(57)【要約】【課題】  遊技性が高く多彩な遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機１は、遊技者に対し相対的に大きな利益を付与するボーナスに当選していても入賞することができない状態が継続し、ボーナスを次ゲーム以降へ持越すことが行われる遊技機であって、それが継続するゲーム回数に所定の制限を設け、その所定ゲーム回数に至ったときに、持越しているボーナスに入賞することが可能となる様に構成したことを特徴とする。【選択図】        図１４
2005052581.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作の結果に基づき単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力される遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、
前記当選役が第１の役であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に第１の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な第１の有利状態を発生させ、前記当選役が第２の役であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に第２の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な第２の有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
前記当選役が前記第１の役または第２の役である場合に、前記第１の入賞態様または前記第２の入賞態様を前記入賞表示手段に第１の確率で停止表示させることが可能な第１確率状態、又は前記第１の入賞態様または前記第２の入賞態様を前記入賞表示手段に前記第１の確率よりも低い第２の確率で停止表示させることが可能な第２確率状態のいずれかの確率状態を発生させる確率状態発生手段と、
前記有利状態発生手段により発生した前記第２の有利状態が終了してから、遊技者によって遊技された前記単位遊技の回数を計数する遊技回数計数手段と、
前記遊技回数計数手段が特定回数の前記単位遊技を計数したことを条件に、前記有利状態発生手段が前記第１の有利状態を発生させた場合は、前記確率状態発生手段により前記第２確率状態を発生させず、前記有利状態発生手段により前記第２の有利状態を発生させてから、前記確率状態発生手段により前記第２確率状態を発生させる状態発生制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
遊技媒体が投入されたことに基づいて単位遊技の開始を許可する遊技開始許可手段と、
前記遊技開始許可手段により単位遊技の開始が許可されている場合に、前記遊技開始指令手段が前記遊技開始指令信号を出力可能に構成され、前記当選役決定手段が再遊技を前記当選役として決定する確率が第１の再遊技確率である第１確率再遊技状態、および前記当選役決定手段が再遊技を前記当選役として決定する確率が前記第１の再遊技確率よりも高い第２の再遊技確率である第２確率再遊技状態、の一方から他方に移行させる再遊技確率状態移行手段と、を備え、
前記第２確率状態は、第２確率再遊技状態であり、前記確率状態発生手段は前記再遊技確率状態移行手段であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、
該遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に複数の有利状態のうちの所定の有利状態を発生させる有利状態発生手段と、を備えた遊技機であって、
特定の有利状態が発生したことを条件に、特定の遊技結果を表示困難な状態を発生することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、その表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたパチスロ機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を停止させる。このとき、表示窓内に表示された各リールの図柄が特定の組合せ（入賞態様）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役に入賞したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役（ビッグボーナスと称し、以下ＢＢとする）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役（レギュラーボーナスと称し、以下ＲＢとする）がある。以下、ＢＢ及びＲＢを総称してボーナスとする。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される役に入賞するためには、内部的な抽選処理（以下、抽選という）により役に当選（以下、当選という）し、且つその当選した役（以下、当選役という）の入賞を示す図柄組合せを、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効化された入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、当選役に入賞することができない。即ち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（“目押し”といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
また、単位時間当りに使用可能（投入可能）な遊技媒体が所定の値を超えないようにすること等を目的として、入賞すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役（以下、リプレイという）が設けられた遊技機が現在の主流である。そして、このリプレイに当選する確率が高い状態（以下、高確率再遊技状態、またはＦＴという）を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。
【０００６】
更に、ボーナスに当選した回数からボーナスに入賞した回数を減算した回数を記憶し、その回数分のボーナス入賞を実現可能とする（例えば、特許文献１参照）が、高確率再遊技状態においてリプレイの引き込み制御、或いは蹴飛ばし制御を優先したり、小役の引き込み制御を優先することにより、高確率再遊技状態が終了するまでの間、ボーナスに入賞しないようにした遊技機が提供されている。
【特許文献１】特開２０００−２１０４１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
従来の遊技機よりも、更に、遊技性の多彩な遊技機が望まれており、本発明の目的は、高い遊技性を備えた遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  遊技者による操作の結果に基づき単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述の図９のステップＳ８の判別を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令手段から出力される遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役（例えば、後述の当選役、持越役、停止用当選役など）として決定する当選役決定手段（例えば、後述の図９のステップＳ１３、図１１のステップＳ４１、図１４のステップＳ７６を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様（例えば、特定の図柄の停止態様など）を入賞表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）に停止表示させる入賞表示制御手段（例えば、後述の図１０のステップＳ２３、ステップＳ２４を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当選役が第１の役（例えば、後述のＲＢ）であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に第１の入賞態様（例えば、後述の一般遊技状態またはボーナス持越状態において、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効化された入賞ラインに沿って“BAR-BAR-BAR”が並ぶこと、又はＲＢ遊技状態において“リプレイ-リプレイ-リプレイ”が並ぶこと）が停止表示された場合に、遊技者に有利な第１の有利状態（例えば、後述のＲＢ遊技状態）を発生させ、前記当選役が第２の役（例えば、後述のＢＢ）であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に第２の入賞態様（例えば、後述の一般遊技状態またはボーナス持越状態において、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効化された入賞ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が並ぶこと）が停止表示された場合に、遊技者に有利な第２の有利状態（例えば、後述のＢＢ遊技状態）を発生させる有利状態発生手段（例えば、後述の図１０のステップＳ３３を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当選役が前記第１の役または第２の役である場合に、前記第１の入賞態様または前記第２の入賞態様を前記入賞表示手段に第１の確率で停止表示させることが可能な第１確率状態（例えば、後述の通常確率再遊技状態）、又は前記第１の入賞態様または前記第２の入賞態様を前記入賞表示手段に前記第１の確率よりも低い第２の確率で停止表示させることが可能な第２確率状態（例えば、後述の高確率再遊技状態）のいずれかの確率状態を発生させる確率状態発生手段（例えば、後述の図１１のステップＳ４４、図１３のステップＳ６７、図１４のステップＳ８４、図１５のステップＳ９２を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記有利状態発生手段により発生した前記第２の有利状態が終了してから、遊技者によって遊技された前記単位遊技の回数を計数する遊技回数計数手段（例えば、後述の天井カウンタなど）と、前記遊技回数計数手段が特定回数（例えば、“１５００”など）の前記単位遊技を計数したこと（例えば、後述の図１３のステップＳ６４又はステップＳ６６の判別が“ＹＥＳ”となること、後述の主制御回路７１など）を条件に、前記有利状態発生手段が前記第１の有利状態を発生させた場合は、前記確率状態発生手段により前記第２確率状態を発生させず、前記有利状態発生手段により前記第２の有利状態を発生させてから、前記確率状態発生手段により前記第２確率状態を発生させる状態発生制御手段（例えば、後述の図９のステップＳ１１及び図１３のＦＴ制御処理１、図１１のステップＳ４４を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（２）  （１）に記載の遊技機において、遊技媒体が投入されたことに基づいて単位遊技の開始（例えば、一のゲームなど）を許可する遊技開始許可手段（後述の図９のステップＳ８の判別を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始許可手段により単位遊技の開始が許可されている場合に、前記遊技開始指令手段が前記遊技開始指令信号を出力可能に構成され、前記当選役決定手段が再遊技を前記当選役として決定する確率が第１の再遊技確率（例えば、後述の図４の（１）確率抽選テーブルの、通常確率再遊技状態におけるリプレイの当選確率）である第１確率再遊技状態（例えば、後述の通常確率再遊技状態）、および前記当選役決定手段が再遊技を前記当選役として決定する確率が前記第１の再遊技確率よりも高い第２の再遊技確率（例えば、後述の図４の（１）確率抽選テーブルの、高確率再遊技状態におけるリプレイの当選確率）である第２確率再遊技状態（例えば、後述の高確率再遊技状態）、の一方から他方に移行させる再遊技確率状態移行手段（例えば、後述の図１１のステップＳ４４、図１３のステップＳ６７、図１４のステップＳ８４、図１５のステップＳ９２を実行する手段、後述の主制御回路７１など）と、を備え、前記第２確率状態は、第２確率再遊技状態であり、前記確率状態発生手段は前記再遊技確率状態移行手段であることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（３）  遊技結果を表示する遊技結果表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、該遊技結果表示手段に特定の遊技結果（例えば、後述のボーナスの入賞を示す図柄の停止態様など）が表示された場合に、遊技者に複数の有利状態のうちの所定の有利状態を発生させる有利状態発生手段（例えば、後述の図１０のステップＳ３３を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、を備えた遊技機であって、特定の有利状態が発生したことを条件に、特定の遊技結果（例えば、後述のＢＢまたはＲＢ）を表示困難な状態（例えば、図４（３）によれば、当選役が“はずれ”の場合でＢＢ又はＲＢを持越しているときには１００％の確率でＢＢ又はＲＢを停止用当選役として決定するが、通常確率再遊技状態に比べて高確率再遊技状態では“はずれ”を当選とする確率が極めて低い。このため、高確率再遊技状態では停止用当選役をＢＢ又はＲＢとすることが極めて困難となる）を発生することを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、前記遊技回数計数手段が特定回数の前記単位遊技を計数したことを条件に、前記有利状態発生手段が前記第１の有利状態を発生させた場合には、第２確率状態を発生させず、第２の有利状態を発生させてから、第２確率状態を発生させることが可能になり、多彩な遊技性を備えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
