(57)【要約】  【課題】  例えばＳＶＧのフォーマットで記述されている画像テキストデータを受信して、画像を変更するゲームを高速かつ高画質で実行できるゲーム方法、通信ゲーム機、通信ゲームシステム、及びコンピュータプログラムを提供する。  【解決手段】  通信ゲーム機である携帯電話機１は、画像テキストデータ及びアルゴリズムを中央装置２から受信し、画像テキストデータを用いて表示部１３に画像を表示し、表示した画像を、テンキー１６の操作に応じて変更する場合に、中央装置２と通信することなく、画像テキストデータをアルゴリズムに従って変更し、変更した画像テキストデータを用いて表示部１３に画像を表示する。【選択図】        図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する表示手段、データを記憶する記憶手段、及び各種命令を受け付ける受付手段を備え、外部からゲーム用のプログラムを受信する通信ゲーム機が、受信したプログラムに従ってゲームを実行するゲーム方法であって、
通信ゲーム機は、
ゲーム用の画像をテキストデータで表現してある画像テキストデータ、及び画像を変更する画像変更命令に応じて前記画像テキストデータを変更するためのプログラムを受信して記憶手段に記憶し、
記憶した画像テキストデータを用いて表示手段に画像を表示し、
表示した画像を変更する画像変更命令を受付手段にて受け付け、
受け付けた画像変更命令に応じ、記憶したプログラムに従って、前記画像テキストデータを変更して記憶手段に記憶し、
記憶した画像テキストデータを用いて表示手段に新たな画像を表示することを特徴とするゲーム方法。
【請求項２】
外部からゲーム用のプログラムを受信し、受信したプログラムに従ってゲームを実行する通信ゲーム機において、
画像を表示する表示手段と、
データを記憶する記憶手段と、
各種命令を受け付ける受付手段と、
ゲーム用の画像をテキストデータで表現してある画像テキストデータ、及び画像を変更する画像変更命令に応じて前記画像テキストデータを変更するためのプログラムを受信して記憶手段に記憶する手段と、
記憶した画像テキストデータを用いて表示手段に画像を表示する手段と、
表示した画像を変更する画像変更命令を受付手段にて受け付ける手段と、
受け付けた画像変更命令に応じ、記憶したプログラムに従って、前記画像テキストデータを変更して記憶手段に記憶する手段と
を備えることを特徴とする通信ゲーム機。
【請求項３】
受信する画像テキストデータは、所定の形状、模様、面積、及び／又は色彩を有する初期画像、並びに該初期画像とは異なり、該初期画像を変更する目標となる目標画像を表現する画像テキストデータを用いて構成してあり、
受信するプログラムは、初期画像の画像テキストデータを変更する手段を有することを特徴とする請求項２に記載の通信ゲーム機。
【請求項４】
計時手段と、
初期画像の画像テキストデータを変更する場合に計時を開始する手段と、
変更した画像テキストデータと、目標画像の画像テキストデータとを比較し、一致するか否かを判定する手段と、
一致するときに、計時した時間をゲーム結果として出力する手段と
を備えることを特徴とする請求項３に記載の通信ゲーム機。
【請求項５】
計時手段と、
初期画像の画像テキストデータを変更する場合に計時を開始する手段と、
計時した時間が、所定時間以上であるか否かを判定する手段と、
経過時間が所定時間以上であるときに、変更した画像テキストデータと、目標画像の画像テキストデータとを比較し、これらの一致の度合を算出する手段と、
算出した一致の度合を、ゲーム結果として出力する手段と
を備えることを特徴とする請求項３に記載の通信ゲーム機。
【請求項６】
受信する画像テキストデータは、所定の面積を有する初期画像を表現する画像テキストデータを用いて構成してあり、
受信するプログラムは、初期画像の画像テキストデータを変更する手段を有することを特徴とする請求項２に記載の通信ゲーム機。
【請求項７】
計時手段と、
初期画像の画像テキストデータを変更する場合に計時を開始する手段と、
計時した時間が、所定時間以上であるか否かを判定する手段と、
経過時間が所定時間以上であるときに、変更した画像テキストデータが表現する画像の面積を算出する手段と、
算出された面積と所定の面積とを比較し、比較結果をゲーム結果として出力する手段と  を備えることを特徴とする請求項６に記載の通信ゲーム機。
【請求項８】
受付手段が画像変更命令を受け付けた受付回数を計数する手段と、
計数した受付回数が、所定回数以上であるか否かを判定する手段と、
受付回数が所定回数以上であるときに、変更した画像テキストデータが表現する画像の面積を算出する手段と、
算出された面積と所定の面積とを比較し、比較結果をゲーム結果として出力する手段と  を備えることを特徴とする請求項６に記載の通信ゲーム機。
【請求項９】
ゲーム結果を外部へ送信する手段と、
外部に記憶されているゲーム結果の中での送信したゲーム結果の順位を受信する手段と  を備えることを特徴とする請求項４若しくは５、又は請求項７若しくは８に記載の通信ゲーム機。
【請求項１０】
携帯用情報処理装置又は携帯電話機であることを特徴とする請求項２乃至９の何れかに記載の通信ゲーム機。
【請求項１１】
画像テキストデータは、ＳＶＧ（Scalable Vector Graphics）のフォーマットで記述してあることを特徴とする請求項２乃至１０の何れかに記載の通信ゲーム機。
【請求項１２】
ゲーム用のプログラムを送信する中央装置と、該中央装置からゲーム用のプログラムを受信し、受信したプログラムに従ってゲームを実行する通信ゲーム端末機とを備える通信ゲームシステムにおいて、
前記中央装置は、ゲーム用の画像をテキストデータで表現してある画像テキストデータ、及び画像を変更する画像変更命令に応じて前記画像テキストデータを変更するためのプログラムを前記通信ゲーム端末機へ送信する手段を備え、
前記通信ゲーム端末機は、請求項２乃至１１の何れかに記載の通信ゲーム機であることを特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項１３】
前記中央装置は、複数のプログラムの中から、送信すべきプログラムを選択する手段を備えることを特徴とする請求項１２に記載の通信ゲームシステム。
【請求項１４】
前記通信ゲーム端末機は、請求項９に記載の通信ゲーム機であり、前記中央装置は、    ゲーム結果を記憶するゲーム結果記憶手段と、
前記通信ゲーム端末機からゲーム結果を受信して前記ゲーム結果記憶手段に記憶する手段と、
前記ゲーム結果記憶手段に記憶してあるゲーム結果、及び受信したゲーム結果を比較して、該ゲーム結果の順位を算出する手段と、
算出した順位を前記通信ゲーム端末機へ送信する手段と
を備えることを特徴とする請求項１２又は１３に記載の通信ゲームシステム。
【請求項１５】
画像を表示する表示手段、データを記憶する記憶手段、及び各種命令を受け付ける受付手段を備え、外部からゲーム用のプログラムを受信するコンピュータに、受信されたプログラムに従ってゲームを実行させるためのコンピュータプログラムであって、
コンピュータに、ゲーム用の画像をテキストデータで表現してある画像テキストデータ、及び画像を変更する画像変更命令に応じて前記画像テキストデータを変更するためのプログラムを受信させて記憶手段に記憶させるステップと、
コンピュータに、記憶された画像テキストデータを用いて表示手段に画像を表示させるステップと、
コンピュータに、表示された画像を変更する画像変更命令を受付手段にて受け付けさせるステップと、
コンピュータに、受け付けられた画像変更命令に応じ、記憶されたプログラムに従って、前記画像テキストデータを変更させて記憶手段に記憶させるステップと、
コンピュータに、記憶された画像テキストデータを用いて表示手段に新たな画像を表示させるステップとを実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外部からゲーム用のプログラムを受信し、受信したプログラムに従ってゲームを実行するゲーム方法、通信ゲーム機、通信ゲームシステム、及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームのプレイヤが携帯している通信機器（例えばハンドヘルドＰＣのような携帯用情報処理装置、又は携帯電話機等）を通信ゲーム機として用い、該通信ゲーム機と、ゲームコンテンツ（ゲーム用のプログラム及びデータ等）を保有している中央装置とを通信させることによって、プレイヤが、時及び／又は場所等に制限されることなくゲームを行なうことができる通信ゲームシステムが開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
通信ゲーム機は、画像を表示する表示手段を備え、中央装置からプログラム及び画像データを受信し、受信したプログラムに従い、受信した画像データを用いて、ゲーム用の画像を表示手段に表示する。
【０００４】
また、通信ゲーム機は、各種命令を受け付ける受付手段（テンキー又はファンクションキー等）を備え、表示手段に表示された画像を変更（例えばゲームを進行させるべく変更）する画像変更命令を、受付手段にて受け付ける。この場合、プレイヤは、表示手段に表示されている画像を拡大／縮小／回転等すべく、受付手段を操作して、画像の拡大／縮小／回転等を通信ゲーム機に命令する。
【０００５】
通信ゲーム機は、受け付けた画像変更命令に応じて前記画像を変更するとき、前記画像変更命令に対応する画像データを中央装置に要求し、中央装置から受信した画像データを用いて、画像を表示手段に表示する。即ち、例えば画像拡大命令を受け付けたときは、画像拡大命令に対応する画像データを中央装置から受信することによって、拡大された画像を表示手段に表示する。
【０００６】
また、通信ゲーム機は、画像変更の度に画像データを中央装置に要求することなく、表示している画像を変更する場合もある。この場合、通信ゲーム機は、画像の処理を行なう演算手段を備え、該演算手段によって、表示している画像に対応する画像データに画像処理（例えば画像拡大処理）を施し、このとき画像処理された画像データを用いて、画像の画像変更命令に対応する新たな画像（この場合、拡大された画像）を表示手段に表示する。又は、通信ゲーム機は、データを記憶する記憶手段を備え、必要とされる画像の画像データを予め受信して記憶手段に記憶しておき、記憶された画像データの一部を用いて表示手段に画像を表示し、表示された画像の画像変更命令を受け付けた場合に、受け付けた画像変更命令に対応する前記画像データの他部を用いて表示手段に画像を表示する。
【特許文献１】特開２００２−３０６８５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
従来の通信ゲームシステムで用いられている画像データは、一般に、画像を構成する全ての画素の情報を有するＧＩＦ、ＪＰＥＧ、又はＢＭＰ等のフォーマットで記述されるため、例えばテキストデータと比べてデータサイズが大きい。
【０００８】
このような従来の通信ゲームシステムでは、表示されている画像の変更を行なう都度、通信ゲーム機と中央装置との間で、大量の通信が発生するため、通信回線の負担が増加し、画像変更命令の受付から、画像データの要求、画像データの受信、及び画像の表示までに要する時間が長くなるという問題があった。また、通信の頻度又は送受信されるデータの量等に応じて課金される場合は、プレイヤが金銭的な負担を強いられるという問題もあった。
【０００９】
また、中央装置から新たな画像データを受信することなく表示されている画像を変更する場合、画像の変更のために画像処理が必要なときは、データサイズが大きい画像データを用いて繁雑な画像処理を行なうため、演算手段の負担が増加し、画像変更命令の受付から、画像データの画像処理、及び画像の表示までに要する時間が長くなるという問題もあった。また、変更後の画像の画質が劣化することがあるという問題もあった。
【００１０】
更に、予め必要とされる画像データを受信して記憶しておくときは、通信ゲーム機に、画像の変更に対応した大きなデータサイズを有する画像データ又は複数の画像データを記憶することが可能な大容量の記憶手段を備えておく必要があるという問題があった。
【００１１】
さて、近年、テキストデータで画像を表現してあるデータ（以下、画像テキストデータ）が用いられている。このような画像テキストデータは、例えば、ＷＷＷ向けに開発された画像データフォーマットの一つであるＳＶＧ（Scalable Vector Graphics）のフォーマットで記述してあり、この場合、画像を直線及び／又は曲線等の集合体として記述するベクトルデータで画像が表現されている。
【００１２】
しかしながら、通信ゲーム機が、受信した画像テキストデータを用いてなる画像を表示してゲームを行なうゲーム方法、前記通信ゲーム機、該通信ゲーム機を通信ゲーム端末機として備える通信ゲームシステム、及びコンピュータを前記通信ゲーム機として機能させるためのコンピュータプログラム等は開示されていない。
【００１３】
本発明は斯かる事情に鑑みてなされたものであり、通信ゲーム機が、画像テキストデータを受信して画像を表示し、表示した画像を変更する場合は、画像テキストデータを変更し、変更した画像テキストデータを用いて新たな画像を表示する。このことにより、通信ゲーム機が、画像の変更に対応した大きなデータサイズを有する画像データ又は複数の画像データを記憶することが可能な大容量の記憶手段を備えていない（即ち、記憶容量が小さい）場合であっても、画像の変更に際して外部と通信する必要がなく、また、高速かつ高画質でゲームを実行できるゲーム方法、前記通信ゲーム機、該通信ゲーム機を通信ゲーム端末機として備える通信ゲームシステム、及びコンピュータを前記通信ゲーム機として機能させるためのコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
