(57)【要約】【課題】  パズルゲームにおいて、ハードウェアに計算負荷をかけることなく、ゲーム先読み思考とゲーム操作との融合を図ることができるようにする。【解決手段】  本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、第１選択機能により選択された選択キャラクタを、移動処理機能により仮想マス目に沿って移動させると、選択キャラクタの移動に応じて、状態変化処理機能により選択キャラクタの状態が変化させられる。そして、状態判断機能により変化後の選択キャラクタの状態が選択キャラクタに隣接したキャラクタの状態と同じであると判断されると、関連付け処理機能により選択キャラクタと選択キャラクタに隣接したキャラクタとが関連付けられる。ここで、少なくとも１回関連付けられた複数のキャラクタは第２選択機能により選択可能になり、これら複数のキャラクタが第２選択機能により選択されると、消去機能により複数のキャラクタは画面から消去される。【選択図】      図３
2005130941.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面に仮想マス目を設定し前記仮想マス目に配置される複数のキャラクタの動作および状態を制御可能なゲームを実現可能なコンピュータに、
複数の前記キャラクタを前記画面の仮想マス目に表示するキャラクタ表示機能と、
複数の前記キャラクタそれぞれの状態を所定の方式で表示するキャラクタ状態表示機能と、
前記キャラクタ表示機能により表示された複数の前記キャラクタのいずれか１つを選択キャラクタとして選択可能にする第１選択機能と、
前記第１選択機能により選択された前記選択キャラクタを前記仮想マス目に沿って移動させる移動処理機能と、
前記移動処理機能による前記選択キャラクタの移動に応じて、前記キャラクタ状態表示機能により表現された前記選択キャラクタの状態を変化させる状態変化処理機能と、
前記状態変化処理機能により変化させられた前記選択キャラクタの状態が前記選択キャラクタに隣接したキャラクタの状態と同じであるか否かを判断する状態判断機能と、
前記状態判断機能により変化後の前記選択キャラクタの状態が前記選択キャラクタに隣接したキャラクタの状態と同じであると判断されたときに、前記選択キャラクタと前記選択キャラクタに隣接したキャラクタとを関連付ける関連付け処理機能と、
前記関連付け処理機能により少なくとも１回関連付けられた複数の前記キャラクタを選択可能にする第２選択機能と、
前記第２選択機能により選択された複数の前記キャラクタを前記画面から消去する消去機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、音データが記録された第１記録手段から前記音データを読み出して音楽を再生する音再生機能をさらに実現させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記音再生機能は、サーバと通信して音データが記録された前記サーバの第２記録手段から前記音データを受信して前記第１記録手段に前記音データを記録する機能をさらに有する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、前記消去機能が機能したときに、前記第２選択機能により選択された前記キャラクタの状態および数に応じて点数を計算する点数計算機能をさらに実現させる、請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記移動処理機能は、前記第１選択機能により選択された前記選択キャラクタを移動させたときに前記選択キャラクタが他の前記キャラクタ又は画面端に隣接する場合に、前記選択キャラクタを他の前記キャラクタ又は前記画面端の方向に移動不能にする機能をさらに有する、請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記キャラクタ状態表示機能は、複数の前記キャラクタそれぞれの状態を０から１０のいずれかの数字によって表示しており、
前記移動処理機能が前記選択キャラクタを前記選択キャラクタの位置する仮想マス目と隣接した仮想マス目に移動させるときに、前記状態変化処理機能は前記選択キャラクタの状態を表示した前記数字を変化させる、請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記移動処理機能は、前記状態変化処理機能が前記選択キャラクタの前記数字を１より小さな数字又は９より大きな数字に変化させたときに、前記選択キャラクタを前記選択キャラクタの位置する仮想マス目と隣接した仮想マス目に移動不能にする機能をさらに有する、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
画面に仮想マス目を設定し前記仮想マス目に配置される複数のキャラクタの動作および状態を制御可能なゲーム装置であって、
複数の前記キャラクタを前記画面の仮想マス目に表示するキャラクタ表示手段と、
複数の前記キャラクタそれぞれの状態を所定の方式で表示するキャラクタ状態表示手段と、
前記キャラクタ表示手段により表示された複数の前記キャラクタのいずれか１つを選択キャラクタとして選択可能にする第１選択手段と、
前記第１選択手段により選択された前記選択キャラクタを前記仮想マス目に沿って移動させる移動処理手段と、
前記移動処理手段による前記選択キャラクタの移動に応じて、前記キャラクタ状態表示手段により表現された前記選択キャラクタの状態を変化させる状態変化処理手段と、
前記状態変化処理手段により変化させられた前記選択キャラクタの状態が前記選択キャラクタに隣接した前記キャラクタの状態と同じであるか否かを判断する状態判断手段と、
前記状態判断手段により変化後の前記選択キャラクタの状態が前記選択キャラクタに隣接した前記キャラクタの状態と同じであると判断されたときに、前記選択キャラクタと前記選択キャラクタに隣接した前記キャラクタとを関連付ける関連付け処理手段と、
前記関連付け処理手段により少なくとも１回関連付けられた複数の前記キャラクタを選択可能にする第２選択手段と、
前記第２選択手段により選択された複数の前記キャラクタを前記画面から消去する消去手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項９】
画面に仮想マス目を設定し前記仮想マス目に配置される複数のキャラクタの動作および状態を制御可能なゲーム方法であって、
複数の前記キャラクタを前記画面の仮想マス目に表示するキャラクタ表示ステップと、
複数の前記キャラクタそれぞれの状態を所定の方式で表示するキャラクタ状態表示ステップと、
前記キャラクタ表示ステップにより表示された複数の前記キャラクタのいずれか１つを選択キャラクタとして選択可能にする第１選択ステップと、
前記第１選択ステップにより選択された前記選択キャラクタを前記仮想マス目に沿って移動させる移動処理ステップと、
前記移動処理ステップによる前記選択キャラクタの移動に応じて、前記キャラクタ状態表示ステップにより表現された前記選択キャラクタの状態を変化させる状態変化処理ステップと、
前記状態変化処理ステップにより変化させられた前記選択キャラクタの状態が前記選択キャラクタに隣接した前記キャラクタの状態と同じであるか否かを判断する状態判断ステップと、
前記状態判断ステップにより変化後の前記選択キャラクタの状態が前記選択キャラクタに隣接した前記キャラクタの状態と同じであると判断されたときに、前記選択キャラクタと前記選択キャラクタに隣接した前記キャラクタとを関連付ける関連付け処理ステップと、
