(57)【要約】【課題】  複数種類の遊技を携帯端末装置に提供した場合であっても、遊技の種類に応じた遊技媒体を的確かつ容易に管理することができるとともに、遊技結果の公正を十分に確保することができる携帯端末装置用情報提供システム及び携帯端末装置用情報提供サーバを提供する。【解決手段】  遊技を行うことができる回数に対応する値を示す管理データを記憶するとともに、携帯端末装置で遊技プログラムが実行されたときに、管理データの値を、遊技が開始されるときに賭けの対象とされる仮想遊技媒体の数に変換する。【選択図】      図８
2005052522.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作者によって操作される入力手段と、操作者による前記入力手段の入力操作に基づく入力情報を通信回路網を通じて送信するとともに、前記通信回路網を通じて情報を受信する通信手段と、を含む携帯端末装置と、
前記通信回線網を通じて前記携帯端末装置からアクセスできるとともに、前記携帯端末装置において実行されるアプリケーションプログラムを含むコンテンツと前記コンテンツに関するコンテンツ情報とを記憶する記憶手段を含むサーバと、からなる携帯端末装置用コンテンツ提供システムであって、
前記記憶手段は、前記携帯端末装置において前記操作者によって行われる遊技を実行するための遊技プログラムを前記アプリケーションプログラムとして記憶し、かつ、前記携帯端末装置において前記遊技を行うことができる回数に対応する値を示すデータであって、前記遊技の結果に基づいて前記値が変化し得る管理データを前記コンテンツ情報として記憶し、かつ、
前記携帯端末装置に前記遊技プログラムが送信されて実行されたときに、前記管理データの値は、遊技が開始されるときに賭けの対象とされる仮想遊技媒体の数に変換されることを特徴とする携帯端末装置用コンテンツ提供システム。
【請求項２】
前記遊技は、複数種類の遊技種からなり、かつ、
前記仮想遊技媒体は、各々が前記複数種類の遊技種の各々に対応した複数の仮想遊技媒体種からなり、かつ、
前記携帯端末装置において遊技者によって複数種類の遊技種から一の遊技種が選択されたときには、前記一の遊技種に応じた一の仮想遊技媒体種が選択され、かつ、
前記管理データの値は、前記一の仮想遊技媒体種に応じて前記仮想遊技媒体の数に変換される請求項１記載の携帯端末装置用コンテンツ提供システム。
【請求項３】
前記管理データの値は、遊技者が仮想的に所有する仮想管理媒体の数として前記携帯端末装置に表示される請求項１記載の携帯端末装置用コンテンツ提供システム。
【請求項４】
前記サーバは、複数の管理サーバからなり、かつ、
前記管理データは、各々が前記複数の管理サーバの各々に対応した複数の遊技管理データからなり、かつ、
前記複数の遊技管理データの各々の値は、互いに変換できる請求項１記載の携帯端末装置用コンテンツ提供システム。
【請求項５】
前記携帯端末装置には、前記仮想管理媒体を物品又はコンテンツと交換できる旨の表示され、かつ、
交換を希望する旨の情報が前記携帯端末装置から前記サーバに送信されたときには、前記管理データの値は、前記物品又はコンテンツに応じて定められた値だけ減算される請求項３記載の携帯端末装置用コンテンツ提供システム。
【請求項６】
通信回線網を通じて携帯端末装置からアクセスできるとともに、前記携帯端末装置において実行されるアプリケーションプログラムを含むコンテンツと前記コンテンツに関するコンテンツ情報とを記憶する記憶手段を含む携帯端末装置用コンテンツ提供サーバであって、
前記記憶手段は、前記携帯端末装置において前記操作者によって行われる遊技を実行するための遊技プログラムを前記アプリケーションプログラムとして記憶し、かつ、前記遊技を行うことができる回数に対応する値を示すデータであって、前記遊技の結果に基づいて前記値が変化し得る管理データを前記コンテンツ情報として記憶し、かつ、
前記携帯端末装置に前記遊技プログラムが送信されて実行されたときに、前記管理データの値を、遊技が開始されるときに賭けの対象とされる仮想遊技媒体の数に変換することを特徴とする携帯端末装置用コンテンツ提供サーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、携帯端末装置で行われる遊技の遊技媒体を管理する携帯端末装置用情報提供システム及び携帯端末装置用情報提供サーバを提供する。
【背景技術】
【０００２】
従来から携帯電話等の携帯端末装置において遊技を行うためのゲームプログラムを提供するコンテンツサイトが公開されている。例えば、特開２００２−３５４３３号公報に開示されているシミュレーションゲームコンテンツの提供方法では、パチンコ遊技を模したゲームを携帯端末装置で行うものが開示されている。この従来技術では、パチンコ遊技の遊技媒体である遊技球の数を管理している。このように遊技の種類が１種類のみであるときには、管理すべき遊技媒体も１種類で済ませることができた（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−３５４３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、操作者のニーズや希望を反映させたゲームコンテンツの提供サイトを維持していくためには、複数種類の遊技を提供する必要がある。このように複数種類の遊技を提供する場合には、遊技媒体の種類が遊技によって異なるため、これらの異なる種類の遊技媒体を管理する必要がある。例えば、パチンコゲームの遊技媒体は遊技球であり、スロットゲームの遊技媒体はメダルであり、カジノゲームの遊技媒体はカジノチップである。ゲームコンテンツの提供サイトでは、これらの遊技媒体の数を的確に管理し、遊技結果の公正を確保する必要がある。
【０００４】
上述した遊技は、そのゲームプログラムが携帯電話等の携帯端末装置側で行われるために、携帯端末装置側で遊技媒体の管理を行うことも考えられる。しかし、携帯端末装置は、携帯性が重視されて小型化や軽量化が図られているため、十分な記憶容量のメモリが搭載されているわけではない。近年では、携帯端末装置に搭載されるメモリの記憶容量が飛躍的に増大してきたとはいえ、遊技媒体の管理用にその一部を用いるには未だ十分な容量とはいえない。さらに、遊技媒体の数が遊技結果を定めるものであるため、遊技媒体は不正行為の対象となり得るため、遊技媒体の管理を携帯端末装置側で行うことは好ましいものではない。
【０００５】
以上の観点から、ゲームコンテンツを提供するサーバでこれらの遊技媒体の変化を管理する必要がある。
【０００６】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数種類の遊技を携帯端末装置に提供した場合であっても、遊技の種類に応じた遊技媒体を的確かつ容易に管理することができるとともに、遊技結果の公正を十分に確保することができる携帯端末装置用情報提供システム及び携帯端末装置用情報提供サーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  操作者によって操作される入力手段と、操作者による前記入力手段の入力操作に基づく入力情報を通信回路網を通じて送信するとともに、前記通信回路網を通じて情報を受信する通信手段と、を含む携帯端末装置と、
前記通信回線網を通じて前記携帯端末装置からアクセスできるとともに、前記携帯端末装置において実行されるアプリケーションプログラムを含むコンテンツと前記コンテンツに関するコンテンツ情報とを記憶する記憶手段を含むサーバと、からなる携帯端末装置用コンテンツ提供システムであって、
