(57)【要約】【課題】  いわゆるストック機において、特別入賞の発生が不可能または困難な不可状態を解除する起因となった解除条件に応じた制御を行い、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】  ボーナス当選フラグが設定されたときに遊技状態がＲＴに制御され、解除待ち状態を経てＲＴが解除されるまでボーナス入賞が禁止される。ＲＴを解除するための条件としては、ベルの３回連続当選に加えて、ＲＴ解除抽選の当選かＲＴパンクゲーム数の消化のいずれかが適用される。ＲＴの制御状態及び成立した解除条件は、当選状況通知コマンド（ｂ）により遊技制御基板から演出制御基板に通知される。演出制御基板では、当選状況通知コマンド（ｂ）によりＲＴ解除待ちの状態になっていると認識すると、ＲＴ解除待ちとするために成立していたＲＴ解除条件の種類に応じた演出を実行する。【選択図】    図８
2005065800.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容された旨を示す特別決定情報が設定され、該特別決定情報により許容された特別入賞が発生しないときに、当該特別決定情報を次ゲーム以降に持ち越すと共に、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す特別決定情報を複数個持ち越すことが可能な特別決定情報持越手段と、
前記特別入賞の発生に基づいて、所定の終了条件が成立するまで遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行することを含む所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な不可状態に制御する不可状態制御手段と、
前記不可状態を解除するための解除条件として予め定められた複数種類の解除条件のうちのいずれかの種類の解除条件が成立したことを条件として、前記不可状態制御手段により制御された前記不可状態を解除し、前記特別入賞の発生が可能または容易な可状態とする不可状態解除手段と、
前記不可状態解除手段が前記不可状態を解除する起因となった解除条件の種類を報知する不可状態解除報知手段と
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記遊技価値付与手段は、前記不可状態解除手段が前記不可状態を解除する起因となった解除条件の種類に応じて有利度の異なる遊技価値を付与する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記複数種類の解除条件は、前記事前決定手段の決定結果または前記可変表示装置の表示結果に基づいて成立する特定解除条件を含み、
前記遊技価値付与手段は、前記特定解除条件の成立により前記不可状態を解除したときには、他の種類の解除条件により前記不可状態を解除したときよりも有利度の高い遊技価値を付与する
ことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記不可状態解除報知手段は、遊技状態が前記特別遊技状態にあるときに、前記不可状態解除手段が前記不可状態を解除する起因となった解除条件の種類を報知する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記不可状態解除手段は、前記複数種類の解除条件のうちのいずれかの種類の解除条件が成立したことを条件として、前記複数種類の解除条件のいずれよりも成立期待値の高い解除待ち終了条件の成立により終了する解除待ち状態に移行させ、該解除待ち終了条件が成立したことを条件として前記不可状態を解除するものであり、
前記解除待ち状態にあるときに、前記不可状態解除手段が前記不可状態を解除する起因となった解除条件の種類を報知する解除条件報知手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記解除条件報知手段は、前記解除待ち状態でないときであっても所定の割合で、前記解除条件の種類を報知する
ことを特徴とする請求項５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記複数種類の解除条件は、３種類以上の解除条件を含み、
前記特別遊技状態の終了後、前記特別決定情報持越手段に持ち越されている特別決定情報に基づいて前記不可状態制御手段により前記不可状態に制御されるときに、当該特別遊技状態について前記不可状態解除手段が前記不可状態を解除する起因となった解除条件の種類に従って、当該特別遊技状態の終了後に制御される不可状態についていずれか２種類以上の解除条件を選択する解除条件選択手段をさらに備え、
前記不可状態解除手段は、前記不可状態選択手段により選択された解除条件のうちのいずれかの種類の解除条件が成立したことを条件として、前記不可状態を解除する
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記複数種類の解除条件は、前記事前決定手段の決定結果または前記可変表示装置の表示結果に基づいて成立する特定解除条件を含み、
前記解除条件選択手段は、前記不可状態解除手段が前記不可状態を解除する起因となった解除条件の種類に関わらず、少なくとも前記特定解除条件を選択する
ことを特徴とする請求項７に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に特別入賞の発生の許容を複数持ち越す機能（いわゆるストック機能）を有するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生するものである。そして、発生した入賞の種類によっては、有価価値としてのメダルの払い出しが行われるだけでなく、ビッグボーナスやレギュラーボーナス（以下、これらをまとめて単にボーナスという）と呼ばれる特別遊技状態に移行し、遊技者にとって有利な状態で遊技が進行するようになっている。
【０００３】
ボーナスを含む各役の入賞が発生するためには、事前（通常は、スタートレバー操作時）に行われる内部抽選において当該役に当選し、対応する当選フラグが設定されている必要がある。最近のスロットマシンには、各ゲームにおいて行った内部抽選におけるボーナス当選を複数持ち越す機能（以下、ストック機能）を持つものがある。このストック機能を実現するためには、ボーナス当選をしても所定の条件が成立するまではボーナス入賞させないように制御する必要がある。
【０００４】
ここで、ボーナス当選フラグが設定されているときに、ボーナス入賞を可能な状態とするか不可能な状態とするかが内部的に区別されなければならない。この区別は、遊技状態を変更した方がされやすくなる。このようにボーナス当選フラグが設定されていてもボーナス入賞させないための方法として、遊技状態をＲＴ（Replay Time）に制御し、この間にボーナス入賞が不可能なリール制御テーブルを選択するようにしたものがある（例えば、特許文献１乃至４参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−２１９２１２号公報
【特許文献２】特開２００２−２１９２１３号公報
【特許文献３】特開２００２−２１９２１４号公報
【特許文献４】特開２００２−２７２９１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上記のようなストック機能を有するスロットマシンにおいて、ＲＴを解除するための条件には、例えば、ＲＴ解除抽選の当選、ＲＴパンクゲーム数の消化、或いは内部抽選の結果に基づく決定など、これまで様々なものが考えられている。ストック機能を有するスロットマシンの中には、ＲＴを解除するための条件として複数種類の条件を適用したものがあり、そのいずれかが成立すれば、ＲＴを解除するようにしたものもある。
【０００７】
しかしながら、従来、ＲＴを解除するための条件として複数種類の条件を用意しているストック機能を有するスロットマシンにおいて、ＲＴを解除するための条件としてどの種類の条件が成立しても、単にＲＴが解除されるという同じ制御しか行われなかった。このため、どの条件によりＲＴが解除されたかは遊技者にとって興味の対象とならなかった。これでは、せっかくＲＴを解除するための条件として複数種類の条件を用意していても、これが遊技の興趣の向上には結びつかず、無駄に制御を複雑にさせるだけのものとなってしまっていた。
【０００８】
本発明は、特別入賞の発生の許容を複数持ち越す機能（いわゆるストック機能）を有するスロットマシンにおいて、特別入賞の発生が不可能または困難な不可状態を解除する起因となった解除条件に応じた制御を行うことで、遊技の興趣を向上させたスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段（ステップＳ１１１、Ｓ１１２、Ｓ１１５、Ｓ１１８、Ｓ１３５））と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容された旨を示す特別決定情報が設定され、該特別決定情報により許容された特別入賞が発生しないときに、当該特別決定情報を次ゲーム以降に持ち越すと共に、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す特別決定情報を複数個持ち越すことが可能な特別決定情報持越手段（ボーナスストック数２１１、２１２、ステップＳ１２０、Ｓ１２２）と、
前記特別入賞の発生に基づいて、所定の終了条件が成立するまで遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）へ移行することを含む所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段（ステップＳ６、Ｓ３２１、Ｓ３２３）と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な不可状態に制御する不可状態制御手段（ステップＳ１２４、Ｓ１３０、Ｓ１３３、Ｓ２２２、Ｓ２１７、Ｓ２２０）と、
前記不可状態を解除するための解除条件として予め定められた複数種類の解除条件（ベルの連続当選、ＲＴ解除抽選の当選、ＲＴパンクゲーム数の消化）のうちのいずれかの種類の解除条件が成立したことを条件として、前記不可状態制御手段により制御された前記不可状態を解除し、前記特別入賞の発生が可能または容易な可状態とする不可状態解除手段（ステップＳ１０３、Ｓ１０５、Ｓ１０８）と、
前記不可状態解除手段が前記不可状態を解除する起因となった解除条件の種類を報知する不可状態解除報知手段（ステップＳ３０９、Ｓ３１６）と
を備えることを特徴とする。
【００１０】
上記スロットマシンでは、特別入賞の発生が不可能または困難な不可状態は、複数種類の解除条件のうちのいずれかの種類の解除条件が成立することによって、解除される。このとき、成立した解除条件の種類が遊技者に報知されることとなるので、遊技者は、どのような解除条件で不可状態が解除されたかを知ることができるようになる。このため、不可状態がいずれの種類の解除条件で解除されたかについて遊技者に興味を持たせることができ、複数種類の解除条件のいずれかの成立によって不可状態を解除するものとした仕様を有効に活かして、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
