(57)【要約】【課題】  従来の遊技機では、遊技者は、現在選択されているモードの種類を正確に知りたい欲求を持っている。一方、遊技者が現在のモードを常に分かると、遊技者に不利なモードが設定されていることが分かった場合には、遊技者のモチベーションが低下する。【解決手段】  サブＣＰＵ８２は、全リール停止コマンドを受信すると、有効化入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂに揃えられたシンボルの組合せが、“赤７−赤７−赤７”または“青７−青７−青７”であるか否かを判別し（Ｓ９２）、これらのシンボルの組合せである場合には、揃えられたシンボルの組合せの種類に基づき、サウンドＡの放音をするか否かを抽選で決定する（Ｓ９３）。抽選に当選した場合には、「ＢＢ一般遊技状態」のＢＧＭとしてサウンドＡを放音する（Ｓ９５）。一方、当選しなかった場合には、「ＢＢ一般遊技状態」のＢＧＭとしてサウンドＢを放音する（Ｓ９６）。【選択図】  図２７
2005074062.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入賞態様を表示する入賞態様表示手段と、
遊技者にとっての有利さが異なる複数のモードを有するゲーム中に前記入賞態様表示手段に所定の入賞態様が停止表示されて所定の入賞が成立すると、特別ゲームを開始する特別ゲーム開始手段と、
前記所定の入賞が成立した際における前記モードの種類および所定の遊技条件の成立種類に応じ、少なくとも２つの前記モードで共通する種類の演出を、前記特別ゲームで行う演出手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出手段は、前記所定の入賞が成立した際における前記所定の遊技条件の成立種類が特定の前記モードの種類に対応した特定の種類である場合、特定の種類の前記演出を高い確率で行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出手段は、前記所定の入賞が成立した際における前記所定の遊技条件の成立種類が特定の前記モードの種類に対応した特定の種類である場合にのみ、特定の種類の前記演出を行うことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出手段は、複数種類の音を出音することにより、前記演出を行うことを特徴とする請求項１から請求項３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出手段は、前記入賞態様表示手段の表示態様を変化させることにより、前記演出を行うことを特徴とする請求項１から請求項３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
遊技に関連する情報を表示する画像表示装置を備え、前記演出手段は、前記画像表示装置に表示するキャラクタ画像の種類を変化させることにより、前記演出を行うことを特徴とする請求項１から請求項３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記複数のモードは、前記特別ゲームに対応した特定の当選役が抽選されても、この特定の抽選役に対応した入賞態様が成立し難い一連の単位ゲームの継続数または解除率が異なる複数の遊技状態であることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記複数のモードは、各当選役の抽選確率が異なる複数の確率抽選テーブルの中のいずれか１つの確率抽選テーブルが用いられる複数の遊技状態であることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項９】
前記特別ゲームは、特定の当選役を入賞させる操作手順が報知される単位ゲームが行われるゲームであり、
前記複数のモードは、前記単位ゲームの発動率が異なる複数の遊技状態であることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記特別ゲームは、特定の当選役を入賞させる操作手順が報知される単位ゲームが行われるゲームであり、
前記複数のモードは、前記単位ゲームが潜伏して前記単位ゲームの実行待ちになっている遊技状態および前記単位ゲームが潜伏していない遊技状態であることを特徴とする請求項２または請求項３に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記特別ゲームは、前記入賞態様表示手段に入賞態様が停止表示する際に、入賞態様を構成する複数の図柄列のうちの少なくとも１つの図柄列について、図柄の引き込み制御が行われない単位ゲームが行われるゲームであり、
前記複数のモードは、前記単位ゲームが行われる遊技状態および前記単位ゲームが行われない遊技状態であることを特徴とする請求項２または請求項３に記載の遊技機。
【請求項１２】
前記所定の遊技条件の成立種類は、前記所定の入賞態様を構成する図柄の種類であることを特徴とする請求項１から請求項１１のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１３】
前記所定の遊技条件の成立種類は、前記所定の入賞態様を停止表示させる際の停止操作の順序または停止操作のタイミングであることを特徴とする請求項１から請求項１１のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１４】
前記所定の遊技条件の成立種類は、前記所定の入賞を成立させる際に賭けられている遊技媒体の数量であることを特徴とする請求項１から請求項１１のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１５】
前記所定の遊技条件の成立種類は、前記所定の入賞が成立する際における前記所定の入賞態様を構成する図柄のスベリコマ数であることを特徴とする請求項１から請求項１１のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１６】
前記所定の遊技条件の成立種類は、前回の単位ゲームの終了から前記所定の入賞が成立した単位ゲームの開始までの時間間隔であることを特徴とする請求項１から請求項１１のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１７】
前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする請求項１から請求項１６のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとっての有利さが異なる複数のモードを有するゲーム中に所定の入賞が成立すると、特別ゲームを開始する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えば、停止ボタンの操作によってリールの回転を停止させるスロットマシン、いわゆるパチスロ機がある。
【０００３】
例えば、下記の特許文献１には、遊技者に付与される遊技価値の期待値に差のある複数の確率抽選テーブルの中から、抽選で決定したいずれか１つの確率抽選テーブルを用いて当選役を決定するパチスロ機が開示されている。このパチスロ機では、用いられる確率抽選テーブルの種類に応じた複数のモードがゲーム中に設けられており、いずれかのモードでゲームが行われる。このゲーム中にリールに所定の入賞図柄組合せが揃うと、ビッグボーナス（ＢＢ）ゲームと呼ばれる大当たり入賞役の特別ゲームが開始される。
【０００４】
また、従来、当選役としてＢＢゲームが抽選されても、ＢＢゲームを生じさせる図柄の組合せが有効化入賞ラインに揃い難い一連の高確率再遊技、いわゆるＦＴゲームを行うパチスロ機もある。このパチスロ機では、ＦＴゲームの継続数やＦＴゲームの解除率が異なる、連チャンモード，ノーマルモード，ハマリモードといった複数のモードがゲーム中に設けられており、ゲーム中にはいずれかのモードが選択されている。そして、このゲーム中にリールに所定の入賞図柄組合せが揃うと、ＢＢゲームが特別ゲームとして開始される。連チャンモードではＦＴゲームの継続数が少なく、所定の入賞図柄組合せを揃えてＢＢゲームを連続して行なうことが出来る。また、ハマリモードではＦＴゲームの継続数が多く、所定の入賞図柄組合せを揃えることが出来ない遊技状態が長く続く。
【０００５】
また、従来、リールに所定の入賞図柄組合せが揃うと、各リールに図柄が停止表示する際に何れかのリールについて図柄の引き込み制御が行われない、いわゆるＣＴゲームが特別ゲームとして行われるパチスロ機もある。このパチスロ機では、図柄の引き込み制御が行われるモードと、図柄の引き込み制御が行われないモードとがゲーム中に設けられており、ＣＴゲーム中では後者のモードが選択されている。また、従来、リールに所定の入賞図柄組合せが揃うと、小役を入賞させる停止ボタンの操作手順が報知される、いわゆるＡＴゲームが特別ゲームとして行われるパチスロ機もある。このパチスロ機では、このＡＴゲームが潜伏して実行待ちになっているモードと、このＡＴゲームが潜伏していないモードとがゲーム中に設けられており、いずれかのモードが選択されている。
【特許文献１】特開２００２−７８８５７号公報（段落[００８９]〜[００９２]）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
遊技者にとっての有利さが異なる複数のモードを有する上記従来の各遊技機では、いずれのモードが選択されているかによって遊技者が獲得できるメダル数が異なってくる。このため、従来、遊技者は、現在選択されているモードの種類を正確に知りたいという欲求を持っている。その一方で、遊技者が現在のモードを常に分かってしまうと、遊技者に不利なモードが設定されていることが分かった場合には、遊技者のモチベーションが低下し、遊技店にとっては好ましくない。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、入賞態様を表示する入賞態様表示手段と、遊技者にとっての有利さが異なる複数のモードを有するゲーム中に入賞態様表示手段に所定の入賞態様が停止表示されて所定の入賞が成立すると、特別ゲームを開始する特別ゲーム開始手段と、所定の入賞が成立した際におけるモードの種類および所定の遊技条件の成立種類に応じ、少なくとも２つのモードで共通する種類の演出を、特別ゲームで行う演出手段とを備えることを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、所定の入賞が成立した際におけるモードの種類および所定の遊技条件の成立種類に応じ、少なくとも２つのモードで共通する種類の演出が、特別ゲームで行われる。
【０００９】
また、本発明は、演出手段が、所定の入賞が成立した際における所定の遊技条件の成立種類が特定のモードの種類に対応した特定の種類である場合、特定の種類の演出を高い確率で行うことを特徴とする。
【００１０】
この構成によれば、所定の入賞が成立した際における所定の遊技条件の成立種類が特定のモードの種類に対応した特定の種類である場合、特定の種類の演出が特別ゲームにおいて高い確率で行われる。
【００１１】
また、本発明は、演出手段が、所定の入賞が成立した際における所定の遊技条件の成立種類が特定のモードの種類に対応した特定の種類である場合にのみ、特定の種類の演出を行うことを特徴とする。
【００１２】
この構成によれば、所定の入賞が成立した際におけるゲームのモードの種類および所定の遊技条件の成立種類がそれぞれ特定の種類である場合にのみ、特定の種類の演出が特別ゲームで行われる。
【００１３】
また、本発明は、演出手段が、複数種類の音を出音することにより、前記演出を行うことを特徴とする。
【００１４】
この構成によれば、所定の入賞が成立した際におけるゲームのモードの種類および所定の遊技条件の成立種類に応じ、少なくとも２つのモードで共通する種類の音が出音される。
【００１５】
また、本発明は、演出手段が、入賞態様表示手段の表示態様を変化させることにより、前記演出を行うことを特徴とする。
【００１６】
この構成によれば、所定の入賞が成立した際におけるゲームのモードの種類および所定の遊技条件の成立種類に応じ、少なくとも２つのモードで共通する種類の表示態様に、入賞態様表示手段の表示が変化する。
【００１７】
また、本発明は、遊技に関連する情報を表示する画像表示装置を備え、演出手段が、画像表示装置に表示するキャラクタ画像の種類を変化させることにより、前記演出を行うことを特徴とする。
【００１８】
この構成によれば、所定の入賞が成立した際におけるゲームのモードの種類および所定の遊技条件の成立種類に応じ、少なくとも２つのモードで共通する種類のキャラクタ画像が画像表示装置に表示される。
【００１９】
また、本発明は、複数のモードが、特別ゲームに対応した特定の当選役が抽選されても、この特定の抽選役に対応した入賞態様が成立し難い一連の単位ゲームの継続数または解除率が異なる複数の遊技状態であることを特徴とする。
【００２０】
この構成によれば、所定の入賞が成立した際において、前記一連の単位ゲームの継続数または解除率がどのような遊技状態であるか、また、所定の遊技条件がどのような種類で成立したかに応じ、少なくとも２つのモードで共通する種類の演出が、特別ゲームで行われる。
【００２１】
また、本発明は、複数のモードが、各当選役の抽選確率が異なる複数の確率抽選テーブルの中のいずれか１つの確率抽選テーブルが用いられる複数の遊技状態であることを特徴とする。
【００２２】
この構成によれば、所定の入賞が成立した際において、どの確率抽選テーブルが用いられている遊技状態であるか、また、所定の遊技条件がどのような種類で成立したかに応じ、少なくとも２つのモードで共通する種類の演出が行われる。
【００２３】
また、本発明は、特別ゲームが、特定の当選役を入賞させる操作手順が報知される単位ゲームが行われるゲームであり、複数のモードが、単位ゲームの発動率が異なる複数の遊技状態であることを特徴とする。
【００２４】
この構成によれば、所定の入賞が成立した際において、前記単位ゲームの発動率がどのような値の遊技状態であるか、また、所定の遊技条件がどのような種類で成立したかに応じ、少なくとも２つのモードで共通する種類の演出が行われる。
