(57)【要約】      （修正有）【課題】  ゲーム遊技者が、実際に遊技機で遊技を楽しむ場合と同様に、複数の仮想遊技機から１の仮想遊技機を選択して遊技を行う過程を仮想体験できるシミュレーションゲームが実施可能な制御プログラム及びゲーム装置を提供する。【解決手段】  操作手段から信号に基づき、複数の仮想遊技機について、仮想遊技を実施するための遊技制御条件を定めるステップと、操作信号に基づいて定めた第１遊技制御回数だけ、第１の仮想遊技を実施するため遊技制御を行うステップと、第１の仮想遊技の結果の一部を含む遊技機情報画像を、仮想遊技機ごとに画像表示手段に表示する信号を発信するためのステップと、信号の発信後に受信した操作信号に基づいて、複数の仮想遊技機の中から１の仮想遊技機を選択するステップと、操作信号に基づいて定めた第２遊技制御回数だけ、選択した１の仮想遊技機について、第２の仮想遊技を実施するため遊技制御を行うステップと、を含む。【選択図】      図２
2005334601.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム遊技者が複数の仮想遊技機の中から１の前記仮想遊技機を選択し、選択した前記仮想遊技機で仮想遊技を行うシミュレーションゲームが実施可能な制御プログラムであって、
操作手段から受信した操作信号に基づき、複数の前記仮想遊技機について、前記仮想遊技を実施するための遊技制御について制御条件を定めるステップと、
前記遊技者が１の前記遊技機を選択するための情報を含む遊技機情報画像を、前記仮想遊技機ごとに画像表示手段に表示する信号を発信するためのステップと、
前記信号の発信後に受信した前記操作信号に基づいて、複数の前記仮想遊技機の中から１の前記仮想遊技機を選択するステップと、
前記操作信号に基づいて定めた遊技制御回数だけ、選択した１の前記仮想遊技機について、前記仮想遊技を実施するため前記遊技制御を行うステップと、
前記遊技制御により前記制御条件に基づいて前記遊技制御回数だけ行なわれた前記仮想遊技の結果を、前記画像表示手段に表示する信号を発信するためのステップと、
を含む処理をコンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項２】
前記仮想遊技を行うために用いた前記制御条件を、前記画像表示手段に表示される前記遊技機情報画像、又は前記仮想遊技の結果の画像に含ませることを特徴とする請求項１に記載の制御プログラム。
【請求項３】
前記制御条件に、前記仮想遊技を行うために投資する量が含まれ、
前記遊技制御回数だけ行う前記仮想遊技において、前記投資する量を使い切ったときには、前記遊技制御回数に達する前であっても前記仮想遊技を終了し、該終了時点までの前記仮想遊技の結果を前記画像表示手段に表示することを特徴とする請求項１又は２に記載の制御プログラム。
【請求項４】
ゲーム遊技者が複数の仮想遊技機の中から１の前記仮想遊技機を選択し、選択した前記仮想遊技機で仮想遊技を行うシミュレーションゲームが実施可能なゲーム装置であって、演出画像を表示可能な画像表示手段と、
前記ゲーム遊技者の操作に基づいて操作信号を発信する操作手段と、
前記操作手段から受信した前記操作信号に基づいて、複数の前記仮想遊技機について、前記仮想遊技を実施するための遊技制御について制御条件を定める制御条件設定手段と、
前記遊技者が１の前記遊技機を選択するための情報を含む遊技機情報画像を、前記仮想遊技機ごとに前記画像表示手段に表示するための遊技機情報画像制御手段と、
前記遊技機情報画像の表示後に受信した前記操作信号に基づいて、複数の前記仮想遊技機の中から１の前記仮想遊技機を選択する遊技機選択手段と、
前記操作信号に基づいて定めた遊技制御回数だけ、選択した１の前記仮想遊技機について、前記仮想遊技を実施するため前記遊技制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御により前記制御条件に基づいて前記遊技制御回数だけ行なわれた前記仮想遊技の結果を、前記画像表示手段に表示するための遊技結果画像制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
前記仮想遊技を行うために用いた前記制御条件を、前記画像表示手段に表示される前記遊技機情報画像、又は前記仮想遊技の結果の画像に含ませることを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記制御条件に、前記仮想遊技を行うために投資する量が含まれ、
前記遊技制御回数だけ行う前記仮想遊技において、前記投資する量を使い切ったときには、前記遊技制御回数に達する前であっても前記仮想遊技を終了し、前記遊技結果画像制御手段が、該終了時点までの前記仮想遊技の結果を前記画像表示手段に表示することを特徴とする請求項４又は５に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本発明は、ゲーム遊技者が仮想の遊技機を用いて仮想遊技を行わせるシミュレーションゲームを実施可能な制御プログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】  近年、スロット遊技機、パチンコ遊技機、ゲームセンターに設置された各種遊技機等で行なわれる遊技を、ゲーム遊技者が疑似体験できるシミュレーションゲームが実施可能なゲームプログラムやゲーム装置が人気を博している。これらの遊技機のシミュレーションゲームは、家庭用ゲーム装置、携帯用ゲーム装置、パソコン等の様々な装置で実施することが可能であり、屋内に限らず屋外を含めた様々な場所で気軽に楽しむことができる。
これらの遊技機のシミュレーションゲームでは、実際の遊技機の動作をより忠実に再現できるように工夫されたものがあり、また、実際の遊技機以上の機能を加えたシミュレーションゲームの機能拡張方法や装置も提案されている。（例えば、特許文献１参照。）
【特許文献１】特開平８−２８０８７４号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】  特許文献１に提案されている機能拡張方法や装置については、あくまで遊技機自体の動きに改良を加えるものである。一方、実際に遊技者が遊技機で遊技を楽しむ場合には、遊技機で遊技を行う前から、例えば、複数の遊技機ホールから自分に最適な遊技機ホールを選び、その選んだ遊技機ホールの中から自分に最適な遊技機を選ぶといった工程も、遊技機で遊技を楽しむときの重要であり、更に、遊技機で行なわれた遊技の詳細なデータを入手して検討、研究することも重要な要素である。【０００４】  従って、本発明の目的は上記の課題を解決し、ゲーム遊技者が、シミュレーションゲームにおいて、その遊技機において行なわれた遊技の結果について、詳細なデータを得ることによって、を実際に行った遊技の結果につい報を知り、その情報を利用して複数の遊技機から１の遊技機を選択して遊技を行う過程を仮想体験できるシミュレーションゲームが実施可能な制御プログラム及びゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】  以上のような目的を達成するため、本発明に係る制御プログラムとして、ゲーム遊技者が複数の仮想遊技機の中から１の仮想遊技機を選択し、選択した仮想遊技機で仮想遊技を行うシミュレーションゲームが実施可能な制御プログラムであって、操作手段から受信した操作信号に基づき、複数の仮想遊技機について、仮想遊技を実施するための遊技制御について制御条件を定めるステップと、操作信号に基づいて定めた第１遊技制御回数だけ、複数の仮想遊技機について、第１の仮想遊技を実施するため遊技制御を行うステップと、第１の仮想遊技の結果の少なくとも一部を含む遊技機情報画像を、仮想遊技機ごとに画像表示手段に表示する信号を発信するためのステップと、信号の発信後に受信した操作信号に基づいて、複数の仮想遊技機の中から１の仮想遊技機を選択するステップと、操作信号に基づいて定めた第２遊技制御回数だけ、選択した１の仮想遊技機について、第２の仮想遊技を実施するため遊技制御を行うステップと、を含む処理をコンピュータに実行させることが考えられる。【０００６】  ここで、「制御プログラム」とは、シミュレーションゲームを行うためのコンピュータに対する指令であって、一の結果を得ることができるように組み合わせられたものである。この制御プログラムは、ＣＤ、ＤＶＤ、フロッピディスクといった媒体に収納することも可能であるし、予めコンピュータのメモリに記憶させておくことも可能であるし、また、インターネット等によって配信することも可能である。