(57)【要約】【課題】  特別な告知手段を設けることなく、内部状態を遊技者に告知又は予告するスロットマシンを提供することを目的とする。【解決手段】  確率抽選テーブルＴｎを用いて当選役を抽選するＣＰＵ４０と、前回ゲームから最低消費時間ｔ１が経過した後に、ストップ操作が可能であることを遊技者に告知するストップランプ１３ａ〜１３ｃと、遊技者によるストップ操作、今回ゲームの当選役及び前回ゲームから持ち越された当選役に基づいてリール１０ａ〜１０ｃの停止制御を行うリール駆動部２３とを備え、ボーナス役への当選結果が次回ゲームに持ち越される場合に、リプレイ役の当選確率を高めた確率抽選テーブルＴｓを用い、最低消費時間をｔ２（<ｔ１）とする時短ゲームを実行することにより、ボーナス役への当選結果を遊技者に告知する。【選択図】  図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
前回ゲームから最低消費時間が経過した後、次回ゲームが遊技可能になるスロットマシンにおいて、
通常ゲームに比べて、リプレイ役の当選確率が高く、かつ、最低消費時間が短い時短ゲームを実行することにより、内部状態を遊技者に告知又は予告することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
上記時短ゲームを実行することにより、特別役に入賞可能な内部状態であることを遊技者に告知することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
特定役に入賞可能な内部状態になる前に上記時短ゲームを実行することにより、特別役に入賞可能な内部状態に移行することを遊技者に予告することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項４】
上記特別役が、ビッグボーナス役及びレギュラーボーナス役であることを特徴とする請求項２又は３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
遊技者によるスタート操作に基づいて、確率抽選テーブルを用いて当選役を抽選する抽選処理手段と、
前回ゲームから最低消費時間が経過した後に、ストップ操作が可能であることを遊技者に告知する点灯制御手段と、
遊技者によるストップ操作、今回ゲームの当選役及び前回ゲームから持ち越された当選役に基づいてリールの停止制御を行うリール駆動制御手段とを備え、
特別役への当選結果が次回ゲームに持ち越される場合に、上記確率抽選テーブルにおけるリプレイ役の当選確率を高め、上記最低消費時間を短縮させた時短ゲームを実行することを特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
特別役への当選を一旦内部に保留し、リプレイ役の当選確率を高めた一連のＲＴゲームを実行した後に保留中の当選役を放出し、特別役に入賞可能となるスロットマシンにおいて、
遊技者によるスタート操作に基づいて、確率抽選テーブルを用いて当選役を抽選する抽選処理手段と、
前回ゲームから最低消費時間が経過した後に、ストップ操作が可能であることを遊技者に告知する点灯制御手段と、
遊技者によるストップ操作、今回ゲームの当選役及び放出された当選役に基づいてリールの停止制御を行うリール駆動制御手段とを備え、
ＲＴゲームの終了前に、上記最低消費時間を短縮させた時短ゲームを実行することを特徴とするスロットマシン。
【請求項７】
累積消費メダル数が基準メダル数に達した場合に、特別役に当選するスロットマシンにおいて、
遊技者によるスタート操作に基づいて、確率抽選テーブルを用いて特別役以外の当選役を抽選する抽選処理手段と、
前回ゲームから最低消費時間が経過した後に、ストップ操作が可能であることを遊技者に告知する点灯制御手段と、
遊技者によるストップ操作及び当選役に基づいてリールの停止制御を行うリール駆動制御手段とを備え、
累積消費メダル数及び基準メダル数の差に基づいて、特別役への当選前に、上記確率抽選テーブルにおけるリプレイ役の当選確率を高め、上記最低消費時間を短縮させた時短ゲームを実行することを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに係り、更に詳しくは、スロットマシンの内部状態を遊技者に告知し、あるいは、予告する方法の改良に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、遊技者がスタートレバーを操作すると、それぞれに２１コマの絵柄が表示された３個のリールが回転し始めるとともに、リールごとに設けられたストップボタンが点灯し操作可能となる。そして、遊技者が点灯中のストップボタンを操作すればリールが停止する。この結果、全てのリールが停止した時点で、入賞ライン上に停止した各リールの絵柄の組み合わせが、ボーナス役、小役、リプレイ役などの入賞絵柄に一致していれば、メダルの払い出しが行われ当該ゲームが終了する。
【０００３】
このとき、スロットマシン内部では、スタートレバーの操作に基づき、乱数及び確率抽選テーブルを用いた抽選処理が行われ、所定の確率でボーナス役、小役、リプレイ役などの入賞役に当選することができる。この抽選処理を「内部抽選」、当選した入賞役を「当選役」と呼ぶことにする。
【０００４】
スロットマシンは、この内部抽選における当選によって入賞可能な状態となり、その後、遊技者がストップボタンを操作すれば、内部抽選での当選役に相当する絵柄を入賞ラインに引き込むようにリールの停止制御が行われる。ただし、この引き込み制御は、所定の範囲（例えば絵柄４コマ分）内で行われるため、内部抽選においていずれかの入賞役に当選していても、その入賞役に相当する絵柄を引き込み可能なタイミングでストップボタンの操作が行われなければ入賞することはできない。
【０００５】
例えば、内部抽選において小役に当選した場合、当該小役の絵柄を引き込み可能なタイミングで遊技者がストップボタンを操作すれば入賞することができる。それ以外のタイミングでストップボタンを操作すれば当選した小役に入賞することはできず、抽選結果（小役への当選）は無効とされる。
【０００６】
内部抽選においてボーナス役に当選した場合も、そのボーナス役の絵柄を引き込み可能なタイミングで遊技者がストップボタンを操作しなければ入賞できない点では小役に当選した場合と同様である。ただし、ボーナス役に当選した場合、そのゲームにおいてボーナス役に入賞できなければ、その抽選結果は次回ゲームに持ち越され、ボーナス役への当選が無効となることはない。
【０００７】
ボーナス役に入賞することによって開始されるボーナスゲームでは多くのメダルを獲得することができるため、ボーナス役の当選確率は低く設定されている。このようなボーナス役に運よく当選したとしても、その当選に遊技者が気づき、ボーナス役の絵柄を狙ってストップボタンを操作しなければ入賞することは容易ではない。
【０００８】
このため、ボーナス役に当選して、ボーナス役に入賞可能な内部状態であることを遊技者に告知すれば、既に当選したボーナス役に入賞しやすくなる。従来のスロットマシンには、液晶表示装置やＬＥＤなどの表示手段からなる告知手段を備え、これらの告知手段によってボーナス役に入賞可能であることを遊技者に告知するものがあった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
上述した通り、従来のスロットマシンにおいて、ボーナス役に入賞可能であることを遊技者に告知するためには、スロット遊技に用いられる手段とは別に告知手段を設ける必要がある。
【００１０】
