(57)【要約】【課題】予告演出を適切なタイミングで実行し、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】統括ＣＰＵは、大当り予告が現実化されずに最終的にはずれとなる場合の大当り予告の実行を決定すると、予告パターンを決定し、ＲＡＭの記憶領域ｂに設定する。統括ＣＰＵは、演出パターン指定コマンドを入力する毎に、記憶領域ｂに設定されている予告パターンを指定する予告パターン指定コマンドを出力し、大当り予告を実行させる制御を行う（ステップＳ４２）。そして、統括ＣＰＵは、前回の図柄組み合わせゲームで大当り予告が実行され（予告フラグＦ＝１の場合）、かつ、今回の図柄組み合わせゲームが大当り演出となる場合には、予告パターンが決定されていないときであっても予告パターンを決定し（ステップＳ４９）、大当り予告を実行させる制御を行う。【選択図】      図８
2005065919.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を記憶可能な保留球数記憶手段と、
少なくとも遊技演出の演出内容を特定可能な演出パターンを決定するパターン決定手段と、
前記遊技演出において予告演出を実行するか否かを判定し、該判定結果が肯定の場合、前記始動保留球の記憶数に基づき前記予告演出の演出内容を特定可能な予告演出パターンを決定する予告決定手段と、
前記遊技演出において前記予告演出を実行した場合、当該実行した予告演出の演出内容を記憶する内容記憶手段と、
前記パターン決定手段で決定された演出パターンに基づく遊技演出の演出内容が特定の演出内容であるか否かを判定する演出判定手段と、
前記予告演出パターンが決定されている場合には、当該予告演出パターンに応じて前記予告演出を実行させる制御を行い、前記予告演出パターンが決定されていない場合には、前記演出判定手段の判定結果が肯定で、かつ、前記内容記憶手段に前回の遊技演出で実行した予告演出の演出内容が記憶されているとき、前記内容記憶手段の記憶内容に応じて前記予告演出を実行させる制御を行う予告制御手段とを備えた遊技機。
【請求項２】
前記予告演出の演出内容が異なる複数の予告演出パターンを記憶する予告演出パターン記憶手段を備え、
前記複数の予告演出パターンは、予告態様に応じて分類され、
前記予告制御手段は、前記予告演出パターンが決定されていない場合には前記演出判定手段の判定結果が肯定で、かつ、前記内容記憶手段に前回の遊技演出で実行した予告演出の演出内容が記憶されているとき、前記内容記憶手段に記憶されている前記予告演出の演出内容を特定可能な予告演出パターンと同じ分類に属する予告演出パターンを決定し、当該決定した予告演出パターンに基づき前記予告演出を実行させる制御を行うように構成された請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定の演出内容は、最終的に大当りの組み合わせで停止するように展開される大当り演出の演出内容、及び特定のリーチ演出を含み、最終的にはずれの組み合わせで停止するように展開されるはずれ演出の演出内容のうち少なくともいずれか一方である請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、予告演出を行うことが可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで連続的に大当り予告を実行させる予告演出（以下、このような予告演出を「連続予告」と示す）が行われている。この連続予告は、大当り演出が行われる可能性がある図柄組み合わせゲームよりも前に行われる数回の図柄組み合わせゲームから、特定の演出による大当り予告を１回の図柄組み合わせゲーム中に１回行い、当該大当り予告を数回の図柄組み合わせゲームを跨いで連続させるものである。前記連続予告の出現により、遊技者は、大当りとなる期待感を複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで持ち続けることができる。ところで、連続予告は、その出現から数回先の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告が現実化されて大当りになる場合と、大当り予告が現実化されずに大当りにならないまま連続予告が終了してしまう場合があった。前者の連続予告は、結果的に大当り演出（図柄組み合わせゲームが、最終的に大当りの組み合わせで停止するように展開される演出）が行われることを予告したことになる。一方、後者の連続予告は、大当り演出が行われることを予告しているものの、結果的にはずれを認識できる図柄組み合わせが停止するため、ガセ連続予告となる。前記ガセ連続予告が行われている理由は、前記連続予告が大当りの場合のみに実行されるように設定すると、当該連続予告が出現した時点で遊技者が大当りを認識できたり、連続予告が実行される割合が減少したりして、遊技の興趣が殺がれてしまう虞があるからである。
【０００３】
このような連続予告は、例えば、特許文献１に記載された発明で提案されている。特許文献１では、図柄表示装置側が主制御部から予告信号を入力すると、抽選確率が高確率である予告抽選を行うため、主制御部が予告信号を連続して出力可能な条件下（特賞ありの場合）において連続予告が出現しやすくなっている。前記特許文献１において、予告信号の入力に基づく抽選によって行われる連続予告は、大当り予告が現実化されて大当りになる。その一方で、特許文献１では、図柄表示装置側が予告信号を入力していない場合、抽選確率が低確率である予告抽選が行われるようになっている。そして、低確率である予告抽選に当選した場合には、１〜４の間で予告回数がランダムにセットされ、該予告回数が０（零）になる迄の間、高確率である予告抽選が行われるため、連続予告が出現しやすくなっている。この場合に行われる連続予告は、図柄表示装置側が予告信号を入力していないことからガセ連続予告となる。
【特許文献１】特開２００２−８５７３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１において、図柄表示装置側が予告信号を入力した場合に必ず連続予告を実行するように設定すると、連続予告が実行されなければ大当りにならないことになる。そのため、特許文献１では、連続予告を実行させるか否かを抽選で決定するように構成し、連続予告が実行されて大当りになる場合と連続予告が実行されなくても大当りになる場合を作り出している。しかしながら、連続予告を実行させるか否かを抽選によって決定した場合には、抽選結果に応じて、ガセ連続予告が実行された後、次の図柄組み合わせゲームで何の予告もなく、偶々、大当り演出が行われる可能性があった。この場合には、連続予告が出現しても大当り演出が行われない一方で、何の予告もなく大当り演出が行われているため、大当り予告に対する遊技者の期待性も薄れる要因となる。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、予告演出を適切なタイミングで実行し、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を記憶可能な保留球数記憶手段と、少なくとも遊技演出の演出内容を特定可能な演出パターンを決定するパターン決定手段と、前記遊技演出において予告演出を実行するか否かを判定し、該判定結果が肯定の場合、前記始動保留球の記憶数に基づき前記予告演出の演出内容を特定可能な予告演出パターンを決定する予告決定手段と、前記遊技演出において前記予告演出を実行した場合、当該実行した予告演出の演出内容を記憶する内容記憶手段と、前記パターン決定手段で決定された演出パターンに基づく遊技演出の演出内容が特定の演出内容であるか否かを判定する演出判定手段と、前記予告演出パターンが決定されている場合には、当該予告演出パターンに応じて前記予告演出を実行させる制御を行い、前記予告演出パターンが決定されていない場合には、前記演出判定手段の判定結果が肯定で、かつ、前記内容記憶手段に前回の遊技演出で実行した予告演出の演出内容が記憶されているとき、前記内容記憶手段の記憶内容に応じて前記予告演出を実行させる制御を行う予告制御手段とを備えたことを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記予告演出の演出内容が異なる複数の予告演出パターンを記憶する予告演出パターン記憶手段を備え、前記複数の予告演出パターンは、予告態様に応じて分類され、前記予告制御手段は、前記予告演出の実行回数及び前記予告演出パターンが決定されていない場合には前記演出判定手段の判定結果が肯定で、かつ、前記内容記憶手段に前回の遊技演出で実行した予告演出の演出内容が記憶されているとき、前記内容記憶手段に記憶されている前記予告演出の演出内容を特定可能な予告演出パターンと同じ分類に属する予告演出パターンを決定し、当該決定した予告演出パターンに基づき前記予告演出を実行させる制御を行うように構成されたことを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記特定の演出内容は、最終的に大当りの組み合わせで停止するように展開される大当り演出の演出内容、及び特定のリーチ演出を含み、最終的にはずれの組み合わせで停止するように展開されるはずれ演出の演出内容のうち少なくともいずれか一方であることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、予告演出を適切なタイミングで実行し、興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
（第１の実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した第１の実施形態を図１〜図１１に基づき説明する。
【００１１】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、各種遊技の状態（図柄変動、大当り遊技状態など）に応じて点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出（発光演出）を行う枠ランプ（発光演出装置）１６及び遊技盤ランプ（発光演出装置）１７が設けられている。外枠１１の下部（パチンコ機１０の下部）には、前記遊技の状態に応じて各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出（音声演出）を行うスピーカ（音声演出装置）１８が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１９及び発射装置２０が装着されている。
【００１２】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器（可変表示部）Ｈを備えた表示装置２１が配設されている。前記表示装置２１では、可変表示器Ｈの変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、可変表示器Ｈでは、表示演出に関連して、複数種類の図柄（識別情報）を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム（図柄の変動演出）が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで３列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを構成する各列の図柄の種類を０，１，２，３，４，５，６，７の８種類の数字としている。
【００１３】
