(57)【要約】【課題】  簡易なゲーム操作でプレイヤオブジェクトに複数の動作を行わせることが可能なゲームを実行するためのゲームプログラムを提供する。【解決手段】  本発明のゲームプログラムを実行するゲーム装置は、プレイヤの入力が検出されている間、当該入力に応じたゲーム画像上における座標を検出して記憶する。次に、記憶された座標によって示される所定形状の入力軌跡に基づいて、当該入力軌跡により示される方向が算出される。方向が算出されると、ゲーム装置は、プレイヤオブジェクトのゲーム画像上における表示座標を基準とした所定範囲内に始点座標が含まれるか否かを判定する。始点座標が所定範囲内に含まれると判定される場合、プレイヤオブジェクトは算出された方向に移動動作を行う。始点座標が所定範囲内に含まれないと判定される場合、プレイヤオブジェクトは算出された方向にキック動作を行う。【選択図】  図４
2005279165.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表示装置に表示するゲーム装置のコンピュータを、
プレイヤによって与えられた入力を検出する入力検出手段、
前記入力検出手段によってプレイヤの入力が検出されている間、当該入力に応じた前記ゲーム画像上における座標を検出して記憶する座標記憶手段、
前記座標記憶手段に記憶された座標によって示される所定形状の入力軌跡に基づいて、当該入力軌跡により示される方向を算出する方向算出手段、
前記座標記憶手段に最初に記憶された始点座標が前記プレイヤオブジェクトの前記ゲーム画像上における表示座標を基準とした所定範囲内に含まれるか否かを判定する判定手段、
前記判定手段によって前記始点座標が前記所定範囲内に含まれると判定される場合、前記方向算出手段によって算出された方向に前記プレイヤオブジェクトが第１の動作を行うように制御する第１動作制御手段、および
前記判定手段によって前記始点座標が前記所定範囲内に含まれないと判定される場合、さらに当該始点座標以外の座標のいずれかが当該所定範囲内に含まれるか否かを判別し、当該始点座標以外の座標のいずれかが当該所定範囲内に含まれるとき、前記方向算出手段によって算出された方向に前記プレイヤオブジェクトが第２の動作を行うように制御する第２動作制御手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１の動作は、前記プレイヤオブジェクト自身の動作であり、
前記第２の動作は、前記プレイヤオブジェクトが他のオブジェクトに対して行う動作である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲーム画像には、前記プレイヤオブジェクトおよび前記プレイヤオブジェクトとは異なるオブジェクトであって前記プレイヤオブジェクトと共に移動する移動オブジェクトが含まれており、
前記第１の動作は、前記方向算出手段によって算出された方向に前記プレイヤオブジェクトが移動する動作であり、
前記第２の動作は、前記方向算出手段によって算出された方向に前記移動オブジェクトが移動する動作である、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記方向算出手段は、前記座標記憶手段に記憶された座標のうちの始点座標および終点座標を結ぶ直線を前記入力軌跡として方向を算出する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記方向算出手段は、前記座標記憶手段に記憶された座標のうちの所定時間間隔で検出された座標によって構成される軌跡を前記入力軌跡として方向を算出する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムに関し、より特定的には、マウスまたはタッチパネル等による入力を用いてゲームオブジェクトを操作可能なゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
タッチパネル入力によって画面上のオブジェクトを移動させるゲーム装置としては、特開平５−３１２５６号公報（特許文献１）に記載の装置がある。この装置のゲームは、入力ペンによるタッチパネル画面に対する入力によって画面上のボールを動かすゴルフゲームである。この装置では、入力ペンがボールに接したときの入力ペンの移動方向および移動速度に応じてボールの動作が決定される。これによって、プレイヤは、実際の打撃に類似した操作感覚でボールを移動させることができる。
【０００３】
また、近年のゲームにおいては、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトに様々な動作を行わせるために、プレイヤに対して複数種類の操作を要求する場合が多い。例えば、操作レバーの入力の仕方によってプレイヤオブジェクトに異なる動作を行わせるゲーム装置がある（例えば、特許文献２参照）。このゲーム装置においては、プレイヤは、３Ｄレバーの上下方向の押し引き操作および３Ｄレバーの傾斜操作という複数の操作の組み合わせた動作を行うことによって、プレイヤオブジェクトにジャンプやしゃがみ込み等の様々な動作を行わせる。
【特許文献１】特開平５−３１２５６号公報
【特許文献２】特開２０００−６１１４２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲーム装置では、プレイヤオブジェクトに複数種類の動作を行わせるためには、特許文献２に記載のゲーム装置のように、プレイヤは当該動作の数に応じた複数の操作パターンを行う必要があった。従って、特許文献１に記載の装置のように、タッチパネルを用いた単一の操作によってプレイヤにゲーム操作を行わせる場合には、そのままでは複数種類のゲーム操作を行わせることができなかった。ここで、例えば、特許文献１に記載の装置においてプレイヤオブジェクトに複数種類の動作を行わせようとすれば、プレイヤは、タッチパネル以外にボタン等の入力装置を用いなければならないと考えられる。具体的には、ボタンを押しながらタッチパネルに対する入力を行う場合と、ボタンを押さずにタッチパネルに対する入力を行う場合とを区別することによって、複数の操作パターンを可能とすることが考えられる。
【０００５】
このように、従来のゲーム装置では、プレイヤオブジェクトに複数の動作を行わせるためには、プレイヤは、複数種類の動作を行うことによって複数種類のゲーム操作を行わなければならなかった。このようにゲーム操作が複雑になると、プレイヤはゲーム操作を覚えなければならず、また、ゲーム操作を直感的に行うことができなくなる。つまり、従来のゲーム装置では、プレイヤオブジェクトに複数種類の動作を行わせようとすれば、複雑なゲーム操作をプレイヤに要求することとなり、ゲームの操作性が悪くなってしまうという問題があった。
【０００６】
それ故、本発明の目的は、簡易なゲーム操作でプレイヤオブジェクトに複数の動作を行わせることが可能なゲームを実行するためのゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、この欄における括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
