(57)【要約】【課題】  遊技者の遊技技術に影響することなく、特定遊技状態に制御される期待をもって遊技を続けることができる遊技機を提供する。【解決手段】  予め遊技者に報知する可変表示の実行パターンとして報知内容の全てが遊技者に対して認識可能に設定されている認識可能パターンと、該認識可能パターンの報知内容の一部が遊技者に対して認識不能に設定されている認識不能パターンと、を報知する特殊演出報知手段を含み、事前決定手段により特定表示結果とすることを決定したときに、特殊演出報知手段により報知された報知内容と合致する可変表示パターンを選択することで、認識不能パターンを報知する期間において、遊技者は様々な可変表示パターンに対して特定遊技状態に制御される期待をもって遊技を続けることができる。【選択図】  図１６
2005334033.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件が成立した後、開始条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示手段と、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に予め定められた特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段と、該事前決定手段が前記表示結果を前記特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示手段に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、を備えた遊技機において、
前記識別情報の可変表示の態様を示す可変表示パターンを複数種類記憶する可変表示パターン記憶手段と、
前記開始条件が成立したことに基づいて、前記可変表示パターン記憶手段から前記可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段と、
該可変表示パターン選択手段により選択された前記可変表示パターンに従って、前記識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
予め遊技者に報知した可変表示の実行パターンが前記可変表示実行手段により実行されると前記特定遊技状態に制御される特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、を備え、
該特殊演出実行手段は、予め遊技者に報知する前記可変表示の実行パターンとして報知内容の全てが遊技者に対して認識可能に設定されている認識可能パターンと、該認識可能パターンの報知内容の一部が遊技者に対して認識不能に設定されている認識不能パターンと、を報知する特殊演出報知手段を含み、
該特殊演出報知手段は、前記認識不能パターンを報知した後、前記可変表示手段により所定回の可変表示が行われた後に前記認識可能パターンを報知し、
前記可変表示パターン選択手段は、前記事前決定手段により前記特定表示結果とすることを決定したときに、前記特殊演出報知手段により報知された報知内容と合致する前記可変表示パターンを選択することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球が打ち込まれる遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球を受け入れ可能な入賞口と、
該入賞口に遊技球が受け入れられたか否かを判定する入賞判定手段と、を備え、
前記特殊演出報知手段は、前記認識不能パターンを報知した後、前記入賞判定手段により遊技球が受け入れられた旨の判定がなされたときに、前記認識可能パターンを遊技者に対して報知することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記始動条件が成立したが未だ前記開始条件が成立していないとき、前記事前決定手段が表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定するためのデータを保留データとして記憶する保留記憶手段と、
前記開始条件が成立したときに、前記保留記憶手段に記憶されている保留データのうち、前記特定表示結果となるデータがあるか否かを判定する保留記憶事前判定手段と、
該保留記憶事前判定手段の判定結果に基づいて前記特殊演出実行手段により前記特殊演出を実行させるか否かを判定する特殊演出判定手段と、を備え、
前記特殊演出実行手段は、前記特殊演出判定手段により前記特殊演出を実行させる旨の判定がなされたときに、前記特殊演出を実行することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特殊演出報知手段は、
前記認識不能パターンとして、前記報知内容の複数箇所が認識不能に設定されている第一不能パターンと、該第一不能パターンにおける認識不能箇所のうち所定箇所が認識可能に設定されている第二不能パターンと、を報知する機能を有し、
前記第一不能パターンを報知し、前記第二不能パターンを報知した後、前記認識可能パターンを報知することを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記特殊演出報知手段は、
前記認識可能パターンとして、前記認識不能パターンにおいて認識不能にされる箇所に対応する報知内容が異なる第一可能パターンと第二可能パターンとを報知する機能を有し、
前記第一可能パターンを報知し、前記認識不能パターンを報知した後、前記第二可能パターンを報知することを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
遊技者が操作可能な操作手段と、
該操作手段の操作状態を検出する操作検出手段と、
該操作検出手段による検出結果に基づいて複数の可変表示の実行パターンから１つの可変表示の実行パターンの選択を行う演出選択手段と、を含むことを特徴とする請求項１乃至請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記特殊演出報知手段が前記認識不能パターンを報知した後、前記可変表示パターン選択手段が前記認識不能パターンの報知内容と合致する前記可変表示パターンを選択したとき、所定の演出を実行する所定演出実行手段を備えることを特徴とする請求項１乃至請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の始動条件が成立した後、開始条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示手段と、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に予め定められた特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段と、該事前決定手段が前記表示結果を前記特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示手段に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、特別遊技状態に移行したときに、遊技者に指定した入賞口へ打球を入賞させる課題を行わせ、この課題の達成結果（達成率）により異なる付加価値（例えば、時短可能な期間）を付与することができるパチンコ機において、遊技者が課題を達成すればする程（達成率が高い程）、より付加価値が大きくなる（例えば、時短回数が増加する）ため、次回の大当りへの期待感が向上するもの（例えば、特許文献１参照）があった。
【特許文献１】特開２０００−３００７４８号公報（第３−４頁、第３図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記した遊技機においては、課題の達成率、すなわち、遊技者の遊技技術の優劣が得られる付加価値の大きさに大きく影響し、初心者や遊技技術に長けていない遊技者等にとっては、特別遊技状態中の課題の達成率が低くなると共に、次回の大当りへの付与価値が低くなってしまう。このように、指定された課題をあまり達成できないで大当り遊技を続けている場合、大当り遊技中において遊技者が興趣を維持して遊技を行うことができなかった。本発明は、上記の事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、遊技者の遊技技術に影響することなく、認識可能パターンの報知内容の一部が遊技者に対して認識不能に設定されている認識不能パターンを報知する期間には、予め遊技者に報知した可変表示の実行パターン（認識可能パターン）が可変表示実行手段により実行され、特定遊技状態に制御される期待をもって遊技を続けることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上記した目的を達成するために、請求項１の発明においては、所定の始動条件が成立（例えば、遊技球が始動入賞口１４へ入賞）した後、開始条件が成立（例えば、大当り遊技状態終了または前回の特別図柄の可変表示停止）したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、可変表示装置９）と、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）とするか否かを決定する事前決定手段（例えば、ステップＳ５７の大当り判定処理にて大当り判定乱数が大当り判定値と合致するか否かを判定する部分）と、該事前決定手段が前記表示結果を前記特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示手段に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する特定遊技状態制御手段（例えば、特別図柄プロセス処理のステップＳ３０５〜Ｓ３０８にて大入賞口の開放などの大当り遊技状態に制御する部分）と、を備えた遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）において、前記識別情報の可変表示の態様を示す可変表示パターン（例えば、変動パターン）を複数種類記憶する可変表示パターン記憶手段（例えば、主基板３１のＲＯＭ５５）と、前記開始条件が成立したことに基づいて、前記可変表示パターン記憶手段から前記可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段（例えば、変動パターン設定処理のステップＳ７７にて変動パターンを決定する部分）と、該可変表示パターン選択手段により選択された前記可変表示パターンに従って、前記識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、全図柄変動開始処理のステップＳ８３３にて使用する変動パターンに応じたプロセスデータを選択し、ステップＳ８３５にて表示制御実行データ１の内容に従ってＬＣＤを制御する部分）と、予め遊技者に報知した可変表示の実行パターン（例えば、「４回転以内に７のリーチを出せ」）が前記可変表示実行手段により実行されると前記特定遊技状態に制御される特殊演出（例えば、ミッション演出）を実行する特殊演出実行手段（例えば、「４回転以内に７のリーチを出せ」の報知内容が実行されることで大当りとなる変動パターン１７のミッションモード終了変動を実行制御する部分）と、を備え、該特殊演出実行手段は、予め遊技者に報知する前記可変表示の実行パターンとして報知内容（例えば、図柄や回転数）の全てが遊技者に対して認識可能に設定されている認識可能パターン（例えば、「４回転以内に７のリーチを出せ」）と、該認識可能パターンの報知内容の一部が遊技者に対して認識不能に設定されている認識不能パターン（例えば、「４回転以内に○のリーチを出せ」や「○回転以内に７のリーチを出せ」）と、を報知する特殊演出報知手段（例えば、「４回転以内に○のリーチを出せ」や「○回転以内に７のリーチを出せ」の報知内容を有する変動パターンを実行制御する部分）を含み、該特殊演出報知手段は、前記認識不能パターンを報知した後、前記可変表示手段により所定回（例えば、４回）の可変表示が行われた後に前記認識可能パターンを報知し（例えば、「４回転以内に○のリーチを出せ」を報知した後、「４回転以内に７のリーチを出せ」を報知し）、前記可変表示パターン選択手段は、前記事前決定手段により前記特定表示結果とすることを決定したときに、前記特殊演出報知手段により報知された報知内容と合致する前記可変表示パターンを選択する（例えば、「４回転以内に７のリーチを出せ」の報知内容と合致する変動パターン１７のミッションモード終了変動を選択する）ことを特徴とする。
【０００５】
また、請求項２の発明においては、遊技球が打ち込まれる遊技領域（例えば、遊技領域７）の所定位置に設けられ、遊技球を受け入れ可能な入賞口（例えば、ゲート３２）と、該入賞口に遊技球が受け入れられたか否かを判定する入賞判定手段（例えば、入賞判定処理のステップＳ９３にてゲート３２に入賞があったか否かを判定する部分）と、を備え、前記特殊演出報知手段は、前記認識不能パターンを報知した後、前記入賞判定手段により遊技球が受け入れられた旨の判定がなされたときに、前記認識可能パターンを遊技者に対して報知する（例えば、ミッション演出の報知内容の一部が認識不能とされている態様２〜４が選択されているときであって（入賞判定処理のＳ９１にてＹ）、入賞判定処理のＳ９３にて所定の入賞口に遊技球が入賞したことが判定されたときに、入賞判定処理のＳ９４にて認識不能にされている箇所を認識可能にするミッション演出の報知内容を有する変動パターンを実行制御する）ことを特徴とする。
【０００６】
また、請求項３の発明においては、前記始動条件が成立したが未だ前記開始条件が成立していないとき、前記事前決定手段が表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定するためのデータを保留データとして記憶する保留記憶手段（例えば、始動口スイッチ通過処理のＳ１１３にてランダム１の大当り判定用乱数の値を抽出し、保留データとして始動入賞記憶数の値に対応した保存領域に格納する部分）と、前記開始条件が成立したときに、前記保留記憶手段に記憶されている保留データのうち、前記特定表示結果となるデータがあるか否かを判定する保留記憶事前判定手段（例えば、ステップＳ１２７の大当り判定処理にて大当り判定用乱数が大当り判定値と合致するか否かを判定する部分）と、該保留記憶事前判定手段の判定結果に基づいて前記特殊演出実行手段により前記特殊演出を実行させるか否かを判定する特殊演出判定手段（例えば、ミッション設定処理のステップＳ１２８にて大当りとなると判定された場合には、ステップＳ１３１にて設定された大当りあり時のミッション決定テーブルを用いて、ステップＳ１３４にてミッション演出を実行するか否かを判定する部分）と、を備え、前記特殊演出実行手段は、前記特殊演出判定手段により前記特殊演出を実行させる旨の判定がなされたときに、前記特殊演出を実行する（例えば、ミッション設定処理のステップＳ１３４にてミッション演出を実行することが判定されたときに、ミッション演出を実行する）ことを特徴とする。