なお、遊技価値付与手段は、特別遊技状態そのものを遊技価値として付与するものとしても、特別遊技状態に他の価値を加えた遊技価値を付与するものとしてもよい。また、特別入賞の発生が不可能な不可状態とは、その発生が完全に不可能な状態であり、これが解除された状態が特別入賞の発生が可能な可状態ということである。一方、特別入賞の発生が困難な不可状態とは、特別入賞の発生が完全に不可能という訳ではないが、かなり低い確率でしか発生し得ない状態であり、これが解除された状態が特別入賞の発生が容易な可状態ということである。
【００１２】
上記スロットマシンにおいて、
前記遊技価値付与手段は、前記不可状態解除手段が前記不可状態を解除する起因となった解除条件の種類（ベルの連続当選、ＲＴ解除抽選の当選、ＲＴパンクゲーム数の消化）に応じて有利度の異なる遊技価値（ＡＴ３０ゲーム、ＡＴ１０ゲーム、ＡＴなし）を付与することができる。
【００１３】
この場合には、不可状態を解除する起因となった解除条件の種類によって付与される遊技価値の有利度も異なることとなるので、報知される解除条件の種類に対する遊技者の興味が高くなる。これにより、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
ここで、前記複数種類の解除条件が、前記事前決定手段の決定結果または前記可変表示装置の表示結果に基づいて成立する特定解除条件（ベルの連続当選）を含む場合には、
前記遊技価値付与手段は、前記特定不可条件に対応した解除条件の成立により前記不可状態を解除したときには（ステップＳ３２０（ＹＥＳ））、他の種類の解除条件により前記不可状態を解除したときよりも有利度の高い遊技価値（ＡＴ３０ゲーム）を付与するものとすることができる。
【００１５】
事前決定手段の決定結果または可変表示装置の表示結果に基づいて成立する解除条件は、導出表示された表示結果に従って、その成立が遊技者にとって目に見えて分かるものとなる。このような見た目上も解除条件が成立したことが遊技者に分かる場合には、付与される遊技価値も価値の高いものとなるので、遊技者の期待感をいっそう高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
上記スロットマシンにおいて、
前記不可状態解除報知手段は、遊技状態が前記特別遊技状態にあるときに（ステップＳ３１５（ＹＥＳ））、前記不可状態解除手段が前記不可状態を解除する起因となった解除条件の種類を報知することができる（ステップＳ３１６）。
【００１７】
不可状態を解除する起因となった解除条件の種類によって、特別遊技状態にあるときに報知される情報が異なるので、特別遊技状態における演出効果が高まり、遊技の興趣をさらに向上させることができる。特に遊技価値付与手段により付与される遊技価値として特別遊技状態の終了後に他の価値が付与される場合であって、当該他の価値の有利度の違いにより遊技価値としての有利度が異なる場合には、特別遊技状態中に報知された解除条件の種類によって特別遊技状態の終了後に付与される他の価値に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
上記スロットマシンにおいて、
前記不可状態解除手段は、前記複数種類の解除条件のうちのいずれかの種類の解除条件が成立したことを条件として、前記複数種類の解除条件のいずれよりも成立期待値の高い解除待ち終了条件の成立により終了する解除待ち状態（５ゲームのＲＴ解除待ち）に移行させ、該解除待ち終了条件が成立したことを条件として前記不可状態を解除するものであってもよい。この場合において、上記スロットマシンは、
前記解除待ち状態にあるときに（ステップＳ３０８（ＹＥＳ））、前記不可状態解除手段が前記不可状態を解除する起因となった解除条件の種類を報知する解除条件報知手段（ステップＳ３０９）をさらに備えるものとすることができる。
【００１９】
この場合には、不可状態の解除が近い解除待ち状態にあるときに、解除待ち状態に移行させる起因となった解除条件の種類が報知されるので、この報知によって遊技者は不可状態の解除が近いことを期待でき、遊技の興趣をさらに向上させることができる。特に遊技価値付与手段によって付与される遊技価値が異なる場合には、未だ不可状態にあるとき（解除待ち状態にあるとき）から付与される遊技価値についての期待もでき、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
ここで、前記解除条件報知手段は、前記解除待ち状態でないときであっても所定の割合で、前記解除条件の種類を報知することもできる（ステップＳ３１０〜Ｓ３１５）。
【００２１】
この場合には、特別入賞の発生が不可能なときで、解除待ち状態ともなっていないときであっても、解除条件の種類が報知されることがある。このような場合にも解除条件の種類を報知することで、当該報知の演出としての頻度を上げることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
上記スロットマシンにおいて、
前記複数種類の解除条件は、３種類以上の解除条件を含むものとすることができる。この場合において、上記スロットマシンは、
前記特別遊技状態の終了後、前記特別決定情報持越手段に持ち越されている特別決定情報に基づいて前記不可状態制御手段により前記不可状態に制御されるときに、当該特別遊技状態について前記不可状態解除手段が前記不可状態を解除する起因となった解除条件の種類に従って、当該特別遊技状態の終了後に制御される不可状態についていずれか２種類以上の解除条件を選択する解除条件選択手段（ステップＳ１２７、Ｓ２１３、Ｓ２１５）をさらに備えるものとすることができる。ここで、
前記不可状態解除手段は、前記不可状態選択手段により選択された解除条件のうちのいずれかの種類の解除条件が成立したことを条件として、前記不可状態を解除することができる。
【００２３】
不可状態を解除する起因となった解除条件の種類によって、次の特別入賞の発生を不可能または困難とするための不可状態を解除するために適用される解除条件の種類が異なるものとなるので、不可状態毎に成立可能な解除条件が異なることになる。このような様々な不可状態へ制御できるようにすることによって、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２４】
ここで、前記複数種類の解除条件が、前記事前決定手段の決定結果または前記可変表示装置の表示結果に基づいて成立する特定解除条件（ベルの連続当選）を含む場合には、
前記解除条件選択手段は、前記不可状態解除手段が前記不可状態を解除する起因となった解除条件の種類に関わらず、少なくとも前記特定解除条件を選択することができる（ステップＳ２２２）。
【００２５】
事前決定手段の決定結果または可変表示装置の表示結果に基づいて成立する解除条件は、導出表示された表示結果に従って、その成立が遊技者にとって目に見えて分かるものとなる。これに対応した特定解除条件を必ず不可状態に制御するための解除条件として選択するものとすることによって、見た目上同じ現象が現れても不可状態が解除されることとされないことの両方が存在するということがなくなり、遊技者に不信感を感じさせることがない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２７】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図２参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００２８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「色なし７」、「色つき７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図２参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００２９】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図２参照）によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【００３０】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図２参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図２参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３１】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数（１、２または３）に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図２参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００３２】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図２参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図２参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図２参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図２参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図２参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３３】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４に表示する画像による演出としては、後述する解除条件の成立を予告する演出や、後述するＡＴにおける小役告知などがある。これらについては、詳しく後述する。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００３４】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図２参照）が内部に配されている。
