(57)【要約】【課題】多彩な遊技性を備えた遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、第１確率状態中の所定の単位遊技において、入賞態様表示制御手段は、特定の役が役抽選手段の抽選により当選とされた場合に、入賞表示手段に特別な入賞態様を停止表示させる。【選択図】        図５
2005052573.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作の結果に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて、当選とする役の抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段の抽選により特定の役が当選とされたことを、累積記憶手段に累積して記憶させる累積記憶制御手段と、
前記累積記憶手段に記憶された情報と、前記役抽選手段の抽選結果と、に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段が決定した当選役に対応する入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、
前記当選役が前記特定の役であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
前記特定の役が前記役抽選手段の抽選により当選とされたことを前記累積記憶手段が記憶している場合において、前記当選役決定手段が前記特定の役を当選役と決定する確率が第１の確率である第１確率状態から、前記当選役決定手段が前記特定の役を当選役と決定する確率が前記第１の確率と比べて高い第２の確率である第２確率状態に、所定の条件が充足されたことを条件に確率状態を移行させる状態移行手段と、
を備え、
前記第１確率状態中の所定の単位遊技において、前記入賞態様表示制御手段は、前記特定の役が前記役抽選手段の抽選により当選とされた場合に、前記入賞表示手段に特別な入賞態様を停止表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記入賞態様表示制御手段が前記入賞表示手段に前記特別な入賞態様を停止表示させたことを、特別な報知態様で遊技者に対して報知する報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記当選役に対応する遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、
前記当選役が特定の役であることに基づいて前記遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
前記当選役が特定の役であることに基づいて前記遊技結果表示手段に特別な遊技結果を表示させる表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出す。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、遊技者の技量に関係なく、初心者でも十分に遊技を楽しむことができる遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。この遊技機によれば、特定の内部当たりを２つ以上記憶可能であるから、今回のゲームにて特定の内部当たり状態で非入賞となったとき、特定の内部当たり状態が次回のゲームに持ち越されるのみならず、次回のゲームでの抽選においても特定の内部当たりとなる抽選が可能である。したがって、初心者が特定内部当たり状態で不利なゲームを繰り返すという問題が解消され、十分に遊技を楽しむことができる。
【特許文献１】特開２０００−２１０４１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、多彩な遊技性を備えた遊技機が望まれている。
【０００７】
本発明の目的は、多彩な遊技性を備えた遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、第１確率状態中の所定の単位遊技において、入賞態様表示制御手段は、特定の役が役抽選手段の抽選により当選とされた場合に、入賞表示手段に特別な入賞態様を停止表示させることを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技者による操作（例えば、後述のスタートレバー６の操作など）の結果に基づいて、単位遊技（例えば、一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述の図１６のステップＳ８の判別を行う手段など）と、前記遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて、当選とする役（例えば、内部当選役、後述の持越役、内部当選役及び持越役、後述の停止用当選役など）の抽選を行う役抽選手段（例えば、後述の図２１のステップＳ７２、ステップＳ７４、ステップＳ７５を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記役抽選手段の抽選により特定の役（例えば、ＢＢ、ＲＢなど）が当選とされたこと（例えば、後述の図２１のステップＳ７７又はステップＳ７８の判別が“ＹＥＳ”であることなど）を、累積記憶手段（例えば、後述のＢＢ持越数、ＲＢ持越数を記憶するＲＡＭ３３など）に累積（例えば、加算など）して記憶させる累積記憶制御手段（例えば、後述の図２１のステップＳ７９、ステップＳ８２を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記累積記憶手段に記憶された情報（例えば、後述のＢＢ持越数、ＲＢ持越数など）と、前記役抽選手段の抽選結果（例えば、内部当選役など）と、に基づいて当選役（例えば、後述の停止用当選役など）を決定する当選役決定手段（例えば、後述の図１６のステップＳ１３を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当選役決定手段が決定した当選役に対応する入賞態様（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様、遊技価値が付与されない特定の停止態様など）を入賞表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）に停止表示させる入賞表示制御手段（例えば、後述の図１７のステップＳ２３、ステップＳ２４を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当選役が前記特定の役であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特定の入賞態様（例えば、後述のボーナスの入賞を示す図柄の停止態様など）が停止表示された場合に、遊技者に有利な有利状態（例えば、後述のＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態など）を発生させる有利状態発生手段（例えば、後述の図１７のステップＳ３３を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記特定の役が前記役抽選手段の抽選により当選とされたことを前記累積記憶手段が記憶している場合（例えば、後述のＢＢ持越数が“１以上”である場合）において、前記当選役決定手段が前記特定の役を当選役と決定する確率が第１の確率である第１確率状態（例えば、後述の高確率再遊技中など）から、前記当選役決定手段が前記特定の役を当選役と決定する確率が前記第１の確率と比べて高い第２の確率である第２確率状態（例えば、後述の通常確率再遊技中など）に、所定の条件（例えば、後述の高確率再遊技中の終了抽選に当選するという条件など）が充足されたことを条件に確率状態を移行させる状態移行手段（例えば、後述の図２０のステップＳ６８を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、を備え、前記第１確率状態中の所定の単位遊技において、前記入賞態様表示制御手段は、前記特定の役が前記役抽選手段の抽選により当選とされた場合（例えば、ボーナ���が内部当選役と決定され、停止用当選役がチャンス目と決定された場合など）に、前記入賞表示手段に特別な入賞態様（例えば、後述のチャンス目など）を停止表示させることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記入賞態様表示制御手段が前記入賞表示手段に前記特別な入賞態様を停止表示させたことを、特別な報知態様（例えば、後述の“ベル”の裏側に設けられたバックランプを点滅させる態様など）で遊技者に対して報知する報知手段（例えば、後述のランプ類１０２）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（３）  所定の役（例えば、ボーナス、小役、再遊技、チャンス目など）を当選役（例えば、内部当選役、後述の持越役、内部当選役及び持越役、後述の停止用当選役など）として決定する当選役決定手段（例えば、後述の図１６のステップＳ１３、図２１のステップＳ７６、ステップＳ８５を行う手段など）と、前記当選役に対応する遊技結果を表示する遊技結果表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、前記当選役が特定の役（例えば、ＢＢ、ＲＢなど）であることに基づいて前記遊技結果表示手段に特定の遊技結果（例えば、後述のボーナスの入賞を示す図柄の停止態様など）が表示された場合に、遊技者に有利な有利状態（例えば、後述のＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態など）を発生させる有利状態発生手段（例えば、後述の図１７のステップＳ３３を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当選役が特定の役であることに基づいて前記遊技結果表示手段に特別な遊技結果（例えば、後述のチャンス目など）を表示させる表示制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技者に有利な有利状態の発生に関する情報を、遊技者の遊技操作に関連して報知することで、期待感を持たせることができる多彩で新規性の高い演出効果及び遊技性を備えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１５】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１６】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「中チェリーの小役」）に対応する一の図柄（例えば、後述の“チェリー（図柄９７）”）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が“３”であれば左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００１７】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報などが表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。