(57)【要約】【課題】  スプライト画像と動画とを組み合わせて表示する場合に、表示画像の色変化の小さい画像を表示する。【解決手段】  スプライト画像と動画との組み合わせから構成される一連の映像の映像データを映像データ記憶手段に記憶させる。この映像データは、スプライト画像（Ｓ１〜Ｓ３）の画像データと、スプライト画像（Ｓ１〜Ｓ３）に連続して表示される低圧縮率の第１の動画（Ｍ１）の画像データと、第１の動画（Ｍ１）に連続して表示される第２の動画（Ｍ２〜Ｍ９）の画像データとから構成され、第１の動画（Ｍ１）の画像データと第２の動画（Ｍ２）の画像データとは、第１の動画の画像データの圧縮率が第２の動画の画像データの圧縮率よりも小さくなるように構成されている。これにより、スプライト画像から動画への切り替わり時の色変化を抑えることができる。【選択図】  図１９
2005130950.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状態を制御する遊技制御手段と、
表示装置と、
スプライト画像と動画との組み合わせから構成される映像の映像データを記憶する映像データ記憶手段と、
前記遊技制御手段の制御による遊技状態に対応して、前記映像データ記憶手段に記憶された映像データを読み出して、読み出した映像データが定義する映像を前記表示装置に表示するための表示制御信号を前記表示装置に供給することにより、前記表示装置に遊技状態に応じた映像を再生させる表示制御手段と、
を備える遊技機において、
前記映像データ記憶手段に記憶された映像データは、スプライト画像の画像データと、前記スプライト画像に連続して表示される第１の動画の画像データと、前記第１の動画に連続して表示される第２の動画の画像データとを含み、前記第１の動画の画像データと前記第２の動画の画像データとは、前記第１の動画の画像データの圧縮率が前記第２の動画の画像データの圧縮率よりも小さくなるように構成されており、
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段による制御に従って、前記映像データを構成する前記スプライト画像の画像データと前記第１の動画の画像データと前記第２の動画の画像データとに基づいて、映像を表示するための表示制御信号を生成して前記表示装置に供給する手段を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技状態を制御する遊技制御手段と、
表示装置と、
スプライト画像と動画との組み合わせから構成される映像の映像データを記憶する映像データ記憶手段と、
前記遊技制御手段の制御による遊技状態に対応して、前記映像データ記憶手段に記憶された映像データを読み出して、読み出した映像データが定義する映像を前記表示装置に表示するための表示制御信号を前記表示装置に供給することにより、前記表示装置に遊技状態に応じた一連の映像を再生させる表示制御手段と、
を備える遊技機において、
前記映像データ記憶手段に記憶された映像データは、スプライト画像の画像データと、第１と第２の動画の画像データとから構成され、前記第１の動画は前記第２の動画に連続して表示され、前記スプライト画像は第１の動画に連続して表示され、
前記第１の画像データと前記第２の画像データとは、前記第１の画像データの圧縮率が前記第２の画像データの圧縮率よりも小さくなるように構成されており、
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段による制御に従って、前記映像データを構成する前記第２の動画の画像データと前記第１の動画の画像データと前記スプライト画像の画像データとに基づいて、一連の映像を表示するための表示制御信号を生成して前記表示装置に供給する手段を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記遊技機は、所定の変動開始条件の成立により、前記表示装置に各々が識別可能な複数の識別情報の変動表示を行って、変動表示の結果に応じて遊技者に遊技価値を付与する遊技機であり、
前記映像データ記憶手段に記憶されている映像データは前記識別情報の映像データを含み、該識別情報の映像データは前記スプライト画像と第１及び第２の動画の画像データから構成されており、
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段による制御に基づき、前記映像データ記憶手段に記憶されている複数のスプライト画像を順次切り替えて表示することにより、前記識別情報の変動表示を行い、変動していた識別情報を停止させるときに、スプライト画像から第１の動画に、さらに、第１の動画から第２の動画に表示画像を切り替えて表示する手段を備える、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技機は、所定の変動開始条件の成立により、前記表示装置に各々が識別可能な複数の識別情報の変動表示を行って、変動表示の結果に応じて遊技者に遊技価値を付与する遊技機であり、
前記映像データ記憶手段に記憶されている映像データは前記識別情報の映像データを含み、該識別情報の映像データは前記スプライト画像と第１及び第２の動画の画像データから構成されており、
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段による制御に基づき、前記映像データ記憶手段に記憶されている複数のスプライト画像を順次切り替えて表示することにより、前記識別情報の変動表示を行い、前記遊技制御手段による制御に基づき演出を開始する条件が成立したときに、スプライト画像から第１の動画に、さらに、第１の動画から第２の動画に表示画像を切り替えて表示する手段を備える、
ことを特徴とする請求項１または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技機は、所定の変動開始条件の成立により、前記表示装置に各々が識別可能な複数の識別情報の変動表示を行って、変動表示の結果に応じて遊技者に遊技価値を付与する遊技機であり、
前記映像データ記憶手段に記憶されている映像データは、前記識別情報の映像とは異なり、遊技の状況に応じた演出を行うための演出画像の映像データであり、該演出画像の映像データは前記スプライト画像と第１及び第２の動画の画像データから構成されており、
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段による制御に基づき、所定の演出を行う契機となったときに、第２の動画から第１の動画に、さらに、第１の動画から複数のスプライト画像に表示画像を順次切り替えて表示する手段を備える、
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項６】
前記第１及び第２の動画はスプライト画像の一部に置換して表示される画像であり、
前記表示制御手段は、スプライト画像の一部を前記第１または第２の動画に置換して表示する手段を備える、
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
コンピュータを、
スプライト画像と動画との組み合わせから構成される映像の映像データを記憶する映像データ記憶手段と、
前記映像データ記憶手段に記憶された映像データを読み出して、読み出した映像データが定義する映像を表示装置に表示するための表示制御信号を表示装置に供給することにより、表示装置に前記映像を連続再生させる表示制御手段と、
として機能させるコンピュータプログラムであって、
前記映像データ記憶手段に記憶された映像データは、スプライト画像の画像データと、前記スプライト画像に連続して表示される第１の動画の画像データと、前記第１の動画に連続して表示される第２の動画の画像データとを含み、前記第１の動画の画像データと前記第２の動画の画像データとは、前記第１の動画の画像データの圧縮率が前記第２の動画の画像データの圧縮率よりも小さくなるように構成されており、
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段による制御に従って、前記映像データを構成する前記スプライト画像の画像データと前記第１の動画の画像データと前記第２の動画の画像データとに基づいて、映像を表示するための表示制御信号を生成して前記表示装置に供給する手段を含む、
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項８】
コンピュータを、
スプライト画像と動画との組み合わせから構成される映像の映像データを記憶する映像データ記憶手段と、
前記遊技制御手段による遊技に対応して、前記映像データ記憶手段に記憶された映像データを読み出して、読み出した映像データが定義する映像を前記表示装置に表示するための表示制御信号を前記表示装置に供給することにより、前記表示装置に前記映像を連続再生させる表示制御手段と、
として機能させるコンピュータプログラムであって、
前記映像データ記憶手段に記憶された映像データは、スプライト画像の画像データと、第１と第２の動画の画像データとから構成され、前記第１の動画は前記第２の動画に連続して表示され、前記スプライト画像は第１の動画に連続して表示され、
前記第１の画像データと前記第２の画像データとは、前記第１の画像データの圧縮率が前記第２の画像データの圧縮率よりも小さくなるように構成されており、
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段による制御に従って、前記映像データを構成する前記第２の動画の画像データと前記第１の動画の画像データと前記スプライト画像の画像データとに基づいて、映像を表示するための表示制御信号を生成して前記表示装置に供給する手段を含む、
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン、アーケードゲーム装置、家庭用ゲーム装置等を含む遊技機に関し、特に、識別情報の変動表示を用いて遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示させることで変動表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの（以下、特図ゲーム）がある。特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出（変動実行条件の成立）に伴って表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄の態様が特定表示態様となっている場合を「大当たり」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当たり」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。この状態を「特定遊技状態」という。
