(57)【要約】【課題】  仮想ゲーム空間上でスポーツ対戦ゲームを行うときに、そのゲームにおける主体となる両チームの選手とは別の第３者の状況に応じて、より興趣性を高めたゲームプレイが可能な、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。【解決手段】  本発明のゲーム装置によれば、仮想ゲーム空間上でスポーツ対戦ゲームを行うときに、そのゲームにおける主体となる両チームの選手とは別の第３者として観客のボルテージという概念を表現する。そして、選手と観客とを絡めた試合展開を実現し、プレイヤは、観客のボルテージを上げることによって試合を有利に進めることができる別のボーナスゲームがプレイ可能となり、より興趣性を高めた対戦ゲームを提供することができる。【選択図】  図８ 
2005052491.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
双方に分かれた対戦ゲームをゲーム画面上で表現するゲーム装置であって、
プレイヤの操作に応答して、操作データを入力させる操作手段と、
前記操作手段から入力する操作データに応じて前記対戦ゲームを行うキャラクタオブジェクトを動作させ、当該対戦ゲームを処理するゲーム処理手段と、
前記キャラクタオブジェクトの動作内容それぞれに応じて、前記対戦ゲームを行うキャラクタオブジェクトとは異なる第３者の状況に影響を与えるポイントを記憶した動作ポイント記憶手段と、
前記ゲーム処理手段で行ったキャラクタオブジェクトの動作に応じて前記動作ポイント記憶手段に記憶されたポイントを読み出し、当該ポイントに基づいて前記対戦ゲームを行う双方それぞれに対応する前記第３者の状況をそれぞれ変化させる第３者状況変化手段と、
前記対戦ゲームを行う双方それぞれに対応する前記第３者の状況の一方が所定の値に到達したとき、当該対戦ゲームから当該一方を操作するプレイヤに実行する権利が与えられた別のゲームに切り替えるゲーム切り替え手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項２】
前記第３者状況変化手段で処理された前記対戦ゲームを行う双方それぞれに対応する前記第３者の状況を示すゲージを生成するゲージ生成手段と、
前記ゲージ生成手段で生成されたゲージを含むゲーム画像を、前記ゲーム処理手段の前記対戦ゲームの処理結果に応じて表示制御する表示制御手段とを、さらに備える、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲージ生成手段は、
１つのゲージ範囲を、前記双方それぞれに対応する前記第３者の状況に応じた２つの領域に分割することによってゲージを生成し、
前記対戦ゲームを行う双方それぞれに対応する前記第３者の状況の一方が前記所定の値に到達したとき、前記ゲージ範囲が全て当該一方の前記第３者の状況に応じた前記領域となるゲージを生成することを特徴とする、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記対戦ゲームは、ゲーム画面上で仮想的なスポーツ対戦ゲームを表現したものであり、
前記キャラクタオブジェクトは、前記スポーツ対戦ゲームを行う一方の選手オブジェクトと、他方の選手オブジェクトとから構成され、
前記対戦ゲームを行う双方それぞれに対応する第３者の状況は、前記スポーツ対戦ゲームを行う一方側の観客の興奮度と、他方側の観客の興奮度とからなり、
前記ゲーム切り替え手段は、前記一方側の観客の興奮度が所定の値以上に到達したとき、前記スポーツ対戦ゲームから前記一方の選手オブジェクトを操作するプレイヤに実行する権利が与えられた別のゲームに切り替えることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記スポーツ対戦ゲームが行われる仮想的な競技場に応じて、前記一方側および他方側の観客興奮度の少なくとも一方の初期値を記憶した興奮度初期値記憶手段を、さらに備える、請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記動作ポイント記憶手段は、前記スポーツ対戦ゲームの進行過程で有利となる前記選手オブジェクトの動作内容に対して前記観客の興奮度を増加させるポイントを記憶し、前記進行過程で不利となる前記選手オブジェクトの動作内容に対して前記観客の興奮度を減少させるポイントを記憶し、
前記第３者状況変化手段は、前記興奮度初期値記憶手段で記憶されている初期値に対して、前記動作ポイント記憶手段で記憶されている増加／減少させるポイントを前記ゲーム処理手段で行った選手オブジェクトの動作に応じて累積演算することによって、前記観客の興奮度を変化させることを特徴とする、請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲーム切り替え手段で切り替える別のゲームは、前記スポーツ対戦ゲームにおける前記選手オブジェクトの巧拙を決める複数の能力値に対して、少なくとも１つの能力値を変化させる内容を決定するボーナスゲームであり、
前記ゲーム処理手段は、前記操作手段から入力する操作データに応じて、前記選手オブジェクトを前記ボーナスゲームで決定され変化した能力値を反映して動作させ、前記スポーツ対戦ゲームを処理することを特徴とする、請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記ボーナスゲームは、実行する権利が与えられた側に所属する前記選手オブジェクトの能力値を向上させる確率が相対的に高く設定されることを特徴とする、請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記ゲーム処理手段が前記変化した能力値を反映させる有効時間を設定するボーナス有効時間設定手段を、さらに備え、
前記ゲーム処理手段は、前記ボーナス有効時間設定手段で設定された有効時間を経過したとき、前記変化した能力値を元に戻して前記選手オブジェクトを動作させることを特徴とする、請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
プレイヤの操作に応答して操作データを入力させる操作手段とデータを一時記憶するための記憶手段とを備えたゲーム装置のコンピュータに実行されることによって、当該ゲーム装置が双方に分かれた対戦ゲームを実現するゲームプログラムであって、
前記記憶手段は、前記対戦ゲームを行うキャラクタオブジェクトの動作内容それぞれに応じて、前記対戦ゲームを行うキャラクタオブジェクトとは異なる第３者の状況に影響を与えるポイントを記憶し、
前記操作手段から入力する操作データに応じて前記キャラクタオブジェクトを動作させ、当該対戦ゲームを処理するゲーム処理ステップと、
前記ゲーム処理ステップで行ったキャラクタオブジェクトの動作に応じて、前記記憶手段に記憶されたポイントを読み出し、当該ポイントに基づいて前記対戦ゲームを行う双方それぞれに対応する前記第３者の状況をそれぞれ変化させる第３者状況変化ステップと、
前記対戦ゲームを行う双方それぞれに対応する前記第３者の状況の一方が所定の値に到達したとき、当該対戦ゲームから当該一方を操作するプレイヤに実行する権利が与えられた別のゲームに切り替えるゲーム切り替えステップとを、前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
【請求項１１】
前記第３者状況変化ステップで処理された前記対戦ゲームを行う双方それぞれに対応する前記第３者の状況を示すゲージを生成するゲージ生成ステップと、
前記ゲージ生成ステップで生成されたゲージを含むゲーム画像を、前記ゲーム処理ステップにおける前記対戦ゲームの処理結果に応じて表示制御する表示制御ステップとを、さらに前記コンピュータに実行させる、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記ゲージ生成ステップは、
１つのゲージ範囲を、前記双方それぞれに対応する前記第３者の状況に応じた２つの領域に分割することによってゲージを生成し、
前記対戦ゲームを行う双方それぞれに対応する前記第３者の状況の一方が前記所定の値に到達したとき、前記ゲージ範囲が全て当該一方の前記第３者の状況に応じた前記領域となるゲージを生成することを特徴とする、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記対戦ゲームは、ゲーム画面上で仮想的なスポーツ対戦ゲームを表現したものであり、
前記キャラクタオブジェクトは、前記スポーツ対戦ゲームを行う一方の選手オブジェクトと、他方の選手オブジェクトとから構成され、
前記対戦ゲームを行う双方それぞれに対応する第３者の状況は、前記スポーツ対戦ゲームを行う一方側の観客の興奮度と、他方側の観客の興奮度とからなり、
