(57)【要約】【課題】  身代わりとなることによって直接的に味方キャラクタを守るといった以外の方法に、より自然な方法で味方キャラクタを守ること。【解決手段】  複数の味方キャラクタＦａ，Ｆｂ，Ｆｃの内、ＮＰＣである味方キャラクタＦａは、挑発対象認識範囲ＲＡａ内の敵キャラクタＥａ，Ｅｂの内から一の敵キャラクタＥ（図では敵キャラクタＥｂ）を挑発対象キャラクタとして選択する。そして、この敵キャラクタＥｂに向かって移動し、敵キャラクタＥｂが挑発可能範囲ＰＡａ内に位置するまで移動した後、「挑発」を発動する。すると、味方キャラクタＦｂの挑発可能範囲ＰＡ内にいる敵キャラクタＥｂが「挑発」を受け、その攻撃目標キャラクタが味方キャラクタＦｂに変更される。【選択図】図３
2005334128.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、複数の味方キャラクタがゲーム空間において敵キャラクタと戦闘するゲームを実行させるためのプログラムであって、
ゲームの進行に応じて変更される前記複数の味方キャラクタそれぞれの体力値を記憶する記憶手段、
前記複数の味方キャラクタの中から挑発有能キャラクタを設定する設定手段、
前記敵キャラクタの攻撃目標キャラクタを前記複数の味方キャラクタの中から選択する選択手段、
１）前記攻撃目標キャラクタに向けた攻撃準備行動をさせるように前記敵キャラクタを制御する準備制御処理、又は、２）前記選択された味方キャラクタが攻撃目標である旨を明示する明示処理、を攻撃前処理として行う攻撃前処理手段、
前記挑発有能キャラクタの体力値及び／又は前記攻撃目標キャラクタの体力値に基づいて当該挑発有能キャラクタに所定の挑発動作を行わせる挑発演出処理を実行するか否かを判定する判定手段、
前記判定手段により実行すると判定された場合に前記挑発演出処理を実行して前記攻撃目標キャラクタを前記挑発有能キャラクタに変更する攻撃目標変更手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記複数の味方キャラクタの中から、プレーヤの操作対象のキャラクタをＰＣとし、それ以外のキャラクタをＮＰＣとして設定するＰＣ／ＮＰＣ設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記攻撃目標変更手段が、前記挑発有能キャラクタがＮＰＣである場合には、前記判定手段による判定結果に応じて前記挑発演出処理を実行し、前記挑発有能キャラクタがＰＣである場合には、前記判定手段による判定結果に関わらず操作入力に応じて前記挑発処理を実行する、ように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記攻撃目標変更手段が、前記挑発有能キャラクタを基準とした所定範囲内に前記敵キャラクタがいた場合に前記攻撃目標キャラクタを前記挑発有能キャラクタに変更し、所定範囲内にいない場合には変更を行わないように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記攻撃目標変更手段が、
前記挑発有能キャラクタがＮＰＣであり、当該挑発有能キャラクタの体力値及び前記攻撃目標キャラクタの体力値が所定の体力条件値を満たす場合に、前記敵キャラクタを基準とした所定範囲内に前記挑発有能キャラクタを移動させる移動制御手段を有し、
前記挑発有能キャラクタが前記敵キャラクタを基準とした所定範囲内にいる場合に前記挑発演出処理を実行する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項２に記載のプログラム。
【請求項５】
前記設定手段により複数の挑発有能キャラクタが設定され、前記攻撃目標変更手段によって前記攻撃目標キャラクタを前記複数の挑発有能キャラクタの内の一の挑発有能キャラクタに変更された後は、ゲームの進行が所定の解除条件を満たすまで前記攻撃目標変更手段による更なる攻撃目標キャラクタの変更を制限する変更制限手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項７】
複数の味方キャラクタがゲーム空間において敵キャラクタと戦闘するゲームを実行するためのゲーム装置であって、
ゲームの進行に応じて変更される前記複数の味方キャラクタそれぞれの体力値を記憶する記憶手段と、
前記複数の味方キャラクタの中から挑発有能キャラクタを設定する設定手段と、
前記敵キャラクタの攻撃目標キャラクタを前記複数の味方キャラクタの中から選択する選択手段と、
１）前記攻撃目標キャラクタに向けた攻撃準備行動をさせるように前記敵キャラクタを制御する準備制御処理、又は、２）前記選択された味方キャラクタが攻撃目標である旨を明示する明示処理、を攻撃前処理として行う攻撃前処理手段と、
前記挑発有能キャラクタの体力値及び／又は前記攻撃目標キャラクタの体力値に基づいて当該挑発有能キャラクタに所定の挑発動作を行わせる挑発演出処理を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により実行すると判定された場合に前記挑発演出処理を実行して前記攻撃目標キャラクタを当該挑発有能キャラクタに変更する攻撃目標変更手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、複数の味方キャラクタがゲーム空間において敵キャラクタと戦闘するゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の味方キャラクタがゲーム空間を移動し、敵キャラクタと戦闘するゲームの一種としてロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）が知られている。この種のＲＰＧには、複数の味方キャラクタ（味方ゲームキャラクタ）を同じグループのメンバーとして登録しておき、一の味方キャラクタが敵キャラクタ（敵ゲームキャラクタ）の攻撃対象となったときに、同一グループのメンバーである他の味方キャラクタが身代わりとなって攻撃を受けるものが知られている。この場合、同一グループに属する味方キャラクタ同士は互いに所定距離以上離れないように移動速度が制御されており、身代わりとなって攻撃を受ける他の味方キャラクタが攻撃対象となった一の味方キャラクタに近づき、その味方キャラクタを守る様子が演出される（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特許第３４２４８１９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上述した特許文献１に開示されている技術は、実際にある味方キャラクタが攻撃を受けた時点での処理であり、この場合、身代わりとなった味方キャラクタがダメージを受ける。即ち、何れかの味方キャラクタが必ずダメージを受けることになる。身代わりとなることによって直接的に味方キャラクタを守ると行ったことが実現できるが、味方キャラクタを守る技術として、身代わり以外のより自然な技術はないだろうか。本発明は、この点に鑑みて為されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上記課題を解決するために、第１の発明は、
コンピュータに、複数の味方キャラクタがゲーム空間において敵キャラクタと戦闘するゲームを実行させるためのプログラム（例えば、図７のゲームプログラム３２）であって、
ゲームの進行に応じて変更される前記複数の味方キャラクタそれぞれの体力値を記憶する記憶手段（例えば、図７の記憶部３０）、
前記複数の味方キャラクタの中から挑発有能キャラクタを設定する設定手段（例えば、図７のゲーム演算部２２）、
前記敵キャラクタの攻撃目標キャラクタを前記複数の味方キャラクタの中から選択する選択手段（例えば、図７の敵キャラクタ制御部２４０）、
１）前記攻撃目標キャラクタに向けた攻撃準備行動をさせるように前記敵キャラクタを制御する準備制御処理、又は、２）前記選択された味方キャラクタが攻撃目標である旨を明示する明示処理、を攻撃前処理として行う攻撃前処理手段（例えば、図７の敵キャラクタ制御部２４０）、
前記有能キャラクタの体力値及び／又は前記攻撃キャラクタの体力値に基づいて当該挑発有能キャラクタに所定の挑発動作を行わせる挑発演出処理を実行するか否かを判定する判定手段（例えば、図７の味方キャラクタ挑発制御部２２０）、
