(57)【要約】【課題】  遊技の趣向性を高めること。【解決手段】  双六ゲームは女性のキャラクタをサイコロの目の数だけ移動させ、女性のキャラクタが「あたり」のマス目および「はずれ」のマス目のいずれで停止するかに基いて大当りおよび外れを報知するものであり、特別図柄遊技回数を基準とする設定間隔（２００回）で出現する。このため、遊技者が飽きを感じる前に双六ゲームの映像が出現し、双六ゲームの映像が発生することに基いて大当りの発生を期待することができるので、遊技の趣向性が向上する。【選択図】  図２７
2005341985.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が始動口に有効に入賞することに基いて識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示する可変遊技を行い、識別図柄の可変停止状態での態様に基いて遊技者に大当りおよび外れを報知する構成の遊技機において、
遊技球が前記始動口に有効に入賞したことを条件に大当り乱数値および可変情報乱数値を同一のタイミングまたは異なるタイミングで取得する乱数取得手段と、
大当り乱数値の取得結果を大当り値と比較することに基いて大当りおよび外れを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果に応じた当落情報を設定する当落情報設定手段と、
複数の通常可変情報および複数の特別可変情報が記録された可変情報記録手段と、
可変遊技回数を計測する計測手段と、
前記計測手段の計測結果に基いて設定回数の可変遊技が行われていないことを検出したときには複数の通常可変情報から可変情報乱数値の取得結果に応じたものを選択し、設定回数の可変遊技が行われたことを検出したときには複数の特別可変情報から可変情報乱数値の取得結果に応じたものを選択する可変情報選択手段と、
前記当落情報設定手段の設定結果および前記可変情報選択手段の選択結果に基いて映像的な演出内容を設定する演出設定手段と、
前記演出設定手段の設定結果に基いて表示器の表示内容を制御する表示制御手段とを備え、
前記演出設定手段は、特別可変情報の検出時には通常可変情報の検出時と異なる演出内容を設定する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出設定手段は、
演出図柄が移動経路に沿って現在位置から目標位置まで移動する内容を含む演出を特別可変情報の検出時に限定して設定する特別演出設定部と、
演出図柄の今回の目標位置を次回の現在位置として記録する位置記録部と
を備えていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出設定手段は、
演出図柄が停止可能な複数のポジションに大当り情報および外れ情報のいずれかが添付して記録された当落情報記録部と、
前記当落情報設定手段の設定結果に基いて大当りおよび外れを識別する当落識別部と、
前記当落識別部が大当りを識別したときには大当り情報が添付されたポジションを目標位置に設定し、前記当落識別部が外れを識別したときには外れ情報が添付されたポジションを目標位置に設定する目標位置設定部と
を備えていることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出設定手段は、
演出図柄が停止可能な複数のポジションを特定する連番に大当り情報および外れ情報のいずれかが添付して記録された当落連番情報記録部と、
演出図柄の移動範囲を番号で特定する複数の移動情報が記録された移動情報記録部と、
前記可変情報選択手段の選択結果に応じた移動情報を選択する移動情報選択部と、
演出図柄の前回の目標位置を今回の現在位置として連番で記録する連番位置記録部と、
演出図柄の現在位置に移動情報の選択結果を加算または減算することに基いて複数の目標位置を番号で演算する目標位置演算部と、
前記当落識別部が大当りを識別したときには前記目標位置演算部の演算結果のうち大当り情報が添付されたものを目標位置に設定し、前記当落識別部が外れを識別したときには前記目標位置演算部の演算結果のうち外れ情報が添付されたものを目標位置に設定する目標位置連番設定部と
を備えていることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が始動口に有効に入賞したことを条件に識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示する可変遊技を行い、識別図柄の可変停止状態での態様に基いて大当りおよび外れを遊技者に報知する構成の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
上記遊技機には可変遊技回数の計測結果を絵画像として間接的に表示し、遊技者に絵画像の表示結果から可変遊技回数を推測させる構成のものがある。この構成の場合、可変遊技回数を推測することで得られるメリットが遊技者にとって存在しないので、遊技の趣向性に欠ける。
【特許文献１】特開２００２−３２５９１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記遊技機の場合、特定の映像的演出を設定間隔で発生させ、遊技者に飽きを感じさせる前に大当りの期待感を感じさせることができるようにすれば、趣向性の向上を図ることができる。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
請求項１〜４に係る発明は特定の映像的演出を設定間隔で発生させ、遊技者に飽きを感じさせる前に大当りの期待感を感じさせることができる制御内容の遊技機を提供することを共通の課題とするものであり、共通の課題を解決するための手段は請求項１に記載した通りである。以下、請求項１〜４に係る各発明を用語の意義と共に説明する。
＝請求項１に係る発明の説明＝
請求項１に係る発明は特定の映像的演出を可変遊技回数を基準とする設定間隔で発生させ、遊技者に飽きを感じさせる前に大当りの期待感を感じさせることができる制御内容を提案するものである。
１）可変遊技：パチンコ球が始動口に有効に入賞したことを条件に識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示する内容の図柄遊技を称するものであり、遊技者には識別図柄の可変停止状態での態様によって大当りおよび外れが報知される。この可変遊技は当落情報の設定結果および可変情報の選択結果に応じた演出内容の表示が行われる表示器を利用して行っても良く、当該表示器とは別の表示器を利用して行っても良い。
２）乱数取得手段：遊技球が始動口に有効に入賞したことを条件に大当り乱数値および可変情報乱数値を取得するものであり、図８のステップＳ２３は乱数取得手段の一例を示している。これら大当り乱数値および可変情報乱数値は制御プログラムがループすることに基いて更新したり、制御プログラムが一定の時間周期で起動することに基いて更新すると良い。これら大当り乱数値および可変情報乱数値は同一のタイミングで取得しても良く、異なるタイミングで取得しても良く、要は遊技球が始動口に有効に入賞したことを条件に取得すれば良い。
３）大当り判定手段：大当り乱数値の取得結果に基いて大当りおよび外れを判定するものであり、図１０のステップＳ３５およびステップＳ３６は大当り判定手段の一例である。この大当り判定手段は大当り乱数値の取得結果を予め設定された大当り値と比較することに基づいて大当りおよび外れを判定するものであり、大当り乱数値の取得結果が大当り値と同一である場合に大当りと判定し、大当り乱数値の取得結果が大当り値と相違している場合に外れと判定するものであることが好ましい。
４）当落情報設定手段：大当り判定手段の判定結果に応じた当落情報を設定するものであり、図１０のステップＳ３８・ステップＳ４６・ステップＳ５２は当落情報設定手段の一例である。この当落情報とは大当りおよび外れの判定結果を識別するデータとして活用可能な情報を称するものであり、例えば大当りおよび外れの判定結果そのものでも良く、大当りおよび外れの判定結果に相当する識別図柄であっても良い。
５）可変情報記録手段：複数の通常可変情報および複数の特別可変情報が記録されたものであり、図１２および図１３は通常可変情報および特別可変情報の一例を示している。これら通常可変情報および特別可変情報とは映像的な演出内容を決めるデータとして機能するものであり、特定可変情報は特定の映像的演出を設定する目的で使用され、通常可変情報は特定ではない通常の映像的演出を設定する目的で使用される。
６）計測手段：可変遊技回数を計測するものであり、図１５のステップＳ７９は計測手段の一例を示している。この可変遊技回数は可変遊技開始信号の出力を条件に計測しても良く、可変遊技終了信号の出力を条件に計測しても良く、大当り判定処理を行うことを条件に計測しても良く、可変情報の選択処理を行うことを条件に計測しても良く、当落情報の設定処理を行うことを条件に計測しても良い。
７）可変情報選択手段：複数の通常可変情報および複数の特別可変情報のいずれかから可変情報乱数値の取得結果に応じたものを選択するものであり、図１０のステップＳ４２・ステップＳ５０・ステップＳ５５は可変情報選択手段の一例である。この可変情報選択手段は可変遊技回数の計測結果に基いて設定回数の可変遊技が行われていないことを検出したときには通常可変情報群から通常可変情報を選択し、設定回数の可変遊技が行われたことを検出したときには特別可変情報群から特別可変情報を選択するものであり、特別可変情報の選択条件となる設定回数は１個の数値および範囲を持った数値の双方を含む用語である。即ち、特別可変情報は可変遊技回数を基準とする設定間隔で選択される。
８）演出設定手段：映像的な演出内容を設定するものであり、図１９のステップＳ３０１〜ステップＳ３２１は演出設定手段の一例である。この演出設定手段は当落情報の設定結果および可変情報の選択結果に基いて演出内容を設定するものであり、例えば当落情報が外れを示すものであるときには外れを報知する演出内容を設定し、当落情報が大当りを示すものであるときには大当りを報知する演出内容を設定する。この演出設定手段は特別可変情報の検出時には通常可変情報の検出時と異なる演出内容を設定するものであり、通常可変情報の検出時と異なる演出内容とは演出内容の一部が相違すること・全てが相違することの双方を含む用語である。
９）表示制御手段：表示器の表示内容を制御するものである。この制御は演出内容の設定結果に基いて行われるものであり、特別可変情報に基いて演出内容が設定されたときには表示器に通常可変情報とは異なる特別な演出内容の映像が出現する。この特別可変情報は可変遊技回数を基準とする設定間隔で選択されるものであり、特別な演出内容の映像は可変遊技回数を基準とする設定間隔で定期的に出現する。
＝請求項２に係る発明の説明＝
請求項２に係る発明は特別な演出として演出図柄が移動経路に沿って移動する内容を含むものを設定するものである。この演出図柄は現在位置から目標位置に移動するものであり、演出図柄の今回の目標位置が次回の現在位置として記録される。即ち、次回の特別な演出で演出図柄を今回の停止位置から移動開始し、特別な演出が間隔をおいて出現するにも拘らず継続する印象を与えるものである。
＝請求項３に係る発明の説明＝
請求項３に係る発明は演出図柄が停止可能な複数のポジションに大当り情報および外れ情報のいずれかを添付し、大当りが識別されたときには大当り情報が添付されたポジションを目標位置に設定し、外れが識別されたときには外れ情報が添付されたポジションを目標位置に設定するものである。即ち、演出図柄を現在位置から大当り情報の添付ポジションおよび外れ情報の添付ポジションに選択的に移動し、演出図柄の停止ポジションの種類に応じて大当りおよび外れを報知するものである。
＝請求項４に係る発明の説明＝
請求項４に係る発明は演出図柄を大当り情報の添付ポジションおよび外れ情報の添付ポジションに選択的に移動する制御内容を提案するものである。即ち、大当り情報の添付ポジションおよび外れ情報の添付ポジションを含む複数のポジションに連番を設定し、演出図柄の前回の目標位置を今回の現在位置として連番で記録する。また、演出図柄の移動範囲を番号で設定し、演出図柄の現在位置に移動範囲を番号で加算または減算することに基いて目標位置の選択肢を番号で設定する。そして、大当りが識別されたときには複数の選択肢から大当り情報が添付されたものを目標位置に設定し、外れが識別されたときには外れ情報が添付されたものを目標位置に設定する。
【発明の効果】
【０００５】
