(57)【要約】【課題】時間短縮状態中の時間消化効率を低下させることなく、遊技者が抱く大当り状態への期待感を良好に維持させるためのリーチ演出を適度に行い、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】時間短縮状態中において、主制御基板のメインＣＰＵは、ステップＳ１１２で特別図柄組み合わせゲームの実行回数が閾値回数（９０回）を超えたと肯定判定した場合、ステップＳ１１３でリーチ演出の実行回数が判定値回数（０回）を越えたか否か判定する。そして、その判定結果が否定判定（即ち、１回もリーチ演出が行われていない）と判定した場合には、ステップＳ１１５でリーチ確率を高確率（３０分の１０）に設定（変更）する。すると、時間短縮状態中におけるリーチ演出の実行頻度を適度に高くすることが可能となる。【選択図】      図５
2005052356.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件が成立したことを契機に複数種類の図柄を可変表示する表示演出を実行し、その表示演出で導出される図柄組み合わせが予め定めた大当りの図柄組み合わせとなる場合は、遊技者にとって有利となる大当り遊技状態を付与する一方、所定条件の下で、その大当り遊技状態の終了後には、以後の表示演出で大当りの図柄組み合わせが導出されない限り、当該以後の表示演出が所定の上限値回数を実行されるまでの間、前記始動条件の成立をし易くするか否かの抽選結果を導出するために消化する時間が短縮された時間短縮状態を付与する遊技機において、
前記時間短縮状態中に実行された表示演出においてリーチ演出の実行回数が所定の判定値回数を越えたか否かを判定する演出判定手段と、
前記演出判定手段の判定結果が否定判定の場合には、当該判定以後に実行する表示演出でリーチ演出が実行されるリーチ確率を高確率に変更する演出制御手段とを備えた遊技機。
【請求項２】
前記時間短縮状態中における表示演出の実行回数を計数する計数手段を更に備え、前記演出判定手段は、前記計数手段により計数された前記表示演出の実行回数が所定の閾値回数を越えた場合に、前記リーチ演出の実行回数が所定の判定値回数を越えたか否かを判定するようにした請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出判定手段は、前記表示演出の実行回数が前記閾値回数を越えた場合には、その後において表示演出が開始される毎に、前記リーチ演出の実行回数が所定の判定値回数を越えたか否かを繰り返し判定するようにした請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出判定手段の判定結果が否定判定の場合、前記演出制御手段は、前記判定以後に実行される表示演出でのリーチ確率を、当該表示演出が所定の区分回数を実行される毎に、段階的に更に高確率となるように変更する請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定条件の下で、始動入賞口に遊技球を入賞し易くするか否かの抽選結果が導出される時間を短縮した状態とする機能（所謂、時短機能）が搭載された遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機には、複数種類の図柄を可変表示可能な可変表示器が設けられており、該可変表示器では、通常、予め定めた複数種類の特別図柄を複数列（例えば３列）で変動させて所定の図柄組み合わせを導出する表示演出が行われている。以下、この表示演出のことを特別図柄組み合わせゲームという。さて、この特別図柄組み合わせゲームは、始動入賞口に遊技球が入賞（始動入賞）したことを契機に開始されるものであり、そのゲーム開始時における大当り判定で肯定判定となった場合には、大当りの図柄組み合わせが確定表示され、その後に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態（特別遊技状態）が付与される。そして、大当り遊技状態になると、大入賞口が開放される結果、遊技者には多数の遊技球（賞球）を獲得できるチャンスとなるため、通常、遊技者は、そのようなチャンスを得る可能性がある特別図柄組み合わせゲームの始動条件の成立（始動入賞）を期待しつつパチンコ遊技を行っている。
【０００３】
また、近時のパチンコ機にあっては、可変表示器で、前記特別図柄組み合わせゲームの他に、当り図柄及びはずれ図柄からなる予め定めた複数種類の普通図柄を可変表示させて所定の図柄（当り図柄又ははずれ図柄）を導出する普通図柄組み合わせゲームと呼ばれる表示演出が行われるようにしたものもある。この普通図柄組み合わせゲームは、遊技球が所定の入賞ゲートを通過したことを契機に行われるものであり、その普通図柄組み合わせゲームで当り図柄が導出される場合には、その当り図柄が停止表示された後に、前記始動入賞口に配設された開閉羽根が所定時間（数秒間）だけ開き動作するようになっている。その結果、普通図柄組み合わせゲームで当り図柄が停止表示されると、前記特別図柄組み合わせゲームの始動条件を成立させる遊技球の始動入賞のチャンスが開閉羽根の開き動作により増加し、前記大当り状態を付与するための前提である特別図柄組み合わせゲームが何回も行われることになる。従って、遊技者は、普通図柄組み合わせゲームが開始された場合、特別図柄組み合わせゲームの始動条件を成立し易くする当り図柄での停止表示を期待すると共に、獲得した遊技球が減らないうちに少しでも早く当該普通図柄組み合わせゲームの導出結果（当り図柄か否か）を知りたいという欲求を抱くようになる。
【０００４】
そこで、このような遊技者の欲求に応えるべく、普通図柄組み合わせゲームが行われるパチンコ機には、通常、普通図柄組み合わせゲームでの普通図柄の変動時間（普通図柄が変動を開始してから停止する迄の時間）を所定条件下で時間短縮（以下、「時短」ともいう。）した状態とする機能が搭載されている。即ち、この機能（＝時短機能）によれば、全ての（又は、特定の）大当り状態終了後に、１回の普通図柄組み合わせゲームでの普通図柄の変動時間が、例えば３０秒（時短状態が付与されていないとき）から２秒（時短状態が付与されているとき）というように大幅に短縮される。また、一般的には時短状態になると、１回の普通図柄組み合わせゲームで当り図柄が導出された場合に、前記開閉羽根の開放回数が増加したり、開閉羽根の開放時間が長くなったりする。そのため、時短状態では、遊技球が始動入賞し易い状態になることに伴い、始動入賞の回数が増加して賞球も通常状態の場合に比して多く獲得できることになる。さらに、特別図柄組み合わせゲームに要する時間についても、時短状態中には短縮されるのが一般的である。従って、遊技者は獲得した遊技球を極力減らすことなく特別図柄組み合わせゲームを効率良く消化することができる。よって、このような時短状態は、遊技者にとって通常状態よりも有利な遊技状態であるといえる。
【０００５】
ところが、特別図柄組み合わせゲームにおいて大当りの図柄組み合わせが導出されるか否かはパチンコ機の内部処理（例えば、乱数抽選）で決定されるため、前記時短状態中に行われる特別図柄組み合わせゲームにおいて、大当りの図柄組み合わせが導出される前提であるリーチ演出が全く行われないということもあり得る。即ち、時短状態は、その時短状態中に所定回数（例えば１００回）の特別図柄組み合わせゲームが実行されるか、又は大当り状態が付与された場合に終了するのが一般的であるが、時短状態中に特別図柄組み合わせゲームが例えば１００回行われたとしても、１回もリーチ演出が行われない可能性はあり得る。しかし、それでは、時短状態という遊技者にとって有利な遊技状態が生成されたにも拘わらず、大当りの前提となるリーチ演出が形成されなかったために多数の遊技球を獲得できるチャンスが得られなかったという悔しい気持ちを遊技者に強く印象付けてしまい、遊技に対する興趣を低減させてしまう虞があった。
【０００６】
そこで、近時は、時短状態中に所定回数の特別図柄組み合わせゲームが実行された場合には該時短状態が終了するとした前提の下、特別図柄組み合わせゲームの残り回数が少なくなったときには、パチンコ機の内部処理によって強制的にリーチ演出を行うようにしたパチンコ機が提案されている（例えば、特許文献１）。即ち、特許文献１のパチンコ機では、時短状態中に特別図柄組み合わせゲームが５０回実行されると該時短状態は終了するとした前提の下、特別図柄組み合わせゲームが４０回実行された場合には、残り１０回の特別図柄組み合わせゲームで強制的にリーチ（はずれリーチ）演出が行われるようになっている。従って、この特許文献１のパチンコ機によれば、時短状態中に実行される多くの特別図柄組み合わせゲームで１回もリーチ演出が行われないまま該時短状態を終了させることがないため、遊技者が遊技に対する興趣を低減することもないとしている。
