(57)【要約】【課題】  特定遊技の継続等に対する期待感を抱きながら特定遊技を行うことができ、遊技の興趣を持続させることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】  所定の条件に基づいて、識別情報が可変表示可能な可変表示手段と、大当たり遊技を実行するか否かを抽選する抽選手段と、抽選手段による抽選に当選したとき、可変表示手段において所定の識別情報が停止表示されたことに応じて、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、大当たり遊技とは異なる遊技であり、且つ、遊技者にとって有利な遊技である特定遊技を実行する特定遊技実行手段とを備えた遊技機であって、さらに、特定条件に基づいて、特定遊技実行手段による特定遊技の実行回数又は特定遊技の実行期間を設定する特定遊技設定手段と、特定遊技を既に実行されていた特定遊技の実行回数又は特定遊技の実行期間の終了後に再実行するか否かを決定する継続判定手段とを備えたことを特徴とする遊技機。【選択図】    図５
2005074118.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の条件に基づいて、識別情報が可変表示可能な可変表示手段と、
大当たり遊技を実行するか否かを抽選する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選に当選したとき、前記可変表示手段において所定の識別情報が停止表示されたことに応じて、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
前記大当たり遊技とは異なる遊技であり、且つ、遊技者にとって有利な遊技である特定遊技を実行する特定遊技実行手段とを備えた遊技機であって、さらに、
特定条件に基づいて、前記特定遊技実行手段による特定遊技の実行回数又は特定遊技の実行期間を設定する特定遊技設定手段と、
前記特定遊技を既に実行されていた特定遊技の実行回数又は特定遊技の実行期間の終了後に再実行するか否かを決定する継続判定手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定遊技実行手段は、大当たり遊技の終了後に前記特定遊技を開始する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定遊技設定手段は、前記識別情報の所定の組み合わせ、又は、特定遊技を実行するか否かを判定する特定遊技設定図柄に基づいて、特定遊技の実行回数又は実行期間を設定する請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記継続判定手段が前記特定遊技を再実行すると決定した回数を計数する計数手段を備え、
前記継続判定手段は、前記計数手段により計数された回数の増加に応じて、前記特定遊技を再実行すると決定する確率を低くする請求項１〜３のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項５】
所定の条件に基づいて、識別情報が可変表示可能な可変表示手段と、
大当たり遊技を実行するか否かを抽選する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選に当選したとき、前記可変表示手段において所定の識別情報が停止表示されたときに応じて、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
前記大当たり遊技とは異なる遊技であり、且つ、遊技者にとって有利な遊技である特定遊技を実行する特定遊技実行手段と
を具備する遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
コンピュータに、
特定条件に基づいて、前記特定遊技実行手段による特定遊技の実行回数又は特定遊技の実行期間を設定する特定遊技設定手段と、
前記特定遊技を既に実行されていた特定遊技の実行回数又は特定遊技の実行期間の終了後に再実行するか否かを決定する継続判定手段と
を具備する遊技機のシミュレーションを実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技装置やパチスロ遊技装置等の遊技機と、遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムとに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技装置では、図柄や絵柄等からなる複数の識別情報を一組の識別情報群とし、複数組の識別情報群を列状に並設するとともに、各識別情報群における複数の識別情報を順次スクロールする等して変動表示を行った後に停止表示する液晶表示装置等の可変表示手段を備えている。可変表示手段における識別情報の変動表示は、遊技者による発射手段の操作により遊技球が遊技盤上に発射され、遊技盤上の所定位置に配設された始動口に遊技球が入賞したことを条件に行われる。遊技球が始動口に入賞すると、遊技者にとって非常に有利な大当たり遊技を実行するか否かを抽選手段によって抽選する。可変表示手段では、遊技球の始動口への入賞によって、変動表示が開始された各識別情報群において、抽選手段の抽選結果に応じた識別情報の組み合わせで停止表示される。このような識別情報の変動表示から停止表示までを一回の可変表示ゲームと称する。そして、抽選手段の抽選結果が当選であり、大当たり遊技の実行に対応した識別情報の組み合わせで停止表示されると、大当たり遊技が実行される。
【０００３】
この大当たり遊技が終了した直後には、遊技者にとって有利な特定遊技が所定回数実行される。この特定遊技としては、例えば、抽選手段の抽選結果が当選となる確率が高くなる所謂確率変動遊技を挙げることができる。なお、特定遊技の回数とは、特定遊技が継続して実行される可変表示ゲームの回数である。また、特定遊技のその他の例としては、一回の可変表示ゲームに要する時間が、通常の遊技よりも短く、且つ、遊技球が始動口へ入賞し易くするために、始動口近傍に設けられた開閉動自在の可動片が開放状態となる頻度が高い所謂時短遊技がある。
【０００４】
上述したような特定遊技の実行回数は、予め定められている場合のほか、例えば、特許文献１に示すように、大当たり遊技の実行が決定された後、上記可変表示ゲームにおいて停止表示された識別情報の種類によって、特定遊技の実行回数が異なるように設定されるものがある。
また、特許文献２に示すように、大当たり時に停止表示された識別情報に応じて特定遊技の実行回数が決定されるとともに、リーチ状態が発生したときや、大当たり遊技の開始時や、大当たり遊技中における所定のラウンドの開始時等に特定遊技の実行回数を決定する抽選を行い、当該抽選の結果に応じた回数の特定遊技が、上乗せされるように構成されたものがある。
【特許文献１】特開２００１−２９３１７７号公報
【特許文献２】特開２０００−７０４８５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１、２に記載の遊技機では、特定遊技の開始時に、既に当該特定遊技の実行回数が決まってしまっているため、単に、決定された回数にわたって特別遊技を消化するという単調な遊技になってしまうという問題がある。
特に、決定された特定遊技の実行回数が短いものであり、さらに、その回数が遊技者に報知されるように遊技機が構成されている場合には、遊技者は、その特定遊技に対して期待感を抱くことができず、遊技の興趣が削がれてしまう。
【０００６】
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、特定遊技の継続等に対する期待感を抱きながら特定遊技を行うことができ、遊技の興趣を持続させることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）所定の条件に基づいて、識別情報が可変表示可能な可変表示手段と、
大当たり遊技を実行するか否かを抽選する抽選手段と、
上記抽選手段による抽選に当選したとき、上記可変表示手段において所定の識別情報が停止表示されたことに応じて、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
上記大当たり遊技とは異なる遊技であり、且つ、遊技者にとって有利な遊技である特定遊技を実行する特定遊技実行手段とを備えた遊技機であって、さらに、
特定条件に基づいて、上記特定遊技実行手段による特定遊技の実行回数又は特定遊技の実行期間を設定する特定遊技設定手段と、
上記特定遊技を既に実行されていた特定遊技の実行回数又は特定遊技の実行期間の終了後に再実行するか否かを決定する継続判定手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）の発明によれば、既に実行されていた特定遊技の実行回数又は特定遊技の実行期間の終了後に特定遊技が再実行されるため、遊技者は、特定遊技の実行中に大当たり遊技の実行に対する期待感に加えて、当該特定遊技の終了後に特定遊技が再実行されることに対する期待感を抱きながら遊技を行うことができ、遊技の興趣を持続させることができる。
【０００９】
