(57)【要約】【課題】  遊技ホールとトラブルが生じることを未然防止でき、また、より複雑で高度な遊技演出も可能にした遊技機を提供する。【解決手段】  遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機１であって、抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部３０と、主制御部３０から受けた制御コマンドに基づいて複数の表示装置１４Ａ，１４Ｂを駆動する演出制御部３１とを備えて構成される。演出制御部３１は、独立して制御動作可能な２つのコンピュータ回路５７ａ，５７ｂによって、それぞれが別々の表示装置１４Ａ，１４Ｂを駆動しており、２つのコンピュータ回路５７ａ，５７ｂは、その間に設けられた連絡部ＥＸＧを通して、一方が受けた制御コマンドを他方に通知可能に構成されている。【選択図】    図３
2005312760.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、
前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた制御コマンドに基づいて複数の表示装置を駆動するサブ制御部とを備えて構成され、
前記サブ制御部は、独立して制御動作可能な２つのコンピュータ回路によって、それぞれが別々の表示装置を駆動しており、
前記２つのコンピュータ回路は、その間に設けられた連絡部を通して、一方が受けた制御コマンドを他方に通知可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、
前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた制御コマンドに基づいて複数の表示装置を駆動するサブ制御部とを備えて構成され、
前記サブ制御部に伝送される制御コマンドの一部については、異なる経路を通して同一内容の制御コマンドが伝送されており、前記サブ制御部では、重複して受信した制御コマンドに基づいて、複数の表示装置における表示動作を整合させて実行していることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、
前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた制御コマンドに基づいて複数の表示装置を駆動するサブ制御部とを備えて構成され、
前記サブ制御部に伝送される制御コマンドの一部については、通信異常を検出可能なビットデータが付加されており、
前記サブ制御部では、ビットデータの付加された前記制御コマンドを重複して受信した後、正常と判断される制御コマンドに基づいて複数の表示装置における表示動作を整合させて実行していることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、
前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた制御コマンドに基づいて複数の表示装置を駆動するサブ制御部とを備えて構成され、
前記サブ制御部は、独立して制御動作可能な２つのコンピュータ回路によって、それぞれが別々の表示装置を駆動しており、
前記制御コマンドの一部については、前記２つのコンピュータ回路に同一内容の制御コマンドが重複して伝送されていることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記制御コマンドは、主制御部における抽選処理の当否結果と当否結果を確定的に報知するまでの演出時間を特定している請求項１〜４の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機などの遊技機に関し、特に、高度な図柄演出が可能であり、大当り状態の招来を、矛盾なく報知演出することのできる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の図柄を所定時間変動させた後に停止させる図柄表示部と、開閉板を開閉駆動する大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると、図柄表示部が表示図柄を所定時間変動させ（この動作を図柄変動動作という）、その後、特別図柄が整列して停止すると大当り状態（特別遊技状態という）となり、大入賞口が繰返し開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。
【０００３】
このような弾球遊技機は、通常、遊技動作を統括的に制御する主制御基板と、主制御基板から伝送される制御コマンドに基づいて演出動作を実現するサブ制御基板とで構成されている。サブ制御基板は、例えば、遊技球の賞球動作を行う払出制御基板、音声演出を実現する音声制御基板、ランプ演出を実現するランプ制御基板、及び、液晶表示部における図柄変動動作を実現する図柄制御基板などに区分されている（例えば特許文献１）。
【特許文献１】特開２００３−１４４６５９
【０００４】
ところで、大当り状態の招来は、図柄始動口を遊技球が通過すると内部的に決定されるが、このタイミングで直ちに遊技者に報知するのではなく、リーチ演出と呼ばれる図柄変動動作において遊技者を心理的に十分盛り上げた後で報知するようにしている。このような図柄変動動作において、最初、主制御基板から各サブ制御基板に対して、演出動作の総時間と当否結果とを示す変動パターンコマンドが伝送され、最後に、演出動作の終了を指示する変動停止コマンドが伝送されている。変動パターンと変動停止コマンドとを受けることにより、図柄制御基板、音声制御基板、及びランプ制御基板では、互いに同期した演出動作を実現することが可能となる。
【０００５】
また、サブ制御基板のうち、特に、図柄制御基板に対しては、変動パターンコマンドの伝送から変動停止コマンドの伝送までの間に、図柄指定コマンドを順次伝送して（通常は３回）、変動終了時の停止図柄を指定している。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
かかる遊技機では、ソレノイドなどが繰り返しＯＮ／ＯＦＦ動作を繰り返すので、遊技機内部の制御回路はかなりのノイズ環境にあり、そのため主制御基板からサブ制御基板に対して伝送される制御コマンドがビット化けすることがあった。例えば、図柄制御基板に伝送される図柄指定コマンドがノイズの影響を受けてビット化けすると、内部的にはハズレ状態であるにも拘わらず、停止状態の特別図柄が「７・７・７」などの大当たり状態になってしまうことになる。かかる場合、特別図柄の停止状態を見て遊技者は大喜びするが、一方、遊技機は特別遊技状態に入らないので、遊技者と遊技ホールとのトラブルが避けられないところである。
【０００７】
また、全く別の技術課題として、遊技者の期待に応えるべく遊技機の演出動作、特に、図柄演出動作を複雑高度化させたくても、ＣＰＵの能力的な限界から必ずしも、それが十分には実現できなかった。