ここで、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、遊技結果表示手段又は入賞表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段を構成する。
【００２１】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１４）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２２】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００２３】
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」がある。これら“７種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及び入賞を実現することが可能なＢＢ、ＲＢ（以下、これらを総称して「ボーナス」という）の種別などにより区別される。
【００２４】
各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様（入賞する可能性のある役の種類等）については、後で図４、図６などを参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理（図１９）で行われる。なお、後述（図５）のように、各遊技状態には、ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞が実現しないようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われるという共通点がある。
【００２５】
また、実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称される）。更に、ボーナスが持ち越された状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数（貯留）し、その回数分のボーナスの入賞を実現可能（ボーナスのストック）にしている。ＢＢの入賞を実現可能な回数（持ち越されたＢＢの数）を、以下「ＢＢ持越数」という。ＲＢの入賞を実現可能な回数（持ち越されたＲＢの数）を、以下「ＲＢ持越数」という。「ＢＢ持越数」及び「ＲＢ持越数」を加算したものを、以下「ボーナス持越数」という。また、持ち越されたボーナスのうち、最先に入賞が許可される役（後述の停止用当選役となりうる役）を、以下「持越役」という。
【００２６】
ここで、ＢＢの入賞を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態（持ち越している状態）であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。
【００２７】
「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中（高確率再遊技期間）」という。また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。
【００２８】
「高確率再遊技中」から「通常確率再遊技中」へ移行することにより、遊技者が「持越役」の入賞を実現できるようになる（「持越役」の入賞が許容される）。ここで、「高確率再遊技中」又は「通常確率再遊技中」のいずれであるかは、「ＦＴフラグ」に基づいて判別される。「ＦＴフラグ」が“オン”の場合は「高確率再遊技中」であり、“オフ”の場合は「通常確率再遊技中」である。「フラグ」は、後述のＲＡＭ３３（図１４）に記憶される情報である。なお、「一般遊技状態」は、基本的に「ボーナス持越数」が“０”の遊技状態である。
【００２９】
「高確率再遊技中」の発生条件、すなわち「ＦＴフラグ」が“オン”となる条件は、「ＢＢ遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」の終了時において「持越役」があること（後述の図１８のステップＳ４２の判別が“ＹＥＳ”）、又は一般遊技状態においてボーナスに内部当選することである。
【００３０】
「高確率再遊技中」の終了条件（「通常確率再遊技中」への移行条件）、すなわち「ＦＴフラグ」が“オフ”となる条件には、次の（１）〜（４）の“４つ”の条件がある。
【００３１】
（１）後で図１２（１）を参照して説明する「ＦＴ終了抽選状態」に応じた「高確率再遊技中」の終了抽選に当選することを契機として後述の「ＦＴ延長カウンタ」の値が“０”となること（後述の図２０のステップＳ７０の判別が“ＹＥＳ”）。
【００３２】
（２）「高確率再遊技中」において継続して“１５００回”のゲームが行われることにより後述の「天井カウンタ」の値が“０”になること（後述の図２０のステップＳ６６の判別が“ＹＥＳ”）。
【００３３】
（３）内部当選役が「ハズレ（なし）」となること（後述の図２２のステップＳ９１の判別が“ＹＥＳ”）。
【００３４】
（４）「ＲＢ遊技状態」の終了時（後述の図１８のステップＳ３９の判別が“ＹＥＳ”）において「天井カウンタ」に初期値（１５００）がセットされないことを契機として後述の図２０のステップＳ６４の判別が“ＹＥＳ”となること。
【００３５】
ここで、「ＦＴ終了抽選状態」には、「ＦＴ終了抽選状態０」〜「ＦＴ終了抽選状態３」の“４種類”があり、「高確率再遊技中」の終了抽選に当選する確率が各々異なる（後述の図１２（１））。「ＦＴ終了抽選状態」は、上記（１）又は（２）の条件が成立した場合に更新される（後述の図２０のステップＳ６７、図２２のステップＳ９９）。
【００３６】
「ＦＴ延長カウンタ」は、「高確率再遊技中」の終了抽選に当選し、「通常確率再遊技中」への移行が確定した場合に、「高確率再遊技中」を延長するゲームの回数を計数する（後述の図２０のステップＳ６９）。「ＦＴ延長カウンタ」の値が“１以上”の場合に、「通常確率再遊技中」へ移行する時期が近いことを遊技者に報知する演出を行うことにより、遊技の興趣を増大させることができる。
【００３７】
「天井カウンタ」は、「高確率再遊技中」において継続して行われたゲームの回数を計数する。具体的には、「ＢＢ遊技状態」の終了時に、「天井カウンタ」に特定回数（例えば、“１５００”）がセットされる（後述の図１８のステップＳ３８）。「天井カウンタ」の値は、ゲームの進行とともに更新される（後述の図２０のステップＳ６５）。ここで、「ＲＢ遊技状態」の終了時には、「天井カウンタ」に上記特定回数をセットしない。
【００３８】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、内部当選状態において“青７−青７−青７”又は“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＢＢが入賞した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することを、一般に「JAC  IN」と称する。ＲＢが入賞した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。ＢＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
【００３９】
ここで、遊技状態に拘らずボーナス（「JAC  IN」を除く）に内部当選したゲームでは、ボーナスが入賞しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合（後述の図２１のステップＳ８３の判別が“ＮＯ”の場合）には、次のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。したがって、一般遊技状態においてボーナスが入賞することはない。
【００４０】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。再遊技が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、「高確率再遊技中」では、再遊技に内部当選したとき、“108／128”の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））に拘らずその再遊技が入賞しないリールの停止制御（一般に、「蹴飛ばし制御」と称される）を行う。この停止制御により、「高確率再遊技中」と「通常確率再遊技中」の再遊技が入賞する確率をほぼ等しくしている（略同一としている）。
