(57)【要約】【課題】観察者の目の負担を低減しながらも、立体的な画像の移動によって立体感に富んだ変動表示ゲームを実現可能な遊技機を提供する。【解決手段】視差を備えた左目用画像と右目用画像により、遊技者に立体画像を表示する画像表示面を有する変動表示装置８と、この変動表示装置８の画像表示を制御する表示制御部１５０とを備え、変動表示装置８の画像表示面の下方を遊技者側に近づける一方、上方を遊技者から遠ざかるように奥行き方向で傾斜して配置し、表示制御装置１５０は、画像表示面の下方で表示する立体画像の飛び出し量を、画像表示面の上方で表示する立体画像の飛び出し量よりも大きくなるように、左目用画像と右目用画像の視差量を設定する。【選択図】図２
2005074094.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
視差を備えた左目用画像と右目用画像により、遊技者に立体画像を表示する画像表示面を有する表示装置と、
この表示装置の画像表示を制御する表示制御手段とを備えた遊技機において、
前記表示装置の画像表示面は、当該画像表示面の下方を遊技者側に近づける一方、上方を遊技者から遠ざかるように奥行き方向で傾斜して配置され、
前記表示制御手段は、
前記画像表示面上で立体画像を表示するときには、画像表示面の下方で表示する立体画像の飛び出し量を、画像表示面の上方で表示する立体画像の飛び出し量よりも大きくなるように、左目用画像と右目用画像の視差量を設定する視差量設定手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、予め設定した画像表示面上方の第１の位置と、画像表示面下方の第２の位置との間で、視差を変化させながら立体画像を移動させる立体画像移動手段を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、予め設定した画像表示面上方の第１の位置から、画像表示面下方の第２の位置へ向けて複数の立体画像を重なるように配置する立体画像配置手段を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示装置は、
前記画像表示面を液晶表示パネルにより構成するとともに、
前記液晶表示パネルへ向けて光を照射する光源と、
前記光源から照射されて液晶表示パネルを透過する光を所定の範囲へ集光させる光学手段と、
前記光源からの光のうち特定の偏光の光と、前記特定の偏光と直交する偏光の光とを、前記光学手段側に透過させる偏光手段と、
前記液晶表示パネルと前記光学手段との間に配置されて、前記特定の偏光の光を透過する第１領域と、前記特定の偏光の光と直交する偏光の光を透過する第２領域とが、一定方向に繰り返して設けられたフィルタ手段と、を備え、
前記液晶表示パネルとフィルタ手段は、下方を遊技者側に近づける一方、上方を遊技者から遠ざかるように奥行き方向で傾斜して配置したことを特徴とする請求項１ないし請求項３のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項５】
前記光学手段は、透過する光が上下方向に広がるのを抑制した平行な光に変換することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記表示装置には、前記傾斜して配置された液晶表示パネルの前面側に、鉛直方向に配置された透明部材を備えたことを特徴とする請求項４または請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
遊技球を用いて遊技を行う遊技盤を備えるとともに、この遊技盤に前記表示装置を配置し、
前記表示装置の画像表示面の前面側に、遊技球を案内する転動ステージを備え、
前記転動ステージは遊技球の直径よりも深い溝状に形成されることを特徴とする請求項１ないし請求項６のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は複数種類の図柄を立体的に表示可能な変動表示装置を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、変動表示を行う図柄を立体的に表示するものが知られている（特許文献１）。
【０００３】
また、両眼視差を用いて立体的な画像を表示するもの装置として、左目用の表示装置と右目用の表示装置で、キャラクタ（虚像）の再生位置（結像位置）を徐々に観察者側へ近づけることで、キャラクタが飛び出すような表示を行うものが知られている（特許文献２）。
【０００４】
この従来例では、キャラクタを画面の上方から下方へと移動させ、かつ、下方へ移動するにつれてキャラクタの飛び出し量を増大しさせることで、画面の上方を消失点と認識させて立体感を強調している。
【特許文献１】特開平９−１０３５５８号公報
【特許文献２】特開平９−１４０９４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記後者の従来例（特許文献２）では、立体画像としてのキャラクタを画面の上下方向で移動し、キャラクタの表示位置が下方に行くほど遊技者側へ飛び出すように画像の視差を大きくしているため、表示装置上の実像から観察者の眼球までの距離（焦点距離）と、立体画像の表示位置となる虚像から観察者の眼球までの距離（輻輳距離）との差はキャラクタが飛び出すほど大きくなり、観察者の目の負担が大きくなるという問題があった。
【０００６】
特に、キャラクタが下方へ移動することでゲームの結果が左右されるので、観察者はキャラクタを注視することになって、さらに目の負担となる場合があった。
【０００７】
そこで本発明は、観察者の眼の負担を低減しながらも、立体的な画像の移動によって立体感に富んだ変動表示ゲームを実現可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、視差を備えた左目用画像と右目用画像により、遊技者に立体画像を表示する画像表示面を有する表示装置と、この表示装置の画像表示を制御する表示制御手段とを備えた遊技機において、
前記表示装置の画像表示面は、当該画像表示面の下方を遊技者側に近づける一方、上方を遊技者から遠ざかるように奥行き方向で傾斜して配置され、前記表示制御手段は、前記画像表示面上で立体画像を表示するときには、画像表示面の下方で表示する立体画像の飛び出し量を、画像表示面の上方で表示する立体画像の飛び出し量よりも大きくなるように、左目用画像と右目用画像の視差量を設定する視差量設定手段を備える。
【０００９】
また、第２の発明は、前記第１の発明において、前記表示制御手段は、予め設定した画像表示面上方の第１の位置と、画像表示面下方の第２の位置との間で、視差を変化させながら立体画像を移動させる立体画像移動手段を有する。
【００１０】
また、第３の発明は、前記第１の発明において、前記表示制御手段は、予め設定した画像表示面上方の第１の位置から、画像表示面下方の第２の位置へ向けて複数の立体画像を重なるように配置する立体画像配置手段を有する。
【００１１】