また、多くのスロットマシンでは、演出のために液晶表示装置やＬＥＤなどの表示装置を備えているが、これらの表示装置を告知手段にも兼用した場合、告知動作のために演出動作が制限されたり、遊技に集中している遊技者が告知動作に気づきにくい場合があると考えられる。
【００１１】
さらに、ストック機であれば、近い将来、ストック中のボーナス当選役が放出され、ボーナス役に入賞可能な内部状態に移行することが決まっている場合がある。また、差枚数方式のスロットマシンであれば、近い将来、ボーナス役に当選する可能性が極めて高い場合がある。この様な状態に遊技者が気づかず、遊技を終了してしまうと、その遊技者は折角のボーナスゲームを楽しむことができなくなってしまうという問題があった。
【００１２】
本発明は、上記の事情に鑑みてなされたものであり、特別な告知手段を設けることなく、内部状態を遊技者に告知又は予告するスロットマシンを提供することを目的とする。特に、特別役に入賞可能な内部状態であることを遊技者に告知又は予告するスロットマシンを提供することを目的とする。
【００１３】
また、本発明は、遊技者の射幸心を過度に煽ることなく、ゲームごとの消費時間を変化させ、遊技者に対し、内部状態を告知又は予告するスロットマシンを提供することを目的とする。さらに、遊技に熱中している遊技者が気づきやすい方法により内部状態を告知又は予告するスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
本発明によるスロットマシンは、前回ゲームから最低消費時間が経過した後、次回ゲームが遊技可能になるスロットマシンであって、通常ゲームに比べて、リプレイ役の当選確率が高く、かつ、最低消費時間が短い時短ゲームを実行することにより、内部状態を遊技者に告知又は予告するように構成される。この様な構成により、ゲームごとの最低消費時間を変化させて、スロットマシンの内部状態を遊技者に告知又は予告することができる。その際、特別な告知手段が必要なく、遊技者の射幸心を過度に煽ることもない。なお、次回ゲームが遊技可能になる時点とは、最低消費時間を確保するために実行される遅延処理が終了した時点である。例えば、リールが回転を開始する時点、メダル投入が受付可能になる時点、スタートレバー操作が有効になる時点、ストップボタン操作が有効になる時点などが考えられる。また、内部状態とは、ＢＢ役、ＲＢ役、小役などへの当選や完全ハズレを含む全ての状態、または、この内の任意の１又は２以上の状態を指す。
【００１５】
例えば、上記時短ゲームを実行することにより、ビッグボーナス役及びレギュラーボーナス役からなる特別役に入賞可能な内部状態であることを遊技者に告知することができる。また、特定役に入賞可能な内部状態になる前に上記時短ゲームを実行することにより、近い将来、特別役に入賞可能な内部状態に移行することを遊技者に予告することができる。
【００１６】
また、本発明によるスロットマシンは、遊技者によるスタート操作に基づいて、確率抽選テーブルを用いて当選役を抽選する抽選処理手段と、前回ゲームから最低消費時間が経過した後に、ストップ操作が可能であることを遊技者に告知する点灯制御手段と、遊技者によるストップ操作、今回ゲームの当選役及び前回ゲームから持ち越された当選役に基づいてリールの停止制御を行うリール駆動制御手段とを備え、特別役への当選結果が次回ゲームに持ち越される場合に、上記確率抽選テーブルにおけるリプレイ役の当選確率を高め、上記最低消費時間を短縮させた時短ゲームを実行するように構成される。この様な構成により、ストップ操作が可能であることを告知する点灯制御手段を用いて、特別役に当選していることを遊技者に告知することができる。
【００１７】
また、本発明によるスロットマシンは、特別役への当選を一旦内部に保留し、リプレイ役の当選確率を高めた一連のＲＴゲームを実行した後に保留中の当選役を放出し、特別役に入賞可能となるスロットマシンであって、遊技者によるスタート操作に基づいて、確率抽選テーブルを用いて当選役を抽選する抽選処理手段と、前回ゲームから最低消費時間が経過した後に、ストップ操作が可能であることを遊技者に告知する点灯制御手段と、遊技者によるストップ操作、今回ゲームの当選役及び放出された当選役に基づいてリールの停止制御を行うリール駆動制御手段とを備え、ＲＴゲームの終了前に、上記最低消費時間を短縮させた時短ゲームを実行するように構成される。この様な構成により、近い将来、保留中の特別役が放出されることを遊技者に予告することができる。
【００１８】
また、本発明によるスロットマシンは、累積消費メダル数が基準メダル数に達した場合に、特別役に当選するスロットマシンにおいて、遊技者によるスタート操作に基づいて、確率抽選テーブルを用いて特別役以外の当選役を抽選する抽選処理手段と、前回ゲームから最低消費時間が経過した後に、ストップ操作が可能であることを遊技者に告知する点灯制御手段と、遊技者によるストップ操作及び当選役に基づいてリールの停止制御を行うリール駆動制御手段とを備え、累積消費メダル数及び基準メダル数の差に基づいて、特別役への当選前に、上記確率抽選テーブルにおけるリプレイ役の当選確率を高め、上記最低消費時間を短縮させた時短ゲームを実行するように構成される。この様な構成により、近い将来、特別役に当選することを遊技者に予告することができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によるスロットマシンは、通常ゲームに比べて消費時間の短い時短ゲームを実行することにより、内部状態を遊技者に告知又は予告している。このため、特別な告知手段を用いることなく、スロットマシンの内部状態を遊技者に告知又は予告することができる。
【００２０】
例えば、特別役に入賞可能な内部状態であることを遊技者に告知し、あるいは、近い将来、特別役に入賞可能な内部状態に至ることを遊技者に予告することができる。
【００２１】
また、本発明によるスロットマシンは、時短ゲームにおけるリプレイ役の当選確率が通常ゲームよりも高いため、遊技者の射幸心を過度に煽ることなく、最低消費時間を短縮させることができる。また、ゲームごとの消費時間を変化させることにより、遊技に集中している遊技者でも気づきやすい内部状態の告知又は予告を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
実施の形態１．
図１は、本発明の実施の形態１によるスロットマシンの前面外観の一例を示した図である。図中の１はスロットマシン、１０ａ〜１０ｃはリール、１１はスタートレバー、１２ａ〜１２ｃはストップボタン、１６は液晶表示部、１７はスピーカ、１８は入賞ラインの表示ランプ、５０はメダル投入口、１９ａ〜１９ｃは絵柄表示窓、５５はメダル排出口、Ｌ１〜Ｌ５は入賞ラインである。
【００２３】
スロットマシン１には、３個のリール１０ａ〜１０ｃが回転可能に内蔵されている。各リール１０ａ〜１０ｃにはそれぞれ複数コマ（例えば２１コマ）の絵柄が付され、対応する絵柄表示窓１９ａ〜１９ｃを介して、それぞれ３コマの絵柄が同時に表示される。表示される絵柄は各リール１０ａ〜１０ｃの停止位置によって決まり、全リール停止時には常に９個の絵柄が３行３列のマトリックス状に整列表示される。
【００２４】
ゲーム開始前に、遊技者が１〜３枚の貨幣代用メダルをメダル投入口５０から投入すると、その投入枚数に応じて入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化され、有効化された入賞ラインＬ１〜Ｌ５が対応する表示ランプ１８の点灯により表示される。メダルの投入後、遊技者がスタートレバー１１を揺動操作すると、３個のリール１０ａ〜１０ｃが回転しはじめ、ゲームが開始される。このとき、絵柄表示窓１９ａ〜１９ｃ内では、絵柄が上下方向に移動している。