【００２５】
また、本発明は、特別ゲームが、特定の当選役を入賞させる操作手順が報知される単位ゲームが行われるゲームであり、複数のモードが、単位ゲームが潜伏して単位ゲームの実行待ちになっている遊技状態および単位ゲームが潜伏していない遊技状態であることを特徴とする。
【００２６】
この構成によれば、所定の入賞が成立した際において、前記単位ゲームが潜伏している遊技状態であるか否か、また、特定の遊技条件がどのような種類で成立したかに応じ、特定の種類の演出が高い確率で行われる。
【００２７】
また、本発明は、特別ゲームが、入賞態様表示手段に入賞態様が停止表示する際に、入賞態様を構成する複数の図柄列のうちの少なくとも１つの図柄列について、図柄の引き込み制御が行われない単位ゲームが行われるゲームであり、複数のモードが、単位ゲームが行われる遊技状態および単位ゲームが行われない遊技状態であることを特徴とする。
【００２８】
この構成によれば、所定の入賞が成立した際において、図柄の引き込み制御が行われる遊技状態であるか、また、所定の遊技条件がどのような種類で成立したかに応じ、特定の種類の演出が高い確率で行われる。
【００２９】
また、本発明は、所定の遊技条件の成立種類が、所定の入賞態様を構成する図柄の種類であることを特徴とする。
【００３０】
この構成によれば、所定の入賞を成立させた図柄の種類、およびそのときのモードの種類に応じて、少なくとも２つのモードで共通する種類の演出が行われる。
【００３１】
また、本発明は、所定の遊技条件の成立種類が、所定の入賞態様を停止表示させる際の停止操作の順序または停止操作のタイミングであることを特徴とする。
【００３２】
この構成によれば、所定の入賞を成立させた際の停止操作の順序またはタイミングの種類、およびそのときのモードの種類に応じ、少なくとも２つのモードで共通する種類の演出が行われる。
【００３３】
また、本発明は、所定の遊技条件の成立種類が、所定の入賞を成立させる際に賭けられている遊技媒体の数量であることを特徴とする。
【００３４】
この構成によれば、所定の入賞を成立させた際の遊技媒体の賭け数、およびそのときのモードの種類に応じ、少なくとも２つのモードで共通する種類の演出が行われる。
【００３５】
また、本発明は、所定の遊技条件の成立種類が、所定の入賞が成立する際における所定の入賞態様を構成する図柄のスベリコマ数であることを特徴とする。
【００３６】
この構成によれば、所定の入賞を成立させた際のスベリコマ数、およびそのときのモードの種類に応じ、少なくとも２つのモードで共通する種類の演出が行われる。
【００３７】
また、本発明は、所定の遊技条件の成立種類が、前回の単位ゲームの終了から所定の入賞が成立した単位ゲームの開始までの時間間隔であることを特徴とする。
【００３８】
この構成によれば、所定の入賞を成立させた単位ゲームの上記時間間隔、およびそのときのモードの種類に応じ、少なくとも２つのモードで共通する種類の演出が行われる。
【発明の効果】
【００３９】
このような本発明によれば、上記のように、所定の入賞が成立した際におけるモードの種類および所定の遊技条件の成立種類に応じ、少なくとも２つのモードで共通する種類の演出が、特別ゲームで行われる。このため、遊技者は、特別ゲームで行われる演出の種類を確認することにより、特別ゲームの入賞が成立した際に行われているゲームのモードの種類が、少なくとも２つのモードのいずれかであることを判断することができる。このため、遊技者は、現在のモードの種類をある程度絞り込んで把握することが出来る一方、現在のモードを常に分かってしまうことはない。従って、遊技者にとって有利でないモードが設定されている場合の遊技者のモチベーションの低下を防止しつつ、現在設定されているモードの種類を推測させることができる。
【００４０】
また、所定の入賞が成立した際における所定の遊技条件の成立種類が特定のモードの種類に対応した特定の種類である場合、特定の種類の演出が特別ゲームにおいて高い確率で行われる構成の場合、遊技者は、特別ゲームで高い確率で行われる演出の種類及び所定の遊技条件の成立種類を確認することにより、特別ゲームの入賞が成立した際に行われているゲームのモードの種類が、いずれのモードであるかをある程度判断することができる。このため、遊技者は、現在のモードの種類をある程度絞り込んで把握することが出来る一方、現在のモードを常に分かってしまうことはない。従って、遊技者にとって有利でないモードが設定されている場合の遊技者のモチベーションの低下を防止しつつ、現在設定されているモードの種類を推測させることができる。
【００４１】
また、所定の入賞が成立した際における所定の遊技条件の成立種類が特定のモードの種類に対応した特定の種類である場合にのみ、特定の種類の演出が特別ゲームで行われる構成の場合、遊技者は、所定の遊技条件の成立種類を変え、特別ゲームで行われる演出の種類を確認することにより、特別ゲームの入賞が成立した際に行われているゲームのモードの種類が、いずれのモードであるかを判断することができる。すなわち、現在のモードが報知されるか否かの決定に遊技者の操作が反映される。これにより、遊技者は、所定の遊技条件の成立種類を変える操作をするときに、面白味を感じることが出来る。
【００４２】
また、演出手段が、複数種類の音を出音することにより、前記演出を行う構成の場合、上記のように、所定の入賞が成立した際におけるゲームのモードの種類および所定の遊技条件の成立種類に応じ、少なくとも２つのモードで共通する種類の音が出音される。このため、遊技者は、特別ゲームで出音される音の種類を確認することにより、特別ゲームの入賞が成立した際に行われているゲームのモードの種類が、少なくとも２つのモードのいずれかであることを判断することができる。
【００４３】
また、演出手段が、入賞態様表示手段の表示態様を変化させることにより、前記演出を行う構成の場合、上記のように、所定の入賞が成立した際におけるゲームのモードの種類および所定の遊技条件の成立種類に応じ、少なくとも２つのモードで共通する種類の表示態様に、入賞態様表示手段の表示が変化する。このため、遊技者は、特別ゲームでの入賞表示手段の表示態様の種類を確認することにより、特別ゲームの入賞が成立した際に行われているゲームのモードの種類が、少なくとも２つのモードのいずれかであることを判断することができる。
【００４４】
また、遊技に関連する情報を表示する画像表示装置を備え、演出手段が、画像表示装置に表示するキャラクタ画像の種類を変化させることにより、前記演出を行う構成の場合、上記のように、所定の入賞が成立した際におけるゲームのモードの種類および所定の遊技条件の成立種類に応じ、少なくとも２つのモードで共通する種類のキャラクタ画像が画像表示装置に表示される。このため、遊技者は、特別ゲームで画像表示装置に表示されるキャラクタ画像の種類を確認することにより、特別ゲームの入賞が成立した際に行われているゲームのモードの種類が、少なくとも２つのモードのいずれかであることを判断することができる。
【００４５】
また、複数のモードが、特別ゲームに対応した特定の当選役が抽選されても、この特定の抽選役に対応した入賞態様が成立し難い一連の単位ゲームの継続数または解除率が異なる複数の遊技状態である構成の場合、上記のように、所定の入賞が成立した際において、前記一連の単位ゲームの継続数または解除率がどのような遊技状態であるか、また、所定の遊技条件がどのような種類で成立したかに応じ、少なくとも２つのモードで共通する種類の演出が、特別ゲームで行われる。このため、遊技者は、特別ゲームでの演出の種類及び所定の遊技条件の成立種類を確認することにより、特別ゲームの入賞が成立した際に行われているゲームのモードでの一連の単位ゲームの継続数または解除率を判断することができる。
【００４６】
また、複数のモードが、各当選役の抽選確率が異なる複数の確率抽選テーブルの中のいずれか１つの確率抽選テーブルが用いられる複数の遊技状態である構成の場合、上記のように、所定の入賞が成立した際において、どの確率抽選テーブルが用いられている遊技状態であるか、また、所定の遊技条件がどのような種類で成立したかに応じ、少なくとも２つのモードで共通する種類の演出が行われる。このため、遊技者は、特別ゲームでの演出の種類及び所定の遊技条件の成立種類を確認することにより、特別ゲームの入賞が成立した際に行われているゲームのモードが、どの確率抽選テーブルを用いて行われている遊技状態であるかを判断することができる。
【００４７】
また、特別ゲームが、特定の当選役を入賞させる操作手順が報知される単位ゲームが行われるゲームであり、複数のモードが、前記単位ゲームの発動率が異なる複数の遊技状態である構成の場合、上記のように、所定の入賞が成立した際において、前記単位ゲームの発動率がどのような値の遊技状態であるか、また、所定の遊技条件がどのような種類で成立したかに応じ、少なくとも２つのモードで共通する種類の演出が行われる。このため、遊技者は、特別ゲームでの演出の種類及び所定の遊技条件の成立種類を確認することにより、特別ゲームの入賞が成立した際に行われているゲームのモードが、前記単位ゲームの発動率がどのような値の遊技状態であるかを判断することができる。
【００４８】
また、特別ゲームが、特定の当選役を入賞させる操作手順が報知される単位ゲームが行われるゲームであり、複数のモードが、単位ゲームが潜伏して単位ゲームの実行待ちになっている遊技状態および単位ゲームが潜伏していない遊技状態である構成の場合、上記のように、所定の入賞が成立した際において、前記単位ゲームが潜伏している遊技状態であるか否か、また、特定の遊技条件がどのような種類で成立したかに応じ、特定の種類の演出が高い確率で行われる。このため、遊技者は、特別ゲームでの演出の種類及び所定の遊技条件の成立種類を確認することにより、特別ゲームの入賞が成立した際に行われているゲームのモードが、前記単位ゲームが潜伏している遊技状態であるか、またはこの単位ゲームが潜伏していない遊技状態であるかをある程度判断することができる。
【００４９】
また、特別ゲームが、入賞態様表示手段に入賞態様が停止表示する際に、入賞態様を構成する複数の図柄列のうちの少なくとも１つの図柄列について、図柄の引き込み制御が行われない単位ゲームが行われるゲームであり、複数のモードが、単位ゲームが行われる遊技状態および単位ゲームが行われない遊技状態である構成の場合、上記のように、所定の入賞が成立した際において、図柄の引き込み制御が行われる遊技状態であるか、また、所定の遊技条件がどのような種類で成立したかに応じ、特定の種類の演出が高い確率で行われる。このため、遊技者は、特別ゲームでの演出の種類及び所定の遊技条件の成立種類を確認することにより、特別ゲームの入賞が成立した際に行われているゲームが、図柄の引き込み制御が行われる遊技状態であるかを、ある程度判断することができる。
【００５０】
また、所定の遊技条件の成立種類が、所定の入賞態様を構成する図柄の種類である構成の場合、上記のように、所定の入賞を成立させた図柄の種類、およびそのときのモードの種類に応じて、少なくとも２つのモードで共通する種類の演出が行われる。このため、遊技者は、所定の入賞を成立させた図柄の種類、および特別ゲームで行われる演出の種類を確認することにより、特別ゲームの入賞が成立した際に行われているゲームのモードの種類が、少なくとも２つのモードのいずれかであることを判断することができる。
【００５１】
また、所定の遊技条件の成立種類が、所定の入賞態様を停止表示させる際の停止操作の順序または停止操作のタイミングである構成の場合、上記のように、所定の入賞を成立させた際の停止操作の順序またはタイミングの種類、およびそのときのモードの種類に応じ、少なくとも２つのモードで共通する種類の演出が行われる。このため、遊技者は、停止操作の順序またはタイミング、および特別ゲームで行われる演出の種類を確認することにより、特別ゲームの入賞が成立した際に行われているゲームのモードの種類が、少なくとも２つのモードのいずれかであることを判断することができる。
【００５２】
また、所定の遊技条件の成立種類が、所定の入賞を成立させる際に賭けられている遊技媒体の数量である構成の場合、上記のように、所定の入賞を成立させた際の遊技媒体の賭け数、およびそのときのモードの種類に応じ、少なくとも２つのモードで共通する種類の演出が行われる。このため、遊技者は、遊技媒体の賭け数、および特別ゲームで行われる演出の種類を確認することにより、特別ゲームの入賞が成立した際に行われているゲームのモードの種類が、少なくとも２つのモードのいずれかであることを判断することができる。
【００５３】
また、所定の遊技条件の成立種類が、所定の入賞が成立する際における所定の入賞態様を構成する図柄のスベリコマ数である構成の場合、上記のように、所定の入賞を成立させた際のスベリコマ数、およびそのときのモードの種類に応じ、少なくとも２つのモードで共通する種類の演出が行われる。このため、遊技者は、スベリコマ数、および特別ゲームで行われる演出の種類を確認することにより、特別ゲームの入賞が成立した際に行われているゲームのモードの種類が、少なくとも２つのモードのいずれかであることを判断することができる。
【００５４】
また、所定の遊技条件の成立種類が、前回の単位ゲームの終了から所定の入賞が成立した単位ゲームの開始までの時間間隔である構成の場合、上記のように、所定の入賞を成立させた単位ゲームの上記時間間隔、およびそのときのモードの種類に応じ、少なくとも２つのモードで共通する種類の演出が行われる。このため、遊技者は、前回の単位ゲームの終了から今回の単位ゲームまでの時間間隔、および特別ゲームで行われる演出の種類を確認することにより、特別ゲームの入賞が成立した際に行われているゲームのモードの種類が、少なくとも２つのモードのいずれかであることを判断することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５５】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００５６】
図１は、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した一実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００５７】
