(57)【要約】【課題】補正遊技状態において遊技者に十分な利益を与え、遊技性を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１０は、補正遊技状態において、始動口６を遊技球が通過したときに、大当り遊技状態以外の遊技状態において大入賞口８を閉状態から開状態へ制御する小当り遊技状態に制御する。【選択図】図１３
2005130953.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域内に設けられた始動入賞口と、
該始動入賞口へ遊技球が入賞したことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示装置と、
遊技球を受け入れる開状態と受け入れない閉状態とに変化する可変入賞装置と、
前記可変表示装置における識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示態様となったことを条件に、第１の態様にて、前記可変入賞装置を閉状態から開状態へ制御する大当り遊技状態に制御を行う大当り遊技状態制御手段と、
発射された遊技球を検出する発射球検出手段と、
遊技球が前記始動入賞口へ入賞したことを検出する始動入賞検出手段と、
前記発射遊技球検出手段による検出と前記始動入賞検出手段による検出とに基づいて、所定の入賞条件が成立しているか否かを判定する入賞条件判定手段と、
該入賞条件判定手段による判定結果に基づいて、遊技状態を遊技球が前記始動入賞口へ入賞しやすい補正遊技状態とするか否かを決定する状態決定手段とを備える遊技機であって、
前記補正遊技状態において、前記始動入賞口へ遊技球が入賞したときに、前記第１の態様とは異なる第２の態様にて、前記可変入賞装置を閉状態から開状態へ制御する小当り遊技状態に制御を行う小当り遊技状態制御手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記補正遊技状態において、所定の第１の確率に基づいて、前記小当り遊技状態とするか否かを決定する小当り遊技状態決定手段を更に備え、
前記小当り遊技状態制御手段は、前記小当り遊技状態決定手段によって小当り遊技状態とすると決定されたときに、前記小当り遊技状態に制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記小当り遊技状態決定手段は、前記補正遊技状態でない遊技状態において、前記第１の確率より低い第２の確率に基づいて、前記小当り遊技状態とするか否かを決定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記小当り遊技状態制御手段は、前記補正遊技状態であるときと前記補正遊技状態でない遊技状態であるときとで、前記可変入賞装置を開状態に制御する時間が異なることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記可変入賞装置が開状態であるときに、遊技球が前記始動入賞口へ入賞した場合、前記小当り遊技状態に制御することを規制する小当り遊技状態制御規制手段を更に備えることを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記補正遊技状態となっていることを報知する補正遊技状態報知手段を更に備えることを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記小当り遊技状態に制御されていることを報知する小当り遊技状態報知手段を更に備えることを特徴とする請求項１〜６のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に使用された遊技球の数と所定の入賞口（例えば、始動口）へ入賞した遊技球の数とに基づいて、遊技状態を遊技球が所定の入賞口へ入賞しやすい補正遊技状態とするか否かを決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技領域に向けて発射された遊技球の数（遊技に使用された遊技球の数）と始動口へ入賞した遊技球の数とに基づいて、遊技状態を遊技球が始動口へ入賞しやすい補正遊技状態とするか否かを決定する遊技機（いわゆる、パチコン）が知られている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
具体的には、従来の遊技機は、遊技領域に向けて発射された遊技球が始動口へ入賞する割合（以下、始動口入賞率）が所定の閾値よりも低い場合に、遊技状態を遊技球が始動口へ入賞しやすい補正遊技状態とすることによって、始動口入賞率が上昇するように構成されている。このため、補正遊技状態においては、始動口への入賞により賞球の払い出しが行われる確率が高くなっていた。
【特許文献１】特開平１０−１１８２６６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、始動口入賞時に払い出される賞球は、若干数（例えば、４個）であり、補正遊技状態における遊技にも関わらず、遊技者にとっては物足りないものであった。又、補正遊技状態において入賞したときには、払い出される賞球数を増加させることも可能であるが、この場合、同じ入賞口（始動口）であるにも関わらず、補正遊技状態と非補正遊技状態において払い出される賞球数が異なれば、遊技者に混乱を与え、却って遊技性を損なうこととなる。
【０００５】
そこで、上記の課題に鑑み、本発明は、補正遊技状態において遊技者に十分な利益を与え、遊技性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の第１の特徴は、遊技領域内に設けられた始動入賞口（例えば、始動口６）と、始動入賞口へ遊技球が入賞したことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示装置（例えば、特別図柄表示装置４）と、遊技球を受け入れる開状態と受け入れない閉状態とに変化する可変入賞装置（例えば、大入賞口６）と、可変表示装置における識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示態様となったことを条件に、第１の態様にて、可変入賞装置を閉状態から開状態へ制御する大当り遊技状態に制御を行う大当り遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、発射された遊技球を検出する発射球検出手段（発射球検出スイッチ１４Ｓ及び戻り球検出スイッチ１５Ｓ）と、遊技球が始動入賞口へ入賞したことを検出する始動入賞検出手段（始動入賞球スイッチ６Ｓ）と、発射遊技球検出手段による検出と始動入賞検出手段による検出とに基づいて、所定の入賞条件が成立しているか否かを判定する入賞条件判定手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、入賞条件判定手段による判定結果に基づいて、遊技状態を遊技球が始動入賞口へ入賞しやすい補正遊技状態とするか否かを決定する状態決定手段（例えば、メインＣＰＵ３１）とを備える遊技機であって、補正遊技状態において、始動入賞口へ遊技球が入賞したときに、第１の態様とは異なる第２の態様にて、可変入賞装置を閉状態から開状態へ制御する小当り遊技状態に制御を行う小当り遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ３１）を備える遊技機であることを要旨とする。
【０００７】
第１の特徴に係る遊技機によると、補正遊技状態において、始動領域を遊技球が通過したときに可変入賞装置が開放されることにより、補正遊技状態において賞球が払い出される機会を増加させることができるので、補正遊技状態における有利度合を高めることができ、遊技性が向上する。
【０００８】
又、第１の特徴に係る遊技機は、補正遊技状態において、所定の第１の確率に基づいて、小当り遊技状態とするか否かを決定する小当り遊技状態決定手段（例えば、メインＣＰＵ３１）を更に備え、小当り遊技状態制御手段は、小当り遊技状態決定手段によって小当り遊技状態とすると決定されたときに、小当り遊技状態に制御を行ってもよい。この遊技機によると、所定の確率に基づいて、小当り遊技状態に制御されるか否かが決定されることにより、小当り遊技状態となるか否かについて期待感を持たせることができ、遊技の興趣の向上につながる。
【０００９】
