
【００６８】
装飾表示装置４３０の分割された前記表示ユニットのうち、４個の大表示ユニット４３１ａ〜４３１ｄが、それぞれ前記保留数１つ分に相当して保留数を表示するように設定されている。このように本実施の形態では、分割された前記表示ユニットのうち、一部（小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｄを除く、大表示ユニット４３１ａ〜４３１ｄのみ）で、前記保留数を表示するように設定したが、例えば、小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｄも含めて、前記保留数を表示するように設定したり、あるいは、装飾表示装置４３０を、前記保留数を表示する大表示ユニット４３１ａ〜４３１ｄだけで構成するようにしてもよい。
【００６９】
本実施の形態では、装飾表示装置４３０で表示可能な前記保留数の規定値は、大表示ユニット４３１ａ〜４３１ｄの数と一致する４個と定められている。ここで「規定値」とは、保留数を保存したり表示するための設計上の上限値と一致する。ただし別の例として、例えば、小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｄも含めて保留数を表示するように構成した場合、保留数の上限値を大小の表示ユニットの合計値である８個と定めた上で、この８個のうち大表示ユニット４３１ａ〜４３１ｄで最初に表示可能な４個を規定値として、この規定値を越える分を、小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｄで表示するように制御してもよい。
【００７０】
このように、前記保留数の予め定めた規定値とは、装飾表示装置４３０で特定して表示可能な数値やその時々の風営適正化法等の法規制により、保留数の上限値が定められている場合には、該上限値の範囲内で任意に定められる数値である。もちろん、保留数の上限値やその範囲内での規制値は、前記装飾表示装置４３０で特定して表示可能な数や、その時々の風営適正化法等の法規制に応じて、様々な値に設定変更できるものである。
【００７１】
また、装飾表示装置４３０の分割された前記表示ユニットのうち、４個の小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｄは、本実施の形態では保留数の表示に関するものではなく、保留に係る可変表示遊技の遊技結果に大当たり（当たり）がある場合に、これに基づき大当たりである旨、すなわち可変表示遊技で特定表示態様が導出される予告演出を表示するように設定されている。ここで前述したように、小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｄでも保留数を表示するように構成した場合には、前記予告演出に関する表示は省いたり、あるいは可変表示装置３１０で表示するように構成すればよい。なお、４個の小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｄにおける予告演出に関する表示状態の詳細は後述する。
【００７２】
装飾表示装置４３０の前記表示ユニットは、具体的には装飾カバーと発光体とから構成されている。すなわち、アクリル樹脂等の透光性材質により大薔薇や小薔薇を模して成形した装飾カバーの内部に、電球やＬＥＤ等の発光体を内装して構成されている。もちろん、装飾表示装置４３０は、前記装飾部材４３３のように、装飾カバーや発光体以外の部材も含み得るものである。なお、複数に分割されている各表示ユニットは、互いに物理的に分離されている必要はなく、例えば全体的に一体成形されたものであっても、外観上分割されていると認識できるものであればよい。
【００７３】
装飾表示装置４３０を、主として装飾カバーと発光体とから構成したことにより、その点灯ないし点滅、あるいは消灯によって、互いに異なる表示状態を演出することができる。さらに、例えば複数色の電球や多色発光可能なＬＥＤ等の発光体を備えることで、１つの表示ユニットにおいても、装飾カバーを透過する発光色を適宜変化させることができるように構成してもよい。なお、装飾表示装置４３０における保留数の表示を含む各種の表示状態は、保留数および保留に係る遊技結果のうち少なくとも一方に応じて制御されるが、その詳細については後述する。
【００７４】
前記大入賞口２４は、一般にはアタッカーと称されるものであり、ソレノイド（大入賞口ソレノイド１３４、方向切換ソレノイド１３５）等の駆動源の作動によって、その入賞口が球の入賞し難い通常の閉状態と入賞容易な開状態とに変化し得るように構成されている。
【００７５】
大入賞口ソレノイド１３４は、前記特別遊技状態が成立した際に所定の回数（例えば１５回）だけ大入賞口２４の扉の開閉動作を行うために作動する。方向切換ソレノイド１３５は、大入賞口２４の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ１２４側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連続作動装置スイッチ１２４によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ１２５側に入賞球を導くように作動する。
【００７６】
すなわち、大入賞口２４は、前記可変表示遊技の結果が特定表示態様となった際に、特別遊技状態を演出するように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、大入賞口２４が開状態に所定時間維持された後、閉状態に短時間戻るという開閉動作が、所定ラウンド回数（例えば１５回）を限度に繰り返し実行される状態である。所定の球数（例えば１０個）が大入賞口２４に入賞するか、または、所定の時間（例えば３０秒）が経過すると、大入賞口２４の扉は閉状態となる。そして、前記所定の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特別遊技状態は終了となる。
【００７７】
また、大入賞口２４の内部には特定領域が設けられており、この特定領域に前記各ラウンド毎に少なくとも１つの球が入賞し、該特定領域にある前記役物連続作動装置スイッチ１２４によって入賞球が検出されることが、次ラウンドに移行するための継続条件となっている。すなわち、前記各ラウンド毎に役物連続作動装置スイッチ１２４によって球が検出されないと、前記特別遊技状態は途中で終了となる。
【００７８】
前記普通図柄表示装置１４０は、左右に分けたＬＥＤ２灯の点灯によって可変表示を行う。このＬＥＤ２灯以外の方法では、７セグメント表示器を使用する場合もある。左右に分けたＬＥＤには、それぞれ「当たり」と「外れ」が割り当てられ、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂにより球の通過を検出すると、普通図柄表示装置１４０による普通図柄ゲームの実行権を獲得し普通図柄ゲームを行う。
【００７９】
普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置１４０の左右のＬＥＤの交互点滅による可変表示が開始され、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確認することができる。判定の結果「当たり」となると、前記始動口２１の各可動片が、球が入賞し難い通常の閉状態から入賞し易い開状態に一時的に作動する。
【００８０】
普通図柄表示装置１４０が可変表示中に、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂによって通過球の検出があった場合は、普通図柄ゲームの実行権を獲得するが保留とされ現在進行中の普通図柄ゲームが消化された後、保留にされた実行権が順次消化される。普通図柄ゲームの保留数は最大４個とし、前記普通図柄保留ＬＥＤ４２１によって報知される。
【００８１】
次に、遊技機本体１の制御に用いられる各種制御基板について説明する。  
図５および図６は、遊技機本体１の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図５，図６には、制御基板として、主基板１００、払出制御基板２００、表示器制御基板３００、ランプ制御基板４００、音声制御基板５００、発射制御基板６００、電源基板７００が示されている。
【００８２】