請求項１に係る発明によれば、可変遊技回数を基準とする設定間隔で特別可変情報を選択し、特別可変情報の選択結果に基いて映像的な演出内容を設定しているので、特別な演出内容の映像が可変遊技回数を基準とする設定間隔で定期的に出現するようになる。このため、遊技者が飽きを感じる前に特別な演出内容の映像が出現し、特別な演出内容の映像が発生することに基いて大当りの発生を期待することができるので、遊技の趣向性が向上する。
請求項２に係る発明によれば、次回の特別な演出で演出図柄が今回の停止位置から移動開始するようになるので、特別な演出が間隔をおいて出現するにも拘らず継続する印象を与えることができる。
請求項３に係る発明によれば、演出図柄を大当り情報の添付ポジションおよび外れ情報の添付ポジションに選択的に移動し、演出図柄の停止ポジションの種類に応じて大当りおよび外れを報知している。このため、演出のストーリー展開から大当りおよび外れを感覚的に推測する必要がなくなり、演出図柄の停止ポジションから大当りおよび外れを直接的に識別することができる。
請求項４に係る発明によれば、大当り情報の添付ポジションおよび外れ情報の添付ポジションを含む複数のポジションに連番を設定することに基いて演出図柄の停止ポジションを連番で管理し、演出図柄の現在位置に番号を加算または減算することに基いて目標位置の選択肢を番号で設定しているので、演出図柄を大当り情報の添付ポジションおよび外れ情報の添付ポジションで停止させる制御を簡単正確に行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００６】
【実施例１】
【０００７】
１．機械的構成の説明
１−１．全体構成
パチンコホールの台島には、図１に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠１の前端面には前枠２が左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠２の前面には下端部に位置して横長な長方形状の下皿板３が固定されており、下皿板３の前面には上面が開口する下皿４が固定されている。この下皿板３の上方には上皿板５が配置されている。この上皿板５は前枠２に装着されたものであり、上皿板５の前面には上面が開口する上皿６が固定されている。
【０００８】
下皿板３の前面には右端部に位置してハンドル台７が固定されており、ハンドル台７には発射ハンドル８が回動可能に装着されている。この発射ハンドル８の後方には発射モータ９が固定されており、発射モータ９の回転軸には打球槌１０が連結されている。この発射モータ９は打球槌１０の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル８が回動操作されたときには発射モータ９に駆動電源が与えられ、打球槌１０が駆動することに基づいて上皿６内のパチンコ球を上皿６内から弾き出す。
【０００９】
前枠２の前面には矩形状の窓枠１１が装着されている。この窓枠１１は円形孔状の窓部１２を有するものであり、窓部１２の内周面には透明なガラス窓１３が固定されている。この窓枠１１の後面には左上隅部および右上隅部に位置してスピーカ１４が固定されており、各スピーカ１４の前方には網状のスピーカカバー１５が配置されている。これら各スピーカカバー１５は窓枠１１に固定されたものであり、各スピーカ１４が再生する遊技音は前方のスピーカカバー１５を通して放出される。
【００１０】
窓枠１１には両スピーカ１４間に位置してランプカバー１６が固定されており、ランプカバー１６の後方には複数の電飾ＬＥＤ１７が配置されている。これら各電飾ＬＥＤ１７は窓枠１１に固定されたものであり、ランプカバー１６は電飾ＬＥＤ１７が発光することに基いて後方から照明される。
１−２．盤面構成
前枠２の後面には、図２に示すように、遊技盤１８が装着されており、遊技盤１８は窓枠１１のガラス窓１３により前方から覆われている。この遊技盤１８の前面には外レール１９および内レール２０が固定されている。これら外レール１９および内レール２０間には発射通路２１が形成されており、打球槌１０が弾いたパチンコ球は発射通路２１を通して遊技領域２２内に放出される。この遊技領域２２内には複数の障害釘２３が打込まれており、遊技領域２２内に放出されたパチンコ球は障害釘２３に当りながら遊技領域２２内を落下する。この遊技領域２２は外レール１９および内レール２０によって囲まれた円形領域（発射通路２１の残余領域）を称するものであり、パチンコ球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。
【００１１】
遊技領域２２内には上面が開口するポケット状の特別図柄始動口２４が固定されている。この特別図柄始動口２４内には近接スイッチからなる特別図柄始動センサ２５（図３参照）が固定されており、特別図柄始動センサ２５は特別図柄始動口２４内にパチンコ球が入賞したことを検出して特別図柄始動信号を出力する。尚、特別図柄始動口２４は始動口に相当するものである。
【００１２】
遊技領域２２内には、図２に示すように、入賞口台板２６が固定されており、入賞口台板２６には前面が開口する四角筒状の大入賞口２７が固定されている。この入賞口台板２６には扉２８が下端部の水平な軸２９を中心に回動可能に装着されている。この扉２８は大入賞口ソレノイド３０（図３参照）のプランジャに機械的に連結されており、大入賞口ソレノイド３０は扉２８を垂直状態に回動操作することに基づいて大入賞口２７の前面を閉鎖し、扉２８を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて大入賞口２７の前面を開放する。この大入賞口２７内には近接スイッチからなるカウントセンサ３１（図３参照）が固定されており、カウントセンサ３１はパチンコ球が大入賞口２７内に入賞したことを検出してカウント信号を出力する。
【００１３】
遊技領域２２内には、図２に示すように、表示台板３２が固定されており、表示台板３２には特別図柄表示器３３が固定されている。この特別図柄表示器３３は横一列に並ぶ３個の図柄表示部を有するものであり、各図柄表示部は７セグメント形のＬＥＤ表示器から構成されている。これら各図柄表示部は「１」〜「８」の数字図柄が表示されるものであり、遊技者には３列の数字図柄の組合せに応じて大当りおよび外れが報知される。即ち、３列の数字図柄は遊技者に大当りおよび外れを報知する識別図柄および特別図柄に相当し、各列の数字図柄は識別図柄および特別図柄の図柄要素に相当する。
【００１４】
表示台板３２には装飾図柄表示器３４が固定されている。この装飾図柄表示器３４は特別図柄表示器３３に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器から構成されたものであり、装飾図柄表示器３４には装飾図柄および演出図柄が表示される。装飾図柄は特別図柄の組合せが決まる様子を映像的に演出する３列の数字図柄からなるものであり、各列の数字図柄は装飾図柄の図柄要素に相当する。演出図柄は装飾図柄の組合せが決まる様子を映像的に演出する物語調のアニメーション画面の構成要素として機能するものであり、遊技者にはアニメーション画面の内容に応じて大当りおよび外れの判定結果が報知される。尚、装飾図柄表示器３４は表示器に相当するものである。
【００１５】
装飾図柄表示器３４の液晶画面には保留球領域ＨＥが形成されており、保留球領域ＨＥ内には保留球数が数値で表示される。この保留球数とは特別図柄の変動表示を即座に開始することができないタイミングでパチンコ球が特別図柄始動口２４内に有効に入賞することに基いて加算表示されるものであり、特別図柄遊技の待機回数を示している。
２．電気的構成の説明
メイン制御回路５０はゲーム内容を制御する最上位の制御手段であり、図３に示すように、ＣＰＵ５１とＲＯＭ５２とＲＡＭ５３を有している。このメイン制御回路５０のＲＯＭ５２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ５１はＲＡＭ５３をワークエリアとしてＲＯＭ５２の制御プログラムおよび制御データに基いて制御動作を実行する。尚、メイン制御回路５０は乱数取得手段，大当り判定手段，当落情報設定手段，可変情報記録手段，計測手段，可変情報選択手段に相当するものである。
【００１６】
入力回路５４は特別図柄始動センサ２５からの特別図柄始動信号およびカウントセンサ３１からのカウント信号を波形成形してメイン制御回路５０に出力するものであり、メイン制御回路５０は入力回路５４からの特別図柄始動信号およびカウント信号のいずれかを検出することに基いて賞球データを設定する。タイマ回路５５はメイン制御回路５０に定期的（具体的には４ｍｓｅｃ毎）にパルス信号を出力するものであり、メイン制御回路５０はタイマ回路５５からのパルス信号を検出することに基いてメインプログラムを実行位置で停止する。そして、タイマ割込みプログラムを先頭から起動し、タイマ割込みプログラムの終了時にはメインプログラムを停止位置から再開する。
【００１７】
ソレノイド回路５６は大入賞口ソレノイド３０を通断電するものであり、メイン制御回路５０はソレノイド回路５６を駆動制御することに基いて大入賞口２７の扉２８を開閉操作する。ＬＥＤ回路５７は特別図柄表示器３３に特別図柄を表示するものであり、メイン制御回路５０はＬＥＤ回路５７を駆動制御することに基いて特別図柄表示器３３の表示内容を制御する。
【００１８】
払出制御回路６０は賞品球の払出動作を制御するものであり、ＣＰＵ６１とＲＯＭ６２とＲＡＭ６３を有している。この払出制御回路６０のＲＯＭ６２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ６１はＲＡＭ６３をワークエリアとしてＲＯＭ６２の制御プログラムおよび制御データに基いて払出制御動作を実行する。この払出制御回路６０はメイン制御回路５０から賞球データが送信されるものであり、賞球データを検出することに基いて賞球データに応じた駆動信号を設定する。
【００１９】
モータ回路６４は払出制御回路６０から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路６０からの駆動信号に基いてステッピングモータ６５に駆動用のパルス信号を与える。このステッピングモータ６５はパチンコ球を上皿６内に賞品球として払出す賞球払出装置の駆動源として機能するものであり、上皿６内にはステッピングモータ６５が駆動することに基いて賞球データに応じた個数の賞品球が払出される。
【００２０】
演出制御回路７０は装飾図柄遊技の演出内容を総括的に制御するものであり、ＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３を有している。この演出制御回路７０のＲＯＭ７２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ７１はＲＡＭ７３をワークエリアとしてＲＯＭ７２の制御プログラムおよび制御データに基いて装飾図柄遊技の演出制御動作を実行する。この演出制御回路７０はメイン制御回路５０から特別図柄遊技データの設定結果が送信されるものであり、メイン制御回路５０は特別図柄始動センサ２５からの特別図柄始動信号を検出したことを条件に特別図柄遊技データを設定し、演出制御海路７０はメイン制御海路５０からの特別図柄遊技データを検出することに基いて装飾図柄遊技データを設定する。
【００２１】
図柄制御回路８０は演出制御回路７０から装飾図柄遊技データが送信されるものであり、ＣＰＵ８１・ＲＯＭ８２・ＲＡＭ８３・ＶＤＰ８４・ＶＲＯＭ８５・ＶＲＡＭ８６を有している。この図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０からの装飾図柄遊技データに基いて装飾図柄遊技の映像的な演出内容を設定し、演出内容の設定結果に応じた画像データの設定をＶＤＰ８４に指示するものであり、ＶＤＰ８４は指示内容に応じた画像データをＶＲＯＭ８５から検出し、画像データの検出結果に基いて表示信号を生成する。このＶＤＰ８５は表示信号の設定結果をＬＣＤ回路８７に送信するものであり、ＬＣＤ回路８７はＶＤＰ８５からの表示信号に応じた映像を装飾図柄表示器３４に表示する。これらＣＰＵ８１およびＶＤＰ８４の一連の動作はＲＯＭ８２に記録された制御プログラムおよび制御データの双方に基いて行われるものであり、ＲＡＭ８３およびＶＲＡＭ８５はＣＰＵ８１およびＶＤＰ８４のワークメモリとして機能する。尚、図柄制御回路８０は演出設定手段，表示制御手段、特別演出設定部，位置記録部，当落情報記録部，当落識別部，目標位置設定部，当落連番情報記録部，移動情報記録部，移動情報選択部，連番位置記録部，目標位置演算部，目標位置連番設定部に相当するものである。
