(57)【要約】【課題】  図柄合わせ遊技機の経験豊富な遊技者に対しても、役に係る図柄の組合せの一部が入賞ライン上に揃ったときにその役が揃うかどうかの楽しみを高めることである。【解決手段】  複数種の図柄を可変表示する３つのリールを備え、所定の賞群（例：白７賞）に対応した役（３つの白７図柄からなる図柄の組合せ）に対して一部の図柄（中リール部分の図柄）だけが異なる図柄の組合せに対応したリーチ賞が選択される当選又はこのリーチ賞が選択されないハズレを決定する抽選を行う。そして、この抽選で当選したとき、上記リーチ賞に対応した図柄の組合せのうち上記役と一致する図柄部分（左リール部分と右リール部分の図柄）が入賞ライン上に停止表示するように停止制御する。その後、上記役を入賞ライン上に揃えるか否かを決定するための別の抽選を行い、この別の抽選結果に従って中リールの停止制御を行う。【選択図】  図１
2005312481.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の図柄を可変表示する３以上の可変表示部を備えた表示手段と、
所定の賞群に対応した役に対して一部の図柄だけが異なる図柄の組合せに対応したリーチ賞が選択される当選又は該リーチ賞が選択されないハズレを決定する抽選を行う第１の抽選手段と、
該３つ以上の可変表示部にまたがる入賞ライン上に該役を揃えるか否かを決定するための抽選を行う第２の抽選手段と、
該３つ以上の可変表示部の可変表示を制御する可変表示制御手段とを有し、
該可変表示制御手段は、該第１の抽選手段により当選が決定したとき、該リーチ賞に対応した図柄の組合せのうち該役と一致する図柄部分が該入賞ライン上に停止表示するように制御し、
該第２の抽選手段は、該一致する図柄部分が該入賞ライン上に停止表示したときに該第２の抽選手段により抽選を行い、
該可変表示制御手段は、該第２の抽選手段の抽選結果に従って、該リーチ賞に対応した図柄の組合せのうち該役とは異なる図柄部分に対応する特定の可変表示部を制御することを特徴とする図柄合わせ遊技機。
【請求項２】
請求項１の図柄合わせ遊技機において、
上記可変表示制御手段は、上記第１の抽選手段により上記リーチ賞が当選したときには、上記役が揃わないハズレ図柄が上記入賞ライン上に停止表示するように上記特定の可変表示部を制御するとともに、上記第２の抽選手段により抽選が行われたときには、該特定の可変表示部の可変表示を再開させた後に、該第２の抽選手段の抽選結果に従って該特定の可変表示部の可変表示を停止させる制御を行うことを特徴とする図柄合わせ遊技機。
【請求項３】
複数種の図柄を可変表示する３以上の可変表示部を備えた表示手段と、
所定の賞群に対応した役に対して一部の図柄だけが異なる図柄の組合せに対応したリーチ賞が選択される当選又は該リーチ賞が選択されないハズレを決定する抽選を行う第１の抽選手段と、
該リーチ賞に対応した図柄の組合せのうち該役とは異なる図柄部分に対応する特定の可変表示部が可変表示を再開してから停止するまでの可変表示範囲を決定する第２の抽選手段と、
該３つ以上の可変表示部の可変表示を制御する可変表示制御手段とを有し、
該可変表示制御手段は、該第１の抽選手段により当選が決定したとき、該リーチ賞に対応した図柄の組合せのうち該役と一致する図柄部分が該入賞ライン上に停止表示するように制御するとともに、該入賞ライン上に該役と一致する図柄部分を含む図柄の組合せが停止表示した後、該特定の可変表示部の可変表示を再開させ、かつ、該第２の抽選手段の抽選により決定された可変表示範囲分だけ可変表示したら該特定の可変表示部の可変表示を停止させる制御を行うことを特徴とする図柄合わせ遊技機。
【請求項４】
請求項３の図柄合わせ遊技機において、
所定の終了条件が満たされるまで、上記第２の抽選手段による抽選及び上記可変表示制御手段による上記特定の可変表示部についての上記再開及び上記停止の制御を繰り返し行うことを特徴とする図柄合わせ遊技機。
【請求項５】
請求項３又は４の図柄合わせ遊技機において、
上記第２の抽選手段の抽選により決定される可変表示範囲を遊技者に対して報知する報知手段を有することを特徴とする図柄合わせ遊技機。
【請求項６】
複数種の図柄を可変表示する３以上の可変表示部を備えた表示手段を有する図柄合わせ遊技機に設けられたコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
所定の賞群に対応した役に対して一部の図柄だけが異なる図柄の組合せに対応したリーチ賞が選択される当選又は該リーチ賞が選択されないハズレを決定する抽選を行う第１の抽選手段、
該３つ以上の可変表示部にまたがる入賞ライン上に該役を揃えるか否かを決定するための抽選を行う第２の抽選手段、及び
該３つ以上の可変表示部の可変表示を制御する可変表示制御手段として、上記コンピュータを機能させるものであり、
該可変表示制御手段は、該第１の抽選手段により当選が決定したとき、該リーチ賞に対応した図柄の組合せのうち該役と一致する図柄部分が該入賞ライン上に停止表示するように制御し、
該第２の抽選手段は、該一致する図柄部分が該入賞ライン上に停止表示したときに該第２の抽選手段により抽選を行い、
該可変表示制御手段は、該第２の抽選手段の抽選結果に従って、該リーチ賞に対応した図柄の組合せのうち該役とは異なる図柄部分に対応する特定の可変表示部を制御するものであることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
複数種の図柄を可変表示する３以上の可変表示部を備えた表示手段を有する図柄合わせ遊技機に設けられたコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
所定の賞群に対応した役に対して一部の図柄だけが異なる図柄の組合せに対応したリーチ賞が選択される当選又は該リーチ賞が選択されないハズレを決定する抽選を行う第１の抽選手段、
該リーチ賞に対応した図柄の組合せのうち該役とは異なる図柄部分に対応する特定の可変表示部が可変表示を再開してから停止するまでの可変表示範囲を決定する第２の抽選手段、及び
該３つ以上の可変表示部の可変表示を制御する可変表示制御手段として、上記コンピュータを機能させるものであり、
該可変表示制御手段は、該第１の抽選手段により当選が決定したとき、該リーチ賞に対応した図柄の組合せのうち該役と一致する図柄部分が該入賞ライン上に停止表示するように制御するとともに、該入賞ライン上に該役と一致する図柄部分を含む図柄の組合せが停止表示した後、該特定の可変表示部の可変表示を再開させ、かつ、該第２の抽選手段の抽選により決定された可変表示範囲分だけ可変表示したら該特定の可変表示部の可変表示を停止させる制御を行うものであることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店やゲームセンタなどに設置されるスロットマシン等の図柄合わせ遊技機、及び、これに設けられたコンピュータを機能させるためのプログラムに関するものである。
【０００２】
本明細書において次に掲げる用語は、特に断らない限りそれぞれ次の意味をあらわす。
「遊技価値」とは、遊技者が得る価値をいう。
「役」とは、図柄の組合せのうち遊技価値を与えるものをいう。
「賞群」とは、１つ若しくは複数の役の集まり又は遊技価値を与える賞群抽選テーブル上の数値幅をいう。
【背景技術】
【０００３】
