(57)【要約】【課題】  複数回の特図ゲームにおいて特定表示態様が表示されることに対する期待感を高める。【解決手段】  ＣＰＵ１１２は、入賞時表示結果指定コマンドを受信したときに、ＲＡＭ１１４の表示結果記憶エリアにて、入賞時特図記憶情報コマンドで指定された保留番号に合致する記憶番号と対応付けて、入賞時表示結果指定コマンドで指定された表示結果を示す情報を格納する。また、可変表示開始コマンドに基づいて表示結果を大当りとするときに、表示結果記憶エリアに記憶されている可変表示結果のうちに通常大当り以前に確変大当りとなるものがあるか否かを判定する。確変大当りとなるものがあり、予告を実行すると判定したときには、確変大当りとなる特図ゲームの保留記憶数や、確変大当りまでに実行される特図ゲーム回数により異なる演出態様で、確変大当りとなる特図ゲームが保留記憶されていることを予告するための演出を実行する。【選択図】  図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、識別情報の表示結果が予め定めた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて所定の演出を実行する演出手段を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記演出制御手段に前記演出手段による演出を制御するための制御信号を送信する信号送信手段と、
前記可変表示の実行条件が成立したときに、当該可変表示の実行条件の成立に基づく可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かの判定と、前記特定表示結果のうちで前記特定遊技状態が終了した後に前記特定表示結果となる確率が通常遊技状態時よりも高い高確率状態に制御されるときに表示する特別表示結果とするか否かの判定とを行う入賞時判定手段と、
前記可変表示の実行条件が成立しても前記可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行を、記憶数が所定の上限数に達するまで保留記憶する保留記憶手段と、
前記可変表示の開始条件が成立したときに、当該可変表示の開始条件が成立した可変表示における表示結果として前記特定表示結果を表示するか否かを当該表示結果が導出表示される以前に判定する導出前判定手段とを含み、
前記信号送信手段は、
前記可変表示の実行条件が成立したときに、前記入賞時判定手段により判定された可変表示の表示結果を示す入賞時表示制御信号を送信する機能と、
前記識別情報の可変表示の開始を指示するとともに当該可変表示における表示結果を前記特定表示結果とするか否かを特定するための可変表示開始信号を送信する機能とを有し、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から送信される制御信号を受信する信号受信手段と、
前記信号受信手段によって受信された前記入賞時表示制御信号に基づく可変表示の表示結果を示す情報を、記憶順番を特定可能に記憶する表示結果記憶手段と、
前記信号受信手段によって受信された前記可変表示開始信号に基づいて前記特定表示結果とする旨が特定されたときに、前記表示結果記憶手段に記憶されている可変表示の表示結果のうちに前記特別表示結果が含まれているか否かを判定する記憶判定手段と、
前記記憶判定手段によって前記特別表示結果が含まれている旨の判定がなされたときに、前記可変表示の開始条件が成立した可変表示における表示結果が前記特定表示結果となること及び前記特別表示結果となる可変表示の実行が前記保留記憶手段にて保留記憶されていることを予告するか否かを判定する予告実行判定手段とを含み、
前記予告実行判定手段によって予告する旨の判定がなされたことに対応して、前記演出手段により、前記可変表示の実行条件が成立した可変表示における表示結果が前記特定表示結果となること及び前記特別表示結果となる可変表示の実行が前記保留記憶手段にて保留記憶されていることを予告する所定の演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技制御手段は、
所定の数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記可変表示の実行条件の成立に応じて前記数値データ更新手段により更新される数値データを抽出する数値データ抽出手段とを含み、
前記保留記憶手段は、前記数値データ抽出手段が抽出した数値データを、記憶順番を特定可能に前記所定の上限数に達するまで記憶することにより、可変表示の実行を保留記憶し、
前記入賞時判定手段は、
前記可変表示の実行条件の成立に応じて前記保留記憶手段に記憶された数値データが前記特定表示結果となることを示す所定の特定判定値データと合致するか否かを判定する特定データ判定手段と、
前記特定データ判定手段によって前記所定の特定判定値データと合致する旨の判定がなされたときに、前記可変表示の実行条件の成立に応じて前記保留記憶手段に記憶された数値データが前記特別表示結果となることを示す所定の特別判定値データと合致するか否かを判定する特別データ判定手段とを含み、
前記特定データ判定手段は、前記所定の特定判定値データとして、前記高確率状態でないときに所定の数値を示す通常判定値データを用いて判定を行い、前記高確率状態のときに前記通常判定値データよりもデータ数が多い増加判定値データを用いて判定を行う機能を有し、
前記特別データ判定手段によって前記所定の特別判定値データと合致する旨の判定がなされたときには、当該特別判定値データと合致する旨の判定がなされた可変表示より後に記憶された数値データの判定において、前記所定の特定判定値データとして前記増加判定値データを用いる、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記予告実行判定手段によって前記可変表示の開始条件が成立した可変表示における表示結果が前記特定表示結果となること及び前記特別表示結果となる可変表示の実行が前記保留記憶手段にて保留記憶されていることを予告する旨の判定がなされた後に前記高確率状態が終了するまでの期間において、前記記憶判定手段による前記特別表示結果が含まれているか否かの判定を行わない、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技制御手段は、所定の条件が成立したときに、前記保留記憶手段における前記所定の記憶数の上限値を増加させる記憶数制御手段を含み、
前記表示結果記憶手段には、可変表示の表示結果を示す情報を記憶する領域として、前記保留記憶手段において前記記憶数制御手段により増加された記憶数の上限値に対応する可変表示回数の表示結果を示す情報を記憶可能な記憶領域が設けられている、
ことを特徴とする請求項１、２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出制御手段は、
前記予告実行判定手段によって前記可変表示の開始条件が成立した可変表示における表示結果が前記特定表示結果となること及び前記特別表示結果となる可変表示の実行が前記保留記憶手段にて保留記憶されていることを予告する旨の判定がなされたときに、前記表示結果記憶手段に記憶された可変表示の表示結果のうちで前記特別表示結果となる可変表示回数を特定する回数特定手段と、
前記回数特定手段によって特定された可変表示回数に応じて前記所定の演出として異なる演出態様を選択する手段とを含む、
ことを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記演出制御手段は、
前記予告実行判定手段によって前記可変表示の開始条件が成立した可変表示における表示結果が前記特定表示結果となること及び前記特別表示結果となる可変表示の実行が前記保留記憶手段にて保留記憶されていることを予告する旨の判定がなされたときに、前記表示結果記憶手段における前記特別表示結果の記憶順番を特定する順番特定手段と、
前記順番特定手段によって特定された記憶順番に基づいて、所定の可変表示回数以内に前記特別表示結果が導出表示されるか否かを判定し、該判定の結果に応じて前記所定の演出として異なる演出態様を選択する手段とを含む、
ことを特徴とする請求項１から５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、識別情報の表示結果が予め定めた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、主に、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの（以下、特図ゲーム）がある。特図ゲームは、所定領域を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【０００４】
ここで、特図ゲームにおいて大当りとなり、特別電動役物が開放状態となることにより、遊技者に対して遊技球の入賞がきわめて容易となる状態となることを特定遊技状態という。特定遊技状態となるためには、通常、表示図柄の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となること（一般的には表示図柄が同一図柄で揃うこと）が条件となる。
【０００５】
こうした特図ゲームの面白さを十分に演出し、遊技者の期待感及び興趣を向上させるとともに、遊技状況にアクセントをつけるための遊技機として、表示図柄の停止図柄態様が特定表示態様となるときに、その特定表示態様が表示結果として導出表示される以前の段階から、特定のキャラクタや特別に作成された音などを用いて、特定表示態様が表示されることを遊技者に報知するものが知られている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開平９−７００号公報（第７−１１頁、第８−１２図など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、この種の従来の遊技機においては、特図ゲームにおける１回の「大当り」に対する予告として、特定表示態様が表示されることを報知するのみであった。このため、所定の期間内に行われる複数回の特図ゲームにおいて「大当り」となるときでも、１回の「大当り」に対する予告しか行うことができず、所定の期間内に続けて「大当り」となることに対する遊技者の期待感を向上させることが困難であった。
【０００７】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、所定の期間内に行われる複数回の特図ゲームにおいて特定表示態様が表示されることに対する遊技者の期待感を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、可変表示の実行条件（例えば普通可変入賞球装置６への入賞によりステップＳ１００にてＹｅｓと判定されたこと）が成立した後に可変表示の開始条件（例えば可変表示装置４における前回の可変表示及び大当り遊技状態が終了したこと）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば可変表示装置４）を備え、識別情報の表示結果が予め定めた特定表示結果（例えば図１３（Ｄ）に示す図柄の大当り組合せのように、表示図柄が同一図柄で揃った表示結果）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば主基板１１に搭載されたＲＯＭ１０１、ＲＡＭ１０２、ＣＰＵ１０３など）と、前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて所定の演出を実行する演出手段を制御する演出制御手段（例えば表示制御基板１２に搭載されたＣＰＵ１１２、ＲＯＭ１１３、ＲＡＭ１１４、ＶＤＰ１１５など）とを備え、前記遊技制御手段は、前記演出制御手段に前記演出手段による演出を制御するための制御信号を送信する信号送信手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１７のコマンド制御処理を実行する部分など）と、前記可変表示の実行条件が成立したときに、当該可変表示の実行条件の成立に基づく可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かの判定と、前記特定表示結果のうちで前記特定遊技状態が終了した後に前記特定表示結果となる確率が通常遊技状態時よりも高い高確率状態に制御されるときに表示する特別表示結果（例えば図柄番号が奇数の確変大当り図柄からなる大当り組合せの可変表示結果）とするか否かのを判定とを行う入賞時判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０５〜Ｓ２０７の処理を実行する部分など）と、前記可変表示の実行条件が成立しても前記可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行を、記憶数が所定の上限数に達するまで保留記憶する保留記憶手段（例えばＲＡＭ１０２における特図保留記憶エリアなど）と、前記可変表示の開始条件が成立したときに、当該可変表示の開始条件が成立した可変表示における表示結果として前記特定表示結果を表示するか否かを当該表示結果が導出表示される以前に判定する導出前判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１１の可変表示設定処理を実行する部分など）とを含み、前記信号送信手段は、前記可変表示の実行条件が成立したときに、前記入賞時判定手段により判定された可変表示の表示結果を示す入賞時表示制御信号（例えば入賞時表示結果指定コマンド）を送信する機能と、前記識別情報の可変表示の開始を指示するとともに当該可変表示における表示結果を前記特定表示結果とするか否かを特定するための可変表示開始信号（例えば可変表示開始コマンド）を送信する機能とを有し、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信される制御信号を受信する信号受信手段（例えばＣＰＵ１０３がコマンド解析処理を実行する部分など）と、前記信号受信手段によって受信された前記入賞時表示制御信号に基づく可変表示の表示結果を示す情報を、記憶順番を特定可能に記憶する表示結果記憶手段（例えばＲＡＭ１１４における表示結果記憶エリアなど）と、前記信号受信手段によって受信された前記可変表示開始信号に基づいて前記特定表示結果とする旨が特定されたとき（例えばステップＳ２２１にてＹｅｓと判定されたとき）に、前記表示結果記憶手段に記憶されている可変表示の表示結果のうちに前記特別表示結果が含まれているか否かを判定する記憶判定手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ２２４〜Ｓ２３１の処理を実行する部分など）と、前記記憶判定手段によって前記特別表示結果が含まれている旨の判定（例えばステップＳ２２７におけるＹｅｓの判定）がなされたときに、前記可変表示の開始条件が成立した可変表示における表示結果が前記特定表示結果となること及び前記特別表示結果となる可変表示の実行が前記保留記憶手段にて保留記憶されていることを予告するか否かを判定する予告実行判定手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ２３４の処理を実行する部分など）とを含み、前記予告実行判定手段によって予告する旨の判定がなされたことに対応して、前記演出手段により、前記可変表示の実行条件が成立した可変表示における表示結果が前記特定表示結果となること及び前記特別表示結果となる可変表示の実行が前記保留記憶手段にて保留記憶されていることを予告する所定の演出（例えば図１３（Ｂ）、図１４（Ａ）〜（Ｃ）に示すような表示による演出など）を実行する。
