(57)【要約】【課題】多彩な遊技性を備えた遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、遊技回数計数手段により計数された単位遊技の回数に基づいて、告知表示制御手段により遊技者に対して告知表示させる告知態様を複数の告知態様から選択する告知態様選択手段を備える。【選択図】        図４
2005052575.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の検出結果に基づいて単位遊技の開始を許可する遊技開始許可手段と、
遊技者による操作の結果に基づいて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記単位遊技の開始が許可されている場合には、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、
前記当選役が特定の役であることに基づいて前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示された場合には、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記当選役が再遊技であることに基づいて前記入賞表示手段に特定の再遊技入賞態様が停止表示された場合に、前記遊技媒体の検出結果に基づかずに前記遊技開始許可手段に前記単位遊技の開始を許可する再遊技制御手段と、
前記当選役決定手段により前記特定の役が前記当選役として決定される確率が第１の確率である第１確率状態、及び前記特定の役が前記当選役として決定される確率が前記第１の確率と比べて高い第２の確率である第２確率状態のうちのいずれか一方から他方に移行させる状態移行手段と、
前記当選役決定手段により前記再遊技が前記当選役として決定される確率が第１の再遊技確率である第１確率再遊技状態、及び前記再遊技が前記当選役として決定される確率が前記第１の再遊技確率と異なる第２の再遊技確率である第２確率再遊技状態のうちのいずれか一方から他方に移行させる再遊技確率状態移行手段と、
前記第２確率再遊技状態において、前記状態移行手段により前記第１確率状態から前記第２確率状態に移行させるか否かを決定する状態移行決定手段と、
前記再遊技確率状態移行手段により前記第１確率再遊技状態から前記第２確率再遊技状態に移行してからの前記単位遊技の回数を計数する遊技回数計数手段と、
前記第２確率再遊技状態であることを、所定の告知表示手段に所定の告知態様で遊技者に告知表示させる告知表示制御手段と、
前記遊技回数計数手段により計数された前記単位遊技の回数に基づいて、前記告知表示制御手段により遊技者に対して告知表示させる前記告知態様を複数の告知態様から選択する告知態様選択手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記第２確率再遊技状態であり、且つ前記第１確率状態の各単位遊技において、前記遊技開始指令手段により出力される前記遊技開始指令信号に基づいて前記状態移行決定手段が前記状態移行手段により前記第１確率状態から前記第２確率状態に移行させるか否かを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
当選役を決定する当選役決定手段と、
前記当選役が特定の役である場合に、特定の遊技結果を遊技結果表示手段に表示する表示制御手段と、
前記当選役が前記特定の役となる確率が第１の確率である第１確率状態、及び該確率が前記第１の確率と比べて高い第２の確率である第２確率状態の一方から他方に確率状態を移行させる状態移行手段と、
前記状態移行手段により前記確率状態を移行させるか否かを決定する状態移行決定手段と、
前記状態移行決定手段を作動させる第１の遊技状態と、
前記状態移行決定手段を作動させない第２の遊技状態と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出す。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、遊技媒体を賭けることなくさらに遊技が行える再遊技入賞が行われる遊技機において、再遊技入賞と小当たり入賞との重複入賞が発生するようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。この遊技機によれば、再遊技入賞と同時に小当たり入賞が重複入賞する。その結果、再遊技入賞によりメダル投入を不要にして所有メダル数を維持し、小当たり入賞によりメダルを獲得できる。
【特許文献１】特開２００２−３３６４２６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、多彩な遊技性を備えた遊技機が望まれている。
【０００７】
本発明の目的は、多彩な遊技性を備えた遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、遊技回数計数手段により計数された単位遊技の回数に基づいて、告知表示制御手段により遊技者に対して告知表示させる告知態様を複数の告知態様から選択する告知態様選択手段を備えたことを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技媒体の検出結果（例えば、メダルの投入の有無）に基づいて単位遊技（例えば、一のゲームなど）の開始を許可する遊技開始許可手段（例えば、後述の図１２のステップＳ７の判別を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、遊技者による操作（例えば、後述のスタートレバー６の操作など）の結果に基づいて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述の図１２のステップＳ９の判別を行う手段など）と、前記単位遊技の開始が許可されている場合には、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号に基づいて当選役（例えば、内部当選役、後述の持越役など）を決定する当選役決定手段（例えば、後述の図１３のステップＳ１８を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、入賞態様（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様など）を入賞表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）に停止表示させる入賞表示制御手段（例えば、後述の図１３のステップＳ２２、ステップＳ２３を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当選役が特定の役（例えば、後述のシングルボーナスなど）であることに基づいて前記入賞表示手段に特定の入賞態様（例えば、後述のシングルボーナスの入賞を示す図柄組合せを含む停止態様など）が停止表示された場合には、遊技者に特定の遊技価値（例えば、“６枚”のメダルなど）を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述の図１４のステップＳ２９を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当選役が再遊技であることに基づいて前記入賞表示手段に特定の再遊技入賞態様（例えば、後述の再遊技の入賞を示す図柄組合せを含む停止態様など）が停止表示された場合に、前記遊技媒体の検出結果に基づかずに前記遊技開始許可手段に前記単位遊技の開始を許可（例えば、遊技媒体を自動投入することなど）する再遊技制御手段（例えば、後述の図１２のステップＳ５の判別を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当選役決定手段により前記特定の役が前記当選役として決定される確率が第１の確率（例えば、“819／16384”など）である第１確率状態（例えば、後述の高確率ＳＢ抽選状態、或いは後述の高確率ＳＢ状態以外の確率状態など）、及び前記特定の役が前記当選役として決定される確率が前記第１の確率と比べて高い第２の確率（例えば、“8192／16384”など）である第２確率状態（例えば、後述の高確率ＳＢ状態など）のうちのいずれか一方から他方に移行させる状態移行手段（例えば、後述の図１７のステップＳ７６を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当選役決定手段により前記再遊技が前記当選役として決定される確率が第１の再遊技確率（例えば、“2245／16384”など）である第１確率再遊技状態（例えば、後述のＦＴなど）、及び前記再遊技が前記当選役として決定される確率が前記第１の再遊技確率と異なる第２の再遊技確率（例えば、“2244／16384”など）である第２