(57)【要約】【課題】  時短回数の決定動作に遊技者が関与することを可能にする。【解決手段】  主制御装置のＣＰＵが、通過球検知センサからの入力情報を受信したか否かを判別することにより、遊技球が時短回数抽選用ゲートを通過したか否かを確認する（ステップＳ１）。そして、遊技球が時短回数抽選用ゲートを通過したことを確認するのに応じて、ＣＰＵは、時短回数の抽選処理を行うことにより、時短回数を決定する（ステップＳ２）。その後、ＣＰＵは、決定した時短回数だけ時短遊技状態を生成させるように指示する処理情報を生成し、生成した処理情報を副制御装置に入力する（ステップＳ３）。これにより、時短回数は、遊技者が発射した遊技球が時短回数抽選用ゲートを通過するのに応じて決定されることになるので、時短回数の決定動作に遊技者の操作が関与し、遊技機の遊技性を高めることができる。【選択図】  図８
2005074161.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常遊技状態と、特定入賞口へ遊技球が入賞する確率が前記通常遊技状態よりも高い特別遊技状態と、を含む複数の遊技状態の一つに選択的に設定される遊技機であって、
遊技球の通過部を有し、前記通過部への遊技球の通過に応じて前記特別遊技状態を生起させる回数の決定指示を行う回数決定指示手段と、
前記回数決定指示手段からの決定指示に従って、前記特別遊技状態を生起させる回数を決定し、所定の始動条件の成立に応じて、前記特別遊技状態を決定した回数分生起させる制御手段と、を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記特別遊技状態は、前記特定入賞口を前記通常遊技状態よりも遊技球を受け入れ易い状態に移行させるか否かの判定を繰り返す時間の間隔が、前記通常遊技状態の間隔よりも短く設定される時短遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、所定時間内における前記通過部への遊技球の通過回数を計数し、この通過回数に基づいて前記特別遊技状態を生起させる回数を決定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１〜請求項３の何れかに記載の遊技機であって、
前記回数決定指示手段は、前記通過部を複数有し、
前記複数の通過部には、前記特別遊技状態を生起させる回数がそれぞれ割り当てられ、
前記制御手段は、前記複数の通過部のうち遊技球が通過した通過部を検出し、この検出した通過部に割り当てられている回数に基づいて、前記特別遊技状態を生起させる回数を決定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技機であって、
前記複数の通過部は、遊技盤の上下方向に配設されている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１〜請求項５の何れかに記載の遊技機であって、
前記複数の遊技状態は、特別入賞口が前記通常遊技状態よりも遊技球を受け入れ易い状態に設定される大当たり遊技状態を含み、
前記回数決定指示手段は、前記大当たり遊技状態から他の遊技状態へ移行した後の所定時間内のみ前記特別遊技状態を生起させる回数の決定指示を行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
遊技機を、通常遊技状態と、特定入賞口へ遊技球が入賞する確率が前記通常遊技状態よりも高い特別遊技状態と、を含む複数の遊技状態の一つに選択的に設定すると共に、該遊技機の遊技状態を制御する制御手段を備えた遊技機用のコンピュータプログラムであって、
遊技球が所定の通過部を通過するのに応じて、前記特別遊技状態を生起させる回数を決定する処理と、
所定の始動条件が成立するのに応じて、前記特別遊技状態を決定した回数分生起させる処理と、を前記制御手段に実行させる
ことを特徴とする遊技機用のコンピュータプログラム。
【請求項８】
遊技機を、通常遊技状態と、特定入賞口へ遊技球が入賞する確率が前記通常遊技状態よりも高い特別遊技状態と、を含む複数の遊技状態の一つに選択的に設定すると共に、該遊技機の遊技状態を制御する制御手段を備えた遊技機用のコンピュータプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
遊技球が所定の通過部を通過するのに応じて、前記特別遊技状態を生起させる回数を決定する処理と、
所定の始動条件が成立するのに応じて、前記特別遊技状態を決定した回数分生起させる処理と、を前記制御手段に実行させる
ことを特徴とする遊技機用のコンピュータプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ遊技機等の弾球遊技機には、ハンドル操作によって遊技球を発射する発射装置が設けられ、この発射装置によって発射された遊技球が特定入賞口（始動入賞口）を通過するのに応じて、表示装置に表示される特別図柄の変動（電子的な当否抽選）が開始される。そして、当否抽選の結果当選した場合には、表示装置に所定の特別図柄の組み合わせが表示され、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態が生起される。大当たり遊技状態では、特別入賞口（大入賞口）が開閉して遊技球を受け入れるので、遊技者は多くの賞球を獲得することができる。
【０００３】
ところで、上記のような弾球遊技機の中には、大当たり遊技状態終了後、特別図柄が所定回数変動するまでの間（当否抽選が所定回数実行されるまでの間）、時短遊技状態を発生させる、いわゆる時短機能を有するものがある。時短遊技状態では、単位時間当たりの特定入賞口の開放回数（開放率）が増加し、遊技球が特定入賞口に入賞する確率が上がるので、遊技者は遊技球の減少を抑えて遊技することができる。ここで、時短遊技状態は、大当たり遊技状態終了後から特別図柄が所定回数変動するまで継続されるため、この所定回数を時短回数と称する。
【０００４】
なお、出願人が認識している関連先行技術は文献公知発明に係るものではないため、先行技術文献情報は記載していない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来までの時短機能を有する弾球遊技機では、時短回数は、予め定められている、若しくは、内部のコンピュータプログラムによる抽選によって決定される構成となっているために、時短回数の決定動作に遊技者が関与することはできない。また、時短回数が内部のコンピュータプログラムによる抽選によって決定される場合には、遊技者は時短回数がどのように決定されているのかを知ることができない。このため、従来までの弾球遊技機によれば、遊技者は、時短回数の決定動作に対して多くの期待感を抱くことができなかった。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、時短回数の決定動作に遊技者が関与することが可能な、遊技機、遊技機用のコンピュータプログラム、及び遊技機用のコンピュータプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明は、通常遊技状態と、特定入賞口へ遊技球が入賞する確率が通常遊技状態よりも高い特別遊技状態と、を含む複数の遊技状態の一つに選択的に設定される遊技機であって、回数決定指示手段と制御手段とを備えている。回数決定指示手段は、遊技球の通過部を有し、通過部への遊技球の通過に応じて特別遊技状態を生起させる回数の決定指示を行う。制御手段は、回数決定指示手段からの決定指示に従って、特別遊技状態を生起させる回数を決定し、所定の始動条件の成立に応じて、特別遊技状態を決定した回数分生起させる。
【０００８】
上記特別遊技状態は、特定入賞口を通常遊技状態よりも遊技球を受け入れ易い状態に移行させるか否かの判定を繰り返す時間の間隔が、通常遊技状態の間隔よりも短く設定される時短遊技状態を含む。
【０００９】
上記構成では、時短遊技状態を含む特別遊技状態が生起される回数（以下、時短回数と称する）は、遊技者が発射した遊技球が回数決定指示手段の通過部を通過するのに応じて決定される。従って、時短回数の決定に遊技者の操作が関与することとなり、遊技機の遊技性を高めることができる。
【００１０】
また、制御手段は、所定時間内における通過部への遊技球の通過回数を計数し、この通過回数に基づいて特別遊技状態を生起させる回数を決定しても良い。
【００１１】
上記構成では、時短回数は、遊技者が発射した遊技球が回数決定指示手段の通過部を所定時間内に通過した回数に基づいて決定されるので、時短回数の決定動作が遊技者の目に見える形で行われ、遊技者に緊張感を持たせることができる。
【００１２】
また、回数決定指示手段は、通過部を複数有しても良く、この複数の通過部には、特別遊技状態を生起させる回数がそれぞれ割り当てられても良い。この場合、制御手段は、複数の通過部のうち遊技球が通過した通過部を検出し、この検出した通過部に割り当てられている回数に基づいて、特別遊技状態を生起させる回数を決定しても良い。
【００１３】
上記構成では、時短回数は、遊技者が発射した遊技球が回数決定指示手段の複数の通過部のうちどの通過部を通過したのかによって決定されるので、時短回数の決定動作が遊技者の目に見える形で行われ、遊技者に緊張感を持たせることができる。
【００１４】
また、複数の通過部は、遊技盤の上下方向に配設されていても良い。
【００１５】
上記構成では、遊技球が回数決定指示手段内において滞留する時間が長くなるので、時短回数が決定されるまでの間、遊技者の緊張感を高めることができる。
【００１６】
さらに、複数の遊技状態は、特別入賞口が通常遊技状態よりも遊技球を受け入れ易い状態に設定される大当たり遊技状態を含んでも良い。この場合、回数決定指示手段は、大当たり遊技状態から他の遊技状態へ移行した後の所定時間内のみ特別遊技状態を生起させる回数の決定指示を行っても良い。
【００１７】
上記構成では、大当たり遊技状態終了後に、遊技者は、時短回数を決定するための操作を行うことになるので、大当たり遊技状態終了後も遊技機の遊技性を高めることができる。
【００１８】
本発明に係る遊技機用のコンピュータプログラムは、遊技機を、通常遊技状態と、特定入賞口へ遊技球が入賞する確率が通常遊技状態よりも高い特別遊技状態と、を含む複数の遊技状態の一つに選択的に設定すると共に、遊技機の遊技状態を制御する制御手段を備えた遊技機用のコンピュータプログラムであって、遊技球が所定の通過部を通過するのに応じて、特別遊技状態を生起させる回数を決定する処理と、所定の始動条件が成立するのに応じて、特別遊技状態を決定した回数分生起させる処理と、を制御手段に実行させるものである。
【００１９】
上記構成では、遊技機用のコンピュータプログラムが、業務用又は家庭用のテレビゲーム機，インターネットに接続可能なモニタ付きコンピュータ等に読み込まれることにより、業務用又は家庭用のテレビゲーム機，インターネットに接続可能なモニタ付きコンピュータ等を本発明に係る遊技機として機能させることができる。
【００２０】
さらに、本発明に係る記録媒体は、遊技機を、通常遊技状態と、特定入賞口へ遊技球が入賞する確率が通常遊技状態よりも高い特別遊技状態と、を含む複数の遊技状態の一つに選択的に設定すると共に、遊技機の遊技状態を制御する制御手段を備えた遊技機用のコンピュータプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、遊技球が所定の通過部を通過するのに応じて、特別遊技状態を生起させる回数を決定する処理と、所定の始動条件が成立するのに応じて、前記特別遊技状態を決定した回数分生起させる処理と、を制御手段に実行させることを特徴とする遊技機用のコンピュータプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