ここで主基板１００は、保留数記憶手段、遊技結果手段、演出パターン決定手段、予告演出導出手段を含む各種機能を実現する。また、主基板１００およびランプ制御基板４００は、装飾表示装置４３０の表示制御を行う表示制御手段としての機能を実現し、主基板１００および表示器制御基板３００は、同じく表示制御手段であって可変表示装置３１０の表示制御を行う機能を実現する。
【００８３】
保留数記憶手段は、前記始動口２０に球が入賞する遊技開始条件が成立しても未だ可変表示遊技が実行されていない回数を示す保留数を記憶する機能である。前述したように、可変表示遊技の実行中あるいは特別遊技状態の発生中に、始動口２１に球が入賞した場合、保留数記憶手段は、１つずつ実行権を後述する主基板１００のＲＡＭ１０４（図６参照）に記憶させるように設定されている。
【００８４】
遊技結果記憶手段は、前記遊技開始条件の成立に基づいて可変表示遊技の遊技結果を予め決定し、該決定した遊技結果に関する情報を前記保留数の個々の実行権に対応させて記憶する機能である。ここで遊技結果に関する情報とは、特定表示態様に相当する大当たりや特定表示態様に相当しない外れ等が該当する。なお、遊技結果に関する情報は、前記実行権に対応させた状態でＲＡＭ１０４に記憶されるようになっている。
【００８５】
演出パターン決定手段は、前記保留数および保留に係る遊技結果のうち少なくとも一方に応じて、装飾表示装置４３０における保留数の表示を含む表示状態の演出パターンを決定する機能である。すなわち、演出パターン決定手段により、保留数だけに応じて、または保留に係る遊技結果だけに応じて、あるいは双方の組み合わせに応じて、装飾表示装置４３０の各種表示状態に関する何れかの演出パターンが適宜決定される。
【００８６】
ここで「保留数」とは、前述したように、未実行で保留されている可変表示遊技の実行権の有無やその数であり、前記保留数記憶手段により、主基板１００のＲＡＭ１０４に記憶管理されているものが参照される。また、「保留に係る遊技結果」とは、保留されている可変表示遊技に関して予め決定された当たり外れ等の遊技結果が該当し、前記遊技結果記憶手段により、主基板１００のＲＡＭ１０４に記憶管理されているものが参照される。
【００８７】
予告演出導出手段は、前記可変表示遊技の表示結果が前記特定表示態様に確定することを予告するための予告演出パターンを所定確率で導出する機能である。本実施の形態では、保留に係る遊技結果に当たりがある場合には、前記装飾表示装置４３０の小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｄで、当たりの予告演出に関する表示が行われるが、遊技者が早期に失望することを防止するために、保留に係る遊技結果に当たりがあっても、当たりを特定可能な予告演出に関する表示を行う確率を１００％に設定しなければよい。
【００８８】
表示制御手段は、装飾表示装置４３０や可変表示装置３１０の表示制御を行う機能であり、前記演出パターン決定手段で決定された演出パターンや、前記予告演出導出手段で導出された予告演出パターンに基づき、保留数や保留に係る遊技結果に関する情報を判断し、装飾表示装置４３０における保留数の表示や予告演出の表示、それに可変表示遊技３１０における可変表示遊技の実行を含む各種表示状態の制御を行うものである。なお、表示制御手段により制御される装飾表示装置４３０や可変表示装置３１０の表示状態の一例について、詳しくは後述する。
【００８９】
図６は、主基板１００の詳細を示している。主基板１００は、主基板内部のクロック回路１０８が生成するクロックを基準に動作する。またクロック回路１０８が生成したクロックを内部タイマー１０７で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をＣＰＵ１０２に入力することで、一定時間毎に当該ＣＰＵ１０２でタイマー割込み処理を実行する。ＣＰＵ１０２は、タイマー設定時間の間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理を割込み毎に実行することで一連の動作を遂行する。
【００９０】
始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂ、右落とし入賞口スイッチ１２３ａ、左落とし入賞口スイッチ１２３ｂは、それぞれ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、ゲート回路１１０に供給される。
【００９１】
役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂ、シュート球切れスイッチ１３１、ガラス枠開放検出スイッチ１３２、オーバーフロースイッチ１３３からの各入力信号は、ゲート回路１１１に供給される。
【００９２】
ゲート回路１１０、１１１のアドレスは、ＣＰＵ１０２のアドレス空間にメモリマップドＩ／Ｏ方式で設定されている。ＣＰＵ１０２が出力するアドレス信号およびライト／リードの制御信号を、ＣＰＵ１０２が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路１１３でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
【００９３】
このチップセレクト信号にてゲート回路１１０、１１１がセレクトされると、始動口スイッチ１２１等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間毎に発生する割込み信号によって、次の割込み処理が実行されるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号毎に指定されたＲＡＭ領域に記憶される。
【００９４】
始動口スイッチ１２１からの入力信号は５個賞球の賞球信号として、また右落とし入賞口スイッチ１２３ａ、左落とし入賞口スイッチ１２３ｂからの入力信号はそれぞれ８個賞球の賞球信号として、さらに役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５からの入力信号は１５個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定されたＲＡＭ領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がＣＰＵ１０２で演算処理され、指定のＲＡＭ領域に記憶される。
【００９５】
その他、始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂからの入力信号に対してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がＲＡＭ領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体１の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力される。
【００９６】
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ１１４を通り、さらに出力データバスを通してラッチ回路１１２ａ〜１１２ｇに出力される。出力用のラッチ回路とＣＰＵ１０２とを結ぶデータバスの途中にバッファ１１４を配置することでバス信号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【００９７】
始動口スイッチ５個賞球ＲＡＭ領域、左右落とし入賞口スイッチ８個賞球ＲＡＭ領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッチ１５個賞球ＲＡＭ領域にデータがあることにより、ＣＰＵ１０２は、各賞球数に設定された８ビット賞球データを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ回路１１２ａに出力する。これと同調するように払出制御基板２００に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路１１２ｅに出力する。
【００９８】
メモリマップドＩ／Ｏで制御されたアドレスデコード回路１１３でデコードして得たチップセレクト信号がラッチ回路１１２ａ、ラッチ回路１１２ｅに順次出力されると、８ビット賞球データがラッチ回路１１２ａに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッチ回路１１２ｅにそれぞれラッチされ、８ビットパラレル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の２ビットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板に賞球データとして出力される。
