(57)【要約】【課題】遊技者に対して新しいゲーム態様のゲーム機及びゲームシミュレーションプログラムを提供すること。【解決手段】所定領域内に複数種類のブロックが落下してきて順次積み重なると共に、積み重なったブロックのうち、隣接するブロックが同じ種類となった場合には、当該隣接するブロック同士を消去するゲーム態様を表示手段に表示させる表示制御手段と、前記表示手段上で消去されたブロックの数に応じて所定数の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段とを備えることとした。【選択図】図６
2005334420.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定領域内に複数種類のブロックが落下してきて順次積み重なると共に、積み重なったブロックのうち、隣接するブロックが同じ種類となった場合には、当該隣接するブロック同士を消去するゲーム態様を表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記表示手段上で消去されたブロックの数に応じて所定数の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と
を備えたゲーム機。
【請求項２】
遊技媒体を賭けるためのベット手段を備え、前記表示制御手段は、前記ベット手段により遊技者がベットしたことを条件として前記ゲーム態様を表示させ、前記遊技媒体付与手段は、付与する遊技媒体の数量をベット数に応じて変化させることを特徴とする請求項１記載のゲーム機。
【請求項３】
前記表示手段におけるブロックを消去するタイミングを、積み重なったブロックが前記所定領域内全体を埋めたときとしたことを特徴とする請求項１又は請求項２記載のゲーム機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、ブロックが消去された空間に、この空間の上方に積み重なっているブロックを落下させて充填し、ブロックの落下により形成された空間に新たなブロックを落下させることにより前記所定領域全体をブロックで埋めてブロック配置を更新し、更新後のブロック配置において、隣接するブロックが同じ種類となった場合、隣接するブロック同士をさらに消去する態様を順次表示させることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記表示手段において、積み重なった全てのブロックが、隣接するブロックと種類が異なった場合にゲームを終了することを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記ブロックには、隣接するブロックを全て消去させる特定ブロックが含まれていることを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記特定ブロックは、隣接するブロックと共に消去することを特徴とする請求項６記載のゲーム機。
【請求項８】
前記特定ブロックは、当該特定ブロックを消去可能な第２の特定ブロックと隣接したときに、第２の特定ブロックと共に消去することを特徴とする請求項６記載のゲーム機。
【請求項９】
所定領域内に複数種類のブロックが落下してきて順次積み重なると共に、積み重なったブロックのうち、隣接するブロックが同じ種類となった場合には、当該隣接するブロック同士を消去する態様を表示手段に表示させる表示制御機能と、
前記表示手段上で消去されたブロックの数に応じて所定数の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与機能と
をコンピュータに実現させるためのゲームシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、画像によってゲームを進行するようにしたゲーム機及びゲームシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンや、停止手段を備えたスロットマシン、所謂パチスロゲーム機などのゲーム機は、識別情報となる図柄を回転方向に沿って複数表記した複数の回転リールを設けて、この回転リールをゲーム機正面の表示窓から部分的に外部に露出させることにより、回転リールを回転させたときには前記表示窓から識別情報が変動表示される様子が確認され、回転リールを停止させたときには識別情報が停止表示される様子が確認されるようになっていた。そして、ゲームを開始するに際してコインなどの遊技媒体を賭けておき、ゲームが開始されると前記識別情報が変動表示及び停止表示され、この停止表示されたときの識別情報の組合せによりゲームの勝敗が決まって、遊技媒体が賞として払い出されていた（例えば、特許文献１を参照）。
【０００３】
そして、今日では、ゲーム機の正面に液晶などからなる表示装置を設けて、同表示装置に回転リールを画像として表示し、識別情報を画像として変動表示及び停止表示させるようにしたゲーム機も提案されている。この表示装置を用いたゲーム機では、表示装置にどのような画像を表示するかによってゲーム演出が変わってくるため、前記回転リールを用いて機械的に識別情報を変動表示及び停止表示させるゲーム機とは異なり、ゲーム演出に対する物理的な制限がなかった。
【特許文献１】特開平１１−２９０５０５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記表示装置を用いたゲーム機では、実際には、従来の回転リールを用いたゲーム機のゲーム演出がそのまま踏襲されており、若干の演出の違いはあるものの、識別情報を変動表示及び停止表示させて、停止表示されたときの識別情報の組合せでゲームの勝敗を決定し、そのゲーム結果に応じて遊技媒体の払出数を決定するというゲームの流れは同じであった。そのため、ゲーム演出の自由度が高いにもかかわらず、単に従来の実体のある回転リールから画像としての回転リールに識別情報の表示方法を変えただけになってしまい、遊技者に対して何ら目新しさを感じさせることができなかった。
【０００５】
本発明は、上記課題を解決することのできるゲーム機及びゲームシミュレーションプログラムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１記載の本発明では、所定領域内に複数種類のブロックが落下してきて順次積み重なると共に、積み重なったブロックのうち、隣接するブロックが同じ種類となった場合には、当該隣接するブロック同士を消去するゲーム態様を表示手段に表示させる表示制御手段と、前記表示手段上で消去されたブロックの数に応じて所定数の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段とを備えるゲーム機とした。
【０００７】
請求項２記載の本発明では、遊技媒体を賭けるためのベット手段を備え、前記表示制御手段は、前記ベット手段により遊技者がベットしたことを条件として前記ゲーム態様を表示させ、前記遊技媒体付与手段は、付与する遊技媒体の数量をベット数に応じて変化させることにした。
【０００８】
請求項３記載の本発明では、前記表示手段におけるブロックを消去するタイミングを、積み重なったブロックが前記所定領域内全体を埋めたときとした。
【０００９】
請求項４記載の本発明では、前記表示制御手段は、ブロックが消去された空間に、この空間の上方に積み重なっているブロックを落下させて充填し、ブロックの落下により形成された空間に新たなブロックを落下させることにより前記所定領域全体をブロックで埋めてブロック配置を更新し、更新後のブロック配置において、隣接するブロックが同じ種類となった場合、隣接するブロック同士をさらに消去する態様を順次表示させることにした。
【００１０】
請求項５記載の本発明では、前記表示手段において、積み重なった全てのブロックが、隣接するブロックと種類が異なった場合にゲームを終了することにした。
【００１１】
