(57)【要約】【課題】  従来のスロットマシンにおいては、その遊技性を変化させるには機種変更する必要があった。【解決手段】  スタートレバー４の操作によってスタートスイッチ５から出力される遊技開始信号のレベルが、立ち上がり変化か立ち下がり変化かがＣＰＵ７１によって判別される（ステップ２０１）。この判別が“Ｙｅｓ”の場合、ＲＯＭ７２に格納されたプログラム選択テーブルが参照されて、抽選によりＡＴを生じさせるプログラムが立ち下がり用プログラムとしてセットされる（ステップ２０２）。一方、この判別が“Ｎｏ”の場合、プログラム選択テーブルが参照されて、通常のスロットマシン遊技を行うプログラムが立ち下がり用プログラムとしてセットされる（ステップ２０３）。【選択図】  図１０
2005052421.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者によって操作されて遊技開始信号を出力させるスタートレバーと、遊技処理の手順を規定するプログラムを記憶した記憶手段と、前記スタートレバーから前記遊技開始信号を入力すると前記記憶手段に記憶された前記プログラムに従って単位遊技を開始する遊技処理手段とを備えて構成される遊技機において、
前記記憶手段は前記プログラムを複数種類記憶し、複数の前記プログラムのなかから前記遊技開始信号の状態に応じた種類の前記プログラムを選択するプログラム切替手段を備え、前記遊技処理手段は、前記プログラム切替手段によって選択されたプログラムに従った遊技処理を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技開始信号のレベル変化を検出するエッジ検出手段を備え、前記プログラム切替手段は、複数の前記プログラムのなかから前記エッジ検出手段で検出された前記遊技開始信号のレベル変化の種類に応じた種類の前記プログラムを選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記スタートレバーは、中立状態から傾動する場合と、傾動した状態から中立状態に戻る場合とで前記遊技開始信号の異なるレベル変化を生じさせることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
中立状態から傾動する場合に前記遊技開始信号レベルの立ち上がり変化を生じさせるスタートレバーと、中立状態から傾動する場合に前記遊技開始信号レベルの立ち下がり変化を生じさせるスタートレバーとが交換自在に構成されていることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記プログラム切替手段は、前記スタートレバーが中立状態から傾動するときにおける前記遊技開始信号のレベル変化が前記エッジ検出手段によって検出されるときにだけ、前記プログラムを選択することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記プログラム切替手段は、前記スタートレバーが中立状態から傾動するときにおける前記遊技開始信号のレベル変化、及び傾動した状態から中立状態に戻るときにおける前記遊技開始信号のレベル変化が前記エッジ検出手段によって検出されると、前記プログラムを選択することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スタートレバーの操作に応じて遊技開始信号が出力されて遊技が開始される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技者がスタートレバーを操作することで遊技が開始され、予め決められたプログラムに従った遊技処理が行われるスロットマシンが知られている。
【０００３】
例えば、下記の特許文献１には、スタートレバーの操作により遊技が開始されて所定の抽選に当選した場合に、停止ボタンを操作する順序を報知することによって遊技者の停止操作を補助する、いわゆるアシストタイム（以下、ＡＴという）を生じさせるプログラムを備えたスロットマシンが開示されている。このスロットマシンにおいては、ベルの小役に内部当選したとき、報知された押し順で停止ボタンを操作することで、ベルの小役の入賞を成立させることが出来る。
【０００４】
また、下記の特許文献２には、マイクロスイッチまたは反射型フォトセンサによってスタートレバーの操作が検出されるスロットマシンが開示されている。マイクロスイッチが備えられている場合、スタートレバーの掴み部分が操作されるとその後端面が移動し、マイクロスイッチの接点出力が変化することでスタートレバーの操作が検出され、遊技が開始される。また、反射形フォトセンサが備えられている場合、スタートレバーが操作されるとその後端面が移動し、発光素子からの出力光が受光素子に入力されなくなることでスタートレバーの操作が検出され、遊技が開始される。
【特許文献１】特開２００２−５８７９０号公報（段落[０１４４]〜[０１４５]）
【特許文献２】特開２０００−５１４３２号公報（段落[００１３]〜[００２９]）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来の特許文献１に記載のスロットマシンは、抽選に当選するとＡＴが生じて、このＡＴ中に報知される通りの順序で停止ボタンを操作してベル入賞を成立させる、という遊技性を変えることは出来ない。
【０００６】