【０００７】  また、「操作手段」は、コンピュータと電気的に接続され、ゲーム遊技者の四肢の動きを検出して操作信号を発するものである。ゲーム遊技者は、操作手段を操作することによって、例えば、仮想遊技機で仮想遊技を行うための条件データを入力したり、１の仮想遊技機を選択したりすることができる。また、「画像表示手段」は、画像を表示する画像表示装置を含み、画像表示装置としては、例えば、液晶、ブラウン管等を用いたものが含まれる。更に詳しい説明は、下記のゲーム装置の実施態様の説明において行う。【０００８】  「ゲーム遊技者」とは、遊技機のシミュレーションゲームを行う者であり、ゲーム遊技者は、このシミュレーションゲームを行うことによって、仮想遊技機で仮想遊技を行わせて得られる遊技結果を利用したり、仮想遊技を行なう場合の様々な過程を楽しむことを仮想体験できる。「仮想遊技機」とは、シミュレーションゲームに登場する遊技機であり、実際の遊技機と同様に、例えば、スロット遊技機、パチンコ遊技機、アレンジボール、雀球遊技機、ピンボール、スマートボールといったようなあらゆる遊技機が含まれる。【０００９】  また、「仮想遊技」とは、ゲーム遊技者が、仮想遊技機で行うシミュレーションゲーム上の遊技であり、実際の遊技機での遊技が仮想体験できるように、極力実機に近く作動することが望ましい。ただし、ゲーム遊技者が実機のシミュレーションと感じられる範囲であれば、ゲームを行う装置の制約や、ゲーム時間の制約等に合わせて機能の一部を省略したり変更したりすることも可能であるし、逆に、実機にない機能を付加することも可能である。本発明に係るシミュレーションゲームにおいては、実際��遊技機で遊技を行う場合と同様に、ゲーム遊技者が複数の仮想遊技機から１の遊技機を選択する過程も仮想体験できるように設定されており、この仮想遊技機で仮想遊技を実施する工程はゲーム全体のごく一部である。【００１０】  「遊技制御」とは、コンピュータで仮想遊技を行うための一連の指令であり、原則として、実際の遊技機と同様の制御を行うように設定される。ただし、上述のように、状況に応じて一部を変更することは可能である。また、弾球遊技機のように、遊技球が流下する態様については、プログラム上で類似の動きを再現することが考えられる。【００１１】  「遊技制御回数」とは遊技制御を行う回数であり、１回の遊技制御により１回の仮想遊技が実施されることになる。１回の仮想遊技とは、実機と同様に、例えば、スロット遊技機を例に取れば、実機において複数の図柄を回転させた後、これらの図柄を停止させて所定の図柄が揃ったか否かを判定する１単位の工程に対応する仮想遊技の１単位の工程を意味する。【００１２】  ここで、第１遊技制御回数とは、複数の仮想遊技機において仮想遊技（第１の仮想遊技）を実施するための遊技制御（第１遊技制御）を行う回数であり、全ての仮想遊技機において同じ回数を定めるとも可能であるし、個々の仮想遊技機によって異なる回数を定めることも考えられる。本実施態様では、この第１遊技制御回数だけ実施した第１の仮想遊技の結果を、各々の仮想遊技機ごとにゲーム遊技者に報知することによって、ゲーム遊技者が、実際に仮想遊技を行う１の仮想遊技機を選択する判断材料を与えることができる。【００１３】  第２遊技制御回数とは、ゲーム遊技者が選択した１の仮想遊技機で行う仮想遊技（第２の仮想遊技）を実施するための遊技制御回数である。これらの第１又は第２遊技制御回数は、予め所定値に設定しておくことも考えられるし、ゲーム遊技者が入力したデータに基づいて定めることも考えられるし、抽選等によって定めることも考えられる。【００１４】  「遊技機情報画像」は、ゲーム遊技者が１の仮想遊技機を選択するのに役立つ情報を含む画像であり、文字情報であっても図形であってもよく、その組み合わせであってもよい。また、静止画であっても動画であってもよく、音声と組み合わせても良い。ゲーム遊技者に与える情報としては、例えば、複数の仮想遊技機で行われた第１の仮想遊技の結果のうち、ゲーム遊技者にとって有利な結果が得られた回数や、有利な結果が得られたタイミングなど、ゲーム遊技者が１の仮想遊技機を選択するに当たって目安となる情報が考えられる。【００１５】  この実施態様によれば、実際に複数の仮想遊技機で仮想遊技を行わせた結果に基づいて、ゲーム遊技者は１の仮想遊技機を選択して仮想遊技を行うことができるので、実際に遊技機を選択して遊技を行う場合と同様の臨場感を得ることが可能である。また、実機と同様の様々なデータ設定によって、実機で遊技を行う場合の参考用、検討用データとして利用することもできる。【００１６】  更に本発明に係る制御プログラムとして、遊技制御に、仮想遊技をゲーム遊技者にとって有利に進行させるか否かを抽選で定めるステップが含まれることが考えられる。
ここで示す「抽選」は、実際の遊技機で行われる抽選と同様の処理を行うことが望ましく、例えば、乱数を発生させてその値によって、仮想遊技がゲーム遊技者にとって有利に進行するか否か決定することが好ましい。この実施態様では、更に実機に近い仮想体験を体験することが期待できる。【００１７】  更に本発明に係る制御プログラムとして、複数の仮想遊技機を有する複数の仮想遊技機ホールのデータを記憶し、操作信号に基づいて、複数の仮想遊技機ホールの中から１の仮想遊技機ホールを選択するステップを、更に含むことが考えられる。【００１８】  ここで、「仮想遊技機ホール」には、実際の遊技機ホールに合わせた様々な設定条件を定めることができる。例えば、仮想遊技機ホールごとに、仮想遊技機がゲーム遊技者にとって有利に進行する確率の設定傾向を変えたり、遊技機の稼動率を変えたりすることによって、ゲーム遊技者は、あたかも実際に遊技機ホールを選択するときの状況を仮想体験することができる。また、実際の仮想遊技の進行に関する設定だけでなく、様々な仮想遊技機ホールに関する情報をゲーム遊技社者に報知して、ゲーム遊技者のシミュレーションゲームに対する関心を高めることができる。【００１９】  更に本発明に係る制御プログラムとして、第１遊技制御回数を、操作信号に基づく第２の仮想遊技の開始時刻データと、記憶された仮想遊技機ホールの稼動率データとに基づいて定めることが考えられる。【００２０】  この実施態様においては、ゲーム遊技者が定めた仮想遊技の開始時間と、選択した遊技機ホールの遊技機の稼動率によって、第１の仮想遊技を実施する回数を定めるので、ゲーム遊技者は、実際の遊技機ホールで遊技機を選択する場合の臨場感を感じることができる。【００２１】  本発明に係るゲーム装置として、ゲーム遊技者が複数の仮想遊技機の中から１の仮想遊技機を選択し、選択した仮想遊技機で仮想遊技を行うシミュレーションゲームが実施可能なゲーム装置であって、演出画像を表示可能な画像表示手段と、ゲーム遊技者の操作に基づいて操作信号を発信する操作手段と、操作手段から受信した操作信号に基づいて、複数の仮想遊技機について、仮想遊技を実施するための遊技制御について制御条件を定める制御条件設定手段と、操作信号に基づいて定めた第１遊技制御回数だけ、複数の仮想遊技機について、第１の仮想遊技を実施するため遊技制御を行う第１遊技制御手段と、第１の仮想遊技の結果の少なくとも一部を含む遊技機情報画像を、仮想遊技機ごとに画像表示手段に表示するための遊技機情報画像制御手段と、遊技機情報画像の表示後に受信した操作信号に基づいて、複数の仮想遊技機の中から１の仮想遊技機を選択する遊技機選択手段と、操作信号に基づいて定めた第２遊技制御回数だけ、選択した１の仮想遊技機について、第２の仮想遊技を実施するため遊技制御を行う第２遊技制御手段と、を含むことが考えられる。【００２２】  このゲーム装置は、制御手段と操作手段と画像表示手段を含む装置であれば、ゲーム専用の装置も含まれるし、パソコンのようなゲーム以外の用途にも用いられる装置も含まれる。また、大きさも、ゲームセンターに設置される大型のものも考えられるし、卓上用のものも考えられるし、人が携帯できる小型のものも考えられる。【００２３】  「操作手段」は、制御手段と電気的に接続され、ゲーム遊技者の四肢の動きを検出して操作信号を発するものである。一例として、ゲーム遊技者が押して操作可能な操作ボタンや操作レバー等を設けることが考えられし、実機と同様のハンドル等を設けることも考えられる。その他、音声等によって操作を行うことも考えられる。この操作手段は、独立して設けることも可能であるし、制御手段や画像表示手段と一体となって設けることも可能である。【００２４】  また、「画像表示手段」は、画像を表示する画像表示装置を含み、画像表示装置としては、例えば、液晶、ブラウン管等を用いたものが含まれる。画像表示装置は、ゲーム遊技者が視認できる位置に設置されていればよく、画像表示装置単独で設けることも可能であるし、制御手段や操作手段と一体になって設けることも可能である。【００２５】  「演出画像」は、画像表示装置に表示されるあらゆる画像が考えられ、画像と音声とを組み合わせることも考えられる。【００２６】  更に、本発明に係るゲーム装置として、遊技制御に、仮想遊技をゲーム遊技者にとって有利に進行させるか否かを抽選で定める処理が含まれることが考えられる。
