(57)【要約】【課題】  入賞が判明した後であっても、遊技者に期待感を待たせることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】  スロットマシン１は、複数の図柄を停止表示するとともに、各図柄の変動を行うリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えている。このスロットマシン１は、停止表示される各図柄の組合せに応じた配当を遊技者に付与する。そして、スロットマシン１は、オールマイティー図柄による図柄の代替が行われた場合は、抽選により決定された値に所定の配当を乗算したものを配当として遊技者に付与する。また、スロットマシン１は、抽選により決定された値を報知ランプ５ａ、５ｂによって、時間の経過とともに段階的に報知する。【選択図】        図２２
2005052379.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を停止表示する図柄表示手段と、当該図柄表示手段により停止表示される各図柄の変動を行う図柄変動手段と、を備え、前記図柄表示手段により停止表示される各図柄の組合せに応じた配当を遊技者に付与する遊技機において、
オールマイティー図柄による図柄の代替が行われたとき、遊技者に付与される配当が、抽選により決定された値で乗算されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記値を報知する乗算値報知手段を更に備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記乗算値報知手段は、前記値を時間の経過とともに段階的に報知することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては例えばスロットマシンがある。スロットマシン遊技は、メダルをスロットマシンに投入するか、クレジットされているメダル数の範囲内でメダルをスロットマシンに賭け、スタートレバーを遊技者が操作することによって開始する。遊技者によってスタートレバーが操作されると、複数の図柄が表面に描かれたリールが回転し始め、その後、リールの回転表示が停止する。
【０００３】
この際、配当表に示される図柄の組合せが入賞ライン上に揃うと、その図柄の組合せの種類に応じた入賞が発生するものが一般的であるが、配当表に示される図柄の組合せの一部の図柄を所定の図柄、例えば「ワイルド（＝オールマイティー）」と呼ばれるような図柄と代替することによって図柄を組み合わせることにより、入賞が発生するような遊技機も存在する（例えば、特許文献１参照。）。
【０００４】
そして、入賞の種類に応じて相当枚数のコインが受け皿に払い出されるか、またはその枚数分のメダルがクレジットされて機械内部に貯留されることによって、遊技者に利益を付与することになる。
【０００５】
特に、上述した図柄の組合せの一部を「ワイルド（＝オールマイティー）」図柄のような所定の図柄によって代替し、入賞が成立した場合は、単に同じ図柄が揃ったときの配当の一定の倍率を乗算した配当が付与されることになる。
【特許文献１】特開２０００−２７１２６６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した遊技機では、所定の図柄を代替して入賞が成立したとしても、遊技者が受けることができる配当は、単に同じ図柄が揃って入賞したときの配当に一定の倍率を掛けたものであるため、遊技者にとっては画一的な配当を付与されることには変わりなく、遊技者は配当を瞬時に計算できてしまうため、遊技に対する期待感はそこで一旦萎縮してしまうことになる。
【０００７】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、入賞が判明した後であっても、遊技者に期待感を待たせることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  複数の図柄を停止表示する図柄表示手段と、当該図柄表示手段により停止表示される各図柄の変動を行う図柄変動手段と、を備え、前記図柄表示手段により停止表示される各図柄の組合せに応じた配当を遊技者に付与する遊技機において、オールマイティー図柄による図柄の代替が行われたとき、遊技者に付与される配当が、抽選により決定された値で乗算されることを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）記載の発明によれば、オールマイティー図柄による図柄の代替が行われたとき、遊技者に付与される配当は抽選により決定される値によって異なるため、配当が付与される直前まで遊技者の期待感を維持又は向上させることができる。
【００１１】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記値を報知する乗算値報知手段を更に備えたことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）記載の発明によれば、オールマイティー図柄による図柄の代替が行われたとき、遊技者に付与される配当に関係する値を報知するため、入賞態様からだけでは分からない配当を遊技者に把握させることができる。
【００１３】
（３）  （２）に記載の遊技機において、前記乗算値報知手段は、前記値を時間の経過とともに段階的に報知することを特徴とする遊技機。
【００１４】
（３）記載の発明によれば、オールマイティー図柄による図柄の代替が行われたとき、遊技者に付与される配当に関係する値を一挙にではなく、時間の経過とともに段階的に報知していくため、遊技者の期待感が更に増幅されることになる。その結果、遊技全体の興趣を高めることができる。
【００１５】
なお、「オールマイティー」図柄とは、所定の図柄の組合せが入賞となる場合に、その所定の図柄の組合せのいずれか又は複数の図柄を代替することができる図柄をいう。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、入賞の態様が同じであっても、異なる配当を遊技者に付与することができる。これにより、遊技者は、入賞が判明した後であっても、実際に配当が付与されるまで、期待感を持ち続けることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明の好適な実施形態の一例について図面に基づいて説明する。
【００１８】
尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として、本発明をスロットマシンに適用した場合について説明する。
【００１９】
また、この遊技機で用いられる遊技媒体としては、コイン、メダル又はトークンを用いるのが一般的であるが、以下コインを用いるものとして説明を行う。
【００２０】
更に、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として、本発明をスロットマシンに適用した場合について説明するが、本発明はこれに限らず、パチンコ等の弾球遊技機、パチスロ等の他の回動式遊技機、メダル遊技機その他の遊技機にも適用することが可能である。
【００２１】
［遊技機の構成］
本発明の一実施形態であるスロットマシン１の概観を示す斜視図を図１に示す。
【００２２】