請求項６記載の本発明では、前記ブロックには、隣接するブロックを全て消去させる特定ブロックが含まれていることにした。
【００１２】
請求項７記載の本発明では、前記特定ブロックは、隣接するブロックと共に消去することにした。
【００１３】
請求項８記載の本発明では、前記特定ブロックは、当該特定ブロックを消去可能な第２の特定ブロックと隣接したときに、第２の特定ブロックと共に消去することにした。
【００１４】
請求項９記載の本発明では、所定領域内に複数種類のブロックが落下してきて順次積み重なると共に、積み重なったブロックのうち、隣接するブロックが同じ種類となった場合には、当該隣接するブロック同士を消去する態様を表示手段に表示させる表示制御機能と、前記表示手段上で消去されたブロックの数に応じて所定数の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与機能とをコンピュータに実現させるためのゲームシミュレーションプログラムとした。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、これまでにない演出やルールに則った新たなゲームによって、遊技者を楽しませることができる。特に、消去されたブロックの数によって遊技者に付与される遊技媒体の数が変わってくるので、遊技者は、積み重なったブロックの中に、隣接するブロックと種類が同じになるものがないかを探しながらゲームを行うことになり、遊技者の注意をゲームに引きつけることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本実施形態のゲーム機は、所定領域内に複数種類のブロックが落下してきて順次積み重なると共に、積み重なったブロックのうち、隣接するブロックが同じ種類となった場合には、当該隣接するブロック同士を消去するゲーム態様を表示手段に表示させる表示制御手段と、前記表示手段上で消去されたブロックの数に応じて所定数の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段とを備えるゲーム機である。
【００１７】
すなわち、本実施形態のゲーム機では、ゲーム機内の制御部が表示制御手段として機能して、液晶表示装置（ＬＣＤ）やＣＲＴやプラズマディスプレイなどからなる表示手段上に、上述したブロックの落下、落下したブロックの堆積、堆積したブロックのうち隣接した同じ種類のブロック同士の消去という一連の態様を表示させるのである。そして、前記遊技機内の制御部が今度は遊技媒体付与手段として機能し、前記表示手段上で消去されたブロックの数に応じて所定数の遊技媒体を遊技者に付与するのである。
【００１８】
前記遊技媒体としては、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与されるゲーム価値の情報を記憶したカードなどを用いることができ、前記遊技媒体付与手段としての機能は、実質的には、前記ゲーム機内の制御部のみならず、同制御部からの命令に従って駆動される遊技媒体の払出装置などが共同で担っている。なお、上述したような実体のある遊技媒体を用いずに、表示手段上にコインやメダルを模した画像を表示するなどして、遊技媒体を電子情報として媒介させる場合には、ゲーム機の制御部のみが遊技媒体付与手段としての機能を担うこととなる。
【００１９】
このように、本実施形態のゲーム機によれば、表示手段上で消去されたブロックの数に応じて遊技媒体を付与するので、これまでにない新たなゲーム態様によって遊技者を楽しませることができると共に、目新しさを与えることができる。特に、消去されたブロックの数によって遊技者に付与される遊技媒体の数が変わってくるので、遊技者は、積み重なったブロックの中に隣接する識別情報と種類が同じになるブロックがないかを目で探しながらゲームを行うことになり、遊技者の注意をゲームに引きつけることができる。
【００２０】
また、上記ゲーム機においては、遊技媒体を賭けるためのベット手段を設けて、同ベット手段により遊技者がベットしたことを条件として、前記表示制御手段が表示手段に上述したようなゲーム態様を表示させ、賭けられた遊技媒体の数（以下、ベット数という）に応じて、前記遊技媒体付与手段が付与する遊技媒体の数量を変化させるようにすることもできる。その場合は、表示手段上で消去されたブロックの数という遊技者が関与することのできない要素によって決定されていたゲーム後に付与される遊技媒体の数量を、遊技者の意志によっても増減させることができ、遊技者を積極的にゲームに参加させることができる。なお、前記ベット手段としては、遊技者が操作可能なベットスイッチなどをゲーム機に設けて、このベットスイッチからの入力を前記制御部が受けるようにすればよい。
【００２１】
前記表示手段におけるブロックを消去するタイミングとしては、積み重なったブロックが前記所定領域内全体を埋めたときとするのが望ましく、かかるタイミングでブロックを消去させれば、ブロックが詰まっていた所定領域内に部分的にブロックのない空間が形成されることになるため、ブロックが消去される態様をより明確に遊技者に示すことができ、ブロックの消去が行われる度に、ゲーム後に付与される遊技媒体の数が加算されていっていることを遊技者に明確に認識させることができる。そのため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。なお、所定領域内全体がブロックによって埋められていない段階で、同じ種類となった隣接するブロック同士を消去することも可能である。
【００２２】
また、前記表示制御手段によって表示手段に表示するゲーム態様としては、前述したようにブロックを落下、堆積、消去させる態様に引き続き、ブロックが消去された空間に、この空間の上方に積み重なっているブロックを落下させて充填し、ブロックの落下により形成された空間に新たなブロックを落下させることにより前記所定領域全体をブロックで埋めてブロック配置を更新し、更新後のブロック配置において、隣接するブロックが同じ種類となった場合、隣接するブロック同士をさらに消去する態様を順次表示させることもできる。
【００２３】
このように、ブロックの配置を順次更新していけば、遊技者には、ゲームが終了するまで消去されるブロックの数が分からない。従って、遊技者は継続的に表示手段に注目することとなり、遊技者の注意を継続的にゲームに引きつけることができる。
【００２４】
なお、ゲームの終了は、前記表示手段において、積み重なった全てのブロックが、隣接するブロックと種類が異なった場合とすることができ、このように、ブロックが消去される可能性がなくなったときをゲームの終了とすれば、遊技者にとってもゲームの終了が分かりやすく、ゲームの終了を遊技者に明確に認識させることができる。
【００２５】
ところで、前記ブロックは、数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等の図柄からなる識別情報を表記することによって、或いはブロックの色や形状によって複数の種類が設けられている。特に、本実施形態のブロックは、隣接するブロックとの間で種類の違いが識別できさえすればよいので、その形状は一般的にブロックとして想定される矩形状に限らず、円状や三角形状など、どのような形状であってもよい。また、前述した識別情報自体をそのままブロックとしてもよい。
【００２６】
また、上述した複数種類あるブロックの一つを、隣接するブロックを全て消去させる機能を持つ特定ブロックとすることもできる。すなわち、隣接するブロックと同じ種類のブロックであるとみなされる特定ブロックを設けることもできる。なお、１種類だけでなく複数種類のブロックに対して、前記隣接するブロックを全て消去させる機能を持たせて、特定ブロックを複数種類設けても良い。
【００２７】
