(57)【要約】【課題】  電子媒体を介して知り合う場合にゲーム的な要素が少なく面白味に欠けていた。【解決手段】  個人情報記憶手段Ａでは、釣り人を選択した主体はその個人情報を登録するとともに、魚を選択した主体はその個人情報を登録し、マッチング条件情報記憶手段Ｂでは、それぞれの個人情報の中から互いにマッチングさせるために必要な情報が抽出され、絞り込み手段Ｃがマッチング条件情報に基づいて互いにマッチングする可能性のある物が絞り込むとともに、パラメータ演算手段Ｄが釣り人の側に何らかのゲームを実施させて所定のパラメータを演算すると、マッチング可否判定手段Ｅの判断を経て互いの個人情報を開示し合うことができるようになり、個人情報開示手段Ｆがコンタクトの段階で個人情報を開示する。【選択図】  図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の主体からの個人情報を登録して相互にマッチングする相手を特定するためにコンピュータを、
複数の要素からなる個人情報を記憶する個人情報記憶手段、
この個人情報の中で相互にマッチングを希望する要素となるマッチング条件情報を記憶するマッチング条件情報記憶手段、
各主体のマッチング条件情報に基づいてマッチングを希望する条件にかなう相手側のマッチング条件情報を絞り込む絞り込み手段、
上記主体に所定の表示を行なうとともに同主体からの操作を受け付けて同操作に対応するパラメータを演算するパラメータ演算手段、
このパラメータに基づいてマッチングの可否を判定するマッチング可否判定手段、
マッチングが許可された場合に上記記憶されている個人情報を開示する個人情報開示手段、
として機能させることを特徴とするコミュニケーションプログラム。
【請求項２】
上記請求項１に記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記マッチング条件情報記憶手段は、マッチングを希望する要素に基づいて上記マッチング条件情報を分類して記憶することを特徴とするコミュニケーションプログラム。
【請求項３】
上記請求項１または請求項２のいずれかに記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記マッチング条件情報記憶手段は、マッチングの確率を増減させるための確率増減情報を追加する記憶領域を有しており、上記マッチング可否判定手段は同記憶領域に記憶された確率増減情報に基づいてマッチングの確率を変化させることを特徴とするコミュニケーションプログラム。
【請求項４】
上記請求項３に記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記マッチング条件情報記憶手段における上記確率増減情報の記憶領域は、個別に性格づけられたアイテムを記憶する領域を有しており、上記マッチング可否判定手段は上記アイテムに対応したパラメータを記憶する記憶領域を有するとともに同記憶領域からパラメータを読み出してマッチングの確率を変化させることを特徴とするコミュニケーションプログラム。
【請求項５】
上記請求項４に記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記マッチング条件情報記憶手段は、上記パラメータ演算手段による演算結果の一部をポイントとして累積して記憶するポイント記憶領域を有するとともに、同ポイント記憶領域のポイントを上記アイテムに変換する操作を受け付けるアイテム取得操作受付機能を有することを特徴とするコミュニケーションプログラム。
【請求項６】
上記請求項３〜請求項５のいずれかに記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記マッチング条件情報記憶手段における上記確率増減情報の記憶領域は、所定の条件で段階的にマッチングの確率が増加するレベルを記憶する領域を有しており、上記マッチング可否判定手段は上記レベルに対応したパラメータを記憶する記憶領域を有するとともに同記憶領域からパラメータを読み出してマッチングの確率を段階的に増加させることを特徴とするコミュニケーションプログラム。
【請求項７】
上記請求項１〜請求項６のいずれかに記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記マッチング条件情報記憶手段は、主体の選択によって能動側となるか受身側となるかに応じて記憶するマッチング条件情報を変化させることを特徴とするコミュニケーションプログラム。
【請求項８】
上記請求項７に記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記マッチング条件情報記憶手段は、受身側となるマッチング条件情報に個人情報の情報開示を防止するパラメータを記憶する領域を有するとともに、能動側となるマッチング条件情報に情報開示の防止受諾の可否を記憶する領域を有し、上記絞り込み手段は、個人情報の情報開示を防止するパラメータが記憶されている受身側のマッチング条件情報と、情報開示の防止のパラメータを受諾しない能動側のマッチング条件情報とをマッチさせないことを特徴とするコミュニケーションプログラム。
【請求項９】
上記請求項７または請求項８のいずれかに記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記パラメータ演算手段は、複数の種類のゲームの表示が可能であるとともに、上記主体からの選択操作を受け付けて同種類を変更して上記ゲームの表示と操作の受付を行うとともに、上記マッチング条件情報記憶手段は、受身側に対して上記ゲームの種類の受諾の可否を記憶する領域を有し、上記絞り込み手段は、上記選択した種類に基づいて上記マッチング条件情報が同種類を受諾しているものから絞り込みを行うことを特徴とするコミュニケーションプログラム。
【請求項１０】
上記請求項１〜請求項９のいずれかに記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記マッチング可否判定手段は、乱数を発生させる乱数発生手段を有し、発生された乱数を利用してマッチングの確率を変化させることを特徴とするコミュニケーションプログラム。
【請求項１１】
上記請求項１〜請求項１０のいずれかに記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記パラメータ演算手段は、上記絞り込まれたそれぞれの主体からの書き込み操作を受け付ける書き込み操作受付手段と、同情報が書き込まれる掲示記憶領域と、同主体からの読み込み操作を受け付けて同掲示記憶領域から情報を読み込む読み込み操作受付手段を有することを特徴とするコミュニケーションプログラム。
【請求項１２】
上記請求項１〜請求項１１のいずれかに記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記個人情報開示手段は、開示された相手側情報を転送して記憶するマッチング個人情報記憶手段を有することを特徴とするコミュニケーションプログラム。
【請求項１３】
上記請求項１〜請求項１２のいずれかに記載のコミュニケーションプログラムにおいて、マッチングに関する情報を集計するとともに上記主体からの所定の操作を受け付けて同情報を開示する情報集計手段として機能させることを特徴とするコミュニケーションプログラム。
【請求項１４】
上記請求項１〜請求項１３のいずれかに記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記コンピュータは、ネットワークに接続されるとともに、上記操作は、同ネットワークに接続された端末から入力されるものであることを特徴とするコミュニケーションプログラム。
【請求項１５】
上記請求項１４に記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記マッチング可否判定手段は、上記マッチングの可否を判定する際に相手側の端末に対して上記ネットワークを介してマッチングの情報を出力するマッチング情報出力手段を有することを特徴とするコミュニケーションプログラム。
【請求項１６】
上記請求項１４または請求項１５のいずれかに記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記マッチング可否判定手段は、上記ネットワークを介して上記端末にマッチングの可否を問合せるとともに回答の操作を受け付けてマッチングの可否を判定するマッチング受諾確認手段を有することを特徴とするコミュニケーションプログラム。
【請求項１７】
上記請求項１〜請求項１６のいずれかに記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記パラメータ演算手段と上記マッチング可否判定手段と上記個人情報開示手段は、段階的に個人情報を表示するべく、それぞれ段階的にパラメータを演算してマッチングの可否を行ないつつ各段階に応じた個人情報の開示を行うことを特徴とするコミュニケーションプログラム。
【請求項１８】
コンピュータにて複数の主体からの個人情報を登録して相互にマッチングする相手を特定してコミュニケーションを実現させるコミュニケーションプログラムを記録した媒体であって、
複数の要素からなる個人情報を記憶する個人情報記憶機能と、
この個人情報の中で相互にマッチングを希望する要素となるマッチング条件情報を記憶するマッチング条件情報記憶機能と、
各主体のマッチング条件情報に基づいてマッチングを希望する条件にかなう相手側のマッチング条件情報を絞り込む絞り込み機能と、
上記主体に所定の表示を行なうとともに同主体からの操作を受け付けて同操作に対応するパラメータを演算するパラメータ演算機能と、
このパラメータに基づいてマッチングの可否を判定するマッチング可否判定機能と、
マッチングが許可された場合に上記記憶されている個人情報を開示する個人情報開示機能と
を実現させることを特徴とするコミュニケーションプログラムを記録した媒体。
【請求項１９】
複数の主体からの個人情報を登録して相互にマッチングする相手を特定するコミュニケーション装置であって、
複数の要素からなる個人情報を記憶する個人情報記憶手段と、
この個人情報の中で相互にマッチングを希望する要素となるマッチング条件情報を記憶するマッチング条件情報記憶手段と、
各主体のマッチング条件情報に基づいてマッチングを希望する条件にかなう相手側のマッチング条件情報を絞り込む絞り込み手段と、
このパラメータに基づいてマッチングの可否を判定するマッチング可否判定手段と、
マッチングが許可された場合に上記記憶されている個人情報を開示する個人情報開示手段と
を具備することを特徴とするコミュニケーション装置。
【請求項２０】
複数の主体からの個人情報を登録して相互にマッチングする相手を特定するコミュニケーション方法であって、
複数の要素からなる個人情報が記憶されるとともに、この個人情報の中で相互にマッチングを希望する要素となるマッチング条件情報が記憶されており、
各主体のマッチング条件情報に基づいてマッチングを希望する条件にかなう相手側のマッチング条件情報を絞り込み、
上記主体に所定の表示を行なうとともに同主体からの操作を受け付けて同操作に対応するパラメータを演算し、
このパラメータに基づいてマッチングの可否を判定し、
マッチングが許可された場合に上記記憶されている個人情報を相手側に開示することを特徴とするコミュニケーション方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コミュニケーションプログラム、コミュニケーションプログラムを記録した媒体、コミュニケーション装置およびコミュニケーション方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、電子通信媒体などを利用して相互に知り合うためには、サーバーなどに用意された掲示板などに書き込みを行なった上で、特定の相手を見つけて連絡を取り合うとか、複数のユーザーが並行して書き込みを行い、参加者相互間で会話を行うチャットで特定の相手を見つけて連絡を取り合うようなことが行われている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上述した従来の手法においては、詰まるところ直に連絡を取り合うものであるため、ゲーム的な要素が少なく面白味に欠けるという課題があった。
また、早期の段階で直接に連絡を取り合うのは不安な場合があり、かといって身元を全く明らかにしない態度が相手に受け入れられるか否かの不安もあり、判断に悩むことがあった。
本発明は、上記課題にかんがみてなされたもので、ゲーム的な要素を備えてコミュニケーションを取る楽しさを味わえるとともに、個人情報の開示を所望どおりに制限することが可能なコミュニケーションプログラム、コミュニケーションプログラムを記録した媒体、コミュニケーション装置およびコミュニケーション方法の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上記目的を達成するため、請求項１にかかる発明は、複数の主体からの個人情報を登録して相互にマッチングする相手を特定するためにコンピュータを、複数の要素からなる個人情報を記憶する個人情報記憶手段、この個人情報の中で相互にマッチングを希望する要素となるマッチング条件情報を記憶するマッチング条件情報記憶手段、各主体のマッチング条件情報に基づいてマッチングを希望する条件にかなう相手側のマッチング条件情報を絞り込む絞り込み手段、上記主体に所定の表示を行なうとともに同主体からの操作を受け付けて同操作に対応するパラメータを演算するパラメータ演算手段、このパラメータに基づいてマッチングの可否を判定するマッチング可否判定手段、マッチングが許可された場合に上記記憶されている個人情報を開示する個人情報開示手段として機能させる構成としてある。
【０００５】
上記のように構成した請求項１にかかる発明においては、本コミュニケーションプログラムがコンピュータで実行されると、個人情報記憶手段にて複数の要素からなる個人情報を記憶し、この個人情報の中で相互にマッチングを希望する要素となるマッチング条件情報をマッチング条件情報記憶手段にて記憶する。次に、登録した個人情報の主体によってゲームの進行に関する操作が開始操作入力手段にて入力されると、絞り込み手段がゲームの開始の操作入力があった主体のマッチング条件情報に基づいてマッチングを希望する条件にかなう相手側のマッチング条件情報を絞り込む。この状態で、パラメータ演算手段が上記主体に対して所定の表示を行ない、これに対する同主体からの操作を受け付けて同操作に対応するパラメータを演算する。すなわち、ゲームが行われ、この結果に対するパラメータが得られる。そして、マッチング可否判定手段がこのパラメータに基づいてマッチングの可否を判定し、マッチングが許可された場合には個人情報開示手段が上記記憶されている個人情報を開示する。
【０００６】
このようにして複数の主体からの個人情報を登録した上で相互にマッチングする相手が絞り込まれるものの、それのみではなく、登録した主体がある種のゲームを実行し、その実行結果如何で相互にマッチングする相手が特定されて何らかの個人情報が開示される。
個人情報には、住所、氏名、性別、年齢、電話番号など、各種のものを利用可能である。また、各要素全てについて登録されなければならないわけでもない。さらに、実社会で通用している現実の情報のみならず、各個人が自らを表現した仮想的な情報等であっても構わないし、全く意味のない数字や文字の羅列などでもよい。
【０００７】
一方、この個人情報はマッチングする相手を捜すための情報にもなる。従って、マッチングする相手を捜すためには相互にマッチングを希望する要素が特定される必要がある。このマッチング条件情報は個人情報の全てである必要はなく、その一部で有ればよい。また、希望する情報を備えていることが特定のための条件であるわけではなく、ある情報については特に限定しないという特定もあり得るし、こういう条件には絶対に該当しては困るという特定もあり得る。
【０００８】
一方、このような個人情報以外にも、マッチングさせる要素は多々ある。その一例として、請求項２にかかる発明は、上記請求項１に記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記マッチング条件情報記憶手段は、マッチングを希望する要素に基づいて上記マッチング条件情報を分類して記憶する構成としてある。
上記のように構成した請求項２にかかる発明においては、個人情報に含まれるか否かを問わず、マッチングを希望する要素に基づいてマッチング条件情報記憶手段が上記マッチング条件情報を分類して記憶する。
【０００９】
例えば、個人情報は特定しつつも、今日は映画好きの人とコミュニケーションできないだろうかとか、ショッピングの話題で盛り上がれる人とコミュニケーションできないだろうかというようなマッチングを希望することがあるので、マッチング条件情報記憶手段は本来のマッチング条件情報はそのままにして映画好きの分類の記憶領域に記憶して、その内部で相手を絞り込むことを行なう。
むろん、このような要素は多種多様であり、上述したものは一例に過ぎない。また、主体の側が選んでも良いし、ランダムに選ばれるというものでもよい。技術的には分類に応じた記憶領域を設けたり、サーバのようなものを分散して物理的に領域を違えるのも可能であるし、データベースの一項目として分類を加えるだけでも実現できる。これらはいずれも本発明でいう記憶領域が異なるのと同義である。