本発明に係るゲーム方法は、画像を表示する表示手段、データを記憶する記憶手段、及び各種命令を受け付ける受付手段を備え、外部からゲーム用のプログラムを受信する通信ゲーム機が、受信したプログラムに従ってゲームを実行するゲーム方法であって、通信ゲーム機は、ゲーム用の画像をテキストデータで表現してある画像テキストデータ、及び画像を変更する画像変更命令に応じて前記画像テキストデータを変更するためのプログラムを受信して記憶手段に記憶し、記憶した画像テキストデータを用いて表示手段に画像を表示し、表示した画像を変更する画像変更命令を受付手段にて受け付け、受け付けた画像変更命令に応じ、記憶したプログラムに従って、前記画像テキストデータを変更して記憶手段に記憶し、記憶した画像テキストデータを用いて表示手段に新たな画像を表示することを特徴とする。
【００１５】
本発明に係る通信ゲーム機は、外部からゲーム用のプログラムを受信し、受信したプログラムに従ってゲームを実行する通信ゲーム機において、画像を表示する表示手段と、データを記憶する記憶手段と、各種命令を受け付ける受付手段と、ゲーム用の画像をテキストデータで表現してある画像テキストデータ、及び画像を変更する画像変更命令に応じて前記画像テキストデータを変更するためのプログラムを受信して記憶手段に記憶する手段と、記憶した画像テキストデータを用いて表示手段に画像を表示する手段と、表示した画像を変更する画像変更命令を受付手段にて受け付ける手段と、受け付けた画像変更命令に応じ、記憶したプログラムに従って、前記画像テキストデータを変更して記憶手段に記憶する手段とを備えることを特徴とする。
【００１６】
本発明にあっては、例えば、画像を変更するゲームを行なう。この場合、プレイヤは、表示手段に表示される画像を視認しつつ、受付手段である操作手段（テンキー又は矢印キー等）を操作することによって、画像を変化させる。このようなゲームは、例えば、プレイヤが一定のルールに従って受付手段を操作し、最初に表示された画像（以下、初期画像という）を、変更目標である画像（以下、目標画像という）になるまで変化させ、初期画像を目標画像に変更するまでの時間を競って楽しむ。又は、プレイヤが受付手段を適当に操作し、その結果として表示される画像と初期画像との差異を競って楽しむ。
【００１７】
なお、画像を変更するゲーム（画像の変更がゲームの目的）に限らず、ゲームの実行のために画像を変更させるゲーム（画像の変更はゲームの手段）であっても良い。
【００１８】
このようなゲームを実行する場合、通信ゲーム機が備える演算手段（例えばＣＰＵ）は、まず、ゲーム用の画像をテキストデータで表現してある画像テキストデータ、及び画像を変更する画像変更命令に応じて前記画像テキストデータを変更するためのプログラムを、外部から受信して記憶手段に記憶させる。
【００１９】
その後、演算手段は、記憶手段に記憶させた画像テキストデータを用いて表示手段に画像を表示させ、表示手段に表示させた画像を変更する画像変更命令を、受付手段に受け付けさせ、受付手段に受け付けさせた画像変更命令に応じ、記憶手段に記憶させたプログラムに従って、前記画像テキストデータを変更して記憶手段に記憶させ、このとき記憶手段に記憶させた画像テキストデータを用いて表示手段に新たな画像を表示させる。このことを、所定の条件を満たすまで（例えば、初期画像が目標画像になるまで、又は、プレイヤがゲームを終了させるまで等）繰り返すことによって、演算手段はゲームを実行する。
【００２０】
このとき、即ちゲームの実行中は、通信ゲーム機（演算手段）は、外部との間で通信（特に、画像テキストデータの送受信）を行なう必要がない。
【００２１】
また、通信ゲーム機が受信する画像テキストデータは、ゲーム用の画像をテキストデータで表現してあるため、画像を表現する他のデータ（例えば、ＧＩＦ、ＪＰＥＧ、又はＢＭＰ等のフォーマットで記述される画像データ）と比べてデータサイズが小さい。
【００２２】
以上のように、通信ゲーム機でゲームを実行する際に必要となるデータ（特に画像を表現するデータ）は、少ない通信回数（例えばゲームの実行開始前の１回だけ）で受信することが可能であり、しかも、受信したデータを記憶しておくために、通信ゲーム機が、記憶容量が大きい記憶手段を備えておく必要がない。
【００２３】
また、画像テキストデータは、小さいデータサイズであっても、画素数が大きい画像を高画質で表現することが可能であり、更に、画像テキストデータを用いて表現される画像の良否は、その画質が、表示手段の解像度に依存しない。
【００２４】
また、テキストデータである画像テキストデータを書き換えれば画像が変更されるため、拡大／縮小等、画像の変更に際しても、繁雑な画像処理が不要であり、画像の変更及び表示（以下、再描画という）が容易かつ高速である。また、画像の拡大／縮小等の変更後に、画質の劣化が生じない。
【００２５】
更に、プレイヤによる受付手段の操作に対応したインタラクティブで高度な表現が可能である。
【００２６】
受付手段にて受け付けた画像変更命令に応じて画像テキストデータを変更するプログラムは、例えば、受付手段が上下左右の矢印キーで構成されている場合、矢印キーが操作された回数又は操作されている時間に応じて、表示中の画像を、矢印キーが示している方向へ移動させたり、該方向に引き伸ばすように変形させたりするためのアルゴリズムである。このアルゴリズムは、ゲーム実行開始前に操作説明を行なったり、ゲーム実行中に適宜のタイミングで情報を開示したりして、直接的にプレイヤに報せても良く、また、アルゴリズムを直接的にプレイヤに報せることなく、プレイヤが実際にゲームを行ない、受付手段の操作と変更前後の画像の差異とを確認することによって、プレイヤ自身に推測させても良い。
【００２７】
本発明に係る通信ゲーム機は、受信する画像テキストデータは、所定の形状、模様、面積、及び／又は色彩を有する初期画像、並びに該初期画像とは異なり、該初期画像を変更する目標となる目標画像を表現する画像テキストデータを用いて構成してあり、受信するプログラムは、初期画像の画像テキストデータを変更する手段を有することを特徴とする。
【００２８】
本発明にあっては、演算手段が、異なる画像である初期画像と目標画像とを夫々表現する画像テキストデータを外部から受信する。初期画像及び目標画像は、所定の形状、模様、面積、及び／又は色彩を夫々有する。
【００２９】
この場合、ゲームの目的は、初期画像を目標画像に変更することであり、このため、演算手段は、受付手段にて受け付けた画像変更命令に応じて初期画像の画像テキストデータを変更するプログラムも外部から受信する。
【００３０】
このようなゲームでは、例えば、初期画像が目標画像に変更されるまでの間に受付手段が受け付けた画像変更命令の個数（即ちプレイヤの操作回数）の多寡を競う。又は、受付手段が受け付ける画像変更命令の個数（即ちプレイヤの操作回数）を制限し、該個数（操作回数）以内に初期画像を目標画像に変更させることができたか否か、若しくは、変更させることができなかった場合に、最終的に表示された画像が目標画像にどれだけ近いか（各画像の画像テキストデータの一致の度合）を競う。あるいは、複数種類の画像変更命令を設け、初期画像が目標画像に変更されるまでの間に受け付けた画像変更命令の組み合わせ及び／又はその順番等の多様さ、又は、その組み合わせ若しくは順番が所定の組み合わせ若しくは順番であるか否か等を競う。
【００３１】
本発明に係る通信ゲーム機は、計時手段と、初期画像の画像テキストデータを変更する場合に計時を開始する手段と、変更した画像テキストデータと、目標画像の画像テキストデータとを比較し、一致するか否かを判定する手段と、一致するときに、計時した時間をゲーム結果として出力する手段とを備えることを特徴とする。
【００３２】
本発明にあっては、経過時間を計測する計時手段を備える。
【００３３】
演算手段は、記憶手段に記憶させた初期画像の画像テキストデータを用いて表示手段に画像を表示させ、初期画像の画像テキストデータを変更する場合、例えばゲームの実行開始時に、計時手段に、経過時間の計測を開始させる。
【００３４】
その後、演算手段は、表示手段に表示させた画像を変更する画像変更命令を、受付手段に受け付けさせ、受付手段に受け付けさせた画像変更命令に応じ、記憶手段に記憶させたプログラムに従って、前記画像テキストデータを変更して記憶手段に記憶させ、このとき記憶手段に記憶させた画像テキストデータを用いて表示手段に新たな画像を表示させ、また、前記画像テキストデータ（即ち、変更した画像テキストデータ）と、目標画像の画像テキストデータとを比較し、一致するか否かを判定する。
【００３５】
各画像テキストデータが一致する場合、即ち、変更した画像と目標画像とが一致する場合、演算手段は、計測させた経過時間を、ゲーム結果として出力する（例えば、ゲーム結果を記憶手段に記憶させる、表示手段に表示させる、又は外部へ送信する等）。
【００３６】
このようなゲームでは、初期画像が（変更途中の画像を経て）目標画像に変更されるまでの経過時間の長短を競う。
【００３７】
本発明に係る通信ゲーム機は、計時手段と、初期画像の画像テキストデータを変更する場合に計時を開始する手段と、計時した時間が、所定時間以上であるか否かを判定する手段と、経過時間が所定時間以上であるときに、変更した画像テキストデータと、目標画像の画像テキストデータとを比較し、これらの一致の度合を算出する手段と、算出した一致の度合を、ゲーム結果として出力する手段とを備えることを特徴とする。
【００３８】
本発明にあっては、経過時間を計測する計時手段を備える。
【００３９】
演算手段は、記憶手段に記憶させた初期画像の画像テキストデータを用いて表示手段に画像を表示させ、初期画像の画像テキストデータを変更する場合、例えばゲームの実行開始時に、計時手段に、経過時間の計測を開始させる。
【００４０】
その後、演算手段は、表示手段に表示させた画像を変更する画像変更命令を、受付手段に受け付けさせ、受付手段に受け付けさせた画像変更命令に応じ、記憶手段に記憶させたプログラムに従って、前記画像テキストデータを変更して記憶手段に記憶させ、このとき記憶手段に記憶させた画像テキストデータを用いて表示手段に新たな画像を表示させ、また、計時手段に計測させた経過時間が、所定時間以上であるか否かを判定する。
【００４１】
この所定時間は、例えば、画像テキストデータ及びプログラムと同時的に、外部から受信しておく。
【００４２】
計時手段に計測させた経過時間が所定時間以上である場合、演算手段は、変更して記憶手段に記憶させた画像テキストデータと、目標画像の画像テキストデータとを比較し、これらの一致の度合を算出して、算出した一致の度合を、ゲーム結果として出力する。
【００４３】
計時手段に計測させた経過時間が所定時間未満である場合、演算手段は、経過時間の計測及び画像変更命令の受け付け等を続行する。
【００４４】
このようなゲームでは、画像の変更に制限時間を設け、制限時間の経過時点で最終的に表示された画像が目標画像にどれだけ近いかを競う。この場合、初期画像と目標画像とが制限時間以内に決して一致することがないよう、初期画像と目標画像とを大きく異ならせておいたり、制限時間を短くしておいたりすると良い。
【００４５】
なお、初期画像と目標画像とが制限時間以内に一致可能であるよう、例えば、初期画像と目標画像との差異を小さくしておいたり、制限時間を長くしておいたりしても良い。この場合、演算手段は、画像を変更する都度、変更した画像と目標画像とが一致するか否か（各画像の画像テキストデータが一致するか否か）を判定し、一致しなかったときは、経過時間が所定時間以上であるか否か（即ち制限時間が経過したか否か）を判定する。一致したときは、演算手段は、その一致の度合（１００％の一致）又は一致するまでの経過時間等をゲーム結果として出力する。
【００４６】
本発明に係る通信ゲーム機は、受信する画像テキストデータは、所定の面積を有する初期画像を表現する画像テキストデータを用いて構成してあり、受信するプログラムは、初期画像の画像テキストデータを変更する手段を有することを特徴とする。
【００４７】
本発明にあっては、演算手段が、初期画像を表現する画像テキストデータを外部から受信する。初期画像は、所定の面積（以下、初期面積という）を有する。
【００４８】
この場合、ゲームの目的は、初期画像を変更して初期面積より面積が大きい／小さい画像を得たり、初期画像を変更して、初期面積を変更する目標となる目標面積に近づけ（一致させ）たり、初期面積を保持したまま初期画像を他の画像（例えば目標画像）に変更したりすることであり、このため、演算手段は、受付手段にて受け付けた画像変更命令に応じて初期画像の画像テキストデータを変更するプログラムも外部から受信する。
【００４９】
このようなゲームでは、例えば、得られた面積の大きさ／小ささを競ったり、ゲームの目的を達成するまでの経過時間の長短を競ったり、ゲームの目的を達成するまでの間に受付手段が受け付けた画像変更命令の個数（即ちプレイヤの操作回数）の多寡を競ったりする。あるいは、複数種類の画像変更命令を設け、ゲームの目的を達成するまでの間に受け付けた画像変更命令の組み合わせ及び／又はその順番等の多様さ、又は、その組み合わせ若しくは順番が所定の組み合わせ若しくは順番であるか否か等を競う。
【００５０】
本発明に係る通信ゲーム機は、計時手段と、初期画像の画像テキストデータを変更する場合に計時を開始する手段と、計時した時間が、所定時間以上であるか否かを判定する手段と、経過時間が所定時間以上であるときに、変更した画像テキストデータが表現する画像の面積を算出する手段と、算出された面積と所定の面積とを比較し、比較結果をゲーム結果として出力する手段とを備えることを特徴とする。
【００５１】
本発明にあっては、経過時間を計測する計時手段を備える。
【００５２】
演算手段は、記憶手段に記憶させた初期画像の画像テキストデータを用いて表示手段に画像を表示させ、初期画像の画像テキストデータを変更する場合、例えばゲームの実行開始時に、計時手段に、経過時間の計測を開始させる。
【００５３】
その後、演算手段は、表示手段に表示させた画像を変更する画像変更命令を、受付手段に受け付けさせ、受付手段に受け付けさせた画像変更命令に応じ、記憶手段に記憶させたプログラムに従って、前記画像テキストデータを変更して記憶手段に記憶させ、このとき記憶手段に記憶させた画像テキストデータを用いて表示手段に新たな画像を表示させ、また、計時手段に計測させた経過時間が、所定時間以上であるか否かを判定する。
【００５４】
この所定時間は、例えば、画像テキストデータ及びプログラムと同時的に、外部から受信しておく。
【００５５】
計時手段に計測させた経過時間が所定時間以上である場合、演算手段は、変更して画像記憶手段に記憶させた画像テキストデータを用い、該画像テキストデータが表現する画像の面積を算出し、更に、算出結果と、所定の面積（以下、目標面積という）とを比較し、比較結果を、ゲーム結果として出力する。
