(57)【要約】【課題】コンピュータを用いて歌留多を行い、歌留多の楽しさを味わう。【解決手段】取り札の各カードには、下の句の最初の文字のみが視認可能に表示され、その他の文字は、文字の雰囲気をもった意味不明な模様で表示される。これによって、汎用コンピュータにおける解像度はもちろん、移動体通信端末における極めて低い解像度においても、百人一首等歌留多の雰囲気を充分に表現でき、遊戯者は現実感をもって歌留多ゲームを楽しむことができる。【選択図】図１２
2005065890.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
歌留多ゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
データ記憶手段に記憶された文字列を含む複数のカードデータから、画像表示手段に表示されるカード画像が所定枚数となるようにカードデータを選択する制御をデータ処理手段に実行させる第１のステップと、
前記データ記憶手段に記憶された各カード画像に共通する基本カード画像に、前記選択されたカードデータに含まれる前記文字列のうちから一部の文字を抽出して合成し前記カード画像を生成して、前記画像表示手段に表示する制御を前記データ処理手段に実行させる第２のステップと、
該第２のステップにより生成された前記所定枚数のカード画像から、操作入力手段から入力された入力信号によって１枚のカード画像を選択する制御を前記データ処理手段に実行させる第３のステップと、
該第３のステップにより選択されたカード画像に対応するカードデータから、前記文字列または前記一部の文字を含む前記文字列の一部を抽出して前記画像表示手段に表示する制御を前記データ処理手段に実行させる第４のステップと、
前記所定枚数のカード画像に対応するカードデータの中から１つのカードデータを選択し、該カードデータに含まれる前記文字列を、前記画像表示手段に表示または音声出力手段から音声として出力する制御を前記データ処理手段に実行させる第５のステップと、
前記第３のステップで選択されたカード画像に対して、前記入力手段から入力された入力信号によって該カード画像の選択を確定する制御を前記データ処理手段に実行させる第６のステップと、
前記第５のステップで出力された前記文字列と、前記第６のステップにより選択が確定されたカード画像とが対応しているか否かを判定する制御を前記データ処理手段に実行させる第７のステップと、
を含むことを特徴とする歌留多ゲームプログラム。
【請求項２】
歌留多ゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
データ記憶手段に記憶された文字列を含む複数のカードデータから、画像表示手段に表示されるカード画像が所定枚数となるようにカードデータを選択する制御をデータ処理手段に実行させる第１のステップと、
前記データ記憶手段に記憶された各カード画像に共通する基本カード画像に、前記選択されたカードデータに含まれる前記文字列のうちから一部の文字を抽出して合成し前記カード画像を生成して、前記画像表示手段に表示する制御を前記データ処理手段に実行させる第２のステップと、
該第２のステップにより生成された前記所定枚数のカード画像から、操作入力手段から入力された入力信号によって１枚のカード画像を選択する制御を前記データ処理手段に実行させる第３のステップと、
前記所定枚数のカード画像に対応するカードデータの中から１つのカードデータを選択し、該カードデータに含まれる前記文字列を、前記画像表示手段に表示または音声出力手段から音声として出力する制御を前記データ処理手段に実行させる第４のステップと、
該第４のステップで出力された前記文字列と、前記第３のステップにより選択されたカード画像とが対応しているか否かを判定する制御を前記データ処理手段に実行させる第５のステップと、
を有し、
前記第１のステップは、前記第２のステップで既に生成されたカード画像に含まれる前記一部の文字と、選択対象となるカードデータから抽出される一部の文字とが一致しないまたは一方が他方に含まれないカードデータを少なくとも選択する制御を前記データ処理手段に実行させるステップを、
更に含むことを特徴とする歌留多ゲームプログラム。
【請求項３】
前記歌留多は百人一首であることを特徴とする請求項１または２記載の歌留多ゲームプログラム。
【請求項４】
前記一部の文字は決まり字であることを特徴とする請求項３記載の歌留多ゲームプログラム。
【請求項５】
前記一部の文字の文字数は１文字であることを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載の歌留多ゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載の歌留多ゲームプログラムのコンピュータ実行可能なプログラムコードが格納されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項７】
