(57)【要約】【課題】  遊技者に感覚的に遊技を早く進めることができる遊技機であると認識させる。【解決手段】  この遊技機は、遊技者からの遊技価値の支払を検出するＢＥＴスイッチと、遊技価値の支払を検知したことを遊技者に報知するＢＥＴランプと、遊技者からの遊技開始指示である入力を受け付け、遊技開始指示を出力するスタートスイッチと、ＢＥＴスイッチによって支払われた遊技価値の存在及びスタートスイッチからの指令に応じて、遊技の実行を開始するＣＰＵとを有し、ＢＥＴランプは、ＢＥＴスイッチによる支払の検出後所定期間経過するまで報知を実行しない。【選択図】    図３
2005334534.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値の支払があったことを条件として、遊技者から遊技開始指示を受け付け、遊技を開始する遊技機において
遊技者からの遊技価値の支払を検出する支払検知手段と、
前記支払検知手段が遊技価値の支払を検知したことを遊技者に報知する支払受付報知手段と、
遊技者からの遊技開始指示である入力を受け付け、遊技開始指示を出力する開始指示受付手段と、
前記支払検知手段によって検知された支払われた遊技価値の存在及び前記開始指示受付手段からの指令に応じて、遊技の実行を開始する遊技実行手段と
を有し、
前記支払受付報知手段は、前記支払検出手段による支払の検出後所定期間経過するまで報知を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定期間は、遊技者が遊技価値の支払を行い前記支払検知手段が遊技価値の支払を検知するまでの時間と、遊技者が遊技開始指示である入力を開始指示受付手段へ行うために要する時間との合計と等しいかそれより長い時間であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、より詳しくは、例えばメダルなどの投入により、遊技開始が可能となり、遊技開始可能となった後にスタートレバーなどの操作によって遊技が開始される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、ゲームセンターや遊技場などに設置される遊技機は、遊技者がコイン、メダル、またはトークンなどを遊技機に投入し、或いは遊技者に付与された或いは付与される遊技価値の情報を記臆したカード等の遊技媒体から遊技価値の取得して、遊技者にゲームを行わせる。
【０００３】
この様な遊技機は、コインやメダルの投入或いは遊技媒体からの遊技価値の支払いを遊技者から受け付けたことを条件として、遊技者による遊技の実行を可能とする。遊技者は、遊技の実行が可能となった後に、スタートレバーの操作などにより遊技機に遊技開始を指示すると、この指示に応じて遊技機は遊技を開始し、遊技の結果に応じてメダルの払出などを行うようになっている。
【０００４】
遊技機は、コインやメダルの投入などによる遊技価値の支払いを受け付けたことを、遊技機前面に設けられているＢＥＴランプを点灯させることなどの表示によって、遊技者に報知する。遊技者は一般に、このＢＥＴランプ点灯などの報知を目安に遊技開始指示であるスタートレバーの操作などを実行する。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一般に、遊技者はより多くの払出を受けることを求めており、そのためより多くの回数、遊技を行うことを強く望んでいる。より多くの回数の遊技を実行するため、遊技者は一回の遊技にかかる時間を短縮したいと感じ、遊技機か遊技価値の支払いを受け付けて遊技の実行が可能となったときから遊技実行までにかかる時間を短縮するべく、より早いタイミングで遊技開始の指示を遊技機に出すことを望む。
【０００６】
一般には、遊技者は、遊技機が遊技価値の支払いを受け付けたことを報知するＢＥＴランプの点灯を合図として、遊技開始指示の操作を行うが、遊技価値の支払いを受け付けたことを報知するＢＥＴランプの点灯前に遊技開始指示の操作を行ったばあいでも、遊技機がこの操作に応答し遊技実行するよう動作させれば、遊技者はより早いタイミングで遊技開始の指示を出せる遊技機だと感じ、一回の遊技にかかる時間を短縮できるタイプであって、より多くの回数の遊技を実行できる遊技機と認識する。
【０００７】
本発明は、遊技者に感覚的に遊技を早く進めることができる遊技機であると認識させることが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下の特徴を有する。  
本発明の第１の態様は、遊技価値の支払があったことを条件として、遊技者から遊技開始指示を受け付け、遊技を開始する遊技機として提案される。ここで、遊技価値の支払いとは遊技をすることの対価として提供されるものが遊技者によって遊技機に納められることを言い、たとえばメダルの投入及びＢＥＴボタンの押下、クレジットからのＢＥＴなどである。
【０００９】
この遊技機は、遊技者からの遊技価値の支払を検出する支払検知手段（ＢＥＴスイッチ、ＣＰＵ）と、支払検知手段が遊技価値の支払を検知したことを遊技者に報知する支払受付報知手段（ＣＰＵ，ランプ駆動回路、ＢＥＴランプ）と、遊技者からの遊技開始指示である入力を受け付け、遊技開始指示を出力する開始指示受付手段（スタートスイッチ、ＣＰＵ）と、支払検知手段によって検知された支払われた遊技価値の存在及び開始指示受付手段からの指令に応じて、遊技の実行を開始する遊技実行手段（ＣＰＵ）とを有し、支払受付報知手段は、支払検出手段による支払の検出後所定期間経過するまで報知を実行しないことを特徴としている。
【００１０】
本態様にかかる遊技機によれば、例えば支払い検出手段であるＢＥＴボタンの押下の後、報知手段による報知が行われる前に、遊技者が遊技開始指示受付手段により遊技開始を遊技機に行わせることが可能となり、遊技者に感覚的に遊技を早く進めることができる遊技機であると認識させることが可能となる。
【００１１】
この態様にかかる遊技機において、前述の所定期間は、遊技者が遊技価値の支払を行い支払検知手段が遊技価値の支払を検知するまでの時間と、遊技者が遊技開始指示である入力を開始指示受付手段へ行うために要する時間との合計と等しいかそれより長い時間であるように定められてもよい。この様な特徴を有する遊技機によれば、遊技者が遊技価値の支払いであるＢＥＴスイッチの押下、遊技開始指示の入力であるスタートレバーの操作を行った後に、支払受付報知手段であるＢＥＴランプが点灯する。すなわち、遊技者はＢＥＴランプが点灯する前に、スタートレバーの操作をして遊技を開始できたように感じ、感覚的に遊技を早く進めることができる遊技機であると認識させることが可能となる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者に感覚的に遊技を早く進めることができる遊技機であると認識させることが可能となり、遊技者の遊技意欲を高めこの遊技機の使用率を向上させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について詳細に説明する。
