(57)【要約】【課題】  運が悪い場合でも極端にメダルを消費することがなく、一方、運が良い場合には連続して大当りゲームを発生させることのできるスロットマシンを提供する。【解決手段】  スタート操作に起因して複数個の回転リール１ａ〜１ｃを回転させ、遊技者のストップ操作に基づいて、可能な場合には回転リールを目的状態に停止させるスロットマシンＳＬにおいて、遊技媒体の投入個数より払出個数が確率的に多いボーナスゲーム（ＳＴ９）と、遊技媒体の投入個数より払出個数が確率的に少ない通常ゲーム（ＳＴ３）とを設けると共に、通常ゲームでは、ボーナスゲームに移行可能な特別当選状態の当否抽選を毎回のゲームで実行する一方、所定の遊技情報の累積値が基準値に達した場合には、所定確率で特別当選状態を成立させるようにした。【選択図】  図６
2005065883.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
スタート操作に起因して複数個の回転リールを回転させ、遊技者のストップ操作に基づいて、可能な場合には回転リールを目的状態に停止させるスロットマシンにおいて、
遊技媒体の投入個数より払出個数が確率的に多い特別ゲームと、遊技媒体の投入個数より払出個数が確率的に少ない通常ゲームとを設けると共に、
前記通常ゲームでは、前記特別ゲームに移行可能な特別当選状態の当否抽選を毎回のゲームで実行する一方、所定の遊技情報の累積値が基準値に達した場合には、所定確率で特別当選状態を成立させるようにしたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記普通ゲームは、前記二系統の特別当選状態のうち一方を優先する第一モードと、他方を優先する第二モードの何れかの動作モードで動作している請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記二系統の特別当選状態のうち、何れの特別当選状態を優先するかを抽選決定するようにしている請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
何れの特別当選状態を優先するかの抽選決定は、ゲーム開始時、及び／又は、特別ゲーム終了時に決定される請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記動作モードの決定はゲーム開始時だけに行われる請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記動作モードの決定は、ゲーム開始時だけでなくゲーム開始後にも行われる請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記基準値は、ゲーム開始時、及び／又は、特別ゲーム終了時に決定される請求項1〜６の何れかに記載のスロットマシン。
【請求項８】
毎回のゲームで実行する当否抽選による特別当選状態を優先する場合には、その特別当選状態の発生に対応して、前記累積値を修正している請求項２又は３に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記遊技情報の累積値に基づく特別当選状態を優先する場合には、毎回のゲームで実行する当否抽選による特別当選状態を実行化することなく貯留している請求項２又は３に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
前記遊技情報の累積値は、通常ゲーム中の特定の小役当選回数の累積回数、通常ゲーム中のハズレ回数の累積回数、通常ゲーム中の特定の小役当選の実効化回数、通常ゲーム中の遊技媒体の総使用個数の何れかである請求項１〜９の何れかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、運が悪い場合でも極端にメダルを消費することがなく、一方、運が良い場合には連続して大当りゲームを発生させることのできるスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、メダル投入後、スタートレバーの操作により複数の回転リールを回転させ、その後、ストップボタンを操作して各回転リールを停止させる遊技機である。各回転リールには多数の図柄が描かれており、停止状態において有効な停止ライン上に同一図柄が揃うと、揃った図柄に応じて１枚〜１５枚程度のメダルが払出されるようになっている。
