(57)【要約】【課題】  本発明の目的は、通常遊技状態における遊技意欲を十分に向上させるとともに、遊技者に対して、遊技に参加しているという意識を高めさせる遊技機を提供することである。【解決手段】  遊技機は、可変表示手段における停止表示態様に基づいて、遊技状態を通常遊技状態から、大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定手段を有する。通常遊技状態には、大当り遊技状態に移行される移行確率が第１の確率である第１確率遊技状態と、移行確率が第１の確率より高い第２確率遊技状態とが含まれている。遊技機は、遊技状態が第２確率遊技状態に移行された後、可変表示手段における変動表示の回数に関する条件とは異なる所定条件が成立しているか否かを判定する所定条件判定手段と、所定条件が成立しているか否かに基づいて、遊技状態を第２確率遊技状態のまま継続させる遊技状態制御手段とを有する。【選択図】    図２
2005312732.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、識別情報の変動表示及び停止表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段における停止表示態様に基づいて、遊技状態を通常遊技状態から、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態である大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定手段とを有する遊技機であって、
前記通常遊技状態には、遊技状態が大当り遊技状態に移行される移行確率が第１の確率である第１確率遊技状態と、前記移行確率が前記第１の確率より高い第２確率遊技状態とが含まれ、
遊技状態が前記第２確率遊技状態に移行された後、前記可変表示手段における前記識別情報の変動表示の回数に関する条件とは異なる所定条件が成立しているか否かを判定する所定条件判定手段と、
前記所定条件が成立しているか否かに基づいて、遊技状態を前記第２確率遊技状態のまま継続させる遊技状態制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技領域に設けられた所定領域を遊技球が通過することを条件に、所定数の遊技球を遊技者に対して払い出す払出装置と、
前記遊技領域に向けて遊技球を発射させる発射手段とを有し、
前記所定条件は、前記払出装置から払い出される遊技球の数と、前記発射手段により前記遊技領域に発射された遊技球の数との差分に関する条件であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定条件は、前記遊技領域のうち前記始動領域以外の領域を示す所定領域を遊技球が通過する時間に関する条件であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定条件は、前記遊技領域のうち前記始動領域以外の領域を示す所定領域を通過する遊技球の個数に関する条件であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技領域には、遊技球が入球しやすい開放状態と、遊技球が入球しにくい閉鎖状態とのうち、いずれかに変化可能であり、遊技状態が前記第２確率遊技状態である場合に、前記開放状態に変化する可変入球装置を有し、
前記可変入球装置には、当該可変入球装置に入球された遊技球を通過させるための遊技球通過領域が複数設けられており、
前記所定条件は、複数の遊技球通過領域のうち、所定の遊技球通過領域への遊技球の通過に関する条件であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機においては、特別図柄の変動表示が行われた後、変動表示の停止の際には、所定の停止図柄が表示される。ここで、上述の所定の停止図柄が大当り停止図柄の場合には、遊技状態は大当り遊技状態に移行され、いわゆる大当り遊技が行われる。ここで、大当り発生時における停止図柄が、特定図柄（いわゆる確変図柄など）の場合には、大当り遊技の終了後に、遊技状態が、確率変動状態（大当り遊技状態でない通常遊技状態）に移行される。この確率変動状態においては、大当り遊技状態に移行される確率が非確率変動状態（確率変動状態でない通常遊技状態）に比べて高くなっているので、遊技者は、大当り遊技への移行を大いに期待しながら、遊技を行うことができる。
【０００３】
このような確率変動状態への移行機能を備えた従来の遊技機として、例えば、遊技状態が確率変動状態に移行されてから、所定回数の変動表示が行われるまでは、確率変動状態が継続するものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００１−３４０５５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した従来技術では、以下のような問題があった。従来の遊技機では、遊技状態が確率変動状態に移行されてから、所定回数の変動表示が行われると、非確率変動状態に移行されてしまう。このため、例えば、遊技者による遊技操作の技量に関わらず、一律に確率変動状態から非確率変動状態に移行されてしまうので、遊技者による技術介入の余地がなく、遊技に参加しているという意識を低下させるとともに、通常遊技状態における遊技者の遊技意欲を十分に向上させることができなかった。
【０００５】
本発明は、以上のような点に鑑みてなされたものであり、通常遊技状態における遊技意欲を十分に向上させるとともに、遊技者に対して、遊技に参加しているという意識を高めさせる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の問題点を解決するために、本発明は、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、識別情報（例えば、特別図柄）の変動表示及び停止表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段における停止表示態様（例えば、液晶表示装置４）に基づいて、遊技状態を通常遊技状態から、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態である大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定手段（例えば、メインＣＰＵ３２）とを有する遊技機であって、前記通常遊技状態には、遊技状態が大当り遊技状態に移行される移行確率が第１の確率である第１確率遊技状態（例えば、非確率変動状態）と、前記移行確率が前記第１の確率より高い第２確率遊技状態（例えば、確率変動状態）とが含まれ、遊技状態が前記第２確率遊技状態に移行された後、前記可変表示手段における前記識別情報の変動表示の回数に関する条件とは異なる所定条件（例えば、後述するステップ１２８−１−４、ステップ１２８−２−５、ステップ１２８−３−２に示す条件など）が成立しているか否かを判定する所定条件判定手段（例えば、メインＣＰＵ３２）と、前記所定条件が成立しているか否かに基づいて、遊技状態を前記第２確率遊技状態のまま継続させる遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ３２）とを有することを特徴とするものである。
【０００７】
本発明によれば、遊技状態制御手段は、可変表示手段における識別情報の変動表示の回数に関する条件とは異なる所定条件が成立しているか否かに基づいて、遊技状態を第２確率遊技状態のまま継続させるので、例えば、所定条件が、遊技者による遊技操作の技量に関係する条件（例えば、遊技者が所定時間中、一般入賞口などの所定領域に所定数の遊技球を通過させることができるための発射操作の技量などに関係する条件）である場合には、以下のような効果が得られる。即ち、遊技者による遊技操作の技量が高いことに対応する所定条件が成立するときに、遊技状態が遊技者に有利な第２確率遊技状態のまま継続する場合、遊技者自身の遊技操作の技量が高ければ、遊技状態を確率変動状態のまま長く継続させることが可能となるので、上記技量に自信を持つ遊技者の遊技意欲を十分に向上させることができる。また、遊技者による遊技操作の技量が高いことに対応する所定条件が成立しないときに、遊技状態が第２確率遊技状態のまま継続する場合、遊技者の遊技操作の技量が高くない遊技の初心者や、遊技球の獲得状況が良くない遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０００８】
また、遊技者の遊技操作の技量に応じて、遊技状態が第２確率遊技状態のまま継続するので、遊技者による技術介入の余地が高く、遊技に参加しているという意識を高めさせることができる。この結果、本発明の遊技機によれば、通常遊技状態における遊技の興趣を一層向上させることができる。
【０００９】
また、上記発明において、前記遊技領域に設けられた所定領域を遊技球が通過することを条件に、所定数の遊技球を遊技者に対して払い出す払出装置（例えば、払出装置８１）と、前記遊技領域に向けて遊技球を発射させる発射手段（例えば、発射装置８２）とを有し、前記所定条件は、前記払出装置から払い出される遊技球の数と、前記発射手段により前記遊技領域に発射された遊技球の数との差分に関する条件（例えば、図１０のステップ１２８−１−４の処理が示す条件）であるようにしてもよい。
【００１０】
この場合には、遊技状態を第２確率遊技状態のまま継続させるための所定条件は、払出装置から払い出される遊技球の数（以下、払出数）と、発射手段により遊技領域に発射された遊技球の数（以下、発射数）との差分に関する条件である。例えば、払出数から発射数を差し引いた数が、所定数に達するという所定条件が成立しないときには、遊技状態が第２確率遊技状態のまま継続される場合、発射数より獲得している遊技球の数が少ないような遊技者に不利な状態のときに、遊技状態を第２確率遊技状態のまま継続させることになり、不利な状態である遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【００１１】
例えば、所定時間以内に、払出数から発射数を差し引いた数が、所定数に達するという所定条件が成立したときには、遊技状態を第２確率遊技状態のまま継続させる場合、発射数よりも獲得している遊技球の数が多いような有利な状態にある遊技者に対して、さらに大当り遊技状態に遊技状態が移行されて、もっと多くの遊技球を獲得できるかもしれないという期待を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を十分に向上させることができる。また、遊技者の遊技操作の技量（いずれかの入賞領域に多くの遊技球を入賞させることができるための発射操作の技量）が高ければ、自分の技量により、遊技状態を確率変動状態のまま長く継続させることが可能となるので、通常遊技状態における遊技者の遊技意欲を十分に向上させることができる。
【００１２】
また、所定時間以内に、払出数から発射数を差し引いた数が、所定数に達するという所定条件が成立しないときには、遊技状態を第２確率遊技状態のまま継続させる場合、発射数よりも獲得している遊技球の数が少ないような不利な状態にあっても、大当り遊技状態に遊技状態が移行されて、もっと多くの遊技球を獲得できるかもしれないという期待を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【００１３】
また、上記発明において、前記所定条件は、前記遊技領域のうち前記始動領域以外の領域を示す所定領域を遊技球が通過する時間に関する条件（例えば、変更例３（２）に示す処理におけるステップ１２８−２−５の処理が示す条件）であるようにしてもよい。
【００１４】
例えば、所定時間以内に、所定領域を通過する遊技球の数が所定数に達するという所定条件が成立するときには、遊技状態が第２確率遊技状態のまま継続する場合、遊技者の発射操作の技量（所定時間以内に、所定領域に所定数の遊技球を通過させるための発射操作の技量）が高ければ、自分の技量により、遊技状態を第２確率遊技状態のまま長く継続させることが可能となるので、通常遊技状態における遊技者の遊技意欲を十分に向上させることができる。また、遊技者は、所定時間以内に、所定領域に所定数の遊技球を通過させることができるか否かというゲームを行っているように感じるので、遊技者が、遊技中に、単調な遊技と感じてしまう事態や、遊技に飽きてしまう事態を回避できる。また、所定時間以内に、所定領域に所定数の遊技球を通過させることができた場合には、遊技者は、ゲームに勝利したといった達成感を味わうことができる。
【００１５】