本発明の第１の発明は、プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクト（３２）を含むゲーム画像を表示装置（第１ＬＣＤ１１）に表示するゲーム装置（１）のコンピュータを、入力検出手段（Ｓ６０（ステップ６０の略。以下同様。）を実行するＣＰＵコア２１。以下、単にステップ番号のみを示す。）、座標記憶手段（Ｓ６１）、方向算出手段（Ｓ８０）、判定手段（Ｓ６４，Ｓ６８）、第１動作制御手段Ｓ８３）、および第２動作制御手段（Ｓ８５）として機能させる、ゲームプログラムである。入力検出手段は、プレイヤによって与えられた入力を検出する。座標記憶手段は、入力検出手段によってプレイヤの入力が検出されている間、当該入力に応じたゲーム画像上における座標を検出して記憶する。方向算出手段は、座標記憶手段に記憶された座標によって示される所定形状の入力軌跡に基づいて、当該入力軌跡により示される方向（指示方向）を算出する。判定手段は、座標記憶手段に最初に記憶された始点座標がプレイヤオブジェクトのゲーム画像上における表示座標を基準とした所定範囲（判定領域３５）内に含まれるか否かを判定する。第１動作制御手段は、判定手段によって始点座標が所定範囲内に含まれると判定される場合、方向算出手段によって算出された方向にプレイヤオブジェクトが第１の動作（移動動作）を行うように制御する。第２動作制御手段は、判定手段によって始点座標が所定範囲内に含まれないと判定される場合、さらに当該始点座標以外の座標のいずれかが当該所定範囲内に含まれるか否かを判別し、当該始点座標以外の座標のいずれかが当該所定範囲内に含まれるとき、方向算出手段によって算出された方向にプレイヤオブジェクトが第２の動作（キック動作）を行うように制御する。
【０００８】
また、第２の発明においては、プレイヤオブジェクト自身の動作（移動動作）であり、第２の動作は、プレイヤオブジェクトが他のオブジェクト（ボール３３）に対して行う動作（キック動作）であってもよい。
【０００９】
また、第３の発明においては、ゲーム画像には、プレイヤオブジェクトおよびプレイヤオブジェクトとは異なるオブジェクトであってプレイヤオブジェクトと共に移動する移動オブジェクト（ボール３３）が含まれていてもよい。このとき、第１の動作は、方向算出手段によって算出された方向にプレイヤオブジェクトが移動する動作である。また、第２の動作は、方向算出手段によって算出された方向に移動オブジェクトが移動する動作である。
【００１０】
また、第４の発明においては、方向算出手段は、座標記憶手段に記憶された座標のうちの始点座標および終点座標を結ぶ直線を入力軌跡として方向を算出してもよい。
【００１１】
また、第５の発明においては、方向算出手段は、座標記憶手段に記憶された座標のうちの所定時間間隔で検出された座標によって構成される軌跡を入力軌跡として方向を算出してもよい。なお、所定時間間隔とは、例えば１フレーム分の時間間隔であってもよいし、所定数分のフレームの時間間隔であってもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、マウスやタッチパネル等で軌跡を描いて入力した際における入力軌跡の始点とプレイヤオブジェクトとの位置関係に応じて、プレイヤオブジェクトに異なる動作を実行させる。つまり、同一の入力軌跡を描く同一の動作をプレイヤが行っても、始点とオブジェクトとの位置関係によって異なる動作を行わせることができる。従って、プレイヤは、単一の入力パターンという簡単な入力操作によって、２つの異なる動作をプレイヤオブジェクトに指示することができる。
【００１３】
また、第２の発明によれば、単一の入力パターンという簡単な入力操作によって、種類が全く異なる２つの動作をプレイヤオブジェクトに行わせることができる。
【００１４】
また、第３の発明によれば、２つの異なるオブジェクトに対する移動操作を１種類の動作で行うことができる。
【００１５】
また、第４の発明によれば、プレイヤによる入力軌跡の始点および終点から方向を算出することができるので、指示すべき方向を容易に算出することができる。
【００１６】
また、第５の発明によれば、プレイヤによる実際の入力軌跡に近い入力軌跡に基づいて方向を算出することができる。従って、プレイヤは、入力軌跡を複雑な形状にすることによって複雑な動作をプレイヤオブジェクトに行わせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行するための携帯型のゲーム装置の外観図である。図１において、本実施形態のゲーム装置１は、２つの液晶表示器（以下、「ＬＣＤ」という）１１および１２を所定の配置位置となるように、ハウジング１８に収納して構成される。具体的には、第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２を互いに上下に配置して収納する場合、ハウジング１８は下部ハウジング１８ａおよび上部ハウジング１８ｂから構成される。上部ハウジング１８ｂは、下部ハウジング１８ａの上辺の一部で回動自在に支持される。上部ハウジング１８ｂは、第２ＬＣＤ１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面から第２ＬＣＤ１２の表示画面を露出するように開口部が形成される。下部ハウジング１８ａは、横方向の略中央部に第１ＬＣＤ１１の表示画面を露出する開口部が形成される。下部ハウジング１８ａの平面形状は、上部ハウジング１８ｂよりも横長に選ばれる。下部ハウジング１８ａには、第１ＬＣＤ１１を挟むいずれか一方にスピーカ１５の音抜き孔１５ａが形成されるとともに、第１ＬＣＤ１１を挟む左右に操作スイッチ部１４が装着される。
【００１８】
操作スイッチ部１４は、第１ＬＣＤ１１の右横における下部ハウジング１８ａの一方主面に装着される動作スイッチ１４ａおよび１４ｂと、第１ＬＣＤ１１の左横における下部ハウジング１８ａの一方主面に装着される方向指示スイッチ１４ｃ、スタートスイッチ１４ｄ、およびセレクトスイッチ１４ｅとを含む。動作スイッチ１４ａおよび１４ｂは、例えばアクションゲームにおいてはジャンプ、パンチ、武器を動かす等の指示、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧにおいてはアイテムの取得、武器またはコマンドの選択決定等の指示入力に使用される。方向指示スイッチ１４ｃは、プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクト（またはプレイヤキャラクタ）の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等のゲーム画面における方向指示に用いられる。また、必要に応じて、動作スイッチをさらに追加したり、下部ハウジング１８ａにおける操作スイッチ１４の装着領域の上部面（上部側面）の左右に側面スイッチ１４ｆおよび１４ｇを設けたりしても構わない。
【００１９】
また、第１ＬＣＤ１１の上面には、タッチパネル１３（図１における破線領域）が装着される。タッチパネル１３は、例えば、抵抗膜方式、光学式（赤外線方式）、静電容量結合式のいずれの種類でもよく、その上面をスティック１６（または指でも可）で押圧操作、移動操作、または撫でる操作をしたとき、スティック１６の座標位置を検出して座標データを出力するものである。
【００２０】