［遊技機の外観］
図１は、本発明の一実施形態の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１４】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１５】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述のチェリーの小役）に対応する一の図柄（例えば、後述の“チェリー（図２の図柄９７）”）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が“３”であれば左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役に入賞することとなる。
【００１６】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数という）に応じて点灯する。ここで、この本実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、例えば７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、役が成立した場合のメダルの払出枚数、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００１８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとは別体に設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報が表示される。又は、所定の演出態様を液晶表示装置５に表示する。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００１９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。尚、本実施形態では、一のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。ここで、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、遊技結果表示手段、または入賞表示手段の一部または全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段を構成する。
【００２０】
［リールの図柄］
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図７）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“リプレイ（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２１】
尚、本実施形態で、“リプレイ”は再遊技のことを指す。
【００２２】
［入賞組合せに対応する役及び払出枚数］
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００２３】
本実施形態の遊技状態には、一般遊技状態、通常確率再遊技中ＢＢ持越状態、通常確率再遊技中ＲＢ持越状態、高確率再遊技中ＢＢ持越状態、高確率再遊技中ＲＢ持越状態、ＢＢ一般遊技状態、およびＲＢ遊技状態がある。これら“７種類”の各遊技状態は、基本的に、当選する可能性のある役の種類、後述のリプレイに当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。
【００２４】
なお、通常確率再遊技中ＢＢ持越状態、通常確率再遊技中ＲＢ持越状態、高確率再遊技中ＢＢ持越状態、高確率再遊技中ＲＢ持越状態の“４種類”の遊技状態は、図３においてはそれらを総称してボーナス持越状態としている。
【００２５】
各遊技状態の特徴、即ち各遊技状態において当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様（入賞する可能性のある役の種類等）については、後で図４及び図５を参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理（図１２参照）やメダル払出し、ＢＢ、ＲＢの発生（後述の図１０のステップＳ３３）などで行われる。尚、後述（図５参照）のように、各遊技状態には、ボーナスに当選したゲームにおいてボーナスの入賞が不成立となるようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる場合がある、という共通点がある。
【００２６】
また、本実施形態では、ボーナスに当選してから、ボーナスに入賞するまでの間、ボーナスを持越役として保持する（一般に、持越と称される）。更に、ボーナスに持越した状態においても、ボーナスに当選するようになっている。そして、入賞することなく複数回ボーナスに当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数（貯留）し、その回数分のボーナスの入賞を実現可能にしている。ＢＢの入賞を実現可能な回数を、以下ＢＢ持越（ストック）数という。また、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下ＲＢ持越（ストック）数という。また、ＢＢ持越（ストック）数およびＲＢ持越（ストック）数を総称して、以下ボーナス持越（ストック）数という。
【００２７】
持越しているボーナスの持越（ストック）数は、ＲＡＭ３３（図７参照）に配置された変数に格納されたＢＢ持越カウンタ及びＲＢ持越カウンタに記憶される。ＢＢ持越カウンタは、持越しているＢＢの数を示す情報である。ＢＢを持越している状態ではＢＢ持越カウンタに“０”より大の整数値がセットされており、持越していない状況では“０”がセットされている。ＲＢ持越カウンタは、持越しているＲＢの数を示す情報である。ＲＢを持越している状況ではＲＢ持越カウンタに“０”より大の整数値がセットされており、持越していない状況では“０”がセットされている。ＢＢ持越カウンタ及びＲＢ持越カウンタを総称して、以下、ボーナス持越カウンタという。このボーナス持越カウンタの情報は、所定の単位遊技で当選役決定手段が当選役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも当選役として持越す当選役持越手段を構成するボーナス持越カウンタ格納手段（図示せず）に格納（記憶）される。
【００２８】
ここで、ＢＢの入賞を契機として発生し、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態を総称して、以下ＢＢ遊技状態という。また、通常確率再遊技中ＢＢ持越状態、通常確率再遊技中ＲＢ持越状態、高確率再遊技中ＢＢ持越状態、および高確率再遊技中ＲＢ持越状態は、ボーナスを持越している状態であり、これらを総称して、以下ボーナス持越状態という。
【００２９】
ボーナス持越状態は、ボーナスを持越している状態（ＢＢ持越カウンタ、又はＲＢ持越カウンタが“０”でない状態）である。また、高確率再遊技中ＢＢ持越状態および高確率再遊技中ＲＢ持越状態は、後述のリプレイに当選する確率が高い状態（後述のＦＴフラグがが“オン”の状態）であり、これらを総称して、以下高確率再遊技状態といい、遊技状態がこの状態にある高確率再遊技状態をＦＴと略記する。
【００３０】
尚、ＦＴであるゲーム数は、後述するＲＡＭ３３（図７参照）に格納された天井カウンタなる変数にセットされている数値によって制限される。ＢＢ一般遊技状態の終了を契機に天井カウンタに初期値がセットされる（本実施形態ではこの数値を“１５００”とするが、本発明はこれに限定されるものではない）。ＦＴ中であり、かつＢＢ持越カウンタが“０”でない、即ちＢＢの持越しがある場合、１ゲームを行う毎に天井カウンタから“１”減算される。この減算した結果、天井カウンタが“０”とならなければ、当選役が“はずれ”となる場合か、又はＦＴ解除抽選に当選した場合を除き、高確率再遊技中ＢＢ持越状態または高確率再遊技中ＲＢ持越状態が継続する。この天井カウンタに初期値がセットされる契機は、ＢＢ遊技状態が終了した場合（例えば、後述の図１１のステップＳ３８）と、ＢＢ持越カウンタが“０”となること、すなわちＢＢの持越がないゲームで当選役がＢＢの場合（例えば、後述の図１４のステップＳ８１）である。当選役が“はずれ”となった（後述する図１５のＦＴ制御処理２のステップＳ９１）、又はＦＴ解除抽選に当選（後述する図１５のＦＴ制御処理２のステップＳ９７で“ＹＥＳ”となる）したとしても、天井カウンタの数値は更新されない。このため、ＢＢ遊技状態の終了を契機に天井カウンタに初期値がセットされると、この数値に相当するゲーム回数の間は、ＦＴの状態となり、ＢＢ或いはＲＢに入賞にする確率が極めて低い状態が継続する。
【００３１】
また、一般遊技状態、通常確率再遊技中ＢＢ持越状態、および通常確率再遊技中ＲＢ持越状態は、後述のリプレイに当選する確率が通常の状態（後述のＦＴフラグが“オフ”の状態）、すなわちＦＴ中よりもリプレイに当選する確率が低い状態であり、これらを総称して、以下通常確率再遊技状態という。尚、一般遊技状態は、基本的にボーナス持越カウンタが“０”、即ちボーナス持越（ストック）数が“０”である遊技状態である。
【００３２】
ＦＴの発生条件は、一般遊技状態のゲームにおいてＢＢに入賞（ＢＢに当選し、かつリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効化された入賞ライン上にＢＢの図柄が揃って停止すること）し、後述の図１１のステップＳ４２、ステップＳ４３を経由してステップＳ４４が実行されること、又は図１４のステップＳ８３を経由してステップＳ８４が実行されることである。
【００３３】
ＦＴの終了条件は、天井カウンタが“０”となることである。この天井カウンタが“０”となるのは、図１１のステップＳ３８で設定される初期値が、図１３のステップＳ６５を繰り返すことにより減算された結果である。
【００３４】
又は、ＦＴ解除抽選に当選することによってもＦＴは終了する（後述の図１５のステップＳ９７の判別が“ＹＥＳ”の場合）が、後述するＦＴ延長カウンタで指定されたゲーム回数分だけＦＴを延長した後にＦＴが終了する。このとき、終了するＦＴが高確率再遊技中ＲＢ持越状態の場合は、前述の天井カウンタの数値は変更されないため、ボーナス持越カウンタの数値が“０”でない、即ちボーナス持越状態である限りは、ＦＴの終了およびＲＢが入賞した後に行われるＲＢ遊技状態が終了すると、直ちにＦＴに復帰する。
【００３５】
さらに、当選役決定手段（例えば、図１４で示される確率抽選処理）が“はずれ”を当選役として決定した場合にもＦＴは終了する。この場合もＦＴ解除抽選に当選した場合と同様に、終了するＦＴが高確率再遊技中ＲＢ持越状態の場合には、ＦＴが終了し、ＲＢが入賞した後に行われるＲＢ遊技状態が終了し、持越役としてＢＢまたはＲＢが設定された場合には、直ちにＦＴに復帰する。
【００３６】