【００３５】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図２参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図２参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図２参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００３６】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図２参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。
【００３７】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図２参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図２参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
【００３８】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図２参照）が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが１００％の確率で設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００３９】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図２参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図２参照）が発した光が照射される。
【００４０】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。後述するビッグボーナス中には、当該ビッグボーナスについて成立した解除条件の種類に応じた楽曲がスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒから出力される。
【００４１】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図２参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４２】
図２は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５に大きく分けて構成される。
【００４３】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図２では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１０１は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００４４】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００４５】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６その他の回路を搭載している。
【００４６】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４７】
乱数発生回路１１５は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００４８】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００４９】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５０】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００５１】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。なお、遊技状態が後述するＲＴ（Replay Time）にあるときに参照されるリール制御テーブルによっては、ボーナス入賞がされないようになっている。
【００５２】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００５３】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５４】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００５５】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００５６】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００５７】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる（但し、ＲＴへの制御は、入賞の発生に伴って行われるものではない）。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【００５８】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）と称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う：ＪＡＣ入賞）ことにより終了する。
【００５９】
遊技制御基板１０１には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第１の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【００６０】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき７」が３つ、または「色なし７」が３つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い（ＪＡＣＩＮ）、ＪＡＣＩＮすると、前述したレギュラーボーナス（ＪＡＣゲーム）が提供される（最大３回）。ビッグボーナスは、３０回の小役ゲームが終了するか、３回目のＪＡＣＩＮに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。
【００６１】
遊技制御基板１０１には、小役ゲーム回数、ＪＡＣＩＮの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第２の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。
【００６２】
また、レギュラーボーナスゲームまたはＪＡＣゲーム以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール３Ｌについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲーム及びＪＡＣゲーム、並びにレギュラーボーナスゲームを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。それ以外の表示態様が可変表示装置２に導出表示された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。
【００６３】
なお、リプレイ入賞は、厳密な意味での小役入賞ではないが、遊技状態の移行を伴わない点では他の小役入賞と変わりがないので、特に断りがない限り、この実施の形態において「小役」といった場合には、リプレイを含むものとする。また、ビッグボーナス時におけるＪＡＣＩＮや、ＪＡＣゲーム中及びレギュラーボーナスゲーム中の役についても、「小役」に含まれるものとする。また、単に「ボーナス」といった場合は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの両方を含むものとする。
【００６４】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞により、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに移行されると、その期間において遊技者が獲得できるメダルの枚数（払い出し枚数から設定した賭け数を減算したもの）の期待値がプラスとなる。これに対して、遊技状態がボーナスにないときの通常の遊技状態かＲＴのときに遊技者が獲得できるメダルの枚数の期待値はマイナスとなる。
【００６５】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる）。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が８枚、チェリーの小役が２枚である他は、全て１５枚である。
【００６６】
次に、内部抽選とボーナス当選のストック及びその放出について、さらに詳細に説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照し、ＣＰＵ１１１が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【００６７】
小役（リプレイ等を含む）に当選した場合は、当該ゲームにおいて当選役に対応した小役当選フラグが設定される。小役当選フラグが設定されていると、該当する小役に入賞可能となる。なお、小役当選フラグは、各ゲームの終了時において消去され、次ゲーム移行に持ち越されることはない。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した場合は、その当選が一旦ストックされ、ストックされた当選からボーナス当選フラグが設定される。
【００６８】
もっとも、ボーナス当選フラグが設定されたからといって、ボーナス入賞が可能になるというものではない。ボーナス当選フラグが設定されるときには、遊技状態がＲＴに制御され、ボーナス入賞が不可能となるリール制御テーブルが選ばれてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われるからである。このＲＴへの制御によりボーナス当選フラグが設定されていてボーナス入賞が不可能となっている状態は、さらなるボーナス当選のストックがない場合であっても、ボーナス当選がストックされている状態として扱われる。このＲＴが解除されると、設定されたボーナス当選フラグに基づいてボーナス入賞が可能となる。
【００６９】
これらの各種当選フラグの設定とボーナス当選のストックについて詳しく説明する。遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２には、ボーナス当選のストック状況（ＲＴの制御状況を含む）を記憶するストック状況記憶部２０１と、各種当選当選フラグの設定状況を記憶する当選フラグ記憶部２０２とが設けられている。図３は、このストック状況記憶部２０１と当選フラグ記憶部２０２とを示す図である。
【００７０】