前記ゲーム切り替えステップは、前記一方側の観客の興奮度が所定の値以上に到達したとき、前記スポーツ対戦ゲームから前記一方の選手オブジェクトを操作するプレイヤに実行する権利が与えられた別のゲームに切り替えることを特徴とする、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記記憶手段は、
前記スポーツ対戦ゲームが行われる仮想的な競技場に応じて、前記一方側および他方側の観客興奮度の少なくとも一方の初期値をさらに記憶し、
前記ポイントとして、前記スポーツ対戦ゲームの進行過程で有利となる前記選手オブジェクトの動作内容に対して前記観客の興奮度を増加させるポイントと、前記進行過程で不利となる前記選手オブジェクトの動作内容に対して前記観客の興奮度を減少させるポイントとを記憶しており、
前記第３者状況変化ステップは、前記記憶手段で記憶されている初期値に対して、前記記憶手段で記憶されている増加／減少させるポイントを前記ゲーム処理ステップで行った選手オブジェクトの動作に応じて累積演算することによって、前記観客の興奮度を変化させることを特徴とする、請求項１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記ゲーム切り替えステップで切り替える別のゲームは、前記スポーツ対戦ゲームにおける前記選手オブジェクトの巧拙を決める複数の能力値に対して、少なくとも１つの能力値を変化させる内容を決定するボーナスゲームであり、
前記ゲーム処理ステップは、前記操作ステップから入力する操作データに応じて、前記選手オブジェクトを前記ボーナスゲームで決定され変化した能力値を反映して動作させ、前記スポーツ対戦ゲームを処理することを特徴とする、請求項１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記ボーナスゲームは、実行する権利が与えられた側に所属する前記選手オブジェクトの能力値を向上させる確率が相対的に高く設定されることを特徴とする、請求項１５に記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
前記ゲーム処理ステップが前記変化した能力値を反映させる有効時間を設定するボーナス有効時間設定ステップを、さらに前記コンピュータに実行させ、
前記ゲーム処理ステップは、前記ボーナス有効時間設定ステップで設定された有効時間を経過したとき、前記変化した能力値を元に戻して前記選手オブジェクトを動作させることを特徴とする、請求項１５に記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、より特定的には、プレイヤがオブジェクトを操作してプレイする対戦ゲーム等において、その対戦ゲームにおける主体となる双方のオブジェクトとは別の第３者の状況に応じて、その興奮度を高めたゲームプレイが可能なゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、サッカーや野球等、現実のスポーツをコンピュータや家庭用ゲーム装置上で再現した、スポーツ対戦ゲームが数多く知られている。これらのゲームでは、遊戯者（プレイヤ）がゲーム内の競技者（選手）を操作して対戦形式の試合を行い、その勝敗を競って楽しむことができる。例えば野球ゲームの場合、プレイヤは、攻撃側の操作においてバッターとして安打を打つように努力し、安打を打つことができれば、今度はランナーとして得点をするように操作を行う。一方、守備側の操作においてピッチャーとしてストライクを取るようにゲームを操作し、相手選手に打たれたときには守備選手を操作して打たれたボールをキャッチして相手選手をアウトにするようにする。
【０００３】
これらのスポーツゲームをゲーム空間上でプレイする選手には、それぞれの能力が固有に設定されていることが多い。選手の能力は、そのスポーツゲームの種類に応じて設定され、選手のパワー（破壊力）、スピード、体力（持久力）、およびジャンプ力等が設定されている。例えば野球ゲームの場合、プレイヤが同じ操作を行っても、大きなパワーを有する選手は打球が遠くまで飛んだり、速いスピードを有する選手は塁間を走る速度が速かったり、体力が大きな選手は長いイニングを安定した投球が可能であったり、ジャンプ力が高い選手は頭上の打球に対して高いジャンプを行ってキャッチできたりする。
【０００４】
このような選手の能力を変化させるスポーツゲームとして、プレイヤが操作する選手の意欲指数を用いて当該能力を増減させることによって、ゲームプレイの興趣性を高めているものがある（例えば特許文献１参照。）。また、プレイヤが操作する側のチームの士気率に応じて上記能力を増減させ、当該士気率が上昇した場合、そのチームに所属する選手の能力が向上して動作をするように設定され、これによってゲームプレイの興趣性を高めているものもある（例えば特許文献２参照。）。さらに、プレイヤが操作する側のチームの士気率に応じて上記能力を増減させ、選手の打撃の巧拙を決めるミート率や守備の巧拙を決める守備の守備率に影響を及ぼすことによって、ゲームプレイの興趣性を高めているものもある（例えば特許文献３参照。）。
【特許文献１】特開平１１−３４２２６３号公報
【特許文献２】特開２００２−３２０７７５号公報
【特許文献３】特許第３２０７４０１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一方、スポーツの現実の試合では、試合を盛り上げる重要な要素として、大勢の観客やサポータ（応援団）が存在している。現実の試合では、選手のプレイ内容や試合展開によって、観客およびサポータが一喜一憂し、その盛り上がり具合が変化する。そして、観客やサポータの声援によって、選手が心理的な影響を受け、それがプレイに反映されることもある。例えば、選手は、観客やサポータの声援の大きさ（ボルテージ）に応じてその能力が向上したり、逆に萎縮することによってその能力が低下したりすることがある。
【０００６】
しかしながら、従来のスポーツゲームでは、プレイヤが操作する選手の能力を変化させることでゲームプレイの興趣性を高めるのみであって、仮想ゲーム空間でスポーツを観戦している観客やサポータとの関係を取り入れたゲームではなかった。また、従来のスポーツゲームでは、得点することによる試合の勝利を主眼をおかれていたため、実際のスポーツゲームのように、観客やサポータをどれだけ楽しませることができるかを目標としたようなスポーツゲームではなかった。つまり、従来のスポーツゲームでは、観客はあくまで第３者であり、選手のプレイ内容や試合展開が観客に効果を及ぼすことは無く、観客が選手に対して影響を与えることもなかった。
【０００７】
それ故に、本発明の目的は、仮想ゲーム空間上で対戦ゲームを行うときに、その対戦ゲームの主体となる双方のオブジェクトとは別の第３者の状況に応じて、より興趣性を高めたゲームプレイが可能なゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。より具体的な本発明の目的は、スポーツ対戦ゲームを行っているときに、両チームをそれぞれ応援する第３者の一方ボルテージが、他方ボルテージを圧倒するような状況に陥ったときに、一方側のチームに対して特典を与えることによって、より興趣性を高めたゲーム装置及びゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号等は、本発明の理解を助けるために後述する最良の形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００９】
本発明のゲーム装置（３）は、双方に分かれた対戦ゲームをゲーム画面上で表現する。ゲーム装置は、操作手段（コントローラ６）、ゲーム処理手段（ステップＳ５を実行するＣＰＵ３０；以下単にステップ番号だけを示す）、動作ポイント記憶手段（データ記憶領域３３２で記憶した観客興奮度増減データ）、第３者状況変化手段（Ｓ６）、ゲーム切り替え手段（Ｓ７、Ｓ８）とを備える。操作手段は、プレイヤの操作に応答して、操作データを入力させる（Ｓ４）。ゲーム処理手段は、操作手段から入力する操作データに応じて対戦ゲームを行うキャラクタオブジェクト（オブジェクト２１、２２）を動作させ、その対戦ゲームを処理する。動作ポイント記憶手段は、キャラクタオブジェクトの動作内容（アクション）それぞれに応じて、対戦ゲームを行うキャラクタオブジェクトとは異なる第３者の状況（観客興奮度Ｖ）に影響を与えるポイント（ＶＰ）を記憶する。第３者状況変化手段は、ゲーム処理手段で行ったキャラクタオブジェクトの動作に応じて（Ｓ６１）動作ポイント記憶手段に記憶されたポイントを読み出し（Ｓ６２）、そのポイントに基づいて対戦ゲームを行う双方それぞれに対応する第３者の状況をそれぞれ変化させる（Ｓ６４、Ｓ６５）。ゲーム切り替え手段は、対戦ゲームを行う双方それぞれに対応する第３者の状況の一方が所定の値（１００）に到達したとき（Ｓ７）、その対戦ゲームからその一方を操作するプレイヤに実行する権利が与えられた別のゲーム（ボーナスゲーム）に切り替える。