【００２２】
音制御回路９０は演出制御回路７０から装飾図柄遊技データが送信されるものであり、ＣＰＵ９１・ＲＯＭ９２・ＲＡＭ９３を有している。この音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出制御回路７０からの装飾図柄遊技データに基いて音的な演出内容を設定し、演出内容の設定結果に応じた音データをＲＯＭ９２から検出し、音データの検出結果に基いて音信号を生成してスピーカ回路９４に送信するものであり、スピーカ回路９４は音信号に応じた音を両スピーカ１４から出力する。このＣＰＵ９１の動作はＲＯＭ９２に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、ＲＡＭ９３はＣＰＵ９１のワークメモリとして機能する。
【００２３】
電飾制御回路１００は演出制御回路７０から装飾図柄遊技データが送信されるものであり、ＣＰＵ１０１・ＲＯＭ１０２・ＲＡＭ１０３を有している。この電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出制御回路７０からの装飾図柄遊技データに基いて電飾的な演出内容を設定し、演出内容の設定結果に応じた電飾データをＲＯＭ１０２から検出し、電飾データの検出結果に基いて電飾信号を生成してＬＥＤ回路１０４に送信するものであり、ＬＥＤ回路１０４は複数の電飾ＬＥＤ１７を電飾信号に応じた内容で発光させる。このＣＰＵ１０１の動作はＲＯＭ１０２に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、ＲＡＭ１０３はＣＰＵ１０１のワークメモリとして機能する。
３．遊技機能の説明
３−１．特別図柄遊技機能（可変遊技機能）
遊技者が上皿６内にパチンコ球を投入して発射ハンドル８を時計回り方向へ回動操作すると、遊技領域２２内にパチンコ球が発射され、障害釘２３に当りながら落下する。このパチンコ球が特別図柄始動口２４内に入賞すると、賞球払出装置から設定個数のパチンコ球が上皿６内に賞品球として払出され、しかも、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は特別図柄表示器３３に特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、特別図柄の変動停止状態での組合せによって遊技者に大当りおよび外れを報知するものであり、特別図柄遊技の詳細は次の通りである。
【００２４】
特別図柄表示器３３の左列の図柄表示部・中列の図柄表示部・右列の図柄表示部には左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素として「１」〜「８」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、パチンコ球が特別図柄始動口２４内に有効に入賞すると、各列の図柄要素が変動開始する。この変動とは各列の図柄要素が移動しながら変化することを称するものであり、各列の図柄要素の移動方向は上から下に設定され、各列の図柄要素の変化順序は「１」→「２」→「３」…→「７」→「８」→「１」…のループ状に設定されている。
【００２５】
３列の図柄要素は（１）左列・（２）右列・（３）中列の順序で変動停止するものであり、遊技者には３列の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れが報知される。これら大当りおよび外れはパチンコ球が特別図柄始動口２４内に有効に入賞したことを条件にメイン制御回路５０が大当り乱数の取得結果に基いて無作為に判定するものであり、３列の変動開始から変動停止に至る所要時間を変動表示時間（可変表示時間）と称する。
【００２６】
大当り図柄とは遊技者に大当りを報知する３列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列・中列・右列の３列が同一の組合せ図柄である。外れリーチ図柄とはリーチは発生するものの大当りとならない３列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列および右列が同一で中列が相違するものである。また、完全外れ図柄とはリーチすら発生しない３列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列および右列が相違する３列の組合せ図柄を称する。
３−２．大当り遊技機能
特別図柄表示器３３に大当り図柄が停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大入賞口２７を開放し、大入賞口２７内にパチンコ球が入賞すること許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、大入賞口２７は上限個のパチンコ球が入賞する個数条件または開放時間が上限値に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この大入賞口２７の個数条件および時間条件を基準とする開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドは設定回数を上限に繰返される。
【００２７】
大当りラウンド中には装飾図柄表示器３４に大当りラウンド表示が行われる。この大当りラウンド表示は現在の大当りラウンド数に応じたアニメーション画面を表示するものであり、大当りラウンド表示時には両スピーカ１４からアニメーション画面の表示内容に連動して遊技音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１７がアニメーション画面の表示内容に連動して発光する。これら１回目の大当りラウンド表示〜最終回の大当りラウンド表示を大当り表示と称する。
３−３．特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中にパチンコ球が特別図柄始動口２４内に有効に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態でパチンコ球が特別図柄始動口２４内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されないパチンコ球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。装飾図柄表示器３４の保留球領域ＨＥは特別図柄遊技の保留回数を報知するものであり、パチンコ球が特別図柄始動口２４内に有効に入賞したときには保留球領域ＨＥ内の表示値が加算されることに基いて保留回数の増加が報知され、特別図柄遊技が開始されたときには保留球領域ＨＥ内の表示値が減算されることに基いて保留回数の減少が報知される。
３−４．装飾図柄遊技機能
パチンコ球が特別図柄始動口２４内に有効に入賞すると、特別図柄遊技に連動して装飾図柄遊技が開始される。この装飾図柄遊技は装飾図柄表示器３４にアニメーション画面を表示し、両スピーカ１４からアニメーション画面の表示内容に応じた遊技音を出力し、複数の電飾ＬＥＤ１７をアニメーション画面の表示内容に応じて発光させることで組成されるものであり、装飾図柄遊技の詳細は次の通りである。
【００２８】
装飾図柄表示器３４には装飾図柄の左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素として「１」〜「８」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、３列の図柄要素は特別図柄の変動開始に同期して変動開始する。この装飾図柄の変動とは各列の図柄要素が移動しながら変化することを称するものであり、各列の図柄要素の移動方向は上から下に設定され、各列の図柄要素の変化順序は「１」→「２」→「３」…→「７」→「８」→「１」…のループ状に設定されている。即ち、装飾図柄表示器３４は特別図柄表示器３３の特別図柄に対して図柄要素の個数および種類の両面で完全対応する装飾図柄が表示されるものである。
【００２９】
３列の図柄要素は（１）左列・（２）右列・（３）中列の順序で変動停止するものであり、遊技者には３列の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れが報知される。このうち左列の図柄要素の変動停止タイミングおよび右列の図柄要素の変動停止タイミングは図柄制御回路８０が独自に設定するものであり、左列の図柄要素および右列の装飾図柄は特別図柄の左列の図柄要素および右列の図柄要素に時間的に非同期して変動停止する。装飾図柄のうち最終の中列の図柄要素は図柄制御回路８０がメイン制御回路５０からのコマンドに基いて変動停止させるものである。このコマンドはメイン制御回路５０が特別図柄のうち最終の中列の図柄要素を変動停止させることに基いて出力するものであり、装飾図柄のうち最終の中列の図柄要素は特別図柄のうち最終の中列の図柄要素に時間的に同期して変動停止する。即ち、装飾図柄の組合せは特別図柄の組合せが確定することに同期して確定する。
【００３０】
リーチ状態では装飾図柄表示器３４にリーチアクション画面が表示される。このリーチ状態とは装飾図柄のうち左列の図柄要素および右列の図柄要素が大当りとなる視覚的な可能性が存在する組合せで変動停止した途中状態を称するものであり、リーチ状態では最終の中列の図柄要素が左列および右列と同一の目的図柄で変動停止するか否かがリーチアクション画面の展開によって報知される。即ち、装飾図柄遊技は大当りおよび外れそのものを報知することを主目的とするものではなく、特別図柄遊技を映像的に演出することに基いてドキドキ感およびハラハラ感等の気分的変化を遊技者に与えることを主目的とするものである。
３−５．確率変動機能
確率変動モードは大当りを確率変動モードの無効状態に比べて高い一定確率で判定する高確率モードであり、大当りが奇数の確率変動図柄で発生することに基いて有効化され、大当りが偶数の通常図柄で発生することに基いて無効化される。この確率変動モードの有効状態では大当り乱数値の取得結果が相対的に多数個の大当り値と比較されることに基いて大当りが相対的な高確率で判定され、確率変動モードの無効状態では大当り乱数値の取得結果が相対的に少数個の大当り値と比較されることに基いて大当りが相対的な低確率で判定される。この確率変動モードは大当りが確率変動図柄で発生することに基いて大当り遊技終了直後の１回目の特別図柄遊技から有効化されるものであり、次の大当りが通常図柄で発生することに基いて無効化される。
３−６．双六ゲーム機能
双六ゲームは、図２７に示すように、猫のキャラクタがサイコロを振り、女性のキャラクタがサイコロの目の数だけマス目に沿って一定方向へ進む内容のものであり、遊技者には女性のキャラクタが「あたり」のマス目で停止することに基いて大当りが報知され、「はずれ」のマス目で停止することに基いて外れが報知される。この双六ゲームは装飾図柄表示器３４に映像を表示することで行われるものであり、装飾図柄遊技の特別態様に相当する。この双六ゲームは確率変動モードが無効化された通常モードで発生するものであり、確率変動モードでは発生しない。即ち、双六ゲームは遊技者に通常とは全く異なる映像を提示することで遊技者の期待感を煽るものであり、双六ゲームでは大当りが通常の低確率で判定される。尚、双六ゲームのマス目配列は移動経路に相当し、女性のキャラクタは移動経路に沿って現在位置から目標位置に移動する演出図柄に相当する。
【００３１】
図２８は双六ゲームの発生タイミングを示すものであり、双六ゲームは前回の双六ゲームが終了してから特別図柄遊技回数が一定のゲーム開始値Ｎｓ（具体的には２００）に到達する毎に開始される。この特別図柄遊技回数がゲーム開始値Ｎｓに到達したときには双六ゲームの継続回数Ｎｈが抽選され、双六ゲームが抽選回数Ｎｈだけ実行される。この特別図柄遊技回数は大当りが通常図柄で発生した場合に双六ゲームが終了することを条件に計測開始されるものであり、特別図柄遊技回数がゲーム開始値Ｎｓに到達する前に通常図柄で大当りが発生したときには特別図柄遊技回数の計測結果がリセットされ、大当り遊技が終了した直後の１回目の特別図柄遊技から計測処理が開始される。また、確率変動図柄で大当りが発生したときには特別図柄遊技回数の計測結果がリセットされ、通常変動図柄で大当りが再発生した直後の大当り遊技終了後の１回目の特別図柄遊技から計測処理が開始される。