【００５６】
この目標面積は、初期面積であっても良く、初期面積とは異なる面積を、例えば、画像テキストデータ及びプログラムと同時的に、外部から受信しておいても良く、ゲーム実行開始前にプレイヤが設定又は選択するよう構成してあっても良い。
【００５７】
計時手段に計測させた経過時間が所定時間未満である場合、演算手段は、経過時間の計測及び画像変更命令の受け付け等を続行する。
【００５８】
このようなゲームでは、画像の変更に制限時間を設け、例えば、制限時間の経過時点で最終的に表示された画像の面積が目標面積にどれだけ近いかを競う。この場合、初期面積と目標面積とが制限時間以内に決して一致することがないよう、例えば、初期面積と目標面積とを大きく異ならせておいたり、制限時間を十分に短く設定しておいたりすると良い。
【００５９】
なお、初期面積と目標面積とが制限時間以内に一致可能であるよう、初期面積と目標面積との差を小さくしておいたり、制限時間を十分に長く設定しておいたりしても良い。また、制限時間の経過時点で最終的に表示された画像の面積が目標面積からどれだけ遠いかを競うようにしても良い。
【００６０】
本発明に係る通信ゲーム機は、受付手段が画像変更命令を受け付けた受付回数を計数する手段と、計数した受付回数が、所定回数以上であるか否かを判定する手段と、受付回数が所定回数以上であるときに、変更した画像テキストデータが表現する画像の面積を算出する手段と、算出された面積と所定の面積とを比較し、比較結果をゲーム結果として出力する手段とを備えることを特徴とする。
【００６１】
本発明にあっては、受付手段が画像変更命令を受け付けた受付回数を計数する計数手段を備える。
【００６２】
演算手段は、記憶手段に記憶させた初期画像の画像テキストデータを用いて表示手段に画像を表示させる。
【００６３】
その後、演算手段は、表示手段に表示させた画像を変更する画像変更命令を、受付手段に受け付けさせ、受付手段に受け付けさせた画像変更命令に応じ、記憶手段に記憶させたプログラムに従って、前記画像テキストデータを変更して記憶手段に記憶させ、このとき記憶手段に記憶させた画像テキストデータを用いて表示手段に新たな画像を表示させ、また、画像変更命令を受け付ける度に、計数手段に受付回数を計数させ、更に、計数手段に計数させた受付回数が、所定回数以上であるか否かを判定する。
【００６４】
この所定回数は、例えば、画像テキストデータ及びプログラムと同時的に、外部から受信しておく。
【００６５】
計数手段に計測させた受付回数が所定回数以上である場合、演算手段は、変更して記憶手段に記憶させた画像テキストデータを用い、該画像テキストデータが表現する画像の面積を算出し、更に、算出結果と、所定の面積（目標面積）とを比較し、比較結果を、ゲーム結果として出力する。
【００６６】
この目標面積は、初期面積であっても良く、初期面積とは異なる面積を、例えば、画像テキストデータ及びプログラムと同時的に、外部から受信しておいても良く、ゲーム実行開始前にプレイヤが設定又は選択するよう構成してあっても良い。
【００６７】
計数手段に計数させた受付回数が所定回数未満である場合、演算手段は、画像変更命令の受け付け及び受付回数の計数等を続行する。
【００６８】
このようなゲームでは、画像の変更に回数制限を設け、例えば、最大回数だけ画像変更命令を受け付けた時点で、即ちプレイヤが最大回数だけ操作した時点で最終的に表示された画像の面積が目標面積にどれだけ近いかを競う。この場合、初期面積と目標面積とが制限時間以内に決して一致することがないよう、初期面積と目標面積とを大きく異ならせておいたり、制限回数を少なくしたりしておくと良い。
【００６９】
なお、初期面積と目標面積とが制限時間以内に一致可能であるよう、初期画像と目標画像との差異を小さくしておいたり、制限回数を多くしておいたりしても良い。また、制限時間の経過時点で最終的に表示された画像の面積が目標面積からどれだけ遠いかを競うようにしても良い。
【００７０】
本発明に係る通信ゲーム機は、ゲーム結果を外部へ送信する手段と、外部に記憶されているゲーム結果の中での送信したゲーム結果の順位を受信する手段とを備えることを特徴とする。
【００７１】
本発明にあっては、通信ゲーム機の演算手段が、ゲーム結果を外部へ送信し、次に、外部に記憶されているゲーム結果の中での送信したゲーム結果の順位を受信する。更に、演算手段は、受信した順位を、例えば表示手段に表示する。このとき、受信した順位、即ちプレイヤのゲーム結果の順位が、プレイヤに報知される。
【００７２】
このようにして、プレイヤは、通信ゲーム機（その演算手段）が出力したゲーム結果、即ちプレイヤが得たゲーム結果に関し、プレイヤ自身が過去に得たゲーム結果、及び／又は他のプレイヤが得たゲーム結果の中での順位を得る。この順位の付与、又は順位の高低若しくは変化等が、プレイヤがゲームを実行したり、同じゲームを反復して実行したりする場合の動機付け、又は達成感／満足感等を与える。
【００７３】
本発明に係る通信ゲーム機は、携帯用情報処理装置又は携帯電話機であることを特徴とする。
【００７４】
本発明にあっては、通信ゲーム機として、ハンドヘルドＰＣのような携帯用情報処理装置、又は携帯電話機等を用いる。このような通信ゲーム機は、容易に携帯されるため、プレイヤは、時及び／又は場所等に制限されることなくゲームを実行可能である。
【００７５】
また、携帯用情報処理装置又は携帯電話機は、一般に、据置型の情報処理装置又は据置型の電話機と比べて、内蔵している記憶手段の記憶容量が小さい。しかしながら、本発明の通信ゲーム機が受信する画像テキストデータはデータサイズが小さいため、携帯用情報処理装置又は携帯電話機に記憶容量が大きい記憶手段を内蔵させたり、該記憶手段を、例えば外付けの記憶手段として別途用意したりする必要がない。
【００７６】
本発明に係る通信ゲーム機は、画像テキストデータは、ＳＶＧ（Scalable Vector Graphics）のフォーマットで記述してあることを特徴とする。
【００７７】
本発明にあっては、画像テキストデータが、ＳＶＧの利点（データサイズが小さい、再描画が高速である、及び、画像の変更又は表示手段の解像度の高低等によらず画像が高画質である等）を得る。また、従来開示された技術であるＳＶＧのフォーマットで画像テキストデータを記述するため、画像テキストデータが容易に生成され、本発明の通信ゲーム機が簡易に構成される。
【００７８】
本発明に係る通信ゲームシステムは、ゲーム用のプログラムを送信する中央装置と、該中央装置からゲーム用のプログラムを受信し、受信したプログラムに従ってゲームを実行する通信ゲーム端末機とを備える通信ゲームシステムにおいて、前記中央装置は、ゲーム用の画像をテキストデータで表現してある画像テキストデータ、及び画像を変更する画像変更命令に応じて前記画像テキストデータを変更するためのプログラムを前記通信ゲーム端末機へ送信する手段を備え、前記通信ゲーム端末機は、本発明に係る通信ゲーム機であることを特徴とする。
【００７９】
本発明にあっては、画像テキストデータ及びプログラムを予め記憶してあるデータベースを、例えば、中央装置が内蔵する。又は、前記データベースを、中央装置と通信するデータベースサーバが内蔵する。
【００８０】
中央装置が備える演算手段（例えばＣＰＵ）は、前記データベースに記憶してある画像テキストデータ及びプログラムを、中央装置と通信する通信ゲーム端末機である本発明の通信ゲーム機へ送信する。
【００８１】
このような通信ゲームシステムは、ゲームコンテンツを通信ゲーム端末機側で保持する必要がないため、多数のゲームコンテンツ、又はデータサイズが大きいゲームコンテンツ等を、通信ゲーム端末機のユーザ（プレイヤ）に、例えばプレイヤの要求に応じて提供可能である。
【００８２】
本発明に係る通信ゲームシステムは、前記中央装置は、複数のプログラムの中から、送信すべきプログラムを選択する手段を備えることを特徴とする。
【００８３】
本発明にあっては、例えば、前記データベースに、複数種類のプログラムを予め記憶してあったり、中央装置の演算手段が、一のプログラムから複数種類のプログラムを適宜生成したりする。このような複数種類のプログラムは、例えば、アルゴリズムが全く異なるプログラムであっても良く、プログラムに含まれる１又は複数のパラメタが夫々異なるプログラムであっても良い。
【００８４】
中央装置の演算手段は、プログラムを送信する前に、送信すべきプログラムを選択し、選択されたプログラムと画像テキストデータとを、通信ゲーム端末機である本発明の通信ゲーム機へ送信する。
【００８５】
通信ゲーム端末機は、受信した画像テキストデータを用い、受信したプログラムに従ってゲームを実行する。しかしながら、同一の通信ゲーム端末機が、複数回、画像テキストデータ及びプログラムを受信した場合、又は、一の通信ゲーム端末機と他の通信ゲーム端末機とが画像テキストデータ及びプログラムを受信した場合、画像テキストデータが同一であったとしても、プログラムが異なることがあるため、同一の通信ゲーム端末機において、又は、一の通信ゲーム端末機と他の通信ゲーム端末機とにおいて、ゲーム展開（例えば、初期画像から目標画像に変更するまでに表示される画像の形状又は色彩等）が異なるゲームが実行される。
【００８６】
このような通信ゲームシステムにおいては、通信ゲーム端末機のユーザ（プレイヤ）は、例えば、表示手段に表示された初期画像が同一であり、更に、受付手段を用いて同一の操作を行なった場合であっても、次に表示される画像が異なることがあるため、常に新鮮な気持ちでゲームを実行する。この結果、プレイヤがゲームに飽きることが防止される。
【００８７】
また、アルゴリズムを推測するゲームの場合は、アルゴリズムの推測が困難になったり、他のプレイヤからアルゴリズムを教わることができなくなったりするため、ゲームの難易度が高くなる。
【００８８】
更に、ゲームの難易度に応じてアルゴリズムを選択する場合は、プレイヤに、難易度が低いゲームから高いゲームまで段階的に攻略させることにより、プレイヤが長期間楽しめるコンテンツとなる。
【００８９】
本発明に係る通信ゲームシステムは、前記通信ゲーム端末機は、本発明に係る通信ゲーム機であり、前記中央装置は、ゲーム結果を記憶するゲーム結果記憶手段と、前記通信ゲーム端末機からゲーム結果を受信して前記ゲーム結果記憶手段に記憶する手段と、前記ゲーム結果記憶手段に記憶してあるゲーム結果、及び受信したゲーム結果を比較して、該ゲーム結果の順位を算出する手段と、算出した順位を前記通信ゲーム端末機へ送信する手段とを備えることを特徴とする。
【００９０】
本発明にあっては、ゲーム結果を記憶するゲーム結果記憶手段を備える。
【００９１】
本発明に係る通信ゲーム機である通信ゲーム端末機の演算手段は、ゲーム結果を中央装置へ送信する。
【００９２】
中央装置の演算手段は、通信ゲーム端末機から送信されたゲーム結果を受信して、ゲーム結果記憶手段に記憶させ、また、ゲーム結果記憶手段に記憶してあるゲーム結果と、受信したゲーム結果とを比較して、該ゲーム結果の順位を算出して、算出した順位を通信ゲーム端末機へ送信する。
【００９３】
通信ゲーム端末機の演算手段は、中央装置が送信した順位を受信する。更に、演算結果は、受信した順位を、例えば表示手段に表示することによって、プレイヤに、該プレイヤのゲーム結果の順位を報知する。
【００９４】
このような通信ゲームシステムは、たとえプレイヤ自身のゲーム結果の履歴であっても、通信ゲーム端末機側で保持する必要がないため、通信ゲーム端末機が備える記憶手段の記憶容量を大きくする必要がない。また、他のプレイヤのゲーム結果との比較によって競争心が煽られるため、プレイヤがゲームを実行する動機が強まる。
【００９５】
本発明に係るコンピュータプログラムは、画像を表示する表示手段、データを記憶する記憶手段、及び各種命令を受け付ける受付手段を備え、外部からゲーム用のプログラムを受信するコンピュータに、受信されたプログラムに従ってゲームを実行させるためのコンピュータプログラムであって、コンピュータに、ゲーム用の画像をテキストデータで表現してある画像テキストデータ、及び画像を変更する画像変更命令に応じて前記画像テキストデータを変更するためのプログラムを受信させて記憶手段に記憶させるステップと、コンピュータに、記憶された画像テキストデータを用いて表示手段に画像を表示させるステップと、コンピュータに、表示された画像を変更する画像変更命令を受付手段にて受け付けさせるステップと、コンピュータに、受け付けられた画像変更命令に応じ、記憶されたプログラムに従って、前記画像テキストデータを変更させて記憶手段に記憶させるステップと、コンピュータに、記憶された画像テキストデータを用いて表示手段に新たな画像を表示させるステップとを実行させることを特徴とする。
【００９６】
本発明にあっては、コンピュータプログラムが、可搬性を有する記録媒体に記憶されて配布されたり、通信回線を介して配信されたり、コンピュータを用いてなる通信ゲーム機が備える記憶手段（例えばＲＯＭ）に予め記憶してあったりする。コンピュータプログラムは、記憶手段（ＲＡＭ又はハードディスク等）にインストールされてから実行されても良く、記録媒体又は配信元から読み取られて直接的に実行されても良い。
【００９７】
このようなコンピュータプログラムは、例えば、画像テキストデータ及びプログラムを受信して記憶手段に記憶する手段、並びに記憶した画像テキストデータを用いて表示手段に画像を表示する手段等を、携帯用情報処理装置又は携帯電話機等である通信ゲーム機のハードウェア要素を用いてソフトウェア的に実現し、また、該通信ゲーム機を、本発明の通信ゲームシステムを構成する通信ゲーム端末機として機能させる。
【発明の効果】
【００９８】
本発明のゲーム方法、通信ゲーム機、及び通信ゲームシステムによれば、従来の通信ゲームシステムで用いられている画像データ（ＧＩＦ、ＪＰＥＧ、又はＢＭＰ等のフォーマットで記述される画像データ）よりデータサイズが小さい画像テキストデータを送受信する。
【００９９】
このため、予め必要とされる画像テキストデータを受信して記憶しておく場合であっても、通信ゲーム機に、画像の変更に対応した大きなデータサイズを有する画像データ又は複数の画像データを記憶することが可能な大容量の記憶手段を備えておく必要がない。この結果、通信ゲーム機が備える記憶手段を小型化することができ、通信ゲーム機を小型化することができる。