前記記憶手段は、前記携帯端末装置において前記操作者によって行われる遊技を実行するための遊技プログラムを前記アプリケーションプログラムとして記憶し、かつ、前記携帯端末装置において前記遊技を行うことができる回数に対応する値を示すデータであって、前記遊技の結果に基づいて前記値が変化し得る管理データを前記コンテンツ情報として記憶し、かつ、
前記携帯端末装置に前記遊技プログラムが送信されて実行されたときに、前記管理データの値は、遊技が開始されるときに賭けの対象とされる仮想遊技媒体の数に変換されることを特徴とする携帯端末装置用コンテンツ提供システム。
【０００８】
（２）  前記遊技は、複数種類の遊技種からなり、かつ、
前記仮想遊技媒体は、各々が前記複数種類の遊技種の各々に対応した複数の仮想遊技媒体種からなり、かつ、
前記携帯端末装置において遊技者によって複数種類の遊技種から一の遊技種が選択されたときには、前記一の遊技種に応じた一の仮想遊技媒体種が選択され、かつ、
前記管理データの値は、前記一の仮想遊技媒体種に応じて前記仮想遊技媒体の数に変換される上記（１）記載の携帯端末装置用コンテンツ提供システム。
【０００９】
（３）  前記管理データの値は、遊技者が仮想的に所有する仮想管理媒体の数として前記携帯端末装置に表示される上記（１）記載の携帯端末装置用コンテンツ提供システム。
【００１０】
（４）  前記サーバは、複数の管理サーバからなり、かつ、
前記管理データは、各々が前記複数の管理サーバの各々に対応した複数の遊技管理データからなり、かつ、
前記複数の遊技管理データの各々の値は、互いに変換できる上記（１）記載の携帯端末装置用コンテンツ提供システム。
【００１１】
（５）  前記携帯端末装置には、前記仮想管理媒体を物品又はコンテンツと交換できる旨の表示され、かつ、
交換を希望する旨の情報が前記携帯端末装置から前記サーバに送信されたときには、前記管理データの値は、前記物品又はコンテンツに応じて定められた値だけ減算される上記（３）記載の携帯端末装置用コンテンツ提供システム。
【００１２】
（６）  通信回線網を通じて携帯端末装置からアクセスできるとともに、前記携帯端末装置において実行されるアプリケーションプログラムを含むコンテンツと前記コンテンツに関するコンテンツ情報とを記憶する記憶手段を含む携帯端末装置用コンテンツ提供サーバであって、
前記記憶手段は、前記携帯端末装置において前記操作者によって行われる遊技を実行するための遊技プログラムを前記アプリケーションプログラムとして記憶し、かつ、前記遊技を行うことができる回数に対応する値を示すデータであって、前記遊技の結果に基づいて前記値が変化し得る管理データを前記コンテンツ情報として記憶し、かつ、
前記携帯端末装置に前記遊技プログラムが送信されて実行されたときに、前記管理データの値を、遊技が開始されるときに賭けの対象とされる仮想遊技媒体の数に変換することを特徴とする携帯端末装置用コンテンツ提供サーバ。
【発明の効果】
【００１３】
上述した（１）又は（６）の発明によれば、遊技を行うことができる回数に対応する値を示す管理データを記憶するとともに、携帯端末装置で遊技プログラムが実行されたときに、管理データの値を、遊技が開始されるときに賭けの対象とされる仮想遊技媒体の数に変換するので、携帯端末装置において実行される遊技ができる回数や遊技結果をサーバ側で的確に管理することができ、携帯端末装置での不正行為を未然に防止でき、携帯端末装置側の負担を減らすことができる。
【００１４】
上述した（２）の発明によれば、複数種類の遊技種から一の遊技種が選択されたときには、一の遊技種に応じた一の仮想遊技媒体種を選択して、管理データの値を、一の仮想遊技媒体種に応じて仮想遊技媒体の数に変換するので、携帯端末装置において行われる遊技が複数種類あるような場合でも、１つの管理データのみで遊技ができる回数や遊技結果を管理することができ、サーバにおける管理を容易にすることができる。
【００１５】
上述した（３）の発明によれば、管理データの値を、遊技者が仮想的に所有する仮想管理媒体の数として携帯端末装置に表示するので、携帯端末装置において遊技を行う場合でも、実際の遊技と同じ感覚で遊技を進めることができるとともに、操作者の混乱を少なくすることができる。
【００１６】
上述した（４）の発明によれば、サーバが複数の管理サーバからなるときに、複数の遊技管理データの各々の値を、互いに変換できるので、複数の遊技管理データを共通して管理することができ、管理の一元化を図ることができるとともに、各サーバから提供される種々の遊技を容易に楽しませることができる。
【００１７】
上述した（５）の発明によれば、仮想管理媒体を物品又はコンテンツと交換でき、管理データの値を、物品又はコンテンツに応じて定められた値だけ減算するので、遊技のみならず物品やコンテンツの交換の管理にも用いることができ、幅広く多様な管理を容易にすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施例を図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００１９】
＜第１の実施の形態＞
図１は、本発明に係る携帯端末装置用情報提供システムを示す。
【００２０】
図１に示す携帯端末装置用情報提供システム１０においては、携帯型電話２０は、基地局２２を介してパケット網２４に接続されるようになされている。携帯型電話２０は、パケット網２４を介して互いに音声データや文字データや画像データを互いに送受信できる。さらに、携帯型電話２０は、パケット網２４を介してパケット通信によってセンターサーバ２６にアクセスすることができる。センターサーバ２６は、携帯型電話２０からの要求に応じて、インターネット２８に接続されている携帯端末装置用情報提供サーバ３０から種々の情報を取得し、これを要求元の携帯型電話２０に受け渡す。これにより、携帯型電話２０の操作者は、外出先等、その居場所に拘わらず、所望する情報を携帯端末装置用情報提供サーバ３０から取得することができる。
【００２１】
上述したセンターサーバ２６には、携帯型電話２０の各々に予め割り当ててある電話番号と、その携帯型電話２０の所有者を識別するためのユーザＩＤとを対応させたデータベース（図示せず）が予め記憶されている。携帯型電話２０が、携帯型電話２０からの要求に応じて携帯端末装置用情報提供サーバ３０に接続されるときには、一旦、上述した携帯型電話２０の電話番号が、携帯型電話２０からセンターサーバ２６へ送信される。センターサーバ２６は、送信された電話番号に基づいて、上述したデータベースを検索してその携帯型電話２０のユーザＩＤを得て、得られたユーザＩＤを携帯端末装置用情報提供サーバ３０に送信する。携帯端末装置用情報提供サーバ３０は、センターサーバ２６から送信されたユーザＩＤに基づいて、過去にその携帯型電話２０から携帯端末装置用情報提供サーバ３０にアクセスされたことがあるか否か等の各種の処理を行うことができる。また、携帯端末装置用情報提供サーバ３０は、センターサーバ２６から送信されたユーザＩＤをセンターサーバ２６へ送信することにより、携帯型電話２０の機種の情報をセンターサーバ２６から得ることもできる。尚、本発明に係る携帯端末装置用情報提供サーバ３０は、後述する図７に示すように、センターサーバ２６から送信されたユーザＩＤを管理用データベースに記憶する。
【００２２】
図２は、上述した携帯型電話２０のハードウエア構成を示す。尚、本実施の形態の場合、図１に示した複数の携帯型電話２０の各々は、同様の構成を有するものとする。
【００２３】