【０００８】
この発明は、上記の問題点に着目してなされたものであって、遊技ホールとトラブルが生じることを未然防止でき、また、より複雑で高度な図柄演出も可能にした遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の課題を解決するため、請求項１に係る発明は、遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた制御コマンドに基づいて複数の表示装置を駆動するサブ制御部とを備えて構成され、前記サブ制御部は、独立して制御動作可能な２つのコンピュータ回路によって、それぞれが別々の表示装置を駆動しており、前記２つのコンピュータ回路は、その間に設けられた連絡部を通して、一方が受けた制御コマンドを他方に通知可能に構成されている。
【００１０】
連絡部は、各コンピュータ回路のＣＰＵに接続された一対のレジスタ群で構成されるのが好適である。このレジスタ群には、一方側から他方側に伝える制御コマンドを書き込むレジスタが含まれるのが好適である。また、レジスタ群には、一方側から他方側に向けて制御コマンドを書き込んだことを通知する通知フラグが含まれるのが好適である。
【００１１】
また、請求項２に係る発明は、遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた制御コマンドに基づいて複数の表示装置を駆動するサブ制御部とを備えて構成され、前記サブ制御部に伝送される制御コマンドの一部については、異なる経路を通して同一内容の制御コマンドが伝送されており、前記サブ制御部では、重複して受信した制御コマンドに基づいて、複数の表示装置における表示動作を整合させて実行している。複数の表示装置には、当り抽選の結果を示す普通図柄表示装置、当りより価値の高い大当り抽選の結果を特別図柄表示装置、当り抽選及び／又は大当り抽選の確定的な報知に至るまでの演出動作を実行する演出図柄表示装置が含まれるのが好適である。なお、同一内容の制御コマンドとは、実質的に同一内容を示す限り、形式的には完全同一のビットパターンである必要は無い。
【００１２】
請求項３に係る発明は、遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた制御コマンドに基づいて複数の表示装置を駆動するサブ制御部とを備えて構成され、前記サブ制御部に伝送される制御コマンドの一部については、通信異常を検出可能なビットデータが付加されており、前記サブ制御部では、ビットデータの付加された前記制御コマンドを重複して受信した後、正常と判断される制御コマンドに基づいて複数の表示装置における表示動作を整合させて実行している。
【００１３】
請求項４に係る発明は、遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた制御コマンドに基づいて複数の表示装置を駆動するサブ制御部とを備えて構成され、前記サブ制御部は、独立して制御動作可能な２つのコンピュータ回路によって、それぞれが別々の表示装置を駆動しており、前記制御コマンドの一部については、前記２つのコンピュータ回路に同一内容の制御コマンドが重複して伝送されている。
【００１４】
上記の各発明において制御コマンドは、主制御部における抽選処理の当否結果と当否結果を確定的に報知するまでの演出時間を特定しているのが好ましい。なお、この制御コマンドは単一の制御コマンドで当否結果と演出時間を特定しても良いし、別々の制御コマンドで当否結果と演出時間を特定してもよい。
【発明の効果】
【００１５】
以上説明した本発明によれば、遊技ホールとトラブルが生じることを未然防止できる遊技機を実現できる。また、より複雑で高度な図柄演出も可能にした遊技機を実現できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、実施例に係るパチンコ機に基づいて本発明の実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施例のパチンコ機１を示す正面図である。図示のパチンコ機１は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠２と、外枠２に固着されたヒンジ３を介して開閉可能に枢着される前枠４とで構成されている。この前枠４には、遊技盤５が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉６と前面板７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００１７】
前面板７には発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠４の下部には、上皿８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿９と、発射ハンドル１０とが設けられている。発射ハンドル１０は発射モータＭ２と連動しており、発射ハンドル１０の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
【００１８】
上皿８のほぼ中央には、ランプを内蔵する楕円形のプッシュボタン１１が設けられている。プッシュボタン１１は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル１０から右手を離すことなくプッシュボタン１１を操作できる。このプッシュボタン１１は、通常時には機能していないが、ゲーム状態が例えば「ボタンチャンス状態」となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。
【００１９】
上皿８の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル１２が設けられ、カード残額を３桁の数字で表示する残額表示部１２ａと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ１２ｂと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ１２ｃとが設けられている。
【００２０】
図２に示すように、遊技盤５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール１３が環状に設けられ、その内側の遊技領域５ａの略中央には、大型の液晶カラーディスプレイ１４Ｂが配置され、その上部にやや小型の液晶カラーディスプレイ１４Ａが配置されている。
【００２１】
大型の液晶ディスプレイ１４Ｂは、大当り状態に係わる特別図柄と関連する演出図柄を変動表示する演出図柄表示部として機能する部分であり、背景画像や各種のキャラクタなども併せてアニメーション的に表示する。一方、やや小型の液晶カラーディスプレイ１４Ａは、表示領域が２つに区画されて、それぞれ普通図柄表示部１９と特別図柄表示部２０として機能している。
