(57)【要約】【課題】  払い出しの上限を超えた分に関して遊技者の不公平感を和らげるような形で遊技者に還元できる遊技台を提供する。【解決手段】  １回の遊技における遊技媒体の最大払出量が予め設定されており、入賞判定手段が入賞と判定した場合、遊技状態に応じた入賞役に対応して設定された遊技媒体量を払い出す制御を行う払出制御手段と、入賞判定手段の入賞判定結果、最大払出量を超過する払出し要求があった場合、最大払出量の超過分を累積して記憶する超過分計数手段と、超過分計数手段の計数値に相当する遊技回数分、遊技者に有利な遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、を有するようにした。【選択図】  図９
2005334399.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の入賞ラインの設定された表示窓を介して回転可能に設けられた周囲に複数種類の絵柄を施した複数列のリールと、
遊技開始操作に基づいて前記リールを回転させるとともに内部抽選を実行し、所定の入賞役への入賞の当否及び所定の遊技状態への移行を決定する内部抽選手段と、
停止操作に応じて前記内部抽選手段により内部当選した遊技状態及び入賞役に対応して設定された絵柄組合せを前記入賞ライン上に停止表示させる制御を行うリール制御手段と、
前記入賞ライン上に停止表示された絵柄組合せ及び遊技状態に応じて入賞の有無を判定する入賞判定手段と、を有する遊技台であって、
１回の遊技における前記遊技媒体の最大払出量が予め設定されており、前記入賞判定手段が入賞と判定した場合、遊技状態に応じた入賞役に対応して設定された遊技媒体量を払い出す制御を行う払出制御手段と、
前記入賞判定手段の入賞判定結果、前記最大払出量を超過する払出し要求があった場合、前記最大払出量の超過分を累積して記憶する超過分計数手段と、
前記超過分計数手段の計数値に相当する遊技回数分、遊技者に有利な遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、を有することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記遊技状態制御手段は、遊技状態を特定の入賞役を高確率で抽選する状態に制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記遊技状態制御手段は、遊技状態を少なくとも１つの前記リールについて、前記抽選手段による内部抽選結果に関わらず停止操作後、最小時間内で前記リールを停止させる制御を行う遊技状態に制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項４】
前記超過分計数手段の計数値若しくは前記計数値に相当する遊技回数を表示可能な表示手段を備えることを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技台は、予め定められた遊技媒体を投入し、遊技を行い、遊技結果に応じた遊技媒体の払出しを受けることで遊技媒体を獲得していくものである。また、遊技媒体の獲得機会を増やすために複数の入賞ライン上に入賞絵柄組合せを同時に成立させることが可能なスロットマシンが存在する(特許文献１参照)。
【０００３】
これは、１回の遊技において複数設定されている入賞ライン上に２以上の入賞絵柄組合せを同時に成立させるようにして、複数の入賞役の合算した払い出し量を払い出すことで遊技媒体の獲得量を増加させるものである。
【特許文献ｌ】特開平８−２８０８７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記先行例では、払い出される遊技媒体の量は、入賞役に応じて予め定められているものの、払い出される遊技媒体の量も無尽蔵にできるわけではなく、法令等により一回の遊技で獲得できる遊技媒体の最大量が規定されている。このように獲得できる遊技媒体の最大量が規定されているため、複数の入賞ライン上に複数の入賞絵柄の組合せが停止表示されることにより払出し枚数の合計が上限値を超過することとなった場合、超過分に関しては、払い出しを受けることができず、損失感の大きいものとなっていた。
【０００５】
このような問題点に鑑み、本発明は、払い出しの上限を超えた分に関して遊技者の不公平感を和らげるような形で遊技者に還元できる遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために請求項１に記載の発明は、複数の入賞ラインの設定された表示窓を介して回転可能に設けられた周囲に複数種類の絵柄を施した複数列のリールと、遊技開始操作に基づいて前記リールを回転させるとともに内部抽選を実行し、所定の入賞役への入賞の当否及び所定の遊技状態への移行を決定する内部抽選手段と、停止操作に応じて前記内部抽選手段により内部当選した遊技状態及び入賞役に対応して設定された絵柄組合せを前記入賞ライン上に停止表示させる制御を行うリール制御手段と、前記入賞ライン上に停止表示された絵柄組合せ及び遊技状態に応じて入賞の有無を判定する入賞判定手段と、を有する遊技台であって、１回の遊技における前記遊技媒体の最大払出量が予め設定されており、前記入賞判定手段が入賞と判定した場合、遊技状態に応じた入賞役に対応して設定された遊技媒体量を払い出す制御を行う払出制御手段と、前記入賞判定手段の入賞判定結果、前記最大払出量を超過する払出し要求があった場合、前記最大払出量の超過分を累積して記憶する超過分計数手段と、前記超過分計数手段の計数値に相当する遊技回数分、遊技者に有利な遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、を有することを特徴とする遊技台である。
【０００７】
また、請求項２に記載の発明は、前記遊技状態制御手段は、遊技状態を特定の入賞役を高確率で抽選する状態に制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技台である。
【０００８】
また、請求項３に記載の発明は、前記遊技状態制御手段は、遊技状態を少なくとも１つの前記リールについて、前記抽選手段による内部抽選結果に関わらず停止操作後、最小時間内で前記リールを停止させる制御を行う遊技状態に制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技台である。
【０００９】
また、請求項４に記載の発明は、前記超過分計数手段の計数値若しくは前記計数値に相当する遊技回数を表示可能な表示手段を備えることを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技台である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、１回の遊技で獲得できる遊技媒体の最大量が規定されている遊技台において、複数の入賞ライン上に複数の入賞絵柄の組合せが停止表示されることにより払出し枚数の合計が上限値を超過することとなった場合、超過分に関しては、超過分に相当する遊技回数分遊技者に有利な遊技状態に移行するように制御する。遊技者が獲得した超過分を遊技回数に転換して遊技者に還元することで１回の遊技における払出し枚数の上限値を厳守することができる。遊技者にとっては、有利な遊技状態として超過分が還元されるため損失感を和らげることができる。むしろ、積極的に超過分を獲得すると言う新たな遊技の楽しみが生まれることになる。
