(57)【要約】【課題】  選手キャラクタの能力パラメータの変更を自由な態様で行うことが可能で、プレーヤーが任意にチーム編成を楽しむことができるゲームを提供する。【解決手段】  チーム毎の選手キャラクタに関するデータを記録するチーム情報記録手段と、能力変更アイテムに関するデータを記録する能力変更アイテム記録手段と、複数のチームからプレーヤーにより選択されたカスタムチームを構成する選手キャラクタに対して能力変更アイテムが使用された場合に、当該選手キャラクタの能力パラメータを変更する能力変更手段とを設け、対戦を行うチームを構成する選手キャラクタの能力パラメータに応じて対戦ゲームを実行する。【選択図】  図１ 
2005312624.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれ一種以上の能力パラメータが設定された複数の選手キャラクタにより構成される複数のチーム間での対戦ゲームが実行されるゲーム装置であって、
前記チーム毎に、前記選手キャラクタ、及び、前記選手キャラクタに割り当てられた前記能力パラメータを記録するチーム情報記録手段と、
前記能力パラメータを異なる複数の態様で変更する複数の能力変更アイテムであって、それぞれ異なる条件が満たされた場合に使用可能となる能力変更アイテムと、それぞれの前記能力変更アイテムが使用された場合の前記能力パラメータの変更の態様を記録する能力変更アイテム記録手段と、
前記複数のチームからプレーヤーにより選択されたカスタムチームを構成する選手キャラクタに対して前記能力変更アイテムが使用された場合に、当該選手キャラクタの能力パラメータを変更する能力変更手段とを備え、
前記対戦ゲームは、対戦を行う前記チームを構成する前記選手キャラクタの能力パラメータに応じて実行されることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
プレーヤーの操作に従って、前記カスタムチームを構成する前記選手キャラクタを追加、変更、削除するチーム編成手段を更に備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
前記対戦ゲームを異なる態様で実行する複数の対戦モードから、プレーヤーにより選択された一の前記対戦モードで前記対戦ゲームを実行する複数の対戦ゲーム実行手段を備え、
前記能力変更アイテムは、いずれかの前記対戦モードと関連付けられており、
それぞれの前記能力変更アイテムは、当該能力変更アイテムに関連付けられた対戦モードでの前記対戦ゲームの実行中に所定の条件が満たされた場合に使用可能となることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記複数の対戦ゲーム実行手段との間で択一的に選択可能とされ、プレーヤーにより選択された場合にクイズの出題を行うクイズゲームを実行するクイズゲーム実行手段を更に備え、
前記能力変更アイテムは、前記対戦モード、及び、前記クイズゲームのいずれかに関連付けられており、
それぞれの前記能力変更アイテムは、当該能力変更アイテムに関連付けられた前記対戦モードでの前記対戦ゲームの実行中、又は、前記クイズゲームの実行中に所定の条件が満たされた場合に使用可能となることを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記能力変更アイテムのそれぞれに割り当てられたそれぞれ異なる画像を記録するアイテム画像記録手段と、
使用可能となった前記能力変更アイテムについて、当該能力変更アイテムが使用された場合の前記能力パラメータの変更の態様についての説明文を、当該能力変更アイテムに割り当てられた画像とともに画像表示装置上において表示する獲得アイテム表示手段とを更に備えることを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記獲得アイテム表示手段は、前記対戦モードに関連付けられた能力変更アイテムについてのみ、前記説明文、及び、前記画像の表示を行うことを特徴とする請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記能力変更手段は、使用可能となった前記能力変更アイテムによる前記能力パラメータの変更の態様毎の能力変更アイテムの個数の一覧を画像表示装置上において表示しつつ前記能力変更アイテムを使用する選手キャラクタの指定を受け付けることを特徴とする請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記カスタムチームを構成する選手キャラクタ、及び、使用可能となった前記能力変更アイテムについての情報を外部記録媒体に記録するセーブ手段を更に備えることを特徴とする請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記外部記録媒体に記録された選手キャラクタについての情報に基づいて、対戦相手のカスタムチームについての設定を行う対戦相手カスタムチーム設定手段を更に備え、
前記カスタムチーム、又は、前記チームと、前記対戦相手のカスタムチームとの間での対戦ゲームが実行可能とされていることを特徴とする請求項８に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
それぞれ一種以上の能力パラメータが設定された複数の選手キャラクタにより構成される複数のチーム間での対戦ゲームを実行するゲームプログラムであって、
前記チーム毎に、前記選手キャラクタ、及び、前記選手キャラクタに割り当てられた前記能力パラメータについてのデータをチーム情報記録手段から読み込む制御と、
前記能力パラメータを異なる複数の態様で変更する複数の能力変更アイテムであって、それぞれ異なる条件が満たされた場合に使用可能となる能力変更アイテムと、それぞれの前記能力変更アイテムが使用された場合の前記能力パラメータの変更の態様を能力変更アイテム記録手段から読み取る制御と、
前記複数のチームからプレーヤーにより選択されたカスタムチームを構成する選手キャラクタに対して前記能力変更アイテムが使用された場合に、当該選手キャラクタの能力パラメータを変更する制御と、
対戦を行う前記チームを構成する前記選手キャラクタの能力パラメータに応じて前記対戦ゲームを実行する制御とをコンピュータに実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１１】
前記コンピュータに、プレーヤーの操作に従って、前記カスタムチームを構成する前記選手キャラクタを追加、変更、削除する制御を実行させることを特徴とする請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記コンピュータに、前記対戦ゲームを異なる態様で実行する複数の対戦モードから、プレーヤーにより選択された一の対戦モードで前記対戦ゲームを実行する制御を実行させるゲームプログラムであって、
前記能力変更アイテムは、いずれかの前記対戦モードと関連付けられており、
それぞれの前記能力変更アイテムは、当該能力変更アイテムに関連付けられた対戦モードでの前記対戦ゲームの実行中に所定の条件が満たされた場合に使用可能となることを特徴とする請求項１０又は１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記コンピュータに、前記複数の対戦モードとの間で択一的に選択可能とされ、プレーヤーにより選択された場合にクイズの出題を行うクイズゲームを実行する制御を実行させるゲームプログラムであって、
前記能力変更アイテムは、前記対戦モード、及び、前記クイズゲームのいずれかに関連付けられており、