【０００３】
ここで、ボーナス図柄と呼ばれる特定の図柄が揃うと、その後は、ビッグボーナスゲーム（ＢＢ）やレギュラーボーナスゲーム（ＲＢ）と呼ばれるボーナスゲームが開始され、多量のメダル獲得が可能になっている。但し、揃えることができる図柄は、機器内部の抽選処理によって予め決定されており、その当選図柄に限って停止ライン上に揃うように停止制御がされる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来のスロットマシンでは、毎回のゲームで乱数抽選によって当否を決定するだけであるので、場合によっては、確率的に予定されている範囲を超えたゲームとなることがあった。例えば、ボーナスゲームの発生頻度が高いために極端に多くのメダルを獲得できることがある反面、ボーナスゲームの発生頻度が、確率的には考えられないほどに低く、メダルの消費が著しいこともあった。
【０００５】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、如何に不運な状態でも、メダルの消費が著しく多くなることがなく、一方、運が良い場合にはボーナスゲームの連続発生も可能なスロットマシンを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するため、請求項１に係る発明は、スタート操作に起因して複数個の回転リールを回転させ、遊技者のストップ操作に基づいて、可能な場合には回転リールを目的状態に停止させるスロットマシンにおいて、遊技媒体の投入個数より払出個数が確率的に多い特別ゲームと、遊技媒体の投入個数より払出個数が確率的に少ない通常ゲームとを設けると共に、前記通常ゲームでは、前記特別ゲームに移行可能な特別当選状態の当否抽選を毎回のゲームで実行する一方、所定の遊技情報の累積値が基準値に達した場合には、所定確率で特別当選状態を成立させるようにしている。
【０００７】
本発明では、所定の遊技情報の累積値が基準値に達した場合には、所定確率で特別当選状態を決定しているので、如何に不運な状態でも、メダルの消費が著しく多くなることはない。ここで、特別当選状態を決定する所定確率は、実施例のように１００％の確率でも良いし、ハズレ状態の可能性もある１００％未満の確率であっても良い。なお、特別ゲームには、複数の種類があっても良い。また、回転リールは、必ずしも、機器中央に目立つように配置される必要はない。
【０００８】
所定の遊技情報は、通常ゲーム中の遊技媒体の個数やゲーム回数に基づいて算出される遊技情報であるのが典型的である。前者の場合、遊技情報の累積値は、好ましくは、遊技者の投入した遊技媒体の個数（ＩＮ）と、遊技機から払出された遊技媒体の個数（ＯＵＴ）とに基づいて算出される。また、前者の場合、遊技情報の累積値には、少なくとも、通常ゲーム中の遊技媒体の総使用個数の累積値が含まれる。
【０００９】
また、遊技情報の累積値としては、少なくとも、通常ゲーム中の特定の小役当選回数の累積回数や、通常ゲーム中のハズレ回数の累積回数や、通常ゲーム中の特定の小役当選の実効化回数の累積値が含まれる。ここで、小役当選回数とは、機器内部の抽選処理によって、特別当選状態以外の当選状態となった回数であり、一方、小役当選の実効化回数とは、前記当選状態に合致するゲーム状態（例えば、該当図柄が揃う状態）となった回数を意味する。また、遊技情報の累積値としては、遊技媒体の投入延べ枚数と遊技媒体の延べ払い出し枚数の差が典型的である。なお、本発明において、遊技媒体とは、典型的には実施例で説明するメダルであるが、それ以外のパチンコ玉などでも良い。
【００１０】
本発明では、前記遊技情報の累積値に基づく特別当選状態を優先する場合には、毎回のゲームで実行する当否抽選による特別当選状態を実行化することなく貯留するのが好ましい。この場合には、貯留された特別当選状態は、動作モードが切り換った際に、連続して特別当選状態を実行することが可能となる。
【発明の効果】
【００１１】