又、第１の特徴に係る遊技機の小当り遊技状態決定手段は、補正遊技状態でない遊技状態において、第１の確率より低い第２の確率に基づいて、小当り遊技状態とするか否かを決定してもよい。この遊技機によると、補正遊技状態において有利度合が高まる期待感を更に高めることができる。
【００１０】
又、第１の特徴に係る遊技機の小当り遊技状態制御手段は、補正遊技状態であるときと補正遊技状態でない遊技状態であるときとで、可変入賞装置を開状態に制御する時間が異なってもよい。例えば、補正遊技状態であるときは、非補正遊技状態であるときより、長く可変入賞装置を開放することにより、補正遊技状態において有利度合が高まる期待感を更に高めることができる。
【００１１】
又、第１の特徴に係る遊技機は、可変入賞装置が開状態であるときに、遊技球が始動入賞口へ入賞した場合、小当り遊技状態に制御することを規制する小当り遊技状態制御規制手段（例えば、メインＣＰＵ３１）を更に備えてもよい。この遊技機によると、可変入賞装置を重複して制御することによって生じる制御上の不都合を抑制することができる。
【００１２】
又、第１の特徴に係る遊技機は、補正遊技状態となっていることを報知する補正遊技状態報知手段（例えば、特別図柄表示装置４、サブＣＰＵ４１）を更に備えてもよい。この遊技機によると、補正遊技状態であることを容易に認識できるとともに、補正遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技性の向上につながる。
【００１３】
又、第１の特徴に係る遊技機は、小当り遊技状態に制御されていることを報知する小当り遊技状態報知手段（例えば、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒ、サブＣＰＵ４１）を更に備えてもよい。この遊技機によると、小当り遊技状態であることを容易に認識できるとともに、小当り遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技性の向上につながる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、補正遊技状態において遊技者に十分な利益を与え、遊技性を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
次に、図面を参照して、本実施形態を説明する。以下の図面の記載において、同一又は類似の部分には、同一又は類似の符号を付している。ただし、図面は模式的なものであり、各寸法の比率等は現実のものとは異なることに留意すべきである。従って、具体的な寸法等は以下の説明を参酌して判断すべきものである。又、図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることは勿論である。
【００１６】
本実施形態における遊技機は、遊技領域に向けて発射された遊技球が始動口へ入賞する割合（以下、始動口入賞率）に基づいて、遊技球が始動口へ入賞する難易度を補正する機能を、遊技状態が特別遊技状態である場合に制限する遊技機である。又、本実施形態における遊技機は、遊技状態が始動口へ遊技球が入賞しやすい状態である場合に、遊技球が始動口へ入賞したとき、所定の確率で大入賞口が開放される遊技機である。
【００１７】
尚、特別遊技状態とは、変動時間短縮状態（いわゆる、時短状態）や確率変動状態（以下、確変状態）などの遊技状態である。
【００１８】
（遊技機の構成）
以下において、本実施形態における遊技機の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態における遊技機１０の正面側を示す概観図である。
【００１９】
図１に示すように、遊技機１０は、遊技場に遊技機１０を設置するために設けられている外枠１と、外枠１の内側に開閉可能に設けられている内枠２と、内枠２の前面に設けられている遊技盤３と、回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル２４と、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒとを具備する。
【００２０】
ここで、所定の遊技状態とは、特別図柄の可変表示が実行された結果、当該特別図柄が所定の停止態様で停止したことを条件として開始する「大当り遊技状態」、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否か判定する大当り判定において、遊技状態を大当り遊技状態に移行させると判定される確率が高い「確率変動状態（以下、確変状態）」、特別図柄の可変表示が実行されている時間が短くなる「変動時間短縮状態（以下、時短状態）」などのことである。
【００２１】
又、遊技機１０には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット２０が併設されている。
【００２２】
遊技盤３上の遊技領域には、特別図柄表示装置４と、始動口６と、普通図柄作動ゲート７と、大入賞口８と、アウト口９と、一般入賞口１６とが具備されている。
【００２３】
特別図柄表示装置４においては、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行される。尚、特別図柄の可変表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などに基づいて実行される。
【００２４】
始動口６は、当該始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として大当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。又、始動口６は、当該始動口６に遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば、４個）が賞球として払出されるように構成されている。
【００２５】
普通図柄作動ゲート７は、当該普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として、始動口６に具備されている１対の羽根６ｂを開閉させるか否か決定するための普通図柄当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００２６】
大入賞口８は、遊技状態が大当り遊技状態となったときに所定の条件で開閉し、当該大入賞口８に遊技球が入球（入賞）すると、所定数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。
【００２７】
アウト口９は、始動口６や大入賞口８や一般入賞口１６などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
【００２８】
一般入賞口１６は、当該一般入賞口１６に遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば、１５個）が賞球として払い出されるように構成されている。
【００２９】
尚、本実施形態において、始動口６は、遊技領域内に設けられた始動入賞口を構成し、特別図柄表示装置４は、始動入賞口へ遊技球が入賞したことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示装置を構成し、大入賞口８は、遊技球を受け入れる開状態と受け入れない閉状態とに変化する可変入賞装置を構成する。又、特別図柄表示装置４は、補正遊技状態となっていることを報知する補正遊技状態報知手段を構成し、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒは、小当り遊技状態に制御されていることを報知する小当り遊技状態報知手段を構成する。ここで、「補正遊技状態」とは、遊技状態が始動領域（始動口６）へ遊技球が入賞しやすい状態をいう。又、「小当り遊技状態」とは、大当り遊技状態とは異なる態様で、可変入賞装置（大入賞口８）が開閉されるよう制御された状態をいう。
【００３０】
又、遊技機１０の内部には、発射装置８２と、発射球検出スイッチ１４Ｓと、戻り球検出スイッチ１５Ｓとが具備されている。具体的には、以下に示す通りである。図２は、発射装置８２によって遊技盤３上に発射された遊技球の動きを示す図である。
【００３１】
図２に示すように、発射装置８２は、遊技球を遊技盤３上に発射する。このとき、発射球検出スイッチ１４Ｓは、遊技盤３上に発射された遊技球（遊技球Ｐ）を検出する。又、戻り球検出スイッチ１５Ｓは、遊技盤３上に発射されたが、遊技に使用されずに戻ってきた遊技球（遊技球Ｐ’）を検出する。すなわち、発射球検出スイッチ１４Ｓ及び戻り球検出スイッチ１５Ｓは、実際に遊技に使用された遊技球を検出するためのスイッチである。
