(57)【要約】    【構成】  ゲーム装置（１２）にモニタ（３０）およびコントローラ（１００）を接続する。ゲーム装置にディスク（１８）を装着して電源スイッチ（１５）をオンにすると、ＣＰＵ（３６）は、幕を第１画像として表示する（ステップＳ１）。ステップＳ５で音入力を検出し、ステップＳ９で２以上の音入力を検出したとき、ＣＰＵは、第１画像である幕が徐々に上がり、第２画像であるゲームスタート画像が徐々に表示されるように、第２画像を表示する。そして、その後ゲームスタート処理を実行する（ステップＳ１７）。    【効果】  拍手のような音入力でゲームスタートができるので、スタートスイッチの指操作とは異なった、新鮮で楽しいゲームスタートが行える。【選択図】  図１０
2005312721.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムに基づいて所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
音入力手段、
前記ゲームの実行開始前に第１画像を描画する第１画像描画手段、
前記第１画像が描画されている状態で前記音入力手段への音入力を検出する音検出手段、および
前記音検出手段によって検出された複数の音入力が所定条件を満たすときに、前記ゲームの実行を開始するゲームスタート手段を備える、ゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲームスタート手段は、前記複数の音入力が所定条件を満たすとき、前記第１画像に代えて第２画像を描画した後、前記ゲームの実行を開始することを特徴とする、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第１画像は舞台の幕を表現した画像であり、
前記第２画像はゲーム開始時の画像であり、
前記第２画像描画手段は前記第１画像の領域を徐々に小さくし、前記第２画像の領域を徐々に大きくすることにより、前記第２画像を描画する、請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記所定条件は、前記音入力手段に所定数連続する音が入力され、かつ、各音の間隔が所定時間以内であることを特徴とする、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲームスタート手段は、
前記音入力手段に音が入力された回数をカウントする音回数カウント部、
前記音入力手段に音が入力された後一定時間経過後に前記回数をリセットするリセット部、および
前記回数が所定回数以上のときゲームの実行を開始する開始判定部を含むことを特徴とする、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項６】
音入力手段を備えてゲームプログラムに基づいて所定のゲームを実行する、ゲーム装置の前記ゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置を、
前記ゲームの実行開始前に第１画像を描画する第１画像描画手段、
前記第１画像が描画されている状態で前記音入力手段への音入力を検出する音検出手段、および
前記音検出手段によって検出された複数の音入力が所定条件を満たすときに、前記ゲームの実行を開始するゲームスタート手段として動作させる、ゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームスタート手段に、前記複数の音入力が所定条件を満たすとき、前記第１画像に代えて第２画像を描画した後、前記ゲームの実行を開始させることを特徴とする、請求項６記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第１画像は舞台の幕を表現した画像であり、
前記第２画像はゲーム開始時の画像であり、
前記第２画像描画手段に、前記第１画像の領域を徐々に小さくし、前記第２画像の領域を徐々に大きくすることにより、前記第２画像を描画させる、請求項７記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記所定条件は、前記音入力手段に所定数連続する音が入力され、かつ、各音の間隔が所定時間以内であることを特徴とする、請求項６ないし８３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームスタート手段は、
前記音入力手段に音が入力された回数をカウントする音回数カウント部、
前記音入力手段に音が入力された後一定時間経過後に前記回数をリセットするリセット部、および
前記回数が所定回数以上のときゲームの実行を開始する開始判定部を含むことを特徴とする、請求項６記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲームシステムに関し、特にたとえば、マイクのような音入力装置からの音を入力することができる、ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１にはゲームスタートのためのゲームスタートスイッチが設けられたゲーム装置が開示されている。
【特許文献１】特開平１０−１１３４６７号公報  ［A63F 9/22  G06T 15／00］
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１のゲーム装置では、スタートスイッチの押下によってゲームが開始されるため、ゲームスタートのための操作が単に作業的なものであり味気ないものであった。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規なゲームシステムを提供することである。
【０００５】
この発明の他の目的は、ゲームスタートを楽しく行うことができる、ゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の発明は、ゲームプログラムに基づいて所定のゲームを実行するゲーム装置であって、音入力手段、ゲームの実行開始前に第１画像を描画する第１画像描画手段、
第１画像が描画されている状態で音入力手段への音入力を検出する音検出手段、および音検出手段によって検出された複数の音入力が所定条件を満たすときに、ゲームの実行を開始するゲームスタート手段を備える、ゲーム装置である。
【０００７】
請求項１の発明では、ゲーム装置（１２）にモニタ（３０）およびたとえば打楽器型コントローラ（１００：実施例で相当する部分を示す参照号。以下、同様。）を接続してゲームシステムを構成する。コントローラは第１叩き操作面（１２０）および第２叩き操作面（１２２）を有し、ゲームプレイヤがそれらの叩き操作面を叩くことによって、コントローラから操作信号がゲーム装置（１２）に入力される。たとえばマイクである音入力手段(１２４)は、実施例ではコントローラ(１００)に設けられるが、コントローラとは別に設けられてもよい。
