(57)【要約】【課題】  可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となる確率を変動できるようにするとともに、その可変表示装置を有効利用して前記確率変動が起こったことを遊技者が容易に認識できるようにする。【解決手段】  可変表示装置の当り図柄を複数種類に設定するとともに、可変表示装置の表示結果が複数種類の当り図柄のうちの確率向上図柄となった場合に、可変表示装置の表示結果が前記当り図柄の組合せとなる確率が向上した確変状態に制御する（Ｓ１０７〜Ｓ１１８）。当り外れを決めるランダム１カウンタの値と一致判定して当り外れを決めるための当り判定値の数を増加させることにより、確変状態にし、始動入賞時にランダム１カウンタの値を抽出して始動入賞記憶の対応するエリアに格納しておき、可変開始時に格納されている値とそのときの当り判定値とを一致判定する。【選択図】        図１７
2005052674.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示部を複数有する可変表示装置を含み、前記複数の可変表示部の表示結果が予め複数本定められた当りライン上のいずれかにおいて複数種類定められた特定の識別情報の組合せのいずれかとなった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる数値情報を更新する特定遊技状態決定用数値更新手段と、
該特定遊技状態決定用数値更新手段により更新される数値情報を格納する数値情報格納手段と、
該数値情報格納手段に格納された数値情報と当り判定値とを用いて一致判定を行ない、一致するときに前記特定遊技状態を発生させることを決定する特定遊技状態決定手段と、
前記複数種類の特定の表示態様のうちのいずれを前記表示結果とするかを決定するために用いられる数値情報を更新する識別情報種類決定用数値更新手段と、
前記特定遊技状態決定手段が前記特定遊技状態とすることを決定したときに、前記識別情報種類決定用数値更新手段により更新される数値情報を用いて、前記複数種類の特定の表示態様のうちのいずれを前記表示結果とするかを決定する特定の表示態様種類決定手段と、
前記特定遊技状態決定手段が前記特定遊技状態とすることを決定したときに、前記複数本の当りラインの中から前記特定の識別情報の組合せを成立させる当りラインを決定する当りライン決定手段と、
前記特定の表示態様種類決定手段が決定した前記可変表示装置の表示結果が前記複数種類の特定の表示態様のうちの予め定められた特別の表示態様であるか否かを判定する特別の表示態様判定手段と、
該特別の表示態様判定手段が前記特別の表示態様であることを判定したときに、前記当り判定値の数を増加させることにより、前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となる当り確率が向上した確率変動状態に制御する確率変動制御手段と、
前記複数の可変表示部を可変開始させた後時期を異ならせて表示結果を導出表示させるとともに、既に停止した可変表示部の表示結果が前記特定の識別情報の一部を満たしているリーチが発生したときに最後に表示結果を導出表示する最終可変表示部を可変表示させるリーチ時可変表示を行なわせる可変表示制御手段とを備え、
前記数値情報格納手段は、遊技領域に設けられた始動領域へ進入した始動玉の検出時に、前記特定遊技状態決定用数値更新手段により更新される数値情報を格納し、
前記特定遊技状態決定手段は、前記始動領域へ進入した始動玉の検出に応じた前記可変表示装置の可変表示の開始時に、当該検出に応じて格納されていた数値情報と当該可変表示の開始時の前記当り確率の状態に対応した当り判定値とを用いて前記一致判定を行ない、
前記識別情報種類決定用数値更新手段は、セントラルプロセッシングユニットによって定期的に繰返し実行される遊技制御用のプログラムの実行された後次回のプログラム実行までの間に繰り返し実行される無限ループ以外のプログラム途中箇所に設けられた数値情報の更新ステップにより数値情報の更新を行ない、
前記複数種類の識別情報は、前記当りライン上に表示された組合せ次第で前記特定の識別情報の組合せとなる当り識別情報と、該当り識別情報に比べて小さく構成された識別情報であって前記当りライン上に表示された場合には前記特定の識別情報の組合せにはならない否当り識別情報とを含んでおり、
前記当り識別情報は、前記当りライン上に表示された組合せ次第で前記特別の識別情報の組合せとなる特別識別情報と、前記当りライン上に表示された場合には前記特別の識別情報の組合せにはならない否特別識別情報とを含んでおり、
前記当りライン決定手段の決定した当りライン上で発生したリーチは、同時に前記特別識別情報と前記否特別識別情報のリーチが当りライン上で成立する複数リーチを含み、
前記可変表示制御手段は、前記特別識別情報と前記否特別識別情報とが前記否当り識別情報を挟んで続けて表示される前記最終可変表示部をリーチ時可変表示させることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記可変表示装置は、ドラムが回転することにより複数種類の識別情報を可変表示する回転ドラム式可変表示装置で構成されていることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記確率変動手段は、セントラルプロセッシングユニットによって実行される遊技制御プログラム中における前記確率変動状態に制御するか否かを判定する確率変動判定ステップを含み、前記確率変動状態となっている最中および前記確率変動状態となっていない通常確率時の最中のいずれにおいても、特定遊技状態毎に同一の前記確率変動判定ステップにより確率変動状態に制御するか否かを判定することを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別の識別情報の組合せは、前記確率変動状態および前記確率変動状態でない通常確率時とで同じ識別情報の組合せであり、かつ前記特定の識別情報の組合せのうち前記特別の識別情報の組合せが選択される確率は前記確率変動状態および前記確率変動状態でない通常確率時とで同じ確率であることを特徴とする、請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関し、詳しくは、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を含み、該可変表示装置の可変停止時の表示結果が特定の表示態様になったことを条件として特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、所定の可変開始条件の成立に基づいて可変表示装置が可変開始され、所定の停止条件の成立に基づいてその可変表示装置が停止制御され、その可変表示装置の停止時の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば７７７）となったことを条件として、たとえば可変入賞球装置を遊技者にとって有利な第１の状態に制御する等の特定遊技状態に制御可能な状態となるように構成されたものがあった（たとえば、特許文献１）。
【特許文献１】特開平３−７３１８０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、この種の従来の遊技機においては、前記可変表示装置の停止時の表示結果が一定の確率で前記特定の表示態様になるように構成されており、前記可変表示装置の停止時の表示結果が特定の表示態様となる確率が変動制御されないために、変化に乏しい遊技となってしまう欠点があった。
【０００４】
そこで、所定の確率変動条件の成立に基づいて前記可変表示装置の停止時の表示結果が特定の表示態様になる確率を変動制御するように構成することが考えられる。しかし、このように構成したとしても、確率が変動したことを遊技者が何ら気づかない場合には、たとえば、その確率変動状態を考慮した遊技上の作戦を遊技者が立てることができないという不都合や、確率変動に伴う変化に富んだ面白味を遊技者が十分認識できないという不都合などが生ずる。
【０００５】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となる確率を変動できるようにするとともに、可変表示装置がその表示結果が特定の表示態様となるかもしれないという期待をもって遊技者に注視されるものであることに着目し、その可変表示装置を有効利用して前記確率変動が起こったことを遊技者が容易に認識できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００６】
（１）  複数種類の識別情報（図柄）を可変表示可能な可変表示部を複数有する可変表示装置（可変表示装置１４）を含み、前記複数の可変表示部の表示結果が予め複数本定められた当りライン上のいずれかにおいて複数種類定められた特定の識別情報の組合せ（たとえば、「７，７，７」とうのぞろ目）のいずれかとなった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当たり状態）に制御可能となる遊技機（パチンコう遊技機６０）であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる数値情報を更新する特定遊技状態決定用数値更新手段（Ｓ１３，Ｓ２０）と、
該特定遊技状態決定用数値更新手段により更新される数値情報を格納する数値情報格納手段（Ｓ８７〜Ｓ８９）と、
該数値情報格納手段に格納された数値情報と当り判定値とを用いて一致判定を行ない、一致するときに前記特定遊技状態を発生させることを決定する特定遊技状態決定手段（Ｓ１０３〜Ｓ１３２）と、
前記複数種類の特定の表示態様のうちのいずれを前記表示結果とするかを決定するために用いられる数値情報を更新する識別情報種類決定用数値更新手段（Ｓ１３、Ｓ２０）と、
前記特定遊技状態決定手段が前記特定遊技状態とすることを決定したときに（Ｓ１２４によりＹＥＳの判断がなされたときに）、前記識別情報種類決定用数値更新手段により更新される数値情報を用いて、前記複数種類の特定の表示態様のうちのいずれを前記表示結果とするかを決定する特定の表示態様種類決定手段（Ｓ１２８、Ｓ１３３）と、
前記特定遊技状態決定手段が前記特定遊技状態とすることを決定したときに、前記複数本の当りラインの中から前記特定の識別情報の組合せを成立させる当りラインを決定する当りライン決定手段（Ｓ７８〜Ｓ８６，Ｓ１２８）と、
前記特定の表示態様種類決定手段が決定した前記可変表示装置の表示結果が前記複数種類の特定の表示態様のうちの予め定められた特別の表示態様であるか否かを判定する特別の表示態様判定手段（Ｓ１５３）と、
該特別の表示態様判定手段が前記特別の表示態様であることを判定したときに（Ｓ１５３によりＹＥＳの判断がなされたときに）、前記当り判定値の数を増加させることにより（Ｓ１５４により確率向上フラグがセットされＳ１７５によりＹＥＳの判断がなされＳ１７６により確率モードが高確率になりＳ１０７によりＹＥＳの判断がなされ、判定値の数が１０になる）、前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となる当り確率が向上した確率変動状態に制御する確率変動制御手段（Ｓ１０７〜Ｓ１１７）と、
前記複数の可変表示部を可変開始させた後時期を異ならせて表示結果を導出表示させるとともに、既に停止した可変表示部の表示結果が前記特定の識別情報の一部を満たしているリーチが発生したときに最後に表示結果を導出表示する最終可変表示部を可変表示させるリーチ時可変表示を行なわせる可変表示制御手段（Ｓ１３４、Ｓ１３８、Ｓ１４７〜Ｓ１５０）とを備え、
前記数値情報格納手段は、遊技領域に設けられた始動領域へ進入した始動玉の検出時に、前記特定遊技状態決定用数値更新手段により更新される数値情報を格納し、
前記特定遊技状態決定手段は、前記始動領域へ進入した始動玉の検出に応じた前記可変表示装置の可変表示の開始時に、当該検出に応じて格納されていた数値情報と当該可変表示の開始時の前記当り確率の状態に対応した当り判定値とを用いて前記一致判定を行ない、
前記識別情報種類決定用数値更新手段は、セントラルプロセッシングユニット（ＣＰＵ９１）によって定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）に繰返し実行される遊技制御用のプログラムの実行された後次回のプログラム実行までの間に繰り返し実行される無限ループ以外のプログラム途中箇所に設けられた数値情報の更新ステップ（Ｓ１３）により数値情報の更新を行ない、
前記複数種類の識別情報は、前記当りライン上に表示された組合せ次第で前記特定の識別情報の組合せとなる当り識別情報（図柄ナンバー０８，０６，０４，０２，００，１０，０Ｅ，０Ｃ，０Ａの左，中，右図柄）と、該当り識別情報に比べて小さく構成された識別情報であって前記当りライン上に表示された場合には前記特定の識別情報の組合せにはならない否当り識別情報（図柄ナンバー０７，０５，０３，０１，１１，０Ｆ，０Ｄ，０Ｂ，０９の左，中，右図柄）とを含んでおり、
前記当り識別情報は、前記当りライン上に表示された組合せ次第で前記特別の識別情報の組合せとなる特別識別情報（「７」「Ｆ」）と、前記当りライン上に表示された場合には前記特別の識別情報の組合せにはならない否特別識別情報（「７」「Ｆ」以外の当り識別情報）とを含んでおり、
前記当りライン決定手段の決定した当りライン上で発生したリーチは、同時に前記特別識別情報と前記否特別識別情報のリーチが当りライン上で成立する複数リーチを含み（図１、図４）、
前記可変表示制御手段は、前記特別識別情報と前記否特別識別情報とが前記否当り識別情報を挟んで続けて表示される前記最終可変表示部をリーチ時可変表示させる（図４）ことを特徴とする。
【０００７】
このような構成によれば、可変表示装置の表示結果が前記複数種類の特定の識別情報の組合せのうちの予め定められた特別の識別情報の組合せになった場合に、可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなる確率が向上した確率変動状態となるために、遊技者の前記特定の識別情報の組合せ成立への期待を高めて興趣を向上させることができる。また、特定の識別情報の組合せとする場合の表示結果として表示される識別情報の種類を決定するために用いられる数値情報を更新するための識別情報種類決定用数値更新手段が、遊技制御用のプログラムを実行した後次回のプログラム実行までの間に繰返し実行される無限ループ以外のプログラム途中箇所に設けられた数値情報の更新ステップにより数値情報の更新を行なうために、遊技制御に手間取ってプログラムの無限ループ箇所まで制御が到達しなかったとしてもプログラム途中箇所の更新ステップにより数値情報が更新されるために、特定の識別情報の組合せとする場合の表示結果として表示される識別情報の種類の決定のランダム性が向上され、その結果、確率変動状態の発生のランダム性が向上する。
【０００８】
そして、特別識別情報と否特別識別情報とが否当り識別情報を挟んで続けて表示できる前記最終可変表示部をリーチ時可変表示させる制御がなされるために、遊技者にしてみれば、複数リーチが成立した状態で、特定遊技状態が発生する否特別識別情報とその特別遊技状態ばかりでなく確率変動状態も発生可能な特別識別情報とが否当り識別情報を挟んで続けて複数リーチの当りライン上に可変表示されて大きな興奮状態に導かれることとなり、複数リーチ発生時における興趣をより一層向上させることができる。
【０００９】
さらに、当り識別情報を目立つように大きく構成したとしても否当り識別情報がその分小さいために可変表示部全体をそれほど大きくする必要がない。
【００１０】
（２）  前記可変表示装置は、ドラムが回転することにより複数種類の識別情報を可変表示する回転ドラム式可変表示装置で構成されていることを特徴とする。
【００１１】
このような構成によれば、否当り識別情報が小さい分ドラムをそれほど大きなものにする必要がなく、可変表示装置の組合せ寸法の加工も容易となる。
【００１２】
（３）  前記確率変動手段は、セントラルプロセッシングユニット（ＣＰＵ９１）によって実行される遊技制御プログラム中における前記確率変動状態に制御するか否かを判定する確率変動判定ステップ（Ｓ１５３、Ｓ１７５）を含み、前記確率変動状態となっている最中（確率モードが高確率となっている最中）および前記確率変動状態となっていない通常確率時の最中（確率モードが低確率となっている最中）のいずれにおいても、特定遊技状態毎に同一の前記確率変動判定ステップにより確率変動状態に制御するか否かを判定することを特徴とする。
【００１３】
このような構成によれば、確率変動状態となっている最中および確率変動状態となっていない通常確率時の最中のいずれにおいても、特定遊技状態毎に同一の確率変動判定ステップにより確率変動状態に制御するか否かが判定されるために、確率変動状態となっている最中用の確率変動判定ステップと通常確率時の最中用の確率変動判定ステップとの両方の判定ステップを設ける必要がない分、プログラムが簡素化される。
【００１４】