それぞれの前記能力変更アイテムは、当該能力変更アイテムに関連付けられた前記対戦モードでの前記対戦ゲームの実行中、又は、前記クイズゲームの実行中に所定の条件が満たされた場合に使用可能となることを特徴とする請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記コンピュータに、前記能力変更アイテムのそれぞれに割り当てられたそれぞれ異なる画像をアイテム画像記録手段から読み取る制御と、
使用可能となった前記能力変更アイテムについて、当該能力変更アイテムが使用された場合の前記能力パラメータの変更の態様についての説明文を、当該能力変更アイテムに割り当てられた画像とともに画像表示装置上において表示する制御とを更に実行させることを特徴とする請求項１０〜１３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記表示する制御においては、前記対戦モードに関連付けられた能力変更アイテムについてのみ、前記説明文、及び、前記画像の表示が行われることを特徴とする請求項１４に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記能力パラメータを変更する制御においては、使用可能となった前記能力変更アイテムによる前記能力パラメータの変更の態様毎の能力変更アイテムの個数の一覧を画像表示装置上において表示した状態で、前記能力変更アイテムを使用する選手キャラクタの指定が受け付けられることを特徴とする請求項１０〜１５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
前記コンピュータに、前記カスタムチームを構成する選手キャラクタ、及び、使用可能となった前記能力変更アイテムについての情報を外部記録媒体に記録する制御を更に実行させることを特徴とする請求項１０〜１６のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
前記コンピュータに、前記記録する制御において記録された選手キャラクタについての情報に基づいて、対戦相手のカスタムチームについての設定を行う制御を更に実行させるゲームプログラムであって、
前記カスタムチーム、又は、前記チームと、前記対戦相手のカスタムチームとの間での対戦ゲームが実行可能とされていることを特徴とする請求項１７に記載のゲームプログラム。
【請求項１９】
それぞれ一種以上の能力パラメータが設定された複数の選手キャラクタにより構成される複数のチーム間での対戦ゲームを実行するゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記プログラムは、
前記チーム毎に、前記選手キャラクタ、及び、前記選手キャラクタに割り当てられた前記能力パラメータについてのデータをチーム情報記録手段から読み込む制御と、
前記能力パラメータを異なる複数の態様で変更する複数の能力変更アイテムであって、それぞれ異なる条件が満たされた場合に使用可能となる能力変更アイテムと、それぞれの前記能力変更アイテムが使用された場合の前記能力パラメータの変更の態様を能力変更アイテム記録手段から読み取る制御と、
前記複数のチームからプレーヤーにより選択されたカスタムチームを構成する選手キャラクタに対して前記能力変更アイテムが使用された場合に、当該選手キャラクタの能力パラメータを変更する制御と、
対戦を行う前記チームを構成する前記選手キャラクタの能力パラメータに応じて前記対戦ゲームを実行させる制御とをコンピュータに実行させることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の選手キャラクタから構成されるチーム間の対戦が行われるゲーム装置、ゲームプログラム、及び、これを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関し、特に、プレーヤーが自由にチームを構成する選手キャラクタの能力パラメータを設定することが可能とされたゲーム装置、ゲームプログラム、及び、これを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
プロ野球を模したプロ野球ゲームなど、複数の選手キャラクタから構成されるチーム間の対戦が行われるゲームにおいては、ゲームの興趣性を増すために、各チームを構成するそれぞれの選手キャラクタにそれぞれ固有の能力パラメータを設定することでそれぞれの選手キャラクタやチームを個性化し、それぞれの選手キャラクタの能力パラメータに応じて対戦ゲームが展開されるようにしたものがある。
【０００３】
例えば、上記プロ野球ゲームの場合であれば、投手キャラクタには投球可能な球種、スタミナ、球速、コントロールなどの能力パラメータを、野手キャラクタにはミート力、長打力、守備力などの能力パラメータを設定し、これらのパラメータに基づいて投手キャラクタが投じるボールの球速や球筋の変化の度合いを制御し、野手キャラクタがバッティングを行う場合のミート率や打球の飛距離、あるいは、野手キャラクタが守備を行う場合のランニングの速度などを制御することが行われている。
【０００４】
また、選手キャラクタの名称、外観、或いは、選手キャラクタにより構成されるチームの名称、ユニフォームなどを実在のスポーツ界における選手やチームを模して作成し、更には、各選手キャラクタの能力パラメータを、対応する実在の選手の成績に基づいて設定することにより、ゲーム上のリアリティを一層高めるようにされたゲームも知られている。
【０００５】
しかし、上記のようなゲームは、固定された能力パラメータに応じて展開されるものであるため、ゲームが画一的となり、プレーヤーが飽きを来しやすいという問題がある。
【０００６】
このため、対戦ゲームの他に、対戦ゲームを模した練習イベントを実行できるようにし、選手キャラクタを使用して練習イベントを実行すれば、その選手キャラクタの能力パラメータが向上していくようにするなど、育成ゲームの要素を取り入れたゲームも考案されているが、この種のゲームでは、育成による能力パラメータの向上の態様が一様であったり、或いは、特定の選手キャラクタについては特定の態様で能力パラメータが向上するように成長のパターンが定められているなど、プレーヤーが希望する態様で自由に選手キャラクタの能力パラメータを変更することはできなかった。
【特許文献１】特開２０００−２９６２６８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、上記のような状況に鑑みてなされたものであり、選手キャラクタの能力パラメータの変更をより自由な態様で行うことを可能とし、プレーヤーが任意にチーム編成を楽しむことができるゲーム装置、ゲームプログラム、及び、これを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することをその課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記課題を解決したものであり、それぞれ一種以上の能力パラメータが設定された複数の選手キャラクタにより構成される複数のチーム間での対戦ゲームが実行されるゲーム装置であって、前記チーム毎に、前記選手キャラクタ、及び、前記選手キャラクタに割り当てられた前記能力パラメータを記録するチーム情報記録手段と、前記能力パラメータを異なる複数の態様で変更する複数の能力変更アイテムであって、それぞれ異なる条件が満たされた場合に使用可能となる能力変更アイテムと、それぞれの前記能力変更アイテムが使用された場合の前記能力パラメータの変更の態様を記録する能力変更アイテム記録手段と、前記複数のチームからプレーヤーにより選択されたカスタムチームを構成する選手キャラクタに対して前記能力変更アイテムが使用された場合に、当該選手キャラクタの能力パラメータを変更する能力変更手段とを備え、前記対戦ゲームは、対戦を行う前記チームを構成する前記選手キャラクタの能力パラメータに応じて実行されることを特徴とするゲーム装置、それぞれ一種以上の能力パラメータが設定された複数の選手キャラクタにより構成される複数のチーム間での対戦ゲームを実行するゲームプログラムであって、前記チーム毎に、前記選手キャラクタ、及び、前記選手キャラクタに割り当てられた前記能力パラメータについてのデータをチーム情報記録手段から読み込む制御と、前記能力パラメータを異なる複数の態様で変更する複数の能力変更アイテムであって、それぞれ異なる条件が満たされた場合に使用可能となる能力変更アイテムと、それぞれの前記能力変更アイテムが使用された場合の前記能力パラメータの変更の態様を能力変更アイテム記録手段から読み取る制御と、前記複数のチームからプレーヤーにより選択されたカスタムチームを構成する選手キャラクタに対して前記能力変更アイテムが使用された場合に、当該選手キャラクタの能力パラメータを変更する制御と、対戦を行う前記チームを構成する前記選手キャラクタの能力パラメータに応じて前記対戦ゲームを実行する制御とをコンピュータに実行させることを特徴とするゲームプログラム、或いは、これを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
【０００９】
即ち、本発明では、様々な態様で選手キャラクタの能力パラメータを変更することができる複数の能力変更アイテムが設定されており、ゲーム上において特定の条件が満たされた場合に、それぞれの条件に対応する能力変更アイテムが使用可能となるようにしたものであり、ゲームをプレイするうちに使用可能となる複数の能力変更アイテムを使用して、プレーヤーが、カスタムチームを構成する選手キャラクタの能力パラメータを自由に変更していくことを可能としたものである。
【００１０】
また、本発明では、プレーヤーの選択に従って、カスタムチームを構成する選手キャラクタを追加、変更、削除するチーム編成手段を更に備えることも可能であり、これにより、プレーヤーは、更に自由なチーム編成を行うことが可能となる。
【００１１】
また、本発明では、対戦ゲームを異なる態様で実行するための複数の対戦モードから、プレーヤーにより選択された対戦モードで対戦ゲームを実行できるようにするとともに、能力変更アイテムをこれらのいずれかの対戦モードと関連付け、それぞれの能力変更アイテムは、当該能力変更アイテムに関連付けられた対戦モードでの対戦ゲームの実行中に所定の条件が満たされた場合に使用可能となるようにすることも可能である。
【００１２】
かかる本発明では、特定の能力変更アイテムを使用可能とするためには、当該能力変更アイテムに関連付けられた対戦モードをプレイして所定の条件を満足させることが必要となるため、各種の対戦モードをプレイする動機付けをプレーヤーに与えることができ、ひいては、ゲーム製作において意図された多面的なゲームの楽しみ方を自然な形でプレイヤーに体験させることが可能になる。
【００１３】
なお、本発明における対戦モードとしては、例えば、プレーヤーが対戦相手となる一組のチームを選択して一試合ずつ対戦ゲームを行う個別対戦モード、３以上のチームが総当り方式で対戦ゲームを進行させる総当りモードや、勝ち抜き戦方式で対戦ゲームを進行させるトーナメントモードなどを準備することが考えられる。
【００１４】
また、本発明は、プレーヤーの選択によって、複数の対戦モードの対戦ゲームとクイズゲームとを選択的に実行可能にし、能力変更アイテムを、上記の対戦モード、及び、クイズゲームのいずれかに関連付け、能力変更アイテムは、その能力変更アイテムに関連付けられた対戦モードでの対戦ゲームの実行中、又は、クイズゲームの実行中に所定の条件が満たされた場合に使用可能となるようにすることも可能である。
【００１５】
即ち、対戦モードの実行中にのみ能力変更アイテムが使用可能となる設定とした場合には、対戦モードにおける操作に不慣れなプレーヤーは、能力変更アイテムを思うように獲得することが困難となり、自由にチーム編成を行う楽しみも得ることが出来ない結果となることが考えられる。
【００１６】
本発明は、この点を考慮し、クイズゲームの実行中に所定の条件が満たされた場合にも能力変更アイテムが使用可能となるようにして、対戦モードにおけるゲーム操作に不慣れなプレーヤーに対する救済を与えるようにしたものである。
【００１７】
なお、クイズゲームに代えて、クイズゲームや対戦ゲーム以外の他の種類のゲームの実行中に所定の条件が満たされた場合に能力変更アイテムが使用可能とすることも考えられ、これにより、より多様なプレイヤー層の取り込みなどを意図して作り込まれた多様なゲームをプレイする動機付けをプレーヤーに与える効果が期待できる。
【００１８】
また、本発明は、能力変更アイテムのそれぞれに割り当てられたそれぞれ異なる画像を記録手段に記録し、所定の場合には、使用可能となった能力変更アイテムについて、その能力変更アイテムが使用された場合の能力パラメータの変更の態様の説明文を、その能力変更アイテムに割り当てられた画像とともに画像表示装置上において表示するようにすることも可能である。
【００１９】
即ち、本発明では、能力変更アイテム毎に異なる画像を割り当てるとともに、使用可能となった能力変更アイテムの効用の説明、及び、その能力変更アイテムに割り当てられた画像を表示する手段を設けることにより、能力変更アイテムにプロ野球カードや遊技カードと類似の意味合いを付与したものであり、これにより、プレーヤーが対戦ゲームを様々な状況下で進行させることで、様々な図柄の画像が付属し、ゲーム進行上有利になる能力変更アイテムを獲得していくという、カード収集ゲーム的な要素がゲームに盛り込まれることになる。
【００２０】
なお、この場合、アイテム画像記録手段は、対戦モードに関連付けられた能力変更アイテムについての画像のみを記録し、獲得アイテム表示手段は、対戦モードに関連付けられた能力変更アイテムについてのみ、説明文、及び、画像の表示を行うようにすることが好ましく、これにより、クイズゲームがゲーム操作に不慣れなプレーヤーに対する救済手段であることの位置付けを明確にし、対戦ゲームをプレイした場合のカード収集ゲーム的な楽しさを一層強調することができる。
【００２１】
また、本発明における能力変更手段は、使用可能となった能力変更アイテムによる能力パラメータの変更の態様毎に、能力変更アイテムの個数の一覧を画像表示装置上において表示しつつ能力変更アイテムを使用する選手キャラクタの指定を受け付けるようにすることが可能であり、これにより、各選手キャラクタの能力パラメータの変更の操作の容易化、簡明化を図ることができる。
【００２２】
また、本発明では、プレーヤーが編成したカスタムチームを構成する選手キャラクタ、及び、プレーヤーがプレイをすることにより使用可能となった能力変更アイテムについての情報を外部記録媒体に記録するセーブ手段を設けることが好ましく、これにより、ある程度の長期間に渡って、カスタムチームのチーム編成を行っていくことが可能になる。
【００２３】
また、本発明は、外部記録媒体に記録された選手キャラクタについての情報に基づいて、対戦相手カスタムチームについての設定を行う対戦相手カスタムチーム設定手段を備え、設定された対戦相手カスタムチームと他のチームとの間での対戦ゲームを実行可能とすることが特に好ましく、これにより、他のプレーヤーが編成したカスタムチームをも取り込んで対戦ゲームを行うことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、野球ゲーム装置、野球ゲームプログラム、及び、これを記録した記録媒体を例として本発明の実施形態を説明する。