【００２１】
上記構成では、記録媒体に記録された遊技機用のコンピュータプログラムが、業務用又は家庭用のテレビゲーム機，インターネットに接続可能なモニタ付きコンピュータ等に読み込まれることにより、業務用又は家庭用のテレビゲーム機，インターネットに接続可能なモニタ付きコンピュータ等を本発明に係る遊技機として機能させることができる。なお、この記録媒体としては、例えば、ＲＯＭ（Read Only Memory），ＭＯ（Magnet Optical Disk），ＣＤ（Compact Disk），磁気記録媒体等を利用することができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、特別遊技状態が生起される回数は、遊技者が発射した遊技球が回数決定指示手段の通過部を通過するのに応じて決定されるので、その決定に遊技者の操作が関与することとなり、遊技機の遊技性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、図面を参照して、遊技機設置営業店等の場所に設置され、遊技媒体（例えば、遊技球やメダル等）の供給に基づいて遊技者に遊技を行わせる遊技機（例えば、弾球遊技機や回胴式遊技機）の構成及び動作について説明する。
【００２４】
なお、本実施形態では、図１に示すような、現金等の対価を支払って遊技機設置営業店から遊技者が購入したプリペイドカードをプリペイドカードユニット（以下、ＣＲユニットと称す）１に読み込ませることにより、遊技に使用する遊技球を借り受ける形態下で遊技者が遊技する遊技機の構成及び動作について説明する。より具体的には、この遊技機は、図３に示すように、借り受けた遊技球が予め定められた特定入賞口（スタートチャッカー，始動入賞口）２に受け入れられ入賞状態になった時に電子的な当否抽選を行い、抽選の結果が当選の場合には、通常の遊技状態から遊技者にとって有利な遊技状態となるように、特別入賞口（大入賞口）３を遊技球が入賞し易い状態にする弾球遊技機（以下、遊技機と称す）である。但し、本発明は、本実施形態の遊技機に拘らず、例えば、風俗営業の適正化等の規制及び業務の適性化等に関する法律（風営適正化法）及び同法施行規則において、パチンコ遊技機又は回胴式遊技機として区分されているものについても適用可能である。
【００２５】
［遊技機の構造概略］
本実施形態の遊技機は、外部的構造として、外枠（木枠）４，本体部材（本体）５，開口枠扉６，遊技盤７，球受皿付き扉８，球受皿９，回動式操作ハンドル（球発射ハンドル）１０，球貸し関係操作部１１，及び球受皿９用の貯留球排出操作ボタン１２等をその前面側に備えている。また、この遊技機は、内部的構造として、主制御装置１３，副制御装置１４，遊技球払出装置１５，球貸信号制御装置１６，可動物制御装置１７，回収通路部材１８，貯留タンク１９，遊技球を払い出すときに用いる通路部材（賞球口）２０，及びその他，電源供給装置２１，発射制御装置２２，発射駆動装置２３等をその後面側に備えている。
【００２６】
以下、図１〜図７を参照して、本実施形態の遊技機の構成を、外部的構造，内部的構造，遊技領域の構成，及び電気的構成の順に詳しく説明する。
【００２７】
〔外部的構造〕
始めに、本実施形態の遊技機の外部的構造について説明する。
【００２８】
前記外枠４は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【００２９】
前記本体部材５は、外枠４の内部に備えられ、ヒンジ部２６を介して外枠４に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体部材５は、枠状に形成され、内側に空間部を有している。
【００３０】
前記開口枠扉６は、ロック機能２５付きで且つ開閉自在となるように遊技機の前面側となる本体部材５の前面に対しヒンジ部２６を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部２７とした扉部材である。なお、この開口枠扉６には、開口部２７に対向してガラス製又は樹脂製の透明板部材２８が設けられ、さらに、開口部２７近傍には、電飾２９やスピーカ３０が取り付けられている。
【００３１】
前記遊技盤７は、その盤面に遊技領域３１を有し、本体部材５の空間部に臨むように、所定の固定部材を用いて本体部材５に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域３１は、遊技盤７を本体部材５に装着した後、開口部２７から観察することができる。
【００３２】
前記球受皿付き扉８は、遊技機前面において本体部材５の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。なお、本実施形態では、球受皿付き扉８には以下の部材が取り付けられている。
（１）複数の遊技球が貯留可能で且つ、発射駆動装置２３へと遊技球を案内させる通路が設けられた球受皿９。
（２）発射駆動装置２３へと案内された遊技球を遊技盤７の盤面に設けられた遊技領域３１へと打ち出す操作を行う、遊技球の発射停止ボタン１０ａを備えた回動式操作ハンドル１０。
（３）プリペイドカード読み込み処理関係、及び遊技者が借り受ける遊技球（以下、貸球と称す）の貸し出し処理関係の指示を行うボタンを備えた球貸し関係操作部１１。
（４）球受皿９に貯留させた遊技球を遊技者が遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出解除させるための球受皿９用の貯留球排出操作ボタン１２。
【００３３】
〔内部的構造〕
次に、本実施形態の遊技機の内部的構造について説明する。
【００３４】
前記主制御装置１３は、本発明に係る制御手段として機能し、本体部材５若しくは遊技盤７又はこれらに備え付けられる支持部材等を介して設けられている。この主制御装置１３は、電気的な遊技制御の処理を行い、主要な処理情報を生成する。
【００３５】
前記副制御装置１４は、本体部材５若しくは遊技盤７又はこれらに備え付けられる支持部材等を介して設けられ、主制御装置１３が生成した処理情報に従って、所定の出力態様処理を実行させる制御を行う装置である。なお、詳しくは後述するが、副制御装置１４は、図柄制御装置１４ａ，ランプ制御装置１４ｂ，音声制御装置１４ｃ，及び払出制御装置１４ｄを有する。
【００３６】
前記遊技球払出装置１５は、予め定められた入賞条件が成立するのに応じて遊技利益として所定数の遊技球を払出す（以下、賞球と称す）駆動源を備えた装置である。
【００３７】
前記球貸信号制御装置１６は、プリペイドカード読み込み処理関係、及び貸球の貸し出し処理関係の制御を行う装置である。
【００３８】
前記可動物制御装置１７は、主制御装置１３が生成した処理情報に従って、遊技領域３１内に配設された複数の可動物（例えば、可動片４４、可動扉４５、入賞領域振分物、演出用移動物等）を作動状態にするための装置であり、複数の可動物に対応して個別に設けられている。なお、本実施形態では、詳しくは後述するが、可動物制御装置１７は、可動片駆動装置，可動扉駆動装置，入賞領域振分駆動装置，及び演出用移動物駆動装置を有する。
【００３９】
前記回収通路部材１８は、回動式操作ハンドル１０によって遊技盤７の盤面に設けられた遊技領域３１へと打ち出された遊技球を遊技盤７の裏側へと回収する通路（俗称、集合樋）となる部材である。
【００４０】
前記遊技球を払い出す時に用いる通路部材２０は、球受皿９に賞球又は貸球を案内する通路となる部材である。
【００４１】
前記電源供給装置２１は、電源が投入されるのに応じて遊技機内の各制御装置に対して電力を供給する装置である。
【００４２】
前記発射制御装置２２は、回動式操作ハンドル１０を介して遊技球を遊技領域３１へと打ち出す操作が行われた時に、発射作動間隔（例えば、１分間に遊技球を１００球発射させるようにする等）の制御と、回動式操作ハンドル１０の回動量に応じた遊技球の発射強度の調整を行う装置である。
【００４３】
前記発射駆動装置２３は、発射制御装置２２による打ち出し制御に応じて、遊技球の打ち出し駆動部を作動させ、遊技球を遊技領域３１へと打ち出す装置である。
【００４４】
〔遊技領域の構成〕
次に、本実施形態の遊技機の遊技領域３１の構成について説明する。
【００４５】
前記遊技領域３１は、遊技球を滑走させるガイドレール３２と遊技球規制レール３３によって略円形状となるように区画形成され、回動式操作ハンドル１０によって打ち出された遊技球の移動範囲を規制する領域である。なお、遊技球規制レール３３は前記ガイドレール３２に連続的に接続するように構成され、ガイドレール３２と遊技球規制レール３３は全体として螺旋をなして遊技盤７の盤面に配設されている。
【００４６】
また、遊技領域３１内には、可変表示装置（特別図柄表示装置）３４，ＬＥＤ（Light Emitting Diode）表示装置３５，ステージ３６，所定入賞口（一般入賞口）３７，所定通過口（スルーチャッカー）３８，４６，アウト口３９，遊技釘（図示せず），風車４０，特定保留数表示ランプ４１，通過保留数表示ランプ４２，演出用表示ランプ４３等が設けられている。所定通過口４６は、主制御装置１３と共に本実施形態の回数決定指示手段を構成する。
【００４７】
前記可変表示装置３４は、予め定められた条件が成立（例えば、予め定められた入賞口への遊技球の入賞等）するのに応じて実行される電子的な当否抽選の結果に従って、識別情報としての識別表示情報（例えば、図柄、キャラクタ、背景画像等）を可変表示させた後に停止表示する表示制御装置である。なお、この可変表示装置３４には、液晶表示装置（Liquid Crystal Display），ドラム式表示装置，ドットマトリクス表示装置，７セグ表示装置，ＥＬ（ElectroLuminescence）表示装置等の表示装置を適用することができる。
【００４８】
前記ＬＥＤ表示装置３５は、予め定められた条件が成立（例えば、予め定められた通過口への遊技球の通過等）するのに応じて実行される電子的な当否抽選の結果に従って、識別情報としての識別点灯情報をＬＥＤにより可変表示させた後に停止表示する表示制御装置である。
【００４９】
前記ステージ３６は、可変表示装置３４の下方において遊技球を一時的に滞在状態とし、その後、遊技球の落下を許容する踊り場部を備えた構造物である。
【００５０】
前記所定入賞口３７は、遊技領域３１内における適宜な位置に複数設けられ、落下してくる遊技球を受け入れる開口部を備えた構造物である。なお、前記特定入賞口２及び前記特別入賞口３もこの所定入賞口３７に含まれる。
【００５１】
ここで、前記特定入賞口２とは、複数の入賞口の何れかであって、入賞口の開口範囲の拡縮を行わせる電動式の可動片４４を備え、遊技球が入賞口に入賞するのに応じて、可変表示装置３４に識別表示情報を可変表示させると共に、遊技者に賞球を獲得させる入賞口である。また、前記特別入賞口３とは、複数の入賞口の何れかであって、入賞口を露出させる開口状態と入賞口を閉鎖する閉口状態を生成する電動式の可動扉４５を備え、遊技球が入賞口に入賞するのに応じて、他の入賞口と比較して多くの賞球を遊技者に獲得させる入賞口である。なお、以下では、特定入賞口２及び特別入賞口３以外の複数の所定入賞口３７をその他入賞口３７と称する。
【００５２】