【００１４】
図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機としてのスロットマシン１の外観斜視図である。このスロットマシン１は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された或いは付与される遊技価値の情報を記臆したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１５】
図示のように、スロットマシン１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄが設けられるとともに、斜め方向にクロスアッブライン８ａ、クロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいは、メダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化されるようになっている。また、どの入賞ラインが有効化されたかは、後述するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１６】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、後述する当選役決定手段で決定された当選役に対応する図柄組合せが、有効化されたライン上に並んで停止表示されることで、所定の役が入賞することになる。
【００１７】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。なお、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転(例えば８０回転／分)で回転する。
【００１８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、支払検知手段が遊技価値の支払を検知したことを遊技者に報知する支払受付報知手段であるＢＥＴランプ、すなわち１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられ、また情報表示部１８も設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行なうために賭けられたメダルの数(以下「ＢＥＴ数」という)に応じて点灯する。ここで、この実施形態において、一のゲームは、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。そして、最大ＢＥＴランフ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て(５本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。また、情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数、後述するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には、液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報や遊技に関連する演出画像、後述する待機画像（客寄せ用のデモンストレーション画像、一般のデモンストレーション画像）などが表示されるようになっている。また、液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、遊技者からの遊技価値の支払を検出する支払検知手段であるＢＥＴスイッチ、すなわち１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１を１回押し操作することにより、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２を１回押し操作することにより、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３を１回押し操作することにより、１回のゲームに賭けることができる最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することにより、前述のように所定の入賞ラインが有効化される。
【００２０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により前記リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー（遊技開始手段）６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止指令手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。また、メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。
【００２１】
なお、本実施形態では、一のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２２】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付されており、ＲＯＭ３２内にデータテーブルとして格納（記憶）されている。この場合、上記した各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２３】