図３に示すように、ＢＢは、ボーナス（ＢＢ）持越状態において“青７−青７−青７”又は“赤７−赤７−赤７”がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効化された入賞ラインに沿って並ぶことにより入賞する。ＢＢに入賞した後、遊技状態はＢＢ遊技状態となる。ＲＢは、ボーナス（ＲＢ）持越状態において“BAR−BAR−BAR”がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効化された入賞ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ遊技状態のＢＢ一般遊技状態において“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより入賞する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢに入賞することを、一般に“JAC  IN”と称する。ＲＢに入賞した後、遊技状態はＲＢ遊技状態となり、ほぼ毎ゲーム“ＪＡＣの小役”が当選する遊技状態となる。ＢＢ遊技状態中は一般遊技状態よりも高い確率で所定回（例えば３回）のＲＢ遊技状態を発生可能で、さらに小役（例えば、ベルの小役）の当選確率も一般遊技状態よりも高く、小役（例えば、ベルの小役）が入賞した場合に払出されるメダル枚数も一般遊技状態よりも多くしているものとしている。このように、ＢＢ遊技状態はＲＢ遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であり、ＲＢ遊技状態は一般遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。
【００３７】
ここで、遊技状態が一般遊技状態、高確率再遊技中ＢＢ持越状態、または高確率再遊技中ＲＢ持越状態のときには、ボーナスに当選してもボーナスに入賞しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに当選した場合（後述の図１４のステップＳ７７又はステップＳ７８の判別が“ＹＥＳ”の場合）には、別の遊技状態へ移行する。
【００３８】
リプレイは、一般遊技状態およびボーナス持越状態において“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより入賞する。リプレイに入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、ＦＴでは、リプレイに当選したとき、“108／128”の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））に拘らずそのリプレイを入賞させない、すなわち“リプレイ−リプレイ−リプレイ”をリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効化された入賞ライン上に並んで停止させないリールの停止制御（一般に、蹴飛ばし制御と称される）を行う。この停止制御により、ＦＴと通常確率再遊技状態のリプレイに入賞する確率をほぼ等しくしている。
【００３９】
さらに、当選役がリプレイ、ベルの小役などの場合は、持越役のＢＢ、ＲＢよりも優先的に当選役に基づくリール停止制御を行うように構成されている。例えば持越役がＢＢであっても、当選役がリプレイの場合には、ＢＢを入賞可能とするリール制御よりも、当選役がリプレイであることを条件とするリール制御が行われる。従って、ＦＴ中は“はずれ”以外の役が高い確率（後述の図４（１）では、“16383／16384”）で当選するように構成されているため、持越役を入賞させる制御がほぼ行われないようになっている。
【００４０】
また、一般遊技状態、ボーナス持越状態、およびＢＢ一般遊技状態では、チェリーの小役、ベルの小役、およびスイカの小役を入賞させることが可能であるが、その払出枚数は図３のとおりである。チェリーの小役は、“チェリー”が有効化された入賞ライン上の左リール３Ｌに停止表示することにより入賞する。
【００４１】
ＪＡＣの小役は、ＲＢ遊技状態において“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより入賞する。ＪＡＣの小役の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、ＪＡＣの小役に入賞する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般にＪＡＣゲームと称される。
【００４２】
［確率抽選テーブル］
次に、図４（１）は、メダルのＢＥＴ数が“３”であり、遊技状態が通常確率再遊技状態またはＦＴの場合に、後述の確率抽選処理（後述の図１４のステップＳ７５、又はステップＳ７４）で使用される確率抽選テーブルを示す。
【００４３】
図４（１）に示す確率抽選テーブルに基づいて当選役を決定する場合に使用される乱数の取り得る値の範囲は“0”〜“16383”としている。例えば、高確率再遊技状中に、後述の確率抽選処理における乱数の値が“1900”〜“4143”の範囲である場合は、リプレイが当選役となる。すなわち、遊技状態が通常確率再遊技の場合のリプレイの当選確率は、“2244／16384（＝約1／7.301）”である。遊技状態がＦＴ中に、後述の確率抽選処理における乱数の値が“1900”〜“16223”の範囲である場合は、リプレイが当選役となる。すなわち、遊技状態がＦＴの場合のリプレイの当選確率は、“14324／16384（＝約1／1.144）”である。
【００４４】
図４（２）は、遊技状態が通常確率再遊技状態およびＦＴで、当選役が“はずれ”以外の場合の停止用当選役テーブルを示す。図４（２）に示す確率抽選テーブルに基づいて停止用当選役を決定する場合に使用される乱数の取り得る値の範囲は“0”〜“127”としている。遊技状態が通常確率再遊技状態で、当選役がリプレイの場合は、乱数の値が“0”〜“127”のいずれの値の場合であっても、停止用当選役としてリプレイが選択される。このように遊技状態が通常確率再遊技状態で、当選役がリプレイの場合は、停止用当選役が“128／128（＝1／1）”の確率で選択される。遊技状態がＦＴで、当選役がリプレイであり、乱数の値が“0”〜“19”の範囲にある場合は、停止用当選役としてリプレイ選択される。このように遊技状態がＦＴで、当選役がリプレイの場合は、停止当選役とリプレイが“20／128（＝1／6.4）”の確率で選択される。停止用当選役としてリプレイが選択された場合は、後述のテーブルライン選択処理で図５の停止テーブル群選択用テーブルに示すとおり、リプレイ入賞可能停止テーブル群が選択され、さらにリプレイ入賞可能停止テーブル群に含まれるリプレイ入賞可能停止テーブル（後述の図６（２）参照）が選択され、後述の滑りコマ数決定処理（図１０のステップＳ２３）では、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”をリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効化された入賞ライン上に並んで停止させるリール制御が行われることとなる。停止用当選役として“はずれ”が選択された場合は、後述のテーブルライン選択処理で図５の停止テーブル群選択用テーブルに示すとおり、入賞不可能停止テーブル群が選択され、さらに入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブル（後述の図６（１）参照）が選択され、後述の滑りコマ決定処理（図１０のステップＳ２３）では、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”をリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効化された入賞ライン上に並んで停止させないリール制御が行われることとなる。
【００４５】
以上のように、図４（１）の確率抽選テーブルに示されるとおり、遊技状態がＦＴの場合にリプレイを当選役として決定する確率は、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合よりも高くなっており、遊技状態がＦＴの場合に“はずれ”を当選役として決定する確率は、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合よりも高くなっている。リプレイ及び“はずれ”以外の役を当選役として決定する確率は、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合とＦＴの場合とで同じになっている。例えばＢＢに当選する確率はいずれの遊技状態であっても“1／240.9”となっている。
【００４６】
上述のように、リプレイを当選役として決定する確率は、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合とＦＴの場合とに応じて異なるが、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”をリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効化された入賞ライン上に並んで停止させるリール制御が行われる確率は、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合とＦＴの場合とでほぼ同じになっている。当選役がリプレイの場合、リプレイを停止用当選役として決定する確率は、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合の方が、遊技状態がＦＴの場合よりも高くなるように構成されている。具体的には、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合は。リプレイを当選役として決定される確率は、前述のとおり“約1／7.301”であり、当選役がリプレイで、停止用当選役をリプレイと決定する確率は前述のとおり“1／1”である。従って、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合に“リプレイ−リプレイ−リプレイ”をリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効化された入賞ライン上に並んで停止させるリール制御が行われる確率は、“約1／7.301”となる。一方、遊技状態がＦＴの場合は、リプレイを当選役として決定される確率は、前述のとおり“約1／1.144”であり、当選役がリプレイで、停止用当選役をリプレイと決定する確率は前述のとおり“1／6.4”である。従って、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合に“リプレイ−リプレイ−リプレイ”をリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効化された入賞ライン上に並んで停止させるリール制御が行われる確率は、“約1／7.320”となる。まとめると、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合とＦＴの場合とで“リプレイ−リプレイ−リプレイ”をリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効化された入賞ライン上に並んで停止させるリール制御が行われる確率は、それぞれ、“約1／7.301”と“約1／7.320”となり、実施例のパチスロ機で遊技をおこなう遊技者には、それらの差を感じることができない程度の差となるように構成されている。停止用当選役は後述の図９のステップＳ１３の停止用当選役決定処理で、前述の「（２）当選役が“はずれ”の場合の停止用当選役決定確率テーブル」又は「（３）当選役が“はずれ”以外の場合の停止用当選役決定確率テーブル」に基づいて決定される。
【００４７】
［停止テーブル群選択テーブル］
次に、図５を参照して、遊技状態と、停止用当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、１又は複数の停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御（後述の図９のステップＳ１４のテーブルライン選択処理、図１０のステップＳ２３の滑りコマ数決定処理）の際に選択されるものである。停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置、および停止制御位置が示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、アンダーライン８ｄに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がアンダーライン８ｄの上方に位置し、その中心がアンダーライン８ｄの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、アンダーライン８ｄの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００４８】
ここで、停止テーブル群に含まれる停止テーブルの種類は、基本的に、遊技状態、停止用当選役などに応じて変化しうるものであるが、本実施形態では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。また、後述する図９のステップＳ１４のテーブルライン選択処理により、入賞ライン８ａ〜８ｅのうちのどの有効化された入賞ライン上に当選役または停止用当選役に対応する図柄の組合せが揃って停止させるかが決定される。このため、本実施形態では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様が一致するわけではない。
