(57)【要約】【課題】  ３次元モデルの表面の特定箇所に自然にスペキュラー光を表示させることができる画像処理装置を提供すること。【解決手段】  ３次元モデル５２を仮想３次元空間５０に配置し、該３次元モデル５２を所与の視点から見た様子を示す画像を表示する画像処理装置において、３次元モデル５２の目領域を覆う位置に、スペキュラー光用ポリゴン５８を配置し、予め記憶手段に記憶されているスペキュラー光用テクスチャから、例えば光源位置等に基づいて決定される一部領域を切り取り、それをスペキュラー光用ポリゴン５８にマッピングする。【選択図】        図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
テクスチャがマッピングされるポリゴンを含んで構成された３次元モデルを仮想３次元空間に配置し、該３次元モデルを所与の視点から見た様子を示す画像を表示する画像処理装置において、
前記３次元モデルを構成するポリゴンにマッピングされた前記テクスチャの所定領域の少なくとも一部を覆う位置に、１又は複数のスペキュラー光用ポリゴンを配置する手段と、
前記１又は複数のスペキュラー光用ポリゴンにその一部領域がマッピングされるスペキュラー光用テクスチャを記憶する手段と、
前記スペキュラー光用テクスチャにおける一部領域を決定する手段と、
決定される前記スペキュラー光用テクスチャにおける前記一部領域を前記１又は複数のスペキュラー光用ポリゴンにマッピングする手段と、
を含むことを特徴とする画像処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の画像処理装置において、
前記一部領域を決定する手段は、前記仮想３次元空間に配置された光源の位置と前記スペキュラー光用ポリゴンの位置及び姿勢に前記一部領域が従動するよう、前記スペキュラー光用テクスチャにおける前記一部領域を決定する
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項３】
テクスチャがマッピングされるポリゴンを含んで構成された３次元モデルを仮想３次元空間に配置し、該３次元モデルを所与の視点から見た様子を示す画像を表示する画像処理方法において、
前記３次元モデルを構成するポリゴンにマッピングされた前記テクスチャの所定領域の少なくとも一部を覆う位置に、１又は複数のスペキュラー光用ポリゴンを配置し、
前記１又は複数のスペキュラー光用ポリゴンにその一部領域がマッピングされるスペキュラー光用テクスチャを記憶しておき、
前記スペキュラー光用テクスチャにおける一部領域を決定し、
決定される前記スペキュラー光用テクスチャにおける前記一部領域を前記１又は複数のスペキュラー光用ポリゴンにマッピングする
ことを特徴とする画像処理方法。
【請求項４】
テクスチャがマッピングされるポリゴンを含んで構成された３次元モデルを仮想３次元空間に配置し、該３次元モデルを所与の視点から見た様子を示す画像を表示するようコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記３次元モデルを構成するポリゴンにマッピングされた前記テクスチャの所定領域の少なくとも一部を覆う位置に、１又は複数のスペキュラー光用ポリゴンを配置する手段、
前記１又は複数のスペキュラー光用ポリゴンにその一部領域がマッピングされるスペキュラー光用テクスチャを記憶する手段、
前記スペキュラー光用テクスチャにおける一部領域を決定する手段、及び
決定される前記スペキュラー光用テクスチャにおける前記一部領域を前記１又は複数のスペキュラー光用ポリゴンにマッピングする手段
として前記コンピュータを機能させるための命令を含むことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は画像処理装置、画像処理方法及びプログラムに関し、特に、オブジェクトの表面にスペキュラー光（ハイライト）を表示させるための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想３次元空間にオブジェクト、光源、視点を配置し、視点から前記仮想３次元空間を見た様子を画像化し、モニタに表示する、３次元コンピュータグラフィックスとよばれる技術が知られている。この技術では、オブジェクトを写実的に表示するために、光源からの光に対してオブジェクトの表面がどのような明るさを持つかを計算し、それを表示画像に反映させる必要がある。
【０００３】
この点、従来の３次元コンピュータグラフィックスでは、仮想３次元空間内の光をディフューズ（拡散反射光）成分、アンビエント（環境光）成分、スペキュラー（特定方向反射光）成分に分類し、それぞれがオブジェクトの表面に与える影響を計算していた。このうち、スペキュラー成分は、オブジェクトの表面が多かれ少なかれ光沢を有していることを考慮したものであり、光源から発せられる光がオブジェクトの表面にて反射して、反射面の法線方向に対して入射光とは対称な方向にて、強くスペキュラー光（ハイライト）が観察されるようにしている。
【０００４】