（４）  前記特別の識別情報の組合せは、前記確率変動状態および前記確率変動状態でない通常確率時とで同じ識別情報の組合せ（「７」「Ｆ」）であり、かつ前記特定の識別情報の組合せのうち前記特別の識別情報の組合せが選択される確率は前記確率変動状態および前記確率変動状態でない通常確率時とで同じ確率である（ともにランダム２，ランダム４の値により「７」「Ｆ」が揃う確率）ことを特徴とする。
【００１５】
このような構成によれば、特別の識別情報の組合せは、確率変動状態および確率変動状態でない通常確率時とで同じ識別情報の組合せであり、かつ特定の識別情報の組合せのうち特別の識別情報の組合せが選択される確率は確率変動状態および確率変動状態でない通常確率時とで同じ確率であるために、遊技者にとってわかりやすい遊技内容となり、遊技者が遊技状態を把握しやすくなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を取り上げて説明するが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機あるいはスロットマシン等であってもよい。
【００１７】
図１は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機６０およびカード処理機６２を示す正面図である。
【００１８】
パチンコ遊技機６０の左右方向一側部（図面では左側）にはカード処理機６２がパチンコ遊技機６０に対し分離可能な状態で設けられている。図中１３０は処理機使用可表示器であり、カード処理機６２が作動中で使用可能である旨を点灯表示するためのものである。また、この処理機使用可表示器１３０により、各種のエラー状態が表示される。カード処理機６２にはカードリーダライタが設けられたカードリーダライタ制御部１３４が設けられており、カード挿入・排出口１３３からカードを挿入すればそのカードに記録されている記録情報がこのカードリーダライタにより読取られる。その読取られたカード情報に含まれている挿入時のカード残額が残金額表示器（カード残高表示器）５０により表示される。このカード処理機６２にはＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等が内蔵されたカード処理機制御部１３５が設けられており、このカード処理機制御部１３５によりカード処理機６２全体が制御される。
【００１９】
遊技者がパチンコ遊技機６０により遊技を行ないたい場合には、カード残額等の遊技者所有の有価価値が記録されている記録媒体の一例のカードをカード挿入・排出口１３３に挿入する。その挿入されたカードが適正でかつカード残額が残っている場合で玉貸操作が可能な場合には、カード処理機制御部１３５からパチンコ遊技機６０側に玉貸可ＬＥＤ点灯用の制御信号が出力されて打球待機部の一例の玉貯留皿５９に設けられている玉貸可ＬＥＤ（玉貸可表示器）４８ｄが点灯される。この玉貸可ＬＥＤ（玉貸可表示器）４８ｄは玉貸操作ができる旨を点灯表示するものである。遊技者がこの玉貸可ＬＥＤ（玉貸可表示器）４８ｄの点灯していることを確認して玉貸ボタン４４ｃを押圧操作する。すると、カード処理機６２側からパチンコ遊技機６０側の払出制御用マイクロコンピュータ７３０に玉払出指令信号が出力されて後述するたとえばロータリスイッチ等からなる貸玉額設定スイッチ１３７（図２参照）によって予め設定されている１回の玉貸操作により払出される貸玉額（以下、単に貸玉額という）分の遊技玉（パチンコ玉）が打球供給皿５９内に払出される。この貸玉額分の払出が終了するまでは玉貸可ＬＥＤ（玉貸可表示器）４８ｄが消灯するとともに貸出中表示器４６ｄが点滅表示される。そして貸玉額分のパチンコ玉の払出が終了した段階でカード処理機６２内に挿入されているカードのカード残額が貸玉額分減額更新される。カード処理機６２により、遊技者所有の有価価値を特定可能な情報が記録された記録媒体の記録情報を読取る記録媒体処理装置が構成されている。
【００２０】
図中４２ｃは返却ボタンであり、玉貸可ＬＥＤ（玉貸可表示器）４８ｄの点灯している期間中操作が有効なものである。この返却ボタン４２ｃが遊技者によって押圧操作されることにより、カード処理機６２内に挿入されているカードがカード挿入・排出口１３３から遊技者側に返却される。このカード挿入・排出口１３３は、カード挿入・排出される溝部分の外周に突条が設けられており、図示右側の突条１３３ａより左側の突条１３３ｂのほうが突出量の大きい突条に構成されており、このカード処理機６２の図示左側に設置されているパチンコ遊技機（図示せず）で遊技をせんとする遊技者が間違ってこのカード処理機６２のカード挿入・排出口１３３にカードを挿入する不都合を極力防止できるようにしている。図中１３２はカード挿入ランプであり、カード挿入・排出口１３３にカードが挿入されている所定位置に保持された状態で点灯するものである。
【００２１】
カード挿入時のカード残額と、玉貸が行なわれ減額更新された後のカードの残金額とが打球供給皿５９に設けられている残金額表示器（カード残高表示器）５０により表示される。打球供給皿５９内でパチンコ玉が払出された状態で遊技者が打球操作ハンドル１２１を操作すれば、パチンコ玉が１つずつ遊技領域１２０内に打込まれる。遊技領域１２０には、複数種類の識別情報が可変表示可能な可変表示装置１４が設けられている。遊技領域１２０には、さらに始動入賞口１ａ，１ｂ，１ｃが設けられており、この始動入賞口１ａ，１ｂ，１ｃに入賞した入賞玉が始動入賞玉検出スイッチ２ａ，２ｂ，２ｃにより検出される。その始動入賞玉検出スイッチ２ａ，２ｂ，２ｃの検出信号に基づいて、可変表示装置１４が可変開始し、それぞれの可変表示部１４ａ，１４ｂ，１４ｃによって複数種類の識別情報の一例の図柄が可変表示された後停止制御される。なお、この可変表示装置１４の可変表示中に再度打玉が始動入賞口１ａ〜１ｃのいずれかに入賞すれば、その始動入賞が記憶されて始動入賞記憶表示器１０によりその入賞記録値が表示される。この始動入賞記憶は、たとえば最大４個の始動入賞を記憶できるように構成されており、４個を上限として、始動入賞がある毎に「１」ずつ加算記憶されるとともに可変表示装置１４が可変開始される毎に「１」ずつ減算更新される。なお、この可変表示装置１４は、本実施の形態においては回転ドラム式の可変表示装置を示すが、本発明はこれに限らず、７セグメント，液晶，蛍光表示管，ＬＥＤ，エレクトロルミネセンス等の表示装置を用いたものであってもよく、また、ドットマトリックス方式の可変表示装置であってもよい。さらに、通常時可変表示しているものであってもよく、その場合には始動入賞により明るさあるいは可変表示の速度を変化させて再可変表示された旨がわかるように構成するのが望ましい。
【００２２】
この可変表示装置１４には、中央横一列と斜め対角線上とで合計３本の当りライン（組合せ有効列）が定められており、可変表示装置１４の停止時に３本の当り列のうち或る当り列上で特定の識別情報の組合せ（たとえば７７７）が揃った場合には大当りとなり、可変入賞球装置３のソレノイド５が励磁されて開閉板４が開成され、打玉が入賞しやすい遊技者にとって有利な第１の状態となる。開閉板４が開成している場合に遊技領域１２０内に打込まれたパチンコ玉がこの可変入賞球装置３内に入賞すれば、その入賞玉が１０カウント検出スイッチ８により検出される。この可変入賞球装置３の第１の状態は、打玉が所定個数（たとえば１０個）入賞するかあるいは第１の状態となった後所定時間（たとえば３０秒間）経過するかのうちいずれか早いほうの条件が成立することにより終了し、開閉板４が閉成されて打玉が入賞しない遊技者にとって不利となる第２の状態となる。この可変入賞球装置３内に入賞したパチンコ玉が特定入賞口（Ｖポケット）６に入賞すれば、その特定入賞玉が特定入賞玉検出スイッチ７により検出され、その検出出力に基づいて、可変入賞球装置３の第１の状態が終了した後再度開閉板４が開成されて第１の状態の繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御の上限回数はたとえば１０回に定められている。この繰返し継続制御の回数がラッキーナンバー・回数表示ＬＥＤとしての７セグメント表示器１１により表示される。なお、この７セグメント表示器１１は、後述する大当りの発生確率やラッキーナンバーも表示する。また、可変入賞球装置３の第２の状態としては、打玉が全く入賞しないのでなく打玉が入賞可能であるが入賞困難な状態であってもよい。また、始動入賞口１ａ，１ｂ，１ｃに打玉が入賞した場合には、その１個の始動入賞玉につきたとえば５個の景品玉が打球供給皿５９内に払出される。一方、始動入賞口１ａ〜１ｃ以外の入賞口や可変入賞球装置内に打玉が入賞した場合には１個の入賞につき１５個の景品玉が打球供給皿５９内に払出される。この景品玉の払出の最中に払出ランプ１２６が点灯または点滅表示される。
【００２３】
この打球供給皿５９内に払出される景品玉は後述する玉タンク１５１（図２参照）内に貯留されているのであり、この玉タンク１５１内の貯留玉がなくなればタンク玉センサ１５０が玉を検出しなくなり、その時点で玉切れ表示器１２７が点灯または点滅表示して貯留玉がなくなったことを表示する。打球供給皿５９は景品玉で満杯となりそれ以上貯留できなくなった余剰玉は余剰玉貯留皿１２２内に払出される。この余剰玉貯留皿１２２も満杯になった場合に、それ以降払出すべき景品玉が生じたときにその景品玉の個数またはその景品玉に相当する金額等を記憶して表示するクレジット得点表示器を打球供給皿５９に設けてもよい。その場合には、打球供給皿５９や余剰玉貯留皿１２２内のパチンコ玉が少なくなった後においてこのクレジット得点表示器に表示されている得点分の景品玉を払出す。残金額表示器（カード残高表示器）５０は７セグメント表示器で構成されているが、その代わりに、複数の発光ダイオードを貸玉額や１００円単位に対応させて設けてもよい。また、残金額表示器（カード残高表示器）５０により貸玉額を表示してもよく、さらに別の表示器を設けてそれに１回の玉貸操作により貸出される貸玉額を表示したり、貸玉額が印刷されたシールを貼りつけたりしてもよい。図中１５はスピーカであり、大当り時の効果音等が発せられる。
【００２４】
カード処理機６２の正面側には、端数表示スイッチ１３６が設けられている。この端数表示スイッチ１３６は、残金額表示器（カード残高表示器）５０により表示される挿入カードの現時点における残額に予め定められた単位数（たとえば１００円）未満の端数が生じた場合に表示桁を切換えることによりその予め定められた単位数（たとえば１００円）未満の端数を表示させるためのものである。つまり、貸玉レートが変更されて貸出されるパチンコ玉の金銭等価価値が変わったこと等に起因して予め定められた単位数（たとえば１００円）未満のカード残額が生ずる場合にこの端数表示スイッチ１３６を切換えると、まず１万円単位の残額がある場合には端数を切り捨てて残金額表示器（カード残高表示器）５０により点滅表示され、１万円単位の残額がなくなった時点で自動的に表示器が切換わり１００円未満の端数まで点灯表示される。この残金額表示器（カード残高表示器）５０は幕板等に設けてもよい。図中、１８は遊技効果ランプ、１９はレール飾りランプ、２０は風車ランプ，２１は肩ランプ、２２はサイドランプ、２３はアタッカーランプ、２４は袖ランプ、１７はドラム飾りランプ、２６は飾りＬＥＤ（Ａ）、２７は飾りＬＥＤ（Ｂ）、２８はＶ入賞表示ＬＥＤである。
【００２５】
図２は、カード処理機およびパチンコ遊技機の一部内部構造を示す背面図である。
【００２６】
カード処理機６２のカード処理機制御部１３５に接続されている情報伝達媒体の一例の配線７０がパチンコ遊技機６０に設けられている中継端子基板１３８にコネクタ１３９により接続され、カード処理機制御部１３５と中継端子基板１３８とが配線７０により互いに情報の送受信ができるように構成されている。またこの中継端子基板１３８には、払出制御基板ボックス１４５内に収納されている払出集中制御基板７３０，ゲーム制御用基板ボックス１４８内に収納されている遊技制御手段の一例のゲーム制御用基板１４８′，遊技機用ターミナルボックス１４９，玉払出器６３の払出モータ６３ａが、それぞれコネクタ１４１，１４４，１４３，１４２を介して接続される。さらに、打球供給皿５９に設けられている前述した各種表示器や各種操作ボタンのスイッチがコネクタ１４０を介して中継端子基板１３８に接続されている。なお、カード処理機制御部１３５と打球供給皿５９に設けられている各種表示器や各種操作ボタンのスイッチならびに払出制御基板ボックス１４５内の払出集中制御基板７３０とを中継端子基板１３８を介することなく直接配線により接続し、払出集中制御基板７３０と払出モータ６３ａとを中継端子基板１３８を介して接続するようにしてもよい。また、カード処理機制御部１３５と払出集中制御基板７３０とを直接コネクタにより接続するようにしてもよい。
【００２７】
カード処理機６２の裏面側には、１回の玉貸操作により払出される貸玉額を予め入力設定するための貸玉額設定スイッチ１３７が設けられており、図示するように、１００円，２００円，３００円，４００円，５００円の５種類の金額が入力設定できるようになっている。たとえば遊技場の係員により図示のように貸玉額が３００円に設定されればその３００円が貸玉額としてカード処理機制御部１３５のマイクロコンピュータ（図示せず）に記憶される。そして、遊技者がカードをカード挿入・排出口１３３に挿入し、玉貸ボタン４４ｃを押圧操作することにより自動的にこの玉貸額（３００円）分のパチンコ玉が打球供給皿５９内に払出されてカード残額から減額されることになる。図中１３４はカードリーダライタおよびその制御回路を含むカードリーダライタ制御部である。
【００２８】
払出制御基板ボックス１４５には、エラー原因表示器１４６が設けられており、玉払出器６３によるパチンコ玉の払出に異常が生じた場合にその異常原因の種類を表示できるように構成されている。そして発生した異常を遊技場の係員が修復した場合にはリセットボタン１４７を操作し、玉払出制御のプログラムをリセットする。このエラー原因表示器１４６を払出制御基板ボックス１４５に設ける代わりに、エラー原因を玉貯留皿５９に設けられている残金額表示器（カード残高表示器）５０により表示したり、遊技機前面側に別途エラー原因表示器を設けたり、原因によって払出ランプ１２６の点滅態様を変えることにより対応させたり、あるいは、ホール用管理コンピュータで表示したりしてもよい。前記玉払出器６３と払出制御基板ボックス１４５内の払出制御基板とにより玉払出装置が構成される。この玉払出器６３は、払出モータ６３ａによって回転する玉送り部材６３ｂが設けられている。この玉送り部材６３ｂは円柱状の回転部材の外周に玉横送り用の螺旋突条が設けられており、タンクレール６７から供給されてきたパチンコ玉を一旦この玉送り部材６３ｂの外周面で受け、この玉送り部材６３ｂが回転することにより外周面で受け止められているパチンコ玉を横方向に移動させて１ずつ打球供給皿５９側に払出すように構成されている。この玉払出器６３は、パチンコ遊技機６０の機構板７５１に対しビス止め等で着脱自在に取付けられている。なお、取付方法としては、ビス止めに限らず係止金具による係止や弾性保持部材を利用した弾性保持等、着脱自在な取付方法であればいかなるものであってもよい。
【００２９】
前記タンクレール６７の途中にタンク玉センサ１５０が設けられており、このタンク玉センサ１５０により玉タンク１５１内の貯留玉がなくなったことが検出され、その検出信号が遊技用ターミナルボックス１４９，中継端子基板１３８を介して払出制御基板ボックス１４５内の払出集中制御基板７３０に入力される。このタンク玉センサ１５０が玉を検出しなくなった時点で玉切れ表示器１２７を点灯表示させるとともに、玉貸によるパチンコ玉の払出動作のみが不能動化される。
【００３０】
玉タンク１５１には、島に設けられる補給樋１５２からパチンコ玉が補給玉検出器を含む補給装置１５３を介して供給される。この玉タンク１５１に供給される供給玉が補給装置１５３の補給玉検出器により検出されるのであり、所定個数ａ（たとえば１０個）のパチンコ玉が供給されたことを検出して１パルスの検出信号がこの補給玉検出器から出力される。この出力信号はコネクタ１５４に伝達される。カード処理機６２からの玉貸要求信号を受けて玉タンク１５１内のパチンコ玉を打球供給皿５９に払出すのではなく、遊技者が玉貸器から購入してきた貸玉を打球供給皿５９内に投入して遊技を行なう従来から一般的なパチンコ遊技機の場合には、コネクタ１５４とホール用管理コンピュータに接続されているコネクタ１５５と接続し、補給玉検出器からの検出信号をホール用管理コンピュータに送信し、ホール用管理コンピュータではその送信されてきた検出信号に基づいて遊技場にとって不利益となる不利益球数を集計する。ところが、本実施の形態のように、カード処理機６２からの玉貸要求信号に基づいて玉タンク１５１内の貯留玉の一部を打球供給皿５９内に払出す方式のパチンコ遊技機においては、その遊技場にとって何ら不利益球数とはならない貸玉が補給樋１５２から玉タンク１５１に供給されることになり、その供給された貸玉が補給玉検出器により検出されてしまって不利益球数情報としてホール用管理コンピュータに入力されてしまい、ホール用管理コンピュータで正確な不利益球数を集計できない不都合が生ずる。そこで、本実施の形態のパチンコ遊技機においては、ホール用管理コンピュータに接続されているコネクタ１５５を補給装置１５３の補給玉検出器に接続されるコネクタ１５４から外して遊技機用ターミナルボックス１４９に接続されているコネクタ１５６に接続する。そして、パチンコ玉の入賞に基づいて払出される景品玉が所定個数ａ（たとえば１０個）に達する毎に払出集中制御基板７３０から所定のパルス信号を出力してその所定のパルス信号が遊技機用ターミナルボックス１４９，コネクタ１５６，コネクタ１５５を介してホール用管理コンピュータに伝送されるように構成されている。このように構成することにより、パチンコ玉の貸出に関しては何ら不利益球数情報としてのパルス信号がホール用管理コンピュータに出力されることなく、入賞に伴う景品玉の払出に関してのみパルス信号がホール用管理コンピュータに送信され、ホール用管理コンピュータでは正確な不利益球数情報を集計できる。