【０００４】
遊技者は、この特定遊技状態を得ることを目標として遊技を行う。従って、遊技者の注目は、識別情報の変動表示とその変動結果の表示に集中することになる。
【０００５】
この識別情報の変動表示及び変動結果の表示を変化に富んだものとして興趣性を高め、さらに、表示処理の効率化を図るため、様々な提案がなされている。
【０００６】
例えば、特許文献１は、動画データを圧縮してメモリに記憶しておき、再生が指示されると、圧縮画像データを順次伸張して、映像信号に変換して表示する技術を開示する。
また、特許文献２は、動画データを圧縮してメモリに記憶しておき、読み出したデータを順次伸張して、映像信号に変換して表示すると共に動画データを読み出している最中に静止画を表示させる技術を開示する。
また、特許文献３は、画像データの重要度に応じて圧縮率を異ならせる技術を開示する。
【特許文献１】特開平１３−  ９６００５号公報
【特許文献２】特開平１３−  ６７４８９号公報
【特許文献３】特開平１４−１６５９６７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
遊技機の限られた記憶容量を有効に使用し、制御負担を抑え、かつ美しい画像を表示することにより遊技の効果を高めるという相矛盾する要求を満たすためには、様々なタイプの画像を組み合わせて表示する必要が生ずる。例えば、スプライト画像に続けてＭＰＥＧ等の予測符号化方式による動画を表示したり、スプライト画像の一部エリアをＭＰＥＧ等の予測符号化方式による動画に置換して表示したりすることがある。
【０００８】
スプライト画像に続けて動画を表示するときあるいは動画に続けてスプライト画像を表示するときに、表示色の変化が起こる。この色変化は、動画の画像データを不可逆性の圧縮方法で圧縮する際に、情報の一部が欠落し、それを伸長しても元の画像と完全に一致する画像を再生できないことに起因し、動画を構成する画像データの圧縮率が高いほど顕著になる。
【０００９】
この問題を解決するため、動画を非圧縮の状態で保存しておくことも考えられるが、動画のデータ量は大きく、大きな記憶容量が必要になるという問題がある。
【００１０】
この発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、スプライト画像と動作とを組み合わせて表示する場合に、色変化の小さい画像を表示できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、
遊技状態を制御する遊技制御手段（例えば、主基板１１）と、
表示装置（例えば、変動表示装置４）と、
スプライト画像と動画との組み合わせから構成される映像の映像データを記憶する映像データ記憶手段（例えば、映像ＲＯＭ１３７）と、
前記遊技制御手段（例えば、主基板１１）の制御による遊技状態に対応して、前記映像データ記憶手段に記憶された映像データを読み出して、読み出した映像データが定義する映像を前記表示装置に表示するための表示制御信号を前記表示装置に供給することにより、前記表示装置に遊技状態に応じた映像を再生させる表示制御手段（例えば、ＣＰＵ１３３，ＶＤＰ１３６）と、
を備える遊技機において、
前記映像データ記憶手段（例えば、映像ＲＯＭ１３７）に記憶された映像データは、スプライト画像の画像データ（例えば、Ｓ１〜Ｓ３）と、前記スプライト画像に連続して表示される第１の動画の画像データ（例えば、Ｍ１）と、前記第１の動画に連続して表示される第２の動画の画像データ（例えば、Ｍ２〜Ｍ９）とを含み、前記第１の動画の画像データと前記第２の動画の画像データとは、前記第１の動画の画像データの圧縮率が前記第２の動画の画像データの圧縮率よりも小さくなるように構成されており、
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段による制御（例えば、変動表示パターンの指定）に従って、前記映像データを構成する前記スプライト画像の画像データと前記第１の動画の画像データと前記第２の動画の画像データとに基づいて、映像を表示するための表示制御信号（例えば、ＬＣＤの駆動信号）を生成して前記表示装置に供給する手段（例えば、ＣＰＵ１３３，ＶＤＰ１３６，ＶＲＡＭ１３８、ＬＣＤ駆動回路１３９）を含む、
ことを特徴とする。
【００１２】
また、請求項２に記載の遊技機は、
遊技状態を制御する遊技制御手段（例えば、主基板１１）と、
表示装置（例えば、変動表示装置４）と、
スプライト画像と動画との組み合わせから構成される映像の映像データを記憶する映像データ記憶手段（例えば、映像ＲＯＭ１３７）と、
前記遊技制御手段の制御による遊技状態に対応して、前記映像データ記憶手段に記憶された映像データを読み出して、読み出した映像データが定義する映像を前記表示装置に表示するための表示制御信号を前記表示装置に供給することにより、前記表示装置に遊技状態に応じた映像を再生させる表示制御手段（例えば、ＣＰＵ１３３，ＶＤＰ１３６）と、
を備える遊技機において、
前記映像データ記憶手段（例えば、映像ＲＯＭ１３７）に記憶された映像データは、スプライト画像の画像データと、第１と第２の動画の画像データとを含み、前記第１の動画（例えば、Ｍ１０）は前記第２の動画（例えば、Ｍ２〜Ｍ９）に連続して表示され、前記スプライト画像（例えば、Ｓ１〜Ｓ３）は第１の動画に連続して表示され、
前記第１の動画（Ｍ１０）の画像データと前記第２の動画（Ｍ２〜Ｍ９）の画像データとは、前記第１の動画の画像データの圧縮率が前記第２の動画の画像データの圧縮率よりも小さくなるように構成されており、
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段による制御に従って、前記映像データを構成する前記第２の動画の画像データと前記第１の動画の画像データと前記スプライト画像の画像データとに基づいて、映像を表示するための表示制御信号を生成して前記表示装置に供給する手段（例えば、ＣＰＵ１３３，ＶＤＰ１３６、ＶＲＡＭ１３８，ＬＣＤ駆動回路１３９）を含む、
ことを特徴とする。
【００１３】
また、請求項３に記載の遊技機は、請求項１の構成に加えて、
前記遊技機は、所定の変動開始条件の成立（例えば、普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞後、特図保留メモリ１２１の保留情報が第１エントリにシフトすること）により、前記表示装置に各々が識別可能な複数の識別情報（例えば、特別図柄）の変動表示を行って、変動表示の結果に応じて遊技者に遊技価値（例えば、大当たり、確変状態）を付与する遊技機であり、
前記映像データ記憶手段に記憶されている映像データは前記識別情報の映像データを含み、該識別情報の映像データは前記スプライト画像と第１及び第２の動画の画像データから構成されており、
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段による制御に基づき、前記映像データ記憶手段に記憶されている複数のスプライト画像を順次切り替えて表示することにより、前記識別情報の変動表示を行い、変動していた識別情報を停止させるときに、スプライト画像から前記第１の動画に、さらに、第１の動画から前記第２の動画に表示画像を切り替えて表示する手段（例えば、ＣＰＵ１３３，ＶＤＰ１３６）を備える、
ことを特徴とする。
【００１４】
請求項４に記載の遊技機は、請求項１又は３の構成に加えて、
前記遊技機は、所定の変動開始条件の成立（例えば、普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞後、特図保留メモリ１２１の保留情報が第１エントリにシフトすること）により、前記表示装置に各々が識別可能な複数の識別情報の変動表示を行って、変動表示の結果に応じて遊技者に遊技価値を付与する遊技機であり、
前記映像データ記憶手段に記憶されている映像データは前記識別情報の映像データを含み、該識別情報の映像データは前記スプライト画像と第１及び第２の動画の画像データから構成されており、
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段による制御に基づき、前記映像データ記憶手段に記憶されている複数のスプライト画像を順次切り替えて表示することにより、前記識別情報の変動表示を行い、前記遊技制御手段による制御に基づき演出を開始する条件が成立したとき（例えば、リーチ状態が成立したとき）に、スプライト画像から前記第１の動画に、さらに、第１の動画から前記第２の動画に表示画像を切り替えて表示する手段（例えば、ＣＰＵ１３３，ＶＤＰ１３６）を備える、
ことを特徴とする。
【００１５】
請求項５に記載の遊技機は、請求項２の構成に加えて、
前記遊技機は、所定の変動開始条件の成立（例えば、普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞後、特図保留メモリ１２１の保留情報が第１エントリにシフトすること）により、前記表示装置に各々が識別可能な複数の識別情報の変動表示を行って、変動表示の結果に応じて遊技者に遊技価値を付与する遊技機であり、
前記映像データ記憶手段に記憶されている映像データは、前記識別情報の映像とは異なり、遊技の状況に応じた演出を行うための演出画像（例えば、数字とキャラクタが一体となった特別図柄ではなく、演出用のキャラクタ画像）の映像データであり、該演出画像の映像データは前記スプライト画像と第１及び第２の動画の画像データから構成されており、
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段による制御に基づき、所定の演出を行う契機となったときに、第２の動画（例えば、Ｍ２〜Ｍ９）から第１の動画（Ｍ１０）に、さらに、第１の動画（例えば、Ｍ１０）から複数のスプライト画像（例えば、Ｓ１〜Ｓ３）に表示画像を順次切り替えて表示する手段を備える、