これを、ポリゴンを用いた３次元コンピュータグラフィックスにて実現する場合、従来、スペキュラー光の影響を反映してポリゴンの各頂点の輝度を計算し、各頂点の輝度に基づいて該ポリゴンにマッピングするテクスチャの明度を決定していた。こうして、スペキュラー光の影響が強いポリゴンについては、他よりも明るく表示するようにしていた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の手法では、スペキュラー光により輝度に変化が現れる画像領域がポリゴンの大きさに依存してしまい、自然にスペキュラー光を表現することができないという問題がある。また、オブジェクトの表面には、スペキュラー光を強く発する箇所とそうでない箇所があり、上記背景技術では、両箇所を区別することが困難であるという問題もある。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、３次元モデルの表面の特定箇所に自然にスペキュラー光を表示させることができる画像処理装置、画像処理方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係る画像処理装置は、テクスチャがマッピングされるポリゴンを含んで構成された３次元モデルを仮想３次元空間に配置し、該３次元モデルを所与の視点から見た様子を示す画像を表示する画像処理装置において、前記３次元モデルを構成するポリゴンにマッピングされた前記テクスチャの所定領域の少なくとも一部を覆う位置に、１又は複数のスペキュラー光用ポリゴンを配置する手段と、前記１又は複数のスペキュラー光用ポリゴンにその一部領域がマッピングされるスペキュラー光用テクスチャを記憶する手段と、前記スペキュラー光用テクスチャにおける一部領域を決定する手段と、決定される前記スペキュラー光用テクスチャにおける前記一部領域を前記１又は複数のスペキュラー光用ポリゴンにマッピングする手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係る画像処理方法は、テクスチャがマッピングされるポリゴンを含んで構成された３次元モデルを仮想３次元空間に配置し、該３次元モデルを所与の視点から見た様子を示す画像を表示する画像処理方法において、前記３次元モデルを構成するポリゴンにマッピングされた前記テクスチャの所定領域の少なくとも一部を覆う位置に、１又は複数のスペキュラー光用ポリゴンを配置し、前記１又は複数のスペキュラー光用ポリゴンにその一部領域がマッピングされるスペキュラー光用テクスチャを記憶しておき、前記スペキュラー光用テクスチャにおける一部領域を決定し、決定される前記スペキュラー光用テクスチャにおける前記一部領域を前記１又は複数のスペキュラー光用ポリゴンにマッピングすることを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、テクスチャがマッピングされるポリゴンを含んで構成された３次元モデルを仮想３次元空間に配置し、該３次元モデルを所与の視点から見た様子を示す画像を表示するようコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記３次元モデルを構成するポリゴンにマッピングされた前記テクスチャの所定領域の少なくとも一部を覆う位置に、１又は複数のスペキュラー光用ポリゴンを配置する手段、前記１又は複数のスペキュラー光用ポリゴンにその一部領域がマッピングされるスペキュラー光用テクスチャを記憶する手段、前記スペキュラー光用テクスチャにおける一部領域を決定する手段、及び決定される前記スペキュラー光用テクスチャにおける前記一部領域を前記１又は複数のスペキュラー光用ポリゴンにマッピングする手段として前記コンピュータを機能させるための命令を含むことを特徴とするプログラムである。コンピュータは、例えばパーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末等である。プログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、メモリカード、ハードディスク等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【００１０】
本発明では、３次元モデルを構成するポリゴンにマッピングされたテクスチャの所定領域（例えば３次元モデル表面のうち光沢を表現すべき領域）の少なくとも一部を覆う位置に、スペキュラー光用ポリゴンが配置される。そして、このスペキュラー光用ポリゴンにスペキュラー光用テクスチャにおける一部領域がマッピングされる。スペキュラー光用テクスチャは、例えば一部にスペキュラー光（ハイライト）を表す明度の高い色が付された画像である。また、少なくとも他の部分は透明又は半透明であることが望ましい。
【００１１】
本発明によれば、スペキュラー光用テクスチャの一部領域がマッピングされるのは、スペキュラー光用ポリゴンの位置に制限されるので、３次元モデルの表面の特定箇所に選択的にスペキュラー光を表示させることができる。また、スペキュラー光をスペキュラー光用テクスチャに細緻に描いておけば、より自然にスペキュラー光を表示させることができるようになる。