【０００８】
ゲーム装置(１２)はまた電源スイッチ(３７)を備え、その電源スイッチを操作することによって電源を投入すると、スタートプログラムがゲーム装置(１２)のＣＰＵ(３６)によって実行される。ＣＰＵやＧＰＵ（４２）のような第１画像描画手段は、ゲームの実行開始に先立って、第１画像を描画する（Ｓ１）。ただし、ゲームの実行開始前とは、ゲーム装置に電源を投入して最初に行なわれるゲームの開始前に限らず、ゲームの１つの単位が終了した後次のゲームを開始する前や、再度同じゲームを開始する前等の場合を含む。
【０００９】
モニタに第１画像が表示されている状態でゲームプレイヤがたとえば拍手をすると、その拍手の音が音入力手段を通して入力され、ＣＰＵ（３６）のような音検出手段が音入力を検出し（Ｓ５）、同じく、ＣＰＵのようなゲームスタート手段が、音検出手段によって検出された複数の音が所定所を条件を満たすかどうか判定し、ＣＰＵ予定条件を満たすとき、ゲームの実行を開始する。
【００１０】
ゲームスタート手段は、ＣＰＵ（３６）やＧＰＵ（４２）によって、第１画像に代えて、第２画像を描画し（Ｓ１５）、その後、ゲームの実行を開始する。
【００１１】
具体的には、請求項３の発明のように、第１画像描画手段は、第１画像として舞台の幕を表現した画像を表示し、ゲームスタート手段は、第２画像としてゲーム開始時の画像（たとえばタイトルバックのような）を表示するが、第１画像の領域を徐々に小さくし、第２画像の領域を徐々に大きくすることにより、第２画像を描画するようにしている。
【００１２】
そして、第２画像を描画した後、ゲームスタート手段（３６，Ｓ１７）によってゲームスタート処理を実行する。つまり、ゲームスタートとなる。
【００１３】
なお、ゲームスタート手段は、所定回数の音入力を検出したときにゲームを開始するようにしてもよく、具体的には、請求項４の発明のように、音入力手段に所定数連続する音が入力され、かつ、各音の間隔が所定時間以内であることを検出したときにゲームを開始するようにしてもよい。
【００１４】
請求項１の発明によれば、拍手によってゲームスタートさせることができるので、単に作業的にスタートスイッチを押すことによってゲームスタートさせる場合に比べて、楽しくゲームスタートさせることができる。また、プレイヤのみならずゲームを観戦する者が拍手することによってゲームがスタートするため、観戦者が拍手をする場合には、プレイヤの気分を高めることができる。
【００１５】
請求項２の発明は、ゲームスタート手段は、複数の音入力が所定条件を満たすとき、第１画像に代えて第２画像を描画した後、ゲームの実行を開始することを特徴とする、請求項１記載のゲーム装置である。
【００１６】
請求項２の発明では、恰も舞台の幕が徐々に開くような画像表現でゲームスタートが行われ、拍手によるゲームスタートと相まって、まるで舞台を見ているかのような感覚をプレイヤや観戦者に与えることができる。
【００１７】
請求項３の発明は、第１画像は舞台の幕を表現した画像であり、第２画像はゲーム開始時の画像であり、第２画像描画手段は第１画像の領域を徐々に小さくし、第２画像の領域を徐々に大きくすることにより、第２画像を描画する、請求項２記載のゲーム装置である。
【００１８】
請求項４の発明は、所定条件は、音入力手段に所定数連続する音が入力され、かつ、各音の間隔が所定時間以内であることを特徴とする、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲーム装置である。
【００１９】
請求項４の発明では、たとえば２以上の音が所定時間内に連続したときだけ所定条件を満たすとすれば、音入力手段に入力される他の音と、ゲームスタートのための音入力（たとえば拍手）とを明確に区別することができ、所定条件の複数の音入力だけに応答してゲームをスタートさせることができる。
【００２０】
請求項５の発明は、ゲームスタート手段は、音入力手段に音が入力された回数をカウントする音回数カウント部、音入力手段に音が入力された後一定時間経過後に回数をリセットするリセット部、および回数が所定回数以上のときゲームの実行を開始する開始判定部を含むことを特徴とする、請求項１記載のゲーム装置である。
【００２１】
請求項５の発明では、ＣＰＵのようなゲームスタート手段は、音回数カウント部（Ｓ７）で音入力手段に音が入力された回数（Ｎ）をカウントし、音入力手段に音が入力された後一定時間経過後に回数をリセットする（Ｓ１４）。そして、回数が所定回数以上かどうかを開始判定部（Ｓ９）で判定し、この開始判定部が所定回数以上の音入力回数を検出したときゲームの実行が開始される。したがって、ゲームスタートのための音入力と、他の音入力との混同を一層確実に防止できる。。
【００２２】
請求項６の発明は、音入力手段を備えてゲームプログラムに基づいて所定のゲームを実行する、ゲーム装置のゲームプログラムであって、ゲーム装置を、ゲームの実行開始前に第１画像を描画する第１画像描画手段、第１画像が描画されている状態で音入力手段への音入力を検出する音検出手段、および音検出手段によって検出された複数の音入力が所定条件を満たすときに、ゲームの実行を開始するゲームスタート手段として動作させる、ゲームプログラムである。
【００２３】
請求項６の発明では、請求項１の発明と同様の効果が期待できる。
【００２４】
請求項７の発明は、ゲームスタート手段に、複数の音入力が所定条件を満たすとき、第１画像に代えて第２画像を描画した後、ゲームの実行を開始させることを特徴とする、請求項６記載のゲームプログラムである。
【００２５】
請求項７の発明では、請求項２の発明と同様の効果が期待できる。
【００２６】
請求項８の発明は、第１画像は舞台の幕を表現した画像であり、第２画像はゲーム開始時の画像であり、第２画像描画手段に、第１画像の領域を徐々に小さくし、第２画像の領域を徐々に大きくすることにより、第２画像を描画させる、請求項７記載のゲームプログラムである。
【００２７】
請求項８の発明では、請求項３の発明と同様の効果が期待できる。
【００２８】
請求項９の発明は、所定条件は、音入力手段に所定数連続する音が入力され、かつ、各音の間隔が所定時間以内であることを特徴とする、請求項６ないし８３のいずれかに記載のゲームプログラムである。
【００２９】
請求項９の発明では、請求項４の発明と同様の効果が期待できる。
【００３０】
請求項１０の発明は、ゲームスタート手段は、音入力手段に音が入力された回数をカウントする音回数カウント部、音入力手段に音が入力された後一定時間経過後に回数をリセットするリセット部、および回数が所定回数以上のときゲームの実行を開始する開始判定部を含むことを特徴とする、請求項６記載のゲームプログラムである。
