(57)【要約】【課題】  面白味が増した遊技機を提供する。【解決手段】  本発明に係るスロットマシン（遊技機）１においては、複数の表示領域Ａ〜Ｅのうちの少なくとも１つの表示領域Ｃ内における図柄の表示順列が、有効表示順列（図柄Ｔ９，Ｔ１０，Ｔ１１の順列）であるときに、当該図柄Ｔ９，Ｔ１０，Ｔ１１の表示順列がワイルド図柄Ｔ２の表示順列に変わる。そして、この図柄の表示順列の変更によって、配当がより有利なものとなる。すなわち、図柄Ｔ９，Ｔ１０，Ｔ１１の表示順列がワイルド図柄Ｔ２の表示順列に変わった場合には、このスロットマシン１のプレイヤは、図柄順列が変更される前よりも多くの払い出しを期待することができるため、退屈することなく、楽しく遊技を続けることができる。【選択図】  図１０
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の連なる図柄が変動表示される表示領域を複数有するディスプレイと、
所定のプログラムを実行すると共に、前記ディスプレイの表示内容を制御するコントローラとを備え、
前記コントローラは、前記プログラムに従って、
少なくとも１つの前記表示領域内において並んだ前記図柄の表示順列が、所定の有効表示順列であるときに、前記図柄の表示順列を、配当に有利な特定図柄の表示順列に変更する、遊技機。
【請求項２】
前記コントローラは、１つの前記表示領域内において並んだ前記図柄の表示順列が、前記所定の有効表示順列であるときに、前記図柄の表示順列を前記特定図柄の表示順列に変更する、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数列に並んだ図柄が可変表示されるスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームの入賞内容に応じて、メダルや硬貨等のゲームで使用する媒体（以下「コイン」という）を払い出す遊技機として、スロットマシンが知られている。このスロットマシンには、図柄が外周面に付されたリール（機械式リール）を複数有するものの他に、ディスプレイ上に複数のリール（画像式、ビデオ式リール）を表示するものがある。この画像式リールを有するスロットマシンでは、プレイヤが所定の操作をおこなうと、ディスプレイ上の各リールがスクロールを始め、所定の順番で並んだ図柄が循環的に表示される。そして、全てのリールが停止すると、その時点での有効ライン（ペイライン）上の図柄の組合せに応じたコイン払い出しがおこなわれる。このようなスロットマシンは、例えば、下記特許文献１に開示されている。
【特許文献１】特表２００２−５３７８７４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記特許文献１に開示されているスロットマシンを含む従来のスロットマシンでは、コインの払い出し枚数は、リールが停止した時点における図柄パターンに正確に従うため、リールが停止してからコインの払い出しがおこなわれるまでの時間は、プレイヤにとっては非常に退屈なものとなっていた。そのため、刺激を求めるプレイヤは、このような遊技機では満足できず、さらに新規な遊技機の登場を求めている。
【０００４】
そこで、本発明は、上述の課題を解決するためになされたもので、面白味が増した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明に係る遊技機は、複数の連なる図柄が変動表示される表示領域を複数有するディスプレイと、所定のプログラムを実行すると共に、ディスプレイの表示内容を制御するコントローラとを備え、コントローラは、プログラムに従って、少なくとも１つの表示領域内において並んだ図柄の表示順列が、所定の有効表示順列であるときに、図柄の表示順列を、配当に有利な特定図柄の表示順列に変更することを特徴とする。
【０００６】
この遊技機においては、複数の表示領域のうちの少なくとも１つの表示領域内における図柄の表示順列が、所定の有効表示順列であるときに、当該図柄の表示順列が特定図柄の表示順列に変わる。そして、この図柄の表示順列の変更によって、配当がより有利なものとなる。すなわち、図柄の表示順列が特定図柄の表示順列に変わった場合には、このスロットマシン１のプレイヤは、図柄順列が変更される前よりも多くの払い出しを期待することができるため、退屈することなく、楽しく遊技を続けることができる。
【０００７】
