(57)【要約】【課題】クレジットカードなどの決済手段を保有しない、特に未成年者に対しても、少額の金額を課金できるシステムを提供すること。【解決手段】ＩＤが付された所定のカードと関連付けて購入されたポイントをポイントサーバーで管理を行い、当該ＩＤの付されたカードの保有者がコンテンツサーバーにアクセスした際、そのＩＤに基づきポイントの蓄積の確認を行う。そして、コンテンツサーバーにアクセスした者がいずれかのコンテンツの取得を希望しした場合、そのポイントとの交換を条件にコンテンツのダウンロードを認める。コンテンツとポイントを交換したコンテンツのクリエイターは、その生得したポイントを所定のレートで金銭に変換できる。従って、クリエイターは、正当な報酬を得ることができる。なお、上記処理は、すべて、ネットワークを介して、オンラインで行う。【選択図】            図１
2005025317.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して受信した、ＩＤが付された所定のカードと関連付けて購入されたポイントの変動の履歴を管理するポイントサーバーと、
このポイントサーバーとデータの送受信が可能なように接続し、且つネットワークを介してクリエイターから受信したコンテンツを管理するコンテンツサーバーとからなり、
前記コンテンツサーバーが、ネットワークを介してアクセスしてきた任意のコンシューマーからの当該コンシューマーが保有しているポイントとコンテンツを交換したいとする希望と、当該コンシューマーが保有しているカードのＩＤとを受領する受領部と、
この受領部でコンテンツとポイントの交換希望を受領した場合、当該ＩＤが付されたカードに関連付けて購入されたポイントの残数を前記ポイントサーバーに接続して確認するポイント残数確認部と、
このポイント残数確認部での確認の結果、当該コンテンツが交換に要求しているポイント数を同一または上回る残ポイント数があったとき、当該コンテンツを当該コンシューマーに対してダウンロード可能な状態にするコンテンツ管理部と、
このコンテンツ管理部で当該コンテンツとポイントとを交換した旨を前記接続しているポイントサーバーに通知する通知部とを備え、
前記ポイントサーバーが、接続している前記コンテンツサーバーの通知部からコンテンツとポイントを交換した旨の通知を受けた際、当該ＩＤが付されたカードに関連付けて購入されたポイントから、交換に要したポイント数を前記コンテンツを交換したクリエイターに付与するポイント交換管理部を備えたことを特徴とするコンテンツとポイントの交換システム。
【請求項２】
前記ポイントサーバーのポイント交換管理部によりクリエイターに付与されたポイントを前記クリエイターからの要求に応じて所定のレートで金銭に変換する金銭変換部と、
この金銭変換部で変換された金銭をクリエイター指定の口座に送金する出金管理部とをさらに備えたことを特徴とする請求項１記載のコンテンツとポイントの交換システム。
【請求項３】
前記金銭変換部で用いる所定のレートをクリエイター毎またはコンテンツ毎に設定・変更を受け付けるレート指定部を、前記ポイントサーバーがさらに備えたことを特徴とする請求項２記載のコンテンツとポイントの交換システム。
【請求項４】
ネットワークを介して受信した、ＩＤが付された所定のカードと関連付けて購入されたポイントの変動の履歴を管理するポイント履歴管理部と、
ネットワークを介して接続されたコンテンツサーバーからの、ＩＤが付された所定のカードと関連付けて購入されたポイントの残数の問い合わせに応じて、前記ポイント履歴管理部を検索し、ポイント残数を前記コンテンツサーバーに通知するポイント通知部と、
ネットワークを介して接続されたコンテンツサーバーからＩＤが付された所定のカードと関連付けて購入されたポイントとコンテンツに対応したポイント数とを交換した旨の通知を受領するポイント交換情報受領部と、
このポイント交換情報受領部で受領した情報に基づき、交換したポイント数に応じたポイントを前記ポイント履歴管理部の当該ポイント数から減少させ、同時に同数のポイントを交換したクリエイターに付与するポイント交換管理部と、
を備えたことを特徴とするポイントサーバー。
【請求項５】
前記ポイント交換管理部によりクリエイターに付与されたポイントを前記クリエイターからの要求に応じて所定のレートで金銭に変換する金銭変換部と、
この金銭変換部で変換された金銭をクリエイター指定の口座に送金する出金管理部とをさらに備えたことを特徴とする請求項４記載のポイントサーバー。
【請求項６】