また、所定時間以内に、所定領域を通過する遊技球の数が所定数に達するという所定条件が成立しないときには、遊技状態が第２確率遊技状態のまま継続する場合、発射操作の技量（所定時間以内に、所定領域に所定数の遊技球を通過させるための発射操作の技量）が低い遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【００１６】
また、上記発明において、前記所定条件は、前記遊技領域のうち前記始動領域以外の領域を示す所定領域を通過する遊技球の個数に関する条件（例えば、図１２に示すステップ１２８−３−２の処理が示す条件）であるようにしてもよい。
【００１７】
例えば、一般入賞口などの所定領域を通過する遊技球の数が所定数に達するという所定条件が成立しない場合には、遊技状態を第２確率遊技状態のまま継続させる場合、所定領域に所定数の遊技球を通過するまでの間に、大当り遊技状態に遊技状態を移行させてやろうという気持ちを遊技者に抱かせることができ、遊技者が遊技に集中する度合いを高くすることができる。
【００１８】
また、上記発明において、前記遊技領域には、遊技球が入球しやすい開放状態と、遊技球が入球しにくい閉鎖状態とのうち、いずれかに変化可能であり、遊技状態が前記第２確率遊技状態である場合に、前記開放状態に変化する可変入球装置（例えば、可変入球装置２０）を有し、前記可変入球装置には、当該可変入球装置に入球された遊技球を通過させるための遊技球通過領域（例えば、開口２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒ）が複数設けられており、前記所定条件は、複数の遊技球通過領域のうち、所定の遊技球通過領域への遊技球の通過に関する条件（例えば、図２２に示すステップ１２８−５−２の処理が示す条件）であるようにしてもよい。  
この場合には、遊技状態を第２確率遊技状態のまま継続させるための所定条件は、複数の遊技球通過領域のうち、所定の遊技球通過領域への遊技球の通過に関する条件であるので、例えば、所定時間以内に、所定の遊技球通過領域に通過する遊技球の数が所定数に達するという所定条件が成立するとき、遊技状態が第２確率遊技状態のまま継続させる場合、遊技者の発射操作の技量（所定時間以内に、可変入球装置に所定数の遊技球を入球させるための発射操作の技量）が高ければ、自分の技量により、遊技状態を第２確率遊技状態のまま長く継続させる可能性が高くなので、通常遊技状態における遊技者の遊技意欲を十分に向上させることができる。
【００１９】
また、遊技状態が第２確率遊技状態の場合に、開放状態になっている可変入球装置に入球された遊技球は、可変入球装置内を動きながら、複数の遊技球通過領域のうち、いずれかの遊技球通過領域を通過するので、遊技者は、どの遊技球通過領域を通過するのだろう（又は所定の遊技球通過領域を通過するのだろうか）というスリルを味わうことができるとともに、可変入球装置に入球されてから、いずれかの遊技球通過領域に至るまでの遊技球の動きを楽しむことができる。
【発明の効果】
【００２０】
以上説明したように、本発明によれば、通常遊技状態における遊技意欲を十分に向上させるとともに、遊技者に対して、遊技に参加しているという意識を高めさせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
（遊技機の構成）
以下において、本実施形態における遊技機の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態における遊技機１の外観図である。
【００２２】
図１に示すように、本実施形態の遊技機１は、遊技場に遊技機１を設置するために設けられている外枠（図示せず）と、遊技球が転動可能な遊技領域が設けられた遊技盤２と、回転操作されることにより遊技盤２上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル６０と、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒとを備える。ここで、発射ハンドル６０の操作量に応じて、遊技領域に向けて遊技球を発射させる力が決められるので、上記操作量が適切であると、遊技領域の入賞領域に遊技球を入賞させることができる。
【００２３】
また、所定の遊技状態とは、通常遊技状態や、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態などがある。大当り遊技状態とは、特別図柄の可変表示が実行された結果、所定の特別図柄が停止して表示（例えば、７−７−７の特別図柄の組合せの停止表示）されたことを条件として開始する遊技状態のことである。通常遊技状態には、遊技状態が大当り遊技状態に移行される移行確率が第１の確率である非確率変動状態と、移行確率が非確率変動状態における第１の確率より高くなっている確率変動状態がある。即ち、確率変動状態においては、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否か判定する大当り判定において、遊技状態を大当り遊技状態に移行させると判定される確率（例えば、３０／３００）が高くなっている。一方、非確率変動状態においては、上記大当り判定において、遊技状態を大当り遊技状態に移行させると判定される確率（例えば、１０／３００）が低くなっている。
【００２４】
また、遊技機１には、プリペイドカードなどが挿入されると、該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット（図１では、図示せず）が併設されている。
【００２５】
遊技盤２上の遊技領域には、液晶表示装置４と、始動口６と、普通図柄作動ゲート７と、大入賞口８と、アウト口９と、一般入賞口１６とが備えられている。
【００２６】
液晶表示装置４においては、始動口６内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、特別図柄の変動表示が実行される。即ち、液晶表示装置４は、始動領域を遊技球が通過したことを条件に、特別図柄の変動表示及び停止表示を行う可変表示手段である。なお、特別図柄の変動表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などに基づいて実行される。
【００２７】
始動口６は、該始動口６内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否か判定するための乱数値（大当り判定用乱数値）などが抽出されるように構成されている。また、始動口６は、始動口６に遊技球が入球すると、所定数（例えば、５個）の遊技球が賞球として払出されるように構成されている。
【００２８】
普通図柄作動ゲート７は、該普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として、遊技球が入球し易い状態とするように始動口６を制御するか否か判定するための乱数値（普通図柄用乱数値）などが抽出されるように構成されている。
【００２９】
大入賞口８は、遊技状態が大当り遊技状態となったときに所定の条件で開閉し、該大入賞口８に遊技球が入賞すると、所定数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。また、大入賞口８は、遊技球が入球し易い開放状態と遊技球が入球し難い閉鎖状態とに変化可能な可変入賞装置である。具体的には、大入賞口８は、遊技状態が大当り遊技状態となると、所定の条件に従って、開放状態と閉鎖状態とを繰り返すとともに、遊技球が入球すると、所定数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。また、大入賞口８は、大当り遊技状態で開放状態とされてから、再び閉鎖状態とされるまでを１ラウンドとして制御される。なお、１回の大当り遊技状態において、大入賞口８は、所定のラウンド数（例えば、１５回）を上限として、開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。
【００３０】
アウト口９は、始動口６、大入賞口８及び一般入賞口１６等の何れにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
【００３１】
一般入賞口１６は、該一般入賞口１６に遊技球が入球すると、所定数の遊技球（例えば、１５個）が賞球として払い出されるように構成されている。
【００３２】
図２は、本実施形態における遊技機１の制御部の構成を示すブロック図である。図２に示すように、遊技機１の制御部は、主制御回路３０と、副制御回路４０と、払出・発射制御回路８０とにより構成される。
【００３３】
主制御回路３０は、Ｉ／Ｏ３１と、メインＣＰＵ３２と、メインＲＯＭ３３と、メインＲＡＭ３４と、コマンド出力ポート３５とを具備する。
【００３４】
また、主制御回路３０には、大入賞口８に具備されている特定領域（Ｖゾーン）を通過
した遊技球を検出するためのＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８に具備されてい
る一般領域を通過した遊技球を検出するためのカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１
６に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞口スイッチ１６Ｓと、普通図柄作動ゲート
７を遊技球が通過したことを検出する通過ゲートスイッチ７Ｓと、始動口６に具備されて
いる始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞口スイッチ６Ｓと、始動口６に
具備されている１対の羽根を開閉する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８の扉（大入賞口開閉部材）を開閉する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂと、電源が投入された際にメインＲＡＭ３４に記憶された情報を初期化するためのバックアップクリアスイッチ１１と、発射球スイッチ５０とが接続されている。
【００３５】
ここで、発射球スイッチ５０は、後述の発射装置８２によって遊技領域に発射される遊技球を検出するものである。メインＣＰＵ３２は、発射装置８２によって遊技領域に発射される遊技球を検出する発射球スイッチ５０からの入力信号に基づいて、遊技領域に発射された遊技球の数を計数するカウンタ（後述の発射数カウンタ）を具備する。
【００３６】
Ｉ／Ｏ３１は、上述した各スイッチからの入力信号、及び、上述した各ソレノイドへの
出力信号のインターフェースである。
【００３７】
メインＣＰＵ３２は、後述する「システムタイマ割込処理」（図３（ａ）を参照）、及
び、「メイン処理」（図３（ｂ）を参照）における各処理を行う。
【００３８】
メインＣＰＵ３２は、液晶表示装置４における特別図柄の停止表示態様に基づいて、遊技状態を通常遊技状態から、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態である大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定手段である。
【００３９】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、始動入賞口スイッチ６Ｓにより入力された信号を検出したこと（すなわち、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したこと）を条件として大当り判定用の乱数値を抽出し、抽出された大当り判定用の乱数値に基づいて大当り判定を行う。この際、メインＣＰＵ３２は、前回の遊技において、後述するステップ２０−９で高確率フラグがオンにセットされている場合には、第１判定テーブルを用いて、大当り判定を行う。この場合には、大当りと判定される確率が高くなる。一方、メインＣＰＵ３２は、前回の遊技において、後述するステップ２０−９で高確率フラグがオンにセットされていない場合には、第２判定テーブルを用いて、大当り判定を行う。この場合には、大当りと判定される確率が低くなる。メインＣＰＵ３２は、始動記憶に含まれている大当り判定用の乱数値が、第１判定テーブル又は第２判定テーブルの大当り値と一致する場合（即ち、特別図柄の変動表示の停止の際に、表示される特別図柄の組合せ（以下、特別図柄の停止図柄という）が大当り図柄（例えば、７−７−７の図柄の組合せ）の場合）には、大当り遊技状態に移行すると判定する。
【００４０】
また、メインＣＰＵ３２は、遊技状態が確率変動状態に移行された後、液晶表示装置４における特別図柄の変動表示の回数に関する条件とは異なる所定条件が成立しているか否かを判定する所定条件判定手段である。
【００４１】