【０００７】
また、請求項４の発明においては、前記特殊演出報知手段は、前記認識不能パターンとして、前記報知内容の複数箇所が認識不能に設定されている第一不能パターン（例えば、「○回転以内に○のリーチを出せ」）と、該第一不能パターンにおける認識不能箇所のうち所定箇所が認識可能に設定されている第二不能パターン（例えば、「４回転以内に○のリーチを出せ」）と、を報知する機能を有し、前記第一不能パターンを報知し、前記第二不能パターンを報知した後、前記認識可能パターンを報知する（例えば、「○回転以内に○のリーチを出せ」を報知し、「４回転以内に○のリーチを出せ」を報知した後、「４回転以内に７のリーチを出せ」を報知する。例えば、図１０（Ｂ）の大当りあり時ミッション態様パターン選択テーブルにおいて、ミッションモード開始時の始動入賞記憶数が４であって、ミッション態様が態様４に決定されている場合に、ミッション回数が１〜３回目に応じて選択される変動パターン（変動パターン種別テーブル）に含まれるミッション演出の報知内容を参照。）ことを特徴とする。
【０００８】
また、請求項５の発明においては、前記特殊演出報知手段は、前記認識可能パターンとして、前記認識不能パターンにおいて認識不能にされる箇所に対応する報知内容が異なる第一可能パターン（例えば、「４回転以内に７のリーチを出せ」）と第二可能パターン（例えば、「４回転以内に８のリーチを出せ」）とを報知する機能を有し、前記第一可能パターンを報知し、前記認識不能パターンを報知した後、前記第二可能パターンを報知する（例えば、「４回転以内に７のリーチを出せ」を報知し、「４回転以内に○のリーチを出せ」を報知した後、「４回転以内に８のリーチを出せ」を報知する。例えば、図３２の大当りあり時ミッション態様パターン選択テーブルにおいて、ミッションモード開始時の始動入賞記憶数が４であって、ミッション態様が態様２に決定されている場合に、ミッション回数が２〜４回目に応じて選択される変動パターン（変動パターン種別テーブル）に含まれるミッション演出の報知内容を参照。）ことを特徴とする。
【０００９】
また、請求項６の発明においては、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、操作ボタン１１）と、該操作手段の操作状態を検出する操作検出手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって、操作ボタン１１の操作信号を検出する機能）と、該操作検出手段による検出結果に基づいて複数の可変表示の実行パターンから１つの可変表示の実行パターンの選択を行う演出選択手段（例えば、複数のミッション演出から操作ボタン１１により選択された１つのミッション演出に決定する）と、を含むことを特徴とする。
【００１０】
さらに、請求項７の発明においては、前記特殊演出報知手段が前記認識不能パターンを報知した後、前記可変表示パターン選択手段が前記認識不能パターンの報知内容と合致する前記可変表示パターンを選択したとき（例えば、「４回転以内に○リーチを出せ」を報知した後、この報知内容と合致するリーチ態様をもつ変動パターン（例えば、「４」の図柄のリーチとなる変動パターン）を選択したとき）、所定の演出（例えば、チャンス表示９２として「チャンス」の表示やチャンス音９３として「ミッションチャンス！」の音声出力。図３０（Ｆ）および図３１（Ｃ）参照）を実行する所定演出実行手段（例えば、全図柄変動開始処理のステップＳ８３２にてチャンス表示・チャンス音に関するプロセスデータを選択し、ステップＳ８３５にて表示制御実行データ１の内容に従ってＬＣＤを制御、または、ステップＳ８８７にてプロセスデータに応じた音番号データを音声出力基板７０に出力制御する部分）を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１の発明においては、予め遊技者に報知する可変表示の実行パターンとして報知内容の全てが遊技者に対して認識可能に設定されている認識可能パターンと、該認識可能パターンの報知内容の一部が遊技者に対して認識不能に設定されている認識不能パターンと、を報知する特殊演出報知手段を含み、事前決定手段により特定表示結果とすることを決定したときに、特殊演出報知手段により報知された報知内容と合致する可変表示パターンを選択することで、認識不能パターンを報知する期間において、遊技者は様々な可変表示パターンに対して特定遊技状態に制御される期待をもって遊技を続けることができる。
【００１２】
また、請求項２の発明においては、認識不能パターンを報知した後、入賞判定手段により遊技球が受け入れられた旨の判定がなされたときに、認識可能パターンを遊技者に対して報知することで、遊技者が所定の入賞口を狙うことになり、興趣の向上を図ることができる。
【００１３】
また、請求項３の発明においては、保留記憶事前判定手段の判定結果に基づく特殊演出判定手段により特殊演出を実行させる旨の判定がなされたときに、特殊演出を実行することで、遊技者にとって表示結果が特定表示結果となる期待感を向上させることができる。
【００１４】
また、請求項４の発明においては、報知内容の複数箇所が認識不能に設定されている第一不能パターンを報知し、該第一不能パターンにおける認識不能箇所のうち所定箇所が認識可能に設定されている第二不能パターンを報知した後、認識可能パターンを報知することで、報知内容が段階的に（識別情報の可変表示毎に）認識可能になり、遊技者の期待感を段階的に向上させることができる。
【００１５】
また、請求項５の発明においては、第一可能パターンを報知し、認識不能パターンを報知した後、認識不能パターンにおいて認識不能にされる箇所に対応する報知内容が異なる第二可能パターンを報知することで、一度認識不能となった報知内容が変化して再び認識可能になるので、演出に対して意外性をもたせることになり、興趣の向上を図ることができる。
【００１６】
また、請求項６の発明においては、遊技者が操作手段を操作することによって、複数の可変表示の実行パターンから１つの可変表示の実行パターンの選択を行うことができるので、興趣の向上を図ることができる。
【００１７】
さらに、請求項７の発明においては、特殊演出報知手段が認識不能パターンを報知した後、可変表示パターン選択手段が認識不能パターンの報知内容と合致する可変表示パターンを選択したとき、所定の演出を実行することで、特殊演出実行手段により特殊演出が実行される可能性がある旨が示され、遊技者の期待感を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば画像式の遊技機やスロット機に適用することもできる。
【００１９】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２０】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。打球操作ハンドル５の上方には、人為的操作に応じて後述する主基板３５に操作信号を出力する操作ボタン１１が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２１】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別可変表示部）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置９の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。また、可変表示装置９には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）１８が設けられている。有効始動入賞（始動入賞記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎に、表示色を変化させる（例えば青色表示から赤色表示に変化させる）始動記憶表示エリア１８を１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア１８を１減らす（すなわち表示色をもとに戻す）。
【００２２】
なお、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア１８とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができる。また、始動記憶表示エリア１８を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア１８を可変表示装置９に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けるようにしてもよい。
【００２３】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４としての可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａ（図２に符号のみ記載）によって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６（図２に符号のみ記載）によって開状態とされる。
【００２４】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１（図２に符号のみ記載）によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２（図２に符号のみ記載）で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３（図２に符号のみ記載）で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａ（図２に符号のみ記載）も設けられている。
【００２５】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａ（図２に符号のみ記載）で検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が１増やされる。普通図柄表示器１０の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは１つの可変表示装置で実現される。
【００２６】
この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１０における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００２７】
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動時間）が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【００２８】
この実施の形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「０」〜「１１」の１２通りあって、可変表示装置９において「０」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄（確定図柄）が左中右揃った場合に大当りとなり、左右が揃った場合にリーチとなる。そして、大当りとなる場合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に高確率状態（特別遊技状態）に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻る。
【００２９】
また、この実施の形態では、特別図柄の変動とともに、可変表示装置９において可変表示の実行パターン（例えば、図柄および回転数の内容を有する「４回転以内に７のリーチを出せ」）が予め遊技者に報知されることによってミッション演出が実行されることがある。なお、可変表示の実行パターンとして、報知内容の全てが遊技者に対して認識可能に報知されている認識可能パターン（例えば、図柄および回転数の内容を認識可能に設定した「４回転以内に７のリーチを出せ」）と、この認識可能パターンの報知内容の一部が遊技者に対して認識不能に設定されている認識不能パターン（例えば、図柄の内容を認識不能に設定した「４回転以内に○のリーチを出せ」や、回転数の内容を認識不能に設定した「○回転以内に７のリーチを出せ」）と、のいずれかが報知される。そして、予め遊技者に報知された可変表示の実行パターンの報知内容が実行されると、停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄の組み合わせ（特定表示結果）となるように特別図柄の変動（可変表示パターン）を実行する制御を行い、大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行する。すなわち、大当りとなる場合には、可変表示の実行パターンの報知内容と合致する可変表示パターンを実行する。一方、はずれとなる場合には、予め遊技者に報知された可変表示の実行パターンの報知内容と合致しない可変表示パターンを実行する制御を行う。
【００３０】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ（図２に符号のみ記載）によって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音や音声を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。
【００３１】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０（図２に符号のみ記載）も示されている。
【００３２】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を１増やす。
【００３３】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄の組み合わせ（特定表示結果）であると、大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３４】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせ（特別表示結果）である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態（特別遊技状態）となる。
