(57)【要約】【課題】  特定の遊技状態において所定の手順とは異なる手順で操作が行われたとしても、遊技者に不利とならない図柄を引き込めるようにする。【解決手段】  パチンコ機やアレンジボール機等の遊技機に関し、図柄が配置されて回転可能に構成した環状部材８と、遊技者Ｙが操作可能な操作部５とを備え、抽選実施条件が成立したことを契機として内部状態の抽選を行い、当該抽選結果によっては所定の手順で操作部５の操作を要求する特定の遊技状態を実現し、所定の手順で操作部５が操作されたときには対応する図柄を引き込み可能に環状部材８の回転を停止させる制御を行い、特定の遊技状態では遊技者Ｙに不利とならない図柄を引き込み可能に環状部材８の回転を停止させる制御を行う停止制御手段２を備える。よって、所定の手順とは異なる手順で操作が行われても、遊技者Ｙに不利とならない図柄を引き込めるようになる。【選択図】        図１
2005052484.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄が配置されて回転可能に構成した環状部材と、遊技者が操作可能な操作部とを備え、抽選実施条件が成立したことを契機として内部状態の抽選を行い、当該抽選結果によっては所定の手順で前記操作部の操作を要求する特定の遊技状態を実現し、前記所定の手順で前記操作部が操作されたときには対応する図柄を引き込み可能に環状部材の回転を停止させる制御を行い、前記所定の手順とは異なる手順で前記操作部が操作されたときには当該操作のタイミングに対応して環状部材の回転を停止させる制御を行うように構成した遊技機であって、
前記特定の遊技状態が実現されている場合には、遊技者に不利とならない図柄を引き込み可能に環状部材の回転を停止させる制御を行う停止制御手段を有する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、少なくとも環状部材および操作部を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一つであるスロットマシンの中には、内部状態を報知することにより、遊技者が景品を獲得し易くなる「アシストタイム（Assist Time）」と呼ぶ遊技（以下では単に「ＡＴ遊技」と呼ぶ。）を実現可能にしたタイプがある。このＡＴ遊技では、熟練した遊技者は取りこぼしを少なくして多くの利益を得られる反面、遊技に不慣れな者（特に初心者等）は上手に目押しすることができないために取りこぼしも多い。
従来では、遊技に不慣れな者であってもＡＴ遊技中に所定の順序（例えば右→中→左）で停止ボタンを操作すれば、小役の入賞や小役の外しを可能にして取りこぼしを少なくした技術が開示されている（例えば特許文献１を参照）。また、遊技に不慣れな者は遊技方法を知らない場合もあり得る。そこで、遊技者がスイッチ等を操作することを条件とするものの、遊技方法を音声によって報知する技術や（例えば特許文献２を参照）、遊技の説明を表示や音声で行う技術が開示されている（例えば特許文献３を参照）。
【特許文献１】特開２００１−２９３１４１号公報（第１０−１２頁，図３）
【特許文献２】特許第２８３４６３４号公報（第４−５頁，図５）
【特許文献３】特開２００３−６２３１１号公報（第６−７頁，図１１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上述した従来の技術によれば、遊技者が気付かないままＡＴ遊技中に所定の手順とは異なる手順で停止ボタンを操作してしまえば、小役の入賞等を取りこぼしてしまう。また、ＡＴ遊技の説明が行われたとしても、特に初心者等は説明の内容を理解できないことも少なくない。内容が理解できなければ適切に遊技も行えないので、小役の入賞等を取りこぼしていた。いずれのケースにせよ、遊技者はＡＴ遊技で利益を得るどころか、逆に遊技媒体の持ち数量（いわゆる持ち球）を減らす結果となっていた。
本発明の遊技機は、特定の遊技状態（上述の例ではＡＴ遊技）において所定の手順とは異なる手順で操作が行われたとしても、遊技者に不利とならない図柄を引き込む制御が可能に構成した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
（１）課題を解決するための手段（以下では単に「解決手段」と呼ぶ。）１は、図柄が配置されて回転可能に構成した環状部材８と、遊技者Ｙが操作可能な操作部５とを備え、抽選実施条件が成立したことを契機として内部状態の抽選を行い、当該抽選結果によっては所定の手順で前記操作部５の操作を要求する特定の遊技状態を実現し、前記所定の手順で前記操作部５が操作されたときには対応する図柄を引き込み可能に環状部材８の回転を停止させる制御を行い、前記所定の手順とは異なる手順で前記操作部５が操作されたときには当該操作のタイミングに対応して環状部材８の回転を停止させる制御を行うように構成した遊技機であって、
前記操作部５の操作手順を判別する手順判別手段３と、
前記特定の遊技状態が実現されているにもかかわらず、前記手順判別手段３によって前記所定の手順とは異なる手順で前記操作部５が操作されたと判別したときは、所定の手順によって引き込み制御される図柄によって得られる利益と同じか少ない利益を得られる図柄を引き込み可能に環状部材８の回転を停止させる制御を行う停止制御手段２とを有することを要旨とする。
【０００５】
解決手段１に記載した用語は、以下のように解釈する。当該解釈は特許請求の範囲および明細書の記載についても同様である。
（Ａ）「環状部材」は外部から図柄を認識可能に表す部材であって、ドラム状や円筒状に形成した部材に限らず、ベルト状に形成した部材を含む。例えば一般的なスロットマシンは図１に示すような三つの環状部材で構成するが、当該環状部材の数はスロットマシンの機種等に応じて任意の数量を設定可能である。環状部材に配置された「図柄」は、文字（英数字や漢字等），記号，符号，図形（キャラクタ等）などが該当する。
（Ｂ）「操作部」は所定数（すなわち一から設置可能な最大数までの任意値）のレバー，ボタン，ボタン等であって、少なくとも遊技者が操作可能なものが該当する。
（Ｃ）「内部状態」は遊技の方向性を示す指標であって、通常は一の遊技機について目的ごとに合わせた複数の内部状態を備える。
（Ｄ）「抽選結果」には、遊技者に有利な遊技状態に移行可能な図柄パターン（例えばボーナス図柄やジャックイン図柄等）や、景品（「賞品」とも呼ぶ。）としての遊技媒体の払い出しが可能な図柄パターン（例えば小役図柄等）、同じく遊技媒体の払い出しが不能な図柄パターンなどについて個別に対応した入賞役の内部状態を含む。なお遊技媒体には、例えばメダル，コイン，トークン、パチンコ球等が該当する。
（Ｅ）「停止」は完全な停止のみならず、一時停止を含む。また「停止」は静止のみならず、基準位置を中心に任意の距離範囲で動く状態を含む。
【０００６】
解決手段１によれば、特定の遊技状態において行うべき所定の手順とは異なる手順で操作が行われたと手順判別手段３が判別したとき、停止制御手段２は所定の手順によって引き込み制御される図柄によって得られる利益と同じか少ない利益を得られる図柄（例えば次回に限って再遊技ができるリプレイ図柄等）を引き込む制御を行う。所定の手順で操作した場合に比べると、遊技者Ｙが得る利益は同じか少なくなるものの、遊技媒体の持ち数量が大幅に減るのを防止することができる。なお図１の例では、抽選手段１が内部状態の抽選を行う。
