(57)【要約】【課題】  遊技の興趣を高めるとともに、稼働率を高める。【解決手段】  普通可変入賞球装置に遊技球が入賞したときに連続演出タイム中フラグがオフとなっているときには（ステップＳ２０３；Ｎｏ）、大当り判定用乱数の値を示す数値データを第１可変表示装置に対応した第１特図保留記憶部に記憶させる旨の決定が、第２可変表示装置に対応した第２特図保留記憶部に記憶させる旨の決定よりも高い割合で行われる（ステップＳ２０５〜Ｓ２０７）。これに対して、連続演出タイム中フラグがオンとなっているときには、オフのときよりも高い割合で第２特図保留記憶部に記憶させる旨の決定が行われる。第２可変表示装置にて特別図柄の可変表示を開始した後、第１可変表示装置による複数回の特図ゲームにおける特別図柄の可変表示中に、連続演出を実行可能とする。【選択図】  図１０
2005334111.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第１可変表示手段と、前記始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第２可変表示手段とを備え、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったとき、または、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
所定の数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記始動条件が成立したことに応じて前記数値データ更新手段により更新される数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記始動条件の成立に応じて前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを、前記第１及び第２可変表示手段のいずれの可変表示に用いるかの決定を行う可変表示始動決定手段と、
前記可変表示始動決定手段が前記第１可変表示手段の可変表示に用いると決定したときに、該決定がなされた順番に従って前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを記憶することが可能な第１保留記憶手段と、
前記可変表示始動決定手段が前記第２可変表示手段の可変表示に用いると決定したときに、該決定がなされた順番に従って前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを記憶することが可能な第２保留記憶手段と、
前記第１開始条件が成立したときに、前記第１保留記憶手段に最も先に記憶された数値データを読み出して、該数値データが前記特定表示結果となることを示す所定の判定値データと合致するか否かを判定する第１事前判定手段と、
前記第２開始条件が成立したときに、前記第２保留記憶手段に最も先に記憶された数値データを読み出して、該数値データが前記所定の判定値データと合致するか否かの判定を行う第２事前判定手段と、
前記第２事前判定手段によって数値データが前記所定の判定値データと合致する旨の判定がなされたときに、前記第１可変表示手段による複数回の識別情報の可変表示中において特定演出を実行するか否かの決定を行う特定演出決定手段と、
前記特定演出決定手段によって前記特定演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示を開始した後、前記第１可変表示手段による複数回の識別情報の可変表示中に前記特定演出を実行してから、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果を導出表示させる特定演出実行手段とを備え、
前記可変表示始動決定手段は、
所定条件が成立していないときに、前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを前記第１保留記憶手段に記憶させる旨の決定を、前記第２保留記憶手段に記憶させる旨の決定よりも高い割合で行う通常決定手段と、
前記所定条件が成立したときに、前記数値データ抽出手段により抽出された数値データに対する前記第２事前判定手段による判定が所定期間内に行われるか否かの判定を行う保留期間判定手段と、
前記保留期間判定手段によって前記所定期間内に前記第２事前判定手段による判定が行われる旨の判定がなされたときに、前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを前記第２保留記憶手段に記憶させる旨の決定を、前記通常決定手段に比べて高い割合で行う特別決定手段とを含む、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、遊技者に予め報知した所定の期間内に、複数種類の演出表示のうち遊技者に予め報知した所定の演出表示が前記可変表示手段によって表示されたときに前記特定遊技状態に制御される特別演出を実行することが可能であり、
遊技者に前記所定の期間と、所定の演出表示とを報知する特別条件報知演出を実行する特別条件報知演出実行手段と、
前記特別条件報知演出実行手段によって前記特別条件報知演出が実行された後、前記特別演出を実行する特別演出実行手段と、
前記特別演出実行手段によって前記特別演出が実行された後、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果を導出表示させる特定表示結果導出手段とを含む、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記特定演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示時間を、前記特定演出決定手段によって前記特定演出を実行する旨の決定がなされていないときよりも長い可変表示時間に設定する特定演出時間設定手段を含む、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２事前判定手段によって数値データが前記所定の判定値データと合致しない旨の判定がなされたときに、前記特定演出を実行するか否かの判定を行う非特定演出判定手段を備え、
前記特定演出実行手段は、前記非特定演出判定手段によって前記特定演出を実行する旨の判定がなされたときに、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示を開始した後、前記第１可変表示手段による複数回の識別情報の可変表示において前記特定演出を実行してから、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として非特定の識別情報の組合せを導出表示させる、
ことを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定演出決定手段は、前記第１開始条件が成立したときに、前記特定演出を実行するか否かの判定を行う第１開始条件成立時演出判定手段を含み、
前記特定演出実行手段は、前記第１開始条件成立時判定手段によって前記特定演出を実行する旨の判定がなされたときに、前記第１可変表示手段による複数回の識別情報の可変表示中に前記特定演出を実行する、
ことを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記特定演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示を開始した後、前記第１可変表示手段による複数回の識別情報の可変表示を実行してから前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されるように、前記第１可変表示手段による複数回の識別情報の可変表示時間を調整して設定する可変表示時間設定手段を含む、
ことを特徴とする請求項１から５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記通常決定手段は、数値データを前記第１保留記憶手段に記憶させる旨の決定が、前記第２保留記憶手段に記憶させる旨の決定よりも高い割合で行われるように、決定用データが割り振られている決定用テーブルを用いて、前記第１及び第２保留記憶手段のいずれに数値データを記憶させるかの決定を行う、
ことを特徴とする請求項１から６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記通常決定手段は、前記第１保留記憶手段に記憶されている数値データの記憶数が上限値に達するまで前記第１保留記憶手段に記憶させる旨の決定を行う一方、前記上限値に達したときには前記第２保留記憶手段に記憶させる旨の決定を行う、
ことを特徴とする請求項１から６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項９】
前記第２保留記憶手段に記憶されている数値データの記憶数が所定数に達しているか否かを判定する記憶数判定手段を備え、
前記保留期間判定手段は、前記記憶数判定手段によって前記所定数に達していない旨の判定がなされたときに、前記所定期間内に前記第２事前判定手段による判定が行われる旨の判定を行う一方、前記所定数に達している旨の判定がなされたときには前記所定期間内に前記第２事前判定手段による判定が行われない旨の判定を行う、
ことを特徴とする請求項１から８のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記可変表示始動決定手段は、前記保留期間判定手段によって前記所定期間内に前記第２事前判定手段による判定が行われない旨の判定がなされたときに、前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを、前記第１保留記憶手段に記憶させる旨の決定を行う特殊決定手段を含む、
ことを特徴とする請求項１から９のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第１可変表示手段と、始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第２可変表示手段とを備え、第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったとき、または、第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームの１つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出（可変表示の始動条件が成立したこと）に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。
【０００４】
こうした特図ゲームと同様の可変表示ゲームを実行可能とした遊技機としては、入賞信号に応じて生成される回動表示制御命令を受ける毎に、または保留手段に記憶されている実行権利数に応じて、例えば２個の可変表示部で絵柄合わせ遊技の回動表示を交互に実行させるなど、複数個の可変表示部での回動表示を所定の順番で実行させ、各々の可変表示部が生成した表示データを照合した結果に基づいて大当りとするか否かを判定することにより、過去の遊技結果を反映させた遊技内容の継続性を実現するものが提案されている（例えば、特許文献１）。
【０００５】
また、特定遊技状態としての大当り後に、遊技状態が遊技者にとってさらに有利となる特殊遊技状態を発生させるか否かを、補助識別情報の停止態様と、導出表示された識別情報における特定の停止態様との識別性比較の結果により演出するものも提案されている（例えば、特許文献２）。
【０００６】
さらに、同一の遊技領域内に複数の図柄表示装置を設けて表示図柄と同様の役割を担う図柄を各々可変表示可能として、その各々の図柄表示装置に対応した大入賞口をそれぞれ備えた遊技機において、複数の当りが同時に発生することを防止するものも提案されている（例えば、特許文献３及び特許文献４）。
【特許文献１】特開平８−８４８０７号公報
【特許文献２】特開２００２−６６０３０号公報
【特許文献３】特開２００１−６２０８０号公報
【特許文献４】特開２００１−６２０８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に開示された技術では、入賞信号に応じて生成される複数の回動表示制御命令や保留手段に記憶されている複数の実行権利数に応じて複数の可変表示部での回動表示を交互に実行する場合に、１個の可変表示部の絵柄合わせ遊技が終了するまでは他の可変表示部の絵柄合わせ遊技が開始されない。このため、保留手段に記憶されている実行権利数が消化される速さは可変表示部が１個の場合と同程度であり、遊技機の稼働率を高めることができなかった。
【０００８】
また、特許文献２に開示された技術では、特定遊技状態としての大当りを発生させる契機となった可変表示の始動条件（例えば、特図の始動入賞口への入賞球の検出）が１回成立したことにより、識別情報の可変表示と補助識別情報の可変表示といった２種類の可変表示が実行され、その表示結果を導出表示するようにしていた。このため、２種類の可変表示が終了するまでに長い時間が必要となり、遊技機の稼働率を高めることができなかった。
【０００９】
さらに、特許文献３に開示された技術では、１個の図柄表示装置における演出は、他の図柄表示装置における演出とは独立して決定するようにしている。このため、いずれかの図柄表示装置で特定の演出が行われると、他の図柄表示装置における演出に対する遊技者の興味が低下するなどの問題があった。
【００１０】
加えて、複数の表示手段のうちの１つにおける可変表示態様を決定する際には、他の表示手段における可変表示態様を決定あるいは変更することができなかったため、複数の表示手段で可変表示を行うことによる遊技興趣を十分に高めることができなかった。
【００１１】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、複数の表示手段における可変表示態様を適切に決定することで遊技の興趣を高めるとともに、稼働率を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、始動条件（例えば普通可変入賞球装置５への入賞によりステップＳ２０１にてＹｅｓと判定されたこと）が成立した後に第１開始条件（例えば第１可変表示装置４Ａにおける前回の可変表示及び特別可変入賞球装置６の開閉板を開閉させる大当り遊技状態が終了したこと）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄）を可変表示する第１可変表示手段（例えば第１可変表示装置４Ａ）と、前記始動条件が成立した後に第２開始条件（例えば第２可変表示装置４Ｂにおける前回の可変表示及び特別可変入賞球装置６の開閉板を開閉させる大当り遊技状態が終了したこと）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄）を可変表示する第２可変表示手段（例えば第２可変表示装置４Ｂ）とを備え、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば特別図柄が同一図柄や予め定められた図柄の組合せで揃った表示結果、あるいは、予め定められた１つの図柄が含まれる表示結果）となったとき、または、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、所定の数値データ（例えば大当り判定用乱数の値を示す数値データ）を更新する数値データ更新手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１３の判定用乱数更新処理を実行する部分や、乱数回路１０４など）と、前記始動条件が成立したことに応じて前記数値データ更新手段により更新される数値データを抽出する数値データ抽出手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０２の処理を実行する部分など）と、前記始動条件の成立に応じて前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを、前記第１及び第２可変表示手段のいずれの可変表示に用いるかの決定を行う可変表示始動決定手段（例えばＣＰＵ１０３がＳ２０３〜Ｓ２０７、Ｓ２１４〜Ｓ２１７の処理を実行する部分など）と、前記可変表示始動決定手段が前記第１可変表示手段の可変表示に用いると決定したときに、該決定がなされた順番に従って前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを記憶することが可能な第１保留記憶手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０８、Ｓ２０９の処理を実行する部分や、第１特図保留記憶部１２１Ａなど）と、前記可変表示始動決定手段が前記第２可変表示手段の可変表示に用いると決定したときに、該決定がなされた順番に従って前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを記憶することが可能な第２保留記憶手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２１１、Ｓ２１２の処理を実行する部分や、第２特図保留記憶部１２１Ｂなど）と、前記第１開始条件が成立したときに、前記第１保留記憶手段に最も先に記憶された数値データを読み出して、該数値データが前記特定表示結果となることを示す所定の判定値データ（例えば確変フラグがオフ状態であるときの「３」を示す通常判定値データ、及び確変フラグがオン状態であるときの「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」を示す増加判定値データなど）と合致するか否かを判定する第１事前判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２２９にて大当り判定処理を実行する部分など）と、前記第２開始条件が成立したときに、前記第２保留記憶手段に最も先に記憶された数値データを読み出して、該数値データが前記所定の判定値データと合致するか否かの判定を行う第２事前判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３０４にて大当り判定処理を実行する部分など）と、前記第２事前判定手段によって数値データが前記所定の判定値データと合致する旨の判定がなされたときに、前記第１可変表示手段による複数回の識別情報の可変表示中において特定演出（例えば図４（Ａ）〜（Ｅ）に示すような報知情報６０ａ〜６０ｅによる演出表示や、図２２（Ａ）〜（Ｆ）に示すような可変表示パターンの設定による特別図柄の可変表示など）を実行するか否かの決定を行う特定演出決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３２３にて連続演出初期設定処理を実行する部分など）と、前記特定演出決定手段によって前記特定演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示を開始した後、前記第１可変表示手段による複数回の識別情報の可変表示中に前記特定演出を実行してから、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果を導出表示させる特定演出実行手段（例えばＣＰＵ１０３によるステップＳ２４４、Ｓ２６６、Ｓ３２４の処理に応じて表示制御基板１２のＣＰＵ１１２が図３０に示すような表示動作を第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃに行わせる部分など）とを備え、前記可変表示始動決定手段は、所定条件（例えば連続演出タイムであることによりステップＳ２０３にてＹｅｓと判定されること）が成立していないときに、前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを前記第１保留記憶手段に記憶させる旨の決定を、前記第２保留記憶手段に記憶させる旨の決定よりも高い割合（例えば図１２（Ａ）に示す決定割合）で行う通常決定手段（例えばＣＰＵ１０３がＳ２０６の処理に続いてステップＳ２０７の処理を実行する部分など）と、前記所定条件が成立したときに、前記数値データ抽出手段により抽出された数値データに対する前記第２事前判定手段による判定が所定期間内に行われるか否かの判定を行う保留期間判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２１４の処理を実行する部分など）と、前記保留期間判定手段によって前記所定期間内に前記第２事前判定手段による判定が行われる旨の判定がなされたときに、前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを前記第２保留記憶手段に記憶させる旨の決定を、前記通常決定手段に比べて高い割合（例えば図１２（Ｂ）に示す決定割合）で行う特別決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２１６の処理に続いてステップＳ２１７の処理を実行する部分など）とを含む。
【００１３】
請求項２に記載の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、遊技者に予め報知した所定の期間内に、複数種類の演出表示のうち遊技者に予め報知した所定の演出表示が前記可変表示手段によって表示されたときに前記特定遊技状態に制御される特別演出（例えば図４（Ｅ）に示すような報知情報６０ｅによる演出表示を行った後に、図２２（Ｃ）または図２２（Ｄ）に示すような可変表示パターンの設定により特別図柄の可変表示中にリーチとなること）を実行することが可能であり、遊技者に前記所定の期間と、所定の演出表示とを報知する特別条件報知演出を実行する特別条件報知演出実行手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３５４にて連続演出モードフラグの値を“３”または“４”に設定したことに基づきステップＳ２６６にて通常Ｃ可変表示パターンに決定したことに応じて、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２が図４（Ｅ）に示すような報知情報６０ｅを第３可変表示装置４Ｃに表示させる部分など）と、前記特別条件報知演出実行手段によって前記特別条件報知演出が実行された後、前記特別演出を実行する特別演出実行手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２６６にて図２２（Ｃ）または（Ｄ）の設定に基づいて可変表示パターンを決定したことに応じて、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２が第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにてリーチとする部分など）と、前記特別演出実行手段によって前記特別演出が実行された後、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果を導出表示させる特定表示結果導出手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３２４にてリーチＤ（大当り）可変表示パターンに決定したことに応じて、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２が大当り組合せを導出表示させる部分など）とを含む。
【００１４】
請求項３に記載の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記特定演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示時間を、前記特定演出決定手段によって前記特定演出を実行する旨の決定がなされていないときよりも長い可変表示時間に設定する特定演出時間設定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３２４の処理を実行する部分など）を含む。
【００１５】
請求項４に記載の遊技機においては、前記第２事前判定手段によって数値データが前記所定の判定値データと合致しない旨の判定がなされたときに、前記特定演出を実行するか否かの判定を行う非特定演出判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３２６の処理を実行する部分など）を備え、前記特定演出実行手段は、前記非特定演出判定手段によって前記特定演出を実行する旨の判定がなされたときに、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示を開始した後、前記第１可変表示手段による複数回の識別情報の可変表示において前記特定演出を実行してから、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として非特定の識別情報の組合せを導出表示させる（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３５４にて連続演出モードフラグの値を“５”〜“８”のいずれかに設定したことに基づきステップＳ２６６にて図２２（Ａ）、図２２（Ｂ）、図２２（Ｅ）、図２２（Ｆ）の設定のいずれかにより可変表示パターンを決定したことに応じて、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２が第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃにおける表示動作を制御する点など）。
【００１６】
請求項５に記載の遊技機において、前記特定演出決定手段は、前記第１開始条件が成立したときに、前記特定演出を実行するか否かの判定を行う第１開始条件成立時演出判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２２５の処理を実行する部分など）を含み、前記特定演出実行手段は、前記第１開始条件成立時判定手段によって前記特定演出を実行する旨の判定がなされたときに、前記第１可変表示手段による複数回の識別情報の可変表示中に前記特定演出を実行する（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３５４にて設定した連続モードフラグの値に基づきステップＳ２６６にて図２２（Ａ）〜（Ｆ）の設定のいずれかにより可変表示パターンを決定したことに応じて、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２が第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃにおける表示動作を制御する点など）。
【００１７】
請求項６に記載の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記特定演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示を開始した後、前記第１可変表示手段による複数回の識別情報の可変表示を実行してから前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されるように、前記第１可変表示手段による複数回の識別情報の可変表示時間を調整して設定する可変表示時間設定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１３３の連続演出開始用待機処理を実行する部分や、ステップＳ３５４にて設定した連続モードフラグの値に基づきステップＳ２６６にて図２２（Ａ）〜（Ｆ）の設定のいずれかにより可変表示パターンを設定する部分など）を含む。