前記金銭変換部で用いる所定のレートをクリエイター毎またはコンテンツ毎に設定・変更を受け付けるレート指定部を、さらに備えたことを特徴とする請求項５記載のポイントサーバー。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワークを介してコンテンツとポイントとを交換するコンテンツとポイントの交換システムおよびこれに用いるポイントサーバーに関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、インターネットの普及には目覚ましいものがあり、インターネット利用者は６９４２万人（平成１４年末、総務省調べ）にのぼり、人口の５５％がインターネットにアクセスできる環境にある。このインターネットにアクセスする端末としては、従来のパーソナルコンピュータ（ＰＳ）のみならず、家庭用ゲーム機、インターネットアクセス機能を備えた携帯電話などが利用されている。
このインターネットの普及に伴い、夥しい種類のオンラインコンテンツも多数供給されている。オンラインコンテンツとしては、コンピュータのプログラム、オンラインゲーム、ダウンロード可能な音楽、漫画、小説、写真集などがあげられる。また、その要素としては、画像だけでなく、動画、音声、テキストなどネットを介して送受信できる全ての要素が含まれる。
特に、最近これらのコンテンツは、質、量ともに充実してきているとの評価も出てきている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、インターネットが普及し、且つその質、量とも充実してきているにもかかわらず、上記のオンラインコンテンツのビジネスは必ずしも拡大しているとは言えないのが実情である。このオンラインコンテンツ市場が順調に拡大しないのは、種々の理由が考えられるが、最大の問題は、課金が行いにくい点にある。
この点を詳述すると、現在オンラインコンテンツに対する課金方法として、（１）クレジットカードによる支払い（２）電話料徴収（３）電子マネー（４）コンビニ等での店頭での支払いが利用されている。
しかしながら、これらの方法には、以下のような問題が指摘されている。（１）クレジットカードの支払いでは、カードを所有していることが前提となり、カードを所有していない者は使用できない。特に、未成年者は、使用できる環境にない。さらに、ネットを介してカード情報を送信することは、セキュリティーの面から抵抗が大きい。（２）料金が後払いであるため、請求金額が過大になることに対する不安が大きい。（３）固定金額のプリペイドカードを購入した場合、少額残金を使い切るのが面倒である。
【０００４】
このような問題点が指摘されているにもかかわらず、新たな課金システムが構築されなかったのは、導入コストがあまりに高額になると試算されたからである。
従って、現状では、決済手段（クレジットカード、プリペイドカード、インターネットにアクセス可能な携帯電話）等を所有し、且つ種々の問題点を了解した一部のファン層のみがオンラインコンテンツに対して支払いをして、市場を成り立たせているのである。別言すれば、潜在定期なファン層である決済手段を持たない未成年者や従来の課金制度に疑問を感じている層をこの市場に取り込めれば、市場が順調に拡大し、さらにコンテンツのクリエータも正当な報酬を得ることができ、一層市場が活気付くことが期待できる。
【０００５】
そこで、本発明は、以下のことを目的としている。
オンラインコンテンツ市場において重要なコンテンツとして、ゲームをあげることができる。このゲームのユーザーは決済手段を保有しない未成年者が大きな比重を占めている。そこで、本発明の第１の目的は、クレジットカードなどの決済手段を保有しない、特に未成年者に対しても、少額の金額（例えば１円から）を課金できる課金システムを提供することである。
また、上記したように後払いのシステムだと、つい使い過ぎてしまって、思わぬ高額な請求を受ける恐れがある。特に自己管理能力の乏しい未成年者にはそのような恐れが高い。そこで、本発明の第２の目的は、前払い（プリペイド）方式にすることで、使用可能な金額の上限を決め未成年者もその保護者も安心して利用できる課金システムを提供することである。
さらに、上記したように、例えば、プリペイドカードの場合半端な金額が残った場合それを使い切るのが面倒である。そこで、本発明の第３の目的は、１枚のカードで追加入金（リチャージャブル）可能とすることで、低コストで簡便な課金システムを提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