４．メイン制御回路５０の内部処理
４−１．メイン処理
メイン制御回路５０のＣＰＵ５１は主電源が投入されると、図４のステップＳ１でランダムカウンタＲ１〜Ｒ６の計測値，カウンタＮ１〜Ｎ４の計測値，タイマＴ１〜Ｔ２の計測値，図柄変動フラグの設定結果，大当り遊技フラグの設定結果，確率変動フラグの設定結果，大当りの判定結果，外れリーチの判定結果，特別図柄の設定結果，変動パターンの設定結果，変動表示時間の設定結果等のＲＡＭ５３の全データを初期設定する。そして、ステップＳ２へ移行し、ステップＳ２〜Ｓ６をループ状に繰返す。
【００３２】
ＣＰＵ５１はステップＳ２へ移行すると、ランダムカウンタＲ５の現在の計測値に「１」を加算する。このランダムカウンタＲ５は特別図柄の左列の図柄要素，中列の図柄要素，右列の図柄要素を「１〜８」の図柄要素群の中から選択するものであり、完全外れおよび外れリーチの判定時にのみ活用される。このランダムカウンタＲ５は３桁のカウンタからなるものであり、１桁目は、図５に示すように、「０」から「７」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算される。この１桁目の加算処理はメインプログラムの１ループ毎に「１」ずつ行われるものであり、２桁目は１桁目が「７」から「０」に加算される桁上げ毎に「１」ずつ加算され、３桁目は２桁目が「７」から「０」に加算される桁上げ毎に「１」ずつ加算される。
【００３３】
ＣＰＵ５１は図４のステップＳ２でランダムカウンタＲ５を更新すると、ステップＳ３でランダムカウンタＲ５の更新結果の１桁目と３桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出すると、ステップＳ４でランダムカウンタＲ５の更新結果をＲＡＭ５３の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは、図５に示すように、左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データはメインプログラムがループすることに基いて更新される。
【００３４】
ＣＰＵ５１は図４のステップＳ３でランダムカウンタＲ５の１桁目と３桁目とが同一であることを検出すると、ステップＳ５でランダムカウンタＲ５の１桁目と２桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出すると、ステップＳ６でランダムカウンタＲ５の更新結果をＲＡＭ５３の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは、図５に示すように、左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データはメインプログラムがループすることに基いて更新される。
４−２．タイマ割込み処理
ＣＰＵ５１はタイマ回路５５からのパルス信号を検出すると、図４のメインプログラムを途中位置で停止してタイマ割込みプログラムを起動する。このタイマ割込みプログラムは、図６に示すように、ステップＳ１１のカウンタ更新処理〜ステップＳ１５の大当り遊技処理を当該順序で行うものであり、ＣＰＵ５１はタイマ割込みプログラムを終えたときにはメインプログラムを停止位置から再開する。以下、タイマ割込みプログラムについて詳述する。
４−２−１．カウンタ更新処理
ＣＰＵ５１は図６のステップＳ１１へ移行すると、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ４・Ｒ６の現在の計測値を更新する。ランダムカウンタＲ１は、図７の（ａ）に示すように、可変情報に相当する変動パターンを選択する可変情報乱数値に相当するものであり、特別図柄遊技中には装飾図柄表示器３４に変動パターンの選択結果に応じた演出内容のアニメーション画面が表示されることに基いて特別図柄遊技が映像的に演出される。このアニメーション画面の表示状態では両スピーカ１４から遊技音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１７が発光し、アニメーション画面が音および光の双方を用いて演出される。このランダムカウンタＲ１はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、上限値「１００」に加算されたときには「０」に戻して循環的に加算される。
【００３５】
ランダムカウンタＲ２は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける外れリーチ乱数値に相当するものである。このランダムカウンタＲ２はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「４９」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタＲ３は大当りの発生の有無を抽選する大当り乱数値に相当するものである。このランダムカウンタＲ３はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「３６０」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算される。
【００３６】
ランダムカウンタＲ４は大当り図柄を大当り図柄群「１〜８」の中から選択する大当り図柄乱数値に相当するものである。このランダムカウンタＲ４はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「７」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタＲ６は双六ゲームの継続回数を「４回」・「８回」・「１２回」の中から選択する双六ゲーム乱数値に相当するものである。このランダムカウンタＲ６はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「２０」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算される。
４−２−２．始動信号処理
ＣＰＵ５１は図６のステップＳ１１のカウンタ更新処理を終えると、図８のステップＳ２１で特別図柄始動センサ２５からの特別図柄始動信号の有無を判断する。ここで特別図柄始動信号を検出したときにはステップＳ２２へ移行し、カウンタＮ１の現在の計測値をＲＯＭ５２に予め記録された上限値（具体的には４）と比較する。このカウンタＮ１は特別図柄遊技の保留回数を計測するものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ２２で「Ｎ１＜上限値」を検出したときには特別図柄遊技の保留回数が上限値に到達していないと判断する。そして、ステップＳ２３へ移行し、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の現在の計測値を取得する。
【００３７】
メイン制御回路５０のＲＡＭ５３には、図９に示すように、４個の保留データエリアが設けられている。これら４個の保留データエリアには使用順序「１」〜「４」が割付けられており、メイン制御回路５０のＣＰＵ５１は図８のステップＳ２３でランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の計測値を取得すると、ステップＳ２４で未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアにランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の取得結果を格納する。そして、ステップＳ２５でカウンタＮ１に「１」を加算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を更新し、ステップＳ２６で演出制御回路７０に保留球コマンドを送信する。例えば使用順序「１」〜「２」の保留データエリアにランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されているときには使用順序が最小の空欄の保留データエリア「３」にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納される。
４−２−３．変動開始処理
ＣＰＵ５１は図１０のステップＳ３１へ移行すると、図柄変動フラグの設定状態に基いて特別図柄遊技の実行状態を検出する。この図柄変動フラグは特別柄遊技の実行中にオン状態に設定され、特別図柄遊技の停止中にオフ状態に設定されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ３１で図柄変動フラグがオフ状態に設定されていることを検出したときには特別図柄遊技が停止していると判断し、ステップＳ３２へ移行する。
【００３８】
ＣＰＵ５１はステップＳ３２へ移行すると、大当り遊技フラグの設定状態に基いて大当り遊技の実行状態を検出する。この大当り遊技フラグは大当り遊技の実行中にオン状態に設定され、大当り遊技の停止中にオフ状態に設定されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ３２で大当り遊技フラグがオフ状態に設定されていることを検出したときには大当り遊技が実行されていないと判断し、ステップＳ３３へ移行する。
【００３９】
ＣＰＵ５１はステップＳ３３へ移行すると、ＲＡＭ５３の保留データエリア「１」にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリア「１」にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されていることを検出したときにはステップＳ３４へ移行し、確率変動フラグの設定状態を判断する。この確率変動フラグは確率変動モードの有効状態でオン状態に設定され、確率変動モードの無効状態でオフ状態に設定されるものであり、ＣＰＵ５１は確率変動フラグがオン状態に設定されていることを検出したときには確率変動モードが有効化されていると判断してステップＳ３５へ移行し、確率変動フラグがオフ状態に設定されていることを検出したときには確率変動モードが無効化されていると判断してステップＳ３６へ移行する。
【００４０】
ＣＰＵ５１はステップＳ３５へ移行すると、ＲＡＭ５３の保留データエリア「１」からランダムカウンタＲ３の取得結果を検出して３個の大当り値「３，５，７」と比較する。これら大当り値はメイン制御回路５０のＲＯＭ５２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ５１はランダムカウンタＲ３の取得結果が３個の大当り値のいずれとも同一でないことを検出したときには外れと判定し、ランダムカウンタＲ３の取得結果が３個の大当り値のいずれかと同一であることを検出したときには大当りと判定する。即ち、確率変動モードの有効状態では大当りが「３／３６１」の相対的な高確率で判定される。
【００４１】
ＣＰＵ５１はステップＳ３６へ移行すると、ＲＡＭ５３の保留データエリア「１」からランダムカウンタＲ３の取得結果を検出して１個の大当り値「７」と比較する。この大当り値はメイン制御回路５０のＲＯＭ５２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ５１はランダムカウンタＲ３の取得結果が１個の大当り値と相違していることを検出したときには外れと判定し、ランダムカウンタＲ３の取得結果が１個の大当り値と同一であることを検出したときには大当りと判定する。即ち、確率変動モードの無効状態では大当りが「１／３６１」の相対的な低確率で判定される。
【００４２】
ＣＰＵ５１は大当りおよび外れを判定すると、ステップＳ３７で大当りおよび外れの判定結果を検出する。ここで大当りを検出したときにはステップＳ３８へ移行し、保留データエリア「１」からランダムカウンタＲ４の取得結果を検出し、ランダムカウンタＲ４の検出結果に基いて大当り図柄を設定する。この大当り図柄は左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素が同一の揃い数字からなる特別図柄を称するものであり、ＣＰＵ５１は各列の図柄要素を「Ｒ４＋１」に設定する。例えばランダムカウンタＲ４の検出結果が「６」であるときには図柄要素「７」が設定され、大当り図柄が「７７７」に設定される。
【００４３】