【００４９】
入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、当選役、停止用当選役、遊技状態に関わらず、“はずれ”以外の何らかの役が入賞することとなる図柄の組合せが有効化された入賞ライン上に揃って停止されることはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、停止用当選役として指定された役に対応する図柄の組合せが、有効化された入賞ライン上に揃って停止表示される制御が行われるが、“はずれ”以外のその他の役に対応する図柄の組合せが、有効化された入賞ライン上に揃って停止表示される制御が行われることはない。例えば、リプレイ入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、リプレイに対応する“リプレイ−リプレイ−リプレイ”をリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効化された入賞ライン上に並んで停止させるリール制御が行われるが、リプレイ又は“はずれ”に対応しない図柄の組合せは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効化された入賞ライン上に並んで停止させるリール制御は行われない。
【００５０】
各遊技状態においてスイカの小役、ベルの小役、またはチェリーの小役に当選した場合には、図９のステップＳ１３の停止用当選役決定処理により停止用当選役はスイカの小役、ベルの小役、またはチェリーの小役と決定されるので、スイカ入賞成立可能停止テーブル群、ベル入賞成立可能停止テーブル群、またはチェリー入賞成立可能停止テーブル群がそれぞれ選択される。また、このスイカの小役、ベルの小役、またはチェリーの小役それぞれに対応する図柄の組合せ、“スイカ−スイカ−スイカ”、“ベル−ベル−ベル”又は“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”を、有効化された入賞ラインのうちのいずれの入賞ライン上に停止させるかは、後述の図９のステップＳ１５のテーブルライン選択処理によって決定される。ここで、“ＡＮＹ”はリール上のどのシンボルであってもよいことを示し、チェリー入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、有効化された入賞ライン上の左リール３Ｃにチェリーの図柄が停止されていればよいことを示している。
【００５１】
通常確率再遊技状態（一般遊技状態、ＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態）においてリプレイに当選した場合には、図９のステップＳ１３の停止用当選役決定処理により停止用当選役はリプレイと決定されるので、リプレイ入賞可能停止テーブル群を選択する。また、リプレイに対応する“リプレイ−リプレイ−リプレイ”をリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効化された入賞ラインのうちのいずれの入賞ライン上に停止されるリール制御が行われるかは、後述の図９のステップＳ１５のテーブルライン選択処理によって決定される。
【００５２】
ＦＴ（ＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態）においてリプレイが当選役として決定された場合には、図９のステップＳ１３の停止用当選役決定処理により、“20／128（＝約1／6.4）”の確率で停止用当選役はリプレイと決定され、このときリプレイ入賞可能停止テーブル群が選択される。一方“108／128（＝約1／1.185）”の確率で停止用当選役は“はずれ”と決定され、このとき入賞不可能停止テーブル群を選択する。停止用当選役がリプレイの場合、そのリプレイに対応する“リプレイ−リプレイ−リプレイ”をリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効化された入賞ラインのうちのいずれの入賞ライン上に停止させるリール制御が行われるかは、後述の図９のステップＳ１５のテーブルライン選択処理によって決定される。
【００５３】
一般遊技状態、通常確率再遊技中ＢＢ持越状態、通常確率再遊技中ＲＢ持越状態、高確率再遊技中ＢＢ持越状態、または高確率再遊技中ＲＢ持越状態において、ＢＢ又はＲＢが当選役として決定された場合は、図９のステップＳ１３の停止用当選役決定処理で“はずれ”が停止用当選役として決定される。停止用当選役が“はずれ”の場合は、後述の図９のステップＳ１５のテーブルライン選択処理で入賞不可能停止テーブル群が選択され、当選役ＢＢまたはＲＢに対応する図柄の組合せ“赤７−赤７−赤７”、“青７−青７−青７”または“BAR−BAR−BAR”が有効化された入賞ライン上に停止表示されるリール制御がなされることは無い。また、一般遊技状態において、はずれが当選役として決定された場合も同様である。
【００５４】
通常確率再遊技中ＢＢ持越状態、通常確率再遊技中ＲＢ持越状態、高確率再遊技中ＢＢ持越状態、または高確率再遊技中ＲＢ持越状態において、“はずれ”が当選役として決定された場合は、図９のステップＳ１３の停止用当選役決定処理で持越役として持越されている役が停止用当選役をして決定される。持越役がＢＢであることから停止用当選役がＢＢの場合は、後述の図９のステップＳ１５のテーブルライン選択処理でＢＢ入賞可能停止テーブルが選択され、ＢＢに対応する図柄の組合せ“赤７−赤７−赤７”、“青７−青７−青７”が有効化された入賞ライン上に停止表示されるリール制御がなされ、持越役がＲＢであることから停止用当選役がＲＢの場合は、後述の図９のステップＳ１５のテーブルライン選択処理でＲＢ入賞可能停止テーブルが選択され、ＲＢに対応する図柄の組合せ“BAR−BAR−BAR”が有効化された入賞ライン上に停止表示されるリール制御がなされる。停止用当選役に対応する図柄の組合せが有効化された入賞ラインのうちのいずれの入賞ライン上に停止表示されるかは後述の図９のステップＳ１５のテーブルライン選択処理で決定される。
【００５５】
［停止テーブル］
図６は、図５の入賞不可能停止テーブル群及びリプレイ入賞可能停止テーブル群の一例を示したものである。図６（１）及び（２）の停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、アンダーライン８ｄに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がアンダーライン８ｄの上方に位置し、その中心がアンダーライン８ｄの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、アンダーライン８ｄの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００５６】
図６（１）は、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルの一例である。このテーブルを使用すると、どの停止操作位置において停止操作されても、対応する停止制御位置によって示されるコードナンバーの図柄が引き込まれる制御がなされることによって、“はずれ”以外の全ての役に対応する図柄の組合せは有効化された入賞ライン上に停止表示されるリール制御がなされることはないので、結果として“はずれ”以外の全ての役が入賞することはない。
【００５７】
図６（２）は、リプレイ入賞可能停止テーブル群に含まれるリプレイ入賞可能停止テーブルの一例である。このテーブルを使用すると、どの停止操作位置において停止操作されても、対応する停止制御位置によって示されるコードナンバーの図柄が引き込まれる制御がなされることによって、必ずリプレイに対応する図柄の組合せ“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化された入賞ライン上に停止表示されるリール制御がなされ、リプレイが入賞するように構成されている。しかし、実施例に記載の遊技機では、図柄の最大引込数を所定数（例えば、４コマ）として想定しており、必ずしも停止用当選役と一致するリールの停止表示がなされるわけではない。例えばメダル３枚が投入され、全ての入賞ラインが有効化され、チェリーの小役が当選役として決定されたことに基づいて、停止用当選役としてチェリーが決定されたゲームで、アンダーライン８ｄ上を左リール３Ｌのコードナンバー“１３”の図柄“BAR”が変動表示されているタイミングで、遊技者が左リール３Ｌを停止させようと停止ボタン７Ｌを操作した場合は、４コマの引込数の制御を行ったとしても、左リール３Ｌには上段にコードナンバー“０７”の図柄“青７”、中段にコードナンバー“０８”の図柄“リプレイ”、下段にコードナンバー“０９”の図柄“ベル”が表示される位置までしか引き込むことができず、最も近い左リール３Ｌのコードナンバー“０６”の図柄“チェリー”を表示させることができない。このように、停止用当選役に一致した停止表示をさせる場合には遊技者によるリールの停止操作タイミングも重要な条件となる。ただし、前述のとおり停止用当選役および“はずれ”以外の役に対応する図柄の組合せが有効化された入賞ライン上に停止表示されないようにリールの停止制御がなされ、遊技者によるリールの停止操作タイミングが停止用当選役に対応する図柄を引き込めないタイミングである場合には、必ず“はずれ”に対応する図柄の組合せが有効化された入賞ライン上に停止表示されるようにリールの停止制御がなされる。
【００５８】
［遊技機の主制御回路の電気的構成］
図７は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００６０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図４参照）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群（図５〜６参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００６２】
図７の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６３】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６４】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００６５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６６】
図７の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選（図４参照）テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【００６７】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６８】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず、ただし概念的には図２の内容と同様）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６９】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず、ただし概念的には図３の内容と同様）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００７０】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７１】
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００７２】
［遊技機の副制御回路の電気的構成］
図８は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００７３】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００７４】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００７５】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００７６】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。
【００７７】
プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。
【００７８】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。このワークＲＡＭ８４は、セレクトデータ、ＳＲ発生回数カウンタや発生状態中遊技数カウンタやＳＲ抽選状態中遊技数カウンタや乱数カウンタ等の各種カウンタ、ＳＲ識別子やＳＲ抽選状態識別子等の各種識別子などが記憶されている。