また、上記従来の特許文献２に記載のスロットマシンは、スタートレバーの操作をマイクロスイッチまたは反射型フォトセンサによって検出し、単に遊技を開始するだけであった。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、遊技者によって操作されて遊技開始信号を出力させるスタートレバーと、遊技処理の手順を規定するプログラムを記憶した記憶手段と、スタートレバーから遊技開始信号を入力すると記憶手段に記憶されたプログラムに従って単位遊技を開始する遊技処理手段とを備えて構成される遊技機において、記憶手段はプログラムを複数種類記憶し、複数のプログラムのなかから遊技開始信号の状態に応じた種類のプログラムを選択するプログラム切替手段を備え、遊技処理手段は、プログラム切替手段によって選択されたプログラムに従った遊技処理を行うことを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、スタートレバーが操作されて出力される遊技開始信号の状態、例えば、そのレベル変化の種類に応じた遊技処理プログラムが選択され、この選択されたプログラムに従った遊技が開始される。
【０００９】
また、本発明は、スタートレバーが、中立状態から傾動する場合と、傾動した状態から中立状態に戻る場合とで遊技開始信号の異なるレベル変化を生じさせることを特徴とする。
【００１０】
この構成によれば、遊技者は、スタートレバーを中立状態から傾動させるか、傾動した状態から中立状態に戻すかにより、遊技機の遊技性を変化させることが出来る。
【００１１】
また、本発明は、中立状態から傾動する場合に遊技開始信号レベルの立ち上がり変化を生じさせるスタートレバーと、中立状態から傾動する場合に遊技開始信号レベルの立ち下がり変化を生じさせるスタートレバーとが交換自在に構成されていることを特徴とする。
【００１２】
この構成によれば、スタートレバーが交換されると、スタートレバーの操作によって生じる遊技開始信号レベルの変化の種類が異なり、選択されるプログラムが変化する。
【００１３】
また、本発明は、スタートレバーが中立状態から傾動するときにおける遊技開始信号のレベル変化がエッジ検出手段によって検出されるときにだけ、プログラム切替手段がプログラムを選択することを特徴とする。
【００１４】
この構成によれば、スタートレバーが傾動した状態から中立状態に戻るときにおける遊技開始信号のレベル変化は、プログラム切替手段によるプログラム切替に影響を与えない。
【００１５】
また、本発明は、プログラム切替手段が、スタートレバーが中立状態から傾動するときにおける遊技開始信号のレベル変化、及び傾動した状態から中立状態に戻るときにおける遊技開始信号のレベル変化がエッジ検出手段によって検出されると、プログラムを選択することを特徴とする。
【００１６】
この構成によれば、遊技開始信号レベルの立ち上がり変化と立ち下がり変化とが一組でエッジ検出手段によって検出されたときに、始めてプログラム切替手段によってプログラムが選択される。
【発明の効果】
【００１７】
本発明による遊技機によれば、上記のように、スタートレバーが操作されて出力される遊技開始信号の状態、例えば、そのレベル変化の種類に応じた遊技処理プログラムが選択され、この選択されたプログラムに従った遊技が開始される。このため、機種変更することなく、遊技機に複数の遊技性を持たせることが出来る。
【００１８】
また、スタートレバーが、中立状態から傾動する場合と、傾動した状態から中立状態に戻る場合とで遊技開始信号の異なるレベル変化を生じさせる構成の場合、上記のように、遊技者は、スタートレバーを中立状態から傾動させるか、傾動した状態から中立状態に戻すかにより、遊技機の遊技性を変化させることが出来る。このため、遊技者は、自分の技量や嗜好に合わせた遊技を選択することが出来る。
【００１９】
また、中立状態から傾動する場合に遊技開始信号レベルの立ち上がり変化を生じさせるスタートレバーと、中立状態から傾動する場合に遊技開始信号レベルの立ち下がり変化を生じさせるスタートレバーとが交換自在に構成されている場合、上記のように、スタートレバーが交換されると、スタートレバーの操作によって生じる遊技開始信号レベルの変化の種類が異なり、選択されるプログラムが変化する。このため、遊技店は、スタートレバーを交換することでプログラムの切替を容易に行うことが出来る。
【００２０】
また、スタートレバーが中立状態から傾動するときにおける遊技開始信号のレベル変化がエッジ検出手段によって検出されるときにだけ、プログラム切替手段がプログラムを選択する構成の場合、上記のように、スタートレバーが傾動した状態から中立状態に戻るときにおける遊技開始信号のレベル変化は、プログラム切替手段によるプログラム切替に影響を与えない。このため、遊技者が、スタートレバーを中立状態から傾動させた状態に維持した状態であるプログラムの単位遊技を行い、傾動させた状態から中立状態に戻すスタートレバーの操作によって、次の単位遊技を異なるプログラムで開始させることを、遊技店は防止することが出来る。
【００２１】
また、プログラム切替手段が、スタートレバーが中立状態から傾動するときにおける遊技開始信号のレベル変化、及び傾動した状態から中立状態に戻るときにおける遊技開始信号のレベル変化がエッジ検出手段によって検出されると、プログラムを選択する構成の場合、上記のように、遊技開始信号レベルの立ち上がり変化と立ち下がり変化とが一組でエッジ検出手段によって検出されたときに、始めてプログラム切替手段によってプログラムが選択される。このため、この構成によっても、遊技者が、スタートレバーを中立状態から傾動させた状態に維持した状態であるプログラムの単位遊技を行い、傾動させた状態から中立状態に戻すスタートレバーの操作によって、次の単位遊技を異なるプログラムで開始させることを、遊技店は防止することが出来る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００２３】
図１は本発明の一実施形態によるスロットマシン１の外観を示す正面図である。
