(57)【要約】【課題】  ゲームに多様性を持たせて遊技者の興趣を盛り上げる。【解決手段】  内リール２５にはＡ〜Ｃのゾーン４６０〜４８０が設けられている。内リール２５のシンボルはこれらのゾーン内に配置される。Ａ〜Ｃのゾーン４６０〜４８０はゲーム状態に応じて切り替え表示される。通常ゲームにおいてはＡゾーン４６０が用いられる。Ｂゾーン４７０とＣゾーン４８０はフリーゲームにて与える特典の種類を決定するものであり、フリーゲームではＢゾーン４７０とＣゾーン４８０のうち一方が用いられる。Ｂゾーン４７０が用いられると、当たりの可能性を高くするといった特典や、当たりとなった場合の配当を高くするといった特典がもたらされる。Ｃゾーン４８０が用いられると、フリーゲームの回数が追加されるといった特典がもたらされる。【選択図】        図１６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種のシンボルが配置された複数のリールを表示窓の奥で回転させ、これらのリールの回転を停止させたときに、表示窓に表示されたシンボルの組み合わせによって入賞の有無が決定される遊技機用シンボル表示装置おいて、
前記複数のリールのうちの少なくとも１つのリールを、内リールと、透明な外リールとからなる二重リールから構成して、前記内リール及び外リールが停止したときに、内リールに配置されたシンボルと、外リールに配置されたシンボルとを重ね合わせることによる合成シンボルを表示可能にするとともに、
前記内リール及び外リールの少なくとも一方のリールの外周を所定のシンボルが配置された複数のゾーンに分割し、
前記ゾーン分割されたリールは、前記複数のゾーンのうちゲーム状態に対応する特定のゾーンを表示させて停止することを特徴とする遊技機用シンボル表示装置。
【請求項２】
前記複数のゾーンのうち少なくとも１つのゾーン内に、前記合成シンボルを形成した際に、この合成シンボルを入賞の有無に関与させる入賞用シンボルを配置したことを特徴とする請求項１記載の遊技機用シンボル表示装置。
【請求項３】
前記複数のゾーンのうち少なくとも１つのゾーン内に、前記合成シンボルを形成した際に、他方のリールに配置されたシンボルに装飾を施す装飾用シンボルを配置して、
前記装飾用シンボルの設けられたリールは、入賞の成立が決定した場合に再回転を行って、前記他方のリールのシンボルのうち入賞の成立に関与したシンボルと前記装飾用シンボルとを重なり合わせる位置にて停止することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機用シンボル表示装置。
【請求項４】
前記複数のゾーンのうち少なくとも１つのゾーンを前記外リールに設けるとともに、
この外リールに設けられたゾーンに、前記合成シンボルを形成した際に、前記内リールに配置されたシンボルを遮蔽する遮蔽用シンボルを配置したことを特徴とする請求項１〜３いずれか記載の遊技機用シンボル表示装置。
【請求項５】
通常のゲーム状態と、通常のゲーム状態とは異なる特典を与える特殊なゲーム状態とを備え、
前記ゾーン分割されたリールの停止により表示されたゾーンの種類により、通常のゲーム状態から、通常のゲーム状態とは異なる特典を与える特殊なゲーム状態へ移行することを特徴とする請求項１記載の遊技機用シンボル表示装置。
【請求項６】
前記ゾーンは、前記特殊なゲーム状態おいて与える特典の種類に応じてそれぞれ設けられており、
前記ゾーン分割されたリールの停止により表示されたゾーンの種類により、前記特殊ゲームで与える特典の種類を変化させることを特徴とする請求項１又は５記載の遊技機用シンボル表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に用いられるシンボル表示装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン、あるいはパチンコ機の多くには複数のリールを用いたシンボル表示装置が組み込まれている。各リールの外周には複数種類のシンボルが配列され、表示窓の奥で各リールが回転する。そして、リールが停止したときに所定のシンボルの組み合わせが得られると当たりとなり、スロットマシンでは所定枚数のコインが払い出され、パチンコ機ではゲーム上で特典が得られるようになっている。
【０００３】
シンボル表示装置は、遊技者の興趣を盛り上げるように様々な工夫がなされている。工夫の１つとして、リールを内リールと外リールとからなる二重構成としたシンボル表示装置がある（例えば、下記特許文献１参照）。こうすることによって、外リールのシンボルと内リールのシンボルとを合成し一つのシンボルとして表示窓から表示させることが可能となるので、シンボルの種類や当たりの種類を増やすことになり、当たりに対する期待感を遊技者に与える有効な手段となる。
【０００４】