そして、遊技者は、可変表示器Ｈにおいて、最終的に停止（確定停止表示）した図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈに停止した全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１１１］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの組み合わせとなる。大当りの組み合わせで停止した場合、遊技者には、大当り遊技状態（特別遊技状態）が付与される。また、可変表示器Ｈにおいて停止した全列の図柄が異なる種類の場合又は１列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２３４］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなる。また、本実施形態では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄が一旦停止（一旦停止表示）するようになっている。そして、一旦停止された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動表示中を示す）からリーチを認識できる。
【００１４】
表示装置２１の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動によって開閉動作を行う開閉羽根２２を備えた始動入賞口２３が配設されている。始動入賞口２３の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動入賞口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。始動入賞口２３は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件（図柄変動の始動条件）を付与し得る。また、始動入賞口２３の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動によって開閉動作を行う大入賞口扉２４ａを備えた大入賞口２４が配設されている。大入賞口２４は、図柄組み合わせゲームによって導出され、最終的に停止した図柄組み合わせが大当りの組み合わせになったことに関連して大入賞口扉２４ａが開閉動作し、開放又は閉鎖されるようになっている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉２４ａの開閉動作によって大入賞口２４が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００１５】
また、表示装置２１には、機内部（ＲＡＭ２６ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数を報知する保留球数表示器２５が配設されている（図２）。保留記憶数は、始動入賞口２３へ遊技球が入賞すると１加算（＋１）され、図柄組み合わせゲームが開始すると１減算（−１）され、図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口２３へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算されて所定の上限値（本実施形態では４）まで累積される。そして、保留球数表示器２５は、保留１ランプ２５ａ、保留２ランプ２５ｂ、保留３ランプ２５ｃ及び保留４ランプ２５ｄからなる複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、保留１ランプ２５ａのみが点灯している場合には１回の図柄組み合わせゲームが保留中であることを報知している。
【００１６】
次に、パチンコ機１０の制御構成について図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、遊技機全体を制御するメイン制御手段としての主制御基板（主制御部）２６が装着されている。主制御基板２６は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを演算処理する。そして、主制御基板２６は、前記制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、可変表示器Ｈの表示態様（表示する画像など）を制御する表示制御基板（表示制御部）２７が装着されている。また、機裏側には、枠ランプ１６、遊技盤ランプ１７及び保留球数表示器２５の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミング、時間など）を制御するランプ制御基板（発光制御部）２８が装着されている。また、機裏側には、スピーカ１８の音声出力態様（効果音の種類、音声出力時間など）を制御する音声制御基板（音声制御部）２９が装着されている。
【００１７】
また、機裏側には、主制御基板２６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、表示制御基板２７、ランプ制御基板２８及び音声制御基板２９を統括的に制御する統括制御基板（統括制御部）３０が装着されている。統括制御基板３０は、各制御基板２７〜２９を統括的に制御するために各種処理を実行し、制御コマンドを所定の制御信号として出力する。前記各制御基板２７〜２９は、主制御基板２６が出力した各種の制御信号（制御コマンド）及び統括制御基板３０が出力した各種の制御信号（制御コマンド）を入力し、該制御信号（制御コマンド）に基づき遊技演出を制御する。本実施形態では、表示制御基板２７、ランプ制御基板２８、音声制御基板２９及び統括制御基板３０によって、サブ制御手段（図３に破線で囲む）を構成している。
【００１８】
以下、主制御基板２６、表示制御基板２７、ランプ制御基板２８、音声制御基板２９及び統括制御基板３０の具体的な構成を説明する。
主制御基板２６は、メインＣＰＵ２６ａを備えており、該メインＣＰＵ２６ａにはＲＯＭ２６ｂ及びＲＡＭ２６ｃが接続されている。メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定用乱数（判定用乱数）、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、はずれ左図柄用乱数、はずれ中図柄用乱数、はずれ右図柄用乱数、演出パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をＲＡＭ２６ｃに設定し、更新前の値を書き換えている。以下、大当り判定用乱数を「大当り乱数」と示す。ＲＯＭ２６ｂには、パチンコ機１０を制御するための制御プログラムや複数種類の演出パターンが記憶されている。ＲＡＭ２６ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（保留記憶数、乱数の値など）が記憶（設定）されるようになっている。本実施形態では、ＲＯＭ２６ｂが、演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段となる。
【００１９】
前記演出パターンは、図柄変動が開始してから全列の図柄（又は図柄組み合わせ）が停止する迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。演出パターンには、該演出パターン毎に遊技演出の時間が定められており、遊技演出の時間が特定可能とされている。演出パターンは、大当り演出用、リーチありのはずれ演出用、リーチなしのはずれ演出用に分類されてＲＯＭ２６ｂに記憶されている。具体的に例示すると、ＲＯＭ２６ｂには、大当り演出用の演出パターンＰ１，Ｐ２、リーチありのはずれ演出用の演出パターンＰ３，Ｐ４、及びリーチなしのはずれ演出用の演出パターンＰ５が記憶されている。そして、本実施形態において、演出パターンは、大当り演出用、リーチありのはずれ演出用及びリーチなしのはずれ演出用に分類されていることから、遊技演出の時間と共に演出パターンの種類（Ｐ１か、Ｐ２か、Ｐ３か、Ｐ４か、Ｐ５か）に応じて遊技演出の演出内容が特定可能とされている。
【００２０】
前記大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、大当りの組み合わせで停止するように展開される演出である。大当り演出用の演出パターンで図柄組み合わせゲームが行われると、リーチ演出を経て大当りの組み合わせで停止する場合と、リーチ演出を経ることなく大当りの組み合わせで停止する場合がある。前記はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、はずれの組み合わせで停止するように展開される演出である。はずれ演出用の演出パターンで図柄組み合わせゲームが行われると、リーチ演出を経てはずれの組み合わせで停止する場合（所謂はずれリーチ）とリーチ演出を経ることなくはずれの組み合わせで停止する場合がある。本実施形態では、リーチ演出を経てはずれの組み合わせで停止する場合をリーチありのはずれ演出用の演出パターンとし、リーチ演出を経ることなくはずれの組み合わせで停止する場合をリーチなしのはずれ演出用の演出パターンとしている。
【００２１】
また、リーチ演出は、リーチ状態から、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが停止又は一旦停止される迄の間に行われる演出である。そして、本実施形態において、リーチありのはずれ演出用の演出パターンＰ３に基づく遊技演出（表示演出）では、２段階に発展するリーチ演出（ノーマルリーチ演出→スーパーリーチ演出に発展する）が行われ、当該リーチ演出の結果としてはずれの組み合わせが導出されるようになっている。本実施形態では、前記２段階に発展するリーチ演出が特定のリーチ演出となる。また、リーチありのはずれ演出用の演出パターンＰ４に基づく遊技演出（表示演出）では、リーチ演出が発展せずに（ノーマルリーチ演出のみ）、当該リーチ演出の結果としてはずれの組み合わせが導出されるようになっている。このようにリーチ演出の演出内容を複数の段階に発展させることにより、遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができ、発展前の演出（ノーマルリーチ演出）に比して、発展後の演出（スーパーリーチ演出）の方が、大当りへの期待感を高めることができるようになっている。
【００２２】
そして、メインＣＰＵ２６ａは、始動入賞口２３及び始動入賞口センサＳＥ１によって構成される入賞検知手段が出力する検知信号を入力し、図柄組み合わせゲームに関連する各種処理（保留記憶数の判定、大当り判定、リーチ判定、停止図柄の決定及び演出パターンの決定など）を実行する。
【００２３】
保留記憶数の判定は、検知信号の入力を契機に、図６に示す保留記憶数処理に基づき行われる。保留記憶数処理においてメインＣＰＵ２６ａは、ＲＡＭ２６ｃに記憶されている保留記憶数が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１）。この判定結果が肯定（保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＡＭ２６ｃに記憶されている保留記憶数を１加算し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ２）。一方、ステップＳ１の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、上限値を超える保留記憶数の書き換えを行わず、保留記憶数処理を終了する。保留記憶数を書き換えたメインＣＰＵ２６ａは、保留記憶数の報知を指示する保留指定コマンドを統括制御基板３０（統括ＣＰＵ３０ａ）に出力するようにＲＡＭ２６ｃにセットする（ステップＳ３）。そして、メインＣＰＵ２６ａは、保留記憶数処理を終了すると共に、ＲＡＭ２６ｃにセットした保留指定コマンドを出力する。なお、メインＣＰＵ２６ａは、図柄組み合わせゲームの開始によって保留記憶数を１減算した場合も保留指定コマンドを出力する。
【００２４】
本実施形態では、保留記憶数に応じて、該保留記憶数を指定する複数種類の保留指定コマンドが出力されるようになっている。具体的には、保留記憶数の上限値が４であることから、保留０指定コマンド、保留１指定コマンド、保留２指定コマンド、保留３指定コマンド及び保留４指定コマンドの５種類の保留指定コマンドが出力される。保留０指定コマンドは保留記憶数を「１→０」に書き換えた時に出力され、保留１指定コマンドは保留記憶数を「０→１」又は「２→１」に書き換えた時に出力され、保留２指定コマンドは保留記憶数を「１→２」又は「３→２」に書き換えた時に出力される。保留３指定コマンドは保留記憶数を「２→３」又は「４→３」に書き換えた時に出力され、保留４指定コマンドは保留記憶数を「３→４」に書き換えた時に出力される。