【００１０】
さらに、上記ゲーム装置は、ゲージ生成手段（Ｓ６６）および表示制御手段（ＧＰＵ３２、Ｓ５、Ｓ６６）を備えていてもかまわない。ゲージ生成手段は、第３者状況変化手段で処理された対戦ゲームを行う双方それぞれに対応する第３者の状況を示すゲージ（ボルテージゲージ２３）を生成する。表示制御手段は、ゲージ生成手段で生成されたゲージを含むゲーム画像（２０）を、ゲーム処理手段の対戦ゲームの処理結果に応じて表示制御する。一例として、ゲージ生成手段は、１つのゲージ範囲を、双方それぞれに対応する第３者の状況に応じた２つの領域（２３１、２３２）に分割することによってゲージを生成し、対戦ゲームを行う双方それぞれに対応する第３者の状況の一方が所定の値に到達したとき、ゲージ範囲が全てその一方の第３者の状況に応じた領域となるゲージを生成する。
【００１１】
具体的には、対戦ゲームは、ゲーム画面上で仮想的なスポーツ対戦ゲームを表現したものである。この場合、キャラクタオブジェクトは、スポーツ対戦ゲームを行う一方（一方チーム）の選手オブジェクトと、他方（他方チーム）の選手オブジェクトとから構成される。対戦ゲームを行う双方それぞれに対応する第３者の状況は、スポーツ対戦ゲームを行う一方側の観客の興奮度（Ｖ１）と、他方側の観客の興奮度（Ｖ２）とからなる。そして、ゲーム切り替え手段は、一方側の観客の興奮度が所定の値（ボルテージ）以上に到達したとき、スポーツ対戦ゲームから一方の選手オブジェクトを操作するプレイヤに実行する権利が与えられた別のゲームに切り替える。
【００１２】
また、ゲーム装置は、興奮度初期値記憶手段（データ記憶領域３３２に記憶される観客興奮度初期値データ）をさらに備えてもよい。興奮度初期値記憶手段は、スポーツ対戦ゲームが行われる仮想的な競技場（場所）に応じて、一方側および他方側の観客興奮度の少なくとも一方の初期値（Ｉ）を記憶する。そして、動作ポイント記憶手段は、スポーツ対戦ゲームの進行過程で有利となる選手オブジェクトの動作内容（ポイント増加アクション）に対して観客の興奮度を増加させるポイント（＋ＶＰ）を記憶し、進行過程で不利となる選手オブジェクトの動作内容（ポイント減少アクション）に対して観客の興奮度を減少させるポイント（−ＶＰ）を記憶する。この場合、第３者状況変化手段は、興奮度初期値記憶手段で記憶されている初期値に対して、動作ポイント記憶手段で記憶されている増加／減少させるポイントをゲーム処理手段で行った選手オブジェクトの動作に応じて累積演算する（Ｓ６４、Ｓ６５）ことによって、観客の興奮度を変化させる。
【００１３】
例えば、ゲーム切り替え手段で切り替える別のゲームは、スポーツ対戦ゲームにおける選手オブジェクトの巧拙を決める複数の能力値（プレイヤ操作オブジェクト能力データ）に対して、少なくとも１つの能力値を変化させる内容を決定する（Ｓ８１、Ｓ８２）ボーナスゲームである。この場合、ゲーム処理手段は、操作手段から入力する操作データに応じて、選手オブジェクトをボーナスゲームで決定され変化した能力値を反映して（Ｓ８６）動作させ、スポーツ対戦ゲームを処理する。上記ボーナスゲームは、実行する権利が与えられた側に所属する選手オブジェクトの能力値を向上させる確率（領域２４１〜２４４の面積）が相対的に高く設定してもかまわない。また、上記ゲーム装置は、ボーナス有効時間設定手段（Ｓ１０、Ｓ１１）をさらに備えていてもよい。ボーナス有効時間設定手段は、ゲーム処理手段が変化した能力値を反映させる有効時間を設定する。この場合、ゲーム処理手段は、ボーナス有効時間設定手段で設定された有効時間を経過したとき、変化した能力値を元に戻して（Ｓ１２）選手オブジェクトを動作させる。
【００１４】
本発明のゲームプログラムは、プレイヤの操作に応答して操作データを入力させる操作手段とデータを一時記憶するための記憶手段（メインメモリ３３）とを備えたゲーム装置のコンピュータ（ＣＰＵ３０）に実行されることによって、そのゲーム装置が双方に分かれた対戦ゲームを実現する。記憶手段は、対戦ゲームを行うキャラクタオブジェクトの動作内容それぞれに応じて、対戦ゲームを行うキャラクタオブジェクトとは異なる第３者の状況に影響を与えるポイントを記憶する（データ記憶領域３３２で記憶した観客興奮度増減データ）。ゲームプログラムは、ゲーム処理ステップ（Ｓ５）、第３者状況変化ステップ（Ｓ６）、ゲーム切り替えステップ（Ｓ７、Ｓ８）を、コンピュータに実行させる。ゲーム処理ステップは、操作手段から入力する操作データに応じてキャラクタオブジェクトを動作させ、その対戦ゲームを処理する。第３者状況変化ステップは、ゲーム処理ステップで行ったキャラクタオブジェクトの動作に応じて、記憶手段に記憶されたポイントを読み出し、そのポイントに基づいて対戦ゲームを行う双方それぞれに対応する第３者の状況をそれぞれ変化させる。ゲーム切り替えステップは、対戦ゲームを行う双方それぞれに対応する第３者の状況の一方が所定の値に到達したとき、その対戦ゲームからその一方を操作するプレイヤに実行する権利が与えられた別のゲームに切り替える。
【００１５】
上記ゲームプログラムは、ゲージ生成ステップ（Ｓ６６）および表示制御ステップ（Ｓ５、Ｓ６６）を、さらにコンピュータに実行させてもかまわない。ゲージ生成ステップは、第３者状況変化ステップで処理された対戦ゲームを行う双方それぞれに対応する第３者の状況を示すゲージを生成する。表示制御ステップは、ゲージ生成ステップで生成されたゲージを含むゲーム画像を、ゲーム処理ステップにおける対戦ゲームの処理結果に応じて表示制御する。一例として、ゲージ生成ステップは、１つのゲージ範囲を、双方それぞれに対応する第３者の状況に応じた２つの領域に分割することによってゲージを生成し、対戦ゲームを行う双方それぞれに対応する第３者の状況の一方が所定の値に到達したとき、ゲージ範囲が全てその一方の第３者の状況に応じた領域となるゲージを生成する。
【００１６】
具体的には、対戦ゲームは、ゲーム画面上で仮想的なスポーツ対戦ゲームを表現したものである。この場合、キャラクタオブジェクトは、スポーツ対戦ゲームを行う一方の選手オブジェクトと、他方の選手オブジェクトとから構成される。対戦ゲームを行う双方それぞれに対応する第３者の状況は、スポーツ対戦ゲームを行う一方側の観客の興奮度と、他方側の観客の興奮度とからなる。そして、ゲーム切り替えステップは、一方側の観客の興奮度が所定の値以上に到達したとき、スポーツ対戦ゲームから一方の選手オブジェクトを操作するプレイヤに実行する権利が与えられた別のゲームに切り替える。
【００１７】
記憶手段は、スポーツ対戦ゲームが行われる仮想的な競技場に応じて、一方側および他方側の観客興奮度の少なくとも一方の初期値をさらに記憶し（データ記憶領域３３２に記憶される観客興奮度初期値データ）、ポイントとして、スポーツ対戦ゲームの進行過程で有利となる選手オブジェクトの動作内容に対して観客の興奮度を増加させるポイントと、進行過程で不利となる選手オブジェクトの動作内容に対して観客の興奮度を減少させるポイントとを記憶していてもかまわない。この場合、第３者状況変化ステップは、記憶手段で記憶されている初期値に対して、記憶手段で記憶されている増加／減少させるポイントをゲーム処理ステップで行った選手オブジェクトの動作に応じて累積演算することによって、観客の興奮度を変化させる。
【００１８】
例えば、ゲーム切り替えステップで切り替える別のゲームは、スポーツ対戦ゲームにおける選手オブジェクトの巧拙を決める複数の能力値に対して、少なくとも１つの能力値を変化させる内容を決定するボーナスゲームである。この場合、ゲーム処理ステップは、操作ステップから入力する操作データに応じて、選手オブジェクトをボーナスゲームで決定され変化した能力値を反映して動作させ、スポーツ対戦ゲームを処理する。上記ボーナスゲームは、実行する権利が与えられた側に所属する選手オブジェクトの能力値を向上させる確率が相対的に高く設定してもかまわない。また、上記ゲームプログラムは、ボーナス有効時間設定ステップ（Ｓ１０、Ｓ１１）を、さらにコンピュータに実行させてもかまわない。ボーナス有効時間設定ステップは、ゲーム処理ステップが変化した能力値を反映させる有効時間を設定する。この場合、ゲーム処理ステップは、ボーナス有効時間設定ステップで設定された有効時間を経過したとき、変化した能力値を元に戻して選手オブジェクトを動作させる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明のゲーム装置によれば、仮想ゲーム空間上で対戦ゲームを行うときに、その対戦ゲームにおける主体となる双方のオブジェクトとは別の第３者の状況に応じて、より興趣性を高めたゲームプレイが可能となる。具体的には、オブジェクトと第３者とを絡めた対戦ゲームを実現し、プレイヤは、第３者の状況を変化させることによってその特典として別のゲームがプレイ可能となり、より興趣性を高めた対戦ゲームを提供することができる。