前記判定手段により実行すると判定された場合に前記挑発処理を実行して前記攻撃目標キャラクタを前記挑発有能キャラクタに変更する攻撃目標変更手段（例えば、図７の味方キャラクタ挑発制御部２２０）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００５】
また、第７の発明は、
複数の味方キャラクタがゲーム空間において敵キャラクタと戦闘するゲームを実行するためのゲーム装置であって、
ゲームの進行に応じて変更される前記複数の味方キャラクタそれぞれの体力値を記憶する記憶手段（例えば、図７の記憶部３０）と、
前記複数の味方キャラクタの中から挑発有能キャラクタを設定する設定手段（例えば、図７のゲーム演算部２２）と、
前記敵キャラクタの攻撃目標キャラクタを前記複数の味方キャラクタの中から選択する選択手段（例えば、図７の敵キャラクタ制御部２４０）と、
１）前記攻撃目標キャラクタに向けた攻撃準備行動をさせるように前記敵キャラクタを制御する準備制御処理、又は、２）前記選択された味方キャラクタが攻撃目標である旨を明示する明示処理、を攻撃前処理として行う攻撃前処理手段（例えば、図７の敵キャラクタ制御部２４０）と、
前記挑発有能キャラクタの体力値及び／又は前記攻撃目標キャラクタの体力値に基づいて当該挑発有能キャラクタに所定の挑発動作を行わせる挑発演出処理を実行するか否かを判定する判定手段（例えば、図７の味方キャラクタ挑発制御部２２０）と、
前記判定手段により実行すると判定された場合に前記挑発演出処理を実行して前記攻撃目標キャラクタを当該挑発有能キャラクタに変更する攻撃目標変更手段（例えば、図７の味方キャラクタ挑発制御部２２０）と、
を備えることを特徴とするゲーム装置である。
【０００６】
この第１又は第７の発明によれば、複数の味方キャラクタがゲーム空間において敵キャラクタと戦闘するゲームにおいて、敵キャラクタに攻撃準備行動をさせる、或いは、敵キャラクタの攻撃目標キャラクタを明示する。そして、味方キャラクタの中から選択した挑発有能キャラクタの体力値及び／又は攻撃目標キャラクタの体力値に基づいて挑発有能キャラクタに所定の動作を行わせる挑発演出処理を実行するか否かを判定し、実行すると判定した場合に挑発演出処理を実行して敵キャラクタの攻撃目標キャラクタをこの挑発有能キャラクタに変更させることができる。
【０００７】
従って、敵キャラクタの実際の攻撃が為される前に、敵キャラクタの攻撃目標キャラクタを挑発有能キャラクタ（即ち、一の味方キャラクタ）に変更することで、攻撃されそうな味方キャラクタを助けるといったことが可能となる。またこのとき、敵キャラクタに攻撃準備行動をさせる、或いは、攻撃目標キャラクタを明示することで、敵キャラクタが攻撃しそうな雰囲気を演出するとともに、挑発演出処理を行って攻撃目標キャラクタを変更することで、味方キャラクタが、敵キャラクタが攻撃しようとする雰囲気を察してその敵キャラクタを「挑発」し、注意を自身に向けさせることで攻撃されそうな他の味方キャラクタを助けるといったことが可能となる。
【０００８】
また、第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記複数の味方キャラクタの中から、プレーヤの操作対象のキャラクタをＰＣとし、それ以外のキャラクタをＮＰＣとして設定するＰＣ／ＮＰＣ設定手段（例えば、図７のゲーム演算部２２）として前記コンピュータを機能させ、
前記攻撃目標変更手段が、前記挑発有能キャラクタがＮＰＣである場合には、前記判定手段による判定結果に応じて前記挑発演出処理を実行し、前記挑発有能キャラクタがＰＣである場合には、前記判定手段による判定結果に関わらず操作入力に応じて前記挑発処理を実行する、ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【０００９】
この第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、複数の味方キャラクタの中からＰＣ及びＮＰＣを設定し、挑発有能キャラクタがＮＰＣである場合には、挑発有能キャラクタの体力値及び／又は攻撃目標キャラクタの体力値に基づく判定結果に応じて挑発演出処理を実行し、挑発有能キャラクタがＰＣである場合には、この判定結果に関わらず操作入力に応じて挑発演出処理を実行することができる。
【００１０】
従って、挑発有能キャラクタがＮＰＣの場合には、該挑発有能キャラクタが、実際の攻撃が為される前に、敵キャラクタが攻撃しそうだといった状況を判断して敵キャラクタを「挑発」し攻撃されそうな他の味方キャラクタを助けるといったことが可能となる。また、挑発有能キャラクタがＰＣである場合には、プレーヤの操作入力に応じて挑発演出処理が行われるので、プレーヤが、敵キャラクタの攻撃準備行動や明示される攻撃目標キャラクタを見、危険だと判断した場合に、所定の操作入力を行うことでＰＣに敵キャラクタを「挑発」させ、攻撃されそうな他の味方キャラクタを助けることいったことが可能となる。
【００１１】
また、第３の発明は、第１又は第２の発明のプログラムであって、
前記攻撃目標変更手段が、前記挑発有能キャラクタを基準とした所定範囲内に前記敵キャラクタがいた場合に前記攻撃目標キャラクタを前記挑発有能キャラクタに変更し、所定範囲内にいない場合には変更を行わないように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１２】
この第３の発明によれば、第１又は第２の発明と同様の効果を奏するとともに、挑発有能キャラクタを基準とした所定範囲内に敵キャラクタがいた場合に攻撃目標キャラクタをこの挑発有能キャラクタに変更し、所定範囲内にいない場合には変更を行わないことができる。従って、挑発有能キャラクタと敵キャラクタとの位置関係に基づく攻撃目標キャラクタを変更できる範囲が設けられることで、例えば遠くにいる敵キャラクタには「挑発」が通用しないといったような現実に即した「挑発」が実現可能となる。
【００１３】
また、第４の発明は、第２の発明のプログラムであって、
前記攻撃目標変更手段が、
前記挑発有能キャラクタがＮＰＣであり、当該挑発有能キャラクタの体力値及び前記攻撃目標キャラクタの体力値が所定の体力条件値を満たす場合に、前記敵キャラクタを基準とした所定範囲内に前記挑発有能キャラクタを移動させる移動制御手段（例えば、図７のＮＰＣ挑発制御部２２１）を有し、
前記挑発有能キャラクタが前記敵キャラクタを基準とした所定範囲内にいる場合に前記挑発演出処理を自動的に実行する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
この第４の発明によれば、第２の発明と同様の効果を奏するとともに、挑発有能キャラクタがＮＰＣであり、挑発有能キャラクタの体力値及び／又は攻撃目標キャラクタの体力値が所定の体力条件値を満たす場合に、敵キャラクタを基準とした所定範囲内に挑発有能キャラクタを移動させ、挑発有能キャラクタが敵キャラクタを基準とした所定範囲内にいる場合に挑発演出処理を自動的に実行することができる。
【００１５】
従って、挑発有能キャラクタがＮＰＣである場合、該挑発有能キャラクタが敵キャラクタを基準とした所定範囲内に移動した後に挑発演出処理が実行されるので、例えば挑発可能キャラクタが、敵キャラクタが遠く離れている場合には「挑発」が通用する位置まで敵キャラクタに近づいた後、敵キャラクタを「挑発」するといった現実に即した「挑発」が実現可能となる。
【００１６】
また、第５の発明は、第１〜第４の何れかの発明のプログラムであって、
前記設定手段により複数の挑発有能キャラクタが設定され、前記攻撃目標変更手段によって前記攻撃目標キャラクタを前記複数の挑発有能キャラクタの内の一の挑発有能キャラクタに変更された後は、ゲームの進行が所定の解除条件を満たすまで前記攻撃目標変更手段による更なる攻撃目標キャラクタの変更を制限する変更制限手段（例えば、図７の敵キャラクタ制御部２４０）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１７】
