(57)【要約】【課題】初心者プレーヤがチームに参加しても、初心者プレーヤだけが先にゲームを終えることがなく、初心者プレーヤにも遊技時間が充分確保され、初心者の技量上達が図れるようになるゲーム装置の提供。【解決手段】チーム毎に設定されたチーム命指数を命指数保持部７４に保持し、チームに属する一のキャラクタの活力指数だけが減少していっても、当該キャラクタの命指数を減らさずに、チーム命指数を減らすようにしたので、技量が不足している初心者プレーヤは、チームに参加すれば、そのキャラクタの命指数だけが「０」になることがなく、他のプレーヤよりも先にゲームを終えることがなくなり、遊技時間が充分確保され、技量上達が図れるようになる。【選択図】  図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤに操られる三つ以上のキャラクタによる対戦が可能とされ、且つ、対戦にあたり複数のプレーヤがチームを組めるようになっているゲーム装置であって、
各キャラクタの対戦における活力を示す活力指数を該キャラクタ毎に保持する活力指数保持手段と、
対戦の進行状況に伴って各キャラクタの前記活力指数を、その初期値から漸次減じていくことで当該活力指数の更新を行う活力指数更新手段と、
対戦における各キャラクタの復活可能な回数を示す命指数を該キャラクタ毎に保持する命指数保持手段と、
各キャラクタの前記活力指数が尽きる毎に前記命指数を一つずつ減じていくことで当該命指数の更新を行う命指数更新手段と、
プレーヤの操作により選択された複数のキャラクタでチームを設定するチーム設定手段とを備え、
前記チーム設定手段は、チームが設定されると、当該チームの全キャラクタが共有する命指数として、同一チームに含まれる全キャラクタの数に応じたチーム命指数を設定するものであり、
前記命指数保持手段は、チームが設定されると、当該チームに含まれる各キャラクタの命指数の代わりに、当該チームに設定された前記チーム命指数を保持するものであり、
前記命指数更新手段は、チームが設定されると、当該チームに含まれるキャラクタのいずれかの活力指数が尽きる毎に、前記チーム命指数を一つずつ減じていくものであることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記対戦として、参加キャラクタのいずれかの活力指数が尽きた時点を区切りとする１ラウンドが複数ラウンド行われるものとされ、
前記活力指数更新手段は、各ラウンドの開始時に、参加キャラクタの各活力指数を初期値にリセットするようになっていることを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記チーム設定手段は、同一チームに含まれる全キャラクタの総数より多く、同一チームの全キャラクタが有する命指数を足し合わせた総和よりも少ない数値として前記チーム命指数を設定するものであることを特徴とする請求項１又は２記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本発明は、プレーヤに操られる三つ以上のキャラクタによる対戦が可能とされ、且つ、対戦にあたり複数のプレーヤがチームを組んで遊技することができるゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】  従来より、プレーヤに操られる複数のキャラクタでチームを組んで、他のチームと対戦するゲームを行うゲーム装置が利用されている。例えば、複数のゲーム装置同士を通信回線で相互に接続し、各プレーヤが該ゲームのキャラクタであるサッカー選手やレーシングカー等をそれぞれ分担して操作し、チームで対戦するゲームを行えるものが利用されている。このようなチームプレイが行えるゲーム装置は、プレーヤ間で協力プレイを楽しむことができるので人気が高い。【０００３】  しかしながら、単に複数のキャラクタでチームを組んで、他のチームと対戦するようにしただけでは、対戦において各キャラクタの復活可能な回数を示す、いわゆる「ライフ」又は「機数」等の数値が「０」になると、そのプレーヤは、ゲームオーバーになり、もはやゲームに参戦できなくなるので、チーム全体のために自分を犠牲したことにより、「ライフ」又は「機数」等の数値が「０」になったプレーヤは、もはやゲームに参加できなくなり、ゲームが完全に終わるまで、他のプレーヤによる遊技を見るだけのギャラリーとなってしまう。【０００４】  このため、各プレーヤは、チーム全体のことよりも自己の持ち点をキープすることを優先せざるを得ず、チーム全体のために自分を犠牲にする、という戦法や協力プレーの範囲が限定されたものとなるので、チーム同士が対戦するチーム戦であるにもかかわらず、プレーヤは、チーム戦特有の戦法や協力プレイ等を今一つ楽しむことができず、また、プレーヤ同士の一体感も生まれにくい。【０００５】  このような問題を解決するために、対戦中に一のキャラクタの「ライフ」が「０」となってしまっても、ゲームの一区切り、例えば、一つのステージにおけるゲームに勝利した場合には、換言すれば、当該ステージが完了した時点で同じチームに属する他のキャラクタの「ライフ」が「０」でない場合には、「ライフ」が「０」となったキャラクタのプレーヤも再度ゲームに参加できるようにしたゲーム装置が知られている（特許文献１参照）。【０００６】  このようなゲーム装置によれば、各プレーヤは、チーム全体のために自分を犠牲して勝利すれば、「ライフ」が「０」になっても、ゲームを続行できるようになるので、チーム全体のために自分を積極的に犠牲にすることができ、チーム全体のための戦法や協力プレーの範囲についての実質的な制限がなくなる。【０００７】  このため、プレーヤは、チーム戦特有の戦法や協力プレイ等を充分楽しむことができるうえ、プレーヤ同士の一体感も容易に生じるようになる。
