(57)【要約】【課題】画像表示装置における待機画像を利用して、客寄せ効果を向上させることを可能にした遊技機を提供する。【解決手段】本発明に係るスロットマシンは、スタートレバーの操作毎に当選役を決定する当選役決定手段と、遊技者による操作に応じて、当選役に基づいた所定の入賞態様となるように回転リールを停止表示可能にする入賞表示制御手段と、遊技状態に関連する所定の演出表示を表示させる画像表示装置とを備える。この画像表示装置では、遊技に関連する演出表示、客寄せ用のデモンストレーション表示、及び一般のデモンストレーション表示が行なわれると共に、非遊技状態において、所定の当選役が持越されている場合、抽選によって客寄せ用のデモンストレーション画像を表示可能にする。【選択図】    図１６
2005334533.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な複数種類の識別情報を変動表示する変動表示手段と、遊技状態に関連した所定の演出表示を表示可能な画像表示手段とを有する遊技機において、
遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段からの前記停止指令信号に応じて、前記当選役に基づいた所定の入賞態様を前記変動表示手段に停止表示可能にする入賞表示制御手段と、
前記入賞表示制御手段が所定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記画像表示手段に、通常演出表示、及びデモンストレーション表示が行なわれるように表示制御を行なう画像表示制御手段と、
前記当選役の内、特定の当選役が入賞せずに持越されている場合、デモンストレーション表示の中から客寄せ用のデモンストレーション表示のための画像データを、複数の画像データから選択可能にする画像データ選択手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記画像データ選択手段は、所定時間毎に、前記客寄せ用のデモンストレーション表示のための画像データの選択を可能にする選択可能状態と、非選択状態とを切り替えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機など、画像表示装置を有する遊技機に関し、特に、画像表示装置で実行される待機画像の表示に特徴を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、上記した遊技機として、演出効果を高めるために、視覚的に認識される画像表示手段（液晶表示装置のような画像表示装置）を組み込んでいるものが知られている。画像表示装置では、遊技を行っている間、例えば、内部抽選処理の当選結果等に応じて、遊技者の期待感や興奮感を高めるために、各種のキャラクタを表示させて様々な演出（演出画像表示）が行われる。一方、そのような遊技機には、例えば、特許文献１に開示されているように、遊技中に、その遊技者に飽きさせないように、画像表示装置において、遊技とは関係のない副遊技（ルーレットゲーム、対戦ゲーム等）を実行できるように構成したものが知られている。
【０００３】
また、最近の遊技機は、特許文献１に開示されているスロットマシンのように、遊技開始に伴って内部抽選処理を行ない、その当選役が、それに応じて定められた入賞状態（ストップボタンを操作して所定のシンボルが揃う）となったときに遊技者に対して遊技媒体を払い出すよう構成されている。ところで、上記した内部抽選処理において、遊技者に対して相対的に大きな利益を与える遊技（スロットマシンでは、例えば、ボーナスゲーム）が内部当選しても、遊技者の操作上の問題（ストップボタンを目押ししても所定のシンボルが揃えられない）で入賞状態にすることができないこともあるが、このような場合、遊技者にとって有利な遊技状態を、それ以後の遊技に持越しできるように構成したものがある。なお、このような持越し制御は、内部抽選処理において、遊技者に対して相対的に大きな利益を与える遊技が内部当選しても、意図的に所定のシンボルを揃えさせないように制御して、次ゲーム以降に持越すこともある。
【特許文献１】特開２００３−３１０８４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記したように、画像表示装置を利用して副遊技が行なえる遊技機では、遊技中の遊技者を飽きさせない、という効果は期待できるものの、その遊技機自体の客寄せ効果はそれほど多くは見込めない（ここでの「客寄せ効果」は、遊技場に足を運んだ遊技者を、その遊技機の前に集める効果であり、客寄せ効果が高ければ高いほど、その遊技機に着座して遊技を行なう人数が増える、いわゆる稼働率が上がると考えられる）。すなわち、上記した公知の遊技機は、その遊技機で長く遊技を行っている遊技者に対して副遊技が提供されるものであることから、遊技場に足を運んだ遊技者（店内を歩き回る遊技者）が、敢えてその遊技機を確認等するために、その遊技機の前に足を運んで遊技機を眺めるようなケースは、それほど多くないと考えられる。
【０００５】
また、一般的に、画像表示装置を有する遊技機では、その遊技機で所定時間遊技が行われていない場合（非遊技状態）では、待機画像を表示するようにしている。通常、待機画像は、単に、その遊技機の特徴（機種名、製造会社名、キャラクタ表示等）を表示したり、操作を促すような画像を表示するだけであり、その遊技機の前を通過する遊技者に対して、注意を喚起したり、惹きつけるという点では乏しく、待機画像における演出の仕方に十分な考慮がされていない。
【０００６】
一方、上記したように、遊技者にとって有利な遊技状態が持ち越されるよう構成された遊技機では、折角ボーナスゲームに内部当選した状態が維持されているものの、遊技者がその遊技機から離れてしまうことがある（例えば、遊技媒体が無くなってしまったり、時間的な制限により遊技をやめなければならなくなったり、ボーナスゲームの内部当選を気づかずに離れてしまう等）。このようなケースでは、次に、その遊技機に着座した遊技者にとっては、偶然にも有利な状態から遊技を開始することが可能になる。
【０００７】
本発明は、上記した点に着目して成されたものであり、画像表示装置における待機画像を利用して、客寄せ効果を向上させることを可能にした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明者らは、遊技者にとって相対的に有利になる内部当選状態が、上記した待機画像を利用して報知できるように構成しておけば、遊技場に足を運んだ遊技者を、その遊技機の前に引き付けることが可能と考え（待機画像を見るために集めることが可能となる）、本発明を着想するに至ったのである。
【０００９】
すなわち、本発明に係る遊技機は、請求項１にあるように、遊技に必要な複数種類の識別情報を変動表示する変動表示手段と、遊技状態に関連した所定の演出表示を表示可能な画像表示手段とを有する構成において、遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段と、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令手段からの前記停止指令信号に応じて、前記当選役に基づいた所定の入賞態様を前記変動表示手段に停止表示可能にする入賞表示制御手段と、前記入賞表示制御手段が所定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記画像表示手段に、通常演出表示、及びデモンストレーション表示が行なわれるように表示制御を行なう画像表示制御手段と、前記当選役の内、特定の当選役が入賞せずに持ち越されている場合、デモンストレーション表示の中から客寄せ用のデモンストレーション表示のための画像データを、複数の画像データから選択可能にする画像データ選択手段とを備えたことを特徴とする。
【００１０】
上記した構成の遊技機によれば、非遊技状態になると、画像表示手段において待機画像が表示される。この場合、遊技者にとって有利となる遊技状態（特定の当選役）が内部当選し、かつそれが、変動表示手段で入賞態様にならない状態が持ち越された状態にあると、待機画像を表示する際に、上記した画像データ選択手段によって、客寄せ用のデモンストレーション表示（持越し状態を報知する特別のデモンストレーション表示）のための画像が選択されることがある。そして、この選択処理において、客寄せ用のデモンストレーション表示のための画像が選択されると、画像表示手段では、待機画像の表示中に、遊技者にとって有利となる遊技状態が当選役として成立していることを報知するため、遊技場に入場した遊技者は、特定の当選役が持ち越し状態になっているか否かを確認するために、その遊技機を確認すべく、その遊技機に足を運ぶようになる。すなわち、集客効果が向上することから、それに応じて稼働率を向上させることが可能となる。
【００１１】
また、請求項２に係る発明は、前記画像データ選択手段は、所定時間毎に、前記客寄せ用のデモンストレーション表示のための画像データの選択を可能にする選択可能状態と、非選択状態とを切り替えることを特徴とする。
【００１２】
このような構成では、客寄せ用のデモンストレーション表示は、所定の時間おいて繰り返される選択可能状態で選択されたときのみに表示されることとなり、その出現頻度は不定期な状態となる。このため、遊技者は、その遊技機に足を運ぶ頻度が増え、集客効果をより高めることが可能になる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技者がいない遊技機において、その待機画像を表示中に、特定の当選役が持越し状態になっていることを報知可能にするため、遊技場に足を運んだ遊技者、或いは店内を歩き回る遊技者は、その待機画像を確認するため、その遊技機の前に足を運んで眺めるようになり、遊技機の客寄せ効果の向上が図れるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について詳細に説明する。