前記関連付け処理ステップにより少なくとも１回関連付けられた複数の前記キャラクタを選択可能にする第２選択ステップと、
前記第２選択ステップにより選択された複数の前記キャラクタを前記画面から消去する消去ステップと、
を備えたゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、画面に仮想マス目を設定し仮想マス目に配置される複数のキャラクタの動作および状態を制御可能なゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、近年のゲーム専用機を含むコンピュータは、計算負荷の高いゲームが実行できるようになってきた。計算負荷の高いゲームの１つとして、たとえばアクションゲームが知られている。しかしながら、アクションゲームでは、複雑かつスピーディなキー操作が要求される。また、アクションゲームをストレスなく実行するためには、複雑かつスピーディなキー操作に応じてアニメーション処理等のような計算負荷の高い処理を実行可能なハードウェアを用意しておく必要がある。これらのことから、アニメーション処理等のような計算負荷の高い処理を実行可能なハードウェアを用意できない人がゲームを実行しようとするときは、計算負荷の低いゲームを選択せざるを得なくなることが多い。このような計算負荷の低いゲームには、たとえばパズルゲームがあり、このパズルゲームは、長年の間、幅広い年齢層のゲーム愛好家に親しまれている。
【０００３】
従来から種々のパズルゲームが提案されてきたが、ゲーム愛好家に親しまれてきたパズルゲームの１つとして、画面に仮想マス目を設定して仮想マス目に配置された複数のキャラクタの動作および状態を制御可能なパズルゲームがある。このようなパズルゲームでは、複数のキャラクタそれぞれが画面の仮想マス目に敷きつめられて表示される。このとき、複数のキャラクタそれぞれの状態は所定の方式で表示される。複数のキャラクタそれぞれの状態は、たとえば複数の色のいずれか１つの色によって表現される。このとき、縦又は横に同じ色のキャラクタが２つ以上連続している部分（キャラクタ同色連続部分）をプレイヤが選択すると、キャラクタ同色連続部分が消去される。このとき、消去されたキャラクタ同色連続部分の上部にキャラクタが配置されている場合は、消されたキャラクタ同色連続部分より上の全てのキャラクタが、消去されたキャラクタ同色連続部分の配置されていたスペースつまり下に自動的に落ちてくる。消されたキャラクタ同色連続部分の上にキャラクタが配置されていない場合は、消されたキャラクタ同色連続部分の配置されていた列より右にある全てのキャラクタが左に自動的にずれてくる。このようなパズルゲームでは、プレイヤが、キャラクタ同色連続部分の上又は右にあるキャラクタの移動を先読みして、キャラクタ同色連続部分を作成できるようにキャラクタ同色連続部分を次々に選択して消去していく。この選択操作は、キャラクタ同色連続部分を作成できなくなるまで実行される。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のパズルゲームでは、プレイヤが、キャラクタ同色連続部分の消去前後のキャラクタの配置状況を先読み思考する。そして、プレイヤが先読み思考した後は、プレイヤがキャラクタ同色連続部分を選択することで、キャラクタ同色連続部分が自動的に消去され、キャラクタ同色連続部分の上又は右にあるキャラクタが、消されたキャラクタ同色連続部分に移動する。このように、従来のパズルゲームでは、キャラクタ同色連続部分の消去前後のキャラクタの配置状況を先読み思考することに主眼が置かれていたので、プレイヤがゲームを進行していく上で、プレイヤにはキャラクタ同色連続部分を選択するという操作以外の操作が要求されていなかった。つまり、ゲームを先読み思考するという行為とゲームを操作するという行為とが分離されていた。このようなゲーム先読み思考するという行為とゲームを操作するという行為との分離は、ゲーム実行時にハードウェア的に計算負荷をかけないようにするためには利点ではある。しかしながら、パズルゲームにおいて、ゲームを先読み思考するという行為とゲームを操作するという行為との融合が図られていないという問題点でもある。
【０００５】
本発明の課題は、パズルゲームにおいて、ハードウェアに計算負荷をかけることなく、ゲーム先読み思考とゲーム操作との融合を図ることができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に係るゲームプログラムは、画面に仮想マス目を設定して、仮想マス目に配置される複数のキャラクタの動作および状態を制御可能なゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００７】
（１）複数のキャラクタを画面の仮想マス目に表示するキャラクタ表示機能。
（２）複数の前記キャラクタそれぞれの状態を所定の方式で表示するキャラクタ状態表示機能。
【０００８】
（３）キャラクタ表示機能により表示された複数のキャラクタのいずれか１つを選択キャラクタとして選択可能にする第１選択機能。
【０００９】
（４）第１選択機能により選択された選択キャラクタを仮想マス目に沿って移動させる移動処理機能。
【００１０】
（５）移動処理機能による選択キャラクタの移動に応じて、キャラクタ状態表示機能により表現された選択キャラクタの状態を変化させる状態変化処理機能。
【００１１】
（６）状態変化処理機能により変化させられた選択キャラクタの状態が選択キャラクタに隣接したキャラクタの状態と同じであるか否かを判断する状態判断機能。
【００１２】
（７）状態判断機能により選択キャラクタの状態が選択キャラクタに隣接したキャラクタの状態と同じであると判断されたときに、選択キャラクタと選択キャラクタに隣接したキャラクタとを関連付ける関連付け処理機能。
【００１３】
（８）関連付け処理機能により少なくとも１回関連付けられた複数のキャラクタを選択可能にする第２選択機能。
【００１４】
（９）第２選択機能により選択された複数のキャラクタを画面から消去する消去機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、複数のキャラクタが画面の仮想マス目に表示される。そして、複数のキャラクタそれぞれの状態が所定の方式で表示される。この状態で、複数のキャラクタのいずれか１つが選択キャラクタとして選択される。そして、選択キャラクタを仮想マス目に沿って移動させる。この選択キャラクタの移動に応じて、選択キャラクタの状態を変化させる。このとき、選択キャラクタの隣接した仮想マス目に他のキャラクタが存在すると、変化させた選択キャラクタの状態が選択キャラクタに隣接したキャラクタの状態と同じであるか否かが判断される。そして、変化後の選択キャラクタの状態が選択キャラクタに隣接したキャラクタの状態と同じであると判断されると、選択キャラクタと選択キャラクタに隣接したキャラクタとが関連付けられる。ここで、少なくとも１回関連付けられた複数のキャラクタは選択可能になり、これら複数のキャラクタが選択されると、複数のキャラクタは画面から消去される。
【００１５】
ここでは、プレイヤが選択キャラクタを移動させると選択キャラクタの状態が変化するようになっているので、プレイヤは、選択キャラクタの状態変化を先読みしながら、変化する選択キャラクタの状態が他のキャラクタの状態と同じになったときに、選択キャラクタを他のキャラクタに隣接するように移動させる必要がある。つまり、プレイヤは、選択キャラクタの状態変化に対して先読み思考するという行為と選択キャラクタを移動させるという行為とを連動させながら実行することになる。このようにして、ゲーム先読み思考とゲーム操作との融合が図られている。