更に、本発明に係るゲーム装置として、複数の仮想遊技機を有する複数の仮想遊技機ホールのデータを有し、受信した操作信号に基づいて、複数の仮想遊技機ホールの中から１の仮想遊技機ホールを選択する遊技機ホール選択手段を、更に含むことが考えられる。
【発明の効果】
【００２７】  本発明のシミュレーションゲーム用制御プログラム及びゲーム装置によれば、実際に複数の仮想遊技機で仮想遊技を行った結果に基づいて、ゲーム遊技者は１の仮想遊技機を選択して仮想遊技を行うことができるので、実際に遊技機を選択して遊技を行う場合と同様の臨場感をゲーム遊技者に与えることが可能である。また、実機と同様の様々なデータ設定を行うことによって、実際に遊技機を選択して遊技を行う場合の参考用、検討用データとして利用することもできる。【００２８】  更に、実際の遊技機と同様に抽選処理を行って仮想遊技を進めたり、仮想遊技機ホールを設けて、その仮想遊技機ホールに実際の遊技機ホールと同様の様々な状況を設定したりすることによって、実際に遊技機ホールを選択し、その遊技機ホールで１の遊技機を選択して遊技を行うときの状況をゲーム遊技者が仮想体験することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】  以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。【００３０】（ゲーム装置の概要）
図１には、本発明に係るシミュレーションゲームのゲーム装置の実施形態を示す。図１（ａ）には、ゲーム装置本体２と、操作手段３０と、画像表示装置４とが独立して構成された卓上型のゲーム装置１の１つの実施例を示す。ゲーム装置本体２の筐体の内部には制御手段（図示されていない）が備えられ、シミュレーションゲームを進行させるための制御が行われる。操作手段３０には、操作ボタン３が押動可能に設置されており、ゲーム遊技者は、この操作ボタン３を操作することによって、仮想遊技機における仮想遊技を行うための条件を設定し、シミュレーションゲームを進行させることができる。【００３１】  また、画像表示装置４はブラウン管や液晶等による画面を有し、ゲーム遊技者は、この画像表示装置４に表示された画像を見て、操作手段３０の操作を行い、シミュレーションゲームを楽しむことができる。また、ゲーム装置本体２や画像表示装置４等に設置されたスピーカーからの音声と組み合わせて、シミュレーションゲームを楽しむこともできる。画像表示装置４としては、ゲーム専用のモニタ画像装置を用いることも可能であるし、テレビ等の受像機を用いることも可能であるし、パソコン等のモニタ画像装置を用いることも可能である。【００３２】  次に、図１（ｂ）には、制御手段（図示されていない）と、操作手段３０と、画像表示装置４が一体となった携帯用の小型ゲーム装置１の１つの実施例を示す。ゲーム装置１の筐体の内部に制御手段（図示されていない）が備えられ、シミュレーションゲームを進行させるための制御が行われる。操作手段３０には、図１（ａ）に示すゲーム装置１と同様に、操作ボタン３が押動可能に設置されており、ゲーム遊技者は、この操作ボタン３を用いて、シミュレーションゲームを行うことができる。また、画像表示装置４は液晶等による画面を有し、図１（ａ）に示すゲーム装置１と同様に、ゲーム遊技者は、この画像表示装置４に表示された画像を見て、シミュレーションゲームを行うことができる。また、同様に、ゲーム装置１等に設置されたスピーカーからの音声と組み合わせて、シミュレーションゲームを楽しむこともできる。これらのゲーム装置１の実施例においては、シミュレーションゲームを実施するための制御プログラムが収納された媒体を、図１（ａ）ではゲーム装置本体２に、図１（ｂ）ではゲーム装置１に装着することが可能であり、この媒体に収納された制御プログラムを用いてシミュレーションゲームを実施することもできる。【００３３】  これらのゲーム装置１に設置された制御手段は、予め定められた制御プログラムによって所定の処理を行い、遊技機のシミュレーションゲームを行う。この制御プログラムは、ゲーム装置１に備えられたメモリに予め記憶させておくことも可能であるし、ゲーム装置１に備えられたメモリには基本動作を行わせるプログラムのみを記憶させ、シミュレーションゲームを行うときに、シミュレーションゲーム用の制御プログラムを供給して制御を行うことも可能である。【００３４】  この場合、外部から供給するシミュレーションゲーム用制御プログラムを収納する媒体として、ＣＤ、ＤＶＤ、フロッピディスク等の汎用性のある媒体を用いるも可能であるし、ゲーム装置専用の媒体���用いることも可能であるし、その他のあらゆる媒体を用いることが可能である。【００３５】  また、インターネットを通じて、この制御プログラムをゲーム装置１に配信して、シミュレーションゲームの制御を行うことも可能である。【００３６】（制御手段の説明）
制御手段１０は、演算等を行うＣＰＵ（中央処理装置）（図示せず）、ゲーム装置の基本的、共通的な制御を行うベースプログラム等を記憶できるＲＯＭ（リードオンリーメモリー）（図示せず）、及び各プログラムや各データを一時的に記憶できるＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）（図示せず）、画像処理部（図示せず）、音声処理部（図示せず）、操作信号処理部等を含む。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、画像処理部、音声処理部、操作信号処理部等は、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。また、本実施形態においては、ＣＤドライブ（図示せず）が電気的に接続されており、ＣＤに収納された遊技機のシミュレーションゲーム用制御プログラムを読み出し、上記のベースプログラムを用いながら、遊技機のシミュレーションゲームを実施する制御を行うことができる。【００３７】  図２は、この遊技機のシミュレーションゲームを実施するための制御機能の概略を示す機能ブロック図である。このゲーム装置１においては、制御手段１０と、操作手段３０と、画像表示手段４０とを含む。この制御手段１０は、操作手段３０と、画像表示手段４０と電気的に接続されている。操作手段３０は操作ボタン３を含んでおり、ゲーム遊技者がこの操作ボタン３を押すことによって、操作信号を制御手段１０の操作信号処理部（図示されていない）へ送信する。【００３８】  画像表示手段４０は画像表示装置４を含み、経過画像制御手段１１５、遊技機情報画像制御手段１３０、遊技結果画像制御手段１６０を始めとする制御手段１０の画像制御手段から発信された画像信号は、画像処理部（図示されていない）を経て画像処理手段４０へ送信され、画像表示装置４に所定の画像が表示される。更に、音声処理部（図示されていない）を備えて、必要に応じて、音声と共に画像表示することも可能である。なお、以下の説明においては、操作信号処理部、画像処理部、及び音声処理部における処理の説明は省略して、「操作手段３０から操作信号を受信する」及び「画像信号を画像表示手段４０へ送信する」という表現で説明を行う。【００３９】  制御手段１０は、制御条件決定手段１１０、経過画像制御手段１１５、第１遊技制御手段１２０、識別標識設定手段１２５、遊技機情報画像制御手段１３０、遊技機選択手段１４０、第２遊技制御手段１５０、及び遊技結果画像制御手段１６０を含む。制御条件決定手段１１０は、ゲーム遊技者に質問を行う画像を、画像表示装置４に表示させながら、その画像を見たゲーム遊技者が、操作ボタン３を用いて発信した操作信号を受信し、その受信したデータに基づきながら、第１遊技制御手段１２０や第２遊技制御手段１５０が行う遊技制御のための制御条件を定める。また、経過画像制御手段１１５は、ゲーム遊技者が時間経過を感じるような画像を所定期間、画像表示装置４に表示するための制御を行う。