【特許文献１】特許第２５２９４５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献記載の装置では、内リールと外リールの組み合わせによって表示できるシンボルの種類は増加するものの、ダブルリールという独特のリールを用いている割には、遊技者へのアピールに欠け、また、ゲームの内容が従来と変化していないので、興趣に欠けるといった問題点があった。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決するために、本発明の遊技機用シンボル表示装置は、外周面に複数種のシンボルが配置された複数のリールを表示窓の奥で回転させ、これらのリールの回転を停止させたときに、表示窓に表示されたシンボルの組み合わせによって入賞の有無が決定される遊技機用シンボル表示装置おいて、前記複数のリールのうちの少なくとも１つのリールを、内リールと、透明な外リールとからなる二重リールから構成して、前記内リール及び外リールが停止したときに、内リールに配置されたシンボルと、外リールに配置されたシンボルとを重ね合わせることによる合成シンボルを表示可能にするとともに、前記内リール及び外リールの少なくとも一方のリールの外周を所定のシンボルが配置された複数のゾーンに分割し、前記ゾーン分割されたリールは、前記複数のゾーンのうちゲーム状態に対応する特定のゾーンを表示させて停止することを特徴としている。
【０００７】
前記複数のゾーンのうち少なくとも１つのゾーン内に、前記合成シンボルを形成した際に、この合成シンボルを入賞の有無に関与させる入賞用シンボルを配置したことを特徴とするものでもよい。また、前記複数のゾーンのうち少なくとも１つのゾーン内に、前記合成シンボルを形成した際に、他方のリールに配置されたシンボルに装飾を施す装飾用シンボルを配置して、前記装飾用シンボルの設けられたリールは、入賞の成立が決定した場合に再回転を行って、前記他方のリールのシンボルのうち入賞の成立に関与したシンボルと前記装飾用シンボルとを重なり合わせる位置にて停止することを特徴とするものでもよい。さらに、前記複数のゾーンのうち少なくとも１つのゾーンを前記外リールに設けるとともに、この外リールに設けられたゾーンに、前記合成シンボルを形成した際に、前記内リールに配置されたシンボルを遮蔽する遮蔽用シンボルを配置したことを特徴とするものでのよい。
【０００８】
また、通常のゲーム状態と、通常のゲーム状態とは異なる特典を与える特殊なゲーム状態とを備え、前記ゾーン分割されたリールの停止により表示されたゾーンの種類により、通常のゲーム状態から、通常のゲーム状態とは異なる特典を与える特殊なゲーム状態へ移行することを特徴とするものでもよい。そして、前記ゾーンは、前記特殊なゲーム状態おいて与える特典の種類に応じてそれぞれ設けられており、前記ゾーン分割されたリールの停止により表示されたゾーンの種類により、前記特殊ゲームで与える特典の種類を変化させることを特徴とするものでもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技機用シンボル表示装置は、リールの外周に設けられた複数のゾーンを、ゲーム状態に応じて切り替え表示することによって、ゲームに多様性をもたせ、遊技者の興趣を盛り上げることができるという利点がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
図１に本発明を実施したシンボル表示装置を組み込んだスロットマシンの外観図を示す。スロットマシン２の前面中央部には、表示窓３が形成され、この表示窓３からはシンボル表示装置４を構成する第１リール６、第２リール７、第３リール８が観察できるようになっている。表示窓３の下方には１ベットボタン１６、ＭＡＸベットボタン１７、ペイアウトボタン１８、コイン投入口１９が設けられている。
【００１１】
図２に示すように、表示窓３には横３本及び斜め２本からなる５本の入賞ライン１０〜１４が設けられている。コイン投入口１９からコインを投入し、１ベットボタン１６又はＭＡＸベットボタン１７を押圧することでコインベットが行われ、コインの投入枚数に応じて入賞ライン１０〜１４が有効化される。なお、コインの投入には実際にコインをコイン投入口１９から投入する場合以外に、図示しないクレジットカウンタに精算されたコインを１ベットボタン１６及びＭＡＸベットボタン１７によりベットすることも含む。また、本実施形態においてのコインには、メダル及びトークンも含む。
【００１２】
スロットマシン２の側面には、スタートレバー２１が設けられており、コインベットが行われた後にスタートレバー２１が操作されると、第１〜第３リール６〜８が回転を開始する。そして、所定時間後に第１〜第３リール６〜８が停止され、全リールが停止したとき表示窓３に表示されたシンボルの組み合わせによって、そのゲームにおける当たりの有無が決定される。当たりの場合には、当たりの種類に応じて予め設定された配当枚数のコインが受け皿２０に払い出される。
【００１３】
図３及び図４に示すように、第１〜第３リール６〜８は、それぞれ内リール２５と外リール２６とからなる二重構成となっている。なお、第１〜第３リール６〜８は、全て同様の構成であるため、以下では第１リール６を例に説明を行う。
【００１４】
