(57)【要約】      （修正有）【課題】画面上に表示される３次元形状を有するオブジェクトの個数を抑えることにより遊技機にかかる処理負担及びオブジェクトに関するデータを記憶するために必要な記憶領域を低減することができる遊技機を提供する。【解決手段】当たり乱数判定手段による判定結果に基づいて３次元オブジェクトメモリから動作制御パターン及び停止制御パターンを選択するオブジェクトデータ選択手段とを備え、図柄制御手段は図柄表示装置においてオブジェクトデータ選択手段６２４ｇにより選択された動作制御パターン及び停止制御パターンに基づいてオブジェクトの表示制御を行い、図柄変動過程制御における図柄の変動表示を動作制御パターンに基づくオブジェクトの動きによって表し、図柄の変動表示の後に停止表示される図柄を停止制御パターンに基づくオブジェクトの停止姿勢によって表すように構成した。【選択図】図２４
2005074009.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄の変動表示が可能な図柄表示装置と、始動入賞口に遊技球が入賞する毎に乱数を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段で取得された乱数に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を実行する実行判定手段と、前記実行判定手段による判定結果に基づいて前記図柄表示装置に前記図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動過程制御を行う図柄制御手段と、前記図柄制御手段により停止表示された前記図柄が予め定められた当たり図柄であるときに、遊技領域に設けられた可変入賞口を入賞容易とする特別遊技を行わせる特別遊技実行手段とを備えた遊技機において、
前記図柄表示装置において変動表示させる前記図柄として用いる、３次元形状を有するオブジェクトのデータを記憶するオブジェクトデータ記憶部と、
前記オブジェクトの動作データ及び停止データを記憶する動作制御データ記憶部とからなる記憶手段と、
前記実行判定手段による判定結果に基づいて、前記記憶手段から前記動作データ及び前記停止データを選択する選択手段とを備え、
前記図柄制御手段は、前記図柄変動過程制御における前記図柄の変動表示を、前記選択手段により選択された前記動作データに基づく前記オブジェクトの動きによって表し、
前記図柄の変動表示の後に停止表示される前記図柄を、前記選択手段により選択された前記停止データに基づく前記オブジェクトの停止姿勢によって表すことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はパチンコ機に代表される弾球遊技機に関し、特に図柄表示装置に表示される図柄が所定の表示態様となった場合に特別遊技を行う弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機等の弾球遊技機では、遊技領域を構成する遊技盤の中央部に液晶表示器等による図柄表示装置を設けたものが一般に知られており、遊技領域に設けられた始動入賞口内に遊技球が入賞したときに、図柄表示装置において図柄を変動させた後に停止表示したときの図柄が、予め設定された当たり図柄であった場合、特別遊技状態（大当たり）を成立させるように構成されている。この特別遊技状態においては、遊技領域の下部に設けられた可変入賞口（大入賞口）を開放して遊技球の入賞を容易にして、遊技者が大量の遊技球を獲得できるようになっている。
【０００３】
このような構成の弾球遊技機において、遊技の興趣を高めるための１つの方法として、図柄表示装置における図柄を、従来から用いられている２次元の画像に代わって、３次元の画像を用いて行っているものがある（例えば、特許文献１を参照）。具体的には、まず、３次元形状を有するオブジェクトを作成して、仮想の３次元空間に配置する。次に、該オブジェクトを構成している複数の部品オブジェクトを制御して、オブジェクトに動きを付与する。そして、この動きが付与されたオブジェクトを所定の視点に基づいて２次元平面上に投影することにより、上記の３次元の画像を得る。そして、このような３次元の画像を図柄表示装置に表示することにより、遊技者が仮想の３次元空間内に配置されたオブジェクトをリアルな映像として見ることができる、視覚効果の高い図柄の演出表示が可能となっている。
【特許文献１】特開２００２−１８０２６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の弾球遊技機では、上記のような当たり図柄を表示するために、複数個のオブジェクトを用いている。これら複数個のオブジェクトを画面上に表示するためには、オブジェクトの個数分に対応する、各オブジェクトを構成する部品オブジェクトに関するデータ、及び、仮想の３次元空間内で各オブジェクトの動きを示すために上記複数の部品オブジェクトが互いに関連して動作するように設定されている動作制御に関するデータ等を用意する必要がある。
【０００５】
その結果、画面上に表示されるオブジェクトの個数が多い程、部品オブジェクトに関するデータや動作制御に関するデータ等の量も多くなり、これらのデータを記憶するために必要な記憶領域が大きくなるという問題がある。また、各動作制御に関するデータに基づいて各オブジェクトに動きを付与するための演算処理も必要となるため、オブジェクトの個数が多い程、遊技機にかかる処理負担も増加するという問題がある。
【０００６】
本発明はこのような問題に鑑みたもので、画面上に表示される３次元形状を有するオブジェクトの個数を抑えることによって遊技機にかかる処理負担及びオブジェクトに関するデータを記憶するために必要な記憶領域を低減することができる遊技機を提供することを目的とする。また、画面上に表示されるオブジェクトの個数を抑えても、前記オブジェクトの動きや停止姿勢によって、遊技者が遊技状況を容易に把握できる演出表示が可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
このような目的達成のため、本発明は、図柄の変動表示が可能な図柄表示装置と、始動入賞口に遊技球が入賞する毎に乱数を取得する乱数取得手段（例えば、本実施例における当たり乱数取得手段６２１ａ）と、乱数取得手段で取得された乱数に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を実行する実行判定手段（例えば、本実施例における当たり乱数判定手段６２３）と、実行判定手段による判定結果に基づいて図柄表示装置に前記図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動過程制御を行う図柄制御手段と、図柄制御手段により停止表示された前記図柄が予め定められた当たり図柄であるときに、遊技領域に設けられた可変入賞口（例えば、本実施例における大入賞口１３）を入賞容易とする特別遊技を行わせる特別遊技実行手段とを備えた遊技機において、図柄表示装置において変動表示させる前記図柄として用いる、３次元形状を有するオブジェクト（例えば、本実施例におけるキャラクタＪ）のデータを記憶するオブジェクトデータ記憶部（例えば、本実施例における部品データ記憶部６２４ｆ１）と、オブジェクトの動作データ及び停止データを記憶する動作制御データ記憶部（例えば、本実施例における動作データ記憶部６２４ｆ２，停止データ記憶部６２４ｆ３）とからなる記憶手段（例えば、本実施例における３次元オブジェクトメモリ６２４ｆ）と、実行判定手段による判定結果に基づいて記憶手段から動作データ（例えば、本実施例における動作制御パターン）及び停止データ（例えば、本実施例における停止制御パターン）を選択する選択手段（例えば、本実施例におけるオブジェクトデータ選択手段６２４ｇ）とを備え、図柄制御手段は、前記図柄変動過程制御における図柄の変動表示を、選択手段により選択された動作データに基づくオブジェクトの動きによって表し、図柄の変動表示の後に停止表示される図柄を、選択手段により選択された停止データに基づくオブジェクトの停止姿勢によって表すように構成されている。