【００３１】
請求項１０の発明では、請求項５の発明と同様の効果が期待できる。
【発明の効果】
【００３２】
この発明によれば、拍手のような音入力でゲームスタートできるので、スタートスイッチの操作でゲームスタートするものに比べて、楽しくゲームスタートできる。
【００３３】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
図１を参照して、この実施例のビデオゲームシステム１０はビデオゲーム装置１２を含む。ビデオゲーム装置１２は、略立方体のハウジング１４を含み、ハウジング１４の上端には光ディスクドライブ１６が設けられる。このゲーム装置１２には、ハウジング１４の上面に、電源スイッチ１５が設けられる。
【００３５】
上述の光ディスクドライブ１６には、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例であるたとえばＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ-ＲＯＭのような光ディスク１８が装着される。ハウジング１４の前面には複数の（実施例では４つの）コネクタ２０が設けられる。これらコネクタ２０は、ケーブル２４によって、コントローラ１００をビデオゲーム装置１２に接続するためのものであり、この実施例では最大４つのコントローラ１００をビデオゲーム装置１２に接続することができる。
【００３６】
そして、このコントローラ１００はケーブル２２によってビデオゲーム装置１２に接続される。しかしながら、コントローラ１００は、他の方法、たとえば電磁波（たとえば電波または赤外線）を介してワイヤレスで、ビデオゲーム装置１２に接続されてもよい。
【００３７】
ビデオゲーム装置１２のハウジング１４の前面のコネクタ２０の下方には、少なくとも１つの（この実施例では２つの）メモリスロット２２が設けられる。このメモリスロット２２にはメモリカード２４が挿入される。メモリカード２８は、光ディスク１８から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム１０を利用してプレイしたゲームのゲームデータ（たとえばゲームの結果）を保存（セーブ）しておいたりするために利用される。
【００３８】
ビデオゲーム装置１２のハウジング１４の後面には、ＡＶケーブルコネクタ（図示せず）が設けられ、そのコネクタを用いて、ＡＶケーブル２８を通してビデオビデオゲーム装置１２にモニタ３０を接続する。このモニタ３０は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、ＡＶケーブル２８は、ビデオゲーム装置１２からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に与える。したがって、カラーテレビ（モニタ）３０の画面３２上にたとえば３次元（３Ｄ）ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ３４からゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声、または２スピーカであってもサラウンド効果を出すことが可能な場合は、サラウンド音声を含むゲーム音声が出力される。
【００３９】
このゲームシステム１０において、ユーザまたはゲームプレイヤがゲーム（または他のアプリケーション）をプレイするために、ユーザはまずゲーム装置１２の電源をオンし、次いで、ユーザはビデオゲーム（もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション）をストアしている適宜の光ディスク１８を選択し、その光ディスク１８をゲーム装置１２のディスクドライブ１６にローディングする。応じて、ゲーム装置１２がその光ディスク１８にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはゲーム装置１２に入力を与えるためにコントローラ１００を操作する。応じて、ゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせ、さらには動画キャラクタ（プレイヤキャラクタ）を異なる方向に移動させたりできる。
【００４０】
ここで、図１−図５を参照して、実施例のコンガ型コントローラ１００を詳細に説明する。コントローラ１００は筐体１１２を含み、この筐体１１２は、樽形状に形成される第１ハウジング１１４と、当該第１ハウジング１１４とほぼ同じ形状および大きさに形成される第２ハウジング１１６と、第１ハウジング１１４と第２ハウジング１１６とを連結し、第１ハウジング１１４および第２ハウジング１１６よりも小さい大きさで略四角柱（直方体）状に形成される第３ハウジング（連結部）１１８とによって構成される。
【００４１】
また、第１ハウジング１１４および第２ハウジング１１６の上面（天面）には、カバー１２０および１２２がそれぞれ設けられ、このカバー１２０および１２２によって覆われる領域がプレイヤないしユーザが操作（叩き操作）する領域（操作領域）または叩き操作面である。つまり、操作装置ないしコントローラ１００は、第１ハウジング１１４の上面と第２ハウジング１１６の上面とに２つの操作入力部を有している。たとえば、カバー１２０および１２２はラバーで形成され、プレイヤないしユーザの叩き操作によって、弾性変形し、その後、元の形状に戻る。
【００４２】
なお、図１に示すように、第３ハウジング１１８の上面には、音入力手段として機能するマイク１２４が設けられる。音を集音するための孔を設ける場合には、マイク１２４は第３ハウジング１１８の内部或いは集音部が当該孔から露出するように設置される。ただし、この実施例では、マイク１２４を第３ハウジング１１８に設けるようにしてあるが、ユーザが叩き操作する操作領域（操作入力部）以外であれば、第１ハウジング１１４または第２ハウジング１１６に設けるようにしてもよい。
【００４３】
図２はコントローラ１００の一部についての分解図である。つまり、第１ハウジング１１４側についての分解図であり、第２ハウジング１１６および第３ハウジング１１８については簡単のため、省略してある。
【００４４】
図２を参照して、第１ハウジング１１４には上面（天面）パネル１２６を含み、この上面パネル１２６の上方には、大きさの異なるスイッチ基板１３０およびスイッチ基板１３２が設けられ、このスイッチ基板１３０および１３２は、上面パネル１２６の所定位置にそれぞれ固定的に配置（収納）される。図２では省略するが、スイッチ基板１３０および１３２のそれぞれには、２つの接点（図４および図５ではスイッチ基板１３２の接点１３２ａ,１３２ａだけが図示される。）が設けられる。
【００４５】