【００１５】
図１には、本発明の一実施形態に係る遊技機としてのスロットマシン１が示されている。このスロットマシン１は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された或いは付与される遊技価値の情報を記臆したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１６】
図示のように、スロットマシン１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄが設けられるとともに、斜め方向にクロスアッブライン８ａ、クロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいは、メダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化されるようになっている。また、どの入賞ラインが有効化されたかは、後述するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１７】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、後述する当選役決定手段で決定された当選役に対応する図柄組合せが、有効化されたライン上に並んで停止表示されることで、所定の役が入賞することになる。
【００１８】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。なお、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転(例えば８０回転／分)で回転する。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行なうために賭けられたメダルの数(以下「ＢＥＴ数」という)に応じて点灯する。ここで、この実施形態において、一のゲームは、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。そして、最大ＢＥＴランフ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て(５本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。また、情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数、後述するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には、画像表示手段を構成する液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技者に遊技を促すべく表示される情報画像や遊技に関連する演出画像（通常演出表示）、及び、後述するように非遊技状態に表示される客寄せ用のデモンストレーション画像、一般のデモンストレーション画像（デモンストレーション表示）などが表示されるようになっている。また、液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１を１回押し操作することにより、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２を１回押し操作することにより、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３を１回押し操作することにより、１回のゲームに賭けることができる最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することにより、前述のように所定の入賞ラインが有効化される。
【００２１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により前記リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー（遊技開始手段）６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン(停止指令手段)７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。また、メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。
【００２２】
なお、本実施形態では、一のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止操作することで、停止指令信号が出力される。
【００２３】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付されており、後述するＲＯＭ３２(図３参照)内にデータテーブルとして格納（記憶）されている。この場合、上記した各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２４】
なお、本実施形態のスロットマシン１における遊技状態には、「一般遊技状態」、及び遊技者に対して相対的に有利な遊技状態となる「ボーナスゲーム状態（ここでは、レギュラーボーナス；ＲＢとも称する）」があり、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率、各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様(入賞する可能性のある役の種類等)については、後述するＲＯＭに格納されている確率抽選テーブルや停止制御テーブル（図示せず）等に従って決定される。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理（図１０参照）で行われる。さらに、本実施形態の停止制御テーブルでは、各遊技状態において、ボーナスに内部当選したゲームで、ボーナスの入賞が実現しないようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われるケースがある。すなわち、このようなリールの停止制御が行なわれるケースでは、ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持するようになっている（「持越し」と称する）。この場合、ボーナスが持越された状態において、更に、ボーナスに内部当選するようにしても良く、入賞することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、その回数分のボーナスの入賞を実現可能(ボーナスのストック)に制御しても良い。
【００２５】
次に、上記したスロットマシンを制御する制御手段について説明する。本実施形態においては、遊技全体の進行を制御する制御手段を、もっぱら遊技処理動作を制御するための基板（主制御基板）上に設けておき、それ以外の処理を制御する制御手段（ランプの駆動制御、液晶表示装置での画像表示制御、スピーカからの音声制御等、各演出を行なう演出制御手段など）を、前記主制御基板とは分割され、主制御基板から各種のコマンドを受けて実行する副制御基板上に設けている。
【００２６】
図３は、主制御基板の一構成例を示すブロック図であり、主制御基板は、スロットマシン１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)とを含んでいる。また、主制御基板には、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒ，ＬＥＤ類１０１およびランプ類１０２を制御する副制御回路７２を含む副制御基板に接続されている（副制御基板における副制御回路７２の具体的な構成については図４に示す）。
【００２７】
主制御回路７１は、回路基抜上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。
【００２８】
ＣＰＵ３１には、当選役決定手段を構成する基準クロックパルスを発するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００２９】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる上記した確率抽選テーブル及び停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、後述する各種の制御テーブル、並びに、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。すなわち、ＲＯＭ３２は、スタートレバー６を操作して、決定された当選役に基づいて、停止態様（入賞態様）を変動表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段としての機能を備えている。
【００３０】
なお、副制御回路７２が主制御回路７１ヘコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。また、マイクロコンピュータ３０のＲＡＭ３３には、上記した以外にも種々の情報、例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００３１】
