(57)【要約】【課題】  複数の３Ｄ画像によるムービー画像をつなぎ合わせて連続的な映像表示を実現する場合などに、各ムービー画像のつなぎ目の視認性を同等にする。【解決手段】  仮想空間における環境としての空気の流れに応じて移動するような移動物（例えば、雪とか雲とか木の葉）を表現するために移動物を表すテクスチャ画像を貼り付けるときに、図７（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）に示すそれぞれの３次元立体物を元にした画像において、いずれの画像の左端の部位（始端部分）の雲の態様（数や位置等）も、他の画像の右端の部位（終端部分）の雲の態様と一致するようにテクスチャ処理が施される。各画像のつなぎ目が目立たないので、（Ａ）の画像の再生後に（Ｂ）または（Ｃ）の画像を再生する場合に、画像の視認者に対して、（Ａ）の画像と（Ｂ）または（Ｃ）の画像とが一連のスクロール画像のうちの画像であることを違和感なく視認させることができる。【選択図】  図７
2005052258.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のムービー画像を作成する画像作成方法であり、仮想空間に対して環境を設定し、前記仮想空間内に配置された３次元物体の形状データと前記環境とにもとづいて作成した３次元立体物を仮想的なスクリーンに投影することによってムービー画像を作成する画像作成方法であって、
前記複数のムービー画像のうちの第１の画像の始端部分と、前記複数のムービー画像のうちの第２の画像および第３の画像の終端部分とについて、仮想空間内で同じ環境を設定して、複数のムービー画像を作成する
ことを特徴とする画像作成方法。
【請求項２】
複数のムービー画像を作成する画像作成方法であり、仮想空間に対して環境を設定し、前記仮想空間内に配置された３次元物体の形状データと前記環境とにもとづいて作成した３次元立体物を仮想的なスクリーンに投影することによってムービー画像を作成する画像作成方法であって、
前記複数のムービー画像のうちの第１の画像の終端部分と、前記複数のムービー画像のうちの第２の画像および第３の画像の始端部分とについて、仮想空間内で同じ環境を設定して、複数のムービー画像を作成する
ことを特徴とする画像作成方法。
【請求項３】
複数のムービー画像を作成する画像作成方法であり、仮想空間に対して環境を設定し、前記仮想空間内に配置された３次元物体の形状データと前記環境とにもとづいて作成した３次元立体物を仮想的なスクリーンに投影することによってムービー画像を作成する画像作成方法であって、
前記複数のムービー画像のうちの任意の画像の始端部分と、前記複数のムービー画像のうちの他の画像の終端部分とについて、仮想空間内で同じ環境を設定し、
前記任意の画像の終端部分と、前記他の画像の始端部分とについて、仮想空間内で同じ環境を設定して、複数のムービー画像を作成する
ことを特徴とする画像作成方法。
【請求項４】
同じ環境を設定するために、それぞれの３次元立体に対して同一条件で入射光が照射されるように光源を仮定し、該光源からに光により陰影づけを行う
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の画像作成方法。
【請求項５】
複数の３次元立体物のそれぞれに対応した仮想空間における空気の流れを演算により特定し、特定した空気の流れにより前記仮想空間内において仮想物体を動かし、同じ環境を設定するために、それぞれの前記仮想空間について同じ演算により空気の流れを特定する
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の画像作成方法。
【請求項６】
記憶手段に格納される複数のムービー画像のデータにもとづいてムービー画像を映像として再生する画像再生方法であって、
請求項１、２または３に記載の画像作成方法によって作成された複数のムービー画像のデータを前記記憶手段に記憶させ、
前記記憶手段に記憶されている複数のムービー画像を順次読み出し、該読み出したデータを用いて順次ムービー画像を映像として再生する
ことを特徴とする画像再生方法。
【請求項７】
遊技者が所定の遊技を実行可能な遊技機であって、
遊技に応じた演出画像を表示する表示手段と、
複数のムービー画像のデータを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されているデータを用いて、前記表示手段に演出画像を表示させる制御を実行する表示制御手段とを備え、
前記記憶手段には、複数のムービー画像のうちの任意の画像の始端部分と前記複数のムービー画像のうちの他の画像の終端部分とについて仮想空間内で同じ環境を設定し、前記任意の画像の終端部分と前記他の画像の始端部分とについて仮想空間内で同じ環境を設定して作成された複数のムービー画像が記憶されており、
前記表示制御手段は、前記記憶手段に記憶されている複数のムービー画像のデータを順次読み出し、該読み出したデータを用いて順次ムービー画像を映像として再生する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
表示手段は各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能であり、表示結果として識別情報の組合せが特定の表示結果になったときに遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、
表示制御手段は、表示手段に表示される背景画像としてムービー画像を再生する
