(57)【要約】【課題】  特別な知識や技量が無くとも、メーカー側が用意したスペックを十分に楽しむことができる遊技台を提供する。【解決手段】  シフト用入賞役に当選した際に、所定条件が成立している否かを判断し、所定条件が成立している場合には、シフト用入賞役に係る図柄を入賞ライン上に引き込むためのリール停止制御データとして、所定条件が成立する前まで使用していたリール停止制御データとは異なる種類（引込み率）のリール停止制御データを使用する。【選択図】  図９
2005052681.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を施したリールを複数列備え、遊技媒体の投入とゲームの開始操作により前記複数列のリールの移動を開始させると共に内部抽選を実行し、前記内部抽選の結果とリール停止操作に基づいて前記各リールを停止させ、入賞ライン上で停止した図柄の組み合せに応じた数の遊技媒体を払出す遊技台であって、
前記内部抽選により当選した入賞役に係る図柄に基づいて前記リールの停止を制御するリール停止制御手段を具備し、
前記遊技台は、前記入賞役としてボーナスゲームを開始させるボーナスと特別ボーナスゲームを開始させる特別ボーナスとを含み、
前記特別ボーナスゲームは、前記ボーナスに当選可能な一般ゲームを所定回数行うか、前記ボーナスゲームを所定回数消化することにより終了する遊技台であって、
前記リール停止制御手段は前記特別ボーナスゲームの前記一般ゲーム中に前記ボーナスに対応する図柄を前記入賞ライン上へ引き込む制御に使用するリール停止制御データを、複数格納し、
前記特別ボーナスゲームの前記一般ゲームでは前記ボーナスに入賞する回数が所定回数に達するまでの間、前記複数のリール停止制御データの中の第１のリール停止制御データを選択する一方、前記所定回数に達したことを条件として、前記複数のリール停止制御データの中の第２のリール停止制御データを選択し、
更に、前記第２のリール停止制御データを選択した後の前記特別ボーナスゲームの前記一般ゲームにおいて予め定めた条件が成立した場合には、前記複数のリール停止制御データの中の第３のリール停止制御データを選択するように構成し、
前記第１及び第３のリール停止制御データは、前記第２のリール停止制御データより引き込み率が高く設定され、
前記リール停止制御手段は遊技者によるリール停止操作に対して前記選択したリール停止制御データに基づいてリールの停止制御を行うことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記予め定めた条件は、前記特別ボーナスゲーム中の一般ゲームの回数が予め定めた回数に達した場合であることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記予め定めた条件は、前記内部抽選にて前記ボーナスに当選した後、前記ボーナスに対応する図柄の組み合せが前記入賞ライン上に揃わなかった回数が所定回数に達した場合であることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項４】
前記リール停止制御手段は第１、第２、又は第３のリール停止制御データを複数格納し、前記選択された第１、第２、又は第３のリール停止データが複数の場合、その中より抽選により１つのリール停止制御データを選択することを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項５】
前記ボーナスに対応する図柄の組み合せが前記入賞ライン上に揃った場合、遊技媒体の払い出しを行わないことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項６】
前記リール停止制御データが切り替えられたことを報知する報知手段を備えることを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダル、球等の遊技媒体を用いた遊技台に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
現在、遊技台の一つであるスロットマシンは様々なタイプが存在するが、その基本構成は次の通りである。
【０００３】
スロットマシンには普通、複数種類の図柄を施したリールが複数列設けられ、遊技媒体としてのメダルの投入と、ゲームの開始操作により複数列のリールの移動を開始させると共に内部抽選を実行し、内部抽選の結果とリール停止操作に基づいて各リールを停止させ、入賞ライン上で停止した図柄の組み合せに応じた数の遊技媒体（メダル）を払出す。
【０００４】
例えば、入賞ライン上に「７−７−７」の図柄が揃った場合には、ビッグボーナスゲーム（以下ＢＢゲーム、又は特別ボーナスゲーム）が開始される。ＢＢゲーム中は、所定回数（例えば３回）のレギュラーボーナスゲーム（以下ＲＢゲーム、又はＳＲＢゲーム）や、ベル等の小役の当選確率が通常よりも高く設定された一般ゲーム（いわゆるＢＢ中の一般ゲーム）を行うことが可能となる。
【０００５】
最近では、一回のＢＢゲームで大量のメダルを獲得可能な大量獲得型スロットマシンが多く出回りつつある。この大量獲得型スロットマシンでは、例えばＢＢ中の一般ゲームで獲得枚数の多い特定の小役が連続的に入賞するように構成されていたりする。
【０００６】
しかしながら、従来の大量獲得型スロットマシンでは、仕様（スペック）的にはメダルを大量獲得できるようになっているものの、実際に大量のメダルを手にするには、獲得枚数の多い特定の小役の図柄を入賞ライン上に揃える必要があったり、ストップボタンの押し順を変更する必要があったりして、初心者の知識と技量では対応しきれないという問題を抱えていた。
【０００７】
また、スロットマシンには通常、ＢＢ等に内部抽選で当選しているにもかかわらずＢＢ等に係る図柄「７―７―７」を入賞ライン上に揃えることができなかったゲーム（ボーナス内部あたり中のゲーム）が存在するが、内部当たり中のゲームの回数が増す毎に演出が盛りあがるようなスペックを有するスロットマシンについては、最初の演出が行なわれたゲームで「７―７―７」を揃えられてしまうケースが多々あり、メーカー側がせっかく用意した演出効果を十分に楽しんでもらえないという問題がある。
【０００８】
【特許文献１】特開平１１−１９２３３９号公報
【特許文献２】登録実用新案第３０６８１９５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
本発明は上記のような問題点に鑑みなされたものであって、本発明の目的は、予備知識や高度な技量が無くとも、メーカー側が用意したスペックを十分に楽しむことが可能な遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明によれば、複数種類の図柄を施したリールを複数列備え、遊技媒体の投入とゲームの開始操作により前記複数列のリールの移動を開始させると共に内部抽選を実行し、前記内部抽選の結果とリール停止操作に基づいて前記各リールを停止させ、入賞ライン上で停止した図柄の組み合せに応じた数の遊技媒体を払出す遊技台であって、前記内部抽選により当選した入賞役に係る図柄に基づいて前記リールの停止を制御するリール停止制御手段を具備し、前記遊技台は、前記入賞役としてボーナスゲームを開始させるボーナスと特別ボーナスゲームを開始させる特別ボーナスとを含み、前記特別ボーナスゲームは、前記ボーナスに当選可能な一般ゲームを所定回数行うか、前記ボーナスゲームを所定回数消化することにより終了する遊技台であって、前記リール停止制御手段は前記特別ボーナスゲームの前記一般ゲーム中に前記ボーナスに対応する図柄を前記入賞ライン上へ引き込む制御に使用するリール停止制御データを、複数格納し、前記特別ボーナスゲームの前記一般ゲームでは前記ボーナスに入賞する回数が所定回数に達するまでの間、前記複数のリール停止制御データの中の第１のリール停止制御データを選択する一方、前記所定回数に達したことを条件として、前記複数のリール停止制御データの中の第２のリール停止制御データを選択し、更に、前記第２のリール停止制御データを選択した後の前記特別ボーナスゲームの前記一般ゲームにおいて予め定めた条件が成立した場合には、前記複数のリール停止制御データの中の第３のリール停止制御データを選択するように構成し、前記第１及び第３のリール停止制御データは、前記第２のリール停止制御データより引き込み率が高く設定され、前記リール停止制御手段は遊技者によるリール停止操作に対して前記選択したリール停止制御データに基づいてリールの停止制御を行うことを特徴とする遊技台が提供される。
【００１１】
本発明において、前記予め定めた条件は、前記特別ボーナスゲーム中の一般ゲームの回数が予め定めた回数に達した場合であってもよい。
【００１２】
また、本発明において前記予め定めた条件は、前記内部抽選にて前記ボーナスに当選した後、前記ボーナスに対応する図柄の組み合せが前記入賞ライン上に揃わなかった回数が所定回数に達した場合であってもよい。
【００１３】
また、本発明において、前記リール停止制御手段は第１、第２、又は第３のリール停止制御データを複数格納し、前記選択された第１、第２、又は第３のリール停止データが複数の場合、その中より抽選により１つのリール停止制御データを選択することもできる。
【００１４】
また、本発明においては、前記ボーナスに対応する図柄の組み合せが前記入賞ライン上に揃った場合、遊技媒体の払い出しを行わないこともできる。
【００１５】