当選フラグ記憶部２０２は、上記した各役の当選フラグを記憶するもので、対応するビットの値が１であるときに当選フラグが設定されていることを、０であるときに当選フラグが消去されていることを示す。なお、第０ビットは、通常の遊技状態またはＲＴにおいてはリプレイ当選フラグの設定状況を示すが、レギュラーボーナス中（ビッグボーナス中を含む）においてはＪＡＣ当選フラグの設定状況を、ビッグボーナス中（レギュラーボーナス中を除く）においてはＪＡＣＩＮ当選フラグの設定状況を示す。
【００７１】
ストック状況記憶部２０１は、ビッグボーナスストック数２１１、レギュラーボーナスストック数２１２、ＲＴ状態カウンタ（１）２１３、ベル連続カウンタ２１４、ＲＴ状態カウンタ（２）２１５、ＲＴ解除抽選確率２１６、ＲＴ解除カウンタ（３）２１７、及び解除待ちカウンタ２１８を記憶している。ビッグボーナスストック数２１１及びレギュラーボーナスストック数２１２は、それぞれビッグボーナス、レギュラーボーナスの当選がストックされている数（ボーナス当選フラグとして設定された数を除く）を示す。
【００７２】
内部抽選においてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選したときには、その当選は、一旦ビッグボーナスストック数２１１またはレギュラーボーナスストック数２１２にストックされる。このとき、前回までのゲームでボーナス当選フラグが設定されていない初当たりの状態であれば、ストックされたボーナス当選からボーナス当選フラグが設定されるとともに、ビッグボーナスストック数２１１またはレギュラーボーナスストック数２１２の値が１だけ減算される。
【００７３】
ボーナス終了時においてさらにボーナス当選がストックされているときにも、ストックされたボーナス当選からボーナス当選フラグが設定されるとともに、ビッグボーナスストック数２１１またはレギュラーボーナスストック数２１２の値が１だけ減算される。ボーナス終了時においてストックからボーナス当選フラグを設定する場合には、当選がストックされているのがビッグボーナスとレギュラーボーナスの一方だけであれば、必然的にストックされている種類のものが選択されるが、両方がストックされている場合には、抽選によりいずれかが選択される。
【００７４】
ＲＴ状態カウンタ（１）２１３は、ベルの小役に３回連続当選すること（以下、ベルの連続当選という）によりＲＴが解除されたかどうかを示すもので、その値が０であればベルの連続当選によりＲＴが解除されたことを示し、１であればベルの連続当選ではＲＴが解除されていないことを示す。ベル連続カウンタ２１４は、ベルの小役に連続して当選した回数をカウントするカウンタである。ベルの連続当選は、必ずＲＴを解除するための解除条件として適用される。なお、このスロットマシン１におけるベルの小役の当選確率は８分の１であり、ベルの小役に３回連続して当選する確率は、５１２分の１となっている。
【００７５】
ＲＴ状態カウンタ（２）２１５は、ＲＴ解除抽選の当選によりＲＴが解除されたかどうかを示すもので、その値が０であればＲＴ解除抽選の当選によりＲＴが解除されたことを示し、１であればＲＴ解除抽選の当選ではＲＴが解除されていないことを示し、−１であればＲＴ解除抽選の当選がＲＴの解除条件として適用されていないことを示す。ＲＴ解除抽選確率２１６は、ＲＴ解除抽選の当選確率を示すもので、高確率（１２０分の１）と低確率（７２０分の１）の２種類がある。ＲＴ解除抽選確率２１６は、ＲＴ解除抽選の当選がＲＴの解除条件として適用されたときに、高確率と低確率のいずれかに決定されて、設定される。
【００７６】
ＲＴ状態カウンタ（３）２１７は、ＲＴパンクゲーム数の消化によりＲＴが解除されたかどうかと、解除されていないときの残りゲーム数を示すもので、その値が１であればＲＴパンクゲーム数の消化によりＲＴが解除されたことを示す。その値が１以上であればＲＴパンクゲーム数を消化しておらず、ＲＴが解除されていないことを示す。その値が−１であれば、ＲＴパンクゲーム数の消化がＲＴの解除条件として適用されていないことを示す。ＲＴパンクゲーム数としては、ゲーム数小（１２０ゲーム）とゲーム数大（７２０ゲーム）の２種類がある。ＲＴパンクゲーム数の消化がＲＴの解除条件として適用されたときに、このいずれかが決定されて、ＲＴ状態カウンタ（３）２１７の初期値としてセットされる。
【００７７】
ＲＴ状態カウンタ（１）２１３、ＲＴ状態カウンタ（２）２１５、ＲＴ状態カウンタ（３）２１７のいずれかの値が０となっていれば、ＲＴの解除条件が成立したものとなる。もっとも、ＲＴの解除条件が成立しても、その時点ですぐにＲＴが解除されるのではなく、５ゲームのＲＴ解除待ちの状態を経てから、ＲＴが解除されるものとなる。解除待ちカウンタ２１８は、ＲＴ解除待ちとなっているゲーム数をカウントするためのカウンタであり、その値が０となったときに、完全にＲＴが解除されたものとなる。なお、遊技状態がＲＴにあるときも、解除待ちカウンタ２１８の値は５となっている。
【００７８】
上記した内部抽選の結果等に基づいて設定される各種当選フラグ、並びに遊技状態の制御状況（通常かＲＴか）及びＲＴの解除に関する情報は、当選状況通知コマンドとしてゲーム毎に遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信される。図４は、ゲーム毎に遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される当選状況通知コマンドのフォーマットを示す図である。
【００７９】
図４（ａ）に示す当選状況通知コマンド３０１は、各種当選フラグの設定状況を示すものである。当選状況通知コマンド３０１は、第０ビット〜第２ビットの３ビットでどの小役の当選フラグが設定されているか、第３ビットでレギュラーボーナス当選フラグが設定されているかどうか、第４ビットでビッグボーナス当選フラグが設定されているかどうかを示している。当選状況通知コマンド３０１は、全てのゲームにおいて生成され、演出制御基板１０２に送信される。
【００８０】
図４（ｂ）に示す当選状況通知コマンド３０２は、遊技状態の制御状況及びＲＴの解除に関する情報を示すものである。第０ビット及び第１ビットは、ＲＴの制御状態を示し、第２ビット及び第３ビットは、ＲＴの解除状態を示す。それぞれを、ＲＴ状態部、解除状態部と呼ぶものとする。当選状況通知コマンド３０２は、ボーナス中以外のゲームで生成され、演出制御基板１０２に送信される。
【００８１】
ＲＴ状態部は、０のときにＲＴが解除されていることを、１のときにＲＴ解除待ちにあることを、２のときにベルの連続当選及びＲＴ解除抽選の当選を解除条件としたＲＴに制御されていることを、３のときにベルの連続当選及びＲＴパンクゲーム数の消化を解除条件としたＲＴに制御されていることを示す。解除状態部は、０のときに解除条件が設定されていないことを、１のときにベルの連続当選を解除条件としてＲＴが解除された（解除待ちとなっている場合を含む）ことを、２のときにＲＴ解除抽選の当選を解除条件としてＲＴが解除された（ＲＴ解除待ちとなっている場合を含む）ことを、３のときにＲＴパンクゲーム数の消化を解除条件としてＲＴが解除された（ＲＴ解除待ちとなっている場合を含む）ことを示している。ＲＴ状態部、解除状態部とも０であるときには、ボーナス当選フラグが設定されてなく、ストックもされていない状態にある。
【００８２】
この実施の形態にかかるスロットマシン１では、上記したようにＲＴの解除条件として複数種類の解除条件が適用されているが、そのいずれによりＲＴが解除されたかを演出により遊技者に報知するようになっている。この演出は、ＲＴ解除待ちの状態にあるときにおいて行われる。
【００８３】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、当選状況通知コマンド３０２に基づいて、解除待ちの状態にあるかどうか、解除待ちの状態にあるときには成立したＲＴの解除条件を認識することができる。この場合には、成立したＲＴの解除条件に応じた画像を液晶表示器４に表示させる。この画像により、遊技者は、ＲＴ解除待ちの状態にあること、ＲＴの解除条件としてどの解除条件が成立したかを判断できるものとなる。
【００８４】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技状態が通常かＲＴのときにおいても、抽選により所定の割合で解除待ちの状態にあるときと同様の演出を行うものとしている。もっとも、通常の遊技状態においては、いずれの解除条件に対応した演出も行うものとしているが、ＲＴにおいては、当該ＲＴで適用されている解除条件に対応した演出のみを行うものとしている。適用されている解除条件は、当選状況通知コマンド３０２によって認識できるので、これによって実行する演出を選択することができる。
【００８５】
また、このスロットマシン１では、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに移行したときには、当該ボーナスが終了するまで、当該ボーナスを入賞させるために成立したＲＴの解除条件に応じた楽曲を再生して出力するものとなっている。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、各ゲームにおける入賞判定の結果として送られてくる入賞情報コマンドによりボーナスへ移行したことを認識することができるので、このゲームで受信した当選状況通知コマンド３０２に基づいてＲＴの解除条件を特定し、それに応じた楽曲データをＲＡＭ１２２に設定する。
【００８６】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが終了したときに送られてくるボーナス終了コマンドによりボーナスの終了を認識することができるので、ボーナスへの移行時にＲＡＭ１２２に設定した楽曲データを消去する。遊技制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、ＲＡＭ１２２に楽曲データが設定されているときに、楽曲再生用のルーチンを実行し、設定された楽曲データに応じた楽曲を再生して、スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒから出力させるものとなっている。
【００８７】
さらに、このスロットマシン１では、ベルの連続当選またはＲＴ解除抽選の当選をＲＴの解除条件としたビッグボーナスが終了した後に、それぞれ３０ゲーム、１０ゲームのＡＴ（Assist Time）に移行させる。ボーナス中は当選状況通知コマンド３０２が送られてこない。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、ボーナス入賞時のゲームで受信した当選状況通知コマンド３０２に基づいて、当該ボーナスを発生させたＲＴの解除条件を特定し、特定したＲＴの解除条件に応じて遊技状態をＡＴに移行させる。
【００８８】
遊技状態がＡＴにあるゲームでは、ＣＰＵ１２１は、当選状況通知コマンド３０１が小役（リプレイを除く）の当選を示しているときに、当選した小役に応じた画像を液晶表示器４に表示させ、当選した小役の種類を告知する。演出制御基板１０２のＲＡＭ１２１には、遊技状態がＡＴにあるかどうか、さらにはＡＴの残りゲーム数を示すＡＴカウンタが設けられている。なお、ＡＴ中にボーナス入賞が発生した場合には、当該ＡＴは強制終了させられる。