確率再遊技状態（例えば、後述の非ＦＴなど）のうちのいずれか一方から他方に移行させる再遊技確率状態移行手段（例えば、後述の図１６のステップＳ５５、ステップＳ５９を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記第��確率再遊技状態において、前記状態移行手段により前記第１確率状態から前記第２確率状態に移行させるか否かを決定する状態移行決定手段（例えば、後述の図１７のステップＳ７４を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記再遊技確率状態移行手段により前記第１確率再遊技状態から前記第２確率再遊技状態に移行してからの前記単位遊技の回数を計数する遊技回数計数手段（例えば、後述の図１６のステップＳ５３、ステップＳ６０を行う手段、後述の非ＦＴ継続ゲーム回数を計数する手段、後述の主制御回路７１など）と、前記第２確率再遊技状態であることを、所定の告知表示手段（例えば、後述の液晶表示装置５、音出力手段など）に所定の告知態様（例えば、後述の図４に示す態様など）で遊技者に告知表示させる告知表示制御手段（例えば、非ＦＴの残りゲーム回数を表示するように制御する副制御回路７２など）と、前記遊技回数計数手段により計数された前記単位遊技の回数に基づいて、前記告知表示制御手段により遊技者に対して告知表示させる前記告知態様を複数の告知態様（例えば、後述のＳＢランプ１９が点滅している態様、点灯している態様、消灯している態様など）から選択する告知態様選択手段（例えば、後述のＳＢランプ制御処理（図２３）を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記第２確率再遊技状態であり、且つ前記第１確率状態の各単位遊技（例えば、ＦＴフラグが“オフ”、高確率ＳＢフラグが“オフ”のゲームなど）において、前記遊技開始指令手段により出力される前記遊技開始指令信号に基づいて前記状態移行決定手段が前記状態移行手段により前記第１確率状態から前記第２確率状態に移行させるか否かを決定（例えば、後述の図１７のステップＳ７４を行う手段、後述の主制御回路７１など）することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（３）  当選役（例えば、内部当選役など）を決定する当選役決定手段（例えば、後述の図１３のステップＳ１８を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当選役が特定の役（例えば、後述のシングルボーナスなど）である場合に、特定の遊技結果（例えば、後述のシングルボーナスの入賞を示す図柄組合せを含む停止態様など）を遊技結果表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）に表示する表示制御手段（例えば、後述の図１３のステップＳ２２、ステップＳ２３を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当選役が前記特定の役となる確率が第１の確率（例えば、“819／16384”など）である第１確率状態（例えば、後述の高確率ＳＢ抽選状態、或いは後述の高確率ＳＢ状態以外の確率状態など）、及び該確率が前記第１の確率と比べて高い第２の確率（例えば、“8192／16384”など）である第２確率状態（例えば、後述の高確率ＳＢ状態など）の一方から他方に確率状態を移行させる状態移行手段（例えば、後述の図１７のステップＳ７６を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記状態移行手段により前記確率状態を移行（例えば、後述の確率抽選テーブルの切換えなど）させるか否かを決定する状態移行決定手段（例えば、後述の図１７のステップＳ７４、ステップＳ７５を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記状態移行決定手段を作動させる第１の遊技状態（例えば、後述の一般遊技状態、或いは後述の内部当選状態以外の遊技状態など）と、前記状態移行決定手段を作動させない第２の遊技状態（例えば、後述の内部当選状態など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、多彩で新規性の高い遊技性を備えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【実施例１】
【００１５】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１６】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１７】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「中チェリーの小役」）に対応する一の図柄（例えば、後述の“チェリー（図柄９７）”）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が“３”であれば左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００１８】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８、ＳＢランプ１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数、後述の非ＦＴ継続ゲーム回数等を表示する。ＳＢランプ１９は、後述の高確率ＳＢ状態などに関する情報を報知する。
【００２０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報などが表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２２】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。ここで、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、遊技結果表示手段又は入賞表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段を構成する。
【００２３】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１０）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２４】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００２５】
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ一般遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」、及び「ＳＢ遊技状態」がある。ここで、ＢＢ及びＲＢを、以下「ボーナス」という。
【００２６】
「一般遊技状態」は、「内部当選状態」、「高確率再遊技状態」、及び「通常確率再遊技状態」により構成される。「通常確率再遊技状態」は、「高確率ＳＢ状態」及び「高確率ＳＢ抽選状態」により構成される。
【００２７】
「内部当選状態」は、ボーナスが持ち越された遊技状態（ボーナスの入賞が許容された遊技状態）である。ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持することにより、ボーナスを持ち越すことができる。持ち越されたボーナスを、以下「持越役」という。「持越役」がＢＢである遊技状態を、以下「ＢＢ内部当選状態」という。「持越役」がＲＢである遊技状態を、以下「ＲＢ内部当選状態」という。
【００２８】
「高確率再遊技状態（以下「ＦＴ」という）」は、後述の「再遊技」（リプレイ）に内部当選する確率が高い遊技状態である。この遊技状態は、遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００２９】
「通常確率再遊技状態（以下「非ＦＴ」という）」は、後述の「再遊技」に内部当選する確率が「ＦＴ」と比べて低い遊技状態である。「高確率ＳＢ状態」は、後述の「ＳＢ」に内部当選する確率が最も高く、遊技者に有利な遊技状態である。「高確率ＳＢ抽選状態」は、「高確率ＳＢ状態」へ移行する可能性がある遊技状態である。
【００３０】
「ＢＢ一般遊技状態」は、ＢＢが入賞することにより発生し、小役の入賞が可能な遊技状態である。ここで、ＢＢの入賞により発生し、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技者に有利な遊技状態を、以下「ＢＢ遊技状態」という。
【００３１】