また、本発明においては、前記リール停止制御データが切り替えられたことを報知する報知手段を備えることもできる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、特別な知識や技量が無い初心者であってもメーカー側が用意したスペックを十分に楽しむことができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明に係る遊技台の実施の形態の１例としてスロットマシンを例にとり添付図面を用いて詳細に説明する。
【００１８】
［実施の形態１］
Ａ．スロットマシンの構成
＜外観構成＞
図１は、本実施の形態１におけるスロットマシンの外観を示す正面図である。同図に示すスロットマシン本体１００の中心部には、各々の外周面に特定図柄（例えば“７”）を含む複数種類の図柄を配列したリールが３個（左リール１０１、中リール１０２、右リール１０３）収納され、本体１００の内部で回転できるように構成されている。
【００１９】
各リール１０１〜１０３の図柄は、本体１００の正面に設けられたリール図柄表示窓１０４〜１０６により、リール毎に縦方向に３つの図柄が表示され、遊技者が見ることができるようになっている。従って、リール停止時に、リール図柄表示窓１０４〜１０６には、３×３の合計９個の図柄が遊技者に表示されることになる。
【００２０】
なお、以下の説明では、リール上の１つの図柄が描かれる領域を「コマ」と称す。従ってリール図柄表示窓１０４〜１０６には、合計９コマの図柄が表示されることになる。
【００２１】
参照番号１０７は告知ランプであり、内部抽選の結果、各ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）に内部抽選で当選した場合に、その旨を遊技者へ報知することを目的としている。１０８はＷｉｎランプであり、入賞ライン上の図柄の組み合せが入賞役を構成していた場合、その旨を遊技者へ報知する。
【００２２】
上述のＲＢゲームとは、入賞ライン上に特定図柄（例えば、Ｂａｒ―Ｂａｒ―Ｂａｒ）が揃ってＲＢ入賞となった場合に開始されるゲームで、高確率で役物図柄（例えば、Ｒｅｐ―Ｒｅｐ―Ｒｅｐ）が入賞ライン上に揃って役物入賞となり、役物入賞の度に、所定のメダル枚数（例えば１５枚）が払い出される。このＲＢは、例えば、役物ゲーム回数が１２回に達するか、或いは、役物入賞回数が８回に達した場合に終了する。
【００２３】
ＢＢゲームとは、入賞ライン上に特定図柄（例えば、７−７−７）が揃った場合にＢＢ入賞となり開始されるゲームであり、所定ゲーム数の間（例えば３０ゲーム）高確率でベル等の小役が入賞ライン上に揃う。更にＢＢゲームの間に、特定図柄（例えば、Ｒｅｐ―Ｒｅｐ―Ｒｅｐ）が入賞ライン上に揃うとＳＲＢ（シフトレギュラーボーナス）入賞となり、上述したＲＢゲームに移行する。
【００２４】
ＢＢゲーム中にＲＢゲームへ移行することができる回数は、例えば遊技台のタイプに応じて定められ、例えば３回だけＲＢゲームを行うと、その時点でＢＢゲームが終了する。
【００２５】
参照番号１０９はスタートランプであり、ゲームが開始されたことを遊技者に知らせる。１１０はウエイトランプであり、前回のゲーム開始から今回のゲーム開始までの時間が規定値以下であるときに、ゲームの進行が待機状態にあることを遊技者に知らせる。１１１はリプレイランプであり、入賞ライン上の図柄の組み合せが再遊技（リプレイ遊技）を示す図柄である場合に、遊技者へ次のゲームが再遊技であることを知らせる。
【００２６】
参照番号１１２は、クレジット表示器であり、遊技者が獲得したメダルを例えば最大５０枚までクレジットしていることを遊技者に表示する。１１３はメダルのインサートランプであり、ゲーム開始のために遊技者にメダルの投入を促すランプである。１１４は３色３桁の７セグ表示装置であり、ＢＢ中の一般ゲームの回数等を表示する。
【００２７】
参照番号１１５はペイアウト表示器であり、入賞ライン上に表示された図柄の組み合せが入賞役であった場合、その入賞役に応じて払出されるメダルの枚数を表示する。１１６は入賞ライン表示ランプであり、投入されたメダルの枚数に対応して決定される入賞ラインを報知する。
【００２８】
一般に入賞ラインは、メダルを１枚投入した時は中段の水平ライン１ライン、メダルを２枚投入したときは中段の水平ラインに上下段の水平ライン２ラインを加えた計３ライン、メダルを３枚投入したときは、更に左上から右下への斜めのラインと左下から右上への斜めのラインとを加えた計５ラインが入賞ラインとなる。
【００２９】
しかし入賞ラインの構成はこれに限らず、リール図柄表示窓１０４〜１０６に表示される図柄の数により入賞ライン数を定義してもよい。例えば、図１に示すスロットマシンでは、１リールあたり、縦に３コマ分表示されているが、リール毎に縦に４コマ分表示するように構成し、入賞ライン数を８本（水平ライン４本、右斜めのライン２本、左斜めのライン２本）にしてもよい。
【００３０】
参照番号１１７はゲームを開始するに当たって遊技者がメダルを投入するメダル投入口である。１１８、１１９、１２０は、各々、クレジットからメダルの投入を行う際に押下されるクレジットベットボタンであり、１１８はメダル１枚掛ボタン、１１９はメダル最大２枚掛ボタン、１２０はメダル最大３枚掛ボタンである。遊技者は、これらのボタンのいずれかを押下することにより、クレジット表示器１１２に表示されているメダル枚数の中から、１回のゲームにつき１〜３枚のメダルを選択的に遊技台へ投入（ベット）することができる。
【００３１】
参照番号１２１はクレジット兼精算ボタンであり、クレジット表示器１１２に貯留されているメダルを精算して排出するための精算ボタンと、入賞により獲得したメダルを例えば５０枚まで貯留するか否かを切換りえるためのクレジット切換ボタンとを兼ねている。
【００３２】
参照番号１２２〜１２４は、それぞれ、リール１０１〜１０３を停止させるためのストップボタンであり、各リールに対応して設けられている。同図においては、左リールストップボタン１２２が左リール１０１に、中リールストップボタン１２３が中リール１０２に、右リールストップボタン１２４が右リール１０３に、各々対応している。
【００３３】
参照１２５はゲームを開始させるためのスタートレバーであり、遊技者がこのレバーを操作すると、各々のリール１０１〜１０３が一斉に回転を開始すると同時に、スロットマシン１００内部に設けられた制御部で乱数抽選（内部抽選）が行われる。１２６は遊技台の内部に設置されたスピーカーの音を出力するための音孔であり、このスピーカーからは、各々の遊技状態に応じた効果音が発生される。
【００３４】
参照番号１２７はメダルの払出口であり、ここから払出されたメダルはメダル受皿１２８に溜まるようになっている。１２９はフリッカー表示ランプであり、ボーナスゲーム、リプレイゲーム等のときに、内部のランプが点灯／消灯／点滅し、ゲームを盛り上げる。
【００３５】
参照番号１３０は、液晶表示装置（以下、ＬＣＤと称す）であり、スロットマシンの内部情報およびゲームの経過情報等を遊技者に対して表示する。さらに、ＬＣＤ１３０は、上述した内部情報および経過情報の他、ゲームのルールやゲームのデモンストレーションを動画または静止画により遊技者に表示することが可能である。
【００３６】
＜制御部の構成＞
次に、上述した本実施の形態におけるスロットマシンの制御を行う制御部の構成について図２を参照して説明する。
【００３７】
本スロットマシンの制御部の構成を大きくブロックに分けると図２に示すように、ゲーム全体を制御する主制御部３００と、遊技全体を盛り上げるために本体１００の正面に設けられた各種ランプ類の制御等を行うサブ制御部４００と、５００は、図１に示したＬＣＤ１３０の表示画面を制御する液晶制御部５００からなる。なお、本実施の形態のように機能毎に制御部を分けなくとも、一つの制御部で全ての処理を行うように構成しても本発明は実施できる。
【００３８】
以下、各制御部のブロック各部の構成について詳細に説明する。
【００３９】
（主制御部３００）
主制御部３００の参照番号３１０で示す部分はメインマイクロプロセッサ（以下、ＭａｉｎＣＰＵと称す）であり、ゲームに関連する主要な制御を行うと共に、バス３３０を介して主制御部の各部と制御信号やデータの受渡しを行う。３１１は内部抽選等に用いる乱数を発生する乱数発生器であり、バス３３０を介して、ＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００４０】
参照番号３１２はメダル投入口１１７より投入された遊技メダルを検知するためのメダルセンサーであり、参照番号３１３はストップボタン１２２〜１２４のいずれかが操作されたことを検知する停止ボタンセンサーである。また、３１４はスタートレバー１２５が操作されたことを検知するスタートレバーセンサー、３１５はクレジットベットボタン１１８〜１２０のいずれかが押されたことを検知するためのクレジットベットボタンセンサーである。３１６はホッパー（メダル払出装置；図示略）から補助タンクに溢れ出たメダルが規定量を超えたことを検知するためのオーバーフローセンサーである。
【００４１】
これらの各種センサーは、入力インターフェース３１７を経て、バス３３０を介し、ＭａｉｎＣＰＵ３１０と接続されている。
【００４２】
参照番号３１８はＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）であり、本実施の形態のスロットマシンの基幹部分の制御を行うためのプログラムや、リール１０１〜１０３の停止制御を行うための停止制御データ、サブ制御部４００に対しゲームの演出内容を指示する演出コマンド等が格納されている。３１９はＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）であり、上記プログラムのワークエリアを有し、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の処理によって発生する可変データ等を一時記憶する。これらＲＯＭ３１８およびＲＡＭ３１９のメモリは、バス３３０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００４３】