【００４１】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「ベルの小役」、及び「スイカの小役」の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。「中チェリーの小役」の入賞は、“チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段に停止表示することにより実現する。また、「角チェリーの小役」の入賞は、“チェリー”がその上段又は下段に停止表示することにより実現する。
【００４２】
ＪＡＣの小役（役物）の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。ＪＡＣの小役の入賞回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、ＪＡＣの小役の入賞が実現する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【００４３】
次に、図４を参照して、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際（後述の図２１）に使用する確率抽選テーブルを示す。
【００４４】
図４（１）は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図４（１）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“113”〜“2356”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“2244／16384”である。
【００４５】
図４（２）は、高確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図４（２）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“113”〜“14327”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“14215／16384”である。
【００４６】
以上のように、「高確率再遊技中」では、「通常確率再遊技中」と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。図４（１）及び（２）に示すテーブルでは、「再遊技」及び「ハズレ（なし）」以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率（ＢＢ又はＲＢのいずれかに内部当選する確率）は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“113／16384”である。
【００４７】
次に、図５を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
【００４８】
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役（持越役）及び遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。「停止用当選役」は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。「停止用当選役」が決定された場合には、その役に対応する図柄の停止態様を表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。なお、後述の図６に示すように、各停止用当選役には、後述の「停止テーブル群」が対応付けられている。また、各停止用当選役に対応する表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様については、後で図７〜図１１を参照して説明する。
【００４９】
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（停止用当選役）が選択される。乱数の抽出範囲は、“０”〜“１２７”である。例えば、図５（１）の「高確率再遊技中」において内部当選役が「ＢＢ」の場合、抽出した乱数値が“１２２”のとき、初めに、この“１２２”から停止用当選役「ハズレ」に対応する抽選値“３２”を減算する。減算した値は、“９０”である（正の値である）。次に、この“９０”から停止用当選役「チャンス目」に対応する抽選値“９６”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、乱数値が“１２２”の場合には、停止用当選役として「チャンス目」が選択される。「チャンス目」は、基本的に、何らかの利益を遊技者が獲得できる可能性があることを示すリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様又はそのような停止態様が停止表示されることとなる「停止用当選役」である。
【００５０】
図５（１）に示すテーブルは、内部当選役が「ハズレ（なし）」以外の場合において、内部当選役及び遊技状態に基づいて「停止用当選役」を決定するために使用される。
【００５１】
内部当選役が「ボーナス」である場合、「通常確率再遊技中」では、停止用当選役として必ず「ハズレ」が選択され、「高確率再遊技中」では、「ハズレ」又は「チャンス目」が選択される。内部当選役が「小役」である場合、その内部当選役と同じ停止用当選役が選択される。内部当選役が「再遊技」である場合、「通常確率再遊技中」では、停止用当選役として必ず「再遊技」が選択され、「高確率再遊技中」では、「再遊技」又は「ハズレ」が選択される。
【００５２】
図５（２）に示すテーブルは、内部当選役が「ハズレ（なし）」の場合において、持越役及び遊技状態に基づいて「停止用当選役」を決定するために使用される。
【００５３】
持越役が「ＢＢ」である場合、「通常確率再遊技中」では、停止用当選役として必ず「ＢＢ」が選択され、「高確率再遊技中」では、必ず「ハズレ」が選択される。持越役が「ＲＢ」である場合、「通常確率再遊技中」では、停止用当選役として必ず「ＲＢ」が選択され、「高確率再遊技中」では、必ず「ハズレ」が選択される。「持越役」が「なし」の場合、すなわち「通常確率再遊技中」に含まれる「一般遊技状態」の場合には、必ず「ハズレ」が選択される。
【００５４】
ここで、後述（図１１）のように、「停止用当選役」として「チャンス目」が選択された場合には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内において“ベル”が大きなＶ字型に停止表示される。また、後述（図１２（１））のように、「高確率再遊技中」において「ハズレ」に内部当選した場合には、後述の図２２のステップＳ９２で「ＦＴフラグ」が“オフ”とされ、次のゲームの遊技状態が「通常確率再遊技中」へ移行する。したがって、遊技者にとってみれば、「チャンス目」が停止表示された場合に、「高確率再遊技中」の終了に期待することができる。
【００５５】
また、図５（１）及び（２）では、「高確率再遊技中」において「ボーナス」が停止用当選役として選択される場合はない。したがって、「高確率再遊技中」（第１確率状態）において、ボーナスの入賞を示す表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様を停止表示させることが可能な確率（第１の確率）は、“０”である。他方、「通常確率再遊技中」（持越役がボーナスである場合）では、内部当選役が「ハズレ」である場合に停止用当選役として「ボーナス」が選択される。内部当選役が「ハズレ」になる確率は、“11972／16384”である（図４（１））。したがって、「通常確率再遊技中」（第２確率状態）において、ボーナスの入賞を示す表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様を停止表示させることが可能な確率（第２の確率）は、“11972／16384”であり、上記第１の確率よりも高い。なお、上記確率は、遊技者が適切な「目押し」を行ったことを前提とするものである。
【００５６】
次に、図６を参照して、遊技状態と、停止用当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、後で図７〜図１１を参照して説明する停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００５７】
入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、停止用当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も実現することはない。入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞は可能であるが、その他の役の入賞を実現することは基本的にできない。例えば、「再遊技入賞可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞を実現しうるが、他の役の入賞を実現することはできない。
【００５８】
通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態では、停止用当選役が「ＢＢ」の場合には、ＢＢ入賞可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞を実現することができる。すなわち、ＢＢの入賞が許容（許可）され、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態は、有利状態に含まれる。
【００５９】
通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、停止用当選役が「ＲＢ」の場合には、ＲＢ入賞可能停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞を実現することができる。すなわち、ＲＢの入賞が許容（許可）され、通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態は、有利状態に含まれる。