【００２５】
また、メインＣＰＵ２６ａは、保留記憶数処理において入賞検知時の保留記憶数を上限値未満と判定している場合、検知信号の入力を契機に大当り乱数の値及び大当り図柄用乱数の値をＲＡＭ２６ｃから読み出し、ＲＡＭ２６ｃの所定の格納領域に順次格納（記憶）する。そして、メインＣＰＵ２６ａは、前記入賞検知に基づく図柄組み合わせゲームの開始直前に、ＲＡＭ２６ｃに格納されている前記大当り乱数の値とＲＯＭ２６ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して大当り判定を行う。大当り判定の結果が肯定（大当り乱数の値と大当り判定値が一致）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、大当りを決定する。前記大当り判定値は、大当り乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、大当り乱数の取り得る数値を０〜９４６（全９４７通りの整数）と定める一方で、大当り判定値を「７，３４９，９１９」の３個の値と定めている。従って、３個の大当り判定値を用いる場合、大当り確率は９４７分の３（＝３１５．７分の１）となる。
【００２６】
大当りの決定がなされると、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＡＭ２６ｃに格納されている大当り図柄用乱数の値から可変表示器Ｈに最終的に停止させる図柄（停止図柄左、中、右）を決定する。具体的には、前記大当り図柄用乱数の値を停止図柄左、停止図柄中及び停止図柄右（各停止図柄は同一種類）とする。この決定した停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、可変表示器Ｈにおいて左図柄、中図柄、右図柄として最終的に導出される。また、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＡＭ２６ｃから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、大当り演出用の演出パターンの中から１つの演出パターンを決定する。本実施形態では、大当り演出用の演出パターンＰ１，Ｐ２の中から１つの演出パターンを決定する。
【００２７】
一方、大当り判定の判定結果が否定（大当り乱数の値と大当り判定値が不一致）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＡＭ２６ｃから読み出したリーチ判定用乱数の値とＲＯＭ２６ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較してリーチ判定を行う。リーチ判定の結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、リーチを決定する。リーチの決定がなされると、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＡＭ２６ｃから読み出したはずれ左図柄用乱数の値とはずれ中図柄用乱数の値から停止図柄を決定する。具体的には、前記はずれ左図柄用乱数の値を停止図柄左及び停止図柄右（停止図柄左，右は同一種類）とし、前記はずれ中図柄用乱数の値を停止図柄中とする。このとき、メインＣＰＵ２６ａは、前記はずれ左図柄用乱数の値とはずれ中図柄用乱数の値が一致していた場合、停止図柄左と停止図柄中が一致しないように停止図柄中を決定する。また、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＡＭ２６ｃから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、リーチありのはずれ演出用の演出パターンの中から１つの演出パターンを決定する。本実施形態では、リーチありのはずれ演出用の演出パターンＰ３，Ｐ４の中から１つの演出パターンを決定する。
【００２８】
一方、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が不一致）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、はずれを決定する。はずれの決定がなされると、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＡＭ２６ｃから読み出したはずれ左図柄用乱数の値、はずれ中図柄用乱数の値、及びはずれ右図柄用乱数の値から停止図柄を決定する。具体的には、前記はずれ左図柄用乱数の値を停止図柄左とし、前記はずれ中図柄用乱数の値を停止図柄中とし、前記はずれ右図柄用乱数の値を停止図柄右とする。このとき、メインＣＰＵ２６ａは、前記はずれ左図柄用乱数の値とはずれ右図柄用乱数の値が一致していた場合、停止図柄左と停止図柄右が一致しないように停止図柄右を決定する。また、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＡＭ２６ｃから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、リーチなしのはずれ演出用の演出パターンの中から１つの演出パターンを決定する。本実施形態では、リーチなしのはずれ演出用の演出パターンＰ５を決定する。
【００２９】
前記停止図柄及び演出パターンを決定したメインＣＰＵ２６ａは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３０（統括ＣＰＵ３０ａ）に出力する。メインＣＰＵ２６ａは、最初に、演出パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する演出パターン指定コマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ２６ａは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄中を指定する中図柄指定コマンド及び停止図柄右を指定する右図柄指定コマンドを、左図柄指定コマンド→右図柄指定コマンド→中図柄指定コマンドの順に出力する。その後に、メインＣＰＵ２６ａは、指定した演出パターンに定められている遊技演出の時間の経過時に、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止コマンドを出力する。本実施形態では、メインＣＰＵ２６ａが、パターン決定手段として機能するように構成されている。また、本実施形態では、ＲＡＭ２６ｃが、保留球数記憶手段として機能するように構成されている。
【００３０】
次に、統括制御基板３０について説明する。統括制御基板３０は、統括ＣＰＵ３０ａを備えており、統括ＣＰＵ３０ａにはＲＯＭ３０ｂ及びＲＡＭ３０ｃが接続されている。ＲＯＭ３０ｂには、各制御基板２７〜２９を統括的に制御するための制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３０ｂには、複数種類（本実施形態では８種類）の予告パターン（予告演出パターン）Ａａ，Ａｂ，Ａｃ，Ａｄ，Ｂａ，Ｂｂ，Ｂｃ，Ｂｄが記憶されている。前記予告パターンＡａ〜Ａｄ，Ｂａ〜Ｂｄは、各制御基板２７〜２９の制御により実行させる大当り予告（予告演出）の具体的な演出内容を特定するためのものである。前記大当り予告は、大当り演出が行われる（又は大当り遊技状態が生起される）可能性があることを予め遊技者に告げるための演出である。本実施形態では、各予告パターンＡａ〜Ａｄ，Ｂａ〜Ｂｄによって特定される大当り予告の演出内容を異ならせている。ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。本実施形態では、ＲＯＭ３０ｂが、予告演出パターン記憶手段として機能するように構成されている。
【００３１】
そして、統括ＣＰＵ３０ａは、演出パターン指定コマンドを入力すると、該演出パターン指定コマンドを前記各制御基板２７〜２９（各サブＣＰＵ２７ａ〜２９ａ）に出力する。また、統括ＣＰＵ３０ａは、大当り予告の実行が決定されている場合に演出パターン指定コマンドを入力すると、複数種類の予告パターンＡａ〜Ａｄ，Ｂａ〜Ｂｄの中から１つの予告パターンを指定する予告パターン指定コマンドを前記各制御基板２７〜２９（各サブＣＰＵ２７ａ〜２９ａ）に出力する。また、統括ＣＰＵ３０ａは、各図柄指定コマンド及び全図柄停止コマンドを入力すると、該各図柄指定コマンド及び全図柄停止コマンドを表示制御基板２７（サブＣＰＵ２７ａ）に出力する。また、統括ＣＰＵ３０ａは、保留指定コマンドを入力すると、該保留指定コマンドをランプ制御基板２８（サブＣＰＵ２８ａ）に出力する。
【００３２】
次に、表示制御基板２７、ランプ制御基板２８及び音声制御基板２９について説明する。
表示制御基板２７は、サブＣＰＵ２７ａを備え、該サブＣＰＵ２７ａにはＲＯＭ２７ｂ及びＲＡＭ２７ｃが接続されている。ＲＯＭ２７ｂには、複数種類の表示演出用の演出実行データが記憶されている。前記演出実行データは、指定された演出パターンに基づく表示演出が行われるように可変表示器Ｈの表示態様を制御するための情報である。この演出実行データには、図柄変動が開始してから全列の図柄が停止する迄の表示演出の流れが示されている。また、ＲＯＭ２７ｂには、複数種類の予告実行データが記憶されている。前記予告実行データは、指定された予告パターンに基づく大当り予告の演出が行われるように可変表示器Ｈの表示態様を制御するための情報である。前記ＲＯＭ２７ｂには、１つの演出パターンに対して１つの演出実行データが対応付けられていると共に、１つの予告パターンに対して１つの予告実行データが対応付けられて記憶されている。また、ＲＯＭ２７ｂには、各種の画像情報（図柄、背景、文字、登場キャラクタなどの画像情報）が記憶されている。ＲＡＭ２７ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００３３】
従って、サブＣＰＵ２７ａは、演出パターン指定コマンド及び予告パターン指定コマンドを入力すると、前記演出実行データ及び予告実行データに基づき可変表示器Ｈの表示態様を制御する。この制御により、可変表示器Ｈでは、図柄組み合わせゲーム及び大当り予告の演出が画像表示による表示演出で行われる。本実施形態では、サブＣＰＵ２７ａが、予告装置（可変表示器Ｈ）を制御する予告装置制御手段となる。
【００３４】
ランプ制御基板２８は、サブＣＰＵ２８ａを備え、該サブＣＰＵ２８ａにはＲＯＭ２８ｂ及びＲＡＭ２８ｃが接続されている。ＲＯＭ２８ｂには、複数種類の発光演出用の演出実行データや、入賞報知用の報知実行データ（保留球数表示器２６の発光態様（点灯又は消灯など）を制御するための情報）が記憶されている。前記演出実行データは、指定された演出パターンに基づく発光演出が行われるように枠ランプ１６及び遊技盤ランプ１７の発光態様を制御するための情報である。この演出実行データには、遊技演出が開始（図柄変動が開始）してから遊技演出が終了（全列の図柄が停止）する迄の発光演出の流れが示されている。また、ＲＯＭ２８ｂには、複数種類の予告実行データが記憶されている。前記予告実行データは、指定された予告パターンに基づく大当り予告の演出が行われるように枠ランプ１６及び遊技盤ランプ１７の発光態様を制御するための情報である。そして、ＲＯＭ２８ｂには、１つの演出パターンに対して１つの演出実行データが対応付けられていると共に、１つの予告パターンに対して１つの予告実行データが対応付けられて記憶されている。ＲＡＭ２８ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００３５】