【００１０】
また、特定したい情報と、どちらでも良いという情報があるため、このような分類を行うと絞り込みやすくなる。
ゲーム性を増強させる要素としてマッチングの難易度が利用可能である。これを個人情報に基づいて一義的にしてもよいし、マッチングを希望する条件に応じて変化させるようにすれば主体が人為的に難易度を調整することが可能である。さらにゲームの内容などの他の要素によっても難易度が変化する構成とすることもでき、その一例として、請求項３にかかる発明は、上記請求項１または請求項２のいずれかに記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記マッチング条件情報記憶手段は、マッチングの確率を増減させるための確率増減情報を追加する記憶領域を有しており、上記マッチング可否判定手段は同記憶領域に記憶された確率増減情報に基づいてマッチングの確率を変化させる構成としてある。
【００１１】
上記のように構成した請求項３にかかる発明においては、上記マッチング条件情報記憶手段に設けられた記憶領域に、マッチングの確率を増減させるための確率増減情報を追加することができるので、上記マッチング可否判定手段はマッチングの可否を判定するにあたって同領域を参照して確率増減情報の有無を判断し、同記憶領域に記憶された確率増減情報に基づいてマッチングの確率を変化させる。
【００１２】
このような確率増減情報の一例として、請求項４にかかる発明は、上記請求項３に記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記マッチング条件情報記憶手段における上記確率増減情報の記憶領域は、個別に性格づけられたアイテムを記憶する領域を有しており、上記マッチング可否判定手段は上記アイテムに対応したパラメータを記憶する記憶領域を有するとともに同記憶領域からパラメータを読み出してマッチングの確率を変化させる構成としてある。
【００１３】
上記のように構成した請求項４にかかる発明においては、上記確率増減情報が個別に性格づけられたアイテムとして表現され、上記マッチング条件情報記憶手段の記憶領域にはこのようなアイテムを記憶できる。一方、アイテムの性格が反映されるためにも上記マッチング可否判定手段は各アイテムに対応したパラメータを記憶する記憶領域を有しており、確率増減情報としてアイテムが記憶されていれば先のパラメータを読み出し、同パラメータに応じてマッチングの確率を変化させる。
【００１４】
アイテムは性格づけられた要素を持つものの総称であって個別の総称は何でも構わない。性格付けとしては、パワーアップのツールであるとか、元気度合いを持続させるためのおにぎりであるとか、強いイメージを表す剣であるといったものが一例として上げられる。
このようなアイテムはあるときに一つずつ手に入るというものであっても良いし、徐々にパワーアップしていってアイテムを手に入れられるようになっても面白い。そのような場合に好適な一例として、請求項５にかかる発明は、上記請求項４に記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記マッチング条件情報記憶手段は、上記パラメータ演算手段による演算結果の一部をポイントとして累積して記憶するポイント記憶領域を有するとともに、同ポイント記憶領域のポイントを上記アイテムに変換する操作を受け付けるアイテム取得操作受付機能を有する構成としてある。
【００１５】
上記のように構成した請求項５にかかる発明においては、上記パラメータ演算手段による演算結果の一部がポイントとなり、上記マッチング条件情報記憶手段はこのポイントを累積してポイント記憶領域に記憶することができる。その上で、各主体はアイテム取得操作受付機能を利用することにより、同ポイント記憶領域に記憶されているポイントを使って上記アイテムに変換する。
なお、この例では、あくまでもアイテムに変換して確率の増減に反映させるようにしているが、確率増減情報としては、アイテムの有無が判断に適するものもあるものの、徐々に変化させる性質をもつものであってもよい。そして、このような一例として、ポイントそのものを確率増減情報としても構わない。
【００１６】
また、アイテムのように性格をもつものではなく、ポイントのようになだらかに変化する性格でないものでもよい。その一例として、請求項６にかかる発明は、上記請求項３〜請求項５のいずれかに記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記マッチング条件情報記憶手段における上記確率増減情報の記憶領域は、所定の条件で段階的にマッチングの確率が増加するレベルを記憶する領域を有しており、上記マッチング可否判定手段は上記レベルに対応したパラメータを記憶する記憶領域を有するとともに同記憶領域からパラメータを読み出してマッチングの確率を段階的に増加させる構成としてある。
【００１７】
上記のように構成した請求項６にかかる発明においては、所定の条件で段階的にマッチングの確率が増加するレベルという要素を設定することとし、上記マッチング条件情報記憶手段における上記確率増減情報の記憶領域に記憶する。そして、上記マッチング可否判定手段は同記憶領域から読み出したレベルを利用して同レベルに対応したパラメータを記憶する記憶領域を参照し、同記憶領域から対応するパラメータを読み出してマッチングの確率を段階的に増加させる。
【００１８】
むろん、レベルは増加するのみならず、低下させる要素を持たせても良い。
通常、マッチング相手を希望する場合、相互に希望する相手の条件を設定する。しかしながら、この関係に変化を持たせて面白みを増すこともできる。その一例として、請求項７にかかる発明は、上記請求項１〜請求項６のいずれかに記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記マッチング条件情報記憶手段は、主体の選択によって能動側となるか受身側となるかに応じて記憶するマッチング条件情報を変化させる構成としてある。
【００１９】
すなわち、積極的に探す側となりたい主体は能動側を選択し、魚釣りで言えば釣り人としての面白みを味わうことになる。一方、あくまでも自分のマッチング条件を見つけようとする側を待つという面白みもあるため、そのような面白みを味わいたい場合は受身側を選択することになる。これを実現するために上記マッチング条件情報記憶手段ではマッチング条件情報を変化させている。例えば、マッチング条件情報には能動側を示す情報が記憶されていれば、この主体には上記ゲームを実施させ、ある条件をパスすることによって受身側の個人情報に達しうることになる。一方、受身側についてはかかるゲームを実施する必要がなく、ゲームを実施して条件をパスしたものを待っていればよい。すなわち、能動側のマッチング条件情報にはゲームをパスする必要条件が記録され、受身側のマッチング条件情報にはゲームを省略する必要条件が記録されればよい。
【００２０】
ところで、個人情報を登録してはいるが、必ずしも全ての情報開示は必要ではなく、適宜、開示範囲を選択できるようにしても良い。その一例として請求項８にかかる発明は、上記請求項７に記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記マッチング条件情報記憶手段は、受身側となるマッチング条件情報に個人情報の情報開示を防止するパラメータを記憶する領域を有するとともに、能動側となるマッチング条件情報に情報開示の防止受諾の可否を記憶する領域を有し、上記絞り込み手段は、個人情報の情報開示を防止するパラメータが記憶されている受身側のマッチング条件情報と、情報開示の防止のパラメータを受諾しない能動側のマッチング条件情報とをマッチさせない構成としてある。
【００２１】
上記のように構成した請求項８にかかる発明においては、受身側には個人情報の情報開示を防止するか否かを選択する余地ができ、情報開示を防止する場合には所定のパラメータがマッチング条件情報として記憶される。一方、能動側は到達した相手側の情報開示が防止されていると面白みが欠ける場合もあり、予めこのような相手とはマッチングを希望しないこともあり得る。従って、情報開示の防止受諾の可否を選択させる必要があり、選択結果はマッチング条件情報として所定の領域に記憶される。このような領域があることを前提として、上記絞り込み手段は、個人情報の情報開示を防止するパラメータが記憶されている受身側のマッチング条件情報と、情報開示の防止のパラメータを受諾しない能動側のマッチング条件情報とをマッチさせないようにする。むろん、これ以外の組み合わせとして、情報開示を防止しない受身側と全ての能動側との組み合わせ、及び情報開示を防止する受身側と情報開示防止を受諾する能動側との組み合わせは可能である。
【００２２】
ここでも情報開示の防止は全てである必要はなく、受身側では任意に選択できるようにし、能動側ではある要素については情報開示が防止されていなければ他の情報開示は防止されてもいいというように選択できるようにしても良い。さらには情報開示の要素をポイントとして把握し、情報開示の防止を沢山選んでいる場合には絞り込み自体の確率が低くなるというようにして、状況によっては情報開示があり得るということも可能である。
【００２３】
ところで、個人情報はある意味で天命であって変更できないこともあるが、各人毎に自分をアピールできる要素というものがある。例えば、自分は運動神経が発達していてアクションゲームなどが非常に得意であるとか、知識が豊富で５択クイズが得意であるということがある。このような自分の得意な分野で相手にアピールすることができるというのも面白みが増す。このため、請求項９にかかる発明は、上記請求項７または請求項８のいずれかに記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記パラメータ演算手段は、複数の種類のゲームの表示が可能であるとともに、上記主体からの選択操作を受け付けて同種類を変更して上記ゲームの表示と操作の受付を行うとともに、上記マッチング条件情報記憶手段は、受身側に対して上記ゲームの種類の受諾の可否を記憶する領域を有し、上記絞り込み手段は、上記選択した種類に基づいて上記マッチング条件情報が同種類を受諾しているものから絞り込みを行う構成としてある。
【００２４】
上記のように構成した請求項９にかかる発明においては、上記パラメータ演算手段自体で複数の種類のゲームの表示が可能となっている。その上で、ゲームをする主体からの選択操作を受け付け、選択された種類のゲームの表示と操作の受付を行う。そして、各ゲームに応じたパラメータが演算される。むろん、自分の得意なゲームを選択して実施するので、自分をアピールできることになる。一方、いくら自分をアピールできると自負しても、相手がその分野に興味を持たない場合には反映する余地がない。このため、上記マッチング条件情報記憶手段では、受身側からの上記ゲームの種類の受諾の可否を選択できるようにしてあり、受諾の可否が所定の領域に記憶される。そして、上記絞り込み手段では、受身側が受諾している種類のゲームを能動側が選択した場合にのみマッチングするように絞り込みを行う。
【００２５】
ここでは、受身側が受諾していないゲームを選択した場合には、能動側とのマッチングがあり得ないが、アピール度が低くなるだけで、マッチングの可能性を残しておいても良い。例えば、他の組み合わせとしてアイテムの有無が反映される場合には、選択したゲームはさほど評価しないものの、特定のアイテムの所持者とはマッチングを希望するということもあるからである。
むろん、ゲームに運もつきもであるため、請求項１０にかかる発明は、上記請求項１〜請求項９のいずれかに記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記マッチング可否判定手段は、乱数を発生させる乱数発生手段を有し、発生された乱数を利用してマッチングの確率を変化させる構成としてある。
【００２６】
乱数によって運のようなものを反映できるし、このような乱数的な要素がないとある人には必ず一定の人とマッチングしてしまうという反復性が生じて面白みが減ることがあるからである。
また、ゲーム性で面白みを増した上で特定の人同士が個人情報を開示できること自体は面白いものの、個人情報を開示するのに抵抗が残るし、情報開示を一律にしてしまうと本当に知り合いたいと思う人に巡り会わないことも起こってしまう。このような場合に好適な一例として、請求項１１にかかる発明は、上記請求項１〜請求項１０のいずれかに記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記パラメータ演算手段は、上記絞り込まれたそれぞれの主体からの書き込み操作を受け付ける書き込み操作受付手段と、同情報が書き込まれる掲示記憶領域と、同主体からの読み込み操作を受け付けて同掲示記憶領域から情報を読み込む読み込み操作受付手段を有する構成としてある。
【００２７】
上記のように構成した請求項１１にかかる発明においては、上記パラメータ演算手段がパラメータを演算するに際して、掲示記憶領域を備えており、書き込み操作受付手段によって上記絞り込まれたそれぞれの主体からの書き込み操作を受け付けて書き込み、また、読み込み操作受付手段によって同主体からの読み込み操作を受け付けて同掲示記憶領域から情報を読み込むことができる。
いわゆる掲示板機能というものがマッチングの可否判定の過程で利用されることができ、ゲーム性を楽しむ過程で個人情報は開示されないものの相手を知ることができる。ここで特に希望するような相手であればゲームに熱が入るし、そうでない相手であればゲームに白熱する必要もなくなる。
【００２８】
このような掲示板機能はゲーム性を盛り上げる意味で利用することができるが、それ以外でも最終的な個人情報の開示前に互いを知り合い、その上で個人情報を開示するとかしないとかを選択できるようにしても良い。選択の結果は一例としてパラメータに反映させても良い。すなわち、パラメータが８０点以上となれば次の段階に進むとしたときに、気に入らない相手であれば０点にさせることによって次の段階へ移行しないようにしてもよい。
【００２９】
例え、知り合う過程が面白いものであるとしても、知り合ったという記念や、自分自身の履歴を知る上でも、過去の情報を記録しておくと都合がよいはずである。このため、請求項１２にかかる発明は、上記請求項１〜請求項１１のいずれかに記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記個人情報開示手段は、開示された相手側情報を転送して記憶するマッチング個人情報記憶手段を有する構成としてある。
【００３０】
上記のように構成した請求項１２にかかる発明においては、一旦知り合った相手の個人情報を保持しておくということが可能となる。転送して記憶する領域は必ずしも個人情報を開示するに至った特定の主体のみである必要はなく、複数の主体が共有するようにしてもよい。
また、ゲーム性という意味ではヒントを教えて貰えるというのも有用である。このため、請求項１３にかかる発明は、上記請求項１〜請求項１２のいずれかに記載のコミュニケーションプログラムにおいて、マッチングに関する情報を集計するとともに上記主体からの所定の操作を受け付けて同情報を開示する情報集計手段として機能させる構成としてある。
【００３１】
上記のように構成した請求項１３にかかる発明においては、情報集計手段を備え、この情報集計手段は逐次マッチングに関する情報を集計しており、個人情報を登録した主体からの所定の操作を受け付けて同情報を開示する。たとえば、どの分類が人気のあるスポットであるのかとか、どの種類のゲームの人気があるのかとか、時期や曜日によってばらつきがあるのかといったことが情報として開示されるとプレーヤーはこれらを参考にして参加できる。
【００３２】
このようなコミュニケーションプログラムの適用例として、請求項１４にかかる発明は、上記請求項１〜請求項１３のいずれかに記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記コンピュータは、ネットワークに接続されるとともに、上記操作は、同ネットワークに接続された端末から入力されるものである構成としてある。
すなわち、ネットワークに参加する沢山の人が端末を介して個人情報を登録することにより、多種多様の人の中でコミュニケーションが可能となる。そして、リアルタイム性を実現すべく、請求項１５にかかる発明は、上記請求項１４に記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記マッチング可否判定手段は、上記マッチングの可否を判定する際に相手側の端末に対して上記ネットワークを介してマッチングの情報を出力するマッチング情報出力手段を有する構成としてある。
【００３３】
上記のように構成した請求項１５にかかる発明においては、ネットワークの特性を利用し、マッチング情報出力手段がマッチングの可否を判定する際に相手側の端末に対してマッチングの情報を出力する。これにより、マッチング寸前にどのように転ずるのかワクワクするといった面白みを実現できる。
さらに、請求項１６にかかる発明は、上記請求項１４または請求項１５のいずれかに記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記マッチング可否判定手段は、上記ネットワークを介して上記端末にマッチングの可否を問合せるとともに回答の操作を受け付けてマッチングの可否を判定するマッチング受諾確認手段を有する構成としてある。
【００３４】