参照番号３２０はリール１０１〜１０３の回転／停止を行うために、各リールに対応して設けられたモーター（図示略）を制御するモーター制御部、３２１はメダルの払い出しを行うためにホッパーを制御するホッパー制御部である。これらは入出力インターフェース３２２を経てバス３３０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０へ接続されている。
【００４４】
参照番号３２３はランプ制御部であり、図１に示した告知ランプ１０７、Ｗｉｎランプ１０８、スタートランプ１０９、ウエイトランプ１１０、リプレイランプ１１１、クレジット表示器１１２、インサートランプ１１３や、３桁７セグ表示器１１４、ペイアウト表示器１１５、入賞ライン表示ランプ１１６等を、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の制御に従って点灯／消灯／点滅制御する。遊技者はこれらランプ類の制御状態を参照することで、ゲームの進捗状況を確認できることになる。なお、ランプ制御部３２３は、バス３３０と出力インターフェース３２４を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０と接続されている。
【００４５】
（サブ制御部４００）
サブ制御部４００の参照番号４１０で示す部分はサブマイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵという）であり、主制御部３００の出力インターフェース３２５を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０から出力された演出コマンドを、入力インターフェース４１７およびバス４１５を介して受信し、このコマンドに基づいて音や光によりゲームを盛り上げるための演出を行う。
【００４６】
参照番号４１１はＲＯＭであり、ゲームの演出のために行う各種ランプ類の点灯／消灯／点滅制御、効果音やＢＧＭ等の発生制御、ＬＣＤ１３０における画像の表示制御を行うためのプログラムや、各種制御データ等が格納されている。また、４１２はＲＡＭであり、上記プログラムのワークエリアを有し、ＳｕｂＣＰＵ４１０の処理により発生する可変データ等を一時記憶する。これらＲＯＭ４１１およびＲＡＭ４１２のメモリは、バス４１５を介してＳｕｂＣＰＵ４１０に接続されている。
【００４７】
参照番号４１３はバックライト制御部であり、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って、各リールの裏側に配置されたバックライト（図示省略）を点灯／消灯／点滅制御する。４１４はフリッカー制御部であり、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示により、ボーナス入賞時または各ゲーム状態に応じて、フリッカー表示ランプ１２９を演出または装飾用として、点灯／点滅／消灯制御する。
【００４８】
上述したバックライト制御部４１３や、フリッカー制御部４１４は、出力インターフェース４１６とバス４１５を介してＳｕｂＣＰＵ４１０に接続されている。
【００４９】
参照番号４１８はアンプであり、出力インターフェース４１９を介してＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡された効果音およびＢＧＭ等の楽音信号を増幅する。４２０はスピーカーであり、アンプ４１８により増幅された楽音信号に従って発音する。
【００５０】
なお、本実施の形態では、前述のバックライトや、フリッカー表示ランプ１２９の制御を、それぞれ、サブ制御部４００のバックライト制御部４１３や、フリッカー制御部４１４によって行っているが、これらを主制御部３００のランプ制御部３２３により、他のランプ類の制御と共に一括して行うようにしてもよいことはいうまでもない。
【００５１】
（液晶制御部５００）
液晶制御部５００の参照番号５１０で示す部分はＬＣＤ用マイクロプロセッサ（以下、ＬｃｄＣＰＵと称す）であり、サブ制御部４００の出力インターフェース４２１を介して出力されたＳｕｂＣＰＵ４１０からの表示制御信号を、入力インターフェース５１１およびバス５３０を介して受信し、この表示制御信号に基づいてＬＣＤ１３０に表示させる画像の生成や制御を行う。
【００５２】
なお、ＬｃｄＣＰＵ５１０は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０から出力された演出コマンドを、出力インターフェース３２５、入力インターフェース４１７、バス４１５、出力インターフェース４２１という経路で直接受信し、受信した演出コマンドに基づいてＬＣＤ１３０の表示制御を行うように構成してもよい。
【００５３】
参照番号５１２はＲＯＭであり、ＳｕｂＣＰＵ４１０および後述するビデオ・ディスプレイ・プロセッサー（以下、ＶＤＰと称す）５１３との間で各種制御信号の受け渡しを行うためのプログラム等を格納している。このＲＯＭ５１２は、バス５３０を介してＬｃｄＣＰＵ５１０へ接続されている。
【００５４】
参照番号５１４はＲＯＭであり、ＬＣＤ１３０に表示する画像の画像データ等を格納している。ＶＤＰ５１３は、ＬｃｄＣＰＵ５１０からの指示に従い、出力インターフェース５１５を介してＬＣＤ１３０に表示する画像を制御する。
【００５５】
＜リールの構成＞
次に、本実施の形態のスロットマシンで用いているリールの構成の例について説明する。
【００５６】
（リール図柄）
図３（ａ）は、本実施の形態のリールの図柄構成の例である。図に示す図柄は、左リール用、中リール用、右リール用とそれぞれ２１個の図柄より構成されている。なお、図３では便宜上、図柄を文字で表記してある。また、左側には図柄番号を表記している。
【００５７】
図３（ｂ）、（ｃ）は、制御部がリールを停止する制御に使用するリール停止制御テーブルの例である。
【００５８】
（リール停止制御テーブル）
図４（ａ）は、本実施の形態で用いるリール停止制御テーブルの全体構造を簡略化して示した図である。
【００５９】
図４のテーブル０〜４（右肩上に記してあるのがテーブル番号）のテーブル群は、内部抽選でＢＢに当選した場合に使用する１つのリール停止制御データを示しており、ＢＢゲームを開始させるための図柄（例えば、赤７−赤７−赤７とか、青７−青７−青７）を中段、上段、下段、右上がり、右下がりのいずれかに揃える制御に使用するための１つのリール停止制御データ（テーブル群）の例である。
【００６０】
テーブル５〜９のテーブル群は、内部抽選でＲＢに当選した場合使用する１つのリール停止制御データ（テーブル群）を示しており、ＲＢゲームを開始させるための図柄（例えば、Ｂａｒ−Ｂａｒ−Ｂａｒ）を中段、上段、下段、右上がり、右下がりに揃える制御に使用するための１つのリール停止制御データ（テーブル群）の例である。
【００６１】
テーブル１０〜１４と、テーブル１１０〜１１４の各テーブル群は、内部抽選によりＳＲＢに当選した後のＳＲＢのゲームを開始させるための図柄をリール図柄表示窓１０４〜１０６上へ揃えるために使用する条件により異なる（後述する）リール停止制御データ（テーブル群）の例である。
【００６２】
以上例を上げたリール停止制御データ（テーブル群）以外にも、内部抽選により例えばスイカ、ベル、チェリー等の通常役の図柄に当選した場合にリールの停止を制御するのに使用するリール停止制御データ（テーブル群）も存在するが、図４では割愛してある。
【００６３】
本実施の形態では、テーブル１０〜１４からなるリール停止制御データを用いてリール停止制御を行った場合のＳＲＢ図柄の引き込み率と、テーブル１１０〜１１４からなるリール停止制御データを用いてリール停止制御を行った場合とでは、ＳＲＢ図柄の引き込み率が異なって設定がしてあるとして以下説明する。これらのリール停止制御データは、必要（ゲームの過程における条件）に応じていずれかが選択されて使用される。
【００６４】
ここで、予め定めた条件に対して１つのリール制御データが対応していても、複数のリール停止制御データが対応していてもよく、複数のリール停止制御データが対応している場合は抽選により選択すればよい。
【００６５】
即ち、本実施の形態では、図４に示すように、ＳＲＢ（Ｒｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ）への引込み率（該当する図柄をリール図柄表示窓１０４〜１０６上で予め定められた規約に従い停止する制御を行った場合に、該当する図柄を揃える制御が行える確率）の異なる「引込み率大」（高い引込み率）のテーブル１０〜１４と、「引込み率小」（低い引込み率）のテーブル１１０〜１１４と、各々の引込み率に対して１つのリール停止制御データ（テーブル群）を用いて説明を行っているが、各々複数のリール停止制御データ（テーブル群）を備え、これらの中から抽選により１つのリール停止制御データを選択するように構成してもよいことはいうまでもない。
【００６６】
本実施の形態では、ゲームを進めていく上で、予め定めた条件（所定条件）が成立した場合には、所定条件が成立する前まで使用していたリール停止制御データ（第１のリール停止制御データ：例テーブル１０〜１４）とは、引き込み率に関して異なるリール制御停止データ（第２のリール停止制御データ：例えばテーブル１１０〜１１４）を使用する局面が存在する。これらの引き込み率に関する詳細については後述する。
【００６７】
本実施の形態で使用する、リール停止制御テーブルの内容の例を図３（ｂ）に具体的に示す。