【００２５】
リール１０ａ〜１０ｃが回転を開始した後、全てのストップランプ１３ａ〜１３ｃが点灯する。ストップランプ１３ａ〜１３ｃは、ストップボタン１２ａ〜１２ｃに内蔵された点灯手段であり、対応するストップボタン１２ａ〜１２ｃが操作可能であることを表示している。例えば、全てのリール１０ａ〜１０ｃの回転が安定した後、ストップボタン１２ａ〜１２ｃが操作可能となり、ストップランプ１３ａ〜１３ｃが点灯する。
【００２６】
ストップボタン１２ａ〜１２ｃは、それぞれリール１０ａ〜１０ｃに対応し、遊技者は各リール１０ａ〜１０ｃごとに停止操作を行うことができる。つまり、ストップランプ１３ａ〜１３ｃの点灯後に、いずれかのストップボタン１２ａ〜１２ｃを操作すれば、対応するリール１０ａ〜１０ｃの回転が停止し、対応するストップランプ１３ａ〜１３ｃが消灯する。
【００２７】
この様にして全てのリール１０ａ〜１０ｃを停止させた状態において、有効化された入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に所定の入賞絵柄が揃っていれば、当該入賞役に相当する枚数のメダルがメダル排出口５５から払い出される。このような一連の処理が全て終了することにより、当該ゲームは終了する。
【００２８】
図２は、図１のスロットマシン内部の主要部の一構成例を示したブロック図である。このスロットマシン１は、スロットゲームを制御するメイン処理部２と、その他の制御を行うサブ処理部３により構成される。メイン処理部２は、さらに、メイン基板２０と、その周辺回路２１〜２６と、リール１０ａ〜１０ｃと、スタートレバー１１と、ストップボタン１２ａ〜１２ｃと、ホッパー２７により構成される。
【００２９】
メダル検出部２１は、遊技者によるメダル投入口５０へのメダル投入を検出し、メダル投入信号をメイン基板２０に入力する。ホッパー駆動部２６は、メイン基板２０からのメダル払出信号に基づいて、ホッパー２７を駆動制御し、メダルをメダル排出口５５から排出させる。
【００３０】
リール駆動部２３は、メイン基板２０からのリール駆動信号に基づいて、ステッピングモータに駆動パルスを供給し、リール１０ａ〜１０ｃを回転及び停止させる。リール位置検出部２２は、各リール１０ａ〜１０ｃが基準位置を通過したことをセンサーにより検出し、メイン基板２０にリール検出信号を入力する。このリール検出信号と、その後にステッピングモータへ供給された駆動パルス数に基づいて、メイン基板２０は、各リール１０ａ〜１０ｃの回転位置を把握することができる。
【００３１】
スタート信号検出部２４は、遊技者によるスタートレバー１１の操作を検出し、メイン基板２０にスタート信号を入力する。同様にして、ストップ信号検出部２５は、遊技者によるストップボタン１２ａ〜１２ｃの操作を検出し、メイン基板２０にストップ信号を入力する。
【００３２】
一方、サブ処理部３は、サブ基板３０と、サブ基板３０により制御される液晶表示部１６、スピーカ１７、ＬＥＤ１８及びストップランプ１３ａ〜１３ｃにより構成される。サブ基板３０は、メイン基板２０から出力される遊技コマンドに基づいて、液晶表示、ＬＥＤ点灯、音響出力などを制御し、様々な演出処理を行っている。
【００３３】
ストップランプ１３ａ〜１３ｃは、メイン基板２０からの遊技コマンドに基づいてサブ基板３０により点灯制御される。より具体的には、回転を開始した各リール１０ａ〜１０ｃが基準位置を通過し、その後に所定時間（例えば１秒）が経過した時点で、ストップ操作を許容するストップ許容信号がメイン基板２０から出力され、ストップランプ１３ａ〜１３ｃが一斉に点灯する。また、ストップボタン１２ａ〜１２ｃが操作されるごとに、メイン基板２０からストップ禁止信号が出力され、対応するストップランプ１３ａ〜１３ｃが消灯する。
【００３４】
図３は、図２のメイン基板２０の一構成例を示したブロック図である。メイン基板２０は、ＣＰＵ４０と、乱数発生部４１と、信号入出力部４２と、メモリ４３及び４４と、タイマー４５により構成される。ＣＰＵ４０はメイン処理部２における主要な制御を行っているマイクロプロセッサである。
【００３５】
信号入出力部４２は、サブ処理部３に対する信号入出力を行っており、サブ処理部３は、ＣＰＵ４０から遊技コマンドを信号入出力部４２を介して受信し、ゲームの進行状況に合わせた演出処理を行っている。乱数発生部４１は、図示しない発振器及びカウンタを用いて乱数データを発生し、ＣＰＵ４０に入力している。メモリ４３及び４４は、確率抽選テーブルや当選役フラグＦＬを格納するための記憶手段、例えばＲＡＭ、ＲＯＭである。
【００３６】
メモリ４３に格納された確率抽選テーブルＴｎ，Ｔｂｂ，Ｔｒｂ，Ｔｓは、ゲームごとに行われる入賞役の抽選処理、つまり、内部抽選で使用される確率抽選テーブルであり、それぞれ通常ゲーム、ビッグボーナス（ＢＢ）ゲーム、レギュラーボーナス（ＲＢ）ゲーム、時短ゲームにおいて使用される。なお、時短ゲームとは、通常ゲームに比べ、ゲームごとの消費時間を短くするとともに、リプレイ役への当選確率を大幅に高めたゲームであり、その他の入賞役の当選確率は通常ゲームと同一である。時短ゲームの詳細については、さらに後述する。
【００３７】
これらの確率抽選テーブルＴｎ，Ｔｂｂ，Ｔｒｂ，Ｔｓは、各入賞役に乱数値の範囲が対応づけられたデータテーブルであり、各入賞役ごとの当選確率を規定している。ＣＰＵ４０が、乱数発生部４１からの乱数データを上記確率抽選テーブルと照合することによって、内部抽選が行われ、その抽選結果は、当選役フラグＦＬとしてメモリ４４に格納される。
【００３８】
当選役フラグＦＬは、例えば、各ビットを当選役に対応づけた８ビットのメモリ領域からなり、当選役がＢＢ役であればＦＬ＝０１Ｈ、ＲＢ役ならＦＬ＝０２Ｈ、小役ならＦＬ＝１０Ｈ、リプレイ役ならＦＬ＝２０Ｈにセットされる。そして、上位４ビットはゲーム終了ごとにクリアされ、下位４ビットについては各当選役に入賞した場合にビットごとにクリアされる。つまり、当選役フラグＦＬは、ゲーム終了時にクリアされるが、ＢＢ役及びＲＢ役の当選結果は入賞するまでクリアされず、非入賞であれば次回ゲームに持ち越される。
【００３９】
タイマー４５は、各ゲームにおける消費時間を計測する手段であり、ゲームごとにリセットされ、図示しないクロック信号を計数し、予め定められた最低消費時間の経過後にタイムアップ信号を出力するカウンターからなる。ＣＰＵ４０は、このタイムアップ信号に基づいて、リール１０ａ〜１０ｃの回転を開始させるとともに、当該タイマー４５をリセットする。すなわち、前回ゲームにおいてリール１０ａ〜１０ｃが回転を開始した後、最低消費時間が経過してタイマー４５からタイムアウト信号が出力されるまでは、次回ゲームを開始しようとする遊技者がスタートレバー１１を操作しても、リール１０ａ〜１０ｃは回転を開始しない。このようにして、１ゲームごとの消費時間が最低消費時間以上となるように制御されている。
【００４０】
さらに、ＣＰＵ４０は、リール１０ａ〜１０ｃの回転開始後に所定時間が経過した場合に、信号入出力部４２に対し遊技コマンドとしてのストップ許容信号を出力し、ストップランプ１３ａ〜１３ｃを点灯させる。また、ストップ信号が入力された場合には、信号入出力部４２に対し遊技コマンドとしてのストップ禁止信号を出力し、ストップランプ１３ａ〜１３ｃを消灯させる。
【００４１】
なお、本実施の形態では、タイマー４５がリール１０ａ〜１０ｃの回転開始のタイミングを基準として時間を計測する場合について説明するが、ゲームごとの消費時間を計測できれば他のタイミングを基準として動作させてもよい。例えば、ストップランプ１３ａ〜１３ｃの点灯タイミングを基準とすることもできる。
【００４２】