また、決定された特定遊技の実行回数又は特定遊技の実行期間が少ないものであり、その実行回数又は実行期間が遊技者に報知された場合であっても、特定遊技が再実行される可能性があるため、そのような少ない実行回数又は実行期間の特定遊技に対しても期待感を抱くことができ、遊技の興趣を持続させることができる。
【００１０】
なお、本発明の遊技機は、更に、上記特定遊技実行手段により特定遊技を実行するか否かを判定する判定手段を備えており、上記特定遊技実行手段は、上記判定手段により特定遊技を実行すると判定されたことに応じて、特定遊技を実行するように構成されていてもよい。
【００１１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載の遊技機であって、
上記特定遊技実行手段は、大当たり遊技の終了後に上記特定遊技を開始することを特徴とする。
【００１２】
（２）の発明によれば、大当たり遊技の終了後に特定遊技が開始されるため、例えば、大当たり遊技の終了後の特定遊技の実行中に、再度、特定遊技や大当たり遊技が実行されるというように、遊技者にとって有利な遊技が連続して実行される期待感を遊技者に付与することができる。
【００１３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）に記載の遊技機であって、
上記特定遊技設定手段は、上記識別情報の所定の組み合わせ、又は、特定遊技を実行するか否かを判定する特定遊技設定図柄に基づいて、特定遊技の実行回数又は実行期間を設定することを特徴とする。
【００１４】
（３）の発明によれば、識別情報や特定遊技設定図柄により特定遊技の実行回数又は実行期間が決定されるため、遊技者は、上記識別情報や上記特定遊技設定図柄を見ることにより、特定遊技の実行回数又は実行期間を認識することができる。
【００１５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（１）〜（３）のいずれか１に記載の遊技機であって、
上記継続判定手段が上記特定遊技を再実行すると決定した回数を計数する計数手段を備え、
上記継続判定手段は、上記計数手段により計数された回数の増加に応じて、上記特定遊技を再実行すると決定する確率を低くすることを特徴とする。
【００１６】
（４）の発明によれば、特定遊技が再実行される回数が多くなる程、特定遊技が再実行され難くなるため、極端に大きい利益が遊技者に付与されることを防止することができ、遊技者の射幸心を極端に煽ってしまうことを防止することができる。
【００１７】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）所定の条件に基づいて、識別情報が可変表示可能な可変表示手段と、
大当たり遊技を実行するか否かを抽選する抽選手段と、
上記抽選手段による抽選に当選したとき、上記可変表示手段において所定の識別情報が停止表示されたときに応じて、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
上記大当たり遊技とは異なる遊技であり、且つ、遊技者にとって有利な遊技である特定遊技を実行する特定遊技実行手段と
を具備する遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
コンピュータに、
特定条件に基づいて、上記特定遊技実行手段による特定遊技の実行回数又は特定遊技の実行期間を設定する特定遊技設定手段と、
上記特定遊技を既に実行されていた特定遊技の実行回数又は特定遊技の実行期間の終了後に再実行するか否かを決定する継続判定手段と
を具備する遊技機のシミュレーションを実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【００１８】
（５）の発明によれば、既に実行されていた特定遊技の実行回数又は特定遊技の実行期間の終了後に特定遊技が再実行されるため、遊技者は、特定遊技の実行中に大当たり遊技の実行に対する期待感に加えて、当該特定遊技の終了後に、特定遊技が再実行されることに対する期待感を抱きながら遊技を行うことができ、遊技の興趣を持続させることができる。
【００１９】
また、決定された特定遊技の実行回数又は特定遊技の実行期間が少ないものであり、その実行回数又は実行期間期間が遊技者に報知された場合であっても、特定遊技が再実行される可能性があるため、そのような少ない実効回数又は実行期間の特定遊技に対しても期待感を抱くことができ、遊技の興趣を持続させることができる。
【００２０】
なお、本発明のシミュレーションプログラムは、更に、コンピュータに、上記特定遊技実行手段により特定遊技を実行するか否かを判定する判定手段を具備し、上記特定遊技実行手段が、上記判定手段により特定遊技を実行すると判定されたことに応じて、特定遊技を実行する遊技機のシミュレーションを実行させるように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、既に実行されていた特定遊技の実行回数又は特定遊技の実行期間の終了後に特定遊技が再実行されるため、特定遊技の実行中に、特定遊技が再実行されることに対する期待感を抱きながら遊技を行うことができ、遊技の興趣を持続させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
［第１実施形態］
本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
以下に説明する実施形態においては、本発明の遊技機の好適な実施例として、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示すこととする。
図１は、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す斜視図である。
パチンコ遊技装置１０が備える本体枠１１には、本体１２が開扉可能に支持されている。本体１２の前面上部には、丸窓１３にガラス１５を嵌めたフロント扉１６が設けられ、その内方に遊技盤１４（図示せず）が設けられている。本体１２の前面下部には、貸球及び賞球を受止める上皿３、その満杯時に球出口３０の内方で溢れた球を受止める下皿４、並びに、ハンドル５０を備える発射装置８２が設けられている。上皿３には、効果音やＢＧＭ、エラー音等を出力するスピーカ６が内蔵されているとともに、パチンコ遊技装置１０に隣接して設置されている図示しない台間機から球貸し等をする操作スイッチ部３１が設けられている。
なお、本発明において、パチンコ遊技装置１０とは、パチコン機をも含む概念である。
【００２３】
図２は、図１に示したパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
図２に示すように、遊技盤１４上には、遊技領域を区画し、且つ、発射装置８２からの発射球を導くガイドレール２０が設けられている。発射装置８２からの発射球は、ガイドレール２０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、遊技盤に植設された複数の障害釘（図示せず）によりその進行方向を変えながら、遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００２４】
また、遊技盤１４の前面の略中央には、上記可変表示手段である特別図柄表示装置３２が設けられている。この特別図柄表示装置３２には、上記識別情報である複数の特別図柄が変動表示又は停止表示される。
【００２５】
特別図柄表示装置３２の右側には、普通図柄表示装置５２が設けられている。この普通図柄表示装置５２は、例えば、７セグメント表示器で構成されている。また、特別図柄表示装置３２の左側には、球通過検出器５５が設けられている。この球通過検出器５５は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した普通図柄表示装置５２において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄が小当たりに対応する図柄、例えば、「７」となって停止して表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている可動片５８ａ、５８ｂを駆動するための始動口ソレノイド６ａ（図示せず）に電流を供給し、始動口４４に遊技球が入りやすくなるように可動片５８ａ、５８ｂを駆動し、始動口４４を開放状態となるようにする。なお、始動口４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片５８ａ、５８ｂを駆動し、始動口４４を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【００２６】
遊技盤１４の下部には、一般入賞口５４ａ〜５４ｄがそれぞれ設けられている。また、遊技盤１４の下部の中央には、遊技球の大入賞口３８が設けられている。この大入賞口３８の近傍には、シャッタ４０が開閉自在に設けられている。シャッタ４０は、大当たり状態が発生したときには、断続的に開放状態となるように大入賞口ソレノイド８ａ（図示せず）により駆動される。
【００２７】
