(57)【要約】      （修正有）【解決手段】ゲーム装置１２にモニタ３０および打楽器型コントローラ１００を接続して構成される。第１叩き操作面１２０または第２叩き操作面１２２をゲームプレイヤが叩くことで、コントローラから操作信号がゲーム装置に入力され、ゲーム装置では、その操作信号に応じて、モニタに表示された仮想世界のプレイヤキャラクタを所定の方向に移動させる。また、コントローラ１００の近傍で拍手するなどの音入力があったときは、たとえば敵キャラクタが初期位置に戻されなどの所定の変化を生ぜしめる。【効果】コントローラの叩き操作面を叩くという、従来と異なった感覚でキャラクタの動作を制御することができるため、指操作とは違って体を動かす感覚でゲーム操作ができる。また、音入力があったとき仮想世界の変化を生じるようにしたので、その音入力をたとえば拍手で与える場合などに、体を動かす感覚が一層増し、より新鮮なゲームの興趣を与えることができる。【選択図】図１
2005312758.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムに基づいて第１キャラクタを仮想世界に登場させてゲームを進行するゲームシステムであって、
それぞれがプレイヤの手による叩き操作によって弾性変形する第１操作面および第２操作面を有し、前記叩き操作に従って操作信号を出力するコントローラ、
前記コントローラからの前記操作信号に応じて前記第１キャラクタの第１動作を実行する第１処理手段、
音を入力する音入力手段、
前記音入力手段から音入力があったとき前記仮想世界に所定の変化を生起させる第２処理手段を備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記第１操作面および前記第２操作面は、平面視の大きさが少なくとも直径３ｃｍの円を含む大きさであることを特徴とする、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記コントローラは打楽器を模した形状であることを特徴とする、請求項１または２記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記第１処理手段は、所定時間間隔以下で連続する前記コントローラからの前記操作信号を無視することを特徴とする、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記音入力手段は前記コントローラに設けられる、請求項１ないし４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記音入力手段は第１操作面および前記第２操作面の近傍に設けられる、請求項５記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記コントローラは、第１操作面を支持する第１ハウジングおよび前記第２操作面を支持する第２ハウジング、ならびに前記第１ハウジングおよび前記第２ハウジングの間でそれらを連結する連結部を含み、
前記音入力手段は前記連結部に設けられるマイクを含む、請求項１ないし６のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記第２処理手段は、前記コントローラからの前記操作信号があったとき、当該操作信号から所定時間内の前記音入力手段からの音入力を無視することを特徴とする、請求項５ないし７のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記第２処理手段は前記音入力があったとき前記第１キャラクタに関連して第２動作を実行する動作手段を含む、請求項１ないし８のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記第１処理手段は、前記コントローラからの前記第１操作面の叩き操作による操作信号および前記第２操作面の叩き操作による操作信号の少なくとも一方に応じて前記仮想空間内で前記第１キャラクタを移動させる、請求項1ないし９のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記第１処理手段は、前記第１操作面の叩き操作による操作信号に応じて前記第１キャラクタを第１方向へ移動させる第１移動手段と、前記第２操作面の叩き操作による操作信号に応じて前記第１キャラクタを第２方向へ移動させる第２移動手段とを含む、請求項１０記載のゲームシステム。
【請求項１２】
第２キャラクタを前記仮想空間の所定位置に出現させる第２キャラクタ出現手段をさらに備え、
前記第２処理手段は、前記音入力があったときの前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとの間の前記仮想空間における相対的な位置関係に応じて、前記仮想世界に所定の変化を生起させることを特徴とする、請求項１０記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記第１処理手段は、第１操作面の叩き操作による操作信号および前記第２操作面の叩き操作による操作信号のいずれもがないとき、前記第１キャラクタを移動させる第３移動手段を含む、請求項１２記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記第２処理手段は、前記音入力があったときの前記第１キャラクタの前記仮想空間における位置を基準とする所定領域内に存在する前記第２キャラクタに関連して、所定の処理を行なうことを特徴とする、請求項１２記載のゲームシステム。
【請求項１５】
前記第２キャラクタの動作を制御する第３処理手段をさらに備え、
前記第２処理手段は、前記音入力があったときの前記第１キャラクタの前記仮想空間における位置を基準とする所定領域内に存在する前記第２キャラクタについて、前記第３処理手段による当該第２キャラクタの動作を変更させる、請求項１２記載のゲームシステム。
【請求項１６】
前記第２キャラクタ出現手段は前記第２キャラクタを前記仮想世界における初期位置に出現させ、
前記第３処理手段は前記第２キャラクタを前記初期位置から前記第１キャラクタへ向かって移動させ、
前記第２処理手段は、前記音入力があったときの前記第１キャラクタの前記仮想空間における位置を基準とする所定領域内に存在する前記第２キャラクタについて、当該第２キャラクタを前記初期位置に戻す、請求項１５記載のゲームシステム。
【請求項１７】
第１キャラクタが仮想世界に登場するゲームを、叩き操作に従って操作信号を出力するコントローラおよび音入力手段を備えるゲームシステムに実行させるゲームプログラムであって、当該ゲームシステムを、
前記コントローラからの前記操作信号に応じて前記第１キャラクタの第１動作を実行する第１処理手段、および
前記音入力手段から音入力があったとき前記仮想世界に所定の変化を生起させる第２処理手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項１８】
前記第１処理手段は、前記コントローラからの前記第１操作面の叩き操作による操作信号および前記第２操作面の叩き操作による操作信号の少なくとも一方に応じて前記仮想空間内で前記第１キャラクタを移動させる、請求項１７記載のゲームプログラム。
【請求項１９】
前記ゲームシステムを、
第２キャラクタを前記仮想空間の所定位置に出現させる第２キャラクタ出現手段、および
前記音入力があったときの前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとの間の前記仮想空間における相対的な位置関係に応じて、前記仮想世界に所定の変化を生起させる第２処理手段としてさらに機能させる、請求項１７記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲームシステムに関し、特にたとえば、操作者の叩き操作により操作信号を出力するコントローラを用いる、ゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーム装置は、ジョイスティックや指で操作される押しボタンスイッチが採用されている。この種のゲーム装置が特許文献１に開示される。特許文献１に開示されるゲーム装置は、プレイヤがジョイスティックや押しボタンスイッチを操作して、キャラクタの動作を制御するものである。
【０００３】
また、音声入力を利用するゲーム装置が、特許文献２および非特許文献１に開示されている。特許文献２には、ボタンやレバーなどといった手動操作子とマイクロホンを備えるゲーム装置が開示されており、このゲーム装置では、手動操作子の操作によってキャラクタの動きを変更し、マイクロホンへの音声入力によってゲームの実行態様を変更する。また、非特許文献１には、マイクロホンへの音声入力を認識してキャラクタの動きを制御するゲーム装置が開示されている。このゲーム装置では、押しボタンスイッチの操作を補助的に使用している。
【０００４】
