(57)【要約】【課題】  所与の視点から見た三次元空間内の画像を生成する画像生成装置において、視点との間に介在する障害物によって表示されないオブジェクトの可視化を、処理負担を軽減したより簡易な方法で実現すること。【解決手段】  本発明によれば、（ｂ）に示す、表示制御対象物である球２０と、仮想カメラ１０と球２０との間に介在する障害物３０とが配置されたゲーム空間の様子は、（ａ）に示すゲーム画面として表示される。即ち、球２０の内、仮想カメラ１０から見える可視部分２２が表示されるとともに、仮想カメラ１０から見えない不可視部分２４については、この不可視部分２４の輪郭線と、障害物３０の背後に球２０の存在を暗示するテキストとが表示される。【選択図】図２
2005100109.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに類する装置を、
オブジェクト空間及び視点を設定する空間設定手段、
所定の隠面消去処理を用いた前記視点に基づく画像生成を行うことにより、前記オブジェクト空間の画像である空間画像を生成する空間画像生成手段、
表示制御対象物の前記オブジェクト空間中の配置予定位置に第１下書き体を配置し、当該第１下書き体について、前記隠面消去処理を用いた前記視点に基づく画像生成を行うことにより、前記空間画像中に当該第１下書き体を描画した第１下書き体反映画像を生成する第１下書き体画像生成手段、
前記配置予定位置に第２下書き体を配置し、当該第２下書き体のうちの、前記第１下書き体反映画像中の前記第１下書き体の描画部分に重畳する部分以外の部分を、隠面消去処理を行わずに上書き描画する前記視点に基づく画像生成を行うことにより、前記第１下書き体反映画像中に当該第２下書き体を描画した第２下書き体反映画像を生成する第２下書き体画像生成手段、
前記配置予定位置に前記表示制御対象物を配置し、当該表示制御対象物について、前記隠面消去処理を用いた前記視点に基づく画像生成を行うことにより、前記第２下書き体反映画像中に当該表示制御対象物を描画した表示制御対象物表示画像を生成する対象物画像生成手段、
として機能させるための画像生成情報。
【請求項２】
請求項１に記載の画像生成情報であって、
前記第１下書き体は透明なオブジェクトであり、
前記第１下書き体画像生成手段は、前記第１下書き体反映画像のうちの前記第１下書き体の描画部分を透明部分として描画する手段であり、
前記第２下書き体画像生成手段は、前記第２下書き体のうちの、前記第１下書き体反映画像中の不透明な部分と重複する部分を上書き描画することにより、前記第２下書き体のうちの、前記第１下書き体反映画像中の前記第１下書き体の描画部分に重畳する部分以外の部分を描画する手段である、
ことを特徴とする画像生成情報。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の画像生成情報であって、
前記隠面消去処理は、前記オブジェクト空間を形成するオブジェクトの、前記視点を基点とした奥行き値に基づく隠面消去処理であり、
前記第２下書き体画像生成手段は、前記第１下書き体反映画像に関わる奥行き値を変更せずに、当該奥行き値に関わらず前記第２下書き体を描画することで第２下書き体反映画像を生成する手段である、
ことを特徴とする画像生成情報。
【請求項４】
請求項１〜３の何れか一項に記載の画像生成情報であって、
前記第２下書き体には所与の特別表記がなされており、
前記配置予定位置を変化させることで前記表示制御対象物の前記オブジェクト空間中の移動を制御する移動手段として前記装置を機能させることにより、
前記視点と前記表示制御対象物間に前記オブジェクト空間を構成するオブジェクトが介在した場合に、前記表示制御対象物表示画像に前記特別表記が表示されることを特徴とする画像生成情報。
【請求項５】
請求項１〜４の何れか一項に記載の画像生成情報であって、
前記第１下書き体と前記第２下書き体とは同一の形状及び大きさを有するオブジェクトであり、
前記第１下書き体画像生成手段によって配置される前記第１下書き体の前記視点に対する姿勢と、前記第２下書き体画像生成手段によって配置される前記第２下書き体の前記視点に対する姿勢とは同一であることを特徴とする画像生成情報。
【請求項６】
請求項１〜５の何れか一項に記載の画像生成情報であって、
前記第１下書き体と前記第２下書き体とは、前記視点を基に前記表示制御対象物を投影変換した形状の板状のオブジェクトであり、前記視点に向けて配置されることを特徴する画像生成情報。
【請求項７】
請求項１〜６の何れか一項に記載の画像生成情報であって、
前記第１下書き体と前記第２下書き体とは、前記視点を基に前記表示制御対象物を投影変換したシルエットを所与の色情報で描いた板状のオブジェクトであり、前記視点に向けて配置されることを特徴とする画像生成情報。
【請求項８】
請求項１〜７の何れか一項に記載の画像生成情報を記憶した前記コンピュータに類する装置による読取可能な情報記憶媒体。
【請求項９】
オブジェクト空間及び視点を設定する空間設定手段と、
所定の隠面消去処理を用いた前記視点に基づく画像生成を行うことにより、前記オブジェクト空間の画像である空間画像を生成する空間画像生成手段と、
表示制御対象物の前記オブジェクト空間中の配置予定位置に第１下書き体を配置し、当該第１下書き体について、前記隠面消去処理を用いた前記視点に基づく画像生成を行うことにより、前記空間画像中に当該第１下書き体を描画した第１下書き体反映画像を生成する第１下書き体画像生成手段と、
前記配置予定位置に第２下書き体を配置し、当該第２下書き体のうちの、前記第１下書き体反映画像中の前記第１下書き体の描画部分に重畳する部分以外の部分を、隠面消去処理を行わずに上書き描画する前記視点に基づく画像生成を行うことにより、前記第１下書き体反映画像中に当該第２下書き体を描画した第２下書き体反映映画像を生成する第２下書き体画像生成手段と、
前記配置予定位置に前記表示制御対象物を配置し、当該表示制御対象物について、前記隠面消去処理を用いた前記視点に基づく画像生成を行うことにより、前記第２下書き体反映画像中に当該表示制御対象物を描画した表示制御対象物表示画像を生成する対象物画像生成手段と、
を備えた画像生成装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像生成情報、情報記憶媒体及び画像生成装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、仮想的な三次元空間内に複数のオブジェクトを配置し、この空間内の様子を所与の視点から見た画像を生成する画像生成装置が開発、実用化されている。かかる画像生成装置では、視点と注目すべき特定のオブジェクト（注目オブジェクト）との間に障害物が介在すると、この注目オブジェクトが障害物によって隠され、画面中に表示されないといった不都合が発生することがある。
【０００３】