図３のブロック図において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出す払出手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等がある。
【００３２】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３３】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メタルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１等がある。
【００３４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００３５】
図３のブロック図において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【００３６】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００３７】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００３８】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時および全リール停止後の入賞確認を行なう場合に参照される。
【００３９】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号および選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００４０】
そして、当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行なう。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。すなわち、上記したＣＰＵ３１及びホッパー駆動回路４１は、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段としての機能を有する。
【００４１】
図４は、上記した主制御基板から各種の信号が送信される副制御基板における副制御回路７２の一構成例を示すブロック図である。
【００４２】
副制御回路７２は、画像制御回路(gSub)７２ａと、音・ランプ制御回路(mSub)７２ｂとから構成されている。この画像制御回路(gSub)７２ａまたは音・ランプ制御回路(mSub)７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板（副制御基板）上に構成されている。
【００４３】
主制御回路７１と画像制御回路（gSub）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（gSub）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)７２ａが主制御回路７１ヘコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（gSub）７２ａと音・ランプ制御回路(mSub)７２ｂとの間の通信は、画像制御回路(gSub)７２ａから音・ランプ制御回路（mSub）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（mSub）７２ｂが画像制御回路（gSub）７２ａヘコマンド、情報等を入力することはない。
【００４４】
画像制御回路（gSub）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ（ＶＤＰとも称する）８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ８８、ビデオＲＡＭ８９を備えて構成される。
【００４５】
画像制御マイコン８１は、画像制御ＣＰＵ、割込コントローラ、入出カポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行なう。なお、画像制御回路(gSub)７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００４６】
前記シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信すると共に、画像制御マイコン８１によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路（mSub）７２ｂに出力する。
【００４７】
また、プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する画像制御のための画像制御プログラムや各種の決定用テーブル等を格納している。この場合、格納される決定用テーブルには、図５に示すような画像選択テーブルがある。この画像選択テーブルは、遊技状態に応じて、画像制御マイコン８１上でサンプリングされたカウンタ値によって、液晶表示装置５上で表示される画像を選択する画像データ選択手段としての機能を備えている。
【００４８】
ここでは、後述するデモ中フラグがオンの状態では、遊技状態、及び乱数カウンタによって設定された設定値に応じて各種デモ用の画像データ（デモンストレーション表示のための画像データ）のいずれかが選択されるようになっている（乱数カウンタは０〜４の範囲の値を取り得る）。
【００４９】
例えば、遊技状態がＲＢ状態であれば、設定値に関係なく、ＲＢ中用デモ画像データ（例えば、ＲＢ中であることを報知するような演出画像のためのデモ画像データ）が選択される。また、遊技状態が持越状態であれば、乱数カウンタの設定値によって、ＲＢ予告用デモ画像データ（持越し状態を報知する、いわゆる客寄せ用のデモ表示のためのデモ画像データ）、又は一般用デモ画像データ（遊技機のキャラクタを表示したり、企業名などの表示を行なうデモ表示のためのデモ画像データ）のいずれかが選択される。なお、前者の選択確率は、ここでは１／５に設定されており、後者は４／５に設定されている。また、遊技状態が一般の遊技状態であれば、乱数カウンタの設定値に関係なく、一般用デモ画像データが選択される。
【００５０】
また、後述するデモ中フラグがオフの状態では、遊技状態がＲＢ状態であれば、乱数カウンタの設定値に関係なく、ＲＢ用遊技開始前画像データ（例えば、ＲＢ中であることを報知するような演出画像のための画像データ）が選択される。また、遊技状態がＲＢ持越状態、及び一般遊技状態であれば、乱数カウンタの設定値に関係なく、一般用遊技開始前画像データ（例えば、遊技者に操作を促すべく操作手順を説明表示する等、デモンストレーション用の表示とは異なる画像のための画像データ）が選択される。
【００５１】
すなわち、デモ中フラグがオフに設定されると、液晶表示装置では、デモンストレーション表示ではなく、いわゆる通常演出表示が行なわれるようになる。
【００５２】
上記した画像ＲＯＭ８８は、液晶表示装置５に表示する画像を生成するための画像データ、及びドットデータ等を格納しており、記憶領域の所定のアドレスには、遊技中において表示される演出に係る画像データ（遊技中画像データ）や、演出とは関係のない画像データ（遊技開始前画像データ）が記憶され、別のアドレスには、非遊技中において表示される待機画像に係るデモ画像データ（客寄せ用のデモンストレーション画像、ＲＢ中用のデモンストレーション画像、一般のデモンストレーション画像など）が記憶されている。また、前記ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として機能する。
【００５３】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として機能する。また、カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。なお、画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されており、本実施形態では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。この場合、ワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっており、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止されるようになっている。
【００５４】
また、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４内の作業領域に設定されたパラメータ（各識別子やカウンタ値）に基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を制御する。具体的には、画像制御マイコン８１は、シリアルポート８２を介して主制御回路７１から受信したコマンド（遊技状態や当選役等を示すコマンド）をワークＲＡＭ８４の作業領域に記憶すると共に、上記作業領域に記憶した情報に基づいて、画像ＲＯＭ８８に記憶されている画像データを読み出す。そして、画像制御マイコン８１は、画像ＲＯＭ８８から読み出した画像データを画像制御ＩＣ８６に送信し、液晶表示装置５に所定の画像を表示させるように、画像制御ＩＣ８６に指示する。
【００５５】