【００６０】
高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態及び高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、停止用当選役として「ＢＢ」又は「ＲＢ」が選択される場合がなく、「ボーナス」の入賞を実現することはできない。
【００６１】
次に、図７〜図１１を参照して、停止テーブルについて説明する。
【００６２】
「停止テーブル」には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、ボトムライン８ｄに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がボトムライン８ｄの上方に位置し、その中心がボトムライン８ｄの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、ボトムライン８ｄの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１１”の“チェリー”がボトムライン８ｄの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“０７”の“ベル”をボトムライン８ｄの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００６３】
図７は、再遊技入賞可能停止テーブル群に含まれる再遊技入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役が「再遊技」の場合に、その入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００６４】
図７において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“００”，“０４”，“０９”，“１２”又は“１７”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【００６５】
図７において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０７”，“１１”，“１６”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【００６６】
図７において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０６”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【００６７】
以上のように、図７に示す再遊技入賞可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの位置に“Replay−Replay−Replay”が並んで停止表示され、「再遊技」の入賞が必ず実現する。
【００６８】
図８は、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役が「ハズレ」の場合に使用される。各リールの停止制御位置は、いわゆる「誤入賞」とならないように構成されている。
【００６９】
図９は、ＢＢ入賞可能停止テーブル群に含まれるＢＢ入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役が「ＢＢ」の場合に、その入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００７０】
図９において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“００”，“０２”，“０４”，“０９”，“１２”又は“１７”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の２つ上の図柄には、“赤７”及び“青７”が含まれる。
【００７１】
図９において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０７”，“０９”，“１１”，“１６”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の２つ上の図柄には、“赤７”及び“青７”が含まれる。
【００７２】
図９において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０５”，“０９”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の２つ上の図柄には、“赤７”及び“青７”が含まれる。
【００７３】
以上のように、図９に示すＢＢ入賞可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合（ＢＢの入賞が許容された場合）には、トップライン８ｂの位置に“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が並んで停止表示され、「ＢＢ」の入賞を実現できる場合がある。
【００７４】
図１０は、ＲＢ入賞可能停止テーブル群に含まれるＲＢ入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役が「ＲＢ」の場合に、その入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００７５】
図１０において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“００”，“０４”，“０９”，“１２”又は“１７”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の２つ上の図柄には、“BAR”が含まれる。
【００７６】
図１０において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０７”，“１１”，“１４”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄には、“BAR”が含まれる。
【００７７】
図１０において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０５”，“１０”，“１３”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄には、“BAR”が含まれる。
【００７８】
以上のように、図１０に示すＲＢ入賞可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合（ＲＢの入賞が許容された場合）には、クロスダウンライン８ｅの位置に“BAR−BAR−BAR”が並んで停止表示され、「ＲＢ」の入賞を実現できる場合がある。
【００７９】
図１１は、チャンス目停止テーブル群に含まれるチャンス目停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役が「チャンス目」の場合に、「チャンス目」に対応する図柄の停止態様を表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００８０】
図１１において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０６”，“１１”，“１６”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の２つ上の図柄は、“ベル”である。
【００８１】
図１１において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０７”，“１２”，“１６”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【００８２】
図１１において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０６”，“０９”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の２つ上の図柄は、“ベル”である。
【００８３】
以上のように、図１１に示すチャンス目停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、左の表示窓４Ｌの上段、中央の表示窓４Ｃの下段、右の表示窓４Ｒの上段に“ベル”が停止表示される（“ベル”が大きなＶ字型に停止表示される）。
【００８４】
次に、図１２（１）を参照して、ＦＴ終了抽選用テーブルについて説明する。
【００８５】
ＦＴ終了抽選用テーブルには、「ＦＴ終了抽選状態」及び「内部当選役」に応じて「高確率再遊技中」を終了し、「通常確率再遊技中」へ移行させるか否かを決定するための抽選値が示されている。この「抽選値」は、“0”〜“65535”の範囲から抽出した乱数値の大きさと比較するためのものである。「抽選値」と比べて抽出した乱数値が小さい場合には、「高確率再遊技中」の終了に当選し、基本的に「高確率再遊技中」が終了することとなる。そうでない場合には、「高確率再遊技中」が継続する。
【００８６】
「高確率再遊技中」の終了抽選に当選となる確率は、「ＦＴ終了抽選状態２」及び「ＦＴ終了抽選状態３」が最も高い。他方、「ＦＴ終了抽選状態０」は、「ＦＴ終了抽選状態１」と比べて終了抽選に当選となる確率が高い。したがって、終了抽選に当選する確率に基づく遊技者の有利さの度合いは、「ＦＴ終了抽選状態２」及び「ＦＴ終了抽選状態３」が最も高く、「ＦＴ終了抽選状態１」が最も低い。また、ＦＴ終了抽選状態３は、特定の条件として選択された場合に、その条件が充足される確率（終了抽選に当選する確率）が最も高い。
【００８７】
次に、図１２（２）を参照して、持越役設定用テーブルについて説明する。
【００８８】