【発明の効果】
【０００８】
本発明は、上記の課題を解決するための手段により、画面上に表示される３次元形状を有するオブジェクトの個数を抑えることによって、遊技機にかかる処理負担及びオブジェクトに関するデータを記憶するために必要な記憶領域を低減することができる。また、画面上に表示されるオブジェクトの個数を抑えても、前記オブジェクトの動きや停止姿勢によって、遊技者が遊技状況を容易に把握できる演出表示が可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、図面を参照して本発明の好ましい実施形態について説明する。本発明における弾球遊技機の一例としてのパチンコ機ＰＭについて説明する。図１は、パチンコ機ＰＭの正面図である。
【００１０】
このパチンコ機ＰＭには遊技機の外郭保持枠をなす外枠１と、この外枠１と開閉自在に軸支された前枠２（図示略）が設けられている。そして、前枠２は、ガラス扉３（図示略）、球受け皿４と、打球ハンドル５と、操作スイッチ６と、レール７で区画された遊技領域１０とを備える遊技盤８等から構成されている。
【００１１】
押圧操作が可能である操作スイッチ６には、ＬＥＤ等から構成される操作有効ランプ６ａ（図１でハッチングで示す部分）が設けられている。操作有効ランプ６ａは、操作スイッチ６の入力（押圧）操作が有効であることを点灯や点滅により遊技者に報知する。なお、本実施例では、操作有効ランプ６ａの点灯により操作スイッチ６の入力（押圧）操作が有効であることを遊技者に報知している。
【００１２】
なお、操作有効ランプ６ａは、本実施例のように操作スイッチ６に設けるのではなく、遊技者が可視可能な別位置に設置してもよい。また、操作スイッチ６の操作が有効になった旨が分かるように、（図柄表示装置２０等において）図柄や画像の表示、又は（スピーカ等を用いて）音声等により報知してもよい。
【００１３】
遊技領域１０には、賞球の払出条件となる複数の一般入賞口１１と、賞球の払出条件となるとともに後述する図柄表示装置２０の図柄の変動開始条件となる始動入賞口１２と、大入賞口１３と、遊技球を回収するアウト口１４と、図示しない打球の落下に影響を与える風車や多数の遊技釘等が設けられている。そして、遊技領域１０の略中央には、（後述する）ゲームシートや演出パターン、停止図柄等の画像及び図柄を表示する図柄表示装置２０が設けられている。
【００１４】
図柄表示装置２０の上部には、図柄表示装置２０による図柄の変動中に始動入賞口１２に入った入賞球数を表示する４個のＬＥＤ等から構成される保留球ランプ３０が設けられている。本実施例では、４個を上限として、（図柄変動中に）始動入賞口１２に入賞がある毎に、保留球ランプ３０を１個ずつ点灯させる。そして、図柄表示装置２０において図柄の変動表示が開始される毎に、点灯している保留球ランプ３０を１個ずつ消灯させる。
【００１５】
このような構成のパチンコ機ＰＭにおいて、遊技者が打球ハンドル５を操作すると、球受け皿４から遊技球が１個ずつ打球発射部（不図示）に送られ、操作量に応じた強度で遊技領域１０に打球が発射される。発射された打球は上述した入賞口１１，１２或いはアウト口１４に流下し、上述した入賞口１１，１２に入賞した場合には所定の賞球が球受け皿４に払い出される。また、上述した入賞口１１，１２のうち始動入賞口１２に打球が入賞すると、所定の賞球が球受け皿４に払い出され、図柄表示装置２０に表示された図柄が変動を開始する。そして、本発明では、図柄表示装置２０において所定時間，所定の動画像及び図柄の変動態様を表示が行われた後に、図柄の変動を停止する。このとき、図柄表示装置２０の表示内容が所定の表示態様の場合には大当たりとなり、開放されて入賞が容易となった大入賞口１３に打球が入賞すると、遊技者には大量の賞球が払い出される。
【００１６】
なお、上記の所定の表示態様とは、ゲームシートにおいて正方マトリクス状に配置された図柄のうち縦、横、斜めのいずれかの並びにおけるｎ個（以下、本実施例ではｎ＝３）の図柄の組み合わせと、ｎ個の停止図柄の組み合わせとが一致することである。以下、ゲームシートにおいてｎ個の停止図柄の組み合わせとが一致した並びのことを「当たり並び」と称する。
【００１７】
このとき、図２（ａ）に示すように、ゲームシートＧにおける図柄の組み合わせが、正方マトリクス状の中心に配置された図柄ｍを含んでいる場合は、特別遊技終了後に確率変動が実行される。具体的には、図２（ｂ）に示すように（正方マトリクスの中心に配置された図柄ｍを含む）縦及び横の並びである「ａ・ｍ・ｄ」，「ｂ・ｍ・ｃ」に配置された図柄の組み合わせ、図２（ｃ）に示すように（正方マトリクスの中心に配置された図柄ｍを含む）斜めの並びである「ｅ・ｍ・ｈ」，「ｆ・ｍ・ｇ」に配置された図柄の組み合わせが該当する。以下、（当たり並びのうち）ゲームシートにおける図柄の組み合わせが正方マトリクス状の中心に配置された図柄ｍを含んでいる場合を「確変並び」と称する。
【００１８】
なお、上記の所定の表示態様におけるｎ個の図柄の組み合わせは、互いに異なる図柄で構成することも可能である。例えば、従来は停止図柄が「１２３」といった互いに異なる図柄の組み合わせとなった場合には外れとなったが、本発明では大当たりとなる可能性がある。また、従来は停止図柄が「７７７」といったぞろ目となった場合には大当たりとなったが、本発明では外れとなる可能性がある。このように、本発明は、停止図柄だけでは予期できない、面白味のある遊技を提供することができる。
【００１９】
また、ゲームシートを構成する図柄に特定の図柄が含まれている場合（例えば、図２０の記号ｉで示す図柄「ＦＲＥＥ」）、上記の所定の表示態様とは、ゲームシートで特定の図柄ｍ個（ｍ＜３）を含んだ縦、横、斜めいずれかの並びにおいて前記特定の図柄を除く（ｎ−ｍ）個の図柄の組み合わせと、ｎ個の停止図柄の組み合わせのうち（ｎ−ｍ）個の図柄の組み合わせとが一致することである。
【００２０】
例えば、図３（ａ）に示すように、１個の特定の図柄が図中のＳで示す位置に配置されている場合は（すなわち、ｍ＝１，ｎ＝３）、ゲームシートＧ１において「ｐ・ｑ」もしくは「ｘ・ｙ」の位置に配置されている図柄の組み合わせと、３個の停止図柄の組み合わせのうち２個の図柄とが一致すればよい。また、図３（ｂ）に示すように、特定の図柄が図中のＳ´で示す２ヶ所に配置されている場合は（すなわち、ｍ＝２，ｎ＝３）、ゲームシートＧ２において「ｚ」の位置に配置されている図柄と、図示していない３個の停止図柄の組み合わせのうち１個の図柄が一致すればよい。このように特定の図柄が表示されているゲームシートは、この特定の図柄の表示が多い程、大当たり確率が高くなる。
【００２１】
以上のように構成されたパチンコ機ＰＭに設けられている制御装置について図を用いて説明する。図４，５は、この制御装置による制御の概略を示すブロック図である。この制御装置は、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等の種々の電子部品より構成されている遊技制御手段５０によりゲームの制御を行う。
【００２２】