以上説明した本発明によれば、運が悪い場合でも極端にメダルを消費することがなく、一方、運が良い場合には連続して大当りゲームを発生させることのできるスロットマシンを提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、実施例に基づいて、この発明を更に詳細に説明する。図１は、本発明に係るスロットマシンＳＬについて、その前面パネル部の一例を示す正面図である。この前面パネルには、その左端にヒンジ部Ｈが設けられ、係員が施錠部ＬＯＣＫを解錠した場合には、ヒンジ部Ｈを回転中心にして前面パネルを開放できるようになっている。
【００１３】
このような前面パネルの背面には、複数種類の図柄を描いた３個の回転リール１ａ〜１ｃが回転自在に設けられており、表示窓２には、各回転リール１ａ〜１ｃの図柄が、回転方向に３列程度だけ見えるようになっている。表示窓２には、水平方向に３本（Ｌ１〜Ｌ３）、斜め方向に２本（Ｌ４，Ｌ５）の停止ラインが設けられていて、メダル投入口３からのメダル投入枚数に応じて有効な停止ラインの本数が変わるようになっている。
【００１４】
メダル投入後、スタートレバー４を操作すると、スタートランプが消灯すると共に、３個の回転リール１ａ〜１ｃが一斉または順次に回転を開始し、ストップボタン５ａ〜５ｃが押されるごとに、該当する回転リール１ａ〜１ｃが停止する。そして、停止ライン上に当選図柄が揃った場合には、受け皿６に所定枚数のメダルが払い出されるようになっている。なお、ストップボタン５ａ〜５ｃが操作可能であることは、ストップボタンの点灯によって示される。
【００１５】
図２（ａ）は、実施例に係るスロットマシンＳＬの概略構成図である。図示の通り、このスロットマシンＳＬは、一連の遊技動作を統括して制御する主制御基板Ｍと、主制御基板Ｍから遊技コマンドを受けて各演出部材を駆動するサブ制御基板Ｓとを中心に構成されている。ここで演出部材とは、具体的には、予告ランプＬＰを含む各種の演出用ＬＥＤ群、回転リール１ａ〜１ｃを内側から照明するバックライト部、演出用の冷陰極蛍光放電管、及びスピーカなどが該当する。
【００１６】
遊技コマンドの一例は、図２（ｂ）に示す通りであり、例えば、(1)遊技者による遊技メダルの投入を主制御基板Ｍが検知したこと、(2)遊技者のスタートレバー操作に対応して主制御基板Ｍが回転リールの回転を開始させたこと、(3)遊技者のストップボタン操作に対応して該当する回転リールを主制御基板Ｍが停止させたこと、(4)主制御基板Ｍが遊技メダルの払出を開始したこと、(5)主制御基板Ｍが遊技メダルの払出を停止したこと、(6)主制御基板Ｍは新たなメダル投入が不要の再ゲームを開始させたこと、(7)ボーナスゲームが開始されたこと、(8)ボーナスゲームが終了されたことなどを含む遊技進行の各段階をサブ制御基板Ｓに通知するようになっている。
【００１７】
一方、サブ制御基板Ｓでは、このような遊技コマンドによって遊技進行の現状を把握して、適当な演出動作を実行するようになっている。このように、このスロットマシンＳＬでは、主制御基板Ｍは、遊技進行の現状をサブ制御基板Ｓに対して一方向に通知するだけであるから、（サブ制御基板Ｓの制御によって）複雑高度な演出を実行している場合にも、主制御基板Ｍの制御負担が極めて軽い。
【００１８】
図３は、主制御基板Ｍの内部構成を概略的に図示したものである。主制御基板Ｍには、ＲＯＭ２１、ＲＡＭ２２、ＣＰＵ２３などを内蔵するワンチップマイコン２０が搭載され、このワンチップマイコン２０と、乱数発生部３０や出力ポート３１などによって一連の遊技制御が実現されている。ここで、出力ポート３１は、サブ制御基板Ｓに対して遊技コマンドや、割込み用の制御信号ＣＴＬを出力する部分である。乱数発生部３０は、各種の抽選処理において使用される乱数列を生成する部分であり、この実施例の場合には、ＣＰＵ２３のシステムクロックとは同期しないクロック信号Φを発振する発振器３０ａと、前記クロック信号Φを一定の数値範囲内で循環的にカウントするカウンタ３０ｂとで構成されている。但し、この構成に限定されるものではない。
【００１９】
また、主制御基板Ｍには、各回転リール１ａ〜１ｃをステッピングモータＭ１〜Ｍ３によって回転させるモータ駆動部２４と、通過センサの出力に基づいて各回転リール１ａ〜１ｃの回転位置を検出する位置検出部２５と、メダル投入口３からのメダル投入動作を検知するメダル検知部２６と、スタートボタン４の操作を検出するスタート信号入力部２７と、ストップボタン５ａ〜５ｃの操作を検出するストップ信号入力部２８と、受け皿６にメダルを払い出すメダル払出部２９とを備えている。