【０１００】
また、表示手段に表示してある画像を変更する際に、既に受信してある画像テキストデータを変更し、変更した画像テキストデータを用いて、新たな画像（即ち変更した画像）を表示手段に表示するため、画像を変更する都度、通信ゲーム機と、ゲームコンテンツを保有する中央装置との間で通信を行なう必要がなく、更に、画像の変更のために、データサイズが大きい画像データを用いて繁雑な画像処理を行なう必要がない。
【０１０１】
この結果、通信ゲーム機と中央装置とを結ぶ通信回線の負担を低減することができ、また、通信の頻度又は送受信されるデータ量等に応じて課金される場合であっても、プレイヤに強いられる金銭的な負担を低減することができる。また、通信ゲーム機が備える演算手段の画像変更の際の負担を低減することができる。また、画像変更命令の受付から、画像の表示までに要する時間を短くすることができる（即ち、高速再描画性がある）。
【０１０２】
また、画像テキストデータは、画像を構成する全ての画素の情報で画像を表現するのではなく、画像を直線及び／又は曲線等の集合体として記述するベクトルデータで画像が表現されているため、小さいデータサイズであっても、画素数が大きい画像を高画質で表現することができ、また、表示手段の解像度に応じて画質が劣化することを防止でき、更に、画像を変更した際に、画質が劣化することを防止できる。
【０１０３】
また、本発明の通信ゲーム機でゲームを実行することによって、画像テキストデータ（例えば、ＳＶＧのフォーマットで記述された画像テキストデータ）の高速再描画、及びインタラクティブ性等を、利用するユーザ（即ちゲームのプレイヤ）が容易に理解することができる。
【０１０４】
更に、本発明のコンピュータプログラムによれば、例えば、携帯用情報処理装置若しくは携帯電話機等、携帯型のコンピュータ、又は据置型のコンピュータへ通信回線を介して配信したり、記録媒体を介して配布したりすることができ、コンピュータを、本発明の通信ゲーム機、又は本発明の通信ゲームシステムを構成する通信ゲーム端末機として動作させることができる等、本発明は優れた効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【０１０５】
以下、本発明を、その実施の形態を示す図面に基づいて詳述する。
【０１０６】
本実施の形態においては、通信ゲームシステムを構成する通信ゲーム端末機である通信ゲーム機として、携帯電話機を例示するが、これに限らず、及び携帯用情報処理装置、据置型の情報処理装置、又は携帯用／据置型のゲーム専用機等であっても良い。
【０１０７】
また、通信ゲームシステムを構成する中央装置が、複数のゲームコンテンツを保有する場合を例示するが、これに限るものではない。
【０１０８】
また、表示された画像を変更して、得られたゲーム結果を競うゲームを例示するが、これに限るものではない。
【０１０９】
また、本実施の形態においては、ＳＶＧのフォーマットで記述してある画像テキストデータを用いる場合を例示する。該画像テキストデータは、画像を直線及び／又は曲線等の集合体として記述するベクトルデータで画像を表現する。
【０１１０】
このため、画像テキストデータは、ＧＩＦ、ＪＰＥＧ、又はＢＭＰ等のフォーマットで記述される画像データよりもデータサイズが小さい。また、小さいデータサイズであっても、画素数が大きい画像を高画質で表現することが可能である。
【０１１１】
また、画像テキストデータを用いて表現される画像は、その画質が、表示手段の解像度に依存しない。
【０１１２】
また、テキストデータを書き換えれば画像が変更されるため、拡大／縮小等に際しても、繁雑な画像処理が不要であり、画像の変更及び表示（即ち再描画）が容易かつ高速である。また、画像の拡大／縮小等の変更後に、画質の劣化が生じない。
【０１１３】
更に、ユーザによる受付手段の操作に対応したインタラクティブで高度な表現が可能である。
【０１１４】
実施の形態  １．
図１は、本発明の実施の形態１に係る通信ゲームシステムの構成を示す説明図であり、前記通信ゲームシステムを構成する中央装置２のブロック図を含んでいる。
【０１１５】
本実施の形態における通信ゲームシステムは、固有の電話番号を有する携帯電話機１，１，…と、複数のゲームコンテンツを保有する中央装置２とを備えており、携帯電話機１，１，…が無線で、中央装置２が有線で、電話回線Ｐを介して互いに通信することによって、中央装置２から携帯電話機１，１，…へ、ゲームコンテンツが配信される。
【０１１６】
携帯電話機１の所有者は、携帯電話機１を用いて、通信ゲームシステムにゲームのプレイヤとして登録し、この登録時に、本実施の形態のコンピュータプログラム、及びＳＶＧのフォーマットで記述してある画像テキストデータを用いて画像を表示手段（図２にて後述する表示部１３）に表示するためのＳＶＧブラウザ等を含むアプリケーションをダウンロードする。
【０１１７】
登録終了以後、プレイヤは、ゲームコンテンツを中央装置２からダウンロードし、ゲームを実行してゲーム結果を得る。更に、プレイヤは、得られたゲーム結果の、自身及び他のプレイヤ達のゲーム結果内での順位（以下、ランキングという）を中央装置２に記録する。
【０１１８】
図中２０は、中央装置２の制御中枢であるＣＰＵであり、ＣＰＵ２０は、バスを介して、ＲＯＭ２１及びＲＡＭ２２等の装置各部に接続されている。
【０１１９】
ＲＯＭ２１及び／又はハードディスクを用いてなる補助記憶部２４には、装置各部を制御するための制御プログラム、及び該制御プログラムを実行するためのデータ等が記憶してある。ＣＰＵ２０は、ＲＯＭ２１及び／又は補助記憶部２４に記憶された制御プログラムに従って装置各部を制御し、このとき発生するデータ、又は通信部２３を用いて受信したデータ等をＲＡＭ２２に一時記憶して、各種処理を実行する。
【０１２０】
通信部２３は、例えばモデムを用いてなり、通信ケーブルを介して電話回線Ｐに接続する。ＣＰＵ２０は、通信部２３を用いて、電話回線Ｐを介した通信を行なう。
【０１２１】
補助記憶部２４は、プレイヤデータベース２５とコンテンツデータベース２６とを格納し、更に、前記アプリケーションを記憶している。
【０１２２】
プレイヤデータベース２５は、通信ゲームシステムに登録したプレイヤが所持している携帯電話機１から受信して記憶した各種の情報を関連付けて記憶している。該情報は、携帯電話機１の電話番号、携帯電話機１の所有者であるプレイヤのプレイヤ名、並びに携帯電話機１で実行されたゲームの種類、該ゲームの１又は複数のゲーム結果、該ゲーム結果のランキング、及び前記ゲーム結果を携帯電話機１が送信した日時等である。ただし、ランキングは、中央装置２のＣＰＵ２０が、各ゲームのゲーム結果夫々に関し、プレイヤデータベース２５に記憶されている前記ゲームの全ゲーム結果内でのランキングを算出したものである。即ち、プレイヤデータベース２５は、ゲーム結果記憶手段として機能する。
【０１２３】
また、コンテンツデータベース２６は、中央装置２が保有する２種類のゲームコンテンツを記憶している。
【０１２４】
各ゲームコンテンツは、ゲーム用の画像をＳＶＧのフォーマットで記述してある画像テキストデータ、及び該画像テキストデータを変更するためのプログラムを用いてなる。該プログラムは、後述するテンキー１６，１６，…に、表示部１３に表示されている画像を変更するための複数の画像変更命令を夫々対応させ、テンキー１６が操作されることによって携帯電話機１に入力された画像変更命令に応じて画像テキストデータを変更するためのアルゴリズムである。以下、前記プログラムをアルゴリズムという。
【０１２５】
本実施の形態においては、コンテンツデータベース２６には、１種類のゲームコンテンツに対して１個の画像テキストデータと複数のアルゴリズムとが記憶してあり、ゲームコンテンツを携帯電話機１へ送信する場合に、複数の中から１個のアルゴリズムがランダムに選択され、選択されたアルゴリズムと画像テキストデータとが携帯電話機１へ送信されるよう構成してある。また、本実施の形態においては、２種類のゲームコンテンツが両方とも携帯電話機１へ送信され、携帯電話機１側で、プレイヤの要望に応じて、一方が選択されるよう構成してある。
【０１２６】
なお、送信すべきアルゴリズムは、各アルゴリズムに設けられた確率に応じて選択されても良く、各アルゴリズムに設けられた難易度と、携帯電話機１から送信されたプレイヤの難易度に関する要望とに応じて選択されても良い。
【０１２７】
また、画像テキストデータに関しても、複数の中から選ばれた１個の画像テキストデータが選択されるよう構成してあっても良く、複数の画像テキストデータが送信され、携帯電話機１側で、プレイヤの要望に応じて１個が選択されるよう構成してあっても良い。
【０１２８】
また、中央装置２側で、ランダムに、又は携帯電話機１から送信されたプレイヤの要望に応じ、２種類のゲームコンテンツの内、一方が選択され、選択されたゲームコンテンツのみが携帯電話機１へ送信されるよう構成してあっても良い。
【０１２９】
また、プレイヤデータベース２５にユーザＩＤ及びパスワードも記憶しておき、ゲームコンテンツの配信及びランキングの記録等を行なう際に、ユーザＩＤ及びパスワードによる認証が必要であるように構成しても良い。
【０１３０】
また、中央装置２を、例えば、携帯電話機１と通信するゲームサーバと、プレイヤデータベース２５及び／又はコンテンツデータベース２６を備え、前記ゲームサーバとの間でプレイヤデータベース２５及び／又はコンテンツデータベース２６に記憶される情報を送受信するデータベースサーバとで構成しても良い。
【０１３１】
図２は、本発明の実施の形態１に係る通信ゲーム機である携帯電話機１の構成を示すブロック図である。
【０１３２】
図中１０は、携帯電話機１の制御中枢であるＣＰＵであり、ＣＰＵ１０は、バスを介して、ＲＯＭ１１及びＲＡＭ１２等の装置各部に接続されている。
【０１３３】
ＣＰＵ１０は、ＲＯＭ１１に記憶された制御プログラム及びデータに従って装置各部を制御し、このとき発生するデータ、又は操作部１５から入力されるデータ等をＲＡＭ１２に一時記憶して、各種処理を実行する演算手段として機能する。
【０１３４】
表示部１３は、ＣＰＵ１０に制御されて、携帯電話機１の動作状態、プレイヤに対する入力指示、又はゲーム用の画像等を表示する。
【０１３５】
通信部１４は、アンテナを介して無線で電話回線Ｐに接続する。ＣＰＵ１０は、通信部１４を用いて、電話回線Ｐを介した通信を行なう。
【０１３６】
操作部１５は、表示部１３を見ながらプレイヤが携帯電話機１を操作するためのテンキー１６，１６，…、カーソルキー及びファンクションキー等を備える。ＣＰＵ１０は、操作部１５に各種命令を受け付けさせる。特に、ＣＰＵ１０は、テンキー１６，１６，…に、画像変更命令を受け付けさせる。
【０１３７】
タイマ１７は、ＣＰＵ１０に制御されて、年月日、現在時刻又は経過時間等を計測する計時手段である。なお、このような計時手段は、ＣＰＵ１０に含まれていても良い。
【０１３８】
図３及び図４は、中央装置２及び携帯電話機１のゲームコンテンツ通信処理の手順を示すフローチャートである。
【０１３９】
携帯電話機１のＣＰＵ１０は、操作部１５にて、ゲームコンテンツを要求する命令を受け付ける（Ｓ１０）。この場合、プレイヤは、ゲームコンテンツの要求を行なうための所定のファンクションキーを操作する。
【０１４０】
操作部１５の所定のファンクションキーがプレイヤによって操作された場合、ＣＰＵ１０は、通信部１４を用いて、ゲームコンテンツ要求命令を中央装置２へ送信する（Ｓ１１）。このようなゲームコンテンツ要求命令は、例えば、中央装置２に設定されている電話番号又はＩＰアドレス等を用いてなり、更に、ゲームコンテンツ要求命令には、携帯電話機１の電話番号が含まれている。
【０１４１】
中央装置２のＣＰＵ２０は、通信部２３を介してゲームコンテンツ要求命令を受信した場合に、プレイヤデータベース２５を検索し、受信したゲームコンテンツ要求命令に含まれている電話番号と一致する電話番号がプレイヤデータベース２５に記憶されているか否かを判定する（Ｓ１２）。
【０１４２】
前記電話番号がプレイヤデータベース２５に記憶されていない場合（Ｓ１２でＮＯ）、ＣＰＵ２０は、本通信ゲームシステムに対し、未登録のプレイヤからゲームコンテンツを要求されたと判定し、携帯電話機１の所有者をプレイヤとして登録するための登録用プログラムを、通信部２３を用いて携帯電話機１へ送信する（Ｓ１３）。
【０１４３】
通信部１４を介して登録用プログラムを受信した場合、携帯電話機１のＣＰＵ１０は、受信した登録用プログラムに従って、操作部１５にて登録用データとしてプレイヤ名を受け付け、受け付けたプレイヤ名及び電話番号を、通信部１４を用いて中央装置２へ送信する（Ｓ１４）。
【０１４４】
中央装置２のＣＰＵ２０は、通信部２３を介してプレイヤ名及び電話番号を受信し、受信したプレイヤ名及び電話番号を関連付けてプレイヤデータベース２５に記憶させることによってプレイヤを登録する（Ｓ１５）。
【０１４５】
次いで、ＣＰＵ２０は、補助記憶部２４からアプリケーションを読み出し、読み出したアプリケーションを、通信部２３を用いて携帯電話機１へ送信する（Ｓ１６）。
【０１４６】
通信部１４を介してアプリケーションを受信した場合、携帯電話機１のＣＰＵ１０は、受信したアプリケーションをＲＡＭ１２に記憶することによって、本実施の形態のコンピュータプログラムとＳＶＧブラウザ等とをインストールする（Ｓ１７）。次に、ＣＰＵ１０は、ゲームコンテンツが送信されて来るまで待機する。
【０１４７】
中央装置２のＣＰＵ２０は、携帯電話機１から受信したゲームコンテンツ要求命令に含まれている電話番号と一致する電話番号がプレイヤデータベース２５に記憶されている場合（Ｓ１２でＹＥＳ）、本通信ゲームシステムに登録済のプレイヤからゲームコンテンツを要求されたと判定する。
【０１４８】
その後、又は、Ｓ１６（携帯電話機１のＳ１７）の処理の完了後、中央装置２のＣＰＵ２０は、コンテンツデータベース２６から読み出すべきアルゴリズムをランダムに選択し（Ｓ１８）、次いで、Ｓ１８で選択したアルゴリズム、及び画像テキストデータを含む２種類のゲームコンテンツをコンテンツデータベース２６から読み出して、携帯電話機１へ送信する（Ｓ２０）。
【０１４９】