さらに、操作者の叩き操作により操作信号を出力するコントローラを用いるゲームが非特許文献２に開示される。この非特許文献２に開示されるゲームは、「ドンキーコンガ（商品名）」と呼ばれる本件出願人が市販したゲームであり、曲にあわせて画面の右側から流れる音符がリングに重なるタイミングで打楽器型コントローラ（「タルコンガ（商品名）」と呼ばれる。）の叩き面を叩きあるいはそのコントローラに設けた手拍子センサと呼ぶマイクの近くで手拍子を打つことによって、ゲームを進行させる。
【特許文献１】特開２０００−２８８２４５号公報
【特許文献２】特開２００２−８５８３４号公報
【非特許文献１】「ピカチュウげんきでちゅう取扱説明書」任天堂株式会社１９９８年１２月１２日発行
【非特許文献２】「ドンキーコンガ取扱説明書」任天堂株式会社２００３年１２月１２日発行
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に開示されるゲーム装置は、プレイヤがジョイスティックや指で操作される押しボタンスイッチを操作してゲームプレイをおこなうため、操作行為自体に楽しさを感じることができず、操作行為自体はいわば作業的な行為であり単調なゲーム操作となっていた。これは、特許文献２および非特許文献１に開示されるゲーム装置におけるボタン、レバー、押しボタンスイッチの操作についても同様である。
【０００６】
また、特許文献２および非特許文献１に開示されるゲーム装置では、マイクロホンへの音声入力をゲームに利用しているが、ボタン、レバー、押しボタンスイッチ等指で操作されるゲーム操作とマイクロホンへの音声入力が独立しており連動性がなかった。
【０００７】
さらに、非特許文献２に開示されるゲームは、ゲーム画面上での音符の流れに従って叩き操作をしたり手拍子を打つだけの、いわゆる「音楽ゲーム」に過ぎなかった。いわゆる「音楽ゲーム」は、音符の流れによって指示される操作タイミングで操作することをプレイヤに要求するため、プレイヤは決まった操作手順で操作するのみであり、キャラクタを仮想空間内で自由に動作させることはできず、すなわち、ゲーム操作の自由度が少なかった。
【０００８】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規なゲームシステムを提供することである。
【０００９】
この発明の他の目的は、ゲーム操作自体に楽しみを与えるようなゲームシステムを提供することである。
【００１０】
この発明の他の目的は、両手を使用して多様性かつ連動性のあるゲーム操作をさせることができるゲームシステムを提供することである。
【００１１】
この発明の他の目的は、打楽器型コントローラによって仮想世界に登場するゲームキャラクタの動作を制御できるようにすることによって、従来にはない新しい感覚でゲームを進行させる、ゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
請求項１の発明は、ゲームプログラムに基づいて第１キャラクタを仮想世界に登場させてゲームを進行するゲームシステムであって、それぞれがプレイヤの手による叩き操作によって弾性変形する第１操作面および第２操作面を有し、叩き操作に従って操作信号を出力するコントローラ、コントローラからの操作信号に応じて第１キャラクタの第１動作を実行する第１処理手段、音を入力する音入力手段、音入力手段から音入力があったとき仮想世界に所定の変化を生起させる第２処理手段を備える、ゲームシステムである。
【００１３】
請求項１の発明では、たとえばゲーム装置（１２）にモニタ（３０）および打楽器型コントローラ（１００：実施例で相当する部分を示す参照号。以下、同様。）を接続してゲームシステムを構成する。コントローラは第１叩き操作面（１２０）および第２叩き操作面（１２２）を有し、ゲームプレイヤがそれらの叩き操作面を叩くことによって、コントローラから操作信号がゲーム装置（１２）に入力される。ゲーム装置では、第１処理手段（３６，Ｓ３，Ｓ７，Ｓ１１）が、モニタに表示された仮想世界に第１キャラクタ（たとえばゲームプレイヤが操作することができるプレイヤキャラクタ７４）を、その操作信号に応じて、たとえば移動させる。また、音入力があったとき、第２処理手段（３６，Ｓ２３，Ｓ２７）は、たとえば第１キャラクタの位置から衝撃波を出し、その衝撃波によって、たとえば敵キャラクタが初期位置に戻され、あるいは妖精がブロック形状に集合させられる、などの所定の変化を生ぜしめる。
【００１４】
請求項１の発明によれば、コントローラの叩き操作面を叩くという、従来のコントローラでの指操作とは異なった、新しい感覚で仮想世界のキャラクタの動作を制御することができる。そのため、指操作とは違って体を動かす感覚で操作行為自体を楽しんでゲーム操作ができる。また、音入力があったとき仮想世界の変化を生じるようにしているため、その音入力を叩き操作と連続した拍手で与える場合などに、上述の体を動かす感覚が一層増す。すなわち、叩き操作をするためには、プレイヤは操作面からいくぶん手を離した状態から操作面に手を振り下ろす必要があるが、その状態（操作面から手を離した状態）から拍手による音入力に移行ことができるため、叩き操作と拍手操作を両立することができ、両操作を織り交ぜながら楽しいゲーム操作をさせることができるのである。したがって、たとえば指操作だけでキャラクタを制御する従来のゲームシステムや、音声によってキャラクタに指示を与えるだけの従来のゲームシステムに比較して、より新鮮なゲームの興趣を与えることができる。
【００１５】
なお、本件願明細書において拍手とは、両手をパンとあわせて音を出す行為をいい、複数回連続して両手をあわせる場合に限らず、１回のみの場合を含む。
【００１６】
請求項２の発明は、第１操作面および第２操作面は、平面視の大きさが少なくとも直径３ｃｍの円を含む大きさであることを特徴とする、請求項１記載のゲームシステムである。
【００１７】
請求項２の発明では、操作面の大きさが直径３ｃｍ以上の円であるため、プレイヤが叩き操作し易く、したがって、プレイヤによる叩き操作を確実に誘引できる。
【００１８】
請求項３の発明は、コントローラは打楽器を模した形状であることを特徴とする、請求項１または２記載のゲームシステムである。
【００１９】
請求項３の発明でも、プレイヤによる叩き操作を確実に誘引できる。
【００２０】
請求項４の発明は、第１処理手段は、所定時間間隔以下で連続するコントローラからの操作信号を無視することを特徴とする、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームシステムである。
【００２１】
請求項４の発明でも、プレイヤによる叩き操作を確実に誘引できる。なぜなら、もしこの請求項４の構成がないときには、操作面を押し込み続けることによってたとえばキャラクタを加速することが可能であり、プレイヤはあえて叩き操作を繰り返すことをしないと考えられるからである。
【００２２】
請求項５の発明は、音入力手段はコントローラに設けられる、請求項１記載のゲームシステムである。
【００２３】
請求項５の発明では、叩き操作面のあるコントローラに対して音を入力することになり、叩き操作と音入力（拍手）とを織り交ぜながらゲーム操作することが容易な構成となるので、両手による叩き操作と音入力（拍手）をプレイヤにさせて楽しいゲーム操作となるように誘引することができる。
【００２４】
請求項６の発明は、音入力手段は第１操作面および第２操作面の近傍に設けられる、請求項５記載のゲームシステムである。
【００２５】
請求項６の発明でも、請求項２の発明と同様に、叩き操作と音入力（拍手）をプレイヤにさせて楽しいゲーム操作となるように誘引することができる。
【００２６】
請求項７の発明は、コントローラは、第１操作面を支持する第１ハウジング（１１４）および第２操作面を支持する第２ハウジング（１１６）、ならびに第１ハウジングおよび第２ハウジングの間でそれらを連結する連結部（１１８）を含み、音入力手段は連結部に設けられるマイク（１２４）を含む、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームシステムである。
【００２７】
請求項７の発明でも、請求項２などの発明と同様に、叩き操作と音入力（拍手）をプレイヤにさせて楽しいゲーム操作となるように誘引することができる。
【００２８】
請求項８の発明は、第２処理手段は、コントローラからの操作信号があったとき、当該操作信号から所定時間内の音入力手段からの音入力を無視することを特徴とする、請求項５ないし７のいずれかに記載のゲームシステム。
【００２９】
請求項８の発明では、コントローラの叩き操作によって音が発生する場合に、その音入力を無視することによって、プレイヤの意図しない音入力による動作を防止できる。
【００３０】
請求項９の発明は、第２処理手段は音入力があったとき第１キャラクタに関連して第２動作を実行する動作手段を含む、請求項５ないし７のいずれかに記載のゲームシステムである。
【００３１】
請求項９の発明では、第２処理手段（３６，Ｓ１９）は音入力に応じて第１キャラクタ（プレイヤキャラクタ）の位置から衝撃波を発生させるなど、第２動作をさせることができる。
【００３２】
請求項１０の発明は、第１処理手段は、コントローラからの第１操作面の叩き操作による操作信号および第２操作面の叩き操作による操作信号の少なくとも一方に応じて仮想空間内で前記第１キャラクタを移動させる、請求項1ないし９のいずれかに記載のゲームシステムである。