【００２０】
図４は、第１実施例の遊技機の動作内容を説明するフローチャートであり、主として、主制御基板Ｍによって実現される一連の遊技動作を示している。この遊技機では、各ゲームにおける乱数抽選処理によって、ボーナスゲームの内部当選状態を発生可能に構成しているだけでなく、通常ゲーム中のメダル差枚数の累積値が基準値ＴＨに達すると、強制的にボーナスゲームに内部当選させるようにしている。
【００２１】
本実施例において、ボーナスゲームには、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）と、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）とがある。ここで、ＢＢゲームとは、通常ゲームより格段に多量のメダル取得（例えば３５０枚以上）を望めるゲームであり、典型的には、図７（ａ）のように実行される。また、ＲＢゲームとは、前記ＢＢゲームに準じる個数のメダルの取得（例えば１１０枚以上）を望めるゲームであり、典型的には、図７（ｂ）のように実行される。
【００２２】
また、本実施例において、メダル差枚数とは、遊技者の投入したメダルの個数ＩＮと、遊技機から払出されたメダルの個数ＯＵＴの差（＝ＩＮ−ＯＵＴ）を意味している。このメダル差枚数の累積値は、ゲーム進行に応じてランダムに変化するが、ボーナスゲーム以外では、メダル差枚数の統計値が確率的に正になるように設定されており、通常、ＯＵＴ＝０．４×ＩＮとなるような払出し数ＯＵＴに制御される。そして、この程度の割合で増加するメダル差枚数の累積値（累積差枚数＝ΣＩＮ−ΣＯＵＴ）が基準値ＴＨに達すると、内部的にボーナス当選状態を発生させている。なお、説明の都合上、本明細書では、前者のボーナスゲームを乱数抽選ボーナスと言い、後者のボーナスゲームを差枚数ボーナスと言う。
【００２３】
また、本実施例の場合、遊技機の動作状態には「第一モード」と「第二モード」とがあり、遊技動作開始前の係員による機器設定の終了時や、ボーナスゲームの終了時に、抽選処理によって何れかの動作モードが選択されるようになっている。ここで、第二モードとは、乱数抽選ボーナスの実行化を禁止し、差枚数ボーナスのみを実行化する動作モード（貯留動作モード）である。この第二モードでは、差枚数ボーナスの実行化を優先するため、たとえ乱数抽選ボーナスに内部当選しても、その内部当選状態は累積的にカウント（貯留）されるだけで実行化されない。
【００２４】
但し、この第二モードでは、差枚数ボーナスが内部的に成立（内部当選）した場合には、この内部当選状態は直ちに実行化される。そして、第二モードでは、如何に遊技者の運が悪くとも、ある程度のゲーム回数を消化すると、必ずボーナスゲームが開始されるという安定感と安心感がある。
【００２５】
一方、第一モードとは、極端に運が悪い場合を除き差枚数ボーナスの成立が阻止され、乱数抽選ボーナスの内部当選状態を直ちに実行化する動作モード（爆発動作モード）である。この第一モードでは、乱数抽選ボーナスを優先するため、乱数抽選ボーナスに内部当選すると、直ちにこの当選状態が実行化される。そして、動作モードが第二モードから第一モードに切り換った段階で、仮に、ボーナスゲームの内部当選状態が貯留されていた場合には、その内部当選が連続的に実行化されるので、文字通り、ボーナスゲームが連続することになり爆発的にメダルを増加させることが可能となる。
【００２６】
このように、この実施例では、差枚数ボーナスを優先する「第二モード（貯留動作モード）」と、乱数抽選ボーナスを優先する「第一モード（爆発動作モード）」の２つの動作モードが存在するが、以下、図４〜図６のフローチャートを参照しつつ、より詳細に説明する。
【００２７】
実施例の遊技機は、営業終了における電源遮断時には、ＲＡＭのデータやＣＰＵのレジスタ値がバックアップされている。したがって、営業開始に当たって電源が投入されると、前日のゲームが再開されることになるが、遊技ホールの係員が当該機器の設定値を再設定したり、或いは、機器内部のリセットボタンを押すと、図４のステップＳＴ１の処理が開始される。
【００２８】