そこで、このような不都合を回避するため、特許文献１には、被写体（注目オブジェクト）と物体（障害物）とが特定の重なり状態にある場合に、物体に対して透過処理を施す画像生成装置が開示されている。かかる画像生成装置によれば、視点と被写体との間に介在する物体に透過処理が施されるため、視点と被写体との間に物体が介在していても、被写体の存在が認識可能となる。
【特許文献１】特開平９−５０５４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の画像生成装置では、画像生成毎に、被写体と他のオブジェクトとの重なりの有無を判定し、視線との間に介在する物体を特定する必要がある。また、被写体と物体との重なり部分の大きさに関わらず、物体全体に対して透過処理を施している。このため、物体に隠されて見えない被写体の部分のみを可視化することは困難であった。
【０００５】
上記事情に鑑み、本発明は、所与の視点から見た三次元空間内の画像を生成する画像生成装置において、視点との間に介在する障害物によって表示されないオブジェクト（表示制御対象物）の可視化を、処理負担を軽減したより簡易な方法で実現することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、第１の発明は、
コンピュータに類する装置を、
オブジェクト空間及び視点を設定する空間設定手段（例えば、図８のゲーム演算部３１０）、
所定の隠面消去処理を用いた前記視点に基づく画像生成を行うことにより、前記オブジェクト空間の画像である空間画像を生成する空間画像生成手段（例えば、図８の空間レンダリング部３２２）、
表示制御対象物の前記オブジェクト空間中の配置予定位置に第１下書き体を配置し、当該第１下書き体について、前記隠面消去処理を用いた前記視点に基づく画像生成を行うことにより、前記空間画像中に当該第１下書き体を描画した第１下書き体反映画像を生成する第１下書き体画像生成手段（例えば、図８の第１下書き体レンダリング部３２３）、
前記配置予定位置に第２下書き体を配置し、当該第２下書き体のうちの、前記第１下書き体反映画像中の前記第１下書き体の描画部分に重畳する部分以外の部分を、隠面消去処理を行わずに上書き描画する前記視点に基づく画像生成を行うことにより、前記第１下書き体反映画像中に当該第２下書き体を描画した第２下書き体反映画像を生成する第２下書き体画像生成手段（例えば、図８の第２下書き体レンダリング部３２４）、
前記配置予定位置に前記表示制御対象物を配置し、当該表示制御対象物について、前記隠面消去処理を用いた前記視点に基づく画像生成を行うことにより、前記第２下書き体反映画像中に当該表示制御対象物を描画した表示制御対象物表示画像を生成する対象物画像生成手段（例えば、図８の対象物レンダリング部３２５）、
として機能させるための画像生成情報（例えば、図８のゲーム情報４１０）である。
【０００７】
また、第９の発明は、
オブジェクト空間及び視点を設定する空間設定手段（例えば、図８のゲーム演算部３１０）と、
所定の隠面消去処理を用いた前記視点に基づく画像生成を行うことにより、前記オブジェクト空間の画像である空間画像を生成する空間画像生成手段（例えば、図８の空間レンダリング部３２２）と、
表示制御対象物の前記オブジェクト空間中の配置予定位置に第１下書き体を配置し、当該第１下書き体について、前記隠面消去処理を用いた前記視点に基づく画像生成を行うことにより、前記空間画像中に当該第１下書き体を描画した第１下書き体反映画像を生成する第１下書き体画像生成手段（例えば、図８の第１下書き体レンダリング部３２３）と、
前記配置予定位置に第２下書き体を配置し、当該第２下書き体のうちの、前記第１下書き体反映画像中の前記第１下書き体の描画部分に重畳する部分以外の部分を、隠面消去処理を行わずに上書き描画する前記視点に基づく画像生成を行うことにより、前記第１下書き体反映画像中に当該第２下書き体を描画した第２下書き体反映画像を生成する第２下書き体画像生成手段（例えば、図８の第２下書き体レンダリング部３２４）と、
前記配置予定位置に前記表示制御対象物を配置し、当該表示制御対象物について、前記隠面消去処理を用いた前記視点に基づく画像生成を行うことにより、前記第２下書き体反映画像中に当該表示制御対象物を描画した表示制御対象物表示画像を生成する対象物画像生成手段（例えば、図８の対象物レンダリング部３２５）と、
を備えた画像生成装置（例えば、図８の家庭用ゲーム装置１０００）である。
【０００８】
この第１又は９の発明によれば、先ず、オブジェクト空間の画像である空間画像が生成され、次いで、隠面消去処理を用いた第１下書き体についての画像生成を行うことにより、第１下書き体の可視部分（視点から見える部分）が描画される。続いて、第２下書き体についての画像生成を行うことにより、第１下書き体の描画部分に重畳する部分以外の部分、即ち第１下書き体が描画されていない部分に、奥行き値に関わらずに第２下書き体が上書き描画される。ここで、第１下書き体と第２下書き体とは同一の配置予定位置に配置されるので、第１下書き体が描画されていない部分とは、視点と第１下書き体との間に介在する障害物（オブジェクト）の部分に相当し、この障害物の部分に第２下書き体が上書き描画されることになる。その後、隠面消去処理を用いた表示制御対象物についての画像生成を行うことにより、表示制御対象物の可視部分が描画される。このとき、第２下書き体についての画像生成の際に奥行き値が変更されていないため、表示制御対象物は、第１下書き体が描画された部分に相当する部分に描画される。
【０００９】
従って、表示制御対象物について、可視部分が通常通り描画され、不可視部分（視点から見えない部分）に相当する部分に第２下書き体が描画された表示制御対象物表示画像が生成される。故に、生成された表示制御対象物表示画像中に表示される第２下書き体により、表示制御対象物の不可視部分を認識することが可能となる。
【００１０】
また、表示制御対象物の配置予定位置に、第１下書き体、第２下書き体、そして表示制御対象物とオブジェクトを順に配置し描画していくため、従来のように、表示制御対象物と障害物との重なり部分の有無や範囲を特定し、障害物に透過処理を施すといった処理の必要が無く、表示制御対象物の可視化にかかる処理負担を軽減できる。特に、従来のように障害物の有無を判定する条件分岐を有する処理は比較的演算時間がかかるが、本願発明によれば、条件分岐の処理を削減できるため、処理負担の軽減に特に有効である。
【００１１】
また、第２の発明は、第１の発明の画像生成情報において、
前記第１下書き体は透明なオブジェクトであり、
前記第１下書き体画像生成手段は、前記第１下書き体反映画像のうちの前記第１下書き体の描画部分を透明部分として描画する手段であり、
前記第２下書き体画像生成手段は、前記第２下書き体のうちの、前記第１下書き体反映画像中の不透明な部分と重複する部分を上書き描画することにより、前記第２下書き体のうちの、前記第１下書き体反映画像中の前記第１下書き体の描画部分に重畳する部分以外の部分を描画する手段である、
ことを特徴としている。
【００１２】