【特許文献１】特開平１１−３０００４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】  しかしながら、従来のゲーム装置では、キャラクタの「ライフ」が「０」となってしまうと、ゲームの一区切りが完了するまで、「ライフ」が「０」となったキャラクタのプレーヤは、ゲームを中止しなくてはならないので、キャラクタの「ライフ」を短時間で「０」にしてしまう初心者プレーヤは、ゲームに参加しても、実際にゲームを行っている時間が短く、ゲームを充分楽しむことができないいという問題がある。【０００９】  また、初心者プレーヤは、実際にゲームを行える時間が短いので、ゲームの技量がなかなか上達できないという問題がある。【００１０】  本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、初心者プレーヤがチームに参加しても、初心者プレーヤだけが先にゲームを終えることがなく、初心者プレーヤにも遊技時間が充分確保され、初心者の技量上達が図れるようになるゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】  （請求項１）
（特徴点）
請求項１記載の発明は、次の点を特徴とする。【００１２】  すなわち、請求項１記載の発明は、プレーヤに操られる三つ以上のキャラクタによる対戦が可能とされ、且つ、対戦にあたり複数のプレーヤがチームを組めるようになっているゲーム装置であって、各キャラクタの対戦における活力を示す活力指数を該キャラクタ毎に保持する活力指数保持手段と、対戦の進行状況に伴って各キャラクタの前記活力指数を、その初期値から漸次減じていくことで当該活力指数の更新を行う活力指数更新手段と、対戦における各キャラクタの復活可能な回数を示す命指数を該キャラクタ毎に保持する命指数保持手段と、各キャラクタの前記活力指数が尽きる毎に前記命指数を一つずつ減じていくことで当該命指数の更新を行う命指数更新手段と、プレーヤの操作により選択された複数のキャラクタでチームを設定するチーム設定手段とを備え、前記チーム設定手段は、チームが設定されると、当該チームの全キャラクタが共有する命指数として、同一チームに含まれる全キャラクタの数に応じたチーム命指数を設定するものであり、前記命指数保持手段は、チームが設定されると、当該チームに含まれる各キャラクタの命指数の代わりに、当該チームに設定された前記チーム命指数を保持するものであり、前記命指数更新手段は、チームが設定されると、当該チームに含まれるキャラクタのいずれかの活力指数が尽きる毎に、前記チーム命指数を一つずつ減じていくものであることを特徴とする。【００１３】  （請求項２）
（特徴点）
請求項２記載の発明は、前述した請求項１に記載の発明において、次の特徴点を備えているものである。【００１４】  すなわち、請求項２記載の発明は、前記対戦として、参加キャラクタのいずれかの活力指数が尽きた時点を区切りとする１ラウンドが複数ラウンド行われるものとされ、前記活力指数更新手段は、各ラウンドの開始時に、参加キャラクタの各活力指数を初期値にリセットするようになっていることを特徴とする。【００１５】  （請求項３）
（特徴点）
請求項３記載の発明は、前述した請求項１又は２記載の発明において、次の特徴点を備えているものである。【００１６】  すなわち、請求項３記載の発明は、前記チーム設定手段として、同一チームに含まれる全キャラクタの総数より多く、同一チームの全キャラクタが有する命指数を足し合わせた総和よりも少ない数値として前記チーム命指数を設定するものが採用されていることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】  本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。【００１８】  （請求項１の効果）
請求項１記載の発明によれば、次のような効果を奏する。【００１９】  すなわち、請求項１記載の発明によれば、チームに属する一のキャラクタの活力指数だけが、技量不足のために減少していっても、当該キャラクタの命指数が減る代わりに、チームの命指数であるチーム命指数が減るようになる。【００２０】  これにより、技量が不足している初心者プレーヤは、チームを組んでゲームに参加すれば、そのキャラクタの命指数だけが「０」になることがなく、他のプレーヤよりも先にゲームを終えることがなくなり、遊技時間が充分確保され、技量上達が図れるようになる。【００２１】  （請求項２の効果）
請求項２記載の発明によれば、前述した請求項１に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。【００２２】  すなわち、請求項２記載の発明によれば、キャラクタのいずれかの活力指数が尽きた時点で、ゲームが中断してインターバルがとれるので、技量が不足している初心者プレーヤがチームにいる場合には、インターバルを利用して、熟練プレーヤが初心者プレーヤにアドバイスを与えることができ、この点からも、初心者プレーヤの技量上達が図れるようになる。【００２３】  （請求項３の効果）
請求項３記載の発明によれば、前述した請求項１又は２に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。【００２４】  すなわち、請求項３記載の発明によれば、チームを組まないで単独でゲームに参加する単独プレーヤが、複数のプレーヤからなるチームと対戦する場合に、チーム命指数と単独プレーヤの命指数との差が抑制され、単独プレーヤがチームと対戦するようになっても、単独プレーヤが著しく不利になることがなく、このような対戦でも充分にゲームを楽しめるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】  以下、本発明を実施するための最良の形態である実施の一形態（以下「実施形態」という）について、図面を参照しながら説明する。【００２６】  図１ないし図４は、本実施形態の構成を説明するための図であり、図１は、本実施形態全体の概略構成を示すブロック図、図２は、本実施形態に係る格闘ゲームにおいて仮想設定された対戦領域を示す模式図、図３は、本実施形態に係る操作部を示す平面図、図４は、本実施形態の要部であるゲーム制御装置の概略構成を示すブロック図、図５は、本実施形態に係る全体画像制御部を示すブロック図、図６は、本実施形態に係る勝敗判定部を示すブロック図である。【００２７】  図１には、本実施形態に係るゲーム装置１が示されている。このゲーム装置１は、ＣＲＴや液晶等を含んで構成されたディスプレイ装置２を備え、ディスプレイ装置２に映し出されるキャラクタを、プレーヤが操作部３で操ることにより、別のキャラクタと格闘するゲームである。