(57)【要約】【課題】携帯型情報端末が具備する通信手段等を介してのプログラム等の違法コピーを効果的に防止できるようにする。【解決手段】定期的に特定のＣＤ−ＲＯＭ（端末１００にダウンロードされる各種プログラムが記録されたＣＤ−ＲＯＭ）から端末１００に対してある種のデータ（例えばＣＤ−ＲＯＭ毎に付されたＩＤコード）がダウンロードされたか否かを判別し、ダウンロードがなされていないと判別した場合に、端末１００の表示部１３０に１つの表情（例えば気力をなくしたような表情）だけを表示させ、決定ボタン１２２や方向ボタン１２１の入力を一切受け付けなくする、即ち、無効状態にする。この違法コピー防止手段は、ダウンロードがなされた場合に、そのときの年月日を登録するダウンロード監視手段３９２と、ダウンロードの有無を定期的に判別するダウンロード定期判別手段３９４とを有して構成する。【選択図】図４２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プログラムの実行機能を有する親機に接続するためのインターフェースを備える携帯型情報端末において、定期的に親機から正規の情報がダウンロードされたか否かを判別し、ダウンロードがなされていないと判別した場合に、少なくとも端末本体に対する操作入力を無効状態にする違法コピー防止手段を有することを特徴とする携帯型情報端末。
【請求項２】
請求項１記載の携帯型情報端末において、
前記違法コピー防止手段は、無効状態になった後に、親機から正規の情報がダウンロードされた場合、再び前記端末本体に対する操作入力を有効状態にすることを特徴とする携帯型情報端末。
【請求項３】
請求項１又は２記載の携帯型情報端末において、
違法コピー防止手段は、ダウンロードがなされた場合に、そのときの年月日を登録するダウンロード監視手段と、
ダウンロードの有無を定期的に判別するダウンロード定期判別手段とを有することを特徴とする携帯型情報端末。
【請求項４】
請求項３記載の携帯型情報端末において、
ダウンロード監視手段は、現在の年月日を第１のメモリ領域に格納する前処理手段と、
ダウンロードがなされたか否かを検知するダウンロード検知手段と、
ダウンロードがあった場合に、ダウンロードされたＩＤが規定のＩＤか否かを判別するＩＤ判別手段と、
規定のＩＤである場合に、ダウンロードがあった旨を示すフラグをセットし、現在の年月日を第２のメモリ領域に登録する登録処理手段とを有することを特徴とする携帯型情報端末。
【請求項５】
請求項３又は４記載の携帯型情報端末において、
ダウンロード定期判別手段は、第１及び第２のメモリ領域に格納されている年月日データが有効であるか無効であるかを判別し、無効であれば少なくとも操作入力を無効状態にする有効無効判別手段と、
第１及び第２のメモリ領域に格納されている年月日データに基づいて所定の期間が経過したか否かの判別を行う時間経過判別手段と、
所定期間が経過している場合に、ダウンロードがあった旨を示すフラグがセットされているか否かを判別し、セットされていなければ少なくとも操作入力を無効状態にし、セットされていれば前記フラグをリセットするフラグ判別手段とを有することを特徴とする携帯型情報端末。
【請求項６】
プログラムの実行機能を有するエンタテインメント装置と、該エンタテインメント装置に着脱自在に装着され、かつ、前記エンタテインメント装置に対して電気的に接続するためのインターフェイスを具備した携帯型情報端末とを有するエンタテインメントシステムにおいて、
前記携帯型情報端末は、定期的に親機から正規の情報がダウンロードされたか否かを判別し、ダウンロードがなされていないと判別した場合に、少なくとも端末本体に対する操作入力を無効状態にする違法コピー防止手段を有することを特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項７】
請求項６記載のエンタテインメントシステムにおいて、
前記違法コピー防止手段は、無効状態になった後に、親機から正規の情報がダウンロードされた場合、再び前記端末本体に対する操作入力を有効状態にすることを特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項８】
請求項６又は７記載のエンタテインメントシステムにおいて、
違法コピー防止手段は、ダウンロードがなされた場合に、そのときの年月日を登録するダウンロード監視手段と、ダウンロードの有無を定期的に判別するダウンロード定期判別手段とを有することを特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項９】
請求項８記載のエンタテインメントシステムにおいて、
ダウンロード監視手段は、現在の年月日を第１のメモリ領域に格納する前処理手段と、
ダウンロードがなされたか否かを検知するダウンロード検知手段と、
ダウンロードがあった場合に、ダウンロードされたＩＤが規定のＩＤか否かを判別するＩＤ判別手段と、
規定のＩＤである場合に、ダウンロードがあった旨を示すフラグをセットし、現在の年月日を第２のメモリ領域に登録する登録処理手段とを有することを特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項１０】
請求項８又は９記載のエンタテインメントシステムにおいて、
ダウンロード定期判別手段は、第１及び第２のメモリ領域に格納されている年月日データが有効であるか無効であるかを判別し、無効であれば少なくとも操作入力を無効状態にする有効無効判別手段と、
第１及び第２のメモリ領域に格納されている年月日データに基づいて所定の期間が経過したか否かの判別を行う時間経過判別手段と、
所定期間が経過している場合に、ダウンロードがあった旨を示すフラグがセットされているか否かを判別し、セットされていなければ少なくとも操作入力を無効状態にし、セットされていれば前記フラグをリセットするフラグ判別手段とを有することを特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項１１】
プログラムの実行機能を有する親機に接続するためのインターフェースを備える携帯型情報端末にて実行されるプログラムであって、
定期的に親機から正規の情報がダウンロードされたか否かを判別し、ダウンロードがなされていないと判別した場合に、少なくとも端末本体に対する操作入力を無効状態にする違法コピー防止ステップを有するプログラムが格納されたことを特徴とする記録媒体。
【請求項１２】
請求項１１記載の記録媒体において、
前記違法コピー防止ステップは、無効状態になった後に、親機から正規の情報がダウンロードされた場合、再び前記端末本体に対する操作入力を有効状態にすることを特徴とする記録媒体。
【請求項１３】
請求項１１又は１２記載の記録媒体において、
違法コピー防止ステップは、ダウンロードがなされた場合に、そのときの年月日を登録するダウンロード監視ステップと、ダウンロードの有無を定期的に判別するダウンロード定期判別ステップとを含むことを特徴とする記録媒体。
【請求項１４】
請求項１３記載の記録媒体において、
ダウンロード監視ステップは、現在の年月日を第１のメモリ領域に格納する前処理ステップと、
ダウンロードがなされたか否かを検知するダウンロード検知ステップと、
ダウンロードがあった場合に、ダウンロードされたＩＤが規定のＩＤか否かを判別するＩＤ判別ステップと、
規定のＩＤである場合に、ダウンロードがあった旨を示すフラグをセットし、現在の年月日を第２のメモリ領域に登録する登録処理ステップとを含むことを特徴とする記録媒体。
【請求項１５】
請求項１３又は１４記載の記録媒体において、
ダウンロード定期判別ステップは、第１及び第２のメモリ領域に格納されている年月日データが有効であるか無効であるかを判別し、無効であれば少なくとも操作入力を無効状態にする有効無効判別ステップと、
第１及び第２のメモリ領域に格納されている年月日データに基づいて所定の期間が経過したか否かの判別を行う時間経過判別ステップと、
所定期間が経過している場合に、ダウンロードがあった旨を示すフラグがセットされているか否かを判別し、セットされていなければ少なくとも操作入力を無効状態にし、セットされていれば前記フラグをリセットするフラグ判別ステップとを含むことを特徴とする記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報機器の補助記憶装置として使用される携帯型情報端末と、該携帯型情報端末を具備したエンタテインメントシステムと、携帯型情報端末にダウンロードされるべきプログラムを記録した記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲーム機を含むエンタテインメント装置のような情報機器等の親機に挿着されて用いられている従来のメモリカード装置等の子機は、情報機器の本体（親機）と接続するためのインターフェースと、データを記憶するための不揮発性の記憶素子とを備えて構成されている。
【０００３】
図５６は、このような従来のメモリカード装置の主要部の構成例を示している。この従来のメモリカード１０００は、その動作を制御するための制御手段１００２と、情報機器等のスロット内に設けられた端子に接続するためのコネクタ１００４、及びデータを記憶するための不揮発性メモリ１００６を備え、コネクタ１００４と不揮発性メモリ１００６は制御手段１００２に接続されている。
【０００４】
制御手段１００２は、例えばマイクロコンピュータ（以下の図中ではマイコンと略記する。）を用いて構成される。また、不揮発性メモリ１００６として、例えばフラッシュメモリやＥＥＰＲＯＭ等が用いられる。また、情報機器等との接続インターフェースには、プロトコルを解釈するための制御手段としてマイクロコンピュータが使われることもある。
【０００５】
図５７は、従来のメモリカード１０００の制御手段１００２における制御項目を示している。
【０００６】
このように、従来のメモリカード１０００では、情報機器等の本体に接続するための本体接続インターフェースと、不揮発メモリにデータを入出力するためのメモリインターフェースを備えているだけであった。
【０００７】
また、家庭用ＴＶゲームも楽しむことができる従来のエンタテインメント装置は、プログラムやデータ等を補助記憶装置に記憶する機能を有している。上述したメモリカード装置は、このようなエンタテインメント装置の補助記憶装置としても用いられる。
【０００８】
図５８は、補助記憶装置としてメモリカードを用いる従来のエンタテインメント装置１０１０の一例を示している。この従来のエンタテインメント装置１０１０の本体１０１２は、ほぼ四角形状の筐体に収容されており、その中央部にアプリケーションプログラムが記録された記録媒体である光ディスクが装着されるディスク装着部１０１４と、現在実行中のプログラムを任意にリセットするためのリセットスイッチ１０１６と、電源スイッチ１０１８と、前記光ディスクの装着を操作するためのディスク操作スイッチ１０２０と、例えば２つのスロット部１０２２Ａ、１０２２Ｂとから構成されている。
【０００９】
補助記憶装置として用いられるメモリカード１０００は、このスロット部１０２２Ａ、１０２２Ｂに挿着され、例えばエンタテインメント装置１０１０上で実行されたプログラムの結果等が、制御手段（ＣＰＵ）１０２４から送られて不揮発性メモリ１００６に書き込まれる。なお、前記スロット部１０２２Ａ、１０２２Ｂには、図示していない複数の操作装置（コントローラ）も接続され、複数の使用者が同時に対戦ゲーム等を行うことができるようにされている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
ところで、親機となるエンタテインメント装置等のメモリカード用のスロットを利用して接続される子機に、さらにゲーム等のプログラム実行機能を持たせることが考えられている。このような子機は、そのまま携帯型情報端末としても使用できるものであり、他の機器との通信を容易化することにより、応用範囲が拡大され、新たな需要の喚起にもつながるものである。
【００１１】
また、携帯型情報端末に違法コピー防止機能を持たせることにより、携帯型情報端末を通じてのプログラムやデータの違法コピーを不能にできれば、携帯型情報端末の普及に貢献させることができるものである。
【００１２】
本発明は、このような実情に鑑みてなされたものであり、携帯型情報端末が具備する通信手段等を介してのプログラム等の違法コピーを効果的に防止することができ、プログラムに関する著作権を守ることができる携帯型情報端末及びエンタテインメントシステムを提供することを目的とする。
【００１３】
また、本発明の他の目的は、携帯型情報端末が具備する通信手段等を介してのプログラム等の違法コピーを効果的に防止することができる処理を実行させることができるプログラムが記録された記録媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
本発明に係る携帯型情報端末は、プログラムの実行機能を有する親機に接続するためのインターフェースを備える携帯型情報端末において、定期的に親機から正規の情報がダウンロードされたか否かを判別し、ダウンロードがなされていないと判別した場合に、少なくとも端末本体に対する操作入力を無効状態にする違法コピー防止手段を有することを特徴とする。
【００１５】
これにより、ユーザは、必ず親機から正規の情報を携帯型情報端末にダウンロードしなければならず、例えば携帯型情報端末が具備する通信手段を介して他の携帯型情報端末にプログラムを違法コピーして、該他の携帯型情報端末を別の場所に持ち去った場合、他の携帯型情報端末は、所定時間経過した段階で少なくとも操作入力が無効状態となり、実質的に使用できない状態になる。
【００１６】
従って、上述のような違法コピーを効果的に防止することが可能となり、携帯型情報端末に使用されるプログラムの著作権を有効に守ることができる。これは、プログラムの販売や流通の健全化につながる。
【００１７】
正規のユーザであっても、ダウンロードの時期をうっかり忘れる場合があるため、無効状態になっても、親機から正規の情報がダウンロードがなされれば、再び有効状態とし、それ以後、正常に動作させることが望ましい。
【００１８】
前記携帯型情報端末において、違法コピー防止手段としては、ダウンロードがなされた場合に、そのときの年月日を登録するダウンロード監視手段と、ダウンロードの有無を定期的に判別するダウンロード定期判別手段とを有するようにしてもよい。
【００１９】
この場合、ダウンロード監視手段は、現在の年月日を第１のメモリ領域に格納する前処理手段と、ダウンロードがなされたか否かを検知するダウンロード検知手段と、ダウンロードがあった場合に、ダウンロードされたＩＤが規定のＩＤか否かを判別するＩＤ判別手段と、規定のＩＤである場合に、ダウンロードがあった旨を示すフラグをセットし、現在の年月日を第２のメモリ領域に登録する登録処理手段とを有するようにしてもよい。
【００２０】
また、ダウンロード定期判別手段は、第１及び第２のメモリ領域に格納されている年月日データが有効であるか無効であるかを判別し、無効であれば少なくとも操作入力を無効状態にする有効無効判別手段と、第１及び第２のメモリ領域に格納されている年月日データに基づいて所定の期間が経過したか否かの判別を行う時間経過判別手段と、所定期間が経過している場合に、ダウンロードがあった旨を示すフラグがセットされているか否かを判別し、セットされていなければ少なくとも操作入力を無効状態にし、セットされていれば前記フラグをリセットするフラグ判別手段とを有するようにしてもよい。
【００２１】
次に、本発明は、プログラムの実行機能を有するエンタテインメント装置と、該エンタテインメント装置に着脱自在に装着され、かつ、前記エンタテインメント装置に対して電気的に接続するためのインターフェイスを具備した携帯型情報端末とを有するエンタテインメントシステムにおいて、前記携帯型情報端末は、定期的に親機から正規の情報がダウンロードされたか否かを判別し、ダウンロードがなされていないと判別した場合に、少なくとも端末本体に対する操作入力を無効状態にする違法コピー防止手段を有することを特徴とする。
【００２２】
これにより、ユーザは、必ず親機から正規の情報を携帯型情報端末にダウンロードしなければならず、違法コピーを効果的に防止することが可能となり、携帯型情報端末に使用されるプログラムの著作権を有効に守ることができる。
【００２３】
この場合、前記違法コピー防止手段は、無効状態になった後に、親機から正規の情報がダウンロードされた場合、再び前記端末本体に対する操作入力を有効状態にすることが好ましい。
【００２４】
そして、前記エンタテインメントシステムにおいて、違法コピー防止手段は、ダウンロードがなされた場合に、そのときの年月日を登録するダウンロード監視手段と、ダウンロードの有無を定期的に判別するダウンロード定期判別手段とを有するようにしてもよい。
【００２５】
この場合、ダウンロード監視手段は、現在の年月日を第１のメモリ領域に格納する前処理手段と、ダウンロードがなされたか否かを検知するダウンロード検知手段と、ダウンロードがあった場合に、ダウンロードされたＩＤが規定のＩＤか否かを判別するＩＤ判別手段と、規定のＩＤである場合に、ダウンロードがあった旨を示すフラグをセットし、現在の年月日を第２のメモリ領域に登録する登録処理手段とを有するようにしてもよい。
【００２６】
また、ダウンロード定期判別手段は、第１及び第２のメモリ領域に格納されている年月日データが有効であるか無効であるかを判別し、無効であれば少なくとも操作入力を無効状態にする有効無効判別手段と、第１及び第２のメモリ領域に格納されている年月日データに基づいて所定の期間が経過したか否かの判別を行う時間経過判別手段と、所定期間が経過している場合に、ダウンロードがあった旨を示すフラグがセットされているか否かを判別し、セットされていなければ少なくとも操作入力を無効状態にし、セットされていれば前記フラグをリセットするフラグ判別手段とを有するようにしてもよい。
【００２７】
次に、本発明に係る記録媒体は、プログラムの実行機能を有する親機に接続するためのインターフェースを備える携帯型情報端末にて実行されるプログラムであって、定期的に親機から正規の情報がダウンロードされたか否かを判別し、ダウンロードがなされていないと判別した場合に、少なくとも端末本体に対する操作入力を無効状態にする違法コピー防止ステップを有するプログラムが格納されている。
【００２８】
この記録媒体を用いることにより、ユーザは、必ず親機から正規の情報を携帯型情報端末にダウンロードしなければならず、違法コピーを効果的に防止することが可能となり、携帯型情報端末に使用されるプログラムの著作権を有効に守ることができる。
【００２９】
この場合、前記違法コピー防止ステップは、無効状態になった後に、親機から正規の情報がダウンロードされた場合、再び前記端末本体に対する操作入力を有効状態にすることが好ましい。
【００３０】
そして、前記記録媒体に格納さえるプログラムおいて、違法コピー防止ステップは、ダウンロードがなされた場合に、そのときの年月日を登録するダウンロード監視ステップと、ダウンロードの有無を定期的に判別するダウンロード定期判別ステップとを含むようにしてもよい。
【００３１】
この場合、ダウンロード監視ステップは、現在の年月日を第１のメモリ領域に格納する前処理ステップと、ダウンロードがなされたか否かを検知するダウンロード検知ステップと、ダウンロードがあった場合に、ダウンロードされたＩＤが規定のＩＤか否かを判別するＩＤ判別ステップと、規定のＩＤである場合に、ダウンロードがあった旨を示すフラグをセットし、現在の年月日を第２のメモリ領域に登録する登録処理ステップとを含むようにしてもよい。
【００３２】
また、ダウンロード定期判別ステップは、第１及び第２のメモリ領域に格納されている年月日データが有効であるか無効であるかを判別し、無効であれば少なくとも操作入力を無効状態にする有効無効判別ステップと、第１及び第２のメモリ領域に格納されている年月日データに基づいて所定の期間が経過したか否かの判別を行う時間経過判別ステップと、所定期間が経過している場合に、ダウンロードがあった旨を示すフラグがセットされているか否かを判別し、セットされていなければ少なくとも操作入力を無効状態にし、セットされていれば前記フラグをリセットするフラグ判別ステップとを含むようにしてもよい。