前記所定通過口３８，４６は、遊技領域３１内における適宜な位置に所定数設けられ、落下してくる遊技球を通過させるゲートを備えた構造物である。なお、詳しくは後述するが、所定通過口４６は、遊技球が通過するのに応じて、主制御装置１３に対し時短回数の決定指示を行う通過部としての時短回数抽選用ゲート（図示省略）が設けられている。また、本実施形態の時短回数抽選用ゲートは、大当たり遊技状態終了後の所定時間内のみ動作可能なように構成されている。
【００５３】
前記アウト口３９は、所定入賞口３７の何れにも入ることがなかった遊技球を集束する位置に設けられた遊技球の回収開口部である。
【００５４】
前記遊技釘は、遊技球と接触させることにより遊技球の移動方向を不規則にする、若しくは遊技球の移動方向を規制するために、遊技盤７の盤面の適宜な位置に打ち込まれる複数の棒状部材である。
【００５５】
前記風車４０は、遊技球の接触によって自転可能な回転部材である。
【００５６】
前記特定保留数表示ランプ４１は、前記特定入賞口２への入賞後の可変表示開始に係る保留状態を点灯又は消灯により報知する発光装置である。
【００５７】
前記通過保留数表示ランプ４２は、前記所定通過口３８への通過達成後の可変表示開始に係る保留状態を点灯又は消灯により報知する発光装置である。
【００５８】
前記演出用表示ランプ４３は、電源投入後の遊技状態の変化に応じて多彩な点灯態様とする発光装置である。
【００５９】
〔電気的構成〕
次に、本実施形態の遊技機の電気的構成について説明する。
【００６０】
本実施形態となる遊技機は、電気的構成として、ＣＲユニット１，主制御装置１３，副制御装置１４，球貸信号制御装置１６，可動物制御装置１７，電源供給装置２１，発射制御装置２２，発射駆動装置２３，検知センサ４７，集中管理装置４８等を備える。なお、ＣＲユニット１，球貸信号制御装置１６，可動物制御装置１７，電源供給装置２１，発射制御装置２２，及び発射駆動装置２３の構成は上述の通りであるので、以下ではその説明を省略する。
【００６１】
前記主制御装置１３は、ＣＰＵ（Central Processing Unit：中央命令処理部）１３ａ，予め定められた制御プログラム（コンピュータプログラム）を格納するＲＯＭ（Read Only Memory：書換不可記憶部）１３ｂ，生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うＲＡＭ（Random Access Memory：書換可能記憶部）１３ｃ，周期的な信号を発生させる周波数発生回路部１３ｄ等により構成され、遊技機内における主要な情報処理を行うと共に、副制御装置１４に入力する処理情報を生成する装置である。主制御装置１３は、本実施形態の制御手段を構成する。
【００６２】
前記副制御装置１４は、図柄制御装置１４ａ，ランプ制御装置１４ｂ，音声制御装置１４ｃ，及び払出制御装置１４ｄにより構成され、主制御装置１３が生成した処理情報に従って所定の出力態様処理を行う。なお、副制御装置１４は、出力態様処理毎の装置として構成しても、各出力態様処理を複数組み合わせて構成してもよい。また、副制御装置１４を構成する各制御装置は、処理情報に従って独立して処理を実行可能なように、内部にＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭを備える。
【００６３】
ここで、前記図柄制御装置１４ａは、主制御装置１３が生成した処理情報に従って、ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ（ＶＤＰ）５０を介して可変表示装置３４、又はＬＥＤ表示装置３５を制御することにより、識別点灯情報又は識別表示情報を変動表示させた後に停止表示する制御を行う装置である。
【００６４】
前記ランプ制御装置１４ｂは、主制御装置１３が生成した処理情報に従って、開口枠扉６の電飾２９（演出報知ランプ、払出ランプ、トラブルランプを含む）や遊技領域３１内に設けられた演出用表示ランプ（電飾）４３、又は特定保留数表示ランプ４１、通過保留数表示ランプ４２等を点灯制御する装置である。なお、特定保留数表示ランプ４１又は通過保留数表示ランプ４２が表す情報は可変表示装置３４による識別表示情報として報知してもよい。
【００６５】
前記音声制御装置１４ｃは、主制御装置１３が生成した処理情報に従ってスピーカ３０やサウンドプロセッサ等の音声発声装置５１を制御して音声を発生させる装置である。
【００６６】
前記払出制御装置１４ｄは、主制御装置１３が生成した処理情報に従って、遊技球払出装置１５により所定数の賞球を払出す制御を行う装置である。また、前記払出制御装置１４ｄは、主制御装置１３が生成した処理情報に従って、球貸信号制御装置１６を介して、ＣＲユニット１に読み込ませたプリペイドカードに格納したデータ情報を参照して、所定数の貸球を払出す制御を行うと共に、貸球の払出し個数を計数して管理をする装置である。
【００６７】
前記検知センサ４７は、特定入賞球検知センサ４７ａ，特別入賞球検知センサ４７ｂ，入賞特定領域検知センサ４７ｃ，通過球検知センサ４７ｄ，その他入賞球検知センサ４７ｅ，遊技球払出検知センサ４７ｆ，及びエラー検知センサ４７ｇにより構成される。そして、各検知センサはそれぞれ、特定入賞口２，特別入賞口３，入賞特定領域（例えば、特別入賞口３の略中央部より右側領域），所定通過口３８，４６，その他入賞口３７，賞球口２０，及び球詰まりが発生し易い球通路部材４９の球通路４９ａ近傍に設けられ、各場所における遊技球の通過の有無を検知する。
【００６８】
前記集中管理装置４８は、主制御装置１３が生成した処理情報を遊技機の外部において管理する装置である。
【００６９】
［遊技機の動作］
次に、本実施形態の遊技機の動作を主制御装置１３，副制御装置１４，及び可動物制御装置１７の動作に分けて説明する。
【００７０】
〔主制御装置の動作〕
始めに、主たる遊技制御を行う主制御装置１３の動作について説明する。
【００７１】
前記電源供給装置２１は、電源が投入されるのに応じて、遊技機の電気的な制御装置に対し電力を供給する。そして、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、電源が供給されると、初期設定として下記必要確認事項のチェックを行い、遊技機が適正な起動状態となっているか否かをチェックする。
【００７２】
具体的には、始めに、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、「ＲＡＭ１３ｃに記憶されている処理情報をクリアするスイッチ（図示せず）はオン状態であるか否か」を判断する。そして、スイッチがオン状態である場合、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、不要残存データとなる賞球情報や遊技履歴情報等、ＲＡＭ１３ｃに記憶されている処理情報を削除し、所定の処理情報をＲＡＭ１３ｃ内に正常に記憶し得るか否かをチェックする。チェックの結果、正常に記憶し得るとのチェック結果となった場合、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、メインルーチン処理への移行を許可し、副制御装置１４に対して通知する主制御起動開始の処理情報等を生成する。
【００７３】
一方、スイッチがオン状態でない場合には、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、「バックアップフラグを設定しているか否か」の判断を行い、バックアップフラグが設定されている場合、前述と同様のチェック及びメインルーチン処理への移行許可等を行う。逆に、バックアップフラグが設定されていない場合、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、「ＲＡＭ１３ｃに記憶されている処理情報（記憶領域の内容）が壊れていないか否か」を判断し、ＲＡＭ１３ｃに記憶されている処理情報が「壊れていない」と判断した場合、前述と同様のチェック及びメインルーチンへの移行許可等を行う。
【００７４】
一方、ＲＡＭ１３ｃに記憶されている処理情報が「壊れている」と判断した場合には、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、電源投入時前に不本意な停電，故障，処理ミス等のエラーが生じていたものと判断し、エラー解除の復帰処理が行われた後に、エラーが発生した電源断時点からの処理を始める制御を行う。
【００７５】
ここで、本実施形態におけるメインルーチン処理は、主制御装置１３に備えられたＲＯＭ１３ｂに予め格納された制御プログラム（コンピュータプログラム）により実行される。そして、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、メインルーチン処理として、乱数更新処理，入力検知受信処理，入力管理処理，異常監視処理，特別図柄制御処理，普通図柄制御処理，ランプ管理処理，準備球払出処理，外部情報管理処理，及び出力管理処理を行う。
【００７６】
なお、このメインルーチン処理とは、周波数発生回路部１３ｄが生成する周期的な信号に基づく分周設定により定期的なタイミングパルス（例えば４ミリ秒）を生成し、生成されたタイミングパルスに合わせて、ＣＰＵ１３ａが、前記各処理の読み込み更新、又は書き込み記憶、又は該記憶の削除等を含む制御実行処理を繰り返し実行する基本ルーチンのことである。
【００７７】
以下、前記メインルーチン処理の各処理について詳しく説明する。
【００７８】
『乱数更新処理』
前記乱数更新処理は、抽選遊技処理と複数の所定数値群のグループから成る乱数生成範囲とを対応するように個別の種類毎に設定し、この設定に基づいて乱数を生成する処理である。なお、本実施形態における乱数とは、抽選遊技処理毎に応じた乱数生成範囲を設定した乱数生成プログラム（例えば、当否判定用の乱数生成範囲は０〜６９９，変動パターン決定用の乱数生成範囲は０〜３９，表示図柄決定用の乱数生成範囲は０〜１１等）に従って、タイミングパルス（例えば、４ミリ秒）に応じて前記乱数生成範囲内において数値を＋１ずつ更新した時の数値を意味する。また、この乱数更新処理は、主制御装置１３のＲＯＭ１３ｂに格納される制御プログラムによるソフトウェア的な処理に限られず、外部に設けられた物理的装置となる乱数発生手段に基づいて乱数の更新処理を行わせ、この乱数を主制御装置１３のＣＰＵ１３ａに取り込んで乱数抽出の制御処理をさせるようにしてもよい。
【００７９】
『入力検知受信処理』
前記入力検知受信処理は、特定入賞球検知センサ４７ａ，特別入賞球検知センサ４７ｂ，入賞特定領域検知センサ４７ｃ，通過球検知センサ４７ｄ，その他入賞球検知センサ４７ｅ，遊技球払出検知センサ４７ｆ，及びエラー検知センサ４７ｇにより生成された入力情報があるか否かをタイミングパルス（例えば、４ミリ秒）に応じて監視、及びセンサからの入力情報を受信する処理である。
【００８０】
『入力管理処理』
前記入力管理処理は、入力検知受信処理により受信した入力情報を解析し、どの検知センサからの入力信号であるか等の解析結果に応じて、例えば、複数の入賞口毎に入賞させた各々の遊技球個数の計数管理や、入賞検知に係る受信時から該入賞に基づく制御処理が開始されるまでの時間管理等の処理を行い、後述する異常監視処理，特別図柄制御処理，普通図柄制御処理，ランプ管理処理，及び賞球払出処理を行う上で、適宜に該処理結果を使用できるようにする処理である。
【００８１】
『異常監視処理』