【００２２】
この遊技機の遊技状態には、「当り」状態と、更に格段に高価値の「大当り」状態があるが、普通図柄表示部１９は、大型の液晶ディスプレイ１４Ｂにおける演出図柄の変動動作を伴うことなく点滅動作をして、一定時間後に、当り状態か否かの抽選結果を表示する。一方、特別図柄表示部２０では、大型の液晶ディスプレイ１４Ｂにおける演出図柄の変動動作に同期した図柄演出が実行された後、液晶ディスプレイ１４Ｂの停止動作に合わせて大当り抽選処理の当否結果を確定的に表示する。
【００２３】
この実施例では大当り状態は、確変大当りと、ノーマル大当りとに区分されているが、大型の液晶ディスプレイ１４Ｂは、確変大当りか、ノーマル大当りか、ハズレかを、停止状態の演出図柄の配列によって報知するのに対して、やや小型の液晶ディスプレイ１４Ａでは、これを所定の停止模様や文字などによって報知している。具体的には、液晶表示部１４Ｂは、確変大当りか、ノーマル大当りか、ハズレかに応じて、それぞれ「７・７・７」、「６・６・６」、「２・５・２」などの演出図柄を停止表示するのに合わせて、液晶ディスプレイ１４Ａでは、「◎確変大当り！！」、「○ノーマル大当り！！」、「−残念！！」の文字を表示する。なお、確変大当りとは、ノーマル大当りの場合と同様の特別遊技状態が終了した後、大当りの当選確率が増加した遊技（確変状態の遊技）が開始される大当り状態を意味する。
【００２４】
なお、普通図柄表示部１９では、ゲート１８を通過した遊技球が検出されると、表示内容が所定時間だけ変動し、その後、遊技球のゲート１８の通過時点において抽選された抽選用乱数値に基づいて決定される当否状態を表示するようになっている。この実施例では、具体的には、２つのハート模様がピンク色に着色されて停止すると当り状態となり、何れか一方のハート模様が崩れた形（ハート模様が破壊された形）で停止するとハズレ状態となる。
【００２５】
遊技盤５の遊技領域５ａの適所には、図柄始動口１５、大入賞口１６、４つの普通入賞口１７、左右の通過口であるゲート１８が配設されている。これらの入賞口１５〜１７及びゲート１８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００２６】
本実施例では、図柄始動口１５は、一対の開閉爪を備えた電動式チューリップで拡大縮小され、普通図柄表示部１９の変動後の停止状態で当り表示をした場合には、開閉爪が所定時間だけ拡大されるようになっている。そして、この図柄始動口１５に遊技球が入賞すると、演出図柄表示部たる大型の液晶ディスプレイ１４Ｂの表示図柄と、特別図柄表示部２０たる液晶ディスプレイ１４Ａの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口１５への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。
【００２７】
大入賞口１６は、前方に開放可能な開閉板１６ａで開閉されるが、演出図柄表示部１４Ｂの変動停止後の図柄が「６・６・６」「７・７・７」などの整列した演出図柄のとき（特別図柄表示部２０では、○又は◎などを関連する文字と共に表示）、「大当り」と称される特別遊技状態が開始され、開閉板１６ａが開放されるようになっている。また、大入賞口１６の内部に特定領域１６ｂがあり、この特定領域１６ｂを入賞球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技が継続される。
【００２８】
大入賞口１６の開閉板１６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板１６ａが閉じる。このとき、遊技球が特定領域１６ｂを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域１６ｂを通過していれば、本実施例では、最大１６回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。
【００２９】
図３は、実施例に係るパチンコ機１の全体構成を示すブロック図である。図示の通り、このパチンコ機１は、遊技動作を統括的に制御する主制御基板３０と、大小の液晶ディスプレイ１４Ａ，１４Ｂの動作を制御する演出制御基板３１と、大型スピーカを駆動すると共にランプ群を点滅動作させる音声・ランプ制御基板３２と、払出モータＭ１を制御して遊技球を払出す払出制御基板３３と、発射モータＭ２を駆動して遊技球を発射させる発射制御基板３４と、ＡＣ２４Ｖを受けて装置各部に直流電圧を供給する電源基板３５とを中心に構成されている。
【００３０】
主制御基板３０、演出制御基板３１、音声・ランプ制御基板３２、及び、払出制御基板３３は、それぞれ１又は２個のワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路が搭載されている。この実施例では、演出制御基板３１、音声・ランプ制御基板３２、及び、払出制御基板３３がサブ制御基板に該当し、各サブ制御基板３１〜３３では、主制御基板３０から直接的に、又は他の基板を介して間接的に受信した制御コマンドＣＭＤ，ＣＭＤ’に基づいて動作している。なお、以下の説明では、各制御基板３０〜３３に搭載された回路及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、それぞれ主制御部３０、演出制御部３１、音声ランプ制御部３２、及び払出制御部３３と称することがある。
【００３１】
本実施例の場合、演出制御部３１は、小型の液晶ディスプレイ１４Ａの動作を制御する第1演出部３１Ａと、音声演出やランプ演出に同期して大型の液晶ディスプレイ１４Ｂの演出動作を制御する第２演出部３１Ｂとに区別されている。第1演出部３１Ａと第２演出部３１Ｂには、それぞれワンチップマイコンが設けられており、主制御基板３０から制御コマンドＣＭＤ（ａ）と制御コマンドＣＭＤ（ｂ）を個別に受けて独立的に動作している。
【００３２】
第１演出部３１Ａに伝送される制御コマンドＣＭＤ（ａ）は、「当り」抽選及び「大当り」抽選の抽選結果を示すコマンドであり、具体的には、抽選結果とそれを確定的に報知するまでの演出動作の総時間とを特定する「変動パターンコマンド」と、演出動作の終了タイミングを指示する「変動停止コマンド」のみで構成されている。「変動パターンコマンド」は、それが「当り」抽選結果を示すか、「大当り」抽選結果を示すかに応じて二分されると共に、それぞれについて、演出総時間や大当りの種類（ノーマル／確変）などに応じて多数の種類が用意されている。
【００３３】