【００９９】
図７に示す払出制御基板２００は、球排出機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を行うものである。排出した賞球の検知を、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂで行い、その検出信号がゲート回路２１１に出力される。チップセレクト信号がアドレスデコード回路２１３からゲート回路２１１に出力されることにより、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂの出力する検知信号がデータバス上に出力されＣＰＵ１０２に取り込まれる。
【０１００】
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がＣＰＵ１０２で演算処理され、その値がＲＡＭ領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数毎に出力信号がラッチ回路１１２ｆに出力され、アドレスデコード回路１１３のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力される。
【０１０１】
始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これに基づいてＣＰＵ１０２で遊技演出の種類（演出パターン）が決定され、遊技状態演出データが生成されてＲＡＭ領域に記憶される。
【０１０２】
また、表示器制御基板３００へは、前記表示演出データに対応した各停止図柄に関するデータが時系列に出力される。すなわち、ＣＰＵ１０２から８ビット認識コード、表示状態演出８ビットデータが、データバスを通じてラッチ回路１１２ｂに順次出力されると、これらと同調するように表示器制御基板３００への割り込み信号、各ストローブ信号の２ビット制御信号がラッチ回路１１２ｅへ出力される。
【０１０３】
これらの信号は、メモリマップドＩ／Ｏで制御されたアドレスデコード回路１１３からデコードされて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミングで、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、時系列に各停止図柄に関するデータや、変動停止データ等が表示演出データとして、表示器制御基板３００に順次出力される。
【０１０４】
表示演出データに同調して、８ビットパラレルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御基板４００にラッチ回路１１２ｃを通じて出力される。また、表示演出データに同調して、８ビットパラレル音源出力データと制御信号が音声制御基板５００にラッチ回路１１２ｄを通じて出力される。すなわち、各データがデータバスに出力されるタイミングに同調してアドレスデコード回路１１３からチップセレクト信号が出力され、ラッチ回路１１２ｃ、１１２ｄにデータバス上のデータがラッチされて、ランプ制御基板４００等に出力される。
【０１０５】
遊技状態が特別遊技状態（大当たり）の場合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド１３４の制御データがラッチ回路１１２ｇに出力され、かつアドレスデコード回路１１３からのチップセレクト信号がラッチ回路１１２ｇに入力される。これによりラッチ回路１１２ｇから大入賞口ソレノイド１３４の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド１３４が駆動され、大入賞口２４が開閉状態になって球を大入賞口２４に誘導可能となる。
【０１０６】
大入賞口２４内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ１２４が球を検知すると球検知信号が出力され、この信号がゲート回路１１１を介してデータバスに出力されＣＰＵ１０２に取り込まれる。役物連続作動装置スイッチ１２４から出力された球検知信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド１３５の制御データがラッチ回路１１２ｇに出力され、方向切換ソレノイド１３５が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ１２４から出力された球検知信号に基づき、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがＲＡＭ領域に記憶される。
【０１０７】
方向切換ソレノイド１３５が制動されることにより、大入賞口２４内に配置されたカウントスイッチ１２５で球が計数される。カウントスイッチ１２５で計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路１１２ｇの出力データが変更され、大入賞口ソレノイド１３４、方向切換ソレノイド１３５が非能動状態になり、１回の大当たりラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、前述した制御方法により大当たり状態ラウンドがさらに継続する。
【０１０８】
右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得される。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置１４０（普通図柄ＬＥＤ１、普通図柄ＬＥＤ２）の表示制御データが生成され、これがＣＰＵ１０２からデータバスを通じてラッチ回路１１２ｇに出力される。そしてアドレスデコード回路１１３からチップセレクト信号が出力される毎に普通図柄ＬＥＤ表示が一定時間行われる。
【０１０９】
乱数値の取得結果が当たりの場合には、前記始動口２１の各可動片を作動させる普通電動役物ソレノイド１３６の制動データが、ＣＰＵ１０２からラッチ回路１１２ｇに出力されると共に、アドレスデコード回路１１３からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路１１２ｇから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド１３６が制御される。それにより、遊技盤２において球が始動口２１に入賞し易い状態が発生する。
【０１１０】
主基板１００に電源が供給されると、電源基板７００よりリセット信号が供給され主基板１００の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化すると、クロック同期・遅延回路１０９による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン１０１へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン１０１が稼動状態になり、主基板１００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン１０１の初期設定が行われる。
【０１１１】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板７００から停電検出信号がワンチップマイコン１０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）１０５に供給され、ワンチップマイコン１０１において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、ＲＡＭ領域に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ１０４の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下する事で、電源基板７００からＲＡＭ１０４にバックアップ電源ＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ１０４の記憶状態が保持される。
【０１１２】
