(57)【要約】【課題】  従来の遊技機では、遊技に関する情報を画像表示装置やスピーカで報知していたため、報知を行う演出の態様がある程度限定されていた。【解決手段】  メインＣＰＵ６４は、表示窓５に３連ドンちゃんが停止表示した場合には、点灯数抽選テーブルを用いた抽選を行い、リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯数を含む点灯演出コマンドをサブ制御基板６２側へ送信する。サブＣＰＵ８２は、受信した点灯演出コマンドの指示に従い、３連ドンちゃんのうち、上段のみ（図１５（ａ））、上段および中段（図１５（ｂ））、全段（図１５（ｃ））のいずれかのシンボル「ドンちゃん」の持つ三尺玉を明るく照らし出す。遊技者は、三尺玉が明るく照らし出されたシンボル「ドンちゃん」の数が多いほど、ボーナスの当選について高い期待を持つことが出来る。【選択図】  図１５
2005065809.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定の図柄または特定の図柄配列部分を含む図柄列が変動表示する変動表示手段と、複数の内部当選役の中からいずれかの内部当選役を抽選する内部当選役抽選手段と、前記内部当選役の抽選の結果に基づき前記変動表示手段による図柄列の変動表示を停止させる停止制御手段とを備えた遊技機において、
前記特定の図柄又は特定の図柄配列部分が停止表示された場合、該特定の図柄又は特定の図柄配列部分の表示態様を変更して、遊技に関する情報を報知する遊技情報報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技情報報知手段は、前記内部当選役抽選手段で特定の内部当選役が抽選されたことの期待度を報知することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者にとって有利な特別遊技に遊技を移行する特別遊技移行手段を備え、
前記遊技情報報知手段は、前記特別遊技移行手段が遊技を前記特別遊技に移行することの期待度を報知することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者にとっての有利さが異なる複数の特別遊技状態のいずれかに遊技を振り分ける特別遊技振分手段を備え、
前記遊技情報報知手段は、前記特別遊技振分手段が振り分ける特別遊技状態の有利さを報知することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動表示手段は、外周に沿って前記図柄列が表された複数のリールと、このリールに表された前記図柄列を内側から照らし出す光源とからなり、
前記光源の発光態様を制御することにより、前記特定の図柄または特定の図柄配列部分の表示態様を変更することを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定の図柄配列部分は、複数種類の図柄のうち特定種類の図柄が変動方向に沿って複数個連続しており、前記変動表示手段は、複数個の前記特定種類の図柄をそれぞれ照らし出す複数個の前記光源を有し、前記遊技情報報知手段は、複数個の前記光源の点灯個数を変更して前記特定の図柄配列部分の表示態様を変更することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記特定の図柄または特定の図柄配列部分は、他の部分に比べて前記光源から発せられた光を透過し易い光透過部を有することを特徴とする請求項５または請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定の図柄または特定の図柄配列部分を含む図柄列が変動表示する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えば、停止ボタンの操作に応じてリールの回転が停止するスロットマシン、いわゆるパチスロ機がある。一般的なパチスロ機では、前面パネルの背後に３個のリールが３列に並設されている。各リールの外周には種々の図柄が描かれており、前面パネルに形成された各窓を介してこれらの図柄が観察される。遊技は、遊技媒体であるメダルが賭けられた状態で遊技者がスタートレバーを操作すると開始する。スタートレバーが操作されるとリールが回転し、リール外周に描かれた図柄が各窓に変動表示される。このスタートレバーの操作時には、複数の内部当選役の中から抽選によって内部当選役が決定される。各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されると、内部当選役に応じた制御によってリールの回転が停止し、各窓に図柄が停止表示される。停止表示された図柄の組合せが、決定された内部当選役に対応する組合せである場合には、内部当選役に応じた枚数のメダルが払い出され、内部当選役の種類によっては遊技者に有利な特別遊技状態に遊技が移行する。
【０００３】
このように、内部当選役の種類によって遊技者の得られる利益が異なるため、従来のパチスロ機では、前面パネルに設けられた液晶表示装置での画像表示やスピーカからの放音等によって、抽選された内部当選役の種類が遊技者に報知される。また、遊技者に有利な内部当選役が抽選されても、この内部当選役に対応する特定種類の図柄の組合せを停止表示させなければ、メダルの払い出しは行われない。このため、下記の特許文献１に示すように、特定種類の図柄を変動方向に連続して３個表示してなる３連図柄配列部分を設け、特定種類の図柄の目押しを容易に行えるようにしたパチスロ機がある。
【０００４】
また、パチスロ機には、所定の内部当選役を入賞させる停止ボタンの操作手順を報知するＡＴ遊技が特別遊技として設けられたものがある。ＡＴ遊技が行われる回数は、一般にテーブルを用いた抽選で決定される。この種のパチスロ機には、この抽選用のテーブルとして、ＡＴ遊技実行回数の抽選確率が異なる複数のテーブルを有し、各テーブルの中から何れかのテーブルを選択してＡＴ遊技の実行回数を抽選するものがある。このようなパチスロ機では、用いられるテーブルの種類によって、遊技者の得られる利益が異なるため、前面パネルに設けられた液晶表示装置での画像表示やスピーカからの放音等によって、用いられるテーブルの種類が遊技者に報知される。
【特許文献１】特開平１１−１６９５０５号公報（段落[００２３]）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記従来のパチスロ機では、ＡＴ遊技実行回数の抽選に用いられるテーブルの種類や抽選された内部当選役の種類を、前面パネルに設けられた液晶表示装置での画像表示やスピーカからの放音等によって遊技者に報知していた。このため、これらの報知を行う演出の態様がある程度限定され、パチスロ機の機種によって大きな差がなかった。また、上記特許文献１に示される３連図柄は、遊技者による目押しを容易にするためのものであり、３連図柄の使用方法は従来限定されていた。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、特定の図柄または特定の図柄配列部分を含む図柄列が変動表示する変動表示手段と、複数の内部当選役の中からいずれかの内部当選役を抽選する内部当選役抽選手段と、内部当選役の抽選の結果に基づき変動表示手段による図柄列の変動表示を停止させる停止制御手段とを備えた遊技機において、特定の図柄又は特定の図柄配列部分が停止表示された場合、該特定の図柄又は特定の図柄配列部分の表示態様を変更して、遊技に関する情報を報知する遊技情報報知手段を備えたことを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、停止表示した特定の図柄または特定の図柄配列部分の表示態様が変更されて、遊技に関する情報が報知される。
【０００８】
また、本発明は、遊技情報報知手段が、内部当選役抽選手段で特定の内部当選役が抽選されたことの期待度を報知することを特徴とする。
【０００９】
この構成によれば、停止表示した特定の図柄又は特定の図柄配列部分の表示態様が変更されて、内部当選役抽選手段で特定の内部当選役が抽選されたことの期待度が報知される。
【００１０】
また、本発明は、遊技者にとって有利な特別遊技に遊技を移行する特別遊技移行手段を備え、遊技情報報知手段が、特別遊技移行手段が遊技を特別遊技に移行することの期待度を報知することを特徴とする。
【００１１】
この構成によれば、停止表示した特定の図柄又は特定の図柄配列部分の表示態様が変更されて、特別遊技移行手段が遊技を特別遊技に移行することの期待度が報知される。
【００１２】
また、本発明は、遊技者にとっての有利さが異なる複数の特別遊技状態のいずれかに遊技を振り分ける特別遊技振分手段を備え、遊技情報報知手段が、特別遊技振分手段が振り分ける特別遊技状態の有利さを報知することを特徴とする。
【００１３】
この構成によれば、停止表示した特定の図柄又は特定の図柄配列部分の表示態様が変更されて、特別遊技振分手段で振り分けられる特別遊技状態の有利さが報知される。
【００１４】
また、本発明は、変動表示手段が、外周に沿って前記図柄列が表された複数のリールと、このリールに表された図柄列を内側から照らし出す光源とからなり、光源の発光態様を制御することにより、特定の図柄または特定の図柄配列部分の表示態様を変更することを特徴とする。
【００１５】
この構成によれば、リールの回転が停止して特定の図柄または特定の図柄配列部分が停止表示すると、特定の図柄または特定の図柄配列部分を照らし出す光源の発光態様が、そのときの遊技内容に応じて変更される。