【０００７】
（２）解決手段２は、解決手段１に記載した遊技機であって、停止制御手段２は、所定の手順で操作部５が操作されたときに引き込む制御を行う図柄と、前記所定の手順とは異なる手順で前記操作部５が操作されたときに引き込む制御を行う図柄とについて同一の内部状態を割り当てて、環状部材８の回転を停止させる制御を行うことを要旨とする。
【０００８】
解決手段２によれば、特定の遊技状態にどのような手順で操作が行われたとしても、所定の手順の場合と同一の内部状態が割り当てられた図柄を引き込む制御が行われる。そのため、遊技に不慣れな者が知らないで（あるいは間違って）所定の手順とは異なる手順で操作しても、所定の手順で操作した場合と同等の利益または遊技者Ｙが極端に不利益にならない程度の利益を得ることが可能になる。
【０００９】
（３）解決手段３は、解決手段１または２に記載した遊技機であって、停止制御手段２は、所定の手順とは異なる手順で操作部５が操作されたと判別したとき、その手順に応じて引き込み可能に制御する図柄を異ならせることを要旨とする。
【００１０】
解決手段３によれば、所定の手順で行う操作パターンは予め決められており、これ以外の手順で行い得る操作パターンの数は多い。例えば三つの停止ボタン（すなわち左停止ボタン，中停止ボタン，右停止ボタン）からなる操作部５では、所定の手順を右停止ボタン→中停止ボタン→左停止ボタンの順番で操作すると仮定すると、これと異なる手順は５パターンになる。そこで、遊技者Ｙが行なった操作パターンに応じて、停止制御手段２は引き込み制御する図柄を異ならせる。これにより、遊技者Ｙは操作部５を操作したパターンによっては利益を得ることが可能になり、遊技媒体の持ち数量が減るのを防止できる。
【００１１】
（４）解決手段４は、解決手段１から３のいずれか一項に記載した遊技機であって、遊技機の初期化処理の後、停止制御手段２によって所定の手順によって引き込み制御される図柄によって得られる利益と同じか少ない利益を得られる図柄を引き込み可能に環状部材８の回転を停止させる制御を所定回数に限って実現するように制限する実現制限手段７を有することを要旨とする。
【００１２】
解決手段４に記載した用語の「初期化処理」を行うタイミングは、遊技者が交代することを前提として行う時期が該当する。例えば、営業日における営業開始に伴う電源スイッチのオンや、リセットスイッチのオン、あるいは貯留している遊技媒体（いわゆるクレジット）を精算するために行う精算スイッチのオン等が該当する。当該解釈は特許請求の範囲および明細書についても同様である。
【００１３】
解決手段４によれば、実現制限手段７は初期化処理が行われてから所定回数（例えば１回や３回等）に限って所定の手順によって引き込み制御される図柄によって得られる利益と同じか少ない利益を得られる図柄の引き込み制御を行うように制限する。本来であれば、遊技者Ｙは遊技方法を十分に習得したうえで遊技するべきであり、所定の手順で操作すべきところを異なる手順で操作したのであるから、この操作に伴う不利益は当該遊技者Ｙが甘受すべきである。しかし、これでは遊技に不慣れな者（特に初心者等）の遊技意欲を失わせるため、所定の手順によって引き込み制御される図柄によって得られる利益と同じか少ない利益を得られる図柄を引き込む制御を行う。その一方、遊技に不慣れな者だけでなく熟練した遊技者Ｙもこの恩恵を受けることができるので、当該恩恵を無制限に認めるとすれば遊技場に過大な不利益をもたらす。したがって、所定回数に限って所定の手順によって引き込み制御される図柄によって得られる利益と同じか少ない利益を得られる図柄の引き込み制御を行うように制限して、遊技者Ｙと遊技場との間で利益の調整を図ることができる。
【００１４】
（５）解決手段５は、解決手段１から４のいずれか一項に記載した遊技機であって、特定の遊技状態が実現されているにもかかわらず、手順判別手段３によって所定の手順とは異なる手順で操作部５が操作されたと判別したときには、前記特定の遊技状態を終了する以後に当該特定の遊技状態の遊技方法を報知する報知手段４を有することを要旨とする。
【００１５】
解決手段５に記載した用語の「報知手段」は、表示装置（表示器や発光体等）への表示によって視覚的に報知する手段や、音（音声，音楽，効果音等）によって聴覚的に報知する手段、遊技機に付属する部材（ハンドルや椅子等）を通じて触覚的に報知する手段（例えば振動体によってハンドルや椅子等を振動させたり、ファンで送風する等）などが該当する。当該解釈は特許請求の範囲および明細書についても同様である。
【００１６】
解決手段５によれば、特定の遊技状態において遊技者Ｙが所定の手順とは異なる手順で操作部５が操作したとき、報知手段４は特定の遊技状態の遊技方法を自動的に報知する。特定の遊技状態を終了する時点あるいはそれ以後に報知することとしたのは、特定の遊技状態において報知すると遊技者Ｙがかえって混乱する可能性があるためである。報知を認識した遊技者Ｙは、特定の遊技状態が発生していたことや、所定の手順で操作すべきであったことを知ることができる。よって、遊技者Ｙは次回以降に実現される特定の遊技状態では注意して遊技するようになる。
【００１７】
（６）解決手段６は、解決手段５に記載した遊技機であって、
遊技者Ｙが指示可能な指示部６を備え、
前記指示部６により遊技者Ｙが指示したことを契機として、報知手段４は特定の遊技状態を終了する以後に当該特定の遊技状態の遊技方法を報知することを要旨とする。
【００１８】
解決手段６によれば、遊技者Ｙによる指示があった場合に限って、報知手段４は特定の遊技状態の遊技方法を報知する。熟練した遊技者Ｙであっても、うっかりして特定の遊技状態になっていたことに気付かない場合もある。このような場合に、遊技者Ｙは指示部６により指示しておけば、特定の遊技状態を終了する以後に報知が行われる。よって、遊技者Ｙは次回以降に実現される特定の遊技状態に注意して遊技するようになる。
【００１９】
（７）解決手段７は、解決手段１から６のいずれか一項に記載した遊技機であって、停止制御手段２は、所定の手順によって引き込み制御される図柄によって得られる利益と同じか少ない図柄として、遊技媒体の持ち数量を減らさずに遊技を継続できる図柄を適用し、環状部材８の回転を停止させる制御を行うことを要旨とする。
【００２０】
解決手段７によれば、遊技媒体の持ち数量を減らさずに遊技を継続できる図柄としては、例えば次回に限って再遊技ができるリプレイ図柄や、規定投入枚数（例えば３枚）以下の払出数となる図柄（例えば１枚払いや３枚払い等）など等が該当する。こうした図柄を引き込むように環状部材８の回転を停止させる制御を行うので、遊技者Ｙは遊技媒体の持ち数量が減るのを最小限に抑えることができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、所定の手順で操作した場合に比べると、遊技者Ｙが得る利益は同じか少なくなるものの、遊技媒体の持ち数量が大幅に減るのを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