【００２５】
まず、本発明のゲーム装置の例示的な装置構成、乃至は、ゲームプログラムの実行に好適なゲーム装置の例示的な装置構成について説明する。
【００２６】
図１は、当該ゲーム装置の全体構成を示す説明図であり、図２は、当該ゲーム装置が備える操作手段であるコントローラの説明図であり、図３は、当該ゲーム装置のシステム構成を示す説明図である。
【００２７】
図示されるように、上記ゲーム装置は、家庭用ゲーム機１、モニタ２、コントローラ３から構成されている。
【００２８】
家庭用ゲーム機１には、電源ボタン１１、リセットボタン１２、複数のコントローラ３を接続するための複数のコネクター部１３、メモリーカードの挿入口１４、及び、本発明のゲームプログラムを記録したＤＶＤ−ＲＯＭの挿入口１５を備えている。
【００２９】
また、家庭用ゲーム機１の内部には、ゲーム装置全体の制御を行う制御装置（ＣＰＵ）２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、ハードディスク２４などの記録装置やＤＶＤ−ＲＯＭ、及び、メモリーカードの読み取り、或いは、書き込みのための外部記録媒体ドライブ２５、制御装置２１により生成されるデータに基づいて画像信号、音声信号を合成する画像合成ＩＣ２６、音声合成ＩＣ２７、コントローラ３からの信号を受信するためのＩ／Ｏポート２８を有しており、これらの各装置は、バスライン２９により相互に接続されている。
【００３０】
また、コントローラ３には、ＳＴＡＲＴボタン３１、ＳＥＬＥＣＴボタン３２の他、△ボタン３３、□ボタン３４、○ボタン３５、×ボタン３６などの押しボタン式の操作部材、及び、方向キー３７、ジョイスティック３８、３８などの方向指示を入力するための操作部材が設けられている。
【００３１】
また、モニタ２は、本発明の画像表示手段を構成するものであり、画像合成ＩＣ２６、音声合成ＩＣ２７により合成された画像信号、音声信号をケーブル４から受信して再生する。
【００３２】
制御装置２１は、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録される本発明の野球ゲームプログラムをＲＡＭ２３、或いは、ハードディスク２４に設定された作業領域にキャッシュし、これをコントローラ３から入力される操作信号に応答して実行することにより、３種類の対戦モードで野球ゲームを実行する個別対戦実行手段２１ａ−１、ペナントレース実行手段２１ａ−２、トーナメント実行手段２１ａ―３、及び、クイズゲーム実行手段２１ｂ、チーム編成手段２１ｃ、能力変更手段２１ｄ、獲得アイテム表示手段２１ｅ、セーブ手段２１ｆ、対戦相手カスタムチーム読込手段２１ｇなどの機能ブロックを実現している。
【００３３】
また、ＲＡＭ２３（或いは、ハードディスク２４）に設定された記録領域には、デフォルトチーム記録部２３ａ、マイカスタムチーム記録部２３ｂ、対戦相手カスタムチーム記録部２３ｃの３種類のチーム情報記録部とともに、各能力変更アイテムに関する情報を記録する能力変更アイテム記録部２３ｄ、画像ファイル記録部２３ｅ、クイズデータ記録部２３ｆが形成される。
【００３４】
ここで、本実施の形態では、デフォルトチーム記録部２３ａには、予め設定された第１リーグ、及び、第２リーグに属する１２のチームの名称（Ａチーム〜Ｌチーム）、及び、それぞれのチームに属する複数の選手キャラクタの名称（Ａ１〜Ａｎ、Ｂ１〜Ｂｎ・・・Ｌ１〜Ｌｎ）、外観（顔や体型の図柄のデータ）、及び、それぞれの選手キャラクタの能力パラメータについてのデータが記録されている。なお、本明細書においては、説明の便宜上、チームや選手キャラクタの名称をＡ〜Ｌ、Ａ１〜Ｌｎなどの記号をもって表記するが、実在のチーム名や選手名を使用し、また、それぞれの選手キャラクタの能力パラメータを、対応する実在の選手の過去の成績などに基づいて設定することが好ましい。
【００３５】
また、マイカスタムチーム記録部２３ｂ、対戦相手カスタムチーム記録部２３ｃには、後述する方法により作成され、或いは、読み込まれたチーム名、及び、マイカスタムチーム、及び、対戦相手カスタムチームに属する選手キャラクタの名称、外観、能力パラメータなどのデータが記録される。
【００３６】
また、能力変更アイテム記録部２３ｄには、図４にその一部を例示するように、各能力変更アイテムについての番号、アイテム名、選手名、画像データ、使用可能化条件、効用、及び、ＦＬ１、ＦＬ２を規定する情報が記録されている。
【００３７】
ここで、番号、アイテム名は、それぞれの能力変更アイテムに固有に付された連番、及び、名称である。
【００３８】
また、選手名は、デフォルトチーム記録部２３ａに記録されている各選手キャラクタの名称であり、これらの全ての選手キャラクタについて、それぞれ２つの能力変更アイテムが対応するようにされている。また、画像データは、画像ファイル記録部２３ｅに各能力変更アイテムと一体一に対応して記録される各画像データファイルへの参照を示しており、それぞれの画像データファイルは、能力変更アイテムの選手名に対応する選手キャラクタの肖像画像を格納している。
【００３９】
使用可能化条件として記録される記号は、最初の２桁が対象となる対戦モードであり、「ＶＳ」が個別対戦モード、「ＰＥ」がペナントレースモード、「ＴＯ」がトーナメントモードを示している。また、続く２桁が対戦相手として指定される選手キャラクタ名である。また、最後の２桁は、当該効力変更アイテムが使用可能となる状況を示しており、例えば、「ＡＰ」は登場、「Ｈ１」、「Ｈ２」、「Ｈ３」、「Ｈ４」、「ＨＢ」はそれぞれヒット、二塁打、三塁打、ホームラン、バントヒット、「ＫＫ」は三振を示しており、例えば、「ＶＳ＿Ａ１＿ＡＰ」の記号は、個別対戦モードで選手キャラクタＡ１が対戦相手として登場した場合に、「ＰＥ＿Ａ１＿Ｈ２」の記号は、ペナントレースモードで対戦相手の選手キャラクタＡ１の投手から二塁打を打った場合に、また、「ＴＯ＿Ｂ５＿ＫＫ」は、トーナメントモードで対戦相手の選手キャラクタＢ５の打者から三振を奪った場合に、それぞれの能力変更アイテムが使用可能となることを示している。
【００４０】
また、効用として記録される記号は、前半２桁が当該能力変更アイテムを使用することにより変更される能力パラメータの種類であり、「ＫＫ」は球種、「ＫＳ」は球速、「ＳＭ」はスタミナ、「ＤＲ」は長打力、「ＭＲ」はミート率、「ＳＲ」は守備力を示している。また、後半２桁は、当該能力変更アイテムを使用した場合の能力パラメータの変更の態様であり、前半２桁が「ＫＫ」の場合の「ＳＴ」、「ＳＬ」、「ＣＶ」、「ＦＫ」、「ＣＰ」、「ＳＨ」は、それぞれ、ストレート、スライダー、カーブ、フォーク、チェンジアップ、シュートの球種を、前半２桁が「ＫＳ」、「ＳＭ」、「ＤＲ」、「ＭＲ」、「ＳＲ」の場合の数値は、それぞれの対応する能力パラメータが上昇する程度を示している。
【００４１】
また、ＦＬ１は、当該能力変更アイテムが使用可能であるか否かを示すフラグであり、「０」が使用不能、「１」が使用可能を示しており、ＦＬ２は、当該能力変更アイテムが使用済みか否かを示すフラグであり、「０」が未使用、「１」が使用済みを示している。
【００４２】
続いて、本発明の野球ゲームの動作について説明する。
【００４３】
図５は、制御装置２１が、本発明の野球ゲームプログラムを起動した際に、モニタ２に表示される初期メニュー画面５０の一例を示す説明図である。
【００４４】