ここで、設定値とは、各遊技機における抽選処理の当選確率などを設定するものであり、例えば、６段階の何れかの設定値に設定される。したがって、電源投入後、例えば、設定値が再設定されたような場合には、最初に、累積差枚数の基準値ＴＨが決定されると共に、累積差枚数が基準値ＴＨに達した際に、ＢＢゲームに内部当選させるか、ＲＢゲームに内部当選させるかの当選態様も決定する（ＳＴ１）。
【００２９】
次に、一連の通常ゲームを、乱数抽選ボーナスを優先する第一モードで動作させるか、差枚数ボーナスを優先するか第二モードで動作させるかを抽選決定する（ＳＴ２）。そして、差枚数ボーナスを優先する場合（第二モード）には優先フラグＹＵが１にセットされ、逆に、乱数抽選ボーナスを優先する場合（第一モード）には優先フラグＹＵが０となる。
【００３０】
以上の準備処理（ＳＴ１〜ＳＴ２）が終わると、通常ゲームが開始される（ＳＴ３）。通常ゲームとは、ボーナスゲーム以外のスランプゲームであって、メダルの払出し枚数ＯＵＴが投入枚数ＩＮより確率的に低く設定されたゲームを意味する。この通常ゲームでは、図５に示すように、実際のメダル投入動作か又はベットボタン（bet button）による擬似的なメダル投入動作の後（ＳＴ２０）、ＩＮ←ＩＮ＋ｎの演算によって、投入したメダルの累積枚数ＩＮが更新され（ＳＴ２１）、スタートレバーが操作されるのを待つ（ＳＴ２２）。なお、実際の投入動作ではメダルが１個ずつ投入されるのでｎ＝１であるが、擬似的な投入動作の場合には一気に擬似投入されるメダル枚数ｎは、１〜３枚の何れかである。
【００３１】
その後、スタートレバーが操作されると、先ず、累積差枚数ＮＵＭが算出される（ＳＴ２３）。具体的には、前回の通常ゲーム終了時までに累積された払出し枚数ＯＵＴと、今回のゲーム開始時（ＳＴ２１）に累積された投入枚数ＩＮとに応じて、ＮＵＭ←ＩＮ−ＯＵＴの演算が実行される。そして、今回の通常ゲームについて、従来のスロットマシンと同様の当否抽選が行われる（ＳＴ２４）。
【００３２】
その結果、ハズレ状態でなければ、この実施例では、ＢＢゲーム、ＲＢゲーム、リプレイ（ＲＰ）ゲーム、或いは、何れかの小役ゲーム（配当メダル数が１４枚、１２枚、１０枚、２枚の何れか）に当選するようになっており、抽選結果は当選フラグＨＴに記憶される。ここで、リプレイゲームとは、何らメダル投入を伴うことなく次回ゲームを開始できるゲームを意味する。なお、乱数抽選処理は、乱数発生器３０から取得した乱数値を、図８に示すような当選テーブルの数値範囲と比較して行われ、当否及び当選図柄が決定される。
【００３３】
また、この実施例では、通常ゲームにおけるペイアウト率（ＯＵＴ／ＩＮ）が所定値に維持できるよう、当選確率の異なる３つの抽選テーブル（Ｈ，Ｍ，Ｌ）が設けられており、ペイアウト率が所定値（例えば４０％）より低い場合には、当選確率の高い抽選テーブル（Ｈ）が選択され、ペイアウト率が所定値より高い場合には、当選確率の低い抽選テーブル（Ｌ）が選択される（図８参照）。
【００３４】
何れにしても、ステップＳＴ２４の乱数抽選処理による当否状態は、当選フラグＨＴの該当ビットに記憶される。例えば、ＢＢゲームに当選した場合には当選フラグＨＴが０１Ｈにセットされ、ＲＢゲームに当選した場合には当選フラグＨＴが０２Ｈにセットされる。なお、Ｈは１６進数を意味するので、ボーナスゲームへの当選状態は、当選フラグＨＴの下位２ビットに記憶されることになる。
【００３５】
次に、ボーナスゲームに内部当選している場合には、当選フラグＨＴの下位２ビットの値に基づいて、該当カウンタがインクリメント処理される（ＳＴ２６）。具体的にはＢＢゲームに当選している場合にはＢＢカウンタＣＴＢＢが＋１され、ＲＢゲームに当選している場合にはＲＢカウンタＣＴＲＢが＋１される。
【００３６】
続いて、優先フラグＹＵがチェックされ（ＳＴ２７）、もしＹＵ＝０であれば、それまで累積されたメダル払出し枚数ＯＵＴとメダル投入枚数ＩＮと累積差枚数ＮＵＭを全てゼロクリアする（ＳＴ２８）。先に説明したように、この実施例では、優先フラグＹＵ＝０の場合は、乱数抽選ボーナスを優先し、差枚数ボーナスの成立を禁止する必要があるので、ステップＳＴ２８の処理によって、メダル払出し枚数ＯＵＴとメダル投入枚数ＩＮと差枚数ＮＵＭとをゼロクリアして差枚数ボーナスの成立を阻止しているのである。
【００３７】
一方、優先フラグＹＵ＝１であれば、差枚数ボーナスを優先するため、メダル払出し枚数ＯＵＴやメダル投入枚数ＩＮなどをクリアすることなく、ステップＳＴ２９の処理に移行する。