ことを特徴とする。
【００１６】
請求項６に記載の遊技機は、上述の構成に加えて、前記第１及び第２の動画はスプライト画像の一部（例えば、ウサギのスプライト画像の頭の部分）に置換して表示される画像であり、前記表示制御手段は、スプライト画像を前記第１または第２の動画に置換して表示する手段（例えば、ＣＰＵ１３３，ＶＤＰ１３６）を備える、
ことを特徴とする。
【００１７】
なお、コンピュータを、上述の遊技機として動作させるためのコンピュータプログラムを記録媒体（ハードディスク、ＲＯＭ（Read Only Memory），ＥＥＰＲＯＭ(Electrically Erasable ROM)、フラッシュメモリ(Flash Memory)、ＣＤ-ＲＯＭ、ＭＯ(Magnetic Optical disk)）等に格納して配布し、或いは、通信回線を介して配信し、これをコンピュータにインストールして実行できるようにしてもよい。或いは、このプログラムをコンピュータにインストールしたり、インストールしたものを製造、販売などしてもよい。
【発明の効果】
【００１８】
請求項１に記載の遊技機によれば、スプライト画像に続く第１の動画の画像データの圧縮率を第２の動画の圧縮率よりも小さくしている。従って、動画全体を第２の画像データで構成する場合よりも、スプライト画像と動画との切り替わり時の色変化を目立たなくすることができる。また、動画全体を第１の画像データで構成する場合よりも、映像データ全体の圧縮率を高くすることができる。
【００１９】
また、請求項２に記載の遊技機によれば、スプライト画像の直前に表示される第１の動画の画像データの圧縮率を、それ以前に表示される第２の動画の圧縮率よりも小さくしている。従って、動画全体を第２の画像データで構成する場合よりも、スプライト画像と動画との切り替わり時の色変化を目立たなくすることができる。また、動画全体を第１の画像データで構成する場合よりも、映像データ全体の圧縮率を高くすることができる。
【００２０】
また、請求項３に記載の遊技機によれば、識別情報の変動中に識別情報の画像としてスプライト画像を表示し、停止させるときに第１の動画から第２の動画を順次表示する一連の画像表示において、スプライト画像に続く第１の動画の画像データの圧縮率を第２の動画の画像データの圧縮率より小さくしている。従って、スプライト画像と動画との切り替わり時の色変化を目立たなくすることができ、遊技者に違和感を与えることを軽減することができる。
【００２１】
請求項４に記載の遊技機によれば、識別情報の変動中に識別情報の画像としてスプライト画像を表示し、演出時に第１の動画から第２の動画に順次切り替えて表示を行う一連の画像表示において、スプライト画像に続く第１の動画の画像データの圧縮率を第２の動画の圧縮率よりも小さくしている。これにより、スプライト画像と動画との切り替わり時の色変化を目立たなくすることができ、遊技者に違和感を与えることを軽減することができる。
【００２２】
請求項５に記載の遊技機によれば、識別情報とは異なる演出用の画像として、第２の動画と第１の動画とスプライト画像とを順次表示する一連の画像表示において、スプライト画像の直前に表示される第１の動画の画像データの圧縮率を第２の動画の圧縮率よりも小さくしている。従って、スプライト画像と動画との切り替わり時に色変化を目立たなくすることができ、遊技者に違和感を与えることを軽減することができる。
【００２３】
請求項６に記載の遊技機によれば、第１と第２の動画データは、スプライト画像の一部として合成表示された場合において、第１の動画の画像データの圧縮率が第２の動画の画像データの圧縮率よりも小さくしている。従って、スプライト画像と動画との合成画像を、遊技者に違和感を与えることなく実現できる。
【００２４】
請求項７のコンピュータプログラムによれば、スプライト画像の直後に配置される第１の動画の画像データの圧縮率を第２の動画の圧縮率よりも小さくしている。従って、動画全体を第２の画像データで構成する場合よりも、スプライト画像と動画との切り替わり時の色変化を目立たなくすることができる。また、動画全体を第１の画像データで構成する場合よりも、映像データ全体の圧縮率を高くすることができる。
【００２５】
請求項８のコンピュータプログラムによれば、スプライト画像の直前に表示される第１の動画の第１の画像データの圧縮率を、それ以前に表示される第２の動画の圧縮率よりも小さくしている。従って、動画全体を第２の画像データで構成する場合よりも、スプライト画像と動画との切り替わり時の色変化を目立たなくすることができる。また、動画全体を第１の画像データで構成する場合よりも、映像データ全体の圧縮率を高くすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、変動表示装置４が設けられている。
【００２７】
変動表示装置４は、例えばＴＦＴ（Thin Film Transistor）によるアクティブマトリクス型ＬＣＤや、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ＥＬ（Electro Luminescence）、またはＣＲＴ（Cathode Ray Tube）などを用いて構成される。普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞することが実行条件となる変動表示ゲーム（特図ゲーム）において、変動表示装置４は、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域にて変動表示可能に表示する。変動表示装置４により行われる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始した後、一定時間が経過すると、各表示領域における特別図柄の変動表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄（最終停止図柄）を停止表示する。そして、確定図柄の組合せ（停止図柄態様）が所定の特定表示結果（大当り）となったときに、このパチンコ遊技機１は、特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。この大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７の開閉板が所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開成サイクルを所定の上限回数（例えば、１６回）まで繰り返すことができる。
【００２８】
この実施の形態では、変動表示装置４における表示領域として、左、中、右の３つの表示領域が設けられ、各表示領域において、それぞれ８種類の表示図柄「０」〜「７」が特別図柄として変動表示可能に表示されるものとする。例えば、左、中、右の各表示領域では、特図ゲーム中に特別図柄の変動が開始されると、図柄が示す番号の小さいものから大きいものへと更新表示やスクロール表示が行われ、特別図柄「７」が表示されると、次に特別図柄「０」が表示される。
【００２９】
変動表示装置４による特図ゲームにおいて、特別図柄の変動表示を開始した後、左、中、右の各表示領域にて同一の特別図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態となる。ここで、この実施の形態では、奇数を示す特別図柄「１」、「３」、「５」、「７」を確変大当り図柄とし、特図ゲームにおける変動表示結果として左、中、右の各表示領域にて同一の確変大当り図柄が揃って導出表示されて確定したときは、所定の特別表示結果としての確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、特別遊技状態の一例として、確率変動制御（確変制御）が行われる高確率状態となる。確変制御が行われる高確率状態において、特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は、通常遊技状態よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や高確率状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなる確率は、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。ここで、大当り遊技状態が終了した後に高確率状態などの特別遊技状態に制御されてもよいし、特図ゲームで確変大当りとなったことに基づいて直ちに特別遊技状態に制御されてもよい。
【００３０】
また、この実施の形態では、偶数を示す特別図柄「０」、「２」、「４」、「６」を通常大当り図柄とし、特図ゲームにおける変動表示結果として左、中、右の各表示領域にて同一の通常大当り図柄が揃って導出表示され確定したときには通常大当りとなる。この通常大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われないため、特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。
【００３１】
この実施の形態では、特図ゲームにおける変動表示結果が確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、次の大当りが通常大当りとなるまで、継続して確変制御が行われる高確率状態となるものとする。なお、高確率状態にて実行される特図ゲームで大当りとなるときには一旦高確率状態が終了し、その大当りが確変大当りであるときには、再び高確率状態に制御されるものであってもよい。
【００３２】
変動表示装置４の下側には、普通可変入賞球装置（始動入賞口）６が配置されている。普通可変入賞球装置６の下側には、特別可変入賞球装置（大入賞口）７が配置されている。特別可変入賞球装置７は、普通可変入賞球装置６への入賞タイミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当りとなった場合に前面に設けられた開閉板の開成動作を行う。また、遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。
【００３３】