上記のように構成した請求項１６にかかる発明においては、マッチングの情報を表示するにとどまらず、マッチング受諾確認手段が上記ネットワークを介して上記端末にマッチングの可否を問合せ、回答の操作を受け付けてマッチングの可否を判定する。マッチング寸前にマッチングの可否を問合せれば、マッチングしたくない状況では否定すればよいし、マッチングしたいという状況であれば肯定することができる。また、可否の対応については、何らかの情報が与えられたときに、その情報に基づいてマッチングしやすく対応するとか、マッチングに抗うという対応を実施できるものであってもよい。
【００３５】
また、個人情報の開示は最終段階で全て表示されるという必要はなく、段階的に表示していっても良い。その一例として、請求項１７にかかる発明は、上記請求項１〜請求項１６のいずれかに記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記パラメータ演算手段と上記マッチング可否判定手段と上記個人情報開示手段は、段階的に個人情報を表示するべく、それぞれ段階的にパラメータを演算してマッチングの可否を行ないつつ各段階に応じた個人情報の開示を行う。
【００３６】
例えば、個人情報として開示されるのが、名前と、電話番号と、電子メールアドレスであるとして、最初の段階のゲームでは個人情報の名前だけが表示され、さらに電話番号が知りたければもう一段階のゲームを経て電話番号が表示され、さらに電子メールアドレスが知りたければもう一段階のゲームを経て電子メールアドレスが表示されるという具合である。
むろん、このようなコミュニケーションプログラムは実施される時点でコンピュータにロードされて初めて使用されるが、このプログラムを記録した媒体としても発明は成立する。このため、請求項１８にかかる発明は、コンピュータにて複数の主体からの個人情報を登録して相互にマッチングする相手を特定してコミュニケーションを実現させるコミュニケーションプログラムを記録した媒体であって、複数の要素からなる個人情報を記憶する個人情報記憶機能と、この個人情報の中で相互にマッチングを希望する要素となるマッチング条件情報を記憶するマッチング条件情報記憶機能と、各主体のマッチング条件情報に基づいてマッチングを希望する条件にかなう相手側のマッチング条件情報を絞り込む絞り込み機能と、上記主体に所定の表示を行なうとともに同主体からの操作を受け付けて同操作に対応するパラメータを演算するパラメータ演算機能と、このパラメータに基づいてマッチングの可否を判定するマッチング可否判定機能と、マッチングが許可された場合に上記記憶されている個人情報を開示する個人情報開示機能とを実現させる構成としてある。
【００３７】
むろん、このような記録媒体は、磁気記録媒体であってもよいし光磁気記録媒体であってもよいし、今後開発されるいかなる記録媒体においても全く同様に考えることができる。また、一次複製品、二次複製品などの複製段階については全く問う余地無く同等である。
さらに、一部がソフトウェアであって、一部がハードウェアで実現されている場合においても発明の思想において全く異なるものではなく、一部を記録媒体上に記憶しておいて必要に応じて適宜読み込まれるような形態のものとしてあってもよい。
【００３８】
このように、コミュニケーションプログラムは実体のあるコンピュータに所定の機能を実施させることで実現され、その意味で本発明をそのようなコンピュータを含んだ実体のある装置としても適用可能であることは容易に理解できる。このため、請求項１９にかかる発明は、複数の主体からの個人情報を登録して相互にマッチングする相手を特定するコミュニケーション装置であって、複数の要素からなる個人情報を記憶する個人情報記憶手段と、この個人情報の中で相互にマッチングを希望する要素となるマッチング条件情報を記憶するマッチング条件情報記憶手段と、各主体のマッチング条件情報に基づいてマッチングを希望する条件にかなう相手側のマッチング条件情報を絞り込む絞り込み手段と、このパラメータに基づいてマッチングの可否を判定するマッチング可否判定手段と、マッチングが許可された場合に上記記憶されている個人情報を開示する個人情報開示手段とを具備する構成としてある。
【００３９】
すなわち、コンピュータで制御される実体のある装置としても有効であることに相違はない。
また、このようなコミュニケーションプログラムは所定の制御に従って処理を進めていく上で、その根底にはその手順に発明が存在するということは当然であり、方法としても適用可能であることは容易に理解できる。このため、請求項２０にかかる発明は、複数の主体からの個人情報を登録して相互にマッチングする相手を特定するコミュニケーション方法であって、複数の要素からなる個人情報が記憶されるとともに、この個人情報の中で相互にマッチングを希望する要素となるマッチング条件情報が記憶されており、各主体のマッチング条件情報に基づいてマッチングを希望する条件にかなう相手側のマッチング条件情報を絞り込み、上記主体に所定の表示を行なうとともに同主体からの操作を受け付けて同操作に対応するパラメータを演算し、このパラメータに基づいてマッチングの可否を判定し、マッチングが許可された場合に上記記憶されている個人情報を相手側に開示する構成としてある。
【発明の効果】
【００４０】
以上説明したように本発明は、複数の主体からの個人情報を登録した上で相互にマッチングする相手が絞り込まれるものの、それのみではなく、登録した主体がある種のゲームを実行し、その実行結果如何で相互にマッチングする相手が特定されて何らかの個人情報が開示されるため、ゲーム性を備えつつコミュニケーションを実現させることが可能なコミュニケ−ションプログラムを提供することができる。
【００４１】
また、請求項２にかかる発明によれば、希望するマッチング条件をより多様にして面白みを増すことが可能となる。
さらに、請求項３にかかる発明によれば、確率増減情報に基づいてマッチングの確率を変化させ、面白みを増すことができる。
さらに、請求項４にかかる発明によれば、個別に性格づけられたアイテムを利用することにより、性格付けを利用したゲームの面白みを増すことができる。
【００４２】
さらに、請求項５にかかる発明によれば、ポイント性で徐々にアイテムを取得できるようにすることにより、ポイントを取得する面白みも増すことができる。
さらに、請求項６にかかる発明によれば、レベル性を採用することにより、段階的に有利になっていくので、繰り返して実施する面白みを増すことができる。
さらに、請求項７にかかる発明によれば、能動側と受身側とを選択してそれぞれの面白みを体験できる。
【００４３】
さらに、請求項８にかかる発明によれば、情報開示にプロテクトをかけられるし、プロテクトをかけてもそれを受諾する人とのマッチングが図られるので、各人各様の多様性に対応することができる。
さらに、請求項９にかかる発明によれば、複数の種類のゲームを選択することで自分をアピールする要素を提供でき、ゲームに熱中して面白みを増すことができる。
さらに、請求項１０にかかる発明によれば、乱数によって多様性やランダム性を発揮させることができる。
【００４４】
さらに、請求項１１にかかる発明によれば、いわゆる掲示板機能で相手をよく知ることができる。
さらに、請求項１２にかかる発明によれば、過去の相手側情報を記憶できるようにして、履歴を参照する楽しみを提供できる。
さらに、請求項１３にかかる発明によれば、いろいろな集計情報を参照して自分なりの攻略法を考えるなどの面白みを増すことができる。
さらに、請求項１４にかかる発明によれば、ネットワークに参加する沢山の人とコミュニケーションをとることができるようになる。
【００４５】
さらに、請求項１５にかかる発明によれば、マッチング寸前にどのように転ずるのかワクワクするといった面白みを実現できる。
さらに、請求項１６にかかる発明によれば、マッチングしたくない状況や、マッチングしたい状況で適切に対応できる。
さらに、請求項１７にかかる発明によれば、同様の効果を奏するコミュニケーションプログラムを記録した媒体を提供でき、請求項１８にかかる発明によれば、同様の効果を奏するコミュニケーション装置を提供でき、請求項１９にかかる発明によれば、同様の効果を奏するコミュニケーション方法を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４６】
以下、図面にもとづいて本発明の実施形態を説明する。
図１は、本発明の一実施形態にかかるコミュニケーションプログラムをネットワーク上のコンピュータにて実施させた場合の概略構成を示しており、図２はサーバの概略構成を示している。
図１において、このネットワーク１０にはサーバー２０とクライアントである端末３０とが接続されている。サーバー２０には後述するような各種の記憶領域が備えられており、図２に示すようにバス２１に対してＣＰＵ２２と、ＲＯＭ２３と、ＲＡＭ２４と、各種のインターフェイス２５と、ネットワーク１０に接続するためのイーサネットトランシーバ２６などが接続されている。端末３０は携帯するのに好適ないわゆる携帯電話型の端末を想定しているが、固定端末であっても構わない。以上のようなネットワークのハードウェア構成およびサーバー２０や端末３０のハードウェア構成は特別な仕様である必要はなく、一般的なハードウェアによって実現可能である。
【００４７】
なお、本発明は見知らぬ相手とコミュニケーションを取るべく、その間にゲーム性を介在させ、最終的には相互の個人情報が開示されるに至るというゲームであるが、以下の実施形態では、同様に個人情報を登録するに際して、能動的に行動する側と受身的に行動する側とを選択して実行するようにしている。この様は、あたかも釣り人と魚の関係にイメージされるため、以下、ネットワークフィッシングゲームと呼ぶことにする。また、能動（釣り人）側のプレーヤーを単に釣り人、受身（魚）側のプレーヤーを単に魚と呼ぶことにする。
【００４８】
図３はこのネットワークフィッシングゲームの極めて概略的な骨格を示している。釣り人を選択した主体はその個人情報が釣り人個人情報Ａ１として登録され、魚を選択した主体（すなわちプレーヤー）はその個人情報が魚個人情報Ａ２として登録される。すなわち、これが個人情報記憶手段Ａに相当することになる。次に、それぞれの個人情報の中から互いにマッチングさせるために必要な情報が抽出される。具体的には、釣り人の側では各主体毎に釣り人証明とロッドとラインといった情報がマッチング条件情報Ｂ１として抽出され、魚の側ではマッチングに必要な程度の情報を含むタグ（ｔａｇ）がマッチング条件情報Ｂ２として抽出される。むろん、これらがマッチング条件情報記憶手段Ｂということになる。
【００４９】
このようなマッチング条件情報に基づいて互いにマッチングする可能性のある物が絞り込まれる。この過程は絞り込み手段Ｃに相当する。ただし、釣り人の側はここで何らかのゲームを実施し、その結果がマッチングを成功させる鍵となる。従って、このゲーム性の部分がパラメータ演算手段Ｄに相当する。その結果、すなわち、ゲームにおいて有利な結果を得られた場合に、互いの個人情報を開示し合うことができる。従って、有利な結果をいかに判断するかがマッチング可否判定手段Ｅに相当し、コンタクトの段階で個人情報を開示する段階が個人情報開示手段Ｆに相当する。また、ゲーム上では個人情報を取っておくか破棄するかを選択できるが、これは釣り人にとって釣り上げた魚をアクアリウムに入れるかリリースするかというイメージに対応し、アクアリウムはマッチング個人情報記憶手段Ｇに相当する。むろん各段階では各種の趣向が凝らしてあり、以下において詳述する。
【００５０】
図４はこのフィッシングゲームの全体構造を示すフローチャートである。ステップＳ１００で各プレーヤーによる個人情報の情報入力が行われ、ステップＳ２００では、釣りを開始するのか、メールの処理を行うのか、アクアリウムの管理を行うのかという選択肢の中から、プレーヤーが選択を行う。釣りを開始すると選択したのであれば、ステップＳ２０２の判断を経てステップＳ３００にて釣りゲームを開始するし、メールの処理を選択したのであればステップＳ２０４の判断を経てステップＳ４００にてメール管理を実行するし、アクアリウムの管理を選択したのであればステップＳ２０６の判断を経てステップＳ５００にてアクアリウムの管理を行う。なお、選択の際には終了を選ぶことも可能であり、終了以外であれば上のいずれかの処理を実施した後でステップＳ２０８の判断を経て再度選択に戻る。終了を選択していればこのネットワークフィッシングゲーム自体を終了する。
【００５１】
むろん、以上の過程において主となるのはステップＳ１００における情報入力とステップＳ３００における釣りゲームであり、以下、これらを中心として詳述しつつ、あわせてステップＳ４００のメール管理とステップＳ５００のアクアリウム管理について説明していく。
まず、ステップＳ１００の情報入力については、図５にフローチャートを示しており、ステップＳ１１０にて能動側となる釣り人となるのか受身側となる魚となるのかを選択し、釣り人を選択した場合にはステップＳ１２０にて釣り人の情報入力をするし、魚を選択した場合にはステップＳ１２０にて魚の情報入力をする。釣り人の情報入力については、図６にフローチャートを示しており、ステップＳ１２２ではゲーム上でのプレーヤーの分身としてキャラクターの選択を行う。以下の場面で自分をどのように表すかを選択するもので、プレーヤーの性別にあわせて予め用意されている複数のキャラクターから選択できる。プレーヤーが男性の場合、例えば、さっぱり系サラリーマンであるとか、クラブ系であるとか、スポーツ系といった様々なキャラクターを選択でき、また、プレーヤーが女性の場合、例えば、クラブ系ＯＬ、ブランド系ＯＬ、女子大生といった様々なキャラクターを選択できる。また、例えば、動物、風景、食べ物などといった性別とは関係のないキャラクターを用意しておいても良い。以下においてはこのキャラクター自体がマッチングの要素として利用されることはないが、マッチングする相手には少なからず印象を与えるし、選択したキャラクターと後述する釣りポイントとのミスマッチがマッチングの確率を低下させるというように反映させても良い。
【００５２】
ステップＳ１２４では一般的な個人情報を入力する。このフローチャートでは具体的な表示イメージで表しており、上から順に説明すると、性別を男か女かで択一的なラジオボタンで選択し、次の年齢欄は後述する生年月日から自動計算されるようになっている。その次には趣味を選択する欄が用意され、予め用意された複数のカテゴリーから３つまで趣味を選択する。趣味についてはマッチングの要素であり、趣味が一致するか否かがマッチングの一つの要素となる。従って、絞り込みの便宜のために予め用意したものから選択させるようにしている。むろん、任意の言葉で趣味を記載し、別途解析してカテゴリー別に分類するということも可能である。その次には生年月日を入力する。生年月日は、西暦年、月、日をそれぞれ選択する。選択結果は上述した年齢に反映され、また、星座としても反映される。
【００５３】
この他、名前、電話番号、メールアドレス、その他の事項が個人情報として登録される。これらについては、プライバシーの度合いが高いものであるため全てが開示されるものではなく、後述するように開示を防止するプロテクトの対象としても良い。
以上が自分自身の個人情報であるのに対し、ステップＳ１２６では釣りたい魚の情報を選択する。年齢、性別、趣味、アイテムについてそれぞれ選択する。選択する場合、特に問わないという選択も可能である。
【００５４】
本実施例におけるアイテムは、マッチング率の増減要素として用意されたものであるが、ここではマッチング率を上げるために用意されている。従って、プレーヤーができるだけ取得すべきものであり、図７に示すように、「本格撒き餌」や「本格ルアー」というアイテムであれば後述する正当派釣り流というゲームを選択したときにマッチング率に影響を与えるフッキング率がアップする。また、「ブランド撒き餌」や「ブランドルアー」というアイテムであればブランド好きの魚にアピールすることになる。すなわち、後述する魚の側でマッチングを希望するアイテムに「ブランド撒き餌」や「ブランドルアー」が選択されていればマッチング条件を上げることができるからである。むろん、このアイテムは確率増減情報に相当する。
【００５５】
再度、ステップＳ１２６に戻ると、釣りたい魚情報としてプロテクトレベルに対する意思表示を行う必要がある。受身の側である魚は後述するように個人情報の開示を制限したいと希望することができ、釣り人の側はこれを受け入れるか否かを予め選択しておくことができる。すなわち、マッチングが成立した時点で名前の開示が制限されていても良いと思うのか、あるいは電話番号の開示が制限されていても良いと思うのか、あるいはメールアドレスの開示が制限されていても良いと思うのかを選択する。いずれの場合についても制限されていても良いのであれば、「ダメでもＯＫ」と表示されたチェック欄にチェックを加えておく。むろん、このチェック欄は情報開示の防止受諾に相当する。
【００５６】
ここで、釣り人として情報入力した個人情報と釣りたい魚の条件は、マッチング条件情報であり、さらにアイテムやポイントなどもマッチングの条件に関連している。従って、これらを総称する概念として上述した釣り人証明と呼ぶことにしている。
なお、後述するアピール選択に関連してステップＳ１４０では個人情報の追加を行うが、これについては魚の側とともに説明する。