従来、この種の図柄合わせ遊技機としては、複数種の図柄をそれぞれに有する３つ以上のリール（可変表示部）を回転させ、停止させるスロットマシンが知られている。このスロットマシンは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組合せが予め決められている賞群に対応する役のいずれかであるとき、その賞群に応じた遊技価値を遊技者に付与する。例えば、メダルを払い出したり、リプレイを許可したり、あるいは、通常ゲームよりも遊技者が多くのメダルを獲得し得る特別ゲームを行うことができる特別遊技期間に移行したりする等の遊技価値を付与する。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一般に、スロットマシンでは、遊技者がメダルのベットボタンを押してスタートボタン等を操作すると、マイコン等により任意の賞群を決定する内部抽選が行われる。そして、この内部抽選で何らかの賞群が選択されて当選した場合には、その当選した賞群に対応する役が揃いやすくなるように又はその役が確実に揃うようにリールの停止制御がなされる。逆に、その内部抽選でいずれの賞群も選択されずにハズレた場合には、どの賞群に対応する役も入賞ライン上に揃わないようにリールの停止制御がなされる。よって、入賞ライン上に役が揃うか否かは、内部抽選の結果によって予め決まってくる。そして、このことは、スロットマシンの経験豊富な遊技者にとって周知の事項である。そのため、このような遊技者は、例えば残り１つの図柄が入賞ライン上に停止表示されれば役が揃うというリーチ状態になっても、その役が揃うための図柄が入賞ライン上に停止表示するか否かは、リーチ状態になる前にすでに行われた内部抽選によってもう決まってしまっているということを把握している。したがって、スロットマシンの経験豊富な遊技者にとっては、リーチ状態になっても役が揃うかどうかの楽しみが少ないという問題があった。
【０００５】
一方、このような遊技者の心理を利用したスロットマシンも知られている。すなわち、このスロットマシンは、内部抽選で何らかの賞群が選択されて当選したときに、リーチ状態となるように停止制御した後、一旦は役が揃わないように最後のリールを停止制御する。その後、その最後のリールをもう一度動かして入賞ライン上に役を揃えるという演出を行う。このようなスロットマシンは、一旦、入賞ライン上に停止表示させた役ではない図柄の組合せを遊技者に見せることで、内部抽選がハズレだったと遊技者に認識させることができる。そして、このように遊技者が認識した後にリールが動いて役が揃うので、その遊技者にとっては、自己の認識に反して良い結果を得たことになる。したがって、いきなり入賞ライン上に役が揃うような場合に比べて、遊技者にとって役が揃ったときの喜びが大きくなる。しかし、このスロットマシンの経験豊富な遊技者は、このような演出を何度も体験しているため、その演出に飽きてしまう。しかも、このスロットマシンであっても、最終的に役が揃うかどうかは、リーチ状態になる前から内部抽選ですでに決まってしまっていることも、上記遊技者は把握している。したがって、このようなスロットマシンにおいても、スロットマシンの経験豊富な遊技者にとっては、リーチ状態になっても役が揃うかどうかの楽しみが少ないという問題があった。
【０００６】
なお、この問題は、残り１つの図柄が入賞ライン上に停止表示されれば役が揃うというリーチ状態に限らず、役に係る図柄の組合せの一部が入賞ライン上に揃った状態であれば、同様に生じ得る。
【０００７】
本発明は、上記問題に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、スロットマシン等の図柄合わせ遊技機の経験豊富な遊技者に対しても、役に係る図柄の組合せの一部が入賞ライン上に揃ったときにその役が揃うかどうかの楽しみを高めることが可能な図柄合わせ遊技機、及び、これに設けられたコンピュータを機能させるためのプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、請求項１の発明は、複数種の図柄を可変表示する３以上の可変表示部を備えた表示手段と、所定の賞群に対応した役に対して一部の図柄だけが異なる図柄の組合せに対応したリーチ賞が選択される当選又は該リーチ賞が選択されないハズレを決定する抽選を行う第１の抽選手段と、該３つ以上の可変表示部にまたがる入賞ライン上に該役を揃えるか否かを決定するための抽選を行う第２の抽選手段と、該３つ以上の可変表示部の可変表示を制御する可変表示制御手段とを有し、該可変表示制御手段は、該第１の抽選手段により当選が決定したとき、該リーチ賞に対応した図柄の組合せのうち該役と一致する図柄部分が該入賞ライン上に停止表示するように制御し、該第２の抽選手段は、該一致する図柄部分が該入賞ライン上に停止表示したときに該第２の抽選手段により抽選を行い、該可変表示制御手段は、該第２の抽選手段の抽選結果に従って、該リーチ賞に対応した図柄の組合せのうち該役とは異なる図柄部分に対応する特定の可変表示部を制御することを特徴とするものである。
この図柄合わせ遊技機においては、第１の抽選手段によりリーチ賞についての抽選を行い、リーチ賞が当選したときには、そのリーチ賞に対応した図柄の組合せのうち役と一致する図柄部分が入賞ライン上に停止表示するように、可変表示制御手段により制御する。そして、この図柄部分が入賞ライン上に停止表示したら、第２の抽選手段により抽選を行い、その抽選結果に従って、入賞ライン上に役が揃うか又は揃わないように特定の可変表示部を可変表示制御手段により制御する。本図柄合わせ遊技機において、リーチ賞に対応した図柄の組合せのうち役と一致する図柄部分が入賞ライン上に停止表示されたとき、すなわち、役に係る図柄の組合せの一部が入賞ライン上に揃ったとき、これよりも前に行われた抽選（第１の抽選手段による抽選）によって最終的に入賞ライン上に役が揃うか否かが決まっていない。最終的に入賞ライン上に役が揃うか否かは、役に係る図柄の組合せの一部が入賞ライン上に揃った後に、第２の抽選手段の抽選で決まる。
【０００９】
また、請求項２の発明は、請求項１の図柄合わせ遊技機において、上記可変表示制御手段は、上記第１の抽選手段により上記リーチ賞が当選したときには、上記役が揃わないハズレ図柄が上記入賞ライン上に停止表示するように上記特定の可変表示部を制御するとともに、上記第２の抽選手段により抽選が行われたときには、該特定の可変表示部の可変表示を再開させた後に、該第２の抽選手段の抽選結果に従って該特定の可変表示部の可変表示を停止させる制御を行うことを特徴とするものである。
この図柄合わせ遊技機においては、リーチ賞が当選したときには、一旦、特定の可変表示部の可変表示も停止させる。そして、このときに、リーチ賞に対応した図柄の組合せのうち役と一致する図柄部分が入賞ライン上に停止表示している場合、その特定の可変表示部の可変表示が再開し、第２の抽選手段により抽選の抽選結果に従って、特定の可変表示部の停止制御がなされる。したがって、最終的に入賞ライン上に停止表示される図柄の組合せは、特定の可変表示部の可変表示が一旦停止した後にこれが再開して再び停止したときのものとなる。
【００１０】
また、請求項３の発明は、複数種の図柄を可変表示する３以上の可変表示部を備えた表示手段と、所定の賞群に対応した役に対して一部の図柄だけが異なる図柄の組合せに対応したリーチ賞が選択される当選又は該リーチ賞が選択されないハズレを決定する抽選を行う第１の抽選手段と、該リーチ賞に対応した図柄の組合せのうち該役とは異なる図柄部分に対応する特定の可変表示部が可変表示を再開してから停止するまでの可変表示範囲を決定する第２の抽選手段と、該３つ以上の可変表示部の可変表示を制御する可変表示制御手段とを有し、該可変表示制御手段は、該第１の抽選手段により当選が決定したとき、該リーチ賞に対応した図柄の組合せのうち該役と一致する図柄部分が該入賞ライン上に停止表示するように制御するとともに、該入賞ライン上に該役と一致する図柄部分を含む図柄の組合せが停止表示した後、該特定の可変表示部の可変表示を再開させ、かつ、該第２の抽選手段の抽選により決定された可変表示範囲分だけ可変表示したら該特定の可変表示部の可変表示を停止させる制御を行うことを特徴とするものである。