ここで、上記所定条件には、払出装置８１から払い出される遊技球の数と、発射装置８２により遊技領域に発射された遊技球の数との差分に関する条件と、遊技領域の所定領域を遊技球が通過する時間に関する条件と、遊技領域のうち始動領域以外の領域を示す所定領域を通過する遊技球の個数に関する条件とが含まれる。詳細な説明は後述する。
【００４２】
また、メインＣＰＵ３２は、遊技状態が確率変動状態に移行された後、上記所定条件が成立しているか否かに基づいて、遊技状態を確率変動状態のまま継続させる遊技状態制御手段である。
【００４３】
メインＲＯＭ３３は、後述する「システムタイマ割込処理」（図３（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図３（ｂ）を参照）における各処理を行うためのプログラムなどを記憶している。
【００４４】
メインＲＡＭ３４は、ＤＲＡＭなどによって構成され、始動記憶（大当り判定用乱数値を含む）などを記憶する。
【００４５】
コマンド出力ポート３５は、メインＣＰＵ３２によって生成された各コマンドを副制御回路４０に出力するためのポートである。
【００４６】
副制御回路４０は、コマンド入力ポート４１と、サブＣＰＵ４２と、プログラムＲＯＭ４３と、ワークＲＡＭ４４と、画像制御回路４５と、音声制御回路４６と、ランプ制御回路４７とによって構成される。
【００４７】
サブＣＰＵ４２は、主制御回路３０から出力された各コマンド（メインＣＰＵ３２によって生成された各コマンド）に応じて、画像制御回路４５、音声制御回路４６及びランプ制御回路４７を制御する。具体的には、サブＣＰＵ４２は、主制御回路３０から出力された各コマンドに応じて生成された制御データを、画像制御回路４５、音声制御回路４６及びランプ制御回路４７に出力する。
【００４８】
プログラムＲＯＭ４３は、画像制御回路４５、音声制御回路４６及びランプ制御回路４７を制御するためのプログラムを記憶している。
【００４９】
ワークＲＡＭ４４は、ＤＲＡＭなどによって構成され、主制御回路３０から出力された各コマンドを記憶する。
【００５０】
画像制御回路４５は、サブＣＰＵ４２からの制御データに応じて、遊技状態を遊技者に報知する画像（例えば、特別図柄の変動表示や所定の演出画像）を液晶表示装置４に表示させる。
【００５１】
音声制御回路４６は、サブＣＰＵ４２からの制御データに応じて、遊技状態を遊技者に報知する音声（例えば、効果音）をスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒに出力させる。
【００５２】
ランプ制御回路４７は、サブＣＰＵ４２からの制御データに応じて、遊技状態を遊技者に報知する点灯・消灯パターンで、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒを点灯・消灯させる。
【００５３】
払出・発射制御回路８０は、始動口６、大入賞口８及び一般入賞口１６等への遊技球の入球（通過）に応じて主制御回路３０から出力される払出コマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置８１と、発射ハンドル６０の操作量に基づいて、遊技盤２上の遊技領域に向けて遊技球を発射させる発射装置８２（発射手段）とを制御する。なお、払出装置８１は、遊技領域に設けられた所定領域を遊技球が通過することを条件に、所定数の遊技球を遊技者に対して払い出すものである。詳細な説明は後述する。
【００５４】
また、払出・発射制御回路８０には、カードユニット９０が接続され、当該カードユニット９０にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路８０は、当該プリペイドカードの残高に応じた数の遊技球が貸し出されるように払出装置８１を制御する。
【００５５】
（遊技機の動作）
以下において、本実施形態における遊技機の動作について、図面を参照しながら説明する。図３は、本実施形態におけるメインＣＰＵ３２の動作を示すフロー図である。
【００５６】
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。図３（ａ）に示すように、ステップ１００において、メインＣＰＵ３２は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【００５７】
ステップ１１０において、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数値や普通図柄当り判定用乱数値などの値を更新する。なお、大当り判定用乱数値とは、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否か判定するための乱数値であり、普通図柄当り判定用乱数値とは、遊技球が入球し易い状態となるように始動口６を制御するか否か判定するための乱数値である。
【００５８】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ３２は、スイッチ入力検出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、各スイッチ（始動入賞口スイッチ６Ｓ、通過ゲートスイッチ７Ｓ、一般入賞口スイッチ１６Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ及びカウントスイッチ２９Ｓ、発射球スイッチ５０）からの入力信号があるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３２は、入力信号がある場合には、当該入力信号に応じた処理（後述のステップ１２１〜ステップ１２５）を行う。
【００５９】
ステップ１２８において、メインＣＰＵ３２は、遊技球関連判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグがオンにセットされている場合に、各所定条件（後述するステップ１２８−１−４、ステップ１２８−２−５、ステップ１２８−３−２）が成立するか否かに基づいて、高確率フラグをオンにままにするか、オフからオフにセットする。高確率フラグとは、遊技状態が確率変動状態であるか否かを判定するためのものであり、特別図柄の停止図柄が、確率変動大当り図柄（以下、確変図柄という）である場合にオンにセットされるフラグである（後述のステップ２０−９−４、ステップ２０−９−５参照）。
【００６０】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ３２は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開放状態である大入賞口８の残り開放時間などを更新する。
【００６１】
ステップ１４０において、メインＣＰＵ３２は、賞球として払い出された遊技球の数や遊技状態が大当り遊技状態に移行された回数などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
【００６２】
ステップ１５０において、メインＣＰＵ３２は、始動口６を駆動する始動口ソレノイド６ａ、大入賞口８を駆動する大入賞口ソレノイド８ａを駆動するための信号を出力する。
【００６３】
ステップ１６０において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の変動表示パターンなどを指示するコマンドなどを副制御回路４０に出力する。
【００６４】
ステップ１７０において、メインＣＰＵ３２は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。
【００６５】
ステップ１８０において、メインＣＰＵ３２は、遊技球が入球した入賞口の種類（始動口６、大入賞口８及び一般入賞口１６）に応じて、払出コマンドを払出・発射制御回路８０に出力する。なお、払出・発射制御回路８０は、メインＣＰＵ３２からの払出コマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す。
【００６６】
ステップ１９０において、メインＣＰＵ３２は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【００６７】
次に、本実施形態におけるメイン処理について説明する。図３（ｂ）に示すように、ステップ１０において、メインＣＰＵ３２は、遊技機１における各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰するか、又は、遊技機１における各種設定を初期化する。
【００６８】
ステップ２０において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否かの判定（大当り判定）、特別図柄の変動パターンの決定、大当り遊技状態における大入賞口８に係る制御等を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については後述する。
【００６９】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄判定用乱数値に基づいて、遊技球が入球し易い状態となるように始動口６を制御するか否か判定する。
【００７０】
ステップ４０において、メインＣＰＵ３２は、液晶表示装置４が表示する演出内容等を決定するための演出用乱数などの値を更新する。
【００７１】
なお、メインＣＰＵ３２は、上述のステップ２０からステップ４０までの処理を繰り返し行う。
【００７２】
図４は、上述したスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。図４に示すように、ステップ１２１において、メインＣＰＵ３２は、後述する賞球関連スイッチチェック処理を行う。
【００７３】
ステップ１２２において、メインＣＰＵ３２は、後述する特別図柄関連スイッチ入力処理を行う。
【００７４】
ステップ１２３において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したか否か判定する。具体的には、メインＣＰＵ３２は、通過ゲートスイッチ７Ｓにより入力される入力信号の有無を判定する。
【００７５】
ステップ１２４において、メインＣＰＵ３２は、後述する発射球関連スイッチ入力処理を行う。ステップ１２５において、メインＣＰＵ３２は、後述する一般入賞口スイッチ入力処理を行う。
【００７６】
図５は、上述した賞球関連スイッチチェック処理を示すフロー図である。図５に示すように、ステップ１２１−１において、メインＣＰＵ３２は、払出コマンドを新たにセットしたか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３２は、始動入賞口スイッチ６Ｓからの入力信号がある場合には、所定数（例えば、５個）の遊技球を賞球として払い出すことを指示する払出コマンドをメインＲＡＭ３４の所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ３２は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、又はカウントスイッチ２９Ｓからの入力信号がある場合には、所定数（例えば、１５個）の遊技球を賞球として払い出すことを指示する払出コマンドをメインＲＡＭ３４の所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ３２は、一般入賞口スイッチ１６Ｓからの入力信号がある場合には、所定数（例えば、１５個）の遊技球を賞球として払い出すことを指示する払出コマンドをメインＲＡＭ３４の所定領域にセットする。メインＣＰＵ３２は、上述した払出コマンドのうち、いずれかの払出コマンドを新たにセットしたか否かを判定する。メインＣＰＵ３２は、払出コマンドを新たにセットした場合には、ステップ１２１−２の処理に移り、払出コマンドを新たにセットしていない場合には、賞球関連スイッチチェック処理を終了する。
【００７７】
ステップ１２１−２において、メインＣＰＵ３２は、新たにセットした払出コマンドに対応する賞球数を賞球数カウンタの値に加算する。ここでいう賞球数カウンタとは、遊技の開始から、賞球として、払出装置８１により払い出される遊技球の数をカウントするためのものであり、ステップ１０の処理で、賞球数カウンタの値が０にされる。
【００７８】
例えば、メインＣＰＵ３２は、新たに、１５個の遊技球を賞球として払い出すことを指示する払出コマンドをセットした場合には、賞球数カウンタの値に、１５を加算する。なお、賞球数カウンタの値の数の遊技球を払い出すことを指示するコマンドは、払出・発射制御回路８０に送信され、払出装置８１から、賞球数カウンタの値の数の遊技球が払い出されるので、賞球数カウンタの値は、払出装置８１から払い出される遊技球の数を示すといえる。