ＣＰＵ５１はステップＳ３９へ移行すると、カウンタＮ４の現在の計測値を双六ゲーム開始値Ｎｓおよび双六ゲーム終了値Ｎｅと比較する。ここで「Ｎｓ≦Ｎ４≦Ｎｅ」でないことを検出したときにはステップＳ４０へ移行し、「Ｎｓ≦Ｎ４≦Ｎｅ」であることを検出したときにはステップＳ４１へ移行する。このカウンタＮ４は特別図柄遊技回数を計測するものであり、双六ゲーム開始値Ｎｓは固定的な一定値（具体的には「２００」）に設定され、双六ゲーム終了値Ｎｅは可変的な選択値（具体的には「２０４」・「２０８」・「２１２」のいずれか）に設定される。
【００４４】
メイン制御回路５０のＲＯＭ５２には、図１２に示すように、通常可変情報群に相当する通常変動パターンテーブルが記録されている。この通常変動パターンテーブルはランダムカウンタＲ１と通常変動パターンと変動表示時間との関係を示すものであり、通常変動パターンテーブルには通常変動パターンとしてＮＰ〜ＫＰが設定されている。通常変動パターンＳＰ１〜ＳＰ４は演出図柄として２体のロボットを使用した物語調のリーチアクション画面を発生させるものであり、リーチアクション画面上では２体のロボットの挙動によって遊技者に大当りが発生するか否かが感覚的に伝えられる。通常変動パターンＮＰはリーチアクション画面として最終の中列を低速変動させた後に停止させるノーマルリーチを発生させるものであり、通常変動パターンＮＰの選択時には２体のロボットを使用した物語調のリーチアクション画面が発生しない。尚、通常変動パターンＮＰ〜ＫＰは通常可変情報に相当するものである。
【００４５】
ＣＰＵ５１は図１０のステップＳ４０へ移行すると、ＲＯＭ５２から通常変動パターンテーブルを検出する。そして、ステップＳ４２で保留データエリア「１」からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出し、通常変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じた通常変動パターンを選択的に設定する。次に、ステップＳ４３へ移行し、通常変動パターンテーブルから通常変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択的に設定する。例えばランダムカウンタＲ１の検出結果が「７０」であるときには通常変動パターンＳＰ３が選択され、変動表示時間Ｔ３が選択される。
【００４６】
メイン制御回路５０のＲＯＭ５２には、図１３に示すように、特別可変情報群に相当する特別変動パターンテーブルが記録されている。この特別変動パターンテーブルはランダムカウンタＲ１と特別変動パターンと変動表示時間との関係を示すものであり、特別変動パターンテーブルには特別変動パターンとしてＴＰ１〜ＴＰ２が設定されている。これら特別変動パターンＴＰ１〜ＴＰ２は、図２７に示すように、双六ゲーム盤面・サイコロ・サイコロを振る猫のキャラクタ・マス目を移動する女性のキャラクタを登場させて双六ゲームを行うリーチアクション画面を発生させるものであり、特別変動パターンＴＰ１の選択時には女性のキャラクタが１マス〜３マスの範囲内で移動し、特別変動パターンＴＰ２の選択時には４マス〜６マスの範囲内で移動する。尚、特別変動パターンは特別可変情報に相当するものである。
【００４７】
ＣＰＵ５１は図１０のステップＳ４１へ移行すると、ＲＯＭ５２から特別変動パターンテーブルを検出する。そして、ステップＳ４２で保留データエリア「１」からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出し、特別変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じた特別変動パターンを選択的に設定する。そして、ステップＳ４３へ移行し、特別変動パターンテーブルから特別変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択的に設定する。例えばランダムカウンタＲ１の検出結果が「４０」であるときには特別変動パターンＴＰ１が選択され、変動表示時間Ｔ５が選択される。
【００４８】
ＣＰＵ５１は図１０のステップＳ３７で外れを検出すると、ステップＳ４４でＲＡＭ５３の保留データエリア「１」から外れリーチ判定用のランダムカウンタＲ２の取得結果を検出し、１０個の外れリーチ値「０〜９」と比較する。これら外れリーチ値はメイン制御回路５０のＲＯＭ５２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ４４でランダムカウンタＲ２の検出結果が１０個の外れリーチ値のいずれかと同一であることを検出したときには外れリーチと判定し、ランダムカウンタＲ２の検出結果が１０個の外れリーチ値のいずれとも同一でないことを検出したときには完全外れと判定する。
【００４９】
ＣＰＵ５１はステップＳ４４で外れリーチおよび完全外れを判定すると、ステップＳ４５で外れリーチおよび完全外れの判定結果を検出する。ここで外れリーチを検出したときにはステップＳ４６へ移行し、ＲＡＭ５３の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタＲ５の格納結果を検出する。そして、ランダムカウンタＲ５の１桁目〜３桁目の各数字に「１」を加算し、外れリーチ図柄を設定する。例えばランダムカウンタＲ５の格納結果が「０１０」であるときには各列の数字に「１」が加算され、外れリーチ図柄が「１２１」に設定される。
【００５０】
ＣＰＵ５１はステップＳ４６で外れリーチ図柄を設定すると、ステップＳ４７でカウンタＮ４の現在の計測値を双六ゲーム開始値Ｎｓおよび双六ゲーム終了値Ｎｅと比較する。ここで「Ｎｓ≦Ｎ４≦Ｎｅ」でないことを検出したときにはステップＳ４８へ移行し、ＲＯＭ５２から通常変動パターンテーブルを検出する。そして、ステップＳ５０で保留データエリア「１」からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出し、通常変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じた通常変動パターンを選択的に設定する。次に、ステップＳ５１へ移行し、通常変動パターンテーブルから通常変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択的に設定する。
【００５１】
ＣＰＵ５１はステップＳ４７で「Ｎｓ≦Ｎ４≦Ｎｅ」であることを検出すると、ステップＳ４９でＲＯＭ５２から特別変動パターンテーブルを検出する。そして、ステップＳ５０で保留データエリア「１」からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出し、特別変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じた特別変動パターンを選択的に設定する。次に、ステップＳ５１へ移行し、特別変動パターンテーブルから特別変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択的に設定する。
【００５２】
ＣＰＵ５１はステップＳ４５で完全外れを検出すると、ステップＳ５２へ移行する。ここでＲＡＭ５３の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタＲ５の格納結果を検出し、ランダムカウンタＲ５の１桁目〜３桁目の各数字に「１」を加算することに基いて完全外れ図柄を設定する。例えばランダムカウンタＲ５の格納結果が「００１」であるときには各列の数字に「１」が加算され、完全外れ図柄が「１１２」に設定される。
【００５３】
ＣＰＵ５１はステップＳ５２で完全外れ図柄を設定すると、ステップＳ５３でカウンタＮ４の現在の計測値を双六ゲーム開始値Ｎｓおよび双六ゲーム終了値Ｎｅと比較する。ここで「Ｎｓ≦Ｎ４≦Ｎｅ」でないことを検出したときにはステップＳ５５で完全外れ用の通常変動パターンＫＰを設定し、ステップＳ５６で変動表示時間Ｔｋを設定する。即ち、完全外れの判定時に「Ｎｓ≦Ｎ４≦Ｎｅ」でないことが検出されたときにはランダムカウンタＲ１の取得結果に応じた通常変動パターンの無作為的な設定処理が行われず、通常変動パターンが特定値ＫＰに一義的に設定される。
【００５４】
ＣＰＵ５１はステップＳ５３で「Ｎｓ≦Ｎ４≦Ｎｅ」であることを検出すると、ステップＳ５４でＲＯＭ５２から特別変動パターンテーブルを検出する。そして、ステップＳ５５で保留データエリア「１」からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出し、特別変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じた特別変動パターンを選択的に設定する。次に、ステップＳ５６へ移行し、特別変動パターンテーブルから特別変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択的に設定する。
【００５５】
ＣＰＵ５１は図１１のステップＳ５７へ移行すると、タイマＴ１に変動表示時間の設定結果をセットする。そして、ステップＳ５８で演出制御回路７０に当落情報に相当する図柄情報を送信し、ステップＳ５９で演出制御回路７０に可変情報に相当する変動パターン情報を送信する。前者の図柄情報とは特別図柄の設定結果を称するものであり、大当りの判定時には図柄情報として大当り図柄の設定結果が送信され、外れリーチの判定時および完全外れの判定時には図柄情報として外れリーチ図柄の設定結果および完全外れ図柄の設定結果が送信される。後者の変動パターン情報とは変動パターンの設定結果を称するものであり、「Ｎｓ≦Ｎ４≦Ｎｅ」でないときには変動パターン情報として通常変動パターンの設定結果が送信され、「Ｎｓ≦Ｎ４≦Ｎｅ」であるときには変動パターン情報として特別変動パターンの設定結果が送信される。
【００５６】
演出制御回路７０は図柄情報および変動パターン情報を検出すると、図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に図柄情報および変動パターン情報を含んだ装飾図柄遊技データを送信する。すると、図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００は装飾図柄遊技データに基いて装飾図柄遊技の演出内容を設定し、演出内容の設定結果を実行することに基いて装飾図柄遊技を開始する。
【００５７】
ＣＰＵ５１はステップＳ５９で演出制御回路７０に変動パターン情報を送信すると、ステップＳ６０で大当り・外れリーチ・完全外れの判定結果を検出する。ここで完全外れを検出したときにはステップＳ６１で非リーチ用のシーケンスデータを設定し、大当りおよび外れリーチを検出したときにはステップＳ６２でリーチ用のシーケンスデータを設定する。
【００５８】
図１４の（ａ）は完全外れの検出時に設定される非リーチ用のシーケンスデータを示すものであり、非リーチ用のシーケンスデータには左図柄停止信号および右図柄停止信号がＲＯＭ５２に予め記録された固定的なタイミングｔ１およびｔ２で設定される。これら左図柄停止信号および右図柄停止信号は特別図柄の左列の図柄要素および右列の図柄要素を設定結果で変動停止させるための表示信号であり、完全外れの検出時には非リーチ用のシーケンスデータが実行され、左列の図柄要素および右列の図柄要素が当該順序で変動停止する。
【００５９】
図１４の（ｂ）は大当りおよび外れリーチの検出時に設定されるリーチ用のシーケンスデータを示すものであり、リーチ用のシーケンスデータには左図柄停止信号および右図柄停止信号がＲＯＭ５２に予め記録された固定的なタイミングｔ１およびｔ２で設定され、中図柄低速変動信号がＲＯＭ５２に予め記録された固定的なタイミングｔ３で設定される。この中図柄低速変動信号は特別図柄の中列の図柄要素を予め設定された低速度で変動表示するための表示信号であり、大当りおよび外れリーチの検出時にはリーチ用のシーケンスデータが実行され、左列の図柄要素および右列の図柄要素が当該順序で変動停止した後に中列の図柄要素が低速変動状態に切換わる。
【００６０】