上部ハウジング１８ｂの側面近傍には、必要に応じてタッチパネル１３を操作するスティック１６を収納するための収納孔１５ｂ（図１における二点破線領域）が形成される。この収納孔１５ｂには、スティック１６が収納される。下部ハウジング１８ａの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ（例えば、ＲＯＭ）を内蔵したゲームカートリッジ１７（以下、単にカートリッジ１７と記載する）を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部（図１における一点破線領域）が形成される。カートリッジ１７は、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体であり、例えば、ＲＯＭまたはフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリが用いられる。カートリッジ挿入部の内部には、カートリッジ１７と電気的に接続するためのコネクタ（図２参照）が内蔵される。さらに、下部ハウジング１８ａ（または上部ハウジング１８ｂでも可）には、ＣＰＵ等の各種電子部品を実装した電子回路基板が収納される。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記不揮発性半導体メモリに限らず、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
【００２１】
次に、図２を参照して、ゲーム装置１の内部構成について説明する。なお、図２は、ゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。図２において、ハウジング１８ａに収納される電子回路基板には、ＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵコア２１には、所定のバスを介して、カートリッジ１７と接続するためのコネクタ２８が接続されるととともに、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）回路２７、第１のグラフィック処理ユニット（第１ＧＰＵ）２４、第２のグラフィック処理ユニット（第２ＧＰＵ）２６、およびワーキングＲＡＭ（ＷＲＡＭ）２２が接続される。
【００２２】
コネクタ２８には、カートリッジ１７が着脱自在に接続される。カートリッジ１７は、上述したようにゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１７１とバックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７２とを搭載する。カートリッジ１７のＲＯＭ１７１に記憶されたゲームプログラムは、ＷＲＡＭ２２にロードされ、当該ＷＲＡＭ２２にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータがＷＲＡＭ２２に記憶される。
【００２３】
Ｉ／Ｆ回路２７には、タッチパネル１３、操作スイッチ部１４、およびスピーカ１５が接続される。スピーカ１５は、上述した音抜き孔１５ｂの内側位置に配置される。
【００２４】
第１ＧＰＵ２４には、第１ビデオＲＡＭ（以下「ＶＲＡＭ」）２３が接続され、第２ＧＰＵ２６には、第２のビデオＲＡＭ（以下「ＶＲＡＭ」）２５が接続される。第１ＧＰＵ２４は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＷＲＡＭ２２に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第１ゲーム画像を生成する。生成された第１ゲーム画像は、第１ＧＰＵ２４によって第１ＶＲＡＭ２３に描画される。第２ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＷＲＡＭ２２に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第２ゲーム画像を生成する。生成された第２ゲーム画像は、第２ＧＰＵ２６によって第２ＶＲＡＭ２５に描画される。
【００２５】
第１ＶＲＡＭ２３は第１ＬＣＤ１１に接続され、第２ＶＲＡＭ２５は第２ＬＣＤ１２に接続される。第１ＧＰＵ２４は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて第１ＶＲＡＭ２３に描画された第１ゲーム画像を第１ＬＣＤ１１に出力する。そして、第１ＬＣＤ１１は、第１ＧＰＵ２４から出力された第１ゲーム画像を表示する。第２ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて第２ＶＲＡＭ２５に描画された第２ゲーム画像を第２ＬＣＤ１２に出力する。そして、第２ＬＣＤ１２は、第２ＧＰＵ２６から出力された第２ゲーム画像を表示する。
【００２６】
以下、カートリッジ１７に格納されたゲームプログラムによってゲーム装置１において実行されるゲーム処理について説明する。なお、本発明においては、タッチパネル１３によって表示画面が覆われる第１ＬＣＤ１１のみを表示装置として用いる。従って、本発明に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置は、第２ＬＣＤ１２を有しない構成であってもよい。換言すれば、本発明に係るゲームプログラムは、１つの表示装置のみで構成されるゲーム装置やＰＤＡ等によって実行されてもよい。
【００２７】
図３は、本実施形態におけるゲーム画像の一例を示す図である。本実施形態では、図３に示すようなサッカー（フットサル）ゲームを例として説明する。第１ＬＣＤ１１に表示されるゲーム画像には、フィールド３１、サッカーの選手を表す複数のプレイヤオブジェクト３２、およびボール（ボールオブジェクト）３３が含まれる。プレイヤは、タッチパネル１３を用いて複数のプレイヤオブジェクト３２を操作することによってサッカーゲームを行う。例えば、プレイヤは、プレイヤオブジェクト３２を移動させたり、プレイヤオブジェクト３２にボールを蹴らせたりする操作によってサッカーゲームを行う。
【００２８】
図４は、本実施形態におけるサッカーゲームの操作の仕方を説明するための図である。本実施形態では、プレイヤによるプレイヤオブジェクト３２に対する操作には、以下の２種類の操作が含まれる。第１の操作は、プレイヤオブジェクト３２を移動させる操作（移動操作）である。なお、プレイヤオブジェクト３２がボールを持っている（キープしている）場合、移動操作は、プレイヤオブジェクト３２にドリブルを行わせる操作である。また、第２の操作は、ボールをキープしているプレイヤオブジェクト３２にボールを蹴らせる操作（キック操作）である。プレイヤは、タッチパネル１３を用いて移動操作およびキック操作を行う。
【００２９】
図４（ａ）は、移動操作を説明するための図である。移動操作を行う場合、プレイヤは、タッチパネル１３上において直線を描くような動作を行う。具体的には、画面に表示されているプレイヤオブジェクト３２の近傍を始点とする線を指３４で描くような入力をタッチパネル１３に対して行う。より具体的には、プレイヤによるタッチパネル１３に対する入力の軌跡（入力軌跡）が、プレイヤオブジェクト３２を含む判定領域３５内を始点とする軌跡である場合、当該プレイヤオブジェクト３２に対して移動操作が行われる。ここで、判定領域３５は、プレイヤオブジェクト３２毎に設定される。判定領域３５の大きさは予め定められている。本実施形態では、判定領域の形状は、プレイヤオブジェクトの位置（画面に表示されるプレイヤオブジェクトの中心とする）を中心とした円形であるとする。また、判定領域３５は、プレイヤオブジェクト３２と共に移動する。なお、図４では判定領域３５を示しているが、本実施形態では判定領域３５は画面に実際には表示されない。