【０００９】
請求項２に記載の遊技機においては、前記遊技制御手段は、所定の数値データ（例えば大当り判定用乱数、確変判定用乱数など）を更新する数値データ更新手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１３の判定用乱数更新処理を実行する部分など）と、前記可変表示の実行条件の成立に応じて前記数値データ更新手段により更新される数値データを抽出する数値データ抽出手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０３の処理を実行する部分）とを含み、前記保留記憶手段は、前記数値データ抽出手段が抽出した数値データを、記憶順番を特定可能に前記所定の上限数に達するまで記憶することにより、可変表示の実行を保留記憶し、前記入賞時判定手段は、前記可変表示の実行条件の成立に応じて前記保留記憶手段に記憶された数値データが前記特定表示結果となることを示す所定の特定判定値データと合致するか否かを判定する特定データ判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０５において図７に示すフローチャートに従って判定を行う部分など）と、前記特定データ判定手段によって前記所定の特定判定値データと合致する旨の判定がなされたときに、前記可変表示の実行条件の成立に応じて前記保留記憶手段に記憶された数値データが前記特別表示結果となることを示す所定の特別判定値データと合致するか否かを判定する特別データ判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０７の処理を実行する部分など）とを含み、前記特定データ判定手段は、前記所定の特定判定値データとして、前記高確率状態でないときに所定の数値を示す通常判定値データ（例えば「３」を示すデータ）を用いて判定を行い、前記高確率状態のときに前記通常判定値データよりもデータ数が多い増加判定値データ（例えば「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」を示すデータ）を用いて判定を行う機能を有し、前記特別データ判定手段によって前記所定の特別判定値データと合致する旨の判定（例えばステップＳ２０７におけるＹｅｓの判定）がなされたときには、当該特別判定値データと合致する旨の判定がなされた可変表示より後に記憶された数値データの判定において、前記所定の特定判定値データとして前記増加判定値データを用いる。
【００１０】
請求項３に記載の遊技機においては、前記演出制御手段は、前記予告実行判定手段によって前記可変表示の開始条件が成立した可変表示における表示結果が前記特定表示結果となること及び前記特別表示結果となる可変表示の実行が前記保留記憶手段にて保留記憶されていることを予告する旨の判定（例えばステップＳ２３５におけるＹｅｓの判定）がなされた後に前記高確率状態が終了するまでの期間において、前記記憶判定手段による前記特別表示結果が含まれているか否かの判定を行わない（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ２２２にてＹｅｓと判定し、ステップＳ２２３以降の処理を実行することなく予告判定処理を終了する）。
【００１１】
請求項４に記載の遊技機においては、前記遊技制御手段は、所定の条件（例えば特定表示結果が導出表示されたこと）が成立したときに、前記保留記憶手段における前記所定の記憶数の上限値を増加させる記憶数制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１４の大入賞口開放前処理を実行する部分など）を含み、前記表示結果記憶手段には、可変表示の表示結果を示す情報を記憶する領域として、前記保留記憶手段において前記記憶数制御手段により増加された記憶数の上限値に対応する可変表示回数の表示結果を示す情報を記憶可能な記憶領域（例えば図１２に示すような表示結果記憶エリアに相当する記憶領域）が設けられている。
【００１２】
請求項５に記載の遊技機においては、前記演出制御手段は、前記予告実行判定手段によって前記可変表示の開始条件が成立した可変表示における表示結果が前記特定表示結果となること及び前記特別表示結果となる可変表示の実行が前記保留記憶手段にて保留記憶されていることを予告する旨の判定がなされたときに、前記表示結果記憶手段に記憶された可変表示の表示結果のうちで前記特別表示結果となる可変表示回数を特定する回数特定手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ２３０の処理を実行する部分など）と、前記回数特定手段によって特定された可変表示回数に応じて前記所定の演出として異なる演出態様（例えば図１３（Ｂ）、図１４（Ａ）に示す表示による演出態様）を選択する手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ２３５の処理を実行する部分）とを含む。
【００１３】
請求項６に記載の遊技機においては、前記演出制御手段は、前記予告実行判定手段によって前記可変表示の開始条件が成立した可変表示における表示結果が前記特定表示結果となること及び前記特別表示結果となる可変表示の実行が前記保留記憶手段にて保留記憶されていることを予告する旨の判定がなされたときに、前記表示結果記憶手段における前記特別表示結果の記憶順番を特定する順番特定手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ２２９の処理を実行する部分など）と、前記順番特定手段によって特定された記憶順番に基づいて、所定の可変表示回数以内に前記特別表示結果が導出表示されるか否かを判定し、該判定の結果に応じて前記所定の演出として異なる演出態様（例えば図１４（Ｂ）及び（Ｃ）に示す表示による演出態様）選択する手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ２３５の処理を実行する部分）とを含む。
【発明の効果】
【００１４】
本発明は、以下に示す効果を有する。
【００１５】
請求項１に記載した構成の遊技機によれば、演出制御手段に設けられた表示結果記憶手段が、可変表示の実行条件が成立したときに信号受信手段によって受信した入賞時表示制御信号に基づいて、遊技制御手段に設けられた入賞時判定手段により判定された可変表示の表示結果を示す情報を記憶する。また、信号受信手段によって受信された可変表示開始信号に基づいて特定表示結果とする旨が特定されたときに、記憶判定手段が表示結果記憶手段に記憶されている可変表示の表示結果のうちに高確率状態に制御するための特定表示結果が含まれているか否かを判定し、含まれている旨の判定がなされたときには、開始条件が成立した可変表示における表示結果が特定表示結果となること、及び高確率状態に制御するための特定表示結果となる可変表示の実行が保留記憶手段にて保留記憶されていることを予告するか否かを、予告実行判定手段によって判定する。そして、予告実行判定手段により予告する旨の判定がなされたことに対応して、演出手段により可変表示結果が特定表示結果となることを予告するとともに、特別表示結果となる可変表示の実行が保留記憶されていることを予告する所定の演出を実行する。
これにより、保留記憶手段に保留記憶されている可変表示が実行されるまでの期間といった所定の期間内に行われる複数回の可変表示において特定表示結果が連続して表示されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。また、高確率状態に制御するための特定表示結果が表示結果記憶手段に記憶されているときのみに、予告実行判定手段による予告を実行するか否かの判定が行われることになるので、可変表示開始信号に基づいて特定表示結果とする旨が特定されると常に予告を実行するか否かの判定を行うものに比べて、処理負担を軽減することができる。
【００１６】
請求項２に記載の遊技機においては、特別データ判定手段によって所定の特別判定値データと合致する旨の判定がなされたときには、その旨の判定がなされた可変表示より後に可変表示の実行条件が成立したことに基づく特定データ判定手段による判定において、特定判定値データとして通常判定値データよりも多くの数値を示す増加判定値データを用いる。
これにより、可変表示の実行条件が成立したときに、高確率状態となるか否かを考慮に入れて特定表示結果となるか否かを適切に判定することができる。
【００１７】
請求項３に記載の遊技機においては、予告実行判定手段によって予告する旨の判定がなされた後には、高確率状態が終了するまでの期間において記憶判定手段による特別表示結果となる可変表示の実行が保留記憶されているか否かの判定が行われない。
このため、予告が重複して行われることを防止できるとともに、処理負担を軽減することができる。
【００１８】
請求項４に記載の遊技機においては、所定の条件が成立したときに、記憶数制御手段により保留記憶手段における記憶数の上限値が増加され、また、表示結果記憶手段には、保留記憶手段において増加された記憶数の上限値に対応する可変表示回数の表示結果を示す情報を記憶可能な記憶領域が設けられている。
これにより、可変表示の実行を数多く保留記憶することができ、可変表示の実行条件が成立しても保留記憶手段による保留記憶ができないために当該実行条件の成立が無効となってしまうといった遊技者にとって不利な状態を回避することができる。
【００１９】
請求項５に記載の遊技機においては、表示結果記憶手段に記憶された可変表示の表示結果のうちで高確率状態に制御するための特定表示結果となる可変表示回数に応じて予告の演出における態様を異ならせることができる。
これにより、予告のための演出態様に対する遊技者の期待感を高めることができる。また、多様な演出態様による予告を可能にして面白みのある演出が可能となる。
【００２０】
請求項６に記載の遊技機においては、所定の可変表示回数以前に高確率状態に制御するための特定表示結果が導出表示されるか否かに応じて予告の演出における態様を異ならせることができる。
このため、遊技者はどのくらいの期間で特別表示結果が導出表示されるかをある程度予測することができる。これにより、予告のための演出態様に対する遊技者の期待感を高めることができるとともに、多様な演出態様による予告を可能にして面白みのある演出が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施例における遊技機としては、ＬＣＤ等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader）式の第１種パチンコ遊技機等である。また、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、識別情報としての表示図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【００２２】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報として特別図柄を可変表示する可変表示装置４が設けられている。
【００２３】