【００３２】
尚、本実施形態において、発射装置８２は、遊技者による所定の操作によって、所定の時間間隔で遊技球を遊技領域に発射する発射手段を構成し、発射球検出スイッチ１４Ｓ及び戻り球検出スイッチ１５Ｓは、発射手段によって発射された遊技球を検出する発射遊技球検出手段を構成する。
【００３３】
図３は、本実施形態における遊技機１０の制御部を示すブロック図である。図３に示すように、遊技機１０の制御部は、主制御回路３０と、副制御回路４０と、払出・発射制御回路８０とにより構成される。
【００３４】
主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、シリアル通信用ＩＣ３６とを具備する。
【００３５】
主制御回路３０には、大入賞口８に具備されている特定領域（Ｖゾーン）を通過した遊技球の数を計数するためのＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８に具備されている一般領域を通過した遊技球の数を計数するためのカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓと、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、始動口６に具備されている１対の羽根６ｂを開閉する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８の扉を開閉する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂとが接続されている。又、主制御回路３０には、上述の発射球検出スイッチ１４Ｓと、戻り球検出スイッチ１５Ｓと、バックアップクリアスイッチ１７とが接続されている。バックアップクリアスイッチ１７は、後述するメインＲＡＭ３３に記憶されている前回電源断となったときのデータを初期化するためのスイッチである。尚、バックアップクリアスイッチ１７が押下されている状態で、電源スイッチがオンにされると、後述するメインＲＡＭ３３に記憶されている前回電源断となったときのデータは初期化される。
【００３６】
尚、本実施形態において、始動入賞球スイッチ６Ｓは、遊技球が始動入賞口へ入賞したことを検出する始動入賞検出手段を構成する。
【００３７】
メインＣＰＵ３１は、後述する「システムタイマ割込処理」（図６（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図６（ｂ）を参照）における各処理を行う。
【００３８】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力された入力信号を検出したこと（すなわち、始動口６へ遊技球が入賞したこと）を条件として大当り判定用乱数値を抽出し、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。又、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果に基づいて、特別図柄の停止図柄及び当該特別図柄の可変表示演出内容などを指示する可変表示コマンドを生成する。
【００３９】
メインＣＰＵ３１は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口８の扉を開閉するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。又、メインＣＰＵ３１は、シーソーを駆動するようにシーソーソレノイド８ｂを制御する。又、メインＣＰＵ３１は、始動口６に具備されている１対の羽根６ｂを開閉するように始動口ソレノイド６ａを制御する。
【００４０】
メインＣＰＵ３１は、始動口６に設けられた始動入賞球スイッチ６Ｓを遊技球が通過したときに、小当り遊技状態へ制御を行い、大入賞口８の扉を開閉するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。又、メインＣＰＵ３１は、所定の確率を決定し、当該所定の確率に基づいて小当り遊技状態となるよう制御する。又、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８が開状態である場合は、小当り遊技状態に制御することを規制することも可能である。
【００４１】
メインＣＰＵ３１は、各スイッチ（始動入賞球スイッチ６Ｓ、一般入賞球スイッチ１６Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ及びカウントスイッチ２９Ｓなど）により入力された入力信号を検出し、所定数の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを生成する。
【００４２】
尚、本実施形態において、メインＣＰＵ３１は、可変表示装置における識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示態様となったことを条件に、第１の態様にて、可変入賞装置を閉状態から開状態へ制御する大当り遊技状態に制御を行う大当り遊技状態制御手段と、発射遊技球検出手段による検出と入賞検出手段による検出とに基づいて、所定の入賞条件が成立しているか否かを判定する入賞条件判定手段と、入賞条件判定手段による判定結果に基づいて、遊技状態を遊技球が始動入賞口へ入賞しやすい補正遊技状態とするか否かを決定する状態決定手段と、補正遊技状態において、始動入賞口へ遊技球が入賞したときに、第１の態様とは異なる第２の態様にて、可変入賞装置を閉状態から開状態へ制御する小当り遊技状態に制御を行う小当り遊技状態制御手段と、補正遊技状態において、所定の第１の確率に基づいて、小当り遊技状態とするか否かを決定する小当り遊技状態決定手段と、可変入賞装置が開状態であるときに、遊技球が始動入賞口へ入賞した場合、小当り遊技状態に制御することを規制する小当り遊技状態制御規制手段とを構成する。
【００４３】
メインＲＯＭ３２は、後述する「システムタイマ割込処理」（図６（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図６（ｂ）を参照）における各処理を行うためのプログラムなどを記憶している。
【００４４】
メインＲＡＭ３３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、始動記憶（大当り判定用乱数値を含む）などを記憶する。
【００４５】
シリアル通信用ＩＣ３６は、メインＣＰＵ３１により生成された各コマンドを副制御回路４０に出力する。
【００４６】
副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１と、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３と、画像処理回路４５と、音処理回路４６と、ランプ処理回路４７とを具備する。
【００４７】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御する。
【００４８】
尚、本実施形態において、サブＣＰＵ４１は、補正遊技状態となっていることを報知する補正遊技状態報知手段、小当り遊技状態に制御されていることを報知する小当り遊技状態報知手段を構成する。
【００４９】
サブＲＯＭ４２は、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御するためのプログラムを記憶している。
【００５０】
サブＲＡＭ４３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、主制御回路３０から受信した各種コマンドを記憶する。
【００５１】
画像処理回路４５は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、特別図柄表示装置４に特別図柄の可変表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ５４と、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データに基づいて、特別図柄の可変表示を実行するための表示画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）５１と、ＶＤＰ５１により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２と、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路５３とを具備する。