パチスロ機１の本体中央部のキャビネット内部には３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。これらリール２，３，４は入賞態様を停止表示する入賞態様表示手段を構成しており、各リール２，３，４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）が表示されている。キャビネットの機器前面パネル３８には表示窓５，６，７が形成されており、これら表示窓５，６，７を通して、各リール２，３，４に表示されたシンボルがそれぞれ３個ずつ観察される。表示窓５，６，７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるための投入口８が設けられている。
【００５８】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。
【００５９】
また、表示窓５〜７の左方の機器前面パネル３８には、上部から、４個のチャンスＬＥＤ（発光ダイオード）９〜１２、３個のＢＥＴランプ１３〜１５、および貯留枚数表示部１６が設けられている。チャンスＬＥＤ９〜１２および遊技動作表示ランプ１３〜１５は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。
【００６０】
また、表示窓５〜７の右方の機器前面パネル３８には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮＬＥＤ１９、および配当枚数表示部２０が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム入賞時に、ＲＢゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。また、ＷＩＮＬＥＤ１９は、ビッグボーナス（ＢＢ）が内部当選して後述するＷＩＮＬＥＤ点灯要求フラグがセットされた状態で、スタートレバー３０が傾倒操作されると、点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。
【００６１】
また、表示窓５〜７の下方の機器前面パネル３８には、液晶表示装置３９が設けられている。液晶表示装置３９の表示画面３９ａには、遊技に関する情報等を示す画像が表示される。左方の機器前面パネル３８の下方には、１貯留メダル投入スイッチ２６、２貯留メダル投入スイッチ２７、および３貯留メダル投入スイッチ２８が設けられている。貯留メダル投入スイッチ２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００６２】
また、表示窓５，６，７の下方の機器前面パネル３８には、左側から、貯留メダル精算スイッチ２９、スタートレバー３０、および停止ボタン３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算スイッチ２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００６３】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられている。
【００６４】
各リール２〜４は図２に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらモータ４５が駆動されて回転する。
【００６５】
各リール２〜４の構造は図３に示される。なお、同図において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００６６】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路８９によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００６７】
図４は、左，中，右の各リール２，３，４に表された複数種類のシンボルが２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するプログラムＲＯＭ６５（図６）に格納されている。各リール２，３，４上には、“赤７”、“青７”、“BAR”、“スイカ”、“ベル”、“Replay”及び“チェリー”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２，３，４は、シンボル列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６８】
図５は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００６９】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。これら７種類の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率、および入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。
【００７０】
ビッグボーナス（ＢＢ）またはレギュラーボーナス（ＲＢ）のボーナス当選フラグは、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が実際に成立するまでの間、次回のゲームに持ち越され、当選役として保持される。更に、ボーナスに内部当選した状態（ボーナスを持ち越した状態）においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。ＢＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下「ＢＢストック数」という。また、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下「ＲＢストック数」という。
【００７１】
ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」および「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。「内部当選状態」では、少なくともいずれか一方のボーナス当選フラグを持ち越している状態にある。
【００７２】
また、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」および「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態である。この高確率再遊技状態では、再遊技に内部当選したとき、所定の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン３１，３２，３３の操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））にかかわらず、その再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御（一般に「蹴飛ばし制御」と称される）が行われる。以下、この蹴飛ばし制御が行われるゲームを「ＦＴゲーム」という。「ＦＴゲーム」の発生条件は、一般遊技状態のゲーム開始時において後述の図２２のステップＳ４８を経由してステップ４９が行われることである。「ＦＴゲーム」の終了条件は、「ＦＴ継続ゲーム回数」が“０”となることである。この「ＦＴ継続ゲーム回数」が“０”となる条件は、「ＦＴ終了抽選状態」に応じた「ＦＴゲーム」の終了抽選に当選すること、又は“１２００回”のゲームを「ＦＴゲーム」において継続して行うことである。この「ＦＴゲーム」が行われるゲームは、後述する図２０のＳ１４で抽選される「状態０」〜「状態７」の８段階のＦＴ終了抽選状態によって、ハマリモード、連チャンモード、ノーマルモードの遊技者にとって有利さが異なる３つのモードに分けられる。ハマリモードは、ＦＴゲームの継続回数が多くてＢＢ入賞できないゲームが長く続くモードで、「状態０」または「状態１」の状態をいう。連チャンモードは、ＦＴゲームの継続回数が少なくてＢＢ入賞が連続して発生するモードで、「状態２」または「状態３」の状態をいう。ノーマルモードは、ＦＴゲームの継続回数が通常のモードで、「状態４」〜「状態７」の状態をいう。
【００７３】
また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」および「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態である。この通常確率再遊技では上記の蹴飛ばし制御は行われず、以下、このゲームを「非ＦＴゲーム」という。
【００７４】
図５に示すように、ＢＢの入賞は、内部当選状態において“赤７−赤７−赤７”または“青７−青７−青７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態はＢＢ一般遊技状態となる。このＢＢ一般遊技状態において遊技者が獲得する平均配当により、ＢＢは、ＢＢ一般遊技状態で遊技者が平均して獲得できる配当が高いスーパーＢＢと、このスーパーＢＢよりもＢＢ一般遊技状態の平均獲得配当が低いノーマルＢＢのいずれかに分けられる。
【００７５】
ＲＢの入賞は、内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効化入賞ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ状態となる。
【００７６】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、「高確率再遊技中（ＦＴゲーム中）」では、再遊技に内部当選したとき高い確率で遊技者の停止操作（停止ボタン３１〜３３の操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））にかかわらず、その再遊技の入賞を不成立とするリール２〜４の停止制御（一般に「蹴飛ばし制御」と称される）が行われる。この停止制御により、「高確率再遊技中」と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。
【００７７】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「ベルの小役」、及び「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示の通りである。
【００７８】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【００７９】
図６および図７は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００８０】
図６に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００８１】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定する乱数サンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００８２】
メインＣＰＵ６４は、プログラムＲＯＭ６５に格納されているシーケンスプログラムにより遊技処理を行う。メインＣＰＵ６４およびプログラムＲＯＭ６５は、上述したハマリモード，ノーマルモード，および連チャンモードを有するゲーム中に“赤７−赤７−赤７”または“青７−青７−青７”のシンボルの組合せがリール２〜４に停止表示されてＢＢの入賞が成立すると、ＢＢゲームを特別ゲームとして開始する特別ゲーム開始手段を構成している。
【００８３】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２，３，４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（遊技動作表示ランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮＬＥＤ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（チャンスＬＥＤ９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、入賞配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００８４】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、前述した貯留メダル投入スイッチ２６〜２８、および貯留メダル精算スイッチ２９がある。さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２，３，４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００８５】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。
【００８６】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ストップボタン３１，３２，３３が押された時に対応するリール２，３，４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００８７】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図７に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００８８】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００８９】
また、マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。