請求項１記載の発明では、ネットワークを介して受信した、ＩＤが付された所定のカードと関連付けて購入されたポイントの変動の履歴を管理するポイントサーバーと、このポイントサーバーとデータの送受信が可能なように接続し、且つネットワークを介してクリエイターから受信したコンテンツを管理するコンテンツサーバーとからなり、前記コンテンツサーバーが、ネットワークを介してアクセスしてきた任意のコンシューマーからの当該コンシューマーが保有しているポイントとコンテンツを交換したいとする希望および当該コンシューマーが保有しているカードのＩＤを受領する受領部と、この受領部でコンテンツとポイントの交換希望を受領した場合、当該ＩＤが付されたカードに関連付けて購入されたポイントの残数を前記ポイントサーバーに接続して確認するポイント残数確認部と、このポイント残数確認部での確認の結果、当該コンテンツが交換に要求しているポイント数を同一または上回る残ポイント数があったとき、当該コンテンツを当該コンシューマーに対してダウンロード可能な状態にするコンテンツ管理部と、このコンテンツ管理部で当該コンテンツとポイントとを交換した旨を前記接続しているポイントサーバーに通知する通知部とを備え、前記ポイントサーバーが、接続している前記コンテンツサーバーの通知部からコンテンツとポイントを交換した旨の通知を受けた際、当該ＩＤが付されたカードに関連付けて購入されたポイントを交換に要したポイント数を前記コンテンツを交換したクリエイターに付与するポイント交換管理部を備えたことにより、前記第１、第２および第３の目的を達成する。
【０００７】
請求項２記載の発明では、請求項１記載の発明において、前記ポイントサーバーのポイント交換管理部によりクリエイターに付与されたポイントを前記クリエイターからの要求に応じて所定のレートで金銭に変換する金銭変換部と、
この金銭変換部で変換された金銭をクリエイター指定の口座に送金する出金管理部とをさらに備えたことを特徴とする。
【０００８】
請求項３記載の発明では、請求項２記載の発明において  前記金銭変換部で用いる所定のレートをクリエイター毎またはコンテンツ毎に設定・変更を受け付けるレート指定部を、前記ポイントサーバーがさらに備えたことを特徴とする。
【０００９】
請求項４記載の発明では、ネットワークを介して受信した、ＩＤが付された所定のカードと関連付けて購入されたポイントの変動の履歴を管理するポイント履歴管理部と、ネットワークを介して接続したコンテンツサーバーからのＩＤが付された所定のカードと関連付けて購入されたポイントの残数の問い合わせのに応じて、前記ポイント履歴管理部を検索し、ポイント残数を前記コンテンツサーバーに通知するポイント通知部と、ネットワークを介して接続したコンテンツサーバーからＩＤが付された所定のカードと関連付けて購入されたポイントとコンテンツに対応したポイント数とを交換した旨の通知を受領するポイント交換情報受領部と、このポイント交換情報受領部で受領した情報に基づき、交換したポイント数に応じたポイント数を前記ポイント履歴管理部の当該ポイント数から減少させ、同時に同数のポイント数を交換したクリエイターに付与するポイント交換管理部と、を備えたことにより、前記第１、第２および第３の目的を達成する。
【００１０】
請求項５記載の発明では、請求項４記載の発明において、前記ポイント交換管理部によりクリエイターに付与されたポイントを前記クリエイターからの要求に応じて所定のレートで金銭に変換する金銭変換部と、この金銭変換部で変換された金銭をクリエイター指定の口座に送金する出金管理部とをさらに備えたことを特徴とする。
【００１１】
請求項６記載の発明では、請求項５記載の発明において、前記金銭変換部で用いる所定のレートをクリエイター毎またはコンテンツ毎に設定・変更を受け付けるレート指定部を、さらに備えたことを特徴とする。
【００１２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態を図１ないし図６を参照して、詳細に説明する。
図１は、本実施例に係る課金システムの基本構成を示したブロック図である。このシステムは、ポイントサーバー１０とコンテンツサーバー２０を備えている。
ポイントサーバー１０は、インターネットを介してデータの送受信が可能であり、ポイントの管理、ポイントとポイントの交換を管理する。また、コンテンツサーバー２０は、インターネットを介してデータの送受信が可能であり、オンラインコンテンツを管理し、且つこれらの告知を行う。両者は、互いにデータの送受信が可能なように接続されている。