【００１８】
また、前記特定演出は、遊技者に予め報知した所定の期間内に、複数種類の演出表示のうち遊技者に予め報知した所定の演出表示とは異なる演出表示が前記可変表示手段によって表示される特殊演出（例えば図４（Ｅ）に示すような報知情報６０ｅによる演出表示を行った後に、図２２（Ｅ）または図２２（Ｆ）に示すような可変表示パターンの設定により特別図柄の可変表示を行うこと）を含み、前記特定演出実行手段は、遊技者に前記所定の期間と、所定の演出表示とを報知する特殊条件報知演出を実行する特殊条件報知演出実行手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３５４にて連続演出モードフラグの値を“７”または“８”に設定したことに基づきステップＳ２６６にて通常Ｃ可変表示パターンに決定したことに応じて、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２が図４（Ｅ）に示すような報知情報６０ｅを第３可変表示装置４Ｃに表示させる部分など）と、前記特殊条件報知演出実行手段によって前記特殊条件報知演出が実行された後、前記特殊演出を実行する特殊演出実行手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２６６にて図２２（Ｅ）または（Ｆ）の設定に基づいて可変表示パターンを決定したことに応じて、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２が第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示を行う部分など）と、前記特殊演出実行手段によって前記特殊演出が実行された後、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記非特定の識別情報の組合せを導出表示させる非特定表示結果導出手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３２８にてリーチＤ（ハズレ）可変表示パターンに決定したことに応じて、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２がハズレ組合せを導出表示させる部分など）とを含んでもよい。
【００１９】
請求項７に記載の遊技機において、前記通常決定手段は、数値データを前記第１保留記憶手段に記憶させる旨の決定が、前記第２保留記憶手段に記憶させる旨の決定よりも高い割合で行われるように、決定用データ（例えば大当り判定用乱数の値を示す数値データを第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂのいずれに記憶させるかの判定結果を、入賞球振分け判定用乱数の値と対応付ける設定データ）が割り振られている決定用テーブル（例えば通常時振分け判定テーブル１５０など）を用いて、前記第１及び第２保留記憶手段のいずれに数値データを記憶させるかの決定を行う。
【００２０】
請求項８に記載の遊技機において、前記通常決定手段は、前記第１保留記憶手段に記憶されている数値データの記憶数が上限値に達するまで前記第１保留記憶手段に記憶させる旨の決定を行う一方、前記上限値に達したときには前記第２保留記憶手段に記憶させる旨の決定を行う（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０４にてＮｏと判定したときにステップＳ２０８、Ｓ２０９の処理を実行する一方、ステップＳ２０４にてＹｅｓと判定したときにステップＳ２１１、Ｓ２１２の処理を実行する点など）。
【００２１】
請求項９に記載の遊技機においては、前記第２保留記憶手段に記憶されている数値データの記憶数が所定数（例えば「１」より大きな数）に達しているか否かを判定する記憶数判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２１４の処理を実行する部分など）を備え、前記保留期間判定手段は、前記記憶数判定手段によって前記所定数に達していない旨の判定がなされたときに、前記所定期間内に前記第２事前判定手段による判定が行われる旨の判定を行う一方、前記所定数に達している旨の判定がなされたときには前記所定期間内に前記第２事前判定手段による判定が行われない旨の判定を行う（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２１４にてＹｅｓと判定したときにステップＳ２１５〜Ｓ２１７の処理を実行する一方、ステップＳ２１４にてＮｏと判定したときにはステップＳ２１８の処理に進む点など）。
【００２２】
請求項１０に記載の遊技機において、前記可変表示始動決定手段は、前記保留期間判定手段によって前記所定期間内に前記第２事前判定手段による判定が行われない旨の判定がなされたときに、前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを、前記第１保留記憶手段に記憶させる旨の決定を行う特殊決定手段（例えばステップＳ２１４にてＮｏと判定され、かつ、ステップＳ２１８にてＮｏと判定されたときにステップＳ２０８、Ｓ２０９の処理に進む部分など）を含む。
【発明の効果】
【００２３】
本発明は、以下に示す効果を有する。
【００２４】
請求項１に記載の遊技機によれば、第２開始条件が成立したことに基づく第２可変表示手段による識別情報の可変表示が開始された後、第１可変表示手段による複数回の識別情報の可変表示中に特定演出が実行されてから、第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示される。
これにより、第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として特定の識別情報の組合せが導出表示されるときに、第１可変表示手段による複数回の識別情報の可変表示中に特定演出が実行されるため、遊技者に第１及び第２可変表示手段のいずれにも興味を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
また、第２可変表示手段による識別情報の可変表示が実行されているときにも第１可変表示手段による識別情報の可変表示を開始させることができるので、遊技機の稼働率を高めることができる。
ここで、所定条件が成立していないときには、通常決定手段が、数値データ抽出手段により抽出された数値データを第１保留記憶手段に記憶させる旨の決定を、第２保留記憶手段に記憶させる旨の決定よりも高い割合で行う。これに対して、所定条件が成立したときに、保留期間判定手段によって所定期間内に第２事前判定手段による判定が行われる旨の判定がなされると、特別決定手段が、数値データ抽出手段により抽出された数値データを第１保留記憶手段に記憶させる旨の決定を、通常決定手段に比べて高い割合で行う。
これにより、所定条件が成立していないときには数値データ抽出手段により抽出された数値データが第１保留記憶手段に記憶されやすい一方、所定条件が成立し、かつ、所定期間内に第２事前判定手段による判定が行われるときには、数値データ抽出手段により抽出された数値データが第２保留記憶手段に記憶されやすくなるので、第１可変表示手段による複数回の識別情報の可変表示中に特定演出が実行される可能性が高められ、その間に集約されて特定演出が出やすくなり、遊技興趣を向上させることができる。
【００２５】
請求項２に記載の遊技機においては、特定演出を実行するときに、特別条件報知演出実行手段による特別条件報知演出の実行によって所定の期間と所定の演出表示とを報知した後、報知された所定期間内に特別演出実行手段により報知された所定の演出表示からなる特別演出が実行されてから、第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として特定の識別情報の組合せが導出表示される。
こうした演出により遊技者は、所定の期間内に所定の演出表示が表示されることにより特定の識別情報の組合せが導出表示されると認識することで、特別条件報知演出における報知内容の達成を欲して遊技の実行が促進され、遊技機の稼働率を高めることができる。
【００２６】
請求項３に記載の遊技機においては、特定演出を実行する旨の決定がなされたときに、第２可変表示手段による識別情報の可変表示時間が、特定演出を実行する旨の決定がなされていないときよりも長い可変表示時間に設定される。
これにより、第１可変表示手段による複数回の識別情報の可変表示における特定演出を確実に実行することができる。
【００２７】
請求項４に記載の遊技機においては、第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として特定の識別情報の組合せが導出表示されないときでも、特定演出を実行することができる。
これにより、特定の識別情報の組合せが導出表示されるか否かを遊技者が容易に認識することはできなくなり、遊技が単調になることによる遊技興趣の低下を防止することができる。また、特定演出が実行される機会が増大するので、遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができる。
ここで、特定演出を実行するときに、特殊条件報知演出実行手段による特殊条件報知演出の実行によって所定の期間と所定の演出表示とを報知した後、報知された所定期間内に特殊演出実行手段により報知された所定の演出表示からなる特別演出とは異なる特殊演出が実行されてから、第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として非特定の識別情報の組合せが導出表示されるようにした場合には、遊技者が、所定の期間内に所定の演出表示が表示されることにより特定の識別情報の組合せが導出表示されると認識することで、特殊条件報知演出における報知内容の達成を欲して遊技の実行が促進され、遊技機の稼働率を高めることができる。
【００２８】
請求項５に記載の遊技機においては、第１開始条件が成立したときに、特定演出を実行するか否かの判定が行われる。
これにより、第２可変表示手段による識別情報の可変表示にかかわらず特定演出を実行することができるので、遊技者に第１及び第２可変表示手段のいずれにも興味を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００２９】
請求項６に記載の遊技機においては、特定演出が実行されるときに、第１可変表示手段による複数回の識別情報の可変表示が実行されてから第２可変表示手段により識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されるように、第１可変表示手段による複数回の識別情報の可変表示時間が調整して設定される。
これにより、特定演出と第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果との関連性が明確となり、遊技者に対する特定演出の印象を高めて遊技の興趣を向上させることができる。
【００３０】
請求項７に記載の遊技機においては、通常決定手段が、決定用テーブルを用いて第１及び第２保留記憶手段のいずれに数値データを記憶させるかの決定を行うので、数値データ抽出手段により抽出された数値データを第１保留記憶手段に記憶させる旨の決定を、第２保留記憶手段に記憶させる旨の決定よりも高い割合で行う構成は、容易に実現することができる。
【００３１】
請求項８に記載の遊技機においては、通常決定手段が、第１保留記憶手段に記憶されている数値データの記憶数が上限値に達するまで第１保留記憶手段に数値データを記憶させる旨の決定を行うので、数値データ抽出手段により抽出された数値データを第１保留記憶手段に記憶させる旨の決定を、第２保留記憶手段に記憶させる旨の決定よりも高い割合で行う構成は、容易に実現することができる。
【００３２】
請求項９に記載の遊技機において、保留期間判定手段は、第２保留記憶手段に記憶されている数値データの記憶数が記憶数判定手段によって所定数に達していない旨の判定がなされたときに、所定期間内に第２事前判定手段による判定が行われると判定するので、第２可変表示手段による識別情報の残りの可変表示時間などを特定して判定するものに比べて、容易に判定を行うことができる。
【００３３】
請求項１０に記載の遊技機において、保留期間判定手段によって所定期間内に第２事前判定手段による判定が行われない旨の判定がなされたときには、特殊決定手段が、数値データ抽出手段によって抽出された数値データを第１保留記憶手段に記憶させる旨の決定を行う。
これにより、第１保留記憶手段における数値データの記憶数をより確実に増大させることができるので、その数値データを用いて第１可変表示手段により実行される複数回の識別情報の可変表示中にて、特定演出が実行されやすくなり、遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施例における遊技機としては、ＬＣＤ等からなる表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader）式のパチンコ遊技機等である。
【００３５】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示する第１可変表示装置４Ａと第２可変表示装置４Ｂとが設けられている。第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの下方には、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示などを行うことができる第３可変表示装置４Ｃが設けられている。第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃは、例えばＬＣＤ等からなる。第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃの下方には、１つの普通可変入賞球装置（始動入賞口）５が配置されている。さらに、普通可変入賞球装置５の下側には、特別可変入賞球装置（大入賞口）６が設けられている。
【００３６】
第１可変表示装置４Ａは、普通可変入賞球装置５への遊技球の入賞により始動条件が成立した後に開始条件（第１開始条件）が成立する可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域としての可変表示部にて可変表示する。第２可変表示装置４Ｂは、普通可変入賞球装置５への遊技球の入賞により始動条件が成立した後に開始条件（第２開始条件）が成立する可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域としての可変表示部にて可変表示する。
【００３７】
第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにより行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、一定時間が経過すると、各可変表示部における特別図柄の可変表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄（最終停止図柄）を停止表示する。このとき、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せ（停止図柄態様）として、特定の特別図柄の組合せ（大当り組合せ）が導出表示されれば、特別可変入賞球装置６を開閉させることによる特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置６の開閉板が、所定期間（例えば２９秒）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数（例えば１６回）まで繰り返すことができる。
【００３８】
他方、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されたときにも、特別可変入賞球装置６を開閉させることによる特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたことに基づく大当り遊技状態においても、特別可変入賞球装置６の開閉板が、所定期間（例えば２９秒）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数（例えば１６回）まで繰り返すことができる。あるいは、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたときには、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたときとは異なる所定期間（例えば４５秒）あるいは所定個数（例えば１５個）の入賞球が発生するまでの期間において特別可変入賞球装置６が開成され、その後に閉成する開閉サイクルを所定の上限回数（例えば２０回）まで繰り返すことができるようにしてもよい。
【００３９】
このように、第１可変表示装置４Ａと第２可変表示装置４Ｂでは、互いに異なる始動条件が成立したことに基づいて特図ゲームが開始される。そして、第１可変表示装置４Ａにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されたとき、及び第２可変表示装置４Ｂにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されたときには、特別可変入賞球装置６における開閉動作による大当り遊技状態に制御される。
【００４０】
この実施の形態では、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれにおける表示領域として、左、中、右の３つの可変表示部がそれぞれに設けられ、各可変表示部において、それぞれ「０」〜「９」を示す１０種類の図柄を特別図柄として可変表示できるものとする。各図柄には「０」〜「９」の図柄番号が付されて配列されており、特別図柄の可変表示が開始されると、図柄番号の順に切替表示やスクロール表示が行われ、図柄番号が「９」又は「０」の特別図柄が表示されると、次に図柄番号が「０」又は「９」の特別図柄が表示される。こうした第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、例えば左、中、右の各可変表示部にて同一の特別図柄や予め定められた特別図柄の組合せが最終的な表示結果として揃って停止表示されるなど、大当り組合せとなる確定図柄が停止表示されたときに、パチンコ遊技機１は、特別可変入賞球装置６における開閉動作による大当り遊技状態となる。なお、ここでは第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂに表示される特別図柄の種類が同じものとしているが、異なる種類の特別図柄が表示されてもよい。例えば、第１可変表示装置４Ａでは「０」〜「９」の数字を示す１０種類の図柄を特別図柄として可変表示する一方、第２可変表示装置４Ｂでは「Ａ」〜「Ｊ」のアルファベットを示す１０種類の図柄を特別図柄として可変表示してもよい。あるいは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの各々が、互いに異なるモチーフに関連する複数種類のキャラクタ図柄を特別図柄として可変表示してもよい。
【００４１】
普通可変入賞球装置５は、図示せぬソレノイドによって垂直（通常開放）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物（普通電動役物）を備えて構成されている。普通可変入賞球装置５には、始動入賞口スイッチが配置されており、普通可変入賞球装置５に対する遊技球の入賞が始動入賞口スイッチによって検出されたことに対応して、特図ゲームの始動条件のいずれかが成立する。
【００４２】
特別可変入賞球装置６は、図示せぬソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を、それぞれ備えて構成されている。この開閉板は、例えばパチンコ遊技機１の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、閉成した状態にある。他方、第１可変表示装置４Ａや第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの結果に基づいて大当り遊技状態となった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。特別可変入賞球装置６にて開閉板が開成しているときに入賞領域に遊技球が入賞した場合には、所定の大入賞口スイッチによって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定数の賞球の払出が行われる。
【００４３】
第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの上部にはそれぞれ、第１及び第２始動入賞記憶表示器７Ａ、７Ｂが設けられている。第１及び第２始動入賞記憶表示器７Ａ、７Ｂは、例えばＬＥＤ等から構成されている。第１始動入賞記憶表示器７Ａは、第１特図保留記憶部１２１Ａ（図７）の記憶内容に基づき、普通可変入賞球装置５に遊技球が入賞して第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを実行するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない始動入賞記憶数（保留記憶数）を表示する。例えば、第１始動入賞記憶表示器７Ａでは、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの保留記憶数に対応した個数のＬＥＤが点灯される。また、第２始動入賞記憶表示器７Ｂは、第２特図保留記憶部１２１Ｂ（図７）の記憶内容に基づき、普通可変入賞球装置５に遊技球が入賞して第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない始動入賞記憶数（保留記憶数）を表示する。例えば、第２始動入賞記憶表示器７Ｂでは、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの保留記憶数に対応したＬＥＤが点灯される。
【００４４】
また、遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口、普通図柄表示器等が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。
【００４５】
パチンコ遊技機１には、図２に示すような主基板１１と、表示制御基板１２とが搭載されている。主基板１１と表示制御基板１２は、パチンコ遊技機１の背面にて適所に配置され、両基板の間に、例えば表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線が配線されている。また、主基板１１と表示制御基板１２の間には、ストローブ信号を送受信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。この他、パチンコ遊技機１の背面には、電源基板や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板が配置されている。なお、表示制御基板１２は、音声制御基板やランプ制御基板等とともに１つの基板を構成してもよいし、これらの基板とは独立して設けられてもよい。主基板１１には、例えば普通可変入賞球装置５に配置された始動入賞口スイッチや、特別可変入賞球装置６に設けられた大入賞口スイッチ、及びその他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するためのスイッチなどを含んだ各入賞口スイッチ７０からの配線も接続されている。
【００４６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板１２や払出制御基板などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。主基板１１から表示制御基板１２に対して送信される制御コマンドは、例えば表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の信号線を用いて電気信号として伝送される表示制御コマンドである。
【００４７】
表示制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。この表示制御コマンドとしては、例えば、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、第１及び第２可変表示開始コマンド、第１及び第２特別図柄指定コマンド、第１及び第２特別図柄確定コマンドなどが、予め用意されている。
【００４８】
第１及び第２可変表示開始コマンドは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにおける特別図柄の可変表示を開始する旨を指示するためのコマンドであり、第１可変表示開始コマンドによって第１可変表示装置４Ａにおける特別図柄の可変表示開始が指示され、第２可変表示開始コマンドによって第２可変表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示開始が指示される。表示制御基板１２の側では、第１及び第２可変表示開始コマンドに含まれるＥＸＴデータに対応して、特別図柄の総可変表示時間や、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かの判定結果、リーチとするか否かの判定結果などを特定することができる。
【００４９】
ここで、特別図柄の総可変表示時間は、１回の特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される時点（可変表示開始時点）から、特別図柄の可変表示結果が導出表示されて確定図柄が停止表示される時点までに要する特図ゲームの実行時間である。また、リーチとは、導出表示した図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄（リーチ変動図柄という）については可変表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する特別図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている表示態様（例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部のうち左、中の可変表示部には大当り図柄の一部となる（例えば「７」）が停止表示されている状態で右の可変表示部は未だ可変表示が行われている表示態様）、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の特別図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様（例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の特別図柄が揃っている態様で可変表示が行われている表示態様）である。
【００５０】