【００３３】
請求項１０の発明では、コントローラの操作面の叩き操作でプレイヤキャラクタを移動させるという、従来にはない、新鮮なゲーム操作によるゲームを提供できる。
【００３４】
請求項１１の発明は、第１処理手段は、第１操作面の叩き操作による操作信号に応じて第１キャラクタを第１方向へ移動させる第１移動手段と、第２操作面の叩き操作による操作信号に応じて第１キャラクタを第２方向へ移動させる第２移動手段とを含む、請求項１０記載のゲームシステム。
【００３５】
請求項１１の発明でも、コントローラの操作面の叩き操作でプレイヤキャラクタをたとえば左右に移動させるという、従来にはない、新鮮なゲーム操作によるゲームを提供できる。
【００３６】
請求項１２の発明は、第２キャラクタを仮想空間の所定位置に出現させる第２キャラクタ出現手段をさらに備え、第２処理手段は、音入力があったときの第１キャラクタと第２キャラクタとの間の仮想空間における相対的な位置関係に応じて、仮想世界に所定の変化を生起させることを特徴とする、請求項１０記載のゲームシステムである。
【００３７】
請求項１２の発明では、第２キャラクタ出現手段（３６）は、第２キャラクタ（７８，８０）を仮想空間の所定位置に出現させる、第２処理手段は、音入力があったときの第１キャラクタと第２キャラクタとの間の仮想空間における相対的な位置関係に応じて（Ｓ２１，Ｓ２５）、その仮想世界に所定の変化を生起させる（Ｓ２３，Ｓ２７）ので、叩き操作により第１キャラクタと第２キャラクタの相対的な位置関係が変更され、その位置関係が所定関係になったときに音入力（拍手）をすると仮想世界に所定の変化が生起するため、プレイヤは叩き操作により位置関係を変更しつつ拍手による音入力をすることとなり、叩き操作と拍手操作を織り交ぜながらリズムよくおこなうことが必要となって、楽しいゲーム操作をさせることができる。
【００３８】
ただし、ここでいう「仮想世界の所定の変化」とは、実施例で説明している、敵キャラクタを初期位置に戻す例や妖精の例のほか、相対的な位置関係が所定条件を満たすアイテム（第２キャラクタ）をプレイヤに取得させたり、相対的な位置関係が所定条件を満たす敵キャラクタ（第２キャラクタ）にダメージを与える等がある。
【００３９】
請求項１３は、第１処理手段は、第１操作面の叩き操作による操作信号および第２操作面の叩き操作による操作信号のいずれもがないとき、第１キャラクタを移動させる第３移動手段を含む、請求項１１記載のゲームシステムである。
【００４０】
請求項１３の発明では、第３移動手段（３６，Ｓ１３）によって、第１操作面および第２操作面のいずれの叩き操作がないときにでも第１キャラクタ（プレイヤキャラクタ）が自動的に移動する。すなわち、第１キャラクタと第２キャラクタの相対的な位置関係が自動的に変化するため、プレイヤは叩き操作をせずとも第１キャラクタと第２キャラクタとの相対的な位置関係が所定状態になるのを見計らって拍手による音入力をすることができる。また、特に第２キャラクタが連続して複数出現する場合などは、第１キャラクタとの相対的な位置関係が所定状態になる第２キャラクタが次々と現れることになって、プレイヤは拍手による音入力を次々とリズムよく行う必要があり楽しいゲーム操作をさせることができる。
【００４１】
たとえば、第１操作面の叩き操作または第２操作面の叩き操作によって第１キャラクタの仮想空間内を移動速度や移動加速度等が決定される。そして、第３移動手段は、第１操作面の叩き操作や第２操作面の叩き操作のいずれもがなくなった後であっても一定時間の間は、当該決定された移動速度や移動加速度に基づいて、第１キャラクタを慣性的に移動させる。この例からもわかるように、第３移動手段は、第１操作面の叩き操作や第２操作面の叩き操作のいずれもがなくなったときに常に第１キャラクタを移動させるものに限られない。
【００４２】
つまり、いずれの叩き操作もないときには、実施例では第１キャラクタを常に等速直線運動するようにしているが、この第３移動手段は、叩き操作入力がなくなったあとも慣性で移動しその後停止するものなど適宜変更され得る。
【００４３】
請求項１４の発明は、第２処理手段は、音入力があったときの第１キャラクタの仮想空間における位置を基準とする所定領域内に存在する第２キャラクタに関連して、所定の処理を行なうことを特徴とする、請求項１２記載のゲームシステムである。
【００４４】
請求項１４の発明では、第２処理手段は、音入力があったとき所定領域内の第２キャラクタにた対して所定の処理を行う（Ｓ２３，Ｓ２７）ので、請求項１２と同様に、プレイヤは叩き操作により位置関係を変更しつつ拍手による音入力をすることとなり、叩き操作と拍手操作を織り交ぜながらリズムよくおこなうことが必要となって、楽しいゲーム操作をさせることができる。
【００４５】
請求項１５の発明は、第２キャラクタを仮想世界に配置するキャラクタ配置手段、および第２キャラクタの動作を制御する第３処理手段をさらに備え、第２処理手段は音入力があったとき第３処理手段による第２キャラクタの動作を変更させる、請求項１２記載のゲームシステムである。
【００４６】
請求項１５の発明では、キャラクタ配置手段（３６，７０ｂ）が第２キャラクタを仮想世界に配置し、第３処理手段（３６，Ｓ１７）がその第２キャラクタの動作を制御する。第２処理手段（３６，Ｓ２１，Ｓ２７）が第３処理手段による第２キャラクタの動作を変更するので、音入力によって第２キャラクタの動作を変更することができる。
【００４７】
請求項１６の発明は、第１動作は第１キャラクタを仮想世界において移動させる動作であり、キャラクタ配置手段は第２キャラクタを仮想世界における初期位置に配置し、第３処理手段は第１キャラクタが仮想世界における所定領域に存在するとき第２キャラクタを初期位置から第１キャラクタへ向かって移動させ、第２処理手段は、音入力があったとき第２キャラクタを初期位置に戻す、請求項１０記載のゲームシステムである。
【００４８】
請求項１６の発明では、第２キャラクタ（たとえば敵キャラクタ）がキャラクタ配置手段（３６，７０ｂ）によって仮想世界において初期位置に配置され、第３処理手段（３６，Ｓ２７）によってその第２キャラクタの動作を制御し、第１キャラクタが仮想世界における所定領域に存在するとき第２キャラクタを初期位置から第１キャラクタへ向かって移動させる。この第２キャラクタは、第１キャラクタに接触することによってマイナスのゲーム評価をさせたり、第１キャラクタの移動の邪魔をしたりする。プレイヤがたとえば拍手で音入力を与えると、第２処理手段（３６，Ｓ２３）によって第２キャラクタが初期位置に戻されるので、上記のマイナス評価や邪魔を排除できる。したがって、叩き操作と音入力との両方を必要とする一層楽しいゲームが実現できる。
【００４９】
請求項１７の発明は、第１キャラクタが仮想世界に登場するゲームを、叩き操作に従って操作信号を出力するコントローラおよび音入力手段を備えるゲームシステムに実行させるゲームプログラムであって、当該ゲームシステムを、コントローラからの操作信号に応じて第１キャラクタの第１動作を実行する第１処理手段、および音入力手段から音入力があったとき仮想世界に所定の変化を生起させる第２処理手段として機能させる、ゲームプログラムである。
【００５０】
請求項１７の発明では、請求項１の発明と同様な効果が期待できる。
【００５１】
請求項１８の発明は、第１処理手段は、コントローラからの第１操作面の叩き操作による操作信号および第２操作面の叩き操作による操作信号の少なくとも一方に応じて仮想空間内で第１キャラクタを移動させる、請求項１７記載のゲームプログラムである。
【００５２】
請求項１８の発明では、請求項１０の発明と同様な効果が期待できる。
【００５３】
請求項１９の発明は、ゲームシステムを、第２キャラクタを仮想空間の所定位置に出現させる第２キャラクタ出現手段、および音入力があったときの第１キャラクタと第２キャラクタとの間の仮想空間における相対的な位置関係に応じて、仮想世界に所定の変化を生起させる第２処理手段としてさらに機能させる、請求項１７記載のゲームプログラムである。
【００５４】
請求項１９の発明では、請求項１２の発明と同様な効果が期待できる。
【発明の効果】
【００５５】
この発明によれば、叩き操作と音入力とを併用して従来のコントローラの指操作とは違った新しい感覚でゲームキャラクタを制御することができる。
【００５６】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５７】
図１を参照して、この実施例のビデオゲームシステム１０はビデオゲーム装置１２を含む。ビデオゲーム装置１２は、略立方体のハウジング１４を含み、ハウジング１４の上端には光ディスクドライブ１６が設けられる。光ディスクドライブ１６には、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例であるたとえばＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ-ＲＯＭのような光ディスク１８が装着される。ハウジング１４の前面には複数の（実施例では４つの）コネクタ２０が設けられる。これらコネクタ２０は、ケーブル２４によって、コントローラ１００をビデオゲーム装置１２に接続するためのものであり、この実施例では最大４つのコントローラ１００をビデオゲーム装置１２に接続することができる。