ここで、上記ワークＲＡＭ８４に設けられる作業領域について説明する。  
ワークＲＡＭ８４には、作業領域名、作業領域において取り得る値の範囲及び値の意味とを対応付けて記憶するための作業領域が複数設けられている。
【００５６】
例えば、具体的には、作業領域名が遊技中識別子である作業領域には、識別子０又は１が記憶されている。この作業領域において、０は現在遊技が行われていない（遊技中外であり遊技中フラグはオフ）ことを示す値であり、１は現在遊技が行われている最中（遊技中であり遊技中フラグはオン）であることを示す値である。
【００５７】
また、作業領域名が演出識別子である作業領域には、演出の種類（パターン）に応じた識別子が付与されている。また、作業領域名が当選役識別子である作業領域には、１６進数で表される００Ｈ〜ＦＦＨのいずれかの値が、当選役に対応付けされている。なお、作業領域が入賞役識別子である作業領域、及び持越役識別子である作業領域には、１６進数で表される００Ｈ〜ＦＦＨのいずれかの値が記憶され、その値の意味は、作業領域名が当選役識別子である作業領域と同様である。
【００５８】
また、作業領域名が乱数カウンタである作業領域には、０〜５のいずれかの値が記憶される。この作業領域に記憶される値は、後述する定期割込処理において、乱数カウンタ更新処理（後述する図１６に示すフロー図のＳＴ５０１）で２ｍｓ毎に更新（カウントアップ）される値である。
【００５９】
また、作業領域が停止リール識別子である作業領域には、０〜２のいずれかの値が記憶される。この作業領域において、０は、停止したリールがリール３Ｌ（左リール）であることを示す値であり、１は、停止したリールがリール３Ｃ（中リール）であることを示す値であり、２は、停止したリールがリール３Ｒ（右リール）であることを示す値である。
【００６０】
また、作業領域名がＶＤＰカウンタ名である作業領域には、０〜２のいずれかの値が記憶され、作業領域名が未処理コマンド記憶領域である作業領域には、主制御回路７１から受信したコマンドであって、処理していないコマンドが記憶される。
【００６１】
また、作業領域名がデモ画像識別子である作業領域には、例えば、識別子０又は１が記憶される。この作業領域において、０は各種のデモ画像が表示可能な状態（デモ中フラグはオン）を示す値であり、１は遊技開始前の画像が表示可能な状態（デモ中フラグはオフ）であることを示す値である。
【００６２】
また、作業領域名がデモカウンタ名である作業領域には、−１〜６０のいずれかの値が記憶される。ここでは、−１の値が設定されたり、後述する定期割込処理において、常時、１秒経過毎に減算した値が記憶される。
【００６３】
上記したプログラムＲＯＭ８３には、入力されたコマンドの種類と、ジャンプ先の処理とを対応付けするように、例えば図６に示すようなジャンプテーブルが記憶されている。具体的には、画像制御マイコン８１は、後述するＲＥＳＥＴ割込処理（図１１（ａ）参照）を行っている間に、後述するＳＴ２０２−２において、入力されたコマンドの種類（後述する未処理コマンドの種類）と、上記ジャンプテーブルに基づいて、ジャンプ先の処理を決定する。そして、画像制御マイコン８１は、ジャンプ先の処理（例えば、後述するメダル投入処理、遊技開始処理など）を行ない、上記ジャンプ先の処理を終了すると、上記ＲＥＳＥＴ割込処理に戻る。
【００６４】
また、上記したプログラムＲＯＭ８３に格納されている画像選択テーブル（図５参照）は、上記したデモ中フラグのオン／オフ、現在の遊技状態、及び乱数カウンタによって設定された設定値（０〜５の範囲内）によって、液晶表示装置５で表示させる画像データの選択パターンを定めている。これは、後述するように、スロットマシンの遊技が所定の時間行われず、液晶表示装置に待機画像を表示させる場合、デモ中フラグがオンであることを条件として、ＲＢが持越し状態で、かつ乱数カウンタで０が設定されると（１／５の確率）、ＲＢ予告用デモ画像データ（客寄せ用のデモンストレーション演出画像）が選択され、それ以外の値が設定されると（４／５の確率）、一般用の画像データ（通常のデモンストレーション演出画像）が選択されるようになっている。
【００６５】
以上のように、画像制御マイコン８１は、画像データ選択手段としての機能を備えている。
【００６６】
上記した画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１からの指示に基づいて、以下の処理を行なう。  
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１から受信した画像データを、画像制御ＩＣ８６の内部に設けられた制御ＲＡＭ８７に記憶し、記憶したデータに基づいて液晶表示装置５に表示される画像（１フレーム）に係る画像データ（１フレーム）を所定のタイミング（例えば、１／３０秒）毎に生成して、ビデオＲＡＭ８９に設けられた２つのフレームバッファに交互に記憶する。
【００６７】
具体的には、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８３に設けられた２つのフレームバッファ領域の内、一方のフレームバッファ領域（第１のフレームバッファ領域）に既に記憶済みの画像データ（１フレーム）に基づいて液晶表示装置５に画像を表示させ、液晶表示装置５に次に表示させる画像に係る画像データ（１フレーム）を他方のフレームバッファ領域（第２のフレームバッファ領域）に記憶する。その後、画像制御ＩＣ８６は、液晶表示装置５に表示させる画像に用いる画像データ（１フレーム）を、第１のフレームバッファ領域に記憶された画像データ（１フレーム）から第２のフレームバッファ領域に記憶された画像データ（１フレーム）に切り替えるとともに、液晶表示装置５に次に表示させる画像に係る画像データ（１フレーム）を、第１のバッファフレーム領域に記憶する（バッファ切り替え）。なお、バッファ切り替えは、例えば、１／３０秒毎に行われる。
【００６８】
上記したように、画像制御マイコン８１及び画像制御ＩＣ８６は、上記した通常演出表示や、デモ表示を液晶表示装置５に表示させる画像表示制御手段としての機能を備えている。
【００６９】
また、上記した画像制御回路（gSub）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行なうようになっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類および出力タイミンクを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)７２ｂでは、主に、画像制御回路（gSub）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行なうこととなる。
【００７０】
音・ランプ制御回路（mSub）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７を備えて構成される。
【００７１】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出カポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路(gSub)７２ａから送信されるコマンドをシリアルポート９２を介して受信し、受信したコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行なう。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１およびランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路(gSub)７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１およびランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１およびランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００７２】
上記したワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。また、音源ＩＣ９５は、画像制御回路（gSub）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。
【００７３】
パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ類２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。また、音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
【００７４】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節が可能となっている。また、音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行なう。
【００７５】
次に、上記したように構成されるスロットマシンの動作について説明する。  
図７及び図８は、上記した主制御回路７１の制御動作（ＲＥＳＥＴ割込処理）の一例を示すフロー図である。
【００７６】
まずスロットマシン１の電源スイッチがＯＮ状態にされ電源投入が行われると、主制御回路７１のＣＰＵ３１は、所定のデータ（ＲＡＭ３３に記憶されているデータ、通信データなど）を初期化する（ＳＴ１）。