電源が次に供給されたとき、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン１０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ１０２はＩ／Ｏポート１０６のデータを検出してＲＡＭ領域の初期化を行う。
【０１１３】
シュート球切れスイッチ１３１で球切れを検知した信号、およびオーバーフロースイッチ１３３で遊技盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート回路１１１およびデータバスを通じてワンチップマイコン１０１に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路１１２ａから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板２００へ出力される。該ラッチ回路１１２ａ〜１１２ｇの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
【０１１４】
主基板１００は、主基板内部のクロック回路１０８が生成するクロックを基準に動作する。また内部タイマー１０７は、分周動作により一定時間間隔で割込み信号をＣＰＵ１０２に発生する。ＣＰＵ１０２は、当該割り込み信号が入力される一定時間毎に各種処理を行うようになっている。
【０１１５】
次に、図７に示す払出制御基盤２００について説明する。  
払出制御基板２００は、主基板１００から受信のみの一方向通信を行い、８ビットパラレル賞球データ、賞球データ制御信号１、賞球データ制御信号２で構成された通信データを受信する。
【０１１６】
賞球データ制御信号１が、ワンチップマイコン２０１のカウンタ回路２０２に入力されると、当該カウンタ回路２０２からＣＰＵ２０３に割り込み信号が出力される。これにより、賞球データ制御信号１は、ＣＰＵ２０３に対して賞球データの取り込みをトリガーとする。
【０１１７】
ＣＰＵ２０３は、アドレスデコード回路２１３を通じてチップセレクト信号をゲート回路２１２、ゲート回路２１１に出力し、ゲート回路２１２、２１１に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路およびデータバスを介して取り込み、ＲＡＭ２０５に保存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数で順次、払出動作を行う。
【０１１８】
ＣＰＵ２０３は、賞球経路切換信号を、データバスを通じてラッチ回路２１５に出力し、これと同時にアドレスデコード回路２１３からチップセレクト信号を出力させる。これにより賞球経路切換信号が経路切換ソレノイド２２４に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われる。その後、ラッチ回路２１４に払出停止ソレノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ２２２に払出モータ制御信号１，２，３，４を順次出力し、チップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をしながら賞球払出動作を行う。
【０１１９】
クロック回路２０９のクロックを基準に、内部タイマー２０８で一定時間間隔の割込み信号をＣＰＵ２０３に対して生成し、この割込みタイミングで賞球払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球数を検出したとき、払出停止ソレノイド２２３、払出モータ２２２の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂで行われ、これらの検出信号はゲート回路２１１にチップセレクト信号を出力することでデータバスに取り込まれる。
【０１２０】
球貸し動作は、カードユニット（ＣＲ球貸機）ｂとの間で球貸し信号を、ゲート回路２１１、ラッチ回路２１５を通して送受信することにより行われる。球貸し動作時、ＣＰＵ２０３はラッチ回路２１５を通して球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド２２４に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右貸し球検出スイッチ２２０ａ、左貸し球検出スイッチ２２０ｂで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【０１２１】
球貸し動作において、一定数毎にラッチ回路２１５から外部へ情報出力される。また、球貸し信号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路２１５から、発射制御基板６００に対して発射許可信号が能動状態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常な状態に復帰することで、発射可能となる。
【０１２２】
その他、払出動作においては、主基板１００から、賞球データにシュート球切れスイッチ１３１のシュート球切れ信号、および遊技機本体１の下受け皿４に設置されたオーバーフロースイッチ１３３のオーバーフロー信号が送信されると、払出制御基板２００は払出動作を停止する。また、賞球データに各解除信号が送信されることにより払出動作を再開する。払出制御基板２００に電源が供給されると、電源基板７００よりシステムリセット信号が供給され、払出制御基板２００の各デバイスはリセット状態になる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイスは能動状態に遷移する。
【０１２３】
クロック同期・遅延回路２１０の遅延処理により、ワンチップマイコン２０１へのリセット信号は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセット信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、ワンチップマイコン２０１は稼動状態になり、払出制御基板２００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン２０１の初期設定が行われる。
【０１２４】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板７００からワンチップマイコン２０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）２０６に停電検出信号が供給され、ワンチップマイコン２０１において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、ＲＡＭ領域に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ２０５の保護を行う。
【０１２５】
電源電圧が低下する場合は、電源基板７００からＲＡＭ２０５にバックアップ電源としてＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ２０５の記憶状態が保持される。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータの存在を認識することで、ワンチップマイコン２０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ２０３はＩ／Ｏポート１０６のデータを検出して、ＲＡＭ領域の初期化を行う。
【０１２６】
次に、図８に示す表示器制御基板３００について説明する。  
表示器制御基板３００は、主に遊技盤２上に設置された可変表示装置３１０の制御を行う。表示器制御基板３００は、所定の画像処理手順（プログラム）や画像制御データを記憶している表示器制御ＲＯＭ３０２と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示器制御ＣＰＵ３０１を有している。
【０１２７】
また、表示器制御基板３００は、前記表示器制御ＣＰＵ３０１によって画像処理手順を実行することで取得した情報を記憶するための表示器制御ＲＡＭ３０３と、主基板１００からの指示情報や表示器制御基板３００内の各制御ＩＣ等と入出力を行うための入出力インターフェース３０６と、表示器制御ＣＰＵ３０１によって、入出力インターフェース３０６を介して制御指示情報を取得し、具体的な画像を生成する画像制御ＩＣ３０４を有している。