前記異常監視処理は、球受皿９に遊技球を貯留させた場合における容量オーバーのエラー，遊技球流動時における球詰まりエラー，制御処理実行時の不良エラー等、前記入力管理処理にてエラー処理情報が生成されていないか否かを、タイミングパルス（例えば、４ミリ秒）に従って監視し、エラー処理情報が生成されている場合には、そのエラー処理情報に対応した出力態様の報知処理情報を生成する処理である。また、この異常監視処理では、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、前記入力管理処理によってエラー状態の解除の処理情報が受信した場合、エラー解除の出力態様の報知処理情報も生成する。
【００８２】
そして、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、生成した報知処理情報を副制御装置１４側へ送信し、異常監視処理におけるエラー報知の出力態様として実行するべく、報知処理情報を記憶手段（例えば、ＲＡＭ１３ｃ）に記憶する。なお、前記副制御装置１４側へ送信するために記憶される報知処理情報とは、例えば通常遊技状態時の異常監視処理を意味する「先行コマンド番号」と、実行させる報知のエラー出力態様を意味する「後続コマンド番号」との組み合わせから成る。以下、メインルーチン処理にて生成する処理情報は、どのような遊技状態の何々処理を意味する「先行コマンド番号」と、実行させる所定の出力態様を意味する「後続コマンド番号」の組み合わせ（以下、単に番号又はコマンド番号と称す）により構成されるものとする。
【００８３】
『特別図柄制御処理』
前記特別図柄制御処理は、特定入賞口２の近傍に設けられた特定入賞球検知センサ４７ａから入力情報を受信するのに応じて電子的な当否抽選を行い、当選の場合には、通常の遊技状態から遊技者にとって有利な遊技状態（大当たり遊技状態）となるように特別入賞口３に遊技球が入賞し易くする処理である。また、この特別図柄制御処理では、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、可変表示装置３４で識別表示情報（以下、特別図柄と称す）を表示制御することに関係する処理も行う。
【００８４】
ここで、特別図柄とは、前記特定入賞口２への遊技球の入賞に基づく前記当否抽選の結果を可変表示する複数の識別情報（例えば、左・中・右の３つの図柄）である。抽選結果が当選の場合には、複数の識別情報が、予め定められた特定の組み合わせで停止した表示態様（例えば、左・中・右の３つの図柄が全て同じ図柄で揃った状態）となり、これにより、遊技者にとって有利な遊技状態（大当たり遊技状態）に移行したことが報知される。係る遊技状態では、通常遊技状態と比較して短時間に多くの賞球が獲得可能な状態が連続的に発生する。一方、抽選結果が外れの場合には、複数の識別情報が、予め定められた特定の組み合わせ以外で停止した表示態様（例えば、左・中・右の３つの図柄のうち少なくとも一つが他と異なっている状態）となり、これにより、通常遊技状態が継続していることが報知される。
【００８５】
また、前記特別図柄における可変表示とは、予め設定された、互いに異なる複数種類の特別図柄（例えば、１２種類）を、所定速度で周期的に順次表示させる態様を、複数の表示領域（例えば、左・中・右等の３つ）にて行う表示方法である。以下、可変表示及びこれに付随する背景変動（キャラクタ表示を含む）における演出を報知演出と称する。
【００８６】
この特別図柄制御処理では、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、特定入賞口２への遊技球の入賞を契機として、乱数抽出による予め定められた数値の比較に応じた当否抽選、及び該抽選結果に係る表示制御を行うために、当否判定（抽選）用となる有利な遊技状態に移行させるか否かの当否用の乱数と、可変表示装置３４にて当否の判定結果に応じた可変表示となる報知演出をするための変動パターン決定用の乱数と、同じく可変表示装置３４にて当否の判定結果に応じた停止表示の態様とするための特別図柄決定用の乱数とを乱数更新処理にて生成する。そして、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、生成した乱数を個別に読み出し、取得乱数として記憶手段に記憶する。
【００８７】
また、この特別図柄制御処理では、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、乱数の取得時点で既に特別図柄制御による報知演出処理等の先行制御処理が行われていないことを条件として記憶させた当否用の取得乱数と、数値振分けデータ群としてテーブルに予め設定されている当否用比較数値とを照合して比較することで当否判定を行い、その結果である当否情報を記憶手段に記憶する。
【００８８】
次に、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、予めテーブルに当否に基づいて分類して記憶してある当たり又は外れ用の変動パターン比較用数値と、該記憶された変動パターン決定用の取得乱数とを、記憶手段に記憶した当否情報に応じて照合して比較することにより、変動パターン決定判定を行い、その結果である当たり又は外れ用とする変動パターン情報（パターン番号）を記憶手段に記憶する。
【００８９】
更に、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、予めテーブルに当否に基づいて分類して記憶してある当たり又は外れ用から成る停止表示の態様（例えば、左・中・右の並び態様）の特別図柄比較用数値と、該記憶された特別図柄決定用の取得乱数とを、前記記憶した当否情報と当たり又は外れ用とする変動パターン情報に応じて照合して比較することにより、特別図柄決定判定を行い、その結果から得られる複数の特別図柄のそれぞれを個別に停止表示させる、当たり又は外れ用となる特別図柄情報（左・中・右の特別図柄番号）を記憶手段に記憶する。
【００９０】
ここで、変動パターン比較用数値、或いは特別図柄比較用数値を有するテーブルとこれに対応させた取得乱数とに応じて照合して比較することは、当たりの場合は当たり用の比較用数値とこれに対応した取得乱数との組み合わせの一致を判断し、外れの場合は外れ用の比較用数値とこれに対応した取得乱数との組み合わせの一致を判断することにより、合致するものを探し出す処理である。そして、前記合致に応じた当たり又は外れ用の変動パターン番号、或いは当たり又は外れ用の複数の特別図柄番号が記憶手段に記憶される。
【００９１】
なお、前記乱数発生手段による乱数の取得時点において、「特別図柄制御による報知演出処理等の先行制御処理が行われていないことを条件に当否判定を行う」としたが、該契機条件は任意に設計変更可能なものとする。
【００９２】
これまで説明した特別図柄制御処理により、特定入賞口２における入賞後に得られる処理情報として、以下の情報が生成される。
（１）当たり又は外れ用の変動パターン番号。
（２）所定の可変表示領域に対し一時的に停止表示（微動表示を含む）をさせる、当たり又は外れ用の複数の特別図柄番号。
（３）該一時的に停止表示をさせる複数の特別図柄に対して停止表示の態様とさせるための確定停止指示番号。
（４）前記当否判定における当たりの場合の大当たり移行指示番号。
【００９３】
そして、後述する出力管理処理を介して副制御装置１４側へ前記変動パターン番号と複数の特別図柄番号を送信する時に、決定された変動パターンに対応する制御処理実行時間を主制御装置１３のＣＰＵ１３ａにて設定し、カウント演算処理を行わせるタイマを更新する。なお、このタイマによる制御処理実行時間の経過に応じたタイミングで確定停止指示番号と前記当否判定における当たりの場合の大当たり移行指示番号が出力管理処理を介して送信される。
【００９４】
従って、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるか否かは、例えば、当否判定用の抽選遊技処理と、０〜６９７個の「外れ用数値」に通常用当たりと対応付けられた「特別用数値」、及び該通常用当たりよりも有益な当たりとして対応付けられた「特集用数値」を含めた計７００個から成る「乱数生成範囲」とを対応するように前記乱数更新処理において設定し、前述した特定入賞口２への遊技球の入賞時に応じたタイミングで更新された数値が乱数として読み出し取得され、該取得乱数が「特別用数値」又は「特殊用数値」となるかの当否判定の結果によって決定する。即ち、該入賞を契機とした１／３５０の抽選確率で当たり判定となる場合に前記移行させる条件が満たされることとなる。
【００９５】
また、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるための前記特別図柄の組み合わせ（例えば、左・中・右の特別図柄が同種の並び態様）を当たり停止表示の態様とした時、その一歩手前の未確定表示を所謂リーチ演出と称するが、そのようなリーチ演出等を含む、その他の様々な報知演出の内容は、（ａ）前記当否判定された当たり又は外れの結果と、（ｂ）前述した特定入賞口２に対する遊技球の入賞タイミングによって読み出される変動パターン決定用及び特別図柄決定用の取得乱数とに基づいて決定する。即ち、前記図柄制御装置１４ａを介した可変表示装置３４にてランダムに可変表示し得るようになる。
【００９６】
なお、前記乱数発生手段により乱数の取得時点において、特別図柄制御による報知演出処理等の先行制御処理が行われていた場合には、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、該制御処理が終了するまで、読み出し結果である特別図制御に係る取得乱数又は前記表示態様の実行のための処理情報を記憶手段に記憶し、記憶したことを報知するために、乱数等の格納毎に特定保留数表示ランプ４１を１つずつ点灯すべく、副制御装置１４（ランプ制御装置１４ｂ）側へ送信する点灯命令情報を生成する。
【００９７】
そして、可変表示している変動パターンの変動表示時間の推移を管理すべく設定しているカウント演算よる更新をしているタイマに基づいて、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａが、停止表示の態様報知時間のタイミングに合わせて、記憶手段に記憶された不必要な取得乱数又は処理情報の削除を行うと共に、確定停止指示番号を送信した時に、特定保留数表示ランプ４１を１つずつ消灯させる。即ち、副制御装置１４（ランプ制御装置１４ｂ）は、特定保留数表示ランプ４１の点灯処理が行われている場合には、該確定停止指示番号を消灯命令処理情報として用いるようになる。
【００９８】
なお、本実施形態では、前記取得乱数又は処理情報を記憶手段に記憶させる時に、記憶すべき該取得乱数又は処理情報の上限個数（例えば、５個）を予め定めておき、先行制御処理に係る取得乱数又は処理情報の記憶を含めた合計記憶個数が上限の場合、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、該取得乱数又は処理情報を生成する条件が満たされていても無効条件成立として、記憶する制御は行わず、特別図柄制御の当否判定も行わない。
【００９９】
また、この特別図柄制御処理では、前記有利な遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの当否判定の結果が当たりとなり、この当たり結果を報知するため、前記特別図柄の組み合わせによる予め定められた停止表示の態様を実行する場合において、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、以下のような処理をする。即ち、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、当たりに対応して、前記有利な遊技状態に移行させるために、（ａ）前記特別入賞口３に対して閉口するように備えさせていた可動扉４５を開口状態とし、（ｂ）該開口状態が所定時間（例えば、３０秒）経過するか、又は該特別入賞口３に対して所定個数（例えば、１０個）の遊技球を入賞させるかの何れかの条件を満たすことを条件に、可動扉４５を閉口制御し、更に、（ｃ）該開口状態中に入賞した遊技球の何れかが特別入賞口３内に設けられた入賞特定領域を通過して、入賞特定領域検知センサ４７ｃにて検定されたことを条件として、可動扉４５を連続的に開口状態とし、（ｄ）前述と同様の条件成立の推移にて可動扉４５を開閉することを、所定上限回数（例えば、１６回）が達成されるまで繰り返すよう指示する処理情報を生成する。