【００３５】
図２は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の回路構成の概要を表したブロック図である。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３が搭載されている。基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って遊技の信号を制御するＣＰＵ５６、及び演出制御基板８０等に制御信号を送信するＩ／Ｏポート部５７を含む。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。また、この実施の形態で用いられる遊技制御手段とは、主基板３１に搭載されるＣＰＵ５６、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５、Ｉ／Ｏポート部５７等の周辺回路のことである。
【００３６】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部が、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００３７】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８およびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８、可変入賞装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９、電源投入時に基本回路５３をリセットするためのシステムリセット回路６５、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４、も主基板３１に搭載されている。
【００３８】
主基板３１に設けられた遊技制御手段（ＣＰＵ５６及びＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５等の周辺回路）は、プリペイドカード等が挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０、遊技盤６に設けられた複数の入賞口にて遊技球の入賞を検出したことにより賞球払い出しを行う球払出装置９７、を制御する払出制御基板３７に払出制御信号を送信する。また、遊技制御手段は、操作ノブ５を操作することにより駆動モータ９４を駆動制御して遊技球を遊技領域７に向けて発射制御する発射制御基板９１に発射制御信号を送信する。
【００３９】
さらに、遊技制御手段は演出制御基板８０に演出制御コマンド（演出制御信号）を送信する。演出制御コマンドを受信することにより演出制御基板８０に設けられた演出制御手段（演出制御用ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、Ｉ／Ｏポート部等の周辺回路によって可変表示装置９及び普通図柄表示器１０の表示を制御する機能）が特別図柄を可変表示する可変表示装置９及び普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御を行う。
【００４０】
また、この実施の形態では、演出制御基板８０に設けられた音声制御手段（演出制御用ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、Ｉ／Ｏポート部等の周辺回路によってスピーカ２７の音声出力を制御する機能）が音声出力基板３８にスピーカ２７の駆動信号を出力し、スピーカ２７の音声出力制御を行う。また、演出制御基板８０に設けられたランプ制御手段（演出制御用ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、Ｉ／Ｏポート部等の周辺回路によってパチンコ遊技機１に設けられたランプ・ＬＥＤを制御する機能）がランプ制御基板３５にランプ・ＬＥＤの駆動信号を出力し、パチンコ遊技機１に設けられた天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、普通図柄始動記憶表示器４１および飾りランプ２５等の表示制御を行う。
【００４１】
なお、演出制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段、をまとめて演出制御手段と呼ぶことがある。また、主基板３１からは、可変表示装置９の演出制御、ランプ・ＬＥＤの点灯制御、遊技音発生等の演出の制御に関する指令情報として演出制御コマンド（制御信号）が伝送される。
【００４２】
次に遊技機の動作について説明する。図３は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００４３】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。なお、割込みモード２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００４４】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１４）。
【００４５】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００４６】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。ステップＳ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００４７】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００４８】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００４９】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、サブ基板（この実施の形態では払出制御基板３７および演出制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１３）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド（演出制御基板８０に対して）や賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド等がある。
【００５０】
そして、２ｍＳ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１４）。すなわち、初期値として２ｍＳに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００５１】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１４）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００５２】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００５３】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、図４に示すステップＳ２１〜Ｓ３３の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２４ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００５４】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２２）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３，Ｓ２４）。
【００５５】
図５は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２−１〜２−３（ランダム２）：特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用（特別図柄左中右）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する（リーチ判定用）
（６）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（８）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
（９）ランダム９：ミッション表示を発生させるか否か決定する（ミッション決定用）
（１０）ランダム１０：ミッション表示を発生させる場合にミッション態様を決定する（ミッション態様決定用）
【００５６】
図４に示された遊技制御処理におけるステップＳ２２では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、（６）の普通図柄当り判定用乱数、および（９）のミッション決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（１０）の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【００５７】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００５８】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００５９】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００６０】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００６１】
そして、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３１）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３３）。可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３４）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３５）。
【００６２】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍＳ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００６３】
図６は、主基板３１における遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５６等）が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。これらの処理は、図４のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。
【００６４】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、ミッション演出を行うか否かを決定し、ミッション演出を行う場合には、ランダム１０の値に応じてミッション態様を決定する。また、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００６５】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００６６】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、ランダム４の値に応じて決定する。なお、ミッション演出を行うことが決定されている場合には、ミッション態様を伴ってミッション演出が表示される変動パターンが選択される。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板８０に対して、特別図柄の停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００６７】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００６８】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置９において表示される特別図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００６９】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００７０】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００７１】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００７２】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を表示制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００７３】
図７（Ａ）は、ミッション設定処理で用いられるミッション決定テーブルの一例を示す説明図である。この実施の形態では、図７（Ａ）に示すように、はずれ時（保留記憶の全てがはずれであったとき）にはミッション決定用判定値は「０」〜「１０」であり、大当りあり時（保留記憶中に大当りとなるものがあったとき）には、ミッション決定用判定値は「０」〜「７０」である。このように、大当りあり時には、はずれ時に比べてミッション演出が生じやすくなっている。従って、遊技者は、ミッション演出が実行されたときには、大当りが発生することを強く期待することができる。
【００７４】
図７（Ｂ）は、ミッション設定処理で用いられるミッション態様決定テーブルの一例を示す説明図である。この実施の形態では、図１１（Ｂ）に示すように、ミッション演出が実行されることが決定されたときに、ランダム１０のミッション態様決定用乱数の値に応じて、以下の（１）〜（４）のうちいずれかがミッション演出におけるミッション態様として選択される。
（１）態様１：図柄および回転数を消去しない。態様１が選択された場合には、例えば、「４回転以内に７のリーチを出せ」というミッション演出がなされるときに、図柄および回転数を認識可能にしたミッション態様で表示する。