【００２４】
スロットマシン１の前面パネル１ａの背後には３個のリール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転自在に設けられている。各リール１１ａ〜１１ｃの外周面には複数種類の図柄が描かれており、表示窓１２ａ，１２ｂ，１２ｃを通してそれぞれ３個ずつ観察される。各リール帯に描かれた図柄は各リール１１ａ〜１１ｃの背後に設けられたバックランプの点灯により表示窓１２ａ〜１２ｃに照らし出される。各リール１１ａ〜１１ｃは、ステッピングモータの駆動で回転し、これによりリール帯に描かれた図柄が表示窓１２ａ〜１２ｃに変動表示される。表示窓１２ａ，１２ｂ，１２ｃには複数の入賞ライン１Ｌａ〜１Ｌｅが記されており、メダル投入口１９にメダルが投入され、またはＢＥＴスイッチ１３ａ〜１３ｃが操作されると有効化される。
【００２５】
表示窓１２ａ〜１２ｃの下方左側にはメダルのクレジット／払い出しを切り替えるクレジット／精算切換スイッチ（Ｃ／Ｐスイッチ）１４が設けられている。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右方には表示窓１２ａ〜１２ｃでの変動表示を開始するスタートレバー４が設けられており、さらに右方には表示窓１２ａ，１２ｂ，１２ｃでの変動表示を停止するストップボタン１５ａ，１５ｂ，１５ｃが設けられている。また、スロットマシン１の正面下部にはスピーカーから発生した音を外部へ出す透音孔１６、およびメダル払出口１７から払い出されるメダルを貯めるメダル受皿１８が設けられている。
【００２６】
図２は、ＯＦＦ−ＯＮタイプのスタートレバー４からなるスタート装置２の構成の概略を示す断面図である。
【００２７】
スタート装置２は、前面パネル１ａに取り付けられるボデー３と、遊技者により操作されるスタートレバー４と、このスタートレバー４の操作を検知して操作信号、すなわち、スロットマシン遊技を開始させる遊技開始信号を出力する発光部５１および受光部５２とを備える。発光部５１および受光部５２は、スタートスイッチ５を構成している。スタートレバー４が遊技者によってレバー操作されると、このレバー操作がスタートスイッチ５で検出されて遊技開始信号が出力され、表示窓１２ａ〜１２ｃでの変動表示が行われる。
【００２８】
ボデー３は、前端面に前側収容孔３ａが開口すると共に後端面に後側収容孔３ｂが開口している。前端部から中央部にかけての外周面には外周雄螺子部３ｃが形成されており、前端面の周縁部に沿ってフランジ３ｄが形成されている。外周雄螺子部３ｃは、その外形がＤ形にカットされており、スロットマシン１の前面パネル１ａにＤ形に開口した孔に挿入されて裏側からナット４５に螺合することにより、ボデー３をスロットマシン１に交換自在に取り付けるためのものである。外形がＤ形の外周雄螺子部３ｃがＤ形に開口した孔に挿入されて前面パネル１ａに嵌合することにより、ボデー３は回転することがない。フランジ３ｄは、スロットマシン１の前面パネル１ａにＤ形に開口した孔の周縁部に当接することにより、ナット４５の外周雄螺子部３ｃに対するねじ込み量を規制し、ボデー３とスロットマシン１との位置決めを行うためのものである。
【００２９】
スタートレバー４は、先端側が断面円形の太軸部４ａ、後端側が太軸部４ａより径の小さな断面円形の細軸部４ｂとなっており、細軸部４ｂの後端面に光誘導部材４３が取り付けられて構成されている。ボデー３の前側収容孔３ａは、スタートレバー４の太軸部４ａを収容するためのものであり、太軸部４ａよりも大きな内径を有している。後側収容孔３ｂは、スタートレバー４の細軸部４ｂを収容するためのものであり、細軸部４ｂよりも大きな内径を有している。
【００３０】
太軸部４ａは、レバー操作時に遊技者に摘まれるノブ４ｃが先端部に取り付けられており、ゴムカバー３６が外嵌されている。ゴムカバー３６は、レバー操作の際に太軸部４ａと前側収容孔３ａの内面とが衝突することにより生じる衝撃力を緩和するためのものである。細軸部４ｂは、スタートレバー４を傾動自在にボデー３に支持するためのブッシング３７が前端部に外嵌され、スタートレバー４を中立位置に付勢するための圧縮コイルばね３８が後端側に外嵌されている。また、細軸部４ｂの後端面には、光誘導部材４３を螺着するための螺子孔４ｅが形成されている。
【００３１】
前側収容孔３ａと後側収容孔３ｂとは、スタートレバー４の細軸部４ｂが挿通されるレバー挿通孔３ｅ、およびブッシング３７を内嵌保持するブッシング保持面３ｆを介して、連通している。レバー挿通孔３ｅは、スタートレバー４の細軸部４ｂの外径よりやや大きな内径を有し、ブッシング保持面３ｆは、スタートレバー４の細軸部４ｂに外嵌されるブッシング３７の外周面に擦り合う球面状を呈している。
【００３２】
ブッシング３７は、スタートレバー４の細軸部４ｂが内嵌される内嵌孔３７ａが一端面から他端面にかけて穿設されている。また、ブッシング３７の外周面は、スタートレバー４の軸心ＣＬ上の一点Ｏを中心とした球面状を呈している。ブッシング３７は、ブッシング保持面３ｆにより保持され、図３（ａ）に示す中立状態と図３（ｂ）に示す傾動状態との間でのスタートレバー４の傾動動作に伴い、ブッシング保持面３ｆ上をその外周面が摺動し、スタートレバー４の軸心ＣＬ上の一点Ｏを揺動中心として全周方向に揺動動作する。なお、図３において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。従って、スタートレバー４は、この中心点Ｏを中心にして全周方向に傾動自在に、かつ、軸心ＣＬを中心として回転自在になっている。
【００３３】