【００３０】
また、図４（ａ）に示す矢印はプレイヤによる入力軌跡を示す。プレイヤは、プレイヤオブジェクト３２を移動させたい方向へ延びる直線状の入力軌跡となるように入力を行う。つまり、移動操作の場合、プレイヤオブジェクト３２は、入力軌跡の直線が延びる方向へ移動する。これによって、プレイヤは、入力軌跡の延びる方向へプレイヤオブジェクト３２を移動させることができる。なお、図４（ａ）ではボールを持っているプレイヤオブジェクト３２（ボールをキープ中のプレイヤオブジェクト３２）を例として説明したが、ボールを持っていないプレイヤオブジェクト３２であっても同様に移動操作を行うことが可能である。
【００３１】
図４（ｂ）、（ｃ）、および（ｄ）は、キック操作を説明するための図である。キック操作を行う場合も移動操作を行う場合と同様、プレイヤは、タッチパネル１３上において直線を描くような動作を行う。具体的には、始点が判定領域３５の外に位置する入力軌跡をタッチパネル１３に対して入力する。キック操作の対象となるプレイヤオブジェクト３２は、入力軌跡に判定領域３５が含まれるプレイヤオブジェクトである。このとき、入力軌跡の終点は、図４（ｂ）のように、判定領域３５内の位置であってプレイヤオブジェクト３２の前方の位置でもよいし、図４（ｃ）のように、判定領域３５内の位置であってプレイヤオブジェクト３２の後方の位置でもよい。また、入力軌跡の終点は、図４（ｄ）のように、入力軌跡が判定領域を貫通するような位置、すなわち、判定領域３５外の位置であってもよい。また、プレイヤは、プレイヤオブジェクト３２にボール３３を蹴らせたい方向へ入力軌跡の直線が延びるように入力を行う。つまり、キック操作の場合、ボール３３は、入力軌跡の直線が延びる方向へ移動する。これによって、プレイヤは、入力軌跡の延びる方向へボールを蹴る動作をプレイヤオブジェクト３２に行わせることができる。
【００３２】
以上のように本実施形態においては、プレイヤは、直線状の入力軌跡をタッチパネル１３上で描くことによって移動操作およびキック操作を行うことができる。つまり、本実施形態においては、直線状の入力軌跡を描くという１種類の動作によって、移動操作およびキック操作という２種類の異なる操作が可能である。単一の動作で複数種類の操作が可能となるので、プレイヤはゲーム操作を簡単に行うことができる。なお、本実施形態においては、直線状の入力軌跡が延びる方向が、プレイヤが指示する方向、すなわち、プレイヤオブジェクト３２やボール３３を移動させる方向となる。以下では、入力軌跡が延びる方向を指示方向と呼ぶ。
【００３３】
次に、本実施形態におけるゲームの画面表示例を説明する。図５は、移動操作を行う際の画面表示例を示す図である。図５においては、図３に示すゲーム画像と比べてフィールド３１の一部が拡大して表示されており、複数のプレイヤオブジェクトのうちの１つのプレイヤオブジェクトのみが表示されている。本実施形態においては、ゲーム画像は、ゲーム空間であるフィールド３１の全体を表示していてもよいし、フィールド３１の一部のみを表示していてもよい。図５（ａ）に示す画面表示例では、プレイヤオブジェクト３２がフィールド３１上で停止している状態である。この状態において、プレイヤが画面の左上方向を指示する移動操作を行うと（図５（ａ））、プレイヤオブジェクト３２は左上方向への移動動作を開始する（図５（ｂ））。なお、本実施形態では、プレイヤオブジェクト３２の移動すべき方向は移動操作の終了後に決定し、当該方向の決定後にプレイヤオブジェクト３２の移動動作が開始される。プレイヤオブジェクト３２は、プレイヤによって次に移動操作が行われるまで当該指示方向へ移動し続ける。また、プレイヤオブジェクト３２の移動中に、現在の移動方向とは異なる方向を指示する移動操作が行われると（図５（ｃ））、プレイヤオブジェクト３２は、新たな移動操作によって指示される方向への移動動作を開始する（図５（ｄ））。
【００３４】
図６は、キック操作を行う際の画面表示例を示す図である。図６（ａ）に示す画面表示例では、プレイヤオブジェクト３２がボール３３をキープして停止している状態である。この状態において、プレイヤがプレイヤオブジェクト３２に対してキック操作を行うと、プレイヤオブジェクト３２は、当該キック操作の指示方向に向かってボール３３を蹴る動作（キック動作）を行う（図６（ｂ））。また、図６（ｃ）に示す画面表示例では、プレイヤオブジェクト３２がドリブルを行っている状態、すなわち、プレイヤオブジェクト３２がボール３３とともに移動している状態である。この状態でプレイヤがキック操作を行うと（図６（ｃ））、プレイヤオブジェクト３２は、当該キック操作の指示方向へボール３３を蹴る動作を行った後、移動操作の指示方向への移動を続ける（図６（ｄ））。また、ボール３３は、キック操作の指示方向へ向かって移動する。また、プレイヤオブジェクト３２がボールを蹴る動作を行う位置は、キック操作が終了した位置、すなわち、プレイヤの指がタッチパネル１３から離れた時点におけるプレイヤオブジェクト３２の位置である。
【００３５】
次に、ゲーム装置１によって実行されるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理の際にＷＲＡＭ２２に記憶されるデータについて説明する。図７は、ゲーム装置１のＷＲＡＭ２２のメモリマップを示す図である。図７に示すように、ゲーム処理の際、ＷＲＡＭ２２には、入力座標データ４０、指示方向データ４１、プレイヤオブジェクトデータ４２、ボールデータ４３、軌跡処理中フラグ４４、移動対象データ４５、およびキック対象データ４６が記憶される。
【００３６】
入力座標データ４０は、タッチパネル１３への入力に応じたゲーム画像上における座標（入力座標）を示す。入力座標データ４０には、１回の連続した入力の結果を示す座標値群が含まれる。つまり、プレイヤによるタッチパネル１３への入力が連続して検出されている間、入力座標のデータがＷＲＡＭ２２に追加して記憶される。当該入力が検出されている間は入力座標のデータは消去されず、新たに別の入力が検出された時に、前回の入力を示す入力座標データ４０が消去される。指示方向データ４１は、入力座標データ４０により示される座標値群に基づいて決定される指示方向を示す。
【００３７】
プレイヤオブジェクトデータ４２は、プレイヤオブジェクトの状態に関する各種情報を示す。具体的には、プレイヤオブジェクトデータ４２には、プレイヤ位置データ４２１およびプレイヤ移動方向データ４２２が含まれている。プレイヤ位置データ４２１は、フィールド上におけるプレイヤオブジェクトの位置を示す。プレイヤ移動方向データ４２２は、プレイヤオブジェクトの移動方向を示す。なお、プレイヤオブジェクトデータ４２には、プレイヤオブジェクトの移動速度を示す速度データや、プレイヤオブジェクトを識別するためのＩＤ等が含まれている。なお、図７ではプレイヤオブジェクトデータ４２を１つのみ示しているが、プレイヤオブジェクトデータ４２は、ゲームに登場するプレイヤオブジェクト毎に作成される。
【００３８】