【００３１】
遊技領域１２０内に打込まれ入賞口に入賞した入賞玉とアウト口に回収されたアウト玉は合流して打込玉タンク１５９に落下し、その打込玉が打込玉検出器（打込球カウンタ）１６０により検出された後島に設けられている集球樋１６１上に落下する。図中１８０は玉抜きソレノイドであり、この玉抜きソレノイドが払出集中制御基板７３０からの制御信号により励磁されると所定の開閉弁（図示せず）が開放されて玉タンク１５１内に貯留されているパチンコ玉が玉排出樋４２０を通って機外に排出される。この開閉弁は手動操作によっても開放可能に構成されている。なお、本実施の形態では打込玉検出器１６０の出力が従来と同様にホール用管理コンピュータに直接入力されるように構成されているが、打込玉検出器１６０の出力を一旦払出集中制御基板７３０に入力し、払出異常に基づく玉抜き処理が行なわれていないことを条件とし、払出集中制御基板７３０からホール用管理コンピュータに入力されるように構成してもよい。このようにすれば、正確な利益球数情報を集計することができる。なお、それに代えて玉抜きされたパチンコ玉が打込玉タンクに落下しないように構成してもよい。図中１５８，１５７は遊技機用ターミナルボックス１４９とホール用管理コンピュータとを接続するコネクタであり、単位額売上信号がこのコネクタ１５８，１５７を介してホール用管理コンピュータに送信される。この単位額売上信号とは、カード処理機６２に挿入されたカードに記録されているカード残額を使用して玉貸が行なわれた場合の１単位の売上額のことであり、１単位の売上額に相当するカード残額（たとえば１００円）が使用れるたびにこの単位額売上信号がホール用管理コンピュータに送信され、ホール用管理コンピュータにおいて玉貸による売上額を集計できるようになっている。
【００３２】
図中８３０はユニットボックスであり、カード処理機用の電源の機能と単位額売上信号の伝送機能とを合わせ持つ。このユニットボックス８３０には、ＡＣ１００Ｖ用のコンセント８３１が設けられており、このコンセント８３１を介してＡＣ１００Ｖの電圧がユニットボックス８３０に供給されて、このユニットボックス８３０で所定の電圧に変圧された電圧が、接続ケーブル８３７を介してカード処理機制御部１３５に供給される。また、このカード処理機制御部１３５から接続ケーブル８３７を介してユニットボックス８３０に単位額売上データ等が伝送される。ユニットボックス８３０では、伝送されてきた単位額売上信号を、配線８３４を介してホール用管理コンピュータに送信するとともに、配線８３８を介してカード処理機用ターミナルボックスに送信する。このように、単位額売上信号は、パチンコ遊技機６０からとカード処理機６２からとの両方からホール用管理コンピュータに送信されることになる。その結果、いずれか一方が故障したり誤動作したりして一方の単位額売上信号が狂った場合には、他方の単位額売上信号と食い違うために、異常が発生したことが即座に判断でき、売上の正確な管理が可能となる。このユニットボックス８３０には、通電状態を表示するための通電中表示器８３３と、カード処理機６２に異常が生じた場合等に手動操作により電源を再立上げするためのリセットスイッチ８３２とが設けられている。なお、前記単位額売上信号をホール用管理コンピュータに送信する場合には、どのカード処理機での売上かを特定するためにカード処理機番号等のＩＤデータをも合わせてホール用管理コンピュータに送信するのが望ましい。そのＩＤデータをユニットボックス８３０からホール用管理コンピュータに送信する場合には、カード処理機６２をパチンコ遊技機６０に接続するたびにまたは電源が投入されるたびにカード処理機制御部１３５に記憶されているＩＤデータをパチンコ遊技機６０側に送信し、払出集中制御基板７３０やゲーム制御用基板１４８′にその送信されてきたＩＤデータを記憶し、その記憶されているＩＤデータをユニットボックス８３０からホール用管理コンピュータに送信するようにする。
【００３３】
また、ゲーム制御用基板１４８′は、可変表示装置１４のドラムユニット４２（図３参照）の中継端子基板１３および各種ランプ・ＬＥＤ・センサなどが接続されている中継端子基板８１と配線により接続されている。ゲーム制御用基板ボックス１４８の背面右側には、施錠装置７７が設けられている。この施錠装置７７は蓋７７′を施錠してキースイッチ７５を蓋７７′で覆ってキースイッチ７５の操作ができない状態にするためのものである。この施錠装置７７に遊技場の経営者等が所持する特殊な鍵を挿入して解除操作することにより蓋７７′が解放されてキースイッチ７５が操作可能となる。このキースイッチ７５は、可変表示装置１４の可変停止時の表示結果が特定の識別情報の組合せ（たとえば７７７）となる確率を可変設定するためのものであり、ノーマル位置，設定位置，確認位置の３つの位置に切換操作できる。このキースイッチ７５に所定の鍵を挿入して設定位置で切換操作することにより確率が変更設定できるのであり、この設定位置への切換操作回数に応じて異なった確率を設定することができる。なお、キースイッチ７５に代えて、たとえばスライドスイッチ，押ボタンスイッチ，スナップスイッチ，プッシュプルスイッチ，ロータリスイッチ，デジタルスイッチ等でもよい。図中８８は打球発射装置であり、打球モータ６１２を備えている。
【００３４】
図３は、可変表示装置を構成するドラムユニットの構造を説明するための分解斜視図である。
【００３５】
ドラムユニット３２のドラム機構収納部３３内には、回転ドラム３６ａ，３６ｂ，３６ｃ（３６ｂ，３６ｃは参照番号を省略する）が設けられている。この回転ドラム３６ａ，３６ｂ，３６ｃは、それぞれにステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃ（３５ｂ，３５ｃは参照番号を省略する）により回転されるように構成されている。ステッピングモータ３５ａ〜３５ｃは、それぞれモータ取付板３４ａ，３４ｂ，３４ｃに取付けられている。また、回転ドラム３６ａ〜３６ｃには、ドラム位置を検出するための無反射部分３８ａ〜３８ｃがそれぞれに形成されている。ドラム機構収納ボックス３３の前記無反射部分３８ａ〜３８ｃに対応する位置には、透孔３９ａ〜３９ｃがそれぞれ形成され、その透孔３９ａ〜３９ｃに、反射型フォトセンサからなるドラムセンサ５１ａ〜５１ｃがそれぞれ挿入される。このドラムセンサ５１ａ〜５１ｃは、中継端子基板１３と共にドラム機構収納部３３に固定されるセンサ基板５０に設けられている。そして、ドラムセンサ５１ａ〜５１ｃによりそれぞれ無反射部分３８ａ〜３８ｃを検出することにより、それぞれの回転ドラム３６ａ〜３６ｃの基準位置からの回転角度が制御可能となる。これら回転ドラム３６ａ，３６ｂ，３６ｃの外周には、複数種類の識別情報（図柄）が描かれたドラムシール３７ａ，３７ｂ，３７ｃが貼着されている。
【００３６】
図４は、前記各回転ドラムの外周に貼着された各ドラムシール３７ａ，３７ｂ，３７ｃに描かれた図形を展開した状態を示す展開図である。
【００３７】
左の回転ドラム３６ａのドラムシール３７ａには、９種類の左大当り図柄５３ａ〜６１ａを含む１８個の図柄が描かれている。中央の回転ドラム３６ｂのドラムシール３７ｂには、９種類の中大当り図柄５３ｂ〜６１ｂを含む１８個の図柄が描かれている。右の回転ドラム３６ｃのドラムシール３７ｃには、９種類の右大当り図柄５３ｃ〜６１ｃを含む１８個の図柄が描かれている。そして、この図４に示す一番左の列に示された数字やアルファベットは１６進数で示された図柄番号であり、たとえば左大当り図柄５３ａは図柄番号「０８」であり、中大当り図柄の５４ｂで示された図柄は図柄番号が「０６」であり、右大当り図柄５９ｃで示された図柄の図柄番号は「０Ｃ」である。これら大当り図柄のうち同じ種類の図柄が前記３本の当りライン上に揃えば、前述したように、可変入賞球装置３が第１の状態に駆動制御されて大当り状態が発生する。
【００３８】
図４に示されるような図柄配列の場合には、当りラインが３列ありかつ各列には１８種類の図柄が表示可能であり、そのうちの９つの図柄が当り図柄（特定の識別情報）であるために、同じ種類の当り図柄が３本の当りライン上に揃う表示上の確率は９×３／１８3 ＝１／２１６となる。
【００３９】
図４に示された当り図柄のうち、「７」および「Ｆ」は、確率向上図柄（特別の識別情報）であり、この「７」の図柄が３つの当りライン上のいずれかに揃った場合または「Ｆ」の図柄が中段の当りライン上に揃った場合には、大当りが発生するばかりでなく、次回の可変表示装置の停止時の表示結果が特定の識別情報の組合せとなる確率を向上させた高確率状態の制御が行なわれる。この高確率状態が発生する確率は、４／２７＝１／６．７５となる。
【００４０】
図５は、パチンコ遊技機に使用される制御回路を示すブロック図である。
【００４１】
パチンコ遊技機の制御回路は、その一部がゲーム制御用基板１４８′に設けられており、各種機器を制御するためのプログラムに従って動作するマイクロコンピュータなどを含む基本回路６４を有する。この基本回路６４には、ＣＰＵ９１，ＲＡＭ９２，ＲＯＭ９３，Ｉ／Ｏポート９０，サウンドジェネレータ９４，クロック発生回路９５が含まれている。また、パチンコ遊技機の制御回路には、電源投入時に基本回路６４にリセットパルスを与えるための初期リセット回路９７と、基本回路６４から与えられるクロック信号を分周して定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）にリセットパルスを基本回路６４に与えるパルス分周回路からなる定期リセット回路９８と、基本回路６４からのアドレスデータをデコードし、基本回路６４内のＲＡＭ９２，ＲＯＭ９３，Ｉ／Ｏポート９０，サウンドジェネレータ９４にそれぞれチップセレクト信号を与えるアドレスデコード回路９６とを含む。基本回路６４には、入力信号として次のような信号が与えられる。中継端子基板１３８を介してカード処理機制御部１３５から接続情報がカード処理機接続情報入力回路８５４に入力されて基本回路６４内に入力される。この接続情報とは、カード処理機制御部１３５と中継端子基板１３８とが配線７０により接続されていることを表わす信号である。打玉が入賞して入賞玉処理器４００（図２参照）により処理されて入賞玉が入賞玉センサ１７０ａ，１７０ｂ（図６参照）により検出されれば、払出集中制御基板７３０，中継端子基板１３８，入賞情報入力回路８５３を介して入賞情報が基本回路６４に入力される。打玉が可変入賞球装置３内に入賞して１０カウント検出スイッチ８により検出されれば、その検出信号がスイッチ・センサ入力回路１０９を介して基本回路６４に入力される。可変入賞球装置３内に進入したパチンコ玉が特定入賞口（Ｖポケット）に入賞して特定入賞玉検出スイッチ７により検出されれば、その検出信号がスイッチ・センサ入力回路１０９を介して基本回路６４に入力される。パチンコ玉が始動入賞口１ａ，１ｂ，１ｃに入賞すれば、その始動入賞玉が始動入賞玉検出スイッチ２ａ，２ｂ，２ｃにより検出され、その検出信号がスイッチ・センサ入力回路１０９を介して基本回路６４に入力される。ステッピングモータ３５ａ〜３５ｃが回転して各回転ドラム３６ａ〜３６ｃが回転し、その各回転ドラム３６ａ〜３６ｃに形成されている無反射部分３８ａ〜３８ｃがセンサ基板５０に設けられているドラムセンサ５１ａ〜５１ｃにより検出されれば、その検出信号がスイッチ・センサ入力回路１０９を介して基本回路６４に入力される。ゲーム制御用基板１４８′には、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）９９とデータ入力回路１００とデータ出力回路１０１とが設けられており、パチンコ遊技機６０の電源投入時に、このＥＥＰＲＯＭ９９に記憶されている大当り発生用の確率データがデータ入力回路１００を介して基本回路６４に入力される。その入力された確率データはＩ／Ｏポート９０，ＣＰＵ９１を介してＲＡＭ９２にロードされる。この確率データは、少し高い第１の確率データ（設定１）と中程度の第２の確���データ（設定２）と少し低い第３の確率データ（設定３）との３種類があり、そのうちのいずれか１つの確率データがＥＥＰＲＯＭ９９に記憶されている。ＲＡＭ９２にロードされた確率データが第１の確率データ（設定１）であったと仮定し、その状態でキースイッチ７５が１回設定モードに操作された場合には、ＲＡＭ９２にロードされている第１の確率データ（設定１）が第２の確率データ（設定２）に更新される。その状態で、さらにキースイッチ７５が再度設定モードに操作された場合には、ＲＡＭ９２にロードされている第２の確率データ（設定２）が第３の確率データ（設定３）に更新される。その状態で再度キースイッチ７５が設定モードに操作された場合には、ＲＡＭ９２にロードされている第３の確率データ（設定３）が第１の確率データ（設定１）に更新される。そしてキースイッチ７５をノーマルモードに切換える操作が行なわれた場合に現時点におけるＲＡＭ９２にロードされている確率データが、ＣＰＵ９１，Ｉ／Ｏポート９０，データ出力回路１０１を介してＥＥＰＲＯＭ９９に入力されてＥＥＰＲＯＭ９９内の確率データがその入力された新たな確率データに書換えられる。なお、後述するように、電源投入時にキースイッチ７５がノーマルモードとなっている場合には、キースイッチ７５の操作による確率データの書換ができない。このキースイッチ７５により、可変表示装置の停止時の表示結果が前記特定の識別情報になる確率を予め手動により設定する設定操作手段が構成されている。そして、ＥＥＰＲＯＭ９９により、前記設定操作手段による設定操作内容を記憶する電気的記憶手段が構成されている。この実施の形態のように、確率データをＥＥＰＲＯＭ９９により記憶保持するようにしたために、機械的な記憶保持に比べて確率の設定値の増減に柔軟に対応できるとともに、たとえばＲＡＭ等に記憶させることに比べて、バックアップ電源を必要としないという利点がありかつ記憶保持する期間が長くなった場合には有利となる。なお、設定操作手段は、各パチンコ遊技機に設けられたキースイッチ７５に限らず、たとえば、ホール用管理コンピュータに接続されたキーボード等であってもよく、遊技場の管理室等において各パチンコ遊技機を指定して確率の設定操作が行なえるようにしていもよい。
【００４２】
次に、基本回路６４からは以下に述べる各種回路や機器に対し制御信号が出力される。
【００４３】
音回路６８を介してスピーカ１５に音発生用の制御信号が出力される。賞球個数情報出力回路１０４，中継端子基板１３８を介して払出集中制御基板７３０に対し払出されるべき景品玉の数を指定する情報である賞球個数情報が出力される。セグメント・ＬＥＤ回路１０５を介して、７セグメント表示器１１，始動入賞記憶表示器１０，入賞個数表示器１６，飾りＬＥＤ２７，２６，Ｖ表示ＬＥＤ２８にそれぞれ表示用の制御信号が出力される。ドラム用ランプ回路１０６を介してドラムランプ２５ａ〜２５ｇにそれぞれランプ点灯用の制御信号が出力される。ランプ・ソレノイド大当り情報回路１０７を介して、ソレノイド５にソレノイド励磁用制御信号を出力するとともにドラム飾りランプ１７，遊技効果ランプ１８，レール飾りランプ１９，風車ランプ２０，肩ランプ２１，サイドランプ２２，センターランプ（アタッカーランプ）２３，袖ランプ２４にそれぞれランプ点灯（点滅）用制御信号を出力する。モータドライブ回路１０８を介して、各ステッピングモータ３５ａ〜３５ｃを駆動させるための制御信号を出力する。図中７１は、大当り発生情報をホール用管理コンピュータ等に出力するための出力線である。
【００４４】
なお、これら制御回路や各種機器には、電源回路１０２から所定の直流電圧が供給される。
【００４５】
図６は、払出集中制御基板とゲーム制御用基板との間で、景品玉の払出個数データ等の送受信を行なうための回路を示す図である。
【００４６】