【００１２】
本発明の一態様では、前記一部領域を決定する手段は、前記仮想３次元空間に配置された光源の位置と前記スペキュラー光用ポリゴンの位置及び姿勢に前記一部領域が従動するよう、前記スペキュラー光用テクスチャにおける前記一部領域を決定する。こうすれば、３次元モデルが位置や姿勢を変え、スペキュラー光用ポリゴンの位置や姿勢が変更する場合や、光源の位置が変わる場合に、スペキュラー光用テクスチャにおけるスペキュラー光用ポリゴンにマッピングされる領域が変化するようになり、画像表現のリアリティを増すことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００１４】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成されている。モニタ１８には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いるが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００１５】
家庭用ゲーム機１１は、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６、入出力処理部３０、音声処理部２０、コントローラ３２及びＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部３０には、コントローラ３２、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４及びメモリカード２８が接続されている。コントローラ３２以外の家庭用ゲーム機１１の各構成要素は筐体内に収容されている。
【００１６】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラム、及びメモリカード２８から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶２６は、マイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データを受け取って、それに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。
【００１７】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が、コントローラ３２、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４及びメモリカード２８にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。また、メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んでおり、家庭用ゲーム機１１に対して脱着可能に構成されている。このメモリカード２８には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。
【００１８】
図２は、コントローラ３２の一例を示す図である。同図に示すコントローラ３２は汎用ゲームコントローラであり、同図（ａ）に示すように、表面に方向キー３４、スタートキー３６、セレクトキー３７、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂを備えており、同図（ｂ）に示すように、奥側側面に、さらにボタン３９Ｌ，３９Ｒ，４１Ｌ，４１Ｒを備えている。すなわち、コントローラ３２の奥側側面には、表面側左右にボタン４１Ｌ，４１Ｒがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン３９Ｌ，３９Ｒがそれぞれ備えられている。方向キー３４は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートキー３６は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ，３９Ｌ，３９Ｒ，４１Ｌ，４１Ｒは、その他のゲーム操作に用いられる。
【００１９】
また、このコントローラ３２には振動子３５が内蔵されている。振動子３５は、例えば圧電素子、或いは偏心重り付きのモータ等によって構成されるものであり、マイクロプロセッサ１４からコントローラ３２に供給される振動オン命令に応じて動作し、コントローラ３２を振動させるようになっている。また、マイクロプロセッサ１４からコントローラ３２に供給される振動オフ命令に応じて動作を停止し、コントローラ３２の振動を停止させるようになっている。
【００２０】
以下、以上のハードウェア構成を有するゲーム装置１０により、３次元モデル表面の所定箇所にスペキュラー光を表示させる技術について説明する。
【００２１】