また、第４の発明は、前記第１ないし第３の発明のいずれか一つにおいて、前記表示装置は、前記画像表示面を液晶表示パネルにより構成するとともに、前記液晶表示パネルへ向けて光を照射する光源と、前記光源から照射されて液晶表示パネルを透過する光を所定の範囲へ集光させる光学手段と、前記光源からの光のうち特定の偏光の光と、前記特定の偏光と直交する偏光の光とを、前記光学手段側に透過させる偏光手段と、前記液晶表示パネルと前記光学手段との間に配置されて、前記特定の偏光の光を透過する第１領域と、前記特定の偏光の光と直交する偏光の光を透過する第２領域とが、一定方向に繰り返して設けられたフィルタ手段と、を備え、前記液晶表示パネルとフィルタ手段は、下方を遊技者側に近づける一方、上方を遊技者から遠ざかるように奥行き方向で傾斜して配置する。
【００１２】
また、第５の発明は、前記第４の発明において、前記光学手段は、透過する光が上下方向に広がるのを抑制した平行な光に変換する。
【００１３】
また、第６の発明は、前記第４または第５の発明において、前記表示装置には、前記傾斜して配置された液晶表示パネルの前面側に、鉛直方向に配置された透明部材を備える。
【００１４】
また、第７の発明は、前記第１ないし請求項６の発明のいずれか一つにおいて、遊技球を用いて遊技を行う遊技盤を備えるとともに、この遊技盤に前記表示装置を配置し、前記表示装置の画像表示面の前面側に、遊技球を案内する転動ステージを備え、前記転動ステージは遊技球の直径よりも深い溝状に形成される。
【発明の効果】
【００１５】
したがって、第１の発明は、画像表示面の下方が遊技者側に近づき、画像表示面の上方が遊技者から遠ざかるように、画像表示面を奥行き方向で傾斜させて配置し、尚且つ、立体画像が画像表示面の上方から下方に行くほど遊技者側への飛び出し量が大きくなるようにしたので、遊技者の目から画面までの焦点距離と、立体画像が結像する位置から遊技者の目までの輻輳距離との差を低減しながらも立体画像を遊技者側へ飛び出させることが可能となり、遊技者の目の負担の低減と、立体画像の立体感の強調を両立させることができる。
【００１６】
また、第２の発明は、予め設定した画像表示面上方の第１の位置と、画像表示面下方の第２の位置との間で立体画像を移動させるので、立体画像が第１の位置から第２の位置移動すれば前記視差量設定手段によって、第２の位置へ向かうほど遊技者側へ立体画像を飛び出させることで立体感の強調が可能になり、逆に、第２の位置から第１の位置へ向かうほど遊技者側から遠ざかるように立体画像の飛び出し量が低減するので、画像表示面上方を消失点として認識させて、さらなる立体感の強調が可能になる。
【００１７】
また、第３の発明は、予め設定した画像表示面上方の第１の位置から画像表示面下方の第２の位置へ複数の立体画像を重なるように配置するので、第２の位置へ向かうほど遊技者側へ立体画像を飛び出させることで立体感の強調が可能になるとともに、立体画像同士が重なることによって立体画像同士の輻輳距離の差異を遊技者が感じにくい表示をすることができるようになって、立体画像を認識しやすくすることができる。
【００１８】
また、第４の発明は、光学手段、偏光手段及びフィルタ手段によって、左目用画像と右目用画像を観察者の左目と右目でそれぞれ視認させることができ、立体視用の眼鏡を用いることなく裸眼で立体画像を楽しむことができる。さらに、液晶表示パネルを傾斜して配置することにより、下方が遊技者側に近づいて上方が遊技者から遠ざかるように傾斜した画像表示面を実現することができる。
【００１９】
また、第５の発明は、光学手段は、透過する光が上下方向に広がるのを抑制した平行な光に変換するので、光学手段からフィルタ手段までの距離に拘わらず左目用画像と右目用画像を分離して視認させることができ、クロストークの発生を抑制できる。
【００２０】
また、第６の発明は、液晶表示パネルの前面側に設けた透明部材により、表示装置内部への塵や埃などのを進入を防ぎ、さらに、透明部材が鉛直方向に設けられているので、遊技場の天井からの照明が遊技者の目に反射して画像が見にくくなることを防止できる。
【００２１】
また、第７の発明は、画像表示面の前面側を遊技球の通路として有効利用しながらも、遊技球が画像表示面を横切るのを防いで、立体画像の視認性を確保することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【００２３】
図１は、本発明の一実施形態を示す遊技機の遊技盤を示す正面図で、図２は制御系のブロック図である。
【００２４】
遊技機（パチンコ遊技機）を構成する遊技盤６には、変動表示装置（変動表示手段）８、大入賞口を備えた変動入賞装置１０、一般入賞口１１〜１５、始動口１６、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂ、普通図柄表示器７、普通変動入賞装置９（補助入賞手段）等が配設された遊技領域が形成される。また、遊技盤６の前面を覆うカバーガラス１８が取り付けられている。また、遊技盤６のほぼ中央に設けた変動表示装置８の周囲は、センターケース４０に取り囲まれており、センターケース４０の下方には、遊技球５０を転動させる転動ステージ４１が設けられ、転動ステージ４１上の遊技球５０を始動口１６側へ案内する誘導領域４２がセンターケース４０下部中央部に形成される。
【００２５】
変動表示装置（表示装置）８は、表示領域に、例えば、左、中、右の三つの表示図柄（識別情報）が表示される。これらの表示図柄には、例えば「０」〜「９」までの各数字と、「Ａ」〜「Ｅ」のアルファベット文字等が割り当てられている。
【００２６】
変動表示装置８は、始動口１６へ遊技球の入賞があると、前述した数字、文字で構成される表示図柄が順に表示される。始動口１６への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、大当たり状態（特別遊技状態）となり、三つの表示図柄が揃った状態（大当たり図柄）で停止する。このとき、変動入賞装置１０の大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ大きく開き、多くの遊技球を獲得することができる。
【００２７】
この始動口１６への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ５２（図２参照）で検知される。この遊技球の通過タイミング（具体的には、入賞検出時点での遊技制御装置１００（図２参照）内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値）は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（特別図柄乱数記憶領域）に、最大で連続した所定回分を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、変動表示装置８の下側に設けられた複数のＬＥＤからなる特別図柄記憶状態表示器１７に表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶に基づいて、変動表示装置８にて変動表示ゲームを行う。
【００２８】
普通図柄表示器７は、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂへ遊技球の入賞があると、普通図柄（例えば一つの数字からなる図柄）の変動表示を始める。普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂへの入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄（当たり番号）で停止する。このとき、始動口１６の手前に設けられた普通変動入賞装置９が所定の時間（例えば０．５秒）だけ大きく開き、遊技球の始動口１６への入賞可能性が高められる。