【００７７】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のゲーム終了時にＲＡＭ３３に記憶されている所定のデータを消去する（ＳＴ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームで使用されたパラメータをＲＡＭ３３から消去し、次のゲームで使用するパラメータをＲＡＭ３３に書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。
【００７８】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技者によってメダルが投入されたか否か、及びスタートレバー６が操作されたか否かを判定するメダル投入監視・スタートチェック処理を行なう（ＳＴ３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓからの検出信号があるか否か、スタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判定する。ＣＰＵ３１は、メダルの投入・スタートスイッチの入力がない場合には投入・入力がなされるまで待機し、一方、投入・入力があった場合には次のステップの処理に移る。
【００７９】
次のステップにおいて、ＣＰＵ３１は今回のゲームのための抽選用の乱数の抽出処理を行なう（ＳＴ４）。すなわち、まずＣＰＵ３１はＲＡＭ３３に確率抽選用の乱数値が記憶されているか否かを判定する。この確率抽選用の乱数値は、スタートレバー操作検出処理において、スタートスイッチ６Ｓからの入力があるごとにＲＡＭ３３に記憶されたものである。
【００８０】
確率抽選用の乱数値がＲＡＭ３３に記憶されていない場合には、ＣＰＵ３１は乱数発生器３６より確率抽選用の乱数値を抽出する。一方、ＲＡＭ３３に確率抽選用の乱数値が記憶されている場合には、ＣＰＵ３１はその記憶されている乱数値を、今回のゲームに用いられる確率抽選用の乱数値として設定する。
【００８１】
ＲＡＭ３３に記憶されている確率抽選用の各乱数値は、記憶された順序と対応づけられて記憶されている。ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されている確率抽選用の各乱数値に対応づけられた順序に基づいて、確率抽選用の各乱数値のうち、最も過去に記憶された確率抽選用の乱数値を抽出し、設定する。例えば、現在、ＲＡＭ３３に記憶されている確率抽選用の４つの乱数値Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３、Ｘ４のうち、最も過去に記憶された確率抽選用の乱数値が乱数値Ｘ１である場合には、ＣＰＵ３１は、今回のゲームに用いられる確率抽選用の乱数値として、ＲＡＭ３３に記憶されている４つの乱数値Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３、Ｘ４から、確率抽選用の乱数値Ｘ１を抽出し、設定する。
【００８２】
次に、ＣＰＵ３１は、今回のゲームに用いられる確率抽選用の乱数値として抽出し、設定した乱数値を、ＲＡＭ３３から消去（削除）する。
【００８３】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行なう（ＳＴ５）。この処理の具体的な説明については後述する。
【００８４】
次に、ＣＰＵ３１は確率抽選処理を行なう（ＳＴ６）。この確率抽選処理においては、予め上記ＳＴ４で設定された確率抽選用の乱数値が用いられる。この確率抽選処理（ＳＴ６）では、ＣＰＵ３１は、上記したＳＴ４の乱数抽出処理で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処理（ＳＴ５）で判断した現在の遊技状況に対応した確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
【００８５】
確率抽選処理（ＳＴ６）の後、ＣＰＵ３１は、停止用当選役決定処理を行なう（ＳＴ７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、停止用当選役選択テーブルを参照し、前述のステップＳＴ６において決定された当選役と遊技状態とに応じて停止用当選役の決定を行なう。
【００８６】
停止用当選役決定処理に続いて、ＣＰＵ３１は、停止テーブルを選択する処理であるテーブルライン選択処理を行なう（ＳＴ８）。具体的には、ＣＰＵ３１は、予め用意されている停止テーブルを参照し、前述のＳＴ７において決定された停止用当選役と遊技状態とに応じて停止テーブルの選択を行なう。
【００８７】
但し、停止用当選役が左１ｓｔ関連停止用当選役、中１ｓｔ関連停止用当選役、右１ｓｔ関連停止用当選役の場合には、このテーブルライン選択処理（ＳＴ７）において停止テーブルの選択は行われず、停止ボタンの押下判定でＹＥＳと判定された場合に行われる。また、ＣＰＵ３１は、前述の抽選用の乱数抽出処理（ＳＴ４）で消去した確率抽選用の乱数値に対応するメダル投入枚数を示す情報に基づいて、５本のライン８ａ〜８ｅのうち、どのラインを有効ラインとするか決定する。例えば、ＣＰＵ３１は消去した確率抽選用の乱数値に対応するメダル投入枚数（３枚）を示す情報に基づいて、５本のライン８ａ〜８ｅの全てを有効ラインとすると決定する。そして、ＣＰＵ３１は、有効ラインの決定後メダル投入枚数（３枚）を示す情報を消去する。
【００８８】
続いて、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを画像制御回路７２ａへ送信する処理であるスタートコマンドセット処理を行なう（ＳＴ９）。このスタートコマンドには、当選役、停止用当選役、遊技状態などの情報が含まれている。
【００８９】
続いて、ＣＰＵ３１は、前回のゲームを開始してからゲーム最短時間（例えば、４．１秒）が経過しているか否かを判定するゲーム最短時間経過町処理を行なう（ＳＴ１０）。
【００９０】
次に、ＣＰＵ３１は、ゲーム最短時間計時用カウンタにゲーム最短時間掲示用のカウンタのセットを行なう（ＳＴ１１）。このゲーム最短時間は、前回のゲームが終了してから今回のゲームが開始されるまでに必要な時間を意味する。ゲーム最短時間計時用カウンタにセットされた時間の減算については、定期割込処理における各種カウンタ減算処理で行われる。
【００９１】
続いて、ＣＰＵ３１は全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するように指示する回転開始要求を行なう（ＳＴ１２）。なお、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が一定になるまで、ＣＰＵ３１は、この処理で待機する。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が一定になった場合、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が一定になったことを示す情報をＲＡＭ３３に書き込む。これにより、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が一定の回転速度で行われるようにモータ駆動回路３９などを介して制御する。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一定の回転速度で行われると、ＣＰＵ３１はそのリールについて停止許可フラグをＯＮにする。
【００９２】
ＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて停止許可フラグがＯＮになっているか否かを判定する（ＳＴ１４）。全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて停止許可フラグがＯＮになっていない場合は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて停止許可フラグがＯＮになるまで待機する（ＳＴ１４、Ｎｏ）。一方、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて停止許可フラグがＯＮになっている場合は、ＣＰＵ３１は次の処理に進む（ＳＴ１４、Ｙｅｓ）。
【００９３】
全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて停止許可フラグがＯＮになっている場合、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが遊技者によって操作されたか否かを判定する（ＳＴ１５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４６からの停止指令信号に基づいて、停止ボタンが操作されたか否かを判定する。ここで、停止指令信号には、停止ボタンを特定する情報が含まれている。ＣＰＵ３１は、停止ボタンが操作された場合には、次の処理に移り（ＳＴ１５、Ｙｅｓ）、一方、停止ボタンが操作されない場合には、停止ボタンがＯＮされるまで待機する（ＳＴ１５、Ｎｏ）。
【００９４】
続いて、ＣＰＵ３１は、ＯＮされた停止ボタンに対応するリールである対象リールの滑りコマ数決定処理を行なう（ＳＴ１６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前述のステップＳＴ８のテーブルライン選択処理で選択された停止テーブル、又は、停止ボタンのＯＮ判定の処理（ＳＴ１５）でＹｅｓと判定された場合に選択された停止テーブルの停止操作位置と停止制御位置とに基づいて滑りコマ数を決定する。
