(57)【要約】【課題】図柄の視認性を向上させて遊技機の画像を立体的に表示するとともに、演算負荷の増大を抑制して製造コストの上昇を抑制する。【解決手段】表示制御装置１５０は、表示装置８で立体的に表示される識別情報の左目用画像と右目用画像との視差を特定可能な視差情報を、変動表示ゲームの進行に関連して決定する視差情報決定手段と、決定された視差情報に基づいて、立体的に表示される識別情報の画像を左目用画像と右目用画像とを生成する視差画像生成手段と、前記視差情報に基づいて、視差画像生成手段で生成される左目用画像と右目用画像とに対して明度の補正を行う明度補正手段と、明度を補正された左目用画像と右目用画像とを表示させる視差画像表示手段とを備える。【選択図】    図２
2005052200.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
視差を備えた左目用画像と右目用画像により遊技者に立体画像を表示する表示装置と、この表示装置の画像表示を制御する表示制御手段を備えるとともに、
前記表示装置に識別情報を変動表示させた後に、変動表示を停止する変動表示ゲームを行い、この変動表示ゲームの結果が特別の結果になる場合に特典を付与する遊技制御手段を備えた遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記表示装置で立体的に表示される識別情報の左目用画像と右目用画像との視差を特定可能な視差情報を、変動表示ゲームの進行に関連して決定する視差情報決定手段と、
決定された視差情報に基づいて、立体的に表示される識別情報の左目用画像と右目用画像とを生成する視差画像生成手段と、
前記視差情報に基づいて、視差画像生成手段で生成される左目用画像と右目用画像とに対して明度の補正を行う明度補正手段と、
明度を補正された左目用画像と右目用画像とを表示装置に表示させる視差画像表示手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記明度補正手段は、前記識別情報の左目用画像と右目用画像に対して、視差情報に対応付けられたフィルタ画像を合成することで識別情報の明度を補正することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記明度補正手段は、視差が大きくなるにつれて明度を明るくするようにフィルタ画像を選択して補正を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示装置には複数の領域にて個別に識別情報が表示されるとともに、各識別情報にはそれぞれ視差情報が設定され、
前記明度補正手段は、各識別情報の視差情報に相関させて前記フィルタ画像を選択することを特徴とする請求項１ないし請求項３のいずれかひとつに記載の遊技機。
【請求項５】
前記明度補正手段は、表示されている全ての識別情報の視差情報を平均化した値に関連して前記フィルタ画像を選択することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記明度補正手段は、最も手前側の位置に立体的に表示される識別情報の視差情報に関連して、前記フィルタ画像を選択することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項７】
前記明度補正手段は、最も奥側の位置に立体的に表示される識別情報の視差情報に関連して前記フィルタ画像を選択することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項８】
前記明度補正手段は、変動表示中の識別情報と停止表示中の識別情報とが同時に表示される場合に、変動表示中の識別情報の視差情報に関連して前記フィルタ画像を選択することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は複数種類の図柄を立体的に表示可能な変動表示装置を備えた遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技機では、特開平９−１０３５５８号公報のように、変動表示を行う図柄を立体的に表示するものが知られている。
【０００３】
また、両眼視差を用いて立体的な画像を表示するものとして特開２００２−１０７６６５号公報が知られており、視点からの結像位置の遠近に応じて輝度を変更し、立体画像の遠近感を容易に把握させようという技術が開示されている。
【０００４】
【特許文献１】
特開平９−１０３５５８号公報
【特許文献２】
特開２００２−１０７６５５号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記後者の従来例においては、画像の奥行き方向の位置と光源の位置などに応じて複雑な演算により輝度を求めて、画像の輝度を設定する必要があり、上記前者の従来例のように図柄を高速で変動表示させる遊技機に上記後者の従来例を適用した場合、制御装置の演算負荷が増大するという問題があり、演算負荷の増大に対処するため演算処理装置（マイクロコンピュータ）の処理能力を向上させると、製造コストが上昇するという問題があった。
【０００６】
また、上記後者の従来例では、画像を奥行き方向の位置に輝度を対応させているため、遊技機の画像のように図柄と背景を同時に表示する場合では、図柄と背景の奥行きが近い場合には、図柄と背景の輝度がほぼ等しくなるため、遊技者が注目したい図柄の視認性が低下する、という問題があった。
【０００７】
そこで本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、図柄の視認性を向上させて遊技機の画像を立体的に表示するとともに、演算負荷の増大を抑制して製造コストの上昇を抑制することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
第１の発明は、視差を備えた左目用画像と右目用画像により遊技者に立体画像を表示する表示装置と、この表示装置の画像表示を制御する表示制御手段を備えるとともに、前記表示装置に識別情報を変動表示させた後に、変動表示を停止する変動表示ゲームを行い、この変動表示ゲームの結果が特別の結果になる場合に特典を付与する遊技制御手段を備えた遊技機において、
前記表示制御手段は、前記表示装置で立体的に表示される識別情報の左目用画像と右目用画像との視差を特定可能な視差情報を、変動表示ゲームの進行に関連して決定する視差情報決定手段と、決定された視差情報に基づいて、立体的に表示される識別情報の左目用画像と右目用画像とを生成する視差画像生成手段と、前記視差情報に基づいて、視差画像生成手段で生成される左目用画像と右目用画像とに対して明度の補正を行う明度補正手段と、明度を補正された左目用画像と右目用画像とを表示装置に表示させる視差画像表示手段と、を備える。
【０００９】
また、第２の発明は、前記第１の発明において、前記明度補正手段は、前記識別情報の左目用画像と右目用画像に対して、視差情報に対応付けられたフィルタ画像を合成することで識別情報の明度を補正する。
【００１０】
また、第３の発明は、前記第１または第２の発明において、前記明度補正手段は、視差が大きくなるにつれて明度を明るくするようにフィルタ画像を選択して補正を行う。
【００１１】
また、第４の発明は、前記第１ないし第３の発明のいずれかひとつにおいて、前記表示装置には複数の領域にて個別に識別情報が表示されるとともに、各識別情報にはそれぞれ視差情報が設定され、前記明度補正手段は、各識別情報の視差情報に相関させて前記フィルタ画像を選択する。
【００１２】
また、第５の発明は、前記第４の発明において、前記明度補正手段は、表示されている全ての識別情報の視差情報を平均化した値に関連して前記フィルタ画像を選択する。
【００１３】
また、第６の発明は、前記第４の発明において、前記明度補正手段は、最も手前側の位置に立体的に表示される識別情報の視差情報に関連して、前記フィルタ画像を選択する。