このように、隣接するブロックを全て消去させる特定ブロックを設ければ、表示手段上に特定ブロックが落下してくると多数のブロックが消去されて、遊技者は多数の遊技媒体を獲得することができるため、遊技者はこの特定ブロックが落下してくることを期待することとなり、遊技者を表示手段上に落下してくるブロックに注目させることができると共に、実際に特定ブロックが落下してきたときには、遊技者のゲーム結果への期待感を高めて、ゲームを楽しませることができる。
【００２８】
しかも、従来からあるスロットマシンやパチスロゲーム機のような同じ種類の識別情報が所定数並ぶと当たりとなるゲーム機においても、それ自身の識別情報ではなく、隣接する識別情報と同じ識別情報であるとみなされる特殊な識別情報があり、この特殊な識別情報と同じような機能を前記特定ブロックが果たすので、表示手段上において展開されるゲーム態様自体は新しいものでありながら、前記特定ブロックの機能を容易に遊技者に理解させることができると共に、ゲームに対して親しみやすさを感じさせることができる。
【００２９】
また、この特定ブロック自体は、隣接するブロックと共に消去させることができ、このように、特定ブロックを当該特定ブロックが消去させるブロックと一緒に消去させれば、特定ブロックは、その機能を１回だけ果たして消去されるため、特定ブロックによって一度に消去可能なブロックの数をある程度限定することができる。そのため、特定ブロックを用いて遊技者に有利な遊技状態にしつつも、一度に多数のブロックが消去されすぎてゲームが安易なものとなるのを防ぐことができる。
【００３０】
一方、前記特定ブロックは、当該特定ブロックを消去可能な第２の特定ブロックと隣接したときに、第２の特定ブロックと共に消去させることもできる。その場合、表示手段上に第２の特定ブロックが落下してこない限りは、前記特定ブロックが後から落下してきたブロックを消去し続けて多数のブロックを消去することになるので、遊技者の獲得できる遊技媒体の数も増加することとなり、遊技者に大変有利な遊技状態となる。そのため、遊技者のゲーム結果への期待感をより一層高めて、ゲームに引きつけることができる。
【００３１】
ところで、上述してきた各手段として機能するゲーム機内の制御部は、ＣＰＵや、ゲーム全体のゲームプログラムや上述した各手段を機能させるためのプログラムを格納したメモリなどを備え、ゲーム機におけるゲーム全体を制御しているものである。
【００３２】
また、上述してきた例では、実際に遊技場などに設置されたゲーム機で実施されるゲームを前提として本発明を説明してきたが、所定領域内に複数種類のブロックが落下してきて順次積み重なると共に、積み重なったブロックのうち、隣接するブロックが同じ種類となった場合には、当該隣接するブロック同士を消去する態様を表示手段に表示させる表示制御機能と、前記表示手段上で消去されたブロックの数に応じて所定数の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与機能とをコンピュータに実現させるためのゲームシミュレーションプログラムであってもよい。
【００３３】
そして、このプログラムを適宜の手段により実行することで、誰でも遊技場へ足を運ぶことなく従来にない興趣を有するパチンコ遊技を楽しむことができる。
【００３４】
また、かかるプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録して提供することもできるし、あるいは所定のサーバに格納しておき、インターネットなどを介して接続した端末機と通信可能として、端末機によってゲームを楽しませるようにすることも可能である。
【００３５】
以下、本発明の実施形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。なお、以下に説明するゲーム機は、遊技媒体としてコインを用いるものとする。また、以下に説明するゲーム機では、上述してきたブロックの落下から消去までの一連のゲーム態様をメインゲームとして実行し、このメインゲームの他に特定演出やサブゲームを実行するものとして説明する。
【００３６】
［ゲーム機の構成］
図１は、本発明に係るゲーム機の一実施形態であるゲーム機１の外観を示す斜視図である。
【００３７】
ゲーム機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、表示手段としての液晶表示装置３が設けられている。液晶表示装置３の表示領域3a全体を使って各種表示を行うことができる。
【００３８】
上記液晶表示装置３の下方には水平に突出した台座部４が形成され、同台座部４の上面部右側にはコイン投入口５が設けられている。また、前記コイン投入口５の左側には、１ベットスイッチ６、最大ベットスイッチ７、スタートスイッチ８、第２ベットスタートスイッチ９、リピートベットスタートスイッチ10が設けられている。
【００３９】
１ベットスイッチ６は、ゲーム機１に貯留されているコインをメインゲームに賭ける場合に使用するスイッチである。１ベットスイッチ６が１回押圧操作されるごとに、１枚のコインが賭けられることになる。なお、１回のメインゲームに賭けられたコインの枚数を「第１ベット数」という。また、メインゲームにコイン（遊技媒体）を賭けることを「第１ベット」という。
【００４０】
最大ベットスイッチ７は、１回の押圧操作により、１回のメインゲームに賭けることができる最大の枚数（例えば、３枚）のコインをゲームに賭けるスイッチである。
【００４１】
スタートスイッチ８は、押圧操作により、液晶表示装置３でメインゲームの表示を開始するためのスイッチである。
【００４２】
第２ベットスタートスイッチ９は、押圧操作により、１回のサブゲームに対して予め設定された所定枚数（例えば、１枚）のコインを賭けると共に、液晶表示装置３でメインゲーム又はサブゲームの表示を開始するためのスイッチである。なお、サブゲームがメインゲームの前に実行される場合にはサブゲームの表示が、メインゲームの後に実行される場合にはメインゲームの表示が前記第２ベットスタートスイッチ９の押圧操作により開始されることとなる。また、本実施形態では、１回のサブゲームに対して賭けることができるコインの枚数が予め決まっているが、メインゲームと同様、サブゲームにおいても賭けるコインの枚数を遊技者が任意に選択できるようにしても良い。また、１回のサブゲームに賭けられたコインの枚数を「第２ベット数」といい、サブゲームにコイン（遊技媒体）を賭けることを「第２ベット」という。
【００４３】
リピートベットスタートスイッチ10は、押圧操作により、前回メインゲームに賭けたコインと同数のコインをメインゲームに賭けると共に、前回メインゲームだけでなくサブゲームにもコインを賭けた場合には同じくサブゲームに対してもコインを賭け、さらに液晶表示装置でメインゲーム又はサブゲームの表示を開始するためのスイッチである。
【００４４】
本実施形態では、上述した１ベットスイッチ６、最大ベットスイッチ７、第２ベットスタートスイッチ９、リピートベットスタートスイッチ10が、ベット手段としての機能を担っている。
【００４５】
台座部４の前面部左側には、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット／払い出しを押圧操作で切換える貯留コイン精算スイッチ11が設けられている。この貯留コイン精算スイッチ11の切り替えにより、キャビネット２の正面下部に設けられたコイン払出口12からコインが払い出され、払い出されたコインはコイン受け部13に溜められる。
【００４６】
また、キャビネット２の正面上部の左右側には、スピーカ14Ｌ,14Ｒが設けられている。
【００４７】
［ゲーム機の電気的構成］
図２は、ゲーム機１におけるゲーム処理動作を制御する制御部としての主制御回路20と、主制御回路20に電気的に接続する周辺装置とを含む回路構成を示す。
【００４８】
図示するように、主制御回路20は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）21と、ＲＯＭ22と、ＲＡＭ23と、乱数発生部24と、インターフェイス回路群25，26と、これらに接続し、ＣＰＵ21にデータ信号又はアドレス信号を入出力する入出力バス27とを備えている。