【００８９】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【００９０】
図５は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【００９１】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【００９２】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて小役当選フラグが設定され、ボーナス当選がストックされる。前回のゲーム以前にボーナス当選フラグが設定されていないでボーナス当選がストックされると、ボーナス当選フラグが設定されると共に、ＲＴへ遊技状態が制御される。ＲＴ解除に関する処理も、抽選処理において行われる。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【００９３】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【００９４】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間（例えば、３０秒）を経過すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。
【００９５】
このとき、ＲＡＭ１１２に設定している遊技状態に応じたリール制御テーブルを参照して、ＲＡＭ１１２の各役の当選フラグの設定状況に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動停止を制御する。ＲＴの遊技状態において参照されるリール制御テーブルでは、ボーナス当選フラグが設定されていても、ボーナス入賞が発生しないようになっている。
【００９６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。このような処理としては、リプレイ入賞した場合のリプレイフラグの設定、リプレイ以外に入賞した場合の払い出し予定数の設定、ボーナス入賞した場合のボーナス当選フラグの消去及びボーナス中フラグの設定が含まれる。また、入賞の有無及び入賞の種類を示す入賞情報コマンドを演出制御基板１０２に送信する。
【００９７】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の設定も行われ、特にボーナス終了時においてさらにボーナス当選がストックされているときには、ボーナス当選フラグの設定及びＲＴへの制御も行う。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【００９８】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図６は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＲＴ状態カウンタ（１）２１３、ＲＴ状態カウンタ（２）２１５、ＲＴ状態カウンタ（３）２１７のいずれもが０であるかどうかにより、遊技状態がＲＴ（ＲＴ解除待ちを除く）にあるかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。
【００９９】
遊技状態がＲＴにある場合には、ベル連続カウンタ２１４の値が３となっていて、前回のゲームまでに３回連続してベルの小役に当選しているかどうかを判定する（ステップＳ１０２）。ベル連続カウンタ２１４の値が３となっていれば、ＲＴ状態カウンタ（１）２１３の値を０に設定する（ステップＳ１０３）。これで、ベルの連続当選によってＲＴが解除されたものとなる。そして、ステップＳ１１１の処理に進む。
【０１００】
ベル連続カウンタ２１４の値が３となっていない場合には、ＲＴ状態カウンタ（３）２１７の値が−１であって、ＲＴパンクゲーム数がＲＴの解除条件として禁止されているかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。ＲＴ状態カウンタ（３）２１７の値が−１ではなく、ＲＴパンクゲーム数がＲＴの解除条件として設定されていれば、ＲＴ状態カウンタ（３）２１７の値を１だけ減算する（ステップＳ１０５）。ここで、ＲＴ状態カウンタ（３）２１７の値が０となれば、ＲＴパンクゲーム数の消化によりＲＴが解除されたものとなる。そして、ステップＳ１１１の処理に進む。
【０１０１】
ＲＴ状態カウンタ（３）２１７の値が−１である場合には、ＲＴ解除抽選がＲＴの解除条件として選択されているので、ソフトウェア乱数機能によりＲＴ解除抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値とボーナス当選フラグの設定時に設定されたＲＴ解除抽選確率２１６に従って、ＲＴ解除抽選を行う（ステップＳ１０６）。その結果、ＲＴ解除抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０７）。ＲＴ解除抽選に当選していなければ、ステップＳ１１１の処理に進む。ＲＴ解除抽選に当選した場合には、ＲＴ状態カウンタ（２）２１５の値を０に設定する（ステップＳ１０８）。これで、ＲＴ解除抽選の当選によってＲＴが解除されたものとなる。そして、ステップＳ１１１の処理に進む。
【０１０２】
遊技状態がＲＴ（ＲＴ解除待ちを除く）でなかった場合には、さらにＲＴ状態カウンタ（１）２１３、ＲＴ状態カウンタ（２）２１５、ＲＴ状態カウンタ（３）２１７のいずれかが０であって、解除待ちカウンタ２１８が１以上であるかどうかにより、ＲＴ解除待ちの状態にあるかどうかを判定する（ステップＳ１０９）。ＲＴ解除待ちの状態にあれば、解除待ちカウンタの値を１だけ減算して（ステップＳ１１０）、ステップＳ１１１の処理に進む。ＲＴ解除待ちでもなければ、そのままステップＳ１１１の処理に進む。
【０１０３】
ステップＳ１１１では、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を抽出し、当該抽出した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する。さらに、ＲＡＭ１１２に一時格納した乱数の値を、設定スイッチ９１による確率設定、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態（通常中、ＲＴ中、ビッグボーナス中及びレギュラーボーナス中）に応じた当選判定用テーブルと比較する（ステップＳ１１２）。
【０１０４】
次に、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ベルの小役に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１１３）。ベルの小役に当選していた場合には、ベル連続カウンタ２１４の値を１だけ加算する（ステップＳ１１４）。さらに、ベルの小役の当選フラグを当選フラグ記憶部２０２に設定する（ステップＳ１１５）。そして、ステップＳ１３７の処理に進む。
【０１０５】
ベルの小役に当選していなかった場合には、まず、ベル連続カウンタ２１４の値を０に初期化する（ステップＳ１１６）。また、ステップＳ１１２で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ベル以外の小役（リプレイ等を含む）に当選していたかどうかを判定する（ステップＳ１１７）。ベル以外の小役に当選していた場合には、当選した役の種類に応じた当選フラグを当選フラグ記憶部２０２に設定する（ステップＳ１１８）。そして、ステップＳ１３７の処理に進む。
【０１０６】
ステップＳ１１２で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ベル以外の小役にも当選していなかった場合には、今度はビッグボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ１１９）。ビッグボーナスに当選していた場合には、ビッグボーナスストック数を１だけ加算させる（ステップＳ１２０）。そして、ステップＳ１２３の処理に進む。
【０１０７】
ステップＳ１１２で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していなければ、今度はレギュラーボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ１２１）。レギュラーボーナスに当選していた場合には、レギュラーボーナスストック数を１だけ加算させる（ステップＳ１２２）。そして、ステップＳ１２３の処理に進む。レギュラーボーナスにも当選していなかった場合には、ステップＳ１３７の処理に進む。
【０１０８】
ステップＳ１２３では、当選フラグ記憶部２０２において前回以前のゲームで既にボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する。ボーナス当選フラグが既に設定されていれば、既にボーナス当選がストックされている状態で、さらにストックの加算があったこととなる。この場合には、今回の当選に基づいてボーナス当選フラグを設定することはないので、そのままステップＳ１３７の処理に進む。ボーナス当選フラグが設定されてなければ、ここでは、今回のゲームでビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選が新たにストックされた状態となっている。
【０１０９】
この場合、ＲＴの解除条件としていずれにしてもベルの連続当選は選択されるので、ＲＴ状態カウンタ（１）２１３の値を１に設定し（ステップＳ１２４）、ベル連続カウンタ２１４の値を０に初期化する（ステップＳ１２５）。また、いずれの解除条件でＲＴが解除されることになっても、５ゲームのＲＴ解除待ちに制御されることとなるため、解除待ちカウンタ２１８の値を５にセットする（ステップＳ１２６）。
【０１１０】
次に、ソフトウェア乱数機能によりＲＴの解除条件選択用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従って、今回当選したボーナスについてのＲＴを解除するための解除条件として、ＲＴ解除抽選の当選とＲＴパンクゲーム数の消化とのいずれを選択するかを決定する（ステップＳ１２７）。この決定で、ＲＴ解除抽選の当選を選択したかどうかを判定する（ステップＳ１２８）。
【０１１１】
ＲＴ解除抽選の当選を選択した場合には、当該ＲＴを解除するためのＲＴ解除抽選の当選確率を決定し、ＲＡＭ１１２にＲＴ解除抽選確率２１６として設定し（ステップＳ１２９）、ＲＴ状態カウンタ（２）２１５の値を１に設定する（ステップＳ１３０）。また、ＲＴパンクゲーム数の消化がＲＴの解除条件として禁止されることとなるので、ＲＴ状態カウンタ（３）２１７の値を−１に設定する（ステップＳ１３１）。そして、ステップＳ１３５の処理に進む。