スロットマシン１の正面に形成されるキャビネット２の内部には３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に設けられている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面を形成するリールシート５６（図５参照）の表面には、２２個の位置が設定されている。図２に示すように、このリールシート５６表面には、奇数の位置に配置される複数種類の図柄と偶数の位置に配置されている複数の「ブランク」（空白）から成る図柄列が描かれている。図柄の種類には、‘金色の竜（左向き竜）’が描かれた「ゴールド竜」図柄、‘緑色の竜（右向き竜）’が描かれた「グリーン竜」図柄、‘ＢＡＲ’が１つ記された「シングルバー」図柄、‘ＢＡＲ’が２つ記された「ツーバー」図柄、‘ＢＡＲ’が３つ記された「スリーバー」図柄、数字で赤く‘７’が記された「赤７」図柄、および‘チェリーの絵柄’が記された「チェリー」図柄の７種類がある。なお、「ゴールド竜」図柄及び「グリーン竜」図柄は、総称して「オールマイティー」図柄と呼ぶ。
【００２３】
なお、後述するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリールシート５６表面に描かれている図柄とを対応づけるため、図２の図柄配列表にコードナンバーが付された「図柄テーブル」がＲＯＭ１２２（図６参照）に格納されている。
【００２４】
また、本実施形態における遊技機は、図柄変動手段を構成するリールが３個で構成されているが、本発明はこれに限らず、例えば、２個のリールで構成されている遊技機であっても、４個以上のリールで構成されている遊技機であってもよい。また、本実施形態における遊技機においては、リールによって図柄変動手段を構成しているが、本発明はこれに限らず、例えば、図柄変動手段として液晶表示装置を備えるように構成してもよい。
【００２５】
キャビネット２の正面には、横に並んだ３つの表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられており、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の３個の図柄が停止表示される（図柄表示手段を構成）。また、各表示窓の中央には１本の入賞ライン２４が記されている。
【００２６】
表示窓４Ｒの左側には数個の報知ランプ５ａが、表示窓４Ｌの右側には数個の報知ランプ５ｂが設けられている。後述するように、「ゴールド竜」図柄によって図柄の代替が行われて、入賞が成立したとき、抽選によって決められた倍率に、図柄の組合せ本来の配当をかけた配当が、遊技者に付与される。このときの抽選によって決定された倍率を表示するものが報知ランプ５ａである。また、「グリーン竜」によって図柄の代替が行われて、入賞が成立したときも、抽選によって決められた倍率に、所定の配当をかけて、遊技者に付与される配当が決定される。このときの抽選によって決定された倍率を表示するものが報知ランプ５ｂである。報知ランプ５ａ、５ｂの光源にはＬＥＤランプが用いられている。報知ランプ５ａ、５ｂの横には、抽選によって決定された倍率が一目でわかるように「×５」（倍率が５倍を意味する）のように、倍率を示す数字が記載されている（図９参照）。
【００２７】
また、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には、７セグメントＬＥＤを光源とする表示部６ａ、６ｂ、６ｃが設けられている。表示部６ａは、１つの「オールマイティー」図柄によって図柄の代替が行われて、入賞となった場合に、抽選によって決められた倍率を「数字」で表示するものである。これに対して２つの「オールマイティー」図柄によって２箇所で図柄の代替が行われて、入賞となった場合には、抽選によって決定される１つ目の「オールマイティー」図柄分の倍率は表示部６ａによって表示され、抽選によって決定されるもう一つの「オールマイティー」分の倍率は、表示部６ｂによって「数字」で表示される。また、表示部６ｃは、遊技者に実際に付与される配当を「数字」で表示するものである。
【００２８】
なお、報知ランプ５ａ、５ｂ及び表示部６ａ、６ｂは、乗算値決定手段によって決定された遊技者に付与される配当を乗算する値を報知する乗算値報知手段を構成する。
【００２９】
また、パネル表示部２ａの下方に位置するコントロールパネル１１には、遊技者がコインを入れるためのコイン投入口１２が設けられている。
【００３０】
更に、このコントロールパネル１１には、ハンドル１０の操作とは別に押しボタン操作でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を始動するためのスピンスイッチ１４が設けられている。更にまた、コントロールパネル１１には、Ｃ／Ｐスイッチ１５、キャッシュアウトスイッチ１６、１−ＢＥＴスイッチ１７、および最大ベットスイッチ１８が設けられている。
【００３１】
Ｃ／Ｐスイッチ１５は、遊技者が獲得したコインを払出口１９からコイントレイ２０に払い出すか、または、クレジットとして機械内部に貯留するかを切り換えるために使用するスイッチである。機械内部にクレジットされているコイン数は、７セグメントＬＥＤで構成された表示部７に表示される。
【００３２】
キャッシュアウトスイッチ１６は、貯留されているコインを払出口１９からコイントレイ２０に払い出すために使用するスイッチである。
【００３３】
１−ＢＥＴスイッチ１７は、貯留されているコインのうちの１枚だけをゲームに賭ける場合に使用するスイッチである。
【００３４】
最大ベットスイッチ１８は、１回の押圧操作により、１回のゲームに賭けることの出来る最大の枚数（例えば、４枚）のコインをゲームに賭けることができるスイッチである。
【００３５】
また、コイントレイ２０の上側には、キャビネット２の内部に収納されたスピーカ４３（図６参照）から発せられた音をキャビネット２の外部へ出すための透音口２１が設けられている。
【００３６】
また、キャビネット２の上方のトップガラス２２には、入賞に対してどれだけのコインが払い出されるかを示す配当表が示されている。なお、「ベット数」とは、１回のゲームを行うために賭けられているコイン数をいい、例えば、「１ベット」とは、コインが１枚賭けられている状態をいう。
【００３７】
図３はトップガラス２２に表される配当表の一例を示している。同表は、最下欄に示されるものからそれぞれ次の意味を表している。
【００３８】
つまり、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた「チェリー」図柄のいずれか１個がリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全停止時に入賞ライン２４上に現れると、１枚のコインが賭けられている場合は２枚のコイン、２枚のコインが賭けられている場合は４枚のコイン、３枚のコインが賭けられている場合は６枚のコイン、４枚のコインが賭けられている場合は８枚のコインの払い出し、つまり、配当の付与が行われる。
【００３９】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた「チェリー」図柄のいずれか２個がリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全停止時に入賞ライン２４上に現れると、１枚のコインが賭けられている場合は４枚のコイン、２枚のコインが賭けられている場合は８枚のコイン、３枚又は４枚のコインが賭けられている場合は１２枚のコインの払い出し、つまり、配当の付与が行われる。
【００４０】
また、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた「チェリー」図柄がリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全停止時に入賞ライン２４上に現れると、１枚のコインが賭けられている場合は８枚のコイン、２枚のコインが賭けられている場合は１６枚のコイン、３枚又は４枚のコインが賭けられている場合は２４枚のコインの払い出し、つまり、配当の付与が行われる。
【００４１】