一方、図８は魚の情報入力のフローチャートを示している。ステップＳ１３２ではキャラクターの選択を行う。釣り人の場合と同様に以下の場面で自分をどのように表すかを選択するもので、予め用意されている複数のキャラクターから選択できる。プレーヤーが男性の場合、例えば、さっぱり系サラリーマンであるとか、クラブ系であるとか、スポーツ系といった様々なキャラクターを選択でき、また、プレーヤーが女性の場合、例えば、クラブ系ＯＬ、ブランド系ＯＬ、女子大生といった様々なキャラクターを選択できる。また、例えば、動物、風景、食べ物などといった性別とは関係のないキャラクターを用意しておいても良い。ステップＳ１３４では個人情報を入力する。その内容は釣り人の側のステップＳ１２４と全く同様である。ステップＳ１３６では釣り人が釣りたい魚情報を入力するのと同様に釣られたい釣り人の情報を入力する。ただし、釣り人の側ではプロテクトレベルの許容設定を行っているのに対して、魚の側では自分のプロテクトレベルを設定する。すなわち、名前と電話番号とメールアドレスのそれぞれについて、「絶対ダメ」、「強」、「中」、「弱」という４段階で情報開示の防止の設定を行える。「絶対ダメ」を選んだ場合、本実施例では絶対に開示されない。これに対して「強」、「中」、「弱」を選んだ場合はゲームの兼ね合いによっては開示されても良いという意思表示である。また、これらの選択度合いによってプロテクトレベルを数値化し、マッチングしにくくしたり、釣り人のアイテムやポイントなどが高い場合にだけマッチングできるようにすることもできる。
【００５７】
ステップＳ１３８ではアピールセレクトの選択を行う。アピールセレクトは釣りゲームで釣り人が自分をアピールできる場面を選択するのに対応するもので、魚の側の価値観によって釣り人の選んだアピールを評価するか否かを意思表示する。なお、アピールはゲームの種類の選択に対応する。図９は、アピールセレクトの種類を示している。「正統釣り流」は純粋な釣りゲームに近いもので、ロッドを選び、ルアーを選び、ラインを選んで釣りのゲームで高得点を上げられる釣り人を評価するという意思表示である。自分も釣りが好きであればこのようなアピールを評価して選択すればよい。「ゲーム流」はミニゲームで高得点を上げられる釣り人を評価するもので、一緒にゲームセンターに行って遊びたいと思う魚はこのような釣り人を評価して選択すればよい。「ジャンケン流」はゲームで端にジャンケンをして勝ったらＯＫというものである。単純即決で決めたいさっぱりした魚であればこれを評価すればよい。
【００５８】
「直接質問流」は魚の側で用意しておいた質問に対して自分の思うとおりの回答をしてくれる釣り人を評価するもので、理想の釣り人のイメージがある場合にはこれを評価すればよい。図１０はアピールセレクトで特定のものを評価する場合にさらに入力すべき個人情報の追加する場合のフローチャートを示している。魚が直接質問流を選んだ場合は、ステップＳ１４１の判断を経てステップＳ１４２にて質問と答えを記入する。質問と答えは３問出題され、処理の便宜上、答は「Ｙｅｓ」か「Ｎｏ」で選択するため、質問もそのような回答を得られるように入力する必要がある。
【００５９】
「クイズ流」は自動的に出題されるクイズに対して釣り人が答えて高得点を上げられる場合に評価をするものであり、雑学を含めて知識の深い釣り人に釣られたいのであればこれを選択すればよい。
「写真流」はルックス重視、「ボイス流」は声重視で他の選択肢とは趣向が異なり魚の側が釣り人にアピールするものである。ここではアピールする側である魚が予め自分の顔写真や声を登録してあり、釣り人の側がそれに基づいて評価するか否かを決定することになる。従って、「直接質問流」と同様に、魚の側が個人情報の追加をしておく必要がある。そして、「写真流」は個人情報追加の処理でステップＳ１４３の判断を経てステップＳ１４４にて自分の画像を入力させておくし、「ボイス流」ではステップＳ１４５の判断を経てステップＳ１４６で自分の音声を入力させておく。ただし、ゲーム次第で釣り人の側がこれらを登録しておき、魚の側がこれに応じて素直に釣られたり、釣られるのに抗うことができるようにしても良い。
【００６０】
最後の、「ギャンブル流」はゲーム流とジャンケン流の要素を組み合わせたようなものであり、ルーレットやダイスなどのギャンブルに属するゲームで高得点を上げられる釣り人を評価するか否かの意思表示を行うことになる。
以上のようなそれぞれのアピールセレクトに対して評価するのであれば「可」にチェックを入れ、評価しないのであれば「否」にチェックを入れる。複数のものを評価しうることは当然であるため、デフォルトでは全てのアピールセレクトに対して「可」にチェックを入れてある。この後、上述したようにステップＳ１４０にて個人情報追加を行うことになる。
【００６１】
以上のように情報入力した魚側の個人情報の一部や釣られたい釣り人の条件はマッチング条件情報であり、データベースで絞り込む際にはタグと呼ぶことにしている。
図５に戻ると、釣り人の情報入力を終えるとステップＳ１５０にて釣りスポット選択を行い、魚の情報入力を終えるとステップＳ１６０にて放流スポット選択を行う。なお、この選択は、マッチング条件情報を分類して記憶する操作に対応している。選択する場面は、図１１に示すような人と人の出会いの場所となっている。釣り人も魚も今日はここで誰かと知り合いたいとか、自分と趣味が共通するような場所で出会いたいという心情で選択を行うことになる。ただし、釣り人や魚がどこにどれだけいるかという情報はマッチングの成功率にも影響するから、釣り人の側では後述するオプション選択で「たれ込み屋情報」を得られるようになっている。図１２はたれ込み屋情報からの情報の表示例を示しており、内容的には釣りスポット選択と放流スポット選択で選ばれたポイントの集計情報に過ぎない。最初の例の「今の時間（xx年xx月xx日xx時xx分）は、クラブに人が集まっているぞ。」というのは、現時点での各分類の集計結果でおおい分類を表示している。次の「映画好きなら土曜日の７時頃が狙い目だね」というのは、各分類毎に直近の１週間で最も混雑した時間帯を示している。そして、最後の「ランディング成功率が多いのはレストランだよ」というのは、各分類ごとのランディング成功率を計算し、上位のものを表示している。このように個別の集計手法については詳述しないが、各分類毎に各種の集計を行い、たれ込み屋情報風の言い回しを使って情報提供をしている。従って、本発明の情報集計手段となっている。
【００６２】
再び図５を参照する。ステップＳ１５０の釣りスポット選択とステップＳ１６０の放流スポット選択を行ったら、ステップＳ１７０では登録を行うか否かを選択し、以上の情報入力で満足していれば「Ｙｅｓ」を選択して登録する。また、そうでない場合は、ステップＳ１８０にてやり直しをしたいか否かを選択し、やり直しを選択すれば最初に戻って情報入力を行うし、そうでなければゲーム自体を終了する。
ステップＳ１００の情報入力が終わると、図４に示すようにステップＳ２００のセレクトを実施し、釣り開始を選択したとしてステップＳ２０２を経てステップＳ３００の釣りゲームを実施する。図１３は釣りゲームの概略を示している。この釣りゲームでは先程から説明しているようにアピールする項目によって細部の処理が変わってくるが、それぞれについて共通する処理をこのフローチャートで表示している。
【００６３】
まず、この概略について説明する。ステップＳ３０４では釣り人が自分にとって有利そうなアピール項目を選択するアピールセレクトを実施し、ステップＳ３０６でフッキング判定が行われる。フッキングは魚釣りでいうところの魚が釣り針に引っかかるか否かを示すものであり、このゲームでは各釣り人にマッチする可能性のある魚を選択する過程に相当し、絞り込み手段に相当する。この過程では、単に趣味が一致するという程度だけではなく、釣り人の持つポテンシャルによって魚が引っかかりやすいか否かが評価されている。
【００６４】
フッキングの相手が見つかればフッキング開始であり、ステップＳ３１０にてファイティング条件判定が行われる。このファイティング条件判定と、ステップＳ３１４のランディング条件判定は共にゲーム性を考慮して魚を釣り上げられるか否かを評価する場面であり、それぞれのアピールセレクトに対応して二段階で成否が判定される。むろん、各段階では何らかのパラメータが演算され、それに基づいて次段階へ進めるか否かが判定されることになり、パラメータ演算手段やマッチング可否判定手段に相当する。
【００６５】
ただ、釣り人主体の要素でランディングまで至ったとしてもステップＳ３１８では魚に所定の情報が与えられて最終的にこれを受諾するか否かが問われるようになっており、魚も受諾すればステップＳ３２２にてランディングが完了したものとして情報開示が行われることになる。従って、魚の側に情報が開示される部分がマッチング情報出力手段に相当するし、マッチングの受諾を問合せる部分がマッチング受諾確認手段に相当する。
【００６６】
一方、ランディングが成立しないそれぞれの場合では、ステップＳ３２４にて魚に逃げられた表示が行われる。
ランディングに至った場合、ゲームのプレーヤーは釣果を保存しておきたいと思うのが心情であり、ゲームではステップＳ３３０にてアクアリウムへ保存するという処理に表れているし、釣り上げるゲーム性だけを楽しみたかったのであればステップＳ３２８にてリリースする処理を行う。
ここで、アクアリウム管理の処理について簡潔に説明する。図１４はアクアリウム管理の処理を示しており、釣った魚を保存するためには最初にアクアリウムの登録を行う必要があり、ステップＳ５０２にアクアリウムが登録済みであるか否かが判断され、未登録であればステップＳ５０４にてアクアリウムの新規登録が行われる。アクアリウムの利用はオプションであり、実際の運営上では登録によって課金が発生することになる。次に、ステップＳ５０６では魚を保存するのか否かを判断し、魚を保存するのであればステップＳ５０８にて追加登録の処理を行う。この処理はランディングした魚の個人情報のうち、開示されたものをアクアリウムのデータベースに保存し直す処理である。むろん、データベース上の操作として、以降、釣り人から参照できるようなフラグを設定するだけで、データの複写などを伴うことなく実現しても構わない。なお、このアクアリウムは釣った魚の個人情報を記憶するものであるから、マッチング個人情報記憶手段に相当する。
【００６７】
一方、魚の保存でない場合は、ステップＳ５１０にて検索、参照、削除といった処理を実施する。むろん、このアクアリウムの管理はテキスト表示で行っても良いし、ビジュアルでアクアリウムを表示し、キャラクターが泳ぎ回る様子を表現するようにしても良い。
ところで、魚釣りであるので入れ食いでは面白みが無く、じらす要素を加えてフッキングしない事態も用意されている。ここで再び図１３を参照する。ステップＳ３０８にてフッキングが開始されないと判定された場合は、ステップＳ３３２にてファイティングの準備をしたり、ステップＳ３３４にてオプション処理を実施したりする。ファイティングの準備は予め釣り人のレベルアップを図っておくようなものであり、具体的態様は後述する。また、オプション処理は図１５に示すように、主にバージョンアップの処理と、有料追加サービスの選択を行える。
【００６８】
ステップＳ６０２にていずれかを選択し、ステップＳ６０４にて選択結果に基づいて処理を分岐する。バージョンアップについてはステップＳ６０６にて何をバージョンアップしたいか選択する。ここでは、正統釣り流におけるバージョンアップを想定して説明する。正統釣り流は、釣り道具をバージョンアップすることによってランディング成功率を上げる必要があり、ロッドとラインとアイテムのバージョンアップが可能である。なお、バージョンアップするためにはファイティング準備などで所定のポイントなどを達成しておかなければならない。
【００６９】
ステップＳ６０８にてロッドが選択されたと判断すればステップＳ６１０にてロッドのバージョンアップが行われるし、ステップＳ６１２にてラインが選択されたと判断すればステップＳ６１４にてテンションの強いラインにバージョンアップが行われるし、ステップＳ６１６にてアイテムが選択されたと判断すればステップＳ６１８にて撒き餌やルアーを選択するとともに追加される。むろん、これらのバージョンアップ時には釣り人が所定のポイント等を得ているか否かが判断され、バージョンアップした場合には対応するポイント等が差し引かれることになる。ただし、ゲームのレベルアップに伴うバージョンアップであれば、レベルアップしたという実績に対応して一定のバージョンアップが行われ、これによって差し引かれるものはない。なお、これらのバージョンアップはフッキング、ファイティング、ランディングなどにおいてマッチングの成功率が向上するように作用するのが一般的である。ただし、性格付けがされているアイテムについては、魚の側が嫌うような対応もあり、成功率を低下させるように反映させても良い。このように、ポイントやアイテムやレベルは成功率に影響を与える要素であって確率増減情報に相当する。また、ポイントをアイテムに変更することが可能な部分はアイテム取得操作受付機能に相当する。
【００７０】
一方、バージョンアップでない場合は、ステップＳ６２０にて有料追加サービスの種類を選択する。ここではたれ込み屋情報を利用するか否か、秘密掲示板を利用するか否か、釣り人試練クイズを利用するか否かのチェックボックスが用意されている。たれ込み屋情報については既に説明したので、秘密掲示板と釣り人試練クイズについて説明する。
図１６は秘密掲示板を利用する処理を表すフローチャートであり、図１７は掲示板の具体的なイメージを示している。秘密掲示板はゲームの途中の段階で個人情報を開示する前に相手方と間接的に会話をする機会を設けるものであり、釣り人の側でオプション選択されていれば魚の側が利用を開始できるようにしている。
【００７１】
魚の側の選択によってステップＳ６３０から始まる掲示板の利用が開示されると、ステップＳ６３２ではゲームを一時停止させる。掲示板の利用は、「書く」のか、「読む」のか、「止める」のかのいずれかから選択する。ステップＳ６３４にてこの選択を行なった上で、ステップＳ６３６にて書き込みが選択されたと判断するとステップＳ６３８にて掲示板への書き込みを実行するし、ステップＳ６４０にて読み込みが選択されたと判断するとステップＳ６４２にて掲示板からの読み込みを実行するし、ステップＳ６４４にて止めるのを選択されたと判断するとステップＳ６４６にてゲームを再開する。止めない限りはステップＳ６３４に戻り、いずれかの選択を待機することになる。むろん、ここでの各操作を受け付けたり表示したりする機能は書き込み操作受付手段や掲示記憶領域や読み込み操作受付手段に相当する。
【００７２】
利用者はゲームの途中で具体的な問い合わせなどに利用できる。図１７に示すように、魚の側が「今まで見た映画で心に残るものはなに？」と問合せれば、釣り人の側が「○×△☆です」と答え、今度は釣り人の側が「洋食では何が好き」と問合せれば魚の側が「×◎♪♯です」と答えることが可能である。直接質問流でも魚の側が何らかの問い合わせを行ってマッチングする相手を絞り込めるが、この掲示板を利用すると個人情報を開示することなく質問ができ、さらにその回答はＹｅｓかＮｏかにも限定されない。さらには、互いに非常に気があっても最終的なランディングには偶然性も考慮されているのでランディングできるとも限らない。従って、この掲示板を利用して互いに個人情報を開示して連絡をとれるようにしてしまうことも可能である。掲示板の利用は双方が止めることによって自動的に消去されるようにしている。
【００７３】
なお、掲示板と似ているものに図４に示すステップＳ４００のメール管理がある。上記秘密掲示板が個人情報を隠しつつ１対１で連絡を取ることができるのに対して、メールは不特定多数の人と１対１で連絡を取ることができる。図１８はこのメール管理のフローチャートを示している。ステップＳ４０２にて管理の内容を選択する。具体的には、「メールの作成」か、「メールを読む」か、「メールを削除」か、「終わる」かを選択する。
【００７４】
「メールの作成」を選択した場合はステップＳ４０４の判断を経てステップＳ４０６にて表示された相手の中から相手を選択させ、ステップＳ４０８にて本文を入力する。「メールを読む」を選択した場合はステップＳ４１０の判断を経てステップＳ４１２にて届いているメールを選択させ、ステップＳ４１４にて本文を表示する。「メールを削除」を選択した場合はステップＳ４１６の判断を経てステップＳ４１８にて相手を表示して絞り込みさせ、ステップＳ４２０にて削除するメールを選択させ、ステップＳ４２２にて確認の上で削除する。なお、「終わり」を選択するまではステップＳ４２４の判断を経て再度上記選択表示から繰り返す。むろん、メールの管理はより使いやすくするために各種の変更は可能である。
【００７５】
加えて、情報開示が段階的に行われるような面白みを出すために、ある種のクイズを釣り人に出題しても良い。例えば、最終的に個人情報が開示されるときに、開示可能な情報が全て一度に表示されるのではなく、一部だけを表示するようにする。そして、さらに他の情報も知りたければクイズに答えなければならないとするのである。これを何段階かに分けて行うようにするので、釣り人にとっては情報の開示までに試練を受けることになり、その意味で釣り人試練クイズと呼ぶようにしている。
【００７６】
以上のような基本的構成からなるネットワークフィッシングゲームについて、以下では個々のアピールセレクトに応じたゲームの内容を反映させて処理の流れを説明する。