請求項１乃至５のいずれかに記載の歌留多ゲームプログラムをゲーム装置に供給することを特徴とする通信媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータを用いて歌留多を行うための歌留多ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のコンピュータゲ−ムにおけるカードゲームは、トランプ等、図形によって判別可能なカードを用いたゲームが一般的であり、文字や文章の判別が必須な歌留多については、ディスプレイの解像度の関係上、表示できるカードの枚数に制限があったため、表示された限られた枚数のカードのみで１つのゲームが行われるようなもののみであった。
そのため、百人一首などの多数のカードを用いる歌留多遊びや、歌留多教育にコンピュータを活用することができなかった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明はこのような背景のもとに創案されたもので、コンピュータを用いてディスプレイに表示しきれないほどのカードを用いた歌留多を行うことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、歌留多ゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、データ記憶手段に記憶された文字列を含む複数のカードデータから、画像表示手段に表示されるカード画像が所定枚数となるようにカードデータを選択する制御をデータ処理手段に実行させる第１のステップと、前記データ記憶手段に記憶された各カード画像に共通する基本カード画像に、前記選択されたカードデータに含まれる前記文字列のうちから一部の文字を抽出して合成し前記カード画像を生成して、前記画像表示手段に表示する制御を前記データ処理手段に実行させる第２のステップと、該第２のステップにより生成された前記所定枚数のカード画像から、操作入力手段から入力された入力信号によって１枚のカード画像を選択する制御を前記データ処理手段に実行させる第３のステップと、該第３のステップにより選択されたカード画像に対応するカードデータから、前記文字列または前記一部の文字を含む前記文字列の一部を抽出して前記画像表示手段に表示する制御を前記データ処理手段に実行させる第４のステップと、前記所定枚数のカード画像に対応するカードデータの中から１つのカードデータを選択し、該カードデータに含まれる前記文字列を、前記画像表示手段に表示または音声出力手段から音声として出力する制御を前記データ処理手段に実行させる第５のステップと、前記第３のステップで選択されたカード画像に対して、前記入力手段から入力された入力信号によって該カード画像の選択を確定する制御を前記データ処理手段に実行させる第６のステップと、前記第５のステップで出力された前記文字列と、前記第６のステップにより選択が確定されたカード画像とが対応しているか否かを判定する制御を前記データ処理手段に実行させる第７のステップとを含む。
これによって、表示解像度の制限内で歌留多の雰囲気を表現し得るとともに、適宜カードの詳細を参照できる。
【０００５】
本発明は、歌留多ゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、データ記憶手段に記憶された文字列を含む複数のカードデータから、画像表示手段に表示されるカード画像が所定枚数となるようにカードデータを選択する制御をデータ処理手段に実行させる第１のステップと、前記データ記憶手段に記憶された各カード画像に共通する基本カード画像に、前記選択されたカードデータに含まれる前記文字列のうちから一部の文字を抽出して合成し前記カード画像を生成して、前記画像表示手段に表示する制御を前記データ処理手段に実行させる第２のステップと、該第２のステップにより生成された前記所定枚数のカード画像から、操作入力手段から入力された入力信号によって１枚のカード画像を選択する制御を前記データ処理手段に実行させる第３のステップと、前記所定枚数のカード画像に対応するカードデータの中から１つのカードデータを選択し、該カードデータに含まれる前記文字列を、前記画像表示手段に表示または音声出力手段から音声として出力する制御を前記データ処理手段に実行させる第４のステップと、該第４のステップで出力された前記文字列と、前記第３のステップにより選択されたカード画像とが対応しているか否かを判定する制御を前記データ処理手段に実行させる第５のステップとを有し、前記第１のステップは、前記第２のステップで既に生成されたカード画像に含まれる前記一部の文字と、選択対象となるカードデータから抽出される一部の文字とが一致しないまたは一方が他方に含まれないカードデータを少なくとも選択する制御を前記データ処理手段に実行させるステップを更に含む。
これによって、一部の文字のみの表示で確実にカードを識別し得る。
【０００６】
本発明に係る歌留多ゲームプログラムにおいて、前記歌留多は例えば百人一首であり、前記一部の文字は決まり字とされる。また、前記一部の文字の文字数を１文字とした場合でも充分に歌留多の雰囲気を表現し得る。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、コンピュータやディスプレイの表示解像度に制限があっても歌留多の雰囲気を表現し得るとともに、適宜カードの詳細を参照でき、解像度の制限にもかかわらず歌留多の楽しさを味わうことができる。
また、表示するカードの表示文字の重複を避けることによって、カードの詳細を参照する必要なくカード内容の知識に重点をおいた歌留多ゲームを行うことができる。
【０００８】