また、「シングルバー」図柄、「ツーバー」図柄、「スリーバー」図柄のいずれかのバーがリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全停止時に入賞ライン２４上に並ぶと、バーの種類や並びの順を問わずに、１枚のコインが賭けられている場合は５枚のコイン、２枚のコインが賭けられている場合は１０枚のコイン、３枚又は４枚のコインが賭けられている場合は１５枚のコインの払い出し、つまり、配当の付与が行われる。
【００４２】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全停止時に「シングルバー」図柄が３個入賞ライン２４上に並ぶと、１枚のコインが賭けられている場合は１０枚のコイン、２枚のコインが賭けられている場合は２０枚のコイン、３枚又は４枚のコインが賭けられている場合は３０枚のコインの払い出し、つまり、配当の付与が行われる。
【００４３】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全停止時に「ツーバー」図柄が３個入賞ライン２４上に並ぶと、１枚のコインが賭けられている場合は１５枚のコイン、２枚のコインが賭けられている場合は３０枚のコイン、３枚又は４枚のコインが賭けられている場合は４５枚のコインの払い出し、つまり、配当の付与が行われる。
【００４４】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全停止時に「スリーバー」図柄が３個入賞ライン２４上に並ぶと、１枚のコインが賭けられている場合は２０枚のコイン、２枚のコインが賭けられている場合は４０枚のコイン、３枚又は４枚のコインが賭けられている場合は６０枚のコインの払い出し、つまり、配当の付与が行われる。
【００４５】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全停止時に「赤７」図柄が３個入賞ライン２４上に並ぶと、１枚のコインが賭けられている場合は７０枚のコイン、２枚のコインが賭けられている場合は１４０枚のコイン、３枚又は４枚のコインが賭けられている場合は２１０枚のコインの払い出し、つまり、配当の付与が行われる。
【００４６】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全停止時に「オールマイティー」図柄のいずれか３個が入賞ライン２４上に並ぶと、１枚のコインが賭けられている場合は７００枚のコイン、２枚のコインが賭けられている場合は１４００枚のコイン、３枚又は４枚のコインが賭けられている場合は２１００枚のコイン、４枚のコインが賭けられている場合は５０００枚のコインの払い出し、つまり、配当の付与が行われる。
【００４７】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全停止時に「グリーン竜」図柄が３個入賞ライン２４上に並ぶと、１枚のコインが賭けられている場合は１０００枚のコイン、２枚のコインが賭けられている場合は２０００枚のコイン、３枚のコインが賭けられている場合は３０００枚のコイン、４枚のコインが賭けられている場合は１００００枚のコインの払い出し、つまり、配当の付与が行われる。
【００４８】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全停止時に「ゴールド竜」図柄が３個入賞ライン２４上に並ぶと、１枚のコインが賭けられている場合は２０００枚のコイン、２枚のコインが賭けられている場合は４０００枚のコイン、３枚のコインが賭けられている場合は６０００枚のコイン、４枚のコインが賭けられている場合は２００００枚のコインの払い出し、つまり、配当の付与が行われる。
【００４９】
また、トップガラス２２には、上記の配当表に示す入賞図柄の組み合わせが表示されている他、これらの入賞図柄の組み合わせの中のいずれか１個の図柄が「オールマイティー」図柄に置き換わっていると、後述するように抽選が行われて配当が決定する旨が表示されている。この抽選はコインの払い出しの倍率を決定するものである。つまり、抽選により決定された倍率にその入賞図柄の配当を乗算した値が、コインの払い出し枚数となる。例えば、入賞ライン２４上のいずれかに２個の「シングルバー」図柄が揃い、入賞ライン２４上のいずれかに１個の「オールマイティー」図柄が現れた場合、まず、コインの払い出しの倍率を決定する抽選が行われる。そして、この抽選により決定された倍率の値が、「２」であるとすると、今回の入賞に対する配当は、通常の「シングルバー」図柄の入賞に対する配当の２倍となる。つまり、１枚のコインが賭けられている場合の払い出しは１０枚の２倍の２０枚になり、２枚のコインが賭けられている場合の払い出しは２０枚の２倍の４０枚、３枚又は４枚のコインが賭けられている場合の払い出しは３０枚の２倍の６０枚になる。
【００５０】
更に、トップガラス２２には、上記の配当表に示す入賞図柄の組み合わせの中のいずれか２個の図柄が「オールマイティー」図柄に置き換わっていると、一度ばかりでなく更にもう一度抽選が行われて配当が決定する旨が表示されている。つまり、一回の抽選により決定された倍率と、更にもう一回の抽選により決定された倍率を乗算した倍率に、その入賞図柄の配当を乗算した値が、コインの払い出し枚数となる。例えば、入賞ライン２４上のいずれかに１個の「シングルバー」図柄が現れ、入賞ライン２４上のいずれか２個の「オールマイティー」図柄が揃うと、コインの払い出しの倍率を決定する抽選が２回行われる。そして、この抽選により決定された倍率の値が、「２」と「３」であるとすると、今回の入賞に対する配当は、通常の「シングルバー」図柄の入賞に対する配当の２×３＝６倍となる。つまり、１枚のコインが賭けられている場合の払い出しは１０枚の６倍の６０枚になり、２枚のコインが賭けられている場合の払い出しは２０枚の６倍の１２０枚、３枚又は４枚のコインが賭けられている場合の払い出しは３０枚の６倍の１８０枚になる。
【００５１】
なお、後述するように、図３の配当表にコードナンバーが付された「入賞図柄組合せテーブル」がＲＯＭ１２２（図６参照）に格納されている。
【００５２】
［リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内部構造］
図４及び図５を用いて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内部構造について説明する。
【００５３】
図４に示すように、キャビネット２の内部には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、図柄表示手段と図柄変動手段を形成している。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ（図１参照）を通して観察できるようになっている。
【００５４】
また、図４及び図５に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのリールシート５６の背後には、ランプケース５０Ｌ、５０Ｃ、５０Ｒが設けられている。これらのランプケース５０Ｌ、５０Ｃ、５０Ｒはそれぞれ３部屋に区切られており、各部屋には赤（Ｒ）、緑（Ｇ）、青（Ｂ）の３色ＬＥＤランプ（発光ダイオード）５５が６個ずつ収納されている。各３色ＬＥＤランプ５５は、後述するマイコン１２０に接続され、遊技の状況に応じて、点灯、消灯又は点滅可能に構成されている。この各３色ＬＥＤランプ５５によって、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に現れた各図柄のうち、一つ又は複数を各色で照光することができる。
【００５５】
