(57)【要約】【課題】遊技者の生体情報を適切なタイミングで検出する遊技機を提供する。【解決手段】複数の識別情報を変動表示可能な変動表示装置と、前記変動表示装置で行われる変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別態様となったことに関連して、遊技者に特別な遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる制御を行う遊技制御手段と、を備えた遊技機において、遊技者の生体情報を検出する生体情報検出手段と複数種類の演出態様で遊技に関する演出制御を行う演出制御手段と、遊技者の遊技状態の履歴を記録する遊技履歴記録手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記検出された生体情報及び前記記録された遊技履歴に基づいて演出態様を選択する。【選択図】図２０
2005052413.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示可能な変動表示装置と、前記変動表示装置で行われる変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別態様となったことに関連して、遊技者に特別な遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる制御を行う遊技制御手段と、を備えた遊技機において、
遊技者の生体情報を検出する生体情報検出手段と、
複数種類の演出態様で遊技に関する演出制御を行う演出制御手段と、
遊技者の遊技状態の履歴を記録する遊技履歴記録手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記検出された生体情報及び前記記録された遊技履歴に基づいて演出態様を選択することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者の生態情報に対応して演出態様を決定するための基準を、前記記録された遊技履歴に基づいて選択する基準選択手段を備え、
前記演出制御手段は、前記検出された生体情報に、前記基準選択手段で選択された基準を適用して演出態様を選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記基準選択手段は、前記変動表示ゲームの実行回数に基づいて演出態様を選択するための基準を選択することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技球の貸出量を検出する貸球量検出手段を備え、
前記基準選択手段は、前記検出された遊技球の貸出量を前記遊技履歴として用いて、演出態様を選択するための基準を選択することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記生体情報検出手段が前記変動表示ゲームに対応して生体情報を検出するように制御する生体情報検出制御手段と、
前記生体情報検出手段によって検出された複数の生体情報を演算した結果に基づいて、生態情報の基準値を設定する基準値設定手段と、
前記基準値設定手段によって設定された基準値と前記変動表示ゲームに対応して検出された生体情報とを比較した結果に基づいて、遊技者の状態を判定する遊技者状態判定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記遊技者状態判定手段による判定結果を、前記検出された生体情報として用いて演出態様を選択することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項６】
通常の演出態様又は該通常の演出態様とは異なる特別な演出態様で前記変動表示ゲームの表示制御を行う変動表示制御手段を備え、
前記遊技者状態判定手段は、前記変動表示ゲームが通常の演出態様であるときの遊技者の状態を判定することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記演出制御手段は、前記特別態様となったことに関連して、前記遊技履歴判定手段に記録された遊技状態の履歴を初期化することを特徴とする請求項１から６のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項８】
前記演出制御手段は、前記変動表示ゲームが所定回数行われると、演出態様を選択することを特徴とする請求項１から７のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項９】
複数の識別情報を変動表示可能な変動表示装置と、前記変動表示装置で行われる変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別態様となったことに関連して、遊技者に特別な遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる制御を行う遊技制御手段と、を備えた遊技機と、遊技球の貸し出しを制御をする球貸制御手段を備えた球貸ユニットと、を有する遊技装置において、
前記球貸し要求操作を受け付ける球貸操作手段と、
遊技者の生体情報を検出する生体情報検出手段と、
遊技者の遊技状態の履歴を記録する遊技履歴記録手段と、を備え、
前記検出された生体情報及び前記記録された遊技履歴に基づいて、前記球貸ユニット動作態様を変更する球貸動作態様制御手段を備えることを特徴とする遊技装置。
【請求項１０】
前記生体情報検出手段が前記変動表示ゲームに対応して生体情報を検出するように制御する生体情報検出制御手段と、
前記生体情報検出手段によって検出された複数の生体情報を演算した結果に基づいて、生態情報の基準値を設定する基準値設定手段と、
前記基準値設定手段によって設定された基準値と前記変動表示ゲームに対応して検出された生体情報とを比較した結果に基づいて、遊技者の状態を判定する遊技者状態判定手段と、を備え、
前記球貸動作態様制御手段は、前記遊技者状態判定手段による判定結果を、前記検出された生体情報として用いて、前記球貸ユニット動作態様を変更することを特徴とする請求項９に記載の遊技装置。
【請求項１１】
前記球貸動作態様制御手段は、１回の球貸し操作に基づく遊技球の貸出量を変更することによって、前記球貸ユニット動作態様を変更することを特徴とする請求項９又は１０に記載の遊技装置。
【請求項１２】
前記球貸操作手段に、前記生体情報検出手段を備えたことを特徴とする請求項９から１１のいずれか一つに記載の遊技装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技球を発射して遊技を行う遊技機に関し、特に、遊技者の生体情報を利用して高い興趣の遊技を提供する遊技機及び遊技装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技において、遊技者の心理状態や生体情報を取得して、遊技に変化を加える遊技機が提案されている。具体的には、遊技者より採取した情報を数値処理して得たカオスアトラクターと、前記カオスアトラクターがカオスの定義条件に適合する程度を示す指数を利用することにより、遊技者の心身の状態を把握し、遊技者の心理状態に合わせて、対応を変化させることによって、より変化に富んだ対応ができる遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
また、プレーヤーの生体信号を検出する生体信号検出手段と、この生体信号を直接或いは適宜に変換した後に基準値と比較してプレーヤーの心理的状況を判別する心理判別手段と、この心理判別手段の判別結果に基づいてゲーム或いは遊技の進行内容を制御する制御手段とを含み、プレーヤーの生体情報に基づいてゲーム或いは遊技の進行内容を変更することによって、当該プレーヤーに適した内容を提供することのできるゲーム或いは遊技施設が提案されている（例えば、特許文献２参照。）。
【特許文献１】特開平６−１３４０９８号
【特許文献２】特開平８−１９１９５５号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年、遊技者の遊技に対するのめり込みが社会的な問題となっている。のめり込みを防止するために遊技機の興趣を低下させることが考えられるが、遊技性の興趣を低下させたのでは、遊技店の売上が低下してしまう。そのため、遊技に対するのめり込みを防止しつつ、遊技店との売上を低下させない遊技機、すなわち、遊技者と遊技店とのバランスの取れた遊技機の開発が望まれている。
【０００５】
このため、遊技者の生体情報を利用して遊技者の興奮度を検出することも考えられるが、生体情報に基づいて遊技機の対応を変化させたり、ゲーム内容や遊技の進行内容を変更していたので、遊技者と遊技店とのバランスをとることが困難であった。
【０００６】
本発明は、遊技機の演出効果を高めるとともに、遊技者の遊技に対するのめり込みを防止することができ、遊技者に最適な演出態様、球貸動作態様を決定する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、複数の識別情報を変動表示可能な変動表示装置と、前記変動表示装置で行われる変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別態様となったことに関連して、遊技者に特別な遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる制御を行う遊技制御手段と、を備えた遊技機において、遊技者の生体情報を検出する生体情報検出手段と、複数種類の演出態様で遊技に関する演出制御を行う演出制御手段と、遊技者の遊技状態の履歴を記録する遊技履歴記録手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記検出された生体情報及び前記記録された遊技履歴に基づいて演出態様を選択することを特徴とする。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明において、遊技者の生態情報に対応して演出態様を決定するための基準を、前記記録された遊技履歴に基づいて選択する基準選択手段を備え、前記演出制御手段は、前記検出された生体情報に、前記基準選択手段で選択された基準を適用して演出態様を選択することを特徴とする。
【０００９】
第３の発明は、第２の発明において、前記基準選択手段は、前記変動表示ゲームの実行回数に基づいて演出態様を選択するための基準を選択することを特徴とする。
【００１０】
第４の発明は、第２の発明において、遊技球の貸出量を検出する貸球量検出手段を備え、前記基準選択手段は、前記検出された遊技球の貸出量を前記遊技履歴として用いて、演出態様を選択するための基準を選択することを特徴とする。
【００１１】
第５の発明は、第１又は第２の発明において、前記生体情報検出手段が前記変動表示ゲームに対応して生体情報を検出するように制御する生体情報検出制御手段と、前記生体情報検出手段によって検出された複数の生体情報を演算した結果に基づいて、生態情報の基準値を設定する基準値設定手段と、前記基準値設定手段によって設定された基準値と前記変動表示ゲームに対応して検出された生体情報とを比較した結果に基づいて、遊技者の状態を判定する遊技者状態判定手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記遊技者状態判定手段による判定結果を、前記検出された生体情報として用いて演出態様を選択することを特徴とする。
【００１２】
第６の発明は、第５の発明において、通常の演出態様又は該通常の演出態様とは異なる特別な演出態様で前記変動表示ゲームの表示制御を行う変動表示制御手段を備え、前記遊技者状態判定手段は、前記変動表示ゲームが通常の演出態様であるときの遊技者の状態を判定することを特徴とする。
【００１３】
第７の発明は、第１から第６の発明において、前記演出制御手段は、前記特別態様となったことに関連して、前記遊技履歴判定手段に記録された遊技状態の履歴を初期化することを特徴とする。
【００１４】
第８の発明は、第１から第７の発明において、前記演出制御手段は、前記変動表示ゲームが所定回数行われると、演出態様を選択することを特徴とする。
【００１５】
第９の発明は、複数の識別情報を変動表示可能な変動表示装置と、前記変動表示装置で行われる変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別態様となったことに関連して、遊技者に特別な遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる制御を行う遊技制御手段と、を備えた遊技機と、遊技球の貸し出しを制御をする球貸制御手段を備えた球貸ユニットと、を有する遊技装置において、前記球貸し要求操作を受け付ける球貸操作手段と、遊技者の生体情報を検出する生体情報検出手段と、遊技者の遊技状態の履歴を記録する遊技履歴記録手段と、を備え、前記検出された生体情報及び前記記録された遊技履歴に基づいて、前記球貸ユニット動作態様を変更する球貸動作態様制御手段を備えることを特徴とする。
【００１６】
第１０の発明は、第９の発明において、前記生体情報検出手段が前記変動表示ゲームに対応して生体情報を検出するように制御する生体情報検出制御手段と、前記生体情報検出手段によって検出された複数の生体情報を演算した結果に基づいて、生態情報の基準値を設定する基準値設定手段と、前記基準値設定手段によって設定された基準値と前記変動表示ゲームに対応して検出された生体情報とを比較した結果に基づいて、遊技者の状態を判定する遊技者状態判定手段と、を備え、前記球貸動作態様制御手段は、前記遊技者状態判定手段による判定結果を、前記検出された生体情報として用いて、前記球貸ユニット動作態様を変更することを特徴とする。
【００１７】
第１１の発明は、第９又は第１０の発明において、前記球貸動作態様制御手段は、１回の球貸し操作に基づく遊技球の貸出量を変更することによって、前記球貸ユニット動作態様を変更することを特徴とする。