本発明は、文字主体の歌留多として広く普及している百人一首に特に有効であり、いわゆる決まり字あるいは決まり字の一部のみを表示文字とすることで、実際の百人一首に極めて近い楽しみ方ができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
次に本発明に係る歌留多ゲームプログラムを図面に基づいて説明する。
【実施例１】
【００１０】
図１は、本発明に係る歌留多ゲームプログラムの実施例１を実行するネットワーク環境を示すブロック図、図２は、図１におけるゲーム装置を示すブロック図、図３は、図２のゲーム装置で実行される歌留多ゲームプログラムの処理を示すフローチャート、図４は、図３の対戦モードの処理を示すフローチャート、図５は、図３の１人遊びモードの処理を示すフローチャート、図６は、図３の閲覧モードの処理を示すフローチャート、図７は、図３のモード選択のステップに際してゲーム装置に表示される画面を示す図、図８は、図３で対戦モードを選択したときに表示される画面を示す図、図９は、図３で１人遊びモードを選択したときに表示される画面を示す図、図１０は、図３で閲覧モードを選択したときに表示されるカードの例を示す図、図１１は、図４で対戦相手選択ステップを実行するときに表示される画面を示す図、図１２は、図４の対戦モードを実行する際の画面を示す図、図１３は、図４で遊戯者が１枚のカードを指示する際の画面を示す図、図１４は、図１３で遊戯者指示したカードが誤りであったときの画面を示す図、図１５は、図１３で遊戯者指示したカードが正解であったときの画面を示す図、図１６は、図５の１人遊び実行時に表示される画面を示す図、図１７は、図５の処理で所定枚数取得したときに表示される画面を示す図、図１８は、図５の処理で昇格が認定されたときに表示される画面を示す図、図１９は、図３で１人遊びの成績確認モードを選択したときに表示される画面を示す図、図２０は、図１９の成績確認に対する回答を表示する画面を示す図、図２１は、図６の閲覧モードで解説表示を選択したときに表示される画面を示す図、図２２は、図１のネットワーク環境における統合エンターテインメント・ネットワークシステムの画面を示す図、図２３は、図２２で歌留多ゲームプを選択したときに表示される画面を示す図、図２４は、図２３でダウンロードを選択したときに表示される画面を示す図、図２５は、図４のステップＳ４０２、Ｓ４０３の詳細を示すフローチャート、図２６は、図５のステップＳ５０１、Ｓ５０２の詳細を示すフローチャートである。
また図２９は百人一首のカードのデータを示す表の一例である。
【００１１】
このカードデータは、百人一首に限らず、歌留多に使用されるカードデータであれば良い。
[ゲーム装置およびネットワーク環境]
図１において、本発明に係る歌留多ゲームプログラムをネットワーク環境を利用して実行する場合、例えば、インターネット１０００、移動体通信網１２００等よりなるネットワークと、ネットワーク１０００に接続されたサーバー１１００、および複数のゲーム装置２０００、２１００、２２００、２３００を備える。
【００１２】
さらにゲーム装置２１００には無線ＬＡＮ２１６０が設けられ、ゲーム装置２３００は無線ＬＡＮ２１６０を介して短距離用のネットワークに接続されている。この短距離用のネットワークには、ゲーム装置２３２０に内蔵された無線ＬＡＮ（図示せず）などによってゲーム装置２３２０が接続される。
【００１３】
図１では単純化のため３種台のゲーム装置のみが示されているが、より多くの遊戯者、例えば数千、数万の遊戯者（ゲーム装置）が接続されることもある。
【００１４】
図中ゲーム装置２０００はゲーム専用機、ゲーム装置２１００は汎用コンピュータ、ゲーム装置２２００は移動体通信端末（ＰＤＣ等携帯電話やＰＨＳ等）、ゲーム装置２３００はＰＤＡであるが、携帯型ゲーム装置や、その他の表示機能を有する通信端末等、ゲーム処理が実行可能な多様なゲーム情報処理装置に適用し得る。例えば、トランシーバ等の種々の通信機器、種々の携帯電子機器、テレビ等の種々の家電製品やそのリモコン装置、企業に訪問した来客の受付を行う端末装置などの種々のオフィス機器、ファミリーレストラン等のテーブルに備えられた情報処理端末等の種々の屋内、屋外ディスプレイ装置、時計その他の装身具、インターホン等の種々のセキュリティ装置等、種々の機器を適用し得る。
【００１５】
サーバー１１００は、接続されるゲーム装置２０００、２１００、２２００、２３００と種々の情報の入出力を行いながら必要な情報の授受を行う。ゲーム装置２０００、２１００、２２００、２３００の遊戯者（図示省略）は、ゲーム装置２０００、２１００、２２００、２３００のコントローラ２０２０、２１２０、２２２０、２３２０によって操作入力を行って歌留多ゲームを実行する。ゲーム装置２０００、２１００、２２００、２３００にはディスプレイ２０４０、２１４０、２２４０、２３４０が設けられ、歌留多ゲームの実行状況を表示する。
【００１６】
サーバーは、例えば、歌留多ゲームのプログラムやデータをサーバーに格納しておき、各ゲーム装置２０００、２１００、２２００、２３００からの要求に応じてダウンロードさせるようにしてもよい。また、各ゲーム装置間で歌留多の対戦を行う際には、サーバーを介して遊戯者の操作情報等を各ゲーム装置に送信したり、読み上げる歌留多の選択を行って各ゲーム装置にその読み上げる歌留多の情報を送信して対戦型の歌留多ゲームを制御するようにしてもよい。