持越役設定用テーブルには、ＦＴ終了抽選状態に応じてＢＢ選択比率が示されている。ＢＢ選択比率は、持越役をＢＢ又はＲＢのいずれとするかを決定するための情報である。具体的には、このＢＢ選択比率と比べて“０”〜“２５５”の範囲から抽出した乱数値が小さい場合には、持越役をＢＢと決定し、大きい場合には、ＲＢと決定する。持越役設定用テーブルは、後述の図１８のステップＳ４１で使用される。
【００８９】
次に、図１３を参照して、ＦＴモード移行先選択テーブルについて説明する。ＦＴモード移行先選択テーブルには、移行元（現在）のＦＴ終了抽選状態毎に、移行先のＦＴ終了抽選状態に当選となる抽選値が示されている。
【００９０】
図１３（１）は、「高確率再遊技中」の終了抽選に当選した場合（後述の図２２のステップＳ９７の判別が“ＹＥＳ”の場合）に使用されるＦＴモード移行先選択テーブルＡを示す。移行先ＦＴ終了抽選状態として「ＦＴ終了抽選状態２」又は「ＦＴ終了抽選状態３」に当選する確率は、「ＦＴ終了抽選状態３」が最も高く、「ＦＴ終了抽選状態０」及び「ＦＴ終了抽選状態１」が最も低い。したがって、移行先ＦＴ終了抽選状態に基づく遊技者の有利さの度合いは、「ＦＴ終了抽選状態３」が最も高く、「ＦＴ終了抽選状態０」及び「ＦＴ終了抽選状態１」が最も低い。
【００９１】
また、「終了抽選に当選する確率」及び「移行先ＦＴ終了抽選状態」に基づく遊技者の有利さの度合いは、「ＦＴ終了抽選状態３」が最も高く、「ＦＴ終了抽選状態１」が最も低い。「ＦＴ終了抽選状態２」の有利さの度合いは、「ＦＴ終了抽選状態０」の度合いと比べて高い。
【００９２】
図１３（２）は、天井カウンタの値が“０”に更新された場合（後述の図２０のステップＳ６６の判別が“ＹＥＳ”の場合）に使用されるＦＴモード移行先選択テーブルＢを示す。各移行先ＦＴ終了抽選状態が選択される確率は、移行元ＦＴ終了抽選状態に拘らず、同じである。
【００９３】
ここで、図１３（１）及び（２）に示すように、「高確率再遊技中」の終了の契機として成立した終了条件が異なる場合に、異なるＦＴモード移行先選択テーブルを用いることにより、遊技の多様性が増し、遊技の興趣が増大する。また、「ＦＴ終了抽選状態３」（所定の移行条件）の選択率は、図１３（２）の選択率と比べて図１３（１）の選択率のほうが高い。
【００９４】
また、図１２（１）に示すように、ＦＴ終了抽選状態毎に、「高確率再遊技中」の終了抽選に当選となる確率が予め定められている。したがって、図１３に示すテーブルに基づいて複数のＦＴ終了抽選状態から一の状態を選択することにより、「高確率再遊技中」の終了抽選に用いられる特定の移行条件（当選となる確率を含む条件）を選択することとなる。
【００９５】
図１４は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００９６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００９７】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００９８】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図４）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群（図６）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００９９】
図１４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【０１００】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【０１０１】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【０１０２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０１０３】
図１４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【０１０４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１０５】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１０６】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【０１０７】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１０８】
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１０９】
図１５は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１１０】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【０１１１】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１１２】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１１３】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。
【０１１４】
プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。
【０１１５】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１１６】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。本実施形態では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１１７】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１１８】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【０１１９】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１２０】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。
【０１２１】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。
【０１２２】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。
【０１２３】
また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する（１／６０秒）毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１２４】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１２５】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１２６】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１２７】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。
【０１２８】
プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。
【０１２９】
ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１３０】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。
【０１３１】
パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ類２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。
【０１３２】
音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１３３】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１３４】
次に、図１６〜図１８に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１３５】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、客待ちであることを遊技者に報知するための「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ステップＳ４）。ステップＳ３の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ５に移る。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”のときは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３に移る。
【０１３７】
ステップＳ８では、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、後述のステップＳ１２などで使用する抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ９）、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、後で図１９を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、後で図２０を参照して説明するＦＴ制御処理１を行い、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、後で図２１を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップＳ１３に移る。