圧縮コイルばね３８は、図２に示すように、細軸部４ｂの中央部に外嵌された鍔付スリーブ３９と、細軸部４ｂの後端部に外嵌された袴付スリーブ４０との間に圧縮された状態で嵌装されている。鍔付スリーブ３９および袴付スリーブ４０は、鍔付スリーブ３９のスリーブ部分と、袴付スリーブ４０の袴部分とが、圧縮コイルばね３８を挟んで対峙しており、スタートレバー４の傾動動作に伴う圧縮コイルばね３８の伸縮動作をガイドする。図３（ｂ）に示すようにスタートレバー４が傾動動作すると、鍔付スリーブ３９が後側収容孔３ｂの底面から押圧されて細軸部４ｂを後端側に移動し、圧縮コイルばね３８はこれに伴い圧縮される。圧縮コイルばね３８は、この圧縮により、鍔付スリーブ３９を後側収容孔３ｂの底面側に押圧する弾性力を発揮し、細軸部４ｂの傾きに抗する力を鍔付スリーブ３９に作用させ、図３（ａ）に示すようにスタートレバー４を中立位置に保持する。
【００３４】
光誘導部材４３は、発光部５１からの出射光をスタートレバー４の傾動状態に応じて受光部５２に選択的に誘導するものであり、図２に示すように、細軸部４ｂの外径よりも大きな外径を有する円盤体４３ａと、円盤体４３ａの裏面に突設された雄螺子部４３ｂとから構成されている。光誘導部材４３は、細軸部４ｂの後端面の雌螺子部４ｅに雄螺子部４３ｂが螺着されることにより、スタートレバー４の後端面を構成する。また、円盤体４３ａの表面には、図３に示すように、球面状を呈した球面部４３ａ１と、くぼんだ凹部４３ａ２とが設けられている。
【００３５】
球面部４３ａ１は、光誘導部材４３が細軸部４ｂに螺着された状態において、スタートレバー４の揺動動作の中心点Ｏを中心とした所定半径の球面状を呈しており、軸心ＣＬはこの球面の法線になっている。球面部４３ａ１は、図３（ｂ）に示すように、スタートレバー４の所定角度以上の傾動状態において、発光部５１から出射された光の光路上に位置し、発光部５１からの出射光を受光部５２に反射する反射部を構成している。反射光は、球面部４３ａ１を構成する球面と、図３（ａ）に示す中立状態にあったスタートレバー４の軸心ＣＬとの交点において、入射角と反射角とが等しい状態で反射する。
【００３６】
凹部４３ａ２は、球面部４３ａ１に周囲を取り囲まれて形成されている。凹部４３ａ２は、図３（ａ）に示すスタートレバー４の中立状態において、発光部５１から出射された光の光路上に位置し、発光部５１からの出射光を受光部５２に反射しない非反射部を構成している。
【００３７】
発光部５１および受光部５２は、図２に示すように、ボデー３後端部に取り付けられたケース７内に設置されている。発光部５１は、図３に示すように、光誘導部材４３に出射光を所定角度で入射させる。受光部５２は、発光部５１から出射されて光誘導部材４３の球面部４３ａ１で反射した光を図３（ｂ）に示すように受光して遊技開始信号を出力する。
【００３８】
図４は、スタート装置２と交換されるスタート装置２Ａを構成するＯＮ−ＯＦＦタイプのスタートレバー４Ａの動作を示す図であり、同図（ａ）はレバーの中立状態、同図（ｂ）はレバーの傾動状態を示す。スタート装置２Ａは、スロットマシン１の前面パネル１ａにＤ形に開口した孔にスタート装置２の代わりに取り付けることが出来るように、スタート装置２と交換自在に構成されており、交換に備えて遊技店に用意されている。なお、同図において図２及び図３と同一または相当する部分は同一符号を付してその説明は省略する。
【００３９】
スタート装置２Ａは、スタートレバー４Ａが、中心点Ｏを中心にして全周方向に傾動自在に、かつ、軸心ＣＬを中心として回転自在になっている等の点では、スタート装置２と同様の構成を有するが、スタートレバー４Ａを構成する細軸部４ｂの後端部の構成がスタート装置２と異なる。つまり、細軸部４ｂの後端面４ｂ１に光誘導部材４３が取り付けられておらず、また、細軸部４ｂの後端部に形成された環状凹部にＥリング４４が嵌合しており、このＥリング４４により細軸部４ｂの後端側への袴付スリーブ４０の移動が規制されている。細軸部４ｂの後端面４ｂ１は、スタートレバー４Ａの揺動動作の中心点Ｏを中心とした所定半径の球面状を呈しており、軸心ＣＬはこの球面の法線になっている。
【００４０】
後端面４ｂ１は、図４（ａ）に示すように、スタートレバー４Ａの中立状態において、スタートスイッチ５を構成する発光部５１から出射された光の光路上に位置し、発光部５１からの出射光を受光部５２に反射する反射部を構成している。
【００４１】
図５は、本実施形態のスロットマシン１における遊技処理動作を制御する制御部と、これに電気的に接続された周辺装置とを含む回路構成を示している。
【００４２】
制御部はマイコン７０を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン７０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（中央演算処理装置）７１と、ＲＯＭ（読み出し専用メモリ）７２およびＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７３を含んで構成されている。
【００４３】
ＣＰＵ７１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路７４および分周器７５と、一定範囲、例えば０〜６５５３５の数値を繰り返しカウントするカウント回路７６と、スタートスイッチ５からの遊技開始信号の受信時におけるカウント回路７６でのカウント値を抽出するサンプリング回路７７とが接続されている。
【００４４】