この第５の発明によれば、第１〜４の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、複数の挑発有能キャラクタを設定し、攻撃目標キャラクタをこれら複数の挑発有能キャラクタの内の一の挑発有能キャラクタに変更された後は、ゲームの進行が所定の解除条件を満たすまで、更なる攻撃目標キャラクタの変更を制御することができる。
【００１８】
従って、複数の挑発有能キャラクタがいる場合に、攻撃キャラクタの変更に制限が設けていることで、各挑発キャラクタが次々と連続して敵キャラクタを「挑発」し、その度毎に敵キャラクタの攻撃目標キャラクタが変更されるといった事態を回避できる。ここで、解除条件としては、例えば前回攻撃目標キャラクタが変更された時点から所定時間以上経過した、攻撃目標キャラクタを攻撃した、といった条件がある。
【００１９】
また、第６の発明は、第１〜第５の何れの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図７の記憶部３０）である。
【００２０】
ここでいう「情報記憶媒体」とは、コンピュータが記憶されている情報を読み取り可能な、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、メモリカード、ＤＶＤ、ハードディスク、ＩＣメモリ等であってある。従って、この第７の発明によれば、該情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第１〜第５の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、敵キャラクタによる実際の攻撃が為される前に、攻撃目標となっている味方キャラクタを変更させて攻撃されそうな味方キャラクタを他の味方キャラクタが助けることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、図面を参照して、本発明を実施するための最良の形態を説明する。尚、以下では、家庭用ゲーム装置においてＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）を実行する場合を説明するが、本発明の適用がこれに限定されるものではない。
【００２３】
［ゲーム装置の外観例］
図１は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１０００は、本体装置１１００と、ゲームコントローラ１１１０，１１１０と、スピーカ１２０２を具備するディスプレイ１２００と、を備える。ゲームコントローラ１１１０，１１１０は本体装置１１００に接続され、ディスプレイ１２００は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブルＫによって本体装置１１００に接続されている。
【００２４】
ゲームコントローラ１１１０，１１１０は、プレーヤがゲーム操作等を入力するためのボタンスイッチ等を具備し、操作に応じた操作信号を本体装置１１００に出力する。
【００２５】
本体装置１１００は、例えばＣＰＵやＩＣメモリ等を搭載した制御ユニットや、ＣＤ−ＲＯＭ１１０４等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。そして、ＣＤ−ＲＯＭ１１０４等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ１１１０，１１１０からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ１２００に出力して、ディスプレイ１２００にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ１２０２からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１２００に表示されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１１１０，１１１０を操作してＲＰＧを楽しむ。
【００２６】
本体装置１１００がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置１１００に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１１０４やＩＣメモリ１１０６、メモリカード１１０８等に格納されている。
【００２７】
［原理］
ＲＰＧでは、プレーヤが、操作対象であるプレーヤキャラクタ（ＰＣ）を、仮想三次元空間に背景やキャラクタ等の各種オブジェクトを配置して設定されたゲーム空間内で移動させ、発生する様々なイベントをクリアしていくことでゲームが進行される。そして、所与の視点、例えばプレーヤキャラクタに追従するように設定された仮想カメラからゲーム空間を見た３ＤＣＧ画像がゲーム画面としてディスプレイ１２００に表示される。
【００２８】
本実施形態では、ＰＣを含む複数の味方キャラクタＦがゲーム空間を移動し、各味方キャラクタＦが協力或いは別個独立して敵キャラクタＥと戦闘する。戦闘においては、各キャラクタは、相手キャラクタの攻撃動作によってダメージを受けると、受けたダメージに応じて体力値が低下する。そして、体力値がゼロ（０）になると、該キャラクタは戦闘不能となる。
【００２９】
図２は、本実施形態におけるゲーム空間の概略俯瞰図である。同図に示すように、ゲーム空間には、複数の味方キャラクタＦと、複数の敵キャラクタＥと、が配置される。同図では、３体の味方キャラクタＦａ，Ｆｂ，Ｆｃと、３体の敵キャラクタＥａ，Ｅｂ，Ｅｃと、が配置された様子が示されている。
【００３０】
複数の味方キャラクタＦは、これらの内の一のキャラクタが、プレーヤの操作入力に従って制御されるＰＣであり、ＰＣを除く他の味方キャラクタＦが、コンピュータにより所定の制御ルーチンに従って自動制御されるＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）である。何れの味方キャラクタＦがＰＣとされるかは、ゲーム進行やプレーヤからの変更指示に従って適宜変更される。同図では、味方キャラクタＦｂがＰＣであり、他の味方キャラクタＦａ，ＦｃがＮＰＣである。
【００３１】
複数の敵キャラクタＥには、それぞれに、何れか一の味方キャラクタＦが攻撃目標キャラクタとして設定されており、各敵キャラクタＥは、攻撃目標キャラクタに対して攻撃を仕掛けるように制御される。同図では、攻撃目標キャラクタとして、敵キャラクタＥａには味方キャラクタＦａが設定され、敵キャラクタＥｂには味方キャラクタＦｂが設定され、敵キャラクタＥｃには味方キャラクタＦｃが設定されている。
【００３２】
また、敵キャラクタＥは、攻撃可能範囲ＡＡ内にいる味方キャラクタＦを攻撃することができる。攻撃可能範囲ＡＡとは、敵キャラクタＥ毎に、該敵キャラクタＥを基準として設定される範囲（領域）である。同図では、敵キャラクタＥａ，Ｅｂ，Ｅｃの代表点位置を中心とする所定半径の円領域が、攻撃可能範囲ＡＡａ，ＡＡｂ，ＡＡｃとして定められている。
【００３３】
攻撃可能範囲ＡＡの大きさは、敵キャラクタＥが有する攻撃手段によって異なる。例えば、剣で斬りつける、キックをするといった直接攻撃型の敵キャラクタＥの場合には、相手キャラクタに接近する必要があるために比較的狭い範囲となり、弓を射る、銃撃するといった遠隔からの攻撃を行う間接攻撃型の敵キャラクタＥの場合には、射程範囲に相当する中程度の範囲となる。また、攻撃魔法を唱える魔法詠唱型の敵キャラクタＥの場合には、魔法の効力が及ぶ比較的広い範囲となる。
【００３４】
そして、敵キャラクタＥは、攻撃目標キャラクタを攻撃すべく、攻撃準備行動を行うように制御される。攻撃準備行動とは、攻撃体勢を整えるための攻撃前処理であり、攻撃可能範囲ＡＡ内に攻撃目標キャラクタが位置するよう、攻撃目標キャラクタに向かって移動する行動や、攻撃目標キャラクタが攻撃可能範囲ＡＡ内にいる場合に、攻撃手段に応じた挙動（例えば、剣を振り上げる、弓矢を引く、魔法を唱えるために杖を振り回す等）を行うといった行動である。また、この攻撃準備行動は、敵キャラクタＥが攻撃をしようとしていること及びその攻撃目標キャラクタを、プレーヤが視覚的に把握可能な行動である。そして、攻撃準備行動が終了すると、攻撃目標キャラクタを攻撃するように動作制御される。
【００３５】