本実施の形態では、ＣＰＵ４０が、この最低消費時間を短縮させることによって、ＢＢ役又はＲＢ役に入賞可能な状態であるというスロットマシンの内部情報を遊技者に告知している。最低消費時間が短縮されたゲームを時短ゲームと呼ぶ。また、時短ゲーム以外のゲームにおける最低消費時間をｔ１（例えば4.1秒）とし、時短ゲームでの最低消費時間をｔ２（例えば2.2秒）とする。つまり、時短ゲームの場合、通常ゲームに比べて、リール１０ａ〜１０ｃの回転を早期に開始し、ストップランプ１３ａ〜１３ｃを早期に点灯させることによって、ゲーム進行のテンポを変化させ、遊技者に内部情報を告知している。
【００４３】
<通常ゲームの動作>
図４及び図５のステップＳ１０１〜Ｓ１２０は、本発明の実施の形態１によるスロットマシンの動作の一例を示したフローチャートであり、通常ゲームにおける動作が示されている。これらの処理は、メダルの投入後に、遊技者がスタートレバー１１を操作すると開始される。ＣＰＵ４０にスタート信号が入力されると、ＣＰＵ４０は、入賞役の抽選処理を行う（ステップＳ１０１）。この抽選処理は、通常ゲームの確率抽選テーブルＴｎを用いて行われ、その当選役は当選役フラグＦＬにセットされる。
【００４４】
次に、タイマー４５の計数値が最低消費時間ｔ１に達するのを待って、ＣＰＵ４０からリール駆動部２３へリール駆動信号が出力され、リール１０ａ〜１０ｃが回転を開始する（ステップＳ１０２，Ｓ１０３）。このとき、タイマー４５は、ＣＰＵ４０によってリセットされ、新たなゲームについて消費時間の計測を開始する（ステップＳ１０４）。その後、所定時間が経過してリール１０ａ〜１０ｃが定速回転に至った後、ＣＰＵ４０は、遊技者によるストップボタン１２ａ〜１２ｃの操作を可能とするストップ許容信号を出力し、ストップランプ１３ａ〜１３ｃが点灯する（ステップＳ１０５）。
【００４５】
ストップランプ１３ａ〜１３ｃの点灯後に、遊技者がストップボタン１２ａ〜１２ｃを押すと、対応するリール１０ａ〜１０ｃの回転が停止し、対応するストップランプ１３ａ〜１３ｃが消灯する（ステップＳ１０６）。このとき、当選役フラグＦＬに基づいて、引き込み制御が行われる。つまり、ステップＳ１０１の抽選処理において当選していた場合には、その当選役の絵柄への引き込みが行われる。このとき、前回ゲームから持ち越された当選役（ＢＢ役又はＲＢ役）があっても入賞することはできない。一方、抽選処理において、いずれの入賞役にも当選できない完全ハズレであった場合には、前回ゲームから持ち越された当選役（ＢＢ役又はＲＢ役）があれば、その当選役の絵柄への引き込みが行われる。
【００４６】
全てのリール１０ａ〜１０ｃが停止すれば、入賞したか否かをＣＰＵ４０が判定する（ステップＳ１０７）。この入賞判定は、各リール１０ａ〜１０ｃの停止位置と、これらのリール１０ａ〜１０ｃに付されている絵柄の配列データ（不図示）とに基づいて、有効化された入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に停止した絵柄を求め、これらの絵柄を各入賞役の絵柄と比較することによって行われる。
【００４７】
リプレイ役に入賞した場合、当選役フラグＦＬをクリアしてゲームを終了する（ステップＳ１０８，Ｓ１１７）。このとき、投入メダルはそのまま保持された状態でステップＳ１０１に戻る。つまり、次回ゲームとして通常ゲームが実行される。なお、ステップＳ１１７における当選役フラグＦＬのクリアは、小役、リプレイ役などの当選結果のクリアであり、ゲーム間で持ち越されるＢＢ役及びＲＢ役の当選結果はクリアされない。
【００４８】
ＢＢ役又はＲＢ役に入賞した場合には、メダルの払い出しが行われた後、抽選処理に用いる確率抽選テーブルが変更される（ステップＳ１０９〜Ｓ１１４）。すなわち、ＢＢ役に入賞した場合には、ＢＢゲーム用の確率抽選テーブルＴｂｂに変更してゲームを終了し、次回ゲームとして図８に示すＢＢゲームが実行される。また、ＲＢ役に入賞した場合には、ＲＢゲーム用の確率抽選テーブルＴｒｂに変更してゲームを終了し、次回ゲームとして図９に示すＲＢゲームが実行される。
【００４９】
小役に入賞した場合、メダルの払い出しが行われた後、当選役フラグＦＬをクリアしてゲームを終了する（ステップＳ１１５〜Ｓ１１７）。この場合、次回ゲームも通常ゲームが実行される。また、いずれの入賞役にも入賞することなく、かつ、当選役フラグＦＬにＢＢ役又はＲＢ役の当選結果が格納されていない場合も同様である（ステップＳ１１８，Ｓ１１７）。
【００５０】
一方、いずれの入賞役にも入賞することなく、当選役フラグＦＬにＢＢ役又はＲＢ役の当選結果が格納されている場合には、次回ゲームとして時短ゲームが実行される。特に、ＢＢ役又はＲＢ役に当選したゲームにおいて直ちに入賞できなかった場合に時短ゲームが開始されるようにすることが望ましい。時短ゲームを実行する場合、最低消費時間及び確率抽選テーブルが変更される（ステップＳ１１９）。すなわち、最低消費時間がｔ２に短縮され、時短ゲーム用の確率抽選テーブルＴｓに変更される。また、連続実行される時短ゲームの総ゲーム数ＴＮがセットされる（ステップＳ１２０）。
【００５１】
<時短ゲームの動作>
図６及び図７のステップＳ２０１〜Ｓ２１６は、本発明の実施の形態１によるスロットマシンの動作の一例を示したフローチャートであり、時短ゲームにおける動作が示されている。なお、ステップＳ２０４〜Ｓ２０８では、図４（通常ゲーム）のステップＳ１０３〜Ｓ１０７の場合と同様の処理が行われている。
【００５２】
メダル投入後に、遊技者がスタートレバー１１を操作すると時短ゲームの処理が開始される。スタート信号が入力されたＣＰＵ４０は、まず、時短ゲームの実行ゲーム数Ｎをカウントアップする（ステップＳ２０１）。
【００５３】
また、ＣＰＵ４０は、時短ゲームの確率抽選テーブルＴｓを用いて入賞役の抽選処理を行い、その当選役を当選役フラグＦＬにセットする（ステップＳ２０２）。確率抽選テーブルＴｓは、通常ゲームの確率抽選テーブルＴｎと比較して、リプレイ役の当選確率のみを大幅に高くしたものである。通常、リプレイ役の絵柄は、遊技者によるストップ操作のタイミングにかかわらず、常に引き込み可能にリール１０ａ〜１０ｃ上に配置されており、抽選処理でリプレイ役に当選すれば必ず入賞する。このため、時短ゲームでは高い確率でリプレイ役に入賞することになる。
【００５４】
次に、タイマー４５の計数値が最低消費時間ｔ２に達するのを待って、リール１０ａ〜１０ｃが回転を開始する（ステップＳ２０３，Ｓ２０４）。最低消費時間ｔ２は最低消費時間ｔ１よりも短いため、通常ゲームの場合に比べ、短い時間で次回ゲームが開始される。このとき、タイマー４５は、ＣＰＵ４０によってリセットされ、新たなゲームについて消費時間の計測を開始する（ステップＳ２０５）。
【００５５】
その後、ストップランプ１３ａ〜１３ｃが点灯し、遊技者がストップ操作を行えばリール１０ａ〜１０ｃが停止し、全てのリール１０ａ〜１０ｃが停止した後に入賞判定が行われる（ステップＳ２０６〜Ｓ２０８）。
【００５６】
ＢＢ役又はＲＢ役に入賞した場合には、メダルの払い出しが行われた後、最低消費時間がｔ１に戻されるとともに、確率抽選テーブルＴｂｂ，Ｔｒｂに変更され（ステップＳ２１０〜Ｓ２１３）、次回ゲームとしてＢＢゲーム（図８）又はＲＢゲーム（図９）が実行される。つまり、最低消費時間をｔ１に戻して時短ゲームを終了する点を除き、通常ゲームにおいてＢＢ役又はＲＢ役に入賞した場合と同様である。
【００５７】
ＢＢ役及びＲＢ役に入賞しなかった場合には、当選役フラグＦＬをクリアしてゲームを終了する（ステップＳ２０９〜Ｓ２１４）。このとき、ステップＳ２０１でカウントアップされた実行ゲーム数Ｎが総ゲーム数ＴＮと比較され、ＴＮ未満であれば、次回ゲームとして再び時短ゲームが実行され、ＴＮに一致していれば、次回ゲームとして通常ゲームが実行される（ステップＳ２１５、Ｓ２１６）。つまり、総ゲーム数ＴＮに達するまで時短ゲームが繰り返される。