【００７９】
図６は、上述した特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。図６に示すように、ステップ１２２−１において、メインＣＰＵ３２は、カウントスイッチ２９Ｓから入力信号が入力されたか否か判定する。また、メインＣＰＵ３２は、カウントスイッチ２９Ｓから入力信号が入力された場合には、ステップ１２２−２の処理に移り、カウントスイッチ２９Ｓから入力信号が入力されない場合には、ステップ１２２−３の処理に移る。
【００８０】
ステップ１２２−２において、メインＣＰＵ３２は、大当り遊技状態における１回のラウンド中に大入賞口８に入球した遊技球の数を計数する。なお、１回のラウンドとは、大入賞口８が開状態となってから所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するまで、又は、大入賞口８が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口８に入球するまでの期間のことである。
【００８１】
ステップ１２２−３において、メインＣＰＵ３２は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓから入力信号が入力されたか否か判定する。また、メインＣＰＵ３２は、入力信号が入力された場合にはステップ１２２−４の処理に移り、入力信号が入力されなかった場合にはステップ１２２−５の処理に移る。
【００８２】
ステップ１２２−４において、メインＣＰＵ３２は、大当り遊技状態における１回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口８に入球した遊技球の数を計数する。
【００８３】
ステップ１２２−５において、メインＣＰＵ３２は、始動口６に設けられた始動入賞口スイッチ６Ｓから入力信号が入力されたか否か判定する。また、メインＣＰＵ３２は、入力信号が入力された場合にはステップ１２２−６の処理に移り、入力信号が入力されなかった場合には特別図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
【００８４】
ステップ１２２−６において、メインＣＰＵ３２は、有効時間フラグがオンであるか否かを判定する。有効時間フラグとは、始動口６を通過した遊技球の数を計数することが可能な時間内であるか否かを示すものであり、始動口６を通過した遊技球の数を計数することが可能な時間内である場合には、オンにされる。メインＣＰＵ３２は、有効時間フラグがオンである場合には、ステップ１２２−７の処理に移り、有効時間フラグがオフである場合には、ステップ１２２−８の処理に移る。
【００８５】
ステップ１２２−７において、メインＣＰＵ３２は、有効時間中カウンタの値に１を加算する。なお、有効時間中カウンタとは、有効時間フラグがオンである間に、始動口６を通過した遊技球の数を計数するためのものである。
【００８６】
ステップ１２２−８において、メインＣＰＵ３２は、始動口検出時処理を実行する。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。具体的には、メインＣＰＵ３２は、入力信号がある毎に、大当り判定用乱数値を抽出し、抽出した大当り判定用乱数値とを始動記憶としてメインＲＡＭ３４の所定の記憶領域に記憶させる。このメインＣＰＵ３２は、始動記憶が所定数（例えば、４）に達している場合には、それ以上の始動記憶を記憶しないものとする。
【００８７】
図７は、上述した発射球関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。図７に示すように、ステップ１２４−１において、メインＣＰＵ３２は、発射球スイッチ５０から入力信号が入力されたか否か判定する。また、メインＣＰＵ３２は、発射球スイッチ５０から入力信号が入力された場合には、ステップ１２４−２の処理に移り、発射球スイッチ５０から入力信号が入力されない場合には、発射球関連スイッチ入力処理を終了する。
【００８８】
ステップ１２４−２において、メインＣＰＵ３２は、発射数カウンタの値に１を加算する。この発射数カウンタとは、発射装置８２により、遊技領域に向けて発射された遊技球の数を計数するためのものである。
【００８９】
図８は、上述した一般入賞口スイッチ入力処理を示すフロー図である。図８に示すように、ステップ１２５−１において、メインＣＰＵ３２は、一般入賞口スイッチ１６Ｓから入力信号が入力されたか否か判定する。また、メインＣＰＵ３２は、一般入賞口スイッチ１６Ｓから入力信号が入力された場合には、ステップ１２５−２の処理に移り、一般入賞口スイッチ１６Ｓから入力信号が入力されない場合には、一般入賞口スイッチ入力処理を終了する。
【００９０】
ステップ１２５−２において、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグがオンにセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ３２は、高確率フラグがオンである場合には、ステップ１２５−３の処理に移り、高確率フラグがオフである場合には、一般入賞口スイッチ入力処理を終了する。
【００９１】
ステップ１２５−３において、メインＣＰＵ３２は、高確率中一般入賞口カウンタの値に１を加算する。高確率中一般入賞口カウンタとは、高確率フラグがオンである場合に、一般入賞口１６を通過した遊技球の数を計数するものである。
【００９２】
図９は、遊技球関連判定処理を示すフロー図である。図９に示すように、ステップ１２８−１において、メインＣＰＵ３２は、後述する差球関連判定処理を行う。ステップ１２８−２において、メインＣＰＵ３２は、後述する始動口通過関連判定処理を行う。ステップ１２８−３において、メインＣＰＵ３２は、後述する一般入賞口通過関連判定処理を行う。
【００９３】
図１０は、差球関連判定処理を示すフロー図である。図１０に示すように、ステップ１２８−１−１において、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグがオンにセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ３２は、高確率フラグがオンにセットされている場合には、ステップ１２８−１−２の処理に移り、高確率フラグがオンにセットされていない場合には、差球数関連判定処理を終了する。
【００９４】
ステップ１２８−１−２において、メインＣＰＵ３２は、発射数カウンタの値を確認する。ステップ１２８−１−３において、メインＣＰＵ３２は、賞球数カウンタの値を確認する。
【００９５】
ステップ１２８−１−４において、メインＣＰＵ３２は、差球数が所定数に達したか否かを判定する。メインＣＰＵ３２は、差球数が所定数に達していない場合には、差球関連判定処理を終了し、差球数が所定数に達した場合には、ステップ１２８−１−５の処理に移る。差球数とは、払出装置８１から払い出される遊技球の数と、発射装置８２により発射される遊技球の数との差を示すものである。ここでは、一例として、差球数とは、ステップ１２８−１−３で確認した賞球数カウンタの値から、ステップ１２８−１−２で確認した発射数カウンタの値を差し引いた値であるとする。
【００９６】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、差球数が、所定数に達したか否かを判定する。例えば、所定数は１５００である場合を考える。メインＣＰＵ３２がステップ１２８−１−２で確認した発射数カウンタの値が、５０であり、メインＣＰＵ３２がステップ１２８−１−２で確認した賞数数カウンタの値が、５００である場合、差球数は、５５０となり、所定値１５００より小さいので、メインＣＰＵ３２は、差球数が所定数に達していないと判定する。
【００９７】
ステップ１２８−１−５において、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグをオフにセットする。
【００９８】
この差球関連判定処理において、差球数が所定数に達するという所定条件（払出装置８１から払い出される遊技球の数と、発射装置８２により遊技領域に発射された遊技球の数との差分に関する条件）が成立する場合には、ステップ１２８−１−５の処理により、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を確率変動状態から、非確率変動状態に移行させる。一方、上記所定条件が成立しない場合には、ステップ１２８−１−４の処理でＮＯと判定され、差球関連判定処理が終了することにより、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を確率変動状態のまま継続させる。
【００９９】
図１１は、始動口通過関連判定処理を示すフロー図である。図１１に示すように、ステップ１２８−２−１において、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグがオンにセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ３２は、高確率フラグがオンにセットされている場合には、ステップ１２８−２−２の処理に移り、高確率フラグがオンにセットされていない場合には、始動口通過関連判定処理を終了する。
【０１００】
ステップ１２８−２−２において、メインＣＰＵ３２は、有効時間フラグがオンにセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ３２は、有効時間フラグがオンでない場合には、ステップ１２８−２−３の処理に移り、有効時間フラグがオンの場合には、ステップ１２８−２−４の処理に移る。
【０１０１】
ステップ１２８−２−３において、メインＣＰＵ３２は、有効時間フラグをオンにセットするとともに、有効時間タイマを作動させる。この有効時間タイマとは、始動口６を通過した遊技球の数を計数することが可能な時間に関する計時を行うものである。具体的には、有効時間フラグがオンにセットされると、有効時間タイマの作動が開始される。有効時間タイマの値が、所定値（始動口６を通過した遊技球の数を計数することが可能な時間、例えば、１０分）に達すると、有効時間フラグがオフにセットされ、有効時間タイマの作動が解除され、有効時間タイマの値がリセットされる。
【０１０２】
ステップ１２８−２−４において、メインＣＰＵ３２は、有効時間タイマの値が所定値に達したか否かを判定する。この所定値とは、始動口６を通過した遊技球の数を計数することが可能な時間を示すものであり、例えば、１０分などである。メインＣＰＵ３２は、有効時間タイマの値が所定値に達した場合には、ステップ１２８−２−５の処理に移り、有効時間タイマの値が所定値に達していない場合には、始動口通過関連判定処理を終了する。
【０１０３】
ステップ１２８−２−５において、メインＣＰＵ３２は、有効時間中カウンタの値が所定値（例えば、１０など）以上であるか否かを判定する。メインＣＰＵ３２は、有効時間中カウンタの値が所定値以上でない場合には、ステップ１２８−２−６の処理に移り、有効時間中カウンタの値が所定値以上の場合には、ステップ１２８−２−７の処理に移る。  ステップ１２８−２−６において、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグをオフにセットする。
【０１０４】
ステップ１２８−２−７において、メインＣＰＵ３２は、有効時間フラグをオフにセットし、有効時間タイマの作動を解除し、有効時間タイマの値をリセットする（例えば、０にする）。
【０１０５】
この始動口通過関連判定処理において、有効時間中カウンタの値が所定値以上であるという所定条件（即ち、所定時間（例えば、１０分）内に、始動口６を通過した遊技球の数が所定値（例えば、１０）以上であるという条件）が成立する場合には、ステップ１２８−２−５の処理でＮＯと判定され、始動口通過関連判定処理が終了することにより、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を確率変動状態のまま継続させる。一方、上記所定条件が成立しない場合には、ステップ１２８−２−６の処理により、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を確率変動状態から、非確率変動状態に移行させる。
【０１０６】