このネットワークフィッシングゲームは多数の人間が情報入力したところから始まる。上述したようにステップＳ１００の情報入力では、ステップＳ１１０にて参加する人間が釣り人になるのか魚になるのかを選択し、それぞれステップＳ１２０とステップＳ１３０にて必要な個人情報とマッチングに関する情報の入力を行い、ステップＳ１５０とステップＳ１６０とで出会いの場所である釣りポイントと放流スポットとを選択し、ステップＳ１７０にて実際に登録が行われる。むろん、このような入力はネットワーク１０に接続される各端末３０から行ない、情報はサーバー２０における所定の領域に記憶されることになる。
【００７７】
情報入力された上で、釣り人がステップＳ２００にて釣り開始を選択すると、ステップＳ２０２の判断を経てステップＳ３００の釣りゲームが開始される。釣りゲームが開始された場合、最初は新規であり、どのゲームでアピールするかといアピールセレクトが行われていない。従って、新規あるいはアピールを変更したい場合にステップＳ３０２の判断を経てステップＳ３０４にてアピールセレクトを実施する。アピールセレクトでは、図９に示すように８種類のゲームの中から自分を一番アピールできるゲームを選択する。むろん、ゲームになれてきた場合には一番得意であるか否かを問わずにアピールをセレクトしても良い。
【００７８】
まず、ここでは「正統釣り流」を選択したものとして処理の流れを説明する。アピールセレクトが済むと、ステップＳ３０６にてフッキング判定が行われる。「正統釣り流」のフッキング判定は図１９に示しており、ステップＳ１００２にて相手の絞り込みを行う。ここでは、少なくとも１つ趣味が一致するという条件で魚の絞り込みが行われる。また、魚の側では受諾するアピールセレクトの可否が登録されているので、魚の側で「正統釣り流」を受諾しないように登録されていれば絞り込みの対象とならない。また、魚の側では個人情報開示のプロテクトをかけていることがあり、釣り人がこれを受け入れない選択をしている場合も絞り込みの対象とならない。また、双方で釣りたい／釣られたい性別の条件と、年齢の条件とが一致しない場合も絞り込みの対象とならない。ただし、年齢については希望年齢を中心とした所定範囲内では一致するものとみなしている。
【００７９】
このようにして絞り込まれる情報はマッチング条件情報であるし、釣り人証明やタグに相当することになる。
このような絞り込みの条件を経た上で、ステップＳ１００４ではパラメータＰ１を作成する。このパラメータＰ１は、ロッドのバージョンと、ラインのバージョンと、ルアーのバージョンを組み合わせて演算するものであり、それぞれのバージョンは１〜５の範囲となっており、ここでは単純に全てを足し合わせる従って、３〜１５の範囲の値となる。むろん、それぞれがバージョンアップしていれば成功率は高くなる仕組みとなっている。
【００８０】
ステップＳ１００６では乱数Ｒ１を選定し、ステップＳ１００８では上記パラメータＰ１と乱数Ｒ１を積算してポテンシャルＰｔ１１を演算する。なお、乱数Ｒ１は０．８〜１．２の範囲となっており、言い換えればプラスマイナス２０％の範囲でパラメータＰ１の値を変動させる働きををなす。むろん、このような偶然性を加味することによって面白みを増すためである。また、この機能は乱数発生手段に相当する。
【００８１】
また、このときに釣り人が撒き餌のアイテムを持っていれば、魚の側で釣られたい釣り人のアイテムとして撒き餌が選択されているときにパラメータＰ１を上げる条件設定をしておくようにしてもよい。すなわち、アイテムはマッチング条件としてのみならず、パラメータ演算時においてもこのように利用することが可能である。
ステップＳ１０１０では、このポテンシャルＰｔ１１としきい値ＴｈＦ１とを比較し、ポテンシャルＰｔ１１がしきい値ＴｈＦ１以上であればフッキングが開始されることにしている。フッキングの開始率はあまり高すぎても面白みがなく、低すぎてもつまらないので、適度に制限している。
【００８２】
フッキングを開始するか否かはステップＳ１０１０の判断を経てステップＳ１０１２とステップＳ１０１４にてそれぞれフッキング開始フラグをオンにするかオフにするかのいずれかの処理を実施している。
当初は、ロッドとラインとルアーのバージョンが低いので、フッキング開始フラグがなかなかオフにならないことがありえるし、同様の原因で後述するファイティングの成功率も低くなる。このため、ステップＳ３０８にてフッキング開始でないと判断された後、ステップＳ３３２のファイティング準備でポイントアップを図ることができる。
【００８３】
図２０は「正統釣り流」におけるファイティング準備のフローチャートを示している。ファイティング準備は一種のミニゲームの実行と、それの結果によって得られたポイントを利用してのバージョンアップである。ステップＳ１０２２にて釣りポイントを選択したら、ステップＳ１０２４にて釣りのアタックが開始される。ミニゲームの内容は、一般的なフィッシングゲームと同様、選択したポイントでルアーや餌を選択し、魚群探知機を利用してラインの引き具合を調整しつつ魚をうまく釣り上げるという類のものでよい。
【００８４】
アタックの結果、釣れた場合はステップＳ１０２６の判断を経てステップＳ１０２８にてポイントアップが得られ、さらに釣果に応じてステップＳ１０３０にてボーナスポイントも得られる。このポイントは逐次積算されるが、ステップＳ１０３２ではポイント交換を実施するか否かを選べる。ポイント自体はフッキング率などに反映しないため、ステップＳ１０３４で適宜ロッドやラインやアイテムのバージョンアップを行う。それぞれのバージョンアップについては先にオプション処理で選択したのと同様であり、ファイティング準備の中でも、オプション処理の中でも実施できるようになっている。
【００８５】
また、ゲームのクリア状況やバージョンアップの状況によってはレベルアップも実施され、ステップＳ１０３６にてレベルアップの条件が成立していると判断されればステップＳ１０３８にてレベルアップ登録が行われる。レベルアップは初期においては比較的上がりやすいが、徐々に上がりにくくなるような傾向としている。
このようにファイティング準備でバージョンアップやレベルアップが行われてくると、まずはフッキング率が上がり、フッキングが開始されやすくなる。すると、ポテンシャルＰｔ１１がしきい値ＴｈＦ１を越え、ステップＳ３０８にてフッキング開始と判断されてステップＳ３１０にてファイティング条件判定が行われる。図２１は「正統釣り流」におけるファイティング条件判定のフローチャートを示している。
【００８６】
ステップＳ１０５０ではミニゲームで得られたレベルＬｖＦが取得され、このレベルＬｖＦがしきい値ＴｈＦ２を越えていればステップＳ１０５４にてランディング開始フラグがオンとされ、越えていなければステップＳ１０５６にてランディング開始フラグはオフに設定される。図１３に戻ってステップＳ３１２にてこのランディング開始フラグを参照し、フラグがオンとなっていればステップＳ３１４にてランディング条件判定を行うが、フラグがオフとなっているときにはステップＳ３２４にて釣り人の側に逃げられた表示を行う。すなわち、一旦は魚が針に掛かってファイティングを開始したもののランディングまでは至らなければ魚が逃げてしまうということを表現している。
【００８７】
一方、ランディング開始フラグは取りあえずオンとなったとしても、実際にランディングに至りそうか否かはステップＳ３１４のランディング条件判定で判断される。図２２にはランディング条件判定処理を示しており、ステップＳ１０６０にてパラメータを算出する。ここでは先に演算したポテンシャルＰｔ１１とミニゲームにおけるレベルの達成度（ＬｖＦ／５）を掛け合わせてポテンシャルＰｔ１２としている。そして、ステップＳ１０６２にてしきい値ＴｈＦ２と大きさを比較し、同しきい値ＴｈＦ２を越えていればステップＳ１０６４にてランディングフラグをオンにするし、しきい値ＴｈＦ２を越えられなかった場合はステップＳ１０６６にてランディングフラグはオフにされる。
【００８８】
この結果は、図１３に示すステップＳ３１６にて同フラグを参照して判断され、フラグがオフであればステップＳ３２４にて逃げられた表示が行われ、フラグがオンであればステップＳ３１８にて相手方対応取得処理を実施する。図２３はこの相手側対応取得処理を示している。
この相手方対応取得処理では、まず、ステップＳ７０２にて魚の側として登録されている電話番号を個人情報から取得し、ステップＳ７０４にてコールする。ステップＳ７０６にて着信したか否かを判断し、着信した場合はステップＳ７０８にて魚の側に対して釣り人のキャラクターを表示しつつランディング直前まで至っているメッセージを表示させるとともに、その対応を選択させる。従って、この処理はマッチング情報出力手段に相当する。ここでは、ランディングを拒否することもできるし、ランディングを受諾することもできるし、さらには、上述した秘密掲示板の利用を選択することもできる。秘密掲示板の利用を選択した場合はステップＳ７０９の判断を経てステップＳ７１０にて掲示板モードへ移行する。この掲示板モードは図１６に示す処理へ移行し、ステップＳ６３２にて一時的にゲームを中止させ、相互にメッセージの書き込みと読み込みを経て心証形成を行う。そして、相互が利用を止めるとステップＳ６４６にて再びゲームを再開させた後、上述したステップＳ７０８に戻ってメッセージの表示と対応の選択を行う。そして、選択された結果に応じてステップＳ７１２にて最終的なポテンシャルＰｔ１３を作成する。ここでは相手方の意思を主に反映させるのであるから、釣られても良いのであればステップＳ７１６で比較するしきい値ＴｈＦ４よりも大きな値を作成すればよいし、釣られたくないのであれば同しきい値ＴｈＦ４よりも小さな値を作成する。このように回答する処理はマッチング受諾確認手段に相当する。
【００８９】
一方、ステップＳ７０４にてコールしても着信できないこともある。この場合は、ステップＳ７１４にて乱数とプロテクトレベルからポテンシャルＰｔ１３を作成する。上述したようにプロテクトレベルは絞り込みの利用以外に最終的に釣り上げられやすいか否かにも影響を与えることになる。
以上の結果を踏まえてステップＳ７１６ではポテンシャルＰｔ１３としきい値ＴｈＦ４とを比較し、しきい値を越えていればステップＳ７１８にて対応フラグをオンとし、越えていなければステップＳ７２０にて対応フラグをオフにする。
【００９０】
この対応フラグは図１３に示すステップＳ３２０にて参照され、対応フラグがオフであれば上述したようにステップＳ３２４にて釣り人に逃げられた表示を行うし、オンとなっていればステップＳ３２２にてランディングが完了したとして相互に個人情報が開示される。むろん、魚の側が個人情報の開示を防止していれば情報は開示されない。
以上のようにして「正統釣り流」を選択した釣り人はファイティング準備におけるミニゲームで高得点を得てロッドなどのバージョンアップを行うことによって徐々にランディング率も高くなってくる。従って、正統な釣りゲームを介してネットワークでのコミュニケーションを実現するという面白みを得ることができる。
【００９１】
次に、釣り人が「ゲーム流」でアピールする場合について説明する。
「ゲーム流」でのフッキング判定でも、ステップＳ１１０２にて相手の絞り込みを行い、ここでは正統釣り流におけるステップＳ１００２と全く同様に趣味の一致やアピールセレクトの受諾条件、プロテクトレベルの受諾条件、性別指定、年齢指定の各条件をクリアした相手に絞り込まれる。
次にステップＳ１１０６では乱数Ｒ２を作成し、ステップＳ１１０８ではポテンシャルＰｔ２１に同乱数Ｒ２の値をそのまま設定する。「正統釣り流」の場合は釣りに必要なロッドやラインやルアーを利用してポテンシャルに反映させたが、「ゲーム流」ではファイティング準備の成果がファイティングに主に反映されることにし、フッキングでは特に考慮しない設定としている。
【００９２】
そして、ステップＳ１１１０にてポテンシャルＰｔ２１としきい値ＴｈＧ１とを比較し、大小関係に応じてステップＳ１１１２にてフッキング開始フラグをオンにするかステップＳ１１１４にてフッキング開始フラグをオフにしている。
従って、「ゲーム流」ではフッキング開始はほぼ運によって決まることになり、フッキングが開始されない場合にはファイティング準備でファイティングの成功率を上げるべくミニゲームをクリアする必要がある。図２５はファイティング準備の処理を示しており、ステップＳ１１２２にてミニゲームを選択する。ここではミニゲームとして数種類のものが用意されており、ゲーム派はステップＳ１１２４にてゲームを開始して各種のミニゲームのクリアを目指すことになる。ゲームがクリアできればステップＳ１１２６の判断を経て正統釣り流で釣れたのと同様な処理が行われ、ステップＳ１１２８やステップＳ１１３０にてポイントアップやボーナスポイントが加算される。そして、ポイント交換はステップＳ１１３２とステップＳ１１３４にて実施できるし、レベルアップはステップＳ１１３６とステップＳ１１３８にて実施される。
【００９３】
そして、ファイティング条件判定の段階では、図２６に示すように、ステップＳ１１５０にてミニゲームのクリア状況ＬｖＧを取得し、ステップＳ１１５２にてこれとしきい値ＴｈＧ２とを比較して、ステップＳ１１５４にてランディング開始フラグをオンにするか、ステップＳ１１５６にてランディング開始フラグにオフを設定するかが決定される。
ランディング条件判定については、図２７に示しているが、処理内容はほぼ「正統釣り流」と同様である。すなわち、ステップＳ１１６０にて先に演算したポテンシャルＰｔ２２とミニゲームにおけるレベルの達成度（ＬｖＧ／５）を掛け合わせてポテンシャルＰｔ２２とするとともに、ステップＳ１１６２にてしきい値ＴｈＧ２と大きさを比較し、同しきい値ＴｈＧ２を越えていればステップＳ１１６４にてランディングフラグをオンにするし、しきい値ＴｈＧ２を越えられなかった場合はステップＳ１１６６にてランディングフラグはオフにされる。
【００９４】
このようにしてランディングフラグの設定がされた以降は、「正統釣り流」と全く同様にして相手側の対応が取得されるなどして個人情報の開示に至るか否かが決定されていくことになる。
次に、釣り人がアピールセレクトで「ジャンケン流」を選択した場合について説明する。「ジャンケン流」は文字通り全く運を天に任せるようなものである。従って、図２８のステップＳ１２０２に示すようにフッキング判定について相手の絞り込みの条件には趣味の一致も必要としない。しかし、これ以外の乱数発生（ステップＳ１２０６）、ポテンシャルＰｔ３１算出（ステップＳ１２０８）、しきい値ＴｈＪ１との比較（ステップＳ１２１０）、フッキング開始フラグオン（ステップＳ１２１２）、フッキング開始フラグオフ（ステップＳ１２１４）については「ゲーム流」の場合とほぼ同じである。
【００９５】
ただし、図２９に示すように、ファイティング条件判定では「ジャンケン流」に独特の処理が実施され、ファイティング準備は行われない。以下、このファイティング条件判定について説明する。概略の流れを説明すると、釣り人はゲームとしてジャンケンを実施し、勝てばレベルがアップし、再度のジャンケンの権利が得られる。勝ち回数はレベルに加えられていき、負けた時点でレベルが固定される。まず、仕様上、レベルは１以下とできず、ステップＳ１２２０にて勝ち回数を表すＬｖＪに初期値の２を設定し、ステップＳ１２２２にてジャンケンゲームを実施する。「あいこ」であればステップＳ１２２４の判断を経て再度ジャンケンゲームを実施するが、釣り人が勝てばステップＳ１２２６の判断を経てステップＳ１２２８にてもう一回やるか問い合わせる。ここで止めれば現在の勝ち回数ＬｖＪが確定し、ステップＳ１２３０にてランディング開始フラグをオンにする。しかし、もう一回やる場合はステップＳ１２３２にて勝ち回数ＬｖＪの値がアップし、再度、ステップＳ１２２２にてジャンケンゲームを実施する。
【００９６】
一方、ジャンケンゲームで負けた場合はステップＳ１２２６の判断を経てステップＳ１２３４にて勝ち回数ＬｖＪが２を越えているか判断され、越えていなければ勝ち回数ＬｖＪは１だけダウンして確定する。例えば、最初にジャンケンで負ければ勝ち回数ＬｖＪは２から１になって確定する。一方、一回目のジャンケンで勝ってもう一度やらないことにすれば勝ち回数ＬｖＪは２となる。一回目のジャンケンで勝ったとしても、もう一度やって負けると、ステップＳ１２３４にて勝ち回数ＬｖＪは２を越えていると判断されるので、ステップＳ１２３８にて勝ち回数ＬｖＪは２だけダウンして確定する。すなわち、勝ち回数ＬｖＪは２→３→１となってしまい、もう一回やらなかった方が得をする。
【００９７】
このようにしながらも、「ジャンケン流」では常にランディング開始フラグがオンにされて終了する。そして、図３０に示すランディング条件判断では、上記勝ち回数ＬｖＪがしきい値ＴｈＪと比較され、しきい値を越えていればステップＳ１２６４にてランディングフラグがオンとなるし、しきい値を越えていなければステップＳ１２６６にてランディングフラグがオフとなる。この例では勝ち回数ＬｖＪをそのまましきい値ＴｈＪと比較する方式としているが、この例でも乱数を発生させて勝ち回数ＬｖＪを変動させても良い。
【００９８】
次に、釣り人がアピールセレクトとして「直接質問流」を選択した場合について説明する。ここでのフッキング判定は「ゲーム流」と全く同様であり、相手の絞り込み（ステップＳ１３０２）、乱数Ｒ４発生（ステップＳ１３０６）、ポテンシャルＰｔ４１算出（ステップＳ１３０８）、しきい値ＴｈＤ１との比較（ステップＳ１３１０）、フッキング開始フラグオン（ステップＳ１３１２）、フッキング開始フラグオフ（ステップＳ１３１４）を実行する。ただし、ファイティング準備は実行されない。
【００９９】