「ＲＢ遊技状態」は、「ＲＢ内部当選状態」においてＲＢが入賞すること、又は「ＢＢ一般遊技状態」においてＲＢが入賞すること（いわゆる「ＪＡＣイン」）により発生する。「ＲＢ遊技状態」では、後述の「ＪＡＣの小役」に内部当選する確率が高い。
【００３２】
「ＳＢ遊技状態」は、「シングルボーナス（以下「ＳＢ」という）」が入賞したゲームの次のゲームにおいて発生する遊技状態である。「ＳＢ遊技状態」では、後述の「ＪＡＣの小役」に内部当選する確率が高い。
【００３３】
「ＦＴ」において、後述のＦＴ終了抽選（後述の図１６のステップＳ６１）に当選し、ＦＴ延長カウンタが“０”に更新された場合に、「高確率ＳＢ抽選状態」へ移行する。ＦＴ延長カウンタは、「高確率ＳＢ抽選状態」への移行が確定した場合に、「高確率ＳＢ抽選状態」への移行を遊技者に報知し、遊技の興趣を増大したり、遊技者の期待感を高めるためのゲームの回数を計数する。
【００３４】
「高確率ＳＢ抽選状態」において、後述の高確率ＳＢ移行抽選（後述の図１７のステップＳ７４）に当選することにより、「高確率ＳＢ状態」へ移行する。他方、「高確率ＳＢ状態」において、後述の高確率ＳＢ終了抽選（後述の図１７のステップＳ７５）に当選することにより、「高確率ＳＢ抽選状態」へ移行する。
【００３５】
「非ＦＴ」において、「非ＦＴ継続ゲーム回数カウンタ」の値が“０”に更新された場合に、「ＦＴ」へ移行する。「非ＦＴ継続ゲーム回数カウンタ」には、ＦＴ延長カウンタの値が“０”に更新された場合に所定の値がセットされる（後述の図１６のステップＳ６０）。セットされた値は、後述の図１６のステップＳ５３で更新（“１”減算）される。「非ＦＴ継続ゲーム回数カウンタ」の値は、遊技者に報知される（後述の図４）。また、その値が“１以上”の状況において遊技状態が「内部当選状態」へ移行した場合には、カウンタ値の更新が中断される。
【００３６】
「ＦＴ」であるか否かは、「ＦＴフラグ」が示す情報により区別される。「ＦＴフラグ」が“オン”の場合には、基本的に「ＦＴ」である。「ＦＴフラグ」が“オフ”の場合には、基本的に「非ＦＴ」である。なお、フラグが“オン”の状況では、所定の記憶領域に“１”を示す情報が格納されている。また、フラグが“オフ”の状況では、所定の記憶領域に“０”を示す情報が格納されている。
【００３７】
「高確率ＳＢ状態」であるか否かは、「高確率ＳＢフラグ」が示す情報により区別される。「高確率ＳＢフラグ」が“オン”の場合には、「高確率ＳＢ状態」である。「高確率ＳＢフラグ」が“オフ”の場合には、「高確率ＳＢ状態」とは別の遊技状態である。
【００３８】
ここで、実施例１では、「高確率ＳＢ状態」において「非ＦＴ継続ゲーム回数」が“０”に更新された場合には、「高確率ＳＢ状態」を継続させる。後述の高確率ＳＢ終了抽選に当選した場合に「ＦＴ」へ移行させる。
【００３９】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、一般遊技状態又は内部当選状態において“青７−青７−青７”又は“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＢＢが入賞した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又は内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することを、一般に「ＪＡＣイン」と称する。ＲＢが入賞した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。ＢＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
【００４０】
ＳＢの入賞は、一般遊技状態又は内部当選状態において“赤７−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＳＢが入賞したゲームの次のゲームでは、遊技状態が「ＳＢ遊技状態」となる。
【００４１】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。再遊技が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００４２】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「ベルの小役」、及び「スイカの小役」の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。「中チェリーの小役」の入賞は、“チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段に停止表示することにより実現する。また、「角チェリーの小役」の入賞は、“チェリー”がその上段又は下段に停止表示することにより実現する。
【００４３】
ＪＡＣの小役（役物）の入賞は、ＲＢ遊技状態又はＳＢ遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。ＪＡＣの小役の入賞回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、ＪＡＣの小役の入賞が実現する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「ＪＡＣゲーム」と称される。
【００４４】
次に、図４を参照して、「非ＦＴ継続ゲーム回数」を報知する表示画面５ａの表示例について説明する。
【００４５】
図４に示すように、「非ＦＴ」では、「非ＦＴ」の残りのゲーム回数（非ＦＴ継続ゲーム回数）が表示画面５ａに表示される。図４（１）〜（３）では、ゲームの進行とともに、「非ＦＴ」の残りのゲーム回数が“１”ずつ減算されている。
【００４６】
図４（４）では、ボーナスに内部当選したことから、その旨が表示されている。図４（５）に示すように、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了した場合には、表示画面５ａに「非ＦＴ」の残りのゲーム回数が表示される。
【００４７】
ここで、「非ＦＴ」から「内部当選状態」へ移行した場合には、非ＦＴ継続ゲーム回数カウンタの値の更新が中断される（後述の図１６のステップＳ５１の判別が“ＹＥＳ”）。このため、内部当選状態及びボーナスの前後の図４（３）及び図４（５）の表示内容は、連続したものとなっている。遊技の進行とともに、表示画面５ａの表示内容は、図４（６）〜（８）に示すものとなる。
【００４８】
図５〜図７は、一般遊技状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを示す。
【００４９】
図５に示す確率抽選テーブルＡは、「高確率再遊技状態」において使用される（後述の図１８のステップＳ８７）。「ＳＢ」に内部当選する確率は、“819／16384”である。「再遊技」に内部当選する確率は、“2245／16384”である。
【００５０】
図６に示す確率抽選テーブルＢは、「内部当選状態」又は「高確率ＳＢ抽選状態」において使用される（後述の図１８のステップＳ８８）。「ＳＢ」に内部当選する確率は、“819／16384”である。「再遊技」に内部当選する確率は、“2244／16384”である。
【００５１】
図７に示す確率抽選テーブルＣは、「高確率ＳＢ状態」において使用される（後述の図１８のステップＳ８５）。「ＳＢ」に内部当選する確率は、“8192／16384”である。「再遊技」に内部当選する確率は、“2244／16384”である。
【００５２】
図８は、ＦＴの終了に関して使用されるテーブルを示す。
【００５３】
図８（１）は、ＦＴ終了抽選テーブルを示す。このテーブルは、ＦＴ終了抽選（後述の図１６のステップＳ６１）において使用される。「ＦＴ」の終了に当選する確率は、“1／256”である。「ＦＴ」の終了に不当選となる確率は、“255／256”である。
【００５４】
図８（２）は、非ＦＴ継続ゲーム回数選択テーブルを示す。このテーブルは、非ＦＴ継続ゲーム回数を選択するために使用される（後述の図１６のステップＳ６０）。非ＦＴ継続ゲーム回数として、“２５０回”、“１００回”、“３０回”、又は“１０回”のいずれかが選択される。
【００５５】
図９は、高確率ＳＢ状態に関して使用されるテーブルを示す。
【００５６】
図９（１）は、高確率ＳＢ状態移行抽選テーブルを示す。このテーブルは、「高確率ＳＢ抽選状態」において「高確率ＳＢ状態」へ移行するか否かを決定するために使用される（後述の図１７のステップＳ７４）。移行に当選する確率は、“255／256”である。移行に不当選となる確率は、“1／256”である。
【００５７】
図９（２）は、高確率ＳＢ状態終了抽選テーブルを示す。このテーブルは、「高確率ＳＢ状態」において「高確率ＳＢ抽選状態」へ移行するか否か（高確率ＳＢ状態を終了するか否か）を決定するために使用される（後述の図１７のステップＳ７５）。終了に当選する確率は、“32／256”である。終了に不当選となる確率は、“224／256”である。