【特許文献１】特開２００１−３２７７０１号公報（請求項１、段落番号［００１８］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１のパチンコ機では、強制的に「はずれリーチ演出」を行う前の段階（即ち、４０回目までの特別図柄組み合わせゲーム）でのリーチ演出の回数に関係なく、残り１０回の特別図柄組み合わせゲームで必ず「はずれリーチ演出」を行うようにしている。そのため、４０回目までの特別図柄組み合わせゲームで「はずれリーチ演出」が数回行われていると、はずれリーチ演出の出現回数が不自然に多くなってしまい、遊技者側から見るとリーチ演出の回数が多いのに大当り状態を逃してしまう状態となるため、却って遊技者を非常に不愉快な気持ちにさせてしまう。また、はずれリーチ演出の出現が増加したことに伴い、時短状態であるにも拘わらず、当該時短状態中における特別図柄組み合わせゲームの消化に多大な時間がかかってしまい、時短状態中の時間消化効率が低下するという問題もある。即ち、時短状態でない通常状態のときと比較して、遊技球の消費を抑えて遊技を楽しむことができるという時短状態での利点が喪失されることになる。
【０００８】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、所謂時短状態中の時間消化効率を低下させることなく、遊技者が抱く大当り状態への期待感を良好に維持させるためのリーチ演出を適度に行い、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、所定の始動条件が成立したことを契機に複数種類の図柄を可変表示する表示演出を実行し、その表示演出で導出される図柄組み合わせが予め定めた大当りの図柄組み合わせとなる場合は、遊技者にとって有利となる大当り遊技状態を付与する一方、所定条件の下で、その大当り遊技状態の終了後には、以後の表示演出で大当りの図柄組み合わせが導出されない限り、当該以後の表示演出が所定の上限値回数を実行されるまでの間、前記始動条件の成立をし易くするか否かの抽選結果を導出するために消化する時間が短縮された時間短縮状態を付与する遊技機において、前記時間短縮状態中に実行された表示演出においてリーチ演出の実行回数が所定の判定値回数を越えたか否かを判定する演出判定手段と、前記演出判定手段の判定結果が否定判定の場合には、当該判定以後に実行する表示演出でリーチ演出が実行されるリーチ確率を高確率に変更する演出制御手段とを備えたことを要旨とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記時間短縮状態中における表示演出の実行回数を計数する計数手段を更に備え、前記演出判定手段は、前記計数手段により計数された前記表示演出の実行回数が所定の閾値回数を越えた場合に、前記リーチ演出の実行回数が所定の判定値回数を越えたか否かを判定するようにしたことを要旨とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の発明において、前記演出判定手段は、前記表示演出の実行回数が前記閾値回数を越えた場合には、その後において表示演出が開始される毎に、前記リーチ演出の実行回数が所定の判定値回数を越えたか否かを繰り返し判定するようにしたことを要旨とする。
【００１２】
請求項４の発明は、請求項３に記載の発明において、前記演出判定手段の判定結果が否定判定の場合、前記演出制御手段は、前記判定以後に実行される表示演出でのリーチ確率を、当該表示演出が所定の区分回数を実行される毎に、段階的に更に高確率となるように変更することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、所謂時短状態中の時間消化効率を低下させることなく、遊技者が抱く大当り状態への期待感を良好に維持させるためのリーチ演出を適度に行い、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
（第１の実施形態）
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した第１の実施形態を図１〜図４に基づき説明する。
【００１５】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出（発光演出）を行う装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部（パチンコ機１０の下部）には、各種音声（効果音）を出力し、音声出力に基づく遊技演出（音声演出）を行うスピーカ１７が配置されている。
【００１６】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器１８を備えた表示装置（表示演出装置）１９が配設されている。前記表示装置１９では、可変表示器１８の変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。また、可変表示器１８の表示領域Ｈには、図２に示すように、特別図柄表示領域Ｈ１と普通図柄表示領域Ｈ２が設けられている。特別図柄表示領域Ｈ１では、表示演出に関連して、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す）を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する特別図柄組み合わせゲーム（以下、「特図ゲーム」と示す）が行われるようになっている。本実施形態の特図ゲームでは、３列の特図による特図（図柄）組み合わせを導出し、該特図組み合わせを構成する各列の特図の種類を１〜８の８種類の数字を模した図柄としている。また、普通図柄表示領域Ｈ２では、表示演出に関連して、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す）を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する普通図柄組み合わせゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す）が行われるようになっている。本実施形態の普図ゲームでは、２列の普図による普図（図柄）組み合わせを導出し、該普図組み合わせを構成する各列の普図の種類を、当り図柄「７」とはずれ図柄「−（バー）」の２種類としている。
【００１７】
従って、遊技者は、特別図柄表示領域Ｈ１で行われる特図ゲームにおいて、最終的に停止（停止表示）した図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。即ち、前記特別図柄表示領域Ｈ１に停止した全列の特図が同一種類の場合には、その特図組み合わせ（［２２２］、［７７７］等）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる特図組み合わせ（大当りの組み合わせ）で停止した場合、遊技者には、遊技者にとって有利となる特別遊技状態である大当り遊技状態（以下、「大当り状態」と示す）が付与される。また、特別図柄表示領域Ｈ１に停止した全列の特図が異なる種類の場合又は１列の特図が他の列の特図とは異なる種類の場合には、その特図組み合わせ（［２３４］［１２２］［７６７］等）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる特図組み合わせがはずれの組み合わせとなる。また、本実施形態では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に特図が一旦停止表示（以下、「一旦停止」と示す）されるようになっている。そして、一旦停止された左特図と右特図が同一種類の場合には、その特図組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動表示中を示す）からリーチを認識できる。
【００１８】
また、遊技者は、普通図柄表示領域Ｈ２で行われる普図ゲームにおいて、最終的に停止した普図組み合わせから当り又ははずれを認識できる。即ち、普通図柄表示領域Ｈ２に停止した全列の普図が当り図柄の場合には、その普図組み合わせ（［７７］）から当りを認識できる。この当りを認識できる普図組み合わせ（当りの組み合わせ）で停止した場合、遊技者には、遊技者にとって有利となる当り状態が付与される。また、普通図柄表示領域Ｈ２に停止した全列の普図が当り図柄でない場合には、その普図組み合わせ（［７−］［−７］［−−］）からはずれを認識できる。
【００１９】