ここで、遊技者に有利な遊技状態としては、通常遊技中の入賞役の抽選確率を高くすることによりメダル獲得の機会を付与することが挙げられる。例えば小役の抽選確率を高確率にすることで超過分を後の遊技で補うことができる。獲得できる遊技媒体の量は、高確率に制御される小役の種類によって異なり、入賞払出し枚数の少ない小役であれば、超過分に満たないまでも補う程度の遊技媒体を獲得させることができる。逆に入賞払出し枚数の多い小役であれば超過分を超えた遊技媒体を獲得させることもできる。更には、再遊技の抽選確率を高確率とすることで超過分に相当する遊技回数分の遊技中の遊技媒体消費量を抑制することができる。
また、遊技者に有利な遊技状態の別の例として、少なくとも１つのリールについて、内部抽選結果に関わらず停止操作後、最小時間内で停止させる無制御遊技(いわゆるチャレンジタイム(以下ＣＴ遊技と称する））を行う遊技状態に制御することで遊技者の停止操作に基づいて入賞絵柄組合せを揃えることができ、小役等の入賞役を獲得させるようにすることができる。
ここで、超過分の計数値若しくは超過分の計数値に相当する遊技回数を遊技者に認識可能に表示することで遊技の励みにもなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明の実施例１を、添付図面に基づいて詳細に説明する。
【実施例１】
【００１２】
本実施例１はビッグボーナス等の入賞役への入賞を契機として実行されるＣＴ遊技を１回の遊技における払出し枚数の上限値を越える入賞態様が停止表示可能な遊技状態として設定したものである。
また、このＣＴ遊技において、獲得した超過分をＣＴ遊技中に累積して計数する。この計数値を１回の遊技で消費する最大遊技媒体数で除した回数分の遊技回数について、ＣＴ遊技終了後の通常遊技中、遊技者に有利な状態として入賞役である再遊技の抽選確率を高確率に制御する再遊技高確率遊技（以下、ＲＴ遊技と弥する）を実行する。再遊技の抽選確率を高確率に制御することで遊技者が消費する遊技媒体の量を抑制することで遊技者に利益を還元するものである。
【００１３】
まず、本発明の実施例１に係る遊技台の具体的構造について説明しておく。
【００１４】
＜全体の構成＞
図１は、本発明の実施例１に係る遊技台としてのスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。図１に示すように、スロットマシン１００の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄（「７」、「ベル」、「Ｂａｒ」、「ＪＡＣ」等の文字や記号：図３参照）を配列した円筒状のリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、本体２０１の内部で回転できるように構成されている。本体２０１の両サイドには取手部２０１ｃが設けられ、スロットマシン１００の運搬の際に利用される。
【００１５】
前面扉１０１には、リール表示窓１１３が設けられており、リール１１０〜１１２を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓１１３から縦方向に３つ見えるようになっている。つまり、全リール１１０〜１１２が停止した場合、遊技者は、３×３の合計９個の絵柄を見ることができる。これらのリール１１０〜１１２が回転し、停止することにより、様々な絵柄の組み合せがリール表示窓１１３に表示されることになる。なお、実施例１では、３個のリールを備えるものとしたが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１６】
各リール１１０〜１１２の裏側には、リール表示窓１１３上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００１７】
入賞ライン表示ランプ１２０は、遊技毎に有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（実施例１ではメダルを想定する。）の枚数によって変化する。例えば、図１に示すように５本の入賞ライン１１４ａ〜１１４ｄを有する場合、メダルを１枚投入したときは中段の水平入賞ライン１１４ｂ、２枚投入したときは、上段の水平入賞ライン１１４ａおよび下段の水平入賞ライン１１４ｃを加えた３つの入賞ライン、３枚投入したときは更に２本の斜めの入賞ライン１１４ｄ、１１４ｅを加えた５ラインが有効となり、有効な入賞ライン１１４上に揃った絵柄の組み合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は５本に限定されるものではない。
【００１８】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、入賞役である再遊技に入賞したとき（例えば、ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣの再遊技絵柄の組み合せが入賞ライン１１４上に揃ったとき）、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技の場合、次遊技において遊技媒体であるメダルの投入が免除される。
【００１９】
告知ランプ１２３は、特別な入賞役（例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ））に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。メダル投入ランプ１２４は、遊技開始にあたって遊技者にメダルの投入が必要であることを報知するランプである。
【００２０】
メダル投入枚数表示ランプ１２５は、遊技者が投入したメダル枚数を表示するランプである。実施例１では、１回の遊技に最大３枚までメダル投入できるので、縦に配置した３つのランプを用いてメダル投入枚数を表示している。無論、ランプで表示する他に７セグメント表示器等で直接メダル投入枚数を表示しても良い。
【００２１】
払出枚数表示器１２６は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器１２７は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器１２８は、電子的に貯留（クレジット）しているメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ１２９は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
【００２２】
メダル投入ボタン１３１、１３２は、貯留されたメダルをスロットマシン１００へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。実施例１では、３枚メダル投入ボタン１３１（最大枚数のメダルを投入できる、いわゆるマックスベットボタン）と、１回押下するごとに１枚のメダルを投入する１枚メダル投入ボタン１３２とを有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な１〜３枚のメダルがスロットマシン１００へ電子的に投入される。２枚のメダルを投入する場合は、１枚メダル投入ボタン１３１を２回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器１２８に表示される。
【００２３】