【００２０】
ゲーム装置にゲージ生成手段を備えている場合、対戦ゲーム中に第３者の状況の移り変わりをプレイヤに伝えることが可能となり、より興趣性の高いゲームプレイを提供できる。また、１つのゲージ範囲を、双方それぞれに対応する第３者の状況に応じた２つの領域に分割することによってゲージを生成することによって、一進一退する第３者の状況の移り変わりをプレイヤに伝えることが可能となり、どちらか一方が別のゲームをすることができるようになる瞬間に、第３者の状況の表示が、そのプレイヤに対応した領域だけに限定表示されることにより、さも第３者の状況が押し切られたかのような雰囲気を提供でき、より興趣性の高いゲームプレイを提供できる。
【００２１】
また、対戦ゲームを野球やサッカーの試合等のように選手オブジェクトが対戦するスポーツ対戦ゲームとし、第３者の状況を双方それぞれの観客の興奮度とした場合、第３者として観客のボルテージ（観客興奮度）という概念で表現でき、選手と観客とを絡めた試合展開を実現し、プレイヤは、観客のボルテージを上げることによって別のゲームがプレイ可能となり、より興趣性を高めたスポーツ対戦ゲームを提供することができる。
【００２２】
さらに、ゲーム装置に興奮度初期値記憶手段を備えている場合、実際の野球やサッカーの試合などのように、ホームまたはアウェイの試合という設定を含めることができ、例えばホームでの試合であれば観客の味方チームに対する興奮度がもともと高めである等の条件を加えることができるので、より興趣性の高いゲームプレイを提供できる。また、スポーツ対戦ゲームの進行過程で有利となる選手オブジェクトの動作内容に対して観客の興奮度を増加させるポイントを与えることによって、選手のアクションに応じて観客の興奮度が上昇する状況を再現することができる。
【００２３】
また、上記別のゲームの結果が選手オブジェクトの能力値に反映されるボーナスゲームの場合、スポーツ対戦ゲームと別のゲームとが関連付けられるため、プレイヤが別のゲームを行う目的が明確となる。また、別のゲームがスポーツ対戦ゲームを有利にする確率が高い場合、プレイヤは、観客のボルテージを上げることによって試合を有利に進めることができ、より興趣性を高めたスポーツ対戦ゲームを提供することができる。さらに、ゲーム装置がボーナス有効時間設定手段を備えている場合、ボーナスゲームで得た特典が有効となる時間が制限されるため、プレイヤは、特殊な期間としてスポーツ対戦ゲームを楽しむことができる。
【００２４】
また、本発明は、ゲーム装置のコンピュータに実行されるゲームプログラムとしても実現可能であり、上述した効果を同様に得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１について説明する。なお、図１は、当該ゲームシステムを説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明のゲームシステム１について説明する。
【００２６】
図１において、当該ゲームシステム１は、家庭用テレビジョン受像機等のスピーカ２ａを備えたＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）ディスプレイ（以下、モニタと記載する）２に、接続コードを介して接続される据置型ゲーム装置（以下、単にゲーム装置と記載する）３によって構成される。ゲーム装置３は、接続コードを介してゲーム装置３と接続されるコントローラ６およびゲーム装置３に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例の光ディスク４を含む。また、ゲーム装置３には、セーブデータ等を固定的に記憶するバックアップメモリ等を搭載する外部メモリカード５が必要に応じて着脱自在に装着される。ゲーム装置３は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムを実行することによって、その結果をゲーム画像としてモニタ２に表示する。さらに、ゲーム装置３は、外部メモリカード５に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をモニタ２に表示することもできる。そして、ゲーム装置３のプレイヤは、モニタ２に表示されたゲーム画像を見ながら、コントローラ６を操作することによって、ゲーム進行を楽しむことができる。また、複数のプレイヤがゲームする場合、モニタ２に表示されたゲーム画像を見ながら、それぞれ複数のコントローラ６を操作することによって、ゲーム進行を楽しむことができる。なお、図１においては、２人のプレイヤがコントローラ６ａおよび６ｂをそれぞれ操作する場合を示しており、以下の説明ではコントローラ６ａおよび６ｂをコントローラ６と総称して説明を行う。また、以下の説明では、光ディスク４に記憶されたスポーツゲームプログラムが実行される一例を説明する。
【００２７】
コントローラ６は、上述したように接続コードを介してゲーム装置３に接続され、その接続コードは、ゲーム装置３に対して着脱自在である。コントローラ６は、主にモニタ２に表示されるゲーム空間に登場するプレイヤオブジェクト（典型的には、プレイヤの操作対象であるスポーツを演じる選手オブジェクト）を操作するための操作手段であり、複数の操作ボタン、キー、およびスティック等の入力部を備えている。具体的には、コントローラ６には、プレイヤによって各々把持されるグリップ部が形成される。そして、コントローラ６は、プレイヤの左手の親指等によって操作可能なメインスティック６１および十字キー６７と、右手の親指等によって操作可能なＣスティック６８、Ａボタン６２、Ｂボタン６３、Ｘボタン６４、Ｙボタン６５、およびスタート−ポーズボタン６９を含む。さらに、コントローラ６には、プレイヤの左右の人差し指等によってそれぞれ操作可能なＲボタン６６ａおよびＬボタン６６ｂを備える。なお、これらの入力部は、後述するゲーム進行に応じてそれぞれ用いられるが、本発明の説明とは直接関連しないため詳細な説明を省略する。
【００２８】
次に、図２を参照して、ゲーム装置３の構成について説明する。なお、図２は、ゲーム装置３の機能ブロック図である。
【００２９】
図２において、ゲーム装置３は、各種プログラムを実行する例えばリスク（ＲＩＳＣ）ＣＰＵ（セントラルプロセッシングユニット）３０を備える。ＣＰＵ３０は、図示しないブートＲＯＭに記憶された起動プログラムを実行し、メインメモリ３３等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク４に記憶されているゲームプログラムの実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理を行うものである。ＣＰＵ３０には、メモリコントローラ３１を介して、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３２、メインメモリ３３、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３４、およびＡＲＡＭ（Ａｕｄｉｏ  ＲＡＭ）３５が接続される。また、メモリコントローラ３１には、所定のバスを介して、コントローラＩ／Ｆ（インターフェース）３６、ビデオＩ／Ｆ３７、外部メモリＩ／Ｆ３８、オーディオＩ／Ｆ３９、およびディスクＩ／Ｆ４１が接続され、それぞれコントローラ６、モニタ２、外部メモリカード５、スピーカ２ａ、およびディスクドライブ４０が接続されている。
【００３０】
ＧＰＵ３２は、ＣＰＵ３０の命令に基づいて画像処理を行うものあり、例えば、３Ｄグラフィックスの表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成される。ＧＰＵ３２は、図示しない画像処理専用のメモリやメインメモリ３３の一部の記憶領域を用いて画像処理を行う。ＧＰＵ３２は、これらを用いてモニタ２に表示すべきゲーム画像データを生成し、適宜メモリコントローラ３１およびビデオＩ／Ｆ３７を介してモニタ２に出力する。
【００３１】
メインメモリ３３は、ＣＰＵ３０で使用される記憶領域であって、ＣＰＵ３０の処理に必要なゲームプログラム等を適宜記憶する。例えば、メインメモリ３３は、ＣＰＵ３０によって光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。このメインメモリ３３に記憶されたゲームプログラムや各種データ等がＣＰＵ３０によって実行される。
【００３２】