【００５８】
ここで、上述のように、「高確率ＳＢ状態」への移行に当選する確率は、“255／256”である。また、「高確率ＳＢ状態」の終了に当選する確率は、“1／8”である。したがって、「高確率ＳＢ状態」が終了した場合であっても、次のゲームにおいて高い確率で「高確率ＳＢ状態」へ移行する。このため、「高確率ＳＢ抽選状態」が“２回以上”のゲームにわたり継続する可能性は低い。
【００５９】
図１０は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００６１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図５）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００６３】
図１０の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６４】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００６６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６７】
図１０の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【００６８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７０】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００７１】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７２】
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００７３】
図１１は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００７４】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００７５】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００７６】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００７７】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。
【００７８】
プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。
【００７９】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００８０】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。本実施形態では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００８１】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００８２】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【００８３】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００８４】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。
【００８５】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。
【００８６】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。
【００８７】
また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する（１／６０秒）毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００８８】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００８９】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００９０】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００９１】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。
【００９２】
プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。
【００９３】
ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００９４】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。
【００９５】
パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ類２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。
【００９６】
音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【００９７】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００９８】
次に、図１２〜図１４に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００９９】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ステップＳ４）。ステップＳ３の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ５に移る。
【０１００】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が実現したか否かを判別する（ステップＳ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”のときは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３に移る。
【０１０１】
ステップＳ８では、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「ＢＥＴコマンド」を副制御回路７２へ送信する。続いて、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し（ステップＳ１０）、この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１２に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、「ゲーム開始待ち時間消化の処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ステップＳ１２）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ１３）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳ１４）。ステップＳ１３の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップＳ１４の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１０３】
図１３のステップＳ１５では、後で図１５を参照して説明する遊技状態監視処理を行う。続いて、後で図１６を参照して説明するＦＴ制御処理を行い（ステップＳ１６）、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、後で図１７を参照して説明する高確率ＳＢ関連処理を行い、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、後で図１８を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップＳ１９に移る。この確率抽選処理（内部抽選処理）は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ステップＳ１３（図１２）において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するかを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。