また、表示装置１９の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータ等）の作動によって開閉動作を行う開閉羽根２０を備えた始動入賞口２１が配設されている。始動入賞口２１の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサ（図３参照）ＳＥ１が設けられている。従って、始動口センサＳＥ１による遊技球の始動入賞検知を契機に、表示装置１９における特図ゲームの始動条件が付与されるようになっている。また、始動入賞口２１の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータ等）の作動によって開閉動作を行う大入賞口扉２２を備えた大入賞口２３が配設されている。大入賞口２３は、特図ゲームで最終的に停止表示される特図組み合わせが大当りの組み合わせになったことに関連して大入賞口扉２２が開き動作することにより開放されるようになっている。従って、大当り状態が付与されると、大入賞口扉２２の開き動作により大入賞口２３が開放されて複数個の遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２０】
また、始動入賞口２１の左方には、始動入賞ゲート２４が配設されている。始動入賞ゲート２４の奥方には、入賞した遊技球を通過検知するゲートセンサ（図３参照）ＳＥ２が設けられている。従って、ゲートセンサＳＥ２による遊技球の入賞検知を契機に、表示装置１９における普図ゲームの始動条件が付与されるようになっている。そして、前記始動入賞口２１は、普図ゲームで最終的に停止表示される普図組み合わせが当りの組み合わせになったことに関連して開閉羽根２０が大きく開き動作するようになっている。従って、当り状態が付与されると、開閉羽根２０の開き動作により始動入賞口２１の入り口が拡大され、遊技球が入賞し易い状態となる。一方で、当り状態が付与されない場合は、開閉羽根２０が大きく開き動作することもないので、始動入賞口２１の入り口が拡大されることもなく、遊技球は通常時の入賞し難い状態のままとされる。
【００２１】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、確率変動（以下、「確変」ともいう）機能を備えている。確変機能とは、大当りの組み合わせが予め定めた確変図柄による組み合わせであることを条件に、次回の大当り状態開始時まで大当りの抽選確率が通常確率である低確率（例えば３５６．３分の１）から高確率（例えば６２．８分の１）に変動する確変状態を遊技者に付与する機能である。本実施形態では、確変図柄を１，３，５，７の４種類の特図と定めており、可変表示器１８で停止した大当りの組み合わせが［１１１］［３３３］［５５５］［７７７］の何れかの場合に確変の大当りとなる。一方で、大当りの組み合わせが予め定めた非確変図柄による組み合わせである場合は、大当り状態が付与されるものの、その大当り状態終了後、大当りの抽選確率は変動せずに低確率（通常確率）を維持するようになっている。本実施形態では、非確変図柄を２，４，６，８の４種類の特図と定めており、可変表示器１８で停止した大当りの組み合わせが［２２２］［４４４］［６６６］［８８８］の何れかの場合に通常の大当りとなる。なお、通常の大当りに比して確変の大当りは遊技者にとってさらに有利であるため、遊技者は同じ大当りでも確変の大当りとなることを期待しつつ遊技を行っているといえる。
【００２２】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、時間短縮（以下、「時短」ともいう）機能を備えている。時短機能は、開閉羽根２０を開動作させるか否か（始動入賞口２１に遊技球を入賞し易くするか否か）の抽選結果を導出する時間が短縮された時間短縮状態を遊技者に付与する機能である。例えば、時短状態が付与されると、１回の普図ゲームの時間（普図が変動を開始してから停止する迄の時間）が、３０秒（時短状態が付与されていないとき）から２秒（時短状態が付与されているとき）に短縮される。本実施形態のパチンコ機１０において、この時短状態は、一例として、全ての通常の大当りによって付与された大当り状態の終了後、所定の上限値回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行される迄、又は前記上限値回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与されるようになっている。即ち、本実施形態では、全ての通常の大当り（非確変図柄で大当りの組み合わせとなる）によって付与された大当り状態が終了した場合であることを時短状態が付与されるための条件（所定条件）としている。
【００２３】
そして、始動入賞口２１の開閉羽根２０は、前記確変状態又は時短状態が付与されている場合と、これらの状態が付与されていない場合（以下、「通常状態」と示す）では、当り状態が付与された際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。即ち、開閉羽根２０は、通常状態中よりも確変状態中又は時短状態中の方が、遊技者にとって有利に動作するように構成されている。具体的に例示すれば、通常状態において、開閉羽根２０は、始動入賞口２１を０．３秒間、開放させる開閉動作を１回行うようになっている。一方で、確変状態中又は時短状態中において、開閉羽根２０は、始動入賞口２１を１．６秒間、開放させる開閉動作を３回行うようになっている。
【００２４】
次に、パチンコ機１０の制御構成を図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板２５が装着されている。主制御基板２５は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを演算処理する。そして、主制御基板２５は、その演算処理した制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、可変表示器１８（特別図柄表示領域Ｈ１、普通図柄表示領域Ｈ２）の表示演出内容を制御する表示制御基板２６、装飾ランプ１６の発光演出内容を制御するランプ制御基板２７、及びスピーカ１７の音声演出内容を制御する音声制御基板２８が装着されている。前記各制御基板２６〜２８は、主制御基板２５が出力した各種の制御コマンドを入力し、該制御コマンドに基づいて遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の制御を実行する。本実施形態において、主制御基板２５は、遊技機全体を制御するメイン制御手段として機能するように構成されている。また、前記各制御基板２６〜２８は、前述のように制御対象が各別に定められており、該制御対象を専門的に制御することから、メイン制御手段である主制御基板２５に対し、サブ制御手段（図２に破線で囲む）として機能するように構成されている。
【００２５】
以下、主制御基板２５及び表示制御基板２６について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板２５は、メインＣＰＵ２５ａを備えており、該メインＣＰＵ２５ａにはＲＯＭ２５ｂ及びＲＡＭ２５ｃが接続されている。ＲＯＭ２５ｂには、パチンコ機１０を制御するための制御プログラムや、複数種類の演出パターンが記憶されている。ＲＡＭ２５ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（大当り判定用乱数、当り判定用乱数、演出パターン振分け乱数、リーチ判定用乱数等の各種乱数の値）が記憶（設定）されるようになっている。前記リーチ判定用乱数は、特図ゲームでの表示演出においてリーチ演出を実行するか否かを判定する際に用いられる乱数である。そして、メインＣＰＵ２５ａは、前記大当り判定用乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をＲＡＭ２５ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。
【００２６】