【００４９】
上記インターフェイス回路群25には、前述した１ベットスイッチ６と、最大ベットスイッチ７と、スタートスイッチ８と、第２ベットスタートスイッチ９と、リピートベットスタートスイッチ10と、貯留コイン精算スイッチ11とを接続しており、各スイッチが押圧操作されると、その検出信号がインターフェイス回路群25に供給される。
【００５０】
また、上記インターフェイス回路群25には、コイン投入口５に投入されたコインを検出する投入コインセンサ28と、払出装置29から払い出されたコインを検出する払出コインセンサ30も接続されており、各センサ28,30をコインが通過したときに、その検出信号がインターフェイス回路群25に供給される。
【００５１】
このようにしてインターフェイス回路群25に供給された検出信号は、所定の信号に変換された後に入出力バス27を介してＣＰＵ21に供給される。
【００５２】
前記ＲＯＭ22は、メインゲームやサブゲームのようなゲーム機１で実行されるゲームを制御するために必要なプログラムやデータのほか、メインゲームやサブゲームにおいて、何個のブロックa1を消去させるかを決定する際に参照される「確率抽選テーブル」、この「確率抽選テーブル」を参照して決定されるブロックa1の消去数ごとに設けられ、メインゲームやサブゲームや特定演出において液晶表示装置３の表示領域3aに表示する画像を決定する際に参照される「画像テーブル」、第２ベットに対して特定演出とサブゲームのどちらを実行するかを決定する際に参照される「第２ベットテーブル」、各周辺装置へ送信するための各種制御命令（コマンド）等が記憶されている。
【００５３】
なお、ＲＯＭ22に記憶されているデータには、メインゲームやサブゲームが実行されたときに、前記液晶表示装置３の表示領域3aにおいて落下してきて積み重ねられるブロックa1の画像データ、後述する容器a2やミキサーa3のように液晶表示装置３の表示領域3aにおいて背景を構成する背景画像データ、後述する虫a4のようにキャラクタを示すキャラクタ画像データ、ゲーム機１においてゲームが行われていないときに液晶表示装置３の表示領域3aに表示されるデモ画面の画像データ等、各種の画像データが含まれている。特に、ブロックa1の画像データに関しては、消去されるブロックa1の数ごとに、それぞれブロックa1の落下する位置や積み重なる位置や消去される位置などのパターンが異なる複数種類のデータが記憶されている。また、前記データには、ゲームに用いる音データや、プログラムを実行するための初期データ等も含まれる。
【００５４】
そして、前記プログラムを実行することにより、所定領域内に複数種類のブロックa1が落下してきて順次積み重なると共に、積み重なったブロックa1のうち、隣接するブロックa1が同じ種類となった場合には、当該隣接するブロックa1同士を消去する態様を液晶表示装置３の表示領域3aに表示させる表示制御機能と、前記液晶表示装置３の表示領域3a上で消去されたブロックa1の数に応じて所定数のコインを遊技者に付与する遊技媒体付与機能とを主制御回路20に実現させることが可能となっている。
【００５５】
一方、ＲＡＭ23は、上記ＲＯＭ22に記憶された各プログラムを実行する上での作業領域として利用される。
【００５６】
乱数発生部24は、ＣＰＵ21から乱数を発生させる命令を受けたときに所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バスに供給する。
【００５７】
ＣＰＵ21は、ＲＯＭ22から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて各種画像データ並びに音データを、電子データとして伝送する制御やその他の制御を行う。このように、ＣＰＵ21は、表示制御手段として機能する他にも、遊技媒体付与手段など、各種の手段として機能する。
【００５８】
インターフェイス回路群26には、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰという）31、スピーカ14Ｌ,14Ｒ、並びに払出装置29を接続している。そして、インターフェイス回路群26は、ＣＰＵ21における演算処理の結果に応じて上述した各装置類それぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００５９】
上記ＶＤＰ31は、画像データを画像信号に変換して液晶表示装置３に供給するＤ／Ａコンバータ32にも接続している。このＶＤＰ31は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ31は、液晶表示装置３に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ31には、液晶表示装置３に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３の表示領域3aに画像が表示されることとなる。
【００６０】
すなわち、ＶＤＰ31は、ＣＰＵ21から供給される各種画像データを受信して、液晶表示装置３に表示させる画像データを生成する。さらに、このＶＤＰ31は、生成した画像データを後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ32に供給する。このＤ／Ａコンバータ32が、画像データを画像信号に変換して液晶表示装置３に供給し、液晶表示装置３に画像が表示される。
【００６１】
払出装置29は、遊技媒体のコインを収納する収納部と、払い出しのための駆動部とを備えており、ＣＰＵ21から供給される払出命令に応じて、コイン受け部13に所定数のコインを払い出す。このように、払出装置29は、前記ＣＰＵ21などと共同してメインゲーム実行手段としての機能を果たす。
【００６２】
なお、本実施形態ではＣＰＵ21などからなる演算処理装置を１つとしているが、必ずしも１つである必要はない。メインの演算処理装置としての主制御回路（主制御部）と、画像表示を司るサブの演算処理装置としての副制御回路（副制御部）を含む構成とすることもできる。また、上記したＲＯＭ22やＲＡＭ23も、複数個備える構成であっても構わない。
【００６３】
［ゲーム機の動作］
本実施形態に係るゲーム機１は上述した構成となっており、その動作を以下に説明する。
【００６４】
本実施形態のゲーム機１では、ゲームの開始前に第１ベット及び第２ベットを実行する機会が遊技者に与えられており、遊技者によって第１ベットが行われるとメインゲームが実行可能となる。そして、第２ベットが行われると、前記メインゲームの開始前に特定演出が実行されるか、若しくは前記メインゲームに引き続きサブゲームが実行可能となる。
【００６５】
メインゲームは、遊技者が１ベットスイッチ６又は最大ベットスイッチ７を押圧操作してコインを賭けると共に、その後スタートスイッチ８又は第２ベットスタートスイッチ９を押圧操作することにより開始される。或いは、遊技者がリピートベットスタートスイッチ10を押圧操作した場合にも開始される。
【００６６】
メインゲームが開始されると、液晶表示装置３の表示領域3aに容器a2が表示され、この容器a2の内部にブロックa1が落下して順次積み重なる様子が表示される。ブロックa1は、前記容器a2の内部を所定領域として、この所定領域全体が埋め尽くされるまで落下してくる。前記ブロックa1の表面には、それぞれ数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等の図柄からなる識別情報が表記されており、容器a2の内部がブロックa1で埋め尽くされると、この容器a2の内部に積み重なったブロックa1のうち、隣接するブロックa1と識別情報が同じになったブロックa1が消去され、このブロックa1が消去された空間には、この空間の上方に積み重なっているブロックa1が落下してきて充填される。そして、容器a2の内部に新たに形成された空間には、再びブロックa1が落下してきて容器a2の内部が再びブロックa1で埋め尽くされる。