遊技制御手段５０には、操作スイッチ６に内蔵されて操作スイッチ６の（押圧）操作を検出するための操作検出装置６ｂと、始動入賞口１２に内蔵された始動口入賞検出装置１２ａと、大入賞口１３に内蔵された大入賞口入賞検出装置１３ａと、大入賞口１３内の特定領域（図示せず）に内蔵された特定領域通過検出装置１３ｂ等が電気的に接続しており、これらから検出信号が遊技制御手段５０に入力される。
【００２３】
遊技制御手段５０は、これらの入力された信号に応じて各種作動制御を行うものであり、この制御対象として、操作スイッチ６の操作が有効であることを示す操作有効ランプ６ａと、大入賞口１３を開放作動させる大入賞口駆動装置１３ｍと、画像及び図柄を表示する図柄表示装置２０と、保留球ランプ３０と、賞球の払い出しを行う賞球払出装置４５等が電気的に接続している。これらは全て遊技制御手段５０からの制御信号に基づいて作動制御される。
【００２４】
続いて、この遊技制御手段５０の制御内容について説明する。遊技制御手段５０は、このゲームの制御のために、通常遊技実行手段６０と、特別遊技実行手段７０と、高確率遊技設定手段８０と、払出制御手段９０とを備えている。
【００２５】
通常遊技実行手段６０は、パチンコ機ＰＭの通常遊技を実行・制御するためのものであり、遊技領域１０に設けられた各入賞口への入賞口への入賞に関する処理を行う入賞口入賞処理手段６１と、通常遊技から特別遊技へ移行するか否かを決定する特別遊技移行判定手段６２とを備えて構成されている。なお、入賞口入賞処理手段６１については、従来と変わらないのでここでの詳細な説明は省略する。
【００２６】
特別遊技移行判定手段６２は、図柄変動要素取得手段６２１と、保留球情報記憶手段６２２と、当たり乱数判定手段６２３と、演出決定手段６２４と、シート変更判定手段６２５と、図柄制御手段６２６とを備えている。
【００２７】
図柄変動要素取得手段６２１は、図柄表示装置２０に表示する図柄又は画像を決定するための要素（例えば、当たり乱数、停止図柄乱数、演出乱数）を取得するためのもので、当たり乱数取得手段６２１ａと、停止図柄乱数取得手段６２１ｂと、演出乱数取得手段６２１ｃとを備えている。
【００２８】
当たり乱数取得手段６２１ａは、大当たりを発生させるか否かを決定するための乱数（以下、「当たり乱数」と称する）を取得するためのものである。例えば、ハードウエアのインクリメントカウンタによって生成された０〜６５５３５（６５５３６通り）の乱数を上述した始動口入賞検出装置１２ａからの入賞信号に基づいて、取得している。なお、明細書中の乱数とは、インクリメントカウンタのように規則性のあるものであっても、その取得タイミングに規則性がないために実際に乱数として機能するものを含む概念である。
【００２９】
停止図柄乱数取得手段６２１ｂは、図柄表示装置２０に表示させる停止図柄を決定するための乱数（以下、「停止図柄乱数」と称する）を取得するためのものである。例えば、本実施例において、停止図柄は左図柄、右図柄、中図柄の計３個であり、左図柄用として１〜１５（１５通り）の乱数を取得する左図柄決定乱数と、中図柄用として１〜１５（１５通り）の乱数を取得する中図柄決定乱数と、右図柄用として１〜１５（１５通り）の乱数を取得する右図柄決定乱数等からなる。
【００３０】
演出乱数取得手段６２１ｃは、（演出パターン群メモリ６２４ｄからいずれかの）演出パターンを取得するための乱数（以下、「演出乱数」）を取得するためのものである。例えば、ソフトウエアのインクリメントカウンタによって生成された０〜２５５（２５６通り）の乱数を当たり乱数判定手段６２３により当たりを判定する前に取得している。
【００３１】
保留球情報記憶手段６２２は、図柄制御手段６２６による図柄の変動表示中に始動入賞口１２へ入賞した（すなわち、始動口入賞検出装置１２ａにより検出された）遊技球の入賞情報を、入賞した遊技球に対応させて、所定上限個分（本実施例では４個分）記憶するためのものである。入賞情報として、本実施例では、当たり乱数、停止図柄乱数、演出乱数、保留球数等が記憶されている。また、本実施例においては記憶可能な保留球数の上限値を４個としたが、これに限定されるものではなく適宜変更可能である。なお、このような保留球情報記憶手段６２２に、保留球の入賞情報が所定上限個分記憶されている場合は、それ以上の遊技球が始動入賞口１２に入賞しても、その遊技球に対する入賞情報は記憶されず無効となる。すなわち、図柄の変動中において、始動入賞口１２を通過する４個の遊技球に対して取得された情報は記憶することができるが、５個目以降の遊技球は始動入賞口１２を通過しても無視され、賞球のみ払い出しが行われるようになっている。
【００３２】
当たり乱数判定手段６２３は、当たり乱数に応じて特別遊技を行うか否か、すなわち大当たりか否かを判定するためのものである。例えば、ＲＯＭに記憶された当たり値「０〜２００」と先の当たり乱数として取得された乱数値（０〜６５５３５のうちの１つ）とを比較し、この乱数値が当たり値「０〜２００」である場合に「当たり」と判定する。なお、後述する確率変動中には、高確率遊技設定手段８０により、例えば、当たり値が上記「０〜２００」のうち奇数の乱数値に対して、大当たり確率を高確率（すなわち当たり値を「０〜１２８０」）に変動している。
【００３３】
演出決定手段６２４は、図柄表示装置２０において表示される様々な演出を決定するためのものであり、図５に示すように、停止図柄決定手段６２４ａと、ゲームシート群メモリ６２４ｂと、ゲームシート選択手段６２４ｃと、演出パターン群メモリ６２４ｄと、演出パターン選択手段６２４ｅと、３次元オブジェクトメモリ６２４ｆと、オブジェクトデータ選択手段６２４ｇとを備えている。
【００３４】
停止図柄決定手段６２４ａは、停止図柄乱数に応じて停止図柄を決定するためのものである。なお、本実施例において停止図柄は、左図柄、右図柄、中図柄から構成されて、各図柄毎に１〜１５までの数字を表示できるようになっている。
【００３５】
ゲームシート群メモリ６２４ｂは、ｎ次（ただし、ｎは２以上の整数。本実施例ではｎ＝３）の正方マトリクス状に配置したｎ２個の図柄から構成されているゲームシートデータを複数記憶しているメモリである。なお、本実施例においてゲームシートは、３次の正方マトリクス状に配置した９個の図柄から構成されている。
【００３６】
ゲームシート選択手段６２４ｃは、停止図柄決定手段６２４ａにより決定された停止図柄及び演出乱数取得手段６２１ｃにより取得された演出乱数に応じて、ゲームシート群メモリ６２４ｂに記憶されている複数のゲームシートからいずれかのゲームシートを選択する。
【００３７】
演出パターン群メモリ６２４ｄは、（停止図柄を表示する前に）図柄表示装置２０にて表示される図柄の変動表示をさせた後に停止表示させるまでの図柄変動過程が定められている演出パターンを複数記憶しているメモリであり、図５に示すように、特別当たり演出パターン群メモリ６２４ｄ１と、通常当たり演出パターン群メモリ６２４ｄ２と、外れ演出パターン群メモリ６２４ｄ３とを備えている。
【００３８】
なお、演出パターンには、図柄変動過程に加えて、操作スイッチ６の入力操作を有効とするか否か、操作スイッチ６の操作を有効とする場合は操作の有効時間（以下、制限時間と称する）、操作有効ランプ６ａを演出パターン表示中にて点灯させるタイミング、図柄変動過程に対応した大当たり確率を示唆するための図柄や画像等、様々な情報が予め設定されている。
【００３９】
特別当たり演出パターン群メモリ６２４ｄ１は、当たり乱数判定手段６２３に当たりと判定され且つゲームシートにおける当たり並びのうち確変並びに決定されたときに選択される、図柄の変動表示をさせた後に停止表示させるまでの一連の図柄演出パターン（特別当たり演出パターン）を複数種類記憶するためのメモリである。