ＣＰＵ５１は図１１のステップＳ６１またはステップＳ６２で特別図柄遊技用のシーケンスデータを設定すると、ステップＳ６３でカウンタＮ１から「１」を減算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を減算し、ステップＳ６４でＲＡＭ５３の保留データエリアを整理する。この処理は保留データエリア「１」のランダムカウンタＲ１〜Ｒ４を消去し、保留データエリア「２」を含んだ以後にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されているときにはランダムカウンタＲ１〜Ｒ４を使用順序が１個前の保留データエリアに移動するものであり、例えば保留データエリア「１」〜「３」にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されているときには保留データエリア「１」のランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が消去され、保留データエリア「２」のランダムカウンタＲ１〜Ｒ４および保留データエリア「３」のランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が１個前の保留データエリア「１」および保留データエリア「２」に移動される。
【００６１】
ＣＰＵ５１はステップＳ６４で保留データエリアを整理すると、ステップＳ６５でＬＥＤ回路５７に変動開始信号を出力し、ステップＳ６６で図柄変動フラグをオン状態にセットする。この変動開始信号は特別図柄表示器３３の左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素を同時に変動開始する表示信号であり、特別図柄遊技は特別図柄が変動開始信号の出力に基いて変動開始することで始まる。
４−２−４．変動停止処理
ＣＰＵ５１は図１５のステップＳ７１へ移行すると、図柄変動フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで図柄変動フラグがオン状態に設定されていることを検出したときには特別図柄遊技が実行中であると判断し、ステップＳ７２でシーケンスデータの設定結果からタイマＴ１の現在の計測値に応じた表示信号を検出する。そして、表示信号の検出結果をＬＥＤ回路５７に出力し、特別図柄表示器３３にシーケンスデータの設定結果に応じた内容の表示を行うことで特別図柄遊技を実行する。
【００６２】
ＣＰＵ５１はステップＳ７３へ移行すると、タイマＴ１から設定値を減算することに基いて特別図柄遊技の残り時間を更新する。そして、ステップＳ７４へ移行し、タイマＴ１の減算結果を「０」と比較する。ここでタイマＴ１の減算結果が「０」であることを検出したときには特別図柄遊技の終了を判断し、ステップＳ７５でＬＥＤ回路５７に変動停止信号を出力する。この変動停止信号は特別図柄の中列の図柄要素を設定結果で変動停止させる表示信号であり、特別図柄遊技は最終の中列の図柄要素が設定結果で変動停止することに基いて終了し、特別図柄の組合せは最終の中列の図柄要素が変動停止することに基いて確定する。
【００６３】
ＣＰＵ５１はステップＳ７５で変動停止信号を出力すると、ステップＳ７６で演出制御回路７０に変動停止コマンドを送信する。すると、演出制御回路７０から図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に装飾図柄遊技用の演出終了コマンドが送信され、図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００が演出終了コマンドを検出することに基いて装飾図柄遊技を終える。即ち、変動停止コマンドは下位のサブ制御回路に装飾図柄遊技の停止を指示するものであり、装飾図柄遊技はステップＳ７５で特別図柄遊技が終了することに同期して終了し、装飾図柄は特別図柄と同一タイミングで変動停止する。
【００６４】
ＣＰＵ５１はステップＳ７６で変動停止コマンドを送信すると、ステップＳ７７で直前の大当りおよび外れの判定結果を検出する。ここで外れを検出したときにはステップＳ７８へ移行し、確率変動モードの設定状態を判断する。ここで確率変動フラグがオン状態に設定されていることを検出したときには確率変動モードが有効化されていると判断し、ステップＳ８５で図柄変動フラグをオフ状態に設定する。
【００６５】
ＣＰＵ５１はステップＳ７８で確率変動フラグがオフ状態に設定されていることを検出すると、確率変動モードが無効化されていると判断してステップＳ７９へ移行する。ここでカウンタＮ４に「１」を加算し、特別図柄遊技回数を計測する。即ち、特別図柄遊技回数は特別図柄および装飾図柄の組合せが確定する特別図柄遊技の終了および装飾図柄遊技の終了を条件に計測されるものである。
【００６６】
ＣＰＵ５１はステップＳ７９でカウンタＮ４を加算すると、ステップＳ８０でカウンタＮ４の加算結果を双六ゲーム終了値Ｎｅと比較する。ここで「Ｎ４＜Ｎｅ」を検出したときにはステップＳ８５へ移行し、図柄変動フラグをオフする。
ＣＰＵ５１はステップＳ８０で「Ｎ４＝Ｎｅ」を検出すると、ステップＳ８１でランダムカウンタＲ６の現在の計測値を取得する。このランダムカウンタＲ６は「０」〜「２０」の範囲内で循環的に更新されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ８１でランダムカウンタＲ６の計測値を取得したときにはステップＳ８２へ移行し、ランダムカウンタＲ６の取得結果に基いて双六ゲーム回数Ｎｇを設定する。図１６はランダムカウンタＲ６と双六ゲーム回数Ｎｇとの関係を示すものであり、ランダムカウンタＲ６が「０〜９」のいずれかであるときには双六ゲーム回数Ｎｇが「４」に設定され、ランダムカウンタＲ６が「１０〜１６」のいずれかであるときには双六ゲーム回数Ｎｇが「８」に設定され、ランダムカウンタＲ６が「１７〜２０」のいずれかであるときには双六ゲーム回数Ｎｇが「１２」に設定される。即ち、双六ゲーム回数Ｎｇは特別図柄遊技回数が双六ゲーム終了値Ｎｅに到達する毎に設定されるものであり、双六ゲーム回数Ｎｇの設定処理はランダムカウンタＲ６を利用した抽選処理で無作為的に行われる。
【００６７】
ＣＰＵ５１は図１５のステップＳ８２で双六ゲーム回数Ｎｇを設定すると、ステップＳ８３で双六ゲーム終了値Ｎｅを設定する。この双六ゲーム終了値Ｎｅの設定処理は双六ゲーム回数Ｎｇの設定結果に双六ゲーム開始値Ｎｓを加算することに基いて行われるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ８３で双六ゲーム終了値Ｎｅを設定したときにはステップＳ８４でカウンタＮ４を「０」にリセットし、ステップＳ８５で図柄変動フラグをオフ状態に設定する。即ち、特別図柄遊技回数の計測処理は確率変動モードの無効状態でのみ行われるものであり、確率変動モードの無効状態で特別図柄遊技回数が双六ゲーム終了値Ｎｅに到達したときには特別図柄遊技回数がリセットされ、次の特別図柄遊技を基準に計測処理が始めから行われる。
【００６８】
ＣＰＵ５１はステップＳ７７で大当りを検出すると、ステップＳ８６で大当り図柄の設定結果を「１１１」・「３３３」・「５５５」・「７７７」と比較する。ここで大当り図柄の設定結果が「１１１」・「３３３」・「５５５」・「７７７」のいずれかであることを検出したときには確率変動図柄であると判断し、ステップＳ８７で確率変動フラグをオン状態に設定することに基いて確率変動モードを有効化する。
【００６９】
ＣＰＵ５１はステップＳ８６で大当り図柄の設定結果が「２２２」・「４４４」・「６６６」・「８８８」のいずれかであることを検出したときには通常図柄であると判断し、ステップＳ９０で確率変動フラグをオフ状態に設定することに基いて確率変動モードを無効化する。そして、ステップＳ９１でランダムカウンタＲ６の現在の計測値を取得し、ステップＳ９２でランダムカウンタＲ６の取得結果に基いて双六ゲーム回数Ｎｇを設定する。即ち、双六ゲーム回数Ｎｇは大当りが通常図柄で発生することによっても設定されるものであり、大当りが通常図柄で発生した場合にもランダムカウンタＲ６を利用した抽選処理で無作為的に設定される。
【００７０】
ＣＰＵ５１はステップＳ９２で双六ゲーム回数Ｎｇを設定すると、ステップＳ９３で双六ゲーム回数Ｎｇの設定結果に双六ゲーム開始値Ｎｓを加算することに基いて双六ゲーム終了値Ｎｅを設定する。そして、ステップＳ９４へ移行し、カウンタＮ４を「０」にリセットする。即ち、特別図柄遊技回数は通常図柄で大当りが発生した場合にもリセットされるものであり、通常図柄で大当りが発生したときには大当り遊技終了直後の特別図柄遊技を基準に計測処理が始めから行われる。
【００７１】
ＣＰＵ５１はステップＳ８８へ移行すると、大当り遊技フラグをオンする。そして、ステップＳ８９で演出制御回路８０に大当り遊技開始コマンドを送信し、ステップＳ８５で図柄変動フラグをオフする。この大当り遊技開始コマンドは大当り遊技の開始を演出制御回路７０に伝えるものであり、演出制御回路７０は大当り遊技開始コマンドを検出することに基いて図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に大当り遊技用の演出開始コマンドを送信し、大当り遊技の演出開始を指令する。
４−２−５．大当り遊技処理
ＣＰＵ５１は図１７のステップＳ１０１へ移行すると、大当り遊技フラグの設定状態を判断する。ここで大当り遊技フラグがオン状態に設定されていることを検出したときにはステップＳ１０２へ移行し、大当りラウンドを実行する。この大当りラウンドは大入賞口２７を開放することに基いて大入賞口２７内にパチンコ球が入賞することを許容する行為であり、大入賞口２７に対するパチンコ球の入賞個数が上限値に到達する個数条件および大入賞口２７の開放時間が上限値に到達する時間条件のいずれかが満足されることに基いて終了する。
【００７２】
大当りラウンドは予め設定された複数回数を上限に繰返されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１０３で最終回の大当りラウンドが終了したことを検出したときには大当り遊技が終了したと判断し、ステップＳ１０４で演出制御回路７０に大当り遊技停止コマンドを送信し、ステップＳ１０５で大当り遊技フラグをオフ状態に設定する。この大当り遊技停止コマンドは演出制御回路７０に大当り遊技の停止を伝えるものであり、演出制御回路７０は大当り遊技停止コマンドを検出することに基いて図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に大当り遊技用の演出終了コマンドを送信し、大当り遊技の演出を終える。
５．サブ制御回路の内部処理
５−１．演出制御回路７０の内部処理
演出制御回路７０のＣＰＵ７１は図１８のステップＳ２０１へ移行すると、保留球コマンドの有無を判断する。この保留球コマンドはメイン制御回路５０が特別図柄遊技を保留することに基いて送信するものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２０１で保留球コマンドを検出したときにはステップＳ２０２へ移行し、カウンタＮ１１の現在の計測値に「１」を加算することに基いて保留球数を更新する。
【００７３】
ＣＰＵ７１はステップＳ２０２で特別図柄遊技の保留回数Ｎ１１を加算すると、ステップＳ２０３で図柄制御回路８０にカウンタＮ１１の加算結果を送信する。すると、図柄制御回路８０はカウンタＮ１１の加算結果を検出し、装飾図柄表示器３４の保留球領域ＨＥ内の表示値をカウンタＮ１１の加算結果に変更する。即ち、パチンコ球が特別図柄始動口２４内に有効に入賞した時点でメイン制御回路５０から演出制御回路７０を通して図柄制御回路８０にコマンドが送信され、保留球領域ＨＥ内の表示値が更新される。
【００７４】
ＣＰＵ７１はステップＳ２０４へ移行すると、特別図柄遊技データの有無を判断する。この特別図柄遊技データはメイン制御回路５０が特別図柄遊技の開始時に送信する図柄情報および変動パターン情報を総称するものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２０４で特別図柄遊技データを検出したときにはステップＳ２０５へ移行し、カウンタＮ１１の現在の計測値から「１」を減算することに基いて保留球数を更新する。
【００７５】
ＣＰＵ７１はステップＳ２０５で特別図柄遊技の保留回数Ｎ１１を減算すると、ステップＳ２０６で図柄制御回路８０にカウンタＮ１１の減算結果を送信する。すると、図柄制御回路８０はカウンタＮ１１の減算結果を検出し、装飾図柄表示器３４の保留球領域ＨＥ内の表示値をカウンタＮ１１の減算結果に変更する。即ち、特別図柄遊技の開始時点でメイン制御回路５０から演出制御回路７０を通して図柄制御回路８０にコマンドが送信され、保留球領域ＨＥ内の表示値が更新される。
【００７６】