パチンコ遊技機１には、図２に示すような主基板１１と、表示制御基板１２とが搭載されている。主基板１１と表示制御基板１２は、パチンコ遊技機１の背面の適所に配置され、両基板の間は信号線により接続されている。なお、パチンコ遊技機１の背面には、電源基板や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板も配置されている。
【００３４】
主基板１１には、普通可変入賞球装置６や特別可変入賞球装置７、その他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各入賞口スイッチ７０からの配線も接続されている。
【００３５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板１２や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板などからなるサブ側の制御基板に制御コマンドを出力・送信する機能などを備えている。
【００３６】
主基板１１は、表示制御基板１２に対して、表示制御コマンドを送出し、その表示を制御する。この表示制御コマンドとしては、例えば、変動開始コマンド、特別図柄指定コマンド、特別図柄確定コマンドなどが、予め用意されている。
【００３７】
変動開始コマンドは、変動表示装置４における特別図柄の変動表示を開始する旨を指示するためのコマンドであり、表示制御基板１２は、変動開始コマンドに対応して、特別図柄の総変動時間や、変動表示結果が大当りとなるか否かの判定結果、リーチとするか否かの判定結果などを特定する。特別図柄指定コマンドは、変動表示装置４に設けられた左、中、右の各表示領域にて、特図ゲームの実行中に停止表示される確定図柄等の特別図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄確定コマンドは、特別図柄の変動表示の終了を指示するコマンドである。
【００３８】
主基板１１は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ（マイコン）１００、スイッチ回路１０７などを備える。遊技制御用マイコン１００は、例えば１チップマイコンであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１０２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３、乱数回路１０４及びＩ／Ｏ（Input/Output）ポート１０５を含んでいる。スイッチ回路１０７は、各入賞口スイッチ７０からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイコン１００に伝送する。
【００３９】
乱数回路１０４は、ＣＰＵ１０３の制御下に、遊技の進行を制御するために各種の乱数をカウントする。具体的な一例として、乱数回路１０４は、ＣＰＵ１０３の設定・制御に従って、大当り判定用乱数や確変判定用乱数、リーチ判定用乱数、確定図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数などとして用いられる数値データをカウント可能に制御する。大当り判定用乱数は、大当りを発生させてパチンコ遊技機１を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる判定用の乱数である。確変判定用乱数は、大当りとなる確率を向上させる高確率状態とするか否かを決定するために用いられる乱数である。確定図柄決定用乱数は、特図ゲームにおける特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる表示用の乱数である。変動パターン決定用乱数は、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられる表示用の乱数である。
【００４０】
リーチ判定用乱数は、特図ゲームにおける変動表示結果をハズレとするときに特別図柄の変動表示態様をリーチ表示態様とするか否かを決定するために用いられる表示用の乱数である。ここで、リーチ表示態様とは、導出表示した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄（リーチ変動図柄という）については変動表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている表示態様（例えば、左、中、右の表示領域のうち左、中の表示領域には大当り図柄の一部となる（例えば「７」）が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ変動表示が行われている表示態様）、あるいは、有効ライン上の表示領域の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様（例えば、左、中、右の表示領域の全てで変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている態様で変動表示が行われている表示態様）である。
【００４１】
ＲＯＭ１０１は、図３（ａ）に示すように、遊技制御プログラム１１１、変動表示装置４による特図ゲームの変動表示結果を大当りとするか否かを判定するための大当り判定テーブル１１２，特図ゲームの識別情報の変動表示をリーチ変動とするか否かを判定するためのリーチ判定テーブル１１３、特図ゲームの変動パターンを判定するための変動パターン判定テーブル１１４、等を含む。
【００４２】
変動パターン判定テーブル１１４は、特図ゲームにおける特別図柄の複数の変動パターンを特定する情報を格納する。
【００４３】
変動パターン判定テーブル１１４に登録されている変動パターンには、例えば、図４（ａ）に示すように、リーチ演出を行わずに、ハズレの最終図柄を導出する変動パターン（変動パターン１）、図４（ｂ）に示すように、通常のリーチ演出（左図柄と右図柄が共に「７」）を行ってハズレの最終図柄を導出するリーチハズレ変動パターン（変動パターン２）、図４（ｃ）に示すように、通常のリーチ演出（左図柄と右図柄が共に「７」）を行って当たりの最終図柄（左図柄、中図柄、右図柄が「７」のぞろ目）を導出するリーチ当たり変動パターン（変動パターン３）などがある。また、図５と図６に例示するような、特徴的なリーチ演出を行って当たりの最終図柄を導出するリーチハズレ変動パターンや特徴的なリーチ演出を行ってハズレの最終図柄を導出するリーチ当たり変動パターン、等が含まれている。
【００４４】
図５と図６に示すリーチ変動は、本実施の形態に特有のものであり、左・右・中の各図柄が変動を開始した後、左図柄と右図柄とが順次停止してリーチ状態が成立し、続いて、右図柄と左図柄を構成するキャラクタ画像がさまざまな動きを行って、大当たり又はハズレの確定表示となるものである。
例えば、図５の例では、左図柄と右図柄とが、画面Ｇ１で示すように「７」で揃って、リーチ状態が成立した後、画面Ｇ２〜Ｇ７で示すように、左図柄と右図柄のキャラクタである「亀」が回転動作する様子が動画表示され、大当たりならば、画面Ｇ８に示すように、その図柄で確定し、ハズレならば、画面Ｇ９で示すように他の図柄に変化して確定する。
また、図６の例では、左図柄と右図柄とが、画面Ｇ１１で示すように「６」で揃って、リーチ状態が成立した後、画面Ｇ１２〜Ｇ１７で示すように、左図柄と右図柄のキャラクタである大当たり図柄を構成する「ウサギ」が首や耳をさまざまな態様で動かして、大当たりならば、その図柄で確定し、ハズレならば、他の図柄に変化するというものである。なお、背景画像についても、変動同様に表示される。
これらの図柄は、スプライト画像と圧縮されて格納されている動画像の連続再生や合成画像により一連の１つの映像として連続的に表示される。
なお、変動中の特別図柄の画像は、スプライト画像の切り替え・表示位置の変動等により生成されている。なお、これらの画像の生成・表示方法については、後述する。
【００４５】
なお、興趣を高めるため、例示した以外にも、様々な変動表示パターンが用意されている。
【００４６】
図２のＲＡＭ１０２は、図３（ｂ）に示すように、特図保留メモリ１２１、特図処理選択フラグ１２２、確変フラグ１２３、時短フラグ１２４、大当たりフラグ１２５、特図変動時間タイマ１２６、等を格納する。
【００４７】
特図保留メモリ１２１は、現在実行中の特図ゲームに関する情報と、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞して特図ゲームを実行するための条件である実行条件（変動実行条件）が成立したが、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために変動を実際に開始するための開始条件（変動開始条件）が成立していない特図ゲームの保留情報を記憶するためのメモリである。
【００４８】
具体的には、特図保留メモリ１２１は、第１〜第４の４個のエントリを備え、保留状態にある特図ゲームの情報を記憶する。第１〜第４の各エントリには、普通可変入賞球装置６への入賞による変動実行条件の成立順に、その入賞により抽出された乱数値が格納される。
【００４９】
特図ゲームが１回終了すると、第２〜第４エントリに登録されている保留情報が１エントリずつ繰り上がり、新たに第１エントリに登録された保留情報について変動開始条件が成立する。また、遊技球が普通可変入賞球装置６に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに登録される。
【００５０】
特図処理選択フラグ１２２は、図１４を参照して後述する特別図柄プロセス処理（特図ゲームを制御する処理）において、どの処理を選択・実行すべきかを示すフラグである。
【００５１】
確変フラグ１２３は、パチンコ遊技機１の遊技状態が、確変状態（確率変動状態）に制御されているときに設定されるフラグである。確変状態は、特図ゲームにおいて大当たりとなる確率が通常よりも高く設定されている状態である。
時短フラグ１２４は、パチンコ遊技機１の遊技状態が、時短状態に制御されているときに設定されるフラグである。時短状態は、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が通常よりも短く設定されている状態である。
確変状態及び時短状態は、通常の遊技状態よりも、遊技者に有利な遊技状態であり、変動時間の短い変動パターンが選択される。
【００５２】