前記演出パターンは、特図ゲーム及び普図ゲームにおいて行われる遊技演出のベースとなるパターンを示すものである。従って、前記ＲＯＭ２５ｂには、特図ゲーム用の演出パターン（以下、「特図演出パターン」と示す）及び普図ゲーム用の演出パターン（以下、「普図演出パターン」と示す）が記憶されている。また、特図演出パターンと普図演出パターンには、演出パターン毎に、特図又は普図の変動開始（特図ゲーム又は普図ゲームの開始）から全列の特図又は普図が停止（特図ゲーム又は普図ゲームが終了）する迄の演出時間（変動時間）が定められている。そして、ＲＯＭ２５ｂには、特図演出パターンが大当り演出（特図ゲームが、最終的に大当りの組み合わせで停止するように展開される演出）用と、はずれ演出（特図ゲームが、最終的にはずれの組み合わせで停止するように展開される演出）用に分類されて記憶されている。また、はずれ演出は、大当り演出の前提となるリーチ演出が実行されるが最終的にははずれの組み合わせ（例えば、［８１８］）で停止するはずれリーチ演出、及び前記リーチ演出が実行されずにはずれの組み合わせ（例えば［６３７］）で停止するはずれ演出に分類される。また、ＲＯＭ２５ｂには、演出時間が異なる２種類の普図演出パターンが記憶されている。具体的には、演出時間Ｔ１（例えば３０秒）が対応付けられた普図演出パターンと、演出時間Ｔ２（＜Ｔ１，例えば２秒）が対応付けられた普図演出パターンが記憶されている。
【００２７】
そして、メインＣＰＵ２５ａは、始動口センサＳＥ１からの始動入賞信号を入力した場合、特図ゲームに関連する各種処理（大当り判定、停止図柄（特図）や演出パターンの決定等）を実行するようになっている。即ち、メインＣＰＵ２５ａは、前記始動入賞信号を入力すると、大当り判定用乱数の値をＲＡＭ２５ｃから読み出し、ＲＡＭ２５ｃの所定の格納領域に格納（記憶）する。そして、メインＣＰＵ２５ａは、特図ゲームの開始直前に、ＲＡＭ２５ｃに格納されている前記大当り判定用乱数の値とＲＯＭ２５ｂに記憶されている大当り判定値を比較して大当り判定を行う。即ち、メインＣＰＵ２５ａは大当り判定手段として機能する。大当り判定の結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致）の場合、メインＣＰＵ２５ａは、大当りを決定する。本実施形態では、大当り判定用乱数の取り得る数値を０〜１０６８（全１０６９通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ２５ａは、大当り確率を通常確率（低確率）とする場合、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から予め定めた３個の大当り判定値を用いて、大当り確率を１０６９分の３（＝３５６．３分の１）として大当り判定を行う。一方、メインＣＰＵ２５ａは、大当り確率を高確率とする場合、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から予め定めた１７個の大当り判定値を用いて、大当り確率を１０６９分の１７（＝６２．８分の１）として大当り判定を行う。
【００２８】
前記大当りの決定がなされると、メインＣＰＵ２５ａは、可変表示器１８（特別図柄表示領域Ｈ１）に最終的に停止させる特図（停止図柄左、中、右）を、全列の特図が同一種類の特図となるように決定する。この決定した停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、可変表示器１８（特別図柄表示領域Ｈ１）において左特図、中特図、右特図として最終的に導出される。そして、メインＣＰＵ２５ａが、各停止図柄を全て１，３，５又は７に決定すると、可変表示器１８（特別図柄表示領域Ｈ１）には、確変の大当りとなる大当りの組み合わせ［１１１］［３３３］［５５５］［７７７］の何れかが停止する。また、メインＣＰＵ２５ａが、各停止図柄を全て２，４，６又は８に決定すると、可変表示器１８（特別図柄表示領域Ｈ１）には、通常の大当りとなる大当りの組み合わせ［２２２］［４４４］［６６６］［８８８］の何れかが停止する。本実施形態においてメインＣＰＵ２５ａは、大当りの決定がなされた場合、決定した特図（停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右）から大当りの抽選確率を変動させるか否か（高確率に変動させるか否か）を判定する。また、メインＣＰＵ２５ａは、大当りの決定がなされると、大当り演出用の特図演出パターンの中から１つの特図演出パターンを決定する。そして、大当り演出用の特図演出パターンを決定すると、メインＣＰＵ２５ａは、可変表示器１８（特別図柄表示領域Ｈ１）に最終的に停止させる特図（停止図柄左、中、右）を、全列が同一種類の特図となるように決定する。
【００２９】
一方、前記大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値が不一致）の場合、メインＣＰＵ２５ａは、はずれを決定する。すると、メインＣＰＵ２５ａは、リーチ判定用乱数の値をＲＡＭ２５ｃから読み出し、ＲＡＭ２５ｃの所定の格納領域に格納（記憶）する。そして、メインＣＰＵ２５ａは、ＲＡＭ２５ｃに格納されている前記リーチ判定用乱数の値とＲＯＭ２５ｂに記憶されているリーチ判定値を比較してリーチ演出の実行可否判定（以下、「リーチ判定」と示す）を行う。即ち、メインＣＰＵ２５ａはリーチ演出判定手段として機能する。そして、前記リーチ判定の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致）の場合、メインＣＰＵ２５ａははずれリーチ演出用の特図演出パターンを決定する。一方で、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が不一致）の場合、メインＣＰＵ２５ａは通常のはずれ演出用の特図演出パターンを決定する。そして、はずれリーチ演出用又は通常のはずれ演出用の特図演出パターンを決定すると、メインＣＰＵ２５ａは、可変表示器１８（特別図柄表示領域Ｈ１）に最終的に停止させる特図（停止図柄左、中、右）を、全列が同一種類の特図とならないように決定する。
【００３０】
本実施形態では、リーチ判定用乱数の取り得る数値を、０〜２９（全３０通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ２５ａは、通常状態中においてリーチ確率を通常確率とする場合、例えば、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から予め定めた３個のリーチ判定値を用いて、前記リーチ確率を３０分の３（＝１０分の１）としてリーチ判定を行う。一方、メインＣＰＵ２５ａは、時短状態中においてリーチ確率を低確率とする場合、例えば、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から予め定めた１個のリーチ判定値を用いて、前記リーチ確率を３０分の１としてリーチ判定を行う。また、メインＣＰＵ２５ａは、同じく時短状態中においてリーチ確率を高確率とする場合、例えば、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から予め定めた１０個のリーチ判定値を用いて、前記リーチ確率を３０分の１０としてリーチ判定を行う。
【００３１】
また、メインＣＰＵ２５ａは、時短状態中において、該時短状態中におけるリーチ演出の実行回数が所定の判定値回数（本実施形態では０回）を越えたか否かを判定するようになっている。そして、その判定結果が否定判定である場合、即ち、その時短状態中におけるリーチ演出の実行回数が０回であると判定した場合、メインＣＰＵ２５ａは、リーチ判定値の個数（判定値個数）を変更（この場合は、増加）することにより、リーチ確率を低確率から高確率に変更するようになっている。即ち、本実施形態において、メインＣＰＵ２５ａは、時短状態中におけるリーチ演出の実行回数について判定する演出判定手段及びその判定結果に基づきリーチ確率を変更する演出制御手段として機能するようになっている。
【００３２】
前記停止図柄（特図）及び特図演出パターンを決定したメインＣＰＵ２５ａは、表示制御基板２６のサブＣＰＵ２６ａに対して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ２５ａは、最初に特図演出パターンを指定すると共に特図の変動開始を指示する特図演出パターン指定コマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ２５ａは、停止図柄左を指定する左特図指定コマンド、停止図柄中を指定する中特図指定コマンド及び停止図柄右を指定する右特図指定コマンドを、左特図指定コマンド→右特図指定コマンド→中特図指定コマンドの順に出力する。その後に、メインＣＰＵ２５ａは、指定した特図演出パターンに定められている演出時間の経過時に、各列の特図の停止を指示する全特図停止コマンドを出力する。なお、メインＣＰＵ２５ａは、特図演出パターン指定コマンドを、ランプ制御基板２７及び音声制御基板２８の各サブＣＰＵにも出力する。
【００３３】