なお、本実施形態のスロットマシン１における遊技状態には、「一般遊技状態」、及び遊技者に対して相対的に有利な遊技状態となる「ボーナスゲーム状態（ＲＢ）」があり、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率、各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様（入賞する可能性のある役の種類等）については、ＲＯＭ３２に格納されている確率抽選テーブルや停止制御テーブル（図示せず）等に従って決定される。また、各遊技状態間の移行は、遊技状態監視処理で行われる。さらに、本実施形態の停止制御テーブルでは、各遊技状態において、ボーナスに内部当選したゲームで、ボーナスの入賞が実現しないようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われるケースがある。すなわち、このようなリールの停止制御が行なわれるケースでは、ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持するようになっている（「持ち越し」と称される）。この場合、ボーナスが持ち越された状態において、更に、ボーナスに内部当選するようにしても良く、入賞することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、その回数分のボーナスの入賞を実現可能（ボーナスのストック）に制御しても良い。
【００２４】
次に、上記したスロットマシンを制御する制御手段について説明する。本実施形態においては、遊技全体の進行を制御する制御手段を、もっぱら遊技処理動作を制御するための基板（主制御基板）上に設けておき、それ以外の処理を制御する制御手段（ランプの駆動制御、液晶表示装置での画像表示制御、スピーカからの音声制御等、各演出を行なう演出制御手段など）を、前記主制御基板とは分割され、主制御基板から各種のコマンドを受けて実行する副制御基板上に設けている。
【００２５】
図３は、主制御基板の一構成例を示すブロック図であり、主制御基板は、スロットマシン１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータなど）とを含んでいる。また、主制御基板には、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒ，ＬＥＤ類１０１およびランプ類１０２を制御する副制御回路７２を含む副制御基板に接続されている。
【００２６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。なお、マイクロコンピュータ３０は、支払検知手段によって検知された支払われた遊技価値の存在及び開始指示受付手段からの指令に応じて、遊技の実行を開始する遊技実行手段として機能する。
【００２７】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００２８】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる上記した確率抽選テーブル及び停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、後述する各種の制御テーブル、並びに、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。すなわち、ＲＯＭ３２は、スタートレバー６を操作して、決定された当選役に基づいて、停止態様（入賞態様）を変動表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段としての機能を備えている。
【００２９】
なお、副制御回路７２が主制御回路７１ヘコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。また、マイクロコンピュータ３０のＲＡＭ３３には、上記した以外にも種々の情報、例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００３０】
図３のブロック図において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出す払出手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等がある。
【００３１】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３２】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、及び１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メタルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１等がある。
【００３３】
遊技者からの遊技開始指示である入力を受け付け、遊技開始指示を出力する開始指示受付手段であるスタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００３４】
図３のブロック図において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【００３５】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００３６】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００３７】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時および全リール停止後の入賞確認を行なう場合に参照される。
【００３８】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号および選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲRを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００３９】
そして、当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行なう。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００４０】
［遊技機の動作の例］
以下において、本実施形態におけるスロットマシン１の動作について説明する。図４（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態におけるスロットマシン１の主制御回路７１の主要な動作の例（RESET割込処理）を示すフロー図である。以下、図４（Ａ）（Ｂ）を参照しながら本実施形態におけるスロットマシン１の動作例について説明する。
【００４１】
まずスロットマシン１の電源スイッチがＯＮ状態にされ電源投入が行われると、主制御回路７１のＣＰＵ３１は、所定のデータ（ＲＡＭ３３に記憶されているデータ、通信データなど）を初期化する（ＳＴ１）。