【００１６】
このように、プレイヤが選択キャラクタの状態変化に対して先読み思考するという行為と選択キャラクタを移動させるという行為とを連動させながら実行しているとき、ハードウェア的には、キー操作に伴う選択キャラクタを移動させるという処理部での処理と、選択キャラクタの状態を変化させるための記録部からの選択キャラクタの状態データを読み出す処理と、変化する選択キャラクタの状態が他のキャラクタの状態と同じであるか否かを処理部で判断する処理とが行われている。これらの処理はハードウェアにおいて非常に計算負荷の低い処理であるので、ハードウェアに計算負荷をかけることなく、ゲーム先読み思考とゲーム操作との融合を図ることができる。
【００１７】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のプログラムにおいて、コンピュータに、記録部又は記録媒体から音データを読み出して音楽を再生する音再生機能をさらに実現させるものである。ここでは、記録部又は記録媒体から音データが読み出されて音楽が再生される。これにより、プレイヤは、ゲーム実行中に音楽をＢＧＭとして再生しながら、ゲームを楽しむことができる。
【００１８】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のプログラムにおいて、コンピュータに、音データが記録された第１記録手段から音データを読み出して音楽を再生する音再生機能をさらに実現させるものである。ここでは、音データが記録された第１記録手段から音データが読み出されて音楽が再生される。これにより、プレイヤは、ゲーム実行中に音楽をＢＧＭとして再生しながら、ゲームを楽しむことができる。ここに示した第１記録手段には、たとえば、記録部や情報記録媒体が含まれている。
【００１９】
請求項３に係るゲームプログラムでは、請求項２のプログラムにおいて、音再生機能が、サーバと通信して音データが記録されたサーバの第２記録手段から音データを受信して第１記録手段に音データを記録する機能をさらに有している。これにより、プレイヤは、様々な音データをサーバからダウンロードして第１記録手段に記録しておくことができる。ここに示した第２記録手段には、たとえば、記録部や情報記録媒体が含まれている。
【００２０】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかのプログラムにおいて、コンピュータに、消去機能が機能したときに、第２選択機能により選択されたキャラクタの状態および数に応じて点数を計算する点数計算機能をさらに実現させるものである。ここでは、消去機能が機能したときに、第２選択機能により選択されたキャラクタの状態および数に応じて点数が計算される。このような機能を実現すると、プレイヤは、第２選択機能により選択されたキャラクタの状態および数を点数の高いものにするように、ゲームを先読み思考しながらゲームを操作するようになる。これにより、ゲーム先読み思考とゲーム操作との融合を緊張感あるものにすることができる。
【００２１】
請求項５に係るゲームプログラムでは、請求項１から４のいずれかのプログラムにおいて、第１選択機能により選択された選択キャラクタを移動させたときに選択キャラクタが他のキャラクタ又は画面端に隣接する場合に、移動処理機能は、選択キャラクタを他のキャラクタ又は画面端の方向に移動不能にする機能をさらに有している。この場合、選択キャラクタの移動が他のキャラクタ又は画面端によって制限されるので、選択キャラクタが仮想マス目上で自由に移動できるスペースが小さくなる。これにより、プレイヤがゲームの先読み思考をしたりゲームを操作したりするときの難易度が高くなり、ゲーム攻略に対するプレイヤの意欲を増加させることができる。
【００２２】
請求項６に係るゲームプログラムでは、請求項１から５のいずれかのプログラムにおいて、キャラクタ状態表示機能が、複数のキャラクタそれぞれの状態を０から１０のいずれかの数字によって表示している。また、移動処理機能が選択キャラクタを選択キャラクタの位置する仮想マス目と隣接した仮想マス目に移動させるときに、状態変化処理機能は、選択キャラクタの状態を表示した数字を変化させるようになっている。この場合、選択キャラクタを、選択キャラクタの位置する仮想マス目と隣接した仮想マス目に移動させると、選択キャラクタの状態を表示した数字が変化するので、プレイヤは、選択キャラクタの移動に伴う状態変化をゲーム操作時に直感的に認識しやすくなり、ゲームを先読み思考しやすくなる。これにより、ゲーム先読み思考とゲーム操作との融合を直感的に図ることができる。
【００２３】
請求項７に係るゲームプログラムでは、請求項６のプログラムにおいて、状態変化処理機能が選択キャラクタの数字を１より小さな数字又は９より大きな数字に変化させたときに、移動処理機能は、選択キャラクタを選択キャラクタの位置する仮想マス目と隣接した仮想マス目に移動不能にする機能をさらに有している。ここでは、選択キャラクタの数字が１より小さな数字又は９より大きな数字に変化したときに、選択キャラクタが選択キャラクタの位置する仮想マス目と隣接した仮想マス目に移動不能になる。この場合、選択キャラクタが選択キャラクタの位置する仮想マス目と隣接した仮想マス目に移動不能になった時点で、この選択キャラクタに対してプレイヤが行ってきた先読み思考が無意味なものとなる。すると、プレイヤは、他のキャラクタを選択キャラクタとして再度選択しなおして、先読み思考をはじめから再度実行しなおさなければならなくなる。このため、プレイヤは、選択キャラクタが選択キャラクタの位置する仮想マス目と隣接した仮想マス目に移動不能にならないように、先読み思考して選択キャラクタを移動させるようになるので、プレイヤがゲームの先読み思考をしたりゲームを操作したりするときの緊張感を増加することができる。
【００２４】
請求項８に係るゲーム装置は、画面に仮想マス目を設定し仮想マス目に配置される複数のキャラクタの動作および状態を制御可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、複数のキャラクタを画面の仮想マス目に表示するキャラクタ表示手段と、複数のキャラクタそれぞれの状態を所定の方式で表示するキャラクタ状態表示手段と、キャラクタ表示手段により表示された複数のキャラクタのいずれか１つを選択キャラクタとして選択可能にする第１選択手段と、第１選択手段により選択された選択キャラクタを仮想マス目に沿って移動させる移動処理手段と、移動処理手段による選択キャラクタの移動に応じてキャラクタ状態表示手段により表現された選択キャラクタの状態を変化させる状態変化処理手段と、状態変化処理手段により変化させられた選択キャラクタの状態が選択キャラクタに隣接したキャラクタの状態と同じであるか否かを判断する状態判断手段と、状態判断手段により変化後の選択キャラクタの状態が選択キャラクタに隣接したキャラクタの状態と同じであると判断されたときに選択キャラクタと選択キャラクタに隣接したキャラクタとを関連付ける関連付け処理手段と、関連付け処理手段により少なくとも１回関連付けられた複数のキャラクタを選択可能にする第２選択手段と、第２選択手段により選択された複数のキャラクタを画面から消去する消去手段とを備えている。
【００２５】