図２に示すように、入出力バス１００には、中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する。）１０２、ＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１０４、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１０６が接続されている。ＲＯＭ１０４は、後述する図４及び図５に示すプログラムや、ＷＥＢサイトを閲覧するためのブラウザや、後述する表示装置等の各種の装置を制御するためのプログラムや、携帯型電話２０に予め割り当てられている電話番号を記憶する。また、ＲＡＭ１０６は、電話番号やメール等の文字データや、受信した画像データや、着信したときに発するための音声データ等の各種のデータを記憶する。
【００２４】
また、入出力バス１００には液晶ディスプレイからなる表示装置１１０を制御する表示制御回路１１２や、マイク１１４及びスピーカ１１６を制御する音声信号処理回路１１８や、テンキーや操作キーからなるキーボード１２０を制御する入力インターフェース（以下、入力Ｉ／Ｆと称する。）１２２や、アンテナ１２４を介してパケット網２４との間で情報の送受信を行う通信インターフェース（以下、通信Ｉ／Ｆと称する。）１２６が接続されている。
【００２５】
キーボード１２０は、携帯型電話２０の操作者によって操作される。また、通信Ｉ／Ｆ１２６は、操作者によるキーボード１２０の入力操作に基づく入力情報及び携帯型電話２０に予め割り当てられている電話番号を上述したパケット網２４やインターネット２８を通じて送信する。さらに、通信Ｉ／Ｆ１２６は、パケット網２４やインターネット２８を通じて送信されてきた情報を受信する。表示装置１１０は、操作者がキーボード１２０を操作することによって入力された入力情報や、パケット網２４やインターネット２８を通じて送信されてきた情報を表示する。
【００２６】
上述したキーボード１２０から「入力手段」が構成され、アンテナ１２４と通信Ｉ／Ｆ１２６とから、「端末通信手段」が構成され、表示装置１１０から「表示手段」が構成される。また、ＣＰＵ１０２、ＲＯＭ１０４及びＲＡＭ１０６から「制御手段」が構成される。さらに、携帯型電話２０に予め割り当てられている電話番号から、「操作者を特定するための操作者特定情報」が構成される。尚、「操作者を特定するための操作者特定情報」は、必ずしも電話番号である必要はなく、携帯型電話２０やその操作者を特定し得る携帯型電話２０の製造番号等の固有の識別情報であればよい。
【００２７】
図３は、上述した携帯端末装置用情報提供サーバ３０のハードウエア構成を示す。
【００２８】
図３に示すように、携帯端末装置用情報提供サーバ３０は、ＷＥＢ・コンテンツサーバ３２と、管理用サーバ３４とからなる。
【００２９】
ＷＥＢ・コンテンツサーバ３２の入出力バス１５０には、中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する）１５２、ＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１５４、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１５６が接続されている。ＲＯＭ１５４は、後述する図７、図８、図１０、図１２及び図１６に示すプログラムや、後述するＷＥＢサーバ１５８やコンテンツサーバ１６０等の各種の装置を制御するためのプログラムを記憶する。
【００３０】
また、入出力バス１５０には、ＷＥＢサーバ１５８やコンテンツサーバ１６０も接続されている。ＷＥＢサーバ１５８やコンテンツサーバ１６０は、ハードディスクドライブ等の大容量のデータを記憶することができる記憶媒体からなる。後述するように、ＷＥＢサーバ１５８は、主として閲覧用の文字データや画像データを記憶する。これらの表示用のデータは、いわゆるＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）のサブセットであるCompact ＨＴＭＬに準じた言語で作成されており、文字情報のみならず画像データや他のＷＥＢサーバの所在を示すＵＲＬ（Uniform Resource Locator）の情報を組み込むことができる。また、コンテンツサーバ１６０は、主として、携帯型電話２０へダウンロードするための画像データや音声データや図６に示すアプリケーションプログラム等のコンテンツを記憶する。
【００３１】
上述したコンテンツサーバ１６０から、「前記通信回線網を通じて前記携帯端末装置からアクセスできるとともに、前記携帯端末装置において実行されるアプリケーションプログラムを含むコンテンツと前記コンテンツに関するコンテンツ情報とを記憶する記憶手段」を構成する。
【００３２】
さらに、入出力バス１５０には、外部接続用インターフェース（以下、外部接続用Ｉ／Ｆと称する。）１６２や、内部接続用インターフェース（以下、内部接続用Ｉ／Ｆと称する。）１６４も接続されている。外部接続用Ｉ／Ｆ１６２は、図１に示したインターネット２８に接続するための通信用のインターフェースである。この外部接続用Ｉ／Ｆ１６２によって、携帯型電話２０とのデータの送受信や、センターサーバ２６とのデータの送受信が行われる。また、内部接続用Ｉ／Ｆ１６４を介して、後述する管理用データベースサーバ１７８に記憶されている管理用のデータが、ＷＥＢ・コンテンツサーバ３２と送受信される。
【００３３】
上述した外部接続用Ｉ／Ｆ１６２から、「前記通信回線網を通じた前記携帯端末装置からのアクセスを可能にするサーバ通信手段」が構成される。
【００３４】
管理用サーバ３４の入出力バス１７０には、中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する）１７２、ＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１７４、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１７６が接続されている。ＲＯＭ１７４は、ＷＥＢ・コンテンツサーバ３２の指令に応じて管理用のデータを送信したり受信したりするためのプログラムを記憶する。
【００３５】
また、入出力バス１７０には、管理用データベースサーバ１７８が接続されている。管理用データベースサーバ１７８は、ハードディスクドライブ等の大容量のデータを記憶することができる記憶媒体からなる。後述するように、管理用データベースサーバ１７８は、主としてユーザＩＤ等の携帯型電話２０の操作者の個人情報、例えば図９に示すような管理用データベースを記憶する。
【００３６】
さらに、入出力バス１７０には、内部接続用Ｉ／Ｆ１８０も接続されている。内部接続用Ｉ／Ｆ１８０は、ＷＥＢ・コンテンツサーバ３２の内部接続用Ｉ／Ｆ１６４にも接続されており、ＷＥＢ・コンテンツサーバ３２から送信された情報を管理用データベースサーバ１７８に記憶したり、管理用データベースサーバ１７８に記憶されている情報をＷＥＢ・コンテンツサーバ３２に送信したりできる。
【００３７】
上述したＷＥＢサーバ１５８やコンテンツサーバ１６０や管理用データベースサーバ１７８から「記憶手段」が構成され、ＣＰＵ１５２、ＲＯＭ１５４及びＲＡＭ１５６、並びにＣＰＵ１７２、ＲＯＭ１７４及びＲＡＭ１７６から「制御手段」が構成される。
【００３８】
尚、上述した例では、ＷＥＢ・コンテンツサーバ３２と、管理用サーバ３４とを別体になった例を示したが、一体になったサーバにしてもよい。
【００３９】
以下においては、上述した携帯型電話２０及び携帯端末装置用情報提供サーバ３０は、予め起動されて定常動作しているものとする。
【００４０】
携帯型電話２０において実行されるサブルーチンを図４及び図５に示す。図４は、携帯型電話２０において実行される基本サブルーチンであり、図５は、図４に示したステップＳ１０８の処理で携帯端末装置用情報提供サーバ３０から予めダウンロードしておいたアプリケーションを実行するためのサブルーチンを示す。