【００６７】
このようにして、容器a2の内部のブロックa1の配置が更新され、更新後のブロックa1の配置において、隣接するブロックa1と識別情報が同じになったブロックa1は再び消去される。メインゲームでは、かかるブロックa1の落下と堆積と消去のサイクルが繰り返され、容器a2を埋めるいずれのブロックa1においても隣接するブロックa1と識別情報が同じにならなくなったときにメインゲームが終了する。そして、メインゲーム中に消去されたブロックa1の数と第１ベット数とに応じて、所定数のコインが払い出される。
【００６８】
特別演出は、メインゲームを行うべく遊技者が１ベットスイッチ６又は最大ベットスイッチ７を押圧操作してコインを賭けた後に、第２ベットスタートスイッチ９を押圧操作した場合、或いは前回のゲームで第２ベットを行っているときに、リピートベットスタートスイッチ10が押圧操作された場合に開始され、この特別演出に引き続き前記メインゲームが開始される。
【００６９】
特別演出が開始されると、液晶表示装置３の表示領域3aに、前記メインゲームでも表示された容器a2が空の状態で表示される。その後、当初は表示領域3aの枠外で見ることのできなかった容器a2の上部側が表示されていって、容器a2の上部に連設されたミキサーa3が表示され、その内部に多数のブロックa1が収容されている態様が表示される。このようにして、メインゲームにおいて容器a2内へ落下してくるブロックa1は、容器a2上方のミキサーa3から供給されているという裏舞台を表示した後に、ミキサーa3に新たにブロックa1が一つ又は複数投入される態様、或いは、ミキサーa3からブロックa1が一つ又は複数は取り出される態様が表示される。
【００７０】
このとき、ミキサーa3に投入されたブロックa1は、メインゲームにおいて容器a2内に落下してくる可能性が高くなり、ミキサーa3から取り除かれたブロックa1は、メインゲームにおいて容器a2内に落下してくる可能性が低くなる。すなわち、この特別演出では、所定のブロックa1において、容器a2内に落下してくる確率が変更されたことを遊技者に報知している。なお、落下してくる確率を変更することなく、単に演出として所定のブロックa1を投入する或いは取り除く態様を表示することもできる。
【００７１】
サブゲームは、特別演出と同様、遊技者が１ベットスイッチ６又は最大ベットスイッチ７を押圧操作してコインを賭けた後に、第２ベットスタートスイッチ９を押圧操作した場合、或いは前回のゲームで第２ベットを行っているときに、リピートベットスタートスイッチ10が押圧操作された場合に、メインゲームに引き続いて開始される。
【００７２】
サブゲームが開始されると、メインゲームの終了時に液晶表示装置３の表示領域3aに表示されていた内部がブロックa1で埋められた容器a2の中から一つ又は複数のブロックa1が消去され、メインゲームで実行されていたブロックa1の落下と堆積と消去のサイクルが再び開始される。そして、メインゲームと同様、所定領域である容器a2の内部を埋めるいずれのブロックa1においても隣接するブロックa1と識別情報が同じにならなくなったときにサブゲームが終了する。そして、サブゲーム中に消去されたブロックa1の数と第２ベット数とに応じて、所定数のコインが払い出される。
【００７３】
なお、本実施形態では、サブゲームを実行する場合には、第１ベット数と第２ベット数とを合計すると共に、メインゲームで消去されたブロックa1の数とサブゲームで消去されたブロックa1の数とを合計して、メインゲームとサブゲームに対するコインの払い出しをサブゲーム終了後にまとめて行うようにしている。
【００７４】
次に、図３及び図４に示すフローチャートを参照して、主制御回路20のＣＰＵ21の制御動作の概要について説明する。
【００７５】
（メイン処理）
図３には、ゲーム機１のメイン処理ルーチンが示されており、ゲーム機１に電源が入ると、このメイン処理ルーチンが呼び出され、ＣＰＵ21によってメイン処理が実行される。このメイン処理では、ＣＰＵ21は、まずＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定を実行する（ステップＳ１）。次に、液晶表示装置３の表示領域3aにデモ画面を表示させ（ステップＳ２）、ゲームを開始するか否かを判断する（ステップＳ３）。なお、ＣＰＵ21は、ゲーム機１にコインが投入されたり、ゲーム機１内にコインがクレジットされているときに１ベットスイッチ６や最大ベットスイッチ７やリピートベットスタートスイッチ10が押圧操作されたりした場合に、ゲームを開始するものと判断する。
【００７６】
ＣＰＵ21は、前記ステップＳ２の処理でゲームを開始すると判断しなかった場合には再びステップＳ２の処理に戻る一方、ゲームを開始すると判断した場合には特定演出やメインゲームやサブゲームを行うゲーム処理を実行する（ステップＳ４）。このゲーム処理に関しては、後で詳説する。
【００７７】
次に、ＣＰＵ21は、外部からゲーム機１の電源を切る操作がなされたか否かを判断し（ステップＳ５）、電源を切る操作がなされたと判断した場合には、ゲーム機１の電源を切って（ステップＳ６）、本サブルーチンを終了する。
【００７８】
（ゲーム処理）
図４には、上記図３のステップＳ４のゲーム処理で呼び出されて実行されるゲーム処理ルーチンが示されている。このゲーム処理ルーチンが呼び出されて実行されると、ＣＰＵ21は、遊技者により１ベットスイッチ６又は最大ベットスイッチ７又はリピートベットスタートスイッチ10が押圧操作されて、第１ベットがなされたか否かを判断する（ステップＳ１１）。
【００７９】
ＣＰＵ21は、第１ベットがなされたと判断するまで前記ステップＳ１１の処理を繰り返し、第１ベットがなされたと判断した場合には、その第１ベット数をＲＡＭ23の所定領域に記憶する（ステップＳ１２）。そして、第２ベットスタートスイッチ９又はリピートベットスタートスイッチ10が押圧操作されて、第２ベットがなされたか否かを判断し（ステップＳ１３）、第２ベットがなされたと判断した場合には、ＲＡＭ23の所定領域にセットされた前記第１ベット数に第２ベット数を加算して合計ベット数としてセットすると共に、第２ベット実行フラグをＲＡＭ23の所定領域にセットする（ステップＳ１４）。なお、第２ベットがなされなかった場合には、前記第１ベット数がそのまま合計ベット数となる。
【００８０】
このステップＳ１４の処理が終了した場合及び前記ステップＳ１３の処理で第２ベットがなされなかったと判断した場合には、ＣＰＵ21は、スタートスイッチ８又は第２ベットスタートスイッチ９又はリピートベットスタートスイッチ10が押圧操作されて、ゲームを開始することになったか否かを判断する（ステップＳ１５）。
【００８１】
ＣＰＵ21は、ゲームを開始することになったと判断するまで前記ステップＳ１５の処理を繰り返し、ゲームを開始することになったと判断した場合には、内部抽選処理を実行する（ステップＳ１６）。この内部抽選処理では、ＣＰＵ21は、前記ステップＳ１４の処理によってＲＡＭ23の所定領域に第２ベット実行フラグがセットされているか否かを判断し、セットされていると判別した場合には、乱数発生部24に乱数を発生させて、特定演出とサブゲームのどちらを実行させるかを決定するための付加価値決定用乱数値を抽出する。そして、この付加価値決定用乱数値を第２ベットテーブルと照らし合わせ、第２ベットに対して特定演出又はサブゲームのいずれか一方を実行することを決定する。
【００８２】
また、この内部抽選処理において、ＣＰＵ21は、乱数発生部24に乱数を発生させて、メインゲームやサブゲームで消去させるブロックa1の数を決定するための消去数決定用乱数値と、メインゲームやサブゲームや特定演出において液晶表示装置３の表示領域3aに表示するブロックa1の画像を決定するための画像決定用乱数値を抽出する。なお、メインゲーム用の消去数決定用乱数値や画像決定用乱数値は必ず抽出されるが、サブゲーム用の消去数決定用乱数値や画像決定用乱数値は、サブゲームを実行することが決定された場合にのみ抽出され、特定演出用の画像決定用乱数値は、特定演出を実行することが決定された場合にのみ抽出される。