メダル投入口ブロック１３３は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。メダルを直接投入した際に、メダル投入口直下にあるメダルセレクターユニット（図示省略）内にメダルが詰まってしまった場合は、メダルキャンセルスイッチ１３３ａを操作することによってメダルの詰まりを解消させる。スタートレバー１３５は、遊技の開始操作として、リール１１０〜１１２の回転を開始させるレバー型のスイッチである。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６には、３つのストップボタン（左ストップボタン１３６ａ、中ストップボタン１３６ｂ、右ストップボタン１３６ｃ）が設けられている。各ストップボタンは、押下することによって対応するリール１１０〜１１２を停止させるボタン型のスイッチである。具体的には、左ストップボタン１３６ａを操作することによって左リール１１０が、中ストップボタン１３６ｂを操作することによって中リール１１１が、右ストップボタン１３６ｃを操作することによって右リール１１２がそれぞれ停止する。
【００２５】
各ストップボタンの内部にはランプ（図示省略）が設けられており、スタートレバー１３５が操作された後、リール１１０〜１１２の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、遊技者に停止操作が可能になったことを報知する。各ストップボタンのランプは各ストップボタンが押下される毎に消灯する。無論、停止操作可能な状態とその他の状態とでランプの発光色を変化させるように構成することもできる。
【００２６】
精算ボタン１３８は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算処理を行う場合に押下されるボタンである。なお、精算ボタン１３８は、遊技者がメダル投入口ブロック１３３から投入したメダルのうち所定枚数（例えば３枚）以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで貯留するか否かを切換える場合にも使用され、例えば、一回精算ボタンを押下されて精算処理が行われると、非貯留モードが設定され、もう一度精算ボタンを押下されると、貯留モードが設定される。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。
【００２７】
キー孔１３９は、扉開閉用のキーを差し込む孔で、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０ｌを開けることができる。メダル排出口１６５は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、受け皿１６０に溜まるようになっている。
【００２８】
上部ランプ１９０、サイドランプ１５１，１５２、中央ランプ１５３，１５４、腰部ランプ１５５，１５６、下部ランプ１５７，１５８は、遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。また、図示を省略したタイトルパネルランプによりタイトルパネル１４０を照明する。実施例１では、受皿１６０を透光性材料で構成し、受皿取り付け面からランプ光を入射させることで上記演出用のランプと同様の効果を発揮させるように構成している。また、受皿１６０には、着脱可能に構成した灰皿ユニット１７０が設けられている。
【００２９】
また、スロットマシンの上部（リール表示窓１１３の上方）中央部には、遊技に関する各種の情報（ゲームを盛り上げるためキャラクタ等を登場させるゲーム画面、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー画面など）を表示することができるＬＣＤ（液晶表示部）１８０が設けられている。
【００３０】
＜制御ブロック＞
次に、図２を参照して、スロットマシン１００の制御部の構成について詳述する。実施例１における制御部は、全体を制御する主制御部３００と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部４００と、ＬＣＤ１８０を制御するＬＣＤ表示制御部５００とで構成されている。
【００３１】
＜主制御部３００＞
マイクロプロセッサ（以下、ＭａｉｎＣＰＵと称す）３１０は、スロットマシン１００における制御の中枢となるものであり、バス３７０を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。
【００３２】
乱数発生器３１１は、内部抽選等に用いられる乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器３１１が発生した乱数値は、バス３７０を介して、ＲＡＭ３１３の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてＭａｉｎＣＰＵ３１０へ送られる。
【００３３】
ＭａｉｎＣＰＵ３１０には、入力インターフェース３６０およびバス３７０を介して、種々の検出手段が接続されている。
【００３４】
例えば、メダル投入口ブロック１３３より投入されたメダルを検知するメダルセンサ３２０、スタートレバー１３５の操作を検知するスタートレバーセンサ３２１、ストップボタン１３６ａ〜１３６ｃのいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタン１３１，１３２のいずれかが押された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ３２３は、入力インターフェース３６０およびバス３７０を介して、ＭａｉｎＣＰＵ３１０と接続されている。
【００３５】
ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３１２は、各種制御を行うためのプログラムや、各種制御データ等を記憶する記憶手段の一つである。ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、バス３７０を介して、プログラムや、各種制御データ等を読み込む。ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３１３は、バス３７０を介して、ＭａｉｎＣＰＵ３１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００３６】
また、リール１１０〜１１２の回転と停止を行うモーター（図示省略）を制御するモーター制御部３３１、及び、メダル払出装置（いわゆるホッパー）を制御するホッパー制御部３３２が、入出力インターフェース３３０及びバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００３７】
演出用ランプ・表示器類（例えば、図１で示した入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２等のランプ類や、払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６等の各種表示器の総称）を制御する表示用ランプ表示器類制御部３４１は、出力インターフェース３４０およびバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続され、制御指令を受ける。
【００３８】