ＤＳＰ３４は、ゲームプログラム実行時にＣＰＵ３０において生成されるサウンドデータ等を処理するものであり、そのサウンドデータ等を記憶するためのＡＲＡＭ３５が接続される。ＡＲＡＭ３５は、ＤＳＰ３４が所定の処理（例えば、先読みしておいたゲームプログラムやサウンドデータの記憶）を行う際に用いられる。ＤＳＰ３４は、ＡＲＡＭ３５に記憶されたサウンドデータを読み出し、メモリコントローラ３１およびオーディオＩ／Ｆ３９を介してモニタ２に備えるスピーカ２ａに出力させる。
【００３３】
メモリコントローラ３１は、データ転送を統括的に制御するものであり、上述した各種Ｉ／Ｆが接続される。コントローラＩ／Ｆ３６は、例えば４つのコントローラＩ／Ｆ３６ａ〜３６ｄで構成され、それらが有するコネクタを介して嵌合可能な外部機器とゲーム装置３とを通信可能に接続する。例えば、コントローラ６は、接続コードを介して上記コネクタと嵌合し、コントローラＩ／Ｆ３６を介してゲーム装置３と接続される。ビデオＩ／Ｆ３７には、モニタ２が接続される。外部メモリＩ／Ｆ３８には、外部メモリカード５が接続され、その外部メモリカード５に設けられたバックアップメモリにアクセス可能となる。オーディオＩ／Ｆ３９にはモニタ２に内蔵されるスピーカ２ａが接続され、ＤＳＰ３４がＡＲＡＭ３５から読み出したサウンドデータやディスクドライブ４０から直接出力されるサウンドデータをスピーカ２ａから出力可能に接続される。ディスクＩ／Ｆ４１には、ディスクドライブ４０が接続される。ディスクドライブ４０は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク４に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置３のバスやオーディオＩ／Ｆ３９に出力する。
【００３４】
メインメモリ３３には、上述したようにＣＰＵ３０の処理に必要なゲームプログラム等が適宜記憶され、ＣＰＵ３０によって光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや各種データ等が格納される。以下、図３を参照して、本発明のスポーツゲームを実行する場合にメインメモリ３３に記憶されるプログラムおよびデータの一例について説明する。なお、図３は、メインメモリ３３に記憶されるプログラムおよびデータの一例について説明するための概略的なメモリマップである。
【００３５】
図３において、メインメモリ３３は、プログラム記憶領域３３１およびデータ記憶領域３３２を有している。具体的には、プログラム記憶領域３３１には、ＣＰＵ３０によって実行されるゲームメイン処理プログラムと、そのゲームメイン処理プログラムによって利用される対戦初期設定プログラム、入力操作プログラム、対戦処理プログラム、観客興奮度増減プログラム、ゲームキャラクタ表示プログラム、観客興奮度ゲージ表示プログラム、およびボーナスゲームプログラム等とが記憶されている。また、データ記憶領域３３２には、上記プログラムによって利用される操作データバッファ、観客興奮度増減データ、観客興奮度初期値データ、観客サポート力データ、プレイヤ操作オブジェクト能力データ、およびボーナスゲーム設定データとを含んでいる。
【００３６】
ゲームメイン処理プログラムは、ゲーム処理全体を定義するプログラムであり、ゲームメイン処理プログラムの実行開始によってゲーム処理が開始される（図８参照）。対戦初期設定プログラムは、スポーツ対戦ゲームを行う場所（例えばスタジアム）が両チームにとってそれぞれホームまたはアウェイであるのか等の初期設定を行う（図８のＳ２参照）。入力操作プログラムは、コントローラ６からの操作信号に応じたプレイヤキャラクタの動作処理を定義する（図８のＳ４参照）。対戦処理プログラムは、スポーツ対戦ゲームを行う両チームがプレイヤキャラクタの動作処理に応じて攻撃や防御（守備）を行うゲーム進行処理を定義する（図８のＳ５参照）。観客興奮度増減プログラムは、プレイヤキャラクタの動作および上記対戦処理プログラムにおける攻撃あるいは防御する他のキャラクタの動作（以下、単にキャラクタのアクションと記載する）に応じて、観客興奮度を増減させる処理を定義する（図９のＳ６１〜Ｓ６５参照）。ゲームキャラクタ表示プログラムは、プレイヤキャラクタの動作等に応じてゲーム画面に表示する処理を定義する（図８のＳ５等参照）。観客興奮度ゲージ表示プログラムは、観客興奮度に応じて変化する観客興奮度ゲージをゲーム画面に表示する処理を定義する（図９のＳ６６参照）。ボーナスゲームプログラムは、観客興奮度が所定の条件を満足する場合に行われる上記スポーツ対戦ゲームとは異なるボーナスゲームを定義する（図８のＳ８参照）。
【００３７】
操作データバッファは、上述したコントローラ６からの操作信号が一時的に格納される。観客興奮度増減データは、観客興奮度が増減するアクションおよびそのポイントが記述されており、上記観客興奮度増減プログラムで用いられる。以下、図４を参照して、観客興奮度増減データの一例について説明する。なお、図４は、スポーツ対戦ゲームとして野球ゲームを一例に観客興奮度増減データを示している。
【００３８】
図４において、観客興奮度増減データは、観客興奮度を演算するためのポイントＶＰが増減するアクションとそのポイントＶＰとが定義されている。そして、観客興奮度は、上記ポイントＶＰを累積することによって演算される（観客興奮度の詳細については、後述する）。観客興奮度増減データは、スポーツ対戦ゲームを行う両チームに対して一方側（例えば、プレイヤがコントローラ６ａによって操作する「プレイヤ１」のチーム：以下、一方チームと記載する）のアクションに基づいてそれぞれのポイントＶＰが定義されている。
【００３９】
具体的には、観客興奮度増減データは、一方チームが他方チームに対して攻撃が成功したアクションを行った場合、そのアクションが一方チームに対して有効に働く度合に応じて増加するポイントＶＰが記述されている。例えば、一方チームのプレイヤキャラクタが「ヒットを打った」場合、他方チームに対する攻撃が成功しているため「ポイントＶＰ＝＋６」が得られるように記述されている。また、一方チームのプレイヤキャラクタが「ホームランを打った」場合や「逆転した」場合等、他方チームに対して大きなダメージを与え一方チームの観客を興奮させる攻撃アクションを行ったときは、さらに大きなポイントＶＰ（例えば、＋１４や＋１０）が得られるように記述されている。
【００４０】
また、観客興奮度増減データは、一方チームが他方チームに対する守備（防御）が成功したアクションを行った場合、そのアクションが一方チームに対して有効に働く度合に応じて増加するポイントＶＰが記述されている。例えば、一方チームのプレイヤキャラクタが「ストライクを取った」場合、他方チームに対する守備が成功しているため「ポイントＶＰ＝＋２」が得られるように記述されている。また、一方チームのプレイヤキャラクタが「ダブルプレイを取った」場合等、他方チームに対して大きなダメージを与え一方チームの観客を興奮させる守備アクションを行ったときは、さらに大きなポイントＶＰ（例えば、＋２０）が得られるように記述されている。
【００４１】
また、観客興奮度増減データは、一方チームが他方チームに対して守備が失敗したアクションを行った場合、そのアクションが他方チームに対して有効に働く度合に応じて失うポイントＶＰも記述されている。例えば、一方チームのプレイヤキャラクタが「ヒットを打たれた」場合、他方チームに対する守備が失敗しているため「ポイントＶＰ＝−６」を失うように記述されている。また、一方チームのプレイヤキャラクタが「ホームランを打たれた」場合や「逆転された」場合等、一方チームが大きなダメージを与えられ他方チームの観客を興奮させる守備アクションを行ったときは、さらに大きなポイントＶＰ（例えば、−１４や−１０）を失うように記述されている。
【００４２】
また、観客興奮度増減データは、一方チームが他方チームに対して攻撃が失敗したアクションを行った場合、そのアクションが他方チームに対して有効に働く度合に応じて失うポイントＶＰも記述されている。例えば、一方チームのプレイヤキャラクタが「ストライクを取られた」場合、他方チームに対する攻撃が失敗しているため「ポイントＶＰ＝−２」を失うように記述されている。また、一方チームのプレイヤキャラクタが「ダブルプレイを取られた」場合等、一方チームが大きなダメージを与えられ他方チームの観客を興奮させる攻撃アクションを行ったときは、さらに大きなポイントＶＰ（例えば、−２０）を失うように記述されている。
【００４３】
さらに、観客興奮度増減データは、スポーツ対戦ゲームの状況に応じて、上述したポイントＶＰが大きくなる条件が記述されている。例えば、スポーツ対戦ゲームで「得点圏にランナーがいる」状況や「最終回」の状況の場合、それらの状況で行ったアクションで得られる／失うポイントＶＰは、さらに２倍されるように記述されている。