また、特別図柄表示装置３２の下側の中央には、可変表示ゲームが開始されて特別図柄表示装置３２に表示される複数の特別図柄を変動表示状態に移行する契機となる始動入賞球スイッチ６Ｓを有する始動口４４が設けられている。上述した大入賞口３８、始動口４４、一般入賞口５４ａ〜５４ｄに遊技球が入賞したときには、払出装置８１（図示せず）により、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下皿４に払い出されるように構成されている。
【００２８】
また、遊技盤１４の上部の左右には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材６０ａ、６０ｂも設けられている。また、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには、装飾用の装飾ランプ２６がそれぞれ設けられている。さらに、特別図柄表示装置３２の上側には、４つの保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）が設けられている。保留ランプ３４は、それぞれ１回の可変表示ゲームが保留されたことに伴い点灯する。
【００２９】
なお、上述した特別図柄表示装置３２において、可変表示ゲームを示す画像等を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した例においては、特別図柄表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技装置１０の遊技盤１４において、前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技機の何処の位置に特別図柄表示装置３２を設けることとしてもよい。
【００３０】
図３は、図１に示したパチンコ遊技装置の制御回路を模式的に示すブロック図である。
パチンコ遊技装置１０は、大当たり遊技を実行するか否かを決定する抽選（以下、大当たり抽選という）を行う処理や、入賞球処理などの一切の入賞判定処理を担い、遊技の主要事項を決定する主制御回路６０と、この主制御回路６０に一方向通信回線ＰＬで接続された副制御回路７０とを備えている。
【００３１】
主制御回路６０は、メインのＣＰＵ６１、メインのＲＯＭ６２、メインのＲＡＭ６３、シリアル通信用ＩＣ６６及び初期リセット回路６５を備え、入力側に、始動口４４の入賞球を検出する始動入賞球スイッチ６Ｓ、一般入賞口５４ａ〜５４ｄの入賞球をそれぞれ検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓ、大入賞口３８の入賞球を検出するカウントスイッチ２９Ｓ、大入賞口３８内のＶ入賞領域の通過球を検出するＶ・カウントスイッチ２８Ｓ、及び、球通過検出器５５の通過球を検出する通過球スイッチ７Ｓが接続されている。
また、出力側に、始動口４４の可動片５８ａ、５８ｂを駆動する始動口ソレノイド６ａ、大入賞口３８のシャッタ４０を駆動する大入賞口ソレノイド８ａ、及び、大入賞口３８の入賞球を大入賞口３８内のＶ入賞領域に案内するための大入賞口シーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂが接続されている。
【００３２】
また、主制御回路６０には、打出・発射制御回路８０を介して、払出装置８１及び発射装置８２と接続されている。
【００３３】
副制御回路７０は、サブのＣＰＵ７１、サブのＲＯＭ７２、サブのＲＡＭ７３、画像データＲＯＭ８４及びＶＤＰ８１を備え、Ｄ／Ａコンバータ８２を介して特別図柄表示装置３２に接続されている。
また、副制御回路７０は、音源ＩＣ９１、音データＲＯＭ９３及びＡＭＰ（アンプ）９２を備え、ＡＭＰ９２を介してスピーカ６と接続されている。
さらに、副制御回路７０は、ドライブ回路１０２を備えており、このドライブ回路１０２を介してランプ２６、保留ランプ３４及び普通図柄表示装置５２と接続されている。
【００３４】
次に、上述した主制御回路６０又は副制御回路７０において実行されるサブルーチンの一例について、図４〜図９に示すフローチャートを用いて説明する。
図４は、上述した主制御回路６０において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置１０のパチンコ遊技を制御するプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００３５】
まず、ＣＰＵ６１は、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１１）。この入賞口は、例えば、上述した図２に示した例においては、一般入賞口５４ａ〜５４ｄである。ステップＳ１１において、入賞口に遊技球が入ったと判断した場合には、予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００３６】
次に、ＣＰＵ６１は、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１３）。この始動口は、例えば、上述した図２に示した例においては、始動口４４である。
ステップＳ１３において、始動口に遊技球が入ったと判断した場合には、次に、ＣＰＵ６１は、予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１４）。
【００３７】
ステップＳ１４の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６１は、抽選処理を実行する（ステップＳ１５）。この抽選処理は、大当たり及びはずれのうちのいずれか１の結果を発生させることを決定する大当たり抽選を行う処理である。すなわち、ＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶された大当たり抽選に用いられる確率テーブルを、ＲＡＭ６３に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。このステップＳ１５の処理を実行するとき、主制御回路６０は、大当たり遊技を実行するか否かを決定する抽選手段として機能する。
【００３８】
なお、確率テーブルをＲＡＭ６３に設定する処理は、ステップＳ１５の処理を実行するたびに行う必要はなく、常にＲＡＭ６３に設定しておいてもよい。また、抽選に用いられる確率テーブルを、ＲＯＭ６２に複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをＲＡＭ６３に設定することとして、大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることができる。
【００３９】
ステップＳ１５の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６１は、上記大当たり抽選に当選したか否かを判断する（ステップＳ１６）。すなわち、ＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に設定した確率テーブル中で、乱数のサンプリングを行った結果により得られた数値に対応する抽選結果が、大当たりに対応するものであるか否かを判断する。
【００４０】
ステップＳ１６において、大当たり抽選に当選したと判断した場合、ＣＰＵ６１は、大当たりに対応する抽選データをＲＡＭ７３に記憶する（ステップＳ１８）。このとき、大当たりが発生したことになる。
一方、ステップＳ１６において、大当たり抽選に当選していない（はずれであった）と判断した場合、ＣＰＵ６１は、はずれに対応する抽選データをＲＡＭ７３に記憶する（ステップＳ１７）。このとき、はずれが発生したことになる。
【００４１】
ステップＳ１７又はステップＳ１８の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６１は、大当たり遊技が実行中であるか否かを判断する（ステップＳ２０）。
【００４２】
ステップＳ２０において、大当たり遊技が実行中でないと判断した場合、次に、ＣＰＵ６１は、可変表示ゲームが実行中であるか否かを判断する（ステップＳ２１）。なお、可変表示ゲームが実行中であるということは、特別図柄表示装置３２において、特別図柄の変動表示が開始されてから、特別図柄が停止表示される前の状態であることをいう。すなわち、始動口４４に遊技球が入り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されているということである。
【００４３】
ステップＳ２１において、可変表示ゲームが実行中ではないと判断した場合、次に、ＣＰＵ６１は、後述する可変表示ゲームを開始させる（ステップＳ２２）。このとき、ステップＳ１７又はステップＳ１８でＲＡＭ６３に記憶された抽選データは、後述するステップＳ２００において内部抽選処理が行われた際に消去されることとなる。
【００４４】
ステップＳ２２の処理を実行した場合、ステップＳ２１において可変表示ゲームが実行中であると判断した場合、上述したステップＳ２０において大当たり遊技が実行中であると判断した場合、又は、ステップＳ１３において始動口に遊技球が入っていないと判断した場合、次に、ＣＰＵ６１は、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ２４）。この球通過検出器は、例えば、上述した図２に示した例においては、球通過検出器５５である。
【００４５】