請求項９に係るゲーム方法は、画面に仮想マス目を設定し仮想マス目に配置される複数のキャラクタの動作および状態を制御可能なゲーム方法である。このゲーム方法は、複数のキャラクタを画面の仮想マス目に表示するキャラクタ表示ステップと、複数のキャラクタそれぞれの状態を所定の方式で表示するキャラクタ状態表示ステップと、キャラクタ表示ステップにより表示された複数のキャラクタのいずれか１つを選択キャラクタとして選択可能にする第１選択ステップと、第１選択ステップにより選択された選択キャラクタを仮想マス目に沿って移動させる移動処理ステップと、移動処理ステップによる選択キャラクタの移動に応じてキャラクタ状態表示ステップにより表現された選択キャラクタの状態を変化させる状態変化処理ステップと、状態変化処理ステップにより変化させられた選択キャラクタの状態が選択キャラクタに隣接したキャラクタの状態と同じであるか否かを判断する状態判断ステップと、状態判断ステップにより変化後の選択キャラクタの状態が選択キャラクタに隣接したキャラクタの状態と同じであると判断されたときに選択キャラクタと選択キャラクタに隣接したキャラクタとを関連付ける関連付け処理ステップと、関連付け処理ステップにより少なくとも１回関連付けられた複数のキャラクタを選択可能にする第２選択ステップと、第２選択ステップにより選択された複数のキャラクタを画面から消去する消去ステップとを備えている。
【発明の効果】
【００２６】
本発明では、プレイヤが選択キャラクタを移動させると選択キャラクタの状態が変化するようになっているので、プレイヤは、選択キャラクタの状態変化を先読みしながら、変化する選択キャラクタの状態が他のキャラクタの状態と同じになったときに、選択キャラクタを他のキャラクタに隣接するように移動させる必要がある。つまり、プレイヤは、選択キャラクタの状態変化に対して先読み思考するという行為と選択キャラクタを移動させるという行為とを連動させながら実行することになる。このようにして、ゲーム先読み思考とゲーム操作との融合が図られている。
【００２７】
このように、プレイヤが選択キャラクタの状態変化に対して先読み思考するという行為と選択キャラクタを移動させるという行為とを連動させながら実行しているとき、ハードウェア的には、キー操作に伴う選択キャラクタを移動させるという処理部での処理と、選択キャラクタの状態を変化させるための記録部からの選択キャラクタの状態データを読み出す処理と、変化する選択キャラクタの状態が他のキャラクタの状態と同じであるか否かを処理部で判断する処理とが行われている。これらの処理はハードウェアにおいて非常に計算負荷の低い処理であるので、ハードウェアに計算負荷をかけることなく、ゲーム先読み思考とゲーム操作との融合を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
〔ゲーム装置の構成〕
以下、本発明が携帯電話１で実現される場合を例にとって説明する。図１は本発明の一実施形態である携帯電話１の外観図であり、図２は携帯電話１のゲームシステムの機能ブロック図である。これらの図において、携帯電話１は、主に、操作部１１として機能する複数の入力キー２，２Ｕ，２Ｄ，２Ｌ，２Ｒ，２Ｋ，２Ｍと、文字や画像が表示される表示部１４として機能する液晶ディスプレイ３と、音出力部１５として機能するスピーカ４と、通信部１６として機能するアンテナ５と、音声入力部として機能するマイク６とを備えている。
【００２９】
携帯電話１のゲームシステムは、主に、ゲーム処理部２０を含む処理部１０と、操作部１１と、記録部１２と、情報記録媒体１３と、表示部１４と、音出力部１５と、通信部１６とから構成されており、それぞれがバス１７を介して接続されている。このバス１７は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。
【００３０】
処理部１０は、システム全体を制御している。この処理部１０は、たとえば、システム内の各ブロックに各種コマンドを発行して、各ブロックにゲーム処理、画像処理、音処理等の各種処理を実行させている。これら各種の処理は、各種プロセッサ（ＣＰＵ：Central Processing Unit、ＤＳＰ：Digital Signal Processor）などのハードウェアやＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）などのハードウェアにより実現される。なお、画像生成処理や音生成処理については、ハードウェアにより実現される場合とプログラムにより実現される場合がある。また、ハードウェアとソフトウェアの両方によって実現される場合もある。操作部１１は、プレーヤが操作データを入力するためのものである。この操作部１１の機能は、たとえば携帯電話１の複数の入力キー２等により実現される。記録部１２は、文字データ、画像データおよび音データなどを格納するために設けられている。また、記録部１２は、処理部１０や通信部１６などにワーク領域を提供している。この記録部１２の機能は、ＲＡＭ（Random Access Memory）などのハードウェアにより実現され、メインメモリやフレームバッファとして機能する。情報記録媒体１３は、プログラムやデータなどの情報を格納するものである。この情報記録媒体１３は、携帯電話１だけでなくコンピュータによっても使用可能な記録媒体である。この情報記録媒体１３の機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、メモリーカード、ハードディスク、およびＲＯＭ（Read Only Memory）などのハードウェアにより実現される。特に、携帯電話１の情報記録媒体１３の機能は、メモリーカードやＲＯＭなどによって実現される。なお、情報記録媒体１３に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記録部１２に転送される。情報記録媒体１３に格納される情報には、たとえば、プログラムコード、文字データ、画像データ、音データ、テーブルデータ、リストデータなどがある。表示部１４は、ゲーム画像を出力するためのものである。この表示部１４の機能は、たとえばＬＣＤ（Liquid Crystal Display：液晶ディスプレイ）などのハードウェアにより実現される。音出力部１５は、ゲーム音を出力するためのものである。この音出力部１５の機能は、スピーカ４などのハードウェアにより実現される。通信部１６は、外部のホストサーバ等との間で通信を行うための各種の制御を行うものである。この通信部１６は、たとえば所定のサーバから配信されるゲームプログラムやゲームデータ等のゲーム情報を、有線回線又は無線回線を介して受信するときの各種制御を行っている。この通信部１６の機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）などのハードウェアや、各種プログラムなどにより実現される。
【００３１】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム装置において実行されるゲームは、パズルゲームである。図３は、本パズルゲームにおいて、主に、図２に示した処理部１０で実行される処理を説明するための機能ブロック図である。この機能ブロック図を用いて、本発明で主要な役割を果たすパズルゲーム装置の機能説明を行う。
【００３２】
パズルゲーム装置は、表示部１４として機能する画面に仮想マス目を設定して、仮想マス目に配置される複数のキャラクタの動作および状態を制御可能になっている。このパズルゲーム装置は、キャラクタ表示手段１０１と、キャラクタ状態表示手段１０２と、第１選択手段１０３と、移動処理手段１０４と、状態変化処理手段１０５と、状態判断手段１０６と、関連付け処理手段１０７と、第２選択手段１０８と、消去手段１０９と、音再生手段１１０と、点数計算手段１１１とを備えている。
【００３３】