【００１７】
また、通信対戦か否かに関わらず、歌留多ゲームの成績を各ゲーム装置からアップロードし、アップロードされたゲーム成績を成績順に並べたランキング情報を生成して、各ゲーム装置がこのランキング情報をダウンロードして各ゲーム装置で表示するようにしても良い。
【００１８】
図２において、図１のゲーム装置２０００、２１００、２２００、２３００は、ゲーム装置全体を制御するＣＰＵ３０００と、ゲーム装置２０００を起動させるためのプログラムを格納するブートロム３０１０と、ＣＰＵ３０００によって実行されるプログラムやデータを格納するシステムメモリ３０２０とを有する。
【００１９】
更に、表示すべき画像を生成、制御するレンダリングプロセッサ３０６０と、生成される画像の元となる画像や生成された画像を記憶するグラフィックメモリ３０７０が設けられ、レンダリングプロセッサ３０６０は、生成した画像をディスプレイモニタ３０８０に表示する。
【００２０】
更には、音声を生成するサウンドプロセッサ３０９０と、生成される音声のデータを記憶するサウンドメモリ３１００とが設けられ、オーディオプロセッサ１０７０はオーディオメモリ１０８０に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、スピーカ３１１０やヘッドフォン（図示省略）によって音声を出力する。
【００２１】
更には、プログラムデータ記憶装置や記憶媒体３０３０が設けられ、これら記憶媒体多３０３０に格納されたゲームプログラムやデータがシステムメモリ３０２０、グラフィックメモリ３０７０、サウンドメモリ３１００に読み込まれる。
【００２２】
記憶媒体３０３０に格納されたデータには、歌留多の全てのカードに関するデータが含まれ、百人一首については、歌番号、上の句における最初の５音のかな表記、次の７音のかな表記および最後の５音のかな表記、下の句の最初の７音のかな表記および後の７音のかな表記、読み人、読み人タイプ、決まり字文字数、上の句における最初の５音の漢字を含む表記、次の７音の漢字を含む表記および最後の５音の漢字を含む表記、下の句の最初の７音の漢字を含む表記および後の７音の漢字を含む表記、歌の意味のデータなどが含まれる。
【００２３】
歌の内容の漢字を含む表記データは読み札や取り札の表示のためのデータとして使用され、かな表記データは、音声出力生成のためのデータ等に使用され、これらは、テキストデータまたは画像データで表現されている。
【００２４】
各カードのデータは、図２９に示すとおりである。
【００２５】
図２９のカードデータは、４種類のカードを生成するための４つのデータ例であり、カードデータは、カードの枚数だけ用意される。
【００２６】
読み人タイプのタイプは、読み人を皇族、お姫様、貴公子、僧侶に分類し、それぞれ「１」、「２」、「３」、「４」の符号で代表する。カードの表示に際して、対応する読み人を、皇族、お姫様、貴公子あるいは僧侶の画像を付加することによって示し、カードの現実感を演出する。読み人は読み人タイプを示す４種の画像のみによって示され、カードごとの画像は保存しない。例えば図１０に示すカードでは、天智天皇を皇族の画像によって表示している。これによって、データ容量を節減し得る。
【００２７】
ゲーム装置２０００において、コントローラ２０２０には、ゲーム装置を操作するための方向キー、ボタン等の操作入力スイッチ３０４０が設けられ、歌留多ゲームの実行に際しては、遊戯者は操作入力スイッチ３０４０によって種々の操作を行う。コントローラ２０２０は、ゲーム装置２１００、２２００、２３００に対しては、それぞれ２１２０、２２２０、２３２０が対応する。
【００２８】
ゲーム装置２２００には、移動体通信網１２００に接続可能なアンテナ３１３０と、このアンテナ３１３０に接続された通信インターフェース３１２０とを備え、移動体通信網１２００を通じてサーバー１１００と通信し得る。ゲーム装置２０００、２１００に対しては、通信インターフェース３１２０は有線でインターネット１０００と接続する機能を有しており、ＬＡＮ端子や電話線のモジュラージャック（図示しない）などがアンテナ３１３０にかわって用いられる。ゲーム装置２３００に対しては、アンテナ３１３０や図示しない赤外線送受信部などによって、ゲーム装置２１００と短距離通信を行い、ゲーム装置２１００を介してサーバー１１００と接続される。
【００２９】
ゲーム装置２０００には、ＣＰＵ３０００その他の構成要素の相互の通信を調停するバスアービタ３１４０が設けられ、プログラムやデータは適性に読み出し、書き込みされる。
【００３０】
なお記憶媒体としてはカートリッジ、フロッピディスその他を採用でき、またフロッピディス等に起動用プログラムを格納しておけば、ブートロム３０１０を省略し得る。
【００３１】
ディスプレイモニタ３０８０にはカラーＬＣＤ、ＣＲＴ、プラズマディスプレィ、ＤＬＰ方式プロジェクタ等任意の表示手段を採用し得る。
【００３２】
通信インターフェース３１２０の通信は、移動体通信に限定されるものではなく、有線通信であってもよい。また通信形態はパラレル、シリアルのいずれの通信であってもよい。
【００３３】