【００４２】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のゲーム終了時にＲＡＭ３３に記憶されている所定のデータを消去する（ＳＴ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームで使用されたパラメータＲＡＭ３３から消去し、次のゲームで使用するパラメータをＲＡＭ３３に書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００４３】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技者によってメダルが投入されたか否か、及びスタートレバー６が操作されたか否かを判定するメダル投入監視・スタートチェック処理を行う（ＳＴ３）。  
図５（Ａ）、図５（Ｂ）にメダル投入監視・スタートチェック処理の一例を示す。以下、図５（Ａ）、図５（Ｂ）を参照しながらメダル投入監視・スタートチェック処理の一例を説明する。
【００４４】
まず、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３内に記憶されている前回の単位遊技の結果を示す情報から、前回単位遊技の結果がリプレイであるか否かを判定する（ＳＴ５０１）。前回単位遊技の結果がリプレイであると判定した場合（ＳＴ５０１，Ｙｅｓ）、ＣＰＵ３１は、前回単位遊技において遊技者が支払った遊技価値である、前回遊技単位の投入枚数を投入枚数としてＲＡＭ３３内の所定のエリアにセットする（ＳＴ５０２）。さらに、ＣＰＵ３１は、投入枚数と同じ値を表示用投入枚数としてＲＡＭ３３内の所定のエリアにセットする（ＳＴ５０３）。この表示用投入枚数は、後述する投入枚数表示処理においてＢＥＴランプの点灯駆動に使用される情報である。なお、前回単位遊技の結果がリプレイではないと判定した場合（ＳＴ５０１，Ｎｏ）、ＣＰＵ３１はステップＳＴ５０２，５０３の処理は行わない。
【００４５】
続いてＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３内に記憶された投入枚数に基づいて、投入枚数が１以上であるか否かを判定する（ＳＴ５０４）。投入枚数が１以上ではないと判定された場合（ＳＴ５０４，Ｎｏ）は、ＣＰＵ３１は、後述のステップＳＴ５０６を実行する。
【００４６】
一方、投入枚数が１以上であると判定された場合（ＳＴ５０４，Ｙｅｓ）は、ＣＰＵ３１は、遊技価値の支払いの受け取りが完了しているので、遊技者からの遊技開始指示があったか否かを判断するため、スタートレバー６は操作されたか否かを判定する（ＳＴ５０５）。具体的には、ＣＰＵ３１はスタートスイッチ６ＳからＯＮ信号が送られているかを調べ、スタートスイッチ６ＳからＯＮ信号が送られている場合にはスタートレバー６が操作されたと判定する。
【００４７】
スタートレバー６が操作されたと判定した場合（ＳＴ５０５、Ｙｅｓ）は、メダル投入監視・スタートチェック処理（図４，ＳＴ３）は終了し、主たる動作フロー（図４参照）に処理が戻る。一方、スタートレバー６は操作されていないと判定した場合（ＳＴ）は、メダル投入監視・スタートチェック処理は続行され、次のステップＳＴ５０６に移行する。
【００４８】
ステップＳＴ５０６において、ＣＰＵ３１は、リプレイの実行による自動投入が行われたか否かを判定する（ＳＴ５０６）。自動投入が行われている場合（ＳＴ５０６、Ｙｅｓ）は、遊技者によるメダルの投入のような遊技価値の支払い動作が行われずとも遊技開始可能となる為、ＣＰＵ３１は、再び投入枚数が１以上か否かを判定する処理（ＳＴ５０４）に戻り、その後スタートレバーの操作の有無の判定を行う（ＳＴ５０５）。一方、自動投入が行われていない場合（ＳＴ５０６、Ｎｏ）は、ＣＰＵ３１は、新たなメダルの投入など、遊技者の新たな遊技価値の支払いを処理する（ＳＴ５０７〜ＳＴ５１２）。
【００４９】
具体的には、まずＣＰＵ３１は、記憶している投入枚数が所定の最大枚数と等しく、且つ遊技機に記憶されている遊技者所有の遊技価値であるクレジット数が所定の最大枚数と等しいか否かを判定する（ＳＴ５０７）。ＣＰＵ３１は、記憶している投入枚数が所定の最大枚数と等しく、且つクレジット数が所定の最大枚数と等しいと判定した場合（ＳＴ５０７、Ｙｅｓ）は、ステップＳＴ５０４からＳＴ５０５に処理が移行し、遊技者からの遊技開始指示を待ち受ける。
【００５０】
一方、ステップＳＴ５０７において記憶している投入枚数が所定の最大枚数と等しく、且つクレジット数が所定の最大枚数と等しくないと判定した場合（ＳＴ５０７，Ｎｏ）は、ＣＰＵ３１は、新たなメダルが投入されたか否かを判定する（ＳＴ５０８）。具体的にはＣＰＵ３１はメダルセンサ２２Ｓからの検出信号の有無をチェックし、検出信号が送られている場合は新たなメダルが投入されたと判定する。
【００５１】
ステップＳＴ５０８において、新たなメダルが投入されたと判定した場合（ＳＴ５０８，Ｙｅｓ）、ＣＰＵ３１は、記憶している投入枚数が所定の最大枚数と等しいか否かを判定する（ＳＴ５０９）。記憶している投入枚数が所定の最大枚数と等しくないと判定した場合（ＳＴ５０９，Ｎｏ）は、ＣＰＵ３１はまず投入枚数の値を１だけ増加し、増加後の値を新たな投入枚数の値として記憶する（ＳＴ５１０）。これによりスロットマシン１が新たに投入されたメダルがＢＥＴされたと認識することとなる。次に、新たに記憶した投入枚数の値を表示用投入枚数の値として記憶する（ＳＴ５１１）。この表示用投入枚数の値に基づいてＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯が後述の定期割込処理（図６参照）中で行われる投入枚数表示処理（図７参照）において行われる。ステップＳＴ５１１実行後、ＣＰＵ３１の処理は前述のステップＳＴ５０４、５０５に戻り、遊技者からの遊技開始指示を待ち受ける。
【００５２】
ステップＳＴ５０９において、記憶している投入枚数が所定の最大枚数と等しいと判定された場合（ＳＴ５０９，Ｙｅｓ）、ＣＰＵ３１は、投入されたメダルをクレジットとして貯留できるか否かを判断するため、記憶しているクレジット枚数が所定の最大枚数と等しいか否かを判定する（ＳＴ５１２）。記憶しているクレジット枚数が所定の最大枚数と等しくないと判定した場合（ＳＴ５１２，Ｎｏ）は、ＣＰＵ３１はクレジット枚数の値を１だけ増加し、増加後の値を新たなクレジット枚数の値として記憶する（ＳＴ５１３）。次に、新たに記憶したクレジット枚数の値を表示用クレジット枚数の値として記憶する（ＳＴ５１４）。その後前述のステップＳＴ５０４、５０５に戻り、遊技者からの遊技開始指示を待ち受ける。
【００５３】
前述のステップＳＴ５０８において、ＣＰＵ３１がメダルが投入されていないと判定した場合（ＳＴ５０８，Ｎｏ）、ＣＰＵ３１はクレジット枚数からＢＥＴが行われている場合に応ずるための一連処理を行う。