この図柄合わせ遊技機においても、請求項１の図柄合わせ遊技機と同様に、リーチ賞が当選したときには、そのリーチ賞に対応した図柄の組合せのうち役と一致する図柄部分が入賞ライン上に停止表示するように、可変表示制御手段により制御する。このとき、請求項２の図柄合わせ遊技機と同様に、特定の可変表示部の可変表示も停止させる。そして、リーチ賞に対応した図柄の組合せのうち役と一致する図柄部分が入賞ライン上に停止表示している場合、その特定の可変表示部の可変表示が再開し、第２の抽選手段により抽選の抽選結果に従って、特定の可変表示部の停止制御がなされる。ここで、本図柄合わせ遊技機においては、第２の抽選手段による抽選で、特定の可変表示部が可変表示を再開してから停止するまでの可変表示範囲が決定される。そして、再開後における特定の可変表示部の可変表示は、決定された可変表示範囲分だけ行われる。したがって、特定の可変表示部において、入賞ライン上に停止表示されたとすれば役が揃うことになる図柄（アタリ図柄）が、入賞ライン上に一旦停止表示された図柄からその可変表示方向下流側に上記決定された可変表示範囲分だけズレた位置にある場合、一旦停止させた可変表示を可変表示制御手段により再開、停止することで、入賞ライン上に役が揃う。一方、特定の可変表示部において、上記アタリ図柄が、入賞ライン上に一旦停止表示された図柄からその可変表示方向下流側に上記決定された可変表示範囲分だけズレた位置にない場合、一旦停止させた可変表示を可変表示制御手段により再開、停止したときに、入賞ライン上には役が揃わない。第２の抽選手段による抽選では可変表示範囲だけを決定しているので、最終的に役が揃うか否かは、入賞ライン上に一旦停止した特定の可変表示部の図柄と、その特定の可変表示部における図柄の可変表示順序などが関与することになる。
【００１１】
また、請求項４の発明は、請求項３の図柄合わせ遊技機において、所定の終了条件が満たされるまで、上記第２の抽選手段による抽選及び上記可変表示制御手段による上記特定の可変表示部についての上記再開及び上記停止の制御を繰り返し行うことを特徴とするものである。
この図柄合わせ遊技機においては、リーチ賞に当選して役に係る図柄の組合せの一部が入賞ライン上に揃った場合、所定の終了条件が満たされるまで、第２の抽選手段の抽選結果に従ってその役が揃うか揃わないかの可変表示が繰り返される。
【００１２】
また、請求項５の発明は、請求項３又は４の図柄合わせ遊技機において、上記第２の抽選手段の抽選により決定される可変表示範囲を遊技者に対して報知する報知手段を有することを特徴とするものである。
この図柄合わせ遊技機においては、第２の抽選手段の抽選により決定される可変表示範囲を遊技者が知ることができる。
【００１３】
また、請求項６の発明は、複数種の図柄を可変表示する３以上の可変表示部を備えた表示手段を有する図柄合わせ遊技機に設けられたコンピュータを機能させるためのプログラムであって、所定の賞群に対応した役に対して一部の図柄だけが異なる図柄の組合せに対応したリーチ賞が選択される当選又は該リーチ賞が選択されないハズレを決定する抽選を行う第１の抽選手段、該３つ以上の可変表示部にまたがる入賞ライン上に該役を揃えるか否かを決定するための抽選を行う第２の抽選手段、及び該３つ以上の可変表示部の可変表示を制御する可変表示制御手段として、上記コンピュータを機能させるものであり、該可変表示制御手段は、該第１の抽選手段により当選が決定したとき、該リーチ賞に対応した図柄の組合せのうち該役と一致する図柄部分が該入賞ライン上に停止表示するように制御し、該第２の抽選手段は、該一致する図柄部分が該入賞ライン上に停止表示したときに該第２の抽選手段により抽選を行い、該可変表示制御手段は、該第２の抽選手段の抽選結果に従って、該リーチ賞に対応した図柄の組合せのうち該役とは異なる図柄部分に対応する特定の可変表示部を制御するものであることを特徴とするものである。
このプログラムを、上記図柄合わせ遊技機のコンピュータで実行することにより、請求項１の図柄合わせ遊技機と同様の動作を行う図柄合わせ遊技機を提供することができる。
【００１４】
また、請求項７の発明は、複数種の図柄を可変表示する３以上の可変表示部を備えた表示手段を有する図柄合わせ遊技機に設けられたコンピュータを機能させるためのプログラムであって、所定の賞群に対応した役に対して一部の図柄だけが異なる図柄の組合せに対応したリーチ賞が選択される当選又は該リーチ賞が選択されないハズレを決定する抽選を行う第１の抽選手段、該リーチ賞に対応した図柄の組合せのうち該役とは異なる図柄部分に対応する特定の可変表示部が可変表示を再開してから停止するまでの可変表示範囲を決定する第２の抽選手段、及び該３つ以上の可変表示部の可変表示を制御する可変表示制御手段として、上記コンピュータを機能させるものであり、該可変表示制御手段は、該第１の抽選手段により当選が決定したとき、該リーチ賞に対応した図柄の組合せのうち該役と一致する図柄部分が該入賞ライン上に停止表示するように制御するとともに、該入賞ライン上に該役と一致する図柄部分を含む図柄の組合せが停止表示した後、該特定の可変表示部の可変表示を再開させ、かつ、該第２の抽選手段の抽選により決定された可変表示範囲分だけ可変表示したら該特定の可変表示部の可変表示を停止させる制御を行うものであることを特徴とするものである。
このプログラムを、上記図柄合わせ遊技機のコンピュータで実行することにより、請求項３の図柄合わせ遊技機と同様の動作を行う図柄合わせ遊技機を提供することができる。
【００１５】
なお、これらのプログラムの受け渡しは、デジタル情報としてプログラムを記録したＦＤ、ＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体を用いて行ってもいいし、コンピュータネットワーク等の通信回線を用いて行ってもよい。このプログラムの情報通信端末に対するインストールやバージョンアップは、例えば、上記記録媒体からデータを読み取る装置と情報通信端末とをインターフェースケーブル等の有線インターフェースや無線インターフェースで接続して行う。また、上記プログラムのインストールやバージョンアップは、通信ネットワークを介してオンラインで行うようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１６】
請求項１、２及び６の発明によれば、最終的に入賞ライン上に役が揃うか否かは、役に係る図柄の組合せの一部が入賞ライン上に揃った時点では決まっていないので、図柄合わせ遊技機の経験豊富な遊技者に対しても、役に係る図柄の組合せの一部が入賞ライン上に揃ったときにその役が揃うかどうかの楽しみを高めることが可能となるという優れた効果が奏される。
特に、請求項２の発明によれば、特定の可変表示部の可変表示が一旦停止した後、これが再開することにより、遊技者に対して第２の抽選手段による抽選が行われたことを、視覚的に認識させることが可能となるという優れた効果が奏される。
また、請求項３、４、５及び７の発明のよれば、最終的に役が揃うか否かは第２の抽選手段による抽選結果だけでは決まらないので、図柄合わせ遊技機の経験豊富な遊技者に対しても、役に係る図柄の組合せの一部が入賞ライン上に揃ったときにその役が揃うかどうかの楽しみを高めることが可能となるという優れた効果が奏される。
特に、請求項４の発明によれば、リーチ賞に対応した賞群の役が揃う多くの機会を遊技者に与えることができるという優れた効果が奏される。
また、請求項５の発明によれば、第２の抽選手段の抽選により決定される可変表示範囲を遊技者が知ることができるので、役が揃うかどうかの期待感を高まらせることが可能となるという優れた効果が奏される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明を、図柄合わせ遊技機として、ゲームセンタに設置されるスロットマシンに適用した一実施形態について説明する。
本実施形態において次に掲げる用語は、特に断らない限りそれぞれ次の意味をあらわす。
「賞群抽選テーブル」とは、複数の賞群毎に定められている数値の幅（抽選区分）の集まりをいう。
「内部抽選」とは、乱数抽出の結果サンプリングされた数値と賞群抽選テーブルを用いて当選又はハズレを決定することをいう。
賞群についての「当選」とは、その賞群に応じて入賞する権利が発生することをいう。
賞群についての「ハズレ」とは、入賞する権利が発生しないことをいう。
「入賞」とは、有効な入賞ライン上に役が揃うことをいう。