【００４４】
次に、図５を参照して、観客興奮度初期値データの一例について説明する。なお、図５は、観客興奮度初期値データの一例を示す図である。
【００４５】
図５において、観客興奮度初期値データは、仮想的なスポーツ対戦ゲームが行われる場所に応じて設定される観客興奮度の初期値Ｉを示している。例えば、上記一方チームのホームグラウンドで対戦する場合、「初期値Ｉ＝８０」が記述されている。また、他方チームのホームグラウンド（つまり、一方チームのアウェイグラウンド）で対戦する場合、「初期値Ｉ＝２０」が記述されている。さらに、両チーム共にホームグラウンドでない場所で対戦する場合、「初期値Ｉ＝５０」が記述されている。
【００４６】
次に、図６を参照して、観客サポート力データの一例について説明する。なお、図６は、観客サポート力データの一例を示す図である。
【００４７】
図６において、観客サポート力データは、仮想的なスポーツ対戦ゲームが行われる場所に入場している観客が、そこで対戦する両チームをそれぞれサポートする熱意を示すサポート力ＳＰを示している。サポート力ＳＰはチーム毎に設定されており、例えば、「チーム１」に対しては「サポート力ＳＰ＝０」が、「チーム２」に対しては「サポート力ＳＰ＝１０」が、「チーム３」に対しては「サポート力ＳＰ＝５」が、それぞれ設定されている。
【００４８】
次に、図７を参照して、プレイヤ操作オブジェクト能力データおよびボーナスゲーム設定データの一例について説明する。なお、図７は、プレイヤ操作オブジェクト能力データおよびボーナスゲーム設定データの一例を示す図である。
【００４９】
図７において、プレイヤ操作オブジェクト能力データは、仮想的なスポーツ対戦ゲームで対戦するチームに所属する選手（オブジェクト）に応じて、それぞれ固有に設定される能力を示している。選手の能力は、そのスポーツゲームの種類に応じて設定され、選手の動作スピード、パワー（破壊力）、最大体力（持久力）、およびジャンプ力等が設定されている。例えば野球ゲームの場合、プレイヤが同じ操作を行っても、大きなパワーを有する選手は打球が遠くまで飛んだり、速い動作スピードを有する選手は塁間を走る速度が速かったり、体力が大きな選手は長いイニングを安定した投球が可能であったり、ジャンプ力が高い選手は頭上の打球に対して高いジャンプを行ってキャッチできたりする。スポーツ対戦ゲームにおいては、これらのプレイヤ操作オブジェクト能力データに基づいて、個々の選手の動作が処理される。
【００５０】
ボーナスゲーム設定データは、ボーナス有効時間、ボーナス対象オブジェクトの元データ、およびボーナスデータを示している。ボーナス有効時間は、後述するボーナスが有効に作用する時間が記述されている。ボーナス対象オブジェクトの元データは、ボーナスが有効に作用しているオブジェクトに対して、そのボーナスが作用する前の上記プレイヤ操作オブジェクト能力データを保存する。ボーナスデータは、ボーナスが有効に作用した場合、どのプレイヤ操作オブジェクト能力データに対してどのような作用を及ぼすか（例えば、スピードアップ、パワーアップ等）が記述されている。
【００５１】
次に、図８〜図１３を参照して、ゲーム装置３によって実行されるゲーム処理について説明する。なお、図８はゲーム装置３によって実行されるスポーツ対戦ゲーム処理の全体処理を示すフローチャートであり、図９は図８のステップＳ６の詳細な動作を示すサブルーチンであり、図１０は図８のステップＳ８の詳細な動作を示すサブルーチンである。また、図１１〜図１３は、当該スポーツ対戦ゲーム処理の動作を具体的に説明するために当該ゲーム処理によってモニタ２に表示されるゲーム画像の一例である。
【００５２】
ゲーム装置３の電源が投入されると、ゲーム装置３のＣＰＵ３０は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、メインメモリ３３等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク４に格納されたゲームプログラムがメインメモリ３３に読み込まれ、ＣＰＵ３０がそのゲームプログラムの実行を開始して、モニタ２にゲーム画像が表現されることによって、ゲームが開始される。
【００５３】
図８において、ゲーム装置３のプレイヤがコントローラ６を操作することに応じて、ゲーム処理を行うゲームの種類と、その種類に応じて対戦を行うチーム名および対戦場所が選択される（ステップＳ１）。例えば、ステップＳ１では、野球ゲーム、サッカーゲーム、バレーゲーム等のスポーツ対戦ゲームから選択される。以下、説明を具体的にするために、スポーツ対戦ゲームとして野球ゲームが選択された一例を用いて説明を行う。
【００５４】
次に、ＣＰＵ３０は、上記ステップＳ１で選択されたスポーツ対戦ゲームに応じた初期設定を行ってゲーム進行を開始し（ステップＳ２）、処理を次のステップに進める。この初期設定では、スポーツ対戦ゲームに応じた各ゲームプログラムおよびデータの初期設定の他に、観客興奮度Ｖと、各チームのサポート力ＳＰとが初期設定される。具体的には、ＣＰＵ３０は、スポーツ対戦ゲームを行う両チームの内、一方チーム（例えば、プレイヤがコントローラ６ａによって操作する「プレイヤ１」のチーム）と他方チームとを設定する。そして、ＣＰＵ３０は、観客興奮度初期値データ（図５参照）および上記ステップＳ１で選択された対戦場所に基づいて、観客興奮度Ｖ＝初期値Ｉとする。また、ＣＰＵ３０は、観客サポート力データ（図６参照）および上記一方チームとして選択されているチーム名に基づいて、一方チームのサポート力ＳＰ１を設定する。さらに、ＣＰＵ３０は、観客サポート力データおよび上記他方チームとして選択されているチーム名に基づいて、他方チームのサポート力ＳＰ２を設定する。
【００５５】
次に、ＣＰＵ３０は、後述するボーナスが有効に作用しているボーナス時間をカウント中か否かを判断する（ステップＳ３）。そして、ＣＰＵ３０は、ボーナス時間がカウント中である場合、処理を次のステップＳ１０に進め、ボーナス時間がカウント中でない場合、処理を次のステップＳ４に進める。
【００５６】
ステップＳ４において、プレイヤが行うコントローラ６の操作に応じて操作信号が入力する。そして、上記ステップＳ４で入力した操作信号に応じて、スポーツ対戦ゲームにおける攻撃／防御（守備）処理が行われ（ステップＳ５）、処理を次のステップに進める。この攻撃／防御処理については、上述した対戦処理プログラムに基づいて行われ、そのプレイ内容がモニタ２にゲーム画像として表示される。そして、スポーツ対戦ゲームを行う選手（オブジェクト）は、上述したプレイヤ操作オブジェクト能力データに基づいて動作する。つまり、個々の選手に応じて設定されているプレイヤ操作オブジェクト能力データの内容が、スポーツ対戦ゲームのプレイ内容に影響を与えるように処理される。
【００５７】
次に、ＣＰＵ３０は、上記ステップＳ５の攻撃／防御処理で動作した上記一方側チームに所属する選手（オブジェクト）のアクションに応じて、観客興奮度Ｖを増減させる処理を行い（ステップＳ６）、処理を次のステップに進める。図９を参照して、ステップＳ６で行う詳細な処理について説明する。
【００５８】
図９において、ＣＰＵ３０は、観客興奮度増減データ（図４参照）を参照して、上記攻撃／防御処理で動作した上記一方側チームに所属する選手のアクションがポイント増加／減少アクションに相当するか否かを判断する（ステップＳ６１）。そして、ＣＰＵ３０は、上記アクションがポイント増加／減少アクションに相当する場合、処理を次のステップＳ６２に進め、上記アクションがポイント増加／減少アクションに相当しない場合、処理を次のステップＳ６６に進める。
【００５９】
ステップＳ６２では、ＣＰＵ３０は、上記アクションに対応するポイントＶＰを上記観客興奮度増減データから読み出す。そして、ＣＰＵ３０は、上記ステップＳ６２で読み出したポイントＶＰが０以上か否かを判断する（ステップＳ６３）。そして、ＣＰＵ３０は、ポイントＶＰ≧０の場合、処理を次のステップＳ６４に進め、ポイントＶＰ＜０の場合、処理を次のステップＳ６５に進める。
【００６０】
ステップＳ６４では、ＣＰＵ３０は、観客興奮度Ｖを増加させる処理を行い、処理を次のステップＳ６６に進める。具体的には、ＣＰＵ３０は、現在の観客興奮度Ｖに上記ステップＳ６２で読み出したポイントＶＰおよび上記ステップＳ２で設定した一方チームのサポート力ＳＰ１を加算して、増加した新たな観客興奮度Ｖを演算する。つまり、観客興奮度Ｖは、初期値Ｉが高いホームグラウンドで行うチームが、初期的に大きな値で演算される。また、観客興奮度Ｖは、他方チームに対して大きなダメージを与え一方チームの観客を興奮させるアクションを行ったときにポイントＶＰが大きいため、増加率が大きくなる。さらに、観客興奮度Ｖは、サポート力ＳＰが大きなチームほど、増加率が大きくなる。