さらに、出力インターフェース３５０は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の指示に基づき、各種のコマンドを副制御部４００の入力インターフェース４３０へ送信する。コマンドには、例えば、メダルが投入されたことを示すコマンド、スタートレバー１３５が操作されたことを示すコマンド、押されたストップボタンを示すコマンド、演出の内容（バックライト、上部ランプ、音声出力、ＬＣＤ表示装置等による演出の内容）を規定したコマンド等がある。
【００３９】
＜副制御部４００＞
マイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵと称す）４１０は、主制御部３００から送信された各種コマンドを入力インターフェース４３０およびバス４７０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部４００全体を制御する。
【００４０】
ＲＯＭ４１１は、副制御部４００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。 ＲＡＭ４１２は、ＳｕｂＣＰＵ４１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００４１】
バックライト４２１は、リールの絵柄を照らす発光手段で、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。演出用発光表示部４２２は、上部ランプ１９０、サイドランプ１５１，１５２、中央ランプ１５３，１５４、腰部ランプ１５５，１５６、下部ランプ１５７，１５８、受け皿ランプをまとめて表したもので、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。バックライト４２１および演出用発光表示部４２２は、出力インターフェース４２０、バス４７０を介してＳｕｂＣＰＵ４１０と接続されている。
【００４２】
楽音信号形成部４６０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡された制御データに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ４６１で増幅された後、スピーカー（具体的には上部スピーカー及び背面スピーカー）４６２から音として出力される。
【００４３】
出力インターフエース４５０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に基づき、各種制御データをＬＣＤ表示制御部５００へ送信する。この制御データに基づいて、ＬＣＤ表示制御部５００は、ＬＣＤ１８０を表示制御する。ＬＣＤ表示制御部５００については後述する。
【００４４】
＜ＬＣＤ表示制御部５００＞
ＳｕｂＣＰＵ５１０は、副制御部４００から送信された各種コマンドを入出力インターフェース５３０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて画像データを特定し、ＬＣＤ１８０に表示させるべき画像データをビデオ・ディスプレイ・プロセッサー（以降ＶＤＰ）５５０へ指示する。
【００４５】
ＲＯＭ５１１は、ＬＣＤ用ＳｕｂＣＰＵ５１０の制御プログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００４６】
ＶＤＰ５５０は、指定された画像データを外部接続されたＲＯＭ５５２から読み込んで描画処理を行うとともにＲＧＢ信号に変換して、出力インターフエース５５３を介して出力し、ＬＣＤ１８０に表示を行わせる。
【００４７】
＜絵柄配列＞
図３は各リールの絵柄の説明図であり、図３は各リール１１０〜１１２に施される絵柄組合せを平面的に展開して示した図である。各リール１１０〜１１２には、図３に示すように、複数種類の絵柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。
【００４８】
＜入賞役の種類＞
次に、入賞役の種類について、図４（ａ）〜（ｄ）を用いて説明する。入賞役の種類は任意に採用することができるが、実施例１では以下の遊技を設定する。
【００４９】
（１）通常遊技
通常遊技の入賞役、メダルの払い出し枚数、抽選確率、絵柄組合せを図４（ａ）に示す。実施例１では、通常遊技において以下の入賞役を設定する。即ち、絵柄組合せが「赤７−赤７−赤７」又は「白７−白７−白７」であれば特別遊技（ビッグボーナス）に入賞して１５枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は１／３００である。また、絵柄組合せが「Ｂａｒ−Ｂａｒ−Ｂａｒ」であれば役物遊技（レギュラーボーナス）に入賞して１５枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は１／６００である。また、絵柄組合せが「スイカ−スイカ−スイカ」であれば小役１に入賞して３枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は１／５０である。また、絵柄組合せが「ベル−ベル−ベル」であれば小役２に入賞して６枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は１／１１である。また、絵柄組合せが「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」であれば小役３に入賞して２枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は１／５０である。「ａｎｙ」は、どの絵柄でもよいことを示している。また、絵柄組合せが「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」であればメダルの払い出しはないが、遊技者に有利な遊技状態である再遊技に入賞する。また、通常の抽選確率の場合は１／７．３であるが、遊技者に有利な遊技状態である高確率の抽選確率の場合は１／１．４である。
【００５０】
（２）特別遊技
通常遊技において、特別遊技（実施例１ではビッグボーナス）に入賞することにより通常時とは異なる特別遊技状態（ビッグボーナスゲーム）が開始される。特別遊技中の入賞役、メダルの払い出し枚数、抽選確率、絵柄組合せを図４（ｂ）に示す。実施例１では、特別遊技において以下の入賞役を設定する。即ち、絵柄組合せが「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」であればメダルの払い出しはないが、役物遊技に入賞し、その抽選確率は１／３．３である。また、絵柄組合せが「スイカ−スイカ−スイカ」であれば小役１に入賞して３枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は１／５０である。また、絵柄組合せが「ベル−ベル−ベル」であれば小役２に入賞して６枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は１／１１である。また、絵柄組合せが「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」であれば小役３に入賞して２枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は１／５０である。特別遊技は、予め定められた遊技回数（本実施例では３０回）、若しくは役物遊技への入賞回数（本実施例では３回）により終了する。