【００８３】
そして、ＣＰＵ21は、前記消去数決定用乱数値を確率抽選テーブルと照らし合わせて、メインゲームやサブゲームにおいて消去させるブロックa1の数を決定すると共に、決定されたブロックa1の消去数に応じて画像テーブルを選択し、その選択された画像テーブルに前記画像決定用乱数値を照らし合わせて、表示させるブロックa1の画像を決定する。なお、前記画像テーブルにおいては、ブロックa1の画像に対して背景画像やキャラクタ画像が対応付けられており、ブロックa1の画像が決定すると、同ブロックa1の画像と同時に表示する背景画像やキャラクタ画像もあわせて決定される。
【００８４】
次に、ＣＰＵ21は、ゲーム実行処理を実行する（ステップＳ１７）。このゲーム実行処理では、ＣＰＵ21は、前記ステップＳ１６の処理で決定されたブロックa1の画像やその他メインゲームやサブゲームや特定演出において液晶表示装置３の表示領域3aに表示する画像のデータや、画像表示に合わせてスピーカ14Ｌ,14Ｒから出力させる音のデータをインターフェイス回路群２６に供給し、液晶表示装置３やスピーカ14Ｌ,14Ｒを作動させてメインゲームやサブゲームや特定演出を実行する。
【００８５】
そして、所定のゲーム実行時間が経過した後、ＣＰＵ21は、賞付与処理を実行する（ステップＳ１８）。この賞付与処理では、ＣＰＵ21は、前記ステップＳ１６の内部抽選処理で決定された消去数と、前記ステップＳ１２又はステップＳ１４の処理で確定した合計ベット数とをＲＡＭ23の所定領域から読み出し、消去数と合計ベット数を乗算し、その値を払出装置29から払い出させるコインの枚数としてＲＡＭ23の所定領域にセットする。そして、払出開始命令信号を出力して払出装置29を駆動し、コインを払い出させる。その後、払出コインセンサ30によって検出されたコインの払出枚数が前記ＲＡＭ23の所定領域にセットした払出枚数と一致した場合、ＣＰＵ21は払出終了命令信号を出力して前記払出装置29にコインの払い出しを終了させる。なお、消去数が“０”の場合、払出装置29からの払出枚数も“０”となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【００８６】
［表示画面の説明］
ここで、本実施形態のゲーム機１における実際のゲーム状況を想定して、メインゲーム及び特定演出及びサブゲームにおける液晶表示装置３の表示領域3aでの表示態様を図５〜図２５を用いて説明する。
【００８７】
（メインゲーム）
図５に示すように、メインゲームでは、ゲームが開始されると表示領域3aの中央にブロックa1を収容可能な容器a2が表示され、同容器a2の内部に上方からブロックa1が落下してくる。ブロックa1の落下パターンは、図５（ａ）に示すように容器a2の内部に収容可能なブロックa1が一度にまとまって落下するようなパターンであっても、図５（ｂ）に示すように１個又は複数個のブロックa1がバラバラに落下するようなパターンであっても良い。
【００８８】
そして、最後には図６に示すように容器a2の内部がブロックa1によって隙間なく埋められる。ここでは、容器a2の内部を所定領域として、この所定領域内に隙間なくブロックa1が収容されると、縦５列、横７段、合計３５個のブロックa1が整列して収容されるようにしている。そして、このように、所定領域である容器a2の内部がブロックa1で埋められたときに、同じ識別情報が表記されたブロックa1が上下又は左右に並んで隣接すると、そのブロックa1が強調表示されて、その後、図７に示すように消去される。
【００８９】
ここで、各ブロックa1には、「７」「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」「BAR」「△」「★」の７種類の識別情報のうちのいずれかが表記されている。また、容器a2の内部におけるブロックa1の並びを、下から順に１〜７段と呼ぶと共に、左から順に１〜５列と呼ぶことにすると、図６及び図７では、３段目に「７」が表記されたブロックa1が３個並んでおり、３列目に「７」が表記されたブロックa1が２個並んでおり、５列目に「BAR」が表記されたブロックa1が２個並んでいる。そして、それらのブロックa1が強調表示後に消去されている。
【００９０】
このように、ブロックa1が消去されると、ブロックa1が消去されて空いた空間に上方のブロックa1が落下してきて空いた空間が埋められ、容器a2の上部側に空間が形成される。そして、その新たに形成された空間に向かって容器a2の上方から再びブロックa1が落下してきて、図９に示すように再度容器a2の内部がブロックa1によって隙間なく埋められる。
【００９１】
図９では、２段目に２個並んだ「Ｂ」が表記されたブロックa1と、４段目に２個並んだ「★」が表記されたブロックa1とが強調表示されている。また、図９では、２列７段目と、５列６段目とに「WILD」が表記されたブロックa1が配置されており、この「WILD」が表記されたブロックa1と、その左右上下に並ぶブロックa1も強調表示されている。これは、この「WILD」という識別情報が表記されたブロックa1が、同ブロックa1と隣り合わせになる左右上下のブロックa1と同じ識別情報を持つとみなされる特定ブロックだからである。
【００９２】
このように強調表示されたブロックa1は、その後、図１０に示すように消去され、図１１に示すように、ブロックa1が消去されて空いた空間に上方のブロックa1が落下してきて、容器a2の上部側に空間が形成される。その新たに形成された空間には容器a2の上方から再びブロックa1が落下してきて、図１２に示すように再度容器a2の内部がブロックa1によって隙間なく埋められる。図１２では、いずれのブロックa1においても、その表面に表記された識別情報が左右上下に隣接するブロックa1と同じ識別情報になっていない。このように、いずれのブロックa1においても、隣接するブロックa1との間でその表面に表記された識別情報が同じ識別情報とならなくなった場合には、メインゲームが終了となる。
【００９３】
上述したメインゲームでは、「７」「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」「BAR」「△」「★」という７種類の識別情報のいずれかを表記した通常のブロックa1と、「WILD」という識別情報を表記した特定ブロックa1との合計８種類のブロックa1を用いているが、さらに、「DLIW」という識別情報を表記したブロックa1を第２の特定ブロックとして用いることによって、上述したメインゲームとは、ブロックa1の消去パターンの異なるメインゲームを実行することもできる。
【００９４】
すなわち、上述したメインゲームでは、「WILD」が表記されたブロックa1が、同ブロックa1と隣接する左右上下のブロックa1と同時に消去されていたが、これに変わって、「WILD」が表記されたブロックa1は消去されず、同ブロックa1と隣接する左右上下のブロックa1のみが消去されるようにする。また、「DLIW」が表記されたブロックa1が「WILD」が表記されたブロックa1と上下左右のいずれかで隣接すると、「DLIW」が表記されたブロックa1と共に「WILD」が表記されたブロックa1が消去されるようにする。
【００９５】
例えば、図１３には、前述した図１０に示す状態からゲームが進行して、「WILD」や「DLIW」が表記されたブロックa1が容器a2の内部に落下してきた状態を示している。ここでは、５列４段目に「WILD」が表記されたブロックa1が配置されており、この「WILD」が表記されたブロックa1の左及び上下に隣接するブロックa1が強調表示されている。そして、図１４に示すように、強調表示されていたブロックa1が消去され、ブロックa1が消去されて空いた空間に上方のブロックa1が落下してきて、容器a2の上部側に空間が形成される。その新たに形成された空間には、図１５に示すように、容器a2の上方から再びブロックa1が落下してきて、再度容器a2の内部がブロックa1によって隙間なく埋められ、「WILD」が表記されたブロックa1の左及び上下に新たに隣接することになったブロックa1は強調表示されて、その後消去される。