【００４０】
なお、この特別当たり演出パターン群メモリ６２４ｄ１には、大当たり確率が変動する際に行われる特定の演出が設定されており、リーチ変動とプレミアム予告が設定されている。このプレミアム予告とは、極めて出現頻度が低い予告演出であり、この演出がなされたときは当該変動における抽選結果が当たりとなる確率が極めて高いものである。このような特定の演出を用いることにより、遊技者は図柄変動中から大当たり確率が通常の低確率から高確率に変動するという認識を高め、当該変動における遊技者の集中度を増すことができるようになっている。
【００４１】
通常当たり演出パターン群メモリ６２４ｄ２は、当たり乱数判定手段６２３に当たりと判定され且つゲームシートにおける当たり並びのうち確変並び以外の並び（以下、通常当たり並び）に決定されたときに選択される、図柄の変動表示をさせた後に停止表示させるまで一連の図柄演出パターン（当たり演出パターン）を複数種類記憶するためのメモリである。
【００４２】
外れ演出パターン群メモリ６２４ｄ３は、当たり乱数判定手段６２３に外れと判定されときに選択される、図柄の変動表示をさせた後に停止表示させるまでの一連の図柄演出パターン（外れ演出パターン）を複数種類記憶するためのメモリである。
【００４３】
演出パターン選択手段６２４ｅは、停止図柄決定手段６２４ａにより決定された停止図柄及びゲームシート選択手段６２４ｃにより選択されたゲームシートに基づいて、演出パターン群メモリ６２４ｄに記憶された複数の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択するためのものである。なお、選択されたゲームシートが操作スイッチ６の入力操作に応じて変更可能である場合は、差し替え用のゲームシートも同時に選択される（すなわち、２枚のゲームシートが選択される）。
【００４４】
３次元オブジェクトメモリ６２４ｆは、図５に示すように、部品データ記憶部６２４ｆ１と、動作データ記憶部６２４ｆ２と、停止データ記憶部６２４ｆ３とを備えている。
【００４５】
部品データ記憶部６２４ｆ１は、３次元形状を有するオブジェクトを構成する複数の部品オブジェクトのデータを記憶するためのものである。なお、本実施例では、３次元形状を有するオブジェクトとして、図６に示すキャラクタＪを採用している。また、部品オブジェクトとは、図６に示すように、顔部ｐ１、上半身ｐ２、右腕ｐ３（右腕上部ｐ３１、右腕中間部ｐ３２、右腕下部ｐ３３）、左腕ｐ４（左腕上部ｐ４１、左腕中間部ｐ４２、左腕下部ｐ４３）、右脚ｐ５（右脚上部ｐ５１、右脚中間部ｐ５２、右脚下部ｐ５３）、左脚ｐ６（左脚上部ｐ６１、左脚中間部ｐ６２、左脚下部ｐ６３）、及び顔部ｐ１に貼り付けられる表情テクスチャｔ等、キャラクタＪを構成している各要素のことである。
【００４６】
動作データ記憶部６２４ｆ２は、キャラクタＪ（オブジェクト）の動きを示すために、複数の部品オブジェクトｐ１〜ｐ６及びｔが、互いに関連して動作するように（該オブジェクトが配置される仮想の３次元空間内における位置を示す座標データが）設定されている動作制御パターンのデータを複数記憶するためのメモリである。本発明では、このような動作制御パターンに基づくオブジェクトの動き、例えば図７の（１）〜（４）を繰り返すようにキャラクタＪ（オブジェクト）の左右に体を揺らして踊っている動きで、（図柄変動過程制御における）図柄の変動表示を表している。なお、動作制御パターンは、動作データ記憶部６２４ｆ２において、遊技にメリハリをつけるため複数種類でも、メモリ量を抑えるために１種類だけでも、記憶させることができる。
【００４７】
停止データ記憶部６２４ｆ３は、キャラクタＪ（オブジェクト）の動作制御パターンに基づく動きが停止した状態である停止姿勢を示すために、複数の部品オブジェクトｐ１〜ｐ６及びｔが、互いに関連して動作するように（該オブジェクトが配置される仮想の３次元空間内における位置を示す座標データが）設定されている停止制御パターンのデータを複数記憶するためのメモリである。
【００４８】
なお、本実施例の停止制御パターンでは、図２４〜図２６に示すように、キャラクタＪ（オブジェクト）の停止姿勢によって、停止図柄の図柄とゲームシートに配置された縦、横、斜めのいずれかの並びにおける図柄との組み合わせの結果、すなわち図柄の変動表示の終了後に行われる遊技状況を表している。ここでいう遊技状況とは、特別遊技が実行され且つ当該特別遊技終了後に再び特別遊技となる確率が高く設定されている確率変動状態に移行させる場合（図２４のキャラクタＪ１参照）、特別遊技が実行される場合（図２５のキャラクタＪ２参照）、及び特別遊技が実行されない場合（図２６のキャラクタＪ３参照）のいずれかである。
【００４９】
オブジェクトデータ選択手段６２４ｇは、当たり乱数判定手段６２３による判定結果に基づいて、３次元オブジェクトメモリ６２４ｆに記憶された動作制御パターン及び複数の停止制御パターンからいずれかの停止制御パターンを選択するものである。
【００５０】
シート変更判定手段６２５は、演出パターン選択手段６２４ｅにより選択された演出パターンに基づいて、図柄表示装置２０に表示中のゲームシートを新たなゲームシートに変更するか否かを判定するためのものである。なお、本実施例では、シート変更判定手段６２５により新たなゲームシートに変更すると判定された場合は、操作スイッチ６の入力操作が所定時間許可され、この時間内に操作スイッチ６の入力操作されれば、（ゲームシート選択手段６２４ｃにより選択されていた）新たなゲームシートが図柄制御手段６２６により図柄表示装置２０に表示されるようになっている。
【００５１】
図柄制御手段６２６は、図柄表示装置２０において、ゲームシート、演出パターン、動作制御パターン、停止制御パターン及び停止図柄等の画像や図柄の表示を制御するためのものである。例えば、本発明においては、始動入賞口１２に遊技球が入賞すると（すなわち始動口入賞検出装置１２ａにより検出されると）、図柄制御手段６２６は図柄表示装置２０において、ゲームシート選択手段６２４ｃにより決定されたゲームパターン、演出パターン選択手段６２４ｅによって決定された演出パターン、及びオブジェクトデータ選択手段６２４ｇにより選択された動作制御パターンの表示制御を並行して行う。これらの表示制御の終了すると続いて、オブジェクトデータ選択手段６２４ｇにより選択された停止制御パターン、及び停止図柄決定手段６２４ａにより決定された停止図柄の表示制御を並行して行うようになっている。
【００５２】
その結果、本発明では、従来の演出パターン及び停止図柄からだけではなく、これらと並行して図柄表示装置２０に表示される、キャラクタＪ（オブジェクト）の動き及びこの動きの後のキャラクタＪの停止姿勢を見ることにより、遊技者は遊技状況を容易に把握できるようになっている。
【００５３】
なお、図柄制御手段６２６は、停止図柄とゲームシートに配置された図柄とが一致した場合、ゲームシートにおいて該当する図柄を視覚的に明示する。例えば、図柄制御手段６２６は、停止図柄とゲームシートに配置された図柄が一致した場合、ゲームシートに配置された図柄自体の色を変更することによって明示する。具体的には、図２２に示すように、（停止図柄「７」と一致した）ゲームシートＧ側の該当する図柄「７」を白抜きの状態から着色した状態に変えて表示している。
【００５４】