「ベット操作」とは、遊技価値によって入賞ラインを有効化する操作をいう。なお、このベット操作には、遊技価値媒体を遊技機に供給する（例えば、メダル投入口からメダルを投入する）方法と、クレジットされている遊技価値媒体を機械操作で供給する（例えば、クレジットされているメダルをベットボタンで供給する）方法および両方法を併用する方法がある。
【００１８】
まず、本実施形態に係るスロットマシンの基本的な構成について説明する。
図２は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。このスロットマシン１は、箱型の筺体２、この筺体２の前面側に開閉自在に取り付けられた前面パネル３などを有する。前面パネル３には、後述の可変表示ユニットの一部を表示するための表示窓４、メダル投入口５、開始操作装置としてのスタートボタン６、ダイス表示窓７、クレジット清算ボタン８、スピーカ９、メダル払出ロ１０ａを有するメダル受皿１０、演出パネル１１、遊技ステップ表示部１２、キャラクタ表示部１３、カウント表示部１４、ＢＥＴ操作部１５などが設けられている。
【００１９】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す概略構成図である。筺体２の内部には、外周面上に複数種の図柄がプリントされた３個の可変表示部としてのリール１６ａ，１６ｂ，１６ｃが組み込まれている。また、ＣＰＵやＲＯＭその他種々の電子部品によって電子回路が形成されたメイン制御回路基板１７、メダルを多数枚収容可能なメダルホッパ１８ａを持つメダル払出装置１８、設定キースイッチ１９、内部スピーカ２０なども組み込まれている。なお、設定キースイッチ１９は、通常ゲーム中に使用される後述の賞群抽選テーブルを変更して、内部抽選の当選確率を高いものに設定したり、低いものに設定したりするためのものである。
【００２０】
３つのリール１６ａ，１６ｂ，１６ｃ（以下、順に「左リール」、「中リール」、「右リール」という。）は、それぞれ、ステッピングモータで構成された図示しないリール駆動モータによって回転駆動するようになっている。また、これらには、「白７」、「青７」、「緑７」、「赤７」、「チェリー」、「ステップアップ」、「特別キャラ」、「ブランク」等の複数種の図柄が所定の順序でプリントされている。なお、本実施形態において、「ブランク」の図柄は、いずれの役も構成しない図柄である。
【００２１】
図４は、前面パネル３の一部を示す詳細正面図である。図において、各リール１６ａ，１６ｂ，１６ｃの所定の回転位置における約３コマ分の図柄は、表示窓４を通して遊技者に視認されるようになっている。この表示窓４には、リール１６ａ，１６ｂ，１６ｃにまたがるように５本の入賞ラインＩＬが描かれている。これらの入賞ラインＩＬ上に予め定められた賞群に対応する役に係る図柄の組合せが揃う（以下、単に「役が揃う」という。）と、メダル受皿１０にメダルが払い出されたり、特別ゲームを行うことができる特別遊技期間に移行したりという遊技価値が遊技者に付与される。なお、本実施形態にかかるスロットマシン１では、５本の入賞ラインＩＬを設けているが、入賞ライン数をこれより少なくあるいは多くしてもよい。また、入賞ラインは、遊技者により視認できるものでなく、スロットマシンの停止制御を行う後述のＣＰＵ１７ａが認識できるものであればよい。
【００２２】
上記遊技ステップ表示部１２は、第１ステップランプ１２ａ、第２ステップランプ１２ｂ、第３ステップランプ１２ｃ、第４ステップランプ１２ｄを備えている。
また、上記キャラクタ表示部１３は、上記「白７」、「青７」、「緑７」、「赤７」の各図柄にそれぞれ関連するキャラクタが描かれた、白キャラ表示部１３ａ、青キャラ表示部１３ｂ、緑キャラ表示部１３ｃ、赤キャラ表示部１３ｄが設けられている、各キャラクタの表示部は、図示しないバックライトによって個別に点灯、消灯が制御される。
また、上記カウント表示部１４は、クレジット表示器１４ａ、ボーナスカウント表示器１４ｂ、メダル払出枚数表示器１４ｃなどを備えている。
また、上記ＢＥＴ操作部１５は、１ＢＥＴボタン１５ａ、マックスＢＥＴボタン１５ｂの２つのボタンから構成されている。
【００２３】
図５は、上記リール１６ａ，１６ｂ，１６ｃを示す分解斜視図である。なお、各リール１６ａ，１６ｂ，１６ｃの構造についてはそれぞれ同様であるので、図５においては便宜的に左リールのみを示している。図５において、回転体であるリール骨組１０１は、ＡＢＳ樹脂（アクリロニトリル・ブタジェン・スチレン樹脂）等の透明部材によって５本のスポーク部や円形梯子状部分が成形されたもので、ハムスターやリスなどの飼育用具である「回し車」のような形になっている。５本のスポーク部はリール駆動モータ２８に接続される軸部分から放射状に延びており、その中の１本には検知板１０３が円形梯子状部分の内側に受けて突出するように設けられている。リール駆動モータ２８が回転すると、リール骨組１０１が回転するようになっている。また、リール骨組１０１の内部には、スロットマシン１の正面側に向けて光照射するバックライト装置１０２が固定配置されている。リール骨組１０１の外周面には、図柄帯としてのリール帯１０６が巻き付けられる。また、バックライト装置１０２の背面側には、透過型フォトセンサからなるリール位置センサ２５が設けられている。このリール位置センサ２５は、リール骨組１０１が所定の回転角度まで回転すると上記検知板１０３を検知する。この検知により、後述するＣＰＵは、リール１６ａの回転位置を認識でき、その結果、リール上の各図柄の位置を把握できる。
【００２４】
図６は、上記バックライト装置１０２をスロットマシン１の正面側からみた斜視図である。図示のように、バックライト装置１０２の内部は３つに区切られており、それぞれ発光部１０２ａ，１０２ｂ，１０２ｃが配設されている。各発光部１０２ａ，１０２ｂ，１０２ｃが発光すると、図４に示した表示窓４から視認される３つの図柄部分が、それぞれリールの内側から光照射される。この光照射により、各図柄を遊技者に対して明るく照らして視認させることができる。また、各発光部１０２ａ，１０２ｂ，１０２ｃは、それぞれ、少なくとも白色、青色、緑色、赤色の発光ができるものである。このような発光部としては、公知のＬＥＤ装置等を用いることができる。
【００２５】
図７は、スロットマシン１の電気回路の一部を示すブロック図である。図示のように、スロットマシン１は、メイン制御回路基板１７と、サブ制御回路基板２１とを備えている。なお、本実施形態では、制御回路基板として、メイン制御回路基板１７とサブ制御回路基板２１の２つに別れたものを用いているが、これらの回路基板の機能を１つの回路基板で実現してもよい。この場合、ＣＰＵ，ＲＯＭ、ＲＡＭ等が１つで済む。
【００２６】
上記メイン制御回路基板１７は、ＣＰＵ１７ａ、クロック発生回路１７ｂ、ＲＯＭ１７ｃ、ＲＡＭ１７ｄ、乱数発生回路１７ｅ、データ送出回路１７ｆ、送出タイミング制御回路１７ｇ、入力ポート１７ｈ、出力ポート１７ｉなどを有している。クロック発生回路１７ｂは、所定の周波数のクロック信号をＣＰＵ１７ａに出力する。また、ＲＯＭ１７ｃは、各種の制御プログラムや後述の抽選テーブルなどのデータを格納しており、これらをＣＰＵ１７ａに出力する。また、ＲＡＭ１７ｄは、ＣＰＵ１７ａによって演算された変数データなどを一時的に格納する。また、乱数発生回路１７ｅは、所定の周期毎に乱数を発生させてそのデータをＣＰＵ１７ａに出力する。
【００２７】
上記メイン制御回路基板のＣＰＵ１７ａには、入力ポート１７ｈを介して、１ＢＥＴボタン１５ａ、、マックスＢＥＴボタン１５ｂ、スタートボタン６、クレジット清算ボタン８、設定キースイッチ１９、メダル投入センサ２２、左リール位置センサ２５、中リール位置センサ２６及び右リール位置センサ２７からの出力信号が入力されるようになっている。また、メダル払出センサ２３、メダル満杯センサ２４、後述するプログレッシブ装置４０からの出力信号も入力されるようになっている。