この課金システムが想定しているオンラインコンテンツマーケットは、コンテンツを供給し、報酬を得ることを目的としているメジャークリエイターおよびマイナークリエイター、これらのクリエイターが供給したコンテンツを購入（消費）するコンシューマーが参加することを想定している。ここで、メジャークリエイターとは、プロフェッショナルとしてコンテンツビジネスに参入している者をいい、具体的には、出版社、ゲームメーカー、デザイナー、写真家、プログラマー、歌手、音楽家などがあげられる。
一方、マイナークリエイターとは、素人のクリエイターをいい、具体的には、趣味で創作を行う者、将来プロとなることを目指している者、学生、コンシューマーの一部をあげることができる。
なお、このシステムでは、コンシューマーとなる資格を特に規定していないので、未成年者であっても参加することができる。
【００１３】
次に、このシステムにおけるコンテンツ、ポイントの流れおよび各参加者とポイントサーバー１０、コンテンツサーバー２０が果たす役割について説明する。
まず、クリエイターは、自ら制作または保有しているコンテンツをインターネットを介してコンテンツサーバー２０にアップロードする。ここにアップロードするコンテンツは対価を得て販売をすることを前提としている。
従って、当該コンテンツの販売希望価格も同時に提示する必要がある。但し、クリエイター側で無料で提供したい場合は、それも可能である。例えば、コンテンツの一部を無料で提供することにより、そのコンテンツの売り上げに繋げるといった販売方法が考えられる。具体的には、楽曲のサビの部分を無料で提供することにより、当該楽曲の販売に繋げたり、ＣＤ（コンパクトディスク）やＤＶＤ（デジタルビデオディスク）の売り上げに貢献させることがあげられる。同様のことが小説や写真集などでも可能である。
【００１４】
一方、コンシューマーは、このコンテンツサーバー２０にアクセスして自分の好みのコンテンツを探す。アクセスの方法は、パーソナルコンピュータや携帯電話等の端末からインターネットを介して接続する。また、ＬＡＮ（ローカル・エリア・ネットワーク）やＷＡＮ（ワイド・エリア・ネットワーク）等の専用回線を介してアクセスできるようにしてもよい。さらに、双方向通信可能な衛星放送を利用したシステムを用いてアクセスできるようにしてもよい。
コンシューマーがコンテンツサーバー２０にアクセスする際には、後述するポイントカードに記載されたユーザーＩＤおよび本人確認のためのパスワードを入力する。
【００１５】
ここで、図２を参照して、コンテンツサーバーの構成を説明する。図２は、コンテンツサーバー２０の構成を示したブロック図である。このコンテンツサーバー２０は、制御部２２を備えており、バスラインを介して入出力部２４、通信制御部２６および記憶部２８および図示しないその他の機器と接続している。制御部２２は、プログラムに従って装置、各部を制御し、演算を行うＣＰＵ（中央処理装置）、ＣＰＵが各種制御演算を行うためのプログラムやデータを格納するＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）、ＣＰＵにワーキングメモリとして使用されるＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）を備えている。
入出力部２４は、クリエイターからネットを介してアップロードされたコンテンツを記憶部２８に送り、また、アクセスしてきたコンシューマーのＩＤおよびパスワードを受領する。
記憶部２８は、プログラム部３０とコンテンツを記憶するコンテンツ記憶部３２を備えており、大容量の記憶装置であるハードディスクが主として用いられている。コンシューマーがアップロードしてきたコンテンツは、このコンテンツ記憶部３２に記憶される。
【００１６】
次に、コンシューマーが保持し、支払いに用いるポイントカードについて説明する。このポイントカードの例を図３に示してある。ここで用いるポイントカードは、コンビニ等の店頭にあるＰＯＳレジで読み取り可能なバーコードとユーザーＩＤが印刷されており、これにポイントをチャージできるようになっている。このポイントカードはリーチャージブルなプリペイド方式のカードであり、例えば、少額の釣り銭などを１円から何度でもポイントとしてチャージできるようになっている。ここでポイントをチャージするとは、金銭によりコンテンツを買う権利、すなわちオプションポイントを買うことをいう。従って、このポイントによりコンテンツを購入することは、権利の行使となる。換言すれば、ポイントとコンテンツの物々交換を行うこととなる。従って、原則として、このポイントを換金することは想定していない。
【００１７】