図示されるように、初期メニュー画面５０には、カスタムチーム編成５０ａ、カスタムチーム設定５０ｂ、個別対戦５０ｃ、ペナントレース５０ｄ、トーナメント５０ｅ、クイズ５０ｆ、セーブ５０ｇ、対戦相手カスタムチーム読込５０ｈの選択肢が表示されるとともに、選択状態の選択肢を示すためのマーカーＭが表示されており、コントローラ３の方向キー３７を上方向、又は、下方向に操作することにより、マーカーＭの表示位置を上下に移動させて選択状態の選択肢５０ａ〜ｉを変更できるようになっており、いずれかの選択肢５０ａ〜ｉの位置にマーカーＭを移動させた状態でコントローラ３の×ボタン３６を操作することにより、それぞれの選択肢に割り当てられた動作が実行されるようになっている。
【００４５】
初期メニュー画面５０において、カスタムチーム編成５０ａを選択した場合には、チーム編成手段２１ｃが動作し、マイカスタムチームを編成する操作の受付が行われる。
【００４６】
図６は、カスタムチーム編成５０ａを選択した場合に表示されるチーム選択画面６０の一例を示す説明図である。
【００４７】
図示されるように、チーム選択画面６０は、デフォルトチーム表示部６１、カスタムチーム表示部６２から構成されており、デフォルトチーム表示部６１には、デフォルトチーム記録部２３ａに記録される各チームの名称（Ａチーム〜Ｌチーム）が選択肢として表示され、カスタムチーム表示部６２には、マイカスタムチーム６２ａ、対戦相手カスタムチーム６２ｂ〜６２ｆの選択肢が表示されている。
【００４８】
また、図中のＭはマーカーであり、コントローラ３の方向キー３７を操作することでデフォルトチーム表示部６１、カスタムチーム表示部６２のいずれかのチーム名称を選択し、×ボタン３６を操作することで、当該チームをカスタムチームとして選択できるようになっている。
【００４９】
なお、Ａチーム〜Ｌチームが選択された場合には、新規のマイカスタムチームの編成が実行されることになり、マイカスタムチーム６２ａが選択された場合には、マイカスタムチーム記録部２３ｂに記録されているマイカスタムチームのチーム編成の変更が行われることになる。また、選択肢６２ｂ〜６２ｆは、後述の対戦ゲームの実行の際に選択可能となるものであり、ここでは、これらの選択肢６２ｂ〜６２ｆの各選択肢は選択できないようになっている。
【００５０】
例えば、図６のチーム選択画面６０において「Ａチーム」が選択された場合、モニタ２には、図７に示すチーム編成画面７０が表示される。
【００５１】
図７のチーム編成画面７０は、マイカスタムチームウィンド７１、及び、候補選手ウィンド７２から構成されており、マイカスタムチームウィンド７１には、チーム選択画面６０において選択したチームの名称が表示されるチーム名欄７１ａ、マイカスタムチームを構成する選手キャラクタのポジションと名称の表示よりなる選択肢７１ｂ、及び、選択状態にある選択肢７１ｂを表示するためのマーカーＭ１が表示され、候補選手ウィンド７２には、「Ａチーム」〜「Ｌチーム」のいずれかのチーム名が表示されるチーム名欄７２ａ、チーム名欄７２ａに表示されるチームを構成する選手キャラクタのポジションと名称の表示よりなる選択肢７２ｂ、及び、選択状態にある選択肢７２ｂを表示するためのマーカーＭ２が表示されている。
【００５２】
なお、候補選手ウィンド７２に表示されるチーム名や選手キャラクタの名称は、デフォルトチーム記録部２３ａから読み込まれるものである。
【００５３】
また、マイカスタムチームウィンド７１では、初期状態においてはポジションのみが表記され、選手キャラクタの名称は空欄となるが、チーム選択画面６０においてマイカスタムチーム６２ａが選択された場合には、マイカスタムチーム記録部２３ｂに格納されるデータに基づいて、各選手キャラクタのポジション、及び、名称が表示されることになる。
【００５４】
また、マーカーＭ１、Ｍ２のいずれか一方は、アクティブであることを示すために白抜きで表示され、コントローラ３の方向キー３７を左右方向に操作することで、マーカーＭ１、Ｍ２の間でアクティブ状態を切り替えることができるようにされており、また、方向キー３７を上下方向に操作することで、アクティブ状態となっているマーカーＭ１、Ｍ２が上下に移動して、それぞれのウィンド７１、７２において選択状態の選択肢７１ｂ、７２ｂを変更できるようになっている。なお、コントローラ３の○ボタン３５を操作することで、チーム名欄７２ａに表示されるチームが「Ａチーム」→「Ｂチーム」→「Ｃチーム」・・・のように順次切り替えられ、これに伴って、切り替えられたチームに属する選手キャラクタの名称が選択肢７２ｂとして表示されるようになっている。
【００５５】
そして、マイカスタムチームウィンド７１の選択肢７１ｂからポジションを選択し、候補選手ウィンド７２の選択肢７２ｂから希望の選手キャラクタを選択した状態で×ボタン３６を操作することで、マイカスタムチームのそのポジションに、選択した選手キャラクタを新規に登録、或いは、置換することができ、また、□ボタン３４を操作することで、登録されている選手キャラクタを削除できるようになっており、これにより、プレーヤーは、自由にマイカスタムチームのチーム編成を行うことが可能になっている。
【００５６】
なお、デフォルトチーム記録部２３ａにおいては、各チームの各選手キャラクタにそれぞれ固有の能力パラメータが設定されているが、ここで新規にマイカスタムチームに登録された各選手キャラクタには、候補選手ウィンド７２から選択された選手キャラクタの名称と外観のデータのみが割り当てられ、能力パラメータの初期値としては一律の値（例えば、設定可能な最低値）が付与される。
【００５７】
チーム編成画面７０において、コントローラの□ボタン３４を操作した場合には、選択されたマイカスタムチームの名称、及び、追加、変更、削除された選手キャラクタについての情報が、マイカスタムチーム記録部２３ｂに記録された後に、チーム編成の操作の受付は終了し、モニタ２の表示は、初期メニュー画面５０に復帰する。
【００５８】
また、初期メニュー画面５０においてカスタムチーム設定５０ｂが選択された場合には、能力変更手段２１ｄが動作し、マイカスタムチーム記録部２３ｂ、能力変更アイテム記録部２３ｄから所定の情報が読み込まれて、マイカスタムチームに属する選手キャラクタの能力パラメータ変更の操作が受け付けられる。
【００５９】
図８は、カスタムチーム設定５０ｂを選択した場合に表示される能力割振画面８０の一例を示す説明図である。
【００６０】
能力割振画面８０は、選手情報ウィンド８１と能力変更アイテム一覧ウィンド８２から構成されており、選手情報ウィンド８１には、マイカスタムチーム記録部２３ｂから読み込まれた、マイカスタムチームを構成するいずれかの選手キャラクタの名称、ポジション、及び、当該選手キャラクタに設定された能力パラメータなどの選手情報が表示され、能力変更アイテム一覧ウィンド８２には、能力変更アイテムの効用８２ａ（能力変更アイテムが使用された場合の能力パラメータの変更の態様）、及び、その効用を持ち、かつ、使用可能となっている能力変更アイテムの個数８２ｂの一覧が能力変更アイテム記録部２３ｄに記録されるデータから集計されて表示され、また、選択状態にある効用８２ａを表示するためのマーカーＭが表示されている。
【００６１】
ここで、選手情報ウィンド８１は、コントローラ３の方向キー３７により左右方向を操作する毎に、マイカスタムチーム記録部２３ｂに記録された各選手キャラクタについての選手情報を順次切り替えて表示するようになっている。
【００６２】