【００１８】
第１２の発明は、第９から第１１の発明において、前記球貸操作手段に、前記生体情報検出手段を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１９】
第１の発明では、複数の識別情報を変動表示可能な変動表示装置と、前記変動表示装置で行われる変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別態様となったことに関連して、遊技者に特別な遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる制御を行う遊技制御手段と、を備えた遊技機において、遊技者の生体情報を検出する生体情報検出手段と、複数種類の演出態様で遊技に関する演出制御を行う演出制御手段と、遊技者の遊技状態の履歴を記録する遊技履歴記録手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記検出された生体情報及び前記記録された遊技履歴に基づいて演出態様を選択するので、長時間遊技しても（多く金額を投資しても）大当たりがない遊技者対して、遊技者の精神状態に応じた演出態様をすることができる。
【００２０】
第２の発明では、遊技者の生態情報に対応して演出態様を決定するための基準を、前記記録された遊技履歴に基づいて選択する基準選択手段を備え、前記演出制御手段は、前記検出された生体情報に、前記基準選択手段で選択された基準を適用して演出態様を選択するので、遊技者の生体状態（興奮度）は遊技履歴によって変化することから、遊技者に最適な演出を選択することができる。
【００２１】
第３の発明では、前記基準選択手段は、前記変動表示ゲームの実行回数に基づいて演出態様を選択するための基準を選択するので、遊技者は変動表示ゲームの回数により、あとどのくらい変動表示ゲームを行えば特別遊技状態が発生しそうだとか、あと何回変動表示ゲームを行ったら止めようとか考えるため、演出効果を高めることができる。
【００２２】
第４の発明では、遊技球の貸出量を検出する貸球量検出手段を備え、前記基準選択手段は、前記検出された遊技球の貸出量を前記遊技履歴として用いて、演出態様を選択するための基準を選択するので、遊技者は、遊技中において区切りとなる球貸し操作時に、遊技を中止するかを考えるので、この球貸し操作操作に関連して演出を決定することによって演出効果を高めることができる。
【００２３】
第５の発明では、前記生体情報検出手段が前記変動表示ゲームに対応して生体情報を検出するように制御する生体情報検出制御手段と、前記生体情報検出手段によって検出された複数の生体情報を演算した結果に基づいて、生態情報の基準値を設定する基準値設定手段と、前記基準値設定手段によって設定された基準値と前記変動表示ゲームに対応して検出された生体情報とを比較した結果に基づいて、遊技者の状態を判定する遊技者状態判定手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記遊技者状態判定手段による判定結果を、前記検出された生体情報として用いて演出態様を選択するので、平均化された生体情報によって正確に基準値を設定することができ、適切な演出態様を選択することができる。
【００２４】
第６の発明では、通常の演出態様又は該通常の演出態様とは異なる特別な演出態様で前記変動表示ゲームの表示制御を行う変動表示制御手段を備え、前記遊技者状態判定手段は、前記変動表示ゲームが通常の演出態様であるときの遊技者の状態を判定するので、変動表示ゲームの演出態様の違いによる生体情報のバラツキを低減することができる。
【００２５】
第７の発明では、前記演出制御手段は、前記特別態様となったことに関連して、前記遊技履歴判定手段に記録された遊技状態の履歴を初期化するので、特別遊技状態の発生により遊技者の精神状態は変化することから、記録された遊技履歴を初期化することによって、演出態様を的確に選択することができる。
【００２６】
第８の発明では、前記演出制御手段は、前記変動表示ゲームが所定回数行われると、演出態様を選択するので、遊技者の生体情報の変化に適切に対応した演出態様を選択することができる。
【００２７】
第９の発明では、複数の識別情報を変動表示可能な変動表示装置と、前記変動表示装置で行われる変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別態様となったことに関連して、遊技者に特別な遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる制御を行う遊技制御手段と、を備えた遊技機と、遊技球の貸し出しを制御をする球貸制御手段を備えた球貸ユニットと、を有する遊技装置において、前記球貸し要求操作を受け付ける球貸操作手段と、遊技者の生体情報を検出する生体情報検出手段と、遊技者の遊技状態の履歴を記録する遊技履歴記録手段と、を備え、前記検出された生体情報及び前記記録された遊技履歴に基づいて、前記球貸ユニット動作態様を変更する球貸動作態様制御手段を備えるので、多く金額を投資しても（長時間遊技をしても）大当たりがない遊技者に対して、遊技者の精神状態に応じて球貸ユニットを動作させることができる。
【００２８】
第１０の発明では、前記生体情報検出手段が前記変動表示ゲームに対応して生体情報を検出するように制御する生体情報検出制御手段と、前記生体情報検出手段によって検出された複数の生体情報を演算した結果に基づいて、生態情報の基準値を設定する基準値設定手段と、前記基準値設定手段によって設定された基準値と前記変動表示ゲームに対応して検出された生体情報とを比較した結果に基づいて、遊技者の状態を判定する遊技者状態判定手段と、を備え、前記球貸動作態様制御手段は、前記遊技者状態判定手段による判定結果を、前記検出された生体情報として用いて、前記球貸ユニット動作態様を変更するので、平均化された生体情報によって正確に基準値を設定することができ、適切な球貸動作態様を選択することができる。
【００２９】
第１１の発明では、前記球貸動作態様制御手段は、１回の球貸し操作に基づく遊技球の貸出量を変更することによって、前記球貸ユニット動作態様を変更するので、遊技者の精神状態に応じて、１回の球貸し操作に基づく遊技球の貸出量（球貸単位）を変更して、興奮度が高い遊技者の遊技へののめり込みを抑制することができる。
【００３０】
第１２の発明では、前記球貸操作手段に、前記生体情報検出手段を備えたので、球貸し操作時には発射ハンドルから手を離すことが多いことから、球貸し操作時の遊技者の生体情報を的確に検出することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【００３２】
図１は、本発明の実施の形態の遊技機の構成を示す正面図である。
【００３３】
遊技機（パチンコ遊技機）１の前面枠３は本体枠（外枠）４にヒンジ５を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤６は前面枠３の裏面に取り付けられた収納フレームに収納される。また、前面枠３には遊技盤６の前面を覆う前面構成部材（カバーガラス）１８が設けられている。
【００３４】
遊技機１の要所（遊技盤や遊技枠）には、ランプ、ＬＥＤ等の装飾装置が設けられる。これらのランプは遊技の進行に合わせて点灯して、遊技者の遊技に対する興趣が継続するようにしている。さらに、カバーガラス１８の上部の前面枠４には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第１報知ランプ３１、第２報知ランプ３２が設けられている。
【００３５】
前面枠の下部の開閉パネル２０には球を打球発射装置に供給する上皿２１が設けられている。また、開閉パネル２０の下部に設けられる固定パネル２２には打球発射装置の操作部として機能する発射ハンドル２４等が設けられている。発射ハンドル２４は、遊技機１の前面右側下部に、遊技機１の固定パネル２２に（前後方向に）垂直に又は若干の角度（例えば、上向きの角度）を有して取り付けられている。そして、発射ハンドル２４は、遊技機１の正面に遊技者が右手で操作することができる位置にあって、遊技者が右手で発射ハンドル２４を握って、発射勢調整レバーを回動させて発射操作を行うように構成されている。
【００３６】
また、固定パネル２２には下皿２３及び音出力装置（スピーカ）２７が設けられている。
【００３７】
カード球貸ユニット２用の操作パネル２６は遊技機１の上皿２１の外面に形成され、カードの残高を表示するカード残高表示部（図示省略）、球貸しを指令する球貸しスイッチ２８、カードの返却を指令するカード返却スイッチ３０等が設けられている。
【００３８】
遊技機１に併設されるカード球貸ユニット２は、前面のカード挿入部２５に挿入されたカード（プリペイドカード等）のデータをカードリーダライタ４５１で読み込み、カード球貸ユニット用の操作パネル２６のカード残高表示部にカードの残高を表示する。遊技者が球貸しスイッチ２８を操作すると、操作に対応した数量の遊技球を貸球として排出するように、排出発射制御装置２００に対し貸球制御指令信号を送出して、排出ユニットと流路切換ユニットとを制御して貸球を排出する。
【００３９】
図２は、本発明の実施の形態の遊技機（パチンコ遊技機）の遊技盤６の正面図である。
【００４０】
遊技盤６の表面には、ガイドレールで囲われた遊技領域が形成され、遊技領域のほぼ中央には画像表示装置（特別図柄表示装置）８が設けられるセンターケース１１が配置され、遊技領域の下方には大入賞口を備えた変動入賞装置１０が配置される。また、遊技領域には方向転換部材１２、一般入賞口１５、始動口１６、普通変動入賞装置９等が配置されている。
【００４１】
画像表示装置８は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等で表示画面部分が構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄、普通図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。すなわち、表示画面の左、中、右に設けられた変動表示領域には、識別情報として割り当てられた図柄（例えば、「０」〜「９」までの数字及び「Ａ」、「Ｂ」の英文字による１２種類の図柄）が変動表示（可変表示）して変動表示ゲームが行われ、画像表示装置８は可変表示装置として機能する。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像が表示される。
【００４２】
センターケース１１の下方には、普通変動入賞装置（普通電動役物）９を有する始動口１６が配置される。始動口１６の左右両側の所定の位置には、普通図柄始動ゲート１４が配置される。
【００４３】
本実施の形態の遊技機では、打球発射装置５５０（図３参照）から遊技領域に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域内の各所に配置された風車等の方向転換部材１２によって転動方向を変えながら遊技領域を流下し、始動口１６、一般入賞口１５又は特別変動入賞装置１０に入賞するか、遊技領域の最下部に設けられたアウト口から排出される。一般入賞口１５への遊技球の入賞は、一般入賞口毎に備えられたＮ個の入賞センサ５１．１〜５１．Ｎ（図３参照）により検出される。
【００４４】
始動口１６、一般入賞口１５、特別変動入賞装置（大入賞口）１０に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口に応じた数の賞球が排出装置４００（図３参照）から排出され、遊技盤６の下方に設けられた上皿２１に供給される。
【００４５】
始動口１６へ遊技球の入賞があると、画像表示装置８では、前述した数字等で構成される識別情報が順に変動表示する変動表示ゲームが開始し、変動表示ゲームに関する画像が表示される。始動口１６への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には大当たり状態となり、三つの識別情報が揃った状態（大当たり図柄）で停止する。このとき、特別変動入賞装置１０は、大入賞口ソレノイド１０Ａ（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、大入賞口が所定の時間だけ大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。
【００４６】
さらに、特定の大当たりの組み合わせ（例えば、奇数のぞろ目）になると、特定遊技状態となり、大当たり遊技（特別遊技状態）終了後に、大当たり図柄の導出確率が通常よりの高められる確率変動状態（特別遊技状態の発生に対して遊技者に有利に作用する特定遊技状態）が発生する。確率変動状態になると、普通図柄の変動表示時間が通常よりも短くなり（３０秒から５秒に短縮され）、普通図柄が当たりとなった場合に、普通変動入賞装置９の開放時間が通常よりも長くなる（０．５秒から３秒に延長される、なお、繰り返し開放してもよい）。確率変動状態中には通常遊技状態中よりも始動口への入賞が容易となり、通常遊技状態中よりも始動記憶数を増加することができる。
【００４７】
また、確率変動終了後の１００回の変動表示ゲームにおいて、普通図柄の時短遊技が行われる。
【００４８】
始動口１６への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ５２（図３参照）によって検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された特別図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（特別図柄入賞記憶領域）に、特別図柄入賞記憶として所定回数（例えば、最大で連続した５０回分）を限度に記憶される。なお、特別図柄入賞記憶数の上限を設けないこともできる。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、画像表示装置８の周囲のセンターケース１１に設けられた特別図柄記憶状態表示器１９に表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶に基づいて、画像表示装置８にて変動表示ゲームを行う。