【００５８】
なお、次回ゲームとして通常ゲームが実行される場合には、最低消費時間がｔ１に戻され、確率抽選テーブルがＴｎに変更される。また、小役に入賞していた場合には、メダルの払い出しが行われ、リプレイ役に入賞していた場合には、投入メダルがそのまま保持される。
【００５９】
<ＢＢゲームの動作>
図８のステップＳ３０１〜Ｓ３１１は、本発明の実施の形態１によるスロットマシンの動作の一例を示したフローチャートであり、ＢＢゲームにおける動作が示されている。入賞役の抽選処理が、ＢＢゲームの確率抽選テーブルＴｂｂを用いて行われた後（ステップＳ３０１）、ステップＳ３０２〜Ｓ３０７では、図４（通常ゲーム）のステップＳ１０２〜Ｓ１０７の場合と同様の処理が行われている。
【００６０】
ＲＢ役に入賞した場合、メダルの払い出しが行われた後、抽選処理に用いる確率抽選テーブルがテーブルＴｒｂに変更され（ステップＳ３０８，Ｓ３０９）、次回ゲームとしてＲＢゲーム（図９）が開始される。ＲＢ役に入賞していない場合、ＢＢゲームの終了判定が行われる（ステップＳ３１０）。通常、ＢＢゲームは、３０ゲームが消化され、あるいは、ＲＢ役に３回入賞すれば終了する。この終了条件を満足している場合には、抽選処理に用いる確率抽選テーブルがテーブルＴｎに変更され（ステップＳ３１１）、次回ゲームとして通常ゲーム（図４，図５）が開始される。ＢＢゲームの終了条件に一致していない場合には、再びＢＢゲームが実行される。
【００６１】
<ＲＢゲームの動作>
図９のステップＳ４０１〜Ｓ４１１は、本発明の実施の形態１によるスロットマシンの動作の一例を示したフローチャートであり、ＲＢゲームにおける動作が示されている。入賞役の抽選処理が、ＲＢゲームの確率抽選テーブルＴｒｂを用いて行われた後（ステップＳ４０１）、ステップＳ４０２〜Ｓ４０７では、図４（通常ゲーム）のステップＳ１０２〜Ｓ１０７の場合と同様の処理が行われている。
【００６２】
メダルの払出後、ＲＢゲームの終了判定が行われる（ステップＳ４０８）。通常、ＲＢゲームは８回入賞すれば終了する。この終了条件を満足していなければ、再びＲＢゲームが実行される。一方、上記終了条件を満足している場合であって、当該ゲームがＢＢゲーム中に入賞したＲＢゲームであれば、抽選処理に用いる確率抽選テーブルがテーブルＴｂｂに変更され、次回ゲームとしてＢＢゲーム（図８）が開始される（ステップＳ４０９，Ｓ４１０）。また、上記終了条件を満足している場合であって、当該ゲームが通常ゲーム又は時短ゲーム中に入賞したＲＢゲームであれば、抽選処理に用いる確率抽選テーブルがテーブルＴｎに変更され、次回ゲームとして通常ゲーム（図４，図５）が開始される（ステップＳ４１１）。
【００６３】
<ストップボタンの点灯制御>
図１０のステップＳ５０１〜Ｓ５０５は、ストップランプ１３ａ〜１３ｃの点灯制御の一例を示したフローチャートであり、１ゲームにおける動作が示されている。リール１０ａ〜１０ｃの回転開始から所定時間の経過後にメイン処理部２からサブ処理部３へストップ許容信号が出力される。このストップ許容信号に基づいて、サブ基板３０は全ストップランプ１３ａ〜１３ｃを点灯させる（ステップＳ５０１，Ｓ５０２）。
【００６４】
その後、遊技者がストップボタン１２ａ〜１２ｃを操作すれば、メイン処理部２からサブ処理部３へストップ禁止信号が出力される。このストップ禁止信号に基づいて、サブ基板３０は、対応するストップランプ１３ａ〜１３ｃを消灯させる（ステップＳ５０３，Ｓ５０４）。そして、全てのストップランプ１３ａ〜１３ｃが消灯すれば、当該処理を終了する（ステップＳ５０５）。
【００６５】
<最低消費時間>
次に、最低消費時間ｔ１，ｔ２の算定方法について説明する。乱数発生部４１が生成する乱数データが18522種類であり、通常ゲームの確率抽選テーブルＴｎにおいて規定されたリプレイ役の当選データがそのうちの2538種類であるとすれば、リプレイ役に当選する確率は次式の通りとなる。
【数１】
2005074064.tif 000003
【００６６】
一方、通常ゲームにおける１ゲームごとの最低消費時間ｔ１を4.1秒とすれば、１分間のゲーム回数は、60秒÷4.1秒＝14.6341回以下となる。従って、通常ゲームの場合、１分間に実行可能なリプレイ入賞を除くゲーム数は次式の通りとなる。
【数２】
2005074064.tif 000004
【００６７】
つまり、最低消費時間ｔ１を4.1秒とすれば、１分間にリプレイ入賞を除くゲームを最大12.6292回行うことができる。リプレイ入賞したゲームではメダルが消費されないことから、リプレイ入賞を除く12.6292回のゲームにおける消費メダル数が概ね400円以下に相当すれば、遊技者の射幸心を過度に煽ることはない。従って、通常ゲームの確率抽選テーブルＴｎは、リプレイ役以外の当選確率、特にメダル払出役の当選確率がこの条件を満足するように規定されていなければならない。
【００６８】
次に、時短ゲームにおけるリプレイ役の当選確率を、例えば、通常ゲームの４倍にする場合について考える。リプレイ役の当選確率を４倍にするためには、時短ゲームの確率抽選テーブルＴｓにおいて、リプレイ役の当選データとして４倍の10152種類を規定すればよい。この場合、リプレイ役に当選する確率は次式の通りとなる。
【数３】
2005074064.tif 000005
【００６９】
リプレイ役の当選確率を通常ゲームの４倍とし、最低消費時間を通常ゲームと同じ4.1秒にしたとすれば、１分間に実行可能なリプレイ入賞を除くゲーム数は次式で表される。
【数４】
2005074064.tif 000006
【００７０】
つまり、リプレイ役の入賞確率を高めることによって、リプレイ入賞を除くゲーム数は１分間に6.6131回以下になる。このため、時短ゲームの確率抽選テーブルＴｓにおけるメダル払出役の当選確率が、通常ゲームの確率抽選テーブルＴｎの場合と同一であれば、１分間の消費メダル数は上限（概ね400円）を大幅に下回ることになる。
【００７１】
１分間の消費メダル数を概ね400円以下に抑制するためには、１分間に実行可能なリプレイ入賞を除くゲーム数が通常ゲームにおけるゲーム数（12.6292回）以下であればよいから、遊技者の射幸心を過度に刺激することなく、通常ゲームに比べて最低消費時間を引き下げることが可能となる。時短ゲームにおいて、１分間の消費メダル数を概ね400円以下に抑制するのに必要とされる最低消費時間ｔ２の最小値を求めれば、次式の通りとなる。
【数５】
2005074064.tif 000007
【００７２】
すなわち、リプレイ役の当選確率を４倍にした時短ゲームにおいて、１分間に実行可能なリプレイ入賞を除くゲーム数を12.6292回以下にするためには、１分間に実行可能なゲーム数を27.9468回以下にすればよく、１ゲームの最低消費時間ｔ２を2.1469秒以上にしておけばよいことがわかる。この様にして、時短ゲームにおける１ゲームの最低消費時間ｔ２は、通常ゲームにおける１ゲームの最低消費時間ｔ１よりも短くすることができる。
【００７３】
例えば、時短ゲームにおける最低消費時間ｔ２を2.2秒とすれば、１分間のゲーム数は、60秒÷2.2秒＝27.2727回以下となる。従って、通常ゲームにおいて１分間に実行可能なリプレイ入賞を除くゲーム数は次式の通りとなる。
【数６】
2005074064.tif 000008
【００７４】
この結果をまとめると次表のようになる。
【表１】
2005074064.tif 000009
【００７５】