【００７９】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。本実施形態では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００８０】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００８１】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【００８２】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００８３】
画像ＲＯＭ８８は、画像制御マイコン８１に接続されており、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。
【００８４】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。
【００８５】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。
【００８６】
また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する（１／６０秒）毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００８７】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００８８】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００８９】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００９０】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。
【００９１】
プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。
【００９２】
ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００９３】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。
【００９４】
パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ類２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。
【００９５】
音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【００９６】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００９７】
［遊技機の処理］
次いで、図９〜図１１に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００９８】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１、図９参照）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、即ち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、デモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信し（ステップＳ４）、“ＮＯ”であれば、ステップＳ５へ処理を移す。
【００９９】
ステップＳ５で、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、即ち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”のときは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３に移る。
【０１００】
尚、ステップＳ６実行後またはステップＳ７で“ＹＥＳ”のとき、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作またはメダルを投入する操作が行われたことを示すＢＥＴコマンドを副制御回路７２へ送信する。
【０１０１】
次に、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ８）。即ちこのステップで、遊技者による操作の結果に基づき遊技開始指令信号を出力することとなる。この遊技開始指令信号は、遊技の開始を指令するものである。尚、このステップが「遊技者による操作の結果に基づき単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段」の１実施形態である。この判別が“ＹＥＳ”のときは、抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ９）、“ＮＯ”のときは、ステップＳ８を繰り返す。ステップＳ９の処理では、後述の確率抽選処理、停止用当選役決定処理、ＦＴ制御処理２、テーブルライン選択処理、滑りコマ数決定処理などにおける乱数を用いた抽選で使用される１または複数の乱数値を生成（抽出）し、それぞれの用途に応じた範囲の値をとるように調節するものとしている。
【０１０２】
次に、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ１０）。この遊技状態監視処理の詳細は、後で図１２を参照して説明する。
【０１０３】
次に、ＦＴ制御処理１を行う（ステップＳ１１）。このＦＴの解除などをおこなうＦＴ制御処理１の詳細は、後で図１３を参照して説明する。
【０１０４】
次に、確率抽選処理を行う（ステップＳ１２）。この確率抽選処理の詳細は、後で図１４を参照して説明する。この確率抽選処理は、遊技状態に応じた確率抽選テーブルを使用し、上記ステップＳ９において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するかを判別し、当選役を決定する（当選役決定手段が所定の役を当選役として決定する）。即ち、ステップＳ８で出力される前記遊技開始指令信号の受信に基づいて所定の役を当選役として決定する。尚、このステップが「前記遊技開始指令手段から出力される遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段」の１実施形態である。
【０１０５】
次に、停止用当選役決定処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、図５（２）の当選役が“はずれ”以外の場合の停止用当選役決定確率テーブル」又は図５（３）の「当選役が“はずれ”の場合の停止用当選役決定確率テーブル」を参照して、当選役に対応した停止用当選役を前述の抽選用乱数の抽出（図９のステップＳ９）または主制御回路７１（図７参照）に設けられた乱数生成用レジスタなどにより生成された乱数の値を使用して所定の確率で決定する。例えば、後述する図１４のステップＳ７６で設定される当選役がスイカの場合は、停止用当選役は、遊技状態が通常確率再遊技状態である場合、ＦＴである場合の両方の場合において“128／128（＝１）”の確率でスイカを停止用当選役として決定する。また、当選役がリプレイの場合は、停止用当選役は、遊技状態が通常確率再遊技状態である場合は“128／128（＝１）”の確率でリプレイが選択され、一方で遊技状態がＦＴである場合は、“20／128（＝１／6.4）”の確率でリプレイが選択され、“108／128（＝１／1.185）”の確率で“はずれ”が選択される。即ち、この場合において“20／128（＝１／6.4）”の確率でリプレイが停止用当選役として決定される。
【０１０６】
次に、ＦＴ制御処理２を行う（ステップＳ１４）。このＦＴ制御処理２の詳細は、後で図１５を参照して説明する。
【０１０７】
次に、テーブルライン選択処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、ステップＳ１３で決定された停止用当選役、遊技状態、停止テーブル群選択用テーブル（図５参照）とに基づいて、停止テーブル群を選択し、選択された停止テーブル群のうちのいずれの停止テーブルを選択するかを決定する。例えば、確率抽選処理（ステップＳ１２）で当選役がベルの小役と決定され、停止用当選役決定処理（ステップＳ１３）で停止用当選役がベルの小役と決定された場合、ベルの小役に対応する図柄の組合せ“ベル−ベル−ベル”を有効化された入賞ラインのうちのいずれの入賞ライン上に停止表示させるかを乱数抽選などで決定する。
【０１０８】
尚、ステップＳ１３及びステップＳ１５の処理は、当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を決定するステップである。
【０１０９】
次に、ステップＳ１６では、遊技状態、当選役、停止用当選役、停止用当選役テーブルラインなどの情報を含むスタートコマンド（所謂、遊技開始コマンド）を副制御回路７２へ送信し、ステップＳ１７に移る。
【０１１０】
次に、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し（ステップＳ１７）、この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１９に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行う（ステップＳ１９）。ステップＳ２０のリール停止許可コマンド送信処理では、リールを停止可能とする情報を副制御回路７２へ送信し、リールの停止を検知可能にする。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”か否かを判別する（ステップＳ２１、図１０を参照）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２１に移る。
【０１１３】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、テーブルライン選択処理（図９のステップＳ１４）で選択された、または遊技状態、停止用当選役、遊技者による遊技操作（例えば、複数の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押順、遊技者による停止ボタンが操作されたタイミング、すでに停止しているリールにより停止表示されている図柄の種類）などに基づいて、再選択された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ステップＳ２４）。このステップでは、ステップＳ１３及びステップＳ１４により決定された入賞態様に従い、当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を停止表示する処理を含む。尚、このステップが「前記当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段」の１実施形態である。ステップＳ２５では、ステップＳ２４でリールが停止した情報を副制御回路７２へ送信するリール停止コマンド（所謂、回胴停止コマンド）送信処理を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２７では、全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンド（所謂、全回胴停止コマンド）を送信し、ステップＳ２８に移る。
【０１１４】
ステップＳ２８では、ＣＰＵ３１が入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２９）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ３１）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２９の判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３０へ移る。
【０１１５】
ステップＳ３０では、入賞フラグがＢＢ又はＲＢかの判別を行う。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３２へ処理を移し、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３３へ処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ３２では、ＢＢ持越数またはＲＢ持越数を更新する。具体的には、ステップＳ３０の入賞フラグがＢＢ又はＲＢのときに、ＲＡＭ３３に記憶（ストック）されたＢＢ持越（ストック）数またはＲＢ持越（ストック）数から“１”を減算する。
【０１１７】