【００１６】
また、本発明は、特定の図柄配列部分が、複数種類の図柄のうち特定種類の図柄が変動方向に沿って複数個連続しており、変動表示手段が、複数個の特定種類の図柄をそれぞれ照らし出す複数個の前記光源を有し、遊技情報報知手段が、複数個の光源の点灯個数を変更して特定の図柄配列部分の表示態様を変更することを特徴とする。
【００１７】
この構成によれば、遊技に関する情報は特定の図柄配列部分を照らす光源の点灯個数によって報知される。
【００１８】
また、本発明は、特定の図柄または特定の図柄配列部分が、他の図柄配列部分に比べて前記光源から発せられた光を透過し易い光透過部を有することを特徴とする。
【００１９】
この構成によれば、光透過部においては光源の発光態様の変化を視認し易くなる。
【発明の効果】
【００２０】
このような本発明によれば、遊技に関する情報を報知する手段が液晶表示装置やスピーカ等に限定されていた従来の遊技機に比べて、報知を行う演出の態様を多様にすることができる。また、従来は目押しの補助に用いられていた連続図柄の表示を、遊技情報の報知にも用いることができ、連続図柄の使用方法に新たな遊技性を持たせることが出来る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した第１の実施形態について説明する。
【００２２】
図１は本実施形態によるスロットマシン１の外観を示す正面図である。
【００２３】
スロットマシン１の本体中央部には、３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２，３，４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン１の正面の表示窓５，６，７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。各リール２〜４は、シンボル列が変動表示する変動表示手段を構成している。表示窓５，６，７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技に賭ける遊技媒体であるメダルが投入されるメダル投入口８が設けられている。
【００２４】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインが有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインが加わって横３本の入賞ラインが有効化される。また、３枚投入したときは、これに斜め２本の入賞ラインが加わって５本の入賞ライン全てが有効化される。
【００２５】
また、表示窓５〜７の左方には、上部から、４個のチャンスＬＥＤ（発光ダイオード）９〜１２、３個の遊技動作表示ランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。チャンスＬＥＤ９〜１２および遊技動作表示ランプ１３〜１５は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００２６】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム入賞時に、ＲＢゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００２７】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。この液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入スイッチ２６、２貯留メダル投入スイッチ２７、および３貯留メダル投入スイッチ２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向のスイッチ操作を検出して、液晶表示装置２２に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は液晶表示装置２２に表示される指定情報を了承する決定ボタンであり、「×」ボタン２５は液晶表示装置２２に表示される指定情報をキャンセルするキャンセルボタンである。また、貯留メダル投入スイッチ２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００２８】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ２９、スタートレバー３０、およびストップボタン３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算スイッチ２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。ストップボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００２９】
また、スロットマシン１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、スロットマシン１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられており、この配当表示部３６の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００３０】
各リール２〜４は図２に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらモータ４５が駆動されて回転する。
【００３１】
各リール２〜４の構造は図３に示される。なお、同図において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００３２】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路８９によって点灯制御される光源である。各バックランプ４７ａ〜４７ｃは、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルを背後から個別に照らし出し、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルを映し出す。
【００３３】
図４は、左，中，右の各リール２，３，４のリール帯４４に表された複数種類のシンボルが２１個配列されたシンボル列を示している。各リール２，３，４は、シンボル列が同図の矢印方向に移動するように回転駆動される。各シンボルには０〜２０のコードナンバーが付されており、このコードナンバーはデータテーブルとして後で説明するプログラムＲＯＭ６５（図５参照）に格納されている。各リール帯４４上には「ドンちゃん」（左リール２で、コードナンバー７，１２，１３，１４に対応したシンボル）、「七」（同リール２で、コードナンバー２０に対応したシンボル、以下「７」と表す）、「HANABI」（同リール２で、コードナンバー９，１８に対応したシンボル）、「三尺玉」（同リール２で、コードナンバー３，６，１１，１７に対応したシンボル）、「山」（同リール２でコードナンバー２，５，１６に対応したシンボル）、「チェリー」（同リール２で、コードナンバー８，１９に対応したシンボル）、及び「大花火」（同リール２で、コードナンバー１，４，１０，１５に対応した文字が記してある扇子の形状をしたシンボル。再遊技に該当し、以下「再遊技」と表す）のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。左リール２のリール帯４４には、「ドンちゃん」のシンボルが３個連続した図柄配列部分が表されている。これら３個連続して表されたシンボル「ドンちゃん」（以下３連ドンちゃんとする）は、キャラクタの手にある小さな三尺玉の部分が、他の部分に比べてリールバックランプ４７ａ〜４７ｃから発せられた光を透過しやすい光透過部となっており、リールバックランプ４７ａ〜４７ｃで照らし出されると、他の部分に比べて明るく照らし出される。
【００３４】
図５および図６は、上述したスロットマシン１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００３５】
図５に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００３６】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定する乱数サンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。メインＣＰＵ６４、乱数発生器６９およびサンプリング回路７０は、複数の内部当選役の中からいずれかの内部当選役を抽選する内部当選役抽選手段を構成している。また、メインＣＰＵ６４は、この内部当選役の抽選の結果に基づきリール２〜４の停止制御を行う停止制御手段を構成している。また、メインＣＰＵ６４は、後述するサブＣＰＵ８２、ランプ駆動回路８９、およびリールバックランプ４７ａ〜４７ｃと共に、表示窓５〜７から視認されるリール２〜４に停止表示した特定の図柄又は特定の図柄配列部分の表示態様を変更して、遊技に関する情報を報知する遊技情報報知手段を構成している。本実施形態では、遊技情報報知手段は、左側の表示窓５に３連ドンちゃんが停止表示すると、シンボル「ドンちゃん」が持つ三尺玉を他の部分に比べて明るく照らし出す個数を変え、特定の図柄配列部分の表示態様を変更する。そして、明るく照らし出す三尺玉の個数によって、後述する確率抽選処理（図１０，ステップ１１４参照）においてボーナスに内部当選したことの期待度を遊技者に報知する。