そして、この「変動パターンコマンド」については、特にパリティビットが付加されており、通信異常の有無を判定できるようにしている。これは、変動パターンコマンドは、「当り」や「大当り」の抽選結果を示すので、これがビット化けすると、ハズレ状態であるにも拘わらず当選状態であると報知する可能性があり、これでは、遊技者と遊技ホールとのトラブルのおそれがあるので、かかる事態を防止するためである。なお、「変動パターンコマンド」を受けた第１演出部３１Ａでは、「変動パターンコマンド」に応じた動作を開始して、所定時間後に当選結果を確定的に報知する。なお、第１演出部３１Ａは、抽選結果を停止表示すべきタイミングを「変動パターンコマンド」によって把握しているが、「変動停止コマンド」を受けたタイミングで、他の演出制御と正確に同期して報知動作を確定的に停止させている。
【００３４】
一方、第２演出部３１Ｂに伝送される制御コマンドＣＭＤ（ｂ）には、エラー報知やその他の待機画面などに関する制御コマンドも含まれるが、上記した「変動パターンコマンド」と「変動停止コマンド」についても、第１演出部３１Ａへの伝送に同期して、全く同一の制御コマンドが伝送される。但し、「変動パターンコマンド」の伝送には、あえて時間差を設けており、先ず、第２演出部３１Ｂに伝送され、その後で第１演出部３１Ａに伝送される。その動作の結果、第１演出部１Ａが制御コマンドＣＭＤ（ａ）を受けたタイミングでは、第２演出部１Ｂから転送された制御コマンドＣＭＤ（ｂ）についても、第１演出部３１Ａで参照可能となる。
【００３５】
また、「変動パターンコマンド」を受けた第２演出部３１Ｂでは、「変動パターンコマンド」で規定される演出総時間などに拘束された状態で演出抽選を行い、大型の液晶ディスプレイ１４Ｂによる図柄演出と、ランプ群によるランプ演出と、大型スピーカによる音声演出との連動による演出内容を決定する。そして、決定された演出内容を示す制御コマンドＣＭＤ’を音声・ランプ制御部３２に伝送する。このように、本実施例では、演出動作の具体的な内容は、専ら第２演出部３１Ｂで決定されるので、主制御部３０や第１演出部３１Ａの制御負担が軽く、しかも、主制御部３０から受信した制御コマンドＣＭＤがビット化けしても、送信する制御コマンドＣＭＤ’がビット化けしない限り、音声演出やランプ演出と同期した図柄演出が確実に実現される。なお、制御コマンドＣＭＤ’のビット化けは、回路基板を近接させるなどの工夫によって容易に防止できる。
【００３６】
以上を踏まえて、各制御部３０〜３３の回路構成を確認的に説明する。主制御部３０には、図柄始動口１５や大入賞口１６を開閉するソレノイド類をＯＮ／ＯＦＦ駆動する駆動回路３６と、図柄始動口１５などに内蔵された検出スイッチ及び払出制御基板３３の出力ポート４５からの信号ＬＩＶＥを受ける入力ポート３７と、サブ制御基板に制御コマンドＣＭＤ（ａ），ＣＭＤ（ｂ），ＣＭＤを出力する出力ポート３８ａ，３８ｂ，３９とが設けられている。図示の通り、出力ポート３８ａは、第１演出部３１Ａに接続されて制御コマンドＣＭＤ（ａ）を出力し、出力ポート３８ｂは、第２演出部３１Ｂに接続されて制御コマンドＣＭＤ（ｂ）を出力する。また、出力ポート３９は、払出制御部３３に接続されて制御コマンドＣＭＤを出力する。これら出力ポート３８ａ，３８ｂ，３９は、一旦制御コマンドを出力すると、次の新たな制御コマンドを出力するまで、その出力状態を維持する。なお、先に説明したように、出力ポート３８ａから第１演出部３１Ａに対して伝送される「変動パターンコマンド」と「変動停止コマンド」は、重複して出力ポート３８ｂから第２演出部３１Ｂに向けて出力される。
【００３７】
主制御部３０の上記の構成に対応して、演出制御部３１には、主制御部３０から制御コマンドＣＭＤを受ける入力ポート４０ａ，４０ｂと、液晶ディスプレイ１４Ａ，１４Ｂを駆動するＬＣＤ駆動回路４１ａ，４１ｂと、音声・ランプ制御部３２に制御コマンドＣＭＤ’を出力する出力ポート４２とが設けられている。そして、第１演出部３１Ａでは、主制御部３０から「変動パターンコマンド」を受けると、液晶ディスプレイ１４Ａ，１４Ｂを駆動して必要な処理を開始するが、第２演出３１Ｂでは、受信した「変動パターンコマンド」に基づく演出抽選によって演出内容を決定した後、これを特定する制御コマンドＣＭＤ’を出力ポート４１から音声・ランプ制御部３２の入力ポート４３に向けて出力している。なお、制御コマンドＣＭＤ’の伝送後に第２演出部３１Ｂが液晶ディスプレイ１４Ｂを駆動して演出動作を開始するのは勿論である。また、主制御部３０から伝送される制御コマンドＣＭＤ（ａ）と制御コマンドＣＭＤ（ｂ）の伝送経路は、空間的に分離した経路を採っており、それぞれ演出制御部３１の２つの入力ポート４０ａ，４０ｂへの最短経路となっている。
【００３８】
ところで、先に説明したように、主制御部３０が出力する「変動パターンコマンド」については、その最上位ケタが、パリティビットとなっており、演出制御部３１では、受信した制御コマンドＣＭＤについてパリティチェックを行い、通信異常の有無を判定している。また、第１演出部３１Ａと第２演出部３１Ｂは、連絡部ＥＸＧを通して互いの制御コマンドＣＭＤ（ａ）ＣＭＤ（ｂ）の内容を把握して、互い矛盾のない演出動作を実現している。
【００３９】
具体的には、第１演出部３１Ａでは、受信した制御コマンドＣＭＤ（ａ）にパリティ異常が無い場合には、制御コマンドＣＭＤ（ａ）を第２演出部３１Ｂに連絡すると共に、制御コマンドＣＭＤ（ａ）に基づいた動作を実行する。逆に、制御コマンドＣＭＤ（ａ）にパリティ異常が見つかれば、第２演出部３１Ｂが受けた制御コマンドＣＭＤ（ｂ）にパリティ異常が無いことを条件に制御コマンドＣＭＤ（ｂ）に基づいた動作を実行する。なお、制御コマンドＣＭＤ（ａ）と制御コマンドＣＭＤ（ｂ）が共にパリティ異常である場合には、通信異常時用の特別動作を実行する。通信異常時用の特別動作は、特に限定されないが、遊技ホールにとって安全策となるハズレ状態で終わるか、或いは、当否不明の状態で終わるものである。
【００４０】
一方、第２演出部３１Ｂでは、受信した制御コマンドＣＭＤ（ｂ）を、第１演出部３１Ａに通知すると共に、第１演出部３１Ａから通知された制御コマンドを取得して、その内容に応じて、制御コマンドＣＭＤ（ｂ）又は制御コマンドＣＭＤ（ａ）に基づいた演出抽選動作に移行するか、或いは、通信異常時用の特別動作を開始する。なお、これらの動作については、図６及び図７に基づいて更に後述する。
【００４１】
図３に示すように、払出制御部３３には、主制御部３０から制御コマンドＣＭＤを受ける入力ポート４４と、自らの動作開始状態を主制御部３０に通知するための出力ポート４５とが設けられている。そして、電源投入後、払出制御部３３の初期動作が完了すると、主制御部３０に対してＬレベルの動作開始信号ＬＩＶＥを出力し、主制御部３０ではこの動作開始信号ＬＩＶＥを確認した後に、遊技制御動作を開始する。なお、出力ポート４５はプルアップされており、払出制御部３３は、所定時間経過後に動作開始信号ＬＩＶＥがＨレベルに戻される。
【００４２】