（２）態様２：図柄のみを消去する。態様２が選択された場合には、例えば、「４回転以内に７のリーチを出せ」というミッション演出がなされるときに、「４回転以内に○のリーチを出せ」のように図柄を認識不能にしたミッション態様で表示する。
（３）態様３：回転数のみを消去する。態様３が選択された場合には、例えば、「４回転以内に７のリーチを出せ」というミッション演出がなされるときに、「○回転以内に７のリーチを出せ」のように回転数を認識不能にしたミッション態様で表示する。
（４）態様４：図柄および回転数を消去する。態様４が選択された場合には、例えば、「４回転以内に７のリーチを出せ」というミッション演出がなされるときに、「○回転以内に○のリーチを出せ」のように図柄および回転数を認識不能にしたミッション態様で表示する。
【００７５】
この実施の形態では、図７（Ｂ）に示すように、態様１〜態様４が選択される割合がほぼ同じとなるようにミッション態様決定用判定値が振り分けられているが、割合が異なるように振り分けて設定されてもよい。また、大当りあり時またははずれ時であっても、ミッション態様を決定するために同じミッション態様決定テーブルが用いられているが、大当りあり時とはずれ時とで態様１〜態様４が選択される割合が異なるようにミッション態様決定用判定値が振り分けて設定された２つのテーブルに分けてもよい。
【００７６】
図７（Ｃ）は、大当り判定処理で用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。この実施の形態では、図７（Ｃ）に示すように、低確率時（非確変時）では大当り判定値は「３」であり、高確率時（確変時）では大当り判定値は「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」である。
【００７７】
図８は、この実施の形態の通常モードで用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図８において、「ＭＯＤＥ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける１バイト目のＭＯＤＥデータ（コマンドの分類）を示し、「ＥＸＴ」とは、２バイト目のＥＸＴデータ（コマンドの種類）を示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【００７８】
この例では、特別図柄の各変動パターンは、大当りとするか否か、リーチとするか否か、リーチとする場合のリーチ態様（ノーマルリーチとするかスーパーリーチとするか）、再抽選を行うか否かなど、各種の演出態様の違いに応じて変動パターンが複数種類用意されている。
【００７９】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果（停止図柄）が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマルリーチ」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「スーパーリーチ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。「スーパーリーチ」では、大当りとなる場合（変動パターン４，５）と大当りとならない場合（変動パターン３）とがある。
【００８０】
また、「再抽選」とは、大当り図柄の組み合わせが揺れ変動などの仮停止状態となった後にこの図柄の組み合わせの変動を再び開始する変動態様を伴い、変動結果（停止図柄）が大当りとなる変動パターンである。すなわち、再抽選が行われた場合には、大当りとなることが確定するようになっている。
【００８１】
なお、短縮表示パターンが用いられるようにしてもよい。短縮表示パターンは、左中右の図柄の変動時間が例えば１．０秒という極めて短い変動パターンである。また、この実施の形態では、高確率時（確変中）でも低確率時（非確変中＝通常状態）でも変動パターン１〜５の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン１〜３のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群（使用されうる複数の変動パターン）と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【００８２】
図９は、この実施の形態のミッションモードで用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図９において、「ＭＯＤＥ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける１バイト目のＭＯＤＥデータ（コマンドの分類）を示し、「ＥＸＴ」とは、２バイト目のＥＸＴデータ（コマンドの種類）を示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。なお、ミッションモードで用いられる変動パターンのデータには、特別図柄の変動中に可変表示装置９に表示されるミッション演出のデータが含まれている。
【００８３】
この例では、特別図柄の各変動パターンは、ミッションモードの変動態様（ミッションモード開始変動、ミッションモード中通常変動、またはミッションモード終了変動のうちいずれの変動であるか）、ミッション態様（ミッション演出における図柄または回転数を認識不能にするか否か）、大当りとするか否か、リーチとするか否か、リーチとする場合のリーチ態様（ミッション演出に表示された図柄のリーチとするか否か）など、各種の演出態様の違いに応じて、通常モードで使用される変動パターン（図８）とは異なる変動パターンが複数種類用意されている。
【００８４】
なお、ミッションモードで用いられる変動パターンでは、はずれとなる場合には、ミッションの報知内容と合致しない変動結果（停止図柄）となるのに対して、大当りとなる場合には、ミッションの報知内容と合致する変動結果（停止図柄）となる。
【００８５】
また、「ミッションモード開始変動」とは、ミッションモードが開始されるミッションモード開始時（ミッション演出の実行決定時）に選択され、ミッションの内容を遊技者に報知するミッション演出のデータが含まれる変動パターンである。「ミッションモード中通常変動」とは、ミッションモードが開始された後のミッションモード中に選択され、「ミッションモード開始変動」に引き続いてミッションの内容を遊技者に報知する変動パターンである。また、「ミッションモード終了変動」とは、ミッションモードにおいてミッション実行回数を消化する、または、大当りとなることでミッションモードを終了するミッションモード終了時に選択され、変動結果（停止図柄）がミッションの報知内容と合致するか否かによって異なる結果表示とするミッション演出のデータが含まれる変動パターンである。
【００８６】
具体的には、ミッションモード開始変動のミッション演出として、例えば、ミッション態様が態様１に決定されているときに選択される「４回転以内に７のリーチを出せ」（変動パターン４）、ミッション態様が図柄を認識不能にする態様２に決定されているときに選択される「４回転以内に○のリーチを出せ」（変動パターン５）、ミッション態様が回転数を認識不能にする態様３に決定されているときに選択される「○回転以内に７のリーチを出せ」（変動パターン６）、ミッション態様が図柄および回転数を認識不能にする態様４に決定されているときに選択される「○回転以内に○のリーチを出せ」（変動パターン７）が特別図柄の変動表示とともに可変表示装置９に表示されるように設定されている。
【００８７】
また、ミッションモード中通常変動のミッション演出として、例えば、ミッションモード開始変動で変動パターン６が実行された後に選択される「４回転以内に７のリーチを出せ」（変動パターン１０）、ミッションモード開始変動で変動パターン７を実行した後に図柄を認識不能にした態様を継続するときに選択される「４回転以内に○のリーチを出せ」（変動パターン１１）、ミッションモード開始変動で変動パターン８を実行した後に回転数を認識不能にした態様を継続するときに選択される「○回転以内に７のリーチを出せ」（変動パターン１２）、ミッションモード開始変動で変動パターン９を実行した後に図柄および回転数を認識不能にした態様を継続するときに選択される「○回転以内に○のリーチを出せ」（変動パターン１３）が特別図柄の変動表示とともに可変表示装置９に表示されるように設定されている。ただし、後述するように、ミッションモード開始変動で実行された図柄または／および回転数を認識不能にした態様を継続しない場合もある。
【００８８】
この実施の形態では、ミッションモード中通常変動として、さらに、リーチ態様を伴うが変動結果（停止図柄）が大当りを生じさせるものとならない（はずれリーチとなる）変動パターンが設定されている。この例では、「４回転以内に７のリーチを出せ」のミッションの内容に対して、ミッション演出の図柄が認識不能にされた態様で「７」以外のリーチ態様が実現される変動パターンである。例えば、はずれリーチとなるミッションモード中通常変動のミッション演出として、ミッションモード開始変動で変動パターン７を実行した後に図柄を認識不能にした態様を継続するときに選択される「４回転以内に○のリーチを出せ」（変動パターン１４）、ミッションモード開始変動で変動パターン９を実行した後に図柄および回転数を認識不能にした態様を継続するときに選択される「○回転以内に○のリーチを出せ」（変動パターン１５）が特別図柄の変動表示とともに可変表示装置９に表示されるように設定されている。ただし、後述するように、ミッションモード開始変動で実行された図柄または／および回転数を認識不能にした態様を継続しない場合もある。
【００８９】
なお、ミッションモード中通常変動においてはずれリーチとなる変動パターン（変動パターン１４，１５）が設定されているが、ミッションモード開始変動やミッションモード終了変動においても、はずれリーチとなる変動パターンを設けてもよい。
【００９０】
さらに、ミッションモード終了変動のミッション演出として、例えば、大当りを生じることなくミッション実行回数を消化したときに選択される「４回転以内に７のリーチを出せでした」（変動パターン１６）、変動結果（停止図柄）がミッションの表示結果と合致することによって大当りとなるときに選択される「４回転以内に７のリーチを出せ」（変動パターン１７）、変動結果（停止図柄）がミッションの表示結果と合致することによって大当りとなるときに選択される「４回転以内に８のリーチを出せ」（変動パターン１８）が特別図柄の変動表示とともに可変表示装置９に表示されるように設定されている。なお、変動パターン１８は、ミッションモード中通常変動においてミッション図柄が認識可能な態様から認識不能な図柄になったときに、ミッション図柄が変更された変動パターンであり、詳細は後述する第２実施形態に記載する。
【００９１】
この実施の形態では、上記した変動パターンの他にも、例えばＭＯＤＥ＝８１に設定された「３回転以内に７のリーチを出せ」（変動パターン２０）のように、図柄または回転数の異なるミッションの内容をもつ変動パターンが各ＭＯＤＥに設定されている。
【００９２】
図１０（Ａ）は、はずれ時ミッション態様パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。はずれ時ミッション態様パターン種別選択テーブルは、はずれと判定されたときに使用されるテーブルであって、変動パターン種別テーブルの選択のために用いられるテーブルである。図１０（Ａ）に示すように、はずれ時ミッション態様パターン選択テーブルには、ミッションモード開始時の始動入賞記憶数およびミッション態様とミッション回数との組合せに対応して、ミッション演出を行うときに使用される変動パターン種別テーブル（ミッションモード開始時の始動入賞記憶数が４である場合には、例えば、テーブルＴ６〜Ｔ１４，Ｔ１６）が設定されている。
【００９３】
なお、図１０（Ａ）には、始動入賞記憶数が４の場合に使用される変動パターン種別テーブルのみが示されているが、図１０（Ａ）に示すはずれ時ミッション態様パターン選択テーブルには、始動入賞記憶数が１〜３の場合に使用される変動パターン種別テーブルも設定されているものとする。ただし、例えば、始動入賞記憶数が３の場合には、ミッション回数が３回目までであることから、ミッション回数が４回目に対応する変動パターン種別テーブルは設定されていない。また、変動パターン種別テーブルをミッションモード開始時の始動入賞記憶数、ミッション態様、およびミッション回数のそれぞれに対応して複数設定しておくようにしてもよい。
【００９４】
図１０（Ｂ）は、大当りあり時ミッション態様パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。大当りあり時ミッション態様パターン選択テーブルは、大当りありと判定されたときに使用されるテーブルであって、変動パターン種別テーブルの選択のために用いられるテーブルである。図１０（Ｂ）に示すように、大当りあり時ミッション態様パターン選択テーブルには、ミッションモード開始時の始動入賞記憶数、ミッション態様、およびミッション回数の組合せに対応して、ミッション演出を行うときに使用される変動パターン種別テーブル（ミッションモード開始時の始動入賞記憶数が４である場合には、例えば、テーブルＴ６〜Ｔ１２，Ｔ１７）が設定されている。
【００９５】
なお、図１０（Ｂ）には、始動入賞記憶数が４の場合に使用される変動パターン種別テーブルのみが示されているが、図１０（Ｂ）に示す大当りあり時ミッション態様パターン選択テーブルには、始動入賞記憶数が１〜３の場合に使用される変動パターン種別テーブルも設定されているものとする。ただし、例えば、始動入賞記憶数が３の場合には、ミッション回数が３回目までであることから、ミッション回数が４回目に対応する変動パターン種別テーブルは設定されていない。また、変動パターン種別テーブルをミッションモード開始時の始動入賞記憶数、ミッション態様、およびミッション回数のそれぞれに対応して複数設定しておくようにしてもよい。
【００９６】
図１１は、各変動パターン種別テーブルの一例を示す説明図である。各変動パターン種別テーブルには、変動パターン決定用乱数と比較される比較値が、各変動パターンに対応して振り分けられた状態で設定される。図１１には、各変動パターン種別テーブルにて、各変動パターンに対応して振り分けられた比較値の数が表されている。
【００９７】