【００６１】
一方、ステップＳ６５では、ＣＰＵ３０は、観客興奮度Ｖを減少させる処理を行い、処理を次のステップＳ６６に進める。具体的には、ＣＰＵ３０は、現在の観客興奮度Ｖに上記ステップＳ６２で読み出したマイナスのポイントＶＰを加算（すなわちポイントＶＰの絶対値で減算）および上記ステップＳ２で設定した他方チームのサポート力ＳＰ２で減算して、減少した新たな観客興奮度Ｖを演算する。つまり、観客興奮度Ｖは、一方チームが大きなダメージを受け他方チームの観客を興奮させるアクションを行ったときに失うポイントＶＰが大きいため、減少率が大きくなる。また、観客興奮度Ｖは、他方チームのサポート力ＳＰが大きい場合、減少率が大きくなる。
【００６２】
ステップＳ６６では、ＣＰＵ３０は、現在の観客興奮度Ｖに応じたボルテージゲージをモニタ２のゲーム画像に表示し、当該サブルーチンによる処理を終了する。以下、図１１および図１２を参照して、モニタ２に表示されるゲーム画像の一例について説明する。なお、図１１はモニタ２に表示されるゲーム画像２０ａの一例であり、図１２は図１１のゲーム画像２０ａに表示されたボルテージゲージ２３の拡大図である。
【００６３】
図１１において、ゲーム画像２０ａでは、スポーツ対戦ゲームとして野球ゲームが表現されている。そして、上記一方チームが攻撃側であり、上記他方チームが守備（防御）側であって、それぞれの選手がオブジェクト２１および２２として表現されている。ゲーム画像２０ａの左上方部には、ボルテージゲージ２３が表示される。
【００６４】
図１２において、ボルテージゲージ２３には、上記一方チームにおける観客興奮度Ｖ１を示す領域（図１２における斜線領域）２３１がゲージの左端から表示され、上記他方チームにおける観客興奮度Ｖ２を示す領域（図１２における塗りつぶし領域）２３２がゲージの右端から領域２３１と接するように表示される。つまり、ボルテージゲージ２３は、領域２３１および２３２によって分割して表示されている。
【００６５】
また、ボルテージゲージ２３は、その左右長軸方向に観客興奮度Ｖが設定され、ゲージの左端が観客興奮度Ｖ＝０を示し、ゲージの右端が観客興奮度Ｖ＝１００を示し、ゲージの中央が観客興奮度Ｖ＝５０を示している。そして、領域２３１および２３２の境界は、上記ステップＳ６４またはＳ６５で演算された観客興奮度Ｖに応じて、ボルテージゲージ２３の左右長軸方向に移動する。なお、ボルテージゲージ２３は、観客興奮度Ｖが１００以上の場合、その全長に渡って観客興奮度Ｖ１を示す領域２３１のみが表示され、観客興奮度Ｖが０以下の場合、その全長に渡って観客興奮度Ｖ２を示す領域２３２のみが表示される。
【００６６】
ここで、ボルテージゲージ２３で表現される観客興奮度Ｖ１およびＶ２は、それぞれ上記長軸方向に対する長さで表現され、常に、観客興奮度Ｖ１の長さ＋観客興奮度Ｖ２の長さ＝ボルテージゲージ２３の長軸方向の長さ（つまり、Ｖ１＋Ｖ２＝１００）である。そして、上記一方チームにおける観客興奮度Ｖ１は、上記ステップＳ６４またはＳ６５で演算された観客興奮度Ｖに応じてその長さが決定される（つまり、Ｖ１＝Ｖ）。これは、観客興奮度Ｖが上述したように上記一方チームのアクションに基づいて演算されるため、観客興奮度Ｖがそのまま一方チームの観客興奮度Ｖ１として設定されることを示している。これに対して、上記他方チームにおける観客興奮度Ｖ２は、観客興奮度Ｖ１の長さに応じてその長さが決定される（つまり、Ｖ２＝１００−Ｖ１＝１００−Ｖ）。これは、観客興奮度Ｖ１およびＶ２の合計が常に１００に設定されていることを示している。そして、観客興奮度Ｖ１が増加した場合、観客興奮度Ｖ２が減少し、観客興奮度Ｖ１が減少した場合、観客興奮度Ｖ２が増加することになる。
【００６７】
ここで、図４の観客興奮度増減データで示したように、この観客興奮度増減データのアクションが上記一方チームの動作を基準に記述されているが、これらのアクションは、上記他方チームのアクションと常に連係している。例えば、上記一方チームが「ヒットを打たれた」アクションを行った場合、上記他方チームは必ず「ヒットを打った」アクションを連係して行っているはずである。つまり、上記一方チームが「ヒットを打たれた」アクションを行ってポイントＶＰ＝−６で観客興奮度Ｖ１が減少することは、上記他方チームが「ヒットを打った」アクションを行ってポイントＶＰ＝＋６で観客興奮度Ｖ２が増加することと同意である。このように、両チームのアクションに応じて、ポイントＶＰが増加するアクションのみをそれぞれ観客興奮度増減データに記述して、観客興奮度Ｖ１およびＶ２をそれぞれ演算してもかまわないが、本発明では、一方チームのアクションにのみ基づいて観客演算度Ｖを演算することによって、他方チームの観客演算度Ｖ２の演算も兼ねる方式を用いている。
【００６８】
図８に戻り、上記ステップＳ６の観客興奮度増減処理の後、ＣＰＵ３０は、現在の観客興奮度Ｖが、０＜Ｖ＜１００か否かを判断する（ステップＳ７）。そして、ＣＰＵ３０は、０＜Ｖ＜１００の場合、処理を次のステップＳ９に進め、Ｖ≦０または１００≦Ｖの場合、処理を次のステップＳ８に進める。
【００６９】
ステップＳ８において、ＣＰＵ３０は、ボーナスゲーム処理を行い、処理を次のステップＳ９に進める。このボーナスゲームは、上述したスポーツ対戦ゲームとは異なった別のゲームであり、ボーナスゲームの結果によって後のスポーツ対戦ゲームのプレイ内容に影響を及ぼすものである。図１０を参照して、このステップＳ８で行う詳細な処理について説明する。
【００７０】
図１０において、ＣＰＵ３０は、ボーナスゲームにおけるゲーム画像としてルーレットをモニタ２に表示し（ステップＳ８１）、処理を次のステップに進める。ボーナスゲームにおけるルーレットは、上述したスポーツ対戦ゲームで対戦している両チームの選手（オブジェクト）に対して、そのボーナスゲームの結果に応じてプレイヤ操作オブジェクト能力データを変化させるものである。以下、図１３を参照して、ボーナスゲームにおけるゲーム画像２０ｂについて説明する。なお、図１３は、ボーナスゲームにおけるゲーム画像２０ｂとして、ルーレットゲームが表示された一例である。
【００７１】
図１３において、ボーナスゲームにおけるゲーム画像２０ｂでは、円形のルーレット２４が表示される。ルーレット２４は、その円形中心を回転軸として図示Ｒ方向に回転するルーレット針オブジェクト２５を有している。また、ルーレット２４は、その円周方向に複数の領域２４１〜２４８に分割されている。領域２４１〜２４８は、それぞれプレイヤ操作オブジェクト能力データがどのように変化するかを示す記述が付与されており、ルーレット針オブジェクト２５がその先端部で示された領域２４１〜２４８に付与された記述がボーナスゲームの結果となる。例えば、領域２４１〜２４４は、プレイヤ操作オブジェクト能力データが向上する記述が付与され、領域２４１は「スピードアップ」、領域２４２は「パワーアップ」、領域２４３は「ジャンプ力アップ」、そして領域２４４は「最大パワー」がそれぞれ付与されている。また、領域２４５〜２４８（図１３における斜線領域）は、プレイヤ操作オブジェクト能力データが低下する記述が付与され、領域２４５は「スピードダウン」、領域２４６は「パワーダウン」、領域２４７は「ジャンプ力ダウン」、そして領域２４８は「パワーゼロ」がそれぞれ付与されている。そして、プレイヤ操作オブジェクト能力データが向上することが付与された領域２４１〜２４４の面積は、低下することが付与された領域２４５〜２４８の面積より相対的に大きく形成されている。なお、これら領域毎に付与される記述内容、領域の面積、領域の数や配置は、上述したボーナスゲームプログラムやボーナスゲーム設定データに基づいてランダム的な要素を含めて決定される。また、これらの領域によって向上／低下するデータはは、プレイヤ操作オブジェクト能力データだけに限られない。例えば、スポーツ対戦ゲームにおける仮想的な天気が変化してもいいし、特定の選手が相手チームに強大なダメージを与える必殺的な特殊アクションが可能になってもかまわない。
【００７２】