【０１２８】
さらに表示器制御基板３００は、画像制御ＩＣ３０４に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶している画像データＲＯＭ３０５と、前記表示器制御ＣＰＵ３０１が正常に動作し画像が表示されていることを確認するための信号を外部に出力するための試射試験信号端子３０７等を有している。
【０１２９】
表示器制御ＣＰＵ３０１には、入出力インターフェース３０６を介して、主基板１００からパラレル通信によって指示情報が入力される。表示器制御ＣＰＵ３０１は、入力された指示情報の内容を、表示器制御ＲＯＭ３０２に記憶されている画像処理手順に従って実行し、表示器制御ＲＡＭ３０３に情報を整理して格納しながら、画像制御ＩＣ３０４へ具体的な指示を行う。
【０１３０】
画像制御ＩＣ３０４は、表示器制御ＣＰＵ３０１の指示に従い、画像データＲＯＭ３０５を参照して、具体的な映像信号を生成し、可変表示装置３１０へ出力する。図８のブロック図では、画像制御ＩＣ３０４が生成した画像データやパレット（色）情報等を一時的に記憶しておく領域であるＶＲＡＭが図示されていないが、画像制御ＩＣ３０４の内部にＶＲＡＭを内蔵したワンチップマイコンで構成してもよい。
【０１３１】
電源基板７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板７００から表示器制御ＣＰＵ３０１に入力される。その後、表示器制御ＣＰＵ３０１は、表示器制御ＲＯＭ３０２に記憶されている画像制御手順に従って、表示器制御基板３００内の各制御回路の初期化を行う。
【０１３２】
次に、図９に示すランプ制御基板４００について説明する。  
ランプ制御基板４００は、遊技機本体１の前面や遊技盤２上に設置された遊技機状態ランプ４２２、サイドケースランプ４２３、各種ＬＥＤ４２４〜４２８，４２１等、それに本発明の根幹を成す装飾表示装置４３０の点灯ないし表示制御を行うものである。
【０１３３】
ランプ制御基板４００は、所定のランプ制御処理手順（プログラム）や制御データを記憶しているランプ制御ＲＯＭ４０２と、所定のランプ制御処理手順を読み取り実行するランプ制御ＣＰＵ４０１と、ランプ制御ＣＰＵ４０１によってランプ制御処理手順を実行することで取得した情報を記憶するランプ制御ＲＡＭ４０３と、主基板１００からの指示情報やランプ制御基板４００内の各制御回路等と入出力を行うための入出力インターフェース４０４と、ランプ制御ＣＰＵ４０１によって入出力インターフェースを介してランプ制御基板４００と接続している各ランプ・ＬＥＤの点灯信号を、駆動させるためのドライバー回路４０５等で構成されている。
【０１３４】
ランプ制御ＣＰＵ４０１には、入出力インターフェース４０４を介して、主基板１００からパラレル通信により指示情報が入力される。ランプ制御ＣＰＵ４０１は、入力された指示情報の内容をランプ制御ＲＯＭ４０２に記憶されているランプ制御処理手順に従って実行し、ランプ制御ＲＡＭ４０３に情報を整理して格納しながら、ドライバー回路４０５を動作させ、接続されている各ランプ・ＬＥＤの点灯・消灯を行う。
【０１３５】
電源基板７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板７００からランプ制御ＣＰＵ４０１に入力される。そして、ランプ制御ＣＰＵ４０１は、ランプ制御ＲＯＭ４０２に記憶されている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【０１３６】
次に、図１０に示す音声制御基板５００について説明する。  
音声制御基板５００は、遊技機本体１が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合は、遊技機本体１の異常状態を知らせるための警告音等の制御を行う。
【０１３７】
音声制御基板５００は、所定の音声処理手順（プログラム）や制御データを記憶している音声制御ＲＯＭ５０２と、所定の音声制御手順を読み取り実行する音声制御ＣＰＵ５０１と、音声制御ＣＰＵ５０１により音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声制御ＲＡＭ５０３と、主基板１００からの指示情報や音声制御基板５００内の各制御ＩＣ等と入出力を行うための入出力インターフェース５０６と、音声制御ＣＰＵ５０１により入出力インターフェース５０６を介し制御指示情報を取得して、具体的な音声を生成する音声制御ＩＣ５０４と、音声制御ＩＣ５０４に管理され、多種多様な音声をデータ化し記憶している音声データＲＯＭ５０５と、音声制御ＩＣ５０１から生成された音声信号を増幅するアンプ回路５０７から構成される。
【０１３８】
音声制御ＣＰＵ５０１は、入出力インターフェース５０６を介して、主基板１００からのパラレル通信により指示情報が入力される。音声制御ＣＰＵ５０１は、入力された指示情報の内容を音声制御ＲＯＭ５０２に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制御ＲＡＭ５０３に情報を整理して格納しながら、音声制御ＩＣ５０４へ具体的な指示を行う。
【０１３９】
音声制御ＩＣ５０４は、音声制御ＣＰＵ５０１の指示に従い、音声データＲＯＭ５０５を参照し、具体的な音声の信号を生成しアンプ回路５０７へ出力する。電源基板７００からのリセット信号は、パチンコ機に電源が投入されると、該電源基板７００から音声制御ＣＰＵ５０１に入力され、音声制御ＣＰＵ５０１は音声制御ＲＯＭ５０３に記憶されている音声制御手順に従い、音声制御基板５００内の各制御回路の初期化を行う。
【０１４０】
次に、図１１に示す発射制御基板６００について説明する。  
発射制御基板６００は、発射モータ６５３に使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路６０１と、分周回路６０２と、ハンドル部６５０内のタッチセンサ６５１からの信号、発射停止スイッチ６５２からの信号、電源基板７００からのリセット信号、そして前記払出制御基板２００からの発射許可信号を判断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御回路６０３と、発射モータ６５３の各コイルに励磁させるためのドライバー回路６０４等から構成されている。
【０１４１】
前記ハンドル部６５０は、遊技者がハンドル５に触れているか否かを検出するタッチセンサ６５１、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにする発射停止スイッチ６５２、球を発射させるための発射モータ６５３等で構成されている。電源基板７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板７００からモータ駆動信号制御回路６０３へ入力され、発射制御基板６００の各回路を初期化する。
【０１４２】
ハンドル部６５０内のタッチセンサ６５１は、遊技者がハンドル５に触れている状態であれば発射が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル５に触れていない状態であれば、発射が不可能であるとみなす信号をモータ駆動信号制御回路６０３にそれぞれ出力する。
【０１４３】
発射停止スイッチ６５２は、遊技者が任意に球の発射を停止することができるように設けたスイッチであり、遊技者により発射停止スイッチ６５２の操作がされた場合に、モータ駆動信号制御回路６０３に球の発射停止信号を出力し、発射停止スイッチ６５２の入力がない場合に、球の発射信号を出力する。
【０１４４】
また、発射停止スイッチ６５２は、遊技者から何ら発射停止スイッチ６５２に対し操作がなく、ハンドル５を回転させた状態にない場合には、発射停止スイッチ６５２から入力がされた状態と同じ信号を出力する。すなわち、ハンドル５内部の構造上、ハンドル５が回転していない状態では発射停止スイッチ６５２からの信号が入力されている状態になるようになっている。つまり、遊技機本体１に電源が投入され、前記リセット信号がモータ駆動信号制御回路６０３に入力され、各回路の初期化が行われた後、遊技者がハンドル５に触れて回転させた状態になって初めて球が発射される。
【０１４５】
次に、図１２に示す電源基板７００について説明する。  