この第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、第１下書き体は透明なオブジェクトであり、第１下書き体の可視部分が透明な部分として描画される。そして、第２下書き体についての画像生成により、不透明な部分と重畳する部分、即ち第１下書き体が描画されていない部分に、第２下書き体が奥行き値に関わらずに上書き描画される。
【００１３】
また、第３の発明は、第１又は２の発明の画像生成情報において、
前記隠面消去処理は、前記オブジェクト空間を形成するオブジェクトの、前記視点を基点とした奥行き値に基づく隠面消去処理であり、
前記第２下書き体画像生成手段は、前記第１下書き体反映画像に関わる奥行き値を変更せずに、当該奥行き値に関わらず前記第２下書き体を描画することで第２下書き体反映画像を生成する手段である、
ことを特徴としている。
【００１４】
この第３の発明によれば、第１又は２の発明と同様の効果を奏するとともに、視点を基点とした奥行き値に基づく隠面消去処理、即ち、いわゆるＺバッファ法による隠面消去処理を用いて、オブジェクト空間、第１下書き体及び表示制御対象物についての画像生成がなされる。
【００１５】
また、第４の発明は、第１〜３の何れかの発明の画像生成情報において、
前記第２下書き体には所与の特別表記がなされており、
前記配置予定位置を変化させることで前記表示制御対象物の前記オブジェクト空間中の移動を制御する移動手段として前記装置を機能させることにより、
前記視点と前記表示制御対象物間に前記オブジェクト空間を構成するオブジェクトが介在した場合に、前記表示制御対象物表示画像に前記特別表記が表示されることを特徴としている。
【００１６】
この第４の発明によれば、第１〜３の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、第２下書き体には特別表記がなされているため、第２下書き体が描画された部分、即ち表示制御対象物の不可視部分に相当する障害物の部分に、第２下書き体になされている特別表記が表示される。また、配置予定位置を変化させることで表示制御対象物の移動が制御されるので、オブジェクト空間内を移動する表示制御対象物に対して、この移動に追従した不可視部分の可視化を実現することができる。
【００１７】
また、第５の発明は、第１〜４の何れかの発明の画像生成情報において、
前記第１下書き体と前記第２下書き体とは同一の形状及び大きさを有するオブジェクトであり、
前記第１下書き体画像生成手段によって配置される前記第１下書き体の前記視点に対する姿勢と、前記第２下書き体画像生成手段によって配置される前記第２下書き体の前記視点に対する姿勢とは同一であることを特徴としている。
【００１８】
この第５の発明によれば、第１〜４の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、第１下書き体と第２下書き体とは、同一の形状及び大きさを有するオブジェクトとして実現され、視点に対して同一の姿勢で配置される。従って、視点から見ると、第１下書き体と第２下書き体とは、同一の形状及び大きさであって色情報が異なるオブジェクトとして認識されるため、第１下書き体及び第２下書き体についての画像生成にかかる処理が軽減される。
【００１９】
また、第６の発明は、第１〜５の何れかの発明の画像生成情報において、
前記第１下書き体と前記第２下書き体とは、前記視点を基に前記表示制御対象物を投影変換した形状の板状のオブジェクトであり、前記視点に向けて配置されることを特徴としている。
【００２０】
この第６の発明によれば、第１〜５の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、
第１下書き体と第２下書き体とは、視点を基に表示制御対象物を投影変換した形状の板状のオブジェクトとして実現され、視点に向けて配置される。従って、視点から見ると、第１下書き体及び第２下書き体の形状及び大きさは表示制御対象物を投影変換した形状及び大きさと一致しているため、表示制御対象物を投影変換した結果を利用することで、第１下書き体及び第２下書き体についての画像生成にかかる処理が軽減される。
【００２１】
また、第７の発明は、第１〜６の何れかの発明の画像生成情報において、
前記第１下書き体と前記第２下書き体とは、前記視点を基に前記表示制御対象物を投影変換したシルエットを所与の色情報で描いた板状のオブジェクトであり、前記視点に向けて配置されることを特徴としている。
【００２２】
この第７の発明によれば、第１〜６の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、第１下書き体と第２下書き体とは、視点を基に表示制御対象物を投影変換したシルエットを所与の色情報で描いた板状のオブジェクトとして実現され、視点に向けて配置される。従って、視点から見ると、第１下書き体及び第２下書き体に描かれているシルエットの形状及び大きさは表示制御対象物を投影変換した形状及び大きさと一致しているため、表示制御対象物を投影変換した結果を利用することで、第１下書き体及び第２下書き体についての画像生成にかかる処理が軽減される。
【００２３】
また、第８の発明は、
第１〜７の発明の何れかの画像生成情報を記憶した前記コンピュータに類する装置による読取可能な情報記憶媒体である。
【００２４】
この第８の発明によれば、前記装置に、かかる情報記憶媒体から画像生成情報を読み出させて演算処理させることによって、第１〜７の発明の何れかと同様の効果を奏することができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、上述のように、所与の視点から見た仮想三次元空間内の画像を生成する画像生成装置において、注目オブジェクト（表示制御対象物）のうちの、視点との間に介在する障害物によって表示されない部分の可視化を、処理負担を軽減したより簡易な方法で実現できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、図面を参照して本発明を実施するための最良の形態を説明する。
【００２７】
［外観］
図１は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、本実施の形態における家庭用ゲーム装置１０００は、本体装置１１００と、ゲームコントローラ１１０２ａ、１１０２ｂとを備え、スピーカ１２０２を具備するディスプレイ１２００に接続される。
【００２８】
本体装置１１００は、例えばＣＰＵ等の演算処理装置、ＩＣメモリ１１０６やＣＤ−ＲＯＭ１１０４等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。そして、ＣＤ−ＲＯＭ１１０４等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ１１０２ａ、１１０２ｂからの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ディスプレイ１２００にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ１２０２からゲーム音を出力させる。