第１及び第２特別図柄指定コマンドは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、各可変表示装置４Ａ、４Ｂにおける特別図柄の可変表示を開始するときに、左、中、右の可変表示部にて導出表示されて特図ゲームにおける可変表示結果となる確定図柄としての特別図柄を指定するためのコマンドである。第１及び第２特別図柄確定コマンドは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、特別図柄の可変表示の終了を指示するためのコマンドである。
【００５１】
主基板１１は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１０７などを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１０２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数の生成を行う乱数回路１０４及びＩ／Ｏ（Input/Output）ポート１０５を含んでいる。スイッチ回路１０７は、各入賞口スイッチ７０からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。
【００５２】
乱数回路１０４では、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数となる数値データがカウントされる。具体的な一例として、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的（あるいは不定期）に更新させるなどして、大当り判定用乱数や確定図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、可変表示パターン決定用乱数等として用いられる数値データをカウント可能に制御する。大当り判定用乱数は、大当りを発生させてパチンコ遊技機１を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる乱数であり、「０」〜「２９９」の範囲の値をとる。確定図柄決定用乱数は、特図ゲームにおける特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる表示用の乱数である。リーチ判定用乱数は、特図ゲームにて確定図柄が大当り組合せとならない場合に、リーチとした後にハズレの確定図柄を導出表示するのか、リーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示するのかを判定するために用いられる表示用の乱数である。可変表示パターン決定用乱数は、特図ゲームにて使用する可変表示パターンを決定して当該特図ゲームにおける特別図柄の可変表示態様及びその他の演出態様を規定するために用いられる表示用の乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記以外の乱数が用いられてもよい。
【００５３】
例えば、乱数回路１０４は、入賞球振分け判定用乱数や、連続演出タイム開始判定用乱数として用いられる数値データをカウントする。入賞球振分け判定用乱数は、普通可変入賞球装置５に遊技球が入賞することにより特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該始動条件の成立に基づいて第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれにより特図ゲームを実行するかを決定するために用いられる乱数である。一例として、入賞球振分け判定用乱数は、「０」〜「９９」の範囲の値をとる。例えば第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームにて可変表示結果として大当り組合せとなる確定図柄が導出されなかったときなどに、連続演出タイムを開始するか否かを判定するために用いられる乱数である。ここで、連続演出タイムでは、第２可変表示装置４Ｂにより１回の特図ゲームが実行される期間に第１可変表示装置４Ａにより複数回の特図ゲームを実行し、その複数回の特図ゲームにわたり連続した演出となる連続演出を実行する可能性が、連続演出タイム以外のときよりも高められる。一例として、連続演出タイム開始判定用乱数は、「０」〜「４９」の範囲の値をとる。
【００５４】
ＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１は、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを記憶する。この判定テーブルには、特図ゲームにて確定図柄を大当り組合せとするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルなどが含まれている。また、決定テーブルには、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームにて使用される可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブルなどが含まれている。
【００５５】
可変表示パターン決定テーブルには、特図ゲームにて使用可能な複数種類の可変表示パターンを示すデータが記憶されている。図３（Ａ）〜（Ｃ）は、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームにおける可変表示パターンを例示している。この実施の形態では、リーチとなることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンとして、図３（Ａ）に示すような通常時可変表示パターンが用意されている。また、リーチとした後に大当りとなることなくハズレの確定図柄を導出表示するリーチハズレ用の可変表示パターンとして、図３（Ｂ）に示すようなリーチ時可変表示パターンが用意されている。特図ゲームにて大当りの確定図柄を導出表示する大当り用の可変表示パターンとしては、図３（Ｃ）に示すような大当り時可変表示パターンが用意されている。例えば、各可変表示パターンを示すデータは、特別図柄の総可変表示時間を示すデータや、第１及び第２可変表示開始コマンドにてＥＸＴデータとして設定される制御データなどと、対応付けられている。
【００５６】
通常時可変表示パターンである通常Ａ、通常Ｂ−１、…、通常Ｃの可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における表示態様をリーチとすることなく、ハズレ組合せとなる確定図柄を導出表示させる。図３（Ａ）に示すように、通常Ａ可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ０である。ここで、通常Ｂ−１〜通常Ｂ−４及び通常Ｃ可変表示パターンでは、特別図柄の可変表示中に、複数回の可変表示にわたる連続演出の一部となる所定の演出表示が、例えば第３可変表示装置４Ｃにて行われる。
【００５７】
具体的な一例として、通常Ｂ−１可変表示パターンでは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかにおける特別図柄の可変表示中に、第３可変表示装置４Ｃにて図４（Ａ）に示すような報知情報６０ａが表示されることによる演出表示が行われる。図３（Ａ）に示すように、通常Ｂ−１可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ１である。
【００５８】
通常Ｂ−２可変表示パターンでは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかにおける特別図柄の可変表示中に、第３可変表示装置４Ｃにて図４（Ｂ）に示すような報知情報６０ｂが表示されることによる演出表示が行われる。図３（Ａ）に示すように、通常Ｂ−２可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ２である。
【００５９】
通常Ｂ−３可変表示パターンでは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかにおける特別図柄の可変表示中に、第３可変表示装置４Ｃにて図４（Ｃ）に示すような報知情報６０ｃが表示されることによる演出表示が行われる。図３（Ａ）に示すように、通常Ｂ−３可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ３である。
【００６０】
通常Ｂ−４可変表示パターンでは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかにおける特別図柄の可変表示中に、第３可変表示装置４Ｃにて図４（Ｄ）に示すような報知情報６０ｄが表示されることによる演出表示が行われる。図３（Ａ）に示すように、通常Ｂ−４可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ４である。
【００６１】
通常Ｃ可変表示パターンでは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかにおける特別図柄の可変表示中に、第３可変表示装置４Ｃにて図４（Ｅ）に示すような報知情報６０ｅが表示されることによる演出表示が行われる。図３（Ａ）に示すように、通常Ｃ可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ５である。
【００６２】
リーチ時可変表示パターンであるリーチＡ（ハズレ）、リーチＢ（ハズレ）、リーチＣ（ハズレ）、リーチＤ（ハズレ）の各可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における表示態様をリーチとした後に可変表示結果を大当り組合せとすることなく、ハズレ組合せとなる確定図柄を導出表示させる。大当り時可変表示パターンであるリーチＡ（大当り）、リーチＢ（大当り）、リーチＣ（大当り）、リーチＤ（大当り）の各可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における表示態様をリーチとした後に、大当り組合せとなる確定図柄を導出表示させる。
【００６３】
リーチＡ〜リーチＤの可変表示パターンでは、特別図柄の可変表示中にリーチとした後の表示態様が、各々異なるものとする。すなわち、特図ゲームで使用される可変表示パターンがリーチＡ〜リーチＤのいずれであるかに応じて、リーチとなった後に異なる可変表示態様で特別図柄の可変表示が行われたり、異なるキャラクタ画像が出現したりする。
【００６４】
図３（Ｂ）に示すように、リーチハズレ用の可変表示パターンに含まれるリーチＡ（ハズレ）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ１０である。他方、図３（Ｃ）に示すように、大当り用の可変表示パターンに含まれるリーチＡ（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ２０である。図３（Ｂ）に示すように、リーチハズレ用の可変表示パターンに含まれるリーチＢ（ハズレ）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ１１である。他方、図３（Ｃ）に示すように、大当り用の可変表示パターンに含まれるリーチＢ（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ２１である。図３（Ｂ）に示すように、リーチハズレ用の可変表示パターンに含まれるリーチＣ（ハズレ）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ１２である。他方、図３（Ｃ）に示すように、大当り用の可変表示パターンに含まれるリーチＣ（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ２２である。図３（Ｂ）に示すように、リーチハズレ用の可変表示パターンに含まれるリーチＤ（ハズレ）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ１３である。他方、図３（Ｃ）に示すように、大当り用の可変表示パターンに含まれるリーチＤ（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ２３である。
【００６５】
ここで、リーチＤの可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ１３、Ｔｉ２３は、他の可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ０〜Ｔｉ５、Ｔｉ１０〜Ｔｉ１２、Ｔｉ２０〜Ｔｉ２２に比べて、十分に長い時間となるように予め設定されており、例えばリーチＤの可変表示パターンで特別図柄の可変表示が１回実行される期間内に、他の可変表示パターンによる特別図柄の可変表示を複数回実行することができる。
【００６６】
また、ＲＯＭ１０１には、図５（Ａ）に示す通常時振分け判定テーブル１５０や、図５（Ｂ）に示す連続演出タイム中振分け判定テーブル１５１が予め記憶されている。図５（Ａ）に示す通常時振分け判定テーブル１５０及び図５（Ｂ）に示す連続演出タイム中振分け判定テーブル１５１はいずれも、入賞球振分け判定用乱数の値と、乱数回路１０４から抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂのいずれに記憶させるかの判定結果とを対応付ける設定データから構成されている。ここで、図５（Ａ）に示す通常時振分け判定テーブル１５０と、図５（Ｂ）に示す連続演出タイム中振分け判定テーブル１５１とでは、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂのいずれに数値データを記憶させるかの判定結果に対する入賞球振分け判定用乱数の値の割当てが、異なっている。
【００６７】
図５（Ａ）に例示する通常時振分け判定テーブル１５０では、入賞球振分け判定用乱数のうちで「０」〜「８９」の範囲の値が、第１特図保留記憶部１２１Ａに記憶する旨の判定結果に割り振られ、「９０」〜「９９」の範囲の値が、第２特図保留記憶部１２１Ｂに記憶する旨の判定結果に割り振られている。すなわち、通常時振分け判定テーブル１５０では、大当り判定用乱数の値を示す数値データを第１特図保留記憶部１２１Ａに記憶させる旨の決定が、第２特図保留記憶部１２１Ｂに記憶させる旨の決定よりも高い割合で行われるように、決定用データが割り振られている。これに対して、図５（Ｂ）に例示する連続演出タイム中振分け判定テーブル１５１では、入賞球振分け判定用乱数のうちで「０」〜「４９」の範囲の値が、第１特図保留記憶部１２１Ａに記憶する旨の判定結果に割り振られ、「５０」〜「９９」の範囲の値が、第２特図保留記憶部１２１Ｂに記憶する旨の判定結果に割り振られている。
【００６８】
さらに、ＲＯＭ１０１には、図６に示す連続演出タイム開始判定テーブル１５２が予め記憶されている。連続演出タイム開始判定テーブル１５２は、連続演出タイム開始判定用乱数の値と、連続演出タイムを開始するか否かの判定結果とを対応付ける設定データから構成されている。
【００６９】
ＲＡＭ１０２には、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームの実行を制御するために用いられる各種のデータを保持する可変表示用データ保持エリア１２０が設けられている。図７は、可変表示用データ保持エリア１２０の一構成例を示している。図７に示すように、可変表示用データ保持エリア１２０は、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂと、連続演出回数記憶部１２２と、連続演出カウンタ１２３とを備えている。
【００７０】
第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂは、普通可変入賞球装置５に遊技球が入賞して第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを実行するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない特図ゲームに関する保留情報を、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して記憶する。例えば、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂはそれぞれ、普通可変入賞球装置５への入賞による始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データを、その数値データが抽出された順番に従って、記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで保留番号と対応付けて記憶する。
【００７１】
連続演出回数記憶部１２２は、第２可変表示装置４Ｂにより１回の特図ゲームが実行される期間に第１可変表示装置４Ａにより複数回の特図ゲームを実行し、その複数回の特図ゲームにわたり連続した演出となる連続演出を実行するときに、第１可変表示装置４Ａにより実行する特図ゲームの回数を、連続演出回数として記憶する。連続演出カウンタ１２３は、連続演出を実行するときに、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームとして特別図柄の可変表示が開始された後に、第１可変表示装置４Ａにより開始される特図ゲームの回数を数え上げるカウンタである。連続演出カウンタ１２３のカウント値が連続演出回数記憶部１２２に記憶されている連続演出回数と同一になったときには、第１可変表示装置４Ａにより開始される特図ゲームにおいて特別図柄が可変表示しているときに、連続演出における最後の演出が実行されることになる。
【００７２】
この他、ＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技状態やスイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から伝送された信号等に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための遊技制御フラグ設定エリアや、パチンコ遊技機１での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを格納する遊技制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、ＲＡＭ１０２とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【００７３】
遊技制御フラグ設定エリアには、例えば、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、特別図柄プロセスフラグ（第１及び第２特別図柄プロセスフラグ）、大当りフラグ（第１及び第２大当りフラグ）などが設けられている。その他、遊技制御フラグ設定エリアには、連続演出実行フラグや連続演出モードフラグ、連続演出タイム中フラグなどが設けられている。
【００７４】
第１及び第２特別図柄プロセスフラグは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して実行される第１及び第２特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第１及び第２大当りフラグは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。
【００７５】
連続演出実行フラグは、第２可変表示装置４Ｂにより１回の特図ゲームが実行される期間に第１可変表示装置４Ａにより複数回の特図ゲームを実行し、その複数回の特図ゲームにわたり連続した演出となる連続演出を実行するときに、オン状態にセットされる。そして、連続演出が終了したときには、連続演出実行フラグがクリアされてオフ状態となる。連続演出モードフラグは、連続演出としてどのような演出を実行するかを指定するためのものである。連続演出タイム中フラグは、連続演出タイムが開始されるときにオン状態にセットされ、連続演出タイムが終了するときにクリアされてオフ状態となる。
【００７６】
遊技制御タイマ設定エリアには、例えば、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、可変表示時間タイマ（第１及び第２可変表示時間タイマ）としての機能を実現するためのタイマ値を示すデータが格納される領域が設けられている。第１及び第２可変表示時間タイマはそれぞれ、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのうちで対応するものによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、メイン側で計測するために用いられるダウンカウンタである。第１可変表示時間タイマには、主基板１１から表示制御基板１２に対して第１可変表示開始コマンドが送出されるに際して、第１可変表示装置４Ａの特図ゲームにおける可変表示パターンに応じて定められる総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。第２可変表示時間タイマには、主基板１１から表示制御基板１２に対して第２可変表示開始コマンドが送出されるに際して、第２可変表示装置４Ｂの特図ゲームにおける可変表示パターンに応じて定められる総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。
【００７７】
表示制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃにおける表示動作などの制御を行うものである。例えば、表示制御基板１２は、主基板１１から送信される表示制御コマンドに基づいて第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃに画像の切替表示を行わせることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示や大当り遊技状態におけるラウンド数の表示、その他の演出表示などといった、各種の表示による演出を可能とする。
【００７８】
図８は、表示制御基板１２のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御基板１２は、発振回路１１０と、リセット回路１１１と、表示制御用のＣＰＵ１１２と、ＲＯＭ１１３と、ＲＡＭ１１４と、ＶＤＰ（Video Display Processor）１１５と、ＣＧＲＯＭ１１６と、ＶＲＡＭ（Video RAM）１１７とを備えている。なお、ＶＤＰ１１５、ＣＧＲＯＭ１１６、ＶＲＡＭ１１７は、第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃのそれぞれに対応して複数設けられていてもよいし、１つずつの構成とされていてもよい。
【００７９】
発振回路１１０は、ＣＰＵ１１２、ＶＤＰ１１５に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路１１１は、ＣＰＵ１１２、ＶＤＰ１１５をリセットするためのリセット信号を出力するものである。ＣＰＵ１１２は、主基板１１からの表示制御コマンドを受信するとＲＡＭ１１４を作業領域として用いながらＲＯＭ１１３から演出制御を行うための制御データを読み出す。また、ＣＰＵ１１２は、読み出した制御データに基づいてＶＤＰ１１５に描画命令を送る。
【００８０】
ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１２によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。また、ＲＯＭ１１３には、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示態様や、第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄などの表示態様を制御するために用いられる複数種類の表示制御テーブルデータが格納されている。例えば、各表示制御テーブルデータは、時系列的に連記された複数の可変表示時間タイマ値及び表示制御データの組合せ、及び終了コードを含んで構成され、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間（あるいは特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間）に対応して、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれにおける特別図柄の可変表示速度や表示位置、大きさ、表示色、背景画像、その表示状態での表示期間、及びその他の演出表示に関する情報等が予め設定されている。
【００８１】
各表示制御テーブルデータに含まれる複数の表示制御データは、例えばＣＧＲＯＭ１１６における画像データの読出位置を指定する読出制御情報などからなる表示制御情報として構成されている。ここで、ＣＧＲＯＭ１１６における画像データの読出位置としては、例えば画像データの記憶アドレスや画像データを格納するファイル名、画像データがストリーム型式の動画像データである場合にストリーム毎に割り当てられた識別番号等を指定しておけばよい。ＣＰＵ１１２は、ＲＯＭ１１３に格納されている表示制御テーブルデータを参照することにより、ＲＡＭ１１４の表示制御タイマ設定エリアに設けられた第１〜第３表示制御時間タイマにおけるタイマ値に対応して、画像の再生期間（再生位置）を決定することができ、ＶＤＰ１１５のそれぞれに対して描画命令を送出することで、第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃのそれぞれにおける画像の表示態様を制御することができる。
【００８２】
ＲＡＭ１１４は、ＣＰＵ１１２によって作業領域として利用される半導体メモリである。ＲＡＭ１１４には、第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃのそれぞれにおける表示状態や主基板１１からの表示制御コマンドなどに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための表示制御フラグ設定エリアや、第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃのそれぞれにおける表示動作を制御するために用いられる各種の時間を計測するべく複数種類のタイマ値を示すデータを格納する表示制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、ＲＡＭ１１４とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【００８３】
表示制御フラグ設定エリアには、例えば、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、表示制御プロセスフラグ（第１及び第２表示制御プロセスフラグ）などが設けられている。第１及び第２表示制御プロセスフラグは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して実行される第１及び第２表示制御プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【００８４】