外部から供給されるＡＣ２４Ｖをダイオードブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源ＤＣ２４Ｖを生成する。ＤＣ２４Ｖ電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、ＤＣ３２Ｖ電源を生成する。ＤＣ２４Ｖ、ＤＣ３２Ｖは非安定電源である。
【０１４６】
ＤＣ２４Ｖを電源回路７０１に供給して、安定電源ＤＣ１８Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖの定電圧電源が生成され、前記主基板１００、前記払出制御基板２００、前記ランプ制御基板４００、前記音声制御基板５００、前記表示器制御基板３００、前記発射制御基板６００に供給される。
【０１４７】
生成されたＤＣ５Ｖの定電圧電源を、ダイオードを通してバックアップ回路７０２のコンデンサーに接続して、ＤＣ５ＶＢＢのバックアップ電源を生成し、ＤＣ５ＶＢＢが主基板１００、前記払出制御基板２００に供給される。前記ＡＣ２４Ｖはカードユニット接続基板９００に供給され、前記払出制御基板２００とカードユニットｂの通信用電源、操作パネル基板ａの電源に使用される。
【０１４８】
ＤＣ２４Ｖ電源の電圧レベルを電圧検出回路７０８で検出して遅延回路７０７に出力する。遅延回路７０７は内部時定数５００ミリｓｅｃの遅延時間をもち、電圧検出回路７０８の連続出力時間が遅延回路７０７の時定数より大きくないと遅延回路７０７は出力信号を出力しない。この為、ＤＣ２４Ｖ電源の電圧レベルが遅延回路７０７の時定数より小さい時間の電圧変動および電源停止は無視され、停電検出信号は電源基板７００より外部に出力されない。
【０１４９】
遅延回路７０７に時定数より大きな入力信号があると、遅延回路７０７は停電検出信号を前記主基板１００、前記払出制御基板２００、シフトレジスタ７０４のシリアル入力端子に出力する。８ビットシフトレジスタ７０４は、クロック回路７０６より周期２０ミリｓｅｃのクロックが常時入力されている。
【０１５０】
ここで８ビットのデータ入力端子はゼロに固定している。この為、停電検出信号が８ビットシフトレジスタ７０４に入力すると、８クロック（約１６０ミリｓｅｃ）後８ビットシフトレジスタ７０４からリセット信号が前記主基板１００、前記払出制御基板２００、前記発射制御基板６００、前記表示器制御基板３００、前記ランプ制御基板４００、前記音声制御基板５００に出力される。
【０１５１】
電源立ち上げ時および停電復帰後、周辺回路電源立ち上げ時より遅延回路７０７の時定数の時間、停電検出信号およびリセット信号は能動状態で出力している。遅延回路７０７の時定数の時間後、停電検出信号は非能動状態になり、リセット信号は、８ビットシフトレジスタ７０４の８クロック後非能動状態で出力される。ＲＡＭ初期化信号は、ＲＡＭ初期化スイッチ７０５を手動で押すことにより能動状態で前記主基板１００、前記払出制御基板２００に出力される。
【０１５２】
次に、遊技機本体１の作用について説明する。  
図１において、遊技者がハンドル５を回転操作すると、遊技球が１つずつ遊技盤２上の遊技領域１７に打ち込まれる。この遊技球が始動口２１に入賞すると、始動口スイッチ１２１によって球が検出され、始動口スイッチ１２１から出力された入力信号は、図６に示すゲート回路１１０から主基板１００に入力される。
【０１５３】
始動口スイッチ１２１からの入力信号に基づき、主基板１００および払出制御基板２００の制御により、遊技者に５個の賞球が払い出されると共に、主基板１００の保留数記憶手段により、現時点でＲＡＭ１０４に記憶されている保留数が、規定値である４個以下であるか否かが判断される。
【０１５４】
ここで保留数が規定値未満であれば、主基板１００から成る保留数記憶手段は、新たに可変表示遊技の実行権を保留データとしてＲＡＭ１０４に記憶し、保留数のインクリメントを行う。一方、保留数が既に規定値以上であれば、今回の遊技開始条件の成立による実行権は、保留データとして記憶されずに放棄される。
【０１５５】
新たにインクリメントされた保留数に関するデータは、図６に示す主基板１００からラッチ回路１１２ｃを介して、ランプ制御基板４００に送信される。この保留数に関するデータに基づき、主基板１００およびランプ制御基板４００から成る表示制御手段の制御により、新たな保留数が装飾表示装置４３０によって表示される。
【０１５６】
図３に示すように、装飾表示装置４３０は、遊技領域１７のうち遊技球が通過可能な球通過領域に、該球通過領域上の空間の一部を占める状態が配設されている。装飾表示装置４３０の形状、大きさ、それに配置位置は任意な設定事項であるが、図示したように、遊技領域１７上の片側半分の大部分を覆うように配置することで、球通過領域上の空間の多くの部分を占有することになり、遊技領域１７内においても特に目立たせることができる。ここで装飾表示装置４３０は、薔薇をモチーフにした美感を起こさせるデザインとしたので、遊技領域１７の装飾効果を高めると共に、華やかな雰囲気を演出することができる。
【０１５７】
しかも、装飾表示装置４３０は、単に装飾のための構造だけではなく、前記保留数を遊技者が認識できる態様で表示することができる。このように保留数を表示するための手段を、遊技者が遊技中に視線を向ける遊技領域１７内でも特に目立ち、遊技領域１７の装飾効果を高めることができる装飾表示装置４３０とすることで、保留数を誰でも極めて容易に把握することができると共に、いっそう装飾表示装置４３０に対する遊技者の注目度を高めることができる。特に遊技の初心者であっても、保留数を間違えることなく確実に把握することが可能となる。
【０１５８】
特に本実施の形態では、装飾表示装置４３０を、薔薇の花を模した複数の表示ユニットに分割して構成したことにより、斬新さに富むものとなり、見た目も面白い。また、装飾表示装置４３０を複数に分割した個々の表示ユニットのうち、大表示ユニット４３１ａ〜４３１ｄを、それぞれ保留数１つ分に相当させて保留数を表示することで、保留数１つ毎に明確に区分けされて表示されることになり、なおさら保留数を遊技者が分かりやすい状態で認識できるように表示することができる。
【０１５９】
また、装飾表示装置４３０の各表示ユニットを、２つのブロックに区分けして、ブロック同士の間を遊技球が通過可能に構成したことにより、装飾表示装置４３０が球通過領域上の空間の多くの部分を占有するような場合でも、遊技球の進入を妨げるだけではなく、遊技球を様々な態様で流下させることができる。それにより、装飾表示装置４３０は、単なる装飾効果や保留数の表示にとどまることなく、遊技球が進入して流下可能な役物として活用することもできる。さらに、装飾表示装置４３０の各表示ユニットは、装飾カバーと発光体とから構成されており、発光体による発光と、この発光を透過させる装飾カバーにより、いっそう華やかな電飾効果を演出することが可能となる。
【０１６０】
図１３は、装飾表示装置４３０における保留数に関する表示状態の詳細な一例を示している。本実施の形態では、装飾表示装置４３０のうち４個の大表示ユニット４３１ａ〜４３１ｄで、保留数を表示するように設定されており、図１３は、現時点で保留数が４個あり、これに応じて４個の大表示ユニット４３１ａ〜４３１ｄが総て点灯（図中では薄墨色で表示）している状態を示している。
【０１６１】
４個の大表示ユニット４３１ａ〜４３１ｄは、上から順番に１つずつ点灯するように設定されており、保留数が０個の時は、大表示ユニット４３１ａ〜４３１ｄは総て消灯しており、保留数が１個の時は、大表示ユニット４３１ａのみ点灯し、保留数が２個の時は、２つの大表示ユニット４３１ａ，４３１ｂが点灯し、保留数が３個の時は、３つの大表示ユニット４３１ａ〜４３１ｃが点灯し、保留数が４個の時は、４つの大表示ユニット４３１ａ〜４３１ｄが総て点灯するように表示制御される。
【０１６２】
このように、前記表示制御手段により、保留数に応じて装飾表示装置４３０の表示状態を制御することにより、装飾表示装置４３０の表示状態のバリエーションを豊富にすることができる。なお、可変表示装置３１０で新たに可変表示遊技が開始されると、前記保留数記憶手段によって、保留数のデクリメントが行われるが、これに伴い装飾表示装置４３０の大表示ユニット４３１ａ〜４３１ｄは、点灯しているもののうち、例えば前述した点灯する順番とは逆に、下の方から順番に１つずつ消灯するようになっている。
【０１６３】
ところで、前記主基板１００は、前記始動口スイッチ１２１からの入力信号に基づき、前述した賞球の払い出し制御や保留数の記憶および表示制御の他にも、大当たり判定用乱数を取得し、また、大当たり図柄乱数を取得する。続いて主基板１００は、大当たり判定用乱数を所定の大当たり判定値と比較し、大当たりか否かを判断する。このとき、確率変動作動中であれば、通常よりも大当たり確率が高く設定されたテーブルを用いて大当たりの判断を行い、確率変動作動中でなければ、通常の大当たり確率が低い別テーブルを用いて大当たりの判断を行う。