このポイントカードは、原則として無料配布を前提としており、その材質は問わない。コンビニの店頭で配布してもよいし、雑誌等の付録として配布してもよい。また、大量に配布されている量販店のポイントカードと併用するようにしてもよい。なお、このポイントカードは、継続使用が可能であるが、使用時に個人情報を含んでいないため、セキュリティーに関しては不安がない。
ＰＯＳレジのバーコードリーダーでこのポイントカードを読むと、直接ポイントサーバー１０に繋がるようになっており、当該ポイントカードにポイントがチャージされた情報がポイントサーバー１０に送られるようになっている。
【００１８】
ここで、このポイントカードを雑誌の付録として配布した場合、当該カードを保有している母集団をある程度特定できる。例えば、少年雑誌の場合は、小中学生、育児、子育てに関する雑誌であれば若い母親とかなりの確率で想定できる。そこで、雑誌の付録とされたカードのＩＤを記憶しておき、コンシューマーがコンテンツサーバー２０にアクセスしてきたとき、その母集団に相応しいトップページおよびコンテンツを提示するようにしてもよい。例えば、少年雑誌に付録として添付したカードのＩＤであった場合、少年向けのゲームのコンテンツを提示すれば、コンシューマーのニーズに応じたコンテンツを提示できる。
【００１９】
次に、ポイントサーバー１０の働きを説明する。
前述のようにポイントサーバー１０は、ポイントの管理とポイントとコンテンツの交換の取引所機能を備えている。コンテンツサーバー２０からあるコンシューマーがコンテンツを購入したとの情報を受領すると、当該コンテンツを販売したクリエイターに対し販売金額に相当するポイントを送付する。このポイントの送付は現実には、貯まったポイント数をデータとして通知することとなる。
クリエイターは、クリエイター登録をする際、自らの銀行口座を指定しておく。そして、ポイントが一定以上の数となったとき、自動的にまたはクリエイターの要求に応じて、当該ポイントに対して所定の割合で換金し、その金額を指定の銀行口座に振り込む。所定の割合とするのは、ポイントをそのまま換金して振り込むのが理想であるが、現実にはこのシステムの運営、サーバーの維持管理にコストが係るため、それらの費用とコンテンツの価値を勘案して予め割合を決めておく。この割合（レート）は、暫時変更することが可能である。また、この割合は、クリエイター毎、またはコンテンツ毎に変更することも可能である。
具体的には、クリエイターに応じて、またはコンテンツに応じてレートを設定または変更する手段を設け、そのレートに応じてポイントを換金する。このレートは、各コンテンツに普遍のものとする必要はなく、状況の変化に応じて変動させてもよい。
【００２０】
ここで、ポイントサーバー１０の構成を図４を参照して説明する。このポイントサーバー１０は、制御部１１、入出力部１２、通信制御部１３、ポイントチャージ管理部１４、ポイント交換管理部１５、出金管理部１６、記憶部１７より構成されている。
制御部１１は、プログラムに従って装置、各部を制御し、演算を行うＣＰＵ（中央処理装置）、ＣＰＵが各種制御演算を行うためのプログラムやデータを格納するＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）、ＣＰＵにワーキングメモリとして使用されるＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）を備えている。
入出力部１２は、ＰＯＳ端末やコンテンツサーバー２０とデータの送受信を行う。通信制御部１３は、ネットワークに接続し通信制御部１３を制御する制御部１１とともに、処理要求に対して応答する役割を果たす。
【００２１】
ポイントチャージ管理部１４は、ＰＯＳ端末からのポイントチャージの情報を管理する。また、ポイント交換管理部１５は、コンテンツサーバー２０からの当該ポイントカードの蓄積ポイントの確認への対応およびユーザーがコンテンツを購入した際のポイントの交換、管理を行う。
出金管理部１６は、クリエイターからの要求に応じて蓄積したポイントを所定の割合で金銭に換算し、換算した金額を当該クリエイターの指定の銀行口座に出金を行う。記憶部１７は、ポイントチャージのデータ、ポイント換算の履歴、出金の記録、およびこのポイントサーバーの働きを管理するプログラムが記録されている。
【００２２】
上述したことから明らかなように、このポイントサーバー１０は、ポイントとして資金（少額の場合が多い）が順次蓄積していく働きをする。結果として、このポイントサーバー１０は、かなりのキャッシュフローを生む可能性がある。