【０１００】
更に、前記当否用の取得乱数と当否用比較数値のテーブルとの照合による当否判定時に、該取得乱数が「予め定められている特殊用数値（例えば、当たり確率上昇変動状態への移行と対応させた数値）」による当たりである、と判定された場合には、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、前記有利な遊技状態の終了後において用いるテーブルを、例えば、当選確率が１／３５０から１／７５となるような当たり発生確率が高いテーブルへと参照テーブルを変更し、その後、前記特定入賞口２への入賞に基づく可変表示の回数が所定回数（例えば、１００００回）となるまでか、又は特別図柄制御に係る当たりと判定される条件が満たされたら、変更前のテーブルに戻すように指示するための処理情報を生成する。このような処理情報で制御される遊技状態を特典遊技状態ということとする。
【０１０１】
また、前記特典遊技状態における別の実施形態として、１つの変動パターンに係る変動表示時間が通常遊技状態時と比較して短い変動パターンを設定したテーブルを設け、特殊乱数による当たりと判定された場合、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、該テーブルへと参照テーブルを変更し、前記特定入賞口２への入賞に基づく可変表示の回数が所定回数（例えば、１００００回）となるまでか、又は、特別図柄制御に係る当たりと判定される条件が満たされたら、変更前のテーブルに戻すよう指示する処理情報を生成するようにしてもよい。即ち、本発明においては、前記特典遊技状態の形態には拘らない。
【０１０２】
『普通図柄制御処理』
前記普通図柄制御処理は、遊技者にとって有利な遊技状態とする処理であり、所定通過口３８近傍に設けられた通過球検知センサ４７ｄからの入力情報を受信するのに応じて電子的な当否抽選を行い、当選の場合に前記特定入賞口２の入口両側に設けた可動片４４を拡大して、その開口範囲を拡大させ、打ち出した遊技球を該特定入賞口２に入り易くする処理である。また、この普通図柄制御処理では、ＬＥＤ表示装置３５で普通図柄と称される識別情報を表示制御する処理も行う。
【０１０３】
ここで、普通図柄とは、前記通過球検知センサ４７ｄからの入力情報に応じた当否抽選の結果を可変表示又は点滅表示する所定数の識別情報（例：「○・−」→当選図柄、「−・×」→外れ図柄）である。抽選結果が当選の場合には、所定数の識別情報が予め定められた特定の組み合わせで停止した表示態様（例：「○・−」）となり、これにより、遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、小当たり）に移行したことが報知される。係る遊技状態では、通常遊技状態と比較して、打ち出した遊技球が入賞し易い状態が単発的又は連続的に発生する。一方、抽選結果が外れの場合には、所定数の識別情報が、予め定められた特定の組み合わせ以外で停止した表示態様（例：「−・×」）となり、これにより、通常遊技状態が継続していることが報知される。なお、本発明においては、識別情報を表示制御するＬＥＤ表示装置３５の代わりに、前記可変表示装置３４又はドラム式やドットマトリクス式の表示装置等でもよく、表示方法には拘らない。
【０１０４】
この普通図柄制御処理では、遊技球が前記通過口３８を通過することを契機として、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａが、特定入賞口２を拡大する可動片４４を作動させるか否かを決定するための当否用乱数を前記乱数更新処理にて生成する。そして、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、生成した乱数を読み出して記憶手段に取得乱数として記憶する。
【０１０５】
また、この普通図柄制御処理では、乱数の取得時点で既に普通図柄制御による報知演出処理等の先行制御処理が行われていないことを条件に、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａが、該記憶させた当否用の取得乱数と、数値振分けデータ分としてテーブルに予め設定されている当否用比較数値とを比較することで当否判定を行い、その判定結果を当否情報として記憶手段に記憶する。
【０１０６】
次に、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、予めテーブルに当否に基づいて分類して記憶してある当たり又は外れ用の変動パターン比較用数値と、該記憶させた当否用の取得乱数とを比較することで、変動パターン決定判定を行い、その結果に従って当たり又は外れ用の点滅表示のための変動パターン情報を記憶手段に記憶する。
【０１０７】
更に、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、予めテーブルに当否に基づいて分類して記憶してある当たり又は外れ用の普通図柄比較用数値と、該記憶させた当否用の取得乱数とを比較することで、普通図柄決定判定を行い、その結果に従って当たり又は外れ用の停止表示のための普通図柄情報を記憶手段に記憶する。
【０１０８】
上記において、変動パターン比較用数値又は普通図柄比較用数値を有するテーブルと取得乱数との比較とは、当たり用の比較用数値とこれに対応した取得乱数との組み合わせの一致判断が当たりの場合であり、外れ用の比較用数値とこれに対応した取得乱数との組み合わせの一致判断が外れの場合であり、いずれも合致するものを探し出す処理である。そして、前記合致に応じた当たり又は外れ用の変動パターン番号、或いは当たり又は外れ用の複数の普通図柄番号が記憶手段に記憶される。
【０１０９】
なお、当たり外れの当否につき、前記乱数発生手段によって発生した乱数を普通図柄制御処理で取得した時点において、「普通図柄制御による報知演出処理等の先行制御制御が行われていないことを条件に当否判定を行う」としていたが、該契機条件は任意に設計変更可能なものとする。
【０１１０】
これまで説明した普通図柄制御処理により、通過口３８における通過状態達成後に得られる処理情報として、以下の情報が生成される。
（１）当たり又は外れ用の変動パターン番号、
（２）当たり又は外れ用の普通図柄番号、
（３）可変表示又は点滅表示させた普通図柄に対して停止表示の態様とさえるための確定停止指示番号
（４）前記当否判定における当たりの場合の小当たり移行指示番号。
【０１１１】
そして、後述する出力管理処理を介して副制御装置１４側へと前記変動パターン番号と普通図柄を送信する時に、決定された変動パターンに対応して、その変動パターンの変動制御処理実行時間を主制御装置１３のＣＰＵ１３ａにて設定し、カウント演算処理を行わせるタイマを更新する。なお、このタイマによる制御処理実行時間の経過に応じたタイミングで、確定停止指示番号と前記当否判定における当たりの場合の小当たり移行指示番号が、出力管理処理を介して送信される。
【０１１２】
従って、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるか否かは、例えば、当否判定用の抽選遊技処理と、０〜４８個の「外れ用数値」及び小当たりと対応付けられた「特定用数値」の計５０個から成る乱数生成範囲とを対応付けするように、前記乱数更新処理において設定し、前述した遊技球の通過口通過に応じたタイミングで更新された数値が乱数として取得され、該取得乱数が「特定用数値」と成るかの当否判定の結果によって決定する。即ち、遊技球の通過口通過を契機として、１／５０の抽選確率で当たり判定となる普通図柄処理に移行する。
【０１１３】
前記乱数発生手段による乱数を普通図柄制御処理において取得した時点において、普通図柄制御による報知演出処理等の先行制御処理が行われていた場合には、該制御処理が終了するまで、読み出し結果である普通図柄制御に係る取得乱数又は前記表示態様の実行のための処理情報を記憶手段に記憶し、記憶したことを報知するために、乱数等の格納毎に通過保留数表示ランプ４２を１つずつ点灯すべく、副制御装置１４（ランプ制御装置１４ｂ）側へ送信する点灯命令処理情報を生成する処理を主制御装置１３のＣＰＵ１３ａにて行う。
【０１１４】
そして、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、可変表示している変動パターンの変動表示時間の推移を管理すべく設定しているカウント演算による更新をしているタイマに基づいて、停止表示の態様報知時間のタイミングに合わせて、記憶手段に記憶された不必要な取得乱数又は処理情報の削除を行うと共に、確定停止指示番号を送信した時に、通過保留数表示ランプ４２を１つずつ消灯させる。即ち、副制御装置１４（ランプ制御装置１４ｂ）は、通過保留数表示ランプ４２の点灯処理が行われている場合には該確定停止指示番号を消灯命令処理情報として用いる。
【０１１５】
なお、本実施形態では、前記取得乱数又は処理情報を記憶手段に記憶させる時に、記憶すべき該取得乱数又は処理情報の上限個数（例えば、５個）を予め定めておき、先行制御処理に係る取得乱数又は処理情報の記憶を含めた合計記憶個数が上限の場合には、該取得乱数又は処理情報を生成する条件が満たされていても無効条件成立として、記憶をする制御処理は行わず、普通図柄制御の当否判定も行わない。
【０１１６】
また、該普通図柄制御処理では、前記遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かの当否判定にて当たりとなった場合、この当たり結果を報知する。その報知方法は、普通図柄の点滅表示による予め定められた停止表示の態様を実行することで行われるが、その場合、併せて以下のような処理をする。
【０１１７】
即ち、当たりに対応して、前記有利な遊技状態とするために、
（ａ）前記特定入賞口２に対して開口範囲を縮小するようにさせていた一対の可動片４４を作動させて該開口範囲を所定時間（例えば、０．２秒）拡大する（特定入賞口２を開放する）処理をし、
（ｂ）その後に元の状態に戻す、
という処理を所定回数（例えば、１回）行わせる指示をする処理情報を生成する。
【０１１８】
なお、該一対の可動片４４を拡大させた時の維持時間は、例えば、前記特別図柄制御処理における特殊用数値を乱数として取得した場合の当たり判定によって、前記特典遊技状態へと移行させた時に、０．２秒から１．７秒とし、一対の可動片４４の拡縮時間は１回から２回かへと変更する制御処理をするとよい。
【０１１９】
また、前記特典遊技状態中における別の実施形態として、前記当否用の取得乱数と当否用比較数値のテーブルとの照合により当否判定時の当選確率が、１／５０から１／１０となるような、当選確率の高いテーブルへと参照テーブルを変更するようにしてもよい。
【０１２０】
また、１つの変動パターンに係る点滅表示時間を通常時は２９秒としていたのを５．１秒に短縮化する短い変動パターンを設定したテーブルを設けて該テーブルへと参照テーブルを変更し、その後、前記特定入賞口２への入賞に基づく可変表示の回数が所定回数となるまでか、又は特別図柄制御に係る当たりと判定される条件が満たされたら、変更前のテーブルに戻すように指示するための処理情報を生成するようにしてもよい。
