(57)【要約】【解決課題】  ゲーム遊戯の際に必要な決済を、電子マネーや独自電子マネーなどの電子通貨を用いて行っているが、その決済内容は画一的で変化に富むものではなかった。【解決手段】  ゲーム機と、ゲーム機に適用される情報記憶媒体と、を備え、前記媒体は電子通貨に関する情報を保存し、前記ゲーム機は当該電子通貨を用いてゲームプレイに必要な決済を行い、遊戯履歴及び決済結果が前記媒体に更新記憶されるようにしたゲーム機用決済システムである。ゲーム機の処理ユニットは、ゲームプレイ結果等の遊戯履歴に応じて決済内容を変更する。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム機と、当該ゲーム機に適用される情報記憶媒体と、を備え、前記媒体は電子通貨に関する情報を保存し、前記ゲーム機は当該電子通貨を用いてゲームプレイに必要な決済を行い、遊戯履歴及び決済結果が前記媒体に更新記憶されるようにしたゲーム機用決済システムであり、
前記媒体は、書き込み可能なメモリを備え、
このメモリは、前記電子通貨情報を記憶する電子通貨情報記憶領域と、前記遊戯履歴を記憶する遊戯履歴情報記憶領域とを備え、
前記ゲーム機は、前記媒体内メモリの情報の読み書きのためのリード／ライタと、メモリと、処理ユニットとを備え、このメモリには、ゲーム実行用プログラムと、前記決済のためのプログラムが記憶され、
前記処理ユニットは、これらプログラムに基づいて、
前記媒体内メモリの情報を読み込むための読み込み手段と、読み込んだデータに基づいて前記決済を実行する決済実行手段と、遊戯履歴情報を形成する遊戯履歴情報形成手段と、決済された結果及び遊戯履歴情報を前記媒体内メモリに書き込むための書き込み手段とをそれぞれ実行し、
かつ、前記決済実行手段は、前記遊戯履歴に応じて決済内容を変更するように構成されてなるゲーム機用決済システム。
【請求項２】
前記電子通貨が電子マネーと、当該電子マネーからも交換可能なトークンからなり、前記電子通貨情報記憶領域は、それぞれの記憶部を備えている請求項１記載のシステム。
【請求項３】
前記決済実行手段は、前記遊戯履歴に応じて前記トークンの決済内容を変更し、決済後のトークンを前記電子通貨情報記憶領域のトークン記憶部に更新記憶してなる請求項２記載のシステム。
【請求項４】
前記遊戯履歴情報記憶領域は、ゲームプレイの成績に関する情報の記憶部を備え、前記決済実行手段は、当該成績情報に応じて、ゲームプレイ開始の際にトークンの決済を実行するようにした請求項３記載システム。
【請求項５】
前記遊戯履歴情報記憶領域は、ゲームプレイ頻度に関する情報の記憶部を備え、前記決済実行手段は、当該ゲームプレイ頻度に関する情報に応じて、ゲームプレイ開始の際にトークンの決済を実行するようにした請求項２記載のシステム。
【請求項６】
前記決済実行手段は、ゲームプレイ開始時に所定額のトークンを前記トークン記憶部に記憶されているトークン額から減算し、ゲームプレイ成績に応じてトークン額を決定し、決定されたトークン額を前記トークン記憶部に加算する更新記憶処理を実行する請求項３記載のシステム。
【請求項７】
前記決済実行手段は、ゲームプレイ開始時に最低限のトークンを前記トークン記憶部に記憶されているトークン額から減算し、ゲームプレイ成績に応じて残りのトークンが減算後のトークン額からさらに減算され、この減算後のトークン額で前記トークン記憶部を更新記憶する請求項３記載のシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項記載の情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム機での遊戯の際に必要な決済を、電子マネー用ＩＣカード等の情報記憶媒体を用いて行う決済システム、及びこれに使用される情報記憶媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