また、このポイントサーバー１０を通してのアクセスログ解析を行うことで、コンシューマーの関心分析を行うことができる。例えば、雑誌の付録として配布したカードを使用したコンシューマーがどのようなコンテンツに関心を持ち、どのくらいの金額をそのコンテンツに支払うかを分析できる。具体的には、若いサラリーマン向けの雑誌の購読者は、どのようなアーチストの作品を好む傾向にあるのかが判断できる。その結果を用いて、そのアーティストを例えば、雑誌の表紙や、商品のＣＭに起用すれば、売り上げ増加を期待することできる。
なお、このポイントサーバー１０とコンテンツサーバー２０は、データの送受信が可能なように、インターネットまたは専用回線で接続されている。設置場所は、両者が近接していてもよいし、離れていてもよい。
【００２３】
次に、図５のフローチャートを参照して、このシステムにおけるコンシューマーの動作手順を説明する。
まず、コンシューマーは、このシステムで用いるポイントカードを入手する（ステップ１０）。このカードは無料であることを前提としているので、配布方法に特に制限はない。コンビニ、駅の売店、量販店、貸しビデオ店などで希望者に配布してもよいし、雑誌や書籍の付録として添付してもよい。そして、コンシューマーは、入手したカードをＰＯＳレジ端末のある店へ持って行き、一定の金額をチャージする（ステップ１１；Ｙ）、（ステップ１２）。
ここで、金額をチャージするとは、ポイントを現金で購入することを意味する。その後、このコンシューマーは、保有しているパーソナルコンピュータからインターネットを介してコンテンツサーバー２０にアクセスする（ステップ１３）。そして、購入したいコンテンツがあるか否かを検索する（ステップ１４）。欲しいコンテンツが存在しない場合は（ステップ１４；Ｎ）、無料のコンテンツで遊ぶこともできる（ステップ１７）。
【００２４】
一方、購入したいコンテンツが存在した場合は（ステップ１４；Ｙ）、コンシューマーは、購入したいコンテンツを指定し、カードＩＤとパスワードをコンテンツサーバー２０に送信する。これを受けて、コンテンツサーバー２０は、ポイントサーバー１０に接続して当該ポイントカードの残額を確認する。その結果、必要なポイントが当該カードにチャージされていた場合は（ステップ１５；Ｙ）、そのコンテンツをダウンロード可能な状態にし、コンシューマーにダウンロードさせる（ステップ１６）。
一方、必要なポイントが当該カードにチャージされていなかった場合は（ステップ１５；Ｎ）、その旨をコンシューマーに通知し、ポイントカードに必要なポイントをチャージするように促す。
【００２５】
次に、図６のフローチャートを参照して、このシステムにおけるクリエイターの動作手順を説明する。
まず、自らコンテンツを公開するか否かを判断する（ステップ２１）。その結果、自らもコンテンツを公開してみようと決心した場合（ステップ２１；Ｙ）、公開するコンテンツを用意する（ステップ２２）。そして、そのコンテンツをインターネットを介してコンテンツサーバー２０にアクセスし（ステップ２３）、クリエイター登録ページでクリエイターとしての登録を行う（ステップ２４）。このとき、同時に銀行口座も指定する。また、同時に各コンテンツの価格も設定する。
そして、クリエイターとして登録された後（ステップ２５）、コンテンツをコンテンツサーバー２０にアップロードして、多数のコンシューマーに公開する（ステップ２６）。
【００２６】
その結果、そのコンテンツがコンシューマーに購入されれば、コンテンツのダウンロードの数に応じてポイントを取得する（ステップ２７）。このポイントが一定数を上回った時点で、そのポイントに対して所定の割合で算定された金額を取得できる。この支払いは、クリエイターが指定した銀行口座に振り込むことにより行う。
このシステムでは、金銭は必ず銀行口座を介して処理を行うので金銭取引の透明性が確保され、例えばマネーロンダリングに利用されることがない。
また、このシステムは売り上げ従量性を採用しているので、クリエイターとしては、当初一切の金銭的負担なしで自らのコンテンツを公開することができる。従って、コンシューマーに支持されるか否か確信の持てないコンテンツであっても、試しに公開してみることができる。
但し、コンテンツサーバーにも当然容量的な制限があるので、例えば、一定期間アクセスのないコンテンツ、購入者のいないコンテンツは削除される可能性がある。
【００２７】
続いて、このシステムを用いた場合の各参加者のメリットを考察してみる。