大当たりフラグ１２５は、パチンコ遊技機１の遊技状態が、大当たり状態、即ち、特定遊技状態に制御されているときに設定されるフラグである。特定遊技状態は、特図ゲームにおいて確定された特別図柄の組み合せが所定の大当り組合せ（例えば、同一図柄のゾロ目）となったときに設定される。特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置７が所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞玉が発生するまで開放され、開放している間、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置７内に設けられた特定領域（図示しない）を通過すること（Ｖ入賞）を条件として、閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高１６回繰り返すことができる。
【００５３】
特図変動時間タイマ１２６は、特図ゲーム（変動表示装置上での特別図柄の変動）を開始してからの経過時間をカウントするためのカウンタである。
【００５４】
図２に示す表示制御基板１２は、主基板１１とは独立して特図ゲームにおける表示制御をコンピュータプログラムに従って行うものであり、主基板１１から送信される制御コマンドに基づいて、変動表示装置４の表示を制御する。
【００５５】
図７に示すように、表示制御基板１２は、発振回路１３１と、リセット回路１３２と、表示制御用のＣＰＵ１３３と、制御ＲＯＭ１３４と、ＲＡＭ１３５と、ビデオディスプレイプロセッサ（以下、ＶＤＰ：Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１３６と、映像ＲＯＭ１３７と、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）１３８と、ＬＣＤ駆動回路１３９とを備えている。
【００５６】
発振回路１３１は、ＣＰＵ１３３及びＶＤＰ１３６に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路１３２は、ＣＰＵ１３３及びＶＤＰ１３６をリセットするためのリセット信号を出力するものである。ＣＰＵ１３３は、遊技制御用マイコン１００から表示制御コマンドを受信するとＲＡＭ１３５を作業領域として用いながら制御ＲＯＭ１３４から表示制御を行うための制御データを読み出す。ＣＰＵ１３３は、読み出した制御データに基づいてＶＤＰ１３６に描画命令を送る。
【００５７】
制御ＲＯＭ１３４は、ＣＰＵ１３３によって利用される各種制御プログラム及び制御データ等を格納する半導体メモリである。具体的には、制御ＲＯＭ１３４は、ＣＰＵ１３３が後述する表示制御動作を実行するための制御プログラムを格納する。制御ＲＯＭ１３４は、各変動パターンについて、どの表示素材をどのタイミングでどのサイズで表示するかといった情報を格納している。この表示制御データについては図１８を参照して後述する。
【００５８】
ＲＡＭ１３５は、ＣＰＵ１３３によって作業領域として利用される半導体メモリである。
【００５９】
ＶＤＰ１３６は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、ＣＰＵ１３３からの描画命令に従って動作し、静止画および動画の変形（拡大縮小、トリミング）や合成などの処理を行う機能を有する。また、ＶＤＰ１３６は、圧縮されている動画データについては、伸長する機能を有する。
【００６０】
映像ＲＯＭ１３７は、図４〜図６を参照して説明した様々な映像を変動表示装置４に表示するための映像データを格納するものあり、図８に示すように、特別図柄のスプライト画像を格納する特図スプライト記憶部２０１、背景画像のスプライト画像を記憶する背景スプライト記憶部２０２、特別図柄の動画を格納する特図動画記憶部２０３、背景画像の動画を記憶する背景動画記憶部２０４とを備える。
【００６１】
特図スプライト記憶部２０１は、図９（ａ）に例示するような、特別図柄のスプライト画像Ｓ１、Ｓ２...を記憶する。各スプライト画像は、一種の静止画であり、単独で１つの静止した画像を表す。これらのスプライト画像は特別図柄の変動表示などのために使用され、各画像には識別情報が付与されている。
【００６２】
背景スプライト記憶部２０２は、図９（ｂ）に例示するような、特別図柄の背景画像のスプライト画像Ｓ２０１，Ｓ２０２...を記憶する。この画像は、単独で１つの静止した画像を表し、特別図柄の停止中などに、特別図柄の背景として表示される。各スプライト画像には識別情報が付与されている。
【００６３】
特図動画記憶部２０３は、特別図柄の動画であり、例えば、図１０（ａ）、（ｂ）に例示するような、特別図柄の変動表示開始前の画像や変動終了後の画像、リーチ演出、予告演出などの演出画像などのスプライト画像では表示しにくい動きのある画像を表示するためのものであり、一連の動画に１つの識別情報が付与されている。
【００６４】
動画データが定義する１コマ１コマの画像にＭ１．．と符号を付すと、その動画の表示開始前にスプライト画像が表示される可能性のある先頭１コマ（フレーム）Ｍ１（第１の動画）と、その動画の表示終了後にスプライト画像が表示される可能性のある最後の１コマＭ１０（第１の動画）との圧縮率は、他のフレーム（Ｍ２〜Ｍ９；第２の動画）のデータの圧縮率よりも小さく設定されている（圧縮率が高くなるに従ってデータ量は少なくなる）。これは、圧縮率が高くなるに従って、情報の欠けや落ちの量が増加するため、欠けや落ちの量を少なくするためである。換言すると、動画とスプライト画像との接続部分での情報の欠落を抑えて、ほぼ同一印象の画像を連続して表示することにより、スプライト画像から動画への表示の移行、及び／或いは動画からスプライト画像への表示の移行を、遊技者に違和感を与えずに行うことを可能とするためである。
【００６５】
例えば、図１０（ａ）と図１０（ｂ）に示した動画データ（Ｍ１〜Ｍ１０）では、動画の再生前にスプライト画像が表示される可能性があるため、最初の１コマ（第１の動画）Ｍ１の動画データの圧縮率は９０％（元のデータサイズに対して圧縮後のデータサイズが９０％）であり、その後の各コマＭ２〜Ｍ９（第２の動画）の動画データの圧縮率５０％のよりも低い値（数値が小さい方が圧縮率は高い）となっている。同様に、動画Ｍ１〜Ｍ１０を表示した後に、再び、スプライト画像を表示する可能性があるため、最後のコマ（第１の動画）Ｍ１０の圧縮率も９０％で、それ以前のコマＭ２〜Ｍ９の圧縮率よりも低く設定されている。
【００６６】
背景動画記憶部２０４は、特別図柄の背景の動画であり、図１０（ｃ）に例示するような、演出時などに表示される背景の動画を記憶する。その動画の表示開始前にスプライト画像が表示される可能性のある先頭第１コマ（Ｍ１）と、その動画の表示終了後にスプライト画像が表示される可能性のある最後の第１コマ（Ｍ３）との圧縮率は、他のコマのデータの圧縮率よりも小さく設定されている。
【００６７】
なお、すべての動画データの先頭フレームと末尾フレームの圧縮率を他フレームより小さく設定する必要はなく、動画データの前後でスプライト画像が表示される可能性のあるフレームの圧縮率を小さくすればよい。同様に、１つの動画データについて、先頭フレームと末尾フレームの一方のみの圧縮率を小さくしてもよい。
【００６８】
特図動画記憶部２０３と背景動画記憶部２０４に記憶されている動画の画像データのフォーマットは任意である。この実施の形態では、ＭＰＥＧ２形式等の予告符号化形式を採用するものとして、そのデータ構成例を図１１に示す。
【００６９】
図示するように、ＭＰＥＧ−２のビデオストリームはシーケンス、ＧＯＰ、ピクチャ、スライス、マクロブロック、ブロックの各レイヤごとに、階層的に構成されている。シーケンスとは、一つのビデオプログラム全体の符号化信号を意味する。シーケンスは、シーケンスヘッダで始まり、シーケンスエンドで終わる。シーケンスヘッダには、画像の大きさを表す情報や一秒間に符号化するフレーム数、通信速度などの情報が含まれる。シーケンスは一つ以上の「ＧＯＰ」から構成される。  ＧＯＰ（Ｇｒｏｕｐ  ｏｆ  Ｐｉｃｔｕｒｅ）は、「ＧＯＰヘッダ」、「ピクチャ」（１つ以上）から成り、ＧＯＰヘッダには、画像復元時に音声などとの時間あわせを可能とするためのタイムスタンプ情報などが含まれる。
【００７０】
ピクチャは、動画像信号を構成する１枚１枚の各画面に相当し、フレーム内符号化され、単独で画像を復号可能なキーフレームであるＩピクチャ、過去のフレームのみを用いて前方向の動き補償予測を行って画像を復号するための前方予測フレームであるＰピクチャ、過去・未来両方のフレームを用いて双方向の動き補償を行う双方向予測フレームであるＢピクチャのいずれかから構成される。各ピクチャは、「ピクチャヘッダ」、「スライス」（１つ以上）から成る。ピクチャヘッダには、Ｉ、Ｐ、Ｂピクチャを識別するための情報や、各ピクチャの表示順を指定する情報などが含まれる。スライスは、「スライス情報」、「マクロブロック」（１つ以上）から成り、スライス情報には、このスライス内で使われる符号化情報、たとえば量子化特性を表す情報などが含まれる。マクロブロックは、「マクロブロック情報」、「ブロック」（１つ以上）から成り、Ｙ信号４個と、Ｃｒ、Ｃｂ各１ブロックから構成される。マクロブロック情報には、マクロブロック単位で符号化制御を行うための情報などが含まれる。ブロックは、Ｙ信号、Ｃｒ信号、Ｃｂ信号いずれかのＤＴＣ係数データから構成されている。
【００７１】
なお、映像自体は、実写による映像でも、ＣＧ（コンピュータグラフィック）による映像でもかまわない。
【００７２】
図７に示すＶＲＡＭ１３８は、ＶＤＰ１３６によって生成（合成）された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【００７３】
ＬＣＤ駆動回路１３９は、ＶＤＰ１３６から入力された画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、変動表示装置４に出力する。
【００７４】
表示制御基板１２は、以上の構成により、遊技制御用マイコン１００から、最終停止図柄と選択された変動パターンを指定する情報等を含む変動開始コマンドを受信すると、指定された変動パターンに従って特別図柄を変動させ、左図柄、右図柄、中図柄の順で、指定された最終停止図柄で図柄の変動を停止して最終停止図柄を確定する。
【００７５】
次に、制御ＲＯＭ１３４に格納される表示制御データについて説明する。