【００５１】
（３）役物遊技
特別遊技において、役物遊技に入賞することにより役物遊技が開始される。役物遊技の入賞役、メダルの払い出し枚数、抽選確率、絵柄組合せを図４（ｃ）に示す。実施例１では、役物遊技において絵柄組合せが「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」であれば役物遊技に入賞して１５枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は１／１．０である。役物遊技は、予め定められた遊技回数（本実施例では１２回）、若しくは役物入賞回数（本実施例では８回）により終了する。
【００５２】
（４）無制御遊技
無制御遊技の特徴を図４（ｄ）に示す。無制御遊技は、複数のリールの一部又は全部について乱数抽選による停止制御を中止するようにしたものであり、この中止期間中は、遊技者の停止操作（以下無制御遊技の遊技者の停止操作を目押しと称する）のタイミングでリール停止時の表示態様（図柄の組み合わせ）が決定される。
【００５３】
実施例１で無制御遊技は、特別遊技において、ゲーム終了後に１／２の確率で開始され、無制御遊技においてメダルの純増獲得枚数（メダル払い出し枚数Ｔ１−メダル投入枚数Ｔ０）が２００枚以上になった場合、また、遊技回数ＴＧが５０ゲーム経過した場合のいずれかに該当すればゲームを終了する。
【００５４】
＜複数の入賞ライン上の複数の入賞絵柄の組合せ＞
次に、図５を参照して、本実施例のＣＴ遊技中において複数の入賞ライン上に複数の入賞絵柄の組合せが停止表示されることにより払出し要求枚数の合計が上限値を超過することとなる入賞態様例とその入賞態様例により払出し上限値を超えた超過分に相当する遊技回数の算定例について説明する。
【００５５】
図５は、スロットマシン１００における全リール１１０〜１１２が停止し、複数の入賞ライン１１４ａ〜１１４ｅ上に複数の入賞絵柄の組合せが停止表示された状態における入賞絵柄の組合せ例を説明するための概略図である。
【００５６】
図５（ａ）は、ゲームの結果、全リール１１０〜１１２における上段水平ライン１１４ａ、中段水平ライン１１４ｂ、下段水平ライン１１４ｃ、右下がりライン１１４ｄ、右上がりライン１１４ｅの５本の入賞ラインの絵柄組合せが「ベル−ベル−ベル」に入賞したことを示すものである。本実施例では、図３に示すように各リールについて「ベル」絵柄が３つ連続して配置されている。このためＣＴ遊技においては遊技者の停止操作技量により図に示すような停止表示態様で「ベル」絵柄を停止させることができる。したがって小役２を複数の入賞ラインに揃えることができる。この場合、遊技媒体の払出し要求枚数は各入賞ライン毎に６枚であり、遊技媒体の払出し要求できる総枚払出枚数は３０枚であるが、法令等により一回の遊技で獲得できる遊技媒体の最大払出枚数は１５枚であるため、３０枚ではなく最大払出枚数の１５枚となる。本実施例のスロットマシンは、１回のゲームにおける投入規定枚数（最大賭け数）が３枚賭けである。このため、超過分１５枚に相当する遊技回数は、５（１５÷３）回となる。
【００５７】
同様に、図５（ｂ）は、ゲームの結果、全リール１１０〜１１２における上段水平ライン１１４ａ、中段水平ライン１１４ｂ、右上がりライン１１４ｅの３本の入賞ラインの絵柄組合せが「ベル−ベル−ベル」に入賞したことを示すものである。この場合、遊技媒体の払出し要求できる総枚払出枚数は１８枚であるが、一回の遊技で獲得できる遊技媒体の最大払出枚数は１５枚であるため、１８枚ではなく最大払出枚数１５枚となる。本実施例のスロットマシンは、１回のゲームにおける投入規定枚数（最大賭け数）が３枚賭けである。このため、超過分３枚に相当する遊技回数は、１（３÷３）回となる。
【００５８】
同様に、図５（ｃ）は、ゲームの結果、全リール１１０〜１１２における中段水平ライン１１４ｂ、下段水平ライン１１４ｃ、右下がりライン１１４ｄ、右上がりライン１１４ｅの４本の入賞ラインの絵柄組合せが「ベル−ベル−ベル」に入賞したことを示すものである。この場合、遊技媒体の払出し要求できる総枚払出枚数は２４枚であるが、一回の遊技で獲得できる遊技媒体の最大払出枚数は１５枚であるため、２４枚ではなく最大払出枚数１５枚となる。本実施例のスロットマシンは、１回のゲームにおける投入規定枚数（最大賭け数）が３枚賭けである。このため、超過分９枚に相当する遊技回数は、３（９÷３）回となる。以上の通り、本実施例のスロットマシンは、ＣＴ遊技中の遊技者の停止操作技量により、１回の遊技で最大５回のＲＴ遊技を獲得することができる。また、停止操作に失敗しても、図５（ｂ）のごとく、最低３本の入賞ラインに小役２を入賞させることができればＲＴ遊技を獲得できる絵柄配列となっている。
【００５９】
図６は、スロットマシン１００におけるＣＴ遊技での各遊技回数毎のゲームの結果を図５に照らして表示したゲーム結果の履歴と各遊技回数における遊技媒体の純増枚数のグラフの概略図である。ベルが縦に３段並んだ３段ベル絵柄６０１は、５本の入賞ラインのうちの複数本の入賞ラインがベル入賞の絵柄組合せ「ベル−ベル−ベル」となって、重複入賞した図５（ａ）（ｂ）（ｃ）の３態様のいずれかを示している。また、ＪＡＣ絵柄６０２は、１本の入賞ラインが再遊技入賞の絵柄組合せ「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」となった態様を示している。また、絵柄無６０３は、入賞無しを示している。
【００６０】
３段ベル絵柄６０１においては、図５（ａ）（ｂ）（ｃ）のいずれの態様であっても払出枚数は１５枚であり、１回のゲームにおける投入規定枚数は３枚賭けあるから１回のゲームにおける純増枚数は１２枚である。また、ＪＡＣ絵柄６０２は再遊技入賞であり、払出は受けられないが、遊技媒体を投入しないで次のゲームができるから、純増枚数は０枚である。また、絵柄無６０３は、入賞無しであり、１回のゲームにおける投入規定枚数の３枚を投入し、払出は受けられないから純増枚数は３枚の損失である。
【００６１】
図６の各遊技回数における遊技媒体の純増枚数のグラフでは、１９回の遊技回数でメダルの純増獲得枚数が２００枚に近づいたため入賞無しを数回連続して、メダルの純増獲得枚数が減った時点で、３段ベル絵柄６０１となる態様にベル入賞し、或いは再遊技入賞し、再び入賞無しを数回連続して、メダルの純増獲得枚数が減った時点で、再度ベル入賞することを繰り返して遊技回数ＴＧが５０ゲーム経過してゲームを終了した場合を示している。
【００６２】
次に、矢印で示す２０回の遊技回数で純増枚数を取りきってＣＴ遊技を終了させ、１６回のベル入賞させることができた場合、ＣＴ遊技後に引き続き実行される再遊技高確率遊技回数（以下ＲＴ遊技回数と称する）について説明する。図に示すように、各ベル入賞が全て図５（ａ）の場合のＲＴ遊技回数は、１６×５＝８０回である。また、各ベル入賞が全て図５（ｂ）の場合のＲＴ遊技回数は、１６×１＝１６回である。また、各ベル入賞が全て図５（ｃ）の場合のＲＴ遊技回数は、１６×３＝４８回である。
【００６３】