また、選手情報ウィンド８１に能力パラメータとして表示される「ミート率」、「長打力」、「守備力」、「球速」、「スタミナ」、「球種」は、後述の投打イベントを初めとする野球対戦ゲームにおいて実行される各種のゲームイベントでの選手キャラクタの能力を数値で表したものであり、例えば、「ミート率」、「打力」の数値が大きいほど、投打イベントにおいて打者として打撃を行った場合の打撃成功の確率が高く、また、打撃成功の場合の打球の飛距離が大きくなり、「守備力」の数値が大きいほど、守備イベントにおいて野手として守備を行う場合の移動速度が大きくなり、また、「球速」、「スタミナ」の数値が大きいほど、投打イベントにおいて投手として投球を行った場合の球速が早く、より多数の投球を行うことが可能となるようになっている。また、「球種」として表示される記号は、投打イベントにおいて投手として投球する際の球種であり、「ＳＴ」、「ＳＬ」、「ＣＶ」、「ＦＫ」、「ＣＰ」、「ＳＨ」は、それぞれ、ストレート、スライダー、カーブ、フォーク、チェンジアップ、シュートを示している。また、図示の例において「ＳＴ」、「ＳＬ」、「ＣＶ」の各記号のように黒文字で示される記号が投球可能な球種を、「ＦＫ」、「ＣＰ」、「ＳＨ」の各記号のように白抜き文字で示される記号が投球できない球種を示している。なお、能力パラメータのうち、「球速」、「スタミナ」、「球種」は、選手キャラクタのポジションが投手である場合にのみ表示されるようになっている。
【００６３】
また、能力割振画面８０において、コントローラ３の方向キー３７を上下方向に操作すると、能力変更アイテム一覧ウィンド８２のマーカーＭが上下に移動して選択状態の効用８２ａを変更できるようになっており、いずれかの効用８２ａを選択してコントローラ３の×ボタン３６を１回操作する毎に、選択された効用８２ａの個数８２ｂが一づつ減算表示され、同時に、各効用８２ａに示される態様で、選手情報ウィンド８１に表示される能力パラメータが変更されるようになっている。
【００６４】
即ち、図示の状態で、「球速１０アップ」の効用８２ａを選択して×ボタン３６を１回操作する毎に、選手情報ウィンド８１の「球速」の能力パラメータが、５０→６０→７０のように１０ずつ増加する一方で、その効用８２ａの個数８２ｂが８→７→６のように一づつ減算して表示され、「長打力１５アップ」の効用８２ａを選択して×ボタン３６を１回操作する毎に、選手情報ウィンド８１の「長打力」の能力パラメータが、３５→５０→６５、のように１５ずつ増加する一方で、その効用８２ａの個数８２ｂが５→４→３のように一づつ減算して表示され、「ＦＫ  フォーク追加」の効用８２ａを選択して×ボタン３６を操作すると、選手情報ウィンド８１の「球種」の能力パラメータを示す「ＦＫ」の記号が白抜きの表記から黒文字の表記に変更される一方で、その効用８２ａの個数８２ｂが３→２のように一減算して表示される。なお、これらの操作により、それぞれの効用に対応する能力変更アイテムが使用されたことになるため、能力変更アイテム記録部２３ｄにおいて、該当する能力変更アイテムについてのフラグＦＬ２を使用済みを示す「１」に変更する処理が行われる。
【００６５】
このように、プレーヤーは、能力変更アイテムの効用毎の個数の一覧を見ながらマイカスタムチームの各選手キャラクタの能力パラメータの変更を容易に行うことが可能である。
【００６６】
能力割振画面８０において、コントローラ３の□ボタン３４が操作された場合には、能力パラメータ変更の操作の受付は終了し、変更された内容に従って、マイカスタムチーム記録部２３ｂ、及び、能力変更アイテム記録部２３ｄの情報が書き換えられた後、モニタ２の表示が初期メニュー画面５０に復帰する。
【００６７】
また、初期メニュー画面５０において、セーブ５０ｇが選択された場合には、セーブ手段２１ｆが動作し、マイカスタムチーム記録部２３ｂに格納されているマイカスタムチームに関する情報、即ち、チームの名称、各ポジション毎の選手キャラクタの名称、及び、各選手キャラクタの能力パラメータ、及び、能力変更アイテム記録部２３ｄに格納されている能力変更アイテムに関する情報が外部記録媒体であるメモリーカードに書き込まれる。
【００６８】
なお、上記セーブ手段２１ｆにより書き込みが行われたメモリーカードを外部記録媒体ドライブ２５に挿入した状態で制御装置２１を起動した場合には、上記マイカスタムチーム、及び、能力変更アイテムに関する各情報が自動的に読み込まれて、マイカスタムチーム記録部２３ｂ、能力変更アイテム記録部２３ｄに格納されるようになっている。
【００６９】
また、初期メニュー画面５０において、セーブ手段２１ｆによる書き込みが行われたメモリーカードを外部記録媒体ドライブ２５に挿入し、対戦相手カスタムチーム読込５０ｈを選択した場合には、当該メモリーカードに格納されたマイカスタムチームについての情報、即ち、チームの名称、各ポジション毎の選手キャラクタの名称、及び、各選手キャラクタの能力パラメータが、対戦相手カスタムチームに関する情報として読み込まれて対戦相手カスタムチーム記録部２３ｃに格納される。なお、対戦相手カスタムチーム記録部２３ｃは、最大５つの対戦相手カスタムチームの情報を格納することができ、登録された個々の対戦相手カスタムチームの名称は、チーム選択画面６０において、対戦相手カスタムチームの選択肢６２ｂ〜ｆとして表示されるようになっている。
【００７０】
また、初期メニュー画面５０において、個別対戦５０ｃ、ペナントレース５０ｄ、トーナメント５０ｅの選択肢を選択した場合には、それぞれ、個別対戦実行手段２１ａ−１、ペナントレース実行手段２１ａ−２、トーナメント実行手段２１ａ―３が動作し、それぞれ、個別対戦モード、ペナントレースモード、トーナメントモードによる野球対戦ゲームが実行される。
【００７１】
即ち、個別対戦５０ｃが選択された場合は、モニタ２にチーム選択画面６０が表示され、プレーヤーが操作するチームと他のプレイヤーが操作、又は、コンピュータが制御する対戦相手のチームの選択が受け付けられた後、選択されたチーム間での一試合の野球対戦ゲームが実行され、ペナントレース５０ｄが選択された場合は、モニタ２にチーム選択画面６０が表示され、プレーヤーが操作するチームの選択が受け付けられた後、選択されたチームと、当該チームが属するリーグにおける他の５つのチームの間でペナントレース形式で１４０試合の野球対戦ゲームが実行され、トーナメント５０ｅが選択された場合には、モニタ２にチーム選択画面６０が表示され、第１プレーヤーから第６プレーヤーまで、最大６人によるチーム選択が受け付けられた後、各プレーヤーが操作する最大６つのチームと、コンピュータが制御する他のチームよりなる合計１２チームの間での勝ち抜き戦形式で野球対戦ゲームが実行される。
【００７２】
なお、チーム選択画面６０のカスタムチーム表示部６２には、マイカスタムチームがチーム編成手段２１ｃにより作成され、或いは、セーブ手段２１ｆにより読み込まれている場合には、当該マイカスタムチームの名称が選択肢６２ａとして、一以上の対戦相手カスタムチームが対戦相手カスタムチーム読込手段２１ｇにより読み込まれている場合には、当該対戦相手カスタムチームの名称が選択肢６２ｂ〜ｆとして表示されるようになっている。
【００７３】
そして、個別対戦モードの場合は、プレーヤーが操作するチーム、及び、対戦相手の他のプレーヤーが操作する、或いは、コンピュータにより制御されるチームとして、上記の全てのチームから任意のチームを選択することができ、ペナントレースモードの場合は、プレーヤーが操作するチームとして、Ａ〜Ｌチーム、及び、マイカスタムチーム６２ａから任意のチームが選択することができ、また、トーナメントモードの場合は、全てのプレーヤーが、上記の全てのチームから、他のプレーヤーが既に選択したチーム以外の任意のチームを選択できるようになっている。
【００７４】
図９は、上記いずれかのモードの野球対戦ゲームにおいて実行されるイベントの一つである投打イベントにおいてモニタ２に表示される投打イベント画面９０を示す説明図である。
【００７５】