【００４９】
特別変動入賞装置１０への遊技球の入賞は、カウントセンサ５４、継続センサ５５（図３参照）によって検出される。
【００５０】
普通図柄始動ゲート１４への遊技球の通過があると、画像表示装置８の一部に設けられた普通図柄表示領域では、普通図柄の変動表示を開始する。遊技制御装置１００は普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。すなわち、普通図柄始動ゲート１４への通過検出が所定のタイミングでなされたときには（具体的には、通過検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるときには）、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄で停止する。このとき、始動口１６の手前に設けられた普通変動入賞装置９は、普通電動役物ソレノイド９Ａ（図３参照）への通電により、始動口１６への入口が所定の時間（例えば、０．５秒）だけ拡開するように変換され、遊技球の始動口１６への入賞可能性が高められる。
【００５１】
普通図柄始動ゲート１４への遊技球の通過は、普通図柄始動センサ５３（図３参照）で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（普通図柄入賞記憶領域）に、普通図柄入賞記憶として所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は画像表示装置８に設けられた普通図柄記憶状態表示領域に表示される。
【００５２】
図３は、本発明の実施の形態の遊技機の遊技制御装置１００を中心とする制御系の一部を示すブロック図である。
【００５３】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ及び遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入出力インターフェース１０２等から構成される。遊技制御装置１００は遊技制御手段として機能する。
【００５４】
遊技用マイクロコンピュータ１０１には外部通信用端子１０４が設けられており、外部通信用端子１０４からは、遊技用マイクロコンピュータ１０１に一意に設定された識別番号が出力可能であり、この外部通信用端子１０４に検査装置や遊技場管理装置（いわゆる、ホールコン）９０１を接続することで、遊技機を識別することができる。
【００５５】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入出力インターフェース１０２を介しての各種検出装置（一般入賞口センサ５１．１〜５１．Ｎ、特別図柄始動センサ５２、普通図柄始動センサ５３、カウントセンサ５４、継続センサ５５）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、入出力インターフェース１０２を介して、各従属制御装置（演出制御装置１５０、排出発射制御装置２００）、普通電動役物ソレノイド９Ａ、大入賞口ソレノイド１０Ａ等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００５６】
演出制御装置１５０は、表示制御用ＣＰＵ１５１、ＶＤＰ（Video Display Processor）１５６等から構成され、画像表示装置８に対して出力するＲＧＢ信号を生成する。また、演出制御装置１５０は、遊技枠や遊技盤に設けられた装飾装置（装飾ランプ、装飾ＬＥＤ等）の点灯を制御する。また、演出制御装置１５０は、スピーカ２７から出力される効果音を制御する。
【００５７】
遊技制御装置１００から演出制御装置１５０には、表示制御指令信号として変動表示コマンド、識別情報コマンド、確定コマンド、デモ表示コマンド、ファンファーレコマンド、大当たりコマンド、エラーコマンド等が送信される。さらに、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態などの遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号が送信される。
【００５８】
排出発射制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号に基づいて、排出装置４００の動作を制御し賞球を排出させる。また、カード球貸ユニット２からの貸球要求信号に基づいて、排出装置４００の動作を制御し貸球を排出させる。
【００５９】
なお、遊技制御装置１００から、各従属制御装置（演出制御装置１５０、排出発射制御装置２００）への通信は、遊技制御装置１００から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置１００に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【００６０】
生体情報センサ５６は、圧電素子による箔状圧力センサであり、血流の変化（脈拍）によって生じる生体表面の圧力変化を検出する。
【００６１】
タッチセンサ２４ａは、発射ハンドル２４の操作中に遊技者の手が常に接触している箇所に設けられており、遊技者が発射ハンドル２４に触れていることを検出する。発射停止スイッチ２４ｂは、遊技者が打球の発射を止めるためにストップボタンを操作したことを検出する。
【００６２】
遊技機１に併設されるカード球貸ユニット２には、カードユニット制御装置４５０、カードリーダライタ４５１が備えられている。カードユニット制御装置４５０は、カードリーダライタ４５１によって読み込まれたカード（又は、ＩＣチップ等）のデータに基づいて、貸球を排出するための貸球指令信号を生成する。すなわち、カードユニット制御装置４５０が、球貸しスイッチ２８の操作を検出すると、該操作に対応した数量の遊技球を貸球として排出するように、貸球指令信号を排出制御装置２００及び演出制御装置１５０に対して送信する。このとき、１回の球貸しスイッチ２８の操作に対して排出される遊技球の数量（球貸単位）は、カード球貸ユニット２に設けられる設定スイッチ、又は、遊技機１（本実施の形態では演出制御装置１５０）からの指示によって定められる。
【００６３】
カードリーダライタ４５１は、カード球貸ユニット２の前面に設けられたカード挿入部２５に挿入されたカード（又は、ＩＣチップ等）のデータを読み取り、カードに残高データ等の必要なデータを書き込む。また、カードユニット制御装置４５０が返却スイッチ３０の操作を検出すると、挿入されたカード（又は、ＩＣチップ等）を排出する。
【００６４】
このようにカード球貸ユニット２が動作することによって、カードユニット制御装置４５０が、遊技球の貸し出しを制御をする球貸制御手段を備えた球貸ユニットとして機能し、球貸しスイッチ２８が、球貸し要求操作を受け付ける球貸操作手段として機能する。
【００６５】
遊技機の電源供給装置２５０は、電源回路の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、遊技制御装置１００等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置１００は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとＣＰＵの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置１００等のＲＡＭにバックアップ電源を供給して、遊技データ（遊技情報、遊技制御情報：変動表示ゲーム情報を含む）等をバックアップする。
【００６６】
遊技機１には、遊技場管理装置９０１が接続されており、遊技機１や、カード球貸ユニット２からの情報を収集する。また、遊技場管理装置９０１は、予め登録した会員毎の遊技履歴を管理する会員カードシステム９０２に接続されている。
【００６７】
図４は、本発明の実施の形態の遊技機の演出制御装置１５０のブロック図である。
【００６８】
演出制御装置１５０は、表示制御用ＣＰＵ１５１、プログラム等を格納したＲＯＭ１５２、表示制御用ＣＰＵの動作時のワークエリアや、画像表示装置８に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられたＲＡＭ１５３、ＶＤＰ（Video Display Processor）１５６、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）を格納したフォントＲＯＭ１５７、同期信号やストローブ信号を発生させるクロック信号を生成する発振器１５８等から構成され、複数種類の演出態様で遊技に関する演出制御を行う演出制御手段、及び、通常の演出態様又は該通常の演出態様とは異なる特別な演出態様で変動表示ゲームの表示制御を行う変動表示制御手段として機能する。
【００６９】
表示制御用ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムを実行し、遊技制御装置１００からの表示制御指令信号（表示制御コマンド）に基づいて、遊技状態に応じた変動表示ゲームのための画像制御情報（スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を演算して、画像表示装置８に表示する画像信号を生成するようにＶＤＰ１５６に指示する。
【００７０】
ＶＤＰ１５６は、フォントＲＯＭ１５７に記憶された画像データ及び表示制御用ＣＰＵ１５１が画像制御情報を演算した内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画（または、通常のビットマップ描画）を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてフレームバッファとしてのＲＡＭ１５３に記憶する。そして、ＶＤＰ１５６は、ＲＡＭ１５３に記憶された画像を所定のタイミング（Ｖ＿ＢＬＡＮＫ割込信号、垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣ、水平同期信号Ｈ＿ＳＹＮＣのタイミング）で画像表示装置８へ送信する。
【００７１】
ＶＤＰ１５６は、点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディングなど）、陰面消去（Ｚバッファ処理など）等の描画処理を行う。これらの描画処理がされた画像信号は、ＶＤＰ１５６は、描画した画像データをフレームバッファとしてのＲＡＭ１５３へ一旦格納された後、同期信号（Ｖ＿ＢＬＡＮＫ割込信号など）に合わせて、γ補正回路１５９を介して画像表示装置８に出力する。このフレームバッファは、複数をＲＡＭ１５３に設定しておき、ＶＤＰ１５６は任意の画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。
【００７２】
ＶＤＰ１５６には、クロック信号を供給する発振器１５８が接続されている。発振器１５８が生成するクロック信号はＶＤＰ１５６の動作周期を規定し、また、ＶＤＰ１５６では、発振器１５８から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣ）及び水平同期信号（Ｈ＿ＳＹＮＣ）が生成され、画像表示装置８へタイミング信号として出力される。
【００７３】
ＶＤＰ１５６から出力されるＲＧＢ信号は、γ補正回路１５９に入力されている。このγ補正回路１５９は、画像表示装置８の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、画像表示装置８の表示照度を調整して、画像表示装置８に対して出力するＲＧＢ信号を生成する。
【００７４】
演出制御装置１５０の、遊技制御装置１００との接続インターフェースには、信号伝達方向規制手段であるバッファ１６０が設けられ、遊技制御装置１００と演出制御装置１５０との間の通信は、遊技制御装置１００から演出制御装置１５０への信号入力のみが許容され、演出制御装置１５０から遊技制御装置１００への信号出力を禁止している。これにより、演出制御装置１５０から遊技制御装置１００に不正な信号が入力されることを防止することができる。なお、遊技制御装置１００と演出制御装置１５０との間で双方向通信を行う場合には、バッファ１６０に双方向バッファを用いることもできる。
【００７５】
図５は、本発明の実施の形態の発射ハンドル２４の斜視図である。
【００７６】
発射ハンドル２４は、遊技球を発射する発射装置を操作する発射操作手段として機能し、発射スイッチ、タッチセンサ２４ａ、発射停止スイッチ２４ｂ、生体情報センサ５６が設けられている。
【００７７】
発射スイッチは、発射勢調整レバー２４１の回動操作を検出する。検出された発射勢調整レバー２４１の回動量は、排出発射制御装置に入力され、遊技球の発射勢が制御される。発射停止スイッチ２４ｂは、ストップボタンが操作されたことを検出する。ストップボタンの操作が検出されたことによって出力されるストップ信号が、排出発射制御装置に入力されると、遊技球の発射が停止制御される。
【００７８】
タッチセンサ２４ａは、発射ハンドル２４の周囲の発射勢調整レバー２４１の後側（又は、ハンドルキャップ２４２）等の、発射ハンドル２４の操作中に遊技者の手が常に接触している箇所に設けられており、遊技者が発射ハンドル２４に触れているときにタッチ信号を出力する。タッチ信号は排出発射制御装置２００に入力され、タッチ信号の出力中に遊技球を発射することができる。
【００７９】
従って、遊技者が発射ハンドル２４に触れながら、発射勢調整レバー２４１を回動させることによって、ストップ信号、タッチ信号、発射勢信号が排出発射制御装置２００に入力され、排出発射制御装置２００からは発射モータ駆動信号が出力される。打球発射装置５５０は発射モータ駆動信号を受信すると、球発射モータを駆動して打球を発射する。