本実施の形態によるスロットマシンは、通常ゲームに比べて、リプレイ役の当選確率が高く、最低消費時間が短い時短ゲームを実行することにより、ＢＢ役又はＲＢ役に入賞可能な内部状態であることを遊技者に告知している。このため、遊技者の射幸心を過度に煽ることなく、遊技者に内部情報を告知することができる。また、内部情報を遊技者に告知するための特別な出力装置を何ら用いる必要がなく、告知動作のために演出動作が制限されない。さらに、スロット遊技に集中している遊技者であっても気づきやすい告知を行うことができる。
【００７６】
換言すれば、本実施の形態では、スロットマシンが特定の内部状態にある場合の演出処理として時短ゲームを実行している。このような演出処理の対象となる内部状態には、本実施の形態で例示したＢＢ役及びＲＢ役への当選状態に限定されない。例えば、小役への当選状態や完全ハズレ状態の演出処理として、あるいは、その他の内部状態における演出処理として、時短ゲームを実行させてもよい。
【００７７】
実施の形態２．
実施の形態１では、時短ゲームを実行することにより、ＢＢ役又はＲＢ役に入賞可能な内部状態であることを遊技者に告知するスロットマシンについて説明した。これに対し、本実施の形態では、時短ゲームを実行することにより、近い将来、上記内部状態になることを遊技者に予告するスロットマシンについて説明する。
【００７８】
内部抽選において、ＢＢ役及びＲＢ役に当選した場合、これらの当選役に入賞可能な状態に直ちに移行するのではなく、これらの当選結果を一旦内部に保留（ストック）し、その後に一定条件が成立した場合に上記当選役に入賞可能な状態となるスロットマシンがある。このようなスロットマシンは、一般に、ストック機と呼ばれている。
【００７９】
ストック機には、様々なタイプのものがあるが、ＢＢ役及びＲＢ役の当選結果をストックした場合、所定ゲーム数（例えば５００ゲーム）からなる一連のリプレイタイム（ＲＴ）ゲームを実行し、その後にストックしていた当選役に入賞可能な状態になるものがある。本実施の形態では、この様なストック機の場合について説明する。なお、ＲＴゲームとは、通常ゲームに比べて、リプレイ役の当選確率が高いゲームである。また、ＢＢ役、ＲＢ役の当選結果はストックフラグとして内部保留され、その後、ストックしている当選役に入賞可能な状態になることをフラグ放出と呼ぶことにする。
【００８０】
上記ストック機の場合、ＢＢ役又はＲＢ役の当選後に５００ゲームのＲＴゲームを消化すれば、ストック中のフラグが放出され、先に当選した当選役に入賞可能な状態となる。このため、全てのＲＴゲームが終了する前に、ＢＢ役又はＲＢ役に入賞可能な状態となることを遊技者に予告することができる。
【００８１】
しかも、実施の形態１の時短ゲームについて説明した通り、リプレイ確率が高いゲームでは、射幸心を過度に刺激することなく、ゲームごとの最低消費時間を短縮することができる。このため、ＲＴゲームでは、確率抽選テーブルを変更することなく最低消費時間を短縮し、フラグ放出を予告することができる。なお、時短ゲームの確率抽選テーブルは、通常ゲームの確率抽選テーブルＴｎに比べてリプレイ役の当選確率が高ければよく、必ずしもＲＴゲームの確率抽選テーブルＴｓと同じでなくてもよい。
【００８２】
図１１は、図２のメイン基板２０の他の構成例を示したブロック図であり、ストック機の例が示されている。図３の場合と比較すれば、メモリ４４が、当選役フラグＦＬとともに、ストックフラグＳｂｂ，Ｓｒｂを保持している点で異なる。また、メモリ４３が、時短ゲーム用の確率抽選テーブルＴｓに代えて、ＲＴゲーム用の確率抽選テーブルＴｒｔを保持している点で異なる。
【００８３】
メモリ４３に格納されるストックフラグＳｂｂは、内部抽選におけるＢＢ役の当選結果を保留するためのフラグであり、ＢＢ役に当選するごとに加算され、５００ゲームのＲＴゲームを消化するごとに減算される。同様にして、ストックフラグＳｒｂは、内部抽選におけるＲＢ役の当選結果を保留するためのフラグであり、ＲＢ役に当選するごとに加算され、５００ゲームのＲＴゲームを消化するごとに減算される。つまり、これらのストックフラグＳｂｂ，Ｓｒｂは、２以上の当選結果をそれぞれ保留することができる。
【００８４】
メモリ４３に格納された確率抽選テーブルＴｒｔは、ＲＴゲームの内部抽選で使用される確率抽選テーブルであり、時短ゲームと同様、リプレイ役への当選確率を通常ゲームよりも大幅に高めたゲームであり、その他の入賞役の当選確率は通常ゲームと同一である。
【００８５】
<通常ゲームの動作>
図１２及び図１３のステップＳ６０１〜Ｓ６１８は、本発明の実施の形態２によるスロットマシンの動作の一例を示したフローチャートであり、ストック機における通常ゲームの動作が示されている。これらの処理は、メダルの投入後に、遊技者がスタートレバー１１を操作すると開始される。ステップＳ６０１〜Ｓ６０６では、図４（実施の形態１の通常ゲーム）のステップＳ１０１〜Ｓ１０６の場合と同様の処理が行われている。ただし、ステップＳ６０１の内部抽選においてＢＢ役又はＲＢ役に当選した場合、その当選結果は当選役フラグＦＬにセットされない。
【００８６】
通常ゲームの内部抽選（ステップＳ６０１）でＢＢ役に当選していた場合、その当選結果がストックされ、次回ゲームとしてＲＴゲームが実行される（ステップＳ６０７〜Ｓ６１０）。ＢＢ当選結果のストックは、メモリ４４に格納されているＢＢ役用のストックフラグＳｂｂをインクリメントすることによって行われる（ステップＳ６０８）。また、ＲＴゲームを実行する場合、ＲＴゲーム用の確率抽選テーブルＴｒｔに変更するとともに、連続実行されるＲＴゲームの総ゲーム数ＴＮがセットされる（ステップＳ６０９，Ｓ６１０）。この総ゲーム数ＴＮは１〜１４００ゲームの中から抽選により決定される数であり、ここではＴＮ＝５００であるものとする。
【００８７】
同様にして、内部抽選でＲＢ役に当選していた場合には、その当選結果がストックされ、次回ゲームとしてＲＴゲームが実行される（ステップＳ６１１）。ＲＢ当選結果のストックは、メモリ４４に格納されているＲＢ役用のストックフラグＳｒｂをインクリメントすることによって行われる（ステップＳ６１２）。
【００８８】
内部抽選でＢＢ役及びＲＢ役に当選していない場合、入賞判定が行われる（ステップＳ６１３）。また、ＢＢ役、ＲＢ役に入賞した場合には、メダルの払い出しが行われた後、確率抽選テーブルが変更され、次回ゲームとしてＢＢゲーム、ＲＢゲームがそれぞれ実行される（ステップＳ６１４〜Ｓ６１７）。ＲＢ入賞せず、ＢＢ入賞もしていない場合には、当選役フラグＦＬをクリアしてゲームを終了し、次回ゲームとして通常ゲームが実行される（ステップＳ６１８）。
【００８９】
なお、内部抽選でＢＢ役及びＲＢ役に当選すればストックされ、フラグ放出されるまでは、これらの当選役に入賞することはできない。このため、ステップＳ６１４及びＳ６１６におけるＢＢ役、ＲＢ役への入賞とは、フラグ放出後の入賞である。すなわち、内部抽選においてＢＢ役又はＲＢ役に当選し、その後にＲＴゲームを５００ゲーム消化した後の通常ゲームであって、内部抽選において完全ハズレとなり、かつ、ＢＢ役及びＲＢ役の入賞絵柄を入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に揃えることができた場合である。
【００９０】
<ＲＴゲームの動作>
図１４及び図１５のステップＳ７０１〜Ｓ７２２は、本発明の実施の形態２によるスロットマシンの動作の一例を示したフローチャートであり、ストック機におけるＲＴゲームの動作が示されている。メダルの投入後に、遊技者がスタートレバー１１を操作するとＲＴゲームの処理が開始される。スタート信号が入力されたＣＰＵ４０は、まず、ＲＴゲームの実行ゲーム数Ｎをカウントアップする（ステップＳ７０１）。