【０１６４】
何れの場合の大当たりの判断にせよ、大当たり判定用乱数が、各々のテーブル毎に予め設定されている前記大当たり判定値と一致するか否かによって、大当たりを判断する。ここで大当たり判定用乱数が大当たり判定値と一致する大当たりであれば、主基板１００のＲＡＭ１０４にある遊技結果記憶領域に大当たり図柄乱数を記憶する。一方、大当たりでなければ、外れ図柄決定処理を行ってから、遊技結果記憶領域に外れ図柄乱数を記憶する。
【０１６５】
すなわち、主基板１００の遊技結果記憶手段は、前記保留データの取得に伴って、この保留データに基づく可変表示遊技の遊技結果を予め決定することになり、大当たり図柄乱数や外れ図柄情報を、可変表示遊技の遊技結果に関する情報として前記保留データに対応させてＲＡＭ１０４の遊技結果記憶領域に記憶することになる。それにより、主基板１００等から成る表示制御手段では、前記保留に係る遊技結果が当たりであるか否かを、予め判断することができるようになっている。
【０１６６】
また、主基板１００の演出パターン決定手段により、現時点で保留数がある場合には、個々の保留データやこれに対応して記憶された可変表示遊技の遊技結果に関する情報に基づき、可変表示装置３１０や装飾表示装置４３０における表示状態に関する演出パターンが決定される。そして、保留データ等が１つずつ読み出された際、前記演出パターンに基づいて、主基板１００等から成る表示制御手段により、装飾表示装置４３０や可変表示装置３１０における表示状態が制御される。
【０１６７】
演出パターンとは、可変表示装置３１０における可変表示遊技の開始から遊技結果の確定までに至る具体的な表示内容（例えば、途中でリーチ態様が出現するか否かや、大当たりか外れかの別等）、それに、装飾表示装置４３０における保留数の点灯ないし消灯の順序、点灯か点滅かの別、多色発光における発光色、また予告演出を行うか否かや、その具体的な表示内容等に相当するものである。
【０１６８】
装飾表示装置４３０における表示状態とは、前述した保留数の表示の他、予告演出に関する表示があり、可変表示装置３１０における表示状態とは、前述した可変表示遊技の表示に関するものである。ここで装飾表示装置４３０における予告演出は、前記保留に係る遊技結果、すなわち、個々の保留データ毎に対応して記憶された可変表示遊技の遊技結果に関する情報が、当たりであるか否かの判断結果に応じて、前記表示制御手段により実行されるものである。
【０１６９】
図１４は、装飾表示装置４３０における予告演出に関する表示状態の詳細な一例を示している。図中では、可変表示遊技の途中でリーチ態様が導出され、これに伴い装飾表示装置４３０の小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｄで予告演出が開始される状態を示している。また、現時点で保留数は２個あり、これに応じて２つの大表示ユニット４３１ａ，４３１ｂが点灯している状態を示している。
【０１７０】
図１４（ａ）では、可変表示装置３１０の表示領域で実行されている可変表示遊技の途中で、左右に確変図柄「７」が揃って停止したリーチ態様が導出され、これに伴い、装飾表示装置４３０の小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｄのうち一番下の１つの小表示ユニット４３２ａが点灯して、予告演出が開始される。すなわち、本実施の形態では、装飾表示装置４３０の小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｄの点灯表示によって、予告演出の表示状態が形成されるようになっている。
【０１７１】
図１４（ｂ）では、可変表示遊技において最後に停止する真ん中の識別情報が未だスクロールしている状態で、小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｄのうち下から２番目の小表示ユニット４３２ｂも新たに点灯して、２つの小表示ユニット４３２ａ，４２３ｂが点灯表示されている。続いて図１４（ｃ）では、小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｄのうち下から３番目の小表示ユニット４３２ｃも新たに点灯して、３つの小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｃが点灯表示されている。
【０１７２】
合計４個の小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｄの点灯数が多いほど、可変表示遊技の表示結果が特定表示態様に確定する可能性が高くなっている。図１４（ｄ）では、真ん中の識別情報もリーチ図柄と同様「７」が停止し、可変表示遊技の表示結果が特定表示態様に確定すると共に、総て小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｄが点灯表示されている。このような予告演出は、保留に係る遊技結果が大当たりに相当する場合に、演出パターンとして選択されて実行される。
【０１７３】
それにより、遊技者は、見やすい装飾表示装置４３０の表示状態を一見するだけで、現在保留に係る遊技結果が当たりとなる予告を事前に明確に認識することが可能となり、遊技性を高めることができる。なお、遊技者が早期に失望することを防止するために、保留に係る遊技結果に大当たりがあっても、前記予告演出を行う確率を１００％に設定しなくてもよい。
【０１７４】
このように、前記表示制御手段により、保留に係る遊技結果が当たりであるか否かを判断し、その判断結果に応じて、図１４に示すような装飾表示装置４３０での予告演出に関する表示状態を制御したが、また別の装飾表示装置４３０の表示状態の制御として、保留数の表示状態を変化させるようにしてもよい。
【０１７５】
具体的には例えば、保留に係る遊技結果に大当たりがある場合とない場合とで、装飾表示装置４３０における保留数の表示状態（点滅速度・色・形状・位置等）を変化させたり、保留数の表示状態が変化しはじめるタイミングを異ならせたりすること等が考えられる。かかる場合には、保留数の表示そのものが予告演出の役割も果たすので、予告演出専用の表示手段を省くことが可能となり、本実施の形態では、装飾表示装置４３０の小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｄも総て保留数の表示に用いることができる。
【０１７６】
さらに、各保留データ毎に対応した保留数毎に、それぞれに対応する遊技結果に応じて個別に保留数の表示状態を変化させるようにしてもよい。例えば、保留に係る遊技結果が大当たりに相当するものだけ、その保留数を表示する大表示ユニット４３１ａ〜４３１ｄを点灯ではなく点滅させたり、多色発光の場合に異なる色に発光させたり、明るさを変化させること等が考えられる。また、可変表示遊技で特定表示態様が導出される予告演出を表示するようにしたが、もちろん、特定表示態様の前段階で導出されるリーチ態様に関する予告演出をも表示するように設定してもよい。
【０１７７】
以上のように本遊技機本体１では、保留数や保留に係る遊技結果に応じて、装飾表示装置４３０における表示状態が変化することにより、保留数や保留に係る遊技結果と、装飾表示装置４３０による保留数の表示状態とに特別な相関関係が生じることになる。従って、遊技者は、よりいっそう保留数を視覚的に容易に把握することが可能になり、また、変化に富んだ興趣のある表示を十分に楽しむことができる。
【０１７８】
本実施の形態では、保留数と保留に係る遊技結果の双方に応じて、図１３、図１４で説明したように、装飾表示装置４３０における表示状態が変化するが、もちろん、保留数だけに応じて、または保留に係る遊技結果だけに応じて、装飾表示装置４３０における保留数の表示状態を適宜変化させるように構成してもかまわない。
【０１７９】
なお、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。また、前述した実施の形態では、本発明に係る遊技機をパチンコ機に適用した場合について説明したが、遊技機はパチンコ機に限られず、プログラム制御されるスマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった他の遊技機にも同様に本発明を適用することができる。また、可変表示装置３１０はスロットマシンに適用することができる。