次に、本発明を実施するための最良の形態について、実施例に従って説明する。なお各実施例では簡素化のために、ビッグボーナスを単に「ＢＢ」と表し、レギュラーボーナスを単に「ＲＢ」と表し、アシストタイムを単に「ＡＴ」と表し、チャレンジタイムを単に「ＣＴ」と表す。これに従えば、ビッグボーナス遊技は「ＢＢ遊技」となり、アシストタイム遊技は「ＡＴ遊技」となる。当該ＡＴ遊技は、特定の遊技状態に相当する。また、遊技媒体としてメダルを用いた例を説明する。
【実施例１】
【００２３】
実施例１はスロットマシンに本発明を適用し、メイン制御基板がサブ制御基板から受けたＡＴ遊技に関する情報と操作手順とに基づいてリール制御を行う例である。当該実施例１は、図２〜図１３を参照しながら説明する。
【００２４】
まず、スロットマシン１０の構成例について図２を参照しながら説明する。スロットマシン１０のフロントドア５２には、図柄や各種情報等を表示可能な演出表示部１２、所定のタイミングで点灯／点滅を行うランプ類１４（例えばランプやＬＥＤ等の発光体）、リール５６，６０，６４に表された各図柄を認識可能な表示窓５４，５８，６２、所要の表示態様（例えば入賞役の図柄パターン［７７７］等）を形成可能な有効ラインを報知可能なライン表示部１６、スロットマシン１０内に貯留しているメダル（以下では「クレジット」と呼ぶ。）の数を表示可能なクレジット表示器５０、ボーナス遊技で消化した遊技数を表示可能な遊技数表示器６６、払い出しを行う景品数を表示可能な払出数表示器１８、投入口２０から投入したメダルの返却を要求する返却ボタン２２、１回のゲームで賭けるベット数を設定するベットボタン４４，４６，４８、遊技方法等を説明する案内板２４、リール５６，６０，６４を周回させ始める始動レバー４２、周回しているリール５６，６０，６４を個別に停止させる停止ボタン３６，３２，２８、クレジットしているメダルの返却を要求する精算ボタン４０などを備える。
なお、停止ボタン３６，３２，２８は操作部５に相当する。また停止ボタン３６，３２，２８を含めて、ベットボタン４４，４６，４８、始動レバー４２、専用の指示ボタン等のように、遊技者Ｙが操作してスロットマシン１０に対して指示可能なものは各々が指示部６に相当し、以下では単に「指示装置」と呼ぶ。指示装置は、いずれも後述するメイン制御基板１００（図３，図５を参照）に信号を伝達可能な接点スイッチを備える。
【００２５】
演出表示部１２には例えば液晶表示器を用いるが、リール５６，６０，６４と同等に構成した第４リールを用いてもよい。各表示窓５４からは一以上の図柄（例えば三つの図柄）が同時に見える。表示窓５４に見えるのが左図柄（リール５６で表示）になり、表示窓５８に見えるのが中図柄（リール６０で表示）になり、表示窓６２に見えるのが右図柄（リール６４で表示）になる。当該表示窓５４，５８，６２を見た遊技者Ｙは、［左図柄，中図柄，右図柄］からなる入賞役等を認識できる。ベットボタン４４，４６，４８を操作したベット数に応じて、有効ライン数が異なる。例えば１ベットを賭けるベットボタン４６（１ベットボタン）は中段横の１ラインのみ、２ベットを賭けるベットボタン４８（２ベットボタン）は上段横・中段横・下段横の３ラインとし、３ベットを賭けるベットボタン４４（ＭＡＸベットボタン）は横と斜めの５ライン全部となる。通常のベットボタン４４にかかるベット数は３であるが、特定の遊技中（例えばＪＡＣ遊技中等）ではベット数を１にするスロットマシンもある。
【００２６】
フロントドア５２の下方には、タバコや吸い殻等を入れる灰皿３８、音（音声，音楽，効果音等）を響かせるべく内蔵したスピーカ３４、メダルを一時的に貯留可能な受皿２６を備える。なお図２の例では、破線で図示するように二つのスピーカ３４を左右に備える。周回しているリール５６，６０，６４が所要の表示態様になると払い出すメダルは払出口３０から出てきて、受皿２６に貯まる。
【００２７】
次に、スロットマシン１０のフロントドア５２を開けたときに見える内部構造を正面図で示す図３を参照しながら説明する。演出表示部１２の裏側に相当する部位には、スロットマシン１０による遊技を制御するメイン制御基板１００やサブ制御基板１０６等を備える。不正防止のため、メイン制御基板１００はケース７０に封入され、サブ制御基板１０６はケース７２に封入されている。
【００２８】
メイン制御基板１００の近傍には、外部処理装置（例えば遊技場内のホールコンピュータや、島設備内の島コンピュータなど）と通信可能に接続するための外部集中端子板１１６を備える。取付台７４には、リール５６，６０，６４を横一列に並べて設置する。リール５６の内側や近傍には、当該リール５６を周回させるモータ，基準位置（回転角や姿勢等）を認識するためのインデックス，当該インデックスを検出するセンサ等を有する左リール装置１１０を備える（図４を参照）。同様にして、リール６０，６４の内側や近傍には、左リール装置１１０と同等に構成した中リール装置１１２および右リール装置１１４をそれぞれ備える。
【００２９】
取付台７４の下方には、投入口２０から投入されたメダルを一時的に貯留するホッパー８２や、メイン制御基板１００等のようなスロットマシン１０の構成要素にそれぞれ必要な電力を供給する電源装置７６、ホッパー８２から払出口３０を通じて受皿２６に所定数のメダルを払い出すメダル払出装置８０、ホッパー８２と払出口３０とを連絡する通路には払出センサ７８等を備える。メダル払出装置８０は、メイン制御基板１００から送信される信号や、実際に払い出されたメダルを検出すると払出センサ７８が出力した信号を受けて、所要数量のメダルをカウントしながら払い出してゆく。
【００３０】
リール５６，６０，６４等を備えたリール装置について、図４を参照しながら説明する。リール５６を備えた左リール装置１１０、リール６０を備えた中リール装置１１２、およびリール６４を備えた右リール装置１１４は同等に構成することができる。よって、本明細書では左リール装置１１０を代表して説明する。なお、リール５６，６０，６４はそれぞれ環状部材８に相当する。
【００３１】
図４（Ａ）には、左リール装置１１０の構成例を模式的に斜視図で示す。左リール装置１１０は、軸９０ａを備えたモータ９０や、当該モータ９０の回転駆動によって周回するリール５６、リール５６の内側から照らすバックライト８８（発光体）、基準位置を示すインデックス８４を検出可能な非接触センサ８６などを有する。モータ９０には例えばパルスモータを用いるが、サーボモータ等を用いてもよい。非接触センサ８６には例えば光センサを用いるが、近接センサや赤外線センサ等を用いてもよい。
また図４（Ａ）の縦断面を示す図４（Ｂ）において、リール５６の支持部５６ｇにはインデックス８４を固定するとともに、モータ９０の軸９０ａに連結する。見易くするために、図４（Ｂ）ではモータ９０の図示を簡略化している。
【００３２】
リール５６の外周面５６ａには、図柄５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ，５６ｅ，５６ｆ等を配置する。図柄５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ，５６ｅ，５６ｆ等は、例えばチェリー，７，プラム，ＢＡＲ等の絵柄を用い、相異なる図柄番号を割り当てる。この図柄番号は、例えば非接触センサ８６がインデックス８４を検出するときに表示窓５４，５８，６２のそれぞれ中段に表示される図柄を基準番号（例えば１番）として、リールの周回に伴って表示窓５４，５８，６２に表示される順番に割り当てる。メイン制御基板１００は、当該図柄番号によって表示窓５４，５８，６２に表示される図柄を把握することができる。