ボールデータ４３は、ボールの状態に関する各種情報を示す。具体的には、ボールデータ４３には、ボール位置データ４３１、ボール移動方向データ４３２、キープ状態データ４３３が含まれている。ボール位置データ４３１は、フィールド上におけるボールの位置を示す。ボール移動方向データ４３２は、ボールの移動方向を示す。キープ状態データ４３３は、ボールがキープされているか否か、および、ボールがキープされている場合はどのプレイヤオブジェクトにキープされているかを示す。具体的には、ボールがキープされている場合、キープ状態データ４３３には、ボールをキープしているプレイヤオブジェクトのＩＤが設定される。また、ボールがキープされていていない場合、キープ状態データ４３３には、未定を示すデータが設定される。なお、ゲーム開始時の初期状態においては、キープ状態データ４３３は未定を示すものとする。
【００３９】
軌跡処理中フラグ４４は、プレイヤによるタッチパネル１３への入力が行われているか否かを示す。すなわち、プレイヤによるタッチパネル１３への入力が行われている時点では、軌跡処理中フラグ４４が立った状態（オンの状態）に設定される。プレイヤによるタッチパネル１３への入力が行われていない時点では、軌跡処理中フラグ４４が下がった状態（オフの状態）に設定される。
【００４０】
移動対象データ４５は、移動操作の対象となっているプレイヤオブジェクトを示す。具体的には、移動操作の対象となっているプレイヤオブジェクトが存在する場合、移動対象データ４５には当該プレイヤオブジェクトのＩＤが設定される。一方、移動操作の対象となっているプレイヤオブジェクトが存在しない場合、移動対象データ４５には未定を示すデータが設定される。また、キック対象データ４６は、キック操作の対象となっているプレイヤオブジェクトを示す。具体的には、キック操作の対象となっているプレイヤオブジェクトが存在する場合、キック対象データ４６には当該プレイヤオブジェクトのＩＤが設定される。一方、キック操作の対象となっているプレイヤオブジェクトが存在しない場合、キック対象データ４６には未定を示すデータが設定される。
【００４１】
次に、本発明に係るゲームプログラムによってゲーム装置１において実行されるゲーム処理の流れを図８〜図１０を用いて説明する。図８は、ゲーム装置１において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム装置１の電源が投入されると、ゲーム装置１のＣＰＵコア２１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、ＷＲＡＭ２２等の各ユニットを初期化する。そして、カートリッジ１７に格納されたゲームプログラムがＷＲＡＭ２２に読み込まれ、当該ゲームプログラムの実行が開始される。その結果、第１ＧＰＵ２４を介して第１ＬＣＤ１１にゲーム画像が表示されることによって、ゲームが開始される。図８に示すフローチャートは、ゲームが開始された後のゲーム処理を示す。
【００４２】
図８では、まず、ステップ５０（図では「ステップ」を単に「Ｓ」と略す。）において、プレイヤオブジェクト、ボール、およびフィールド等を含むゲーム画像が第１ＬＣＤ１１に表示される。具体的には、フィールドの一部または全部の領域と当該領域内に位置するプレイヤオブジェクトおよびボールとが表示される。各プレイヤオブジェクトの位置は、ＷＲＡＭ２２に記憶されているプレイヤ位置データ４２１に基づいて決定される。また、ボールの位置は、ＷＲＡＭ２２に記憶されているボール位置データ４３１に基づいて決定される。なお、ゲームの開始時においては、プレイヤ位置データ４２１およびボール位置データ４３１は、予め定められた初期値が設定されている。ゲームが開始された後は、後述するステップ５５、５７、および５８においてプレイヤ位置データ４２１およびボール位置データ４３１が更新された結果、プレイヤオブジェクトおよびボールが移動して表示される。なお、ステップ５０〜５９の処理は、１つのゲーム画像を表示してから次のゲーム画像を表示するまでの１フレームの間に行われる処理である。
【００４３】
ステップ５０の次のステップ５１において、ボールから所定距離内にプレイヤオブジェクトがいるか否かが判定される。この所定距離はゲームプログラムにおいて予め定められている。なお、ステップ５１の判定は、ボール位置データ４３１と各プレイヤオブジェクトのプレイヤ位置データ４２１とを比較することによって行われる。ステップ５１の判定において、ボールから所定距離内にプレイヤオブジェクトがいないと判定された場合、ステップ５２の処理がスキップされてステップ５３の処理が行われる。一方、ステップ５１の判定において、ボールから所定距離内にプレイヤオブジェクトがいると判定された場合、ステップ５２の処理が行われる。すなわち、ステップ５２において、ボールに最も近いプレイヤオブジェクトについてボールがキープ状態に設定される。具体的には、ＷＲＡＭ２２に記憶されているキープ状態データ４３３が、ボールの位置に最も近いプレイヤオブジェクトのＩＤを示すように更新される。これによって、以降の処理においては、ボールの位置に最も近いプレイヤオブジェクトがボールをキープしていると判断される。ステップ５２の処理の後、ステップ５３の処理が行われる。
【００４４】
ステップ５３においては、オブジェクト動作決定処理が行われる。オブジェクト動作決定処理とは、プレイヤオブジェクトおよびボールの移動方向を決定する処理である。以下、図９を用いてオブジェクト動作決定処理の詳細を説明する。
【００４５】
図９は、図８に示すステップ５３の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。オブジェクト動作決定処理においては、まず、ステップ６０において、プレイヤによるタッチパネル１３への入力が検出される。具体的には、ＣＰＵコア２１は、入力があった位置を示す入力座標をタッチパネル１３から取得する。続くステップ６１において、ステップ６０で取得された入力座標がＷＲＡＭ２２に記憶される。具体的には、当該入力座標を示すデータが入力座標データ４０に追加される。なお、プレイヤによるタッチパネル１３への入力がない場合、ステップ６０において座標値は取得されず、ステップ６１においてＷＲＡＭ２２にはデータが記憶されない。
【００４６】
ステップ６１の次のステップ６２において、プレイヤによるタッチパネル１３への入力があったか否かが判定される。この判定は、ステップ６０において入力座標が取得されたか否かに基づいて行われる。ステップ６２の判定において入力があったと判定される場合、ステップ６３の処理が行われる。つまり、ステップ６３〜ステップ７０の処理は、プレイヤによるタッチパネル１３への入力中に行われる処理である。一方、ステップ６２の判定において入力がなかったと判定される場合、ステップ７１の処理が行われる。つまり、ステップ７１〜ステップ７３の処理は、プレイヤによるタッチパネル１３への入力がない場合に行われる処理である。
【００４７】
まず、プレイヤによるタッチパネル１３への入力中に行われる処理（ステップ６３〜ステップ７０）について説明する。ステップ６３において、ＷＲＡＭ２２に記憶されている軌跡処理中フラグ４４が立っているか否かが判定される。ステップ６３の処理は、プレイヤによる入力が開始された時点であるか（すなわち、入力軌跡の始点が検出された時点であるか）、それとも、プレイヤによる入力が開始された後であるか（すなわち、入力軌跡の始点より後の点が検出された時点であるか）を判定するための処理である。ステップ６３の判定において、軌跡処理中フラグ４４が立っている場合、ステップ６４の処理が行われる。一方、ステップ６３の判定において、軌跡処理中フラグ４４が立っていない場合、ステップ６９の処理が行われる。従って、プレイヤによるタッチパネル１３への入力が最初に検出された時点ではステップ６４の処理が行われることになり、それ以降において当該入力が続いている間は、ステップ６９の処理が行われることになる。