【００１４】
また、第７の発明は、前記第４の発明において、前記明度補正手段は、最も奥側の位置に立体的に表示される識別情報の視差情報に関連して前記フィルタ画像を選択する。
【００１５】
また、第８の発明は、前記第４の発明において、前記明度補正手段は、変動表示中の識別情報と停止表示中の識別情報とが同時に表示される場合に、変動表示中の識別情報の視差情報に関連して前記フィルタ画像を選択する。
【００１６】
【発明の効果】
したがって、第１の発明は、識別情報の表示位置が、立体的に表示される奥行方向の位置に対応して明度が補正されるので、識別情報の明度の変化と識別情報の表示位置の変化を容易に把握させることが可能となり、変動表示を行う図柄の立体感を強調させることが可能となって、遊技に対する興趣を高めることができる。
【００１７】
また、第２の発明は、識別情報の画像に対して視差情報に対応付けられたフィルタ画像を合成するようにしたので、識別情報の表示位置に応じた明度を簡便に決定することが可能となり、前記従来例のように複雑な輝度の演算を行う場合に比して制御装置の演算負荷を大幅に低減でき、ＣＰＵ等の処理能力を増大することなく、高速な変動表示においても識別情報の明度を補正できるので、既存の表示制御装置を流用することで製造コストの増大を抑制できるのである。
【００１８】
また、第３の発明は、視差が大きくなるにつれて明度を明るくするようにフィルタ画像を選択して補正を行う様にしたので、識別情報が手前に位置するほど明るくなるように色補正が行われ、その結果、識別情報の奥行感を強調できるようになり、遊技者に識別情報の遠近感を容易に把握させることが可能となる。
【００１９】
また、第４の発明は、複数の識別情報の視差情報に相関して前記フィルタ画像を選択するようにしたので、識別情報同士の相対的な立体感を反映した明度の補正を行うことができ、画面全体の明るさを違和感のないものとすることが可能となる。
【００２０】
また、第５の発明は、全ての識別情報の視差情報を平均化した値に関連して前記フィルタ画像を選択するようにしたので、全体の明度が平均化されて画面全体が暗くなるのを防ぐことができる。
【００２１】
また、第６の発明は、最も手前側に表示される識別情報の視差情報に関連して前記フィルタ画像を選択するようにしたので、識別情報が過度に明るくなるのを防ぎ、特に、識別情報に明るい色のデザインを用いているときには、識別情報の視認性を向上させることができる。
【００２２】
また、第７の発明は、最も奥側に表示される識別情報の視差情報に関連してフィルタ画像を選択するようにしたので、識別情報が過度に暗くなるのを防ぎ、特に、識別情報に暗い色のデザインを用いているときには、識別情報の視認性を向上させることができる。
【００２３】
また、第８の発明は、変動表示中の識別情報の視差情報に関連して前記フィルタ画像を選択するようにしたので、変動中の識別情報の明度の変化を抑制でき、大当たりを期待して識別情報を注視する遊技者の目の疲労を抑制できる。
【００２４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【００２５】
図１は、本発明の一実施形態を示す遊技機（カード球貸ユニットを併設したＣＲ機）全体の構成を示す正面図で、図２は制御系のブロック図である。
【００２６】
遊技機（パチンコ遊技機）１の前面枠３は本体枠（外枠）４にヒンジ５を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤６は前面枠３の裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。
【００２７】
遊技盤６の表面には、変動表示装置（変動表示手段）８、大入賞口を備えた変動入賞装置１０、一般入賞口１１〜１５、始動口１６、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂ、普通図柄表示器７、普通変動入賞装置９（補助入賞手段）等が配設された遊技領域が形成される。前面枠３には、遊技盤６の前面を覆うカバーガラス１８が取り付けられている。
【００２８】
変動表示装置（表示装置）８は、表示領域に、例えば、左、中、右の三つの表示図柄（識別情報）が表示される。これらの表示図柄には、例えば「０」〜「９」までの各数字と、「Ａ」〜「Ｅ」のアルファベット文字等が割り当てられている。
【００２９】
変動表示装置８は、始動口１６へ遊技球の入賞があると、前述した数字、文字で構成される表示図柄が順に表示される。始動口１６への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、大当たり状態（特別遊技状態）となり、三つの表示図柄が揃った状態（大当たり図柄）で停止する。このとき、変動入賞装置１０の大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ大きく開き、多くの遊技球を獲得することができる。
【００３０】
この始動口１６への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ５２（図２参照）で検知される。この遊技球の通過タイミング（具体的には、入賞検出時点での遊技制御装置１００（図２参照）内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値）は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（特別図柄乱数記憶領域）に、最大で連続した所定回分を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、変動表示装置８の下側に設けられた複数のＬＥＤからなる特別図柄記憶状態表示器１７に表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶に基づいて、変動表示装置８にて変動表示ゲームを行う。
【００３１】
普通図柄表示器７は、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂへ遊技球の入賞があると、普通図柄（例えば一つの数字からなる図柄）の変動表示を始める。普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂへの入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄（当たり番号）で停止する。このとき、始動口１６の手前に設けられた普通変動入賞装置９が所定の時間（例えば０．５秒）だけ大きく開き、遊技球の始動口１６への入賞可能性が高められる。
【００３２】
この普通図柄始動ゲートへの遊技球の通過は、普通図柄始動センサ５３Ａ、５３Ｂ（図２参照）で検知される。この遊技球の通過タイミング（具体的には、遊技制御装置１００内に備えられた普通図柄乱数カウンタの通過検出時点での値）は、普通図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（普通図柄乱数記憶領域）に、所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普通図柄表示器７の左右に設けられた複数のＬＥＤからなる普通図柄記憶状態表示器１９に表示される。遊技制御装置１００は、普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。なお、普通図柄記憶状態表示器１９の記憶数は任意の値に設定される。
【００３３】
前面枠３の下部の開閉パネル２０には球を打球発射装置に供給する上皿２１が、固定パネル２２には下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が配設される。
【００３４】