【００３７】
プログラムＲＯＭ６５は、確率抽選テーブル、点灯数抽選テーブル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラム等が格納されている。
【００３８】
図７はプログラムＲＯＭ６５内に格納された一般遊技中に使用される確率抽選テーブルを概念的に示している。この確率抽選テーブルは、一般遊技中にサンプリング回路７０で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするために使用され、乱数発生器６９で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。同図におけるａ１〜ａ３，ｂ１〜ｂ３，ｃ１〜ｃ３，ｄ１〜ｄ３，ｅ１〜ｅ３，ｆ１〜ｆ３，ｇ１〜ｇ３は予め設定された数値データであり、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各入賞態様に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が１枚の場合には「ａ１〜ｇ１」、２枚の場合には「ａ２〜ｇ２」、３枚の場合には「ａ３〜ｇ３」の各数値の組合せが用いられる。
【００３９】
これら数値は通常「ａ＜ｂ＜ｃ＜ｄ＜ｅ＜ｆ＜ｇ」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がｄ未満であれば小当たり入賞（小ヒット）となり、この場合、ａ未満の場合には「中チェリー」当たり要求フラグが立ち、ａ以上ｂ未満の場合には「角チェリー」当たり要求フラグ、ｂ以上ｃ未満の場合には「山」当たり要求フラグ、ｃ以上ｄ未満の場合には「三尺玉」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｄ以上ｅ未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｅ以上ｆ未満であれば中当たり入賞（中ヒット）となって「ＲＢ」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がｆ以上ｇ未満であれば大当たり入賞（大ヒット）となって「ＢＢ」当たり要求フラグが立つ。また、ｇ以上であれば入賞なしの「はずれ」になる。つまり、入賞態様は、サンプリングされた１つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
【００４０】
「ＢＢ」または「ＲＢ」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「ＢＢ」または「ＲＢ」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際に発生すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
【００４１】
また、上記のプログラムＲＯＭ６５内に格納された図示しないシンボルテーブルは、各リール２〜４の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、シンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、リセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。
【００４２】
図８はプログラムＲＯＭ６５に格納された点灯数抽選テーブルを概念的に示している。この点灯数抽選テーブルは、後述する点灯演出処理（図１２参照）において、左リール２の３個のリールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯数を抽選する際に用いられる。同図（ａ）に示すテーブルは、後述する確率抽選処理（図１０，ステップ１１４参照）でボーナスに内部当選した際に用いられる当選用点灯数抽選テーブルである。このテーブルでは、３個のリールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯数が１個の確率が３０％、２個の確率が５０％、３個の確率が２０％となっている。同図（ｂ）に示すテーブルは、後述する確率抽選処理（図１０，ステップ１１４参照）でボーナスに内部当選しなかった際に用いられる非当選用点灯数抽選テーブルである。このテーブルでは、３個のリールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯数が１個の確率が７０％、２個の確率が３０％、３個の確率が０％となっている。従って、３個の全リールバックランプ４７ａ〜４７ｃが点灯するのは、同図（ａ）に示すテーブルが用いられて抽選が行われるときだけである。
【００４３】
また、図５に示す上記のプログラムＲＯＭ６５内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、ボーナス当たり要求フラグセット済み状態のときに、遊技者にボーナスゲームの発生が可能な状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、第１リール２，第２リール３、第３リール４の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このスロットマシン１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【００４４】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２，３，４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（遊技動作表示ランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（チャンスＬＥＤ９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、入賞配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００４５】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、前述した貯留メダル投入スイッチ２６〜２８、貯留メダル精算スイッチ２９、リセットスイッチ５３および設定用鍵型スイッチ５４がある。さらに、ホトセンサからの出力パルス信号を受けて各リール２，３，４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサは各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００４６】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサは各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。
【００４７】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ストップボタン３１，３２，３３が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００４８】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図６に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００４９】
サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００５０】
マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００５１】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ＩＣ（高集積化回路）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。画像制御ＩＣ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２、およびカラーディスプレイ表示用メモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されている。画像制御ＩＣ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置２２に画像表示を行う。マイコン８１は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、画像制御ＩＣ９０を制御して選択した演出画像を液晶表示装置２２に表示させる。
【００５２】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００５３】
次に、本実施形態によるパチスロ機１で行われる（１）一般遊技，（２）Ｒ・Ｂゲームおよび（３）Ｂ・Ｂゲームの概要について説明する。
【００５４】
（１）一般遊技
【００５５】