ＲＯＭ７２は記憶手段を構成しており、このＲＯＭ７２には、スロットマシン１で実行されるゲーム処理の手順を規定する２種類のシーケンスプログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ７２には、カウント回路７６によるカウント値が何れの入賞態様に対応した区画に属するかを示す確率抽選テーブル，スタートスイッチ５からの遊技開始信号のレベル変化の種類とシーケンスプログラムの種類とを対応づけるプログラム選択テーブル等の各種テーブルが格納されている。本実施形態のプログラム選択テーブルにおいては、遊技開始信号の立ち上がりレベル変化には通常のスロットマシン遊技を行う種類のシーケンスプログラム（立ち上がり用プログラム）が対応づけられ、立ち下がりレベル変化には抽選によりＡＴを生じさせる種類のシーケンスプログラム（立ち下がり用プログラム）が対応づけられている。また、ＲＡＭ７３は、ＣＰＵ７１が遊技動作を実行するときに一時的な記憶手段として用いられる。
【００４５】
マイコン７０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、リール１１ａ〜１１ｃを回転駆動するステッピングモータ８１ａ〜８１ｃ、メダルを収納するホッパ８２ａ、スピーカ８３ａおよびリールバックランプ８４ａがある。これらはそれぞれモータ駆動回路８１、ホッパ駆動回路８２、スピーカ駆動回路８３、及びランプ駆動回路８４によって駆動される。これら駆動回路８１〜８４は、マイコンのＩ／Ｏポートを介してＣＰＵ７１に接続されている。
【００４６】
マイコン７０が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口１９から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ９１、リール１１ａ〜１１ｃの回転を検出するホトセンサ９２、前述したスタートスイッチ５、およびＣ／Ｐスイッチ１４がある。ここで、ＣＰＵ７１及びスタートスイッチ５は、遊技開始信号のレベル変化を検出するエッジ検出手段を構成している。また、マイコン７０は、プログラム切替手段を構成しており、ＲＯＭ７２に記憶されている２種類のシーケンスプログラムの中から、エッジ検出手段によって検出される遊技開始信号のレベル変化の種類に応じた種類のプログラムを選択する。さらに、マイコン７０は、スタートスイッチ５から出力される遊技開始信号を入力すると、ＲＯＭ７２に記憶されたシーケンスプログラムの中からプログラム切替手段によって選択されたプログラムに従って単位遊技を開始する遊技処理手段を構成している。
【００４７】
また、上記の入力信号発生手段としては、リール位置検出回路９３、リール停止信号回路９４および払出完了信号発生回路９５がある。リール位置検出回路９３は、ホトセンサ９２からの出力パルス信号を受けて各リール１１ａ〜１１ｃの回転位置を検出する。また、リール停止信号回路９４は、ストップボタン１５ａ〜１５ｃが操作された時に対応するリール１１ａ〜１１ｃを停止させる信号を発生する。払出し完了信号回路９５は、メダル検出部９５ａで計数されたホッパ８２ａでのメダルの払い出し枚数が所定の配当枚数データに達したときに、メダル払い出しの完了を知らせる信号をＣＰＵ７１へ出力する。
【００４８】
図６は、スタートスイッチ５から出力される遊技開始信号のレベル変化を示している。
同図（ａ）は図２及び図３に示したスタート装置２における遊技開始信号のＯＦＦ−ＯＮレベル変化を示し、同図（ｂ）は図４に示した交換用スタート装置２Ａにおける遊技開始信号のＯＮ−ＯＦＦレベル変化を示す。また、同図においてｔ１及びｔ２は、遊技開始信号のレベル変化が生じた時刻を示している。
【００４９】
同図（ａ）に示すように、スタート装置２における遊技開始信号のレベルは通常ロー（ＯＦＦ）レベルとなっている。時刻ｔ１においてスタートレバー４が操作されて図３（ａ）に示す中立状態から図３（ｂ）に示す所定角度以上傾動した状態になると、発光部５１からの出射光は反射部である球面部４３ａ１で反射し、受光部５２で受光されるようになる。このとき、スタートスイッチ５から遊技開始信号が出力され、遊技開始信号のレベルはローレベルからハイ（ＯＮ）レベルへと立ち上がり変化をする。時刻ｔ２においてスタートレバー４が図３（ｂ）に示す傾動した状態から図３（ａ）に示す中立状態に戻ると、再び発光部５１からの出射光は受光部５２では受光されなくなり、遊技開始信号のレベルはハイレベルからローレベルへと立ち下がり変化をする。
【００５０】
図６（ｂ）に示すように、スタート装置２Ａにおける遊技開始信号のレベルは通常ハイレベルとなっている。時刻ｔ１においてスタートレバー４が操作されて図４（ａ）に示す中立状態から図４（ｂ）に示す所定角度以上傾動した状態になると、発光部５１からの出射光は反射部である後端面４ｂ１に入射しないため、受光部５２で受光されなくなる。このとき、スタートスイッチ５から遊技開始信号が出力され、遊技開始信号のレベルはハイレベルからローレベルへと立ち下がり変化をする。時刻ｔ２においてスタートレバー４が図４（ｂ）に示す傾動した状態から図４（ａ）に示す中立状態に戻ると、再び発光部５１からの出射光は受光部５２では受光されるようになり、遊技開始信号のレベルはローレベルからハイレベルへと立ち上がり変化をする。
【００５１】
上記のように、スタートレバー４及びスタートレバー４Ａは、中立状態から傾動する場合と、傾動した状態から中立状態に戻る場合とで、遊技開始信号の異なるレベル変化をそれぞれ生じさせる。
【００５２】
図７〜図９はＣＰＵ７１によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【００５３】
まず始めに、遊技開始時の初期化処理が行われる（図７，ステップ１０１参照）。この初期化処理では、ＲＡＭ７３の所定領域がクリアされる。次に、ＣＰＵ７１により、前回遊技終了時にＲＡＭ７３に記憶されていたデータを消す遊技終了時のＲＡＭクリア処理が行われる（ステップ１０２）。