パチンコ遊技機６０とカード処理機６２とが配線７０とコネクタ１３９（図２参照）とを介して接続された段階でフォトカプラ８５２にＶＬ（＋１８Ｖ）の電圧が与えられ、ゲーム制御用基板１４８′に設けられているカード処理機接続情報入力回路８５４を介して基本回路（図５参照）に信号が入力される。このカード処理機接続情報入力回路８５４を介して基本回路６４に信号が入力されて初めてパチンコ遊技機６０は作動可能となる。この点に関しては後に詳しく説明する。ゲーム制御用基板１４８′の基本回路６４には、パチンコ玉の入賞態様に応じて払出すべき景品玉の個数が記憶されている。すなわち、打玉が始動入賞口１ａ，１ｂ，１ｃ（図１参照）に入賞した場合にはｎ（５個）、その始動入賞口１ａ〜１ｃ以外の入賞口や入賞球装置に入賞した場合にはｍ（１５個）払出すように払出個数が記憶されている。そして、始動入賞口１ａ〜１ｃに入賞した入賞玉は入賞玉処理器４００に導かれて入賞玉センサ１７０ａにより検出され、その検出信号が入賞玉センサ回路８６０，フォトカプラ８５９ａを介して入賞情報入力回路８５３に入力されてその入力情報が基本回路６４に入力される。始動入賞口１ａ〜１ｃ以外の入賞口や入賞球装置に入賞した入賞玉は、入賞玉処理器４００に導かれて入賞玉センサ１７０ｂにより検出され、その検出信号が入賞玉センサ回路８６０，フォトカプラ８５９ｂを介して入賞情報入力回路８５３に入力され、その入力情報が基本回路６４に入力される。基本回路６４では、その入力された入賞情報に基づいてＤ０，Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３の４つの出力ポートを利用して賞球個数信号を払出制御基板の賞球個数情報入力回路１１０に出力する。つまり、Ｄ０〜Ｄ３の４つの出力ポートにより４ビットの賞球個数信号（景品玉払出個数信号）を出力することができるために、１個〜１５個の１５種類の賞球個数信号を出力することが可能である。出力ポートＤ０から出力された信号は賞球個数情報入力回路１１０のフォトカプラ８５５で一旦光信号に変換された後再度電気信号に変換されて入力回路８５１に入力される。同様に、出力ポートＤ１，Ｄ２，Ｄ３からそれぞれ出力された賞球個数信号がフォトカプラ８５６，８５７，８５８により一旦光信号に変換された後再度電気信号に変換され、その電気信号が入力回路８５１に入力される。入力回路８５１に入力された賞球個数データに基づいて払出集中制御基板７３０が玉払出器６３を制御して所定個数の景品玉が払出されるように制御する。前記各フォトカプラ８５５〜８５８には、ゲーム制御用基板１４８′側から供給されるカプラ電源Ｖｐが与えられ、各出力ポートＤ０〜Ｄ３からの信号が対応するフォトカプラ８５５〜８５８に入力されることにより、その入力されたフォトカプラからの信号が払出集中制御基板７３０の入力回路８５１に入力される。このように、払出集中制御基板７３０とゲーム制御用基板１４８′との間のデータの送受信がフォトカプラを介して行なわれるために、互いの基板間が電気的に絶縁された状態となり、一方の基板の故障が他方の基板に悪影響を及ぼしてしまう不都合が防止できる。
【００４７】
図７ないし図３１は、図５に示した制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【００４８】
図７はメインルーチンが示されており、たとえば２ｍｓｅｃ毎に１回実行される。まずステップＳ（以下単にＳという）１により、スタックセットの処理が行なわれ、Ｓ２により、ＲＡＭエラーがあったか否かの判断が行なわれる。この判断は、図５に示された基本回路６４内のＲＡＭ９２の所定アドレスの内容を読出し、その値が所定の値と等しいか否かを調べることにより行なわれる。プログラムの暴走時や電源投入時直後には、ＲＡＭ９２の格納データは不定であるため、判断の答はＮＯとなって制御はＳ３に進む。Ｓ３においては、電源投入時であるか否かの判断が行なわれ、電源投入時でなければＳ５に進み、確率設定フラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。この確率設定フラグは後述するＳ３２によりセットされＳ４０によりクリアされるものであり、キースイッチ７５（図２参照）による確率設定操作中である旨を記憶しておくためのものである。確率設定フラグがセットされていない場合にはＳ７に進み、ＲＡＭに初期データが書込まれる。このとき、ＥＥＰＲＯＭ９９に記憶されている大当り発生の確率データである設定値が読込まれてＲＡＭにロードされて以後その読込まれた値に従って定まる確率で、可変表示装置１４の識別情報が表示されるように制御される。その後制御はＳ１３に進む。Ｓ７において初期データが書込まれるため、以後このメインルーチンの実行時には、Ｓ２における判断の答はＹＥＳとなり、制御はＳ８に進むこととなる。
【００４９】
Ｓ８においては、入出力ポートからのデータの出力処理が行なわれ、Ｓ５に示された各種回路や機器に対し制御信号が出力される。次にＳ９に進み、１０カウントエラーがあるか否か，ドラムエラーがあるか否かならびに接続エラーがあるか否かの判断が行なわれる。この１０カウントエラーとは、特定入賞玉検出スイッチ７や入賞個数検出スイッチ８がショートあるいは断線している場合等であり、具体的には、特定入賞玉検出スイッチ７や１０カウント検出スイッチ８の出力信号が所定時間（たとえば２．９秒）を超えて導出された場合あるいは可変入賞球装置３の１回の開成中に入賞玉が１個も検出されなかった場合に１０カウントエラー有りと判断される。ドラムエラーとは、回転ドラム３６ａ〜３６ｃ（図３参照）が回転途中で停止したり回転制御できない状態となった場合である。接続エラーと、カード処理機制御部１３５とゲーム制御用基板１４８′とが接続されていない場合であり、コネクタ１３９，配線７０を介してカード処理機制御部１３５と中継端子基板１３８とが接続されていない場合やカード処理機制御部３５からゲーム制御用基板１４８′までの接線配線が断線している場合等が考えられる。１０カウントエラーがなくかつドラムエラーもなくさらに接続エラーもなかった場合にはＳ１０に進み、プログラム処理が行なわれた後Ｓ１１に進むが、１０カウントエラーまたはドラムエラーまたは接続エラーがあった場合には直接Ｓ１１に進み、入賞・接続情報入力処理が行なわれ、次にＳ１２に進み、スイッチ入力処理が行なわれ、Ｓ１３に進む。
【００５０】
一方、Ｓ３により電源投入時であると判断された場合にはＳ４に進み、キースイッチ７５がノーマルモードの位置にあるか否かの判断がなされ、ノーマルモードの場合にはＳ７に進む。一方、キースイッチがノーマルモードでない場合には、Ｓ６に進み、確率設定処理が行なわれて定期リセット待ちとなる。このＳ６により確率設定処理が行なわれた場合には、前述したように、Ｓ３２により確率設定フラグがセットされるのであり、この確率設定フラグはキースイッチがノーマルモードに切換られた場合にクリアされる。その結果、Ｓ３によりＮＯの判断がなされた場合にもおいても、キースイッチがノーマルモードに切換られるまではＳ５によりＹＥＳの判断がなされてＳ６の確率設定処理が引続き行なわれることになる。電源投入時にキースイッチがノーマルモードの位置にあった場合には、Ｓ６による確率設定処理が行なわれることなくＳ７に進むため、確率の変更設定が行なわれないままの確率データがＥＥＰＲＯＭからＲＡＭにロードされることになり、そのロードされた確率によって可変表示装置が表示制御されることになる。
【００５１】
次に、Ｓ１３により、ランダム１カウンタ，ランダム２カウンタ，ランダム４カウンタの更新処理が行なわれる。このランダム１カウンタとは、１次抽選用のカウンタである。ランダム２カウンタとは２次抽選および当り図柄決定用のカウンタである。大当りを発生させるか否かは、まずランダム１カウンタに基づく１次抽選の結果当りと決定され、さらにランダム２カウンタに基づく２次抽選の結果当りと決定される必要がある。ランダム４カウンタとは大当りを発生させることが決定された場合に、３本の当りラインのうちどの当りライン上に当り図柄の組合せを成立させるかを決定するための当りライン選択決定用のカウンタである。この当り図柄はランダム２カウンタのカウント値に基づいて決定される。そして、キースイッチ７５を操作した場合には、このランダム１カウンタのカウント値の上限が変化する。すなわち、設定１で低確率時（前述した確率向上図柄の組合せが成立していない状態）の場合にはランダム１カウンタは０〜４１の範囲内でカウントする。設定１の状態で高確率時のときには０〜４４の範囲内でカウントする。設定２の場合には０〜４４の範囲内でカウントする。設定３の場合には０〜４９の範囲内でカウントする。一方、ランダム２カウンタは０〜４９の範囲内でカウントする。またランダム４カウンタは０〜２の範囲内でカウントし、ピックアップされたカウント値が０のときには中段の当りラインが選択決定され、１のときには右上がりの斜めの当りラインが選択決定され、２のときには右下がりの斜めの当りラインが選択決定される。
【００５２】
次にＳ１４に進み、リセット回数が０かまたは４かまたは１，２，３，５，６，７かのいずれかが判断される。このリセット回数とは、定期リセット回路９８（図５参照）から基本回路６４に入力されたリセット信号によって基本回路６４がリセットされた回数を意味し、リセットされる毎に「０」から「１」ずつ加算されて「７」にまで達し、その状態でさらに「１」加算されることにより「０」となり、「０」から再度カウントアップされるものである。このリセット回数が０の場合にはＳ１５に進み、音データが出力されてスピーカ１５から所定の音が発せられる。一方、リセット回数が４の場合にはＳ１７に進み、出力データテーブル選択，ドラムランプデータセットの処理が行なわれてＳ１８に進み、そのセットされたデータが出力されて、ドラムランプが点灯制御される。一方、リセット回数が１，２，３，５，６，７の場合にはＳ１６に進み、飾りＬＥＤ，ランプデータがセットされてＳ１８によりそのセットされたデータが出力され、飾りＬＥＤ２７，２６および各種ランプ１８〜２４が点灯または点滅制御される。次にＳ１９に進み、入賞記憶エリア格納処理が行なわれ、Ｓ２０に進み、ランダム１カウンタ，ランダム２カウンタ，ランダム３カウンタ，ランダム５カウンタの更新処理が行なわれる。このＳ２０による処理は、定期リセット回路９８からのリセット信号に基づく基本回路６４のリセットが行なわれるまでの定期リセット待ち時間を利用して繰返しカウント値の更新処理が行なわれる。ランダム３カウンタとは、大当りを発生させないことが決定された場合にどのはずれ図柄で停止制御するかを決定するためのカウンタであり、０〜５８３１の範囲内でカウントアップされる。ランダム５カウンタとは、ラッキーナンバー用図柄を決定するためのカウンタであり（後に詳しく説明する）、０〜９９の範囲内でカウントアップする。
【００５３】
図８は、Ｓ１０に示されたプロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。Ｓ２１によりプロセスフラグがどのような値になっているかの判断が行なわれる。このプロセスフラグは、パチンコ遊技機を所定の順序に従って制御するために必要となるフラグであり、後述するように、パチンコ遊技機の制御状態に応じて加算更新されたり所定の値にセットされたりする。このプロセスフラグが「０」にセットされている場合にはＳ２２に進み、図１７に示す通常処理が行なわれる。プロセスフラグが「１」にセットされている場合にはＳ２３に進み、図１８に示すランダム２チェックの処理が行なわれる。プロセスフラグが「２」にセットされている場合にはＳ２４に進み、図１９に示す大当り図柄セットの処理が行なわれる。プロセスフラグが「３」のセットされている場合にはＳ２５に進み、図２０に示すはずれ図柄セットの処理が行なわれる。プロセスフラグが「４」にセットされている場合にはＳ２６に進み、図２１に示すドラム回転スタート処理が行なわれる。プロセスフラグが「５」または「６」にセットされている場合にはＳ２７に進み、図２２に示すドラム回転処理が行なわれる。プロセスフラグが「７」または「８」にセットされている場合にはＳ２８に進み、図２３に示す大当りチェック処理が行なわれる。プロセスフラグが「９」または「１０」にセットされている場合にはＳ２９に進み、図２４に示す開放中処理が行なわれる。プロセスフラグが「１１」または「１２」にセットされている場合にはＳ３０に進み、図２５に示す開放後処理が行なわれる。
【００５４】
図９はＳ６に示された確率設定のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【００５５】
Ｓ３１により電源投入時であるか否かの判断が行なわれ、電源投入時でない場合にはＳ３３に直接進むが、電源投入時である場合にはＳ３２に進み、ＥＥＰＲＯＭ９９の確率データをＲＡＭ９２にロードする処理が行なわれるとともに、確率設定フラグがセットされた後にＳ３３に進む。Ｓ３３では、キースイッチ７５の操作信号が入力されるポートからの信号の入力処理が行なわれる。このポートは、図３２に示すように、ポート１とポート２が割り振られており、キースイッチ７５等が故障している場合にはポート１とポート２共にＯＦＦとなる。キースイッチ７５が確認モードに操作されている場合にはポート１がＯＦＦとなり、ポート２がＯＮとなっている。キースイッチ７５がノーマルモードに操作されている場合には、ポート１がＯＮとなりポート２がＯＦＦとなる。キースイッチ７５が設定モードに操作されている場合には、ポート１とポート２共にＯＮとなる。この２つのポート１，２のＯＮ，ＯＦＦの組合せによりキースイッチ７５の操作状態が判別できるように構成されている。そしてＳ３４に進み、キースイッチがノーマルモードの位置に操作されているか否かの判断が行なわれ、ノーマルモード以外の位置に操作されている場合にはＳ３５に進み、確認モードから設定モードに切換わった否かの判断が行なわれる。切換わっていない場合にはＳ３９に進み、現時点での確率設定データが７セグメント表示器１１により表示される。一方、キースイッチ７５が確認モードから設定モードに切換わった場合にはＳ３６に進み、確率の設定データを「１」歩進し、Ｓ３７により設定データが「４」であるか否かの判断が行なわれ、「４」でない場合にはＳ３９に進むが、「４」の場合にはＳ３８に進み、設定データを「１」に更新した後にＳ３９に進む。設定データは設定１，設定２，設定３の３種類である。なお、本実施の形態では、キースイッチがノーマルモードの位置に操作されることにより通常の遊技制御に復帰するようにしたが、ノーマルモードの位置に操作された後所定時間（たとえば５秒）以内に再度設定操作が行なわれなかったことにより通常の遊技制御に復帰するようにしてもよい。その場合に、ノーマルモードから設定モードへの切換えにより設定データを更新するようにしてもよい。
【００５６】
次に図１０に基づいて入賞・接続情報入力処理のサブルーチンプログラムを説明する。
【００５７】
この入賞・接続情報入力処理は、パチンコ玉が入賞した場合の入賞判定処理と、パチンコ遊技機とカード処理機との電気的な接続がなされているか否かの判定処理等を行なうものである。まずＳ４１によりポート入力が行なわれる。そして、Ｓ４２により、カード処理機接続情報入力回路８５４からのポート入力データに基づいて接続情報入力があるか否かの判断が行なわれる。カード処理機６２のカード処理機制御部１３５とパチンコ遊技機６０の中継端子基板１３８とが電気的に接続され、カード処理機接続情報がゲーム制御用基板に入力されている場合にはＳ４３に進み、エラーカウンタがクリアされるとともに接続エラーフラグがクリアされてＳ４８に進む。一方、カード処理機制御部１３５と中継端子基板１３８とが接続されていない場合にはＳ４２によりＯＮの判断がなされてＳ４４に進み、エラーカウンタが最大になっているか否かの判断が行なわれ、既に最大になっている場合にはＳ４８に進むが、未だに最大になっていない場合にはＳ４５によりエラーカウンタが「１」歩進される。次にＳ４６に進み、歩進された状態でエラーカウンタが最大になったか否かの判断が行なわれ、未だに最大になっていない場合にはＳ４８に進むが、最大になった場合にはＳ４７に進み、接続エラーフラグがセットされた後にＳ４８に進む。このように、エラーカウンタとは、カード処理機制御部１３５と中継端子基板１３８との非接続状態あるいはカード処理機制御部１３５からゲーム制御用基板１４８′までの配線の断線が所定時間継続したか否かをチェックするためのものであり、非接続状態や断線が所定時間継続してカード処理機６２とパチンコ遊技機６０との電気的な接続が間違いなく断たれていることを判定するためのものである。なお、Ｓ４２においてＮＯの判断がなされた場合に直ちに接続エラーフラグをセットするようにしてもよい。
【００５８】
Ｓ４８では、賞球データ出力フラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。この賞球データ出力フラグは、後述するＳ５２およびＳ５７によりセットされＳ６１によりクリアされるものであり、パチンコ玉の入賞が判定されたことに基づいてその入賞玉に基づいて払出すべき景品玉個数データである賞球データを払出集中制御基板側に出力するために必要となるフラグである。賞球データ出力フラグがセットされていない場合にはＳ４９に進み、払出集中制御基板からセンサＡに対応する情報入力があったか否かの判断が行なわれ、入賞玉センサ１７０ａ（図６参照）に対応する入賞情報信号がフォトカプラ８５９ａから入力された場合にはＳ５０に進み、センサＡ入力カウンタを「１」歩進した後Ｓ５１により入賞判定値（たとえば「３」）になったか否かの判断が行なわれる。センサＡ入力カウンタのカウント値が入賞判定値に達していない場合にはＳ５１によりＮＯの判断がなされる。そして次回のこのサブルーチンプログラムの実行に際し再度Ｓ４９によりセンサＡ情報入力有りと判断された場合にはＳ５０によりセンサＡ入力カウンタがさらに「１」歩進されるのであり、このセンサＡ入力カウンタのカウント値が入賞判定値に達するまでこのＳ４９，Ｓ５０の処理が繰返される。そしてセンサＡ入力カウンタのカウント値が入賞判定値に達した場合にＳ５２に進み、賞球データ出力フラグがセットされ、賞球データを「５」にセットし、賞球データ出力カウンタをクリアする処理が行なわれる。一方、遊技場のノイズ等に起因したノイズ信号が入賞玉センサＡから入賞情報入力回路８５３までのライン上から入力される場合があるが、そのノイズ信号はパルス幅がほとんどゼロに近い一瞬発生する信号であるために、たとえそのノイズ信号に起因してＳ４９によりＹＥＳの判断がなされたとしても、次回のこのサブルーチンプログラムの実行時にはそのノイズ信号が消えているためにＳ４９によりＮＯの判断がなされることになるのであり、ノイズ信号に起因してセンサＡ入力カウンタのカウント値が入賞判定値に達することなく、ノイズ信号に基づいて誤ってＳ５２の処理が行なわれてしまう不都合が防止できる。このノイズ対策はセンサＢについても同じように施されている。すなわち、センサＡ情報入力がなかった場合にはＳ５３によりセンサＡ入力カウンタがクリアされ、次にＳ５４によりセンサＢ情報入力があったか否かの判断がなされ、ある場合にはセンサＡの場合と同様にＳ５５によりセンサＢ入力カウンタが「１」歩進され、Ｓ５６によりそのセンサＢ入力カウンタのカウント値が入賞判定値に達したか否かの判断がなされ、達した場合にのみＳ５７の処理がなされるのである。また、センサＢ情報入力がなかった場合にはＳ５８よりセンサＢ入力カウンタがクリアされる。