【００９５】
次に、ＣＰＵ３１は、前述のステップＳＴ１６において決定された滑りコマ数分、対象リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転した後に、その対象リールを停止させるように指示するリール停止要求フラグをＯＮにセットする（ＳＴ１８）。なお、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させる処理は、定期割込処理で行われる。
【００９６】
続いて、ＣＰＵ３１は、対象リールの回転が停止したことを示すリール停止コマンドを設定する（ＳＴ１９）。このリール停止コマンドには、上記対象リールを示す情報が含まれている。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判定する（ＳＴ２０）。この判定において、ＣＰＵ３１は全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止していると判定した場合には、入賞コマンドのセット処理（ＳＴ２１）に移行し（ＳＴ２０、Ｙｅｓ）、一方、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは停止していない場合には、停止ボタンがオンされたか否かの判定処理（ＳＴ１５）に戻る（ＳＴ２０、Ｎｏ）。
【００９８】
前述のステップＳＴ２０においてＣＰＵ３１が全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止していると判定し、ＳＴ２１で入賞コマンドがセットされた後、ＣＰＵ３１は全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したことを示す全リール停止コマンドをセットする（ＳＴ２２）。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１は、入賞検索処理を行なう（ＳＴ２３）。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を特定することである。具体的には、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブル（図示せず）に基づいて入賞役を特定する。遊技者がメダル３枚を賭け、５つの有効ラインが有効化されているゲーム（単位遊技）の場合で例示すると、各リールのセンターライン８ｃに沿って停止している左リールの図柄がコードナンバー１０、中リールの図柄がコードナンバー１３、右リールの図柄がコードナンバー１３とすると、トップライン８ｂに沿って『ベル（ベルの図柄)−ベル−ベル』が停止表示されることが分かる。他のラインには入賞となる図柄の組合せが停止表示していないことから、このゲームにおける入賞役はベルの小役と判定される。
【０１００】
次にＣＰＵ３１は、入賞役が正常であるか否かを判定する誤入賞チェック処理を行なう（ＳＴ２４）。具体的には、ＣＰＵ３１が入賞役は正常でないと判定した場合にはイリーガルエラーの表示処理を行ない、それ以降のゲーム処理を停止する。一方、ＣＰＵ３１が入賞役は正常であると判定した場合には次の処理（ＳＴ２５）に移る。この入賞役が正常か否かの判定においては、入賞役が当選役に含まれる場合に正常と判定される。例えば、当選役がベルの小役又はスイカの小役であるゲームであれば、入賞役がベルの小役、スイカの小役又はハズレであれば正常と判定される。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ３１は、入賞役がレギュラーボーナス（ＲＢ）であるか否かを判定する（ＳＴ２５）。入賞役がレギュラーボーナスでなければ、そのままメダルの払出し処理を行ない（ＳＴ２７）、入賞役がレギュラーボーナスであれば、ＣＰＵ３１は、持越役をクリアして（ＳＴ２６）、ＲＢの遊技の発生、及びメダルの払出しを行なう（ＳＴ２７）。
【０１０２】
上記ＳＴ２７の処理の後、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＢか否かを判定し、そうでなければ、最初のＳＴ２の処理に移る。また、遊技状態がＲＢと判定されれば、ＲＢ遊技数チェック処理が行なわれる（ＳＴ２９）。この処理では、例えば、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＲＢ遊技状態における遊技回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数などがチェックされる。
【０１０３】
そして、ＣＰＵ３１は、ＲＢが終了したか否かを判定する（ＳＴ３０）。例えば、ＲＢ遊技状態におけるＪＡＣゲームの入賞回数や、ＲＢ遊技状態のゲーム回数などをチェックし、終了でなければ、最初のＳＴ２の処理に移り、終了と判定した場合は、ＲＢ終了処理、具体的には、遊技状態を一般遊技状態に戻す処理を行なう（ＳＴ３１）。
【０１０４】
以上で本実施形態におけるスロットマシン１の動作例の説明を終了する。
【０１０５】
次に、上記した図７、図８に示したフローチャートの処理中に行われる定期割込処理の処理例について、図９を参照して説明する。ここでの定期割込処理は、スロットマシン１のＲＥＳＥＴ割込処理に所定の間隔（例えば、１．１１７３ｍｓｅｃ間隔）で割り込む処理である。
【０１０６】
定期割込処理が開始されると、ＣＰＵ３１は、レジスタに記憶されたデータを退避させる（ＳＴ５１）。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ３１は入力ポートチェック処理を行なう（ＳＴ５２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２がコマンドを受信できる状態であるかどうかを確認するため、副制御回路７２の入力ポートのチェックを行なう。
【０１０８】
続いて、ＳＴ５２の入力ポートチェック処理の結果、副制御回路７２がコマンドを受信できる状態である場合には、ＣＰＵ３１は通信データ送信処理を行なう（ＳＴ５３）。すなわち、ＣＰＵ３１はＲＡＭ３３に諸コマンドが格納されているか否かを調べ、いずれかのコマンドが格納されている場合にはそのコマンドを副制御回路７２に送信する。
【０１０９】
通信データ送信処理（ＳＴ５３）を終了すると、ＣＰＵ３１は、定期割込処理の実行回数を計数するための割込カウンタに格納された値に１だけ加算する（ＳＴ５４）。この割込カウンタの値は、定期割込処理が実行されるごとに１ずつカウントされ、その時点までの実行回数を記憶・保持することができる。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ３１は割込カウンタに格納された値が偶数であるか否かを判定する（ＳＴ５５）。
【０１１１】
ＣＰＵ３１が割込カウンタに格納された値は奇数であると判定した場合（ＳＴ５５，Ｎｏ）は、ＣＰＵ３１はＲＡＭ３３に設けられた右リール３Ｒに関する情報を示すリール識別子に右リール３Ｒに関する情報をセットする（ＳＴ５６）。
【０１１２】
ＳＴ５６の実行後、ＣＰＵ３１はリール識別子にセットされた右リール３Ｒに関する情報に基づいて、右リール３Ｒについてのリール低速回転・加速・減速、停止などの制御処理であるリール制御処理を行なう（ＳＴ５７）。具体的には、まずＣＰＵ３１は、上述のＳＴ１２において回転開始要求が実行されている場合には、右リール３Ｒの回転を開始させて、一定の回転速度になるまで右リール３Ｒの回転を徐々に加速させる。その後ＣＰＵ３１は、右リール３Ｒの回転速度が一定となり、停止ボタン７Ｒが押された場合には、上記ＳＴ１６によって決定された滑りコマ数分リールを回転させ、停止させる。
【０１１３】
ＳＴ５７の実行後、ＣＰＵ３１は、リール識別子に中リール３Ｃに関する情報をセットする（ＳＴ５８）。ＳＴ５８の実行後、ＣＰＵ３１は、リール識別子にセットされた中リール３Ｃに関する情報に基づいて、中リール３Ｃについてのリール制御処理を行なう（ＳＴ５９）。このＳＴ５９の処理は、前述のＳＴ５７の処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０１１４】
ＳＴ５９の実行後、ＣＰＵ３１は、リール識別子に左リール３Ｌに関する情報をセットする（ＳＴ６０）。その後、ＣＰＵ３１は、リール識別子にセットされた左リール３Ｌに関する情報に基づいて、左リール３Ｌについてのリール制御処理を行なう（ＳＴ６６１）。この処理は前述のＳＴ５７，５９のリール制御処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０１１５】
前述のＳＴ５５において、ＣＰＵ３１が割込カウンタに格納された値は偶数であると判定した場合（ＳＴ５５、Ｙｅｓ）には、ＣＰＵ３１は７セグメントＬＥＤから構成される払出表示部１８，クレジット表示部１９などに数値等を表示させる制御である７ＳＥＧ駆動制御処理を行なう（ＳＴ６２）。
【０１１６】
前述の左リールに関するリール制御処理（ＳＴ６１）又は７ＳＥＧ駆動制御処理（ＳＴ６２）の実行完了後、ＣＰＵ３１は、各種カウンタ値から所定数を減算する処理である各種カウンタ減算処理を行なう（ＳＴ６３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＳＴ１１においてセットされたゲーム最短時間計時用カウンタ値から所定数を減算するなどの各種カウンタの減算を行なう。
【０１１７】