また、上記ＣＰＵ１７ａは、出力ポート１７ｉを介して、左リール駆動モータ２８、中リール駆動モータ２９、右リール駆動モータ３０、プログレッシブ装置４０、メダル払出装置１８のメダル払出モータ１８ｂ、メダルブロックソレノイド３１、第１ステップランプ１２ａ、第２ステップランプ１２ｂ、第３ステップランプ１２ｃ、第４ステップランプ１２ｄ、白キャラ表示部１３ａ用のバックライト、青キャラ表示部１３ｂ用のバックライト、緑キャラ表示部１３ｃ用のバックライト、赤キャラ表示部１３ｄ用のバックライト、クレジット表示器１４ａ、ボーナスカウント表示器１４ｂ、及びメダル払出枚数表示器１４ｃに制御信号を出力するようになっている。
【００２８】
また、上記サブ制御回路基板２１は、上記前面パネル３の裏側に配設され、ＣＰＵ２１ａ、クロック発生回路２１ｂ、演出用ＲＯＭ２１ｃ、ＲＡＭ２１ｄ、音響用ＲＯＭ２１ｅ、音響ＬＳＩ２１ｆ、表示制御回路２１ｇ、アンプ回路２１ｈ、データ入力回路２１ｉ、制御用ＲＯＭ２１ｊ、駆動制御回路２１ｋなどを備えている。クロック発生回路２１ｂは、所定の周波数のクロック信号をＣＰＵ２１ａに出力する。演出用ＲＯＭ２１ｃは、遊技者に対して、後述するキャラクタ抽選により当選したキャラクタの演出を行ったり、後述するプログレッシブ装置において累積加算された累積メダル枚数を表示したりするための、上記演出パネル１１用の表示制御プログラムなどを格納しており、必要に応じてこれらをＣＰＵ２１ａに出力する。演出パネル１１は、多数の発光体が配列されたドットマトリックスからなり、表示制御回路２１ｇからの制御信号に従って所定の発光体のみ発光させることにより、発光体全体として所定の絵柄や文字などの静止画又は動画などの画像を表示する。ＲＡＭ２１ｄは、ＣＰＵ２１ａによって演算された変数データなどを一時的に格納する。音響用ＲＯＭ２１ｅは、各種の音情報である音響データを格納しており、必要に応じてこれらを音響ＬＳＩ２１ｆに出力する。駆動制御回路２１ｋは、ＣＰＵ２１ａからの制御命令に従って、報知手段としてのダイス装置５０の駆動制御するものである。
【００２９】
図８（ａ）は、上記ダイス装置５０の主要部を示す外観斜視図である。図８（ｂ）は、ダイス部５１の展開図である。本ダイス装置５０は、正六面体からなるダイス部５１を有する。このダイス部５１は、図８（ｂ）に示すように、各面に、それぞれ、「２」〜「６」の数字と「終了」という文字が描かれている。このダイス部５１における１組の対角５１ａ，５１ｂには、それぞれ回転軸５２の一端が固定されている。各回転軸５２は、その１組の対角５１ａ，５１ｂを結ぶ対角線の延長線上に位置し、その他端は、円輪状の回転軸支持部材５３に図示しない回転軸駆動部にそれぞれ取り付けられている。この回転軸駆動部は、回転軸支持部材５３上に固定されており、図示しない駆動モータからの駆動力を受けることで、各回転軸５２を図中矢印Ａで示すにように回転軸支持部材５３に対して相対的に往復回転させるものである。また、回転軸支持部材５３は、図示しない支持部材駆動部から駆動力を受けることで、その円輪中心を仮想回転軸として図中矢印Ｂで示すにように往復回転することができる。
【００３０】
このダイス装置５０は、スロットマシン１の前面パネル３の裏側に設けられ、図８（ａ）に示す正面側に向いたダイス部５１の面がダイス表示窓７を介して遊技者によって視認できるように配置される。上記回転軸駆動部及び上記支持部材駆動部は、図７に示したサブ制御回路基板２１上の駆動制御回路２１ｋからの制御信号に従って駆動し、停止する。この制御信号により、回転軸５２及び回転軸支持部材５３をそれぞれ所定の回転位置で停止させることができる。したがって、駆動制御回路２１ｋからの制御信号により、ダイス部５１の任意の一面をダイス表示窓７を介して遊技者に視認させることができる。
【００３１】
次に、本スロットマシン１のゲームの流れについて説明する。
ゲームを行う前に、まず、遊技者は、その準備として、メダルをメダル投入口５に投入する必要がある。遊技者によってメダルがメダル投入口５に投入されると、このメダルは図示しない通路を通ってメダルホッパ１８ａ（図３参照）に落ちる。この通路には、規定よりも小さいメダルを落とし込んでメダル払出ロ１０ａ（図２参照）に戻すための落下口、メダルの通過を阻止してメダル払出ロ１０ａに戻したり許可したりするためのメダルブロックソレノイド３１、通過したメダルを１つずつ検知するためのフォトセンサ等で構成されたメダル投入センサ２２などが設けられている。メダルを検知したメダル投入センサ２２から出力されるメダル検知信号は、上記メイン制御回路基板１７のＣＰＵ１７ａに送られる。投入されたメダルがメダル投入センサ２２に検知された後にメダルホッパ１８ａに落ちて正式に受け付けられると、ＣＰＵ１７ａは、上記クレジット表示器１４ａに表示カウント値を１つ増加させるための制御信号を出力するとともに、ＲＡＭ１７ｄに格納されたクレジット枚数データを１つ増加させる。通常は、複数枚のメダルを一度に投入して、クレジット枚数をある程度多くしておく。そして、遊技者がＢＥＴ操作部１５を操作してベット操作を行うと、ＣＰＵ１７ａは、ＲＡＭ１７ｄに格納されたクレジット枚数データをベット枚数分だけ減らすとともに、上記クレジット表示器１４ａの表示カウント値をベット枚数分だけ減らすための制御を行う。また、ＣＰＵ１７ａは、ベット枚数に応じて有効になった入賞ラインＩＬを認識する。なお、有効な入賞ラインＩＬ上に役が揃わないと、有効でない入賞ラインＩＬ上で役が揃っても入賞とはならない。
【００３２】
図９は、通常ゲームの流れを示すフローチャートである。
遊技者によりスタートボタン６が操作されると（Ｓ１）、メイン制御回路基板１７は、ＣＰＵ１７ａがＲＯＭ１７ｃに格納されている開始命令受付プログラムを実行することで、開始命令受付手段として機能し、そのスタートボタン６からの可変表示開始命令を入力ポート１７ｈを介して受け付ける。この可変表示開始命令を受け付けたＣＰＵ１７ａは、まず、リール駆動モータ２８，２９，３０を介してすべてのリール１６ａ，１６ｂ，１６ｃの回転駆動を開始させる（Ｓ２）。また、可変表示開始命令を受け付けたメイン制御回路基板１７は、ＣＰＵ１７ａがＲＯＭ１７ｃに格納されている賞群抽選プログラムを実行することで、複数の賞群の中からいずれかの賞群が選択される当選又はいずれの賞群も選択されないハズレを決定する内部抽選を行う手段として機能し、内部抽選を行う（Ｓ３）。この内部抽選は、乱数発生回路１７ｅから送られてくる乱数のデータを、ＲＯＭ１７ｃに記憶されている賞群抽選テーブルに照らし合わせて行う。この賞群抽選テーブルは、各乱数と、賞群のいずれか又はハズレとを関連付けたものである。このように関連付けられることで、いずれかの賞群がそれぞれ所定の確率で当選したり、ハズレが所定確率で発生したりする。
【００３３】
回転駆動を開始したリール１６ａ，１６ｂ，１６ｃの回転位置は、上記リール位置センサ２５，２６，２７によってそれぞれ検知される。そして、ＣＰＵ１７ａは、各リール位置センサ２５，２６，２７からの出力信号に基づいて、リール１６ａ，１６ｂ，１６ｃの回転速度を演算していく。リール１６ａ，１６ｂ，１６ｃの回転速度が安定化したら、ＣＰＵ１７ａは、各リール位置センサ２５，２６，２７からの出力信号に基づいて、各リール１６ａ，１６ｂ，１６ｃ上の各図柄の位置を認識することができる。そして、ＣＰＵ１７ａは、ＲＯＭ１７ｃに格納されている停止制御プログラムを実行し、上記内部抽選の抽選結果に基づいて、入賞ライン上に所定の図柄の組合せが停止表示するように、リール１６ａ，１６ｂ，１６ｃの停止制御を行う（Ｓ４）。具体的には、内部抽選によりいずれかの賞群が当選した場合、その当選した賞群に対応する役に係る図柄の組合せが入賞ラインＩＬ上に停止表示するように停止制御を行う。一方、内部抽選によりいずれの賞群も選択されずにハズレた場合には、いずれの賞群にも対応しない図柄の組合せを入賞ラインＩＬ上に停止表示するように停止制御を行う。
【００３４】