また、メインＣＰＵ２５ａは、始動入賞ゲート２４及びゲートセンサＳＥ２によって構成される入賞検出手段が出力するゲート入賞信号を入力し、普図ゲームに関連する各種処理（当り判定、停止図柄（普図）や演出パターンの決定など）を実行するようになっている。即ち、メインＣＰＵ２５ａは、前記ゲート入賞信号を入力すると、当り判定用乱数の値をＲＡＭ２５ｃから読み出し、ＲＡＭ２５ｃの所定の格納領域に格納（記憶）する。そして、メインＣＰＵ２５ａは、普図ゲームの開始直前に、ＲＡＭ２５ｃに格納されている前記当り判定用乱数の値とＲＯＭ２５ｂに記憶されている当り判定値を比較して当り判定を行う。当り判定の結果が肯定（当り判定用乱数の値と当り判定値が一致）の場合、メインＣＰＵ２５ａは、当りを決定する。一方で、当り判定の結果が否定（当り判定用乱数の値と当り判定値が不一致）の場合、メインＣＰＵ２５ａは、はずれを決定する。本実施形態では、当り判定用乱数の取り得る数値を、０〜２２（全２３通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ２５ａは、当り判定用乱数の取り得る数値の中から予め定めた２０個の当り判定値を用いて、当りの抽選確率を２３分の２０として当り判定を行う。
【００３４】
当りの決定がなされると、メインＣＰＵ２５ａは、可変表示器１８（普通図柄表示領域Ｈ２）に最終的に停止させる普図（停止図柄左，右）を決定する。本実施形態では、当りの組み合わせが１種類であるため、メインＣＰＵ２５ａは、停止図柄左と停止図柄右を「７」に決定する。一方、はずれの決定がなされると、メインＣＰＵ２５ａは、可変表示器１８（普通図柄表示領域Ｈ２）に最終的に停止させる普図（停止図柄左、右）を、全列が当り図柄「７」とならないように決定する。即ち、メインＣＰＵ２５ａは「７−」「−７」「−−」の組み合わせとなるように普図を決定する。そして、停止図柄右と停止図柄左を決定したメインＣＰＵ２５ａは、２種類の普図演出パターンの中から１つの普図演出パターンを決定する。具体的には、メインＣＰＵ２５ａは、通常状態中であれば演出時間Ｔ１が対応付けられた普図演出パターンを決定し、確変状態中又は時短状態中であれば演出時間Ｔ２（＜Ｔ１）が対応付けられた普図演出パターンを決定する。
【００３５】
前記停止図柄（普図）及び普図演出パターンを決定したメインＣＰＵ２５ａは、表示制御基板２６のサブＣＰＵ２６ａに対して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ２５ａは、最初に普図演出パターンを指定すると共に普図の変動開始を指示する普図演出パターン指定コマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ２５ａは、停止図柄左を指定する左普図指定コマンド、停止図柄右を指定する右普図指定コマンドを、左普図指定コマンド→右普図指定コマンドの順に出力する。その後に、メインＣＰＵ２５ａは、指定した普図演出パターンに定められている演出時間の経過時に、各列の普図の停止を指示する全普図停止コマンドを出力する。
【００３６】
また、メインＣＰＵ２５ａは、大当りを決定した場合、決定した特図演出パターンに基づく特図ゲームの終了後（大当りの組み合わせを停止させた後）、大当りの遊技に移行する。そして、メインＣＰＵ２５ａは、表示制御基板２６のサブＣＰＵ２６ａに対して所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ２５ａは、各ラウンドの遊技が開始するタイミングで、各ラウンド演出用の演出パターンを指定するラウンド指定コマンドを順次出力する。なお、メインＣＰＵ２５ａは、ラウンド指定コマンドをランプ制御基板２７及び音声制御基板２８の各サブＣＰＵにも出力する。
【００３７】
また、メインＣＰＵ２５ａは、大当り状態が終了すると、高確率指定コマンド又は時短作動指定コマンドの何れかを表示制御基板２６のサブＣＰＵ２６ａに出力する。前記高確率指定コマンドは、確変状態の開始を指示する制御信号であり、確変の大当りが生起された場合に出力される。一方、前記時短作動指定コマンドは、時短状態の開始を指示する制御信号であり、通常の大当りが生起された場合に出力される。また、メインＣＰＵ２５ａは、前記時短作動指定コマンドを出力した場合、該コマンドの出力に基づいた時短状態中において特図ゲームが行われた回数（本実施形態では特図演出パターン指定コマンドを出力した回数）を計数するようになっている。即ち、メインＣＰＵ２５ａは、時短状態中における（特図ゲームの）表示演出の実行回数を計数する計数手段として機能するように構成されている。そして、メインＣＰＵ２５ａは、計数した実行回数が所定の上限値回数（例えば１００回）に達すると、当該上限値回数目（１００回目）の特図ゲームの終了後における始動条件の成立時に、時短終了指定コマンドを表示制御基板２６のサブＣＰＵ２６ａに出力するようになっている。前記時短終了指定コマンドは、時短状態の終了を指示する制御信号であり、メインＣＰＵ２５ａは、時短状態中における前記計数した実行回数が上限値回数に達した場合の他、時短状態中において通常の大当りが生起された場合にも、同様に、前記時短終了指定コマンドを出力するようになっている。
【００３８】
次に、表示制御基板２６について説明する。
前記表示制御基板２６は、サブＣＰＵ２６ａを備えており、該サブＣＰＵ２６ａにはＲＯＭ２６ｂ及びＲＡＭ２６ｃが接続されている。ＲＯＭ２６ｂには、複数種類の表示演出用の演出実行データや、各種の画像情報（特図又は普図の画像、背景画像、文字画像、登場キャラクタの画像等）が記憶されている。ＲＡＭ２６ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。前記表示演出用の演出実行データは、サブＣＰＵ２６ａが、可変表示器１８（特別図柄表示領域Ｈ１、普通図柄表示領域Ｈ２）の表示内容（特図又は普図の変動、キャラクタの動作、背景、表示される文字等）を制御するための情報である。そして、ＲＯＭ２６ｂには、１つの演出パターンに対して１つの表示演出用の演出実行データが対応付けて記憶されている。従って、サブＣＰＵ２６ａは、メインＣＰＵ２５ａから前記各演出パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出パターンに対応する表示演出用の演出実行データをＲＯＭ２６ｂから読み出し、該演出実行データに基づき可変表示器１８の表示内容を制御する。この制御により、可変表示器１８では、特図ゲームや普図ゲームに関連した表示演出が行われる。
【００３９】
さて、前述したように、通常の大当りが生起されると、メインＣＰＵ２５ａからは時短作動指定コマンドが出力され、パチンコ機１０は遊技状態が時短状態となる。そして、その時短状態中において遊技球が始動入賞口２１に入賞する（始動条件が成立する）と、その始動条件の成立を契機として可変表示器１８の特別図柄表示領域Ｈ１では特図ゲームの表示演出が実行される。また、その特図ゲームの表示演出が開始される際には、メインＣＰＵ２５ａにおいて、時短状態の終了条件や特図ゲームの表示演出内容に関係する大当り判定やリーチ判定等という各種の処理が行われる。
【００４０】
そこで、以下に、時短状態中の始動条件の成立を契機にメインＣＰＵ２５ａが実行する各種の制御処理について図４及び図５に示すフローチャート基づき詳しく説明する。
まず、図４に示すように、前記時短作動指定コマンドの出力に基づいた時短状態中において、メインＣＰＵ２５ａは、遊技球が始動入賞口２１に入賞（始動入賞）したか否かを判定する（ステップＳ１１０）。そして、この判定結果が否定判定の場合、メインＣＰＵ２５ａは前記判定結果が肯定判定になるまで（即ち、始動口センサＳＥ１が遊技球を検知するまで）ステップＳ１１０の処理を繰り返す。一方、前記ステップＳ１１０の判定結果が肯定判定の場合、メインＣＰＵ２５ａは、大当り判定を行う（ステップＳ１１１）。そして、この大当り判定の判定結果が肯定判定の場合、その処理を後述するステップＳ１１９に移行する。
【００４１】
また、前記ステップＳ１１１での大当り判定の判定結果が否定判定の場合、メインＣＰＵ２５ａははずれを決定する。そして次に、メインＣＰＵ２５ａは、図５に示すように、時短状態中の特図ゲームの実行回数が所定の閾値回数（本実施形態では９０回）を超えたか否かを判定する（ステップＳ１１２）。そして、この判定結果が否定判定の場合、その処理を後述するステップＳ１１４に移行する。
【００４２】
一方、前記ステップＳ１１２での判定結果が肯定判定の場合、即ち、時短状態中の特図ゲームの実行回数が既に９０回を越えて実行されている場合、メインＣＰＵ２５ａは、その時短状態中のはずれリーチ演出の実行回数が所定の判定値回数（本実施形態では０回）を超えているか否かを判定する（ステップＳ１１３）。そして、この判定結果が肯定判定の場合（はずれリーチ演出が１回以上は実行されている場合）、メインＣＰＵ２５ａは、リーチ確率を低確率（１／３０）に設定する（ステップＳ１１４）。その一方、前記ステップＳ１１３の判定結果が否定判定の場合（はずれリーチ演出が１回も実行されていない場合）、メインＣＰＵ２５ａは、リーチ確率を高確率（１０／３０）に設定（変更）する（ステップＳ１１５）。