なお、変動パターン決定用乱数と比較される各比較値は、各変動パターン種別テーブルの特性を考慮して振り分けされ、使用する変動パターン種別テーブルとの関係で出現し得る演出を示す変動パターンにのみ振り分けられる。具体的には、例えば、変動パターン種別テーブルＴＡは、「大当り」かつ「ミッション演出なし」のときに使用されるテーブルであるため、変動パターン種別テーブルＴＡでは、はずれとなる変動パターンやミッション演出を行う変動パターンに対応して比較値が振り分けされることはない。
【００９８】
図１１に示すように、変動パターン種別テーブルＴＡでは、１５０個の比較値のうち、７５個の比較値が変動パターン４に対応し、残りの７５個の比較値が変動パターン５に対応するように設定されている。変動パターン種別テーブルＴＢでは、１００個の比較値が変動パターン１に対応し、２５個の比較値が変動パターン２に対応し、残りの２５個の比較値が変動パターン３に対応するように設定されている。変動パターン種別テーブルＴ６は、１５０個全ての比較値が変動パターン６に対応して振り分けられている。図１１には、一部の変動パターン種別テーブルだけが表れているが、他の変動パターン種別テーブルも同様に、それぞれ比較値が振り分けされて設定されている。
【００９９】
変動パターン種別テーブルの選択例として、具体的には、例えば、はずれと判定されたときにはずれ時ミッション態様パターン選択テーブル（図１０（Ａ））を選択し、ミッションモード開始時の始動入賞記憶数が４であって、ミッション態様が態様１に決定されている場合には、ミッション回数が１回目（ミッションモード開始時）のときにテーブルＴ６（変動パターン６：「４回転以内に７のリーチを出せ」）が選択され、ミッション回数が２回目（ミッションモード中）のときにテーブルＴ１０（変動パターン１０：「４回転以内に７のリーチを出せ」）が選択され、ミッション回数が３回目（ミッションモード中）のときにテーブルＴ１０（変動パターン１０：「４回転以内に７のリーチを出せ」）が選択され、ミッション回数が４回目（ミッションモード終了時）のときにテーブルＴ１６（変動パターン１６：「４回転以内に７のリーチを出せでした」）が選択される。
【０１００】
また、例えば、はずれと判定されたときにはずれ時ミッション態様パターン選択テーブル（図１０（Ａ））を選択し、ミッションモード開始時の始動入賞記憶数が４であって、ミッション態様が態様２に決定されている場合には、ミッション回数が１回目（ミッションモード開始時）のときにテーブルＴ７（変動パターン７：「４回転以内に○のリーチを出せ」）が選択され、ミッション回数が２回目（ミッションモード中）のときにテーブルＴ１１（変動パターン１１：「４回転以内に○のリーチを出せ」）が選択され、ミッション回数が３回目（ミッションモード中）のときにテーブルＴ１４（変動パターン１４：「４回転以内に○のリーチを出せ」）が選択され、ミッション回数が４回目（ミッションモード終了時）のときにテーブルＴ１６（変動パターン１６：「４回転以内に７のリーチを出せでした」）が選択される。
【０１０１】
このように、例えば、はずれと判定されたときにはずれ時ミッション態様パターン選択テーブル（図１０（Ａ））を選択し、ミッションモード開始時の始動入賞記憶数が４であって、ミッション態様が態様１，３，４に決定されている場合、または、大当りありと判定されたときに大当りあり時ミッション態様パターン選択テーブル（図１０（Ｂ））を選択し、ミッションモード開始時の始動入賞記憶数が４であって、ミッション態様が態様１，２，３に決定されている場合には、ミッションモード開始時に決定されたミッション態様がミッションモード終了時まで継続されている。
【０１０２】
一方、例えば、はずれと判定されたときにはずれ時ミッション態様パターン選択テーブル（図１０（Ａ））を選択し、ミッションモード開始時の始動入賞記憶数が４であって、ミッション態様が態様２に決定されている場合、または、大当りありと判定されたときに大当りあり時ミッション態様パターン選択テーブル（図１０（Ｂ））を選択し、ミッションモード開始時の始動入賞記憶数が４であって、ミッション態様が態様４に決定されている場合には、ミッションモード開始時に決定されたミッション態様がミッションモード中に変化するように設定されている。
【０１０３】
具体的には、例えば、大当りありと判定されたときに大当りあり時ミッション態様パターン選択テーブル（図１０（Ｂ））を選択し、ミッションモード開始時の始動入賞記憶数が４であって、ミッション態様が態様４に決定されている場合には、ミッション回数が１回目（ミッションモード開始時）のときにテーブルＴ９（変動パターン９：「○回転以内に○のリーチを出せ」）が選択され、ミッション回数が２回目（ミッションモード中）のときにテーブルＴ１１（変動パターン１１：「４回転以内に○のリーチを出せ」）が選択され、ミッション回数が３回目（ミッションモード中）のときにテーブルＴ１０（変動パターン１０：「４回転以内に７のリーチを出せ」）が選択され、ミッション回数が４回目（ミッションモード終了時）のときにテーブルＴ１７（変動パターン１７：「４回転以内に７のリーチを出せ」）が選択される。
【０１０４】
この実施の形態では、上記したように、ミッションモード開始時（ミッション実行決定時）に認識不能にされた回転数および図柄を段階的に（可変表示毎に）認識可能にするような変動パターンが設定されている変動パターン種別テーブルを使用テーブルとして設定してもよい。
【０１０５】
図１２は、始動入賞が生じたときに実行される始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ１１１）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ１１２）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを保留データとして始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する（保留記憶手段：ステップＳ１１３）。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。
【０１０６】
図１３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）には（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、可変表示装置９において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【０１０７】
始動入賞記憶数が０でなければ、後述するミッション設定処理を実行する（ステップＳ５３）。次いで、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５４）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５５）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各始動入賞記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、始動入賞記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
【０１０８】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５６）、後述する大当り判定処理を実行する（ステップＳ５７）。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５８）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする（ステップＳ５９）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６０）。
【０１０９】
図１４は、特別図柄通常処理におけるミッション設定処理（ステップＳ５３）を示すフローチャートである。なお、本例のミッション設定処理は、始動入賞カウンタ＝０のときは、何らの処理も実行されることなく終了するものとする。ミッション設定処理において、ＣＰＵ５６は、ミッション演出の実行回数のうち、未だ実行されていない残りの回数が記憶されているミッション実行回数カウンタを読み出す（ステップＳ１２１）。読み出したミッション実行回数カウンタのカウント値が０であれば（ステップＳ１２２）、ＣＰＵ５６は、始動入賞カウンタのカウント値を処理数に設定するとともに（ステップＳ１２３）、検査回数カウンタのカウント値を初期値である０に設定する（ステップＳ１２４）。なお、検査回数カウンタは、後述するステップＳ１２５〜ステップＳ１２８のループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタである。
【０１１０】
次いで、ＣＰＵ５６は、検査回数カウンタのカウント値を１加算し（ステップＳ１２５）、始動入賞記憶数＝（検査回数カウンタのカウント値が示す数）に対応する保存領域に格納されている大当り判定用乱数値を読み出して（ステップＳ１２６）、後述する大当り判定処理を実行する（ステップＳ１２７）。大当り判定処理において読み出した大当り判定用乱数値にもとづいて大当りとならないと判定された場合には、ＣＰＵ５６は、処理数を１減算し（ステップＳ１２９）、減算後の処理数が０になっていなければステップＳ１２５の処理に移行する（ステップＳ１３０）。
【０１１１】
すなわち、この例では、ステップＳ１２５〜ステップＳ１３０の処理が、処理数が０になるまで繰り返し実行される。ただし、この例では、ステップＳ１２５〜ステップＳ１３０のループ処理におけるステップＳ１２８にて大当りとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップＳ１２５〜ステップＳ１３０では、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定されるまで、または、処理数が０となるまで（保留中の可変表示についての判定を全て終えるまで）、始動入賞記憶数＝１〜４に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各大当り判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、大当りとなるか否かの判定が実行される。
【０１１２】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ１２８において大当りとなると判定された場合には、大当りあり時のミッション決定テーブル（図７（Ａ）の右側のテーブル）を使用テーブルとして設定する（ステップＳ１３１）。また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１３０において減算後の処理数が０となっていた場合には、保留中の可変表示の中に大当りとなるものは含まれていないと判定し、はずれ時のミッション決定テーブル（図７（Ａ）の左側のテーブル）を使用テーブルとして設定する（ステップＳ１３２）。
【０１１３】
そして、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されているミッション決定用乱数を抽出し（ステップＳ１３３）、使用テーブルとして設定されているミッション決定テーブルを用いてミッション演出を行うことにするか否か判定する（ステップＳ１３４）。
【０１１４】
ミッション演出を行うと判定された場合には、ミッション演出の実行回数の残数をカウントするミッション実行回数カウンタに、検査回数カウンタのカウント値を設定する（ステップＳ１３５）。そして、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されているミッション態様決定用乱数値を抽出し（ステップＳ１３６）、そのミッション態様決定用乱数にもとづいてミッション態様を決定する（ステップＳ１３７）。
【０１１５】
ステップＳ１３７でのミッション態様の決定には、例えば、ミッション態様決定用乱数の抽出値と比較される比較値が振り分けられたミッション態様決定用テーブル（図７（Ｂ））が用いられる。ミッション態様決定用テーブルの決定には、例えば、ミッション演出の表示において図柄または／および回転数に対応する箇所が認識不能とされる（消去される）ミッション態様が予め設定されており、そのミッション態様に比較値が振り分けされている。ステップＳ１３７では、ミッションモード開始時（ミッション演出実行決定時）のミッション態様が決定される。
【０１１６】
図１５は、大当り判定処理を示すフローチャートである。大当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し（ステップＳ１４１）、確変中であれば、図７（Ｃ）に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４２）。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４３）。
【０１１７】
そして、抽出されているランダム１の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ１４４，Ｓ１４５）、一致する値があれば大当りとすることにし（ステップＳ１４６）、一致する値がなければ大当りとしない（はずれとする）ことに決定する（ステップＳ１４７）。
【０１１８】
図１６は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、ミッション実行回数カウンタのカウント値が０でなければ（ステップＳ７１）、後述する入賞判定処理を実行する（ステップＳ７２）。また、ミッション実行回数カウンタのカウント値が０であれば（ステップＳ７１）、今回の可変表示で大当りとするか否かを確認する（ステップＳ７３）。
【０１１９】
今回の可変表示で大当りとすることが決定されていれば（ステップＳ７３）、大当りとなる変動パターンが複数設定されている変動パターン種別テーブルＴＡを使用テーブルとして設定する（ステップＳ７４）。一方、今回の可変表示で大当りとしないことが決定されていれば（ステップＳ７３）、はずれとなる変動パターンが複数設定されている変動パターン種別テーブルＴＢを使用テーブルとして設定する（ステップＳ７５）。
【０１２０】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数カウンタから変動パターン決定用乱数を抽出し（ステップＳ７６）、抽出した変動パターン決定用乱数と、ステップＳ７４、ステップＳ７５、または後述するステップＳ９４，Ｓ９５にて設定された変動パターン種別テーブルとを用いて変動パターンを決定する（ステップＳ７７）。具体的には、ステップＳ７７にて、予め用意されている複数種類の変動パターン（図９参照）の中から、使用テーブルとして設定されている変動パターン種別テーブルに配されている比較値のうち、抽出した変動パターン決定用乱数の値と一致する比較値が対応付けされている変動パターンとすることに決定される。