同図では、敵キャラクタＥａは、攻撃可能範囲ＡＡａ内に攻撃目標キャラクタである味方キャラクタＦａがいないため、味方キャラクタＦａに向かって移動している。また、敵キャラクタＥｂは、攻撃可能範囲ＡＡｂ内に攻撃目標キャラクタである味方キャラクタＦｂがいないため、味方キャラクタＦｂに向かって移動している。また、敵キャラクタＥｃは、攻撃可能範囲ＡＡｃ内に攻撃目標キャラクタである味方キャラクタＦｃがおり、この味方キャラクタＦｃを攻撃している。
【００３６】
敵キャラクタＥに設定されている攻撃目標キャラクタは、（１）攻撃目標キャラクタをの体力値が無くなった場合、或いは、（２）攻撃目標キャラクタ以外の他の味方キャラクタＦによる「挑発」を受けた場合、変更される。
【００３７】
即ち、（１）攻撃目標キャラクタを倒して体力値をゼロにした場合には、この倒した味方キャラクタＦを除く他の味方キャラクタＦの内から、例えばランダムに一の味方キャラクタＦが選択され、新たな攻撃目標キャラクタとして設定される。また、（２）「挑発」を受けた場合には、この受けた「挑発」を発動した味方キャラクタＦに攻撃目標キャラクタが変更される。
【００３８】
本実施形態は、味方キャラクタＦが「挑発」を発動すると、この「挑発」を受けた敵キャラクタＥの攻撃目標キャラクタが、「挑発」を発動した味方キャラクタＦに変更される点に特に特徴が有る。
【００３９】
ところで、味方キャラクタＦには、上述のように、ＰＣ及びＮＰＣが含まれる。このため、味方キャラクタＦがＰＣであるかＮＰＣであるかにより、「挑発」を発動する際の動作が異なる。
【００４０】
図３〜５は、ＮＰＣである味方キャラクタＦ（味方ＮＰＣ）が「挑発」を発動する際の動作を説明するための図であり、何れも、ゲーム空間の概略俯瞰図を示している。また、図３〜５では、一の味方ＮＰＣである味方キャラクタＦａが「挑発」を発動する際の動作を示している。
【００４１】
図３に示すように、先ず、味方ＮＰＣの挑発対象認識範囲ＲＡ内にいる敵キャラクタＥの内から一の敵キャラクタＥが挑発対象キャラクタとして選択される。挑発対象認識範囲ＲＡとは、味方キャラクタＦ毎に、該味方キャラクタＦを基準として設定される範囲（領域）である。同図では、味方キャラクタＦａの代表点位置を中心とする所定半径の円領域として挑発対象認識範囲ＲＡａが設定されている。尚、挑発対象認識範囲ＲＡの形状及び大きさは適当に設定して構わない。
【００４２】
また、挑発対象キャラクタとしては、挑発対象条件を満たす一の敵キャラクタＥが選択される。挑発対象条件とは、「挑発」を発動する対象となり得る敵キャラクタＥの条件であり、「挑発」を発動するか否かの判定対象となっている味方ＮＰＣ（以下、「発動判定ＮＰＣ」と称する。）の体力値及び挑発対象認識範囲ＲＡ内の各敵キャラクタＥの攻撃目標キャラクタの体力値に基づく。具体的には、挑発対象認識範囲ＲＡ内にいる敵キャラクタＥそれぞれの攻撃目標キャラクタの内、その体力値が最も小さく且つ発動判定味方ＮＰＣの体力値より小さいキャラクタを攻撃目標としていることが挑発対象条件である。そして、この挑発対象条件を満たす敵キャラクタＥが、挑発対象キャラクタとして選択される。
【００４３】
同図では、味方キャラクタＦａ（発動判定ＮＰＣ）の挑発対象認識範囲ＲＡａ内には、２体の敵キャラクタＥａ，Ｅｂがいる。敵キャラクタＥａの攻撃目標キャラクタ（味方キャラクタＦａ）の体力値は「１２０」であり、敵キャラクタＥｂの攻撃目標キャラクタ（味方キャラクタＦｂ）の体力値は「４０」である。また、味方キャラクタＦａ（発動判定ＮＰＣ）の体力値は「１２０」である。従って、敵キャラクタＥｂが味方キャラクタＦａの攻撃目標キャラクタとして選択される。
【００４４】
挑発対象キャラクタが選択されると、次いで、発動判定ＮＰＣは、図４に示すように、挑発対象キャラクタに向かって移動するように動作制御される。そして、攻撃目標キャラクタが挑発可能範囲ＰＡ内に位置するまで移動すると、挑発演出行動を行って「挑発」を発動するように動作制御される。挑発演出行動とは、「挑発」の発動を視覚的に示唆する行動であり、例えば挑発対象キャラクタに向かって近寄るように移動する、注意を喚起させるような台詞を発するといった行動である。
【００４５】
挑発可能範囲ＰＡとは、味方キャラクタＦ毎に、該味方キャラクタＦを基準として設定される範囲（領域）であり、挑発対象認識範囲ＲＡよりも狭い（内包される）領域である。同図では、味方キャラクタＦａの代表点位置を中心とする所定半径の円領域として挑発可能範囲ＰＡａが設定されている。尚、挑発可能範囲ＰＡの形状及び大きさは適当に設定して構わない。
【００４６】
「挑発」を発動すると、図５に示すように、挑発可能範囲ＰＡ内にいる敵キャラクタＥの内、変更制限解除条件を満たす全ての敵キャラクタＥの攻撃目標キャラクタが、「挑発」を発動した味方ＮＰＣ（発動判定ＮＰＣ）に変更される。
【００４７】
変更制限解除条件とは、攻撃目標キャラクタの変更の制限を解除するための条件である。具体的には、例えば前回の何れかの味方キャラクタＦによる「挑発」の発動により攻撃目標キャラクタが変更された時点から、１）所定時間経過した、２）その変更後の攻撃目標キャラクタを所定回数以上攻撃した、３）その変更後の攻撃目標キャラクタに所定ダメージ以上与えた等、ゲーム進行に関わる敵キャラクタＥ側の条件である。即ち、変更制限解除条件が満たされない敵キャラクタＥの場合、「挑発」を発動した味方キャラクタＦの挑発可能範囲内にいたとしても、「挑発」は受けず、攻撃目標キャラクタは変更されない。
【００４８】
同図では、味方キャラクタＦａが「挑発」を発動したことで、挑発対象キャラクタである敵キャラクタＥｂの攻撃目標キャラクタが味方キャラクタＦａに変更されている。
【００４９】
図６は、ＰＣである味方キャラクタＦｂが「挑発」を発動する場合を説明するための図であり、ゲーム空間の概略俯瞰図を示している。
【００５０】
ＰＣは、プレーヤにより「挑発」の発動指示が入力されることで「挑発」を発動するように動作制御される。そして、同図（ａ）に示すように、ＰＣの挑発可能範囲ＰＡｂ内にいる敵キャラクタＥの内、上述した変更制限解除条件を満たす敵キャラクタＥが「発動」を受け、その攻撃目標キャラクタがＰＣに変更される。同図（ａ）では、味方キャラクタＦｂが「挑発」を発動したことで、味方キャラクタＦｂの挑発可能範囲ＰＡｂ内の敵キャラクタＥａが「挑発」を受け、この敵キャラクタＥａ攻撃目標キャラクタが味方キャラクタＦｂに変更される。
【００５１】
一方、同図（ｂ）に示すように、ＰＣの挑発可能範囲ＰＡｂ内に敵キャラクタＥがいない場合には、プレーヤによる「挑発」の発動指示が入力されたとしても、何れの敵キャラクタＥも「挑発」を受けず、攻撃目標キャラクタの変更は行われない。同図（ｂ）では、味方キャラクタＦｂの挑発可能範囲ＰＡｂ内には敵キャラクタＥがおらず、何れの敵キャラクタＥも「挑発」を受けない、即ち攻撃目標キャラクタは変更されない。
【００５２】
［機能構成］
図７は、本実施形態の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、本実施形態における家庭用ゲーム装置１０００は、機能的には、操作入力部１０と、処理部２０と、記憶部３０と、画像表示部４２と、音出力部４４と、を備える。
【００５３】
操作入力部１０は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２０に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図１ではゲームコントローラ１１１０，１１１０がこれに該当する。
【００５４】
処理部２０は、家庭用ゲーム装置１０００全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図１では、本体装置１１００に具備される制御ユニットがこれに該当する。
【００５５】
また、処理部２０は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部２２と、ゲーム演算部２２の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間（ゲーム空間）の画像の生成及びゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部２４と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を実行する音生成部２６と、を含んでいる。