この表示制御データは、主基板１１から特定の表示パターンを指示する制御コマンドと変動時間が通知された際に、対応する変動表示を実行するためのものである。
【００７６】
表示制御データは、特図ゲームで表示制御される３つの特図と背景画像について、どのタイミングでどの画像（映像）データをどのように再生するかという情報を含む。
【００７７】
具体的には、表示制御データは、図１２（ａ）に例示する示す変動パターンＫ用表示制御データの例では、ｉ）変動の開始後、特別図柄については、スプライト画像を切り替えて表示することにより、特別図柄の変動を表示し、ii）続いて、左と右の各特別図柄については、順次動画に切り替えて再生することが特定されている。
【００７８】
また、中図柄については、一定時間が経過するまで（見かけ上は、リーチ状態が成立するまで）、スプライト画像の切り替えによる変動表示を続け、リーチ状態成立後、動画に切り替えて表示することが特定されている。
さらに、背景画像については、変動表示が確定するタイミングまで、動画の再生による表示を続け、その後スプライト画像に切り替えて表示することが特定されている。
【００７９】
なお、個々の表示制御データは、図１２（ｂ）に例示するように、表示タイミングと、スプライト画像の画像番号、表示階層、位置（座標）、サイズ、透明度、エフェクトなどを特定するデータから構成される。また、また、動画については、動画番号、フレーム番号、表示階層、位置（座標）、サイズ、透明度、エフェクトなどを特定するデータから構成される。
ＣＰＵ１３３は、クロック回路供給される計時時間に従って、図１２（ｂ）に示す、そのタイミング用の表示制御データを参照して、展開すべき画像、位置、...を判別して、ＶＤＰ１３６に通知する。この動作を繰り返すことにより、全体としては、図１２（ａ）に示す表示制御を行うことになる。
【００８０】
また、表示制御データは、一連の映像を表示するために、例えば、スプライト画像から動画に表示を切り替えたり、動画からスプライト画像に表示を切り替えたり、動画とスプライト画像とを交互に表示したりすることがある。このような場合、映像ＲＯＭ１３７に格納されている動画の接続部分の１コマの圧縮率が低く設定されているので、切り替えによる画像の変化で遊技者が違和感を感じることが少ない。
なお、動画のうち圧縮率が低くされている部分（コマ：フレーム）を第１の動画、通常の圧縮率の部分を第２の動画とすると、表示制御データにより定義される、動画とスプライト画像との表示切り替えは、例えば、図１３に示すようになる。
【００８１】
図１３に示す例を列挙すると次のようになる。
１）  スプライト画像を表示し、続いて、動画のうち第１の動画を表示し、続いて、第２の動画を表示する場合。
２）  第２の動画を表示し、続いて、第１の動画を表示し、続いて、スプライト画像を表示する場合。
３）  第１の動画を表示し、続いて、スプライト画像を表示し、続いて、第１の動画を表示し、続いて、第２の動画を表示する場合。なお、最初の第１の動画の前に第２の動画を表示していてもよい。
４）  スプライト画像を表示し、続いて、第１の動画を表示し、続いて、第２の動画を表示し、続いて、第１の動画を表示し、スプライト画像を表示する場合。
５）  ３）に示した第１の動画を表示し、続いて、スプライト画像を表示し、続いて、第１の動画を表示し、続いて、第２の動画を表示する動作を繰り返す（ループ表示する）場合。
６）  ４）に示したスプライト画像を表示し、続いて、第１の動画を表示し、続いて、第２の動画を表示し、続いて、第１の動画を表示し、スプライト画像を表示する動作を繰り返す（ループ表示する）場合。
なお、これらの表示を適宜組み合わせてさらに一連の映像を表示するようにすることも当然可能である。
【００８２】
次に、本実施例のパチンコ遊技機の動作（作用）を説明する。まず、本実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。
【００８３】
パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより、遊技領域中に遊技球が発射される。主基板１１の遊技制御用マイコン１００は、スイッチ回路１０７の出力から、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したことを検出すると、乱数回路１０４により乱数値を発生し、得られた乱数値を図３（ｂ）に示す特図保留メモリ１２１の空きエントリの先頭に保留情報として記憶する。
【００８４】
遊技制御用マイコン１００は、特図保留メモリ１２１の第１エントリに記憶されている保留情報を読み出して、読み出した保留情報に対応する特図ゲームを実行する。即ち、特図保留メモリ１２１の第１エントリに設定されている乱数値から、大当たりとするかハズレとするかを決定する。さらに、大当たりとするかハズレとするかの別に応じて、特別図柄の表示結果（最終停止図柄）の組み合わせを決定する。
【００８５】
遊技制御用マイコン１００は、変動パターン判定テーブル１１４に格納されている複数の変動パターンのうちから状況に応じたものを選択し、その制御コードを取得する。遊技制御用マイコン１００は表示制御基板１２へ、特図ゲームを開始することと最終停止図柄と変動パターンとを指定する制御コードとを指示する変動開始コマンドを送信する。遊技制御用マイコン１００は変動開始コマンド送信後の経過時間を計測し、総変動時間が経過すると、表示確定コマンドを送信する。
【００８６】
表示制御基板１２は、遊技制御用マイコン１００から供給される変動開始コマンドに応じて、表示制御データを読み出し、この表示制御データに従って、画像データを読み出して、変動表示装置４に表示することにより、特別図柄の変動（可変）表示を制御して表示結果を導出する。
【００８７】
表示制御基板１２は、遊技制御用マイコン１００より確定コマンドを受信すると、最終的な図柄を確定する。最終停止図柄が、大当り図柄（３つの特別図柄の図柄が揃った状態）であれば、パチンコ遊技機１は大当り状態（特定遊技状態）となり、特別可変入賞球装置７の開閉板７１が一定時間又は一定数の遊技球が入賞するまで開成し、Ｖ入賞を条件に開閉を一定サイクル繰り返す。一方、最終停止図柄が、ハズレ図柄であれば、特別可変入賞球装置７の開閉板の開成等は行わない。
【００８８】
遊技者は、このようにして特図ゲームを行って特別可変入賞球装置７に遊技球を入賞させ、払出制御部により払い出される賞球を獲得する。
【００８９】
以下、遊技制御用マイコン１００が実行する特図ゲームの処理を図１４〜図１７、図２１を参照して説明する。
【００９０】
遊技制御用マイコン１００は、例えば、２ｍ秒毎のタイマ割り込み等で、図１４のフローチャートに示す特別図柄プロセス処理を開始する。
【００９１】
遊技制御用マイコン１００は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したか否かを、入賞玉検出器の出力をチェックすることにより検出する（ステップＳ１１１）。遊技球が入賞した場合（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）、入賞処理を実行し（ステップＳ１１２）、遊技球が入賞していない場合（ステップＳ１１１；Ｎｏ）、入賞処理（ステップＳ１１２）をスキップする。
【００９２】
ステップＳ１１２の入賞処理においては、図１５に示すように、特図保留メモリ１２１の保留数が上限値の４以上であるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。保留数が４以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わず、一方、保留数が上限値の４未満である場合には、乱数回路１０４を起動して乱数値を抽出する（ステップＳ２０２）。次に、抽出した乱数値を特図保留メモリ１２１の空エントリの先頭にセットする（ステップＳ２０３）。
【００９３】
次に、遊技制御用マイコン１００は、特図処理選択フラグ１２２の値に基づいて、図１４に示すステップＳ１００〜１０７の８つの処理のうちのいずれかを選択する。
【００９４】
ステップＳ１００の特別図柄通常処理は、特図処理選択フラグ１２２が初期値「０」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイコン１００は、特図保留メモリ１２１に保留情報が格納されているか否かを判別し、格納されているときに、第２〜第４エントリの各保留情報を１エントリずつ上位にシフトし、新たに第１エントリに格納された乱数値を読み出し、特図処理選択フラグ１２２の値を「１」に更新する。
【００９５】
ステップＳ１０１の特別図柄停止図柄設定処理は、特図処理選択フラグ１２２の値が「１」の場合に実行され、特図ゲームの表示結果を事前決定する処理である。この処理において、遊技制御用マイコン１００は、特図保留メモリ１２１の第１エントリに保持されている乱数値を用いて、表示結果を決定（事前決定）する。具体的には、図１６に示すように、その時点での遊技状態（確変フラグ１２３，時短フラグ１２４の内容で特定される確変状態、時短状態等）に応じた大当たり判定テーブル１１２を選択し（図１６；ステップＳ３０１）、ステップＳ１００で特図保留メモリ１２１の第１エントリから読み出した乱数値を選択した抽選テーブルに適用して、大当たりか否かを事前（特図ゲームが開始する前に）判定する（ステップＳ３０２）。
【００９６】
大当たりの場合には（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、さらに、乱数回路１０４を起動して乱数値を抽出して、大当たりの表示結果（最終停止図柄の組み合わせ）を決定する（ステップＳ３０４）。一方、ハズレの場合には（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、各図柄について乱数値を抽出する等して、各図柄の表示結果を決定する（ステップＳ３０５）。その後、特図処理選択フラグ１２２の値を「２」に更新する（ステップＳ３０６）。
【００９７】
ステップＳ１０２の変動パターン設定処理は、特図処理選択フラグ１２２が「２」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイコン１００は、特図ゲームを行う際に使用する変動パターンを、変動パターン判定テーブル１１４に格納されている変動パターンのうちから選択する。