スイッチ基板１３０および１３２の上方には、それぞれ、２つのラバースイッチ１３４が配置され、このラバースイッチ１３４は、後述する押圧突起１５０および１５４の先端に接合される。図２では省略するが、このラバースイッチ１３４の裏面には、接点１３４ａが設けられ、各ラバースイッチ１３４は、スイッチ基板１３０および１３２の接点と対向する位置に設けられる（図４参照）。
【００４６】
ラバースイッチ１３４の上方には、第１ハウジング１１４の蓋１３６が設けられ、これが上面パネル１２６、スイッチ基板１３０、１３２およびラバースイッチ１３４を覆うように第１ハウジング１１４に装着される。蓋１３６には、後述する係合突起１４８および１５４を通すための５つの孔１３８と押圧突起１５０および１５６と対向する位置に配置されたラバースイッチ１３４を通すための４つの孔１４０とが設けられる。
【００４７】
蓋１３６の上方には、異なる大きさ（形状）の押し下げ部材１４２および押し下げ部材１４４が設けられ、さらに、その上方には、蓋１３６に装着されるカバー１２０が設けられる。図３および図３のIV-IV断面図の一部である図４に示すように、押し下げ部材１４２は、三日月形状の本体１４６を有し、本体１４６から下方に突出して、３つの係合突起１４８および２つの押圧突起１５０が設けられる。また、押し下げ部材１４４は、半月形状の本体１５２を含み、本体１５２から下方に突出して、３つの係合突起１５４および２つの押圧突起１５６が設けられる。
【００４８】
図３は第１ハウジング１１４およびカバー１２０を真上から見た図であり、係合突起１４８，押圧突起１５０，係合突起１５４および押圧突起１５６は、それぞれ、図３に示すような位置に配置される。図３から分かるように、３つの係合突起１４８は押し下げ部材１４２の本体１４６の端部（左右両端および下端）に設けられ、２つの押圧突起１５０は３つの係合突起１４８の間に設けられる。また、３つの係合突起１５４は押し下げ部材１４４の本体１５２の端部（左右両端および上端）に設けられ、２つの押圧突起１５６は３つの係合突起１５４の間に設けられる。また、図４に示すように、係合突起１５２（係合突起１４８も同様である。）は、少なくともその先端に設けられる係合部１５８が上面パネル１２６の裏面（第１ハウジング１１４の内部）まで貫通するように、蓋１３６に設けられる孔１３８および上面パネル１２６に設けられる孔１２８を通される。ただし、蓋１３６が上面パネル１２６に装着されることにより、孔１３８の内部に面パネル１２６の孔１２８が形成されることになる。さらに、押圧突起１５０および押圧突起１５４は、蓋１３６の孔１４０内に配置されるラバースイッチ１３４を押圧するように設けられる。言い換えると、ラバースイッチ１３４は、その表面（押圧突起１５０および押圧突起１５６と接合される面）が第１ハウジング１１４の孔１４０から露出するように第１ハウジング１１４内に収納される。
【００４９】
なお、押圧突起１５０および１５４の先端部は、図４に示すようにラバースイッチ１３４上に接触して載置される。あるいは、ラバースイッチ１３４と嵌合構造または接着或いはその両方によって、接合されてもよい。したがって、ラバースイッチ１３４によって、押し下げ部材１４２および１４４は、支持されることになる。
【００５０】
また、図３および図４に示すように、係合突起１５２（係合突起１４８も同じ。）には、切り欠き（スリット）１６０が設けられ、これにより、係合突起１４８および１５４は、上面パネル１２６の孔１２８を通るときに縮径され、その孔を貫通すると、元に戻り、係合部１５８が上面パネル１２６の裏面（第１ハウジング１１４の内壁）に係合する。このため、押し下げ部材１４２および１４４が離脱してしまうのを防止することができる。
【００５１】
たとえば、図５（Ａ）に示すように、プレイヤがコントローラ１００（カバー１２０）の右側を叩くと、これによって、カバー１２０は弾性変形し、押し下げ部材１４４（押し下げ部材１４２も同じ。）の右側が押し下げられようとする。このとき、押し下げ部材１４４の左側に設けられる係合突起１５４の係合部１５８が上面パネル１２６の裏面に係合する。これにより、押し下げ部材１４４が上方向に付勢されることが防止される。したがって、押し下げ部材１４４の右側が下方向に付勢され、当該右側のラバースイッチ１３４が押圧部材１５６によって押圧され、スイッチ基板１３２に接触する。すなわち、接点１３２ａと接点１３４ａとが接触する。
【００５２】
また、図５（Ｂ）に示すように、プレイヤがコントローラ１００（カバー１２０）の左側を叩くと、これによって、カバー１２０が弾性変形し、押し下げ部材１４４（押し下げ部材１４２も同じ。）の左側が押し下げられようとする。このとき、押し下げ部材１４４の右側に設けられる係合突起１５４の係合部１５８が上面パネル１２６の裏面に係合する。これにより、押し下げ部材１４４が上方向に付勢されることが防止される。したがって、押し下げ部材１４４の左側が下方向に付勢され、当該左側のラバースイッチ１３４が押圧部材１５６によって押圧され、ラバースイッチ１３４の接点１３４ａがスイッチ基板１３２の接点１３２ａに接触する。
【００５３】
つまり、押し下げ部材１４４（押し下げ部材１４２も同じ。）のいずれの位置（領域）が叩かれたとしても、叩いた位置或いはその近傍に設けられる係合突起１５４（１４８）以外の少なくとも１つの係合突起１５４（１４８）の係合部１５８が上面パネル１２６の裏面に係合する。このため、プレイヤの叩き操作があると、押し下げ部材１４４（１４２）が押し下げられ、いずれかのラバースイッチ１３４の接点１３４ａは、スイッチ基板１３２の接点１３２ａ（スイッチ基板１３０の接点）に、必ず接触されるのである。
【００５４】
具体的には、図５に示すコントローラ１００（カバー１２０）の左半分の領域のいずれかの位置が叩かれたときは、押し下げ部材１４４の右側に設けられる係合突起１５４の係合部１５８が上面パネル１２６の裏面に係合し、押し下げ部材１４４の左側が下方向に付勢され、当該左側のラバースイッチ１３４が押圧部材１５６によって押圧され、ラバースイッチ１３４の接点１３４ａがスイッチ基板１３２の接点１３２ａに接触する。反対に、コントローラ１００（カバー１２０）の右半分の領域のいずれかの位置が叩かれたときは、押し下げ部材１４４の左側に設けられる係合突起１５４の係合部１５８が上面パネル１２６の裏面に係合し、押し下げ部材１４４の右側が下方向に付勢され、当該右側のラバースイッチ１３４が押圧部材１５６によって押圧され、ラバースイッチ１３４の接点１３４ａがスイッチ基板１３２の接点１３２ａに接触する。また、コントローラ１００（カバー１２０）の中央部分の領域のいずれかの位置が叩かれたときは、押し下げ部材１４４の左右両方が略均一に押下げられるので、左右両方のラバースイッチ１３４が押圧部材１５６によって押圧され、ラバースイッチ１３４の接点１３４ａがスイッチ基板１３２の接点１３２ａに接触する。
【００５５】