従って、サブＣＰＵ２８ａは、演出パターン指定コマンド及び予告パターン指定コマンドを入力すると、前記演出実行データ及び予告実行データに基づき枠ランプ１６及び遊技盤ランプ１７の発光態様を制御する。この制御により、枠ランプ１６及び遊技盤ランプ１７では、可変表示器Ｈで行われる表示演出（図柄組み合わせゲーム、大当り予告の演出）に関連付けて発光演出が行われる。本実施形態では、サブＣＰＵ２８ａが、予告装置（枠ランプ１６、遊技盤ランプ１７）を制御する予告装置制御手段となる。
【００３６】
音声制御基板２９は、サブＣＰＵ２９ａを備え、該サブＣＰＵ２９ａにはＲＯＭ２９ｂ及びＲＡＭ２９ｃが接続されている。ＲＯＭ２９ｂには、複数種類の音声演出用の演出実行データが記憶されている。前記演出実行データは、指定された演出パターンに基づく音声演出が行われるようにスピーカ１８の音声出力態様を制御するための情報である。この演出実行データには、遊技演出が開始（図柄変動が開始）してから遊技演出が終了（全列の図柄が停止）する迄の音声演出の流れが示されている。また、ＲＯＭ２９ｂには、複数種類の予告実行データが記憶されている。前記予告実行データは、指定された予告パターンに基づく大当り予告の演出が行われるようにスピーカ１８の音声出力態様を制御するための情報である。そして、ＲＯＭ２９ｂには、指定された演出パターンに対して１つの演出実行データが対応付けられていると共に、１つの予告パターンに対して１つの予告実行データが対応付けられて記憶されている。ＲＡＭ２９ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００３７】
従って、サブＣＰＵ２９ａは、演出パターン指定コマンド及び予告パターン指定コマンドを入力すると、前記演出実行データ及び予告実行データに基づきスピーカ１８の音声出力態様を制御する。この制御により、スピーカ１８では、可変表示器Ｈで行われる表示演出（図柄組み合わせゲーム、大当り予告の演出）に関連付けて音声演出が行われる。本実施形態では、サブＣＰＵ２９ａが、予告装置（スピーカ１８）を制御する予告装置制御手段となる。
【００３８】
ここで、予告パターンＡａ〜Ａｄ，Ｂａ〜Ｂｄによって特定される大当り予告の演出内容について説明する（図４）。
前記予告パターンＡａは、表示演出において予告キャラクタＫ１（図１０（ｃ）に示す）を登場させ、前記表示演出に関連付けて発光演出や音声演出を実行させる演出内容が特定されるようになっている。前記予告パターンＡｂは、表示演出において予告キャラクタＫ１，Ｋ２（図１０（ｄ）に示す）を登場させ、前記表示演出に関連付けて発光演出や音声演出を実行させる演出内容が特定されるようになっている。前記予告パターンＡｃは、表示演出において予告キャラクタＫ１，Ｋ２，Ｋ３を登場させ、前記表示演出に関連付けて発光演出や音声演出を実行させる演出内容が特定されるようになっている。前記予告パターンＡｄは、表示演出において予告キャラクタＫ１，Ｋ２，Ｋ３，Ｋ４を登場させ、前記表示演出に関連付けて発光演出や音声演出を実行させる演出内容が特定されるようになっている。
【００３９】
前記予告パターンＢａは、表示演出において予告キャラクタＫａ（図１１（ｃ）に示す）を登場させ、前記表示演出に関連付けて発光演出や音声演出を実行させる演出内容が特定されるようになっている。前記予告パターンＢｂは、表示演出において予告キャラクタＫａ，Ｋｂ（図１１（ｅ）に示す）を登場させ、前記表示演出に関連付けて発光演出や音声演出を実行させる演出内容が特定されるようになっている。前記予告パターンＢｃは、表示演出において予告キャラクタＫａ，Ｋｂ，Ｋｃ（図１１（ｇ）に示す）を登場させ、前記表示演出に関連付けて発光演出や音声演出を実行させる演出内容が特定されるようになっている。前記予告パターンＢｄは、表示演出において予告キャラクタＫａ，Ｋｂ，Ｋｃ，Ｋｄを登場させ、前記表示演出に関連付けて発光演出や音声演出を実行させる演出内容が特定されるようになっている。
【００４０】
本実施形態において、予告キャラクタＫ１〜Ｋ４は動物（犬や猫など）を模して構成すると共に、予告キャラクタＫａ〜Ｋｄは人間を模して構成し、そのキャラクタの態様（意匠）を異ならせている。従って、予告パターンＡａ〜Ａｄに基づく大当り予告は、動物を模した予告キャラクタＫ１〜Ｋ４が登場する予告態様で行われ、予告パターンＢａ〜Ｂｄに基づく大当り予告は、人間を模した予告キャラクタＫａ〜Ｋｄが登場する予告態様で行われるようになっている。そして、統括制御基板３０のＲＯＭ３０ｂには、予告パターンＡａ〜Ａｄ，Ｂａ〜Ｂｄが前記予告態様に応じて２つに分類（Ａ分類とＢ分類）され、予告パターンＡａ〜ＡｄがＡ分類テーブルＬ１に、予告パターンＢａ〜ＢｄがＢ分類テーブルＬ２に夫々振分けられている（図４（ａ），（ｂ）参照）。
【００４１】
そして、本実施形態のパチンコ機１０は、前記大当り予告を、複数回の図柄組み合わせゲーム間（遊技間）を跨いで連続的に実行することができるように構成されている。以下、大当り予告が連続的に実行される予告を「連続予告（連続演出）」と示す。連続予告では、大当り演出となる可能性がある図柄組み合わせゲームよりも前に行われる数回の図柄組み合わせゲームから、特定の演出による大当り予告が連続的に実行されるようになっている。前記連続予告では、１回の図柄組み合わせゲーム中に１回の大当り予告が実行されるようになっている。そして、本実施形態のパチンコ機１０は、連続予告が出現してから数回先の図柄組み合わせゲームにおいて、大当り予告が現実化されて大当りになる場合の連続予告と、大当り予告が現実化されずに大当りにならないまま連続予告が終了してはずれになる場合の連続予告（以下、「ガセ連続予告」とも示す。）を実行可能に構成されている。
【００４２】
以下、主制御基板２６（メインＣＰＵ２６ａ）が、大当り予告（連続予告）を実行させるために行う処理について説明する。
主制御基板２６のＲＯＭ２６ｂには、大当り判定値「７，３４９，９１９」に加えて、予告判定値が記憶されている。予告判定値は、大当り判定値と同様に大当り乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、予告判定値を「７，３４９，９１９」の３個の値とし、大当り判定値「７，３４９，９１９」と同値となるように定められている。換言すれば、予告判定値は、大当り判定値として設定された値と異なる値が設定されていないことになる。以下、ＲＯＭ２６ｂに記憶されている前記予告判定値を「メイン判定値」と示す。
【００４３】
そして、メインＣＰＵ２６ａは、図７に示すメイン側予告判定処理において大当り予告の実行可否を判定する（以下、この判定を「メイン側可否判定」と示す）。「大当り予告の実行可否の判定」とは、統括制御基板３０（統括ＣＰＵ３０ａ）と各制御基板２７〜２９（各サブＣＰＵ２７ａ〜２９ａ）によって構成されるサブ制御手段に大当り予告を実行させるか否かを判定するものである。メインＣＰＵ２６ａは、メイン側可否判定を、始動入賞口センサＳＥ１からの検知信号の入力を契機に行う。より詳しくは、メインＣＰＵ２６ａは、大当り乱数の値を読み出した直後（即ち、入賞検知時）に、該読み出した大当り乱数の値とメイン判定値とを比較してメイン側可否判定を行う。即ち、メイン側可否判定は、前記入賞検知に基づく図柄組み合わせゲームの開始直前に行う大当り判定とは異なるタイミング（異なる判定時期）で行われる。
【００４４】
図７のステップＳ１０において、メインＣＰＵ２６ａは、前記入賞検知時に読み出した大当り乱数の値がメイン判定値（予告判定値）と一致するか否かを判定する。例えば、入賞検知を契機に読み出した大当り乱数の値が「７」であればメイン判定値「７」と一致すると判定し、読み出した大当り乱数の値が「１００」であればメイン判定値「７，３４９，９１９」と一致しないと判定する。なお、入賞検知時に読み出された前記大当り乱数の値は、大当り判定が行われる迄の間、ＲＡＭ２６ｃの所定の格納領域に格納される。前記ステップＳ１０の判定結果が否定（大当り乱数の値とメイン判定値が不一致）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、大当り予告の実行否を決定し、メイン側予告判定処理を終了する。
【００４５】
一方、ステップＳ１０の判定結果が肯定（大当り乱数の値とメイン判定値が一致）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、大当り予告の実行可を決定し、その時点（入賞検知時）における保留記憶数をさらに判定する（ステップＳ１１）。このとき、判定の対象となる保留記憶数は、保留記憶数処理（図６）でＲＡＭ２６ｃに設定された書き換え後の保留記憶数である。そして、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ１１で判定した保留記憶数を指示する予告コマンドを統括制御基板３０の統括ＣＰＵ３０ａに出力するようにＲＡＭ２６ｃにセットする（ステップＳ１２）。前記予告コマンドに指示された保留記憶数が大当り予告の実行回数となり、大当り予告の実行が決定された場合には前記実行回数に応じた回数分の各図柄組み合わせゲームで大当り予告が実行されることになる。その後、メインＣＰＵ２６ａは、メイン側予告判定処理を終了すると共に、ＲＡＭ２６ｃにセットした予告コマンドを統括ＣＰＵ３０ａに出力する。前記ステップＳ１１で判定された保留記憶数が、２以上で、かつ、保留記憶数の上限値以下（本実施形態では４以下）である場合には、連続予告となる。例えば、保留記憶数が「３」である場合には、３回の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告が実行可とされ、大当り予告が実行された場合には大当り予告が３回連続することになる。
【００４６】
次に、統括制御基板３０（統括ＣＰＵ３０ａ）が、大当り予告（連続予告）を実行させるために行う処理について説明する。
統括制御基板３０の統括ＣＰＵ３０ａは、演出判定用乱数（以下、「演出乱数」と示す）の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。本実施形態では、演出乱数の取り得る数値を０〜２５０（全２５１通りの整数）と定めている。また、ＲＯＭ３０ｂには、実行判定値及び予告判定値が記憶されている。前記実行判定値及び予告判定値は、演出乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、実行判定値を「０〜１９９」の２００個の値と定める一方で、予告判定値を「１１」の１個の値と定めている。以下、ＲＯＭ３０ｂに記憶されている予告判定値を「サブ判定値」と示す。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、図８に示すサブ側予告判定処理、及び図９に示すコマンド設定処理を実行する。
【００４７】
前記サブ側予告判定処理において統括ＣＰＵ３０ａは、予告コマンド又は保留指定コマンドを入力すると、大当り予告を実行するか否かを判定（以下、この判定を「実行判定」と示す）する。そして、前記判定の結果が肯定の場合には、予告コマンド又は保留指定コマンドで指示された保留記憶数に応じて大当り予告の予告パターンを決定する。そのため、Ａ分類テーブルＬ１及びＢ分類テーブルＬ２には、保留記憶数毎に予告パターンＡａ〜Ａｄ，Ｂａ〜Ｂｄが予め対応付けられて振分けられている（図４）。
【００４８】
具体的には、Ａ分類テーブルＬ１において保留記憶数「１」には、１回目の図柄組み合わせゲームで実行させる大当り予告の予告パターンとして予告パターンＡａが対応付けられている。また、Ａ分類テーブルＬ１において保留記憶数「２」には、１回目及び２回目の図柄組み合わせゲームで実行させる大当り予告の予告パターンとして予告パターンＡａ及び予告パターンＡｂが対応付けられている。また、Ａ分類テーブルＬ１において保留記憶数「３」には、１回目、２回目及び３回目の図柄組み合わせゲームで実行させる大当り予告の予告パターンとして予告パターンＡａ、予告パターンＡｂ及び予告パターンＡｃが対応付けられている。また、Ａ分類テーブルＬ１において保留記憶数「４」には、１回目、２回目、３回目及び４回目の図柄組み合わせゲームで実行させる大当り予告の予告パターンとして予告パターンＡａ、予告パターンＡｂ、予告パターンＡｃ及び予告パターンＡｄが対応付けられている。