可変表示装置４は、例えばＬＣＤ等からなり、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞することが実行条件となる可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域にて可変表示可能に表示する。可変表示装置４により行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、一定時間が経過すると、各表示領域における特別図柄の可変表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄（最終停止図柄）を停止表示する。そして、確定図柄の組合せ（停止図柄態様）が所定の特定表示結果（大当り）となったときに、このパチンコ遊技機１は、特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。この大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７の開閉板が所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開成サイクルを所定の上限回数（例えば、１６回）まで繰り返すことができる。
【００２４】
この実施の形態では、可変表示装置４における表示領域として、左、中、右の３つの表示領域が設けられ、各表示領域において、それぞれ１２種類の図柄が特別図柄として可変表示可能に表示されるものとする。１２種類の図柄には、それぞれに「０」〜「１１」の図柄番号が付されている。例えば、左、中、右の各表示領域では、特図ゲーム中に特別図柄の可変表示が開始されると、図柄番号の小さい特別図柄から大きい特別図柄へと更新表示やスクロール表示が行われ、図柄番号が「１１」の特別図柄が表示されると、次に図柄番号が「０」の特別図柄が表示される。
【００２５】
可変表示装置４による特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、左、中、右の各表示領域にて同一の特別図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態となる。ここで、この実施の形態では、図柄番号が奇数である特別図柄を確変大当り図柄とし、特図ゲームにおける可変表示結果として左、中、右の各表示領域にて同一の確変大当り図柄が揃って導出表示されて確定したときは、所定の特別表示結果としての確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、確率変動制御（確変制御）が行われる高確率状態となる。確変制御が行われる高確率状態において、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は、通常遊技状態よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や高確率状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる確率は、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。
【００２６】
また、この実施の形態では、図柄番号が偶数である特別図柄を通常大当り図柄とし、特図ゲームにおける可変表示結果として左、中、右の各表示領域にて同一の通常大当り図柄が揃って導出表示され確定したときには通常大当りとなる。この通常大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われないため、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。この実施の形態では、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、次の大当りが通常大当りとなるまでの間、継続して確変制御が行われる高確率状態となる。なお、通常大当りとなって大当り遊技状態が終了した後には、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されるまで継続して時間短縮制御（時短制御）が行われる時間短縮状態となるようにしてもよい。時短制御が行われる時間短縮状態では、各特図ゲームにて大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は通常遊技状態と同一であるが、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が短くなるように制御される。
【００２７】
可変表示装置４の下側には、普通可変入賞球装置（始動入賞口）６が配置されている。普通可変入賞球装置６の下側には、特別可変入賞球装置（大入賞口）７や普通図柄表示器４０などが配置されている。また、遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。
【００２８】
パチンコ遊技機１には、図２に示すような主基板１１と、表示制御基板１２とが搭載されている。主基板１１と表示制御基板１２は、パチンコ遊技機１の背面にて適所に配置され、両基板の間に、例えば表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線が配線されている。また、主基板１１と表示制御基板１２の間には、ストローブ信号を送受信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。この他、パチンコ遊技機１の背面には、電源基板や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板が配置されている。主基板１１には、普通可変入賞球装置６や特別可変入賞球装置７、その他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各入賞口スイッチ７０からの配線も接続されている。
【００２９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板１２や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。主基板１１から表示制御基板１２に対して送信される制御コマンドは、例えば表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の信号線を用いて電気信号として伝送される表示制御コマンドである。
【００３０】
表示制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。この表示制御コマンドとしては、例えば、可変表示開始コマンド、特別図柄指定コマンド、特別図柄確定コマンド、入賞時表示結果指定コマンド、入賞時特図記憶情報コマンド、変動時特図記憶情報コマンドなどが、予め用意されている。
【００３１】
可変表示開始コマンドは、可変表示装置４における特別図柄の可変表示を開始する旨を指示するためのコマンドであり、表示制御基板１２の側では、可変表示開始コマンドに含まれるＥＸＴデータに対応して、特別図柄の総可変表示時間や、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かの判定結果、リーチとするか否かの判定結果などを特定することができる。例えば、可変表示開始コマンドには、特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとしないとき（ハズレとするとき）に特別図柄の可変表示として実行されるハズレ用の可変表示パターンを指定するハズレ用の可変表示開始コマンドと、表示結果を大当りとするときに特別図柄の可変表示として実行される大当り用の可変表示パターンを指定する大当り用の可変表示開始コマンドとが含まれている。特別図柄指定コマンドは、可変表示装置４における左、中、右の各表示領域にて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定図柄を指定するコマンドである。特別図柄確定コマンドは、特別図柄の可変表示の終了を指示するコマンドである。
【００３２】
入賞時表示結果指定コマンドは、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したときに、その入賞による可変表示の実行条件成立に基づいて実行される特図ゲームにおける可変表示結果が、確変大当りとなるか、通常大当りとなるか、大当りとはならない（ハズレとなる）かのいずれかを指定するためのコマンドである。この入賞時表示結果指定コマンドは、具体的な一例として、ＭＯＤＥデータがＣ３（Ｈ）（添字Ｈは１６進数表示であることを示す）であり、ＥＸＴデータが００（Ｈ）〜０Ｃ（Ｈ）の範囲の値をとる。そして、ＥＸＴデータが００（Ｈ）、０２（Ｈ）、０４（Ｈ）、０６（Ｈ）、０８（Ｈ）、０Ａ（Ｈ）であるときには、可変表示結果が通常大当りとなることを示し、０１（Ｈ）、０３（Ｈ）、０５（Ｈ）、０７（Ｈ）、０９（Ｈ）、０Ｂ（Ｈ）であるときには、確変大当りとなることを示す。また、ＥＸＴデータが０Ｃ（Ｈ）であるときには、可変表示結果がハズレとなることを示す。
【００３３】
入賞時特図記憶情報コマンドは、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したときに、その入賞による特図ゲームの実行が後述するＲＡＭ１０２の特図保留記憶エリアにて保留される順番（保留番号）を示すコマンドであり、特図保留記憶エリアにおいて実行が保留されている特図ゲームの回数（保留記憶数）が増加したことに対応して送信されるコマンドである。変動時特図記憶情報コマンドは、特図ゲームが開始されるときに、特図保留記憶エリアにおいて実行が保留されている特図ゲームの回数（保留記憶数）を示すコマンドであり、特図保留記憶エリアにおける保留記憶数が減少することに対応して送信されるコマンドである。
【００３４】
主基板１１は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１０７などを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１０２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３及びＩ／Ｏ（Input/Output）ポート１０４を含んでいる。スイッチ回路１０７は、各入賞口スイッチ７０からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。
【００３５】
また、主基板１１では、遊技の進行を制御するために各種の乱数がカウントされる。具体的な一例として、ＣＰＵ１０３は、主基板１１に搭載された所定の乱数発生回路による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的に更新させるなどして、大当り判定用乱数や確変判定用乱数、確定図柄決定用乱数、可変表示パターン決定用乱数などとして用いられる数値データをカウント可能に制御する。大当り判定用乱数は、大当りを発生させてパチンコ遊技機１を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる乱数であり、「０」〜「２９９」の範囲の値をとる。確変判定用乱数は、大当りとなる確率を向上させる高確率状態とするか否かを決定するために用いられる乱数であり、「０」〜「１１」の範囲の値をとる。確定図柄決定用乱数は、可変表示結果がハズレとなるときに特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる表示用の乱数である。可変表示パターン決定用乱数は、特別図柄の可変表示として実行される可変表示パターンを決定するために用いられる表示用の乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記以外の乱数が用いられてもよい。
【００３６】
ＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１は、ＣＰＵ１０３が各種の判定を行うために用意された複数の判定テーブルを記憶する。この判定テーブルには、可変表示装置４による特図ゲームの可変表示結果を大当りとするか否かを判定するための大当り判定テーブルなどが含まれている。
【００３７】
ＲＡＭ１０２には、可変表示の実行条件が成立しても開始条件が成立しないときに、その実行条件成立に基づく特図ゲームの実行を、記憶数が所定の上限値に達するまで保留記憶する特図保留記憶エリアが設けられている。特図保留記憶エリアには、普通可変入賞球装置６への入賞順に、保留番号と、その入賞により抽出された数値データとしての大当り判定用乱数及び確変判定用乱数の値とが、互いに対応付けられて格納される。この実施の形態では、例えば大当り遊技状態が開始されることや、確変大当りに基づく確変制御により高確率状態になったことといった、所定の条件が成立したときに、特図保留記憶エリアにおいて保留記憶可能な特図ゲームの上限値（記憶数の上限値）が増加される。例えば、パチンコ遊技機１の電源投入直後には、特図保留記憶エリアで保留記憶可能な特図ゲームの上限値が「４」に設定される。その一方で、この実施の形態では、大当り遊技状態が開始されるときには、所定期間が経過するまで（例えば、大当り遊技状態が終了した後に所定回数の特図ゲームが実行されるまで）、特図保留記憶エリアで保留可能な特図ゲームの上限値が「５０」に増加するように設定される。なお、増加される特図ゲームの上限値は「５０」に限定されるものではなく、任意に設定可能である。
【００３８】
この他、ＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技状態やスイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から伝送された信号などに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための遊技制御フラグ設定エリアや、パチンコ遊技機１の遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを格納する遊技制御タイマ設定エリアなどが設けられていてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、ＲＡＭ１０２とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【００３９】