【００３３】
次に、スロットマシン１０による遊技を実現するために基板と装置等とを接続した一例について図５を参照しながら説明する。なお単に「接続する」という場合には、特に明示しない限り電気的に接続することを意味する。
【００３４】
メイン制御基板１００は、ＣＰＵ（プロセッサ）１００ａを中心に構成する。当該メイン制御基板１００は遊技制御プログラム等を記憶したＲＯＭ１００ｂ、乱数やフラグ等の一時的データを記憶可能なＲＡＭ１００ｃ、サブ制御基板１０６やリール中継端子板１０２等に信号を送信する送信回路１００ｄなどを備える。ＣＰＵ１００ａは、遊技制御プログラムを実行してスロット遊技を実現する。当該遊技制御プログラムには、後述する通常遊技処理，リール回転処理等の手続きを実現するためのプログラムを含む。
【００３５】
サブ制御基板１０６は、上述したメイン制御基板１００と同様にＣＰＵ１０６ａを中心に構成する。当該サブ制御基板１０６はサブ制御プログラムや所要のデータ等を記憶するＲＯＭ１０６ｂ、受信データ等の一時的データを記憶するＲＡＭ１０６ｃ、メイン制御基板１００から出力された信号を受信する受信回路１０６ｄなどを備える。ＣＰＵ１０６ａはＲＯＭ１０６ｂに記憶したサブ制御プログラムを実行して、中継ランプ基板１０４や中継端子板１０８等を通じて演出表示部１２に図柄，画像，映像等を表示したり、スピーカ３４から音を出したり、発光体（例えばランプ類１４等）の表示などを制御する。
【００３６】
メイン制御基板１００から出力する信号は、上述したサブ制御基板１０６を通じて伝達するほか、リール中継端子板１０２や中継ランプ基板１０４等を通じて各種装置に伝達する。この構成によればリール中継端子板１０２に対して出す信号は、メイン制御基板１００から直接伝達する場合と、サブ制御基板１０６を経て伝達する場合とがある。表示制御基板１２０や装飾表示基板１２２等のような下位基板は、メイン制御基板１００と同様にＣＰＵを中心に構成し、ＲＯＭ，ＲＡＭ，送受信回路等を有する。表示制御基板１２０は、図柄や画像等を生成するＲＯＭを有するキャラクタジェネレータや、パレットＲＡＭを有するＶＤＰ（Video Display Processor）等を備えるのが望ましい。装飾表示基板１２２は、ランプ類１４等のような装飾用の発光体での表示を制御する。リール中継端子板１０２や中継端子板１０８等のような中継基板は、信号を伝達する機能を有する。
【００３７】
リール中継端子板１０２には、左リール装置１１０，中リール装置１１２，右リール装置１１４や、外部集中端子板１１６などを接続する。
中継ランプ基板１０４には、不良メダルの排出や電源遮断時のメダル返却等を行うメダルセレクタ１１８、停止ボタン３６，３２，２８、ベットボタン４４，４６，４８、始動レバー４２、精算ボタン４０、スロット遊技（ゲーム）に関連して点灯，消灯，点滅等の表示を行うランプ類１４などを接続する。
中継端子板１０８には、上述した表示制御基板１２０、装飾表示基板１２２、スピーカ３４などを接続する。
【００３８】
次に、上述のように構成したスロットマシン１０で本発明を実現するための手続きについて、図６〜図１０を参照しながら説明する。ここで図６，図７には通常時のゲームを実現する通常遊技処理の手続きを、図８には１回のゲームでリール５６，６０，６４を周回させ始めてから停止させるまでを制御するリール回転処理の手続きを、図９にはＡＴ遊技を実現するか否かを決定するＡＴ遊技決定処理の手続きを、図１０には所定条件下で遊技者ＹをアシストするＡＴ遊技を実行するＡＴ遊技実行処理の手続きをそれぞれフローチャートで表す。通常遊技処理およびリール回転処理はメイン制御基板１００側で実現し、ＡＴ遊技決定処理およびＡＴ遊技実行処理はサブ制御基板１０６側で実現する。これらの手続きにおいて、図６のステップＳ２０〜Ｓ３０は抽選手段１に相当し、図８のステップＳ６８と図１０のステップＳ９８は各々手順判別手段３に相当し、図８のステップＳ７０は実現制限手段７に相当し、図８のステップＳ７４は停止制御手段２に相当する。
【００３９】
まず図６，図７に示す通常遊技処理は、ボーナス遊技（ＲＢ遊技やＣＴゲーム遊技等のような特典）のゲームを除いた通常のゲームを実現する。当該図６と図７との間は、結合子Ｊ２を通じて処理が継続する。
【００４０】
まず図６では、リール５６，６０，６４を周回させ始める前に所要の準備を行う〔ステップＳ１０〕。この準備は、例えばベットスイッチの操作、投入されたメダルの検出やカウント、クレジット数のカウント等を行う。遊技者Ｙが投入口２０にメダルを投入するか、ベットボタン４４，４６，４８を操作してクレジットから引き出すと、ベット数に応じた有効ライン（上段・中段・下段の横一列ラインや斜めライン）を設定してライン表示部１６に表示する。
通常は始動レバー４２の操作を無効とするが、上述した準備が整えば（ステップＳ１２でＹＥＳ）、始動レバー４２の操作を有効にする〔ステップＳ１４〕。始動レバー４２の操作が無効であるときや、有効であったとしても遊技者Ｙが操作していないときは、上述したステップＳ１０〜Ｓ１４を繰り返し実行する（ステップＳ１６でＮＯ）。
【００４１】
操作が有効であるときに遊技者Ｙが始動レバー４２を操作すると（ステップＳ１６でＹＥＳ）、ゲーム開始の信号をサブ制御基板１０６等に送信するとともに次回以降のゲームに備えて始動レバー４２の操作を無効にする〔ステップＳ１８〕。そして、乱数を読み込んでＲＡＭ１００ｃ等のような記憶媒体に記憶する〔ステップＳ２０〕。乱数には、例えばＢＢ遊技や小役について当選／落選を判別する第１判別乱数や、ＣＴ遊技について当選／落選を判別する第２判別乱数などが該当する。なお、ＢＢ遊技，ＲＢ遊技，ＡＴ遊技等は、いずれも遊技者Ｙに有利な遊技状態に相当する。
【００４２】
これまでの遊技でＲＡＭ１００ｃ等に記憶したＢＢフラグに基づいて現在の遊技状態を把握する〔ステップＳ２２〕。当該ＢＢフラグはＢＢ遊技に移行可能な状態か否かを判断する指標であり、電源投入時，リセット時，精算時（精算ボタン４０の操作時）などでは強制的にオフに初期設定される。もしＢＢフラグがオフならば（ステップＳ２２でＹＥＳ）、未だＢＢ遊技に移行可能な状態には到達していない。そのために図６のステップＳ２０で記憶した乱数（例えば第１判別乱数等）に基づいて、ＢＢ遊技に移行可能な状態にするか否か、小役の当選によるメダルを払い出し可能な状態にするか否かなどを判別する〔ステップＳ２４，Ｓ２８〕。これらの手続きは、乱数を用いた抽選に相当する。
【００４３】
もし第１判別乱数がＢＢ遊技の当選値と一致すれば（ステップＳ２４でＹＥＳ）、「当選」としてＢＢ遊技に移行可能にするべくＢＢフラグをオンにしてＲＡＭ１００ｃ等に記憶する〔ステップＳ２６〕。ＢＢ遊技の当選値は一個または二個以上が存在し、その内容（数値や個数等）は遊技中に変化させてもよく不変としてもよい。このことは、他の乱数（上述した例では第２判別乱数等）の当選値についても同様である。
【００４４】
ＢＢフラグが既にオンであるか（ステップＳ２２でＮＯ）、第１判別乱数がＢＢ遊技の当選値と一致しなかったときは（ステップＳ２４でＮＯ）、小役で当選したか否かを判別する〔ステップＳ２８〕。もし第１判別乱数が小役の当選値と一致したときは（ステップＳ２８でＹＥＳ）、景品（メダル）を獲得可能にするべく小役フラグをオンにしてＲＡＭ１００ｃ等の記憶媒体に記憶する〔ステップＳ３０〕。こうして上述したステップＳ２２，Ｓ２４，Ｓ２６，Ｓ２８，Ｓ３０を実行すると、遊技を行うための準備が整う。