ステップＳ２４において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断した場合、次に、ＣＰＵ６１は、上述したように、普通図柄表示装置５２において普通図柄を変動表示させ、その後、変動表示させた普通図柄を停止表示させる処理を実行する（ステップＳ２５）。
ステップＳ２５の処理を実行するか、又は、ステップＳ２４において球通過検出器を遊技球が通過していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００４６】
図５は、主制御回路６０において実行される特定遊技処理を示すフローチャートである。
なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置１０のパチンコ遊技を制御するプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
まず、ＣＰＵ６１は、大当たりが発生したか否かを判断する（ステップＳ１０１）。すなわち、ＣＰＵ６１は、上述した可変表示ゲームにおいて、停止表示された特別図柄の組み合わせが、大当たりに対応する図柄の組み合わせと合致しているか否かを判断する。
ステップＳ１０１において、大当たりが発生していないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００４７】
一方、ステップＳ１０１において、大当たりが発生したと判断した場合、次に、ＣＰＵ６１は、時短遊技設定処理を行う（ステップＳ１０２）。この時短遊技設定処理において、ＣＰＵ６１は、大当たりとなった特別図柄の組み合わせ（以下、大当たり図柄という）に基づいて、大当たり遊技の終了後に実行される特別遊技である時短遊技の実行回数を設定する。なお、この時短遊技設定処理では、大当たり図柄情報によっては、時短遊技の実行回数が０回として設定される場合がある。時短遊技の実行回数が０回として設定された場合には、大当たり遊技の終了後に時短遊技が実行されないことになる。
この時短遊技設定処理については、後に図面（図６）を用いて詳述する。
【００４８】
ここで、上記時短遊技とは、一回の可変表示ゲームに要する時間が通常の遊技よりも短く、且つ、遊技球が始動口へ入賞し易くするために、始動口近傍に設けられた開閉動自在の可動片が開放状態となる頻度が高くなる遊技である。
また、上記時短遊技の実行回数（時短回数）とは、上記時短遊技が継続される上記可変表示ゲームの回数である。
例えば、時短回数が５０回に設定された場合には、５０回の可変表示ゲームが行われる間、上記時短遊技が継続して実行されるのである。
【００４９】
ステップＳ１０２の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６１は、大当たり遊技が終了したか否かを判断する（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０３において大当たり遊技が終了していないと判断した場合は、処理をステップＳ１０３に戻す。
【００５０】
一方、ステップＳ１０３において大当たり遊技が終了したと判断した場合、次に、ＣＰＵ６１は、大当たり遊技の終了後に時短遊技が実行されることが決定されたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。すなわち、ＣＰＵ６１は、上述した時短遊技設定処理において、設定された時短遊技の実行回数が０回以外であったか否かを判断する。
ステップＳ１０４において、時短遊技が実行されないことが決定されたと判断した場合は、本サブルーチンを終了する。
【００５１】
一方、ステップＳ１０４において、時短遊技が実行されることが決定されたと判断した場合、次に、ＣＰＵ６１は、特別図柄、普通図柄等を時短遊技状態に変更する（ステップＳ１０５）。このステップＳ１０５の処理が実行されると、一回の可変表示ゲームに要する時間が通常の遊技よりも短くなるように、特別図柄の変動態様が変更されるとともに、始動口４４の近傍に設けられた可動片５８ａ、５８ｂが開放状態となる頻度が高くなるように、例えば、図５に示したサブルーチンのステップS２５において、普通図柄が小当たりに対応する図柄（例えば、「７」）で停止表示される確率等が変更される。
【００５２】
ステップＳ１０５の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６１は、特別図柄の変動表示が開始されたか否かを判断する（ステップＳ１０６）。すなわち、ＣＰＵ６１は、上述した可変表示ゲームにおいて、特別図柄の変動表示が開始されたか否かを判断する。ステップＳ１０６において、特別図柄の変動表示が開始されていないと判断した場合は、処理をステップＳ１０６に戻す。
【００５３】
一方、ステップＳ１０６において、特別図柄の変動表示が開始されたと判断した場合、次に、ＣＰＵ６１は、特別図柄が停止表示されたか否かを判断するとともに、停止表示されたと判断した場合には、１回の可変表示ゲームが終了したとして、上述した時短遊技設定処理において設定され、ＲＡＭ６３に記憶されている時短回数から１を減算して、ＲＡＭ６３に上書きする処理を実行する（ステップＳ１０７）。
【００５４】
ステップＳ１０７の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に記憶されている時短回数の残数があるか否か（残数が１以上であるか否か）を判断する（ステップＳ１０８）。
ステップＳ１０８において、時短回数の残数があると判断した場合、処理をステップＳ１０６に戻す。
【００５５】
一方、ステップＳ１０８において、時短回数の残数がないと判断した場合、次に、ＣＰＵ６１は、時短継続判定処理を実行する（ステップＳ１１０）。この時短継続判定処理において、ＣＰＵ６１は、時短遊技の終了後に、時短遊技の再実行回数を設定する。
この時短継続判定処理については、後に図面（図８）を用いて詳述する。
【００５６】
ステップＳ１１０の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６１は、上述した時短継続判定処理において、時短遊技の終了後に所定回数の時短遊技を再実行すると決定されたか否かを判断する（ステップＳ１１１）。すなわち、ＣＰＵ６１は、時短遊技の再実行回数が０と設定されたか、０以外の所定の再実行回数が設定されたかにより、時短遊技を再実行するか否かを判断する。
ステップＳ１１１において、時短遊技の再実行が決定されたと判断した場合、ＣＰＵ６１は、処理をステップＳ１０６に戻す。その後、ＣＰＵ６１は、上述した時短継続判定処理において決定された時短遊技の実行回数に基づいて、ステップＳ１０６〜Ｓ１０８の処理を繰り返して実行することにより、時短遊技の再実行を行うのである。
【００５７】
一方、ステップＳ１１１において、時短遊技の再実行が決定されていない（時短回数が０）と判断した場合、ＣＰＵ６１は、時短遊技終了処理を実行する（ステップＳ１１２）。このステップＳ１１２において、ＣＰＵ６１は、継続判定回数ｍをリセットして０とするとともに、遊技状態を時短遊技状態から通常の遊技状態に変更する処理を行う。
なお、上記継続判定回数ｍは、上述した時短継続判定処理において、所定回数の時短遊技の再実行が繰り返された回数である。
ステップＳ１１２に処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
なお、図５に示したサブルーチンを実行するとき、主制御回路６０は、特定遊技を実行する特定遊技実行手段として機能する。
【００５８】
図６は、図５に示したサブルーチンのステップＳ１０２において呼び出されて実行される時短遊技設定処理ルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ６１は、大当たり状態が発生したか否かを判断する（ステップＳ１５０）。
ステップＳ１５０において、大当たりが発生していないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００５９】
一方、ステップＳ１５０において、大当たりが発生したと判断した場合、次に、ＣＰＵ６１は、大当たり図柄又は特定遊技設定図柄に基づいて、時短遊技設定テーブルにより時短遊技の実行回数を設定し（ステップＳ１５２）、本サブルーチンを終了する。上記時短遊技設定テーブルは、大当たり図柄又は特定遊技設定図柄に基づいて時短回数を設定するためのテーブルであり、例えば、図７に示すテーブル等を挙げることができる。
【００６０】
図７は、大当たり図柄と、設定される時短回数との関連を示すテーブルであり、主制御回路６０のＲＯＭ６２に記憶されている。
図７では、１０種類の大当たり図柄のそれぞれに対応して、設定される時短回数が示されている。
【００６１】
例えば、大当たり図柄が「３」−「３」−「３」であった場合には、時短回数が１００回に設定され、大当たり図柄が「７」−「７」−「７」であった場合には、時短回数が５００回に設定される。
一方、大当たり図柄が「０」−「０」−「０」、及び、「２」−「２」−「２」等の偶数のぞろ目であった場合には、時短回数が０回に設定される。上述したように、この場合には、大当たり遊技の終了後に時短遊技が実行されない。
【００６２】