【０１１２】
ＲＴ解除抽選の当選ではなく、ＲＴパンクゲーム数の消化を選択した場合には、当該ＲＴを解除するまでのＲＴパンクゲーム数を決定し（ステップＳ１３２）、決定した値をＲＴ状態カウンタ（３）２１７にセットする（ステップＳ１３３）。また、ＲＴ解除抽選の当選がＲＴの解除条件として禁止されることとなるので、ＲＴ状態カウンタ（２）２１５の値を−１に設定する（ステップＳ１３４）。そして、ステップＳ１３５の処理に進む。
【０１１３】
ステップＳ１３５では、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの今回当選した種類のボーナス当選フラグを、当選フラグ記憶部２０２に設定する。さらに今回当選した種類のボーナスについてストックされている数を、ビッグボーナスストック数２１１またはレギュラーボーナスストック数２１２から１だけ減算する（ステップＳ１３６）。そして、ステップＳ１３７の処理に進む。
【０１１４】
ステップＳ１３７では、当選フラグ記憶部２０２における各種当選フラグの設定状況に基づいて、図４（ａ）に示した当選状況通知コマンド３０１を生成して、演出制御基板１０２に送信する。さらに、遊技状態がボーナスにあるとき以外のゲームでは、ストック状況記憶部２０１の各種情報に基づいて、図４（ｂ）に示した当選状況通知コマンド３０２を生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、抽選処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１１５】
次に、上記したステップＳ７の払出処理について詳しく説明する。図７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ７で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、払い出し予定数が０となるまで、払い出し予定数を１ずつ減算していきながらホッパー８０を制御してメダルを１枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が５０に達していなければ、メダルを１枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を１ずつ加算していく（ステップＳ２０１）。
【０１１６】
また、ＲＡＭ１１２に設定された小役当選フラグ（リプレイ等を含む）を消去する（ステップＳ２０２）。次に、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの状態を参照し、現在の遊技状態がボーナス中となっているかどうかを判定する（ステップＳ２０３）。現在の遊技状態がボーナス中となっていなければ、そのまま払出処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１１７】
現在の遊技状態がボーナス中となっていれば、ＲＡＭ１１２の各種カウンタを用い、当該ボーナスに遊技状態が移行されてからの消化ゲーム数（ビッグボーナスでは、小役ゲーム数とＪＡＣゲーム数を別々に）をカウントする（ステップＳ２０４）。このカウント結果として、ボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ２０５）。ボーナスの終了条件が成立していなければ、そのまま払出処理を終了し、図５のフローチャートに復帰する。
【０１１８】
ボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のボーナス中フラグを消去する（ステップＳ２０６）。また、ボーナスの終了を示すボーナス終了コマンド（ビッグボーナスとレギュラーボーナスにより違いあり）を演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２０７）。次に、ビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選のストック数がいずれも０となっているかどうか、すなわちボーナス当選がストックされていないかどうかを判定する（ステップＳ２０８）。
【０１１９】
ボーナス当選がストックされていなければ、次のゲームは、ＲＴではなく通常の遊技状態で開始することとなるので、ＲＴ状態カウンタ（１）２１３を０に初期化し（ステップＳ２０９）、ＲＴ状態カウンタ（２）２１５を０に初期化し（ステップＳ２１０）、さらにＲＴ状態カウンタ（３）２１７も０に初期化する（ステップＳ２１１）。そして、払出処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１２０】
ボーナス当選がストックされていれば、ＲＴ状態カウンタ（１）２１３の値が０であるかどうかにより、ベルの連続当選によりＲＴが解除されていたかどうかを判定する（ステップＳ２１２）。ＲＴ状態カウンタ（１）２１３の値が０で、ベルの連続当選によりＲＴが解除されていた場合には、ソフトウェア乱数機能によりＲＴの解除条件選択用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従って、今回当選したボーナスについてのＲＴを解除するための解除条件として、ＲＴ解除抽選の当選とＲＴパンクゲーム数の消化とのいずれを選択するかを決定する（ステップＳ２１３）。この決定で、ＲＴ解除抽選の当選を選択したかどうかを判定する（ステップＳ２１４）。
【０１２１】
ＲＴ解除抽選の当選を選択した場合には、ステップＳ２１６の処理に進み、ＲＴパンクゲーム数の消化を選択した場合には、ステップＳ２１９の処理に進む。また、ＲＴ状態カウンタ（１）２１３の値が０でなく、ベルの連続当選以外でＲＴが解除されていた場合には、さらにＲＴ状態カウンタ（２）２１５の値が−１であるかどうかにより、ＲＴ解除抽選の当選によりＲＴが解除されていたか、ＲＴパンクゲーム数の消化によりＲＴが解除されていたかどうかを判定する（ステップＳ２１５）。
【０１２２】
ＲＴ状態カウンタ（２）２１５の値が−１で、ＲＴパンクゲーム数の消化により解除されていた場合には、ステップＳ２１６の処理に進み、ＲＴ状態カウンタ（２）２１５の値が−１でなくＲＴ解除抽選の当選により解除されていた場合には、ステップＳ２１９の処理に進む。なお、ＲＴ解除抽選の当選によりＲＴが解除されていたか、ＲＴパンクゲーム数の消化によりＲＴが解除されていたかどうかは、ＲＴ状態カウンタ（２）２１５の値が０であるかどうか、或いはＲＴ状態カウンタ（３）２１７の値が−１または０であるかどうかにより、判定するものとしてもよい。
【０１２３】
ステップＳ２１６では、当該ＲＴを解除するためのＲＴ解除抽選の当選確率を決定し、ＲＡＭ１１２にＲＴ解除抽選確率２１６として設定する。また、ＲＴ状態カウンタ（２）２１５の値を１に設定する（ステップＳ２１７）。さらに、ＲＴパンクゲーム数の消化がＲＴの解除条件として禁止されることとなるので、ＲＴ状態カウンタ（３）２１７の値を−１に設定する（ステップＳ２１８）。そして、ステップＳ２２２の処理に進む。
【０１２４】
ステップＳ２１９では、当該ＲＴを解除するまでのＲＴパンクゲーム数を決定する。こうして決定したＲＴパンクゲーム数の値をＲＴ状態カウンタ（３）２１７にセットする（ステップＳ２２０）。また、ＲＴ解除抽選の当選がＲＴの解除条件として禁止されることとなるので、ＲＴ状態カウンタ（２）２１５の値を−１に設定する（ステップＳ２２１）。そして、ステップＳ２２２の処理に進む。
【０１２５】
ステップＳ２２２では、ＲＴの解除条件としていずれにしてもベルの連続当選は選択されるので、ＲＴ状態カウンタ（１）２１３の値を１に設定する。また、ベル連続カウンタ２１４の値を０に初期化する（ステップＳ２２３）。また、いずれの解除条件でＲＴが解除されることになっても、５ゲームのＲＴ解除待ちに制御されることとなるため、解除待ちカウンタ２１８の値を５にセットする（ステップＳ２２４）。
【０１２６】
次に、ストックされているボーナスのうちでＲＴ終了後に放出することとなるボーナスの種類を、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれかから選択する。ここで、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれか一方しかストックされていなければ、ストックされている種類のボーナスが放出することとなる種類として選択される。いずれもストックされていれば、ソフトウェア乱数機能による乱数の取得による抽選でボーナスの種類を選択する（ステップＳ２２５）。
【０１２７】
ＲＴ終了後に放出することとなるボーナスの種類が決定されると、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの決定種類に対応したボーナス当選フラグを、ＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ２２６）。さらに選択した種類のボーナスボーナスについてストックされている数を、ビッグボーナスストック数２１１またはレギュラーボーナスストック数２１２から１だけ減算する（ステップＳ２２７）。そして、払出処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１２８】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が各種の演出（特に解除条件の報知及びＡＴ）を行うために実行する処理について説明する。
【０１２９】
図８は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ３０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ３０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ３０２）。
【０１３０】
受信したコマンドの種類がステップＳ１３７で送信された当選状況通知コマンド３０１（図４（ａ））であった場合には、ＲＡＭ１２２のＡＴカウンタの値が１以上であるかどうかにより、現在の遊技状態がＡＴにあるかどうかを判定する（ステップＳ３０３）。現在の遊技状態がＡＴになければ、そのままステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１３１】
現在の遊技状態がＡＴにあれば、当該当選状況通知コマンド３０１がいずれかの種類の小役（リプレイを除く）の当選を示しているかどうかを判定する（ステップＳ３０４）。いずれかの種類の小役の当選を示していれば、当該小役に応じた図柄を液晶表示器４に表示させ、当選している小役の種類を告知する（ステップＳ３０５）。そして、ステップＳ３０６の処理に進む。いずれの種類の小役にも当選していなければ、そのままステップＳ３０６の処理に進む。ステップＳ３０６では、ＡＴの遊技状態で１ゲームを消化するものとなるので、ＡＴカウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ３０６）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１３２】