このように、コントローラ１００（カバー１２０または１２２）のどの位置（領域）が叩かれても確実にいずれかのラバースイッチを押圧して同じ操作信号を出力することができる。
【００５６】
コントローラ１００の電気的な構成が図６に示される。この図６を参照して、コントローラ１００は、コントローラＩＣ１６２を含み、コントローラＩＣ１６２には、第１ボタン１６４，第２ボタン１６６，第３ボタン１６８および第４ボタン１７０が接続される。図１に示すように、ケーブル２２がゲーム装置１２のコネクタ２０に差し込まれることによって、図６に示すように、コントローラＩＣ１６２はゲーム装置１２と電気的に接続される。さらに、コントローラＩＣ１６２には、オペアンプ１７２を介してマイク１２４が接続される。
【００５７】
第１ボタン１６４および第２ボタン１６６は、第１ハウジング１１４に設けられるボタンであり、この実施例では、第１ボタン１６４は、スイッチ基板１３０およびそのスイッチ基板１３０の上方に（に対向して）設けられる２つのラバースイッチ１３４によって構成される。また、第２ボタン１６６は、スイッチ基板１３２およびそのスイッチ基板１３２に対向して設けられる２つのラバースイッチ１３４によって構成される。
【００５８】
第３ボタン１６８および第４ボタン１７０は、第２ハウジング１１６に設けられるボタンであり、この実施例では、第３ボタン１６８は、第１ボタン１６４と同様に構成され、第４ボタン１７０は、第２ボタン１６６と同様に構成される。
【００５９】
したがって、コントローラ１００では、プレイヤは、第１ボタン１６４ないし第４ボタン１７０のいずれか１つまたはいずれか２つ以上の組み合わせにより、様々な操作をすることができるのである。プレイヤの叩き操作が第１ボタン１６４ないし第４ボタン１６６のオン／オフの状態信号でコントロールＩＣ１６２に入力される。そして、叩き操作に応じた操作信号がコントローラＩＣ１６２からゲーム装置１２に出力される。
【００６０】
また、コントローラ１００では、プレイヤが手拍子や音声により音を発生すると、その音がマイク１２４に入力され、オペアンプ１７２で増幅された後、コントローラＩＣ１６２に入力される。これにより、音の発音による操作信号がコントローラＩＣ１６２からゲーム装置１２に出力される。たとえば、図１に示すように、コントローラ１００のマイク１２４の近傍で拍手すると、その拍手による音がマイク１２４に入力され、そのときの音量が閾値以上であれば、音入力があったものとして検出される。
【００６１】
図7には、コントローラＩＣ１６２からゲーム装置１２に出力される操作信号のフォーマットの一例が示される。ただし、操作信号は、ゲーム装置１２（この実施例では、本件出願人が製造販売する「ＧＡＭＥ  ＣＵＢＥ（商品名）」）の標準のコントローラに対応したフォーマットであり、図示は省略するが、当該コントローラは、２つのアナログジョイスティック（コントロールスティックおよびＣスティック），十字キー，Ａボタン，Ｂボタン，Ｘボタン，Ｙボタン，Ｚボタン，Ｌトリガーボタン，Ｒトリガーボタンおよびスタート（ＳＴＡＲＴ）／ポーズ（ＰＡＵＳＥ）ボタンなどを備える。
【００６２】
図７からも分かるように、操作信号は８バイトで構成され、１バイト目（1st  byte）には、ビット７（b7）から順にビット０（b0）まで、“０”，“０”，“ＯＲＧ＿ＣＨ”，“ＳＴＡＲＴ”，“Ｙ”，“Ｘ”，“Ｂ”および“Ａ”についてのデータが書き込まれる。ビット７およびビット６は固定値“０”であり、ビット５は設定モード“ＯＲＧ＿ＣＨ”のオンまたはオフを示すデータが書き込まれる。この実施例では、設定モード“ＯＲＧ＿ＣＨ”がオンである場合には“１”が書き込まれ、設定モード“ＯＲＧ＿ＣＨ”がオフである場合には“０”が書き込まれる。ここで、“ＯＲＧ＿ＣＨ”は、基準位置（ジョイスティックの原点（ニュートラルポジション））を再設定するか否かを設定するモード（設定モード）についての変数である。ビット４〜ビット０は、Ｙボタン，Ｘボタン，ＢボタンおよびＡボタンの各々のオンまたはオフを示すデータが書き込まれる。この実施例では、ボタンがオンである場合には該当するビットに“１”が書き込まれ、ボタンがオフである場合には該当するビットに“０”が書き込まれる。
【００６３】
２バイト目（2nd  byte）には、ビット７から順にビット０まで、“ＦＩＮ”，“Ｌ”，“Ｒ”，“Ｚ”，“ＵＰ”，“ＤＯＷＮ”，“ＲＩＧＨＴ”および“ＬＥＦＴ”についてのデータが書き込まれる。ビット７はコントローラを識別するモード“ＦＩＮ”のオンまたはオフを示すデータが書き込まれる。この実施例では、標準コントローラの場合にはオンである“１”が書き込まれ、操作装置１００（打楽器型コントローラ）の場合にはオフである“０”が書き込まれる。ビット６−ビット０には、Ｌトリガーボタン，Ｒトリガーボタン、Ｚボタン、ＵＰ（上）ボタン、ＤＯＷＮ（下）ボタン、ＲＩＧＨＴ（右）ボタンおよびＬＥＦＴ（左）ボタンの各々のオン／オフを示すデータが書き込まれる。各ビットに書き込まれるデータ値は、上述したＹボタン等と同じである。
【００６４】
なお、ＵＰ（上）ボタン、ＤＯＷＮ（下）ボタン、ＲＩＧＨＴ（右）ボタンおよびＬＥＦＴ（左）ボタンは、十字キーの各ボタンである。
【００６５】
３バイト目（3rd  byte）には、コントロールスティックのＸ方向の傾き量を示すデータが全８ビットを用いた２進数のデータで書き込まれる。したがって、Ｘ方向の傾きは、“00000000”（１０進数で“０”）−“11111111”（“２５５”）で表される。たとえば、コントロールスティックを左に傾けると“０”に近づき、右に傾けると“２５５”に近づく。
【００６６】
なお、デフォルト設定では、ニュートラルポジションは“１２８（01000000）”であるため、これより小さい場合には、左方向に傾けられていることが分かり、これより大きければ右方向に傾けられていることが分かる。また、その傾き量は、取得したデータ値とニュートラルポジションのデータ値との差分によって検出することができる。
【００６７】
４バイト目（4th  byte）には、コントロールスティックのＹ方向の傾き量を示すデータが全８ビットを用いた２進数のデータで書き込まれる。したがって、Ｙ方向の傾きもまた、Ｘ方向と同様に、“00000000”（１０進数で“０”）−“11111111”（“２５５”）で表される。たとえば、コントロールスティックを下に傾けると“０”に近づき、上に傾けると“２５５”に近づく。
【００６８】
なお、デフォルト設定では、ニュートラルポジションは“１２８（01000000）”である
ため、これより小さい場合には、下方向に傾けられていることが分かり、これより大きければ上方向に傾けられていることが分かる。また、その傾き量は、取得したデータ値とニュートラルポジションのデータ値との差分によって検出することができる。
【００６９】