なお、「仮想マス目」という語句は、格子状に区切られた領域を構成する複数の仮想マス目という意味で用いられるだけでなく、格子状に区切られた領域を構成する複数の仮想マス目のいずれか１つの仮想マス目という意味で用いる場合も含んでいる。
【００３４】
キャラクタ表示手段１０１は、複数のキャラクタを表示部１４の仮想マス目に表示する機能によって実現される手段である。このキャラクタ表示手段１０１では、処理部１０からのコマンドに基づいて、複数のキャラクタの画像データが記録部１２や情報記録媒体１３から表示部１４に供給され、複数のキャラクタの画像データが表示部１４の仮想マス目に表示される。
【００３５】
キャラクタ状態表示手段１０２は、複数のキャラクタそれぞれの状態を所定の方式で表示する機能によって実現される手段である。このキャラクタ状態表示手段１０２では、処理部１０により、複数のキャラクタの画像データが記録部１２や情報記録媒体１３から読み出される。場合によっては、記録部１２や情報記録媒体１３から読み出された複数のキャラクタの画像データが各種処理を施される。そして、処理部１０からのコマンドに基づいて、複数のキャラクタの画像データが各種所定の方式で表示部１４の仮想マス目に表示される。
【００３６】
第１選択手段１０３は、キャラクタ表示手段１０１により表示された複数のキャラクタのいずれか１つを選択キャラクタとして選択可能にする機能によって実現される手段である。この第１選択手段１０３では、表示部１４に表示された複数のキャラクタの画像データのいずれか１つが操作部１１により選択キャラクタとして選択されると、表示部１４で選択された選択キャラクタの画像データが選択状態になるように処理部１０が処理する。
【００３７】
移動処理手段１０４は、第１選択手段１０３により選択された選択キャラクタを仮想マス目に沿って移動させる機能によって実現される手段である。また、移動処理手段は、第１選択手段により選択された選択キャラクタを移動させたときに選択キャラクタが他のキャラクタ又は画面端に隣接する場合に、選択キャラクタを他のキャラクタ又は画面端の方向に移動不能にする機能によって実現される手段でもある。この移動処理手段１０４では、表示部１４に表示された選択キャラクタの画像データを仮想マス目に沿って移動するように操作部１１から指示された処理部１０が、表示部１４の選択キャラクタを操作部１１の指示方向に移動させる。また、表示部１４の選択キャラクタを操作部１１の指示方向に移動させたときに、選択キャラクタが他のキャラクタ又は画面端に隣接すると、処理部１０は、選択キャラクタを他のキャラクタ又は画面端の方向に移動できないように処理する。
【００３８】
状態変化処理手段１０５は、移動処理手段１０４による選択キャラクタの移動に応じて、キャラクタ状態表示手段１０２により表現された選択キャラクタの状態を変化させる機能によって実現される手段である。たとえば、キャラクタ状態表示手段１０２が複数のキャラクタそれぞれの状態を０から１０のいずれかの数字で表示する場合、移動処理手段が選択キャラクタを選択キャラクタの位置する仮想マス目と隣接した仮想マス目に移動させるときに、状態変化処理手段１０５は選択キャラクタの状態を表示した数字を１づつ減少させる。このときの移動処理手段１０４は、状態変化処理手段１０５が選択キャラクタの数字を１より小さな数字又は９より大きな数字に変化させたときに、選択キャラクタを選択キャラクタの位置する仮想マス目と隣接した仮想マス目に移動不能にする機能によって実現される手段としても実行される。
【００３９】
状態変化処理手段１０５では、移動処理手段１０４が選択キャラクタを移動させるときに、処理部１０が、記録部１２や情報記録媒体１３の選択キャラクタの画像データを処理して変化させる。場合によっては、処理部１０は、記録部１２や情報記録媒体１３に予め用意しておいた選択キャラクタの画像データを記録部１２や情報記録媒体１３から読み出して、選択キャラクタの画像データを変更する。
【００４０】
状態判断手段１０６は、状態変化処理手段１０５により変化させられた選択キャラクタの状態が選択キャラクタに隣接したキャラクタの状態と同じであるか否かを判断する機能によって実現される手段である。ここで用いられる「〜と同じである」という語句は、「〜との間である条件を満たす」という意味を含んでいる。この状態判断手段１０６では、操作部１１からの指示に応じて処理部１０により移動させられた選択キャラクタが他のキャラクタに隣接したときに、状態変化処理手段１０５により変化させられた選択キャラクタと隣接した他のキャラクタとが同じ状態であるか否かが、処理部１０によって判断される。
【００４１】
関連付け処理手段１０７は、変化後の選択キャラクタの状態が選択キャラクタに隣接したキャラクタの状態と同じであると状態判断手段１０６により判断されたときに、選択キャラクタと選択キャラクタに隣接したキャラクタとを関連付ける機能によって実現される手段である。この関連付け処理手段１０７では、状態変化処理手段１０５により変化した選択キャラクタと隣接した他のキャラクタとが同じ状態であると処理部１０に判断されると、処理部１０は選択キャラクタと選択キャラクタに隣接した他のキャラクタとを関連付ける。この関連付け情報は、記録部に格納され保持される。
【００４２】
第２選択手段１０８は、関連付け処理手段１０７により少なくとも１回関連付けられた複数のキャラクタを選択可能にする機能によって実現される手段である。この第２選択手段１０８では、複数のキャラクタが関連付け処理手段１０７により少なくとも１回関連付けられると、操作部１１が表示部１４に表示された複数のキャラクタの画像データを選択できるように処理部１０が処理する。
【００４３】
消去手段１０９は、第２選択手段１０８により選択された複数のキャラクタを画面から消去する機能によって実現される手段である。この消去手段１０９では、操作部１１からの指示に基づいて、処理部１０が第２選択手段１０８により選択された複数のキャラクタの画像データを表示部１４から消去する。
【００４４】
音再生手段１１０は、音データが記録された第１記録手段１８から音データを読み出して音楽を再生する機能によって実現される手段である。また、音再生手段は、サーバと通信して音データが記録されたサーバの第２記録手段から音データを受信して第１記録手段１８に音データを記録する機能によって実現される手段でもある。この音再生手段１１０では、処理部１０からのコマンドに基づいて、記録部１２又は情報記録媒体１３を含む第１記録手段１８から音データが読み出されて、読み出された音データが音出力部１５から再生される。一方で、音再生手段１１０では、通信部１６の通信制御によりホストサーバと通信が行われる。このとき、音再生手段１１０は、記録部又は情報記録媒体を含むホストサーバの第２記録手段から音データを受信して、記録部１２又は情報記録媒体１３を含む第１記録手段１８に音データを記録する。
【００４５】
点数計算手段１１１は、消去手段１０９が実行されたときに、第２選択手段１０８により選択されたキャラクタの状態および数に応じて点数を計算する機能によって実現される手段である。この点数計算手段１１１では、消去手段１０９が実行されたときに、第２選択手段１０８により選択されたキャラクタの状態およびキャラクタの数に応じて、処理部１０が点数を計算処理する。
【００４６】
〔パズルゲームの概要〕
（パズルゲームのメニュー画面の説明）
次に、本実施形態のパズルゲームの具体的な内容について説明する。図４は、パズルゲームのメニュー内容についての説明を行うための図である。
【００４７】