図５は、リールの１つ（３Ｌ）と、そのリール３Ｌの内側に設けられたランプケース５０Ｌを示す。図示のリール３Ｌは、同形の２本の環状フレーム５１及び５２を所定の間隔（リール幅）だけ離して複数本の連結部材５３で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレーム５１、５２へ伝達する伝達部材５４とにより構成される。また、リール３Ｌの外周面に沿って装着されるリールシート５６は半透明フィルム材で構成され、その表面上に「チェリー」図柄や「赤７」図柄などの各図柄が光透過性有色インキで印刷されており、それらの図柄以外の領域を遮光性インキでマスク処理をしている。
【００５６】
リール３Ｌの内側に配置されたランプケース５０Ｌは、それぞれ６個の３色ＬＥＤランプ５５を収納する３つの部屋Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３を備えている。ランプケース５０Ｌは、リール３Ｌの回転が停止したとき表示窓４Ｌに現われる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側に３つの部屋Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３が位置するように設置されている。なお、リール３Ｃ，３Ｒは図示しないが、リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にランプケース５０Ｃ、ランプケース５０Ｒが設けられている。
【００５７】
なお、本実施形態におけるスロットマシン１においては、３色ＬＥＤランプ５５により、リールシート５６表面に描かれている図柄を照光することにしているが、本発明はこれに限らず、リールシート５６表面に描かれている図柄を照光するものであれば何でもよく、例えば、ＬＥＤ、蛍光灯などを用いてもよい。
【００５８】
［遊技機の制御部の構成］
図６は、スロットマシン１における遊技処理動作を制御する制御部と、電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）とを含む回路構成を示す。
【００５９】
この場合、制御手段は、マイコン１２０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン１２０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１２１と、記憶手段であるＲＯＭ１２２及びＲＡＭ１２３を含み、ＣＰＵ１２１に、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路１２４及び分周器１２５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１２６及び乱数サンプリング回路１２７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイコン１２０内で、すなわちＣＰＵ１２１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器１２６及び乱数サンプリング回路１２７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。なお、ＣＰＵ１２１は、図柄表示手段により停止表示される各図柄の変動を行う図柄変動手段、図柄表示手段により停止表示される各図柄の組合せに応じた配当を遊技者に付与する配当付与手段、遊技者に付与される配当を乗算する値を抽選により決定する乗算値決定手段、乗算値決定手段によって決定された遊技者に付与される配当を乗算する値を報知する乗算値報知手段を構成する。
【００６０】
マイコン１２０のＲＯＭ１２２には、スロットマシン１の遊技制御のためのプログラムのほか、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の位置を決定する際に参照される「図柄テーブル」、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの制御を行っている場合、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される「入賞図柄組合せテーブル」、入賞ライン２４上に停止する図柄を決定する際に参照される「確率抽選テーブル」、「ゴールド竜」図柄による図柄の代替が行われ、入賞した場合に配当の倍率を決定する際に参照される「ゴールド竜用倍率決定テーブル」及び「グリーン竜」図柄による図柄の代替が行われ、入賞した場合に配当の倍率を決定する際に参照される「グリーン竜用倍率決定テーブル」等の各種のテーブルも記録されている。
【００６１】
図６の回路において、マイコン１２０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒと、遊技媒体のコインを収納するホッパー（払い出しのための駆動部を含む）３０と、３色ＬＥＤランプ５５及び報知ランプ５ａ、５ｂと、表示部６ａ、６ｂ、６ｃとが、それぞれモータ駆動回路３１、ホッパー駆動回路３２、ＬＥＤランプの制御手段としてのＬＥＤ駆動回路３７、ランプ駆動回路４５を介してＣＰＵ１２１の出力端に接続されている。これらの駆動回路は、ＣＰＵ１２１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６２】
なお、ホッパー３０とホッパー駆動回路３２は、図柄表示手段により停止表示される各図柄の組合せに応じた配当を遊技者に付与する配当付与手段を構成する。
【００６３】
また、増幅器としてのパワーアンプ４２は、スピーカ４３により出音される音を制御する音源ＩＣ４１を介してＣＰＵ１２１の出力端に接続されている。
【００６４】
また、マイコン１２０が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段として、コイン投入口１２に投入されたコインを検出するコインセンサ１２Ｓ、ハンドル１０の操作を検出するスタートスイッチ１０Ｓ、スピンスイッチ１４、１−ＢＥＴスイッチ１７、最大ＢＥＴスイッチ１８、Ｃ／Ｐスイッチ１５、リール回転検出器（図示せず）からのパルス信号を受けて各リールの位置を検知するための信号をＣＰＵ１２１へ供給するリール位置検出回路３４、及び、ホッパー３０から払い出されたコインを検出するコイン検出部３５の計数値が指定された枚数データに達した場合に、コイン払出し完了を検知するための信号をＣＰＵ１２１へ供給する払出し完了信号回路３６が、ＣＰＵ１２１の入力端に接続されている。
【００６５】
図６の回路において、乱数発生器１２６は、所定の数値範囲に属する乱数を発生し、乱数サンプリング回路１２７は、ハンドル１０が操作された後、適当なタイミングで乱数サンプリングを行う。サンプリングされた乱数は、ＲＯＭ１２２内の記憶部に格納されている予め定めた入賞領域に属しているか否かも判断される。入賞領域に属していれば「入賞リクエスト信号」を発生する。
【００６６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ１２３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは各々の一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路３４を介してＣＰＵ１２１に入力される。ＣＰＵ１２１は、こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ１２３に格納した駆動パルス計数値を“０”にクリアする。これにより、ＲＡＭ１２３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６７】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と図柄とを対応づけるため、「図柄テーブル」がＲＯＭ１２２に格納されている。この「図柄テーブル」では、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６８】