カバーガラス１８の上部の前面枠３には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第１報知ランプ３１、第２報知ランプ３２（図２参照）が設けられている。
【００３５】
カード球貸ユニット用の操作パネル２６には、カードの残高を表示するカード残高表示部（図示省略）と、球貸しを指令する球貸しスイッチ２８と、カードの返却を指令するカード返却スイッチ３０等が設けられている。
【００３６】
カード球貸ユニット２には、前面のカード挿入部２５に挿入されたカード（プリペイドカード等）のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球貸制御装置が内蔵され、カード球貸ユニット用の操作パネル２６は遊技機１の上皿２１の外面に形成される。
【００３７】
図２は、遊技制御装置１００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００３８】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ、遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３、発振器１０４等から構成される。
【００３９】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介しての各種検出装置（特別図柄始動センサ１４、一般入賞口センサ１７Ａ〜１７Ｎ、カウントセンサ１５、継続センサ１６Ｓ、普通図柄始動センサ２１）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１０３を介して、各種制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）、大入賞口ソレノイド３６、普通電動役物ソレノイド９０、普通図柄表示器７等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００４０】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号またはカード球貸ユニット２からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【００４１】
装飾制御装置２５０は、遊技制御装置１００からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶表示器（特図保留ＬＥＤ）１８、普通図柄記憶表示器１９の表示を制御する。
【００４２】
音制御装置３００は、スピーカからの効果音出力を制御する。なお、遊技制御装置１００から、各種従属制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）への通信は、遊技制御装置１００から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置１００に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【００４３】
表示制御装置１５０は、２次元または３次元画像の表示制御を行うもので、ＣＰＵ（中央演算手段）１５１、ＶＤＣ（Ｖｉｄｅｏ    Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒまたは描画演算手段）１５６、プログラム等を格納したＲＯＭ１５２、ワークエリアやフレームバッファを格納するＲＡＭ１５３、インターフェース１５４、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画オブジェクトデータ、テクスチャデータ等）を格納したフォントＲＯＭ１５８、ＲＡＭ１５３等への書込読み出しを制御するＤＭＡＣ（Ｄｉｒｅｃｔ  Ｍｅｍｏｒｙ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ）１５５、同期信号（基準クロック）やストローブ信号等を発生させるための発振器１５８等から構成される。なお、発振器１５８は、水晶振動子やオッシレータなどで構成される。
【００４４】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置１００からの信号に基づいて所定の変動表示ゲームを変動表示装置８に出力するもので、２次元の画像情報（図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を作成したり、３Ｄの画像情報（スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）の作成等を行い、これらの演算結果をフレームバッファとしてのＲＡＭ１５３の所定の領域に格納する。
【００４５】
ＶＤＣ１５６は、ＲＡＭ１５３に格納した画像情報を所定のタイミング（垂直同期信号Ｖ＿Ｓｙｎｃ、Ｌ／Ｒ信号、水平同期Ｈ＿Ｓｙｎｃ）でＬＣＤ側（合成変換装置１７０）へ送信する。
【００４６】
なお、フォント（キャラクタ）ＲＯＭ１５７には、変動表示ゲームに用いる識別情報などの各図柄、背景、キャラクタ等のスプライトデータまたはポリゴンデータ、テクスチャデータ等が格納されている。
【００４７】
ＶＤＣ１５６が行う描画処理は、２次元と３次元の点描画、線描画、スプライト描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらに、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理、陰面消去（Ｚバッファ処理など）を行って、γ補正回路１５９を介して画像信号を合成変換装置１７０に出力する。
【００４８】
ここで、フレームバッファは、２次元画像のフレームバッファと３次元画像のフレームバッファをそれぞれＲＡＭ１５３の所定の記憶領域などに設定しておき、ＶＤＣ１５６は、２次元画像を２次元画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。また、ＲＡＭ１５３に設定したフレームバッファには、３次元画像表示用の右目用画像及び左目用画像をそれぞれ独立したフレームバッファに格納してもよい。
【００４９】
ＶＤＣ１５６には、クロック信号を供給する発振器１５８が接続されている。発振器１５８が生成するクロック信号は、ＶＤＣ１５６の動作周期を規定し、ＶＤＣ１５６から出力される信号、例えば、垂直同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣ）と、水平同期信号（Ｈ＿ＳＹＮＣ）を生成し、合成変換装置１７０及び変動表示装置８へ出力される。
【００５０】
ＶＤＣ１５６からの画像信号は、γ補正回路１５９に入力された後に合成変換装置１７０へ出力される。このγ補正回路１５９では、変動表示装置８の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、変動表示装置の表示照度を調整する。
【００５１】
また、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１は、発振器１５８のクロック信号に基づいて、合成変換装置１７０へ出力する画像データ（ＲＧＢ）が、左目用の画像または右目用の画像の何れであるかを識別するＬ／Ｒ信号を出力する。
【００５２】
さらに、ＣＰＵ１５１は、変動表示の状態（例えば、通常の変動表示ゲームか、大当たり中の表示か等）や遊技の状態に基づいて、変動表示装置８の発光量（輝度）を制御するため、デューティ制御信号ＤＴＹ＿ＣＴＲを発振器１５８のクロック信号に基づいて生成し、変動表示装置８へ出力する。
【００５３】