アーケードゲーム機（店舗に設置された電子ゲーム機）に対して、ユーザのゲーム成績や来店頻度などの遊戯履歴を記録し、継続的な遊戯を促進するために、磁気カードやＩＣカードやサーバを利用することが行われている。さらに、さらに、最近では、ゲーム機を用いた遊戯の際に必要な決済を、電子マネーカードを利用して行うことが提案されている。例えば、特開平１１−１１４２１７号公報には、アイテム選択機能において、利用料金情報を含む各ゲームアイテムの情報を、表示手段・音響手段により利用者に提示し、操作入力手段により利用者にゲームアイテムを選択させるようにしたコンピュータゲーム装置が提案されている。このものは、利用者が選択したゲームアイテムの利用料金を、電子マネーを含む課金装置により適時に徴収する。
【０００３】
さらに、特開２００３―７６８５１号公報には、各ウェブサイトやその利用者が独自の通貨単位や画像情報を有する電子マネーを発行でき、その電子マネーの使用により、電子商取引の活性化を図ることのできるオリジナル電子マネーを提供することを目的として、通常の通貨単位を有する基準電子マネーの通貨単位を独自の通貨単位（トークン）に変更するための換算率である通貨レートを設定する通貨レート・通貨単位設定手段と、前記通貨レートと独自の通貨単位を有するオリジナル電子マネーを発行する電子マネー発行部と、当該オリジナル電子マネーを識別するための識別情報を含む電子マネー情報と、を備え、任意に設定可能な通貨レートと独自の通貨単位を有するオリジナル電子マネーを発行してウェブサイト上における商取引を行うことができるようにしたオリジナル電子マネーシステムが提案されている。
【特許文献１】特開平１１−１１４２１７号公報
【特許文献２】特開２００３―７６８５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前記従来の技術では、ゲーム遊戯の際に必要な決済を、電子マネーや独自電子マネーなどの電子通貨を用いて行っているが、その決済内容は画一的で変化に富むものではなかった。そこで、本発明はその決済内容を多彩にして、ユーザに対して遊戯継続のインセンティブを高めた決済システムを提供することを目的とする。本発明は、さらに、その決済システムに適用される決済用情報記憶媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明者は、上記目的を達成するために、多機能電子マネー、例えばＥｄｙ（商標）の利用を試みた。これはリチャージ可能なプリペイド型の電子マネーサービスである。非接触型の多機能ＩＣカード（felica／商標）を用いることによってこのサービスが可能となり、何度でも繰り返しバリューチャージ（入金）することができるとともに、電子マネー以外の他の用途のデータをＩＣカードに記録することができる。
即ち、本発明は、ゲーム機と、当該ゲーム機に適用される情報記憶媒体と、を備え、前記媒体は電子通貨に関する情報を保存し、前記ゲーム機は当該電子通貨を用いてゲームプレイに必要な決済を行い、遊戯履歴及び決済結果が前記媒体に更新記憶されるようにしたゲーム機用決済システムであり、
前記媒体は、書き込み可能なメモリを備え、
このメモリは、前記電子通貨情報を記憶する電子通貨情報記憶領域と、前記遊戯履歴を記憶する遊戯履歴情報記憶領域とを備え、
前記ゲーム機は、前記媒体内メモリの情報の読み書きのためのリード／ライタと、メモリと、処理ユニットとを備え、このメモリには、ゲーム実行用プログラムと、前記決済のためのプログラムが記憶され、
前記処理ユニットは、これらプログラムに基づいて、
前記媒体内メモリの情報を読み込むための読み込み手段と、読み込んだデータに基づいて前記決済を実行する決済実行手段と、遊戯履歴情報を形成する遊戯履歴情報形成手段と、決済された結果及び遊戯履歴情報を前記媒体内メモリに書き込むための書き込み手段とをそれぞれ実行し、
かつ、前記決済実行手段は、前記遊戯履歴に応じて決済内容を変更するように構成されてなることを特徴とするものである。
本発明に係わる決済方法によれば、ゲームプレイ成績等の遊戯履歴に応じて決済内容が変更されるために、決済内容が多彩なものとなり、以ってユーザに対しては遊戯を継続する上でインセンティブを与えることができる。