また、ＲＯＭ１２２には、「入賞図柄組合せテーブル」も格納されている。この「入賞図柄組合せテーブル」で、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられる。「入賞図柄組合せテーブル」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの制御を行っている場合、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００６９】
[確率抽選テーブル]
次に、図７を参照して、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ用の確率抽選テーブルについて説明する。
【００７０】
図７は、コインが４枚賭けられているとき、いわゆるベット数が“４”のとき、入賞ライン２４上に停止する図柄を決定するための各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ用の確率抽選テーブルを示す。なお、ここでは図示しないが、ベット数が“１”〜“３”の場合の確率抽選テーブルも存在する。
【００７１】
各確率抽選テーブルには、入賞ライン２４上に停止する図柄を決定するための乱数の範囲が図柄毎に示されている。
【００７２】
入賞ライン２４上に停止する図柄を抽選により決定する具体的な方法は、以下の通りである。ＣＰＵ１２１は、所定の乱数の範囲（例えば、“０”〜“２５５”の範囲）から抽出された乱数値（整数）と図７に示す「確率抽選テーブル」を参照し、抽出された乱数値がどの図柄の乱数の範囲か判断して、入賞ライン２４上に停止する図柄を決定する。例えば、入賞ライン２４上に停止する左リール３Ｌに描かれた図柄を決定するために抽出した乱数が“８５”〜“１２５”の範囲内であるとすると、入賞ライン２４上に停止する左リール３Ｌの図柄は、「シングルバー」図柄である。
【００７３】
なお、本実施形態においては、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に抽選を行い、入賞ライン２４上に停止する図柄を決定することにしているが、本発明はこれに限らず、入賞図柄を抽選により決定し、決定された入賞図柄に基づいて、入賞ライン２４上に停止する図柄を決定するようにしてもよい。
【００７４】
[倍率決定テーブル]
次に、図８を参照して、「ゴールド竜」図柄又は「グリーン竜」によって図柄の代替が行われて、入賞が成立したとき、ＣＰＵ１２１により参照される倍率決定テーブルについて説明する。なお、図８において、乱数の範囲が記載されていない倍率があるのは、これらの倍率が抽選されないことを示す。
【００７５】
上述したように、「ゴールド竜」図柄又は「グリーン竜」によって図柄の代替が行われて、入賞が成立したとき、抽選によって決められた倍率に、図柄の組合せ本来の配当を乗算した配当が、遊技者に付与される。抽選により倍率を決定する具体的な方法は、以下の通りである。
【００７６】
まず、ＣＰＵ１２１は、所定の乱数の範囲（例えば、“０”〜“２５５”の範囲）から乱数を抽出する。そして、抽出した乱数値に基づいて、「ゴールド竜用倍率決定テーブル」又は「グリーン竜用倍率決定テーブル」を参照し、抽出された乱数値がどの倍率の乱数の範囲か判断して、図柄の組合せ本来の配当を乗算するための倍率を決定する。なお、図柄の代替が行われて、入賞が成立したときの図柄が「ゴールド竜」図柄か「グリーン竜」図柄によって、「ゴールド竜用倍率決定テーブル」又は「グリーン竜用倍率決定テーブル」を使い分ける。
【００７７】
例えば、賭けられたコインが４枚のときであって、「ゴールド竜」図柄によって図柄の代替が行われて、入賞が成立したとき、抽出された乱数が“２４４”〜“２５１”の範囲内であるすると、この場合の図柄の組合せ本来の配当を乗算するための倍率は「６」倍である。
【００７８】
このように、「オールマイティー」図柄によって図柄の代替が行われて、入賞が成立したとき、遊技者に付与される配当は抽選により決定された値によって異なるため、「オールマイティー」図柄を含んだ同じ図柄の組合せであっても、配当が付与されるまで、実際にどれだけの配当が付与されるかを遊技者は予見することができない。従って、配当が付与される直前まで遊技者の期待感を維持又は向上させることができる。
【００７９】
なお、本実施形態においては、図柄の組合せ本来の配当を乗算するための倍率を決定するための乱数抽出と、入賞ライン２４上に停止する図柄を決定するための乱数抽出を別々に行うようにしたが、本発明においてはこれに限らず、これら２つの乱数抽出が同じ乱数抽出によって行われるものであってもよい。
【００８０】
また、本実施形態においては、図柄の組合せ本来の配当を乗算するための倍率は、「ゴールド竜」図柄の場合は３倍から９倍のいずれかと規定し、「グリーン竜」図柄の場合は２倍、３倍、４倍及び７倍のいずれかと規定しているが、本発明においては、どのような倍率が決定されるようにしてもよい。
【００８１】
［乗算値報知処理の説明］
次に、図９から図２０を用いて、「オールマイティー」図柄によって図柄の代替が行われたときに実行される乗算値報知処理について説明する。図９から図２０は、パネル表示部２ａ（図１参照）を示す図である。以下の説明においては、ベット数が“４”である場合を例にして説明を行う。なお、図１０から図２０においては、符号を省略している。また、図９から図２０においては、入賞ライン２４の図示を省略している。
【００８２】
キャビネット２の側面に設けられたハンドル１０（図１参照）が操作されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ（図１参照）が回転を開始する。そして、所定時間が経過した後、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ（図１参照）はそれぞれ停止し、図９に示すように、図柄が停止表示されることになる。
【００８３】
図９は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが全停止して、スロットマシン１の正面の表示窓４Ｌ、４Ｒ内に２つの「ゴールド竜」図柄と表示窓４Ｃ内に「スリーバー」図柄が停止表示された直後を示す図である。なお、本実施例の前提として、左リール３Ｌに描かれた「ゴールド竜」図柄７１によって図柄の代替が行われて、入賞が成立することにより、本来の「スリーバー」による入賞の配当に「５倍」の倍率を乗算することが、乗算値決定処理で行われる抽選によって決定されているものとする。同様に、右リール３Ｒに描かれた「ゴールド竜」図柄７２によって図柄の代替が行われて、入賞が成立することにより、本来の「スリーバー」による入賞の配当に更に「６倍」の倍率を乗算することが、乗算値決定処理で行われる抽選によって決定されているものとする。
【００８４】
図９に示すように、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止した直後においては、リール３Ｌ、３Ｒに描かれた「ゴールド竜」図柄７１、７２においては視覚的な変化は見られない。つまり、リールシート５６（図５参照）に描かれたままの「金色の竜」を表示窓４Ｌ、４Ｒに見ることができる。
【００８５】
しかし、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止後、約０．５秒後に左のリール３Ｌ内に設置されている３色ＬＥＤランプ５５（図６参照）が点滅し始める。そして、図１０に示すように、３色ＬＥＤランプ５５（図６参照）の光が半透明のリールシート５６（図５参照）を通過することによって、「ゴールド竜」図柄７１を点滅させる。同時に、表示窓４Ｌの左側にある報知ランプ５ａ全てと表示窓４Ｌ下側の表示部６ａが点滅し始める。なお、報知ランプ５ｂではなく、報知ランプ５ａが点滅し始めるのは、「ゴールド竜」図柄を含んだ図柄の組合せが入賞となった場合に、抽選によって決定される倍率を表示するものが報知ランプ５ａだからである。