第１遊技制御手段１２０は、制御条件決定手段１１０が定めた制御条件に基づいて、所定数の複数の仮想遊技機について第１の仮想遊技を実施するための遊技制御を所定回数行う。また、遊技制御を行う回数は、ゲーム遊技者が操作ボタン３を用いて入力した第２の仮想遊技の開始時刻と、選択した仮想遊技機ホールにおける仮想遊技の稼働率、つまり、単位時間当たりに行われる仮想遊技の回数に基づいて定められる。【００４０】  識別標識設定手段１２５は、仮想遊技がゲーム遊技者にとって有利に進行するか否かの態様について、仮想遊技機ごとに一定の傾向を示す態様を設定し、その一定の態様に応じた識別標識を各仮想遊技機器設定する制御を行う。【００４１】  遊技機情報画像制御手段１３０は、第１遊技制御手段１２０による遊技制御による第１仮想遊技の結果を含む情報を、各遊技機ごとに画像表示装置４に表示させる。この表示された情報に基づいて、ゲーム遊技者は、実際に遊技機ホールで遊技機を選択するのと同様に、操作ボタン３の操作によって、１の仮想遊技機を選択することができる。また、遊技機決定手段１４０は、このゲーム遊技者の操作による操作信号に基づいて、ゲーム遊技者が選択した１の仮想遊技機を決定する。【００４２】  第２遊技制御手段１５０は、遊技機選択手段１４０により決定された１の仮想遊技機について、第２の仮想遊技を行うための遊技制御を所定回数行う。遊技制御の態様は、第１の仮想遊技の場合と同じであるが、遊技制御を行う制御条件は、ゲーム遊技者の入力データや選択した仮想遊技機のデータにより、第１の仮想遊技とは異なる。また、遊技制御を行う回数は、ゲーム遊技者が入力した第２の仮想遊技の開始時刻と終了時刻に基づいて定められる。【００４３】  遊技結果画像制御手段１６０は、第２遊技制御手段１５０によって行なわれた第２の仮想遊技の結果を集計、編集して、画像表示装置４へ表示するための制御を行う。この遊技結果画像制御手段１６０の制御により、実際に仮想遊技機で仮想遊技を行わせた結果を、実機で遊技を行った場合と同じような詳細なレベルで、ゲーム遊技者へ報知することができる。【００４４】（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段１０において行われる各種の制御について説明する。以下においては、ゲーム装置１は予め起動されており、上述した制御手段１０においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理は終えて、ゲーム装置１は定常動作しているものとする。なお、以下に説明する図３から図１２に示すフローチャートは、制御手段１０における制御処理を実行するための１つの例を示したにすぎず、この処理手順には限られない。【００４５】  図３から図７に、シュミレーションゲームを実施するためのメインルーチンを示すフローチャートが記載され、図８から図１２には、メインルーチンに含まれるサブルーチンの処理を示したフローチャートが記載されている。図８には、各々の仮想遊技機の制御条件を定める各遊技機制御条件サブルーチンが示され、図９には、複数の仮想遊技機で遊技制御行う第１遊技制御サブルーチンが示される。また、図１０には、この複数の仮想遊技機における遊技制御の結果に応じたコメントを定め、更にこのコメントを表示するか否かを決定するコメント決定サブルーチンが示され、図１１には、ゲーム遊技者が選択した１の仮想遊技機で遊技制御処理を行う第２遊技制御処理サブルーチンが示される。図１２には、第２遊技制御サブルーチンで行なわれた第２スロットゲーム結果を表示するサブルーチンが示される。【００４６】  次に、処理の順番に従ってフローチャートの説明をする。【００４７】＜制御条件を定める処理＞
図３から図５には、ゲーム遊技者が、画像表示装置４に示された質問に対して操作ボタン３を用いて応答したデータに基づいて、制御条件設定手段１１０が、仮想遊技機で遊技制御を行うための制御条件を定めていく処理のフローチャートが示される。【００４８】（図３の説明）
まず、図３において、冒頭画像データを読み出して画像表示手段４０へ表示する（ステップＳ１１）。この冒頭画像は、任意の画像が適用できるが、本実施形態では、遊技機ホールがまだ開店していない朝の町並み（図示されていない）が表示される。また画像には、ゲーム遊技者が「決定」を示す操作ボタン３（決定操作ボタン３と称する）を押すと次の画面に進むことが示されており、決定操作ボタン３が押された場合には、決定操作信号が発信されるようになっている。次に、この決定操作信号を受信したか否かを判断し（ステップＳ１２）、この信号を受信しない（ＮＯ）と判別したときには、同じ制御ループを繰り返し、冒頭画像を表示し続ける。【００４９】  もし、この信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、やる気加算表を読み出す（ステップＳ１３）。そして、やる気画像データを読み出して画像表示手段４０へ送信し、ゲーム遊技者に、仮想遊技を行うやる気について質問する画像を、画像表示装置４に表示する（ステップＳ１４）。ここで、ステップＳ１３に示すやる気加算表の実施例を図１３に示す。ゲーム遊技者は、画像表示された「やる気ゼロ」の状態から「やる気満々！」の状態までの６段階のやる気の中から、１つのやる気を選択する。そして、ステップＳ１２と同様に、決定信号を受信したか否かの判断を行なう（ステップＳ１５）。もし、この信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、同じ制御ループを繰り返し、やる気を質問する画像を表示し続ける。もし、決定信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信した決定信号からゲーム遊技者が選択したやる気度Ｍ１を定め、このＭ１の値とやる気加算表（図１３）を照らし合わせて、やる気加算値Ｍを定める。そして、この決定したやる気度Ｍ１とやる気加算値Ｍを記憶する（ステップＳ１６）。【００５０】  図１３から明らかなとおり、やる気が「普通」の場合には、やる気加算値Ｍは０であり、やる気を増すにつれてＭの値は大きくなり（プラスサイド）、やる気が減るにつれてＭの値は低くなる（マイナスサイド）。このやる気加算値Ｍは、後で説明するステップＳ５４において、仮想遊技機のランクを抽選で定める場合のランク６が選択される確率を増減させる置数の増減に用いられる。【００５１】  次に、プレイ時間質問画像データを読み出して画像表示手段４０へ送信し、１つの選択した仮想遊技機の仮想遊技の開始時刻Ｎ１と終了時刻Ｎ２をゲーム遊技者に尋ねる画像を、画像表示装置４へ表示する（ステップＳ１７）。そして、ステップＳ１２と同様に、決定信号を受信したか否かの判断を行う（ステップＳ１８）。もし、この信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、同じ制御ループ繰り返し、開始時刻や終了時刻を質問する画像を表示し続ける。もし、決定信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信した決定信号から開始時刻Ｎ１と終了時刻Ｎ２を定めてこれらを記憶する（ステップＳ１９）。【００５２】  次に、予算質問画像データ読み出して画像表示手段４０へ送信し、ゲーム遊技者に仮想遊技を行う予算Ｐを尋ねる画像を、画像表示装置４へ表示する（ステップＳ２０）。【００５３】（図４の説明）
図３に引き続き図４のステップＳ３１では、ステップＳ１２と同様に、決定信号を受信したか否かの判断を行う。もし、この信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、同じ制御ループ繰り返し、予算Ｐを尋ねる画像を表示し続ける。もし、決定信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信した決定信号から予算Ｐを定めてこれを記憶する（ステップＳ３２）。【００５４】  次に、ホール情報表を読み出す（ステップＳ３３）。図１４にホール情報表の実施例を示す。図１４から明らかなように、ホール情報表は、ホール番号Ｑ＝１〜６までの６つの仮想遊技機ホールのデータを有し、画像表示してゲーム遊技者に報知する情報として、ホール名、各ホールの特徴、立地条件、客層、設置されている遊技機名、交換率Ｒが含まれている。【００５５】  次に、ホール情報画像データを読み出して画像表示手段４０へ送信し、上記のホール情報表に示される情報を含む各仮想遊技機ホールの画像を、画像表示装置４へ表示する（ステップＳ３４）。そして、ステップＳ１２と同様に、決定信号を受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３５）。もし、この信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、同じ制御ループ繰り返し、上記の仮想遊技機ホールの画像を表示し続ける。もし、決定信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信した決定信号からゲーム遊技者が選択したホール番号Ｑを定めてこれを記憶する（ステップＳ３６）。