ＣＰＵ７１はステップＳ２０６で図柄制御回路８０に保留球数Ｎ１１を送信すると、ステップＳ２０７で装飾図柄遊技データを設定する。この装飾図柄遊技データはメイン制御回路５０からの図柄情報および変動パターン情報を含むものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２０７で装飾図柄遊技データを設定したときにはステップＳ２０８で装飾図柄遊技データの設定結果を図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に送信する。
【００７７】
音制御回路９０は演出制御回路７０からの装飾図柄遊技データを検出すると、装飾図柄遊技データに応じた内容のシーケンスデータを設定する。このシーケンスデータは両スピーカ１４の駆動内容を制御するコマンドが実行タイミングと共に記録されたものであり、音制御回路９０はシーケンスデータを設定したときには記録タイミングでコマンドを実行し、装飾図柄遊技の音部分を組成する。
【００７８】
電飾制御回路１００は演出制御回路７０からの装飾図柄遊技データを検出すると、装飾図柄遊技データに応じた内容のシーケンスデータを設定する。このシーケンスデータは電飾ＬＥＤ１７の駆動内容を制御するコマンドが実行タイミングと共に記録されたものであり、電飾制御回路１００はシーケンスデータを設定したときには記録タイミングでコマンドを実行し、装飾図柄遊技の光部分を組成する。
【００７９】
図柄制御回路８０は演出制御回路７０からの装飾図柄遊技データを検出すると、装飾図柄の左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素を同時に変動開始し、装飾図柄遊技データに応じた内容のシーケンスデータを設定する。このシーケンスデータは装飾図柄表示器３４の表示内容を制御するコマンドが実行タイミングと共に記録されたものであり、図柄制御回路８０はシーケンスデータを設定したときには記録タイミングでコマンドを実行し、装飾図柄遊技の映像部分を組成する。以下、図柄制御回路８０のシーケンスデータ設定処理について説明する。
５−２．図柄制御回路８０の内部処理
図柄制御回路８０は図１９のステップＳ３０１へ移行すると、演出制御回路７０からの変動パターン情報を特別変動パターンＴＰ１〜ＴＰ２と比較する。ここで変動パターン情報が通常変動パターンＮＰ〜ＫＰのいずれかであることを検出したときにはステップＳ３０２へ移行し、図柄情報および変動パターン情報に応じた通常変動用のシーケンスデータを設定する。このシーケンスデータには装飾図柄の左列の図柄要素・右列の図柄要素・中列の図柄要素を演出制御回路７０からの図柄情報で変動停止させるコマンドが含まれており、図柄制御回路８０は左列の図柄要素・右列の図柄要素・中列の図柄要素をコマンドに応じて順に変動停止させ、３列の図柄要素の変動停止状態での組合せに基いて大当りおよび外れを遊技者に報知する。
【００８０】
図２０の（ａ）は完全外れ用の通常変動パターンＫＰの検出時に設定される通常変動用のシーケンスデータを示すものであり、シーケンスデータには左図柄変動停止コマンドと右図柄変動停止コマンドと中図柄変動停止コマンドが設定されている。これら左図柄変動停止コマンドと右図柄変動停止コマンドと中図柄変動停止コマンドは装飾図柄の左列の図柄要素と右列の図柄要素と中列の図柄要素を演出制御回路７０からの図柄情報で変動停止させるものである。このうち左図柄変動停止コマンドおよび右図柄変動停止コマンドにはタイミングｔ１およびｔ２が設定されており、図柄制御回路８０は、図２０の（ｂ）に示すように、タイミングｔ１で左図柄変動停止コマンドを実行することに基いて左列の図柄要素を設定結果で変動停止させ、タイミングｔ２で右図柄変動停止コマンドを実行することに基いて右列の図柄要素を設定結果で変動停止させる。最終の中図柄変動停止コマンドにはタイミングが設定されておらず、図柄制御回路８０は演出制御回路７０からの装飾図柄遊技用の演出終了コマンドを検出することに基いて中列の図柄要素を設定結果で変動停止させる。
【００８１】
図２１の（ａ）はノーマルリーチ用の通常変動パターンＮＰの検出時に設定される通常変動用のシーケンスデータを示すものである。このシーケンスデータにはリーチコマンドおよび低速変動コマンドが設定されており、図柄制御回路８０は、図２１の（ｂ）に示すように、右列の図柄要素をタイミングｔ２で変動停止させた後にタイミングｔ２−１でリーチキャラクタを出現させる。そして、中列の図柄要素の変動速度をタイミングｔ３で遅める。このシーケンスデータにも最終の中図柄変動停止コマンドに対してタイミングが設定されておらず、図柄制御回路８０は演出制御回路７０からの装飾図柄遊技用の演出終了コマンドを検出することに基いて中図柄変動停止コマンドを実行し、中列の図柄要素を設定結果で変動停止させる。
【００８２】
図２２の（ａ）はスペシャルリーチ用の通常変動パターンＳＰ１〜ＳＰ４の検出時に設定される通常変動用のシーケンスデータを示すものである。このシーケンスデータにはリーチコマンドの後に全図柄消去コマンドとリーチアクションコマンドと全図柄静止表示コマンドが設定されており、図柄制御回路８０は、図２２の（ｂ）に示すように、タイミングｔ２−１でリーチキャラクタを出現させ、タイミングｔ２−２で左列の図柄要素〜右列の図柄要素を同時に消去し、タイミングｔ２−３で２体のロボットが登場する物語調のリーチアクション画面を表示する。このシーケンスデータにも最終の全図柄静止表示コマンドに対してタイミングが設定されておらず、図柄制御回路８０は演出制御回路７０からの装飾図柄遊技用の演出終了コマンドを検出することに基いて全図柄静止表示コマンドを実行し、左列の図柄要素〜右列の図柄要素を設定結果で同時に静止表示する。このリーチアクション画面は変動パターンＳＰ１〜ＳＰ４に応じて進行内容が相違するものであり、図柄制御回路８０は図柄情報として大当り図柄を検出したときには物語りの結末として遊技者に大当りを連想させるものを設定し、図柄情報として外れリーチ図柄を検出したときには物語りの結末として遊技者に外れを連想させるものを設定する。
【００８３】
図柄制御回路８０は図１９のステップＳ３０１で演出制御回路７０からの変動パターン情報が特別変動パターンＴＰ１〜ＴＰ２のいずれかであることを検出すると、ステップＳ３０３へ移行し、前回位置Ｐｏの設定結果を検出する。この前回位置Ｐｏとは前回の双六ゲームで女性のキャラクタが停止した停止位置を称するものであり、マス目番号として設定されている。図２３の（ａ）は双六ゲームで装飾図柄表示器３４に表示されるマス目の配列を示すものであり、各マス目には「あたり」および「はずれ」のいずれかが映像として添付されている。これらマス目には、図２３の（ｂ）に示すように、「１」〜「１６」のマス目番号が配列順に連番で割付けられており、各マス目番号には大当り情報「１」および外れ情報「０」のいずれかが添付されている。即ち、前回位置Ｐｏとは女性のキャラクタが前回の双六ゲームの映像上で何番のマス目で停止したかを示す前回の目標位置に相当するものである。
【００８４】
図柄制御回路８０は図１９のステップＳ３０３で前回位置Ｐｏを検出すると、ステップＳ３０４で移動量Ｐ１・Ｐ２・Ｐ３を設定する。この移動量Ｐ１・Ｐ２・Ｐ３は女性のキャラクタの映像上の移動範囲に相当するものであり、マス目の個数として設定される。この移動量Ｐ１・Ｐ２・Ｐ３は特別変動パターンに応じて選択されるものであり、図２４に示すように、特別変動パターンＴＰ１の検出時には移動量Ｐ１・Ｐ２・Ｐ３が「１」・「２」・「３」に設定され、特別変動パターンＴＰ２の検出時には移動量Ｐ１・Ｐ２・Ｐ３が「４」・「５」・「６」に設定される。
【００８５】
図柄制御回路８０は図１９のステップＳ３０４で移動量Ｐ１〜Ｐ３を設定すると、ステップＳ３０５で図柄情報を検出する。ここで図柄情報が大当り図柄であることを検出したときには大当りであることを識別してステップＳ３０６へ移行し、目標位置を仮設定する。この目標位置とは女性のキャラクタを何番のマス目に移動させるかを示すものであり、目標位置の仮設定はステップＳ３０３の前回位置Ｐｏに移動量Ｐ３を加算することで行われる。例えば前回位置Ｐｏが「１０」で移動量Ｐ３が「３」であるときには目標位置「１３」が仮設定される。この目標位置の仮設定はマス目番号の最大値（具体的には「１６」）を上限に行われるものであり、前回位置Ｐｏと移動量Ｐ３との加算結果がマス目番号の最大値を超えるときには加算結果からマス目番号の最大値を減算した値が目標位置に仮設定される。例えば前回位置Ｐｏと移動量Ｐ３との加算結果が「１８」であるときには加算結果「１８」からマス目番号の最大値「１６」が減算され、減算結果「２」が目標位置に仮設定される。
【００８６】
図柄制御回路８０はステップＳ３０６で目標位置を「Ｐｏ＋Ｐ３」に仮設定すると、ステップＳ３０７で目標位置の仮設定結果が大当りおよび外れのいずれであるかを判断する。ここで目標位置の仮設定結果「Ｐｏ＋Ｐ３」が大当りであると判断すると、ステップＳ３０８で目標位置を仮設定結果「Ｐｏ＋Ｐ３」で確定させる。この処理は、図２３の（ｂ）のマス目テーブルから目標位置の仮設定結果「Ｐｏ＋Ｐ３」に応じた当落情報を検出することで行われるものであり、例えば目標位置の仮設定結果が「１５」であるときにはマス目番号「１５」に応じた当落情報として大当り情報「１」が検出される。そして、目標位置の仮設定結果「１５」が当落情報「１」に基いて大当りであると判定され、目標位置が「１５」で確定する。
【００８７】
図柄制御回路８０は図１９のステップＳ３０７で目標位置の仮設定結果「Ｐｏ＋Ｐ３」が外れであると判断すると、ステップＳ３０９へ移行する。例えば目標位置の仮設定結果が「３」であるときにはマス目番号「３」に応じた当落情報として外れ情報「０」が検出され、目標位置の仮設定結果「３」が当落情報「０」に基いて外れであると判定される。
図柄制御回路８０はステップＳ３０９へ移行すると、目標位置を「Ｐｏ＋Ｐ２」に仮設定し、ステップＳ３１０で目標位置の仮設定結果「Ｐｏ＋Ｐ２」が大当りおよび外れのいずれであるかを判断する。この判断処理は、上述したように、図２３の（ｂ）のマス目テーブルから目標位置の仮設定結果「Ｐｏ＋Ｐ２」に応じた当落情報を検出することで行われるものであり、図柄制御回路８０は当落情報の検出結果が大当り「１」であるときにはステップＳ３１１へ移行し、目標位置を仮設定結果「Ｐｏ＋Ｐ２」で確定させる。また、当落情報の検出結果が外れ「０」であるときにはステップＳ３１２へ移行し、目標位置を「Ｐｏ＋Ｐ１」で確定させる。即ち、図柄情報が大当り図柄であるときには特別変動パターンに応じた移動位置「Ｐｏ＋Ｐ１」・「Ｐｏ＋Ｐ２」・「Ｐｏ＋Ｐ３」のうち前回位置Ｐｏから映像上で最も離れた「あたり」のマス目番号が今回の目標位置Ｐｏとして設定される。
【００８８】
図柄制御回路８０はステップＳ３０５で図柄情報が外れリーチ図柄および完全外れ図柄のいずれかであることを検出したときにはステップＳ３１３へ移行し、目標位置「Ｐｏ＋Ｐ３」を仮設定し、ステップＳ３１４で目標位置の仮設定結果「Ｐｏ＋Ｐ３」が大当りおよび外れのいずれであるかを判断する。ここで目標位置の仮設定結果「Ｐｏ＋Ｐ３」が外れであると判断すると、ステップＳ３１５で目標位置を仮設定結果「Ｐｏ＋Ｐ３」で確定させる。この処理は、図２３の（ｂ）のマス目テーブルから目標位置の仮設定結果「Ｐｏ＋Ｐ３」に応じた当落情報を検出することで行われるものであり、例えば目標位置の仮設定結果が「１１」であるときにはマス目番号「１１」に応じた当落情報として外れ情報「０」が検出される。そして、目標位置の仮設定結果「１１」が当落情報「０」に基いて外れであると判定され、目標位置が「１１」で確定する。
【００８９】
図柄制御回路８０はステップＳ３１４で目標位置の仮設定結果「Ｐｏ＋Ｐ３」が大当りであると判断すると、ステップＳ３１６へ移行する。例えば目標位置の仮設定結果が「７」であるときにはマス目番号「７」に応じた当落情報として大当り情報「１」が検出され、目標位置の仮設定結果「７」が当落情報「１」に基いて大当りであると判定される。
図柄制御回路８０はステップＳ３１６へ移行すると、目標位置を「Ｐｏ＋Ｐ２」に仮設定し、ステップＳ３１７で目標位置の仮設定結果「Ｐｏ＋Ｐ２」が大当りおよび外れのいずれであるかを判断する。例えば当落情報の検出結果が外れ「０」であるときにはステップＳ３１８へ移行し、目標位置を仮設定結果「Ｐｏ＋Ｐ２」で確定させる。また、当落情報の検出結果が大当り「１」であるときにはステップＳ３１９へ移行し、目標位置を「Ｐｏ＋Ｐ１」で確定させる。即ち、図柄情報が外れ図柄であるときには特別変動パターンに応じた移動位置「Ｐｏ＋Ｐ１」・「Ｐｏ＋Ｐ２」・「Ｐｏ＋Ｐ３」のうち前回位置Ｐｏから映像上で最も離れた「はずれ」のマス目番号が今回の目標位置Ｐｏとして設定される。