また、図６のように上限遊技回数の５０回を使い切ってＣＴ遊技を終了させ、最大で２２回のベル入賞させることができた場合の再遊技回数（以下ＲＴ遊技回数と称する）について説明する。各ベル入賞が全て図５（ａ）の場合のＲＴ遊技回数は、２２×５＝１１０回である。各ベル入賞が全て図５（ｂ）の場合のＲＴ遊技回数は、２２×１＝２２回である。各ベル入賞が全て図５（ｃ）の場合のＲＴ遊技回数は、２２×３＝６６回である。以上のように、本実施例では、ＣＴ遊技における「ベル」の停止表示熊様により、ＣＴ遊技後に実行されるＲＴ遊技回数に差が生じるようになっている。したがって、停止操作技量の高い遊技者であれば全ての停止表示態様を図５（ａ）とすることができるためＲＴ遊技回数を多く獲得することができる。また、停止操作技量がそれほど高くない遊技者であっても「ベル」絵柄を３つ連続で配置した絵柄配列としていることから図５（ｂ）（ｃ）の停止表示態様とすることはできるためＲＴ遊技回数を獲得することができる。
更に、ＣＴ遊技において純増枚数の上限値を越えないように獲得枚数を調整してＣＴ遊技回数の上限まで遊技を続行させるように遊技することで「ベル」絵柄を揃える機会を更に増加させることができる。本実施例では、ＣＴ遊技回数を上限まで遊技することで最大６回「ベル」を入賞させる機会を増やすことができる。したがって、ＲＴ遊技回数は、６×５＝３０回獲得できる。本実施例によればＣＴ遊技中に複数の入賞ライン上に入賞絵柄組合せを停止表示させた結果、１回の遊技における最大払出し枚数を超過しても超過分がＲＴ遊技として遊技者に還元されるため遊技者の損失感を和らげることができる。更に、より多くのＲＴ遊技回数を獲得するためにＣＴ遊技回数を上限まで引き伸ばすと言う新たな楽しみ方を提供することもできる。
本実施例では、小役２「ベル」の配当枚数（６枚）を投入規定枚数（３枚）と最大払出し枚数（１５枚）との公倍数に設定することにより超過分と等価で遊技回数に還元するようにしている。無論、この還元比率は、超過分以上の遊技回数で還元してもよいし、超過分を越えない遊技回数であってもよい。
【００６４】
＜遊技の基本的制御＞
図７は、実施例１のスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源切断等を検知しないかぎり、本ルーチンを繰り返し実行する。
【００６５】
ステップＳＴ１００２では、メダルの投入数に応じた入賞ラインランプの点灯等を行う。実施例１においてメダルの投入（遊技媒体の投入）とは、ベットボタンによる投入とメダル投入口からの投入のいずれも含む意味である。
【００６６】
ステップＳＴ１００４では、遊技のスタートレバー１３５の操作に関する処理を行う。スタートレバー１３５が操作された場合、投入されたメダル枚数を確定して、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００６７】
ステップＳＴ１００６では、乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得し、ＲＯＭ３１２に格納されている抽選データテーブルと、取得した乱数値を用いて、入賞役の内部当選の当否を定める内部抽選を行う。なお、抽選データテーブルには、図４に示すようにあらかじめ特別遊技、役物遊技、小役等の抽選確率に応じたデータが格納されている。なお、内部抽選処理の詳細については図８を参照して後述する。
【００６８】
ステップＳＴ１００８では、停止制御準備処理として抽選結果に対応するリール停止制御テーブルを選択する。
【００６９】
ステップＳＴ１０１０では、演出抽選処理が行われ、演出抽選で何らかの演出に当選した場合に、当選した演出内容をＬＣＤ１８０に表示する。
【００７０】
ステップＳＴ１０１２では、リール回転開始処理が行われ、ステップＳＴ１００６で取得した乱数値を用いて、リール停止制御テーブルを選択し、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【００７１】
ステップＳＴ１０１４では、停止ボタン受付処理が行われ、ストップボタン１３６ａ〜１３６ｃの受け付けが可能になる。
【００７２】
ステップＳＴ１０１６では、いずれかのストップボタン１３６ａ〜１３６ｃが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを、ステップＳＴ１００８で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
【００７３】
ステップＳＴ１０１８では、全てのリールが停止しているか否かをチェックして全てのリールが停止していなければステップＳＴ１０１４に戻り、全てのリールが停止していれば、ステップＳＴ１０２０に移行する。
【００７４】
ステップＳＴ１０２０では、入賞判定処理が行われ、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、例えば「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、例えば「赤７−赤７−赤７」が揃っていたならば特別遊技入賞と判定する。
【００７５】
ステップＳＴ１０２２では、メダル払出処理が実行され払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払出すようにメダル払出要求が出され、そのメダル払出要求枚数に応じたメダルの払出しが行われる。また、メダル獲得カウンタＴ１にメダルの払出し要求枚数を加算していき、払出されたメダルの累積枚数を記憶させている。メダルの払出しにおいては、遊技機内に貯留可能であれば貯留部に貯留され、貯留部の貯留可能な上限枚数を超えているときにはメダル排出口１６５からメダルが払出される。ステップＳＴ１０２２のメダル払出処理においては、ＣＴ遊技やＲＴ遊技が終了になるか否かの終了条件の判定をする終了判定処理が行われる。この終了判定処理の詳細については図１０を参照して後述する。
【００７６】
ステップＳＴ１０２４では、入賞演出処理が実行されＣＴ遊技中であればＣＴ遊技中のメダル獲得枚数表示や遊技回数表示等の表示内容を更新する。また、終了条件テーブルに基づいて、横軸に遊技回数、縦軸にメダルの獲得枚数の上限値を表示したグラフの中に遊技者の実績（遊技回数の進行段階毎のメダルの獲得枚数）を加えてＬＣＤ１８０に表示する。また、通常遊技中であれば、入賞していれば、その入賞役に対応する演出内容をＬＣＤ１８０に表示する。
【００７７】
ステップＳＴ１０２６では、遊技状態更新処理が実行され遊技状態を更新する。例えば、特別遊技入賞時には、次の遊技から特別遊技が開始されるように準備をし、特別遊技終了時には、次の遊技から通常の遊技が開始されるように準備させる。
【００７８】
＜内部抽選処理＞
以下にステップＳＴ１００６の内部抽選処理について図８を参照して詳細に説明する。
【００７９】
ステップＳＴ２００２では、遊技状態に応じた抽選データテーブルを取得する。
【００８０】
ステップＳＴ２００４では、各抽選用乱数を取得する。
【００８１】
ステップＳＴ２００６では、ステップＳＴ２００２で取得した抽選データテーブルと、ステップＳＴ２００４で取得した乱数値を用いて、入賞役の内部当選の当否を定める内部抽選を行う。
【００８２】
ステップＳＴ２００８では、ステップＳＴ２００６における内部当選の結果、特別遊技に当選しているか否かをチェックし、当選していればステップＳＴ２０１０に移行し、当選していなければステップＳＴ２０２２に移行する。
【００８３】
ステップＳＴ２０１０では、ＣＴ遊技の抽選データテーブルを取得する。
【００８４】
ステップＳＴ２０１２では、ステップＳＴ２０１０で取得した抽選データテーブルを用いて、ＣＴ遊技の内部当選の当否を定める内部抽選を行う。
【００８５】