【００６８】
図３（ｂ）の例は、図４（ａ）のテーブル１４を示している。テーブル１４は前述したように、ＳＲＢの図柄（Ｒｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ）を右下がりに揃えるためのリール停止制御データの一部のリール停止制御テーブルである。
【００６９】
図３（ｂ）のリール停止制御テーブルの左列の各コマの位置には、左リールのストップボタンが遊技者により操作された際に、基準位置（本実施の形態では中段）に位置する図柄をどこまで滑らすかを規定する数字が記入されている。
【００７０】
例えば、左リールのストップボタンが操作された際に、図柄番号５の「スイカ」が中段に位置していたならば、図柄番号５の「スイカ」の停止図柄番号は「４」に設定されていることから、図柄番号４の「ベル」を基準位置（中段）で停止する制御を行う。
【００７１】
即ち、左リールのストップボタンが操作された時点でリールは直ちに停止せず、１コマ分だけ滑ってから停止することになる。従って、図柄番号３の「Ｒｅｐ」は、上段の位置に引き込まれるかたちで制御が行われることになる。
【００７２】
一方、左リールのストップボタンが操作された際に、図柄番号０の「赤７」が中段に位置していたならば、図柄番号０の「赤7」の停止図柄番号が「０」に設定されていることからリールを直ちに停止する制御を行う。従って、図柄番号２０の「Ｒｅｐ」は上段の位置で停止することになる。
【００７３】
いずれにせよ、図４に示すテーブル１４は、ＳＲＢの図柄（Ｒｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ）を右下がりに揃える制御を行うためのリール停止制御テーブルであるため、遊技者による停止操作の行われた位置によるが、左リールの上段に「Ｒｅｐ」が停止制御に用いるテーブルである。
【００７４】
（リール停止処理）
次に、内部抽選でＳＲＢに当選した場合を例にとり、リール停止処理について説明する。本例では、リール停止処理がＭａｉｎＣＰＵ３１０が実行されるとし、図４に示すＳＲＢ図柄用のテーブルとしてテーブル１０〜１４が設定されているものとする。
【００７５】
全リールが回転を開始した後に、最初にストップボタン（例えば左ストップボタン）が操作されると、ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、テーブル１０〜１４の各左列を、順次参照し、ストップボタンが操作された位置に「Ｆ」が設定されているか否かをチェックする。
【００７６】
例えば、左リールのストップボタンが操作された際に、図柄番号５の「スイカ」が中段に位置していた場合、図３（ｂ）のテーブル１４を参照したときに、図柄番号５の「スイカ」は、「Ｆ」が設定されていない、従ってリール停止制御テーブル（テーブル１４）を有効とする（有効化）。有効化したテーブルは、図４（ｂ）に示すマスクビットテーブルの該当部分にその旨を書き込む。
【００７７】
図４（ｂ）のマスクビットテーブルの各ビットは、右から順に、上段，中段、下段、右上がり、右下がり（図４のテーブルでは、１１、１０、１２、１３、１４の順となる）に対応しており、本例ではテーブル１４（右下がり用のテーブル）が有効と判断されたため、マスクビットテーブルのビット４に「１」を設定する。
【００７８】
ここで、左リールのストップボタンが操作された際に、図柄番号９の「Ｒｅｐ」が中段に位置していた場合は、図柄番号９の「Ｒｅｐ」には「Ｆ」が設定されているため、この場合は、テーブル１３は無効とし、マスクビットテーブルのビット４に「０」を設定する。
【００７９】
以上の処理をテーブル１０〜１４の全てに対して行い、次にマスクビットが「１」に設定されているテーブルが複数あった場合にはその中から乱数抽選により１つのテーブルを選択し、選択したテーブルの内容に従って左リールを停止する。
【００８０】
例えば、乱数抽選によりテーブル１４が選択され、左リールのストップボタンが操作されたときに、図柄番号５の「スイカ」が中段に位置していたならば、図柄番号５の「スイカ」の停止図柄番号は「４」に設定されていることから、図柄番号４の「ベル」が中段に停止し、上段には図柄番号３の「Ｒｅｐ」が引き込まれるかたちで停止の制御を行う。
【００８１】
左リールの停止制御が終了したならば、次に上段、中段、下段、右上がり、右下がりのテーブルの中で、ＳＲＢ入賞に対応できないリール停止制御テーブルを見つけ出し、マスクビットテーブル（図４（ｂ））上のそのリール停止制御テーブルを示すビットを「０」にして無効にするというリール停止制御テーブルの絞り込を遂行する。
【００８２】
例えば、テーブル１４にしたがって左リールを停止した際に、上段に「Ｒｅｐ」の図柄が停止したとすると、ＳＲＢ入賞するためには、ＳＲＢの図柄（Ｒｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ）を上段で揃えるか、右上がりに揃える停止制御だけが制御可能となる。
【００８３】
即ち、上段に「Ｒｅｐ」が停止した場合には、中段、下段、右上がりの可能性が無くなる。従って、マスクビットテーブルのビット０、２、３を「０」にして、絞り込みを遂行する。
【００８４】
続いて遊技者の操作に対する中リールの停止制御についても、左リールと同様の停止処理を遂行し、最後に、中リールで使用したリール停止制御テーブルを用いて右リールの停止を制御する。
【００８５】
以上、内部抽選でＳＲＢに当選した場合を例にとってリール停止処理を説明したが、本実施の形態では、ＳＲＢに当選した場合、左、中、右の順序でリールを停止させれば、必ずＳＲＢの図柄（Ｒｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ）が揃ってＳＲＢ入賞するように、各リールの図柄配列と、リール停止制御テーブルの内容が定められている。
【００８６】
このように、全ての停止操作パターン（左、中、右の各リールには２１図柄が存在するため、２１×２１×２１＝９２６１通りの停止操作パターン）について必ず入賞となるように停止制御が可能なケースを、一般に、引き込み率が１００％であると呼ぶ。
【００８７】
一方、前述の例において、仮に、右リールの図柄番号７の部分に「７」が設定されていた場合（図３（ｃ）参照）、右リールを図柄番号７で停止操作を行うと、図柄番号６の「Ｒｅｐ」が下段まで引き込まれることなく上段で停止してしまい、ＳＲＢ入賞を逃してしまう。
【００８８】
つまり、ＳＲＢ図柄を引き込むためのリール停止制御テーブルであっても、図３（ｂ）のテーブルと、図３（ｃ）のテーブルとでは、図３（ｃ）の方が若干ではあるが引き込み率は小さくなっている。
【００８９】
本実施の形態では、以上のような原理を利用し、図４のテーブル１０〜１４のテーブル群を用いてリール停止制御を行った場合には、ＳＲＢ図柄の引き込み率が１００％になるようにし、テーブル１１０〜１１４のテーブル群を用いてリール停止制御を行った場合には、ＳＲＢの引き込み率が５．４％になるように構成している。もちろん、これらの引き込み率の値は、一例に過ぎない。なお、本実施の形態におけるＳＲＢ図柄以外の各図柄の引き込み率は、図５に示す通りである。
【００９０】
なお、スロットマシンでは、
期待値＝（入賞役の当選確率）×（引き込み率）×（払い出し枚数）
といった計算式により、期待値を計算する場合があるが、ＳＲＢに関して言えば、図５に示すように、払い出しメダル枚数が「０」のために期待値は「０」となり、入賞役全体による合計の期待値に対して影響を及ぼすことはない。
【００９１】
Ｂ．スロットマシンの制御
以下、本実施の形態におけるスロットマシンの制御について説明する。
【００９２】
＜制御内容＞
本実施の形態におけるスロットマシンの制御内容の１例を図６に示すフローチャートを用いて詳細に説明する。
【００９３】
（ゲームの制御）
まず、遊技者は、所望する枚数（１〜３枚）の遊技メダルをメダル投入口１１７から投入するか、または、クレジットベットボタン１１８〜１２０のいずれかを押下する。これにより、ＭａｉｎＣＰＵ３１０による制御は、図６のステップＳ１へ進み、遊技メダルが投入された場合は、メダルセンサー３１２からの信号に基づいて、投入されたメダルが正規のものか否かを判断する。そして、メダルが正規のものであった場合は、ランプ制御部３２３を介して、投入された遊技メダルの枚数に応じた入賞ライン表示ランプ１１６を点灯させる。これにより、ゲームができる状態であることを遊技者に報知（表示）する。
【００９４】
一方、クレジットベットボタン１１８〜１２０のいずれかが押下された場合は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の制御は、クレジットベットボタンセンサー３１５からの信号に基づいてどのボタンが押下されたのかを判断し、押下されたボタンに応じて入賞ライン表示ランプ１１６を点灯させる。
【００９５】
次に、遊技者によってスタートレバー１２５が操作され、スタートレバーセンサー３１４がＯＮになると、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の制御はステップＳ２において、スタート操作の受付を検知し、ゲームを開始する。すなわち、まず、ステップＳ３へ進み、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の制御は、乱数発生器３１１から乱数を取得して、入賞に関する内部抽選を行い、その結果をＲＡＭ３１９に格納する。例えば、ベルに当選した場合には、ベル当選を示す情報を格納し、ＢＢに当選した場合には、ＢＢ当選を示す情報を格納する。
【００９６】