【００４５】
図７に移って、遊技者Ｙは既に始動レバー４２を操作したので（図６のステップＳ１６でＹＥＳ）、図６のステップＳ２６，Ｓ３０でオンに設定したフラグの種類等をデータとして含む信号をサブ制御基板１０６に送信し〔ステップＳ３２〕、リール回転処理を実行する〔ステップＳ３４〕。ここで、当該リール回転処理の具体的な手続きの内容について、図８を参照しながら説明する。
【００４６】
図８のリール回転処理では、まずリール装置（左リール装置１１０，中リール装置１１２，右リール装置１１４）に備えたモータを始動させてリール５６，６０，６４を周回させ始めて、周回速度（回転速度）が所定の速度値になるまで待機する〔ステップＳ６０〕。当該所定の速度値は、スロットマシン１０の機種等に応じて適切に設定する。所定の速度値に達したか否かは、所定の時間間隔（例えば０．７５秒間）で非接触センサ８６がインデックス８４を検出したか否かで判別する（図３，図４を参照）。そして、リール５６，６０，６４の全部が所定の速度値に達した後は、リール５６，６０，６４の全部が停止するまで以下に説明する手続きを繰り返し実行する（ステップＳ７６でＮＯ）。
【００４７】
現時点の遊技状態がＡＴ遊技中であるか否かを判別する〔ステップＳ６２〕。具体的には、サブ制御基板１０６から送信された信号に含まれるサブ側ＡＴフラグがオンであるか否かで判別する。当該信号は後述する図７のステップＳ３８で受信し、前回のゲームにかかる遊技結果等の情報を含む。もしサブ側ＡＴフラグがオンであればＡＴ遊技中であるので（ステップＳ６２でＹＥＳ）、ＡＴ遊技に対応して第１リール制御を設定する〔ステップＳ６４〕。これに対して、サブ側ＡＴフラグがオフであればＡＴ遊技以外の遊技中であるので（ステップＳ６２でＮＯ）、他のリール制御を設定する〔ステップＳ７８〕。
【００４８】
そして、停止ボタン３６，３２，２８のいずれかが操作され（ステップＳ６６でＹＥＳ）、かつその操作が所定の手順とは異なる手順であり（ステップＳ６８でＮＯ）、しかも実現条件を満たしていれば（ステップＳ７０でＹＥＳ）、遊技に不慣れな者等に対応するべく第２リール制御を設定する〔ステップＳ７２〕。当該第２リール制御の設定は、予め定めておいた一のリール制御を設定してもよいが、複数のリール制御の中から操作手順に応じたリール制御を設定して異ならせてもよい。
なお、ステップＳ６８では操作の手順について判別する構成のほか、遊技者Ｙの意思に基づく指示の有無（すなわち指示装置により指示が行われたか否か）を判別する構成としてもよく、双方を判別する構成としてもよい。またステップＳ６４，Ｓ７４，Ｓ７８を実行してリール制御を設定したときは、設定内容を示す情報（後述する制御表や、どのリール制御かを識別する番号等）をサブ制御基板１０６に送信して伝達する。
【００４９】
ステップＳ６８の所定の手順は、スロットマシン１０の機種や遊技状態，日時等に応じて任意に設定できる。例えばＡＴ遊技中に限って停止ボタン２８（右停止ボタン）→停止ボタン３２（中停止ボタン）→停止ボタン３６（左停止ボタン）の順番で行う操作手順が該当する。特定の遊技中における所定の手順は固定してもよく、遊技中に変化させてもよい。例えば前回は上述した通りの手順であるが、次回以降は停止ボタン３２→停止ボタン２８→停止ボタン３６の順番とする場合等が該当する。
ステップＳ７０の実現条件もまた、スロットマシン１０の機種や遊技状態，日時等に応じて任意に設定できる。例えば、実現回数をカウントするカウンタをＲＡＭ１００ｃ等の記憶媒体に設けて、当該実現回数が所定回数（例えば１回や３回）以内であることが該当する。他には、特定の遊技中（ＢＢ遊技中やＡＴ遊技中など）であることや、特定の時間や時刻（午前中や１２時から１５時まで等）であること等が該当する。いずれか一の条件のみを適用してもよく、二以上の条件を任意に組み合わせて適用してもよい。
【００５０】
ここで、上述したステップＳ６４とステップＳ７２とで各々設定するリール制御の具体例について説明する。すなわち、図６のステップＳ２０〜Ｓ３０で行なった抽選の抽選結果（具体的にはＢＢフラグや小役フラグのオン／オフ等であって以下同様）に対応する図柄を引き込み易いリール制御α１，β１，γ１（第１リール制御）と、当該抽選結果に対応する図柄では引き込み難いリール制御α２，β２，γ２（第２リール制御）との設定例を次の制御表に示す。
【００５１】
〔制御表〕
2005052484.tif 000003
【００５２】
当該制御表では、リール５６，６０，６４に表した図柄と、表示窓５４，５８，６２の中段に表示される図柄との関係例を表す。すなわちリール５６（左リール）にはリール制御α１，α２を用い、リール６０（中リール）にはリール制御β１，β２を用い、リール６４（右リール）にはリール制御γ１，γ２を用いている。図柄番号の大きい方から小さい方に向けて図柄が表示窓に現れ、○印の付いた図柄が停止表示されるように制御される。例えばリール５６にリール制御α１が設定されているとき、図柄番号「４」の図柄が表示窓５４に現れた際に遊技者Ｙが停止ボタン３６を操作すると、当該図柄番号「４」には○印が付いていないのでリール５６は回転し続け、次に○印が付いている図柄番号「１」の図柄「ベル」を表示窓５４の中段に停止させて表示するように制御する。
【００５３】
この制御表では予め定めた一のリール制御α２，β２，γ２を第２リール制御として設定する例を示したが、操作手順に応じて複数のリール制御の中から一のリール制御を第２リール制御として設定する場合も同様である。当該複数のリール制御としては、例えばリプレイ図柄を引き込むリール制御α２，β２，γ２の他に、チェリー図柄を引き込むリール制御や、スイカ図柄を引き込むリール制御等が該当する。すなわち、１枚役，２枚役，３枚役等のように遊技者Ｙの持ち球（すなわちメダルの持ち数量）を大幅に減らさないような入賞役または図柄パターンを割り当てる。
例えば、｛停止ボタン２８→停止ボタン３２→停止ボタン３６｝の順番で行う操作を所定の手順と仮定する。このとき、｛停止ボタン２８→停止ボタン３６→停止ボタン３２｝の順番で操作されたときは３枚役のリール制御を設定し、｛停止ボタン３６→停止ボタン３２→停止ボタン２８｝の順番で操作されたときは２枚役のリール制御を設定し、｛停止ボタン３６→停止ボタン２８→停止ボタン３２｝の順番で操作されたときは１枚役のリール制御を設定するなどが該当する。
【００５４】
停止ボタン３６，３２，２８のいずれかが操作されると（ステップＳ６６でＹＥＳ）、操作したボタン対応するリールを上述した制御表のリール制御に従って停止させる〔ステップＳ７４〕。すなわち、遊技者Ｙが所定の手順に従って停止ボタン３６，３２，２８を操作した場合には、リール制御α１，β１，γ１に従って引き込みが行われるので、図柄パターン［ベル，ベル，ベル］で停止しやすくなる。よって、遊技者ＹはＡＴ遊技によって景品を獲得しやすくなり、遊技者Ｙの持ち球が増える。
これに対して遊技者Ｙが所定の手順とは異なる手順で停止ボタン３６，３２，２８を操作した場合には、お助け機能としてリール制御α２，β２，γ２に従って引き込みが行われるので、図柄パターン［リプレイ，リプレイ，リプレイ］で停止しやすくなる。この場合には、メダルを新たに投入することなく次回のゲームを行える。すなわち、実質的には３枚役で当選したと同等の遊技結果となり、遊技者Ｙの持ち球が減らない。