【０１２１】
即ち、本発明においては、前記特典遊技状態の形態に拘らない。なお、可変表示又は点滅表示させる開始時間から終了時間までの期間は、通常時２９秒としているが、これを５．１秒に短縮化してもよい。
【０１２２】
また、短い変動パターンを設定したテーブルを設け、大当たり遊技状態終了後に参照テーブルを該テーブルへと変更することにより、特別遊技状態としての時短遊技状態へ移行させてもよい。時短遊技状態は、特別図柄が所定回数変動表示する（大当たり遊技状態を生起させるための抽選が所定回数実行される）まで、又は特別図柄制御に係る当たりと判定される（大当たり遊技状態が生起される）まで継続し、参照テーブルを変更前のテーブルに戻すように指示するための処理情報が生成されることにより終了する。この時短遊技状態では、１つの変動パターンに係る点滅表示時間が短縮され、単位時間当たりの当否判定の機会が増加するので、単位時間当たりの特定入賞口２の開放回数（時間）が増加する。これにより、特定入賞口２への遊技球の入賞率が高まるので、遊技者は遊技球を減らすことなく遊技を行うことができる。なお、時短遊技状態を、全ての大当たり遊技状態の終了後ではなく、前記特典遊技状態直後の大当たり遊技状態の終了後に限って生起させてもよい。
【０１２３】
本実施形態の遊技機では、時短遊技状態の継続条件である特別図柄の変動回数（以下、時短回数と称す）は、遊技球が所定通過口４６の時短回数抽選用ゲートを通過するのに応じて、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａによって決定されるようになっている。このような構成によれば、時短回数の決定動作に遊技者の操作が関与することとなり、遊技機の遊技性を高めることができる。以下、図８に示すフローチャートを参照して、時短回数を決定する際の遊技機の動作（以下、時短回数決定処理と称す）について詳しく説明する。
【０１２４】
図８に示すフローチャートは、大当たり遊技状態が終了するのに応じて開始となり、この時短回数決定処理はステップＳ１の処理に進む。
【０１２５】
ステップＳ１の処理では、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａが、所定通過口４６の時短回数抽選用ゲート近傍に設けられた通過球検知センサ４７ｄからの入力情報を受信したか否かを判別することにより、遊技球が所定通過口４６の時短回数抽選用ゲートを通過したか否かを確認する。そして、遊技球が所定通過口４６の時短回数抽選用ゲートを通過したことを確認するのに応じて、ＣＰＵ１３ａは、時短回数決定処理をステップＳ１の処理からステップＳ２の処理に進める。
【０１２６】
ステップＳ２の処理では、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａが、時短回数の抽選処理を行うことにより、時短回数を決定する。より具体的には、ＣＰＵ１３ａは、＋１００，＋１０，−１００のいずれかを抽選により決定し、決定した数値を基本の時短回数（例えば１００回）に加算することにより、時短回数を決定する。これにより、このステップＳ２の処理は完了し、ＣＰＵ１３ａは、時短回数決定処理をステップＳ２の処理からステップＳ３の処理へ進める。
【０１２７】
ステップＳ３の処理では、ＣＰＵ１３ａが、決定した時短回数だけ時短遊技状態を生成させるように指示する処理情報を生成し、生成した処理情報を副制御装置１４に入力する。これにより、このステップＳ３の処理は完了し、一連の時短回数決定処理は終了する。
【０１２８】
なお、前記時短回数決定処理では、時短回数は一回の抽選によって決定されたが、遊技者が希望する時短回数に当選するまで所定の時間内なら何度でも抽選できるようにしてもよい。また、時短回数が抽選の度に累積されるようにしてもよい。これにより、時短回数が決定されるまでの間の遊技性をさらに高めることが可能となる。
【０１２９】
『ランプ管理処理』
前記ランプ管理処理は、前記入力管理処理にて生成する入賞処理情報等のランプ点灯に係る処理情報があるか否かを、タイミングパルス（例えば、４ミリ秒）に応じて監視し、該ランプ点灯に係る処理情報がある場合に、その処理情報に対応した出力態様となる発光処理情報を生成する処理である。そして、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、前記生成した発光処理情報を副制御装置１４側へ送信し、ランプ管理処理における点灯報知の出力態様とし実行するべく、該発光処理情報を記憶手段に記憶する。
【０１３０】
『準備球払出処理』
前記準備球払出処理は、前記入力管理処理にて生成する入賞処理情報等の賞球払出に係る処理情報があるか、又は前記球貸信号制御装置１６から球貸払出に係る処理情報が生成されていないか否かを所定時間毎に監視し、該賞球払出又は球貸払出に係る処理情報がある場合に、その払出処理情報に対応した出力態様となる払出操作情報を生成する処理である。そして、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、前記生成した払出動作情報を副制御装置１４側へ送信し、準備球払出処理における払出動作の出力態様として実行すべく、該払出動作情報を記憶手段に記憶する。また、この処理では、前記払出動作情報を生成するのに伴って、遊技球払出制御に係る動作時間、及び１つの遊技球を払い出す動作毎の回数を所定の計数手段にて計数する時の合計値を主制御装置１３のＣＰＵ１３ａにて設定し、払出動作の実行管理を行う。なお、前記準備球とは、賞球払出又は球貸払出用として予め備えておく遊技球のことである。
【０１３１】
『外部情報管理処理』
前記外部情報管理処理は、副制御装置１４側へと送信するために生成した記憶手段に記憶した記憶情報を、遊技機外部において管理を行う時に必要な記憶情報であるか否かを判断し、該判断結果に応じて管理すべき記憶情報を集中管理装置４８側へ送信する処理である。
【０１３２】
『出力管理処理』
前記出力管理処理とは、異常監視処理，特別図柄制御処理，普通図柄制御処理，ランプ管理処理，及び準備球払出処理により生成された処理情報を、副制御装置１４側へ送信するために、出力データを編集し、該処理情報の出力タイミングを通知するためのストローブ（ＳＴＢ）信号を伴わせて、該出力編集した記憶情報を送信する処理である。
【０１３３】
〔副制御装置の動作〕
次に、副制御装置１４の動作について説明する。
【０１３４】
前記副制御装置１４は、電源投入による起動開始時、初期設定を行い、必要確認事項のチェック処理を行う。そして、チェック処理結果が正常であれば、該副制御装置１４におけるメインルーチン処理への移行を許可し、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａから送信された記憶情報である主制御起動開始情報等を受信する。
【０１３５】
なお、前記副制御装置１４のメインルーチン処理とは、図柄制御装置１４ａ，ランプ制御装置１４ｂ，音声制御装置１４ｃ，及び払出制御装置１４ｄのそれぞれに備えられたＲＯＭに予め格納された主要な制御プログラムを、周波数派生回路部で生成した定期的なタイミングパルス（例えば、４ミリ秒）に合わせて、読み込み更新、又は書き込み記憶、又は該記憶の削除等を含む制御実行処理を繰り返し実行する基本ルーチンのことである。以下、前記副制御装置１４のメインルーチン処理における基本的な処理の一例について説明する。
【０１３６】
始めに、副制御装置１４は、前記出力管理処理にて送信した処理情報を受信したか否かをタイミングパルスに応じて監視し、受信が行われている場合に記憶手段（例えば、ＲＡＭ）に記憶する。次に、副制御装置１４は、該受信した処理情報の解析処理を行い、どのような遊技状態における異常監視処理，特別図柄制御処理，普通図柄制御処理，ランプ管理処理，及び球払出処理の何れかの処理情報（先行コマンド）で且つ、どのような出力態様を実行させる処理情報（後続コマンド番号）かの判別を行う。
【０１３７】
そして、副制御装置１４は、該解析処理の結果に応じたフラグの設定、及び出力態様に係る制御処理実行時間に基づきカウント演算するタイマを設定し、予め定められた制御プログラムを格納する記憶手段（例えば、ＲＯＭ）から、該解析処理の結果に応じた出力態様用の制御プログラムを読み出して実行する制御処理を行う。
【０１３８】
以下、処理情報を受信した場合の、図柄制御装置１４ａ，ランプ制御装置１４ｂ，音声制御装置１４ｃ，及び払出制御装置１４ｄの動作について順に説明する。
【０１３９】
『図柄制御装置の動作』
処理情報が特別図柄制御用の通常遊技状態における当たり又は外れ用の変動パターン番号と、所定の可変表示領域に対し一時的な停止表示（微動表示を含む）をさせる当たり又は外れ用の複数の特別図柄番号（例えば、左・中・右の３つ）であった場合、図柄制御装置１４ａは、特別図柄制御用の通常遊技状態における当否に基づいて予め分類して記憶してある報知演出分類テーブルと、該変動パターン番号とを照合して比較することで当たり又は外れ用の報知演出分類テーブルを決定する。
【０１４０】
そして、図柄制御装置１４ａは、前記決定した報知演出分類テーブルに基づいて、該図柄制御装置１４ａに設けられた演出選択用乱数を更新する乱数発生手段から、前記変動パターン番号の受信に応じ読み出して記憶手段に記憶させた取得乱数との照合による比較により、当たり用の報知演出データ又は外れ用の報知演出データを設定する。
【０１４１】
また、図柄制御装置１４ａは、所定の可変表示領域に対し停止表示を行う複数種類の特別図柄がプログラムされている通常遊技状態用の特別図柄分類テーブルと、該複数の特別図柄番号との個別の照合による比較により、前記可変表示装置３４にて停止表示を行う当たり又は外れ用の複数の特別図柄データのそれぞれを設定する。なお、特別図柄分類テーブルに格納された停止表示用の特別図柄は、一時的な停止を含むようにしてもよい。その後、図柄制御装置１４ａは、ＶＤＰ５０を介する可変表示装置３４にて、該設定した報知演出データと複数の特別図柄データに応じた、可変表示及び停止表示の表示制御を行う。
【０１４２】
なお、図柄制御装置１４ａは、前記変動パターン番号と複数の特別図柄番号の送信又は受信に応じて、カウント演算による更新を行う前記主制御装置１３又は副制御装置１４のタイマによる、表示制御に係る処理実行時間の経過のタイミングに基づいて送信又は受信する確定停止指示番号に従って、可変表示の表示制御が行われた複数の特別図柄に対して停止表示の態様（例えば、左・中・右の並び態様）とする処理を行う。
【０１４３】
また、前記確定停止指示番号の受信時において、大当たり移行指示番号を受信していた場合、図柄制御装置１４ａは、遊技者にとって有利な遊技状態の報知演出データを設定し、前記停止表示の態様とした後に大当たり用の表示制御を行う。なお、該受信情報が、特別図柄制御用の遊技者にとって有利な遊技状態又は特典遊技状態における情報であった場合には、図柄制御装置１４ａは、特別図柄制御に係る前記報知演出分類テーブル又は特別図柄分類テーブルに参照テーブルを変更し、該有利な遊技状態又は特典遊技状態の時に行う可変表示及び停止表示とする当たり又は外れ用の報知演出データ、及び当たり又は外れ用の複数の特別図柄データを設定する。
【０１４４】
また、該受信情報が、普通図柄制御用の通常遊技状態における当たり又は外れ用の変動パターン番号と、当たり又は外れ用の普通図柄番号であった場合には、図柄制御装置１４ａは、普通図柄制御用の通常遊技状態における遊技状態に応じて予め分類して記憶してある点滅演出分類テーブルと、該変動パターン番号とを照合して比較することで、当たり又は外れ用の変動表示データを設定する。