また、図柄制御手段６２６は、リーチ状態（すなわち、ｎ個の停止図柄が全て表示される前に、停止図柄の組み合わせとゲームシートに配置された縦、横、斜めのいずれかの並びにおける（ｎ−１）個の図柄の組み合わせが一致した状態）である場合は、ゲームシートに配置された該当する図柄の背景パネルの色を変更することによって明示する。具体的には、図２３に示すように、リーチ状態となっている並びの背景パネルの色、すなわち、ゲームシートＧ側の該当する斜めの並びにある図柄「７」，「８」，「１１」及び横の並びにある図柄「１１」，「２」の背景パネルの色を、白抜きの状態からハッチングをかけた状態に変えて表示している。
【００５５】
また、図柄制御手段６２６は、当たり並びが確定した場合は、該当する並びにある文字の背景色をリーチ状態とは異なる背景色に変化させることによって明示している。例えば、本実施例では、上記のような背景色の変化の様子を、図２２及び図２３に示すように（リーチ状態を表す）薄い色目のハッチングをかけた状態から、図２４及び図２５に示すように（当たり確定を表す）濃い色目のハッチングをかけた状態に変えて表現している。
【００５６】
また、図柄制御手段６２６は、外れ並びが確定した場合は、リーチ状態であったために変化していた文字の背景色をリーチ状態前の無着色の状態に戻すことによって明示している。例えば、本実施例では、上記のような背景色の変化の様子を、図２２及び図２３に示すように（リーチ状態を表す）薄い色目のハッチングをかけた状態から、図２６に示すように（外れが確定したことを表す）無着色の状態に変えて表現している。
【００５７】
特別遊技実行手段７０は、当たり乱数判定手段６２３により当たりと判定された場合（すなわち、ゲームシートにおいて正方マトリクス状に配置された図柄のうち縦、横、斜めのいずれかの並びにおけるの図柄の組み合わせと、停止図柄の組み合わせとが一致した場合）に特別遊技を実行するためのものであり、単位遊技実行手段７１と、継続判定手段７２と、確率変動移行判定手段７３とを備えている。
【００５８】
単位遊技実行手段７１は、特別遊技中における単位遊技を行うためのものであり、大入賞口駆動手段７１１と、単位遊技終了判定手段７１２とを備えている。
【００５９】
大入賞口駆動手段７１１は、大入賞口１３を開放して遊技球の入賞を容易にするように大入賞口駆動装置１３ｍを作動させるためのものである。
【００６０】
単位遊技終了判定手段７１２は、予め設定された単位遊技終了条件に基づいて、単位遊技を終了させるか否かを判定するためのものである。
【００６１】
継続判定手段７２は、予め設定された継続条件に基づいて、特別遊技を終了させるか否かを判定するためのものである。
【００６２】
確率変動移行判定手段７３は、特別遊技終了後に確率変動を実行するか否かを判定するためのものである。本実施例では、図柄表示装置２０に表示されているゲームシートにおける当たり並びのうち確変並びであるか否かを判定している。
【００６３】
高確率遊技設定手段８０は、確率変動移行判定手段７３によりその判定結果が肯定的、すなわち確率並びであると判定された場合に、当該特別遊技終了後の大当たり確率を低確率から高確率に変動させるように、確率抽選テーブルをセットするためのものである。例えば、当たり乱数判定手段６２３によって参照する当たり値を「０〜２００」の他に「２０１〜１２８０」に増やして、大当たり確率が通常よりも高確率になるようにしている。
【００６４】
払出制御手段９０は、賞球払出装置４５から賞球を払い出させる制御を行うためのものである。
【００６５】
次に、本実施例における制御概要を図８〜図１８に示すフローチャートを参照しながら説明する。図８はこのパチンコ機ＰＭのメインフローチャートであり、図９はステップＳ２の通常遊技処理のフローチャートであり、図１０はステップＳ２０の入賞口入賞チェック処理のフローチャートである。
【００６６】
図８は、このパチンコ機ＰＭのメインフローチャートである。遊技制御手段５０は、まずステップＳ１で遊技機全体の初期設定を行った後、ステップＳ２の通常遊技処理、ステップＳ３の特別遊技処理を行った後、再びステップＳ２の通常遊技処理に戻る。この動作は電源が遮断されるまで繰り返し実行される。ステップＳ２の通常遊技処理とステップＳ３の特別遊技処理については後述する。
【００６７】
図９は、ステップＳ２の通常遊技処理のフローチャートである。通常遊技処理Ｓ２は、一般入賞口１１及び始動入賞口１２への入賞をチェックする入賞口入賞チェック処理（ステップＳ２０）と、特別遊技を移行するか否かを判定する特別遊技移行判定処理（ステップＳ２１）とを実行した後、本処理を終了する。
【００６８】
図１０は、ステップＳ２０の入賞口入賞チェック処理のフローチャートである。入賞口入賞チェック処理Ｓ２０は、まず遊技球がいずれかの一般入賞口１１への入賞が一般入賞口入賞検出装置１１ａにより検出されると（ステップＳ２０１）、その検出信号は遊技制御手段５０に送られて、一般入賞フラグがセットされる（ステップＳ２０２）。そして、このフラグに基づいて払出制御手段９０により賞球払出装置４５に作動信号が出力され、この信号を受けて賞球払出装置４５が作動して、各入賞球に対して所定数（例えば、１０球）の賞球を賞球払出装置４５から球受け皿４に払い出す。なお、ここでセットされたフラグは、賞球動作に基づいて適宜リセットされる。また、始動入賞口１２への遊技球の入賞が始動口入賞検出装置１２ａにより検出されると（ステップＳ２０３）、その検出信号は遊技制御手段５０に送られ、始動入賞フラグがセットされる（ステップＳ２０４）。そして、このフラグに基づいて払出制御手段９０により賞球払出装置４５に作動信号が出力され、この信号を受けて、賞球払出装置４５が作動して始動入賞口１２への入賞球に対して所定数（例えば、５球）の賞球を賞球払出装置４５から球受け皿４に払い出す。
【００６９】
次に、ステップＳ２１の特別遊技移行判定処理を実行する。図１１はステップＳ２１の特別遊技移行判定処理の第１フローチャート、図１２はステップＳ２１０の図柄変動要素取得処理のフローチャート、図１３は（図１１から続く）ステップＳ２１の特別遊技移行判定処理の第２フローチャート、図１４は（図１３から続く）ステップＳ２１の特別遊技移行判定処理の第３フローチャート、図１５は（図１４から続く）ステップＳ２１の特別遊技移行判定処理の第４フローチャートである。
【００７０】
特別遊技移行判定処理Ｓ２１は、図１１に示すように、まず、図柄変動要素取得処理Ｓ２１０を行う。
【００７１】
図柄要素取得処理Ｓ２１０は、図１２に示すように、始動入賞口１２に入賞したか否かを確認するために始動入賞フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。オンでない場合はこの処理を終了し、オンである場合は始動入賞フラグをオフする（ステップＳ２１２）。次に、記憶されている始動入賞口１２へ入賞した保留球の数が記憶上限個（例えば、４個）に達しているかどうか、すなわち保留球数記憶手段６２２に入賞情報を記憶することができるか否かを確認する（ステップＳ２１３）。ここで、保留数の数が記憶上限個に達しておらず記憶が可能である場合は、保留球ランプ３０を１つ点灯させ（ステップＳ２１４）、当たり乱数取得手段６２１ａにより当たり乱数を取得し（ステップＳ２１５）、停止図柄乱数取得手段６２１ｂにより停止図柄乱数を取得し（ステップＳ２１６）、演出乱数取得手段６２１ｃにより演出乱数を取得し（ステップＳ２１７）、これら入賞情報を各保留球の数ｋ（ｋ＝１，２，３，４）に対応して保留球情報記憶手段６２２に設けられている所定のエリアへ格納し（ステップＳ２１８）、この処理を終了する。なお、ステップＳ２１３において、保留球の数が上限個に達している場合は、この図柄変動要素取得処理Ｓ２１０を終了する。
【００７２】