【００３８】
ステップＳＴ２９では、ボーナスフラグＦＬＧの値がチェックされ、ＦＬＧ≠００Ｈであれば、ステップＳＴ３０の処理がスキップされる。ボーナスフラグＦＬＧとは、当選フラグＨＴによるボーナスゲームの内部当選状態とは別に、ボーナスゲームへの移行条件が成立したことを意味するフラグであり、具体的には、図６のステップＳＴ５５かＳＴ５８の処理で設定される。
【００３９】
なお、このボーナスフラグＦＬが設定された状態では、ステップＳＴ３１で、該当するＢＢ図柄かＲＢ図柄が揃うように回転リールが停止制御される。また、このボーナスフラグＦＬＧは、一旦、設定されると該当するボーナス図柄が揃うまで、その後のゲームでもその値が保持される。
【００４０】
ところで、ステップＳＴ２９の判定の結果、ボーナスフラグＦＬＧ＝００Ｈである場合は、現在、ボーナスゲームへの移行条件が成立していないことを意味する。そこで、ボーナスフラグＦＬＧ＝００Ｈの場合には、ステップＳＴ３０の処理によって、ボーナスゲームへの移行条件を成立させるか否かを判定する。ステップＳＴ３０における具体的な処理内容は、図６に記載の通りである。
【００４１】
先ず、ステップＳＴ２３の処理で更新された累積差枚数ＮＵＭと、基準値ＴＨとが比較され（ＳＴ５０）、もしＮＵＭ＜ＴＨであれば、優先フラグＹＵの値をチェックする（ＳＴ５１）。そして、優先フラグＹＵ＝１の場合には、差枚数ボーナスを優先し、乱数抽選ボーナスの実行化を禁止するため、ＢＢカウンタやＲＢカウンタの値に拘わらず（換言すると、ステップＳＴ２４の乱数抽選処理によってボーナスゲームに内部当選していても）、そのまま処理を終える。
【００４２】
そのため、乱数抽選処理（ＳＴ２４）によってボーナスゲームに内部当選しているにも拘わらず、ボーナスフラグＦＬＧはセットされず、回転リールの停止制御（ＳＴ３１）ではボーナス図柄が揃わないように制御される。但し、乱数抽選処理（ＳＴ２４）によってボーナスゲームに内部当選した事実は、ＢＢカウンタやＲＢカウンタに記憶されているので（ＳＴ２６）、その後、ゲームモードが第二モードから第一モードに切り換り、乱数抽選ボーナスが優先される段階で、ボーナス移行条件が成立することになる。したがって、ＢＢカウンタやＲＢカウンタに蓄積された内部当選状態は、その後、一気に実行化されることになり、遊技者に大きな興奮を与えることができる。
【００４３】
先に説明したように、乱数抽選ボーナスを優先する第一モードでは、乱数抽選によってボーナスゲームに内部当選するたびに、累積差枚数ＮＵＭがゼロクリアされるので（ＳＴ２８）、ステップＳＴ５０の判定で、ＮＵＭ≧ＴＨの条件が成立することはない。一方、差枚数ボーナスを優先する第二モードでは、ステップＳＴ２８の処理が実行されることはないので、累積差枚数の増加によって、やがてＮＵＭ≧ＴＨの条件が成立する。
【００４４】
そこで、ステップＳＴ５０の判定で、ＮＵＭ≧ＴＨの条件が成立した場合には、ステップＳＴ１の処理で予め決定されているボーナス態様にしたがい、該当するボーナスゲームの当選状態を内部的に成立させる。この実施例では１００％の確率で当選状態を成立させており、例えば、ＢＢゲームへの当選状態であれば、ＢＢカウンタＣＴＢＢをインクリメント（＋１）処理し、ＲＢゲームへの当選状態であれば、ＲＢカウンタＣＴＲＢをインクリメント処理する（ＳＴ５２）。
【００４５】
続いて、先ずＢＢカウンタＣＴＢＢの値を判定し（ＳＴ５３）、もしゼロでなければその値をデクリメント処理（−１）すると共に（ＳＴ５４）、ボーナスフラグＦＬＧに０１Ｈを設定する（ＳＴ５５）。このように、本実施例では、先ず、ＢＢカウンタＣＴＢＢの値を判定するので、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームに重複して当選していた場合には、ビッグボーナスゲームが優先して実行されることになる。
【００４６】
一方、ステップＳＴ５３判定でＢＢカウンタＣＴＢＢ＝０と判定された場合には、次に、ＲＢカウンタＣＴＲＢの値が判定される（ＳＴ５６）。そして、ＲＢカウンタＣＴＲＢの値がゼロでなければその値をデクリメント処理（−１）すると共に（ＳＴ５６）、ボーナスフラグＦＬＧに０２Ｈを設定する（ＳＴ５８）。
【００４７】