また、コントローラは、１つの表示領域内において並んだ図柄の表示順列が、所定の有効表示順列であるときに、図柄の表示順列を特定図柄の表示順列に変更することが好ましい。この場合、特定図柄が、配当決定に用いられる有効ライン上に高い確率で配置されることとなるため、プレイヤは、より多くのコイン払い出しを期待することができる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、面白味が増した遊技機が提供される。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、添付図面を参照して本発明に係る遊技機を実施するにあたり最良と思われる形態について詳細に説明する。なお、同一又は同等の要素については同一の符号を付し、説明が重複する場合にはその説明を省略する。
【００１０】
図１は、本実施形態の遊技機であるスロットマシンを示す全体斜視図である。スロットマシン１は、筐体２を有しており、筐体２にはスロットゲームをデジタル表示するための液晶ディスプレイからなるディスプレイ３が設けられている。ディスプレイ３の下方手前には、メダルや硬貨などの媒体（以下、これらを総称して「コイン」とする）を投入するコイン投入部４が設けられている。なお、適宜、紙幣挿入部を設けて、紙幣によってスロットゲームをおこなえるようにしてもよい。
【００１１】
ディスプレイ３の下方には、コントロールパネル５が設けられている。このコントロールパネル５は、公知のスロットゲームに設けられているものと略同様であり、図２に示したような１４個のボタン６ａ〜６ｎが設けられている。
【００１２】
すなわち、コントロールパネル５の左側上方には、ゲームで獲得したコインを確定するコレクトボタン（ＣＯＬＬＥＣＴ）６ａと、ヘルプ機能の実行を指示するゲームルールボタン（ＧＡＭＥ ＲＵＬＥＳ）６ｂとが設けられている。残りの１２個のボタンは、コントロールパネル５の略中央に２段に配置されており、コインの掛け枚数（ベット数）を決定する５個のベットボタン６ｃ〜６ｇと、ライン数を決定する５個のラインボタン６ｈ〜６ｌと、フィーチャーゲーム（例えば、フリーゲーム）が開始するスタートフィーチャーボタン（ＳＴＡＲＴ ＦＥＡＴＵＲＥ）６ｍと、フィーチャーゲームの終了時にダブルゲームへの移行を決定するギャンブルボタン（ＧＡＭＢＬＥ）６ｎとで構成されている。
【００１３】
図１に戻って、筐体２の下部には、払い出されたコインをプレイヤが受け取るためのコイン受部７が設けられている。図１における符号８は、ゲームに直接的には関与しないような画像（例えば、ゲーム内容の説明、フィーチャーゲームの演出など）が表示されるサブディスプレイであり、符号９Ｌ，９Ｒは一対のスピーカである。
【００１４】
図３は、スロットマシン１の内部構成を示したブロック図である。図３に示すように、スロットマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心にして、複数の構成要素を備えている。
【００１５】
マイクロコンピュータ３１は、本発明のコントローラであるメインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）３３と、ＲＯＭ(Read Only Memory)３４とを有している。
【００１６】
メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して、コントロールパネル５の各部から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力をおこない、スロットマシン１全体の動作制御をおこなう。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されている。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００１７】
また、スロットマシン１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示に従って作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示に従い、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００１８】
さらに、スロットマシン１は、ランプ駆動回路５９、ランプ６０と、ＬＥＤ駆動回路６１、ＬＥＤ６２と、ホッパー駆動回路６３、ホッパー６４と、払出完了信号回路６５、コイン検出部６６とを有している。また、スロットマシン１は、ディスプレイ３及びサブディスプレイ８に表示する画像の制御処理をおこなう画像制御回路７１と、スピーカ９Ｌ，９Ｒから発生させる音の制御をおこなう音制御回路７２とを有している。
【００１９】
ランプ駆動回路５９はランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出がおこなわれる。ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ＬＥＤ６２はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等をおこなう。ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御に従ってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払い出しをおこなうための動作をおこない、コイン受部７からコインを払い出させる。