通常ゲームにおいては、その通常ゲームに対応する賞群抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。この通常ゲームの内部抽選で当選し得る賞群には、「チェリー−ＡＮＹ（図柄を問わない）−ＡＮＹ（図柄を問わず）」からなるチェリー役に対応するチェリー賞、「ＡＮＹ７（「７」の色を問わない）−ＡＮＹ７（「７」の色を問わない）−ＡＮＹ７（「７」の色を問わない）」であって複数色の「７」からなるＡＮＹ７役に対応するＡＮＹ７賞、「白７−白７−白７」とからなる白７役に対応する白７賞、「青７−青７−青７」とからなる青７役に対応する青７賞、「緑７−緑７−緑７」とからなる緑７役に対応する緑７賞、「赤７−赤７−赤７」とからなる赤７役に対応する赤７賞などのメダル払出賞がある。内部抽選によりメダル払出賞のいずれかが当選してこれに対応する役が入賞ラインＩＬ上に揃うと（Ｓ５，Ｓ６）、ＣＰＵ１７ａは、カウント表示部１４のメダル払出枚数表示器１４ｃに、入賞した賞に対応するメダル払出枚数を表示させる。そして、ＣＰＵ１７ａは、入賞した賞に応じた枚数のメダル払出処理を行う（Ｓ７）。具体的には、ＣＰＵ１７ａは、ＲＡＭ１７ｄに格納されたクレジット枚数データをこのメダル払出枚数の分だけ増加させるともに、クレジット表示器１４ａのメダルクレジットをこのメダル払出枚数の分だけ増加させる制御を行う。なお、上記賞群の記載順にしたがって払い出されるメダル枚数が多い。
【００３５】
また、本実施形態において、通常ゲームの内部抽選で当選し得る賞群には、「ステップアップ−ステップアップ−ステップアップ」からなるステップアップ役に対応するステップアップ賞もある。このステップアップ賞が入賞した場合（Ｓ８）、メダルの払出しが行われないが、同じメダル投入条件で次のゲームをやり直すことができる。また、このステップアップ賞が入賞した場合、ＣＰＵ１７ａは、ＲＡＭ１７ｄに格納されたステップカウントデータを１つ増加させるステップカウント処理を行う（Ｓ９）。なお、１回のゲームで２つの有効な入賞ラインＩＬ上にステップアップ役が揃う場合がある。この場合、ＣＰＵ１７ａは、ＲＡＭ１７ｄに格納されたステップカウントデータを２つ増加させる。また、ＣＰＵ１７ａは、このステップカウントデータのカウント値に応じて、第１〜第４ステップランプ１２ａ，１２ｂ，１２ｃ，１２ｄの点灯制御を行う。具体的には、そのカウント値が「１」である場合には、第１ステップランプ１２ａのみを点灯し、そのカウント値が「２」である場合には、第１ステップランプ１２ａと第２ステップランプ１２ｂのみを点灯し、そのカウント値が「３」である場合には、第１〜第３ステップランプ１２ａ，１２ｂ，１２ｃのみを点灯し、そのカウント値が「４」又は「５」である場合には、すべてのステップランプ１２ａ，１２ｂ，１２ｃ，１２ｄを点灯させる。このような点灯制御により、遊技者は、現在の遊技ステップがどの段階にあるかを把握することができる。
【００３６】
ここで、本スロットマシン１においては、ＲＡＭ１７ｄに格納されたステップカウントデータのカウント値が「４」になると（Ｓ１０）、通常ゲームから、フリーゲームという特別ゲームに移行する（Ｓ１１）。
【００３７】
図１０は、フリーゲーム期間中におけるフリーゲームの流れを示すフローチャートである。
このフリーゲームに移行すると、合計１０回のフリーゲームを行うことができるフリーゲーム期間となり、このフリーゲーム期間が終了したら、通常ゲームに戻る。ステップカウントデータのカウント値が「４」になると、ＣＰＵ１７ａは、ＲＡＭ１７ｄに格納された残りゲーム回数データを「１０」に設定するとともに、上記ボーナスカウント表示器１４ｂに表示カウント値を「１０」に設定するための制御信号を出力する（Ｓ２１）。
【００３８】
上記フリーゲームでは、通常ゲーム中の内部抽選と同様の抽選（以下、「リーチ抽選」という。）を行う。ただし、このリーチ抽選では、上記内部抽選で用いた賞群抽選テーブルとは別のリーチ抽選テーブルを用いる。本実施形態では、このリーチ抽選テーブルが複数用意されている。具体的には、下記の表１に示すような当選確率に設定されたリーチ抽選テーブルが複数用意されている。なお、「白７リーチ賞」とは、２つの「白７」を含んだ図柄の組合せに対応するものである。本実施形態では、中リール１６ｂ上に「特別キャラ」の図柄を有し、「白７リーチ賞」は「白７−特別キャラ−白７」とからなる白７リーチ役に対応している。このような「特別キャラ」を設けず、「白７−ＡＮＹ（「７」以外の図柄）−白７」からなる白７リーチ役としてもよい。なお、「青７リーチ賞」、「緑７リーチ賞」及び「赤７リーチ賞」についても、「白７リーチ賞」と同様である。
【００３９】
【表１】
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【００４０】
ここで、本スロットマシン１において、フリーゲームに移行すると、ＣＰＵ１７ａは、図１０に示すように、ＲＯＭ１７ｃに格納されているキャラクタ抽選プログラムを実行し、上述した「白キャラ」、「青キャラ」、「緑キャラ」、「赤キャラ」のうちのいずれかのキャラクタを選択するキャラクタ抽選を行う（Ｓ２２）。このキャラクタ抽選も、上記内部抽選と同様に、乱数発生回路１７ｅから送られてくる乱数のデータを、ＲＯＭ１７ｃに記憶されているキャラクタ抽選テーブルに照らし合わせて行う。なお、本実施形態のキャラクタ抽選テーブルは、「白キャラ」、「青キャラ」、「緑キャラ」、「赤キャラ」の順に、当選確率が低く設定されている。
また、ＣＰＵ１７ａは、キャラクタ抽選を行ったら、当選したキャラクタに対応するキャラクタ表示部１３を点灯させる制御を行う。例えば、キャラクタ抽選で「白キャラ」が当選したら、キャラクタ表示部１３の白キャラ表示部１３ａを点灯させる制御を行う。
また、ＣＰＵ１７ａは、キャラクタ抽選を行ったら、当選したキャラクタと示す当選キャラクタデータを、データ送出回路１７ｆから出力する。この当選キャラクタデータは、サブ制御回路基板２１上のデータ入力回路２１ｉに入力し、ＣＰＵ２１ａで受信される。これを受けたＣＰＵ２１ａは、演出用ＲＯＭ２１ｃから演出プログラムを読み出して実行し、表示制御回路２１ｇを介して演出パネル１１に、当選したキャラクタを示す画像を表示させる。
【００４１】
以下、上記キャラクタ抽選において「白キャラ」が当選した場合を例に挙げて説明する。なお、「白キャラ」以外のキャラクタが当選した場合でも同様である。
「白キャラ」が当選したら、ＣＰＵ１７ａは、ＲＯＭ１７ｃに格納されているリーチ抽選プログラムを実行することで、第１の抽選手段として機能し、まず、上記表１に示した第１リーチ抽選テーブルをＲＯＭ１７ｃから読み出す。そして、遊技者によりスタートボタン６が操作されると（Ｓ２３）、通常ゲームの場合と同様に、リール駆動モータ２８，２９，３０を介してすべてのリール１６ａ，１６ｂ，１６ｃの回転駆動を開始させるとともに（Ｓ２４）、白７リーチ賞、青７リーチ賞、緑７リーチ賞、赤７リーチ賞のいずれかが選択される当選又はいずれのリーチ賞も選択されないハズレを決定するリーチ抽選を行う（Ｓ２５）。このリーチ抽選は、乱数発生回路１７ｅから送られてくる乱数のデータを、上記第１リーチ抽選テーブルに照らし合わせて行う。
【００４２】
上記第１リーチ抽選テーブルは、上記表１に示したとおり、「白７リーチ賞」の当選確率が高く設定されており、上記リーチ抽選においては「白７リーチ賞」が当選しやすくなっている。ＣＰＵ１７ａは、ＲＯＭ１７ｃに格納されている停止制御プログラムを実行することで、可変表示制御手段として機能し、上記リーチ抽選の抽選結果に従って、入賞ライン上に所定の図柄の組合せが停止表示するように、リール１６ａ，１６ｂ，１６ｃの停止制御を行う（Ｓ２６）。具体的には、リーチ抽選によりいずれかのリーチ賞が当選した場合、その当選したリーチ賞に対応するリーチ役に係る図柄の組合せが入賞ラインＩＬ上に停止表示するように停止制御を行う。一方、リーチ抽選によりいずれのリーチ賞も選択されずにハズレた場合には、いずれのリーチ賞にも対応しない図柄の組合せを入賞ラインＩＬ上に停止表示するように停止制御を行う。
【００４３】