請求項７記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ムービー画像を作成する画像作成方法、ムービー画像を再生する画像再生方法、および遊技機に設けられている表示装置に演出画像としてムービー画像を表示する遊技機に関し、特に、複数のムービー画像が順次映像として再生されるように使用される場合に画像のつなぎ目を視認しづらい各ムービー画像を作成する画像作成方法、画像のつなぎ目を視認しづらい各ムービー画像を再生する画像再生方法、およびそのようなムービー画像を表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において図柄等の識別情報が可変表示され、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００３】
可変表示部を有する可変表示装置はＣＲＴやＬＣＤで実現可能であるが、可変表示装置には、遊技者の興趣を増進させるような演出を行う目的で、識別情報の他に、例えば人、動物、機械類（ロボット，車両等）、植物等の画像であるキャラクタや、識別情報に関連のある背景画像（可変表示装置に表示される識別情報およびキャラクタ以外の画像部分）も表示される。近年のコンピュータグラフィックス技術の進展に伴って、３次元（３Ｄ）画像処理が、パーソナルコンピュータシステムでも実現できるようになっている。３Ｄ画像処理によると奥行きのある画像表示が可能になるので、パチンコ遊技機等の遊技機において、可変表示装置に３Ｄ画像を表示するようにすれば、可変表示装置によって豊富な遊技演出を行うことができ、遊技の興趣をより向上させることができる。
【０００４】
背景画像としていわゆるスクロール表示が用いられることがある（例えば特許文献１）。スクロール表示とは、可変表示装置における表示領域よりも大きいサイズの画像（スクロール画像）を、上下方向または左右方向に動かしながら表示することである。そして、スクロール表示を実現するために、スクロール画像における一部分の画像である部分画像を複数個用意し、複数個の部分画像をつなぎ合わせることによって１つのスクロール画像が形成されるように、部分画像が構成されることがある。なお、部分画像のサイズは可変表示装置における表示領域のサイズと同じであることが多いが、可変表示装置における表示領域のサイズよりも大きくてもよい。
【０００５】
また、遊技機において表示装置に３Ｄ画像を表示する場合に、表示装置を眺める遊技者の視点が変化したように映像を見せるために、映像を変化させることがある。その場合に、変化前の映像と変化後の映像との間で、環境（雨や風等の自然現象やキャラクタの周囲の地形や構造物などの物理的環境）が変わらないように、変化後の映像を表示するための画像を作成しなければならない。変化前の映像と変化後の映像との間で環境が変わらないようするために、仮想空間を設定し、環境モデルをあらかじめ記憶しておいて、遊技者の視点が変化したときに、環境モデルにもとづいて仮想空間内の環境を演算によって求め、求められた環境にもとづいて遊技者の視点に応じた環境を決定する方式がある（例えば特許文献２）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００１−１６１９３９号公報（段落００６２〜００６７、図１０）
【特許文献２】特開２００１−２７６４１４号公報（段落００４４〜００４７、図１１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載されているようなスクロール画像を３Ｄ画像で作成する場合には、２次元（２Ｄ）画像の場合とは異なる新たな問題が生ずる。３Ｄ画像では、画像を作成する際に光源の存在を仮定し、光源から３次元物体に対する光の当たり方にもとづく陰影づけ等を行うことができるのであるが、３Ｄスクロール画像を複数の３Ｄ部分画像で構成する場合に、前後の部分画像のつなぎ目の陰影づけ等が同等でないと、映像を眺める遊技者に違和感を与えてしまう。
【０００８】
特許文献２に記載されているような、変化前の映像と変化後の映像との間で環境が変わらないようするための技術を流用すると、部分画像のつなぎ目の陰影づけ等が同等になるスクロール画像を生成できるが、特許文献２に記載されている技術では、演算を行うことが必須である（特許文献２の段落００４０，００４１参照）。すると、リアルタイムで３Ｄ画像を表示しようとすると、高性能のＣＰＵを遊技機に搭載する必要があり、遊技機のコスト増を引き起こしてしまう。
【０００９】
そこで、本発明は、複数の３Ｄ画像によるムービー画像をつなぎ合わせて連続的な映像表示を実現する場合などに、各ムービー画像のつなぎ目の視認性を同等にでき、かつ、コストを増加させることなく遊技機において映像表示を可能にする画像作成方法、および表示装置にムービー画像を表示する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明による第１の態様の画像作成方法は、複数のムービー画像（動画像、すなわちそのうちの一部である実際に表示される画像の動画像における部位が順次ずれることによって滑らかに変化していく映像を実現する画像）を作成する画像作成方法であり、仮想空間に対して環境を設定し、仮想空間内に配置された３次元物体の形状データと前記環境とにもとづいて作成した３次元立体物を仮想的なスクリーンに投影することによってムービー画像を作成する画像作成方法であって、複数のムービー画像のうちの第１の画像の始端部分（動画像を構成する画像データにおける先頭の部分、例えば図７（Ａ）に示す画像の左端の部位）と、複数のムービー画像のうちの第２の画像および第３の画像の終端部分（動画像を構成する画像データにおける最後の部分、例えば図７（Ｂ），（Ｃ）に示す画像の右端の部位）とについて、仮想空間（例えば、図６（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）に示された３次元立体物が配置される空間）内で同じ環境を設定して、複数のムービー画像を作成することを特徴とする。
【００１１】
本発明による第２の態様の画像作成方法は、複数のムービー画像のうちの第１の画像の終端部分（例えば図７（Ａ）に示す画像の右端の部位）と、複数のムービー画像のうちの第２の画像および第３の画像の始端部分（例えば図７（Ｂ），（Ｃ）に示す画像の左端の部位）とについて、仮想空間内で同じ環境を設定して、複数のムービー画像を作成することを特徴とする。