図６、図７を用いて説明したように、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置１０では、大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技の終了後の時短回数が設定されるのである。
なお、図６に示したサブルーチンを実行するとき、主制御回路６０は、大当たり図柄に基づいて、時短遊技の実行回数（時短回数）を設定する特定遊技設定手段として機能する。
【００６３】
なお、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置１０では、上述したように、大当たり遊技の終了後の時短回数が、特定遊技設定図柄に基づいて設定されるように構成されていてもよい。特定遊技設定図柄は、特定遊技を実行するか否かを決定するための図柄であり、上記特別図柄とは異なる図柄である。
この特定遊技設定図柄は、特別図柄表示装置３２に表示させることとしてもよく、普通図柄表示装置５２に表示させることとしてもよい。また、これら２つの表示装置以外に、上記特定遊技設定図柄を表示させるための表示装置をパチンコ遊技装置１０が備えていてもよい。また、この特定遊技設定図柄を表示させるタイミングとしては、特に限定されるものではなく、例えば、大当たり遊技の開始時であってもよく、大当たり遊技の終了時であってもよい。
例えば、特別図柄の所定の組み合わせにより大当たりが発生した後、上記特定遊技設定図柄の変動表示が開始され、所定の図柄（例えば、「７」）で停止表示された場合には、大当たり遊技の終了後に時短遊技が実行されるのである。また、この特定遊技設定図柄は、複数が表示され、例えば、これら複数の特定遊技設定図柄が所定の組み合わせで停止表示されることにより特定遊技が実行されるようにしてもよい。
【００６４】
図８は、図５に示したサブルーチンのステップＳ１１０において呼び出されて実行される時短継続判定処理ルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ６１は、継続判定回数ｍに１加算してｍ＝ｍ＋１とする（ステップＳ１６０）。
上記継続判定回数ｍは、上述したように、所定回数の時短遊技の実行を繰り返す回数である。従って、所定回数の時短遊技の実行を繰り返すごとに、１，２，・・・と継続判定回数ｍが１づつ増加していくことになる。このとき、主制御回路６０は、継続判定手段が特定遊技を再実行すると決定した回数を計数する計数手段として機能する。
なお、後述するステップＳ１６２の処理により、時短遊技を再実行する回数が０回に決定され、時短遊技を再実行しないことが決定された場合には、図５に示したステップＳ１１２の処理により継続判定回数ｍがリセットされてｍ＝０になる。
【００６５】
ステップＳ１６０の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６１は、継続判定回数ｍの値に基づいて、抽選により時短遊技の再実行の回数を設定する（ステップＳ１６２）。このステップＳ１６２において、ＣＰＵ６１は、上記継続判定回数ｍの値に基づき、時短遊技を再実行する回数を決定する抽選を行うための確率テーブル（継続抽選用確率テーブル）を選択するとともに、ＲＡＭ６３に設定し、乱数のサンプリングを行う。上記継続抽選用確率テーブルの選択は、例えば、図９に示すテーブル等に基づいて行われる。
【００６６】
図９は、継続判定回数ｍと、選択される継続抽選用確率テーブルとの関連を示すテーブルの一例であり、主制御回路６０のＲＯＭ６２に記憶されている。
図９では、継続判定回数ｍに対応して、時短遊技が再実行された際の時短回数が０回、５０回、１００回となる確率が示されている。
【００６７】
例えば、継続判定回数ｍが１の場合は、時短遊技が再実行された際の時短回数が０回に設定される確率が５／１０であり、５０回に設定される確率が３／１０であり、１００回に設定される確率が２／１０である上記継続抽選用確率テーブルが選択される。
また、例えば、継続判定回数ｍが３の場合は、時短遊技が再実行された際の時短回数が０回に設定される確率が７／１０であり、５０回に設定される確率が３／１０であり、１００回に設定される確率が０／１０である上記継続抽選用確率テーブルが選択される。
さらに、例えば、継続判定回数ｍが５の場合は、時短遊技が再実行された際の時短回数が０回に設定される確率が１０／１０であり、５０回に設定される確率が０／１０であり、１００回に設定される確率が０／１０である上記継続抽選用確率テーブルが選択される。
【００６８】
そして、選択された継続抽選用確率テーブルに基づいて抽選が行われた後、当該抽選の結果に応じた時短回数がＲＡＭ６３に記憶されるのである。その後、図５に示したサブルーチンのステップＳ１０６〜Ｓ１０８の処理が繰り返し実行され、ＲＡＭ６３に記憶された時短回数と同じ回数の時短遊技が実行されるとともに、継続判定回数ｍが１ずつ増加していくのである。
【００６９】
図８、図９に示したように、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置１０では、上記計数手段により計数された継続判定回数ｍの増加に応じて、上記継続判定手段は、時短遊技を再実行すると決定する確率（時短回数が５０回又は１００回となる確率）を低くしている。すなわち、所定回数の時短遊技の実行を繰り返す回数の増加に応じて、時短遊技を再実行すると決定される確率が低くなるのである。
このようにすることにより、極端に多い回数の時短遊技が連続して実行されることを防止することができるため、時短遊技の連続実行により極端に大きい利益が遊技者に付与されることを防止することができ、遊技者の射幸心を極端に煽ってしまうことを防止することができる。
なお、図８に示したサブルーチンを実行するとき、主制御回路６０は、特定遊技を既に実行されていた特定遊技の実行回数又は特定遊技の実行期間の終了後に再実行するか否かを決定する継続判定手段として機能する。
【００７０】
次に、図４に示したＳ２２において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理ルーチンについて、図１０を用いて説明する。このサブルーチンは、副制御回路７０において実行されるサブルーチンである。
本サブルーチンが呼び出されることにより、特別図柄表示装置３２において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。
可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報である複数の特別図柄を特別図柄表示装置３２に表示し、その各々が変動するように表示（変動表示）した後、所定のタイミングでこれらの特別図柄が順次停止するように表示（停止表示）するゲームであり、複数の特別図柄の変動表示が開始されてから、複数の特別図柄が停止表示されるまでを１回とするゲームである。
【００７１】
また、可変表示ゲームにおいて、停止表示された特別図柄の組み合わせが、所定の組み合わせに合致したときには、大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われる。
【００７２】
例えば、「１」、「２」、…、「１２」からなる１２個の数字からなる特別図柄の１つの組として、これらの１２個の特別図柄を特別図柄表示装置３２に順次表示し、その特別図柄が移動するように表示しつつ、特別図柄自身が変化するように表示する。例えば、特別図柄表示装置３２において、図柄の「１」を特別図柄表示装置３２の上から下へスクロールするように表示した後、特別図柄の「２」を上から下へスクロールするように表示し、続いて特別図柄の「３」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。特別図柄の「１」から特別図柄の「１２」までをこのような態様で表示した後、再び特別図柄の「１」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【００７３】
特別図柄表示装置３２においてこのように特別図柄を表示することにより、「１」から「２」へと、「２」から「３」へと、特別図柄がスクロールされながら順次変化するように「１２」まで表示され、次に再び「１」が表示されることとなるのである。このように１つの特別図柄の位置を移動させつつ特別図柄自体が順次変化するように表示する態様を変動表示という。また、ある特別図柄を停止させて表示する態様を停止表示という。
【００７４】
なお、１つの組に属する特別図柄を特別図柄表示装置３２に表示する際において、表示される特別図柄は、組に属する１つの特別図柄のみに限られることはなく、複数、例えば、２〜３個の特別図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、特別図柄「５」を特別図柄表示装置３２に変動表示しているときに、特別図柄「５」の下方に特別図柄「４」の一部又は全体を変動表示し、特別図柄「５」の上方に特別図柄「６」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる１本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【００７５】