【００２８】  そして、ゲーム装置１には、ディスプレイ装置２及び操作部３をそれぞれ１つずつ有する制御コンソール５と、当該ゲーム装置１の動作を制御するために、コンピュータを含んで構成されたゲーム制御装置６とが設けられている。このうち、制御コンソール５は、１名から４名までのプレーヤがゲームを楽しめるように、ゲーム装置１に４つ設けられている。【００２９】  ここで、ゲーム装置１は、格闘ゲームを行うにあたり、キャラクタ同士の対戦形式が異なる三種類の対戦モードを有するものとなっている。【００３０】  すなわち、ゲーム装置１は、一人のプレーヤがコンピュータと対戦する対コンピュータモード、プレーヤ同士が１対１で対戦するシングル戦モード、及び、３人以上のプレーヤで行われる複合戦モードのいずれかの対戦モードでゲームが行えるようになったものである。【００３１】  そして、ゲーム装置１は、複合戦モードにおいて、３人以上のプレーヤによる単独対戦モード、単独のプレーヤ同士の対戦に加えて複数のプレーヤで構成されるチームとの対戦を含んだ混合対戦モード、チーム同士によるチーム対戦モードのいずれでもゲームが行えるようになっている。【００３２】  この際、単独対戦モードとしては、３人のプレーヤが互いに単独で他のプレーヤと対戦する１対１対１の対戦モード、及び、４人のプレーヤが互いに単独で他のプレーヤと対戦する１対１対１対１の４人対戦モードのいずれもが行えるようになっている。【００３３】  混合対戦モードは、単独で戦うプレーヤが１人と、２人のプレーヤが組んだ１つのチームとが互いに対戦する１対２の対戦モード、及び、単独で戦うプレーヤが２人と、２人のプレーヤが組んだ１つのチームとが互いに対戦する１対１対２の対戦モードのいずれもが行えるようになっている。【００３４】  チーム対戦モードは、二人のプレーヤが組んだ２つのチームとが互いに対戦する対戦モードである。【００３５】  一方、プレーヤが操作するキャラクタＣは、格闘ゲームにおいて仮想設定された架空の空間である対戦領域Ａで戦うようになっている。対戦領域Ａは、図２の如く、二次元の平面領域である二つの格闘エリアＢ１，Ｂ２を備えたものとなっている。格闘エリアＢ１，Ｂ２は、ディスプレイ装置２��奥行き方向Ｙに沿って並べられている。これらの格闘エリアＢ１，Ｂ２の各々において、キャラクタＣは、上下方向Ｚ及び左右方向Ｘの二方向について移動可能となっている。これにより、対戦領域Ａは、キャラクタが移動可能となる広さが、１つの格闘エリアの２倍となるように設定されている。【００３６】  操作部３は、図３にも示すように、縦方向Ｚ及び横方向Ｘ、並びに、縦方向Ｚ及び横方向Ｘの中間となる斜め方向ＸＺ及び斜め方向ＺＸの八方について揺動可能となった操作レバー３１と、ＯＮ及びＯＦＦの二位置間について操作可能とされ、且つ、攻撃操作を行うために設けられた５つの押しボタンスイッチ３２〜３６とを備えたものである。【００３７】  このうち、操作レバー３１は、ディスプレイ装置２の画面における互いに交差する二方向、すなわち、上下方向Ｚ及び左右方向Ｘの二方向についてキャラクタＣを自在に移動操作するための二方向操作手段である。【００３８】  ゲーム制御装置６は、図４に示すように、プレーヤが操作部３に対して行った操作に応じて、格闘ゲームの画面に映し出される格闘ゲームの全体画像、及び、この全体画像における各キャラクタＣの動きを制御するものである。【００３９】  ゲーム制御装置６には、各キャラクタＣの動作を制御するキャラクタ制御部６１と、ディスプレイ装置２に映し出される画像全体を制御する全体画像制御部６２とが設けられている。【００４０】  キャラクタ制御部６１は、プレーヤが操作部３に対して行った操作に応じて、当該キャラクタＣの動作や状態を制御するものである。【００４１】  キャラクタ制御部６１には、プレーヤが操作部３に対してどのような操作を行ったかを判定する操作判定部６３と、ディスプレイ装置２に映し出されるキャラクタＣのイメージを設定するキャラクタ単体イメージ設定部６４と、対戦相手のキャラクタＣと向き合うと、所定状態が継続している間は正面を向けた状態を維持するように各キャラクタＣの向きを自動的に制御する正対状態維持部６５と、正対状態維持部６５により維持される正対状態を強制的に解除するキャンセル部６６と、対戦相手の攻撃により被ったダメージによる影響をキャラクタＣの動作に与えるキャラクタ単体ダメージ制御部６７とが設けられている。【００４２】  ここで、キャラクタ単体イメージ設定部６４は、キャラクタＣの向き、姿勢及び位置、キャラクタＣが行うべき攻撃技、キャラクタＣの格闘エリアＢ１，Ｂ２の一方から他方への移動動作、並びに、キャラクタＣの振向動作等、キャラクタＣの画像イメージに関するイメージデータを送出するものとなっている。【００４３】  このイメージデータは、キャラクタ単体ダメージ制御部６７が出力するダメージデータとともに全体画像制御部６２へ送られ、また、他のキャラクタ制御部６１の正対状態維持部６５にも送られるようになっている。【００４４】  正対状態維持部６５は、他のキャラクタＣと正対しているか否かを検出し、他のキャラクタとの正対していることを検出すると、所定状態が継続している間は、例えば、他のキャラクタと向き合ってから経過時間が所定時間に満たない状態が継続している間は、操作レバー３１で他のキャラクタから正面をそらす操作を行っても、他のキャラクタに正��を向けた状態を維持するように各キャラクタの向きを自動的に制御する正対状態維持手段となっている。【００４５】  また、操作判定部６３には、プレーヤが操作部３に対して行った操作に基づいて、キャラクタＣをどのような姿勢にすべきかを判定する姿勢判定部６３Ａと、キャラクタＣが対戦領域Ａのどこにいるかを判定する位置判定部６３Ｂと、キャラクタＣがどのような攻撃を行うべきかを判定する攻撃判定部６３Ｃと、キャラクタＣが、現在、格闘エリアＢ１，Ｂ２のどちらにいるかを判定するエリア判定手段としてのエリア判定部６３Ｄと、キャラクタＣを振り向かせるべきか否かを判定する反転判定部６３Ｅとが設けられている。【００４６】  このうち、操作部３が操作され、この操作に応じて、反転判定部６３ＥがキャラクタＣを振り向かせるべきであると判定すると、反転判定部６３Ｅからキャンセル部６６へ指令が出力され、この指令に応じてキャンセル部６６が起動し、正対状態維持部６５により維持されていた正対状態は、キャンセル部６６により強制的に解除され、キャラクタＣが速やかに振り向くようになっている。