【００２９】
この普通図柄始動ゲートへの遊技球の通過は、普通図柄始動センサ５３Ａ、５３Ｂ（図２参照）で検知される。この遊技球の通過タイミング（具体的には、遊技制御装置１００内に備えられた普通図柄乱数カウンタの通過検出時点での値）は、普通図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（普通図柄乱数記憶領域）に、所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普通図柄表示器７の左右に設けられた複数のＬＥＤからなる普通図柄記憶状態表示器１９に表示される。遊技制御装置１００は、普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。なお、普通図柄記憶状態表示器１９の記憶数は任意の値に設定される。
【００３０】
図２は、遊技制御装置１００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００３１】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ、遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３、発振器１０４等から構成される。
【００３２】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介しての各種検出装置（特別図柄始動センサ１４、一般入賞口センサ１７Ａ〜１７Ｎ、カウントセンサ１５、継続センサ１６Ｓ、普通図柄始動センサ２１）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１０３を介して、各種制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）、大入賞口ソレノイド３６、普通電動役物ソレノイド９０、普通図柄表示器７等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００３３】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号またはカード球貸ユニット（図示せず）からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【００３４】
装飾制御装置２５０は、遊技制御装置１００からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶表示器（特図保留ＬＥＤ）１８、普通図柄記憶表示器１９の表示を制御する。
【００３５】
音制御装置３００は、スピーカからの効果音出力を制御する。なお、遊技制御装置１００から、各種従属制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）への通信は、遊技制御装置１００から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置１００に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【００３６】
表示制御装置１５０は、２次元または３次元画像の表示制御を行うもので、ＣＰＵ（中央演算手段）１５１、ＶＤＣ（Video  Display  Controllerまたは描画演算手段）１５６、プログラム等を格納したＲＯＭ１５２、ワークエリアやフレームバッファを格納するＲＡＭ１５３、インターフェース１５４、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画オブジェクトデータ、テクスチャデータ等）を格納したフォントＲＯＭ１５８、ＲＡＭ１５３等への書込読み出しを制御するＤＭＡＣ（Direct  Memory  Access  Controller）１５５、同期信号（基準クロック）やストローブ信号等を発生させるための発振器１５８等から構成される。なお、発振器１５８は、水晶振動子やオッシレータなどで構成される。
【００３７】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置１００からの信号に基づいて所定の変動表示ゲームを変動表示装置８に出力するもので、２次元の画像情報（図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を作成したり、３Ｄの画像情報（スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）の作成等を行い、これらの演算結果をフレームバッファとしてのＲＡＭ１５３の所定の領域に格納する。
【００３８】
ＶＤＣ１５６は、ＲＡＭ１５３に格納した画像情報を所定のタイミング（垂直同期信号V#Sync、Ｌ／Ｒ信号、水平同期H#Sync）でＬＣＤ側（合成変換装置１７０）へ送信する。
【００３９】
なお、フォント（キャラクタ）ＲＯＭ１５７には、変動表示ゲームに用いる識別情報などの各図柄、背景、キャラクタ等のスプライトデータまたはポリゴンデータ、テクスチャデータ等が格納されている。
【００４０】
ＶＤＣ１５６が行う描画処理は、２次元と３次元の点描画、線描画、スプライト描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらに、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理、陰面消去（Ｚバッファ処理など）を行って、γ補正回路１５９を介して画像信号を合成変換装置１７０に出力する。
【００４１】
ここで、フレームバッファは、２次元画像のフレームバッファと３次元画像のフレームバッファをそれぞれＲＡＭ１５３の所定の記憶領域などに設定しておき、ＶＤＣ１５６は、２次元画像を２次元画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。また、ＲＡＭ１５３に設定したフレームバッファには、３次元画像表示用の右目用画像及び左目用画像をそれぞれ独立したフレームバッファに格納してもよい。
【００４２】
ＶＤＣ１５６には、クロック信号を供給する発振器１５８が接続されている。発振器１５８が生成するクロック信号は、ＶＤＣ１５６の動作周期を規定し、ＶＤＣ１５６から出力される信号、例えば、垂直同期信号（V#SYNC）と、水平同期信号（H#SYNC）を生成し、合成変換装置１７０及び変動表示装置８へ出力される。
【００４３】
ＶＤＣ１５６からの画像信号は、γ補正回路１５９に入力された後に合成変換装置１７０へ出力される。このγ補正回路１５９では、変動表示装置８の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、変動表示装置の表示照度を調整する。
【００４４】
また、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１は、発振器１５８のクロック信号に基づいて、合成変換装置１７０へ出力する画像データ（ＲＧＢ）が、左目用の画像または右目用の画像の何れであるかを識別するＬ／Ｒ信号を出力する。