内リール２５は、耐久性のあるプラスチック素材で構成され、外周全体は例えば白色で不透明となっている。内リール２５の外周面には、シンボル「ＷＡＮＴＥＤ」２８、シンボル「７」２９、シンボル「ＢＡＲ」３０、シンボル「２ＢＡＲ」３１、「３ＢＡＲ」３２がプリントされたシンボルシート３５が巻き付けられている。
【００１５】
シンボルシート３５には、幅方向に延びる１４本の基準線３５ａが設けられている。基準線３５ａは表示窓３から観察したときに、基準線３５ａ間の幅と横方向の入賞ライン１１〜１３間の幅とが等しくなるように設けられている。各シンボルはこの基準線３５ａ上に配置され、基準線３５ａ上でシンボルが配置されない部分はブランク部分となっている。内リール２５には、シンボルとブランク部分とが交互に設けられている。
【００１６】
内リール２５は、ゲームがスタートすると、表示窓３から見て各シンボルが上から下へ流れる方向（図３においてＡ方向であり、以下、正方向と称する。）への回転を開始する。そして、内リール２５は、入賞ライン１１〜１３と基準線３５ａとが重なり合う位置にて停止する。各シンボルはブランク部分を挟んで配置されているので、第１〜第３リール６〜８の内リール２５が停止すると、表示窓３には３個〜６個のシンボルが表示されることになる。
【００１７】
一方、外リール２６は、その外周面となるリール体２６ｂが透明なプラスチックで構成されており、その外周面にはシンボル「ターゲット」４１、シンボル「ＨＩＴ」４２、シンボル「ＳＮＩＰＥＲ  ＳＨＯＴ」４３がプリントされた透明なシンボルシート４５が巻き付けられている。これにより、外リール２６の各シンボルの隙間から内リール２５のシンボルを観察することができる。なお、外リール２６の各シンボルは、内リール２５のシンボルと重なり合った際にも見やすいように、蛍光性を有する塗料などを用いて描かれることが好ましい。
【００１８】
シンボルシート４５は、シンボルシート３５と同様に１４本の基準線４５ａが設けられており、外リール２６の各シンボルはこの基準線４５ａ上に配置され、基準線４５ａ上でシンボルが配置されない部分はブランク部分となっている。また、基準線４５ａの配置間隔は、入賞ライン１１〜１３の配置間隔に対応するように調節されている。外リール２６は、ゲームがスタートすると、所定パターンの回転を開始する。そして、外リール２６は、入賞ライン１１〜１３と基準線４５ａとが重なり合う位置にて停止する。
【００１９】
シンボル「ターゲット」４１は、入賞用シンボルである。図５に示すように、シンボル「ターゲット」４１は、内リール２５のシンボル上に重ね合わせて表示されることによって合成シンボルを形成し、この合成シンボルを入賞に関与させる。なお、図５ではシンボル「ＷＡＮＴＥＤ」２８とシンボル「ターゲット」４１とが重なり合った例であるが、内リール２５には全部で５種類のシンボルが配置されているので、内リール２５の各シンボルはシンボル「ターゲット」４１とそれぞれ重なり合うことによって５種類の合成シンボルが形成可能となる。
【００２０】
シンボル「ＨＩＴ」４２は、装飾用シンボルであり、図６に示すように、内リール２５のシンボル上に重ね合わせて表示されることによって内リール２５のシンボルに装飾を施して演出を行う。また、シンボル「ＳＮＩＰＥＲ  ＳＨＯＴ」４３は、光を透過させない性質を持つ塗料などを用いて描かれた遮蔽用シンボルであり、図７に示すように、内リール２５のシンボル上に重ね合わせて表示されることによって、内リール２５のシンボルを遮蔽するので、遊技者には内リール２５の様子がほとんど分からなくなる。
【００２１】
また、シンボルシート４５は、Ａゾーン４６、Ｂゾーン４７、Ｃゾーン４８、Ｄゾーン４９の４つのゾーンに区画され、これらＡ〜Ｄゾーン４６〜４９は、ゲームの状態に応じて切り替え表示される。
【００２２】
Ａゾーン４６は、シンボル「ターゲット」４１と、その上下に設けられた基準線４５ａ２本分のブランク部分とからなり、通常ゲーム及び後述する特殊ゲームにて用いられる。また、ゲーム開始前及び終了後にはＡゾーン４６のシンボル「ターゲット」４１が表示窓３の中央に表示されるようになっている（図１参照）。
【００２３】
Ｂゾーンは、シンボル「ＨＩＴ」４２と、その上下に設けられた基準線４５ａ２本分のブランク部分とからなり、当たりが確定したときに用いられる。また、Ａゾーン４６とＢゾーン４７は、シンボル「ターゲット」４１とシンボル「ＨＩＴ」４２との間に形成されたブランク部分を共有している。
【００２４】
Ｃゾーン４８及びＤゾーン４９は、通常ゲーム中一定の確率で発生する特殊ゲームにて用いられる。Ｃゾーン４８は、基準線４５ａ１本分のブランク部分と、その上下に配置されたシンボル「ターゲット」４１とからなる。また、Ｄゾーン４９は、基準線４５ａ３本にまたがる大きさに形成されたシンボル「ＳＮＩＰＥＲ  ＳＨＯＴ」４３からなる。
【００２５】
内リール２５と外リール２６には、それぞれ取付け板２５ａ、２６ａが一体に形成されており、この取付け板２５ａ、２６ａを介してステッピングモータに直結されている。そして、内リール２５及び外リール２６は、ステッピングモータの回転に伴って回転する。
【００２６】