【００９６】
このように「WILD」が表記されたブロックa1は、落下するたびに左及び上下に隣接するブロックa1を消去し、最下段である１段目まで移動する。そして、１段目まで移動した後には、その左及び上に落下してきたブロックa1を消去し続ける。そして、図１６に示すように、「DLIW」が表記されたブロックa1が「WILD」が表記されたブロックa1の左に落下してくると、「WILD」が表記されたブロックa1の左に並ぶ前記「DLIW」が表記されたブロックa1と、「WILD」が表記されたブロックa1の上に並ぶ「DLIW」が表記されたブロックa1が強調表示されるのみならず、「WILD」が表記されたブロックa1自体も強調表示され、その後、図１７に示すように、その強調表示された３つのブロックa1が全て消去される。
【００９７】
そして、再びブロックa1が落下して容器a2の内部が隙間なくブロックa1で埋められ、図１８に示すように、いずれのブロックa1においても、隣り合うブロックa1との間でその表面に表記された識別情報が同じ識別情報とならなくなった場合には、メインゲームが終了する。
【００９８】
このように、四方に隣接するブロックa1を自身は消去されることなく消去する「WILD」が表記されたブロックa1と、この「WILD」が表記されたブロックa1と四方のいずれかで隣接した場合には、自身も前記「WILD」が表記されたブロックa1も消去する「DLIW」が表記されたブロックa1を用いてメインゲームを行うことにより、メインゲームにおいてブロックa1が消去される機会が増加して、遊技者にとって有利な遊技状態となる可能性が高まるため、遊技者のゲーム結果に対する期待感を高めることができる。
【００９９】
（特定演出）
図１９（ａ）に示すように、特定演出では、演出が開始されると、表示領域3aの中央にメインゲームでも表示させたブロックa1を収容可能な容器a2が空の状態で表示される。そして、図１９（ｂ）に示すように、表示領域3aに表示される容器a2の個所が、次第に容器a2の上部側へと移動していって、容器a2の上端にミキサーa3が連設されている状態が表示され、図２０（ａ）に示すように、最終的には、ミキサーa3の内部に表面に識別情報が表記された複数のブロックa1が収容され、攪拌されている様子が表示される。このようにして、前記容器a2にはミキサーa3からブロックa1が供給されていることが遊技者に報知される。そして、このミキサーa3の内部に前述した特定ブロックである「WILD」が表記されたブロックa1が投入される様子が表示され、遊技者にとって有利な「WILD」が表記されたブロックa1が容器a2へと落下してくる可能性が高まったことを報知している。
【０１００】
次に、図２０（ｂ）に示すように、表示領域3aに表示される個所がミキサーa3から容器a2へと下方に移動していき、最終的には、前記図１９（ａ）に示すような空の容器a2が表示されて特定演出が終了する。この特定演出後には前述したメインゲームに移行し、特定演出終了時に空だった容器a2の内部には、上方からブロックa1が落下してくる（図５参照）。
【０１０１】
このように、メインゲームを実行する前に、特定演出として容器a2の内部に落下してくるブロックa1の中に所定の種類のブロックa1が新たに追加されたことを表示することにより、メインゲームではその追加された所定の種類のブロックa1が落下してくる確率が高まったことを遊技者に報知することができ、単にメインゲームを実行するために第１ベットを行っただけでは得ることのできない新たな情報を、第２ベットも行った遊技者に対して「価値」として付与することができる。特に、図２０（ａ）に示す例のように、遊技者にとって有利な特定ブロックa1が追加されるようにすれば、第２ベットも行った遊技者に対して明らかに有利なゲーム状態になるため、第２ベットが無駄になっていないことを遊技者に確実に認識させることができる。そのため、遊技者に積極的に第２ベットを行わせることができる。
【０１０２】
（サブゲーム）
サブゲームは、前述したようにメインゲームの終了後に実行され、メインゲームで消去されずに残った容器a2の内部のブロックa1を一部消去し、容器a2の内部に詰まったブロックa1の並びを変えると共に容器a2に新たなブロックa1を落下させ、隣接するブロックa1の間でブロックa1の表面に表記された識別情報が同じになる可能性を再び創出する。
【０１０３】
図２１には、メインゲームが終了して完全に容器a2の内部におけるブロックa1の落下がなくなった状態を示しており、このような状態となると、液晶表示装置３の表示領域3aには、既に表示されている容器a2の他に、特定のブロックa1を食べて消去してしまう虫a4が表示される。ここでは、この虫a4によって「Ａ」と表記されたブロックa1が特異的に消去されるようにしており、図２１においても、消去されるブロックa1の識別情報である「Ａ」が虫a4の表面に表記されている。
【０１０４】
そして、上述した虫a4が容器a2の内部に侵入して自由に移動し、図２２に示すように、その移動軌跡上に位置するブロックa1のうち、「Ａ」が表記されたブロックa1を食べて消去していく。なお、虫a4が容器a2の内部をくまなく移動して、容器a2の内部に収容されている「Ａ」が表記されたブロックa1を全て消去するようにしても良い。
【０１０５】
このように、ブロックa1が消去されると、図２３に示すように、ブロックa1が消去されて空いた空間に上方のブロックa1が落下してきて空いた空間が埋められ、容器a2の上部側に空間が形成される。そして、その新たに形成された空間に向かって容器a2の上方から再びブロックa1が落下してきて、図２４に示すように再度容器a2の内部がブロックa1によって隙間なく埋められる。
【０１０６】
ここでは、３段目に「７」が表記されたブロックa1が２個並ぶと共に、７段目に「Ａ」が表記されたブロックa1が２個並んで、それらのブロックa1が強調表示されている。このように、虫a4がブロックa1を食べて消去することにより、容器a2の上部側に空間が形成されて新たなブロックa1が容器a2の内部に落下可能となると共に、容器a2の内部に収容されたブロックa1の並びが変化して、隣接するブロックa1の間で識別情報が同じになる可能性が生じてくる。
【０１０７】
このように、隣り合うブロックa1と識別情報が同じになって強調表示されたブロックa1は、その後消去される。そして、上述してきたようなブロックa1の落下と堆積と消去を繰り返し、容器a2の内部に収容されたいずれのブロックa1においても、隣接するブロックa1との間でその表面に表記された識別情報が同じ識別情報とならなくなったときに、サブゲームが終了となる。
【０１０８】
このように、上述したサブゲームでは、虫a4を使ってメインゲームで消去しきれなかったブロックa1を再度消去するようにしたので、最終的に消去されたブロックa1の数を増加させて遊技者に対して有利なゲーム状態とすることができる。そのため、遊技者に第２ベットが無駄になっていないことを強く認識させることができ、積極的に第２ベットを行わせることができる。しかも、メインゲームで一旦終了したブロックa1の落下と堆積と消去の連鎖が、サブゲームで再び発生する可能性も出てくるので、遊技者に対してさらに第２ベットを促すことができる。
【０１０９】
なお、上記図２１〜図２４に示す例では、サブゲームの発端となる最初に消去されるブロックa1として、特定種類のブロックa1（「Ａ」が表記されたブロックa1）のみを消去しているが、これに限らず、全てのブロックa1をランダムに消去することもできる。
【０１１０】