【００４５】
さらに、ＣＰＵ１５１は、変動表示の状態（例えば、通常の変動表示ゲームか、大当たり中の表示か等）や遊技の状態に基づいて、変動表示装置８の発光量（輝度）を制御するため、デューティ制御信号DTY#CTRを発振器１５８のクロック信号に基づいて生成し、変動表示装置８へ出力する。
【００４６】
次に、合成変換装置１７０は、右目用フレームバッファ、左目用フレームバッファ及び立体視用フレームバッファが設けられており、ＶＤＣ１５６から送られてきた右目用画像を右目用フレームバッファに書き込み、左目用画像を左目用フレームバッファに書き込む。そして、右目用画像と左目用画像とを合成して立体視用画像を生成して立体視用フレームバッファに書き込んで、立体視用画像データをＲＧＢ信号として画像表示装置に出力する。
【００４７】
この右目用画像と左目用画像との合成による立体視用画像の生成は、微細位相差板８０２に貼り付けられた１／２波長板８２１の間隔毎に、右目用画像と左目用画像と組み合わせる。具体的には、本実施の形態の画像表示装置の微細位相差板８０２の１／２波長板８２１は液晶表示パネル８０４の表示単位の間隔で配置されているので、液晶表示パネル８０４の表示単位の横方向ライン（走査線）毎に右目用画像と左目用画像とが交互に表示されるように立体視用画像を表示する。
【００４８】
Ｌ信号出力中にＶＤＣ１５６から送信されてきた左目用画像データを左目用フレームバッファに書き込み、Ｒ信号出力中にＶＤＣ１５６から送信されてきた右目用画像データを右目用フレームバッファに書き込む。そして、左目用フレームバッファに書き込まれた左目用画像データと、右目用フレームバッファに書き込まれた右目用画像データとを走査線一本毎に読み出して、立体視用フレームバッファに書き込む。
【００４９】
変動表示装置８内には液晶ドライバ（LCD DRV）１８１、バックライトドライバ（BL DRV）１８２が設けられている。液晶ドライバ（LCD DRV）１８１は、合成変換装置１７０から送られてきたV BLANK信号、V#SYNC信号、H#SYNC信号及びＲＧＢ信号に基づいて、液晶表示パネルの電極に順次電圧をかけて、液晶表示パネルに立体視用の合成画像を表示する。
【００５０】
バックライトドライバ１８２は、ＣＰＵ１５１から出力されたDTY#CTR信号に基づいて発光素子（バックライト）８１０に加わる電圧のデューティー比を変化させて、液晶表示パネル８０４の明るさを変化させる。
【００５１】
図３は、変動表示装置８の光学系の基本構成を示す説明図で、光源８０１は、発光素子８１０、偏光フィルタ（偏光手段）８１１、フレネルレンズ８１２（光学手段）によって構成されている。発光素子８１０には白色発光ダイオード（ＬＥＤ）等の点光源を用いたり、冷陰極管等の線光源を水平に配置して構成されている。偏光フィルタ８１１は、右側領域８１１ａと左側領域８１１ｂとで透過する光の偏光が異なる（例えば、右側領域８１１ａと左側領域８１１ｂとで透過する光の偏光を９０度ずらす）ように設定されている。
【００５２】
発光素子８１０から放射された光は、偏光フィルタ８１１によって一定の偏光の光のみが透過される。すなわち、発光素子８１０から放射された光のうち、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを通過した光と、右側領域８１１ａを通過した光とが異なる偏光の光としてフレネルレンズ８１２に照射される。後述するように、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを通過した光は観察者の右目に到達し、右側領域８１１ａを通過した光は観察者の左目に到達するようになっている。
【００５３】
なお、発光素子と偏光フィルタを用いなくても、異なる偏光の光を異なる位置から照射するように構成すればよく、例えば、異なる偏光の光を発生する発光素子を二つ設けて、異なる偏光の光を異なる位置からフレネルレンズ８１２に照射するように構成してもよい。
【００５４】
偏光フィルタ８１１を透過した光はフレネルレンズ８１２に照射される。フレネルレンズ８１２は凸レンズであり、フレネルレンズ８１２では発光素子８１０から拡散するように放射された光の光路を略平行に屈折し、微細位相差板８０２を透過して、液晶表示パネル８０４に照射する。
【００５５】
このとき、微細位相差板８０２を透過して照射される光は、上下方向に広がることがないように出射され、液晶表示パネル８０４に照射される。すなわち、微細位相差板８０２の特定の領域を透過した光が、液晶表示パネル８０４の特定の表示単位の部分を透過するようになっている。
【００５６】
また、液晶表示パネル８０４に照射される光のうち、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを通過した光と左側領域８１１ｂを通過した光とは、異なる角度でフレネルレンズ８１２に入射し、フレネルレンズ８１２で屈折して左右異なる経路で液晶表示パネル８０４から放射される。
【００５７】
液晶表示パネル８０４は、２枚の透明板（例えば、ガラス板）の間に所定の角度（例えば、９０度）ねじれて配向された液晶が配置されており、例えば、ＴＦＴ型の液晶表示パネルを構成している。液晶表示パネルに入射した光は、液晶に電圧が加わっていない状態では、入射光の偏光が９０度ずらして出射される。一方、液晶に電圧が加わっている状態では、液晶のねじれが解けるので、入射光はそのままの偏光で出射される。
【００５８】
液晶表示パネル８０４の光源１側には、微細位相差板８０２及び偏光板８０３が配置されており、遊技者（観察者）側には、偏光板８０５が配置されている。
【００５９】
微細位相差板８０２は、透過する光の位相を変える領域が、微細な間隔で繰り返して配置されている。具体的には、光透過性の基材８２２に、微細な幅の１／２波長板８２１が設けられた領域８０２ａと、１／２波長板８２１の幅と同一の微細な間隔で、１／２波長板８２１が設けられていない領域８０２ｂとが微細な間隔で繰り返して設けられている。すなわち、設けられた１／２波長板によって透過する光の位相を変える領域８０２ａと、１／２波長板８２１が設けられていないために透過する光の位相を変えない領域８０２ｂとが微細な間隔で繰り返して設けられている。この１／２波長板８２１は、透過する光の位相を変化させる位相差板として機能している。
【００６０】
１／２波長板８２１は、その光学軸を偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過する光の偏光軸と４５度傾けて配置して、右側領域８１１ａを透過した光の偏光軸を９０度回転させて出射する。すなわち、右側領域８１１ａを透過した光の偏光を９０度回転させて、左側領域８１１ｂを透過する光の偏光と等しくする。
【００６１】
この微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位と略同一のピッチとして、表示単位毎（すなわち、表示単位の横方向の水平ライン毎）に透過する光の偏光が異なるようにする。よって、液晶表示パネル８０４の表示単位の水平ライン（走査線）毎に対応する微細位相差板８０２の偏光特性が異なるようになって、水平ライン毎に出射する光の方向が異なる。
【００６２】