受信したコマンドの種類がステップＳ１３７で送信された当選状況通知コマンド３０２（図４（ｂ））であった場合には、当該当選状況通知コマンド３０２をＲＡＭ１２２の所定の領域に一時保存する（ステップＳ３０７）。ここで、遊技状態がボーナスにあるときのゲームでは、当選状況通知コマンド３０２は送信されないので、ボーナス入賞したときのゲームで送信された当選状況通知コマンド３０２は、当該ボーナスが終了するまでそのままＲＡＭ１２２に保存された状態となる。
【０１３３】
次に、当該当選状況通知コマンド３０２のＲＴ状態部が１であるかどうかにより、ＲＴ解除待ちの状態となっているかどうかを判定する（ステップＳ３０８）。ＲＴ解除待ちの状態となっていれば、当該当選状況通知コマンド３０２の解除状態部が示すＲＴ解除の条件に応じた画像を液晶表示器４に表示させることにより、ＲＴ解除条件報知演出を行う（ステップＳ３０９）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１３４】
ＲＴ解除待ちの状態となっていなければ、当該当選状況通知コマンド３０２のＲＴ状態部が２または３であるかどうかにより、ＲＴ（解除待ちを除く）の状態となっているかどうかを判定する（ステップＳ３１０）。ＲＴの状態となっていれば、ステップＳ３１２の処理に進む。ＲＴの状態となっていなければ、当該当選状況通知コマンド３０２のＲＴ状態部が０且つ解除状態部が０であるかにより、通常の遊技状態となっているかどうかを判定する（ステップＳ３１１）。通常の遊技状態となっていれば、ステップＳ３１２の処理に進み、通常の遊技状態となっていない（ここでは、ボーナス中）場合には、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１３５】
ステップＳ３１２では、ソフトウェア乱数機能により所定の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従って、ＲＴ解除待ちのときと同種の演出を行うかどうか、演出を行う場合にはその種類も決定する。ここで、演出の種類の選択は、ＲＴ状態に従うものとする。例えば、ＲＴ状態部が１であってベルの３連続当選かＲＴ解除抽選だけがＲＴ解除のための条件として適用されている場合には、ＲＴパンクゲーム数の消化によるＲＴ解除に対応した種類の演出を選択することはない。
【０１３６】
次に、ステップＳ３１２の決定においてＲＴ解除待ちのときと同種の演出を行うことを決定したかどうかを判定する（ステップＳ３１３）。ＲＴ解除待ちのときと同種の演出を行わないことを決定した場合には、そのままステップＳ３０１の処理に戻る。ＲＴ解除待ちのときと同種の演出を行うことを決定した場合には、決定した種類の演出に応じた画像を液晶表示器４に表示させることにより、ＲＴ解除条件報知演出を行う（ステップＳ３１４）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１３７】
受信したコマンドの種類がステップＳ６の入賞判定処理で送信された入賞情報コマンドであった場合には、当該入賞情報コマンドがボーナス入賞を示しているかどうかを判定する（ステップＳ３１５）。ボーナス入賞を示していなければ、そのままステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１３８】
ボーナス入賞を示していれば、ＲＡＭ１２２に保存していた当選状況通知コマンド３０２に基づいて、当該ボーナス入賞の発生に必要なＲＴの解除がどの条件で合ったかを判定し、その条件に応じた楽曲データをＲＡＭ１２２に設定するとともに、ＲＡＭ１２２に設定した楽曲データの再生開始を指示する。この指示により、楽曲再生用のルーチンが起動され、ＲＴの解除の条件に応じた楽曲がスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒから出力される（ステップＳ３１６）。また、遊技状態がＡＴにあるときに、これを強制終了させるため、ＡＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ３１７）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１３９】
受信したコマンドの種類がステップＳ２０７で送信されたボーナス終了コマンドであった場合には、まず、ステップＳ３１６でＲＡＭ１２２に設定した楽曲データを消去するとともに、楽曲再生用のルーチンを終了させて、楽曲の再生を終了させる（ステップＳ３１８）。次に、受信したボーナス終了コマンドが、ビッグボーナスの終了を示すコマンドであるかどうかを判定する（ステップＳ３１９）。ビッグボーナスではなく、レギュラーボーナスの終了を示すコマンドであれば、そのままステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１４０】
ビッグボーナスの終了を示すコマンドであれば、ＲＡＭ１２２に保存していた当選状況通知コマンド３０２に基づいて、当該ボーナスの発生に必要なＲＴの解除がベルの小役の３連続当選によってなされたものであるかどうかを判定する（ステップＳ３２０）。ベルの小役の３連続当選によってなされたものであれば、ビッグボーナス終了後に最大３０ゲームのＡＴに移行させるため、ＲＡＭ１２２のＡＴカウンタの値として３０をセットする（ステップＳ３２１）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１４１】
ベルの小役の３連続当選によってなされたものでなければ、さらにＲＡＭ１２２に保存していた当選状況通知コマンド３０２に基づいて、当該ボーナスの発生に必要なＲＴの解除がＲＴ解除抽選の当選によってなされたものであるかどうかを判定する（ステップＳ３２２）。ＲＴ解除抽選の当選によってなされたものであれば、ビッグボーナス終了後に最大１０ゲームのＡＴに移行させるため、ＲＡＭ１２２のＡＴカウンタの値として１０をセットする（ステップＳ３２３）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１４２】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ３２４）。その後、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１４３】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ボーナス当選フラグが設定されても、遊技状態がＲＴに制御されて、これが解除されるまでボーナス入賞の発生を不可能としているが、そのＲＴを解除するための解除条件として、ベルの連続当選、ＲＴ解除抽選の当選、及びＲＴパンクゲーム数の消化の３種類を適用している。そして、いずれの解除条件が成立したかを、液晶表示器４への画像の表示及びスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒから出力する楽曲により報知するものとしている。このような解除条件の報知がされることにより、いずれの解除条件によりＲＴが解除されたかについて遊技者に興味を持たせることができ、複数種類の解除条件を用意したことを有効に活かして、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４４】
また、ビッグボーナスの入賞がＲＴへの制御によって禁止されていた場合には、解除されたＲＴに基づいて発生したビッグボーナスが終了した後には、成立した解除条件の種類に応じてＡＴのゲーム数が異なるものとなっている。従って、報知された解除条件の種類によっては、ＡＴについても遊技者が期待できるようになり、また、どのような解除条件が成立したのかの報知に対する遊技者の興味も高くなる。これにより、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４５】
ＲＴの解除条件としては、上記した３種類のものが用意されているが、そのいずれが成立した場合であっても、その時点ですぐにＲＴが解除される訳ではなく、５ゲームの解除待ちを消化してから、ＲＴが解除されることとなる。この解除待ちにあるゲームにおいて、液晶表示器４に表示される画像でＲＴの解除条件が報知されるものとなる。従って、実際には未だボーナス入賞が不可能な解除待ちの状態にあっても、ＲＴの解除条件が報知されることによって、遊技者は、ＲＴの解除が近くなっていることを期待することができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。特にビッグボーナスの終了後にはＡＴのゲーム数の違いもあるので、未だボーナス入賞が不可能なときから遊技者は高い価値を期待できる場合もあり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４６】
もっとも、未だ解除条件が成立していないＲＴ中（解除待ちを除く）や、ボーナス当選フラグそのものが設定されていない通常の遊技状態にあるときであっても、解除待ちにあるときと同様の演出用の画像が液晶表示器４に表示されることがある。このため、実際にはＲＴの解除条件が成立していないで、ＲＴ解除待ちとなっていないときでも、解除条件の成立についての演出が行われる場合があり、演出の頻度を上げることができる。また、実際には解除条件が成立していなくても、遊技者に解除条件の成立を期待させることもできるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４７】
ここで、通常の遊技状態ではいずれの解除条件に対応した画像も表示されることがあるが、ＲＴ中（解除待ちを除く）においては、当該ＲＴにおいて適用されていない解除条件に対応した画像が液晶表示器４に表示されることはない。このため、どのような解除条件の成立により解除されるＲＴであるかについて、遊技者を惑わせることがなく、遊技者に不信感を感じさせることがない。
【０１４８】
また、ボーナス中においてスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒから出力する楽曲の種類を異なるものとすることで、ボーナス時の演出の種類が多くなるので、その演出効果が高くなり、遊技の興趣を向上させることができる。特にビッグボーナス中においては、その終了後に付加されるＡＴのゲーム数の違いを報知するものともなるので、遊技者の期待感をいっそう高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４９】
ＲＴの解除条件としては、ベルの連続当選に加えて、ＲＴ解除抽選の当選かＲＴパンクゲーム数の消化とのいずれかが適用されるものとなっている。ここで、ＲＴの解除抽選の当選かＲＴパンクゲーム数の消化でＲＴを解除したときは、当該ボーナスの終了後にさらにストックからボーナス当選フラグを設定するとともにＲＴに制御するときには、新たなＲＴの解除条件として同じものが選ばれることはない。