一般遊技時においては、シンボル「三尺玉」、または「山」のいずれか３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに並ぶと小当たり入賞となり、それぞれ１２枚、または８枚の配当が遊技者に払い出されて１ゲーム終了となる。また、１個のシンボル「チェリー」が第１リール２の中央または上下の入賞ラインに停止すると「中チェリー」または「角チェリー」の小当たり入賞となり、それぞれ２枚または４枚の配当が遊技者に払い出されて１ゲーム終了となる。また、再遊技のシンボルである「大花火」の３個の組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をしなくても再度ゲームを行うことができる。また、入賞ライン上に並んだシンボル組合せが配当表のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」（配当無し）となる。また、数字の７からなる３個のシンボル「７」または「ドンちゃん」の組み合わせが入賞ラインに揃うと大当たり入賞となり、１５枚のメダルが払い出された後、一般遊技とボーナスゲームとがセットで複数回行える下記のＢ・Ｂゲームに移行する。また、「HANABI」の３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと中当たり入賞となり、１５枚のメダルが払い出された後、１回のボーナスゲームが行える下記のＲ・Ｂゲームに移行する。
【００５６】
（２）Ｒ・Ｂゲーム
【００５７】
Ｒ・Ｂゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わせが入賞ライン上に並ぶと発生する。Ｒ・Ｂゲームでは、ジャックゲームと呼ばれるメダル１枚掛けのゲームを複数回行える。このジャックゲームにおいて中央の横１本の入賞ライン上に再遊技のシンボルの３個の組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生し、８枚のメダルが払い出される。ジャックゲームには「はずれ」も発生するが、ジャックゲーム入賞は約９／１０という高い確率で発生する。このＲ・Ｂゲームは、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはＲ・Ｂゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００５８】
（３）Ｂ・Ｂゲーム
【００５９】
（i）Ｂ・Ｂゲームは、上記のＲ・Ｂゲームと一般遊技とが一組になったものが複数セットで構成されている。Ｂ・Ｂゲームが発生すると、まず、一般遊技が実行される。このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技では「はずれ」も発生するが、シンボル「三尺玉」、「山」、「チェリー」による小当たり入賞が、（１）で上記したＢ・Ｂゲーム中以外の一般遊技時に比べて高い確率で発生する。
【００６０】
（ii）また、このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技中に再遊技のシンボルの３個の組合せが有効化入賞ライン上に並ぶと、８枚のコインが払い出される。
【００６１】
（iii）その後、複数回のジャックゲームが行えるＲ・Ｂゲームであるボーナスゲームへ移行する。このＢ・Ｂゲーム中におけるボーナスゲームも、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはボーナスゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００６２】
（iv）上記のボーナスゲームが終了すると、上記の（i）で説明したＢ・Ｂゲーム中の一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に上記の（ii）で説明したシンボル組合せが発生すると、その後さらに上記の（iii）で説明したボーナスゲームが行われる。Ｂ・Ｂゲームは、上記（i）〜（iii）に示される一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲームのセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例えば２回行われるとＢ・Ｂゲームは終了となる。ただし、このＢ・Ｂゲーム中に、上記の（i）および（ii）の一般遊技中における通算ゲーム回数、言い換えれば上記（iii）のボーナスゲーム時におけるジャックゲーム数を除く通算ゲーム回数が所定回数、例えば３０回を越える場合にも、Ｂ・Ｂゲームは終了する。
【００６３】
次に、上述した制御回路によって制御されるスロットマシン１の動作について説明する。
【００６４】
図９〜図１１はメイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【００６５】
まず、始めに、遊技開始時の初期化処理が行われる（図９，ステップ１０１参照）。この初期化処理では、制御ＲＡＭ６６の所定領域がクリアされ、また、メイン制御基板６１およびサブ制御基板６２間における通信データが初期化される。次に、メインＣＰＵ６４により、前回遊技終了時に制御ＲＡＭ６６に記憶されていたデータを消す遊技終了時のＲＡＭクリア処理が行われる（ステップ１０２）。続いて、前回のゲーム終了後から３０秒経過しているか否かが判別され（ステップ１０３）、３０秒経過している場合には、液晶表示装置２２に待機画面を表示させるための待機画面コマンドがサブ制御基板６２へ送信される（ステップ１０４）。つまり、待機画面コマンドは、非遊技状態が３０秒間続くと送信される。
【００６６】
次に、前回遊技の結果、再遊技（リプレイ）が生じてメダルの自動投入要求があるか否かがＣＰＵ６４によって判別される（ステップ１０５）。この自動投入要求がある場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入される（ステップ１０６）。一方、自動投入要求がない場合には、次に、遊技者によってメダル投入口８にメダルが投入されて投入メダルセンサ８Ｓから検出信号が入力されるか、貯留メダル投入スイッチ２６〜２８の操作によって投入信号が入力されるのを待つ（ステップ１０７）。一般遊技中は最大３枚までのメダルを投入することが出来、ＢＢゲームやＲＢゲーム中のボーナスゲームでは１枚のメダルを投入することが出来る。
【００６７】
次に、スタートレバー３０の操作により、スタートスイッチ３０Ｓからのスタート信号入力があったか否かが判別される（ステップ１０９）。この判別が“Ｙｅｓ”の場合、次に、前回の遊技から４．１秒を経過しているか否かが判別される（ステップ１１０）。４．１秒を経過していない場合は、ウエイト機能が働いて４．１秒が経過するまでの遊技開始待ち時間が消化される（ステップ１１１）。スタートレバー３０の操作がこの４．１秒経過前に行われると、スピーカ９６，９６からリール回転不可音が出音され、ウエイト機能が働いたことが遊技者に対して報知される。
【００６８】
前回遊技から４．１秒を経過すると、次に、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路７０によって抽出され（ステップ１１２）、その後、上記の４．１秒をカウントするための１遊技監視用タイマがセットされる（ステップ１１３）。次に、ステップ１１２で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理が行われる（図１０，ステップ１１４参照）。この確率抽選処理は、サンプリング回路７０によって特定された１つの乱数値が、確率抽選テーブル（図７参照）においてどの入賞グループに属する値になっているか判断されることによって行われる。この際、機械に投入されたメダル枚数に応じて、図７の確率抽選テーブルの各段に示された確率抽選データａ１〜ｇ１、ａ２〜ｇ２、またはａ３〜ｇ３が用いられる。
【００６９】
確率抽選処理が終了すると、次に、リール回転処理が行われ（ステップ１１５）、続いて、スタートコマンド送信処理が行われる（ステップ１１６）。リール回転処理では、まず、リール２〜４の各回転位置が書き込まれる制御ＲＡＭ６６の所定領域が、メインＣＰＵ６４によってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて各リール２〜４がステッピングモータ４５によって回転駆動される。スタートコマンド送信処理では、スタートスイッチ３０ＳからメインＣＰＵ６４へ入力されたスタート信号に基づき、スタートコマンドがサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される。このスタートコマンドは、内部当選役および遊技状態を表す１６ビットのパラメータを含んで構成されている。
【００７０】
次に、何れかのストップボタン３１〜３３がオン操作されたか否かが判別される（ステップ１１７）。オン操作されていない場合には、自動停止タイマーが０になったか否かが判別される（ステップ１１８）。この自動停止タイマーは、ストップボタン３１〜３３が所定時間操作されない場合に、各リール２〜４を所定時間経過後に自動的に停止させるためのものである。
【００７１】