図１２は、一般入賞口通過関連判定処理を示すフロー図である。図１２に示すように、ステップ１２８−３−１において、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグがオンにセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ３２は、高確率フラグがオンにセットされている場合には、ステップ１２８−３−２の処理に移り、高確率フラグがオンにセットされていない場合には、一般入賞口通過関連判定処理を終了する。
【０１０７】
ステップ１２８−３−２において、メインＣＰＵ３２は、高確率中一般入賞口カウンタの値が所定値（例えば、２０００など）以上であるか否かを判定する。メインＣＰＵ３２は、高確率中一般入賞口カウンタの値が所定値（例えば、２０００など）以上である場合には、ステップ１２８−３−３の処理に移り、高確率中一般入賞口カウンタの値が所定値（例えば、２０００など）以上でない場合には、一般入賞口通過関連判定処理を終了する。
【０１０８】
ステップ１２８−３−３において、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグをオフにセットするとともに、高確率中一般入賞口カウンタの値を０にセットする。
【０１０９】
この一般入賞口通過関連判定処理において、高確率中一般入賞口カウンタの値が所定値以上であるという所定条件（遊技領域のうち始動領域以外の領域を示す一般入賞口１８を通過する遊技球の個数に関する条件）が成立する場合には、ステップ１２８−３−３の処理でメインＣＰＵ３２は、遊技状態を確率変動状態から、非確率変動状態に移行させる。一方、上記所定条件が成立しない場合には、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を確率変動状態のまま継続させる。
【０１１０】
図１３は、上述した特別図柄制御処理を示すフロー図である。図１３に示すように、ステップ２０−１において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３２は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ２０−２乃至ステップ２０−１０における各処理を実行するか否か判別する。
【０１１１】
ステップ２０−２において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、始動記憶の数が１以上である場合に、大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この結果に基づいて特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の変動表示パターンを決定する。具体的には、メインＣＰＵ３２は、前回の遊技において、後述するステップ２０−９で高確率フラグがオンにセットされている場合には、第１判定テーブルを用いて、大当り判定を行い、高確率フラグがオンにセットされていない場合には、第２判定テーブルを用いて、大当り判定を行う。メインＣＰＵ３２は、大当り判定の結果に基づいて特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の変動表示パターンを決定する。なお、メインＣＰＵ３２は、大当りと判定した場合には、高確率フラグがオンにセットされている場合には、高確率フラグをオフにセットする。メインＣＰＵ３２は、決定した特別図柄の停止図柄や変動表示パターンを指定するコマンドをセットする。さらに、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットするとともに、変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１１２】
ステップ２０−３において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が０である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１１３】
ステップ２０−４において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が０である場合、ステップ２０−２で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否かを判定する。メインＣＰＵ３２は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。メインＣＰＵ３２は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１１４】
ステップ２０−５において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口８の扉が開放状態（即ち、遊技球が大入賞口８に入球しやすい状態）となるように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。また、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１１５】
ステップ２０−６において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口開放時間タイマの値が“０”であるという条件、又は、大入賞口８に遊技球が１０個以上入球したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。また、メインＣＰＵ３２は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口８の扉が閉鎖状態（即ち、遊技球が大入賞口８に入球し難い状態）となるように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。さらに、メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１１６】
ステップ２０−７において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口８に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。また、メインＣＰＵ３２は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル管理処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインＣＰＵ３２は、上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１１７】
ステップ２０−８において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算する。また、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１１８】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバル管理処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が０である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。この大当り終了インターバル管理処理については、後に詳述する。
【０１１９】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、始動記憶数から１を減算する。又、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶領域（１〜４）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（０〜３）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ３４に具備され、遊技球が始動領域を通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域１から順に記憶される始動記憶領域である。又、特別図柄記憶領域（１〜４）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の始動記憶に相当し、特別図柄記憶領域０に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、大当り判定などに用いられるものである。
【０１２０】
図１４は、ステップ２０−９で示した大当り終了インターバル管理処理の詳細を示すフロー図である。図１４に示すように、ステップＳ２０−９−１において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバル管理処理を示す値（０７）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバル管理処理を示す値（０７）である場合には、ステップ２０−９−２の処理に移り、制御状態フラグが大当り終了インターバル管理処理を示す値（０７）でない場合には、大当り終了インターバル管理処理を終了する。
【０１２１】
ステップＳ２０−９−２において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ２０−７で大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が０であるか否か判定する。メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマの値が０である場合には、ステップＳ２０−９−３の処理に移り、待ち時間タイマの値が０でない場合には、大当り終了インターバル管理処理を終了する。
【０１２２】
ステップＳ２０−９−３において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１２３】
ステップＳ２０−９−４において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄の停止図柄が、確変図柄であるか否かを判定する。メインＣＰＵ３２は、特別図柄の停止図柄が、確変図柄である場合には、ステップ２０−９−５の処理に移り、特別図柄の停止図柄が、確変図柄でない場合には、大当り終了インターバル管理処理を終了する。
【０１２４】
ステップＳ２０−９−５において、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグをオンにセットする。
【０１２５】
（作用効果）
本実施形態によれば、メインＣＰＵ３２は、特別図柄の変動表示の回数に関する条件とは異なる所定条件が成立しているか否かに基づいて、遊技状態を確率変動状態のまま継続させるので、例えば、所定条件が、遊技者による遊技操作の技量に関係する条件（例えば、遊技者が所定時間中、所定領域に所定数の遊技球を通過させることができるための発射操作の技量などに関係する条件）である場合には、以下のような効果が得られる。即ち、遊技者による遊技操作の技量が高いことに対応する所定条件が成立するときに、遊技状態が遊技者に有利な確率変動状態のまま継続する場合（例えば、図１１に示す始動口通過関連判定処理の場合のように、所定時間内に、始動口６に、所定個数の遊技球を通過させることができれば、遊技状態は確率変動状態のまま継続する場合）、遊技者自身の遊技操作の技量が高ければ、遊技状態を確率変動状態のまま長く継続させることが可能となるので、上記技量に自信を持つ遊技者の遊技意欲を十分に向上させることができる。また、遊技者による遊技操作の技量が高いことに対応する所定条件が成立しないときに、遊技状態が確率変動状態のまま継続する場合（例えば、図１２に示す一般入賞口通過関連判定処理の場合のように、一般入賞口１６に、所定個数の遊技球を通過させるまでは、遊技状態は確率変動状態のまま継続する場合）、遊技者の遊技操作の技量が高くない遊技の初心者や、遊技球の獲得状況が良くない遊技者の場合には、遊技状態が確率変動状態のまま長く継続することが可能となるので、不利な状態にいる遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０１２６】
また、遊技者の遊技操作の技量に応じて、遊技状態が確率変動状態のまま継続するので、遊技者による技術介入の余地が高く、遊技に参加しているという意識を高めさせることができる。この結果、本実施形態の遊技機１によれば、通常遊技状態における遊技の興趣を一層向上させることができる。
【０１２７】