【００４７】  また、キャラクタ単体ダメージ制御部６７は、エリア判定部６３Ｄの判定結果に基づいて、同じ格闘エリアＢ１，Ｂ２に存在するキャラクタＣへの攻撃のみを有効と判定し、他の格闘エリアＢ１，Ｂ２に存在するキャラクタＣへの攻撃を無効と判定する攻撃判定手段を兼用するものとなっている。【００４８】  全体画像制御部６２は、ゲーム制御装置６に設けられた全てのキャラクタ制御部６１からのイメージデータ及びダメージデータに基づいて、対戦領域Ａの背景を含む画像全体を生成するものとなっている。【００４９】  全体画像制御部６２には、各キャラクタＣが移動する際に、各キャラクタＣの動きに慣性による影響を演算し、各キャラクタＣの動きに付加する慣性力付加手段が設けられている。【００５０】  この慣性力付加手段により、操作部３を操作して各キャラクタＣを勢いよく移動させると、停止操作を行っても急停止せず、慣性力による勢いだけで、しばらく各キャラクタＣの移動が可能となっている。このような慣性力付加手段をうまく利用すれば、慣性力を応用した威力の大きい攻撃技を展開することが可能となっている。【００５１】  また、慣性力付加手段には、キャラクタＣが格闘エリアＢ１，Ｂ２の一方から他方へ移動する際に当該キャラクタＣが有する、左右方向Ｘの運動量に基づいて、到着する格闘エリアの左右方向Ｘにおける到着位置を算出する機能を有しいる。ここにおいて、慣性力付加手段が到達位置算出手段を兼用している。【００５２】  さらに、慣性力付加手段には、キャラクタＣが格闘エリアＢ１，Ｂ２の一方から他方へ移動する際に、画面に映し出されるキャラクタＣのイメージであって、移動の出発点におけるイメージと、到着点におけるイメージの両方と連続するキャラクタＣのイメージを生成する機能も設けられている。【００５３】  全体画像制御部６２には、図５に示すように、ディスプレイ装置２に映し出される画像を処理する画像処理部６８と、格闘ゲームの勝敗を判定するための勝敗判定部７０と、プレーヤの操作により選択された複数のキャラクタＣでチームを設定するチーム設定手段で��るチーム設定部８０とが設けられている。【００５４】  ここで、各キャラクタＣには、対戦における活力を示す活力指数と、対戦において復活可能な回数を示す命指数とが設定さている。【００５５】  そして、格闘ゲーム装置１は、対戦に参加しているキャラクタが最後の一人となるまで格闘が継続される無中断マッチモード、及び、参加キャラクタのいずれかの活力指数が尽きた時点を区切りとする１ラウンドを複数ラウンド行うラウンド制マットモードのいずれかでゲームが行われるようになっている。【００５６】  全体画像制御部６２は、各キャラクタの活力指数を監視し、参加キャラクタＣのいずれかの活力指数が尽きる毎に、ゲームを所定時間だけ中断する機能を有するものとなっている。【００５７】  勝敗判定部７０は、各キャラクタＣの活力指数及び命指数を計数するために、キャラクタＣに応じた数の指数演算部７１を備えている。【００５８】  指数演算部７１には、各キャラクタＣの対戦における活力を示す活力指数を該キャラクタＣ毎に保持する活力指数保持手段である活力指数保持部７２と、対戦の進行状況に伴って、具体的には、受信したダメージデータに基づいて、各キャラクタＣの活力指数を、その初期値から漸次減じていくことで当該活力指数の更新を行う活力指数更新手段である活力指数更新部７３と、対戦における各キャラクタＣの復活可能な回数を示す命指数を該キャラクタＣ毎に保持する命指数保持手段である命指数保持部７４と、各キャラクタＣの活力指数が尽きる毎に命指数を一つずつ減じていくことで当該命指数の更新を行う命指数更新部７５とが設けられている。【００５９】  ここで、チーム設定部８０は、チームが設定されると、当該チームの全キャラクタが共有する命指数として、同一チームに含まれる全キャラクタの数に応じたチーム命指数を設定する機能を有している。【００６０】  さらに詳しく説明すると、チーム設定部８０は、同一チームに含まれる全キャラクタＣの総数より多く、同一チームの全キャラクタＣが有する命指数を足し合わせた総和よりも少ない数値を、命指数として設定するようになっている。【００６１】  具体的には、チーム設定部８０は、キャラクタが元来所有する命指数にチームの人数を乗じた数値から所定整数を減じたものをチーム命指数とする。例えば、キャラクタの元来所有する命指数が３，チームの人数が２，所定整数が１の場合、チーム設定部８０が設定するチーム命指数は、３×２−１＝５となる。【００６２】  また、命指数保持部７４は、チームが設定されると、当該チームに含まれる各キャラクタの命指数の代わりに、チーム設定部８０がそのチームに設定したチーム命指数を受け取って保持するものである。【００６３】  そして、命指数更新部７５は、チームが設定されると、当該チームに含まれる他のキャラクタＣの指数演算部７１に設けられた活力指数保持部７２からも信号を受け、同じチームの他のキャラクタの活力指数が尽きる毎に、チーム命指数を一つずつ減じていくものとなっている。【００６４】  さらに、活力指数更新部７３は、ラウンド制マットモードでゲームが行われる場合、各ラウンドの開始時に、参加キャラクタの各活力指数を初期値にリセット、すなわち、満タン状態にするように��っている。【００６５】  ここで、図３に戻って、操作レバー３１を横方向Ｘに沿って左方向又は右方向に操作すると、キャラクタＣが前進又は後退するようになっている。【００６６】  操作レバー３１を縦方向Ｚに沿って上方向に操作すると、キャラクタＣがその場でジャンプするようになっている。【００６７】  操作レバー３１を斜め方向ＸＺ又は斜め方向ＺＸに沿って、上方向に操作すると、キャラクタＣが前又は後へジャンプするようになっている。【００６８】  操作レバー３１を縦方向Ｚに沿って下方向に操作すると、キャラクタＣがその場でしゃがみ込むようになっている。【００６９】  操作レバー３１を斜め方向ＸＺ又は斜め方向ＺＸに沿って、下方向に操作すると、キャラクタＣが前又は後へしゃがんだ状態で移動するようになっている。【００７０】  ここで、キャラクタＣの進行方向に向かって、操作レバー３１を二度揺動操作すると、キャラクタＣが当該進行方に向かってダッシュするようになっている。なお、前方へジャンプしたキャラクタＣがまだ空中にいる状態で、前述のダッシュ操作を行えば、飛行中のキャラクタＣが当該進行方に向かってダッシュされるようになっている。