遊技制御フラグ設定エリアには、例えば、特別図柄プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、確変時判定フラグなどが設けられている。特別図柄プロセスフラグは、後述する特別図柄プロセス処理（図５）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。大当りフラグは、可変表示装置４による特図ゲームを開始するとき、その特図ゲームにおける可変表示結果が大当り（通常大当りと確変大当りの両者を含む）となる旨の判定がなされた場合に、オン状態にセットされる。その一方で、大当り遊技状態が終了するときに大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。確変フラグは、特図ゲームの可変表示結果が確変大当りとなる旨の判定がなされたときにオン状態にセットされ、高確率状態から通常遊技状態へ戻るときにクリアされてオフ状態となる。確変時判定フラグは、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞したとき、特図保留記憶エリアに格納した大当り判定用乱数と確変判定用乱数の値に基づいて可変表示結果が確変大当りとなる旨の判定がなされた場合に、オン状態にセットされる。一方、可変表示結果が通常大当りとなる旨の判定がなされたときに確変時判定フラグはクリアされてオフ状態となる。
【００４０】
表示制御基板１２は、主基板１１とは独立して可変表示装置４における表示動作の制御などを行うものである。例えば、表示制御基板１２は、主基板１１から送信される表示制御コマンドに基づいて可変表示装置４に画像の切替表示を行わせることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示や大当り遊技状態におけるラウンド数の表示などといった、各種の表示による演出を可能とする。
【００４１】
図３は、表示制御基板１２のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御基板１２は、発振回路１１０と、リセット回路１１１と、表示制御用のＣＰＵ１１２と、ＲＯＭ１１３と、ＲＡＭ１１４と、ＶＤＰ（Video Display Processor）１１５と、ＣＧＲＯＭ１１６と、ＶＲＡＭ（Video RAM）１１７とを備えている。
【００４２】
表示制御基板１２では、可変表示装置４における表示による演出を制御するために各種の乱数がカウントされる。具体的な一例として、ＣＰＵ１１２は、表示制御基板１２に搭載された所定の乱数発生回路による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的に更新させるなどして、予告実行判定用乱数などとして用いられる数値データをカウント可能に制御する。予告実行判定用乱数は、特図保留記憶エリアに保留記憶された特図ゲームのうちに可変表示結果が確変大当りとなるものがあるときに、その旨を予告するための演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数である。なお、演出効果を高めるために、予告実行判定用乱数以外の乱数が用いられてもよい。
【００４３】
発振回路１１０は、ＣＰＵ１１２及びＶＤＰ１１５に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路１１１は、ＣＰＵ１１２及びＶＤＰ１１５をリセットするためのリセット信号を出力するものである。ＣＰＵ１１２は、主基板１１から表示制御コマンドを受信するとＲＡＭ１１４を作業領域として用いながらＲＯＭ１１３から表示制御を行うための制御データを読み出す。また、ＣＰＵ１１２は、読み出した制御データに基づいてＶＤＰ１１５に描画命令を送る。
【００４４】
ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１２によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。例えば、ＲＯＭ１１３は、可変表示結果が確変大当りとなる特図ゲームが保留記憶されている旨を、可変表示装置４における表示によって予告するか否かを判定するための予告判定テーブルを記憶する。また、ＲＯＭ１１３には、主基板１１からの可変表示開始コマンドによって指定された可変表示パターンに対応して、可変表示装置４における特別図柄の可変表示速度や表示位置、大きさ、表示色及びその表示状態での表示期間等を決定するためのプロセステーブルなどが格納されている。
【００４５】
ＲＡＭ１１４は、ＣＰＵ１１２によって作業領域として利用される半導体メモリである。ＲＡＭ１１４には、主基板１１の側でＲＡＭ１０２の特図保留記憶エリアに保留記憶されている各特図ゲームに対応して可変表示結果を示す情報を、記憶順番を特定可能にして記憶する表示結果記憶エリアが設けられている。例えば、表示結果記憶エリアには、所定の範囲の値をとる記憶番号のそれぞれに対応付けて、可変表示結果を示す情報が格納される。そして、主基板１１からの入賞時特図記憶情報コマンドにより指定された保留番号に合致する記憶番号と対応付けて、入賞時表示結果指定コマンドにてＥＸＴデータにより指定された表示結果を示す情報が格納される。また、主基板１１からの変動時特図記憶情報コマンドを受信したときには、表示結果記憶エリアにおける記憶内容が更新される。
【００４６】
また、ＲＡＭ１１４には、可変表示装置４における表示状態や主基板１１からの表示制御コマンドなどに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための表示制御フラグ設定エリアや、可変表示装置４の表示制御に用いられる各種の時間を計測するために複数種類のタイマ値を示すデータを格納する表示制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、ＲＡＭ１１４とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【００４７】
ＶＤＰ１１５は、画像表示を行うための表示制御機能及び高速描画機能を有し、ＣＰＵ１１２からの描画命令に従った画像処理を実行する。また、ＣＰＵ１１２とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ１１７をマッピングしている。例えば、ＶＤＰ１１５は、ＣＧＲＯＭ１１６から読み出したデータに従って画像データを生成し、ＶＲＡＭ１１７上に展開する。そして、表示装置４に対してＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）信号及び同期信号を出力する。一例として、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号はそれぞれ８ビットで表され、表示装置４はＶＤＰ１１５からの指示に従ってＲ、Ｇ、Ｂのそれぞれを２５６階調、これらを合成して約１６７０万色の多色表示を行うことができる。なお、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号のビット数は８ビット以外のビット数であってもよく、また、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号の各ビット数が互いに異なる数であってもよい。
【００４８】
ＣＧＲＯＭ１１６は、可変表示装置４にて画像表示を行うために使用される各種の画像データを記憶しておくためのものである。例えば、ＣＧＲＯＭ１１６には、可変表示装置４に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。ＶＲＡＭ１１７は、ＶＤＰ１１５によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【００４９】
次に、本実施例におけるパソコン遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３が所定の遊技制御メイン処理を実行する。この遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の各部位の動作を初期化するとともに所定の初期設定などが行われる。こうした遊技制御メイン処理を実行することにより、ＣＰＵ１０３では定期的（例えば、２ミリ秒ごと）にタイマ割込みが発生するように設定される。
【００５０】
図４は、ＣＰＵ１０３にてタイマ割込みが発生するごとに実行される遊技制御割込処理の一例を示すフローチャートである。この例では、ＣＰＵ１０３にてタイマ割込みが発生すると、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要であれば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、主基板１１の側でカウントされる判定用の乱数を更新する判定用乱数更新処理（ステップＳ１３）や、表示用の乱数を更新する表示用乱数更新処理（ステップＳ１４）を、順次に実行する。
【００５１】
次に、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の手順で制御するために各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器４０における表示動作（例えば７セグメントＬＥＤやランプの点灯、点滅など）を制御して普通図柄の可変表示を行うための普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。また、ＣＰＵ１０３は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から表示制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する（ステップＳ１７）。さらに、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をＩ／Ｏポート１０４に含まれる各出力ポートに出力する（ステップＳ１８）。この情報出力処理では、主基板１１から所定の情報端子基板に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送信も行われる。
【００５２】
続いて、ＣＰＵ１０３は、所定のソレノイド処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置６における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置７における開閉板の開閉制御を行う（ステップＳ１９）。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ７０から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、所定の払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする（ステップＳ２０）。
【００５３】
図５は、ステップＳ１５にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したか否かを、例えば各入賞口スイッチ７０に含まれる始動球検出スイッチからスイッチ回路１０７を介して入力される検出信号などをチェックすることにより、判定する（ステップＳ１００）。遊技球が入賞して始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ１００；Ｙｅｓ）、図６のフローチャートに示す入賞処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【００５４】
入賞処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、ＲＡＭ１０２の特図保留記憶エリアにて保留記憶されている特図ゲーム回数である保留記憶数が、特図保留記憶エリアにおける記憶数の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ここで、特図保留記憶エリアにおいて、記憶数の上限値（例えば「４」あるいは「５０」）を示す保留番号に対応した乱数値が記憶されている場合には、保留記憶数が上限値であると判定される。
【００５５】
保留記憶数が上限値であるときには（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、今回の入賞による始動検出は無効と判断して、そのまま入賞処理を終了する。一方、保留記憶数が上限値未満であるときには（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、保留記憶数を１加算し（ステップＳ２０２）、主基板１１に搭載された乱数発生回路より大当り判定用乱数と確変判定用乱数の値を抽出する（ステップＳ２０３）。また、こうして抽出した乱数値を、特図保留記憶エリアにおける空きエントリの先頭に格納する（ステップＳ２０４）。
【００５６】