【００４１】
図４は、上述したように、携帯型電話２０において実行される基本サブルーチンを示す。このサブルーチンは、携帯型電話２０においてＷＥＢ閲覧用のブラウザが起動されているときに呼び出されて実行される。尚、この図４においては、実線は処理の流れを示し、破線は携帯端末装置用情報提供サーバ３０とのデータの送受信の流れを示す。
【００４２】
最初に、図４中の符号「１」で示すように、携帯端末装置用情報提供サーバ３０からデータが送信され、この携帯端末装置用情報提供サーバ３０から送信されたデータを受信したか否かを判断する（ステップＳ１０１）。データを受信していないと判別したときには、このステップＳ１０１の判断処理を繰り返す。データを受信したと判別したときには、画像データや音声データやアプリケーションプログラム等のコンテンツを携帯端末装置用情報提供サーバ３０からダウンロードすべきか否かを判断する（ステップＳ１０２）。コンテンツをダウンロードすべきでないと判別したときには、受信したデータを表示用のデータとして携帯型電話２０の表示装置１１０に表示する（ステップＳ１０３）。次いで、携帯型電話２０の操作者がキーボード１２０を操作して入力操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。入力操作が行われていないと判別したときには、このステップＳ１０４の判断処理を繰り返す。入力操作が行われたと判別したときには、携帯電話内部処理のサブルーチン（図示せず）を呼び出して実行する（ステップＳ１０５）。
【００４３】
この携帯電話内部処理を実行した後、ＷＥＢ閲覧の処理を終了するか否かを判断する（ステップＳ１０６）。ＷＥＢ閲覧の処理を終了すると判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、ＷＥＢ閲覧の処理を終了しないと判別したときには、図４中の符号「２」で示すように、処理の結果を携帯端末装置用情報提供サーバ３０に送信し（ステップＳ１０７）、上述したステップＳ１０１に処理を戻す。
【００４４】
上述したステップＳ１０２でコンテンツをダウンロードすべきと判別したときには、コンテンツを携帯端末装置用情報提供サーバ３０からダウンロードする処理を実行する（ステップＳ１０８）。コンテンツをダウンロードし終わったときには、図４中の符号「２」で示すように、ダウンロードが終了した旨の情報を携帯端末装置用情報提供サーバ３０に送信し（ステップＳ１０９）、上述したステップＳ１０１に処理を戻す。
【００４５】
図５は、上述したように、図４に示したステップＳ１０８の処理で携帯端末装置用情報提供サーバ３０から予めダウンロードしておいたアプリケーションプログラムを実行するサブルーチンを示す。尚、このアプリケーションプログラムは、所定の言語、例えばＪＡＶＡ（登録商標）言語で作成されており、図４に示したステップＳ１０８の処理で、携帯端末装置用情報提供サーバ３０からコンテンツの１つとして携帯型電話２０にダウンロードされてＲＡＭ１０６等の記憶装置に記憶される。アプリケーションプログラムは、携帯型電話２０のキーボード１２０のうちの所定のキーを操作者が操作することにより、ＲＡＭ１０６等の記憶装置から読み出されて実行される。また、ここで実行されるアプリケーションプログラムは、携帯端末装置用情報提供サーバ３０からダウンロードされるのではなく、携帯型電話２０のＲＯＭ１０４等の記憶装置に予め記憶されているプログラムであってもよい。尚、以下においては、アプリケーションプログラムは、スロットゲーム、パチンコゲーム、カジノゲーム、例えばブラックジャックゲーム等のゲームプログラムとする。
【００４６】
最初に、携帯型電話２０で実行されたアプリケーションがどのような遊技のプログラムであるか示す遊技種の情報（以下、遊技種情報と称する。）を携帯端末装置用情報提供サーバ３０に送信する（ステップＳ１２１）。この遊技種は、上述したスロットゲーム、パチンコゲーム、又はブラックジャックゲーム等のゲームの種類である。また、遊技種情報は、これらのゲームの種類を識別するための情報であり、スロットゲームが実行されたときには、遊技種情報は「１」となり、パチンコゲームが実行されたときには、遊技種情報は「２」となり、ブラックジャックゲームが実行されたときには、遊技種情報は「３」となる。
【００４７】
この遊技種情報が携帯端末装置用情報提供サーバ３０に送信されることにより、後述するように、遊技種情報を受信した携帯端末装置用情報提供サーバ３０では、図８に示すサブルーチンが実行されて遊技媒体の数を示す情報（以下、遊技媒体数情報と称する。）を携帯型電話２０に送信する。この遊技媒体は、携帯型電話２０で行われる遊技の種類に応じた遊技媒体であり、スロットゲームの場合にはメダルであり、パチンコゲームの場合には遊技球であり、ブラックジャックゲーム等カジノゲームの場合にはカジノチップである。尚、携帯型電話２０で行われる遊技では、実際の遊技媒体を用いることなく、携帯端末装置用情報提供サーバ３０から送信された遊技媒体数情報で遊技を進めることができる。従って、ここでの遊技媒体とは、仮想的に存在するとした遊技媒体、即ち仮想遊技媒体である。
【００４８】
携帯型電話２０では、携帯端末装置用情報提供サーバ３０から送信された遊技媒体数情報を受信し（ステップＳ１２２）、受信した遊技媒体数情報を携帯型電話２０の表示装置１１０に表示する（ステップＳ１２３）。例えば、図６（ａ）に示す例では、スロットゲームが行われて、ステップＳ１２３の処理が実行されたときには、遊技媒体であるメダルの数が「ＣＲＥＤＩＴ」の上の枠に表示される。また、図６（ｂ）に示す例では、パチンコゲームが行われて、ステップＳ１２３の処理が実行されたときには、遊技媒体である遊技球の数が「残球数」の右の枠に表示される。さらに、図６（ｃ）に示す例では、ブラックジャックゲームが行われて、ステップＳ１２３の処理が実行されたときには、遊技媒体であるカジノチップの数が「残チップ数」の右の枠に表示される。このようにステップＳ１２３の処理で、遊技媒体数情報を表示装置１１０に表示することにより、現在操作者が所有している仮想的な遊技媒体の数を操作者に明示することができる。
【００４９】
次に、トップメッセージ（図示せず）を携帯型電話２０の表示装置１１０に表示する（ステップＳ１２４）。
【００５０】
このトップメッセージは、操作者にゲームのプログラムが起動したことを示すとともに、後述するように、ゲームのプログラムを終了するか続行するか否かを遊技者に選択させるためのメッセージも含まれる。操作者が、メッセージに表示されている操作方法に従ってキーボード１２０を操作することにより、ゲームのプログラムを続行するか、終了するかが選択される。
【００５１】
次いで、ステップＳ１２４で表示されたトップメッセージに従って操作者がゲームのプログラムを終了する操作を行ったか否かを判断する（ステップＳ１２５）。操作者がゲームのプログラムを終了する操作を行ったと判別したときには、直ちにゲームのプログラムは終了する。一方、操作者がゲームのプログラムを終了する操作を行わなかったと判別したとき、即ち、操作者がゲームのプログラムを続行する操作を行ったと判別したときには、ゲームのプログラムのうちのメインプログラムが実行される（ステップＳ１２６）。
【００５２】