【００９０】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置３９に画像表示を行う。マイコン８１は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、ＶＤＰ９０を制御して選択した演出画像を液晶表示装置３９に表示させる。
【００９１】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。サブＣＰＵ８２，音源ＩＣ９１，パワーアンプ９５，およびスピーカ９６，９６は、「ＢＢ」の入賞が成立した際におけるゲームのモードの種類、および停止表示されたシンボルの種類に応じ、少なくとも２つのモードで共通する種類の演出を、ＢＢゲームで行う演出手段を構成している。
【００９２】
図６に示すメイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５には、図８〜図１７に示す各種テーブルや、各種停止テーブル群や、シーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
【００９３】
図８（１）は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【００９４】
この確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１３５５４”のうち、“１１３”〜“１９６９”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“１８５７／１３５５５”である。
【００９５】
図８（２）は、ＦＴ用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【００９６】
この確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１３５５４”のうち、“１１３”〜“１１４３３”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“１１３２１／１３５５５”である。以上のように、「ＦＴゲーム」では、「通常確率再遊技」と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。
【００９７】
図８（１）及び（２）に示すテーブルでは、「再遊技」及び「なし（はずれ）」以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率（ＢＢ又はＲＢのいずれかに内部当選する確率）は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“１１３／１３５５５”である。また、「ＦＴゲーム」及び「通常確率再遊技」では、「再遊技」の入賞が成立する確率は、後述の図９のテーブル及びストップ用セレクトデータを用いた停止テーブル群の選択を行うことにより等しくなっている。ストップ用セレクトデータ（以下「セレクトデータ」という）は、後述の図２０のＳ１３で行われる処理により決定される。「セレクトデータ」は、後述する図２０のＳ２２の滑りコマ数決定処理で、停止テーブル群を選択する際等に用いられる。
【００９８】
図９は、ストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを概念的に示す図である。
【００９９】
ストップ用セレクトデータ抽選値テーブルは、セレクトデータを選択するために使用される。ここで、内部当選役が「ベルの小役」、「スイカの小役」、「ＲＢ」、又は「ＢＢ」の場合には、セレクトデータとして“０”又は“１”のいずれかが選択される。このテーブルには、遊技に関連する情報（内部当選役など）毎に、各セレクトデータに対応する抽選値が示されている。また、各セレクトデータには、停止テーブル群が予め対応付けられている。抽選値とは、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（例えば、セレクトデータ）が選択される。乱数の抽出範囲は、“０”〜“１２７”である。例えば、図９（１）の「ＦＴゲーム中」の場合、抽出した乱数値が“８１”のとき、初めに、この“８１”からセレクトデ−タ“１”に対応する抽選値“７１”を減算する。減算した値は、“１０”である。次に、この“１０”からセレクトデータ“２”に対応する抽選値“３６”を減算する。減算した値は、負となる。従って、乱数値が“８１”の場合には、セレクトデータとして“２”が選択される。ストップ用セレクトデータ抽選値テーブルは、後述の図２０のＳ１３の処理で使用される。
【０１００】
図９（１）は、内部当選役が再遊技であるゲームにおいて使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テ−ブルの概略を示す。
【０１０１】
このテーブルでは、「通常確率再遊技中」及び「ＦＴゲーム中」に対応して、セレクトデータ“０”〜“２”の抽選値が示されている。セレクトデータ“０”及び“１”には、入賞不成立停止テーブル群が対応付けられている。また、セレクトデータ“２”には、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が対応付けられている。
【０１０２】
図９（１）において、「通常確率再遊技中」では、セレクトデータ“０”及び“１”に対応する抽選値は“０”である。また、セレクトデータ“２”に対応する抽選値は“１２８”である。従って、「通常確率再遊技中」においてセレクトデータ“０”及び“１”が選択される場合はない。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技に内部当選した場合、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される。これに対し、「ＦＴゲーム中」では、各セレクトデータに対応して“０”以外の抽選値が示されている。従って、セレクトデータ“０”〜“２”のいずれも選択される可能性がある。各セレクトデータが選択される確率の分子は、対応する抽選値となる（分母は、“１２８”）。従って、「ＦＴゲーム中」において再遊技に内部当選した場合、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率は、“２１／１２８”である。また、入賞不成立停止テーブル群が選択される確率は、“１０７／１２８”である。
【０１０３】
ここで、「ＦＴゲーム中」において再遊技に内部当選する確率は、“１１３２１／１３５５５”である。従って、「ＦＴゲーム中」において再遊技の入賞が成立する確率は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率を考慮すると、約“０．１３７０（“１１３２１／１３５５５”×“２１／１２８”）”である。他方、「通常確率再遊技中」では、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、再遊技に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、約“０．１３７０（“１８５７／１３５５５”）”である。以上のように、実施例では、「ＦＴ状態」及び「通常確率再遊技」において再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。
【０１０４】
図９（２）は、内部当選後が「角チェリーの小役」であるゲームにおいて使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す。このテーブルでは、セレクトデータ“０”および“２”には、角チェリー入賞成立可能停止テーブル群が対応付けられている。また、セレクトデータ“１”には、入賞不成立停止テーブル群が対応付けられている。
【０１０５】
ここで、この入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、「角チェリーの小役」の「蹴飛ばし制御」が行われるとともに、「ＦＴ終了抽選状態」に応じてリールの停止態様が「特定の停止態様」となるようなリールの停止制御が行われる。この「特定の停止態様」は、「状態０」または「状態１」では、次回のゲームの「ＦＴ終了抽選状態」が「状態４」〜「状態７」へ移行すること、「状態２」〜「状態７」では、次回のゲームにおいてボーナスの入賞成立を実現できることを報知する停止態様である。
【０１０６】
図１０は、ＢＢ内部当選設定比率テーブルの概略を示す図である。
【０１０７】
内部当選設定比率テーブルには、後述する図２０のＳＴ１４の処理において抽選されたＦＴ終了抽選状態に応じて、ＢＢ内部当選設定比率が示されている。ＢＢ内部当選設定比率は、次ボーナスをＢＢ又はＲＢのいずれとするかを決定するための情報である。具体的には、このＢＢ内部当選設定比率と比べて“０”〜“２５５”の範囲から抽出した乱数値が小さい場合には、次ボーナスをＢＢと決定し、大きい場合にはＲＢと決定する。ＢＢ内部当選設定比率テーブルは、後述する図１９のＳＴ１１の遊技状態監視処理で使用される。ここで、「次ボーナス」とは、「ＦＴゲーム」の終了後に入賞成立が許可（許容）されることとなるボーナス（停止ボタンの操作態様に応じて入賞成立が実現するボーナス）の種類（種別）をいう。
【０１０８】
図１１は、ＦＴ制御データ抽出テーブルを概念的に示す図である。
【０１０９】
ＦＴ制御データ抽出テーブルには、セレクトデータおよび内部当選役に対応して「遊技数選択区分」、「抽選データ検索番号」および「状態変更検索番号」（これらの区分及び番号を、以下「ＦＴ制御データ」という）が示されている。ＦＴ制御データ抽出テーブルは、後述する図２０のＳ１４のＦＴ制御処理で使用される。「状態変更検索番号」は、後述の図１２に示すＦＴ終了抽選状態変更テーブルを用いた「ＦＴ終了抽選状態検索番号」の決定に用いられる。「ＦＴ終了抽選状態検索番号」は、次回のゲームの「ＦＴ終了抽選状態」の選択に関わる。なお、この「次回のゲ−ム」は、「ＦＴ」のゲームを指す。「抽選データ検索番号」は、後述する図１５に示すＦＴ終了抽選値テーブルを用いた「ＦＴ終了抽選値」の決定に用いられる。「ＦＴ終了抽選値」は、「ＦＴゲーム」を終了させるか否か、すなわち次回のゲームを「通常確率再遊技」へ移行させるか否かの決定に関わる。「遊技数選択区分」は、後述する図１７に示すＦＴ継続ゲーム回数テーブルを用いた「ＦＴ継続ゲーム回数」の決定に用いられる。この「ＦＴ継続ゲーム回数」は、「ＦＴゲーム」の終了抽選に当選した場合などに、「ＦＴゲーム」を延長するゲームの回数を示す。
【０１１０】
ここで、前述（図９）のように、「ＦＴゲーム」において「再遊技」に内部当選した場合に、「セレクトデータ」が“０”又は“１”であれば「再遊技」の入賞が不成立となり、“２”であれば入賞が成立する。また、「角チェリーの小役」に内部当選した場合に、「セレクトデータ」が“１”であれば「角チェリーの小役」の入賞が不成立となり、“０”又は“２”であれば入賞が成立する。また、図示しないストップ用セレクトデ一タ抽選値テーブルにより、内部当選役が「ベルの小役」、「スイカの小役」、「ＲＢ」、又は「ＢＢ」の場合には、「セレクトデータ」として“２”が選択されないようになっている。
【０１１１】
「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として“０”が選択されるのは、内部当選役が「なし（ハズレ）」、「中チェリーの小役」、又は「角チェリーの小役」（セレクトデータが“０”）の場合である。ここで、「ＦＴゲーム」において「なし（ハズレ）」に内部当選する確率、「中チェリーの小役」に内部当選する確率、及び「角チェリーの小役」に内部当選し、セレクトデータとして“０”が選沢される確率は、夫々“１／１３５５５０”，“８／１３５５５”，および“約１／３４６３（“５０１／１３５５５”×“１／１２８”）”である。従って、「抽選データ検索番号」および「状態変更検索番号」として“０”が選択される確率は、極めて低いものである。
【０１１２】
「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として“１”が選択されるのは、内部当選役が「角チェリーの小役」（セレクトデータが“１”）の場合である。ここで、「角チェリーの小役」に内部当選し、セレクトデータとして“１”が選択される確率は、“約１／２３１（“５０１／１３５５５”×“１５／１２８”）”である。従って、「抽選データ検索番号」および「状態変更検索番号」として“１”が選択される確率は、低いものである。
【０１１３】
「抽選データ検索番号」および「状態変更検索番号」として“２”が選択されるのは、内部当選役が「角チェリーの小役」（セレクトデータが“２”）の場合である。「抽選データ検索番号」および「状態変更検索番号」として“３”が選択されるのは、内部当選役が「ベルの小役」の場合である。「抽選データ検索番号」および「状態変更検索番号」として“４”が選択されるのは、内部当選役が「スイカの小役」の場合である。「抽選データ検索番号」および「状態変更検索番号」として“５”が選択されるのは、内部当選役が「再遊技」（セレクトデータが“２”）の場合である。「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として“６”が選択されるのは、内部当選役が「ＢＢ」又は「再遊技」（セレクトデータが“０”又は“１”）の場合である。「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として“７”が選択されるのは、内部当選役が「ＲＢ」の場合である。
また、「遊技数選択区分」として“１”が選択されるのは、内部当選役が「ＢＢ」又は「再遊技」（セレクトデータが“０”又は“１”）の場合である。
【０１１４】
図１２は、ＦＴ終了抽選状態変更テーブルを概念的に示す図である。
【０１１５】
このＦＴ終了抽選状態変更テーブルには、「状態変更検索番号」及び「今回のＦＴ終了抽選状態」に対応して「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が示されている。「今回のＦＴ終了抽選状態」は、今回のゲームの「ＦＴ」の終了抽選に関わる「ＦＴ終了抽選状態」である。ここで、上述のように、「状態変更検索番号」は、内部当選役に対応しているので「ＦＴ終了抽選状態検索番号」は、基本的に「内部当選役」及び「今回のＦＴ終了抽選状態」に応じて決定されることとなる。