図１０に戻り、ＣＰＵ３０は、ボーナスゲームとしてルーレットゲーム処理を行い（ステップＳ８２）、処理を次のステップに進める。このルーレットゲーム処理は、上記回転軸を中心としてＲ方向に回転するルーレット針オブジェクト２５をコントローラ６からの操作信号に応じて停止させ、停止したルーレット針オブジェクト２５の先端部で示された領域２４１〜２４８に付与された記述がボーナスゲームの結果となる。ここで、上記ルーレットゲームを実行する権利は、その観客興奮度Ｖ１またはＶ２がそれぞれ所定の閾値をクリアしたチーム側が有する。具体的には、ＣＰＵ３０は、上記ステップＳ７において観客興奮度１００≦Ｖの場合、観客興奮度Ｖ１が閾値１００以上に到達したと判断し、上記一方チームを操作するプレイヤに上記ルーレットゲームを実行する権利を与える。また、ＣＰＵ３０は、上記ステップＳ７において観客興奮度Ｖ≦０の場合、観客興奮度Ｖ２が閾値１００以上に到達したと判断し、上記他方チームを操作するプレイヤに上記ルーレットゲームを実行する権利を与える。つまり、ボーナスゲームは、観客興奮度Ｖ１またはＶ２が所定の値以上のボルテージに到達した場合に、そのチームに与えられる。そして、ルーレット２４が有する領域２４１〜２４８は、プレイヤ操作オブジェクト能力データが向上する記述が付与された領域２４１〜２４４の面積が相対的に広く形成されており、選手の能力が向上する可能性が高いゲームである。したがって、観客興奮度が所定の値以上のボルテージに到達したチームは、選手の能力が向上する可能性の高いボーナスゲームを実行する権利を得ることになる。なお、上記スポーツ対戦ゲームが、プレイヤとコンピュータとの対戦であり、コンピュータ側に上記ルーレットゲームを実行する権利が与えられた場合、ＣＰＵ３０がランダムでルーレット針オブジェクト２５を停止させることによってルーレットゲーム処理が実行される。
【００７３】
次に、ＣＰＵ３０は、ボーナス対象オブジェクトを選択し（ステップＳ８３）、処理を次のステップに進める。ボーナス対象オブジェクトとは、上記ステップＳ８２で行ったルーレットゲーム処理におけるボーナスゲームの結果を反映させるオブジェクト（選手）である。ボーナス対象オブジェクトは、ルーレットゲームを実行する権利を有するチームに所属する選手から選ばれるが、当該チーム全員の選手を対象としてもいいし、現在ゲーム画像２０ａに登場している選手（例えば、バッターやピッチャー）のみを対象としてもいいし、ランダムで選ばれてもかまわない。
【００７４】
次に、ＣＰＵ３０は、上記ステップＳ８３で選択されたボーナス対象オブジェクトに対して、上記ステップＳ８２のボーナスゲームの結果に対応するプレイヤ操作オブジェクト能力データを読み出し（ステップＳ８４）、当該プレイヤ操作オブジェクト能力データを元データとしてデータ記憶領域３３２にコピーして保存する（ステップＳ８５）。そして、ＣＰＵ３０は、ボーナスゲームの結果に対応して、上記ボーナス対象オブジェクトに対して新たなプレイヤ操作オブジェクト能力データを上書きし（ステップＳ８６）、処理を次のステップに進める。ここで、新たなプレイヤ操作オブジェクト能力データとして上書きされるデータは、ボーナスゲームがプレイヤ操作オブジェクト能力データを向上する結果である場合、元データに対してその能力が向上した能力データである。また、ボーナスゲームがプレイヤ操作オブジェクト能力データを低下する結果である場合、元データに対してその能力が低下した能力データである。これら向上／低下させる能力データの値は、ランダムで決定されてもいいし、固定的な割合や数値で決定されてもかまわない。
【００７５】
次に、ＣＰＵ３０は、ボーナス有効時間カウンタをセットし（ステップＳ８７）、観客興奮度Ｖを５０に変更して（ステップＳ８８）、当該サブルーチンによる処理を終了する。ボーナス有効時間カウンタは、上述したボーナスゲーム設定データのボーナス有効時間をカウントするためのカウンタであり、上記ステップＳ８６で上書きした新たなプレイヤ操作オブジェクト能力データが有効に働くボーナス有効時間を監視する。
【００７６】
図８に戻り、ステップＳ９において、ＣＰＵ３０は、現在処理しているスポーツ対戦ゲームを終了するか否かを判断する。そして、ＣＰＵ３０は、スポーツ対戦ゲームを継続する場合、上記ステップＳ３に戻ってゲーム処理を継続し、スポーツ対戦ゲームを終了する場合、当該フローチャートによるゲーム処理を終了する。
【００７７】
一方、上記ステップＳ８７でボーナス有効時間カウンタがセットされ、当該カウンタがボーナス有効時間をカウントしている場合、ＣＰＵ３０は、上記ステップＳ３からステップＳ１０に処理を進める。そして、ＣＰＵ３０は、ボーナス有効時間カウンタのボーナス有効時間カウントを更新し（ステップＳ１０）、ボーナス有効時間カウント＝０か否かを判断する（ステップＳ１１）。ボーナス有効時間カウント＝０とは、上記ステップＳ８７でカウンタがセットされた後、新たなプレイヤ操作オブジェクト能力データが有効に働くボーナス有効時間が経過したことを示している。そして、ＣＰＵ３０は、ボーナス有効時間カウント≠０の場合、上記ステップＳ４に進めて処理を継続し、ボーナス有効時間カウント＝０の場合、処理を次のステップＳ１２に進める。
【００７８】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ３０は、ボーナス有効時間カウンタによるボーナス有効時間のカウントを終了し、上記ステップＳ８５でデータ記憶領域３３２にコピーした元データを、プレイヤ操作オブジェクト能力データの元の位置（つまり、上記ステップＳ８６で上書きされた能力データの位置）に戻す。そして、ＣＰＵ３０は、上記ステップＳ４に進めて処理を継続する。このステップＳ１２によって、ボーナスゲーム有効時間が終了し、ボーナスゲームの結果によって変化した選手（オブジェクト）の能力データがボーナスゲーム実施前の能力データに戻される。
【００７９】
このように、本発明の一実施形態に係るゲーム装置によれば、仮想ゲーム空間上でスポーツ対戦ゲームを行うときに、そのスポーツ対戦ゲームにおける主体となる両チームの選手とは別の第３者の状況に応じて、より興趣性を高めたゲームプレイが可能となる。具体的には、第３者として観客のボルテージ（観客興奮度）という概念を表現し、選手と観客とを絡めた試合展開を実現し、プレイヤは、観客のボルテージを上げることによって試合を有利に進めることができる別のゲーム（ボーナスゲーム）がプレイ可能となり、より興趣性を高めた対戦ゲームを提供することができる。
【００８０】
なお、上述では、スポーツ対戦ゲームを一例に説明を行ったが、本発明を実現するゲームはスポーツ対戦ゲームに限定されない。少なくとも双方に別れて対戦を行うゲームであれば、同様に適用可能であることは言うまでもない。
【産業上の利用可能性】
【００８１】
本発明にかかるゲーム装置およびゲームプログラムは、仮想ゲーム空間上で対戦ゲームを行うときに、その対戦ゲームにおける主体となる双方のオブジェクトとは別の第３者の状況等に応じて、より興趣性を高めるゲームプレイ等を行うのに適している。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステム１を説明するための外観図である。
【図２】図１のゲーム装置３の機能ブロック図である。
【図３】図２のメインメモリ３３に記憶されるプログラムおよびデータの一例について説明するための概略的なメモリマップである。
【図４】スポーツ対戦ゲームとして野球ゲームを一例に、図３のデータ記憶領域３３２に記憶される観客興奮度増減データを示す図である。
【図５】図３のデータ記憶領域３３２に記憶される観客興奮度初期値データの一例を示す図である。
【図６】図３のデータ記憶領域３３２に記憶される観客サポート力データの一例を示す図である。
【図７】図３のデータ記憶領域３３２に記憶されるプレイヤ操作オブジェクト能力データおよびボーナスゲーム設定データの一例を示す図である。
【図８】図１のゲーム装置３によって実行されるスポーツ対戦ゲーム処理の全体処理を示すフローチャートである。
【図９】図８のステップＳ６の詳細な動作を示すサブルーチンである。
【図１０】図８のステップＳ８の詳細な動作を示すサブルーチンである。
【図１１】図１のモニタ２に表示されるゲーム画像２０ａの一例である。
【図１２】図１１のゲーム画像２０ａに表示されたボルテージゲージ２３の拡大図である。
【図１３】図１のモニタ２にボーナスゲームにおけるゲーム画像２０ｂとして、ルーレットゲームが表示された一例である。
【符号の説明】
【００８３】
１…ゲームシステム
２…モニタ
２ｂ…スピーカ
２０…ゲーム画像
２１、２２…オブジェクト
２３…ボルテージゲージ
２３１、２３２、２４１〜２４８…領域
２４…ルーレット
２５…ルーレット針オブジェクト
３…ゲーム装置
４…光ディスク
５…外部メモリカード
６…コントローラ
６１…メインスティック
６２…Ａボタン
６３…Ｂボタン
６４…Ｘボタン
６５…Ｙボタン
６６ａ…Ｒボタン
６６ｂ…Ｌボタン
６７…十字キー
６８…Ｃスティック
６９…スタート−ポーズボタン
３０…ＣＰＵ
３１…メモリコントローラ
３２…ＧＰＵ
３３…メインメモリ
３３１…プログラム記憶領域
３３２…データ記憶領域
３４…ＤＳＰ
３５…ＡＲＡＭ
３６…コントローラＩ／Ｆ
３７…ビデオＩ／Ｆ
３８…外部メモリＩ／Ｆ
３９…オーディオＩ／Ｆ
４０…ディスクドライブ
４１…ディスクＩ／Ｆ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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