【００９８】
この変動パターン設定処理において、図１７に示すように、遊技制御用マイコン１００は、確変フラグ１２３又は時短フラグ１２４が設定されているか否か、即ち、特図ゲームにおける変動時間を通常よりも短くする時短制御処理が有効状態にされているか否かを判別する（ステップＳ４０１）。確変フラグ１２３又は時短フラグ１２４がオン（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）の場合には、時短用の変動パターンで、且つ、ステップＳ１０１で設定した当たりかハズレを導出可能なもののうちから１つを、例えば乱数を発生させる等して選択する（ステップＳ４０２）。
【００９９】
一方、確変フラグ１２３と時短フラグ１２４とが共にオフの状態にあるときには（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、通常の変動パターンのうちで、且つ、ステップＳ１０１で設定した最終停止図柄を導出可能なもののうちか１つを、例えば乱数を発生させる等して選択する（ステップＳ４０３）。
【０１００】
続いて、特図変動時間タイマ１２６に、選択した変動パターンに割り当てられている総変動時間に相当するカウント値を設定する（ステップＳ４０４）。
【０１０１】
続いて、特図ゲームの開始と最終停止図柄と変動パターンとを指定する制御コードとを指示する変動開始コマンドとを、表示制御基板１２に送信する（ステップＳ４０５）。続いて、特図処理選択フラグ１２２の値を「３」に更新する（ステップＳ４０６）。
【０１０２】
ステップＳ４０５で送信した変動開始コマンドは、表示制御基板１２に受信される。表示制御基板１２は、変動開始コマンドに含まれている情報から、変動表示に使用する表示制御データを特定し、この表示制御データが規定するタイムスケジュールに沿って、変動表示装置４に特別図柄が変動してから停止するまでの画像を表示する処理を行う。
【０１０３】
この変動表示処理を図１８を参照して説明する。
【０１０４】
表示制御基板１２のＣＰＵ１３３は、変動開始コマンドに応答して、制御ＲＯＭ１３４に格納されている表示制御データのうちから、受信した変動開始コマンドが指定する変動パターンに対応するものを読み出す。
【０１０５】
続いて、発振回路１３１の基準クロックをカウントして、一定期間を計測する度に、図１８に示す画像展開・合成処理を実行する。
【０１０６】
まず、ＣＰＵ１３３は、そのタイミングに対応する表示制御データを制御ＲＯＭ１３４から読み出す（ステップＳ５０１）。そして、表示制御データに基づいて、その時点で表示すべき（展開すべき）画像（スプライト画像の場合スプライト番号；動画の場合、動画番号及びフレーム番号）や展開レイヤ・位置・サイズ・透明度、施すべきエフェクトの種類などを特定し、描画コマンドを生成する（ステップＳ５０２）。続いて、ＣＰＵ１３３は、生成した描画コマンドをＶＤＰ１３６に送信する（ステップＳ５０３）。
【０１０７】
ＶＤＰ１３６は、指示された描画コマンドで特定される画像（素材）を映像ＲＯＭ１３７から読み出して、動画の場合には伸長処理を行って、指示に従って展開・合成する（ステップＳ５１０）。
【０１０８】
一方で、ＶＤＰ１３６は、ＶＲＡＭ１３８上の画像データ（例えば、ＲＧＢ輝度データ）を所定の周期的タイミングで読み出し、ＬＣＤ駆動回路１３９に供給する。ＬＣＤ駆動回路１３９は、供給された画像データに従って、ＬＣＤ駆動信号等の制御信号を生成し、これを変動表示装置４に供給することにより、変動表示装置４の画面に特別図柄や背景を表示させる。
【０１０９】
このような動作を繰り返すことにより、例えば、特図ゲームが開始してから、図４，図５，図６，に例示したような、遊技機１による遊技の状況（特図ゲームの状況等）に応じた表示が行われる。
【０１１０】
そして、例えば、図５に示すリーチ状態が成立した後の右図柄の表示を例に考えると、図１９に示すように、亀のスプライト画像Ｓ１〜Ｓ３を３コマ表示した後、動画の表示を１０コマ（Ｍ１〜Ｍ１０）行って、スプライト画像Ｓ１の表示に戻るという表示制御を繰り返して、演出表示を行う。この際、スプライト画像の次に表示される動画の第１コマＭ１と、その直後にスプライト画像が表示される動画の第１０コマＭ１０（第１の動画の画像データ）の圧縮率が９０％で、他のコマ（Ｍ２〜Ｍ９；第２の動画の画像データ）の圧縮率が５０％であるのに対して、圧縮率が小さく、画像の切り替わり時に、遊技者に違和感を与えることがない。
【０１１１】
同様に、例えば、図６に示すリーチ状態が成立した後の中図柄の表示を例に考えると、図２０に示すように、ウサギのスプライト画像（Ｓ８１〜Ｓ８３）を３コマ表示した後、動画Ｍ１〜Ｍ１０の表示を１０コマ行って、スプライト画像Ｓ１の表示に戻るという表示制御を繰り返して、演出表示を行う。この際、スプライト画像の次に表示される動画の第１コマＭ１と、その直後にスプライト画像が表示される動画の第１０コマＭ１０（第１の動画の画像データ）の圧縮率が９０％で、他のコマ（第２の動画の画像データ）の圧縮率が５０％であるのに対して、圧縮率が小さく、画像の切り替わり時に、遊技者に違和感を与えることがない。
【０１１２】
背景画像については、特別図柄の変動開始からリーチ状態の成立までは、図１０（ｃ）に例示したコマＭ２のような圧縮率の高いコマ（第２の動画）を表示する。続いて、リーチ状態が成立すると、図１０（ｃ）に例示したコマＭ３のような圧縮率の低いコマ（第１の動画）を１コマ表示し、続いて、スプライト画像を表示して、演出用の表示を行う。この場合も、動画の最後のコマの圧縮率が低いので、画像の切り替わり時に、遊技者に違和感を与えることがない。
【０１１３】
表示制御基板１２が、上述のスプライト画像と動画とを用いた変動表示処理を行っている間、遊技制御用マイコン１００は、図１４のステップＳ１０３の特別図柄変動処理を繰り返して実行する。なお、この処理は、特図処理選択フラグ１２２の値が「３」の場合に実行される処理である。この処理では、図２１に示すように、遊技制御用マイコン１００は、特図変動時間タイマ１２６のカウント値を１だけ減算する（ステップＳ６０１）。続いて、特図変動時間タイマ１２６の値が０であるか否か、すなわち、特別図柄を設定された変動時間だけ変動させたか否かが判別される（ステップＳ６０２）。
【０１１４】
特図変動時間タイマ１２６＝０と判別された場合（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）には、１回の特図ゲームが丁度終了したタイミングであり、遊技制御用マイコン１００は、特図処理選択フラグ１２２を「４」とする（ステップＳ６０３）。
【０１１５】
一方、ステップＳ６０２で特図変動時間タイマ１２６＝０ではないと判断されたとき（ステップＳ６０２；Ｎｏ）には、今回の割り込み処理を終了する。
【０１１６】
図１４のステップＳ１０４の特別図柄停止設定処理は、特図処理選択フラグ１２２の値が「４」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイコン１００は、表示制御基板１２に、確定コマンドを送信する。また、特図ゲームの終了に同期して、動作する必要のある各部に特図ゲームの終了を通知する。さらに、遊技制御用マイコン１００は、最終停止図柄が当たりに相当する場合には、大当たりフラグ１２５を設定し、特図処理選択フラグ１２２を「５」に更新し、ハズレに相当する場合には、特図処理選択フラグ１２２を「０」に更新する。
【０１１７】
表示制御基板１２のＣＰＵ１３３は、ステップＳ１０４の特別図柄停止設定処理において送出された確定コマンドを受信すると、図１８を参照して前述した特別図柄の確定表示をスプライトと通常背景画像で行う処理を実行する。
【０１１８】
図１４のステップＳ１０５の大入賞口開放前処理は、特図処理選択フラグ１２２の値が「５」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイコン１００は、大入賞口７を開放する前の演出を行うための処理、例えば、第１回目の開放前や開放処理間のインターバル演出等の処理を行う。大入賞口７を開放するタイミングになると、特図処理選択フラグ１２２の値を「６」に更新する。
【０１１９】
ステップＳ１０６の大入賞口開放中処理は、特図処理選択フラグ１２２の値が「６」の場合に実行される処理である。この処理では、遊技制御用マイコン１００は、開放された大入賞口７への遊技球の入賞処理、開放時間の計測処理、表示制御基板１２を介した表示制御等を行う。遊技制御用マイコン１００は、入賞球数が所定数に達するか開放時間が所定時間に達すると、特図処理選択フラグ１２２の値を更新する。遊技制御用マイコン１００は、１回の大当たりについて、大入賞口７の開放回数をカウントしており、特図処理選択フラグ１２２を更新する際に、開放回数が１６回に達していれば、大当たり状態を終了する条件が成立したとして特図処理選択フラグ１２２の値を「７」とし、開放回数が１６回に達していなければ、大入賞口７を一旦閉成した後、特定領域への遊技球の通過があったか否か（Ｖ入賞の有無）を判別し、通過があったなら、特図処理選択フラグ１２２を「５」に、無しなら「７」とする。これにより、大当たり状態にあっては、大入賞口７の開閉が最大１６回繰り返されることになる。
【０１２０】
図１４のステップＳ１０７の大当たり終了処理は、特図処理選択フラグ１２２の値が「７」の場合に実行される処理であり、遊技制御用マイコン１００は、大当たり状態を終了させる処理を行い、特図処理選択フラグ１２２の値を「０」とする。
【０１２１】
なお、遊技制御用マイコン１００はスイッチ回路１０７から入力されるスイッチ信号及びハンドル操作信号などの有無を判別しており、このパチンコ遊技機１が遊技状態に無い時には、表示制御基板１２にデモ画面表示コマンドを送信して変動表示部４にデモンストレーション画像を表示させる。
【０１２２】
以上説明したように、この実施の形態によれば、様々な場面で、スプライト画像と動画とが連続する表示して映像（画像）を表示する場合に、画像の切り替わりのときの表示がスムーズで観察者に違和感を与えることが少ない。
【０１２３】
なお、この発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。