次に、合成変換装置１７０は、右目用フレームバッファ、左目用フレームバッファ及び立体視用フレームバッファが設けられており、ＶＤＣ１５６から送られてきた右目用画像を右目用フレームバッファに書き込み、左目用画像を左目用フレームバッファに書き込む。そして、右目用画像と左目用画像とを合成して立体視用画像を生成して立体視用フレームバッファに書き込んで、立体視用画像データをＲＧＢ信号として画像表示装置に出力する。
【００５４】
この右目用画像と左目用画像との合成による立体視用画像の生成は、微細位相差板８０２に貼り付けられた１／２波長板８２１の間隔毎に、右目用画像と左目用画像と組み合わせる。具体的には、本実施の形態の画像表示装置の微細位相差板８０２の１／２波長板８２１は液晶表示パネル８０４の表示単位の間隔で配置されているので、液晶表示パネル８０４の表示単位の横方向ライン（走査線）毎に右目用画像と左目用画像とが交互に表示されるように立体視用画像を表示する。
【００５５】
Ｌ信号出力中にＶＤＣ１５６から送信されてきた左目用画像データを左目用フレームバッファに書き込み、Ｒ信号出力中にＶＤＣ１５６から送信されてきた右目用画像データを右目用フレームバッファに書き込む。そして、左目用フレームバッファに書き込まれた左目用画像データと、右目用フレームバッファに書き込まれた右目用画像データとを走査線一本毎に読み出して、立体視用フレームバッファに書き込む。
【００５６】
変動表示装置８内には液晶ドライバ（ＬＣＤ  ＤＲＶ）１８１、バックライトドライバ（ＢＬ  ＤＲＶ）１８２が設けられている。液晶ドライバ（ＬＣＤ  ＤＲＶ）１８１は、合成変換装置１７０から送られてきたＶ  ＢＬＡＮＫ信号、Ｖ＿ＳＹＮＣ信号、Ｈ＿ＳＹＮＣ信号及びＲＧＢ信号に基づいて、液晶表示パネルの電極に順次電圧をかけて、液晶表示パネルに立体視用の合成画像を表示する。
【００５７】
バックライトドライバ１８２は、ＣＰＵ１５１から出力されたＤＴＹ＿ＣＴＲ信号に基づいて発光素子（バックライト）８１０に加わる電圧のデューティー比を変化させて、液晶表示パネル８０４の明るさを変化させる。
【００５８】
図３は、変動表示装置８の光学系の構成を示す説明図で、光源８０１は、発光素子８１０、偏光フィルタ（偏光手段）８１１、フレネルレンズ８１２によって構成されている。発光素子８１０には白色発光ダイオード（ＬＥＤ）等の点光源を用いたり、冷陰極管等の線光源を水平に配置して構成されている。偏光フィルタ８１１は、右側領域８１１ａと左側領域８１１ｂとで透過する光の偏光が異なる（例えば、右側領域８１１ａと左側領域８１１ｂとで透過する光の偏光を９０度ずらす）ように設定されている。
【００５９】
発光素子８１０から放射された光は、偏光フィルタ８１１によって一定の偏光の光のみが透過される。すなわち、発光素子８１０から放射された光のうち、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを通過した光と、右側領域８１１ａを通過した光とが異なる偏光の光としてフレネルレンズ８１２に照射される。後述するように、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを通過した光は観察者の右目に到達し、右側領域８１１ａを通過した光は観察者の左目に到達するようになっている。
【００６０】
なお、発光素子と偏光フィルタを用いなくても、異なる偏光の光を異なる位置から照射するように構成すればよく、例えば、異なる偏光の光を発生する発光素子を二つ設けて、異なる偏光の光を異なる位置からフレネルレンズ８１２に照射するように構成してもよい。
【００６１】
偏光フィルタ８１１を透過した光はフレネルレンズ８１２に照射される。フレネルレンズ８１２は凸レンズであり、フレネルレンズ８１２では発光素子８１０から拡散するように放射された光の光路を略平行に屈折し、微細位相差板８０２を透過して、液晶表示パネル８０４に照射する。
【００６２】
このとき、微細位相差板８０２を透過して照射される光は、上下方向に広がることがないように出射され、液晶表示パネル８０４に照射される。すなわち、微細位相差板８０２の特定の領域を透過した光が、液晶表示パネル８０４の特定の表示単位の部分を透過するようになっている。
【００６３】
また、液晶表示パネル８０４に照射される光のうち、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを通過した光と左側領域８１１ｂを通過した光とは、異なる角度でフレネルレンズ８１２に入射し、フレネルレンズ８１２で屈折して左右異なる経路で液晶表示パネル８０４から放射される。
【００６４】
液晶表示パネル８０４は、２枚の透明板（例えば、ガラス板）の間に所定の角度（例えば、９０度）ねじれて配向された液晶が配置されており、例えば、ＴＦＴ型の液晶表示パネルを構成している。液晶表示パネルに入射した光は、液晶に電圧が加わっていない状態では、入射光の偏光が９０度ずらして出射される。一方、液晶に電圧が加わっている状態では、液晶のねじれが解けるので、入射光はそのままの偏光で出射される。
【００６５】
液晶表示パネル８０４の光源１側には、微細位相差板８０２及び偏光板８０３が配置されており、遊技者（観察者）側には、偏光板８０５が配置されている。
【００６６】
微細位相差板８０２は、透過する光の位相を変える領域が、微細な間隔で繰り返して配置されている。具体的には、光透過性の基材８２２に、微細な幅の１／２波長板８２１が設けられた領域８０２ａと、１／２波長板８２１の幅と同一の微細な間隔で、１／２波長板８２１が設けられていない領域８０２ｂとが微細な間隔で繰り返して設けられている。すなわち、設けられた１／２波長板によって透過する光の位相を変える領域８０２ａと、１／２波長板８２１が設けられていないために透過する光の位相を変えない領域８０２ｂとが微細な間隔で繰り返して設けられている。この１／２波長板８２１は、透過する光の位相を変化させる位相差板として機能している。
【００６７】
１／２波長板８２１は、その光学軸を偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過する光の偏光軸と４５度傾けて配置して、右側領域８１１ａを透過した光の偏光軸を９０度回転させて出射する。すなわち、右側領域８１１ａを透過した光の偏光を９０度回転させて、左側領域８１１ｂを透過する光の偏光と等しくする。
【００６８】
この微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位と略同一のピッチとして、表示単位毎（すなわち、表示単位の横方向の水平ライン毎）に透過する光の偏光が異なるようにする。よって、液晶表示パネル８０４の表示単位の水平ライン（走査線）毎に対応する微細位相差板８０２の偏光特性が異なるようになって、水平ライン毎に出射する光の方向が異なる。
【００６９】
あるいは、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板８０２の偏光特性が複数の表示単位毎（すなわち、複数の表示単位の水平ライン毎）に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるように設定してもよい。この場合において、液晶表示パネル８０４の表示単位の水平ライン（走査線）の複数本毎に微細位相差板の偏光特定が異なって、水平ラインの複数本毎に出射する光の方向が異なるようになる。
【００７０】
このように、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返し毎に異なる光を液晶表示パネル８０４の表示素子（水平ライン）に照射する必要があるため、微細位相差板８０２を透過して液晶表示パネル８０４に照射される光は、上下方向の拡散を抑制したものである必要がある。
【００７１】