続いて、ステップＳ２０４にて特図保留記憶エリアに格納した大当り判定用乱数の値に基づく大当り判定処理を実行する（ステップＳ２０５）。この大当り判定処理において、ＣＰＵ１０３は、上述したステップＳ２０４にて特図保留記憶エリアに格納した大当り判定用乱数の値が、大当りの可変表示結果となることを示す特定判定値データと合致するか否かを判定する。ここで、特定判定値データには、ＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた確変判定時フラグの状態に応じて、異なる数値を示すデータが設定される。例えば、特定判定値データとして設定可能なデータには、例えば１個の数値「３」を示す通常判定値データと、通常判定値データよりも多い５個の数値「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」を示す増加判定値データとが、予め用意されている。そして、確変判定時フラグがオフ状態であるときには、特定判定値データとして通常判定値データが用いられ、確変判定時フラグがオン状態であるときには、特定判定値データとして増加判定値データが用いられる。
【００５７】
この実施の形態では、図７のフローチャートに示すように、確変判定時フラグがオフ状態であるときを通常時として、大当り判定用乱数の値が「３」である場合に「大当り」と判定し、「３」以外の値である場合には「ハズレ」と判定する。一方、確変判定時フラグがオン状態であるときには高確率時であるとして、大当り判定用乱数の値が「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」のいずれかである場合に「大当り」と判定し、それ以外の値である場合には「ハズレ」と判定する。
【００５８】
こうした大当り判定処理の実行結果として、ＣＰＵ１０３は、大当り判定用乱数の値が特定判定値データと合致するか否かに対応して、新たな入賞球に基づいて実行される特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるか否かを判定する（ステップＳ２０６）。ここで、ハズレとなる旨の判定がなされたときには（ステップＳ２０６；Ｎｏ）、ステップＳ２１０に処理を進める。一方、大当りとなる旨の判定がなされたときには（ステップＳ２０６；Ｙｅｓ）、上述したステップＳ２０４にて特図保留記憶エリアに格納した確変判定用乱数の値が、確変大当りの可変表示結果となることを示す特別判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ２０７）。ここでの特別判定値データには、例えば「０」〜「１１」の範囲の値のうちで奇数を示す数値データが、予め設定されている。
【００５９】
ＣＰＵ１０３は、確変判定用乱数の値が特別判定値データと合致するか否かに対応して、可変表示結果が確変大当りとなるか、通常大当りとなるかを判定し、確変大当りとなる旨の判定がなされたときには（ステップＳ２０７；Ｙｅｓ）、確変判定時フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２０８）。一方、通常大当りとなる旨の判定がなされたときには（ステップＳ２０７；Ｎｏ）、確変判定時フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２０９）。こうして、ステップＳ２０８にて確変判定時フラグがオン状態にセットされた場合には、それ以後に新たな入賞球に基づいて実行されるステップＳ２０５の大当り判定処理において、特定判定値データとして増加判定値データが用いられることになる。
【００６０】
この後、ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０７及びＳ２０８における確変大当りとなるか、通常大当りとなるか、ハズレとなるかの判定結果に対応した入賞時表示結果指定コマンドを、表示制御基板１２に対して送信するための設定を行う。例えば、ＣＰＵ１０３は、入賞時表示結果指定コマンドであることを示すＭＯＤＥデータＣ３（Ｈ）と、確変大当り、通常大当り、ハズレのいずれかの可変表示結果に対応して決められるＥＸＴデータ０１（Ｈ）〜０Ｃ（Ｈ）とからなる制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、入賞時表示結果指定コマンドを送信可能に設定する。また、このステップＳ２１０では、上述したステップＳ２０４にて乱数値が格納された特図保留記憶エリアにおける保留番号を示す入賞時特図記憶情報コマンドを、表示制御基板１２に対して送信するための設定も行う。
【００６１】
こうして入賞処理が終了し、さらに図５に示す特別図柄プロセス処理が終了した後に、図４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行される。このコマンド制御処理の実行により、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞したことによる特図ゲームの実行条件の成立時に、その実行条件が成立した特図ゲームにおける可変表示結果を示す入賞時表示結果指定コマンドが、保留番号を示す入賞時特図記憶情報コマンドとともに、主基板１１から表示制御基板１２に対して送信される。
【００６２】
図５に示す特別図柄プロセス処理では、上述した入賞処理に続き、遊技状態に応じて更新される特別図柄プロセスフラグの値に対応して、以下に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１６の各処理が実行される。
【００６３】
特別図柄プロセスフラグの値が“０”のとき、ＣＰＵ１０３は、特図保留記憶エリアに格納されたデータに基づいて特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等からなる「特別図柄通常処理」を実行する（ステップＳ１１０）。特別図柄プロセスフラグの値が“１”のとき、大当り判定処理や、確定図柄の決定処理、可変表示パターンの設定処理等からなる「可変表示設定処理」を実行する（ステップＳ１１１）。この可変表示設定処理にて実行される大当り判定処理では、特図保留記憶エリアから読み出された保留番号「１」に対応する大当り判定用乱数の値と、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた確変フラグの状態に対応して設定された特定判定値データとが合致するか否かを判定することにより、図６に示すステップＳ２０５の大当り判定処理と同様の判定処理が実行される。これにより、開始条件が成立した特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるか否かを、その表示結果が導出表示される以前に判定することができる。さらに、可変表示設定処理では、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなるか通常大当りとなるかの判定も行われる。このときに確変大当りとなる旨の判定がなされた場合には、確変フラグがオン状態にセットされ、通常大当りとなる旨の判定がなされた場合には、確変フラグがクリアされてオフ状態となる。
【００６４】
ステップＳ１１１にて実行される可変表示パターンの設定処理では、大当り判定処理によってハズレとなる旨の判定がなされたときに、ハズレの可変表示結果に対応したハズレ用の可変表示パターンが選択決定される。一方、大当り判定処理によって大当りとなる旨の判定がなされたときには、大当りの可変表示結果に対応した大当り用の可変表示パターンが選択決定される。この後、選択決定された可変表示パターンに対応した制御データを所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、主基板１１から表示制御基板１２に対して可変表示開始コマンドを送信可能に設定する。また、このときには、特図保留記憶エリアにおける保留記憶数を示す変動時特図記憶情報コマンドを表示制御基板１２に対して送信するための設定も行われる。この後に、図４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることにより、大当りとなるか否かの判定結果に対応して、大当り用の可変表示パターンを指定する情報を示す大当り用の可変表示開始コマンドと、ハズレ用の可変表示パターンを指定する情報を示すハズレ用の可変表示開始コマンドとのいずれかが、変動時特図記憶情報コマンドとともに、主基板１１から表示制御基板１２に対して送信される。
【００６５】
図５に示す特別図柄プロセス処理において、特別図柄プロセスフラグの値が“２”のとき、可変表示装置４による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間を計測する処理等からなる「可変表示制御処理」を実行する（ステップＳ１１２）。特別図柄プロセスフラグの値が“３”のとき、可変表示装置４にて可変表示されている特別図柄の減速停止を行う処理等からなる「可変表示停止時処理」を実行する（ステップＳ１１３）。この可変表示停止時処理では、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるときに、特別図柄プロセスフラグの値が“４”に更新される。一方、可変表示結果がハズレとなるときには、特別図柄プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【００６６】
特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときには、大当り動作のための初期化処理等を行う「大入賞口開放前処理」を実行する（ステップＳ１１４）。この大入賞口開放前処理にて、ＣＰＵ１０３は、可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態が開始されること、あるいは、大当りの中でも特に確変大当りとなって高確率状態となったことに対応して、特図保留記憶エリアにおける記憶数の上限値を、パチンコ遊技機１の電源投入直後などの通常時よりも増加された値に設定する。特別図柄プロセスフラグの値が“５”のとき、大当り動作に関する様々な処理、及び１回当りの特別可変入賞球装置７の開放時間をチェックする「大入賞口開放中処理」を実行する（ステップＳ１１５）。特別図柄プロセスフラグの値が“６”のとき、大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば、表示制御基板１２に対して大当りの終了を指示するコマンドを送信する処理等からなる「大当り終了処理」を実行する（ステップＳ１１６）。
【００６７】
次に、表示制御基板１２における特図ゲームの処理について説明する。表示制御基板１２では、ＣＰＵ１１２が、例えばＲＡＭ１１３の表示制御フラグ設定エリアに設けられたタイマ割込フラグがオンとなったか否かを判別することにより、例えば３３ミリ秒ごとのタイマ割込発生を検出するなどして、図８のフローチャートに示すコマンド解析処理と、図９のフローチャートに示す表示制御プロセス処理とを実行する。なお、ＣＰＵ１１２にてタイマ割込みが発生する周期は、３３ミリ秒に限定されるものではなく、ＣＰＵ１１２にて実行される各種の処理に合わせて任意に設定可能である。
【００６８】
図８のフローチャートに示すコマンド解析処理では、表示制御基板１２が主基板１１から受信した表示制御コマンドの種類に対応した各種の処理が実行される。なお、主基板１１からの表示制御コマンドは、表示制御ＩＮＴ信号がオン状態となったときに、例えばＣＰＵ１１２が所定のコマンド受信割込処理を実行することにより表示制御基板１２の側に取り込み、ＲＡＭ１１４に予め設けられた所定の受信コマンドバッファなどにて、コマンドの受信順序を特定可能に保持すればよい。
【００６９】
図８に示すコマンド解析処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、主基板１１から受信した表示制御コマンドがあるか否かをチェックする（ステップＳ１２１）。そして、受信コマンドがあることを確認したときには（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）、受信コマンドを読み出し（ステップＳ１２２）、そのコマンドが特別図柄指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１２３）。
【００７０】
ステップＳ１２３にて特別図柄指定コマンドである旨の判定がなされたときには（ステップＳ１２３；Ｙｅｓ）、例えば、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭ１１４に予め設けられた特別図柄用の確定図柄格納エリアに格納するなどして、特別図柄の図柄番号を格納する（ステップＳ１２４）。また、このときには、ＲＡＭ１１４の表示制御フラグ設定エリアに設けられた有効フラグをオン状態にセットする（ステップＳ１２５）。これに対して、ステップＳ１２３にて特別図柄指定コマンドではない旨の判定がなされたときには（ステップＳ１２３；Ｎｏ）、そのコマンドが可変表示開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１２６）。
【００７１】
ステップＳ１２６にて可変表示開始コマンドである旨の判定がなされたときには（ステップＳ１２６；Ｙｅｓ）、例えば、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭ１１４に予め設けられた可変表示パターン格納エリアに格納するなどして、指定された可変表示パターンをセーブする（ステップＳ１２７）。また、このときには、ＲＡＭ１１４の表示制御フラグ設定エリアに設けられた可変表示開始フラグをオン状態にセットする（ステップＳ１２８）。これに対して、ステップＳ１２６にて可変表示開始コマンドではない旨の判定がなされたときには（ステップＳ１２６；Ｎｏ）、そのコマンドが入賞時特図記憶情報コマンドと入賞時表示結果指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１２９）。