５バイト目（5th  byte）には、ＣスティックのＸ方向の傾き量を示すデータが全８ビットを用いた２進数のデータで書き込まれる。また、６バイト目（6th  byte）には、ＣスティックのＹ方向の傾き量を示すデータが全８ビットを用いた２進数のデータで書き込まれる。これらのデータ値の決め方は、上述したコントロールスティックの場合と同じである。
【００７０】
７バイト目（7th  byte）には、Ｌトリガーボタンの押し込み量を示すデータが全０ビットを用いた２進数のデータで書き込まれる。Ｌトリガーボタンが押されていない場合のデータ値は“00000000”であり、押し込み量に応じてデータ値は大きくされ、最大限に押し込んだ場合のデータ値は“11111111”となる。
【００７１】
８バイト目（8th  byte）には、Ｒトリガーボタンの押し込み量を示すデータが全０ビットを用いた２進数で書き込まれる。このデータ値の決め方は、Ｌトリガーボタンの場合と同じである。
【００７２】
このように、操作信号のフォーマットが示されるが、コントローラ１００にはジョイスティック、Ｙボタン、Ｘボタン、ＢボタンおよびＡボタンは設けられておらず、第１ボタン１６４ないし第４ボタン１７０のオン／オフについての操作信号とマイク１２４への音の発音による操作信号とコントローラ識別モードとをゲーム装置１２に出力するようにしてあるため、たとえば１バイト目−３バイト目までのデータが使用されることになる。具体的には、第１ボタン１６４のオン／オフのデータが１バイト目のビット３に書き込まれ、第２ボタン１６６のオン／オフのデータがビット２に書き込まれ、第３ボタン１６８のオン／オフのデータがビット１に書き込まれ、そして、第４ボタン１７０のオン／オフのデータがビット０に書き込まれる。また、コントローラ１００（打楽器型コントローラ）であることを識別するためのデータである“０”が２バイト目のビット７に書き込まれる。さらに、マイク１２４への音の入力の有無（オン／オフ）のデータが３バイト目に書き込まれる。なお、音の大きさ（音量）のデータもゲーム装置に出力する場合には、３バイト目に音量に対応するデータ値（“00000000”−“11111111”）も書き込まれる。
【００７３】
なお、図１に示すようにコントローラ１００には、スタート／ポーズボタン１７４も設けられるため、そのオン／オフのデータがビット４に書き込まれる。
【００７４】
図８は図１実施例のビデオゲームシステム１０の電気的な構成を示すブロック図である。ビデオゲーム装置１２には、電源スイッチ１５のオン信号を受ける中央処理ユニット（以下、「ＣＰＵ」という。）３６が設けられる。このＣＰＵ３６は、コンピュータ或いはプロセサなどとも呼ばれ、ビデオゲーム装置１２の全体的な制御を担当する。ＣＰＵ３６ないしコンピュータは、ゲームプロセサとして機能し、このＣＰＵ３６には、バスを介して、メモリコントローラ３８が結合される。メモリコントローラ３８は主として、ＣＰＵ３６の制御の下で、バスを介して結合されるメインメモリ４０の書込みや読出しを制御する。このメモリコントローラ３８にはＧＰＵ(Graphics Processing Unit:グラフィックス処理装置) ４２が結合される。
【００７５】
ＧＰＵ４２は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、メモリコントローラ３８を介してＣＰＵ３６からのグラフィクスコマンド(graphics command ：作画命令) を受け、そのコマンドに従って、ジオメトリユニット４４およびレンダリングユニット４６によって３次元（３Ｄ）ゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニット４４は、３次元座標系の各種キャラクタやオブジェクト（複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも３つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう。）の回転，移動，変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニット４６は、各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ（Texture ：模様画像）を張り付けるなどの画像生成処理を施す。したがって、ＧＰＵ４２によって、ゲーム画面上に表示すべき３Ｄ画像データが生成（作成）され、その画像データがフレームバッファ４８内に描画（記憶）される。
【００７６】
なお、ＧＰＵ４２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等）は、ＧＰＵ４２がメモリコントローラ３８を介して、メインメモリ４０から入手する。
【００７７】
フレームバッファ４８は、たとえばラスタスキャンモニタ３４の１フレーム分の画像データを描画（蓄積）しておくためのメモリであり、ＧＰＵ４２によって１フレーム毎に書き換えられる。後述のビデオＩ／Ｆ５８がメモリコントローラ３８を介してフレームバッファ４８のデータを読み出すことによって、モニタ３４の画面上に３Ｄゲーム画像が表示される。
【００７８】
また、Ｚバッファ５０は、フレームバッファ４８に対応する画素（記憶位置またはアドレス）数×１画素当たりの奥行データのビット数に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ４８の各記憶位置に対応するドットの奥行き情報または奥行データ（Ｚ値）を記憶するものである。
【００７９】
なお、フレームバッファ４８およびＺバッファ５０は、ともにメインメモリ４０の一部を用いて構成されてもよい。
【００８０】
メモリコントローラ３８はまた、ＤＳＰ(Digital Signal Processor)５２を介して、ＡＲＡＭ５４に結合される。したがって、メモリコントローラ３８は、メインメモリ４０だけでなく、サブメモリとしてのＡＲＡＭ５４の書込みおよび／または読出しを制御する。
【００８１】
ＤＳＰ５２は、サウンドプロセサとして働き、ＣＰＵ３６の指示に従って、ＡＲＡＭ５４に書き込まれている音波形データ（図示せず）を用いて、ゲームに必要な音（効果音）、音声或いは音楽（ＢＧＭ）に対応するオーディオデータを生成する。
【００８２】
メモリコントローラ３８は、さらに、バスによって、各インタフェース（Ｉ／Ｆ）５６，５８，６０，６２および６４に結合される。コントローラＩ／Ｆ５６は、コントローラ２２のためのインタフェースであり、コントローラ１００のコントローラＩＣ１６２（図６）からの操作信号またはデータをメモリコントローラ３８を通してＣＰＵ３６に与える。ビデオＩ／Ｆ５８は、フレームバッファ４８にアクセスし、ＧＰＵ４２で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ（ディジタルＲＧＢピクセル値）をＡＶケーブル２８（図１）を介してモニタ３０に与える。