すなわち、微細位相差板８０２の光の位相を変化させる領域８０２ａは、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光を、左側領域８１１ｂを透過した光の偏光と等しい傾きの光に変えて透過する。また、微細位相差板８０２の光の位相を変化させない領域８０２ｂは、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光をそのまま透過する。そして微細位相差板８０２を出射した光は、左側領域８１１ｂを透過した光と同じ偏光を有して、液晶表示パネル８０４の光源側に設けられた偏光板８０３に入射する。
【００７２】
偏光板８０３は、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光と同一の偏光の光を透過する偏光特性を有する。すなわち、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光は、微細位相差板８０２の光の位相を変化させない領域８０２ｂを透過してそのまま偏光板８０３を透過し、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光は、微細位相差板８０２の光の位相を変化させる領域８０２ａを透過する際に偏光軸を９０度回転させられて偏光板８０３を透過する。したがって、微細位相差板８０２と偏光板８０３とを組み合わせることにより、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した偏光の光を透過する領域と、この偏光と９０度ずれた偏光の光を透過する領域とを、縦方向に繰り返して設けた第１偏光板を構成することができる。また、偏光板８０５は第２偏光板として機能し、偏光板８０３と９０度異なる偏光の光を透過する偏光特性を有する。
【００７３】
デフューザ８０６は、偏光板８０５の前面側（観察者側）に取り付けられており、液晶表示パネルを透過した光を上下方向に拡散する拡散手段として機能する。具体的には、縦方向にかまぼこ状の凹凸が繰り返し設けられたレンチキュラーレンズを用い液晶表示パネルを透過した光を、上下に拡散する。
【００７４】
なお、レンチキュラーレンズに代わって縦方向により強い拡散指光性を持つマット状拡散面を設けたものであってもよい。液晶表示パネル８０４を透過するまで上下方向の拡散を抑制したことにより視野角が狭くなっていることを改善することができる。
【００７５】
図４は、本発明の実施の形態の画像表示装置の微細位相差板８０２を示す正面図である。
【００７６】
微細位相差板８０２は、１／２波長板が設けられており、透過する光の偏光を変える領域が、所定の間隔毎に微細な間隔で繰り返し連続して配置されている。この繰り返し連続して配置される領域に入射する光の偏光は、各々偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａ、左側領域８１１ｂで異なり、透過する光の偏光を変える領域では、入射光の偏光軸を９０度回転させて出射する。この微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位と略同ピッチとしてある。
【００７７】
すなわち、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過して、微細位相板で偏光軸を９０度回転させられた光と、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過して、微細位相板８０２をそのまま透過した光の偏光軸が等しくなり、これらの光が第２偏光板を透過する。微細位相差板８０２の、透過する光の偏光を変える領域と、透過する光の偏光を変えない領域とは、液晶表示パネル８０４の表示単位の水平ライン毎に繰り返し連続して配置されているので、微細位相差板８０２と第２偏光板８０３とを透過した光は、水平ライン毎に異なる方向へ向かう同一の偏光の光となる。
【００７８】
なお、前述したように、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板８０２の偏光特性が複数の表示単位毎に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるようにしてもよい。
【００７９】
図５は、変動表示装置８の光学系を示す平面図である。
【００８０】
発光素子８１０から放射された光は偏光フィルタ８１１を透過して放射状に広がっている。光源から放射された光のうち偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光は、フレネルレンズ８１２に到達し、フレネルレンズ８１２で光の進行方向を変えられて、微細位相差板８０２、液晶表示パネル８０４、偏光板８０５に到達し、これらを略垂直（やや左側から右側）に透過して左目に至る。
【００８１】
一方、光源から放射された光のうち偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光は、フレネルレンズ８１２に到達し、フレネルレンズ８１２で光の進行方向を変えられて、微細位相差板８０２、液晶表示パネル８０４、偏光板８０５に到達し、これらを略垂直（やや右側から左側）に透過して右目に至る。
【００８２】
このように、発光素子８１０から放射され偏光フィルタ８１１と透過した光を光学手段としてのフレネルレンズ８１２によって、液晶表示パネル８０４に略垂直に照射し、発光素子８１０、偏光フィルタ８１１及びフレネルレンズ８１２によって、偏光面が異なる光を略垂直に、かつ、異なる経路で液晶表示パネル８０４に照射する光源１を構成し、液晶表示パネル８０４を透過した光を異なる経路で放出して、右目又は左目に到達させる。すなわち、液晶表示パネル８０４の走査線ピッチと、微細位相差板２の偏光特性の繰り返しピッチとを等しくして、液晶表示パネル８０４の走査線ピッチ毎に異なる方向から到来した光が照射され、異なる方向に光を出射する。
【００８３】
図６は遊技の流れ図を示し、以下、この図に従って遊技の概要を説明する。
【００８４】
まず、遊技開始当初（あるいは遊技開始前）の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する信号が遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信され、変動表示装置８の表示面には客待ち画面（動画または静止画）が表示される。
【００８５】
そして、遊技領域に打ち出された遊技球が始動口１６に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置１００によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に変動表示を指令する信号が送信され、変動表示装置８の表示面に設定された変動表示領域の所定の位置に複数の図柄の変動表示が開始される。
【００８６】
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止（例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等）されていくが、この過程でリーチ状態（例えば、最後に停止する図柄以外の図柄が同一の内容となる組み合わせで停止し、かつ最後に停止する図柄のみが変動している状態のこと。具体的には、左の図柄と右の図柄が揃って停止したものの、中図柄がまだ変動中であるために、大当たりに至る可能性を残しているような状態に相当する。）が発生すると、所定のリーチ演出が行われる。このリーチ演出では、例えば中の図柄の変動表示を極低速で行ったり、高速変動したり、変動表示を逆転したりする。また、リーチ演出に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【００８７】