【００５９】
Ｓ５２またはＳ５７により賞球データ出力フラグがセットされた場合には、次回のこのサブルーチンプログラムの実行に際してＳ４８によりＹＥＳの判断がなされてＳ５９に進み、賞球データ（Ｓ５２の場合には「５」，Ｓ５７の場合には「１５」）がゲーム制御用基板から払出集中制御基板側に出力される。またＳ５９により出力カウンタが「１」歩進されてＳ６０によりその出力カウンタのカウント値が最大値に達したか否かの判断が行なわれ、最大値に達していない場合には次回のサブルーチンプログラムの実行に際して再度Ｓ５９により賞球データ出力処理と出力カウンタを「１」歩進する処理がなされる。そして出力カウンタのカウント値が最大値に達するまでこのＳ５９の処理が繰返し行なわれ、最大値に達した段階でＳ６１に進み、賞球データ出力フラグがクリアされる。このように、賞球データ出力フラグがセットされた場合には、出力カウンタが最大値に達するまで賞球データがゲーム制御用基板から払出集中制御基板に出力され続けることとなり、払出集中制御基板では、出力カウンタが最大値に達するまでの所定時間継続して入力された賞球データに基づいてその賞球データに相当する個数の景品玉の払出制御を行なう。
【００６０】
前記Ｓ４７により接続エラーフラグがセットされた場合には、前述したＳ９により接続エラー有りと判定されてＳ１０のプロセス処理が行なわれない制御状態となる。その結果、図１７ないし図３１の遊技状態の制御が一切行なわれない状態となり、パチンコ遊技機６０の遊技が不能動化される。このＳ９，Ｓ４１ないしＳ４７により、前記記録媒体処理装置と前記遊技機との間で情報の伝達を行なうことができない伝達不能状態となった場合に前記遊技機による遊技を不能動化する遊技不能動化手段が構成されている。また、一旦接続エラーフラグがセットされた場合であっても、カード処理機６２とパチンコ遊技機６０との電気的な接続が復旧した場合にはＳ４２によりＹＥＳの判断がなされてＳ４３により接続エラーフラグがクリアされることになるために、前記Ｓ９により接続エラーがないとの判断が行なわれることになり、１０カウントエラーおよびドラムエラーもなかった場合にはＳ１０に制御が進み、プロセス処理が再開される。その際には、Ｓ９によりエラー有りと判断される直前に実行されていたプロセスフラグの値が記憶保持されているために、その記憶保持されているプロセスフラグに対応する遊技制御状態に復帰し、その遊技制御状態から再度遊技が再開されることになる。その結果、前記不能動化手段は、前記遊技制御手段による遊技制御を中断する遊技中断手段を含み、前記記録媒体処理装置と前記遊技機とが非接続状態から接続状態に復帰した場合に中断時点の遊技制御状態に復帰させる機能を有する。記録媒体処理装置と遊技機とが前記伝達状態となれば、玉貸動作が行なわれなくなるのであり、たとえば、大当りが発生して多くの打玉を入賞させようとしているときにたまたま遊技者の持玉が残り少なかった場合に、玉貸が行なえないという不都合が生じる。
【００６１】
次に、図１１に基づいてスイッチ入力処理のサブルーチンを説明する。Ｓ６２によりスイッチポート入力処理が行なわれる。この処理において、スイッチ・センサ入力回路１０９（図５参照）を介して各種検出器の検出信号が基本回路６４に入力される。次にＳ６３により、１０カウントスイッチエラーチェックの処理が行なわれ、Ｓ６４により、Ｖスイッチエラーチェック処理が行なわれる。この１０カウントスイッチエラーチェックは、１０カウント検出スイッチ８（図１参照）からの検出信号が所定時間（たとえば２．９秒）継続して導出された場合にエラーとなる。同様にして、Ｖスイッチエラーチェックも、特定入賞玉検出スイッチ７（図１参照）の検出出力が所定時間（たとえば２．９秒）継続して導出された場合にエラーとなる。次にＳ６５により、１０カウントエラー，ドラムエラー，接続エラーがあるか否かの判断がなされ、ある場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了する。このＳ６５や前記Ｓ９によりエラーがあると判定された場合には、アラームフラグがセットされて警報表示や警報音が発生される（図示省略）。
【００６２】
Ｓ６５によりエラーがないと判断された場合にはＳ６６に進み、始動入賞玉検出スイッチがＯＮになっているか否かの判断が行なわれる。この始動入賞玉検出スイッチは、本実施の形態においては、図１に示した始動入賞玉検出スイッチ２ａ，２ｂ，２ｃの３つのスイッチがあり、その３つの始動入賞玉検出スイッチのうち或る１つの始動入賞玉検出スイッチをまずチェックし、そのチェックが終了した段階で他の入賞玉検出スイッチのチェックを行ない、それが終了した段階でさらに他の入賞玉検出スイッチのチェックを行なう。まず、始動入賞玉検出スイッチ２ａのチェックが行なわれている状態を説明する。始動入賞口１ａにパチンコ玉が入賞していない状態では始動入賞玉検出スイッチ２ａからの検出信号が導出されないために、Ｓ６６によりＮＯの判断がなされてＳ６７に進み、対応するＯＮカウンタすなわち始動入賞玉検出スイッチ２ａに対応するＯＮカウンタがクリアされてＳ７１に進む。このＯＮカウンタとは、このスイッチ入力のサブルーチンプログラムが２ｍｓｅｃ毎に実行されてＳ６６により続けてＹＥＳの判断がなされた場合に「１」ずつカウントアップされるものである。パチンコ玉が始動入賞口１ａ内に入賞して始動入賞玉検出スイッチ２ａにより検出されれば、所定のパルス幅を有する検出パルスが導出され、そのパルス幅に相当する回数だけＳ６６によりＹＥＳの判断がなされ、そのたびにＯＮカウンタがカウントアップされる。そのＯＮカウンタの値が所定値（たとえば「３」）に達すればＳ６８によりＹＥＳの判断がなされ、始動入賞玉が検出された旨の判定が行なわれる。一方、ノイズに起因して始動入賞玉検出スイッチ２ａが誤検出した場合に、瞬間的に検出信号が導出されてＳ６６によりＹＥＳの判断が行なわれたとしても、次回のこのスイッチ入力サブルーチンプログラムの実行に際しては始動入賞玉検出スイッチ２ａからの検出パルスは既に立下がっているためにＳ６７に進み、ＯＮカウンタがクリアされることになり、ＯＮカウンタが所定値（たとえば「３」）になることがなく、Ｓ６８によりＮＯの判断がなされることになり、ノイズに起因した始動入賞玉の誤判定を防止できるように構成されている。
【００６３】
Ｓ６８によりＹＥＳの判断がなされた場合にはＳ６９に進み、始動入賞記憶が最大になっているか否かの判断が行なわれる。この始動入賞記憶の上限はたとえば「４」に定められており、未だに達していない場合にはまだ余裕があるためにＳ７０に進み、始動記憶数と始動入賞数とをそれぞれ「１」歩進してＳ７１に進む。一方、始動記憶数が既に最大（たとえば４）に達している場合にはそれ以上記憶できないためにＳ６９によりＹＥＳの判断がなされてＳ７０による歩進処理を行なうことなくＳ７１に進む。Ｓ７１では、すべての始動チェックが終了したか否かの判断が行なわれ、終了している場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了するが、未だに終了していない場合にはＳ６６に進み、終了していない始動入賞玉検出スイッチすなわち始動入賞玉検出スイッチ２ｂ（図１参照）のチェックが行なわれる。この始動入賞玉検出スイッチ２ｂのチェックも前述した始動入賞玉検出スイッチ２ａのチェックと同様に行なわれ、このチェックが終了した段階で次に始動入賞玉検出スイッチ２ｃのチェックが同様の方法で行なわれる。
【００６４】
次に、図１２に基づいてドラムランプデータセットのサブルーチンを説明する。
【００６５】
まずＳ７２により、１０カウントエラー，ドラムエラー，接続エラーがあったか否かの判断がなされ、あった場合にはＳ７４に進み、アラーム時データのセットが行なわれるとともにソレノイドをＯＦＦにするためのデータのセットが行なわれる。これらセットされたデータは前記Ｓ１８により出力され、スピーカ１５からアラーム音が発せられるとともにソレノイド５（図１参照）の励磁が解除されて可変入賞球装置３が閉成されて遊技者にとって不利な第２の状態に切換わる。
【００６６】
一方、Ｓ７２によりエラー無しとの判断がなされた場合にはＳ７３に進み、プロセスフラグの値に応じ対応するアドレスのドラムランプ制御データがセットされる。このセットされたドラムランプ制御データがＳ１８により出力され、ドラムランプ２５ａ〜２５ｇが図３３に基づいて後述するように点灯制御される。
【００６７】
次に図１３に基づいて飾りＬＥＤ・ランプデータセットのサブルーチンプログラムを説明する。
【００６８】
まずＳ７５により、１０カウントエラー，ドラムエラー，接続エラーがあるか否かの判断がなされ、ある場合にはＳ７７によりアラーム時データセットとソレノイドＯＦＦデータセットがなされる。エラー無しとの判断がなされた場合にはＳ７６に進み、プロセスフラグの値に応じ、対応するアドレスのＬＥＤ・ランプ制御データがセットされ、そのセットされたデータがＳ１８により出力されて各種ＬＥＤやランプが後述する図３３で示すように制御される。
【００６９】
次に図１４に基づいて、ランダム１カウンタ，ランダム２カウンタ，ランダム４カウンタの更新処理のサブルーチンプログラムを説明する。
【００７０】
まずＳ７８によりランダム４カウンタが「１」歩進され、その歩進結果が、最大値より大きいか否かの判断がＳ７４により行なわれる。ランダム４カウンタは、０〜２の範囲内でカウントアップされるものであり、最大値すなわち「２」より大きくないと判断された場合にはＳ８２に進むが、最大値より大きいと判断された場合にはＳ８０によりランダム４カウンタの値を「０」に更新した後にＳ８１に進む。Ｓ８１では、ランダム１カウンタの値に「１」加算する処理が行なわれ、Ｓ８２によりそのカウント値が最大値より大きいか否かの判断が行なわれる。このランダム１カウンタは、前述したように、確率の設定状態や低確率時あるいは高確率時でカウントアップする範囲が異なるのであり、それぞれの状態に応じて前述したカウントアップの最大値より大きくない場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了するが、最大値より大きいと判断された場合にはＳ８３に進み、ランダム２カウンタを「１」歩進する処理がなされ、Ｓ８４により最大値より大きいか否かの判断がなされる。このランダム２カウンタのカウントアップの範囲は前述したように０〜４９の範囲であり、その最大値である４９より大きい場合にはＳ８５によりランダム２カウンタのカウント値を「０」に更新した後Ｓ８６に進む。またランダム２カウンタの値が最大値より大きくないと判断された場合には直接Ｓ８６に進む。Ｓ８６では、ランダム１カウンタの値を「０」に更新する。
【００７１】
次に、図１５に基づいて入賞記憶エリア格納処理のサブルーチンプログラムを説明する。Ｓ８７により、始動入賞数が「０」であるか否かの判断が行なわれる。この始動入賞数とは、前記Ｓ７０により「１」ずつ加算され、後述するＳ８９により「１」ずつ減算されるものである。始動入賞数が「０」の場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了するが、「０」でない場合にはＳ８８に進み、ランダム１カウンタおよびランダム２カウンタの値を入賞記憶エリアの対応するエリアに格納する処理が行なわれ、Ｓ８９により始動入賞数が「１」減算されて再びＳ８７に戻り、始動入賞数が「０」になるまでＳ８７〜Ｓ８９の処理が繰返される。なお、始動入賞数は、すべての始動入賞玉検出スイッチが同時にＯＮ判定されても最大「３」であるため、最大でも３回繰返せば処理が終了する。
【００７２】
この「入賞記憶エリアの対応するエリア」とは、始動入賞数が１〜４の４つあり、それぞれの始動入賞数にランダム１カウンタの値とランダム２カウンタの値とを格納するために、４×２＝８の８個のエリアが確保されている。
【００７３】
次に、図１６に基づいてランダム１カウンタ，ランダム２カウンタ，ランダム３カウンタ，ランダム５カウンタの更新処理のサブルーチンプログラムを説明する。
【００７４】
Ｓ９０によりランダム１カウンタとランダム２カウンタとの更新処理が行なわれる。この更新処理の具体的内容は前記Ｓ８１ないしＳ８６に示されている。次にＳ９１に進み、ランダム３カウンタの下位の桁を「１」歩進する処理が行なわれ、Ｓ９２に進み、そのランダム３カウンタの下位の桁が最大値より大きいか否かの判断が行なわれる。ランダム３カウンタの下位の桁が最大値より大きくなければＳ１００に進むが、大きい場合にはＳ９３に進み、ランダム３カウンタの中位の桁を「１」歩進する処理が行なわれる。次にＳ９４により、ランダム３カウンタの中位の桁が最大値より大きいか否かの判断が行なわれ、大きくなければＳ９９に進みランダム３カウンタの下位の桁を「０」に更新する処理が行なわれる。これにより、ランダム３カウンタの下位の桁が最大値に達した場合にはそのランダム３カウンタの下位の桁を「０」にするとともにその１つ上の位の中位の桁を「１」歩進して桁上げ処理がなされるのである。Ｓ９４によりランダム３カウンタの中位の桁が最大値より大きいと判断された場合にはＳ９５に進み、ランダム３カウンタの上位の桁に対し「１１」を加算する処理が行なわれる。そしてＳ９６により、その上位の桁が最大値より大きいか否かの判断がなされ、大きくなければＳ９８に進み、ランダム３カウンタの中位の桁を「０」に更新するとともに、Ｓ９９によりランダム３カウンタの下位桁をも「０」に更新する。一方、ランダム３カウンタの上位の桁が最大値より大きいと判断された場合にはＳ９７に進み、ランダム３カウンタの上位桁からその最大値を減算した後にＳ９８以降の処理が行なわれる。この制御により、ランダム３カウンタは０から５８３１までの範囲で更新される。
【００７５】
次にＳ１００に進み、ランダム５カウンタを「１」歩進する処理が行なわれ、Ｓ１０１によりそのランダム５カウンタの値が最大値より大きいか否かの判断が行なわれる。このランダム５カウンタは前述したように０〜９９の範囲でカウントアップするものであり、最大値すなわち９９より大きくなければそのままサブルーチンが終了するが、大きい場合にはＳ１０２に進み、ランダム５カウンタが「０」に更新される。
【００７６】
次に、図１７に基づいて通常処理サブルーチンプログラムを説明する。
【００７７】
Ｓ１０３により入賞記憶があるか否かの判断が行なわれ、入賞記憶エリア（Ｓ８８参照）に入賞記憶がない場合にはＳ１０４に進み、１次抽選フラグを「はずれ」にセットしてサブルーチンプログラムが終了する。一方、入賞記憶がある場合にはＳ１０５に進み、入賞記憶エリア１のランダム１カウンタの値と現時点でのランダム１カウンタの値とを加算する処理が行なわれる。次にＳ１０６に進み、判定データを「１」にセットするとともに判定回数を「１」にセットする処理が行なわれる。次にＳ１０７により、確率モードが高確率状態であるか否かの判断がなされる。この高確率状態とは、図４で説明した確率向上図柄が所定の当りライン上に揃って大当りが発生した結果、その後大当りが発生する確率が向上した状態のことである。高確率状態でない場合にはＳ１０８に進み、Ｓ１０５による加算結果がＳ１０６の判定データ「１」と一致するか否かの判断がなされ、一致しない場合にはＳ１１９に進み、１次抽選フラグが「はずれ」にセットされる。一方、加算結果が判定データと一致すると判断された場合にはＳ１１８に進み、１次抽選フラグが「当り」にセットされる。
【００７８】
一方、確率モードが高確率状態になっている場合にはＳ１０９に進み、加算結果が判定データすなわち「１」と一致するか否かの判断がなされ、一致する場合にはＳ１１８により１次抽選フラグが「当り」にセットされるが、一致しない場合にはＳ１１０に進む。Ｓ１１０では、判定回数（Ｓ１０６参照）を「１」歩進する処理がなされ、次にＳ１１１に進み、その判定回数が「６」に達したか否かの判断がなされ、達していない場合にはＳ１１２により、判定データを「１」歩進した後Ｓ１１９の判定を再度行なう。この段階では、判定データは「２」となっているために、Ｓ１０５の加算結果が「２」と一致するか否かの判断がなされ、一致すれば１次抽選フラグが「当り」にセットされる。このＳ１０９ないしＳ１１２の処理が繰返し実行されて判定回数が「５」になるまで繰返され、Ｓ１０５による加算結果が１〜５でなかった場合にＳ１１３に進む。
【００７９】