しかし、ファイティング条件判定は得意なものとなっている。図３２にはこのファイティング条件判定のフローチャートを示しており、ステップＳ１３２０にて魚の側が設定しておいた質問１が出題されるため、釣り人は回答を「Ｙｅｓ」か「Ｎｏ」かで入力する。ステップＳ１３２２にて正解と判断されるとステップＳ１３２４の質問２へと進む。そして、ステップＳ１３２６にて正解と判断されるとステップＳ１３２８の質問３へと進み、ステップＳ１３３０にて見事全問正解となるとステップＳ１３３２にてランディング開始フラグがオンに設定される。しかし、いずれか一問でも正解でない場合にはステップＳ１３３４にてランディング開始フラグにオフが設定される。「直接質問流」では魚の側の絞り込みが主であるため、このようにしている。そして、ランディング条件判定では、これ以上の足切りも必要でないので、ステップＳ１３３６にて常にランディングフラグにオンを設定する。
【０１００】
次に、釣り人がアピールセレクトとして「クイズ流」を選択した場合について説明する。ここでのフッキング判定は「ゲーム流」などと全く同様であり、相手の絞り込み（ステップＳ１４０２）、乱数Ｒ５発生（ステップＳ１４０６）、ポテンシャルＰｔ５１算出（ステップＳ１４０８）、しきい値ＴｈＱ１との比較（ステップＳ１４１０）、フッキング開始フラグオン（ステップＳ１４１２）、フッキング開始フラグオフ（ステップＳ１４１４）を実行する。そして、ファイティング準備も実行されない。
【０１０１】
一方、ファイティング条件判定については、図３５のフローチャートに示しており、ステップＳ１４２０にてクイズのジャンルをセレクトすると、以下、選択したジャンルに属するクイズがランダムに出題されることになる。次のステップＳ１４２２では１問目が出題されて解答を入力する。ステップＳ１４２４にて正解であると判断されると、ステップＳ１４２６にてレベルＬｖＱが１となり、次のクイズに進む権利が与えられる。ステップＳ１４２８にて２問目を行ない、ステップＳ１４３０にて正解であると判断されると、ステップＳ１４３２にてレベルＬｖＱは２となる。同様にステップＳ１４３４にて３問目を行い、ステップＳ１４３６にて正解であると判断されると、ステップＳ１４３８にてレベルＬｖＱは３となる。
【０１０２】
この結果、ステップＳ１４４０ではレベルＬｖＱとしきい値ＴｈＱ２とを比較し、しきい値ＴｈＱ２を越えていればステップＳ１４４２にてランディング開始フラグにオンを設定するし、しきい値ＴｈＱ２を越えていなければステップＳ１４４４にてランディング開始フラグにオフを設定する。
この例では、クイズに正解しないと次に進めないようにしているが、クイズに関しては直接質問流とは異なって誤っても次に進めるようにすることも可能である。従って、５問中で何問正解できるかというようにレベルＬｖＱを設定しても良い。
【０１０３】
そして、ランディング条件判定では、図３６に示すように、ステップＳ１４５０にてレベルＬｖＱが２以上であると判断されると、ステップＳ１４５２にてランディングフラグをオンにするし、２よりも小さければステップＳ１４５４にてランディングフラグをオフにする。むろん、ここでも乱数を発生させ、レベルＬｖＱに変動の要素を与えるようにしても良い。
次に、釣り人がアピールセレクトとして「写真流」を選択した場合について説明する。ここでのフッキング判定では、相手の絞り込みの段階で星座の一致を条件としている（ステップＳ１５０２）。また、ルアーバージョンに基づいてパラメータＰ６を作成し、乱数Ｒ６１を発生（ステップＳ１５０６）して、ポテンシャルＰｔ６１を算出（ステップＳ１５０８）する。そして、しきい値ＴｈＰ１との比較（ステップＳ１５１０）し、フッキング開始フラグオン（ステップＳ１５１２）、フッキング開始フラグオフ（ステップＳ１５１４）を実行する。そして、ファイティング準備も実行されない。
【０１０４】
ここでは星座の一致を条件としたり、ルアーバージョンをパラメータの基礎としたポテンシャルの算出を行っているが、これらは偶然性やバージョンアップの意味を持たせるためであって本質的な条件ではない。従って、各種の変形は可能である。
一方、ファイティング条件判定では、ステップＳ１５５０にて乱数Ｒ６２を発生し、ステップＳ１５５２にて乱数Ｒ６２がしきい値ＴｈＰ２を越えているか否かを判定し、越えていればステップＳ１５５４にてランディング開始フラグをオンにするし、越えていなければステップＳ１５５６にてランディング開始フラグをオフにする。
【０１０５】
このように写真流ではファイティングもほぼ偶然の要素だけで判定される。また、写真が表示される前の段階なので、偶然性で負けてしまうのはあまり意味が無くなってしまう。従って、無条件でファイティングをパスするようにしても良い。
図３９はランディング条件判定のフローチャートを示している。写真流の特徴として魚の側の写真がステップＳ１５６０にて釣り人である相手に表示される点が上げられる。このため、主たる判断をランディングのタイミングで行うようにしている。
【０１０６】
ステップＳ１５６０にて相手に写真表示させるためには、釣り人の端末３０に写真データを転送している。そして、ステップＳ１５６２にて回答入力の機会を設け、ステップＳ１５６４にて回答があると判断される迄は、ステップＳ１５６６にてタイムアウトとならない限り、回答を待っている。回答があるとステップＳ１５６８にて判断し、釣り人がこの魚でよいという意思表示である「Ｙｅｓ」ならばステップＳ１５７０にてランディングフラグをオンにするし、嫌だという意思表示である「Ｎｏ」ならばステップＳ１５７２にてランディングフラグをオフにする。
【０１０７】
一方、釣り人の側からの回答がすぐに入力されないこともありえる。その場合、ステップＳ１５６６にてタイムアウトと判断されると、ステップＳ１５７４にて乱数Ｒ６３を発生し、ステップＳ１５７６にて乱数Ｒ６３としきい値ＴｈＰ３とを比較する。そして、乱数Ｒ６３の方が大きければランディングフラグをオンにし、乱数Ｒ６３がしきい値ＴｈＰ３を越えていなければランディングフラグをオフにする。
【０１０８】
このように、「写真流」では魚の側の写真を釣り人が見て判断をする点で魚の側にも能動的な要素がある。また、その意味では無条件に釣り人が写真を見れるようにしても良いが、偶然性やアイテム、バージョンなどによってなかなか写真を見ることができるまで至らない点で面白みを発生させるようにしている。なお、「写真流」は基本的には顔写真が想定されるが、個人の主張であるから顔写真に限らず、別の部位の写真であるとか、自分が感動した写真であるとか自分でイメージした図柄や絵などであっても構わない。
【０１０９】
一方、「写真流」が顔写真であるのに対して「ボイス流」は声でアピールするものであり、ゲームの流れは「写真流」に近似している。図４０はフッキング判定のフローチャートを示しているが、ステップＳ１６０４にてパラメータＰ７を作成する際に、ラインバージョンを基礎とする点を除き、相手の絞り込みの段階で星座の一致を条件とし（ステップＳ１６０２）、パラメータＰ７を作成（ステップＳ１６０６）し、乱数Ｒ７１を発生（ステップＳ１６０６）し、ポテンシャルＰｔ７１を算出（ステップＳ１６０８）するとともに、しきい値ＴｈＶ１との比較（ステップＳ１６１０）で、フッキング開始フラグオン（ステップＳ１６１２）、フッキング開始フラグオフ（ステップＳ１６１４）を実行する点で共通している。
【０１１０】
また、ファイティング条件判定でもステップＳ１６５０にて乱数Ｒ７２を発生し、ステップＳ１６５２にてしきい値ＴｈＶ２と比較し、１６５４にてランディング開始フラグをオンにするか、ステップＳ１６５６にてランディング開始フラグをオフにする点でも共通する。
図３９はランディング条件判定のフローチャートを示している。写真流の特徴として魚の側の写真がステップＳ１５６０にて釣り人である相手に表示される点が上げられる。このため、主たる判断をランディングのタイミングで行うようにしている。
【０１１１】
さらに、ランディング条件判定でも共通する点が多く、ステップＳ１６６０にて相手に音声を出力しする点でのみ相違している。従って、ステップＳ１６６２にて回答入力の機会を設け、ステップＳ１６６４にて回答があると判断される迄は、ステップＳ１６６６にてタイムアウトとなるまで回答を待ち、回答があるとステップＳ１６６８にて判断し、ステップＳ１６７０にてランディングフラグをオンにしたり、ステップＳ１６７２にてランディングフラグをオフにする点は一致する。また、釣り人の側からの回答がすぐに入力されない場合、ステップＳ１６６６にてタイムアウトと判断されると、ステップＳ１６７４にて乱数Ｒ７３を発生し、ステップＳ１６７６にて乱数Ｒ６３としきい値ＴｈＶ３とを比較し、乱数Ｒ７３の方が大きければランディングフラグをオンにし、乱数Ｒ７３がしきい値ＴｈＶ３を越えていなければランディングフラグをオフにする点でも一致している。
【０１１２】
このように「写真流」と「ボイス流」では基本的な流れが一致するので処理を統一してしまうことも可能である。すなわち、魚の側が自己アピールする要素を入力するという点で顔写真でも声でも、あるいは他のディジタルデータなどでも良いということにしておき、釣り人の側にはランディング条件判定に達するまでは何が出力されるか分からないというようにする。そして、ランディング条件判定にいたって初めて魚の側が入力した顔写真であるとか声であるとかが出力され、その時点で回答をする。
【０１１３】
次に、釣り人が「ギャンブル流」をアピールセレクトとした場合について説明する。ここでのフッキング判定は「ジャンケン流」と全く同様であり、図４３に示すように、相手の絞り込み（ステップＳ１７０２）、乱数Ｒ８発生（ステップＳ１７０６）、ポテンシャルＰｔ８１算出（ステップＳ１７０８）、しきい値ＴｈＢ１との比較（ステップＳ１７１０）、フッキング開始フラグオン（ステップＳ１７１２）、フッキング開始フラグオフ（ステップＳ１７１４）を実行する。すなわち、ほぼ偶然の要素だけである点でギャンブル性を表している。
【０１１４】
ただし、ファイティング条件判定については、図４４のフローチャートに示しており、ステップＳ１７２０にてギャンブルの種類をセレクトした上で、ステップＳ１７２２にてセレクトしたギャンブルを開始する。
ギャンブルの結果は、勝ったか負けたかのいずれかとし、ステップＳ１７２４にて判断した上、勝っていればステップＳ１７２６にてランディング開始フラグをオンにするし、負けていればステップＳ１７２８にてランディング開始フラグをオフにする。
【０１１５】
「ギャンブル流」は、このように勝ち負けをはっきりさせる反面、勝った以上はランディング判定で失敗させる意味が無く、図４５に示すようにランディング判定では常にステップＳ１７５０にてランディングフラグをオンにする。
なお、本実施形態では「ギャンブル」＝「一か八かの勝ち負け」というゲームにしているが、はじめにチップを与えられ、時間内にどこまで増やせるかというゲーム内容にしても良い。そして、一定時間経った時点でのチップがマッチングの成功の可否を判定する基準としてパラメータとなるようにする。
【０１１６】
このように、個人情報記憶手段Ａでは、釣り人を選択した主体はその個人情報を登録するとともに、魚を選択した主体はその個人情報を登録し、マッチング条件情報記憶手段Ｂでは、それぞれの個人情報の中から互いにマッチングさせるために必要な情報が抽出され、絞り込み手段Ｃがマッチング条件情報に基づいて互いにマッチングする可能性のある物が絞り込むとともに、パラメータ演算手段Ｄが釣り人の側に何らかのゲームを実施させて所定のパラメータを演算すると、マッチング可否判定手段Ｅの判断を経て互いの個人情報を開示し合うことができるようになり、個人情報開示手段Ｆがコンタクトの段階で個人情報を開示する。
【図面の簡単な説明】
【０１１７】
【図１】本発明の一実施形態にかかるコミュニケーションプログラムをネットワーク上のコンピュータにて実施させた場合の概略構成を示す図である。
【図２】サーバの概略構成を示す図である。
【図３】本発明を模式的に示す図である。
【図４】本発明のコミュニケーションプログラムの適用例であるネットワークフィッシングゲームのメインフローチャートである。
【図５】情報入力の処理のフローチャートである。
【図６】釣り人の情報入力のフローチャートである。
【図７】アイテムと効果の対応を示す図である。
【図８】魚の情報入力のフローチャートである。
【図９】アピールセレクトの表示を示す図である。
【図１０】個人情報追加のフローチャートである。
【図１１】釣りスポットと放流スポットの選択時の表示を示す図である。
【図１２】たれ込み屋情報の表示例を示す図である。
【図１３】釣りゲームの共通フローチャートである。
【図１４】アクアリウム管理の処理のフローチャートである。
【図１５】オプション処理のフローチャートである。
【図１６】掲示板の処理のフローチャートである。
【図１７】掲示板の表示内容を示す図である。
【図１８】メール管理の処理のフローチャートである。
【図１９】正統釣り流のフッキング判定の処理のフローチャートである。
【図２０】正統釣り流のファイティング準備の処理のフローチャートである。
【図２１】正統釣り流のファイティング条件判定の処理のフローチャートである。
【図２２】正統釣り流のランディング条件判定の処理のフローチャートである。
【図２３】相手方対応取得の処理のフローチャートである。
【図２４】ゲーム流のフッキング判定の処理のフローチャートである。
【図２５】ゲーム流のファイティング準備の処理のフローチャートである。
【図２６】ゲーム流のファイティング条件判定の処理のフローチャートである。
【図２７】ゲーム流のランディング条件判定の処理のフローチャートである。
【図２８】ジャンケン流のフッキング判定の処理のフローチャートである。
【図２９】ジャンケン流のファイティング条件判定の処理のフローチャートである。
【図３０】ジャンケン流のランディング条件判定の処理のフローチャートである。
【図３１】直接質問流のフッキング判定の処理のフローチャートである。
【図３２】直接質問流のファイティング条件判定の処理のフローチャートである。
【図３３】直接質問流のランディング条件判定の処理のフローチャートである。
【図３４】クイズ流のフッキング判定の処理のフローチャートである。
【図３５】クイズ流のファイティング条件判定の処理のフローチャートである。
【図３６】クイズ流のランディング条件判定の処理のフローチャートである。
【図３７】写真流のフッキング判定の処理のフローチャートである。
【図３８】写真流のファイティング条件判定の処理のフローチャートである。
【図３９】写真流のランディング条件判定の処理のフローチャートである。
【図４０】ボイス流のフッキング判定の処理のフローチャートである。
【図４１】ボイス流のファイティング条件判定の処理のフローチャートである。
【図４２】ボイス流のランディング条件判定の処理のフローチャートである。
【図４３】ギャンブル流のフッキング判定の処理のフローチャートである。
【図４４】ギャンブル流のファイティング条件判定の処理のフローチャートである。
【図４５】ギャンブル流のランディング条件判定の処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１８】
１０…ネットワーク 
２０…サーバー 
３０…端末 
Ａ…個人情報記憶手段 
Ｂ…マッチング条件情報記憶手段 
Ｃ…絞り込み手段 
Ｄ…パラメータ演算手段 
Ｅ…マッチング可否判定手段 
Ｆ…個人情報開示手段 
Ｇ…マッチング個人情報記憶手段
【図１】
2005100430.tif 000003
【図２】
2005100430.tif 000004
【図３】
2005100430.tif 000005
【図４】
2005100430.tif 000006
【図５】
2005100430.tif 000007
【図６】
2005100430.tif 000008
【図７】
2005100430.tif 000009
【図８】
2005100430.tif 000010
【図９】
2005100430.tif 000011
【図１０】
2005100430.tif 000012
【図１１】
2005100430.tif 000013
【図１２】
2005100430.tif 000014
【図１３】
2005100430.tif 000015
【図１４】
2005100430.tif 000016
【図１５】
2005100430.tif 000017
【図１６】
2005100430.tif 000018
【図１７】
2005100430.tif 000019
【図１８】
2005100430.tif 000020
【図１９】
2005100430.tif 000021
【図２０】
2005100430.tif 000022
【図２１】
2005100430.tif 000023
【図２２】
2005100430.tif 000024
【図２３】
2005100430.tif 000025
【図２４】
2005100430.tif 000026
【図２５】
2005100430.tif 000027
【図２６】
2005100430.tif 000028
【図２７】
2005100430.tif 000029
【図２８】
2005100430.tif 000030
【図２９】
2005100430.tif 000031
【図３０】
2005100430.tif 000032
【図３１】
2005100430.tif 000033
【図３２】
2005100430.tif 000034
【図３３】
2005100430.tif 000035
【図３４】
2005100430.tif 000036
【図３５】
2005100430.tif 000037