【００７１】  また、対戦相手から攻撃を受けているときに、キャラクタＣの後方向に向かって、操作レバー３１を操作すると、キャラクタＣが攻撃に対するガード姿勢を取るようになっている。更に詳しく説明すると、操作レバー３１を横方向Ｘに沿って後方向に操作すると、立ちガード姿勢を取り、操作レバー３１を斜め方向ＸＺ又は斜め方向ＺＸに沿って後方向下向きに操作すると、しゃがみガード姿勢を取り、操作レバー３１を斜め方向ＸＺ又は斜め方向ＺＸに沿って後方向上向きに操作すると、空中ガード姿勢を取るようになっている。【００７２】  押しボタンスイッチ３２は、対戦相手に対してパンチ攻撃を当該キャラクタＣに行わせるパンチ操作ボタンである。【００７３】  押しボタンスイッチ３３は、対戦相手に対してキック攻撃を当該キャラクタＣに行わせるキック操作ボタンである。【００７４】  押しボタンスイッチ３４は、対戦相手に対して刀等の武器で斬りつける斬り攻撃を当該キャラクタＣに行わせる斬り操作ボタンである。【００７５】  押しボタンスイッチ３５は、対戦相手に対して刀等の武器で斬りつける攻撃であって、前述の「斬り攻撃」よりも大きなダメージを負わせることができる大斬り攻撃を当該キャラクタＣに行わせる大斬り操作ボタンである。【００７６】  押しボタンスイッチ３６は、後方の敵を攻撃する等のために、当該キャラクタＣに後ろを振り向かせる振り向き操作ボタンである。換言すると、押しボタンスイッチ３６は、当該キャラクタＣの向きを現在の向きから真後ろに反転させるための反転操作手段となっている。【００７７】  ここで、操作レバー３１及び押しボタンスイッチ３２〜３６を所定の手順で操作することにより、必殺技等の複雑な攻撃技を仕掛けることができる他、振り向き操作ボタン３６と大斬り操作ボタン３５とを同時に操作することにより、格闘エリアＢ１，Ｂ２の一方から他方へキャラクタＣが移動するようになっている。【００７８】  また、振り向き操作ボタン３６とパンチ操作ボタン３２とを同時に操作することにより、ダ���シュしながら格闘エリアＢ１，Ｂ２の一方から他方へ移動できるとともに、移動の後に、移動先のエリアにいる対戦相手に攻撃する操作が行えるようになっている。【００７９】  ここにおいて、振り向き操作ボタン３６及び大斬り操作ボタン３５、並びに、振り向き操作ボタン３６及びパンチ操作ボタン３２は、格闘エリア移動操作手段を兼用するものとなっている。【００８０】  さらに、振り向き操作ボタン３６と斬り操作ボタン３４とを同時に操作することにより、対戦相手を格闘エリアＢ１，Ｂ２の一方から他方へ吹っ飛ばす攻撃を行うことができるようになっている。【００８１】  チーム設定部８０は、プレーヤの操作に基づいてチームを設定するともに、設定したチーム分けが容易に理解できる形に整理して、ディスプレイ装置２に表示するものとなっている。このようなチーム設定部８０の動作を、フローチャートを参照しながら以下に説明する。【００８２】  チーム設定部８０が起動されると、図７に示すように、まず、ステップＳ１０００でキャラクタの選択が行われ、キャラクタの選択が完了すると、ステップＳ１１００でチームの選択が行われる。このチームの選択は、チームカラーの選択により行われる。チームの選択が完了すると、ステップＳ１２００へ進む。【００８３】  ステップＳ１２００では、他のプレーヤが同じチームを選択しているか否かが判断され、他のプレーヤが同じチームを選択している場合には、ステップＳ１３００へ進む。一方、他のプレーヤが同じチームを選択していない場合には、ステップＳ１２１０へ進む。【００８４】  ステップＳ１３００では、同じチームを選択したプレーヤの人数が許容人数以内であるか否かが判断され、許容人数以内である場合には、ステップＳ１２１０へ進む。一方、許容人数を超えている場合には、ステップＳ１３１０へ進み、チームの選択が行えない旨を表示し、ステップＳ１１００へ戻って、プレーヤにチームの選択をやり直してもらう。【００８５】  ステップＳ１２１０では、チームカウンタを１つインクリメントした後、次のステップＳ１２２０へ進み、ステップＳ１２２０で、キャラクタとチームを決定し、この後、ステップＳ１２３０へ進む。【００８６】  図８へ進んで、ステップＳ１２３０では、選択したチームに他のプレーヤがいるか否かが判断され、選択したチームに他のプレーヤがいる場合には、次のステップＳ１２４０へ進む。一方、選択したチームに他のプレーヤがいない場合には、後述するステップＳ１４００へ進む。【００８７】  ステップＳ１２４０では、選択したチームの他にチームがあるか否か判断され、他にチームがない場合には、次のステップＳ１２５０へ進む。一方、選択したチームの他にチームがある場合には、後述するステップＳ１５００へ進む。【００８８】  ステップＳ１２５０では、画面右から二番目にキャラクタが配置されているか否か判断され、キャラクタが配置されている場合には、次のステップＳ１２６０へ進み、画面右から三番面にキャラクタを配置し、チーム設定処理を終了する。【００８９】  一方、キャラクタが配置されていない場合には、ステップＳ１６００へ進み、画面右から二番面にキャラクタを配置し、チーム設定処理を終了する。【００９０】  ステップ���１４００では、画面右端にキャラクタが配置されているか否か判断され、キャラクタが配置されている場合には、次のステップＳ１４１０へ進み、画面左端にキャラクタを配置し、チーム設定処理を終了する。【００９１】  一方、キャラクタが配置されていない場合には、ステップＳ１４２０へ進み、画面右端にキャラクタを配置し、チーム設定処理を終了する。【００９２】  ステップＳ１５００では、画面左端と左から二番目にキャラクタが配置されているか否か判断され、キャラクタが配置されている場合には、次のステップＳ１５１０へ進み、画面右端と右から二番面にチームのキャラクタを配置し、チーム設定処理を終了する。【００９３】  一方、キャラクタが配置されていない場合には、ステップＳ１５２０へ進み、画面左端と左から二番目にキャラクタを配置し、チーム設定処理を終了する。【００９４】  次に、本実施形態に係るゲーム装置１の動作について、図面を参照しながら説明する。【００９５】  まず、ゲーム装置１でゲームを行うにあたり、プレーヤは、ゲーム装置１の制御コンソール５のうちのいずれかと対向する位置に着く、あるいは、着席するとともに、所定箇所に設けられたスロットにコインを投入する。