【０１４５】
また、図柄制御装置１４ａは、所定の点滅表示領域に対し停止表示させる普通図柄がプログラムされている通常遊技状態用の普通図柄分類テーブルと、該普通図柄番号との照合による比較により、前記ＬＥＤ表示装置３５にて停止表示させる当たり又は外れ用の普通図柄データを設定する。
【０１４６】
なお、図柄制御装置１４ａは、前記変動パターン番号と普通図柄番号の送信又は受信に応じて、カウント演算による更新を行う主制御装置１３又は副制御装置１４のタイマによる、表示制御に係る処理実行時間の経過のタイミングに基づいて送信又は受信する確定停止指示番号に従って、点滅表示の表示制御が行われた普通図柄に対して停止表示の態様（例えば、「○・−」、又は「−・×」の点灯態様）とする処理を行う。
【０１４７】
また、前記確定停止指示番号の受信時において、小当たり移行指示番号を受信した場合は、図柄制御装置１４ａは、遊技者にとって有利な遊技となる状態の点滅演出データを設定し、前記停止表示の態様とした後に小当たり用の表示制御を行う。
【０１４８】
なお、該受信情報が、特別図柄制御用の遊技者にとって有利な遊技となる状態又は特典遊技状態における記憶情報であった場合には、図柄制御装置１４ａは、普通図柄制御に係る前記点滅演出分類テーブル又は特別図柄分類テーブルに参照テーブルを変更し、該有利な遊技となる状態又は特典遊技状態の時に行う点滅表示する当たり又は外れ用の点滅演出データ、及び当たり又は外れ用の複数の特別図柄データを設定する。
【０１４９】
『ランプ制御装置の動作』
受信情報が、特別図柄制御用の通所宇遊技状態における当たり又は外れ用の変動パターン番号、或いは大当たり移行指示番号であった場合には、ランプ制御装置１４ｂは、特別図柄制御用の通常遊技状態における発光データテーブルに基づいて、該変動パターン番号又は大当たり移行指示番号に応じた発光データを設定し、盤面関係の電飾４３及び／又は枠扉関係の電飾２９にて該設定した発光データに応じた発光態様となるようにランプ点灯処理を行う。
【０１５０】
なお、該受信情報が、特別図柄制御用の遊技者にとって有利な遊技状態又は特典遊技状態における記憶情報（発光処理情報）であった場合には、ランプ制御装置１４ｂは、該有利な遊技状態又は特典遊技状態における発光データテーブルを参照して、通常遊技状態用とな異なる発光態様となる発光データを設定する。
【０１５１】
また、該受信情報が、特定保留数表示ランプ４１を点灯させるための、特別図柄制御世の通常遊技状態又は前記有利な遊技状態又は特典遊技状態における記憶情報（点灯命令処理情報）であった場合には、ランプ制御装置１４ｂは、特定保留数表示ランプ４１を１つずつ点灯させ、前記主制御装置１３のタイマに基づく停止表示の態様報知時間のタイミングに合わせて送信された確定停止指示番号から成る情報の受信に応じて、特定保留数表示ランプ４１を１つずつ消灯する。
【０１５２】
該受信情報が、普通図柄制御用の通常遊技状態における当たり又は外れ用の変動パターン番号、或いは小当たり移行指示番号であった場合には、ランプ制御装置１４ｂは、普通図柄制御用の通常遊技状態における発光データテーブルから該変動パターン番号又は大当たり移行指示番号に応じた発光データを読み出して設定し、盤面関係の電飾４３及び／又は枠扉関係の電飾２９にて該設定した発光データに応じた発光態様となるようにランプ点灯処理を行う。
【０１５３】
なお、該受信情報が、普通図柄制御用の遊技者にとって有利な遊技となる状態又は特典遊技状態における記憶情報（発光処理情報）であった場合には、ランプ制御装置１４ｂは、該有利な遊技となる状態又は特典遊技状態における発光データテーブルを参照して、通常遊技状態用とは異なる発光態様となる発光データを設定する。
【０１５４】
また、該受信情報が、通過保留数表示ランプ４２を点灯させるための、普通図柄制御用の通常遊技状態又は前記有利な遊技となる状態用又は特典遊技状態における記憶情報（点灯命令処理情報）であった場合には、ランプ制御装置１４ｂは、通過保留数表示ランプ４２を１つずつ点灯させ、前記主制御装置１３のタイマに基づく停止表示の態様報知時間のタイミングに合わせて送信された確定停止指示番号から成る情報の受信に応じて、通過保留数表示ランプ４２を１つずつ消灯する。
【０１５５】
更に、該受信情報が、所定遊技状態におけるエラーに係る処理情報又は準備球払出に係る処理情報等、その他の記憶情報であった場合は、ランプ制御装置１４ｂは、参照する発光データテーブルに該記憶情報に応じた発光態様となる発光データを設定する。
【０１５６】
『音声制御装置の動作』
該受信情報が特別図柄制御の通常遊技状態における当たり又は外れの変動パターン番号、或いは大当たり移行指示番号であった場合には、音声制御装置１４ｃは、特別図柄制御用の通常遊技状態における音声データテーブルから、該変動パターン番号又は大当たり移行指示番号に応じた音声データを設定し、盤面関係及び／又は枠扉関係等の部材に設けられたスピーカ３０から、該設定した音声データに応じた音声態様となるように音声発生装置５１を介して音声を発生させる。
【０１５７】
また、該受信情報が遊技者にとって有利な遊技状態用又は特典遊技状態用の特別図柄制御における記憶情報であった場合には、音声制御装置１４ｃは、該有利な遊技状態又は特典遊技状態における音声データテーブルを参照して、通常遊技状態とは異なる音声態様となる音声データを設定する。
【０１５８】
また、該受信情報が普通図柄制御用の通常遊技状態における当たり又は外れ用の変動パターン番号、或いは小当たり移行指示番号の記憶情報であった場合には、音声制御装置１４ｃは、普通図柄制御用の通常遊技状態における音声データテーブルから、該変動パターン番号又は小当たり移行指示番号に応じた音声データを設定し、盤面関係及び／又は枠扉関係等の部座に設けられたスピーカから、該設定した音声データに応じた音声態様となるように音声発声装置５１を介して音声を発生させる。
【０１５９】
また、該受信情報が遊技者にとって有利な遊技とする状態又は特典遊技状態用の普通図柄制御における記憶情報であった場合には、音声制御装置１４ｃは、参照する音声データテーブルに該記憶情報に応じた音声態様となる音声データを設定する。
【０１６０】
更に、該受信情報が所定遊技状態におけるエラーに係る処理情報又は準備球払出に係る処理情報等、その他の記憶情報であった場合には、音声制御装置１４ｃは、参照する音声データテーブルに該記憶情報応じた音声態様となる音声データを設定する。
【０１６１】
『払出制御装置の動作』
該受信情報が、特別図柄制御用の通常遊技状態における特定入賞球検知センサ４７ａからの賞球処理情報、又は、特別図柄制御用の遊技者にとって有利な遊技状態における特別入賞球検知センサ４７ｂからの賞球処理情報等の記憶情報であった場合には、払出制御装置１４ｄは、遊技球払出装置１５を作動させて該記憶情報に応じた賞球個数とするための払出データテーブルに基づいて払出データを設定し、該設定に応じた賞球となるように所定数の遊技球を遊技者に対して払い出す。
【０１６２】
なお、該受信情報が、特別図柄制御用の遊技者にとって有利な遊技状態又は特典遊技状態における特定入賞球検知センサ４７ａからの賞球処理情報となる記憶情報であった場合には、払出制御装置１４ｄは、遊技球払出装置１５を作動させて通常遊技状態時と比較して増加又は減少の何れかとなる賞球個数とする払出データテーブルへと変更し、該変更された払出データテーブルに基づいて払出データを設定し、該設定に応じた増加又は減少とする賞球となるように所定数の遊技球を遊技者に対して払い出す。
【０１６３】
更に、球貸信号制御装置１６を介したボタン操作により、ＣＲユニット１で読んだプリペイドカードのデータ情報を参照して、所定数の貸球を払い出す制御を行わせる場合には、払出制御装置１４ｄは、該参照したデータ情報を受信して該データ情報に応じた貸球個数とするための払出データテーブルに基づいて払出データを設定し、該設定に応じた賞球となるように所定数の遊技球を遊技者に対して払い出す。
【０１６４】
〔可動物制御装置の動作〕
次に、可動物制御装置１７の動作を、可動片駆動装置，可動扉駆動装置，入賞領域振分駆動装置，及びの動作に分けて説明する。
【０１６５】
『可動片駆動装置の動作』
主制御装置１３による処理において、普通図柄制御用の通常遊技状態における小当たり移行指示番号を生成するのに応じて、前記可動片駆動装置は、前記特定入賞口２の開口範囲を縮小させていた一対の可動片４４を所定時間（例えば、０．２秒）拡大し、その後再び縮小するように、前記可動片駆動装置に設けられたソレノイド等の駆動部に対して所定電圧（例えば、１２Ｖ）を印加する拡大実行処理を所定回数（例えば、１回）行うよう指示するためのコマンドを生成する。
【０１６６】
また、主制御装置１３による処理において、普通図柄制御用の遊技者にとって有利な遊技状態又は特典遊技状態における小当たり移行指示指示番号を生成した場合には、前記可動片駆動装置は、前記特定入賞口２に対して開口範囲を縮小させていた一対の可動片４４を０．２秒から１．７秒へと長くして拡大して再び縮小するように、可動片駆動装置に設けられたソレノイド等の駆動部に対して所定電圧を送電し、また、拡大実行処理を例えば１回から２回へと多くして行う指示をするコマンドを生成する。
【０１６７】
さらに、主制御装置１３による処理において、ランプ管理制御又は賞球払出制御等からなる処理情報を生成するのに応じて、前記可動片駆動装置が、前記演出用移動物駆動装置に設けられたソレノイド等の駆動部に対して所定電圧（例えば、１２Ｖ）を印加し、適宜な変動状態となる演出動作を所定機関行うコマンドを生成する。
【０１６８】
『可動扉駆動装置の動作』
主制御装置１３による処理において、特別図柄制御用の通常遊技状態又は特典遊技状態における大当たり移行指示番号を生成するのに応じて、前記可動扉駆動装置は、前記可動扉駆動装置に設けられたソレノイド等の駆動部に対して所定電圧を送信する。そして、前記可動扉駆動装置は、前記特別入賞口３に対して閉口させていた可動扉４５を作動させて開口状態とし、開口となってから所定時間（例えば、３０秒）経過するか、又は該特別入賞口３に対して所定個数（例えば、１０個）の遊技球を入賞させるかの何れかの条件を満たしたら、再び閉口状態とする実行処理を行う指示をするコマンドを生成する。
【０１６９】
更に、前記開口状態中に入賞させた遊技球の何れかが特別入賞口３内に設けられた入賞特定領域を通過して、入賞特定領域検知センサ４７ｃにて検知されたことを条件として、前記可動扉駆動装置は、可動扉４５を再び閉口状態となるようにし、前記と同様の条件成立時に可動扉４５を開閉することを所定上限回数が達成されるまで繰り返すように、ソレノイド等の駆動部に対して所定電圧を印加指示するコマンドを生成する。
【０１７０】
なお、前記可動扉駆動装置における開閉処理の実行中に、特別図柄制御用の遊技者にとって有利な遊技状態における大当たり移行指示番号が生成された場合には、該開閉処理が終了するまで、大当たり移行指示番号の生成に基づく制御処理は行われずに保留状態とする。
【０１７１】
『入賞領域振分駆動装置の動作』
主制御装置１３による処理において、前記特別入賞口３を開口状態とするコマンドを生成するのに応じて、入賞領域振分駆動装置は、前記特別入賞口３内にある入賞領域振分物に設けられたソレノイド等の駆動物に対して所定電圧（例えば、１２Ｖ）を印加し、特定入賞領域振分のシーソー運動となるように該開口状態中において可動させるコマンドを生成する。
【０１７２】
［その他の実施形態］