あるいは、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板８０２の偏光特性が複数の表示単位毎（すなわち、複数の表示単位の水平ライン毎）に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるように設定してもよい。この場合において、液晶表示パネル８０４の表示単位の水平ライン（走査線）の複数本毎に微細位相差板の偏光特定が異なって、水平ラインの複数本毎に出射する光の方向が異なるようになる。
【００６３】
このように、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返し毎に異なる光を液晶表示パネル８０４の表示素子（水平ライン）に照射する必要があるため、微細位相差板８０２を透過して液晶表示パネル８０４に照射される光は、上下方向の拡散を抑制したものである必要がある。
【００６４】
すなわち、微細位相差板８０２の光の位相を変化させる領域８０２ａは、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光を、左側領域８１１ｂを透過した光の偏光と等しい傾きの光に変えて透過する。また、微細位相差板８０２の光の位相を変化させない領域８０２ｂは、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光をそのまま透過する。そして微細位相差板８０２を出射した光は、左側領域８１１ｂを透過した光と同じ偏光を有して、液晶表示パネル８０４の光源側に設けられた偏光板８０３に入射する。
偏光板８０３は、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光と同一の偏光の光を透過する偏光特性を有する。すなわち、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光は、微細位相差板８０２の光の位相を変化させない領域８０２ｂを透過してそのまま偏光板８０３を透過し、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光は、微細位相差板８０２の光の位相を変化させる領域８０２ａを透過する際に偏光軸を９０度回転させられて偏光板８０３を透過する。したがって、微細位相差板８０２と偏光板８０３とを組み合わせることにより、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した偏光の光を透過する領域と、この偏光と９０度ずれた偏光の光を透過する領域とを、縦方向に繰り返して設けたフィルタ手段を構成することができる。また、偏光板８０５は、偏光板８０３と９０度異なる偏光の光を透過する偏光特性を有する。
【００６５】
なお、偏光板８０５の前面側（観察者側）には、液晶表示パネルを透過した光が上下方向に拡散されるように、縦方向にかまぼこ状の凹凸が繰り返し設けられたレンチキュラーレンズで構成されるデフューザ（拡散手段）を設けるようにしてもよい。また、レンチキュラーレンズに代わって縦方向により強い拡散指光性を持つマット状拡散面を設けたものであってもよい。このようなデフューザを設けることによって、液晶表示パネル８０４を透過するまで上下方向の拡散が抑制されている光源からの光を、液晶表示パネル８０４を透過した後に上下方向へ拡散することができるようになり、視野角が狭くなってしまうことを改善することができるのである。
【００６６】
図４は、本発明の実施の形態の画像表示装置の微細位相差板８０２を示す正面図である。
【００６７】
微細位相差板８０２は、１／２波長板が設けられており、透過する光の偏光を変える領域が、所定の間隔毎に微細な間隔で繰り返し連続して配置されている。この繰り返し連続して配置される領域に入射する光の偏光は、各々偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａ、左側領域８１１ｂで異なり、透過する光の偏光を変える領域では、入射光の偏光軸を９０度回転させて出射する。この微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位と略同ピッチとしてある。
【００６８】
すなわち、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過して、微細位相板で偏光軸を９０度回転させられた光と、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過して、微細位相板８０２をそのまま透過した光の偏光軸が等しくなり、これらの光が第２偏光板を透過する。微細位相差板８０２の、透過する光の偏光を変える領域と、透過する光の偏光を変えない領域とは、液晶表示パネル８０４の表示単位の水平ライン毎に繰り返し連続して配置されているので、微細位相差板８０２と第２偏光板８０３とを透過した光は、水平ライン毎に異なる方向へ向かう同一の偏光の光となる。
【００６９】
なお、前述したように、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板８０２の偏光特性が複数の表示単位毎に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるようにしてもよい。
【００７０】
図５は、本発明の実施の形態の変動表示装置の断面図である。
【００７１】
変動表示装置８は、遊技盤６のほぼ中央部に設けた貫通孔６Ａの位置で、遊技盤６の裏面に取り付けられた箱状のケース８００内に収装されている。このケース８００は貫通孔６Ａ側で開口し、ケース８００の開口部８２０の周縁は、遊技盤６の表面側で変動表示装置８を取り囲むセンターケース４０に接続される。
【００７２】
このケース８００の内部には、前述の図３に示した光学系が配置されており、ケース８００の一番奥には発光素子８１０が配置され、ケース８００の中程にはフレネルレンズ８１２が鉛直方向に配置されており、発光素子８１０とフレネルレンズ８１２との間には、偏光フィルタ８１１が配置されている。
【００７３】
一方、ケース８００の開口部８２０には、埃や遊技球５０の進入を防ぎながらも光を透過させるために板状の透明部材８０７が鉛直方向に配置され、換言すれば遊技盤６と平行に配置される。なお、透明部材８０７は、透明のアクリルパネルやガラスなどで形成される。なお、透明部材８０７を斜めに（つまり、液晶表示パネル８０４と平行に）配置してしまうと、遊技場の天井からの照明がそのまま遊技者側へ反射してしまって立体画像が見にくくなるので、透明部材８０７を鉛直に配置して天井からの光の反射を防止するようにしている。
【００７４】
そして、フレネルレンズ８１２と透明部材８０７の間には、微細位相差板８０２と液晶表示パネル８０４が所定の角度αで奥行き方向に傾斜した状態でケース８００内に配置されている。なお、液晶表示パネル８０４のフレネルレンズ８１２側には偏光板８０３が設けられ、透明部材８０７側には偏光板８０５が設けられている。
【００７５】
すなわち、フレネルレンズ８１２側から、微細位相差板８０２、液晶表示パネル８０４の順で配置され、かつ、微細位相差板８０２と液晶表示パネル８０４は上方をフレネルレンズ８１２に近接させる一方、下方をフレネルレンズ８１２から離れた位置に配置することで所定の角度αの傾斜で取り付けられており、画像を表示する液晶表示パネル８０４の表示面（画像表示面）から遊技者の目までの焦点距離は、液晶表示パネル８０４の上方で大きくなる一方、下方では小さくなる。