また、このとき、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の制御は、取得した乱数を用いて、後述する演出を行うか否かの抽選（以下、演出抽選と称す）を行い、当選した場合は、ステップＳ４とステップＳ５の間で演出コマンドをＲＯＭ３１８から読み出し、出力インターフェース３２５を介してサブ制御部４００へ出力する。
【００９７】
ここでいう演出コマンドとは、内部抽選の結果に応じてＬＣＤ１３０、バックライト、および、図１に示した各種ランプ類を用いて行う演出パターン（後述する）を、サブ制御部４００へ指示するためのコマンドである。
【００９８】
演出コマンドを受け取ったサブ制御部４００は、演出コマンドの内容に従って各種演出制御を行う。
【００９９】
その後、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の制御はステップＳ４へ進み、リール図柄表示窓１０４〜１０６上に表示される図柄を上から下へ移動するように、各リール１０１〜１０３を一斉に（またはランダムに）回転駆動させるようモーター制御部３２０に指示する。
【０１００】
次に、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の制御はステップＳ５へ進み、リール１０１〜１０３の停止制御を行う。
【０１０１】
すなわち、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の制御は停止ボタンセンサー３１３の出力をチェックし、停止ボタンセンサー３１３がいずれかのストップボタンが押下されたことを検知した場合、モーター制御部３２０を介し、そのストップボタンに対応するモーター（図示略）を抽選の結果に応じて停止制御するよう指示する。
【０１０２】
すべてのリールが停止すると、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の制御はステップＳ６へ進み、入賞ライン上の図柄を判断し、入賞判定を実行する。判定結果（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞、ＳＲＢ入賞、役物入賞、スイカ等の小役入賞、はずれ、など）は、ＲＡＭ１９上に格納される。
【０１０３】
ステップＳ７では、判定結果に応じて、必要数の遊技メダルの払い出しを行う。具体的には、払出すべきメダル枚数を、ランプ制御部３２３を介してクレジット表示器１１２の表示枚数に加算するか、もしくは、ホッパー制御部３２１に指示して、図１に示した払出口１２７からメダル受皿１２８に払い出す。
【０１０４】
本実施の形態におけるメダルの払い出し枚数は図５に示す通りである。１例を挙げて説明すると、ＢＢ中以外の一般ゲームでは、ＢＢ入賞時で１５枚、ＲＢ入賞時で１５枚、スイカ入賞時で１２枚数、ベル入賞時で７枚、チェリー入賞時で２枚、リプレイ入賞時は０枚の払い出しとなる。
【０１０５】
メダルの払い出し処理が行われると、ステップＳ８〜ステップＳ１６の処理が必要に応じて実行され、１回のゲームが終了し、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の制御は次に遊技メダルが投入されるか、または、クレジットベットボタン１１８〜１２０のいずれかが押下されるまで待機状態となる。
【０１０６】
（ゲーム状態の管理）
ＭａｉｎＣＰＵ３１０による制御は、前述したように、ステップＳ７（図６）の後、ステップＳ８にて、ＲＢ入賞か否かを判断する。ＲＢ入賞時には、ステップＳ１３を実行し、ＲＢ入賞でない場合は、ステップＳ９でＳＲＢ入賞か否かを判断する。ＳＲＢ入賞時にもステップＳ１３を実行する。
【０１０７】
ステップＳ１０、ステップＳ１１、ステップＳ１２では、順に、「ＢＢ入賞か否か？」、「ＲＢ中か否か？」、「ＢＢ中か否か？」ということを順次判断する。ＢＢ入賞時の場合はステップＳ１４を実行し、ＲＢ中の場合はステップＳ１５を実行し、ＢＢ中の場合はステップＳ１６を実行する。
【０１０８】
ここで例えば、ステップＳ３の内部抽選でＢＢが当選し、その後「赤７−赤７−赤７」が揃ってステップＳ６でＢＢ入賞と判定された場合には、ステップＳ１０の後に、ステップＳ１４が実行される。
【０１０９】
ステップＳ１４の詳細は、図７（ｂ）に示す通りである。図７（ｂ）において、ステップＳ２０１では、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の制御は、図７（ｄ）に示すゲームコードテーブルのビット１に「１」をセットし、これにより、次ゲームからゲーム状態がＢＢ中となる。このゲームコードテーブルは、本実施の形態では、ＲＡＭ３１９に設けられており、各ビットはあらかじめ「０」で初期化されている。
【０１１０】
ステップＳ２０２において、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の制御は、ＳＲＢ回数（本実施の形態では「３回」）、ＢＢ中の一般ゲーム回数（本実施の形態では「３０回」）をセットする。これらについてもＲＡＭ３１９に格納される。
【０１１１】
その後、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の制御は、図６に示すように、次に遊技メダルが投入されるか、または、クレジットベットボタン１１８〜１２０のいずれかが押下されるまで待機状態となる。
【０１１２】
そして、再び、ステップＳ１が実行され、次のゲームがスタートしたとすると、ステップＳ１２では、ＢＢ中と判断され、ステップＳ１６が実行される。
【０１１３】
ステップＳ１６の詳細は、図７（ｃ）に示す通りである。図７（ｃ）において、ステップＳ３０１では、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の制御は、先程セットした一般ゲーム回数から「１」を減算する。例えば初回は「３０−１」が演算され、結果は、２９回となる。
【０１１４】
ステップＳ３０２でのＭａｉｎＣＰＵ３１０の制御は、一般ゲーム回数が７回であるか否かを判断する。今度の場合は、一般ゲーム回数が２９回なので、ステップＳ３０３をスキップして、ステップＳ３０４を実行する。
【０１１５】
なお、本実施の形態では、ＢＢ中の一般ゲームにおいてＳＲＢが当選する確率を、およそ１/５に設定してあるが、ステップＳ３０２の判断基準となる７回という数値は、この確率に応じて任意に変更すればよい。
【０１１６】
ステップＳ３０４でのＭａｉｎＣＰＵ３１０の制御は、一般ゲーム回数が０回か否か（すなわち、ＢＢゲームが終了か否か）を判断する。今回の場合は、ステップＳ３０５、ステップＳ３０６はスキップされ、図６に戻って待機状態となる。
【０１１７】
そして、再び、ステップＳ１が実行されて次のゲームがスタートし、以上の処理が繰り返し行われると、ＢＢ中の一般ゲームが消化されていくこととなる。この一般ゲームでは、遊技者は、ベル等の小役入賞でメダル数を増やしつつ、ＳＲＢ入賞を待つこととなる。
【０１１８】
ここで、本実施の形態では、遅くともＢＢゲームが開始される前（具体的には、スロットマシンのイニシャル時または前回のＢＢゲームの終了時）には、ＳＲＢに関して、図４（ａ）に示したリール停止制御データ（リール停止制御テーブル１０〜１４）が設定される。
【０１１９】
リール停止制御テーブル１０〜１４の引き込み率は、前述したように、１００％であるため、ＢＢ中の一般ゲームにおいてＳＲＢに当選した場合には、必ず（Ｒｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ）が揃ってＳＲＢ入賞となる。
【０１２０】
例えば、ＢＢ中の一般ゲームにおいて、ステップＳ３の内部抽選でＳＲＢが当選し、その後「Ｒｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ」が揃ってステップＳ６でＳＲＢ入賞と判定された場合、ステップ９の後、ステップＳ１３が実行される。
【０１２１】
ステップＳ１３の詳細は、図７（a）に示す通りである。図７（ａ）において、ステップＳ１０１では、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の制御は、図７（ｄ）に示すゲームコードテーブルのビット０に「１」を設定し、これにより、次ゲームからゲーム状態がＲＢ中となる。
【０１２２】
ステップＳ１０２において、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の制御は、役物入賞回数（本実施形態では「８回」）、役物ゲーム回数（本実施形態では「１２回」）をセットする。
【０１２３】
次に再び、図６に戻って次のゲームがスタートしたとすると、ステップＳ１１では、ＲＢ中と判断され、その後ステップＳ１５が実行される。
【０１２４】
ステップＳ１５の詳細は、図８に示す通りである。図８において、ステップＳ４０１でのＭａｉｎＣＰＵ３１０の制御は、役物入賞か否かを判断し、役物入賞の場合は、ステップＳ４０２において、セットした役物入賞回数から１を減算し、そうでなければ、ステップＳ４０２をスキップする。
【０１２５】
ステップＳ４０３でのＭａｉｎＣＰＵ３１０の制御は、役物入賞回数が０回か否かを判断し、０回の場合は（すなわち、ＲＢゲーム終了の場合は）、ステップＳ４０６へ進み、そうでない場合は、ステップＳ４０４へ進む。
【０１２６】
ステップＳ４０４でのＭａｉｎＣＰＵ３１０の制御は、セットした役物ゲーム回数から「１」を減算し、ステップＳ４０５では、役物ゲーム回数が０回か否かを判断し、０回の場合は（すなわち、ＲＢゲーム終了の場合は）、ステップＳ４０６へ進み、そうでない場合は、図６のステップＳ１へ進み、次ゲームが開始される。
【０１２７】