例えば、アプリケーションプログラムが、スロットゲームであるときには、上述したように図６（ａ）に示すような画面が表示装置１１０に表示され、操作者がキーボード１２０を操作することによりゲームが開始される。この図６（ａ）に示したスロットゲームは、いわゆるスロットマシンで行われる遊技を模して表示装置１１０に表示して行うゲームである。図６（ａ）に示すように、略中央には図柄が描かれた３つのリールを模した画像が表示され、左下側にはベットスイッチを模した画像が表示され、下側には３つの停止スイッチを模した画像が表示されている。また、図６（ａ）に示した例では、上述したように、遊技媒体であるメダルの数は、「ＣＲＥＤＩＴ」の上側の枠に「１００」という画像で表示される。さらに、ゲームを行った現在の回数は、「ＧＡＭＥＣＯＵＮＴ」の上側の枠に「０」という画像で表示され、１回のゲームで得られたメダルの枚数は、「ＷＩＮ」の上側の枠に「０」という画像で表示されている。
【００５３】
スロットゲームを開始するときには、所定の枚数のメダルを賭ける。このとき、賭けたメダルの枚数分だけメダルの数は減算される。例えば、操作者が３枚のメダルを賭けたときには、メダルの数は３だけ減る。１回のスロットゲームが終了し図柄の組み合わせが所定のものでなかったときには、メダルの数は減算後の値が維持される。一方、スロットゲームが終了して図柄の組み合わせが所定の組合せ、例えば「７」−「７」−「７」となったときには、その組合せに応じて予め定められた枚数のメダルが増え、メダルの数はその枚数分だけ加算される。具体的には、「７」−「７」−「７」となったときに定められた枚数が１５枚であるときには、メダルの数は１５だけ増える。このように、このステップＳ１２６の処理の実行中には、メダルの数は変化する。尚、ステップＳ１２６の処理においては、１回のスロットゲームが終わる度に、操作者は、スロットゲームを継続して行うか又は終了するか否かの選択の操作をすることができる。操作者が終了する操作をしたときには、ステップＳ１２６の処理を終えて後述するステップＳ１２７に処理が進められる。また、ステップＳ１２６の処理においては、操作者がスロットゲームを行ってメダルの数が３未満となったときには、いわゆるゲームオーバーとなり、スロットゲームをそれ以上行うことができず、後述するようにステップＳ１２６の処理を終えてステップＳ１２７に処理に進められる。
【００５４】
また、アプリケーションプログラムが、パチンコゲームであるときには、上述したように図６（ｂ）に示すような画面が表示装置１１０に表示され、操作者がキーボード１２０を操作することによりゲームが開始される。この図６（ｂ）に示したパチンコゲームは、いわゆるパチンコ遊技機で行われる遊技を模して表示装置１１０に表示して行うゲームである。図６（ｂ）に示すように、略中央の全体には遊技盤を模した画像が表示され、遊技媒体である遊技球の数は、画面の左下側に示す「残球数」の右側の枠に「１２３」という画像で表示される。
【００５５】
携帯型電話２０のキーボード１２０のうちの所定のキーを操作者が操作することにより、実際のパチンコ遊技機と同様に、遊技球を模した画像が画面の下側から発射されるような態様で表示され、次いで、遊技球を模した画像が次第に移動するような態様で表示される。このとき、遊技球が発射された数だけ残球数の値は減算されていく。また、遊技球を模した画像が、所定の入賞口を模した画像に入ったときには、その入賞口に対応した数の遊技球が払い出される代りに残球数の値がその分だけ加算されて増加する。尚、ステップＳ１２６の処理においては、操作者が、キーボード１２０のうちの所定のキーを操作者が操作することにより、パチンコゲームを終了することができる。また、ステップＳ１２６の処理においては、操作者がパチンコゲームを行って残球数が１未満となったときには、いわゆるゲームオーバーとなり、パチンコゲームをそれ以上行うことができず、後述するようにステップＳ１２６の処理を終えてステップＳ１２７に処理に進められる。
【００５６】
さらに、アプリケーションプログラムが、ブラックジャックゲームであるときには、上述したように図６（ｃ）に示すような画面が表示装置１１０に表示され、操作者がキーボード１２０を操作することによりゲームが開始される。画面の上側には、ディーラが所有するカードが裏側にされた態様で表示され、画面の略中央には、操作者に配られたカードが表側にされた態様で表示される。画面の下側には、現在操作者が賭けているチップ数が、「賭けチップ数」の右側の枠に「３」という画像で表示される。さらにその下側には、現在操作者が所有しているチップ数が、「残チップ数」の右側の枠に「２４８」という画像で表示される。
【００５７】
ブラックジャックゲームを開始するときには、所定の枚数のチップを賭ける。ブラックジャックゲームに勝ったときには、相手が賭けたチップの数だけ残チップ数の値が加算されて増加する。一方、ブラックジャックゲームに負けたときには、賭けたチップの数だけ残チップ数の値が減算される。尚、ステップＳ１２６の処理においては、１回のブラックジャックゲームが終わる度に、操作者は、ブラックジャックゲームを継続して行うか又は終了するか否かの選択の操作をすることができる。操作者が終了する操作をしたときには、ステップＳ１２６の処理を終えて後述するステップＳ１２７に処理が進められる。また、ステップＳ１２６の処理においては、操作者がブラックジャックゲームを行ってチップの数が１未満となったときには、いわゆるゲームオーバーとなり、ブラックジャックゲームをそれ以上行うことができず、後述するようにステップＳ１２６の処理を終えてステップＳ１２７に処理に進められる。
【００５８】
上述したように、ステップＳ１２６で実行されている各種のゲームにおいて、遊技者が遊技を終了する操作を行ったとき、又はゲームに応じて定められたゲームオーバの条件を満たしたときには、ステップＳ１２６から処理を進めて、遊技結果を送信するか否かをメッセージを表示装置１１０に表示して（図示せず）、遊技結果を送信するか否かの操作が遊技者によって行われたか否かを判断する（ステップＳ１２７）。ここで、遊技結果とは、ゲームを終えた時点で操作者が所有している遊技媒体の数である。例えば、スロットゲームの場合には、「ＣＲＥＤＩＴ」の枠に示されているメダルの数であり、パチンコゲームの場合には、「残球数」の枠に示されている残球数であり、ブラックジャックゲームの場合には、「残チップ数」の枠に示されている残チップの数である。
【００５９】
ステップＳ１２７で操作者が遊技結果を送信する操作をしたときには、遊技結果を携帯端末装置用情報提供サーバ３０に送信する（ステップＳ１２８）。この遊技結果が携帯端末装置用情報提供サーバ３０に送信されることにより、後述するように、遊技結果を受信した携帯端末装置用情報提供サーバ３０では、図１０に示すサブルーチンが実行されてコインの数を示す情報（以下、コイン数情報と称する。）を携帯型電話２０に送信する。このコインは、携帯端末装置用情報提供サーバ３０において管理するための情報であり、ゲームの種類にかかわらず共通して管理することができる媒体である。尚、携帯端末装置用情報提供サーバ３０では、実際のコインを用いることなく管理しており、仮想的に存在するとした管理媒体、即ち仮想管理媒体である。この仮想管理媒体であるコインの数を示すデータが「管理データ」である。
【００６０】
携帯型電話２０では、携帯端末装置用情報提供サーバ３０から送信されたコイン数情報を受信し（ステップＳ１２９）、受信したコイン数情報を携帯型電話２０の表示装置１１０に表示する（ステップＳ１３０）。
【００６１】
次に、携帯端末装置用情報提供サーバ３０において実行されるサブルーチンを図７、図８、図１２及び図１６に示す。
【００６２】
図７は、上述した携帯端末装置用情報提供サーバ３０において実行されるサブルーチンを示す。尚、この図７においても、図４と同様に、実線は処理の流れを示し、破線は携帯型電話２０との情報の送受信の流れを示す。
【００６３】