【００７６】
なお、変動表示装置８の下方の周縁に接続するセンターケース４０には、落下してきた遊技球を案内する転動ステージ４１と、転動ステージ４１上の遊技球５０を始動口１６側へ落下させる誘導領域４２が形成されており、転動ステージ４１は遊技球５０が転動した状態で、液晶表示パネル８０４から遊技者への光を遮らないような所定の深さの底部を有して形成される。すなわち、転動ステージ４１は、遊技球５０の直径よりも深い溝状に形成され、転動ステージ４１の上部を転動する遊技球は図中点線で示すケース８００の開口部８２０の下部（すなわち、画像表示面の下端）の延長線９００以下に位置する。
【００７７】
また、フレネルレンズ８１２から微細位相差板８０２及び偏光板８０３までの距離は上方と下方で異なるが、フレネルレンズ８１２から遊技者への光は平行光であるので、左目用画像と右目用画像を確実に分離することができ、クロストークの発生を抑制できる。
【００７８】
図６は、変動表示装置８の光学系を示す平面図である。
【００７９】
発光素子８１０から放射された光は偏光フィルタ８１１を透過して放射状に広がっている。光源から放射された光のうち偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光は、フレネルレンズ８１２に到達し、フレネルレンズ８１２で光の進行方向を変えられて、微細位相差板８０２、液晶表示パネル８０４、偏光板８０５に到達し、これらを略垂直（やや左側から右側）に透過して左目に至る。
【００８０】
一方、光源から放射された光のうち偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光は、フレネルレンズ８１２に到達し、フレネルレンズ８１２で光の進行方向を変えられて、微細位相差板８０２、液晶表示パネル８０４、偏光板８０５に到達し、これらを略垂直（やや右側から左側）に透過して右目に至る。
【００８１】
このように、発光素子８１０から放射され偏光フィルタ８１１と透過した光を光学手段としてのフレネルレンズ８１２によって、液晶表示パネル８０４に略垂直に照射し、発光素子８１０、偏光フィルタ８１１及びフレネルレンズ８１２によって、偏光面が異なる光を略垂直に、かつ、異なる経路で液晶表示パネル８０４に照射する光源１を構成し、液晶表示パネル８０４を透過した光を異なる経路で放出して、右目又は左目に到達させる。すなわち、液晶表示パネル８０４の走査線ピッチと、微細位相差板２の偏光特性の繰り返しピッチとを等しくして、液晶表示パネル８０４の走査線ピッチ毎に異なる方向から到来した光が照射され、異なる方向に光を出射する。
【００８２】
図７は遊技の流れ図を示し、以下、この図に従って遊技の概要を説明する。
【００８３】
まず、遊技開始当初（あるいは遊技開始前）の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する信号が遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信され、変動表示装置８の表示面には客待ち画面（動画または静止画）が表示される。
【００８４】
そして、遊技領域に打ち出された遊技球が始動口１６に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置１００によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に変動表示を指令する信号が送信され、変動表示装置８の表示面に設定された変動表示領域の所定の位置に複数の図柄の変動表示が開始される。
【００８５】
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止（例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等）されていくが、この過程でリーチ状態（例えば、最後に停止する図柄以外の図柄が同一の内容で停止する組み合わせで停止して、最後に停止する図柄のみが変動している状態のこと。具体的には、左の図柄と右の図柄が揃って停止したものの、中図柄がまだ変動中であるために、大当たりに至る可能性を残しているような状態に相当する。）が発生すると、所定のリーチ演出が行われる。このリーチ演出では、例えば中の図柄の変動表示を極低速で行ったり、高速変動したり、変動表示を逆転したりする。また、リーチ演出に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【００８６】
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態であり、最終停止態様が確定しない状態であり、停止状態とは、この仮停止状態と図柄が停止した状態を含む状態である。なお、仮停止状態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図柄を拡大縮小表示したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【００８７】
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの組合せで停止され、大当たり（大当たり遊技）が発生する。  この、大当たり遊技が発生すると、変動入賞装置（大入賞口）１０が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は、変動入賞装置１０への遊技球の所定数（例えば１０個）の入賞または所定時間の経過（例えば３０秒）を１単位（１ラウンド）として実行され、変動入賞装置１０内の継続入賞口への入賞（継続センサ５３による入賞球の検出）を条件に、規定ラウンド（例えば１６ラウンド）繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に大当たり遊技の表示を指令する信号が送信され、変動表示装置８の画面に大当たり遊技の表示が行われる。
【００８８】
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回の大当たりの発生確率を高確率（確率変動状態）にしたり、後述するように遊技球の始動口１６への入賞に基づく変動表示装置８の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮等が行われる。
【００８９】
前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊技中に遊技球が始動口１６に入賞したとき（特別図柄始動記憶または始動記憶の発生時）には、変動表示ゲームが終了した後（ハズレのとき）にあるいは大当たり遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）、あるいは大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶がないときは、客待ち状態に戻される。
【００９０】