表示制御タイマ設定エリアには、例えば、第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃのそれぞれに対応して、表示制御時間タイマ（第１〜第３表示制御時間タイマ）としての機能を実現するためのタイマ値を示すデータが格納される領域を備えている。第１〜第３表示制御時間タイマはそれぞれ、第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃのうちで対応するものによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、サブ側で計測するために用いられるダウンカウンタである。第１表示制御時間タイマには、主基板１１から第１可変表示開始コマンドを受信したときに、そのコマンドのＥＸＴデータに基づいて特定された可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。第２表示制御時間タイマには、主基板１１から第２可変表示開始コマンドを受信したときに、そのコマンドのＥＸＴデータに基づいて特定された可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。
【００８５】
ＶＤＰ１１５は、第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃのそれぞれにて画像表示を行うための表示制御機能及び高速描画機能を有し、ＣＰＵ１１２からの描画命令に従った画像処理を実行する。また、ＣＰＵ１１２とは独立した二次元アドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ１１７をマッピングしている。例えば、ＶＤＰ１１５は、ＣＧＲＯＭ１１６から読み出したデータに従って画像データを生成し、ＶＲＡＭ１１７上に展開する。そして、第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃに対してＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）信号及び同期信号を出力する。一例として、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号はそれぞれ８ビットで表され、第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃはそれぞれ、ＶＤＰ１１５からの指示に従ってＲ、Ｇ、Ｂのそれぞれを２５６階調、これらを合成して約１６７０万色の多色表示を行うことができる。なお、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号のビット数は８ビット以外のビット数であってもよく、また、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号の各ビット数が異なる数であってもよい。
【００８６】
ＣＧＲＯＭ１１６は、第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃのそれぞれにて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。例えば、ＣＧＲＯＭ１１６には、第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃに表示される中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等の特別図柄とは異なる画像が予め記憶されている。ＶＲＡＭ１１７は、ＶＤＰ１１５によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【００８７】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって所定の遊技制御メイン処理を実行する。この遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の各部位の動作を初期化するとともに所定の初期設定などが行われる。こうした遊技制御メイン処理を実行することにより、ＣＰＵ１０３では定期的（例えば、２ミリ秒ごと）にタイマ割込みが発生するように設定される。
【００８８】
図９は、タイマ割込みが発生するごとに実行される遊技制御割込処理の一例を示すフローチャートである。この例では、ＣＰＵ１０３にてタイマ割込みが発生すると、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要であれば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、乱数回路１０４でカウントされる判定用の乱数を更新する判定用乱数更新処理（ステップＳ１３）や、表示用の乱数を更新する表示用乱数更新処理（ステップＳ１４）が、順次に実行される。なお、乱数回路１０４によって生成されたハードウェア乱数としての乱数のみが使用され、なおかつ、乱数回路１０４がＣＰＵ１０３からの指令によることなく乱数値となる数値データを更新可能である場合には、ステップＳ１３やステップＳ１４の処理が実行されなくてもよい。
【００８９】
次に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞処理を実行する（ステップＳ１５）。始動入賞処理では、普通可変入賞球装置５への遊技球の入賞が始動入賞口スイッチによって検出されたときに、大当り判定用乱数の値を示す数値データを乱数回路１０４等から抽出して、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂのいずれかに記憶させる処理などを実行する。この後、ＣＰＵ１０３は、第１特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１６）。第１特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第１特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第１可変表示装置４Ａにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置６の開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。第１特別図柄プロセス処理に続いて、第２特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１７）。第２特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第２特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第２可変表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置６の開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【００９０】
第２特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理を実行することにより（ステップＳ１８）、普通可変入賞球装置５に対応して遊技領域内などに設けられた普通図柄表示器における表示動作（例えば７セグメントＬＥＤやランプの点灯、消滅など）を制御して、普通図柄の可変表示（例えば、点灯・点滅表示など）や普通可変入賞球装置５における可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。
【００９１】
また、ＣＰＵ１０３は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から表示制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する（ステップＳ１９）。さらに、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をＩ／Ｏポート１０５に含まれる各出力ポートに出力する（ステップＳ２０）。この情報出力処理では、主基板１１から所定の情報端子基板に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送信も行われる。
【００９２】
続いて、ＣＰＵ１０３は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置５における可動翼片の傾動制御や特別可変入賞球装置６における開閉板の開閉制御を行う（ステップＳ２１）。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ７０から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、所定の払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする（ステップＳ２２）。
【００９３】
図１０及び図１１は、始動入賞処理として、図９に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この始動入賞処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通可変入賞球装置５に遊技球が入賞したか否かを、例えば普通可変入賞球装置５に設けられて各入賞口スイッチ７０に含まれる始動入賞口スイッチからの検出信号をチェックすることなどによって、判定する（ステップＳ２０１）。遊技球が普通可変入賞球装置５に入賞していないために始動入賞口スイッチからの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、そのまま始動入賞処理を終了する。
【００９４】
他方、遊技球が普通可変入賞球装置５に入賞して始動入賞口スイッチからの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、乱数回路１０４等によって更新される大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ２０２）。続いて、ＲＡＭ１０２等の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた連続演出タイム中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２０３）。
【００９５】
ステップＳ２０３にて連続演出タイム中フラグがオフである旨の判定がなされたときには（ステップＳ２０３；Ｎｏ）、第１可変表示装置４Ａに対応して可変表示用データ保持エリア１２０に設けられた第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数が上限値（例えば「４」）に達しているか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第１特図保留記憶部１２１Ａにおいて保留番号の上限値に対応した大当り判定用乱数の値が格納されている場合には、保留記憶数が上限値以上であると判定される。
【００９６】
第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数が上限値未満であるときには（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、乱数回路１０４等によって更新される入賞球振分け判定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ２０５）。続いて、ステップＳ２０５にて抽出した入賞球振分け判定用乱数の値に基づき、図５（Ａ）に示すような通常時振分け判定テーブル１５０を参照して、ステップＳ２０２にて抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂのいずれに記憶させて格納するかの決定を行う（ステップＳ２０６）。すなわち、ＣＰＵ１０３は、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂのいずれか一方を乱数値の格納先として選択し、ステップＳ２０２にて抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを、選択した格納先に記憶させることで格納する旨の決定を行う。
【００９７】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０６における決定結果が第１特図保留記憶部１２１Ａに記憶させる旨の決定結果であるか、第２特図保留記憶部１２１Ｂに記憶させる旨の決定結果であるかを判定する（ステップＳ２０７）。そして、第１特図保留記憶部１２１Ａに記憶させる旨の判定がなされたときには（ステップＳ２０７；第１特図）、第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数を１加算するとともに（ステップＳ２０８）、ステップＳ２０２にて抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを、第１特図保留記憶部１２１Ａにおける空エントリの先頭にセットすることで格納する（ステップＳ２０９）。この際には、例えば第１始動入賞記憶表示器７Ａにて消灯されているＬＥＤのうちの１つ（一例として、消灯されているＬＥＤのうち左端のＬＥＤ）を点灯させるなど、第１始動入賞記憶表示器７Ａの点灯制御を行うようにしてもよい。
【００９８】
ステップＳ２０７にて第２特図保留記憶部１２１Ｂに記憶させる旨の判定がなされたときには（ステップＳ２０７；第２特図）、第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留記憶数が上限値に達しているか否かを判定する（ステップＳ２１０）。第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留記憶数が上限値未満であるときには（ステップＳ２１０；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留記憶数を１加算するとともに（ステップＳ２１１）、ステップＳ２０２にて抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを、第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける空エントリの先頭にセットすることで格納する（ステップＳ２１２）。この際には、例えば第２始動入賞記憶表示器７Ｂにて消灯されているＬＥＤのうちの１つ（一例として、消灯されているＬＥＤのうち左端のＬＥＤ）を点灯させるなど、第１始動入賞記憶表示器７Ｂの点灯制御を行うようにしてもよい。他方、第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２１０；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶部１２１Ｂにこれ以上は大当り判定用乱数の値を示す数値データを記憶させることができないことから、ステップＳ２０８及びＳ２０９の処理を実行することにより、第１特図保留記憶部１２１ＡにステップＳ２０２にて抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを記憶させることにする。
【００９９】
ステップＳ２０４にて第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数が上限値に達している旨の判定がなされたときには（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶部１２１Ａにこれ以上は大当り判定用乱数の値を示す数値データを記憶させることができないことから、第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留記憶数が上限値に達しているか否かを判定する（ステップＳ２１３）。第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２１３；Ｙｅｓ）、今回の入賞による始動検出は無効と判断して、始動入賞処理を終了する。他方、第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留記憶数が上限値未満であるときには（ステップＳ２１３；Ｎｏ）、ステップＳ２１１及びＳ２１２の処理を実行することにより、第２特図保留記憶部１２１ＢにステップＳ２０２にて抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを記憶させる。
【０１００】
また、ステップＳ２０３にて連続演出タイム中フラグがオンとなっている旨の判定がなされたときには（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留記憶数が「１」以下となっているか否かを判定する（図１１のステップＳ２１４）。このとき、第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留記憶数が「０」または「１」であるときには（ステップＳ２１４；Ｙｅｓ）、ステップＳ２０２にて抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データに基づいて可変表示結果の判定が行われる特図ゲームが、所定期間内に実行されるものと判断して、連続演出が行われることが容易となるように数値データの格納先を決定するための制御が行われる。すなわち、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４等によって更新される入賞球振分け判定用乱数の値を示す数値データを抽出し（ステップＳ２１５）、図５（Ｂ）に示すような連続演出タイム中振分け判定テーブル１５１を参照して、ステップＳ２０２にて抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂのいずれに記憶させて格納するかの決定を行う（ステップＳ２１６）。すなわち、ＣＰＵ１０３は、図５（Ａ）に示す通常時振分け判定テーブル１５０とは入賞球振分け判定用乱数の値の割り振りが異なる図５（Ｂ）に示す連続演出タイム中振分け判定テーブル１５１を参照することで、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂのいずれか一方を乱数値の格納先として選択し、ステップＳ２０２にて抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを、選択した格納先に記憶させることで格納する旨の決定を行う。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１６における決定結果が第１特図保留記憶部１２１Ａに記憶させる旨の決定結果であるか、第２特図保留記憶部１２１Ｂに記憶させる旨の決定結果であるかを判定する（ステップＳ２１７）。
【０１０１】
ステップＳ２１４にて第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留記憶数が「１」よりも大きくなっているときや（ステップＳ２１４；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１２１Ａに記憶させる旨の判定がなされたときには（ステップＳ２１７；第１特図）、第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数が上限値に達しているか否かを判定する（ステップＳ２１８）。このとき、第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数が上限値未満である場合には（ステップＳ２１８；Ｎｏ）、図１０に示すステップＳ２０８の処理に進み、第１特図保留記憶部１２１ＡにステップＳ２０２にて抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを記憶させる。これに対して、第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数が上限値に達している場合には（ステップＳ２１８；Ｙｅｓ）、図１０に示すステップＳ２１３の処理に進む。これにより、第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留記憶数が上限値に達していれば、今回の入賞による始動検出は無効と判断して始動入賞処理を終了し、上限値未満であれば、第２特図保留記憶部１２１ＢにステップＳ２０２にて抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを記憶させる。
【０１０２】
また、ステップＳ２１７にて第２特図保留記憶部１２１Ｂに記憶させる旨の判定がなされたときには（ステップＳ２１７；第２特図）、図１０に示すステップＳ２１１の処理に進み、第２特図保留記憶部１２１ＢにステップＳ２０２にて抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを記憶させる。
【０１０３】
こうした始動入賞処理において、図１０のステップＳ２０６にて図５（Ａ）に示すような通常時振分け判定テーブル１５０を参照して数値データの格納先を決定することにより、例えば図１２（Ａ）に示すように、９／１０の割合で第１特図保留記憶部１２１Ａに記憶させる旨の決定がなされ、１／１０の割合で第２特図保留記憶部１２１Ｂに記憶させる旨の決定がなされることになる。これに対して、図１１のステップＳ２１６にて図５（Ｂ）に示すような連続演出タイム中振分け判定テーブル１５１を参照して数値データの格納先を決定することにより、例えば図１２（Ｂ）に示すように、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂに記憶させる旨の決定が、いずれも１／２の割合でなされることになる。
【０１０４】
この始動入賞処理において第１特図保留記憶部１２１Ａに記憶された大当り判定用乱数の値を示す数値データは、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームに用いられることになり、第２特図保留記憶部１２１Ｂに記憶された大当り判定用乱数の値を示す数値データは、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームに用いられることになる。すなわち、始動入賞処理は、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞したことにより始動条件が成立したことに応じて乱数回路１０４などから抽出された数値データを、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれの特図ゲームに用いるかの決定を行う処理となっている。
【０１０５】
図１３は、第１特別図柄プロセス処理として、図９に示すステップＳ１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示す第１特別図柄プロセス処理では、第１可変表示装置４Ａに対応してＲＡＭ１０２等の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第１特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１１０〜Ｓ１１７の各処理を実行する。
【０１０６】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、第１特図保留記憶部１２１Ａに格納されたデータに基づいて第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップＳ１１１の確定図柄設定処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この確定図柄設定処理は、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として導出表示される確定図柄を設定する処理等を含んでいる。ステップＳ１１２の可変表示パターン設定処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。第１特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される可変表示パターン設定処理は、ステップＳ１１１の確定図柄設定処理にて設定された確定図柄の組合せ等に基づいて、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて使用する可変表示パターンを選択決定する処理等を含んでいる。ステップＳ１１１の確定図柄設定処理にて設定された確定図柄や、ステップＳ１１２の可変表示パターン設定処理にて選択決定された可変表示パターンに対応して、例えば所定のコマンド送信テーブルに制御データがセットされるなどして、主基板１１から表示制御基板１２に対して第１可変表示開始コマンド及び第１特別図柄指定コマンドが送信可能に設定される。その後に、図９に示すステップＳ１９のコマンド制御処理が実行されることにより、第１可変表示開始コマンド及び第１特別図柄指定コマンドが、主基板１１から表示制御基板１２に対して送信される。
【０１０７】
ステップＳ１１３の可変表示制御処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この可変表示制御処理は、第１可変表示装置４Ａに対応してＲＡＭ１０２等の遊技制御タイマ設定エリアに設けられた第１可変表示時間タイマにおけるタイマ値に基づいて、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。ステップＳ１１４の可変表示停止時処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この可変表示停止時処理は、第１可変表示装置４Ａにて可変表示されている特別図柄の減速停止を指示する第１特別図柄確定コマンドを、表示制御基板１２に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。ステップＳ１１４の可変表示停止時処理では、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示されたときに、第１特別図柄プロセスフラグの値が“５”に更新される。他方、可変表示結果としてハズレ組合せが導出表示されたときには、第１特別図柄プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１０８】
ステップＳ１１５の大入賞口開放前処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放前処理は、特別可変入賞球装置６における開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。ステップＳ１１６の大入賞口開放中処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、特別可変入賞球装置６にて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、特別可変入賞球装置６における１回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。ステップＳ１１７の大当り終了処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理は、特別可変入賞球装置６による大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば表示制御基板１２に対して大当りの終了を指示する大当り終了コマンドを送信する処理等を含んでいる。