【００５６】  次に、おみくじ選択表を読み出す（ステップＳ３７）。図１５におみくじ選択表の実施例を示す。図１５から明らかなように、おみくじ選択表は、おみくじ番号Ｓ＝１の凶からＳ＝６の大吉まで６つのおみくじが設定されており、各おみくじには、おみくじ抽選処理を行う場合のおみくじ選択置数が定められている。【００５７】  次に、おみくじ画像データを読み出して画像表示手段４０へ送信し、ゲーム遊技者に６つのおみくじから１つのおみくじを引くことを示唆する画像を、画像表示装置４へ表示する（ステップＳ３８）。そして、ステップＳ１２と同様に、決定信号を受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３９）。もし、この信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、同じ制御ループ繰り返し、おみくじ画像を表示し続ける。もし、決定信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、おみくじ抽選処理（ステップＳ４０）へ進む。ゲーム遊技者は、画像表示に従って決定操作ボタン３を押して、１つのおみくじを選択するが、これは画像上の遊技であって、このおみくじ抽選処理によってどのおみくじに当たるかが定められる。【００５８】  おみくじ抽選処理では、例えば２５６の乱数中から、１の乱数を取得し、上記のおみくじ選択表と照らし合わせて判定を行い、１つのおみくじを定め、定められたおみくじのおみくじ番号Ｓを記憶する（ステップＳ４１）。【００５９】（図５の説明）
図４に引き続き図５のステップＳ５１では、経過画像制御手段１１５が、経過画像制御処理を行って、ゲーム遊技者に時間の経過を感じさせる経過画像を画像表示装置４へ表示する（ステップＳ５１）。そして、タイマーをオンにして（ステップＳ５２）、所定時間が達するまで経過画像を表示し続けるようにする。この経過画像には、ステップＳ５２以降に行なわれる制御条件の決定処理や複数の仮想遊技機における遊技制御のための時間を実際に確保するという目的だけでなく、遊技機ホールの開店前から、ゲーム遊技者が設定した仮想遊技の開始時刻までの時間経過を、ゲーム遊技者に実感させることも意図している。【００６０】  ステップＳ５１に示す経過画像制御処理では、ステップＳ１９で定められた仮想遊技の開始時刻Ｎ１に応じて、適切な時間経過をゲーム遊技者に感じさせることができるような経過画像を選択して画像表示する。例えば、開始時間Ｎ１が昼間の時間であれば、朝から昼までの時間経過を示す画像を選択し、開始時間Ｎ１が夜であれば、朝から夜になるまでの経過を示す画像を選択する。また、経過画像を表示し続ける時間ＬＩＭＩＴ（ステップＳ７１参照。）も、開始時間Ｎ１に応じて変化させるように設定されている。また、更に、抽選処理によって複数の経過が画像から１の経過画像を選択するように設定されており、ゲーム遊技者が飽きずにシミュレーションゲームを続けられるようになっている。【００６１】  また、更に、ステップＳ１６で定められたやる気度Ｍ１に応じて、経過画像を選択する処理も可能であるし、季節に合わせて経過画像を変化せせることも可能である。その他、ゲーム遊技者がインプットしたデータに応じて、経過画像を変化させる制御処理を行うことによって、ゲーム遊技者が飽きずにゲームを続けることが期待できる。図２５にこの経過画像の実施例を示す。この実施例では、町並みを写し、その光の具合等で時間の経過をゲーム遊技者に実感させるような設定になっている。【００６２】  次に、ゲーム遊技者が選択した仮想遊技機ホールのホール番号Ｑに対応したランク選択表を読み出す（ステップＳ５３）。ここで、図１６にランク選択表の実施例を示す。図１６に示されるように、各ホール番号Ｑごとに、ランク数Ｔ＝１からランク数Ｔ＝６まで、６つのランクの設定がある、このランク数は、実際のスロット遊技機のランク数と同様であり、ランク数６が、最も仮想遊技がゲーム遊技者にとって有利に進行するような設定になっている。また、各々のランク数にはランク数抽選処理におけるランク数選択置数が定められている。そして、ステップＳ１６で記憶したやる気加算値Ｍを読み出して、ランクＴ＝６の置数に加える（ステップＳ５４）。また、ランクＴ＝６で置数を増やし分は、ランク数Ｔ＝１の置数を減らして、置数の合計が２５６になるように調整する。【００６３】  例えば、ゲーム遊技者がステップＳ１６で、やる気度Ｍ１＝６の「やる気満々！」を選択した場合には、やる気加算値Ｍは＋３２である。そして、ゲーム遊技者がステップＳ３６で、仮想遊技機ホールとして、ホール番号Ｑ＝２の「めだりや」を選択した場合には、ランク選択表を照らし合わせて（ホール番号Ｑ＝２、ランク数Ｔ＝６から）、ランク数選択置数値���３２となる。従って、加算後のランク６のランク数選択置数は、３２に３２を加えて６４となる。従って、ランク数Ｔ＝６が抽選で選択される確率は、３２／２５６から６４／２５６へ倍増することになる。また、全体の置数を２５６に保つため、ランク数Ｔ＝１の置数５６から、ランクＴ＝６の置数に加えた３２を減じて、置数を２４にする調整を行う。図１６から明らかなように、ホール番号Ｑによって、ランク数選択置数の設定傾向が異なっている。この設定傾向は、ホール情報表でゲーム遊技者へ報知する情報と関連するように設定されており、ゲーム遊技者は実際に遊技を行う臨場感を得ることができる。【００６４】  次に、識別標識設定手段１２５が、ホール番号Ｑとおみくじ番号Ｓに対応したキャラクタ選択表を読み出す（ステップＳ５５）。ここで図１７にキャラクタ選択表の実施例を示す。図１７に示される例では、横軸にはホール番号Ｑ（１〜６）が設定され、縦軸にはおみくじ番号Ｓ（１〜６）が設定されており、これらの縦横の番号に合致したキャラクタの欄が選択される。各々の欄には、キャラクタ番号Ｕ（１〜６）の６個のキャラクタが記載されており。各々のキャラクタには、キャラクタ抽選処理で選択されるキャラクタ選択置数が設定されている。【００６５】  次に、チェリー加算表を読み出す（ステップＳ５６）。図１９にチェリー加算表の実施例を示す。図１９に示すとおり、図８に示す各遊技制御条件決定サブルーチンで、ランク数Ｔとキャラクタ番号Ｕが定められたときに、このチェリー加算表と照らし合わせることによって、チェリー加算値を定めることができる。このチェリー加算値Ｖは、仮想遊技を実施するための遊技制御において、抽選でチェリーが選択されるチェリー当選置数を調整するためのものである。チェリーが選択されることは、バトルボーナス（ＢＢ）の当選に関連するため、チェリー加算値Ｖは、仮想遊技がゲーム遊技者にとって有利に進められるか否かについてのゲーム状況に大きな影響を及ぼす値である。また、図１９の表の下欄に示すように、全体の置数を同一にするため、確定後のＲＢ（レギュラーボーナス）置数でチェリー加算値Ｖの増減分の調整を行う。【００６６】  図１９から明らかなように、キャラクタ番号Ｕが大きくなるにつれて、チェリー加算値Ｖの値も大きくなっている。従って、キャラクタ番号Ｕが大きいキャラクタが設定された仮想遊技機をゲーム遊技者が選択した方が、仮想遊技をゲーム遊技者にとって有利に進める可能性が高くなる。つまり、このキャラクタは、仮想遊技機がゲーム遊技者にとって有利に進行されるか否かについての傾向を示す識別標識の機能を有している。しかし、ゲーム遊技者は、予めこの識別標識と遊技機の傾向は知らされておらず、シミュレーションゲームを繰り返すうちに、認識していくものである。従って、実際の遊技機で遊技をする場合と同様に、過去の実績データを研究しながら最適な遊技機を選択する過程を擬似体験することができ、ゲーム遊技者のこのゲームに対する興味を更に高めることができる。【００６７】  次に、ホール単位時間プレイ数表を読み出す（ステップＳ５７）。図２０に、ホール単位時間プレイ数表の実施例を示す。図２０に示すように、単位時間プレイ数Ｈが、��軸に、０回／３０分から２９０回／３０分までの６段階で設定され、各々の単位時間プレイ数Ｈに、ホール単位時間プレイ数抽選処理で選択される選択置数が定められている。また横軸に、ホール番号Ｑごとに異なる選択置数が設定されており、例えば、ホール情報表であまりお客が入らないとされているホールは、少ない単位時間プレイ数が選択され易いように設定され、ゲーム遊技者に実際に仮想遊技機ホールを選択して遊技を行うときの臨場感を与えることができる。【００６８】  次に、各遊技機制御条件決定サブルーチンの処理を行なう（ステップＳ５８）。【００６９】＜各遊技機制御条件決定サブルーチンの説明＞
（図８の説明）