以上のような処理を経て、ボーナスゲームへの移行判定処理（ＳＴ３０）が終了するが、移行判定処理の結果設定されたボーナスフラグＦＬＧの値と、乱数抽選処理の結果設定された当選フラグＨＴの値に応じて、以降のゲームが制御される。
【００４８】
すなわち、ステップＳＴ３０の処理の後、３つの回転リールを順次又は一斉に回転させ、その後、ストップボタンが押されると、ボーナスフラグＦＬＧや当選フラグＨＴの値に合致するように回転リールを停止させる（ＳＴ３１）。例えば、ボーナスフラグＦＬＧが０１Ｈか０２Ｈにセットされている場合には、そのフラグ値に対応するボーナス図柄が揃うように回転リールを停止させる。なお、停止制御動作の不自然さを解消するため、ストップボタンが押されたから所定コマ数（例えば４コマ）内に該当図柄が存在しない場合には、他の入賞の組合せにならないように停止制御を行う。
【００４９】
何れにしても、全ての回転リールが停止した状態で、先ず、リプレイ図柄が揃っているか否かが判定され（ＳＴ３２）、リプレイ図柄が揃っていればステップＳＴ２２の処理に戻る。次に、ボーナス図柄が揃っているか否かが判定され（ＳＴ４（図４、図５））、ボーナス図柄が揃っている場合には、ステップＳＴ７（図４、図５）に移行する。そして、必要な枚数のメダルを払出した後、ボーナスフラグＦＬＧや変数ＩＮ，ＯＵＴをクリアして（図４のＳＴ８）、ボーナスゲームを開始する（図４のＳＴ９）。但し、ボーナス図柄は、各回転リールに少数個しか配置されていないので、ボーナスフラグＦＬＧがセット状態でも、ボーナス図柄を揃えることができるとは限らない。
【００５０】
そこで、ボーナス図柄を揃えることができない場合や、そもそもボーナスゲームに当選していない場合には、ステップＳＴ４の判定がＮＯとなり、次に、小役図柄（フルーツ図柄）が揃っているか否かが判定される（ＳＴ５）。そして、当選図柄が揃っているか否かに応じて必要な枚数Ｎ（ゼロを含む）のメダルが払出され（ＳＴ５）、［ＯＵＴ←ＯＵＴ＋Ｎ］の演算によって総払出し枚数ＯＵＴを累積した後、ステップＳＴ２０の処理に戻る（ＳＴ６）。なお、当選フラグＨＴはゼロクリアされるが、ボーナスフラグＦＬＧは、ステップＳＴ８の処理に移行するまでクリアされない。
【００５１】
先に説明したように、仮に、ボーナスフラグＦＬＧがセットされていても、通常は、直ちにはボーナス図柄を揃えることはできないので、ボーナスフラグＦＬＧがセット状態のまま、次回ゲームにおいてステップＳＴ２０〜２４の処理が実行されることになる。そして、ボーナスフラグＦＬＧが≠０であることからステップＳＴ３０の処理がスキップされ、ボーナス図柄が揃うように停止制御がされる（ＳＴ３１）。
【００５２】
以上のような通常ゲームの結果、ボーナス図柄が停止ライン上に揃うことになり（ボーナスゲーム突入条件の成立）、図４のステップＳＴ４の判定からステップＳＴ７の処理に移行する。そして、ステップＳＴ８では、ボーナスフラグＦＬＧがリセットされると共に、変数ＩＮと変数ＯＵＴがクリアされる。そして、図７に示すような、ビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームが実行される。
【００５３】
その後、ボーナスゲームが終了すると、ステップＳＴ１の処理に戻って、差枚数の基準値ＴＨやボーナス態様が再決定される（ＳＴ１）。また、これから開始される新たな通常ゲームを、乱数抽選ボーナスを優先する第一モードで動作させるか、差枚数ボーナスを優先する第二モードで動作させるかを再決定する（ＳＴ２）。第一モードと、第二モードの動作内容について改めて整理して説明すると以下の通りである。
【００５４】
差枚数ボーナスを優先する第二モードでは、優先フラグＹＵがＹＵ＝１となる。この第二モードでは、乱数抽選（ＳＴ２４）によってボーナスゲームに内部当選しても、ＢＢカウンタかＲＢカウンタにその当選状態が累積されるだけであり（ＳＴ２６）、累積差枚数ＮＵＭが基準値ＴＨに達しない限り、ステップＳＴ５０→ＳＴ５１の経路を経てステップＳＴ３０の処理を終える。したがって、第二モードでは、乱数抽選（ＳＴ２４）によるボーナスゲームへの内部当選状態が生じても、ボーナス移行条件が成立することはない。
【００５５】