【０１０９】
図１４は、図１３のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す特別図柄通常処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、例えば第１特図保留記憶部１２１Ａの先頭エントリ（保留番号「１」に対応するエントリ）に乱数値を示す数値データがセットされているか否かをチェックするなどして、第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。先頭エントリに乱数値を示す数値データが記憶されていないため保留記憶数が「０」であると判定されたときには（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、そのまま特別図柄通常処理を終了する。これに対して、保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２２１；Ｎｏ）、連続演出実行フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２２２）。なお、連続演出フラグは、後述する連続演出初期設定処理（図１７）において、オン状態にセットされる。
【０１１０】
ステップＳ２２２にて連続演出実行フラグがオフである旨の判定がなされたときには（ステップＳ２２２；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数を特定し、特定された保留記憶数が予め定められた連続演出実行許容値となっているか否かを判定する（ステップＳ２２３）。ここで、連続演出実行許容値は、第２可変表示装置４Ｂによる１回の特図ゲームが実行されている期間において、第１可変表示装置４Ａにより複数回の特図ゲームを実行し、その複数回の特図ゲームにわたり連続した連続演出を、例えば第３可変表示装置４Ｃなどにて行うための基準値である。この実施の形態では、具体的な一例として、連続演出実行許容値は「３」として予め定められているものとする。
【０１１１】
ステップＳ２２３にて保留記憶数が連続演出実行許容値以上であると判定されたときには（ステップＳ２２３；Ｙｅｓ）、例えば乱数回路１０４等によって更新される連続演出実行判定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ２２４）。続いて、抽出された乱数値に基づき、例えばＲＯＭ１０１に予め格納されている連続演出実行判定テーブルを参照するなどして、連続演出を実行するか否かの判定を行う（ステップＳ２２５）。
【０１１２】
例えば、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２２５の処理として、図１５のフローチャートに示すような処理を実行する。また、ＲＯＭ１０１には、連続演出実行判定テーブルとして設定可能なテーブルとして、図１６（Ａ）に示す通常時実行判定テーブル１５３と、図１６（Ｂ）に示す連続演出タイム中実行判定テーブル１５４とが、予め格納されているものとする。ここで、図１６（Ａ）に示す通常時実行判定テーブル１５３と、図１６（Ｂ）に示す連続演出タイム中実行判定テーブル１５４とでは、連続演出を実行するか否かの判定結果に対する連続演出実行判定用乱数の値の割当てが、異なっている。
【０１１３】
図１６（Ａ）に例示する通常時実行判定テーブル１５３では、連続演出実行判定用乱数のうちで「０」〜「４８」の範囲の値が、連続演出を実行しない旨の判定結果に割り振られ、「４９」の値が、連続演出を実行する旨の判定結果に割り振られている。これに対して、図１６（Ｂ）に例示する連続演出タイム中実行判定テーブル１５４では、連続演出実行判定用乱数のうちで「０」〜「２４」の範囲の値が、連続演出を実行しない旨の判定結果に割り振られ、「２５」〜「４９」の範囲の値が、連続演出を実行する旨の判定結果に割り振られている。こうした設定により、連続演出タイム中では、連続演出タイム以外の場合に比べて高い割合で、連続演出を実行する旨の判定がなされることになる。
【０１１４】
図１５に示す処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、連続演出タイム中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３９１）。そして、連続演出タイム中フラグがオンとなっているときには（ステップＳ３９１；Ｙｅｓ）、図１６（Ｂ）に示す連続演出タイム中実行判定テーブル１５４を、連続演出実行判定テーブルとして設定する（ステップＳ３９２）。他方、連続演出タイム中フラグがオフとなっているときには（ステップＳ３９１；Ｎｏ）、図１６（Ａ）に示す通常時実行判定テーブル１５３を、連続演出実行判定テーブルとして設定する（ステップＳ３９３）。この後、図１４のステップＳ２２４にて抽出した連続演出実行判定用乱数の値に基づき、ステップＳ３９２又はＳ３９３にて設定したテーブルを参照することにより、判定結果として連続演出を実行するか否かの決定を行う（ステップＳ３９４）。ステップＳ３９４にて連続演出を実行する旨の決定がなされたときには（ステップＳ３９４；Ｙｅｓ）、図１４のステップＳ２２６の処理に進み、連続演出を実行しない旨の決定がなされたときには（ステップＳ３９４；Ｎｏ）、図１４のステップＳ２２７の処理に進む。
【０１１５】
こうして、ステップＳ２２５にて連続演出を実行する旨の判定がなされたときには（ステップＳ２２５；Ｙｅｓ）、連続演出を実行する旨の決定がなされ、後述する連続演出初期設定処理が実行される（ステップＳ２２６）。これにより、第２可変表示装置４Ｂにおける特図ゲームの実行状況とは独立して、第１可変表示装置４Ａによる複数回の特図ゲームにわたり連続した演出となる連続演出を実行するための設定を行うことができる。
【０１１６】
ステップＳ２２２にて連続演出実行フラグがオンである場合（ステップＳ２２２；Ｙｅｓ）、ステップＳ２２３にて保留記憶数が連続演出実行許容値未満である場合（ステップＳ２２３；Ｎｏ）、ステップＳ２２５にて連続演出を実行しない旨の判定がなされた場合（ステップＳ２２５；Ｎｏ）、及びステップＳ２２６にて連続演出初期設定処理を実行した後には、ステップＳ２２７に進み、第１特図保留記憶部１２１Ａから保留番号「１」に対応して記憶されている大当り判定用乱数の値を示す数値データを読み出す。この際には、第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数を１減算するとともに、保留番号「１」より下位のエントリ（例えば、保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値を示す数値データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２２８）。なお、ステップＳ２２８にて保留記憶数を１減算するときには、例えば第１始動入賞記憶表示器７Ａにて点灯されているＬＥＤのうちの１つ（一例として、点灯されているＬＥＤのうち右端のＬＥＤ）を消灯させるなど、第１始動入賞記憶表示器７Ａの消灯制御を行うようにしてもよい。
【０１１７】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２２７にて読み出された大当り判定用乱数の値を示す数値データに基づき、開始条件が成立した特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せを導出表示するか否かを判定する大当り判定処理を実行する（ステップＳ２２９）。この大当り判定処理において、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２２７にて読み出した数値データが、可変表示結果として大当り組合せを導出表示することを示す所定の判定値データと合致するか否かを判定する。ここで、判定値データには、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた確変フラグの状態に応じて、異なる数値を示すデータが設定されてもよい。例えば、確変フラグがオフ状態であるときには１個の数値「３」を示す通常判定値データが判定値データに設定され、確変フラグがオン状態であるときには５個の数値「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」を示す増加判定値データが判定値データに設定されてもよい。また、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの双方による特図ゲームにおける可変表示結果を決定するための乱数として、例えば乱数回路１０４による同一の乱数生成処理で生成される大当り判定用乱数など、同じ乱数が使用される場合には、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのうちいずれか一方による特図ゲームにおいて、確変フラグがオン状態となっていることに応じて可変表示結果として大当り組合せが導出表示される確率が通常遊技状態（大当り遊技状態や高確率遊技状態以外の遊技状態であって、特図ゲームでの可変表示結果として大当り組合せが導出表示される確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御された遊技状態）よりも向上した高確率状態となっているときに、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのうちの他方による特図ゲームにおいて可変表示結果として大当り組合せが導出表示される確率も、通常遊技状態より向上した高確率状態とするようにしてもよい。
【０１１８】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２２９における大当り判定処理の実行結果として、判定結果が大当り組合せを導出表示させるものであるか、大当り組合せとは異なるハズレ組合せを導出表示させるものであるかを特定する（ステップＳ２３０）。そして、大当り組合せを導出表示する旨の判定がなされたときには（ステップＳ２３０；Ｙｅｓ）、第１大当りフラグをオン状態にセットし（ステップＳ２３１）、ハズレ組合せを導出表示する旨の判定がなされたときには（ステップＳ２３０；Ｎｏ）、第１大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２３２）。この後、第１特別図柄プロセスフラグの値を確定図柄設定処理に対応した値である“１”に更新する（ステップＳ２３３）。
【０１１９】
以下に、図１７に示すフローチャートを参照して、ステップＳ２２６などにて実行される連続演出初期設定処理について説明する。図１７に示す連続演出初期設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた連続演出実行フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３５１）。次に、第１特図保留記憶部１２１Ａの保留記憶数を連続演出回数として、連続演出回数記憶部１２２に記憶させる（ステップＳ３５２）。続いて、連続演出カウンタに初期値として「１」をセットする（ステップＳ３５３）。この後、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた連続演出モードフラグの設定を行う（ステップＳ３５４）。
【０１２０】
例えば、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４などによって更新される連続演出モード決定用乱数の値を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値と、第２大当りフラグがオンとなっているかオフとなっているかの状態と、ステップＳ３５２にて連続演出回数記憶部１２２に記憶させた連続演出回数とに基づいて、予めＲＯＭ１０１に格納された演出モード決定テーブルを参照するなどして、図１８に示す対応関係となるような連続演出モードフラグの設定を行う。図１８に示す設定では、第２大当りフラグがオンであり、連続演出回数が「３」であるときには、連続演出モード決定用乱数の値に応じて、連続演出モードフラグの値が“１”または“３”のいずれかにセットされる。第１大当りフラグがオンであり、連続演出回数が「４」であるときには、連続演出モードフラグの値が“２”または“４”のいずれかにセットされる。第１大当りフラグがオフであり、連続演出回数が「３」であるときには、連続演出モードフラグの値が“５”または“７”のいずれかにセットされる。第１大当りフラグがオフであり、連続演出回数が「４」であるときには、連続演出モードフラグの値が“６”または“８”のいずれかにセットされる。
【０１２１】
図１９は、図１３のステップＳ１１１にて実行される確定図柄設定処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す確定図柄設定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、第１大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２４１）。このとき、第１大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、例えば乱数回路１０４などから取得した確定図柄決定用乱数の値に基づき、ＲＯＭ１０１に予め格納された確定図柄決定テーブルを参照するなどして、大当り組合せとなる特別図柄の組合せを確定図柄として決定する（ステップＳ２４２）。
【０１２２】
ステップＳ２４１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、連続演出実行フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２４３）。連続演出実行フラグがオンであるときには（ステップＳ２４３；Ｙｅｓ）、連続演出モードフラグの値と連続演出カウンタ１２３におけるカウント値に基づいて、連続演出が実行される際の第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果となる確定図柄の組合せを決定する（ステップＳ２４４）。例えば、ＣＰＵ１０３は、図２０（Ａ）〜（Ｆ）に示すような条件を満たすように、連続演出モードフラグの値と連続演出カウンタ１２３におけるカウント値に基づいた確定図柄の組合せを決定する。
【０１２３】
具体的には、連続演出モードフラグの値が「１」又は「５」であり連続演出カウンタ１２３におけるカウント値が「１」又は「２」であるときや、連続演出モードフラグの値が「２」又は「６」であるとき、連続演出モードフラグの値が「３」であり連続演出カウンタ１２３におけるカウント値が「１」であるとき、連続演出モードフラグの値が「４」であり連続演出カウンタ１２３におけるカウント値が「１」又は「３」であるとき、連続演出モードフラグの値が「７」であり連続演出カウンタ１２３におけるカウント値が「１」又は「３」であるとき、連続演出モードフラグの値が「８」であり連続演出カウンタ１２３におけるカウント値が「１」又は「３」又は「４」であるときには、確定図柄の組合せを「通常ハズレ」（例えば、第１可変表示装置４Ａに設けられた左、中、右の各可変表示部における確定図柄がそれぞれ、「３」、「６」、「１」となる組合せなどのように、リーチとなることのないハズレの組合せ）となるように決定する。
【０１２４】
他方、連続演出モードフラグの値が「１」又は「５」であり連続演出カウンタ１２３におけるカウント値が「３」であるときや、連続演出モードフラグの値が「３」であり連続演出カウンタ１２３におけるカウント値が「２」又は「３」であるとき、連続演出モードフラグの値が「４」であり連続演出カウンタ１２３におけるカウント値が「２」又は「４」であるとき、連続演出モードフラグの値が「７」又は「８」であり連続演出カウンタ１２３におけるカウント値が「２」であるときには、確定図柄の組合せを「リーチハズレ」（例えば、第１可変表示装置４Ａに設けられた左、中、右の各可変表示部における確定図柄がそれぞれ、「７」、「３」、「７」となる組合せなどのように、リーチとなったのちに大当りとならないハズレの組合せ）となるように決定する。
【０１２５】
ステップＳ２４３にて連続演出実行フラグがオフであるときには（ステップＳ２４３；Ｎｏ）、例えば乱数回路１０４などから取得したリーチ判定用乱数の値に基づき、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示中にリーチとするか否かの判定を行う（ステップＳ２４５）。このとき、リーチとする旨の判定がなされたときには（ステップＳ２４５；Ｙｅｓ）、リーチとなった後に大当りとなることなくハズレ組合せとなる特別図柄の組合せを確定図柄として決定する（ステップＳ２４６）。他方、リーチとしない旨の判定がなされたときには（ステップＳ２４５；Ｎｏ）、リーチとなることなくハズレ組合せとなる特別図柄の組合せを確定図柄として決定する（ステップＳ２４７）。
【０１２６】
ステップＳ２４２、Ｓ２４４、Ｓ２４６及びＳ２４７のいずれかにて確定図柄を決定した後には、例えば決定した確定図柄の組合せに対応する制御データをコマンド送信テーブルに設定するなど、表示制御基板１２に対して第１特別図柄指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２４８）。この後、第１特別図柄プロセスフラグの値を可変表示パターン設定処理に対応した値である“２”に更新する（ステップＳ２４９）。
【０１２７】
図２１は、図１３のステップＳ１１２にて実行される可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す可変表示パターン設定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、第１大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２６１）。このとき、第１大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、連続演出実行フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２６２）。連続演出実行フラグがオンである場合には（ステップＳ２６２；Ｙｅｓ）、連続演出が継続して実行されている期間にて第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当り組合せとする旨の判定がなされたと判断して、後述する連続演出終了設定処理を実行することにより（ステップＳ２６３）、連続演出を終了するための設定を行う。
【０１２８】
ステップＳ２６２にて連続演出実行フラグがオフであるときには（ステップＳ２６２；Ｎｏ）、ステップＳ２６３の処理をスキップする。この後、図３（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチＡ（大当り）、リーチＢ（大当り）、リーチＣ（大当り）の可変表示パターンから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを選択して決定する（ステップＳ２６４）。このように、連続演出が開始されてから終了するまでのあいだに、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおいて可変表示結果を大当り組合せとする旨の判定がなされたときには、連続演出を終了するための処理を実行して、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおいて大当りとした後、パチンコ遊技機１を大当り遊技状態に制御することができる。
【０１２９】
ステップＳ２６１にて第１大当りフラグがオフである旨の判定がなされたときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、連続演出実行フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２６５）。このとき、連続演出実行フラグがオンである場合には（ステップＳ２６５；Ｙｅｓ）、連続演出モードフラグの値と連続演出カウンタ１２３におけるカウント値に基づいて、連続演出が実行される際の第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示パターンを決定する（ステップＳ２６６）。例えば、ＣＰＵ１０３は、図２２（Ａ）〜（Ｆ）に示すように、連続演出モードフラグの値と連続演出カウンタ１２３におけるカウント値に応じた可変表示パターンを選択する。
【０１３０】
ステップＳ２６６にて可変表示パターンを決定した後には、連続演出カウンタ１２３におけるカウント値が連続演出回数記憶部１２２に記憶されている連続演出回数と等しくなっているか否かを判定する（ステップＳ２６７）。そして、カウント値が連続演出回数に達したときには（ステップＳ２６７；Ｙｅｓ）、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲームが実行されている期間にて連続演出における最後の演出が実行されると判断して、ステップＳ２６３と同様の連続演出終了設定処理を実行することにより（ステップＳ２６８）、連続演出を終了するための設定を行う。他方、ステップＳ２６７にて連続演出カウンタ１２３におけるカウント値が連続演出回数に達していないと判定されたときには（ステップＳ２６７；Ｎｏ）、連続演出カウンタ１２３におけるカウント値を１加算する（ステップＳ２６９）。
【０１３１】
ステップＳ２６５にて連続演出実行フラグがオフであると判定されたときには（ステップＳ２６５；Ｎｏ）、ステップＳ１１１の確定図柄設定処理にて設定された確定図柄の組合せなどに基づいて、第１可変表示装置４Ａにて行われる特図ゲームにおいてリーチとなるか否かを判定する（ステップＳ２７０）。そして、リーチとなるときには（ステップＳ２７０；Ｙｅｓ）、例えば乱数回路１０４などから取得した可変表示パターン決定用乱数の値に基づき、ＲＯＭ１０１に予め格納されている可変表示パターン決定テーブルを参照するなどして、図３（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチＡ（ハズレ）、リーチＢ（ハズレ）、リーチＣ（ハズレ）の可変表示パターンから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを選択して決定する（ステップＳ２７１）。
【０１３２】
ステップＳ２７０にてリーチとならない旨の判定がなされた場合には（ステップＳ２７０；Ｎｏ）、図３（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのうちで通常Ａの可変表示パターンを、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する（ステップＳ２７２）。この後、例えば決定した可変表示パターンに対応する制御データをコマンド送信テーブルに設定するなど、表示制御基板１２に対して第１可変表示開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７３）。この際、決定した可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応したタイマ初期値を第１可変表示装置４Ａに対応して設けられた第１可変表示時間タイマに設定する。続いて、第１特別図柄プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である“３”に更新する（ステップＳ２７４）。
【０１３３】
以下に、図２３に示すフローチャートを参照して、ステップＳ２６３、Ｓ２６８などにて実行される連続演出終了設定処理について説明する。図２３に示す連続演出終了設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、連続演出モードフラグをクリアして、例えば連続演出モードフラグの値を「０」に設定するなど、連続演出モードフラグの初期化を行う（ステップＳ３７１）。次に、例えば連続演出回数記憶部１２２の記憶内容を消去するなどして、連続演出回数を「０」に初期化する（ステップＳ３７２）。続いて、連続演出カウンタ１２３をクリアして、例えばカウント値を「０」に設定するなど、連続演出カウンタ１２３の初期化を行う（ステップＳ３７３）。この後、連続演出実行フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３７４）。
【０１３４】
図２４は、図１３のステップＳ１１４にて実行される可変表示停止時処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す可変表示停止時処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、表示制御基板１２に対して第１特別図柄確定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２８１）。この後、第１大当りフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ２８２）。このとき、第１大当りフラグがオンとなっている場合には（ステップＳ２８２；Ｙｅｓ）、連続演出タイム中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２８３）。
【０１３５】
ステップＳ２８３にて連続演出タイム中フラグがオンとなっているときには（ステップＳ２８３；Ｙｅｓ）、連続演出タイム中に第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されたことにより連続演出タイムを終了させると判断して、連続演出タイム中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２８４）。これに対して、連続演出タイム中フラグがオフであるときには、ステップＳ２８４の処理をスキップする。この後、第１特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“５”に更新する（ステップＳ２８５）。
【０１３６】