【００５４】
次に、前回遊技の結果、再遊技（リプレイ）が生じてメダルの自動投入要求があるか否かがＣＰＵ７１によって判別される（ステップ１０５）。この自動投入要求がある場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入される（ステップ１０６）。一方、自動投入要求がない場合には、次に、遊技者によってメダル投入口１９にメダルが投入されて投入メダルセンサ９１から検出信号が入力されるか、貯留メダル投入スイッチ１３ａ〜１３ｃの操作によって投入信号が入力されるのを待つ（ステップ１０７）。一般遊技中は最大３枚までのメダルを投入することが出来、ＲＢ（レギュラーボーナス）ゲームでは１枚のメダルを投入することが出来る。
【００５５】
次に、スタートレバー４の操作により、スタートスイッチ５から遊技開始信号が出力されたか否かが判別される（ステップ１０８）。この判別が“Ｙｅｓ”の場合、続いて、プログラム選択処理が行われる（ステップ１０９）。
【００５６】
このプログラム選択処理は、図１０に示すフローチャートに従って行われる。まず最初に、図７，ステップ１０８におけるスタートレバー４の操作によってスタートスイッチ５から出力される遊技開始信号のレベル変化が、立ち上がり変化か立ち下がり変化かがＣＰＵ７１によって判別される（図１０，ステップ２０１）。この際、スロットマシン１に図２及び図３に示したスタート装置２が取り付けられている時には、図６（ａ）に示す遊技開始信号の立ち上がりレベル変化が検出され、この判別は、“Ｙｅｓ”になる。一方、スロットマシン１に図４に示したスタート装置２Ａが取り付けられている時には、図６（ｂ）に示す遊技開始信号の立ち下がりレベル変化が検出され、この判別は“Ｎｏ”になる。この判別が“Ｙｅｓ”の場合、ＲＯＭ７２に格納されたプログラム選択テーブルが参照されて、抽選によりＡＴを生じさせるシーケンスプログラムが立ち下がり用プログラムとしてセットされる（ステップ２０２）。一方、この判別が“Ｎｏ”の場合、プログラム選択テーブルが参照されて、通常のスロットマシン遊技を行うシーケンスプログラムが立ち上がり用プログラムとしてセットされる（ステップ２０３）。
【００５７】
図７，ステップ１０９におけるプログラム選択処理が以上のようにして行われると、次に、前回の遊技から４．１秒を経過しているか否かが判別される（図７，ステップ１１０）。４．１秒を経過していない場合は、ウエイト機能が働いて４．１秒が経過するまでの遊技開始待ち時間が消化される（ステップ１１１）。スタートレバー４の操作がこの４．１秒経過前に行われると、スピーカ８３ａからリール回転不可音が出音され、ウエイト機能が働いたことが遊技者に対して報知される。
【００５８】
前回遊技から４．１秒を経過すると、次に、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路７０によって抽出され（ステップ１１２）、その後、上記の４．１秒をカウントするための１遊技監視用タイマがセットされる（ステップ１１３）。次に、ステップ１１２で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理が行われる（図８，ステップ１１４参照）。この確率抽選処理は、サンプリング回路７０によって特定された１つの乱数値が、ＲＯＭ７２に格納されている確率抽選テーブルにおいてどの入賞グループに属する値になっているか判断されることによって行われる。
【００５９】
確率抽選処理が終了すると、次に、リール回転処理が行われる（ステップ１１５）。このリール回転処理では、まず、リール１１ａ〜１１ｃの各回転位置が書き込まれるＲＡＭ７３の所定領域が、ＣＰＵ７１によってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて各リール１１ａ〜１１ｃがステッピングモータ８１ａ〜８１ｃによって回転駆動される。
【００６０】
次に、何れかのストップボタン１５ａ〜１５ｃがオン操作されたか否かが判別される（ステップ１１７）。オン操作されていない場合には、自動停止タイマーが０になったか否かが判別される（ステップ１１８）。この自動停止タイマーは、ストップボタン１５ａ〜１５ｃが所定時間操作されない場合に、各リール１１ａ〜１１ｃを所定時間経過後に自動的に停止させるためのものである。
【００６１】
何れかのストップボタン１５ａ〜１５ｃがオン操作されたか、または、自動停止タイマーが０になると、次に、有効化入賞ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、つまり滑りコマ数が決定される（ステップ１１９）。この滑りコマ数は、遊技状態，当選要求，制御コマ数，シンボル位置等から定められ、有効化入賞ラインから当選シンボルまでのコマ数が制御コマ数の範囲内にあれば滑りコマ数として決定される。次に、この滑りコマ数がＲＡＭ７３の所定領域に格納される。その後、第１停止リールの停止要求フラグがＲＡＭ７３にセットされ、この停止要求フラグがセットされるのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第１停止リールが回転させられるリール引き込み制御が行われ、１個のリールの回転が停止させられる（ステップ１２０）。次に、全てのリール１１ａ〜１１ｃが停止したか否かが判別される（ステップ１２１）。第２停止リールおよび第３停止リールが未だ停止していない場合には、処理はステップ１１７に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
【００６２】