【００５４】
すなわち、ＣＰＵ３１はＭＡＸＢＥＴ操作がされたか否かを判定する（ＳＴ５１５）。具体的には、ＣＰＵ３１は最大ベットスイッチ１３が遊技者により操作されたかを、最大ベットスイッチ１３からのＯＮ信号の有無によって判定する。
【００５５】
ステップＳＴ５１５においてＭＡＸＢＥＴ操作がされていないと判定した場合（ＳＴ５１５，Ｎｏ）、ＣＰＵ３１は処理を前述のステップＳＴ５０４、５０５に戻し、遊技者からのメダルの投入及び遊技開始指示を待ち受ける。
【００５６】
一方、ステップＳＴ５１５においてＭＡＸＢＥＴ操作がされたと判定した場合（ＳＴ５１５，Ｙｅｓ）、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶しているクレジット枚数を参照して、クレジット枚数が０か否かを判定する（ＳＴ５１６）。クレジット枚数が０であると判定した場合（ＳＴ５１６，Ｙｅｓ）、ＣＰＵ３１は処理を前述のステップＳＴ５０４、５０５に戻し、遊技者からのメダルの投入及び遊技開始指示を待ち受ける。
【００５７】
一方、ステップＳＴ５１６においてクレジット枚数が０ではない（１以上である）と判定した場合（ＳＴ５１６，Ｙｅｓ）、ＣＰＵ３１は、まず投入枚数の値を１だけ増加し、増加後の値を新たな投入枚数の値として記憶する（ＳＴ５１７）。これによりスロットマシン１が新たにＢＥＴ数が１増加されたと認識することとなる。次に、新たに記憶した投入枚数の値を表示用投入枚数の値として記憶する（ＳＴ５１８）。次に、ＣＰＵ３１はクレジット枚数の値を１だけ減少させ、減少後の値を新たなクレジット枚数の値として記憶する（ＳＴ５１９）。この処理により投入枚数として使用されたクレジット分を減らすことになる。次に、新たに記憶したクレジット枚数の値を表示用クレジット枚数の値として記憶する（ＳＴ５１４）。これにより、ＢＥＴに使用された分減少したクレジット枚数の表示が行われるようになる。
【００５８】
続いて、ＣＰＵ３１は、記憶している投入枚数が最大枚数に到達したか否かを判定する（ＳＴ５２１）。投入枚数が最大枚数に到達したと判定した場合（ＳＴ５２１、Ｙｅｓ）は、ＣＰＵ３１は処理を前述のステップＳＴ５０４、５０５に戻し、遊技者からのメダルの投入及び遊技開始指示を待ち受ける。一方、投入枚数が最大枚数に到達していないと判定した場合（ＳＴ５２１、Ｎｏ）は、ＣＰＵ３１は投入待機時間（例えば５０ｍｓｅｃ）経過するまで待機（ＳＴ５２２）した後、処理をＳＴ５１６に戻し、以降投入枚数が所定の最大枚数に達するまでステップＳＴ５１６〜ＳＴ５２２を繰り返して行う。
【００５９】
上記のメダル投入監視・スタートチェック処理において、表示用投入枚数が遊技者のＢＥＴ数に応じた数に対応するよう記憶、保存される（ＳＴ５０３，ＳＴ５１１、ＳＴ５１８）ため、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃはこのＢＥＴ数に対応する表示用投入枚数に応じた数だけ点灯するように制御されることとなる。
【００６０】
図４（Ａ）（Ｂ）に戻り、スロットマシン１の主制御回路７１の動作例の説明を続ける。  
前述のメダル投入監視・スタートチェック処理（ＳＴ３）に続いて、ＣＰＵ３１は今回のゲームのための抽選用の乱数の抽出処理を行う（ＳＴ４）。すなわち、まずＣＰＵ３１はＲＡＭ３３に確率抽選用の乱数値が記憶されているか否かを判定する。この確率抽選用の乱数値は、スタートレバー操作検出処理において、スタートスイッチ６Ｓからの入力があるごとにＲＡＭ３３に記憶されたものである。
【００６１】
確率抽選用の乱数値がＲＡＭ３３に記憶されていない場合には、ＣＰＵ３１は乱数発生器３６より確率抽選用の乱数値を抽出する。一方、ＲＡＭ３３に確率抽選用の乱数値が記憶されている場合には、ＣＰＵ３１はその記憶されている乱数値を、今回のゲームに用いられる確率抽選用の乱数値として設定する。
【００６２】
ＲＡＭ３３に記憶されている確率抽選用の各乱数値は、記憶された順序と対応づけられて記憶されている。ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されている確率抽選用の各乱数値に対応づけられた順序に基づいて、確率抽選用の各乱数値のうち、最も過去に記憶された確率抽選用の乱数値を抽出し、設定する。例えば、現在、ＲＡＭ３３に記憶されている確率抽選用の４つの乱数値Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３、Ｘ４のうち、最も過去に記憶された確率抽選用の乱数値が乱数値Ｘ１である場合には、ＣＰＵ３１は、今回のゲームに用いられる確率抽選用の乱数値として、ＲＡＭ３３に記憶されている４つの乱数値Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３、Ｘ４から、確率抽選用の乱数値Ｘ１を抽出し、設定する。
【００６３】
次に、ＣＰＵ３１は、今回のゲームに用いられる確率抽選用の乱数値として抽出し、設定した乱数値を、ＲＡＭ３３から消去(削除)する。
【００６４】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う。この処理の具体的な説明は以下の通りである。ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がビックボーナス（ＢＢ）一般遊技状態又はレギュラーボーナス（ＲＢ）遊技状態であるか否かを判定する。ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットする。
【００６５】
次に、ＣＰＵ３１は確率抽選処理を行う（ＳＴ５）。この確率抽選処理においては、ステップＳＴ４で設定された確率抽選用の乱数値が用いられる。
【００６６】
この確率抽選処理（ＳＴ５）において、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否か判定する。ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合にはボーナス中用確率抽選テーブルに基づく抽選処理に移行する。具体的には、例えば、遊技状態がＢＢ一般遊技状態である場合には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ一般遊技状態に対応づけられた確率抽選テーブルを参照し、ステップＳＴ４において設定された確率抽選用の乱数値に対応づけられた役を決定する。
【００６７】
一方、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合にはＣＰＵ３１は一般遊技用確率抽選テーブルを参照してステップＳＴ４において設定された確率抽選用の乱数値に対応づけられた役を決定する。