何れかのストップボタン３１〜３３がオン操作されたか、または、自動停止タイマーが０になると、次に、有効化入賞ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、つまり滑りコマ数が決定される（ステップ１１９）。この滑りコマ数は、遊技状態，当選要求，制御コマ数，シンボル位置等から定められ、有効化入賞ラインから当選シンボルまでのコマ数が制御コマ数の範囲内にあれば滑りコマ数として決定される。次に、この滑りコマ数が制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納される。その後、第１停止リールの停止要求フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされるのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第１停止リールが回転させられるリール引き込み制御が行われ、１個のリールの回転が停止させられる（ステップ１２０）。次に、全てのリール２〜４が停止したか否かが判別される（ステップ１２１）。第２停止リールおよび第３停止リールが未だ停止していない場合には、処理はステップ１１７に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
【００７２】
全てのリール２〜４が停止すると、次に、メインＣＰＵ６４によって入賞検索処理が行われる（図１１，ステップ１２２参照）。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決定された内部当選役の種類との一致がとられる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別される（ステップ１２３）。この判別結果が正常でない場合、例えば、大のシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃っているのに、内部当選役に対応する当たり要求フラグがチェリーのフラグである場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーが表示される（ステップ１２４）。入賞フラグが正常の場合には、メインＣＰＵ６４は、点灯演出処理を行う（ステップ１２５）。
【００７３】
図１２は、メインＣＰＵ６４によって制御される点灯演出処理の概略を示すフローチャートである。
【００７４】
点灯演出処理では、ステップ１２２の入賞検索処理の結果、表示窓５の左リール２にシンボル「ドンちゃん」が３個連続した３連ドンちゃんが停止表示したか否かを判別する（ステップ２０１）。３連ドンちゃんが停止表示した場合には、ステップ１１４の確率抽選処理でボーナスに内部当選したか否かを判別する（ステップ２０２）。ボーナスに内部当選した場合には、当選用点灯数抽選テーブル（図８（ａ）参照）を制御ＲＡＭ６５にセットして乱数抽選を行う（ステップ２０３）。一方、ステップ２０２の判別で、ボーナスに内部当選しなかった場合には、非当選用点灯数抽選テーブル（図８（ｂ）参照）を制御ＲＡＭ６５にセットして乱数抽選を行う（ステップ２０４）。各点灯数抽選テーブルを用いた乱数抽選を行った後、メインＣＰＵ６４は、抽選で決定された点灯数に基づく演出を行うための点灯演出コマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（ステップ２０５）。ステップ２０１で３連ドンちゃんが停止表示しなかった場合、またはステップ２０５で点灯演出コマンドを送信した後、点灯演出処理は終了する。
【００７５】
点灯演出処理が行われると、次に、入賞コマンドがサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される（図１１，ステップ１２６）。この入賞コマンドは、入賞役、遊技状態および入賞ラインを表す２４ビットのパラメータを含んで構成されている。
【００７６】
次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（ステップ１２７）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３４へ払い出される。メダルの貯留または払い出しが行われると、ＷＩＮランプ１９が点灯され、入賞発生が遊技者に知らされる（ステップ１２８）。
【００７７】
次に、メインＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中であるか否かが判別される（ステップ１２９）。ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中でない場合には、メインＣＰＵ６４による遊技処理はステップ１０２に戻り、次の新たな遊技が開始される。また、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中である場合には、次に、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの遊技数がメインＣＰＵ６４によってチェックされる（ステップ１３０）。続いて、メインＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＢＢゲームの終了時か否かが判別される（ステップ１３１）。ＢＢゲーム終了時であれば、ＢＢ終了コマンドがサブ制御基板６２へ送信される（ステップ１３２）。このＢＢ終了コマンドは、終了動作を表す３ビットのパラメータを含んで構成されている。ＢＢ終了コマンドが送信されると、続いて、ＢＢゲーム終了時のＲＡＭクリア処理が制御ＲＡＭ６６に対して行われ（ステップ１３３）、その後、遊技処理はステップ１０２に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステップ１３１の判別でＢＢゲーム終了時でなければ、遊技処理はそのままステップ１０２に戻って次の新たな遊技が開始される。
【００７８】
次に、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【００７９】
図１３は、サブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。サブ制御基板６２では、メイン制御基板６１側から受信される各種コマンドがサブＣＰＵ８２によって常に解析され、このコマンドに基づいた各種遊技処理が適宜行われている（図１３，ステップ３０１参照）。
【００８０】
図１４は、メイン制御基板６１側から受信されたコマンドが点灯演出コマンドである場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。この点灯演出コマンド受信処理では、まず始めに、点灯演出コマンドが受信されたか否かが判別される（図１４，ステップ４０１参照）。点灯演出コマンドを受信した場合には、サブＣＰＵ８２の制御によって、前述した点灯演出処理にて決定された点灯数で左リール２のリールバックランプ４７ａ〜４７ｃを点灯させる（ステップ４０２）。一方、点灯演出コマンドを受信なかった場合には、点灯制御は行われず、点灯演出コマンド受信処理はそのまま終了する。
【００８１】
図１５は、表示窓５の左リール２にシンボル「ドンちゃん」が３個連続して停止表示した際の、各シンボル「ドンちゃん」の表示態様の変化を示す図である。
【００８２】
例えば、ステップ４０１で受信した点灯演出コマンドが１個のリールバックランプ４７の点灯を指示するものである場合には、サブＣＰＵ８２は、ステップ４０２でリールバックランプ４７ａの点灯を制御して、同図（ａ）に示すように、表示窓５の上段に停止表示したシンボル「ドンちゃん」が持つ１個の三尺玉を明るく照らし出す。また、ステップ４０１で受信した点灯演出コマンドが２個のリールバックランプ４７の点灯を指示するものである場合には、サブＣＰＵ８２は、ステップ４０２でリールバックランプ４７ａおよびリールバックランプ４７ｂの点灯を制御して、同図（ｂ）に示すように、表示窓５の上段および中段に停止表示したシンボル「ドンちゃん」が持つ２個の三尺玉を明るく照らし出す。また、ステップ４０１で受信した点灯演出コマンドが３個のリールバックランプ４７の点灯を指示するものである場合には、サブＣＰＵ８２は、ステップ４０２でリールバックランプ４７ａ，リールバックランプ４７ｂ，およびリールバックランプ４７ｃの点灯を制御して、同図（ｃ）に示すように、表示窓５の上段，中段，および下段に停止表示したシンボル「ドンちゃん」が持つ３個の三尺玉を明るく照らし出す。
【００８３】
このように、本実施形態によるパチスロ機１によれば、３個連続して停止表示したシンボル「ドンちゃん」が持つ三尺玉を明るく照らし出す個数を変えることにより、確率抽選処理においてボーナスが内部当選されたことの期待度が報知される。すなわち、遊技者は、表示窓５に３個連続して停止表示したシンボル「ドンちゃん」のうち、三尺玉が明るく照らし出されたシンボル「ドンちゃん」の個数を確認し、三尺玉が明るく照らし出されたシンボル「ドンちゃん」の数が多いほど、ボーナスの当選について高い期待を持つことが出来る。このため、遊技者は、三尺玉が明るく照らし出されたシンボル「ドンちゃん」の数を確認することにより、ボーナスに内部当選したか否かをある程度判断することが出来る。従って、ボーナス内部当選を報知する手段が液晶表示装置２２やスピーカ９６等に限定されていた従来のパチスロ機に比べて、報知を行う演出の態様を多様にすることができる。また、従来は目押しの補助に用いられていたシンボル「ドンちゃん」の３連図柄の表示を、ボーナス内部当選の報知にも用いることができ、３連図柄の使用方法に新たな遊技性を持たせることが出来る。
【００８４】
また、三尺玉が明るく照らし出されたシンボル「ドンちゃん」の数が多い場合でも、ボーナスに内部当選役していないことがあり、ボーナスに内部当選役したことを遊技者が正確に認識できないため、演出に意外性を持たせることが出来る。また、三尺玉が明るく照らし出されたシンボル「ドンちゃん」の数が多い場合には、ＢＢまたはＲＢのボーナスの入賞が成立するまで、ボーナスの入賞について遊技者に大きな期待を持たせることが出来る。さらに、三尺玉が明るく照らし出されたシンボル「ドンちゃん」の数が３個の場合には、内部抽選でボーナスが当選したことが遊技者に確定報知され、遊技者はボーナス図柄を狙ってストップボタン３１〜３３の操作を行えばよいことが分かる。