本実施形態のパズルゲームでは、ゲームを起動すると、図４（ａ）に示すように、ルールの概要説明を表示するためのルール表示画面が液晶ディスプレイ３上に表示される。そして、ルール表示画面が所定時間表示された後、図４（ｂ）に示すように、自動的にメインメニュー１４０が液晶ディスプレイ３上に表示される。
【００４８】
メインメニュー１４０は、ゲームの種類を選択したり、ゲームに関する各種設定を行ったりするためのものである。メインメニュー１４０には、図４（ｂ）に示すように、たとえば、上部にゲーム名が配置されており、ゲーム名の下部にメニュー項目が配置されている。メニュー項目は、ゲーム実行項目３０、スコア表示項目３１、および着メロ設定項目３２の３つの項目からなっている。これら３つの項目は、操作部１１の上下キー２Ｕ，２Ｄを操作することによって選択可能になっている。そして、選択状態にある項目は、確定キー２Ｋが押されると選択状態から確定状態に移行する。
【００４９】
たとえば、メインメニュー１４０のゲーム実行項目３０が選択されて確定されると、図４（ｄ）に示したように、ゲームの実行方法を選択するためのゲーム選択画面が液晶ディスプレイ３に表示される。このゲーム選択画面は、たとえば、普通モード項目３３、簡単モード項目３４、および継続モード項目３５の３つの項目からなっている。このとき、３つの項目のいずれか１つを上下キー２Ｕ，２Ｄで選択して確定キー２Ｋで確定すると、図４（ｅ）に示したように、各モードに対応したゲームを実行することができる。普通モードに対応したゲームは、上下に連続した３画面構成になっており、上下キー２Ｕ，２Ｄによって各画面を上下に移動しながら、ゲームを実行していくようになっている。簡単モードに対応したゲームは、１画面構成になっており、普通モードのゲームと比較して画面構成だけでなくゲーム内容も簡易なものになっている。継続モードに対応したゲームは、過去にたとえば１回前に実行したゲーム結果に基づいて、ゲームを継続して実行することができるようになっている。これら３種類のゲームを実行しているときに、メニューキー２Ｍを押すと、図４（ｆ）に示すように、サブメニュー３９が液晶ディスプレイ３上に表示される。このサブメニュー３９は、ゲームを終了させるための終了項目３６、ゲーム中にＢＧＭとして出力される音を選択するための音選択項目３７、およびサブメニュー３９を閉じるためのサブメニュー終了項目（閉じる項目）３８からなっている。この状態で、終了項目３６が上下キー２Ｕ，２Ｄにより選択され終了項目３６の選択状態が確定キー２Ｋにより確定されると、実行中のゲームは終了される。このとき、実行中のゲーム内容が、記録部１２又は情報記録媒体１３を含む第１記録手段１８に自動的に保存される。また、サブメニュー３９の音選択項目３７が上下キー２Ｕ，２Ｄにより選択され確定キー２Ｋが押されると、確定キー２Ｋが１回押されるごとに、音選択項目３７の表示が、予め第１記録手段１８に用意されているサウンドエフェクト（ＳＥ）、外部サーバからダウンロードされた着メロ、ミュートの順に切りかわるようになっている。ここで、選択されたものが、ゲーム実行時にＢＧＭとして利用される。さらに、サブメニュー３９の閉じる項目が上下キー２Ｕ，２Ｄにより選択され確定キー２Ｋが押されると、サブメニュー３９が閉じられ、ゲームを再度継続して実行することができる。
【００５０】
たとえば、メインメニュー１４０のスコア表示項目３１が選択されて確定されると、図４（ｃ）に示すように、過去に実行したゲームの点数が表示される。このときに表示される点数は、たとえば、ランキング形式で表示される。ここでは、ランキングトップ３が表示されている。
【００５１】
たとえば、メインメニュー１４０の着メロ設定項目３２が選択されて確定されると、通信部１６によって着メロサーバに接続され、図４（ｇ）に示すように、メロディー選択方法を選択するためのメロディー選択画面が液晶ディスプレイ３に表示される。このメロディー選択画面は、たとえば、最新曲項目４０と、ベストチャート項目４１とからなっている。ここで、最新曲項目４０が上下キー２Ｕ，２Ｄにより選択され最新曲項目４０の選択状態が確定キー２Ｋにより確定されると、図４（ｈ）に示すように、最新曲のリストが液晶ディスプレイ３に表示される。この最新曲のリストから所望の曲を上下キー２Ｕ，２Ｄおよび確定キー２Ｋによって選択すると、図４（ｉ）に示すように、選択曲表示画面が液晶ディスプレイ３に表示される。選択曲表示画面では、選択曲が表示さており、選択曲をＢＧＭとして設定するか否かの選択が求められる。この選択曲表示画面は、選択曲をＢＧＭとして設定する項目４２および選択曲をＢＧＭとして設定しない項目４３からなっている。ここで、上下キー２Ｕ，２Ｄおよび確定キー２Ｋにより選択曲をＢＧＭとして設定する項目４２を選択すると、選択曲をゲームのＢＧＭとして利用することができるように、選択曲がサーバからダウンロードされて記録部１２又は情報記録媒体１３を含む第１記録手段１８に格納される。一方、ベストチャート項目４１が上下キー２Ｕ，２Ｄにより選択されベストチャート項目４１の選択状態が確定キー２Ｋにより確定されると、図４（ｊ）に示すように、最近のベストチャートのリストが液晶ディスプレイ３に表示される。このベストチャートのリストから所望の曲を上下キー２Ｕ，２Ｄおよび確定キー２Ｋによって選択したときも、最新曲項目４０の選択時と同様に、選択曲表示画面が液晶ディスプレイ３に表示される（図４（ｉ）参照）。そして、上下キー２Ｕ，２Ｄおよび確定キー２Ｋにより選択曲をＢＧＭとして設定する項目４２が選択されると、選択曲をゲームのＢＧＭとして利用することができるように、選択曲がサーバからダウンロードされて記録部１２又は情報記録媒体１３を含む第１記録手段１８に格納される。なお、選択曲表示画面において、選択曲をＢＧＭとして設定する項目４２または選択曲をＢＧＭとして設定しない項目４３の処理が終了すると、メインメニュー１４０が、再度、液晶ディスプレイ３に表示される。
【００５２】
ここに用いた着メロという用語は、着信メロディという用語の略語である。この着信メロディとは、携帯電話に着信を知らせたり携帯電話のアラームに用いられたりする音や音楽のことである。
【００５３】
（パズルゲームの内容説明）
本実施形態のパズルゲームでは、メインメニュー１４０のゲーム実行項目３０において、普通モード項目３３、簡単モード項目３４、および継続モード項目３５のいずれか１つを上下キー２Ｕ，２Ｄによって選択して確定キー２Ｋによって確定すると、各モード項目に対応したゲームが起動される。各モード項目に対応したゲームが起動されると、液晶ディスプレイ３には、図５（ａ）に示したように、ゲームフィールド５０と、ゲームフィールド５０内に配置された複数のキャラクタ５１と、プレイヤのプレイ位置を示し上下左右キー２Ｕ，２Ｄ，２Ｌ，２Ｒに連動してゲームフィールド５０内を移動するポインタ５２と、ゲームフィールド５０の下部に配置された情報表示フィールド５３とが初期画面として表示される。図５（ａ）に示した初期画面は、１画面構成になっており、簡単モードに対応したゲームを起動したときのものである。
【００５４】
ゲームフィールド５０には格子状にしきられた仮想マス目が設定されており、この仮想マス目に複数のキャラクタ５１とポインタ５２とが配置されている。複数のキャラクタ５１は、たとえば円形状に表示されている。そして、複数のキャラクタ５１それぞれの状態が、円形状のキャラクタの円内において１から９のいずれかの数字によって表現されている。ポインタ５２は、プレイヤのプレイ位置を示すためのものであり、仮想マス目のある１つの格子上で矩形状に表示されている。プレイヤは、操作部１１の上下左右キー２Ｕ，２Ｄ，２Ｌ，２Ｒを操作することによって、ポインタ５２を仮想マス目に沿って上下左右に移動させることができる。
【００５５】