また、ステップＳ２８２にて第１大当りフラグがオフとなっている場合にも（ステップＳ２８２；Ｎｏ）、連続演出タイム中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２８６）。このとき、連続演出タイム中フラグがオンとなっている場合には（ステップＳ２８６；Ｙｅｓ）、連続演出タイムを終了するか否かの判定を行う（ステップＳ２８７）。ここで、例えば連続演出タイムにてパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されることなく第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームが所定回数（例えば３０回）実行されたときや、連続演出タイムを開始してから所定時間（例えば５分間）が経過するまでパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されることなく第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにてハズレ組合せとなる確定図柄が導出表示されたときなどに、連続演出タイムを終了する旨の決定を行うようにすればよい。ステップＳ２８７にて連続演出タイムを終了する旨の判定がなされたときには（ステップＳ２８７；Ｙｅｓ）、連続演出タイム中フラグをクリアすることにより、連続演出タイムを終了させる（ステップＳ２８８）。
【０１３７】
ステップＳ２８６にて連続演出タイム中フラグがオフとなっている場合には（ステップＳ２８６；Ｎｏ）、乱数回路１０４等により更新されている連続演出タイム開始判定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ２８９）。続いて、連続演出タイムを開始するか否かを判定するためのテーブルとして、図６に示すような連続演出タイム開始判定テーブル１５２を設定する（ステップＳ２９０）。そして、ステップＳ２８９にて抽出した連続演出タイム開始判定用乱数の値に基づき、ステップＳ２９０にて設定した連続演出タイム開始判定テーブル１５２を参照することにより、連続演出タイムを開始するか否かを判定する（ステップＳ２９１）。ステップＳ２９１にて連続演出タイムを開始する旨の判定がなされたときには（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、連続演出タイム中フラグをオン状態にセットして、連続演出タイムを開始させる（ステップＳ２９２）。
【０１３８】
ここで、ステップＳ２９２にて連続演出タイム中フラグをオン状態にセットして連続演出タイムを開始させたのちには、所定の演出動作などによって、連続演出タイムであることを遊技者等が認識可能に報知するようにしてもよい。例えば、ＣＰＵ１０３がステップＳ２９２にて表示制御基板１２に対して所定の表示制御コマンドを送信するための設定を行うなどして、連続演出タイムが開始された旨を表示制御基板１２に通知する。この場合、表示制御基板１２は、主基板１１からの表示制御コマンドに応答して、例えば第３可変表示装置４Ｃに予め定められたキャラクタ画像を表示させるなどして、連続演出タイムであることを報知する。あるいは、音声制御基板の制御下にスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声や、ランプ制御基板の制御下に行われる遊技効果ランプ９に含まれる各種の演出用ランプの点灯または点滅、さらには可動部材からなる役物の動作などによって、連続演出タイムであることを報知してもよい。
【０１３９】
ステップＳ２８７にて連続演出タイムを終了しないと判定したときや（ステップＳ２８７；Ｎｏ）、ステップＳ２９１にて連続演出タイムを開始しないと判定したとき（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、また、ステップＳ２８８にて連続演出タイム中フラグをクリアした後や、ステップＳ２９２にて連続演出タイム中フラグをオン状態にセットした後には、第１特別図柄プロセス処理の値を“０”に更新して、第１可変表示装置４Ａによる次の特図ゲームを実行可能に設定する（ステップＳ２９３）。
【０１４０】
図２５は、第２特別図柄プロセス処理として、図９のステップＳ１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す第２特別図柄プロセス処理では、第２可変表示装置４Ｂに対応してＲＡＭ１０２等の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第２特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１３０〜Ｓ１３８の各処理を実行する。
【０１４１】
ステップＳ１３０の特別図柄通常処理は、第２特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、第２特図保留記憶部１２１Ｂに格納されたデータに基づいて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップＳ１３１の確定図柄設定処理は、第２特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この確定図柄設定処理は、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として導出表示される確定図柄を設定する処理等を含んでいる。ステップＳ１３２の可変表示パターン設定処理は、第２特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この可変表示パターン設定処理は、ステップＳ１３１の確定図柄設定処理にて設定された確定図柄の組合せ等に基づいて、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて使用する可変表示パターンを設定する処理等を含んでいる。
【０１４２】
ステップＳ１３３の連続演出開始用待機処理は、第２特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この連続演出開始用待機処理は、第２可変表示装置４Ｂによる１回の特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定図柄の組み合わせが導出表示されるまでの期間に、第１可変表示装置４Ａにより複数回の特図ゲームを実行するとともに、その複数回の特図ゲームにわたる連続演出を実行してから第２可変表示装置４Ｂにおける可変表示結果を導出表示するために、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームとして特別図柄の可変表示を開始するタイミングを調整する処理である。例えば、ＣＰＵ１０３は、第１可変表示装置４Ａに対応して設けられた第１特別図柄プロセスフラグの値が“０”または“１”となるまでの期間において、図２５に示す第２特別図柄プロセス処理が実行されるごとにステップＳ１３３の連続演出開始用待機処理を繰り返し実行することで、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの開始条件が成立するまで待機する。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値が“０”または“１”となったときには、ステップＳ１３１にて決定した確定図柄の組合せを示す特別図柄指定コマンドや、ステップＳ１３２にて決定した可変表示パターンを指定する可変表示開始コマンドを送信するための設定などを行った後、第２特別図柄プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である“４”に更新する。
【０１４３】
ステップＳ１３４の可変表示制御処理は、第２特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この可変表示制御処理は、第２可変表示装置４Ｂに対応して設けられた第２可変表示時間タイマにおけるタイマ値に基づいて、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。ステップＳ１３５の可変表示停止時処理は、第２特別図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この可変表示停止時処理は、第２可変表示装置４Ｂにて可変表示されている特別図柄の減速停止を指示する第２特別図柄確定コマンドを、表示制御基板１２に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。ステップＳ１３５の可変表示停止時処理では、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示されたときに、第２特別図柄プロセスフラグの値が“６”に更新される。他方、可変表示結果としてハズレ組合せが導出表示されたときには、第２特別図柄プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１４４】
ステップＳ１３６の大入賞口開放前処理は、第２特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放前処理は、特別可変入賞球装置６における開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。ステップＳ１３７の大入賞口開放中処理は、第２特別図柄プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、特別可変入賞球装置６にて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、特別可変入賞球装置６における１回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。ステップＳ１３８の大当り終了処理は、第２特別図柄プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この大当り終了処理は、特別可変入賞球装置６による大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば表示制御基板１２に対して大当りの終了を指示するコマンドを送信する処理等を含んでいる。
【０１４５】
図２６は、図２５のステップＳ１３０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す特別図柄通常処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば第２特図保留記憶部１２１Ｂの先頭エントリ（保留番号「１」に対応するエントリ）に乱数値を示す数値データがセットされているか否かをチェックするなどして、第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。先頭エントリに乱数値を示す数値データが記憶されていないため保留記憶数が「０」であると判定されたときには（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、そのまま特別図柄通常処理を終了する。これに対して、保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１２１Ｂから保留番号「１」に対応して記憶されている大当り判定用乱数の値を示す数値データを読み出す（ステップＳ３０２）。この際には、第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留記憶数を１減算するとともに、保留番号「１」より下位のエントリ（例えば、保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値を示す数値データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ３０３）。なお、ステップＳ３０３にて保留記憶数を１減算するときには、例えば第２始動入賞記憶表示器７Ｂにて点灯されているＬＥＤのうちの１つ（一例として、点灯されているＬＥＤのうち右端のＬＥＤ）を消灯させるなど、第２始動入賞記憶表示器７Ｂの消灯制御を行うようにしてもよい。
【０１４６】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３０２にて読み出された大当り判定用乱数の値を示す数値データに基づき、開始条件が成立した特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せを導出表示するか否かを判定する大当り判定処理を実行する（ステップＳ３０４）。この大当り判定処理において、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３０２にて読み出した数値データが、可変表示結果として大当り組合せを導出表示することを示す所定の判定値データと合致するか否かを判定する。この大当り判定処理の実行結果として、判定結果が大当り組合せを導出表示させるものであるか、大当り組合せとは異なるハズレ組合せを導出表示させるものであるかを特定する（ステップＳ３０５）。そして、大当り組合せを導出表示する旨の判定がなされたときには（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、第２大当りフラグをオン状態にセットし（ステップＳ３０６）、ハズレ組合せを導出表示する旨の判定がなされたときには（ステップＳ３０５；Ｎｏ）、第２大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３０７）。この後、第２特別図柄プロセスフラグの値を確定図柄設定処理に対応した値である“１”に更新する（ステップＳ３０８）。
【０１４７】
図２７は、図２５のステップＳ１３２にて実行される可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示す可変表示パターン設定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数を特定し、特定された保留記憶数が予め定められた連続演出実行許容値（例えば「３」）以上となっているか否かを判定する（ステップＳ３２１）。このとき、保留記憶数が連続演出実行許容値以上であると判定された場合には（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、第２大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３２２）。そして、第２大当りフラグがオンとなっている場合には（ステップＳ３２２；Ｙｅｓ）、連続演出を実行する旨の決定がなされ、図１７に示したような連続演出初期設定処理が実行される（ステップＳ３２３）。
【０１４８】
ステップＳ３２３にて連続演出初期設定処理を実行した後には、図３（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチＤ（大当り）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する（ステップＳ３２４）。すなわち、連続演出を実行する旨の決定がなされたときには、他の可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間よりも十分に長い総可変表示時間となる可変表示パターンとする旨の決定がなされる。
【０１４９】
ステップＳ３２２にて第２大当りフラグがオフである旨の判定がなされたときには（ステップＳ３２２；Ｎｏ）、例えば乱数回路１０４等により更新される連続演出実行判定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ３２５）。続いて、抽出された乱数値に基づき、例えばＲＯＭ１０１に予め格納されているハズレ時連続演出実行判定テーブルを参照するなどして、連続演出を実行するか否かの判定を行う（ステップＳ３２６）。ここで、ハズレ時連続演出実行判定テーブルは、連続演出実行判定用乱数の値と、連続演出を実行するか否かの判定結果とを対応付ける設定データなどから構成されたものであればよい。また、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３２６において図１５に示すステップＳ２２５の処理と同様の処理を実行することにより、連続演出タイム中であるか否かに応じて異なる割合で、連続演出を実行するか否かの判定を行うようにしてもよい。
【０１５０】
ステップＳ３２６にて連続演出を実行する旨の判定がなされたときには（ステップＳ３２６；Ｙｅｓ）、ステップＳ３２３と同様の連続演出初期設定処理を実行した後（ステップＳ３２７）、図３（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチＤ（ハズレ）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する（ステップＳ３２８）。ステップＳ３２４、Ｓ３２８にて連続演出を実行する際の可変表示パターンであるリーチＤの可変表示パターンに決定した後には、第１特別図柄プロセスフラグの値を“３”に更新する（ステップＳ３２９）。
【０１５１】
ステップＳ３２１にて第１特図保留記憶部１２１Ａの保留記憶数が連続演出実行許容値未満である旨の判定がなされたときや（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、ステップＳ３２６にて連続演出を実行しない旨の判定がなされたときには（ステップＳ３２６；Ｎｏ）、第２大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３３０）。このとき、第２大当りフラグがオンとなっている場合には（ステップＳ３３０；Ｙｅｓ）、例えば乱数回路１０４などから取得した可変表示パターン決定用乱数の値に基づき、ＲＯＭ１０１に予め格納されている可変表示パターン決定テーブルを参照するなどして、図３（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチＡ（大当り）、リーチＢ（大当り）、リーチＣ（大当り）の可変表示パターンから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを選択して決定する（ステップＳ３３１）。これにより、連続演出が実行されないときには、リーチＤ（大当り）の可変表示パターンが選択されることがないので、特別図柄の総可変表示時間が無駄に長くなることを防止できる。
【０１５２】
ステップＳ３３０にて第１大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ３３０；Ｎｏ）、ステップＳ１３１の確定図柄設定処理にて設定された確定図柄の組合せなどに基づいて、第２可変表示装置４Ｂにて行われる特図ゲームにおいてリーチとなるか否かを判定する（ステップＳ３３２）。そして、リーチとなるときには（ステップＳ３３２；Ｙｅｓ）、例えば乱数回路１０４などから取得した可変表示パターン決定用乱数の値に基づき、ＲＯＭ１０１に予め格納されている可変表示パターン決定テーブルを参照するなどして、図３（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチＡ（ハズレ）、リーチＢ（ハズレ）、リーチＣ（ハズレ）の可変表示パターンから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを選択して決定する（ステップＳ３３３）。これにより、連続演出が実行されないときには、リーチＤ（ハズレ）の可変表示パターンが選択されることがないので、特別図柄の総可変表示時間が無駄に長くなることを防止できる。
【０１５３】
ステップＳ３３２にてリーチとならない旨の判定がなされた場合には（ステップＳ３３２；Ｎｏ）、図３（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのうちで通常Ａの可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する（ステップＳ３３４）。ステップＳ３３１、Ｓ３３３及びＳ３３４のいずれかにて可変表示パターンを決定した後には、例えば決定した可変表示パターンに対応する制御データをコマンド送信テーブルに設定するなど、表示制御基板１２に対して第２可変表示開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３３５）。この際、決定した可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応したタイマ初期値を第２可変表示装置４Ｂに対応して設けられた第２可変表示時間タイマに設定する。この後、第２特別図柄プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である“４”に更新する（ステップＳ３３６）。
【０１５４】
以下、第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃにおける表示動作の具体的な一例について説明する。図２８は、第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃにおける表示制御プロセス（画像表示の状態）を示す説明図である。図２９に示すタイミング図は、第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃにおける表示動作例を示している。図３０は、図２９に示す表示動作例における第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃでの具体的な表示態様の一例を示している。
【０１５５】
図２９に示す表示動作例では、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて特別図柄が可変表示中のタイミングＴ１１にて、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始条件が成立している（図２６のステップＳ３０１；Ｎｏ）。このとき、第１可変表示装置４Ａでは、例えば図３０（Ａ）に示すように特別図柄の可変表示が行われている一方で、第２可変表示装置４Ｂでは、例えば図３０（Ｂ）に示すように特別図柄が停止表示されている。
【０１５６】
図２９に示す表示動作例では、タイミングＴ１１にて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始条件が成立したことに応じて、第２特図保留記憶部１２１Ｂから大当り判定用乱数の値が読み出され（図２６のステップＳ３０２）、その乱数値に基づいて大当り判定処理（ステップＳ３０４）を実行した結果、大当り組合せを導出表示する旨の判定がなされている（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）。これにより、第２大当りフラグがオン状態にセットされる（ステップＳ３０６）。
【０１５７】
このとき、図２９に示す表示動作例では、第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数が「４」となっており、連続演出実行許容値以上であることから（図２７のステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、連続演出を実行する旨の決定がなされ（ステップＳ３２２；Ｙｅｓ）、リーチＤ（大当り）の可変表示パターンが、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示パターンに決定されている（ステップＳ３２４）。また、図２９に示す表示動作例では、ステップＳ３２３の連続演出初期設定処理にて、連続演出回数が「４」に設定され（図１７のステップＳ３５２）、連続演出カウンタ１２３におけるカウント値が「１」に設定され（ステップＳ３５３）、連続演出モードフラグの値が「２」に設定されている（ステップＳ３５４）。この後、連続演出開始用待機処理（図２５のステップＳ１３３）が実行されることにより、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始するタイミングの調整が行われる。
【０１５８】
図２９に示すタイミングＴ１２にて第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果が導出表示されると、例えば図３０（Ｃ）及び（Ｄ）に示すように、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの双方にて特別図柄が停止表示された状態になる。この後、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの開始条件が成立すると（図１４のステップＳ２２１；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１２１Ａから大当り判定用乱数の値が読み出され（ステップＳ２２７）、その乱数値に基づいて大当り判定処理（ステップＳ２２９）を実行した結果、ハズレ組合せを導出表示する旨の判定がなされている（ステップＳ２３０；Ｎｏ）。これにより、第１大当りフラグはオフ状態とされている（ステップＳ２３２）。
【０１５９】
こうして、第１大当りフラグがオフであり（図１９のステップＳ２４１；Ｎｏ）、連続演出実行フラグがオンであることから（ステップＳ２４３；Ｙｅｓ）、連続演出モードフラグの値と連続演出カウンタ１２３におけるカウント値に基づいて、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果となる確定図柄が決定される（ステップＳ２４４）。このときには、連続演出モードフラグの値が「２」であり、連続演出カウンタのカウント値が「１」であることから、図２０（Ｂ）に示すように、通常ハズレの組合せとなる特別図柄が確定図柄に決定される。
【０１６０】
続いて、第１大当りフラグがオフであり（図２１のステップＳ２６１；Ｎｏ）、連続演出実行フラグがオンであることから（ステップＳ２６５；Ｙｅｓ）、連続演出モードフラグの値と連続演出カウンタ１２３におけるカウント値に基づいて、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示パターンが決定される（ステップＳ２６６）。このときには、連続演出モードフラグが「２」であり、連続演出カウンタ１２３のカウント値が「１」であることから、図２２（Ｂ）に示すように、通常Ｂ−１の可変表示パターンが、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示パターンに決定される。この後、連続演出カウンタ１２３のカウント値が１加算されて「２」となる（ステップＳ２６９）。
【０１６１】
こうして第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示パターンが決定された後、タイミングＴ１３にて、図３０（Ｅ）及び（Ｆ）に示すように第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにおける特別図柄の可変表示が開始される。表示制御基板１２では、主基板１１からの第１可変表示開始コマンドにて通常Ｂ−１可変表示パターンが指定されていたことに応じて、例えばＣＰＵ１１２がＶＤＰ１１５に所定の描画命令を送るなどして、連続演出の実行を開始する。具体的には、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が行われているタイミングＴ１４において、プロセスｅにより図３０（Ｇ）に示すような報知情報６０ａを第３可変表示装置４Ｃに表示させる。
【０１６２】