図８に各遊技機制御条件決定サブルーチンのフローチャートを示す。このサブルーチンでは、既に定められた制御条件に加えて、選択された仮想遊技機ホールの６台の仮想遊技機の各々に、第１の仮想遊技を実施するための遊技制御の制御条件を定めるためのサブルーチンである。【００７０】  まず、記憶領域番号ｎに１をインプットする（ステップＳ１０１）。この記憶領域番号ｎは、遊技機番号ｎとしても用いられる。まず、遊技機番号ｎ＝１について、やる気加算値Ｍをランク６の当選置数に加えたランク選択表（ステップＳ５４、図１６参照）に基づいて、ランク数抽選処理を行う（ステップＳ１０２）。具体的には、乱数を取得し、その取得した乱数とランク選択表を照らし合わせて１のランク数Ｔを決定する。
次に、キャラクタ選択表（図１７参照）基づいて、キャラクタ抽選処理を行う（ステップＳ１０３）。具体的には、乱数を取得し、その取得した乱数とランク選択表を照らし合わせて１のキャラクタ番号Ｕを決定する。そして、決定したランク数Ｔとキャラクタ番号Ｕを、チェリー加算表（図１９参照）と照らし合わせて、両者に適合した１のチェリー加算値Ｖを決定する（ステップＳ１０４）。【００７１】  次に、ホール単位時間プレイ数表（図２０参照）に基づいて、ホール単位時間プレイ数抽選処理を行う（ステップＳ１０５）。具体的には、乱数を取得し、その取得した乱数とホール単位時間プレイ数表を照らし合わせて１のホール単位時間プレイ数Ｈを決定する。そして、この決定したホール単位時間プレイ数Ｈと第２の仮想遊技の開始時刻Ｎ１（ステップＳ１９参照）を用いて、遊技機番号ｎ＝１の場合の、仮想遊技機の第１プレイ数ＰＬＡＹ１を演算する。このＰＬＡＹ１は、過去２日分の仮想遊技回数と当日の開始時刻までの仮想遊技回数とを集計した値として算出できる。具体的には、仮想遊技機ホールの開店時間を１０時とし、閉店時間を２３時とすると、例えば、
ＰＬＡＹ１  ＝｛（２３−１０）ｘ  ２  ＋（Ｎ１−１０）｝ｘ  Ｈ  ｘ  ２
で算出できる。【００７２】  ただし、ＰＬＡＹ１の計算は、ホール単位時間プレイ数Ｈについて、例えば、３０分ごとに異なる値を用いて計算することもできるし、日によって異なる値を用いて計算することもできるし、その他の条件に応じて任意の値を用いて計算することができる。【００７３】  以上により定めたランク数Ｔ、キャラクタ番号Ｕ，チェリー加算値Ｖ、第１プレイ数ＰＬＡＹ１を、最初の空き領域ｎ＝１に記憶する（ステップＳ１０７）。そして、ｎにｎ＋１をインプットし（ステップＳ１０８）、この新たなｎの値が、６より大きいか否か判断する（ステップＳ１０９）。この場合ではｎ＝２なので、６以下である（ＮＯ）と判別して、再び遊技機番号ｎ＝２について、ステップＳ１０２からステップＳ１０８の工程を繰り返す。以上のようにして、遊技機番号ｎ＝１〜６までこの工程を繰り返し、所定の制御データを遊技機番号に対応した記憶領域に記憶する。そして、ｎの値が６を越えた（ＹＥＳ）と判別したときにこのサブルーチンを終了する。【００７４】（図５の説明続き）
そして、図５に示すメインフローチャートに戻り、ホール小役取得率表を読み出す（ステップＳ５９）。ここで、図２１に、ホール小役取得率表の１つの実施例を示す。小役取得率Ｙには、スイカ取得率Ｙ１とチェリー取得率Ｙ２があり、どちらも実際のスロット遊技機において、抽選で小役が当たった場合に、遊技者が所定の図柄で停止させることができる確率をシミュレーションするための確率である。図２１に示すように、仮想遊技機ホールによって、スイカ取得率Ｙ１とチェリー取得率Ｙ２は予め所定値が設定されている。従って、ステップＳ６０において、ホール番号Ｑホールをこの小役取得率表と参照することによって、スイカ取得率Ｙ１とチェリー取得率Ｙ２を決定することができる。そして、第１遊技制御サブルーチンを行う（ステップＳ６１）。【００７５】＜第１遊技制御サブルーチンの説明＞
（図９の説明）
第１遊技制御サブルーチンは、上記の処理によって制御条件が定められた６台の仮想遊技機で第１の仮想遊技を実施するための遊技制御のサブルーチンである。まず、遊技機番号と記憶領域番号を兼ねたｎに１をインプットする（ステップＳ１２１）。そして、記憶領域ｎ＝１に記憶された、ランク数Ｔ，チェリー加算値Ｖ、第１プレイ数ＰＬＡＹ１を読み出す（ステップＳ１２２）。【００７６】  次に、遊技制御回数Ｘに１をインプットする（ステップＳ１２３）。そして、スロットゲーム処理を行う（ステップＳ１２４）。このスロットゲーム処理は、原則として実際のスロット遊技機と同じ制御を行うように設定されている。（詳細の処理の説明は省略する。）そして、ＸにＸ＋１の値をインプットし（ステップＳ１２５）、新たなＸが、第１プレイ数ＰＬＡＹ１よりも大きいか否かを判断する（ステップＳ１２６）。ＸがＰＬＡＹ２の値以下である（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２４に戻り同じ工程を繰り返して、スロットゲーム処理を行う。【００７７】  そして、Ｘが第１プレイ数ＰＬＡＹ１より大きい（ＹＥＳ）と判別したときに、ＰＬＡＹ１回行ったスロットゲーム処理の結果を、第１スロットゲーム結果として記憶領域ｎ＝１に記憶する（ステップＳ１２７）。第１プレイ数ＰＬＡＹ１は、遊技機番号ｎごとに抽選で決定する値なので、遊技機番号ｎごとに異なる値を有する可能性がある。【００７８】  そして、ｎにｎ＋１をインプットし（ステップＳ１２８）、新たなｎが６より大きいか否かの判断を行う（ステップＳ１２９）。この場合には、ｎ＝２なので、６以下である（ＮＯ）と判別して、再び記憶領域ｎ＝２に記憶した遊技機番号ｎ＝２の仮想遊技機に関して、同様のスロットゲーム処理を行う。以上のようにして、遊技機番号ｎ＝１〜６までスロットゲーム処理を行って、その結果を第１スロットゲーム結果として、各記憶領域ｎに記憶する。そして、ｎが６より大きい（ＹＥＳ）と判別したときに、このサブルーチンを終了する。そして、再び、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ６２のコメント決定サブルーチンを行って、図５に示すフローチャートの説明を終了する。【００７９】＜コメント決定サブルーチン＞
（図１０の説明）
このコメント決定サブルーチンは、仮想遊技機の画像やデータと共に画像表示装置４に表示するコメントを、上記の第１スロットゲームの結果に応じて決定する処理を示すサブルーチンである。【００８０】  まず、ホール番号Ｑに対応したコメント選択表を読み出す（ステップＳ１４１）。ここで、図１８にコメント選択表の１つの実施例を示す。図１８に示すように、コメント番号Ｗ＝１〜６までの６種類のコメントがあり、第１スロットゲーム結果の一部である差枚数ＸＤＩＦに対応して、コメント抽選領域Ｗ１＝１〜６が定められる。このコメント領域番号Ｗ１とコメント番号Ｗは対応するが、コメント抽選領域では、抽選によって画像表示をする場合としない場合が含まれ、コメントを画像表示装置４に表示するか否かについて、コメント抽選処理で定めるためのコメント選択置数が設定されている。もし、抽選でコメントを表示しないと定められたときには、コメント番号Ｗは０が設定される。また、コメントの内容は、差枚数ＸＤＩＦに応じた内容が設定されるようになっている。【００８１】  次に遊技機番号と記憶領域番号を兼ねたｎに１をインプットする（ステップＳ１４２）。まず、遊技機番号ｎ＝１の仮想遊技機について、記憶した第１スロットゲーム結果のうち記憶領域ｎ＝１の差枚数ＸＤＩＦを読み出す（ステップＳ１４３）。そして、読み出した差枚数ＸＤＩＦとコメント選択表を照らし合わせて、コメント抽選領域番号Ｗ１を選択する（ステップＳ１４４）。次に、選択したコメント抽選領域番号Ｗ１において、コメント抽選処理で画像表示するか否かを定め、コメント番号Ｗを決定する（ステップＳ１４５）。具体的には、乱数を取得してコメント選択表と照らし合わせ、１のコメント番号Ｗを決定する。【００８２】  次に、決定したコメント番号Ｗを、記憶領域ｎ＝１に記憶する（ステップＳ１４６）。
そして、ｎにｎ＋１をインプットし（ステップＳ１４７）、新たなｎが６より大きいか否かについて判断を行なう（ステップＳ１４８）。この場合には、ｎ＝２なので、ｎは６以下である（ＮＯ）と判別されて、再び、遊技機番号ｎ＝２についてステップＳ１４３からステップＳ１４７までの工程を行う。以上の工程を繰り返して、遊技機番号ｎ＝１〜６の遊技機について、コメント番号Ｗを決定して記憶する。そして、ｎが６より大きい（ＹＥＳ）と判別したとき、このサブルーチンを終了する。【００８３】＜メインルルーチンの説明の続き＞
（図６参照）