以下に、図５（ａ）から図５（ｅ）を用いて、ゲーム進行法を具体的に説明していくこととする。まず、図５（ａ）の状態において、右キー２Ｒを１回押してポインタ５２をポインタ５２の１マス右に配置されている数字「６」のキャラクタ１５２位置に移動させて、数字「６」のキャラクタ１５２位置において確定キー２Ｋが押されると、数字「６」のキャラクタ１５２が選択キャラクタとして選択される。この状態で右キー２Ｒが１回押されると、数字「６」の選択キャラクタ１５２を右に１マス移動することができる。このとき、図５（ｂ）に示すように、数字「６」の選択キャラクタ１５２の状態は数字「６」から数字「５」へと変化する。すると、数字「６」から数字「５」に変化した選択キャラクタ１５３と、数字「５」の選択キャラクタの１マス右の数字「５」のキャラクタ２５３と、数字「５」の選択キャラクタの右斜め下の数字「５」のキャラクタ３５３とが、同じ数字「５」の状態になる。そして、３つのキャラクタ１５３，２５３，３５３が数字「５」の状態で互いに関連付けられ、３つのキャラクタ１５３，２５３，３５３からなる数字「５」の関連グループ１００としてまとめられる。（手順１）
次に、左キー２Ｌを２回押して上キー２Ｕを１回押すことで、ポインタ５２をフィールドの略中央部にある数字「７」のキャラクタ１５４位置まで移動させる。そして、数字「７」のキャラクタ１５４位置において確定キー２Ｋが押されると、数字「７」のキャラクタ１５４が選択キャラクタとして選択される。この状態で下キー２Ｄと右キー２Ｒとを１回づつ順番に押すと、数字「７」の選択キャラクタ１５４を下１マスと右１マス移動することができる。このとき、図５（ｃ）に示すように、数字「７」の選択キャラタク１５４の状態は数字「７」から数字「５」へと変化する。すると、数字「７」から数字「５」に変化した選択キャラクタ１５５と手順１でまとめられた数字「５」の関連グループ１００とは、同じ数字「５」の状態になる。そして、数字「７」から数字「５」に変化した選択キャラクタ１５５と手順１の数字「５」の関連グループ１００とが関連付けられ、４つのキャラクタ１５３，１５５，２５３，３５３からなる数字「５」の関連グループ２００としてまとめられる。（手順２）
この状態で確定キー２Ｋが１回押されると、手順２でまとめられた４つのキャラクタ１５３，１５５，２５３，３５３からなる数字「５」の関連グループ２００が選択状態になる。そして、左キー２Ｌを１回押すと、選択状態の数字「５」の関連グループ２００をグループごとまとめて左に１マス移動することができる。このとき、図５（ｄ）に示すように、選択状態の数字「５」の関連グループ２００の４つのキャラクタ１５３，１５５，２５３，３５３の状態は、数字「５」から数字「４」へと変化する。すると、数字「５」から数字「４」へと変化した関連グループ２００と、この数字「４」の関連グループ２００に隣接した数字「４」のキャラクタ１５６，１５７，１５８とが互いに関連付けられ、７つのキャラクタ１５３，１５５，１５６，１５７，１５８，２５３，３５３からなる数字「４」の関連グループ３００としてまとめられる。（手順３）この状態で、確定キー２Ｋが１回押されると、７つのキャラクタ１５３，１５５，１５６，１５７，１５８，２５３，３５３からなる数字「４」の関連グループ３００が選択状態になる。そして、再度確定キー２Ｋが１回押されると、図５（ｅ）に示すように、関連グループ３００を構成していた７つの数字「４」のキャラクタ１５３，１５５，１５６，１５７，１５８，２５３，３５３全てを液晶ディスプレイ３から消去することができる。（手順４）
このような手順１から手順４までの操作を繰り返すことによって、本実施形態のパズルゲームは進行され、複数のキャラクタを互いに関連付けることができなくなった時点で、このパズルゲームは終了となる。
【００５６】
情報表示フィールド５３には、複数のキャラクタが互いに関連付けられているときの予想獲得点数５４と、互いに関連付けられた複数のキャラクタを消去して点数を獲得したときの獲得点数５５とが表示されている。予想獲得点数５４は情報表示フィールの下部に表示されており、獲得点数５５は予想獲得点数５４の上部に表示されている。点数計算は、たとえば（キャラクタの状態を示す数字）×｛（キャラクタの数）の３乗｝という式で計算される。このようにして計算される点数は、たとえば、手順１から手順３で示したように関連グループ１００，２００，３００が形成された時点で、予想獲得点数５４として、情報表示フィールド５３にリアルタイムに表示される（図５（ｂ），図５（ｃ），図５（ｄ）参照）。そして、手順４に示したように関連グループ３００を構成する複数のキャラクタ１５３，１５５，１５６，１５７，１５８，２５３，３５３が消去されたときに、獲得点数５５として、情報表示フィールド５３に表示される（図５（ｅ）参照）。たとえば、手順３の関連グループ３００を例に獲得点数５５を計算すると、消去されたキャラクタの状態が数字「４」で、消去されたキャラクタの数が７であるので、点数は４×（７の３乗）＝１３７２のようになる。
【００５７】
（パズルゲーム実行時の各種処理概要）
本実施形態のパズルゲームの各種処理概要を、図６から図９に示すフローチャートを用いて説明する。図６は、メインメニュー１４０の処理を示すフローチャートである。パズルゲームを起動すると（Ｓ１）、ルール表示画面が表示され（Ｓ２）、その後にメインメニュー１４０が表示される（Ｓ３）。メインメニュー１４０において、ゲーム実行項目３０が操作部１１により選択されると（Ｓ４でＹｅｓ）、ゲーム選択画面が表示される（Ｓ４０）。操作部１１によりゲーム実行項目３０からスコア表示項目３１へと選択を移動して（Ｓ４でＮｏ）、スコア表示項目３１が操作部１１により選択されると（Ｓ５でＹｅｓ）、過去に実行したゲームのスコアが表示される（Ｓ５０）。操作部１１によりスコア表示項目３１から着メロ設定項目３２へと選択を移動して（Ｓ５でＮｏ）、着メロ設定項目３２が操作部１１により選択されると（Ｓ６でＹｅｓ）、通信部１６により着メロサーバに接続される（Ｓ６０）。サブメニューが操作部１１により表示されて（Ｓ７）、ゲーム終了項目が操作部１１により選択されると（Ｓ８でＹｅｓ）、パズルゲームは終了される（Ｓ９）。このときに、ゲーム終了中止項目が操作部１１により選択されると（Ｓ８でＮｏ）、再度、メインメニュー１４０が表示される（Ｓ３）。
【００５８】
図７は、ゲーム選択画面の処理を示すフローチャートである。図６に示したゲーム実行項目３０が選択されて（Ｓ４でＹｅｓ）ゲーム選択画面が表示されたときに（Ｓ４０）、ゲーム選択画面において普通モード項目３３が操作部１１により確定されると（Ｓ４１でＹｅｓ）、普通モードに対応したパズルゲームが起動される（Ｓ４２）。操作部１１により普通モード項目３３から簡単モード項目３４へと選択を移動して（Ｓ４１でＮｏ）、簡単モード項目３４が操作部１１により確定されると（Ｓ４３でＹｅｓ）、簡単モードに対応したパズルゲームが起動される（Ｓ４４）。操作部１１により簡単モード項目３４から継続モード項目３５へと選択を移動して（Ｓ４３でＮｏ）、継続モード項目３５が操作部１１により確定されると（Ｓ４５でＹｅｓ）、継続モードに対応したパズルゲームが起動される（Ｓ４６）。なお、継続モード項目３５を確定せずに、操作部１１により継続モード項目３５から普通モード項目３３へと選択を移動することもできる（Ｓ４５でＮｏ）。
【００５９】