【０１０４】
ステップＳ１９では、副制御回路７２へ「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、遊技状態、ＦＴフラグの情報、高確率ＳＢフラグの情報、ＦＴ終了抽選が行われたか否かの情報などを含む。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ステップＳ２０）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２０に移る。
【０１０６】
ステップＳ２２では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）されたセレクトデータに対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ステップＳ２３）。続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２５では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図１４のステップＳ２６に移る。
【０１０７】
図１４のステップＳ２６では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２７）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２８）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２７の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態へ移行する（ステップＳ２９）。
【０１０８】
次に、ステップＳ３０では、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、又はＳＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”のときは、図１２のステップＳ２に移り、“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３１に移る。ステップＳ３１では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数、ＳＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【０１０９】
次に、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、又はＳＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ステップＳ３２）。具体的には、ＢＢが入賞した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢが入賞した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。また、ＳＢが入賞した後では、“１回”のゲームが終了したか否かを判別する。
【０１１０】
ステップＳ３２の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、又はＳＢ遊技状態を終了してステップＳ３３に移り、“ＮＯ”のときは、図１２のステップＳ２に移る。ステップＳ３３では、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、又はＳＢ遊技状態の終了時における処理を行い、図１２のステップＳ２に移る。
【０１１１】
次に、図１５を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１１２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、又はＳＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットし（ステップＳ４２）、図１３のステップＳ１６に移る。“ＮＯ”のときは、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４３では、持越役がＢＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４４では、遊技状態をＢＢ内部当選状態にセットする。続いて、図１３のステップＳ１６に移る。
【０１１３】
ステップＳ４５では、持越役がＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４６に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４６では、遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットする。続いて、図１３のステップＳ１６に移る。ステップＳ４７では、遊技状態を一般遊技状態にセットし、図１３のステップＳ１６に移る。
【０１１４】
次に、図１６を参照して、ＦＴ制御処理について説明する。
【０１１５】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５２に移り、“ＮＯ”のときは、図１３のステップＳ１７に移る。ステップＳ５２では、ＦＴフラグが“オン”であるか否か、すなわち「ＦＴ」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５６に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５３に移る。
【０１１６】
ステップＳ５３では、非ＦＴ継続ゲーム回数から“１”減算し、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５４では、非ＦＴ継続ゲーム回数が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５５に移り、“ＮＯ”のときは、図１３のステップＳ１７に移る。ステップＳ５５では、ＦＴフラグを“オン”にし、図１３のステップＳ１７に移る。
【０１１７】
ステップＳ５６では、ＦＴ延長カウンタの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６１に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５７に移る。ステップＳ５７では、ＦＴ延長カウンタの値を“１”減算し、ステップＳ５８に移る。
【０１１８】
ステップＳ５８では、ＦＴ延長カウンタの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５９に移り、“ＮＯ”のときは、図１３のステップＳ１７に移る。ステップＳ５９では、ＦＴフラグを“オフ”にし、ステップＳ６０に移る。ステップＳ６０では、非ＦＴ継続ゲーム回数選択テーブル（図８（２））に基づいて非ＦＴ継続ゲーム回数を抽選により決定し、非ＦＴ継続ゲーム回数カウンタにセットする。続いて、図１３のステップＳ１７に移る。
【０１１９】
ステップＳ６１では、ＦＴ終了抽選テーブル（図８（１））に基づいてＦＴ終了抽選を行い、ステップＳ６２に移る。ステップＳ６２では、「ＦＴ」の終了に当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６３に移り、“ＮＯ”のときは、図１３のステップＳ１７に移る。ステップＳ６３では、ＦＴ延長カウンタに“３”をセットし、図１３のステップＳ１７に移る。
【０１２０】
次に、図１７を参照して、高確率ＳＢ関連処理について説明する。
【０１２１】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７２に移り、“ＮＯ”のときは、図１３のステップＳ１８に移る。ステップＳ７２では、高確率ＳＢフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ７３に移る。
【０１２２】
ステップＳ７３では、ＦＴフラグが“オフ”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７４に移り、“ＮＯ”のときは、図１３のステップＳ１８に移る。ステップＳ７４では、高確率ＳＢ状態移行抽選テーブル（図９（１））に基づいて高確率ＳＢ移行抽選を行い、ステップＳ７６に移る。ステップＳ７５では、高確率ＳＢ状態終了抽選テーブル（図９（２））に基づいて高確率ＳＢ終了抽選を行い、ステップＳ７６に移る。
【０１２３】