図８は、スロットマシン２の電気的な構成の概略を表すブロック図である。第１〜第３リール６〜８の内リール２５及び外リール２６を回転させるステッピングモータ６０〜６５は、ドライバ７０〜７５を介してモータ制御部７７と接続され、このモータ制御部７７によって駆動される。モータ制御部７７は、ドライバ７０〜７５を介してステッピングモータ６０〜６５に駆動パルスを供給する。ステッピングモータ６０〜６５は、ドライバ７０〜７５から入力される駆動パルスの個数に応じて単位ステップ角ずつ回転し、これに伴って内リール２５及び外リール２６が回転する。
【００２７】
カウンタ８０〜８５は、ドライバ７０〜７５からステッピングモータ６０〜６５に入力される駆動パルスの個数をカウントする。内リール２５及び外リール２６には基準位置を示す信号片が設けられ、その回転がフォトインタラプタで監視されている。そして、内リール２５及び外リール２６が一回転するごとにフォトインタラプタからリセット信号が得られ、駆動パルスの個数を係数するカウンタ８０〜８５の計数値が「０」にリセットされる。したがって、カウンタ８０〜８５の計数値はリール一回転以内での回転位置を表すことになる。
【００２８】
リセット信号が得られるときの内リール２５及び外リール２６の回転位置や、内リール２５及び外リール２６に配列されたシンボルの種類及び配列は予め判っており、ＲＯＭ９０には、内リール２５及び外リール２６に配置されたシンボルの種類と、基準位置から各シンボルが配置される基準線３５ａ、４５ａまでのステップ数とが対応したデータテーブルが記憶されている。また、このデータテーブルには、基準位置と表示窓３との位置関係が記憶されており、カウンタ８０〜８５を参照しながらステッピングモータ６０〜６５に供給する駆動パルスの個数を調節することによって、表示窓３に現れるシンボルの位置を制御することが可能となる。
【００２９】
ＣＰＵ９１は、スロットマシン２の各部と接続され、各部の作動制御を行う。ＲＯＭ９０には制御プログラムが記憶されており、ＣＰＵ９１はこの制御プログラムに基づいて動作する。モータ制御部７７はＣＰＵ９１によって制御され、内リール２５及び外リール２６の回転や停止、また、回転する際の回転パターンや停止する際の停止位置は、ＣＰＵ９１によって決定される。
【００３０】
コインセンサ９２はコイン投入口１９の奥に設けられ、適正なコインの投入を検知するごとにＣＰＵ９１にコイン検知信号を入力する。ＣＰＵ９１は、コイン検知信号が入力されるごとに入賞ライン１０〜１４を順番に有効化する。そして、ＲＡＭ１０１に有効化された入賞ラインを一時的に保存する。コインが投入された状態でスタートレバー２１が操作されると、スタート信号発生部９３がオンとなり、ＣＰＵ９１から特殊ゲーム移行決定部９４にゲーム開始信号が出される。
【００３１】
特殊ゲーム移行決定部９４は、ＣＰＵ９１からのゲーム開始信号を受けて、乱数生成部９５を作動させて、乱数値のサンプリングを行う。特殊ゲーム移行決定部９４はサンプリングされた乱数値と、特殊ゲーム移行テーブル９６とに基づいて、特殊ゲームに移行するか否かの判定を行う。そして、判定の結果、特殊ゲームへ移行する場合には特殊ゲーム開始信号を、特殊ゲームへ移行しない場合には通常ゲーム開始信号をＣＰＵ９１及び停止位置決定部９７に送信する。
【００３２】
停止位置決定部９７は、通常ゲーム開始信号を受けると乱数生成部９５を作動させて、乱数値のサンプリングを行う。そして、停止位置決定部９７は、サンプリングされた乱数値と停止位置テーブル９８とに基づいて、内リール２５及び外リール２６の停止位置を決定する。そして、停止位置決定部９７は、決定した停止位置をＲＡＭ１０１に一時的に記憶させる。
【００３３】
また、ＣＰＵ９１は、通常ゲーム開始信号を受けるとモータ制御部７７を駆動させ、内リール２５を正方向に回転させる。また、ＣＰＵ９１は、カウンタ８１、８３、８５のカウント値を参照ながら、Ａゾーン４６のシンボル「ターゲット」４１が表示窓３下段の入賞ライン１３上に表示されるまで、外リール２６を正方向に回転させる。この後、ＣＰＵ９１は、外リール２６の回転方向を反転させて、シンボル「ターゲット」４１が表示窓３の上段の入賞ライン１１上に表示されるまで、外リール２６を逆方向に回転させる。ＣＰＵ９１は、この正方向への回転と逆方向への回転とを繰り返して行う（図１０参照）。
【００３４】
一定時間経過した後ＣＰＵ９１は、カウンタ８０〜８５のカウント値、及び、ＲＯＭ９０に記憶されたデータテーブルを参照しながら、各リールをＲＡＭ１０１に記憶されている停止位置まで回転させた後、モータ制御部７７にリール停止信号を出して各リールを停止させる。リールは、内リール２５が先に停止され、内リール２５の停止後一定時間経過してから外リール２６が停止される。
【００３５】
一方、停止位置決定部９７は、特殊ゲーム開始信号を受けると、内リール２５の停止位置のみを決定する。停止位置決定部９７は、乱数生成部９５により乱数値のサンプリングを行って、サンプリングされた乱数値と停止位置テーブル９８とに基づいて、内リール２５停止位置を決定する。そして、決定した停止位置をＲＡＭ１０１に一時的に記憶させる。
【００３６】