【００８５】
次に、本発明による遊技機をパチスロ機１に適用した第２の実施形態について説明する。
【００８６】
第２の実施形態のパチスロ機においては、遊技者に入賞の発生を案内するＡＴゲームが遊技者にとって有利な特別遊技として行われる。本実施形態のパチスロ機では、ＡＴゲームは、一般遊技中に所定の入賞態様、例えば「山」入賞態様が内部当選したときにＡＴ抽選が行われ、このＡＴ抽選において当選すると発生する。そして、ＡＴゲーム中に確率抽選処理で例えば小当たり入賞の中で配当が１番高い「三尺玉」入賞態様が内部当選すると、この「三尺玉」入賞を発生させるストップボタン３１〜３３の押し順が報知される。従って、ＡＴ遊技中は報知された押し順に従ってストップボタン３１〜３３を操作することにより、「三尺玉」入賞が発生しやすくなる。
【００８７】
ＡＴゲームに設定される遊技特性は、ＡＴゲームの実行セット回数およびこの１セット回数あたりに行われるＡＴゲーム数によって規定される。本実施形態では１セット当たり１０回のＡＴゲームが行われる。
【００８８】
ＡＴゲームの実行セット回数は、テーブルを用いた抽選によって決定される。本実施形態のパチスロ機は、実行セット回数が選択される確率が異なる３種類のＡＴセット回数抽選テーブルを有しており（図１６参照）、いずれかのＡＴセット回数抽選テーブルを用いてＡＴセット回数の抽選が行われる。用いられるＡＴセット回数抽選テーブルの種類により、ＡＴゲームの実行セット回数の選択確率が異なるため、用いられるＡＴセット回数抽選テーブルの種類により、遊技者にとっての有利さが異なる。サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２（図６参照）は、この遊技者にとっての有利さが異なる３種類のＡＴセット回数抽選テーブル（複数の特別遊技状態）のいずれかの特別遊技状態に遊技を振り分ける特別遊技振分手段を構成している。また、メインＣＰＵ６３（図５参照），サブＣＰＵ８２，ランプ駆動回路８９，およびリールバックランプ４７ａ〜４７ｃ（図６参照）から構成される遊技情報報知手段は、表示窓５のリール２にシンボル「ドンちゃん」が３個連続して停止表示すると、シンボル「ドンちゃん」が持つ三尺玉を他のシンボル列部分に比べて明るく照らし出す個数を変え、この個数によって、後述するＡＴ抽選処理（図２２参照）において用いられるＡＴセット回数抽選テーブルの種類を遊技者に報知する。
【００８９】
図１６〜２０は、ＡＴゲームの遊技処理に用いられる各種テーブルであり、これらのテーブルはサブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３に格納されている。
【００９０】
図１６はＡＴ遊技の実行セット回数を抽選する際に用いられるＡＴセット回数抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃを概念的に示す図である。
【００９１】
各ＡＴセット回数抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃとも、０〜３２７６７の乱数範囲３２７６８から抽出した乱数により、ＡＴセット回数を１〜１０回，１５回，２０回，２５回，３０回，または１００回に振り分けるものである。例えば、同図（ａ）に示すＡＴセット回数抽選テーブルＡが用いられた場合、ＡＴセット回数が０回または１回になる確率は共に０であり、２回になる確率は２４６６３／３２７６８である。また、ＡＴセット回数が３回になる確率は７０００／３２７６８であり、以下同様にそれぞれのセット回数につき選択確率が振り分けられており、同各テーブルＡ〜Ｃを用いた場合に得られるＡＴセット回数の期待値はいずれも２．３０回である。
【００９２】
ＡＴセット回数抽選テーブルＡは、ＡＴセット回数が増加するに連れて抽選確率値が小さくなり、３つのテーブルの中で抽選確率値が小さくなる度合いが最も大きくなるように設定されている。そして、ＡＴセット回数１００が選択される確率値は１／３２７６８と最も小さい。ＡＴセット回数抽選テーブルＢも、ＡＴセット回数が増加するに連れて抽選確率値が小さくなるが、ＡＴセット回数抽選テーブルＡに比べて抽選確率値が緩やかに小さくなるように設定されている。そして、ＡＴセット回数１００が選択される確率値は２／３２７６８となっており、ＡＴセット回数抽選テーブルＡよりもわずかに高くなっている。ＡＴセット回数抽選テーブルＣも、ＡＴセット回数が増加するに連れて抽選確率値が小さくなるが、３つのテーブルの中で抽選確率値が小さくなる度合いが最も小さくなるように設定されている。そして、ＡＴセット回数１００が選択される確率値は８／３２７６８となっており、全テーブルの中で一番高くなっている。従って、ＡＴセット回数抽選テーブルＡ，ＡＴセット回数抽選テーブルＢ，ＡＴセット回数抽選テーブルＣの順で、選択されるＡＴセット回数が多くなる確率が高く、いずれのテーブルが選択されるかによってＡＴゲームにおけるより多くのＡＴセット回数への期待度が異なる。
【００９３】
図１７は、後述するＡＴ抽選処理（図２２参照）で、ＡＴに突入するか否かを抽選する際に用いられるＡＴ突入抽選テーブルを概念的に示す図である。
【００９４】
このＡＴ突入抽選テーブルによるＡＴ突入の当選確率は、パチスロ機１に投入されたメダル総数に対する遊技者に獲得されたメダル総数の割合を示す出球率の設定段階によって異なり、同図に示すように、出球率の設定段階が設定１の場合は１／５６０、設定２の場合は１／４１５、設定３の場合は１／３２０、設定４の場合は１／２２５、設定５の場合は１／２１０、設定６の場合は１／１８０に設定されている。
【００９５】
図１８は、後述するＡＴ抽選処理（図２２参照）で、上述した各ＡＴセット回数抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃを選択する際に用いられるＡＴセット回数テーブル抽選テーブルを概念的に示す図である。
【００９６】
このＡＴセット回数テーブル抽選テーブルは、所定範囲の乱数をテーブルＡ，Ｂ，Ｃのいずれかに振り分けるものである。各テーブルＡ，Ｂ，Ｃに振り分けられる割合を示す選択率はテーブルの種類毎に異なり、各テーブルＡ，Ｂ，Ｃの選択率は、ＡＴセット回数抽選テーブルＡが７０％、ＡＴセット回数抽選テーブルＢが２０％、ＡＴセット回数抽選テーブルＣが１０％である。
【００９７】
図１９は、後述する点灯演出処理（図２３参照）で、リールバックランプ４７の点灯数を選択するために用いられる点灯数選択テーブルを概念的に示す図である。
【００９８】
この点灯数選択テーブルでは、上述したＡＴセット回数抽選テーブルの種類毎にリールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯数が区分けされている。本実施形態では、ＡＴセット回数抽選テーブルＡが抽選された場合にはリールバックランプの点灯数が１個、ＡＴセット回数抽選テーブルＢが抽選された場合にはリールバックランプの点灯数が２個、ＡＴセット回数抽選テーブルＣが抽選された場合にはリールバックランプの点灯数が３個に対応している。
【００９９】
図２０は、ＡＴゲームを発動させるか否かの抽選に用いられるＡＴ発動抽選テーブルを概念的に示す図である。
【０１００】
ＡＴ発動抽選テーブルによる当選確率も、パチスロ機に投入されたメダル総数に対する遊技者に獲得されたメダル総数の割合を示す出球率の設定段階によって異なり、出球率の設定段階が設定１の場合は１／２０、設定２の場合は１／１９、設定３の場合は１／１８、設定４の場合は１／１７、設定５の場合は１／１６、設定６の場合は１／１５に設定されている。
【０１０１】
次に、本実施形態のパチスロ機１の動作について説明する。
【０１０２】
本実施形態のパチスロ機は、上述した第１の実施形態のパチスロ機１と同様の図９〜図１１に示すメイン遊技処理を行う。しかし、本実施形態のパチスロ機１は、図１１に示すステップ１２５の点灯演出処理は行われない。
【０１０３】
次に、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【０１０４】
サブ制御基板６２では、図１３に示したように、メイン制御基板６１側から受信される各種コマンドがサブＣＰＵ８２によって常に解析され、このコマンドに基づいた各種遊技処理が適宜行われている。
【０１０５】
図２１は、メイン制御基板６１側から受信されたコマンドがスタートコマンドである場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。前述のように、スタートコマンドは、メイン遊技処理のスタートコマンド送信処理（図１０，ステップ１１６参照）において送信される。
【０１０６】
スタートコマンド受信処理では、まず、ＡＴセット回数カウンタが１以上であるか否かが判別される（図２１，ステップ５０１参照）。ＡＴセット回数カウンタは、図１６に示したいずれかのＡＴセット回数抽選テーブルＡ〜Ｃで振り分けられたＡＴセット回数を計数する。ＡＴセット回数が１以上でない場合は、確率抽選処理（図１０，ステップ１１４参照）の結果「山」入賞態様が内部当選しているか否かが判別される（ステップ５０２）。「山」入賞態様が内部当選していない場合は、スタートコマンド受信処理は終了する。一方、「山」入賞態様が内部当選している場合は、次に、現在の遊技状態が一般遊技中であるか否かが判別され（ステップ５０３）、一般遊技中でない場合はスタートコマンド受信処理は終了する。一般遊技中である場合は、次に、ＡＴ抽選処理が行われ（ステップ５０４）、続いて点灯演出処理が行われる（ステップ５０５）。