そして、特別遊技移行判定処理Ｓ２１は、図１１に戻り、保留球の記憶があるか否かの確認を行う（ステップＳ２３０）。ここで、保留球の記憶がない場合には本処理を終了し、保留球の記憶がある場合には保留球の数ｋ＝１に対応して保留球情報記憶手段６２２に格納されている情報を読み出し（ステップＳ２３１）、保留球情報記憶手段６２２に格納されている情報をシフトする（ステップＳ２３２）。
【００７３】
ここで、ステップＳ２３１及びステップＳ２３２について、具体的に図を用いて説明する。例えば、図１９（ａ）で示すようにステップＳ２３１では保留球情報記憶手段６２２において保留球の数ｋ＝１に対応する当たり乱数の値Ａを読み出し、図１９（ｂ）に示すようにステップＳ２３２では保留球の数ｋ＝２，３，４に対応するエリアに格納されている値Ｂ，Ｃ，Ｄを保留球の数ｋ−１に対応するエリアにシフトして格納している。
【００７４】
続いて、特別遊技移行判定処理Ｓ２１は、図１３に示すステップＳ２３３に進み、当たり乱数判定手段６２３によりステップＳ２３１で読み出した当たり乱数に応じて特別遊技を行うか否か、すなわち大当たりか否かを判定する。判定結果が当たりであるときは、ステップＳ２３１で読み出された停止図柄乱数に基づいて停止図柄決定手段６２４ａにより所定の停止図柄が決定され（ステップＳ２３４）、ゲームシート選択手段６２４ｃによりこの停止図柄及び演出乱数取得手段６２１ｃにより取得された演出乱数に応じてゲームシート群メモリ６２４ｂから（当たり並びである）ゲームシートが選択され（ステップＳ２３５）、オブジェクトデータ選択手段６２４ｇにより３次元オブジェクトメモリ６２４ｆから動作制御データ（ステップＳ２３６）、オブジェクトデータ選択手段６２４ｇにより３次元オブジェクトメモリ６２４ｆから停止制御データ（ステップＳ２３７）が選択される。そして、このゲームシートにおける当たり並びが確変並びであるか否かを判定する（ステップＳ２３８）。ここで、ゲームシートにおける当たり並びが確変並びであれば、停止図柄及びゲームシートに基づいて、演出パターン選択手段６２４ｅにより特別当たり演出パターン群メモリ６２４ｄ１から特別当たり演出パターンが決定され（ステップＳ２３９）、ステップＳ２４６へ進む。また、ステップＳ２３８において、ゲームシートにおける当たり並びが確変並びではなかったとき、停止図柄及びゲームシートに基づいて、演出パターン選択手段６２４ｅにより通常当たり演出パターン群メモリ６２４ｄ２から通常当たり演出パターンが決定され（ステップＳ２４０）、ステップＳ２４６へ進む。
【００７５】
一方、ステップＳ２３３において、判定結果が当たりでない、すなわち外れであるときは、ステップＳ２３１で読み出された停止図柄乱数に基づいて停止図柄決定手段６２４ａにより所定の停止図柄、すなわち外れ図柄が決定される（ステップＳ２４１）。続いて、ゲームシート選択手段６２４ｃによりこの停止図柄及び演出乱数取得手段６２１ｃにより取得された演出乱数に応じてゲームシート群メモリ６２４ｂから（外れである）ゲームシートが選択され（ステップＳ２４２）、オブジェクトデータ選択手段６２４ｇにより３次元オブジェクトメモリ６２４ｆから動作制御データ（ステップＳ２４３）、オブジェクトデータ選択手段６２４ｇにより３次元オブジェクトメモリ６２４ｆから停止制御データ（ステップＳ２４４）が選択される。さらに、このゲームシート及び先に取得した停止図柄に基づいて、演出パターン選択手段６２４ｅにより外れ演出パターン群メモリＰ４から外れ演出パターンが決定され（ステップＳ２４５）、ステップＳ２４６へ進む。
【００７６】
ステップＳ２４６では保留球ランプ３０を１個消灯し、上記で取得したゲームシートを図柄制御手段６２６により図柄表示装置２０にて表示する（ステップＳ２４７）。
【００７７】
続いて、特別遊技移行判定処理Ｓ２１は、図１４に示すステップＳ２４８に進み、シート変更判定手段６２５により上記で選択された演出パターンに基づいて、図柄表示装置２０に表示中のゲームシートを新たなゲームシートに変更するか否かを判定する。ここで、シート変更判定手段６２５により新たなゲームシートに変更すると判定された場合は、図柄表示装置２０にて入力操作許可画面を表示するとともに（ステップＳ２４９）、操作有効ランプ６ａを点灯して（ステップＳ２５０）、操作スイッチ６の操作が許可された旨を遊技者に報知し、ステップＳ２５１に進む。一方、シート変更判定手段６２５により新たなゲームシートに変更すると判定されなかった場合は、図１５に示すステップＳ２６１に進む。
【００７８】
なお、入力操作許可画面とは、例えば図２０に示すように、「ｐｕｓｈ！」といった操作スイッチ６の操作を促したり、「カードチェンジ？：３（秒）」といった表示されているゲームカードＧの変更可能な時間（操作スイッチ６の入力操作が許可されている時間）などを示すような内容が表示される画面表示態様である。
【００７９】
続いて、ステップＳ２５１では、操作検出装置６ｂにより操作スイッチ６の入力（押圧）操作が検出されたか否かを確認する。ここで、操作スイッチ６の押圧操作が検出されなかった場合は、上記で選択した演出パターンに予め設定されている制限時間が超過したか否かを判定する（ステップＳ２５４）。ここで、制限時間が超過したと判定された場合は、操作有効ランプ６ａを消灯し（ステップＳ２５５）、図１５に示すステップＳ２６１に進む。また、ステップＳ２５４において、制限時間が超過していないと判定された場合は、ステップＳ２５１に戻る。一方、ステップＳ２５１において、（制限時間内に）操作スイッチ６の入力（押圧）操作が検出されたと判定された場合は、操作有効ランプ６ａを消灯し（ステップＳ２５２）、図柄表示装置２０に（ゲームシート選択手段６２４ｃにより選択されていた２つのゲームシートのうちステップＳ２４７で表示しなかった）新たなゲームシートを図柄制御手段６２６により表示させ（ステップＳ２５３）、図１５に示すステップＳ２６１に進む。
【００８０】
続いて、特別遊技移行判定処理Ｓ２１は、図１３に示すステップＳ２６１に進み、図柄表示装置２０において図柄制御手段６２６は、上記で取得した演出パターンを実行し（ステップＳ２６１）、上記で取得した停止図柄を表示する（ステップＳ２６２）。これらステップＳ２６１及びステップＳ２６２と並行して、上記で取得した動作制御パターンを実行し（ステップＳ２６３）、上記で取得した停止制御パターンを実行する（ステップＳ２３４）。
【００８１】
そして、当たり乱数判定手段６２３によりステップＳ２３１で読み出した当たり乱数に応じて特別遊技を行うか否か、すなわち大当たりか否かを判定する（ステップＳ２６５）。ここで、判定結果が当たりであるときは特別遊技フラグをオンし（ステップＳ２６６）、ステップＳ２６７に進む。また、判定結果が外れであるときは、そのままステップＳ２６７に進む。ステップＳ２６７では、ステップＳ２３１で読み出した情報を消去し、この特別遊技移行判定処理Ｓ２１を終了する。
【００８２】
ここで、上記の特別遊技移行判定処理Ｓ２１における、図柄表示装置２０の表示態様について画面例を用いて説明する。まず、図２１に示すように、ゲームシートＧが表示されて、取得した演出パターンに基づいて図柄の変動表示が開始される（図中では、図柄ａ〜ｃの変動表示を矢印で示している。以下、図２２及び図２３でも同様）。なお、ゲームシートＧが差し替え可能である場合は、図２０に示すような入力操作許可画面が表示され、遊技者により制限時間内に操作スイッチ６が押圧操作されれば、新しいゲームシートＧ´（図示せず）が表示されるようになっている。
【００８３】
また、上記のような図柄の変動表示の開始と同時に、取得した動作制御パターンに基づいて、図７に示すように体を左右に揺らして踊っているような、キャラクタＪの動作表示が開始される。