ステップＳ７６では、ステップＳ７４又はステップＳ７５の抽選結果に基づいて高確率ＳＢフラグをセット（更新）し、図１３のステップＳ１８に移る。例えば、高確率ＳＢ移行抽選に当選した場合には、高確率ＳＢフラグを“オン”に更新する。また、高確率ＳＢ終了抽選に当選した場合には、高確率ＳＢフラグを“オフ”に更新する。
【０１２４】
ここで、高確率ＳＢフラグが“オン”の状況において、図１６のステップＳ５５でＦＴフラグが“オン”に更新された場合であっても、高確率ＳＢ終了抽選に当選しない場合がある。すなわち、ＦＴフラグ及び高確率ＳＢフラグの両方が“オン”の状況が生じうる。このような場合には、確率抽選テーブルＣ（図７）を用いて内部当選役が決定される（後述の図１８のステップＳ８５）。
【０１２５】
次に、図１８を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１２６】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ８２に移る。ステップＳ８２では、ボーナス用確率抽選テーブル（図示せず）に基づいて内部当選役を抽選により決定し、ステップＳ８９に移る。例えば、ＳＢ遊技状態では、ＪＡＣの小役に内部当選する確率が“16383／16384”に設定された確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する。
【０１２７】
ステップＳ８３では、内部当選状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８４では、高確率ＳＢフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ８６に移る。ステップＳ８５では、確率抽選テーブルＣ（図７）に基づいて内部当選役を抽選により決定し、ステップＳ８９に移る。
【０１２８】
ステップＳ８６では、ＦＴフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ８８に移る。ステップＳ８７では、確率抽選テーブルＡ（図５）に基づいて内部当選役を抽選により決定し、ステップＳ８９に移る。ステップＳ８８では、確率抽選テーブルＢ（図６）に基づいて内部当選役を抽選により決定し、ステップＳ８９に移る。
【０１２９】
ステップＳ８９では、ＢＢに内部当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ９１に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ９０に移る。ステップＳ９０では、ＲＢに内部当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ９１に移り、“ＮＯ”のときは、図１３のステップＳ１９に移る。ステップＳ９１では、内部当選したボーナスを持越役としてセットし、図１３のステップＳ１９に移る。
【０１３０】
次に、図１９を参照して、副制御回路７２のＳＢランプ制御処理について説明する。
【０１３１】
初めに、副制御回路７２は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０２に移る。ステップＳ１０２では、ＦＴフラグが“オフ”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０３では、ＳＢランプ１９を点灯するためのＳＢランプ点灯処理を行い、ステップＳ１０１に移る。
【０１３２】
ステップＳ１０４では、高確率ＳＢフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０５では、ＳＢランプ１９を点滅するためのＳＢランプ点滅処理を行い、ステップＳ１０１に移る。ステップＳ１０６では、ＳＢランプ１９を消灯するためのＳＢランプ消灯処理を行い、ステップＳ１０１に移る。
【０１３３】
ここで、ＳＢランプ１９は、ＦＴフラグ及び高確率ＳＢフラグの両方が“オン”の場合に点滅する。その後、ＳＢランプ１９は、高確率ＳＢ終了抽選に当選した場合に消灯する。なお、高確率ＳＢ終了抽選に当選する前に、ＦＴ終了抽選に当選し、ＦＴ延長カウンタの値が“０”に更新された場合には、ＳＢランプ１９は、点滅した状態から点灯した状態へ移行する。
【０１３４】
次に、図２０を参照して、ＦＴ終了抽選の有無、ＦＴフラグの更新、高確率ＳＢフラグの更新、及びＳＢランプ１９の点灯態様のタイミングチャートについて説明する。
【０１３５】
「区間Ａ」の最初のゲームでは、ＦＴ終了抽選に当選することを契機としてＦＴ延長カウンタの値が“０”に更新され、ＦＴフラグが“オフ”に更新（図１６のステップＳ５９）されている。非ＦＴ継続ゲーム回数として“１００”が選択されている。また、ＦＴフラグが“オフ”に更新されるとともに、高確率ＳＢ移行抽選に当選し、高確率ＳＢフラグが“オン”に更新（図１７のステップＳ７６）されている。
【０１３６】
「区間Ａ」では、ＦＴフラグが“オフ”であることからＳＢランプ１９は点灯した状態にある。また、この「区間Ａ」では、高確率ＳＢ終了抽選に“３回”当選している。また、終了抽選に当選したゲームの次のゲームでは、高確率ＳＢ移行抽選に当選し、高確率ＳＢフラグが更新されている。
【０１３７】
「区間Ｂ」では、非ＦＴ継続ゲーム回数が“０”に更新されたことを契機としてＦＴフラグが“オフ”に更新されている。他方、「区間Ｂ」の前半においては、高確率ＳＢ終了抽選に当選せずに、高確率ＳＢフラグが“オン”の状態が維持されている。このため、「区間Ｂ」の前半では、ＳＢランプ１９は点滅した状態にある。
【０１３８】
「区間Ｂ」の半ばにおいて、高確率ＳＢ終了抽選に当選し、高確率ＳＢフラグが“オフ”に更新されている。ＦＴフラグが“オン”の状況において高確率ＳＢフラグが“オフ”に更新されたことから、ＳＢランプ１９は、点滅した状態から消灯した状態へ移行している。
【０１３９】
「区間Ｃ」の最初のゲームでは、ＦＴ終了抽選に当選することを契機としてＦＴ延長カウンタの値が“０”に更新され、ＦＴフラグが“オフ”に更新されている。非ＦＴ継続ゲーム回数として“１０”が選択されている。また、ＦＴフラグが“オフ”に更新されるとともに、高確率ＳＢ移行抽選に当選し、高確率ＳＢフラグが“オン”に更新されている。
【０１４０】
「区間Ｄ」では、非ＦＴ継続ゲーム回数が“０”に更新されたことを契機としてＦＴフラグが“オフ”に更新されている。他方、「区間Ｄ」では、高確率ＳＢ終了抽選に当選せず、高確率ＳＢフラグが“オン”の状態に維持されている。このため、「区間Ｄ」では、ＳＢランプ１９は、点灯した状態にある。
【０１４１】
「区間Ｅ」の最初のゲームでは、高確率ＳＢ終了抽選に当選する前に、ＦＴ終了抽選に当選することを契機としてＦＴ延長カウンタの値が“０”に更新され、ＦＴフラグが“オフ”に更新されている。非ＦＴ継続ゲーム回数として“３０”が選択されている。また、ＦＴフラグが“オフ”に更新されるとともに、高確率ＳＢフラグが“オン”の状態に維持されている。このため、ＳＢランプ１９は、点滅した状態から点灯した状態へ移行している。
【０１４２】
「区間Ｆ」では、非ＦＴ継続ゲーム回数が“０”に更新されたことを契機としてＦＴフラグが“オフ”に更新されている。他方、「区間Ｆ」の前半においては、高確率ＳＢ終了抽選に当選せずに、高確率ＳＢフラグが“オン”の状態が維持されている。
【実施例２】
【０１４３】
次に、図２１〜図２４を参照して、実施例２の遊技機について説明する。
【０１４４】
実施例２の遊技機の電気回路の構成、メインフローチャートなどは、基本的に実施例１のものと同じである。ただし、実施例２のＦＴ制御処理、高確率ＳＢ関連処理、及びＳＢランプ制御処理は、実施例１のものと異なる。具体的には、実施例２では、高確率ＳＢ状態において、非ＦＴ継続ゲーム回数が“０”に更新された場合でも、高確率ＳＢ終了抽選に当選するまでの間、ＦＴフラグを“オフ”に更新しないようにしている。すなわち、ＦＴフラグを“オン”、高確率ＳＢフラグを“オフ”に更新する時期を一致させるようにしている。
【０１４５】
図２１を参照して、ＦＴ制御処理について説明する。図２１において、実施例１のＦＴ制御処理（図１６）を構成するステップと同じ内容のステップには、図１６と同じステップ番号を付している。
【０１４６】
図２１において、ステップＳ５２の判別が“ＮＯ”のときは、非ＦＴ継続ゲーム回数が“０”か否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５６に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、非ＦＴ継続ゲーム回数から“１”減算し、図１３のステップＳ１７に移る。
【０１４７】
図２２を参照して、高確率ＳＢ関連処理について説明する。図２２において、実施例１の高確率ＳＢ関連処理（図１７）を構成するステップと同じ内容のステップには、図１７と同じステップ番号を付している。
【０１４８】