【発明の効果】
【００３３】
以上説明したように、本発明に係る携帯型情報端末及びエンタテインメントシステムによれば、携帯型情報端末が具備する通信手段等を介しての違法コピーを効果的に防止することができ、プログラムに関する著作権を守ることができる。
【００３４】
また、本発明に係る記録媒体によれば、携帯型情報端末が具備する通信手段等を介しての違法コピーを効果的に防止することができる処理を実行させることができるプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
以下、携帯型玩具としても使用できる本発明に係る携帯型情報端末の実施の形態例（以下、単に実施の形態に係る端末と記す）と、本発明に係るエンタテインメント装置を有するエンタテインメントシステムの実施の形態例（以下、単に実施の形態に係るエンタテインメントシステムと記す）を図１〜図５５を参照しながら説明する。
【００３６】
本実施の形態に係るエンタテインメントシステム５００は、図１に示すように、本実施の形態に係る端末１００が着脱自在に装着されるエンタテインメント装置１を有して構成されている。
【００３７】
このエンタテインメント装置１は、例えば光ディスク等に記録されているプログラムを読み出して、使用者（例えばゲームプレイヤなど）からの指示に応じて例えばゲームを実行するためのものである。なお、ゲームの実行とは、主としてゲームの進行、及び表示や音声を制御することをいう。
【００３８】
このエンタテインメント装置１の本体２は、ほぼ四角形状の筐体に収容されており、その中央部にビデオゲーム等のアプリケーションプログラムを供給するための記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスクが装着されるディスク装着部３と、現在実行中のプログラムを任意にリセットするためのリセットスイッチ４と、電源スイッチ５と、前記光ディスクの装着を操作するためのディスク操作スイッチ６と、例えば２つのスロット部７Ａ、７Ｂを備えて構成されている。
【００３９】
なお、アプリケーションプログラムを供給するための記録媒体は光ディスクに限定されるものではなく、また、通信回線を介してアプリケーションプログラムが供給されるようにしてもよい。
【００４０】
スロット部７Ａ、７Ｂには、２つの操作装置２０を接続することができ、２人の使用者が対戦ゲーム等を行うことができる。また、このスロット部７Ａ、７Ｂには、従来から使用されているメモリカードや本実施の形態に係る端末を挿着することもできる。なお、図１では２系統のスロット部７Ａ、７Ｂを設けた構造を例示しているが、その数は２系統に限定されるものではない。
【００４１】
操作装置２０は、第１、第２の操作部２１、２２と、Ｌボタン２３Ｌ、Ｒボタン２３Ｒと、スタートボタン２４、選択ボタン２５とを有し、さらに、アナログ操作が可能な操作部３１、３２と、これらの操作部３１、３２の操作モードを選択するモード選択スイッチ３３と、選択された操作モードを表示するための表示部３４とを有している。さらに、操作装置２０の内部には、図示しない振動付与機構が設けられている。
【００４２】
図２は、前記エンタテインメント装置１の本体２の前面に設けられているスロット部７Ａ、７Ｂの様子を示している。
【００４３】
本実施の形態では、スロット部７Ａ、７Ｂは、それぞれ２段に形成されており、その上段には前述したメモリカード１０や、本実施の形態に係る端末１００が挿着されるメモリカード挿入部８Ａ、８Ｂが設けられ、その下段にはコントローラ２０の接続端子部（コネクタ）２６が接続されるコントローラ接続部（ジャック）９Ａ、９Ｂが設けられている。
【００４４】
メモリカード挿入部８Ａ、８Ｂの挿入孔（スロット）は、横方向に長い長方形状に形成し、その下側の両端のコーナーを上側の両端のコーナーに比べて丸みを多くして、メモリカードが誤った向きに挿入されない構造になっている。また、メモリカード挿入部８Ａ、８Ｂには、その内部に設けられている電気的接続を得るための接続端子を保護するシャッタが設けられている。
【００４５】
一方、コントローラ接続部９Ａ、９Ｂは、横方向に長い長方形状をした挿入孔の下側の両端のコーナーを上側の両端のコーナーに比べて丸みを多くした形状にして、コントローラ２０の接続端子部２６が誤った向きに接続されない構造になっており、かつメモリカードが誤挿入されないようにメモリカード挿入部８Ａ、８Ｂとは挿入孔の形状を異にした構造にされている。
【００４６】
図３に、エンタテインメント装置１の前面のスロット部７Ａのメモリカード挿入部８Ａに、後述する本発明の実施の形態に係る端末１００が挿入された状態を示す。
【００４７】
次に、エンタテインメント装置１の構成を図４を参照しながら説明する。このエンタテインメント装置１は、中央演算処理装置（ＣＰＵ：Central ProcessingUnit ）５１及びその周辺装置等からなる制御系５０と、フレームバッファ６３に描画を行う画像処理装置（ＧＰＵ：Graphic Processing Unit ）６２等からなるグラフィックシステム６０と、楽音、効果音等を発生する音声処理装置（ＳＰＵ：Sound Processing Unit ）等からなるサウンドシステム７０と、アプリケーションプログラムが記録されている光ディスクの制御を行う光ディスク制御部８０と、使用者からの指示が入力されるコントローラ２０からの信号及びゲームの設定等を記憶するメモリカード１０や、本実施の形態に係る端末１００からのデータの入出力を制御する通信制御部９０と、前記各部が接続されているバスＢＵＳ等を備えて構成されている。
【００４８】
前記制御系５０は、ＣＰＵ５１と、割込み制御やダイレクトメモリアクセス（ＤＭＡ：Direct Memory Access）転送の制御等を行う周辺装置制御部５２と、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ：Random Access Memory）からなるメインメモリ（主記憶装置）５３と、メインメモリ５３、グラフィックシステム６０、サウンドシステム７０等の管理を行ういわゆるオペレーティングシステム等のプログラムが格納されたリードオンリーメモリ（ＲＯＭ：Read Only Memory）５４とを備えている。なお、ここでいうメインメモリは、そのメモリ上でプログラムを実行できるものをいう。
【００４９】
前記ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５４に記憶されているオペレーティングシステムを実行することにより、このエンタテインメント装置１の全体を制御するもので、例えば３２ビットのＲＩＳＣ−ＣＰＵからなる。
【００５０】
そして、このエンタテインメント装置１は、電源が投入されると、前記制御系５０のＣＰＵ５１がＲＯＭ５４に記憶されているオペレーティングシステムを実行することにより、ＣＰＵ５１が、前記グラフィックシステム６０、サウンドシステム７０等の制御を行うようになっている。また、オペレーティングシステムが実行されると、ＣＰＵ５１は、動作確認等のエンタテインメント装置１の全体の初期化を行った後、前記光ディスク制御部８０を制御して、光ディスクに記録されているゲーム等のアプリケーションプログラムを実行する。
【００５１】
このゲーム等のプログラムの実行により、ＣＰＵ５１は、使用者からの入力に応じて前記グラフィックシステム６０、サウンドシステム７０等を制御して、画像の表示、効果音、楽音の発生を制御する。
【００５２】
また、前記グラフィックシステム６０は、座標変換等の処理を行うジオメトリトランスファエンジン（ＧＴＥ：Geometry Transfer Engine）６１と、ＣＰＵ５１からの描画指示に従って描画を行うＧＰＵ６２と、このＧＰＵ６２により描画された画像を記憶するフレームバッファ６３と、離散コサイン変換等の直交変換により圧縮されて符号化された画像データを復号する画像デコーダ６４とを備えている。
【００５３】
前記ＧＴＥ６１は、例えば複数の演算を並列に実行する並列演算機構を備え、前記ＣＰＵ５１からの演算要求に応じて座標変換、光源計算、行列あるいはベクトル等の演算を高速に行うことができるようになっている。具体的には、このＧＴＥ６１は、例えば１つの三角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーディングを行う演算の場合では、１秒間に最大１５０万程度のポリゴンの座標演算を行うことができるようになっており、これによって、このエンタテインメント装置１では、ＣＰＵ５１の負荷を低減するとともに、高速な座標演算を行うことができるようになっている。
【００５４】
また、前記ＧＰＵ６２は、ＣＰＵ５１からの描画命令に従って、フレームバッファ６３に対して多角形（ポリゴン）等の描画を行う。このＧＰＵ６２は、１秒間に最大３６万程度のポリゴンの描画を行うことができるようになっている。
【００５５】
さらに、前記フレームバッファ６３は、いわゆるデュアルポートＲＡＭからなり、ＧＰＵ６２からの描画あるいはメインメモリからの転送と、表示のための読み出しとを同時に行うことができるようになっている。
【００５６】
このフレームバッファ６３は、例えば１Ｍバイトの容量を有し、それぞれ１６ビットの、横が１０２４画素、縦が５１２画素からなるマトリックスとして扱われる。また、このフレームバッファ６３には、ビデオ出力として出力される表示領域の他に、ＧＰＵ６２がポリゴン等の描画を行う際に参照するカラールックアップテーブル（ＣＬＵＴ：Color Look Up Table ）が記憶されるＣＬＵＴ領域と、描画時に座標変換されてＧＰＵ６２によって描画されるポリゴン等の中に挿入（マッピング）される素材（テクスチャ）が記憶されるテクスチャ領域が設けられている。これらのＣＬＵＴ領域とテクスチャ領域は、表示領域の変更等に従って動的に変更されるようになっている。
【００５７】
なお、前記ＧＰＵ６２は、上述のフラットシェーディングの他にポリゴンの頂点の色から補完してポリゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、前記テクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴンに張り付けるテクスチャマッピングを行うことができるようになっている。これらのグーローシェーディングまたはテクスチャマッピングを行う場合には、前記ＧＴＥ６１は、１秒間に最大５０万程度のポリゴンの座標演算を行うことができる。
【００５８】
さらに、画像デコーダ６４は、前記ＣＰＵ５１からの制御により、メインメモリ５３に記憶されている静止画あるいは動画の画像データを復号してメインメモリ５３に記憶する。
【００５９】
また、この再生された画像データは、ＧＰＵ６２を介してフレームバッファ６３に記憶することにより、上述のＧＰＵ６２によって描画される画像の背景として使用することができるようになっている。
【００６０】
前記サウンドシステム７０は、ＣＰＵ５１からの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生するＳＰＵ７１と、このＳＰＵ７１により、波形データ等が記録されるサウンドバッファ７２と、ＳＰＵ７１によって発生される楽音、効果音等を出力するスピーカ７３とを備えている。
【００６１】
前記ＳＰＵ７１は、例えば１６ビットの音声データを４ビットの差分信号として適応予測符号化（ＡＤＰＣＭ：Adaptive Diffrential PCM）された音声データを再生するＡＤＰＣＭ復号機能と、サウンドバッファ７２に記憶されている波形データを再生することにより、効果音等を発生する再生機能と、サウンドバッファ７２に記憶されている波形データを変調させて再生する変調機能等を備えている。
【００６２】
このような機能を備えることによって、このサウンドシステム７０は、ＣＰＵ５１からの指示によってサウンドバッファ７２に記録された波形データに基づいて楽音、効果音等を発生するいわゆるサンプリング音源として使用することができるようになっている。
【００６３】
前記光ディスク制御部８０は、光ディスクに記録されたプログラムやデータ等を再生する光ディスク装置８１と、例えばエラー訂正符号（ＥＣＣ：Error Correction Code ）が付加されて記録されているプログラム、データ等を復号するデコーダ８２と、光ディスク装置８１からのデータを一時的に記憶することにより、光ディスクからのデータの読み出しを高速化するバッファ８３とを備えている。前記デコーダ８２には、サブＣＰＵ８４が接続されている。
【００６４】
また、光ディスク装置８１で読み出される光ディスクに記録されている音声データとしては、上述のＡＤＰＣＭデータの他に音声信号をアナログ／デジタル変換したいわゆるＰＣＭデータがある。
【００６５】
ＡＤＰＣＭデータとして、例えば１６ビットのデジタルデータの差分を４ビットで表わして記録されている音声データは、デコーダ８２で復号された後、上述のＳＰＵ７１に供給され、ＳＰＵ７１でデジタル／アナログ変換等の処理が施された後、スピーカ７３を駆動するために使用される。
【００６６】
また、ＰＣＭデータとして、例えば１６ビットのデジタルデータとして記録されている音声データは、デコーダ８２で復号された後、スピーカ７３を駆動するために使用される。
【００６７】
さらに、通信制御部９０は、バスＢＵＳを介してＣＰＵ５１との通信の制御を行う通信制御機９１を備え、使用者からの指示を入力するコントローラ２０が接続されるコントローラ接続部９と、ゲームの設定データ等を記憶する補助記憶装置としてメモリカード１０や本実施の形態に係る端末１００が接続されるメモリカード挿入部８Ａ、８Ｂが前記通信制御機９１に設けられている。
【００６８】
前記コントローラ接続部９に接続されたコントローラ２０は、使用者からの指示を入力するために、例えば１６個の指示キーを有し、通信制御機９１からの指示に従って、この指示キーの状態を、同期式通信により、通信制御機９１に毎秒６０回程度送信する。そして、通信制御機９１は、コントローラ２０の指示キーの状態をＣＰＵ５１に送信する。
【００６９】
これにより、使用者からの指示がＣＰＵ５１に入力され、ＣＰＵ５１は、実行しているゲームプログラム等に基づいて、使用者からの指示に従った処理を行う。
【００７０】
ここで、前記メインメモリ５３、ＧＰＵ６２、画像デコーダ６４及びデコーダ８２等の間では、プログラムの読み出し、画像の表示あるいは描画等を行う際に、大量の画像データを高速に転送する必要がある。
【００７１】
そこで、このエンタテインメント装置１では、上述のようにＣＰＵ５１を介さずに周辺装置制御部５２からの制御により前記メインメモリ５３、ＧＰＵ６２、画像デコーダ６４及びデコーダ８２等の間で直接データの転送を行ういわゆるＤＭＡ転送を行うことができるようになっている。これにより、データ転送によるＣＰＵ５１の負荷を低減させることができ、高速なデータの転送を行うことができる。
【００７２】
また、前記ＣＰＵ５１は、実行しているゲームの設定データ等を記憶する必要があるときに、その記憶するデータを通信制御機９１に送信し、通信制御機９１はＣＰＵ５１からのデータを前記メモリカード挿入部８Ａまたはメモリカード挿入部８Ｂのスロットに挿着されたメモリカード１０や本実施の形態に係る端末１００に書き込む。
【００７３】
ここで、前記通信制御機９１には、電気的な破壊を防止するための保護回路が内蔵されている。前記メモリカード１０や端末１００は、バスＢＵＳから分離されており、装置本体の電源を入れた状態で、着脱することができる。従って、前記メモリカード１０や端末１００の記憶容量が足りなくなった場合等に、装置本体の電源を遮断することなく、新たなメモリカードを挿着できる。このため、バックアップする必要があるゲームデータが失われてしまうことなく、新たなメモリカードを挿着して、必要なデータを新たなメモリカードに書き込むことができる。
【００７４】
また、パラレルＩ／Ｏインターフェース（ＰＩＯ）９６、及びシリアルＩ／Ｏインターフェース（ＳＩＯ）９７は、前記メモリカード１０や端末１００と、エンタテインメント装置１とを接続するためのインターフェースである。
【００７５】
次に、本実施の形態に係る端末１００について説明する。以下では、本実施の形態に係る端末１００が、前述した親機となるエンタテインメント装置１に挿着されて子機として使用される場合を前提として説明する。
【００７６】
すなわち、この子機となる端末１００は、親機となるエンタテインメント装置１のスロット部７Ａ、７Ｂに設けられたメモリカード挿入部８に挿着されるものであり、接続された複数の操作装置２０に対応する固有のメモリカードとして使用できるようになっている。例えば、２人の使用者（ゲームプレイヤ）がゲームを行う場合には、２つの端末１００に、各自のゲーム結果等をそれぞれ記録するという従来機能を有している。
【００７７】
なお、メモリカード挿入部８に上記メモリカード１０や端末１００を挿入する際に、電源端子やグランド（接地）端子が先に電気的に接続状態となるように、上記メモリカード１０や端末１００のコネクタの電源用やグランド（接地）用の接続端子の導体を他の端子よりも長めに形成している。これは、電気的な動作の安全性や安定性を確保するためであり、エンタテインメント装置１のメモリカード挿入部８の接続導体を長めに形成したり、両者を長めに形成するようにしてもよい。また、誤挿入防止のために、コネクタ部の左右の形状を非対称に形成している。
【００７８】
そして、図５〜図７に示すように、本実施の形態に係る端末１００は、ハウジング１０１を有して構成され、イベント入力や各種選択等を行うための１個又は複数の方向ボタン１２１と決定ボタン１２２を有してなる操作部１２０と、液晶表示装置（ＬＣＤ）等からなる表示部１３０と、後述するワイヤレス通信手段により例えば赤外線によるワイヤレス通信を行うための窓部１４０とが設けられている。
【００７９】
ハウジング１０１は、上シェル１０１ａと下シェル１０１ｂからなり、メモリ素子等を搭載した基板１５１を収納している。このハウジング１０１は、エンタテインメント装置１の本体のスロット部７Ａ、７Ｂに挿入され得るものであり、その一端側の側面には長方形状の窓が形成されたコネクタ部１５０が設けられている。
【００８０】
窓部１４０は、略半円形状に形成されたハウジング１０１の他端部分に設けられている。表示部１３０は、ハウジング１０１の上面部において、この上面部の略半分の領域を占めて、窓部１４０の近傍に位置して設けられている。
【００８１】
操作部１２０は、ハウジング１０１の上面部において、この上面部の略半分の領域を占めて、窓部１４０の反対側となる部分に設けられている。この操作部１２０は、略四角形状に形成されハウジング１０１に対して回動可能に支持されるとともに一または複数の方向ボタン１２１と決定ボタン１２２を有する蓋部材１１０と、ハウジング１０１上の該蓋部材１１０によって開閉される位置に設けられたスイッチ押圧部１０２、１０３とから構成されている。
【００８２】
方向ボタン１２１と決定ボタン１２２は、蓋部材１１０の上面側より下面側に亘ってこの蓋部材１１０を貫通して配設されている。そして、これら方向ボタン１２１と決定ボタン１２２は、蓋部材１１０の上面部に対して出没する方向に移動可能とされて該蓋部材１１０によって支持されている。
【００８３】
スイッチ押圧部１０２、１０３は、ハウジング１０１の上面部に対して出没する方向に移動可能とされて該ハウジング１０１に支持された押圧子を有している。この押圧子は、上方側より押圧されることにより、ハウジング１０１内の基板１５１上に配設された、例えばダイヤフラムスイッチのように押圧スイッチを押圧する。
【００８４】
これらスイッチ押圧部１０２、１０３は、蓋部材１１０が閉蓋された状態において、方向ボタン１２１と決定ボタン１２２の位置に対応する箇所に設けられている。すなわち、蓋部材１１０が閉蓋された状態においては、方向ボタン１２１と決定ボタン１２２を上方側よりこの蓋部材１１０の上面部に対して没入する方向に押圧操作すると、方向ボタン１２１と決定ボタン１２２は、対応するスイッチ押圧部１０２、１０３の押圧子を介して、ハウジング１０１内の対応する押圧スイッチを押圧する。
【００８５】