【００２９】
ゲームプログラムや初期データ等のゲームを実行するために必要な情報であるゲーム情報は、例えば本体装置１１００に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１１０４、ＩＣメモリ１１０６、メモリカード１１０８等に格納されている。
【００３０】
プレーヤは、ディスプレイ１２００に表示されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１１０２ａ、１１０２ｂに備えられたボタン等を操作してゲームを楽しむ。
【００３１】
［ゲーム画面］
図２（ａ）は、ディスプレイ１２００に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面は、仮想空間に背景やキャラクタ等のオブジェクトを配置して設定されたゲーム空間（オブジェクト空間）の様子を、所与の視点（仮想カメラ等）から見た三次元ＣＧ画像として表示される。同図（ｂ）は、同図（ａ）のゲーム画面が表示されるときのゲーム空間を示す図であり、視線方向に沿った略断面図を示している。
【００３２】
本実施の形態では、ゲーム空間内に配置されている複数のオブジェクトの内、任意のオブジェクトを表示制御対象物として、視点と表示制御対象物との間に介在する他のオブジェクトによって表示制御対象物の全部或いは一部の表示が他のオブジェクトによって妨げられた場合に、この妨げられた部分を特別表示することで、ゲーム画面中における表示制御対象物の所在を可視化する。
【００３３】
即ち、図２（ｂ）に示すゲーム空間には、視点である仮想カメラ１０と、表示制御対象物である球２０と、仮想カメラ１０と球２０との間に介在して球２０の表示を妨げる障害物３０と、が配置されている。そして、仮想カメラ１０から見たゲーム空間内の様子は、同図（ａ）のゲーム画面に示すように、障害物３０の後方（背後）に球２０が位置するように表示される。また、球２０は、仮想カメラ１０から見える部分（以下、「可視部分」と称する。）２２のみが表示され、障害物３０に遮られて見えない部分（以下、「不可視部分」と称する。）２４に相当する部分は、球２０の輪郭線が表示され、該輪郭線の内部には球２０が存在することを示すテキスト「塊」が表示されている。
【００３４】
尚、本実施の形態では、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像は、Ｚバッファ法による隠面消去処理を用いて生成される。Ｚバッファ法による隠面消去処理では、オブジェクトをフレームバッファに描画する際に、Ｚバッファに格納されているＺ値に応じてフレームバッファへの書き込み（色情報の更新）の有無が決定される。フレームバッファとは、１フレーム分の画像（フレーム画像）のデータを格納するメモリであり、具体的には、ディスプレイ１２００上の各画素に対応する色情報（ＲＧＢ値及びα値）を格納する。ここで、α値は不透明度を表し、説明の簡明のため、「不透明」を示す“１”或いは「透明」を示す“０”の何れかを取るものとする。そして、Ｚバッファには、フレームバッファの各画素に対応するＺ値（仮想カメラ１０を基点とした奥行き値）が格納される。
【００３５】
また、ゲーム空間内に配置される各オブジェクトは、全て不透明オブジェクト（α値が“１”に設定されたオブジェクト）であるとする。従って、ゲーム画面において、仮想カメラ１０に対して他のオブジェクトの後方に位置するオブジェクトが、前方に位置する他のオブジェクトから透けて見えるといった事態は発生しない。
【００３６】
［原理］
次に、本実施の形態におけるフレーム画像の生成原理を説明する。
図３〜６は、本実施の形態におけるフレーム画像の生成原理を説明するための図であり、図２に示した、表示制御対象物である球２０と障害物３０とが配置されたゲーム空間についてのフレーム画像を生成する場合について示している。図３〜６において、（ａ）は、仮想カメラ１０の視線方向に沿ったゲーム空間の略断面図を示し、（ｂ）は、このときフレームバッファに格納される画像を示している。
【００３７】
本実施の形態において、フレーム画像の生成は、（１）表示制御対象物を除くゲーム空間のレンダリング（画像生成）、（２）第１下書き体のレンダリング、（３）第２下書き体のレンダリング、そして（４）表示制御対象物のレンダリング、の４つの段階を経て実行される。
【００３８】
（１）表示制御対象物を除くゲーム空間のレンダリング
先ず、図３（ａ）に示すように、球２０を除いたゲーム空間について、Ｚバッファ法による隠面消去処理を用いたレンダリングが行われる。従って、フレームバッファには、同図（ｂ）に示すように、球２０が描画されず、障害物３０が描画された画像（以下、「空間画像」と称する。）が格納される。また、ゲーム空間に配置されたオブジェクトの全てが不透明オブジェクトであるので、α値は、空間画像全体に亘って“１”に設定されている。
【００３９】
（２）第１下書き体の描画
次いで、ゲーム空間中の球２０が配置される位置（配置予定位置）２８に、第１下書き体４０が配置される。
【００４０】
第１下書き体４０とは、配置予定位置２８に配置された表示制御対象物を仮想カメラ１０から見た（即ち、投影変換した）ときの、該表示制御対象物の輪郭と同一の形状及び大きさに形成された板状オブジェクトに、該板状オブジェクトと同一の形状及び大きさを有するシルエットが描かれたものである。かかるシルエットは、板状オブジェクトの片面（表面）に、表示制御対象物の存在を暗示するテキストが表記されるようにＲＧＢ値が設定され、α値が透明を示す“０”に設定された色情報で描かれる。即ち、第１下書き体４０は、仮想カメラ１０から見た表示制御対象物の輪郭と同一の形状及び大きさに形成された板状オブジェクトあり、片面に表示制御対象物の存在を暗示するテキストが表記されているとともに、α値が“０”に設定された透明なオブジェクト（透明オブジェクト）である。
【００４１】
球２０に対応する第１下書き体４０を図７に示す。同図において、左部は、下書き体４０及び球２０の正面図を示し、右部は、下書き体４０及び球２０の側面図を示す。同図によれば、球２０に対応する第１下書き体４０は、球２０の中心を通る断面形状と同一の円形状（球２０が球体であるため、仮想カメラ１０からの視線方向に関わらず円形状となるためである。）に形成された板状オブジェクトであり、円形状の直径と球２０の直径とが一致している。そして、板状の片面（表面）には、球の存在を暗示するテキスト「塊」が表記されている。また、この第１下書き体４０は、上述のように透明オブジェクトである。
【００４２】
第１下書き体４０は、図４（ａ）に示すように、第１下書き体４０の中心位置４０ａと、球２０の配置予定位置２８の中心位置２０ａとが一致するように配置される。そして、第１下書き体４０に対して、表面（テキストが表記された面）が仮想カメラ１０に対向し、且つ第１下書き体４０の法線方向と仮想カメラ１０の視線方向とが平行となるように配置させる（仮想カメラ１０に正対させる）、いわゆるビルボード処理が施される。