また、ＣＰＵ９１は、特殊ゲーム開始信号を受けてカウンタ８１、８３、８５のカウント値を参照ながら、Ｄゾーン４９のシンボル「ＳＮＩＰＥＲ  ＳＨＯＴ」４３が表示窓３の中央に表示されるように外リール２６を回転させた後、停止させる（図１３参照）。続いて、ＣＰＵ９１は、内リール２５を正方向に回転させる。そして、一定時間経過した後ＣＰＵ９１は、モータ制御部７７にリール停止信号を出して内リール２５をＲＡＭ１０１に記憶された停止位置に停止させる。
【００３７】
さらに、この後ＣＰＵ９１は、カウンタ８０、８２、８４のカウント値を参照し、内リール２５の停止位置を調べる。そして、ＣＰＵ９１は停止した内リール２５に表示されている全てのシンボル上にシンボル「ターゲット」４１が表示されるように、外リール２６の停止位置を決定する（図１４参照）。すなわち、第１〜第３それぞれのリールに表示されるシンボルは、入賞ライン１１、１３上に２個のシンボルが表示される場合と、入賞ライン１２上に１個のシンボルのみが表示される場合の２通りがあるが、前者の場合にはＣゾーン４８が用いられ、後者の場合にはＡゾーン４６が用いられる。そして、ＣＰＵ９１は、モータ制御部７７を駆動させ外リール２６を回転させた後、リール停止信号を出して外リール２６を決定された停止位置に停止させる。
【００３８】
入賞判定部９９は、通常ゲーム及び特殊ゲームが終了して、内リール２５及び外リール２６が停止すると、停止表示されたシンボルの組み合わせが、当たりとなるシンボルや合成シンボルの組み合わせか否かを判定する。ＲＯＭ９０には予め当たりとなるシンボルや合成シンボルの組み合わせのデータが記憶されており、入賞判定部９９はカウンタ８０〜８５を参照し、全てのリールの停止位置を調べて、当たりとなるシンボルの組み合わせが有るか否かを判定する。
【００３９】
入賞判定部９９で当たりの判定がなされた場合にＣＰＵ９１は、Ｂゾーン４７のシンボル「ＨＩＴ」４２と当たりのシンボルとが重なり合う位置まで外リール２６を回転させる（図１２参照）。また、ＣＰＵ９１は、当たりの判定がなされた場合にコイン払い出し器１００を作動させ、当たりに対応した枚数のコインを払い出しを行う。この後、ＣＰＵ９１は、Ａゾーン４６のシンボル「ターゲット」４１が表示窓３の中央に表示されるように外リール２６を回転させて停止させる（図１参照）。
【００４０】
以下、上記構成による本発明の作用について、図９に示すフローチャートを参照しながら説明をする。遊技者が所定枚数のコインをコイン投入口１９から投入し、１ベットボタン１６又はＭＡＸベットボタン１７を押下しコインベットを行うと、コインの投入枚数に応じて入賞ライン１０〜１４が有効化される。そして、スタートレバー２１を操作すれば、ゲームを開始することができる。
【００４１】
ゲーム開始と同時に特殊ゲームに移行するか否かが抽選によって判定される。この判定により、特殊ゲームが開始されるか、通常ゲームが開始されるかが決定される。以下、通常ゲームが開始された場合と、特殊ゲームが開始された場合について場合を分けて説明をする。なお、以後の説明においてゲームは、全ての入賞ラインが有効化された状態で行われたものとする。
【００４２】
通常ゲームが開始されると、まず、第１〜第３リール６〜８の内リール２５及び外リール２６の停止位置が抽選により決定される。続いて、内リール２５が正方向への回転を開始するとともに、外リール２６が所定パターンにて回転を開始する。このとき、外リール２６ではＡゾーン４６が用いられる。そして、図１０に示すように、外リール２６は、Ａゾーン４６のシンボル「ターゲット」４１が表示窓３の上部と下部との間で大きく振幅移動するように、正方向及び逆方向へ回転する。この後、内リール２５が先に停止し、一定時間が経過した後に外リール２６が停止する。なお、Ａゾーン４６には、シンボル「ターゲット」４１の上下にブランク部分が設けてあるので、前記振幅が行われても他のシンボルが表示窓３から観察されるといったことがない。
【００４３】
各リールの停止後に入賞の有無が判定される。内リール２６のシンボルは入賞に関与するものであり、入賞ライン１０〜１４上に同一のシンボルが並んで表示されている場合には当たりとなる。また、シンボル「ターゲット」４１は入賞用シンボルであり、シンボル上にシンボル「ターゲット」４１が表示されることによって形成される合成シンボルもまた入賞に関与するものである。そして、図１１に示すように、同一の合成シンボルが第１〜第３リール６〜８にそれぞれ１つずつ表示されている場合には、入賞ラインに関わらず当たりとなる。
【００４４】
当たりとなると外リール２６が回転して、当たりのシンボルに装飾を施して演出を行う。このとき、外リール２６ではＢゾーン４７が用いられる。図１２に示すように、外リール２６は、Ｂゾーン４７のシンボル「ＨＩＴ」４２が当たりのシンボル上に表示されるように回転した後停止する。なお、Ａゾーン４６の場合と同様にＢゾーン４７のシンボル「ＨＩＴ」４２の上下はブランク部分となっているので、シンボル「ＨＩＴ」４２が表示窓３のいずれの位置に表示されても他のシンボルが観察されるといったことがない。
【００４５】