ゲーム装置において本発明に係る歌留多ゲームプログラムを実行する際には、歌留多ゲームプログラムの各ステップをゲーム装置に実行させるためプログラムコードを含むコンピュータ実行可能なプログラムを、ゲーム装置に読み込ませる。歌留多ゲームプログラムをはゲーム装置内のＲＯＭ、記憶媒体から読み込まれ、あるいはネットワークを通じてサーバー１１００等から読み込まれる。
【００３４】
歌留多ゲームプログラムをインターネットに接続されたサーバー１１００から読み込む方法としては、例えば、図２２に示す画面のような複数のゲームのダウンロードが出来るホームページから歌留多ゲーム（「百人一首」のタイトルで示す。）を選択し、図２３に歌留多ゲームの画面において、「ダウンロード」を選択することにより、サーバー１１００から歌留多ゲームプログラムがゲーム装置の通信インターフェース３１２０を介してシステムメモリ３０２０にダウンロードされる。
[歌留多ゲームプログラム]
次にゲーム装置２０００、２１００、２２００、２３００で実行される歌留多ゲームプログラムの処理を図面に基づいて説明する。この歌留多ゲームプログラムは、携帯電話などのゲーム装置２２００で実行する場合に特に本発明による効果が大きい。
【００３５】
図３において、歌留多ゲームの処理は「対戦モード」、「１人遊びモード」、「閲覧モード」３つのモードに分かれ、最初のステップＳ３０１において、これらモードのいずれかを選択する。モード選択時には図７の画面が表示される。
【００３６】
図７の画面には、「百人一首」のゲームタイトルＣ７０１、対戦モードを示す「修羅の道」の表示Ｃ７０２、１人遊びを示す「修練の道」の表示Ｃ７０３、閲覧モードを示す百首閲覧の表示Ｃ７０４、選択モードの説明Ｃ７０５、モード決定ボタンＣ７０６、歌留多ゲーム終了ボタンＣ７０７が表示されている。
【００３７】
ステップＳ３０１で「対戦モード」を選択するとステップＳ３０２に進み、「１人遊びモード」を選択するとステップＳ３０３に進み、「閲覧モード」を選択するとステップＳ３０８に進む。
【００３８】
ステップＳ３０２では対戦モードの処理を実行する。
【００３９】
「１人遊びモード」では、全てのカードを取るモード（「じっくりモード」という。）、より少数の所定枚数のカードを取るモード（「あっさりモード」という。）、または「成績確認モード」の処理が実行される。ステップＳ３０３では、図９の画面が表示され、これらのいずれかのモードを選択する。
【００４０】
図９の画面には、「百人一首」のゲームタイトルＣ９０１、あっさりモードを示す「あっさり」の表示Ｃ９０２、じっくりモードを示す「じっくり」の表示Ｃ９０３、成績確認モードを示す「成績確認」の表示Ｃ９０４、選択モードの説明Ｃ９０５、モード決定ボタンＣ９０６、１人遊びモード終了ボタンＣ９０７が表示されている。
【００４１】
ステップＳ３０３で「じっくりモード」を選択するとステップＳ３０４に進んで枚数を全てのカードに設定し、「あっさりモード」を選択するとステップＳ３０５に進んで、枚数をより少数の所定枚数に設定する。ステップＳ３０３で「成績確認モード」を選択すると、ステップＳ３０７に進む。
【００４２】
ステップＳ３０４、Ｓ３０５で枚数を設定した後には、ステップＳ３０６に進み、設定枚数による１人遊びを実行する。
【００４３】
ステップＳ３０７では、サーバー１１００との通信を行い、ネットワーク環境全体における成績順位を取得し、ゲーム装置２２００に表示する。
【００４４】
ステップＳ３０８では、遊戯者が取得しているカードを閲覧する処理を実行する。
【００４５】
図４において、ステップＳ３０２の対戦モードでは、図８の画面が表示され、その後、ステップＳ４０１において対戦相手を選択する。
【００４６】
図８の画面には、「百人一首」のゲームタイトルＣ８０１、「ようこそ修羅の道へ」のメッセージＣ８０２、対戦モード終了ボタンＣ８０３が表示されている。
【００４７】
対戦相手選択時には図１１の画面が表示される。対戦相手は歌留多ゲームプログラムによって生成される仮想の対戦相手であり、いずれか１人の対戦相手を選択する。対戦相手はそれぞれ特徴を有し、取得を得意とするカードや取得するまでのスピード等が異なる。
【００４８】
また、この対戦相手の選択時以降は、サーバー１１００に接続して、対戦相手を同じくサーバー１１００に接続しているゲーム装置を操作している実在の対戦相手とするようにしてもよい。これは、自己（ゲーム装置）がサーバーに接続している旨のデータをサーバーにアップロードし、サーバーは、各ゲーム装置から送られてくるデータを集計して対戦相手リストを作成して、サーバー１１００に接続しているゲーム装置にダウンロードさせ、各ゲーム装置から送られてくる（アップロードされる）対戦相手を選択したデータを集計して、このデータがマッチしたゲーム装置同士を通信可能に設定することで実現する。
【００４９】
図１１の画面には、「修羅の道」のモード名Ｃ１１０１、「対戦相手を選んでください」のメッセージＣ１１０２、対戦相手決定ボタンＣ１１０３、対戦相手選択キャンセルＣ１１０４が表示されている。
【００５０】
対戦相手が決まると、百人一首の歌留多ゲームが開始され、ステップＳ４０２において図１２の画面が表示される。図１２の画面には、取り札のカードを表示する領域Ａ１２０１、読み札のカードの内容を表示する領域Ａ１２０２、
取り札の１枚のカードの詳細を示す領域Ａ１２０３、対戦ゲームを一時休止する休憩ボタンＣ１２０１が設けられ、ステップＳ４０３において、遊戯者が所定時間内に正しいカードを選択したか否かを判断する。