【００８０】
生体情報センサ５６は、圧電素子による箔状圧力センサであり、発射ハンドル２４の指掛け部２４３の内面に設けられており、血流の変化（脈拍）によって生じる生体表面の圧力変化を電圧変化に変換して、脈拍を測定する。なお、生体情報センサ５６は、発射ハンドル２４の指掛け部２４３に限らず、遊技者の掌が触れるハンドルキャップ２４２、遊技者の指先が触れるハンドル２４の裏面側等の、発射ハンドル２４の操作中に遊技者の手が常に接触している位置に設ければよい。
【００８１】
なお、タッチセンサ２４ａからのタッチ信号の出力中に遊技球が発射可能となっているが、生体情報センサ５６からの生体情報の検出中に遊技球を発射可能としてもよい。
【００８２】
図６は、本発明の実施の形態の発射ハンドル２４の別な実施例の斜視図である。
【００８３】
図６に示す発射ハンドル２４は、前述した発射ハンドル２４（図５）と異なり、タッチセンサ２４ａを覆うカバー２４４が設けられている。そして、カバー２４４は、指掛け部２４３に対応する位置には設けられておらず、指掛け部２４３に指を入れて、指が生体情報センサ５６に触れている状態には、タッチセンサ２４ａからの信号が得られるようになっている。
【００８４】
以上、図５、図６には箔状圧力センサによって生体情報センサ５６を構成する例について示したが、発射ハンドル２４に、図７に示すようなレーザ発光素子（例えば、赤外レーザ発光ダイオード）及びレーザ受光素子（例えば、赤外フォトトランジスタ）を設けて生体情報センサとしてもよい。
【００８５】
図７は、本発明の実施の形態の生体情報センサの別な実施例の上面図であり、生体情報センサを、上皿２１の球貸しスイッチ２８（球貸操作手段）に設けた例を示す。
【００８６】
球貸しスイッチ２８には、生体情報センサ５６として、レーザ発光素子（例えば、赤外レーザ発光ダイオード）及びレーザ受光素子（例えば、赤外フォトトランジスタ）が設けられている。
レーザ発光素子から、球貸しスイッチ２８に触れている遊技者の指に向かって照射されたレーザ光は、皮膚下約１ｍｍの体組織に入射する。レーザ受光素子は、体組織からの反射光を検出して、ドップラー効果による反射光の波長の変化量から血液の流速と流量を検出する。そして、血流量の時間的変化から脈拍を検出する。
【００８７】
なお、球貸しスイッチ２８ではなく、カード返却スイッチ３０や操作パネル２６も、遊技者の手が触れる機会が多いことから、生体情報センサ５６を設けてもよい。しかし、遊技者の生体情報によって１操作の貸球量（球貸単位）を変更する場合には、球貸しスイッチ２８に生体情報センサ５６を設けることが望ましい。なお、この場合、遊技者の生体情報を取得するために１秒程度の時間を要することから、球貸しスイッチ２８を所定時間（例えば、２秒間）押圧操作することによって球貸しが行われるようにするとよい。
【００８８】
また、パチンコ機（弾球遊技機）ではなく、パチスロ機（スロットマシン遊技機）では、リールを回転させるスタートレバー、リールを停止させるリール停止スイッチ、又は、リール停止スイッチが設けられる傾斜台部に生体情報センサ５６を設けるとよい。
【００８９】
以上、遊技者の血流の測定によって、遊技者の生理状態を検出する方法について説明したが、この他に、生体情報センサ５６をＣＣＤカメラによって構成し、遊技機に正対する遊技者を撮影して、左右眼の瞳孔を検出し、瞳孔の移動を追跡して、輻輳縮瞳（近くのものを鮮明に見るために瞳孔を小さくする輻輳反射）の状態を検出することによって、遊技者の生体情報を取得することもできる。
【００９０】
また、生体情報センサ５６を発射ハンドル２４や球貸しスイッチ２８に設けた温度センサ（又は、遊技機に設けたサーモグラフィを撮影する赤外線カメラや、遊技機の正面に設置された遊技者用座席に備える温度センサ）を用いて遊技者の体温の変化を検出したり、発射ハンドル２４に設けた圧力センサを用いて遊技者の発射ハンドル２４を把持する握力の変化を検出したり、発射ハンドル２４に設けた電気抵抗センサを用いて遊技者の掌の発汗の変化を検出したり、カメラを用いて撮影した遊技者画像によって遊技者の顔色の変化を検出したり、遊技機の正面に設置された遊技者用座席に設けた荷重センサを用いて遊技者の姿勢の変化を検出することもできる。また、発汗、呼吸数、血中酸素濃度、呼気二酸化炭素濃度等の生体情報として検出できるものであって、自律神経の働きと関連あるものを検出することもできる。
【００９１】
図８は、本発明の実施の形態の表示制御のメイン処理のフローチャートであり、演出制御装置１５０において実行される。
【００９２】
メイン処理では、遊技制御装置１００から送信された表示制御指令信号を解析し画像描画を制御をし、遊技者の生体情報（脈拍数）に基づいて生体レベルを判定し、遊技制御装置１００から送信された音制御指令信号（音制御コマンド）に基づいてスピーカ２７からの効果音の出力を制御し、遊技制御装置１００から送信された装飾制御指令信号（装飾制御コマンド）に基づいて遊技機に設けられた装飾ランプ、装飾ＬＥＤの点灯を制御をする処理を行う。
【００９３】
具体的には、まず電源投入時に、演出制御装置１５０の初期設定をする初期設定処理を行う（Ｓ１０１）。そして、遊技制御装置１００から送信された表示制御指令信号（表示制御コマンド）を解析して、表示データを設定するモード分岐処理（図９）を行って、変動表示態様に応じた変動表示態様を設定する（Ｓ１０２）。そして、設定された変動表示態様の画像データを描画するスプライト処理を行う（Ｓ１０３）。
【００９４】
そして、画像データが設定され、画像転送の準備が整ったことを意味する画像転送フラグを”１”に設定する（Ｓ１０４）。
【００９５】
その後、生体情報処理（図１０）を行って、生体情報検出処理（図２８）で検出した遊技者の脈拍数から生体情報（遊技者の興奮度）を求める（Ｓ１０５）。
【００９６】
そして、履歴情報処理（図１６）を行って、遊技者の遊技履歴状態を判定する（Ｓ１０６）。続いて、演出決定処理（図１７）を行って、判定された遊技履歴に基づいて演出態様を決定し（Ｓ１０７）、球貸量決定処理（図２２）を行って、判定された遊技履歴に基づいて１操作の球貸量を決定する（Ｓ１０８）。
【００９７】
そして、遊技制御装置１００からの音制御指令信号（音制御コマンド）に基づいてスピーカ２７からの効果音の出力を制御をする音処理を行う（Ｓ１０９）。
【００９８】
そして、遊技制御装置１００から送信された装飾制御指令信号（装飾制御コマンド）に基づいて遊技機に設けられた装飾ランプ、装飾ＬＥＤの点灯を制御をする演出処理を行う（Ｓ１１０）。その後、送信処理（図２４）を行って、送信バッファに蓄積されたコマンドやデータを送信する（Ｓ１１１）。
【００９９】
そして、画像転送フラグが”１”に設定されているか否かを判定する（Ｓ１１２）。画像転送フラグが”１”に設定されていなければ、表示データが設定されていないので、ステップＳ１０２に戻り、モード分岐処理及びスプライト処理（Ｓ１０２〜Ｓ１０３）によって表示データを設定する。一方、画像転送フラグが”１”に設定されていれば、表示データが設定されており、画像転送の準備が整っているので、ＶＢＬＡＮＫ割込処理（図２５）で、画像データ転送処理が行われて、画像転送フラグが”０”にクリアされるまでステップＳ１１２にて待機する。
【０１００】
図９は、本発明の実施の形態のモード分岐処理のフローチャートであり、メイン処理（図８のＳ１０２）から呼び出されて実行される。
【０１０１】
まず、ＲＡＭ１５３に設けられるリングバッファに表示制御信号（表示制御コマンド）が記憶されているか否かを判定する（Ｓ１２１）。コマンドが記憶されていなければ、変動表示ゲームを開始する必要がないので、このモード分岐処理を終了しメイン処理に戻る。一方、リングバッファに表示制御コマンドが記憶されていれば、変動表示ゲームを開始するために、リングバッファから表示制御コマンドを読み出して（Ｓ１２２）、読み出した表示制御コマンドを解析して、表示内容に展開する（Ｓ１２３）。
【０１０２】
そして、解析した表示制御コマンドが通常変動コマンドであるか否かを判定する（Ｓ１２４）。この通常変動コマンドは、複数種類のリーチ態様、複数種類の予告態様、確変中、時短中等の特別な演出態様ではない通常の演出態様で変動表示をするコマンドである。すなわち、大当たりの発生の期待度が極めて低く、遊技者が大当たりに対する期待をしないために、遊技者の興奮が低い演出で変動表示をするコマンドである。
【０１０３】
この判定の結果、表示制御コマンドが通常変動コマンドであれば、通常変動フラグ１に”１”を設定して（Ｓ１２５）、ステップＳ１２３に進む。この通常変動フラグ１は、変動表示停止時に、変動表示停止コマンドに対応する変動が通常変動であるかを判定する（Ｓ１２０）のために用いられるフラグである。
【０１０４】
一方、表示制御コマンドが通常変動コマンドでなければ、解析した表示制御コマンドが変動表示停止コマンドであるか否かを判定する（Ｓ１２６）。この判定の結果、表示制御コマンドが変動表示停止コマンドでなければ、コマンド解析（Ｓ１２３）において生成された画像データをＲＡＭ１５３に設けられたフレームバッファに書き込んで画像データをセットして（Ｓ１３１）、メイン処理（図８）に戻る。
【０１０５】
一方、表示制御コマンドが変動表示停止コマンドであれば、変動停止脈拍検出処理（図１０のＳ１４３）において、停止時脈拍値を算出するために変動表示停止フラグを”１”に設定する（Ｓ１２７）。そして、通常変動フラグ１が”１”に設定されているかによって、停止コマンドに対応する変動が通常変動であるか否かを判定する（Ｓ１２８）。この判定の結果、通常変動フラグ１が”１”に設定されていなければ、停止コマンドに対応する変動が通常変動ではないと判定して、コマンド解析（Ｓ１２３）によって生成された画像データをＲＡＭ１５３に設けられたフレームバッファに書き込んで画像データをセットして（Ｓ１３１）、メイン処理（図８）に戻る。
【０１０６】
一方、この判定の結果、通常変動フラグ１が”１”に設定されていれば、停止コマンドに対応する変動が通常変動であると判定して、通常変動フラグ２を”１”に設定し（Ｓ１２９）、通常変動フラグ１を”０”にクリアして、終了する変動表示が通常変動であることを記憶する（Ｓ１３０）。ここで、通常変動フラグ２は、直前に終了した変動表示が通常変動であるかを示すフラグであり、変動停止脈拍検出処理（図１１）で検出した脈拍値が通常変動表示に対応する脈拍値であるかを判定するために用いられる。
【０１０７】
そして、コマンド解析（Ｓ１２３）によって生成された画像データをＲＡＭ１５３に設けられたフレームバッファに書き込んで画像データをセットして（Ｓ１３１）、メイン処理（図８）に戻る。
【０１０８】
図１０は、本発明の実施の形態の演出制御装置１５０で実行される生体情報処理のフローチャートであり、メイン処理（図８のＳ１０５）から呼び出されて実行される。
【０１０９】
まず、遊技中フラグが”１”に設定されているかによって、遊技中であるか否かを判定する（Ｓ１４１）。この遊技中フラグは、遊技中検出処理（図２９のＳ２９６）において、遊技者が遊技中であると判定された場合に”１”に設定され、遊技が所定時間検出されなければ”０”にクリアされる。
【０１１０】
遊技中フラグを判定した結果、遊技中でないと判定されると、遊技が中断しており、遊技者が入れ替わった可能性が高いので、初期化処理（図１５）を実行して、遊技者毎に設定された生体情報を初期化して（Ｓ１４８）、ステップＳ１４９に移行する。
【０１１１】
一方、遊技中であると判定されると、脈拍検出フラグが”０”にリセットされているにかよって、停止時脈拍値が検出されているか否かを判定する（Ｓ１４２）。この脈拍検出フラグは、変動停止脈拍検出処理（図１１のＳ１７０）において、停止時脈拍値を検出した場合に１に設定されており、Ｓ１４９において”０”にクリアされるもので、停止時脈拍値が検出されているかを示す。
【０１１２】
この判定の結果、脈拍検出フラグが”０”にリセットされていれば、停止時脈拍値が検出されていないので、変動停止時脈拍検出処理（図１１）を実行して、変動停止時の脈拍値を取得して（Ｓ１４３）、メイン処理に戻る。一方、脈拍検出フラグが０でなければ、停止時脈拍が取得されているので、ステップＳ１４４に進み、基準値が設定されているか否かを判定する（Ｓ１４４）。
【０１１３】
この判定の結果、基準値が設定されていない場合には、基準値設定処理（図１２）を実行して基準値を設定する（Ｓ１４５）。この基準値は、ステップＳ１４５で設定され、遊技が中断し、遊技者が入れ替わった可能性が高い場合に、ステップＳ１４８で初期化される。
【０１１４】
一方、基準値が設定されている場合には、ステップＳ１４６に進み、基準値と停止時脈拍値との差を判定する（Ｓ１４６）。すなわち、基準値が停止時脈拍値より大きく、かつ、基準値と停止時脈拍値との差が１０を超えていれば（基準値＞停止時脈拍値＋１０であれば）、基準値が不適切であると判断して、初期化処理（図１５）を実行して基準値をクリアする（Ｓ１４８）。一方、基準値が停止時脈拍値＋１０以下であれば（基準値≦停止時脈拍値＋１０であれば）、基準値が適切であると判断して、生体レベル判定処理（図１３）を実行して生体レベルを判定する（Ｓ１４７）。
【０１１５】
なお、ステップＳ１４６で基準値が停止時脈拍値より１０を超えて大きいかを判定しているのは、基準値は平常状態の脈拍値が設定されているので、基準値より停止時脈拍値が大幅に小さくなることはない。よって、基準値に比べて停止時脈拍値が大幅に小さい場合は、基準値が不適切であると判断するためである。
【０１１６】
そして、取得した停止時脈拍値を用いた処理が終了したので、脈拍検出フラグを”０”にクリアし（Ｓ１４９）、通常変動フラグ２を”０”にクリアして（Ｓ１５０）、メイン処理（図８）に戻る。
【０１１７】