各種カウンタ減算処理（ＳＴ６３）終了後、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されたときに正常なメダルと不正常なメダルとを振り分けるコインセレクタ（図略）を制御する処理である電磁カウンタ制御処理を実行する（ＳＴ６４）。
【０１１８】
その後、ＣＰＵ３１は、前述のステップＳＴ５１において退避させたレジスタを元に戻すレジスタ復帰処理を実行する（ＳＴ６５）。
【０１１９】
その後、定期割込処理を終了し、割込前に実行されていたアドレスに戻る。
【０１２０】
次に、図１０のフロー図を参照して、上記したＳＴ５における遊技状態監視処理について説明する。
【０１２１】
初めに、ＣＰＵ３１は、一般遊技状態であるか否かを判定する(ＳＴ７１)。この判定で一般遊技状態と判定されれば、前回の単位遊技における当選役がＲＢであるか否かが判定され（ＳＴ７２）、ＲＢである場合は、持越役としてＲＡＭ３３にセットする（ＳＴ７３）。次いで、持越役があるか否かの判定を行ない（ＳＴ７４）、持越役があれば、ＲＢ持越状態としてＲＡＭ３３に設定する（ＳＴ７５）。また、上記ＳＴ７２において、前回の単位遊技における当選役がＲＢでなければ、持越役があるか否かの判定を行ない（ＳＴ７４）、持越役があれば、ＲＢ持越状態としてＲＡＭ３３に設定する（ＳＴ７５）。
【０１２２】
次に、上述した図４に示す画像制御回路７２ａ（画像制御マイコン８１）の動作を、図１１（ａ）〜（ｃ）のフロー図を参照して説明する。なお、画像制御マイコン８１（ＣＰＵ）は、主制御回路７１から受信したコマンド及びワークＲＡＭ８４の各作業領域に記憶された情報等に基づいて動作する。
【０１２３】
図１１（ａ）に示すように、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４の各作業領域に記憶されたデータ（各識別子やカウンタ値）、制御ＲＡＭ８７やビデオＲＡＭ８９に記憶されたデータを初期化する（ＳＴ２０１）とともに、後述する定期信号受信割込処理（図１１（ｂ）参照）、コマンド信号受信処理（図１１（ｃ）参照）など、定期割込処理による割込みを許可する。次に、画像制御マイコン８１は、主制御回路７１からデータ（例えばコマンド）の入力があるか否かを監視する（ＳＴ２０２）。この処理の詳細な説明については後述する。
【０１２４】
次に、画像制御マイコン８１は、画像描画処理を行なう（ＳＴ２０３）。具体的には、画像制御マイコンは、後述するメダル投入処理時において選択される通常演出表示、遊技中の演出表示、及びデモンストレーショ時におけるデモンストレーション表示に基づいて、画像ＲＯＭ８８から画像データを読み出すとともに、読み出した画像データ、及びその表示位置や大きさに係る情報を画像制御ＩＣ８６（ＶＤＰ）に送信する。また、画像制御ＩＣ８６（ＶＤＰ）は、受信した画像データ、及びその表示位置や大きさに係る情報について、ビデオＲＡＭ８９に設けられた一方のフレームバッファ領域に既に記憶された画像データ（１フレーム）を読み出し、液晶表示装置５に次に表示させる画像に係る画像データを記憶する。
【０１２５】
次に、ＳＴ２０４において、画像制御マイコン８１は、ＶＤＰカウンタの値が２であるか否かを判断する。この場合、ＶＤＰカウンタの値は、後述するコマンド信号割込処理が所定の周期（１／６０秒毎）で発生することによってカウントアップ（１づつ加算）される。また、画像制御マイコン８１は、この判定がＹＥＳである場合には、ＳＴ２０５の処理に移り、ＮＯである場合にはＶＤＰカウンタの値が２になるまで待機する。
【０１２６】
ＳＴ２０５の処理では、画像制御マイコン８１は、ＶＤＰカウンタの値を０にセットする。次に、画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６に対してバッファの切り替えコマンドを送信し、表示画像データバッファと書込画像データバッファを入れ替えさせる（ＳＴ２０６）。すなわち、画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６に対して液晶表示装置５に表示する画像の切り替えを１／３０秒毎に指示する。具体的には、画像制御ＩＣ８６は、１／３０秒毎に、液晶表示装置５に表示する画像に用いる画像データ（１フレーム）を、第１のフレームバッファ領域（又は第２のフレームバッファ領域）に記憶された画像データ（１フレーム）から第２のフレームバッファ領域（又は第１のフレームバッファ領域）に記憶された画像データ（１フレーム）に切り替える（表示画像データ領域と、書込画像データ領域の切り替え）。
【０１２７】
図１１（ｂ）は、所定の周期（例えば、１／６０秒）毎に発生する割込処理（画像制御ＩＣ８６からの定期信号受信割込処理）のフローを示す図である。ここでは、ＳＴ２１１において、画像制御マイコン８１は、ＶＤＰカウンタの値に１を加算する。そして、画像制御マイコン８１は、上記の割込処理が発生する前のフロー（アドレス）に復帰する。すなわち、このように１／６０秒毎に、ＶＤＰカウンタに＋１をセットすることにより、上記したＳＴ２０４，ＳＴ２０５では、１／３０秒が経過する毎にＶＤＰカウンタは０にセットされ、ＳＴ２０５において、画像の切り替え処理が実行される。
【０１２８】
図１１（ｃ）は、主制御回路７１からコマンドを受信する毎に発生する割込処理のフローを示す図である。ここでは、ＳＴ２２１において、画像制御マイコン８１は、主制御回路７１からのコマンドを未処理コマンドとして、作業領域名が未処理コマンド記憶領域であるワークＲＡＭ８４の作業領域に記憶する。そして、この処理が終了すると、前記画像制御マイコン８１は、この割込処理が発生する前のフロー（アドレス）に復帰する。
【０１２９】
次に、上述したＳＴ２０２におけるコマンド入力処理について詳細に説明する。  
図１２は、本実施形態のコマンド入力処理の詳細な説明のためのフロー図である。
【０１３０】
ＳＴ２０２−１において、画像制御マイコン８１は、作業領域名が未処理コマンド記憶領域であるワークＲＡＭ８４の作業領域に、主制御回路７１から受信した未処理コマンドがあるか否かを判定する。画像制御マイコン８１は、未処理コマンドがある場合は、未処理コマンドに対応する処理を実行し（ＳＴ２０２−２）、未処理コマンドがない場合には、コマンド入力処理を終了する。
【０１３１】
なお、画像制御マイコン８１は、未処理コマンドがある場合には、ＳＴ２０２−２の処理が終了した後に、コマンド入力処理への復帰を行なう先のアドレスをセットする。
【０１３２】
上記したＳＴ２０２−２の処理では、画像制御マイコン８１は、未処理コマンドの種類に基づいて、上述した図６に示すジャンプテーブルを参照して、ジャンプ先の処理を決定する。そして、画像制御マイコン８１は、ジャンプ先が適正であるか否かについて判断し、適正であれば、決定したジャンプ先の処理にジャンプし、ジャンプ先において各処理を実行する。このジャンプ先の各処理としては、図６に示す各種のものが存在するが、以下においては、本発明に関連する処理である入賞処理、メダル投入処理、及び遊技開始処理について説明する。なお、ジャンプ先の処理が終了した場合、復帰アドレスに基づいて、コマンド入力処理への移行が行なわれ、ＳＴ２０２−３で、画像制御マイコン８１は、未処理コマンドを処理済みに設定する。具体的には、例えば、画像制御マイコン８１は、未処理コマンドとしてワークＲＡＭ８４に記憶されていたデータを処理する。
【０１３３】
上記したＳＴ２０２−２において、未処理コマンドの種類が、図８に示すフロー図のＳ２１でセットされた入賞コマンドである場合、図１３の入賞処理のフロー図に示すように、遊技中フラグをオフに設定する（ＳＴ２３１）。通常、この段階では、遊技者は、ストップボタンを押圧操作して、１つの遊技が終了している状態にある。
【０１３４】
次に、上記したＳＴ２０２−２において、未処理コマンドの種類が、図７に示すフロー図のＳＴ３においてセットされたメダル投入コマンドである場合のメダル投入処理について、図１４のフロー図を参照しながら説明する。
【０１３５】
ＳＴ３０１において、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４の作業領域に記憶された遊技中フラグがオフ（遊技中識別子＝０）であるか否かを判断する。上記した入賞処理において、遊技中フラグがオフになっている状態では、メダルが投入されたことから遊技中フラグをオンに戻す（ＳＴ３０２）とともに、現在の遊技状態をコマンドから抽出する（ＳＴ３０３）。そして、引き続きＳＴ３０４において、デモ中フラグをオフ（デモ画像以外の通常演出画像を表示する状態）にする処理を行なって、図５に示す画像選択テーブルに基づいて、現在の遊技状態に応じて演出画像が選択される（ＳＴ３０５）。この場合、上述したように、設定された乱数カウンタの値に関係なく、遊技状態に応じた画像データが選択されることとなる。すなわち、遊技状態がＲＢであるときは、ＲＢ用遊技開始前画像データが選択され、遊技状態がＲＢの持越状態や一般遊技状態では、一般用遊技開始前画像データが選択され、液晶表示装置５では、遊技状態に応じた通常演出画像が表示されるようになる。
【０１３６】
そして、画像データが選択された後は、デモカウンタに初期値（ここでは６０秒としてあり、待機画像となるデモ画像が表示されるまでの時間に対応する）をセットし（ＳＴ３０５）、処理を終了する。
【０１３７】
なお、上記したＳＴ３０１において、遊技中フラグがオン状態にある場合、デモ中フラグがオンになっているか否かが判断され（ＳＴ３０１−１）、デモ中フラグがオンのときはＳＴ３０４でデモ中フラグをオフに設定して、上記したＳＴ３０５，３０６の処理を行ない、デモ中フラグがオフのときは、デモカウンタに初期値（ここでは６０秒）をセットする（ＳＴ３０５）。