【００４９】
また、Ｂ分類テーブルＬ２では、Ａ分類テーブルＬ１と同様に、保留記憶数「１」には予告パターンＢａが、保留記憶数「２」には予告パターンＢａ，Ｂｂが、保留記憶数「３」には予告パターンＢａ，Ｂｂ，Ｂｃが、保留記憶数「４」には予告パターンＢａ，Ｂｂ，Ｂｃ，Ｂｄが対応付けられている。この対応付けにより、保留記憶数が２以上の場合に統括ＣＰＵ３０ａが予告パターンを決定すると、保留記憶数に応じた回数分の図柄組み合わせゲームが行われ、各ゲームにおいて大当り予告が実行される毎に登場する予告キャラクタＫ１〜Ｋ４又は予告キャラクタＫａ〜Ｋｄの数が増加し、大当り予告の演出内容が段階的に変化することになる。そして、予告パターンを決定した統括ＣＰＵ３０ａは、当該予告パターンを統括制御基板３０のＲＡＭ３０ｃの記憶領域ａ（ａ１，ａ２，ａ３，ａ４：図３参照）又は記憶領域ｂ（ｂ１，ｂ２，ｂ３，ｂ４：図３参照）に設定（記憶）する。
【００５０】
以下、図８に基づきサブ側予告判定処理についてさらに詳しく説明する。
統括ＣＰＵ３０ａは、予告コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ２０）。この判定結果が肯定（入力した）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃの記憶領域ａ（ａ１〜ａ４）又は記憶領域ｂ（ｂ１〜ｂ４）に予告パターンが未設定であるか否かを判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１の判定結果が肯定（未設定（大当り予告が実行されていない））の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、演出乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出す（ステップＳ２２）。続いて、統括ＣＰＵ３０ａは、読み出した演出乱数の値が実行判定値と一致するか否かを判定する（ステップＳ２３）。例えば、読み出した演出乱数の値が「１０」であれば実行判定値「１０」と一致すると判定し、読み出した演出乱数の値が「２００」であれば実行判定値「０〜１９９」と一致しないと判定する。この判定結果が否定（演出乱数の値と実行判定値が不一致）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、大当り予告を実行しないことを決定し、サブ側予告判定処理を終了する。
【００５１】
一方、ステップＳ２２の判定結果が肯定（演出乱数の値と実行判定値が一致）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、大当り予告を実行することを決定し、ステップＳ２４に移行する。即ち、予告コマンドを入力した場合でも、大当り予告を実行する場合と実行しない場合とがある。前記ステップＳ２２，Ｓ２３の処理が、予告コマンドの入力によって行われる実行判定となる。そして、ステップＳ２４に移行した統括ＣＰＵ３０ａは、予告パターンを決定する。具体的に言えば、統括ＣＰＵ３０ａは、Ａ分類テーブルＬ１又はＢ分類テーブルＬ２の何れかのテーブルを振分け乱数によって選択し、当該選択したテーブルの中から予告コマンドで指示された保留記憶数に基づき予告パターンを決定する。例えば、Ａ分類テーブルＬ１を選択し、保留記憶数が「４」の場合、１回目、２回目、３回目及び４回目の各図柄組み合わせゲームで実行する大当り予告の予告パターンを、予告パターンＡａ、予告パターンＡｂ、予告パターンＡｃ及び予告パターンＡｄに決定する（図４（ａ））。続いて、統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２４で決定した予告パターンを記憶領域ａ（ａ１〜ａ４）に設定する（ステップＳ２５）。前述の例の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、記憶領域ａ１に予告パターンＡａを、記憶領域ａ２に予告パターンＡｂを、記憶領域ａ３に予告パターンＡｃを、記憶領域ａ４に予告パターンＡｄを順番に設定する。その後、統括ＣＰＵ３０ａは、サブ側予告判定処理を終了する。
【００５２】
また、ステップＳ２０の判定結果が否定（入力していない）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、保留指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ２６）。この判定結果が否定（入力していない）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、サブ側予告判定処理を終了する。一方、ステップＳ２６の判定結果が肯定（入力した）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が増加しているか否かを判定する（ステップＳ２６）。ステップＳ２６で統括ＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに設定されている前回の保留指定コマンドと今回の保留指定コマンドを比較し、今回の保留指定コマンドが保留記憶数の加算によって出力されたか又は保留記憶数の減算によって出力されたかを判定する。例えば、保留２指定コマンドを入力した際、ＲＡＭ３０ｃに保留１指定コマンド（前回）が設定されている場合、入力した保留２指定コマンドは保留記憶数処理（図６）によって保留記憶数が加算されたことに基づき出力され、この場合には保留記憶数が増加したことになる。一方で、保留２指定コマンドを入力した際、ＲＡＭ３０ｃに保留３指定コマンド（前回）が設定されている場合、入力した保留２指定コマンドは図柄組み合わせゲームの開始によって保留記憶数が減算されたことに基づき出力され、この場合には保留記憶数が減少したことになる。そして、ステップＳ２７の判定結果が否定（保留記憶数が減少）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、サブ側予告判定処理を終了する。
【００５３】
前記ステップＳ２７の判定結果が肯定（保留記憶数が増加）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、前記ステップＳ２１と同様に、ＲＡＭ３０ｃの記憶領域ａ（ａ１〜ａ４）又は記憶領域ｂ（ｂ１〜ｂ４）に予告パターンが未設定であるか否かを判定する（ステップＳ２８）。ステップＳ２８の判定結果が肯定（未設定）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、演出乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出す（ステップＳ２９）。続いて、統括ＣＰＵ３０ａは、読み出した演出乱数の値がサブ判定値（予告判定値）と一致するか否かを判定する（ステップＳ３０）。例えば、読み出した演出乱数の値が「１１」であればサブ判定値「１１」と一致すると判定し、読み出した演出乱数の値が「１００」であればサブ判定値「１１」と一致しないと判定する。前記ステップＳ３０の判定結果が否定（演出乱数の値とサブ判定値が不一致）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、大当り予告を実行しないことを決定し、サブ側予告判定処理を終了する。前記ステップＳ２９，Ｓ３０の処理が、保留指定コマンドの入力によって行われる実行判定となる。
【００５４】
前記ステップＳ３０の判定結果が肯定（演出乱数の値とサブ判定値が一致）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、大当り予告を実行することを決定し、入力した保留指定コマンドで指定された保留記憶数を判定する（ステップＳ３０）。前記保留指定コマンドで指示された保留記憶数が大当り予告の実行回数となり、大当り予告の実行が決定された場合には前記実行回数に応じた回数分の各図柄組み合わせゲームで大当り予告が実行されることになる。続いて、統括ＣＰＵ３０ａは、予告パターンを決定する（ステップＳ３２）。具体的に言えば、統括ＣＰＵ３０ａは、Ａ分類テーブルＬ１又はＢ分類テーブルＬ２の何れかのテーブルを振分け乱数によって選択し、当該選択したテーブルの中からステップＳ３１で判定した保留記憶数に基づき予告パターンを決定する。例えば、Ｂ分類テーブルＬ２を選択し、保留記憶数が「３」の場合、１回目、２回目及び３回目の図柄組み合わせゲームで実行する大当り予告の予告パターンを、予告パターンＢａ、予告パターンＢｂ及び予告パターンＢｃに決定する（図４（ｂ））。続いて、統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３２で決定した予告パターンを記憶領域ｂ（ｂ１〜ｂ４）に設定する（ステップＳ３３）。前述の例の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、記憶領域ｂ１に予告パターンＢａを、記憶領域ｂ２に予告パターンＢｂを、記憶領域ｂ３に予告パターンＢｃを順番に設定する。その後、統括ＣＰＵ３０ａは、サブ側予告判定処理を終了する。
【００５５】
このように統括ＣＰＵ３０ａは、予告コマンド又は保留指定コマンドを入力すると、大当り予告を実行するか否かを判定し、大当り予告を実行すると判定した場合、保留記憶数に基づき決定した予告パターンを記憶領域ａ又は記憶領域ｂのいずれかに設定する。前記記憶領域ａには、大当り判定値と同値に設定されたメイン判定値と入賞検知時に読み出された大当り乱数の値を用いたメイン側可否判定の判定結果に基づき予告パターンが設定されるため、大当りになることを前提に設定されるようになっている。従って、保留記憶数が２以上の場合に記憶領域ａに予告パターンが設定されたときには、図柄組み合わせゲームが行われる毎に大当り予告が実行されて連続予告となり、当該連続予告の出現から数回先の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告が現実化されて大当りとなる。
【００５６】
一方で、記憶領域ｂには、保留指定コマンドを入力する毎に、入賞検知時に読み出された大当り乱数の値とは別の演出乱数の値とサブ判定値を用いた実行判定の判定結果に基づき予告パターンが設定されるため、大当りになるか否かに関係なくランダムに設定されるようになっている。そのため、記憶領域ｂには、大当りになることを前提に予告パターンが設定されるものではないことから、その大半ははずれの場合に設定されることになる。より詳しく言えば、予告コマンドを入力した統括ＣＰＵ３０ａが、サブ側予告判定処理（図８）のステップＳ２３を否定判定し、かつ、予告コマンドの後に入力した保留指定コマンドに基づく実行判定（ステップＳ２９，Ｓ３０）を肯定判定しない限り、記憶領域ｂにははずれの場合に予告パターンが設定されることになる。従って、保留記憶数が２以上の場合に記憶領域ｂに予告パターンが設定されたときには、図柄組み合わせゲームが行われる毎に大当り予告が実行されて連続予告となるが、当該連続予告の大半は大当り予告が現実化されないまま終了するガセ連続予告となり、はずれとなる。
【００５７】
次に、図９に基づき、コマンド設定処理について詳しく説明する。
コマンド設定処理において統括ＣＰＵ３０ａは、演出パターン指定コマンドを入力した際、ＲＡＭ３０ｃの記憶領域ａ又は記憶領域ｂに予告パターンが設定されていると、大当り予告を実行させる制御を行う。前記記憶領域ａ又は記憶領域ｂに予告パターンが設定されている場合は、予告パターンが決定されていることになる。また、統括ＣＰＵ３０ａが行う大当り予告を実行させる制御とは、各サブＣＰＵ２７ａ〜２９ａに大当り予告の実行を指示する（予告パターン指定コマンドを出力する）ことである。
【００５８】