そして、この演出の後、当たりの種類に応じて予め定められた配当枚数のコインが受け皿２０に払い出される。また、この後、Ａゾーン４６のシンボル「ターゲット」４１が表示窓３の中央部に表示されるように外リール２６が回転した後停止する。
【００４６】
一方、特殊ゲームが開始されると、第１〜第３リール６〜８の外リール２６が回転して、内リール２５のシンボルを遮蔽する。このとき、外リール２６ではＤゾーン４９が用いられる。図１３に示すように、外リール２６は、Ｄゾーン４９のシンボル「ＳＮＩＰＥＲ  ＳＨＯＴ」４３が表示窓３の中央に表示されるように回転した後停止する。
【００４７】
外リール２６が停止すると、第１〜第３リール６〜８の内リール２５の停止位置が抽選により決定される。そして、内リール２５は正方向に回転を開始して、一定時間回転した後停止する。内リール２５が停止すると、外リール２６が再び回転する。このとき、外リール２６では、Ａゾーン４６及びＣゾーン４８が使い分けられて用いられる。そして、図１４に示すように、外リール３６は内リール２５に表示された全てのシンボル上にシンボル「ターゲット」４１が表示されるように回転した後に停止する。
【００４８】
各リールが停止すると入賞の有無が判定され、通常ゲームと同様に入賞ライン１０〜１４上に同一のシンボルが並んで表示されている場合と、同一の合成シンボルが第１〜第３リール６〜８にそれぞれ１つずつ表示されている場合には当たりとなる。特殊ゲームでは表示された全てのシンボルが合成シンボルとなるので、通常ゲームと比較して当たりの発生確率が高くなる。
【００４９】
そして、当たりの場合には外リール２６が回転して、Ｂゾーン４７のシンボル「ＨＩＴ」４２が当たりのシンボル上に表示され、当たりのシンボルを装飾することによって演出が行われた後（図１２参照）、当たりのシンボルに対して定められた配当枚数のコインが受け皿２０に払い出される。また、この後外リール２６が回転して、Ａゾーン４６のシンボル「ターゲット」４１を表示窓３の中央部に表示する。
【００５０】
このように、Ａ〜Ｄゾーン４６〜４９をゲーム状態に応じて切り替え表示するようにすることによって、ゲームに多様性を持たせて、遊技者の興趣を盛り上げることができる。
【００５１】
なお、シンボルシートに配置するシンボルやシンボルの種類、数、配置順序などについては適宜変更可能である。以下、上記実施形態とは異なるシンボルシートを用いた例について説明をする。なお、図１５以降の図面においては、上記実施形態と同一の部材については同一の符号を付して説明を行う。
【００５２】
図１５、１６に示すように、外リール２６の外周面にはシンボル「７」２９、シンボル「ＢＡＲ」３０、シンボル「２ＢＡＲ」３１、シンボル「３ＢＡＲ」３２、及びシンボル「窓枠」２００がプリントされた遮光性のシンボルシート２６０が巻き付けられている。外リール２６は、ゲームが開始されるとまず抽選により停止位置が決定され、この後正方向への回転を開始する。そして、所定時間の経過後に決定された停止位置に停止する。
【００５３】
シンボル「７」２９、シンボル「ＢＡＲ」３０、シンボル「２ＢＡＲ」３１、シンボル「３ＢＡＲ」３２は、入賞に関わるシンボルであり、第１〜第３リール６〜８が停止したときに入賞ライン上に同一のシンボルが並んで表示された場合には当たりとなる。また、シンボル「窓枠」２００は、矩形の枠の内側が透明窓となっており、背後に配置された内リール２５の様子を観察できるようになっている。
【００５４】
一方、内リール２５の外周面には、シンボル「ＢＯＮＵＳ」２０１、シンボル「ＳＰ  ＢＯＮＵＳ」２０３、シンボル「ＷＩＬＤ」２０５、シンボル「ＤＯＵＢＬＥ」２０７、「ＴＲＩＰＬＥ」２０９、シンボル「＋２  ｆｒｅｅ」２１１、シンボル「＋３  ｆｒｅｅ」２１３、シンボル「＋５  ｆｒｅｅ」２１５、シンボル「＋１０  ｆｒｅｅ」２１７がプリントされたシンボルシート２５０が巻き付けられている。図１７に示すように、これら内リール２５の各シンボルは、外リール２６のシンボル「窓枠」２００の枠の内側に表示されることで、合成シンボルを形成する。
【００５５】
また、シンボルシート２５０は、Ａゾーン４６０、Ｂゾーン４７０、Ｃゾーン４８０の３つのゾーンが形成されている。Ａゾーン４６０は、シンボル「ＳＰ  ＢＯＮＵＳ」２０３とその上下に配置されたシンボル「ＢＯＮＵＳ」２０１とによって構成された基準線３５ａ３本分の大きさのゾーンであり、通常ゲームにて用いられる。通常ゲーム時に内リール２５は、表示窓３の中段の入賞ライン１２上に、Ａゾーン４６０のシンボル「ＳＰ  ＢＯＮＵＳ」２０３を並べた状態で停止している。
【００５６】
Ａゾーン４６０のシンボルは、コインを投入せずにゲームを行うことのできる特殊なゲーム状態であるフリーゲームへ移行するか否かを決定するために用いられる。そして、図１８に示すように、第１〜第３リール６〜８の外リール２６が停止したときに、シンボル「ＢＯＮＵＳ」２０１、もしくは、シンボル「ＳＰ  ＢＯＮＵＳ」２０３から形成された合成シンボルが第１〜第３の各リールに１つずつ表示された場合にはフリーゲームへと移行し、例えば、７回のフリーゲームが行えるようになっている。また、図１９に示すように、入賞ライン１２上にシンボル「ＳＰ  ＢＯＮＵＳ」２０３から形成された合成シンボルが並んで表示された場合にもフリーゲームへ移行する。この場合は、例えば、２０回のフリーゲームが行えるようになっている。