ＲＢ中に役物ゲームが繰り返し行われ、役物入賞回数が８回行われたか（ステップＳ４０３でｙｅｓと判定されたか）、または、役物ゲーム回数が１２回行われた（ステップＳ４０５でｙｅｓと判定された）場合には、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の制御は、ステップＳ４０６にて、図７（ｄ）に示すゲームコードテーブルのビット１が「１」であるか否か（現在、ＢＢ中か否か）を判定し、ＢＢ中の場合は、ステップＳ４０７にてｂｉｔ０をＯＦＦにし（「ＲＢ中」をリセットし）、ステップＳ４０８にてＳＲＢゲーム回数を１減算し、Ｓ４０９でＳＲＢ回数が「１」であるか否か（残りのＳＲＢ回数が１回であるか否か）を判断する。もし、残りのＳＲＢ回数が２回であれば、Ｓ４０９、Ｓ４１１でＮｏの判断が下され、ステップＳ４１５へ進む。
【０１２８】
一方、残りのＳＲＢ回数が１回の場合（２回のＲＢゲームが消化された場合）、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の制御は、ステップＳ４１０を実行する。
【０１２９】
ここでは、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の制御は、ＳＲＢ用の現時点のテーブル（引き込み率１００％のテーブル１０〜１４）に替えて、引き込み率５．４％のテーブル１０〜１４を設定する。
【０１３０】
これにより、２回目のＲＢゲーム終了後の一般ゲームにおいて、ＳＲＢに当選した場合には、ＳＲＢ図柄に関して引き込み率の小さいリール停止制御が遂行されることとなる。
【０１３１】
２回目のＲＢゲーム終了後の一般ゲームにおいて、一般ゲームの回数が残り７回になった場合は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の制御は、図７（ｃ）のＳ３０２において、Ｙｅｓの判断を下し、Ｓ３０３にて、リール停止制御１０〜１４を設定する。
【０１３２】
これにより、残り７回の一般ゲームにおいてＳＲＢに当選した場合には、引き込み率の大きいリール停止制御が遂行されることとなる。
【０１３３】
その後、３回目のＲＢゲームが入賞した場合は、該ＲＢゲームの終了時点で（ＢＢゲームの終了時点で）、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の制御は、図８のステップＳ４１１にてＹｅｓの判断を下し、ステップＳ４１２でテーブル１０〜１４を設定して次回のビッグボーナスゲームに備えるともに、ステップＳ４１３でゲームコードをクリアにする。
【０１３４】
また、ＢＢゲームは、ＢＢゲーム中の一般ゲームを３０回行った時点でも終了する。
【０１３５】
従って、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の制御は、ステップＳ４１５で一般ゲーム回数を「１」減算したのち、ステップＳ４１６にて、一般ゲーム回数が０回と判断した場合は、ステップＳ４１２でテーブル１０〜１４を設定して次回のビッグボーナスゲームに備えるともに、ステップＳ４１３でゲームコードをクリアにする。同様に、図７（ｃ）のステップＳ３０４にて、一般ゲーム回数が０回と判断した場合には、Ｓ３０５でテーブル１０〜１４を設定して次回のビッグボーナスゲームに備えるともに、Ｓ３０６でゲームコードをクリアにする。
【０１３６】
以上、本実施の形態で行われるＢＢゲームについて、制御フローを中心に説明したが、ゲームの流れは、例えば、図９（ａ）に示す通りとなる。
【０１３７】
即ち図９（ａ）に示すように、ＲＢゲームが２回行われるまでは、ＳＲＢの引き込み率が１００％に設定されているため、内部抽選でＳＲＢに当選した際に、遊技者が各リールを適当に停止させたとしても、必ずＳＲＢに入賞することになる。
【０１３８】
従って、ＢＢ中の一般ゲームでは、比較的早いゲーム回数で２回のＲＢゲームを消化することができるようになる。
【０１３９】
２回目のＲＢゲームを消化したのちは、ＳＲＢ図柄の引き込み率が下がるため、ＳＲＢに当選したとしてもＳＲＢ入賞しにくくなる。つまり、特別な知識や技量が無くとも、ＳＲＢ入賞を回避できるようになり、一般ゲームを引き伸ばすことが可能になる。
【０１４０】
その後、ＢＢ中の一般ゲームが予め定めたゲーム数の第Ｎゲーム（ここでは２３回目のゲーム）に到達した場合は、ＳＲＢ図柄の引き込み率が上がり、ＳＲＢ入賞し易くなり、３回目のＲＢゲームを消化できることとなる。
【０１４１】
以上詳細に実施の形態を用いて説明したように、本発明によるスロットマシンは、ＢＢ中において２回のＲＢゲームを、ほぼ確実に消化できるようになり、その後のＢＢ中一般ゲームについては、ゲーム期間が引き伸ばされるので小役の入賞回数が増え、３回目のＲＢゲームの消化もほぼ確実となるため、結果として、初心者でも大量のメダルを獲得できるようになる。
【０１４２】
なお、ＳＲＢ図柄の引き込み率に関する情報は、ＬＣＤ１３０等の報知手段を用いて遊技者に報知することができる。
【０１４３】
例えば、ＳＲＢ図柄の引き込み率が大きい状態にあるときには（リール停止制御テーブル１０〜１４が使用可能状態にあるとき）、ＬＣＤ１３０上で特定のキャラクタを走らせ、ＳＲＢの引き込み率が小さい状態にあるときには（リール停止制御テーブル１１０〜１１４が使用可能状態にあるとき）、ＬＣＤ１３０上で前述のキャラクタを歩かせるような表現形態を用いることができる。
【０１４４】
また、ＬＣＤ１３０ではなくフリッカー表示ランプ１２９を用いて報知を行ってもよいし、引き込み率の大小に応じてスピーカーの音量や音色を変えるように構成することもできる。
【０１４５】
いずれにせよ、リール停止制御テーブルの切り替えが分かるような報知形態であればよい。
【０１４６】
また、本実施の形態では、ＢＢゲームが開始されると、ＳＲＢ図柄の引き込み率の変更処理が必ず行なわれるようにしてあるが、必ずしも、このようにする必要はない。
【０１４７】
例えば、「赤７−赤７−赤７」が揃ってＢＢ入賞となった場合には、ＳＲＢ図柄の引き込み率の変更処理が行わるようにし、「青７−青７−青７」が揃ってＢＢ入賞となった場合には、ＳＲＢ図柄の引き込み率の変更処理が無い通常のＢＢゲームが行なわれるようにしてもよい。
【０１４８】
［実施の形態２］
本発明の他の実施の形態の１例としては以下のような例があげられる。即ち、リールの停止制御としてＳＲＢ図柄の引き込み率が条件に応じて段階的に変化するように構成し、従って、ＳＲＢ図柄のリール停止制御テーブルとして、図４のテーブル１０〜１４と、テーブル１１０〜１１４のほか、さらに、テーブル１０〜１４の引き込み率と、テーブル１１０〜１１４の引き込み率のほぼ中間の引き込み率（例えば５０％）を有するテーブルＭ０〜Ｍ４（図示省略）を設け、これを使用する。ここでＭに続く各数字「０、１、２、３、４」は、上述の実施の形態と同様に、「中段、上段、下段、右上がり、右下がり」に対応しているものとする。
【０１４９】
本実施の形態では、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の制御は、ＢＢ中の一般ゲームにおいて、ＳＲＢに当選したにもかかわわずＳＲＢ入賞しなかったゲームの回数（以下、ＳＲＢ外れの回数）が所定回数（ここでは１回）に達したか否かを判断し、所定回数に達した場合は、ＳＲＢ図柄に関して、別のリール停止制御テーブルを使用可能とする。
【０１５０】
具体的なゲームの流れを説明すると、例えば図９（ｂ）に示すように、ＢＢ中の最初と２回目の一般ゲームではＳＲＢ図柄の引込み率を１００％とし、３回目のＢＢ中の一般ゲームでは、最初の所定回数はＳＲＢ図柄の引込み率が数％、所定回数では５０％、以降は１００％としている。
【０１５１】
以上説明したように本実施の形態では、ＳＲＢ外れのゲームが一回行なわれると、テーブルＭ０〜Ｍ４を使用可能にして約５０％の引き込み率を実現し、その後、さらに、ＳＲＢ外れのゲームが一回行なわれると、テーブル１０〜１４を使用可能にして１００％の引き込み率を実現する。
【０１５２】
［実施の形態３］
更に、本発明の他の実施の形態の１例として以下のような例があげられる。
【０１５３】
本実施の形態では、内部抽選でＢＢに当選した後、ＢＢ入賞するまでの間のゲーム（いわゆるＢＢ内部あたり中の一般ゲーム）において、ＢＢ図柄の引き込み率が変動するように構成している。図９（ｃ）にゲームの流れを示し、図１０（ａ）に制御フローを示す。
【０１５４】
また、特に図示しないが、本実施形態ではＢＢ図柄を引き込むためのリール停止制御データとして、引き込み率が０．３％程度に設定されたリール停止制御データ（リール停止制御テーブルＬ０〜Ｌ４）と、引き込み率が６．８％程度に設定されたリール停止制御データ（リール停止制御テーブルＨ０〜Ｈ４）を選択的に使用可能とすることにする。
【０１５５】
なお、「Ｌ」や「Ｈ」に続く各数字「０、１、２、３、４」は、上述の実施の形態と同様に、「中段、上段、下段、右上がり、右下がり」に対応しているものとする。各テーブルの引き込み率は、もちろん１例に過ぎない。
【０１５６】
本発明の本実施の形態によれば、通常ゲーム時には、ベル、スイカ等の小役のためのリール停止制御データを使用し、ＢＢ当選時にはこれらのリール停止制御テーブルに加えて、リール停止制御テーブルＬ０〜Ｌ４からなるリール停止制御データを使用してリールの停止制御をすることができる。
【０１５７】