【０１２１】
変動パターンを決定すると、ＣＰＵ５６は、ミッション実行回数カウンタのカウント値が０でなければ（ステップＳ７８）、ミッション実行回数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ７９）。そして、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンの変動時間データを特別図柄プロセスタイマに設定する（ステップＳ８０）。次いで、決定した変動パターン指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ８１）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ８２）。
【０１２２】
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板８０に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはＲＯＭのコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、ＣＰＵ５６は、ポインタが示すＲＯＭ５４のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御ＩＮＴ信号を出力する。そして、特別図柄プロセスタイマをスタートし（ステップＳ８３）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に更新する（ステップＳ８４）。
【０１２３】
図１７は、変動パターン設定処理における入賞判定処理（ステップＳ７２）を示すフローチャートである。入賞判定処理において、ＣＰＵ５６は、ミッションモード開始時（ミッション演出実行決定時）に決定されたミッション態様として図柄または／および回転数に対応する箇所が認識不能にされている（消去されている）状態、すなわち、ステップＳ１３７にて決定されたミッション態様が態様２〜態様４のいずれかである場合には（ステップＳ９１）、ミッション回数が１回目であるか否かを判定する（ステップＳ９２）。ミッション回数が１回目でなければ、前回の特別図柄の変動表示中に所定の入賞口（例えば、ゲート３２）に遊技球の入賞があったか否かを確認する（ステップＳ９３）。所定の入賞口に入賞があれば、ミッションモード開始時（ミッション演出実行決定時）における変動パターン種別テーブルに応じた変動パターン種別テーブルを使用テーブルとして設定する（ステップＳ９４）。
【０１２４】
この実施の形態では、ミッションモード開始時（ミッション演出実行決定時）に決定されたミッション態様として図柄または／および回転数に対応する箇所が認識不能にされている（消去されている）状態で、所定の入賞口に入賞があれば、図１０のミッション態様パターン選択テーブルに従わずに、ミッション態様として図柄または／および回転数に対応する認識不能である箇所を認識可能にする変動パターン種別テーブルが設定される。具体的には、ミッションモード開始時（ミッション演出実行決定時）に図柄に対応する箇所を認識不能にしたテーブルＴ７（変動パターン７：「４回転以内に○のリーチを出せ」）が選択された場合には、ミッション回数が２回目以降に所定の入賞口に入賞があったと確認されたときに、図柄に対応する箇所を認識可能にしたテーブルＴ１０（変動パターン１０：「４回転以内に７のリーチを出せ」）が使用テーブルとして設定される。
【０１２５】
一方、上記した変動パターン種別テーブルの選択とならない場合、図１０（Ａ）のはずれ時ミッション態様パターン選択テーブルまたは図１０（Ｂ）大当りあり時ミッション態様パターン選択テーブルに設定された変動パターン種別テーブルに従って、ミッションモード開始時（ミッション演出実行決定時）の始動入賞記憶数、その始動入賞記憶の中に大当りとなるものが含まれているか否か、ミッション態様、およびミッション回数（ミッション実行回数のうち何回目に実行される回数であるかを示す回数）に応じた変動パターン種別テーブルを使用テーブルとして設定する（ステップＳ９５）。
【０１２６】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図１８は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図１８に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、ストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。なお、図１８には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板（この実施の形態では払出制御手段）への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。
【０１２７】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１２８】
図１９に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０１２９】
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図１９に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１３０】
図２０は、演出制御基板８０に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２０に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０５８（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターンコマンド）は変動開始指示も兼ねている。また、変動パターン指定の演出制御コマンドは、ミッション演出を実行することが決定された場合には、ミッション態様（態様１〜態様４）を伴ったミッション演出を特定可能なミッション演出指定コマンドも兼ねているが、変動パターン指定の演出制御コマンドとは別にしてもよい。
【０１３１】
コマンド８８ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドである。コマンド８９ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ａ００（Ｈ）は、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【０１３２】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）および９３ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「ＸＸ」には図柄番号が設定される。また、コマンドＡ０００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００（Ｈ）〜ＥＸＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置９の表示状態に関する演出制御コマンドである。
【０１３３】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【０１３４】
コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、可変表示装置９における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア１８の個数を示す演出制御コマンドである。例えば、演出制御手段は、各始動記憶表示エリア１８のうち「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の始動記憶表示エリア１８の表示色を変化させる。すなわち、コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア１８の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は４であるから、「ＸＸ」は０〜４のいずれかである。
【０１３５】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【０１３６】
演出制御基板８０の演出制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図２０に示された内容に応じて可変表示装置９および普通図柄表示器１０の表示状態を変更するとともに、ランプ・ＬＥＤの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。なお、図２０に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプ５１や球切れランプ５２の表示状態、および普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
【０１３７】
可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の演出制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の演出制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の演出制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【０１３８】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２１は、演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵは、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵは、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵは、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１３９】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０１４０】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵは、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０４）。次いで演出制御用ＣＰＵは、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０１４１】
次に、主基板３１からの演出制御コマンド受信処理について説明する。図２２は、主基板３１から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。
【０１４２】
主基板３１からの演出制御用のＩＮＴ信号は演出制御用ＣＰＵの割込端子に入力されている。例えば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、演出制御用ＣＰＵにおいて割込がかかる。そして、演出制御用ＣＰＵは、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用ＣＰＵは、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
【０１４３】
図２３は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵは、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０１４４】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵは、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵは、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋１しておく。
【０１４５】
受信した演出制御コマンドが特別図柄左指定の演出制御コマンド（９１ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１３）、演出制御用ＣＰＵは、「ＸＸ」で示される左図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける左図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１４）。また、特別図柄中指定の演出制御コマンド（９２ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１６）、演出制御用ＣＰＵは、「ＸＸ」で示される中図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける中図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１７）。そして、特別図柄右指定の演出制御コマンド（９３ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１８）、演出制御用ＣＰＵは、「ＸＸ」で示される右図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける右図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１９）。
【０１４６】
また、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵは、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターンデータ格納領域に格納し（ステップＳ６２２）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。
【０１４７】
そして、ステップＳ６１２で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０１４８】