【００４８】
まず、プレイヤによるタッチパネル１３への入力が最初に検出された時点で行われる処理（ステップ６４〜６８）について説明する。ステップ６４においては、ＷＲＡＭ２２に記憶されている軌跡処理中フラグ４４が立った状態に変更される。続くステップ６５において、キック対象データ４６が未定に設定される。具体的には、ＷＲＡＭ２２に記憶されているキック対象データ４６の内容が、未定を示す内容に更新される。
【００４９】
ステップ６５の次のステップ６６において、入力座標がいずれかのプレイヤオブジェクトの判定領域内に含まれるか否かが判定される。ここで、入力座標は、直前のステップ６１において入力座標データ４０として記憶された入力座標である。ステップ６６では、当該入力座標は、入力軌跡の始点を示す座標である。従って、ステップ６６の処理は、プレイヤによる入力軌跡の始点が判定領域内に位置するか否か、すなわち、プレイヤによる操作が移動操作であるか否かを判定するための処理である。
【００５０】
なお、ステップ６６の処理は、各プレイヤオブジェクトのプレイヤ位置データ４２１と、直前のステップ６１において入力座標データ４０として記憶された入力座標とを比較することによって行われる。具体的には、各プレイヤ位置データ４２１により示される座標（フィールド上における座標）を画面上における位置を示す座標に変換し、変換した各座標と入力座標との距離をそれぞれ算出する。その結果、算出された距離が所定距離（予め定められている）よりも短い距離となるプレイヤ位置データ４２１が存在する場合、入力座標は当該プレイヤ位置データ４２１に対応するプレイヤオブジェクトの判定領域内に含まれると判定される。すなわち、プレイヤによる操作は移動操作であると判定される。逆に、算出された距離が当該所定距離よりも短い距離となるプレイヤ位置データ４２１が存在しない場合、入力座標はいずれのプレイヤオブジェクトの判定領域内にも含まれないと判定される。すなわち、プレイヤによる操作は移動操作でないと判定される。
【００５１】
ステップ６６の判定において、入力座標がいずれのプレイヤオブジェクトの判定領域内にも含まれない（すなわち、プレイヤによる操作が移動操作でない）と判定された場合、ステップ６７の処理が行われる。すなわち、ステップ６７において、ＷＲＡＭ２２に記憶されている移動対象データ４５が未定に設定される。ステップ６７の後、図９に示すオブジェクト動作決定処理が終了する。一方、ステップ６６の判定において、入力座標がプレイヤオブジェクトの判定領域内に含まれる（すなわち、プレイヤによる操作が移動操作である）と判定された場合、ステップ６８の処理が行われる。すなわち、ステップ６８において、移動対象データ４５が設定される。具体的には、ＷＲＡＭ２２に記憶されている移動対象データ４５の内容が、ステップ６６において入力座標が判定領域内に含まれると判定されたプレイヤオブジェクトのＩＤを示すように更新される。ステップ７０の後、図９に示すオブジェクト動作決定処理が終了する。
【００５２】
次に、プレイヤによるタッチパネル１３への入力が最初に検出された以降の時点であって当該入力が続いている間に行われる処理（ステップ６９および７０）について説明する。ステップ６９においては、入力座標がいずれかのプレイヤオブジェクトの判定領域内に含まれるか否かが判定される。ここで、入力座標は、直前のステップ６１において入力座標データ４０として記憶された入力座標である。ステップ６９では、当該入力座標は、入力軌跡の途中の点（始点ではない点）を示す座標である。従って、ステップ６９の処理は、プレイヤによる入力軌跡の途中の点が判定領域内に位置するか否か、すなわち、プレイヤによる操作がキック操作であるか否かを判定するための処理である。なお、ステップ６９の詳細な処理内容は、上述のステップ６６と同様である。
【００５３】
ステップ６９の判定において、入力座標がいずれのプレイヤオブジェクトの判定領域内にも含まれない（プレイヤによる操作がキック操作でない）と判定された場合、図９に示すオブジェクト動作決定処理が終了する。一方、ステップ６９の判定において、入力座標がいずれかのプレイヤオブジェクトの判定領域内に含まれる（プレイヤによる操作がキック操作である）と判定された場合、ステップ７０の処理が行われる。すなわち、ステップ７０において、キック対象データ４６が設定される。具体的には、ＷＲＡＭ２２に記憶されているキック対象データ４６の内容が、入力座標が判定領域内に含まれると判定されたプレイヤオブジェクトのＩＤを示すように更新される。ステップ７０の後、図９に示すオブジェクト動作決定処理が終了する。
【００５４】
以上のステップ６３〜７０に示したように、プレイヤによる入力が行われている間、当該入力が移動操作であるか否か、および当該入力がキック操作であるか否かが判定される（ステップ６５および６９）。そして、当該入力が移動操作である場合、移動操作の対象となるプレイヤオブジェクトが特定され（ステップ６８）、当該入力がキック操作である場合、キック操作の対象となるプレイヤオブジェクトが特定される（ステップ７０）。
【００５５】
次に、プレイヤによるタッチパネル１３への入力がない場合に行われる処理（ステップ７１〜７３）について説明する。ステップ７１において、ＷＲＡＭ２２に記憶されている軌跡処理中フラグ４４が立っているか否かが判定される。ステップ７１の判定において、軌跡処理中フラグ４４が立っている場合、ステップ７２および７３の処理が行われる。一方、ステップ７１の判定において、軌跡処理中フラグ４４が立っていない場合、ステップ７２および７３の処理がスキップされ、図９に示すオブジェクト動作決定処理が終了する。ステップ７１の処理は、プレイヤによるタッチパネル１３への入力がなくなった直後であるか否かを判定するための処理である。そして、プレイヤによるタッチパネル１３への入力がなくなった直後であれば、プレイヤオブジェクトおよび／またはボールの移動方向を決定するための処理（後述するステップ７３）が行われる。
【００５６】
ステップ７２においては、ＷＲＡＭ２２に記憶されている軌跡処理中フラグ４４が下がった状態に変更される。続くステップ７３において、指示方向決定処理が行われる。指示方向決定処理とは、プレイヤによる移動操作またはキック操作の指示方向を決定するとともに、プレイヤオブジェクトおよび／またはボールの移動方向を決定するための処理である。以下、図１０を用いて指示方向決定処理の詳細を説明する。
【００５７】
図１０は、図９のステップ７３の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。指示方向決定処理においては、まず、ステップ８０において、指示方向が算出される。本実施形態では、指示方向は入力軌跡の始点および終点に基づいて算出される。具体的には、入力軌跡の始点から終点までを結ぶベクトルが、指示方向を示すベクトルとして算出される。なお、入力軌跡の始点および終点の座標を示すデータは、ＷＲＡＭ２２に記憶されている入力座標データ４０に含まれている。ステップ８０で算出された指示方向を示すベクトルのデータは、指示方向データ４１としてＷＲＡＭ２２に記憶される。
【００５８】