【００５８】
そして、このコントローラ１００はケーブル２２によってビデオゲーム装置１２に接続される。しかしながら、コントローラ１００は、他の方法、たとえば電磁波（たとえば電波または赤外線）を介してワイヤレスで、ビデオゲーム装置１２に接続されてもよい。
【００５９】
ビデオゲーム装置１２のハウジング１４の前面のコネクタ２０の下方には、少なくとも１つの（この実施例では２つの）メモリスロット２２が設けられる。このメモリスロット２２にはメモリカード２４が挿入される。メモリカード２８は、光ディスク１８から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム１０を利用してプレイしたゲームのゲームデータ（たとえばゲームの結果）を保存（セーブ）しておいたりするために利用される。
【００６０】
ビデオゲーム装置１２のハウジング１４の後面には、ＡＶケーブルコネクタ（図示せず）が設けられ、そのコネクタを用いて、ＡＶケーブル２８を通してビデオビデオゲーム装置１２にモニタ３０を接続する。このモニタ３０は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、ＡＶケーブル２８は、ビデオゲーム装置１２からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に与える。したがって、カラーテレビ（モニタ）３０の画面３２上にたとえば３次元（３Ｄ）ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ３４からゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声、または２スピーカであってもサラウンド効果を出すことが可能な場合は、サラウンド音声を含むゲーム音声が出力される。
【００６１】
このゲームシステム１０において、ユーザまたはゲームプレイヤがゲーム（または他のアプリケーション）をプレイするために、ユーザはまずゲーム装置１２の電源をオンし、次いで、ユーザはビデオゲーム（もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション）をストアしている適宜の光ディスク１８を選択し、その光ディスク１８をゲーム装置１２のディスクドライブ１６にローディングする。応じて、ゲーム装置１２がその光ディスク１８にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはゲーム装置１２に入力を与えるためにコントローラ１００を操作する。応じて、ゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせ、さらには動画キャラクタ（プレイヤキャラクタ）を異なる方向に移動させたりできる。
【００６２】
ここで、図１−図５を参照して、実施例のコンガ型コントローラ１００を詳細に説明する。コントローラ１００は筐体１１２を含み、この筐体１１２は、樽形状に形成される第１ハウジング１１４と、当該第１ハウジング１１４とほぼ同じ形状および大きさに形成される第２ハウジング１１６と、第１ハウジング１１４と第２ハウジング１１６とを連結し、第１ハウジング１１４および第２ハウジング１１６よりも小さい大きさで略四角柱（直方体）状に形成される第３ハウジング（連結部）１１８とによって構成される。
【００６３】
また、第１ハウジング１１４および第２ハウジング１１６の上面（天面）には、カバー１２０および１２２がそれぞれ設けられ、このカバー１２０および１２２によって覆われる領域がプレイヤないしユーザが操作（叩き操作）する領域（操作領域）または叩き操作面である。つまり、操作装置ないしコントローラ１００は、第１ハウジング１１４の上面と第２ハウジング１１６の上面とに２つの操作入力部を有している。たとえば、カバー１２０および１２２はラバーで形成され、プレイヤないしユーザの叩き操作によって、弾性変形し、その後、元の形状に戻る。カバー１２０および１２２は平面視の大きさ（カバーを真上から見た形状の大きさ）が少なくとも直径３ｃｍの円を含む大きさである。これによって、プレイヤによる叩き操作が容易になる。なお、カバー１２０および１２２の形状は円形でなくてもよく、円を含む形状であれば楕円でも矩形でもその他どのような形状でもよい。
【００６４】
なお、図１に示すように、第３ハウジング１１８の上面には、マイク１２４が設けられる。音を集音するための孔を設ける場合には、マイク１２４は第３ハウジング１１８の内部或いは集音部が当該孔から露出するように設置される。ただし、この実施例では、マイク１２４を第３ハウジング１１８に設けるようにしてあるが、ユーザが叩き操作する操作領域（操作入力部）以外であれば、第１ハウジング１１４または第２ハウジング１１６に設けるようにしてもよい。
【００６５】
図２はコントローラ１００の一部についての分解図である。つまり、第１ハウジング１１４側についての分解図であり、第２ハウジング１１６および第３ハウジング１１８については簡単のため、省略してある。
【００６６】
図２を参照して、第１ハウジング１１４には上面（天面）パネル１２６を含み、この上面パネル１２６の上方には、大きさの異なるスイッチ基板１３０およびスイッチ基板１３２が設けられ、このスイッチ基板１３０および１３２は、上面パネル１２６の所定位置にそれぞれ固定的に配置（収納）される。図２では省略するが、スイッチ基板１３０および１３２のそれぞれには、２つの接点（図４および図５ではスイッチ基板１３２の接点１３２ａ,１３２ａだけが図示される。）が設けられる。
【００６７】
スイッチ基板１３０および１３２の上方には、それぞれ、２つのラバースイッチ１３４が配置され、このラバースイッチ１３４は、後述する押圧突起１５０および１５４の先端に接合される。図２では省略するが、このラバースイッチ１３４の裏面には、接点１３４ａが設けられ、各ラバースイッチ１３４は、スイッチ基板１３０および１３２の接点と対向する位置に設けられる（図４参照）。
【００６８】
ラバースイッチ１３４の上方には、第１ハウジング１１４の蓋１３６が設けられ、これが上面パネル１２６、スイッチ基板１３０、１３２およびラバースイッチ１３４を覆うように第１ハウジング１１４に装着される。蓋１３６には、後述する係合突起１４８および１５２を通すための５つの孔１３８と押圧突起１５０および１５４と対向する位置に配置されたラバースイッチ１３４を通すための４つの孔１４０とが設けられる。
【００６９】
蓋１３６の上方には、異なる大きさ（形状）の押し下げ部材１４２および押し下げ部材１４４が設けられ、さらに、その上方には、蓋１３６に装着されるカバー１２０が設けられる。図３および図３のIV-IV断面図の一部である図４に示すように、押し下げ部材１４２は、三日月形状の本体１４６を有し、本体１４６から下方に突出して、３つの係合突起１４８および２つの押圧突起１５０が設けられる。また、押し下げ部材１４４は、半月形状の本体１５２を含み、本体１５２から下方に突出して、３つの係合突起１５２および２つの押圧突起１５４が設けられる。
【００７０】
図３は第１ハウジング１１４およびカバー１２０を真上から見た図であり、係合突起１４８，押圧突起１５０，係合突起１５２および押圧突起１５４は、それぞれ、図３に示すような位置に配置される。図３から分かるように、３つの係合突起１４８は押し下げ部材１４２の本体１４６の端部（左右両端および下端）に設けられ、２つの押圧突起１５０は３つの係合突起１４８の間に設けられる。また、３つの係合突起１５２は押し下げ部材１４４の本体１５２の端部（左右両端および上端）に設けられ、２つの押圧突起１５４は３つの係合突起１５２の間に設けられる。また、図４に示すように、係合突起１５２（係合突起１４８も同様である。）は、少なくともその先端に設けられる係合部１５８が上面パネル１２６の裏面（第１ハウジング１１４の内部）まで貫通するように、蓋１３６に設けられる孔１３８および上面パネル１２６に設けられる孔を通される。ただし、蓋１３６が上面パネル１２６に装着されることにより、孔１３８の内部に面パネル１２６の孔が形成されることになる。さらに、押圧突起１５０および押圧突起１５４は、蓋１３６の孔１４０内に配置されるラバースイッチ１３４を押圧するように設けられる。言い換えると、ラバースイッチ１３４は、その表面（押圧突起１５０および押圧突起１５４と接合される面）が第１ハウジング１１４の孔１４０から露出するように第１ハウジング１１４内に収納される。
【００７１】
なお、押圧突起１５０および１５４の先端部は、図４に示すようにラバースイッチ１３４上に接触して載置される。あるいは、ラバースイッチ１３４と嵌合構造または接着或いはその両方によって、接合されてもよい。したがって、ラバースイッチ１３４によって、押し下げ部材１４２および１４４は、支持されることになる。
【００７２】