【００４３】
そして次に、メインＣＰＵ２５ａは、前記ステップＳ１１４又はステップＳ１１５にて設定したリーチ確率に基づきリーチ判定を行い、はずれリーチ演出を行うか否かを決定する（ステップＳ１１６）。なお、前記ステップＳ１１５にてリーチ確率を高確率（１０／３０）に設定した場合には、このステップＳ１１６でのリーチ判定において、リーチ演出有りと決定する割合が高くなるため、遊技者が抱く大当り状態への期待感を良好に維持させるリーチ演出（この場合、はずれリーチ演出）を適度に出現させることが可能となる。すると次に、メインＣＰＵ２５ａは、前記ステップＳ１１８でのリーチ判定によりはずれリーチ演出を行うと決定したか否かを判定する（ステップＳ１１７）。そして、その判定結果が肯定判定の場合（はずれリーチ演出有りの場合）には、はずれリーチ演出の実行回数を更新（＋１回）し（ステップＳ１１８）、その後、ステップＳ１１９に移行する。その一方、前記ステップＳ１１７の判定結果が否定判定の場合（はずれリーチ演出なしの場合）には、はずれリーチ演出の実行回数を更新することなく、ステップＳ１１９に移行する。
【００４４】
すると次に、ステップＳ１１９では、このステップＳ１１９に至るまでに経由した処理ステップの相違に基づき、以下のようにして特図演出パターンがそれぞれ決定される。
まず、前記ステップＳ１１１の大当り判定が肯定判定であったことに基づき大当りを決定した場合には、このステップＳ１１９において、メインＣＰＵ２５ａは、大当り演出用の特図演出パターンを決定する。具体的には、ＲＯＭ２５ｂに予め記憶されている複数の大当り演出用の特図演出パターンの中から１つの特図演出パターンを決定する。また、前記ステップＳ１１１の大当り判定が否定判定であったことに基づきはずれを決定した場合には、このステップＳ１１９において、メインＣＰＵ２５ａは、はずれ演出用の特図演出パターンを決定する。具体的には、前記ステップＳ１１６の場合と同様のリーチ判定を行った後、そのリーチ判定結果に基づき、通常のはずれ演出用又ははずれリーチ演出用の何れかの特図演出パターンを決定する。その一方、前記ステップＳ１１１の大当り判定が否定判定であったことに基づきはずれを決定した場合には、前記ステップＳ１１７の判定結果に基づき、通常のはずれ演出用又ははずれリーチ演出用の何れかの特図演出パターンを決定する。
【００４５】
そして、以上のようにして特図演出パターンを決定すると、その特図演出パターン指定コマンドの出力に伴い、メインＣＰＵ２５ａは、当該パターンの出力回数（＝特図ゲームの実行回数）を計数（カウント１）し、前記特図ゲームの実行回数の計数値を更新（＋１回）する（ステップＳ１２０）。そして次に、メインＣＰＵ２５ａは、可変表示器１８（特別図柄表示領域Ｈ１）に最終的に停止させる特図（停止図柄左、中、右）を決定する（ステップＳ１２１）。即ち、前記ステップＳ１１９で大当り演出用の特図演出パターンを決定した場合には、最終的に停止させる特図（停止図柄左、中、右）を大当りの組み合わせとなるように決定する。すると、メインＣＰＵ２５ａからは、前記ステップＳ１１９，Ｓ１２１での各決定に基づいた大当り演出のための特図演出パターン指定コマンド及び特図指定コマンドが出力され、それら各指定コマンドに基づいた特図ゲームが可変表示器１８の特別図柄表示領域Ｈ１で実行され、最終的に大当りの組み合わせが導出される。その結果、パチンコ機１０では大入賞口扉２２が開放して遊技者には大当り状態が付与される。
【００４６】
その一方、前記ステップＳ１１９においてはずれ演出用の特図演出パターンを決定した場合には、最終的に停止させる特図（停止図柄左、中、右）をはずれの組み合わせとなるように決定する。すると、メインＣＰＵ２５ａからは、前記ステップＳ１１９，Ｓ１２１での各決定に基づいたはずれ演出（はずれリーチ演出又は通常のはずれ演出）のための特図演出パターン指定コマンド及び特図指定コマンドが出力され、それら各指定コマンドに基づいた特図ゲームが可変表示器１８の特別図柄表示領域Ｈ１で実行される。そして、はずれリーチ演出の特図演出パターン指定コマンドが出力された場合は、リーチ演出が実行された後、最終的にはずれの組み合わせが導出される。その一方、通常のはずれ演出の特図演出パターン指定コマンドが出力されている場合は、リーチ演出が実行されることなく、最終的にはずれの組み合わせが導出される。
【００４７】
なお、前記ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ２５ａが大当りを決定した場合、及び時短状態中における特図ゲームの実行回数が所定の上限値（本実施形態では１００回）に達した場合、メインＣＰＵ２５ａは、大当りを決定した後、及び前記実行回数が上限値回数目（１００回目）に更新された後に時短終了指定コマンドを出力して時短状態を終了させると共に、特図ゲームの実行回数の計数値をクリアする。
【００４８】
従って、第１の実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）前記実施形態では、時短状態中のはずれリーチ演出の実行回数が所定の判定値回数（０回）を超えていない（即ち、はずれリーチ演出が１回も行われていない）場合に、メインＣＰＵ２５ａが以後の特図ゲームによる表示演出でのリーチ確率を低確率（３０分の１）から高確率（３０分の１０）へと変更するようにした。従って、時短状態中における時間消化効率を低下させることなく、遊技者が抱く大当り状態への期待感を良好に維持させるためのリーチ演出（はずれリーチ演出）を適度に行い、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００４９】
（２）前記実施形態では、時短状態中における特図ゲームの実行回数が所定の閾値回数（９０回）を超えた場合に、メインＣＰＵ２５ａは、時短状態中のはずれリーチ演出の実行回数を判定し、その判定結果に基づいて当該時短状態中の特図ゲームでのリーチ確率を低確率（３０分の１）から高確率（３０分の１０）に変更するようにした。従って、時短状態中の特図ゲームによる表示演出でのリーチ確率を、当該時短状態中に実行される特図ゲームの実行回数が残り少なくなってきた適切なタイミングで、興趣向上効果を高め得る低確率から高確率に変更することができ、遊技者に対して時短状態中にリーチ演出が実行された場合の興趣向上効果を更に一層高めることができる。
【００５０】
（３）前記実施形態では、時短状態中の特図ゲームの実行回数が所定の閾値回数（９０回）を超えると、その後は、始動条件の成立を契機とした特図ゲームが開始される毎に、メインＣＰＵ２５ａにより、時短状態中のはずれリーチ演出の実行回数を前記判定値回数（０回）との対比に基づき繰り返し判定されるようにした。従って、時短状態中の遊技者の遊技に対する興趣度合い（はずれリーチ演出の実行回数）を考慮しつつ、時短状態中におけるはずれリーチ演出の出現率を適度な水準に収束させることができる。
【００５１】
（４）前記実施形態では、メインＣＰＵ（演出制御手段）２５ａにおいて時短状態中のリーチ確率を低確率（３０分の１）から高確率（３０分の１０）に変更する場合には、リーチ判定値の判定値個数を１個から１０個へと増やすことにより容易に変更することができる。従って、リーチ確率を変更する場合の設計自由度が向上する。
【００５２】
（５）前記実施形態では、大当り判定の判定結果が否定判定となった場合において時短状態中のリーチ演出の実行回数が少ない（０回である）と判定した場合に特図ゲームでのリーチ確率を高確率（３０分の１０）に変更するようにした。従って、このリーチ確率を高確率（３０分の１０）に変更したことに起因して出現するリーチ演出は「はずれリーチ演出」となる結果、大当り抽選確率を変更する等しなくても、このような「はずれリーチ演出」を実行することで遊技の興趣向上を図ることができる。
【００５３】
（６）前記実施形態では、時短状態中のリーチ演出の実行回数が０回であることに起因してリーチ確率を高確率（３０分の１０）に変更するようにした。従って、時短状態中の特図ゲームによる表示演出において１回もリーチ演出が実行されないという遊技者の遊技に対する興趣減退に繋がるような事態を極力回避できる。
【００５４】
（第２の実施形態）
次に、本発明の第２の実施形態を図６に示すフローチャートに基づき説明する。なお、本実施形態は、時短中における特図ゲームの残り実行回数が少なくなるにつれて、リーチ確率を段階的に高確率になるように変更する点が第１の実施形態と異なっており、その他の点では第１の実施形態と同様である。そのため、第１の実施形態と同様の部分については、同一符号を付して重複説明を省略することとし、リーチ確率を変更するための処理で第１の実施形態と異なっている点を中心に説明する。