また、ＢＢ当選時には、ＢＢ当選を期待させる演出にＬＣＤ１３０等を用いて行うようにする。ここでの演出は、例えば、第Ｍゲーム（ここでは３回）まで、ゲーム回数が増す毎に派手になるようにする。演出方法の例としては、ＬＣＤ１３０上のキャラクタの動きが回を増す毎に激しくなるようにしてもよいし、スピーカーの音量を、ゲームの回を増す毎に段々大きくなるようにしてよい。また、演出が行なわれる度に、複数のランプ等が順次点灯していくようにしてもよい。ＭａｉｎＣＰＵ３１０の制御は、図１０（ａ）に示すように、内部抽選でＢＢに当選した時点から（Ｓ７０１）、ゲーム回数のカウントを開始し（ステップ７０２）、ゲーム回数が「３」に達した場合は（ステップ７０３）、リール停止制御テーブルＬ０〜Ｌ４に替えて、リール停止制御テーブルＨ０〜Ｈ４を使用可能にする（ステップＳ７０４）。
【０１５８】
以上説明したように、ＢＢ内部あたり中の３ゲーム目までは、ＢＢ図柄の引き込みが悪くなってＢＢ入賞しにくくなるため、遊技者は、あらかじめ用意された、ＢＢ内部あたり中の演出を十分に堪能できるようになる。
【０１５９】
更に、図９（ｂ）に示すように本実施の形態では、ＢＢゲーム中の一般ゲームで、ＳＲＢへの引込み率は、最初と２回目の一般ゲームでは１００％又は１００％に近く設定してあり、３回目の一般ゲームでは、ＢＢゲーム中における一般ゲームの合計回数がある回数に達するまではＳＲＢへの引込み率は低く（本例では略０％）、一般ゲームの次のある回数からはＳＲＢへの引込み率をやや高く（本例では略５０％）、更に一般ゲームがある回数以上になるとＳＲＢへの引込み率を非常に高くなるように（本例では１００％）段階的に設定し（３回目、即ち最終の一般ゲームにおけるＢＢゲーム中におけるＳＲＢへの引込み率を高く設定している。このような段階的な引込み率の設定は、２回目の一般ゲームの中でも最初の一般ゲームの中でもよいが、最終の場合は、最後の１回のＳＲＢゲームを消化するだけであるから効果が大きい）リールの停止制御を行っている。
【０１６０】
本実施の形態のようにＳＲＢへの引込み率を設定すると（例えば図９（ｂ）のように設定すると）、初心者でも最初の２回のＳＲＢゲームを消化することができ、更に３回目の一般ゲームで、通常の入賞役を得ることができ、遊技者は遊技媒体をより多く獲得できることになる。又、ＢＢゲーム中に実行できる一般ゲームの回数（通常は３０回）に近くなったならば、ＳＲＢへの引込み率を１００％に近くすることにより、３回目のＳＲＢゲームも容易に消化できる。
【０１６１】
なお本発明によれば、ＢＢゲーム中に限らず、ＢＢに内部あたり（当選）している場合や、ＲＢ内部に内部あたり（当）している場合も、図９（ｃ）に示すように（図９（ｃ）ではＢＢに内部あたりを示しているが、ＢＢをＲＢに変えると同様）ＢＢあるいはＲＢに内部あたりしている場合、一般ゲームが所定の回数（図ではＭ回のゲームまで）までは、ＢＢ又はＲＢ図柄の引込み率を非常に低くして通常の入賞役が揃い易く制御し、一般ゲームを所定の回数（Ｍゲーム）消化した後は、例えば図９（ｃ）では約５０％に設定している。
【０１６２】
この場合も引込み率を一度の高くする必要も無く複数に段階的に高くしてもよい。
【０１６３】
また、引込み率は順次高くなるようにしなくとも、抽選で選択するようにしてもよいことはいうまでもない。
【０１６４】
［実施の形態４］
上述の本発明の各実施の形態の例では、リール停止制御データとして、リール停止制御テーブル（群）を用いて引き込み率の変更を行った例を説明したが、例えば、リール停止制御テーブル（群）を用いない制御方式（以下、コントロール制御方式）で引き込み率を変更するように構成することでも本発明の実施が可能である。
【０１６５】
前述の説明では図１０（ｂ）は、ＳＲＢに当選したのち、第１リール（左リール）停止操作で上段に「Ｒｅｐ」が停止し、第２リール（中リール）停止操作で中段に「Ｒｅｐ」が停止している様子を示している。
【０１６６】
本実施の形態におけるリールの停止制御では、リール停止操作時の図柄（ここでは、中段の図柄）を基準にして、目的の図柄（ここでは「Ｒｅｐ」）が引き込める範囲内（ここでは４コマ以内）に存在するか否かを調べ、目的の図柄が存在すれば、所定の引き込み禁止条件に抵触しないかぎり、この目的の図柄を引き込むようにする。所定の引き込み禁止条件は、例えば、左リールにおいて「Ｒｅｐ」図柄を引き込むのと同時に「チェリー」を引き込んでしまい重複入賞となる場合等に設定される。
【０１６７】
従って、図１０（ｂ）に示すように、左リールの上段に「Ｒｅｐ」が停止し、中リールの中段に「Ｒｅｐ」が停止すると、本実施の形態におけるリールの停止制御では、１番〜４番の図柄を検索し、「Ｒｅｐ」が存在すれば、この「Ｒｅｐ」を引き込んで下段に停止させる。ここでは、３番の「Ｒｅｐ」が存在するため、この「Ｒｅｐ」を引き込んで下段に停止させる。
【０１６８】
図３（ａ）の右リール欄に示すように、どの停止操作位置でも、最大引き込み範囲内（４コマ以内）にかならず「Ｒｅｐ」が存在するような図柄配置にすれば、左リール、中リールで「Ｒｅｐ―Ｒｅｐ」が揃った後、必ずＳＲＢ入賞となる。
【０１６９】
ここで、検索範囲を２コマ以内としたならば、図１０（ｂ）の状態では、３番の「Ｒｅｐ」図柄を引き込むことができず、ＳＲＢ入賞できなくなる。
【０１７０】
以上説明したようにコントロール制御方式では、検索範囲というものを利用して引き込み率の調整を行うことも可能であり、前述した各実施の形態の例への適用を行う場合には、例えば、所定条件が成立している時に、所定条件が成立する前まで使用していたリール停止制御データ（最大引き込み範囲４コマ）とは、異なる種類のリール停止制御データ（最大引き込み範囲２コマ）を設定すればよい。
【０１７１】
［実施の形態５］
本発明の他の実施の形態の１例として、図柄の引き込み率の変更とともに、ＳＲＢの抽選確率を変更するリールの停止制御をあげることができる。
【０１７２】
例えば、図９（ａ）において、２回目のＲＢゲームの終了時点で、ＳＲＢ図柄の引き込み率を５．４％に設定するとともに、ＳＲＢの抽選確率を１/５から１/１０に落とし、さらにＳＲＢ入賞しにくい制御を行うことができる。
【０１７３】
［実施の形態６］
本発明の他の実施の形態の１例として、図９（a）〜図９（ｃ）を用いた説明ではリール停止制御データの変更を、ＢＢ中やＢＢ内部あたり中に行っている。しかし本発明は、これに限定されるわけでなく、ＢＢ中、ＲＢ中、ＢＢ内部あたり中、および、ＲＢ内部あたり中の４つのゲーム状態以外のゲーム状態でのゲーム（通常ゲーム）にて、リール停止制御テーブルの変更を行うよう実施することができる。
【０１７４】
即ち本発明によれば、例えば、制御部は通常のゲームでは、予め備えてある（引込み率の異なる）複数種類のリール停止制御データのうちの予め定めた種類のリール停止制御データを使用し、その後のゲームを続ける。そこで各ゲーム毎に制御部は予め定めた条件が成立か否かを判断し（例えば、ゲーム回数が所定回数に到達したか否かを判断する）、予め定めた条件が成立した場合には、予め定めた前に使用していた種類のリール停止制御データとは異なる種類のリール制御データを使用すると云う実施ができる。
【０１７５】
以上本発明を実施の形態を用いて詳細に説明した。しかし本発明はこれら実施の形態により制限されることはない。
【０１７６】
本発明の実施されたスロットマシンに代表される遊技台のリール停止制御を行うリール停止制御手段では：
（１）内部抽選によりＢＢや、ＲＢや、又は通常役（入賞役）に当選した場合に、その当選した入賞役に対応する図柄を入賞ライン上に引き込み停止する制御に使用する例えばそれぞれ引込み率の異なるリール停止制御データを予め複数格納しておき、予め定めたゲーム（例えば、通常のゲームや、内部抽選である入賞役に当選している場合のゲーム）では格納してある複数のリール停止制御データの中の予め定めた１つ（複数の場合は抽選で定める）のリール停止制御データ（例えば、引込み率の低いリール停止制御データ）を選択してこれを第１のリール停止データとして、リール停止制御手段は各ゲームのリール停止制御を行い、次に上述のようにして各ゲームを実行して行くうちに、予め定めた条件（例えば、遊技回数が予め定めた回数に達した場合）が成立したときには、この第１のリール停止制御データに換えて、格納してある複数のリール停止制御データの中の予め定めた１つ（複数の場合は抽選で定める）のリール停止データ（例えば、引込み率の高いリール停止制御データ）を選択してこれを第２のリール停止データとして、リール停止制御手段は各ゲームのリール停止制御を行うことにより本発明の実施ができる。
【０１７７】
上述の説明の様態として、上述の予め定めたゲームとして内部抽選で入賞役に当選しているときであり、更にこの入賞役はＢＢに当選しているときであって、この場合は当選したＢＢに対応する（リール絵柄表示窓１０４〜１０６上にＢＢの図柄を揃えるように引き込むための）リール停止制御データを１つ（複数の場合は抽選で定める）の選択してこれを第１のリール停止データとし、リール停止制御手段はこの第１のリール停止制御データを用いて以降の各ゲームのリール停止制御を行い、以降の各ゲームを実行して行くうちに予め定めた条件として、遊技回数が予め定めた回数に達するという条件が成立したときには、この第１のリール停止制御データに換えて、格納してある複数のリール停止制御データの中の上記第１のリール停止制御データよりもＢＢへの引込み率の高い、予め定めた１つ（複数の場合は抽選で定める）のリール停止データを選択してこれを第２のリール停止データとして、以降リール停止制御手段はこの第２のリール停止制御データを用いて各ゲームのリール停止制御を行うことにより本発明の実施ができる。
【０１７８】
即ち本発明に従えば、例えば、内部抽選によりＢＢに当選し、ＢＢの図柄への引込み率が、予め定めた引込み率の第１のリール停止制御データを用いてリール停止制御を行い、その後あるゲーム回数が経過してもリール図柄表示窓１０４〜１０６上にＢＢ図柄を揃えることができなかった場合（初心者等）、ＢＢの図柄への引込み率が、現在使用している第１のリール停止制御データより高い第２のリール停止制御データへ切替ることにより、初心者にもＢＢゲームを楽しむ機会を多くすることができる遊技台を提供できる。