【００１２】
本発明による第３の態様の画像作成方法は、複数のムービー画像のうちの任意の画像の始端部分（例えば図７（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）に示す画像の右端の部位）と、複数のムービー画像のうちの他の画像の終端部分（例えば図７（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）に示す画像の左端の部位）とについて、仮想空間内で同じ環境を設定し、任意の画像の終端部分と、他の画像の始端部分とについて、仮想空間内で同じ環境を設定して、複数のムービー画像を作成することを特徴とする。
【００１３】
同じ環境を設定するために、例えば、それぞれの３次元立体に対して同一条件（例えば、同一の入射角や強度）で入射光が照射されるように光源を仮定し、その光源からに光により陰影づけを行う。
【００１４】
複数の３次元立体物のそれぞれに対応した仮想空間における空気の流れを演算により特定し、特定した空気の流れにより仮想空間内において仮想物体（例えば、雪とか雲とか木の葉等の移動物）を動かし、同じ環境を設定するために、それぞれの仮想空間について同じ演算により空気の流れを特定するようにしてもよい。
【００１５】
本発明による画像再生方法は、記憶手段に格納される複数のムービー画像のデータにもとづいてムービー画像を映像として再生する画像再生方法であって、上記の第１〜第３の態様のいずれかの画像作成方法により作成された複数のムービー画像のデータを記憶手段（例えば、図３に示すＣＧＲＯＭ８３）に記憶させ、記憶手段に記憶されている複数のムービー画像を順次読み出し、読み出したデータを用いて順次ムービー画像を映像として再生することを特徴とする。
【００１６】
本発明による遊技機は、遊技者が所定の遊技を実行可能な遊技機であって、遊技に応じた演出画像を表示する表示手段（例えば可変表示装置９）と、複数のムービー画像のデータを記憶する記憶手段（例えばＣＧＲＯＭ８３）と、記憶手段に記憶されているデータを用いて、表示手段に演出画像を表示させる制御を実行する表示制御手段（例えばＣＰＵ１０１およびＧＣＬ８１）とを備え、記憶手段には、複数のムービー画像のうちの任意の画像の始端部分と複数のムービー画像のうちの他の画像の終端部分とについて仮想空間内で同じ環境を設定し、任意の画像の終端部分と他の画像の始端部分とについて仮想空間内で同じ環境を設定して作成された複数のムービー画像（上記の第３の態様に相当）が記憶されており、表示制御手段が、記憶手段に記憶されている複数のムービー画像のデータを順次読み出し、読み出したデータを用いて順次ムービー画像を映像として再生することを特徴とする。なお、記憶手段には、上記の第１または第２の態様により作成された複数のムービー画像が記憶されていてもよい。
【００１７】
表示手段は各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能であり、表示結果として識別情報の組合せが特定の表示結果になったときに遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態に制御可能な遊技機において、表示制御手段は、例えば、表示手段に表示される背景画像としてムービー画像を再生する。
【発明の効果】
【００１８】
請求項１記載に発明による画像生成方法によれば、第１の画像と第２および第３の画像とのつなぎ目の存在が認識しづらくなり、第１の画像の再生後に第２または第３の画像を再生する場合に、画像の視認者に対して、第１の画像と第２または第３の画像とを一連の映像として違和感なく視認させることができる。
【００１９】
請求項２記載に発明による画像生成方法によれば、第１の画像と第２および第３の画像とのつなぎ目の存在が認識しづらくなり、第２または第３の画像の再生後に第１の画像を再生する場合に、画像の視認者に対して、第２または第３の画像と第１の画像とを一連の映像として違和感なく視認させることができる。
【００２０】
請求項３記載に発明による画像生成方法によれば、各画像のつなぎ目の存在が認識しづらくなり、任意の画像の再生後に他の画像を再生する場合に、画像の視認者に対して、各画像を一連の映像として違和感なく視認させることができる。
【００２１】
請求項４記載に発明による画像生成方法によれば、一の画像の再生後に他の画像を再生する場合に、画像内容における光の当たり方（陰影の具合）に画像間で連続性をもたせることができ、画像の視認者に、より違和感を与えないようにすることができる。
【００２２】
請求項５記載に発明による画像生成方法によれば、一の画像の再生後に他の画像を再生する場合に、空気の流れに応じて移動するような移動物（例えば、雪とか雲とか木の葉）の態様に画像間で連続性をもたせることができ、画像の視認者に、より違和感を与えないようにすることができる。
【００２３】
請求項６記載に発明による画像再生方法によれば、複数のムービー画像を用いて、各画像のつなぎ目が視認しづらい一連の映像を実現することができる。
【００２４】
請求項７記載に発明による遊技機では、各画像のつなぎ目の存在が認識しづらくなり、任意の画像の再生後に他の画像を再生する場合に、遊技者に対して、各画像を一連の映像として違和感なく視認させることができるため、遊技に対する興趣を減退させない。
【００２５】
請求項８記載に発明による遊技機では、複数のムービー画像の再生順を組み合わせることによって、各画像のつなぎ目が視認しづらい一連の映像を背景画像に用いるので、記憶手段の容量の増加の程度を抑えつつ、見た目の興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