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態であり、最終停止態様が確定しない状態であり、停止状態とは、この仮停止状態と図柄が停止した状態を含む状態である。なお、仮停止状態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図柄を拡大縮小表示したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【００８８】
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの組合せで停止され、大当たり（大当たり遊技）が発生する。
【００８９】
この、大当たり遊技が発生すると、変動入賞装置（大入賞口）１０が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は、変動入賞装置１０への遊技球の所定数（例えば１０個）の入賞または所定時間の経過（例えば３０秒）を１単位（１ラウンド）として実行され、変動入賞装置１０内の継続入賞口への入賞（継続センサ５３による入賞球の検出）を条件に、規定ラウンド（例えば１６ラウンド）繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に大当たり遊技の表示を指令する信号が送信され、変動表示装置８の画面に大当たり遊技の表示が行われる。
【００９０】
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回の大当たりの発生確率を高確率（確率変動状態）にしたり、後述するように遊技球の始動口１６への入賞に基づく変動表示装置８の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮等が行われる。
【００９１】
前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊技中に遊技球が始動口１６に入賞したとき（特別図柄始動記憶または始動記憶の発生時）には、変動表示ゲームが終了した後（ハズレのとき）にあるいは大当たり遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）、あるいは大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶がないときは、客待ち状態に戻される。
【００９２】
なお、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂを遊技球が通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示器７に当たり表示が行われて、始動口１６の普通変動入賞装置９が所定時間にわたって拡開され、始動口１６への入賞が容易にされる。
【００９３】
図７〜図１１は、表示制御装置１５０で行われる変動表示ゲームの一例を示す制御を説明する図である。最初に、制御のメインフローとなる図７を用いて制御内容を説明をする。
【００９４】
ステップＳ１では、始動記憶に基づいて変動表示ゲームを開始する。ここでは、変動表示として、識別情報（図柄）が縦方向にスクロールする場合を示す。なお、始動記憶がない場合では、客待ち画面など所定の画面を表示して始動口への入賞を待つ。また、変動表示ゲームを開始する度に始動記憶を１つ消去する。
【００９５】
ステップＳ２では、始動記憶に対応する乱数値（特別図柄乱数カウンタの値）に基づいて第１図柄（左図柄）、第２図柄（右図柄）、第３図柄（中図柄）の停止図柄を決定するとともに、第１図柄と第２図柄の停止図柄が同一になるリーチ状態が発生するか否かを判定し、リーチ状態が発生すると判定された場合には、図８に示すテーブルよりリーチパターンの候補の中から１つを乱数に基づいて選択する。
【００９６】
ここで、図８のリーチパターンテーブルには、３通りのリーチパターンの候補Ａ〜Ｃが用意されており、各リーチパターンの候補には、変動表示ゲームの経過時間毎に関連した視差情報が設定されている。ここで、図中に記載されている「−１００」、「−５０」、「０」、「＋５０」、「＋１００」の数値は、リーチ状態のときに立体表示で変動が行われる図柄（例えば、第３図柄）の変動態様を定義したものであり、数値の大きさによって奥行き方向の飛び出し量が決定されるものである。
【００９７】
本実施形態では、立体画像を構成するために液晶表示パネル８０４上に表示される左眼用画像と右眼用画像とのピクセル位置の差分によって、立体画像の飛び出し量が決定される。例えば、「＋１００」とは、図柄の左眼用画像の表示位置に対して、１００ピクセル分だけ左に移動した位置に図柄の右眼用画像が表示されることを示し、その結果、図柄は手前側（遊技者側）へ大きく飛び出して立体画像として表示される。そして、「−１００」とは、図柄の左眼用画像の表示位置に対して、１００ピクセル分だけ右に移動した位置に図柄の右眼用画像が表示されることを示し、その結果、図柄は奥側（遊技者とは反対側）へ引っ込んだ立体画像として表示される。
【００９８】
また、「０」とは、図柄の左眼用画像と右眼用画像の表示位置に、左右方向のピクセル差が存在しない状態を示し、その結果、図柄は平面画像として液晶表示パネル８０４上に表示される。同様に、「＋５０」「−５０」は、図柄の左眼用画像と右眼用画像との表示位置が、互いに５０ピクセルずれていることを示している。
【００９９】
また、図中の矢印は、時間経過とともに徐々に値が変化していくことを示している。例えば、「０」→「＋１００」という表現は、視差情報＝「０」から、所定時間経過する毎に、視差情報＝「＋１」、視差情報＝「＋２」、‥‥と変化して、最終的に視差情報＝「＋１００」になることを示している。
【０１００】
つまり、リーチパターン＝Ａの場合は、視差情報＝「０」（２次元画像）で表示を開始してから、時間経過とともに徐々に視差情報＝「＋１００」まで図柄を飛び出させた後、所定時間後には再び視差情報＝「０」へ復帰するように設定されている。
【０１０１】
また、リーチパターン＝Ｂの場合は、視差情報＝「０」（２次元画像）で表示を開始してから、視差情報＝「−１００」まで図柄を遊技者から遠ざけた後、所定時間後には再び視差情報＝「０」へ復帰するように設定されている。
【０１０２】
そして、リーチパターン＝Ｃの場合は、視差情報＝「０」（２次元画像）で表示を開始してから、視差情報＝「＋５０」まで図柄を飛び出させた後、再び視差情報＝「０」へ復帰させ、今度は逆に視差情報＝「−５０」まで図柄を遊技者から遠ざけた後、再び視差情報＝「０」へ復帰させるように設定されている。
【０１０３】
なお、立体表示を行う際には、遊技者の眼に負担をかけない様に、図柄が立体的に飛びだすことのできる範囲を予め定めており、最も手前に飛び出すときの視差情報を「＋１００」、最も奥へ後退するときの視差情報を「−１００」に設定している。図８では、この範囲に対応させるために「％（パーセント）」の表記を用いている。
【０１０４】
次に、図７のステップＳ３では、各図柄の奥行き位置を表示面（２次元画像）とするため、各図柄の視差情報を「０」に設定する。
【０１０５】
そして、ステップ４では、図柄（識別情報）の変動表示を平面画像（２次元画像）で行う。
【０１０６】
次に、ステップＳ５で、所定時間変動表示を行った後、ステップＳ６で第１図柄と第２図柄をステップＳ２で決定した停止図柄で順次停止させる。
【０１０７】
ステップＳ７では、第１図柄と第２図柄が同一の停止図柄で停止したか否かを判定し、同一の図柄である場合にはリーチの発生と判断してステップＳ８の処理へ進み、それ以外の場合にはステップＳ１６に進む。
【０１０８】
リーチでないステップＳ１６では、第３図柄を停止させた後、ステップＳ１に復帰して次の変動表示ゲームに備える。
【０１０９】
一方、リーチ発生のステップＳ８では、図８のリーチパターンテーブルから上記ステップＳ２で決定したリーチパターンに対応する視差情報グループのデータ（図８に示した、視差情報＝「０」、視差情報＝「＋１」‥‥、などの時系列データ）を取得する。