【０１０７】
図２２は、上記のステップ５０４において行われるＡＴ抽選処理の詳細を示すフローチャートである。ＡＴ抽選処理では、まず、ＡＴ突入抽選テーブル（図１７参照）が制御ＲＡＭ８４にセットされ、セットされたテーブルが参照されてＡＴゲームに突入するか否かが抽選される（図２２，ステップ６０１参照）。続いて、サブＣＰＵ８２は、抽選の結果ＡＴ突入に当選したか否かを判別する（ステップ６０２）。ＡＴ突入に当選した場合は、ＡＴセット回数テーブル選択テーブル（図１８参照）を制御ＲＡＭ８４にセットし、このＡＴセット回数テーブル選択テーブルを参照していずれかのＡＴセット回数選択テーブルＡ〜Ｃを抽選する（ステップ６０３）。続いて、サブＣＰＵ８２は、抽選で選択したいずれかのＡＴセット回数選択テーブルＡ〜Ｃ（図１６参照）を制御ＲＡＭ８４にセットし（ステップ６０４）、セットしたテーブルを参照してＡＴセット回数を抽選する（ステップ６０５）。そして、ＡＴセット回数カウンタに抽選したＡＴセット回数を加算した後（ステップ６０６）、加算したＡＴセット回数を制御ＲＡＭ８４にセットする（ステップ６０７）。ステップ６０２でＡＴ突入に当選しないと判別した場合、またはステップ６０７でＡＴセット回数を制御ＲＡＭ８４にセットした後、ＡＴ抽選処理は終了する。
【０１０８】
図２３は、上記のステップ５０５において行われる点灯演出処理の詳細を示すフローチャートである。点灯演出処理では、まず、点灯数選択テーブル（図１９参照）を制御ＲＡＭ８４にセットし（図２３，ステップ７０１参照）、ＡＴ抽選処理のステップ６０３で選択されたＡＴセット回数テーブルの種類に基づき、点灯数選択テーブルを参照して対応した点灯数を決定する（ステップ７０２）。そして、決定した点灯数で左リール２のリールバックランプ４７を図１５に示したように点灯させる（ステップ７０３）。つまり、ＡＴセット回数抽選テーブルＡを用いた抽選が行われている場合には、リールバックランプ４７ａの点灯を制御して、図１５（ａ）に示すように、表示窓５の上段に停止表示したシンボル「ドンちゃん」の持つ１個の三尺玉を明るく照らし出す。また、ＡＴセット回数抽選テーブルＢを用いた抽選が行われている場合には、リールバックランプ４７ａおよびリールバックランプ４７ｂの点灯を制御して、同図（ｂ）に示すように、表示窓５の上段および中段に停止表示したシンボル「ドンちゃん」の持つ２個の三尺玉を明るく照らし出す。また、ＡＴセット回数抽選テーブルＣを用いた抽選が行われている場合には、リールバックランプ４７ａ，リールバックランプ４７ｂ，およびリールバックランプ４７ｃの点灯を制御して、同図（ｃ）に示すように、表示窓５の上段，中段，および下段に停止表示したシンボル「ドンちゃん」の持つ３個の三尺玉を明るく照らし出す。
【０１０９】
一方、図２１，ステップ５０１においてＡＴセット回数が１以上である場合は、次に、現在、ＡＴ中フラグがＯＮであるか否か、つまりゲームがＡＴゲーム中であるか否かが判別される（図２１，ステップ５０６参照）。ＡＴ中フラグがＯＮでない場合、つまりＡＴゲーム中でない場合は、ＡＴ発動処理が行われる（ステップ５０７）。
【０１１０】
図２４は、上記のステップ５０７において行われるＡＴ発動処理の詳細を示すフローチャートである。ＡＴ発動処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、ＡＴセット回数カウンタの値が１以上であるか否かを判別する（図２４，ステップ８０１参照）。ＡＴセット回数カウンタの値が１以上である場合、ＡＴ発動抽選テーブル（図２０参照）を制御ＲＡＭ８４にセットし、このＡＴ発動抽選テーブルを参照して抽選を行う（ステップ８０２）。次に、上記のＡＴ発動抽選でＡＴ発動に当選したか否かを判別し（ステップ８０３）、当選しなかった場合はＡＴ発動処理は終了する。一方、ＡＴ発動に当選した場合は、サブＣＰＵ８２は、ＡＴ中フラグをＯＮにし（ステップ８０４）、さらに報知回数カウンタの値を１０にセットして（ステップ８０５）、ＡＴ遊技を発動させる。
【０１１１】
一方、図２１，ステップ５０６において、ＡＴ中フラグがＯＮであり、現在ＡＴゲーム中であると判別した場合は、次に、押し順報知処理を行う（ステップ５０８）。
【０１１２】
図２５は、上記の押し順報知処理の詳細を示すフローチャートである。この押し順報知処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、報知回数カウンタの値が１以下であるか否かを判別する（図２５，ステップ１００１参照）。この報知回数カウンタは、１セットのＡＴゲーム期間中に「三尺玉」が内部当選した時に、シンボル「三尺玉」を有効ライン上に揃えるための押し順を報知する回数をカウントするためのものである。報知回数カウンタの値が１以下である場合は、ＡＴ中フラグをＯＦＦにする（ステップ１００２）。報知回数カウンタの値が１以下でない場合、またはＡＴ中フラグをＯＦＦにした後、続いて内部当選役が「三尺玉」であるか否かを判別する（ステップ１００３）。内部当選役が「三尺玉」でない場合は押し順報知処理はそのまま終了する。内部当選役が「三尺玉」である場合は、停止テーブル群の中から「三尺玉」内部当選役に対応する停止テーブルを選択し、そのテーブルに基づいて、「三尺玉」入賞を発生させるストップボタン３１，３２，３３の押し順を液晶表示装置２２等に表示して報知する（ステップ１００４）。停止テーブルは、３つのストップボタン３１，３２，３３の６通りある押し順の中から入賞を発生させる１通りの押し順を抽選するテーブルである。例えば、「左！」→「右！」→「中！」といった順番が液晶表示装置２２の画面に表示されることにより、遊技者は、左，中，右と並ぶストップボタン３１，３２，３３を「左ストップボタン」→「右ストップボタン」→「中ストップボタン」という順番で順次押してゆくだけで、小当たり入賞の中で配当の高い三尺玉入賞を容易に発生させることが出来る。そして、サブＣＰＵ８２は、報知回数カウンタの値が１以下であるか否かを判別し（ステップ１００５）、報知回数カウンタの値が１以下である場合は、ＡＴセット回数の値を１減算する（ステップ１００６）。一方、報知回数カウンタの値が１以下でない場合には、報知回数カウンタの値を１減算する（ステップ１００７）。ＡＴセット回数の値を１減算し、または報知回数カウンタの値を１減算すると、押し順報知処理は終了する。
【０１１３】
図２１，ステップ５０８の上記処理が終了するか、ステップ５０７のＡＴ発動処理が終了すると、次に、ハズレに内部当選しているか否かを判別する（図２１，ステップ５０９参照）。ハズレに内部当選しているとは、確率抽選処理（図１０，ステップ１１４参照）において、いずれの入賞も内部当選しなかったことを示す。ハズレに内部当選していない場合、つまり、何らかの入賞が内部当選している場合は、スタートコマンド受信処理は終了する。ハズレに内部当選している場合は、次に、前述したＡＴ抽選処理（ステップ５０４）および点灯演出処理を行い（ステップ５０５）、スタートコマンド受信処理を終了する。
【０１１４】
このような本実施形態によるパチスロ機によれば、図１５に示す、３個連続して停止表示したシンボル「ドンちゃん」の中の三尺玉が明るく照らし出されたシンボル「ドンちゃん」の個数によって、いずれのＡＴセット回数抽選テーブルＡ〜Ｃを用いた抽選が行われるＡＴ遊技状態であるかが報知される。このため、遊技者は、表示窓５に３個連続して停止表示したシンボル「ドンちゃん」のうち、三尺玉が明るく照らし出されたシンボル「ドンちゃん」の個数を確認することにより、用いられたＡＴセット回数抽選テーブルの種類を判断することができ、三尺玉が明るく照らし出されたシンボル「ドンちゃん」の数が多いほど、多くのＡＴセット回数が抽選されることについて高い期待を持つことが出来る。このため、この第２の実施形態でも、上記第１の実施形態と同様な作用効果を得ることができる。
【０１１５】
なお、上記各実施形態では、３個連続して停止表示したシンボル「ドンちゃん」の表示態様を変更し、ＡＴ遊技でのＡＴセット回数を抽選するテーブルＡ〜Ｃの種類や確率抽選処理においてボーナスが内部当選したことの期待度を報知する場合について説明した。しかし、３個連続して停止表示したシンボル「ドンちゃん」の表示態様を変更することによって、他の遊技に関する情報を報知してもよい。例えば、ＡＴ遊技を行うパチスロ機では、３個連続して停止表示したシンボル「ドンちゃん」の表示態様を変更することによって、ＡＴ抽選処理（図２２参照）においてＡＴ突入に当選したことや、ＡＴ発動処理（図２４参照）においてＡＴ発動に当選したことの期待度を報知してもよい。この場合、サブＣＰＵ８２は、遊技者にとって有利なＡＴ遊技に遊技を移行する特別遊技移行手段を構成する。このような構成の場合、遊技者は、遊技情報報知手段によって三尺玉が明るく照らし出されたシンボル「ドンちゃん」の個数を確認することにより、ＡＴ突入に当選したことや、ＡＴ発動に当選したことをある程度判断できる。また、３個のシンボル「ドンちゃん」で三尺玉が明るく照らし出された場合でも、ＡＴ突入に当選していないことや、ＡＴ発動に当選していないことがあり、ＡＴ突入や、ＡＴ発動を遊技者が正確に認識できないため、演出に意外性を持たせることが出来る。
【０１１６】