ステップ８０の次のステップ８１において、ステップ８０で算出された指示方向を示すベクトルの大きさは０であるか否かが判定される。ステップ８１の判定において、指示方向のベクトルの大きさは０である場合、指示方向決定処理が終了する。一方、ステップ８１の判定において、指示方向のベクトルの大きさは０でない場合、ステップ８２の処理が行われる。すなわち、ステップ８２において、移動対象データが設定されているか否かが判定される。上述したように、移動対象データが設定されている場合とは、プレイヤが移動操作を行った場合である。つまり、ステップ８２の処理は、直前に行われた操作が移動操作であるか否かを判定するための処理である。
【００５９】
具体的には、ステップ８２で移動対象データが設定されている場合、すなわち、直前に行われた操作が移動操作である場合、ステップ８３の処理が行われる。すなわち、ステップ８３において、移動操作の対象となるプレイヤオブジェクトの移動方向が指示方向の向きに設定される。具体的には、ＷＲＡＭ２２に記憶されているプレイヤ移動方向データ４２２の内容が、ステップ８０で算出された指示方向のベクトルを示す内容に更新される。これによって、以降のステップ５５において、プレイヤオブジェクトが指示方向の向きに移動されることになる。なお、ステップ８３でプレイヤ移動方向データ４２２の内容が更新されるプレイヤオブジェクトは、移動対象データ４５により示されるプレイヤオブジェクトである。なお、ステップ８３の後、指示方向決定処理が終了する。
【００６０】
一方、ステップ８２で移動対象データが設定されていない場合、すなわち、直前に行われた操作が移動操作でない場合、ステップ８４の処理が行われる。すなわち、ステップ８４において、キック対象データが設定されているか否かが判定される。上述したように、キック対象データが設定されている場合とは、プレイヤがキック操作を行った場合である。つまり、ステップ８４の処理は、直前に行われた操作がキック操作であるか否かを判定するための処理である。
【００６１】
具体的には、ステップ８４でキック対象データが設定されていない場合、すなわち、直前に行われた操作がキック操作でない場合、指示方向決定処理が終了する。一方、ステップ８４でキック対象データが設定されている場合、すなわち、直前に行われた操作がキック操作である場合、ステップ８５の処理が行われる。すなわち、ステップ８５において、ボールの移動方向が指示方向の向きに設定される。具体的には、ＷＲＡＭ２２に記憶されているボール移動方向データ４３２の内容が、ステップ８０で算出された指示方向のベクトルを示す内容に更新される。これによって、以降のステップ５８において、プレイヤオブジェクトが指示方向の向きに移動されることになる。ステップ８５の次のステップ８６においては、ボールのキープ状態が解除される。具体的には、ＷＲＡＭ２２に記憶されているキープ状態データ４３３の内容が、未定を示すデータに更新される。ステップ８６の後、指示方向決定処理が終了する。
【００６２】
上記指示方向決定処理が終了すると、図９に示すオブジェクト動作決定処理が終了する。オブジェクト動作決定処理が終了すると、図８に示すステップ５４の処理が行われる。
【００６３】
図８の説明に戻り、ステップ５４において、移動中のプレイヤオブジェクトが表示されているか否かが判定される。ここで、移動中のプレイヤオブジェクトとは、移動対象データ４５により示されるプレイヤオブジェクトである。ステップ５４の判定において、移動中のプレイヤオブジェクトが表示されていないと判定される場合、ステップ５５の処理がスキップされ、ステップ５６の処理が行われる。一方、ステップ５４の判定において、移動中のプレイヤオブジェクトが表示されていると判定される場合、ステップ５５の処理が行われる。すなわち、ステップ５５において、移動中のプレイヤオブジェクトの移動方向および速度に応じて当該プレイヤオブジェクトの表示位置が更新される。具体的には、移動中のプレイヤオブジェクトの移動方向および速度に基づいて、ＷＲＡＭ２２に記憶されているプレイヤ位置データ４２１が更新される。ここで、プレイヤオブジェクトの移動方向および速度は、ＷＲＡＭ２２に記憶されているプレイヤ移動方向データ４２２および速度データにより示されている。
【００６４】
ステップ５５の次のステップ５６においては、ボールがキープされているか否かが判定される。ステップ５６の判定は、ＷＲＡＭ２２に記憶されているキープ状態データ４３３の内容を参照することによって行われる。すなわち、キープ状態データ４３３が未定を示す場合、ボールがキープされていないと判定され、キープ状態データ４３３が未定以外を示す場合、ボールがキープされていると判定される。
【００６５】
ステップ５６の判定において、ボールがキープされていると判定される場合、ステップ５７の処理が行われる。すなわち、ステップ５７において、ボールをキープしているプレイヤオブジェクトの位置にあわせてボールの表示位置が更新される。具体的には、ＷＲＡＭ２２に記憶されているボール位置データ４３１の内容が、ボールをキープしているプレイヤオブジェクトのプレイヤ位置データ４２１により示される位置に更新される。ここで、ボールをキープしているプレイヤオブジェクトは、キープ状態データ４３３により示されているプレイヤオブジェクトである。一方、ステップ５６の判定において、ボールがキープされていないと判定される場合、ステップ５８の処理が行われる。すなわち、ステップ５８において、ボールの移動方向および速度に応じてボールの表示位置が更新される。具体的には、ボールの移動方向および速度に基づいて、ＷＲＡＭ２２に記憶されているボール位置データ４３１の内容が更新される。ここで、ボールの移動方向および速度は、ＷＲＡＭ２２に記憶されているボール移動方向データ４３２により示されている。また、ボールの速度は、予め定められたアルゴリズムに基づいて算出される。このアルゴリズムはどのようなものであってもよいが、例えば、キック操作が行われてからの経過時間が長くなるにつれてボールの速度が次第に遅くなるようなアルゴリズムが考えられる。
【００６６】
上記ステップ５７または５８の後、ステップ５９において、ゲーム終了か否かが判定される。例えば、ゲーム開始から所定時間が経過した場合や、ゲームを終了する操作がプレイヤによって行われた場合等にゲーム終了と判定する。ゲーム終了と判定される場合、図８に示すゲーム処理が終了する。一方、ゲーム終了でないと判定される場合、ステップ５０の処理が行われる。以降、ゲーム終了と判定されるまで、ステップ５０〜５８の処理が繰り返される。
【００６７】
なお、上記のゲーム処理では、移動対象データ４５は、１つのプレイヤオブジェクトのみを示すものであったが、複数のプレイヤオブジェクトを示すものであってもよい。すなわち、上記のゲーム処理では、移動対象となるプレイヤオブジェクトが１つのみであったが、複数のプレイヤオブジェクトが同時に移動対象となるようにしてもよい。例えば、ゲーム装置は、過去の複数回の移動操作において移動対象とされたプレイヤオブジェクトのＩＤを示す移動対象データをＷＲＡＭ２２に記憶するようにしてもよい。このとき、図８のステップ５５において複数のプレイヤオブジェクトの表示位置が更新されることになるので、複数のプレイヤオブジェクトを同時に移動させることができる。また、例えば、過去の移動操作において移動対象とされたプレイヤオブジェクトのＩＤを示す移動対象データをＷＲＡＭ２２に記憶するようにしてもよい。このとき、移動操作の対象となったプレイヤオブジェクトは、当該プレイヤオブジェクトに対して次の移動操作が行われるまで移動し続ける。また、以上において、移動操作によって移動を開始したプレイヤオブジェクトは、移動操作の開始から所定時間が経過した後に移動を停止するようにしてもよい。
【００６８】