【００５７】
Ｂゾーン４７０とＣゾーン４８０は通常ゲームからフリーゲームへ移行した際に用いられる。Ｂゾーン４７０は、基準線３５ａ５本分の大きさのゾーンであり、シンボル「ＷＩＬＤ」２０５、シンボル「ＤＯＵＢＬＥ」２０７、シンボル「ＴＲＩＰＬＥ」２０９が配置されている。シンボル「ＷＩＬＤ」２０５は、オールマイティシンボルであり、シンボル「ＷＩＬＤ」２０５から形成された合成シンボルは、外リール２６のシンボルのいずれかとして扱われる。例えば、図２０に示すように、入賞ライン１０上に表示されたシンボルの組み合わせが「７−７−ＷＩＬＤ」である場合には、シンボル「ＷＩＬＤ」２０５から形成された合成シンボルは、シンボル「７」２９として扱われて当たりとなる。
【００５８】
また、シンボル「ＤＯＵＢＬＥ」２０７は、オールマイティシンボルであり、かつ、このシンボル「ＤＯＵＢＬＥ」２０７から形成された合成シンボルを含むシンボルの組み合わせによって当たりとなった場合の配当を２倍にさせる。同様に、「ＴＲＩＰＬＥ」２０９は、オールマイティシンボルであり、かつ、当たりとなった場合の配当を３倍にさせるシンボルである。このように、Ｂゾーン４７０に配置されたシンボルは、オールマイティシンボルであるとともに、配当を倍増させる作用を持つので、Ｂゾーン４７０が用いられると、当たりの可能性を高くするといった特典や、当たりとなった場合の配当を高くするといった特典がもたらされる。
【００５９】
Ｃゾーン４８０は、基準線３５ａ６本分の大きさのゾーンであり、シンボル「＋２  ｆｒｅｅ」２１１、シンボル「＋３  ｆｒｅｅ」２１３、シンボル「＋５  ｆｒｅｅ」２１５、シンボル「＋１０  ｆｒｅｅ」２１７が配置されている。Ｃゾーン４８０の各シンボルは、フリーゲームのゲーム数を追加するシンボルであり、図２１に示すように、シンボル「＋２  ｆｒｅｅ」２１１から形成される合成シンボルが表示された場合にはフリーゲームのゲーム数を２回追加する。同様にして、シンボル「＋３  ｆｒｅｅ」２１３では３回分、シンボル「＋５  ｆｒｅｅ」２１５では５回分、シンボル「＋１０  ｆｒｅｅ」２１７では１０回分フリーゲームのゲーム数を追加する。このようにＣゾーン４８０が用いられると、フリーゲームの回数が追加されるといった特典がもたらされる。
【００６０】
フリーゲーム中にＢゾーン４７０とＣゾーン４８０のうちいずれを用いるかは、フリーゲームの開始と同時に行われる抽選によって決定される。さらに、Ｂゾーン４７０とＣゾーン４８０は、表示窓３に表示可能な大きさ以上に形成されているので、用いるゾーンが決定された後は、第１〜第３の各リールごとに、この用いるゾーンのいずれの範囲を表示窓３に表示させるかが再び抽選によって決定される。このように、用いるゾーンと、このゾーンのうち表示させる範囲が決定されることによって、内リール２５の停止位置が決定する。そして、内リール２５は決定された停止位置まで回転した後停止する。この後、外リール２６が停止することによって合成シンボルが形成され、フリーゲーム中に上述したような特典が得られるようになっている。フリーゲーム続行中は毎回上述したような抽選が行われて内リール２５の停止位置が決定され、その回のフリーゲームにて与える特典の種類が決定される。
【００６１】
このように、通常ゲームとフリーゲームとを設け、通常ゲームからフリーゲームへと移行する際にＡ〜Ｃゾーン４６０〜４８０を切り替え表示することにより、ゲームに多様性を持たせて、遊技者の興趣を盛り上げることができる。また、フリーゲームにて与える特典の種類が異なるＢゾーン４７０とＣゾーン４８０とを設け、フリーゲームにおいてはこれらのゾーンを切り替え表示することにより与える特典の種類を変化させるので、よりゲームに多様性を持たせることができ、遊技者の興趣をいっそう盛り上げることができる。
【００６２】
なお、上記実施形態では、第１〜第３リールの全てを、同様の構成としたが、これに限定する必要はなく、第１〜第３の各リールごとに異なる構成にしてもよい。この場合、例えば、第１〜第３リールの全てを二重構成のリールにせずに第２リールのみを二重構成のリールにするといったことが考えられる。また、第１〜第３の各リールにごとに、シンボルの種類、数、配置順序などの異なるシンボルシートを用いるようにしてもよい。
【００６３】
また、上記実施形態では特に触れなかったが、第１〜第３の各リールは同時に回転を開始したり、同時に回転を停止させるといった必要はなく、例えば、第１リールから順番に回転を開始して、一定時間経過後には第１リールから順番に回転を停止するようにしてもよい。また、第１〜第３の各リールにそれぞれリール停止ボタンを設けて、各リールはリール停止ボタンの操作によって停止するようにしてもよい。
【００６４】