図５に引き続き図６に示すメインルーチンにおいて、ステップＳ５２でタイマーオンしたタイマー値ＴＩＭＥＲが、設定値ＬＩＭＩＴよりも大きいか否かの判別する（ステップＳ７１）。もし、タイマーの値がＬＩＭＩＴ以下である（ＮＯ）と判別したときには、上記の制御条件設定や第１遊技制御が終了した後であっても、同じ制御ループを繰り返して、ステップＳ５１で表示した経過画像を表示し続ける。もし、タイマーの値がＬＩＭＩＴを越えた（ＹＥＳ）と判別したときには、消去信号を画像表示手段に送信して経過画像を消去する（ステップＳ７２）。そして、ホール入場画像データを読み出して画像表示手段４０へ送信し、ゲーム遊技者に選択した仮想遊技機ホールへ入場する印象を与える画像を、画像表示装置４に表示する。そして、所定時間経過後、消去信号を送信して画像を消去する（ステップＳ７３）。【００８４】  次に、ゲーム遊技者が１の仮想遊技機を選択するための情報を表示するため、記憶領域ｎ＝１〜６に記憶した遊技機番号ｎ、ランク数Ｔ，キャラクタ番号Ｕ、チェリー加算値Ｖ、コメント番号Ｗ、第１スロットゲーム表を読み出す（ステップＳ７４）。そして、遊技機番号ｎごとに、遊技機番号ｎに対応した仮想遊技機の画像と、キャラクタ番号Ｕに対応したキャラクタの画像と、コメント番号Ｗに対応したコメントの画像と、第１スロットゲーム結果の画像を、画像表示装置４へ表示する（ステップＳ７５）。【００８５】  ここで、図２６に、画像表示装置４へ表示した画像の１つの実施例を示す。図２６（ａ）は、遊技機番号ｎ＝１の仮想遊技機のデータを示す画像を示し、図２６（ｂ）は、遊技機番号ｎ＝２の仮想遊技機のデータを示す画像を示す。ゲーム遊技者は、操作ボタン３を操作することによって、仮想遊技機の画像をスクロールさせ、所望の仮想遊技機のデータを表示させることができる。【００８６】  図２６（ａ）、（ｂ）に示されるキャラクタ番号Ｕに対応したライオンやキリンのキャラクタや、コメント番号Ｗに対応した「これから期待？」、「大爆発」といったコメントは、仮想遊技機で行われる仮想遊技の傾向を、ゲーム遊技者へ示す識別標識としての機能を有する。【００８７】  また、画像表示する第１スロットゲーム結果表を、図２２に示す。ゲーム遊技者は、操作ボタン３を操作することによって、詳細データと簡易データを表示させることができる。図２６に示されたデータは簡易データである。この第１スロットゲーム結果表に示されたデータは、ゲーム遊技者が選択した仮想遊技機ホールの６台の仮想遊技で実際に仮想遊技を行った結果が示されており、データの内容も、ＢＢ回数、単ＢＣ回数、差枚数、現在のボーナス間ゲーム数等、実際のスロット遊技機と同様の詳細なデータが表示される。この仮想遊技の結果は、過去２日間分と当日の開始時刻Ｎ１までの間について、実際に仮想遊技機で仮想遊技を行わせた結果なので、非常に実機でのデータに近い仮想遊技結果を得ることができる。従って、ゲーム遊技者は１の仮想遊技機を選択するに当たり、実際に遊技機ホールで遊技機を選択する場合と同様の体験をすることができる。【００８８】  そして、決定信号を受信したか否かの判断を行う（ステップＳ７６）。もし、この信号を受信し��いない（ＮＯ）と判別したときには、同じ制御ループ繰り返し、ステップ７５に示すデータ画像を表示し続ける。もし、決定信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信した決定信号からゲーム遊技者が選択した１の仮想遊技機の遊技機番号ｎを決定してこれを記憶する（ステップＳ７７）。【００８９】  次に、小役取得率表を読み出す（ステップＳ７８）。ここで、図２３に、小役取得率表の１つの実施例を示す。図２１に示すホール小役取得率表と同様に、取得レベル番号Ｚに応じて、スイカ取得率Ｚ１とチェリー取得率Ｚ２設定され、どちらも実際のスロット遊技機において、抽選で小役が当たった場合に、遊技者が所定の図柄で停止させることができる確率をシミュレーションするための確率である。ゲーム遊技者は、操作ボタン３の操作で、小役の図柄をそろえるレベルを選択することできる。従って、ステップＳ７９からステップＳ８１の処理によって決定したスイカ取得率Ｚ１とチェリー取得率Ｚ２により、仮想遊技が進行するので、実際にスロット遊技機で目押しをして遊技を進行させるのと同様の遊技進行が予想され、実際の遊技の準備としての参考用に用いることもできる。
そして、小役取得率質問画像データを読み出して画像表示手段４０に送信し、上記の小役取得率表に示された取得レベル（例えば、普通、完璧等）をゲーム遊技者に質問する画像を、画像表示装置４に表示する（ステップＳ７９）。【００９０】（図７の説明）
図６に引き続き図７のステップ８０では、ステップＳ７６と同様に、決定信号を受信したか否かの判断を行う。もし、この信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、同じ制御ループ繰り返し、ステップ７９に示す質問の画像を表示し続ける。もし、決定信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信した決定信号からゲーム遊技者が選択した取得率スイカ取得率Ｚ１とチェリー取得率Ｚ２とを決定する（ステップＳ８１）。【００９１】  次に、選択した１の仮想遊技で第２の仮想遊技を行うための制御データを読み出す。まず、ゲーム遊技者が選択した１の仮想遊技機の遊技機番号ｎ、つまり記憶領域ｎに記憶されたランク数Ｔ、キャラクタ番号Ｕ、チェリー加算値Ｖを読み出す（ステップＳ８２）。次に、仮想遊技の開始時間Ｎ１、終了時間Ｎ２、及び予算Ｐを読み出す（ステップＳ８３）。そして、読み出した開始時間Ｎ１と終了時間Ｎ２とによって、第２の仮想遊技を実施するための遊技制御（第２遊技制御）の回数である第２プレイ数ＰＬＡＹ２を演算する（ステップＳ８４）。具体的には、３０分ごとのプレイ数をＴＡＮＮＩとすれば、
ＰＬＡＹ２  ＝（Ｎ２−Ｎ１）ｘ  ＴＡＮＮＩ
で求めることができる。そして、第２遊技制御サブルーチンを行う（ステップＳ８６）。【００９２】＜第２遊技制御サブルーチンの説明＞
（図１１の説明）
第２遊技制御サブルーチンは、ステップＳ７７で決定した仮想遊技機について仮想遊技を実施するための遊技制御を行うサブルーチンである。まず、仮想遊技の回数、つまり、遊技制御を行う回数Ｘに１をインプットする（ステップＳ１６１）。次に、予算Ｐから、単位引落値ＫＯＫＡＮを減じた値を、Ｐにインプットする（ステップＳ１６２）。ＫＯＫＡＮは、実際の遊技機ホールで現金からメダルに交換するときの、最小の金額に相当する値である。そして、ＫＯＫＡＮで交換されるメダルの数は、ＭＥＤＡＬ１である。ステップＳ１６３で、ゲーム上のメダル数ＭＥＤＡＬに、ＭＥＤＡＬ１の値をインプットする。つまり、実際の遊技であれば、遊技者が、予算ＰからＫＯＫＡＮを使って、ＭＥＤＡＬ１枚のメダルを交換したところに相当する。【００９３】  そして、スロットゲーム処理を行う（ステップＳ１６４）。このスロットゲーム処理は、第１遊技制御サブルーチンの場合と同一であり、実際のスロット遊技機の制御と原則として同一の制御を行う。そして、このスロットゲーム処理の結果として、獲得メダルＭＥＤＡＬ２が０より大きいか否かの判断を行う（ステップＳ１６５）。もし、ＭＥＤＡＬ２が０以下である（ＮＯ）、つまり獲得メダルがないと判別したときには、ＭＥＤＡＬにＭＥＤＡＬ−３の値をインプットする（ステップＳ１６６）。この実施形態のゲームでは、ＭＥＤＡＬを３枚使って１回のスロットゲーム処理を行うように設定されている。ただし、この枚数は３には限らず任意の数値を用いることができる。【００９４】  もし、ＭＥＤＡＬ２の値が０よりも大きい（ＹＥＳ）、つまり獲得メダルがあったと判別したときには、ＭＥＤＡＬ＋ＭＥＤＡＬ２の値をＭＥＤＡＬへインプットする（ステップＳ１６７）。つまり、獲得したＭＥＤＡＬ２枚だけ、保有するＭＥＤＡＬの枚数が増えたことになる。そして、このＭＥＤＡＬの枚数を含むスロットゲーム処理の結果を、回数Ｘの値と共に記憶する（ステップＳ１６８）。そして、予算Ｐと保有メダル数ＭＥＤＡＬの値を、画像表示手段４に画像表示する（ステップＳ１６９）。従って、ゲーム遊技者は、このサブルーチンの進行に沿って、刻一刻と変化する予算Ｐとメダル数ＭＥＤＡＬの値を画像で確認することが可能であり、あたかも実際の遊技機で遊技を行うような体験をすることができる。【００９５】  そして、Ｘ＋１の値をＸにインプットし（ステップＳ１７０）、この新たなＸがＰＬＡＹ２より大きいか否かの判断を行う（ステップＳ１７１）。もし、この場合にはＸ＝２であるが、複数のスロット処理を行って、ＸがＰＬＡＹ２より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ゲーム遊技者がインプットした開始時間Ｎ１と終了時間Ｎ２で定められた回数に達したため、このサブルーチンを終了する。