【０１３８】
次に、上記したＳＴ２０２−２において、未処理コマンドの種類が、図７に示すフロー図のＳＴ３でセットされたスタートコマンドである場合の遊技開始処理について、図１５のフロー図を参照しながら説明する。
【０１３９】
ＳＴ４０１において、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４の作業領域に記憶されている遊技状態を抽出し、デモカウンタに「−１」の値をセットする（ＳＴ４０２）。ここで、デモカウンタに「−１」の値をセットするのは、後述する定期割込処理のフロー（ＳＴ５０４）において、デモ中フラグを反転させない（デモ中フラグをオンにしない）ためである。
【０１４０】
引き続き、現在の遊技状態がＲＢか一般遊技状態であるかを判断し（ＳＴ４０３）、遊技状態がＲＢの場合、ＲＢ用遊技中画像データを選択し（ＳＴ４０４）、ＲＢでない場合（一般遊技状態、或いはＲＢの持越状態）は、一般用遊技中画像データを選択する（ＳＴ４０５）。なお、ここで、選択された画像データは、上述したＳＴ２０３において画像描画処理される。
【０１４１】
次に、図１６のフロー図を参照して、上述した副制御回路におけるＲＥＳＥＴ割込処理動作（図１１参照）中に行われる定期割込処理について説明する。なお、この定期割込処理は、画像制御マイコン８１内で周期的に実行される処理であり、例えば、２ｍｓ毎に行なわれる。
【０１４２】
ＳＴ５０１において、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４の作業領域名が乱数カウンタである部分で記憶されている値の更新処理を行なう（更新は０〜４の範囲で行われる）。引き続き、音声制御処理（ＳＴ５０２）及びランプ点灯制御処理（ＳＴ５０３）が行われる。ここでは、画像制御マイコン８１は、音に関する演出コマンド、及びランプ点灯に関するコマンドを遊技状態とともに更新し、音・ランプ制御回路７２ｂに出力することで行なわれる。
【０１４３】
次いで、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に記憶されているデモカウンタ値の値が０以上か否かを判断する（ＳＴ５０４）。ここで、デモカウンタが０より小さい場合、すなわち、上述したＳＴ４０２で「−１」がセットされている場合、遊技開始処理が行なわれるため、前記画像制御マイコン８１は、この定期割込み処理を終了して、割込処理が発生する前のフロー（アドレス）に復帰する。
【０１４４】
画像制御マイコン８１は、ＳＴ５０４においてデモカウンタが０以上と判断した場合、引き続いてデモカウントの減算処理を行なう（ＳＴ５０５）。この減算処理は、略１秒経過する毎に１づつカウント値の減算処理を行なう。そして、デモカウンタの値が０になった時点でデモ中フラグを反転させる（ＳＴ５０６，ＳＴ５０７）。具体的には、遊技者がメダルを投入して遊技を行ない、そのまま終了すると、上述したフローチャートのＳＴ３０４でデモ中フラグはオフに設定された状態となっている。そして、ＳＴ３０６でデモカウンタが６０秒に設定された後、定期割込処理において、この期間が終了したと判断されると、ＳＴ５０７の処理でデモ中フラグを反転して、オフからオン状態にされる。
【０１４５】
このデモフラグがオン状態で、図５に示す画像選択テーブルに基づいて画像データの選択処理が行なわれると（ＳＴ５０８）、遊技状態がＲＢの持越状態であれば、乱数カウンタが０の値を設定したことを条件に（１／５の確率）、ＲＢ予告用デモ画像データが選択される。すなわち、液晶表示装置５では、１／５の確率で、通常の待機画像（一般用デモ画像）とは異なる待機画像（ＲＢが持越状態にあることを報知する画像）が表示され、４／５の確率で通常の待機画像が表示されるようになる。
【０１４６】
そして、この選択処理の後、再び、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭの作業領域のデモカウンタ部分に６０秒をセットする（ＳＴ５０９）。
【０１４７】
そして、その後、デモカウンタの値が０になると、今度は、ＳＴ５０７において、デモ中フラグが反転（デモ中フラグオフ）することから、遊技状態に関係なく、図５の画像選択テーブルに示すように、遊技前開始画像データが選択され、液晶表示装置５では、それに応じた画像（遊技者に操作を促すような表示画像、ＲＢ中を示す表示画像など、通常演出表示）が表示される。
【０１４８】
以上のように構成されるスロットマシンによれば、メダルが所定時間（６０秒に設定）投入されない非遊技状態で、液晶表示装置５に待機画像を表示させる場合において、そのスロットマシンが遊技者に対して大きな利益を与える遊技状態（例えば、ボーナスゲーム）が持越された状態にあると、所定の確率で、一定時間、ＲＢが持越状態にあることを報知する特別な画像（客寄せ用のデモンストレーション画像）が表示されるようになる。このため、遊技者は、空席状態のスロットマシンの前を通過する際に、液晶表示装置５で行なわれている待機画像を注視するようになり、また、遊技場に入場した遊技者は、取り敢えずそのスロットマシンで行われている液晶表示装置５の待機画像を見るために足を運ぶことが期待でき、集客効果を高めることが可能になる。このように、集客効果が高まることで、そのスロットマシンの稼働率を高めることが可能になる。
【０１４９】
また、上記した構成では、客寄せ用のデモンストレーション画像は、待機画像中、常時表示されるのではなく、所定の確率で表示されると共に、一定時間毎に更新処理されることから、一度足を運んだ遊技者を、再び引き付けることができ、同一の遊技者であっても頻繁に引き付けることが可能となる。
【０１５０】
なお、上述した客寄せ用のデモンストレーション画像の内容については、特別な態様に限定されることはなく、通常、一般的に行われるデモンストレーション画像との間で、遊技者にとって差異が見出せるものであれば良い。また、持越役については、上述したスロットマシンでは、ボーナスゲーム（ＲＢ；レギュラーボーナス）を例示して説明したが、スロットマシンの種類や遊技内容等に応じて適宜変形することが可能であり、遊技者にとって、相対的に有利な遊技状態となる当選役を持越状態にする遊技機であれば適用することが可能である。また、待機画像が表示されるまでの時間（デモカウンタの初期値の値）や、出現確率についても、適宜変形することが可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１５１】
本発明は、本実施の形態で説明したようなスロットマシンの他、画像表示装置を備えた各種の遊技機、例えば、パチンコ機にも適用することが可能である。また、パソコンや家庭用ゲーム機用として、擬似的に実行するようなゲームプログラムにも適用することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体としては、ＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）などの任意の記録媒体を利用することができ、或いは、そのようなプログラムは、インターネット、衛星通信回線等のネットワーク環境下で配信しても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１５２】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】主制御基板の構成を示すブロック図。
【図４】副制御基板の構成を示すブロック図。
【図５】画像選択テーブルの例を示す図。
【図６】入力されたコマンドの種類と、ジャンプ先の処理とを対応付けるジャンプテーブルを示す図。
【図７】主制御基板における処理動作の例を示すフローチャート（その１）。
【図８】主制御基板における処理動作の例を示すフローチャート（その２）。
【図９】主制御基板における処理動作中に行なわれる定期割込処理の例を示すフローチャート。
【図１０】遊技状態監視処理の例を示すフローチャート。
【図１１】（ａ）〜（ｃ）を含み、副制御基板における処理動作の例を示すフローチャート。
【図１２】コマンド入力処理の例を示すフローチャート。
【図１３】入賞処理の例を示すフローチャート。
【図１４】メダル投入処理の例を示すフローチャート。
【図１５】遊技開始処理の例を示すフローチャート。
【図１６】副制御基板における処理動作中に行なわれる定期割込処理の例を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１５３】
１  スロットマシン（遊技機）
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
５  液晶表示装置
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  ストップボタン
７１  主制御回路
７２  副制御回路
７２ａ  画像制御回路
７２ｂ  音・ランプ制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2005334533.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2005334533.tif 000014
【図１３】
2005334533.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2005334533.tif 000017
【図１６】
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