携帯電話機１のＣＰＵ１０は、通信部１４を介してゲームコンテンツを受信し、ＲＡＭ１２に記憶する（Ｓ２１）。
【０１５０】
次いで、ＣＰＵ１０は、ゲーム実行処理を行なうサブルーチンを呼び出し、実行する（Ｓ２２）。この場合、インストールされているアプリケーションがまだ起ち上がっていないときは、予めアプリケーションを起動しておく。
【０１５１】
ゲーム実行処理のサブルーチンにおいては、ゲーム結果が出力（ＲＡＭ１２に記憶）される。
【０１５２】
次いでＣＰＵ１０は、Ｓ２２で得られたゲーム結果のランキングを記録するか否かを判定する（Ｓ２３）。この場合、ＣＰＵ１０は、表示部１３に所定のメッセージ（例えば、「ランキングを記録しますか？  ＹＥＳ：１  ＮＯ：２」）を表示させることによって、プレイヤに対し、Ｓ２２で得られたゲーム結果のランキングを中央装置２に記録するか否かを判断させ、判断結果を、操作部１５にて受け付ける（この場合、プレイヤは、ランキングを記録するときはテンキー１６の「１」を操作し、ランキングを記録しないときはテンキー１６の「２」を操作する）。
【０１５３】
ランキングを記録する場合（Ｓ２３でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０は、通信部１４を用いて、Ｓ２２で実行したゲームの種類（後述する第１ゲーム又は第２ゲーム）とＳ２２で得られたゲーム結果と電話番号とを中央装置２へ送信する（Ｓ２４）。
【０１５４】
中央装置２のＣＰＵ２０は、通信部２３を介して、ゲームの種類とゲーム結果と電話番号とを受信し、受信した電話番号及びゲームの種類に関連付けて、受信したゲーム結果をプレイヤデータベース２５に記憶する（Ｓ２５）。
【０１５５】
次いで、ＣＰＵ２０は、Ｓ２５で記憶したゲーム結果と、プレイヤデータベース２５に記憶されている前記ゲームの他のゲーム結果全部とを比較して、Ｓ２５で記憶したゲーム結果のランキングを算出し（Ｓ２６）、算出したランキングを、通信部２３を用いて携帯電話機１へ送信する（Ｓ２７）。
【０１５６】
なお、Ｓ２５で記憶したゲーム結果と比較するゲーム結果は、プレイヤ自身のゲーム結果でも良い。また、どのようなランキング（プレイヤ自身のゲーム結果の中でのランキングか、全てのプレイヤのゲーム結果の中でのランキングか）を算出するかを、プレイヤに選択させても良い。
【０１５７】
携帯電話機１のＣＰＵ１０は、通信部１４を介してランキングを受信し、受信したランキングを表示部１３に表示させる（Ｓ２８）。
【０１５８】
Ｓ２８の処理が完了した場合、又はＳ２２の処理で得られたゲーム結果のランキングを記録しない場合（Ｓ２３でＮＯ）、ＣＰＵ１０は、再ゲームを行なうか否かを判定する（Ｓ２９）。この場合、ＣＰＵ１０は、表示部１３に所定のメッセージ（例えば、「もう一度挑戦しますか？  ＹＥＳ：１  ＮＯ：２」）を表示させることによって、プレイヤに対し、新たなゲームを実行するか否かを判断させ、判断結果を、操作部１５にて受け付ける（この場合、プレイヤは、再ゲームするときはテンキー１６の「１」を操作し、再ゲームしないときはテンキー１６の「２」を操作する）。
【０１５９】
再ゲームを行なう場合（Ｓ２９でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０は、Ｓ２１でＲＡＭ１２に記憶したゲームコンテンツを消去して、Ｓ１１へ処理を戻し、携帯電話機１の電話番号を含むゲームコンテンツ要求命令を中央装置２へ送信する。
【０１６０】
再ゲームを行なわない場合（Ｓ２９でＮＯ）、ＣＰＵ１０は、Ｓ２１でＲＡＭ１２に記憶したゲームコンテンツを消去して、ゲームコンテンツ通信処理を終了する。
【０１６１】
なお、再ゲームを行なう場合、本実施の形態では中央装置２から新たなゲームコンテンツを受信しているが、既にＲＡＭ１２に記憶してあるゲームコンテンツを用いて再びゲームを実行するよう構成しても良い。
【０１６２】
ここで、Ｓ２２のゲーム実行処理で実行される本実施の形態のゲームについて説明する。
【０１６３】
ゲームの実行開始時に、表示部１３には、所定の形状及び色彩等を有する初期画像（以下、スタート画像という）が表示される（図６（ａ）参照）。
【０１６４】
また、スタート画像とは形状及び／又は色彩等が異なり、スタート画像を変更する目標となる目標画像（以下、ゴール画像という）も、表示部１３に別途表示される（図６（ｃ）参照）。
【０１６５】
以下では、スタート画像からゴール画像に至るまでの途中経過の画像を、ゲーム画像という（図５参照）。
【０１６６】
なお、プレイヤが、スタート画像及び／又はゴール画像の複数の候補を視認し、その中から１個を選んでゲームを開始するよう構成してあっても良い。
【０１６７】
このように、本実施の形態のゲームでは、予め到達点（ゴール画像）が用意されており、プレイヤは、スタート画像をゴール画像に変更するまでの経過時間、又は、制限時間内に表示させた画像がゴール画像にどれだけ近いかを競う。
【０１６８】
以下では、スタート画像をゴール画像に変更するまでの経過時間（以下、所要時間）を競うゲームを第１ゲームといい、制限時間内に表示させた最終的なゲーム画像（以下、ラスト画像という）がゴール画像にどれだけ近いか（以下、一致率という。一致率は０％以上、１００％以下の値）を競うゲームを第２ゲームという。ただし、第２ゲームで用いられる制限時間のデータは、第２ゲームのアルゴリズムの中に含まれている。
【０１６９】
プレイヤは、第１ゲームを行なうか第２ゲームを行なうかを選択し、どちらか一方のゲームを実行して、ゲーム結果（第１ゲームの場合は所要時間、第２ゲームの場合は一致率）を得る。
【０１７０】
図５は、携帯電話機１の表示部１３に、ゲーム中に表示される画面の一例を示す模式図である。
【０１７１】
表示部１３は矩形であり、図中Ｓは、矩形の表示部１３の中央部に表示される矩形のゲーム画面であり、該ゲーム画面Ｓ内に、画像テキストデータを用いてなる画像が表示される。該画像は、ゲーム開始時点ではスタート画像Ｄｓ（図６（ａ）参照）であり、ゲーム展開に応じてゴール画像Ｄｇ（図６（ｃ），図７（ｃ）参照）又はラスト画像Ｄｌ（図７（ａ）参照）となり、また、スタート画像Ｄｓからゴール画像Ｄｇに至るまでは、ゲーム画像Ｄｕである。
【０１７２】
プレイヤは、表示部１３を視認し、表示中の画像（スタート画像Ｄｓ又はゲーム画像Ｄｕ）の形状及び／又は色彩等を変更すべく、テンキー１６，１６，…の内、１個のテンキー１６を選択して操作する。
【０１７３】
次いで、プレイヤは、選択したテンキー１６を操作した場合にゲーム画面Ｓ内に表示されたゲーム画像Ｄｕを視認し、該ゲーム画像Ｄｕがゴール画像Ｄｇと一致していない場合（第１ゲーム及び第２ゲームの場合）、又はゲーム開始からの経過時間が制限時間を越えていない場合（第２ゲームの場合）は、表示中のゲーム画像Ｄｕの形状及び／又は色彩等を変更して新たなゲーム画像Ｄｕを表示すべく、テンキー１６，１６，…の内、１個のテンキー１６を選択して操作する。
【０１７４】
表示部１３の上部，下部、即ちゲーム画面Ｓの上側，下側には、実行中のゲームに関する情報をプレイヤに報知するゲーム情報１３ａ，１３ｂが表示されている。図５では、ゲーム開始からの経過時間がゲーム情報１３ａとして表示され、プレイヤが操作したテンキー１６，１６，…の履歴がゲーム情報１３ｂとして表示されている。
【０１７５】
また、ゲーム情報１３ｂの更に下側には、テンキー１６の操作を取り消して、表示されているゲーム画像Ｄｕを、前記テンキー１６を操作する前のゲーム画像Ｄｕに戻すための戻るボタン１３ｃと、ゲームを強制終了させるための終了ボタン１３ｄとが表示されている。戻るボタン１３ｃ又は終了ボタン１３ｄを操作する場合、プレイヤは、各ボタンに対応する操作部１５のファンクションキーを操作する。
【０１７６】
図６は、携帯電話機１で実行される第１ゲームで用いられるスタート画像Ｄｓ及びゴール画像Ｄｇの一例を示す説明図であり、図７は、携帯電話機１で実行される第２ゲームで用いられるラスト画像Ｄｌ及びゴール画像Ｄｇの一例を示す説明図である。また、図８及び図９は、携帯電話機１で実行される第１ゲーム及び第２ゲームの概要を示す説明図である。
【０１７７】
図６（ａ）は、スタート画像Ｄｓの一例を示す模式図であり、図６（ｂ）は、スタート画像Ｄｓを構成する画像テキストデータの一例を示す模式図である。また、図６（ｃ）は、ゴール画像Ｄｇの一例を示す模式図であり、図６（ｄ）は、ゴール画像Ｄｇを構成する画像テキストデータの一例を示す模式図である。
【０１７８】
また、図７（ａ）は、ラスト画像Ｄｌの一例を示す模式図であり、図７（ｂ）は、ラスト画像Ｄｌを構成する画像テキストデータの一例を示す模式図である。また、図７（ｃ）は、ゴール画像Ｄｇの一例を示す模式図であり、図７（ｄ）は、ゴール画像Ｄｇを構成する画像テキストデータの一例を示す模式図である。
【０１７９】
図６（ａ）に示すスタート画像Ｄｓは、一の色彩及び一の面積を有する円形であり、図６（ｃ）及び図７（ｃ）に示すゴール画像Ｄｇは、他の色彩及び他の面積を有する矩形である。また、図７（ａ）に示すラスト画像Ｄｌは、前記他の色彩とは異なる色彩と、前記他の面積より小さい面積を有する矩形である。
【０１８０】
図６（ｂ）、図６（ｄ）、図７（ｂ）、及び図７（ｄ）に夫々示す画像テキストデータは、夫々０〜９の数値を用いてなる６×４個のテキストデータである。
【０１８１】
第１ゲーム及び第２ゲームのアルゴリズムは、スタート画像Ｄｓ又はゲーム画像Ｄｕを変更するための複数の画像変更命令を、「１」を表わすテンキー１６、「２」を表わすテンキー１６、及び「３」を表わすテンキー１６に夫々対応させ、テンキー１６が操作されることによって携帯電話機１に入力された画像変更命令に応じて、スタート画像Ｄｓの画像テキストデータ又はゲーム画像Ｄｕの画像テキストデータを変更するよう構成されている。
【０１８２】
第１ゲームにおいては、図８に示すように、一の色彩及び一の面積を有する円形のスタート画像Ｄｓがゲーム画面Ｓに表示されている場合、「１」を表わすテンキー１６を操作したとき、スタート画像Ｄｓの色彩及び面積と同じ色彩及び面積を有する三角形のゲーム画像Ｄｕとなり、該ゲーム画像Ｄｕがゲーム画面Ｓに表示されている場合、再び「１」を表わすテンキー１６を操作したとき、スタート画像Ｄｓの色彩と同じ色彩及び面積を有する矩形のゲーム画像Ｄｕとなる。
【０１８３】
即ち、「１」を表わすテンキー１６は、色彩及び面積を一定に、形状だけが変化する。同様にして、「２」を表わすテンキー１６は、形状及び面積を一定に、色彩だけが変化し、「３」を表わすテンキー１６は、形状及び色彩を一定に、面積だけが変化する。
【０１８４】
このようなアルゴリズムは、ゲーム開始前及びゲーム中にはプレイヤには明示されず、プレイヤは、実際にテンキー１６，１６，…を操作し、テンキー１６を操作する度に変更されるゲーム画像Ｄｕを視認して、第１ゲームのアルゴリズムを推測する。第１ゲームとして例示したアルゴリズムは、各テンキー１６とゲーム画像Ｄｕの変化との関係が単純な場合である。
【０１８５】
第２ゲームにおいては、図９に示すように、第１ゲームのスタート画像Ｄｓと同様のスタート画像Ｄｓがゲーム画面Ｓに表示されている場合、「１」〜「３」を夫々表わすテンキー１６を操作したとき、各テンキー１６とゲーム画像Ｄｕの変化との関係が容易には推察できない。このような場合は、アルゴリズムをプレイヤに明示しない代わりに、ゲーム画面Ｓと同時的に、又はゲーム画面Ｓとは異なる画面（例えばヘルプ画面）を設けて、謎解きのヒントを表示しても良い。
【０１８６】
第１ゲーム及び第２ゲームにおいては、スタート画像Ｄｓ又はゲーム画像Ｄｕの画像テキストデータを変更して、次に表示するゲーム画像Ｄｕの画像テキストデータを生成する。更に、生成（変更）した画像テキストデータと、ゴール画像Ｄｇの画像テキストデータとを比較し、両者が一致した場合に、テンキー１６，１６，…による画像変更命令の受け付けを終了するよう構成されている。
【０１８７】
第１ゲームの場合は、画像変更命令の受け付けを終了したときに、ゲームの実行開始から、画像変更命令の受け付け終了までの経過時間がゲーム結果としてＲＡＭ１２に記憶され、第２ゲームの場合は、画像変更命令の受け付けを終了したときに、変更された画像テキストデータと、ゴール画像Ｄｇの画像テキストデータとの一致率（この場合は完全に一致するため、一致率は１００％）がゲーム結果としてＲＡＭ１２に記憶される。
【０１８８】
また、第２ゲームの場合は、ゲームの実行開始からの経過時間が制限時間以上になったときに、画像変更命令の受け付けを終了し、この時点で表示されているゲーム画像Ｄｕ、即ちラスト画像Ｄｌの画像テキストデータ（図７（ｂ））と、ゴール画像Ｄｇの画像テキストデータ（図７（ｄ））との一致率がゲーム結果としてＲＡＭ１２に記憶される。
【０１８９】
図７（ｂ）と図７（ｄ）とに示すラスト画像Ｄｌの画像テキストデータとゴール画像Ｄｇの画像テキストデータとの違いは、図７（ｂ）にて太字で示した部分であり、この場合、２４個の数値の内、４個の数値が異なるため、一致率は８３％となる。
【０１９０】
なお、画像テキストデータの構成、画像テキストデータを用いて表示される画像、アルゴリズム、及び一致率の算出方法等は、これに限るものではない。例えば、画像テキストデータを用いて表示される画像が、１若しくは複数の形状、模様、面積、色彩及び／又はこれらの組み合わせによる複雑な画像であっても良い。また、算出された一致率が、プレイヤがラスト画像Ｄｌとゴール画像Ｄｇとを視認して感覚的に把握する一致率に近くなるように一致率の算出方法を設定することが望ましい。
【０１９１】
第１ゲーム及び第２ゲームおいては、プレイヤがアルゴリズムを適切に推測することがゲーム結果の向上につながる。このため、中央装置２から携帯電話機１へ、常に同一のアルゴリズムが送信される場合は、ゲームを繰り返すことによってアルゴリズムの推測が容易になるが、逆に、ゲームの難易度が低下し、また、ゲームを長期間楽しませることができないという問題がある。
【０１９２】
この問題を解決すべく、本実施の形態の通信ゲームシステムにおいては、中央装置２が、複数のアルゴリズムの中から送信すべきアルゴリズムを選択することによって、ゲームを繰り返した場合であってもアルゴリズムの推測が困難になり、ゲームの難易度が上昇して、ゲームを長期間楽しませることができる。
【０１９３】