【００５５】
リール制御は遊技者Ｙが停止ボタン３６，３２，２８を操作したことに起因してリール５６，６０，６４を停止させるほか、タイムアウトに起因してリール５６，６０，６４を停止させる場合もある。なお、ステップＳ６２〜Ｓ７６の実行中は、リール５６，６０，６４の始動を重ねて行えないようするべく始動フラグを一時的にオフにする。
そしてリール５６，６０，６４が全て停止すると（ステップＳ７６でＹＥＳ）、リール５６用のリール回転処理を終える。上述したように本例はリール５６用について説明したが、他のリール６０，６４についても同様の手続きで処理する。
【００５６】
リール回転処理を終えて図７に戻ると、表示窓５４，５８，６２にはリール５６，６０，６４の停止によって図柄が表示されるので、当該図柄（以下「停止図柄」と呼ぶ。）等をデータとして含む信号をサブ制御基板１０６に送信する〔ステップＳ３６〕。送信する停止図柄は、表示窓５４，５８，６２で視認可能な全ての図柄であってもよく、その一部の図柄であってもよい。すなわち、いずれかの有効ライン上に位置する単図柄または図柄パターンや、表示窓５４，５８，６２の中段に表示された図柄の図柄番号が該当する。
【００５７】
ステップＳ３６の実行により停止図柄等の信号がサブ制御基板１０６に伝達されると、当該サブ制御基板１０６ではＡＴ遊技を行うか否かを決定する（この決定処理については後述する）。こうして決定された結果はサブ制御基板１０６から信号として伝達されるので、メイン制御基板１００は当該信号を受信し、ＲＡＭ１００ｃ等の記憶媒体に記憶する〔ステップＳ３８〕。
【００５８】
もしＢＢフラグがオンであって、かついずれかの有効ライン上にボーナス図柄が揃ったときは（ステップＳ４０でＹＥＳ）、当該ボーナス図柄に対応する枚数のメダルを払い出すとともに〔ステップＳ４２〕、ＢＢ遊技を実現し〔ステップＳ４４〕、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにし〔ステップＳ４６〕、今回の通常遊技処理を終える。ステップＳ４０で判別するボーナス図柄には、例えば図柄パターン［赤７，赤７，赤７］（「赤７」は赤色の数字図柄「７」を意味する）などが該当する。
【００５９】
また、小役フラグがオンのときにいずれかの有効ライン上に小役図柄が揃うと（ステップＳ４０でＮＯ，ステップＳ４８でＹＥＳ）、当該小役図柄に対応する枚数のメダルを払い出し〔ステップＳ５０〕、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにし〔ステップＳ４６〕、今回の通常遊技処理を終える。ステップＳ４８で判別する小役図柄には、例えば図柄パターン［チェリー，（任意），（任意）］や［青７，（任意），（任意）］（「青７」は青色の数字図柄「７」を意味する）などが該当する。
【００６０】
その一方、ボーナス図柄や小役図柄のいずれも揃わないハズレ図柄で停止したときは（ステップＳ４０，Ｓ４８でともにＮＯ）、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにし〔ステップＳ４６〕、今回の通常遊技処理を終える。こうして今回のゲームにかかる通常遊技処理を終えた後は、再び図６のステップＳ１０から実行することによりスロット遊技のゲームを繰り返す。
【００６１】
次に図９に示すＡＴ遊技決定処理は、図７のステップＳ３６で送信された信号等に対応して実行する。まずメイン制御基板１００側から出力された信号を受信すると（ステップＳ８０でＹＥＳ）、ＡＴ遊技を開始するための開始条件を満たすか否かを判別する〔ステップＳ８２〕。当該開始条件は、スロットマシン１０の機種や日時等に応じて任意に設定できる。例えば、ＡＴ遊技を行うか否かの抽選を行なって当選したことや、ステップＳ８０で受信した信号に所要の入賞役を示すデータ（例えば表示窓５４の停止図柄が「赤７」，「青７」のいずれかであること等）が含まれていること、次に示す入賞役表に例示した特定の入賞役のいずれかが所定回数（例えば２回や３回等）以上連続したこと、ステップＳ８０で受信した信号に含まれる内部状態を示すデータが所要の状態（例えばサブ側ＡＴフラグがオン等）であること等が該当する。いずれか一の条件のみを適用してもよく、二以上の条件を任意に組み合わせて適用してもよい。
【００６２】
〔入賞役表〕
┏━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃特定の入賞役┃停止図柄（左，中，右）の内容例┃
┣━━━━━━╋━━━━━━━━━━━━━━━┫
┃リプレイ図柄┃リプレイ，リプレイ，リプレイ  ┃
┃特定小役図柄┃    赤７，リプレイ，リプレイ  ┃
┃    〃      ┃    青７，リプレイ，リプレイ  ┃
┗━━━━━━┻━━━━━━━━━━━━━━━┛
【００６３】
もし開始条件を満たすときは（ＹＥＳ）、ＡＴ遊技に移行（「突入」とも呼ぶ。）するべくサブ側ＡＴフラグをオンにし〔ステップＳ８４〕、当該サブ側ＡＴフラグを含めた信号をメイン制御基板１００に送信し〔ステップＳ８６〕、ＡＴ情報を所定値で初期化したうえで〔ステップＳ８８〕、ＡＴ遊技決定処理を終える。当該ＡＴ情報は、例えばＡＴ遊技を実行する実行回数や、実際にＡＴ遊技を実行するまでのいわゆる潜伏期間等が該当する。所定値は、例えば実行回数が１０回であり、潜伏期間が３ゲームなどが該当する。
その一方、ステップＳ８０で信号を受信しないか（ＮＯ）、ステップＳ８２で開始条件を満たさなければ（ＮＯ）、そのままＡＴ遊技決定処理を終える。
【００６４】
図１０，図１１に示すＡＴ遊技実行処理は、図７のステップＳ３２で送信された信号等に対応して実行する。当該図１０と図１１との間は、結合子Ｊ４，Ｊ６を通じて処理が継続する。まず図６のステップＳ１８の実行によりゲーム開始の信号を受信し（ステップＳ９０でＹＥＳ）、かつ図９のステップＳ８４を実行したことによりサブ側ＡＴフラグがオンになっていれば（ステップＳ９２でＹＥＳ）、次のようにＡＴ遊技を実現する。
【００６５】
ＡＴ遊技を行うにあたって、初めに遊技内容や操作手順等を報知する〔ステップＳ９４〕。当該報知はＡＴ遊技を始める際や、所定の手順が変化した場合等に行われ、遊技状態やリール制御等の内容を遊技者Ｙ等が認識可能な形態であれば任意の形態で行なってもよい。例えば、演出表示部１２に図柄，画像，映像等を表示する形態が該当する。ＡＴ遊技を行う場合に所定の手順で操作しなければならないときは、その手順を例えば図１２に示すように『ＡＴ遊技。右⇒中⇒左の順で押そう！』等の内容からなるメッセージ９２ａとともに、停止ボタン３６，３２，２８を模した画像とともに手順を番号や矢印で示した説明画像９４を画面中に表示する。その他には、ランプ類１４やバックライト８８を点灯・点滅・フラッシュさせたり、スピーカ３４から音（特に音声や効果音）を響かせたり、始動レバー４２や遊技者Ｙが座る椅子等を振動させるなどの形態で行う。二以上の形態を組み合わせて行う構成とすれば、遊技者Ｙ等が認識する確率が高まる。
【００６６】