また、図３および図４に示すように、係合突起１５２（係合突起１４８も同じ。）には、切り欠き（スリット）１６０が設けられ、これにより、係合突起１４８および１５２は、面パネル１２６の孔を通るときに縮径され、その孔を貫通すると、元に戻り、係合部１５８が上面パネル１２６の裏面（第１ハウジング１１４の内壁）に係合する。このため、押し下げ部材１４２および１４４が離脱してしまうのを防止することができる。
【００７３】
たとえば、図５（Ａ）に示すように、プレイヤがコントローラ１００（カバー１２０）の右側を叩くと、これによって、カバー１２０は弾性変形し、押し下げ部材１４４（押し下げ部材１４２も同じ。）の右側が押し下げられようとする。このとき、押し下げ部材１４４の左側に設けられる係合突起１５２の係合部１５８が上面パネル１２６の裏面に係合する。これにより、押し下げ部材１４４が上方向に付勢されることが防止される。したがって、押し下げ部材１４４の右側が下方向に付勢され、当該右側のラバースイッチ１３４が押圧部材１５４によって押圧され、スイッチ基板１３２に接触する。すなわち、接点１３２ａと接点１３４ａとが接触する。
【００７４】
また、図５（Ｂ）に示すように、プレイヤがコントローラ１００（カバー１２０）の左側を叩くと、これによって、カバー１２０が弾性変形し、押し下げ部材１４４（押し下げ部材１４２も同じ。）の左側が押し下げられようとする。このとき、押し下げ部材１４４の右側に設けられる係合突起１５２の係合部１５８が上面パネル１２６の裏面に係合する。これにより、押し下げ部材１４４が上方向に付勢されることが防止される。したがって、押し下げ部材１４４の左側が下方向に付勢され、当該左側のラバースイッチ１３４が押圧部材１５４によって押圧され、ラバースイッチ１３４の接点１３４ａがスイッチ基板１３２の接点１３２ａに接触する。
【００７５】
つまり、押し下げ部材１４４（押し下げ部材１４２も同じ。）のいずれの位置（領域）が叩かれたとしても、叩いた位置或いはその近傍に設けられる係合突起１５２（１４８）以外の少なくとも１つの係合突起１５２（１４８）の係合部１５８が上面パネル１２６の裏面に係合する。このため、プレイヤの叩き操作があると、押し下げ部材１４４（１４２）が押し下げられ、いずれかのラバースイッチ１３４の接点１３４ａは、スイッチ基板１３２の接点１３２ａ（スイッチ基板１３０の接点）に、必ず接触されるのである。
【００７６】
具体的には、図５に示すコントローラ１００（カバー１２０）の左半分の領域のいずれかの位置が叩かれたときは、押し下げ部材１４４の右側に設けられる係合突起１５２の係合部１５８が上面パネル１２６の裏面に係合し、押し下げ部材１４４の左側が下方向に付勢され、当該左側のラバースイッチ１３４が押圧部材１５４によって押圧され、ラバースイッチ１３４の接点１３４ａがスイッチ基板１３２の接点１３２ａに接触する。反対に、コントローラ１００（カバー１２０）の右半分の領域のいずれかの位置が叩かれたときは、押し下げ部材１４４の左側に設けられる係合突起１５２の係合部１５８が上面パネル１２６の裏面に係合し、押し下げ部材１４４の右側が下方向に付勢され、当該右側のラバースイッチ１３４が押圧部材１５４によって押圧され、ラバースイッチ１３４の接点１３４ａがスイッチ基板１３２の接点１３２ａに接触する。また、コントローラ１００（カバー１２０）の中央部分の領域のいずれかの位置が叩かれたときは、押し下げ部材１４４の左右両方が略均一に押下げられるので、左右両方のラバースイッチ１３４が押圧部材１５４によって押圧され、ラバースイッチ１３４の接点１３４ａがスイッチ基板１３２の接点１３２ａに接触する。
【００７７】
このように、コントローラ１００（カバー１２０または１２２）のどの位置（領域）が叩かれても確実にいずれかのラバースイッチを押圧して同じ操作信号を出力することができる。
【００７８】
コントローラ１００の電気的な構成が図６に示される。この図６を参照して、コントローラ１００は、コントローラＩＣ１６２を含み、コントローラＩＣ１６２には、第１ボタン１６４，第２ボタン１６６，第３ボタン１６８および第４ボタン１７０が接続される。また、上述したケーブル３８の端部であり、プラグ３６が接続されない側の端部がコントローラＩＣ１６２に接続される。したがって、図１に示すように、ケーブル２２がゲーム装置１２のコネクタ２０に差し込まれることによって、図６に示すように、コントローラＩＣ１６２はゲーム装置１２と電気的に接続される。さらに、コントローラＩＣ１６２には、オペアンプ１７２を介してマイク１２４が接続される。
【００７９】
第１ボタン１６４および第２ボタン１６６は、第１ハウジング１１４に設けられるボタンであり、この実施例では、第１ボタン１６４は、スイッチ基板１３０およびそのスイッチ基板１３０の上方に（に対向して）設けられる２つのラバースイッチ１３４によって構成される。また、第２ボタン１６６は、スイッチ基板１３２およびそのスイッチ基板１３２に対向して設けられる２つのラバースイッチ１３４によって構成される。
【００８０】
第３ボタン１６８および第４ボタン１７０は、第２ハウジング１１６に設けられるボタンであり、この実施例では、第３ボタン１６８は、第１ボタン１６４と同様に構成され、第４ボタン１７０は、第２ボタン１６６と同様に構成される。
【００８１】
したがって、コントローラ１００では、プレイヤは、第１ボタン１６４ないし第４ボタン１７０のいずれか１つまたはいずれか２つ以上の組み合わせにより、様々な操作をすることができるのである。プレイヤの叩き操作が第１ボタン１６４ないし第４ボタン１６６のオン／オフの状態信号でコントロールＩＣ１６２に入力される。そして、叩き操作に応じた操作信号がコントローラＩＣ１６２からゲーム装置１２に出力される。
【００８２】
また、コントローラ１００では、プレイヤが手拍子や音声により音を発生すると、その音がマイク１２４に入力され、オペアンプ１７２で増幅された後、コントローラＩＣ１６２に入力される。これにより、音の発音による操作信号がコントローラＩＣ１６２からゲーム装置１２に出力される。たとえば、図１に示すように、コントローラ１００のマイク１２４の近傍で拍手すると、その拍手による音がマイク１２４に入力され、そのときの音量が閾値以上であれば、音入力があったものとして検出される。
【００８３】
図7には、コントローラＩＣ１６２からゲーム装置１２に出力される操作信号のフォーマットの一例が示される。ただし、操作信号は、ゲーム装置１２（この実施例では、本件出願人が製造販売する「ＧＡＭＥ  ＣＵＢＥ（商品名）」）の標準のコントローラに対応したフォーマットであり、図示は省略するが、当該コントローラは、２つのアナログジョイスティック（コントロールスティックおよびＣスティック），十字キー，Ａボタン，Ｂボタン，Ｘボタン，Ｙボタン，Ｚボタン，Ｌトリガーボタン，Ｒトリガーボタンおよびスタート（ＳＴＡＲＴ）／ポーズ（ＰＡＵＳＥ）ボタンなどを備える。
【００８４】
図７からも分かるように、操作信号は８バイトで構成され、１バイト目（1st  byte）には、ビット７（b7）から順にビット０（b0）まで、“０”，“０”，“ＯＲＧ＿ＣＨ”，“ＳＴＡＲＴ”，“Ｙ”，“Ｘ”，“Ｂ”および“Ａ”についてのデータが書き込まれる。ビット７およびビット６は固定値“０”であり、ビット５は設定モード“ＯＲＧ＿ＣＨ”のオンまたはオフを示すデータが書き込まれる。この実施例では、設定モード“ＯＲＧ＿ＣＨ”がオンである場合には“１”が書き込まれ、設定モード“ＯＲＧ＿ＣＨ”がオフである場合には“０”が書き込まれる。ここで、“ＯＲＧ＿ＣＨ”は、基準位置（ジョイスティックの原点（ニュートラルポジション））を再設定するか否かを設定するモード（設定モード）についての変数である。ビット４〜ビット０は、Ｙボタン，Ｘボタン，ＢボタンおよびＡボタンの各々のオンまたはオフを示すデータが書き込まれる。この実施例では、ボタンがオンである場合には該当するビットに“１”が書き込まれ、ボタンがオフである場合には該当するビットに“０”が書き込まれる。
【００８５】
２バイト目（2nd  byte）には、ビット７から順にビット０まで、“ＦＩＮ”，“Ｌ”，“Ｒ”，“Ｚ”，“ＵＰ”，“ＤＯＷＮ”，“ＲＩＧＨＴ”および“ＬＥＦＴ”についてのデータが書き込まれる。ビット７はコントローラを識別するモード“ＦＩＮ”のオンまたはオフを示すデータが書き込まれる。この実施例では、標準コントローラの場合にはオンである“１”が書き込まれ、操作装置１０（打楽器型コントローラ）の場合にはオフである“０”が書き込まれる。ビット６−ビット０には、Ｌトリガーボタン，Ｒトリガーボタン、Ｚボタン、ＵＰ（上）ボタン、ＤＯＷＮ（下）ボタン、ＲＩＧＨＴ（右）ボタンおよびＬＥＦＴ（左）ボタンの各々のオン／オフを示すデータが書き込まれる。各ビットに書き込まれるデータ値は、上述したＹボタン等と同じである。
【００８６】
なお、ＵＰ（上）ボタン、ＤＯＷＮ（下）ボタン、ＲＩＧＨＴ（右）ボタンおよびＬＥＦＴ（左）ボタンは、十字キーの各ボタンである。
【００８７】
３バイト目（3rd  byte）には、コントロールスティックのＸ方向の傾き量を示すデータが全８ビットを用いた２進数のデータで書き込まれる。したがって、Ｘ方向の傾きは、“00000000”（１０進数で“０”）−“11111111”（“２５５”）で表される。たとえば、コントロールスティックを左に傾けると“０”に近づき、右に傾けると“２５５”に近づく。