コネクタ部１５０の窓内には、図８に示すように、電源用及び信号用の端子１５２が基板１５１上に配設されて臨んでいる。
【００８６】
なお、コネクタ部１５０の形状や寸法等は、エンタテインメント装置１に用いられる通常のメモリカード１０と共通にされている。
【００８７】
次に、前記端末１００における主要部の構成を図９及び図１０を参照しながら説明する。
【００８８】
図９に示すように、この端末１００は、前述した通常のメモリカード１０と同様に、その動作を制御するための制御手段４１と、情報機器等のスロットに接続するためのコネクタ４２、及びデータを記憶するための素子である不揮発性メモリ４６を備えている。
【００８９】
制御手段４１は、例えばマイクロコンピュータ（図中ではマイコンと略記する。）を用いて構成され、その内部にはプログラム格納手段であるプログラムメモリ部４１ａを有している。
【００９０】
また、不揮発性メモリ４６としては、フラッシュメモリのように電源を切っても記録されている状態が残る半導体メモリ素子が用いられる。なお、本実施の形態に係る端末１００は、後述するように電池４９を備えて構成されるため、不揮発性メモリ４６の代わりにデータを高速に入出力できるスタティックランダムアクセスメモリ（ＳＲＡＭ）を用いることもできる。
【００９１】
端末１００は、前記構成に加えて、格納されたプログラムを操作するための操作ボタン等の操作（イベント）入力手段４３、前記プログラムに応じて種々の情報を表示する表示手段である液晶表示装置（ＬＣＤ）等の表示手段４４、他のメモリカード等との間で赤外線等によりデータを送受信するワイヤレス通信手段４８、前記各部に電源を供給する電池４９を備えている点が異なっている。
【００９２】
また、端末１００は、電源供給手段として小型の電池４９を内蔵している。このため、親機であるエンタテインメント装置１のスロット部７Ａ、７Ｂから抜き取られた状態でも単独で動作することが可能である。
【００９３】
なお、電池４９として充電可能な２次電池を用いてもよい。子機の端末１００が親機のエンタテインメント装置１のスロット部７Ａ、７Ｂに挿入されている状態では、親機のエンタテインメント装置１から電源が供給されるように構成している。
【００９４】
すなわち、電池４９の接続端には、電源端子５０が逆流防止用ダイオード５１を介して接続されており、上記エンタテインメント装置１等の親機のスロットに挿入接続した際には、親機から子機側への電源供給がなされ、また、２次電池が用いられている場合には２次電池への充電も行われる。
【００９５】
この端末１００は、さらに、時計４５、前記プログラムに応じて発音する発音手段である例えば圧電ブザーによって構成されたスピーカ４７等も備える。なお、前記各部は、いずれも制御手段４１に接続されており、制御手段４１の制御に従って動作する。
【００９６】
図１０は、制御手段４１の制御項目を示している。通常のメモリカード１０では、情報機器への本体接続インターフェースと、メモリにデータを入出力するためのメモリインターフェースのみを備えていたが、本実施の形態に係る端末１００では、前記インターフェースに加えて、表示インターフェース、操作入力インターフェース、音声インターフェース、ワイヤレス通信インターフェース、時計管理、及びプログラムダウンロードインターフェースを備えている。
【００９７】
このように、端末１００は、従来機能である本体（親機）接続インターフェースと不揮発性メモリに対する管理とは独立に、本実施の形態により追加された機能を管理するためのインターフェース（ドライバ）を、制御手段（マイクロコンピュータ）４１に持たせるようにしたため、従来機能との互換性を保つことができる。
【００９８】
また、この端末１００は、実行されるプログラムを操作するためのボタンスイッチ等の入力手段４３や、液晶表示装置（ＬＣＤ）等を用いる表示手段４４を備えて構成されているため、ゲームアプリケーションを動作させると携帯型ゲーム装置としての応用が可能である。
【００９９】
しかも、この端末１００は、アプリケーションプログラムを、エンタテインメント装置１の本体からダウンロードされるプログラムをマイクロコンピュータ４１内のプログラムメモリ部４１ａに格納する機能を有しているため、端末１００上で動作するアプリケーションプログラムや各種のドライバソフトを容易に変更することができる。
【０１００】
以上説明したように、本実施の形態に係る端末１００は、エンタテインメント装置１とは独立に動作を制御できる。従って、端末１００側では、プログラム格納手段であるプログラムメモリ部４１ａに格納されたアプリケーションによるデータを、エンタテインメント装置１側のアプリケーションソフトとは独立に作成できる。また、このデータをエンタテインメント装置１とやりとりすることにより、端末１００とエンタテインメント装置１との協調動作（リンク）が可能となる。
【０１０１】
さらに、端末１００は、時計４５を備えていることにより、時間データをエンタテインメント装置１側と共有することも可能である。すなわち、互いの時刻データを一致させるだけでなく、それぞれが独立に実行するゲームの進行を、実時間に応じて制御するためのデータも共有することができる。
【０１０２】
なお、上述したエンタテインメント装置１と端末１００の間の協調動作の具体例については後述する。
【０１０３】
図１１は、本実施の形態に係る端末１００同士で、ワイヤレス通信を行う様子を模式的に示している。このように、端末１００は、ワイヤレス通信手段４８において赤外線等によりワイヤレス通信を行うためのワイヤレス通信窓となる窓部１４０を介してデータを送受信することにより、複数のメモリカード間で内部データをやりとりすることができる。なお、前記内部データは、例えばエンタテインメント装置１等の情報機器側から転送されてメモリカード内部の記憶手段に記憶されたデータをも含むものである。
【０１０４】
なお、前記実施の形態においては、端末１００をエンタテインメント装置１の補助記憶装置として使用されるものとして説明したが、適用対象としては様々なものが考えられ、例えば種々の情報の検索等にも適用可能であることはもちろんである。
【０１０５】
次に、前記端末１００と前述した親機となるエンタテインメント装置１との間の協調動作について説明する。
【０１０６】
前述したように、端末１００は、制御手段であるマイクロコンピュータ４１で生成されたゲームデータ、メモリカード内の時計４５で得られた時間データ、ワイヤレス通信手段４８を介して得られる他のメモリカードで生成されたデータ等を、エンタテインメント装置１の本体と共有することができる。
【０１０７】
図１２は、親機となるエンタテインメント装置１と子機となる端末１００の間で、協調動作を行う様子を模式的に示している。
【０１０８】
以下では、このような協調動作の例として、親機となるエンタテインメント装置１に、アプリケーションソフトウェアのプログラムが記録された記録媒体である光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ）が装着されており、そこから読み出されたプログラムが、エンタテインメント装置１の本体のスロット部７Ａ、７Ｂに挿着された子機となる端末１００にダウンロードされる場合について説明する。
【０１０９】
まず、協調動作についての具体的な説明に先立って、協調動作を行うための前提となるプログラムのダウンロードについて図１３及び図１４を参照しながら説明する。
【０１１０】
図１３は、親機となるエンタテインメント装置１のディスク装着部３に装着された光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ）等から供給されるビデオゲーム等のアプリケーションプログラムが、エンタテインメント装置１の制御手段であるＣＰＵ５１を介して、子機となる端末１００の制御手段であるマイクロコンピュータ４１内の、プログラム格納手段であるプログラムメモリ部４１ａに直接転送（ダウンロード）される場合のデータの流れを示している。図１４は、図１３に示すダウンロードの手順を示している。
【０１１１】
図１４のステップＳ１では、まず、親機としてのエンタテインメント装置１（以下では単に親機ともいう。）のディスク装着部３に装着されたＣＤ−ＲＯＭから、子機としての端末１００（以下では単に子機ともいう。）内のマイクロコンピュータ上で動作するビデオゲームのアプリケーションプログラムが、データとして読み出される。なお、前述したように、このアプリケーションプログラムは、一般に、親機のエンタテインメント装置１上で動作するものとは別のものである。
【０１１２】
次に、ステップＳ２で、親機の制御手段であるＣＰＵ５１は、子機の端末１００の制御手段であるマイクロコンピュータ４１に対して「プログラムダウンロード要求コマンド」を発行する。そして、ＣＰＵ５１はマイクロコンピュータ４１から「プログラムダウンロード許可ステータス」を受け取るためにポーリングを行う。なお、ここでいうポーリングとは、サービス要求の有無を問い合わせてサービスを行う方法をいう。
【０１１３】
ステップＳ３では、子機である端末１００側のマイクロコンピュータ４１が、親機のＣＰＵ５１から「プログラムダウンロード要求コマンド」を受け取る。
【０１１４】
そして、ステップＳ４で、子機側のマイクロコンピュータ４１が、現在処理中のルーチンを終了してプログラムダウンロードを実行できる状態になると、親機のＣＰＵ５１に対して「プログラムダウンロード許可ステータス」を返送する。
【０１１５】
次に、ステップＳ５では、親機のＣＰＵ５１が、子機側のマイクロコンピュータ４１から「プログラムダウンロード許可ステータス」を受け取ると、ステップＳＴ１でＣＤＲＯＭ等から読み出されたプログラムを、端末１００のプログラム格納手段であるプログラムメモリ部４１ａに転送（ダウンロード）して書き込む。そして、ＣＰＵ５１はマイクロコンピュータ４１から「プログラムスタート許可ステータス」を受け取るためにポーリングを行う。
【０１１６】
このとき、ダウンロードされたデータが書き込まれるプログラムメモリ部４１ａのアドレスは、マイクロコンピュータ４１により管理される。また、前記説明では、親機からダウンロードされるプログラムが、マイクロコンピュータ４１内のプログラムメモリ部４１ａに格納される場合を例としているが、高速にデータを入出力できるＳＲＡＭ等の記憶素子に記憶されるようにしてもよい。
【０１１７】
ステップＳ６では、メモリカードのマイクロコンピュータ４１が、親機から転送されたプログラムをデータとして受け取り、プログラムメモリ部４１ａに書き込む。このとき、親機のＣＰＵ５１からは、プログラムデータを子機の端末１００のプログラムメモリ部４１ａに直接書き込んでいるように見える。また、上述したように、プログラムメモリ部４１ａのアドレスはマイクロコンピュータ４１により管理される。
【０１１８】
そして、ステップＳ７では、子機となる端末１００のマイクロコンピュータ４１が、親機から最終のプログラムデータを受け取って実行できる環境にすると、「プログラムスタート許可ステータス」を本体のＣＰＵ５１に返送する。
【０１１９】
ステップＳ８では、親機のＣＰＵ５１が、端末１００のマイクロコンピュータ４１から「プログラムスタート許可ステータス」を受け取り、「プログラムスタートコマンド」を発行する。
【０１２０】
そして、ステップＳ９において、端末１００のマイクロコンピュータ４１は、親機のＣＰＵ５１から「プログラムスタートコマンド」を受け取ると、予め決められた所定のアドレスからプログラムを動作させる。
【０１２１】
以上の手順により、親機のエンタテインメント装置１から、それに挿着された子機の端末１００のマイクロコンピュータ４１内にあるプログラムメモリ部４１ａに、アプリケーションプログラムが直接転送（ダウンロード）される。
【０１２２】
なお、前述したように、アプリケーションプログラムを供給する手段は、光ディスク等の記録媒体に限定されるものではなく、また、通信回線を介して供給されるようにしてもよい。その場合には、前記手順においてステップＳ１のみが異なる。
【０１２３】
ところで、前記ダウンロード手順は、親機であるエンタテインメント装置１から、それに挿着された子機となる端末１００の制御手段であるマイクロコンピュータ４１内のプログラムメモリ部４１ａに、アプリケーションプログラムが直接ダウンロードされる場合のダウンロード手順について説明したものである。
【０１２４】
これに対して、親機のＣＰＵ５１が、アプリケーションプログラムのデータを子機となる端末１００内の不揮発性メモリ４６にダウンロードした後に、そのデータをマイクロコンピュータ４１内のプログラムメモリ部４１ａにコピーして実行する場合もある。
【０１２５】
図１５は、このような場合のデータの流れを示し、図１６は、このような場合のダウンロードの手順を示している。
【０１２６】
すなわち、図１５に示すように、親機であるエンタテインメント装置１のディスク装着部３に装着された光ディスク等から供給されるビデオゲームのアプリケーションプログラムは、エンタテインメント装置１の制御手段であるＣＰＵ５１を介して、子機である端末１００内の不揮発性メモリ４６に転送（ダウンロード）された後に、制御手段であるマイクロコンピュータ４１内のプログラムメモリ部４１ａにコピーされて実行される。
【０１２７】
図１６に示すように、ステップＳ１１では、まず、親機であるエンタテインメント装置１のディスク装着部３に装着されたＣＤ−ＲＯＭから、子機である端末１００内のマイクロコンピュータ上で動作するビデオゲームのアプリケーションプログラムが、データとして読み出される。
【０１２８】
そして、ステップＳ１２で、親機の制御手段であるＣＰＵ５１が、ＣＤ−ＲＯＭから読み出されたプログラムデータを、子機である端末１００の不揮発性メモリ４６に転送（ダウンロード）する。この手順は、従来のエンタテインメント装置においてデータのバックアップを行う場合等と同様である。
【０１２９】
次に、ステップＳ１３で、端末１００の制御手段であるマイクロコンピュータ４１が、従来のデータバックアップと同様の手順で、親機のＣＰＵ５１から転送されたアプリケーションプログラムをデータとして受け取り、不揮発性メモリ４６に書き込む。
【０１３０】
次に、ステップＳ１４において、親機であるエンタテインメント装置１は、ダウンロードしたプログラムのスタートすべきアドレス等を付加した「プログラムスタート要求コマンド」を発行する。
【０１３１】
次に、ステップＳ１５で、端末１００のマイクロコンピュータ４１が、親機のＣＰＵ５１から「プログラムスタート要求コマンド」を受け取ると、不揮発性メモリ４６の上記コマンドにより指示されたアドレスから、指示されたサイズのデータをマイクロコンピュータ４１内のプログラムメモリ部４１ａにコピーする。
【０１３２】
そして、ステップＳ１６において、端末１００のマイクロコンピュータ４１は、プログラムメモリ部４１ａにコピーされたプログラムを、そのスタートアドレスから実行する。
【０１３３】
以上の手順により、親機であるエンタテインメント装置１から、それに挿着された子機である端末１００のマイクロコンピュータ４１内にあるプログラムメモリ部４１ａに、不揮発性メモリ４６を介してアプリケーションソフトウェアのプログラムがデータとして転送（ダウンロード）される。
【０１３４】
なお、親機であるエンタテインメント装置１から子機である端末１００にダウンロードされるアプリケーションプログラムは、一般に、エンタテインメント装置１上で動作するものとは別のものである。もちろん、前記ダウンロードされるアプリケーションプログラムは、エンタテインメント装置１上及び端末１００上の両方で動作するものであってもよい。ただし、この場合には、エンタテインメント装置１側のＣＰＵと、端末１００側のマイクロコンピュータが、同じプロセッサであるという制約が生じる場合がある。
【０１３５】
そして、本実施の形態に係る端末１００は、図５に示すように、表示部１３０とそれを囲む本体部分２００とで頭部２０２と体部２０４とを有する１つの形態２０６が構成され、前記表示部１３０は、少なくとも前記形態２０６の表情を具現させる手段として機能するように構成されている。ここで、前記表示部１３０は、作成された画像データに基づいた画像を表示するための表示画面で構成されている。画像データの作成は、端末１００の内部に例えばソフトウェア（プログラム）として組み込まれ、制御手段４１（図９参照）での制御によって動作する画像処理手段にて行われるようになっている。
【０１３６】
この画像処理手段は、予めプログラムメモリに格納させるようにしてもよいが、エンタテインメント装置１からのダウンロードでプログラムメモリ部４１ａに格納させるようにしてもよい。
【０１３７】
この画像処理手段３００は、図１７に示すように、例えば不揮発性メモリ４６に予め格納された表情情報テーブル３０２に登録されている複数の表情情報のうち、後述する表情選択手段３０４によって選択された表情情報を読み出して、現在の表情から前記読み出された表情情報に基づく表情にかけてモーフィング技術を使用して動画表示する表情表示手段３０６を有する。
【０１３８】
この表情表示手段３０６は、また、表情情報にメッセージ出力を示す情報が付加されている場合、その情報に応じたメッセージをスピーカ４７に音声出力する。
【０１３９】
表情の画像データ（モーフィングのための頂点データ等）に関しては、図２０に示すように、例えば不揮発性メモリ４６に別に登録された表情テーブル３０８にレコード単位に登録されている。即ち、この表情テーブル３０８には、各レコードにそれぞれ１つの表情（完結表情）に関する画像データが格納されている。表情テーブル３０８に格納される完結表情データ（実際の表示状態）の一例を図５２〜図５５に示す。
【０１４０】
表情情報テーブル３０２に格納される１つの表情情報は、図１８に示すように、メッセージの音声出力や画面表情等を示す種別と、表情テーブル３０８のレコード番号と、後述するメッセージテーブル３１０のレコード番号と、この表情情報テーブル３０２のうち、当該表情情報に関連する表情情報が格納されたレコード番号に対応する指示値とを有して構成されている。
【０１４１】
この実施の形態では、第１レコードから第ｊレコードにかけて基本となる表情を示す表情情報（基本となる表情情報）が格納され、第ｊ＋１レコード以降にそれぞれ適応的に、あるいは関連的に具現される表情を示す表情情報（特殊な表情情報）が格納されている。
【０１４２】
図１９に示すように、メッセージテーブル３１０は、表情情報テーブル３０２に格納された多数の表情に対応するメッセージデータがレコード単位に登録されている。
【０１４３】
一方、前記表情選択手段３０４は、この実施の形態では、２種類用意されており、１つは、前記表情情報テーブル３０２に格納された基本となる表情情報のうち、予め設定された時間幅（例えば１０秒）のタイミングでランダムに表情情報を選択する定時選択手段であり、他の１つは、前記表情情報テーブル３０２に格納された全ての表情情報のうち、現在の表情下での操作入力に基づいて、その操作入力のタイミングに応じた表情情報を選択する手動選択手段である。このうち、手動選択手段は、仕様によって多数の変形例が考えられるため、その１つの例を実施例と共に後で詳述する。
【０１４４】
ここで、表情表示手段３０６について図２１〜図３０を参照しながら具体的に説明する。この表情表示手段３０６は、動作中の各種プログラムが受渡用レジスタ３２０（図２１参照）に今回の指示値を格納した後に、当該表情表示手段３０６を起動することによって動作を開始する。
【０１４５】
この表情表示手段３０６は、図２１に示すように、受渡用レジスタ３２０から今回の指示値を読み出し、表情情報テーブル３０２のうち、今回の指示値に対応するレコードから表情情報を読み出す表情情報読出し手段３２２と、読み出された表情情報に付加されている種別を判別して、その種別に応じた処理（第１〜第３の音声・表情出力処理、第１〜第３の表情出力処理及びメッセージ表示処理）に制御を移す種別判別手段３２４と、表情テーブル３０８のうち、前記読み出された表情情報に付加されている表情番号に対応するレコードから完結表情データを読み出す完結表情読出し手段３２６と、種別に応じた表情から別の表情（同じ表情も含む）に向かってモーフィング処理しながらＬＣＤ４４に表示出力するモーフィング処理手段３２８と、メッセージテーブル３１０のうち、前記読み出された表情情報に付加されているメッセージ番号に対応するレコードからメッセージデータを読み出すメッセージ読出し手段３３０と、読み出されたメッセージデータをスピーカ４７に出力するメッセージ音声出力手段３３２と、読み出されたメッセージデータを表示手段（ＬＣＤ）４４に出力するメッセージ表示出力手段３３４と、前記読み出された表情情報に付加されている関連情報を読み出して関連性があった場合に、その関連番号（指示値）を受渡用レジスタ３２０に格納する関連処理手段３３６とを有して構成されている。