以上説明したように、生体情報処理では、遊技者が遊技中でないと判定されたときに（Ｓ１４１）、基準値や最高値等の生体レベルの判定に用いられるパラメータを初期化する（Ｓ１４８）。すなわち、遊技の中断によって、遊技者の交代を検出して、基準値を初期化することによって、遊技者毎に基準値を設定することができる。また、基準値が不適切と判定されたときに（Ｓ１４６）、基準値や最高値等の生体レベルの判定に用いられるパラメータを初期化する（Ｓ１４８）。すなわち、同じ遊技者でもその日の状態で生体情報が変化するので、停止時脈拍値が低下した場合であっても、基準値を初期化して適切な基準値を設定することができる。
【０１１８】
以上説明したように、演出制御装置１５０において生体情報処理から基準値設定処理が呼び出されて実行されることによって、前記基準値を再設定する基準値再設定手段が構成される。
【０１１９】
図１１は、本発明の実施の形態の演出制御装置１５０で実行される変動停止脈拍検出処理のフローチャートであり、生体情報処理（図１０のＳ１４３）から呼び出されて実行される。
【０１２０】
まず、変動表示停止フラグが”１”であるかによって、変動表示が停止しているか否かを判定する（Ｓ１６１）。この変動表示停止フラグは、モード分岐処理（図９のＳ１１９）において変動表示停止コマンドを受信すると”１”に設定される。
【０１２１】
そして、変動表示停止フラグが”１”であれば、変動表示が停止していると判定し、変動表示停止時の所定時間内に脈拍を検出するための検出有効タイマをセットする（Ｓ１６２）。そして、変動表示ゲームカウンタに”１”を加算して、変動表示ゲームカウンタを更新する（Ｓ１６３）。この変動表示ゲームカウンタは、当該遊技者における前回の大当たりの発生以後の変動表示ゲーム回数（次に大当たりが発生するまでの間の変動表示ゲーム回数）を計数するもので、遊技履歴情報処理において、遊技者が代わったか、大当たりが発生したかのいずれかの場合に”０”にリセットされる（図１６のＳ２１３）。
【０１２２】
続いて、判定ゲームカウンタから”１”を減算して、判定ゲームカウンタを更新する（Ｓ１６４）。この判定ゲームカウンタは、遊技者の生体情報を判定して演出を変更するタイミングを計測するもので、遊技履歴情報処理において、遊技者が代わったか、大当たりが発生したかのいずれかの場合に、初期値に設定される（図１６のＳ２１４）。また、遊技者の生体情報を判定して演出を変更するタイミングとなれば、更に次のタイミングを計測するために初期値に設定される（図１７のＳ２２２）。
【０１２３】
続いて、演出ゲームカウンタから”１”を減算して、演出ゲームカウンタを更新する（Ｓ１６５）。この演出ゲームカウンタは、遊技者の生体情報に基づいて変更された演出を、元の演出に戻すタイミングを計測するもので、遊技者が代わったか、大当たりが発生したかのいずれかの場合に、初期値に設定される（図１６のＳ２１５）。また、遊技者の生体情報を判定して演出を変更するタイミングとなれば、初期値に設定される（図１７のＳ２２４）。
【０１２４】
そして、脈拍検出のための処理が開始したので、更に変動停止に対応する処理を開始しないために変動表示停止フラグを”０”にクリアして（Ｓ１６６）、ステップＳ１６７に進む。
【０１２５】
一方、変動表示停止フラグが”１”でなければ、変動表示停止直後ではないので、ステップＳ１６２〜Ｓ１６６の処理を行うことなく、ステップＳ１６７に進む。
【０１２６】
ステップＳ１６７では、ステップＳ１６２でセットされた検出有効タイマによって、変動停止から所定時間が経過しているか否かを判定する。検出有効タイマがタイムアップしていれば、変動停止から所定時間が経過していると判定し、通常変動フラグ２を”０”にクリアし（Ｓ１６８）、この変動停止脈拍検出処理を終了する。一方、検出有効タイマがタイムアップしていなければ、変動停止から所定時間内なので、変動停止時の脈拍を検出する。
【０１２７】
この生体情報を検出するための所定時間（変動停止時の脈拍検出時間）は、変動表示ゲームの終了から、次の変動表示ゲームにおける高速変動が終了するまでの時間が定められる。すなわち、変動表示ゲームの終了から、次の変動表示ゲームにおける高速変動が終了する前の時間を定める。このように所定時間を定めると、高速変動中はその変動表示によってリーチが導出されるか否かが分からないため、遊技者が発射操作を継続するためである。
【０１２８】
また、所定時間（変動停止時の脈拍検出時間）を、変動表示ゲームの終了から、次の変動表示ゲームにおける高速変動の開始までの時間を定めることができる。これは、遊技者は特別図柄入賞記憶が減ると、さらに特別図柄入賞記憶を記憶させようとするので、次の変動表示ゲームが開始すると、発射操作を開始することが多いことから、次の変動表示ゲーム開始後短い時間で生体情報を取得するのに十分だからである。
【０１２９】
また、所定時間（変動停止時の脈拍検出時間）を変動表示ゲームの終了から、次の変動表示ゲームの開始までの時間を定めることもできる。
【０１３０】
まず、脈拍値が”０”であるかによって、脈拍が検出できる状態であるか否かを判定する（Ｓ１６９）。これは、生体情報検出処理（図２８のＳ２８５）において遊技者が発射ハンドル２４から手を離した場合には、脈拍値を”０”に設定しているため、脈拍値が”０”である間は、脈拍が検出できない状態だからである。
【０１３１】
この判定の結果、脈拍値が”０”であれば、脈拍が検出できない状態であると判定し、この変動停止脈拍検出処理を終了する。
【０１３２】
一方、脈拍値が”０”でなければ、脈拍が検出できる状態であると判定し、脈拍検出フラグを”１”に設定する（Ｓ１７０）。
【０１３３】
そして、生体情報検出処理（図２８）において検出した脈拍値を停止時脈拍値に取得する（Ｓ１７１）。そして、停止時脈拍値を取得したので、検出有効タイマをタイムアップして、さらに停止時脈拍値を取得しないようにする（Ｓ１７２）。
【０１３４】
そして、変動停止脈拍検出処理を終了して、生体情報処理（図１０）に戻る。
【０１３５】
以上説明したように、変動停止脈拍検出処理では、変動表示停止（変動表示ゲームの終了）から所定時間の間に、遊技者の脈拍値を検出する。これは、変動表示ゲームがリーチ表示態様になった場合又は予告演出が行われた場合には、遊技者が発射ハンドル２４から手を離して無駄に打球を発射をしないようにして、変動表示ゲームの結果が表示されると打球の発射を再開すること、また、特別図柄入賞記憶数の上限が設定されている場合には、入賞記憶が上限数に達した時点で、遊技者が発射ハンドル２４から手を離して無駄に打球を発射をしないようにして、変動表示ゲームが終了して、入賞記憶数が減少すると打球の発射を再開することから、遊技者が発射ハンドル２４から手を離している間は生体情報が検出できないことから、変動表示ゲームが終了して所定時間経過するまでの間に生体情報を検出するようにしたものである。
【０１３６】
図１２は、本発明の実施の形態の演出制御装置１５０で実行される基準値設定処理のフローチャートであり、生体情報処理（図１０のＳ１４５）から呼び出されて実行される。
【０１３７】
まず、通常変動フラグ２が”１”であるかによって、検出された停止時脈拍値が通常変動表示ゲームに対応するものであるか否かを判定する（Ｓ１８１）。この判定の結果、通常変動フラグ２が”１”でなければ、変動停止脈拍検出処理（図１１）で検出した停止時脈拍値は通常変動表示ゲームの終了時のものではないので、この基準値設定処理を終了する。
【０１３８】
一方、通常変動フラグ２が”１”であれば、変動停止脈拍検出処理（図１１）で検出した停止時脈拍値は通常変動表示ゲームの終了時のものなので、停止時脈拍値を記憶する記憶領域（通常の演出態様と判定された変動表示ゲームに対応する生体情報を複数記憶する生体情報記憶手段）の脈拍値１〜５のいずれかの領域に記憶して（Ｓ１８２）、脈拍記憶数に１を加算する（Ｓ１８３）。
【０１３９】
そして、脈拍記憶数が”５”であるかによって、脈拍値１〜５の全ての記憶領域に停止時脈拍値が記憶されたか否かを判定する（Ｓ１８４）。この判定の結果、脈拍記憶数が”５”でなければ、脈拍値１〜５のいずれかの記憶領域に停止時脈拍値が記憶されていないので、さらに停止時脈拍値を取得すべく、この基準値設定処理を終了する。
【０１４０】
一方、脈拍記憶数が”５”であれば、脈拍値１〜５の全ての記憶領域に停止時脈拍値が記憶されているので、脈拍値１〜５の記憶領域に記憶された５個の停止時脈拍値の平均を算出し、該平均値を基準値に設定する（Ｓ１８５）。
【０１４１】
そして、基準値設定処理を終了して、生体情報処理（図１０）に戻る。
【０１４２】
以上説明したように、演出制御装置１５０において基準値設定処理が実行されることによって、検出された複数の生体情報を演算した結果に基づいて生体情報の基準値を設定する基準値設定手段が構成される。
【０１４３】
なお、特別な演出態様を除いて通常変動表示ゲームに対応する停止時脈拍値によって基準値を求めるのではなく、特別な演出態様の変動表示ゲーム後の１回又は複数回の通常変動表示ゲームを除いて基準値を求めるようにしてもよい。
【０１４４】
図１３は、本発明の実施の形態の演出制御装置１５０で実行される生体レベル判定処理のフローチャートであり、生体情報処理（図１０のＳ１４７）から呼び出されて実行される。
【０１４５】
まず、停止時脈拍値が記憶されている最高値より大きいか否かを判定する（Ｓ１９１）。この判定の結果、停止時脈拍値が最高値より大きければ、停止時脈拍値を最高値に設定して、最高値を更新する（Ｓ１９２）。
【０１４６】
そして、通常変動フラグ２が”１”であるかによって、検出された停止時脈拍値が通常変動表示ゲームに対応するものであるか否かを判定する（Ｓ１９３）。この判定の結果、通常変動フラグ２が”１”でなければ、変動停止脈拍検出処理（図１１）で検出した停止時脈拍値は通常変動表示ゲームの終了時のものではないので、この生体レベル判定処理を終了する。
【０１４７】
一方、通常変動フラグ２が”１”であれば、変動停止脈拍検出処理（図１１）で検出した停止時脈拍値は通常変動表示ゲームの終了時のものであることが判定できる。そして、さらに、最高値と基準値とを比較して、両者の差を判定する（Ｓ１９４）。この判定の結果、最高値が基準値より大きく、かつ、最高値と基準値との差が３５を超えていれば（最高値＞基準値＋３５であれば）、判定基準２（図１４（ｂ））を適用して、停止時脈拍値と基準値との比較結果に基づいて生体レベルを決定する（Ｓ１９５）。一方、最高値が基準値＋３５以下であれば（最高値≦基準値＋３５であれば）、判定基準１（図１４（ａ））を設定して、停止時脈拍値と基準値との比較結果に基づいて生体レベルを決定する（Ｓ１９６）。
【０１４８】
そして、生体レベル判定処理を終了し、生体情報処理（図１０）に戻る。
【０１４９】
生体レベル判定処理では、脈拍値の基準値と停止時脈拍値とを比較した結果に基づいて通常変動表示ゲームに対応する生体レベルを求める。このとき、脈拍値の最高値と基準値との差に基づいて遊技者の興奮しやすさを判定して判定基準を決定して、個人毎に異なる生体情報の変化に対応して、生体レベルが適切に判定できるようにしている。
【０１５０】
以上説明したように、演出制御装置１５０において生体レベル判定処理が実行されることによって、設定された基準値と前記変動表示ゲームに対応して取得された生体情報とを比較した結果に基づいて遊技者の状態を判定する遊技者状態判定手段、脈拍値の最高値と基準値との差が所定数より大きいかを判定する判定手段、及び、生体情報の最高値と基準値との差に基づいて遊技者の興奮しやすさを判定して生体情報に対する判定基準を複数の基準から判定基準を選択して変更する判定基準変更手段が構成される。
【０１５１】
図１４は、本発明の実施の形態の生体レベル検出処理（図１３）で用いられる判定基準を説明する図である。
【０１５２】
図１４（ａ）は、最高値≦基準値＋３５の場合に使用される判定基準１を示す。この場合には、遊技者の脈拍値の変動は大きくないので、図１４（ｃ）に示すように一つの生体レベルに判定される停止時脈拍値の幅を小さくして生体レベルを判定する。
【０１５３】
図１４（ｂ）は、最高値＞基準値＋３５の場合に使用される判定基準２を示す。この場合には、遊技者の脈拍値の変動幅は大きいので、図１４（ｃ）に示すように一つの生体レベルに判定される停止時脈拍値の幅を大きくして生体レベルを判定する。
【０１５４】
このように、生体レベル検出処理（図１３）では、停止時脈拍値の最高値と基準値との差に基づいて遊技者の興奮しやすさを判定して、判定基準を変更して生体レベルと判定するので、適切に生体レベルを判定することができる。
【０１５５】
なお、以上説明したように、生体レベルの判定基準を変更するのではなく、後述する第４の実施の形態に示すように、生体情報（脈拍値）を補正し、その判定基準を変更するようにしてもよい。
【０１５６】
また、最高値と基準値との差が所定数より大きいかによって二つの判定基準から選択したが、３以上の判定基準を設けて選択してもよい。
【０１５７】
また、最高値と基準値との差が所定数より大きいことが所定回数あったことによって、判定基準を選択してもよい。
【０１５８】
図１５は、本発明の実施の形態の演出制御装置１５０で実行される初期化処理のフローチャートであり、生体情報処理（図１０のＳ１４８）から呼び出されて実行される。
【０１５９】
初期化処理では、遊技者が遊技中でないと判定された場合（図１０のＳ１４１）、又は、基準値が不適切と判定された場合（図１０のＳ１４６）に、基準値や最高値等の生体レベルの判定に用いられるパラメータを初期化する。
【０１６０】
まず、基準値設定処理（図１２のＳ１８５）で設定された基準値をクリアする（Ｓ２０１）。続いて、生体レベル判定処理（図１３のＳ１９２）で設定された最高値をクリアする（Ｓ２０２）。続いて、基準値を設定するのに用いられる停止時脈拍値を記憶するために、脈拍記憶数を”０”にして、脈拍記憶数をクリアし（Ｓ２０３）、脈拍値１〜５の記憶領域に記憶されている停止時脈拍値をクリアする（Ｓ２０４）。続いて、生体レベルを”０”にして、生体レベルを初期化する（Ｓ２０５）。
【０１６１】
そして、初期化処理を終了し、生体情報処理（図１０）に戻る。
【０１６２】