リーチ抽選によりいずれかのリーチ賞が当選して有効な入賞ラインＩＬ上にリーチ役が揃うと、そのリーチ役に係るリーチ賞が入賞することになる（Ｓ２７）。この場合、本スロットマシン１は、フリーゲームから格上げゲームという更に別の特別ゲームに移行する（Ｓ２８）。一方、そのリーチ役に係るリーチ賞が入賞せずにハズレた場合、ＣＰＵ１７ａは、ＲＡＭ１７ｄに格納された残りゲーム回数データを「１」だけ減らすともに、ボーナスカウント表示器１４ｂの表示カウント値を「１」だけ減らす制御を行う（Ｓ２９）。そして、この残りゲーム回数データが「０」になるまでは、遊技者は、フリーゲームを行うことができる（Ｓ３０）。
【００４４】
次に、本発明の特徴部分である、格上げゲームについて説明する。
図１は、格上げゲームの流れを示すフローチャートである。なお、以下の説明では、上述したフリーゲームのリーチ抽選で「白キャラ」が当選し、白７リーチ役が入賞ラインＩＬ上に揃って白７リーチ賞に入賞したものとする。「白キャラ」以外のキャラクタについてもほぼ同様である。
【００４５】
まず、ＣＰＵ１７ａは、ＲＯＭ１７ｃに格納されている格上げゲーム制御プログラムを実行する。これにより、本スロットマシン１において格上げゲームが進行される。この格上げゲームにおいて、ＣＰＵ１７ａは、ＲＯＭ１７ｃに格納されているダイス抽選プログラムを実行することで、第２の抽選手段として機能し、ダイス抽選を行う（Ｓ４１）。このダイス抽選では、乱数発生回路１７ｅから送られてくる乱数のデータを、ダイス抽選テーブルに照らし合わせて行う。このダイス抽選テーブルは、図８（ｂ）に示したダイス装置５０のダイス部５１における各面に描かれた図柄と、各乱数とを関連付けたものである。本実施形態では、各図柄の当選確率はそれぞれ１／６に設定されている。なお、このダイス抽選テーブル中の各図柄は、中リール１６ｂを進める図柄数（可変表示範囲）に対応する「２」〜「６」の数字図柄と、格上げゲームを終了させる「終了」の文字図柄である。
【００４６】
上記ダイス抽選における抽選結果が出たら、ダイス装置５０の駆動制御を行う（Ｓ４２）。具体的には、メイン制御回路基板１７上のＣＰＵ１７ａは、データ送出回路１７ｆから、その抽選結果を示す抽選結果データを出力する。この抽選結果データは、サブ制御回路基板２１上のデータ入力回路２１ｉに入力し、ＣＰＵ２１ａで受信される。これを受けたＣＰＵ２１ａは、制御用ＲＯＭ２１ｉから駆動制御プログラムを読み出して実行し、まず、駆動制御回路２１ｋを介してダイス装置５０に対し、ダイス部５１を駆動させる制御信号を出力する。これにより、ダイス部５１が回転し、遊技者に対して、本当のダイスで抽選が行われているような演出を行うことができる。そして、所定期間が経過したら、ＣＰＵ２１ａは、受信した抽選結果データに基づき、駆動制御回路２１ｋを介してダイス装置５０に対し、抽選結果データに係る出目をダイス表示窓７から遊技者が視認できる位置に停止させるための制御信号を出力する。これにより、遊技者は、ダイス表示窓７を介して、ダイス抽選の結果を視認することができる。
【００４７】
上記ダイス抽選において、「終了」の図柄が当選した場合（Ｓ４３）、ＣＰＵ１７ａは、格上げゲーム制御プログラムを終了し、上記フリーゲームを再開する。一方、「２」〜「６」の数字図柄が当選した場合、ＣＰＵ１７ａは、ＲＯＭ１７ｃに格納されている停止制御プログラムを実行する。そして、中リール１６ｂの駆動を再開し、上記ダイス抽選の抽選結果で得た数字図柄の数字分だけ中リール１６ｂ上の図柄がズレたら、中リール１６ｂを停止させる（Ｓ４４）。このとき、中リール１６ｂの駆動再開後、上記ダイス抽選の抽選結果で得た数字図柄の数字分だけズレた図柄を一気に入賞ライン上に停止表示させるように中リール１６ｂを駆動制御してもよいが、１図柄ずつ入賞ライン上に一時停止するように中リール１６ｂを駆動し、最終的に上記ズレた図柄が入賞ライン上に停止表示するように、中リール１６ｂを駆動制御してもよい。
【００４８】
ここで、上記ダイス抽選を行う前において、入賞ライン上に停止表示している図柄の組合せは、「白７−特別キャラ−白７」である。よって、中リール１６ｂの入賞ライン上に「白７」が停止表示すれば、白７役が揃い、白７賞が入賞する（Ｓ４５）。また、中リール１６ｂの入賞ライン上に「青７」、「緑７」、「赤７」のいずれかが停止表示すれば、ＡＮＹ７役が揃い、ＡＮＹ７賞が入賞する（Ｓ４５）。すなわち、上記ダイス抽選により数字図柄が当選し、その数字分だけズレた後の入賞ライン上における中リール１６ｂの図柄が、「白７」であれば白７賞が入賞し、「青７」、「緑７」、「赤７」のいずれかであればＡＮＹ７賞が入賞する。このように入賞したら、ＣＰＵ１７ａは上記通常ゲームの場合と同様に、入賞した賞に対応したメダル枚数分のメダル払出処理を行う（Ｓ４６）。
【００４９】
本実施形態において、格上げゲームは、中リール１６ｂが１周以上回転するまで繰り返される。すなわち、格上げゲームの開始時に中リール１６ｂの入賞ライン上にある特別キャラの図柄がもう一度その入賞ラインを通過するまで繰り返される（Ｓ４７）。すなわち、ダイス抽選によっり「終了」の図柄が当選するという所定の終了条件か、又は、格上げゲーム開始後に特別キャラの図柄が入賞ラインを通過するという所定の終了条件のいずれかが満たされるまで、格上げゲームが繰り返される。ただし、本実施形態では、中リール１６ｂが格上げゲーム開始時からちょうど１周したとき、すなわち、入賞ライン上にちょうど特別キャラの図柄が停止表示したときには、格上げゲームを最初からもう一度行うことができる（Ｓ４８）。
【００５０】
上記所定の終了条件が満たされて格上げゲームが終了し、フリーゲームに戻ったとき、そのフリーゲームの残りゲーム回数データは、格上げゲームに移行する前の状態が保持されている。そして、格上げゲームからフリーゲームに戻ったとき、ＣＰＵ１７ａは、ＲＡＭ１７ｄに格納された残りゲーム回数データを「１」だけ減らすともに、ボーナスカウント表示器１４ｂの表示カウント値を「１」だけ減らす制御を行う（Ｓ３１）。そして、この残りゲーム回数データが「０」になったときは、フリーゲームを終了して通常ゲームに移行し、「０」でないときはフリーゲームを継続する（Ｓ３２）。したがって、遊技者は、通常ゲームからフリーゲームに移行したら、最大１０回の格上げゲームを行うチャンスがある。
【００５１】
また、格上げゲームからフリーゲームに戻ったときには、図１０に示すように、もう一度、キャラクタ抽選が行われる（Ｓ２２）。このキャラクタ抽選では、同一フリーゲーム期間中で以前に行ったキャラクタ抽選で当選したキャラクタ（ここでは「白キャラ」）を除いたキャラクタの中で抽選を行う。このキャラクタ抽選で、例えば「青キャラ」が当選した場合、ＣＰＵ１７ａは、ＲＯＭ１７ｃに格納されているリーチ抽選プログラムを実行するとともに、上記表１に示した第５リーチ抽選テーブルをＲＯＭ１７ｃから読み出す。そして、リーチ抽選は、この第５リーチ抽選テーブルを用いて行う。なお、同様にして、「青キャラ」ではなく「緑キャラ」、「赤キャラ」が当選した場合には、それぞれ第６リーチ抽選テーブル、第７リーチ抽選テーブルを用いてリーチ抽選を行う。すなわち、同一のフリーゲーム期間中に行ったキャラクタ抽選により当選した全キャラクタに対応するリーチ賞の当選確率がすべて高いリーチ抽選テーブルが用いられる。したがって、同一のフリーゲーム期間中に４回以上キャラクタ抽選が行われれば、すべてのキャラクタに対応するリーチ賞の当選確率が高い第１５リーチ抽選テーブルを用いてリーチ抽選がなされる。
【００５２】
また、本実施形態において、白キャラと他色のキャラクタとが当選している状態では、白キャラに対応する「白７」は、当選している他色のキャラクタに対応した色の「７」として取り扱われる。例えば、白キャラと青キャラとが当選している状態では、白キャラに対応する「白７」は、「青７」としても取り扱われる。したがって、このように白キャラと青キャラとが当選している状態において、青７リーチ役が揃って格上げゲームに移行した場合、この格上げゲームで「青７−白７−青７」の図柄の組合せが入賞ライン上に揃ったときには、ＡＮＹ７役ではなく、青７役として取り扱われ、青７賞に対応するメダル枚数の払出しを行う。また、同様に、白キャラと青キャラとが当選している状態において、白７リーチ役が揃って格上げゲームに移行した場合、この格上げゲームで「白７−青７−白７」の図柄の組合せが入賞ライン上に揃ったときも、ＡＮＹ７役ではなく、青７役として取り扱われ、青７賞に対応するメダル枚数の払出しを行う。