複数の組に属する特別図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての特別図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの特別図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとして、大当たり遊技が実行され、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われることになる。
【００７６】
例えば、３つの組に属する特別図柄を特別図柄表示装置３２に表示するとした場合に、１つの組に属する特別図柄が「７」で停止表示され、他の組に属する特別図柄も「７」で停止表示され、残りの組に属する特別図柄も「７」で停止表示されたときには、特別図柄の組み合わせは、大当たり図柄「７」−「７」−「７」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとして、大当たり遊技が実行され、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われる。大当たり状態が発生したときには、上述した大入賞口ソレノイド８ａに電流を供給して遊技盤１４の前面に設けられている大入賞口３８のシャッタ４０を開放し遊技球を大入賞口３８に入り易くするのである。
【００７７】
上述した可変表示ゲームが開始されると、まず、ＣＰＵ６１の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２００）。この内部抽選処理は、上述したステップＳ１７又はステップＳ１８においてＲＡＭ６３に記憶した抽選データに基づいて、変動表示されていた複数の組に属する特別図柄の停止表示されたときにおける特別図柄の組み合わせを予め定める処理であり、ＣＰＵ６１は、後述するように、内部抽選処理により定められた特別図柄の組み合わせで特別図柄が停止表示されるように特別図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【００７８】
次に、ＣＰＵ７１は、背景画像を選択し、選択された背景画像の画面構成情報をＲＡＭ７３に生成する（ステップＳ２０２）。このステップＳ２０２の処理において、ＣＰＵ７１は、主制御回路６０から発せられる描画命令に基づいて、ＶＤＰ８１により、背景画像の選択や、選択された背景画像の画面構成情報のＲＡＭ７３への生成を行う。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、ＣＰＵ６１によって、適宜選択される。
【００７９】
ステップＳ２０２の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ７１は、キャラクタ画像を選択し、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報をＲＡＭ７３に生成する（ステップＳ２０３）。すなわち、ＣＰＵ７１は、主制御回路６０から発せられる描画命令に基づいて、ＶＤＰ８１により、キャラクタ画像の選択や、選択された背景画像の画面構成情報のＲＡＭ７３への生成を行う。
【００８０】
このとき、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。
なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要はない。
【００８１】
ステップＳ２０３の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ７１は、特別図柄画像を選択し、選択された特別図柄画像の画面構成情報をＲＡＭ７３に生成する（ステップＳ２０４）。すなわち、ＣＰＵ７１は、主制御回路６０から発せられる描画命令に基づいて、ＶＤＰ８１により、特別図柄画像の選択や、特別図柄画像の画面構成情報のＲＡＭ７３への生成を行う。
【００８２】
上記特別図柄を構成する画像の画面構成情報は、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等の一定間隔の周期（フレームスパン）で、同一の識別情報を有する特別図柄となる画像について、画面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるようにし、また、特別図柄となる画像を、所定の順序で順次生成するように制御することにより、特別図柄の変動表示を行うことができる。
【００８３】
さらに、フレームスパンや、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、特別図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、特別図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、特別図柄との融合を図ることも可能である。
【００８４】
次に、一つの特別図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２０５）。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、一つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
特別図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、ＣＰＵ７１によって、一つの特別図柄を停止表示させる態様で特別図柄画像が選択され、該特別図柄画像の画面構成情報がＲＡＭ７３に生成される（ステップＳ２０６）。
【００８５】
次いで、ステップＳ２０２〜２０６において、ＲＡＭ７３に生成された画面構成情報に基づいて、ＶＤＰ８１によって、画像データＲＯＭ８４から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。
その後、ＶＤＰ８１によって、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、特別図柄表示装置３２に表示される画像データとされた後、特別図柄表示装置３２に送信され、表示される（ステップＳ２０７）。
【００８６】
上述したステップＳ２０２〜Ｓ２０７の処理は、後述するステップＳ２０８において複数の組に属する特別図柄が停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように特別図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
【００８７】
ステップＳ２０７の処理を実行した後、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２０８）。
複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップＳ２２２に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断したときには、停止表示された特別図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致しているか否かを判断する（ステップＳ２０９）。
停止表示された特別図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致していると判断した場合、後述する大当たり実行処理を行い（ステップＳ２１０）、大当たりに基づく大当たり遊技を実行し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供を行う。
【００８８】
一方、停止表示された特別図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致していないと判断した場合、次に、ＲＡＭ６３に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する（ステップＳ２１５）。ＲＡＭ６３に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、保留された可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。
【００８９】
一方、ステップＳ２１５において、ＲＡＭ６３に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、保留された可変表示ゲームが存在することになるので、ＲＡＭ６３に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出す処理を行う（ステップＳ２１６）。
ステップＳ２１６の処理を実行した後、ＣＰＵ７１は、処理をステップＳ２００に戻す。その後、ＣＰＵ６１は、ステップＳ２００において、読み出した抽選データに基づいて内部抽選処理を実行し、その内部抽選処理の結果に基づいて、ステップＳ２０２〜Ｓ２０８の処理を繰り返し実行することになる。
【００９０】
なお、上記時短遊技が実行されると、例えば、ステップＳ２００の処理が実行されてから、ステップＳ２０２〜Ｓ２０８の処理が繰り返し実行された後、ステップＳ２０８において全ての特別図柄が停止表示されたと判断されるまでの時間が短くなるように、ステップＳ２０５において複数の特別図柄の各々を停止表示させるタイミングの変更等が行われるのである。