Ｓ１１３では、判定データを「１８」にセットし、Ｓ１１４により、Ｓ１０５の加算結果がその判定データすなわち「１８」と一致するか否かの判断が行なわれ、一致すればＳ１１８による「当り」のセットがなされる。一致しなければＳ１１５により判定回数を「１」歩進し、Ｓ１１６により、その判定回数が「１１」に達したか否かの判断が行なわれ、達していない場合にはＳ１１７に進み、判定データを「１」歩進して再度Ｓ１１４の判定を行なう。この段階では、判定データが「１９」になっているために、Ｓ１０５の加算結果が「１９」と一致するか否かの判断が行なわれ、一致した場合にはＳ１１８による「当り」のセットがなされる。このＳ１１４ないしＳ１１７の処理が判定回数が「１１」に達するまで繰返し行なわれる。その結果、Ｓ１０５の加算結果が１８ないし２２の範囲内に該当しない場合にはＳ１１６によりＹＥＳの判断がなされてＳ１１９に進み、１次抽選フラグが「はずれ」にセットされる。そしてＳ１２０に進み、プロセスフラグが「１」にセットされる。その結果、次回のプログラムの実行に際してはＳ２３により示されたランダム２チェック処理のサブルーチンプログラムが実行される。なお、Ｓ１０５による加算結果が、まず１〜５の範囲内に存在するか否かを判定して存在しない場合には加算結果が１８〜２２の範囲内に存在するか否かの判断がなされ、その判断結果に基づいて１次抽選の当りはずれを決定するようにし、加算結果の比較対象を１〜５，１８〜２２のようにばらけさせたために、１次抽選の当りはずれの判定結果が偏らないという利点が生ずる。
【００８０】
次に、図１８に基づいてランダム２チェック処理のサブルーチンプログラムを説明する。
【００８１】
まずＳ１２１により１次抽選フラグが「当り」になっているか否かの判断がなされ、なっていない場合にはＳ１３０に進む。一方、「当り」になっている場合にはＳ１２２に進み、入賞記憶エリアのエリア１（Ｓ８８参照）に格納されているランダム２カウンタの値を取出す処理が行なわれる。次にＳ１２３に進み、判定データを「２」にセットするとともに判定回数を「１」にセットする処理がなされ、Ｓ１２４に進む。Ｓ１２４では、Ｓ１２２により取出したランダム２カウンタの値が判定データすなわち「１」と一致するか否かの判断がなされ、一致する場合にはＳ１２８に進み、ランダムカウンタの値に従って決定される当りライン上にＳ１２２により取出した値により決定される当り図柄がそろうように大当り図柄番号をセットするとともに、プロセスフラグを「２」にセットする処理が行なわれる。これにより、セットされた大当り図柄番号に相当する大当り図柄で停止するように可変表示装置が制御されて大当りが発生する。Ｓ７８ないしＳ８６，Ｓ１２８により、前記複数本の組合せ有効列の中から特定の識別情報の組合せを成立させる組合せ有効列を決定する組合せ有効列決定手段が構成されている。
【００８２】
一方、Ｓ１２４により、取出し値が判定データと一致しない場合にはＳ１２５に進み、判定回数を「１」歩進し、Ｓ１２６に進み、判定回数が「１０」に達したか否かの判断が行なわれる。この段階では、判定回数は「２」であるために、Ｓ１２７に進み、判定データに「５」を加算する処理がなさて再びＳ１２４の判断が行なわれる。この段階では、判定データは「７」となっているために、Ｓ１２２で取出されたランダム２カウンタの値が「７」と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合にはＳ１２８の処理がなされて大当りの発生制御が行なわれる。一致しない場合にはＳ１２５により再び判定回数を「１」歩進する処理がなされ、Ｓ１２６によりその判定回数が「１０」に達したか否かの判断がなされる。そして判定回数が「１０」に達するまでＳ１２４ないしＳ１２７の処理が繰返し実行される。その結果、Ｎを１ないし９の整数と定義した場合に、Ｓ１２２で取出されたランダム２カウンタの値が、２＋５（Ｎ−１）と一致する場合にはＳ１２８に進んで大当りを発生させるための制御が行なわれ、それ以外の場合にはＳ１２９に進み、１次抽選フラグが「はずれ」にセットされ、大当りを発生させるための制御は行なわれない。ランダム２カウンタの値を前記２＋５（Ｎ−１）のようなとびとびの数値と比較するようにしたため、２次抽選の結果に偏りが生じない利点がある。１次抽選フラグが「はずれ」にセットされた場合にはＳ１３０によりプロセスフラグが「３」にセットされる。次にＳ１３１に進み、始動記憶数が「１」減算され、Ｓ１３２により、入賞記憶エリアをシフトする処理が行なわれる。たとえば、エリア１に記憶されているデータを消去してその代わりにエリア２に記憶されていたデータをエリア１にシフトして記憶し、エリア３に記憶されていたデータをエリア２にシフトして記憶し、エリア４に記憶されていたデータをエリア３にシフトして記憶する等のように１つずつ記憶エリアをシフトさせる。
【００８３】
前述したように、ランダム１カウンタの値に基づいた１次抽選は、低確率時においては、ランダム１カウンタの値が「１」のときにのみ当りと決定される。その結果、低確率時においては、確率の設定が設定１の場合には、ランダム１カウンタが０〜４１の範囲をカウントアップするために、当り確率が１／４２となる。設定２の場合には、ランダム１カウンタが０〜４４の範囲をカウントアップするために、当り確率が１／４５となる。設定３の場合にはランダム１カウンタが０〜４９の範囲をカウントアップするために、当り確率が１／５０となる。次に、高確率状態になっている場合には、ランダム１カウンタの値が１〜５の範囲または１８〜２２の範囲に存在する場合に当りと決定される。その結果、設定１の場合には、ランダム１カウンタが０〜４４の範囲をカウントアップするために当り確率が１０／４５となり、設定２の場合には、ランダム１カウンタが０〜４４の範囲をカウントアップするために、当り確率が１０／４５となり、設定３の場合には、ランダム１カウンタが０〜４９の範囲をカウントアップするために、当り確率が１０／５０となる。
【００８４】
一方、ランダム２カウンタの値に基づいた２次抽選の場合には、ランダム２カウンタの値が、２，７，１２，１７，２２，２７，３２，３７，４２の場合に当りとなる。その結果、ランダム２カウンタが０〜４９の範囲をカウントアップするものであるために、当り確率は９／５０となる。
【００８５】
以上により、１次抽選および２次抽選共に当りと決定されて大当りが発生する大当り確率は、以下のようになる。
【００８６】
設定１の場合
低確率時は、１／４２×９／５０≒１／２３３．３  高確率の場合１／２５
低確率時と高確率時の平均は、１／｛２３３．３×（１−１／６．７５）＋２５×１／６．７５｝≒１／２０２．５
設定２の場合
低確率時においては、１／４５×９／５０＝１／２５０  高確率時の場合１／２５
低確率時と高確率時の平均は、１／｛２５０×（１−１／６．７５）＋２５×１／６．７５｝≒１／２１６．７
設定３の場合
低確率時においては、１／５０×９／５０≒１／２７７．８  高確率時の場合１／２７．７８
低確率時と高確率時の平均は、１／｛２７７．８×（１−１／６．７５）＋２７．７８×１／６．７５｝≒１／２４０．７
となる。
【００８７】
前記Ｓ１２８により大当り図柄番号がセットされて大当りが発生するように制御された場合には、プロセスフラグが「２」にセットされているために、次回のプログラムの実行に際してはＳ２４による大当り図柄セットが行なわれることとなる。
【００８８】
次に、図１９に基づいて、大当り図柄セット処理のサブルーチンプログラムを説明する。Ｓ１３３において、前記Ｓ１２８に基づいてセットされた大当り図柄番号（大当りとなる図柄の組合せの番号、本実施の形態では２７通り）に相当する大当り図柄（左，右，中それぞれ対応する図柄番号、図４参照）がセットされる。次にＳ１３４に進み、当り列ランプデータのセット，大当りフラグをリーチ、大当りにセットする処理，回転増カウンタを「２」にセットする処理がなされ、Ｓ１３５によりプロセスフラグが「４」にセットされる。この回転増カウンタとは、大当り図柄の組合せで停止するように可変表示装置を表示制御する際に、はずれ図柄で停止するように制御する場合に比べてドラムを通常より多めに回転させるためのものである。また、当り列ランプデータとは、ランダム４カウンタのカウント値に基づいていずれの当りライン上に当り図柄の組合せを成立させるかが決定されたその当りラインをドラムランプ２５ａ〜２５ｇの点灯により表示させるためのデータであり、このデータに基づいて当りライン上に位置するドラムランプが点灯または点滅表示され、当りラインが表示される。前記Ｓ７８ないしＳ１３５により、前記複数の可変表示部の停止時の表示結果に関する内容を事前に決定する事前決定手段が構成される。なお、２次抽選の段階で当りと決定された場合に、たとえばランダム２カウンタ等の１つのランダムカウンタのカウント値を利用して２次抽選の当り外れ決定や当り図柄の決定とさらには当りラインの決定とをしようとすると、当り個数を増やす関係上そのランダムカウンタの最大値を大きくしなければならず、ランダムカウンタのカウントアップの周期が長くなってしまうという不都合が生ずるのである。その結果、前回の当りに相当する乱数値がピックアップされるタイミングから今回当りに相当する乱数値がピックアップされるタイミングまでの時間が長くなり、遊技者がその当り乱数がピックアップされる周期を察知して当り乱数がピックアップされるときのみ打球発射操作を行なうようになり、稼動率が低下する不都合が生じる。ところが、本実施の形態のように当り図柄と当りラインとの決定を別々のカウンタを利用して決定する場合には、このような不都合が生じない。
【００８９】
次に、前記Ｓ１２９により１次抽選フラグの結果「はずれ」と決定された場合には、Ｓ１３０によりプロセスフラグが「３」にセットされるために、次回のプログラムの実行に際してはＳ２５のはずれ図柄セット処理が行なわれる。
【００９０】
次に、図２０に基づいて、はずれ図柄セットのサブルーチンプログラムを説明する。Ｓ１３６により、ランダム３カウンタのカウント値の基づきはずれ図柄がセットされ、Ｓ１３７により左図柄と右図柄とが一致するか否かの判断が行なわれる。一致しない場合にはＳ１４１によりプロセスフラグを「４」にセットする処理がなされる。一方、左＝右である場合にはＳ１３８に進み、当り列ランプデータがセットされ、大当りフラグをリーチにセットする処理がなされ、さらに回転増カウンタを「２」にセットする処理がなされる。つまり、Ｓ１３６によりセットされた図柄が左と右とで同じ図柄である場合には、左ドラムと右ドラムとが停止した段階で、あと１つの中ドラムが左，右と同じ図柄で停止すれば大当りが発生するといういわゆるリーチ状態が発生する。その場合に、そのリーチが成立している当り列を表示するために当り列ランプデータがセットされ、さらに回転増カウンタを「２」にセットして通常より多めにドラムを回転制御して遊技者の期待感を盛り上げるように制御されるである。次にＳ１３９に進み、左図柄と中図柄と右図柄とが偶然一致した場合には、Ｓ１４０により中図柄に「１」加算して強制的に中図柄を別の図柄にずらして大当りが発生しないように制御されるのである。すなわち、１次抽選と２次抽選の結果はずれである旨が決定されたにもかかわらず偶然左図柄と中図柄と右図柄とが一致して大当りが発生したのでは、事前決定内容と実際に停止した可変表示装置の停止内容とが食い違ってくるために、Ｓ１４０により強制的にはずれに制御するのである。次にＳ１４１に進み、プロセスフラグが「４」にセットされる。
【００９１】
プログラムの次回の実行に際しては、プロセスフラグが「４」にセットされているために、Ｓ２６のドラム回転スタートの処理が行なわれることになる。
【００９２】
図２１に基づいて、ドラム回転スタート処理のサブルーチンプログラムを説明する。
Ｓ１４２において、左・中・右モータ制御フラグに、加速／減速を表わす値がセットされる。続いてＳ１４３において、左・中・右ドラム制御アドレステーブルの先頭がセットされる。さらにＳ１４４において、定速送り図柄数として左図柄に「１」、右図柄に「６」、中図柄に「１１」がそれぞれセットされる。これにより、リーチにならない場合には、ドラム制御テーブル（１８種類）が終了した時点で、左ドラムが停止図柄の１図柄手前の図柄を、右ドラムは停止図柄の６図柄手前の図柄を、中ドラムは停止図柄の１１図柄手前の図柄をそれぞれ中央ラインに表示していることになる。続いてＳ１４５においてドラム制御テーブルアドレスが選択され、ソフトウェア上に用意された各モータ制御エリアにセットされ、１ステップタイマ、ステップ数データが同じく各モータ制御エリアにセットされる。次にＳ１４６に進み、プロセスフラグが「５」にセットされる。その結果、次回の処理ではＳ２７のドラム回転の処理が行なわれる。
【００９３】
図２２は、Ｓ２７に示すドラム回転処理のサブルーチーンプログラムである。Ｓ１４７により、ステッピングモータ３５ａ〜３５ｃのコントロール処理が行なわれる。このステッピングモータのコントロール処理は、後述する左・中・右モータ制御フラグの値に応じて、ステッピングモータ３５ａ〜３５ｃを加速／減速させたり、定速で回転させたりするためのものであり、その詳細は後述する。Ｓ１４７により、前記可変表示部を可変表示させた後停止制御可能な可変表示制御手段が構成されている。次にＳ１４８に進み、大当りフラグが「リーチ」にセットされているか否かの判断が行なわれる。大当りフラグが前記Ｓ１３４またはＳ１３８により「リーチ」にセットされている場合にはＳ１４９に進み、プロセスフラグが「６」にセットされた後にＳ１５０に進む。一方、大当りフラグが「リーチ」にセットされていない場合にはＳ１５０に進む。
【００９４】
Ｓ１５０では、全ドラムが停止したか否かの判断が行なわれ、全ドラムが停止した段階でＳ１５１に進み、Ｓ１５１では、大当りフラグが「大当り」になっているか否かの判断がなされ、「大当り」になっていない場合にはＳ１５４に進むが、「大当り」になっている場合にはＳ１５３に進み、停止図柄が確率向上図柄（図４の説明参照）か否かの判断がなされ、確率向上図柄でない場合にはＳ１５５に進むが、確率向上図柄の場合にはＳ１５４により確率向上フラグをセットした後にＳ１５５に進む。Ｓ１５５では、確率モードを低確率に切換え、ランダム５カウンタの値に基づいてラッキーナンバー用停止図柄をセットし、プロセスフラグを「８」にセットし、プロセスタイマに初回開放前時間をセットする処理が行なわれ、サブルーチンが終了する。この初回開放前時間は約４秒程度の時間であり、このセットされた初回開放前時間の間後述するＳ１５６によりＮＯの判断がなされてその間ドラムが停止した状態を保つとともに可変入賞球装置４を第１の状態に駆動制御するための制御が遅延される。一方、Ｓ１５２においてプロセスフラグを「７」にセットし、プロセスタイマにはずれ遅延時間をセットする処理が行なわれてサブルーチンが終了する。このはずれ遅延時間は約１秒程度の時間であり、このセットされた遅延時間の間後述するＳ１５６によりＮＯの判断がなされて全ドラムが停止状態に保持され、その間遊技者にはずれであることの確認をさせることができる。
【００９５】
Ｓ１５５によってセットされるラッキーナンバー用停止図柄は、０〜９の１０種類あり、ランダム５カウンタのカウント値に基づいてそれぞれのラッキーナンバー用停止図柄が決定される。たとえば、０が決定される確率は１０／１００、１が決定される確率は１６／１００、２が決定される確率は６／１００、３が決定される確率は１０／１００、４が決定される確率は４／１００、５が決定される確率は１０／１００、６が決定される確率は８／１００、７が決定される確率は１０／１００、８が決定される確率は１４／１００、９が決定される確率は１２／１００となる。前記Ｓ１４２ないしＳ１５５により、前記複数の可変表示部を可変開始させた後停止制御する可変表示制御手段が構成されている。
【００９６】
次に、プロセスフラグが「７」または「８」にセットされている場合にはＳ２８の大当りチェックの処理が行なわれる。
【００９７】
図２３は、Ｓ２８の大当りチェック処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。Ｓ１５６により、プロセスタイマが終了したか否かの判断が行なわれ、終了していなければＳ１５７に進み、プロセスフラグ「８」か否かの判断が行なわれ、「８」すなわち大当りの場合にはＳ１５８によりラッキーナンバー用図柄の回転が開始されて７セグメント表示器１１の可変表示が開始される。一方、プロセスタイマが終了すればＳ１５９に進み、ステッピングモータをＯＦＦにするための出力データがセットされ、このセットされたデータがＳ８により出力されることによりステッピングモータ３５ａ〜３５ｃがＯＦＦになる。次にＳ１６０に進み、大当りフラグが「大当り」になっているか否かの判断が行なわれ、「大当り」になっていない場合にはＳ１６１に進み、プロセスフラグが「０」にセットされて再び前記Ｓ２２の通常処理が開始される。一方、大当りフラグが「大当り」になっている場合にはＳ１６２に進み、７セグメント表示器１１により表示する表示図柄をＳ１５５で決定されたラッキーナンバー用停止図柄にセットし、Ｖ入賞フラグがクリアされ、プロセスフラグが「９」にセットされ、プロセスタイマに開放時間（３０秒）がセットされ、開放回数カウンタを「１」にする処理が行なわれる。このＶ入賞フラグは、パチンコ玉が特定入賞領域６に入賞して特定入賞玉検出スイッチ７により検出された場合にセットされるものであり、このＶ入賞フラグがセットされている場合には、可変入賞球装置の第１の状態が終了した後再度可変入賞球装置を第１の状態に駆動制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御の回数が開放回数カウンタによりカウントアップされ、そのカウント値が所定値（たとえば「１６」）に達した段階でそれ以上の繰返し継続制御が行なわれないように制御される。さらに、このＳ１６２により、プロセスタイマに開放時間（３０秒）がセットされるために、ソレノイド５が最大３０秒間励磁されて可変入賞球装置３の開閉板４が最大３０秒間開成状態となるが、その間に所定個数（たとえば１０個）のパチンコ玉が可変入賞球装置内に入賞して１０カウント検出スイッチ８あるいは特定入賞玉検出スイッチ７により検出されれば、その時点でソレノイド５の励磁が停止されて開閉板４が閉成する。