また、白キャラ以外キャラクタが１又は２以上当選している状態において、白７リーチ役が揃って格上げゲームに移行した場合、白７役が揃ったときには、白７賞ではなく、当選している全キャラクタに対応した色の賞に対応するメダル枚数の合計が払い出される。例えば、青キャラと緑キャラが当選している状態において、白７リーチ役が揃って格上げゲームに移行した場合、白７役が揃ったときには、白７賞ではなく、青７賞と緑７賞に対応するメダル枚数の合計が払い出される。
なお、複数のキャラクタが当選している状態では、上記バックライト装置１０２の発光部１０２ａ，１０２ｂ，１０２ｃが、当選している各キャラクタの色を交互に発光するように演出を行う。
【００５３】
また、本実施形態では、全キャラクタが当選している状態において、白７リーチ役が揃って格上げゲームに移行した場合、この格上げゲームで白７役が揃ったときには、プログレッシブ装置４０において累積加算された累積メダル枚数分のメダル払出しがなされる。以下、このプログレッシブ装置４０について説明する。
【００５４】
図１１は、本実施形態に係るプログレッシブ装置４０の概略構成図である。このプログレッシブ装置４０、ＣＰＵ４１、クロック発生回路４２、ＲＯＭ４３、ＲＡＭ４４、データ送受信回路４５などを備えている。ＲＯＭ４３は、各種の制御プログラムを格納しており、これらをＣＰＵ４１に出力する。ＲＡＭ４４には、累積メダル枚数データが記憶されている。また、プログレッシブ装置４０は、データ送受信回路４５を介して、上記スロットマシン１におけるメイン制御回路基板１７の入力ポート１７ｈ及び出力ポート１７ｉに接続される。これにより、プログレッシブ装置４０のＣＰＵ４１は、スロットマシンのメイン制御回路基板上のＣＰＵ１７ａと各種データの通信を行うことができる。
【００５５】
スロットマシン１は、遊技者がメダルを投入したとき、そのメダル投入信号をメイン制御回路基板１７の出力ポート１７ｉから出力する。プログレッシブ装置４０は、このメダル投入信号をデータ送受信回路４５で受信すると、ＣＰＵ４１により、そのメダル投入信号の受信回数分の一部を、ＲＡＭ４４内の累積メダル枚数データに加算する処理を行う。これにより、遊技者が投入したメダル枚数の一部が累積メダル枚数データに加算される。なお、本実施形態では、累積メダル枚数データの初期値を例えば５００枚とし、この初期値に遊技者が投入したメダル枚数の一部を累積的に加算していく。本プログレッシブ装置４０は、図１１に示すように２つのスロットマシン１に接続されている。よって、ＲＡＭ４４内の累積メダル枚数データは、これらの２台のスロットマシンに遊技者がそれぞれ投入したメダル枚数の一部の合計となる。これにより、プログレッシブ装置４０を１台のスロットマシンにだけ接続する場合に比べて、累積メダル枚数データに関わる投入メダル枚数が多くなる結果、累積メダル枚数データを大きくすることが可能となる。もちろん、３台以上のスロットマシンを接続してもよいし、１台のスロットマシンにだけ接続してもよい。
【００５６】
また、プログレッシブ装置４０のＣＰＵ４１は、定期的に、ＲＡＭ４４内の累積メダル枚数データを、データ送受信回路４５から出力する。スロットマシン１は、この累積メダル枚数データを入力ポート１７ｈで受信する。そして、この累積メダル枚数データがメイン制御回路基板１７上のＣＰＵ１７ａに受信されると、その累積メダル枚数データは、データ送出回路１７ｆから出力され、サブ制御回路基板２１上のデータ入力回路２１ｉからＣＰＵ２１ａに受信される。これを受けたＣＰＵ２１ａは、演出用ＲＯＭ２１ｃから演出プログラムを読み出して実行し、表示制御回路２１ｇを介して演出パネル１１に、その累積メダル枚数データに係る累積メダル枚数を表示させる。これにより、遊技者は、プログレッシブ装置４０で累積加算されている現在の累積メダル枚数データを認識することができる。
【００５７】
上記スロットマシン１において、全キャラクタが当選している状態で白７リーチ役が揃って格上げゲームに移行し、この格上げゲームで白７役が揃った場合、メイン制御回路基板１７のＣＰＵ１７ａは、サブ制御回路基板２１を介して演出パネル１１により所定の演出を行う。また、ＣＰＵ１７ａは、入力ポート１７ｈからプログレッシブ装置４０に対して累積メダル枚数データを要求する要求信号を出力し、出力ポート１７ｉを介してプログレッシブ装置４０から累積メダル枚数データの応答を受信する。そして、ＣＰＵ１７ａは、受信した累積メダル枚数データに係る累積メダル枚数分のメダル払出処理を行う。これにより、遊技者は、大量のメダルの払出しを受けることができる。なお、プログレッシブ装置４０がスロットマシン１から上記要求信号を受けたとき、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４４に記憶されている累積メダル枚数データを応答としてスロットマシン１に送信した後、その累積メダル枚数データを初期値にリセットする。
【００５８】
以上、本実施形態によれば、スロットマシン１のフリーゲーム中に行われるリーチ抽選でいずれかのリーチ賞が当選したときには、そのリーチ賞に対応した図柄の組合せのうち役と一致する図柄部分（白７、青７、緑７、赤７のいずれか）について左リール１６ａ及び右リール１６ｃの入賞ライン上に停止表示するように停止制御される。そして、この図柄部分が入賞ライン上に停止表示したら、すなわち、リーチ役が揃ったら、ダイス抽選を行い、その抽選結果に従って入賞ライン上に役が揃うか又は揃わないように中リール１６ｂを制御する。このような構成により、フリーゲームにおいて最終的に入賞ライン上に役が揃うか否かは、リーチ役が揃った後のダイス抽選で決まる。したがって、スロットマシンの経験豊富な遊技者に対しても、リーチ状態になったときに、その役が揃うかどうかの楽しみを高めることが可能となる。
【００５９】
なお、本実施形態では、ゲームセンタに設置されるスロットマシンについて説明したが、パチンコ店に設置されるパチスロについても本発明を同様に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００６０】
【図１】実施形態におけるスロットマシンで進行する格上げゲームの流れを示すフローチャート。
【図２】同スロットマシンの外観を示す斜視図。
【図３】同スロットマシンの内部構造を示す概略構成図。
【図４】同スロットマシンの前面パネルの一部を示す詳細正面図。
【図５】同スロットマシンのリールを示す分解斜視図。
【図６】同スロットマシンのバックライト装置をスロットマシン１の正面側からみた斜視図。
【図７】同スロットマシンの電気回路の一部を示すブロック図。
【図８】（ａ）は同スロットマシンにおけるダイス装置の主要部を示す外観斜視図。（ｂ）は同ダイス装置のダイス部の展開図。
【図９】同スロットマシンで進行する通常ゲームの流れを示すフローチャート。
【図１０】同スロットマシンのフリーゲーム期間中におけるフリーゲームの流れを示すフローチャート。
【図１１】同スロットマシンに接続されたプログレッシブ装置の概略構成図。
【符号の説明】
【００６１】
１  スロットマシン
７  ダイス表示窓
１１  演出パネル
１２  遊技ステップ表示部
１３  キャラクタ表示部
１６ａ，１６ｂ，１６ｃ  リール
１７  メイン制御回路基板
２１  サブ制御回路基板
２１ｋ  駆動制御回路
４０  プログレッシブ装置
５０  ダイス装置
５１  ダイス部
５２  回転軸
５３  回転軸支持部材
ＩＬ  入賞ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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