【０００６】
本発明において、情報記憶媒体としては、既述のＩＣカードが好適であるが、磁気カードであっても良い。また、電子回路それ自体、或いは電子回路を含む携帯端末（携帯電話等）であっても良い。電子通貨は、電子マネーの他、トークン（複数の店舗共通に利用できるプレイ権利）を含む。トークンは電子マネーから換金・両替される他、現金から直接変換されることもできる。本発明に係わる情報記憶媒体は複数に及ぶものであっても良い。例えば、決済用のカードとデータ保存用のカードを別にしても良いし、或いは電子マネーとトークンとを別のカードに保存するようにしても良い。
【０００７】
ゲーム機はサーバと接続されて、サーバとの間で種々の情報を交換するオンラインモードで使用されるものの他、オフラインモードで使用されるものであっても良い。ゲーム装置はゲームプログラムやデータ、及び周辺機器からの遊戯者による入力データに応じて、ゲームプログラムを実行するゲームプログラム実行手段を備えている。ゲームプレイに伴う決済とは、ゲームプレイの開始前において、ゲームプレイ上必要な電子通貨額を情報記憶カードの記憶領域から引き落とすこと、或いはゲーム終了後に所定の電子通貨額を記憶領域から引き落としたり、或いはカードの記憶領域に所定の電子貨幣額を追加更新することである。
【０００８】
この決済内容は遊戯履歴によって所望の形態に変更される。遊戯履歴とは、過去のゲームプレイ成績やゲームプレイ頻度等の過去の遊戯の経過にともなう一切の情報をいう。ゲームプレイ成績には、過去のゲームプレイ成績の平均値、直前のゲームプレイ成績を含む。プレイ頻度とはプレイ回数、プレイ回数を経過日数で割ったプレイ率を含む。
【０００９】
ゲームプレイ成績による決済内容の変更は、ゲームプレイ成績が所定値以上である場合には、ゲームプレイ開始前或いはゲームプレイ終了後に引き落とされる電子通貨額を少なくすること、或いは、ゲーム開始前或いはゲーム終了後所定の電子通貨額をカードの記憶領域に加算することなど、様々な形態のものを包含する。ゲームプレイ成績が所定値以下である場合にも、ゲーム終了後に引き落とされる電子通貨額の一部を返還するようにしても良い。例えば、所定時間よりも短時間でゲームが終了してしまった場合、或いはゲーム機がトラブルで停止した場合などユーザに酷となる場合に対する補償のためである。プレイ頻度が所定値以上の場合も、プレイ成績に基づく決済の場合と同様に、決済内容を変更しても良い。
【００１０】
ゲームプレイ開始前に最低額を電子通貨の記憶領域から減じ、残りをゲーム終了後に引き落とすようにしても良い。ゲーム成績が良い場合には、この引き落とし額を少なくしても良い。或いは、ゲームプレイ終了後に所定の量の電子通貨額をカードの記憶領域に返金するようにしても良い。決済は、ゲームプレイ中のゲームアイテムの遊戯者による購入にも適用できる。遊戯に長けて、ゲーム成績が良い遊戯者に対してアイテム購入時の決済額を減じることができる。
【００１１】
決済実行手段でのゲーム成績の参照は、同一アプリケーションでの過去のゲームプレイ成績を参照するものの他、他の種類のゲームプレイ成績を参照するようにしても良い。ゲーム成績の定義は、ゲームアプリケーションの種類によって異なることが多い。例えば、車のレースゲームではタイムであり、格闘ゲームの場合にはスコアである。したがって、異なるゲーム間でゲーム成績を比較することに困難が伴う。そこで、各ゲームアプリケーションでゲーム成績を「上」、「中」、「下」、或いは１級、２級・・・・・、初心者、中級者、・・の如く段階的に定義して、ゲーム成績のフォーマットを各ゲームアプリケーション間で共通にする。情報記憶カードの遊戯履歴記憶領域には、ゲームプレイ成績を段階的に記憶するための複数ビットの記憶部が設けられている。
【００１２】