【０１４６】
ここで、上述した種別に応じた処理について説明すると、第１の音声・表情出力処理は、図２２Ａに示すように、第１の基本表情を基に口をぱくぱくしながら今回のメッセージを音声出力し、第１の基本表情に戻る処理であり、第２の音声・表情出力処理は、図２２Ｂに示すように、第１の基本表情を基に口をぱくぱくしながら今回のメッセージを音声出力し、次いで今回の完結表情に向かって表情が動き、更に第１の基本表情に戻る処理である。第３の音声・表情出力処理は、図２２Ｃに示すように、第１の基本表情を基に口をぱくぱくしながら今回のメッセージを音声出力し、次いで今回の完結表情に向かって表情が動く処理である。
【０１４７】
また、第１の表情出力処理は、現在の表情から現在の表情にする処理で、これは何もしないことを示す。第２の表情出力処理は、現在の表情から今回の完結表情に向かって表情が動き、更に第１の基本表情に戻る処理であり、第３の表情出力処理は、現在の表情から今回の完結表情に向かって表情が動く処理である。
【０１４８】
メッセージ表示処理は、今回のメッセージデータをＬＣＤ４４に出力して、端末の表示部分にメッセージを表示させる処理である。
【０１４９】
次に、この表情表示手段３０６の処理動作を図２３〜図３０のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１５０】
まず、ステップＳ１０１において、表情情報読出し手段３２２を通じて、受渡用レジスタ３２０から今回の指示値を読み出す。
【０１５１】
次いで、ステップＳ１０２において、同じく表情情報読出し手段３２２を通じて、表情情報テーブル３０２のうち、今回の指示値に対応するレコードから表情情報を読み出す。
【０１５２】
次いで、ステップＳ１０３において、種別判別手段３２４を通じて、前記読み出された表情情報に付加されている種別を判別し、その種別に応じた処理に制御を移す。例えば種別が「１」であれば、ステップＳ１０４の第１の音声・表情出力処理に進み、種別が「２」であれば、ステップＳ１０５の第２の音声・表情出力処理に進み、種別が「３」であれば、ステップＳ１０６の第３の音声・表情出力処理に進む。また、種別が「４」であれば、ステップＳ１０７の第１の表情出力処理に進み、種別が「５」であれば、ステップＳ１０８の第２の表情出力処理に進み、種別が「６」であれば、ステップＳ１０９の第３の表情出力処理に進む。そして、種別が「７」であれば、ステップＳ１１０のメッセージ表示出力処理に進む。
【０１５３】
それぞれの種別に応じた処理が終了した段階で、次のステップＳ１１１に進み、関連処理手段３３６を通じて、関連すべき音声出力や表情出力があるか否かが判別される。この判別は、前記読み出された表情情報に付加されている関連番号が０であるかどうかで行われ、関連番号が０でなければ次のステップＳ１１２に進み、同じく関連処理手段３３６を通じて、関連番号を受渡用レジスタ３２０に格納した後、ステップＳ１０１に戻り、表情情報テーブル３０２のうち、今度は、その関連番号に対応するレコードから表情情報を読み出して、該表情情報に応じた処理が行われる。
【０１５４】
これにより、例えば「鼻を垂らす」という表情から「はっくしょん」という音声を伴ったくしゃみをする表情へ移り、更に、「鼻をすする」という一連の動作を行わせることが可能となる。
【０１５５】
また、「結局よ、おまえは人間関係がへたなのよ」というような長いメッセージを出力する場合においては、メッセージデータとして「結局よ」「おまえは」「人間関係がへた」「なのよ」というように複数の文節に分けて登録しておき、表情情報テーブル３０２には、それぞれに関連番号を登録しておく。そして、この長いメッセージを音声出力するには、スピーカ４７を構成する圧電ブザーの容量が十分でないことから、メッセージの根幹となる部分、この例では、「おまえは」「人間関係がへた」というメッセージデータを端末１００の表示部１３０に表示させるようにする。
【０１５６】
つまり、最初の「結局よ」に関しては、表情情報テーブル３０２の種別として、例えば第１の音声・表情出力処理に対応したものとし、関連番号を次の「おまえは」に関する表情情報が登録されているレコード番号とする。
【０１５７】
この「おまえは」に関しては、表情情報テーブル３０２の種別として、メッセージ表示出力処理に対応したものとし、関連番号を次の「人間関係がへた」に関する表情情報が登録されているレコード番号とする。
【０１５８】
この「人間関係がへた」に関しては、表情情報テーブル３０２の種別として、メッセージ表示出力処理に対応したものとし、関連番号を次の「なのよ」に関する表情情報が登録されているレコード番号とする。
【０１５９】
そして、最後の「なのよ」に関しては、表情情報テーブル３０２の種別として、例えば第１の音声・表情出力処理に対応したものとし、関連番号を関連なしを示す０とする。
【０１６０】
これによって、「結局よ、おまえは人間関係がへたなのよ」というような長いメッセージを出力する場合、口をぱくぱくさせながら「結局よ」という音声出力がなされ、次いで、表示部分に「おまえは」というメッセージと「人間関係がへた」というメッセージが順番に表示部１３０に表示され、最後に口をぱくぱくさせながら「なのよ」という音声出力がなされることになる。
【０１６１】
以下、種別毎の処理について図２４〜図３０のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１６２】
図２３のステップＳ１０４における第１の音声・表情出力処理は、図２４に示すように、まず、ステップＳ２０１において、メッセージ読出し手段３３０を通じて、メッセージテーブル３１０のうち、前記読み出された表情情報に付加されているメッセージ番号に対応するレコードからメッセージデータを読み出す。
【０１６３】
次いで、ステップＳ２０２において、メッセージ音声出力手段３３２を通じて、前記読み出したメッセージデータをスピーカ４７に出力する。
【０１６４】
次いで、ステップＳ２０３において、モーフィング処理手段３２８を通じて、第１の基本表情を基に口を閉じた表情と口を開いた表情の繰り返しによる動画像をモーフィング演算により求めながらＬＣＤ４４に出力する。
【０１６５】
これにより、端末１００の表示部１３０に第１の基本表情を基に口をぱくぱくさせた表情が動画表示されると同時に、スピーカ４７から今回のメッセージが音声出力されることになる。
【０１６６】
前記ステップＳ２０３での処理が終了した時点で、この第１の音声・表情出力処理が終了する。このとき、端末１００の表示部１３０には第１の基本表情が動画表示されることになる。
【０１６７】
次に、図２３のステップＳ１０５における第２の音声・表情出力処理は、図２５に示すように、まず、ステップＳ３０１において、メッセージ読出し手段３３０を通じて、メッセージテーブル３１０のうち、前記読み出された表情情報に付加されているメッセージ番号に対応するレコードからメッセージデータを読み出す。
【０１６８】
次いで、ステップＳ３０２において、メッセージ音声出力手段３３２を通じて、前記読み出したメッセージデータをスピーカ４７に出力する。
【０１６９】
次いで、ステップＳ３０３において、モーフィング処理手段３２８を通じて、第１の基本表情を基に口を閉じた表情と口を開いた表情の繰り返しによる動画像をモーフィング演算により求めながらＬＣＤ４４に出力する。
【０１７０】
次いで、ステップＳ３０４において、完結表情読出し手段３２６を通じて、表情テーブル３０８のうち、前記読み出された表情情報に付加されている表情番号に対応するレコードから完結表情データを読み出す。
【０１７１】
次いで、ステップＳ３０５において、モーフィング処理手段３２８を通じて、第１の基本表情から今回の完結表情に向かう動画像をモーフィング演算により求めながらＬＣＤ４４に出力する。
【０１７２】
次いで、ステップＳ３０６において、同じくモーフィング処理手段３２８を通じて、今回の完結表情から第１の基本表情に向かう動画像をモーフィング演算により求めながらＬＣＤ４４に出力する。
【０１７３】
これにより、端末１００の表示部１３０に第１の基本表情を基に口をぱくぱくさせた表情が動画表示されると同時に、スピーカ４７から今回のメッセージが音声出力され、次いで端末１００の表示部１３０において、今回の完結表情に向かって表情が動き、更に第１の基本表情に戻るという一連の動作が行われることになる。
【０１７４】
前記ステップＳ３０６での処理が終了した時点で、この第２の音声・表情出力処理が終了する。
【０１７５】
次に、図２３のステップＳ１０６における第３の音声・表情出力処理は、図２６に示すように、まず、ステップＳ４０１において、メッセージ読出し手段３３０を通じて、メッセージテーブル３１０のうち、前記読み出された表情情報に付加されているメッセージ番号に対応するレコードからメッセージデータを読み出す。
【０１７６】
次いで、ステップＳ４０２において、メッセージ音声出力手段３３２を通じて、前記読み出したメッセージデータをスピーカ４７に出力する。
【０１７７】
次いで、ステップＳ４０３において、モーフィング処理手段３２８を通じて、第１の基本表情を基に口を閉じた表情と口を開いた表情の繰り返しによる動画像をモーフィング演算により求めながらＬＣＤ４４に出力する。
【０１７８】
次いで、ステップＳ４０４において、完結表情読出し手段３２６を通じて、表情テーブル３０８のうち、前記読み出された表情情報に付加されている表情番号に対応するレコードから完結表情データを読み出す。
【０１７９】
次いで、ステップＳ４０５において、モーフィング処理手段３２８を通じて、第１の基本表情から今回の完結表情に向かう動画像をモーフィング演算により求めながらＬＣＤ４４に出力する。
【０１８０】
これにより、端末１００の表示部１３０に第１の基本表情を基に口をぱくぱくさせた表情が動画表示されると同時に、スピーカ４７から今回のメッセージが音声出力され、次いで端末１００の表示部１３０において、今回の完結表情に向かって表情が動くという一連の動作が行われることになる。
【０１８１】
前記ステップＳ４０５での処理が終了した時点で、この第３の音声・表情出力処理が終了する。
【０１８２】
次に、図２３のステップＳ１０７における第１の表情出力処理は、図２７に示すように、ステップＳ５０１において、モーフィング処理手段３２８を通じて、現在の表情から現在の表情に向かう動画像をモーフィング演算により求めながらＬＣＤ４４に出力する。これにより、何も表情を変えないという処理が行われることになる。
【０１８３】
前記ステップＳ５０１での処理が終了した時点で、この第１の表情出力処理が終了する。
【０１８４】
次に、図２３のステップＳ１０８における第２の表情出力処理は、図２８に示すように、まず、ステップＳ６０１において、完結表情読出し手段３２６を通じて、表情テーブル３０８のうち、前記読み出された表情情報に付加されている表情番号に対応するレコードから完結表情データを読み出す。
【０１８５】
次いで、ステップＳ６０２において、モーフィング処理手段３２８を通じて、現在の表情から今回の完結表情に向かう動画像をモーフィング演算により求めながらＬＣＤ４４に出力する。
【０１８６】
次いで、ステップＳ６０３において、同じくモーフィング処理手段３２８を通じて、今回の完結表情から第１の基本表情に向かう動画像をモーフィング演算により求めながらＬＣＤ４４に出力する。
【０１８７】
これにより、端末１００の表示部１３０において、現在の表情から今回の完結表情に向かって表情が動き、更に第１の基本表情に戻るという一連の動作が行われることになる。
【０１８８】
前記ステップＳ６０３での処理が終了した時点で、この第２の表情出力処理が終了する。
【０１８９】
次に、図２３のステップＳ１０９における第３の表情出力処理は、図２９に示すように、まず、ステップＳ７０１において、完結表情読出し手段３２６を通じて、表情テーブル３０８のうち、前記読み出された表情情報に付加されている表情番号に対応するレコードから完結表情データを読み出す。
【０１９０】
次いで、ステップＳ７０２において、モーフィング処理手段３２８を通じて、現在の表情から今回の完結表情に向かう動画像をモーフィング演算により求めながらＬＣＤ４４に出力する。
【０１９１】
これにより、端末１００の表示部１３０において、現在の表情から今回の完結表情に向かって表情が動くという一連の動作が行われることになる。
【０１９２】
前記ステップＳ７０２での処理が終了した時点で、この第３の表情出力処理が終了する。
【０１９３】
次に、図２３のステップＳ１１０におけるメッセージ表示出力処理は、図３０に示すように、まず、ステップＳ８０１において、メッセージ読出し手段３３０を通じて、メッセージテーブル３１０のうち、前記読み出された表情情報に付加されているメッセージ番号に対応するレコードからメッセージデータを読み出す。
【０１９４】
次いで、ステップＳ８０２において、メッセージ表示出力手段３３４を通じて、前記読み出したメッセージデータをＬＣＤ４４に出力する。これにより、端末１００の表示部１３０において、今回のメッセージが表示されることになる。
【０１９５】
前記ステップＳ８０２での処理が終了した時点で、このメッセージ表示出力処理が終了する。
【０１９６】
次に、前記表示選択手段３０４の１つである定時選択手段３５０について図３１及び図３２を参照しながら説明する。
【０１９７】
この定時選択手段３５０は、前記表情表示手段３０６と時分割（タイムシュアリング方式）で動作するように設定されており、図３１に示すように、計数レジスタ３５２を使用して時計４５から送られてくるクロックの計数を開始させるタイマ計数開始手段３５４と、計数レジスタ３５２内の計数値が所定の時間幅（例えば１０秒）を示すか否かを判別する定時判別手段３５６と、定時であると判別された場合に乱数を発生する乱数発生手段３５８と、得られた乱数値と所定の変数に基づいて今回の指示値（表情情報テーブル３０２に対する読出しアドレスやレコード番号）を作成する指示値作成手段３６０と、得られた指示値を受渡用レジスタ３２０に格納して、表情表示手段３０６を起動する表情表示起動手段３６２と、計数レジスタ３５２内の値をリセットするタイマ計数リセット手段３６４とを有して構成されている。
【０１９８】
この定時選択手段３５０の処理動作を図３２のフローチャートを参照しながら説明すると、まず、ステップＳ９０１において、タイマ計数開始手段３５４を通じて、時計４５から送られてくるクロックの計数を開始させる。この計数は、例えば計数レジスタ３５２を使用して行われる。
【０１９９】
次いで、ステップＳ９０２において、定時判別手段３５６を通じて、所定の時間幅となったか否かが判別される。この判別は、計数レジスタ３５２内の計数値が所定の時間幅（例えば１０秒）を示すか否かで行われる。
【０２００】
所定の時間幅となった段階で、次のステップＳ９０３に進み、乱数発生手段３５８を通じて、所定ビット数の乱数を発生させる。
【０２０１】
その後、ステップＳ９０４において、指示値作成手段３６０を通じて、今回の指示値を作成する。この指示値は、表情情報テーブル３０２のうち、該指示値に対応するレコードを指示するために使用される。
【０２０２】
指示値の作成は、例えば前記ステップＳ９０３で得られた乱数値に、この端末１００のＩＤデータと現在の絶対時間を組み合わせることなどが考えられる。この場合、桁数が非常に大きくなるため、例えば表情情報テーブル３０２に対する読出しアドレス（絶対アドレス）として使用することができる。もちろん、得られた乱数値をそのまま指示値として使用するようにしてもよい。この場合、表情情報テーブル３０２のレコード番号とすることができる。
【０２０３】
次いで、ステップＳ９０５において、表情表示起動手段３６２を通じて、今回の指示値を受渡用レジスタ３２０に格納する。
【０２０４】
その後、ステップＳ９０６において、同じく表情表示起動手段３６２を通じて、表情表示手段３０６を起動する。該表情表示手段３０６は、表情情報テーブル３０２の各レコードのうち、受渡用レジスタ３２０に格納されている指示値に対応するレコードから表情情報を読み出して、その表情情報に付加されている種別、表情番号、メッセージ番号及び関連表情等に基づいて表示部１３０に該当表情をモーフィング処理で動画表示させると共に、該当メッセージをスピーカ４７に音声出力する。
【０２０５】
次いで、ステップＳ９０７において、タイマ計数リセット手段３６４を通じて、計数レジスタ３５２内を０リセットした後、ステップＳ９０１に戻って、再びタイマの計数を開始して、次の定時のくるのを待つ。
【０２０６】
次に、この実施の形態に係る端末１００が有するいくつかの機能について説明する。
【０２０７】
まず、端末１００の決定ボタン１２２を例えば３秒間押下し続けた場合に、表示部１３０を通じて複数の項目を有する機能メニュー画面（図３３参照）が表示され、方向ボタン１２１と決定ボタン１２２を使用して任意の項目を選択することによって、選択した項目に対応する機能が動作するようになっている。
【０２０８】
まず、第１の機能は、いわゆる「アドバイザ機能」と称されるもので、ユーザの個人情報に基づいてその日のユーザのバイオリズムや特定の誰かとの相性などを計算し、ユーザに伝えるという機能である。個人情報とは、ユーザの名前、住所、電話番号、性別、誕生日、血液型、身長、体重、職業等である。
【０２０９】
このアドバイザ機能を実現するプログラム（アドバイザ機能プログラム）は、予めエンタテインメント装置１にて再生される特定のＣＤ−ＲＯＭから所定の処理を経て端末１００にダウンロードされることによって当該端末１００上で動作されるようになっている。
【０２１０】
個人情報の入力とダウンロードの方法としては、例えば以下の方法が考えられる。まず、前記特定のＣＤ−ＲＯＭからアドバイザ機能を実現させるプログラムを読み出して、該プログラムをエンタテインメント装置１上において動作させることによって、当該エンタテインメント装置１のビデオ出力端子φｖに接続された例えばテレビジョンの画面上にアドバイザ機能用の初期メニュー画面が表示される。この初期メニュー画面には、個人情報の入力やプログラムのダウンロードを促すための各種項目が表示される。
【０２１１】
初期メニュー画面に含まれる複数の項目のうち、個人情報の入力を示す項目を選択した場合、前記初期メニュー画面から個人情報の入力画面に切り替わる。ユーザは、この入力画面を用いて上述した個人情報の入力を行うことになる。
【０２１２】
個人情報の入力を終えた場合は、ユーザは、例えば「戻る」を示すボタンを操作して初期メニュー画面に戻し、続いてプログラムのダウンロードを示す項目を選択する。この選択によって、このアドバイザ機能プログラムと個人情報が端末１００に転送される。
【０２１３】
このアドバイザ機能プログラムは、ユーザの個人情報に基づいてユーザのバイオリズムを画面表示しながら計算されたその日のユーザの体調や精神状態を音声出力したり、ユーザの特定の日の運勢や特定の誰かとの相性などを計算し、計算された運勢の結果や特定の誰かとの相性の度合いをユーザに音声として伝えるように構成されている。
【０２１４】
例えば、このアドバイザ機能プログラムは、図３４に示すように、表示部１３０に数種のアドバイス項目を表示し、選択された項目に従って個人情報に基づいて特定の日の運勢や特定の誰かとの相性を計算する。
【０２１５】
次に、第２の機能は、いわゆる「ひまつぶし機能」と称されるもので、端末１００を仮想相手として簡単なゲーム、例えば単純なパズルやカードゲーム（ポーカー等）が行えるという機能である。
【０２１６】
このひまつぶし機能を実現するプログラム（ひまつぶし機能プログラム）も、上述したアドバイザ機能プログラムと同様に、予めエンタテインメント装置１にて再生される特定のＣＤ−ＲＯＭから所定の処理を経て端末１００にダウンロードされることによって当該端末１００上で動作されるようになっている。