【００４３】
第１下書き体４０が配置されると、Ｚバッファ法による隠面消去処理を用いて、第１下書き体４０がレンダリングされる。従って、フレームバッファには、図４（ｂ）に示すように、空間画像に対して、第１下書き体４０の表面の内、仮想カメラ１０から見える可視部分４２が上書き描画された画像（以下、「第１下書き体反映画像」と称する。）が格納される。即ち、第１下書き体反映画像は、空間画像中の可視部分４２に相当する部分について、ＲＧＢ値が第１下書き体４０の可視部分４２に設定されているＲＧＢ値に更新されるとともに、α値が“０”に更新された画像である。
【００４４】
（３）第２下書き体の描画
次いで、球２０の配置予定位置２８に、第１下書き体４０を除いて第２下書き体５０が配置される。
【００４５】
第２下書き体５０とは、第１下書き体４０のα値を“１”に変更した不透明なオブジェクト（不透明オブジェクト）である。即ち、第２下書き体５０は、第１下書き体４０と同一の板状オブジェクトに、同一のシルエットが、同一のＲＧＢ値及び“１”に設定されたα値の色情報で描かれたものである。
【００４６】
第２下書き体５０は、図５（ａ）に示すように、第１下書き体４０と同様に、第２下書き体５０の中心位置５０ａと球２０の配置予定位置２８の中心位置２０ａとが一致するように配置され、ビルボード処理が施される。そして、第２下書き体５０がレンダリングされる。このとき、隠面消去処理を行わずに、α値が“１”の部分について第２下書き体が上書き描画されるとともに、Ｚ値の更新はなされない。
【００４７】
第１下書き体反映画像では、第１下書き体４０の可視部分４２に相当する部分、即ち、第２下書き体５０の表面の内、仮想カメラ１０から見える可視部分５２に相当する部分のα値が“０”になっている。このため、フレームバッファには、第１下書き体反映画像に対して、第２下書き体５０の不可視部分５４が上書き描画された画像（以下、「第２下書き体反映画像」と称する。）が格納される。即ち、第２下書き体反映画像は、第１下書き体反映画像中の球２０の不可視部分４４に相当する部分について、ＲＧＢ値が第２下書き体５０の不可視部分５４に設定されているＲＧＢ値に更新されるとともに、α値が“１”に更新された画像である。
【００４８】
（４）表示制御対象物の描画
その後、図６（ａ）に示すように、配置予定位置２８に球２０が配置される。そして、球２０が、Ｚバッファ法による隠面消去処理を用いてレンダリングされる。
【００４９】
従って、フレームバッファには、同図（ｂ）に示すように、球２０の可視部分２２が上書き描画された画像が格納される。かかる画像がフレーム画像である。即ち、フレーム画像は、第２下書き体反映画像中の球２０の可視部分４２に相当する部分について、ＲＧＢ値が可視部分２２に設定されているＲＧＢ値に更新されるとともに、α値が“１”に更新された画像である。
【００５０】
このように、空間画像に対して、第１下書き体４０、第２下書き体５０、そして表示制御対象物である球２０を順次レンダリングしていくことで、球２０の不可視部分２４を可視化したフレーム画像が生成される。
【００５１】
［機能構成］
次に、本実施の形態の機能構成を説明する。
図８は、本実施の形態の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、本実施の形態は、操作入力部１００と、画像表示部２００と、処理部３００と、記憶部４００と、を備えている。
【００５２】
操作入力部１００は、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現され、プレーヤによる操作入力に応じた操作入力信号を処理部３００に出力する。図１では、ゲームコントローラ１１０２ａ、１１０２ｂがこれに該当する。
【００５３】
画像表示部２００は、画像生成部３２０からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図１では、ディスプレイ１２００がこれに該当する。
【００５４】
処理部３００は、家庭用ゲーム装置１０００全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等により実現される。図１では、本体装置１１００に具備されるＣＰＵ等の演算処理装置がこれに該当する。
【００５５】
また、処理部３００は、ゲームの進行に係る演算処理を行うゲーム演算部３１０と、ゲーム演算部３１０の処理によって求められた各種のデータからゲーム画面を表示させるための画像信号を生成する画像生成部３２０と、を含む。
【００５６】
ゲーム演算部３１０は、操作入力部１００からの操作入力信号や、記憶部４００から読み出したゲームプログラム４１１等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば仮想空間に視点やオブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理、操作入力部１００から入力された操作入力信号に基づくキャラクタの動作制御、ゲーム結果の演算等を実行する。
【００５７】
本実施の形態では、ゲーム演算部３１０には、対象物指定部３１１が含まれる。
対象物指定部３１１は、ゲームプログラム４１１に含まれる対象物指定プログラム４１１ａに基づいて、ゲーム空間内に配置されたオブジェクトの内から、ゲームの内容や進行等に応じた一のオブジェクトを表示制御対象物として指定する。
【００５８】
画像生成部３２０は、ゲーム演算部３１０による演算結果に基づいて、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像を生成する。そして、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部２００に出力する。
【００５９】
また、画像生成部３２０には、下書き体生成部３２１と、空間レンダリング部３２２と、第１下書き体レンダリング部３２３と、第２下書き体レンダリング部３２４と、対象物レンダリング部３２５と、が含まれる。そして、画像生成部３２０に含まれるこれらの各部が、後述する画像生成プログラム４１２に従った処理を１フレーム毎に実行することで、表示制御対象物が可視化されたゲーム画像が生成される。
【００６０】
下書き体生成部３２１は、第１下書き体４０及び第２下書き体５０を生成する。具体的には、仮想カメラ１０から見た、配置予定位置に配置された表示制御対象物の輪郭と同一の形状及び大きさである２つの板状オブジェクトを生成する。そして、各板状オブジェクトの片面（表面）に、該板状オブジェクトと同一の形状及び大きさのシルエットを描画する。このとき、シルエットを描画する際の色情報を、表示制御対象物の存在を暗示するテキストが表記されるようにＲＧＢ値を設定するとともに、一方の板状オブジェクトについてはα値を“０”に設定して第１下書き体４０とし、他方の板状オブジェクトについてはα値を“１”に設定して第２下書き体５０とする。尚、結果的に形象物の描かれた第１下書き体４０及び第２下書き体５０が得られれば良いため、シルエットを描くことなく、板状のオブジェクトそのものに色情報を設定することとしても良いのは勿論である。