この投打イベントは、一方のチームの選手キャラクタ（投手キャラクタ）９０ａからプレーヤー、又は、コンピュータにより設定された到達位置に向けて投じられるボールに対して他方のチームの選手キャラクタ（打者キャラクタ）９０ｂが、プレーヤー、又は、コンピュータにより設定された打撃位置において打撃を試みるシーンが展開されるイベントであり、投手キャラクタ９０ａが投じるボールの球種は、当該投手キャラクタの「球種」の能力パラメータとして投球可能とされている球種からプレーヤーの操作により、或いは、コンピュータの制御により選択されるようになっており、また、その球速や変化球の場合の球筋の変化の度合いは、当該投手キャラクタの「球速」、「スタミナ」に応じて設定されるようになっている。また、打者キャラクタ９０ｂによる打撃の成否は、打撃指示を行ったタイミング、及び、到達位置と打撃位置との距離に基づいて判定されるようになっているが、打者キャラクタに与えられた「ミート率」の能力パラメータの値が高いほど、到達位置と打撃位置がある程度離れていても打撃成功と判断するなど、打者キャラクタに有利な判定が行われ、また、「長打力」の能力パラメータが高いほど、打撃成功の場合の打球の飛距離が大きくなるように制御される。
【００７６】
そして、プレーヤー（トーナメントモードの場合は、第１プレーヤー）が操作するチームとして、マイカスタムチームが選択されている場合、上記いずれかのモードでの野球対戦ゲームの進行中に、能力変更アイテム記録部２３ｄに記録されるいずれかの能力変更アイテムの使用可能化条件が満たされた場合には、当該能力変更アイテムを使用可能にする処理が行われる。
【００７７】
即ち、個別対戦モードでの野球対戦ゲームの進行中に、投手キャラクタＡ１が対戦相手として登場した場合には、番号「１」の能力変更アイテムが使用可能となり、また、トーナメントモードでの野球対戦ゲームの進行中に、対戦相手の打者キャラクタＢ５から三振を奪った場合には、番号「６０」の能力変更アイテムが使用可能となり、能力変更アイテム記録部２３ｄにおいて、該当する能力変更アイテムのフラグＦＬ１を「１」に書き換える操作が行われる。
【００７８】
このようにして、プレーヤーは、マイカスタムチームを使って、個別対戦モード、ペナントレースモード、トーナメントモードの各モードで野球対戦ゲームを実行することで、各種の能力変更アイテムを使用可能にしていくことができる。
【００７９】
なお、野球対戦ゲームの進行中は、プレイの邪魔とならないように、使用可能となった能力変更アイテムの個数のみが、図９に示されるように、投打イベント画面９０左上の旗９０ｃの本数により表示され、一試合の野球対戦ゲームが終了した際に、能力変更アイテムのアイテム名、選手名、効用、或いは、使用可能化条件など、使用可能となった個々の能力変更アイテムに関する他の情報がモニタ２上に表示されるようになっている。
【００８０】
また、初期メニュー画面５０においてクイズ５０ｆの選択肢が選択された場合には、クイズゲーム実行手段２１ｂが動作し、クイズデータ記録部２３ｆのデータに基づいて、プレイヤーが攻撃側になってクイズに回答する攻撃イベント、プレーヤーが守備側になってクイズに解答する守備イベントが所定回数（例えば３回）繰り返されるクイズゲームを実行する。
【００８１】
図１０（ａ）、（ｂ）は、それぞれ、上記攻撃イベント、及び、守備イベントにおいてモニタ２に表示される攻撃画面１０１、及び、守備画面１０２を示す説明図である。 
この攻撃画面１０１、及び、守備画面１０２では、得点状況１０１ａ、１０２ａアウトカウント１０１ｂ、１０２ｂ、出塁状況１０１ｃ、１０２ｃなどの野球の試合の進行状況を示す表示とともに、クイズの問題文をテキスト表示する問題ウィンド１０１ｄ、１０２ｄ及び、それぞれコントローラ３の、△ボタン３３、□ボタン３４、○ボタン３５、×ボタン３６に対応する符号（「△」、「□」、「○」、「×」）の記号が付された４つの選択肢をテキスト表示する選択肢ウィンド１０１ｅ、１０２ｅが表示され、プレーヤーがいずれかのボタン３３〜３６を操作して回答できるようになっている。
【００８２】
そして、プレーヤーの回答が正解であれば、図１０（ｃ）に示すように、それぞれの画面１０１、１０２に３枚のカード１０１ｆが表示されて、プレーヤーがいずれかのカード１０１ｆを選択すると、図１０（ｃ）の真ん中のカードのように、カードが裏返って、ワンプレイの結果を示す結果コメント１０１ｇが表示され、また、プレーヤーの回答が不正解であれば、攻撃イベントの場合は、バッターアウト、守備イベントの場合はヒットなど、プレイヤーに不利な結果を制御装置２１が判定し、その結果に従って試合が進行するようになっている。
【００８３】
また、カード１０１ｆに割り当てられる結果コメントには、「ヒット」、「二塁打」「三塁打」、「ホームラン」、「盗塁成功」、「エラー」などの攻撃側に有利なものと、「三振」、「凡打」、「盗塁失敗」などの守備側に有利なものが準備されており、攻撃イベントで表示されるカード１０１ｆには、攻撃側に有利な結果コメントが多く割り当てられ、守備イベントで表示されるカード１０１ｆには、守備側に有利なコメントが多く割り当てられている。
【００８４】
そして、このクイズゲームの攻撃イベントにおいて、プレーヤーが正解して特定の結果コメント、例えば「ホームラン」が付されたカード１０１ｆを選択できた場合には、攻撃に関する能力パラメータである「ミート率」、「長打力」、「守備力」のいずれかを上昇させる能力変更アイテムが、また、守備イベントにおいて、プレーヤーが正解して特定の結果コメント、例えば「三振」が付されたカード１０１ｆを選択できた場合には、守備に関する能力パラメータである「球速」、「スタミナ」、「球種」、「守備力」のいずれかを上昇させる能力変更アイテムが新たに作成されて、使用可能に設定された状態、即ち、フラグＦＬ１が「１」にされた状態で、能力変更アイテム記録部２３ｄに追加して記録されるようになっている。
【００８５】
なお、ここで新たに作成される能力変更アイテムの効用は、初期状態において準備されている能力変更アイテムのいずれかの効用と同一となるようにされている。また、ここで作成される能力変更アイテムについては、効用、及び、ＦＬ１、ＦＬ２についてのデータのみが能力変更アイテム記録部２３ｄに記録され、アイテム名、選手キャラクタ名、画像データ名、使用可能化条件に関するデータは作成されない。また、ここで新たに作成される能力変更アイテムは、能力変更アイテム一覧ウィンド８２に反映されることになるが、後述の獲得カード一覧画面１１０や獲得カード詳細画面１２０には表示されない。
【００８６】
このように、プレーヤーは、クイズゲームを行うことによっても使用可能な能力変更アイテムを入手することができ、従って、野球対戦ゲームの操作に不慣れなプレーヤーも、クイズゲームを行うことで、マイカスタムチームの選手キャラクタの能力パラメータを自由に変更することが可能になる。
【００８７】
また、初期メニュー画面５０において、カード表示５０ｉが選択された場合には、獲得アイテム表示手段２１ｅが動作して、野球対戦ゲームを行うことにより使用可能となった能力変更アイテムの紹介が行われる。
【００８８】
図１１（ａ）は、初期メニュー画面５０においてカード表示５０ｉが選択された場合にモニタ２に表示される獲得カード一覧画面１１０の一例を示す説明図である。
【００８９】
図示されるように、獲得カード一覧画面１１０には、Ａ〜Ｌチームのいずれかのチームの名称１１０ａ、そのチームに属する選手キャラクタの選手名の付された能力変更アイテムの一覧１１０ｂ、及び、選択状態の能力変更アイテムを示すマーカーＭが表示されており、コントローラ３の方向キー３７を左右方向に操作することで、順次他のチームの名称、及び、対応する能力変更アイテムの一覧が表示され、上下方向に操作することで選択状態の能力変更アイテムを変更できるようになっている。
【００９０】