【０１１６】
また、「今回のＦＴ終了抽選状態」（移行前の遊技モード）に基づいて決定される「状態変更検索番号」は、後述する図１３及び図１４に示すＦＴ終了抽選状態抽選テーブルＡ及びＢを用いた「次回のＦＴ終了抽選状態」（移行後の遊技モード）の決定に用いられる。すなわち、遊技モードの移行の場合に、移行前の遊技モードに基づいて移行後の遊技モードが決定される。
【０１１７】
ここで、一部の「ＦＴ終了抽選状態検索番号」の横に示された“（＊）”は、次回のゲームの「ＦＴ終了抽選状態」が今回のゲ一ムのものと同じ状態となることを示す。このような次回のゲームの「ＦＴ終了抽選状態」は、後述する図１３及び図１４に示すＦＴ終了抽選状態抽選テーブル等を考慮して導き出すことができる。
【０１１８】
図１３及び図１４は、ＦＴ終了抽選状態抽選テーブルを概念的に示す図である。
【０１１９】
このテーブルには、「ＦＴ終了抽選状態検索番号」及び「設定値」に応じて、「次回のＦＴ終了抽選状態」に対応する抽選値が示されている。「次回のＦＴ終了抽選状態」は、次回のゲームの「ＦＴ」の終了抽選に関わる「ＦＴ終了抽選状態」である。次回のゲームが「ＦＴ」でない場合には、その後に発生する「ＦＴ」の最初のゲームに関わる「ＦＴ終了抽選状態」である。「設定値」とは、一般に“６段階”設けられ、遊技場側が「出玉率（機械割）」を調整するために選択する値である。ここで、図１３及び図１４では、「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が“０”〜“６”の場合の情報が示されていないが、“０”〜“６”が選択された場合には、「ＦＴ終了抽選状態」が移行しないようにテーブル（図示せず）が構成されている。
【０１２０】
図１３において、「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が“７”の場合には、特定条件が充足して、「次回のＦＴ終了抽選状態」として「状態０」〜「状態７」のいずれも選択される可能性があるが、「状態１」に移行する確率が最も高くなっている。また、「状態２」へ移行する確率は“１８／１２８”、「状態３」へ移行する確率は“４／１２８”である。「状態４」〜「状態７」の各々が選択される確率は等しくなっている。「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が“８”の場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」として必ず「状態４」〜「状態７」が選択される。「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が“９”の場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」として「状態０」又は「状態１」が選択される。「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が“１０”の場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」として「状態０」又は「状態１」が選択される。「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が“１１”の場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」として「状態２」又は「状態３」が選択される。ＦＴ終了抽選状態検索番号」が“１２”の場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」として「状態０」〜「状態７」のいずれも選択される可能性があるが、「状態１」に移行する確率が最も高くなっている。また、「状態２」へ移行する確率は“３２／１２８”、「状態３」へ移行する確率は“８／１２８”である。
【０１２１】
図１４において、「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が“１３”の場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」として「状態０」〜「状態７」のいずれも選択される可能性があるが、「状態２」に移行する確率が最も高くなっている。また、「状態２」へ移行する確率は“６４／１２８”、「状態３」へ移行する確率は“１６／１２８”である。「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が“１４”の場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」として「状態０」又は「状態４」〜「状態７」のいずれかが選択される。「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が“１５”の場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」として「状態０」〜「状態２」のいずれかが選択される。「状態０」又は「状態１」のいずれかに移行する確率は、“１８／１２８”〜“２５／１２８”である。「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が“１６”の場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」として「状態０」〜「状態３」のいずれかが選択される。「状態０」又は「状態１」のいずれかに移行する確率は、“６／１２８”〜“１５／１２８”である。「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が“１７”の場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」として「状態１」〜「状態７」のいずれかが選択される。この“１７”の場合には、“７”の場合と比べて各「ＦＴ終了抽選状態」へ移行する確率の差が小さい。従って、“１７”が選択された場合には、「ＦＴ終了抽選状態」が変化する可能性が高くなる。
【０１２２】
ここで、「今回のＦＴ終了抽選状態」が「状態２」又は「状態３」である場合において、「状態０」又は「状態１」のいずれかが「次回のＦＴ終了抽選状態」となるのは、「状態変更検索番号」が“５”又は“７”の場合である。「状態変更検索番号」が“５”の場合には、「状態２」及び「状態３」の夫々の「ＦＴ終了抽選状態検索番号」として“１５”及び“１６”が選択される。これに対し、「状態変更検索番号」が“７”の場合には、いずれの場合も「ＦＴ終了抽選状態検索番号」として“１４”が選択される。また、「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が“１５”の場合に「状態０」又は「状態１」のいずれかに移行する確率は、“１６”の場合と比べて低い。従って、「今回のＦＴ終了抽選状態」が「状態２」の場合に「状態０」又は「状態１」へ移行する確率は、「状態３」の場合と比べて低い。
【０１２３】
また、「今回のＦＴ終了抽選状態」が「状態７」である場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」として「状態７」が選択される確率は低い。すなわち、「状態７」が複数のゲームにわたり継続する確率は低い。
【０１２４】
また、「状態６」において「スイカの小役」に内部当選（状態変更検索番号”４”）した場合（ＦＴ終了抽選状態検索番号“１３”）には、「状態５」において「ベルの小役」に内部当選（状態変更検索番号“３”）した場合（ＦＴ終了抽選状態検索番号“７”）と比べて、「次回のＦＴ終了抽選状態」が遊技者にとって有利な「状態２」又は「状態３」に移行する確率が高い。図８に示すように、「スイカの小役」に内部当選する確率は、「ベルの小役」に内部当選する確率と比べて低い。
【０１２５】
図１５は、ＦＴ終了抽選値テーブルを概念的に示す図である。
【０１２６】
ＦＴ終了抽選値テーブルには、「抽選データ検索番号」及び「今回のＦＴ終了抽選状態」に対応して「ＦＴ終了抽選値」が示されている。ここで、上述のように、「抽選デ−タ検索番号」は、内部当選役に対応しているので「ＦＴ終了抽選値」は、基本的に「内部当選役」及び「今回のＦＴ終了抽選状態」に応じて決定されることとなる。
【０１２７】
図１６は、ＦＴ終了抽選テーブルを概念的に示す図である。
【０１２８】
このテ一ブルには、「ＦＴ終了抽選値」及び「設定値」に応じて「ＦＴ」を終了させるか否かを決定するための「抽選値」が示されている。この「抽選値」は、“０”〜“３２７６７”の範囲から抽出した乱数値の大きさと比較するものである。「抽選値」と比べて抽出した乱数値が小さい場合には、「ＦＴ」の終了に当選（特定条件が充足し）し、「ＦＴ」が終了（基本的にＦＴ継続ゲーム回数を“０”に設定）することとなる。そうでない場合には、「ＦＴ」が継続する。
【０１２９】
「ＦＴ終了抽選値」が“０”の場合の「抽選値」は“０”であるので、「ＦＴ」が終了することはない。また、「ＦＴ終了抽選値」が“１”の場合の「抽選値』は“３２７６８”であるので、「ＦＴ」が必ず終了する。また、「ＦＴ終了抽選値」が“２”〜“４”のいずれかの場合には、夫々所定の確率で「ＦＴ」の終了に当選となる。ここで、複数の「ＦＴ終了抽選状態」（遊技モード）は、各々「ＦＴ」の終了抽選に当選となり、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」が発生する条件は、基本的に異なる。また、この遊技モードは、内部当選役に応じて変化しうる。
【０１３０】
図１５及び図１６に示すテ−ブルを考慮すると、「今回のＦＴ終了抽選状態」が「状態０」又は「状態１」である場合には、「抽選データ検索番号」が“０”となること、すなわち「なし（ハズレ）」、「中チェリーの小役」、又は「角チェリーの小役」（セレクトデータが“０”）に内部当選することにより「ＦＴ」の終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が“６”の場合、すなわち内部当選役が「ＢＢ」  又は「再遊技」（セレクトデータが“０”又は“１”）の場合にも「ＦＴ」の終了抽選に当選する可能性がある。具体的には、「状態０」である場合には“３６２／３２７６８”〜“５００／３２７６８”、「状態１」である場合には、“５４／３２７６８”〜“１２９／３２７６８”の確率で終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が“１”〜“５”又は“７”のいずれかである場合には、終了抽選に当選しないようになっている。
【０１３１】
また、「今回のＦＴ終了抽選状態」が「状態２」又は「状態３」である場合には、「抽選データ検索番号」が“０”となることにより「ＦＴ」の終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が“２”〜“６”のいずれかである場合には、“約１／１７”の確率で終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が“７”である場合には、終了抽選に当選しないようになっている。
【０１３２】
また、「今回のＦＴ終了抽選状態」が「状態４」である場合には、「抽選データ検索番号」が“０”〜“２”のいずれかとなることにより「ＦＴ」の終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が“３”〜“７”のいずれかである場合には、終了抽選に当選しないようになっている。
【０１３３】
ここで、前述のように、「抽選データ検索番号」として“０”或いは“１”が選択される確率は低い。従って、「状態４」は、「抽選データ検索番号」が“２”の場合、すなわち内部当選役が「角チェリーの小役」（セレクトデータが“２”）の場合に「ＦＴ」の終了抽選に当選となる。これに対し、図１２〜図１４に示すように、「状態４」の場合に「状態変更検索番号」として“５”が選択された場合、すなわち内部当選役が「再遊技」（セレクトデータが“２”）の場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」は、「状態０」又は「状態１」となる。
【０１３４】
また、「今回のＦＴ終了抽選状態」が「状態５」である場合には、「抽選データ検索番号」が“０”，“１”，又は“３”のいずれかとなることにより「ＦＴ」の終了抽選に当選となる。また、「抽選デ一タ検索番号」が“２”，“４”〜“７”のいずれかである場合には、終了抽選に当選しないようになっている。
【０１３５】
ここで、前述のように、「抽選データ検索番号」として“０”或いは“１”が選択される確率は低い。従って、「状態５」は、「抽選データ検索番号」が“３”の場合、すなわち内部当選役が「ベルの小役」の場合に「ＦＴ」の終了抽選に当選となる。これに対し、図１２〜図１４に示すように、「状態５」の場合に「状態変更検索番号」として“５”が選択された場合、すなわち内部当選役が「再遊技」（セレクトデータが“２”）の場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」は、「状態０」又は「状態１」となる。
【０１３６】
また、「今回のＦＴ終了抽選状態」が「状態６」である場合には、「抽選データ検索番号」が“０”，“１”，又は“４”のいずれかとなることるこより「ＦＴ」の終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が“２”，“３”，“５”〜“７”のいずれかである場合には、終了抽選に当選しないようになっている。
【０１３７】