また、本実施形態によれば、遊技状態を確率変動状態のまま継続させるための所定条件は、払出装置８１から払い出される遊技球の数である払出数と、発射装置８２により遊技領域に発射された遊技球の数である発射数との差分に関する条件である。例えば、払出数から発射数を差し引いた数が、所定数に達するという所定条件が成立しないときには、遊技状態が確率変動状態のまま継続される場合、発射数より獲得している遊技球の数が少ないような遊技者に不利な状態のときに、遊技状態を確率変動状態のまま継続させることになり、不利な状態である遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０１２８】
また、本実施形態では、所定時間以内に、所定領域（例えば、始動口６）を通過する遊技球の数が所定数に達するという所定条件が成立するときには、遊技状態が確率変動状態のまま継続するようにしているので、遊技者の発射操作の技量（所定時間以内に、所定領域に所定数の遊技球を通過させるための発射操作の技量）が高ければ、自分の技量により、遊技状態を確率変動状態のまま長く継続させることが可能となるので、通常遊技状態における遊技者の遊技意欲を十分に向上させることができる。また、遊技者は、所定時間以内に、所定領域に所定数の遊技球を通過させることができるか否かというゲームを行っているように感じるので、遊技者が、遊技中に、単調な遊技と感じてしまう事態や、遊技に飽きてしまう事態を回避できる。また、所定時間以内に、所定領域に所定数の遊技球を通過させることができた場合には、遊技者は、ゲームに勝利したといった達成感を味わせることができる。
【０１２９】
また、本実施形態によれば、一般入賞口１６などの所定領域を通過する遊技球の数が所定数に達するという所定条件が成立しない場合には、遊技状態を確率変動状態のまま継続させる場合、所定領域に所定数の遊技球を通過するまでの間に、大当り遊技状態に遊技状態を移行させてやろうという気持ちを遊技者に抱かせることができ、遊技者が遊技に集中する度合いを高くすることができる。
【０１３０】
以下に、上述の実施形態の変更例を説明する。変更例においては、実施形態と同じ構成、動作の説明は、省略又は簡略化する。
【０１３１】
（変更例１）
また、遊技状態が確率変動状態の場合に、発射装置８２により発射された遊技球の数が所定数に達するという条件が成立していない場合に、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を確率変動状態のまま継続させるようにしてもよい。具体的な説明は以下の通りである。本変更例において、実施形態と同じ構成、機能の説明は省略する。
【０１３２】
図１５は、本変更例の発射球関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。図１５に示すように、上述の図７に示すステップ１２４−１の処理、ステップ１２４−２の処理が行われた後、ステップ１２４−３の処理が行われる。
【０１３３】
ステップ１２４−３において、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグがオンにセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ３２は、高確率フラグがオンにセットされている場合には、ステップ１２４−４の処理に移り、高確率フラグがオンにセットされていない場合には、発射球関連スイッチ入力処理を終了する。
【０１３４】
ステップ１２４−４において、メインＣＰＵ３２は、高確率中発射数カウンタの値に１を加算する。高確率中発射数カウンタとは、高確率フラグがオンである間に、発射装置８２により遊技領域に発射された遊技球の数を計数するためのものである。
【０１３５】
そして、本変更例の遊技球関連判定処理として、ステップ１２８−３の処理の後、ステップ１２８−４において、メインＣＰＵ３２は、発射数関連判定処理を行う。なお、この発射数関連判定処理は、遊技球関連判定処理内のどのタイミングで行われてもよい（例えば、ステップ１２８−１の前で行われてもよい）。
【０１３６】
図１６は、本変更例の発射数関連判定処理を示すフロー図である。図１６に示すように、ステップ１２８−４−１において、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグがオンにセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ３２は、高確率フラグがオンにセットされている場合には、ステップ１２８−４−２の処理に移り、高確率フラグがオンにセットされていない場合には、発射数関連判定処理を終了する。
【０１３７】
ステップ１２８−４−２において、メインＣＰＵ３２は、高確率中発射数カウンタの値が所定値に達したか否かを判定する。メインＣＰＵ３２は、高確率中発射数カウンタの値が所定値に達した場合には、ステップ１２８−４−３の処理に移り、高確率中発射カウンタの値が所定値に達しない場合には、発射数関連判定処理を終了する。
【０１３８】
ステップ１２８−４−３において、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグをオフにセットするとともに、高確率中発射数カウンタの値を０にリセットする。
【０１３９】
この発射数関連判定処理において、高確率中発射数カウンタの値が所定値に達するという所定条件（即ち、遊技状態が確率変動状態である場合に、発射装置８２により遊技領域に発射された遊技球の数が所定値（例えば、１０００）に達するという条件）が成立する場合には、ステップ１２８−４−３の処理でメインＣＰＵ３２は、遊技状態を確率変動状態から、非確率変動状態に移行させる。一方、上記所定条件が成立しない場合には、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を確率変動状態のまま継続させる。
【０１４０】
（変更例２）
また、上述した実施形態は、以下のように変更されてもよい。図１７は、本変更例の遊技機１の外観構成を示す図である。なお、図１７において、図１に示す構成と同じ構成の説明は同一符号を付して説明を省略する。
【０１４１】
図１７に示すように、遊技盤２の遊技領域において、遊技球が入球しやすい開放状態と、遊技球が入球しにくい閉鎖状態とのうち、いずれかに変化可能であり、遊技状態が確率変動状態である場合に、上記開放状態に変化する可変入球装置２０が液晶表示装置４の上方に設けられている。この可変入球装置２０には、可変入球装置２０に入球された遊技球を通過させるための遊技球通過領域（後述の開口２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒ）が複数設けられている。図１８は、可変入球装置２０の詳細な構成を示す図である。
【０１４２】
可変入球装置２０は、円形状の底部２３ａと、上記底部２３ａの周囲に配設された円筒形状の側壁部２３ｂと、側壁部２３ｂの内径に配設され、透明部材で形成されたカバー部２２とを備える。カバー部２２の内部は、遊技球が転動可能なように構成されており、例えば、空洞となっている。
【０１４３】
カバー部２２の最上部には、開口（図示せず）が設けられている。この開口上に、開閉部２４が配設されている。開閉部２４の底面には、開口（図示せず）が形成されている。開閉部２４は、その開口がカバー部２２の開口と向き合うように、カバー部２２の最上部に配置される。これにより、遊技球は、開閉部２４の開口とカバー部２２の開口を通って、カバー部２２の内部に送られることが可能となる。
【０１４４】
開閉部２４は、後述の可変入球装置ソレノイド５１により、開放状態又は閉鎖状態に駆動される。具体的な説明は以下の通りである。開閉部２４には、一対の翼部２４ａが設けられている。可変入球装置ソレノイド５１により、開閉部２４が閉鎖状態に駆動される場合には、一方の翼部２４ａの頂部２４ｂと他方の翼部２４ａの頂部２４ｂとの間の距離が狭くなる（閉鎖状態）。可変入球装置ソレノイド５１により、開閉部２４が開放状態に駆動される場合には、一方の翼部２４ａの頂部２４ｂと他方の翼部２４ａの頂部２４ｂとの距離が広くなる（開放状態）。
【０１４５】
底部２３ａには、カバー部２２の内部に送られた遊技球を通過させるための開口２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒが設けられている。これらの開口２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの下方には、それぞれ、開口２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒを通過した遊技球を検出するための開口通過スイッチ２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒが設けられている。
【０１４６】
図１９は、本変更例の遊技機１の内部構成を示すブロック図である。図１９において、図２に示す構成と同じ構成については、同一符号を付してその説明を省略する。
【０１４７】
主制御回路３０には、さらに、開閉部２４を開放状態又は閉鎖状態に駆動する可変入球装置ソレノイド５１と、開口２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒを通過した遊技球を検出するための開口通過スイッチ２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒが接続されている。
【０１４８】
可変入球装置ソレノイド５１により、開閉部２４が閉鎖状態に駆動される場合には、開閉部２４において、一方の翼部２４ａの頂部２４ｂと、他方の翼部２４ａの頂部２４ｂとの距離が狭くなり、ほとんどの遊技球は、一対の翼部２４ａではね返され、開閉部２４の底部に設けられた開口に送られることはない。これにより、開閉部２４が閉鎖状態に駆動される場合には、可変入球装置２０は、遊技球が入球しやすい状態となっているといえる。
【０１４９】
可変入球装置ソレノイド５１により、開閉部２４が開放状態に駆動される場合には、開閉部２４において、一方の翼部２４ａの頂部２４ｂと、他方の翼部２４ａの頂部２４ｂとの距離が広くなる。このため、遊技球が２つの翼部２４ａの間を通って、開閉部２４の底部に設けられた開口に送られ、カバー部２２の内部に送られる。カバー部２２の内部に送られた遊技球は、カバー部２２の内部を転動し、３つの開口２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒのいずれかを通過する。この際、遊技球が通過した開口の下部に設けられた開口通過スイッチは、通過した遊技球を検出し、検出信号をメインＣＰＵ３２に送る。
【０１５０】
なお、３つの開口２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒのいずれかを通過した遊技球は、再度、遊技領域に送られるようにしてもよいし、遊技機１外に排出されるようにしてもよい。
【０１５１】
遊技状態が確率変動状態に移行された後、遊技状態を確率変動状態のまま継続させるための所定条件は、複数の開口２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒのうち、所定の開口への遊技球の通過に関する条件である。
【０１５２】
本変更例の遊技機１の動作の詳細な説明は以下の通りである。なお、実施形態の遊技機１の動作と同じ動作の説明は、省略又は簡略化する。
【０１５３】
図２０は、本変更例の大当り終了インターバル管理処理の詳細を示すフロー図である。図２０において、図１４と同じ処理については、同一符号を付してその説明を省略する。
【０１５４】
本変更例では、ステップ２０−９−５において、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグをオンにセットするとともに、可変入球装置２０の開閉部２４が開放状態となるように可変入球装置ソレノイド５１を制御する。また、メインＣＰＵ３２は、開放フラグをオンにセットする。開放フラグとは、可変入球装置２０の開閉部２４が開放状態であるか閉鎖状態であるかを判定するためのフラグである。
【０１５５】
また、本変更例では、ステップ１２０のスイッチ入力検出処理において、ステップ１２５の処理の後、ステップ１２６において、メインＣＰＵ３２は、開口関連スイッチ入力処理を行う。なお、この開口関連スイッチ入力処理は、スイッチ入力検出処理内のどのタイミングで行われてもよい（例えば、ステップ１２１の前で行われてもよい）。
【０１５６】
図２１は、本変更例の開口関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。図２１に示すように、ステップ１２６−１において、メインＣＰＵ３２は、開放フラグがオンであるか否かを判定する。メインＣＰＵ３２は、開放フラグがオンである場合には、ステップ１２６−２の処理に移り、開放フラグがオンでない場合には、開口関連スイッチ入力処理を終了する。