【００８４】
続いて、図２２，図２３に示すように、停止図柄ａ〜ｃが順に表示される。ここで、停止図柄ａ〜ｃの図柄とゲームシートＧに配置された図柄とが一致した場合は、ゲームシートＧの該当する図柄の文字の色を変化させて表示する（例えば、図２２のゲームシートＧ側の図柄「７」、図２３のゲームシートＧ側の図柄「１１」）。
【００８５】
また、停止図柄の最後の１個である停止図柄ｃが表示される前において、停止図柄の図柄とゲームシートＧに配置された図柄とがあと１個揃えば大当たりとなる所謂リーチ状態である場合は、ゲームシートＧにおいて該当する並びにある文字の背景色を変化させて表示する。例えば、図２３に示すように、最後の１個の停止図柄ｃが停止表示される前に、停止図柄の図柄と、ゲームシートＧに配置された横の並び「１１・１１・２」もしくは斜めの並び「１１・８・７」との図柄とが、あと１個揃えば（すなわち停止図柄ｃが図柄「２」もしくは「８」であれば）大当たりとなる所謂リーチ状態である場合は、ゲームシートＧにおいて該当する縦の並びにある文字「１１」及び「７」の背景色を、白抜きの状態からハッチングをかけた状態に変化させて表示する。
【００８６】
そして、上記ステップＳ２３３における抽選結果が当たりであり且つゲームシートＧにおいて当たり並びが確変並びである場合には、図２４に示すように、停止図柄ａ，ｂ，ｄの図柄の組み合わせ「１１・８・７」とゲームシートＧにおいて斜めの並びにおける３個の図柄の組み合わせ「１１・８・７」とが一致し、且つ、ゲームシートＧにおいて中心に配置された図柄「８」を含む確変並びが表示される。
【００８７】
上記のような確変並びの表示が行われると同時に、（図７に示すように体を左右に揺らして踊っているようなキャラクタＪの動作表示を停止して）取得した停止制御パターンに基づいて、図２４に示すように繰り返し飛び跳ねて喜ぶような、キャラクタＪの停止姿勢を取っている図柄が表示される。なお、図２４では、キャラクタＪの停止姿勢を分かり易く説明するため、拡大図を書き添えている（以下、図２５及び図２６も同様）。
【００８８】
また、ステップＳ２３３における抽選結果が当たりで且つゲームシートにおいて当たり並びが確変並びではない場合には、図２５に示すように、停止図柄ｂ，ｅの図柄の組み合わせ「１１・２」と、ゲームシートＧにおいて横の並びにおける図柄の組み合わせ「１１・１１・２」とが一致し且つゲームシートＧにおいて中心に配置された図柄「８」を含まない（通常の）当たり並びが表示される。
【００８９】
上記のような通常の当たり並びの表示が行われると同時に、（図７に示すように体を左右に揺らして踊っているようなキャラクタＪの動作表示を停止して）取得した停止制御パターンに基づいて、図２５に示すように万歳をして喜ぶような、キャラクタＪの停止姿勢を取っている図柄が表示される。
【００９０】
また、ステップＳ２３３における抽選結果が外れの場合には、例えば図２６に示すように、停止図柄ａ，ｂ，ｆの図柄の組み合わせ「７・１１・１」と、ゲームシートＧにおいて縦、横、斜めの並びにおけるいずれの図柄の組み合わせとも一致しない、外れを示す表示がなされる。
【００９１】
上記のような外れ態様の表示が行われると同時に、（図７に示すように体を左右に揺らして踊っているようなキャラクタＪの動作表示を停止して）取得した停止制御パターンに基づいて、図２６に示すように肩を落としてがっかりしているような、キャラクタＪの停止姿勢を取っている図柄が表示される。また、キャラクタＪの顔の部分は、（表情テクスチャｔに基づいて）残念そうな表情に変更されている。
【００９２】
次に、ステップＳ３の特別遊技処理を行う。この特別遊技処理Ｓ３は、取得した当たり乱数の抽選結果が当たりのとき、単位遊技を所定回数（例えば１５回）だけ実行可能な特別遊技を成立させる処理である。図１６は特別遊技処理Ｓ３の前段フローチャート、図１７は特別遊技処理Ｓ３の後段フローチャート、図１８は特別遊技終了処理Ｓ３２０のフローチャートである。
【００９３】
図１６に示すように、まず、特別遊技フラグがオンであるか否かを確認する、すなわち取得した当たり乱数が当たりであったか否かを確認し（ステップＳ３０１）、外れであればこの処理を終了する。当たりの場合は、例えば特別遊技フラグをオフしたり、大当たり確率が高確率の場合は通常の低確率に変動させる等の特別遊技初期設定を行う（ステップＳ３０２）。次に、単位遊技を行うための各種の初期設定を行い（ステップＳ３０３）、単位遊技を開始する。
【００９４】
単位遊技は、大入賞口駆動手段７１１により大入賞口駆動装置１３ｍを作動させて大入賞口１３を開放して、第１回目の単位遊技を開始する。大入賞口１３が開放されると、遊技領域空間を落下移動する遊技球は大入賞口１３に非常に入賞し易い状態となる。このような状態で大入賞口１３に遊技球が入賞すると、払出制御手段９０によりこの入賞球に対して所定の数（例えば、１３個）の賞球が球受け皿４に払い出される。
【００９５】
このようにして第１回目の単位遊技が開始されると、単位遊技終了判定手段７１２により、以下に述べるような単位遊技終了条件の達成の有無が判断され、この単位遊技終了条件が達成されるまでは大入賞口１３の開放作動が継続される。
【００９６】
単位遊技終了条件は、「入賞球数」及び「制限時間」を用件として設定されている。まず、「入賞球数」の用件は、大入賞口１３に入賞したトータルの遊技球の数が所定数（例えば、１０球）に達した時点で単位遊技終了条件が達成されたと判断するというものであり、図１７に示すように、大入賞口入賞検出装置１３ａにより大入賞口１３に入賞したかを判断する（ステップＳ３０４）。入賞した場合は、大入賞口１３に取り付けられている入賞球のカウンタ（不図示）から予め設定されている単位遊技条件終了のために必要な入賞球数（例えば、１０球）から１を減らす（ステップＳ３０５）。また、特定領域通過検出装置１３ｂにより特定領域（図示せず）に遊技球が入賞したか否かを判断し（ステップＳ３０６）、入賞した場合は特定領域フラグをセットする（ステップＳ３０７）。そして、大入賞口１３の入賞球数が所定の数（例えば、１０球）に達したか否かを判定し（ステップＳ３０８）、入賞球数が所定の数を満たしていた場合は単位遊技終了条件が達成されたためステップＳ３１０に進み、入賞球数が所定の数を満たしていない場合は次の単位遊技終了条件であるステップＳ３０９に進む。
【００９７】
次に、「開放時間」の要件は、単位遊技開始後における大入賞口１３の開放時間が予め定められた時間（例えば、３０秒）経過したときにこの単位遊技終了条件が達成したと判断されるというものであり、ステップＳ３０９では、この終了条件が達成したか否かを判断する。そして、制限時間が終了していない（すなわち、単位遊技終了条件が満たされていない）場合はステップＳ３０４へ戻り次の単位遊技を行う。一方、制限時間が終了（すなわち、単位遊技終了条件を満たされた）場合は、ステップＳ３１０へ進む。
【００９８】
以上のように単位遊技終了判定手段７１２は、「入賞球数」もしくは「制限時間」の条件のいずれか一方が満たされた時点で、単位遊技終了条件が達成されたと判断し、単位遊技を終了する。
【００９９】
上記のような単位遊技終了条件を達成したときは、大入賞口１３の開放を止めて、継続判定手段７２により継続判定条件が達成されているかを判断する（ステップＳ３１０）。ここで、継続条件とは、単位遊技中に特定領域に遊技球が入賞して特定領域フラグがセットされたか否かという条件であり、単位遊技中に特定領域への入賞があった場合にのみ継続条件が達成されたと判断される。このため、特定領域への入賞がないまま単位遊技が終了した場合には、ステップＳ３１０から特別遊技終了処理Ｓ３２０を行う。