例えば、スプライト画像に隣接して配置する低圧縮画像のフレーム数は１つ（１コマ）に限定されず、２フレーム或いは３〜４フレーム程度でもよい。この場合には、例えば、圧縮率が７０〜９０％程度の低圧縮率の動画データを２〜７フレーム配置して、それから、例えば、圧縮率が５０％程度の動画を配置すればよい。
【０１２４】
また、上記実施の形態においては、映像ＲＯＭ１３７に記憶されている複数のスプライト画像を順次切り替えて表示することにより、特別図柄の変動表示を行い、リーチ状態が成立した後で、最終停止図柄を停止させるときに、スプライト画像から圧縮率の低い動画（第１の動画）に、続いて、圧縮率の高い動画（第２の動画）に表示画像を切り替えて表示する場合、や、リーチ状態が成立した後で、圧縮率の高い動画（第２の動画）から圧縮率の低い動画（第１の動画）に切り替えて、さらに、スプライト画像に表示画像を切り替えて表示する場合、本願発明を適用する例を示したが、適用場面は任意である。例えば、リーチ演出以外にも、いわゆる大当たり演出、予告演出（大当たり予告、リーチ予告）などの一定の演出の条件が成立した時点で、この発明による表示（例えば、図１３に示すような切り替えパターンでの表示）を行ってもよい。
例えば、図２２に示す画面Ｇ３１のように、左図柄と右図柄とが停止して、リーチ状態（７（亀）の特別図柄が揃っている状態）が成立している場面において、中図柄（特別図柄）とは別のキャラクタ画像（亀）Ｉ１をスプライト画像と動画とを用いて表示する（演出を行う）場合にこの発明を適用することが可能である。
【０１２５】
また、遊技機の演出以外の通常の表示に本願発明を適用することも可能である。例えば、図４の（ａ）〜（ｃ）の特別図柄の変動表示自体を動画とスプライト画像との切り替えで表示するようにしてもよい。
【０１２６】
上記実施の形態においては、スプライト画像全体の表示と動画全体の表示とを切り替えて表示する場合を例にこの説明を説明したが、画像の一部のみを合成して表示するような場合にもこの発明を適用可能である。
【０１２７】
例えば、図２３（ａ）に示すように、ウサギの頭部分と胴体部分とをスプライト画像として、ウサギの頭の部分のみの動画をスプライト画像上に順次上書きすることにより、ウサギが頭や耳を動かす動作を表示する場合を想定する。
この場合、図２３（ｂ）に例示するように、表示制御データは、スプライト画像の特定の位置（例えば、ウサギの頭の位置（スプライト画像内の座標＝ｘ、ｙ）上に動画の画像を透過率０で順次展開すべきことを定義する。
【０１２８】
ＣＰＵ１３３は、表示制御データで規定される画像の位置関係を含む合成情報をＶＤＰ１３６に通知する。ＶＤＰ１３６は合成情報に従って、例えば、タイミングｔ０では、スプライト画像だけを表示し、タイミングｔ０＋１では、スプライト画像のウサギの頭の部分のスプライト画像を動画ｊのフレーム１の画像に置換し、タイミングｔ０＋２では、スプライト画像のウサギの頭の部分を動画ｊのフレーム２の画像に置換し、．．．．というように表示する。
【０１２９】
このように１つのキャラクタ画像の一部を動画として置換表示する場合でも、スプライト画像を表示した直後のフレーム１については、圧縮率を以後のフレームよりも小さくして、画像の色抜けなどを抑えて、違和感を感じさせない画像を表示する。動画の表示を終了して、スプライト画像だけを表示する状態に戻すときも同様である。
【０１３０】
上記実施の形態においては、スプライト画像と動画との組み合わせから構成される一連の映像の映像データを、要素に分けて映像ＲＯＭ１３７に記憶し、表示制御データを用いてこれらを連結して表示した。しかし、表示手法はこれに限定されない。例えば、スプライト画像と動画との組み合わせから構成される一連の映像の映像データを構成するデータを１つのグループとして、グループ単位（映像単位で）映像ＲＯＭ１３７に記憶させて、映像が指定されるとそれをあらかじめ定められているシーケンスで再生・表示するようにしてもよい。
【０１３１】
上記実施の形態においては、ＣＰＵ１３３が、表示制御データを処理し、ＶＤＰ１３６にコマンドを出力したが、例えば、ＶＤＰ１３６が表示制御データを内部ＲＯＭなどに記憶しておき、ＣＰＵ１３３は演出表示を特定するだけで、演出画像の再生・透明度の設定、合成などの処理までをＶＤＰ１３６が実行するようにしてもよい。
【０１３２】
また、表示画像を切り替える（スプライト画像から動画に、動画からスプライト画像）タイミングを、ＶＤＰ１３６が判別し、切り替えの処理を行うようにしてもよい。
【０１３３】
上記実施の形態において示した数値は一例であり、任意に変更可能である。例えば、上述の例では、特図保留メモリ１２１の保留数の上限値を４としたが、保留数の上限値は任意である。また、特図ゲームにおいて変動中の図柄を停止する順番も任意である。
【０１３４】
特図ゲームの実行条件を成立させる方法も上記実施の形態に限定されない。例えば、特定の入賞口への遊技球の入賞を普通図ゲームの実行条件としたり、特定のゲートの遊技球の通過や特定の非可変型の入賞口への遊技球の入賞を特図ゲームの実行条件としてもよい。
【０１３５】
なお、図１に示した装置構成、図２及び図３及び図７に示すブロック構成や、図４〜図７に示した変動パターン、図１４〜図１７、図２１に示すフローチャートは、例示であり、任意に変更及び修正が可能である。
【０１３６】
また、上述した実施の形態では、パチンコ遊技機を用いてこの発明を説明したが、パチンコ遊技機に限られず、可変表示装置と画像表示装置とを別個に備えたスロット機、家庭用ゲーム機、アーケード用ゲーム機、携帯ゲーム機、パソコンによるゲーム等の他の遊技機においても、本発明を適用することができる。
【０１３７】
例えば、図２４に示すように、特別図柄の変動表示を行う表示装置１００１とその他の演出用の表示を行う表示装置１００２とを備えるスロットマシン１０００などにおいては、いずれの表示装置に本願発明にかかるスプライト画像と動画との表示を実行させるようにしてもよい。
【０１３８】
さらに、パチンコ遊技機１やスロットマシンの動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１３９】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１４０】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】システム構成例を示すブロック図である。
【図３】遊技制御用マイクロコンピュータのメモリ構成を示す図である。
【図４】特図ゲームにおける変動パターンの例を示す図である。
【図５】特図ゲームにおける変動パターンの例を示す図である。
【図６】特図ゲームにおける変動パターンの例を示す図である。
【図７】表示制御基板の構成例を示す図である。
【図８】図７の映像ＲＯＭの構成例を示す図である。
【図９】図８のスプライト画像記憶部に記憶される画像データの例を示す図である。
【図１０】図８の動画記憶部に記憶される画像データの例を示す図である。
【図１１】動画データの構成例を示す図である。
【図１２】制御ＲＯＭに格納される表示制御データの例を示す図である。
【図１３】スプライト画像と動画との表示切り替えのパターン例を示す図である。
【図１４】遊技制御用マイコンによる特図ゲームの制御を中心とする処理例を示すフローチャートである。
【図１５】図１４における入賞処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１６】図１４における特別図柄停止図柄設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１７】図１４における変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】表示制御基板が実行する特別図柄の変動表示及び確定表示処理を説明するためのフローチャートであり、特に、画像を表示するためにＣＰＵとＶＤＰとが実行する処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】リーチ状態成立ときの演出表示をスプライト画像と動画とを切り替えて行うことを具体的に説明するための図である。
【図２０】リーチ状態成立ときの演出表示をスプライト画像と動画とを切り替えて行うことを具体的に説明するための図である。
【図２１】図１４における特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２２】演出表示の他の例を説明するための図である。
【図２３】スプライト画像の一部を動画で置換して表示する場合の表示例と表示制御データの例を示す図である。
【図２４】スロットマシンの正面図である。
【符号の説明】
【０１４１】
１  …  パチンコ遊技機（遊技機）
２  …  遊技盤（ゲージ盤）
３  …  遊技機用枠（台枠）
４  …  変動表示装置
６  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  ランプ
【図２】
2005130950.tif 000003
【図３】
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【図７】
2005130950.tif 000005
【図８】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図２１】
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【図２４】
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【図１】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図９】
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【図１０】
2005130950.tif 000022
【図１９】
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【図２０】
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【図２２】
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【図２３】
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