【００６８】
さらに、ＣＰＵ３１は、確率抽選用の乱数値に対応づけられた役を決定した後、決定した役を当選役としてセットし、確率抽選処理（ＳＴ５）を終了する。
【００６９】
確率抽選処理（ＳＴ５）の後、ＣＰＵ３１は、停止用当選役決定処理を行う（ＳＴ６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、停止用当選役選択テーブルを参照し、前述のステップＳＴ４において決定された当選役と遊技状態とに応じて停止用当選役の決定を行う。
【００７０】
停止用当選役決定処理に続いて、ＣＰＵ３１は、停止テーブルを選択する処理であるテーブルライン選択処理を行う（ＳＴ７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、予め用意されている停止テーブルを参照し、前述のステップＳＴ６において決定された停止用当選役と遊技状態とに応じて停止テーブルの選択を行う。
【００７１】
但し、停止用当選役が左１ｓｔ関連停止用当選役、中１ｓｔ関連停止用当選役、右１ｓｔ関連停止用当選役の場合には、このテーブルライン選択処理（ＳＴ７）において停止テーブルの選択は行われず、停止ボタンの押下判定でYESと判定された場合に行われる。また、ＣＰＵ３１は、前述の抽選用の乱数抽出処理（ＳＴ４）で消去した確率抽選用の乱数値に対応するメダル投入枚数を示す情報に基づいて、５本のライン８ａ〜８ｅのうち、どのラインを有効ラインとするか決定する。例えば、ＣＰＵ３１は消去した確率抽選用の乱数値に対応するメダル投入枚数（３枚）を示す情報に基づいて、５本のライン８ａ〜８ｅの全てを有効ラインとすると決定する。そして、ＣＰＵ３１は、有効ラインの決定後メダル投入枚数（３枚）を示す情報を消去する。
【００７２】
続いて、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを画像制御回路８０へ送信する処理であるスタートコマンドセット処理を行う（ＳＴ８）。このスタートコマンドには、当選役、停止用当選役、遊技状態などの情報が含まれている。
【００７３】
続いて、ＣＰＵ３１は、前回のゲームを開始してからゲーム最短時間（例えば、４．１秒）が経過しているか否かを判定するゲーム最短時間経過町処理をおこなう（ＳＴ９）。
【００７４】
次に、ＣＰＵ３１は、ゲーム最短時間計時用カウンタにゲーム最短時間掲示用のカウンタのセットを行う（ＳＴ１０）。このゲーム最短時間は、前回のゲームが終了してから今回のゲームが開始されるまでに必要な時間を意味する。ゲーム最短時間計時用カウンタにセットされた時間の減算については、定期割込処理における各種カウンタ減算処理で行われる。
【００７５】
続いて、ＣＰＵ３１は全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するように指示する回転開始要求を行う（ＳＴ１１）。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転速度が一定になるまで、ＣＰＵ３１は、この処理で待機する。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転速度が一定になった場合、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転速度が一定になったことを示す情報をＲＡＭ３３に書き込む。これにより、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が一定の回転速度で行われるようにモータ駆動回路３９などを介して制御する。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが一定の回転速度で行われると、ＣＰＵ３１はそのリールについて停止許可フラグをＯＮにする。
【００７６】
ＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて停止許可フラグがＯＮになっているか否かを判定する（ＳＴ１３）。全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて停止許可フラグがＯＮになっていない場合は、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて停止許可フラグがＯＮになるまで待機する（ＳＴ１３、Ｎｏ）。一方、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて停止許可フラグがＯＮになっている場合は、ＣＰＵ３１は次の処理に進む（ＳＴ１３、Ｙｅｓ）。
【００７７】
全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて停止許可フラグがＯＮになっている場合、ＣＰＵ３１は、ＣＰＵ３１は停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが遊技者によって操作されたか否かを判定する（ＳＴ１４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４６からの停止指令信号に基づいて、停止ボタンが操作されたか否かを判定する。ここで、停止指令信号には、停止ボタンを特定する情報が含まれている。ＣＰＵ３１は、停止ボタンが操作された場合には、次の処理に移り（ＳＴ１４、Ｙｅｓ）、一方、停止ボタンが操作されない場合には、停止ボタンがＯＮされるまで待機する（ＳＴ１４、Ｎｏ）。
【００７８】
続いて、ＣＰＵ３１は、ＯＮされた停止ボタンに対応するリールである対象リールの滑りコマ数決定処理を行う（ＳＴ１５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前述のステップＳＴ７のテーブルライン選択処理で選択された停止テーブル、又は、停止ボタンのＯＮ判定の処理（ＳＴ１４）でYESと判定された場合に選択された停止テーブルの停止操作位置と停止制御位置とに基づいて滑りコマ数を決定する。
【００７９】
次に、ＣＰＵ３１は、前述のステップＳＴ１５において決定された滑りコマ数分、対象リール３Ｌ、３Ｃ、又は３Ｒが回転した後に、その対象リールを停止させるように指示するリール停止要求フラグをＯＮにセットする（ＳＴ１７）。なお、このリール３を回転させる処理は、定期割込処理で行われる。
【００８０】
続いて、ＣＰＵ３１は、対象リールの回転が停止したことを示すリール停止コマンドを設定する（ＳＴ１８）。このリール停止コマンドには、上記対象リールを示す情報が含まれている。