【００９６】  もし、ＸがＰＬＡＹ２以下である（ＮＯ）と判別したときには、保有メダル数ＭＥＤＡＬが０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１７２）。もし、ＭＥＤＡＬが２より大きい（ＹＥＳ）、つまりまだ保有したメダルで仮想遊技が可能であると判別したときには、ステップＳ１６４へ戻り、この保有メダルを用いてスロットゲーム処理を行う。この実施形態では、仮想遊技を行うための投入メダル数は、３枚固���で設定されている。もし、ＭＥＤＡＬが２以下である（ＮＯ）、つまり、保有するメダルでは仮想遊技が行えないと判別したときには、ステップＳ１７３へ進み、予算Ｐが０より大きいか否かの判断を行う。もし、予算Ｐ０以下である（ＮＯ）と判別したときには、このサブルーチンを終了する。つまり、保有メダルがなくかつ予算Ｐもない状態なので、回数ＸがＰＬＡＹ２に達していなくともこれ以上ゲームは継続できず、このサブルーチンを終了する。【００９７】  もし、予算Ｐが０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１６２に戻って、予算Ｐを使ってメダルを交換する処理を行い、その交換したメダルでスロットゲーム処理を行う。この実施形態では、予算Ｐは単位引落量ＫＯＫＡＮの倍数になっており、Ｐが０より大きい場合でメダルの交換が行えない状態は発生しないように設定されている。以上により、第２遊技制御サブルーチンを終了し、図７に示すメインルーチンに戻り、次の第２スロットゲーム結果表示サブルーチン（ステップＳ８６）を行う。【００９８】＜第２スロットゲーム結果表示サブルーチンの説明＞
（図１２の説明）
第２スロットゲーム結果表示サブルーチンでは、遊技結果画像制御手段１６０が、上記の第１遊技制御サブルーチンで行ったスロットゲーム処理の結果である第２スロットゲーム結果を、ゲーム遊技者に報知するため、画像表示装置４に表示するサブルーチンである。【００９９】  まず、設定条件を表示するためのデータとして、選択した仮想遊技機の遊技機番号ｎ、やる気度Ｍ１，開始時刻Ｎ１、終了時刻Ｎ２、予算Ｐ、ホール番号Ｑ、おみくじ番号Ｓ、キャラクタ番号Ｕ、取得レベル番号Ｚを読み出す（ステップＳ１９１）。次に、第２遊技制御サブルーチンで記憶したスロットゲーム処理の結果を読み出して集計して、第２スロットゲーム結果表を作成し、また、この結果をグラフ化したスランプグラフを作成する（ステップＳ１９２）。そして、この設定条件、スロットゲーム結果、スランプグラフを、画像表示装置４へ表示する（ステップＳ１９３）。ゲーム遊技者は、操作ボタン３の操作によってこれらのデータのうち、所望のデータを表示させることができる。【０１００】  ここで図２４に、画像表示可能な第２スロットゲーム結果表の１つの実施例を示す。図２４に示すように、ゲーム結果として、ランク数Ｔ，ゲーム数累計、メダルの使用枚数であるＩＮ枚数ＸＩＮ、メダルの獲得枚数であるＯＵＴ枚数ＸＯＵＴ、ＸＩＮとＸＯＵＴの差である差枚数ＸＤＩＦ、交換メダル枚数、出玉数、バトルボーナス（ＢＢ）回数、単発ボ−ナス（ＢＣ）回数、ＢＢ最高連続回数、総投資Ｇを表示することができる。このデータを全て表示することも可能であるし、ゲーム遊技者の選択で所望のデータだけを表示することもできる。ゲーム遊技者は、実際のスロット遊技機と同様の詳細なデータを入手できるので、ゲーム遊技者が感じる臨場感を高めることができ、更に、実際にスロット遊技機で遊技を行うための参考用、検討用データとして用いることもできる。【０１０１】  また、図２７にスランプグラフの１つの実施例を示す。このスランプグラフは、横軸に仮想遊技の回数（プレイ数）を取り、縦軸にメダル数を示している。このグラフによって、ゲーム遊技者は、行なわれた仮想遊技の状況を人目で把握することができ、また、実際の遊技機で遊技を行う場合の分析に用いることもできる。【０１０２】  以上によりこのサブルーチンは終了するが画像を表示し続ける。そして、図７に示すメインルーチンに戻り、ステップ８７へ進む。ステップＳ８７では、決定信号を受信したか否かの判断を行う。もし、この信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、同じ制御ループ繰り返しこの仮想遊技結果を示す画像を表示し続ける。もし、決定信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、画像の消去信号を送信して画像を消去し、このメインルーチンを終了させる。【０１０３】（その他）
上記の説明では、遊技機としてスロット遊技機を用いて説明したが、本発明の制御プログラム及びゲーム装置は、上述の実施形態に限られず、その他様々な遊技機のシミュレーションゲームに適用可能である。また、上述の説明では、仮想遊技機の数や様々な制御データとして６個のデータを用いて説明したが、これらの個数は任意の数が適用可能であり、また、個々のデータで異なる値をとることも可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１０４】
【図１】本発明に係るゲーム装置の１つの実施例を示す斜視図である。
【図２】本発明に係るゲーム装置の制御機能の概略を示す機能ブロック図である。
【図３】本発明に係る制御プログラムのメインルーチンの１つの実施形態を示すフローダイアグラムである。
【図４】本発明に係る制御プログラムのメインルーチンの１つの実施形態を示すフローダイアグラムである。
【図５】本発明に係る制御プログラムのメインルーチンの１つの実施形態を示すフローダイアグラムである。
【図６】本発明に係る制御プログラムのメインルーチンの１つの実施形態を示すフローダイアグラムである。
【図７】本発明に係る制御プログラムのメインルーチンの１つの実施形態を示すフローダイアグラムである。
【図８】本発明に係る制御プログラムの各遊技機制御条件決定サブルーチンの１つの実施形態を示すフローダイアグラムである。
【図９】本発明に係る制御プログラムの第１遊技制御サブルーチンの１つの実施形態を示すフローダイアグラムである。
【図１０】本発明に係る制御プログラムのコメント決定サブルーチンの１つの実施形態を示すフローダイアグラムである。
【図１１】本発明に係る制御プログラムの第２遊技制御サブルーチンの１つの実施形態を示すフローダイアグラムである。
【図１２】本発明に係る制御プログラムの第２スロットゲーム結果表示サブルーチンの１つの実施形態を示すフローダイアグラムである。
【図１３】本発明に係る制御プログラムに用いるやる気加算表の１つの実施例を示す表である。
【図１４】本発明に係る制御プログラムに用いるホール情報表の１つの実施例を示す表である。
【図１５】本発明に係る制御プログラムに用いるおみくじ選択表の１つの実施例を示す表である。
【図１６】本発明に係る制御プログラムに用いるランク選択表の１つの実施例を示す表である。
【図１７】本発明に係る制御プログラムに用いるキャラクタ選択表の１つの実施例を示す表である。
【図１８】本発明に係る制御プログラムに用いるコメント選択表の１つの実施例を示す表である。
【図１９】本発明に係る制御プログラムに用いるチェリー加算表の１つの実施例を示す表である。
【図２０】本発明に係る制御プログラムに用いるホール単位時間プレイ数表の１つの実施例を示す表である。
【図２１】本発明に係る制御プログラムに用いるホール小役取得率表の１つの実施例を示す表である。
【図２２】本発明に係る制御プログラムで示される第１スロットゲーム結果表の１つの実施例を示す表である。
【図２３】本発明に係る制御プログラムに用いる小役取得率表の１つの実施例を示す表である。
【図２４】本発明に係る制御プログラムで示される第２スロットゲーム結果表の１つの実施例を示す表である。
【図２５】本発明に係る制御プログラムで表示される経過画像の１つの実施例を示す表である。
【図２６】本発明に係る制御プログラムで表示される仮想遊技機の画像の１つの実施例を示す表である。
【図２７】本発明に係るの制御プログラムで表示されるスランプグラフの１つの実施例を示す表である。
【符号の説明】
【０１０５】１      ゲーム装置
２      ゲーム装置本体
３      操作ボタン
４      画像表示手段
１０    制御手段
３０    操作手段
４０    画像表示手段
１１０  制御条件決定手段
１１５  経過画像制御手段
１２０  第１遊技制御手段
１２５  識別標識設定手段
１３０  遊技機情報画像制御手段
１４０  遊技機選択手段
１５０  第２遊技制御手段
１６０  遊技結果画像制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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