【００２０】
コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００２１】
画像制御回路７１は、ディスプレイ３及びサブディスプレイ８のそれぞれにおける画像表示を制御して、後述する図柄画像等の各種画像をディスプレイ３及びサブディスプレイ８に表示させる。
【００２２】
この画像制御回路７１は、図４に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている画像制御プログラムに従い、ディスプレイ３、サブディスプレイ８に表示される画像（図柄画像等）を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００２３】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、各種図柄画像のデータ（以下「図柄画像群」という）が含まれている。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは、制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたディスプレイ３及びサブディスプレイ８の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をディスプレイ３及びサブディスプレイ８に出力する。
【００２４】
図５は、ディスプレイ３の表示画面を示す図である。本実施形態では、ディスプレイ３には、表示領域部８１、ライン番号表示部８２、上方表示部８３が表示されている。
【００２５】
表示領域部８１には、３つの図柄が表示されるべき表示領域Ａ〜Ｅが５列設けられている。この表示領域Ａ〜Ｅには、複数種の図柄が描かれたリール画像が回転表示されるように変動表示され、各リール画像が停止した際に選択された図柄が、図柄表示領域Ａ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３，Ｄ１〜Ｄ３，Ｅ１〜Ｅ３に表示されるように画像処理される。
【００２６】
表示領域部８１の両側方には、各ペイラインを示すライン番号が表示されたライン番号表示部８２が表示されている。ライン番号表示部８２に表示されたライン番号のうち、プレイヤが選択したペイラインに対応する番号は点灯した表示とされ、プレイヤが選択しなかった番号は消灯した表示とされる。
【００２７】
表示領域部８１の上方には、上方表示部８３が形成されている。この上方表示部８３には、クレジット枚数表示部、ＢＥＴ枚数表示部、文字情報表示部、ＰＡＩＤ枚数表示部、料金表示部で構成されている。ここで、クレジット枚数画像には現在クレジットしているコインの枚数が表示され、ＢＥＴ枚数表示部には１回のゲームにＢＥＴしたコインの枚数が表示される。また、文字情報表示部には、ゲームの現在の状態を示す文字情報が表示され、例えばフィーチャーゲーム状態になったときには、その状態を知らせる文字情報が表示される。さらに、ＰＡＩＤ枚数表示部には、１回のゲームで得ることができたコインの枚数が表示され、料金表示部にはＣＲＥＤＩＴが表示される。
【００２８】
図６は、各表示領域に表示される図柄を羅列して示す図である。本実施形態における図柄としては、ボーナス図柄Ｔ１、ワイルド図柄Ｔ２、宝箱図柄Ｔ３、仮面図柄Ｔ４、聖杯図柄Ｔ５、地図図柄Ｔ６、蛇図柄Ｔ７からなる特別図柄と、５種のトランプマークからなる通常図柄とがある。
【００２９】
特別図柄のボーナス図柄Ｔ１は、フィーチャーゲーム突入のトリガとなる図柄（スキャッタ図柄）であり、例えば、このボーナス図柄Ｔ１が表示領域Ａ〜Ｅ内に所定個数（例えば、３個）以上表示された場合にフィーチャーゲームに移行される。なお、このボーナス図柄Ｔ１は、表示領域Ａ〜Ｅ内に所定個数以上表示されていればフィーチャーゲームに移行し、その際の表示位置や並び方はどの様であってもよい。
【００３０】
また、特別図柄のワイルド図柄（特定図柄）Ｔ２は、上述した宝箱図柄Ｔ３、仮面図柄Ｔ４、聖杯図柄Ｔ５、地図図柄Ｔ６、蛇図柄Ｔ７の５種の特別図柄及び５種の通常図柄のいずれとしても取り扱われる図柄であり、いわばオールマイティな図柄である。
【００３１】
トランプマーク図柄には、エース図柄（「Ａ」）Ｔ８、キング図柄（「Ｋ」）Ｔ９、クイーン図柄（「Ｑ」）Ｔ１０、ジャック図柄（「Ｊ」）Ｔ１１、数字図柄（「１０」）Ｔ１２がある。
【００３２】