【００５２】
音処理回路４６は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから出力するものであり、各種音データを記憶する音データＲＯＭ６３と、音データＲＯＭ６３に記憶されている音データに基づいて、所定の遊技状態を遊技者に報知するための出力音信号を生成する音源ＩＣ６１と、音源ＩＣ６１により生成された出力音信号を増幅するＡＭＰ６２とを具備する。
【００５３】
ランプ処理回路４７は、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒの点灯・消灯パターンを記憶する装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒを点灯・消灯させるドライブ回路７２とを具備する。
【００５４】
払出・発射制御回路８０は、始動口６及び一般入賞口１６及び大入賞口８などに遊技球が入球したことを条件として出力される主制御回路３０からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置８１、及び、遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２を制御する。
【００５５】
又、払出・発射制御回路８０には、カードユニット２０が接続され、当該カードユニット２０にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路８０は、当該プリペイドカードの残高に応じた数の遊技球が貸し出されるように払出装置８１を制御する。
【００５６】
尚、遊技機１０における各処理は、主制御回路３０と副制御回路４０とにより制御されているが、主制御回路３０は、副制御回路４０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路４０は、主制御回路３０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【００５７】
（遊技機の制御方法）
次に、本実施形態に係る遊技機１０の動作について、図４〜１３を用いて説明する。本実施形態では、遊技球が始動口６へ入賞し、小当り遊技状態に制御された場合、大入賞口８を一定時間開放する制御方法について説明する。又、この開放時間は、遊技状態が始動口６へ遊技球が入賞しやすい補正遊技状態である場合は長く（例えば、１．８秒）、補正遊技状態でない場合は短く（例えば、０．８秒）設定することが可能である。
【００５８】
図４（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ、３ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。又、図４（ｂ）は、本実施形態における遊技機１０のメイン処理を示すフローチャートである。
【００５９】
まず、システムタイマ割込処理について、図４（ａ）を参照しながら説明する。
【００６０】
（イ）ステップＳ１００において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。そして、ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値などの値を更新する。
【００６１】
（ロ）次に、ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ３１は、各スイッチの入力信号を処理する。このスイッチ入力検出処理については、後に詳述する。
【００６２】
（ハ）次に、ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間などを更新する。そして、ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、ホールコンピュータや呼出ランプユニットに出力する。
【００６３】
（ニ）次に、ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ３１は、始動口６や大入賞口８を駆動するソレノイドなどを駆動する信号を出力する。そして、ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の変動表示パターンなどを指示する可変表示コマンドを副制御回路４０に出力する。又、メインＣＰＵ３１は、後述する図７のステップＳ１２３−７１でセットされた小当り遊技状態情報コマンドやステップＳ１２３−７６でセットされた非補正遊技状態情報コマンド、後述する図９のステップＳ１２４−９８でセットされた補正遊技状態情報コマンドをも副制御回路４０に出力する。
【００６４】
サブＣＰＵ４１は、小当り遊技状態情報コマンドに基づき、後述する図１３に示すように、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒの点灯制御を行う。又、サブＣＰＵ４１は、補正遊技状態情報コマンドに基づき、特別図柄表示装置４に、現在の遊技状態が補正遊技状態であることを示す「advantage」を表示し、非補正遊技状態情報コマンドに基づき、「advantage」表示を消去する。
【００６５】
（ホ）次に、ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を始動記憶ランプに表示するように指示するコマンドを出力し、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。
【００６６】
（へ）次に、ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１６や大入賞口８など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路８０に出力する。そして、ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【００６７】
次に、メイン処理について、図４（ｂ）を参照しながら説明する。
【００６８】
（イ）まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技機１０における各種設定を、前回電源断となったときの設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【００６９】
（ロ）次に、ステップＳ４０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、始動領域を遊技球が通過したこと（始動口６に遊技球が入球したこと）を条件として抽出される大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この大当り判定の結果に基づいて、特別図柄の停止図柄及び当該特別図柄の可変表示パターンなどを指示する可変表示コマンドを生成する。又、メインＣＰＵ３１は、特別図柄表示装置４において所定の表示結果が表示され、遊技状態が大当り遊技状態となると、大入賞口８を開放するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。そして、メインＣＰＵ３１は、開放上限時間（例えば、３０秒）を経過したという条件、又は、大入賞口８に遊技球が１０個以上入球したという条件のうち、いずれかの条件が成立したときに、大入賞口８を閉じるように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。更に、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、最終ラウンド（例えば、１５ラウンド）まで大入賞口８の開閉動作を行ったという条件のうち、いずれかの条件が成立するまで、上述した大入賞口８の開閉動作を繰り返す。このように、大当り遊技状態において大入賞口８を開閉する態様を「第１の態様」という。
【００７０】
（ハ）次に、ステップＳ５０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として抽出される乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成する。この普通図柄制御処理については、後に詳述する。