また、図示されるように、能力変更アイテムの一覧１１０ｂは、野球対戦ゲームを行うことにより使用可能にされた能力変更アイテム（図示の例では、番号「１」、「２」、「３」、「５」の能力変更アイテム）については、番号、選手名、及び、アイテム名が表示されるが、使用可能でない能力変更アイテムについては、番号のみが表示されて、使用可能となった能力変更アイテムが一見して判別できるようになっている。
【００９１】
更に、獲得カード一覧画面１１０の下部には、能力変更アイテムの総数１１０ｃ、及び、使用可能となっている能力変更アイテムの総数１１０ｄも表示されている。
【００９２】
この獲得カード一覧画面１１０において、使用可能となっているいずれかの能力変更アイテムを選択してコントローラ３の×ボタン３６を操作すると、図１１（ｂ）に示す獲得カード詳細画面１２０がモニタ２に表示される。
【００９３】
図示されるように、獲得カード詳細画面１２０には、選択された能力変更アイテムについての番号１２０ａ、アイテム名１２０ｂ、チーム名１２０ｃ、選手名１２０ｄに加え、画像１２０ｅ、効用１２０ｆなどの情報が表示される。
【００９４】
ここで、画像１２０ｅは、能力変更アイテム記録部２３ｄに記録される画像データの参照に従って画像ファイル記録部２３ｅから読み込まれたものであり、効用１２０ｆは能力変更アイテム記録部２３ｄに記録される効用についてのデータをテキスト変換して表示したものである。
【００９５】
このように、野球対戦ゲームの実行中に所定の条件が満たされることにより使用可能となった能力変更アイテムについては、その効用などの説明文とともに、それぞれの能力変更アイテムに固有に準備された画像（例えば、選手キャラクタの肖像画像）が表示されるようになっているため、プレーヤーは、自分が欲しいと思うカードを野球対戦ゲームをプレイする過程で獲得していくという、野球カードや遊技カードの収集ゲームと同様の楽しみ方をすることが可能となる。
【００９６】
また、獲得カード一覧画面１１０では、能力変更アイテムの総数１１０ｃ、及び、使用可能となっている能力変更アイテムの総数１１０ｄが表示されるため、これがプレーヤーの目標となり、収集ゲーム的な楽しみを増進させる効果が期待できる。
【００９７】
以上、本発明を一実施形態に係るゲーム装置、そのプログラム、及び、当該プログラムを記録した記録媒体を例に説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載の範囲において、種々の改変が可能である。
【００９８】
例えば、本発明は、制御装置、コントローラ、モニタなどが単一の筐体に組み込まれたいわゆるアーケード用のゲーム装置として実現することも可能である。
【００９９】
また、本発明は、野球ゲームに限らず、複数の選手キャラクタにより構成されるチーム間の対戦が行われる他のスポーツゲームや戦争ゲームなど、他の種類のゲームに適用することも可能である。
【０１００】
また、上記実施の形態としては、一の能力変更アイテムにより一の選手キャラクタの単一の能力パラメータを変更できる場合について説明したが、例えば、一の能力変更アイテムで、マイカスタムチームの複数の選手キャラクタ、或いは、複数の能力パラメータを変更できるようにしても良い。或いは、一部の能力変更アイテムについては、選手キャラクタの名称や外観、使用するバットの色などを変更し、或いは、マイカスタムチームのチーム名を変更する効用を与えても構わない。
【０１０１】
また、上記実施の形態では、「球種」以外の能力パラメータは、数値により設定される例を示したが、これに代えて、「Ｓ」、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」などの等級により設定することも可能である。
【０１０２】
また、上記実施の形態では、マイカスタムチームのチーム名や選手キャラクタ名がデフォルトチーム記録部に予め設定されたチームや選手キャラクタの名称から選択され、また、選手キャラクタの能力パラメータの初期値として一律の設定を使用する場合を説明したが、チーム名や選手キャラクタ名をプレーヤーが任意に入力できるようにすることも可能であり、マイカスタムチームの選手キャラクタの能力パラメータの初期値として、デフォルトチーム記録部に記録されたデータを使用することも可能である。
【０１０３】
また、上記実施の形態では、能力変更アイテムを使用可能にできるゲームモードとして、野球対戦ゲームの他にクイズゲームが準備されている例を示したが、クイズゲームに代えて、或いはこれとともに、他の種類のゲームをも実行可能とし、この他の種類のゲームの実行中に所定の条件が満たされた場合に能力変更アイテムが使用可能となるようにしても構わない。
【図面の簡単な説明】
【０１０４】
【図１】本発明の一実施態様に係るゲーム装置の全体構成を示す説明図。
【図２】本発明の一実施態様に係るゲーム装置が備えるコントローラの説明図。
【図３】本発明の一実施態様に係るゲーム装置のシステム構成を示す説明図である。
【図４】能力変更アイテム記録部に記録されるデータの内容の一例を示す説明図である。
【図５】初期メニュー画面の一例を示す説明図である。
【図６】チーム選択画面の一例を示す説明図である。
【図７】チーム編成画面の一例を示す説明図である。
【図８】能力割振画面の一例を示す説明図である。
【図９】野球対戦ゲームの投打イベントにおいて表示される投打イベント画面の一例を示す説明図である。
【図１０】（ａ）、（ｂ）は、それぞれ、攻撃イベント、及び、守備イベントにおいて表示される攻撃画面、及び、守備画面の一例を示す説明図である。
【図１１】（ａ）、（ｂ）は、それぞれ、獲得カード一覧画面、及び、獲得カード詳細画面の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１０５】
１  家庭用ゲーム機
２  モニタ
３  コントローラ
４  ケーブル
１１  電源ボタン
１２  リセットボタン
１３  コネクター部
１４  メモリーカード挿入口
１５  ＤＶＤ−ＲＯＭ挿入口
２１制御装置
２１ａ−１  個別対戦実行手段
２１ａ−２  ペナントレース実行手段
２１ａ−３  トーナメント実行手段
２１ｂ  クイズゲーム実行手段
２１ｃ  チーム編成手段
２１ｄ  能力変更手段
２１ｅ  獲得アイテム表示手段
２１ｆ  セーブ手段
２１ｇ  対戦相手カスタムチーム読込手段
２２  ＲＯＭ
２３  ＲＡＭ
２３ａ  デフォルトチーム記録部
２３ｂ  マイカスタムチーム記録部
２３ｃ  対戦相手カスタムチーム記録部
２３ｄ  能力変更アイテム記録部
２３ｅ  画像ファイル記録部
２３ｆ  クイズデータ記録部
２４  ハードディスク
２５  外部記録媒体ドライブ
２６  画像合成ＩＣ
２７  音声合成ＩＣ
２８  Ｉ／Ｏポート
２９  バスライン
５０  初期メニュー画面
６０  チーム選択画面
７０  チーム編成画面
８０  能力割振画面
９０  投打イベント画面
１０１  攻撃画面
１０２  守備画面
１１０  獲得カード一覧画面
１２０  獲得カード詳細画面
【図１】
2005312624.tif 000003
【図２】
2005312624.tif 000004
【図３】
2005312624.tif 000005
【図４】
2005312624.tif 000006
【図５】
2005312624.tif 000007
【図６】
2005312624.tif 000008
【図７】
2005312624.tif 000009
【図８】
2005312624.tif 000010
【図９】
2005312624.tif 000011
【図１０】
2005312624.tif 000012
【図１１】
2005312624.tif 000013