【００９８】
次に、Ｓ１６２によりプロセスフラグが「９」にセットされているために、次回のプログラムの実行に際してはＳ２９の開放中処理が行なわれる。次に、図２４により開放中処理のサブルーチンプログラムを説明する。まずＳ１６３により、大当り情報とソレノイドをＯＮにするための出力がセットされる。このセットされた大当り情報は出力線７１からホール用管理コンピュータに出力される。また、ソレノイドＯＮ出力がセットされ、それに基づいてソレノイド５が励磁されて可変入賞球装置３が第１の状態に駆動される。次にＳ１６４により、Ｖスイッチ，１０カウントスイッチのチェック処理が行なわれ、Ｓ１６５により、入賞個数が最大になっているか否かの判断がなされ、最大（たとえば１０個）になっている場合にはＳ１６７に進み、プロセスフラグを「１１」にセットするとともに、プロセスタイマにＶ受付時間（たとえば２秒）がセットされる。このプロセスフラグに「１１」がセットされることにより、次回のプログラムの実行に際して制御がＳ３０の開放後制御に移行し、Ｓ１６８の処理により可変入賞球装置が第２の状態に制御される。一方、入賞個数が最大（たとえば１０個）に達していない場合であっても、プロセスタイマ（Ｓ１６２参照）が終了した場合にはＳ１６６によりＹＥＳの判断がなされてＳ１６７に進み、可変入賞球装置が第２の状態に変換される。
【００９９】
次に、Ｓ１６７によりプロセスフラグが「１１」になっているために、次回のプログラムの実行に際してはＳ３０の開放後制御が行なわれる。
【０１００】
次に、図２５に基づいて、開放後処理のサブルーチンプログラムを説明する。Ｓ１６８により、ソレノイドをＯＦＦにするための出力がセットされ、その結果、ソレノイド５（図１参照）の励磁が終了されて可変入賞球装置３が閉成して第２の状態となる。次にＳ１６９に進み、Ｖスイッチ，１０カウントスイッチのチェックが行なわれる。次にＳ１７０に進み、プロセスタイマが終了したか否かの判断が行なわれる。このプロセスタイマは、Ｓ１６７によりセットされたＶ受付時間である。このＶ受付時間とは、可変入賞球装置が閉成する間際にその可変入賞球装置内に進入したパチンコ玉が特定入賞領域（Ｖポケット）に入賞した場合に、その特定入賞玉を有効なものとして検出するための待ち時間である。このＶ受付時間が終了していない場合にはＳ１７０によりＮＯの判断がなされてサブルーチンプログラムが終了する。一方、Ｖ受付時間が終了した場合にはＳ１７１に進み、Ｖ入賞フラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。このＶ入賞フラグは、可変入賞球装置３内に進入したパチンコ玉が特定入賞口（Ｖポケット）に入賞したことに基づいて後述するＳ１９７によりセットされ、後述するＳ１７９によりクリアされるものである。そしてＶ入賞フラグがセットされている場合にはＳ１７２に進み、開放回数が最大であるか否かの判断がなされる。この開放回数は可変入賞球装置を再度第１の状態に繰返し継続制御できる繰返し継続制御の上限回数のことであり、最大に達していない場合にはＳ１７３に進み、プロセスフラグが「９」にセットされ、プロセスタイマに開放時間がセットされ、開放回数カウンタが「１」歩進される。プロセスフラグが再度「９」にセットされるために、次回のプログラムの実行に際してはＳ２９の開放中処理が行なわれることとなり、可変入賞球装置が再度第１の状態に繰返し継続制御される。そして、この繰返し継続制御の回数が上限に達した場合にはＳ１７２によりＹＥＳの判断がなされてＳ１７４に進む。一方、可変入賞球装置が第１の状態となっているときに、可変入賞球装置内に進入したパチンコ玉が１つも特定入賞口（Ｖポケット）に入賞しなかった場合には、Ｓ１７１によりＮＯの判断がなされてＳ１７４に進む。
【０１０１】
Ｓ１７４では、開放回数カウンタがクリアされ、大当り情報ＯＦＦ出力がセットされ、１次抽選フラグがクリアされ、プロセスフラグが「０」にセットされる。そして、プロセスフラグが「０」にセットされることにより、次回のプログラム実行に際してはＳ２１による通常処理が行なわれることとなり、この段階で大当り制御が終了する。次にＳ１７５に進み、確率向上フラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。この確率向上フラグは前記Ｓ１５４によりセットされるものである。確率向上フラグがセットされていない場合には直接Ｓ１７７に進むが、確率向上フラグがセットされている場合にはＳ１７６に進み、確率モードを高確率状態にするとともに、確率向上フラグがクリアされ、その後Ｓ１７７に進む。そして、この確率モードが高確率状態にセットされたことにより、ランダム１カウンタのカウントアップする範囲が前述したように変更される（設定１の場合）とともに、前記Ｓ１０７によりＹＥＳの判断がなされ、次回の可変表示装置の可変制御の際に停止時の表示結果が特定の識別情報の組合せとなる確率が向上するように制御される。このＳ１０７〜１１７，Ｓ１５３，Ｓ１５４，Ｓ１７５，Ｓ１７６により、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の識別情報となった場合に、前記可変表示装置の表示結果が特定の識別情報となる確率を変動させる確率変動手段が構成されている。
【０１０２】
次に、Ｓ１７７により、入賞個数が「０」であるか否かの判断がなされる。そして、可変入賞球装置が第１の状態となっている最中にパチンコ玉が１つも可変入賞球装置内に入賞しなかった場合にはＳ１７７によりＹＥＳの判断がなされて、Ｓ１７８により１０カウントエラーのセットがなされる。これは、大当りが発生して可変入賞球装置が第１の状態となっている最中にパチンコ玉が１個もその可変入賞球装置内に入賞しないことは通常考えられず、その場合には、１０カウント検出スイッチの断線またはショート等の故障あるいはその１０カウントスイッチが引き抜かれている等の異常事態が想定され、その場合に１０カウントエラーセットがなされるのである。次にＳ１７９に進み、入賞個数がクリアされ、Ｖ入賞フラグがクリアされてサブルーチンプログラムが終了する。
【０１０３】
図２６は、図２３に示したプログラムにより可変表示の準備が終了した後、実際に何図柄ステッピングモータを回転させて図柄を送ればよいかを演算するためのプログラムを示すフローチャートであり、図２１のＳ１４５の詳細を示す。
【０１０４】
Ｓ１８０において、左移動図柄数の演算処理が行なわれる。この移動図柄数は、Ｓ１３３またはＳ１３６によって定められた停止図柄ナンバーから、現在表示されている図柄ナンバーとＳ１４４によって定められた定速送り図柄数との和を引くことによって求められる。後述するＳ１８２、Ｓ１８５において行なわれる右移動図柄数演算および中移動図柄数演算も同様に行なわれる。続いてＳ１８１において、Ｓ１８０の演算により求められた移動図柄数に基づきアドレス計算が行なわれ、ドラム制御テーブルアドレスを選択して各モータ制御エリアにセットする処理が行なわれる。続いてＳ１８４において大当りフラグがリーチを表わす値であるか否かの判断が行なわれ、大当りフラグがリーチを表わす場合にはＳ１８７に進み、それ以外の場合にはＳ１８５に進む。
【０１０５】
Ｓ１８５においては、中移動図柄数演算の処理が行なわれる。この演算も、前述のＳ１８０と同様の方法に従って行なわれる。続いてＳ１８６において、Ｓ１８５に行なわれた演算結果に従ってアドレス計算が行なわれ、中ドラムの制御テーブルアドレスが選択され、中モータ制御エリアにセットされる。
【０１０６】
一方、Ｓ１８４において大当りフラグがリーチを表わす値であると判断された場合にはＳ１８７に進み、中移動図柄数「０」に対応するアドレスを選択してセットする処理が行われる。
【０１０７】
図２７は、図２２のＳ１４７で行なわれる可変表示装置の回転停止制御を行なうプログラムを示すフローチャートである。図２７に示される処理は、左、中、右の各ドラムそれぞれについて実行される。まず、Ｓ１８８において、モータ制御フラグに停止を示す値がセットされているか否かについての判断が行なわれ、セットされている場合にはモータが停止中であるからこのサブルーチンは終了し、それ以外の場合にはＳ１８９に進む。Ｓ１８９においては、ドラムセンサ５１ａ〜５１ｃからの信号を入力しチェックする処理が行なわれＳ１９０に進む。Ｓ１９０においては、モータが定速中であるか否かの判断が、モータ制御フラグに定速中のフラグがセットされているか否かで行なわれる。そしてモータ定速中であると判断された場合にはＳ１９２によりモータ定速の制御が行なわれ、定速中でなければＳ１９１に進み、モータを加速制御または減速制御する。
【０１０８】
次に、図２８に基づいて、Ｖスイッチ，１０カウントスイッチチェックのサブルーチンプログラムを説明する。Ｓ１９３により、ＶスイッチのＯＮタイミングか否かの判断がなされ、ＯＮタイミングでない場合にはＳ１９８に進み、１０カウントスイッチのＯＮタイミングであるか否かの判断がなされ、ＯＮタイミングでない場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了する。このＳ１９３，Ｓ１９８のＯＮタイミングであるか否かの判断は、前述したＳ６６〜Ｓ６８と同様に、スイッチによる検出信号を数回入力して判定し、数回ともに検出されて初めてＯＮタイミングと判定し、ノイズに起因した誤検出が行なわれないように制御している。
【０１０９】
Ｓ１９３によりＶスイッチがＯＮタイミングであると判断された場合にはＳ１９４に進み、入賞個数を「１」歩進し、Ｓ１９５により、開放回数が最大であるか否かの判断がなされる。この開放回数は、第１の状態となっている可変入賞球装置を再度繰返して第１の状態にする繰返し継続制御の上限回数のことであり、既に最大に達している場合にはそれ以上繰返し継続制御を行なうわけにいかないために、そのままＳ１９８に進む。一方、最大回数に達していない場合には、まだ余裕があるために、Ｓ１９６に進み、Ｖ入賞フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはＳ１９７により、プロセスフラグを「１」歩進し、Ｖ入賞フラグをセットし、Ｖ入賞音をセットする処理がなされる。このＶ入賞フラグのセットにより、可変入賞球装置が第２の状態になった後再度第１の状態に駆動制御する繰返し継続制御が実行される。また、Ｓ１９８により、１０カウントスイッチがＯＮタイミングであると判断された場合にはＳ１９９に進み、入賞個数が「１」歩進されてサブルーチンプログラムが終了する。
【０１１０】
図２９は図２７のＳ１９１に示したプログラムの具体的内容を示すサブルーチンプログラムである。Ｓ２００に示した「１ステップタイマ」とは、ステッピングモータを次のステップに送るタイミングを判定するための時間を計時するタイマである。このタイマは後述するＳ２０３によりセットされる。Ｓ２００において、この１ステップタイマが終了したか否かについての判断が行なわれる。判断の答がＮＯであればステッピングモータを次のステップに送るタイミングでないということであるから制御はＳ２１０に直接進み、判断の答がＹＥＳであればＳ２０１においてステップチェック処理が行なわれる。このステップチェック処理については図３１を参照して後述する。
【０１１１】
続いてＳ２０２において１０カウント・ドラム・接続エラーがあるか否かについての判断が行なわれる。エラーがあれば制御は直接Ｓ２１０に進む。それ以外の場合にはＳ２０３で１ステップタイマがセットされる。ここでセットされる値は、前述のようにステッピングモータを次のステップに送るタイミングを判定するための時間であり、４ｍｓｅｃ，６ｍｓｅｃ，８ｍｓｅｃ，１０ｍｓｅｃの４種類の時間がセットされる。続いてＳ２０４において、ステッピングモータが、必要なステップ数だけ動作終了したか否かについての判断が行なわれる。終了していなければ引続き同じ回転速度によるステッピングモータの制御を行なうため、制御はＳ２１０に進み、終了した場合にはＳ２０５に進む。
【０１１２】
Ｓ２０５においては、ステッピングモータを制御するための前述の制御テーブルによる制御が終了しているか否かの判断が行なわれ、終了している場合にはＳ２０７に進み、それ以外の場合にはＳ２０６に進む。Ｓ２０６では、ステッピングモータの回転速度を加速／減速に応じて変更するために、次回のステッピングモータの制御データがセットされる。また制御データのアドレスも同様に更新される。Ｓ２０６の後制御はＳ２１０に進む。
【０１１３】
Ｓ２０５で制御テーブルによる制御が終了したと判断された場合には、Ｓ２０７において回転増カウンタがゼロか否かについての判断が行なわれる。ゼロでない場合にはＳ２０８に進み、ステップ数に１回転増データ（２１６ステップ）がセットされ、回転増カウンタが１減算されて前述したリーチ状態のときのステッピングモータの回転制御が行なわれる。Ｓ２０８の後制御はＳ２１０に進む。
【０１１４】
Ｓ２０７で回転増カウンタの値がゼロであると判断された場合には、Ｓ２０９に進み、モータ制御フラグに「定速」がセットされ、「イニシャルチェック」が行なわれる。イニシャルチェックではシステムイニシャル中であるか否かを判定し、イニシャル中の場合には停止図柄ナンバー＝現在図柄ナンバー＋１となるように制御される。
【０１１５】
図３０は、図２７のＳ１９２に示したサブルーチンの具体的内容を示すフローチャートである。まずＳ２１１において、１ステップタイマが終了したか否かの判断が行なわれ、終了していない場合にはこのサブルーチンはただちに終了し、タイマ終了したときにＳ２１２に進む。Ｓ２１２においてはステップチェック処理が行なわれる。ステップチェック処理においては回転ドラムの回転制御に何らかのエラーがおきたか否かの判断が行なわれ、続くＳ２１３において、１０カウント・ドラム・接続エラーが発生したか否かの判断が行なわれ、発生している場合にはこのサブルーチンは終了する。Ｓ２１３でエラーが発生していないという判断がされた場合にはＳ２１４に進み、図柄の途中であるか否かの判断がなされ、図柄の途中である場合には直接Ｓ２１６に進み、それ以外の場合にはＳ２１５に進む。Ｓ２１５においては、現在の図柄ナンバーが停止図柄ナンバーと一致しているか否かの判断が行なわれ、一致している場合にはＳ２１８に進みそれ以外の場合にはＳ２１６に進む。Ｓ２１８では、モータ制御フラグに「停止」がセットされ、停止音を表わす音データがセットされてサブルーチンは終了する。Ｓ２１６においては、１ステップタイマ（本実施の形態では１０ｍｓｅｃ）がセットされ、Ｓ２１７においてはモータ出力がセットされサブルーチンが終了する。
【０１１６】
この図２９のＳ２０１および図３０のＳ２１２の具体的内容が図３１のサブルーチンプログラムに示されている。この図３１のＳ２１９に示されている「モータ基準パターン」は、ステッピングモータのコイルを励磁する励磁基準パターンであり、本実施の形態のステッピングモータは１−２相励磁であるため、励磁パターンは基準パターンを含め８通りのパターンがある。そして、ドラムの１回転がステッピングモータの２１６ステップに相当するため、ドラムの１回転の間の基準励磁パターン回数は２１６／８＝２７回となり、ドラムの１回転の間にＳ２１９により２７回ＹＥＳの判断がなされる。Ｓ２１９によりＹＥＳの判断がなされればＳ２２０に進み、ドラムセンサがＯＮか否かの判断が行なわれる。このドラムセンサは、図３にも示したように、ドラムの無反射部分３８ａ〜３８ｃを検出するものであり、ドラムが１回転する度に１回ＯＮと判定される。そして、ドラムセンサがＯＮと判定された場合には、ドラムが基準位置に達しているためにＳ２２３に示すように１図柄中ステップナンバーを０にするとともに現在図柄ナンバーを０にする処理が行なわれる。１図柄中ステップナンバーと現在図柄ナンバーとの関係を簡単に説明すると、１図柄に対応するステップ数は１２ステップであるから１図柄中ステップナンバーは０〜１１の値を取り得る。また、ドラムに描かれている図柄数は１８であるから現在図柄ナンバーは０〜１７の値を取り得る。そして１図柄中ステップナンバーの値が１２に達した場合には、現在図柄ナンバーの値に１が加算されるとともに１図柄中ステップナンバーの値が０にされ、加算された結果現在図柄ナンバーの値が１８に達した場合には、現在図柄ナンバーの値も０にされる。これらの処理はＳ２１０，Ｓ２１７におけるモータ出力データセット処理（詳細省略）において行なわれるが、モータ基準パターンになったときにドラムセンサがＯＮの判断がなされた場合には、モータ出力データセット処理の状態に関係なくＳ２２３においてともに０にされることになる。
【０１１７】