ここで、前述のように、「抽選データ検索番号」として“０”或いは“１”が選択される確率は低い。従って、「状態６」は、「抽選データ検索番号」が“４”の場合、すなわち内部当選役が「スイカの小役」の場合に「ＦＴ」の終了抽選に当選となる。これに対し、図１２〜図１４に示すように、「状態６」の場合に「状態変更検索番号」として“５”が選択された場合、すなわち内部当選役が「再遊技」（セレクトデータが“２”）の場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」は、「状態０」又は「状態１」となる。
【０１３８】
また、「今回のＦＴ終了抽選状態」が「状態７」である場合には、「抽選データ検索番号」が“０”〜“５”のいずれかとなることにより「ＦＴ」の終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が“６”又は“７”のいずれかである場合には、終了抽選に当選しないようになっている。
【０１３９】
ここで、前述のように、「抽選データ検索番号」として“０”或いは“１”が選択される確率は低い。従って、「状態７」は、「抽選データ検索番号」が“２”〜“５”のいずれかの場合、すなわち内部当選役が「角チェリーの小役」（セレクトデータが“２”）、「ベルの小役」、「スイカの小役」、又は「再遊技」（セレクトデータが“２”）の場合に「ＦＴ」の終了抽選に当選となる。これに対し、図１２〜図１４に示すように、「状態７」が複数のゲームにわたり継続する確率は低い。
【０１４０】
図１７は、ＦＴ継続ゲーム回数テーブルを概念的に示す図である。
【０１４１】
このＦＴ継続ゲーム回数テーブルには、「遊技数選択区分」に応じて“０”、“４”及び“８”の「ＦＴ継続ゲーム回数」毎に抽選値が対応している。このテーブルは、後述のＦＴ制御処理において「変更予定ＦＴ継続ゲーム回数」の決定に使用される。
【０１４２】
また、図７に示すサブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３には、サウンドＡ抽選テーブル等が格納されている。
【０１４３】
図１８は、サウンドＡ抽選テーブルを概念的に示す図である。
【０１４４】
サウンドＡ抽選テーブルは、後述するサウンド放音処理（図２７）でサウンドＡが放音される確率を示す。サウンドＡの選択は、図示しない乱数発生器で発生する一定範囲（０〜１２７）の乱数抽出により行われる。後述する図２０のＳ１４のＦＴ制御処理で選択されたＦＴ終了抽選状態が「状態０」または「状態１」である場合、つまりハマリモードである場合には、“赤７−赤７−赤７”および“青７−青７−青７”のいずれのシンボル組合せが揃っても、サウンドＡが放音される確率は“０”である。ＦＴ終了抽選状態が「状態２」または「状態３」である場合、つまり連チャンモードである場合には、“赤７−赤７−赤７”が揃った場合にサウンドＡが放音される確率は“６４／１２８”で、“青７−青７−青７”が揃った場合にサウンドＡが放音される確率は“０”である。ＦＴ終了抽選状態が「状態４」〜「状態７」である場合、つまりノーマルモードである場合には、“赤７−赤７−赤７”が揃った場合にサウンドＡが放音される確率は“０”で、“青７−青７−青７”が揃った場合にサウンドＡが放音される確率は“６４／１２８”ある。
【０１４５】
次に、図１９〜図２１に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【０１４６】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化を行う（図１９，Ｓ０参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時の制御ＲＡＭ６６の所定の記憶内容を消去する（Ｓ１）。具体的には、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６の書き込み可能エリアのデータの消去、制御ＲＡＭ６６の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、即ち全リール２，３，４停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（Ｓ２）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、サブ制御基板６２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（Ｓ３）。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダルの自動投入要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する（Ｓ４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（Ｓ５）、Ｓ７に移る。Ｓ４の判別が“ＮＯ”のときは、メダル投入があるか否かを判別する。具体的には、投入メダルセンサ８Ｓ又はＢＥＴスイッチ２６，２７，２８からの入力があるか否かを判別する（Ｓ６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、Ｓ７に移り、一方、判別が“ＮＯ”のときは処理はＳ２に戻り、上述の処理が繰り返される。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力があるか否かを判別する（Ｓ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、次に、メインＣＰＵ６４は、ＷＩＮＬＥＤ点灯処理を行う（Ｓ８）。このＷＩＮＬＥＤ点灯処理では、後述するＷＩＮＬＥＤ点灯タイミング抽選処理でＷＩＮＬＥＤ点灯要求フラグがセットされている場合、メインＣＰＵ６４は各ランプ駆動回路７４を制御してＷＩＮＬＥＤ１９を点灯させる。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出し（Ｓ９）、１ゲーム監視用タイマをセットする（Ｓ１０）。この１ゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン３１，３２，３３の停止操作によらずに自動的にリール２，３，４を停止させるための自動停止タイマも含んでいる。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述する遊技状態監視処理を行い（Ｓ１１）、続いて後述する確率抽選処理を行う（Ｓ１２）。次に、メインＣＰＵ６４は、図９に示したストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを参照して、セレクトデータを決定する（図２０，Ｓ１３参照）。この処理では、メインＣＰＵ６４が、Ｒレジスタから任意のタイミングで抽出した乱数値、Ｓ１２の確率抽選処理で抽選した当選役、およびそのときの遊技状態を参照して、セレクトデータを決定する。
【０１５０】
続いて、メインＣＰＵ６４は、後述するＦＴ制御処理を行い（Ｓ１４）、次に、ＷＩＮＬＥＤ点灯タイミング抽選処理を行う（Ｓ１５）。ＷＩＮＬＥＤ点灯タイミング抽選処理では、ＢＢまたはＲＢのボーナス内部当選状態の時にＷＩＮＬＥＤ１９を点灯させる時期を抽選すると共に、ＷＩＮＬＥＤ１９を点灯させる時期が到来したか否かを判定する。ＷＩＮＬＥＤ１９を点灯させる時期が到来した場合には、メインＣＰＵ６４はＷＩＮＬＥＤ点灯要求フラグを制御ＲＡＭ６６にセットする。このフラグがセットされると、フラグがセットされた次の単位遊技のＳ８の処理により、ＷＩＮＬＥＤ１９が点灯させられる。遊技者はこのＷＩＮＬＥＤ１９が点灯することにより、ＢＢまたはＲＢのボーナスが内部当選していることを知ることが出来る。
【０１５１】
次に、ゲーム開始時のスタートコマンド送信処理を行う（Ｓ１６）。具体的には、Ｓ１１で識別した遊技状態、Ｓ１２の確率抽選処理で抽選した当選役、Ｓ１３で決定したセレクトデータの値、その時にセットされているＢＢ・ＲＢストック数等の情報を含むコマンドをサブ制御基板６２へ送信する処理を行う。
【０１５２】
続いて、前回のゲームが開始してから“４.１秒”経過しているか否かを判別する（Ｓ１７）。この判別が“ＮＯ”のときは、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う（Ｓ１８）。具体的には、前回のゲームが開始してから“４.１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）を行う。Ｓ１７の判別が“ＹＥＳ”のとき、またはＳ１８の処理が終了すると、次に、メインＣＰＵ６４はリール回転処理を行い（Ｓ１９）、続いて、停止ボタン３１〜３３が“オン”操作されたか否かを判別する（Ｓ２０）。いずれの停止ボタン３１〜３３も操作されずにこの判別が“ＮＯ”のときは、次に、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する（Ｓ２１）。この判別が“ＮＯ”のときは、処理はＳ２０に戻り、上述の処理が繰り返される。
【０１５３】
いずれかの停止ボタン３１〜３３が操作されてＳ２０の判別が“ＹＥＳ”になるか、自動停止タイマの値が“０”になると、次に、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数決定処理を行い（Ｓ２２）、セレクトデータに対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置、および停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（Ｓ２３）。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタン３１〜３３が操作された後、リール２〜４が停止するまでの間に移動させるシンボルの数を示し、「引き込み数」と称されることもある。このとき、停止したリール２，３，４を識別可能な情報、所定の有効化入賞ライン上でその停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを含んだリール停止コマンドを、メイン制御基板６１からサブ制御基板６２に送信する。続いて、メインＣＰＵ６４は、全てのリールが停止したかどうかを判別し（Ｓ２４）、この判別が“ＮＯ”のときは処理はＳ２０に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、全てのリール２〜４が停止し、Ｓ２４の判別が“ＹＥＳ”になると、メインＣＰＵ６４はサブ制御基板６２へ全リール停止コマンドを送信する（Ｓ２５）。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ６４は入賞検索処理を行う（図２１，Ｓ２６参照）。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せの種類と、確率抽選処理によって決定された当選役の種類との一致がとられる。そして、次に、この入賞フラグが正常か否かが判別される（Ｓ２７）。この判別結果が正常でない場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置３９にイリーガルエラーが表示される（Ｓ２８）。入賞フラグが正常の場合には、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（Ｓ２９）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３４へ払い出される。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ６４は、ボーナスの入賞が成立しているか否かを判別し（Ｓ３０）、ボーナスの入賞が成立している場合には、遊技状態をＢＢ遊技状態又はＲＢ状態に更新する（Ｓ３１）。続いて、入賞が成立したボーナスのストック数を“１”減算し（Ｓ３２）、図１９のＳ１に戻って次の新たな遊技を開始する。ボーナスの入賞が成立していない場合には、メインＣＰＵ６４は、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ３３）。ＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態である場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの遊技数をチェックする（Ｓ３４）。続いて、メインＣＰＵ６４は現在の遊技状態がＢＢゲーム又はＲＢゲームの終了時か否かを判別する（Ｓ３５）。ＢＢゲーム又はＲＢゲームの終了時であれば、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了コマンドをサブ制御基板６２へ送信すると共に、遊技状態を一般遊技状態にセットする（Ｓ３６）。ボーナス終了コマンドは、終了動作を表す３ビットのパラメータを含んで構成されている。Ｓ３３の判別がＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態でない場合、またはＳ３５の判別がＢＢゲーム又はＲＢゲームの終了時でない場合、またはＳ３６の処理が終了した場合には、その後、図１９のＳ１に戻って次の新たな遊技を開始する。
【０１５６】