【００８１】
次にＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したか否かを判定する（ＳＴ１９）。この判定において、ＣＰＵ３１は全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止していると判定した場合には次の処理（ＳＴ２０）に移行し（ＳＴ１９、Ｙｅｓ）、一方、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは停止していない場合には、停止ボタンがオンされたか否かの判定処理（ＳＴ１４）に戻る（ＳＴ１９、Ｎｏ）。
【００８２】
前述のステップＳＴ１９においてＣＰＵ３１が全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止していると判定した場合（ＳＴ１９、Ｙｅｓ）には、ＣＰＵ３１は全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したことを示す全リール停止コマンドをセットする（ＳＴ２０）。
【００８３】
次にＣＰＵ３１は、入賞検索処理を行う（ＳＴ２１）。入賞検索とは、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を特定することである。具体的には、ＣＰＵ３１は、センターライン８Ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブル（図示せず）に基づいて入賞役を特定する。遊技者がメダル３枚を賭け、５つの有効ラインが有効化されているゲーム（単位遊技）の場合で例示すると、各リールのセンターライン８Ｃに沿って停止している左リールの図柄がコードナンバー１０、中リールの図柄がコードナンバー１３、右リールの図柄がコードナンバー１３とすると、トップライン８ｂに沿って『ベル（ベルの図柄)−ベル−ベル』が停止表示されることが分かる。他のラインには入賞となる図柄の組合せが停止表示していないことから、このゲームにおける入賞役はベルの小役と判定される。
【００８４】
次にＣＰＵ３１は、入賞役が正常であるか否かを判定する誤入賞チェック処理を行う（ＳＴ２２）。具体的には、ＣＰＵ３１が入賞役は正常でないと判定した場合にはイリーガルエラーの表示処理を行い、それ以降のゲーム処理を停止する。一方、ＣＰＵ３１が入賞役は正常であると判定した場合には次の処理（ＳＴ２３）に移る。この入賞役が正常か否かの判定においては、入賞役が当選役に含まれる場合に正常と判定される。例えば、当選役がベルの小役又はスイカの小役であるゲームであれば、入賞役がベルの小役、スイカの小役又はハズレであれば正常と判定される。
【００８５】
続いてＣＰＵ３１は、入賞役を識別するための入賞コマンドを設定する（ＳＴ２３）。  
最後にＣＰＵ３１は、入賞役(例えば、ＢＢ、ＲＢなど)と遊技状態とに応じて、メダルのクレジット又は払出しを行う（ＳＴ２４）。このステップＳＴ２４終了後、ＣＰＵ３１は前述のステップＳＴ２に戻り、その後ステップＳＴ２以降の諸処理を実行する。  
以上で本実施形態におけるスロットマシン１の主たる動作の例の説明を終了する。
【００８６】
［定期割込処理］
以下に、定期割込処理の処理例について図６を参照しながら説明する。図６は、定期割込処理の処理例を示すフロー図である。
【００８７】
定期割込処理は、スロットマシン１のRESET割込処理に所定の間隔（例えば、１．１１７３ｍｓｅｃ間隔）で割り込む処理である。定期割込処理が開始されると、ＣＰＵ３１は、レジスタに記憶されたデータを退避させる（ＳＴ６０１）。
【００８８】
次に、ＣＰＵ３１は入力ポートチェック処理を行う（ＳＴ６０２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２がコマンドを受信できる状態であるかどうかを確認するため、副制御回路７２にの入力ポートのチェックを行う。
【００８９】
続いて、ステップＳＴ６０２の入力ポートチェック処理の結果、副制御回路７２がコマンドを受信できる状態である場合には、ＣＰＵ３１は通信データ送信処理を行う（ＳＴ６０３）。すなわち、ＣＰＵ３１はＲＡＭ３３に諸コマンドが格納されているか否かを調べ、いずれかのコマンドが格納されている場合にはそのコマンドを副制御回路７２に送信する。
【００９０】
続いて、ＣＰＵ３１は投入枚数表示処理をおこなう（ＳＴ６０４）。投入枚数表示処理は遊技者がベットした枚数に応じてＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるようランプ駆動回路４５に指令する処理である。
【００９１】
図７は、投入枚数表示処理の例を示すフロー図である。以下、図７を参照しながら投入枚数表示処理の例を説明する。  
投入枚数表示処理を開始すると、ＣＰＵ３１はまず表示用投入枚数タイマが０になっているか否かを判定する（ＳＴ７０１）。表示用投入枚数タイマは、初め初期値（例えば１５０ｍｓｅｃ）が入れられており、時間の経過に従って格納されていうる値が減算されている。初期値が１５０ｍｓｅｃに設定されている場合は、初期値の設定処理後１５０ｍｓｅｃ経過すると表示用投入枚数タイマの値は０となる。
【００９２】
前記ステップＳＴ７０１において、表示用投入枚数タイマが０になっていると判定した場合（ＳＴ７０１、Ｙｅｓ）は、ＣＰＵ３１は投入枚数表示処理を終了し、処理を定期割込処理（図６）に戻す。一方、表示用投入枚数タイマが０になっていないと判定した場合（ＳＴ７０１、Ｎｏ）は、ＣＰＵ３１は表示用投入枚数はセットされているか否かを判定する（ＳＴ７０２）。表示用投入枚数は、前述のメダル投入監視・スタートチェック処理におけるＳＴ５０３，ＳＴ５１１、又はＳＴ５１８にてセットされたデータであって、遊技者がＢＥＴしたメダルの枚数に対応する情報である。
【００９３】
ステップＳＴ７０２において、表示用投入枚数がセットされていないと判定した場合（ＳＴ７０２，Ｎｏ）、ＣＰＵ３１は投入枚数表示処理を終了し、処理を定期割込処理（図６）に戻す。一方、表示用投入枚数がセットされていると判定した場合（ＳＴ７０２，Ｙｅｓ）、ＣＰＵ３１はこの表示用投入枚数に基づいて、投入枚数用ランプであるＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを駆動させる（ＳＴ７０３）。この処理により、遊技者によって指定されたＢＥＴ数に対応する表示用投入枚数に応じてＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点等が行われる。すなわち、表示用投入枚数が１である場合は、ＢＥＴランプ９ａのみが点灯し、表示用投入枚数が２である場合は、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂのみが点灯し、表示用投入枚数が３（ＭＡＸＢＥＴ）である場合は、３つのＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃのすべてが点灯するよう駆動される。