【０１１０】
ステップＳ９では、第３図柄の視差を、視差情報グループのデータの初期値（視差情報＝「０」）に設定して立体的な変動表示を開始する。
【０１１１】
ステップＳ１０では、第３図柄の変動表示が予め設定した変動表示時間を経過したか否かを判定して、変動表示時間が経過していれば第３図柄を停止してからステップＳ１４へ進んで大当たりの判定を行う一方、変動表示時間が経過していなければステップＳ１１に進み、視差を変更するための所定時間が経過したか否かを判定する。この視差を変更するための所定時間は、図８に示したように視差情報を順次変更するタイミングを取るための時間であり、例えば０．５秒などに設定されている。
【０１１２】
ステップＳ１１では、視差情報を変更するための所定時間が経過したか否かを判定し、経過していればステップＳ１２へ進み、経過していなければステップＳ１３に進む。ステップＳ１２では、視差情報グループのデータの次のデータが読み込まれ、新たな視差情報として設定される。その後、ステップＳ１３で変動表示を継続し、ステップＳ１０へ戻る。
【０１１３】
こうして、第３図柄の変動表示時間内では、ステップＳ１０〜Ｓ１３の処理を繰り返すことで、所定時間毎に視差情報グループのデータから視差情報を読み込んで更新が行われる。
【０１１４】
そして、所定の変動表示時間が経過する（例えば、１００秒が経過する）と第３図柄の変動が停止し、ステップＳ１０からステップＳ１４に進んで大当たりが確定したか否かを判定し、確定した場合にはステップＳ１５に進んで所定の大当たり表示制御を行い、この大当たり表示制御が終了した後にはステップＳ１へ戻って次回の変動表示ゲームに備える。また、大当たりでない場合にはそのままステップＳ１に復帰して次回の変動表示ゲームに備える。
【０１１５】
次に、図９のフローチャートは、表示制御装置１５０で所定時間毎（Ｖ＿ＳＹＮＣの発生に同期した１６．６ミリ秒毎）に実行される画面割込処理の一例を示している。この処理は、図７のメインフローの処理中の割込処理として実行されるものである。
【０１１６】
まず、ステップＳ２１では、Ｖ＿ＳＹＮＣ（垂直同期信号）に同期してＲＡＭ１５３のフレームバッファに格納されている画像データを、液晶表示パネル８０４へ出力して表示内容の更新を行ってから、ステップＳ２２〜Ｓ２９で図柄の生成処理を行う。
【０１１７】
ステップＳ２２では、第１〜第３図柄の原画像データをフォントＲＯＭ１５７等から読み込み、ステップＳ２３では、各図柄に設定された各々の視差情報を読み込む、
ステップＳ２４では、読み込んだ視差情報に応じた突出位置に図柄が結像するよう、各図柄毎に左目用画像と右目用画像に視差を設けて生成する。この場合、視差情報＝「０」の図柄は平面画像となるので、生成される左目用画像と右目用画像は同一のものになる。次に、ステップＳ２５では生成した左目用画像と右目用画像のサイズを、遊技者が感じる遠近感に対応させた適正なサイズに補正する。次に、ステップＳ２６では、各図柄毎に設定された視差情報に応じて、各図柄毎にランク度数を演算する。このランク度数は、後述する図柄の明度補正をおこなうために用いられる度数であり、本実施例では視差情報と同一の値が設定される。（第１の演算方法とする。）
ステップＳ２７では、上記ステップＳ２６で求めたランク度数から図１０に示すテーブルにより、ランク度数に応じたフィルタ画像Ｆ０〜Ｆ９のいずれかひとつを、各図柄毎に選択する。図１０のテーブルは、ランク度数を所定の範囲毎に区分けして、各範囲毎にフィルタ画像Ｆ０〜Ｆ９を対応付けたもので、ランク度数が正方向（図柄が突出する方向）に大きくなるにつれて、明るいフィルタ画像となる一方、ランク度数が負方向に大きくなるにつれて暗いフィルタ画像が設定され、フィルタ画像Ｆ０は最も明るいフィルタであり、フィルタ画像Ｆ９は最も暗いフィルタとして設定される。また、フィルタ画像Ｆ０〜Ｆ９は、図１１に示すように、全ての領域が均一の濃度に設定された矩形の画像である。
【０１１８】
例えば、リーチが発生して第３図柄が最も手前に立体表示された状態では、第１図柄の視差情報＝「０」、第２図柄の視差情報＝「０」、第３図柄の視差情報＝「＋１００」となっているので、各図柄毎のランク度数は、第１図柄のランク度数＝「０」、第２図柄のランク度数＝「０」、第３図柄のランク度数＝「＋１００」となる。よって、これらに対応するフィルタ画像は、図１０のテーブルにより、第１図柄のフィルタ画像＝Ｆ６、第２図柄のフィルタ画像＝Ｆ６、第３図柄のフィルタ画像＝Ｆ１が選択される。
【０１１９】
次に、ステップＳ２８では、上記選択したフィルタ画像とステップＳ２５で処理した左目用画像と右目用画像とを合成して、各図柄の明度を補正する。この合成は、図１１に示すように、選択したフィルタ画像を左目用画像と右目用画像の前面に貼り付けて、各図柄の濃度を補正するものである。尚、図１１では図柄がスプライトで構成された場合を示しており、元の画像が透明の領域上に赤色の「７」というスプライトデータの場合、「７」の図形部分にフィルタ画像Ｆ０〜Ｆ９をアルファブレンディングなどの画像処理により合成することができる。
【０１２０】
ステップＳ２９では、上記のようにフィルタ画像Ｆ０〜Ｆ９を合成した画像を、各図柄のスプライトとして設定し、ステップＳ３０では、第１〜第３図柄と背景を構成するスプライトを所定の位置に配置してフレームバッファに描画し、次回の処理で上記ステップＳ２１で出力する。
【０１２１】
以上の処理によって、まず、第１〜第３図柄のすべてが、視差情報＝「０」に設定されて２次元画像で変動表示を開始した後（ステップＳ３）、リーチになると図８のリーチパターンテーブルから視差情報を取得して、時間の経過とともに奥行き方向の結像位置が変化するように第３図柄の立体的な変動表示が行われる。
【０１２２】
このとき、図１１で示したように、各図柄に設定された視差情報（ランク度数）に基づいて、各図柄の明度が奥行き方向の位置に応じて補正される（ステップＳ２８）。
【０１２３】
すなわち、図柄（上記の例では第３図柄）の結像位置が手前側（遊技者側）に飛び出す場合では、その飛び出し量が大きくなるにつれて図柄の明度が明るくなるようにフィルタ画像が選択されて画像が補正され、逆に、図柄の結像位置が表示面よりも奥側の場合では、図柄の結像位置が遊技者から遠ざかるほど図柄の明度が暗くなるようにフィルタ画像が選択されて画像が補正されるので、画像が明るければ図柄の結像位置は遊技者に近く、画像が暗ければ図柄の結像位置は遊技者から遠くにあることが容易に理解できるので、変動表示を行う図柄の立体感を強調させることが可能となって、遊技に対する興趣を高めることができる。
【０１２４】
さらに、図柄の明度は、奥行き方向の位置に応じたランク度数から図１０のテーブルから求めたフィルタ画像により決定されるので、位置に応じた明度を極めて簡便に決定することが可能となり、前記従来例のように複雑な輝度の演算を行う場合に比して制御装置の演算負荷を大幅に低減でき、ＣＰＵ１５１やＶＤＣ１５６等の処理能力を増大することなく、高速な変動表示においても図柄の明度を補正できるので、既存の表示制御装置を流用することで製造コストの増大を抑制できるのである。
【０１２５】
なお、上記実施形態においては、第１、第２図柄の視差情報が常に「０」となると仮定して変動表示を行う場合について述べたが、第１、第２図柄にも「０」以外の視差情報を設定して立体表示させるような場合でも、図８のようなテーブルを用いて演算を行うことは可能である。
【０１２６】
ちなみに、上記実施形態においては、「ランク度数」と視差情報とを同一の値に設定したが、図柄の明度を決定する「ランク度数」の演算方法は、目的に合わせていろいろな方法が考えられる。
【０１２７】
ここで、第２の演算方法として、
「ランク度数」＝「図柄の現在の視差情報」−「全図柄の視差情報の平均値」より求めることを考える。
【０１２８】