【００５５】
さて、本実施形態においても、メインＣＰＵ２５ａは、時短状態になった場合、第１の実施形態における図４のステップＳ１１０、ステップＳ１１１及びステップＳ１１６〜ステップＳ１２１の各処理と同様の各処理を行っている。具体的には、ステップＳ１１０とステップＳ１１１に対応したステップＳ２１０とステップＳ２１１の各処理及びステップＳ１１６〜ステップＳ１２１に対応したステップＳ２２０〜ステップＳ２２５の各処理を行っている。そこで、以下における本実施形態の説明では、第１の実施形態における図４のステップＳ１１０、ステップＳ１１１を同様の処理を行うステップＳ２１０、ステップＳ２１１と読み替え、また、第１の実施形態における図５のステップＳ１１６〜ステップＳ１２１を同様の処理を行うステップＳ２２０〜ステップＳ２２５と読み替えるものとする。
【００５６】
従って、本実施形態でも、ステップＳ２１１（ステップＳ１１１の読み替え）において肯定判定した場合、メインＣＰＵ２５ａは、図６に示すように、特図演出パターンの決定を行うステップＳ２２３（ステップＳ１１９の読み替え）に処理を移行する。また、ステップＳ２１１（ステップＳ１１１の読み替え）において否定判定した場合、メインＣＰＵ２５ａは、図６に示すように、時短状態中における特図ゲームの実行回数が所定の閾値回数（本実施形態でも９０回）を超えたか否かを判定する（ステップＳ２１２）。そして、この判定結果が否定判定の場合、メインＣＰＵ２５ａは、リーチ判定を行うステップＳ２１４に処理を移行する。
【００５７】
一方、前記ステップＳ２１２での判定結果が肯定判定の場合、即ち、時短状態中の特図ゲームの実行回数が既に９０回を越えて実行されている場合、メインＣＰＵ２５ａは、その時短状態中のはずれリーチ演出の実行回数が所定の判定値回数（本実施形態でも０回）を超えたか否かを判定する（ステップＳ２１３）。そして、この判定結果が肯定判定の場合（はずれリーチ演出が１回以上は実行されている場合）、メインＣＰＵ２５ａは、リーチ確率を低確率（１／３０）に設定し（ステップＳ２１４）、ステップＳ２２０（ステップＳ１１６の読み替え）に処理を移行する。その一方、前記ステップＳ２１３の判定結果が否定判定の場合（はずれリーチ演出が１回も実行されていない場合）、メインＣＰＵ２５ａは、時短状態中の特図ゲームの実行回数が第１の区分回数（本実施形態では９１回〜９４回）に含まれるか否かを判定する（ステップＳ２１５）。そして、この判定結果が肯定判定の場合、メインＣＰＵ２５ａは、リーチ確率を低確率（１／３０）よりも確率の高い第１の高確率（１０／３０）に設定（変更）し（ステップＳ２１６）、ステップＳ２２０（ステップＳ１１６の読み替え）に処理を移行する。
【００５８】
また、前記ステップＳ２１５の判定結果が否定判定の場合、メインＣＰＵ２５ａは、時短状態中の特図ゲームの実行回数が前記第１の区分回数とは異なる第２の区分回数（本実施形態では９５回〜９８回）に含まれるか否かを判定する（ステップＳ２１７）。そして、この判定結果が肯定判定の場合、メインＣＰＵ２５ａは、リーチ確率を第１の高確率（１０／３０）よりも更に確率の高い第２の高確率（２０／３０）に設定（変更）し（ステップＳ２１８）、ステップＳ２２０（ステップＳ１１６の読み替え）に処理を移行する。その一方、前記ステップＳ２１７の判定結果が否定判定の場合、メインＣＰＵ２５ａは、時短状態中の特図ゲームの実行回数が前記第１及び第２の各区分回数とは異なる第３の区分回数（本実施形態では９９回）に含まれる（即ち、時短状態中の特図ゲームの実行回数は残り１回だけである）と判定する。そして、この判定結果に基づき、メインＣＰＵ２５ａは、リーチ確率を第２の高確率（２０／３０）よりも更に確率の高い第３の高確率（３０／３０）に設定（変更）する（ステップＳ２１９）。換言すると、前記ステップＳ２１０（ステップＳ１１０の読替）の判定結果が肯定判定（始動条件成立）であったことに基づき実行する今回の特図ゲームが時短状態中の特図ゲームの上限値回数である１００回目のゲームであると判定した場合は、当該１００回目の特図ゲームのリーチ判定において必ずリーチ演出実行可となるリーチ確率（３０／３０）に設定（変更）する。
【００５９】
そして、その後、メインＣＰＵ２５ａは、ステップＳ２２０〜ステップＳ２２５（第１の実施形態におけるステップＳ１１６〜ステップＳ１２１の読み替え）の各処理を前記第１の実施形態の場合と同様に行う。そして、そのステップＳ２２０（ステップＳ１１６の読み替え）でのリーチ判定においては、前記各ステップＳ２１４，Ｓ２１６，Ｓ２１８，Ｓ２１９で設定された各リーチ確率（１／３０，１０／３０，２０／３０，３０／３０）に基づいてリーチ演出（はずれリーチ演出）を行うか否かを決定する。そのため、時短状態中のリーチ演出の実行回数が０回である場合には、当該時短状態中の特図ゲームの実行回数が第１の区分回数（９１回〜９４回）に含まれる場合よりも第２の区分回数（９５回〜９８回）に含まれる場合の方が、更には第３の区分回数（９９回）に含まれる場合の方がリーチ演出実行可と決定する割合が高くなる。換言すると、時短状態中の特図ゲームの実行回数が当該時短状態の終了条件である上限値回数（１００回）近くになるほど、リーチ確率は段階的に高くなるように設定（変更）されることになる。そのため、時短状態中にリーチ演出が１回も実行されずに特図ゲームの残り実行回数が僅かになった場合、非常に高い割合で、遊技者の興趣向上を図り得るリーチ演出（この場合、はずれリーチ演出）を出現させることが可能となる。
【００６０】
従って、本実施形態（第２の実施形態）によれば、第１の実施形態の（１）〜（６）の効果に加えて以下の効果を得ることができる。
（７）本実施形態では、時短状態中において、特図ゲームによる表示演出の実行回数が上限値回数（１００回）近くになるほどリーチ確率が段階的に更に高確率（３０分の１→３０分の１０→３０分の２０→３０分の３０）に変更されるように構成されている。従って、時短状態での特図ゲームの実行回数が残り僅かとなった場合には、高い割合でリーチ演出を出現させることができ、遊技者が抱く大当り状態への期待感を良好に維持させ得るリーチ演出（この場合、はずれリーチ演出）を高頻度で出現させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を更に一層向上させることができる。
【００６１】
（８）本実施形態では、時短状態中に１回もリーチ演出の実行がなく、且つ、今回の特図ゲームが上限値回数目（１００回目）にあたる最後の特図ゲームであると判定した場合には、当該最後の特図ゲームでのリーチ確率を第３の高確率（３０分の３０（＝１））と設定（変更）するようにしている。従って、時短状態中において、１回は確実にリーチ演出を出現させることができる。
【００６２】
（第３の実施形態）
次に、本発明の第３の実施形態を図７に示すフローチャートに基づいて説明する。なお、本実施形態は、時短中における特図ゲームの実行回数が所定の閾値回数を超えたか否かという判定を行わない点、及びはずれリーチ演出の実行回数に応じてリーチ確率を変更する点が第１の実施形態と異なっており、その他の点では第１の実施形態と同様である。そのため、第１の実施形態と同様の部分については、同一符号を付して重複説明を省略することとし、リーチ確率を変更するための処理で第１の実施形態と異なっている点を中心に説明する。
【００６３】
さて、本実施形態においても、メインＣＰＵ２５ａは、時短状態になった場合、第１の実施形態における図４のステップＳ１１０、ステップＳ１１１及びステップＳ１１６〜ステップＳ１２１の各処理と同様の各処理を行っている。具体的には、ステップＳ１１０、ステップＳ１１１に対応したステップＳ３１０、ステップＳ３１１の各処理及びステップＳ１１６〜ステップＳ１２１に対応したステップＳ３１７〜ステップＳ３２２の各処理を行っている。そこで、以下における本実施形態の説明では、第１の実施形態における図４のステップＳ１１０とステップＳ１１１を同様の処理を行うステップＳ３１０とステップＳ３１１と読み替え、また、第１の実施形態における図５のステップＳ１１６〜ステップＳ１２１を同様の処理を行うステップＳ３１７〜ステップＳ３２２と読み替えるものとする。従って、本実施形態でも、ステップＳ３１１（ステップＳ１１１の読み替え）において肯定判定した場合、メインＣＰＵ２５ａは、図７に示すように、特図演出パターンの決定を行うステップＳ３２０（ステップＳ１１９の読み替え）に処理を移行する。
【００６４】