【００８８】
なお、デフォルト設定では、ニュートラルポジションは“１２８（0100000）”であるため、これより小さい場合には、左方向に傾けられていることが分かり、これより大きければ右方向に傾けられていることが分かる。また、その傾き量は、取得したデータ値とニュートラルポジションのデータ値との差分によって検出することができる。
【００８９】
４バイト目（4th  byte）には、コントロールスティックのＹ方向の傾き量を示すデータが全８ビットを用いた２進数のデータで書き込まれる。したがって、Ｙ方向の傾きもまた、Ｘ方向と同様に、“00000000”（１０進数で“０”）−“11111111”（“２５５”）で表される。たとえば、コントロールスティックを下に傾けると“０”に近づき、上に傾けると“２５５”に近づく。
【００９０】
なお、デフォルト設定では、ニュートラルポジションは“１２８（0100000）”である
ため、これより小さい場合には、下方向に傾けられていることが分かり、これより大きければ上方向に傾けられていることが分かる。また、その傾き量は、取得したデータ値とニュートラルポジションのデータ値との差分によって検出することができる。
【００９１】
５バイト目（5th  byte）には、ＣスティックのＸ方向の傾き量を示すデータが全８ビットを用いた２進数のデータで書き込まれる。また、６バイト目（6th  byte）には、ＣスティックのＹ方向の傾き量を示すデータが全８ビットを用いた２進数のデータで書き込まれる。これらのデータ値の決め方は、上述したコントロールスティックの場合と同じである。
【００９２】
７バイト目（7th  byte）には、Ｌトリガーボタンの押し込み量を示すデータが全０ビットを用いた２進数のデータで書き込まれる。Ｌトリガーボタンが押されていない場合のデータ値は“00000000”であり、押し込み量に応じてデータ値は大きくされ、最大限に押し込んだ場合のデータ値は“11111111”となる。
【００９３】
８バイト目（8th  byte）には、Ｒトリガーボタンの押し込み量を示すデータが全０ビットを用いた２進数で書き込まれる。このデータ値の決め方は、Ｌトリガーボタンの場合と同じである。
【００９４】
このように、操作信号のフォーマットが示されるが、コントローラ１００にはジョイスティック、Ｙボタン、Ｘボタン、ＢボタンおよびＡボタンは設けられておらず、第１ボタン１６４ないし第４ボタン１７０のオン／オフについての操作信号とマイク１２４への音の発音による操作信号とコントローラ識別モードとをゲーム装置１２に出力するようにしてあるため、たとえば１バイト目−３バイト目までのデータが使用されることになる。具体的には、第１ボタン１６４のオン／オフのデータが１バイト目のビット３に書き込まれ、第２ボタン１６６のオン／オフのデータがビット２に書き込まれ、第３ボタン１６８のオン／オフのデータがビット１に書き込まれ、そして、第４ボタン１７０のオン／オフのデータがビット０に書き込まれる。また、コントローラ１００（打楽器型コントローラ）であることを識別するためのデータである“０”が２バイト目のビット７に書き込まれる。さらに、マイク１２４への音の入力の有無（オン／オフ）のデータが３バイト目に書き込まれる。なお、音の大きさ（音量）のデータもゲーム装置に出力する場合には、３バイト目に音量に対応するデータ値（“00000000”−“11111111”）も書き込まれる。
【００９５】
なお、図１に示すようにコントローラ１００には、スタート／ポーズボタン１７４も設けられるため、そのオン／オフのデータがビット４に書き込まれる。
【００９６】
図８は図１実施例のビデオゲームシステム１０の電気的な構成を示すブロック図である。ビデオゲーム装置１２には、中央処理ユニット（以下、「ＣＰＵ」という。）３６が設けられる。このＣＰＵ３６は、コンピュータ或いはプロセサなどとも呼ばれ、ビデオゲーム装置１２の全体的な制御を担当する。ＣＰＵ３６ないしコンピュータは、ゲームプロセサとして機能し、このＣＰＵ３６には、バスを介して、メモリコントローラ３８が結合される。メモリコントローラ３８は主として、ＣＰＵ３６の制御の下で、バスを介して結合されるメインメモリ４０の書込みや読出しを制御する。このメモリコントローラ３８にはＧＰＵ(Graphics Processing Unit:グラフィックス処理装置) ４２が結合される。
【００９７】
ＧＰＵ４２は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、メモリコントローラ３８を介してＣＰＵ３６からのグラフィクスコマンド(graphics command ：作画命令) を受け、そのコマンドに従って、ジオメトリユニット４４およびレンダリングユニット４６によって３次元（３Ｄ）ゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニット４４は、３次元座標系の各種キャラクタやオブジェクト（複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも３つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう。）の回転，移動，変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニット４６は、各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ（Texture ：模様画像）を張り付けるなどの画像生成処理を施す。したがって、ＧＰＵ４２によって、ゲーム画面上に表示すべき３Ｄ画像データが生成（作成）され、その画像データがフレームバッファ４８内に描画（記憶）される。
【００９８】
なお、ＧＰＵ４２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等）は、ＧＰＵ４２がメモリコントローラ３８を介して、メインメモリ４０から入手する。
【００９９】
フレームバッファ４８は、たとえばラスタスキャンモニタ３４の１フレーム分の画像データを描画（蓄積）しておくためのメモリであり、ＧＰＵ４２によって１フレーム毎に書き換えられる。後述のビデオＩ／Ｆ５８がメモリコントローラ３８を介してフレームバッファ４８のデータを読み出すことによって、モニタ３４の画面上に３Ｄゲーム画像が表示される。
【０１００】
また、Ｚバッファ５０は、フレームバッファ４８に対応する画素（記憶位置またはアドレス）数×１画素当たりの奥行データのビット数に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ４８の各記憶位置に対応するドットの奥行き情報または奥行データ（Ｚ値）を記憶するものである。
【０１０１】
なお、フレームバッファ４８およびＺバッファ５０は、ともにメインメモリ４０の一部を用いて構成されてもよい。
【０１０２】
メモリコントローラ３８はまた、ＤＳＰ(Digital Signal Processor)５２を介して、ＡＲＡＭ５４に結合される。したがって、メモリコントローラ３８は、メインメモリ４０だけでなく、サブメモリとしてのＡＲＡＭ５４の書込みおよび／または読出しを制御する。
【０１０３】
ＤＳＰ５２は、サウンドプロセサとして働き、ＣＰＵ３６の指示に従って、ＡＲＡＭ５４に書き込まれている音波形データ（図５参照）を用いて、ゲームに必要な音（効果音）、音声或いは音楽（ＢＧＭ）に対応するオーディオデータを生成する。
【０１０４】
メモリコントローラ３８は、さらに、バスによって、各インタフェース（Ｉ／Ｆ）５６，５８，６０，６２および６４に結合される。コントローラＩ／Ｆ５６は、コントローラ２２のためのインタフェースであり、コントローラ１００のコントローラＩＣ１６２（図６）からの操作信号またはデータをメモリコントローラ３８を通してＣＰＵ３６に与える。ビデオＩ／Ｆ５８は、フレームバッファ４８にアクセスし、ＧＰＵ４２で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ（ディジタルＲＧＢピクセル値）をＡＶケーブル２８（図１）を介してモニタ３０に与える。
【０１０５】
外部メモリＩ／Ｆ６０は、ゲーム装置１２の前面に挿入されるメモリカード２６（図１）をメモリコントローラ３８に連係させる。それによって、メモリコントローラ３８を介して、ＣＰＵ３６がこのメモリカード２６にデータを書込み、またはメモリカード２６からデータを読み出すことができる。オーディオＩ／Ｆ６２は、メモリコントローラ３８を通してＤＳＰ５２から与えられるオーディオデータまたは光ディスク１８から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号（音声信号）をモニタ３０のスピーカ３４に与える。
【０１０６】
なお、ステレオ音声の場合には、スピーカ３４は、少なくとも、左右１つずつ設けられる。また、サラウンド処理することで、左右２つのスピーカのみであっても後方から音が発生しているように音を聞かせることも可能である。