【０２１７】
例えば前記特定のＣＤ−ＲＯＭからひまつぶし機能を実現させるプログラムを読み出して、該プログラムをエンタテインメント装置１上において動作させることによって、当該エンタテインメント装置１のビデオ出力端子φｖに接続された例えばテレビジョンの画面上にひまつぶし機能用の初期メニュー画面が表示される。この初期メニュー画面には、端末１００を使用して遊ぶことができる各種ゲームが項目別に表示される。この場合、複数のゲームを選択できるようにしてもよい。
【０２１８】
ユーザは、遊びたいゲームに対応する項目を１つあるいは複数選択することによって、このひまつぶし機能プログラムと選択されたゲームのプログラムが端末１００に転送される。
【０２１９】
ひまつぶし機能プログラムは、表示部１３０に選択されたゲームに対応する項目を表示し、方向ボタン１２１と決定ボタン１２２によって選択された項目に対応するゲームプログラムを起動するように構成されている。
【０２２０】
次に、第３の機能は、いわゆる「フォーマッタ機能」と称されるもので、端末１００に具備されているメモリを管理する機能であり、例えばユーザが登録したデータを変更したり、別の配列変数領域に移動させたり、コピーさせたりする機能である。
【０２２１】
このフォーマッタ機能を実現するプログラム（フォーマッタ機能プログラム）も、上述したひまつぶし機能プログラムと同様に、予めエンタテインメント装置１にて再生される特定のＣＤ−ＲＯＭから所定の処理を経て端末にダウンロードされることによって当該端末１００上で動作されるようになっている。
【０２２２】
次に、第４の機能は、いわゆる「ランダムニュース機能」と称されるもので、端末１００に具備されているワイヤレス通信手段４８を通じて、最新のニュースを読み込み、その内容を音声出力するという機能である。
【０２２３】
このランダムニュース機能を実現するプログラム（ランダムニュース機能プログラム）も、上述したフォーマッタ機能プログラムと同様に、予めエンタテインメント装置１にて再生される特定のＣＤ−ＲＯＭから所定の処理を経て端末１００にダウンロードされることによって当該端末１００上で動作されるようになっている。
【０２２４】
そして、これらの機能プログラムは、機能メニュー画面（図３３参照）を表示する機能メニュー表示プログラムを通じて起動されるようになっている。
【０２２５】
ここで、機能メニュー表示プログラムの処理動作の一例を図３５を参照しながら説明する。
【０２２６】
まず、ステップＳＡ０１において、決定ボタン１２２の入力待ちとなる。決定ボタン１２２が操作された場合は、次のステップＳＡ０２に進み、決定ボタン１２２の操作（押圧操作）が３秒以上続いたか否かが判別される。３秒未満であれば、ステップＳＡ０１に戻り、再び決定ボタン１２２の入力待ちとなる。
【０２２７】
決定ボタン１２２が３秒以上操作された場合は、次のステップＳＡ０３に進み、ランダムニュース機能プログラムを除く現在実行中の機能プログラム（アドバイザ機能プログラム、ひまつぶし機能プログラム又はフォーマッタ機能プログラム）を強制終了させる。
【０２２８】
次に、ステップＳＡ０４において、端末１００の表示部１３０に機能メニュー画面（図３３参照）を表示させた後、ステップＳＡ０５において、項目選択の入力待ちとなる。機能メニュー画面に含まれる各項目のうち、ランダムニュース機能は、２挙動の選択とされ、項目４を選択した後に、ＯＮ／ＯＦＦが選択できるようになっている。
【０２２９】
項目が選択された段階で、次のステップＳＡ０６に進み、選択された項目を判別し、その項目に応じた機能プログラムを起動する。例えば項目が「１」であれば、ステップＳＡ０７に進んでアドバイザ機能プログラムを起動し、項目が「２」であれば、ステップＳＡ０８に進んでひまつぶし機能プログラムを起動し、項目が「３」であれば、ステップＳＡ０９に進んでフォーマッタ機能プログラムを起動する。
【０２３０】
そして、項目が「４」であれば、ステップＳＡ１０に進み、ランダムニュース機能のＯＮ要求かＯＦＦ要求かが判別される。ＯＮ要求であれば、ステップＳＡ１１に進んでランダムニュース機能プログラムを起動し、ＯＦＦ要求であれば、ステップＳＡ１２に進んでランダムニュース機能プログラムを強制終了する。
【０２３１】
前記ステップＳＡ０７〜ＳＡ０９並びにステップＳＡ１１及びＳＡ１２のいずれかの処理が終了した段階で、ステップＳＡ０１に戻り、次の決定ボタン１２２に対する３秒以上の押圧操作を待つ。
【０２３２】
次に、各機能プログラムの処理動作について、図３６〜図４１を参照しながら説明する。
【０２３３】
最初に、アドバイザ機能プログラムは、図３６に示すように、まず、ステップＳＢ０１において、端末１００の表示部１３０に数種のアドバイス項目を表示する（図３４参照）。次いで、ステップＳＡ０２において、項目の入力待ちとなる。方向ボタン１２１と決定ボタン１２２の操作によって特定の項目が選択された場合は、次のステップＳＢ０３に進み、選択された項目に従って個人情報に基づいて特定の日の運勢や特定の誰かとの相性を計算し、数値として求める。
【０２３４】
この数値は、例えば不揮発性メモリ４６に格納された運勢用メッセージテーブル（図３７参照）のレコード番号に相当し、例えば運勢結果が「絶好調！！」であれば、数値「０」が求められ、「まあまあ」であれば数値「１」が求められ、「絶不調」であれば数値「２」が求められる。
【０２３５】
また、この運勢用メッセージテーブルには、表情情報テーブル３０２に登録された多数の表情情報のうち、それぞれ該当するメッセージに対応する指示値が格納されている。
【０２３６】
従って、次のステップＳＢ０４において、前記運勢用メッセージテーブルの各レコードのうち、前記ステップＳＢ０３にて求められた数値に対応するレコードから表情情報テーブル３０２のレコード番号を読み出して、該レコード番号に対応する指示値を受渡用レジスタ３２０に格納する。
【０２３７】
その後、ステップＳＢ０５において、表情表示手段３０６を起動する。該表情表示手段３０６は、表情情報テーブル３０２の各レコードのうち、受渡用レジスタ３２０に格納されている指示値に対応するレコードに格納されている表情情報を読み出して、その表情情報に付加されている種別、表情番号、メッセージ番号及び関連表情等に基づいて表示部１３０に該当表情をモーフィング処理で動画表示させると共に、該当メッセージをスピーカ４７に音声出力する。
【０２３８】
アドバイザ機能プログラムでの運勢計算で、例えば「絶好調」を示す数値が求められた場合は、前記表情表示手段３０６を通じて、「絶好調！！」というメッセージが音声出力されると同時に、表示部１３０に口がぱくぱくと動く表情が動画表示される。
【０２３９】
そして、次のステップＳＢ０６において、当該アドバイス機能プログラムの終了を示す入力（指示）があったかどうかが判別され、終了でないと判別された場合は、ステップＳＢ０１に戻り、図３４に示すように、表示部１３０に数種のアドバイス項目を表示し、次の項目選択を待つ。
【０２４０】
一方、ステップＳＢ０６において、終了であると判別された場合は、このアドレス機能プログラムが終了する。そして、図３３に示すように、表示部１３０に各種機能が項目別に配置された機能メニュー画面が表示され、次の項目選択を待つ。
【０２４１】
次に、ひまつぶし機能プログラムは、図３８に示すように、まず、ステップＳＣ０１において、端末１００の表示部１３０に数種のゲーム項目を表示する。次いで、ステップＳＣ０２において、項目の入力待ちとなる。方向ボタン１２１と決定ボタン１２２の操作によって特定の項目が選択された場合は、次のステップＳＣ０３に進み、メッセージ出力のための処理を行う。
【０２４２】
例えば、ゲームの開始を示すメッセージを出力するための処理、例えば、表情情報テーブル３０２の各レコードのうち、ゲームの開始を示すメッセージが格納されたレコード番号に対応する指示値を受渡用レジスタ３２０に格納する。そして、次のステップＳＣ０４において、表情表示手段３０６を起動する。この表情表示手段３０６の起動によって、ゲームの開始を示すメッセージがスピーカ４７に音声出力されると同時に、表示部１３０に口がぱくぱくと動く表情が動画表示される。
【０２４３】
その後、ステップＳＣ０５において、前記ステップＳＣ０２にて選択された項目に対応するゲームプログラムを起動する。この段階からユーザは、端末１００を仮想相手にしてゲームを楽しむことができる。
【０２４４】
そして、このゲーム中においても、表情表示手段３０６が例えば１０秒毎に何らかのメッセージを音声出力し、また、単位時間における決定ボタン１２２や方向ボタン１２１の操作回数によって例えば「冷静になりなさい」を示唆するメッセージを音声出力する。なお、ゲーム中においては、表情の動画表示は行われない。
【０２４５】
前記ひまつぶし機能プログラムは、ゲームの終了をステップＳＣ０６において監視し、ゲームが終了したことを検知した場合は、次のステップＳＣ０７に進み、当該ひまつぶし機能プログラムの終了を示す入力があったかどうかが判別され、終了でないと判別された場合は、ステップＳＣ０１に戻り、表示部１３０に数種のゲーム項目を表示し、次の項目選択を待つ。
【０２４６】
一方、ステップＳＣ０７において、終了であると判別された場合は、このひまつぶし機能プログラムが終了する。そして、図３３に示すように、表示部１３０に各種機能が項目別に配置された機能メニュー画面が表示され、次の項目選択を待つ。
【０２４７】
次に、フォーマッタ機能プログラムは、図３９に示すように、まず、ステップＳＤ０１において、端末１００の表示部１３０にメモリ管理用の項目を表示する。次いで、ステップＳＤ０２において、項目の入力待ちとなる。方向ボタン１２１と決定ボタン１２２の操作によって特定の項目が選択された場合は、次のステップＳＤ０３に進み、この端末１００に常駐されているメモリ管理プログラムを起動する。メモリ管理プログラムは、選択された項目に対応したメモリ管理を行い、例えばユーザが登録したデータを変更したり、別の配列変数領域に移動させたり、コピーしたりする。
【０２４８】
そして、このメモリ管理プログラムの動作中においても、表情表示手段３０６が例えば１０秒毎に何らかのメッセージを音声出力し、また、単位時間における決定ボタン１２２や方向ボタン１２１の操作回数によって例えば「冷静」を促すようなメッセージを音声出力する。
【０２４９】
このフォーマッタ機能プログラムは、メモリ管理処理の完了をステップＳＤ０４において監視し、メモリ管理処理が完了したことを検知した場合は、次のステップＳＤ０５に進み、例えば、メモリ管理処理の完了を示すメッセージを出力するための処理、例えば、表情情報テーブル３０２の各レコードのうち、メモリ管理処理の完了を示すメッセージが格納されたレコード番号に対応する指示値を受渡用レジスタ３２０に格納する。
【０２５０】
そして、次のステップＳＤ０６において、表情表示手段３０６を起動する。この表情表示手段３０６の起動によって、メモリ管理処理の完了を示すメッセージが音声出力されると同時に、表示部分に口がぱくぱくと動く表情が動画表示される。
【０２５１】
次に、ステップＳＤ０７に進み、当該フォーマッタ機能プログラムの終了を示す入力があったかどうかが判別され、終了でないと判別された場合は、ステップＳＤ０１に戻り、端末１００の表示部１３０にメモリ管理用の項目を表示し、次の項目選択を待つ。
【０２５２】
一方、ステップＳＤ０７において、終了であると判別された場合は、このフォーマッタ機能プログラムが終了する。そして、図３３に示すように、表示部分に各種機能が項目別に配置された機能メニュー画面が表示され、次の項目選択を待つ。
【０２５３】
次に、ランダムニュース機能プログラムは、図４０に示すように、ワイヤレス通信手段４８を通じて受信があったか否かの判別を行う受信データ検知手段３７０と、受信があった場合に、受信データを読み込んで、メッセージテーブル３１０の予備レコードに格納するデータ読込み手段３７２と、表情情報テーブル３０２のレコードの内容を作成し、該表情情報テーブル３０２の予備レコードに格納するテーブルレコード作成手段３７４と、受渡用レジスタ３２０に前記予備レコードを示す指示値を格納して表情表示手段３０６を起動する表情表示起動手段３７６と、このプログラムの終了を判別する判別手段３７８とを有して構成されている。
【０２５４】
次に、このランダムニュース機能プログラムの処理動作を図４１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２５５】
まず、ステップＳＥ０１において、受信データ検知手段３７０を通じて、ワイヤレス通信手段４８に受信データが到来したか否かが判別され、受信データの入力待ちとなる。
【０２５６】
受信があった場合は、次のステップＳＥ０２に進み、データ読込み手段３７２を通じて、受信データを読み込んで、メッセージテーブル３１０の予備レコードに格納する。受信データのうち、メッセージデータの部分が長い場合は、メッセージデータを規定のデータ長に分割して、その分割数に応じて複数の予備レコードにメッセージデータを格納する。
【０２５７】
次いで、ステップＳＥ０３において、テーブルレコード作成手段３７４を通じて、表情情報テーブル３０２のレコードの内容を作成する。この場合、種別として例えば「１」が格納され、メッセージ番号としてメッセージテーブル３１０の予備レコード番号が格納される。
【０２５８】
特に、受信データのうち、メッセージデータの部分が長い場合は、メッセージテーブル３１０の複数の予備レコードにメッセージデータが分割して格納されているため、それに対応して複数のレコードが作成され、各レコードの関連番号格納領域には、それぞれ順番に予備レコードを指し示す指示値が格納される。
【０２５９】
そして、前記のように作成されたレコードの内容は、表情情報テーブル３０２の予備レコードに格納される。
【０２６０】
次に、ステップＳＥ０５において、表情表示起動手段３７６を通じて、受渡用レジスタ３２０に表情情報テーブル３０２の予備レコード番号に対応する指示値を格納する。
【０２６１】
次いで、ステップＳＥ０６において、同じく表情表示起動手段３７６を通じて、表情表示手段３０６を起動する。該表情表示手段３０６は、表情情報テーブル３０２の各レコードのうち、受渡用レジスタ３２０に格納されている指示値に対応する予備レコードに格納されている表情情報を読み出して、その表情情報に付加されている種別、表情番号、メッセージ番号及び関連表情等に基づいて表示部１３０に該当表情をモーフィング処理で動画表示させると共に、該当メッセージをスピーカ４７に音声出力する。
【０２６２】
この場合、端末１００の表示部１３０に第１の基本表情を基に口をぱくぱくさせた表情が動画表示されると同時に、スピーカ４７から今回受信されたメッセージ（ニュース）が音声出力されることになる。
【０２６３】
次に、ステップＳＥ０７に進み、当該ランダムニュース機能プログラムの終了を示す入力があったかどうかが判別され、終了でないと判別された場合は、ステップＳＥ０１に戻り、次の受信を待つ。
【０２６４】
一方、ステップＳＥ０７において、終了であると判別された場合は、このランダムニュース機能プログラムが終了する。
【０２６５】
次に、この端末１００に必須機能として組み込まれる違法コピー防止機能について説明する。
【０２６６】
この端末１００は、ワイヤレス通信手段４８を具備することから、このワイヤレス通信手段４８を介して他の端末１００に種々の機能プログラム等が違法コピーされるおそれがある。そこで、この違法コピー防止機能は、定期的に特定のＣＤ−ＲＯＭ（端末１００にダウンロードされる各種プログラムが記録されたＣＤ−ＲＯＭ）から端末１００に対してある種のデータ（例えばＣＤ−ＲＯＭ毎に付されたＩＤコード）がダウンロードされたか否かを判別し、ダウンロードがなされていないと判別した場合に、端末１００の表示部１３０に１つの表情（例えば気力をなくしたような表情）だけを表示させ、決定ボタン１２２や方向ボタン１２１の入力を一切受け付けなくする、即ち、無効状態にするという機能である。
【０２６７】
但し、ダウンロードの時期をうっかり忘れる場合があるため、無効状態になっても、正規のＣＤ−ＲＯＭからダウンロードがなされれば、再び有効状態とし、それ以後、正常に動作させることが望ましい。
【０２６８】
一方、単純にダウンロードした日付を例えば不揮発性メモリ４６に記憶して、その日付に基づいてダウンロードの有無を判別しようとしても、不揮発性メモリ４６を外部からリセットすることは容易であり、ダウンロードの有無の判別が有名無実化するおそれがある。
【０２６９】
以下に、これらの条件及び課題を考慮した違法コピー防止機能を実現する手段（違法コピー防止手段３９０）について図４２〜図４４を参照しながら説明する。
【０２７０】
この違法コピー防止手段３９０は、ダウンロードがなされた場合に、そのときの年月日を登録するダウンロード監視手段３９２と、ダウンロードの有無を定期的に判別するダウンロード定期判別手段３９４とを有する。
【０２７１】
ダウンロード監視手段３９２は、現在の年月日を第１のメモリ領域３９６に格納する前処理手段３９８と、ダウンロードがなされたか否かを検知するダウンロード検知手段４００と、ダウンロードがあった場合に、ダウンロードされたＩＤが規定のＩＤか否かを判別するＩＤ判別手段４０２と、規定のＩＤである場合に、ダウンロードがあった旨を示すフラグ４０４をセットし、現在の年月日を第２のメモリ領域４０６に登録する登録処理手段４０８とを有する。
【０２７２】
また、ダウンロード定期判別手段３９４は、第１及び第２のメモリ領域３９６及び４０６に格納されている年月日データが有効であるか無効であるかを判別し、無効であれば表情表示手段３０６を除く全てのプログラムを強制終了させる強制終了判別手段４１０と、第１及び第２のメモリ領域３９６及び４０６に格納されている年月日データに基づいて所定の期間（例えば１ヶ月）が経過したか否かの判別を行う時間経過判別手段４１２と、所定期間が経過している場合に、ダウンロードがあった旨を示すフラグ４０４がセットされているか否かを判別し、セットされていなければ表情表示手段３０６を除く全てのプログラムを強制終了させ、セットされていれば前記フラグ４０４をリセットするフラグ判別手段４１４と、受渡用レジスタ３２０に無効状態を示す指示値を格納して表情表示手段３０６を起動する表情表示起動手段４１６とを有する。
【０２７３】
次に、違法コピー防止手段３９０を構成するダウンロード監視手段３９２とダウンロード定期判別手段３９４の各処理動作を図４３及び図４４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２７４】
まず、ダウンロード監視手段３９２は、図４３に示すように、ステップＳＦ０１において、前処理手段３９８を通じて、現在の年月日データを不揮発性メモリ４６における第１のメモリ領域３９６に格納する。
【０２７５】
次いで、ステップＳＦ０２において、ダウンロード検知手段４００を通じて、ダウンロードが行われたかどうかの判別が行われ、ダウンロードが行われていない場合は、ステップＳＦ０１での現在の年月日データの格納と、当該ダウンロードの有無の判別が行われる。
【０２７６】
ダウンロードが行われた場合は、次のステップＳＦ０３に進み、ＩＤ判別手段４０２を通じて、前記ダウンロードされたデータやプログラムのうち、ダウンロードされたＩＤが規定のＩＤと同じか否かが判別される。
【０２７７】
規定のＩＤであると判別された場合は、次のステップＳＦ０４に進み、登録処理手段４０８を通じて、フラグ４０４をセットし、次いで、ステップＳＦ０５において、現在の年月日データを不揮発性メモリ４６の第２のメモリ領域４０６に格納する。
【０２７８】
前記ステップＳＦ０３において、規定のＩＤでないと判別された場合は、ステップＳＦ０６に進み、フラグ４０４をリセットする。
【０２７９】
前記ステップＳＦ０５又はステップＳＦ０６での処理が終了した段階でステップＳＦ０１に戻り、現在の年月日データを第１のメモリ領域３９６に格納しながら次のダウンロードを待つ。
【０２８０】
次に、ダウンロード定期判別手段３９４は、図４４に示すように、まず、ステップＳＧ０１において、強制終了判別手段４１０を通じて、第２のメモリ領域４０６からダウンロード時の年月日データ（登録年月日）を読み出し、次いで、ステップＳＧ０２において、第１のメモリ領域３９６から現在の年月日データ（現在年月日）を読み出す。