【００６１】
空間レンダリング部３２２は、表示制御対象物を除いたゲーム空間内の様子を、Ｚバッファ法による隠面消去処理を用いてレンダリングし、空間画像を生成する。
【００６２】
第１下書き体レンダリング部３２３は、第１下書き体４０をゲーム空間内の所定位置に配置する。具体的には、図４（ａ）を参照して説明したように、表示制御対象物の配置予定位置２８の中心位置２０ａと第１下書き体４０の中心位置４０ａとが一致するように第１下書き体４０を配置し、この第１下書き体４０に対してビルボード処理を施して表面（テキストが表記されている側）を仮想カメラ１０に正対させる。そして、この第１下書き体４０を、Ｚバッファ法による隠面消去処理を用いてレンダリングし、空間画像に第１下書き体を反映させた第１下書き体反映画像を生成する。
【００６３】
第２下書き体レンダリング部３２４は、第２下書き体５０をゲーム空間内の所定位置に配置し、この第２下書き体５０をレンダリングして、第１下書き体反映画像に第２下書き体５０を反映させた第２下書き体反映画像を生成する。具体的には、図５（ａ）を参照して説明したように、第１下書き体４０と同様に、表示制御対象物の配置予定位置２８の中心位置２０ａと第２下書き体５０の中心位置５０ａとが一致するように第２下書き体５０を配置し、この第２下書き体５０に対してビルボード処理を施して表面を仮想カメラ１０に正対させる。そして、第１下書き体反映画像中のα値が“１”に設定されている部分について、Ｚバッファ法を用いずに第２下書き体を描画する。また、このとき、Ｚ値は更新しない。
【００６４】
対象物レンダリング部３２５は、配置予定位置に配置された表示制御対象物を、Ｚバッファ法による隠面消去処理を用いてレンダリングし、第２下書き体反映画像に表示制御対象物を描画した画像、即ちフレーム画像を生成する。
【００６５】
記憶部４００は、処理部３００に家庭用ゲーム装置１０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報４１０を記憶するとともに、処理部３００の作業領域として用いられ、処理部３００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図１では、本体装置１１００が具備するＣＤ−ＲＯＭ１１０４、ＩＣメモリ１１０６、メモリカード１１０８がこれに該当する。
【００６６】
本実施の形態では、ゲーム情報４１０には、処理部３００をゲーム演算部３１０として機能させるためのゲームプログラム４１１と、処理部３００を画像生成部３２０として機能させるための画像生成プログラム４１２と、オブジェクトデータ４１３と、下書き体データ４１４と、が含まれる。また、ゲームプログラム４１１には、ゲーム演算部３１０を対象物指定部３１１として機能させるための対象物指定プログラム４１１ａが含まれる。
【００６７】
オブジェクトデータ４１３は、ゲーム空間内に配置されるオブジェクトに関するデータであり、各オブジェクトを定義するためのモデリングデータや色情報（ＲＧＢ値及びα値）、配置位置、姿勢等のデータを含んでいる。このオブジェクトデータ４２２に含まれるオブジェクトの内から一のオブジェクトが、対象物指定部３１１により、表示制御対象物として選択・指定される。
【００６８】
下書き体データ４１４には、第１下書き体４０のデータである第１下書き体データ４１４ａと、第２下書き体５０のデータである第２下書き体データ４１４ｂと、が含まれる。これらの第１下書き体データ４１４ａ及び第２下書き体データ４１４ｂは、対応する第１下書き体４０又は第２下書き体５０を定義するモデリングデータや色情報（ＲＧＢ値やα値）、配置位置、姿勢等のデータを含んでいる。また、下書き体データ４１４は、１フレーム毎に、下書き体生成部３２１によって生成される新たな第１下書き体４０及び第２下書き体５０のデータに更新される。
【００６９】
また、記憶部４００には、画像生成部３２０によって生成される１フレーム分の画像データを格納するフレームバッファ４２０と、フレームバッファ４２０の各画素のＺ値（奥行き値）が格納されるＺバッファ４３０と、が備えられている。
【００７０】
［処理の流れ］
次に、処理の流れを説明する。
図９は、本実施の形態における画像生成処理を説明するためのフローチャートである。この画像生成処理は、画像生成部３２０が記憶部４００の画像生成プログラム４１２を読み出して実行することで実現される処理であり、１フレーム毎に繰返し実行される。尚、この画像生成処理の実行に先立ち、ゲーム演算部３１０によってゲーム空間及び仮想カメラ１０が設定され、対象物指定部３１１によって表示制御対象物が指定されているものとする。
【００７１】
図９によれば、画像生成処理では、先ず、下書き体生成部３２１が、第１下書き体４０及び第２下書き体５０を生成する。具体的には、仮想カメラ１０から見た、配置予定位置に配置された表示制御対象物の輪郭と同一の形状及び大きさの２つの板状オブジェクトを生成する。そして、各板状オブジェクトの片面（表面）に、該板状オブジェクトと同一の形状及び大きさのシルエットを描画する。このとき、描画する際の色情報を、表示制御対象物の存在を暗示するテキストを表記させるようにＲＧＢ値を設定するとともに、一方の板状オブジェクトについてはα値を“０”に設定して第１下書き体とし、他方の板状オブジェクトについてはα値を“１”に設定して第２下書き体とする（ステップＳ１１）。
【００７２】
尚ここで、下書き体生成部３２１による第１下書き体４０及び第２下書き体５０の生成は、１フレーム毎に行わなくとも良い。具体的には、表示制御対象物が球２０である場合、仮想カメラ１０から見た球２０の輪郭は、仮想カメラ１０の視線に関わらず常に同一形状及び大きさとなる。このため、下書き体生成部３２１は、本処理（画像生成処理）とは別処理で、球２０の中心を通る断面形状と同一の円形状に形成された板状オブジェクトに所定のＲＧＢ値及びα値を設定した第１下書き体４０及び第２下書き体５０を生成する。そして、本処理では、この予め生成された第１下書き体４０及び第２下書き体５０を用いた画像生成を行う。即ち、複数フレームに亘って同一の第１下書き体４０及び第２下書き体５０を用いることにする。
【００７３】
次いで、空間レンダリング部３２２が、表示制御対象物を除いたゲーム空間について、Ｚバッファ法による隠面消去処理を用いてレンダリングを行い、空間画像を生成する（ステップＳ１２）。ここで、例えば図３（ｂ）に示したように、障害物３０がフレームバッファ４２０に描画される。
【００７４】
続いて、第１下書き体レンダリング部３２３が、第１下書き体４０をゲーム空間内に配置する（ステップＳ１３）。具体的には、図４（ａ）を参照して説明したように、第１下書き体４０の中心位置４０ａと表示制御対象物の配置予定位置２８の中心位置２０ａと一致させて第１下書き体４０を配置し、更にビルボード処理を施して第１下書き体４０を仮想カメラ１０に正対させる。