なお、プレイヤの要望に応じて、ランダムにアルゴリズムを送信したり同一のアルゴリズムを送信したりするよう構成してあっても良い。
【０１９４】
図１０及び図１１は、携帯電話機１のゲーム実行処理手順のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１９５】
ＣＰＵ１０は、まず、第１ゲームと第２ゲームとの内、どちらのゲームを実行するか判定する（Ｓ４０）。この場合、ＣＰＵ１０は、表示部１３に所定のメッセージ（例えば「どちらのゲームを実行しますか？  第１ゲーム：１  第２ゲーム：２」）を表示させることによって、プレイヤに対し、第１ゲームと第２ゲームとの内、どちらのゲームを実行するかを判断させ、判断結果を、操作部１５にて受け付ける（この場合、プレイヤは、第１ゲームを実行するときはテンキー１６の「１」を操作し、第２ゲームを実行するときはテンキー１６の「２」を操作する）。
【０１９６】
第１ゲームを実行する場合（Ｓ４０で第１）、ＣＰＵ１０は、図４のＳ２１でＲＡＭ１２に記憶した第１ゲームのゲームコンテンツの中から２種類の画像テキストデータを読み出し、読み出した画像テキストデータ（即ちスタート画像Ｄｓの画像テキストデータ及びゴール画像Ｄｇの画像テキストデータ）を用いて、スタート画像Ｄｓ及びゴール画像Ｄｇを表示部１３に表示する（Ｓ４１）。この場合、ＣＰＵ１０は、表示部１３にゲーム画面Ｓを設け、該ゲーム画面Ｓ内に、スタート画像Ｄｓ又はゴール画像Ｄｇを表示する。プレイヤは、画面を切り替えるためのファンクションキーを操作して、スタート画像Ｄｓ及びゴール画像Ｄｇを個別に視認する。次いで、プレイヤは、ゲームの実行を開始するためのファンクションキー（以下、スタートキーという）を操作する。
【０１９７】
スタートキーが操作された場合、スタート画像Ｄｓ（スタート画像Ｄｓの画像テキストデータ）を変更すべく、ＣＰＵ１０はゲームスタートし（Ｓ４２）、タイマ１７を用いて計時を開始する（Ｓ４３）。これ以降、後述するＳ４８の処理が完了するまで、ＣＰＵ１０は、ゲーム情報１３ａとして、タイマ１７で計測した経過時間を表示部１３に表示し続ける。
【０１９８】
なお、スタートキーを操作した時点ではなく、スタート画像Ｄｓの表示以降、プレイヤが最初に「１」〜「３」を表わすテンキー１６を操作した時点をゲームスタートとみなすよう構成しても良い。
【０１９９】
以下では、図示しないが、所定のファンクションキー又はテンキー１６が操作された場合、再びそのキーが操作されるまで、ゲーム画面Ｓにゴール画像Ｄｇが表示されるよう割り込みの処理を行なう。なお、ゴール画像Ｄｇの表示中は、タイマ１７による計時を一時中断するよう構成しても良い。この場合、第１ゲームの難易度が低くなる。
【０２００】
また、以下では、図示しないが、終了ボタン１３ｄが操作されたときに、ゲームを強制終了するよう割り込みの処理を行なう。この場合、ＣＰＵ１０は、本サブルーチンを終了し、図４のＳ２９の処理を実行する。
【０２０１】
次いで、ＣＰＵ１０は、「１」〜「３」を表わすテンキー１６が操作されたか否かを判定し（Ｓ４４）、操作されていない場合は（Ｓ４４でＮＯ）、タイマ１７での計時を継続しつつ、テンキー１６が操作されるまで待機する。
【０２０２】
以上のようにしてＣＰＵ１０は、テンキー１６，１６，…に対応する画像変更命令を受け付ける。
【０２０３】
テンキー１６が操作された場合（Ｓ４４でＹＥＳ）、即ち操作されたテンキー１６に対応する画像変更命令を受け付けた場合、ＣＰＵ１０は、図４のＳ２１でＲＡＭ１２に記憶した第１ゲームのゲームコンテンツに含まれているアルゴリズムに従い、Ｓ４４で操作されたテンキー１６の種類（「１」、「２」、又は「３」）に対応する画像変更命令に応じて、ＲＡＭ１２に記憶されている画像テキストデータ（後述するＳ４７の処理が未実行である場合はスタート画像Ｄｓの画像テキストデータ。Ｓ４７の処理の実行後はゲーム画像Ｄｕの画像テキストデータ）を変更し、変更した画像テキストデータをＲＡＭ１２に記憶させる（Ｓ４５）。
【０２０４】
Ｓ４５の処理の完了後、ＣＰＵ１０は、ＲＡＭ１２に記憶された画像テキストデータ、即ちＳ４５で変更した画像テキストデータを用いてなるゲーム画像Ｄｕをゲーム画面Ｓに表示する（Ｓ４６）。これ以降、後述するＳ４８の処理が完了するまで、ＣＰＵ１０は、ゲーム情報１３ｂとして、操作されたテンキー１６の種類を表示部１３に順次表示する。
【０２０５】
Ｓ４５において、変更前の画像テキストデータは消去しない。以下では、図示しないが、戻るボタン１３ｃが操作されたときに、Ｓ４５で変更した画像テキストデータを消去し、ゲーム画面Ｓに、変更前の画像テキストデータを用いてなるスタート画像Ｄｓ又はゲーム画像Ｄｕを表示し、これに応じてゲーム情報１３ｂも変更するよう割り込みの処理を行なう。
【０２０６】
なお、Ｓ４５において、変更前の画像テキストデータを消去し、戻るボタン１３ｃが操作されたときに、Ｓ４５で変更した画像テキストデータを用いて、変更前の画像テキストデータを生成するよう構成しても良い。
【０２０７】
Ｓ４６の処理の完了後、ＣＰＵ１０は、Ｓ４５で変更された画像テキストデータ（即ち、ゲーム画面Ｓに表示されているゲーム画像Ｄｕの画像テキストデータ）と、ゴール画像Ｄｇの画像テキストデータとを比較し、両者が一致するか否かを判定することによって、ゲーム画面Ｓに表示されているゲーム画像Ｄｕとゴール画像Ｄｇとが一致するか否かを判定する（Ｓ４７）。
【０２０８】
画像テキストデータが一致しない場合（Ｓ４７でＮＯ）、ＣＰＵ１０は、処理をＳ４４へ戻す。
【０２０９】
画像テキストデータが一致した場合（Ｓ４７でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０は、タイマ１７での計時を終了し（Ｓ４８）、Ｓ４８で計時を終了した時点での経過時間、即ち所要時間をゲーム結果としてＲＡＭ１２に記憶し、表示部１３に表示する（Ｓ４９）。このとき、第１ゲームのゲーム結果が得られる。
【０２１０】
第２ゲームを実行する場合（Ｓ４０で第２）、ＣＰＵ１０は、図４のＳ２１でＲＡＭ１２に記憶した第２ゲームのゲームコンテンツの中から２種類の画像テキストデータを読み出し、読み出した画像テキストデータ（即ちスタート画像Ｄｓの画像テキストデータ及びゴール画像Ｄｇの画像テキストデータ）を用いて、スタート画像Ｄｓ及びゴール画像Ｄｇを表示部１３に表示する（Ｓ６１）。この場合、ＣＰＵ１０は、表示部１３にゲーム画面Ｓを設け、該ゲーム画面Ｓ内に、スタート画像Ｄｓ又はゴール画像Ｄｇを表示する。プレイヤは、画面を切り替えるためのファンクションキーを操作して、スタート画像Ｄｓ及びゴール画像Ｄｇを個別に視認し、次いで、スタートキーを操作する。
【０２１１】
スタートキーが操作された場合、スタート画像Ｄｓ（スタート画像Ｄｓの画像テキストデータ）を変更すべく、ＣＰＵ１０はゲームスタートし（Ｓ６２）、タイマ１７を用いて計時を開始する（Ｓ６３）。これ以降、後述するＳ６９の処理が完了するまで、ＣＰＵ１０は、ゲーム情報１３ａとして、タイマ１７で計測した経過時間、及び制限時間を表示部１３に表示し続ける。
【０２１２】
第２ゲームにおいても、第１ゲームと同様に、ゲーム画面Ｓにゴール画像Ｄｇが表示される割り込み、及び終了ボタン１３ｄが操作されたときにゲームを強制終了する割り込みの処理を行なう。
【０２１３】
次いで、ＣＰＵ１０は、「１」〜「３」を表わすテンキー１６が操作されたか否かを判定し（Ｓ６４）、操作されていない場合は（Ｓ６４でＮＯ）、タイマ１７での計時を継続しつつ、テンキー１６が操作されるまで待機する。
【０２１４】
以上のようにしてＣＰＵ１０は、テンキー１６，１６，…に対応する画像変更命令を受け付ける。
【０２１５】
テンキー１６が操作された場合（Ｓ６４でＹＥＳ）、即ち操作されたテンキー１６に対応する画像変更命令を受け付けた場合、ＣＰＵ１０は、図４のＳ２１でＲＡＭ１２に記憶した第２ゲームのゲームコンテンツに含まれているアルゴリズムに従い、Ｓ６４で操作されたテンキー１６の種類（「１」、「２」、又は「３」）に対応する画像変更命令に応じて、ＲＡＭ１２に記憶されている画像テキストデータ（後述するＳ６７の処理が未実行である場合はスタート画像Ｄｓの画像テキストデータ。Ｓ６７の処理の実行後はゲーム画像Ｄｕの画像テキストデータ）を変更し、変更した画像テキストデータをＲＡＭ１２に記憶させる（Ｓ６５）。
【０２１６】
Ｓ６５の処理の完了後、ＣＰＵ１０は、ＲＡＭ１２に記憶された画像テキストデータ、即ちＳ６５で変更した画像テキストデータを用いてなるゲーム画像Ｄｕをゲーム画面Ｓに表示する（Ｓ６６）。これ以降、後述するＳ６９の処理が完了するまで、ＣＰＵ１０は、ゲーム情報１３ｂとして、操作されたテンキー１６の種類を表示部１３に順次表示する。
【０２１７】
第２ゲームにおいても、第１ゲームと同様に、Ｓ６５において、変更前の画像テキストデータは消去せず、戻るボタン１３ｃが操作されたときに、ゲーム画面Ｓに、変更前の画像テキストデータを用いてなるスタート画像Ｄｓ又はゲーム画像Ｄｕを表示するよう割り込みの処理を行なう。
【０２１８】
Ｓ６６の処理の完了後、ＣＰＵ１０は、Ｓ６５で変更された画像テキストデータ（即ち、ゲーム画面Ｓに表示されているゲーム画像Ｄｕの画像テキストデータ）と、ゴール画像Ｄｇの画像テキストデータとを比較し、両者が一致するか否かを判定することによって、ゲーム画面Ｓに表示されているゲーム画像Ｄｕとゴール画像Ｄｇとが一致するか否かを判定する（Ｓ６７）。
【０２１９】
画像テキストデータが一致しない場合（Ｓ６７でＮＯ）、タイマ１７で計測した経過時間が制限時間以上であるか否かを判定し（Ｓ６８）、経過時間が制限時間未満である場合（Ｓ６８でＮＯ）、ＣＰＵ１０は、処理をＳ６４へ戻す。
【０２２０】
タイマ１７で計測した経過時間が制限時間以上である場合（Ｓ６８でＹＥＳ）、又は、ゲーム画面Ｓに表示されているゲーム画像Ｄｕの画像テキストデータとゴール画像Ｄｇの画像テキストデータとが一致した場合（Ｓ６７でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０は、タイマ１７での計時を終了し（Ｓ６９）、Ｓ６９で計時を終了した時点でのゲーム画面Ｓに表示されていたゲーム画像Ｄｕ、即ちラスト画像Ｄｌの画像テキストデータと、ゴール画像Ｄｇの画像テキストデータとを比較して、両画像テキストデータの一致率を算出し、算出した一致率をゲーム結果としてＲＡＭ１２に記憶し、表示部１３に表示する（Ｓ７０）。このとき、第２ゲームのゲーム結果が得られる。ただし、Ｓ６７でＹＥＳであった場合は、一致率は１００％であるため、改めて一致率を算出する必要はない。
【０２２１】
Ｓ４９又はＳ７０の処理が完了した場合、ＣＰＵ１０は、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
以上のように、携帯電話機１は、図１０及び図１１に示すようなゲーム実行処理を、中央装置２と通信することなく、スタンドアロンで実行する。
【０２２３】
なお、Ｓ６８でＮＯであった場合、又は、Ｓ４７でＮＯであった場合も、ゲーム画面に表示中のゲーム画像Ｄｕの画像テキストデータとゴール画像Ｄｇの画像テキストデータとを用いて一致率を算出し、表示するよう構成しても良い。このとき、プレイヤは、表示された一致率を参考にして、ゲームを続行することが可能となる。
【０２２４】
以上のような通信ゲームシステムは、中央装置２から携帯電話機１へ、ＳＶＧによる高速再描画性を利用したゲームコンテンツを配信する。
【０２２５】
ゲームスタート直後、携帯電話機１の表示部１３には、スタート画像Ｄｓが表示され、表示されたスタート画像Ｄｓは、プレイヤによるテンキー１６の操作によって変形／変色される。この場合、表示部１３には、ゲーム画像Ｄｕが表示され、更に、表示されたゲーム画像Ｄｕは、プレイヤによるテンキー１６の操作によって変形／変色されて、新たなゲーム画像Ｄｕが表示される。
【０２２６】
このような画像の変更の際には、中央装置２と携帯電話機１との間に通信が発生しない。また、画像の変更の際に、繁雑な画像処理を行なう必要がなく、単に、画像テキストデータが変更される。
【０２２７】
また、携帯電話機１が受信してＲＡＭ１２に記憶する画像テキストデータは、スタート画像Ｄｓ及びゴール画像Ｄｇの画像テキストデータだけであり、スタート画像Ｄｓが様々に変形／変色された多数のゲーム画像Ｄｕの画像テキストデータは、中央装置２から受信することなく、スタート画像Ｄｓの画像テキストデータに基づいて、携帯電話機１側で生成される、
以上のようなことから、携帯電話機１において、画像の変更が高速に実行される。また、ＲＡＭ１２の記憶容量を、スタート画像Ｄｓが様々に変形／変色された多数のゲーム画像Ｄｕの画像テキストデータが記憶可能なほどに大きくする必要がない。更に、ＳＶＧのフォーマットで記述された画像テキストデータを用いているため、画像テキストデータのデータサイズが小さく、また、表示される画像は、画像の変更、及び表示部１３の解像度等によらず、高画質である。
【０２２８】
また、ゲーム結果は、プレイヤの任意によって中央装置２上でランキング記録されるため、他者との競争、又は自己ベスト更新等が楽しめる。
【０２２９】
なお、スタート画像Ｄｓ、ゲーム画像Ｄｕ、ラスト画像Ｄｌ、及びゴール画像Ｄｇは、本実施の形態で例示したような単純な図形のみならず、所定の形状、模様、面積、又は色彩、あるいはこれらの組み合わせを有する複雑な画像であっても良い。
【０２３０】
また、携帯電話機１は、ランキングのみならず、ランキングの履歴、又はプレイヤ自身が過去に得たゲーム結果の履歴等も中央装置２から受信して表示するよう構成してあっても良い。
【０２３１】
実施の形態  ２．
本実施の形態の通信ゲームシステムは、実施の形態１の通信ゲームシステムと同様の通信ゲームシステムであり、図４のＳ２２で実行されるゲーム実行処理のサブルーチンが異なる。その他、実施の形態１に対応する部分には同一符号を付してそれらの説明を省略する。
【０２３２】
ゲーム実行処理のサブルーチンにおいて、ゲームの実行開始時に、表示部１３には、所定の面積を有するスタート画像Ｄｓが表示される。
【０２３３】
なお、プレイヤが、スタート画像Ｄｓの複数の候補を視認し、その中から１個を選んでゲームを開始するよう構成してあっても良い。
【０２３４】