【００２７】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２８】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２９】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別図柄表示装置）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。また、可変表示装置９には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色が変化する（例えば青色表示から赤色表示に変化）始動記憶表示エリアを１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを１減らす（すなわち表示色をもとに戻す）。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態にすることができる。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。また、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにしてもよい。また、この例では、始動記憶表示エリアが可変表示装置９に設けられているが、始動記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けてもよい。
【００３０】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４としての可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００３１】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口（可変入賞球装置）を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球はＶカウントスイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００３２】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２に入った入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３３】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２１６，３０ａ，３３ａ，３１６によって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３４】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機１には、発光体としてのランプやＬＥＤが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、カードユニットという。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置されることもある（図示せず）。
【００３５】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００３６】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示結果）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に遊技球がＶ入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３７】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００３８】
遊技球がゲート３２に入賞すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００３９】
図２は、主基板（遊技制御部）３１を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、主として、電源部（電源基板）９１０と、遊技制御部３１と、入力部４１と、出力部４２と、演出制御基板（演出制御部）１００と、払出制御基板（払出制御部）３７と、情報端子盤５０と、ターミナル基板５１とを備えている。
【００４０】
遊技制御部３１には、遊技制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することをいう。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。また、主基板３１には、入力部４１からの信号入力を受け付けるスイッチ回路（図示せず）と、出力部４２に向けて駆動信号の出力を行うソレノイド回路（図示せず）とが設けられている。なお、遊技制御部３１は、遊技に用いられる各種の乱数を生成する機能、演出制御部１００や払出制御部３７に制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等の各種の機能を有している。
【００４１】
入力部４１は、始動入賞口７への入賞球を検出する始動口スイッチ１４ａ、ゲート１３への入賞球を検出するゲートスイッチ３２ａ、大入賞口１０から遊技盤２の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球を検出する特定領域スイッチ２２、大入賞口１０からの入賞球を検出するカウントスイッチ２３、各入賞口２９，３０，３３，３９への入賞球を検出する入賞口スイッチ２１６，３０ａ，３３ａ，３９ａ等の各種の検出手段によって構成される。上記の各スイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球の検出等の、各種の検出を行うことができる検出手段であれば、その名称を問わない。