【００８３】
外部メモリＩ／Ｆ６０は、ゲーム装置１２の前面に挿入されるメモリカード２６（図１）をメモリコントローラ３８に連係させる。それによって、メモリコントローラ３８を介して、ＣＰＵ３６がこのメモリカード２６にデータを書込み、またはメモリカード２６からデータを読み出すことができる。オーディオＩ／Ｆ６２は、メモリコントローラ３８を通してＤＳＰ５２から与えられるオーディオデータまたは光ディスク１８から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号（音声信号）をモニタ３０のスピーカ３４に与える。
【００８４】
なお、ステレオ音声の場合には、スピーカ３４は、少なくとも、左右１つずつ設けられる。また、サラウンド処理することで、左右２つのスピーカのみであっても後方から音が発生しているように音を聞かせることも可能である。
【００８５】
そして、ディスクＩ／Ｆ６４は、そのディスクドライブ１６をメモリコントローラ３８に結合し、したがって、ＣＰＵ３６がディスクドライブ１６を制御する。このディスクドライブ１６によって光ディスク１８から読み出されたプログラムデータやテクスチャデータ等が、ＣＰＵ３６の制御の下で、メインメモリ４０に書き込まれる。
【００８６】
図９にはメインメモリ４０のメモリマップが示される。メインメモリ４０は、プログラム記憶領域６８，プログラムデータ記憶領域７０およびグラフィックデータ記憶領域７２を含む。ゲームプログラム記憶領域６８には、光ディスク１８から読み出したスタートプログラム６８ａおよびゲームプログラム６８ｂが、１度に全部または部分的かつ順次的に、記憶される。
【００８７】
なお、スタートプログラム６８ａはディスクから読み出したプログラムでなく、ブートプログラムとしてこのメモリ４０に予め設定されたプログラムであってよい。
【００８８】
プログラムデータ記憶領域７０にも、同様に、光ディスク１８から読み出したプログラムデータが１度に全部または部分的かつ順次的に、記憶される。プログラムデータは、たとえば、キャラクタやオブジェクトのモデルの座標データを含む。このプログラムデータ記憶領域７０は、ゲームプレイヤがコントローラ１００を操作することによってゲーム空間内で移動させ、あるいは他の任意の動作をさせることができるキャラクタ（プレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクト）の座標データ（初期位置の座標データ）を記憶するプレイヤキャラクタ座標データ記憶領域７０ａ、および敵キャラクタや妖精キャラクタなどプレイヤキャラクタ以外のキャラクタ（ノンプレイヤキャラクタ：ゲームプレイヤによって操作または制御できないキャラクタ）の座標データ（初期位置の座標データ）を記憶するノンプレイヤキャラクタ座標データ記憶領域７０ｂを含む。プログラムデータ記憶領域７０はさらに、仮想３次元ゲーム空間を表示するためのマップ（仮想３次元空間マップ）を記憶するための記憶領域７０ｃを含む。プログラムデータ記憶領域７０には、また、拍手カウンタ７０ｄや音入力の時間間隔を判定するためのタイマ７０ｅが形成される。なお、座標データはゲームの進行にともなって変更される。
【００８９】
グラフィックデータ記憶領域７２にも、同様に、光ディスク１８から読み出したグラフィックデータが１度に全部または部分的かつ順次的に、記憶されるグラフィックデータは、たとえば、色や透明度などのような描画に関するデータである。グラフィックで記憶領域７２には、上述のプレイヤキャラクタのポリゴンなどのデータ（ポリゴンリスト等）を記憶するための記憶領域７２ａ，敵キャラクタのポリゴンなどのデータ（ポリゴンリスト等）を記憶するための記憶領域７２ｂ，静止オブジェクト（幕オブジェクト、壁オブジェクト，地面オブジェクトなど）のポリゴンなどのデータを記憶するための記憶領域７２ｂ，およびテクスチャデータを記憶するための記憶領域７２ｄを含む。そして、テクスチャデータ記憶領域７２ｄには、上述の静止オブジェクトのそれぞれの表面に貼り付けるための静止オブジェクトテクスチャを記憶する記憶領域７２ｄａ，上述の平面マップに貼り付けるための平面マップテクスチャを記憶する記憶領域７２ｄｂ，さらにはその他のオブジェクトやキャラクタに貼り付けるためのテクスチャを記憶する記憶領域７２ｄｃを含む。
【００９０】
図１０を参照して、図１実施例のゲームシステム１０で、ゲームプレイヤが光ディスク１８をディスクドライブ１６（図１）に装着し、ゲーム装置１２の電源スイッチ１５を入れると、ＣＰＵ３６には、電源スイッチ１５からのオン信号が与えられるとともに、光ディスク１８が装着されていることを示す信号がディスクＩ／Ｆ６４（図８）から与えられるので、ＣＰＵ３６は、ディスク１８を装着して電源が投入されたことを知る。
【００９１】
そうすると、ＣＰＵ３６は、最初のステップＳ１で、ゲームスタート前の画像である第１画像をＧＰＵ４２（図８）とともに描画して、モニタ３０の画面３０ａ（図１１）に表示する。この第１画像としては、この実施例では、たとえば図１１（Ａ）に示すような、「舞台の幕」を想起させる幕７４である。
【００９２】
第１画像を表示した状態で、ＣＰＵ３６は、次のステップＳ３で、メインメモリ４０に形成されている拍手カウンタ７０ｄをリセット（Ｎ＝０）し、次のステップＳ５で、ＣＰＵ３６は、さらに、音入力があったかどうか判断する。マイク１２４への音の入力の有無（オン／オフ）のデータが図７の３バイト目に書き込まれ、その音の大きさ（音量）のデータが同じく３バイト目に音量データ値（“00000000”−“11111111”）として書き込まれる。したがって、ＣＰＵ３６は、コントローラデータの３バイト目の音量データを見て、それぞれが一定以上であれば、すなわち閾値以上の音入力があれば、ステップＳ５で“ＹＥＳ”を判断する。
【００９３】
音入力検出手段であるステップＳ５で音入力を検出したとき、ＣＰＵ３６は、次のステップＳ７において、拍手カウンタ７０ｄをインクリメントし、続くステップＳ９で、ＣＰＵ３６は、そのカウンタ７０ｄのカウント値Ｎすなわち音入力の回数が「２」以上になったかどうか判断する。ステップＳ９で“ＮＯ”が判断されたとき、ＣＰＵ３６は、次のステップＳ１１で、メインメモリ４０に形成されているタイマ７０ｅを、リセットした後スタートさせ、ステップＳ５に戻る。また、ステップＳ５で音入力を検出しない場合には、ステップＳ１３に進み、ステップＳ１３で、タイマ７０ｅの時間が所定時間を超えたかどうかを判断する。そして、ステップＳ１３で“ＹＥＳ”が判断されると、ＣＰＵ３６は、ステップＳ１４でタイマ７０ｅを、リセットした後スタートさせて、ステップＳ３に戻る。これによって、前回の音入力から所定時間以上経過した場合には、拍手カウンタ７０ｄがリセットされることになり、一定時間間隔で音入力が連続しない場合には拍手ではないと判定されてゲームはスタートしない。これにより、プレイヤや観戦者が意図しない音によってゲームがスタートすることを防止することができる。