また、本実施形態において統括ＣＰＵ３０ａは、演出パターン指定コマンドを入力した際、記憶領域ａ又は記憶領域ｂに予告パターンが設定されていない場合でも、所定の条件（図９のステップＳ４６，Ｓ４７の判定結果が肯定となる）が成立していれば予告パターンを決定し、大当り予告を実行させる制御を行う。前記ＲＡＭ３０ｃの記憶領域ｃ（図３参照）には、大当り予告の実行を指示する毎に当該大当り予告の演出内容として予告パターン指定コマンドで指定した予告パターンが設定（記憶）されるようになっている。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、前記所定の条件が成立した場合、ＲＡＭ３０ｃの記憶領域ｃに設定された予告パターンに応じて図柄組み合わせゲームで実行させる大当り予告の演出内容（予告パターン）を決定する。
【００５９】
図５には、本実施形態において前記所定の条件が成立した場合に、前記記憶領域ｃに設定された予告パターン（前回の予告パターン）に応じて決定される予告パターン（今回の予告パターン）が示されている。例えば、統括ＣＰＵ３０ａは、前回の予告パターンが予告パターンＡａの場合、図５に示すように、今回の予告パターンとして予告パターンＡｂを決定する。前記記憶領域ｃに設定された前回の予告パターンに応じて今回の予告パターンを決定することで、前回の予告パターンと今回の予告パターンを同一分類の予告パターンとすることができる。また、連続する複数回の図柄組み合わせゲームにおいて、各ゲームで実行される大当り予告の演出内容を段階的に変化させることができる。
【００６０】
図９に示すコマンド設定処理において統括ＣＰＵ３０ａは、まず、演出パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ４０）。この判定結果が肯定（入力した）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃの記憶領域ａ（ａ１〜ａ４）又は記憶領域ｂ（ｂ１〜ｂ４）の何れかに予告パターンが設定されているか否かを判定する（ステップＳ４１）。この判定結果が肯定（設定）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、予告パターンが記憶領域ｂに設定されているか否かを判定する（ステップＳ４２）。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、予告フラグＦに「１」を設定し（ステップＳ４３ａ）、ステップＳ４４に移行する。前記予告フラグＦは、ＲＡＭ３０ｃの所定領域に設定される。一方、ステップＳ４２の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、予告フラグＦに「０」を設定し（ステップＳ４３ｂ）、ステップＳ４４に移行する。
【００６１】
そして、ステップＳ４４に移行した統括ＣＰＵ３０ａは、記憶領域ａ１又は記憶領域ｂ１に設定されている予告パターンを指定する予告パターン指定コマンドを各制御基板２７〜２９の各サブＣＰＵ２７ａ〜２９ａに出力するようにＲＡＭ３０ｃにセットする。続いて、統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４４において設定した予告パターン指定コマンドで指定する予告パターンをＲＡＭ３０ｃの記憶領域ｃに設定する（ステップＳ４５）。また、ステップＳ４５において統括ＣＰＵ３０ａは、記憶領域ａ１又は記憶領域ｂ１に設定されている予告パターンを消去し、記憶領域ａ２〜ａ４又は記憶領域ｂ２〜ｂ４に設定されている予告パターンの記憶領域をシフトさせる。例えば、記憶領域ａ１，ａ２に予告パターンＡａ，Ａｂが設定されている場合、予告パターンＡａを記憶領域ｃに設定した後、予告パターンＡａを消去し、予告パターンＡｂを記憶領域ａ１にシフトする。その後、統括ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理を終了する。
【００６２】
また、ステップＳ４１の判定結果が否定（設定されていない）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、予告フラグＦに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ４６）。この判定結果が肯定（Ｆ＝１）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、保留指定コマンドの入力による実行判定の判定結果に基づく大当り予告が前回の図柄組み合わせゲームで実行されていることから、続いて、演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンが大当り演出用の演出パターンであるか否かを判定する（ステップＳ４７）。本実施形態では、演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンが、演出パターンＰ１又は演出パターンＰ２であるか否かを判定する。前記ステップＳ４７の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、前記所定の条件が成立したことから、ＲＡＭ３０ｃの記憶領域ｃに設定されている予告パターンを確認する（ステップＳ４８）。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、前記ステップＳ４８で確認した予告パターンに応じて予告パターンを決定する（ステップＳ４９、図５）。予告パターンを決定した統括ＣＰＵ３０ａは、予告パターンを指定する予告パターン指定コマンドを各制御基板２７〜２９の各サブＣＰＵ２７ａ〜２９ａに出力するようにＲＡＭ３０ｃにセットした後（ステップＳ５０）、予告フラグＦに「０」を設定し（ステップＳ５１）、コマンド設定処理を終了する。
【００６３】
このように統括ＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃの記憶領域ｂ（ｂ１〜ｂ４）に予告パターンが設定されていない場合であっても、所定の条件が成立していれば、大当り予告を実行させる制御を行う。即ち、予告パターンが設定されていない状態で、前回の図柄組み合わせゲームで大当り予告が実行され、かつ、今回の図柄組み合わせゲームが大当り演出となる場合（ステップＳ４１→Ｓ４６→Ｓ４７→Ｓ４８→Ｓ４９→Ｓ５０）、統括ＣＰＵ３０ａは、予告パターンを決定する。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、予告パターンを指定する予告パターン指定コマンドを各サブＣＰＵ２７ａ〜２９ａに出力する。その結果、前回の図柄組み合わせゲームに続いて（継続させて）今回の図柄組み合わせゲームでも大当り予告が実行される。前記ステップＳ４１→Ｓ４６→Ｓ４７→Ｓ４８→Ｓ４９→Ｓ５０の処理の流れは、大当り予告が実行されるが結果的にはずれとなる図柄組み合わせゲームの直後に行われる図柄組み合わせゲームが大当りとなる場合に当該図柄組み合わせゲームでも大当り予告を実行させる処理となる。また、本実施形態では、前記所定の条件の成立要件として、連続する２回の図柄組み合わせゲーム（前回のゲームと今回のゲーム）を対象としているため、前記ステップＳ４６，Ｓ４７が何れも肯定された場合には、ステップＳ５１において予告フラグＦに「０」を設定する。
【００６４】
一方、ステップＳ４６の判定結果が否定（Ｆ＝０）の場合、又はステップＳ４７の判定結果が否定（Ｐ１，Ｐ２ではない）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭの記憶領域ａ，ｂ，ｃをリセットする（ステップＳ５２）。また、統括ＣＰＵ３０ａは、予告フラグＦに「０」を設定し（ステップＳ５３）、コマンド設定処理を終了する。即ち、この場合には前回の図柄組み合わせゲームに続けて今回の図柄組み合わせゲームで大当り予告を実行させるための前記所定の条件が成立しなかったことから、ステップＳ５２，Ｓ５３において記憶領域ａ，ｂ，ｃをリセットすると共に予告フラグＦに「０」を設定する。
【００６５】
本実施形態では、統括ＣＰＵ３０ａが、サブ側予告判定処理を行うことにより、予告決定手段として機能するように構成されている。また、本実施形態では、統括ＣＰＵ３０ａが、コマンド設定処理を行うことにより、演出判定手段、予告制御手段として機能すると共に、ＲＡＭ３０ｃが内容記憶手段として機能するように構成されている。
【００６６】
次に、このように構成されたパチンコ機１０において、連続予告が実行される態様を図１０及び図１１に基づき説明する。図１０及び図１１において、保留球数表示器２５の各ランプ２５ａ〜２５ｄに付した数字は、始動入賞口２３に入賞した遊技球の順番を示し、１，２，３，４は、夫々、１回目、２回目、３回目，４回目の図柄組み合わせゲームに対応する。また、図１０〜図１２では、保留球数表示器２５の各ランプ２５ａ〜２５ｄの点灯状態を「左下がり斜線」で、消灯状態を「空白」で示すと共に、図柄の変動表示を「下向き矢印」で示す。
【００６７】
最初に図１０を用いて連続予告が実行される態様を説明する。
図１０（ａ）において、可変表示器Ｈでは、図柄組み合わせゲームが行われている。この図柄組み合わせゲームは、保留記憶数が「１」の状態で行われている。また、記憶領域ａ及び記憶領域ｂには予告パターンが設定されていない。前記図柄組み合わせゲーム（図１０（ａ））中に遊技球が新たに入賞すると、メインＣＰＵ２６ａは、保留記憶数処理（図６）を行い、保留２ランプ２５ｂを点灯させるために（図１０（ｂ））、統括ＣＰＵ３０ａに保留２指定コマンドを出力する。また、前記入賞時にメインＣＰＵ２６ａは、メイン側予告判定処理（図７）を行う。前記メイン側予告判定処理で大当り予告の実行否が決定されると、統括ＣＰＵ３０ａには、予告コマンドが出力されない。そして、保留２指定コマンドを入力した統括ＣＰＵ３０ａがサブ側予告判定処理（図８）で大当り予告の実行を決定すると、統括ＣＰＵ３０ａは、保留２指定コマンドで指定された保留記憶数「２」に基づき予告パターンを決定する（図４）。図１０には、Ａ分類テーブルＬ１から予告パターンを決定した場合を示している。従って、統括ＣＰＵ３０ａは、保留指定コマンドの入力に基づく実行判定によって大当り予告の実行を決定したことから、記憶領域ｂ１，ｂ２に予告パターンＡａ，Ａｂを設定する。
【００６８】
そして、１回目、２回目の図柄組み合わせゲーム（図１０（ｃ），（ｄ））の開始直前に、各ゲームを開始させるための処理が行われ、統括ＣＰＵ３０ａは、演出パターン指定コマンドを入力する。統括ＣＰＵ３０ａは、演出パターン指定コマンドを入力する毎に、コマンド設定処理（図９）において記憶領域ｂ１，ｂ２に設定された予告パターンＡａ，Ａｂを指定する予告パターン指定コマンドを順次ＲＡＭ３０ｃに設定し、出力する。その結果、１回目の図柄組み合わせゲーム（図１０（ｃ））、及び２回目の図柄組み合わせゲーム（図１０（ｄ））では、各ゲームの開始後、大当り予告が実行される。前記１回目の図柄組み合わせゲームでは、予告パターンＡａに基づく大当り予告（可変表示器Ｈに予告キャラクタＫ１が登場）が実行される。また、２回目の図柄組み合わせゲームでは、予告パターンＡｂに基づく大当り予告（可変表示器Ｈに予告キャラクタＫ１，Ｋ２が登場）が実行される。その後、可変表示器Ｈには、２回目の図柄組み合わせゲームにおいてもはずれの組み合わせ（例えば［５６７］）が導出され、全図柄停止コマンドの入力によってはずれが確定する（図１０（ｅ））。この状態で、１回目の図柄組み合わせゲームから開始された連続予告（２回の大当り予告）が現実化されなかったことになる。
【００６９】
一方で、図１０（ｂ）において、メイン側予告判定処理で大当り予告の実行可が決定されると、統括ＣＰＵ３０ａは、予告コマンド（保留記憶数「２」を指示する）を入力し、サブ側予告判定処理を行う。前記サブ側予告判定処理において統括ＣＰＵ３０ａが大当り予告の実行を決定すると、統括ＣＰＵ３０ａは、予告コマンドで指定された保留記憶数「２」に基づき予告パターンを決定し（図４）、記憶領域ａ１，ａ２に予告パターンＡａ，Ａｂを設定する。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、演出パターン指定コマンドを入力する毎に、コマンド設定処理（図９）において記憶領域ａ１，ａ２に設定された予告パターンＡａ，Ａｂを指定する予告パターン指定コマンドを順次ＲＡＭ３０ｃに設定し、出力する。