【００４２】
出力部４２は、可変入賞球装置９を開閉するための普通電動役物ソレノイド１６、開閉板１１の開閉に用いられる大入賞口扉ソレノイド２１および大入賞口１０内の経路の切り換えに用いられる大入賞口内誘導板ソレノイド２１Ａ等の各種の駆動手段によって構成される。
【００４３】
図２に示すように、演出制御部１００は、可変表示装置９や普通図柄表示装置１０等の表示に関する制御を行う表示制御部８０と、スピーカ２７等の音に関する制御を行う音制御部７０と、遊技盤および遊技枠に設けられているランプやＬＥＤ等の発光体（図１に示されたランプ等）に関する制御を行うランプ制御部６０とを備えている。演出制御部１００は、遊技制御部３１からの制御コマンドにもとづいて、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示装置１０の表示制御、音声出力制御、ランプ表示制御をそれぞれ実行する。
【００４４】
払出制御部３７は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を実行する機能を有している。また、情報端子盤５０およびターミナル基板５１は、各種遊技関連情報を外部に出力する役割を果たす。さらに、電源部９１０は、パチンコ遊技機１内の各回路に、所定の電源電圧を供給するために設けられている。
【００４５】
可変表示装置９上に表示される特別図柄の仮停止タイミングや変動時間等は、変動パターン指定コマンド（変動パターンを指定するための指令信号）に従って一意に定まっている。すなわち、演出制御部１００は、変動パターンコマンドを受け取ったタイミングから、可変表示装置９上における特別図柄の変動、スピーカ２７からの音声出力およびランプ・ＬＥＤ２４等の明滅表示が連動して行われるように制御を実行する。
【００４６】
図３は、演出制御基板１００の回路構成を示すブロック図である。演出制御基板１００には、表示制御部８０と、音制御部７０と、ランプ制御部６０と、各制御部６０，７０，８０の制御を行う演出制御用ＣＰＵ１０１と、演出制御用のプログラムや図柄表示・発光・音声出力等の各種の演出パターン等を記憶するＲＯＭ１０２と、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ１０３とが搭載されている。なお、演出制御基板１００には、演出制御コマンドの受信に用いられるコマンド受信回路（図示せず）も設けられている。
【００４７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からの演出制御コマンドを受信する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従って、可変表示装置９の表示制御や、発光体の点灯／消灯制御、音出力制御、可動演出装置の駆動制御等の各種制御を行う。
【００４８】
可変表示装置９の表示制御を実行する際に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドに応じた指令をＧＣＬ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  ＬＳＩ：ＶＤＰとも呼ぶ。）８１に与える。ＧＣＬ８１は、ＣＧＲＯＭ８３等から必要なデータを読み出す。なお、ＣＧＲＯＭ８３には、使用頻度の高いキャラクタを示すデータが格納されている。ＣＧＲＯＭ８３に格納されている使用頻度の高いキャラクタとは、例えば、可変表示装置９に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像である。なお、キャラクタには、実写による動画像（映像）や静止画像も含まれる。ＧＣＬ８１は、入力したデータに従って可変表示装置９に表示するための画像データを生成し、Ｒ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）信号および同期信号を可変表示装置９に出力する。可変表示装置９は、例えば、多数の画素（ピクセル）を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行う。
【００４９】
表示制御部８０には、ＣＧＲＯＭ８３やＳＤＲＡＭ（ＶＲＡＭ）８４等の各種の記憶媒体が備えられている。ＳＤＲＡＭ８４には、フレームバッファ、キャラクタのソースデータ、表示色の特定や変更等のために用いられるパレットデータ等の表示画像に関するデータが格納される。また、表示制御部８０は、ＧＣＬ８１と、普通図柄表示装置１０に信号を出力するための普通図柄駆動回路８２とを含む。
【００５０】
ＧＣＬ８１は、所定のパレットデータを一時的に保存するためなどに用いられるパレットデータバッファ８５や、所定のＣＧデータを一時的に保存するためなどに用いられるＣＧデータバッファ８６等の各種の記憶媒体の他、描画制御部９１と、可変表示装置９に信号を出力するための表示信号制御部８７およびＤＡＣ（ディジタルアナログコンバータ）８８と、動画圧縮処理や伸張処理を行う動画圧縮伸張部８９とを含む。描画制御部９１は、例えば、アトリビュート解析部、ＶＲＡＭアドレス生成部、クリッピング部および半透明輝度変調部を含む。アトリビュート解析部は、キャラクタを描画する際に使用されるパラメータの解析を行う。パラメータには、画像の描画順序、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標等を指定するための情報が設定されている。なお、動画圧縮伸張部８９は、ＧＣＬ８１によって制御されるように構成しても、演出制御用ＣＰＵ１０１によって制御されるように構成してもよい。
【００５１】