まず、クリエイター側からすれば、特に金銭的負担なしに、自らの作品を公開でき、それがコンシューマーに支持されれば、正当な対価を得ることができる。また、従来ビジネスベースに乗らなかった少額の決済ができるので、素人が興味本位で作品を公開しても、場合によっては一定の報酬を得ることができる。
さらに、素人が作品を発表する場があることで、従来埋もれていた才能、例えば、所謂インディーズのアーティストなどが発掘され、プロへの途が開けることもある。
一方、プロのアーティストにすれば、コンテンツの見せ方、増やし方に新しいアプローチができる。例えば、漫画家が自分のホームページで課金をしてコンテンツを販売するとしたら、前述した課金自体の技術的問題だけでなく、ファンからの課金に対する心理的反発を受ける恐れがあったが、このシステムにアクセスするコンシューマーは対価を支払うことを前提としてアクセスしているので、課金しにくいという問題はクリアできる。
【００２８】
次に、コンシューマー側のメリットは、まず、プリペイド方式なので、購入した後に思わぬ高額の請求書が送られてくるといった心配がない。すなわち、安心して入りやすい環境でコンテンツを楽しむことができる。また、気に入ったアーティストのコンテンツを購入することで、結果として、そのアーティストを育てることに貢献することとなる。
【００２９】
次に、このシステムが生み出すメリットしては、少額課金により、誰もが参加しやすいマーケットを創造することができる。特に、既存のインフラを利用できるので、多大な設備投資なしに、マーケットを広げることができる。
また、コンテンツを分割して販売すれば、商品の低価格化が図れ、コンシューマーに取って購入し易い環境を提供できる。
さらに、今まで、完成品しか商品流通させることができなかったが、このシステムを用いることで、半製品、素材、従来流通を考えにくかったアイテム（例えば声優の声だけ）等を流通におくことができ、コンテンツの数を増加させることができる。
【００３０】
一方、ＰＯＳ端末を保有している店舗（例えばコンビニ）のメリットとしては、入金（カードへのチャージ）の手数料を得ることができる。このとき、同時にお釣りを渡す業務を効率化することができる。例えば、釣り銭が３９円だった場合に、カードへのチャージを依頼されれば、小銭を用意する必要なく、レジが効率化する。
【００３１】
このシステムの他の用い方として、慈善事業や学校などへの寄付として利用することもできる。具体的には、所定のコンテンツをアップロードしておき、これを購入することで、結果として寄付行為を行ったこととすることができる。この場合、レートを高くすることで、寄付に廻す金額を増加させることもできる。
【００３２】
【発明の効果】
請求項１および請求項４記載の発明では、ネットワークを介してポイントとコンテンツを交換できるので、クレジットカードなどの支払い手段を保有しない者でも、プリペイド方式でコンテンツを取得することができ、一方コンテンツを供給するクリエイターも正当な報酬を得ることができる。
請求項２および請求項５記載の発明では、所定のレートにてポイントを金銭に変換できるので、コンテンツを供給するクリエイターは、所定のレートに金銭報酬を得ることができる。
請求項３および請求項６記載の発明では、金銭変換のレートを設定できるので、クリエイターに応じて、またはコンテンツに応じて、適切なレートを設定できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施例に係る課金システムの構成を示したブロック図である。
【図２】コンテンツサーバーの構成を示したブロック図である。
【図３】ポイントカードを示した図である。
【図４】ポイントサーバーの構成を示したブロック図である。
【図５】このシステムにおけるコンシューマーの動作手順を説明するフローチャートである。
【図６】このシステムにおけるクリエイターの動作手順を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
１０  ポイントサーバー
１１  制御部
１２  入出力部
１３  通信制御部
１４  ポイントチャージ管理部
１５  ポイント交換管理部
１６  出金管理部
１７  記憶部
２０  コンテンツサーバー
２２  制御部
２４  入出力部
２６  通信制御部
２８  記憶部
３０  プログラム部
３２  コンテンツ記憶部
【図１】
2005025317.tif 000003
【図２】
2005025317.tif 000004
【図３】
2005025317.tif 000005
【図４】
2005025317.tif 000006
【図５】
2005025317.tif 000007
【図６】
2005025317.tif 000008