【００７２】
ステップＳ１２９にて入賞時特図記憶情報コマンドと入賞時表示結果指定コマンドである旨の判定がなされたときには（ステップＳ１２９；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１１４の表示結果記憶エリアにて、入賞時特図記憶情報コマンドに基づいて特定した記憶番号と対応付けて、入賞時表示結果指定コマンドによって指定された表示結果を示す情報を格納する（ステップＳ１３０）。これに対して、ステップＳ１２９にて入賞時特図記憶情報コマンドと入賞時表示結果指定コマンドではない旨の判定がなされたときには（ステップＳ１２９；Ｎｏ）、そのコマンドが変動時特図記憶情報コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。
【００７３】
ステップＳ１３１にて変動時特図記憶情報コマンドである旨の判定がなされたときには（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、表示結果記憶エリアに格納された表示結果を示す情報を、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ１３２）。続いて、表示結果記憶エリアにて使用されている最下位のエントリにハズレの表示結果を示す情報を格納することにより、そのエントリの記憶内容をクリアする（ステップＳ１３３）。こうして、主基板１１から変動時特図記憶情報コマンドを受信したことに対応して、表示結果記憶エリアにおける記憶内容が更新される。
【００７４】
また、ステップＳ１２２にて読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドであるときには、ＲＡＭ１１４の表示制御フラグ設定エリアにて受信した表示制御コマンドに対応するコマンド受信フラグをオン状態にセットして（ステップＳ１３４）、ステップＳ１２１にリターンする。こうして全ての受信コマンドが読み出されると（ステップＳ１２１；Ｎｏ）、コマンド解析処理を終了する。
【００７５】
次に、図９に示す表示制御プロセス処理において、ＣＰＵ１１２は、ＲＡＭ１１４の表示制御フラグ設定エリアに設けられた表示制御プロセスフラグの値に対応して、以下に示すステップＳ１５０〜Ｓ１５５の各処理を実行する。
【００７６】
表示制御プロセスフラグの値が“０”のとき、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の開始を指示する可変表示開始コマンドを主基板１１から受信したか否かを判定する処理等からなる「可変表示開始コマンド受信待ち処理」を実行する。表示制御プロセスフラグの値が“１”のとき、特図ゲームにて特別図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、可変表示装置４の表示動作を設定する「表示制御設定処理」を実行する。この表示制御設定処理では、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態となるときに、開始条件が成立した今回の特図ゲームでの表示結果が大当りとなること及び保留記憶されて未だ開始されない特図ゲームのうちに確変大当りとなるものがあることを予告するための処理として、図１０及び図１１のフローチャートに示す予告決定処理が実行される。
【００７７】
図１０及び図１１に示す予告決定処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、主基板１１からの可変表示開始コマンドにて指定された可変表示パターンが大当り用の可変表示パターンであるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。可変表示パターンがハズレ用の可変表示パターンであるときには（ステップＳ２２１；Ｎｏ）、そのまま予告決定処理を終了する。一方、可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンが大当り用の可変表示パターンであるときには（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、可変表示開始コマンドに基づいて可変表示結果を大当りとする旨が特定され、既に予告を実行済みであるか否かを判定する（ステップＳ２２２）。ここで、予告を実行済みである旨の設定は、後述するステップＳ２３６にてＲＡＭ１１４などに保存される。
【００７８】
ＣＰＵ１１２は、予告を実行済みであると判定したとき（ステップＳ２２２；Ｙｅｓ）、ステップＳ２２３以降の処理を実行することなく、そのまま予告実行処理を終了する。一方、予告を実行していない旨の判定がなされたときには（ステップＳ２２２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１１４の表示結果記憶エリアに記憶された表示結果のうちで確変大当りとなるものの数をカウントするための変数として、確変大当り回数の値を「０」に設定するとともに、所定の検査カウンタによりカウントされる変数ｎの値を「０」に設定して初期化する（ステップＳ２２３）。
【００７９】
この後、ＣＰＵ１１２は、検査カウンタによりカウントされる変数ｎの値を１加算し（ステップＳ２２４）、表示結果記憶エリアにて、変数ｎの値と同じ記憶番号に対応して記憶されている表示結果を示す情報を読み出す（ステップＳ２２５）。こうして読み出した情報が大当りの表示結果を示しているか否かを判定し（ステップＳ２２６）、大当り以外の表示結果、すなわちハズレの表示結果を示しているときには（ステップＳ２２６；Ｎｏ）、ステップＳ２３１に進む。
【００８０】
一方、ステップＳ２２６にて読み出した情報が大当りの表示結果を示しているときには（ステップＳ２２６；Ｙｅｓ）、さらに、その表示結果が確変大当りであるか否かを判定する（ステップＳ２２７）。表示結果が通常大当りであるときには（ステップＳ２２７；Ｎｏ）、図１１に示すステップＳ２３２に進み、確変大当りであるときには（ステップＳ２２７；Ｙｅｓ）、表示結果記憶エリアにて確変大当りの表示結果を示す情報が格納されている記憶番号を示す変数ｎの値が、既に保存されているか否かを判定する（ステップＳ２２８）。例えば、表示結果記憶エリアにおける記憶番号を示す情報が格納される記憶番号保存エリアをＲＡＭ１１４に予め設けておき、その記憶番号保存エリアに有効な記憶番号を示す情報が格納されているか否かを判定する。
【００８１】
変数ｎの値が未だ保存されていないときには（ステップＳ２２８；Ｎｏ）、確変大当りの表示結果を示す情報と対応付けられている記憶番号を示す値として、検査カウンタによりカウントされている変数ｎの値を、記憶番号保存エリアに格納して保存する（ステップＳ２２９）。これにより、主基板１１の側にて特図保留記憶エリアにより保留記憶されている特図ゲームのうちで、可変表示開始コマンドにより開始が指示された今回の特図ゲームを実行した後に最初に確変大当りとなる特図ゲームの保留順番に対応した記憶順番を、特定可能に保存することができる。一方、記憶番号保存エリアに有効な記憶番号が既に保存されている場合には、ステップＳ２２９をスキップして、ステップＳ２３０に進む。
【００８２】
ステップＳ２３０において、ＣＰＵ１１２は、確変大当り回数の値を１加算する。この後、ステップＳ２３１において、検査カウンタによりカウントされている変数ｎの値が表示結果記憶エリアにおける表示結果記憶数と等しくなっているか否かを判定する。表示結果記憶数は、例えば、表示結果記憶エリアにおける可変表示結果の記憶数の上限値であってもよいし、あるいは、主基板１１からの変動時特図記憶情報コマンドにて示された保留記憶数を示す数値であってもよい。ここで、変数ｎの値が表示結果記憶数とは異なる旨の判定がなされたときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、ステップＳ２２４にリターンする。こうして、表示結果記憶エリアに記憶されている表示結果が確変大当りであるとき、又はハズレであるときには、表示結果記憶エリアに記憶されている情報がさらに読み出される。これに対して、ステップＳ２３１にて変数ｎの値が表示結果記憶数と等しい旨の判定がなされたときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、図１１に示すステップＳ２３２に進む。
【００８３】
ステップＳ２３２において、ＣＰＵ１１２は、確変大当り回数の値が「０」であるか否かを判定する。確変大当り回数の値が「０」以外であるときには（ステップＳ２３２；Ｎｏ）、表示制御基板１２に搭載された乱数発生回路より予告判定用乱数の値を抽出する（ステップＳ２３３）。続いて、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２３３にて抽出した予告判定用乱数の値に基づき、例えばＲＯＭ１１３に予め格納されている予告実行判定用テーブルを参照するなどして、予告を実行するか否かを判定する（ステップＳ２３４）。予告実行判定用テーブルには、例えば予告判定用乱数の値と、予告を実行するか否かの判定結果とを対応付ける設定データが格納されており、ＣＰＵ１１２が抽出した予告判定用乱数の値に対応付けられた判定結果を読み取ることにより、予告を実行するか否かを判定することができる。
【００８４】
ステップＳ２３４にて予告を実行する旨の判定がなされたときには（ステップＳ２３４；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１１４の記憶番号保存エリアに格納されている記憶番号の値と、確変大当り回数としてカウントされた値とに基づいて、予告演出態様を決定する（ステップＳ２３５）。ここで、例えばＣＧＲＯＭ１１６には、可変表示装置４により異なる表示態様で予告を実行するための複数種類の画像データが予め格納されている。また、ＲＯＭ１１３には、所定の予告態様決定用テーブルを予め記憶しておく。この予告態様決定用テーブルには、記憶番号保存エリアに格納される記憶番号の値と、確変大当り回数としてカウントされる値とに対応付けて、ＣＧＲＯＭ１１６から読み出すべき画像データを指定する設定データが格納されており、ＣＰＵ１１２がこの予告態様決定用テーブルを参照して画像データの読出命令をＶＤＰ１１５へ送信する。ＶＤＰ１１５は、ＣＰＵ１１２からの命令にて指定された画像データをＣＧＲＯＭ１１６から読み出して所定の復号化処理などを実行することにより、読み出した画像データに基づく表示態様にて可変表示装置４における表示による予告演出を実行する。これにより、表示結果記憶エリアに記憶されている表示結果を示す情報に基づき、実行条件が成立した特図ゲームのうちで可変表示結果が通常大当りとなる以前に確変大当りとなる回数や、次の確変大当りとなる特図ゲームまでに実行される特図ゲーム回数に応じて、予告の演出態様を異ならせることができる。
【００８５】
また、ＣＰＵ１１２は、主基板１１からの可変表示開始コマンドにて指定された可変表示パターンには関係なく、ステップＳ２３５にて決定した予告演出態様が同じであれば同一の演出表示を行うことによって、予告のための演出を実行するようにしてもよい。例えば、ＣＰＵ１１２は、可変表示開始コマンドによってどの可変表示パターンが指定されたかに関わりなく（可変表示パターンとは別個独立して）、ステップＳ２３５にて決定した予告演出態様が同じであれば同一の画像データの読出命令をＶＤＰ１１５へ送信する。その一方で、ＣＰＵ１１２は、可変表示開始コマンドによって指定された可変表示パターンに応じて（可変表示パターンに従属して）画像データの読出命令を送信するタイミングを調整するようにしてもよい。これにより、指定された可変表示パターンに応じた特別図柄の可変表示態様に適合したタイミングにて、可変表示装置４における表示による予告演出を、同一の演出態様で実行させることができる。
【００８６】
こうした可変表示装置４における表示による予告演出が実行されるときには、予告を実行済みである旨の設定をＲＡＭ１１４などに保存した後に（ステップＳ２３６）、予告決定処理を終了する。これにより、以後に実行される予告判定処理では、上述したステップＳ２２２にて予告を実行済みである旨の判定がなされるので、ステップＳ２２３以降の処理が実行されることなく、予告決定処理が終了することになる。なお、ＲＡＭ１１４などに保存された予告を実行済みである旨の設定は、例えば主基板１１から確変制御が終了されることを示す確変終了コマンドを受信したときや、可変表示開始コマンドにより可変表示の開始が指示された特図ゲームにおける可変表示結果が通常大当りとなることが特定されたときなどに、クリアして消去するようにすればよい。こうすることで、予告決定処理にて予告演出を実行する旨の判定（ステップＳ２３４におけるＹｅｓの判定）がなされた後に高確率状態が終了するまでの期間においては、上述したステップＳ２２３以降の処理が実行されないことになるので、表示結果記憶エリアに確変大当りの表示結果を示す情報が記憶されているか否かの判定が行われないことになる。
【００８７】