ＧＣＬ８１の内部には、ＣＧバスとＶＲＡＭバスとが設けられている。ＣＧＲＯＭ８３とＣＧバスとの間には、ＣＧバスインタフェース（ＣＧバスＩ／Ｆ）９３が設置されている。ＣＧバスにはＣＰＵＩ／Ｆ９２も接続され、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵＩ／Ｆ９２を介して、ＣＧバスに接続されている部分をアクセスすることができる。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＣＧバスに接続されている描画制御レジスタ９５をアクセスすることができる。描画制御レジスタ９５には、描画制御部９１に対する演出制御用ＣＰＵ１０１からの指令等が格納される。また、ＳＤＲＡＭ８４とＶＲＡＭバスとの間にはＶＲＡＭＩ／Ｆ９４が設置されている。なお、動画伸張部８９は、ＶＲＡＭバスを介してＶＲＡＭ８４をアクセスできるとともに、ＣＧバスを介して描画制御レジスタ９５をアクセスすることができる。
【００５２】
音制御部７０は、遊技制御部３１からの制御コマンドに従って音声や効果音を発生する音声ＩＣ７１と、音声データ等を記憶する音声ＲＯＭ７２と、音声信号を増幅してスピーカ２７に出力するための低周波増幅回路７３と、低周波増幅回路７３から出力される音声信号の出力レベルを設定されている音量に応じたレベルにするディジタルボリューム７４とを備えている。
【００５３】
ランプ制御部６０は、ランプ・ＬＥＤ２４に含まれている遊技状態飾りランプ２４ａに信号を出力するためのランプ駆動回路６１と、ランプ・ＬＥＤ２４に含まれている遊技状態飾りＬＥＤ２４ｂに信号を出力するためのＬＥＤ駆動回路６２とを備えている。
【００５４】
次に、３Ｄ画像の生成方法を説明する。ここで、パチンコ遊技機の可変表示装置９において表示される背景画像を例にするが、以下の方法で作成される３Ｄ画像は、パチンコ遊技機以外の装置にも適用可能である。図４は、背景画像をまず３Ｄ画像として表現し、その後、画像表示部としての可変表示装置９で表示可能なデータに変換する処理を示すフローチャートである。これらの処理は、パーソナルコンピュータやワークステーションなどによる演算装置上でオフラインで実行される。そして、得られた可変表示装置９で表示可能なデータがメモリ９５に格納される。図５（Ａ）は、ｘｙｚ３次元空間における３Ｄ画像の例を示す説明図である。また、図５（Ｂ）は、図５（Ａ）に示された３Ｄ画像が２次元画像データに変換された例を示す。ただし、図５（Ｂ）に示された画像の視点は図５（Ａ）に示された３Ｄ画像の視点（紙面における視点）とは異なっている。
【００５５】
例えば、図５（Ａ）に示された背景における３Ｄ画像を表す形状データが作成され、演算装置に入力される（ステップＳ５１）。なお、一般に、形状データの作成も、演算装置を用いて実行される。形状データは、３Ｄ画像を構成する各多角形（ポリゴン、例えば三角形）の頂点のｘ，ｙ，ｚ座標の集合である。形状データ作成時に個々の各部分が異なる座標系で表現された場合には、演算装置は、各部分の座標を統一化する座標変換を行う（ステップＳ５２）。そして、所定位置に設置された光源を仮定し、所定方向からの光（仮定された光源からの光）を設定して各多角形に陰影づけを行う（ステップＳ５３）。さらに、視点およびスクリーン（画面）を設定し、設定された視点を投影中心として各ポリゴンの座標を画面に投影し画面上の座標に変換する（視点（投影中心）から各多角形の各部に向かう半直線である視線と画面の交点の座標を求める。）透視変換を行う（ステップＳ５４）。なお、ここでは、視点を用いた透視投影について説明したが、視線が平行である平行投影を用いてもよい。その場合、視点は、画面に対して無限遠と定義することができる。
【００５６】
演算装置は、透視変換によって得られた各座標から線分を作成するラスタ変換を行い（ステップＳ５５）、さらに、ある部分の背後にある部分を消去する隠面消去処理を行う（ステップＳ５６）。そして、別途作成されているテクスチャ画像（模様）における各座標を各ポリゴンの座標系に変換して対応づけるテクスチャ処理を行う（ステップＳ５７）。テクスチャ処理が行われた結果、模様が画像の表面に貼り付けられたことになる。図５（Ｂ）に示された例では、例えば、雪山のテクスチャが画像の表面に張り付けられた２次元画像データが得られる。  以上のようにして得られた背景の２次元画像データは、遊技機において、例えば図３に示すＣＧＲＯＭ８３に記憶される。以下、ＣＧＲＯＭ８３における背景画像を格納する部分を背景画像メモリという。
【００５７】
このように、この実施の形態では、３Ｄ画像にもとづく背景画像があらかじめ２次元画像データとしてＣＧＲＯＭ８３に記憶される。従って、背景画像は３Ｄ画像であるかのように可変表示装置９で表示され、リアルな背景画像を遊技者に提供することができる。ＧＣＬ８１は、背景画像メモリからデータを読み出すだけで３Ｄ画像による背景画像を表示することができるので、遊技進行時のＧＣＬ８１の負荷は軽くなる。仮に、ＧＣＬ８１が遊技進行に伴って背景画像全体を構成するポリゴンから可変表示装置９に表示可能な２次元画像データを作成する処理を行うとすると、ＧＣＬ８１の演算処理量が多大になってしまって処理速度が低下してしまう。それを避けるには、ポリゴン数を減らすといった処理を行わなければならない。そのようにした場合には、背景画像のリアリティが低下してしまう。
【００５８】
次に、３Ｄ画像の作成方法をさらに詳しく説明する。図６は、３Ｄ画像を作成する場合の元になる３次元立体物の例を模式的に示す説明図である。図６（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）のそれぞれに示された３次元立体物にもとづいて作成された３Ｄ画像（具体的には、３Ｄ画像が変換された２次元のムービー画像）を図７（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）に示す。以下、図７（Ａ）に例示された３Ｄ画像を第１の画像と呼び、図７（Ｂ）に例示された３Ｄ画像を第２の画像と呼び、図７（Ｃ）に例示された３Ｄ画像を第３の画像と呼ぶ。
【００５９】