全てのリール１１ａ〜１１ｃが停止すると、次に、ＣＰＵ７１によって入賞検索処理が行われる（図９，ステップ１２２参照）。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せを示すＲＡＭ７３にセットされた入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決定された内部当選役の種類との一致がとられる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別される（ステップ１２３）。この判別結果が正常でない場合、例えば、プラムのシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃っているのに、内部当選役に対応する当たり要求フラグが中チェリーのフラグである場合には、イリーガルエラーが表示される（ステップ１２４）。
【００６３】
入賞フラグが正常の場合には、次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（ステップ１２６）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口１９へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿１８へ払い出される。
【００６４】
次に、ＣＰＵ７１によって現在の遊技状態がＢＢ（ビッグボーナス）ゲームまたはＲＢゲームの作動中であるか否かが判別される（ステップ１２８）。ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中でない場合には、ＣＰＵ７１による遊技処理はステップ１０２に戻り、次の新たな遊技が開始される。また、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中である場合には、次に、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの遊技数がＣＰＵ７１によってチェックされる（ステップ１２９）。続いて、ＣＰＵ７１によって現在の遊技状態がＢＢゲームの終了時か否かが判別される（ステップ１３０）。ＢＢゲーム終了時であれば、ＢＢ終了コマンドがサブ制御基板へ送信される（ステップ１３１）。ＢＢ終了コマンドが送信されると、続いて、ＢＢゲーム終了時のＲＡＭクリア処理がＲＡＭ７３に対して行われ（ステップ１３２）、その後、遊技処理はステップ１０１に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステップ１３０の判別でＢＢゲーム終了時でなければ、遊技処理はそのままステップ１０１に戻って次の新たな遊技が開始される。
【００６５】
このような本実施形態によるスロットマシン１によれば、中立状態から傾動する場合に遊技開始信号レベルの立ち上がり変化を生じさせるスタートレバー４と、中立状態から傾動する場合に遊技開始信号レベルの立ち下がり変化を生じさせるスタートレバー４Ａとが交換自在に構成されているので、スタートレバー４をスタートレバー４Ａと交換して前面パネル１ａに取り付けると、同一のレバー操作によって生じる遊技開始信号レベルの変化の種類が立ち上がり変化と立ち下がり変化とで異なり、選択されるシーケンスプログラムが変化する。このため、遊技店は、スタートレバー４とスタートレバー４Ａとを交換することで、シーケンスプログラムの切替を容易に行うことが出来る。この結果、機種変更することなく、スロットマシン１に通常のスロットマシン遊技とＡＴを生じさせるスロットマシン遊技との両方の遊技性を持たせることが出来る。
【００６６】
また、図２及び図３に示したスタート装置２の１種類を用いる場合には、スタートレバー４が中立状態から傾動する場合には遊技開始信号のレベル変化が立ち上がり変化となり、スタートレバー４が傾動した状態から中立状態に戻る場合には遊技開始信号のレベル変化が立ち下がり変化となる。また、図４に示したスタート装置２Ａの１種類を用いる場合には、スタートレバー４Ａが中立状態から傾動する場合には遊技開始信号のレベル変化が立ち下がり変化となり、スタートレバー４Ａが傾動した状態から中立状態に戻る場合には遊技開始信号のレベル変化が立ち上がり変化となる。このため、遊技者は、スタートレバー４を中立状態から傾動させて遊技を開始させ、傾動状態を維持するか、傾動した状態から中立状態に戻して遊技を開始させ、中立状態を維持するかにより、スロットマシン１の遊技性を変化させることが出来る。このため、遊技者は、自分の技量や嗜好に合わせた遊技を選択することが出来る。
【００６７】
なお、上記の実施形態においては、１種類のスタート装置２または２Ａを用いる場合には、スタートレバー４または４Ａが中立状態から傾動する場合と、傾動した状態から中立状態に戻る場合とで遊技開始信号の異なるレベル変化を生じさせる場合を説明した。しかし、スタートレバー４の操作方向に応じて遊技開始信号の異なるレベル変化を生じさせるようにしても構わない。例えば、上方向に操作するとレベル変化が立ち上がり、下方向に操作するとレベル変化が立ち下がりになるように構成する。この構成でも、遊技者は、スタートレバー４の操作方向に応じてスロットマシン１の遊技性を変化させることが出来るため、自分の技量や嗜好に合わせた遊技を選択することが出来る。
【００６８】
また、上記の実施形態におけるスロットマシン１は、遊技者がスタートレバー４を中立状態から傾動した状態に操作した後、傾動した状態を維持したまま遊技を終了させることで、次の遊技においてプログラムを切り換えることが出来るものであった。つまり、図６（ｃ）に示すように、時刻ｔ１において遊技開始信号のレベルが立ち上がり変化することで、立ち上がり変化用のプログラムで遊技が開始される。この後、遊技開始信号のレベルがハイレベルのまま単位遊技を終了させると、時刻ｔ２で次の遊技においてスタートレバー４を操作したときに遊技開始信号のレベルが立ち下がり変化するので、立ち下がり変化用のプログラムで遊技が開始される。同様に、スタート装置４Ａについても、遊技者の操作態様によって図６（ｄ）に示すレベル変化を生じさせ、選択されるプログラムを変えることが出来る。