なお、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂを遊技球が通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示器７に当たり表示が行われて、始動口１６の普通変動入賞装置９が所定時間にわたって拡開され、始動口１６への入賞が容易にされる。
【００９１】
図８は、表示制御装置１５０で行われる変動表示ゲームの一例を示す制御の流れ図である。
【００９２】
まず、ステップＳ１では、始動記憶に基づいて変動表示ゲームを開始する。ここでは、変動表示として、識別情報（図柄）が縦方向にスクロールする場合を示す。なお、始動記憶がない場合では、客待ち画面など所定の画面を表示して始動口への入賞を待つ。また、変動表示ゲームを開始する度に始動記憶を１つ消去する。
【００９３】
ステップＳ２では、始動記憶に対応する乱数値（特別図柄乱数カウンタの値）に基づいて第１図柄（左図柄）、第２図柄（右図柄）、第３図柄（中図柄）を決定するとともに、リーチか否かを判定してリーチであれば、予め設定したテーブルなどによりリーチパターンを決定する。
【００９４】
次に、ステップＳ３では、各図柄の奥行き位置を表示面（２次元画像）とするため、各図柄の左目用画像と右目用画像との視差を「０」に設定する。
【００９５】
そして、ステップ４では、図柄（識別情報）の変動表示を平面画像（２次元画像）で行う。このとき、画像表示面の中央（液晶表示パネル８０４の四隅を通る対角線同士が交差する位置）に第３図柄（中図柄）が表示され、第３図柄の左側に第１図柄（左図柄）が表示され、第３図柄の右側に第２図柄（右図柄）が表示される。
【００９６】
次に、ステップＳ５で、所定時間変動表示を行った後、ステップＳ６で第１図柄と第２図柄をステップＳ２で決定した停止図柄により順次停止させる。
【００９７】
ステップＳ７では、今回の変動表示ゲームがリーチであるか否かを判定して、リーチの場合には、停止した第１図柄と第２図柄とを画像表示面の左上の領域に縮小表示し（図１０の第１図柄８０Ｌと第２図柄８０Ｒを参照）、第３図柄を画像表示面の上方の位置に移動して立体表示に変化（図９および図１０の第３図柄８０Ｃの位置にて立体表示を行う）させてから、ステップＳ８の処理へ進む。ステップＳ７で、リーチでない場合にはステップＳ１５に進む。
【００９８】
リーチでないステップＳ１５では、第３図柄を停止させた後、ステップＳ１に復帰して次の変動表示ゲームに備える。
【００９９】
一方、リーチ発生のステップＳ８では、第３図柄（中図柄）を立体的に表示しながら変動表示を継続する。なお、第３図柄の左目用画像と右目用画像との視差、及び第３図柄の左目用画像と右目用画像とが画像表示面に貼り付けられる位置は、次のステップＳ９で変更される。
【０１００】
ステップＳ９では、画像表示面の上方の第１の位置に立体表示されている第３図柄を、画面の下方の第２の位置まで移動させ、さらに第１の位置まで戻す処理を行う。このとき、遊技者（観察者）側へ徐々に突出及び遠ざかるように奥行き方向の位置を変化させる立体画像処理を行う。この立体画像処理については後述する。
【０１０１】
ステップＳ１０では、所定時間（リーチが発生して第３図柄が停止するまでの時間）が経過して、かつ、第３図柄が上記ステップＳ２で設定した停止図柄となったか否かを判定する。
【０１０２】
第３図柄が所定の停止図柄であれば、ステップＳ１１へ進んで第３図柄の変動表示を停止させる一方、停止図柄でない場合にはステップＳ１４で第３図柄を次の図柄に切り換えた後（例えば、「４」の図柄を「５」に切り替える）、ステップＳ８へ戻って第３図柄の変動表示を継続する。
【０１０３】
第３図柄が停止図柄となって、ステップＳ１１で変動表示を停止した後は、ステップＳ１２において今回の変動表示ゲームが大当たりであるか否かを判定して、大当たりの場合にはステップＳ１３に進んで所定の大当たり表示制御を行い、この大当たり表示制御が終了した後にはステップＳ１へ戻って次回の変動表示ゲームに備える。また、大当たりでない場合にはそのままステップＳ１に復帰して次回の変動表示ゲームに備える。
【０１０４】
上記制御により変動表示ゲームがリーチとなる場合には、後述の立体画像処理が行われて、第３図柄が上下方向へ移動しながら下方に行くにつれて徐々に遊技者側へ飛び出すような立体的な画像による変動表示が行われる。
【０１０５】
次に、図９、図１０は上記ステップＳ９で行われる立体表示処理の一例を示す説明図であり、図９は第３図柄を上下方向に移動させながら遊技者側へ突出させる様子を示す側面図で、図１０は第３図柄を上下方向に移動させながら遊技者側へ突出させる様子を示す正面図である。
【０１０６】
まず、上記ステップＳ７でリーチとなった場合には、図１０で示すように、第１図柄８０Ｌと第２図柄８０Ｒが、液晶表示パネル８０４の表示面（以下、画面とする）の左上へ移動するとともに縮小されて停止状態となる一方、第３図柄８０Ｃは、図１０のように画面上方の所定の位置（起点または第１の位置）に第３図柄８０Ｃが所定の飛び出し量（視差：具体的には液晶表示パネル８０４上に出力される左目用画像と右目用画像とのずれをピクセルの値で示したもの等）で立体的に表示される。このときの飛び出し量は、図９で示すように最も小さな飛び出し量Ｌ１に設定されて、所定の角度αで奥行き方向に傾斜した画像表示面（液晶表示パネル８０４）から遊技者側へ向けて第３図柄８０Ｃが最も小さな飛び出し量で飛び出す。
【０１０７】
そして、第３図柄８０Ｃは画面の下方へ移動しながら、徐々に飛び出し量を増大させ、最も下方の位置８０Ｃ’（終点、第２の位置）では飛び出し量がＬ２に設定される。この最も下方の位置８０Ｃ’における飛び出し量Ｌ２は、変動表示開始時の最も上方の位置８０Ｃの飛び出し量Ｌ１よりも大きく設定される。
【０１０８】
最も下方の位置８０Ｃ’へ達した第３図柄は、最も上方の位置８０Ｃへ向けて上方移動しながら徐々に飛び出し量を低減する。そして、第３図柄が最も上方の位置８０Ｃに達すると、ステップＳ１４で次の図柄に切り替わり、再度ステップＳ９を実行すると再び下方の位置８０Ｃ’へ移動した後、最も上方の位置８０Ｃへ往復しながら前述のように上下方向の位置に応じて飛び出し量を変化させる変動表示を繰り返す。この立体的な変動表示は図８のステップＳ１０で停止図柄となるまで行われる。
【０１０９】
ここで、前記従来例のように画像表示面を鉛直方向に配置していた場合では、最も飛び出し量が大きくなる下方の位置８０Ｃ’に第３図柄をよりリアルに表示しようとすると、図９で示すように、最も飛び出し量をＬ２’、つまり第３図柄の左目用画像と右目用画像との視差を大きく設定する必要があった。これに対して、本発明のように画像表示面の下方を遊技者側（前方）に近接させる一方、上方を遊技者から遠ざかるように傾斜させた場合では、前記従来例に比して飛び出し量を、
Ｌ２’−Ｌ２
だけ低減できる。
【０１１０】
これにより、遊技者の目ｉから画面までの焦点距離と、第３図柄（立体画像）が結像する位置から遊技者の目ｉまでの輻輳距離との差を低減しながらも同一の位置へ飛び出させることが可能となり、遊技者の目ｉの負担の低減と、変動表示ゲームの立体感の強調を両立させることができるのである。
【０１１１】
また、第３図柄が立体的に表示される変動表示の起点を画面中央の上方とすることで、遊技者に画面の消失点として認識させることができ、より立体感を強調することができるのである。
【０１１２】