この後、図２９に示すタイミングＴ１５にて第２可変表示装置４Ｂにおける特図ゲームにて特別図柄の表示態様を図３０（Ｉ）に示すようなリーチとして、プロセスｄにより所定のリーチ演出表示を開始する。そして、タイミングＴ１３から通常Ｂ−１可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ１が経過したタイミングＴ１６において、主基板１１のＲＡＭ１０２等に設けられた第１可変表示時間タイマがタイムアウトする。このとき、主基板１１から表示制御基板１２に対して第１特別図柄確定コマンドが送信される。表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、主基板１１から第１特別図柄確定コマンドを受信したことに応答し、第１可変表示装置４Ａにて図３０（Ｈ）に示すように導出表示した通常ハズレとなる特別図柄の組合せを、プロセスｃにより完全に停止した状態で表示する。
【０１６３】
続いて、タイミングＴ１７にて第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、連続演出カウンタ１２３のカウント値が「２」となっている。このときには、連続演出モードフラグが「２」であることから、図１９のステップＳ２４４にて図２０（Ｂ）に示すように、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果が通常ハズレとなる確定図柄の組合せに決定される。また、図２１のステップＳ２６６にて図２２（Ｂ）に示すように、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示パターンが通常Ｂ−２可変表示パターンに決定される。この後、連続演出カウンタ１２３のカウント値が１加算されて「３」となる。
【０１６４】
表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、タイミングＴ１７にて主基板１１から通常Ｂ−２可変表示パターンを指定する第１可変表示開始コマンドを受信したことに応答して、図３０（Ｊ）に示すように第１可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を開始させる。このとき、第２可変表示装置４Ｂでは、図３０（Ｋ）に示すようにプロセスｄによるリーチ演出表示が継続して行われている。また、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、主基板１１からの第１可変表示開始コマンドにて通常Ｂ−２可変表示パターンが指定されていたことに応じて、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示を開始した後のタイミングＴ１８において、プロセスｆにより図３０（Ｌ）に示すような報知情報６０ｂを第３可変表示装置４Ｃに表示させる。
【０１６５】
この後、タイミングＴ１７から通常Ｂ−２可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ２が経過したタイミングＴ１９において、主基板１１のＲＡＭ１０２等に設けられた第１可変表示時間タイマがタイムアウトする。このとき、主基板１１から表示制御基板１２に対して第１特別図柄確定コマンドが送信される。表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、主基板１１から第１特別図柄確定コマンドを受信したことに応答し、第１可変表示装置４Ａにて図３０（Ｍ）に示すように導出表示した通常ハズレとなる特別図柄の組合せを、プロセスｃにより完全に停止した状態で表示する。このとき、第２可変表示装置４Ｂでは、図３０（Ｎ）に示すようにプロセスｄによるリーチ演出表示が継続して行われている。
【０１６６】
続いて、タイミングＴ２０にて第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、連続演出カウンタ１２３のカウント値が「３」となっている。このときには、連続演出モードフラグが「２」であることから、図１９のステップＳ２４４にて図２０（Ｂ）に示すように、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果が通常ハズレとなる確定図柄の組合せに決定される。また、図２１のステップＳ２６６にて図２２（Ｂ）に示すように、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示パターンが通常Ｂ−３可変表示パターンに決定される。この後、連続演出カウンタ１２３のカウント値が１加算されて「４」となる。
【０１６７】
表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、タイミングＴ２０にて主基板１１から通常Ｂ−３可変表示パターンを指定する第１可変表示開始コマンドを受信したことに応答して、図３０（Ｏ）に示すように第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を開始させる。このとき、第２可変表示装置４Ｂでは、図３０（Ｐ）に示すようにプロセスｄによるリーチ演出表示が継続して行われている。また、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、主基板１１からの第１可変表示開始コマンドにて通常Ｂ−３可変表示パターンが指定されていたことに応じて、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示を開始した後のタイミングＴ２１において、プロセスｇにより図３０（Ｑ）に示すような報知情報６０ｃを第３可変表示装置４Ｃに表示させる。
【０１６８】
この後、タイミングＴ２０から通常Ｂ−３可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ３が経過したタイミングＴ２２において、主基板１１のＲＡＭ１０２等に設けられた第１可変表示時間タイマがタイムアウトする。このとき、主基板１１から表示制御基板１２に対して第１特別図柄確定コマンドが送信される。表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、主基板１１から第１特別図柄確定コマンドを受信したことに応答し、第１可変表示装置４Ａにて図３０（Ｒ）に示すように導出表示した通常ハズレとなる特別図柄の組合せを、プロセスｃにより完全に停止した状態で表示する。このとき、第２可変表示装置４Ｂでは、図３０（Ｓ）に示すようにプロセスｄによるリーチ演出表示が継続して行われている。
【０１６９】
続いて、タイミングＴ２３にて第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、連続演出カウンタ１２３のカウント値が「４」となっている。このときには、連続演出モードフラグが「２」であることから、図１９のステップＳ２４４にて図２０（Ｂ）に示すように、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果が通常ハズレとなる確定図柄の組合せに決定される。また、図２１のステップＳ２６６にて図２２（Ｂ）に示すように、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示パターンが通常Ｂ−４可変表示パターンに決定される。このときには、連続演出カウンタ１２３のカウント値が連続演出回数と等しくなっていることから、図２３に示すような連続演出終了設定処理が実行される（図２１のステップＳ２６８）。
【０１７０】
表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、タイミングＴ２３にて主基板１１から通常Ｂ−４可変表示パターンを指定する第１可変表示開始コマンドを受信したことに応答して、図３０（Ｔ）に示すように第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を開始させる。このとき、第２可変表示装置４Ｂでは、図３０（Ｕ）に示すようにプロセスｄによるリーチ演出表示が継続して行われている。また、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、主基板１１からの第１可変表示開始コマンドにて通常Ｂ−４可変表示パターンが指定されていたことに応じて、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示を開始した後のタイミングＴ２４において、プロセスｈにより図３０（Ｖ）に示すような報知情報６０ｄを第３可変表示装置４Ｃに表示させる。
【０１７１】
この後、タイミングＴ２３から通常Ｂ−４可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ４が経過したタイミングＴ２５において、主基板１１のＲＡＭ１０２等に設けられた第１可変表示時間タイマがタイムアウトする。このとき、主基板１１から表示制御基板１２に対して第１特別図柄確定コマンドが送信される。表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、主基板１１から第１特別図柄確定コマンドを受信したことに応答し、第１可変表示装置４Ａにて図３０（Ｗ）に示すように導出表示した通常ハズレとなる特別図柄の組合せを、プロセスｃにより完全に停止した状態で表示する。
【０１７２】
これに続いて、タイミングＴ１３からリーチＤ（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ２３が経過することにより、タイミングＴ２６において主基板１１のＲＡＭ１０２等に設けられた第２可変表示時間タイマがタイムアウトする。これに応じて、主基板１１から表示制御基板１２に対して第２特別図柄確定コマンドが送信される。表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、主基板１１から第２特別図柄確定コマンドを受信したことに応答し、第２可変表示装置４Ｂにて図３０（Ｘ）に示すように導出表示した大当り組合せとなる特別図柄の組合せを、プロセスｃにより完全に停止した状態で表示する。このようにして、第２可変表示装置４Ｂにより１回の特図ゲームが実行される期間において第１可変表示装置４Ａにより複数回の特図ゲームが実行され、その複数回の特図ゲームにわたり連続した演出となる連続演出が行われることになる。これにより、第２可変表示装置４Ｂにおける特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始された後に、第１可変表示装置４Ａにより複数回の特図ゲームが実行され、その複数回の特図ゲームにわたる連続演出が行われてから、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの可変表示結果として大当り組合せとなる確定図柄の組合せが導出表示される。こうした表示制御によって、遊技者に第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれにも興味をもたせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１７３】
また、連続演出モードフラグの値が「３」、「４」、「７」、「８」のいずれかに設定されたときには、図２２（Ｃ）〜（Ｆ）に示す設定により、連続演出カウンタ１２３におけるカウント値が「１」であるときに、通常Ｃ可変表示パターンが第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示パターンに決定される。これにより、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始された後、第３可変表示装置４Ｃにて図４（Ｅ）に示すような報知情報６０ｅが表示されることにより、予め定められた所定の条件が報知される。
【０１７４】
この後、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて可変表示結果が大当り組合せとなる場合には、図２０（Ｃ）及び（Ｄ）や図２２（Ｃ）及び（Ｄ）に示すように、提示された条件（例えばリーチを２回）を満たすような確定図柄、可変表示パターンの決定が行われる。これにより、第１可変表示装置４Ａにて実行される複数回の特図ゲームにわたる連続演出が実行され、その演出中にて提示された条件が満たされた後、第２可変表示装置４Ｂにて特図ゲームの可変表示結果として大当り組合せとなる確定図柄が導出表示される。
【０１７５】
他方、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて可変表示結果が大当り組合せとならない場合には、図２０（Ｅ）及び（Ｆ）や図２２（Ｅ）及び（Ｆ）に示すように、提示された条件（例えばリーチを２回）を満たせない確定図柄、可変表示パターンの決定が行われる。これにより、第１可変表示装置４Ａにて実行される複数回の特図ゲームにわたる連続演出が実行され、その演出中にて提示された条件が満たされずに、第２可変表示装置４Ｂにて特図ゲームの可変表示結果としてハズレ組合せとなる確定図柄が導出表示される。
【０１７６】
具体的な一例として、リーチＤ（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ１３と、リーチＤ（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ２３とがいずれも、３分１０秒に設定されているものとする。そして、通常Ｃ可変表示パターンでは、特別図柄の可変表示が開始されてから５秒後に、第３可変表示装置４Ｃにて図４（Ｅ）に示すような報知情報６０ｅを表示させることにより、３分以内に２回のリーチを成立させることが条件として提示されるものとする。
【０１７７】
この場合、連続演出モードフラグの値が“３”であるときには、図２２（Ｃ）に示すような設定により、第１可変表示装置４Ａにて通常Ｃ可変表示パターンによる特図ゲームが行われて可変表示結果となる確定図柄が導出表示された後に、リーチＢ（ハズレ）可変表示パターンによる特図ゲームと、リーチＣ（ハズレ）可変表示パターンによる特図ゲームが順次に行われることにより、始めに提示された条件が達成されたことを、遊技者等が認識することができる。この後、第２可変表示装置４Ｂにおける特図ゲームにおいてリーチＤ（大当り）可変表示パターンにより大当り組合せとなる確定図柄が導出表示されることで、遊技者等は、条件の達成により大当り組合せが導出表示されたと認識することができる。
【０１７８】
他方、連続演出モードフラグの値が“７”であるときには、図２２（Ｅ）に示すような設定により、第１可変表示装置４Ａにて通常Ｃ可変表示パターンによる特図ゲームが行われて可変表示結果となる確定図柄が導出表示された後に、リーチＢ（ハズレ）可変表示パターンによる特図ゲームと、通常Ａ可変表示パターンによる特図ゲームが順次に行われることにより、始めに提示された条件が達成されなかったことを、遊技者等が認識することができる。この後、第１可変表示装置４Ａにおける特図ゲームにおいてリーチＤ（ハズレ）可変表示パターンによりリーチハズレとなる確定図柄が導出表示されることで、遊技者等は、条件が達成されなかったことにより大当り組合せが導出表示されなかったと認識することができる。
【０１７９】
このように、連続演出として所定の条件を提示した後、その条件を満たしたときに大当り組合せとなる確定図柄が導出表示され、条件を満たせないときにはハズレ組合せとなる確定図柄が導出表示されるようにしたことで、遊技者が提示された条件の達成を欲して遊技の実行が促進されるので、パチンコ遊技機１の稼働率を高めることができる。
【０１８０】
さらに、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの実行中であっても第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始させることができるので、パチンコ遊技機１の稼働率を高めることができる。
【０１８１】
また、図２４に示すステップＳ２８７にて連続演出タイムを終了する旨の判定がなされた後や（ステップＳ２８７；Ｙｅｓ）、ステップＳ２９１にて連続演出タイムを開始しない旨の判定がなされたときのように（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、連続演出タイム中フラグがオフとなっているときには、図１０のステップＳ２０６にて図５（Ａ）に示すような通常時振分け判定テーブル１５０を参照することにより、普通可変入賞球装置５への遊技球の入賞に応じてステップＳ２０２にて抽出された大当り判定用乱数の値の格納先が決定される。これにより、連続演出タイムとなっていないときには、図１２（Ａ）に示すように、第１特図保留記憶部１２１Ａに記憶させる旨の決定が、第２特図保留記憶部１２１Ｂに記憶させる旨の決定に比べて高い割合で行われることになる。
【０１８２】
これに対して、図２４に示すステップＳ２８７にて連続演出タイムを終了しない旨の判定がなされたときや（ステップＳ２８７；Ｎｏ）、ステップＳ２９１にて連続演出タイムを開始する旨の判定がなされた後のように（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、連続演出タイム中フラグがオンとなっているときには、図１１のステップＳ２１６にて図５（Ｂ）に示すような連続演出タイム中振分け判定テーブル１５１を参照することにより、普通可変入賞球装置５への遊技球の入賞に応じてステップＳ２０２にて抽出された大当り判定用乱数の値の格納先が決定される。これにより、連続演出タイムとなっているときには、図１２（Ｂ）に示すように、第２特図保留記憶部１２１Ｂに記憶させる旨の決定が、連続演出タイムとなっていないときに比べて高い割合で行われることになる。
【０１８３】
こうした通常時振分け判定テーブル１５０及び連続演出タイム中振分け判定テーブル１５１における設定などにより、連続演出タイム以外では第１特図保留記憶部１２１Ａに大当り判定用乱数の値を示す数値データが格納されやすくなる一方、連続演出タイムでは第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームが実行されやすくなり、連続演出が実行される可能性も高められるので、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームに対する遊技者の注目度や期待感が高められ、遊技興趣を向上させることができる。
【０１８４】
ここで、図１０のステップＳ２０４にて第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数が上限値に達している旨の判定がなされたときには（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、連続演出タイムとなっていないときでも、第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留記憶数が上限値未満であることを条件として（ステップＳ２１３；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データが、第２特図保留記憶部１２１Ｂに記憶されることになる（ステップＳ２１１、Ｓ２１２）。これにより、普通可変入賞球装置５への遊技球の入賞による始動検出が無効と判断される割合を低下させることができ、普通可変入賞球装置５に遊技球が入賞したにもかかわらず第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームが行われないという不利益を低減させることができる。
【０１８５】
加えて、図１１のステップＳ２１４にて第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留記憶数が「１」以下であるときには、図５（Ｂ）に示すような連続演出タイム中振分け判定テーブル１５１を参照して、ステップＳ２０２にて抽出された大当り判定用乱数の値の格納先を決定する。これに対して、第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留記憶数が「１」よりも大きいときには、ステップＳ２１８にて第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数が上限値未満となっていることを条件として（ステップＳ２１８；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データが、第１特図保留記憶部１２１Ａに記憶されることになる（ステップＳ２０８、Ｓ２０９）。すなわち、連続演出タイムとなっているときには、普通可変入賞球装置５への遊技球の入賞に応じて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームが所定期間内に実行される場合に限って、図５（Ｂ）に示すような連続演出タイム中振分け判定テーブル１５１を参照することによる格納先の決定が行われる。これにより、連続演出タイムにおいては、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを、普通可変入賞球装置５への遊技球の入賞から短時間のうちに開始させることができるので、普通可変入賞球装置５への入賞と連続演出が実行されることとの関連性を高め、遊技者に対する連続演出の印象を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０１８６】
この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変形及び応用が可能である。
【０１８７】
例えば、上記実施の形態では、図１０のステップＳ２０６にて図５（Ａ）に示すような通常時振分け判定テーブル１５０を参照することにより、連続演出タイムとなっていないときには、図１２（Ａ）に示すような決定割合で、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂのいずれに数値データを記憶させるかの決定を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、連続演出タイムとなっていないときには、第１特図保留記憶部１２１ＡにのみステップＳ２０２にて抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データを記憶可能としてもよい。すなわち、図１０のステップＳ２０４にて第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数が上限値未満であるときにはステップＳ２０８の処理に進み、上限値に達しているときには、今回の入賞による始動検出は無効と判断して始動入賞処理を終了するようにしてもよい。
【０１８８】
あるいは、連続演出タイムとなっていないときには、第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数が上限値未満であれば常に第１特図保留記憶部１２１Ａに記憶させる旨の決定を行い、第１特図保留記憶部１２１Ａにおいて保留記憶数が上限値に達しているときに限って、第２特図保留記憶部１２１Ｂに記憶させる旨の決定を行うようにしてもよい。すなわち、図１０のステップＳ２０４にて第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数が上限値未満であるときにはステップＳ２０８の処理に進み、上限値に達しているときには、ステップＳ２１３の処理に進むようにしてもよい。
【０１８９】
また、図１０及び図１１に示す始動入賞処理では、図１１のステップＳ２１４にて第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留記憶数が「１」以下であるときに、ステップＳ２１６にて連続演出タイム中振分け判定テーブル１５１を参照して大当り判定用乱数の値の格納先を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば図１１のステップＳ２１４にて第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留記憶数が「０」のときに限ってステップＳ２１５の処理に進み、ステップＳ２１６にて連続演出タイム中振分け判定テーブル１５１を参照して大当り判定用乱数の値の格納先を決定するようにしてもよい。あるいは、例えば図１１のステップＳ２１４にて第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留記憶数が「０」であるときに、ＲＡＭ１０２等の遊技制御タイマ設定エリアに設けられた第２可変表示時間タイマに格納されたタイマ値などに基づき、第２可変表示装置４Ｂによる次回の特図ゲームが開始されるまでに必要な時間を特定し、特定された時間が所定時間未満であるときに限ってステップＳ２１５の処理に進み、ステップＳ２１６にて連続演出タイム中振分け判定テーブル１５１を参照して大当り判定用乱数の値の格納先を決定するようにしてもよい。さらに、例えば図１１のステップＳ２１４にて第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留記憶数が「０」であるときに、第２可変表示装置４Ｂにより現在実行中の特図ゲームにおける可変表示パターンや確定図柄などを特定することで、その特図ゲームにてリーチとなるか否かを判定し、リーチとならないときに限ってステップＳ２１５の処理に進み、ステップＳ２１６にて連続演出タイム中振分け判定テーブル１５１を参照して大当り判定用乱数の値の格納先を決定するようにしてもよい。
【０１９０】
図２４のステップＳ２９１では、ステップＳ２８９にて抽出した連続演出タイム開始判定用乱数の値に基づき、ステップＳ２９０にて設定した連続演出タイム開始判定テーブル１５２を参照することにより、連続演出タイムを開始するか否かの判定を行うものとして説明した。これに対して、その他の様々な条件のいずれかが成立したときに、連続演出タイムを開始するように制御してもよい。例えば、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されることなく、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームの実行回数が所定回数（例えば２０回）に達したときに、連続演出タイムを開始するようにしてもよい。あるいは、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されることなく、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームにてリーチとなった回数が所定回数（例えば５回）に達したときに、連続演出タイムを開始するようにしてもよい。あるいは、遊技盤２上にて遊技領域内に設けられた所定の入賞口に遊技球が入賞したことが検出されたときに、連続演出タイムを開始するようにしてもよい。
【０１９１】
図２５に示す第２特別図柄プロセス処理では、ステップＳ１３３の連続演出開始用待機処理を実行することにより、連続演出を実行する際には、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示を開始した後、第１可変表示装置４Ｂによる複数回の特図ゲーム中に連続演出を実行してから、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果が導出表示されるように各特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間を調整して設定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば第２特別図柄プロセス処理ではステップＳ１３３の連続演出開始用待機処理を実行することなくリーチＤの可変表示パターンによる特図ゲームを開始して、図２１のステップＳ２６６にて第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示パターンを決定する際に、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける残りの可変表示時間を特定し、特定された残りの可変表示時間に基づいて、連続演出を実行してから第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果が導出表示されるように、可変表示パターンの決定を行うようにしてもよい。