第１〜第３の画像は、表示装置において表示されるときには、順に表示される。例えば、第１の画像を示す画像データの一部分（図７（Ａ）に示すムービー画像のうち一時に表示装置に表示可能な部分の画像の画像データ）にもとづいて数フレームを用いて第１の画像を表示した後に、第２の画像の一部分を示す画像データにもとづいて数フレームを用いて第２の画像を表示する。また、各３Ｄ画像の一部分の画像データにもとづいて画像を表示する場合に、あるフレームの画像と、その直後のフレームの画像とは一部重複するように画像表示がなされる。従って、左右方向に流れるスクロール画像表示が実現される。
【００６０】
画像生成者は、パーソナルコンピュータやワークステーションなどの演算装置において動作するコンピュータグラフィックソフトウェアを用いて、まず、仮想空間に多数の３次元物体を配置して、図６（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）に示された３次元立体物を、演算装置の記憶部に構築する。演算装置の記憶部には、具体的には、３次元立体物を表すデータが記憶される。なお、画像生成者は、図６（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）に示された３次元立体物を同時に作成するのではなく、順に作成してもよい。また、図６（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）に示された３次元立体物が存在する３次元空間が仮想空間である。
【００６１】
そして、演算装置（具体的には、コンピュータグラフィックソフトウェアにもとづいて動作する演算装置のＣＰＵ）は、上記のステップＳ５２〜Ｓ５８の処理を順次実行する。
【００６２】
ステップＳ５３の処理を実行する際に、演算装置は、所定位置に設置された光源を仮定し、所定方向からの光（仮定された光源からの光）を設定して立体物における各物体に陰影づけを行うのであるが、ここでは、全ての立体物（図６（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）のそれぞれに示す立体物）について、図６（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）において矢印で示すように、入射角（水面や地面に対する）が同じである平行光を仮定する。従って、図７（Ａ）〜（Ｃ）に示すいずれの３Ｄ画像も、環境としての光の当たり方を共通にするために、共通の光源からの光にもとづいて陰影づけがなされる。すなわち、それぞれの３次元立体に対して同一条件（例えば同一の入射角や強度）で入射光が照射されるように光源を仮定し、その光源からに光により陰影づけを行う。
【００６３】
また、３Ｄ画像を作成する際に、仮想空間における環境としての空気の流れに応じて移動するような移動物（例えば、雪とか雲とか木の葉等の仮想物体）を表現したい場合には、例えば、ステップＳ５７のテクスチャ処理において、移動物を表すテクスチャ画像を貼り付ける。図７（Ａ）〜（Ｃ）には、移動物として雲が表されている。
【００６４】
そして、図７（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）に示すそれぞれの３Ｄ画像において、いずれの画像の左端の部位（始端部分）の雲の態様（数や位置等）も、他の画像の右端の部位（終端部分）の雲の態様と一致するようにテクスチャ処理が施される。画像の左端の部位とは、画像の左の縁の近傍の部分であり、例えば、左の縁から１０〜２０％（全横幅を１００％とする。）程度の箇所である。ただし、１０〜２０％の値に限定されることはない。
【００６５】
各３Ｄ画像をそのように作成しておけば、各画像のつなぎ目が目立たないので、第１の画像の再生後に第２または第３の画像を再生する場合に、すなわち第１の画像と第２または第３の画像とを順次再生する場合に、画像の視認者に対して、第１の画像と第２または第３の画像とが一連のスクロール画像のうちの画像であることを違和感なく視認させることができる。また、第２または第３の画像の再生後に第１の画像を再生する場合に、画像の視認者に対して、第２または第３の画像と第１の画像とが一連のスクロール画像のうちの画像であることを違和感なく視認させることができる。さらに、第１〜第３の画像のうちの任意の画像の再生後に他の任意の画像を再生する場合でも、画像の視認者に対して、各画像が一連のスクロール画像のうちの画像であることを違和感なく視認させることができる。
【００６６】
なお、この実施の形態では３つの３Ｄ画像を例示したが、より多数の３Ｄ画像を作成する場合でも、いずれの画像の左端の部位の雲の態様も、他の画像の右端の部位の雲の態様と一致するように各画像を形成しておけば、任意の画像の再生後に他の任意の画像を再生する場合でも、画像の視認者に対して、各画像が一連のスクロール画像のうちの画像であることを違和感なく視認させることができる。
【００６７】
また、この実施の形態では、仮想空間における空気の流れに応じて移動するような移動物として雲を例示したが、移動物は雲に限られない。仮想空間における空気の流れを表現しうる物であれば、他の物であってもよい。つまり、複数の３次元立体物のそれぞれに対応した仮想空間における空気の流れ（具体的には、空気の流れに応じて移動するような移動物の態様）を共通にしておけば、各画像のつなぎ目を目立たないようにすることができる。
【００６８】
さらに、この実施の形態では、左右方向にスクロール表示される場合について説明したが、上下方向にスクロール表示される場合には、いずれの画像の上端の部位の移動物の態様も、他の画像の下端の部位の移動物の態様と連続するように各画像を形成しておけば、任意の画像の再生後に他の任意の画像を再生する場合でも、画像の視認者に対して、各画像が一連のスクロール画像のうちの画像であることを違和感なく視認させることができる。
【００６９】