図１６は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置１５０で実行される遊技履歴情報処理のフローチャートであり、メイン処理（図８のＳ１０６）から呼び出されて実行される。
【０１６３】
まず、遊技中フラグが”１”に設定されているかによって、遊技中であるか否かを判定する（Ｓ２１１）。そして、遊技中であると判定されたならば、さらに、大当たり発生中であるか否かを判定する（Ｓ２１２）。
【０１６４】
これらの判定の結果、遊技中でなく、かつ、大当たりが発生していれば（大当たり遊技中であれば）、ステップ２１３に進み、大当たりの発生後（又は、遊技者の交代後）次の大当たりの発生までの間に実行される変動表示ゲーム回数を計数し、遊技者の生体情報を判定して演出を変更する（及び、球貸単位を変更する）ために、変動表示ゲームカウンタを初期値（”０”）に設定する（Ｓ２１３）。
【０１６５】
そして、大当たりの発生後（又は、遊技者の交代後、生体情報に基づく演出の前回の判定後）に実行される変動表示ゲーム回数を計数し、遊技者の生体情報を判定して演出を変更するタイミング（及び、球貸単位を変更するタイミング）を得るために、判定ゲームカウンタを初期値（例えば”５０”）に設定する（Ｓ２１４）。
【０１６６】
そして、遊技者の生体情報を判定して演出を、前回変更した後に実行される変動表示ゲーム回数を計数して、遊技者の生体情報に基づいて変更された演出を通常の演出に戻すタイミングを得るために、演出ゲームカウンタを初期値（”０”）に設定する（Ｓ２１５）。
【０１６７】
一方、遊技中であり、かつ、大当たりが発生していなければ、さらに、変動表示ゲームカウンタと所定値（本実施の形態では”２００”）とを比較して、大当たりの発生後（又は、遊技者の交代後）に所定回数の変動表示ゲームが実行されているか否かを判定する（Ｓ２１６）。この判定の結果、変動表示ゲームカウンタが所定値に満たなければ（変動表示ゲームカウンタ＜２００であれば）、大当たりの発生後（又は、遊技者の交代後）に、所定回数の変動表示ゲームが実行されていないので、基準Ａを設定する（Ｓ２１７）。一方、変動表示ゲームカウンタが所定値以上（変動表示ゲームカウンタ≧２００）であれば、大当たりの発生後（又は、遊技者の交代後）に、既に所定回数の変動表示ゲームが実行されているので、基準Ｂを設定する（Ｓ２１８）。
【０１６８】
そして、遊技履歴情報処理を終了し、メイン処理（図８）に戻る。
【０１６９】
以上説明したように、演出制御装置１５０において遊技履歴情報処理が実行されることによって、変動表示ゲーム回数を遊技履歴として「変動表示ゲームカウンタ」に記録して、遊技者の遊技状態の履歴を記録する遊技履歴記録手段、及び、遊技者の生態情報に対応して演出態様を決定するための基準を記録された遊技履歴に基づいて選択する基準選択手段が構成される。
【０１７０】
なお、各遊技機に会員カードユニットを併設して、管理装置で会員毎の遊技データを収集可能な会員カードシステムを設置した場合には、会員である遊技者のその遊技店における遊技情報を管理装置から取得して、取得した遊技情報に基づいて基準を決定するようにしてもよい。この遊技情報には、例えば、当日の変動表示ゲーム回数、当日の使用金額、当日の使用玉数等を用いることができ、大当りとなったことによって初期化するとよい。このように、会員カードシステムに蓄積された遊技情報に基づいて基準を決定することで、少し遊技をして別の遊技機に移動する遊技者に対しても、遊技情報を統合して管理することができ、演出態様や球貸し動作態様（球貸単位）の基準を的確に決定することができる。
【０１７１】
図１７は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置１５０で実行される演出決定処理のフローチャートであり、メイン処理（図８のＳ１０７）から呼び出されて実行される。
【０１７２】
まず、判定ゲームカウンタが”０”であるかによって、演出態様の変更に係る前回の判定後（又は、大当たりの発生後、遊技者の交代後）に所定回数（判定ゲームカウンタの初期値）の変動表示ゲームが実行されているか否かを判定する（Ｓ２２１）。
【０１７３】
この判定の結果、判定ゲームカウンタが”０”でなければ、演出態様の変更に係る前回の判定後に所定回数の変動表示ゲームが実行されていないので、ステップＳ２２２〜Ｓ２２５の処理を行うことなく、ステップＳ２２６に進む。
【０１７４】
一方、判定ゲームカウンタが”０”であれば、演出態様の変更に係る前回の判定後に所定回数の変動表示ゲームが実行されているので、演出態様の変更に係る判定を次に行うタイミングを得るために、演出態様の変更後に実行される変動表示ゲーム回数を計数する判定ゲームカウンタを初期値（例えば”５０”）に設定する（Ｓ２２２）。そして、生体レベル判定処理（図１３）で判定された遊技者の生体レベルに基づいて、遊技履歴情報処理（図１６）で決定された基準を適用して、演出態様を決定する（Ｓ２２３）。そして、判定フラグを”１”に設定して、演出態様の変更に係る前回の判定後（又は、大当たりの発生後、遊技者の交代後）に所定回数（判定ゲームカウンタの初期値）の変動表示ゲームが実行されたことを記憶する（Ｓ２２４）。この判定フラグは、球貸量決定処理（図２２）で使用される。そして、変更された演出を元の演出に戻すタイミングを得るために、演出態様の変更後に実行される変動表示ゲーム回数を計数する演出ゲームカウンタを初期値（例えば”２０”）に設定する（Ｓ２２５）。
【０１７５】
そして、演出ゲームカウンタが”０”であるかによって、演出態様の変更後に所定回数（演出ゲームカウンタの初期値）の変動表示ゲームが実行されたか否かを判定する（Ｓ２２６）。
【０１７６】
この判定の結果、演出ゲームカウンタが”０”でなければ、前回の演出態様の変更後に所定回数の変動表示ゲームが実行されていないので、ステップＳ２２７の処理を行うことなく、演出決定処理を終了し、メイン処理（図８）に戻る。
【０１７７】
一方、演出ゲームカウンタが”０”であれば、前回の演出態様の変更後に所定回数の変動表示ゲームが実行されているので、演出態様Ｂを設定する（Ｓ２２７）。
【０１７８】
そして、演出決定処理を終了し、メイン処理（図８）に戻る。
【０１７９】
図１８には、本発明の第１の実施の形態の演出決定処理（図１７）において演出態様を定める基準を示す。
【０１８０】
第１の実施の形態においては、生体レベル判定処理（図１３）において判定された生体レベル毎に演出態様を定める２種類の基準が設けられている。
【０１８１】
基準Ａは、所定回数の変動表示ゲームが大当たりの発生後（又は、遊技者の交代後）に実行されていない場合に選択される（図１６のＳ２１７）。基準Ａでは、遊技者の興奮が低い生体レベル０では、遊技者の興奮を高める演出態様Ｃによる変動表示ゲームが所定回数（５０回）行われる。また、遊技者の興奮が中程度の生体レベル１では、遊技者の興奮を高める演出態様Ｃによる変動表示ゲームが所定回数（２０回）行われる。すなわち、生体レベル１では、遊技者は、生体レベル０の状態より興奮しているので、遊技者の興奮をそれほど高めない演出がされる。また、遊技者の興奮度が高い生体レベル２では、通常の態様の演出態様Ｂによる変動表示ゲームが行われる。
【０１８２】
基準Ｂは、所定回数の変動表示ゲームが大当たりの発生後（又は、遊技者の交代後）に実行されている場合に選択される（図１６のＳ２１８）。基準Ｂでは、遊技者の興奮が低い生体レベル０では、遊技が惰性的になっているので、遊技者の興奮を高める演出態様Ｃによる変動表示ゲームが所定回数（５０回）行われる。また、遊技者の興奮が中程度の生体レベル１では、通常の態様である演出態様Ｂによる変動表示ゲームが行われる。また、遊技者の興奮度が高い生体レベル２では、遊技者の興奮を抑制する演出態様Ａによる変動表示ゲームが所定回数（５０回）行われる。
【０１８３】
すなわち、図１８（ａ）は示す基準において、変動表示ゲームの演出態様に対応して定められる変動表示ゲーム回数は、演出態様Ｂ以外の演出態様において定められており、所定の変動表示ゲーム回数の実行後、演出態様Ｂに戻るので、演出ゲームカウンタの初期値である。
【０１８４】
図１９には、本発明の第１の実施の形態の演出決定処理において決定される演出態様の内容を示す。
【０１８５】
本実施の形態では、遊技者の興奮を抑制する演出態様Ａ、通常の態様である演出態様Ｂ及び遊技者の興奮を高める演出態様Ｃの３種類の演出態様が設けられている。各演出態様には変動表示時の演出態様が定められており、選択された演出態様に規定された演出で変動表示ゲームが行われる。
【０１８６】
演出態様Ａでは、変動表示演出は寒色系の色調で落ち着いたものとし、識別情報のスクロール速度、ＬＥＤ・ランプの点滅速度及び効果音のテンポを遅くする（または、１／ｆゆらぎを持つように点滅させる）。すなわち、演出態様Ａでは、遊技者の興奮を抑制し、遊技者を落ち着かせるような演出をする。
【０１８７】
演出態様Ｃでは、変動表示演出は暖色系の色調で遊技者の気分を高揚させるものとし、識別情報のスクロール速度、ＬＥＤ・ランプの点滅速度及び効果音のテンポを早くする。すなわち、演出態様Ｃでは、遊技者の興奮度を高めるような演出をする。
【０１８８】
なお、演出態様Ｂは、演出態様Ａと演出態様Ｂとの中間の効果を持つ演出であり、中間色によって、通常の演出と同様のテンポの演出がされる。
【０１８９】
図２０は、本発明の第１の実施の形態の演出決定処理のタイミング図である。
【０１９０】
第１の実施の形態の演出決定処理では、所定回数の変動表示ゲームが実行される毎に（判定ゲームカウンタが”０”になる毎に）、遊技者の生体レベルに基づいて、遊技履歴情報処理（図１６）で決定された基準を適用して、演出態様を決定する（図１７のＳ２２３）。また、この演出態様の決定間隔は、大当たりの発生又は遊技者の交代によって初期値に戻される（図１６のＳ２１５）。
【０１９１】
そして、現在とは異なる生体レベルであると判定されると演出態様が変更される。例えば、基準Ａの期間中に、あるタイミングで、生体レベル１であると判定されると、遊技者の興奮を高める演出態様Ｃに変更される（図１７のＳ２２３）。この遊技者の興奮を高める演出態様Ｃは、演出ゲームカウンタの初期値（例えば、２０回）行われた後、通常の演出態様Ｂが行われる（（図１７のＳ２２７）。
【０１９２】
そして、大当たりが発生したり、遊技者が交代することなく、所定回数（判定ゲームカウンタの初期値である２００回）の変動表示ゲームが実行されると、基準Ｂが設定される（図１６のＳ２１８）。
【０１９３】
図２１は、本発明の第１の実施の形態の演出決定処理の別のタイミング図である。
【０１９４】
図２１に示す例では、図２０に示した例と同様に、所定回数の変動表示ゲームが実行される毎に（判定ゲームカウンタが”０”になる毎に）、遊技者の生体レベルに基づいて、決定された基準を適用して、演出態様を決定する。
【０１９５】
そして、大当たりが発生したり、遊技者が交代することなく、所定回数（１００回）の変動表示ゲームが実行されると、まず、通常の態様である演出態様Ｂによる演出が所定回数（１５０回）行われた後、基準Ｂが設定される。
【０１９６】
このように、演出態様を定める基準の変更前に、中間レベルの（遊技者の興奮度をそれほど変えない）演出による変動表示ゲームを行ってから、変更された基準が適用された変動表示ゲームを行うと、変動表示ゲームの演出態様の急激な変化が避けられ、遊技者の興奮度を急激に変化させることがない。
【０１９７】
図２２は、本発明の実施の形態の演出制御装置１５０で実行される球貸量決定処理のフローチャートであり、メイン処理（図８のＳ１０８）から呼び出されて実行される。
【０１９８】
まず、判定フラグが”１”であるかによって、球貸単位の変更に係る前回の判定後（又は、大当たりの発生後、遊技者の交代後）に所定回数（判定ゲームカウンタの初期値）の変動表示ゲームが実行されているか否かを判定する（Ｓ２３１）。この判定フラグは、演出決定処理（図１７のＳ２２４）において設定されるもので、演出態様の変更に係る前回の判定後に所定回数の変動表示ゲームが実行されたことを記憶しているので、判定フラグによって、判定フラグが”１”であるかによって、貸球量の変更タイミングであるかを判定することができる。なお、演出決定処理（図１７）と、球貸量決定処理（図２２）とが続けて行われることから、演出態様と球貸単位とは同じタイミングで変更される。
【０１９９】
この判定の結果、判定フラグが”１”でなければ、球貸単位の変更に係る前回の判定後に所定回数の変動表示ゲームが実行されていないので、以後の処理を行うことなく、球貸量決定処理を終了し、メイン処理（図８）に戻る。
【０２００】
一方、判定フラグが”１”であれば、生体レベル判定処理（図１３）で判定された遊技者の生体レベルに基づいて、遊技履歴情報処理（図１６）で決定された基準を適用して、球貸単位（１回の球貸しスイッチ２８の操作に対して排出される遊技球の数量）を決定する（Ｓ２３２）。なお、同時に、球貸時の効果音も設定するとよい。この球貸単位及び球貸時の効果音は、図２３に示す基準に基づいて決定される。
【０２０１】
そして、カードユニット制御装置４５０に対して送信される貸球量制御信号を送信バッファにセットする（Ｓ２３３）。なお、ステップＳ２３３でセットされる貸球量制御信号は、送信処理（図２４）で送信される。
【０２０２】
そして、球貸量決定処理が終了したことを示すために、判定フラグを”０”に初期化して（Ｓ２３４）、メイン処理（図８）に戻る。
【０２０３】
図２３には、本発明の第１の実施の形態の球貸量決定処理（図２２）において球貸単位を定める基準であり、図２３（ａ）は球貸単位を定める基準であり、図２３（ｂ）は球貸時の効果音を定める基準を示す。
【０２０４】
第１の実施の形態においては、生体レベル判定処理（図１３）において判定された生体レベル毎に球貸単位を定める２種類の基準が設けられている。
【０２０５】
まず、球貸単位を定める基準（図２３（ａ））について説明する。
【０２０６】