【０１９２】
より具体的な一例として、通常Ｂ−４可変表示パターンのように図４（Ｅ）に示す報知情報６０ｅによる演出が行われる可変表示パターンを、特別図柄の可変表示時間の長短に応じて複数種類設けておく。そして、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの開始条件が成立したときに、連続演出カウンタ１２３のカウント値が「４」であり、かつ、連続演出モードフラグの値が「２」または「６」であるときには、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける残りの可変表示時間を特定する。こうして特定された残りの可変表示時間に基づき、図４（Ｅ）に示す報知情報６０ｅによる演出が行われる可変表示パターンのうちで、特別図柄の可変表示時間が特定された残りの可変表示よりも短い可変表示パターンを選択して、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する。これにより、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示中に報知情報６０ｅによる演出が行われてから、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて可変表示結果が導出表示されるように制御できる。
【０１９３】
上記実施の形態では、図１に示すパチンコ遊技機１において、向かって右側に設けられた第２可変表示装置４Ｂにて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を開始した後、向かって左側に設けられた第１可変表示装置４Ａによる複数回の特図ゲームを実行し、その複数回の特図ゲームにわたる連続演出として報知情報６０ａ〜６０ｅなどを第３可変表示装置４Ｃに表示してから、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの可変表示結果として大当り組合せを導出表示するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの配置は、パチンコ遊技機１の構成や仕様などに応じて任意に変更可能である。また、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂは、独立した表示装置として構成される必要はなく、例えば１つの表示装置が有する２つの表示領域において、上述の第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂと実質的に同一の表示が行われるものであってもよい。
【０１９４】
さらに、２つの表示装置のそれぞれが、上述した第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかとして、入れ替わり可能に動作するものであってもよい。例えば、パチンコ遊技機１が電力の供給を受けて動作している期間を第１の期間と第２の期間とに分割し、第１の期間では、２つの表示装置の一方が第１可変表示装置４Ａとして動作するとともに他方が第２可変表示装置４Ｂとして動作する。これに対して、第２の期間では、２つの表示装置の一方が第２可変表示装置４Ｂとして動作するとともに他方が第１可変表示装置４Ａとして動作する。
【０１９５】
あるいは、２つの表示装置のうちで先に特図ゲームを開始する条件が成立して特別図柄の可変表示が開始されたものが、上述した第２可変表示装置４Ｂとして動作してもよい。そして、その特図ゲームの実行中に特別図柄が停止表示されている他方の表示装置による特図ゲームを開始する条件が成立したときに、当該他方の表示装置を、上述した第１可変表示装置４Ａとして動作させるものであってもよい。
【０１９６】
また、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂが第３可変表示装置４Ｃとしての機能を備え、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにて連続演出における所定の表示動作が行われるものであってもよい。
【０１９７】
さらに、上記実施の形態では、連続演出を実行するときに、連続演出カウンタ１２３が、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームとして特別図柄の可変表示が開始された後に、第１可変表示装置４Ａにより開始される特図ゲームの回数を数え上げるものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームとして特別図柄の可変表示が開始された後に、第２可変表示装置４Ｂにより開始される特図ゲームの回数をカウントするようにしてもよい。あるいは、連続演出を実行するときに、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれか一方により特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始された後に、他方の可変表示装置により開始される特図ゲームの回数をカウントするものであってもよい。
【０１９８】
上記実施の形態では、図１４に示すステップＳ２２３や図２７に示すステップＳ３２１にて第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数が連続演出実行許容値以上であるときに、連続演出を実行する旨の決定や、連続演出を実行するか否かの判定が行われ、連続演出許容値未満であるときには、連続演出が実行されないように規制するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数が連続演出実行許容値以上となっているか否かにかかわらず、連続演出を実行する旨の決定や、連続演出を実行するか否かの判定を行えるようにしてもよい。
【０１９９】
この場合には、第２可変表示装置４ＢによりリーチＤの可変表示パターンにて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を開始した後、特別図柄の可変表示時間を延長して再設定するための表示制御コマンド（可変表示時間再設定コマンド）を用意しておく。そして、リーチＤの可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ１３、Ｔｉ２３が経過するまでの期間に、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの実行回数が連続演出回数記憶部１２２に記憶された連続演出回数に達しないときには、主基板１１から表示制御基板１２に対して可変表示時間再設定コマンドを送信することにより、第２可変表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示時間を延長する。そして、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの実行回数が連続演出回数に達した後、第１特別図柄確定コマンドが送信されると、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果を導出表示させるように制御して、主基板１１から表示制御基板１２に対して第２特別図柄確定コマンドを送信することにより、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果となる確定図柄の組合せを停止表示させるようにすればよい。
【０２００】
あるいは、第２可変表示装置４ＢによりリーチＤの可変表示パターンにて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を開始した後、特別図柄の可変表示の進行を一旦停止させる表示制御コマンド（可変表示進行停止コマンド）と、一旦停止された特別図柄の可変表示の進行を再び開始させる表示制御コマンド（可変表示進行再開コマンド）とを用意しておいてもよい。この場合、リーチＤの可変表示パターンによる特別図柄の可変表示を開始した後、所定期間が経過するまでに第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの実行回数が連続演出回数記憶部１２２に記憶された連続演出回数に達しないときには、主基板１１から表示制御基板１２に対して可変表示進行停止コマンドを送信することにより、第２可変表示装置４Ｂにおける特図ゲームの進行を停止させる。なお、特図ゲームの進行が停止されたときでも、特別図柄の可変表示は継続して行われ、可変表示結果となる確定図柄の導出表示が行われないように制御してもよい。あるいは、特図ゲームの進行が停止されたときには、ハズレ組合せとなる特別図柄を停止表示（あるいは仮停止表示）するように制御してもよい。そして、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの実行回数が連続演出回数に達したときに、主基板１１から表示制御基板１２に対して可変表示進行再開コマンドを送信することにより、第２可変表示装置４Ｂにおける特図ゲームの進行を再び開始させる。この際、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果を導出表示させてから第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果を導出表示させるように、可変表示進行停止コマンド及び可変表示進行再開コマンドの送信タイミングを調整して設定するようにしてもよい。
【０２０１】
また、上記実施の形態では、図２７のステップＳ３２１にて第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数が連続演出実行許容値以上であるときに（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、ステップＳ３２２にて第２大当りフラグがオンとなっていれば（ステップＳ３２２；Ｙｅｓ）、常に連続演出を実行することに決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ステップＳ３２２にて第２大当りフラグがオンとなっている旨の判定がなされたときには、ＲＯＭ１０１に予め格納されている大当り時連続演出実行判定テーブルを参照することによって連続演出を実行するか否かの判定を行い、連続演出を実行する旨の判定がなされたときに、ステップＳ３２３に進んで連続演出を実行できるように設定してもよい。ここで、大当り時連続演出実行判定テーブルは、ステップＳ３２６にて参照されるハズレ時連続演出実行判定テーブルと同様に、連続演出実行判定用乱数の値と、連続演出を実行するか否かの判定結果とを対応付ける設定データなどから構成されたものであればよい。
【０２０２】
ここで、大当り時連続演出実行判定テーブルとハズレ時連続演出実行判定テーブルとでは、連続演出を実行する旨の判定結果に対する連続演出実行判定用乱数の値の割当てが異なっていてもよい。例えば、大当り時連続演出実行判定テーブルでは、ハズレ時連続演出実行判定テーブルに比べて多くの連続演出実行判定用乱数の値が、連続演出を実行する旨の判定結果に割り当てられるように設定する。これにより、大当り時連続演出実行判定テーブルを参照するときには、ハズレ時連続演出実行判定テーブルを参照するときよりも高い割合で、連続演出を実行する旨の決定がなされることになる。こうした判定テーブルの設定により、連続演出に対する大当り信頼度が高められるので、連続演出が実行されるときには、遊技者の大当りに対する期待感が高められ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０３】
この場合、大当り時連続演出実行判定テーブルを参照することによって連続演出を実行しない旨の判定がなされたときには、図２７のステップＳ３３１に進んで、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示パターンを決定すればよい。これにより、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの可変表示結果として大当り組合せが導出表示されるときでも、連続演出が実行されないこともあるように設定することができる。
【０２０４】
また、第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数が連続演出実行許容値以上であるときには、第２大当りフラグがオンとなっていることを条件として連続演出を実行する旨の決定を行い、連続演出実行許容値未満であるときに第２大当りフラグがオンとなっている場合には、例えば大当り時連続演出実行判定テーブルを参照するなどして、連続演出実行許容値以上のときよりも低い割合で、連続演出を実行する旨の決定が行われるようにしてもよい。あるいは、連続演出実行許容値以上であるか未満であるかに応じて異なる連続演出実行判定テーブルを参照することで、連続演出実行許容値未満であるときに連続演出を実行する割合を、連続演出実行許容値以上であるときよりも低下させるようにしてもよい。
【０２０５】
上記実施の形態では、図９に示すように、ステップＳ１６の第１特別図柄プロセス処理とステップＳ１７の第２特別図柄プロセス処理とが、別個の処理として実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第１及び第２特別図柄プロセス処理として、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに共通した処理が実行されるものであってもよい。また、図９に示す遊技制御割込処理が実行されるごとに第１及び第２特別図柄プロセス処理がいずれも１回ずつ実行されるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、遊技制御割込処理が実行されるごとに、第１及び第２特別図柄プロセス処理のいずれか一方のみが交互に１回ずつ実行されるものであってもよい。
【０２０６】
連続演出にて行われる演出表示は、図４（Ａ）〜（Ｅ）に示した報知情報６０ａ〜６０ｅを用いたものに限定されるものではなく、複数回の特図ゲームにおいて実行可能な任意の演出表示であればよい。例えば、図４（Ｅ）に示した報知情報６０ｅは、３分以内に２回のリーチを成立させることを条件として提示するものであるが、これとは異なる条件として、複数回の特図ゲームが第２可変表示装置４Ｂにて実行可能な任意の時間（例えば１分、５分、７分のいずれかなど）を報知してもよく、あるいは、複数回（例えば３回）の特図ゲームのうちで所定の表示態様（例えば２回のリーチ）が出現することを条件として提示するものであってもよい。これらの場合、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの可変表示結果として大当り組合せが導出表示されるときには、予め報知した条件を満たすような演出表示を行ってから、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて大当り組合せとなる確定図柄を導出表示すればよい。その一方で、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの可変表示結果としてハズレの組合せが導出表示されるときには、予め報知した条件とは異なる演出表示を行ってから、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにてハズレ組合せとなる確定図柄を導出表示すればよい。
【０２０７】
上記実施の形態では、第３可変表示装置４Ｃにおける報知情報６０ａ〜６０ｅの表示態様などによって、連続演出としての演出表示が行われるものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、音声制御基板の制御下にスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声や、ランプ制御基板の制御下に行われる遊技効果ランプ９に含まれる各種の演出用ランプの点灯または点滅、さらには可動部材からなる役物の動作などによって、複数回の特図ゲームにわたる連続演出を行うようにしてもよい。さらに、第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃのいずれかにおける表示、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、所定のランプの点灯または点滅、役物の動作のいずれかを組み合わせて、連続演出となる所定の演出動作を実行するものであってもよい。
【０２０８】
上記実施の形態では、第１及び第２始動入賞記憶表示器７Ａ、７Ｂの点灯／消灯制御を主基板１１の側で行うものとして説明した。これに対して、第１及び第２始動入賞記憶表示器７Ａ、７Ｂの点灯／消灯制御を、表示制御基板１２の側で行うようにしてもよい。この場合、主基板１１に搭載されたＣＰＵ１０３は、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂの保留記憶数が１加算あるいは１減算されるなどして変更されたときに、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂのそれぞれに対応した保留記憶数を示す表示制御コマンドを表示制御基板１２に対して送信するための設定を行う。そして、表示制御基板１２に搭載されたＣＰＵ１１２が、主基板１１からの表示制御コマンドで示された保留記憶数に従って、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂの点灯／消灯制御を行うようにしてもよい。
【０２０９】
また、第１及び第２始動入賞記憶表示器７Ａ、７Ｂが第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの上部に設けられるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、例えば第１及び第２始動入賞記憶表示器７Ａ、７Ｂと同様に第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応した始動入賞記憶数を特定可能にする表示を、第３可変表示装置４Ｃに設けた所定の表示領域において行うようにしてもよい。さらには、第１及び第２始動入賞記憶表示器７Ａ、７Ｂにおける始動入賞記憶数の表示と、第３可変表示装置４Ｃにおける始動入賞記憶数の表示を、両方とも行うようにしてもよい。
【０２１０】
上記実施の形態では、主基板１１から表示制御基板１２に対して第１及び第２可変表示開始コマンドや第１及び第２特別図柄指定コマンド、第１及び第２特別図柄確定コマンドなどが送信され、これらのコマンドに応じて表示制御基板１２の側で第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示動作の制御を行うものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、主基板１１の側にて、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示動作を制御するようにしてもよい。例えば、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂが７セグメントのＬＥＤから構成されている場合に、主基板１１に搭載されたＣＰＵ１０３が各セグメントの点灯／消灯制御を行うことにより、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにおける特別図柄の可変表示動作を制御することができる。ここで、第３可変表示装置４ＣがＬＣＤによって構成されている場合には、例えば主基板１１のＣＰＵ１０３が第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの動作制御に合わせて表示制御コマンドを表示制御基板１２に対して送信するなどして、第３可変表示装置４Ｃにおける表示動作の制御を、表示制御基板１２の側で行うようにしてもよい。
【０２１１】
また、第１可変表示装置４Ａによる複数回の特図ゲームにおいて第３可変表示装置４Ｃにて報知情報６０ａ〜６０ｅなどを用いた演出表示が行われた後、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されるまでの期間、及び／又は、大当り組合せが導出表示されるときに、第３可変表示装置４Ｃにて報知情報６０ａ〜６０ｅなどを用いた演出表示による連続演出とは異なる表示態様で、所定の演出表示が行われるようにしてもよい。例えば、主基板１１のＣＰＵ１０３が第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにおける特図ゲームの進行に応じた表示制御コマンドを表示制御基板１２に対して順次に送信し、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２が主基板１１から受信した表示制御コマンドに応じて第３可変表示装置４Ｃにおける表示動作を制御することにより、第３可変表示装置４Ｃにおける演出表示の表示態様を切り替えることができる。
【０２１２】
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、ＬＣＤ等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２１３】
また、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２１４】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０２１５】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機におけるシステム構成例を示すブロック図である。
【図３】可変表示パターンを例示する図である。
【図４】通常Ｂ−１〜通常Ｂ−４及び通常Ｃ可変表示パターンにより表示される報知情報の一例を示す図である。
【図５】通常時振分け判定テーブル及び連続演出タイム中振分け判定テーブルの構成例を示す図である。
【図６】連続演出タイム開始判定テーブルの構成例を示す図である。
【図７】可変表示用データ保持エリアの一構成例を示す図である。
【図８】表示制御基板におけるハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図９】遊技制御割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図１１】始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図１２】数値データの格納先を決定する際の決定割合の一例を示す図である。
【図１３】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１４】第１特別図柄プロセス処理内で実行される特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１５】図１４に示すステップＳ２２５の処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】通常時実行判定テーブル及び連続演出タイム中実行判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】連続演出初期設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】連続演出モードフラグの設定を示す説明図である。
【図１９】第１特別図柄プロセス処理内で実行される確定図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】連続演出モードフラグの値と連続演出カウンタにおけるカウント値に基づく確定図柄の組合せの設定を示す説明図である。
【図２１】第１特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２２】連続演出モードフラグの値と連続演出カウンタにおけるカウント値に基づく可変表示パターンの設定を示す説明図である。
【図２３】連続演出終了設定処理を示すフローチャートである。
【図２４】第１特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示停止時処理を示すフローチャートである。
【図２５】第２特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２６】第２特別図柄プロセス処理内で実行される特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２７】第２特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２８】第１〜第３可変表示装置における表示制御プロセスを示す説明図である。
【図２９】表示動作例を示すタイミング図である。
【図３０】図２９に示す表示動作例における表示態様の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０２１６】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ、４Ｃ  …  可変表示装置
５Ａ、５Ｂ  …  普通可変入賞球装置
６  …  特別可変入賞球装置
７Ａ、７Ｂ  …  始動入賞記憶表示器
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  表示制御基板
７０  …  各入賞口スイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１１３  …  ＲＯＭ
１０２、１１４  …  ＲＡＭ
１０３、１１２  …  ＣＰＵ
１０４  …  乱数回路
１０５  …  Ｉ／Ｏポート
１０７  …  スイッチ回路
１１０  …  発振回路
１１１  …  リセット回路
１１５  …  ＶＤＰ
１１６  …  ＣＧＲＯＭ
１１７  …  ＶＲＡＭ
１２０  …  可変表示用データ保持エリア
１２１Ａ、１２１Ｂ  …  特図保留記憶部
１２２  …  連続演出回数記憶部
１２３  …  連続演出カウンタ
１５０  …  通常時振分け判定テーブル
１５１  …  連続演出タイム中振分け判定テーブル
１５２  …  連続演出タイム開始判定テーブル
１５３  …  通常時実行判定テーブル
１５４  …  連続演出タイム中実行判定テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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