最初に、携帯型電話２０やセンターサーバ２６から送信されるデータの受信の待機をし、図７中の符号「２」で示すように、携帯型電話２０やセンターサーバ２６からデータが送信されたときにはそのデータの受信する（ステップＳ２０１、Ｓ２０２）。携帯型電話２０から送信される情報は、図４に示したステップＳ１０７又はＳ１０９の処理によって送信された情報である。また、センターサーバ２６から送信される情報は、上述したユーザＩＤである。
【００６４】
ステップＳ２０２でデータを受信したと判別したときには、本サブルーチンを終了するか否かを判断する（ステップＳ２０３）。本サブルーチンを終了すると判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、本サブルーチンを終了しないと判別したときには、後述するサーバ内部処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ２０４）、処理を上述したステップＳ２０１に戻す。
【００６５】
図８は、上述した図７に示したステップＳ２０４で呼び出されて実行されるサーバ内部処理をサブルーチンである。尚、この図８においても、実線は処理の流れを示し、破線は携帯型電話２０との情報の送受信の流れを示す。
【００６６】
最初に、図７に示したステップＳ２０１で受信した情報が、携帯型電話２０から送信された遊技種情報であるか否かを判断する（ステップＳ２１１）。この遊技種情報は、上述した図５のステップＳ１２１で携帯型電話２０から送信された情報である。ステップＳ２０１で受信した情報が、遊技種情報でないと判別したときには、後述する別処理１のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ２１２）、本サブルーチンを終了する。
【００６７】
一方、ステップＳ２０１で受信した情報が、遊技種情報であると判別したときには、センターサーバ２６にアクセスして得られたユーザＩＤに基づいて、管理用データベースサーバ１７８に記憶されている管理用データベースを検索する（ステップＳ２１３）。この管理用データベースを表形式にした１つの例を図９に示す。図９に示すように、管理用データベースは、ユーザＩＤごとに記憶されており、ハンドルネームやメールアドレス等の項目のほかコイン数が記憶されている。例えば、ハンドルネーム「カンナ」の場合では、コイン数は、５３２であり、ハンドルネーム「ゆかり」の場合では、コイン数は、６９６９である。このコイン数は、上述した携帯型電話２０において遊技を行うことができる回数に対応する値を示すとともに、後述するように、物品やコンテンツに交換する際に用いる。このように、コイン数という１種類のデータを管理するだけで、携帯型電話２０でゲームを行うことができる回数を管理したり、物品やコンテンツへの交換を管理することができる。
【００６８】
上述したステップＳ２１３の検索処理を実行することで、管理用データベースサーバ１７８に記憶されているコイン数を取得する（ステップＳ２１４）。次いで、ステップＳ２０１で受信した遊技種情報から遊技種がパチンコゲームであるか否かを判断、即ち、携帯型電話２０で実行されたプログラムがパチンコゲームのプログラムであるか否かを判断する（ステップＳ２１５）。遊技種がパチンコゲームであると判別したときには、ステップＳ２１４で取得したコイン数に５を乗じた値を遊技媒体数とする（ステップＳ２１６）。上述したように、パチンコゲームの遊技媒体は、遊技球であり、このステップＳ２１６の処理は、携帯型電話２０で行うパチンコゲームに用いることができる遊技球の全数を算出する。
【００６９】
ステップＳ２１５で遊技種がパチンコゲームでないと判別したときには、ステップＳ２０１で受信した遊技種情報から遊技種がスロットゲームであるか否かを判断、即ち、携帯型電話２０で実行されたプログラムがスロットゲームのプログラムであるか否かを判断する（ステップＳ２１７）。遊技種がスロットゲームであると判別したときには、ステップＳ２１４で取得したコイン数を遊技媒体数とする（ステップＳ２１８）。上述したように、スロットゲームの遊技媒体は、メダルであり、このステップＳ２１８の処理は、携帯型電話２０で行うスロットゲームに用いることができるメダルの全数を算出する。
【００７０】
ステップＳ２１７で遊技種がスロットゲームでないと判別したときには、ステップＳ２０１で受信した遊技種情報から遊技種がブラックジャックゲームであるか否かを判断、即ち、携帯型電話２０で実行されたプログラムがブラックジャックゲームのプログラムであるか否かを判断する（ステップＳ２１９）。遊技種がブラックジャックゲームであると判別したときには、ステップＳ２１４で取得したコイン数に２を乗じた値を遊技媒体数とする（ステップＳ２２０）。上述したように、ブラックジャックゲームの遊技媒体は、カジノチップであり、このステップＳ２２０の処理は、携帯型電話２０で行うブラックジャックゲームに用いることができるカジノチップの全数を算出する。一方、ステップＳ２１９で遊技種がブラックジャックゲームでないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【００７１】
上述したステップＳ２１６、Ｓ２１８又はＳ２２０の処理を実行した後、これらの処理で算出した遊技媒体数を携帯型電話２０に送信し（ステップＳ２２１）、本サブルーチンを終了する。このステップＳ２２１の処理で携帯型電話２０に送信した遊技媒体数は、上述した図５のステップＳ１２２で遊技媒体数情報として携帯型電話２０で受信される。
【００７２】
上述したように、ステップＳ２１６、Ｓ２１８又はＳ２２０の各々の処理で、管理用データベースに記憶されているコイン数を、携帯型電話２０において行われる遊技に応じた遊技媒体の数に変換するので、コイン数は、携帯型電話２０でゲームを行うことができる回数を示す。このように、遊技の種類毎に遊技媒体の数を管理するのではなく、コインという共通した仮想管理媒体を用いて管理することにより、携帯端末装置用情報提供サーバ３０における管理を容易にすることができる。このコインの数が「管理データ」であるとともに「コンテンツ情報」であり、上述した処理をすることにより、「前記携帯端末装置に前記遊技プログラムが送信されて実行されたときに、前記管理データの値は、遊技が開始されるときに賭けの対象とされる仮想遊技媒体の数に変換される」ことをなし得る。また、「前記管理データの値は、前記一の仮想遊技媒体種に応じて前記仮想遊技媒体の数に変換される」こともなし得る。
【００７３】
図１０は、上述した図８のステップＳ２１２で呼び出されて実行されるサブルーチンである。尚、この図１０においても、実線は処理の流れを示し、破線は携帯型電話２０との情報の送受信の流れを示す。
【００７４】
最初に、図７に示したステップＳ２０１で受信した情報が、携帯型電話２０から送信された遊技媒体数情報と遊技種情報とであるか否かを判断する（ステップＳ２３１）。ステップＳ２０１で受信した情報が、遊技媒体数情報と遊技種情報とでないと判別したときには、後述する別処理２のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ２３２）。
【００７５】
ステップＳ２０１で受信した情報が、遊技媒体数情報と遊技種情報とであると判別したときには、受信した遊技種情報から遊技種がパチンコゲームであるか否かを判断、即ち、携帯型電話２０で実行されたプログラムがパチンコゲームのプログラムであるか否かを判断する（ステップＳ２３３）。遊技種がパチンコゲームであると判別したときには、受信した遊技媒体数情報が示す遊技媒体数を５で除算した値をコイン数とする（ステップＳ２３４）。
【００７６】
ステップＳ２３３で遊技種がパチンコゲームでないと判別したときには、受信した遊技種情報から遊技種がスロットゲームであるか否かを判断、即ち、携帯型電話２０で実行されたプログラムがスロットゲームのプログラムであるか否かを判断する（ステップＳ２３５）。遊技種がスロットゲームであると判別したときには、受信した遊技媒体数情報が示す遊技媒体数をコイン数とする（ステップＳ２３６）。