ステップＳ９４の報知と並行してスロット遊技の１ゲームが行われるので、当該ゲームが終えるのを待機する〔ステップＳ９６〕。ゲームを終えると（ステップＳ９６でＹＥＳ）、次回以降の処理に備えて実行回数（残余回数）を減らすとともに〔ステップＳ９８〕、今行われたゲームで遊技者Ｙが操作した手順が所定の手順であったときに限って（ステップＳ９８でＹＥＳ）、手順フラグをオンにする〔ステップＳ１００〕。当該手順フラグはＲＡＭ１０６ｃ等のような記憶媒体に記憶され、電源投入時，リセット時，精算時（精算ボタン４０の操作時）などでは強制的にオフに初期設定される。また手順フラグは、所定の手順とは異なる手順で操作が行われている限りはオフであるが、所定の手順通りに操作が行われるとオンになる。
【００６７】
図１１に移って、ＡＴ遊技を終了するための終了条件を満たすか否かを判別する〔ステップＳ１０４〕。当該終了条件は上述したＡＴ遊技の開始条件等と同様に、スロットマシン１０の機種や日時等に応じて任意に設定できる。例えば、実行回数が０回になったことや、ＡＴ遊技を開始した時点から所定期間（例えば１０分間）を経過したこと、所定の回数（例えば５回）又は乱数による抽選で決定した回数をこなしたこと、ＡＴ遊技を開始するまでに獲得した景品数に応じて異ならせた回数をこなしたこと等が該当する。いずれか一の条件のみを適用してもよく、二以上の条件を任意に組み合わせて適用してもよい。
【００６８】
もし終了条件を満たすときは（ステップＳ１０４でＹＥＳ）、ＡＴ遊技を終えるための措置を行なったうえで〔ステップＳ１０６〜Ｓ１１２〕、ＡＴ遊技実行処理を終える。
具体的な措置は、報知条件を満たしているときは（ステップＳ１０６でＹＥＳ）、図１０のステップＳ９４と同様にしてＡＴ遊技の終了等を報知する〔ステップＳ１０８〕。また、ＡＴ遊技に関する所定のフラグを初期状態に戻す〔ステップＳ１１０〕。当該所定のフラグは、例えばＡＴフラグや手順フラグ等が該当する。さらに、メイン制御基板１００にＡＴ遊技の終了を伝達するべく信号を送信する〔ステップＳ１１２〕。
【００６９】
ステップＳ１０６の報知条件は、スロットマシン１０の機種や日時等に応じて任意に設定できる。例えば、手順フラグがオフであることや、今回のＡＴ遊技の終了以前に遊技者Ｙが指示装置による指示を行なったことなどが該当する。なお、手順フラグがオフとなるのは、今回のＡＴ遊技中に遊技者Ｙが一度も所定の手順で操作しないことである。
またステップＳ１１０の報知はガイダンス機能に相当し、例えば図１３に示すように『ＡＴ遊技を終了します』等の内容からなるメッセージ９２ｂや、ＡＴ遊技の遊技方法を説明するメッセージ９２ｃなどを画面中に表示する。当該表示と併せてスピーカ３４から音（特に音声や効果音）を響かせると、遊技者Ｙ等が認識しやすくなる。
【００７０】
一方、メイン制御基板１００からゲーム開始の信号を受信していないときや（ステップＳ９０でＮＯ）、ＡＴ遊技を開始しておらずサブ側ＡＴフラグがオフであれば（ステップＳ９２でＮＯ）、そのままＡＴ遊技実行処理を終える。
【００７１】
上述した実施例１によれば、次に示す効果を得ることができる。
（ａ１）遊技中（特にＡＴ遊技中）には、停止ボタン３６，３２，２８の操作手順を判別した｛手順判別手段３；図８のステップＳ６８を参照｝。ＡＴ遊技が実現されているにもかかわらず、所定の手順とは異なる手順で停止ボタン３６，３２，２８が操作されたと判別したときは、所定の手順によって引き込み制御される図柄によって得られる利益と同じか少ない図柄を引き込み可能にリール５６，６０，６４の回転を停止させる制御を行なった｛停止制御手段２；図８のステップＳ７２，Ｓ７４を参照｝。所定の手順で操作した場合に比べると、遊技者Ｙが得る利益は同じか少なくなるものの、遊技者Ｙの持ち球が大幅に減るのを防止することができる。
所定の手順によって引き込み制御される図柄によって得られる利益と同じか少ない利益を得られる図柄として、遊技者Ｙの持ち球を減らさずに遊技を継続できる図柄（すなわちリプレイ図柄や１枚役，２枚役，３枚役等に対応する図柄）を適用し、リール５６，６０，６４の回転を停止させる制御を行なった｛制御表を参照｝。こうした図柄を引き込むようにリール５６，６０，６４の回転を停止させる制御を行うので、遊技者Ｙは遊技者Ｙの持ち球が減るのを最小限に抑えることができる。
【００７２】
（ａ２）所定の手順で停止ボタン３６，３２，２８が操作されたときに引き込む制御を行う図柄と、所定の手順とは異なる手順で停止ボタン３６，３２，２８が操作されたときに引き込む制御を行う図柄とについて同一の内部状態を割り当て｛図８のステップＳ６４，Ｓ７２、制御表を参照｝、リール５６，６０，６４の回転を停止させる制御を行なった｛図８のステップＳ７４を参照｝。こうすれば、ＡＴ遊技にどのような手順で操作が行われたとしても、所定の手順の場合と同一の内部状態が割り当てられた図柄を引き込む制御が行われる。そのため、遊技に不慣れな者が知らないで（あるいは間違って）所定の手順とは異なる手順で操作しても、所定の手順で操作した場合と同等の利益または遊技者Ｙが極端に不利益にならない程度の利益を得ることが可能になる。
【００７３】
（ａ３）所定の手順とは異なる手順で停止ボタン３６，３２，２８が操作されたと判別したとき、その手順に応じて引き込み可能に制御する図柄を異ならせた｛図８のステップＳ７２を参照｝。これにより、遊技者Ｙは停止ボタン３６，３２，２８を操作したパターンによっては利益を得ることが可能になり、遊技者Ｙの持ち球が減るのを防止できる。
【００７４】
（ａ４）所定の手順によって引き込み制御される図柄によって得られる利益と同じか少ない利益を得られる図柄を引き込み可能にリール５６，６０，６４の回転を停止させる制御を、実現条件の下で、すなわちスロットマシン１０の初期化処理の後から所定回数に限って実現した｛実現制限手段７；図８のステップＳ７０，Ｓ７２を参照｝。この制限によって、遊技に不慣れな者だけでなく熟練した遊技者Ｙもこの恩恵を受けることができ、当該恩恵を制限したので遊技場にもたらす不利益を低く抑えることができる。したがって、遊技者Ｙと遊技場との間で利益の調整を図ることができる。
【００７５】
（ａ５）ＡＴ遊技が実現されているにもかかわらず、所定の手順とは異なる手順で停止ボタン３６，３２，２８が操作されたと判別したときには、ＡＴ遊技を終了する以後に当該ＡＴ遊技の遊技方法を報知した｛報知手段４；図１１のステップＳ１０８および図１３を参照｝。ＡＴ遊技を終了する時点あるいはそれ以後に報知するので、遊技者Ｙの混乱を防止できる。また報知を認識した遊技者Ｙは、ＡＴ遊技が発生していたことや、所定の手順で操作すべきであったことを知ることができる。よって、遊技者Ｙは次回以降に実現されるＡＴ遊技では注意して遊技するようになる。
【００７６】
（ａ６）遊技者Ｙが指示可能な指示装置（すなわち停止ボタン３６，３２，２８、ベットボタン４４，４６，４８、始動レバー４２、専用の指示ボタン等）を備えた｛図２を参照｝。当該指示装置により遊技者Ｙが指示したことを契機として、ＡＴ遊技を終了する以後に当該ＡＴ遊技の遊技方法を報知した｛報知手段４；図１１のステップＳ１０６，Ｓ１０８および図１３を参照｝。熟練した遊技者Ｙでも、うっかりしてＡＴ遊技になっていたことに気付かない場合もある。遊技者Ｙは指示装置により指示しておけば、ＡＴ遊技を終了する以後に報知が行われる。よって、遊技者Ｙは次回以降に実現されるＡＴ遊技に注意して遊技するようになる。
【実施例２】
【００７７】