【０１３８】
ステップＳ１３では、内部当選役、遊技状態、持越役、及び停止用当選役選択テーブル（図５）に基づいて「停止用当選役」を決定（停止テーブル群を決定）するための停止用当選役決定処理を行い、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、後で図２２を参照して説明するＦＴ制御処理２を行い、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、停止用当選役に対応する図柄又は図柄組合せが並ぶ有効ラインを選択（停止テーブルを選択）するためのテーブルライン選択処理を行い、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、「遊技状態」、「現在のＦＴ終了抽選状態」、「内部当選役」、「持越役」などの情報を含む「スタートコマンド」を副制御回路７２へ送信し、ステップＳ１７に移る。
【０１３９】
ステップＳ１７では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１９に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、「ゲーム開始待ち時間消化の処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１９では、リールの回転処理を行い、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が低速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドを副制御回路７２へ送信し、図１７のステップＳ２１に移る。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が有効になったことを示す情報である。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ステップＳ２１）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２１に移る。
【０１４１】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）された停止用当選役に対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させ（ステップＳ２４）、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路７２へ送信する（ステップＳ２５）。
【０１４２】
続いて、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２７では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、ステップＳ２８に移る。ここで、「全リール停止コマンド」を受信した副制御回路７２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの裏側に設けられたバックランプ、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒなどを制御する。例えば、停止用当選役が「チャンス目」であることを示す情報を含む「スタートコマンド」を受信している場合には、副制御回路７２は、「全リール停止コマンド」を受信したことを契機として、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示された“ベル”の裏側に設けられたバックランプを点滅させたり、特定の音を出音させたりする。
【０１４３】
ステップＳ２８では、入賞検索を行う。入賞検索は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２９）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ３１）。この場合、遊技は中止となる。
【０１４４】
ステップＳ２９の判別が“ＹＥＳ”のときは、入賞フラグがＢＢ又はＲＢか否か、すなわちＢＢ又はＲＢの入賞が実現したか否かを判別する（ステップＳ３０）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３２では、入賞役がＢＢ又はＲＢである場合には、ＢＢ持越数又はＲＢ持越数を更新（“１”減算）し、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３３では、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態へ移行させ、図１８のステップＳ３４に移る。
【０１４５】
図１８のステップＳ３４では、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３５に移り、“ＮＯ”のときは、図１６のステップＳ２に移る。ステップＳ３５では、ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理を行い、ステップＳ３６に移る。ステップＳ３６では、ＢＢ遊技状態の終了か否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３９に移る。ＢＢ遊技状態において、“３回目”のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回である場合、又はＢＢ一般遊技状態におけるゲーム回数が３０回である場合には、ステップＳ３６の判別が“ＹＥＳ”となる。
【０１４６】
ステップＳ３６の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ終了時処理を行い（ステップＳ３７）、天井カウンタに初期値（実施例では、“１５００”）をセットし（ステップＳ３８）、ステップＳ４１に移る。ステップＳ３６の判別が“ＮＯ”のときは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことを契機として発生したＲＢ遊技状態の終了か否かを判別する（ステップＳ３９）。ＲＢ遊技状態において、入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回である場合には、ステップＳ３９の判別が“ＹＥＳ”となる。ステップＳ３９の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ４０）、ステップＳ４１に移る。“ＮＯ”のときは、図１６のステップＳ２に移る。
【０１４７】
ステップＳ４１では、ＢＢ持越数、ＲＢ持越数、及び持越役設定用テーブル（図１２（２））に基づいて持越役を決定し、決定した持越役を設定する。ボーナス持越数が“０”の場合には、持越役は設定されない。続いて、持越役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ４２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４３に移り、“ＮＯ”のときは、図１６のステップＳ２に移る。ステップＳ４３では、ＦＴフラグを“オン”に更新し、図１６のステップＳ２に移る。
【０１４８】
次に、図１９を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１４９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットし（ステップＳ５２）、図１６のステップＳ１１に移る。“ＮＯ”のときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、持越役がＢＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５５に移る。ステップＳ５４では、遊技状態をＢＢ内部当選状態にセットする。具体的には、「ＦＴフラグ」が“オン”のときは、遊技状態を「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」にセットする。「ＦＴフラグ」が“オフ”のときは、遊技状態を「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」にセットする。続いて、図１６のステップＳ１１に移る。
【０１５０】
ステップＳ５５では、持越役がＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５６に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５７に移る。ステップＳ５６では、遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットする。具体的には、「ＦＴフラグ」が“オン”のときは、遊技状態を「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」にセットする。「ＦＴフラグ」が“オフ”のときは、遊技状態を「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」にセットする。続いて、図１６のステップＳ１１に移る。ステップＳ５７では、遊技状態を一般遊技状態にセットし、図１６のステップＳ１１に移る。
【０１５１】
次に、図２０を参照して、ＦＴ制御処理１について説明する。