【００５６】
ゲーム演算部２２は、操作入力部１０から入力された操作信号や、記憶部３０から読み出したゲーム情報（プログラム及びデータ）等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば仮想三次元空間（ゲーム空間）への敵キャラクタＥや味方キャラクタＦの配置処理、操作入力部１０からの操作信号に基づくＰＣの制御、仮想カメラの配置処理、オブジェクトの交差判定処理（ヒットチェック）、戦闘結果の算出等がある。また、本実施形態では、ゲーム演算部２２は、味方キャラクタＦの「挑発」の発動動作を制御する味方キャラクタ挑発制御部２２０と、敵キャラクタＥを制御する敵キャラクタ制御部２４０と、を含んでいる。
【００５７】
味方キャラクタ挑発制御部２２０は、味方キャラクタＦの「挑発」の発動を制御する。また、味方キャラクタ挑発制御部２２０は、味方キャラクタＦの内、ＮＰＣである味方キャラクタＦ（味方ＮＰＣ）の「挑発」の発動を制御するＮＰＣ挑発制御部２２１と、ＰＣである味方キャラクタＦ（ＰＣ）の「挑発」の発動を制御するＰＣ挑発制御部２２２と、を含む。
【００５８】
ＮＰＣ挑発制御部２２１は、味方ＮＰＣの「挑発」の発動を制御する。具体的には、味方ＮＰＣ毎に、設定されている挑発対象認識範囲ＲＡ内にいる敵キャラクタＥの内から一の敵キャラクタＥを挑発対象キャラクタとして選択し、この挑発対象キャラクタに向かって移動するように動作制御する。そして、味方ＮＰＣを、挑発対象キャラクタが挑発可能範囲ＰＡ内に位置するまで移動させると、挑発演出行動を行うように動作制御して「挑発」を発動させる。
【００５９】
ＰＣ挑発制御部２２２は、ＰＣの「挑発」の発動を制御する。具体的には、操作入力部１０から「挑発」の発動指示操作が入力されると、挑発演出行動を行うようにＰＣを動作制御して「挑発」を発動させる。
【００６０】
また、ＰＣ挑発制御部２２２は、ＰＣによる「挑発」を受け得る敵キャラクタＥについて、その旨を示す表示処理（例えば挑発可能マーカを表示する、フォーカスを表示する、別ウィンドウに該当する敵キャラクタＥの簡易モデルや名称を表示する等）を行う。ここで、ＰＣによる「挑発」を受け得る敵キャラクタＥとは、（あ）ＰＣの挑発可能範囲ＰＡ内にいる、（い）ＰＣの体力値がその攻撃目標キャラクタの体力値より大きい、（う）変更制限解除条件を満たす、の３つの条件を全て満たす敵キャラクタＥである。
【００６１】
敵キャラクタ制御部２４０は、敵キャラクタＥを制御する。具体的には、敵キャラクタＥ毎に、設定されている攻撃目標キャラクタに向かって移動するように動作制御し、設定されている攻撃可能範囲ＡＡ内に攻撃目標キャラクタが位置するまで移動させると、攻撃目標キャラクタを攻撃するように動作制御する。
【００６２】
また、味方キャラクタＦが「挑発」を発動した場合には、「挑発」を受けた敵キャラクタＥの攻撃目標キャラクタを、「挑発」を発動した味方キャラクタＦに変更する。ここで、「挑発」を受けた敵キャラクタＥとは、「挑発」を発動した味方キャラクタＦの挑発可能範囲ＰＡ内におり、且つ、変更制限解除条件を満たす敵キャラクタＥである。
【００６３】
画像生成部２４は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２４は、ゲーム演算部２２による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像（３ＤＣＧ画像）を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部４２に出力する。
【００６４】
画像表示部４２は、画像生成部２４からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図１では、ディスプレイ１２００がこれに該当する。
【００６５】
音生成部２６は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部４４に出力する。
【００６６】
音出力部４４は、音生成部２６からの音信号に基づいて、ＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図１では、スピーカ１２０２がこれに相当する。
【００６７】
記憶部３０は、処理部２０に家庭用ゲーム装置１０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部２０の作業領域として用いられ、処理部２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図１では、本体装置１１００が具備するＣＤ−ＲＯＭ１１０４、ＩＣメモリ１１０６、メモリカード１１０８がこれに該当する。
【００６８】
また、記憶部３０は、処理部２０をゲーム演算部２２として機能させるためのゲームプログラム３２及びゲームデータを記憶する。ゲームプログラム３２は、味方キャラクタ挑発制御部２２０として機能させるための味方キャラクタ挑発制御プログラム３２０と、敵キャラクタ制御部２４０として機能させるための敵キャラクタ制御プログラム３４０と、を含む。また、味方キャラクタ挑発制御プログラム３２０は、ＮＰＣ挑発制御部２２１として機能させるためのＮＰＣ挑発制御プログラム３２１と、ＰＣ挑発制御部２２２として機能させるためのＰＣ挑発制御プログラム３２２と、を含む。また、ゲームデータは、味方キャラクタ情報３４と、敵キャラクタ情報３６と、を含んでいる。
【００６９】
味方キャラクタ情報３４は、味方キャラクタＦに関する情報を格納する。図８に、味方キャラクタ情報３４のデータ構成の一例を示す。同図によれば、味方キャラクタ情報３４は、味方キャラクタＦ毎に、味方キャラクタＦを識別する味方キャラクタＩＤ（３４ａ）と、モデルデータ（３４ｂ）と、体力値（３４ｃ）と、現在位置（３４ｄ）と、挑発対象認識範囲情報（３４ｅ）と、挑発可能範囲情報（３４ｆ）と、挑発能力フラグ（３４ｇ）と、ＰＣフラグ（３４ｈ）と、を対応付けて格納している。
【００７０】
モデルデータ（３４ｂ）は、味方キャラクタＦをゲーム空間にモデリングするためのデータであり、モーションデータやテクスチャデータ等を含んでいる。
【００７１】
体力値（３４ｃ）は、味方キャラクタＦの体力値の最大値及び現在値を格納する。体力値は、敵キャラクタＥの攻撃動作によって受けたダメージの大きさに応じて減ってゆき、ゼロ（０）になると攻撃不能となって敵キャラクタＥに“倒された”状態となる。この体力値の現在値に基づいて、味方キャラクタＦの「挑発」が発動される。
【００７２】
挑発対象認識範囲情報（３４ｅ）は、味方キャラクタＦに設定されている挑発対象認識範囲ＲＡを示す情報である。具体的には、挑発対象認識範囲ＲＡが味方キャラクタＦの代表点位置を中心とする円領域であるならば、該円の半径の値が格納される。
【００７３】
挑発可能範囲情報（３４ｆ）は、味方キャラクタＦに設定されている挑発可能範囲ＰＡを示す情報である。具体的には、挑発可能範囲ＰＡが味方キャラクタＦの代表点位置を中心とする円領域ならば、該円の半径の値が格納される。
【００７４】
挑発能力フラグ（３４ｇ）は、味方キャラクタＦが「挑発」を発動する能力（挑発能力）を有するか否かを示すフラグであり、有していれば「１」に設定され、有していなければ「０」に設定される。味方キャラクタＦは、この挑発能力フラグ（３４ｇ）が「１」に設定されている場合のみ、「挑発」を発動することができる。同図では、「味方Ａ」が挑発能力を有するキャラクタ（発動有能キャラクタ）である。尚、挑発能力の有無は、プレーヤの指示に従って設定／変更可能としても良いし、例えば味方キャラクタＦの職業（例えば戦士や魔法使い等）や、所定のアイテムを取得した、所定のレベルに達したといったゲーム内容に応じて変更しても良い。
【００７５】
ＰＣフラグ（３４ｈ）は、ＰＣ／ＮＰＣの別を示すフラグであり、ＰＣである一の味方キャラクタＦについて「１」が設定され、それ以外のＮＰＣである味方キャラクタＦについて「０」が設定される。同図では、「味方Ｂ」が、ＰＣであり、それ以外の味方キャラクタＦがＮＰＣである。
【００７６】