【００８６】
そして、図１１に示すように、「ゴールド竜」図柄７１や表示部６ａは継続して点滅しているのに対し、報知ランプ５ａにおいては、点滅開始から約３秒後にその点滅を終えると同時に、一番下のランプ（例えば、「×３」に示されるランプ）から順次上のランプが段階的に点灯していく。このとき、１つのランプが点灯して、次のランプが点灯する間隔は、約１秒である。そして、事前の抽選によって決定されている倍率である「５倍」を示す「×５」のランプまで報知ランプ５ａは点灯する（図１２参照）。従って、抽選によって決定されている倍率を示すランプよりも高い倍率を示すランプ、つまり倍率が「６倍」を示す「×６」のランプまでは報知ランプ５ａは点灯しない。
【００８７】
更に、図１３に示すように、報知ランプ５ａ「×５」のランプが点灯してから約０．５秒後に表示部６ａの点滅が終了し、その終了と同時に、抽選によって決定された倍率が「５倍」であることを示す「５」の数字が、表示部６ａに表示される。その約０．５表後に、図１４に示すように、「ゴールド竜」図柄７１と報知ランプ５ａが消灯し、表示部６ａの「５」という数字だけが表示される。
【００８８】
図１５に示すように、「ゴールド竜」図柄７１と報知ランプ５ａが消灯してから約０．５秒後、右のリール３Ｒ内に設置されている３色ＬＥＤランプ５５（図６参照）が点滅することにより、「ゴールド竜」図柄７２が点滅する。同時に表示窓４Ｌの左側にある報知ランプ５ａ全てと表示窓４Ｌ下側の表示部６ｂが点滅し始める。
【００８９】
そして、図１６に示すように、「ゴールド竜」図柄７２や表示部６ｂが継続して点滅するのとは対照的に、報知ランプ５ａにおいては、点滅開始から約３秒後にその点滅を終えると同時に、一番下のランプ（例えば、「×３」に示されるランプ）から順次上のランプが段階的に点灯していく。このとき、１つのランプが点灯して、次のランプが点灯する間隔は、約１秒である。そして、事前の抽選によって決定されている倍率の「６倍」を示す「×６」のランプまで段々と報知ランプ５ａは点灯していく（図１７参照）。
【００９０】
更に、図１８に示すように、報知ランプ５ａ「×６」のランプが点灯してから約０．５秒後に表示部６ｂの点滅が終了し、その終了と同時に、抽選によって決定された倍率が「６倍」であることを示す「６」の数字が表示部６ｂに表示される。その約０．５秒後に、図１９に示すように、「ゴールド竜」図柄７２と報知ランプ５ａが消灯し、表示部６ａの「５」という数字と表示部６ｂの「６」という数字だけが表示される。
【００９１】
そして、「ゴールド竜」図柄７２と報知ランプ５ａが消灯してから約０．５秒後に、図２０に示すように、表示部６ｃに「１８００」という数字が表示される。この数字は、「スリーバー」３個による入賞図柄本来の配当である「６０」に、「ゴールド竜」図柄７１による図柄の代替により抽選によって決定された倍率の「５倍」と、「ゴールド竜」図柄７２による図柄の代替により抽選によって決定された倍率の「６倍」を乗算したものである。この表示後、１８００枚のコインの払い出しが行われ、今回のゲームが終了する。
【００９２】
このように、同じ図柄の組合せであっても、「オールマイティー」図柄による図柄の代替が行われたとき、遊技者に付与される配当は抽選により決定された値によって異なるため、配当が付与されるまで、実際にどれだけの配当が付与されるかを遊技者は予見することができない。従って、配当が付与される直前まで遊技者の期待感を維持又は向上させることができる。
【００９３】
また、このように、「オールマイティー」図柄による図柄の代替が行われたとき、遊技者に付与される配当に関係する値を報知するため、入賞態様からだけでは分からない配当を遊技者に把握させることができる。更には、報知ランプ５ａ、５ｂ及び表示部６ａ、６ｂで行われる倍率報知表示が、通常の図柄変動により行われる遊技とは違った楽しみを遊技者に与えることにより、遊技全体に興趣が高まる。
【００９４】
更にまた、このように、「オールマイティー」図柄による図柄の代替が行われた場合、遊技者に付与される配当に関係する値を一挙にではなく、報知ランプ５ａ、５ｂによって、時間の経過とともに段階的に報知するため、遊技者の期待感が更に増幅されることになる。その結果、遊技全体の興趣を高めることができる。また、このような特別な報知によって、「オールマイティー」図柄を常に遊技者に注目させることになるため、単調になりがちな遊技に変化をもたらすことができるとともに、遊技者を遊技に没頭させることができる。また、初心者の遊技者にも「オールマイティー」図柄の認知度を高めることができる。
【００９５】
なお、本実施形態においては、報知ランプ５ａ、５ｂの一番下のランプから順次上に段階的に点灯していくことにより、事前の抽選によって決定されている倍率を報知するようにしているが、本発明はこれに限らず、報知ランプ５ａ、５ｂの一番上のランプから順次下に段階的に点灯していくことにより、事前の抽選によって決定されている倍率を報知するようにしてもよい。
【００９６】
また、本実施形態においては、報知ランプ５ａ、５ｂは縦列型の構造を採用しているが、本発明においては、段階的にランプが点灯していく構造であればよく、例えば、横列の構造であってもよく、更には、ルーレットのような環状構造であってもよい。
【００９７】
更にまた、本実施形態においては、「オールマイティー」図柄による図柄の代替が行われたとき、報知ランプ５ａ、５ｂによる点灯や表示部６ａ、６ｂ、６ｃによる表示が行われるが、遊技者によりコイン投入口１２にコインが投入され、または１−ＢＥＴスイッチ１７又は最大ＢＥＴスイッチ１８が操作されると、報知ランプ５ａ、５ｂによる点灯や表示部６ａ、６ｂ、６ｃによる表示はキャンセルされてしまうようにしてもよい。
【００９８】
[遊技機の動作]
次に、本実施形態においてマイコン１２０で制御される遊技機の動作の概要について図２１および図２２のフローチャートを参照して説明する。図中Ｓ１、Ｓ２・・・は、処理（ステップ）の番号を示す。
【００９９】
この処理は、スロットマシン１の遊技制御手段であるマイコン１２０のＣＰＵ１２１で実行されるが、報知ランプ５ａ、５ｂや表示部６ａ、６ｂのような乗算値報知手段自体が、マイコン１２０とは別の副制御回路中にＣＰＵを備えた場合には、そのＣＰＵが、遊技制御手段としてのＣＰＵ１２１からの表示指令に応じて表示するように決定してもよい。
【０１００】
まず、図２１に示すように、ゲームスタートの入力処理が行われる(ステップＳ１)。具体的には、遊技機（スロットマシン１）の電源がオンの状態で、遊技者によりコイン投入口１２にコインが投入され、または１−ＢＥＴスイッチ１７又は最大ＢＥＴスイッチ１８が操作されると、コインセンサ１２Ｓからの検出信号の入力の処理、あるいは１−ＢＥＴスイッチ１７または最大ベットスイッチ１８からの信号入力処理が行われることになる。更に、遊技者によりハンドル１０又はスピンスイッチ１４が操作されると、スタートスイッチ１０Ｓまたはスピンスイッチ１４からのスタート信号の入力処理が行われる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２に処理を移す。
【０１０１】
ステップＳ２の処理においては、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転処理が実行される。具体的には、ＣＰＵ１２１は、モータ駆動回路３１に駆動信号を送ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３に処理を移す。
【０１０２】