【００９１】
また、ＣＰＵ４０は、ＲＴゲームの確率抽選テーブルＴｒｔを用いて入賞役の抽選処理を行って、ＢＢ役及びＲＢ役以外に当選した場合には、その当選役を当選役フラグＦＬにセットする（ステップＳ７０２）。確率抽選テーブルＴｒｔは、通常ゲームの確率抽選テーブルＴｎと比較して、リプレイ役の当選確率のみを大幅に高くしたものであり、実施の形態１における時短ゲーム用の確率抽選テーブルＴｓと同じものを使用することができる。
【００９２】
次に、タイマー４５の計数値が最低消費時間（ｔ１又はｔ２）に達するのを待って、ＣＰＵ４０からリール駆動部２３へリール駆動信号が出力され、リール１０ａ〜１０ｃが回転を開始する（ステップＳ７０３，Ｓ７０４）。ＲＴゲームでの最低消費時間には、通常ゲームにおける最低消費時間と同じ時間ｔ１が用いられる。ただし、全てのＲＴゲーム（５００ゲーム）が終了する前に、例えば、一連のＲＴゲームのうち、最後の所定数のゲームにおいて最低消費時間がｔ１よりも短い時間ｔ２に変更され、ＲＴゲームの終了が告知される。つまり、時短ゲームの実行により、ＲＴゲーム終了後のフラグ放出を遊技者に予告している。
【００９３】
ステップＳ７０４〜Ｓ７０９では、図４及び図５（実施の形態１の通常ゲーム）のステップＳ１０３〜Ｓ１０７及びＳ１１７の場合と同様の処理が行われている。
【００９４】
ＲＴゲームの内部抽選（ステップＳ７０２）においてＢＢ役に当選した場合には、ＢＢ役用のストックフラグＳｂｂがインクリメントされ、ＢＢ役への当選結果がストックされる（ステップＳ７１０，Ｓ７１１）。同様にして、ＲＢ役に当選した場合には、ＲＢ役用のストックフラグＳｒｂがインクリメントされ、ＲＢ役への当選結果がストックされる（ステップＳ７１２，Ｓ７１３）。
【００９５】
次に、ステップＳ７０１でカウントアップされた実行ゲーム数Ｎが（ＴＮ−５）に一致すれば、最低消費時間をｔ１からｔ２に変更する（ステップＳ７１４，Ｓ７１５）。つまり、ＲＴゲームが５００ゲームからなる場合、最後の５ゲームを時短ゲームとし、ＲＴゲームが終了することを予告している。
【００９６】
その後、ＣＰＵ４０は、実行ゲーム数Ｎが総ゲーム数ＴＮと一致すれば、フラグを放出してＲＴゲームを終了し、次回ゲームとして通常ゲームを実行する。一方、実行ゲーム数Ｎが総ゲーム数ＴＮに達していなければ、次回ゲームとして再びＲＴゲームを実行する（ステップＳ７１６〜Ｓ７２２）。
【００９７】
当該ＲＴゲームが、ＢＢ役への当選によって実行されたＲＴゲームであれば、ＢＢ役用のストックフラグＳｂｂを減少させ、当選役フラグＦＬにＢＢ当選をセットすることにより、ＢＢ当選の放出が行われる（ステップＳ７１７〜Ｓ７１９）。一方、ＲＢ役への当選によって実行されたＲＴゲームであれば、ＲＢ役用のストックフラグＳｒｂを減少させ、当選役フラグＦＬにＲＢ当選をセットして、ＲＢ当選の放出が行われる（ステップＳ７２０，Ｓ７２１）。なお、通常ゲームへの移行は、最低消費時間をｔ１に変更し、確率抽選テーブルをＴｎに変更することにより行われる（ステップＳ７２２）。
【００９８】
本実施の形態によれば、ＢＢ役及びＲＢ役への当選をストックし、所定数のＲＴゲームを実行した後にストック中の当選役を放出するスロットマシンにおいて、ＲＴゲームの終了前に最低消費時間を短縮させた所定数の時短ゲームを実行している。従って、その後にＢＢ役又はＲＢ役に入賞可能な状態になることを遊技者に予告することができる。
【００９９】
その際、ＲＴゲームは、通常ゲームに比べて、リプレイ役の当選確率を高めたゲームであるため、遊技者の射幸心を過度に煽ることなく、遊技者に内部情報を予告することができる。また、内部情報を遊技者に告知するための特別な出力装置を何ら用いる必要がなく、告知動作のために演出動作が制限されない。さらに、スロット遊技に集中している遊技者であっても気づきやすい告知を行うことができる。
【０１００】
また、本実施の形態では、ＢＢ役又はＲＢ役に入賞可能な状態になる時期が近づいた場合に時短ゲームを実行する演出処理を行っているが、これに加えて、それ以外の場合にも、適宜に時短ゲームを実行させることもできる。例えば、ＲＴゲームの終了とは無関係に、例えば乱数抽選の結果に基づいて時短ゲームを実行することにより、遊技者の期待感を高め、遊技性を向上させることができる。
【０１０１】
実施の形態３．
実施の形態２では、ストック機において時短ゲームを実行し、近い将来、ＢＢ役又はＲＢ役等に入賞可能な内部状態になることを遊技者に予告する場合について説明した。これに対し、本実施の形態では、差枚数方式のスロットマシンにおいて時短ゲームを実行し、近い将来、ＢＢ役又はＲＢ役等に当選することを遊技者に予告する場合について説明する。
【０１０２】
内部抽選によりＢＢ役及びＲＢ役に当選するのではなく、遊技者の消費メダル数に応じてＢＢ役及びＲＢ役に当選することができるスロットマシンは、差枚数方式のスロットマシンと呼ばれている。この種のスロットマシンは、各ゲームにおけるメダルの投入枚数と払出枚数の差を積算した累積消費メダル数（差枚数）Ｍｃを求め、この累積消費メダル数Ｍｃが基準メダル数ＴＨ以上になれば、ＢＢ役又はＲＢ役に当選し、ＢＢ役又はＲＢ役に入賞可能な状態となる。
【０１０３】
この様な差枚数方式のスロットマシンの場合、累積消費メダル数Ｍｃと基準メダル数ＴＨとの差が所定値以下となった場合に時短ゲームを実行すれば、近い将来、ＢＢ役又はＲＢ役に入賞可能な状態になることを遊技者に予告することができる。この場合も、実施の形態１と同様、時短ゲームをリプレイ確率が高いゲームとすれば、射幸心を過度に刺激することなく、ゲームごとの最低消費時間を短縮することができる。
【０１０４】
図１６は、図２のメイン基板２０の他の構成例を示したブロック図であり、差枚数方式のスロットマシンの例が示されている。図３の場合と比較すれば、メモリ４４が、当選役フラグＦＬとともに、メダル総投入枚数Ｍｉ、メダル総払出枚数Ｍｏ及び基準メダル数ＴＨを保持している点で異なる。メダル総投入枚数Ｍｉ、メダル総払出枚数Ｍｏは、メダルの投入枚数、払出枚数をそれぞれ積算した値であり、ゲームごとにＣＰＵ４０により更新される。ＣＰＵ４０は、このメダル総投入枚数Ｍｉ及びメダル総払出枚数Ｍｏの差として、累積メダル消費数Ｍｃを求めている。また、基準メダル数ＴＨは、ＣＰＵ４０が乱数抽選を行うことにより決定される。
【０１０５】
<電源投入後の動作>
図１７のステップＳ８０１〜８１０は、本発明の実施の形態３によるスロットマシンの動作の一例を示したフローチャートであり、差枚数方式のスロットマシンにおける電源投入後の一連の動作が示されている。ＣＰＵ４０は、電源投入直後に乱数抽選を行って基準メダル数ＴＨを決定し、メモリ４４に格納する（ステップＳ８０１）。また、メモリ４４内のメダル総投入枚数Ｍｉ及びメダル総払出枚数Ｍｏをクリアする（ステップＳ８０２，Ｓ８０３）。その後、通常ゲームが開始される（ステップＳ８０４）。
【０１０６】
通常ゲームが繰り返し実行された結果、累積消費メダル数Ｍｃが基準メダル数ＴＨに近づけば、時短ゲームが開始される（ステップＳ８０９，Ｓ８１０）。ここでは、累積消費メダル数Ｍｃと基準メダル数ＴＨとの差が１５枚以下になれば、時短ゲームが実行される。その後、時短ゲームが繰り返し実行され、累積消費メダル数Ｍｃが基準メダル数ＴＨに達すれば、ＢＢ役又はＲＢ役に当選させ、通常ゲーム戻る（Ｓ８０９，Ｓ８０４）。
【０１０７】
その後の通常ゲームにおいて、ＢＢ役に入賞すればＢＢゲームが実行され、ＲＢ役に入賞すればＲＢゲームが実行される（ステップＳ８０５〜Ｓ８０８）。ＢＢゲーム及びＲＢゲームの終了後は、再びステップＳ８０１に戻る。すなわち、乱数抽選を行って基準メダル数ＴＨを新たに決定し、メダル総投入枚数Ｍｉ及びメダル総払出枚数Ｍｏをクリアした後に、通常ゲームが開始される（ステップＳ８０１〜Ｓ８０４）。