【０１８０】
また、前記実施の形態では、分割された前記表示ユニットのうち、一部（小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｄを除く、大表示ユニット４３１ａ〜４３１ｄのみ）で、前記保留数を表示するように設定したが、他に例えば、小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｄも含めて、前記保留数を表示するように構成してもよい。
【０１８１】
小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｄも含めて保留数を表示するように構成した場合、保留数の上限値を大小の表示ユニットの合計値である８個と定めた上で、この８個のうち大表示ユニット４３１ａ〜４３１ｄで最初に表示可能な４個を規定値として、この規定値を越える分を、小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｄで表示するように制御してもよい。
【０１８２】
このように、前記表示制御手段により、保留数が予め定めた規定値内であるか否かを判断し、その判断結果に応じて、装飾表示装置４３０の表示状態を制御することにより、装飾表示装置４３０における保留数に関する表示状態のバリエーションを豊富にすることができる。
【０１８３】
また、前記実施の形態では、装飾表示装置４３０の分割された表示ユニットのうち、小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｄで、保留に係る可変表示遊技の遊技結果に当たりがある場合に、可変表示遊技で特定表示態様が導出される予告演出を表示するように設定したが、他に例えば、４個の小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｄでも保留数を表示するようにした上で、前記予告演出は可変表示装置３１０の表示領域上で実行するようにしてもよい。
【０１８４】
さらにまた、前記実施の形態では、主基板１００に対して、表示器制御基板３００、ランプ制御基板４００、音声制御基板５００を、それぞれ別々の基板として構成したが、各種制御基板の構成として他に例えば、表示器制御基板３００と音声制御基板５００の機能を同一基板上に設けて遊技演出制御基板として、これにランプ制御基板４００を組み合わせてもよく、あるいは、ランプ制御基板４００と音声制御基板５００の機能を同一基板上に設けて音・ランプ制御基板として、これに表示器制御基板３００を組み合わせてもよい。このように、前述した表示制御手段等を実現する具体的な構成は、図５および図６に具体的に示した各種制御基板に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１８５】
【図１】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態に係る遊技機の内部構造を示す背面図である。
【図３】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。
【図４】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面側を拡大して示す背面図である。
【図５】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する表示器制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施の形態に係る遊技機の有するランプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する音声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の実施の形態に係る遊技機の装飾表示装置における保留数表示の一例を示す説明図である。
【図１４】本発明の実施の形態に係る遊技機の装飾表示装置における予告演出表示の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１８６】
１…遊技機本体
２…遊技盤
３…上受け皿
４…下受け皿
５…ハンドル
６…灰皿
７…上受け皿球抜きレバー
８…下受け皿球抜きレバー
９…貸出ボタン
１０…返却ボタン
１１…ガラス枠
１２…度数表示部
１６ａ，１６ｂ…誘導レール
１７…遊技領域
２１…始動口
２３ａ…右落とし入賞口
２３ｂ…左落とし入賞口
２４…大入賞口
２９…アウト口
１００…主基板
１０１…ワンチップマイコン
１０２…ＣＰＵ
１０３…ＲＯＭ
１０４…ＲＡＭ
１０５…ＮＭＩ
１０６…Ｉ／Ｏポート
１０７…内部タイマー
１０８…クロック回路
１０９…クロック同期・遅延回路
１１０，１１１…ゲート回路
１１２ａ〜１１２ｇ…ラッチ回路
１１３…アドレスデコード回路
１１４…バッファ
１１６…試射試験信号端子
１２１…始動口スイッチ
１２３ａ…右落とし入賞口スイッチ
１２３ｂ…左落とし入賞口スイッチ
１２４…役物連続作動装置スイッチ
１２５…カウントスイッチ
１２６…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１２６ａ…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１２６ｂ…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１３０…賞球検出スイッチ
１３０ａ…右賞球検出スイッチ
１３０ｂ…左賞球検出スイッチ
１３１…シュート球切れスイッチ
１３２…ガラス枠開放検出スイッチ
１３３…オーバーフロースイッチ
１３４…大入賞口ソレノイド
１３５…方向切換ソレノイド
１３６…普通電動役物ソレノイド
１３７…演出選択手段
１４０…普通図柄表示装置
２００…払出制御基板
２０１…ワンチップマイコン
２０２…カウンタ回路
２０３…ＣＰＵ
２０４…ＲＯＭ
２０５…ＲＡＭ
２０６…ＮＭＩ
２０７…Ｉ／Ｏポート
２０８…内部タイマー
２０９…クロック回路
２１０…クロック同期・遅延回路
２１１，２１２…ゲート回路
２１３…アドレスデコード回路
２１４，２１５…ラッチ回路
２２０…球貸し検出スイッチ
２２０ａ…右球貸し検出スイッチ
２２０ｂ…左球貸し検出スイッチ
２２２…払出モータ
２２３…払出停止ソレノイド
２２４…経路切換ソレノイド
３００…表示器制御基板
３０１…表示器制御ＣＰＵ
３０２…表示器制御ＲＯＭ
３０３…表示器制御ＲＡＭ
３０４…画像制御ＩＣ
３０５…画像データＲＯＭ
３０６…入出力インターフェース
３０７…試射試験信号端子
３１０…可変表示装置
４００…ランプ制御基板
４０１…ランプ制御ＣＰＵ
４０２…ランプ制御ＲＯＭ
４０３…ランプ制御ＲＡＭ
４０４…入出力インターフェース
４０５…ドライバー回路
４２１…普通図柄保留ＬＥＤ
４２２…遊技機状態ランプ
４２３…サイドケースランプ
４２４…遊技枠状態ランプ
４２５…センターＬＥＤ
４２６…ゲートＬＥＤ
４２７…アタッカーＬＥＤ
４２８…サイドＬＥＤ
４３０…装飾表示装置
４３１…大表示ユニット
４３２…小表示ユニット
４３３…装飾部材
５００…音声制御基板
５０１…音声制御ＣＰＵ
５０２…音声制御ＲＯＭ
５０３…音声制御ＲＡＭ
５０４…音声制御ＩＣ
５０５…音声データＲＯＭ
５０６…入出力インターフェース
５０７…アンプ回路
５１０…スピーカ
６００…発射制御基板
６０１…発振回路
６０２…分周回路
６０３…モータ駆動信号制御回路
６０４…ドライバー回路
６５０…ハンドル部
６５１…タッチセンサ
６５２…発射停止スイッチ
６５３…発射モータ
７００…電源基板
７０１…定電圧電源装置
７０２…バックアップ回路
７０３…電圧検出回路
７０４…シフトレジスタ
７０５…ＲＡＭ初期化スイッチ
７０６…クロック回路
７０７…遅延回路
７０８…電圧検出回路
７０９…停電検出回路
８００…枠用外部端子板
８０１…賞球タンク球有無スイッチ
８５０…盤用外部端子板
９００…カードユニット接続基板
ａ…操作パネル基板
ｂ…カードユニット
ｃ…電源ＡＣ２４Ｖ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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