図４は、演出制御基板３１であって、特に連絡部ＥＸＧの構成を中心に図示したブロック図である。図示の通り、演出制御部３１は、上側の第１演出部３１Ａと、下側の第２演出部３１Ｂとに区分されている。ここで、第１演出部３１Ａは、主制御部３０から制御コマンドＣＭＤ（ａ）を受けるワンチップマイコン５７ａと、ワンチップマイコン５７ａで実行される制御プログラムを記憶している制御ＲＯＭ５６ａと、液晶ディスプレイ１４Ａに描画されるスプライトに関する情報をワンチップマイコン５７ａから受けて描画信号を生成するグラフィックコントローラ（具体的にはＶＤＰ：Video Display Processor）５８ａと、液晶ディスプレイ１４Ａに描画可能な各スプライトのパターンデータなどを記憶するＣＧＲＯＭ５９ａとを中心に構成されている。
ここで、スプライトとは、液晶ディスプレイ上で他の画像とは独立して、任意に移動可能な一単位のグラフィックデータの総称であり、この実施例では、「１」〜「９」の装飾文字や、「◎」「○」「−」などの模様や、各種の演出キャラクタを特定するものである。また、背景画像についてもスプライトで構成されている。
【００４３】
第２演出部３１Ｂについても同様であり、第２演出部３１Ｂは、主制御部３０から制御コマンドＣＭＤ（ｂ）を受けるワンチップマイコン５７ｂと、制御ＲＯＭ５６ｂと、グラフィックコントローラ５８ｂと、ＣＧＲＯＭ５９ｂとを中心に構成されている。なお、グラフィックコントローラ５８ａ，５８ｂと、ＣＧＲＯＭ５９ａ，５９ｂとでＬＣＤ駆動回路４１ａ，４１ｂを構成している。  また、連絡部ＥＸＧは、ワンチップマイコン５７ａのデータバスに接続された３つのレジスタ５０〜５２と、ワンチップマイコン５７ｂのデータバスに接続された３つのレジスタ５３〜５５とで構成されている。図示の通り、レジスタ５１の出力データは、レジスタ５４の入力端子に供給され、レジスタ５２の出力データは、レジスタ５５の入力端子に供給されている。また、レジスタ５３の出力データは、レジスタ５０の入力端子に供給されている。ここで、レジスタ５２とレジスタ５５は、それぞれの最下位ビットが有効であり、この１ビットデータが、第１演出部３１Ａから第２演出部３１Ｂに向けて通知される通知フラグとして機能する。
【００４４】
これらのレジスタは、この実施例では、Ｄ型フリップフロップで構成されており、各ワンチップマイコン５７ａ，５７ｂからのチップセレクト信号ＣＳによって、入力データをラッチするようになっている。明らかなように、ＣＳｉ（ａ）は、ワンチップマイコン５７ａ側のデコーダ回路（不図示）から供給され、ＣＳｉ（ｂ）は、ワンチップマイコン５７ｂ側のデコーダ回路（不図示）から供給される。また、ＣＳｉの添字ｉは、その順番にアクティブになる時間的タイミングを示している。
【００４５】
ところで、図３に示す主制御部３０は、図５に示すタイマ割込み処理を所定時間（例えば２ｍＳ）毎に実行することによって、パチンコ機１の動作全体を総括的に制御している。以下、図５に基づいて説明すると、タイマ割込みが生じると、各レジスタの内容がスタック領域に退避された後（ＳＴ２０）、最初に乱数作成処理が実行される（ＳＴ２１）。乱数作成処理とは、普通図柄処理ＳＴ２９や特別図柄処理ＳＴ３４における抽選動作で使用される当り用カウンタＲＧや大当たり用カウンタＣＴの更新処理を含んでいる。
【００４６】
当り用カウンタＲＧや大当り用カウンタＣＴは、ステップＳＴ２１において、それぞれ所定数値範囲内でインクリメント（＋１）処理によって更新され、更新後のカウンタの値は、それぞれ、当り判定用乱数値や大当り判定用乱数値として当否抽選動作で活用される。
【００４７】
具体的には、当り用カウンタＲＧの値は、遊技球がゲート１８を通過した場合に、普通図柄処理（ＳＴ２９）における抽選動作で使用され、大当り用カウンタＣＴの値は、遊技球が図柄始動口１５を通過した場合に、特別図柄処理（ＳＴ３４）における抽選動作に使用される。なお、従来装置では、乱数作成処理において、演出図柄表示部たる液晶ディスプレイ１４Ｂにおける停止図柄を決定するための、大当り図柄用乱数作成処理を行っていたが、本実施例では、かかる処理は存在しない。
【００４８】
すなわち、本実施例では、特別図柄処理（ＳＴ３４）において、大当り状態の当否抽選のみを行い、その当否結果を、大当り用の「変動パターンコマンド」として演出制御部３１に伝送し、演出図柄表示部１４Ｂや特別図柄表示部１４Ａにおけるリーチ演出時や演出図柄の停止図柄の選択については演出制御部３１に委ねている。
【００４９】
乱数作成処理（ＳＴ２１）が終わると、各遊技動作の時間を管理しているタイマについてタイマ減算処理が行なわれた後（ＳＴ２２）、図柄始動口１５やゲート１８の検出スイッチ、及び大入賞口１６の検出スイッチを含む各種スイッチ類の信号が入力され記憶される（ＳＴ２３）。なお、ステップＳＴ２２の処理で減算される各タイマは、電動チューリップや大入賞口１６の開放時間やその他の遊技演出時間を管理するためのものである。
【００５０】
スイッチ入力処理（ＳＴ２３）が終わると、次に、この段階で生成されている制御コマンドを、対応するサブ制御部３１、３３に伝送した後（ＳＴ２４）、エラー管理処理が行われる（ＳＴ２５）。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、遊技球が詰まっていないかなど、機器内部に異常が生じていないかの判定である。次に、払出制御部３３向けの制御コマンドを作成した後（ＳＴ２６）、生成された制御コマンドを対応するサブ制御部に伝送する（ＳＴ２７）。
【００５１】
次に、現在が「当り中」の動作状態でないことを条件に、普通図柄処理を行う（ＳＴ２９）。普通図柄処理とは、電動チューリップなど、普通電動役物を作動させるか否かの判定を意味する。具体的には、ステップＳＴ２３のスイッチ入力結果によって遊技球がゲートを通過していると判定された場合に、乱数生成処理（ＳＴ２１）で更新された当り用カウンタＲＧの値を取得し、このとき取得された乱数値が、変動開始時に当り当選値と対比される。そして、対比結果が当選状態であれば「当り中」の動作状態に変更する。また、「当り中」となれば、電動式チューリップなど、普通電動役物の作動に向けた処理を行う（ＳＴ３１）。
【００５２】
続いて、必要な制御コマンドを演出制御部３１に伝送する（ＳＴ３２）。この制御コマンドは、普通図柄処理における当り抽選処理の当否結果に対応したものであり、最初に伝送するのは、普通図柄についての「変動パターンコマンド」である。先に説明したように、「変動パターンコマンド」には、パリティビットが付加されており、また、この「変動パターンコマンド」は、先ず第２演出部３１Ｂに伝送され、その後、第１演出部３１Ａに重複して伝送される。
【００５３】
次に、現在が「大当り中」の動作状態でないことを条件に、特別図柄処理を行う（ＳＴ３４）。特別図柄処理（ＳＴ３４）とは、大入賞口１６など第１種特別電動役物を作動させるか否かの判定である。具体的には、ステップＳＴ２３のスイッチ入力結果によって遊技球が図柄始動口１５に入賞したと判定された場合に、乱数生成処理（ＳＴ２１）で更新された大当り用カウンタＣＴの値を取得し、このとき取得された乱数値が大当り当選値と対比され、対比結果が当選状態であれば「大当り中」の動作状態に変更される。