【００５１】
なお読み札の内容を画面表示するとともに音声出力し、あるいは画面表示に替えて音声出力することも可能である。
【００５２】
図１２に示すように、取り札の各カードＣ１２０２〜Ｃ１２１０には、下の句の最初の文字のみが視認可能に表示され、その他の文字は、文字の雰囲気をもった意味不明な模様で表示される。これによって、汎用コンピュータの表示手段２１４０における解像度はもちろん、移動体通信端末２２００の表示手段２２４０における極めて低い解像度においても、百人一首等歌留多の雰囲気を充分に表現でき、遊戯者は現実感をもって歌留多ゲームを楽しむことができる。
【００５３】
取り札のカード画像は、全ての取り札に共通の基本カード画像の右上などに、読み札の内容を示す文字列から表示すべき一部の文字（図１２では１文字）のテキスト情報を抽出して、これを重ねるように合成して生成される。
【００５４】
遊戯者がカードＣ１２０２〜Ｃ１２１０のいずれかを指示すると、領域Ａ１２０３にその詳細が表示される。これによって、各カードの内容に対する知識を学習し、あるいは確認しながら、歌留多ゲームをすすめることができる。
【００５５】
領域Ａ１２０１に表示されるカードの枚数は例えば９枚であり、移動体通信端末のコントローラ２２２０におけるテンキーまたは方向キーによる選択が可能である。またカード選択はシフトキーによっても実行し得る。
【００５６】
カード選択に際してはは図１３の画面が表示され、選択するカードの上に手の形状のカーソルＣ１３０１が現れる。
【００５７】
図１３の画面には、取り札のカードを表示する領域Ａ１３０１、読み札のカードの内容を表示する領域Ａ１３０２、遊戯者および対戦相手の取得枚数を表示する領域Ａ１３０３、対戦ゲームを一時休止する休憩ボタンＣ１３０２が設けられ、
【００５８】
実際の歌留多では全ての取り札を並べてゲームを進行し、カード配置の記憶力や、カードを取る反射神経によって勝敗が左右されるが、比較的少数のカードから１枚のカードを選択する形式であると、取り札の内容についての知識によって勝敗が決まる。従って、カードの内容に習熟するためには、実際の歌留多よりも顕著な効果が期待できる。
【００５９】
ステップＳ４０３で、所定時間内に遊戯者が正しいカードを選択したときは、ステップＳ４０４に進み、遊戯者が選択したカードを取得する。
【００６０】
ステップＳ４０３で、所定時間内に遊戯者が正しいカードを選択できなかったときにはステップＳ４０５に進み、対戦相手がカードを取得する。遊戯者が誤ったカードを選択したときには図１４の画面が表示され、「おてつき」であることが示される。
【００６１】
対戦モードでは遊戯者あるいは対戦相手のいずれかが所定枚数のカードを取得したときに勝敗が決し、ステップＳ４０４、Ｓ４０５に続いて、ステップＳ４０６において勝敗が決したか否かを判定する。
【００６２】
勝負がついていないときは、ステップＳ４０２に戻って、新たな取り札、読み札を表示し、勝負がついたときは、ステップＳ４０７に進んで、勝敗を判定する。遊戯者が勝ちのときは、図１５の画面が表示され、新たな対戦相手との対戦が可能になる。ステップＳ４０８では、遊戯者に対し、新たな対戦相手との対戦を行うか否か問い合わせる。遊戯者が新たな対戦相手との対戦を選択したときはステップＳ４０１に戻って対戦相手を選択する。
【００６３】
対戦モードで勝ったときは、遊戯者は取得したカードをそのままコレクションし得る。カードのコレクションは、ゲーム中に取得したカード情報をゲーム装置内の不揮発性メモリ（図示せず）か、サーバー１１００にアップロードしてサーバーに記憶させるか、ステップＳ３０８において、このカード情報を読み出して、対応するカード画像を生成して表示させることで実現する。
【００６４】
遊戯者が負けたとき、あるいは遊戯者が新たな対戦相手との対戦を行わないときは、ステップＳ４０９に進み、歌留多ゲームを終了するか否か問い合わせる。終了するときは、そのまま処理を終了し、終了しないときはステップＳ４０２に戻る。
【００６５】
図２５を用いて、ステップＳ４０２、Ｓ４０３の処理をより詳細に説明すると、まず全てのカードのデータ（図２９）から所定枚数のカードを選択し（ステップＳ２５０１）、各カードについてＣ１２０２〜Ｃ１２１０の画像を生成する（ステップＳ２５０２）。ここにＣ１２０２〜Ｃ１２１０で表示すべき文字数は1文字に限定されるものではなく、いわゆる「決まり字」の文字数の範囲内、すなわち６文字以内の任意の文字数であればよく、また遊戯者が文字数を任意に設定してもよい。
【００６６】
次にステップＳ２５０３において、遊戯者がいずれかのカードについて領域Ａ１２０３の詳細内容を表示すべきことを指定したか否か判断する。遊戯者が詳細表示を選択したときはステップＳ２５０４において詳細表示し、次にステップＳ２５０５に進み、読み札の表示および／または音声出力を行う。
【００６７】
次に取り札確定を待ち（ステップＳ２５０６）、取り札確定時に、取り札が正解か否か判断し（ステップＳ２５０７）、さらに取り札確定が所定時間内であったか否か判断する（ステップＳ２５０８）。正解の取り札確定が所定時間内に行われたときはステップＳ４０４に進み、そうでないときはステップＳ４０５に進む。
【００６８】