ゲームプレイ開始時にゲームコンティニュに関する決済が実行されても良い。ゲームコンティニュとは、ゲームの時間切れ、スコア切れなどによってゲームが終了したのち、トークンを追加してゲームをさらに継続することをいう。ゲームが終了しようとするときに、ゲーム装置は表示画面に所定数のカウントダウンを行い、この間にトークンが追加されるとゲームが直前の状態から継続するが、この間にトークンが追加支払いされないとゲームプレイが終了する。カウントダウンの間ゲームプレイの進行が停止してしまうために、電子通貨による決済機能を備えたゲーム装置においては、予め、ゲーム開始時にゲームコンティニュの決済をできるようにすると便利である。すなわち、ゲーム装置は、ゲーム開始時に自動コンティニュの有無、コンティニュ回数の入力画面を表示装置に提示して、ユーザは入力用端末に基づいて入力を行う。ゲーム装置の処理ユニットは入力データを読み込んで、カードに記憶されている電子通貨を利用して必要な決済を行い、決済後の電子通貨の合計額を前記カードの記憶領域に更新記憶する。さらに、より簡便にコンティニュの自動設定システムを利用するために、カードの遊戯履歴情報記憶領域に自動コンティニュの回数や上限トークン数を記録し、ゲーム機の決済実行手段がゲーム開始の際にこれを読み込んで、決済を実行するとともに、ゲーム実行手段にこのことを自動設定するようにしても良い。
【００１３】
ゲームプレイ成績などにより変更される決済内容の形態は、ゲーム機内のプログラムによって決定されても良いし、或いはサーバからのデータに基づいてその都度決定されても良い。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
次に本発明の実施形態について説明する。複数のアーケード店舗がインターネット経由でサーバ群へ接続されている。図１は、アーケード店舗のシステムブロック図を示すものである。アーケード店舗は、複数種類のゲーム機Ａ１乃至Ａ７と、メディアステーションＢ１と、ルータ／モデムＣ１とを備えており、各ゲーム機及びメディアステーションはルータ／モデムを介してインターネット経由でサーバへと接続されている。メディアステーションは、電子マネーカードの販売、電子マネーカードのバリューチャージ・残高確認、トークンの購入・残高確認、ゲームデータの整理編集、ゲーム関連グッズやデータの販売などを実行するための総合端末である。このメディアステーションの機能を各ゲーム機に持たせることもできる。
【００１５】
図２はゲーム装置のブロック図である。ゲーム装置１００は、ゲームプログラム、トークンの決済を実行するためのプログラム、データ（映像・音楽データも含む）が格納されたプログラム・データ記憶装置または記憶媒体（光ディスクおよび光ディスクドライブ等も含む）１０１と、ゲームプログラムの実行、決済機能、そして全体システムの制御および画像表示のための座標計算等を行うＣＰＵ１０２と、ＣＰＵ１０２が処理を行うのに必要なプログラムやデータが格納されるシステムメモリ１０３と、ゲーム装置１００を起動するときに必要なプログラムやデータが格納されているＢＯＯＴＲＯＭ１０４と、ゲーム装置１００の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御するバスアービタ１０５とを備え、これらはバスに接続されている。
【００１６】
バスにはレンダリングプロセッサ１０６が接続され、プログラム・データ記憶装置または記憶媒体１０１から読み出した映像（ムービ）データや、遊戯者の操作やゲーム進行に応じたて生成すべき画像は、レンダリングプロセッサ１０６によってディスプレィモニタ１１０に表示される。レンダリングプロセッサ１０６が画像生成を行うのに必要なグラフィックデータ等はグラフィックメモリ１０７に格納されている。
【００１７】
バスにはサウンドプロセッサ１０８が接続され、プログラム・データ記憶装置または記憶媒体１０１から読み出した音楽データや、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて生成すべき効果音や音声は、サウンドプロセッサ１０８によってスピーカ１１１から出力される。サウンドプロセッサ１０８が効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等はサウンドメモリ１０９に格納される。