【００７０】
その結果、１回目の図柄組み合わせゲーム（図１０（ｃ））、及び２回目の図柄組み合わせゲーム（図１０（ｄ））では、前述同様に大当り予告が実行される。その後、可変表示器Ｈには、２回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当りの組み合わせ（例えば［７７７］）が導出され、全図柄停止コマンドの入力によって大当りが確定する（図１０（ｆ））。この状態で、１回目の図柄組み合わせゲームから開始された連続予告（２回の大当り予告）が現実化したことになる。
【００７１】
次に、図１１を用いて、予告パターンが決定されていない場合に前回の図柄組み合わせゲームに続いて大当り予告が実行され、連続予告が実行される態様を説明する。なお、以下の説明では、前述した連続予告が実行される態様と同一内容は、その重複する説明を省略又は簡略する。
【００７２】
図１１（ａ），（ｂ）には、図１１（ａ）の図柄組み合わせゲーム中に遊技球が新たに入賞（図１１（ｂ）に示す保留２ランプ２５ｂの点灯に対応する入賞）した様子が示されている。前記入賞時において、メイン側予告判定処理では大当り予告の実行否が決定され、サブ側予告判定処理では大当り予告の実行が決定されている。また、ＲＡＭ３０ｃの記憶領域ｂ１，ｂ２には、予告パターンＢａ，Ｂｂが設定されている。
【００７３】
そして、１回目の図柄組み合わせゲーム（図１１（ｃ））の開始直前に、当該ゲームを開始させるための処理が行われ、統括ＣＰＵ３０ａは、演出パターン指定コマンドを入力すると、コマンド設定処理（図９）を実行する。前記コマンド設定処理において統括ＣＰＵ３０ａは、記憶領域ｂに予告パターンが記憶されていることから、予告フラグＦに「１」を設定する。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、予告パターンＢａを指定する予告パターン指定コマンドをＲＡＭ３０ｃに設定し、出力する。また、統括ＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃの記憶領域ｃに予告パターンＢａを設定する。そして、１回目の図柄組み合わせゲーム（図１１（ｃ））では、予告パターンＢａに基づく大当り予告（可変表示器Ｈに予告キャラクタＫａが登場）が実行される。
【００７４】
また、１回目の図柄組み合わせゲーム中に遊技球が新たに入賞（図１１（ｄ）に示す保留２ランプ２５ｂの点灯に対応する入賞）すると、該入賞時にメインＣＰＵ２６ａは、メイン側予告判定処理を行う。前記メイン側予告判定処理で大当り予告の実行可が決定されると、統括ＣＰＵ３０ａは、予告コマンド（保留記憶数「２」を指示する）を入力し、サブ側予告判定処理を行う。このとき、サブ側予告判定処理において統括ＣＰＵ３０ａは、記憶領域ｂに既に予告パターンＢｂが設定されていることから、サブ側予告判定処理を終了する。なお、図１１（ｄ）において、メインＣＰＵ２６ａがメイン側予告判定処理で大当り予告の実行可を決定している場合、３回目の図柄組み合わせゲームでは大当りの組み合わせが導出される、即ち、大当り演出が行われることになる。
【００７５】
そして、２回目の図柄組み合わせゲーム（図１１（ｅ））の開始直前に、当該ゲームを開始させるための処理が行われ、統括ＣＰＵ３０ａは、演出パターン指定コマンドを入力すると、前述同様にコマンド設定処理を実行する。前記コマンド設定処理において統括ＣＰＵ３０ａは、記憶領域ｂに予告パターンが記憶されていることから、予告フラグＦに「１」を設定する。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、予告パターンＢｂを指定する予告パターン指定コマンドをＲＡＭ３０ｃに設定し、出力する。また、統括ＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃの記憶領域ｃに予告パターンＢｂを設定する。そして、２回目の図柄組み合わせゲーム（図１１（ｃ））では、予告パターンＢｂに基づく大当り予告（可変表示器Ｈに予告キャラクタＫａ，Ｋｂが登場）が実行される。その後、可変表示器Ｈには、２回目の図柄組み合わせゲームにおいてもはずれの組み合わせ（例えば［５６７］）が導出され、全図柄停止コマンドの入力によってはずれが確定する（図１１（ｆ））。図１１（ａ）〜（ｆ）までの流れにおいては、１回目の図柄組み合わせゲームから開始された連続予告（２回の大当り予告）が現実化されなかったことになる。
【００７６】
そして、３回目の図柄組み合わせゲーム（図１１（ｇ））の開始直前に、当該ゲームを開始させるための処理が行われ、統括ＣＰＵ３０ａは、演出パターン指定コマンドを入力する。このとき、統括ＣＰＵ３０ａは、メインＣＰＵ２６ａが大当り判定によって大当りの決定をしているため、大当り演出用の演出パターン（本実施形態では演出パターンＰ１，Ｐ２の何れか）を指定する演出パターン指定コマンドを入力する。そのため、統括ＣＰＵ３０ａは、予告フラグＦに「１」が設定され、かつ、演出パターン指定コマンドによって大当り演出用の演出パターンが指定されていることから、予告パターンを決定する。即ち、統括ＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃの記憶領域ａ又は記憶領域ｂに予告パターンが設定されていない状態で、前回（２回目）の図柄組み合わせゲームで大当り予告が実行され、かつ、今回（３回目）の図柄組み合わせゲームが大当り演出となる条件が成立していることから、予告パターンを決定する。具体的には、統括ＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃの記憶領域ｃに予告パターンＢｂが設定されていることから、３回目の図柄組み合わせゲームで実行する予告パターンを前記予告パターンＢｂと同一の予告態様となる予告パターンＢｃに決定する（図５）。前記予告パターンＢｃが決定されると、予告フラグＦに「０」が設定される。
【００７７】
そして、３回目の図柄組み合わせゲーム（図１１（ｇ））では、２回目の図柄組み合わせゲームに続いて、３回目の図柄組み合わせゲームの開始後、予告パターンＢｃに基づく大当り予告（可変表示器Ｈにおいて予告キャラクタＫａ，Ｋｂ，Ｋｃが登場）が実行される。その後、可変表示器Ｈには、３回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当りの組み合わせ（例えば［７７７］）が導出され、全図柄停止コマンドの入力によって大当りが確定する（図１１（ｈ））。この状態で、１回目の図柄組み合わせゲームから開始された連続予告（結果的に３回の大当り予告）が現実化されたことになる。
【００７８】
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）前回の図柄組み合わせゲームで大当り予告が実行され、かつ、今回の図柄組み合わせゲームが大当り演出となる場合には、予告パターンが決定されていない場合であっても大当り予告を前回に続けて今回の図柄組み合わせゲームでも実行させるようにした。そのため、今回の図柄組み合わせゲームが大当り演出となる場合に、予告パターンが決定されていなくても、前回の図柄組み合わせゲームで大当り予告が実行されていれば、続いて大当り予告を実行させることができる。従って、大当り予告が実行されるが結果的にはずれとなる図柄組み合わせゲームの直後に、大当り予告が実行されることなく大当りとなる図柄組み合わせゲームが行われることを抑制し、大当り予告を適切なタイミングで行うことができる。
【００７９】
（２）予告態様が複数分類（本実施形態ではＡ分類とＢ分類）存在する場合であっても、ＲＡＭ３０ｃに前回の図柄組み合わせゲームで実行させた大当り予告の予告パターンを記憶しておくことで、今回の図柄組み合わせゲームで実行させる大当り予告の分類を特定することができる。即ち、今回の図柄組み合わせゲームで実行させる大当り予告の予告態様と前回の図柄組み合わせゲームで実行させた大当り予告の予告態様を同一にすることができ、連続する複数回の図柄組み合わせゲームを違和感無く行うことができる。
【００８０】
（３）また、大当り予告を適切なタイミングで行うことにより、遊技者が、パチンコ機１０の遊技演出に違和感を覚えることがなく、興趣の向上を図ることができる。従って、遊技者の大当り予告に対する期待性が薄れることを抑制し、大当り予告の出現によって遊技者が抱く大当りへの期待感を向上させることができる。
【００８１】
（４）大当り予告を継続して実行させるための条件を付与した。そのため、特定の場合（本実施形態では大当り予告が実行された後、次の図柄組み合わせゲームが大当り演出となる場合）に限り、大当り予告を続けて実行させることができる。従って、従来と同様に、大当り予告が現実化される連続予告と現実化されないガセ連続予告を作り出すことが可能であり、興趣の向上を図ることができる。
【００８２】
（５）主制御基板２６では大当り乱数の値とメイン判定値を比較してメイン側可否判定を行い、統括制御基板３０においても実行判定を行うようにした。そのため、主制御基板２６では、大当りとなる場合における大当り予告（又は連続予告）の実行可否を判定する。即ち、主制御基板２６では、はずれとなる場合における大当り予告（又は連続予告）の実行可否を判定しないため、処理が簡素化され、主制御基板２６に負担を強いることなく大当り予告（又は連続予告）を実行させることができる。
【００８３】
（６）統括制御基板３０は、保留指定コマンドの入力を契機に実行判定を行うようにした。前記保留指定コマンドは、主制御基板２６が出力する既存の制御コマンドであって、該既存の制御コマンドを利用して、統括制御基板３０は実行判定を行っている。そのため、統括制御基板３０が実行判定を行うようにした場合であっても、主制御基板２６に設計変更が生じることなく、従来と同様の構成の主制御基板２６を採用することができる。さらに、主制御基板２６は、統括制御基板３０が実行判定を行うための専用の制御コマンドを出力する必要がないので、主制御基板２６に対して過度の負担を強いることを抑制できる。
【００８４】
（７）統括制御基板３０は、予告コマンドを入力した際に、大当り予告を実行するか否かをさらに判定し（実行判定）、この判定結果が肯定の場合のみに大当り予告を実行するようにした。そのため、最終的に大当りの組み合わせが停止する場合であっても、大当り予告（連続予告）を伴う場合と伴わない場合を作り出すことができ、より一層興趣の向上を図ることができる。また、前記実行判定において統括制御基板３０は演出乱数を用いている。そのため、大当り予告（連続予告）が伴う場合と伴わない場合をランダムに選択できる。
【００８５】
（８）大当り予告の実行回数に応じた回数分の各図柄組み合わせゲームで実行させる大当り予告の予告パターンを事前に決定し、ＲＡＭ３０ｃの記憶領域ａ又は記憶領域ｂに設定するようにした。そのため、決定された大当り予告の実行回数よりも少ない回数や多い回数の予告演出が実行されることを抑制できる。
【００８６】
（第２の実施形態）
次に、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した第２の実施形態を図１２に基づき説明する。なお、以下に説明する実施形態では、既に説明した実施形態と同一構成（同一制御内容）については、同一の符号を付すなどして、その重複する説明を省略又は簡略する。
【００８７】
本実施形態では、予告パターンが決定されていない状態で、前回の図柄組み合わせゲームに続いて今回の図柄組み合わせゲームで大当り予告を実行させるための条件を追加している。具体的には、図１２において二点鎖線で囲んだステップＳ６０、ステップＳ６１、ステップＳ６２、ステップＳ６３及びステップＳ６４の処理を追加している。
【００８８】
以下、本実施形態におけるコマンド設定処理（図１２）において行われるステップＳ６０〜Ｓ６４の処理について詳しく説明する。