なお、上記においては、画面上方を起点とし、画面下方の終点との間で第３図柄８０Ｃを往復させたが、画面下方を起点としてもよい。
【０１１３】
また、画面上方の起点における飛び出し量をＬ１としたが、飛び出し量を０、換言すれば２次元画像としても良い。
【０１１４】
図１１、図１２は第２の実施形態を示し、前記第１実施形態の図９、図１０に示した上下方向の往復による変動表示に代わって、第３図柄の立体的な表示を重ねるようにしたものであり、ステップＳ１４で図柄の更新を行なう代わりにステップＳ９で次の図柄が出現するということ以外の他の構成は前記第１実施形態と同様である。
【０１１５】
本実施形態では、図１２に示すように、上記ステップＳ７でリーチとなった場合は、図中Ｔ１で示すように、第１図柄８０Ｌと第２図柄８０Ｒが、液晶表示パネル８０４の表示面（画面）の左上へ移動するとともに縮小されて停止状態となる一方、画面の右上には最小の飛び出し量Ｌａ（図１１参照）で第３図柄８０ａが表示されて第３図柄のみの変動表示が開始される。
【０１１６】
そして、最初にステップＳ９が実行されると、一つ目の第３図柄８０ａを立体的に表示してから所定時間後に、図１２のＴ２のように２つ目の第３図柄８０ｂが、一つ目の第３図柄８０ａの下方（斜め左下）に重なるように、飛び出し量Ｌｂで立体的に表示される。このときの飛び出し量Ｌｂは一つ目の飛び出し量Ｌａよりも大きく設定される。そして、ステップＳ１０へ移行して停止図柄でなければ、ステップＳ８へ移行し（本実施形態ではステップＳ１４は実行されない）、停止図柄であればステップＳ１１へ移行し、変動表示ゲームの結果を表示する。
【０１１７】
そして、次にステップＳ９が実行されると、２つ目の第３図柄８０ｂを立体的に表示してから所定時間後には、図１２のＴ３のように３つ目の第３図柄８０ｃが、２つ目の第３図柄８０ｂの下方（斜め左下）に重なるように、飛び出し量Ｌｃで立体的に表示される。このとき飛び出し量Ｌｃは２つ目の飛び出し量Ｌｂよりも大きく設定される。そして、ステップＳ１０へ移行して停止図柄でなければ、ステップＳ８へ移行し（本実施形態ではステップＳ１４は実行されない）、停止図柄であればステップＳ１１へ移行し、変動表示ゲームの結果を表示する。
【０１１８】
そして、次にステップＳ９が実行されると、３つ目の第３図柄８０ｃを立体的に表示してから所定時間後には、図１２のＴ４のように４つ目（最後）の第３図柄８０ｄが、３つ目の第３図柄８０ｃの下方（斜め左下）に重なるように、飛び出し量Ｌｄで立体的に表示される。このとき飛び出し量Ｌｄは３つ目の飛び出し量Ｌｃよりも大きく設定される。そして、ステップＳ１０へ移行して停止図柄でなければ、ステップＳ８へ移行し（本実施形態ではステップＳ１４は実行されない）、停止図柄であればステップＳ１１へ移行し、変動表示ゲームの結果を表示する。
【０１１９】
こうして、第３図柄の変動表示は、一つ目の第３図柄８０ａが最も少ない飛び出し量Ｌａで立体的に表示された後、所定時間毎に新たな図柄が下方の位置で重なり、かつ飛び出し量が段階的に大きくなるように表示される。
【０１２０】
したがって、この場合も、前記第１実施形態と同様に、傾斜した画面から順次飛び出し量が増大する第３図柄を重ねていくことで、変動表示ゲームの結果へ向けて図柄が切り替わる度に段階的に遊技者側への飛び出し量を増やして、立体感に富んだ変動表示ゲームを行うことができ、さらに、前記第１実施形態と同様に、画面を鉛直方向に配置した前記従来例に比して、画面からの飛び出し量を低減することで遊技者の目ｉの輻輳角度を低減することが可能となり、遊技者の目ｉの負担を低減できるのである。
【０１２１】
さらに、前回表示された立体画像を残した状態で、新たに立体画像を重ね合わせて表示するようにしているので（例えば、図柄「４」及び「５」を消去せずに、これに重なるようにして図柄「６」を８０ｃの位置に新しく表示しているので）、前回表示された立体画像から新たに表示された立体画像へ視線を移した際に輻輳角度や輻輳距離の変化が発生しても、その変化の度合いが小さくなるために、立体画像を認識しやすくすることができる。
【０１２２】
なお、上記各実施形態においては、第３図柄の飛び出し量を変化させる場合について述べたが、これに限定されるものではなく、立体的に表示する図柄やキャラクタなど立体的な画像オブジェクトであればよい。
【０１２３】
また、上記実施形態において、図柄のサイズを表示位置に応じて変更しても良く、例えば、遊技者側へ突出するにつれて図柄を拡大し、変動表示装置８の表示面側へ遠ざかるにつれて縮小するようにしてもよい。
【０１２４】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【産業上の利用可能性】
【０１２５】
以上のように、本発明に係る遊技機は、立体的に図柄を画面の奥行き方向で移動させる場合には、遊技者単位時間当たりの輻輳角度の変化量が一定となるようにしたので、立体的な図柄で変動表示ゲームなどの演出を行って興趣を向上させながら、遊技者の目の負担を低減するパチンコ機（弾球遊技機）やパチスロ機（スロットマシン遊技機）等の遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２６】
【図１】本発明の第１の実施形態の遊技機全体の構成を示す正面図である。
【図２】同じく制御系を示すブロック図である。
【図３】同じく光学系を説明するための分解斜視図である。
【図４】同じく微細位相差板の正面図である。
【図５】同じく変動表示装置の断面図である。
【図６】同じく光学系の平面図である。
【図７】遊技の状態を示す遷移図である。
【図８】表示制御装置で行われる制御の一例を示すフローチャートである。
【図９】第３図柄を上下方向に移動させながら遊技者側へ突出させる様子を示す側面図である。
【図１０】第３図柄を上下方向に移動させながら遊技者側へ突出させる様子を示す正面図である。
【図１１】第２の実施形態を示し、第３図柄を上方から下方へ積み重ねながら遊技者側へ突出させる様子を示す側面図である。
【図１２】同じく第２実施形態を示し、第３図柄を上方から下方へ積み重ねながら遊技者側へ突出させる様子を示す正面図である。
【符号の説明】
【０１２７】
８  変動表示装置
１５０  表示制御装置
１５１  ＣＰＵ
１５３  ＲＡＭ
１５６  ＶＤＣ
１５７  フォントＲＯＭ
１７０  合成変換装置
１８１  ＬＣＤドライバ
１８２  バックライトドライバ
８０２  微細位相差板
８０３  偏光板
８０４  液晶表示パネル
８０５  偏光板
８１０  発光素子
８１１  偏光フィルタ
８１２  フレネルレンズ
【図１】
2005074094.tif 000003
【図２】
2005074094.tif 000004
【図３】
2005074094.tif 000005
【図４】
2005074094.tif 000006
【図５】
2005074094.tif 000007
【図６】
2005074094.tif 000008
【図７】
2005074094.tif 000009
【図８】
2005074094.tif 000010
【図９】
2005074094.tif 000011
【図１０】
2005074094.tif 000012
【図１１】
2005074094.tif 000013
【図１２】
2005074094.tif 000014