なお、ステップＳ２の上述した処理を実行するＣＰＵ１２１及びリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄表示手段により停止表示される各図柄の変動を行う図柄変動手段の一例として採用されている。
【０１０３】
ステップＳ３の処理においては、乱数サンプリング処理及び入賞判定処理を実行する。乱数サンプリング処理において、ＣＰＵ１２１は、乱数発生器１２６に対して乱数を発生する旨の信号を発生し、乱数サンプリング回路１２７によって、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に乱数を抽出する。そして、抽出した乱数の示す値をＲＡＭ１２３の所定の位置に記憶する。また、入賞判定処理において、ＣＰＵ１２１は、ＲＡＭ１２３に記憶した乱数値がＲＯＭ１２２内に予め格納された「確率抽選テーブル」のどの範囲に属するか、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に判断して、入賞ライン２４（図１参照）上に停止する図柄を決定し、ＲＡＭ１２３に記憶する。そして、この決定された停止図柄がＲＯＭ１２２内に予め格納された「入賞図柄組合せテーブル」にある入賞の図柄であるか否かを判定する。なお、ステップＳ３の上述した処理を実行するＣＰＵ１２１は、抽選により停止図柄を決定する停止図柄決定手段の一例として採用されている。
【０１０４】
ステップＳ４の処理においては、ＣＰＵ１２１は、ステップＳ３の参照の結果に基づいて、今回の入賞判定結果で入賞成立か否かを判断する。
【０１０５】
ステップＳ４の処理において、入賞成立していないと判断した場合には、ハズレ図柄停止処理を実行する（ステップＳ５）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、ステップＳ３の処理により決定された停止図柄に対応してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３１に送る。この処理が終了した場合には、ステップＳ１に処理を戻す。なお、ステップＳ５の上述した処理を実行するＣＰＵ１２１及びリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、複数の図柄を停止表示する図柄表示手段の一例として採用されている。
【０１０６】
ステップＳ４の処理において、ＣＰＵ１２１は、入賞成立していると判断した場合には、「オールマイティー」図柄によって図柄の代替が行われているか否かを判断する（ステップＳ６）。
【０１０７】
ステップＳ６の処理において、「オールマイティー」図柄によって図柄の代替が行われていると判断した場合には、オールマイティー図柄倍率決定処理を実行する（ステップＳ７）。この処理においては、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ６の処理において、「オールマイティー」図柄によって図柄の代替が行われていないと判断した場合には、入賞図柄停止処理を実行する（ステップＳ８）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、ステップＳ３の処理により決定された停止図柄に対応してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３１に送る。この処理が終了した場合には、ステップＳ９に処理を移す。なお、ステップＳ８の上述した処理を実行するＣＰＵ１２１及びリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、複数の図柄を停止表示する図柄表示手段の一例として採用されている。
【０１０９】
ステップＳ９の処理においては、乗算値報知処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ１２１は、「オールマイティー」図柄を変色させるため３色ＬＥＤランプ５５を点滅するようＬＥＤ駆動回路３７を制御する。また、ＣＰＵ１２１は、配当を報知するために報知ランプ５ａ、５ｂの全て又は一部を点滅するようＬＥＤ駆動回路３７を制御する。更に、ＣＰＵ１２１は、「オールマイティー」図柄によって図柄の代替が行われた場合に抽選によって決定された倍率を明確にするため表示部６ａ、６ｂに倍率を、また実際に付与される配当を表示するために表示部６ｃに配当を表示するようランプ駆動回路４５を制御する。
【０１１０】
このように、「オールマイティー」図柄による図柄の代替が行われたとき、遊技者に付与される配当に関係する値を報知するため、入賞態様からだけでは分からない配当を遊技者に把握させることができる。
【０１１１】
また、このように、「オールマイティー」図柄による図柄の代替が行われたとき、遊技者に付与される配当に関係する値を一挙にではなく、時間の経過とともに段階的に報知するため、遊技者の期待感が更に増幅されることになる。その結果、遊技全体の興趣を高めることができる。
【０１１２】
なお、ステップＳ９の上述した処理を実行するＣＰＵ１２１、報知ランプ５ａ、５ｂ、及び表示部６ａ、６ｂは、乗算値決定手段によって決定された遊技者に付与される配当を乗算する値を報知する乗算値報知手段の一例として採用されている。
【０１１３】
ステップＳ１０の処理においては、コイン払い出しを実行する。この処理において、ＣＰＵ１２１は、入賞の種類に対応したコイン払出し指令信号をホッパー駆動回路３２に供給してホッパー３０から所定枚数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部３５は、ホッパー３０から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された枚数データに達した時点で、払出し完了信号回路３６がＣＰＵ１２１に払い出し完了信号を入力する。これにより、ＣＰＵ１２１は、ホッパー駆動回路３２を介してホッパー３０の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１に処理を戻す。
【０１１４】
なお、ステップＳ１０の上述した処理を実行するＣＰＵ１２１、ホッパー３０、及びホッパー駆動回路３２は、図柄変動手段により停止表示される各図柄の組合せに応じた配当を遊技者に付与する配当付与手段の一例として採用されている。
【０１１５】
[オールマイティー図柄倍率決定処理]
図２１のステップＳ７において実行されるサブルーチンについて図２２を用いて説明する。
【０１１６】
最初に、図２２に示すように、ＣＰＵ１２１は、左リール３Ｌで「ゴールド竜」図柄が他の図柄の代替をしているか否かを判断する（ステップＳ２１）。
【０１１７】
ステップＳ２１の処理において、左リール３Ｌで「ゴールド竜」図柄が他の図柄の代替をしていると判断した場合には、「ゴールド竜用倍率決定テーブル」に基づいて倍率を決定する処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、図２１のステップＳ３とは違う処理によって抽出された乱数値と「ゴールド竜用倍率決定テーブル」を参照して、倍率を決定する。この倍率は、入賞した図柄の組合せに基づく所定の配当と乗算させて、遊技者に付与する配当を決定するものとなる。そして、決定した倍率の値をＲＡＭ１２３に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ２１の処理において、左リール３Ｌで「ゴールド竜」図柄が他の図柄の代替をしていないと判断した場合には、「グリーン竜用倍率決定テーブル」に基づいて倍率を決定する処理を実行する（ステップＳ２３）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、図２１のステップＳ３とは違う処理によって抽出された乱数値と「グリーン竜用倍率決定テーブル」を参照して、倍率を決定する。そして、決定した倍率の値をＲＡＭ１２３に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ２４の処理においては、ＣＰＵ１２１は、他のリール、つまり中リール３Ｃ、右リール３Ｒで「オールマイティー」図柄が代替しているか否かを判断する。他のリール、つまり中リール３Ｃ、右リール３Ｒで「オールマイティー」図柄が代替していると判断した場合には、ステップＳ２５に処理を移し、他のリール、つまり中リール３Ｃ、右リール３Ｒで「オールマイティー」図柄が代替していないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２０】