但し、本実施形態では、ステップＳ３１１（ステップＳ１１１の読み替え）において否定判定した場合、メインＣＰＵ２５ａは、時短状態中におけるリーチ演出（はずれリーチ演出）の実行回数を所定の判定値回数との対比において判定する。まず、図７に示すように、時短状態中におけるリーチ演出（はずれリーチ演出）の実行回数が第１の判定値回数（本実施形態では０回）と等しいか否かを判定する（ステップＳ３１２）。そして、この判定結果が肯定判定の場合、メインＣＰＵ２５ａは、リーチ確率を低確率（１／３０）よりも確率の高い高確率（１０／３０）に設定（変更）し（ステップＳ３１３）、ステップＳ３１７（ステップＳ１１６の読み替え）に処理を移行する。
【００６５】
また、前記ステップＳ３１２の判定結果が否定判定の場合、メインＣＰＵ２５ａは、前記時短状態中におけるリーチ演出（はずれリーチ演出）の実行回数が第２の判定値回数（本実施形態では１回）と等しいか否かを判定する（ステップＳ３１４）。そして、この判定結果が肯定判定の場合、メインＣＰＵ２５ａは、リーチ確率を低確率（１／３０）と前記高確率（１０／３０）との間の確率となる中確率（５／３０）に設定（変更）し（ステップＳ３１５）、ステップＳ３１７（ステップＳ１１６の読み替え）に処理を移行する。その一方、前記ステップＳ３１４の判定結果が否定判定の場合、メインＣＰＵ２５ａは、リーチ確率を低確率（１／３０）に設定し（ステップＳ３１６）、ステップＳ３１７（ステップＳ１１６の読み替え）に処理を移行する。
【００６６】
そして、その後、メインＣＰＵ２５ａは、ステップＳ３１７〜ステップＳ３２２（第１の実施形態におけるステップＳ１１６〜ステップＳ１２１の読み替え）の各処理を前記第１の実施形態の場合と同様に行う。そして、そのステップＳ３１７（ステップＳ１１６の読み替え）でのリーチ判定においては、前記各ステップＳ３１３，Ｓ３１５，Ｓ３１６で設定された各リーチ確率（１０／３０，５／３０，１／３０）に基づいてリーチ演出（はずれリーチ演出）を行うか否かを決定する。そのため、時短状態中のリーチ演出の実行回数が２回以上の場合よりは１回の場合の方が、更には０回の場合の方がリーチ演出実行可と決定する割合が高くなる。換言すると、時短状態中のリーチ演出の実行回数が少ないほど、リーチ確率は段階的に高くなるように設定（変更）されることになる。そのため、時短状態中のリーチ演出の実行回数が少ない（０回又は１回）場合、通常時よりは高い割合で、遊技者の興趣向上を図り得るリーチ演出（この場合、はずれリーチ演出）を出現させることが可能となる。
【００６７】
従って、本実施形態（第４の実施形態）によれば、第１の実施形態の（１）及び（４）〜（６）の効果に加え以下の効果を得ることができる。
（９）本実施形態では、時短状態中におけるリーチ演出の実行回数（０回、１回、２回以上）の違いにより、リーチ確率を高確率（１０／３０）→中確率（５／３０）→低確率（１／３０）となるように設定（変更）するようにしている。従って、時短状態中のリーチ演出の実行回数が少ない場合ほどリーチ確率を高くでき、はずれリーチ演出の出現率を適度な水準に収束させることができる。
【００６８】
なお、前記各実施形態は以下のように別の実施形態（別例）に変更してもよい。
・前記第１の実施形態及び第２の実施形態において、時短状態中の特図ゲームの実行回数が閾値回数（９０回）を越えたと肯定判定した場合には、当該時短状態中のリーチ演出の実行回数が判定値回数（０回）を超えたか否かの判定（ステップＳ１１３，Ｓ２１３）を１回だけ行うようにしてもよい。このように構成すれば、時短状態中における始動条件の成立毎（特図ゲームの開始毎）に同様の判定処理を繰り返すことがなくなるため、メインＣＰＵ２５ａの制御負荷を低減できる。
【００６９】
・前記第１の実施形態及び第２の実施形態において、時短状態中の特図ゲームの実行回数が閾値回数（９０回）を越えたと肯定判定した場合には、当該時短状態中のリーチ演出の実行回数が判定値回数（０回）を超えたか否かの判定（ステップＳ１１３，Ｓ２１３）を次のように行ってもよい。例えば、特図ゲームの実行回数が偶数（９０，９２，９４等）の場合のみ実行回数判定を行うようにしてもよい。又は、実行回数判定の可否を判定するための判定用乱数を用い、肯定判定（但し、判定可の確率が１／２以上）の場合にのみ、実行回数判定を行うようにしてもよい。このように構成した場合も、時短状態中における始動条件の成立毎（特図ゲームの開始毎）に同様の判定処理を繰り返すことがなくなるため、メインＣＰＵ２５ａの制御負荷を低減できる。
【００７０】
・前記各実施形態では、リーチ演出の実行回数に関する判定値回数を０回（又は１回）としているが、この判定値回数については、例えば、３回に設定することも可能であり、任意に設計変更してよい。また、第１及び第２の実施形態では、特図ゲームの実行回数に関する閾値回数を９０回としているが、この閾値回数についても、例えば、８０回に設定するなど任意に設計変更してよい。
【００７１】
・前記第２の実施形態では、第１及び第２の各区分回数を４回毎（９１〜９４回、９５〜９８回）に設定すると共に、第３の区分回数を１回毎（９９回だけ）に設定したが、前記各区分回数は３回毎、２回毎等に自在に設定変更してもよい。また、段階的にリーチ確率を変更するものであるならば、前記各区分回数の区分け仕様は不規則（例えば、９１〜９２回目、９３〜９６回目、９７〜９９回）なものであってもよい。
【００７２】
・前記第３の実施形態では、時短状態中の特図ゲームの実行回数が閾値回数を越えたか否かの判定を行っていないが、当該判定ステップを例えば図７におけるステップＳ３１２の前に設けてもよい。即ち、当該判定ステップで肯定判定の場合にステップＳ３１２に移行し、否定判定の場合にはステップＳ３１６に移行するようにしてもよい。
【００７３】
・前記各実施形態では、はずれリーチ演出が判定値回数（０回）を超えたか否かの判定を行っているが、前記はずれリーチ演出をスーパーリーチ用のはずれリーチ演出と限定してもよい。このように構成すると、時短状態中において、遊技者にとって、より大当り状態への期待を持つことができるスーパーリーチ演出を、高い割合で出現させることができる。
【００７４】
・前記各実施形態では、時短状態の付与条件（所定条件）を、全ての通常の大当りによって付与された大当り状態が終了した場合であることとしているが、確変状態の終了の契機となる通常の大当りによって付与された大当り状態が終了した場合であることとしてもよい。即ち、パチンコ機１０の仕様の違いにより任意に変更可能である。
【００７５】
・前記各実施形態では、時短状態が付与される特図ゲームによる表示演出の上限値回数を１００回と設定しているが、任意に変更しても良い。例えば、前記上限値回数を５０回としても良い。
【００７６】
次に前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記表示演出においてリーチ演出を実行するか否かを判定するリーチ演出判定手段を更に備え、当該リーチ演出判定手段は、その判定時に読み出したリーチ判定用乱数と予め定めたリーチ判定値とを比較し、その比較結果が一致する場合にリーチ演出の実行可と肯定判定する請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【００７７】
（ロ）前記表示演出で大当りの図柄組み合わせを導出するか否かを判定する大当り判定手段を更に備え、当該大当り判定手段の判定結果が否定判定の場合に、前記リーチ演出判定手段は前記リーチ演出の実行可否判定を行う前記技術的思想（イ）に記載の遊技機。
【００７８】
（ハ）前記判定値回数は０回である請求項１〜請求項３、前記技術的思想（イ），（ロ）のうち何れか一項に記載の発明。
【図面の簡単な説明】
【００７９】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】可変表示器の表示領域を示す正面図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】第１の実施形態におけるメインＣＰＵのリーチ確率変更処理に関わるフローチャート（前段部分）。
【図５】第１の実施形態におけるメインＣＰＵのリーチ確率変更処理に関わるフローチャート（後段部分）。
【図６】第２の実施形態におけるメインＣＰＵのリーチ確率変更処理に関わるフローチャート。
【図７】第３の実施形態におけるメインＣＰＵのリーチ確率変更処理に関わるフローチャート。
【符号の説明】
【００８０】
１０…パチンコ遊技機（遊技機）、１８…可変表示器、２５…主制御基板、２５ａ…メインＣＰＵ（演出判定手段，演出制御手段，計数手段，リーチ演出判定手段，大当り判定手段）、Ｈ…表示領域、Ｈ１…特別図柄表示領域、Ｈ２…普通図柄表示領域。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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