図２４は、図２１に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１４９】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ６２３）。
【０１５０】
予告選択処理（ステップＳ８０１）：ミッション演出とは異なる予告演出を行うことになっているか否かと、行う場合の予告演出の演出態様とを確認し、予告演出に用いる演出手段を選択して演出態様を確定させる。
【０１５１】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：左中右図柄の変動が開始されるように制御する。なお、ミッション演出を行うことになっている場合には、左中右図柄の変動が開始されるとともに、ミッション演出が開始されるように制御する。
【０１５２】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【０１５３】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（特別図柄停止の演出制御コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０１５４】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０１５５】
大当たり遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０１５６】
図２５は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データとを含む。表示制御実行データは、特別図柄の変動期間中における可変表示装置９の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ１には、可変表示開始時の可変表示装置９の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データは、特別図柄の変動期間中におけるランプ・ＬＥＤの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ１には、可変表示開始時のランプ・ＬＥＤの表示状態を示すデータが設定されている。そして、特別図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング（例えば可変表示装置９において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・ＬＥＤを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング）が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、可変表示装置９およびランプ・ＬＥＤの表示状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
【０１５７】
このように、演出制御手段が、ＲＯＭに記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて演出手段を制御し、複数の演出手段（この実施の形態では可変表示装置９およびランプ・ＬＥＤ）の制御に関わるプログラムが、演出制御基板８０に搭載されているＲＯＭに格納されている。そして、それらのプログラムを格納するＲＯＭを１つのＲＯＭとして構成することができる。従って、部品点数を減らすことができる。また、ＲＯＭに記憶されているプロセスデータのうち、プロセスタイマ設定値が共通化されている。従って、演出制御手段のＲＯＭ容量を節減することができる。なお、演出制御実行データについても、表示制御実行データとランプ制御実行データとを共通化できるのであれば、１つの演出制御実行データとしてもよい。このように、この実施の形態では、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータ（この実施の形態では音声データＲＯＭに格納されているデータを除くデータ）を同一ＲＯＭに格納することができる。
【０１５８】
図２５に示すプロセスデータは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。また、ミッション演出を可変表示装置９で実行する場合のプロセスデータ（表示制御実行データ）には、ミッションモードで用いられる各変動パターンのそれぞれに応じて、遊技者に報知するミッションの報知内容を可変表示装置９に表示するデータが設定されている。従って、演出制御用ＣＰＵは、ミッションモード（ミッションモード開始変動、ミッションモード中通常変動、ミッションモード終了変動のうちいずれか）の変動パターンコマンドが受信されたときに、変動パターンとミッション演出とに応じて、使用するプロセスデータを選択する。
【０１５９】
図２６は、図２４に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵは、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８１１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８１３）。
【０１６０】
図２７は、演出制御プロセス処理における全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵは、まず、受信した変動パターンがミッションモードで使用される変動パターンであって、リーチ態様をもつ変動パターンであるか否かを確認する（ステップＳ８３１）。ミッションモードで使用される変動パターンであって、リーチ態様をもつ変動パターンであれば、ミッションの報知内容と合致し、大当りを生じる可能性がある（チャンスである）ことを表示や音声によって遊技者に報知するチャンス表示（例えば、可変表示装置９に「チャンス」の表示）・チャンス音（例えば、スピーカー２７から「ミッションチャンス！」の音声出力）に関するプロセスデータを選択する（ステップＳ８３２）。
【０１６１】
ミッションモードで使用される変動パターンであって、リーチ態様をもつ変動パターンとは、ミッションの報知内容と合致する変動パターンであって、例えば、ステップＳ７７にて決定された変動パターンが変動パターン１４（「４回転以内に○のリーチを出せ」），１５（「○回転以内に○のリーチを出せ」）であり、ミッション演出の図柄が認識不能にされた態様ではずれリーチとなるように「７」以外のリーチ態様が実現される変動パターンである。このとき、ミッションの報知内容とは合致することでチャンス表示・チャンス音が報知されるが、ミッションの実際の内容とは合致しないことから、変動結果が大当りとはならないように制御される。
【０１６２】
また、例えば、ステップＳ７７にて決定された変動パターンが変動パターン１７（「４回転以内に７のリーチを出せ」），１８（「４回転以内に８のリーチを出せ」）等である場合にも、ミッションの報知内容と合致する変動パターンである。このとき、ミッションの報知内容とは合致することでチャンス表示・チャンス音が報知され、ミッションの実際の内容とも合致することから、変動結果が大当りとなるように制御される。
【０１６３】
なお、演出制御手段は、ミッションモード開始変動の変動パターンコマンドを受信した場合に、ミッション演出の演出制御を、予め遊技者にミッション演出の報知内容を報知するために変動時間タイマがスタートする前に開始する（図３０（Ｂ）参照）。また、はずれとなる場合のミッションモード終了変動の変動パターンコマンドを受信した場合には、例えば、変動時間タイマがタイムアウトした後（変動表示結果が確定した後）、大当りとなる場合のミッションモード終了変動の変動パターンコマンドを受信した場合には、例えば、ミッション演出の演出制御を、左右図柄が揃った後（リーチとなった後）の可変表示期間中に終了するようにすればよい。
【０１６４】
次いで、特別図柄の可変表示の変動パターンに応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８３３）。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ１に対応したプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３４）。また、プロセスデータ中の表示制御実行データ１にもとづいてＬＣＤ制御を行う（ステップＳ８３５）。例えば、表示制御実行データ１の内容に応じた信号を、ＬＣＤによる可変表示装置９に与える。なお、表示制御実行データにはＲＯＭのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってＬＣＤ制御を行うように構成してもよい。また、プロセスデータ中のランプ制御実行データ１にもとづいてランプ・ＬＥＤ制御を行う（ステップＳ８３６）。例えば、ランプ制御実行データ１の内容に応じた信号を各ランプ・ＬＥＤに与える。なお、ランプ制御実行データにはＲＯＭのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってランプ・ＬＥＤ制御を行うように構成してもよい。
【０１６５】
また、ステップＳ８３２にて選択されたチャンス音のプロセスデータに応じた音番号データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ８８７）。そして、音声出力基板７０において、入力された音番号データにもとづいて音声信号をスピーカ２７に出力する。従って、ミッション演出の報知内容に関するリーチ態様となっている旨を、チャンス音によって遊技者に報知する。
【０１６６】
その後、変動時間タイマ（特別図柄の変動時間に応じたタイマ）をスタートし（ステップＳ８３８）、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする（ステップＳ８３９）。
【０１６７】
図２８は、演出制御プロセス処理における図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵは、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８４１）、プロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う（ステップＳ８４２）。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに（ステップＳ８４３）、次に設定されている表示制御実行データにもとづいてＬＣＤ制御を行う（ステップＳ８４４）。また、プロセスデータ中の次に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ・ＬＥＤ制御を行う（ステップＳ８４５）。
【０１６８】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら（ステップＳ８４６）、特別図柄停止の演出制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ（ステップＳ８４７）、演出制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする（ステップＳ８４８）。
【０１６９】
図２９は、演出制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、演出制御用ＣＰＵは、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（特別図柄停止の演出制御コマンド）を受信しているか否か確認する（ステップＳ８６１）。全図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う（ステップＳ８６２）。
【０１７０】
そして、ステップＳ８６２で大当り図柄を表示した場合には、演出制御用ＣＰＵは、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ８６４）。
【０１７１】
ステップＳ８６２で大当り図柄を表示しない場合（はずれ図柄を表示した場合）には、演出制御用ＣＰＵは、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ８６４）。
【０１７２】
全図柄停止を指定する演出制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する（ステップＳ８６８）。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置９にエラー画面を表示する制御を行う（ステップＳ８６９）。そして、ステップＳ８６３に移行する。
【０１７３】
次に、この実施の形態におけるミッション演出の一例について図３０乃至図３１を参照して説明する。図３０は、はずれと判定されたときに、ミッションモード開始時の始動入賞記憶数が４であって、ミッション態様が態様２に決定されている場合のミッション演出の説明図である。なお、この例では、始動入賞記憶の全てがはずれと判定されたときにはずれ時ミッション態様パターン選択テーブル（図１０（Ａ））を選択し、ミッションモード開始時の始動入賞記憶数が４であって、ミッション態様が態様２に決定されている場合の変動パターン種別テーブルに従って、ミッション演出が実行される場合が示される。
【０１７４】
まず、図３０（Ａ）に示すように、はずれ図柄が特別図柄表示エリア８ａ〜８ｃに停止表示されたとき、４つの始動記憶（保留記憶）が始動記憶表示エリア１８に表示されている。ミッション回数が１回目であるとき、はずれ時ミッション態様パターン選択テーブル（図１０（Ａ））からミッションモード開始変動としてテーブルＴ７（変動パターン７）が使用テーブルとして選択され、ミッション開始表示９０として「４回転以内に○のリーチを出せ」を可変表示装置９に表示する（図３０（Ｂ））ことにより、特別図柄の変動表示が４回実行されるまで（４回転以内）に、ミッション開始表示９０の内容が実行されると（実際には、「４回転以内に７のリーチを出せ」の内容が実行されると）大当りとなることを遊技者に報知している。
【０１７５】
そして、始動記憶表示エリア１８に表示されている始動入賞記憶を１つ消灯するとともに、この始動入賞記憶にもとづいて特別図柄の変動表示を開始する（図３０（Ｃ））。このとき、ミッション中表示９１として、特別図柄表示エリア８ａ〜８ｃと始動記憶表示エリア１８との間となる可変表示装置９の表示部の右方に、図３０（Ｂ）で表示されたミッション開始表示９０の表示内容を小さく表示する。そして、変動中の始動入賞記憶がはずれと判定されていることにもとづいて、はずれ図柄が特別図柄表示エリア８ａ〜８ｃに停止表示される（図３０（Ｄ））。