実施例２は実施例１と同様にスロットマシン１０に本発明を適用し、メイン制御基板１００がＡＴ遊技を行うか否かを決定して操作手順に応じてリール制御を行う例である。当該実施例２は図１４を参照しながら説明する。なおスロットマシン１０の構成等は実施例１と同様であるので、実施例２では実施例１と異なる点について説明する。よって、実施例１で用いた要素と同一の要素には同一の符号を付して説明を省略する。
【００７８】
実施例１では通常遊技処理およびリール回転処理はメイン制御基板１００側で実現し、ＡＴ遊技決定処理およびＡＴ遊技実行処理はサブ制御基板１０６側で実現した。これに対して、実施例２では通常遊技処理，リール回転処理，ＡＴ遊技決定処理およびＡＴ遊技実行処理の全てをメイン制御基板１００側で実現する。この場合、通常遊技処理の一部に対応した図７に代えて、図１４に示す手続きを実行する。図７と異なるのは、リール回転処理を終えた後（ステップＳ３４）、ＡＴ遊技を実現するか否かを決定するＡＴ遊技決定処理を実行し〔ステップＳ３５；図９を参照〕、当該決定情報をデータとして含む信号をサブ制御基板１０６に送信する点である（ステップＳ３６）。
また、ＡＴ遊技を実現するか否かを決定するため、図６のステップＳ２０ではＡＴ遊技について当選／落選を判別する第３判別乱数を読み込んでＲＡＭ１００ｃ等の記憶媒体に記憶する。よって、第３判別乱数が所定値と一致するか否かでメイン側ＡＴフラグのオン／オフを設定する。
【００７９】
メイン制御基板１００はＡＴ遊技を実現するか否かを決定するので、サブ制御基板１０６との間で行うＡＴフラグの送受信は不要になる。そのため、図９のステップＳ８６および図１１のステップＳ１１２は不要になる。また、メイン制御基板１００はゲームの進行状況を把握しているので、図１０のステップＳ９０も不要になる。その他は、実施例１におけるサブ側ＡＴフラグをメイン側ＡＴフラグに読み替えれば、実施例１と同様の手続きで実現することができる。
したがって、実施例２によれば実施例１と同様の効果を得ることができる（上記事項（ａ１）〜（ａ６）を参照）。また、ＡＴ遊技を実現するか否かを決定や報知等をメイン制御基板１００が制御するので、遊技状態に合わせて最適な決定や報知等が行える。
【他の実施例】
【００８０】
以上、本発明を実施するための最良の形態について実施例に従って説明したが、本発明は当該実施例に何ら限定されるものではない。言い換えれば、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることが可能である。例えば、次に示す各形態を実施することもできる。
【００８１】
（ｂ１）上述した実施例１，２では、いずれもスロットマシン１０に本発明を適用した。この形態に代えて、スロットマシン以外の他の遊技機（例えばパチンコ機，アレンジボール機，雀球遊技機，テレビゲーム機等）であって少なくともリール５６，６０，６４（環状部材８）および停止ボタン３６，３２，２８（操作部５）に相当する部材や装置を備えた機種にも同様に本発明を適用することができる。パチンコ機は通常では遊技者Ｙがボタン等を操作しないが、ボタン等を備えて操作を可能にしたものに適用できる。当該他の遊技機であっても、ＡＴ遊技（特定の遊技状態）において所定の手順とは異なる手順で操作が行われたとしても、遊技者Ｙに不利とならない図柄を引き込む制御が可能になる。
【００８２】
（ｂ２）上述した実施例１，２では、特定の遊技状態としてＡＴ遊技に本発明を適用した。この形態に代えて、他の遊技に本発明を適用してもよい。当該他の遊技としては、例えばＣＴ遊技や、通常のスロット遊技等が該当する。これらの遊技中において、遊技者Ｙに所定の手順で操作することを要求する場合に本発明を適用すれば、遊技者Ｙが所定の手順とは異なる手順で操作したとき、当該遊技者Ｙが得る利益は同じか少なくなるものの、持ち球が大幅に減るのを防止することができる。
【００８３】
（ｂ３）上述した実施例１，２では、リールと停止ボタンとの関係を一対一で固定した。すなわち、リール５６（左リール）の回転を停止させるには停止ボタン３６（左停止ボタン）を操作し、リール６０（中リール）の回転を停止させるには停止ボタン３２（中停止ボタン）を操作し、リール６４（右リール）の回転を停止させるには停止ボタン２８（右停止ボタン）を操作することとした。この形態に代えて、リールと停止ボタンとの関係を遊技中に変化させる構成としてもよい。例えば、｛停止ボタン２８→停止ボタン３２→停止ボタン３６｝の順番で行う操作を所定の手順と仮定する。そして、前回のＡＴ遊技を終える際に手順フラグがオフのままであったときは、次回のＡＴ遊技では停止ボタン２８と停止ボタン３６の機能を入れ換える。こうすれば、相変わらず遊技者Ｙが｛停止ボタン３６→停止ボタン３２→停止ボタン２８｝の順番で操作したとしても、｛停止ボタン２８→停止ボタン３２→停止ボタン３６｝で操作したと同等にリール６４，６０，５６が停止する。したがって、遊技者Ｙが所定の手順とは異なる手順で操作したとしても、所定の手順で操作したと同じ利益を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００８４】
【図１】本発明の概要を模式的に表す図である。
【図２】スロットマシンの外観例を示す正面図である。
【図３】スロットマシンの内部例を示す正面図である。
【図４】リール装置の構成例を示す図である。
【図５】各種の基板と装置にかかる構成例を概略的に示すブロック図である。
【図６】通常遊技処理の手続きを示すフローチャートである。
【図７】図６に続く手続きを示すフローチャートである。
【図８】リール回転処理の手続きを示すフローチャートである。
【図９】ＡＴ遊技決定処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１０】ＡＴ遊技実行処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１１】図１０に続く手続きを示すフローチャートである。
【図１２】演出表示部の表示例を示す図である。
【図１３】演出表示部の表示例を示す図である。
【図１４】通常遊技処理の手続きの一部を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８５】
１  抽選手段
２  停止制御手段
３  手順判別手段
４  報知手段
５  操作部
６  指示部
７  実現制限手段
８  環状部材
Ｙ  遊技者
１０  スロットマシン（遊技機）
１２  演出表示部（報知手段）
２８，３２，３６  停止ボタン（操作部，指示部）
３４  スピーカ（報知手段）
４４，４６，４８  ベットボタン（指示部）
５６，６０，６４  リール（環状部材）
１００  メイン制御基板（第１制御基板，抽選手段，停止制御手段，手順判別手段，実現制限手段）
１００ａ，１０６ａ  ＣＰＵ
１００ｂ，１０６ｂ  ＲＯＭ（記憶媒体）
１００ｃ，１０６ｃ  ＲＡＭ（記憶媒体）
１０６  サブ制御基板（第２制御基板，抽選手段，停止制御手段，手順判別手段，実現制限手段）
α１，β１，γ１  リール制御（第１リール制御）
α２，β２，γ２  リール制御（第２リール制御）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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