【００１８】
ゲーム装置１００は既述のモデムＣ１が接続され、インターネット回線を通じて、他の店舗のゲーム装置やネットワークサーバーと通信を行う。このゲーム装置は、ＩＣカード１１３のリーダ／ライタ１１４を備えている。リーダ／ライタはＣＰＵ１０２の制御下、ＩＣカードデータのメモリ内の情報を非接触或いは接触で読み込み、かつメモリに情報を書き込むことができる。
【００１９】
図３はＩＣカードのデータフォーマットを示したブロック図である。カードデータは、カード基礎情報と、電子マネー情報と、ユーザ情報と、プレイデータ情報(複数)とから構成されている。ユーザ情報の記憶領域にトークン残高が記憶されている。利用履歴は、トークンの追加・利用の履歴である。プレイ回数とは、全ての店舗でのプレイ回数である。前記ゲーム装置のＣＰＵはこの利用履歴とプレイ回数とから、プレイ頻度を求めることができる。プレイ成績とは全ゲーム装置でのプレイ成績を平均したものである。ここで、プレイ成績は各ゲーム機に共通するような標準フォーマットで構成されている。「マイ店舗」とは、データの更新記憶対象を特定範囲の店舗に限るために、ユーザが特別に設定できる識別記号である。
【００２０】
プレイデータ情報（１）とは、「Virtua Cop」と題する警察官が主人公になった、仮想３次元画像処理を利用したシューティングゲームに関する情報であり、プレイ回数とは同一店舗或いは異なる店舗での合計プレイ回数である。プレイ成績とは、複数の店舗での同一ゲーム装置におけるプレイ成績である。最高の成績、直前の成績、平均した成績などいずれでも良い。プレイデータ（２）は、「Virtua  Fighter」と題する複数の格闘家が主人公になった格闘ゲームである。
【００２１】
ＩＣカードのメモリは、図３の各データの記憶領域を備えており、電子マネー残高、トークン残高、プレイ履歴、プレイ回数、プレイ成績を記憶する領域は更新記憶可能になっている。
【００２２】
次に本システムの動作について説明する。ユーザが電子マネーカードを購入する際には、メディアステーションＢ１から新規に電子マネーカードを購入すれば良い。現金から電子マネーカードにバリューチャージをすることができる。電子マネーカードにバリューをリチャージ（追加購入）こともできる。
【００２３】
図４はトークンの購入処理を示すフローチャートである。メディアステーションはマイクロコンピュータを備え、そのＣＰＵおよびメモリのハードウエア資源と所定の処理プログラムによって、図４のフローチャートが実行される。
【００２４】
Ｓ４００では、ユーザが端末からトークン購入開始を入力する。Ｓ４０２において、カードをカード挿入口に挿入すると、Ｓ４０４，Ｓ４０６において、メディアステーションのＣＰＵはカード情報を検出して、正常カードか否かを判定する。正常カードで無い場合には、エラー表示をして処理を終了する（Ｓ４０８）。正常カードの場合には、トークン購入金額がユーザによって選択され、次いでカード内の電子マネー残高が確認される（Ｓ４１０−Ｓ４１２）。
【００２５】
この後、メディアステーションは課金集計サーバ４１６との間で購入情報を通信し(Ｓ４１６)、通信が成功した場合には、カードの記憶領域に減額された電子マネーの残高、増額されたトークンの残高を更新記憶する（Ｓ４１８―Ｓ４２０）。次いでカードが排出され(Ｓ４２２)、トーク購入のための一例の処理が終了する(Ｓ４２４)。通信が成功しない場合は、通信エラー表示をして(Ｓ４２６)、一例の処理を終了する。
【００２６】
次に図５を用いて、ゲーム機の決済動作及びゲーム実行動作について説明する。先ず、ユーザがゲームプレイを開始(Ｓ５００)するために、カードをリーダ／ライタに挿入する(Ｓ５０２)。ゲーム機のＣＰＵはカード内のカードＩＤなどを読み込み、カードの各種情報を検出する(Ｓ５０４)。