【００７１】
（ニ）次に、ステップＳ６０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示演出内容を決定するための演出用乱数などの値を更新する。
【００７２】
尚、メインＣＰＵ３１は、上述のステップＳ４０からステップＳ６０までの処理を繰り返し行う。
【００７３】
次に、図４（ａ）のステップＳ１２０のスイッチ入力検出処理の詳細について、図５を用いて説明する。
【００７４】
（イ）まず、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、始動入賞球スイッチ６Ｓ及び一般入賞球スイッチ１６Ｓなどにより入力された入力信号を検出する。そして、メインＰＣＵ３１は、各入賞口への入賞に基づいて賞球を払い出すために各入賞口への入賞回数を計数する。
【００７５】
（ロ）次に、ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この特別図柄関連スイッチチェック処理については、後に詳述する。
【００７６】
（ハ）次に、ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この普通図柄関連スイッチチェック処理については、後に詳述する。
【００７７】
次に、図５のステップＳ１２３の特別図柄関連スイッチチェック処理の詳細について、図６を用いて説明する。
【００７８】
（イ）まず、ステップＳ１２３−１において、メインＣＰＵ３１は、カウントスイッチ２９Ｓにより入力された入力信号を検出する。又、メインＣＰＵ３１は、入力信号が検出された場合にはステップＳ１２３−２の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合にはステップＳ１２３−３の処理に移る。
【００７９】
（ロ）次に、ステップＳ１２３−２において、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態における１回のラウンド中に大入賞口８に入球した遊技球の数を計数する。尚、１回のラウンドとは、大入賞口８が開状態となってから所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するまで、又は、大入賞口８が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口８に入球するまでの期間のことである。
【００８０】
（ハ）次に、ステップＳ１２３−３において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓにより入力された入力信号を検出する。又、メインＣＰＵ３１は、入力信号が検出された場合にはステップＳ１２３−４の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合にはステップＳ１２３−５の処理に移る。
【００８１】
（ニ）次に、ステップＳ１２３−４において、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態における１回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口８に入球した遊技球の数を計数する。
【００８２】
（ホ）次に、ステップＳ１２３−５において、メインＣＰＵ３１は、始動口６に具備される始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力された入力信号を検出する。又、メインＣＰＵ３１は、入力信号が検出された場合にはステップＳ１２３−６の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合には特別図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
【００８３】
（へ）次に、ステップＳ１２３−６において、メインＣＰＵ３１は、始動口検出時処理を実行する。この始動口検出時処理については、次に詳述する。
【００８４】
次に、図６のステップＳ１２３−６の始動口検出時処理の詳細について、図７及び図１３を用いて説明する。図１３は、始動口６に遊技球が入賞し（図１３（ａ））、小当り遊技状態へと制御されたこと（図１３（ｂ））を示している。又、下記において詳述する小当り遊技状態において大入賞口８を開閉する態様を「第２の態様」という。
【００８５】
（イ）まず、図１３（ａ）に示すように、始動口６に遊技球が入賞する。図７のステップＳ１２３−６１において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が４個以上であるか否か確認する。又、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が４個以上である場合にはステップＳ１２３−６４の処理に移り、始動記憶の数が３個以下である場合にはステップＳ１２３−６２の処理に移る。
【００８６】
（ロ）次に、ステップＳ１２３−６２において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数に「１」を加算する。そして、ステップＳ１２３−６３において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値と大当り図柄用乱数値とを抽出し、抽出した大当り判定用乱数値と大当り図柄用乱数値とを、メインＲＡＭ３３の所定の記憶領域に始動記憶として記憶する。
【００８７】
（ハ）次に、ステップＳ１２３−６４において、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に制御されているか否かを確認する。大当り遊技状態に制御されている場合は、ステップＳ１２３−７２の処理に移り、大当り遊技状態に制御されていない場合は、ステップＳ１２３−６５の処理に移る。
【００８８】
（ニ）次に、ステップＳ１２３−６５において、メインＣＰＵ３１は、入賞条件カウンタを確認し、入賞条件カウンタが２５６以上である場合は、小当り遊技状態へ移行する抽選の確率を１／２に、入賞条件カウンタが２５５以下である場合は、小当り遊技状態へ移行する抽選の確率を１／２０にする。尚、入賞条件カウンタとは、遊技領域へ発射された遊技球及び始動入賞球スイッチ６Ｓによって検出された遊技球に基づいて更新される値を計数するカウンタである。尚、入賞条件カウンタの初期値は、「２５５」である。
【００８９】
（ホ）次に、ステップＳ１２３−６６において、メインＣＰＵ３１は、小当り遊技状態へ移行する抽選を行い、当選したか否かを確認する。当選した場合は、ステップＳ１２３−７２の処理に移り、当選していない場合は、ステップＳ１２３−６７の処理に移る。
【００９０】
（へ）次に、ステップＳ１２３−６７において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８が開放中であるか否か、即ち、前回の小当り制御の実行中か否か判断する。開放中である場合は、ステップＳ１２３−７２の処理に移り、ステップＳ１２３−６８の処理に移る。
【００９１】
（ト）次に、ステップＳ１２３−６８において、メインＣＰＵ３１は、入賞条件カウンタが「２５５」よりも大きいか否か確認する。又、メインＣＰＵ３１は、入賞条件カウンタの値が「２５６」以上である場合は、ステップＳ１２３−６９の処理に移り、「２５５」以下である場合は、ステップＳ１２３−７０の処理に移る。
【００９２】
（チ）次に、ステップＳ１２３−６９において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８を長時間（例えば、１．８秒）開放させるように、大入賞口ソレノイド８ａを作動するためのデータをセットする。一方、ステップＳ１２３−７０において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８を短時間（例えば、０．８秒）開放させるように、大入賞口ソレノイド８ａを作動するためのデータをセットする。
【００９３】