図２２において、ステップＳ７５の後、高確率ＳＢ終了抽選に当選したか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１２２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ７６に移る。ステップＳ１２２では、非ＦＴ継続ゲーム回数が“０”か否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ７６に移る。ステップＳ１２３では、ＦＴフラグを“オン”とし、ステップＳ７６に移る。
【０１４９】
ここで、実施例２では、非ＦＴ継続ゲーム回数が“０”に更新（図２１のステップＳ１１１の判別が“ＹＥＳ”）された場合であっても、高確率ＳＢ終了抽選に当選（図２２のステップＳ１２１の判別が“ＹＥＳ”）するまでの間、ＦＴフラグは“オン”の状態に維持される。
【０１５０】
次に、図２３を参照して、副制御回路７２のＳＢランプ制御処理について説明する。
【０１５１】
初めに、副制御回路７２は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１３２に移る。ステップＳ１３２では、非ＦＴ継続ゲーム回数が“１以上”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１３３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１３４に移る。ステップＳ１３３では、ＳＢランプ１９を点灯するためのＳＢランプ点灯処理を行い、ステップＳ１３１に移る。
【０１５２】
ステップＳ１３４では、ＦＴフラグが“オフ”（高確率ＳＢフラグが“オン”）であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１３５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１３６に移る。ステップＳ１３５では、ＳＢランプ１９を点滅するためのＳＢランプ点滅処理を行い、ステップＳ１３１に移る。ステップＳ１３６では、ＳＢランプ１９を消灯するためのＳＢランプ消灯処理を行い、ステップＳ１３１に移る。
【０１５３】
次に、図２４を参照して、ＦＴ終了抽選の有無、ＦＴフラグの更新、高確率ＳＢフラグの更新、及びＳＢランプ１９の点灯態様のタイミングチャートについて説明する。
【０１５４】
図２４に示すタイミングチャートは、基本的に実施例１のタイミングチャートと同じである。ただし、「区間Ｂ」、「区間Ｄ」、及び「区間Ｆ」のＦＴフラグの状況が異なる。
【０１５５】
「区間Ｂ」、「区間Ｄ」、及び「区間Ｆ」では、実施例１と異なり、高確率ＳＢフラグが“オフ”になるまでの間、ＦＴフラグが“オフ”の状態に維持されている。
【０１５６】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１５７】
本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１５８】
また、本実施例における当選役（例えば、内部当選役など）と持越役との合算により特定される役を当選役としてもよい。具体例を示すと、持越役がＢＢであり、当選役がチェリーの小役である遊技単位では、当選役としてＢＢとチェリーの小役を適用してもよい。
【０１５９】
本実施例において、再遊技（リプレイ）はその当選確率が大きくなるように変化させると、遊技者による遊技媒体の支出を下げることができるといったメリットもあるので、非常に好適である。また、所定の確率値よりも高ければ、再遊技はその当選確率を小さくするように変化させても良い。ここで再遊技の当選確率を上げると遊技者の射幸心を下げることができる理由は、例えば、再遊技の当選確率を“１／５”から“１／２”に上げる場合を考えると、“１／５”の場合、１００ゲームの間に再遊技に当選するゲーム数は約２０回となるので、約８０回は遊技媒体を投入しなければゲームを開始できない。“１／２”の場合、１００ゲームの間に再遊技に当選するゲーム数は約５０回となり、約５０回は遊技媒体を投入しなければゲームを開始できない。よって、当選確率を上げる前よりも上げた後の方が、遊技者が遊技機に遊技媒体を投入するゲームが約３０回減ることになるので、遊技者による遊技媒体の支出を下げることができる。また再遊技は賞媒体（コインなど）の払い出しも無いことから確率を変化させても大きな賞媒体の払い出しが発生せず、そのような意味からも第１確率状態と第２確率状態を再遊技確率の変化で実現するのは、遊技者の射幸心を煽ることがなく好適である。
【０１６０】
このように再遊技の当選確率を変化させる機能を有する遊技機で、再遊技の当選確率の変化を利用して第１確率状態、第２確率状態を構成した場合は、再遊技の当選確率を変化させるタイミングは自由に設計変更できるようになるので、様々なゲーム性の遊技機に適用できるようになる場合がある。
【０１６１】
また、実施例では、副制御回路７２は、非ＦＴ（ＦＴフラグが“オフ”）である場合（第２確率再遊技状態である場合）に、ＳＢランプ１９（所定の告知表示手段）を点灯させることにより非ＦＴであることを遊技者に対して報知するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＦＴ終了抽選に当選（図１６のステップＳ６２の判別が“ＹＥＳ”）することにより、非ＦＴに移行することが決定され（第１確率再遊技状態から第２確率再遊技状態に移行させることが決定され）、ＦＴ延長カウンタに“３”が設定（図１６のステップＳ６３）された後、ＦＴ延長カウンタの値が“２”に更新されたゲームにおいてＳＢが入賞（内部当選）し、“６枚”のメダル（特定の遊技価値）が遊技者に付与されたことを条件に、ＦＴ延長カウンタの値が“１”に更新されたＳＢ遊技状態のゲーム（ＦＴフラグが“オフ”に更新されるゲームの前のゲームであり、ＪＡＣの小役に入賞する確率が高いゲーム）からＳＢランプ１９の点灯表示（告知表示）を行うようにすることもできる。ところで、非ＦＴは、高い確率で高確率ＳＢ状態へ移行する状態である。したがって、上述のように非ＦＴへ移行することが確定しているＦＴにおいて、ＳＢランプ１９を点灯させることにより、ＦＴへの移行及び高確率ＳＢ状態への移行を期待させることができる。
【０１６２】
また、延長カウンタが“２”に更新されたゲームにおいてＳＢに内部当選した場合には、ＳＢに内部当選したときからＦＴフラグが“オフ”に更新されるまで間のいずれかの時点（例えば、遊技媒体を賭ける操作の時点、リールの回転が開始する時点、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（停止操作部）が操作された時点など）でＳＢランプ１９を点灯させることもできる。また、告知表示手段は、ＳＢランプ１９に限られず、液晶表示装置５、スピーカなどの音出力手段など、任意の手段を採用することができる。
【０１６３】
また、遊技媒体の検出結果に基づいて単位遊技の開始を許可する遊技開始許可手段と、遊技者による操作の結果に基づいて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記単位遊技の開始が許可されている場合には、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、前記当選役が特定の役であることに基づいて前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示された場合には、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記当選役が再遊技であることに基づいて前記入賞表示手段に特定の再遊技入賞態様が停止表示された場合に、前記遊技媒体の検出結果に基づかずに前記遊技開始許可手段に前記単位遊技の開始を許可する再遊技制御手段と、前記当選役決定手段により前記特定の役が前記当選役として決定される確率が第１の確率である第１確率状態、及び前記特定の役が前記当選役として決定される確率が前記第１の確率と比べて高い第２の確率である第２確率状態のうちのいずれか一方から他方に移行させる状態移行手段と、前記当選役決定手段により前記再遊技が前記当選役として決定される確率が第１の再遊技確率である第１確率再遊技状態、及び前記再遊技が前記当選役として決定される確率が前記第１の再遊技確率と異なる第２の再遊技確率である第２確率再遊技状態のうちのいずれか一方から他方に移行させる再遊技確率状態移行手段と、前記第２確率再遊技状態において、前記状態移行手段により前記第１確率状態から前記第２確率状態に移行させるか否かを決定する状態移行決定手段と、前記再遊技確率状態移行手段により前記第１確率再遊技状態から前記第２確率再遊技状態に移行してからの前記単位遊技の回数を計数する遊技回数計数手段と、前記第２確率再遊技状態であることを、所定の告知表示手段に所定の告知態様で遊技者に告知表示させる告知表示制御手段と、前記遊技回数計数手段により計数された前記単位遊技の回数に基づいて、前記告知表示制御手段により遊技者に対して告知表示させる前記告知態様を複数の告知態様から選択する告知態様選択手段と、を備える。したがって、遊技者に有利なＢＢやＲＢなどが発生していない一般遊技状態のゲームにおいて、再遊技の当選確率（例えば、内部当選確率など）を第１の再遊技確率から第２の再遊技確率に変化させるか否かを決定するように構成（例えば、ＦＴ終了抽選に当選した場合に変化させることを決定するように構成）した場合には、長時間、ＢＢやＲＢに入賞しないことにより遊技が単調になってしまうといった従来の遊技機の問題点を解消することができる場合がある。なお、内部当選役がハズレとなり、特定の抽選に当選（強ハズレに当選）した場合に、再遊技の当選確率を第１の再遊技確率から第２の再遊技確率に変化させることもできる。