図５において、ステップＳ３０６の１人遊びモードでは、ステップＳ５０１で図１６の画面が表示され、図１２と同様、所定枚数の取り札のカードが表示されるとともに、読み札のカードの内容が表示され、ステップＳ５０２において、遊戯者が正しいカードを選択したか否かを判断する。
【００６９】
図１６の画面には、取り札のカードを表示する領域Ａ１＆０１、読み札のカードの内容を表示する領域Ａ１６０２、取り札の１枚のカードの詳細を示す領域Ａ１６０３、経過時間を表示する領域Ａ１６０４、１人遊びを一時休止する休憩ボタンＣ１６０１が設けられる。
【００７０】
対戦モードと同様、取り札のカード画像は、全ての取り札に共通の基本カード画像に、表示すべき一部の文字（図１６では１文字）を付加して生成される。
【００７１】
なお対戦モードと同様、読み札の内容を画面表示するとともに音声出力し、あるいは画面表示に替えて音声出力することも可能である。
【００７２】
ステップＳ５０２で、遊戯者が正しいカードを選択したときは、ステップＳ５０３に進み、遊戯者が選択したカードを取得する。
【００７３】
ステップＳ４０３で遊戯者が誤ったカードを選択したときにはステップＳ５０７に進み、「おてつき」の回数を１回増やす。
【００７４】
ステップＳ５０３で遊戯者がカードを取得したときは、ステップＳ５０４に進み、遊戯者がステップＳ３０４、Ｓ３０５で設定した所定のカードを取得したか否を判断する。取得カードが所定枚数に達していないときはステップＳ５０１に戻って、新たな取り札、読み札を表示する。取得カードが所定枚数に達したときは、図１７の画面を表示し、ステップＳ５０５に進んで、昇格を判定する。
【００７５】
昇格判定は、所定枚数のカードを取得するのに要した時間と、「おてつき」の回数を総合的に評価して行う。昇格可の判定が出されたときは、図１８の画面が表示される。
【００７６】
ステップＳ５０５に続いてステップＳ５０６に進み、１人遊びを終了するか否か問い合わせ、終了するときは、そのまま処理を終了し、終了しないときはステップＳ５０１に戻る。
【００７７】
図２６を用いて、ステップＳ５０１、Ｓ５０２の処理をより詳細に説明すると、まず全カードのデータ（図２９）から所定枚数のカードを選択し（ステップＳ２６０１）、各カードについてＣ１２０２〜Ｃ１２１０の画像を生成する（ステップＳ２６０２）。表示文字数の設定については図２５の説明と同様である。
【００７８】
次にステップＳ２６０３において、遊戯者がいずれかのカードについて領域Ａ１６０３の詳細内容を表示すべきことを指定したか否か判断する。遊戯者が詳細表示を選択したときはステップＳ２６０４において詳細表示し、次にステップＳ２６０５に進み、読み札の表示および／または音声出力を行う。
【００７９】
次に取り札確定を待ち（ステップＳ２６０６）、取り札確定時に、取り札が正解か否か判断する（ステップＳ２６０７）。取り札が正解であったときはステップＳ５０３に進み、そうでないときはステップＳ５０７に進む。
【００８０】
ステップＳ３０７の成績確認モードでは図１９の画面が表示され、前回の１人遊びの成績を表示するとともに、サーバー１１００に対して、その成績がネットワーク環境に接続されている全ての遊戯者中サーバー１１００中どのレベルにあるかを問い合わせる。
【００８１】
サーバー１１００からの回答を図２０のように画面に表示され、「あっさりモード」、「じっくりモード」それぞれについて、全体人数中何位に位置するかが示される。
【００８２】
図６において、ステップＳ３０８の閲覧モードでは、コレクションしたカードを順次表示することができる。まずステップＳ６０１において、図１０に示すように、いずれかの１枚のカードが画面に表示され、遊戯者はステップＳ６０２において、他のカードに切り替えことが可能である。
【００８３】
表示されるカードには読み人タイプに対応した画像が付加され、歌留多の雰囲気が演出される。表示されているカードついては、ステップＳ６０３で解説表示を選択することができ、解説表示を選択したときには、ステップＳ６０４において、図２１に示す画面で歌の解説が表示される。
【００８４】
所望のカードを閲覧し、適宜解説を参照した後、ステップＳ６０５で終了判定を行う。終了するときはそのまま処理を終了し、終了しないときはステップＳ６０２に戻る。
【実施例２】
【００８５】
次に本発明に係る歌留多ゲームプログラムの実施例２を図面に基づいて説明する。
図２７は、実施例２における図４のステップＳ４０２、Ｓ４０３の詳細を示すフローチャート、図２８は、実施例２における図５のステップＳ５０１、Ｓ５０２の詳細を示すフローチャートである。
【００８６】
実施例２は、実施例１の図４、図５と同様の処理を行い、そのステップＳ４０２、Ｓ４０３、Ｓ５０１、Ｓ５０２において、取り札として表示するカードの表示文字の重複を防止する。
【００８７】
図２７に示すように、実施例１の図４のステップＳ４０２、Ｓ４０３に対応する処理において、まず全てのカードのデータから所定枚数のカード（取り札）を選択し（ステップＳ２７０１）、選択された取り札の表示文字の全部または一部が重複しているか否か判断する（ステップＳ２７０２）。
【００８８】
表示文字が完全に重複していたときは、遊戯者は詳細表示を行わない限りカードの分別が不可能であるので、決まり字によるカード選択の練習には不適である。このためステップＳ２７０１に戻り、表示文字が重複したカードを他のカードと差し替える。
【００８９】