【０１５２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＦＴ延長カウンタの値が“０”かどうかを判別する（ステップＳ６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６２では、ＦＴフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６３に移り、“ＮＯ”のときは、図１６のステップＳ１２に移る。ステップＳ６３では、ＢＢ持越数が“０”か否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１６のステップＳ１２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ６４に移る。
【０１５３】
ステップＳ６４では、天井カウンタの値が“０”かどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ６５に移る。ここで、ＲＢ遊技状態の終了時（図１８のステップＳ３９の判別が“ＹＥＳ”）には、天井カウンタに初期値をセットする処理（図１８のステップＳ３８）は行われない。他方、ＦＴフラグは“オン”に更新される（図１８のステップＳ４３）。したがって、基本的に、ＲＢ遊技状態が終了したゲームの次のゲームにおいてステップＳ６４の判別が“ＹＥＳ”となる。
【０１５４】
ステップＳ６５では、天井カウンタの値を更新（“１”減算）し、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６６では、天井カウンタの値が“０”か否かを判別する。すなわち、「高確率再遊技中」から「通常確率再遊技中」へ移行させる条件を、「高確率再遊技中」のゲーム回数を計数する天井カウンタの値に関連させる。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６７に移り、“ＮＯ”のときは、図１６のステップＳ１２に移る。ステップＳ６７では、ＦＴモード移行先選択テーブルＢ（図１３（２））に基づいて移行先ＦＴ終了抽選状態を決定し、ステップＳ６８に移る。ステップＳ６８では、ＦＴフラグを“オフ”とし、図１６のステップＳ１２に移る。
【０１５５】
ステップＳ６１の判別が“ＮＯ”のときは、ＦＴ延長カウンタの値を更新（“１”減算）し、ステップＳ７０に移る。ステップＳ７０では、ＦＴ延長カウンタの値が“０”か否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６８に移り、“ＮＯ”のときは、図１６のステップＳ１２に移る。
【０１５６】
次に、図２１を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１５７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７２では、図示しないボーナス中用確率抽選テーブルに基づいて抽選（内部当選役を決定）し、ステップＳ７６に移る。ステップＳ７３では、ＦＴフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、高確率再遊技中用確率抽選テーブル（図４（２））に基づいて抽選を行い（ステップＳ７４）、ステップＳ７６に移る。ステップＳ７３の判別が“ＮＯ”のときは、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル（図４（１））に基づいて抽選を行い（ステップＳ７５）、ステップＳ７６に移る。
【０１５８】
ステップＳ７６では、抽選結果を内部当選役としてセットし、ステップＳ７７に移る。ステップＳ７７では、内部当選役がＢＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ７８に移る。ステップＳ７８では、内部当選役がＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７９に移り、“ＮＯ”のときは、図１６のステップＳ１３に移る。ステップＳ７９では、ＲＢ持越数を更新（“１”加算）し、ステップＳ８３に移る。
【０１５９】
ステップＳ８０では、ＢＢ持越数が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８１に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ８２に移る。ステップＳ８１では、天井カウンタに初期値をセットし、ステップＳ８２に移る。ステップＳ８２では、ＢＢ持越数を更新（“１”加算）し、ステップＳ８３に移る。
【０１６０】
ステップＳ８３では、持越役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１６のステップＳ１３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８４では、ＦＴフラグを“オン”に更新し、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８５では、持越役に当選役をセットする。具体的には、持越役がない場合に、内部当選役と決定されたＢＢ又はＲＢを持越役としてセットする。続いて、図１６のステップＳ１３に移る。
【０１６１】
次に、図２２を参照して、ＦＴ制御処理２について説明する。
【０１６２】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当選役が「ハズレ」であるか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ９２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９２では、ＦＴフラグを“オフ”に更新し、ステップＳ９３に移る。ステップＳ９３では、ＦＴ延長カウンタに“０”をセットし、図１６のステップＳ１５に移る。ステップＳ９４では、ＦＴ延長カウンタの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ９５に移り、“ＮＯ”のときは、図１６のステップＳ１５に移る。ステップＳ９５では、ＦＴフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ９６に移り、“ＮＯ”のときは、図１６のステップＳ１５に移る。
【０１６３】
ステップＳ９６では、ＦＴ終了抽選状態、内部当選役、及びＦＴ終了抽選用テーブル（図１２（１））に基づいて「高確率再遊技中」の終了抽選を行い、ステップＳ９７に移る。ステップＳ９７では、終了抽選に当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ９８に移り、“ＮＯ”のときは、図１６のステップＳ１５に移る。ステップＳ９８では、ＦＴ延長カウンタに初期値（例えば、“５”）をセットし、ステップＳ９９に移る。ステップＳ９９では、ＦＴモード移行先選択テーブルＡ（図１３（１））に基づいて移行先ＦＴ終了抽選状態を決定し、図１６のステップＳ１５に移る。
【０１６４】
ここで、「高確率再遊技中」の終了抽選に当選した場合には、ＦＴ延長カウンタに初期値（特定のゲーム回数）がセットされるが、ＦＴフラグは“オフ”に更新されない。他方、遊技の進行とともに、セットされたＦＴ延長カウンタの値が更新（図２０のステップＳ６９）される。その値が“０”に到達した場合にＦＴフラグが“オフ”に更新され（図２０のステップＳ６８）、「高確率再遊技中」から「通常確率再遊技中」へ移行し、ＢＢなどの入賞が許可されることになる。
【０１６５】
すなわち、遊技機１は、特別な役が当選役（例えば、ＢＢが持越役など）と決定され、入賞表示制御手段により入賞表示手段に特別な入賞態様（例えば、ＢＢの入賞を示す図柄の停止態様など）を停止表示させることが許可された場合（例えば、上記終了抽選に当選した場合）に、状態移行手段が第１確率状態（例えば、高確率再遊技中）から前記第２確率状態（例えば、通常確率再遊技中）に状態を移行させない。また、遊技機１は、充足される確率が所定の確率（例えば、各ＦＴ終了抽選状態において終了抽選に当選する確率、可能性など）である第１の移行条件（例えば、対応するＦＴ終了抽選状態において上記終了抽選に当選する条件など）から、第１の移行条件よりも充足される確率（例えば、可能性など）が高い第２の移行条件（例えば、ＦＴ延長カウンタが“０”になる条件など）に、移行条件を変更する移行条件変更手段を備えている。この場合、段階的に有利状態に近づくことを演出することができる。なお、例えば、ＦＴ延長カウンタにセットする初期値の最大値を“５”に設定した場合には、ＦＴ終了抽選状態３と比べて高い確率で通常確率再遊技中へ移行する。
【０１６６】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１６７】
実施例では、第１確率状態（第１状態）として「高確率再遊技中」を採用し、第２確率状態（第２状態）として「通常確率再遊技中」を採用するようにしているが、これに限られるものではない。上記“２つ”の状態においてボーナスの入賞を示す図柄の停止態様（特定の入賞態様）を停止表示させることが可能な確率が異なればよく、任意の状態を採用することができる。また、第１の確率、第２の確率は、任意の確率を採用することができる。
【０１６８】
また、実施例では、特別な入賞態様として「チャンス目」を採用するようにしているが、これに限られるものではない。任意の態様を採用することができる。また、「チャンス目」として“ベル”が大きなＶ字型に停止表示される表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の停止態様を採用するようにしているが、任意の態様を採用することができる。
【０１６９】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１７０】
また、本実施例における当選役（例えば、内部当選役など）と持越役との合算により特定される役を当選役としてもよい。具体例を示すと、持越役がＢＢであり、当選役がチェリーの小役である遊技単位では、当選役としてＢＢとチェリーの小役を適用してもよい。
【０１７１】