次に、図２２を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１５７】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がボーナス中であるか否かを判別する（Ｓ４１）。ボーナス中でない場合は、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別し（Ｓ４２）、一般遊技状態である場合にはボーナスストック数が“１”以上であるか否かを判別する（Ｓ４３）。Ｓ４１での判別結果がボーナス中である場合およびＳ４３での判別結果がボーナスストック数“１”以上でない場合には、処理は図１９のＳ１２に戻る。ボーナスストック数が“１”以上である場合は、メインＣＰＵ６４は、ＢＢストック数およびＲＢストック数が“１”以上であるか否かを判別する（Ｓ４４）。ＢＢストック数およびＲＢストック数が“１”以上でない場合には、対応するボーナスのボーナスフラグをセットする（Ｓ４７）。一方、ＢＢストック数およびＲＢストック数が“１”以上である場合、図１０に示すＢＢ内部当選設定比率テーブルに基づき、次ボーナスを抽選で決定し（Ｓ４５）、決定したボーナスに対応するボーナスフラグをセットする（Ｓ４６）。Ｓ４７またはＳ４６の処理でボーナスフラグのセットを行った後、メインＣＰＵ６４は、ＦＴ継続ゲーム回数として“１２００”をセットし（Ｓ４８）、セットされたボーナスフラグの種類およびＦＴ継続ゲーム回数に基づき遊技状態を更新して（Ｓ４９）、処理は図１９のＳ１２に戻る。ここで、Ｓ４４〜Ｓ４８の処理は、一般遊技状態においてボーナスに内部当選したゲームの次のゲーム、又はボーナスストック数が“１”以上であるボ−ナス終了後の最初のゲームにおいて行われる。また、Ｓ４９では、例えば、ＦＴ継続ゲーム回数が“０”の場合には、遊技状態が「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」から「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」へ更新される。
【０１５８】
次に、図２３を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１５９】
まず、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ５１）。ＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態である場合は、ボーナス中用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選を行う（Ｓ５５）。一方、ＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態でない場合は、ＦＴ継続ゲーム回数が“０”であるか否か、つまり「通常確率再遊技中」であるか否かを判別する（Ｓ５２）。ＦＴ継続ゲーム回数が“０”である場合、メインＣＰＵ６４は、図８（ａ）に示す通常確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選を行う（Ｓ５３）。一方、ＦＴ継続ゲーム回数“０”でない場合、メインＣＰＵ６４は、図８（ｂ）に示すＦＴ用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選を行う（Ｓ５４）。
【０１６０】
Ｓ５３，Ｓ５４，またはＳ５５の処理で内部当選役の抽選を行った後、メインＣＰＵ６４は、抽選された内部当選役の情報を制御ＲＡＭ６６に格納し（Ｓ５６）、この内部当選役がＢＢまたはＲＢであるか否かを判別する（Ｓ５７）。内部当選役がＢＢまたはＲＢである場合は、当選したボーナス種別（ＢＢまたはＲＢ）に基づいて、ＢＢストック数またはＲＢストック数に“１”加算する（Ｓ５８）。Ｓ５７で内部当選役がＢＢまたはＲＢでないと判別した場合、またはＳ５８の処理を行うと、続いて、前回のボーナスに関する内部当選役（ボーナスフラグに応じたボーナス）を今回のゲームの内部当選役に加え（Ｓ５９）、処理は図２０のＳ１３に戻る。
【０１６１】
次に、図２４および図２５を参照して、ＦＴ制御処理について説明する。
【０１６２】
まず、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がＦＴゲーム中であるか否かを判別する（Ｓ６１）。ＦＴゲーム中でない場合には、処理は図２０のＳ１５に戻る。一方、ＦＴゲーム中である場合には、ＦＴ継続ゲーム回数を“１”減算し（Ｓ６２）、続いて、ＦＴ制御データの抽出を行う（Ｓ６３）。ここで、ゲーム開始時においてＦＴ継続ゲーム回数が“０”の場合には、基本的に図２２のＳ４９の処理で、遊技状態が「通常確率再遊技」に移行する。従って、Ｓ６１の判別が“ＹＥＳ”となり、Ｓ６２の処理が行われるのは、ＦＴ継続ゲーム回数が“１”以上の場合である。
【０１６３】
ＦＴ制御データの抽出は、図１９のＳ１２の確率抽選処理で抽選された内部当選役，および図２０のＳ１３の処理で決定されたセレクトデータに基づき、図１１に示すＦＴ制御データ抽出テーブルを用いて行われる。抽出されるＦＴ制御データは、「遊技数選択区分」，「抽選データ検索番号」，および「状態変更検索番号」である。続いて、抽出した「状態変更検索番号」および「今回のＦＴ終了抽選状態に基づき、図１２に示すＦＴ終了抽選状態変更テーブルを用いて、「ＦＴ終了抽選状態検索番号」を決定（取得）する（Ｓ６４）。次いで、決定した「ＦＴ終了抽選状態検索番号」に基づき、図１３および図１４に示すＦＴ終了抽選状態抽選テーブルを用いて、乱数抽選により「次回のＦＴ終了抽選状態」を決定する（Ｓ６５）。
【０１６４】
次いで、メインＣＰＵ６４は、この抽選結果がＦＴ終了抽選状態の変更に該当するか否かを判別する（Ｓ６６）。つまり、「今回のＦＴ終了抽選状態」と決定した「次回のＦＴ終了抽選状態」とが異なるか否かを判別する。そして、両者が異なるときは、「次回のＦＴ終了抽選状態」を制御ＲＡＭ６６に格納する（Ｓ６７）。ここで、Ｓ６７で格納されたＦＴ終了抽選状態は、次回のゲームが「高確率再遊技中」である場合には、そのゲーム、「高確率再遊技中」でない場合には、ボーナスの終了後の最初のゲームにおける「今回のＦＴ終了抽選状態」となる。
【０１６５】
Ｓ６６で両者が一致すると判別された場合、またはＳ６７の処理が行われると、メインＣＰＵ６４は、「抽選データ検索番号」および「今回のＦＴ終了抽選状態」に基づき、図１５に示すＦＴ終了抽選値テーブルを用いて「ＦＴ終了抽選値」を決定（取得）する（Ｓ６８）。続いて、決定した「ＦＴ終了抽選値」，抽出した乱数値及び設定値に基づいた、図１６に示すＦＴ終了抽選テーブルを用いた抽選処理により、今回のゲームのＦＴ終了抽選状態に応じたＦＴの終了抽選を行う（Ｓ６９）。そして、この抽選の結果、ＦＴの終了に当選したか否かを判別する（Ｓ７０）。ＦＴ終了に当選しなかったときは処理は、図２０のＳ１５に戻る。一方、ＦＴ終了に当選した場合は、変更予定ＦＴ継続ゲーム回数に“０”をセットし（図２５，Ｓ７１）、続いて、遊技数選択区分が“０”であるか否かを判別する（Ｓ７２）。遊技数選択区分が“０”でない場合は、メインＣＰＵ６４は、「変更予定ＦＴ継続ゲーム回数」に“４”をセットし（Ｓ７３）、続いて、「ＦＴ継続ゲーム回数」を“４”に変更するか否かを判別する（Ｓ７４）。一方、ＦＴ継続ゲーム回数を“４”に変更しない場合は、変更予定ＦＴ継続ゲーム回数に“８”をセットする（Ｓ７５）。Ｓ７２で遊技数選択区分が“０”であると判別した場合、またはＳ７４でＦＴ継続ゲーム回数を“４”に変更すると判別した場合、またはＳ７５の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、現在の「ＦＴ継続ゲーム回数」が「変更予定ＦＴ継続ゲーム回数」以下であるか否かを判別する（Ｓ７６）。「ＦＴ継続ゲーム回数」が「変更予定ＦＴ継続ゲーム回数」以下である場合は、処理は図２０のＳ１５に戻る。一方、「ＦＴ継続ゲーム回数」が「変更予定ＦＴ継続ゲーム回数」以下でない場合は、「変更予定ＦＴ継続ゲーム回数」を制御ＲＡＭ６５に格納した後（Ｓ７７）、処理は図２０のＳ１５に移る。
【０１６６】
次に、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【０１６７】
図２６は、サブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。パチスロ機１に電源が投入され、サブＣＰＵ８２のリセット端子に信号が入力されると、サブＣＰＵ８２により、ＲＡＭ８４，９３，９８の初期化や、割込を許可する初期化処理が実行される。その後、サブ制御基板６２では、メイン制御基板６１側から受信される各種コマンドがサブＣＰＵ８２によって常に解析されている（図２６，Ｓ８０参照）。そして解析したコマンドに基づき、液晶表示装置３９での演出表示や、次述するサウンド放音処理等の各種遊技処理が適宜行われる。
【０１６８】
図２７は、サブＣＰＵ８２の制御によるサウンド放音処理の概略を示すフローチャートである。
【０１６９】
サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１からコマンドを受信すると、受信したコマンドが全リール停止コマンドであるか否かを判別する（図２７，Ｓ９１参照）。受信したコマンドが全リール停止コマンドである場合には、有効化入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂに揃えられたＢＢ入賞成立シンボルの組合せが、“赤７−赤７−赤７”または“青７−青７−青７”であるか否かを判別する（Ｓ９２）。揃えられたシンボルの組合せがこれらのシンボルの組合せである場合には、揃えられたシンボルの組合せの種類、及びそのときのＦＴ終了抽選状態に基づき、図１８に示すサウンドＡ選択テーブルを用いて、サウンドＡの放音をするか否かを抽選で決定する（Ｓ９３）。ここで、同テーブルで、分子が０の確率値が用いられる場合には、抽選結果がハズレ、分子が６４の確率値が用いられる場合には、抽出乱数値が０〜６３の範囲にあれば抽選結果が当選となる。この抽選の結果、サウンドＡの放音に当選したか否かを判別し（Ｓ９４）、当選した場合には、「ＢＢ一般遊技状態」のＢＧＭ（背景音）としてサウンドＡをスピーカ９６から放音する（Ｓ９５）。一方、サウンドＡの放音に当選しなかった場合には、「ＢＢ一般遊技状態」のＢＧＭとしてサウンドＢをスピーカ９６から放音する（Ｓ９６）。なお、サウンドＡまたはサウンドＢの放音中の「ＢＢ一般遊技状態」において、ＲＢが入賞した場合、ＲＢ遊技中においてはこれらのサウンドとは異なるＲＢ用のサウンドが放音される。
【０１７０】
サウンドＡおよびサウンドＢの放音が行われている状態で、メイン制御基板６１からコマンドを受信すると、サブＣＰＵ８２は、受信したコマンドがボーナス終了コマンドであるか否かを判別する（Ｓ９７）。受信したコマンドがボーナス終了コマンドである場合は、サブＣＰＵ８２は、遊技状態がＢＢ終了時であるか否かを判別する（Ｓ９８）。ＢＢ終了時である場合、サブＣＰＵ８２は、サウンドＡまたはサウンドＢの放音を終了して（Ｓ９９）、サウンド放音処理を終了する。また、Ｓ９１で受信したコマンドが全リール停止コマンドでないと判断した場合、またはＳ９２でＢＢ入賞成立シンボルの組合せが揃わなかった場合にも、サウンド放音処理を終了する。
【０１７１】
このように、本実施形態では、ＢＢの入賞が成立した際におけるＦＴ終了抽選状態、つまり、ゲームのモードが、ハマリモード（状態０，１），連チャンモード（状態２，３），ノーマルモード（状態４〜７）のいずれであるか、及びＢＢ入賞を成立させたシンボルの組合せが、“赤７−赤７−赤７”または“青７−青７−青７”のいずれであるかによって、少なくとも２つのモードで共通する種類のサウンド（サウンドＡまたはサウンドＢ）を放音する演出がＢＢ一般遊技状態中に行われる。このため、遊技者は、ＢＢ中一般遊技で放音されるサウンドの種類がサウンドＡであるか、また、サウンドＢであるかを確認することにより、ＢＢの入賞が成立した際に行われているゲームのモードの種類が、ハマリモード，連チャンモード，通常モードのうちの少なくとも２つのモードのいずれかであることを判断することができる。例えば、“赤７”でＢＢが入賞してサウンドＡが放音されると、ゲームのモードは１／２の確率で連チャンモード、“赤７”でＢＢが入賞してサウンドＢが放音されると、ゲームのモードはハマリモードかノーマルモードのいずれかであることが分かる。また、“青７”でＢＢが入賞してサウンドＡが放音されると、１／２の確率でノーマルモード、“青７”でＢＢが入賞してサウンドＢが放音されると、ゲームのモードはハマリモードか連チャンモードのいずれかであることが分かる。
【０１７２】
このため、遊技者は、現在のモードの種類が、ハマリモード，連チャンモード，通常モードのいずれかであるかを、ある程度絞り込んで把握することが出来る一方、現在のモードを常に分かってしまうことはない。従って、遊技者にとって有利でないハマリモードが設定されている場合の遊技者のモチベーションの低下を防止しつつ、現在設定されているモードの種類を推測させることができる。
【０１７３】
なお、上記実施形態の説明では、スピーカー９６から放音されるサウンドの種類でＦＴゲームが行われるゲーム中におけるモードの種類を遊技者に報知した。しかし、ゲームのモードの種類およびＢＢ入賞時に停止表示されたシンボルの組合せに基づき、リール２〜４に表示されたシンボルを照らし出すバックランプ４７ａ〜４７ｃの発光態様を変化させたり、液晶表示装置３９に表示するキャラクタ画像の種類を変化させる構成としてもよい。これらの構成によっても、遊技者は、ＢＢ一般遊技状態でのバックランプ４７ａ〜４７ｃの発光態様や、液晶表示装置３９に表示されるキャラクタ画像の種類を確認することにより、ＢＢの入賞が成立した際に行われているゲームのモードの種類が、少なくとも２つのモードのいずれかであることを判断することができる。
【０１７４】
また、上記実施形態の説明では、ＦＴゲームの継続数が異なる複数のモードの種類を遊技者に報知する場合について説明した。しかし、当選役の抽選確率が異なる複数の確率抽選テーブルの中から、抽選で決定したいずれか１つの確率抽選テーブルを用いて当選役を決定するパチスロ機の場合には、どの確率抽選テーブルの種類が用いられているゲームモードであるかを遊技者に報知するために、複数種類のサウンドを放音してもよい。この構成によれば、遊技者は、ＢＢゲームで放音されるサウンドの種類、及び入賞シンボル組合せを確認することにより、ＢＢの入賞が成立した際に行われているゲームが、少なくとも２種類の確率抽選テーブルのうちのいずれを用いて行われているゲームであるかを判断することができる。
【０１７５】
また、複数のリールについてシンボルが停止表示する際に、少なくとも１つのリールについてシンボルの引き込み制御が行われない、いわゆるＣＴゲームが特別ゲームとして行われるパチスロ機の場合には、シンボルの引き込み制御が行われるゲームモードであるか否かを遊技者に報知するために、複数種類のサウンドを放音してもよい。この構成によれば、遊技者は、ＢＢゲームで放音されるサウンドの種類、及び入賞シンボル組合せを確認することにより、ＢＢゲームの入賞が成立した際に行われているゲームが、シンボルの引き込み制御が行われる遊技状態であるか否かを判断することができる。