【０１０７】
そして、ディスクＩ／Ｆ６４は、そのディスクドライブ１６をメモリコントローラ３８に結合し、したがって、ＣＰＵ３６がディスクドライブ１６を制御する。このディスクドライブ１６によって光ディスク１８から読み出されたプログラムデータやテクスチャデータ等が、ＣＰＵ３６の制御の下で、メインメモリ４０に書き込まれる。
【０１０８】
図９にはメインメモリ４０のメモリマップが示される。メインメモリ４０は、プログラム記憶領域６８，プログラムデータ記憶領域７０およびグラフィックデータ記憶領域７２を含む。ゲームプログラム記憶領域６８には、光ディスク１８から読み出したゲームプログラムが、１度に全部または部分的かつ順次的に、記憶される。
【０１０９】
プログラムデータ記憶領域７０にも、同様に、光ディスク１８から読み出したプログラムデータが１度に全部または部分的かつ順次的に、記憶される。プログラムデータは、たとえば、キャラクタやオブジェクトのモデルの座標データを含む。このプログラムデータ記憶領域７０は、ゲームプレイヤがコントローラ１００を操作することによってゲーム空間内で移動させ、あるいは他の任意の動作をさせることができるキャラクタ（プレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクト）の座標データ（初期位置の座標データ）を記憶するプレイヤキャラクタ座標データ記憶領域７０ａ、および敵キャラクタや妖精キャラクタなどプレイヤキャラクタ以外のキャラクタ（ノンプレイヤキャラクタ：ゲームプレイヤによって操作または制御できないキャラクタ）の座標データ（初期位置の座標データ）を記憶するノンプレイヤキャラクタ座標データ記憶領域７０ｂを含む。プログラムデータ記憶領域７０はさらに、仮想３次元ゲーム空間を表示するためのマップ（仮想３次元空間マップ）を記憶するための記憶領域７０ｃ、仮想３次元ゲーム空間を上から見た平面を表す平面マップを記憶するための領域７０ｄ、ゲーム音楽や効果音のためのサウンドデータを記憶するための領域７０ｅ，および各種フラグやレジスタのための領域７０ｆを含む。なお、座標データはゲームの進行にともなって変更される。
【０１１０】
グラフィックデータ記憶領域７２にも、同様に、光ディスク１８から読み出したグラフィックデータが１度に全部または部分的かつ順次的に、記憶される。グラフィックデータは、たとえば、色や透明度などのような描画に関するデータである。グラフィックで記憶領域７２には、上述のプレイヤキャラクタのポリゴンなどのデータ（ポリゴンリスト等）を記憶するための記憶領域７２ａ，敵キャラクタのポリゴンなどのデータ（ポリゴンリスト等）を記憶するための記憶領域７２ｂ，静止オブジェクト（壁オブジェクト，地面オブジェクトなど）のポリゴンなどのデータを記憶するための記憶領域７２ｂ，およびテクスチャデータを記憶するための記憶領域７２ｄを含む。そして、テクスチャデータ記憶領域７２ｄには、上述の静止オブジェクトのそれぞれの表面に貼り付けるための静止オブジェクトテクスチャを記憶する記憶領域７２ｄａ，上述の平面マップに貼り付けるための平面マップテクスチャを記憶する記憶領域７２ｄｂ，さらにはその他のオブジェクトやキャラクタに貼り付けるためのテクスチャを記憶する記憶領域７２ｄｃを含む。
【０１１１】
図１０を参照して、図１実施例のゲームシステム１０で、ゲーム装置１２の電源を入れ、コントローラ１００のスタートスイッチ１１８を押すことによって、ゲームがスタートする。そして、ＣＰＵ３６（図８）は、コントローラＩＣ１６２（図６）からコントローラＩ／Ｆ５６（図８）を経て入力される図７に示す操作信号またはコントローラデータを見る。
【０１１２】
上述のように、プレイヤが第１操作面１２０を叩き操作すると、第１ボタン１６４または第２ボタン１６６（図６）がオンとなり、したがって、図７の１バイト目のビット３に第１ボタン１６４のオンのデータ（左操作信号）が書き込まれ、あるいは第２ボタン１６６のオンのデータ（左操作信号）がビット２に書き込まれる。
【０１１３】
また、プレイヤが第２操作面１２２を叩き操作すると、第３ボタン１６８または第４ボタン１７０（図６）がオンとなり、したがって、図７の１バイト目のビット１に第３ボタン１６８のオンのデータ（右操作信号）が書き込まれ、あるいは第４ボタン１７０のオンのデータ（右操作信号）がビット０に書き込まれる。
【０１１４】
そして、ＣＰＵ３６は、プレイヤが第１叩き操作面１２０を叩き操作すると、ステップＳ１で左操作信号を検出し、第１処理手段の一例（第１移動手段）であるステップＳ３で、モニタ３０（図１）の画面３２に表示されるゲーム世界または仮想世界に登場するプレイヤキャラクタ（第１キャラクタ）７４を、図１１に示すように、左方向へ移動させる。ＣＰＵ３６は、同様に、プレイヤが第２叩き操作面１２２を叩き操作すると、ステップＳ５で右操作信号を検出し、第１処理手段の一例（第２移動手段）であるステップＳ７で、仮想世界に登場するプレイヤキャラクタ７４を、図１２に示すように、右方向へ移動させる。さらに、ステップＳ９で左操作信号と右操作信号とを同時に検出すると、つまり、プレイヤが第１叩き操作面１２０と第２叩き操作面１２２とを同時に叩き操作すると、第１処理手段の一例であるステップＳ１１で、仮想世界に登場するプレイヤキャラクタ７４をジャンプさせる。
【０１１５】
したがって、打楽器型コントローラ１００の第１（左）叩き操作面１２０または第２（右）叩き操作面１２２をプレイヤが叩き操作することによって、仮想世界においてプレイヤキャラクタ７４を左方向または右方向へ移動させることができ、さらには第１叩き操作面１２０および第２叩き操作面１２２をプレイヤが同時に叩き操作することによって、仮想世界においてプレイヤキャラクタをジャンプさせる（上方向へ移動する）ことができるので、従来にない新鮮なゲーム操作でゲームを進行させられるゲームが実現できる。
【０１１６】
なお、第１叩き操作面１２０および第２叩き操作面１２２を連続的に叩くと、その叩き速度に応じて、それが速いときすなわち叩き時間間隔が短いときには移動加速度を大きくし、逆に叩き時間間隔が長いときには移動加速度を小さくするようにしてもよい。
【０１１７】
ＣＰＵ３６は、コントローラ１００のコントローラデータに叩き操作による操作信号が含まれていないとき、つまり、プレイヤが第１叩き操作面１２０も第２叩き操作面１２２もいずれも叩き操作していないときには、第１処理手段の一例（第３移動手段）であるステップＳ１３で，第１キャラクタ７４を、たとえば一定方向へ一定速度で、移動させる。      
【０１１８】
上述のステップＳ１３で、無入力移動制御が実行される。したがって、この状態で無入力移動制御によってキャラクタ７４を動かしながら、他方で叩き操作面から離した手による拍手によって音入力を付与することができる。
【０１１９】
ただし、ステップＳ１３では、第１キャラクタ７４を等速運動させるだけでなく、叩き操作入力がなくなった後も慣性で移動しその後停止させるようにするなど適宜変更され得る。
【０１２０】
たとえば、第１操作面の叩き操作または第２操作面の叩き操作によって第１キャラクタの仮想空間内を移動速度や移動加速度等が決定される。そして、第３移動手段（ステップＳ１３）は、第１操作面の叩き操作や第２操作面の叩き操作のいずれもがなくなった後であっても一定時間の間は、当該決定された移動速度や移動加速度に基づいて、第１キャラクタを慣性的に移動させる。そして一定時間が経過した後は第１キャラクタは停止する。つまり、いずれの叩き操作もないときには、実施例では第１キャラクタを常に等速直線運動するようにしているが、この第１キャラクタ７４の移動は、叩き操作入力がなくなったあとも慣性で移動しその後停止するような移動などに適宜変更され得る。
【０１２１】
ＣＰＵ３６は、さらに、ステップＳ１５で音入力があったかどうか判断する。マイク１２４への音の入力の有無（オン／オフ）のデータが図７の３バイト目に書き込まれ、その音の大きさ（音量）のデータが同じく３バイト目に音量データ値（“00000000”−“11111111”）として書き込まれる。したがって、ＣＰＵ３６は、コントローラデータの３バイト目の音量データを見て、それぞれが一定以上であれば、すなわち閾値以上の音入力があれば、ステップＳ１５で“ＹＥＳ”を判断する。
【０１２２】
ＣＰＵ３６は、音入力がないと判断したとき、ステップＳ１５で“ＮＯ”となり、ステップＳ１７に進む。第３処理手段の一例であるステップＳ１７では、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタ７８（図１３）や妖精８０（図１４）を、移動制御する。
【０１２３】
具体的には、敵キャラクタ７８は、たとえばノンプレイヤキャラクタ座標データ７０ｂ（図９）に従ってＣＰＵ３６によって、それの初期位置に配置されるが、このステップＳ１７において、敵キャラクタ７８は、たとえばプレイヤキャラクタ７４の方向へ向かって一定速度で移動制御される。この敵キャラクタ７８はプレイヤキャラクタ７４に対して攻撃を仕掛けてきたり、進行を邪魔したりするし、もしプレイヤキャラクタ７４と接触すると、マイナスのゲーム評価がなされ、たとえばプレイヤのライフが減らされたりするものである。