また、この実施の形態では、仮想空間における空気の流れを表現するためにテクスチャ処理を用いたが、テクスチャ処理は一例であって、コンピュータグラフィック技術における他の方式によって空気の流れを表現してもよい。例えば、仮想空間内の密度分布（空気の流れに相当）をボリュームレンダリング等の演算によって特定し、特定した密度分布を用いて仮想物体による光の反射や散乱を計算により求める。求められたら光の反射や散乱により仮想物体が表現される。このとき、空気の流れを共通にするために、仮想空間について同一演算により密度分布を特定する。なお、空気の流れを演算により特定するための手法はボリュームレンダリングに限られず、コンピュータグラフィック技術において使用可能な他の演算を用いてもよい。
【００７０】
任意の画像の再生後に他の画像を再生する場合に画像内容における光の当たり方（陰影の具合）に画像間で連続性をもたせるために、上記のように、各３Ｄ画像を作成する際に共通の光源からの光にもとづいて陰影づけがなされたが、その際に、光源が無限遠にあるとして、すなわち平行光源による平行光線を用いた場合を例示した。しかし、光源が平行光源以外の光源（例えば点光源）であっても、各３Ｄ画像の元になる各３次元立体に対して同一条件で入射光が照射されるように、それぞれの３次元立体物に対して共通の光源からの光を仮定して陰影づけを行えば、画像視認者に、各画像が一連のスクロール画像のうちの画像であることを違和感なく視認させることができる。
【００７１】
以上のようにして作成された複数の３Ｄ画像のそれぞれに対応した各画像データは、ムービー画像として、表示装置や表示手段を備えた装置における記憶手段に記憶される。記憶手段は、例えば半導体メモリやＣＤ−ＲＯＭ（装置がＣＤ−ＲＯＭリーダを内蔵している場合）である。
【００７２】
以上のようにして作成された複数のムービー画像を遊技機に適用する場合には、各ムービー画像の画像データが、演出制御部１００におけるＣＧＲＯＭ８３（図３参照）における背景メモリに格納される。そして、ＧＣＬ８１における描画制御部８１は、背景メモリから画像データを読み出して、ＳＤＲＡＭ８４に格納する。表示信号制御部８７は、ＳＤＲＡＭ８４を画像データを順次読み出し、背景として画像データが示す画像を可変表示装置９に表示させる。なお、図７（Ａ）〜（Ｃ）に示す画像のそれぞれを表示する場合には、そのうちの一部分が一時に表示される。また、可変表示装置９には背景だけでなく図柄等の識別情報やキャラクタも表示されるので、ＧＣＬ８１は、背景画像に対して識別情報やキャラクタを合成する処理も行う。
【００７３】
上記のようにして作成された複数のムービー画像を背景画像として可変表示装置９に表示する場合に、図７（Ａ）〜（Ｃ）に例示された画像のいずれかを映像として表示した後に、他の任意の画像を映像として表示する場合に、各画像のつなぎ目が目立たないように各画像が作成されているので、映像の切り替えの際に、画像のスクロールがなされたことを違和感なく遊技者に視認させることができる。
【００７４】
図８は、図７（Ａ）に示された第１の画像における右端を含む部分の画像（図８（ａ））と、図７（Ｂ）に示された第２の画像における左端を含む部分の画像（図８（Ｂ））を示す説明図である。図８に示すように、雲の態様に連続性があるので、遊技者は、映像の切り替え（この例では第１の画像から第２の画像への切替）の際に、各画像が一連のスクロール画像のうちの画像であることを違和感なく視認する。
【００７５】
また、図７（Ａ）〜（Ｃ）に例示された画像のいずれかを映像として表示した後に、他の任意の画像を映像として表示する場合に、各画像のつなぎ目が目立たないように各画像が作成されているので、任意の画像の組合せによって複数種類のスクロール画像の表示を実現することができる。スクロール画像の種類を増加させても、記憶手段における画像データの記憶に要する容量の増加の程度は、スクロール画像の増加の程度よりは小さくて済む。すなわち、記憶手段における画像データの記憶容量を節減することができる。
【００７６】
なお、上記の実施の形態では、パチンコ遊技機として、始動入賞にもとづいて可変表示部９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機を例示したが、表示装置を備えていれば、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【００７７】
また、本発明による画像作成方法および画像再生方法は、パチンコ遊技機に限られず、広く遊技機一般に適用することもできる。
【図面の簡単な説明】
【００７８】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】主基板（遊技制御部）を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図４】３Ｄ画像の生成方法を示すフローチャートである。
【図５】３Ｄ画像の例を示す説明図である。
【図６】３Ｄ画像を作成する場合の元になる３次元立体物の例を模式的に示す説明図である。
【図７】３次元立体物にもとづいて作成されたムービー画像の例を示す説明図である。
【図８】２つの３Ｄ画像のそれぞれにおける一部の画像を示す説明図である。
【符号の説明】
【００７９】
１      パチンコ遊技機
９      可変表示装置
３１    主基板
８０    表示制御部
８１    ＧＣＬ
８３    ＣＧＲＯＭ
８４    ＳＤＲＡＭ（ＶＲＡＭ）
１００  演出制御基板（演出制御部）
【図１】
2005052258.tif 000003
【図２】
2005052258.tif 000004
【図３】
2005052258.tif 000005
【図４】
2005052258.tif 000006
【図５】
2005052258.tif 000007
【図６】
2005052258.tif 000008
【図７】
2005052258.tif 000009
【図８】
2005052258.tif 000010