【０１７６】
また、小役を入賞させる停止ボタン３１〜３３の操作手順が報知される、いわゆるＡＴゲームが特別ゲームとして行われるパチスロ機では、ＡＴゲームが潜伏して実行待ちになっているモードと、ＡＴゲームが潜伏していないモードとの何れのゲームモードであるかを遊技者に報知するために、複数種類のサウンドを放音してもよい。この構成によれば、遊技者は、ＢＢゲームで放音されるサウンドの種類、及び入賞シンボル組合せを確認することにより、ＢＢゲームの入賞が成立した際に行われているゲームが、ＡＴゲームが潜伏している遊技状態であるか、またはこのＡＴゲームが潜伏していない遊技状態であるかを判断することができる。
【０１７７】
また、ＡＴゲームの発動率が異なる複数のモードを有するパチスロ機では、ＢＢゲームの入賞が成立した際のゲームモードがＡＴゲームの発動率がどのような値の遊技状態であるかを遊技者に報知するために、複数種類のサウンドを放音してもよい。この構成によれば、遊技者は、ＢＢゲームで放音されるサウンドの種類、及び入賞シンボル組合せを確認することにより、ＢＢゲームの入賞が成立した際に行われているゲームのモードが、ＡＴゲームの発動率がどのような値の遊技状態であるかを判断することができる。
【０１７８】
また、上記実施形態では、揃えられたシンボルの種類が“赤７−赤７−赤７”または“青７−青７−青７”であるかによって、所定の遊技条件の成立種類を区別したが、例えば、シンボルを停止表示させる際の停止ボタン３１，３２，３３の操作順序または操作タイミングによって、所定の遊技条件の成立種類を区別してもよい。また、ＢＢの入賞が成立した際に賭けられているメダルの数量や、ＢＢの入賞が成立する際におけるシンボルのスベリコマ数、前回の単位ゲームの終了からＢＢの入賞が成立した単位ゲームが開始されるまでの時間間隔によって、所定の遊技条件の成立種類を区別してもよい。これらの構成によっても、遊技者は、これらの所定の遊技条件を成立させてＢＢの入賞を成立させ、ＢＢゲームで放音されるサウンドの種類及び所定の遊技条件の成立種類を確認することにより、ＢＢゲームの入賞が成立した際に行われているゲームのモードの種類が、少なくとも２つのモードのいずれかであることを判断することができる。このため、遊技者は、現在のモードの種類をある程度絞り込んで把握することが出来る一方、現在のモードを常に分かってしまうことはない。
【０１７９】
また、上記実施形態の説明では、ＦＴ状態における連チャンモード、ノーマルモード、ハマリモードの３種類のモードの種類をサウンドの種類で報知する場合について説明した。
【０１８０】
しかし、報知するモードの種類が２種類、例えば、ＢＢを入賞させる操作手順が報知されるＡＴゲームの発動率が高いモードＡと発動率が低いモードＢとが設けられているパチスロ機では、ＢＢの入賞が成立した際におけるシンボルの組み合わせが特定のモードの種類に対応した特定の種類である場合、特定の種類の演出を高い確率で行い、遊技者にモードの種類を報知する構成としてもよい。例えば、モードＡにおいてＢＢ入賞シンボル組合せ“赤７−赤７−赤７”が揃うと、ＢＢゲームで、リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点滅による第１の演出が９０％の確率で行われ、残りの１０％はリールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点滅による第２の演出が行われる。また、ＢＢ入賞シンボル組合せ“青７−青７−青７”が揃うと、ＢＢゲームでリールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点滅による第２の演出が１００％の確率で行われる。一方、モードＢにおいて“青７−青７−青７”が揃うと、リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点滅による第１の演出が９０％の確率で行われ、残りの１０％はリールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点滅による第２の演出が行われる。また、“赤７−赤７−赤７”が揃うと、ＢＢゲームで、リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点滅による第２の演出が１００％の確率で行われる。
【０１８１】
この構成によれば、ＢＢ入賞が成立した際における入賞シンボル組合せが“赤７−赤７−赤７”でモードがＡである場合、第１の演出が高確率で行われる。また、ＢＢ入賞が成立した際における入賞シンボル組合せが“青７−青７−青７”でモードがＢである場合にも、第１の演出が高確率で行われる。このため、遊技者は、ＢＢゲームで行われる演出の種類及び入賞シンボル組合せの種類を確認することにより、ＢＢゲームの入賞が成立した際に行われているゲームのモードの種類が、モードＡまたはモードＢであるかをある程度判断することができる。このため、遊技者は、現在のモードの種類をある程度絞り込んで把握することが出来る一方、現在のモードを常に分かってしまうことはない。従って、遊技者にとって有利でないモードが設定されている場合の遊技者のモチベーションの低下を防止しつつ、現在設定されているモードの種類を推測させることができる。
【０１８２】
また、この構成では、ＢＢ入賞が成立した際におけるシンボル組合せの種類が、モードＡに対応した“青７−青７−青７”である場合にのみ、１００％の確率で第２の演出がＢＢゲームで行われる。また、ＢＢ入賞が成立した際におけるシンボル組合せの種類が、モードＢに対応した“赤７−赤７−赤７”である場合にのみ、１００％の確率で第２の演出がＢＢゲームで行われる。このため、遊技者は、揃えるシンボル組合せの種類を変え、ＢＢゲームで行われる演出の種類を確認することにより、ＢＢゲームが入賞した際のモードの種類が、モードＡかモードＢかのいずれのモードであるかを判断することができる。すなわち、現在のモードが報知されるか否かの決定に遊技者の操作が反映される。これにより、遊技者は、シンボル組合せの種類を変える操作をするときに、面白味を感じることができる。
【０１８３】
また、報知するモードの種類が２種類の場合、例えば、図２８のフローチャートに示すＢＧＭ変更処理のように、ＢＢの入賞が成立した際におけるシンボルの組合せがモードの種類に対応した特定の種類である場合にのみ、特定の種類の演出を行う構成としてもよい。
【０１８４】
図２８は、サブＣＰＵ８２の制御によるＢＧＭ変更処理の概略を示すフローチャートである。
【０１８５】
サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１からスタートコマンドを受信すると、受信したスタートコマンドに基づき、遊技状態がＢＢ内部当選中であるか否かを判別する（図２８，Ｓ１０１参照）。遊技状態がＢＢ内部当選中でない場合にはＢＧＭ変更処理はそのまま終了する。一方、遊技状態がＢＢ内部当選中である場合には、メイン制御基板６１から受信した入賞コマンドに基づきＢＢ入賞が成立したか否かを判別し（Ｓ１０２）、ＢＢ入賞が成立しなかったときはＢＧＭ変更処理はそのまま終了する。一方、ＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態が入賞図柄に応じた状態であるか否かを判別する（Ｓ１０３）。つまり、遊技状態とＢＢの入賞を成立させたシンボル種類との組み合わせが所定の組み合わせであるか否かを判別する。例えば、ＢＢ入賞を成立させたシンボルが“赤７−赤７−赤７”で遊技状態がモードＡの組合せであるか否か、また、ＢＢ入賞を成立させたシンボルが“青７−青７−青７”で遊技状態がモードＢの組合せであるか否かを判別する。いずれの組合せにも該当しない場合には、ＢＧＭ変更処理はそのまま終了し、ＢＧＭの変更は行われない。一方、遊技状態とＢＢの入賞を成立させたシンボルとの組み合わせが、これら所定の組み合わせに該当する場合には、１／２の確率で「ＢＢ一般遊技状態」のＢＧＭを変更する（Ｓ１０４）。この構成によれば、遊技者は、ＢＢ入賞を成立させるシンボルの組合せを“赤７−赤７−赤７”または“青７−青７−青７”として、ＢＢゲーム中のＢＧＭが変更したか否かを確認することにより、ＢＢの入賞が成立した際におけるゲームのモードの種類が何れのモードであるかを判断することが出来る。すなわち、現在のモードが報知されるか否かの決定に遊技者の操作が反映される。これにより、遊技者は、シンボルの成立種類を変える操作をするときに、面白味を感じることが出来る。
【産業上の利用可能性】
【０１８６】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した場合について説明したが、パチンコ機といった弾球遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１８７】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図３に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図５】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に用いられるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に用いられるＢＢ内部当選設定比率テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に用いられるＦＴ制御データ抽出テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に用いられるＦＴ終了抽選状態変更テーブルを概念的に示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に用いられるＦＴ終了抽選状態抽選テーブルを概念的に示す第１の図である。
【図１４】本発明の一実施形態に用いられるＦＴ終了抽選状態抽選テーブルを概念的に示す第２の図である。
【図１５】本発明の一実施形態に用いられるＦＴ終了抽選値テーブルを概念的に示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に用いられるＦＴ終了抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態に用いられるＦＴ終了ゲーム回数テーブルを概念的に示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態に用いられるサウンドＡ抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第３のフローチャートである。
【図２２】図１９に示す遊技状態監視処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】図１９に示す確率抽選処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】図２０に示すＦＴ制御処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図２５】図２０に示すＦＴ制御処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブＣＰＵによるサウンド放音処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態の変形例によるパチスロ機のサブＣＰＵによるＢＧＭ変更処理の概略を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８８】
１…パチスロ機
２，３，４…リール
８…メダル投入口
１９…ＷＩＮＬＥＤ
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
３９…液晶表示パネル
４７ａ，４７ｂ，４７ｃ…バックランプ
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
７４…各ランプ駆動回路
９０…ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
【図１】
2005074062.tif 000003
【図２】
2005074062.tif 000004
【図３】
2005074062.tif 000005
【図４】
2005074062.tif 000006
【図５】
2005074062.tif 000007
【図６】
2005074062.tif 000008
【図７】
2005074062.tif 000009
【図８】
2005074062.tif 000010
【図９】
2005074062.tif 000011
【図１０】
2005074062.tif 000012
【図１１】
2005074062.tif 000013
【図１２】
2005074062.tif 000014
【図１３】
2005074062.tif 000015
【図１４】
2005074062.tif 000016
【図１５】
2005074062.tif 000017
【図１６】
2005074062.tif 000018
【図１７】
2005074062.tif 000019
【図１８】
2005074062.tif 000020
【図１９】
2005074062.tif 000021
【図２０】
2005074062.tif 000022
【図２１】
2005074062.tif 000023
【図２２】
2005074062.tif 000024
【図２３】
2005074062.tif 000025
【図２４】
2005074062.tif 000026
【図２５】
2005074062.tif 000027
【図２６】
2005074062.tif 000028
【図２７】
2005074062.tif 000029
【図２８】
2005074062.tif 000030