【０１０８】
図１８及び図１９のステップＳ９０１〜Ｓ９１９は、本発明の実施の形態３によるスロットマシンの動作の一例を示したフローチャートであり、差枚数方式のスロットマシンにおける通常ゲーム及び時短ゲームの動作が示されている。これらの処理は、メダルの投入後に、遊技者がスタートレバー１１を操作すると開始される。まず、ＣＰＵ４０は、当該ゲームでの投入メダル数を加えて、メモリ４４のメダル総投入枚数Ｍｉを更新する（ステップＳ９０１）。次に、メダル総払出枚数Ｍｉ及びメダル総払出枚数Ｍｏに基づいて、累積消費メダル数Ｍｃ（＝Ｍｉ−Ｍｏ）を求める（ステップＳ９０２）。
【０１０９】
ＣＰＵ４０は、この累積消費メダル数Ｍｃと、特別ゲームを実行するための基準メダル数ＴＨとを比較し、その差が所定枚数Ｍｄ（ここでは１５枚）以下であれば、時短ゲームが開始される（ステップＳ９０３，Ｓ９０４）。すなわち、最低消費時間がｔ２に短縮され、時短ゲーム用の確率抽選テーブルＴｓに変更される。
【０１１０】
一方、累積消費メダル数Ｍｃが基準メダル数ＴＨに達すれば、再び通常ゲームに戻される（ステップＳ９０５、Ｓ９０６）。すなわち、最低消費時間がｔ１に戻され、通常ゲーム用の確率抽選テーブルＴｎに変更される。また、このとき、ＢＢ役又はＲＢ役のいずれかに当選し、この当選結果が当選役フラグＦＬにセットされる（ステップＳ９０７）。つまり、その後は、ステップＳ９０８の内部抽選において完全ハズレとなれば、ＢＢ役又はＲＢ役に当選可能な状態となる。
【０１１１】
なお、上記所定枚数Ｍｄは任意に定めることができる。所定枚数Ｍｄ＝１５であれば、ゲームごとに最大投入数であるメダル３枚を投入し、メダルの払い出しがなかった場合、５ゲーム後にＢＢ役又はＲＢ役に当選することになる。
【０１１２】
その後に内部抽選が行われる（ステップＳ９０８）。この内部抽選は、通常ゲームでは確率抽選テーブルＴｎが用いられ、時短ゲームでは確率抽選テーブルＴｓが用いられるが、いずれの場合もＢＢ役及びＲＢ役に当選することはない。つまり、入賞役として小役及びリプレイ役のみに当選することができる抽選処理が行われる。
【０１１３】
次に、タイマー４５の計数値が最低消費時間（ｔ１又はｔ２）に達するのを待って、ＣＰＵ４０からリール駆動部２３へリール駆動信号が出力され、リール１０ａ〜１０ｃが回転を開始する（ステップＳ９１０，Ｓ９１１）。通常ゲームでの最低消費時間はｔ１であるが、累積消費メダル数Ｍｃが基準メダル数ＴＨに近づくと、最低消費時間がｔ１よりも短い時間ｔ２に変更され、ＢＢ役又はＲＢ役への当選が近いことを遊技者に告知する。つまり、時短ゲームの実行により、ＲＢ役又はＢＢ役に入賞可能な状態になることを遊技者に予告している。
【０１１４】
ステップＳ９１０〜Ｓ９１４では、図４（実施の形態１の通常ゲーム）のステップＳ１０３〜Ｓ１０７の場合と同様の処理が行われている。ステップＳ９１４における入賞判定の結果、ＢＢ役又はＲＢ役に入賞した場合には、メダルの払い出しが行われた後、抽選処理に用いる確率抽選テーブルが変更され、次回ゲームとしてＢＢゲーム又はＲＢゲームが実行される（ステップＳ９１５〜Ｓ９１８）。
【０１１５】
ＢＢ役及びＲＢ役に入賞していない場合には、当選役フラグＦＬをクリアし、ステップＳ９０１に戻り、通常ゲーム（又は時短ゲーム）が再び実行される（ステップＳ９１９）。なお、図示しないが、小役に入賞した場合には、メダルの払い出しが行われ、リプレイ役に入賞した場合には、投入メダルが次回ゲームに持ち越される。
【０１１６】
本実施の形態によれば、遊技者の消費メダル数に応じて特別役に当選し、特別役に入賞可能となる差枚数方式のスロットマシンにおいて、累積消費メダル数Ｍｃと基準メダル数ＴＨとの差に基づいて時短ゲームを実行している。このため、近い将来、特別役に入賞可能な状態となることを遊技者に予告することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１７】
【図１】本発明の実施の形態１によるスロットマシンの前面外観の一例を示した図である。
【図２】図１のスロットマシン内部の主要部の一構成例を示したブロック図である。
【図３】図２のメイン基板２０の一構成例を示したブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態１によるスロットマシンの動作の一例を示したフローチャートであり、通常ゲームにおける動作が示されている。
【図５】図４に引き続き、通常ゲームにおける動作を示したフローチャートである。
【図６】本発明の実施の形態１によるスロットマシンの動作の一例を示したフローチャートであり、時短ゲームにおける動作が示されている。
【図７】図６に引き続き、時短ゲームにおける動作を示したフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態１によるスロットマシンの動作の一例を示したフローチャートであり、ＢＢゲームにおける動作が示されている。
【図９】本発明の実施の形態１によるスロットマシンの動作の一例を示したフローチャートであり、ＲＢゲームにおける動作が示されている。
【図１０】ストップランプ１３ａ〜１３ｃの点灯制御の一例を示したフローチャートであり、１ゲームにおける動作が示されている。
【図１１】図２のメイン基板２０の他の構成例を示したブロック図であり、ストック機の例が示されている。
【図１２】本発明の実施の形態２によるスロットマシンの動作の一例を示したフローチャートであり、ストック機における通常ゲームの動作が示されている。
【図１３】図１２に引き続き、通常ゲームにおける動作を示したフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の形態２によるスロットマシンの動作の一例を示したフローチャートであり、ストック機におけるＲＴゲームの動作が示されている。
【図１５】図１４に引き続き、ＲＴゲームにおける動作を示したフローチャートである。
【図１６】図１のメイン基板２０の他の構成例を示したブロック図であり、差枚数方式のスロットマシンの例が示されている。
【図１７】本発明の実施の形態３によるスロットマシンの動作の一例を示したフローチャートであり、差枚数方式のスロットマシンにおける電源投入後の一連の動作が示されている。
【図１８】本発明の実施の形態３によるスロットマシンの動作の一例を示したフローチャートであり、差枚数方式のスロットマシンにおける通常ゲーム及び時短ゲームの動作が示されている。
【図１９】図１８に引き続き、通常ゲーム及び時短ゲームにおける動作を示したフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１８】
１  スロットマシン
１１  スタートレバー
１０ａ〜１０ｃ  リール
１２ａ〜１２ｃ  ストップボタン
１３ａ〜１３ｃ  ストップランプ
２  メイン処理部
３  サブ処理部
２０  メイン基板
３０  サブ基板
４５  タイマー
ＦＬ  当選役フラグ
４３，４４  メモリ
Ｔｎ，Ｔｂｂ，Ｔｒｂ，Ｔｓ、Ｔｒｔ  確率抽選テーブル
ｔ１，ｔ２  最低消費時間
ＴＮ  総ゲーム数
Ｎ  実行ゲーム数
Ｓｂｂ，Ｓｒｂ  ストックフラグ
Ｍｉ  メダル総投入枚数
Ｍｏ  メダル総払出枚数
Ｍｃ  累積消費メダル数
ＴＨ  基準メダル数
Ｄ  所定枚数
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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