次に、ステップＳ３３では、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う。或いは、ステップＳ３０で入賞フラグがＢＢ又はＲＢと判別されたときに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ一般遊技状態あるいはＲＢ遊技状態へ移行する。このステップでは、当選役が所定の役であることに基づいて特定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技価値（特定の遊技価値）を付与する。尚、このステップが「当選役が第１の役であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に第１の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な第１の有利状態を発生させ、前記当選役が第２の役であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に第２の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な第２の有利状態を発生させる有利状態発生手段」の１実施形態である。このとき、主制御回路７１（図７参照）内においてＢＢ又はＲＢのゲーム数に関する情報がセットされ、副制御回路７２（図７参照）に対し遊技演出を指令するコマンドが送信される。
【０１１８】
次に、遊技状態がＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態であるかを判別する（ステップＳ３４、図１１参照）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３５に移り、“ＮＯ”のときは、図９のステップＳ２に移る。ステップＳ３５では、“ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理”を行う。この“ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理”では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。この処理が終了すると、ステップＳ３６へ処理を移す。
【０１１９】
次に、ステップＳ３６では、“ＢＢ終了か”の判別処理を行う。具体的には、ＢＢに入賞した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回またはゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときには、ステップＳ３７へ処理を移し、“ＮＯ”のときには、ステップＳ３９へ処理を移す。
【０１２０】
次に、ステップＳ３７では、ＢＢ終了時処理を行う。具体的には、ＢＢ一般遊技状態にある遊技機１におけるＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２、液晶表示部５、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒ（いずれも図７参照）での演出を終了し、遊技状態を一般遊技状態へ移行する。この処理が終了すると、ステップＳ３８へ処理を移す。
【０１２１】
次に、ステップＳ３８では、天井カウンタに初期値をセットする。この天井カウンタとは、ＦＴの最大ゲーム回数を格納する、ＲＡＭ３３に配置された変数であり、例えば、この天井カウンタに“１５００”という数値（本実施形態では、この数値に限定されるものではない）をセットすると、後述するＦＴ制御処理１の処理中でＢＢ持越（ストック）数が“０”でないときに、各ゲームを行うごとに“１”ずつ減算されていくものである。そして。この天井カウンタが“０”に至ったときには、同じＦＴ制御処理１の処理中で、ＢＢ持越（ストック）数が“０”でない限り、必ずＦＴフラグをオフにする（ＦＴを解除する）ものである。尚、このステップの実行を受けて後述する図１３のステップＳ６６で“ＮＯ”と判別される処理が行われることが「前記遊技回数計数手段が特定回数の前記単位遊技を計数したことを条件に、前記有利状態発生手段が前記第１の有利状態を発生させた場合は、前記入賞不可能状態発生手段により前記入賞不可能状態を発生させ」ない「状態発生制御手段」の１実施形態であり、一方このステップと同様のステップが後述するステップＳ４０の次に実行されないことが「前記遊技回数計数手段が特定回数の前記単位遊技を計数したことを条件に、（中略）前記有利状態発生手段により前記第２の有利状態を発生させてから、前記入賞不可能状態発生手段により前記入賞不可能状態を発生させる状態発生制御手段」の１実施形態である。この処理を実行することにより、遊技者に対し、より公平な遊技性を与えることができる。この処理が終了すると、ステップＳ４１へ処理を移す。
【０１２２】
一方ステップＳ３９では、“ＲＢ終了か”の判別処理を行う。具体的には、ＲＢに入賞した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回またはゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときには、ステップＳ４０へ処理を移し、“ＮＯ”のときには、図９のステップＳ２へ処理を移す。
【０１２３】
次に、ステップＳ４０では、ＲＢ終了時処理を行う。具体的には、ＲＢ遊技状態の遊技機１におけるＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２、液晶表示部５、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒ（いずれも図７参照）での演出を終了し、遊技状態を一般遊技状態へ移行する。この処理が終了すると、ステップＳ４１へ処理を移す。
【０１２４】
次に、ステップＳ４１では、持越役の設定処理を行う。この処理では、ＲＡＭ３３に配置された変数、即ちＢＢ持越（ストック）数およびＲＢ持越（ストック）数に格納された数値を参照して、持越役の抽選処理を行う。尚、本実施形態では、ＢＢ又はＲＢ終了時にのみこの持越役設定処理を行うとしているが、本発明はこれに限らず、毎ゲームの終了時に持越役設定処理を行うとしてもよい。
【０１２５】
尚、ＢＢ持越（ストック）数およびＲＢ持越（ストック）数がいずれも“０”でないとき、それぞれ“1／2”の確率で抽選を行い、持越役をＢＢ又はＲＢに設定する。
【０１２６】
また、ＢＢ持越（ストック）数またはＲＢ持越（ストック）数の一方が“０”であり、他方が“０”でないとき、その持越（ストック）数が“０”でないボーナスを持越役とする。例えば、ＢＢ持越（ストック）数が“０”であり、ＲＢ持越（ストック）数が“１”のとき、持越役はＲＢである。
【０１２７】
次に、ステップＳ４２では、持越役がＢＢ又はＲＢかの判別処理を行う。この処理では、ステップＳ４１で設定された持越役がＢＢ又はＲＢであると判別する。この判別が“ＹＥＳ”のとき、ステップＳ４３へ処理を移し、“ＮＯ”のとき、図９のステップＳ２へ処理を移す。
【０１２８】
次に、ステップＳ４３では、ＦＴモードを更新する処理を行う。ＦＴモードとは、後述するＦＴ制御処理２でＦＴ解除抽選を行うときに、その当選確率に複数のモードを持たせるために設定されるものである。具体的に、ＦＴモードが“０”であるとはＦＴ解除抽選に当選し、ＦＴから通常確率再遊技状態に遊技状態を移行させる確率が“1／400”であり、ＦＴモードが“１”であるとはＦＴ解除抽選に当選する確率が“1／10”である。尚、ＦＴモードが“０”である状態を低確率ＦＴモードといい、ＦＴモードが“１”である状態を高確率ＦＴモードという。
【０１２９】
次に、ステップＳ４４では、ＦＴフラグを“オン”にする処理を行う。ＲＡＭ３３に配置されたＦＴフラグを格納した変数に“１”をセットする。この処理により、遊技機１の遊技状態がＦＴになる。この処理が終了すると、図９のステップＳ２へ処理を移す。尚、このステップが「前記当選役が前記第１の役または第２の役である場合に、前記第１の入賞態様または前記第２の入賞態様を前記入賞表示手段に第１の確率で停止表示させることが可能な第１確率状態、又は前記第１の入賞態様または前記第２の入賞態様を前記入賞表示手段に前記第１の確率よりも低い第２の確率で停止表示させることが可能な第２確率状態のいずれかの確率状態を発生させる確率状態発生手段」の１実施形態であり、「前記当選役決定手段が再遊技を前記当選役として決定する確率が第１の再遊技確率である第１確率再遊技状態、および前記当選役決定手段が再遊技を前記当選役として決定する確率が前記第１の再遊技確率よりも高い第２の再遊技確率である第２確率再遊技状態、の一方から他方に移行させる再遊技確率状態移行手段」の１実施形態である。
【０１３０】
［遊技状態監視処理］
次に、図１２を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１３１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ボーナス中か、即ちＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５２では、ＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態それぞれに応じて遊技状態をセットし、図９のステップＳ１１へ処理を移す。ステップＳ５３では、持越役がＢＢであるかを判別し、その判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５４へ移り、この判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ５５に移る。
【０１３２】
ステップＳ５４では、遊技状態をＢＢ持越状態にセットし、図９のステップＳ１１へ処理を移す。
【０１３３】
次に、ステップＳ５５では、持越役がＲＢであるかを判別し、その判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５６へ移り、この判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ５７に移る。
【０１３４】
ステップＳ５６では、遊技状態をＲＢ持越状態にセットし、図９のステップＳ１１へ処理を移す。
【０１３５】
次に、ステップＳ５７では、遊技状態を一般遊技状態にセットする。この処理が終了すると、遊技状態監視処理は終了し、図９のステップＳ１１へ処理を移す。
【０１３６】
［ＦＴ制御処理１］
次に、図１３を参照して、ＦＴ制御処理１について説明する。
【０１３７】
先ず、ステップＳ６１では、ＦＴ延長カウンタが“０”であるかの判別処理を行う。このＦＴ延長カウンタとは、次のようなものである。即ち、後述する図１５のＦＴ制御処理２のステップＳ９７でＦＴ解除抽選に当選したと判別されるとき（ステップＳ９７→“ＹＥＳ”）に、ＦＴが解除されるが、このとき直ちに解除を行わずに、ＦＴ延長カウンタにセットされた所定値のゲーム回数にわたってＦＴを延長し継続する。ＦＴ延長カウンタの数値は、次のステップＳ６８の毎実行時に“１”を減算され、最終的に“０”に至る。このＦＴ延長カウンタが“０”でない間は、ＦＴのときと同様に、副制御回路７２に対して演出コマンドが送信され、液晶表示装置５、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２（いずれも図７参照）において各種演出が実行される。この判別結果が“ＹＥＳ”のとき、ステップＳ６２へ処理を移し、“ＮＯ”のとき、ステップＳ６８へ処理を移す。
【０１３８】
次に、ステップＳ６２では、ＦＴフラグがオンかの判別処理を行う。この処理結果が“ＹＥＳ”のとき、即ち、ＦＴのとき、ステップＳ６３へ処理を移し、“ＮＯ”のとき直ちに本サブルーチンを終了し、図９のステップＳ１２へ処理を移す。
【０１３９】
次に、ステップＳ６３では、ＢＢ持越数が“０”かの判別処理を行う。この判別が“ＹＥＳ”のとき、本サブルーチンを直ちに終了して図９のステップＳ１２へ処理を移し、“ＮＯ”のとき、ステップＳ６４へ処理を移す。ステップＳ６４では、天井カウンタが“０”かの判別を行う。この判別が“ＹＥＳ”のとき、ステップＳ６７へ処理を移し、“ＮＯ”のとき、ステップＳ６５へ処理を移す。次に、天井カウンタを更新する処理を行う（ステップＳ６５）。この処理では、ＲＡＭ３３に配置された天井カウンタを格納した変数の数値から“１”を減算する。尚、このステップが「前記有利状態発生手段により発生した前記第２の有利状態が終了してから、遊技者によって遊技された前記単位遊技の回数を計数する遊技回数計数手段」の１実施形態である。次に、天井カウンタが“０”かの判別を行う（ステップＳ６６）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、ステップＳ６７へ処理を移し、“ＮＯ”のとき、本サブルーチンを直ちに終了して図９のステップＳ１２へ処理を移す。ステップＳ６７では、ＦＴフラグをオフにする処理を行う。この処理では、ＲＡＭ３３に配置されたＦＴフラグを格納する変数の値に“０”をセットする。尚、このステップが「前記当選役が前記第１の役または第２の役である場合に、前記第１の入賞態様または前記第２の入賞態様を前記入賞表示手段に第１の確率で停止表示させることが可能な第１確率状態、又は前記第１の入賞態様または前記第２の入賞態様を前記入賞表示手段に前記第１の確率よりも低い第２の確率で停止表示させることが可能な第２確率状態のいずれかの確率状態を発生させる確率状態発生手段」の１実施形態であり、「前記当選役決定手段が再遊技を前記当選役として決定する確率が第１の再遊技確率である第１確率再遊技状態、および前記当選役決定手段が再遊技を前記当選役として決定する確率が前記第１の再遊技確率よりも高い第２の再遊技確率である第２確率再遊技状態、の一方から他方に移行させる再遊技確率状態移行手段」の１実施形態である。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図９のステップＳ１２へ処理を移す。