【図３６】
2005100430.tif 000038
【図３７】
2005100430.tif 000039
【図３８】
2005100430.tif 000040
【図３９】
2005100430.tif 000041
【図４０】
2005100430.tif 000042
【図４１】
2005100430.tif 000043
【図４２】
2005100430.tif 000044
【図４３】
2005100430.tif 000045
【図４４】
2005100430.tif 000046
【図４５】
2005100430.tif 000047
【手続補正書】
【提出日】平成16年10月20日(2004.10.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の主体からの個人情報を登録して相互にマッチングする相手を特定するためにコンピュータを、
複数の要素からなる個人情報を記憶する個人情報記憶手段、
この個人情報の中で相互にマッチングを希望する要素となるマッチング条件情報を記憶するマッチング条件情報記憶手段、
マッチングを希望する能動側の主体による操作に応じて、同能動側、および、同マッチングの対象となる受身側の双方の主体のマッチング条件情報に基づいてマッチングを希望する条件にかなう上記受身側の主体を絞り込む絞り込み手段、
上記能動側の主体に、上記絞り込まれた受身側の主体についての表示を行うとともに同能動側の主体からのゲ−ム操作を受け付けてゲ−ムを実施し、同ゲ−ムの結果を評価してこの評価に対応するパラメ−タを演算するパラメ−タ演算手段、
このパラメ−タに基づいて、上記ゲ−ムにおいて有利な結果が得られた場合に、上記絞り込まれた受身側の主体の個人情報の上記能動側の主体に対する開示を許可することを判定するマッチング可否判定手段、
上記個人情報の開示が許可された場合に、上記絞り込まれた受身側の主体の個人情報を上記能動側の主体に開示する個人情報開示手段
として機能させることを特徴とするコミュニケーションプログラム。
【請求項２】
上記請求項１に記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記マッチング条件情報記憶手段は、マッチングを希望する要素に基づいて上記マッチング条件情報を分類して記憶することを特徴とするコミュニケーションプログラム。
【請求項３】
上記請求項１または請求項２のいずれかに記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記マッチング条件情報記憶手段は、マッチングの確率を増減させるための確率増減情報を追加する記憶領域を有しており、上記マッチング可否判定手段は同記憶領域に記憶された確率増減情報に基づいてマッチングの確率を変化させることを特徴とするコミュニケーションプログラム。
【請求項４】
上記請求項３に記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記マッチング条件情報記憶手段における上記確率増減情報の記憶領域は、個別に性格づけられたアイテムを記憶する領域を有しており、上記マッチング可否判定手段は上記アイテムに対応したパラメータを記憶する記憶領域を有するとともに同記憶領域からパラメータを読み出してマッチングの確率を変化させることを特徴とするコミュニケーションプログラム。
【請求項５】
上記請求項４に記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記マッチング条件情報記憶手段は、上記パラメータ演算手段による演算結果の一部をポイントとして累積して記憶するポイント記憶領域を有するとともに、同ポイント記憶領域のポイントを上記アイテムに変換する操作を受け付けるアイテム取得操作受付機能を有することを特徴とするコミュニケーションプログラム。
【請求項６】
上記請求項３〜請求項５のいずれかに記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記マッチング条件情報記憶手段における上記確率増減情報の記憶領域は、所定の条件で段階的にマッチングの確率が増加するレベルを記憶する領域を有しており、上記マッチング可否判定手段は上記レベルに対応したパラメータを記憶する記憶領域を有するとともに同記憶領域からパラメータを読み出してマッチングの確率を段階的に増加させることを特徴とするコミュニケーションプログラム。
【請求項７】
上記請求項１〜請求項６のいずれかに記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記マッチング条件情報記憶手段は、主体の選択によって上記能動側となるか上記受身側となるかに応じて記憶するマッチング条件情報を変化させることを特徴とするコミュニケーションプログラム。
【請求項８】
上記請求項７に記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記マッチング条件情報記憶手段は、受身側の主体のマッチング条件情報に個人情報の情報開示を防止するパラメータを記憶する領域を有するとともに、能動側の主体のマッチング条件情報に情報開示の防止受諾の可否を記憶する領域を有し、上記絞り込み手段は、個人情報の情報開示を防止するパラメータが記憶されている上記受身側の主体のマッチング条件情報と、情報開示の防止のパラメータを受諾しない能動側の主体のマッチング条件情報とをマッチさせないことを特徴とするコミュニケーションプログラム。
【請求項９】
上記請求項７または請求項８のいずれかに記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記パラメータ演算手段は、複数の種類のゲームの表示が可能であるとともに、上記能動側の主体からの選択操作を受け付けて同種類を変更して上記ゲームの表示と操作の受付を行うとともに、上記マッチング条件情報記憶手段は、上記受身側の主体に対して上記ゲームの種類の受諾の可否を記憶する領域を有し、上記絞り込み手段は、上記選択した種類に基づいて上記マッチング条件情報が同種類を受諾しているものから絞り込みを行うことを特徴とするコミュニケーションプログラム。
【請求項１０】
上記請求項１〜請求項９のいずれかに記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記マッチング可否判定手段は、乱数を発生させる乱数発生手段を有し、発生された乱数を利用してマッチングの確率を変化させることを特徴とするコミュニケーションプログラム。
【請求項１１】
上記請求項１〜請求項１０のいずれかに記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記パラメータ演算手段は、上記絞り込まれたそれぞれの主体からの書き込み操作を受け付ける書き込み操作受付手段と、この書き込み操作受付手段により書き込まれた情報を記憶する掲示記憶領域と、同主体からの読み込み操作を受け付けて同掲示記憶領域から情報を読み込む読み込み操作受付手段を有することを特徴とするコミュニケーションプログラム。
【請求項１２】
上記請求項１〜請求項１１のいずれかに記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記個人情報開示手段は、開示された受身側の主体の個人情報を転送して記憶するマッチング個人情報記憶手段を有することを特徴とするコミュニケーションプログラム。
【請求項１３】
上記請求項１〜請求項１２のいずれかに記載のコミュニケーションプログラムは、さらに、コンピュ−タを、マッチングに関する情報を集計するとともに上記能動側の主体からの所定の操作を受け付けて同情報を開示する情報集計手段として機能させることを特徴とするコミュニケーションプログラム。
【請求項１４】
上記請求項１〜請求項１３のいずれかに記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記コンピュータは、ネットワークに接続されるとともに、上記操作は、同ネットワークに接続された端末から入力されるものであることを特徴とするコミュニケーションプログラム。
【請求項１５】
上記請求項１４に記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記マッチング可否判定手段は、上記マッチングの可否を判定する際に能動側の端末に対して上記ネットワークを介してマッチングの情報を出力するマッチング情報出力手段を有することを特徴とするコミュニケーションプログラム。
【請求項１６】
上記請求項１４または請求項１５のいずれかに記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記マッチング可否判定手段は、上記ネットワークを介して受身側の端末にマッチングの可否を問合せるとともに回答の操作を受け付けてマッチングの可否を判定するマッチング受諾確認手段を有することを特徴とするコミュニケーションプログラム。
【請求項１７】
上記請求項１〜請求項１６のいずれかに記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記パラメータ演算手段と上記マッチング可否判定手段と上記個人情報開示手段は、段階的に個人情報を表示するべく、それぞれ段階的にパラメータを演算してマッチングの可否を行ないつつ各段階に応じた個人情報の開示を行うことを特徴とするコミュニケーションプログラム。
【請求項１８】
コンピュータにて複数の主体からの個人情報を登録して相互にマッチングする相手を特定してコミュニケーションを実現させるコミュニケーションプログラムを記録した媒体であって、
複数の要素からなる個人情報を記憶する個人情報記憶機能と、
この個人情報の中で相互にマッチングを希望する要素となるマッチング条件情報を記憶するマッチング条件情報記憶機能と、
マッチングを希望する能動側の主体による操作に応じて、同能動側、および、同マッチングの対象となる受身側の双方の主体のマッチング条件情報に基づいてマッチングを希望する条件にかなう上記受身側の主体を絞り込む絞り込み機能と、
上記能動側の主体に、上記絞り込まれた受身側の主体についての表示を行うとともに同能動側の主体からのゲ−ム操作を受け付けてゲ−ムを実施し、同ゲ−ムの結果を評価してこの評価に対応するパラメ−タを演算するパラメータ演算機能と、
このパラメ−タに基づいて、上記ゲ−ムにおいて有利な結果が得られた場合に、上記絞り込まれた受身側の主体の個人情報の上記能動側の主体に対する開示を許可することを判定するマッチング可否判定機能と、
上記個人情報の開示が許可された場合に、上記絞り込まれた受身側の主体の個人情報を上記能動側の主体に開示する個人情報開示機能と
を実現させることを特徴とするコミュニケーションプログラムを記録した媒体。
【請求項１９】
複数の主体からの個人情報を登録して相互にマッチングする相手を特定するコミュニケーション装置であって、
複数の要素からなる個人情報を記憶する個人情報記憶手段と、
この個人情報の中で相互にマッチングを希望する要素となるマッチング条件情報を記憶するマッチング条件情報記憶手段と、
マッチングを希望する能動側の主体による操作に応じて、同能動側、および、同マッチングの対象となる受身側の双方の主体のマッチング条件情報に基づいてマッチングを希望する条件にかなう上記受身側の主体を絞り込む絞り込み手段と、
上記能動側の主体に、上記絞り込まれた受身側の主体についての表示を行うとともに同能動側の主体からのゲ−ム操作を受け付けてゲ−ムを実施し、同ゲ−ムの結果を評価してこの評価に対応するパラメ−タを演算するパラメ−タ演算手段と、
このパラメ−タに基づいて、上記ゲ−ムにおいて有利な結果が得られた場合に、上記絞り込まれた受身側の主体の個人情報の上記能動側の主体に対する開示を許可することを判定するマッチング可否判定手段と、
上記個人情報の開示が許可された場合に、上記絞り込まれた受身側の主体の個人情報を上記能動側の主体に開示する個人情報開示手段と
を具備することを特徴とするコミュニケーション装置。
【請求項２０】
複数の主体からの個人情報を登録して相互にマッチングする相手を特定するコミュニケーション方法であって、
複数の要素からなる個人情報が記憶されるとともに、この個人情報の中で相互にマッチングを希望する要素となるマッチング条件情報が記憶されており、
マッチングを希望する能動側の主体による操作に応じて、同能動側、および、同マッチングの対象となる受身側の双方の主体のマッチング条件情報に基づいてマッチングを希望する条件にかなう上記受身側の主体を絞り込み、
上記能動側の主体に、上記絞り込まれた受身側の主体についての表示を行うとともに同能動側の主体からのゲ−ム操作を受け付けてゲ−ムを実施し、同ゲ−ムの結果を評価してこの評価に対応するパラメ−タを演算し、
このパラメ−タに基づいて、上記ゲ−ムにおいて有利な結果が得られた場合に、上記絞り込まれた受身側の主体の個人情報の上記能動側の主体に対する開示を許可することを判定し、
上記個人情報の開示が許可された場合に、上記絞り込まれた受身側の主体の個人情報を上記能動側の主体に開示することを特徴とするコミュニケーション方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
上記目的を達成するため、請求項１にかかる発明は、複数の主体からの個人情報を登録して相互にマッチングする相手を特定するためにコンピュータを、複数の要素からなる個人情報を記憶する個人情報記憶手段、この個人情報の中で相互にマッチングを希望する要素となるマッチング条件情報を記憶するマッチング条件情報記憶手段、マッチングを希望する能動側の主体による操作に応じて、同能動側、および、同マッチングの対象となる受身側の双方の主体のマッチング条件情報に基づいてマッチングを希望する条件にかなう上記受身側の主体を絞り込む絞り込み手段、上記能動側の主体に、上記絞り込まれた受身側の主体についての表示を行うとともに同能動側の主体からのゲ−ム操作を受け付けてゲ−ムを実施し、同ゲ−ムの結果を評価してこの評価に対応するパラメ−タを演算するパラメ−タ演算手段、このパラメ−タに基づいて、上記ゲ−ムにおいて有利な結果が得られた場合に、上記絞り込まれた受身側の主体の個人情報の上記能動側の主体に対する開示を許可することを判定するマッチング可否判定手段、上記個人情報の開示が許可された場合に、上記絞り込まれた受身側の主体の個人情報を上記能動側の主体に開示する個人情報開示手段として機能させる構成としてある。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
上記のように構成した請求項１にかかる発明においては、本コミュニケーションプログラムがコンピュータで実行されると、個人情報記憶手段にて複数の要素からなる個人情報を記憶し、この個人情報の中で相互にマッチングを希望する要素となるマッチング条件情報をマッチング条件情報記憶手段にて記憶する。次に、マッチングを希望する能動側の主体によってゲームの進行に関する操作が開始操作入力手段にて入力されると、絞り込み手段がゲームの開始の操作入力があった能動側の主体と、マッチングの対象となる受身側の主体との双方のマッチング条件情報に基づいてマッチングを希望する条件にかなう受身側の主体を絞り込む。この状態で、パラメータ演算手段が上記能動側の主体に対して、上記絞り込まれた受身側の主体についての表示を行ない、これに対する同能動側の主体からのゲ−ム操作を受け付けてゲ−ムを実施し、同ゲ−ムの結果を評価してこの評価に対応するパラメータを演算する。すなわち、ゲームが行われ、この結果に対するパラメータが得られる。そして、マッチング可否判定手段がこのパラメータに基づいて、上記ゲ−ムにおいて有利な結果が得られた場合に、上記絞り込まれた受身側の主体の個人情報の上記能動側の主体に対する開示を許可することを判定し、個人情報の開示がが許可された場合には個人情報開示手段が上記絞り込まれた受身側の主体の個人情報を上記能動側の主体に開示する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
このようにして複数の主体からの個人情報を登録した上で相互にマッチングする相手が絞り込まれるものの、それのみではなく、能動側の主体がある種のゲームを実行し、その実行結果如何で相互にマッチングする受身側の主体が特定されて受身側の主体の何らかの個人情報が開示される。
個人情報には、住所、氏名、性別、年齢、電話番号など、各種のものを利用可能である。また、各要素全てについて登録されなければならないわけでもない。さらに、実社会で通用している現実の情報のみならず、各個人が自らを表現した仮想的な情報等であっても構わないし、全く意味のない数字や文字の羅列などでもよい。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
むろん、レベルは増加するのみならず、低下させる要素を持たせても良い。
通常、マッチング相手を希望する場合、相互に希望する相手の条件を設定する。しかしながら、この関係に変化を持たせて面白みを増すこともできる。その一例として、請求項７にかかる発明は、上記請求項１〜請求項６のいずれかに記載のコミュニケ−ションプログラムにおいて、上記マッチング条件情報記憶手段は、主体の選択によって上記能動側となるか上記受身側となるかに応じて記憶するマッチング条件情報を変化させる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