次いで、正常カードか否かが判定され(Ｓ５０６)、否定判定の場合にはカードエラーを表示してその後の処理を終了する(Ｓ５０８)。肯定判定の場合には、ＣＰＵは、カード内の遊戯履歴（プレイ回数、ゲーム成績）、トークン残高を取得し、遊戯履歴を勘案して、必要トークン数を判定する(Ｓ５１０―Ｓ５１２)。
【００２７】
遊戯履歴と必要トークン数との関係は、ゲーム機のメモリに予め記憶されているか、ゲーム機がネットワークを介してサーバから入手するようにしても良い。プレイ回数が多いほど、ゲーム成績が良いほど、必要トークン数が少なくて済むようになっている。トークン残高が少ない場合には、トークン残高不足をユーザに表示して(Ｓ５１２−Ｓ５１６)、ユーザのトークン追加購入を促す。トークン購入はＩＣカード内の電子マネーを利用できる。ゲーム機にはこのトーク追加購入のための決済処理機構が設けられている。
【００２８】
トークン数が充足している場合には、必要トークン数が表示され(Ｓ５１８)、ユーザがこれを承認すると(Ｓ５２０)、ＣＰＵは課金集計サーバにトークン利用情報を通信する(Ｓ５２２)。承認されない場合には、カードがカードリーダ／ライタから排出されて一例の処理が終了される(Ｓ５２４)。課金集計サーバ５２６はトークンの情報管理を行う。通信が成功すると(Ｓ５２８)、ＣＰＵはトークンの決済処理を行って、決済後のトークン残高がカードの該当記憶領域に更新記憶される(Ｓ５３０)。通信が不成功の場合には、この旨表示して終了する(Ｓ５３２)。
【００２９】
次いでＣＰＵはカードの遊戯履歴記憶領域からプレイデータを取得し(Ｓ５３４)、ゲーム固有サーバ５３６とプレイデータ情報を通信する(Ｓ５３８)。ゲーム固有サーバはプレイデータを管理する。
次いで、ＣＰＵはカードのプレイデータを更新し(Ｓ５４０)、ゲーム本編をスタートさせる(Ｓ５４２)。ゲームプレイの終了後、ＣＰＵはカードのプレイデータ（ゲーム成績、プレイ履歴、プレイ回数など）ゲーム終了後のデータに基づいて更新記憶する(Ｓ５４４)。サーバ５４５とプレイデータ情報を通信し(Ｓ５４６)、ゲーム固有サーバはゲーム終了後のプレイデータを保存し、必要な集計や統計処理などのデータ管理処理を実行する。次いで、カードが排出され(Ｓ５４８)、ゲームプレイが終了される(Ｓ５５０)。
【００３０】
なお、ゲームプレイ成績などの遊戯履歴による決済内容の変更、例えばゲーム開始時に必要なトークンの額・量は、ゲーム機内のメモリに記憶されているテーブル、変換式、関数などに基づいて決定することができる。決済実行手段はテーブル、変換式、関数などを参照して決済内容を決定する。例えば、ゲームプレイ成績に含まれる、ゲームの得点数やゲームをクリアしたステージ数、対戦した勝敗数などの値に対応する値をテーブルより検索して、検索された値を決済額として決定したり、または、上記値を変数として関数に入力し、前記関数の出力を決済額として決定するなどが考えられる。テーブル、変換式、関数などはサーバに保存し、ゲーム装置（クライアント）が決済の都度、サーバにアクセスして、決済を実行するようにしても良い。また、決済内容を店舗毎に変えて良いし、複数の店舗間でサーバによって一括に管理しても良いし、時期や時間帯によって変えても良い。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明のシステムブロック図である。
【図２】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図３】ＩＣカードの記録領域のフォーマットである。
【図４】トークン購入手順を示すフローチャートである。
【図５】ゲーム装置での決済に関する手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００３２】
１００  ゲーム装置、１１３  ＩＣカード、１１４  カードリーダ／ライタ
【図１】
2005085162.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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