【０１６４】
また、一般遊技状態における再遊技の当選確率が第２の再遊技確率（例えば、非ＦＴ）の場合にのみ、第２確率状態（例えば、高確率ＳＢ抽選状態（ＳＢの集中抽選を行う状態））を発生させるという新しい抽選状態により、非常に新規性の高い遊技性を備えることが可能になる場合がある。
【０１６５】
また、告知表示を確認した遊技者にとっては、遊技が自らに有利に進行していることを確認することにより大きな安心感を得ることができる。さらに、そのような安心感は、遊技機の良いイメージを遊技者に対して与えることが可能になる。また、遊技者に対して、再び上記安心感を味わうために遊技を行いたいといった感覚を与えることにより、遊技機の商品性（商品価値）を向上させることができる場合がある。また、告知表示が行われている遊技機の周囲において、告知表示が行われていない遊技機で遊技をしている遊技者にとってみれば、自らも告知表示がなされ、大きな遊技価値を獲得したという希望を持たせることも可能になる場合があり、非常に好適な場合がある。
【０１６６】
また、告知表示は、上記第２確率再遊技状態において必ず行なわなければならいなものではなく、例えば、告知表示を断続的に行ったり、所定の乱数抽選に当選した場合にのみ行うようにしてもよい。
【０１６７】
また、複数の告知態様から選択する告知態様選択手段を備えているので、表示の態様が多彩になり、演出効果を高めることが可能になる場合がある。また、告知態様選択手段の選択は、遊技回数計数手段により計数された単位遊技の回数に基づくので、有利な期間があとどのくらい継続するのかといった遊技者の関心が高い情報に関連して表示態様が変化するので、遊技性の向上に寄与できる場合がある。
【０１６８】
また、実施例１では、第２確率再遊技状態中にＳＢランプ１９を点灯、第１確率再遊技状態中であり且つ第２確率状態（例えば、高確率ＳＢ状態など）中にＳＢランプ１９を点滅、第１確率再遊技状態中であり且つ第２確率状態中でなければＳＢランプ１９を消灯するようにしているが、これに限られるものではない。このように、上記状態とＳＢランプ１９の表示態様を一致させずに、例えば、第１確率再遊技状態中であり且つ第２確率状態（例えば、高確率ＳＢ状態など）中であっても所定の抽選（所定の乱数抽選）に当選した場合はＳＢランプ１９を点灯させ、当選しない場合はＳＢランプ１９を点滅させるといった制御を行うこともできる。また、第２確率再遊技状態中であっても所定の抽選に当選した場合はＳＢランプ１９を点滅させ、当選しない場合はＳＢランプ１９を点灯させるといった制御を行うこともできる。また、第１確率再遊技状態中であっても所定の抽選に当選した場合にはＳＢランプ１９を点滅・点灯させ、当選しない場合はＳＢランプ１９を消灯させるといった制御を行うこともできる。
【０１６９】
また、実施例２では、第２確率再遊技状態中で非ＦＴ継続ゲーム回数が“０”よりも大きい場合はＳＢランプ１９を点灯させる。第２確率再遊技状態中で非ＦＴ継続ゲーム回数が“０”の場合はＳＢランプ１９を点滅させる。第１確率再遊技状態中はＳＢランプ１９を消灯させるが、これに限られるものではない。このように、上記状態とＳＢランプ１９の表示態様を一致させずに、例えば、第２確率再遊技状態中で非ＦＴ継続ゲーム回数が“０”であっても所定の抽選に当選した場合はＳＢランプ１９を点灯させ、当選しない場合はＳＢランプ１９を点滅させるといった制御を行うようにしてもよい。また、第２確率再遊技状態中で非ＦＴ継続ゲーム回数が“０”よりも大きい場合であっても所定の抽選に当選した場合はＳＢランプ１９を点滅させ、当選しない場合はＳＢランプ１９を点灯させるといった制御を行うこともできる。また、第１確率再遊技状態中であっても所定の抽選に当選した場合はＳＢランプ１９を点滅・点灯させ、当選しない場合はＳＢランプ１９を消灯させるといった制御を行うこともできる。このように構成することで、演出効果と遊技者の期待感をともに高めることができる場合がある。
【０１７０】
尚、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１７１】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図４】表示画面の表示例を示す図である。
【図５】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図６】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図７】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図８】ＦＴ終了抽選テーブルなどを示す図である。
【図９】高確率ＳＢ状態移行抽選テーブルを示す図である。
【図１０】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１１】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１２】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１３】図１２に続くフローチャートである。
【図１４】図１３に続くフローチャートである。
【図１５】遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図１６】ＦＴ制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】高確率ＳＢ関連処理を示すフローチャートである。
【図１８】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図１９】ＳＢランプ制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】ＳＢランプの点灯態様などを示すタイミングチャートである。
【図２１】ＦＴ制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】高確率ＳＢ関連処理を示すフローチャートである。
【図２３】ＳＢランプ制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】ＳＢランプの点灯態様などを示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
【０１７２】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2005052575.tif 000003
【図２】
2005052575.tif 000004
【図３】
2005052575.tif 000005
【図４】
2005052575.tif 000006
【図５】
2005052575.tif 000007
【図６】
2005052575.tif 000008
【図７】
2005052575.tif 000009
【図８】
2005052575.tif 000010
【図９】
2005052575.tif 000011
【図１０】
2005052575.tif 000012
【図１１】
2005052575.tif 000013
【図１２】
2005052575.tif 000014
【図１３】
2005052575.tif 000015
【図１４】
2005052575.tif 000016
【図１５】
2005052575.tif 000017
【図１６】
2005052575.tif 000018
【図１７】
2005052575.tif 000019
【図１８】
2005052575.tif 000020
【図１９】
2005052575.tif 000021
【図２０】
2005052575.tif 000022
【図２１】
2005052575.tif 000023
【図２２】
2005052575.tif 000024
【図２３】
2005052575.tif 000025
【図２４】
2005052575.tif 000026