次にＳ２２４によりセンサＯＮカウンタの値が「０」以上であるか否かの判断を行なう。このセンサＯＮカウンタの初期値は「−２０」に設定される。これは、「０」に設定すると電源投入時や復旧時にＳ２２７でエラー判定される場合があるためである。なお、初期設定値はＳ２２７の設定値よりも小さければ「−２０」以外の値であってもよい。センサＯＮカウンタは、電源投入時や復旧時には初期設定値「−２０」からＳ２２０におけるドラムセンサのＯＦＦ判定毎にＳ２２１によってカウントダウンされる。また、可変表示中においては、Ｓ２２０においてＯＮ判定された時のセンサＯＮカウンタの値は正常時は「−２６」となる。ゆえに、正常に動作している限りは、電源投入時や復旧時を含めてＳ２２４，Ｓ２２７ともにＮＯの判断がなされてＳ２２８においてセンサＯＮカウンタの値が「０」に更新されることとなる。
【０１１８】
一方、Ｓ２２７においてセンサＯＮカウンタが「−１２」以上であればＳ２２９に進み、ドラムエラーフラグがセットされる。つまり、ドラムが半回転しないうちにドラムセンサがＯＮと判断された場合にＳ２２９によりドラムエラーフラグのセットを行なう。このエラーの原因は、たとえば、ドラムにごみが付着したり図柄が描かれてドラム外周に貼着されている図柄シールが剥がれている場合等が考えられる。なお、Ｓ２２７の設定値は「−１２」に限らず−１〜−２５の任意の値でよいが、−１２〜−２５の間の値に設定するのが望ましい。
【０１１９】
次に、Ｓ２２０によりＹＥＳと判断されてかつセンサＯＮカウンタの値が「０」以上であった場合には、Ｓ２２５によりセンサＯＮカウンタが「１」インクリメントされ、Ｓ２２６によりセンサＯＮカウンタが「５」未満か否かの判断が行なわれる。そして、「５」以上であった場合にはＳ２２９に進み、ドラムエラーフラグがセットされる。つまり、基準パターン５回を越えてドラムセンサのＯＮ状態が続いた場合は、ドラムセンサが故障しているかまたはドラムセンサのコネクタが外れている場合等が考えられるため、Ｓ２２９によりドラムエラーフラグのセットが行なわれるのである。なお、Ｓ２２６の設定値は「５」に限らず「１」以上の任意の値でよい。
【０１２０】
モータ基準パターンになったときにドラムセンサがＯＮと判断されない場合にはＳ２２１によりセンサＯＮカウンタが「１」ディクリメントされる。つまり、ドラムセンサがＯＦＦに切替わってから次にＯＮに切替わるまでの間何回モータ基準パターンになったかがＳ２２１によりカウントダウンされる。正常時にはモータ基準パターンが２７回生ずればドラムが１回転しているために、このセンサＯＮカウンタは０〜２６の値を取ることになる。そして、Ｓ２２２により、センサＯＮカウンタの値が「−６０」以下であると判断された場合すなわちドラムが２回転を越えて回転しても無反射部分が検出されない場合はＳ２２９に進み、ドラムエラーフラグのセットが行なわれる。この場合のエラーは故障や外力による強制停止によってステッピングモータが回転しない場合が考えられる。Ｓ２２２の設定値を「−２７」以下の任意の値にしてドラムが１回転を越えて回転した段階で無反射部分が検出されない場合にＳ２２９のエラー処理を行なうようにしなかった理由は、電源投入時や復旧時に無反射部分がドラムセンサの所にあると検出されない場合があり、その場合にはセンサＯＮカウンタの初期値が「−２０」に設定されている関係上Ｓ２２２の設定値を「−６０」に設定し、ドラムが１回転もしない段階でＳ２２９によるエラー処理が行なわれる不都合を防止するためである。なお、Ｓ２２２の設定値は、初期設定値を考慮することを条件として「−２７」以下の任意の値でよい。
【０１２１】
図３３は、パチンコ遊技機の各種動作状態とそれに対応する各種表示装置の表示制御態様およびスピーカから発せられる効果音の種類を示した表を表わす図である。図３３において、動作状態を表わす欄において、「設定変更時」とは、キースイッチ７５を操作して大当りの発生確率を設定変更するときのことである。また可変表示装置が停止した後においては、大当り以外の場合と大当りの場合とに動作状態を大きく分けて示している。また、大当りの場合には、可変入賞球装置の初回開放前の場合と開放中の場合と可変入賞球装置の開放後の場合との３つに分けている。さらに、開放中の場合には、その可変入賞球装置内に進入したパチンコ玉が特定入賞口（Ｖポケット）に入賞する前と後とで場合分けしている。
【０１２２】
図３３中、（ａ）や（ａ′）や（ｂ）は、各種表示装置の点滅表示状態の種類を示したものである。すなわち、（ａ）は、１２８ｍｓだけＯＦＦ状態となった後１２８ｍｓだけＯＮ状態となるタイミングで点滅制御されることを意味し、（ａ′）は、まず１２８ｍｓだけＯＮ状態となり、次に１２８ｍｓだけＯＦＦ状態となるタイミングで点滅制御されることを意味する。（ｂ）は、２５６ｍｓだけＯＮ状態となり、次に２５６ｍｓだけＯＦＦ状態となるタイミングで点滅制御され、（ｂ′）は、まず２５６ｍｓだけＯＦＦ状態となり、次に２５６ｍｓだけＯＮ状態となるタイミングで点滅制御されることを意味する。（ｃ）は、５１２ｍｓだけＯＮ状態となり、次に１５３６ｍｓだけＯＦＦ状態となるタイミングで点滅制御されることを意味する。（ｃ′）は、まず１５３６ｍｓだけＯＮ状態となり、次に５１２ｍｓだけＯＦＦ状態となるタイミングで点滅制御されることを意味する。
【０１２３】
動作状態が「設定変更時」においては、ラッキーナンバー・回数表示ＬＥＤである７セグメント表示器１１の左の表示部分でＣの表示がなされ、右の表示部分で確率の設定値が表示される。なお、この確率の設定値は、専用の表示器を遊技機裏面側（たとえば基板上）に設けてもよい。また、この７セグメント表示器１１は、電源投入時，始動入賞口へのパチンコ玉の入賞時，可変表示装置の停止後（大当り以外のとき）においては、ＦＯが点灯表示される。さらに大当りが発生して可変入賞球装置の初回開放前においては、左の表示部分でＦが表示され、右の表示部分が変動表示される。また大当りにおける可変入賞球装置の開放中ならびに可変入賞球装置の開放後においては、停止図柄と開放回数とが交互に表示される。この停止図柄は、ランダム４カウンタのカウント値に基づいて決定されたラッキーナンバー用図柄である。この７セグメント表示器１１で表示されたラッキーナンバー用図柄が、遊技場において予め決定されているラッキーナンバーと一致すれば大当りの発生により獲得した景品玉等の有価価値を景品交換することなく引き続き遊技に使用できる等の特典が与えられる。さらに、異常発生時においては異常原因がコード表示される。たとえば、１０カウント検出スイッチの断線，ショートあるいは玉詰まりの場合にはＥ１，第１の状態となっている可変入賞球装置内に１個もパチンコ玉が入賞しなかった場合にはＥ２，ドラムエラーが発生した場合にはＥ３，カード処理機接続エラーが発生した場合にはＥＣ等である。またこの異常発生時においては、肩ランプ２１，サイドランプ２２，アタッカーランプ２３が点灯され、袖ランプ２４，ドラム飾りランプ１７，飾りＬＥＤ２７，飾りＬＥＤ２６，Ｖ入賞表示ＬＥＤ２８が、異常発生前の状態の表示を保持する。風車ランプ２０は、電源投入時（通常時），始動入賞口へのパチンコ玉の入賞時，可変表示装置の停止後（大当り以外の場合）でかつ確率モードが高確率時のときに点灯表示される。効果音の欄におけるＡ〜Ｉは、それぞれ効果音の種類を示している。なお、Ａは可変表示中、Ｂは可変表示部の可変停止時、Ｃはリーチ時、Ｇは各回開放（最終回を除く）における最初のＶ入賞時に発生される。
【０１２４】
図３４は、図６に示したデータの送受信を行なうための回路の別実施の形態を示す回路図である。図６との相違点を主に説明する。カード処理機制御部１３５とパチンコ遊技機６０側の中継端子基板１３８との電気的な接続が行なわれている場合には、フォトカプラ８５２に電圧ＶＬ（＋１８Ｖ）が印加されてその信号がカード処理機接続情報入力回路８５４を介して払出集中制御基板７３０側の入力回路８５１に入力される。一方、カード処理機制御部１３５と中継端子基板１３８とが非接続状態（情報の伝達不能状態）になった場合には、フォトカプラ８５２からの信号が入力されなくなるために、払出集中制御基板において、カード処理機との接続エラーが発生していると判定し、その判定結果に基づいて、リレー６１１を作動させて打球モータ６１２への電流の供給を遮断して打玉が発射されない状態とする。それと同時に、フォトカプラ６１３を介してカード処理機接続情報入力回路６１４にカード処理機との接続異常が発生した旨の信号を伝送し、ゲーム制御用基板の方で、前述したＳ４２，Ｓ４７，Ｓ９，Ｓ１０のエラー発生時の遊技中断制御が行なわれるようにする。なお、エラー発生時においては打球発射モータ６１２の不能動化のみを行ない、このフォトカプラ６１３およびカード処理機接続情報入力回路６１４を設けなくてもよい。
【０１２５】
次に、大当りの発生確率の変動条件は、可変表示装置１４の表示図柄を利用したものであれば、それ以外の条件の成立時にも変動させるようにしてもよい。その場合の確率変動条件としては、以下のものが考えられる。
【０１２６】
可変表示装置１４の表示結果が大当り図柄と異なる確率向上図柄の組合せとなった場合に確率を向上させてもよい。また、前述したリーチ状態が発生した場合に確率を向上させてもよい。
【０１２７】
なお、確率を向上させる方法として、前述したように１次抽選時における当り範囲を拡大する代わりに、可変入賞球装置３を開成させる表示結果の組合せ数を増加させるようにしてもよい。
【０１２８】
次に、確率向上状態を終了させる条件として、以下のものが考えられる。
【０１２９】
（１）  可変表示装置１４の表示結果が所定の識別情報となった場合に終了させてもよい。この所定の識別情報とは、当りとなる表示のうち予め定められた表示や当り図柄の表示以外の予め定められた表示が考えられる。また、前述したリーチ状態の発生により終了させるようにしてもよい。
【０１３０】
（２）  可変入賞球装置３や始動入賞口１ａ〜１ｃに打玉が入賞したときに抽出したランダムカウンタの値が予め定める値であった場合に終了させてもよい。
【０１３１】
（３）  特定の入賞領域を打玉が１個または所定個数入賞した場合に終了させてもよい。この特定の入賞領域とは、遊技領域内に形成されたもの、可変入賞球装置３内に形成されたものが考えられる。
【０１３２】
（４）  確率向上状態の開始後において、（ａ）所定時間が経過した場合、（ｂ）可変表示装置１４の可変表示が所定回数行なわれた場合、（ｃ）所定時間の経過または可変表示装置１４の所定回数の可変表示のうちいずれか早いのほうの条件が成立した場合、（ｄ）可変表示装置１４の当りが所定回数発生した場合に、確率向上状態を終了させてもよい。なお、前記（ａ）〜（ｄ）の場合において、所定の繰返し継続条件が成立した場合に確率向上状態が繰返し継続制御されるようにしてもよい。
【０１３３】
（５）  たとえば、可変入賞球装置３の開成中の入賞玉数が０または一定数以上だった場合等のように入賞玉数が所定数に達しなかった場合、または特定入賞口（Ｖポケット）に打玉が入賞しなかった場合に終了させてもよい。
【０１３４】
（６）  始動入賞口１ａ〜１ｃへの打玉の入賞個数の記録がなくなった場合に終了させてもよい。
【０１３５】
（７）  差玉数や出玉率が所定値に達した場合に終了させてもよい。なお、この差玉数や出玉率は開店時からのものであってもよく、また所定時からのものであってもよく、それ以外に確率向上状態の開始時からのものであってもよい。
【０１３６】
前記予め定めた確率変動条件が成立したか否かを、遊技場に設けられたホール用管理コンピュータにより判定してもよく、さらにそのホール用管理コンピュータに前記確率変動条件を変更設定して登録できるようにしてもよい。
【０１３７】
本実施の形態では、遊技機の一例として遊技者がパチンコ玉を購入してそのパチンコ玉により遊技を行なう弾球遊技機を示したが、それに代えて、所定の有価価値を特定可能な情報が記録されたカード等の記録媒体を用いて遊技が可能な弾球遊技機やスロットマシン等の遊技機であってもよい。また、確率変動はソフト上だけでなく、表示上でも変動させるようにしてもよい。上述の実施の形態では、バックアップ用の電源を設けてはいないが、必要に応じてバックアップ用の電源を設けてもよい。また、上述の実施の形態のパチンコ遊技機においては、施錠装置７７を設けたが、その施錠装置は必ずしも設けなくてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３８】
【図１】本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機および記録媒体処理装置の一例のカード処理機を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機およびカード処理機の一部内部構造を示す背面図である。
【図３】可変表示装置を構成しているドラムユニットの構造を示す分解斜視図である。
【図４】可変表示装置の各表示部で表示される各種図柄の展開図である。
【図５】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図６】払出集中制御基板とゲーム制御用基板との間で景品玉払出個数データ等の所定のデータの送受信を行なうための回路を示す図である。
【図７】図５に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図８】図５に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図９】図５に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図１０】図５に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図１１】図５に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図１２】図５に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図１３】図５に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図１４】図５に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図１５】図５に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図１６】図５に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図１７】図５に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図１８】図５に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図１９】図５に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図２０】図５に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図２１】図５に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図２２】図５に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図２３】図５に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図２４】図５に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図２５】図５に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図２６】図５に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図２７】図５に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図２８】図５に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図２９】図５に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図３０】図５に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図３１】図５に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図３２】各ポートの信号入力状態と各種モードとを説明するための表を表わした図である。
【図３３】パチンコ遊技機の各種動作状態とそれに対応する各種表示装置の表示制御態様およびスピーカから発せられる効果音の種類を示す表を表わした図である。
【図３４】本発明の別実施の形態に係る制御回路を示す図である。
【符号の説明】
【０１３９】
６０はパチンコ遊技機、６２はカード処理機、１４は可変表示装置、３は可変入賞球装置、１２０は遊技領域、１４８′はゲーム制御用基板、７３０は払出集中制御基板、６３は玉払出器、７０は配線、１３８は中継端子基板、１４ａ，１４ｂ，１４ｃは可変表示部、９９はＥＥＰＲＯＭ、６４は基本回路、６１２は打球発射モータである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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