【００７７】
ステップＳ２３５で遊技種がスロットゲームでないと判別したときには、受信した遊技種情報から遊技種がブラックジャックゲームであるか否かを判断、即ち、携帯型電話２０で実行されたプログラムがブラックジャックゲームのプログラムであるか否かを判断する（ステップＳ２３７）。遊技種がブラックジャックゲームであると判別したときには、受信した遊技媒体数情報が示す遊技媒体数を２で除算した値をコイン数とする（ステップＳ２３８）。ステップＳ２３７で遊技種がブラックジャックゲームでないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【００７８】
上述したステップＳ２３４、Ｓ２３６又はＳ２３８の処理を実行した後、センターサーバ２６にアクセスして得られたユーザＩＤに基づいて、管理用データベースサーバ１７８に記憶されている管理用データベースを検索する（ステップＳ２３９）。例えば、図９に示すような管理用データベースをユーザＩＤに基づいて検索する。次いで、ステップＳ２３４、Ｓ２３６又はＳ２３８の処理で算出されたコイン数を、ステップＳ２３９で検索したユーザＩＤのコイン数に記憶させ（ステップＳ２４０）、そのコイン数を携帯型電話２０に送信し（ステップＳ２４１）、本サブルーチンを終了する。このステップＳ２４１の処理で携帯型電話２０に送信した遊技媒体数は、上述した図５のステップＳ１２９において携帯型電話２０で受信され、ステップＳ１３０で携帯型電話２０の表示装置１１０に表示される。例えば、図１１に示すように、「コインの所有枚数は、１４３８枚です。」のような表示がされる。
【００７９】
上述した処理をすることにより、「前記携帯端末装置において前記遊技を行うことができる回数に対応する値を示すデータであって、前記遊技の結果に基づいて前記値が変化し得る管理データを前記コンテンツ情報として記憶」することなす。また、上述したステップＳ２４１並びに図５のステップＳ１２９及びＳ１３０の処理により、「前記管理データの値は、遊技者が仮想的に所有する仮想管理媒体の数として前記携帯端末装置に表示される」ことをなす。
【００８０】
図１２は、上述した図１０のステップＳ２３２で呼び出されて実行されるサブルーチンである。尚、この図１２においても、実線は処理の流れを示し、破線は携帯型電話２０との情報の送受信の流れを示す。
【００８１】
最初に、図７に示したステップＳ２０１で受信した情報が、携帯型電話２０から送信された景品交換希望情報であるか否かを判断する（ステップＳ２５１）。携帯型電話２０の操作者がコインを景品に代えたいときに、所定の操作をすることにより、図１３に示すようなＷＥＢページが、携帯端末装置用情報提供サーバ３０から携帯型電話２０に送信され、携帯型電話２０の表示装置１１０に表示される。図１３は、コインをぬいぐるみや、音楽ＣＤや、ゲームアプリと交換できる例を示す。ぬいぐるみに交換するときには、コインを１００枚要し、音楽ＣＤに交換するときには、コインを１５０枚要し、ゲームアプリに交換するときには、コインを２００枚要する。携帯型電話２０の操作者がいずれかの景品を選択したときには、上述した景品交換希望情報が携帯型電話２０から携帯端末装置用情報提供サーバ３０に送信される。ステップＳ２５１において、ステップＳ２０１で受信した情報が、景品交換希望情報でないと判別したときには、別処理３のサブルーチン（図示せず）を呼び出して実行し（ステップＳ２５２）、本サブルーチンを終了する。
【００８２】
ステップＳ２５１において、ステップＳ２０１で受信した情報が、景品交換希望情報であると判別したときには、携帯端末装置用情報提供サーバ３０に予め記憶されている景品コイン数を、操作者が希望する景品に応じて読み出して取得する（ステップＳ２５３）。例えば、図１３に示した例では、景品コイン数は、ぬいぐるみの場合には１００枚であり、音楽ＣＤの場合には１５０枚であり、ゲームアプリの場合には２００枚である。次いで、センターサーバ２６にアクセスして得られたユーザＩＤに基づいて、管理用データベースサーバ１７８に記憶されている管理用データベースを検索する（ステップＳ２５４）。例えば、図９に示すような管理用データベースをユーザＩＤに基づいて検索する。この検索処理により、ユーザＩＤに対応したコイン数を取得する（ステップＳ２５５）。例えば、図９に示した例では、ハンドルネーム「加寿子」の場合では、コイン数「１０４７」を取得し、ハンドルネーム「凡蔵」の場合では、コイン数「１２」を取得する。次いで、ステップＳ２５５で取得したコイン数からステップＳ２５３で取得した景品コイン数を減じた差が０より小さいか否かを判断する（ステップＳ２５６）。差が０より小さいと判別したときには、交換できない旨の情報を選択する（ステップＳ２５７）。一方、差が０より小さくないと判別したときには、ステップＳ２５５で取得したコイン数からステップＳ２５３で取得した景品コイン数を減じた差をコイン数とし（ステップＳ２５８）、その値を管理用データベースのコイン数に記憶させ（ステップＳ２５９）、交換した旨の情報を選択する（ステップＳ２６０）。
【００８３】
上述したステップＳ２５７又はＳ２６０の処理を実行した後、選択した情報を携帯型電話２０に送信し（ステップＳ２６１）、本サブルーチンを終了する。
上述した処理により、「前記携帯端末装置には、前記仮想管理媒体を物品又はコンテンツと交換できる旨の表示され、かつ、交換を希望する旨の情報が前記携帯端末装置から前記サーバに送信されたときには、前記管理データの値は、前記物品又はコンテンツに応じて定められた値だけ減算される」ことをなす。
【００８４】
＜第２の実施の形態＞
上述した図１に示した例では、携帯端末装置用情報提供サーバ３０が１つのみの場合を示したが、図１４に示すように、携帯端末装置用情報提供サーバ３０Ａと３０Ｂとの２つのサーバから構成されてもよい。尚、図１４に示した例では、図１と同様の要素については同一の符号を付した。この図１４に示した場合には、携帯端末装置用情報提供サーバ３０Ａで提供するアプリケーションプログラムや情報と、携帯端末装置用情報提供サーバ３０Ｂで提供するアプリケーションプログラムや情報とが、異なるようにすることができる。例えば、携帯端末装置用情報提供サーバ３０Ａで提供するアプリケーションプログラムをカジノゲームに限定し、携帯端末装置用情報提供サーバ３０Ｂで提供するアプリケーションプログラムをその他のゲームに限定することができる。このように、図１４に示した例は、インタネット２８を介して２つのサーバが接続されている場合を示したが、内部に２つのサーバの設けてもよい。例えば、図１５に示すように、コンテンツサーバ１６０Ａと１６０Ｂとの２つのサーバから構成されてもよい。尚、図１５に示した例では、図３と同様の要素については同一の符号を付した。この場合も、コンテンツサーバ１６０Ａで提供するアプリケーションプログラムや情報と、コンテンツサーバ１６０Ｂで提供するアプリケーションプログラムや情報とが、異なるようにすることができる。また、図１５に示した例では、入出力バス１５０に２つのサーバが接続された場合を示したが、ＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）を介して２つのサーバを接続する構成としてもよい（図示せず）。さらに、上述した例では、２つのサーバからなる場合を示したが、３つ以上サーバからなるように構成してもよい。
【００８５】