【００９６】  すると、ゲーム装置１のゲームを行うための、キャラクタ選択等の設定操作が開始される。【００９７】  この際、１台のゲーム装置１のゲームに参加するプレーヤの人数が２名以下の場合、ディスプレイ装置２には、図９に示されるように、選択されたキャラクタを１名のみ示す単独キャラクタ表示式選択画面Ｓ１が表示される。【００９８】  単独キャラクタ表示式選択画面Ｓ１には、複数の選択ボタン２１が縦横に密集して配列された選択ボタン群２２と、選択ボタン群２２の側方に配置されるとともに、選択されたキャラクタを表示する選択キャラクタ表示部２３とが設けられている。【００９９】  選択ボタン群２２の各々には、それぞれ異なるキャラクタのイニシャルあるいは肖像が記載されている。そして、操作レバー３１でポインタを操作して所望の選択ボタン２１を選択した後、パンチ操作ボタン３２を押圧すると、キャラクタの選択が行われ、選択キャラクタ表示部２３に選択したキャラクタが明瞭に表示されるようになっている。選択ボタン群２２に記されたイニシャルや肖像だけでは、キャラクタが確実に特定できなくとも、プレーヤは、選択キャラクタ表示部２３に表示されたキャラクタを視認することにより、キャラクタを確実に特定できるようになっている。【０１００】  一方、ゲームに参加するプレーヤの人数が３名以上の場合、ディスプレイ装置２には、図１０に示されるように、選択されたキャラクタを複数名示す複数キャラクタ表示式選択画面Ｓ２が表示される。【０１０１】  複数キャラクタ表示式選択画面Ｓ２は、前述の単独キャラクタ表示式選択画面Ｓ１と同様に、複数の選択ボタン２１が配列された選択ボタン群２２を備えたものとなっている。この複数キャラクタ表示式選択画面Ｓ２には、選択ボタン群２２の下方に配置されるとともに、各プレーヤが選択したキャラクタを表示するために、複数の選択キャラクタ表示部２３Ａが設けられている。【０１０２】  また、参加プレーヤの人数が３名以上の場合、２名のプレ���ヤは、１つのチームを組んで参戦できるようになっている。そこで、選択キャラクタ表示部２３Ａの各々には、プレーヤが選択したチームを表す色であるチームカラーを表示するチームカラー表示部２４が設けられている。これにより、選択キャラクタ表示部２３Ａは、選択したキャラクタを表示するだけでなく、プレーヤが選択したチームを表示することもできるようになっている。【０１０３】  プレーヤによるチームの選択は、キャラクタの選択が完了した後に、操作レバー３１及びパンチ操作ボタン３２を所定の手順で操作することにより行えるようになっている。この操作により、プレーヤは、他のプレーヤとチームを組まずに、単独で参戦することも選択できる。【０１０４】  ここで、チームの選択が完了した後、複数キャラクタ表示式選択画面Ｓ２の選択キャラクタ表示部２３Ａは、同じチームに属するキャラクタが隣り同士となるように、並び替えられるようになっている。【０１０５】  例えば、図１０において、キャラクタＣ１を操作するプレーヤと、キャラクタＣ４を操作するプレーヤとがレッドチームを選択し、キャラクタＣ２を操作するプレーヤと、キャラクタＣ３を操作するプレーヤとがブルーチームを選択した場合には、図１１に示すように、レッドチームに属するキャラクタＣ１，Ｃ４が互いに隣り同士となるとともに、ブルーチームに属するキャラクタＣ２，Ｃ３が互いに隣り同士となるように、キャラクタＣ４を示す選択キャラクタ表示部２３Ａが左方へ移動する。そして、このような移動に伴い、キャラクタＣ２，Ｃ３を示す選択キャラクタ表示部２３Ａが右方へ移動するようになっている。【０１０６】  そして、同じチームに属するキャラクタが隣り同士となった状態の複数キャラクタ表示式選択画面Ｓ２が表示されてから所定時間が経過すると、複数キャラクタ表示式選択画面Ｓ２に代えて、チーム編成を確認するチーム分けの確認画面Ｓ３が表示されるようになっている。【０１０７】  確認画面Ｓ３は、各チームに属するキャラクタの名前が記されるチーム構成メンバー表示部２５がチームの数だけ表示される。【０１０８】  レッドチームにキャラクタＣ１，Ｃ４が属し、ブルーチームにキャラクタＣ２，Ｃ３が属す場合、確認画面Ｓ３には、図１２に示すように、二つのチーム構成メンバー表示部２５が表示される。一方のチーム構成メンバー表示部２５には、レッドチームに属するキャラクタＣ１，Ｃ４の名前Ｎ１，Ｎ４が赤色で記され、他方のチーム構成メンバー表示部２５には、ブルーチームに属するキャラクタＣ２，Ｃ３の名前Ｎ２，Ｎ３が青色で記されるようになっている。【０１０９】  確認画面Ｓ３に示されるチーム分けが正しいことを確認したら、プレーヤは、パンチ操作ボタン３２を操作することとなっている。全プレーヤが確認後にパンチ操作ボタン３２を操作すると、図１３に示すように、キャラクタが２対２に分かれたゲーム画面Ｓ４に移行し、キャラクタＣ１，Ｃ４からなるレッドチームと、キャラクタＣ２，Ｃ３からなるブルーチームとのチーム戦が開始されるようになっている。【０１１０】  また、図１０において、キャラクタＣ１を操作するプレーヤと、キャラクタＣ４を操作するプレーヤとがブルーチームを選択し、キャラクタＣ２を操作するプレーヤと、キャラクタＣ３を操作するプレーヤと、チームではなく単独で戦うことを選択した場合、単独で戦うキャラクタＣ２及びキャラクタＣ３の各々も、一つのチームとみなされ、チームカラーが付与されるようになっている。ここでは、キャラクタＣ２に赤色がチームカラーとして与えられ、キャラクタＣ３に黄色がチームカラーとして与えられるものとする。【０１１１】  そして、図１４に示すように、ブルーチームに属するキャラクタＣ１，Ｃ４が互いに隣り同士となるとともに、ブルーチームの両側にキャラクタＣ２，Ｃ３が分散して配置されるように、キャラクタＣ１を示す選択キャラクタ表示部２３Ａは、キャラクタＣ２を示す選択キャラクタ表示部２３Ａと位置が入れ代わり、キャラクタＣ４を示す選択キャラクタ表示部２３Ａは、キャラクタＣ３を示す選択キャラクタ表示部２３Ａと位置が入れ代わるようになっている。【０１１２】  このようなチーム編成を確認する確認画面Ｓ３には、図１５に示すように、単独で戦うキャラクタＣ２及びキャラクタＣ３も、それぞれ一つのチームとみなされるので、三つのチーム構成メンバー表示部２５が表示される。