敵キャラクタ情報３６は、敵キャラクタＥに関する情報を格納する。図９に、敵キャラクタ情報３６のデータ構成の一例を示す。同図によれば、敵キャラクタ情報３６は、敵キャラクタＥ毎に、敵キャラクタＥを識別する敵キャラクタＩＤ（３６ａ）と、モデルデータ（３６ｂ）と、体力値（３６ｃ）と、現在位置（３６ｄ）と、攻撃可能範囲情報（３６ｅ）と、攻撃目標キャラクタ情報（３６ｆ）と、を対応付けて格納している。
【００７７】
体力値（３６ｃ）は、敵キャラクタＥの体力値の最大値及び現在値を格納する。体力値は、味方キャラクタＦの攻撃動作によって受けたダメージの大きさに応じて減ってゆき、ゼロ（０）になると攻撃不能となって味方キャラクタＦに“倒された”状態となる。
【００７８】
攻撃可能範囲情報（３６ｅ）は、敵キャラクタＥに設定されている攻撃可能範囲ＡＡを示す情報である。具体的には、攻撃可能範囲ＡＡが敵キャラクタＥの代表点位置を中心とする円領域ならば、該円の半径の値が格納される。
【００７９】
攻撃目標キャラクタ情報（３６ｆ）は、攻撃目標キャラクタとして設定されている味方キャラクタＦを示す情報（例えば、味方キャラクタＩＤ）を格納する。
【００８０】
［処理の流れ］
次に、本実施形態における処理の流れを説明する。尚、ここでは、本実施形態の特徴部分である味方キャラクタＦによる「挑発」の発動及びそれに関わる処理（敵キャラクタ制御処理、味方ＮＰＣ挑発制御処理及びＰＣ挑発制御処理）について説明する。その他、ゲーム進行に関わる処理等については従来と同様に実行可能であるので説明を省略する。
【００８１】
図１０は、敵キャラクタ制御処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、ゲーム中に繰り返し実行される（より具体的には、フレーム時間間隔で時刻される）処理であり、敵キャラクタ制御部２４０が敵キャラクタ制御プログラム３４０を実行することで実現される。
【００８２】
同図に示すように、敵キャラクタ制御処理では、各敵キャラクタＥを対象としてループＡの処理が実行される。以下、ループＡで処理対象となっている敵キャラクタＥを等敵キャラクタＥと称する。ループＡでは、敵キャラクタ制御部２４０は、先ず、「挑発」を発動した味方キャラクタＦがいるかを判断し、いるならば（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、次いで、この「挑発」を発動した味方キャラクタＦの挑発可能範囲ＰＡ内に当敵キャラクタＥがいるかを判断する。
【００８３】
当敵キャラクタＥが挑発発動キャラクタの挑発可能範囲ＰＡ内にいると判断したならば（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、敵キャラクタ制御部２４０は、更に、当敵キャラクタＥが変更制限解除条件を満たすかを判断し、満たすならば（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、当敵キャラクタＥの攻撃目標キャラクタを、「挑発」を発動した味方キャラクタＦに変更する（ステップＳ１４）。
【００８４】
続いて、敵キャラクタ制御部２４０は、当敵キャラクタＥが攻撃目標キャラクタを攻撃可能であるかを判断し、攻撃可能と判断したならば（ステップＳ１５；ＹＥＳ）、当敵キャラクタＥに攻撃目標キャラクタを攻撃させる攻撃処理を実行する（ステップＳ１６）。そして、該攻撃により攻撃目標キャラクタを倒したならば（ステップＳ１７：ＹＥＳ）、該攻撃目標キャラクタを除く他の味方キャラクタＦの内から一の味方キャラクタＦを選択し、新たな攻撃目標キャラクタとして設定する（ステップＳ１８）。
【００８５】
一方、当敵キャラクタＥが攻撃目標キャラクタを攻撃可能でないならば（ステップＳ１５：ＮＯ）、敵キャラクタ制御部２４０は、当敵キャラクタＥに攻撃目標キャラクタに対する攻撃準備行動を行わせる攻撃準備処理を実行する（ステップＳ１９）。
【００８６】
ループＡは以上のように実行される。そして、全ての敵キャラクタＥを対象としてループＡの処理が実行されると、敵キャラクタ制御処理は終了となる。
【００８７】
図１１は、味方ＮＰＣ挑発制御処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、ゲーム中に繰り返し実行される（より具体的には、フレーム時間間隔で実行される）処理であり、ＮＰＣ挑発制御部２２１がＮＰＣ挑発制御プログラム３２１を実行することで実現される。
【００８８】
同図に示すように、味方ＮＰＣ制御処理では、各味方ＮＰＣを対象としてループＢの処理が実行される。以下、ループＢにおいて処理の対象となっている味方ＮＰＣを当味方ＮＰＣと称する。ループＢでは、ＮＰＣ挑発制御部２２１は、先ず、当味方ＮＰＣの挑発能力フラグを判定し、「１」に設定されているならば（ステップＳ３１：ＹＥＳ）、次いで、当味方ＮＰＣの挑発対象認識範囲ＲＡ内に敵キャラクタＥがいるかを判断する。挑発対象認識範囲ＲＡ内に敵キャラクタＥがいると判断したならば（ステップＳ３２：ＹＥＳ）、これら挑発対象認識範囲ＲＡ内の敵キャラクタＥの内から、その攻撃目標キャラクタの体力値が最も小さい敵キャラクタＥを判断する（ステップＳ３３）。
【００８９】
続いて、ＮＰＣ挑発制御部２２１は、この判断した敵キャラクタＥの攻撃目標キャラクタの体力値と当味方ＮＰＣの体力値とを比較し、当味方ＮＰＣの体力値の方が大きいならば（ステップＳ３４：ＹＥＳ）、この判断した敵キャラクタＥを、当味方ＮＰＣの挑発対象キャラクタとして設定する（ステップＳ３５）。
【００９０】
そして、ＮＰＣ挑発制御部２２１は、挑発対象キャラクタが当味方ＮＰＣの挑発可能範囲ＰＡ内にいるかを判断し、いるならば（ステップＳ３６：ＹＥＳ）、当味方ＮＰＣに挑発演出行動を行わせる挑発演出処理を実行して、当味方ＮＰＣに「挑発」を発動させる（ステップＳ３７）。一方、挑発対象キャラクタが挑発可能範囲ＰＡ内にいないならば（ステップＳ３６：ＮＯ）、当味方ＮＰＣを、挑発対象キャラクタに向かって移動するように動作制御する（ステップＳ３８）。
【００９１】
ループＢの処理は以上のように実行される。そして、全ての味方ＮＰＣを対象としてループＢの処理が実行されると、味方ＮＰＣ処理は終了となる。
【００９２】
図１２は、ＰＣ制御処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、ゲーム中に繰り返し実行される（より具体的には、フレーム時間間隔で実行される）処理であり、ＰＣ挑発制御部２２２がＰＣ挑発制御プログラム３２２を実行することで実現される。
【００９３】
同図に示すように、ＰＣ挑発制御処理では、ＰＣ挑発制御部２２２は、ＰＣの「挑発」を受け得る敵キャラクタＥがいるかを判断し、いるならば（ステップＳ５１：ＹＥＳ）、これらの敵キャラクタＥに対してＰＣの「挑発」を受け得る旨を示す表示処理を行う（ステップＳ５２）。
【００９４】
続いて、ＰＣ挑発制御部２２２は、操作入力部１０から「挑発」の発動指示操作が入力されたかを判断し、入力されたならば（ステップＳ５３：ＹＥＳ）、ＰＣに挑発演出行動を行わせる挑発演出処理を実行して、ＰＣに「挑発」を発動させる（ステップＳ５４）。
以上の処理を行うと、ＰＣ制御処理は終了となる。
【００９５】
［ゲーム画面］
図１３は、ゲーム画面の一例を示す図であり、２体の味方キャラクタＦａ、Ｆｂが１体の敵キャラクタＥａと戦闘を行っているシーンを示している。尚、味方キャラクタＦｂがＰＣであり、味方キャラクタＦａがＮＰＣである。
【００９６】
同図（ａ）では、敵キャラクタＥａには、攻撃対象キャラクタとして味方キャラクタＦａが設定されており、味方キャラクタＦａを攻撃すべく、味方キャラクタＦａに向かって移動している（攻撃準備行動）。これによって、プレーヤは、味方キャラクタＦａが敵キャラクタＥａの攻撃目標キャラクタであることが想到できる。また、敵キャラクタＥａは、ＰＣである味方キャラクタＦｂの「挑発」を受け得ることができる敵キャラクタであり、その旨を示す挑発可能マーカＭが敵キャラクタＥａの上方に表示されている。これによって、プレーヤは、ＰＣである味方キャラクタＦｂが敵キャラクタＥａを「挑発」し得ることが想到できる。
【００９７】