【００５４】
以上のような特別図柄処理（ＳＴ３４）が終わったら、現在が、「大当り中」の動作状態であることを条件に、大入賞口１６を用いた第１種特別電動役物の作動に向けた処理が行われる（ＳＴ３６）。続いて、コマンド伝送処理(ＳＴ３７）が行われ、直近に特別図柄処理（ＳＴ３４）が行われた場合には、その際の当否結果に応じて、特別図柄の「変動パターンコマンド」が演出制御部３１に伝送される。普通図柄の場合と同様、特別図柄用の「変動パターンコマンド」にも、パリティビットが付加されているが、最初に第２演出部３１Ｂに伝送され、その後で、第１演出部３１Ａに重複して伝送される。
【００５５】
次に、ステップＳＴ２０の処理で退避しておいたレジスタを復帰させてタイマ割込み処理を終える（ＳＴ３８）。その結果、メインルーチンの処理に戻ることになるが、所定時間経過すると、再度ステップＳＴ２０の処理が開始されるので、ステップＳＴ２０〜３８の処理は、所定時間毎に繰り返されることになる。
【００５６】
続いて、図６及び図７に基づいて、主制御部３０が制御コマンドＣＭＤを伝送した後の演出制御部３１の動作内容を説明する。図６は、第１演出部３１Ａに制御コマンドＣＭＤ（ａ）が供給されて発生するワンチップマイコン５７ａの割込み処理プログラムを示しており、図７は、第２演出部３１Ｂに制御コマンドＣＭＤ（ｂ）が供給されて発生するワンチップマイコン５７ｂの割込み処理プログラムを示している。
【００５７】
図４に示すように、制御コマンドＣＭＤ（ａ）の供給に合わせて、ワンチップマイコン５７ａにストローブ信号ＳＴＢが供給されており、その結果、第１演出部３１Ａのワンチップマイコン５７ａに受信割込みが生じる。すると、図６に示すように、先ず、通知フラグがリセットされると共に、必要があれば所定の時間消費がされる（ＳＴ１）。先に説明したように、通知フラグとは、具体的には、レジスタ５２及びレジスタ５５の最下位ビットであり、第１演出部３１Ａが通知フラグとしてレジスタ５２の最下位ビットに「０」を書き込むことで、通知フラグがリセットされる。
【００５８】
次に、入力ポート４０ａから制御コマンドＣＭＤ（ａ）が入力され（ＳＴ２）、これが変動パターンコマンドか否かが判定される（ＳＴ３）。なお、制御コマンドの一部がビット化けしていても、他の制御コマンドとのビットパターンの違いから変動パターンコマンドか否かは判定できるようになっている。そして、受信した制御コマンドＣＭＤ（ａ）が変動パターンコマンドでない場合には、これを受信バッファに格納した後、その制御コマンドに応じた処理に移行する。
【００５９】
一方、変動パターンコマンドを受信したと思われる場合には、レジスタ５０のデータを読み込む（ＳＴ４）。なお、主制御部３０では、第２演出部３１Ｂ→第１演出部３１Ａの順番に制御コマンドを伝送しており、しかも最初に必要な時間消費（ＳＴ１）をしているので、このステップＳＴ４のタイミングでは、レジスタ５０には第２演出部３１Ｂが入力した制御コマンドＣＭＤ（ｂ）が確実に書き込まれている。
【００６０】
続いて、制御コマンドＣＭＤ（ａ）のパリティチェックが行われ（ＳＴ５）、パリティ異常が無ければ、レジスタ５１に制御コマンドＣＭＤ（ａ）を書き込んだ後（ＳＴ７）、通知フラグをＯＮ状態にセットする（ＳＴ８）。具体的には、レジスタ５２の最下位ビットに「１」を書き込む。そして、第１演出部３１Ａは、制御コマンドＣＭＤ（ａ）を正しく受信したと判断して、その後の処理に移行する。
【００６１】
一方、ステップＳＴ５の判定でパリティ異常が認められると、次に、制御コマンドＣＭＤ（ｂ）のパリティチェックが行われ（ＳＴ６）、パリティ異常が無ければ、レジスタ５１にＮＵＬＬデータを書き込んだ後（ＳＴ９）、通知フラグをＯＮにする（ＳＴ１０）。この場合には、第１演出部３１Ａは、実際には、制御コマンドＣＭＤ（ｂ）を受信したと判断して、その後の処理に移行する。
【００６２】
また、ステップＳＴ６の判定でパリティ異常が認められると、レジスタ５１に異常コマンドデータを書き込んだ後（ＳＴ１１）、通知フラグをＯＮにする（ＳＴ１２）。この場合には、制御コマンドＣＭＤ（ａ），ＣＭＤ（ｂ）は共にビット化けをしているので、第１演出部３１Ａは、通信異常時の動作を開始する。具体的な動作内容は適宜に設定されるが、ハズレ状態の動作か、或いは当否不明で終了する動作を実行する。この場合、実際には大当たり状態や当り状態であった可能性もあるが、そのような場合には、ハズレ状態の報知の後で、主制御部３０の制御動作によって大当たり状態や当り状態の動作が開始されるので、遊技者に何の不利益もなく、遊技ホールとのトラブルも生じない。
【００６３】
続いて、図７に基づいて、第２演出部３１Ｂの割込み処理プログラムを説明する。図４に示すように、制御コマンドＣＭＤ（ｂ）の供給に合わせて、ワンチップマイコン５７ｂにはストローブ信号ＳＴＢが供給されており、その結果、第２演出部３１Ｂのワンチップマイコン５７ｂに受信割込みが生じる。第２演出部３１Ｂでは、最初に、入力ポート４０ｂから制御コマンドＣＭＤ（ｂ）が入力されて（ＳＴ４０）、これが変動パターンコマンドであるか否か判定される（ＳＴ４１）。そして、その制御コマンドが変動パターンコマンドでない場合には、受信した制御コマンドＣＭＤ（ｂ）を受信バッファに格納して、制御コマンドに応じた処理に移行する。
【００６４】
一方、受信した制御コマンドが変動パターンコマンドであると思われる場合には、これをレジスタ５３に書き込み（ＳＴ４２）、通知フラグがＯＮになるのを待つ（ＳＴ４３）。通知フラグは、具体的にはレジスタ５５の最下位ビットであるが、第１演出部３１Ａによって、図６のステップＳＴ８，ＳＴ１０，ＳＴ１２の何れかのタイミングでレジスタ５２の最下位ビットが「１」にされるので、その後であれば、レジスタ５５の最下位ビットは「１」になる。
【００６５】
通知フラグがＯＮ状態であることが確認されれば、レジスタ５４の値を読み込んで（ＳＴ４４）、その値に応じた処理をする。レジスタ５４の値は、第１演出部３１Ａによってレジスタ５１に書き込まれた値であり、(a)第１演出部３１Ａが正しく受信した制御コマンドＣＭＤ（ａ）か、(b)第１演出部３１Ａのみが通信異常であった場合のＮＵＬＬデータか、或いは、(c)第１と第２の演出部３１Ａ，３１Ｂが共に通信異常であった場合の異常コマンドデータかのいずれかである。
【００６６】
そこで、第２演出部３１Ｂでは、制御コマンドＣＭＤ（ａ）を取得したと判断される場合には、その制御コマンドＣＭＤ（ａ）に応じた処理を開始し、ＮＵＬＬデータを取得したと判断すれば制御コマンドＣＭＤ（ｂ）に応じた処理を開始する。また、異常コマンドを取得したと判断される場合には、通信異常時の専用の動作を開始する。
【００６７】
以上の通り、第１演出部３１Ａと第２演出部３１Ｂとは互いに協働して通信エラーを判定しているので、何れか一方が正しい制御コマンドを受信している限り、主制御部３０の意図した動作が、２つの液晶ディスプレイ１４Ａ，１４Ｂにおいて矛盾なく実行される。また、万一、第１演出部３１Ａと第２演出部３１Ｂが共にビット化けした制御コマンドを受信した場合でも、専用の動作が２つの液晶ディスプレイ１４Ａ，１４Ｂにおいて矛盾なく実行されるので遊技者に違和感を与えることはない。