確認画面Ｓ３の上方に配置されたチーム構成メンバー表示部２５には、レッドチームを構成するキャラクタＣ２の名前Ｎ２が赤色で記され、中間位置に配置されたチーム構成メンバー表示部２５には、ブルーチームに属するキャラクタＣ１，Ｃ４の名前Ｎ１，Ｎ４が青色で記され、下方に配置されたチーム構成メンバー表示部２５には、イエローチームを構成するキャラクタＣ３の名前Ｎ３が黄色で記されるようになっている。【０１１３】  確認画面Ｓ３によりチーム編成の確認が完了したら、換言すると、全プレーヤがパンチ操作ボタン３２の操作を完了すると、図１６に示すように、キャラクタが１対２対１の三つに分かれ、キャラクタＣ１，Ｃ４からなるブルーチームと、キャラクタＣ２と、キャラクタＣ３とが対戦する格闘が開始されるようになっている。【０１１４】  次に、キャラクタＣの反転動作と、格闘エリアＢ１，Ｂ２の一方から他方へのエリア移動について説明する。【０１１５】  キャラクタＣの反転動作は、操作部３の振り向き操作ボタン３６を押圧操作することにより行うことができる。例えば、図１７（Ａ）に示すように、操作対象となっているキャラクタＣ３が、対戦相手であるキャラクタＣ１，Ｃ２と向き合っているときに、背後から別の対戦相手であるキャラクタＣ４が接近しているものとする。ここで、キャラクタＣ３，Ｃ１，Ｃ４は、同じ格闘エリアＢ１に位置し、キャラクタＣ２だけが別の格闘エリアＢ２に位置している。【０１１６】  この状態で、振り向き操作ボタン３６を押圧操作すると、図１７（Ｂ）に示すように、キャラクタＣ３が速やかに反転し、キャラクタＣ４と向き合い、これにより、キャラクタＣ４の攻撃に対する防御、あるいは、キャラクタＣ４への反撃が素早く行えるようになっている。【０１１７】  キャラクタＣの単なるエリア移動は、操作部３の振り向き操作ボタン３６と大斬り操作ボタン３５とを同時に押圧操作することにより行うことができる。例えば、図１８（Ａ）に示すように、操作対象となっているキャラクタＣ３が、対戦相手であるキャラクタＣ１，Ｃ２と向���合っているときに、背後から別の対戦相手であるキャラクタＣ４が接近しているものとする。ここで、キャラクタＣ３，Ｃ１，Ｃ４は、同じ格闘エリアＢ１に位置し、キャラクタＣ２だけが別の格闘エリアＢ２に位置している。【０１１８】  この状態で、振り向き操作ボタン３６と大斬り操作ボタン３５とを押圧操作すると、図１８（Ｂ）に示すように、キャラクタＣ３が速やかに格闘エリアＢ２へ移動し、これにより、キャラクタＣ４の攻撃から回避できるようになっている。【０１１９】  移動先のエリアにいる対戦相手への攻撃を伴うエリア移動は、操作部３の振り向き操作ボタン３６とパンチ操作ボタン３２とを同時に押圧操作することにより行うことができる。【０１２０】  例えば、操作対象となっているキャラクタＣ２が、キャラクタＣ１とチームを組んで、キャラクタＣ３，Ｃ４が属するチームと対戦している際に、キャラクタＣ２の進行方向に向かって、操作レバー３１を二度揺動操作し、図１９（Ａ）に示すように、向き合っているキャラクタＣ３，Ｃ４へ向かってキャラクタＣ２をダッシュさせる。【０１２１】  ここで、キャラクタＣ１，Ｃ２，Ｃ４は、同じ格闘エリアＢ１に位置し、キャラクタＣ３だけが別の格闘エリアＢ２に位置している。【０１２２】  このダッシュ操作の直後、振り向き操作ボタン３６とパンチ操作ボタン３２とを同時に押圧操作すると、図１９（Ｂ）に示すように、キャラクタＣ２が速やかに格闘エリアＢ２へ移動して、キャラクタＣ３を攻撃するようになっている。【０１２３】  これにより、キャラクタＣ４に攻撃を仕掛けると見せかけて、キャラクタＣ３を操作するプレーヤを油断させ、キャラクタＣ３を無防備状態にし、この状態のキャラクタＣ４に攻撃を仕掛けるフェイント攻撃を行うことができる。【０１２４】  前述のような本実施形態によれば、次のような効果が得られる。【０１２５】  すなわち、正対状態維持部６５を設け、現在対戦しているキャラクタＣに対して正面を向けた状態が自動的に維持されるようにしても、振り向き操作ボタン３６を操作することにより、キャラクタＣの向きを現在の向きから真後ろに強制的に反転させることができる。【０１２６】  これにより、背後から別のキャラクタＣに攻撃されても、振り向き操作ボタン３６を操作すれば、操作しているキャラクタＣが速やかに反転して、背後から攻撃してくるキャラクタＣに正面から立ち向かうことができ、その攻撃に対する反撃や防御姿勢を取る等、背後から迫る敵キャラクタＣに対して迅速に対処することができる。【０１２７】  また、正対状態維持部６５により、操作レバー３１を操作しても、キャラクタＣの向きが敵キャラクタＣから不意にそれることがなくなるので、必殺技等の複雑な攻撃技で敵キャラクタＣを攻撃することができる。【０１２８】  さらに、操作レバー３１で他のキャラクタＣから正面をそらす操作を行っても、正対状態維持部６５が他のキャラクタＣに正面を向けた状態を維持するので、前述のように、複雑な攻撃技を繰り出すために操作レバー３１を操作しても、キャラクタＣの向きが敵キャラクタＣから不意にそれることがなくなるので、必殺技等の複雑な攻撃技の操作を確実に行うことができる。【０１２９】  さらに、キャラクタＣは、デ���スプレイ装置２の画面、換言すれば、格闘ゲームの格闘エリアＢ１，Ｂ２において、操作レバー３１を操作するだけで、前進及び後退だけでなく、ジャンプ等の上下方向の移動が可能としたので、パンチ操作ボタン３２やキック操作ボタン３３等の打撃操作用ボタンの操作と操作レバー３１の操作とを組み合わせるだけで、跳び蹴り等の移動を伴う打撃技や、相手のキャラクタを投げ飛ばしておいて空中で打撃する空中打撃技等、高度な打撃技を実行することができるうえ、最小限の操作装置で容易な操作性を確保しつつ、打撃技のバリエーションを多種多様なものとすることができる。【０１３０】  また、二次元の平面領域である格闘エリアＢ１，Ｂ２を奥行き方向に二つ並べ、格闘エリアＢ１，Ｂ２全体の広さを、一つの格闘エリアのみを設けた場合に比べて２倍に拡大したので、２対１、２対２、あるいは、１対１対１等の変則的な対戦を行うために、格闘に参加するキャラクタＣの数を増やしても、敵味方の判別が不可能となる程の混戦になることがなく、格闘中における著しい混乱を回避することができる。