ステップＳＴ２０１４では、ＣＴ遊技に当選しているか否かをチェックし、当選していればステップＳＴ２０２０に移行し、当選していれなければステップＳＴ２０２６に移行する。
【００８６】
ステップＳＴ２０２０では、ＣＴ遊技の終了条件データを取得する。
【００８７】
先のステップＳＴ２００８でステップＳＴ２００６における内部当選の結果、特別遊技に当選していなければ、ステップＳＴ２０２２でＣＴ遊技中か否かをチェックし、ＣＴ遊技中であればステップＳＴ２０２４に移行し、ＣＴ遊技中でなければステップＳＴ２０２６に移行する。
【００８８】
ステップＳＴ２０２４では、ステップＳＴ２００６における内部当選の結果、ＣＴ遊技での入賞を禁止した入賞禁止対象役（以下対象役という）か否かをチェックし、対象役でなければステップＳＴ２０２８に移行し、対象役であればステップＳＴ２０２６に移行する。本実施例のＣＴ遊技は、ＣＴ遊技中に獲得することができる入賞役に「小役１」、「小役２」、「小役３」のみを設定し、その他の入賞役である「特別遊技（ＢＢ）」、「役物遊技（ＲＢ）」、「再遊技」は、ＣＴ遊技における入賞禁止対象役に設定している。これらに関しては、適度な射幸性に抑えるための措置であり、選択事項に過ぎないものである。このように「入賞無」の内部抽選結果であるにもかかわらず、「小役１」、「小役２」、「小役３」が内部当選していると設定することにより、通常の制御と同様にＣＴ遊技を制御することが可能になる。ここで、ＣＴ遊技中に入賞禁止対象役「特別遊技（ＢＢ）」、「役物遊技（ＲＢ）」、「再遊技」に内部当選した場合は、通常遊技と同じように卸御される。
【００８９】
ステップＳＴ２０２６では、抽選結果を設定して本ルーチンを終了する。
【００９０】
ステップＳＴ２０２８では、対象役以外の当選を設定する。ＣＴ遊技中は、内部当選の結果、対象役以外の入賞役として「小役１」、「小役２」、「小役３」、「入賞無」の当選フラグを強制的に設定する。
【００９１】
ステップＳＴ２０３０では、遊技回数ＴＧをカウントするＣＴ遊技回数カウンタは１加算する。
【００９２】
ステップＳＴ２０３２では、メダル投入枚数カウンタＴ０に投入枚数を加算して本ルーチンを終了する。
【００９３】
＜入賞判定処理＞
以下に実施例１でのステップＳＴ１０２０の入賞判定処理について図９を参照して詳細に説明する。
【００９４】
ステップＳＴ２１０２では、リール絵柄位置読出処理を実行して、左リール１１０の上段１、中段２、下段３の各位置の絵柄と、中リール１１１の上段１、中段２、下段３の各位置の絵柄と、右リール１１２の上段１、中段２、下段３の各位置の絵柄を読出して、各リール１１０〜１１２の上段、中段、下段に停止表示された各絵柄を、それぞれの停止表示位置と対応させて記憶する。
【００９５】
例えば、図９の左上部とその下部に示したリール停止絵柄の図と停止リールの上段、中段、下段の各位置を１〜９で示した停止表示位置関係図を参照すると、左リール１１０の上段１、中段２、下段３の各位置に停止表示された絵柄は全て「ベル」であること、また、中リール１１１の上段４、中段５、下段６の各位置に停止表示された絵柄も全て「ベル」であること、また、右リール１１２の上段７、中段８の両位置に停止表示された絵柄はともに「ベル」であること、および右リール１１２の下段９の位置に停止表示された絵柄は「スイカ」であることが示され、これらの停止絵柄とリール停止表示位置を対応させて、ＲＡＭ３１３のリール絵柄位置の記憶領域に記憶する。
【００９６】
ステップＳＴ２１０４では、現在の遊技状態を取得し、また、ステップＳＴ１００６における内部抽選の結果、当選した入賞役を取得する。
【００９７】
ステップＳＴ２１０６では、ステップＳＴ２１０４で取得した現在の遊技状態と内部抽選結果から入賞判定情報を取得する。本実施例の場合、遊技状態がＣＴ遊技中であり、内部抽選結果が前述の「入賞無し」、「小役１」、「小役２」、「小役３」であることから、入賞判定情報としては、概念的に入賞ライン上の絵柄組合せが異なる（入賞無し）、入賞ライン上の絵柄組合せがスイカ（小役１）、入賞ライン上の絵柄組合せがベル（小役２）、左リールのいずれかの停止位置にチェリー（小役３）を判定することができるデータを示すものである。
【００９８】
ステップＳＴ２１０８では、ステップＳＴ２１０２で読出したリール１１０〜１１２の上段、中段、下段に停止表示された各絵柄による入賞ライン（ａ）〜（ｅ）上の絵柄組合せの態様に、ステップＳＴ２１０６で取得した入賞判定情報がいずれかの入賞ライン（入賞無しに関しては全ての入賞ライン）に含まれているかを判定し、含まれている場合は入賞ありと判定する。
【００９９】
ステップＳＴ２１１０では、ステップＳＴ２１０８で取得した入賞判定結果に基づき入賞異常が生じたか否かをチェックする。ここで入賞異常とは、ステップＳＴ２１０８で取得された入賞判定情報と停止表示結果とが合致しなかった場合の内、次の場合を示す。
一つは、「入賞無し」の入賞判定情報のみが取得されているにもかかわらず、いずれかの入賞ラインに入賞絵柄組合せが同一のものが含まれている。すなわち、入賞無しにもかかわらず何らかの入賞絵柄が揃っている。
二つめは、例えば「小役１」の入賞判定情報のみが取得されているにもかかわらず、いずれかの入賞ラインに「ベル」以外の入賞絵柄で組合せが同一のものが含まれている。すなわち、入賞判定情報とは異なる他の入賞絵柄が揃っている若しくは含まれている。
上記２例のいずれかに該当する場合は、スロットマシンに何らかの重大な異常が発生したことが予想され、以後公平な遊技を続行できない虞があるため、入賞エラーとなり遊技を中段する処理がステップ２１１２で行われる。
【０１００】
ステップＳＴ２１１２では、スロットマシン１００の内部で異常が発生したと判断してＬＣＤ１８０にエラー画面を表示し、スロットマシン１００の電源を遮断して機械を止める。その後、スロットマシン１００は、電源の入れ直しを行い、キースイッチ（図示省略）を操作してリセットしなければ遊技の継続ができなくなる。
【０１０１】
ステップＳＴ２１１４では、メダル払出し枚数を算定するために算定を開始する最初の入賞ライン（ａ）を設定する。本実施形態では規定投入枚数が３枚で入賞ライン（ａ）〜（ｅ）５本全てが有効となるので（ａ）〜（ｅ）の順で入賞判定が行われ、入賞ありと判定された場合は、配当枚数が払出し要求枚数に加算される。
【０１０２】
ステップＳＴ２１１６からステップＳＴ２１２２までは、有効となる全ての入賞ラインにおける払出し要求枚数の累積数が演算されるまで本ルーチンを繰り返し実行する。そこで、先ず、ステップＳＴ２１１６では、ステップＳＴ２１０８で取得した入賞判定結果の中に入賞絵柄組み合わせと判定される入賞判定データが有るか否かをチェックし、入賞判定データがあればステップＳＴ２１１８に移行し、入賞判定データがなければステップＳＴ２１２４に移行する。
【０１０３】
ステップＳＴ２１１８では、有効となる入賞ラインにおける払出し要求枚数を設定してステップＳＴ２１２０に移行する。図９の左中央部の各入賞ラインと停止絵柄との対応図を参照すると、全リール１１０〜１１２における上段水平ラインａ、中段水平ラインｂ、右上がりラインｅの３本の入賞ラインの絵柄組合せが「ベル−ベル−ベル」に入賞し、下段水平ラインｃ、右下がりラインｄが入賞しなかったことを示している。
【０１０４】
ステップＳＴ２１２０では、ステップＳＴ２１１８で設定した払出し要求枚数を前回の払出し要求枚数に加算して累積の払出し要求枚数を計算し、ステップＳＴ２１２２に移行する。
【０１０５】
ステップＳＴ２１２２では、次に有効となる入賞ラインを設定してステップＳＴ２１２４に移行する。