（リ）次に、ステップＳ１２３−７１において、メインＣＰＵ３１は、小当り遊技状態に制御されていることを示す小当り遊技状態情報コマンドをセットする。この小当り遊技状態コマンドは、図４（ａ）のステップＳ１６０において、サブＣＰＵ４１に送信される。サブＣＰＵ４１は、このコマンドに基づき、図１３（ｂ）に示すように、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒを点灯させるなど小当り遊技状態に制御されていることを報知する。尚、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から小当り遊技状態であることを示すコマンド及び小当り遊技状態が終了したことを示すコマンドを受信することにより、現在小当り遊技状態であるか否かを判断してもよく、メインＣＰＵ３１から小当り遊技状態であることを示すコマンドを受信した時点から、大入賞口８を開放する時間（１．８秒、あるいは、０．８秒）を計時することにより、現在小当り遊技状態であるか否かを判断してもよい。
【００９４】
（ヌ）次に、ステップＳ１２３−７２において、メインＣＰＵ３１は、入賞条件カウンタの値を読み出す。次に、ステップＳ１２３−７３において、メインＣＰＵ３１は、入賞条件カウンタの値が「０」であるか否かを確認する。又、メインＣＰＵ３１は、入賞条件カウンタの値が「０」である場合には、ステップＳ１２３−７５の処理に移り、入賞条件カウンタの値が「０」でない場合には、ステップＳ１２３−７４の処理に移る。
【００９５】
（ル）次に、ステップＳ１２３−７４において、メインＣＰＵ３１は、入賞条件カウンタの値から「１」を減算する。次に、ステップＳ１２３−７５において、メインＣＰＵ３１は、入賞条件カウンタの値が「２５５」よりも大きいか否かを確認する。又、メインＣＰＵ３１は、入賞条件カウンタの値が「２５６」以上である場合には、始動口検出時処理を終了し、「２５５」以下の場合には、ステップＳ１２３−７６の処理に移る。
【００９６】
（ヲ）次に、ステップＳ１２３−７６において、メインＣＰＵ３１は、補正機能作動中ではないことを示す非補正遊技状態情報コマンドをセットする。尚、補正機能作動中とは、遊技球が始動口６へ入賞する確率が、入賞条件カウンタの値に基づいて補正されている状態である。この非補正遊技状態情報コマンドは、図４（ａ）のステップＳ１６０において、サブＣＰＵ４１に送信される。サブＣＰＵ４１は、このコマンドに基づき、図１３に示された、特定図柄表示装置４に表示された補正機能作動中であることを示す「adbantage」表示を消去する。
【００９７】
次に、図５のステップＳ１２４の普通図柄関連スイッチチェック処理の詳細について、図８を用いて説明する。
【００９８】
（イ）まず、ステップＳ１２４−１において、メインＣＰＵ３１は、通過球スイッチ７Ｓからの入力があるか否かを確認する。又、メインＣＰＵ３１は、通過球スイッチ７Ｓからの入力がある場合には、ステップＳ１２４−２の処理に移り、通過球スイッチ７Ｓからの入力がない場合には、ステップＳ１２４−３の処理に移る。
【００９９】
（ロ）次に、ステップＳ１２４−２において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄当り判定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄当り判定用乱数値をメインＲＡＭ３３の所定の記憶領域に普通図柄始動記憶として記憶する。
【０１００】
（ハ）次に、ステップＳ１２４−３において、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓからの入力があるか否かを確認する。又、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓからの入力がある場合には、ステップＳ１２４−４の処理に移り、始動入賞球スイッチ６Ｓからの入力がない場合には、ステップＳ１２４−６の処理に移る。
【０１０１】
（ニ）次に、ステップＳ１２４−４において、メインＣＰＵ３１は、始動口６が開放されている期間に、始動口６に入球した遊技球の数を計数する。
【０１０２】
（ホ）次に、ステップＳ１２４−６において、メインＣＰＵ３１は、戻り球検出スイッチ１５Ｓからの入力があるか否かを確認する。又、メインＣＰＵ３１は、戻り球検出スイッチ１５Ｓからの入力がある場合には、ステップＳ１２４−７の処理に移り、戻り球検出スイッチ１５Ｓからの入力がない場合には、ステップＳ１２４−８の処理に移る。
【０１０３】
（へ）次に、ステップＳ１２４−７において、メインＣＰＵ３１は、戻り球カウンタの値に「１」を加算する。尚、戻り球カウンタとは、遊技盤３上に発射されたが、遊技に使用されずに戻ってきた遊技球を計数するためのカウンタである。
【０１０４】
（ト）次に、ステップＳ１２４−８において、メインＣＰＵ３１は、発射球検出スイッチ１４Ｓからの入力があるか否かを確認する。又、メインＣＰＵ３１は、発射球検出スイッチ１４Ｓからの入力がある場合には、ステップＳ１２４−９の処理に移り、発射球検出スイッチ１４Ｓからの入力がない場合には、普通図柄関連スイッチチェック処理を終了する。
【０１０５】
（チ）次に、ステップＳ１２４−９において、メインＣＰＵ３１は、発射検出時処理を行う。この発射検出時処理は、次に詳述する。
【０１０６】
次に、図８のステップＳ１２４−９の発射検出時処理の詳細について、図９を用いて説明する。
【０１０７】
（イ）まず、ステップＳ１２４−９１において、メインＣＰＵ３１は、戻り球カウンタの値が「１」以上であるか否かを確認する。又、メインＣＰＵ３１は、戻り球カウンタの値が「１」以上である場合には、ステップＳ１２４−９２の処理に移り、戻り球カウンタの値が「１」以上でない場合には、ステップＳ１２４−９３の処理に移る。
【０１０８】
（ロ）次に、ステップＳ１２４−９２において、メインＣＰＵ３１は、戻り球カウンタの値から「１」を減算し、発射検出時処理を終了する。
【０１０９】
（ハ）次に、ステップＳ１２４−９３において、メインＣＰＵ３１は、入賞条件判定用乱数値を抽出する。そして、ステップＳ１２４−９４において、メインＣＰＵ３１は、入賞条件当り判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２４−９３で抽出された入賞条件判定用乱数値が所定の当り判定値と一致するか否かを判定する。
【０１１０】
（ニ）次に、ステップＳ１２４−９５において、メインＣＰＵ３１は、入賞条件当り判定の結果、入賞条件判定用乱数カウンタの値が当り判定値と一致したか否かを確認する。又、メインＣＰＵ３１は、入賞条件判定用乱数カウンタの値が当り判定値と一致した場合には、ステップＳ１２４−９６の処理に移り、入賞条件判定用乱数カウンタの値が当り判定値と一致しない場合には、発射検出時処理を終了する。
【０１１１】
（ホ）次に、ステップＳ１２４−９６において、メインＣＰＵ３１は、入賞条件カウンタの値に「１」を加算する。
【０１１２】
（へ）次に、ステップＳ１２４−９７において、メインＣＰＵ３１は、入賞条件カウンタの値が「２５６」であるか否かを確認する。又、メインＣＰＵ３１は、入賞条件カウンタの値が「２５６」である場合には、ステップＳ１２４−９８の処理に移り、入賞条件カウンタの値が「２５６」でない場合には、発射時検出処理を終了する。
【０１１３】
（ト）次に、ステップＳ１２４−９８において、メインＣＰＵ３１は、補正機能作動中であることを示す補正遊技状態情報コマンドをセットする。この補正遊技状態情報コマンドは、図４（ａ）のステップＳ１６０において、サブＣＰＵ４１に送信される。サブＣＰＵ４１は、このコマンドに基づき、図１３に示すように、特定図柄表示装置４に表示された補正機能作動中であることを示す「adbantage」を表示する。
【０１１４】
次に、図４（ｂ）のステップＳ５０の普通図柄制御処理の詳細について、図１０を用いて説明する。
【０１１５】
（イ）まず、ステップＳ５１において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄ゲームの制御状態フラグをロードする処理を実行する。尚、普通図柄ゲームの制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ５２〜ステップＳ５６における各処理を実行するか否か判別する。
【０１１６】
（ロ）次に、ステップＳ５２において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理は、後に詳述する。
【０１１７】
（ハ）次に、ステップＳ５３において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す値（０１）であり、普通図柄の可変表示における変動時間がセットされた普通図柄待ち時間タイマの値が「０」である場合には、普通図柄表示時間監視処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、０．５秒）を普通図柄待ち時間タイマにセットする。