【０１３１】  さらに、振り向き操作ボタン３６及び大斬り操作ボタン３５の同時操作、又は、振り向き操作ボタン３６及びパンチ操作ボタン３２の同時操作により、キャラクタＣを格闘エリアＢ１，Ｂ２の一方から他方へ自在に移動させることができるので、敵のキャラクタＣの攻撃を回避するために、格闘エリアＢ１，Ｂ２の一方から他方へ移動したり、格闘エリアＢ１，Ｂ２の一方から他方にいる敵のキャラクタを攻撃する等、単独の格闘エリアでは実行できない様々な戦術の展開が可能となり、格闘ゲームの面白さが増大し、プレーヤをゲームにより深く没入させることができる。【０１３２】  また、二つの格闘エリアＢ１，Ｂ２を設けることにより、格闘エリア全体の広さを拡大したので、キャラクタＣは、二次元の平面的に設定された格闘エリアＢ１，Ｂ２を移動するようになり、操作レバー３１等の操作装置の簡素化が図れ、操作の容易性を確保することができる。【０１３３】  さらに、格闘エリアＢ１，Ｂ２の間を移動する際にキャラクタＣの運動量が保存されるように、慣性力付加手段がキャラクタＣの動作を表現するので、キャラクタＣの円滑な動作を確保することができる。【０１３４】  従って、２対１や１対２対１等の変則的な対戦を行うために、キャラクタＣの人数を増やしても、キャラクタＣの円滑な動作と操作の容易性との両方を確保することができる。【０１３５】  また、チームが設定されると、チーム命指数が命指数保持部７４に保持されるようにし、当該チームに含まれるキャラクタＣのいずれかの活力指数が尽きる毎に、チーム命指数を一つずつ減じていくようにしたので、チームに属する一のキャラクタＣの活力指数だけが、技量不足のために減少していっても、当該キャラクタＣの命指数が減る代わりに、チームの命指数であるチーム命指数が減るようになる。【０１３６】  これにより、技量が不足している初心者プレーヤは、チームを組んでゲームに参加すれば、そのキャラクタの命指数だけが「０」になることがなく、他のプレーヤよりも先にゲームを終えることがなくなり、遊技時間が充分確保され、技量上達を図ることができる。【０１３７】  さらに、ラウンド制マットモードでゲームを行えば、キャラクタＣのいずれかの活力指数が尽きた時点で、ゲームが中断してインターバルがとれるので、技量が不足している初心者プレーヤがチームにいる場合には、インターバルを利用して、熟練プレーヤが初心者プレーヤにアドバイスを与えることができ、この点からも、初心者プレーヤの技量上達を図ることができる。【０１３８】  また、キャラクタが元来所有する命指数にチームの人数を乗じた数値から所定整数を減じたものをチーム命指数としたので、チームを組まないで単独でゲームに参加する単独プレーヤが、複数のプレーヤからなるチームと対戦する場合に、チーム命指数と単独プレーヤの命指数との差が抑制され、単独プレーヤがチームと対戦するようになっても、単独プレーヤが著しく不利になることがなく、このような対戦でも充分にゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３９】
【図１】本発明に係る一実施形態全体の概略構成を示すブロック図である。
【図２】前記実施形態において仮想設定された対戦領域を示す模式図である。
【図３】前記実施形態に係る操作部を示す平面図である。
【図４】前記実施形態の要部の概略構成を示すブロック図である。
【図５】前記実施形態に係る全体画像制御部を示すブロック図である。
【図６】前記実施形態に係る勝敗判定部を示すブロック図である。
【図７】前記実施形態の動作を説明するためのフローチャートである。
【図８】図７に続くフローチャートである。
【図９】前記実施形態に係る単独キャラクタ表示式選択画面を示す図である。
【図１０】前記実施形態に係る複数キャラクタ表示式選択画面を示す図である。
【図１１】図１０の複数キャラクタ表示式選択画面の異なる状態を示す図である。
【図１２】前記実施形態に係る確認画面を示す図である。
【図１３】前記実施形態に係る格闘開始画面を示す図である。
【図１４】図１０の複数キャラクタ表示式選択画面のさらに別の状態を示す図である。
【図１５】図１２の確認画面の異なる状態を示す図である。
【図１６】前記実施形態に係る別の格闘開始画面を示す図である。
【図１７】前記実施形態に係るキャラクタの反転動作を説明するための図である。
【図１８】前記実施形態に係る単なるエリア移動を説明する図である。
【図１９】前記実施形態に係る攻撃を伴うエリア移動を説明するための図である。
【符号の説明】
【０１４０】  １  ゲーム装置                        ２  ディスプレイ装置
３  操作部                            ５  制御コンソール
６  ゲーム制御装置                  ２１  選択ボタン
２２  選択ボタン群                    ２３  選択キャラクタ表示部
２３Ａ  選択キャラクタ表示部          ２４  チームカラー表示部
２５  チーム構成メンバー表示部        ３１  操作レバー
３２  パンチ操作ボタン                ３３  キック操作ボタン
３４  斬り操作ボタン                  ３５  大斬り操作ボタン
３６  振り向き操作ボタン              ６１  キャラクタ制御部
６２  全体画像制御部                  ６３  操作判定部
６３Ａ  姿勢判定部                    ６３Ｂ  位置判定部
６３Ｃ  攻撃判定部                    ６３Ｄ  エリア判定部
６３Ｅ  反転判定部                    ６４  キャラクタ単体イメージ設定部
６５  正対状態維持部                  ６６  キャンセル部
６７  キャラクタ単体ダメージ制御部    ７０  勝敗判定部
７１  指数演算部                      ７２  活力指数保持部
７３  活力指数更新部                  ７４  命指数保持部
７５  命指数更新部                    ８０  チーム設定部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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