【００９０】
図柄制御回路８０は今回の目標位置Ｐｏを設定すると、ステップＳ３２０で演出パターンを設定する。この演出パターンは双六ゲームで出現させる映像上のサイコロの目の値Ｇｓおよび女性のキャラクタの映像上の移動マス数Ｇｇを称するものであり、図柄制御回路８０は、図２５に示すように、サイコロの目の値Ｇｓおよび移動マス数Ｇｇを目標位置の確定に使用した同一の移動量に設定する。例えば目標位置を「Ｐｏ＋Ｐ１」に設定したときにはサイコロの目の値Ｇｓおよび移動マス数Ｇｇを同一の移動量「Ｐ１」に設定し、目標位置を「Ｐｏ＋Ｐ３」に設定したときにはサイコロの目の値Ｇｓおよび移動マス数Ｇｇを同一の移動量「Ｐ３」に設定する。
【００９１】
図柄制御回路８０は図１９のステップＳ３２０で演出パターンを設定すると、ステップＳ３２１で双六ゲーム用のシーケンスデータを設定する。図２６は双六ゲーム用のシーケンスデータを示すものである。このシーケンスデータは表示コマンドＣ１〜Ｃ６が実行タイミングｔ１〜ｔ６で記録され、表示コマンドＣ７が実行タイミングなしで記録されたものであり、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は表示コマンドＣ１〜Ｃ６を記録タイミングｔ１〜ｔ６でＶＤＰ８４に出力する。すると、ＶＤＰ８４はＣＰＵ８１からの表示コマンドＣ１〜Ｃ６に応じた表示データをＶＲＯＭ８５から検出し、表示データの検出結果に応じた表示信号をＬＣＤ回路８７に出力することに基いて装飾図柄表示器３４に双六ゲームを表示する。以下、双六ゲーム用のシーケンスデータに基く装飾図柄表示器３４の表示内容について説明する。
【００９２】
装飾図柄遊技が開始されると、図２７に示すように、装飾図柄表示器３４にゲーム盤面が出現し（コマンドＣ１）、女性のキャラクタが前回の停止位置Ｐｏに現れる（コマンドＣ２）。この状態で猫のキャラクタが出現し（コマンドＣ３）、猫のキャラクタがサイコロを振る(コマンドＣ４)。そして、サイコロの目が演出パターンの設定結果Ｇｓで停止し（コマンドＣ５）、女性のキャラクタが演出パターンの設定結果Ｇｇだけ進むことに基いて「あたり」および「はずれ」のいずれかのマス目で停止する（コマンドＣ６）。この女性のキャラクタの進行停止時には装飾図柄の左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が相対的に小さな大きさで同時に静止表示され(コマンドＣ７)、女性のキャラクタが進行停止したマス目および装飾図柄の双方を用いて大当りおよび外れが遊技者に報知される。この静止表示コマンドＣ７には実行タイミングが記録されておらず、図柄制御回路８０は演出制御回路７０からの装飾図柄遊技用の演出終了コマンドを検出することに基いて静止表示コマンドＣ７を実行する。
【００９３】
演出制御回路７０のＣＰＵ７１は図１８のステップＳ２０９へ移行すると、変動停止コマンドの有無を判断する。この変動停止コマンドはメイン制御回路５０が通常変動パターンの設定結果および特別変動パターンの設定結果に応じた変動表示時間の経過時点で送信する装飾図柄遊技用のものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２０９で変動停止コマンドを検出したときにはステップＳ２１０で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御装置１００に装飾図柄遊技用の演出終了コマンドを送信する。すると、図柄制御回路８０は、上述したように、シーケンスデータの最終のコマンドを実行することに基いて３列の装飾図柄の組合せを確定させ、音制御回路９０および電飾制御回路１００はスピーカ１４および電飾ＬＥＤ１７のシーケンスデータに基く制御を終える。
【００９４】
ＣＰＵ７１はステップＳ２１１へ移行すると、大当り遊技開始コマンドの有無を判断する。この大当り遊技開始コマンドはメイン制御回路５０が大当り遊技の開始時に送信するものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２１１で大当り遊技開始コマンドを検出したときにはステップＳ２１２へ移行し、図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に大当り遊技演出データを送信する。すると、図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００は大当り遊技演出用のシーケンスデータを設定し、装飾図柄表示器３４とスピーカ１４と電飾ＬＥＤ１７をシーケンスデータの設定結果に基いて制御することで大当り遊技を映像・音・光で演出する。
【００９５】
ＣＰＵ７１はステップＳ２１３へ移行すると、大当り遊技終了コマンドの有無を判断する。この大当り遊技終了コマンドはメイン制御回路５０が大当り遊技の終了時に送信するものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２１３で大当り遊技終了コマンドを検出したときにはステップＳ２１４で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に大当り遊技用の演出終了コマンドを送信する。すると、図柄制御回路８０がシーケンスデータに基く装飾図柄表示器３４の制御を終え、音制御回路９０および電飾制御回路１００がシーケンスデータに基くスピーカ１４の制御および電飾ＬＥＤ１７の制御を終える。
【００９６】
上記第１実施例によれば次の効果を奏する。
特別図柄遊技回数を基準とする設定間隔（２００回）で特別変動パターンを選択し、特別変動パターンの選択結果に基いて装飾図柄遊技の映像的な演出内容を設定したので、特別な双六ゲームの映像が特別図柄遊技回数を基準とする設定間隔（２００回）で定期的に出現するようになる。このため、遊技者が飽きを感じる前に双六ゲームの映像が出現し、双六ゲームの映像が発生することに基いて大当りの発生を期待することができるので、遊技の趣向性が向上する。
【００９７】
女性のキャラクタの今回の目標位置Ｐｏを次回の現在位置Ｐｏとして図柄制御回路８０のＲＡＭ８３に記録した。このため、次回の双六ゲームで女性のキャラクタが今回の停止位置Ｐｏから移動開始するようになるので、双六ゲームが間隔をおいて出現するにも拘らず継続している印象を遊技者に与えることができる。
女性のキャラクタを大当り情報「１」が添付された「あたり」のマス目および外れ情報「０」が添付された「はずれ」のマス目に選択的に移動し、女性のキャラクタの停止位置Ｐｏの種類に応じて大当りおよび外れを報知した。このため、演出のストーリー展開から大当りおよび外れを感覚的に推測する必要がなくなり、女性のキャラクタの停止位置Ｐｏから大当りおよび外れを直接的に識別することができるので、大当りおよび外れを簡単正確に判別することができる。
【００９８】
大当り情報「１」が添付された「あたり」のマス目および外れ情報「０」が添付された「はずれ」のマス目に連番を設定することに基いて女性のキャラクタの前回の停止位置Ｐｏを連番で管理し、女性のキャラクタの前回の停止位置Ｐｏに番号を加算することに基いて目標位置Ｐｏの選択肢を番号で設定したので、女性のキャラクタを「あたり」のマス目および「はずれ」のマス目で停止させる制御を簡単正確に行うことができる。
【００９９】
上記第１実施例においては、メイン制御回路５０から演出制御回路７０を通して図柄制御回路８０に特別図柄遊技回数Ｎ４の計測結果を送信し、図柄制御回路８０が双六ゲームが発生するまでの残り特別図柄遊技回数「２００−Ｎ４」を特別図柄遊技回数Ｎ４の検出結果に基いて演算し、装飾図柄表示器３４に表示する構成としても良い。
上記第１実施例においては、確率変動モードの有効状態で双六ゲームを発生させない構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば確率変動モードおよび通常モードの区別なく発生させる構成としても良い。
【０１００】
上記第１実施例においては、図柄制御回路８０が通常変動用のシーケンスデータおよび特別変動用のシーケンスデータを設定する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば演出制御回路８０が通常変動用のシーケンスデータおよび特別変動用のシーケンスデータを設定する構成としても良い。この場合、演出制御回路７０が特別変動パターンＴＰ１〜ＴＰ２に基いて移動量Ｐ１〜Ｐ３を選択し、移動量Ｐ１〜Ｐ３の選択結果に基いて目標位置Ｐｏを仮設定し、目標位置Ｐｏの仮設定結果が大当り情報および外れ情報のいずれであるかを判断し、今回の目標位置Ｐｏ等を設定することになる。
【０１０１】
上記第１実施例においては、女性のキャラクタの今回の目標位置Ｐｏ等を図柄制御回路８０が設定する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えばメイン制御回路８０が設定する構成としても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１０２】
【図１】本発明の第１実施例を示す図（ａは全体構成を示す前面図、ｂは全体構成を示す側面図）
【図２】遊技盤を示す前面図
【図３】電気的構成を示すブロック図
【図４】メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図５】ランダムカウンタの加算内容を説明するための図
【図６】メイン制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図７】（ａ）はランダムカウンタの一覧を示す図、（ｂ）はノーマルカウンタの一覧を示す図、（ｃ）はタイマの一覧を示す図
【図８】メイン制御回路の始動信号処理を示すフローチャート
【図９】メイン制御回路の保留データエリアを示す図
【図１０】メイン制御回路の変動開始処理を示すフローチャート
【図１１】メイン制御回路の変動開始処理を示すフローチャート
【図１２】ランダムカウンタと通常変動パターンと変動表示時間との関係を示す図（通常変動パターンテーブルを示す図）
【図１３】ランダムカウンタと特別変動パターンと変動表示時間との関係を示す図（特別変動パターンテーブルを示す図）
【図１４】特別図柄遊技用のシーケンスデータを示す図（ａは非リーチ用のシーケンスデータを示す図、ｂはリーチ用のシーケンスデータを示す図）
【図１５】メイン制御回路の変動停止処理を示すフローチャート
【図１６】ランダムカウンタと双六ゲーム回数との関係を示す図（ゲーム回数テーブルを示す図）
【図１７】メイン制御回路の大当り遊技処理を示すフローチャート
【図１８】演出制御回路の演出制御処理を示すフローチャート
【図１９】図柄制御回路のシーケンスデータ設定処理を示すフローチャート
【図２０】（ａ）は完全外れ判定時の通常変動用のシーケンスデータを示す図、（ｂ）は装飾図柄表示器の表示画面を示す図
【図２１】（ａ）はノーマルリーチ判定時の通常変動用のシーケンスデータを示す図、（ｂ）は装飾図柄表示器の表示画面を示す図
【図２２】（ａ）はスペシャルリーチ判定時の通常変動用のシーケンスデータを示す図、（ｂ）は装飾図柄表示器の表示画面を示す図
【図２３】図柄制御回路の記録データを示す図（ａは双六ゲームのマス目とマス目番号との関係を示す図、ｂはマス目番号と当落情報との関係を示す図）
【図２４】図柄制御回路の記録データを示す図（特別変動パターンと移動範囲との関係を示す図）
【図２５】図柄制御回路の記録データを示す図（移動量の確定結果とサイコロの目の値・マス目の個数との関係を示す図）
【図２６】特別変動用のシーケンスデータを示す図
【図２７】双六ゲームの表示画面を示す図
【図２８】双六ゲームの発生タイミングを説明するための図
【符号の説明】
【０１０３】
２４は特別図柄始動口（始動口）、３４は装飾図柄表示器（表示器）、５０はメイン制御回路（乱数取得手段，大当り判定手段，当落情報設定手段，可変情報記録手段，計測手段，可変情報選択手段）、８０は図柄制御回路（演出設定手段，表示制御手段、特別演出設定部，位置記録部，当落情報記録部，当落識別部，目標位置設定部，当落連番情報記録部，移動情報記録部，移動情報選択部，連番位置記録部，目標位置演算部，目標位置連番設定部）を示している。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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