【０１４０】
一方、ステップＳ６８では、ＦＴ延長カウンタを更新する処理を行う。この処理では、ＲＡＭ３３に配置されたＦＴ延長カウンタを格納する変数の数値から“１”を減算する。次に、ＦＴ延長カウンタが“０”かの判別処理を行う。この処理では、ＲＡＭ３３に配置されたＦＴ延長カウンタを格納する変数の数値を参照し、その数値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときには、ステップＳ６７へ処理を移し、“ＮＯ”のときには、本サブルーチンは終了し、図９のステップＳ１２へ処理を移す。
【０１４１】
［確率抽選処理］
次に、図１４を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１４２】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７２では、ボーナス中確率抽選テーブル（図示せず）に基づいて抽選処理を行う。この処理では乱数発生器３６（図７参照）で発生された乱数を基にＲＯＭ３２に格納されたボーナス中確率抽選テーブルを参照して、ボーナス中の当選役の抽選処理を行う。この処理が終了すると、ステップＳ７６へ処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ７３では、ＦＴフラグがオンかの判別処理を行う。この判別が“ＹＥＳ”のとき、ステップＳ７４へ処理を移し、“ＮＯ”のときステップＳ７５へ処理を移す。ステップＳ７４では、高確率再遊技中（ＦＴ）確率抽選テーブル（図４参照）に基づいて抽選処理を行う。この処理では乱数発生器３６（図７参照）で発生された乱数を基にＲＯＭ３２に格納された高確率再遊技中（ＦＴ）確率抽選テーブルを参照して、ＦＴ中の当選役の抽選処理を行う。この処理が終了すると、ステップＳ７６へ処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ７５では、通常確率再遊技中確率抽選テーブル（図示せず）に基づいて抽選処理を行う。この処理では乱数発生器３６（図７参照）で発生された乱数を基にＲＯＭ３２に格納された通常確率再遊技中確率抽選テーブルを参照して、通常確率再遊技中の当選役の抽選処理を行う。この処理が終了すると、ステップＳ７６へ処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ７６では、ステップＳ７２、ステップＳ７４、又はステップＳ７５のいずれかの処理により抽選された役を当選役として、ＲＡＭ３３に配置された当選役を格納する変数にセットする。この処理が終了すると、ステップＳ７７へ処理を移す。
【０１４６】
尚、実施例おける当選役と持越役との合算により特定される役を当選役として適用してもよい場合がある。具体的には、持越役がＢＢであり、当選役がチェリーの小役である単位遊技では、当選役としてＢＢとチェリーの小役を適用してもよい。
【０１４７】
ステップＳ７７では、“当選役がＢＢか”の判別処理を行う。この判別が“ＹＥＳ”のときにはステップＳ８０へ処理を移し、“ＮＯ”のときにはステップＳ７８へ処理を移す。ステップＳ７８では、“当選役がＲＢか”の判別処理を行う。この判別が“ＹＥＳ”のときにはステップＳ７９へ処理を移し、“ＮＯ”のときには直ちに本サブルーチンを終了し、図９のステップＳ１３へ処理を移す。ステップＳ７９では、ＲＢ持越数を更新する処理を行う。ＲＡＭ３３（図７参照）に配置されたＲＢ持越（ストック）数を格納する変数の数値に“１”を加算する。
【０１４８】
ステップＳ８０では、“ＢＢ持越数は“０”か”の判別処理を行う。この判別が“ＹＥＳ”のときにはステップＳ８１へ処理を移し、“ＮＯ”のときにはステップＳ８２へ処理を移す。次に、ステップＳ８１では、天井カウンタに初期値をセットする処理を行う。ＲＡＭ３３に配置された天井カウンタを格納する変数に、初期値として“１５００”をセットする。“１５００”ゲームの間は、遊技機の状態がＦＴであり、“はずれ”に入賞するかＦＴ解除抽選に当選することにより一時的にボーナス（ＢＢ及びＲＢ）に入賞する場合を除き、基本的にボーナスに入賞しない状態が継続する。ステップＳ８２では、ＢＢ持越数を更新する処理を行う。ＲＡＭ３３（図７参照）に配置されたＢＢ持越（ストック）数を格納する変数の数値に“１”を加算する。
【０１４９】
ステップＳ８３では、“持越役がＢＢ又はＲＢか”の判別処理を行う。図１１のステップＳ４１で設定された持越役がＢＢ又はＲＢであるかを判別し、その判別が“ＹＥＳ”のときには直ちに本サブルーチンを終了し図９のステップＳ１３へ処理を移し、“ＮＯ”のときステップＳ８４へ処理を移す。ステップＳ８４では、ＦＴフラグを“オン”にする処理を行う。ＲＡＭ３３に配置されたＦＴフラグを格納した変数に“１”をセットする。この処理により、遊技機１の遊技状態がＦＴになる。尚、このステップが「前記当選役が前記第１の役または第２の役であっても前記第１の入賞態様または前記第２の入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示させることが不可能な入賞不可能状態を発生させる入賞不可能状態発生手段」の１実施形態であり、「前記当選役決定手段が再遊技を前記当選役として決定する確率が第１の再遊技確率である第１確率再遊技状態、および前記当選役決定手段が再遊技を前記当選役として決定する確率が前記第１の再遊技確率よりも高い第２の再遊技確率である第２確率再遊技状態、の一方から他方に移行させる再遊技確率状態移行手段」の１実施形態である。ステップＳ８５では、ＦＴモードを低確率モードに設定する処理を行う。ＲＡＭ３３に配置されたＦＴモードを記憶する変数に“０”（ＦＴ低確率モード）を設定する。この処理が終了すると、本サブルーチンを終了し、図９のステップＳ１３へ処理を移す。
【０１５０】
［ＦＴ制御処理２］
次に、図１５を参照して、ＦＴ制御処理２について説明する。
【０１５１】
初めに、ＣＰＵ３１は、当選役がはずれであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ９２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ９４に移る。
【０１５２】
ステップＳ９２では、ＦＴフラグを“オフ”にし、ステップＳ９３に移る。ステップＳ９３では、ＦＴ延長カウンタに“０”をセットする。この処理により、当選役が“はずれ”のときには、ＦＴは直ちに終了する。ステップＳ９３が終了すると、本サブルーチンは終了し、図９のステップＳ１５へ処理を移す。
【０１５３】
次に、ステップＳ９４では、ＦＴ延長カウンタが“０”であるか否かを判別する。ＲＡＭ３３（図７参照）に配置されたＦＴ延長カウンタを格納する変数を参照してその値を判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ９５へ処理を移し、“ＮＯ”のときには本サブルーチンを直ちに終了し、図９のステップＳ１５に処理を移す。
【０１５４】
次に、ステップＳ９５では、ＦＴフラグが“オン”であるか否かを判別する。ＲＡＭ３３（図７参照）に配置されたＦＴフラグを格納する変数を参照してその値を判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ９６へ処理を移し、“ＮＯ”のときには本サブルーチンを直ちに終了し、図９のステップＳ１５に処理を移す。
【０１５５】
次に、ステップＳ９６では、ＦＴモードに基づいてＦＴ解除抽選処理を行う。この抽選処理では、乱数発生器３６（図７参照）で発生させた乱数に基づき、ＦＴモードが“０”（低確率ＦＴモード）であるときには、“1／400”の確率でＦＴ解除抽選に当選とし、ＦＴモードが“１”（高確率ＦＴモード）であるときには、“1／10”の確率でＦＴ解除抽選に当選とする。
【０１５６】
次に、ステップＳ９７では、ステップＳ９６のＦＴ解除抽選処理の結果に基づき、ＦＴ解除抽選に当選か否かの判別する。この判別が“ＹＥＳ”のとき、ステップＳ９８へ処理を移し、“ＮＯ”のときには本サブルーチンを直ちに終了し、図９のステップＳ１５に処理を移す。
【０１５７】
次に、ステップＳ９８では、ＦＴ延長カウンタに初期値をセットする処理を行う。この処理では、ＲＡＭ３３（図７参照）に配置されたＦＴ延長カウンタを格納する変数に初期値を設定する。例えば、“３”、“２”、“１”などの固定値を設定するとしてもよいし、又はこれらの数値から抽選により設定値を決定するようにしてもよい。このようにＦＴ延長カウンタに数値を設定することにより、ＦＴ解除抽選に当選しても直ちにはＦＴが解除されず、ＦＴ延長カウンタに設定された数値のゲーム回数分だけＦＴが継続される。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図９のステップＳ１５へ処理を移す。
【０１５８】
［持越（ストック）状態と遊技状態の遷移］
図１６（１）と（２）を参照して、ある遊技の遊技状態（高確率再遊技中ボーナス持越状態、通常確率再遊技中ボーナス持越状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ一般遊技状態）の遷移と、持越ボーナスと、入賞役と、ＦＴ解除抽選の結果と、の関係を時刻の経過とともに示した一例を説明する。
【０１５９】
先ず、図１６（１）を参照して、遊技状態はＢＢ遊技状態からスタートするとする。このとき、ボーナス持越（ストック）数は“０”でない。このＢＢ遊技状態の終了時に持越ボーナス決定処理が行われて持越ボーナスがＲＢ（ＢＢであってもよい）に決定するとする。このＢＢ一般遊技状態の終了時に、天井カウンタに初期値（本実施形態では“１５００”とする）がセットされ、高確率再遊技中ボーナス持越状態が開始される。この開始以降１５００ゲームの間ＦＴ解除抽選にいずれも不当選であるとする。この高確率再遊技中ボーナス持越状態が開始して１５００ゲーム目の処理の中で、ＦＴが解除されて遊技状態が通常確率再遊技中ボーナス持越状態に移り、かつＲＢに入賞するとする。尚、このＲＢへの入賞は、遊技者により停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが所定のタイミングで操作されたことによる入賞であって、必ずしもＲＢに入賞するものではないが、ここでは説明の便宜上、ＲＢに入賞するものとする。そしてその直後の処理で遊技状態はＲＢ遊技状態に移る。ＲＢ遊技状態で所定のゲーム回数（８ゲーム乃至１２ゲーム）を消化すると、その終了時に遊技状態は一旦、高確率再遊技中ボーナス持越状態に移り、持越ボーナス決定処理が行われて持越ボーナスがＲＢに決定されるとする。そして、その次ゲームの処理の中で、遊技状態が通常確率再遊技中ボーナス持越状態に移り、かつＲＢに入賞するとする。このＲＢへの入賞も、遊技者により停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが所定のタイミングで操作されたことによる入賞であって、必ずしもＲＢに入賞するものではないが、ここでは説明の便宜上、ＲＢに入賞するものとする。そしてその直後の処理で遊技状態はＲＢ遊技状態に移る。このＲＢ遊技状態で所定のゲーム回数（８ゲーム乃至１２ゲーム）を消化すると、その終了時に遊技状態は一旦、高確率再遊技中ボーナス持越状態に移り、持越ボーナス決定処理が行われて持越ボーナスがＢＢに決定されるとする。このＢＢへの入賞も、遊技者により停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが所定のタイミングで操作されたことによる入賞であって、必ずしもＢＢに入賞するものではないが、ここでは説明の便宜上、ＢＢに入賞するものとする。そして、そしてその直後の処理で遊技状態はＢＢ遊技状態に移る。このＢＢ遊技状態で所定のゲーム回数（最大３０ゲーム）を消化すると、その終了時に遊技状態は高確率再遊技中ボーナス持越状態に移り、持越ボーナス決定処理が行われて持越ボーナスがＢＢ（ＲＢであってもよい）に決定されるとする。このＢＢ遊技状態の終了時に、天井カウンタに初期値（本実施形態では“１５００”とする）がセットされ、高確率再遊技中ボーナス持越状態が再び開始される。
【０１６０】