本実施の形態のゲームでは、予め到達点（ゴール画像Ｄｇ）が用意されておらず、プレイヤは、ゲームオーバーになるまでの間（具体的には、ゲーム実行開始時点からの経過時間が制限時間以上になるまでの間（後述する第３ゲームの場合）、又はゲーム実行開始時点からのテンキー１６の操作回数が制限回数以上になるまでの間（後述する第４ゲームの場合））に、スタート画像Ｄｓの面積をどれだけ大きくするか（スタート画像Ｄｓをどれだけ大きく展開できるか）、即ち、スタート画像Ｄｓを変更して、どれだけ面積が大きい画像を表示できるかを競う。
【０２３５】
制限時間及び制限回数のデータは、第３ゲーム及び第４ゲームのアルゴリズムの中に含まれているが、これに限らず、プレイヤが設定／選択するよう構成してあっても良い。
【０２３６】
以下では、ゲームスタートからゲームオーバーまでの途中経過の画像をゲーム画像Ｄｕといい、ゲームオーバー時点で最終的に表示されているゲーム画像をラスト画像Ｄｌという。
【０２３７】
ＣＰＵ１０は、このラスト画像Ｄｌの面積と、所定の面積（後述する図１２及び図１３に示すゲームエリアＥの面積）とを比較し、比較結果として展開率を算出し、算出した展開率を、ＲＡＭ１２に記憶させる。この展開率は、ラスト画像Ｄｌの面積をゲームエリアＥの面積で除算した場合の百分率で表わされる。ラスト画像Ｄｌの面積は、ＳＶＧの公知の技術に基づき、ラスト画像Ｄｌのテキストデータを用いて算出される。
【０２３８】
本実施の形態では、ゲームスタートからゲームオーバーまでの間に、ゲーム画像Ｄｕの面積がゲームエリアＥの面積以上にならないよう、制限時間又は制限回数、及びゲーム画像Ｄｕを変更することによる面積の増加の度合等が設定してある。このため、展開率は、０％（ラスト画像Ｄｌが点である場合）以上、１００％未満の値を有する。
【０２３９】
ゲームエリアＥの面積のデータは、第３ゲーム及び第４ゲームのアルゴリズムの中に含まれていても良い。また、該アルゴリズムの中にはゲームエリアＥの範囲を示すデータが含まれており、ゲームエリアＥの面積は、携帯電話機１のＣＰＵ１０が算出しても良い。
【０２４０】
プレイヤは、第３ゲームを行なうか第４ゲームを行なうかを選択し、どちらか一方のゲームを実行して、ゲーム結果（展開率）を得る。
【０２４１】
図１２及び図１３は、本発明の実施の形態２に係る携帯電話機１で実行される第３ゲーム及び第４ゲームの概要を示す説明図である。
【０２４２】
図中Ｓは、矩形の表示部１３の中央部に表示される矩形のゲーム画面であり、該ゲーム画面Ｓ内に設けられたゲーム画面Ｓより小さいゲームエリアＥ内に、画像テキストデータを用いてなる画像（スタート画像Ｄｓ、ゲーム画像Ｄｕ、又はラスト画像Ｄｌ）が表示される。
【０２４３】
なお、ゲームエリアＥは、具体的にゲーム画面Ｓ内に表示されていなくても良い。また、ゲームエリアＥとゲーム画面Ｓとの面積及び形状が一致しても良い。
【０２４４】
更に、ゲームエリアＥの面積が、ゲーム画面Ｓの面積より大きくなるよう設定されていても良い。この場合、ゲームエリアＥ及びゲームエリアＥ内に表示される画像は、スクロール表示される。
【０２４５】
プレイヤは、表示部１３を視認し、表示中の画像（スタート画像Ｄｓ又はゲーム画像Ｄｕ）の形状及び面積を変更すべく、テンキー１６，１６，…の内、１個のテンキー１６を選択して操作する。
【０２４６】
次いで、プレイヤは、選択したテンキー１６を操作した場合にゲーム画面Ｓ内に表示されたゲーム画像Ｄｕを視認し、ゲーム開始からの経過時間が制限時間を越えていない場合（第３ゲームの場合）、又はゲーム開始からの操作回数が制限回数を越えていない場合（第４ゲームの場合）は、表示中のゲーム画像Ｄｕよりも更に面積が大きなゲーム画像Ｄｕが表示されるように、表示中のゲーム画像Ｄｕの形状及び面積を変更して新たなゲーム画像Ｄｕを表示すべく、テンキー１６，１６，…の内、１個のテンキー１６を選択して操作する。
【０２４７】
第３ゲーム及び第４ゲームのアルゴリズムは、スタート画像Ｄｓを変更するための複数の画像変更命令を、「１」を表わすテンキー１６、「２」を表わすテンキー１６、及び「３」を表わすテンキー１６に夫々対応させ、テンキー１６が操作されることによって携帯電話機１に入力された画像変更命令に応じて、スタート画像Ｄｓの画像テキストデータを変更するよう構成されている。
【０２４８】
また、第３ゲーム及び第４ゲームのアルゴリズムは、ゲーム画像Ｄｕを変更するための複数の画像変更命令を、操作されたテンキー１６の履歴（具体的には、今回操作されたテンキー１６と前回操作されたテンキー１６と）に夫々対応させ、テンキー１６，１６が操作されることによって携帯電話機１に入力された画像変更命令に応じて、ゲーム画像Ｄｕの画像テキストデータを変更するよう構成されている。
【０２４９】
第３ゲームにおいては、図１２に示すように、一の形状と一の面積とを有する円形のスタート画像Ｄｓがゲーム画面Ｓに表示されている場合、各テンキー１６を操作したとき、他の形状とスタート画像Ｄｓの面積より大きい面積とを有するゲーム画像Ｄｕとなり、該ゲーム画像Ｄｕがゲーム画面Ｓに表示されている場合、再びテンキー１６を操作したとき、前記形状とは更に異なる形状と、前記面積より更に大きい面積とを有するゲーム画像Ｄｕとなる。
【０２５０】
即ち、「１」〜「３」を表わすテンキー１６，１６，…の内、何れのテンキー１６を操作する場合であっても、変更されたゲーム画像Ｄｕの面積は、変更前のゲーム画像Ｄｕの面積よりも必ず大きくなる。
【０２５１】
しかしながら、各テンキー１６を操作した場合、ゲーム画像Ｄｕの形状が様々に変化するため、プレイヤにとっては、「１」を表わすテンキー１６を操作したときに表示されるゲーム画像Ｄｕと、「２」を表わすテンキー１６を操作したときに表示されるゲーム画像Ｄｕと、「３」を表わすテンキー１６を操作したときに表示されるゲーム画像Ｄｕとの内、どのゲーム画像Ｄｕの面積が一番大きいかを目測で把握することが困難である。
【０２５２】
また、第４ゲームにおいては、図１３に示すように、各テンキー１６を操作したとき、変更前のゲーム画像Ｄｕの面積より、変更後のゲーム画像Ｄｕの面積の方が、大きくなる場合も小さくなる場合もあり、また、変更後のゲーム画像Ｄｕの形状が、変更前のゲーム画像Ｄｕの一部を大きくして他部を小さくしたような形状になる場合もある。即ち、第３ゲームのように、単純に面積を順次大きくすることができない。
【０２５３】
また、第３ゲーム及び第４ゲームにおいては、一のテンキー１６を操作してから他のテンキー１６を操作した場合と、他のテンキー１６を操作してから一のテンキー１６を操作した場合とで、表示されるゲーム画像Ｄｕの形状、面積、形状の変化の度合、及び／又は面積の増加／減少の度合等が異なるようにしてある。
【０２５４】
このようなアルゴリズムは、ゲーム開始前及びゲーム中にはプレイヤには明示されず、プレイヤは、実際にテンキー１６，１６，…を操作し、テンキー１６を操作する度に変更されるゲーム画像Ｄｕを視認して、第３ゲーム又は第４ゲームのアルゴリズムを推測し、どの順番でテンキー１６，１６，…を操作すれば、制限時間以内又は制限回数以内で、効率良く面積を大きくすることができるのかを考えて実行する。
【０２５５】
第３ゲーム及び第４ゲームおいては、プレイヤがアルゴリズムを適切に推測することがゲーム結果の向上につながる。このため、中央装置２から携帯電話機１へ、常に同一のアルゴリズムが送信される場合は、ゲームを繰り返すことによってアルゴリズムの推測が容易になるが、逆に、ゲームの難易度が低下し、また、ゲームを長期間楽しませることができないという問題がある。
【０２５６】
この問題を解決すべく、本実施の形態の通信ゲームシステムにおいても、中央装置２が、複数のアルゴリズムの中から送信すべきアルゴリズムを選択することによって、ゲームを繰り返した場合であってもアルゴリズムの推測が困難になり、ゲームの難易度が上昇して、ゲームを長期間楽しませることができる。
【０２５７】
図１４及び図１５は、携帯電話機１のゲーム実行処理手順のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２５８】
ＣＰＵ１０は、まず、第３ゲームと第４ゲームとの内、どちらのゲームを実行するか判定する（Ｓ８０）。この場合、ＣＰＵ１０は、表示部１３に所定のメッセージ（例えば「どちらのゲームを実行しますか？  第３ゲーム：１  第４ゲーム：２」）を表示させることによって、プレイヤに対し、第３ゲームと第４ゲームとの内、どちらのゲームを実行するかを判断させ、判断結果を、操作部１５にて受け付ける（この場合、プレイヤは、第３ゲームを実行するときはテンキー１６の「１」を操作し、第４ゲームを実行するときはテンキー１６の「２」を操作する）。
【０２５９】
第３ゲームを実行する場合（Ｓ８０で第３）、ＣＰＵ１０は、図４のＳ２１でＲＡＭ１２に記憶する第３ゲームのゲームコンテンツの中からスタート画像Ｄｓの画像テキストデータを読み出し、読み出した画像テキストデータを用いて、スタート画像Ｄｓを表示部１３に表示する（Ｓ８１）。この場合、ＣＰＵ１０は、表示部１３にゲーム画面Ｓを設け、該ゲーム画面Ｓ内に、スタート画像Ｄｓを表示する。プレイヤは、スタート画像Ｄｓを視認し、次いで、スタートキーを操作する。
【０２６０】
スタートキーが操作された場合、スタート画像Ｄｓ（スタート画像Ｄｓの画像テキストデータ）を変更すべく、ＣＰＵ１０はゲームスタートし（Ｓ８２）、タイマ１７を用いて計時を開始する（Ｓ８３）。これ以降、後述するＳ８８の処理が完了するまで、ＣＰＵ１０は、ゲーム情報１３ａとして、タイマ１７で計測した経過時間、及び制限時間を表示部１３に表示し続ける。
【０２６１】
なお、スタートキーを操作した時点ではなく、スタート画像Ｄｓを表示した時点をゲームスタートとみなすよう構成しても良い。
【０２６２】
Ｓ８２のゲームスタート以降、図示しないが、終了ボタン１３ｄが操作されたときに、ゲームを強制終了するよう割り込みの処理を行なう。この場合、ＣＰＵ１０は、本サブルーチンを終了し、図４のＳ２９の処理を実行する。
【０２６３】
次いで、ＣＰＵ１０は、「１」〜「３」を表わすテンキー１６が操作されたか否かを判定し（Ｓ８４）、操作されていない場合は（Ｓ８４でＮＯ）、タイマ１７での計時を継続しつつ、テンキー１６が操作されるまで待機する。
【０２６４】
以上のようにしてＣＰＵ１０は、テンキー１６，１６，…に対応する画像変更命令を受け付ける。
【０２６５】
テンキー１６が操作された場合（Ｓ８４でＹＥＳ）、即ち操作されたテンキー１６に対応する画像変更命令を受け付けた場合、ＣＰＵ１０は、Ｓ８４で操作されたテンキー１６をＲＡＭ１２に記憶させる。次いで、ＣＰＵ１０は、図４のＳ２１でＲＡＭ１２に記憶した第３ゲームのゲームコンテンツに含まれているアルゴリズムに従い、Ｓ８４で操作されたテンキー１６の種類（「１」、「２」、又は「３」）、又は、今回Ｓ８４で操作されたテンキー１６とＲＡＭ１２に記憶してある前回Ｓ８４で操作されたテンキー１６とに対応する画像変更命令に応じて、ＲＡＭ１２に記憶されている画像テキストデータ（後述するＳ８７の処理が未実行である場合はスタート画像Ｄｓの画像テキストデータ。Ｓ８７の処理の実行後はゲーム画像Ｄｕの画像テキストデータ）を変更し、変更した画像テキストデータをＲＡＭ１２に記憶させる（Ｓ８５）。
【０２６６】
Ｓ８５の処理の完了後、ＣＰＵ１０は、ＲＡＭ１２に記憶された画像テキストデータ、即ちＳ８５で変更した画像テキストデータを用いてなるゲーム画像Ｄｕをゲーム画面Ｓに表示する（Ｓ８６）。これ以降、後述するＳ８８の処理が完了するまで、ＣＰＵ１０は、ゲーム情報１３ｂとして、操作されたテンキー１６の種類を表示部１３に順次表示する。
【０２６７】
Ｓ８５において、変更前の画像テキストデータは消去しない。以下では、図示しないが、戻るボタン１３ｃが操作されたときに、Ｓ８５で変更した画像テキストデータを消去し、ゲーム画面Ｓに、変更前の画像テキストデータを用いてなるスタート画像Ｄｓ又はゲーム画像Ｄｕを表示し、これに応じてゲーム情報１３ｂも変更するよう割り込みの処理を行なう。
【０２６８】
Ｓ８６の処理の完了後、ＣＰＵ１０は、タイマ１７で計測した経過時間が制限時間以上であるか否かを判定し（Ｓ８７）、経過時間が制限時間未満である場合（Ｓ８７でＮＯ）、ＣＰＵ１０は、処理をＳ８４へ戻す。
【０２６９】
タイマ１７で計測した経過時間が制限時間以上である場合（Ｓ８７でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０は、タイマ１７での計時を終了し（Ｓ８８）、Ｓ８８で計時を終了した時点でゲーム画面Ｓに表示されているゲーム画像Ｄｕ、即ちラスト画像Ｄｌの面積を算出する（Ｓ８９）。更に、ＣＰＵ１０は、算出した面積とゲームエリアＥの面積とを比較して展開率を算出し、算出した展開率をゲーム結果としてＲＡＭ１２に記憶し、表示部１３に表示する（Ｓ９０）。このとき、第３ゲームのゲーム結果が得られる。
【０２７０】
第４ゲームを実行する場合（Ｓ８０で第４）、ＣＰＵ１０は、図４のＳ２１でＲＡＭ１２に記憶する第４ゲームのゲームコンテンツの中からスタート画像Ｄｓの画像テキストデータを読み出し、読み出した画像テキストデータを用いて、スタート画像Ｄｓを表示部１３に表示する（Ｓ９１）。この場合、ＣＰＵ１０は、表示部１３にゲーム画面Ｓを設け、該ゲーム画面Ｓ内に、スタート画像Ｄｓを表示する。プレイヤは、スタート画像Ｄｓ視認し、次いで、スタートキーを操作する。
【０２７１】
スタートキーが操作された場合、スタート画像Ｄｓ（スタート画像Ｄｓの画像テキストデータ）を変更すべく、ＣＰＵ１０はゲームスタートする（Ｓ９２）。このとき、ＣＰＵ１０は、操作回数＝０をＲＡＭ１２に記憶させる。
【０２７２】
第４ゲームにおいても、第３ゲームと同様に、ゲーム画面Ｓにゴール画像Ｄｇが表示される割り込み、及び終了ボタン１３ｄが操作されたときにゲームを強制終了する割り込みの処理を行なう。
【０２７３】
次いで、ＣＰＵ１０は、「１」〜「３」を表わすテンキー１６が操作されたか否かを判定し（Ｓ９３）、操作されていない場合は（Ｓ９３でＮＯ）、テンキー１６が操作されるまで待機する。
【０２７４】
以上のようにしてＣＰＵ１０は、テンキー１６，１６，…に対応する画像変更命令を受け付ける。
【０２７５】
テンキー１６が操作された場合（Ｓ９３でＹＥＳ）、即ち操作されたテンキー１６に対応する画像変更命令を受け付けた場合、ＣＰＵ１０は、Ｓ９３で操作されたテンキー１６をＲＡＭ１２に記憶する。