【０１５０】
しかも、ＲＴ解除抽選の当選確率には高確率と低確率が用意されており、ＲＴパンクゲーム数にはゲーム数小とゲーム数大とが用意されている。従って、この実施の形態にかかるスロットマシンにおいて制御可能なＲＴの種類は、全部で２種類ではなく、４種類あるということになる。このようにＲＴの種類として複数種類のものを設け、しかも同じ種類のＲＴに続けて制御されるのを避けるようにすることで、演出効果も高まるようになるため、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５１】
ところで、ＲＴの解除条件としては、ベルの連続当選が適用されているが、ベルの小役の当選が３回連続していると、３回連続して入賞も発生する場合がある。従って、この解除条件は、見た目の上でも成立が分かる解除条件であるということができる。ベルの連続当選によりＲＴが解除される場合、当該ＲＴがビッグボーナスの入賞を禁止していたものであったときには、当該ビッグボーナスの終了後に３０ゲームのＡＴが付加されることとなる。このように見た目上でも分かる解除条件の成立に対して、高い遊技価値を付与することによって、遊技者の期待感をいっそう高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５２】
また、ベルの連続当選は、ボーナスの終了後にストックされたボーナス当選に基づいてボーナス当選フラグを設定するとともにＲＴに制御しても、必ずそのＲＴの解除条件として選択されるものとなる。また、いわゆる初当たりのときのＲＴの解除条件としても必ず選択される。このため、どのような種類のＲＴに制御されても、ベルの当選が３回連続した場合には必ずＲＴが解除されるものとなる。このように見た目上は同じ現象が表れているのに、ＲＴが解除されたりされなかったりするということは起こらないので、遊技者に不信感を感じさせることがない。
【０１５３】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１５４】
上記の実施の形態では、ＲＴの解除条件としては、ベルの連続当選、ＲＴ解除抽選の当選、ＲＴパンクゲーム数の消化の３つが用意されており、ベルの連続当選に組み合わせて、ＲＴ解除抽選の当選かＲＴパンクゲーム数の消化が適用されるものとなっていた。しかしながら、これ以外の条件をＲＴの解除条件として適用することも可能である。例えば、内部抽選において所定の小役に当選したことを条件として行われるＲＴ解除抽選に当選したことや、内部抽選において所定の小役に当選した回数が所定回数に達することによって、ＲＴを解除するという条件も適用することができる。
【０１５５】
また、ベルの連続当選ではなく、可変表示装置２の表示結果によりベルの小役の入賞が３回連続したときに、ＲＴを解除するものとすることができる。ベルの連続入賞は、必ず見た目上で成立が判断できる解除条件であるので、ベルの連続当選と同様に、ＲＴの解除条件として必ず適用するようにすることが好ましい。また、ベルの連続当選と同様に、ビッグボーナス終了後に価値の高い特典（例えば、上記の３０ゲームＡＴ）を付加することが好ましい。解除条件の種類としては、２種類以上の任意の種類のものを用意することができ、ＲＴにおいて適用するのには、少なくとも２種類以上が選択されるＲＴを含んでいれば、用意された種類のうち任意の種類のものを適用することができる。
【０１５６】
上記の実施の形態では、ＲＴ解除待ちの状態にあるときに、成立した解除条件の種類に応じた演出を行うとともに、通常の遊技状態またはＲＴのときにも、所定の割合でＲＴ解除待ちのときと同様の演出を行うものとしていた。もっとも、ＲＴ解除待ちの状態にあるときだけこのような演出を行うものとし、ＲＴの解除条件が成立していないときのいわゆるガセの演出は行わないようにしてもよい。
【０１５７】
また、同じ解除条件に対して複数種類の演出を用意しておいてもよい。例えば、ＲＴ解除待ちの状態にあるときに均等な割合で演出の種類を選択するものとし、通常の遊技状態またはＲＴのときには異なる割合で演出の種類を選択するものとすることができる。これにより、実行された演出の種類によって、ＲＴの解除条件が実際に成立している割合が異なる、すなわち演出の信頼度が異なるものとなる。このような異なる信頼度の演出を行うことで、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０１５８】
上記の実施の形態では、ベルの連続当選、ＲＴ解除抽選の当選によりＲＴが解除されたビッグボーナスが終了すると、それぞれ３０ゲーム、１０ゲームのＡＴに移行するものとしていた。しかしながら、成立したＲＴの解除条件に応じて、他の種類の遊技価値を付与するものとしてもよい。例えば、ベルの連続当選によりＲＴが解除されたときには、当該ボーナスの終了後にさらにストックに基づいてＲＴに制御するときに、高確率（ＲＴ解除抽選の当選を選択する場合）、またはゲーム数小（ＲＴパンクゲーム数の消化を選択する場合）を設定するものとしてもよい。ビッグボーナスにスーパービッグとノーマルビッグの２種類を用意した場合には、ベルの連続当選によりＲＴが解除されたビッグボーナスは、価値の高いスーパービッグとするものとし、ＲＴ解除抽選の当選かＲＴパンクゲーム数の消化でＲＴが解除されたビッグボーナスは、ノーマルビッグとするものとしてもよい。
【０１５９】
上記の実施の形態では、ベルの連続当選、ＲＴ解除抽選の当選またはＲＴパンクゲーム数の消化によりＲＴの解除条件が成立しても、すぐにＲＴが解除されるのではなく、５ゲームのＲＴ解除待ちを経た後にＲＴが解除されるものとなっていた。しかしながら、ＲＴ解除待ちを経ることなく、ＲＴを解除するものとしてよい。この場合には、ボーナス入賞が可能となっているが、未だボーナス入賞が発生していないゲームにおいて、上記したＲＴ解除待ちのときと同様の演出を行うものとすることができる。
【０１６０】
また、ＲＴ解除待ちの状態を終了させてＲＴを解除するための条件は、上記のような５ゲームに限るものではなく、例えば５分の１の当選確率の抽選に当選すること、内部抽選においてベルまたはリプレイのような比較的高確率で当選する役に当選することなどを適用してもよい。いずれにしても、ＲＴの解除条件の成立よりもＲＴ解除待ちの状態を終了させるための条件の方が成立しやすいものであればよい。また、ＲＴ解除待ちの条件（種類や終了され易さ）、或いはＲＴを解除する前にＲＴ解除待ちを経るかどうかを、解除条件の種類毎に異なるものとしてもよい。
【０１６１】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグが設定されていても、遊技状態がＲＴにある場合には、このときに選択されるリール制御テーブルによりボーナス入賞することは完全に不可能となっていた。しかしながら、例えば、ＲＴ時に選択するリール制御テーブルとして、完全に正しい手順による場合１０分の１の確率でボーナス入賞させられるものを考えると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの押し順として６通り、図柄の組み合わせとして１２通りのものがあると、（１／１０）×（１／６）×（１／１２）＝１／７２０というようにボーナス入賞が困難となるものであってもよい。このようにＲＴ時にボーナス入賞を完全に不可能としなくても、ＲＴ時にはボーナス入賞がボーナス当選確率よりも低い確率でしか発生しないほど困難なものとすることで、ボーナス当選のストック機能を実現することもできる。
【０１６２】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグの設定と、さらなるボーナス当選のストックとをＲＡＭ１１２において分けていたが、ストック数のトータルを示す複数ビットのボーナス当選フラグを設けるものとしてもよい。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのストックを当選順に記憶しておき、当選した順番でビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれかを放出するようにしてもよい。また、ボーナス当選フラグが設定されている場合に、遊技状態をＲＴとしてボーナス入賞させないことだけでなく、所定の条件が成立するまでボーナス入賞を不可能とするような制御をすれば、他の方法によりボーナス当選のストックを実現することもできる。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれか一方のみの当選をストックするものでもよい。
【０１６３】
上記の実施の形態では、ベルの連続当選、ＲＴ解除抽選の当選、またはＲＴパンクゲーム数の消化のいずれでＲＴが解除されたかは、ＲＴ解除待ちにあるときに液晶表示器４に表示される画像か、ボーナス中にスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒから出力される楽曲によって報知されるものとしていた。しかしながら、このような報知を行うタイミング、報知を行うために用いる演出装置の種類は、任意のものを適用することができる。例えば、解除条件が成立した当にそのタイミングで、リールランプ３ＬＰの点灯態様を制御することにより、いずれの種類の解除条件が成立したかを報知するものとすることもできる。
【０１６４】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１６５】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】遊技制御基板のＲＡＭに設けられるストック状況記憶部と当選フラグ記憶部を示す図である。
【図４】ゲーム毎に遊技制御基板から演出制御基板に送信される当選状況通知コマンドを示す図である。
【図５】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図６】図５の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図７】図５の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図８】演出制御基板の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６６】
１  スロットマシン
３  可変表示装置
４  液晶表示器
７  スピーカ
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
２０１  ストック状況記憶部
２０２  当選フラグ記憶部
３０１、３０２  当選状況通知コマンド
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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