なお、上記実施形態では、入賞ラインを５本設ける例で説明をしたが、これに限定する必要はなく、入賞ラインは５本未満でもよいし、６本以上でもよい。入賞ラインを６本以上設ける場合には、図２２で示すように、上記実施形態で用いた入賞ライン５本に加えて、山型の入賞ライン１０３、１０５や、谷型の入賞ライン１０７、１０９を設けて入賞ラインを９本にするとったことが考えられる。
【００６５】
また、当たりの種類や配当については、自由に設定することが可能である。例えば、当たりの配当については、シンボルの組み合わせによる当たりの配当と、合成シンボルの組み合わせによる当たりの配当との間に差をつけるようにしてもよい。また、同一の合成シンボルが入賞ライン上に並んで表示された場合には、特に配当を高く設定するといったことも考えられる。
【００６６】
なお、上記実施形態では、まず、内リール及び外リールに配置されたシンボルやシンボルの停止位置を決定し、決定された停止位置に停止したシンボルや合成シンボルの組み合わせによって入賞の有無や種類を判定する例で説明をしたが、これに限定する必要は無い。まず、入賞の有無や種類を決定し、この決定に基づいたシンボルや合成シンボルの組み合わせが表示されるように内リール及び外リールを停止させるようにしてもよい。
【００６７】
また、上記実施形態では、遊技機としてスロットマシンを例に説明を行ったが、これに限定する必要はなく、パチンコ機などその他の遊技機においても本発明は適用可能である。図２３に示すように、パチンコ機１７０の場合には、遊技盤１７１のほぼ中央に形成された表示窓１７２の背後に、本実施形態と同様のシンボル表示装置４を組み込む。
【００６８】
パチンコ機１７０は、例えば遊技盤１７１に設けられた入賞口１７４のうち特定の入賞口に遊技球が入賞した場合に、それぞれ内リール及び外リールからなる第１〜第３リール６〜８の回転が開始される。そして、第１〜第３リール６〜８が停止したときのシンボルや合成シンボルの組み合わせによって当たりとなる。当たりとなるとパチンコ機１７０は、通常ゲームモードから当たりゲームモードへと移行する。当たりゲームモードでは、アタッカ１７６が所定時間開いた後に閉じる動作が所定回数行われて、このアタッカ１７６に遊技球が入賞した際には大量の景品球を得ることが可能となる。
【００６９】
このように、パチンコ機に本発明を適用した場合においても、各ゾーンをゲーム状態に応じて切り替え表示するようにすることによって、ゲームに多様性を持たせて、遊技者の興趣を盛り上げることができる。
【図面の簡単な説明】
【００７０】
【図１】スロットマシンの外観図である。
【図２】入賞ラインを表す説明図である。
【図３】内リールと外リールの外観図である。
【図４】シンボルシートの展開図である。
【図５】合成シンボルを表す説明図である。
【図６】シンボル「ＨＩＴ」がシンボルを装飾する様子を表す説明図である。
【図７】シンボル「ＳＮＩＰＥＲ  ＳＨＯＴ」がシンボルを遮蔽する様子を表す説明図である。
【図８】スロットマシンの電気的な構成を表すブロック図である。
【図９】ゲームの流れを表すフローチャートである。
【図１０】シンボル「ターゲット」の動きを表す説明図である。
【図１１】合成シンボルの組み合わせによって当たりとなった様子を表す説明図である。
【図１２】当たりのシンボルが装飾される様子を表す説明図である。
【図１３】特殊ゲーム開始時の様子を表す説明図である。
【図１４】特殊ゲーム終了時の様子を表す説明図である。
【図１５】内リールと外リールの外観図である。
【図１６】シンボルシートの展開図である。
【図１７】合成シンボルを表す説明図である。
【図１８】フリーゲームへの以降条件を満たした状態を表す説明図である。
【図１９】フリーゲームへの以降条件を満たした状態を表す説明図である。
【図２０】オールマイティシンボルにより当たりとなった状態を表す説明図である。
【図２１】フリーゲームの回数が追加される場合のシンボルの組み合わせを表す説明図である。
【図２２】入賞ラインを表す説明図である。
【図２３】パチンコ機の正面図である。
【符号の説明】
【００７１】
２    スロットマシン
３    表示窓
４    シンボル表示装置
６    第１リール
７    第２リール
８    第３リール
２５    内リール
２６    外リール
３５、４５、２５０、２６０    シンボルシート
４６、４６０    Ａゾーン
４７、４７０    Ｂゾーン
４８、４８０    Ｃゾーン
４９    Ｄゾーン
４１    シンボル「ターゲット」
４２    シンボル「ＨＩＴ」
４３    シンボル「ＳＮＩＰＥＲ  ＳＨＯＴ」
２０１    シンボル「ＢＯＮＵＳ」
２０３    シンボル「ＳＰ  ＢＯＮＵＳ」
２０５    シンボル「ＷＩＬＤ」
２０７    シンボル「ＤＵＢＬＥ」
２０９    シンボル「ＴＲＩＲＬＥ」
２１１    シンボル「＋２  ｆｒｅｅ」
２１３    シンボル「＋３  ｆｒｅｅ」
２１５    シンボル「＋５  ｆｒｅｅ」
２１７    シンボル「＋１０  ｆｒｅｅ」
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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