【００９４】
しかしながら、ステップＳ１３で“ＮＯ”が判断されたときには、再びステップＳ５で音入力の有無を検出する。そして、ＣＰＵ３６は、タイマ７０ｅで計測する所定時間以内に連続して３以上の音入力を検出したときステップＳ９で、拍手が入力されたと判断する。つまり、ＣＰＵ３６がステップＳ７，Ｓ９，Ｓ１１、Ｓ１３およびＳ１４を実行することによって、ゲームスタート手段を構成する。
【００９５】
ゲームスタート手段によってマイク１２４からの音入力が拍手のものであったことを判定したとき、ＣＰＵ３６は、次のステップＳ１５で、ＧＰＵ４２と協働して、図１１（Ｂ）に示すように、第１画像である幕７４を徐々に上げながら、ゲームのスタート画面７６のような第２画像（ゲームスタート時の画像）を描画してモニタ３０上に表示する。つまり、モニタ３０の画面３０ａ内における第１画像７４の領域を徐々に小さくしながら、第２画像７６の徐々に大きくしながら、第２画像７６を表示する。
【００９６】
そして、ＣＰＵ３６は、第２画像７６を表示した後、ステップＳ１７で、ゲーム処理を実行する。このゲーム処理においては、第１ボタン１６４、第２ボタン１６６、第３ボタン１６８、第４ボタン１７０やマイク１２４への入力に応じて例えばゲームキャラクタの動作を制御する等のゲーム処理が実行される。
【００９７】
なお、第２画像７６を表示した後、すぐにゲーム処理を実行しなくてもよく、他の画像やムービーを表示した後ゲーム処理を実行するようにしてもよい。また、第２画像はゲームスタート時の画像でなくてもよく、幕が開いた後の舞台を表現した画像であればよい。
【００９８】
また、図１０におけるステップＳ１１を省略するようにすれば、所定回数すべての音入力が所定時間内に検出された場合にのみＳ９でＹｅｓとなってゲームスタートすることになる。
【００９９】
また、図１０の実施例では、音入力の回数のみを考慮して当該回数が所定回数以上になった場合にゲームスタートするようにしたが、音入力の音量を考慮するようにしてもよい。
【０１００】
具体的には、図１２に示すように、ステップＳ７およびステップＳ９の代わりにステップＳ７´およびステップＳ９´を実行するようにしてもよい。図１２の例によれば、強く拍手した場合には、少ない回数でゲームがスタートすることになり、弱く拍手した場合には、多い回数でゲームがスタートすることになる。すなわち、プレイヤや観戦者の気分の盛り上がり次第でゲームスタートまでの時間が変わることになり、気分を反映したゲームスタート処理をおこなうことができる。
【０１０１】
また、図１０の実施例では、各音入力が所定時間間隔以内であればよいとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、光ディスク１８に音声データを記憶しておいて、プログラム実行時に当該音声データメインメモリ４０に転送し、第１画像７４を表示しているときに、当該音声データを再生する。そして、マイク１２４からの音入力が当該音声データの再生の所定タイミングと一致しているかどうかを判定し、一致している場合（またはその一致が所定回数連続している場合や所定回数一致した場合）にゲームスタートするようにしてもよい。具体的には、「アンコール」という人の声を表現した音声データを記憶しておいて、この音声データを繰り返し再生し、「ア」の再生タイミングと「ル」の再生タイミングで音入力があったことを検出し、その検出が所定回数連続した場合にゲームスタートするようにしてもよい。この例によれば、アンコールという音声の再生にあわせて拍手することによってゲームがスタートすることになり、まるで舞台をアンコールしているような感覚をプレイヤや観戦者に与えることができる。また、「アンコール」という音声データに代えて、手拍子を表現した音声データを繰り返し再生するようにしてもよい。そしてその手拍子の再生タイミングとマイク１２４からの音入力のタイミングが一定している場合（またはその一致が所定回数連続している場合や所定回数一致した場合）にゲームスタートするようにしてもよい。この例によれば、プレイヤや観戦者に手拍子をすることを誘引させ、また、音入力のタイミングが手拍子の再生タイミングでない場合はゲームがスタートしないから、意図しない音入力によりゲームがスタートすることを防止することができる。
【０１０２】
なお、上述の実施例では、マイク１２４を一体的に設けた打楽器型コントローラ１００を用いたが、従来のジョイスティック付きコントローラを用い、マイクはそのコントローラとは別に設けてもよい。
【０１０３】
また、上述の実施例では第１画像７４として幕画像を描画し表示するようにした。しかしながら、幕以外の他の適宜の第１画像が表示されるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０４】
【図１】この発明の一実施例のゲームシステムを示す図解図である。
【図２】図１に示す実施例に用いられる打楽器型コントローラの一部を示す分解図である。
【図３】打楽器型コントローラの一部についての上面図である。
【図４】図３の線IV−IVにおける打楽器型コントローラの一部についての断面図の一部である。
【図５】図４の断面図においてプレイヤによる叩き操作があった場合の状態を示す図解図である。
【図６】打楽器型コントローラの電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】打楽器型コントローラからゲーム装置に入力される操作信号のフォーマットを示す図解図である。
【図８】図１実施例の電気的な構成を示すブロック図である。
【図９】図８実施例のメインメモリのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図１０】図１実施例の動作の一例を示すフロー図である。
【図１１】図１実施例において第１画像である幕が徐々に開いて第２画像であるゲームスタート画像が表示される状態を示す図解図である。
【図１２】他の実施例の動作の一例を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０１０５】
１０  …ゲームシステム
１２  …ゲーム装置
１５  …電源スイッチ
１８  …光ディスク
３０  …モニタ
３６  …ＣＰＵ
４２  …ＧＰＵ
１００  …打楽器型コントローラ
１２４  …マイク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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