【０２８１】
次いで、ステップＳＧ０３において、強制終了判別手段４１０を通じて、年月日データが有効か無効かの判別が行われる。この判別は、登録年月日と現在年月日が共に０であるか否かで行われ、共に０でなければ有効として次のステップＳＧ０４に進み、時間経過判別手段４１２を通じて、現在年月日が登録年月日から所定期間（例えば１ヶ月）経過しているか否かが判別される。
【０２８２】
所定期間経過していれば、次のステップＳＧ０５に進み、フラグ判別手段４１４を通じて、フラグ４０４がセットされているか否かが判別される。即ち、所定期間内にダウンロードが行われたか否かが判別される。
【０２８３】
フラグ４０４がセットされて、所定期間内にダウンロードが行われていると判別された場合は、次のステップＳＧ０６に進み、フラグ判別手段４１４を通じて、フラグ４０４をリセットした後、ステップＳＧ０１に戻り、該ステップＳＧ０１以降の処理を繰り返す。
【０２８４】
一方、前記ステップＳＧ０３において無効と判別された場合、又はステップＳＧ０５においてフラグ４０４がリセットのままであると判別された場合は、ステップＳＧ０７に進み、強制終了判別手段４１０を通じて、表情表示手段３０６を除く全てのプログラムを強制終了させる。
【０２８５】
次いで、ステップＳＧ０８において、表情表示起動手段４１６を通じて、ダウンロードを促すメッセージを出力するための指示値を受渡用レジスタ３２０に格納し、次のステップＳＧ０９において、表情表示手段３０６を起動する。
【０２８６】
その後、ステップＳＧ１０において、フラグ判別手段４１４を通じて、フラグ４０４がセットされているか否かが判別される。即ち、ダウンロードが行われたか否かが判別される。フラグ４０４がセットされるまで、ステップＳＧ０８〜ＳＧ１０の処理が繰り返される。この間においては、ダウンロードによる入力割込みのみが許可され、端末１００は無効状態とされる。
【０２８７】
そして、フラグ４０４がセットされた段階で、ステップＳＧ０６に進み、フラグ４０４をリセットした後、ステップＳＧ０１に戻り、該ステップＳＧ０１以降の処理を繰り返す。この段階で、端末１００は正常の状態（有効状態）に戻ることになる。
【０２８８】
次に、オプションとして組み込まれる特殊な機能について説明する。この機能は、端末１００をエンタテインメント装置１のメモリカード挿入部８Ａ、８Ｂに挿入した際に、何らかのメッセージを音声出力すると共に、表示部１３０に口をぱくぱくさせた表情を表示させる機能（挿入メッセージ出力機能）である。
【０２８９】
この挿入メッセージ出力機能を実現するプログラム（挿入メッセージ出力機能プログラム）も、上述したひまつぶし機能プログラムと同様に、予めエンタテインメント装置１にて再生される特定のＣＤ−ＲＯＭから所定の処理を経て端末１００にダウンロードされることによって当該端末１００上で動作されるようになっている。
【０２９０】
ここで、前記挿入メッセージ出力機能プログラムの処理動作について図４５のフローチャートを参照しながら説明すると、まず、ステップＳＨ０１において、挿入割込みが発生したか否かが判別され、この挿入割込み待ちとなる。この挿入割込みは、端末１００がエンタテインメント装置１のメモリカード挿入部８Ａ、８Ｂに挿入されることによって発生する。
【０２９１】
挿入割込みがあった場合は、次のステップＳＨ０２に進み、乱数を発生させる。その後、ステップＳＨ０３において、前記乱数値が奇数か偶数かが判別され、奇数であれば、ステップＳＨ０４に進み、挿入割込みに伴う１つのメッセージを出力するための指示値を受渡用レジスタ３２０に格納する。乱数値が偶数であれば、ステップＳＨ０５に進み、挿入割込みに伴う別のメッセージを出力するための指示値を受渡用レジスタ３２０に格納する。
【０２９２】
そして、次のステップＳＨ０６において、表情表示手段３０６を起動する。該表情表示手段３０６は、表情情報テーブル３０２の各レコードのうち、受渡用レジスタ３２０に格納されている指示値に対応するレコードから表情情報を読み出して、その表情情報に付加されている種別、表情番号、メッセージ番号及び関連表情等に基づいて表示部１３０に該当表情をモーフィング処理で動画表示させると共に、該当メッセージをスピーカ４７に音声出力する。
【０２９３】
前記ステップＳＨ０６での処理が終了した段階で、ステップＳＨ０１に戻り、次回の端末１００の挿入を待つ。
【０２９４】
次に、表情選択手段３０４（図１７参照）のもう１つの手段であり、前記表情情報テーブル３０２に格納された全ての表情情報のうち、現在の表情下での操作入力に基づいて、その操作入力のタイミングに応じた表情情報を選択する手動選択手段について、特にその処理動作の一例を図４６〜図５１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２９５】
この手動選択手段は、まず、図４６のステップＳＩ０１において、決定ボタン１２２や方向ボタン１２１の入力があったか否かが判別される。即ち、キー入力待ちになる。
【０２９６】
決定ボタン１２２や方向ボタン１２１の入力があった場合、ステップＳＩ０２に進み、１秒間での操作回数を計数する。その後、ステップＳＩ０３において、現在の表示されている表情が第１の基本表情であるか否かが判別される。この判別は、現在受渡用レジスタ３２０に格納されている指示値に基づいて行われる。第１の基本表情であれば、次のステップＳＩ０４に進み、入力操作が頻繁であるかゆっくりであるかが判別される。この判別は、１秒間の操作回数に基づいて行われ、操作回数が５回以下である場合はゆっくりであると判別され、操作回数が５回を超える場合は、頻繁であると判別される。
【０２９７】
操作回数が５回以下で、ゆっくりとした操作入力であると判別された場合は、次のステップＳＩ０５に進み、前回のキー操作から今回のキー操作までに３０秒以上経過しているか否かが判別され、前回のキー操作から３０秒以上経過して今回のキー操作が行われていると判別された場合は、次のステップＳＩ０６に進み、第１のメッセージ（例えば「おい、手洗った？」）を出力するための処理を行う。具体的には、表情情報テーブル３０２のうち、前記第１のメッセージに関する表情情報が格納されているレコードを指示するための指示値を受渡用レジスタ３２０に格納する。
【０２９８】
その後、ステップＳＩ０８において、表情表示手段３０６を起動する。該表情表示手段３０６は、表情情報テーブル３０２の各レコードのうち、受渡用レジスタ３２０に格納されている指示値に対応するレコードから表情情報を読み出して、その表情情報に付加されている種別、表情番号、メッセージ番号及び関連表情等に基づいて表示部１３０に該当表情をモーフィング処理で動画表示させると共に、該当メッセージをスピーカ４７に音声出力する。
【０２９９】
前記ステップＳＩ０７での処理が終了した段階で、ステップＳＩ０１に戻り、次のキー入力操作を待つ。
【０３００】
一方、前記ステップＳＩ０５において前回のキー操作から３０秒経過していないと判別された場合は、図４７のステップＳＩ０８に進み、前回のキー操作から今回のキー操作までに１０秒かかったか否かが判別される。１０秒かかっていない場合は、次のステップＳＩ０９に進み、時間間隔が１０秒以内であるキー操作が１分以上行われたか否かが判別される。
【０３０１】
前記キー操作が１分以上行われている場合は、次のステップＳＩ１０に進み、第２のメッセージ（例えば「離れてくれない、蒸し暑いから。」）を出力するための処理を行い、次いで、ステップＳＩ１１において表情表示手段３０６を起動する。該表情表示手段３０６は、表情情報テーブル３０２から第２のメッセージに関する表情情報を読み出して、その表情情報に付加されている種別、表情番号、メッセージ番号及び関連表情等に基づいて表示部１３０に該当表情をモーフィング処理で動画表示させると共に、該当メッセージをスピーカ４７に音声出力する。
【０３０２】
前記ステップＳＩ１１での処理が終了した段階で、図４６のステップＳＩ０１に戻り、次のキー入力操作を待つ。
【０３０３】
図４６のステップＳＩ０４において、操作回数が頻繁であると判別された場合は、図４８のステップＳＩ１２に進み、ＬＣＤ４４に対してノイズ成分を出力し、表示部１３０に表示されている表情がノイズによって乱されるような表示を行う。
【０３０４】
次いで、ステップＳＩ１３において、第３のメッセージ（例えば「こわすなよ〜。」）を出力するための処理を行い、次いで、ステップＳＩ１４において表情表示手段３０６を起動する。該表情表示手段３０６は、表情情報テーブル３０２から第３のメッセージに関する表情情報を読み出して、その表情情報に付加されている種別、表情番号、メッセージ番号及び関連表情等に基づいて表示部１３０に該当表情をモーフィング処理で動画表示させると共に、該当メッセージをスピーカ４７に音声出力する。
【０３０５】
前記ステップＳＩ１４での処理が終了した段階で、図４６のステップＳＩ０１に戻り、次のキー入力操作を待つ。
【０３０６】
また、図４６のステップＳＩ０３において、現在の表情が第１の基本表情でないと判別された場合は、図４９のステップＳＩ１５に進み、現在の表情が第２の基本表情（例えば「辺りをきょろきょろと見回す」表情）であるか否かが判別される。
【０３０７】
現在の表情が第２の基本表情であれば、次のステップＳＩ１６に進み、キー操作が比較的ゆっくりか、頻繁（連打）であるかが判別される。キー操作がゆっくりである場合は、次のステップＳＩ１７に進み、所定ビット数の乱数を発生させる。その後、ステップＳＩ１８において、前記乱数値に基づいて今回の指示値を作成する。
【０３０８】
次いで、ステップＳＩ１９において、今回の指示値を受渡用レジスタ３２０に格納した後、ステップＳＩ２０において、表情表示手段３０６を起動する。該表情表示手段３０６は、表情情報テーブル３０２の各レコードのうち、受渡用レジスタ３２０に格納されている指示値に対応するレコードから表情情報を読み出して、その表情情報に付加されている種別、表情番号、メッセージ番号及び関連表情等に基づいて表示部１３０に該当表情をモーフィング処理で動画表示させると共に、該当メッセージをスピーカ４７に音声出力する。
【０３０９】
その後、ステップＳＩ２１において、第２の基本表情を出力するための処理を行い、次いで、ステップＳＩ２２において表情表示手段３０６を起動する。該表情表示手段３０６は、表情情報テーブル３０２から第２の基本表情に関する表情情報を読み出して、表示部１３０に第２の基本表情をモーフィング処理で動画表示させる。
【０３１０】
一方、前記ステップＳＩ１６において、キー操作が連打であると判別された場合は、ステップＳＩ２３に進み、第４のメッセージ（例えば「はは〜ん、欲求不満だろ〜。」）を出力するための処理を行い、次いで、ステップＳＩ２４において表情表示手段３０６を起動する。該表情表示手段３０６は、表情情報テーブル３０２から第４のメッセージに関する表情情報を読み出して、その表情情報に付加されている種別、表情番号、メッセージ番号及び関連表情等に基づいて表示部１３０に該当表情をモーフィング処理で動画表示させると共に、該当メッセージをスピーカ４７に音声出力する。
【０３１１】
前記ステップＳＩ２２又はステップＳＩ２３での処理が終了した段階で、図４６のステップＳＩ０１に戻り、次のキー入力操作を待つ。
【０３１２】
図４９のステップＳＩ１５において、現在の表情が第２の基本表情でないと判別された場合は、図５０のステップＳＩ２４に進み、現在の表情が第３の基本表情（例えば「あくび」をする表情）であるか否かが判別される。
【０３１３】
現在の表情が第３の基本表情であれば、次のステップＳＩ２５に進み、驚いた表情を出力するための処理を行い、次いで、ステップＳＩ２６において表情表示手段３０６を起動する。該表情表示手段３０６は、表情情報テーブル３０２から驚いた表情に関する表情情報を読み出して、その表情情報に付加されている種別、表情番号、メッセージ番号及び関連表情等に基づいて表示部１３０に該当表情をモーフィング処理で動画表示させる。
【０３１４】
次に、ステップＳＩ２７において、乱数を発生させる。その後、ステップＳＩ２８において、乱数値が奇数か偶数かが判別され、奇数であれば、ステップＳＩ２９に進み、第１の基本表情を出力するための処理を行い、前記乱数値が偶数であれば、ステップＳＩ３０に進み、第２の基本表情を出力するための処理を行う。
【０３１５】
その後、ステップＳＩ３１において、表情表示手段３０６を起動する。該表情表示手段３０６は、表情情報テーブル３０２から第１又は第２の基本表情に関する表情情報を読み出して、表示部１３０に該当表情をモーフィング処理で動画表示させる。
【０３１６】
前記ステップＳＩ３１での処理が終了した段階で、図４６のステップＳＨ０１に戻り、次のキー入力操作を待つ。
【０３１７】
また、図５０のステップＳＩ２４において、現在の表情が第３の基本表情でないと判別された場合は、図５１のステップＳＩ３２において、現在の表情が第４の基本表情（例えば「うたたね」をする表情）であるか否かが判別される。
【０３１８】
現在の表情が第４の基本表情であれば、次のステップＳＩ３３に進み、次のキー操作を待つ。キー操作があった場合は、次のステップＳＩ３４に進み、キー操作が３回繰り返された否かが判別される。
【０３１９】
キー操作が３回未満であれば、次のステップＳＩ３５に進み、起きる表情を出力するための処理を行い、キー操作が３回以上であれば、ステップＳＩ３６に進み、第５のメッセージを出力するための処理を行う。
【０３２０】
次いで、ステップＳＩ３７において、表情表示手段３０６を起動する。該表情表示手段３０６は、表情情報テーブル３０２から起きる表情又は第５のメッセージに関する表情情報を読み出して、その表情情報に付加されている種別、表情番号、メッセージ番号及び関連表情等に基づいて表示部１３０に該当表情をモーフィング処理で動画表示させ、又は表情の動画表示と共に該当メッセージをスピーカ４７に音声出力する。
【０３２１】
前記ステップＳＩ３７での処理が終了した段階で、図４６のステップＳＨ０１に戻り、次のキー入力操作を待つ。
【０３２２】
なお、前記ステップＳＳＩ３２において、第４の基本表情でないと判別された場合は、ステップＳＩ３８に進み、仕様で決められたその他の処理を行って、図４６のステップＳＩ０１に戻り、次のキー入力操作を待つ。
【０３２３】
このように、本実施の形態に係る端末１００は、表示部１３０とそれを囲む本体部分２００とで頭部２０２と体部２０４を有する１つの形態２０６が構成され、更に、その形態２０６の表情の変化をいつでも楽しむことができることから、端末自体、携帯型の玩具として使用することができる。
【０３２４】
また、本実施の形態に係る端末１００は、表示部１３０とそれを囲む本体部分２００とで頭部２０２と体部２０４とを有する１つの形態２０６を構成し、前記表示部１３０を通じてこの形態２０６の表情を動画表示させるようにしたので、この端末１００があたかも生命を宿しているかのようにみえ、ユーザの話し相手として機能させることができる。
【０３２５】
特に、予め用意された複数の表情情報のうち、表情選択手段３０４を通じて選択された表情情報を読み出して、現在の表情から前記読み出された表情情報に基づく表情にかけてモーフィング技術を使用して動画表示するようにしたので、表情の変化にぎこちなさがなくなり、自然な表情変化を具現させることができる。これは、端末１００を玩具として見た場合に、顧客吸引力の向上につながる。
【０３２６】
しかも、前記表情選択手段３０４において、前記複数の表情情報のうち、予め設定された時間幅のタイミングでランダムに表情情報を選択するようにしているため、端末１００をそのまま放置しても、勝手に何かをしゃべって表情を変化させるという滑稽な動作を行い、ユーザの端末１００に対する親密さが向上することになる。
【０３２７】
また、前記表情選択手段３０４において、前記複数の表情情報のうち、現在の表情下での操作入力に基づいて、その操作入力のタイミングに応じた表情情報を選択するようにしているため、ユーザが単にキー操作を行うだけで、そのキー操作のタイミングやキー操作の時間幅や操作時間に対して様々なメッセージや表情変化が行われ、ユーザは、あたかも生命を宿した端末１００と一緒に遊んでいるような感覚を体験することができる。
【０３２８】
また、本実施の形態に係る端末１００においては、読み出された表情情報に関連する表情情報が付加されている場合に、前記読み出された表情情報に基づく表情から前記関連する表情情報に基づく表情にかけてモーフィング技術を使用して動画表示するようにしているため、複雑な表情変化や１つの表情に関連する複数の表情の組み合わせを容易に実現させることができる。
【０３２９】
また、前記表情情報にメッセージ情報が付加されている場合に、該メッセージ情報に対応するメッセージを読み出して、表示部１３０への表情表示にほぼ同期させて前記メッセージをスピーカ４７に音声出力するようにしているため、コンピュータがデータに基づいて音声出力しているという無機的な雰囲気ではなく、生命を宿した端末１００が自然にしゃべっているという有機的な雰囲気を醸し出すことができる。
【０３３０】
また、前記表情情報にメッセージ情報が付加され、かつ、メッセージの画面表示を示す情報が付加されている場合に、該メッセージ情報に対応するメッセージを読み出して画面表示するようにしているため、長いメッセージを出力する場合に、その根幹となるメッセージのみを画面に表示し、接頭語や接尾語などの枝葉になるメッセージを音声出力することが可能となり、スピーカ４７として例えば圧電ブザーを使用した場合においても、長いメッセージ出力に対する容量の問題を解決することができる。
【０３３１】
特に、違法コピー防止手段において、定期的にエンタテインメント装置１から正規の情報がダウンロードされたか否かを判別し、ダウンロードがなされていないと判別した場合に、少なくとも端末１００に対する操作入力を無効状態にするようにしたので、ユーザは、必ずエンタテインメント装置１から正規の情報を端末１００にダウンロードしなければならず、例えば端末１００が具備するワイヤレス通信手段４８を介して他の端末１００にプログラムを違法コピーして、該他の端末１００を別の場所に持ち去った場合、他の端末１００は、所定時間経過した段階で少なくとも操作入力が無効状態となり、実質的に使用できない状態になる。
【０３３２】
従って、上述のような違法コピーを効果的に防止することが可能となり、端末１００に使用されるプログラムの著作権を有効に守ることができる。これは、プログラムの販売や流通の健全化につながる。
【実施例】
【０３３３】
以下、上述したキー入力による表情選択手段３０４（手動選択手段）に基づいて、端末１００に様々な表情の変化をさせた場合の実施例を説明する。
【０３３４】
［１．コンセプト］
この実施例に係る端末１００では、通常の場合、ふらふらと揺れたりするように顔の表示がなされており、普通の顔の状態からいねむり状態などのような様々な状態へと移行したりする。
【０３３５】
ユーザは端末１００の体部２０４にあるボタン（決定ボタン１２２や方向ボタン１２１）を押すことでコミュニケーションをとり、端末１００との関係を変化させていくことができる。
【０３３６】
この端末１００には「おはなし機能（言葉の表示）」「時計機能」「運勢機能」などの機能がある。これらの機能は、ユーザが任意に選択することができる。
【０３３７】
［２．端末１００を使っての遊び方］
この実施例に係る端末１００は、通常「表情の表示」モードにある。このモードでは、あらかじめ設定された端末１００の表情をランダムに選択していくことで、ころころと変わる表情の変化を楽しむことができる。
【０３３８】
この状態にあるとき方向ボタン１２１を押すと、端末１００は押された方向ボタン１２１をしげしげと見つめる。決定ボタン１２２を押すと端末１００はそのときの表情に合わせて様々な動作を見せる。
【０３３９】
［３．「表情の表示」モード］
この実施例に係る端末１００は、通常「表情の表示」モードにある。このモードでは、ユーザの操作と関係なく端末１００の顔が表示される。端末１００は、通常ぼんやりと正面を向いているが、ときたま別の表情を見せることがある。表情に関しては次の通りである。
【０３４０】