そのため、運が良い場合には、内部当選状態をＢＢカウンタやＲＢカウンタに貯留しつつゲームを進行させることになる（その意味では、第二モードを貯留動作モードと言い換えることができる）。そして、このようなスランプゲームを繰り返すことによって、累積差枚数ＮＵＭが基準値ＴＨに達すると、ステップＳＴ５０→ＳＴ５２→ＳＴ５３の経路を経てボーナスフラグＦＬがセットされてボーナス移行条件が成立する。
【００５６】
一方、乱数抽選ボーナスを優先する第一モードでは、優先フラグがＹＵ＝０となる。そして、乱数抽選によってボーナスゲームに内部当選する毎に、変数ＩＮ，ＯＵＴ，ＮＵＭはゼロクリアされるので（ＳＴ２８）、適度な頻度でボーナスゲームに内部当選している限り、累積差枚数ＮＵＭが基準値ＴＨに達することはない。但し、ＮＵＭ＜ＴＨであることから、ステップＳＴ５０→ＳＴ５１→ＳＴ５３の経路を経てボーナスフラグＦＬがセットされ、ボーナスゲームの内部当選状態は直ちに実行化される。
【００５７】
また、この第一モードでは、第二モードから第一モードに切り換った際に（具体的にはボーナスゲーム終了時に）、ＢＢカウンタかＲＢカウンタの値がゼロでない場合には、ステップＳＴ５０→ＳＴ５１→ＳＴ５３の経路を経てボーナスフラグＦＬがセットされるので、第二モードの動作中に貯留された内部当選状態が直ちに実行化されることになる。特に、ＢＢカウンタかＲＢカウンタの値が複数値であると、その値がゼロになるまで連続して内部当選状態が実行されることになり、爆発的にメダル個数を増加させることができる（その意味では、第一モードを爆発動作モードと言い換えることができる）。
【００５８】
また、この第一モードでは、極端に運が悪いために、全く乱数抽選処理によってボーナスゲームに当選しない状態が続いても、このようなスランプゲームを繰り返すことによって、やがてＮＵＭ≧ＴＨの条件が成立するので、ステップＳＴ５０→ＳＴ５２→ＳＴ５３の経路を経てボーナスフラグＦＬがセットされて、ボーナス移行条件が成立する。したがって、第一動作モードでは、極端に運が悪い場合でも累積差枚数ＮＵＭの増加によって、遊技者が救済されることになる（その意味では、第一モードを救済動作モードと言い換えることもできる）。
【００５９】
このように、本実施例では、第一動作モードと第二動作モードを持っているので、運が良い場合には爆発的にメダル数を増加させることができる一方、運が悪いときでも、極端にメダルを消費し続けることがない。
【００６０】
以上、本発明の実施例について説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定する趣旨ではない。例えば、上記の実施例では、差枚数を管理して遊技動作を制御したが、差枚数の基準値を乱数抽選により決定することに代えて、スランプゲーム（通常ゲーム）の上限回数Ｍを乱数抽選により決定したのでも良い。但し、この場合には、１ゲームにメダル１個しか使用しない遊技者に過大な利益を与えてしまうことになるので、Ｍ×３個のメダルを投入し終わったか否かの判定をするのが好適であり、この場合には差枚数の基準値に代えて、投入枚数の基準値ＴＨが適用される。
【００６１】
また、上記の実施例では、実際に（物理的に）回転する回転リールを備えるスロットマシンについて説明したが、このような回転リールに代え、或いは、このような回転リールに加えて、液晶ディスプレイなどの表示画面によって実現する回転リールを使用しても良い。
【図面の簡単な説明】
【００６２】
【図１】実施例に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの全体構成を概略ブロック図である。
【図３】主制御基板の内部構成を示すブロック図である。
【図４】第１実施例に係るスロットマシンの動作を説明するフローチャートである。
【図５】通常ゲームを説明するフローチャートである。
【図６】ボーナスゲームへの移行条件を説明するフローチャートである。
【図７】ボーナスゲームを説明するフローチャートである。
【図８】通常ゲーム中の当選テーブルを図示したものである。
【符号の説明】
【００６３】
ＳＬ    スロットマシン
１ａ〜１ｃ  回転リール
ＳＴ９        特別ゲーム（ボーナスゲーム）
ＳＴ３        通常ゲーム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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