【０１５７】
ステップ１２６−２において、メインＣＰＵ３２は、開口通過スイッチ２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒのうち、所定の開口通過スイッチ２１Ｃからの入力信号が入力されたか否かを判定する。メインＣＰＵ３２は、所定の開口通過スイッチ２１Ｃからの入力信号が入力された場合には、ステップ１２６−３の処理に移り、所定の開口通過スイッチ２１Ｃからの入力信号が入力されない場合には、開口関連スイッチ入力処理を終了する。
【０１５８】
ステップ１２６−３において、メインＣＰＵ３２は、開口通過数カウンタの値に１を加算する。この開口通過数カウンタとは、所定の開口２０Ｃを通過した遊技球の数を計数するためのものである。
【０１５９】
また、本変更例では、ステップ１２８の遊技球関連判定処理において、ステップ１２８−３の処理の後、ステップ１２８−５において、メインＣＰＵ３２は、開口通過関連判定処理を行う。なお、この開口通過関連判定処理は、遊技球関連判定処理内のどのタイミングで行われてもよい。
【０１６０】
図２２は、本変更例の開口通過関連判定処理を示すフロー図である。図２２に示すように、ステップ１２８−５−１において、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグがオンにセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ３２は、高確率フラグがオンにセットされている場合には、ステップ１２８−５−２の処理に移り、高確率フラグがオンにセットされていない場合には、開口通過関連判定処理を終了する。
【０１６１】
ステップ１２８−５−２において、メインＣＰＵ３２は、開口通過数カウンタの値が所定値に達したか否かを判定する。メインＣＰＵ３２は、開口通過数カウンタの値が所定値に達した場合には、ステップ１２８−５−３の処理に移り、開口通過数カウンタの値が所定値に達しない場合には、開口通過関連判定処理を終了する。
【０１６２】
ステップ１２８−５−２において、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグをオフにセットするとともに、可変入球装置２０の開閉部２４が閉鎖状態となるように可変入球装置ソレノイド５１を制御する。また、メインＣＰＵ３２は、開放フラグをオフにセットするとともに、開口通過数カウンタの値を０にリセットする。
【０１６３】
本変更例によれば、可変入球装置２０内の所定の開口２１Ｃを通過する遊技球の数が所定数に達するという所定条件が成立しない場合には、遊技状態を確率変動状態のまま継続させるので、所定条件が成立するまでの間に、大当り遊技状態に遊技状態を移行させてやろうという気持ちを遊技者に抱かせることができ、遊技者が遊技に集中する度合いを高くすることができる。
【０１６４】
また、遊技状態が確率変動状態の場合に、開放状態になっている可変入球装置２０に入球された遊技球は、可変入球装置２０内を動きながら、複数の開口２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒのうち、いずれかの開口を通過し、必ずしも所定の開口２０Ｃを通過するとは限らない。このため、遊技者は、遊技球が可変入球装置２０に入球された場合、どの開口を通過するのだろう（又は所定の開口２０Ｃを通過するのだろうか）というスリルを味わうことができるとともに、可変入球装置２０に入球されてから、いずれかの開口に至るまでの遊技球の動きを楽しむことができる。
【０１６５】
（変更例３）
（１）上述の実施形態における差球関連判定処理は、以下のように変更されてもよい。図１０に示す差球関連判定処理において、ステップ１２８−１−１において、ＹＥＳと判定された場合に、メインＣＰＵ３２は、以下の処理を行う。
【０１６６】
メインＣＰＵ３２は、差球有効時間フラグがオンであるか否かを判定する。この差球有効時間フラグとは、差球に関する判定が可能な時間内であるか否かを判定するためのものである。メインＣＰＵ３２は、差球有効時間フラグがオンでない場合には、差球有効時間フラグをオンにセットするとともに、差球有効時間タイマを作動させる。差球有効時間タイマとは、差球に関する判定が可能な時間に関連する計時を行うものである。
【０１６７】
そして、メインＣＰＵ３２は、差球有効時間タイマの値が所定値（例えば、１０分）に達したか否かを判定する。メインＣＰＵ３２は、差球有効時間タイマの値が所定値に達した場合には、ステップ１２８−１−２の処理に移り、差球有効時間タイマの値が所定値に達していない場合には、差球関連判定処理を終了する。
【０１６８】
そして、ステップ１２８−１−４において、メインＣＰＵ３２は、ステップ１２８−１−３で確認した賞球数カウンタの値から、ステップ１２８−１−２で確認した発射数カウンタの値を差し引いた数が所定数に達したか否かを判定し、所定数に達した場合には、ステップ１２８−１−５の処理に移り、所定数に達しない場合には、差球関連判定処理を終了する。
【０１６９】
そして、ステップ１２８−１−５において、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグをオフにセットするとともに、差球有効時間フラグをオフにセットするとともに、差球有効時間タイマの作動を解除し差球有効時間タイマの値をリセットする。
【０１７０】
なお、ステップ１２８−１−４において、メインＣＰＵ３２は、ステップ１２８−１−２で確認した発射数カウンタの値から、ステップ１２８−１−３で確認した賞球数カウンタの値を差し引いた数が所定数に達したか否かを判定してもよい。
【０１７１】
また、ステップ１２８−１−４でＹＥＳと判定された場合に、差球関連判定処理が終了し、ＮＯと判定された場合に、ステップ１２８−１−５の処理が行われてもよい。
【０１７２】
本変更例によれば、所定時間以内に、払出数から発射数を差し引いた数が、所定数に達するという所定条件が成立したときには、遊技状態を確率変動状態のまま継続させる場合、発射数よりも獲得している遊技球の数が多いような有利な状態にある遊技者に対して、さらに大当り遊技状態に遊技状態が移行されて、もっと多くの遊技球を獲得できるかもしれないという期待を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を十分に向上させることができる。また、遊技者の遊技操作の技量（いずれかの入賞領域に多くの遊技球を入賞させることができるための発射操作の技量）が高ければ、自分の技量により、遊技状態を確率変動状態のまま長く継続させることが可能となるので、通常遊技状態における遊技者の遊技意欲を十分に向上させることができる。
【０１７３】
また、所定時間以内に、払出数から発射数を差し引いた数が、所定数に達するという所定条件が成立しないときには、遊技状態を確率変動状態のまま継続させる場合、発射数よりも獲得している遊技球の数が少ないような不利な状態にあっても、大当り遊技状態に遊技状態が移行されて、もっと多くの遊技球を獲得できるかもしれないという期待を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０１７４】
（２）上述の実施形態における始動口通過関連判定処理は、以下のように変更されてもよい。ステップ１２８−２−５にてＹＥＳと判定された場合に、ステップ１２８−２−６の処理が行われてもよい。  
また、実施形態では、始動口６を遊技球が通過した数に基づいて、確率変動状態のまま継続させる処理（図１１に示すステップ１２８−２−１からステップ１２８−２−７までの処理）が行われたが、本発明はこれに限定されない。例えば、一般入賞口１６や普通図柄作動ゲート７など始動口６以外の所定領域を遊技球が通過した数に基づいて、確率変動状態のまま継続させる処理（継続処理という、図１１に示すステップ１２８−２−１からステップ１２８−２−７までの処理と同様の処理）が行われてもよい。これらの継続処理は、図１１に示す処理とともに、同時に行われてもよいし、少なくとも１つ以上の処理が行われるようにしてもよい。
【０１７５】
例えば、一般入賞口１６を遊技球が通過した数に基づいて、確率変動状態のまま継続させる処理の場合、ステップ１２５−１でＹＥＳと判定された場合、ステップ１２２−６，ステップ１２２−７の処理が行われた後、ステップ１２５−２の処理が行われる。ここで、有効時間フラグ、有効時間中カウンタは、実施形態で説明した内容において、始動口６を一般入賞口１６に置き換えたものに相当する。そして、図１１に示す始動口通過関連判定処理と同様の処理（実施形態で説明したステップ１２８−２−１からステップ１２８−２−７までの処理の内容において、始動口６を一般入賞口１６に置き換えたもの）が行われる。
【０１７６】
本変更例によれば、例えば、所定時間以内に、所定領域（例えば、一般入賞口１６）を通過する遊技球の数が所定数に達するという所定条件が成立しないときには、遊技状態が確率変動状態のまま継続する場合、発射操作の技量（所定時間以内に、所定領域に所定数の遊技球を通過させるための発射操作の技量）が低い遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０１７７】
（３）上述の実施形態における一般入賞口通過関連判定処理のステップ１２８−３−２の処理でＮＯと判定された場合に、ステップ１２８−３−３の処理が行われてもよい。
【０１７８】
また、上述の一般入賞口通過関連判定処理では、一般入賞口１６を遊技球が通過した数に基づいて、確率変動状態のまま継続させる処理が行われたが、本発明はこれに限定されない。例えば、始動口６や普通図柄作動ゲート７など他のゲートを遊技球が通過した数に基づいて、図１２に示すステップ１２８−３−１からステップ１２８−３−２までの処理と同様にして（即ち、一般入賞口１６に関する説明は、始動口６や普通図柄作動ゲート７などに置き換える）、確率変動状態のまま継続させる処理が行われてもよい。
【０１７９】
（４）また、変更例１の発射数関連判定処理は、以下のように変更されてもよい。図１６のステップ１２８−４−１において、ＹＥＳと判定された場合に、メインＣＰＵ３２は、以下の処理を行う。即ち、メインＣＰＵ３２は、発射数有効時間フラグがオンであるか否かを判定する。この発射数有効時間フラグとは、遊技領域に発射された遊技球の数の判定が可能な時間内であるか否かを判定するためのものである。
【０１８０】
メインＣＰＵ３２は、発射数有効時間フラグがオンでない場合には、発射数有効時間フラグをオンにセットするとともに、発射数有効時間タイマを作動させる。発射数有効時間タイマとは、遊技領域に発射された遊技球の数の判定が可能な時間に関する計時を行うものである。メインＣＰＵ３２は、発射数有効時間フラグがオンの場合には、以下の処理を行う。
【０１８１】
メインＣＰＵ３２は、発射数有効時間タイマの値が所定値（例えば、１０分）に達したか否かを判定する。メインＣＰＵ３２は、発射数有効時間タイマの値が所定値に達した場合には、ステップ１２８−４−２の処理に移り、発射数有効時間タイマの値が所定値に達していない場合には、発射数関連判定処理を終了する。
【０１８２】
そして、ステップ１２８−４−２の処理でＹＥＳと判定された場合、ステップ１２８−４−３において、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグをオフにセットし、発射数有効時間フラグをオフにセットするとともに、発射数有効時間タイマの作動を解除し発射数有効時間タイマの値をリセットする。
【０１８３】
また、メインＣＰＵ３２は、ステップ１２８−４−２の処理でＹＥＳ、ＮＯと判定された場合のいずれの場合であっても、高確率中発射数カウンタの値を０にリセットする。
【０１８４】
なお、ステップ１２８−４−２の処理でＮＯと判定された場合に、本変更例のステップ１２８−４−３の処理が行われてもよい。
【０１８５】
（５）上述の変更例２は、さらに以下のように変更されてもよい。図２２のステップ１２８−５−１において、ＹＥＳと判定された場合に、メインＣＰＵ３２は、以下の処理を行う。即ち、メインＣＰＵ３２は、開口有効時間フラグがオンであるか否かを判定する。この開口有効時間フラグとは、所定の開口２０Ｃを通過した遊技球の数の判定が可能な時間内であるか否かを判定するためのものである。
【０１８６】
メインＣＰＵ３２は、開口有効時間フラグがオンでない場合には、開口有効時間フラグをオンにセットするとともに、開口有効時間タイマを作動させる。開口有効時間タイマとは、所定の開口２０Ｃを通過した遊技球の数の判定が可能な時間に関する計時を行うためのものである。
【０１８７】