そして、プレーヤによる「挑発」指示操作が入力されると、同図（ｂ）に示すように、挑発演出処理が行われて味方キャラクタＦｂによる「挑発」が発動される。即ち、同図では、味方キャラクタＦｂの挑発可能範囲ＰＡに相当する領域が特定色で覆われるとともに、味方キャラクタＦｂが「挑発」を発動する際の特定のポーズを取ることで、「挑発」を発動したことを表す演出がなされている。また、敵キャラクタＥａは、味方キャラクタＦａに接近し、今にも噛み付こうとしている。
【００９８】
ここで、ＰＣである味方キャラクタＦｂによる「挑発」の発動が敵キャラクタＥａに対して有効であるか否かを検証すると、敵キャラクタＥａの攻撃目標キャラクタである味方キャラクタＦａの体力値は「４０」であり、味方キャラクタＦｂの体力値はそれより大きい「１２０」である。従って、この「挑発」は敵キャラクタＥａに対して有効である。
【００９９】
すると、敵キャラクタＥａは、味方キャラクタＦｂによる「挑発」を受け、攻撃目標キャラクタが味方キャラクタＦｂに変更される。そして、同図（ｃ）に示すように、敵キャラクタＥａは、味方キャラクタＦｂに向き直り、味方キャラクタＦｂを攻撃すべく、移動を開始する（攻撃準備行動）。
【０１００】
［ハードウェア構成］
図１４は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置１０００のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置１０００は、ＣＰＵ１００２と、ＲＯＭ１００４と、ＲＡＭ１００６と、情報記憶媒体１００８と、画像生成ＩＣ１０１０と、音生成ＩＣ１０１２と、Ｉ／Ｏポート１０１４，１０１６とを有し、システムバス１０２０により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、Ｉ／Ｏポート１０１４にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１６には通信装置１０２４が接続されている。
【０１０１】
ＣＰＵ１００２は、情報記憶媒体１００８に格納されているプログラムやデータ、ＲＯＭ１００４に格納されているシステムプログラムやデータ、コントロール装置１０２２によって入力される操作入力信号等に従って、家庭用ゲーム装置１０００全体の制御や各種データ処理を行う。このＣＰＵ１００２は、図７の処理部２０に該当する。
【０１０２】
ＲＯＭ１００４、ＲＡＭ１００６及び情報記憶媒体１００８は、図７の記憶部３０に該当する。ＲＯＭ１００４は、家庭用ゲーム装置１０００のシステムプログラムや、図７の記憶部３０に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。ＲＡＭ１００６は、ＣＰＵ１００２の作業領域として用いられる記憶手段であり、例えば、ＲＯＭ１００４や情報記憶媒体１００８の所与の内容、１フレーム分の画像データ、ＣＰＵ１００２の演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体１００８は、ＩＣメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯ等によって実現される。
【０１０３】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１００２からの画像情報に基づいて表示装置１０１８に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置１０１８は、画像生成ＩＣ１０１０で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。この画像生成ＩＣ１０１０は、図７の画像生成部２３０に該当し、表示装置１０１８は、図７の画像表示部４２、図１のディスプレイ１２００に該当する。
【０１０４】
音生成ＩＣ１０１２は、情報記憶媒体１００８やＲＯＭ１００４に記憶される情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。この音生成ＩＣ１０１２は、図７の処理部２０に含まれる音生成部（不図示）に該当し、スピーカ１０２０は、図１のスピーカ１２０２に該当する。
【０１０５】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１０１２等で行われる処理は、ＣＰＵ１００２或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。
【０１０６】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置１０２２は、図７の操作入力部１０、図１のゲームコントローラ１１１０，１１１０に該当する。
【０１０７】
通信装置１０２４は、家庭用ゲーム装置１０００内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。
【０１０８】
［作用・効果］
以上のように、本実施形態によれば、複数の味方キャラクタＦの内、ＮＰＣである味方キャラクタＦ（味方ＮＰＣ）は、挑発対象認識範囲ＲＡ内の敵キャラクタＥの内から一の挑発対象キャラクタを選択し、選択した挑発対象キャラクタに向かって移動する。そして、挑発対象キャラクタが挑発可能範囲ＰＡ内に位置するまで移動すると、「挑発」を発動する。尚ここで、挑発対象キャラクタは、挑発可能範囲ＰＡ内の敵キャラクタＥの内、その攻撃目標キャラクタの体力値が最も小さく、且つ、「挑発」を発動しようとする味方キャラクタＦの体力値がその攻撃目標キャラクタよりも大きい敵キャラクタＥである。一方、ＰＣである味方キャラクタＦ（ＰＣ）は、プレーヤによる「挑発」の発動指示操作が入力されると「挑発」を発動する。
【０１０９】
味方キャラクタＦが「挑発」を発動すると、「挑発」を発動した味方キャラクタＦの挑発可能範囲ＰＡ内にいる敵キャラクタＥの内、変更制限解除条件を満たす敵キャラクタＥが「挑発」を受け、攻撃目標キャラクタがこの「挑発」を発動した味方キャラクタＦに変更される。
【０１１０】
従って、敵キャラクタＥの実際の攻撃が為される前に、敵キャラクタＥの攻撃目標キャラクタをその攻撃目標キャラクタよりも体力値が大きい味方キャラクタＦに変更することで、攻撃されそうな味方キャラクタＦを助けるといったことが可能となる。またこのとき、敵キャラクタＥは、攻撃目標キャラクタに向かって移動する等の攻撃準備行動をするとともに、挑発演出処理を行って攻撃目標キャラクタを変更する。このため、味方キャラクタＦが、敵キャラクタＥが攻撃しようとする雰囲気を察してその敵キャラクタＥを「挑発」し、注意を自身に向けさせることで攻撃されそうな他の味方キャラクタＦを助けるといった演出が可能となる。
【０１１１】
［変形例］
尚、本発明の適用は、上述した実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。例えば、以下の変形例がある。
【０１１２】
（１）挑発可能範囲ＰＡ
上述した実施形態では、味方キャラクタＦに挑発可能範囲ＰＡを設定し、味方キャラクタＦが「挑発」を発動すると、この挑発可能範囲ＰＡ内の敵キャラクタＥの内、変更制限解除条件を満たす敵キャラクタＥが「挑発」を受けて攻撃目標キャラクタが変更されることとしたが、逆に、敵キャラクタＥに挑発可能範囲ＰＡを設定し、敵キャラクタＥは、この挑発可能範囲ＰＡ内の味方キャラクタＦが「挑発」を発動した場合に、この「挑発」を受けて攻撃目標キャラクタを変更することとしても良い。
【０１１３】
（２）「挑発」され得る敵キャラクタＥ
味方キャラクタＦ毎に、該味方キャラクタＦによる「挑発」を受け得る敵キャラクタＥの種類（種別）を設定しても良い。この場合、何れの味方キャラクタＦが「挑発」を発動したかによって、特定の種類の敵キャラクタＥのみが「挑発」を受けることになる。
【０１１４】
また、敵キャラクタＥの種類毎に、「挑発」を受け易い／受け難いといったパラメータ（確率）を設定してもよい。この場合、敵キャラクタＥは、「挑発」を受けたにも関わらず攻撃目標キャラクタが変更されないこともある。即ち、味方キャラクタＦにとってみれば、「挑発」が“失敗”することもあり得る。
【０１１５】
（３）「挑発」を受ける敵キャラクタＥの数