【００６９】
このように遊技者がプログラムを切り換えることを防止し、プログラムの選択権を遊技店だけが持つには、例えば、スタートレバー４または４Ａが中立状態から傾動する時刻ｔ１における遊技開始信号のレベル変化がエッジ検出手段によって検出されるときにだけ、プログラム切替手段がプログラムを選択するようにしてもよい。この構成においては、スタートレバー４が傾動した状態から中立状態に戻る時刻ｔ３における遊技開始信号のレベル変化は、プログラム切替手段によるプログラム切替に影響を与えなくなる。つまり、スタートレバー４を中立状態から傾動した状態に操作するときだけ、プログラムの切替によってスロットマシン１の遊技性を変化させることができるようになる。
【００７０】
さらに、プログラム切替手段が、スタートレバー４が中立状態から傾動する時刻ｔ１における遊技開始信号のレベル変化、及び傾動した状態から中立状態に戻る時刻ｔ３における遊技開始信号のレベル変化がエッジ検出手段によって検出されると、プログラムを選択するようにしてもよい。この構成においては、遊技開始信号の時刻ｔ１及び時刻ｔ３の各レベル変化が一組でエッジ検出手段によって検出されたときに、始めてプログラム切替手段によってプログラムが選択されて、遊技が開始される。
【００７１】
このようないずれの構成においても、遊技者が、スタートレバー４を中立状態から傾動させた状態に維持した状態で一方のプログラムの単位遊技を行い、傾動させた状態から中立状態に戻すスタートレバー４の操作によって、次の単位遊技を他方のプログラムで開始させることを、遊技店は防止することが出来る。
【００７２】
また、上記の実施形態においては、プログラムの切替は、スタートレバー４の操作に基づいて図７，ステップ１０９の処理で行われていたが、スロットマシン１の電源投入時に行われる図７，ステップ１０１の初期化処理で行われるようにしてもよい。この構成によっても、遊技店は、遊技者がプログラムの切替を行うことを防止することが出来る。
【００７３】
また、上記の実施形態において、プログラム切替手段によって選択される複数のシーケンスプログラムは、遊技に必要な全てのプログラムを含むものとしていた。しかしながら、複数のシーケンスプログラムにおいて異なる部分だけをサブプログラムとしてＲＯＭ７２に格納し、これらのサブプログラムがプログラム切替手段によって選択されるようにしてもよい。この構成においても、上記の実施形態と同様の作用効果が奏される。
【産業上の利用可能性】
【００７４】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した場合について説明したが、スタートレバーを併用する他の遊技機や、上述のスロットマシンでの動作をスタートレバーを用いた家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【００７５】
【図１】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外観構造を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態によるスロットマシンを構成するスタート装置の構成の概略を示す断面図である。
【図３】図２に示すスタート装置を構成するレバーの動作を示す図であり、（ａ）はレバーの中立状態、（ｂ）はレバーの傾動状態を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態によるスロットマシンに交換用として用意されるスタート装置を構成するレバーの動作を示す図であり、（ａ）はレバーの中立状態、（ｂ）はレバーの傾動状態を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態によるスロットマシンの主要な制御回路構成を示すブロック図である。
【図６】遊技開始信号のレベル変化を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる遊技処理動作の概略を示す第１のフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる遊技処理動作の概略を示す第２のフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる遊技処理動作の概略を示す第３のフローチャートである。
【図１０】図７に示すフローチャート中のプログラム選択処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００７６】
１…スロットマシン
２…スタート装置
４，４Ａ…スタートレバー
５…スタートスイッチ
４３…光誘導部材
４３ａ…円盤体
４３ａ１…球面部（反射部）
４３ａ２…凹部（非反射部）
５１…発光部
５２…受光部
７０…マイコン
７１…ＣＰＵ
７２…ＲＯＭ
７３…ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2005052421.tif 000009
【図８】
2005052421.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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