【００９１】
図１１は、図１０に示したサブルーチンのステップＳ２１０において呼び出されて実行される大当たり実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
なお、以下の説明では、大当たり状態において断続的に１５回の大当たり遊技が提供されることとする。また、当該大当たり遊技は、大入賞口が開放状態となってから、当該大入賞口に１０球の遊技球が入るまで、又は、所定の時間が経過するまでを１回とする遊技であるとする。さらに、１回の大当たり遊技を、１ラウンドともいうこととする。
【００９２】
この大当り実行処理ルーチンにおいては、まず、大当たり遊技の回数であるｎをｎ＝１に設定する（ステップＳ３０１）。すなわち、ＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に設けられた大当たり遊技の回数を記憶するテーブル（ラウンド数記憶テーブル）にｎ＝１であることを記憶させる。
【００９３】
次いで、大入賞口３８が開放状態となるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ３０２）。
上記大入賞口３８が開放状態となるタイミングであると判断したときは、大入賞口３８を開放する（ステップＳ３０３）。
すなわち、ＣＰＵ６１は、大入賞口ソレノイド８ａに駆動信号を供給することにより、大入賞口３８を開放状態とする。これにより、遊技者が大入賞口３８へ遊技球を入れることが可能となる。
一方、上記大入賞口３８が開放状態となるタイミングでないと判断したときは、ステップＳ３０２に戻す。
【００９４】
次に、大入賞口３８に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３０４）。遊技球が大入賞口３８に入った否かは、例えば、大入賞口３８に設けられたカウントスイッチ２９Ｓにより遊技球が検出されたか否かにより判断される。
そして、大入賞口３８に設けられたカウントスイッチ２９Ｓにより遊技球が検出された際には、検出信号をＣＰＵ６１供給する。この検出信号を受け取ったＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に設けられた大入賞口に入った遊技球の数を記憶するテーブル（大入賞口遊技球記憶テーブル）に遊技球の数を記憶させ（ステップＳ３０５）、すなわち、払出装置８１に制御信号を送信して払出装置８１を駆動させ、予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ３０６）。
【００９５】
ステップＳ３０４において、大入賞口３８に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップＳ３０６において遊技球を払い出す処理を実行したとき、次に、大入賞口３８に所定の数の遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３０７）。すなわち、ＣＰＵ６１は、大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された遊技球の数とＲＡＭの別の領域に記憶された所定の遊技球の数（１０球）とを比較し、大入賞口３８に入った遊技球が所定の数（１０球）となっているか否かを判断する。
【００９６】
大入賞口３８に所定の数の遊技球が入っていないと判断したときは、大入賞口３８が開放状態となってから所定の時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ３０８）。すなわち、ＣＰＵ６１は、ステップＳ３０２において開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
大入賞口３８が開放状態となってから所定の時間が経過していないと判断したときは、処理をステップＳ３０４に戻す。
【００９７】
一方、ステップＳ３０７において、大入賞口３８に所定の数の遊技球が入ったと判断したとき、又は、ステップＳ３０８において所定の時間が経過したと判断したときには、大入賞口３８を閉鎖する（ステップＳ３０９）。
このように大入賞口３８の開放時間は、大入賞口３８に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素により判断され、大入賞口３８に所定の数の遊技球が入れば、所定の時間に達しなくとも大入賞口３８は閉鎖され、一方、大入賞口３８に入った遊技球の数が所定の値に達していなくても、所定の時間が経過すれば、大入賞口３８は閉鎖されるのである。
また、大入賞口３８の閉鎖は、大入賞口ソレノイド８ａに駆動信号を供給することにより行う。
【００９８】
次に、大当たり遊技の回数であるｎに１を加算して、ｎ＝ｎ＋１とするように設定する（ステップＳ３１０）。すなわち、ＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に設けられたラウンド数記憶テーブルにｎ＝ｎ＋１となるように大当たり遊技の回数を記憶させる。
そして、大当たり遊技の回数ｎが１５以下であるか否かを判断する（ステップＳ３１１）。すなわち、ＣＰＵ６１は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶された大当たり遊技の回数を読み出し、この回数とＲＡＭの別の領域に記憶されたｎ＝１５のデータとを比較し、大当たり遊技の回数ｎがｎ≦１５であるか否かを判断する。大当たり遊技の回数ｎがｎ≦１５であると判断したときには、処理をステップＳ３０２に戻す。従って、本サブルーチンでは、ｎが１５を超えるまで、繰り返し大当たり遊技が行われることとなる。
【００９９】
そして、大当たり遊技の回数であるｎが１５を超えるときは、本サブルーチンを終了する。
なお、本サブルーチンでは、ｎの最大数を１５としたが、ｎは自然数であれば限定されず、１５より大きくても、小さくてもよい。
また、上述した大当たり実行処理ルーチンが実行されている間、特別図柄表示装置３２では、大当たり状態が発生していることを遊技者に認識させるとともに、遊技を盛り上げるための演出画像が表示される。
なお、図１１に示したサブルーチンを実行するとき、主制御回路６０は、大当たり遊技実行手段として機能する。
【０１００】
図１〜図１１を用いて説明したように、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置１０では、
既に実行されていた時短遊技の実行回数又は特定遊技の実行期間の終了後に時短遊技が再実行されるため、遊技者は、時短遊技の実行中に大当たり遊技の実行に対する期待感に加えて、当該時短遊技の終了後に時短遊技が再実行されることに対する期待感を抱きながら遊技を行うことができ、遊技の興趣を持続させることができる。
また、大当たり遊技の終了後に実行される時短遊技の実行回数が少ないものであり、大当たり図柄によりその実行回数が遊技者に報知された場合であっても、時短遊技が再実行される可能性があるため、そのような少ない実行回数の特定遊技に対しても期待感を抱くことができ、遊技の興趣を持続させることができる。
【０１０１】
また、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置では、大当たりを実行するか否かを決定するの際に用いられた乱数値に基づいて時短回数が設定されることとしてもよい。例えば、上記抽選に用いられる確率テーブルとして、「０」〜「５９９」の６００個の数値のうち、「７」及び「７７」に大当たりを対応させた確率テーブルを用いた場合、上記乱数値が「７」で大当たりとなった場合と、「７７」で大当たりとなった場合とで大当たり遊技の終了後の時短回数が異なるようにしてもよい。
【０１０２】
［第２実施形態］
第１実施形態では、時短遊技を既に実行されていた時短遊技の実行回数の終了後に再実行するか否かが決定されるとともに、再実行する時短回数についても決定される場合について説明したが、以下の第２実施形態では、予め定められている回数（例えば、１００回）の時短遊技を既に実行されている時短遊技の実行回数の終了後に再実行するか否かを決定する抽選が行われる場合について説明する。
【０１０３】
第２実施形態に係るパチンコ遊技装置における各装置の内部構成（図１〜図３参照）は、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置と略同様であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。また、第２実施形態に係るパチンコ遊技装置において行われる処理についても、図８に示したサブルーチンのステップＳ１６２において、時短遊技の再実行の判定を行う際に用いられる確率テーブルを除いて、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置と略同様であるので、図８に示したサブルーチンのステップＳ１６２において、継続判定回数ｍに基づいて、所定回数の時短遊技を再実行するか否かを決定する抽選を行うための上記継続抽選用確率テーブルを選択する際に参照されるテーブルについて説明する。
【０１０４】
図１２は、継続判定回数ｍと、選択される継続抽選用確率テーブルとの関連を示すテーブルの他の一例であり、主制御回路６０のＲＯＭ６２に記憶されている。