例えば、図２５に示すように、サブゲームが開始されると、どのような識別情報が表記されたブロックa1であっても食べて消去可能な虫a4を液晶表示装置３の表示領域3aに表示し、この虫a4が既に表示領域3aに表示されている容器a2の内部に侵入して自由に移動し、その移動軌跡上に位置するブロックa1を全て食べて消去していくことにより、容器a2の内部に収容されたブロックa1をランダムに消去することもできる。
【０１１１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、ここでは具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、所定領域内に複数種類のブロックが落下してきて順次積み重なると共に、積み重なったブロックのうち、隣接するブロックが同じ種類となった場合には、当該隣接するブロック同士を消去するゲーム態様を表示手段に表示させる表示制御手段と、前記表示手段上で消去されたブロックの数に応じて所定数の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段とを備える構成としたことを特徴とするものであるが、前記表示手段、表示制御手段、遊技媒体付与手段の具体的構成及び制御については適宜設計変更可能である。
【０１１２】
また、本発明は、所定領域内に複数種類のブロックが落下してきて順次積み重なると共に、積み重なったブロックのうち、隣接するブロックが同じ種類となった場合には、当該隣接するブロック同士を消去する態様を表示手段に表示させる表示制御機能と、前記表示手段上で消去されたブロックの数に応じて所定数の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与機能とをコンピュータに実現させるための遊技シミュレーションプログラムに係るものであるが、このプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録して提供することもできるし、あるいは所定のサーバに格納しておき、インターネットなどを介して接続した端末機と通信可能として、端末機に上記機能を実現させることもできる。
【０１１３】
また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。
【図面の簡単な説明】
【０１１４】
【図１】本実施形態のゲーム機の外観を示す斜視図である。
【図２】同ゲーム機の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図３】メイン処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４】ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】メインゲームにおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図６】メインゲームにおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図７】メインゲームにおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図８】メインゲームにおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図９】メインゲームにおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図１０】メインゲームにおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図１１】メインゲームにおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図１２】メインゲームにおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図１３】メインゲームにおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図１４】メインゲームにおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図１５】メインゲームにおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図１６】メインゲームにおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図１７】メインゲームにおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図１８】メインゲームにおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図１９】サブゲームにおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図２０】サブゲームにおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図２１】サブゲームにおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図２２】サブゲームにおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図２３】サブゲームにおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図２４】サブゲームにおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図２５】サブゲームにおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【符号の説明】
【０１１５】
１  ゲーム機
３  液晶表示装置
3a  表示領域
５  コイン投入口
６  １ベットスイッチ
７  最大ベットスイッチ
８  スタートスイッチ
９  第２ベットスタートスイッチ
10  リピートベットスタートスイッチ
20  主制御回路
21  中央処理回路（ＣＰＵ）
22  ＲＯＭ
23  ＲＡＭ
29  払出装置
a1  ブロック
【図１】
2005334420.tif 000003
【図２】
2005334420.tif 000004
【図３】
2005334420.tif 000005
【図４】
2005334420.tif 000006
【図５】
2005334420.tif 000007
【図６】
2005334420.tif 000008
【図７】
2005334420.tif 000009
【図８】
2005334420.tif 000010
【図９】
2005334420.tif 000011
【図１０】
2005334420.tif 000012
【図１１】
2005334420.tif 000013
【図１２】
2005334420.tif 000014
【図１３】
2005334420.tif 000015
【図１４】
2005334420.tif 000016
【図１５】
2005334420.tif 000017
【図１６】
2005334420.tif 000018
【図１７】
2005334420.tif 000019
【図１８】
2005334420.tif 000020
【図１９】
2005334420.tif 000021
【図２０】
2005334420.tif 000022
【図２１】
2005334420.tif 000023
【図２２】
2005334420.tif 000024
【図２３】
2005334420.tif 000025
【図２４】
2005334420.tif 000026
【図２５】
2005334420.tif 000027