以下ステップＳ２５０２〜Ｓ２５０８と同様のステップＳ２７０３〜Ｓ２７０９を実行する。なおステップＳ２７０４、Ｓ２７０５の詳細表示を省略することも可能である。
【００９０】
図２８に示すように、実施例１の図５のステップＳ５０１、Ｓ５０２に対応する処理において、まず全てのカードのデータから所定枚数のカード（取り札）を選択し（ステップＳ２８０１）、選択された取り札の表示文字の全部または一部が重複しているか否か判断する（ステップＳ２８０２）。
【００９１】
表示文字が完全に重複していたときは、遊戯者は詳細表示を行わない限りカードの分別が不可能であるので、決まり字によるカード選択の練習には不適である。このためステップＳ２８０１に戻り、表示文字が重複したカードを他のカードと差し替える。
【００９２】
以下ステップＳ２６０２〜Ｓ２５０７と同様のステップＳ２８０３〜Ｓ２８０８を実行する。なおステップＳ２８０４、Ｓ２８０５の詳細表示を省略することも可能である。
【産業上の利用可能性】
【００９３】
本発明は、コンピュータを用いて歌留多を行うことができ、歌留多の楽しさを味わうことができる。歌留多には百人一首等文字識別を要する任意の歌留多が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】本発明に係る歌留多ゲームプログラムを実行するネットワーク環境を示すブロック図である。（実施例１）
【図２】図１におけるゲーム装置を示すブロック図である。（実施例１）
【図３】図２のゲーム装置で実行される歌留多ゲームプログラムの処理を示すフローチャートである。（実施例１）
【図４】図３の対戦モードの処理を示すフローチャートである。（実施例１）
【図５】図３の１人遊びモードの処理を示すフローチャートである。（実施例１）
【図６】図３の閲覧モードの処理を示すフローチャートである。（実施例１）
【図７】図３のモード選択のステップに際してゲーム装置に表示される画面を示す図である。（実施例１）
【図８】図３で対戦モードを選択したときに表示される画面を示す図である。（実施例１）
【図９】図３で１人遊びモードを選択したときに表示される画面を示す図である。（実施例１）
【図１０】図３で閲覧モードを選択したときに表示されるカードの例を示す図である。（実施例１）
【図１１】図４で対戦相手選択ステップを実行するときに表示される画面を示す図である。（実施例１）
【図１２】図４の対戦モードを実行する際の画面を示す図である。（実施例１）
【図１３】図４で遊戯者が１枚のカードを指示する際の画面を示す図である。（実施例１）
【図１４】図１３で遊戯者指示したカードが誤りであったときの画面を示す図である。（実施例１）
【図１５】図１３で遊戯者指示したカードが正解であったときの画面を示す図である。（実施例１）
【図１６】図５の１人遊び実行時に表示される画面を示す図である。（実施例１）
【図１７】図５の処理で所定枚数取得したときに表示される画面を示す図である。（実施例１）
【図１８】図５の処理で昇格が認定されたときに表示される画面を示す図である。（実施例１）
【図１９】図３で１人遊びの成績確認モードを選択したときに表示される画面を示す図である。（実施例１）
【図２０】図１９の成績確認に対する回答を表示する画面を示す図である。（実施例１）
【図２１】図６の閲覧モードで解説表示を選択したときに表示される画面を示す図である。（実施例１）
【図２２】図１のネットワーク環境における統合エンターテインメント・ネットワークシステムの画面を示す図である。（実施例１）
【図２３】図２２で歌留多ゲームプを選択したときに表示される画面を示す図である。（実施例１）
【図２４】図２３でダウンロードを選択したときに表示される画面を示す図である。（実施例１）
【図２５】図４のステップＳ４０２、Ｓ４０３の詳細を示すフローチャートである。（実施例１）
【図２６】図５のステップＳ５０１、Ｓ５０２の詳細を示すフローチャートである。（実施例１）
【図２７】実施例２における図４のステップＳ４０２、Ｓ４０３の詳細を示すフローチャートである。（実施例２）
【図２８】実施例２における図５のステップＳ５０１、Ｓ５０２の詳細を示すフローチャートである。（実施例２）
【図２９】百人一首のカード番号１〜４のカードデータを示す表である。
【符号の説明】
【００９５】
１０００  ネットワーク
１１００  サーバー
２０００、２１００、２２００、２３００  ゲーム装置
【図１】
2005065890.tif 000003
【図２】
2005065890.tif 000004
【図３】
2005065890.tif 000005
【図４】
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【図５】
2005065890.tif 000007
【図６】
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【図７】
2005065890.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
2005065890.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2005065890.tif 000030
【図２９】
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