この演算方法を、リーチが発生して第３図柄が最も手前に立体表示された状態の場合に適用すると、つまり第１図柄の視差情報＝「０」、第２図柄の視差情報＝「０」、第３図柄の視差情報＝「＋１００」となった場合に適用すると、「全図柄の視差情報の平均値」＝「＋３３．３」となる。これを用いて、各図柄毎のランク度数を演算すると以下のようになる。
【０１２９】
第１図柄のランク度数＝「０」−「＋３３．３」＝「−３３．３」
第２図柄のランク度数＝「０」−「＋３３．３」＝「−３３．３」
第３図柄のランク度数＝「＋１００」−「＋３３．３」＝「＋６６．７」
よって、これらに対応するフィルタ画像は、図１０のテーブルにより、第１図柄のフィルタ画像＝Ｆ８、第２図柄のフィルタ画像＝Ｆ８、第３図柄のフィルタ画像＝Ｆ２が選択される。
【０１３０】
同様にして、第１図柄の視差情報＝「０」、第２図柄の視差情報＝「０」、第３図柄の視差情報＝「＋５０」となった場合に適用すると、「全図柄の視差情報の平均値」＝「＋１６．７」となる。これを用いて、各図柄毎のランク度数を演算すると以下のようになる。
【０１３１】
第１図柄のランク度数＝「０」−「＋１６．７」＝「−１６．７」
第２図柄のランク度数＝「０」−「＋１６．７」＝「−１６．７」
第３図柄のランク度数＝「＋５０」−「＋１６．７」＝「＋３３．３」
よって、これらに対応するフィルタ画像は、図１０のテーブルにより、第１図柄のフィルタ画像＝Ｆ７、第２図柄のフィルタ画像＝Ｆ７、第３図柄のフィルタ画像＝Ｆ４が選択される。
【０１３２】
このことから、第２の演算方法を用いると、平面表示されて前後方向の飛び出し量が変化しない第１、第２の図柄であっても、その明度が、第３図柄の突出量変位に影響されて変化するようになっている。よって、各図柄の奥行き方向位置の相対的な差に基づいて、各図柄の明度を補正することができ、複数の図柄の明度のバランスを維持しながら奥行き方向の位置と明度を関連付けることができ、視認性に優れた遊技機を提供できるのである。さらに、複数の図柄同士の相対的な立体感を反映した明度の補正を行うことができ、画面全体の明るさを違和感のないものとすることも可能となる。
【０１３３】
次に、第３の演算方法として、
「ランク度数」＝「図柄の現在の視差情報」−「最も手前側に表示される図柄の視差情報」
という演算を行った場合を考える。
【０１３４】
この演算方法を、リーチが発生して第３図柄が最も手前に立体表示された状態の場合に適用すると、つまり第１図柄の視差情報＝「０」、第２図柄の視差情報＝「０」、第３図柄の視差情報＝「＋１００」となった場合に適用すると、最も手前側に表示される図柄は第３図柄であるので、「最も手前側に表示される図柄の視差情報」＝「＋１００」となる。これを用いて、各図柄毎のランク度数を演算すると以下のようになる。
【０１３５】
第１図柄のランク度数＝「０」−「＋１００」＝「−１００」
第２図柄のランク度数＝「０」−「＋１００」＝「−１００」
第３図柄のランク度数＝「＋１００」−「＋１００」＝「０」
よって、これらに対応するフィルタ画像は、図１０のテーブルにより、第１図柄のフィルタ画像＝Ｆ９、第２図柄のフィルタ画像＝Ｆ９、第３図柄のフィルタ画像＝Ｆ６が選択される。
【０１３６】
この方法を用いると、最も手前側に立体表示されている図柄の明るさが、その突出量に拘らずに常に維持される。そして、奥側に表示されている図柄の明度が、相対的に暗くなるように変化する。よって、任意の図柄が過度に明るくなるのを防ぐため、画面全体が明るくなりすぎることを防止できる。特に、図柄に明るい色のデザインを用いているときには、図柄の視認性を向上させることができる。
【０１３７】
次に、第４の演算方法として、
「ランク度数」＝「図柄の現在の視差情報」−「最も奥側に表示される図柄の視差情報」
という演算を行った場合を考える。
【０１３８】
この演算方法を、リーチが発生して第３図柄が最も手前に立体表示された状態の場合に適用すると、つまり第１図柄の視差情報＝「０」、第２図柄の視差情報＝「０」、第３図柄の視差情報＝「＋１００」となった場合に適用すると、最も奥側に表示される図柄は第１図柄（第２図柄でも良い）であるので、「最も奥側に表示される図柄の視差情報」＝「０」となる。これを用いて、各図柄毎のランク度数を演算すると以下のようになる。
【０１３９】
第１図柄のランク度数＝「０」−「０」＝「０」
第２図柄のランク度数＝「０」−「０」＝「０」
第３図柄のランク度数＝「＋１００」−「０」＝「＋１００」
よって、これらに対応するフィルタ画像は、図１０のテーブルにより、第１図柄のフィルタ画像＝Ｆ６、第２図柄のフィルタ画像＝Ｆ６、第３図柄のフィルタ画像＝Ｆ１が選択される。
【０１４０】
この方法を用いると、最も奥側に立体表示されている図柄の明るさが、その突出量に拘らずに常に維持される。そして、手前側に表示されている図柄の明度が、相対的に明るくなるように変化する。よって、任意の図柄が過度に暗くなるのを防ぐため、画面全体が暗くなりすぎることを防止できる。特に、図柄に暗い色のデザインを用いているときには、図柄の視認性を向上させることができる。
【０１４１】
次に、第５の演算方法として、
「ランク度数」＝「図柄の現在の視差情報」−「変動表示中の図柄の視差情報の平均値」
という演算を行った場合を考える。
【０１４２】
この演算方法を、リーチが発生して第３図柄が最も手前に立体表示された状態の場合に適用すると、つまり第１図柄の視差情報＝「０」、第２図柄の視差情報＝「０」、第３図柄の視差情報＝「＋１００」となった場合に適用すると、変動中の図柄は第３図柄のみであるので、「変動表示中の図柄の視差情報の平均値」＝「＋１００」となる。これを用いて、各図柄毎のランク度数を演算すると以下のようになる。
【０１４３】
第１図柄のランク度数＝「０」−「＋１００」＝「−１００」
第２図柄のランク度数＝「０」−「＋１００」＝「−１００」
第３図柄のランク度数＝「＋１００」−「＋１００」＝「０」
よって、これらに対応するフィルタ画像は、図１０のテーブルにより、第１図柄のフィルタ画像＝Ｆ９、第２図柄のフィルタ画像＝Ｆ９、第３図柄のフィルタ画像＝Ｆ６が選択される。
【０１４４】
この方法を用いると、変動中の図柄の明度が、その図柄の突出量に影響されて変化しないようにすることができる。そして、既に停止表示されている図柄の明度が相対的に変化するようになる。よって、変動中の識別情報の明度の変化を抑制でき、大当たりを期待して識別情報を注視する遊技者の目の疲労を抑制できる。
【０１４５】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態の遊技機全体の構成を示す正面図である。
【図２】同じく制御系を示すブロック図である。
【図３】同じく光学系を説明するための分解斜視図である。
【図４】同じく微細位相差板の正面図である。
【図５】同じく光学系の平面図である。
【図６】遊技の状態を示す遷移図である。
【図７】表示制御装置で行われる制御の一例を示す流れ図である。
【図８】リーチパターンと視差情報の変化の関係を設定したテーブルである。
【図９】割り込み処理で実行される図柄生成処理のフローチャートである。
【図１０】ランク度数に応じたフィルタ画像を設定するテーブルである。
【図１１】図柄とフィルタ画像の合成の様子を示す説明図である。
【符号の説明】
８  変動表示装置
１５０  表示制御装置
１５１  ＣＰＵ
１５３  ＲＡＭ
１５６  ＶＤＣ
１５７  フォントＲＯＭ
１７０  合成変換装置
１８１  ＬＣＤドライバ
１８２  バックライトドライバ
８１０  発光素子
８１１  偏光フィルタ
８１２  フレネルレンズ
８０２  微細位相差板
８０３  偏光板
８０４  液晶表示パネル
８０５  偏光板
８０６  デフューザ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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