【０１７９】
ここで引込み率の高い第２のリール停止データを更に複数の引込み率で用意し、各条件が成立する毎に順次高い引込み率のリール停止制御データを用いるように制御したり、又は抽選で選択したり、更に順次高い引込み率のリール停止制御データを用いるか抽選で選択するかを抽選で選ぶこともできる。
【０１８０】
（２）又本発明の実施されたスロットマシンで代表される遊技台において、ゲームの入賞としてＲＢゲームとＢＢゲームを含み、このＢＢゲーム中はＢＢゲームへシフトするためのシフト用入賞役に高確率で当選する一般ゲームを予め定めた数実行することができ、リールの停止制御を行うリール停止制御手段では、内部抽選によりＢＢや、ＲＢや、又は通常役（入賞役）に当選した場合に、その当選した入賞役に対応する図柄を入賞ライン上に引き込み停止する制御に使用する例えばそれぞれ引込み率の異なるリール停止制御データを予め複数格納しておき（この中にはＢＢゲーム中にＳＲＢゲームへシフトし入賞役となる図柄を入賞ライン上へ引き込む制御に使用するリール停止制御データを含む）、ＢＢゲーム中の各一般ゲームではこの複数のリール停止制御データの中の１つ（複数の場合は抽選で定める）（例えば、ＳＲＢへシフトするための引込み率の高い）第１のリール停止制御データを用いて各ゲームのリール停止制御を行い、以降のＢＢゲーム中の各一般ゲームで、予め定めた第１の条件（例えば、内部抽選でＳＲＢの入賞役に内部当選した後にＳＲＢの入賞役に係わる図柄が入賞ライン上に揃わなかった回数がある回数に達した場合や、ＳＲＢの回数が予め定めた回数になった場合）が成立した場合にはこの第１のリール停止制御データに換えて、複数種類のリール停止制御データの中の１つ（複数の場合は抽選で定める）の（例えば、第１のリール制御データよりもＳＲＢへシフトするための引込み率が低い）第２のリール停止制御データを用いて各ゲームのリール停止制御を行うことにより本発明の実施ができる。
【０１８１】
ここで、本発明によれば、ＢＢゲーム中の各一般ゲームでは複数のリール停止制御データの中の１つ（複数の場合は抽選で定める）の第１のリール停止制御データを選択し、ＢＢゲーム中の一般ゲームでシフト回数が所定回数に達したことを上述のように第１の条件として１つ（複数の場合は抽選で定める）の第２のリール停止制御データ（例えば、第１のリール停止制御データよりもＳＲＢへシフトするための引込み率が低い）を選択し、更に、この第２のリール停止制御データを選択した後のＢＢゲーム中の各一般ゲームで、予め定めた第２の条件（例えば、内部抽選でＳＲＢの入賞役に当選した後、ＳＲＢの入賞役に係る図柄の組み合せが入賞ライン上に揃わなかった回数が所定回数に達した場合）が成立した場合にはこの第２のリール停止制御データに換わって、（例えば、第２のリール停止制御データよりＳＲＢへシフトするための引込み率が高い）第１のリール停止制御データと同じ引込み率の第３のリール停止制御データを選択すると云う遊技台が提供できる。
【０１８２】
即ち、本発明に従えば、例えばＢＢゲーム中はＳＲＢの入賞役に揃うための引込み率の高いリール停止制御データ（第１のリール停止制御データ）を用いてリールの停止制御を行う。
【０１８３】
（ａ）しかし、（熟練者に対して）第１の条件として（余計に遊技媒体を獲得するために、ＳＲＢへ移行することを技術的に避けて）一般ゲームの回数を多く行い予め定めた回数に達すると、使用中の第１のリール停止制御データを（ＳＲＢゲームへ移るためのＳＲＢの入賞役に揃える制御を行う引込み率の低い）第２のリール停止制御データに換えてリールの停止制御を行うことができる。
【０１８４】
（ｂ）また、（初心者に対して）第１の条件として（ＳＲＢゲームへのシフト回数がＢＢゲーム中に３回可能とすると）ＳＲＢへのシフト回数が２回までは（ＳＲＢゲームへシフトする引込み率の高い）第１のリール停止制御データを使用してリールの停止制御を行い、ＳＲＢゲームへのシフト回数が２回経ると、引込み率の低い第２のリール停止制御データを用いＢＢ中の一般ゲームで遊技媒体をより多く獲得でき、更にゲーム回数（ＢＢゲーム中の一般ゲーム）が予め定めた回数（例えば最大３０ゲームまで可能とすると、２５ゲームとか２９ゲームのとき）に達した場合、（ＳＲＢゲームへシフトする引込み率の高い）第３のリール停止制御データを使用してリールの停止制御を行うことにより、ＳＲＢゲームを実行し易くなり、遊技者はより多くの遊技媒体を獲得できる制御を行うことができる。
【０１８５】
ここで引込み率の高い第３のリール停止データを更に複数の引込み率で用意し、各条件が成立する毎に順次高い引込み率のリール停止制御データを用いるように制御したり、又は抽選で選択したり、更に順次高い引込み率のリール停止制御データを用いるか抽選で選択するかを抽選で選ぶこともできる。
【０１８６】
（３）更に本発明に従えば、上述のリール停止制御の結果、特別ボーナスゲームにおいて、ＳＲＢの入賞役に係る図柄の組み合せが入賞ライン上に揃った場合に、遊技媒体の払い出しを行わないことにより、遊技媒体の払出枚数を制御・制限できる。
【０１８７】
（４）更に、上述の制御の中で、リール停止制御データが切り替えられた時に、この切り換えられたことを報知する報知手段（例えば、（ａ）ＳＲＢ図柄の引き込み率が大きい状態にあるときにはＬＣＤ１３０上であるキャラクタを走らせ、ＳＲＢの引き込み率が小さい状態にあるときにはそのキャラクタを歩かせるような表現形態を用いたり、（ｂ）フリッカー表示ランプ１２９を用いて報知を行ったり、（ｃ）引き込み率の大小に応じてスピーカーの音量や音色を変えたり、（ｄ）バックライトの点灯状態を連続的又はある短い時間だけ変えるように構成することができる。いずれにせよ、リール停止制御テーブルの切り替えられたことが遊技者に分かるような報知形態であればよい）を備え、遊技者に報知することにより、遊技者は制御部の（リール停止制御の）制御状態を知ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１８８】
【図１】本実施の形態例におけるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本実施の形態例におけるスロットマシンの制御部のブロックダイヤグラムである。
【図３】本実施の形態例におけるスロットマシンのリール停止制御テーブルの内容の１例を示す説明図。
【図４】本実施の形態例におけるスロットマシンのリール停止制御テーブルの構成を示す説明図。
【図５】本実施の形態例におけるスロットマシンの入賞役に関する一覧を示す図。
【図６】本実施の形態例におけるスロットマシンの主制御部の処理手順を示すフローチャート（その１）。
【図７】本実施の形態例におけるスロットマシンの主制御部の処理手順を示すフローチャート（その２）。
【図８】本実施の形態例におけるスロットマシンの主制御部の処理手順を示すフローチャート（その３）。
【図９】本実施の形態例におけるスロットマシンの引き込み率に関する説明図。
【図１０】本実施の形態例におけるスロットマシンの主制御部のそのほかの処理手順を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１８９】
１００  スロットマシン本体
１０１  左リール
１０２  中リール
１０３  右リール
１０４  左リール図柄表示窓
１０５  中リール図柄表示窓
１０６  右リール図柄表示窓
１０７  告知アンプ
１０８  Ｗｉｎランプ
１０９  スタートランプ
１１０  ウエイトランプ
１１１  リプレイランプ
１１２  クレジット表示器
１１３  インサートランプ
１１４  ３色３桁７セグ表示装置
１１５  ペイアウト表示器
１１６  有効ライン表示ランプ
１１７  メダル投入口
１１８  メダル１枚掛ボタン
１１９  メダル最大２枚掛ボタン
１２０  メダル最大３枚掛ボタン
１２１  メダル精算ボタン／クレジット切換ボタン
１２２  左リールストップボタン
１２３  中リールストップボタン
１２４  右リールストップボタン
１２５  スタートレバー
１２６  音孔
１２７  メダル払出口
１２８  メダル受皿
１２９  フリッカー表示ランプ
１３０  ＬＣＤ
４２０  スピーカー
３００  主制御部
３１０  ＭａｉｎＣＰＵ
３１１  乱数発生器
３１２  メダルセンサー
３１３  停止ボタンスイッチセンサー
３１４  スタートレバーセンサー
３１５  クレジットベットボタンセンサー
３１６  オーバーフローセンサー
３１７、４１７、５１１  入力インターフェース
３１８、４１１、５１２  ＲＯＭ
３１９、４１２  ＲＡＭ
３２０  モーター制御部
３２１  ホッパー制御部
３２３  ランプ制御部
３２４、３２５、４１６、４１９、４２１、５１５  出
力インターフェース
３３０、４１５、５３０  バス
４００  サブ制御部
４１０  ＳｕｂＣＰＵ
４１３  バックライト制御部
４１４  フリッカー表示ランプ制御部
４１８  アンプ
５００  液晶制御部
５１０  ＬｃｄＣＰＵ
５１３  ＶＤＰ
【図１】
2005052681.tif 000003
【図２】
2005052681.tif 000004
【図３】
2005052681.tif 000005
【図４】
2005052681.tif 000006
【図５】
2005052681.tif 000007
【図６】
2005052681.tif 000008
【図７】
2005052681.tif 000009
【図８】
2005052681.tif 000010
【図９】
2005052681.tif 000011
【図１０】
2005052681.tif 000012