基準Ａは、所定回数の変動表示ゲームが大当たりの発生後（又は、遊技者の交代後）に実行されていない場合に選択される（図１６のＳ２１７）。基準Ａでは、遊技者の生体レベルにかかわらず、１回の球貸しスイッチ２８の操作に対して排出される遊技球の数量（球貸単位）は一定（５００円分）である。
【０２０７】
基準Ｂは、所定回数の変動表示ゲームが大当たりの発生後（又は、遊技者の交代後）に実行されている場合に選択される（図１６のＳ２１８）。基準Ｂでは、遊技者の興奮が低い生体レベル０では、通常の球貸単位（５００円分）である。しかし、遊技者の興奮が中程度の生体レベル１では、通常の球貸単位より少ない球貸単位（３００円分）が決定される。さらに、遊技者の興奮度が高い生体レベル２では、さらに少量の球貸単位（１００円分）が決定される。
【０２０８】
すなわち、基準Ａでは、遊技者の支出（遊技者が遊技に投入した金額）が低額なので、生体レベルによらず球貸単位は一定である。一方、基準Ｂでは、遊技者の支出（遊技者が遊技に投入した金額）が高額なので、生体レベルによって球貸単位を変化させる。具体的には、遊技者の興奮が高い生体レベルにあれば、遊技者は多額の金銭を遊技に投入しており、遊技にのめり込んでいると判定できるので、１回の球貸操作に対して貸し出される遊技球の数量を減らして、遊技に対するのめり込みを防止する。
【０２０９】
次に、球貸時の効果音を定める基準（図２３（ｂ））について説明する。
【０２１０】
基準Ａと基準Ｂとは、前述したと同様の場合に選択される（図１６のＳ２１７、Ｓ２１８）。基準Ａでは、遊技者の支出（遊技者が遊技に投入した金額）が低額なので、遊技者にさらに遊技を続けるように仕向ける効果音を決定する。この効果音は、図２３（ｂ）に示すように、生体レベルによって異なるものとしても、生体レベルによって同じものとしてもよい。
【０２１１】
基準Ｂでは、遊技者の支出（遊技者が遊技に投入した金額）が高額なので、遊技に対するのめり込みを警告する効果音を決定する。この効果音は、図２３（ｂ）に示すように、生体レベル（興奮度）に応じて異なるものとするとよい。すなわち、興奮度が高いほど、遊技にのめり込んでいると判定できるので、警告の度合いを高くして、遊技に対する過度なのめり込みを防止する。
【０２１２】
図２４は、本発明の実施の形態の送信処理のフローチャートであり、メイン処理（図８のＳ１１１）から呼び出されて実行される。
【０２１３】
まず、送信バッファに、送信すべきデータ（コマンド等）が記憶されているか否かを判定する（Ｓ２３６）。そして、送信すべきデータが記憶されていれば、該データを送信バッファから読み出して、遊技制御装置１００から送信する。
【０２１４】
図２５は、本発明の実施の形態のＶＢＬＡＮＫ処理のフローチャートであり、演出制御装置１５０において１／６０秒毎に発生するＶＢＬＡＮＫ割込に基づいて実行される。
【０２１５】
まず、演出制御装置１５０では、スプライト処理（図８のＳ１０３）において描画処理された画像データを、１／６０秒毎に発生するＶＢＬＡＮＫ割込タイミングで画像表示装置８に転送する（Ｓ２４１）。なお、ＶＢＬＡＮＫ割込タイミングまでにスプライト処理が終了していない場合は前回と同じ画像データが転送される。
【０２１６】
そして、画像データの転送が終了すると、画像転送フラグを”０”にクリアして、転送準備が完了している画像データがないことを示す（Ｓ２４２）。
【０２１７】
図２６は、本発明の実施の形態の通信割込処理のフローチャートであり、演出制御装置１５０において遊技制御装置１００からの表示制御指令信号（表示制御コマンド）を受信したときに実行される。
【０２１８】
まず、演出制御装置１５０では、表示制御コマンドを受信バッファに記憶する受信処理を行う（Ｓ２５１）。
【０２１９】
そして、受信した表示制御コマンドが正しいか否かを判定する（Ｓ２５２）。表示制御コマンドが正規のものであれば、ＲＡＭ１５３に設けられたリングバッファに、受信した表示制御コマンドを記憶する（Ｓ２５３）。一方、表示制御コマンドが正規のものでなければ、受信した表示制御コマンドをリングバッファに記憶することなく破棄する。
【０２２０】
図２７は、本発明の実施の形態のタイマ割込処理のフローチャートであり、演出制御装置１５０において所定時間間隔（例えば、１ミリ秒毎）で実行される。
【０２２１】
まず、演出制御装置１５０では、生体情報センサ５６が検出した生体情報を読み込んで脈拍値を求める生体情報検出処理（図２８）を行う（Ｓ２６１）。そして、遊技中であるかを判定する遊技中検出処理（図２９）を行う（Ｓ２６２）。そして、タイマを更新し、所定時間の経過を待つタイマ処理を行う（Ｓ２６３）。
【０２２２】
図２８は、本発明の実施の形態の演出制御装置１５０で実行される生体情報検出処理のフローチャートである。
【０２２３】
生体情報検出処理は、タイマ割込処理（図２７のＳ２６１）から呼び出されて所定時間間隔（例えば、１ミリ秒毎）で実行され、生体情報センサ５６からの信号を取得し、１回の脈拍時間を測定して１分間の脈拍数を求める処理である。
【０２２４】
まず、生体情報検出処理は、生体情報センサ５６からの信号を取得し、該信号の電圧値をデジタル変換した生体情報を読み込む（Ｓ２７１）。そして、読み込んだ生体情報（電圧値）が判定値より小さいか否かによって、生体情報を検出するタイミングであるかを判定する（Ｓ２７２）。この判定値は予め定められた一定の値に設定したが、生体情報（電圧値）に基づいて設定し直すようにしてもよい。
【０２２５】
この判定の結果、生体情報が判定値より小さければ、次に生体情報が判定値以上となったときを検出するため、判定値フラグを”１”に設定して（Ｓ２７３）、脈拍値を取得することなく、ステップＳ２８１に進む。この判定値フラグは生体情報（電圧値）が判定値を超えた直後であるかを判定をするために使用される。
【０２２６】
一方、生体情報が判定値以上であれば、判定値フラグが”１”であるかによって、生体情報が判定値以上となった直後であるか否かを判定する（Ｓ２７４）。この判定の結果、判定値フラグが”１”でなければ、生体情報が判定値以上となった直後ではないので（ステップＳ２７２において、生体情報≧判定値と判定された後の２回目以後の判定なので）、脈拍値を取得することなく、ステップＳ２８１に進む。
【０２２７】
一方、判定値フラグが”１”であれば、生体情報が判定値以上となった直後（ステップＳ２７２において、生体情報≧判定値と判定された後の１回目の判定）であり、生体情報の立ち上がりが検出されたので、脈拍値を取得する処理（Ｓ２７５〜Ｓ２８０）を行う。
【０２２８】
そして、以後、生体情報が判定値以上となった直後ではない（Ｓ２７４で”Ｎ”）と判定するために、判定値フラグを”０”に設定する（Ｓ２７５）。
【０２２９】
そして、検出中フラグが”１”であるか否かによって、脈拍値が検出可能状態であるかを判定する（Ｓ２７６）。ここで、検出中フラグが”１”であるかを判定しているのは、遊技者が発射ハンドル２４の操作を始めた（再開した）直後には、カウンタ値（時間Ｘ）にはどの時点からの時間がセットされているかが不定であるため、次回の生体情報の立ち上がりから脈拍時間を算出するためである。この検出中フラグは、遊技者が発射ハンドル２４を操作して、遊技者の生体情報が検出されて、初めて生体情報が判定値以上となってから、遊技者の生体情報が検出されなくなる（遊技者が発射ハンドル２４の操作を止める）までの間で設定されるフラグである。
【０２３０】
この判定の結果、検出中フラグが”１”でなければ、発射ハンドル２４の操作開始直後なので、脈拍値を算出することなくステップＳ２７９に進む。一方、検出中フラグが”１”であれば、発射ハンドル２４が継続して操作されているので、カウンタ値（ミリ秒単位の脈拍の周期である時間Ｘ）を、秒単位の脈拍の周期（脈拍時間）に変換して（Ｓ２７７）、１分間の脈拍値を算出する（Ｓ２７８）。
【０２３１】
そして、次の生体情報の立ち上がりが検出されるまでの時間を計測するために、時間Ｘを”０”にリセットする（Ｓ２７９）。そして、脈拍値が検出可能状態であることを示すために、検出中フラグを”１”に設定する（Ｓ２８０）。
【０２３２】
ステップＳ２４１では、脈拍時間（秒単位の脈拍の周期）を算出するためのカウンタ値（時間Ｘ）に１を加算する（Ｓ２８１）。生体情報検出処理を呼び出すタイマ割込処理（図２７）は、１ミリ秒毎に実行されることから、カウンタ値（時間Ｘ）は、１ミリ秒毎に加算されている。
【０２３３】
そして、所定時間（本実施の形態では、１．５秒間）生体情報の立ち上がりが検出されないことを、時間Ｘが１５００を超えたかによって検出する（Ｓ２８２）。すなわち、時間Ｘが１５００より大きいと（脈拍時間が１．５秒以上であると）、１分間の脈拍数が４０回より小さいので、このような低い脈拍数は生じ得ないので、遊技者がハンドル２４から手を離したことを判定する。
【０２３４】
さらに、タッチセンサ２４ａからの信号が検出できるか否かによって、遊技者が遊技中であるか否かを判定する（Ｓ２８３）。
【０２３５】
そして、生体情報の立ち上がりが所定時間検出されず、又は、タッチセンサ２４ａからの信号が検出できなければ、遊技者が遊技中でないと判定し、検出中フラグを”０”にリセットし（Ｓ２８４）、脈拍値を”０”に設定する（Ｓ２８５）。
【０２３６】
そして、生体情報検出処理を終了し、タイマ割込処理（図２７）に戻る。
【０２３７】
以上説明したように、演出制御装置１５０において生体情報検出処理が実行されることによって、生体情報センサ５６によって生体情報が検出されているかを判定する生体情報検出判定手段が構成される。
【０２３８】
図２９は、本発明の実施の形態の演出制御装置１５０で実行される遊技中検出処理のフローチャートであり、遊技中検出処理は、タイマ割込処理（図２７のＳ２６２）から呼び出されて所定時間間隔（例えば、１ミリ秒毎）で実行される。
【０２３９】
まず、タッチセンサ２４ａからの信号が検出できるか否かによって、遊技者が遊技中であるか否かを判定する（Ｓ２９１）。この判定の結果、タッチセンサ２４ａからの信号が検出できれば、遊技中であると判定し、ステップＳ２９５に進む。
【０２４０】
一方、タッチセンサ２４ａからの信号が検出できなければ、さらに、検出中フラグが”１”であるかによって、脈拍が検出されているかを判定する（Ｓ２９２）。この判定の結果、検出中フラグが”１”であれば、脈拍が検出されている（すなわち、遊技中である）と判定し、ステップＳ２９５に進む。
【０２４１】
一方、検出中フラグが”１”でなければ、さらに、変動表示コマンドを受信したかによって、変動表示ゲーム中であるか否かを判定する（Ｓ２９３）。なお、デモ表示コマンドを受信したかによって、変動表示ゲームが中断しているかを判定してもよい。
【０２４２】
この判定の結果、変動表示ゲーム中であれば、遊技中であると判定し、ステップＳ２９５に進む。一方、変動表示ゲーム中でなければ、さらに、特別図柄記憶状態表示器１９の点灯状態から、特別図柄入賞記憶数が”０”であるか（特別図柄入賞記憶が記憶されているか）を判定する（Ｓ２９４）。この判定の結果、特別図柄入賞記憶が記憶されていれば、遊技者は特別図柄入賞記憶に対応する変動表示ゲームを終了するまで遊技を止めないことから、遊技中であると判定し、ステップＳ２９５に進む。
【０２４３】
すなわち、タッチセンサ２４ａからの信号が検出されず、検出中フラグが”０”であり、変動表示ゲーム中ではなく、且つ、特別図柄入賞記憶が記憶されていない場合に、遊技が中断されていると判定し、ステップＳ２９７に進む。一方、タッチセンサ２４ａからの信号が検出され、検出中フラグが”１”であり、変動表示ゲーム中であり、又は、特別図柄入賞記憶が記憶されている場合に、遊技中であると判定し、ステップＳ２９５に進む。
【０２４４】
なお、タッチセンサ２４の出力と検出中フラグとの一方によって判断してもよいし、特別図柄入賞記憶を用いないで判断してもよい。
【０２４５】
その結果、遊技中であると判定された場合には、遊技の中断時間を計測するためのカウンタ値（時間Ｙ）を”０”にリセットし（Ｓ２９５）、遊技中であることを示す遊技中フラグを”１”に設定して（Ｓ２９６）、この遊技中検出処理を終了し、タイマ割込処理（図２７）に戻る。
【０２４６】
一方、遊技中でないと判定された場合には、遊技の中断時間を計測するためのカウンタ値に１を加算して（Ｓ２９７）、時間Ｙが所定時間より大きいかによって、遊技の中断が所定時間継続しているかを判定する（Ｓ２９８）。
【０２４７】
この判定の結果、時間Ｙが所定時間より大きければ、遊技の中断が所定時間以上なので、遊技の中断を示すために、遊技中フラグを”０”にリセットして（Ｓ２９９）、この遊技中検出処理を終了し、タイマ割込処理（図２７）に戻る。一方、時間Ｙが所定時間より大きくなければ、遊技の中断が所定時間継続していないので、この遊技中検出処理を終了し、タイマ割込処理（図２７）に戻る。
【０２４８】
以上説明したように、遊技者が発射ハンドル２４を操作しておらず、且つ、変動表示ゲームが所定時間行われていない場合に、遊技者が遊技を中断（又は終了）したことを判定するので、遊技の中断を的確に判定することができる。すなわち、変動表示ゲームでリーチ状態になると遊技者は発射ハンドル２４から手を離すことがあり、また、発射ハンドル２４から手を離して、煙草に火をつけたり、飲み物を飲んだり、遊技機の上方に設けられた情報表示装置を操作することがあるので、このような短時間、発射ハンドル２４から手を離しても遊技の中断と判定しないためである。なお、遊技者が煙草を吸うことによって生体情報が変化することがあるので、所定時間を短めにして、短時間でも遊技者が発射ハンドル２４から手を離すと、遊技の中断と判定して、初期化処理（図１５）によって基準値を初期化してもよい。
【０２４９】
以上説明したように、演出制御装置１５０において遊技中検出処理が実行されることによって、変動表示ゲームが実行中か否か判定するゲーム実行中判定手段、及び、発射ハンドル２４が操作されているか判定する操作状態判定手段が構成される。
【０２５０】
次に、本発明の第２の実施の形態について説明する。
【０２５１】
図３０は、本発明の第２の実施の形態の遊技履歴情報処理のフローチャートであり、メイン処理（図８のＳ１０６）から呼び出されて、演出制御装置１５０で実行される。