図３は、ゲーム装置１０のモニタ１８に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すゲーム画面例では、仮想３次元空間５０に配置された３次元モデル５２が中央に表示されている。その周囲には、仮想３次元空間５０の周囲の様子が表示されている。３次元モデル５２はゲームキャラクタを象ったものであり、複数のポリゴンにより構成されている。各ポリゴンにはゲームキャラクタの外観を表すテクスチャがマッピングされており、特に目の部分、すなわち目領域５４にはスペキュラー光（ハイライト）５６が表示されている。この３次元モデル５２は、コントローラ３２に備えられた方向キー３４等に対する操作に応じて、仮想３次元空間５０内を移動し、またその姿勢を変化させるようになっている。
【００２２】
図４及び図５は、仮想３次元空間５０を示す斜視図である。特に、図４では、仮想３次元空間５０に配置された３次元モデル５２のうち、目領域５４の部分を拡大して示している。このゲーム装置１０では、主記憶２６に仮想３次元空間５０が構築されており、該仮想３次元空間５０に設定された視点から所与の視線方向を見た様子が画像化され、それがモニタ１８に表示されるようになっている。図４に示すように、３次元モデル５２の目領域５４を覆う位置には、スペキュラー光用ポリゴン５８が配置されている。スペキュラー光用ポリゴン５８は、３次元モデル５２に従動し、その位置及び姿勢を変化させるようにしている。
【００２３】
スペキュラー光用ポリゴン５８は、目領域５４の全域を覆う大きさであってもよいし、目領域５４の一部を覆う大きさであってもよい。目領域５４の全域を覆う場合には、目領域５４の輪郭に沿ってスペキュラー光用ポリゴン５８の輪郭が設定されることが望ましい。スペキュラー光用ポリゴン５８は、３次元モデル５２における目領域５４の内側に、該目領域５４の表面から微かに離れて配置される。また、スペキュラー光用ポリゴン５８は、複数のポリゴンにより構成されてもよい。また、３次元モデル５２の目領域５４の形状に合わせて立体形状であってもよいし、単純に平板状であってもよい。
【００２４】
スペキュラー光用ポリゴン５８には、スペキュラー光５６が一部に表されたスペキュラー光用テクスチャ（テクスチャ画像）の一部領域がマッピングされている。ここでは、スペキュラー光用ポリゴン５８にマッピングする、スペキュラー光用テクスチャの一部領域を決定するため、図５に示すように、スペキュラー光用ポリゴン５８に、該スペキュラー光用ポリゴン５８の法線方向をＹｃ方向とし、スペキュラー光用ポリゴン５８の中心部位を原点とする座標系（Ｘｃ，Ｙｃ，Ｚｃ）が設定されている。また、図５に示すように、仮想３次元空間５０には光源Ｌが設定されている。ここでは、光源Ｌのワールド座標系（仮想３次元空間５０内の任意の点の絶対座標を表すための座標系）における位置を（ＸＬ，ＹＬ，ＺＬ）とする。
【００２５】
ここで、スペキュラー光用テクスチャの一部領域を決定する方法について説明する。図６は、スペキュラー光用ポリゴン５８に設定された座標系（ここでは、「スペキュラー座標系」という。）を示す図である。スペキュラー光用テクスチャの一部領域を決定するため、ゲーム装置１０では、このスペキュラー座標系におけるＺＸ平面６０上のベクトルｍを次式（１）及び（２）に従って算出する。
【００２６】
【数１】
2005100181.tif 000003
【００２７】
ここで、行列Ａ及びベクトルｂは、スペキュラー光用ポリゴン５８の位置及び姿勢に基づいて決定される。例えば、行列Ａは、スペキュラー座標系で記述されたスペキュラー光用ポリゴン５８上の位置座標をワールド座標系のそれに変換する行列等に基づいて算出することができる。また、ベクトルｂは、さらにスペキュラー座標系の原点のワールド座標系における位置座標等に基づいて算出することができる。
【００２８】
また、上式（１）において、ベクトル（ＸＬ，ＹＬ，ＺＬ）は光源Ｌのワールド座標系における位置座標である。また、上式（２）において、右辺に記載されたベクトル（Ｘ，０，Ｚ）は、上式（１）により、同式の左辺に得られるベクトル（Ｘ，Ｙ，Ｚ）のうち、Ｙ成分を強制的に０にしたものである。ここでは、こうして得られるベクトル（Ｘ，０，Ｚ）を、上式（２）により正規化し、ベクトルｍを算出している。
【００２９】
以上のようにして算出されるベクトルｍは、上式（１）及び（２）にスペキュラー光用ポリゴンの位置及び姿勢、光源Ｌの位置が用いられることから、それらの量に依存したものとなる。
【００３０】
ゲーム装置１０では、主記憶２６に、図７に例示されるスペキュラー光用テクスチャ（テクスチャ画像）が記憶される。このスペキュラー光用テクスチャ６２では、中心点にスペキュラー光５６が描かれており、その周囲には透明又は半透明の属性が与えられている。スペキュラー光５６の部分も半透明属性を与えてもよい。このスペキュラー光用テクスチャ６２の一部領域をスペキュラー光用ポリゴン５８にマッピングすることにより、一部又は全部に３次元モデル５２の目領域５４を、スペキュラー光用ポリゴン５８の部分を透過して、モニタ１８に表示させることができる。
【００３１】