また、有利者にとって有利さが異なる複数種類のＢＢゲーム、例えばＢＢ中一般遊技における平均配当が異なるスーパーＢＢやノーマルＢＢのいずれかのボーナスに遊技を移行するパチスロ機では、シンボル「ドンちゃん」の表示態様を変更することによって、振り分けられたＢＢゲームの種類を報知してもよい。このような構成の場合、遊技者は、三尺玉が明るく照らし出されたシンボル「ドンちゃん」の個数を確認することにより、いずれのＢＢゲームに遊技状態が移行するかをある程度判断できる。また、３個のシンボル「ドンちゃん」で三尺玉が明るく照らし出された場合でも、遊技者にとって有利なスーパーＢＢゲームに遊技状態が移行しないないことがあり、移行するＢＢゲームの種類を遊技者が正確に認識できないため、演出に意外性を持たせることが出来る。
【０１１７】
また、複数のリールについてシンボルが停止表示する際に、少なくとも１つのリールについてシンボルの引き込み制御が行われない、いわゆるＣＴゲームを行うパチスロ機の場合には、ＣＴゲームが行われることの期待度を遊技者に報知するために、シンボル「ドンちゃん」の表示態様を変更してもよい。このような構成の場合、遊技者は、三尺玉が明るく照らし出されたシンボル「ドンちゃん」の個数を確認することにより、ＣＴゲームが行われるか否かをある程度判断できる。また、３個のシンボル「ドンちゃん」で三尺玉が明るく照らし出された場合でも、ＣＴゲームが行われないことがあり、シンボルの引き込み制御が行われるか否かを遊技者が正確に認識できないため、演出に意外性を持たせることが出来る。また、ボーナスに内部当選した状態で更にボーナスに内部当選した場合には、内部当選した回数分のボーナスをストックし、所定のストック放出条件が成立すると、成立した条件に応じた確率でストック状態を解除する、いわゆるストック機の場合には、ストック状態の解除率に応じて３連ドンちゃんの点灯個数を変えてもよい。また、このストック機においては、ストックしたボーナスの連続放出数に応じて３連ドンちゃんの点灯個数を変えてもよい。このような構成によれば、３連ドンちゃんの点灯個数を確認することにより、遊技者は、ストック状態の解除率や連続放出数を判断することができる。また、リール２〜４の前面にリール２〜４が透けて視認される液晶表示装置を備えるパチスロ機では、３連ドンちゃんが停止表示した場合には、この３連ドンちゃんと同様のキャラクタ画像を液晶表示装置に表示してもよい。液晶表示装置に表示されたキャラクタ画像の三尺玉部分を透明にし、リール２〜４に表された３連ドンちゃんの三尺玉部分を透過したリールバックランプ４７ａ〜４７ｃの光が、更に液晶表示装置に表示された３連ドンちゃんの三尺玉部分を透過するような構成とすることにより、三尺玉部分を透過した光が更に強調され、単にリール２〜４に３連ドンちゃんを表した場合に比べてインパクトのある演出とすることができる。
【０１１８】
また、上記各実施形態では、リールの外周にシンボル列が描かれたパチスロ機の場合について説明したが、液晶表示装置等の画像表示装置にシンボル列を表示するパチスロ機においては、リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯個数ではなく、画面に表示されたシンボルの表示態様を変更することによって遊技に関する情報を報知してもよい。また、上記各実施形態では、３個連続して表されたシンボル「ドンちゃん」の表示態様を変更し、遊技に関する情報を報知した。しかし、表示態様を変更するシンボルの種類や数は適宜変更して差し支えなく、他の特定の種類の１個のシンボルの表示態様を変更してもよい。また、２個連続して表示されたシンボル「ドンちゃん」の表示態様を変更して遊技に関する情報を報知してもよい。また、上記各実施形態では、シンボル「ドンちゃん」の持つ小さな三尺玉の部分だけ他の部分に比べてリールバックランプ４７ａ〜４７ｃから発せられる光を透過し易い光透過部としたが、必ずしも光透過部を設ける必要はない。また、シンボル「ドンちゃん」全体を光透過部としてもよい。また、シンボル「ドンちゃん」の表示態様の変更は、リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯個数が増えるに従って遊技者の期待感を高められるようなものであれば、上記各実施形態のように表示窓５の上段から下段にかけてリールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯個数を増加させるものに限らず、例えば、表示窓５の下段から上段にかけてリールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯個数を増加させてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１１９】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、パチンコ機といった弾球遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１２０】
【図１】本発明の第１および第２の実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の第１および第２の実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図３に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図５】本発明の第１および第２の実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の第１および第２の実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の第１および第２の実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図８】本発明の第１の実施形態に用いられる点灯数抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図９】本発明の第１および第２の実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図１０】本発明の第１および第２の実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第３のフローチャートである。
【図１２】図１１に示す点灯演出処理の概略を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１および第２の実施形態によるパチスロ機のサブＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施形態によるパチスロ機のサブＣＰＵによる点灯演出コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の１および第２の実施形態によるパチスロ機の表示窓でのシンボルの表示態様の変化を示す図である。
【図１６】本発明の第２の実施形態に用いられるＡＴセット回数抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図１７】本発明の第２の実施形態に用いられるＡＴ突入抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図１８】本発明の第２の実施形態に用いられるＡＴセット回数テーブル選択テーブルを概念的に示す図である。
【図１９】本発明の第２の実施形態に用いられる点灯数選択テーブルを概念的に示す図である。
【図２０】本発明の第２の実施形態に用いられるＡＴ発動抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図２１】本発明の第２の実施形態によるパチスロ機のサブＣＰＵによるスタートコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】図２１に示すＡＴ抽選処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】図２１に示す点灯演出処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】図２１に示すＡＴ発動処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】図２１に示す押し順報知処理の概略を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２１】
１ａ，１ｂ…パチスロ機
２，３，４…リール
８…メダル投入口
２２…液晶表示装置
４７ａ〜４７ｃ…リールバックランプ
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
６５…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
８２…サブＰＵ（中央演算処理装置）
８９…ランプ駆動回路
【図１】
2005065809.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2005065809.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2005065809.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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