すなわち、積極的に探す側となりたい主体は能動側を選択し、魚釣りで言えば釣り人としての面白みを味わうことになる。一方、あくまでも自分のマッチング条件を見つけようとする側を待つという面白みもあるため、そのような面白みを味わいたい場合は受身側を選択することになる。これを実現するために上記マッチング条件情報記憶手段ではマッチング条件情報を変化させている。例えば、マッチング条件情報には能動側の主体であることをを示す情報が記憶されていれば、この主体には上記ゲームを実施させ、ある条件をパスすることによって受身側の主体の個人情報に達しうることになる。一方、受身側の主体についてはかかるゲームを実施する必要がなく、ゲームを実施して条件をパスしたものを待っていればよい。すなわち、能動側の主体のマッチング条件情報にはゲームをパスする必要条件が記録され、受身側の主体のマッチング条件情報にはゲームを省略する必要条件が記録されればよい。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２０】
ところで、個人情報を登録してはいるが、必ずしも全ての情報開示は必要ではなく、適宜、開示範囲を選択できるようにしても良い。その一例として請求項８にかかる発明は、上記請求項７に記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記マッチング条件情報記憶手段は、受身側の主体のマッチング条件情報に個人情報の情報開示を防止するパラメータを記憶する領域を有するとともに、能動側の主体のマッチング条件情報に情報開示の防止受諾の可否を記憶する領域を有し、上記絞り込み手段は、個人情報の情報開示を防止するパラメータが記憶されている受身側の主体のマッチング条件情報と、情報開示の防止のパラメータを受諾しない能動側の主体のマッチング条件情報とをマッチさせない構成としてある。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
上記のように構成した請求項８にかかる発明においては、受身側の主体には個人情報の情報開示を防止するか否かを選択する余地ができ、情報開示を防止する場合には所定のパラメ−タがマッチング条件情報として記憶される。一方、能動側の主体は到達した受身側の主体の個人情報が防止されていると面白みが欠ける場合もあり、予めこのような相手とはマッチングを希望しないこともあり得る。従って、情報開示の防止受諾の可否を選択させる必要があり、選択結果はマッチング条件情報として所定の領域に記憶される。このような領域があることを前提として、上記絞り込み手段は、個人情報の情報開示を防止するパラメ−タが記憶されている受身側の主体のマッチング条件情報と、情報開示の防止のパラメ−タを受諾しない能動側の主体のマッチング条件情報とをマッチさせないようにする。むろん、これ以外の組み合わせとして、情報開示を防止しない受身側の主体と全ての能動側の主体との組み合わせ、及び情報開示を防止する受身側の主体と情報開示防止を受諾する能動側の主体との組み合わせは可能である。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
ここでも情報開示の防止は全てである必要はなく、受身側の主体では任意に選択できるようにし、任意に選択できるようにし、能動側の主体ではある要素については情報開示が防止されていなければ他の情報開示は防止されてもいいというように選択できるようにしても良い。さらには情報開示の要素をポイントとして把握し、情報開示の防止を沢山選んでいる場合には絞り込み事態の確率が低くなるというようにして、状況によっては情報開示があり得るということも可能である。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２３】
ところで、個人情報はある意味で天命であって変更できないこともあるが、各人毎に自分をアピールできる要素というものがある。例えば、自分は運動神経が発達していてアクションゲームなどが非常に得意であるとか、知識が豊富で５択クイズが得意であるということがある。このような自分の得意な分野で相手にアピールすることができるというのも面白みが増す。このため、請求項９にかかる発明は、上記請求項７または請求項８のいずれかに記載のコミュニケ−ションプログラムにおいて、上記パラメ−タ演算手段は、複数の種類のゲ−ムの表示が可能であるとともに、上記能動側の主体からの選択操作を受け付けて同種類を変更して上記ゲ−ムの表示と操作の受付を行うとともに、上記マッチング条件情報記憶手段は、上記受身側の主体に対して上記ゲ−ムの種類の受諾の可否を記憶する領域を有し、上記絞り込み手段は、上記選択した種類に基づいて上記マッチング条件情報が同種類を受諾しているものから絞り込みを行う構成としてある。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２４】
上記のように構成した請求項９にかかる発明においては、上記パラメータ演算手段自体で複数の種類のゲームの表示が可能となっている。その上で、ゲームをする主体からの選択操作を受け付け、選択された種類のゲームの表示と操作の受付を行う。そして、各ゲームに応じたパラメータが演算される。むろん、自分の得意なゲームを選択して実施するので、自分をアピールできることになる。一方、いくら自分をアピールできると自負しても、相手がその分野に興味を持たない場合には反映する余地がない。このため、上記マッチング条件情報記憶手段では、受身側の主体からの上記ゲームの種類の受諾の可否を選択できるようにしてあり、受諾の可否が所定の領域に記憶される。そして、上記絞り込み手段では、受身側の主体が受諾している種類のゲームを能動側の主体が選択した場合にのみマッチングするように絞り込みを行う。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２６】
乱数によって運のようなものを反映できるし、このような乱数的な要素がないとある人には必ず一定の人とマッチングしてしまうという反復性が生じて面白みが減ることがあるからである。
また、ゲーム性で面白みを増した上で特定の人同士が個人情報を開示できること自体は面白いものの、個人情報を開示するのに抵抗が残るし、情報開示を一律にしてしまうと本当に知り合いたいと思う人に巡り会わないことも起こってしまう。このような場合に好適な一例として、請求項１１にかかる発明は、上記請求項１〜請求項１０のいずれかに記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記パラメータ演算手段は、上記絞り込まれたそれぞれの主体からの書き込み操作を受け付ける書き込み操作受付手段と、この書き込み操作受付手段により書き込まれた情報を記憶する掲示記憶領域と、同主体からの読み込み操作を受け付けて同掲示記憶領域から情報を読み込む読み込み操作受付手段を有する構成としてある。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２９】
例え、知り合う過程が面白いものであるとしても、知り合ったという記念や、自分自身の履歴を知る上でも、過去の情報を記録しておくと都合がよいはずである。このため、請求項１２にかかる発明は、上記請求項１〜請求項１１のいずれかに記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記個人情報開示手段は、開示された受身側の主体の個人情報を転送して記憶するマッチング個人情報記憶手段を有する構成としてある。
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３０】
上記のように構成した請求項１２にかかる発明においては、一旦知り合った相手の個人情報を保持しておくということが可能となる。転送して記憶する領域は必ずしも個人情報を開示するに至った特定の主体のみである必要はなく、複数の主体が共有するようにしてもよい。
また、ゲーム性という意味ではヒントを教えて貰えるというのも有用である。このため、請求項１３にかかる発明は、上記請求項１〜請求項１２のいずれかに記載のコミュニケーションプログラムは、さらに、コンピュ−タを、マッチングに関する情報を集計するとともに上記能動側の主体からの所定の操作を受け付けて同情報を開示する情報集計手段として機能させる構成としてある。
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３１】
上記のように構成した請求項１３にかかる発明においては、情報集計手段を備え、この情報集計手段は逐次マッチングに関する情報を集計しており、個人情報を登録した能動側の主体からの所定の操作を受け付けて同情報を開示する。たとえば、どの分類が人気のあるスポットであるのかとか、どの種類のゲームの人気があるのかとか、時期や曜日によってばらつきがあるのかといったことが情報として開示されるとプレーヤーはこれらを参考にして参加できる。
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３２】
このようなコミュニケーションプログラムの適用例として、請求項１４にかかる発明は、上記請求項１〜請求項１３のいずれかに記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記コンピュータは、ネットワークに接続されるとともに、上記操作は、同ネットワークに接続された端末から入力されるものである構成としてある。
すなわち、ネットワークに参加する沢山の人が端末を介して個人情報を登録することにより、多種多様の人の中でコミュニケーションが可能となる。そして、リアルタイム性を実現すべく、請求項１５にかかる発明は、上記請求項１４に記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記マッチング可否判定手段は、上記マッチングの可否を判定する際に能動側の端末に対して上記ネットワークを介してマッチングの情報を出力するマッチング情報出力手段を有する構成としてある。
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３３】
上記のように構成した請求項１５にかかる発明においては、ネットワークの特性を利用し、マッチング情報出力手段がマッチングの可否を判定する際に能動側の端末に対してマッチングの情報を出力する。これにより、マッチング寸前にどのように転ずるのかワクワクするといった面白みを実現できる。
さらに、請求項１６にかかる発明は、上記請求項１４または請求項１５のいずれかに記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記マッチング可否判定手段は、上記ネットワークを介して受身側の端末にマッチングの可否を問合せるとともに回答の操作を受け付けてマッチングの可否を判定するマッチング受諾確認手段を有する構成としてある。
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３４】
上記のように構成した請求項１６にかかる発明においては、マッチングの情報を表示するにとどまらず、マッチング受諾確認手段が上記ネットワークを介して受身側の端末にマッチングの可否を問合せ、回答の操作を受け付けてマッチングの可否を判定する。マッチング寸前にマッチングの可否を問合せれば、マッチングしたくない状況では否定すればよいし、マッチングしたいという状況であれば肯定することができる。また、可否の対応については、何らかの情報が与えられたときに、その情報に基づいてマッチングしやすく対応するとか、マッチングに抗うという対応を実施できるものであってもよい。
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３６】
例えば、個人情報として開示されるのが、名前と、電話番号と、電子メールアドレスであるとして、最初の段階のゲームでは個人情報の名前だけが表示され、さらに電話番号が知りたければもう一段階のゲームを経て電話番号が表示され、さらに電子メールアドレスが知りたければもう一段階のゲームを経て電子メールアドレスが表示されるという具合である。
むろん、このようなコミュニケーションプログラムは実施される時点でコンピュータにロードされて初めて使用されるが、このプログラムを記録した媒体としても発明は成立する。このため、請求項１８にかかる発明は、コンピュータにて複数の主体からの個人情報を登録して相互にマッチングする相手を特定してコミュニケーションを実現させるコミュニケーションプログラムを記録した媒体であって、複数の要素からなる個人情報を記憶する個人情報記憶機能と、この個人情報の中で相互にマッチングを希望する要素となるマッチング条件情報を記憶するマッチング条件情報記憶機能と、マッチングを希望する能動側の主体による操作に応じて、同能動側、および、同マッチングの対象となる受身側の双方の主体のマッチング条件情報に基づいてマッチングを希望する条件にかなう上記受身側の主体を絞り込む絞り込み機能と、上記能動側の主体に、上記絞り込まれた受身側の主体についての表示を行うとともに同能動側の主体からのゲ−ム操作を受け付けてゲ−ムを実施し、同ゲ−ムの結果を評価してこの評価に対応するパラメ−タを演算するパラメータ演算機能と、このパラメ−タに基づいて、上記ゲ−ムにおいて有利な結果が得られた場合に、上記絞り込まれた受身側の主体の個人情報の上記能動側の主体に対する開示を許可することを判定するマッチング可否判定機能と、上記個人情報の開示が許可された場合に、上記絞り込まれた受身側の主体の個人情報を上記能動側の主体に開示する個人情報開示機能とを実現させる構成としてある。
【手続補正２０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３８】
このように、コミュニケーションプログラムは実体のあるコンピュータに所定の機能を実施させることで実現され、その意味で本発明をそのようなコンピュータを含んだ実体のある装置としても適用可能であることは容易に理解できる。このため、請求項１９にかかる発明は、複数の主体からの個人情報を登録して相互にマッチングする相手を特定するコミュニケーション装置であって、複数の要素からなる個人情報を記憶する個人情報記憶手段と、この個人情報の中で相互にマッチングを希望する要素となるマッチング条件情報を記憶するマッチング条件情報記憶手段と、マッチングを希望する能動側の主体による操作に応じて、同能動側、および、同マッチングの対象となる受身側の双方の主体のマッチング条件情報に基づいてマッチングを希望する条件にかなう上記受身側の主体を絞り込む絞り込み手段と、上記能動側の主体に、上記絞り込まれた受身側の主体についての表示を行うとともに同能動側の主体からのゲ−ム操作を受け付けてゲ−ムを実施し、同ゲ−ムの結果を評価してこの評価に対応するパラメ−タを演算するパラメ−タ演算手段と、このパラメ−タに基づいて、上記ゲ−ムにおいて有利な結果が得られた場合に、上記絞り込まれた受身側の主体の個人情報の上記能動側の主体に対する開示を許可することを判定するマッチング可否判定手段と、上記個人情報の開示が許可された場合に、上記絞り込まれた受身側の主体の個人情報を上記能動側の主体に開示する個人情報開示手段とを具備する構成としてある。
【手続補正２１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３９】
すなわち、コンピュータで制御される実体のある装置としても有効であることに相違はない。
また、このようなコミュニケーションプログラムは所定の制御に従って処理を進めていく上で、その根底にはその手順に発明が存在するということは当然であり、方法としても適用可能であることは容易に理解できる。このため、請求項２０にかかる発明は、複数の主体からの個人情報を登録して相互にマッチングする相手を特定するコミュニケーション方法であって、複数の要素からなる個人情報が記憶されるとともに、この個人情報の中で相互にマッチングを希望する要素となるマッチング条件情報が記憶されており、マッチングを希望する能動側の主体による操作に応じて、同能動側、および、同マッチングの対象となる受身側の双方の主体のマッチング条件情報に基づいてマッチングを希望する条件にかなう上記受身側の主体を絞り込み、上記能動側の主体に、上記絞り込まれた受身側の主体についての表示を行うとともに同能動側の主体からのゲ−ム操作を受け付けてゲ−ムを実施し、同ゲ−ムの結果を評価してこの評価に対応するパラメ−タを演算し、このパラメ−タに基づいて、上記ゲ−ムにおいて有利な結果が得られた場合に、上記絞り込まれた受身側の主体の個人情報の上記能動側の主体に対する開示を許可することを判定し、上記個人情報の開示が許可された場合に、上記絞り込まれた受身側の主体の個人情報を上記能動側の主体に開示する構成としてある。
【手続補正２２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４０】
以上説明したように本発明は、複数の主体からの個人情報を登録した上で相互にマッチングする相手が絞り込まれるものの、それのみではなく、能動側の主体がある種のゲームを実行し、その実行結果如何で相互にマッチングする受身側の主体が特定されて何らかの個人情報が開示されるため、ゲーム性を備えつつコミュニケーションを実現させることが可能なコミュニケ−ションプログラムを提供することができる。