【００７５】
そして、第１下書き体レンダリング部３２３は、Ｚバッファ法による隠面消去処理を用いて第１下書き体をレンダリングし、空間画像に第１下書き体を反映させた第１下書き体反映画像を生成する（ステップＳ１４）。ここで、例えば図４（ｂ）に示したように、第１下書き体４０の可視部分４２がフレームバッファ４２０に上書き描画される。
【００７６】
その後、第２下書き体レンダリング部３２４が、第２下書き体をゲーム空間内に配置する。具体的には、図５（ａ）を参照して説明したように、第２下書き体５０の中心位置５０ａと表示制御対象物の中心位置２０ａとが一致するように第２下書き体５０を配置し、更にビルボード処理を施して第２下書き体５０を仮想カメラ１０に正対させる（ステップＳ１５）。
【００７７】
次いで、第２下書き体レンダリング部３２４は、第２下書き体をレンダリングして、第１下書き体反映画像に第２下書き体を反映させた第２下書き体反映画像を生成する。このとき、第２下書き体レンダリング部３２４は、第１下書き体反映画像中のα値が“１”に設定されている部分について、第２下書き体を上書き描画する。また、Ｚ値は更新しない（ステップＳ１６）。ここで、例えば図５に示したように、第２下書き体５０の不可視部分５４がフレームバッファ４２０に上書き描画される。
【００７８】
その後、対象物レンダリング部３２５が、Ｚバッファ法による隠面消去処理を用いて表示制御対象物をレンダリングし、第２下書き体反映画像に表示制御対象物を反映させた画像を生成する（ステップＳ１７）。ここで、フレームバッファ４２０には、例えば図６に示したように、表示制御対象物の可視部分２２が上書き描画される。そして、この時点でフレームバッファ４２０に格納されている画像がフレーム画像である。
以上のように、フレーム画像が生成されると、１フレーム分の画像生成処処理は終了する。
【００７９】
［ハードウェア構成］
次に、家庭用ゲーム装置１０００を実現するハードウェア構成について説明する。
図１０は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置１０００のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置１０００は、ＣＰＵ１０００と、ＲＯＭ１００２と、ＲＡＭ１００４と、情報記憶媒体１００６と、音生成ＩＣ１００８と、画像生成ＩＣ１０１０と、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４とを有し、システムバス１０１６により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００８０】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラムやデータ、ＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラムやデータ、コントロール装置１０２２によって入力される操作入力信号等に従って、家庭用ゲーム装置１０００全体の制御や各種データ処理を行う。このＣＰＵ１０００は、図８の処理部３００に該当する。
【００８１】
ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図８の記憶部４００に該当する。ＲＯＭ１００２は、家庭用ゲーム装置１０００のシステムプログラムや、図８に示す記憶部４００に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域として用いられる記憶手段であり、例えば、ＲＯＭ１００２や情報記憶媒体１００６の所与の内容、１フレーム分の画像データ、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体１００６は、ＩＣメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯ等によって実現される。
【００８２】
音生成ＩＣ１００８は、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。この音生成ＩＣ１００８は、図８の処理部３００に含まれる音生成部（不図示）に該当し、スピーカ１０２０は、図１のスピーカ１２０２に該当する。
【００８３】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００からの画像情報に基づいて表示装置１０１８に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置１０１８は、画像生成ＩＣ１０１０で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。この画像生成ＩＣ１０１０は、図８の画像生成部３２０に該当し、表示装置１０１８は、図８の画像表示部２００、図１のディスプレイ１２００に該当する。
【００８４】
尚、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。
【００８５】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置１０２２は、図８の操作入力部１００、図１のゲームコントローラ１１０２ａ、１１０２ｂに該当する。
【００８６】
通信装置１０２４は、家庭用ゲーム装置１０００内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。
【００８７】
また、本発明は、図１に示した家庭用ゲーム装置１０００だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【００８８】
例えば、図１１は、本発明を業務用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。
同図によれば、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム画面を表示するディスプレイ１３０２と、ゲームの効果音やＢＧＭを出力するスピーカ１３０４と、前後左右方向を入力するジョイスティック１３０６と、プッシュボタン１３０８と、演算処理によって業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット１３１０とを備える。
【００８９】
制御ユニット１３１０は、ＣＰＵ等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置１３００の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたＲＯＭを搭載する。制御ユニット１３１０に搭載されるＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって、ゲーム処理等の種々の処理を実行する。プレーヤは、ディスプレイ１３０２に表示されたゲーム画面を見、スピーカ１３０４から出力されるゲーム音声を聞きながら、ジョイスティック１３０６やプッシュボタン１３０８を操作してゲームを楽しむ。