図７（ａ）および図７（ｂ）は、スロットマシン１のペイラインの一例を示す図である。理解し易くするために、２つの図に分けてペイラインを示した。各図に示すように、その一例として９本のペイラインが準備されている。これらのペイラインのいずれかに所定の図柄組合せが配列されると、その図柄組合せの内容に応じた配当がプレイヤに支払われる。また図示は省略するが、その他１１本のペイラインが用意されており、合計で２０本のペイラインが用意されている。このように、本実施形態では５列と列数を多くしているため、多彩なペイラインを設けることができる。
【００３３】
なお、スロットマシン１では、ゲームの進行において、通常ゲーム状態とフィーチャーゲーム状態とが用意されている。マイクロコンピュータ３１のメインＣＰＵ３２においては、フィーチャーゲーム移行条件を満たすか否かの入賞判定がおこなわれ、フィーチャーゲーム移行条件を満たした場合にはフィーチャーゲームが実行される。このフィーチャーゲーム移行条件は、上述したように、ボーナス図柄Ｔ１が表示領域Ａ〜Ｅ内に所定個数以上表示されることである。なお、フィーチャーゲーム状態のときのコインの支払い率は、通常ゲーム状態のときのコインの支払い率よりも高くなるように設定されている。そのため、プレイヤは、フィーチャーゲームに移行することを期待しながら、通常ゲームをおこなうこととなる。
【００３４】
また、図柄表示領域Ａ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３，Ｄ１〜Ｄ３，Ｅ１〜Ｅ３に設定された２０のペイラインのうち、プレイヤがラインボタン６ｈ〜６ｌで指定したペイラインに同一の図柄が並ぶか否かによって入賞判定がおこなわれる。そして、プレイヤが指定したペイラインに同一の図柄が並ぶと、入賞条件を満たすと判断して、所定枚数のコインの支払いがおこなわれる。この入賞判定において、ワイルド図柄Ｔ２は、オールマイティな図柄と判断され、上述した１０種の図柄のうちの配当（コインの払い出し枚数）に有利な図柄として取り扱われる。すなわち、１つのペイラインにおける全ての図柄表示領域にエース図柄Ｔ８とワイルド図柄Ｔ２のみが並んだ場合でも、１つのペイラインにおける全ての図柄表示領域にエース図柄Ｔ８が並んだ場合と同枚数のコインが支払われる。この場合には、ワイルド図柄Ｔ２は、そのペイラインにおいてはエース図柄Ｔ８として取り扱われている。
【００３５】
次に、表示領域Ａ〜Ｅそれぞれに表示される図柄の配列について、図８を参照しつつ説明する。図８に示すように、各表示領域Ａ〜Ｅには、所定の順番で並んだ３０個の図柄が循環的にスクロール表示され、プレイヤには、あたかも機械式リールが回転して図柄が変動しているかのように認識される。各表示領域Ａ〜Ｅは、同周期で図柄をスクロール表示させてもよく、また、互いに異なる周期でスクロール表示させてもよい。５つの表示領域Ａ〜Ｅに表示される図柄配列のうち、表示領域Ｃに表示される図柄配列には、ジャック図柄Ｔ１１、クイーン図柄Ｔ１０及びキング図柄Ｔ９の３つの図柄が、この順番で連続して配置されている。
【００３６】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の制御方法について説明する。図９は、スロットマシン１のゲーム進行を示すフローチャートである。
【００３７】
スロットマシン１は、メイン処理を開始すると、ゲーム開始にあたり、まずスタート受付処理をおこなう（Ｓ１０）。より具体的には、メインＣＰＵ３２が、ＲＯＭ３４にアクセスし、ディスプレイ３に表示する枠などの基本画面に関する情報を画像制御回路７１に転送すると共に、画像制御回路７１が、受け取った情報を一旦ビデオＲＡＭ７１ｅに格納した後、ディスプレイ３に表示させる。これにより、スロットマシン１は、プレイヤがスロットゲームをおこなうことができる状態となる。以下の処理はＲＯＭ３４及びＲＡＭ３３に格納されたプログラムのスロットゲームに関する情報をメインＣＰＵ３２が実行することでおこなわれる。なお、スロットマシン１を作動させたときには、スロットゲームとして通常ゲームがおこなわれる状態となっている。
【００３８】
そして、このステップＳ１０においてプレイヤのＢＥＴを待ち受け、１ゲームに賭ける枚数のコインがコイン投入口６から投入されるか、クレジットが残っているときにベットボタン６ｃ〜６ｇが押されると、ゲームが開始されて、各表示領域Ａ〜Ｅに表示されている図柄がスクロールする（Ｓ１２）。
【００３９】
なお、このスクロール表示に先立ち、メインＣＰＵ３２は、フィーチャーゲーム移行条件を満たすか否かの判定をおこなう。この判定には、サンプリング回路３６からメインＣＰＵ３２に送られる乱数値が利用される。例えば、整数０〜４００の範囲で乱数を発生させ、乱数値として１の乱数値を取得した場合には、フィーチャーゲーム移行の条件が満たされる。なお、このような乱数値に基づく抽選は、いかなるタイミングでおこなってもよく、例えば、ベットボタン６ｃ〜６ｇが押された際におこなってもよいし、表示領域Ａ〜Ｅの変動表示がなされた後におこなってもよい。