ゲーム装置１０では、図８に示すようにして、以上のようにして算出されるベクトルｍを用い、ベクトル（−ｍ）だけスペキュラー光用テクスチャ６２の中心からずれた位置を中心として、スペキュラー光用ポリゴン５８と同一形状の一部領域を被マッピング領域６４として切り出し、この画像をスペキュラー光用ポリゴン５８にマッピングしている。
【００３２】
本実施形態では、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に格納されたプログラムは、コンピュータゲームシステムである家庭用ゲーム機１１に次の動作を行わせるための命令を含んでいる。すなわち、まず主記憶２６上に仮想３次元空間５０を構築し、３次元モデル５２、スペキュラー光用ポリゴン５８、光源Ｌ等を配置する命令である。特に、この命令は、目領域５４を覆う位置にスペキュラー光用ポリゴン５８を配置する命令を含む。また、上記プログラムは、３次元モデル５２を所与の視点から見た様子を示す画像をモニタ１８に表示させる命令を含む。さらに、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５には、スペキュラー光用ポリゴン５８にその一部領域（被マッピング領域６４）がマッピングされるスペキュラー光用テクスチャ６２が記憶されている。そして、上記プログラムは、仮想３次元空間５０に配置された光源Ｌの位置とスペキュラー光用ポリゴン５８の位置及び姿勢に基づき、それらに従動するよう、スペキュラー光用テクスチャ６２における被マッピング領域６４を決定する命令を含む。さらに、決定される被マッピング領域６４をスペキュラー光用ポリゴン５８にマッピングする命令を含む。
【００３３】
本実施形態に係るゲーム装置１０によれば、スペキュラー光用テクスチャ６２の一部領域が切り取られ、それが被マッピング領域６４としてスペキュラー光用ポリゴン５８にマッピングされる。このとき、被マッピング領域６４がマッピングされるのは、スペキュラー光用ポリゴン５８が配置された位置（領域）に制限されるので、３次元モデル５２の表面の特定箇所（ここでは目領域５４）に選択的にスペキュラー光を表示させることができ、他の領域、例えば瞼や頬にスペキュラー光を表示させないようにできる。また、スペキュラー光用テクスチャ６２を予め用意しておくので、これを細緻に描いておくことにより、より自然なスペキュラー光の表示とすることができる。さらに、被マッピング領域６４を決定する際の基準となるベクトルｍは、上記のように光源Ｌの位置やスペキュラー光用ポリゴン５８の位置及び姿勢に依存するので、光源Ｌの位置や３次元モデル５２の位置及び姿勢にスペキュラー光５６を従動させることができるようになる。
【００３４】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、ここでは３次元モデル５２の目領域５４にスペキュラー光を表示させることに本発明を適用したが、３次元モデルの一部に設けられた光沢のある部分に限定してスペキュラー光を表示させる際に、広く適用可能である。また、被マッピング領域６４を決定する方法は上記説明のものに限定されず、光源Ｌの位置やスペキュラー光用ポリゴン５８の位置及び姿勢に従って、スペキュラー光用テクスチャ６２における被マッピング領域６４が移動するものであれば、どのような方法を用いてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成図である。
【図２】コントローラの（ａ）正面図及び（ｂ）平面図である。
【図３】モニタに表示されるゲーム画面例を示す図である。
【図４】仮想３次元空間をスペキュラー光が生じる箇所を中心として示す図である。
【図５】仮想３次元空間を示す斜視図である。
【図６】スペキュラー光用ポリゴンに設定された座標系を示す図である。
【図７】スペキュラー光用テクスチャの一例を示す図である。
【図８】スペキュラー光用テクスチャから一部領域をスペキュラー光用ポリゴンにマッピングするために切り取る方法を説明する図である。
【符号の説明】
【００３６】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、３４  方向キー、３５  振動子、３６  スタートキー、３７  セレクトキー、３８，３９，４１  ボタン、５０  仮想３次元空間、５２  ３次元モデル（ゲームキャラクタオブジェクト）、５４  目領域、５６  スペキュラー光、５８  スペキュラー光用ポリゴン、６０  ＺＸ平面、６２  スペキュラー光用テクスチャ、６４  被マッピング領域。
【図１】
2005100181.tif 000004
【図２】
2005100181.tif 000005
【図３】
2005100181.tif 000006
【図４】
2005100181.tif 000007
【図５】
2005100181.tif 000008
【図６】
2005100181.tif 000009
【図７】
2005100181.tif 000010
【図８】
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