（１）「ぼんやりと正面を向く」
こちらを眺めるような正面向きの顔で、デフォルトの表情（第１の基本表情）である。また、たまにまばたきが入る。
【０３４１】
（２）「辺りをきょろきょろ見回す」
目を大きく開け、左右、上下に目と顔を動かす。途中にまばたきが入る。
【０３４２】
（３）「鼻水を垂らす」
目を口などの表情を変えずに、鼻らしき場所から鼻水が垂れる。鼻水が一番垂れた状態でしばらく間があったあと、次の「鼻をすする」へと移行する。
【０３４３】
（４）「鼻をすする」
鼻の穴を広げながら顔全体を上に上げ、口をへの字にして鼻をすする。このとき「ずずっ」という音声が入る。
【０３４４】
（５）「あくび」
口を大きく開け、目は堅くつむって涙がちょろっと出る。このとき「ふわあ〜あ」という音声が入る。通常「あくび」は単独で発生するが、次の「うたたね」へと移行することがある。
【０３４５】
（６）「うたたね」
「ぼんやりと正面を向く」か「あくび」の表情から「うたたね」の表情へと移行する。この状態からは次の「起きる」へと移行する。ただし、移行するための時間は一定にしない方がよい。
【０３４６】
（７）「起きる」
まだはっきりと目が覚めていないといったふうな表情である。ぼんやりとしていて、まだ目が開かない、といった感じである。この状態から「ぼんやりと正面を向く」へと移行する。なお、顔の表示はふらふらと揺れているが、表情自体はあまり頻繁に変化しないようにする。３〜５秒程度の間隔で変化するくらいが好ましい。
【０３４７】
［４．ボタンを押したときの反応］
「表情の表示」モードのときに方向ボタン１２１のどれかを押すと、端末１００は押された方向ボタン１２１をじっと見つめたあと、端末１００を手にしている人の顔をまじまじと見つめる。「押されたボタンをじっと見つめる」というのは、方向ボタン１２１の押された方向を見るというのではなく、方向ボタン１２１の押されたボタン１２１のある場所を見下ろす、という意味である。端末１００の表情としては、顔全体の位置と目の位置が変化することが好ましい。方向ボタン１２１を見つめる時間・顔を見つめる時間は仮に１秒間と設定する。また、このときは方向ボタン１２１や決定ボタン１２２に対する反応は無視されるものとする。
【０３４８】
［５．決定ボタン１２２を押したときの反応］
「表情の表示」モードのときに決定ボタン１２２を押すと、端末１００はそのときに表示されていた表情に合わせて様々な動作を見せる。決定ボタン１２２を押した際の反応として、決定ボタン１２２が押されたので、このように反応した、というふうに見られることは端末１００が無機質な存在であるととられてしまう可能性がある。
【０３４９】
そこで端末１００を１つの生物としての反応をリアルに表現していくことが重要になってくる。こうすることで、端末１００の反応のパターン化、同じ反応が連続して発生したときの不自然さが緩和され、より生物的なものに近づけることが可能となる。
【０３５０】
［６．表情に対する反応の例］
（Ａ）「ぼんやりと正面を向く」
この表情は、デフォルトの表情（第１の基本表情）でもあるため、方向ボタン１２１や決定ボタン１２２を押した際の反応は一番多く用意する必要がある。それぞれの反応が発生するための条件を設定しておくことでパターン化を防ぐことができ、生命感を演出することができる。
【０３５１】
（１）「おい、手洗った？」
発生するための条件は「端末１００に初めて触れたとき」である。初めて触れた、という条件は、例えば方向ボタン１２１や決定ボタン１２２の押下が仮に３０秒以上なかった後で決定ボタン１２２を押された時点とした。動作としては、眉をしかめて迷惑そうな表情でしゃべり、このとき、音声に合わせて口をぱくぱくと動かすように設定した。動作が終了すると、再び「ぼんやりと正面を向く」表情へと戻る。
【０３５２】
（２）「離れてくれない、蒸し暑いから。」
発生するための条件は「端末を長時間手にしていたとき」である。長時間手にしていた、という条件は、ここでは仮に１０秒以内のボタン押下が１分間連続した時点とした。動作としては、汗をかき、犬のように舌を出して暑そうなそぶりでしゃべるようにした。ボタンを押した瞬間に、端末の顔にどっと汗がふきだすと更に興味ある表情が出て、好ましい。しゃべっている最中は音声に合わせて口をぱくぱくと動かすように設定した。動作が終了すると、再び「ぼんやりと正面を向く」表情へと戻る。
【０３５３】
（３）「あのさ〜…いや、なんでもない。」、「あのさ〜…なんだっけ？」
発生するための条件は特に設定していない。後述する「（４）びくっとする」と共にデフォルトの設定とし、決定ボタン１２２を押したときに「（３）あのさ〜…」と「（４）びっくとする」のどちらが発生するかはランダムにした。本実施例では、発生する確率は、「（４）びくっとする」の方を高めに設定しており、「（３）あのさ〜…」を３０％、「（４）びくっとする」を７０％とした。
【０３５４】
決定ボタン１２２を押して「あのさ〜…」の音声が発生している最中に再度決定ボタン１２２を押した場合には、必ず「（４）びくっとする」。この「（４）びくっとする」の発生は、決定ボタン１２２が押されている間ずっと有効とし、何度でも発生できるようにする。ボタンの押下がしばらくされなくなると、「…なんだっけ？」という音声が続いて発生する。
【０３５５】
端末１００が何かを話そうとしているのを中断してくすぐったために、端末１００が何かを話そうとしたのに忘れてしまった、というわけである。
【０３５６】
動作としては、何かを思い出したような表情から、「（４）びくっとする」のときの表情、そして話そうとしていたことを忘れたという表情へと変化する。「…なんだっけ？」のときの表情は、「（４）びくっとする」の激しい動作との対比を出すために、「す」の表情で正面を向いている感じにした。
【０３５７】
また、決定ボタン１２２を押して「あのさ〜…」の音声が発生している最中に決定ボタン１２２の押下がなかった場合には「…いや、なんでもない。」という音声が続いて発生する。
【０３５８】
動作としては、何かを思い出したような表情をしたあと、それをごまかすかのように口をもごもごとさせてしゃべる。しゃべっている最中は音声に合わせて口をぱくぱくと動かす。動作が終了すると、再び「ぼんやりと正面を向く」表情へと戻る。
【０３５９】
（４）びくっとする。
【０３６０】
発生するための条件は特に設定していない。「（３）あのさ〜…」と共にデフォルトの設定とし、決定ボタン１２２を押したときに「（３）あのさ〜…」と「（４）びくっとする」のどちらが発生するかはランダムとした。確率に関しては「（３）あのさ〜…」の項に記述したとおりである。
【０３６１】
決定ボタン１２２を押して「（４）びくっとする」の動作が発生したあと、一定時間内（仮に２秒以内）に決定ボタン１２２を押した場合には必ず「（４）びくっとする」が発生するようにする。この条件（一定時間内に再び決定ボタン１２２を押す）を満たすように決定ボタン１２２を押していくと、４度目に発生する「（４）びくっとする」動作の後に「…やめろよ〜。」という音声が入る。この場合、「…やめろよ〜。」の音声のときには、キー入力は無視されるものとした。
【０３６２】
また、決定ボタン１２２を押して「（４）びくっとする」の動作が発生したあと、決定ボタン１２２を一定時間内に押さなかった場合、条件はリセットされ、次に決定ボタン１２２を押した際に、再び「（３）あのさ〜…」と「（４）びくっとする」のどちらが発生するかが選択される。なお、「…やめろよ〜。」の音声があったあとも条件はリセットされるようにした。
【０３６３】
動作としては、何か端末１００がくすぐったがる部分をさわってしまったような反応である。顔全体を素速く上下（または左右）に動かし、「んっ」と驚いたような声を出すように設定した。
【０３６４】
「…やめろよ〜。」の音声のときには、ちょっとすねたような表情が好ましい。しゃべっている最中は音声に合わせて口をぱくぱくと動かすように設定した。動作が終了すると、再び「ぼんやりと正面を向く」表情へと戻る。
【０３６５】
（５）こわれたフリをする。
【０３６６】
発生するための条件は「ボタンを連打したとき」である。ボタンを連打した、という条件は、仮に１秒間に５回のボタン押下があった時点とした。このとき、方向ボタン１２１の押下もカウントした。
【０３６７】
動作としては、ボタンを押した瞬間、テレビのスイッチを切ったときのようなノイズっぽい画面表示とともに、ビープ音のような「ビーッ！」という音が鳴り始め、あたかも端末が壊れてしまったかのようになる。
【０３６８】
しばらくして（仮に２秒後とする）再び端末の顔が映り、「こわすなよ〜」としゃべる。この場合、忠告するような顔で、ちょっと笑みがあるような感じが好ましい。しゃべっている最中は音声に合わせて口をぱくぱくと動かすように設定した。動作が終了すると、再び「ぼんやりと正面を向く」表情へと戻るようにした。
【０３６９】
（Ｂ）「回りをきょろきょろと見回す」
この表情でボタンを押したときには、反応があるという動作と反応がないという動作を用意した。反応がないという部分があることで、「ボタンを押せば必ず何らかの反応が起こる」という無機的な雰囲気を緩和することができる。
【０３７０】
（１）「いま、押した？」
発生するための条件は特に設定していない。「（３）反応がない」と共にデフォルトの設定としておき、どちらの動作が発生するかはランダムで決定するものとした。決定ボタン１２２を押してからワンテンポ遅れて正面を向き、端末１００を持っている人に訊ねるようにしゃべる。それまで辺りをきょろきょろしていて気が回らなかった、というような感じにしておくことが好ましい。
【０３７１】
正面向きの表情をしばらくした後（仮に１秒間とする）、再び「辺りをきょろきょろと見回す」表情へと戻る。しゃべっている最中は音声に合わせて口をぱくぱくと動かすように設定した。
【０３７２】
（２）「欲求不満だろ〜。」
発生するための条件は「ボタンを連打したとき」である。ボタンを連打した、という条件は、仮に１秒間に５回のボタン押下があった時点とした。このとき、方向ボタン１２１の押下もカウントする。
【０３７３】
動作としては、条件を満たした瞬間に正面を向き、「はは〜ん」とでもいうようなしたり顔でしゃべる。正面向きのまましばらくしてから（仮に１秒間とする）、「ぼんやりと正面を向く」表情へと移行する。しゃべっている最中は音声に合わせて口をぱくぱくと動かすように設定した。
【０３７４】
（３）反応がない。
【０３７５】
ボタンを押してもまったく動作は変化せず、「回りをきょろきょろと見回す」表情を続ける。反応しないという行動を１つでも混ぜておけば生命感を演出することができ、好ましい。
【０３７６】
（Ｃ）「鼻水を垂らす」
ボタンを押すと、鼻をムズムズとさせ、いまにもくしゃみがでてしまいそうな表情になる。この例では、ボタンを押したことがそのキッカケとなったように表現した。この表情のまま一定時間が経過すると（仮に１秒間とする）、「はあっくしょん！」という音声とともにくしゃみをする（表情もくしゃみをしたときのものになる）。動作が終了すると、再び「鼻水を垂らす」表情へと戻る。
【０３７７】
（Ｄ）「鼻をすする」
この動作は「鼻水を垂らす」に続く動作であるため、ボタンに対する反応は用意しないものとした。この動作中にボタンが押されても無視される。
【０３７８】
（Ｅ）「あくび」
あくびをしている最中にボタンを押すと、端末１００はそれに驚いてしまった、というように驚いた表情をしてあくびを飲み込むように設定した。あくびを飲み込んでしまったときは、驚いたように目をぱっちりと開いたまま、口をぎゅっと閉じているような表情とした。動作が終了すると、「ぼんやりと正面を向く」「辺りをきょろきょろと見回す」のいずれかの表情へと移行する。
【０３７９】
（Ｆ）「うたたね」
ボタンを押すことによって、端末１００を「起きる」状態へと移行させることができる。また、ボタンを押したときには端末１００の顔がゆっくりと上下する（揺すって起こす感じを出す）。
【０３８０】
（Ｇ）「起きる」
ボタンを押すと（「うたたね」状態と動揺に）、端末１００の顔がゆっくりと上下し、まだ寝ていたいといったような感じて「う〜ん…」とぐずったような音声を出す。１度目・２度目はこのようにぐずったような音声を出すが、３度目になると、端末１００もさすがにうっとうしいといった感じで眉をしかめた表情で「なんだよ〜…」という音声を出すようにした。「なんだよ〜…」までの一連の動作が終了してから一定時間が経過すると（仮に１秒間とする）、「ぼんやりと正面を向く」「辺りをきょろきょろと見回す」「鼻水を垂らす」「あくび」「うたたね」のいずれかの表情へと移行する。
【０３８１】
［７．表情リスト］
（０１）「押されたボタンをじっと見つめる顔」
（０２）「端末を手にしている人の顔をまじまじと見つめる表情」
（０３）「ぼんやりと正面を向く」
（０４）「眉をかしめて迷惑そうな表情」
（０５）「汗をかき、犬のように舌を出して暑そうなそぶり」
（０６）「何かを思いだしたような表情」
（０７）「話そうとしていたことを忘れたという表情」（「す」の表情で正面を向いている感じ）
（０８）「話そうとしていたことを忘れたという表情」
（０９）「くすぐったがっている表情」
（１０）「ちょっとすねたような表情」
（１１）「テレビのスイッチを切ったときのようなノイズっぽい画面表示」
（１２）「忠告するような顔（ちょっと笑みがあるような感じ）
（１３）「回りをきょろきょろと見回す」表情
（１４）「端末を持っている人に訊ねるような顔」
（１５）「「はは〜ん」とでもいうようなしたり顔」
（１６）「鼻水を垂らす」表情
（１７）「鼻をムズムズとさせ、いまにもくしゃみが出てしまいそうな表情」
（１８）「くしゃみをしたときの表情」
（１９）「鼻をすする」表情
（２０）「あくび」の表情
（２１）「驚いた顔」
（２２）「あくびを飲み込んだときの表情（目をぱっちりと開いたまま、口をぎゅっと閉じている感じ）
（２３）「うたたね」の表情
（２４）「起きる」表情
【０３８２】
［８．音声リスト］
（０１）「ずずっ」（鼻をすする音）
（０２）「ふわあ〜あ」（あくびをする音）
（０３）「おい、手洗った？」
（０４）「離れてくれない、蒸し暑いから。」
（０５）「あのさ〜…」「いや、なんでもない。」「なんだっけ？」「はなしをきけよ」
（０６）「んっ」（驚いてびくっとしたときの声）
（０７）「…やめろよ〜。」
（０８）「ビーッ！」（ビープ音のような音）
（０９）「こわすなよ〜」
（１０）「いま、押した？」
（１１）「欲求不満だろ〜。」
（１２）「はあっくしょん！」（くしゃみをする音）
（１３）「う〜ん…」（まだ寝ていたいというふうにぐずったような声）
（１４）「なんだよ〜…」（同上）
【０３８３】
なお、この発明に係る携帯型玩具、携帯型情報端末、エンタテインメントシステム及び記録媒体は、上述の実施の形態に限らず、この発明の要旨を逸脱することなく、種々の構成を採り得ることはもちろんである。
【図面の簡単な説明】
【０３８４】
【図１】本実施の形態に係る端末が適用されるエンタテインメントシステムを示す構成図である。
【図２】エンタテインメント装置におけるスロット部の様子を示す背面図である。
【図３】エンタテインメント装置の構成を示す外観斜視図である。
【図４】エンタテインメントシステム装置の主要部の具体的な構成例を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態に係る端末の外観を示す平面図である。
【図６】本実施の形態に係る端末の外観を示す斜視図である。
【図７】本実施の形態に係る端末において、蓋部材を開いた状態を示す斜視図である。
【図８】本実施の形態に係る端末の外観を示す正面図である。
【図９】本実施の形態に係る端末の主要部の構成例を示すブロック図である。
【図１０】本実施の形態に係る端末の制御手段にて行われる制御項目を示す説明図である。
【図１１】本実施の形態に係る端末のワイヤレス通信機能について説明するための図である。
【図１２】エンタテインメント装置（親機）と本実施の形態に係る端末（子機）との間の協調動作を説明するための図である。
【図１３】エンタテインメント装置（親機）から本実施の形態に係る端末（子機）にダウンロードされるプログラムデータの流れを示す図である。
【図１４】図１３のダウンロードの手順を示すフローチャートである。
【図１５】エンタテインメント装置（親機）から本実施の形態に係る端末（子機）にダウンロードされるプログラムデータの別の流れを示す図である。
【図１６】図１５のダウンロードの手順を示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態に係る画像処理手段の構成を示す機能ブロック図である。
【図１８】本実施の形態に係る表情表示手段にて使用される表情情報テーブルの内訳を示す説明図である。
【図１９】本実施の形態に係る表情表示手段にて使用されるメッセージテーブルの内訳を示す説明図である。
【図２０】本実施の形態に係る表情表示手段にて使用される表情テーブルの内訳を示す説明図である。
【図２１】本実施の形態に係る表情表示手段の構成を示す機能ブロック図である。
【図２２】図２２Ａは第１の音声・表情出力処理での表情の変化を示す説明図であり、図２２Ｂは第２の音声・表情出力処理での表情の変化を示す説明図であり、図２２Ｃは第３の音声・表情出力処理での表情の変化を示す説明図である。
【図２３】本実施の形態に係る表情表示手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図２４】第１の音声・表情出力処理を示すフローチャートである。
【図２５】第２の音声・表情出力処理を示すフローチャートである。
【図２６】第３の音声・表情出力処理を示すフローチャートである。
【図２７】第１の表情出力処理を示すフローチャートである。
【図２８】第２の表情出力処理を示すフローチャートである。
【図２９】第３の表情出力処理を示すフローチャートである。
【図３０】メッセージ表示出力処理を示すフローチャートである。
【図３１】定時選択手段の構成を示す機能ブロック図である。
【図３２】定時選択手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図３３】表示部にて表示される機能メニュー画面の一例を示す説明図である。
【図３４】アドバイザ機能にて表示部に表示されるアドバイス項目の一例を示す説明図である。
【図３５】機能メニュー表示プログラムの処理動作の一例を示すフローチャートである。
【図３６】アドバイザ機能プログラムの処理動作の一例を示すフローチャートである。
【図３７】アドバイザ機能プログラムにて使用される運勢用メッセージテーブルの内訳を示す説明図である。
【図３８】ひまつぶし機能プログラムの処理動作の一例を示すフローチャートである。
【図３９】フォーマッタ機能プログラムの処理動作の一例を示すフローチャートである。
【図４０】ランダムニュース機能プログラムの構成を示す機能ブロック図である。
【図４１】ランダムニュース機能プログラムの処理動作の一例を示すフローチャートである。
【図４２】違法コピー防止手段の構成を示す機能ブロック図である。
【図４３】ダウンロード監視手段の処理動作の一例を示すフローチャートである。
【図４４】ダウンロード定期判別手段の処理動作の一例を示すフローチャートである。
【図４５】挿入メッセージ出力機能プログラムの処理動作の一例を示すフローチャートである。
【図４６】手動選択手段の処理動作の一例を示すフローチャート（その１）である。
【図４７】手動選択手段の処理動作の一例を示すフローチャート（その２）である。
【図４８】手動選択手段の処理動作の一例を示すフローチャート（その３）である。
【図４９】手動選択手段の処理動作の一例を示すフローチャート（その４）である。
【図５０】手動選択手段の処理動作の一例を示すフローチャート（その５）である。
【図５１】手動選択手段の処理動作の一例を示すフローチャート（その６）である。
【図５２】本実施の形態に係る端末の表示部に表示される表情のパターン（その１）を示す説明図である。
【図５３】本実施の形態に係る端末の表示部に表示される表情のパターン（その２）を示す説明図である。
【図５４】本実施の形態に係る端末の表示部に表示される表情のパターン（その３）を示す説明図である。
【図５５】本実施の形態に係る端末の表示部に表示される表情のパターン（その４）を示す説明図である。