そして、メインＣＰＵ３２は、開口有効時間タイマの値が所定値（例えば、１０分）に達したか否かを判定する。メインＣＰＵ３２は、開口有効時間タイマの値が所定値に達した場合には、ステップ１２８−５−２の処理に移り、開口有効時間タイマの値が所定値に達していない場合には、開口通過関連判定処理を終了する。
【０１８８】
そして、ステップ１２８−５−２の処理でＹＥＳと判定された場合、ステップ１２８−５−３が行われる。そして、ステップ１２８−５−２の処理でＹＥＳ、ＮＯと判定された場合のいずれの場合も、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグをオフにセットするとともに、開口有効時間フラグをオフにセットするとともに、開口有効時間タイマの作動を解除し開口有効時間タイマの値をリセットする。
【０１８９】
なお、ステップ１２８−５−２の処理でＮＯと判定された場合に、本変更例のステップ１２８−５−３の処理が行われてもよい。
【０１９０】
また、実施形態、本変更例では、所定の開口２０Ｃを通過した遊技球の数に基づいて、確率変動状態のまま継続させる処理が行われたが、本発明はこれに限定されない。例えば、所定の開口として、開口２０Ｌ、２０Ｒを遊技球が通過した数に基づいて、確率変動状態のまま継続させる処理が行われてもよい。
【０１９１】
また、変更例２は、さらに、以下のように変更されてもよい。ステップ１２６−２において、メインＣＰＵ３２は、開口通過スイッチ２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒのそれぞれからの入力信号が入力されたか否かを判定する。
【０１９２】
ステップ１２６−３において、メインＣＰＵ３２は、開口通過スイッチ２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒからの入力信号がそれぞれ入力された場合には、第１開口通過数カウンタの値、第２開口通過数カウンタの値、第３開口通過数カウンタの値に１を加算する。第１開口通過数カウンタ、第２開口通過数カウンタ、第３開口通過数カウンタとはそれぞれ、開口２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒを通過した遊技球の数を計数するためのものである。
【０１９３】
そして、本変更例で説明した開口通過関連判定処理（開口有効時間フラグ、開口有効時間タイマを考慮した開口通過関連判定処理）において、メインＣＰＵ３２は、開口有効時間タイマの値が所定値（例えば、１０分）に達したか否かを判定し、開口有効時間タイマの値が所定値に達していない場合には、開口通過関連判定処理を終了し、開口有効時間タイマの値が所定値に達している場合には、ステップ１２８−５−２の処理に代わり、以下の処理を行う。
【０１９４】
メインＣＰＵ３２は、第１開口通過数カウンタの値、第２開口通過数カウンタの値、第３開口通過数カウンタの値を確認し、最も値の大きい開口通過数カウンタを判定する。そして、メインＣＰＵ３２は、判定したカウンタが第３開口通過数カウンタ（但し、第３開口通過数カウンタに限定されず、第１開口通過数カウンタ、第２開口通過数カウンタであってもよい）の場合には、開口通過関連判定処理を終了し、判定したカウンタが第１開口通過数カウンタ、第２開口通過数カウンタの場合には、ステップ１２８−５−３の処理を行うようにしてもよい。
【０１９５】
また、メインＣＰＵ３２は、第１開口通過数カウンタの値、第２開口通過数カウンタの値、第３開口通過数カウンタの値を確認し、最も値の小さいカウンタを判定する。そして、メインＣＰＵ３２は、判定したカウンタが第３開口通過数カウンタの場合には、開口通過関連判定処理を終了し、判定したカウンタが第１開口通過数カウンタ、第２開口通過数カウンタの場合には、ステップ１２８−５−３の処理を行うようにしてもよい。
【０１９６】
また、開口有効時間フラグがオンであり、開口有効時間タイマの値が所定値になるまでの間に、開口２０Ｌ、２０Ｒ、２０Ｃのうち、最初に遊技球が通過した開口が所定の開口（開口２０Ｌ、２０Ｒ、２０Ｃのいずれか）の場合に、高確率フラグをオフにセットするとともに、可変入球装置２０の開閉部２４が閉鎖状態となるように可変入球装置ソレノイド５１を制御してもよいし、高確率フラグをオンのまま継続するようにしてもよい。
【０１９７】
本変更例によれば、遊技状態を確率変動状態のまま継続させるための所定条件は、例えば、複数の開口２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒのうち、所定の開口への遊技球の通過に関する条件であり、例えば、所定時間以内に、所定の開口２０Ｃを通過する遊技球の数が所定数に達するという所定条件が成立するとき、遊技状態が確率変動状態のまま継続する場合、遊技者の発射操作の技量（所定時間以内に、可変入球装置２０に所定数の遊技球を入球させるための発射操作の技量）が高ければ、自分の技量により、遊技状態を確率変動状態のまま長く継続させる可能性が高くなるので、通常遊技状態における遊技者の遊技意欲を十分に向上させることができる。
【０１９８】
（６）上述した実施形態、各変更例において説明した確率変動状態を継続させるか否かを判定するための各処理（差球関連判定処理、始動口通過関連判定処理などの各判定処理）は、いずれか２以上が組み合わされて、実行されてもよいし、いずれか１つの処理のみが実行されてもよい。
【０１９９】
また、本実施形態や各変更例では、特別図柄の変動表示や停止表示が行われ、所定条件の成立に基づいて、特別図柄に関する遊技状態が、確率変動遊技状態のまま継続されるか否かについての説明を行ったが、本発明はこれに限定されず、例えば、普通図柄の変動表示や停止表示が行われ、所定条件の成立に基づいて、普通図柄に関する遊技状態が、高確率遊技状態のまま継続される場合にも適用が可能である。
【０２００】
具体的には、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件に、液晶表示装置４は、普通図柄の変動表示及び停止表示を行ってもよい。メインＣＰＵ３２は、普通図柄の停止表示態様に基づいて、普通図柄に関する遊技状態を通常遊技状態から、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態である当り遊技状態とするか否かを判定してもよい。そして、通常遊技状態には、普通図柄に関する遊技状態が当り遊技状態に移行される移行確率が第１の確率である低確率遊技状態と、移行確率が第１の確率より高い高確率遊技状態とが含まれている。
【０２０１】
メインＣＰＵ３２は、普通図柄に関する遊技状態が高確率遊技状態に移行された後、普通図柄の変動表示の回数に関する条件とは異なる所定条件が成立しているか否かを判定し、所定条件が成立しているか否かに基づいて、普通図柄に関する遊技状態を高確率遊技状態のまま継続させるようにしてもよい。
【０２０２】
また、上述した実施形態、各変更例では、メインＣＰＵ３２は、１つの所定の有効時間の間に（有効時間フラグがオンであり、有効時間タイマが所定値になるまでの間）、所定領域に所定数の遊技球が通過したか否かに基づいて、高確率フラグをオンにするかオフにするかを判定していたが、これに限定されない。例えば、メインＣＰＵ３２は、第１の所定の有効時間（例えば、５分）の間に、所定領域（例えば、一般入賞口１６）に第１の所定数（例えば、３０個）の遊技球が通過するという条件と、第２の所定の有効時間（例えば、３０分）の間に、第２の所定数（１２０個）の遊技球が通過する条件と、のうち、いずれかの条件が成立した場合には、高確率フラグをオンのままにする（又は高確率フラグオフにする）ようにしてもよい。
【０２０３】
また、所定領域に所定数の遊技球が通過したか否かに基づいて、高確率フラグがオンのままか又はオフにされる場合、上記所定領域に、遊技球が入球しやすいか否かに基づいて、所定数が決められてもよい。例えば、遊技球が入球しにくい一般入賞口１６に所定数の遊技球が通過した場合に、高確率フラグがオンからオフにされる場合、上記所定数は、１個としてもよい。また、例えば、遊技球が通過しやすいゲート領域に所定数の遊技球が通過した場合に、高確率フラグがオンからオフにされる場合、上記所定数は、１００個としてもよい。
【０２０４】
以上、本発明の実施形態、各変更例の一例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段の具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、実施形態、各変更例に記載された作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、実施形態、各変更例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２０５】
【図１】本実施形態における遊技機の外観を示す図である。
【図２】本実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。
【図３】本実施形態におけるシステムタイマ割込処理及びメイン処理を示すフロー図である。
【図４】本実施形態におけるスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
【図５】本実施形態における賞球関連スイッチチェック処理を示すフロー図である。
【図６】本実施形態における特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。
【図７】本実施形態における発射球関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。
【図８】本実施形態における一般入賞口スイッチ入力処理を示すフロー図である。
【図９】本実施形態における遊技球関連判定処理を示すフロー図である。
【図１０】本実施形態における差球関連判定処理を示すフロー図である。
【図１１】本実施形態における始動口通過関連判定処理を示すフロー図である。
【図１２】本実施形態における一般入賞口通過関連判定処理を示すフロー図である。
【図１３】本実施形態における特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図１４】本実施形態における大当り終了インターバル管理処理を示すフロー図である。
【図１５】変更例１における発射球関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。
【図１６】変更例１における発射数関連判定処理を示すフロー図である。
【図１７】変更例２における遊技機の外観を示す図である。
【図１８】変更例２における可変入球装置の外観を示す図である。
【図１９】変更例２における遊技機の内部構造を示す図である。
【図２０】変更例２における大当り終了インターバル管理処理を示すフロー図である。
【図２１】変更例２における開口関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。
【図２２】変更例２における開口関連判定処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０２０６】
１…遊技機、２…遊技盤、４…液晶表示装置、６…始動口、６ａ…始動口ソレノイド、６Ｓ…始動入賞口スイッチ、７…普通図柄作動ゲート、７Ｓ…通過ゲートスイッチ、８…大入賞口、８ａ…大入賞口ソレノイド、８ｂ…シーソーソレノイド、９…アウト口、１６…一般入賞口、１６Ｓ…一般入賞口スイッチ、２０…可変入球装置、２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒ…開口、２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ…開口通過スイッチ、２２…カバー部、２３ａ…底部，２３ｂ…側壁部，２４…開閉部，２４ａ…翼部，２４ｂ…頂部，２５Ｌ，２５Ｒ…スピーカ、２６Ｌ，２６Ｒ…ランプ、２８Ｓ…Ｖ／カウントスイッチ、２９Ｓ…カウントスイッチ、３０…主制御回路、３１…Ｉ／Ｏ、３２…メインＣＰＵ、３３…メインＲＯＭ、３４…メインＲＡＭ、３５…コマンド出力ポート、４０…副制御回路、４１…コマンド入力ポート、４２…サブＣＰＵ、４３…プログラムＲＯＭ、４４…ワークＲＡＭ、４５…画像制御回路、４６…音制御回路、４７…ランプ制御回路、５１…可変入球装置ソレノイド、６０…発射ハンドル、８０…払出・発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置、９０…カードユニット。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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