次に、図１６（２）を参照して、遊技状態はＢＢ遊技状態からスタートするとする。このとき、ボーナス持越（ストック）数は“０”でない。このＢＢ遊技状態の終了時に持越ボーナス決定処理が行われ、ＲＢ（ＢＢであってもよい）に決定するとする。このＢＢ遊技状態の終了時に、天井カウンタに初期値（本実施形態では“１５００”とする）がセットされ、高確率再遊技中ボーナス持越状態が開始される。しかし、高確率再遊技中ボーナス持越状態が開始して３ゲーム目に、ＦＴ解除抽選に当選したため、所定のＦＴ延長期間（本実施形態では３ゲームを延長期間とする）を経たその次のゲームの処理中において、遊技状態は一旦、通常確率再遊技中ボーナス持越状態に移り、かつＲＢに入賞するとする。このＲＢへの入賞は、遊技者により停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが所定のタイミングで操作されたことによる入賞であって、必ずしもＲＢに入賞するものではないが、ここでは説明の便宜上、ＲＢに入賞するものとする。そしてその直後の処理で遊技状態はＲＢ遊技状態に移る。ＲＢ遊技状態で所定のゲーム回数（８ゲーム乃至１２ゲーム）を消化すると、持越ボーナス決定処理が行われて持越ボーナスがＢＢ（ＲＢであってもよい）に決定され、遊技状態は再び高確率再遊技中ボーナス持越状態に移る。これは天井カウンタの数値がまだ“０”となっていないためである。尚、当選役が“はずれ”の場合（所謂“純はずれ“の場合）にもＦＴが一時的に解除されるが、このときにはＦＴ延長期間は設けられず、直ちにＦＴは解除される。
【０１６１】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、遊技者による操作の結果に基づき単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段から出力される遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、前記当選役が第１の役であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に第１の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な第１の有利状態を発生させ、前記当選役が第２の役であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に第２の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な第２の有利状態を発生させる有利状態発生手段と、前記当選役が前記第１の役または第２の役である場合に、前記第１の入賞態様または前記第２の入賞態様を前記入賞表示手段に第１の確率で停止表示させることが可能な第１確率状態、又は前記第１の入賞態様または前記第２の入賞態様を前記入賞表示手段に前記第１の確率よりも低い第２の確率で停止表示させることが可能な第２確率状態のいずれかの確率状態を発生させる確率状態発生手段と、前記有利状態発生手段により発生した前記第２の有利状態が終了してから、遊技者によって遊技された前記単位遊技の回数を計数する遊技回数計数手段と、前記遊技回数計数手段が特定回数の前記単位遊技を計数したことを条件に、前記有利状態発生手段が前記第１の有利状態を発生させた場合は、前記確率状態発生手段により前記第２確率状態を発生させず、前記有利状態発生手段により前記第２の有利状態を発生させてから、前記確率状態発生手段により前記第２確率状態を発生させる状態発生制御手段と、を備えたことを特徴としているが、遊技開始指令手段、当選役決定手段、入賞表示手段、入賞表示制御手段、有利状態発生手段、確率状態発生手段、遊技回数計数手段、状態発生制御手段などの各手段の具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１６２】
遊技者による操作の結果に基づき単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段から出力される遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、前記当選役が第１の役であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に第１の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な第１の有利状態を発生させ、前記当選役が第２の役であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に第２の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な第２の有利状態を発生させる有利状態発生手段と、前記当選役が前記第１の役または第２の役である場合に、前記第１の入賞態様または前記第２の入賞態様を前記入賞表示手段に第１の確率で停止表示させることが可能な第１確率状態、又は前記第１の入賞態様または前記第２の入賞態様を前記入賞表示手段に前記第１の確率よりも低い第２の確率で停止表示させることが可能な第２確率状態のいずれかの確率状態を発生させる確率状態発生手段と、前記有利状態発生手段により発生した前記第２の有利状態が終了してから、遊技者によって遊技された前記単位遊技の回数を計数する遊技回数計数手段と、前記遊技回数計数手段が特定回数の前記単位遊技を計数したことを条件に、前記有利状態発生手段が前記第１の有利状態を発生させた場合は、前記確率状態発生手段により前記第２確率状態を発生させず、前記有利状態発生手段により前記第２の有利状態を発生させてから、前記確率状態発生手段により前記第２確率状態を発生させる状態発生制御手段と、を備える。特定回数の単位遊技が終了するまでの期間にわたって、有利状態が発生されなかったにも関わらず、第１の有利状態（例えば、ＲＢ）が発生した場合は、遊技者は苦労して有利状態を発生させたのに、有利状態のうち有利度の低い有利状態が発生してしまうと、遊技者に、遊技機に対するマイナスのイメージを抱かせることになり、遊技性を減少させてしまう場合があるが、その第１の有利状態（例えば、ＲＢ）の終了から有利状態のうちでも有利度の高い第２の有利状態（例えば、ＢＢ）が発生し終了するまで第２確率状態を発生させないように構成すると、前述のマイナスイメージを与えることなく、逆に良いイメージを遊技者に与えられる場合があり、遊技性の向上が期待出来る場合がある。
【０１６３】
実施例では、第１の有利状態（例えば、ＲＢ）の終了から有利状態のうちでも有利度の高い第２の有利状態（例えば、ＢＢ）が発生し終了するまでの間は、ＦＴ延長カウンタにより延長される期間程度のＦＴも発生させない。ＦＴ延長カウンタにより延長される期間は実施例にも記載したが、遊技者による遊技媒体の消費も少なく、遊技者に有利状態発生などを期待させる演出を行う目的が強いため、ＦＴ延長カウンタにより延長される期間程度のＦＴは発生させても、より演出効果の高い遊技機にすることが出来る場合があるので、ＦＴ延長カウンタにより延長される期間程度のＦＴは発生させるようにしても良い場合がある。
【０１６４】
また、本実施形態では、第２の有利状態（例えば、ＢＢ）の終了から特定回数の単位遊技が終了するまで期間の後に、第１の有利状態（例えば、ＲＢ）の終了から有利状態のうちでも有利度の高い第２の有利状態（例えば、ＲＢ）が発生し終了するまでは、１００％の確率で第２確率状態を発生させないように構成したが、第１の有利状態（例えば、ＲＢ）の終了を条件にＦＴを発生させるか否かを所定の乱数値を用いた抽選で決定し、抽選の結果、ＦＴを発生させないと決定した場合のみ、実施例のような動作をおこなうようにしてもよい場合がある。
【０１６５】
また、遊技回数計数手段は、第２の有利状態（例えば、ＢＢ）の終了から単位遊技の回数を計数するように例示したが、これに限定されず、第２の有利状態の発生、または第２の有利状態が発生することが決まった時点（例えば、持越役がＢＢである場合のＦＴ解除抽選に当選、またはＦＴの解除など）から単位遊技回数を計数するように構成しても良い。さらに、特定の時期からの単位遊技回数を計数すれば十分であり、どのような有利状態の発生・終了などから単位遊技の回数を計数してもよい場合がある。
【０１６６】
また、遊技媒体が投入されたことに基づいて単位遊技の開始を許可する遊技開始許可手段と、前記遊技開始許可手段により単位遊技の開始が許可されている場合に、前記遊技開始指令手段が前記遊技開始指令信号を出力可能に構成され、前記当選役決定手段が再遊技を前記当選役として決定する確率が第１の再遊技確率である第１確率再遊技状態、および前記当選役決定手段が再遊技を前記当選役として決定する確率が前記第１の再遊技確率よりも高い第２の再遊技確率である第２確率再遊技状態、の一方から他方に移行させる再遊技確率状態移行手段と、を備え、前記第２確率状態は、第２確率再遊技状態であり、前記確率状態発生手段は前記再遊技確率状態移行手段であることを特徴とする。リプレイはその当選確率が大きくなるように変化させると、遊技者による遊技媒体の支出を下げることができるといったメリットもあるので、非常に好適である。また、所定の確率値よりも高ければ、リプレイはその当選確率を小さくするように変化させても良い。ここでリプレイの当選確率を上げると遊技者の射幸心を下げることができる理由は、例えば、リプレイの当選確率を“１／５”から“１／２”に上げる場合を考えると、“１／５”の場合、１００ゲームの間にリプレイに当選するゲーム数は約２０回となるので、約８０回は遊技媒体を投入しなければゲームを開始できない。“１／２”の場合、１００ゲームの間にリプレイに当選するゲーム数は約５０回となり、約５０回は遊技媒体を投入しなければゲームを開始できない。よって、当選確率を上げる前よりも上げた後の方が、遊技者が遊技機に遊技媒体を投入するゲームが約３０回減ることになるので、遊技者による遊技媒体の支出を下げることができる。またリプレイは賞媒体（コインなど）の払出しも無いことから確率を変化させても大きな賞媒体の払出しが発生せず、そのような意味からも第１確率状態と第２確率状態をリプレイ確率の変化で実現するのは、遊技者の射幸心を煽ることがなく好適である。
【０１６７】
このようにリプレイの当選確率を変化させる機能を有する遊技機で、リプレイの当選確率の変化を利用して第１確率状態、第２確率状態を構成した場合は、リプレイの当選確率を変化させるタイミングは自由に設計変更できるようになるので、様々なゲーム性の遊技機に適用できるようになる場合がある。
【０１６８】
尚、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１６９】
【図１】本実施形態の遊技機１の外観を示す斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図４】確率抽選テーブルの一例を示す図である。
【図５】遊技状態と、停止用当選役と、停止テーブル群との関係を示す図である。
【図６】停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示す図である。
【図７】本実施形態の主制御回路の電気的構成を示すブロック図である。
【図８】本実施形態の副制御回路の電気的構成を示すブロック図である。
【図９】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１０】図９に続くフローチャートである。
【図１１】図１０に続くフローチャートである。
【図１２】遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図１３】ＦＴ制御処理１を示すフローチャートである。
【図１４】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図１５】ＦＴ制御処理２を示すフローチャートである。
【図１６】遊技進行の状況を示すタイムチャートである。
【符号の説明】
【０１７０】
１    遊技機
５    液晶表示装置
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
７１  主制御回路
７２  副制御回路
【図１】
2005052581.tif 000003
【図２】
2005052581.tif 000004
【図３】
2005052581.tif 000005
【図４】
2005052581.tif 000006
【図５】
2005052581.tif 000007
【図６】
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【図７】
2005052581.tif 000009
【図８】
2005052581.tif 000010
【図９】
2005052581.tif 000011
【図１０】
2005052581.tif 000012
【図１１】
2005052581.tif 000013
【図１２】
2005052581.tif 000014
【図１３】
2005052581.tif 000015
【図１４】
2005052581.tif 000016
【図１５】
2005052581.tif 000017
【図１６】
2005052581.tif 000018