【０１２４】
また、妖精キャラクタ８０も同様に、たとえばノンプレイヤキャラクタ座標データ７０ｂに従ってＣＰＵ３６によって、それの初期位置に配置されるが、このステップＳ１７において、妖精キャラクタ８０は、たとえばプレイヤキャラクタ７４の近傍で恰も虫が空中を浮遊するかのように、たとえば図１４（ａ）に示すように、ふわふわと上下左右へ一定速度で移動制御される。この実施例では、妖精８０はプレイヤキャラクタ７４を害するものではなく、むしろ、後述のように、プレイヤキャラクタ７４に対して手助けをしてくれたりする存在である。
【０１２５】
このように、音入力がない状態では、敵キャラクタやその他のノンプレイヤキャラクタは適宜移動制御されている。
【０１２６】
そして、ステップＳ１５で音入力を検出して“ＹＥＳ”と判断したとき、ＣＰＵ３６は、第２処理手段の一例（動作手段）としてのステップＳ１９で、第１キャラクタすなわちプレイヤキャラクタに関連する動作を実行する。具体的には、図１３に示すように、モニタに表示される仮想世界において、プレイヤキャラクタ７４の位置から衝撃波７６を発生する。この衝撃波７６はキャラクタ７４の位置を中心に波紋のように広がり消えていくように表示されるが、このとき、その衝撃波７６が届く一定範囲内（すなわち、ある時点のプレイヤキャラクタ７４の位置を基準として決定される所定の領域内）に第２キャラクタまたはノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタ７８が存在すると、衝撃波７６が敵キャラクタ７８に当たることになる。
【０１２７】
そこで、ＣＰＵ３６は、次のステップＳ２１において、衝撃波が敵キャラクタに当たったかどうか判断する。具体的には、衝撃波７６と敵キャラクタ７８との衝突を判定する。ステップＳ２１で“ＹＥＳ”が判断されると、ＣＰＵ３６は、第２処理手段として、ステップＳ２３において、図１３に示すように、敵キャラクタ７８をそれの初期位置に戻す。したがって、プレイヤキャラクタ７４に対して悪さをする敵キャラクタ７８を、音入力によって強制的にプレイヤキャラクタ７４から遠ざけることができる。
【０１２８】
このように、プレイヤキャラクタ７４に敵キャラクタ７８が近づいてきているときにたとえば図１のマイク１２４の近くで拍手するなどして、音入力を与えると、敵キャラクタ７８は初期位置に戻されるので、プレイヤキャラクタ７４が敵キャラクタ７８に邪魔されたりすることがなくなる。ただし、音入力がなければ、敵キャラクタ７８は再びプレイヤキャラクタ７４の方向へ移動される（ステップＳ１７）。
【０１２９】
なお、ステップＳ２１で“ＮＯ”が判断されると、続くステップＳ２５において、ステップＳ１９で発生して衝撃波７６が今度は妖精８０に当たったかどうか判断する。具体的には、衝撃波７６と妖精８０との衝突を判定する。ステップＳ２５で“ＹＥＳ”が判断されると、第２処理手段を構成するＣＰＵ３６は、ステップＳ２７において、妖精８０がたとえば図１４（Ｂ）に示すように一定時間ブロック形状に集合するように、妖精８０の動作（ステップＳ１７での）を変更する。このように妖精８０がブロック形状に一纏まりになると、たとえばプレイヤキャラクタ７４がジャンプしてその上に乗ることができる。したがって、プキャラクタ７４単独では到底越えられなかった高い障壁８２であっても、プレイヤキャラクタ７４が、妖精ブロック上からジャンプすることによって、容易に越えることができる。
【０１３０】
たとえば、第２叩き操作面１２２を連続して叩くことによってプレイヤキャラクタ７４の移動加速度を大きくし、その状態で音入力（拍手）をすると、衝撃波７６が発生して妖精８０に当り、妖精８０がブロックになるので、左右同時叩き操作でプレイヤキャラクタ７４をジャンプ（ステップＳ１１）させることによって、妖精８０のブロックの上に乗ることができ、もう一度ジャンプすると、障壁８２に上ることができる。つまり、妖精８０は、プレイヤキャラクタ７４の手助けとなる。すなわち、叩き操作と拍手操作をタイミングよく織り交ぜながらおこなうことによって、プレイヤキャラクタは障壁８２に上ることができるのである。
【０１３１】
なお、妖精８０は衝撃波に当ったときブロック形状の足場になってプレイヤキャラクタの助けとなるように説明したが、このように妖精またはそれに類似のキャラクタの衝撃波に当ったときの動作変更は、たとえば妖精が一纏りの矢印となって、プレイヤキャラクタ７４の進行すべき方向を指し示したり、あるいは、重要なアイテムの在り処を指し示したりするようにしてもよい。
【０１３２】
さらに、上述の実施例では、左操作信号または右操作信号が入力されたとき、プレイヤキャラクタは設定した速度で左方向または右方向へ移動制御された。しかしながら、第１ボタン１６４からの左操作信号なのか第２ボタン１６６からの左操作信号なのかによって、左方向への移動速度を変化させるようにしてもよい。同様に、第３ボタン１６８からの右操作信号なのか第４ボタン１７０からの右操作信号なのかによって、右方向への移動速度を変化させるようにしてもよい。この場合には、図１０のステップＳ１の後に、第３ボタンか第４ボタンかを判別し、またはステップＳ５の後に第１ボタンか第２ボタンかを判別し、それらの判別に応じて異なる移動速度を設定するようにすればよい。
【０１３３】
なお、第１ボタン１６４のオンのデータが連続して検出された場合に各信号の間隔が所定時間以下のときには、第１叩き操作面１２０が叩き操作されずに継続的に押し込み操作されたと判断して、２回目以降のオンデータを無視するようにしてもよい。この場合、ステップＳ１で“ＮＯ”に進む。第２ボタン１６６のオンのデータについても同様である。これによって、第１叩き操作面および第２叩き操作面を押し込み操作した場合には適切なゲーム操作ができないため、プレイヤを叩き操作に誘導することができる。
【０１３４】
また、音入力が検出された場合に、それと同時にまたは直前に第１ボタン１６４または第２ボタン１６６のオンデータの検出があった場合には、その音入力が叩き操作によって生じた音であると判断して、その音入力を無視するようにしてもよい。この場合、ステップＳ１５で“ＮＯ”に進む。
【０１３５】
さらに、上述の実施例では、第２キャラクタが出現しているときに音入力が与えられると、「仮想世界の所定変化」として、たとえばその第２キャラクタである敵キャラクタを初期位置に戻したり、同様に第２キャラクタである妖精をブロック状に配置するなどした。しかしながら、ここでいう「仮想世界の所定変化」にはこれらの例のほか、相対的な位置関係が所定条件を満たすアイテム（第２キャラクタ）をプレイヤに取得させたり、相対的な位置関係が所定条件を満たす敵キャラクタ（第２キャラクタ）にダメージを与える等が考えられる。
【図面の簡単な説明】
【０１３６】
【図１】この発明の一実施例のゲームシステムを示す図解図である。
【図２】図１に示す実施例に用いられる打楽器型コントローラの一部を示す分解図である。
【図３】打楽器型コントローラの一部についての上面図である。
【図４】図３の線IV−IVにおける打楽器型コントローラの一部についての断面図の一部である。
【図５】図４の断面図においてプレイヤによる叩き操作があった場合の状態を示す図解図である。
【図６】打楽器型コントローラの電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】打楽器型コントローラからゲーム装置に入力される操作信号のフォーマットを示す図解図である。
【図８】図１実施例の電気的な構成を示すブロック図である。
【図９】図８実施例のメインメモリのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図１０】図１実施例の動作の一例を示すフロー図である。
【図１１】図１実施例において右叩き操作面を叩き操作したときのプレイヤキャラクタの移動を示す図解図である。
【図１２】図１実施例において左叩き操作面を叩き操作したときのプレイヤキャラクタの移動を示す図解図である。
【図１３】図１実施例においてコントローラの近傍で拍手して音入力を与えたときの動作の一例としての衝撃波の発生とそれによる敵キャラクタの動きの一例を示す図解図である。
【図１４】図１実施例においてコントローラの近傍で拍手して音入力を与えたときの動作の一例としての衝撃波の発生とそれによる妖精キャラクタの動きの一例を示す図解図である。
【符号の説明】
【０１３７】
１０  …ゲームシステム
１２  …ゲーム装置
１８  …光ディスク
３０  …モニタ
３６  …ＣＰＵ
１００  …打楽器型コントローラ
１２０，１２２  …叩き操作面
１２４  …マイク
１６２  …コントローラＩＣ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2005312758.tif 000013
【図１２】
2005312758.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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