以上のように、本実施形態によれば、プレイヤは、サッカーゲームにおけるプレイヤオブジェクトに対する移動操作およびキック操作を単一の動作で行うことができる。すなわち、簡易な動作で複雑なゲーム操作を行うことができる。
【００６９】
なお、上記実施形態においては、ゲーム画像上における位置を指定することが可能な入力装置としてタッチパネル１３を用いる構成を示したが、入力装置はこれに限らない。他の実施形態においては、入力装置は例えばマウスであってもよい。
【００７０】
また、上記実施形態においては、指示方向は、プレイヤによって実際に描かれた入力軌跡の始点および終点を結ぶ直線の方向であった。すなわち、プレイヤによる入力軌跡はゲーム装置において直線として取り扱われ、ゲーム装置は当該直線に基づいて指示方向を算出した。従って、上記実施形態では、プレイヤによる実際の入力軌跡の始点と終点とを結ぶ直線の方向へプレイヤオブジェクトが移動した。ここで、他の実施形態においては、ゲーム装置は、プレイヤオブジェクトを例えば図１１に示すような軌道で移動させるようにしてもよい。図１１は、本発明の他の実施形態における移動操作の例を示す図である。図１１においては、プレイヤがタッチパネル１３上に円弧状の入力軌跡を描いた場合（図１１（ａ））、プレイヤオブジェクトは当該入力軌跡に沿って移動する（図１１（ｂ））。具体的には、プレイヤによって移動操作が行われた場合、ゲーム装置は、入力軌跡を構成する入力座標のうち、所定時間間隔毎（例えば、１フレーム毎）の入力座標を通るようにプレイヤオブジェクトを移動させる。より具体的には、ＣＰＵコア２１は、ＷＲＡＭ２２に記憶されている入力座標データ４０に含まれる入力座標値群をそれぞれ通るように、プレイヤオブジェクトの位置を決定する。このように、所定時間間隔毎の入力座標に基づいて入力軌跡を算出することによって、プレイヤによって実際に描かれた入力軌跡に近い軌道でプレイヤオブジェクトを移動させることができる。なお、指示方向の算出方法は上記に限らず、入力軌跡に基づいて指示方向が算出される方法であればどのような方法であってもよい。ただし、移動操作のためのプレイヤの動作とキック操作のためのプレイヤの動作とが同じになるように、移動操作の指示方向の算出方法とキック操作の指示方向の算出方法とは同じ方法とする必要がある。
【００７１】
また、上記実施形態においては、判定領域は画面に表示されないものとしたが、判定領域は画面に表示されてもよい。判定領域を画面に表示することによって、プレイヤは、移動操作とキック操作とを誤らずに正確に操作を行うことができる。なお、上記のサッカーゲームのように、複数のプレイヤオブジェクトが画面に表示され得るゲームの場合、複数種類の動作（実施形態では移動動作およびキック動作の２種類の動作）が可能なプレイヤオブジェクトについてのみ判定領域を表示するようにしてもよい。ここで、「複数種類の動作が可能なプレイヤオブジェクト」とは、上記サッカーゲームで言えばボールをキープしているプレイヤオブジェクトである。画面に表示される全てのプレイヤオブジェクトについて判定領域を表示すると、画面が煩雑になりプレイヤにとって見にくくなるおそれがある。これに対して、２種類の動作が可能なプレイヤオブジェクトについてのみ判定領域を表示することによって、画面を見やすくすることができる。また、ボールをキープしているプレイヤオブジェクトをわかりやすく表示することができる。
【００７２】
なお、上記実施形態のサッカーゲームにおいては、ボールをキープしていないプレイヤオブジェクトに対してプレイヤが移動操作を行おうとした場合に、誤って判定領域外を始点とする入力を行ってしまった結果、移動操作を行うことができない可能性が考えられる。また、プレイヤは、当該プレイヤオブジェクトに対してはキック操作を行わず、移動操作のみを行うと考えられる。従って、他の実施形態では、ボールをキープしていないプレイヤオブジェクトの判定領域を、ボールをキープしているプレイヤオブジェクトの判定領域よりも大きくしてもよい。つまり、ボールをキープしていないプレイヤオブジェクトに対してはキック操作を行うことはないので、移動操作をより確実に行わせるために、当該プレイヤオブジェクトの判定領域を大きくするのである。このように、他の実施形態においては、複数種類の動作が可能なプレイヤオブジェクトの判定領域の大きさと、１種類の動作のみが可能なプレイヤオブジェクトの判定領域の大きさとを異なるようにしてもよい。これによって、プレイヤオブジェクトに対する操作性を向上することができる。
【００７３】
また、プレイヤオブジェクトの操作性を向上する目的で、次のような変形例が考えられる。すなわち、上記実施形態の変形例として、複数種類の動作が可能なプレイヤオブジェクト以外のプレイヤオブジェクトについては、プレイヤによる入力軌跡の始点の位置にかかわらず、１種類の操作のみを受け付けるようにしてもよい。つまり、１種類のみの動作が可能なプレイヤオブジェクトについては、例えば、当該プレイヤオブジェクトの判定領域を最大限に広げることによって、プレイヤによる入力軌跡の始点の位置にかかわらず、１種類の操作のみを受け付けるようにしてもよい。
【００７４】
なお、以上においては、本発明を適用可能なゲームの一例としてサッカーゲームを例として説明したが、本発明は他のゲームにおいても適用可能である。例えば、銃を持った人物キャラクタをプレイヤが操作する射撃ゲームにおいても適用可能である。具体的には、人物キャラクタを移動する操作（上記サッカーゲームにおける移動操作に相当する）と、人物キャラクタが射撃を行う操作（上記サッカーゲームにおけるキック操作に相当する）とを、単一の操作パターンで行わせることが可能である。
【産業上の利用可能性】
【００７５】
本発明は、簡易なゲーム操作でプレイヤオブジェクトに複数の動作を行わせること等を目的としてゲーム装置において利用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００７６】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行するための携帯型のゲーム装置の外観図
【図２】ゲーム装置１の内部構成を示すブロック図
【図３】本実施形態におけるゲーム画像の一例を示す図
【図４】本実施形態におけるサッカーゲームの操作の仕方を説明するための図
【図５】移動操作を行う際の画面表示例を示す図
【図６】キック操作を行う際の画面表示例を示す図
【図７】ゲーム装置１のＷＲＡＭ２２のメモリマップを示す図
【図８】ゲーム装置１において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図９】図８に示すステップ５３の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図１０】図９のステップ７３の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図１１】本発明の他の実施形態における移動操作の例を示す図
【符号の説明】
【００７７】
１  ゲーム装置
１１  第１ＬＣＤ
１３  タッチパネル
１７  カートリッジ
２１  ＣＰＵコア
２２  ＷＲＡＭ
３２  プレイヤオブジェクト
３３  ボール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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