上述したように、複数のサーバからなる場合には、その各々で提供するアプリケーションプログラムや情報が異なるようにすることができる。このため、その各々のサーバで管理するコインも別個の種類になる場合がある。このような場合に、サーバの各々で管理しているコインを互いに授受できるようにしたサブルーチンを図１６に示す。ここで、サーバ１は、例えば、上述した図１４の携帯端末装置用情報提供サーバ３０Ａや、図１５のコンテンツサーバ１６０Ａであり、サーバ１は、上述した図１４の携帯端末装置用情報提供サーバ３０Ｂや、図１５のコンテンツサーバ１６０Ｂである。また、図１６に示す例は、１人の携帯型電話２０の操作者に関する処理であり、そのユーザＩＤからサーバ１とサーバ２との各々における管理用データベースの検索を既に終えているものとする。尚、この図１６においても、実線は処理の流れを示し、破線はサーバ１とサーバ２との情報の送受信の流れを示す。
【００８６】
サーバ１では、最初に、サーバ２からコインを譲渡して欲しい旨の情報（以下、譲渡希望情報）と譲渡して欲しいコインの数（希望譲渡数）とをサーバ２に送信する（ステップＳ３０１）。サーバ２では、その譲渡希望情報と希望譲渡数とを受信し（ステップＳ４０１）、サーバ２で記憶しているコイン数から希望譲渡数を減じた差が０より小さいか否かを判断する（ステップＳ４０２）。差が０より小さいと判別したときには、譲渡できない旨の情報を選択する（ステップＳ４０３）。一方、差が０より小さくないと判別したときには、譲渡できる旨の情報を選択し（ステップＳ４０４）、サーバ２で記憶していたコイン数から希望譲渡数を減じた差を新たなコイン数とし（ステップＳ４０５）、サーバ２に新たなコイン数を記憶する（ステップＳ４０６）。上述したステップＳ４０３又はＳ４０６の処理を実行した後、選択した情報をサーバ１に送信する（ステップＳ４０７）。
【００８７】
サーバ２で実行されたステップＳ４０７の処理を受けて、サーバ１では、その情報を受信し（ステップＳ３０２）、受信した情報が、譲渡できる旨の情報であるか否かを判断する（ステップＳ３０３）。受信した情報が、譲渡できる旨の情報でないと判別したときには、直ちにサーバ１でのサブルーチンを終了する。一方、受信した情報が、譲渡できる旨の情報であると判別したときには、サーバ１において記憶していたコイン数の値に希望譲渡数を加えた値を新たなサーバ１におけるコイン数として（ステップＳ３０４）、サーバ１に記憶する（ステップＳ３０５）。
【００８８】
尚、上述した図１６に示した例は、サーバ１からサーバ２に対して譲渡を希望する場合を示したが、サーバ２からサーバ１に対して譲渡を希望する場合も同様の処理を実行することができる。また、サーバが３つ以上ある場合も同様に処理をすることができる。さらに、上述した図１６に示した例では、サーバ１とサーバ２との間の授受の比率が１：１である場合を示した。即ち、サーバ１が譲り受けるコインの数が、サーバ２が譲渡するコインの数と一致する場合を示したが、比率が異なるように、即ち、サーバ２において減算されるコインの数と、サーバ１で増えるコインの数とが異なるようにしてもよい。例えば、サーバ１で増えるコインの数の半分の数だけが、サーバ２で減算されるようにしてもよい。このようにすることで、サーバ１で管理するコインと、サーバ２で管理するコインと、の価値が異なるような場合でも、サーバ１とサーバ２との間でコインの授受を可能にすることができる。
【００８９】
上述した処理を実行することにより、「前記サーバは、複数の管理サーバからなり、かつ、前記管理データは、各々が前記複数の管理サーバの各々に対応した複数の遊技管理データからなり、かつ、前記複数の遊技管理データの各々の値は、互いに変換できる」ことをなす。
【００９０】
尚、上述した実施の形態では、携帯端末装置として携帯型電話である場合を示したが、これに限られず、通信機能を有する又は通信機能を付加することができる携帯型の処理装置、例えばＰＤＡ（Personal Digital(Data) Assistants）等の処理装置であってもよい。このような処理装置であっても、キーボード等の入力装置の操作性が低いため、本発明による携帯端末装置用情報提供システムや携帯端末装置用情報提供サーバは有効となる。
【図面の簡単な説明】
【００９１】
【図１】本発明に係る携帯端末装置用情報提供システムを示すブロック図である。
【図２】携帯型電話２０の構成を示すブロック図である。
【図３】携帯端末装置用情報提供サーバ３０の構成を示すブロック図である。
【図４】携帯型電話２０において実行される基本処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】携帯型電話２０において実行されるアプリケーションプログラムを実行するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】携帯型電話でアプリケーションプログラムが実行されたときに表示されるゲームの例を示す図である。
【図７】携帯端末装置用情報提供サーバ３０において実行される基本サブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】携帯型電話２０でアプリケーションプログラムが実行されたときの起動時における処理に対応した処理を実行するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】携帯端末装置用情報提供サーバ３０に記憶されている管理用データベースの１つの例を示す図である。
【図１０】携帯型電話２０でアプリケーションプログラムが実行されたときの終了時における処理に対応した処理を実行するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】携帯型電話２０の表示装置１１０に携帯端末装置用情報提供サーバ３０に記憶されているコインの数が表示される例を示す図である。
【図１２】景品交換を希望する処理が携帯型電話２０で実行されたときに、その処理に対応した携帯端末装置用情報提供サーバ３０の処理を実行するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】景品交換を希望する処理が携帯型電話２０で実行されたときに表示装置１１０に表示される画面の例を示す図である。
【図１４】外部の通信回線を介して複数のサーバが接続されている第２の実施の形態を示す構成を示す図である。
【図１５】サーバが内部に複数個設けられた第２の実施の形態を示す構成を示す図である。
【図１６】サーバ１とサーバ２とで実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９２】
２０  携帯型電話（携帯端末装置）
３０  携帯端末装置用情報提供サーバ
１１０  表示装置（表示手段）
１２０  キーボード（入力手段）
１２６  通信インターフェース（端末通信手段）
１６２  外部接続用インターフェース（サーバ通信手段）
１５２  ＣＰＵ（制御手段）
１５４  ＲＯＭ（制御手段）
１５６  ＲＡＭ（制御手段）
１５８  ＷＥＢサーバ（記憶手段）
１６０  コンテンツサーバ（記憶手段）
１７２  ＣＰＵ（制御手段）
１７４  ＲＯＭ（制御手段）
１７６  ＲＡＭ（制御手段）
１７８  管理用データベースサーバ
【図１】
2005052522.tif 000003
【図２】
2005052522.tif 000004
【図３】
2005052522.tif 000005
【図４】
2005052522.tif 000006
【図５】
2005052522.tif 000007
【図６】
2005052522.tif 000008
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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