【００４０】
こうして、フィーチャーゲーム移行条件の判定が完了したら、メインＣＰＵ３２は、それらの判定の結果をプレイヤに知らせるための表示領域Ａ〜Ｅそれぞれに表示する図柄を決定する。そして、各表示領域Ａ〜Ｅに表示する図柄が決定したら、ディスプレイ３における各表示領域Ａ〜Ｅに表示されている図柄のスクロールを開始する。メインＣＰＵ３２では、画像制御回路７１を制御して、あたかも機械式リールが回転しているかのように画像処理をおこなう。
【００４１】
そして、各表示領域Ａ〜Ｅの図柄スクロールをこの順番で順次停止することにより、各表示領域Ａ〜Ｅに、例えば図５で示される予め決定された図柄を表示される（Ｓ１４）。そして、ステップＳ１４に続くステップＳ１６において、フィーチャーゲーム移行条件が満たされている場合と満たされていない場合とで処理が振り分けられる。
【００４２】
すなわち、ステップＳ１２の判定において、フィーチャーゲーム移行条件が満たされた場合には、表示領域Ａ〜Ｅ内に３個以上のボーナス図柄Ｔ１を表示すると共に、通常ゲーム状態からフィーチャーゲーム状態に移行する（Ｓ１８）。具体的には、コインを投入したり、ベットボタン６ｃ〜６ｇを押したりすることなく、図柄スクロールが繰り返される。すなわち、フィーチャーゲーム中は、プレイヤはコインやクレジット枚数を消耗することなくコインの支払いを受けることができるため、このフィーチャーゲーム状態はプレイヤにとって非常に有利な状態である。一方、ステップＳ１２の判定において、フィーチャーゲーム移行条件が満たされなかった場合には、表示領域Ａ〜Ｅ内にボーナス図柄Ｔ１が全く表示されないか、１個か２個のボーナス図柄Ｔ１が表示される。
【００４３】
ここで、各表示領域Ａ〜Ｅの図柄スクロールが停止したときに、表示領域Ｃの図柄表示領域Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３に並んだ図柄の順列（表示順列）が、図１０に示すように、上述した連続するジャック図柄Ｔ１１、クイーン図柄Ｔ１０及びキング図柄Ｔ９の表示順列（有効表示順列）である場合について説明する。
【００４４】
図１０のように、表示領域Ｃの図柄表示領域Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３に並んだ図柄の表示順列が、ジャック図柄Ｔ１１、クイーン図柄Ｔ１０及びキング図柄Ｔ９の並びである有効表示順列と一致すると、メインＣＰＵ３２は、これら３つの図柄Ｔ９，Ｔ１０，Ｔ１１の全てを、図１１に示したようにワイルド図柄（特定図柄）Ｔ２に変える。それにより、表示領域Ｃの図柄表示領域Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３の表示順列は、３つの連続したワイルド図柄Ｔ２の表示順列となる。
【００４５】
また、メインＣＰＵ３２は、この図柄の変更と併せて、図柄表示領域Ｃ１〜Ｃ３の図柄がワイルド図柄Ｔ２であるものとして入賞判定をおこなう。そして、プレイヤが指定したペイラインに同一の図柄が並んでいる場合には、入賞条件を満たされたと判断して、所定枚数のコインの支払いをおこなう。すなわち、表示領域Ａ〜Ｅの図柄配列が図１０の状態であるとき、ライン番号１のペイライン（中段の水平ペイライン、図７（ａ）参照）上の図柄配列だけに着目した場合、その図柄配列は、４つのエース図柄Ｔ８と１つのクイーン図柄Ｔ１０との組合せ、すなわちコインの払い出しがおこなわれない組合せである。ただし、この図１０の図柄配列においては、表示領域Ｃ内に並ぶ図柄の表示順列が有効表示順列（上段から図柄Ｔ１１、図柄Ｔ１０、図柄Ｔ９の順に並ぶ表示順列）であるため、この有効表示順列が、図１１のように３つのワイルド図柄Ｔ２が並ぶ順列に成り代わり、実際には、ライン番号１のペイラインは５つのエース図柄Ｔ８が並んだものと判断されて所定枚数のコインの払い出しがおこなわれる。
【００４６】
ただし、図１２に示したように、表示領域Ｃの図柄表示領域Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３に並んだ図柄の表示順列が、ジャック図柄Ｔ１１、クイーン図柄Ｔ１０及びキング図柄Ｔ９の並びである有効表示順列から一段でもずれると、これら３つの図柄Ｔ９，Ｔ１０，Ｔ１１はワイルド図柄（特定図柄）Ｔ２には変わらず、そのままの図柄で入賞判定がおこなわれる。
【００４７】