本実施例において、再遊技（リプレイ）はその当選確率が大きくなるように変化させると、遊技者による遊技媒体の支出を下げることができるといったメリットもあるので、非常に好適である。また、所定の確率値よりも高ければ、再遊技はその当選確率を小さくするように変化させても良い。ここで再遊技の当選確率を上げると遊技者の射幸心を下げることができる理由は、例えば、再遊技の当選確率を“１／５”から“１／２”に上げる場合を考えると、“１／５”の場合、１００ゲームの間に再遊技に当選するゲーム数は約２０回となるので、約８０回は遊技媒体を投入しなければゲームを開始できない。“１／２”の場合、１００ゲームの間に再遊技に当選するゲーム数は約５０回となり、約５０回は遊技媒体を投入しなければゲームを開始できない。よって、当選確率を上げる前よりも上げた後の方が、遊技者が遊技機に遊技媒体を投入するゲームが約３０回減ることになるので、遊技者による遊技媒体の支出を下げることができる。また再遊技は賞媒体（コインなど）の払い出しも無いことから確率を変化させても大きな賞媒体の払い出しが発生せず、そのような意味からも第１確率状態と第２確率状態を再遊技確率の変化で実現するのは、遊技者の射幸心を煽ることがなく好適である。
【０１７２】
このように再遊技の当選確率を変化させる機能を有する遊技機で、再遊技の当選確率の変化を利用して第１確率状態、第２確率状態を構成した場合は、再遊技の当選確率を変化させるタイミングは自由に設計変更できるようになるので、様々なゲーム性の遊技機に適用できるようになる場合がある。
【０１７３】
また、遊技者による操作の結果に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて、当選とする役の抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段の抽選により特定の役が当選とされたことを、累積記憶手段に累積して記憶させる累積記憶制御手段と、前記累積記憶手段に記憶された情報と、前記役抽選手段の抽選結果と、に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段が決定した当選役に対応する入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、前記当選役が前記特定の役であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、前記特定の役が前記役抽選手段の抽選により当選とされたことを前記累積記憶手段が記憶している場合において、前記当選役決定手段が前記特定の役を当選役と決定する確率が第１の確率である第１確率状態から、前記当選役決定手段が前記特定の役を当選役と決定する確率が前記第１の確率と比べて高い第２の確率である第２確率状態に、所定の条件が充足されたことを条件に確率状態を移行させる状態移行手段と、を備える。前記第１確率状態中の所定の単位遊技において、前記入賞態様表示制御手段は、前記特定の役が前記役抽選手段の抽選により当選とされた場合に、前記入賞表示手段に特別な入賞態様を停止表示させる。当選役が特定の役である場合において、特定の入賞態様を停止表示させることが可能な確率によって、第１確率状態、第２確率状態などの複数の確率状態を備えている（確率状態を区別するようにしている）。したがって、単一の確率状態によって遊技が進行する場合に比べて遊技が単調にならず、変化に富んだ遊技の進行が望めるので、多彩な遊技性を備えることができる場合がある。
【０１７４】
また、第１確率状態中の所定の単位遊技において、特定の役（例えば、ボーナスなど）が当選（例えば、内部当選など）した場合に特別な入賞態様がチャンス目として停止表示されるように構成しているので、累積記憶手段（例えば、ＲＡＭ３３など）に記憶されているボーナスの累積数（例えば、ストック数など）の増加を遊技者に把握させることが可能となる。すなわち、遊技者に今後与えられる可能性のある遊技価値の大きさ（例えば、最大の大きさなど）を遊技者に把握させることが可能となるので、遊技者の遊技意欲を増大させることができる場合がある。
【０１７５】
例えば、第１確率状態が“１０００回”の単位遊技に亘って継続し、その期間中にボーナスに当選したことに基づいて“１０回”のチャンス目が停止表示された場合には、この第１確率状態が終了すれば“１０回”のボーナスが放出される（入賞する）かもしれないといった感情を遊技者に与えることができる場合がある。また、遊技者に対して、自ら引き当てた“１０回”のボーナスを自分で入賞させたいといった感情も与えることができる場合があり、このことから遊技者の期待感を大きくすることが可能になる場合がある。
【０１７６】
また、実施例では、ボーナスに当選（例えば、内部当選）した場合に“１／３”の確率でチャンス目を停止表示（停止表示の許可）するように構成している（図５（１））。このように、特定の役に当選した場合の“１未満”の所定の確率でチャンス目を停止表示（停止表示の許可）するように構成した場合には、実際にボーナスに当選した回数を遊技者に対して明確に把握させるのではなく、遊技者が把握している回数よりも多くの回数にボーナス当選している可能性を遊技者に与えることができるので、さらに、遊技者の遊技意欲を増大できる場合がある。
【０１７７】
例えば、第１確率状態が“１０００回”に亘って継続し、その期間中に当選したボーナスの回数の“約１／３”にあたる“３回”のチャンス目が停止表示されれば、この第１確率状態が終了すれば“１０回以上”の所定回数のボーナスを入賞できるかもしれないといった可能性を遊技者に与えることができる場合がある。さらに、ボーナスに当選した場合にチャンス目を停止表示させる確率を“１／２”とした場合であれば、確率が偏る場合が充分にあるので、ボーナスに“１０回”当選すれば、その“１０回”の全てにおいてチャンス目が停止表示され、遊技者には、“２０回”以上のボーナスが入賞するのではないかといった実際以上の期待感を与えることができる場合があるので、極めて好適である。
【０１７８】
さらに、特別の入賞態様が停止表示されたことを特別の報知態様（例えば、リールの裏側に設けられたバックライトの特定の点灯態様など）で報知を行うように構成した場合には、チャンス目が停止表示されたことを遊技者が見逃す危険が減少し、チャンス目表示といった演出を遊技者に充分に楽しませることができる。
【０１７９】
また、特別の報知態様はチャンス目が停止表示されたことを報知すればどのような報知態様であってよい。実施例のように、入賞表示手段に特別の入賞態様を停止表示させるように構成すれば、遊技価値が付与されるか否かの報知が行われる入賞表示手段は、遊技者にとって見落としにくい表示手段であることから、特別の入賞態様（例えば、チャンス目など）が停止表示されたことを遊技者が見逃す危険が減少し、チャンス目表示といった演出を遊技者に充分に楽しませることができる場合がある。
【０１８０】
また、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作結果としてチャンス目などの特別の入賞態様が停止表示される場合には、自らの操作で有利な移行条件を設定させたといった達成感を遊技者に与えることができる場合があり、遊技者の遊技への参画感を高めることができる場合があり、遊技機の価値を向上させることができる場合がある。
【０１８１】
また、実施例では、ボーナスに当選した場合にのみチャンス目を表示するようにしているが、ボーナス以外の所定の役に当選した場合にもこれを停止表示するようにしてもよい場合がある。そうすることで、チャンス目が停止表示される確率が高まり、ボーナス当選の可能性に関する期待感をより多い回数、遊技者に持たせることができる場合がある。さらに、複数の特別の入賞態様を停止表示或いはそれらの停止表示の許可を可能に構成し、複数の特別の入賞態様のうちの特定の特別の入賞態様が停止表示又は停止表示の許可がなされた場合は、特定の特別の入賞態様以外の特別の入賞態様が停止表示又は停止表示の許可がされた場合よりも高い確率で、特定の役に当選しているように構成することもできる。すなわち、特定の特別の入賞態様のボーナスに当選していることに対する、いわゆる信頼度を他の特別の入賞態様と比べて高く構成することもできる。
【０１８２】
尚、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１８３】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図４】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図５】停止用当選役選択テーブルの例を示す図である。
【図６】停止テーブル群の例を示す図である。
【図７】再遊技入賞可能停止テーブルを示す図である。
【図８】入賞不可能停止テーブルを示す図である。
【図９】ＢＢ入賞可能停止テーブルを示す図である。
【図１０】ＲＢ入賞可能停止テーブルを示す図である。
【図１１】チャンス目停止テーブルを示す図である。
【図１２】ＦＴ終了抽選用テーブルなどを示す図である。
【図１３】ＦＴモード移行先選択テーブルを示す図である。
【図１４】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１５】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１６】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１７】図１６に続くフローチャートである。
【図１８】図１７に続くフローチャートである。
【図１９】遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図２０】ＦＴ制御処理１を示すフローチャートである。
【図２１】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図２２】ＦＴ制御処理２を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８４】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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