また、ステップＳ２３４にて予告を実行しない旨の判定がなされたときには（ステップＳ２３４；Ｎｏ）、ステップＳ２３５及びＳ２３６の処理を実行することなく予告決定処理を終了する。さらに、ステップＳ２３２にて確変大当り回数の値が「０」である旨の判定がなされたときには（ステップＳ２３２；Ｙｅｓ）、ステップＳ２３３以降の処理を実行することなく予告決定処理を終了する。ここで、確変大当り回数の値は、表示結果記憶エリアに記憶されている表示結果が全てハズレとなっているときに「０」となる。また、表示結果記憶エリアに記憶されている大当りの表示結果のうちで記憶番号が最も小さいもの、すなわち開始条件が成立した特図ゲームよりも後に実行される特図ゲームにおける最初の大当りが、通常大当りであるときにも、確変大当り回数の値は「０」となる。こうして、表示結果記憶エリアに記憶された表示結果を示す情報に基づいて、今回の特図ゲームより後に出現する最初の大当りが確変大当りであるときに限り、今回の特図ゲームで大当りとなること及び確変大当りとなる特図ゲームが保留記憶されていることを予告するための演出を実行するか否かが判定され、実行する旨の判定がなされたときに、所定の予告演出が実行されることになる。これにより、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるときに保留記憶されている特図ゲームのうちに確変大当りとなるものがある場合、すなわち、大当り遊技状態が終了した後の所定期間内に次の大当りとして確変大当りが出現する場合に、可変表示装置４における表示によって、今回の特図ゲームで大当りとなる旨と、確変大当りとなる特図ゲームが保留記憶されている旨とを予告するための演出を行うことができる。
【００８８】
図９に示す表示制御プロセス処理において、表示制御プロセスフラグの値が“２”のときには、特別図柄の可変表示中における可変表示装置４の表示動作を制御する「特別図柄可変表示中処理」を実行する。表示制御プロセスフラグの値が“３”のとき、特図ゲームにおける可変表示の終了を指示するコマンドを主基板１１から受信したか否かを判定する処理等からなる「特別図柄停止待ち処理」を実行する。この特別図柄停止待ち処理では、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるときに、表示制御プロセスフラグの値が“４”に更新される。一方、可変表示結果がハズレとなるときには、表示制御プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【００８９】
表示制御プロセスフラグの値が“４”のときには、大当り動作に合わせて可変表示装置４における表示動作を制御する「大当り表示処理」を実行する。この大当り表示処理にて、ＣＰＵ１１２は、主基板１１の側でＲＡＭ１０２の特図保留記憶エリアにおける保留記憶数の上限値が通常時よりも増加された値に設定されることに合わせて、ＲＡＭ１１４の表示結果記憶エリアにおける表示結果記憶数の上限値を、通常時よりも増加された値に設定する。
【００９０】
例えば図１２（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、ＲＡＭ１１４では、入賞時表示結果指定コマンドにより指定された表示結果を示す情報を格納するための表示結果記憶エリアとして、主基板１１の側で特図保留記憶エリアにおける記憶数の上限値が通常時よりも増加されたときに対応した特図ゲーム回数分（例えば、５０回分）の表示結果を示す情報を記憶可能な記憶領域が、予め確保されている。そして、パチンコ遊技機１の電源投入直後などのような通常時には、図１２（Ａ）に示すように、特図保留記憶エリアにおける記憶数の上限値が「４」に設定されていることに対応して、表示結果記憶エリアにおける記憶番号「１」〜「４」に対応する記憶領域が、特図ゲームにおける表示結果を示す情報を格納するために使用可能となる。このときには、記憶番号「５」以降に対応する記憶領域は、不使用の状態に設定される。一方、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りになることで特図保留記憶エリアにおける記憶数の上限値が増加された値である「５０」に設定されることに対応して、図１２（Ｂ）に示すように、表示結果記憶エリアにおける記憶番号「１」〜「５０」に対応する記憶領域の全てが、特図ゲームにおける表示結果を示す情報を格納するために使用可能となる。
【００９１】
図１２（Ｂ）に示すように表示結果記憶エリアにおける記憶領域の全てが使用可能となったときには、パチンコ遊技機１の電源投入直後などのような通常時よりも数多くの特図ゲームにおける表示結果を示す情報を格納することができる。すなわち、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態が開始されること、あるいは、大当りの中でも特に確変大当りとなって高確率状態となったことなどを条件として、特図保留記憶エリアにおける記憶数の上限値が通常時よりも増加し、これにより、通常時よりも数多くの特図ゲームの実行が保留可能となる。このように保留可能な特図ゲーム回数が増加したことに対応して、表示結果記憶エリアにて表示結果を記憶可能な特図ゲーム回数も増加させることで、大当り遊技状態中や高確率状態中などにおける新たな入賞球に基づく特図ゲームの実行を数多く保留記憶するとともに、保留記憶された各々の特図ゲームにおける表示結果を記憶することができる。
【００９２】
こうして保留可能な特図ゲーム回数を増加させるとともに、表示結果を記憶可能な特図ゲーム回数も増加させることで、例えば保留記憶されている特図ゲームの開始条件が成立しない大当り遊技状態中などに、普通可変入賞球装置６への入賞球に基づく特図ゲームの実行が数多く保留可能となる。これにより、入賞による始動検出が無効との判断（図６に示すステップＳ２０１におけるＹｅｓとの判定）がなされる可能性が減少するとともに、保留記憶されている特図ゲームにおける表示結果が確変大当りとなる可能性が増大し、図１１に示すステップＳ２３２にて確変大当り回数が「０」以外である旨の判定がなされて予告が行われる割合が高められる。
【００９３】
図９に示す表示制御プロセス処理において、表示制御プロセスフラグの値が“５”のときには、大当り遊技状態が終了したことを報知する表示のために可変表示装置４の表示動作を制御する「大当り終了表示処理」を実行する。
【００９４】
上述したパチンコ遊技機１の動作を、次に具体例に基づいて説明する。
【００９５】
パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドルを遊技者が操作すると、発射モータにより遊技球が遊技領域に打ち込まれ、遊技領域内を下りてくる。主基板１１は、各入賞口スイッチ７０の入力の有無を監視している。
【００９６】
遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞すると、始動球検出器により遊技球の入賞が検出される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、各入賞口スイッチ７０に含まれる始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となると（図５に示すステップＳ１００；Ｙｅｓ）、大当り判定用乱数と確変判定用乱数の値を抽出し、抽出した乱数値を特図保留記憶エリアにおける空きエントリの先頭に格納する（図６に示すステップＳ２０３及びＳ２０４）。
【００９７】
このとき、ＣＰＵ１０３は、大当り判定用乱数と確変判定用乱数の値に従って新たな入賞球に基づく特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなるか、通常大当りとなるか、ハズレとなるかを判定する（ステップＳ２０５〜Ｓ２０７）。続いて、判定された可変表示結果を示す入賞時表示結果指定コマンドを、入賞時特図記憶情報コマンドとともに表示制御基板１２に対して送信する（ステップＳ２１０）。表示制御基板１２の側では、ＣＰＵ１１２が、主基板１１からの入賞時表示結果指定コマンドにより指定された表示結果を示す情報を、入賞時特図記憶情報コマンドにより指定された記憶番号と対応付けて、ＲＡＭ１１４の表示結果記憶エリアに格納する（図８のステップＳ１３０）。
【００９８】
この後、特図ゲームが実行されていない場合に、ＣＰＵ１０３が特図保留記憶エリアに格納されている大当り判定用乱数と確変判定用乱数の値を先頭エントリから読み出し、読み出した乱数値に従って大当りとハズレの別を判定する。そして、「大当り」と判定したときには、大当り用の特別図柄（確定図柄）を選択決定するとともに、大当り用の可変表示パターンを決定する。こうして決定された可変表示パターンに対応する可変表示開始コマンドが表示制御基板１２に対して送信されることにより、可変表示装置４における特別図柄の可変表示を開始する旨の指示が行われる。
【００９９】
表示制御基板１２の側では、可変表示開始コマンドを受信したときに、ＣＰＵ１１２によって大当り用の可変表示パターンが指定されたか否かの判定が行われる（図１０のステップＳ２２１）。そして、大当り用の可変表示パターンが指定されたときには、表示結果記憶エリアに記憶されている可変表示結果のうちに確変大当りとなるものがあるか否かの判定が行われる（ステップＳ２２４〜Ｓ２３１）。このときに確変大当りとなるものがある旨が判定（ステップＳ２２７におけるＹｅｓの判定に基づく図１１に示すステップＳ２３２におけるＹｅｓの判定）がなされると、さらに、所定の予告演出を実行するか否かの判定が行われる（ステップＳ２３４）。このときに予告を行う旨の判定がなされると、確変大当りとなるまでの特図ゲーム回数や確変大当りとなる特図ゲームの回数に対応して、予告の演出態様を決定することができる（ステップＳ２３５）。
【０１００】
こうして図１３（Ａ）に示すように、可変表示装置４に設けられた左、中、右の３つの表示領域４１ａ〜４１ｃにて特別図柄の可変表示が開始され、可変表示パターンに対応した総可変表示時間が経過したときに、表示結果となる特別図柄の確定図柄が導出表示される。このとき導出表示された確定図柄がハズレとなる組合せであれば、特別可変入賞球装置７の開閉板の開成等を行わず、１回分の特図ゲームの実行が終了する。
【０１０１】
一方、確定図柄が大当り組合せとなるときに、表示制御基板１２のＲＡＭ１１４に設けられた表示結果記憶エリアに記憶されている可変表示結果のうちに確変大当りとなるものがあり、かつ、今回の特図ゲームで大当りとなること及び確変大当りとなる特図ゲームが保留記憶されていることを予告するための演出を実行する旨の判定（ステップＳ２３４におけるＹｅｓの判定）がなされたときには、上述したステップＳ２３５にて決定した予告演出態様により、例えば、図１３（Ｂ）に示すような表示による予告演出が実行される。図１３（Ｂ）は、具体的な一例として、保留記憶されている特図ゲームのうちで可変表示結果が通常大当りとなる以前に確変大当りとなるものが１つあり、なおかつ、次の確変大当りとなるまでに実行される特図ゲーム回数が１０回以上で３０回未満であるときの表示例を示している。
【０１０２】
この後、可変表示パターンに対応した総可変表示時間が経過したときに、図１３（Ｄ）に示すように確定図柄が大当り組合せとなることで、パチンコ遊技機１は大当り遊技状態となり、特別可変入賞球装置７の開閉板が一定時間又は一定数の遊技球が入賞するまで開成し、開閉を一定サイクル繰り返す。このときには、例えば図１３（Ｅ）に示すように、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を報知するための情報が可変表示装置４により表示される。この後、大当り遊技状態が終了すると、例えば図１３（Ｆ）に示すように大当り遊技状態が終了したことを報知するための情報が表示される。こうして大当り遊技状態が終了した後、特図保留記憶エリアにて保留記憶されている特図ゲームの開始条件が保留記憶の順番（保留番号）に従って成立するごとに１回分の特図ゲームが実行され、１回または複数回の特図ゲームが実行されたとき、図１３（Ｇ）及び（Ｈ）に示すように、表示結果が確変大当りとなる。
【０１０３】
また、ステップＳ２３５にて決定した予告演出態様に応じて、図１３（Ｂ）に示すような表示による予告演出に代わり、図１４（Ａ）〜（Ｃ）のいずれかに示すような表示による予告演出が行われる。図１４（Ａ）は、保留記憶されている特図ゲームのうちで可変表示結果が通常大当りとなる以前に確変大当りとなるものが２つ以上あるときの表示例を示している。また、図１４（Ｂ）は、通常大当りとなる以前に確変大当りとなるものが１つあり、なおかつ、次の確変大当りとなるまでに実行される特図ゲーム回数が１０回未満であるときの表示例を示している。図１４（Ｃ）は、通常大当りとなる以前に確変大当りとなるものが１つあり、なおかつ、次の確変大当りとなるまでに実行される特図ゲーム回数が３０回以上であるときの表示例を示している。このようにして、保留記憶中で確変大当りとなる特図ゲーム回数や、所定の特図ゲーム回数以前に確変大当りとなるか否かに応じて、演出態様が異なる予告のための演出を行うことが可能になる。
【０１０４】
以上説明したように、この実施の形態によれば、可変表示開始コマンドに基づいて大当りとする旨が特定されたときに、保留記憶されている特図ゲームのうちに可変表示結果が確変大当りとなるものがある場合に、開始条件が成立した今回の特図ゲームでの表示結果が大当りとなること及び確変大当りとなる特図ゲームの実行が保留記憶されていることを予告するか否かの判定が行われる。そして、予告する旨の判定がなされたときには、保留記憶中で確変大当りとなる特図ゲームの回数や、所定の特図ゲーム回数以前に確変大当りとなるか否かに応じて、演出態様を異ならせることができる。これにより、例えば、開始条件が成立した特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されるときから、保留記憶中の特図ゲームが実行されるまでといった、所定の期間内に行われる複数回の特図ゲームにおいて可変表示結果が大当りとなることに対する遊技者の期待感を高めることができるとともに、多様な演出による予告を可能にして面白みのある演出が可能となる。
【０１０５】