【００９４】
次に、ＣＰＵ３１は、セットされていた表示用投入枚数を消去する（ＳＴ７０４）。これは、次回以降の定期割込処理の実行時に表示用投入枚数が変化していた場合に対応する為である。
【００９５】
次に、ＣＰＵ３１は、表示用投入枚数タイマに初期値（例えば、１５０ｍｓｅｃ）をセットする
以上で投入枚数表示処理の例の説明を終了する。
【００９６】
図６に戻り、定期割込処理の説明を続ける。  
投入枚数表示処理（ＳＴ６０４）を終了すると、ＣＰＵ３１は、定期割込処理の実行回数を計数するための割込カウンタに格納された値に１だけ加算する（ＳＴ６０５）。この割込カウンタの値は、定期割込処理が実行されるごとに１ずつカウントされ、その時点までの実行回数を記憶・保持することができる。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３１は割込カウンタに格納された値が偶数であるか否かを判定する（ＳＴ６０６）。
【００９８】
ＣＰＵ３１が割込カウンタに格納された値は偶数であると判定した場合（ＳＴ６０６，Ｎｏ）は、ＣＰＵ３１はＲＡＭ３３に設けられた右リール３Ｒに関する情報を示すリール識別子に右リール３Ｒに関する情報をセットする（ＳＴ６０７）。
【００９９】
ステップＳＴ６０７の実行後、ＣＰＵ３１はリール識別子にセットされた右リール３Ｒに関する情報に基づいて、右リール３Ｒについてのリール低速回転・加速・減速、停止などの制御処理であるリール制御処理を行う（ＳＴ６０８）。具体的には、まずＣＰＵ３１は、上述のステップＳＴ１１において回転開始要求が実行されている場合には、右リール３Ｒの回転を開始させて、一定の回転速度になるまで右リール３Ｒの回転を徐々に加速させる。その後ＣＰＵ３１は、右リール３Ｒの回転速度が一定となり、停止ボタン７Ｒが押された場合には、ステップＳＴ１５によって決定された滑りコマ数分リールを回転させ、停止させる。
【０１００】
ステップＳＴ６０８の実行後、ＣＰＵ３１は、リール識別子に中リール３Ｃに関する情報をセットする（ＳＴ６０９）。ステップＳＴ６０９の実行後、ＣＰＵ３１は、リール識別子にセットされた中リール３Ｃに関する情報に基づいて、中リール３Ｃについてのリール制御処理を行う（ＳＴ６１０）。この処理ＳＴ６１０は前述のステップＳＴ６０８と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０１０１】
ステップＳＴ６１０の実行後、ＣＰＵ３１は、リール識別子に左リール３Ｌに関する情報をセットする（ＳＴ６１１）。その後、ＣＰＵ３１は、リール識別子にセットされた左リール３Ｌに関する情報に基づいて、左リール３Ｌについてのリール制御処理を行う（ＳＴ６１２）。この処理は前述のステップＳＴ６０８，６１０のリール制御処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０１０２】
前述のステップＳＴ６０６において、ＣＰＵ３１が割込カウンタに格納された値は偶数であると判定した場合（ＳＴ６０６、Ｙｅｓ）には、ＣＰＵ３１は７セグメントＬＥＤから構成される払出表示部１８，クレジット表示部１９などに数値等を表示させる制御である７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ＳＴ６１３）。
【０１０３】
前述の左リールに関するリール制御処理（ＳＴ６１２）又は７ＳＥＧ駆動制御処理（ＳＴ６１３）の実行完了後、ＣＰＵ３１は、各種カウンタ値から所定数を減算する処理である各種カウンタ減算処理を行う（ＳＴ６１４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳＴ１０においてセットされたゲーム最短時間計時用カウンタ値から所定数を減算するなどの各種カウンタの減算を行う。
【０１０４】
各種カウンタ減算処理（ＳＴ６１４）終了後、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されたときに正常なメダルと不正常なメダルとを振り分けるコインセレクタ（図略）を制御する処理である電磁カウンタ制御処理を実行する（ＳＴ６１５）。
【０１０５】
その後、ＣＰＵ３１は、前述のステップＳＴ６０１において退避させたレジスタを元に戻すレジスタ復帰処理を実行する（ＳＴ６１６）。  
その後、定期割込処理を終了し、割込前に実行されていた処理に戻ることとなる。
【０１０６】
以上で、定期割込処理の説明を終了する。
【図面の簡単な説明】
【０１０７】
【図１】遊技機としてのスロットマシンの外観斜視図
【図２】各リールに表わされた複数種類の図柄が配列された図柄列を示す図
【図３】主制御基板の一構成例を示すブロック図
【図４（Ａ）】主制御回路の主要な動作の例を示すフロー図
【図４（Ｂ）】図４（Ａ）に続く、主制御回路の主要な動作の例を示すフロー図
【図５（Ａ）】メダル投入監視・スタートチェック処理の一例を示すフロー図
【図５（Ｂ）】図５（Ａ）に続く、メダル投入監視・スタートチェック処理の一例を示すフロー図
【図６】定期割込処理の一例を示すフロー図
【図７】投入枚数表示処理の一例を示すフロー図
【符号の説明】
【０１０８】
６                …  スタートレバー
６Ｓ              …  スタートスイッチ
９ａ、９ｂ、９ｃ  …  ＢＥＴランプ
１１              …  １−ＢＥＴスイッチ
１２              …  ２−ＢＥＴスイッチ
１３              …  最大ＢＥＴスイッチ
３０              …  マイクロコンピュータ
３１              …  ＣＰＵ
【図１】
2005334534.tif 000003
【図２】
2005334534.tif 000004
【図３】
2005334534.tif 000005
【図４（Ａ）】
2005334534.tif 000006
【図４（Ｂ）】
2005334534.tif 000007
【図５（Ａ）】
2005334534.tif 000008
【図５（Ｂ）】
2005334534.tif 000009
【図６】
2005334534.tif 000010
【図７】
2005334534.tif 000011