【０２７６】
また、ＣＰＵ１０は、ＲＡＭ１２に記憶してあるテンキー１６の操作回数を１だけ増加することによって、テンキー１６の操作回数を計数し、計数した操作回数をＲＡＭ１２に記憶させる（Ｓ９４）。これ以降、後述するＳ９７でＹＥＳとなるまで、ＣＰＵ１０は、ゲーム情報１３ａとして、計数した操作回数、及び制限回数を表示部１３に表示し続ける。
【０２７７】
また、ＣＰＵ１０は、図４のＳ２１でＲＡＭ１２に記憶した第４ゲームのゲームコンテンツに含まれているアルゴリズムに従い、Ｓ９３で操作されたテンキー１６の種類（「１」、「２」、又は「３」）、又は、今回Ｓ９３で操作されたテンキー１６と、ＲＡＭ１２に記憶してある前回Ｓ９３で操作されたテンキー１６とに対応する画像変更命令に応じて、ＲＡＭ１２に記憶されている画像テキストデータ（後述するＳ９７の処理が未実行である場合はスタート画像Ｄｓの画像テキストデータ。Ｓ９７の処理の実行後はゲーム画像Ｄｕの画像テキストデータ）を変更し、変更した画像テキストデータをＲＡＭ１２に記憶させる（Ｓ９５）。
【０２７８】
Ｓ９５の処理の完了後、ＣＰＵ１０は、ＲＡＭ１２に記憶された画像テキストデータ、即ちＳ９５で変更した画像テキストデータを用いてなるゲーム画像Ｄｕをゲーム画面Ｓに表示する（Ｓ９６）。これ以降、後述するＳ９７でＹＥＳとなるまで、ＣＰＵ１０は、ゲーム情報１３ｂとして、操作されたテンキー１６の種類を表示部１３に順次表示する。
【０２７９】
第４ゲームにおいても、第３ゲームと同様に、Ｓ９５において、変更前の画像テキストデータは消去せず、戻るボタン１３ｃが操作されたときに、ゲーム画面Ｓに、変更前の画像テキストデータを用いてなるスタート画像Ｄｓ又はゲーム画像Ｄｕを表示するよう割り込みの処理を行なう。また、ゲームの難易度を高める場合は、戻るボタン１３ｃの操作も操作回数に計数し、難易度を低める場合は、取り消された操作の分の操作回数を計数結果から減じる。
【０２８０】
Ｓ９６の処理の完了後、ＣＰＵ１０は、ＲＡＭ１２に記憶してある操作回数が、制限回数以上であるか否かを判定し（Ｓ９７）、操作回数が制限回数未満である場合（Ｓ９７でＮＯ）、ＣＰＵ１０は、処理をＳ９３へ戻す。
【０２８１】
ＲＡＭ１２に記憶してある操作回数が、制限回数以上である場合（Ｓ９７でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０は、この時点でゲーム画面Ｓに表示されているゲーム画像Ｄｕ、即ちラスト画像Ｄｌの面積を算出する（Ｓ９８）。更に、ＣＰＵ１０は、算出した面積とゲームエリアＥの面積とを比較して展開率を算出し、算出した展開率をゲーム結果としてＲＡＭ１２に記憶し、表示部１３に表示する（Ｓ９９）。このとき、第４ゲームのゲーム結果が得られる。
【０２８２】
Ｓ９０又はＳ９９の処理が完了した場合、ＣＰＵ１０は、本サブルーチンを終了する。
【０２８３】
以上のように、携帯電話機１は、図１４及び図１５に示すようなゲーム実行処理中は、中央装置２と通信することなく、スタンドアロンでゲームを実行する。
【０２８４】
なお、制限時間又は制限回数でゲームスタートからゲームオーバーまでを制限するのみならず、制限時間及び制限回数でゲームスタートからゲームオーバーまでを制限し、一方が制限を越えた場合にゲームオーバーとなるよう構成しても良い。
【０２８５】
また、１個のテンキー１６が操作された場合（１桁の数字が入力された場合）に画像を変更するのみならず、複数個のテンキー１６が操作された場合（２桁以上の数字が入力された場合）に画像を変更するよう構成しても良い。
【０２８６】
実施の形態  ３．
本実施の形態の通信ゲームシステムは、実施の形態２の通信ゲームシステムと同様の通信ゲームシステムであるが、配信されるゲームコンテンツが異なる。その他、実施の形態２に対応する部分には同一符号を付してそれらの説明を省略する。
【０２８７】
図１６は、携帯電話機１で実行されるゲームの一例を示す説明図である。図１６（ａ）は、ゲーム画面Ｓに表示される画像の説明図であり、図１６（ｂ）は、前記画像を変更するためのアルゴリズムである。
【０２８８】
また、図中ａ，ｂ，ｃ，ｄ，ｅ，ｆ，ｇ，ｈは、０、１、又は−１の内、何れか１つの数値を有する定数である。
【０２８９】
図１６（ａ）に示すように、ゲーム画面Ｓには、矩形のゲーム画面Ｓ（及び図示しないゲームエリアＥ）の中心に原点を有する仮想的な座標軸ｘ，ｙが設けられている。ただし、この座標軸は、ゲーム画面Ｓには非表示である。
【０２９０】
また、ゲーム画面Ｓに表示される画像は、８個の点（点Ｐ１〜点Ｐ８）を、点Ｐ１から順に点Ｐ２、点Ｐ３、…、点Ｐ８、点Ｐ１までを直線で連結させた画像である。
【０２９１】
８個の点Ｐ１，…，Ｐ８には、夫々初期値の座標（Ｘ１，Ｙ１），…，（Ｘ８，Ｙ８）（Ｘ１〜Ｘ８及びＹ１〜Ｙ８は、夫々−１以上１以下の整数）が設定してある。このため、スタート画像Ｄｓは、点Ｐ１（Ｘ１，Ｙ１）から順に点Ｐ２（Ｘ２，Ｙ２）、点Ｐ３（Ｘ３，Ｙ３）、…、点Ｐ８（Ｘ８，Ｙ８）、点Ｐ１（Ｘ１，Ｙ１）までを直線で連結させた画像であり、例えば、Ｘ１〜Ｘ８及びＹ１〜Ｙ８まで全て同一の値（０，０）を有する場合、スタート画像Ｄｓは原点上にある１個の点である。
【０２９２】
図１６（ｂ）に示すように、「１」を示すテンキー１６が操作された場合、点Ｐ１，Ｐ３，Ｐ５，Ｐ７が、移動ルールｘ＝ｘ＋ａ及びｙ＝ｙ＋ｂに従って算出された座標へ移動する。このことによって、新たなゲーム画像Ｄｕが形成される。例えば、スタート画像Ｄｓを変更してなるゲーム画像Ｄｕの場合、点Ｐ１は、座標（Ｘ１，Ｙ１）から座標（Ｘ１＋ａ，Ｙ１＋ｂ）へ移動する。同様に、他の点Ｐ３，Ｐ５，Ｐ７も移動するが、点Ｐ２，Ｐ４，Ｐ６，Ｐ８は移動しない。
【０２９３】
同様にして、「２」〜「４」を示すテンキー１６が操作された場合、８個の点の内、何れか４個が、移動ルールに従って算出された座標へ移動し、他の４個が移動しないことによって、新たなゲーム画像Ｄｕが形成される。
【０２９４】
ただし、算出された座標のｘ又はｙの絶対値が、予めアルゴリズムに設定されている最大値（例えば５）以上になる場合、８個の点全てが、図１６（ｂ）に示す移動ルールを無視して、初期値の座標へ移動する。
【０２９５】
この最大値は、ゲームエリアＥの大きさに対応しており、プレイヤの視点からは、スタート画像Ｄｓ又はゲーム画像Ｄｕを変更してその面積を大きくしようとしても、ゲーム画像Ｄｕを構成する各頂点の内、１点でもゲームエリアＥからはみ出した場合に、ゲームが最初からやり直しになるように見える。このためプレイヤは、より慎重にテンキー１６の操作を行なうようになる。
【０２９６】
定数ａ，ｂ，ｃ，ｄ，ｅ，ｆ，ｇ，ｈの値は、−１，０，１の中から、中央装置２にてランダムに選択される（ただし、総ての定数が０になる組み合わせは、除外される）。即ち、本実施の形態においては、アルゴリズムに含まれるパラメタを選択することによって、パラメタが異なる複数のアルゴリズムの中から、送信すべきアルゴリズムを選択するよう構成してある。
【０２９７】
なお、移動する点の組み合わせ、移動ルール、及び定数の選択方法等は、これに限るものではなく、例えば、定数の組み合わせがゲームの難易度に応じて選択されても良く、また、移動する点の組み合わせ又は移動ルール等もランダムに選択されても良い。
【０２９８】
実施の形態  ４．
実施の形態１〜３における携帯電話機１は、アプリケーションを中央装置２からダウンロードしてインストールしたが、本実施の形態における携帯電話機１は、実施の形態１で説明したようなアプリケーションを、記録媒体から読み取ってインストールする。
【０２９９】
その他、実施の形態１〜３に対応する部分には同一符号を付してそれらの説明を省略する。
【０３００】
図１７は、本発明の実施の形態４に係る通信ゲームシステムの構成を示す説明図であり、携帯電話機１のブロック図を含んでいる。
【０３０１】
図中１８は、携帯電話機１が備える外部記憶部である。外部記憶部１８は、例えばカードリーダであり、ＣＰＵ１０に制御されて、メモリカードのような可搬性を有する記録媒体からプログラム及びデータ等を読み込んで、ＲＡＭ１２に記憶させる。ＣＰＵ１０は、ＲＯＭ１１に記憶された制御プログラム及びデータのみならず、ＲＡＭ１２に記憶されたプログラム及びデータに従って装置各部を制御する。
【０３０２】
なお、本実施の形態においては、外部記憶部１８は、携帯電話機１に内蔵されている場合を例示するが、外部記憶部１８は、外付けの物であっても良い。
【０３０３】
ＣＰＵ１０は、外部記憶部１８を用いて、本実施の形態のコンピュータプログラムとＳＶＧブラウザ等を用いてなるアプリケーションが記憶されている記録媒体３から、前記アプリケーションを読み込んでＲＡＭ１２に記憶することによって、本実施の形態のコンピュータプログラムとＳＶＧブラウザ等とをインストールする。
【０３０４】
なお、アプリケーションは、ＲＡＭ１２に記憶することなく、記録媒体３から読み取られて直接的に実行されても良い。
【０３０５】
以上のような通信ゲームシステムは、実施の形態１〜３の通信ゲームシステムと同様に、中央装置２から携帯電話機１へゲームコンテンツを配信してゲームを実行する。ただし、携帯電話機１の所有者は、予めアプリケーションを携帯電話機１にインストールさせておき、次いで、携帯電話機１を用いて通信ゲームシステムにゲームのプレイヤとして登録し、登録終了以後、ゲームコンテンツを携帯電話機１からダウンロードし、ゲームを実行してゲーム結果を得る。即ち、登録時に、ゲームを実行するためのアプリケーションを中央装置２から受信する必要がないため、余計な通信が発生せず、速やかにゲームが開始される。
【０３０６】
また、ゲームを行なわない間はアプリケーションをアンインストールし、ゲームを行なう際にアプリケーションをインストールすることによって、ＲＡＭ１２の記憶容量が効率良く利用される。
【０３０７】
なお、本発明によって実行されるゲームは、実施の形態１〜３に例示したゲームに限定されるものではない。例えば、一のスタート画像Ｄｓと複数のゴール画像Ｄｇとを用い、ゴール画像Ｄｇ毎に難易度を有し、難易度が低いゴール画像Ｄｇは、スタート画像Ｄｓを変形させて容易に得ることができるが、難易度が高いゴール画像Ｄｇは容易に得ることができないよう構成しても良い。この場合、全てのゴール画像Ｄｇを表示させる（コンプリートする）までの経過時間又は操作回数等が競われる。あるいは、幾つのゴール画像Ｄｇを表示させたか（ゴール画像Ｄｇを幾つ集めたか）が競われる。
【０３０８】
また、本発明によって実行されるゲームは、表示される画像を用いたパズルのような頭脳ゲームに特に好適であるが、プレイヤがテンキー１６，１６，…を操作し、その結果として表示される画像の意外性を楽しむゲームであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【０３０９】
【図１】本発明の実施の形態１に係る通信ゲームシステムの構成を示す説明図である。
【図２】本発明の実施の形態１に係る通信ゲーム機である携帯電話機の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態１に係る通信ゲームシステムを構成する中央装置及び携帯電話機のゲームコンテンツ通信処理の手順を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施の形態１に係る通信ゲームシステムを構成する中央装置及び携帯電話機のゲームコンテンツ通信処理の手順を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施の形態１に係る携帯電話機の表示部に、ゲーム中に表示される画面の一例を示す模式図である。
【図６】本発明の実施の形態１に係る携帯電話機で実行される第１ゲームで用いられるスタート画像及びゴール画像の一例を示す説明図である。
【図７】本発明の実施の形態１に係る携帯電話機で実行される第２ゲームで用いられるラスト画像及びゴール画像の一例を示す説明図である。
【図８】本発明の実施の形態１に係る携帯電話機で実行される第１ゲームの概要を示す説明図である。
【図９】本発明の実施の形態１に係る携帯電話機で実行される第２ゲームの概要を示す説明図である。
【図１０】本発明の実施の形態１に係る携帯電話機のゲーム実行処理手順のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態１に係る携帯電話機のゲーム実行処理手順のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態２に係る携帯電話機で実行される第３ゲームの概要を示す説明図である。
【図１３】本発明の実施の形態２に係る携帯電話機で実行される第４ゲームの概要を示す説明図である。
【図１４】本発明の実施の形態２に係る携帯電話機のゲーム実行処理手順のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の形態２に係る携帯電話機のゲーム実行処理手順のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の形態３に係る携帯電話機で実行されるゲームの一例を示す説明図である。
【図１７】本発明の実施の形態４に係る通信ゲームシステムの構成を示す説明図である。
【符号の説明】
【０３１０】
１  携帯電話機
２  中央装置
１０，２０  ＣＰＵ
１１，２１  ＲＯＭ
１２，２２  ＲＡＭ
１３  表示部
１４，２３  通信部
１５  操作部
１６  テンキー
１７  タイマ
２４  補助記憶部
２５  プレイヤデータベース
２６  コンテンツデータベース
【図１】
2005052487.tif 000003
【図２】
2005052487.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2005052487.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2005052487.tif 000012
【図１１】
2005052487.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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