【０１７６】
次に、ミッション回数が２回目であるとき、はずれ時ミッション態様パターン選択テーブル（図１０（Ａ））からミッションモード中通常変動としてテーブルＴ１１（変動パターン１１）が使用テーブルとして選択され、ミッション中表示９１として「４回転以内に○のリーチを出せ」を可変表示装置９に表示し、始動記憶表示エリア１８に表示されている始動入賞記憶を１つ消灯するとともに、この始動入賞記憶にもとづいて特別図柄の変動表示を開始する（図３０（Ｄ））。そして、変動中の始動入賞記憶がはずれと判定されていることにもとづいて、はずれ図柄が特別図柄表示エリア８ａ〜８ｃに停止表示される。
【０１７７】
次に、ミッション回数が３回目であるとき、はずれ時ミッション態様パターン選択テーブル（図１０（Ａ））からミッションモード中通常変動としてテーブルＴ１４（変動パターン１４）が使用テーブルとして選択され、ミッション中表示９１として「４回転以内に○のリーチを出せ」を可変表示装置９に表示し、始動記憶表示エリア１８に表示されている始動入賞記憶を１つ消灯するとともに、この始動入賞記憶にもとづいて特別図柄の変動表示を開始する。そして、変動中の始動入賞記憶がはずれリーチと判定されていることにもとづいて、リーチ図柄が特別図柄表示エリア８ａ，８ｃに停止表示される（特別図柄「４」のリーチ態様が表示される）。このとき、ミッション中表示９１として可変表示装置９に表示されている「４回転以内に○のリーチを出せ」の報知内容を満たしているとして、チャンス表示９２として「チャンス」がミッション中表示９１の左方に表示されるとともに、チャンス音９３として「ミッションチャンス！」という音声がスピーカー２７から出力される（図３０（Ｆ））。
【０１７８】
しかしながら、ミッションの報知内容「４回転以内に○のリーチを出せ」と合致するが、ミッションの実際の内容「４回転以内に７のリーチを出せ」とは合致しなかったとして、最終的にはずれ図柄が特別図柄表示エリア８ａ〜８ｃに停止表示される（図３１（Ｇ））。
【０１７９】
次に、ミッション回数が４回目であるとき、はずれ時ミッション態様パターン選択テーブル（図１０（Ａ））からミッションモード終了変動としてテーブルＴ１６（変動パターン１６）が使用テーブルとして選択され、ミッション中表示９１として「４回転以内に○のリーチを出せ」を可変表示装置９に表示し、始動記憶表示エリア１８に表示されている始動入賞記憶を１つ消灯するとともに、この始動入賞記憶にもとづいて特別図柄の変動表示を開始する（図３０（Ｈ））。そして、変動中の始動入賞記憶がはずれと判定されていることにもとづいて、はずれ図柄が特別図柄表示エリア８ａ〜８ｃに停止表示される（図３０（Ｉ））。
【０１８０】
そして、ミッションの実際の内容が何であったかを遊技者に報知するミッション結果表示９４として「４回転以内に７のリーチを出せでした」が表示された後に（図３０（Ｊ））、変動終了した始動入賞記憶にてミッション演出を終了することを遊技者に報知するミッション終了表示９５として「ミッション終了」が表示される（図３０（Ｋ））。なお、ミッション結果表示９４やミッション終了表示９５を表示指定するデータは、ミッションモード終了変動の変動パターン（この例では、変動パターン１６）に含まれている。
【０１８１】
図３１は、大当りありと判定されたときに、ミッションモード開始時の始動入賞記憶数が４であって、ミッション態様が態様２に決定されている場合のミッション演出の説明図である。なお、この例では、始動入賞記憶の中に大当りありと判定されたときに大当りあり時ミッション態様パターン選択テーブル（図１０（Ｂ））を選択し、ミッションモード開始時の始動入賞記憶数が４であって、ミッション態様が態様２に決定されている場合の変動パターン種別テーブルに従って、ミッション演出が実行される場合が示される。
【０１８２】
まず、図３１（Ａ）に示すように、はずれ図柄が特別図柄表示エリア８ａ〜８ｃに停止表示されたとき、４つの始動記憶（保留記憶）が始動記憶表示エリア１８に表示されている。ミッション回数が１回目であるとき、大当りあり時ミッション態様パターン選択テーブル（図１０（Ｂ））からミッションモード開始変動としてテーブルＴ７（変動パターン７）が使用テーブルとして選択され、ミッション開始表示９０として「４回転以内に○のリーチを出せ」を可変表示装置９に表示する（図３１（Ｂ））ことにより、特別図柄の変動表示が４回実行されるまで（４回転以内）に、ミッション開始表示９０の内容が実行されると（実際には、「４回転以内に７のリーチを出せ」の内容が実行されると）大当りとなることを遊技者に報知している。
【０１８３】
次に、ミッション回数が４回目であるとき、大当りあり時ミッション態様パターン選択テーブル（図１０（Ｂ））からミッションモード終了変動としてテーブルＴ１７（変動パターン１７）が使用テーブルとして選択され、ミッション中表示９１として「４回転以内に○のリーチを出せ」を可変表示装置９に表示し、始動記憶表示エリア１８に表示されている始動入賞記憶を１つ消灯するとともに、この始動入賞記憶にもとづいて特別図柄の変動表示を開始する。そして、変動中の始動入賞記憶が大当りと判定されていることにもとづいて、リーチ図柄が特別図柄表示エリア８ａ，８ｃに停止表示される（特別図柄「７」のリーチ態様が表示される）。このとき、ミッション中表示９１として可変表示装置９に表示されている「４回転以内に○のリーチを出せ」の報知内容を満たしているとして、チャンス表示９２として「チャンス」がミッション中表示９１の左方に表示されるとともに、チャンス音９３として「ミッションチャンス！」という音声がスピーカー２７から出力される（図３１（Ｃ））。
【０１８４】
そして、ミッションの報知内容「４回転以内に○のリーチを出せ」と合致するとともに、ミッションの実際の内容「４回転以内に７のリーチを出せ」とも合致しているとして、変動中の始動入賞記憶にてミッションの実際の内容と合致していることを遊技者に報知するミッション結果表示９４として「４回転以内に７のリーチを出せ」が表示された後に（図３１（Ｄ））、特別図柄表示エリア８ｂにおける中図柄の変動表示が（図３１（Ｅ））、最終的に大当り図柄となって特別図柄表示エリア８ａ〜８ｃに停止表示される（図３１（Ｆ））。
【０１８５】
上記した実施の形態では、変動パターン種別テーブルの選択例として、図１０（Ａ）および図１０（Ｂ）に示したが、ミッションモード開始時に決定されたミッションの内容がミッションモード中に変化するように設定されていてもよい。この実施の形態を第２実施形態として、図３２を参照して説明する。
【０１８６】
図３２は、大当りあり時ミッション態様パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。大当りあり時ミッション態様パターン選択テーブルは、大当りありと判定されたときに使用されるテーブルであって、変動パターン種別テーブルの選択のために用いられるテーブルである。図３２に示すように、大当りあり時ミッション態様パターン選択テーブルには、ミッションモード開始時の始動入賞記憶数、ミッション態様、およびミッション回数の組合せに対応して、ミッション演出を行うときに使用される変動パターン種別テーブル（ミッションモード開始時の始動入賞記憶数が４である場合には、例えば、テーブルＴ６〜Ｔ１２，Ｔ１７，Ｔ１８）が設定されている。
【０１８７】
図１０（Ｂ）とは異なる大当りあり時ミッション態様パターン選択テーブルの選択として、ミッションモード開始時の始動入賞記憶数が４であって、ミッション態様が態様２に決定されている場合には、ミッション回数が１回目（ミッションモード開始時）のときにテーブルＴ７（変動パターン７：「４回転以内に○のリーチを出せ」）が選択され、ミッション回数が２回目（ミッションモード中）のときにテーブルＴ１０（変動パターン１０：「４回転以内に７のリーチを出せ」）が選択され、ミッション回数が３回目（ミッションモード中）のときにテーブルＴ１１（変動パターン１１：「４回転以内に○のリーチを出せ」）が選択され、ミッション回数が４回目（ミッションモード終了時）のときにテーブルＴ１８（変動パターン１８：「４回転以内に８のリーチを出せ」）が選択される。
【０１８８】
上記したように、ミッションモード開始時（ミッション実行決定時）に認識不能にされた図柄を、次のミッションモード中通常変動（ミッション回数が２回目）において認識可能にし、そして次のミッションモード中通常変動（ミッション回数が３回目）において再び認識不能にした後、ミッションモード終了変動（ミッション回数が４回目）において認識可能としたときに、図柄が異なるような変動パターン（例えば、変動パターン１８）が設定されている変動パターン種別テーブルを使用テーブルとして設定している。
【０１８９】
なお、ミッション回数が３回目（ミッションモード中）において認識不能にする箇所は、ミッション回数が２回目（ミッションモード中）において認識可能にされた図柄であるが、例えば、これとは異なる回転数を認識不能にする箇所としてもよい。また、ミッションモード終了変動が行われたときに、大当りとなる変動パターン種別テーブルが設定されているが、はずれとなる変動パターン種別テーブルが設定されてもよい。
【０１９０】
これらの実施の形態では、遊技者が操作ボタン１１を操作することにより複数のミッションから１つのミッションを選択することができるミッション演出を行ってもよい。この場合、例えば、ミッションモード開始時（ミッション実行決定時）に、ミッション開始表示９０として「４回転以内に７のリーチを出せ」，「４回転以内に９のリーチを出せ」といった複数のミッションを可変表示装置９に表示し、遊技者が操作ボタン１１を操作することにより主基板３５に操作信号を入力し、複数のミッションから遊技者の選択したい１つのミッションを選択する制御を行う。そして、大当りとするか否かの判定によって大当りとする場合には、この選択したミッションの報知内容に従った可変表示パターン（変動パターン）を実行することによりミッション演出を実現する。この例でも、ミッションの報知内容の一部または全部が遊技者に対して認識不能に設定されてもよい。
【０１９１】
また、これらの実施の形態では、ミッション演出における可変表示の実行パターンとして、図柄および回転数の内容を認識可能に設定した認識可能パターンと、図柄または／および回転数の内容を認識不能に設定した認識不能パターンと、のいずれかが遊技者に報知されるが、ミッション演出の報知内容は図柄や回転数に限られず、例えば、キャラクタ（人物等を模した演出表示）等であってもよい。この場合には、キャラクタの表示態様によって可変表示パターンが実行される。また、可変表示装置９において可変表示の実行パターンが予め遊技者に報知されたが、例えば、スピーカー２７からの音声出力による可変表示の実行パターンの報知であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１９２】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図４】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図５】各乱数を示す説明図である。
【図６】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図７】同図（Ａ）はミッション決定テーブルの一例を示す説明図であり、同図（Ｂ）はミッション態様決定用テーブルの一例を示す説明図であり、同図（Ｃ）は大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図８】通常モードで用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。
【図９】ミッションモードで用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１０】同図（Ａ）ははずれ時ミッション態様パターン選択テーブルの一例を示す説明図であり、同図（Ｂ）は大当りあり時ミッション態様パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】変動パターン種別テーブルの一例を示す説明図である。
【図１２】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１４】ミッション設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図１６】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図１８】制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図１９】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図２０】演出制御コマンドの内容を一例を示す説明図である。
【図２１】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２２】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図２３】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２５】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図２６】変動パターンコマンド受信待ち処理を示す説明図である。
【図２７】全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２８】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２９】全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図３０】ミッション演出の一例を示す説明図である。
【図３１】同じくミッション演出の一例を示す説明図である。
【図３２】第２実施形態における大当りあり時ミッション態様パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１９３】
１  パチンコ遊技機
９  可変表示装置
１１  操作ボタン
３１  主基板
５５  ＲＯＭ
５６  ＣＰＵ
８０  演出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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