上述した実施形態では、味方キャラクタＦが「挑発」を発動すると、この味方キャラクタＦの挑発可能範囲ＰＡ内の敵キャラクタＥの内、変更制限解除条件を満たす敵キャラクタＥが「挑発」を受けて攻撃目標キャラクタが変更されるとした。即ち、場合によっては、複数の敵キャラクタＥが同時に「挑発」を受けて攻撃目標キャラクタが変更されるが、これを、味方キャラクタＦが「挑発」を発動する際に対象となる１体の敵キャラクタＥを指定しておき、指定した敵キャラクタＥのみが「挑発」を受けることとしても良い。
【０１１６】
（４）挑発対象条件
味方ＮＰＣの挑発対象キャラクタを選択する際の挑発対象条件を次のように変更しても良い。
【０１１７】
（４ａ）例えば、挑発対象認識範囲ＲＡ内にいる敵キャラクタＥそれぞれの攻撃目標キャラクタの内、（イ）体力値が最も小さく、（ロ）体力値が所定値以下、の２つの条件を満たすキャラクタを攻撃目標としていることを挑発対象条件とし、この挑発対象条件を満たす敵キャラクタを味方ＮＰＣの挑発対象キャラクタとして選択する。
【０１１８】
（４ｂ）また、挑発対象認識範囲ＲＡ内にいる敵キャラクタＥが、それぞれの攻撃目標キャラクタを攻撃した場合に該攻撃目標キャラクタに与え得るダメージを予測する。そして、所定値以上のダメージを受け得る（所定値以上のダメージが与えられ得る）と予測した攻撃目標キャラクタの内、現在の体力値が最も小さいキャラクタを攻撃目標としていることを挑発対象条件とし、この挑発条件を満たす敵キャラクタＥを味方ＮＰＣの挑発対象キャラクタとして選択する。
【０１１９】
（４ｃ）また、挑発対象認識範囲ＲＡ内にいる敵キャラクタＥが、それぞれの攻撃目標キャラクタを攻撃した場合に該攻撃目標キャラクタに与え得るダメージを同様に予測する。そして、これらの攻撃目標キャラクタの内、敵キャラクタＥからその攻撃を受けた後の予測体力値が最も小さく且つ所定値以下であるキャラクタを攻撃目標としていることを挑発対象条件とし、この挑発対象条件を満たす敵キャラクタＥを味方ＮＰＣの挑発対象キャラクタとして選択する。
【０１２０】
（５）味方ＮＰＣによる「挑発」の発動
上述した実施形態では、味方ＮＰＣは、挑発可能範囲ＰＡ内に挑発対象キャラクタがいる場合に「挑発」を発動することとしたが、この味方ＮＰＣ自身の体力値が所定値以上である場合に「挑発」を発動することとしても良い。
【０１２１】
（６）適用するゲーム
上述した実施形態では、本発明をＲＰＧに適用した場合を説明したが、、その他のゲームに適用しても良い。例えば図１５は、シミュレーションゲームの一種である戦略シミュレーションゲームに本発明を適用した場合のゲーム画面例である。
【０１２２】
戦略シミュレーションゲームでは、同図に示すように、所定形状の枡に分割されたマップ上に、プレーヤが操作するプレーヤ軍／コンピュータが操作するＣＯＭ軍に属する複数の駒（キャラクタ）が枡を単位として配置され、この枡を単位として移動する。また、これらの駒は、例えば戦車や飛行機等を模している。そして、プレーヤ軍を操作するプレーヤ及びＣＯＭ軍を操作するコンピュータは、それぞれ自軍に属する駒を交互に移動させることで、相手の軍勢を突破しながら互いの拠点に自軍をいかに速く到達させるかを競う。
【０１２３】
また、ＣＯＭ軍の駒は、プレーヤ軍に属する何れかの駒を攻撃対象として設定されており、この攻撃対象に向かって移動するように制御され、攻撃目標の駒がいる枡（或いは近隣枡）に到達すると、該駒との戦闘を開始する。この場合、ＣＯＭ軍の駒が移動される前には、攻撃前処理として、今回移動されるＣＯＭ軍の駒から、その攻撃目標としているプレーヤ軍の駒に至る経路が表示されることで、該駒が攻撃目標としているプレーヤ軍の駒を明示する。経路の表示としては、例えば同図に示すように、今回移動されるＣＯＭ軍の駒Ｃｃから、その攻撃目標であるプレーヤ軍の駒Ｃｐに至る経路をラインＬで表示しても良いし、また、この経路が通過する枡を所定の色で塗り潰すこととしても良い。
【０１２４】
（７）適用するゲーム装置
また、上述した実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合について説明したが、図１に示した家庭用ゲーム装置１０００のみではなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【０１２５】
例えば図１６は、本発明を業務用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム画面を表示するディスプレイ１３０２と、ゲームの効果音やＢＧＭを出力するスピーカ１３０４と、前後左右方向を入力するジョイスティック１３０６と、プッシュボタン１３０８と、演算処理によって業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット１３１０とを備える。
【０１２６】
制御ユニット１３１０は、ＣＰＵ等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置１３００の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたＲＯＭを搭載する。制御ユニット１３１０に搭載されるＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって、ゲーム処理等の種々の処理を実行する。プレーヤは、ディスプレイ１３０２に表示されたゲーム画面を見て、スピーカ１３０４から出力されるゲーム音声を聞きながら、ジョイスティック１３０６やプッシュボタン１３０８を操作してゲームを楽しむ。
【図面の簡単な説明】
【０１２７】
【図１】本発明を適用した家庭用ゲーム装置の外観例。
【図２】敵キャラクタの攻撃動作を説明する図。
【図３】ＮＰＣである味方キャラクタの「挑発」の発動動作を説明する図（１）。
【図４】ＮＰＣである味方キャラクタの「挑発」の発動動作を説明する図（２）。
【図５】ＮＰＣである味方キャラクタの「挑発」の発動動作を説明する図（３）。
【図６】ＰＣである味方キャラクタの「挑発」の発動動作を説明する図。
【図７】本実施形態の機能構成図。
【図８】味方キャラクタ情報のデータ構成例。
【図９】敵キャラクタ情報のデータ構成例。
【図１０】敵キャラクタ制御処理の流れを示すフローチャート。
【図１１】味方ＮＰＣ挑発制御処理の流れを示すフローチャート。
【図１２】ＰＣ挑発制御処理の流れを示すフローチャート。
【図１３】ゲーム画面例。
【図１４】家庭用ゲーム装置のハードウェア構成の一例。
【図１５】本発明を戦略シミュレーションゲームに適用した場合のゲーム画面例。
【図１６】本発明を適用した業務用ゲーム装置の外観例。
【符号の説明】
【０１２８】
１０  操作入力部
２０  処理部
２２  ゲーム演算部
２２０  味方キャラクタ挑発制御部
２２１  ＮＰＣ挑発制御部
２２２  ＰＣ挑発制御部
２３０  敵キャラクタ制御部
２４  画像生成部
２６  音生成部
３０  記憶部
３２  ゲームプログラム
３２０  味方キャラクタ挑発制御部
３２１  味方ＮＰＣ挑発制御部
３２２  ＰＣ挑発制御部
３４０  敵キャラクタ制御プログラム
３４  味方キャラクタ情報
３６  敵キャラクタ情報
４２  画像表示部
４４  音出力部
Ｆ（Ｆａ、Ｆｂ、Ｆｃ）  味方キャラクタ
ＲＡ  挑発対象認識範囲
ＰＡ  挑発可能範囲
Ｅ（Ｅａ、Ｅｂ、Ｅｃ）  敵キャラクタ
ＡＡ  攻撃可能範囲
【図１】
2005334128.tif 000003
【図２】
2005334128.tif 000004
【図３】
2005334128.tif 000005
【図４】
2005334128.tif 000006
【図５】
2005334128.tif 000007
【図６】
2005334128.tif 000008
【図７】
2005334128.tif 000009
【図８】
2005334128.tif 000010
【図９】
2005334128.tif 000011
【図１０】
2005334128.tif 000012
【図１１】
2005334128.tif 000013
【図１２】
2005334128.tif 000014
【図１３】
2005334128.tif 000015
【図１４】
2005334128.tif 000016
【図１５】
2005334128.tif 000017
【図１６】
2005334128.tif 000018