【０１００】
一方、ステップＳ３１０において継続条件が成立したと判断された（すなわち今回の単位遊技中に特定領域へ少なくとも１つの入賞球があった）場合には、特定領域フラグをクリアする（ステップＳ３１１）。今回の特別遊技を開始した後における単位遊技のラウンド数を数えるためにカウンタがあり、このカウンタには予め所定回数（例えば、１５回）がセットされている。このカウンタから１を減らす（ステップＳ３１２）。続いて、このラウンド数のカウンタが０未満になったか否か、つまり単位遊技の繰り返し回数が所定回数行われたか否かを判断する（ステップＳ３１３）。ここで、ラウンド数のカウンタが０未満ではない、すなわち所定回数繰り返されていない場合は、ステップＳ３０３に戻り、次の単位遊技を行う。また、ラウンド数のカウンタが０未満である、すなわち単位遊技が所定回数繰り返された場合は、ステップＳ３１３から特別遊技終了処理Ｓ３２０へ進む。
【０１０１】
特別遊技終了処理Ｓ３２０は、図１８に示すように、まず、確率変動移行判定手段７３により、当選時におけるゲームシートの当たり並びが確変並びであるか否かを判定する（ステップＳ３２１）。当たり並びが確変並びであると判断されたときは、高確率遊技設定手段８０により大当たり確率を通常よりも高確率になるように当たり値が設定されている確変抽選テーブルをセットする（ステップＳ３２２）。なお、この確率抽選テーブルはステップＳ３０２において適宜リセットされる。続いて、確率変動当選画面を図柄表示装置２０に表示する（ステップＳ３２３）。この確率変動当選画面とは、遊技者の注目を引いて大当たり確率が高確率に変動したこと容易に把握することできるように、例えば、「確変」の文字が大きく表示される画面表示態様である。一方、ステップＳ３２１において、当たり並びが確変並びではないと判定されたときは、確率変動非当選画面にて報知する（ステップＳ３２４）。なお、確率変動非当選画面とは、大当たり確率が通常のままで高確率にはならなかったことを報知するために、例えば、「ざんねん」といった文字が大きく表示される画面表示態様である。
【０１０２】
以上のように本発明によれば、１つのオブジェクトに対して複数の動作制御パターン及び複数の停止制御パターンを設定することにより、少ないオブジェクトで多彩な図柄の変動表示を行うことが可能である。その結果、画面上で（同時に）動きを制御しなければならないオブジェクトの個数を抑えることができるため、従来のように複数のオブジェクトの動きを同時に制御しなければならない場合と比べ、遊技機にかかる処理演算の負担も軽減することができる。
【０１０３】
さらに、動作制御パターン及び停止制御パターンのデータは、オブジェクトを配置する仮想の３次元空間における部品オブジェクトの位置を示す座標データであり、画像データである該オブジェクトを構成する複数の部品オブジェクトのデータと比べ、情報量が少ない。その結果、従来のように多数のオブジェクトを用意していた場合よりも、本発明のようにオブジェクトの数を抑えて動作・停止制御パターンを多く用意する場合のほうが、データを記憶するために必要な記憶領域を小さくすることができる。
【０１０４】
なお、本発明は、上記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲であれば適宜改良可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１０５】
【図１】上記弾球遊技機の正面図である。
【図２】大当たりで且つ確率変動遊技に移行する場合に、図柄表示装置にて表示される所定の表示態様を説明する図である。
【図３】大当たりの場合に、図柄表示装置にて表示される所定の表示態様を説明する図である。
【図４】上記弾球遊技機のゲーム制御を行う遊技制御手段の構成を示すブロック図である。
【図５】上記弾球遊技機の演出パターン群メモリの構成を示すブロック図である。
【図６】上記部品データ記憶部に記憶されている部品オブジェクトを説明する図である。
【図７】上記動作制御パターンに基づくオブジェクト（キャラクタＪ）の動きを説明する図である。
【図８】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図９】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】上記遊技制御手段による行われる保留球数に関する制御内容を説明するためのイメージ図である。
【図２０】上記遊技制御手段により、図柄表示装置において表示される画面例である。
【図２１】上記遊技制御手段により、図柄表示装置において表示される画面例である。
【図２２】上記遊技制御手段により、図柄表示装置において表示される画面例である。
【図２３】上記遊技制御手段により、図柄表示装置において表示される画面例である。
【図２４】上記遊技制御手段により、図柄表示装置において表示される画面例である。
【図２５】上記遊技制御手段により、図柄表示装置において表示される画面例である。
【図２６】上記遊技制御手段により、図柄表示装置において表示される画面例である。
【符号の説明】
【０１０６】
ＰＭ  パチンコ機
１    外枠
４    球受け皿
５    打球ハンドル
６    操作スイッチ
６ａ  操作有効ランプ
６ｂ  操作検出装置
７    レール
８    遊技盤
１０    遊技領域
１１    一般入賞口
１１ａ  一般入賞口入賞検出装置
１２    始動入賞口
１２ａ  始動口入賞検出装置
１３    大入賞口
１３ａ  大入賞口入賞検出装置
１３ｂ  特定領域通過検出装置
１３ｍ  大入賞口駆動装置
１４    アウト口
２０    図柄表示装置
３０    保留球ランプ
４５    賞球払出装置
５０    遊技制御手段
６０    通常遊技実行手段
６１    入賞口入賞処理手段
６２    特別遊技移行判定手段
６２１  図柄変動要素取得手段  （乱数取得手段）
６２１ａ  当たり乱数取得手段  
６２１ｂ  停止図柄乱数取得手段
６２１ｃ  演出乱数取得手段    
６２２    保留球情報記憶手段
６２３    当たり乱数判定手段  （実行判定手段）
６２４    演出決定手段
６２４ａ  停止図柄決定手段
６２４ｂ  ゲームシート群メモリ
６２４ｃ  ゲームシート選択手段
６２４ｄ  演出パターン群メモリ
６２４ｄ１  特別当たり演出パターン群メモリ
６２４ｄ２  通常当たり演出パターン群メモリ
６２４ｄ３  外れ演出パターン群メモリ
６２４ｅ  演出パターン選択手段
６２４ｆ  ３次元オブジェクトメモリ（記憶手段）
６２４ｆ１  部品データ記憶部（オブジェクトデータ記憶部）
６２４ｆ２  動作データ記憶部（動作制御データ記憶部）
６２４ｆ３  停止データ記憶部（動作制御データ記憶部）
６２４ｇ  オブジェクトデータ選択手段（選択手段）
６２５    シート変更判定手段（変更判定手段）
６２６    図柄制御手段
７０      特別遊技実行手段
７１      単位遊技実行手段
７１１    大入賞口駆動手段
７１２    単位遊技終了判定手段
７２      継続判定手段
７３      確率変動移行判定手段
８０      高確率遊技設定手段
９０      払出制御手段
Ｊ        キャラクタ（オブジェクト）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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