【０１１８】
（ニ）次に、ステップＳ５４において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄表示時間監視処理を行う。この普通図柄表示時間監視処理は、後に詳述する。
【０１１９】
（ホ）次に、ステップＳ５５において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値（０３）である場合に、開放パターンに応じた待ち時間がセットされた普通電動役物開放時間タイマの値が「０」であるという条件、又は、始動口６に遊技球が４個以上入球したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。又、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、始動口６を閉じるように始動口ソレノイド６ａを制御する。さらに、メインＣＰＵ３１は、普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。
【０１２０】
（へ）次に、ステップＳ５６において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）である場合に、普通図柄始動記憶の数から「１」を減算する。又、メインＣＰＵ３１は、普通図柄記憶領域（「１」〜「４」）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域（「０」〜「３」）にシフトさせるとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。尚、普通図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ３３に具備され、遊技球が普通図柄作動ゲート７を通過したことを条件として抽出される普通図柄判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域「１」から順に記憶される記憶領域である。又、普通図柄記憶領域（「１」〜「４」）に記憶されている普通図柄判定用乱数値などは、上述の普通図柄始動記憶に相当し、普通図柄記憶領域「０」に記憶されている普通図柄判定用乱数値などは、後述する図１１のステップＳ５２−３における普通図柄当り判定などに用いられるものである。尚、遊技状態が、普通図柄の可変表示が終了後、普通図柄始動記憶がない状態（客待ち状態）であるときに、遊技球が普通図柄作動ゲート７を通過した場合には、普通図柄記憶領域「１」に記憶されている大当り判定用の乱数値などが、大当り判定などに用いられる。
【０１２１】
次に、図１０のステップＳ５２の普通図柄記憶チェック処理の詳細について、図１１を用いて説明する。
【０１２２】
（イ）まず、ステップＳ５２−１において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄ゲームの制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）であるか否かを確認する。又、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）である場合には、ステップＳ５２−２の処理に移り、制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）でない場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１２３】
（ロ）次に、ステップＳ５２−２において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄始動記憶の数が「０」であるか否かを確認する。又、メインＣＰＵ３１は、普通図柄始動記憶の数が「０」である場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了し、普通図柄始動記憶の数が「０」でない場合には、ステップＳ５２−３の処理に移る。
【０１２４】
（ハ）次に、ステップＳ５２−３において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄判定用乱数値に基づいて普通図柄当り判定を行い、この結果に基づいて普通図柄の停止図柄をセットする。又、メインＣＰＵ３１は、普通図柄判定用乱数値が所定の当り判定値と一致した場合には、当りフラグに「７７」をセットする。
【０１２５】
（ニ）次に、ステップＳ５２−５において、メインＣＰＵ３１は、入賞条件カウンタの値が「２５５」よりも大きいか否か確認する。又、メインＣＰＵ３１は、入賞条件カウンタの値が「２５６」以上である場合には、ステップＳ５２−７の処理に移り、入賞条件カウンタの値が「２５５」以下である場合には、ステップＳ５２−６の処理に移る。
【０１２６】
（ホ）次に、ステップＳ５２−６において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄の可変表示が３０秒間実行される変動パターンを示すコマンドデータをセットする。又、メインＣＰＵ３１は、普通図柄の可変表示における変動時間（３０秒）を普通図柄待ち時間タイマにセットする。
【０１２７】
（へ）次に、ステップＳ５２−７において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄の可変表示が５．１秒間実行される変動パターンを示すコマンドデータをセットする。又、メインＣＰＵ３１は、普通図柄の可変表示における変動時間（５．１秒）を普通図柄待ち時間タイマにセットする。
【０１２８】
（ト）次に、ステップＳ５２−９において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。ステップＳ５２−１０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄当り判定（ステップＳ５２−３）に使用された普通図柄判定用乱数値などを含む普通図柄始動記憶をクリアする。
【０１２９】
次に、図１０のステップＳ５４の普通図柄表示時間監視処理の詳細について、図１２を用いて説明する。
【０１３０】
（イ）まず、ステップＳ５４−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値（０２）であるか否かを確認する。又、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値（０２）である場合には、ステップＳ５４−２の処理に移り、制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値（０２）でない場合には、普通図柄表示時間監視処理を終了する。
【０１３１】
（ロ）次に、ステップＳ５４−２において、メインＣＰＵ３１は、確定後待ち時間がセットされた普通図柄待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを確認する。又、メインＣＰＵ３１は、普通図柄待ち時間タイマの値が「０」である場合には、ステップＳ５４−３の処理に移り、普通図柄待ち時間タイマの値が「０」でない場合には、普通図柄表示時間監視処理を終了する。
【０１３２】
（ハ）次に、ステップＳ５４−３において、メインＣＰＵ３１は、当りフラグが「７７」であるか否かを確認する。又、メインＣＰＵ３１は、当りフラグの値が「７７」である場合（当りの場合）には、ステップＳ５４−７の処理に移り、当りフラグの値が「７７」でない場合（ハズレの場合）には、ステップＳ５４−４の処理に移る。
【０１３３】
（ニ）次に、ステップＳ５４−４において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。
【０１３４】
（ホ）次に、ステップＳ５４−７において、メインＣＰＵ３１は、入賞条件カウンタの値が「２５５」よりも大きいか否かを確認する。又、メインＣＰＵ３１は、入賞条件カウンタの値が「２５６」以上である場合には、ステップＳ５４−８の処理に移り、入賞条件カウンタの値が「２５５」以下である場合には、ステップＳ５４−９の処理に移る。
【０１３５】