なお、前記実施形態では、主制御装置１３は、図８に示すフローチャートに従って時短回数を決定したが、図９のフローチャートに示すように、遊技球が所定通過口４６の時短回数抽選用ゲートを所定時間内に通過した回数に従って時短回数を決定するようにしてもよい。このような構成によれば、時短回数の決定動作が遊技者の目に見える形で行われ、遊技者に緊張感を持たせることができる。
【０１７３】
以下、図９に示すフローチャートを参照して、遊技球が所定通過口４６の時短回数抽選用ゲートを所定時間内に通過した回数に従って時短回数を決定する際の主制御装置１３の動作について詳しく説明する。
【０１７４】
図９に示すフローチャートは、大当たり遊技状態が終了するのに応じて開始となり、この時短回数決定処理はステップＳ１１の処理に進む。
【０１７５】
ステップＳ１１の処理では、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａが、所定時間を計測するためのタイマをオンにすると同時に、遊技球が所定通過口４６の時短回数抽選用ゲートを通過した回数を計数するカウンタをリセットする。これにより、このステップＳ１１の処理は完了し、時短回数決定処理はステップＳ１１の処理からステップＳ１２の処理に進む。
【０１７６】
ステップＳ１２の処理では、ＣＰＵ１３ａが、所定通過口４６の時短回転数抽選用ゲート近傍に設けられた通過球検知センサ４７ｄからの入力情報を受信したか否かを判別することにより、遊技球が所定通過口４６の時短回数抽選用ゲートを通過したか否かを確認する。そして、確認の結果、遊技球が所定通過口４６の時短回数抽選用ゲートを通過していない場合、ＣＰＵ１３は、時短回数決定処理をステップＳ１４の処理に進める。一方、遊技球が所定通過口４６の時短回数抽選用ゲートを通過した場合には、ＣＰＵ１３ａは、時短回数決定処理をステップＳ１３の処理に進める。
【０１７７】
ステップＳ１３の処理では、ＣＰＵ１３ａが、カウンタの値を＋１増数する。これにより、このステップＳ１３の処理は完了し、時短回数決定処理はステップＳ１３の処理からステップＳ１４の処理に進む。
【０１７８】
ステップＳ１４の処理では、ＣＰＵ１３ａが、タイマの値を参照して、所定時間が経過したか否かを判別する。そして、判別の結果、所定時間が経過していない場合、ＣＰＵ１３ａは、時短回数決定処理をステップＳ１４の処理からステップＳ１２の処理に戻す。一方、所定時間が経過した場合には、ＣＰＵ１３ａは、時短回数決定処理をステップＳ１４の処理からステップＳ１５の処理に進める。
【０１７９】
ステップＳ１５の処理では、ＣＰＵ１３ａが、カウンタの値に従って時短回数を決定する。これにより、このステップＳ１５の処理は完了し、時短回数決定処理はステップＳ１５の処理からステップＳ１６の処理に進める。
【０１８０】
ステップＳ１６の処理では、ＣＰＵ１３ａが、決定した時短回数だけ時短遊技状態を生起させるように指示する処理情報を生成し、生成した処理情報を副制御装置１４に入力する。これにより、このステップＳ１６の処理は完了し、一連の時短回数決定処理は終了する。
【０１８１】
また、前記実施形態では、遊技球が所定通過口４６の時短回数抽選用ゲートを通過するのに応じて時短回数が決定されたが、図１０に示すように、各々に時短回数が割り当てられた通過部としての複数の球受部６１ａ〜６１ｃを有する役物６１を遊技領域３１内に設け、主制御装置１３は、図１１のフローチャートに示すように、遊技球が停留した球受部６１ａ〜６１ｃに割り当てられている時短回数に基づいて時短回数を決定してもよい。このような構成によれば、時短回数の決定動作が遊技者の目に見える形で行われ、遊技者に緊張感を持たせることができる。
【０１８２】
なお、本実施形態では、役物６１は、球入口６２を通過した球を一旦球受部６１ａ〜６１ｃで停留させた後に球出口６３に排出するように、回転動作するように構成されている。また、各球受部６１ａ〜６１ｃには、遊技球の停留を検知可能なように検知センサ（図示省略）が設けられている。
【０１８３】
以下、図１１に示すフローチャートを参照して、この役物６１を利用して時短回数を決定する際の主制御装置１３の動作について詳しく説明する。
【０１８４】
図１１に示すフローチャートは、特別遊技状態が終了するのに応じて開始となり、この時短回数決定処理はステップＳ２１の処理に進む。
【０１８５】
ステップＳ２１の処理では、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａが、検知センサからの入力情報を受信したか否かを判別することにより、遊技球が球受部６１ａ〜６１ｃに停留しているか否かを確認する。そして、遊技球が球受部６１ａ〜６１ｃに停留していることを確認するのに応じて、ＣＰＵ１３ａは、時短回数決定処理をステップＳ２１の処理からステップＳ２２の処理に進める。
【０１８６】
ステップＳ２２の処理では、ＣＰＵ１３ａが、受信した入力情報を解析することにより、遊技球が停留した球受部６１ａ〜６１ｃを判別する。これにより、このステップＳ２２の処理は完了し、時短回数決定処理はステップＳ２２の処理からステップＳ２３の処理に進む。
【０１８７】
ステップＳ２３の処理では、ＣＰＵ１３ａが、遊技球が停留した球受部６１ａ〜６１ｃに割り当てられている時短回数に従って時短回数を決定する。なお、本実施形態では、球受部６１ａ〜６１ｃにはそれぞれ、時短回数＋１００回，＋１０回，及び−１００回が割り当てられており、ＣＰＵ１３ａは、基本の時短回数（例えば、１００回）に対して、遊技球が停留した球受部６１ａ〜６１ｃに割り当てられている時短回数を加減算することにより、時短回数を決定する。これにより、このステップＳ２３の処理は完了し、時短回数決定処理はステップＳ２３の処理からステップＳ２４の処理に進める。
【０１８８】
ステップＳ２４の処理では、ＣＰＵ１３ａが、決定した時短回数だけ時短遊技状態を生成するように指示するための処理情報を生成し、生成した処理情報を副制御装置１４に入力する。これにより、このステップＳ２４の処理は完了し、一連の時短回数決定処理は終了する。
【０１８９】
さらに、前記実施形態では、図１０に示す役物６１を遊技領域３１内に設けて時短回数が決定されたが、図１２に示すような複数の通過部６４ａ〜６４ｆが遊技領域３１の上下方向に配設された役物６４を設け、主制御装置１３は、遊技球が通過した通過部６４ａ〜６４ｆに割り当てられている回数に基づいて時短回数を決定してもよい。このような構成によれば、時短回数の決定動作に遊技者の操作がより深く関与することとなり、遊技機の遊技性を高めることができる。さらに、遊技球が役物６４内に滞留する時間が長くなるので、時短回数が決定されるまでの間、遊技者の緊張感を高めることができる。
【０１９０】
なお、この役物６４は、球入口６５から入った遊技球が通過部６４ａ，６４ｂの一方、通過部６４ｃ，６４ｄの一方、及び通過部６４ｅ，６４ｆの一方を順に通過して球出口６６から排出される構成となっており、各通過部６４ａ〜６４ｆには、遊技球の通過を検知するための検知センサ（図示省略）が設けられている。
【０１９１】
以下、図１３に示すフローチャートを参照して、この役物６４を利用して時短回数を決定する際の主制御装置１３の動作について詳しく説明する。
【０１９２】
図１３に示すフローチャートは、大当たり遊技状態が終了するのに応じて開始となり、この時短回数決定処理はステップＳ３１の処理に進む。
【０１９３】
ステップＳ３１の処理では、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａが、検知センサからの入力情報を受信したか否かを判別することにより、遊技球が通過部６４ａ〜６４ｆを通過したか否かを確認する。そして、遊技球が通過部６４ａ〜６４ｆを通過したことを確認するのに応じて、ＣＰＵ１３ａは、時短回数決定処理をステップＳ３１の処理からステップＳ３２の処理に進める。
【０１９４】
ステップＳ３２の処理では、ＣＰＵ１３ａが、受信した入力情報を解析することにより、遊技球が通過した通過部６４ａ〜６４ｆを判別する。これにより、このステップＳ３２の処理は完了し、時短回数決定処理はステップＳ３２の処理からステップＳ３３の処理に進む。
【０１９５】
ステップＳ３３の処理では、ＣＰＵ１３ａが、遊技球が各通過部６４ａ〜６４ｆに割り当てられている時短回数に従って時短回数を決定する。なお、本実施形態では、通過部６４ａ，６４ｃ，６４ｅ、及び通過部６４ｂ，６４ｄ，６４ｆはそれぞれ、時短回数を１０増数、及び減数する通過口であり、ＣＰＵ１３ａは、遊技球が通過した通過部６４ａ〜６４ｆに従って、基本の時短回数（例えば、１００回）に対して時短回数を加減算することにより、時短回数を決定する。これにより、このステップＳ３３の処理は完了し、時短回数決定処理はステップＳ３３の処理からステップＳ３４の処理に進める。
【０１９６】
ステップＳ３４の処理では、ＣＰＵ１３ａが、決定した時短回数だけ時短遊技状態を生成するように指示するための処理情報を生成し、生成した処理情報を副制御装置１４に入力する。これにより、このステップＳ３４の処理は完了し、一連の時短回数決定処理は終了する。
【０１９７】
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施の形態について説明したが、この実施の形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはない。すなわち、この実施の形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施の形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
【図面の簡単な説明】
【０１９８】
【図１】本発明の実施形態となる遊技機の外観斜視図である。
【図２】図１に示す遊技機の背面斜視図である。
【図３】図１に示す遊技機の前面斜視図ある。
【図４】図１に示す遊技機の背面図である。
【図５】図１に示す遊技機の分解斜視図である。
【図６】図１に示す遊技機の分解斜視図である。
【図７】図１に示す遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施形態となる時短回数決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】本発明の他の実施形態となる時短回数決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】本発明の他の実施形態となる時短回数決定処理用の役物を示す正面図である。
【図１１】図１１に示す役物を利用した時短回数決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】本発明の他の実施形態となる時短回数決定処理用の役物を示す正面図である。
【図１３】図１２に示す役物を利用した時短回数決定処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１９９】
７…遊技盤、１３…主制御装置（回数決定指示手段、制御手段）、１３ａ…ＣＰＵ、１３ｂ…ＲＯＭ、１３ｃ…ＲＡＭ、１４…副制御装置、３１…遊技領域、３４…可変表示装置、３５…ＬＥＤ表示装置、４６…所定通過口（回数決定指示手段）、４７ｄ…通過球検知センサ、６１，６４…役物、６１ａ，６１ｂ，６１ｃ…球受部（通過部）、６２，６５…球入口、６３，６６…球出口、６４ａ，６４ｂ，６４ｃ，６４ｄ，６４ｅ，６４ｆ…通過部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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