【００６８】
図８は、連絡部ＥＸＧの別の実施例を図示したものである。この連絡部は、ワンチップマイコン５７ａのデータバスに接続された３つのレジスタ６０ａ，６１ａ，６４ａと、ワンチップマイコン５７ｂのデータバスに接続された３つのレジスタ６０ｂ，６１ｂ，６４ｂと、レジスタ６０ａ，６０ｂの出力を受けて各ビットの一致を判定する一致回路６２と、一致回路６２及びレジスタ６１ａ，６１ｂの各出力を受けるＡＮＤゲート６３と、ＡＮＤゲート及びレジスタ６１ａ，６１ｂの各出力を受けるレジスタ６４ａ，６４ｂとで構成されている。
【００６９】
各レジスタは、この実施例ではＤ型フリップフロップで構成されているが、レジスタ６１ａ，６１ｂは、１ビットのみ有効であり、その入力データは「判定要求」を意味している。また、レジスタ６４ａ，６４ｂの下位３ビットのうち、ビット３にはレジスタ６１ａの出力（ワンチップマイコン５７ａからの判定要求データ）が供給され、ビット２にはレジスタ６１ｂの出力（ワンチップマイコン５７ｂからの判定要求データ）が供給され、ビット０にはＡＮＤゲート６３の出力が供給されている。
【００７０】
そして、各レジスタ６４ａ，６４ｂの出力は、下位３ビットのみ有効であって、その出力データは「判定結果」を意味する。なお、レジスタ６０ａ，６０ｂは、変動パターンコマンドをラッチする回路であり、変動パターンコマンドのビット長に応じて８ビット又は１６ビットのフリップフロップが選択される。また、一致回路は、２つのレジスタ６０ａ，６０ｂの各出力ビットが全て一致すると、Ｈレベルの１ビットデータを出力するが、一致しないビットが存在すれば、Ｌレベルの１ビットデータを出力する。なお、図８において、ＣＳｉ（ａ），ＣＳｉ（ｂ）は、ワンチップマイコン５７ａ，５７ｂに管理されるデコーダ回路から供給されるチップセレクト信号であり、ＣＳｉの添字ｉは、その順番にアクティブになる時間的タイミングを示している。
【００７１】
図８の回路において、２つのレジスタ６０ａ，６０ｂの出力値が完全に一致する場合には、一致回路６２の出力値はＨレベルになるので、その後で、レジスタ６１ａ，６１ｂに書き込む判定要求データをＨレベルにすれば、ＡＮＤゲート６３の出力もＨレベルとなる。そして、この段階では、レジスタ６４ａ，６４ｂに供給されている判定要求データも共にＨレベルであるから、レジスタ６４ａ，６４ｂの下位３ビットの出力は全てＨレベルとなり、２進数「１１１Ｂ」の判定結果となる。一方、２つのレジスタ６０ａ，６０ｂの出力が完全には一致しない場合には、レジスタ６４ａ，６４ｂの下位３ビットの出力は、２進数「１１０Ｂ」の判定結果となる。
【００７２】
図９は、図８の連絡部ＥＸＧを備える演出制御部３１における動作内容を説明するフローチャートである。ストローブ信号ＳＴＢを受けたワンチップマイコン５７ａは、図９（ａ）に示すように、割込み処理プログラムにおいて先ず、制御コマンドＣＭＤ（ａ）を入力し（ＳＴ２０）、これが変動パターンコマンドか否かを判定する（ＳＴ２１）。
【００７３】
そして、変動パターンコマンドである場合には、受信した制御コマンドＣＭＤ（ａ）をレジスタ６０ａに書き込み、続いて、レジスタ６１ａに判定要求データを書き込む（ＳＴ２２）。その後、レジスタ６４ａから判定結果データを読み込んで（ＳＴ２３）、ビット１とビット２の値が２進数「１」となるのを待つ（ＳＴ２４）。
【００７４】
先に説明したように、ワンチップマイコン５７ａからの判定要求データと、ワンチップマイコン５７ｂからの判定要求データとが出力されると、レジスタ６４ａの下位３ビットは「１１＊」となるので（＊は任意の値）、第１演出部３１Ａは、レジスタ６４ａの下位３ビットが「１１＊」となったことを確認した後、最下位ビットが１か０かを判定する（ＳＴ２５）。
【００７５】
ここで、最下位ビットが「１」の場合には、レジスタ６０ａ，６０ｂの出力値が完全に一致することを意味し、言い換えれば、第１演出部３１Ａが受けた制御コマンドＣＭＤ（ａ）と、第２演出部３１Ｂが受けた制御コマンドＣＭＤ（ｂ）とが一致することを意味するので、第１演出部３１Ａでは、通信エラーは無いと判断して、制御コマンドＣＭＤ（ａ）に基づく動作を開始する。
【００７６】
一方、最下位ビットが「０」の場合には、レジスタ６０ａ，６０ｂの出力値が完全には一致しないことを意味し、言い換えれば、第１演出部３１Ａが受けた制御コマンドＣＭＤ（ａ）と、第２演出部３１Ｂが受けた制御コマンドＣＭＤ（ｂ）とが不一致であることを意味するので、第１演出部３１Ａでは、通信エラー時の専用の動作を開始する。なお、通信エラー時の専用の動作としては、適宜なものが選択される。
【００７７】
以上の動作は、第２演出部３１Ｂについても基本的に同じであり、ステップＳＴ３０〜ＳＴ３５の処理の後、レジスタ６４ｂの最下位ビットが「１」の場合には、第２演出部３１Ｂでは、通信エラーが無いと判断して、制御コマンドＣＭＤ（ｂ）に基づく動作を開始する。一方、レジスタ６４ｂの最下位ビットが「０」の場合には、第１演出部３１Ａが受けた制御コマンドＣＭＤ（ａ）と、第２演出部３１Ｂが受けた制御コマンドＣＭＤ（ｂ）とが不一致であることを意味するので、第２演出部３１Ｂでも、第１演出部の動作に対応するエラー時の専用動作を開始する。
【００７８】
本実施例の場合には、第１演出部３１Ａの受けた変動パターンコマンドと、第２演出分３１Ｂの受けた変動パターンコマンドとが一致するか否かを判定するので、２つの液晶ディスプレイ１４Ａ，１４Ｂにおいて、矛盾のない演出動作が実現される。すなわち、図４の実施例ではパリティビットのみに依存して通信エラーを判定するので、仮に複数のビットがビット化けすると通信エラーを検出できないが、図８の実施例ではこのような場合でも通信エラーを検出でき、２つの表示部１４Ａ，１４Ｂにおいて、矛盾のない演出を実行することができる。
【００７９】
以上、本発明の一実施例について説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、本実施例の場合には、通信異常を演出制御部で把握するため、１Ｂｉｔのパリティビットによるチェックを行っているが、より複雑な通信チェックを行っても良い。また連絡部の回路構成も図示のものに限定されるものではない。また、実施例では、変動パターンコマンドのみについて通信異常をチェックしたが、その他の制御コマンドについても同様の処理によって通信異常を判定しても良い。
【００８０】
なお、上記した実施例の場合には、連絡部ＥＸＧにおいて第1演出部３１Ａと第２演出部３１Ｂが、互いに連絡を取り合ったが、簡易的には、第１演出部３１Ａから第２演出部３１Ｂに対してのみ通知する構成を採っても良い。図１０は、この実施例を図示したものであり、連絡部ＥＸＧは、ワンチップマイコン５７ａのデータバスに接続された２つのレジスタ５１，５２と、ワンチップマイコン５７ｂのデータバスに接続された２つのレジスタ５４，５５とで構成されている。