（へ）次に、ステップＳ５４−８において、メインＣＰＵ３１は、入賞条件カウンタの値に基づく補正機能が作動しているときにおける始動口６（普通電動役物）の開放パターン（例えば、１．２秒開放×１回）を設定する。又、ステップＳ５４−９において、メインＣＰＵ３１は、通常時における始動口６（普通電動役物）の開放パターン（例えば、０．３秒開放×１回）を設定する。
【０１３６】
（ト）次に、ステップＳ５４−１０において、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５４−６及びステップＳ５４−８及びステップＳ５４−９で設定された開放パターンに応じた待ち時間を普通電動役物開放時間タイマにセットする。
【０１３７】
（チ）次に、ステップＳ５４−１１において、メインＣＰＵ３１は、普通電動役物開放処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットする。
【０１３８】
（本実施形態における遊技機の作用、及び、効果）
本発明の実施の形態に係る遊技機１０は、補正遊技状態において、始動口６を遊技球が通過したときに大入賞口８を開放することができる。このため、補正遊技状態において賞球が払い出される機会を増加させることができるので、補正遊技状態における有利度合を高めることができ、遊技性が向上する。
【０１３９】
又、本発明の実施の形態に係る遊技機１０は、小当り遊技状態に制御を行う際、所定の第１の確率に基づいて、小当り遊技状態とするか否かを決定することができる。このため、小当り遊技状態となるか否かについて期待感を持たせることができ、遊技の興趣の向上につながる。
【０１４０】
又、本発明の実施の形態に係る遊技機１０は、非補正遊技状態において、第１の確率より低い第２の確率に基づいて、小当り遊技状態とするか否かを決定することができる。このため、補正遊技状態において有利度合が高まる期待感を更に高めることができる。
【０１４１】
又、本発明の実施の形態に係る遊技機１０は、補正遊技状態であるときと補正遊技状態でない遊技状態であるときとで、大入賞口８を開状態に制御する時間が変更することができる。例えば、補正遊技状態であるときは、大入賞口８を１．８秒開放し、非補正遊技状態であるときより、大入賞口８を０．８秒を開放することができる。このため、補正遊技状態において有利度合が高まる期待感を更に高めることができる。
【０１４２】
又、本発明の実施の形態に係る遊技機１０は、大入賞口８が開状態であるときに、遊技球が始動口６を通過した場合、小当り遊技状態に制御することを規制することができる。このため、大入賞口８を重複して制御することによって生じる制御上の不都合を抑制することができる。
【０１４３】
又、本発明の実施の形態に係る遊技機１０は、補正遊技状態となっていることを特別図柄表示装置４に表示することができる。このため、補正遊技状態であることを容易に認識できるとともに、補正遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技性の向上につながる。
【０１４４】
又、本発明の実施の形態に係る遊技機１０は、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒを点灯させることにより、小当り遊技状態に制御されていることを報知することができる。このため、小当り遊技状態であることを容易に認識できるとともに、小当り遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技性の向上につながる。
【０１４５】
（その他の実施の形態）
本発明は上記の実施の形態によって記載したが、この開示の一部をなす論述及び図面はこの発明を限定するものであると理解すべきではない。この開示から当業者には様々な代替実施の形態、実施例及び運用技術が明らかとなろう。
【０１４６】
例えば、本実施形態に係る遊技機１０の動作について、補正遊技状態であることを特別図柄表示装置４に表示すると説明したが、これとは異なる表示装置に表示してもよい。スピーカ２５Ｌ、２５Ｒや装飾ランプ２６Ｌ、２６Ｒを用いて報知しても構わない。又は、補正遊技状態であることを報知しなくても構わない。
【０１４７】
又、本実施形態に係る遊技機１０の動作について、小当り遊技状態であることを装飾ランプ２６Ｌ、２６Ｒを用いて報知すると説明したが、特別図柄表示装置４やスピーカ２５Ｌ、２５Ｒを用いて報知しても構わない。又は、小当り遊技状態であることを報知しなくても構わない。
【０１４８】
又、本実施形態に係る遊技機１０の動作について、補正遊技状態と非補正遊技状態における大入賞口８の開放時間が異なると説明したが、これらの開放時間は同じであってもよい。
【０１４９】
又、本実施形態に係る遊技機１０の動作について、補正遊技状態において、遊技球が始動口６へ入賞した場合、抽選に基づいて小当り制御遊技状態へ制御すると説明したが、必ず小当り遊技状態となるように制御してもよい。
【０１５０】
又、本実施形態に係る遊技機１０の動作について、大入賞口８の開放中は小当り遊技状態へ制御することを規制すると説明したが、大入賞口８の開放中であっても、小当り遊技状態へ制御するとしても構わない。
【０１５１】
このように、本発明はここでは記載していない様々な実施の形態等を含むことは勿論である。従って、本発明の技術的範囲は上記の説明から妥当な特許請求の範囲に係る発明特定事項によってのみ定められるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１５２】
【図１】本実施形態に係る遊技機の概観図である。
【図２】本実施形態における発射装置によって遊技盤上に発射された遊技球の動きを説明するための図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機の制御構造を示すブロック図である。
【図４】本実施形態に係るメインＣＰＵの処理を示すフローチャートである。
【図５】図４（ａ）におけるスイッチ入力検出処理の詳細を示すフローチャートである。
【図６】図５における特別図柄関連スイッチ入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【図７】図６における始動口検出時処理の詳細を示すフローチャートである。
【図８】図５における普通図柄関連スイッチチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図９】図８における発射検出時処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１０】図４（ａ）における普通図柄制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１１】図１０における普通図柄記憶チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１２】図１０における普通図柄表示時間監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係る遊技機において、始動口へ入賞した際の特別図柄表示装置の画面表示例である。
【符号の説明】
【０１５３】
１…外枠、２…内枠、３…遊技盤、４…特別図柄表示装置、６…始動口、６ａ…始動口ソレノイド、６ｂ…羽根、６Ｓ…始動入賞球スイッチ、７…普通図柄作動ゲート、７Ｓ…通過球スイッチ、８…大入賞口、８ａ…大入賞口ソレノイド、８ｂ…シーソーソレノイド、９…アウト口、１０…遊技機、１４Ｓ…発射球検出スイッチ、１５Ｓ…戻り球検出スイッチ、１６…一般入賞口、１６Ｓ…一般入賞球スイッチ、１７…バックアップクリアスイッチ、２０…カードユニット、２４…発射ハンドル、２５Ｌ及び２５Ｒ…スピーカ、２６Ｌ及び２６Ｒ…装飾ランプ、２８Ｓ…Ｖ・カウントスイッチ、２９Ｓ…カウントスイッチ、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３６…シリアル通信用ＩＣ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ、４３…サブＲＡＭ、４５…画像処理回路、４６…音処理回路、４７…ランプ処理回路、５１…ＶＤＰ、５２…Ｄ／Ａコンバータ、５３…初期リセット回路、５４…画像データＲＯＭ、６１…音源ＩＣ、６２…ＡＭＰ、６３…音データＲＯＭ、７１…装飾データＲＯＭ、７２…ドライブ回路、８０…払出・発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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