このように、各表示領域Ａ〜Ｅの図柄スクロールが停止した際、所定の有効表示順列（すなわち、上段から図柄Ｔ１１、図柄Ｔ１０、図柄Ｔ９の順に並ぶ表示順列）が表示領域Ｃに表示された場合には、それらの図柄Ｔ９，Ｔ１０，Ｔ１１それぞれが、オールマイティな図柄であるワイルド図柄Ｔ２に変更されると共に（図１１参照）、実際にワイルド図柄Ｔ２として入賞判定がおこなわれるため、プレイヤが指定したペイラインの図柄の並び／組合せが、配当に有利な図柄の並び／組合せになりやすくなる。そのため、プレイヤは、このようにワイルド図柄Ｔ２に変わった際には、多くの配当を期待することができる。従って、各表示領域Ａ〜Ｅの図柄スクロールが停止した後であっても、プレイヤの期待感は有意に維持されることとなり、退屈することなく楽しく遊技を続けることができる。すなわち、このスロットマシン１は、従来のスロットマシンに比べて面白味が増している。
【００４８】
ここで、表示領域Ｃの図柄表示領域Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３に表示される図柄の全てがワイルド図柄Ｔ２になっているため、いずれのペイラインも、このワイルド図柄Ｔ２を含むこととなる。そのため、どのペイラインの入賞判定であってもワイルド図柄Ｔ２が必ず関与するため、支払い率の向上が有意に図られている。このように、５つの表示領域Ａ〜Ｅのうちの１つの表示領域Ｃ内において並んだ図柄Ｔ９，Ｔ１０，Ｔ１１の表示順列をワイルド図柄Ｔ２の表示順列に変更することで、ワイルド図柄Ｔ２が、ペイライン上に高い確率で配置されることとなるため、プレイヤは、多くのコイン払い出しを期待することができる。
【００４９】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。例えば、ジャック図柄Ｔ１１、クイーン図柄Ｔ１０及びキング図柄Ｔ９の表示順列が表示領域Ｃに表示された場合に限定されず、図柄スクロールの停止時に、その他の表示領域Ａ，Ｂ，Ｄ，Ｅにジャック図柄Ｔ１１、クイーン図柄Ｔ１０及びキング図柄Ｔ９が表示された場合に、これらの図柄Ｔ９，Ｔ１０，Ｔ１１の表示順列をワイルド図柄Ｔ２の表示順列として取り扱う態様であってもよい。また、ワイルド図柄Ｔ２に変わる図柄の表示順列は、ジャック図柄Ｔ１１、クイーン図柄Ｔ１０及びキング図柄Ｔ９の順列に限定されず、図６に示したような種々の図柄Ｔ１〜Ｔ１２の任意の順列を利用可能なことはいうまでもない。
【００５０】
さらに、単一の表示領域に所定図柄の表示順列が並んだときに、それらの図柄がワイルド図柄Ｔ２に変わる態様だけでなく、複数の表示領域にまたがるように所定図柄の表示順列が横方向又は斜め方向に連続して並んだ場合にも、それらの並んだ図柄がワイルド図柄Ｔ２に変わる態様であってもよい。また、変更後の図柄である特定図柄は、ワイルド図柄Ｔ２に限らず、例えば、最終的に大きな配当が期待できるボーナス図柄Ｔ１等であってもよい。また、所定の有効表示順列の特定図柄表示順列への変更を、通常ゲーム状態のときにだけ発生させる態様に限らず、フィーチャーゲーム状態のときにだけ発生させる態様や、通常ゲーム状態とフィーチャーゲーム状態のいずれのときにも発生させる態様であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５１】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンを示す外観斜視図である。
【図２】コントロールパネルのボタン配置を示した図である。
【図３】内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である
【図４】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図５】ディスプレイの表示画面を示す図である。
【図６】ディスプレイに表示される図柄を示した図である。
【図７】（ａ），（ｂ）とも、スロットマシンのペイラインの一例を示す図である。
【図８】本実施形態に係るスロットマシンの図柄配列を示した図である。
【図９】スロットマシンのゲーム進行を示すフローチャートである。
【図１０】表示領域Ｃに有効表示順列が表示された状態のディスプレイ上の図柄配列を示す図である。
【図１１】図１０の有効表示順列が変更された後のディスプレイ上の図柄配列を示す図である。
【図１２】表示領域Ｃに有効表示順列が表示されていない状態のディスプレイ上の図柄配列を示す図である。
【符号の説明】
【００５２】
１…スロットマシン、３…ディスプレイ、３１…マイクロコンピュータ、３２…メインＣＰＵ、３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ、Ａ〜Ｅ…表示領域、Ｔ１〜Ｔ１２…図柄。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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