【００８１】
レジスタ５２，５５は、第1演出部３１Ａから第２演出部３１Ｂに、通知フラグの値を伝えるためのＤ型フリップフロップであり、レジスタ５１，５４は、第1演出部３１Ａから第２演出部３１Ｂに、制御コマンドＣＭＤ（ａ）の値を伝えるためのＤ型フリップフロップである。この実施例では、入力した制御コマンドが変動パターンコマンドである場合には、第１演出部３１Ａが所定回数、連続して同一の制御コマンドを取得した場合だけ、その制御コマンドＣＭＤ（ａ）（変動パターンコマンド）を使用することとし、それ以外は、通信異常時の専用動作を実行する。
【００８２】
図１１に基づいて具体的に受信割込み処理を説明すると、第1演出部３１Ａは、最初に、通知フラグをＯＦＦにすると共に、変数ＮとＭをゼロクリアする（ＳＴ６０）。次に、入力ポート４０ａから制御コマンドＣＭＤ（ａ）を入力し、これを作業領域のＢＵＦＦに格納する（ＳＴ６１）。そして、入力した制御コマンドＣＭＤ（ａ）が変動パターンコマンドである場合、又は変動パターンコマンドと思われる場合には、再度、入力ポート４０ａから制御コマンドＣＭＤ（ａ）を入力し、変数Ｎ，Ｍをインクリメントする（ＳＴ６３）。
【００８３】
そして、再入力した制御コマンドＣＭＤ（ａ）の値が、ＢＵＦＦに格納している制御コマンドＣＭＤ（ａ）と一致するか否か判定され（ＳＴ６４）、不一致の場合には、直近に入力した制御コマンドＣＭＤ（ａ）をＢＵＦＦに記憶して変数Ｎをゼロクリアし、変数Ｍが１０に達しないことを条件にステップＳＴ６３に戻る（ＳＴ６５）。なお、変数が１０に達するとステップＳＴ７０に移行する（ＳＴ７２）。
【００８４】
一方、ステップＳＴ６４の判定において、ＢＵＦＦの格納値と、再入力した制御コマンドＣＭＤ（ａ）とが一致する場合には、変数Ｍが１０未満か否か判定され（ＳＴ６６）、Ｍ＝１０であれば、レジスタ５１に異常コマンドを書込み（ＳＴ７０）、通知フラグをＯＮにする（ＳＴ７１）。この場合は、制御コマンドＣＭＤ（ａ）を繰り返し１０回入力しても、３回連続して同一の制御コマンドＣＭＤ（ａ）を取得できない場合であり、したがって、通信異常が解消できないと判断して通信異常時の専用動作を実行する。
【００８５】
ステップＳＴ６６の判定で、変数Ｍが１０未満の場合には、次に、変数Ｎが３に達したか判定され（ＳＴ６７）、Ｎ＝３であれば、レジスタ５１にＢＵＦＦの内容である制御コマンドＣＭＤ（ａ）を書込み（ＳＴ６８）、通知フラグをＯＮにする（ＳＴ６９）。この場合は、同一の制御コマンドＣＭＤ（ａ）を繰り返し３回連続して取得できた場合であり、したがって、通信異常がないと判断して制御コマンドＣＭＤ（ａ）に基づく動作を開始させる。
【００８６】
続いて、図１２に基づいて、演出部１Ｂの受信割込み処理を説明する。なお、図１２は、図７のフローチャートと類似しており、同一内容の処理には同一符号を付している。
【００８７】
演出部１Ｂでは、先ず、入力ポート４０ｂから制御コマンドＣＭＤ（ｂ）を入力した後（ＳＴ４０）、それが変動パターンコマンドか否か判定される（ＳＴ４１）。そして、変動パターンコマンドの場合、又は変動パターンコマンドと思われる場合には、通知フラグがＯＮ状態となるのを待ち（ＳＴ４３）、通知フラグがＯＮ状態となればレジスタ５４から通知内容を読み込む（ＳＴ４４）。
【００８８】
そして、レジスタ５４から読み出される通知内容が、正常な制御コマンドＣＭＤ（ａ）である場合にはこれに応じた処理を開始する。一方、通知内容が異常コマンドである場合には、通信異常時の専用動作を実行する。
【００８９】
以上の通り、この実施例では、第1演出部１Ａの受けた変動パターンコマンドに基づいて、演出制御部３１が統一的な動作をしており、液晶ディスプレイ１４Ａと液晶ディスプレイ１４Ｂの表示内容に矛盾は生じない。また、この場合には、必ずしもパリティビットを設ける必要はない。なお、第２演出部１Ｂの入力ポート４０ｂから取得された制御コマンドＣＭＤ（ｂ）は、図１２の処理では機能しないが、入力ポート４０ｂから変動パターンコマンド以外の制御コマンドＣＭＤ（ｂ）を取得した場合には、その制御コマンドＣＭＤ（ｂ）に基づいて処理が実行される。
【００９０】
但し、第２演出部１Ｂの入力ポート４０ｂから取得された制御コマンドＣＭＤ（ｂ）を、図１２の処理で機能させてもよい。この場合には、例えば、第２演出分３１Ｂは、制御コマンドＣＭＤ（ａ）と制御コマンドＣＭＤ（ｂ）を対比し、一致する場合には制御コマンドＣＭＤ（ｂ）に基づいて動作し、一致しない場合には制御コマンドＣＭＤ（ａ）に基づいて動作することとする。
【００９１】
また、上記した種々の実施例において、変動パターンコマンドについてだけ特別な処理をする必要はなく、変動停止コマンドなど所定のコマンドについても同様の処理を行っても良い。
【図面の簡単な説明】
【００９２】
【図１】実施例に係るパチンコ機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】実施例に係るパチンコ機の全体構成を示すブロックである。
【図４】演出制御部の一部の回路構成を示すブロック図である。
【図５】主制御部におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図６】第１演出部の割込み処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図７】第２演出部の割込み処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図８】演出制御部の一部の回路構成を示す別のブロック図である。
【図９】演出制御部の割込み処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図１０】演出制御部の一部の回路構成を示す別のブロック図である。
【図１１】第１演出部の割込み処理ルーチンを説明する別のフローチャートである。
【図１２】第２演出部の割込み処理ルーチンを説明する別のフローチャートである。
【符号の説明】
【００９３】
１              遊技機
３０            主制御部
３１            演出制御部（サブ制御部）
１４Ａ            表示装置（液晶ディスプレイ・特別図柄／普通図柄表示部）
１４Ｂ            表示装置（液晶ディスプレイ・演出図柄表示部）
５７ａ，５７ｂ    コンピュータ回路（ワンチップマイコン）
ＥＸＧ            連絡部
【図１】
2005312760.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2005312760.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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