また、保留記憶中の特図ゲームのうちで通常大当りとなる以前に確変大当りとなるものがある場合に限って予告するか否かの判定が行われるので、可変表示開始コマンドに基づいて大当りとする旨が特定されると常に予告するか否かの判定を行う場合に比べて、処理負担を軽減することができる。さらに、一旦予告する旨の判定がなされた後には、高確率状態が終了するまでの期間において確変大当りとなる特図ゲームが保留記憶されているか否かの判定が行われないようにしたので、予告が重複して行われることを防止できるとともに、処理負担を軽減することができる。
【０１０６】
図６に示す入賞処理では、ステップＳ２０７にて確変大当りとする旨の判定がなされたときに、ステップＳ２０８にて確変時判定フラグがオン状態にセットされ、通常大当りとする旨の判定がなされたときに、ステップＳ２０７にて確変判定時フラグがクリアされてオフ状態とされる。そして、その以後に新たな入賞球の検出に基づいて実行されるステップＳ２０５の大当り判定処理では、確変時判定フラグがオンとなっているか否かに対応した特定判定値データを用いて、可変表示結果を大当りとするか否かの判定が行われる。これにより、特図ゲームの実行条件が成立した時点で、その特図ゲームの開始条件が成立するときに高確率状態となっているか否かを考慮して、大当りとするか否かを適切に判定することができる。
【０１０７】
また、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りになって大当り遊技状態が開始されることや、確変大当りに基づく確変制御により高確率状態になったことなどといった、所定の条件が成立したときには、主基板１１の側で特図保留記憶エリアにおける記憶数の上限値が増加される。これに対応して、表示制御基板１２の側では、図１２（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、表示結果記憶エリアとして、特図保留記憶エリアにおいて増加された記憶数の上限値に相当する特図ゲーム回数分の表示結果を示す情報を記憶可能な記憶領域が設けられている。これにより、例えば保留記憶されている特図ゲームの開始条件が成立しない大当り遊技状態中などに、新たな入賞球に基づく特図ゲームの実行を数多く保留記憶することができ、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞してもその入賞に基づく特図ゲームの実行が保留記憶されないといった遊技者にとって不利な状態を回避することができる。さらに、保留記憶されている特図ゲームにおける表示結果が確変大当りとなる可能性が増大するので、予告が行われる割合を高めることができる。
【０１０８】
この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、確変大当りとなったときに、その大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、次の大当りが通常大当りとなるまでの間、継続して確変制御が行われる高確率状態となるものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば大当り遊技状態が終了した後に所定回数の特図ゲームが実行されること、または、次の大当りが通常大当りとなることのいずれかの条件が成立したときに、高確率状態が終了するようにしてもよい。
【０１０９】
この場合には、主基板１１において、ＣＰＵ１０３が所定の確変中判定カウンタを用いるなどして、高確率状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントできるようにする。この確変中判定カウンタには、図６に示す入賞処理において確変大当りである旨の判定（ステップＳ２２７におけるＹｅｓの判定）がなされたときに、高確率状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数の初期値（例えば「３０」）を設定する。そして、確変時判定フラグがオンであるときには、ステップＳ２０５における大当り判定処理の実行が終了するごとに確変中判定カウンタの値を１減算する。続いて、確変中判定カウンタの値が「０」となったか否かを判定し、「０」となったときには、高確率状態が終了すると判断して、確変時判定フラグをクリアしてオフ状態に設定すればよい。これにより、確変大当りにより高確率状態となった後に、例えば３０回といった所定回数の特図ゲームにて可変表示結果が大当りとなることなく高確率状態が終了してしまうことを考慮して、新たな入賞球により実行条件が成立した特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとするか否かを、適切に判定することができる。
【０１１０】
また、この場合、表示制御基板１２においては、例えばＣＰＵ１１２が図１０に示す予告決定処理のステップＳ２２７にて確変大当りである旨を判定するごとに、変数ｎの値を保存するようにする。そして、ステップＳ２２７にて確変大当りである旨の判定がなされたときに、直近に保存した変数ｎの値を、現在において検査カウンタに保持されている変数ｎの値から差し引き、その結果として得られた値が高確率状態にて実行可能な特図ゲーム回数（例えば「３０」）以下であるか否かを判定する。このときに、高確率状態にて実行可能な特図ゲーム回数よりも大きいと判定された場合には、ステップＳ２３０に進むことなく、図１１に示すステップＳ２３２に進むようにすればよい。あるいは、ＣＰＵ１１２がステップＳ２２７にて確変大当りである旨の判定をした後にステップＳ２２５にて表示結果を読み出した回数をカウントし、そのカウント値が高確率状態にて実行可能な特図ゲーム回数となったときには、ステップＳ２３１の処理を実行することなく図１１に示すステップＳ２３２に進むようにしてもよい。これにより、高確率状態が継続している間に実行される特図ゲームでの確変大当りであるか否かを考慮して、予告演出における演出態様を確変大当りの回数に応じて異ならせることができる。
【０１１１】
さらに他の一例として、確変大当りに基づく確変制御により高確率状態となった後、開始条件の成立した特図ゲームにおける可変表示結果が大当りになる旨の判定がなされたときに、その大当りが通常大当りであるか、確変大当りであるかにかかわらず、一旦高確率状態を終了させるようにしてもよい。このように一旦高確率状態を終了させた後、確変大当りである旨の判定がなされたときには、再び確変制御によって高確率状態となるようにすればよい。この場合には、例えば可変表示開始コマンドにより可変表示の開始が指示された特図ゲームにおける可変表示結果が通常大当りとなることが特定されたときに限って、ステップＳ２３６にて保存した予告を実行済みである旨の設定をクリアして消去すればよい。こうすることで、予告決定処理にて予告演出を実行する旨の判定がなされたときに保留記憶されていた特図ゲームで通常大当りとなるよりも前に確変大当りとなったことによる高確率状態が終了するまでの期間、又は、予告演出を実行する旨の判定がなされた後に保留記憶された特図ゲームで通常大当りとなるよりも前に確変大当りとなったことによる高確率状態が終了するまでの期間においては、表示結果記憶エリアに確変大当りの表示結果を示す情報が記憶されているか否かの判定が行われないことになる。
【０１１２】
上記実施の形態では、図１０及び図１１に示す予告決定処理において予告を実行する旨の判定（ステップＳ２３４におけるＹｅｓの判定）がなされたときには、ステップＳ２３６にて予告を実行済みである旨の設定を保存し、高確率状態が終了するまでの期間においては、表示結果記憶エリアに確変大当りの表示結果を示す情報が記憶されているか否かの判定を行わないようにした。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、既に予告を実行した後でも、さらに大当りとなることを示す可変表示開始コマンドを受信したときには、表示結果記憶エリアに確変大当りの表示結果を示す情報が記憶されているか否かの判定を行うようにしてもよい。この場合には、図１０及び図１１に示す予告決定処理において、ステップＳ２２２及びＳ２３６の処理を行わないようにすればよい。あるいは、ステップＳ２３６の処理は実行するようにして、予告を実行するときに既に予告が実行されているか否かに対応して異なる演出態様の予告を行うようにしてもよい。これにより、より多様な演出による予告が可能となり、確変大当りによって高確率状態が継続することに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１１３】
また、上記実施の形態では、例えば図１３（Ｂ）に示すように、表示結果が大当りとなる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示中に、今回の特図ゲームで大当りとなること及び確変大当りとなる特図ゲームが保留記憶されていることを予告するものとして説明した。しかしながら、予告を実行するタイミングは、遊技の進行に応じて適宜変更可能であり、例えば大当りの可変表示結果が導出表示された後に大当り遊技状態におけるラウンド遊技が開始される前や、図１５（Ｅ）に示すように特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了した後などに、確変大当りとなる特図ゲームが保留記憶されていることを予告するようにしてもよい。図１５（Ｅ）に示すように大当り遊技状態の終了後に予告を行う場合には、ＣＰＵ１１２が図９に示すステップＳ１５１にて予告決定処理（図１０及び図１１）を実行する必要はなく、例えばステップＳ１５５の大当り終了表示処理において実行するようにしてもよい。
【０１１４】
さらに、上記実施の形態では、可変表示装置４における表示により、確変大当りとなる特図ゲームが保留記憶されていることを予告するものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、予告のための演出が可能な任意の遊技機に適用可能である。例えば、音声制御基板の制御下にスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声信号を出力させることにより、確変大当りとなる特図ゲームが保留記憶されていることを予告するようにしてもよい。また、ランプ制御基板の制御下に遊技効果ランプ９に含まれる予告用ランプを点灯または点滅させるなどして、確変大当りとなる特図ゲームが保留記憶されていることを予告するようにしてもよい。さらに、可変表示装置４における画像表示、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、予告用ランプの点灯または点滅、さらには可動部材からなる役物の動作のいずれかを組み合わせて、確変大当りとなる特図ゲームが保留記憶されていることを予告するようにしてもよい。
【０１１５】
図１に示した装置構成、図２及び図３に示すブロック構成、図４〜図１１に示すフローチャート構成等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。また、図１３及び図１４に示した表示態様は一例として示したものであり、確変大当りとなる特図ゲームが保留記憶されていることを予告できるものであれば任意に変更されたものでもよい。
【０１１６】
また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。さらに、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１１７】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１１８】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された主基板及び表示制御基板等を示すブロック図である。
【図３】表示制御基板におけるハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御割込処理を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図６】入賞処理を示すフローチャートである。
【図７】大当り判定の処理を示すフローチャートである。
【図８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図９】表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１０】予告決定処理を示すフローチャートである。
【図１１】予告決定処理を示すフローチャートである。
【図１２】表示結果記憶エリアを示す説明図である。
【図１３】可変表示装置における表示動作の一例を示す図である。
【図１４】可変表示装置における表示動作の一例を示す図である。
【図１５】可変表示装置における表示動作の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１１９】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４  …  可変表示装置
６  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  表示制御基板
４０  …  普通図柄表示器
７０  …  各入賞口スイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１１３  …  ＲＯＭ
１０２、１１４  …  ＲＡＭ
１０３、１１２  …  ＣＰＵ
１０４  …  Ｉ／Ｏポート
１０７  …  スイッチ回路
１１０  …  発振回路
１１１  …  リセット回路
１１５  …  ＶＤＰ
１１６  …  ＣＧＲＯＭ
１１７  …  ＶＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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