前記統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４７の判定結果が否定の場合、演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンが演出パターンＰ３であるか否かを判定する（ステップＳ６０）。前記演出パターンＰ３は、前述のように２段階に発展するリーチ演出（ノーマルリーチ演出→スーパーリーチ演出）が行われる演出パターンである。そして、ステップＳ６０の判定結果が肯定（Ｐ３である）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃの記憶領域ｃに設定されている予告パターンを確認する（ステップＳ６１）。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、前記ステップＳ６１で確認した予告パターンに応じて予告パターンを決定する（ステップＳ６２、図５）。予告パターンを決定した統括ＣＰＵ３０ａは、予告パターンを指定する予告パターン指定コマンドを各制御基板２７〜２９の各サブＣＰＵ２７ａ〜２９ａに出力するようにＲＡＭ３０ｃにセットした後（ステップＳ６３）、予告フラグＦに「１」を設定し（ステップＳ６４）、コマンド設定処理を終了する。
【００８９】
このように統括ＣＰＵ３０ａは、予告パターンが決定されていない状態で、前回の図柄組み合わせゲームで大当り予告が実行され、かつ、今回の図柄組み合わせゲームが特定のリーチ演出を含むはずれ演出となる場合（ステップＳ６０→Ｓ６１→Ｓ６２→Ｓ６３）、予告パターンを決定する。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、予告パターンを指定する予告パターン指定コマンドを各サブＣＰＵ２７ａ〜２９ａに出力する。その結果、前回の図柄組み合わせゲームに続いて（継続させて）今回の図柄組み合わせゲームでも大当り予告が実行される。前記ステップＳ６０→Ｓ６１→Ｓ６２→Ｓ６３の処理の流れは、大当り予告は実行されるが結果的にはずれとなる図柄組み合わせゲームの直後に行われる図柄組み合わせゲームで特定のリーチ演出が行われる場合に当該図柄組み合わせゲームでも大当り予告を実行させる処理となる。なお、本実施形態では、前記ステップＳ６０が肯定された場合に実行される大当り予告は、現実化されずにはずれとなるため、ステップＳ６４において予告フラグＦに「１」を設定する。そのため、次回の図柄組み合わせゲームを行うための演出パターン指定コマンドで大当り演出用の演出パターンが指定されている場合には、前記第１の実施形態と同様に、前回の図柄組み合わせゲームに続けて今回の図柄組み合わせゲームでも大当り予告が実行されることになる。
【００９０】
従って、本実施形態によれば、前記第１の実施形態の効果（１）〜（８）に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（９）前回の図柄組み合わせゲームで大当り予告が実行され、かつ、今回の図柄組み合わせゲームで特定のリーチ演出を含むはずれ演出が行われる場合には、予告パターンが決定されていない場合であっても前回に続けて今回の図柄組み合わせゲームで大当り予告を実行するように構成した。この場合、実行された大当り予告は現実化されないが、大当りへの期待感が高まるリーチ演出（本実施形態では２段階に発展するリーチ演出）が行われる際に、前回の図柄組み合わせゲームに続けて大当り予告が実行されることで、遊技者が抱く大当りへの期待感をさらに高めさせることができる。
【００９１】
（１０）また、特定のリーチ演出を含むはずれ演出が行われる際に前回の図柄組み合わせゲームに続けて大当り予告を実行させた場合には、予告フラグＦをリセットせずに、予告フラグＦに「１」をセットするようにした。そのため、大当りへの期待感が高まるリーチ演出を含むはずれ演出となる図柄組み合わせゲームの直後に、大当り予告が実行されることなく大当りとなる図柄組み合わせゲームが行われることを抑制できる。従って、大当り予告を適切なタイミングで行うことができる。
【００９２】
なお、前記各実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記各実施形態において、サブ側予告判定処理（図８）におけるステップＳ２２，Ｓ２３の処理を省略しても良い。この場合、統括ＣＰＵ３０ａは、予告コマンドを入力すると、該予告コマンドに基づき予告パターンを決定し、記憶領域ａに設定する。また、第２の実施形態において、コマンド設定処理（図１２）におけるステップＳ４７〜Ｓ５１の処理を省略しても良い。
【００９３】
・前記各実施形態において、予告装置の制御を統括ＣＰＵ３０ａで行い、当該統括ＣＰＵ３０ａを予告装置制御手段として機能させても良い。また、予告コマンド及び保留指定コマンドを各サブＣＰＵ２７ａ〜２９ａに入力し、各サブＣＰＵ２７ａ〜２９ａを予告決定手段、予告制御手段、演出判定手段として機能させても良い。また、各ＲＯＭ２７ｂ〜２９ｂをパターン記憶手段として機能させると共に、各ＲＡＭ２７ｃ〜２９ｃを内容記憶手段、演出設定手段として機能させても良い。これらの手段の機能は、表示制御基板２７、ランプ制御基板２８、音声制御基板２９及び統括制御基板３０から構成されるサブ制御手段が有していれば良い。また、各サブＣＰＵ２７ａ〜２９ａ、各ＲＯＭ２７ｂ〜２９ｂ及び各ＲＡＭ２７ｃ〜２９ｃを前述の手段として機能させる場合には、統括制御基板３０を省略しても良い。この場合、サブ制御手段は、各制御基板２７〜２９によって構成される。
【００９４】
・前記各実施形態では、可変表示器Ｈが液晶式で構成されているが、可変表示器Ｈの種類は任意に変更しても良い。例えば、ＣＲＴ（ブラウン管）式、プラズマディスプレイ式、７セグメントＬＥＤ式、ドットマトリクス式、機械式（ドラム式又はベルト式）で構成しても良い。
【００９５】
・前記各実施形態において、大当り予告を実行する装置（予告装置）は任意に変更しても良い。例えば、保留球数表示器２５などの入賞報知手段を、大当り予告を実行する装置と兼用構成にしても良い。入賞報知手段で大当り予告を実行する場合、保留記憶数（入賞報知）の報知態様（実施形態では点灯）とは異なる報知態様（例えば、点滅、異色での点灯）とすることにより、大当り予告と入賞報知を差別化できる。また、可変表示器Ｈ、遊技盤ランプ１７及びスピーカ１８が単独で大当り予告を実行するようにしても良い。また、大当り予告専用のランプ、表示器などを設けても良い。
【００９６】
・前記各実施形態において、大当り乱数、演出乱数などの各種乱数が取り得る数値の範囲、各種判定値（大当り判定値、メイン判定値、サブ判定値、実行判定値）は任意に変更しても良い。例えば、メイン判定値を「７」のみ、又は「７，９１９」としても良い。即ち、メイン判定値は、大当り判定値と同値に設定することを条件に、その設定個数は任意に変更しても良い。また、サブ判定値の設定個数を、例えば、「１１，１５０，２００」というように増やしても良い。サブ判定値の設定個数を変更することで、実行判定に基づき実行される連続予告の出現割合を変更できる。また、保留記憶数の上限値は任意に変更しても良いし、上限値が設定されていなくても良い。
【００９７】
・前記各実施形態において、主制御基板２６のＲＯＭ２６ｂに記憶する演出パターンの数は任意に変更しても良い。
・前記各実施形態において、２種類の予告態様となるように予告パターンＡａ〜Ａｄ，Ｂａ〜Ｂｄが構成されているが、３種類、４種類の予告態様に分類されるように予告パターンを構成しても良い。
【００９８】
・前記各実施形態では、共通の保留指定コマンドが用いられているが、保留記憶数処理（図６）で出力される保留指定コマンドと図柄組み合わせゲームの開始で出力される保留指定コマンドを分けても良い。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数処理で出力された保留指定コマンドに基づき実行判定を行う。
【００９９】
・前記各実施形態においてメインＣＰＵ２６ａは、大当り乱数を用いて大当り判定とメイン側可否判定を行っているが、大当り乱数とは異なる予告判定用乱数（判定用乱数）を用いてメイン側可否判定を行っても良い。予告判定用乱数は、大当り乱数と同一の数値範囲内で同一の値を取り得るように所定の周期毎に順次更新される（即ち、同期して更新される）乱数とする。メインＣＰＵ２６ａは、入賞検知を契機に、大当り乱数と予告判定用乱数をＲＡＭ２６ｃから読み出す。
【０１００】
・前記各実施形態において、大当り予告を実行した回数を計数する計数手段（例えば、統括ＣＰＵ３０ａ）を設けても良い。そして、前記所定の条件が成立した際、統括ＣＰＵ３０ａが、前記回数と記憶領域ｃに記憶されている予告パターンに応じて予告パターンを決定するようにしても良い。このように構成すれば、大当り予告を実行した回数によって今回の図柄組み合わせゲームで実行する大当り予告が何回目の大当り予告であるのか把握でき、当該回数と前回の図柄組み合わせゲームで実行された大当り予告の予告パターンから、今回の図柄組み合わせゲームで実行する大当り予告の予告パターンを決定することができる。そのため、大当り予告を継続して実行させる場合に、前回の図柄組み合わせゲームで実行させた大当り予告の演出内容と今回の図柄組み合わせゲームで実行させる大当り予告の演出内容を関連付けることができる。従って、複数回の大当り予告が連続する場合であっても、その連続性を遊技者に認識させることができると共に、違和感のない演出を提供することができる。
【０１０１】
次に、前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記予告演出の演出内容が異なる複数の予告演出パターンを記憶する予告演出パターン記憶手段を備え、前記予告決定手段は、前記始動保留球の記憶数に応じた回数分の遊技演出で実行する各予告演出の予告演出パターンを事前に決定し、当該決定した各予告演出パターンを遊技演出毎に対応付けて演出設定手段に設定し、前記予告制御手段は、前記遊技演出が行われる毎に、当該遊技演出に対応付けられた予告演出パターンに基づき前記予告演出を実行させる制御を行うように構成された請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１０２】
（ロ）前記予告演出を実行した回数を計数する計数手段をさらに備え、前記予告制御手段は、前記予告演出パターンが決定されていない場合には、前記演出判定手段の判定結果が肯定で、かつ、前記内容記憶手段に前回の遊技演出で実行した予告演出の演出内容が記憶されているとき、前記計数手段が計数した回数及び内容記憶手段の記憶内容に応じて前記予告演出を実行させる制御を行うように構成された請求項１に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】可変表示器を示す正面図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】（ａ）はＡ分類テーブルＬ１を示す説明図、（ｂ）はＢ分類テーブルＬ２を示す説明図。
【図５】前回の図柄組み合わせゲームと今回の図柄組み合わせゲームにおける予告パターンの関連付けを説明する説明図。
【図６】保留記憶数処理を示すフローチャート。
【図７】メイン側予告判定処理を示すフローチャート。
【図８】サブ側予告判定処理を示すフローチャート。
【図９】コマンド設定処理を示すフローチャート。
【図１０】（ａ）〜（ｆ）は、大当り予告（連続予告）が実行される態様を示す模式図。
【図１１】（ａ）〜（ｈ）は、大当り予告（連続予告）が継続して実行される態様を示す模式図。
【図１２】コマンド設定処理の別例を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１０４】
Ａａ〜Ａｄ，Ｂａ〜Ｂｄ…予告パターン（予告演出パターン）、Ｐ１〜Ｐ５…演出パターン、ＳＥ１…始動入賞口センサ（入賞検知手段）、２３…始動入賞口（入賞検知手段）、２６ａ…メインＣＰＵ（パターン決定手段）、２６ｃ…ＲＡＭ（保留球数記憶手段）、３０ａ…統括ＣＰＵ（予告決定手段、演出判定手段、予告制御手段）、３０ｂ…ＲＯＭ（予告演出パターン記憶手段）、３０ｃ…ＲＡＭ（内容記憶手段、演出設定手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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