図８は、ゲームが起動されたときの処理を示すフローチャートである。図７に示したように普通モード、簡単モード、又は継続モードに対応したゲームが起動されると（Ｓ４１、Ｓ４３、又はＳ４５でＹｅｓ：Ｓ４２，Ｓ４４，Ｓ４６）、キャラクタ表示手段により、複数のキャラクタ５１の画像データが表示部１４の仮想マス目に表示される（Ｓ１４０）。このとき、キャラクタ状態表示手段１０２により、複数のキャラクタ５１の状態の画像データは各種所定の方式（１から９のいずれかの数字）で表示部１４の仮想マス目に表示される（Ｓ１４１）。第１選択手段１０３により、表示部１４に表示された複数のキャラクタの画像データのいずれか１つが操作部１１により選択キャラクタとして選択されると（Ｓ１４２でＹｅｓ）、選択された選択キャラクタの画像データが選択状態になる。この状態で、移動処理手段１０４により、表示部１４に表示された選択キャラクタの画像データが仮想マス目に沿って移動させられる（Ｓ１４３でＹｅｓ）。このときの選択キャラクタの移動に応じて、、状態変化処理手段１０５により選択キャラクタの状態が変化させられる（Ｓ１４４）。たとえば、キャラクタ状態表示手段１０２が複数のキャラクタ５１それぞれの状態を１から９のいずれかの数字で表示する場合、選択キャラクタを選択キャラクタの位置する仮想マス目と隣接した仮想マス目に移動させると、状態変化処理手段１０５が選択キャラクタの数字を１づつ減少させる。操作部１１からの指示に応じて移動させられた選択キャラクタを他のキャラクタに隣接させたときに、状態判断手段１０６により、状態変化処理手段１０５により変化させた選択キャラクタと、選択キャラクタに隣接した他のキャラクタとが同じ状態であるか否かが判断される（Ｓ１４５）。そして、状態判断手段１０６により変化後の選択キャラクタの状態が選択キャラクタに隣接したキャラクタの状態と同じであると判断されると（Ｓ１４５でＹｅｓ）、関連付け処理手段１０７により、選択キャラクタと選択キャラクタに隣接したキャラクタとが関連付けられる（Ｓ１４６）。そして、第２選択手段１０８により複数のキャラクタの画像データが選択されて、消去手段１０９が操作部１１により実行されると、第２選択手段１０８で選択された複数のキャラクタの画像データが消去される（Ｓ１４７でＹｅｓ）。このとき、点数計算手段１１１により、第２選択手段１０８により選択されたキャラクタの状態およびキャラクタの数に応じて点数が計算される（Ｓ１４８）。ここで、ゲームを終了するか否かを指示するためのサブメニューを呼び出して（Ｓ１４９）、ゲームを終了させた場合は、メインメニュー１４０に復帰する（Ｓ３）。
【００６０】
図９は、図６に示した着メロ設定が行われるとき（Ｓ６でＹｅｓのとき）の処理を示すフローチャートである。着メロ設定項目３２が選択されて（Ｓ６でＹｅｓ）通信部１６により着メロサーバに接続されると（Ｓ６０）、メロディー選択画面が表示される（Ｓ６１）。このメロディー選択画面において、最新曲項目４０が操作部１１により選択され確定されると（Ｓ６２でＹｅｓ）、最新曲のリストが表示される（Ｓ６３）。この最新曲のリストから所望の曲を選択すると（Ｓ６４でＹｅｓ）、選択曲をＢＧＭとして設定するか否かが要求され（Ｓ６５）、選択曲をＢＧＭとして設定するを選択した場合は（Ｓ６５でＹｅｓ）、選択曲がサーバからダウンロードされて第１記録手段１８に格納される（Ｓ６６）。選択曲をＢＧＭとして設定しないを選択した場合は（Ｓ６５でＮｏ）、メインメニュー１４０に復帰する（Ａ，Ｓ３）。一方、操作部１１により最新曲項目４０からベストチャート項目４１へと選択を移動して（Ｓ６２でＮｏ）、ベストチャート項目４１が操作部１１により選択され確定されると（Ｓ６７でＹｅｓ）、ゲストチャートのリストが表示される（Ｓ６８）。このベストチャートのリストから所望の曲を選択すると（Ｓ６９でＹｅｓ）、選択曲をＢＧＭとして設定するか否かが要求され（Ｓ７０）、選択曲をＢＧＭとして設定するを選択した場合は（Ｓ７０でＹｅｓ）、選択曲がサーバからダウンロードされて第１記録手段１８に格納される（Ｓ７１）。選択曲をＢＧＭとして設定しないを選択した場合は（Ｓ７０でＮｏ）、メインメニュー１４０に復帰する（Ａ，Ｓ３）。なお、これら一連の着メロ設定に関する処理は、音再生手段１１０により実現される。
【００６１】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲーム装置に携帯電話１を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００６２】
（ｂ）  前記実施形態では、複数のキャラクタのそれぞれ状態を１から９の数字によって表現する場合の例を示したが、複数のキャラクタのそれぞれ状態を表現する方法は、前記実施形態に限定されず、どのような表現方法を用いても良い。たとえば、複数のキャラクタそれぞれの状態を異なる色彩や異なる形状によって表現するようにしても良い。
【００６３】
（ｃ）  前記実施形態では、選択キャラクタを１マス移動させたときに選択キャラクタの数字を１づつ減少させる場合の例を示したが、選択キャラクタの移動に応じて選択キャラクタの状態を変化させる方法は、前記実施形態に限定されず、どのような方法を用いても良い。たとえば、選択キャラクタを１マス移動させたときに、選択キャラクタの状態を１以上の数づつ減少させても良い。また、選択キャラクタの状態を１以上の数づつ増加させても良い。
【００６４】
（ｄ）  前記実施形態では、１つ又は複数の選択キャラクタを移動させたときに、選択キャラクタの状態を示す数字が「１」より小さな数字にはならない場合の例のみを示した。１つ又は複数の選択キャラクタを移動させたときに選択キャラクタの状態を示す数字が「１」より小さな数字になった場合、１つ又は複数の選択キャラクタは、移動処理手段により選択キャラクタの位置する仮想マス目と隣接した仮想マス目に移動できなくさせられ、プレイヤは、他のキャラクタを選択キャラクタとして再度選択しなおして、ゲームを継続する必要がある。
【図面の簡単な説明】
【００６５】
【図１】本発明の一実施形態による携帯電話の外観図。
【図２】前記携帯電話のゲームシステムの機能ブロック図の一例。
【図３】図２に示した処理部で実行される処理を説明するための機能ブロック図の一例。
【図４】パズルゲームのメニュー内容の説明を行うための図。
【図５】パズルゲームのゲーム内容の説明を行うための図。
【図６】メインメニュー１４０の処理を示すフローチャート
【図７】パズルゲームのゲーム選択画面の処理を示すフローチャート。
【図８】パズルゲームが起動されたときの処理を示すフローチャート
【図９】着メロ設定が行われるときの処理を示すフローチャート
【符号の説明】
【００６６】
１  携帯電話
２  入力キー
２Ｕ，２Ｄ，２Ｌ，２Ｒ  上下左右キー
２Ｋ  確定キー
２Ｍ  メニューキー
１０  処理部
１１  操作部
１２  記録部
１３  情報記録媒体
１４  表示部
１５  音出力部
１６  通信部
１８  第１記録手段
５０  ゲームフィールド
５１  複数のキャラクタ
５２  ポインタ
５３  情報表示フィールド
５４  予想獲得点数
５５  獲得点数
１００，２００，３００  関連グループ
１５３，１５５，１５６，１５７，１５８，２５３，３５３  選択キャラクタ
１０１  キャラクタ表示手段
１０２  キャラクタ状態表示手段
１０３  第１選択手段
１０４  移動処理手段
１０５  状態変化処理手段
１０６  状態判断手段
１０７  関連付け処理手段
１０８  第２選択手段
１０９  消去手段
１１０  音再生手段
１１１  点数計算手段
【図１】
2005130941.tif 000003
【図２】
2005130941.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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