ステップＳ２５の処理においては、ＣＰＵ１２１は、中リール３Ｃ、右リール３Ｌで「ゴールド竜」図柄が他の図柄の代替をしているか否かを判断する（ステップＳ２１）。
【０１２１】
ステップＳ２５の処理において、中リール３Ｃ、右リール３Ｒで「ゴールド竜」図柄が代替していると判断した場合には、「ゴールド竜用倍率決定テーブル」に基づいて倍率を決定する処理を実行する（ステップＳ２６）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、図２１のステップＳ３とは違う処理によって抽出された乱数値と「ゴールド竜用倍率決定テーブル」を参照して、倍率を決定する。そして、決定した倍率の値をＲＡＭ１２３に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ２５の処理において、中リール３Ｃ、右リール３Ｒで「ゴールド竜」図柄が代替していないと判断した場合には、「グリーン竜用倍率決定テーブル」に基づいて倍率を決定する処理を実行する（ステップＳ２７）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、図２１のステップＳ３とは違う処理によって抽出された乱数値と「グリーン竜用倍率決定テーブル」を参照して、倍率を決定する。そして、決定した倍率の値をＲＡＭ１２３に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ２８の処理においては、先に決定されている倍率と乗算して、倍率を決定する処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ１２１は、ステップＳ２１又はステップＳ２２のいずれかの処理によりＲＡＭ１２３に記憶された倍率に、ステップＳ２６又はステップＳ２７のいずれかの処理によりＲＡＭ１２３に記憶された倍率を乗算し、倍率を決定する。そして、決定した倍率の値をＲＡＭ１２３に記憶する。この記憶された倍率は、入賞した図柄の組合せに基づく所定の配当と乗算させて、遊技者に付与する配当を決定するものとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２４】
ステップＳ２２、Ｓ２３、Ｓ２６及びＳ２７の上述した処理が実行されることにより、遊技者に付与される配当は、抽選により決定された倍率によって異なり、「オールマイティー」図柄を含んだ同じ図柄の組合せであっても、配当が付与されるまで、実際にどれだけの配当が付与されるかは予見できないため、配当が付与される直前まで遊技者の期待感を維持又は向上させることができる。
【０１２５】
なお、ステップＳ２２、Ｓ２３、Ｓ２６及びＳ２７の上述した処理を実行するＣＰＵ１２１は、遊技者に付与される配当を乗算する値を抽選により決定する乗算値決定手段の一例として採用されている。
【０１２６】
また、本実施形態においては、入賞した図柄の組合せに基づく所定の配当を乗算する倍率を抽選により決定する乱数抽出と、入賞ライン２４上に停止する図柄を決定するための乱数抽出（ステップＳ３、図２１）を別々に行うようにしたが、本発明においてはこれに限らず、これら２つの乱数抽出が同じ乱数抽出によって行われるものであってもよい。
【０１２７】
更にまた、以上において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として、本発明をスロットマシンに適用した場合について説明したが、例えば、トランプのポーカーのゲーム機にも適用することができる。つまり、オールマイティーカードを含めて役が成立した場合に、通常の役で上がった場合のチップを抽選によって決定された倍率で乗算して遊技者に配当を払うようにすることもできる。例えば、「８」と「オールマイティーカード」によってワンペアを上がった場合、抽選により倍率が「５倍」と決定されたとすると、「８」２枚でワンペアを上がった通常の場合のチップよりも５倍多くのチップを遊技者は受け取ることができるようにしてもよい。
【０１２８】
また、本実施形態においては、所定の図柄の組合せが入賞となる場合に、その所定の図柄の組合せのいずれか又は複数の図柄を代替することができる図柄を「オールマイティー」図柄として説明したが、本発明においては、「オールマイティー」図柄でなくとも、所定の図柄の組合せが入賞となる場合に、その所定の図柄の組合せのいずれか又は複数の図柄を代替することができる図柄であればどんな図柄であってもよく、例えば、「赤７」や「ＢＡＲ」等の図柄を「オールマイティー」図柄として用いてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２９】
【図１】本実施形態のスロットマシンの外観を示す斜視図。
【図２】本実施形態のスロットマシンの各リールに描かれた図柄列を示す図。
【図３】本実施形態のスロットマシンの配当表を示す図。
【図４】本実施形態のスロットマシンのリールの内側にランプを配置したリール機構の概観図。
【図５】本実施形態のスロットマシンのリールと、その内側に設けられたランプケース５０Ｌを示す図。
【図６】本実施形態のスロットマシンの電気回路の構成を示すブロック図。
【図７】本実施形態のスロットマシンのリールの確率抽選テーブルの例を示す図。
【図８】本実施形態のスロットマシンの倍率決定テーブルの例を示す図。
【図９】本実施形態のスロットマシンの乗算値報知処理の一例を示す概略図。
【図１０】本実施形態のスロットマシンの乗算値報知処理の一例を示す概略図。
【図１１】本実施形態のスロットマシンの乗算値報知処理の一例を示す概略図。
【図１２】本実施形態のスロットマシンの乗算値報知処理の一例を示す概略図。
【図１３】本実施形態のスロットマシンの乗算値報知処理の一例を示す概略図。
【図１４】本実施形態のスロットマシンの乗算値報知処理の一例を示す概略図。
【図１５】本実施形態のスロットマシンの乗算値報知処理の一例を示す概略図。
【図１６】本実施形態のスロットマシンの乗算値報知処理の一例を示す概略図。
【図１７】本実施形態のスロットマシンの乗算値報知処理の一例を示す概略図。
【図１８】本実施形態のスロットマシンの乗算値報知処理の一例を示す概略図。
【図１９】本実施形態のスロットマシンの乗算値報知処理の一例を示す概略図。
【図２０】本実施形態のスロットマシンの乗算値報知処理の一例を示す概略図。
【図２１】本実施形態のスロットマシンの遊技処理の概要を示す第１のフローチャート。
【図２２】本実施形態のスロットマシンの遊技処理の概要を示す第２のフローチャート。
【符号の説明】
【０１３０】
１    スロットマシン
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ    リール
５ａ、５ｂ    報知ランプ
６ａ、６ｂ、６ｃ    表示部
３０    ホッパー
３２    ホッパー駆動回路
３７    ＬＥＤ駆動回路
４５    ランプ駆動回路
１２１    ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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