図１２では、継続判定回数ｍに対応して、所定回数（例えば、１００回）の時短遊技を再実行する確率（継続確率）、及び、時短遊技を再実行しない確率（転落確率）が示されている。
【０１０５】
例えば、継続判定回数ｍが１の場合は、上記転落確率が５／１０であり、上記継続確率が５／１０である上記継続抽選用確率テーブルが選択される。
また、例えば、継続判定回数ｍが３である場合は、上記転落確率が７／１０であり、上記継続確率が３／１０である上記継続抽選用確率テーブルが選択される。
さらに、例えば、継続判定回数ｍが５である場合は、上記転落確率が９／１０であり、上記継続確率が１／１０である上記継続抽選用確率テーブルが選択される。
【０１０６】
図１２に示したように、第２実施形態に係るパチンコ遊技装置では、所定回数の時短遊技を再実行するか否かが決定される。また、継続判定回数ｍの増加に応じて、時短遊技が再実行される確率が低くなっている。すなわち、所定回数の時短遊技の実行を繰り返す回数の増加に応じて、時短遊技を再実行すると決定される確率が低くなるのである。
【０１０７】
上述した例では、特定遊技として、時短遊技が実行される場合について説明したが、上記特定遊技としては、遊技者にとって有利な遊技であり、且つ、大当たり遊技とは異なる遊技であれば、特に限定されるものではなく、例えば、抽選手段による大当たりを実行するか否かを決定する抽選に当選する確率が高くなる確率変動遊技（ＳＴ遊技）であってもよく、時短遊技とＳＴ遊技とを併せた遊技であってもよい。
【０１０８】
また、上述した例では、大当たり図柄に基づいて、特定遊技の回数が設定される場合について説明したが、本発明では、大当たり図柄に基づいて、特定遊技が行われる期間が設定されることとしてもよい。
【０１０９】
例えば、大当たり図柄が「３」−「３」−「３」であった場合には、時短遊技の実行期間が６０分に設定され、大当たり図柄が「７」−「７」−「７」であった場合には、時短遊技の実行期間が１２０分にされるというように、大当たり図柄に基づいて特定遊技が行われる期間が設定されるのである。
そして、大当たり遊技の終了後に時短遊技が開始され、設定された期間が経過すると、特定遊技を再実行する期間を設定する抽選が行われ、当該抽選結果に応じた期間にわたって特別遊技が実行されるのである。なお、上記抽選結果によって、特定遊技を再実行する期間が０に設定された場合は、特定遊技の再実行は行われない。
【０１１０】
また、本発明では、更に、特定遊技実行手段により特定遊技を実行するか否かを判定する判定手段を備えており、特定遊技実行手段は、当該判定手段により特定遊技を実行すると判断されたことに応じて、特定遊技を実行するように遊技機が構成されていてもよい。
【０１１１】
この場合、例えば、図５に示したサブルーチンにおいて、ステップＳ１０１の処理で大当たりが発生したと判断された後、特定遊技を実行するか否かを決定する抽選を行う処理が実行されて、当該抽選に当選した場合には、ステップＳ１０２に処理が移されて特定遊技の実行回数が設定され、一方、抽選に当選しなかった場合にはサブルーチンを終了するようにパチンコ遊技装置１０が構成されるのである。
【０１１２】
また、例えば、図５に示したサブルーチンにおいて、ステップＳ１０１の処理で大当たりが発生したと判断された後、予め定められた回数の特定遊技を実行するか否かを決定する抽選を行う処理が実行されて、当該抽選に当選した場合にはステップＳ１０３に処理が移され、一方、抽選に当選しなかった場合にはサブルーチンを終了するようにパチンコ遊技装置１０が構成されていてもよい。
【０１１３】
また、上述した例では、大当たり遊技の終了後に特定遊技が開始される場合について説明したが、本発明では、特定遊技を開始させるタイミングとしては特に限定されるものではなく、例えば、大当たり遊技が終了してから所定回数の可変表示ゲームが行われた後であってもよい。
【０１１４】
また、上述した例では、設定された回数の時短遊技が終了したときに、時短遊技を再実行するか否かが決定される場合について説明したが、本発明では、上記決定を行うタイミングとしては特に限定されるものではなく、例えば、設定された時短回数のうち、所定回数の時短遊技が実行されたときに上記決定を行うこととしてもよく、設定された回数の時短遊技が終了した後、所定回数の可変表示ゲームが実行された後に上記決定を行うこととしてもよい。
【０１１５】
また、本発明に係るパチンコ遊技装置１０の主制御回路６０には、大当たり遊技を実行するか否かを抽選する抽選手段と、抽選手段による抽選に当選したとき、可変表示手段において所定の特別図柄が停止表示されたときに応じて大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、大当たり遊技の終了後に特定遊技を実行する特定遊技実行手段とを備えたパチンコ遊技装置１０の主制御回路６０を、大当たり図柄又は特定遊技設定図柄に基づいて、特定遊技の実行回数又は実行期間を設定する特定遊技設定手段、及び、特定遊技を既に実行されていた特定遊技の終了後に再実行するか否かを決定する継続判定手段を具備するパチンコ遊技装置のシミュレーションを実行させる本発明に係るシミュレーションプログラムが格納されているのであるが、例えば、パーソナルコンピュータ、ゲーム装置等の端末機において、本発明に係るシミュレーションプログラムを用いることとしてもよい。
すなわち、上述した実施形態においては、パチンコ遊技装置等の遊技機自体に本発明を適用したが、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
なお、実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技装置を例示して説明したが、本発明でいう「遊技機のシミュレーション」とは、パーソナルコンピュータや、ゲーム装置や、ネットワーク上のサーバ又はその端末機等を用いて、その表示画面上に本実施形態で例示したパチンコ遊技装置などの遊技機の全部又は一部を表示して、実際の遊技機による遊技と同じような遊技を実行することを意味する。
【０１１６】
以上、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明は、上述した例に限定されず、パチンコ遊技装置以外のパチスロ遊技装置やスロットマシン等にも適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１１７】
【図１】第１実施形態に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
【図２】図１に示したパチンコ遊技装置の遊技盤を模式的に示す正面図である。
【図３】図１に示したパチンコ遊技装置の制御回路を模式的に示すブロック図である。
【図４】図１に示したパチンコ遊技装置の主制御回路において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】図１に示したパチンコ遊技装置の主制御回路において実行される特定遊技処理を示すフローチャートである。
【図６】図５に示したサブルーチンのステップＳ１０２において呼び出されて実行される時短遊技設定処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図７】大当たり図柄と設定される時短回数との関係を示すテーブルである。
【図８】図５に示したサブルーチンのステップＳ１１０において呼び出されて実行される時短継続判定処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図９】継続判定回数と、選択される継続抽選用確率テーブルとの関連を示すテーブルの一例を示す図である。
【図１０】図４に示したサブルーチンのステップＳ２２において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】図１０に示したサブルーチンのステップＳ２１０において呼び出されて実行される大当たり実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】継続判定回数と、選択される継続抽選用確率テーブルとの関連を示すテーブルの他の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１１８】
１０  パチンコ遊技装置
１４  遊技盤
３２  特別図柄表示装置
３８  大入賞口
４４  始動口
６０  主制御回路
６２  ＲＯＭ
６３  ＲＡＭ
７０  副制御回路
【図１】
2005074118.tif 000003
【図２】
2005074118.tif 000004
【図３】
2005074118.tif 000005
【図４】
2005074118.tif 000006
【図５】
2005074118.tif 000007
【図６】
2005074118.tif 000008
【図７】
2005074118.tif 000009
【図８】
2005074118.tif 000010
【図９】
2005074118.tif 000011
【図１０】
2005074118.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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