【００９０】
［変形例］
尚、本発明の適用は、上述した実施の形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。例えば、次の変形例が挙げられる。
【００９１】
（Ａ）ゲーム空間内に配置されるオブジェクトのα値
上述した実施の形態では、ゲーム空間内に配置される各オブジェクトのα値は、“１”或いは“０”の何れかに設定されることとしたが、０以上１以下の任意の値を取ることとしても良い。この場合、第２下書き体はα値が“１”に設定されている部分に強制的に上書き描画されるので、障害物３０がガラス等の半透明なオブジェクト（例えば、α値が“０．５”に設定されている。）であっても、α値が“１”でないために第２下書き体が上書き描画されない。即ち、ガラスに透けて表示される等、その背後に位置する表示制御対象物が問題なく表示される。
【００９２】
（Ｂ）第１下書き体４０及び第２下書き体５０に描くシルエット
また、上述した実施の形態では、第１下書き体４０及び第２下書き体５０に描くシルエットは、表示制御対象物の輪郭と同一の形状及び大きさとしたが、大きさが僅かに小さいシルエットとしても良い。
【００９３】
（Ｃ）表示制御対象物の数
また、上述した実施の形態では、１つのオブジェクトを表示制御対象部とすることとしたが、２つ以上（複数）のオブジェクトを表示制御対象物としても良い。この場合、各表示制御対象物について、（１）これらの表示制御対象物を除いたゲーム空間をレンダリングした後、各表示制御対象物について、対応する第１下書き体及び第２下書き体を生成し、（２）第１下書き体のレンダリング、（３）第２下書き体のレンダリング、（４）表示制御対象物のレンダリング、を行えば良い。
【００９４】
（Ｄ）表示制御対象物の形状
また、上述した実施の形態では、球２０を表示制御対象物としたが、表示制御対象物は、これ以外の形状であっても勿論構わない。即ち、第１下書き体及び第２下書き体は、仮想カメラ１０から見た表示制御対象物の形状に合わせて生成されるので、表示制御対象物の形状に捉われることがない。
【００９５】
例えば図１２は、様々な動きをしながらゲーム空間内を移動するキャラクタ６０を表示制御対象物とした場合を示す図である。同図において、左部は、障害物３０と表示制御対象物であるキャラクタ６０とが配置されたゲーム空間について、仮想カメラ１０の視線方向に沿った略断面図を示し、右部は、このときのキャラクタ６０に対応する第１下書き体及び第２下書き体の形状を示している。
【００９６】
同図（ａ）は、キャラクタ６０が図中左方向を向いて配置されている場合を示している。この場合、仮想カメラ１０から見ると、キャラクタ６０は、正面を向いた姿勢で配置されていることになる。従って、キャラクタ６０に対応する第１下書き体７０ａは、同図右に示すように、キャラクタ６０を正面から見た形状及び大きさを有する板状のオブジェクトとして生成される。そして、第２下書き体は、この第１下書き体７０ａのα値を“１”に変更したオブジェクトとして生成される。
【００９７】
また、同図（ｂ）は、キャラクタ６０が図中手前方向を向いて配置されている場合を示している。この場合、仮想カメラ１０から見ると、キャラクタ６０は、右を向いた姿勢で配置されていることになる。従って、キャラクタ６０に対応する第１下書き体７０ｂは、同図右に示すように、キャラクタ６０を右方から見た形状及び大きさを有する板状のオブジェクトとして生成される。そして、第２下書き体は、この第１下書き体７０ｂのα値を“１”に変更したオブジェクトとして生成される。
【００９８】
（Ｅ）第１下書き体及び第２下書き体の形状及び大きさ
更に、上述した実施の形態では、第１下書き体及び第２下書き体は、仮想カメラ１０から見た表示制御対象物の輪郭と同一の形状及び大きさの板状オブジェクトとして形成されることとしたが、この形状はこれに限らない。即ち、任意の形状及び大きさの２枚の板状オブジェクトを生成し、各板状オブジェクトの表面に、仮想カメラ１０から見た表示制御対象物のシルエットを、上述した実施の形態と同様の色情報で描くことで第１下書き体及び第２下書き体を生成することとしても良い。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】本発明を適用した家庭用ゲーム装置の外観例。
【図２】本実施の形態でのゲーム画面例を示す図。
【図３】本実施の形態でのフレーム画像の生成原理（１）を示す図。
【図４】本実施の形態でのフレーム画像の生成原理（２）を示す図。
【図５】本実施の形態でのフレーム画像の生成原理（３）を示す図。
【図６】本実施の形態でのフレーム画像の生成原理（４）を示す図。
【図７】第１下書き体の一例を示す図。
【図８】本実施の形態の機能構成を示すブロック図。
【図９】本実施の形態での画像生成処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１０】本実施の形態の家庭用ゲーム装置を実現できるハードウェア構成例。
【図１１】本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の外観例。
【図１２】表示制御対象物の他の適用例を示す図。
【符号の説明】
【０１００】
１０００  家庭用ゲーム装置
１００  操作入力部
２００  画像表示部
３００  処理部
３１０  ゲーム演算部
３１１  対象物指定部
３２０  画像生成部
３２１  下書き体生成部
３２２  空間レンダリング部
３２３  第１下書き体レンダリング部
３２４  第２下書き体レンダリング部
３２５  対象物レンダリング部
４００  記憶部
４１０  ゲーム情報
４１１  ゲームプログラム
４１１ａ  対象物指定プログラム
４１２  画像生成プログラム
４１３  オブジェクトデータ
４１４  下書き体データ
４１４ａ  第１下書き体データ
４１４ｂ  第２下書き体データ
４２０  フレームバッファ
４３０  Ｚバッファ
１０  仮想カメラ
２０  球
２２  可視部分
２４  不可視部分
３０  障害物
４０  第１下書き体
４２  可視部分
４４  不可視部分
５０  第２下書き体
５２  可視部分
５４  不可視部分
【図１】
2005100109.tif 000003
【図２】
2005100109.tif 000004
【図３】
2005100109.tif 000005
【図４】
2005100109.tif 000006
【図５】
2005100109.tif 000007
【図６】
2005100109.tif 000008
【図７】
2005100109.tif 000009
【図８】
2005100109.tif 000010
【図９】
2005100109.tif 000011
【図１０】
2005100109.tif 000012
【図１１】
2005100109.tif 000013
【図１２】
2005100109.tif 000014