【０２５２】
この第２の実施の形態では、前述した第１の実施の形態にように、遊技履歴として変動表示ゲーム回数を用いるのではなく、遊技履歴として球貸額（遊技者が遊技に投入した金額）を用いて、球貸額を「使用金額」に記録している。なお、第２の実施の形態では、前述した第１の実施の形態と遊技履歴処理、演出決定処理及び貸球量決定処理が異なるのみで、他の処理は同一である。
【０２５３】
まず、遊技中フラグが”１”に設定されているかによって、遊技中であるか否かを判定する（Ｓ３１１）。そして、遊技中であると判定されたならば、さらに、大当たり発生中であるか否かを判定する（Ｓ３１２）。
【０２５４】
これらの判定の結果、遊技中でなく、かつ、大当たりが発生していれば（大当たり遊技中であれば）、ステップ３１３に進み、大当たりの発生後（又は、遊技者の交代後）次の大当たりの発生までの間に貸し出される遊技球の金額（球貸額）を計数し、遊技者の生体情報を判定して演出を変更する（及び、球貸単位を変更する）ために、使用金額を初期値（”０”）に設定する（Ｓ３１３）。
【０２５５】
そして、大当たりの発生後（又は、遊技者の交代後、前回の生体情報に基づく球貸単位の判定後）の球貸額を計数し、遊技者の生体情報を判定して球貸単位を変更するタイミング（及び、球貸単位を変更するタイミング）を得るために、判定金額カウンタを初期値（”０”）に設定する（Ｓ３１４）。
【０２５６】
そして、前回、遊技者の生体情報を判定して演出を変更した後に実行される変動表示ゲーム回数を計数して、遊技者の生体情報に基づいて変更された演出を通常の演出に戻すタイミングを得るために、演出ゲームカウンタを初期値（”０”）に設定する（Ｓ３１５）。
【０２５７】
一方、遊技中であり、かつ、大当たりが発生していなければ、カードユニット制御装置４５０からの貸球指令信号の有無を検出し（Ｓ３１６）、貸球指令信号が検出されれば、使用金額に球貸単位に相当する金額（本実施の形態では１００円）を加算して、使用金額を更新する（Ｓ３１７）。
【０２５８】
そして、使用金額と所定値（本実施の形態では”１００００円”）とを比較して、大当たりの発生後（又は、遊技者の交代後）に所定金額の遊技球が貸し出されているか否かを判定する（Ｓ３１８）。この判定の結果、使用金額が所定値に満たなければ（使用金額＜１００００であれば）、大当たりの発生後（又は、遊技者の交代後）に、所定金額に相当する遊技球が貸し出されていないので、基準Ａを設定する（Ｓ３１９）。一方、使用金額が所定値以上であれば（使用金額≧１００００であれば）、大当たりの発生後（又は、遊技者の交代後）に、既に所定金額に相当する遊技球が貸し出されているので、基準Ｂを設定する（Ｓ３２０）。
【０２５９】
そして、遊技履歴情報処理を終了し、メイン処理（図８）に戻る。
【０２６０】
以上説明したように、演出制御装置１５０において遊技履歴情報処理が実行されることによって、遊技球の貸出量を検出する貸球量検出手段、球貸量を遊技履歴として「使用金額」に記録して、遊技者の遊技状態の履歴を記録する遊技履歴記録手段、及び、遊技者の生態情報に対応して演出態様を決定するための基準を記録された遊技履歴に基づいて選択する基準選択手段が構成される。
【０２６１】
図３１は、本発明の第２の実施の形態の演出決定処理のフローチャートであり、メイン処理（図８のＳ１０７）から呼び出されて、演出制御装置１５０で実行される。
【０２６２】
まず、カードユニット制御装置４５０からの貸球指令信号の有無を検出し（Ｓ３３１）、貸球指令信号が検出されれば、判定金額カウンタに球貸単位に相当する金額（本実施の形態では１００円）を加算して、判定金額カウンタを更新する（Ｓ３３２）。
【０２６３】
そして、判定金額カウンタと所定値（本実施の形態では”２０００”）とを比較して、演出態様の変更に係る前回の判定後（又は、大当たりの発生後、遊技者の交代後）に所定金額の遊技球が貸し出されているか否かを判定する（Ｓ３３３）。
【０２６４】
この判定の結果、判定金額カウンタが”２０００”でなければ、演出態様の変更に係る前回の判定後に所定金額の遊技球が貸し出されていないので、ステップＳ３３４〜Ｓ３３７の処理を行うことなく、ステップＳ３３８に進む。
【０２６５】
一方、判定金額カウンタが”２０００”であれば、演出態様の変更に係る前回の判定後に所定金額の遊技球が貸し出されているので、演出態様の変更に係る判定を次に行うタイミングを得るために、演出態様の変更後に実行される変動表示ゲーム回数を計数する判定金額カウンタを初期値（”０”）に設定する（Ｓ３３４）。そして、生体レベル判定処理（図１３）で判定された遊技者の生体レベルに基づいて、遊技履歴情報処理（図１６）で決定された基準を適用して、演出態様を決定する（Ｓ３３５）。そして、判定フラグを”１”に設定して、演出態様の変更に係る前回の判定後（又は、大当たりの発生後、遊技者の交代後）に所定回数（判定ゲームカウンタの初期値）の変動表示ゲームが実行されたことを記憶する（Ｓ３３６）。この判定フラグは、球貸量決定処理（図２２）で使用される。そして、変更された演出を元の演出に戻すタイミングを得るために、演出態様の変更後に実行される変動表示ゲーム回数を計数する演出ゲームカウンタを初期値（例えば”２０”）に設定する（Ｓ３３７）。
【０２６６】
そして、演出ゲームカウンタが”０”であるかによって、演出態様の変更後に所定回数（演出ゲームカウンタの初期値）の変動表示ゲームが実行されたか否かを判定する（Ｓ３３８）。
【０２６７】
この判定の結果、演出ゲームカウンタが”０”でなければ、前回の演出態様の変更後に所定回数の変動表示ゲームが実行されていないので、ステップＳ３３９の処理を行うことなく、演出決定処理を終了し、メイン処理（図８）に戻る。
【０２６８】
一方、演出ゲームカウンタが”０”であれば、前回の演出態様の変更後に所定回数の変動表示ゲームが実行されているので、演出態様Ｂを設定する（Ｓ３３９）。
【０２６９】
そして、演出決定処理を終了し、メイン処理（図８）に戻る。
【０２７０】
なお、図３１に示す演出決定処理では、所定金額の貸球を排出する毎に演出態様を決定しているが、一単位の貸球が貸し出される毎（貸球操作が行われる毎）に演出態様を決定してもよい。
【０２７１】
図３２は、本発明の第２の実施の形態の演出決定処理のタイミング図である。
【０２７２】
図３２では、所定金額の遊技球が貸し出される毎に（判定金額カウンタが”０”になる毎に）、遊技者の生体レベルに基づいて、遊技履歴情報処理（図３０）で決定された基準を適用して、演出態様を決定する（図３１のＳ３２５）。また、この演出態様の決定間隔は、大当たりの発生又は遊技者の交代によって初期値に戻される（図３１のＳ３３４）。
【０２７３】
そして、大当たりが発生せず、且つ、遊技者が交代することなく、所定金額（１００００円）の遊技球が貸し出されると、基準Ｂが設定される（図３０のＳ３２０）。
【０２７４】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は上記した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【産業上の利用可能性】
【０２７５】
以上のように、本発明に係る遊技機は、変動表示ゲームの終了時に遊技者の生体情報を検出し、特に通常の演出態様の変動表示ゲームの終了時の生体情報に基づいて生体情報の基準値を設定し、遊技の中断又は基準値の異常を検出したときに基準値を再度設定するので、遊技者の特性に影響されることなく興趣を高めることができ、遊技者の生体情報によって遊技の演出を変更するパチンコ機（弾球遊技機）、パチコン遊技機、アレパチ遊技機
に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２７６】
【図１】本発明の実施の形態の遊技機全体の構成を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態の遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系のブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態の遊技機の演出制御装置のブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態の発射ハンドルの斜視図である。
【図６】本発明の実施の形態の発射ハンドルの別な実施例の斜視図である。
【図７】本発明の実施の形態の生体情報センサの別な実施例の上面図である。
【図８】本発明の実施の形態の表示制御のメイン処理のフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態のモード分岐処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態の生体情報処理のフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態の変動停止脈拍検出処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態の基準値設定処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の生体レベル判定処理のフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の形態の生体レベル検出処理で用いられる判定基準の説明図である。
【図１５】本発明の実施の形態の初期化処理のフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態の遊技履歴情報処理のフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態の演出決定処理のフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の演出決定処理において演出態様を定める基準の説明図である。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の演出決定処理において決定される演出態様の説明図である。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の演出決定処理のタイミング図である。
【図２１】本発明の第１の実施の形態の演出決定処理の別のタイミング図である。
【図２２】本発明の第１の実施の形態の球貸量決定処理のフローチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施の形態の球貸量決定処理において球貸単位を定める基準の説明図である。
【図２４】本発明の実施の形態の送信処理のフローチャートである。
【図２５】本発明の実施の形態のＶＢＬＡＮＫ処理のフローチャートである。
【図２６】本発明の実施の形態の通信割込処理のフローチャートである。
【図２７】本発明の実施の形態のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図２８】本発明の実施の形態の生体情報検出処理のフローチャートである。
【図２９】本発明の実施の形態の遊技中検出処理のフローチャートである。
【図３０】本発明の第２の実施の形態の遊技履歴情報処理のフローチャートである。
【図３１】本発明の第２の実施の形態の演出決定処理のフローチャートである。
【図３２】本発明の第２の実施の形態の演出決定処理のタイミング図である。
【符号の説明】
【０２７７】
１    遊技機
２    カードユニット
６    遊技盤
８    画像表示装置
２４    発射ハンドル
２８    球貸しスイッチ
５６    生体情報センサ
１００    遊技制御装置
１５０    演出制御装置
２００    排出発射制御装置
４５０    カードユニット制御装置
【図１】
2005052413.tif 000003
【図２】
2005052413.tif 000004
【図３】
2005052413.tif 000005
【図４】
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【図５】
2005052413.tif 000007
【図６】
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【図７】
2005052413.tif 000009
【図８】
2005052413.tif 000010
【図９】
2005052413.tif 000011
【図１０】
2005052413.tif 000012
【図１１】
2005052413.tif 000013
【図１２】
2005052413.tif 000014
【図１３】
2005052413.tif 000015
【図１４】
2005052413.tif 000016
【図１５】
2005052413.tif 000017
【図１６】
2005052413.tif 000018
【図１７】
2005052413.tif 000019
【図１８】
2005052413.tif 000020
【図１９】
2005052413.tif 000021
【図２０】
2005052413.tif 000022
【図２１】
2005052413.tif 000023
【図２２】
2005052413.tif 000024
【図２３】
2005052413.tif 000025
【図２４】
2005052413.tif 000026
【図２５】
2005052413.tif 000027
【図２６】
2005052413.tif 000028
【図２７】
2005052413.tif 000029
【図２８】
2005052413.tif 000030
【図２９】
2005052413.tif 000031
【図３０】
2005052413.tif 000032
【図３１】
2005052413.tif 000033
【図３２】
2005052413.tif 000034