【図５６】通常のメモリカード装置の主要部の構成例を示すブロック図である。
【図５７】通常のメモリカード装置の制御手段にて行われる制御項目を示す説明図である。
【図５８】補助記憶装置としてメモリカードを用いるエンタテインメント装置の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０３８５】
１…エンタテインメント装置              ４１…制御手段
４１ａ…プログラムメモリ部              ４２…コネクタ
４３…入力手段                          ４４…表示手段（ＬＣＤ）
４５…時計                              ４６…不揮発性メモリ
４７…スピーカ                          ４８…ワイヤレス通信手段
１００…端末                            １２１…方向ボタン
１２２…決定ボタン                      １３０…表示部
２００…本体部分                        ２０２…頭部
２０４…体部                            ２０６…１つの形態
３００…画像処理手段                    ３０４…表情選択手段
３０６…表情表示手段                    ３９２…ダウンロード監視手段
３９４…ダウンロード定期判別手段
【図１】
2005025781.tif 000003
【図２】
2005025781.tif 000004
【図３】
2005025781.tif 000005
【図４】
2005025781.tif 000006
【図５】
2005025781.tif 000007
【図６】
2005025781.tif 000008
【図７】
2005025781.tif 000009
【図８】
2005025781.tif 000010
【図９】
2005025781.tif 000011
【図１０】
2005025781.tif 000012
【図１１】
2005025781.tif 000013
【図１２】
2005025781.tif 000014
【図１３】
2005025781.tif 000015
【図１４】
2005025781.tif 000016
【図１５】
2005025781.tif 000017
【図１６】
2005025781.tif 000018
【図１７】
2005025781.tif 000019
【図１８】
2005025781.tif 000020
【図１９】
2005025781.tif 000021
【図２０】
2005025781.tif 000022
【図２１】
2005025781.tif 000023
【図２２】
2005025781.tif 000024
【図２３】
2005025781.tif 000025
【図２４】
2005025781.tif 000026
【図２５】
2005025781.tif 000027
【図２６】
2005025781.tif 000028
【図２７】
2005025781.tif 000029
【図２８】
2005025781.tif 000030
【図２９】
2005025781.tif 000031
【図３０】
2005025781.tif 000032
【図３１】
2005025781.tif 000033
【図３２】
2005025781.tif 000034
【図３３】
2005025781.tif 000035
【図３４】
2005025781.tif 000036
【図３５】
2005025781.tif 000037
【図３６】
2005025781.tif 000038
【図３７】
2005025781.tif 000039
【図３８】
2005025781.tif 000040
【図３９】
2005025781.tif 000041
【図４０】
2005025781.tif 000042
【図４１】
2005025781.tif 000043
【図４２】
2005025781.tif 000044
【図４３】
2005025781.tif 000045
【図４４】
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【図４５】
2005025781.tif 000047
【図４６】
2005025781.tif 000048
【図４７】
2005025781.tif 000049
【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
2005025781.tif 000053
【図５２】
2005025781.tif 000054
【図５３】
2005025781.tif 000055
【図５４】
2005025781.tif 000056
【図５５】
2005025781.tif 000057
【図５６】
2005025781.tif 000058
【図５７】
2005025781.tif 000059
【図５８】
2005025781.tif 000060
【手続補正書】
【提出日】平成16年9月8日(2004.9.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記録媒体が装着された親機に着脱自在に装着され、かつ、前記親機に電気的に接続するためのインターフェースと、使用者による操作入力が行われる操作部とを備えた携帯型情報端末において、
前記親機から、前記親機に装着されている前記記録媒体に関する正規のＩＤのダウンロードが行われたか否かを常時監視し、前記正規のＩＤのダウンロードを検出するとフラグをセットする第１の手段と、
定期的に、前記フラグの状態を参照し、前記フラグがセットされていなければ、前記使用者による前記操作部に対する操作入力を無効状態とし、前記フラグがセットされていれば前記フラグをリセットする第２の手段と、
前記第１の手段と前記第２の手段とを並列的に繰り返し実行する第３の手段とを有することを特徴とする携帯型情報端末。
【請求項２】
請求項１記載の携帯型情報端末において、
さらに、前記使用者による前記操作部に対する操作入力が無効状態になった後に、前記第１の手段において前記正規のＩＤのダウンロードを検出した場合に、前記使用者による前記操作部に対する操作入力を有効状態とする第４の手段を有することを特徴とする携帯型情報端末。
【請求項３】
記録媒体が装着されたエンタテインメント装置と、
前記エンタテインメント装置に電気的に接続するためのインターフェースを備え、かつ、使用者による操作入力が行われる操作部を有する携帯型情報端末とを有するエンタテインメントシステムにおいて、
前記携帯型情報端末は、
前記エンタテインメント装置から、該エンタテインメント装置に装着されている前記記録媒体に関する正規のＩＤのダウンロードが行われたか否かを常時監視し、前記正規のＩＤのダウンロードを検出するとフラグをセットする第１の手段と、
定期的に、前記フラグの状態を参照し、前記フラグがセットされていなければ、前記使用者による前記操作部に対する操作入力を無効状態とし、前記フラグがセットされていれば前記フラグをリセットする第２の手段と、
前記第１の手段と前記第２の手段とを並列的に繰り返し実行する第３の手段とを有することを特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項４】
請求項３記載のエンタテインメントシステムにおいて、
前記携帯型情報端末は、
さらに、前記使用者による前記操作部に対する操作入力が無効状態になった後に、前記第１の手段において前記正規のＩＤのダウンロードを検出した場合に、前記使用者による前記操作部に対する操作入力を有効状態とする第４の手段を有することを特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項５】
記録媒体が装着された親機に電気的に接続するためのインターフェースを備え、かつ、使用者による操作入力が行われる操作部を有する子機を、
前記親機から、前記親機に装着されている前記記録媒体に関する正規のＩＤのダウンロードが行われたか否かを常時監視し、前記正規のＩＤのダウンロードを検出するとフラグをセットする第１の手段、
定期的に、前記フラグの状態を参照し、前記フラグがセットされていなければ、前記使用者による前記操作部に対する操作入力を無効状態とし、前記フラグがセットされていれば前記フラグをリセットする第２の手段、
前記第１の手段と前記第２の手段とを並列的に繰り返し実行する第３の手段、
として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項６】
請求項５記載の記録媒体において、
前記プログラムは、さらに、
前記子機を、
前記使用者による前記操作部に対する操作入力が無効状態になった後に、前記第１の手段において前記正規のＩＤのダウンロードを検出した場合に、前記使用者による前記操作部に対する操作入力を有効状態とする第４の手段、
として機能させることを特徴とする記録媒体。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
本発明に係る携帯型情報端末は、記録媒体が装着された親機に着脱自在に装着され、かつ、前記親機に電気的に接続するためのインターフェースと、使用者による操作入力が行われる操作部とを備えた携帯型情報端末において、前記親機から、前記親機に装着されている前記記録媒体に関する正規のＩＤのダウンロードが行われたか否かを常時監視し、前記正規のＩＤのダウンロードを検出するとフラグをセットする第１の手段と、定期的に、前記フラグの状態を参照し、前記フラグがセットされていなければ、前記使用者による前記操作部に対する操作入力を無効状態とし、前記フラグがセットされていれば前記フラグをリセットする第２の手段と、前記第１の手段と前記第２の手段とを並列的に繰り返し実行する第３の手段とを有することを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
正規のユーザであっても、ダウンロードの時期をうっかり忘れる場合があるため、無効状態になっても、親機から正規の情報がダウンロードがなされれば、再び有効状態とし、それ以後、正常に動作させることが望ましい。つまり、前記使用者による前記操作部に対する操作入力が無効状態になった後に、前記第１の手段において前記正規のＩＤのダウンロードを検出した場合に、前記使用者による前記操作部に対する操作入力を有効状態とする第４の手段を有するようにしてもよい。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
次に、本発明に係るエンタテインメントシステムは、記録媒体が装着されたエンタテインメント装置と、前記エンタテインメント装置に電気的に接続するためのインターフェースを備え、かつ、使用者による操作入力が行われる操作部を有する携帯型情報端末とを有するエンタテインメントシステムにおいて、前記携帯型情報端末は、前記エンタテインメント装置から、該エンタテインメント装置に装着されている前記記録媒体に関する正規のＩＤのダウンロードが行われたか否かを常時監視し、前記正規のＩＤのダウンロードを検出するとフラグをセットする第１の手段と、定期的に、前記フラグの状態を参照し、前記フラグがセットされていなければ、前記使用者による前記操作部に対する操作入力を無効状態とし、前記フラグがセットされていれば前記フラグをリセットする第２の手段と、前記第１の手段と前記第２の手段とを並列的に繰り返し実行する第３の手段とを有することを特徴とする。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２３】
前記携帯型情報端末は、さらに、前記使用者による前記操作部に対する操作入力が無効状態になった後に、前記第１の手段において前記正規のＩＤのダウンロードを検出した場合に、前記使用者による前記操作部に対する操作入力を有効状態とする第４の手段を有するようにしてもよい。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２７】
次に、本発明に係る記録媒体は、記録媒体が装着された親機に電気的に接続するためのインターフェースを備え、かつ、使用者による操作入力が行われる操作部を有する子機を、前記親機から、前記親機に装着されている前記記録媒体に関する正規のＩＤのダウンロードが行われたか否かを常時監視し、前記正規のＩＤのダウンロードを検出するとフラグをセットする第１の手段、定期的に、前記フラグの状態を参照し、前記フラグがセットされていなければ、前記使用者による前記操作部に対する操作入力を無効状態とし、前記フラグがセットされていれば前記フラグをリセットする第２の手段、前記第１の手段と前記第２の手段とを並列的に繰り返し実行する第３の手段、として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２９】
前記プログラムは、さらに、前記子機を、前記使用者による前記操作部に対する操作入力が無効状態になった後に、前記第１の手段において前記正規のＩＤのダウンロードを検出した場合に、前記使用者による前記操作部に対する操作入力を有効状態とする第４の手段、として機能させるようにしてもよい。
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４３】
本実施の形態では、スロット部７Ａ、７Ｂは、それぞれ２段に形成されており、その上段には前述したメモリカード１０（図４参照）や、本実施の形態に係る端末１００が挿着されるメモリカード挿入部８Ａ、８Ｂが設けられ、その下段にはコントローラ２０の接続端子部（コネクタ）２６が接続されるコントローラ接続部（ジャック）９Ａ、９Ｂが設けられている。
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００７８】
そして、図５〜図８に示すように、本実施の形態に係る端末１００は、ハウジング１０１を有して構成され、イベント入力や各種選択等を行うための１個又は複数の方向ボタン１２１と決定ボタン１２２を有してなる操作部１２０と、液晶表示装置（ＬＣＤ）等からなる表示部１３０と、後述するワイヤレス通信手段により例えば赤外線によるワイヤレス通信を行うための窓部１４０とが設けられている。
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００９４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００９４】
すなわち、電池４９の接続端には、電源端子１３２が逆流防止用ダイオード１３４を介して接続されており、上記エンタテインメント装置１等の親機のスロットに挿入接続した際には、親機から子機側への電源供給がなされ、また、２次電池が用いられている場合には２次電池への充電も行われる。
【手続補正２０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１９６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１９６】
次に、前記表情選択手段３０４の１つである定時選択手段３５０について図３１及び図３２を参照しながら説明する。
【手続補正２１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０２３９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０２３９】
そして、次のステップＳＢ０６において、当該アドバイザ機能プログラムの終了を示す入力（指示）があったかどうかが判別され、終了でないと判別された場合は、ステップＳＢ０１に戻り、図３４に示すように、表示部１３０に数種のアドバイス項目を表示し、次の項目選択を待つ。
【手続補正２２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０２７２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０２７２】
また、ダウンロード定期判別手段３９４は、第１及び第２のメモリ領域３９６及び４０６に格納されている年月日データが有効であるか無効であるかを判別し、無効であれば決定ボタン１２２や方向ボタン１２１の入力を一切受け付けなくする、即ち、無効状態にする年月日判別手段４１０と、第１及び第２のメモリ領域３９６及び４０６に格納されている年月日データに基づいて所定の期間（例えば１ヶ月）が経過したか否かの判別を行う時間経過判別手段４１２と、所定期間が経過している場合に、ダウンロードがあった旨を示すフラグ４０４がセットされているか否かを判別し、セットされていなければ決定ボタン１２２や方向ボタン１２１の入力を一切受け付けなくする、即ち、無効状態にし、セットされていれば前記フラグ４０４をリセットするフラグ判別手段４１４と、受渡用レジスタ３２０に無効状態を示す指示値を格納して表情表示手段３０６を起動する表情表示起動手段４１６とを有する。
【手続補正２３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０２８４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０２８４】
一方、前記ステップＳＧ０３において無効と判別された場合、又はステップＳＧ０５においてフラグ４０４がリセットのままであると判別された場合は、ステップＳＧ０７に進み、年月日判別手段４１０又はフラグ判別手段４１４を通じて、使用者による操作部１２０に対する操作入力を無効状態にする。
【手続補正２４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０２９８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０２９８】
その後、ステップＳＩ０７において、表情表示手段３０６を起動する。該表情表示手段３０６は、表情情報テーブル３０２の各レコードのうち、受渡用レジスタ３２０に格納されている指示値に対応するレコードから表情情報を読み出して、その表情情報に付加されている種別、表情番号、メッセージ番号及び関連表情等に基づいて表示部１３０に該当表情をモーフィング処理で動画表示させると共に、該当メッセージをスピーカ４７に音声出力する。
【手続補正２５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０３１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０３１０】
一方、前記ステップＳＩ１６において、キー操作が連打であると判別された場合は、ステップＳＩ２３に進み、第４のメッセージ（例えば「はは〜ん、欲求不満だろ〜。」）を出力するための処理を行い、次いで、ステップＳＩ２２において表情表示手段３０６を起動する。該表情表示手段３０６は、表情情報テーブル３０２から第４のメッセージに関する表情情報を読み出して、その表情情報に付加されている種別、表情番号、メッセージ番号及び関連表情等に基づいて表示部１３０に該当表情をモーフィング処理で動画表示させると共に、該当メッセージをスピーカ４７に音声出力する。
【手続補正２６】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図９】
2005025781.tif 000061
【手続補正２７】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図４２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図４２】
2005025781.tif 000062
【手続補正２８】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図４４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図４４】
2005025781.tif 000063