【０１０６】
ステップＳＴ２１２４では、ステップＳＴ２１１６からステップＳＴ２１２２までのルーチンの繰り返し回数が有効入賞ライン数に達したか否かをチェックし、達していなければステップＳＴ２１１６に移行し、達していればステップＳＴ２１２６に移行する。
【０１０７】
ステップＳＴ２１２６では、ステップＳＴ２１１６からステップＳＴ２１２２までのルーチンの繰り返し回数が有効入賞ライン数に達した段階におけるステップＳＴ２１２０で計算した累積の払出し要求枚数が、最大払出し枚数である１５枚を超えているか否かをチェックし、累積の払出し要求枚数が最大払出し枚数を超えていればステップＳＴ２１２８に移行し、超えていなければ累積の払出し要求枚数をそのままＲＡＭ３１３の払出し要求枚数の記憶領域に記憶して本ルーチンを終了する。
【０１０８】
ステップＳＴ２１２８では、ＣＴ遊技中か否かをチェックし、ＣＴ遊技中であればステップＳＴ２１３２に移行し、ＣＴ遊技中でなければＳＴ２１３０に移行する。
【０１０９】
ステップＳＴ２１３２では、累積の払出し要求枚数から最大払出し枚数である１５枚を減算した超過枚数を、規定数（スロットマシン１００に投入された遊技媒体の枚数）で除算して、この結果をＲＴカウンタ（図示省略）に加算し、ステップＳＴ２１３０に移行する。図９の例では、累積の払出し要求枚数は１８枚、超過枚数は３枚、規定数３枚であり、再遊技高確率遊技をできる回数は１回である。
【０１１０】
ステップＳＴ２１３０では、累積の払出し要求枚数を最大払出し枚数である１５枚に書き換えてＲＡＭ３１３の払出し要求枚数の記憶領域に記憶して本ルーチンを終了する。
【０１１１】
＜終了判定処理＞
以下に実施例１でのステップＳＴ１０２２のメダル払出処理において、高確率遊技の開始と終了とを制御する終了判定処理について図１０を参照して詳細に説明する。
【０１１２】
ステップＳＴ２２０２では、ＣＴ遊技中か否かをチェックし、ＣＴ遊技中であればステップＳＴ２２０４に移行し、ＣＴ遊技中でなければステップＳＴ２２１４に移行する。
【０１１３】
ステップＳＴ２２０４では、ゲームの続行が許容される条件としてのメダルの純増獲得枚数（メダル払い出し枚数Ｔ１−メダル投入枚数Ｔ０）が２００枚以上になったか否かをチェックし、メダルの純増獲得枚数が２００枚以上であればステップＳＴ２２０８に移行し、メダルの純増獲得枚数が２００枚未満であればステップＳＴ２２０６に移行する。
【０１１４】
ステップＳＴ２２０６では、ゲームの続行が許容される条件としての遊技回数ＴＧが５０ゲームになったか否かをチェックし、遊技回数ＴＧが５０ゲームになればステップＳＴ２２０８に移行し、遊技回数ＴＧが５０ゲーム未満であればステップＳＴ２２１４に移行する。
【０１１５】
ステップＳＴ２２０８では、ＣＴ遊技を終了して通常遊技が開始されるように設定してステップＳＴ２２１０に移行する。
【０１１６】
ステップＳＴ２２１０では、ＲＴカウンタの値が０より大きい（ＲＴ遊技ができる回数がまだ残っている状態）か否かをチェックし、ＲＴカウンタの値が０より大きくなければステップＳＴ２２１４に移行し、ＲＴカウンタの値が０より大きければステップＳＴ２２１２に移行する。
【０１１７】
ステップＳＴ２２１２では、図４に示したように通常遊技における遊技状態で特定の入賞役（絵柄組合せが「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」である再遊技）を遊技者に有利な遊技状態である高確率（図４（ａ）の高確の欄（１／１．４））で抽選する状態に制御する高確率遊技に設定してステップＳＴ２２１４に移行する。
【０１１８】
ステップＳＴ２２１４では、上記の高確率遊技中か否かをチェックし、高確率遊技中であればステップＳＴ２２１６に移行し、高確率遊技中でなければ本ルーチンを終了する。
【０１１９】
ステップＳＴ２２１６では、ＲＴカウンタの値が０か否かをチェックし、ＲＴカウンタの値が０でなければステップＳＴ２２２０に移行し、ＲＴカウンタの値が０であればステップＳＴ２２１８に移行する。
【０１２０】
ステップＳＴ２２１８では、高確率遊技を終了して通常遊技が普通確率で抽選する状態で開始されるように設定して本ルーチンを終了する。
【０１２１】
また、ステップＳＴ２２２０では、ＲＴカウンタの値から１減算して本ルーチンを終了する。
【実施例２】
【０１２２】
次に本発明の実施例２を、添付図面に基づいて詳細に説明する。実施例２は、実施例１のＣＴ遊技を具備しない特別遊技、役物遊技のみで構成され、複数の入賞ライン上に入賞役「特別遊技」、又は「役物遊技」等を同時に成立させることができるスロットマシンに関するものである。本実施例では、特別遊技入賞時に複数の入賞ライン上に特別遊技状態（ＢＢ）の発動絵柄である「７」を停止表示させることができた場合、最大払出し枚数の超過分に相当する遊技回数分の再遊技高確率遊技を行えるように構成するとともに「７」絵柄揃った入賞ライン数に応じて再遊技高確率遊技を所定の遊技回数分の加算するようにしたものである。通常、スロットマシンは、特別遊技等への入賞はいずれか１本の入賞ライン上に停止表示させることができれば特別遊技が開始される。したがって、複数の入賞ライン上に「７」絵柄を停止させたとしても実行される特別遊技は１つである。本実施例のスロットマシン１００は、複数の入賞ライン上に特別遊技発動絵柄を停止させるにとができた場合、特別遊技を発動させる入賞ライン数（１本）を越える入賞ライン数に応じて特別遊技に相当する遊技回数分の再遊技高確率遊技を特別遊技終了後に実行するものである。したがって、遊技台は実施例１のスロットマシン１００と同じであるので、図１に示したスロットマシンの外観の説明と、図２に示したスロットマシン１００の制御部の構成の説明、及び、図７に示したスロットマシン１００における遊技の基本的制御、図８に示したスロットマシン１００における内部抽選処理を示すフローチャートの説明については省略する。
【０１２３】
＜入賞判定処理＞
以下に実施例２でのステップＳＴ１０２０の入賞判定処理について図１１を参照して詳細に説明する。実施例２における入賞判定処理では、図９の実施例１に示したステップＳＴ２１０２〜ステップＳＴ２１１２までのフローチャートと同じであるので、該当するフローチャートの図面は省略する。
【０１２４】
図１１の左上部とその下部に示したリール停止絵柄の図と停止リールの上段、中段、下段の各位置を１〜９で示した停止表示位置関係図を参照すると、左リール１１０の上段１、と下段３の両位置に停止表示された絵柄はともに「７」であること、また、中リール１１１の中段５の位置に停止表示された絵柄も「７」であること、また、右リール１１２の上段７と下段９の両位置に停止表示された絵柄はともに「７」であることが示されている。
【０１２５】
そして、左リール１１０の中段２の位置に停止表示された絵柄は「ＪＡＣ」であること、また、中リール１１１の上段４の位置に停止表示された絵柄は「スイカ」であり、中リール１１１の下段６の位置に停止表示された絵柄は「チェリー」であること、また、右リール１１２の中段８の位置に停止表示された絵柄は「ベル」であることが示され、これらの停止絵柄とリール停止表示位置を対応させて、ＲＡＭ３１３のリール絵柄位置の記憶領域に記憶する。また、現在の遊技状態と当選した入賞役とから入賞判定情報を読み出し、各入賞ライン（ａ）〜（ｅ）において有効となる入賞絵柄組合せが取得される。
【０１２６】
ステップＳＴ２４０２では、最初に入賞判定を行う有効な入賞ライン（例えば（a））を設定する。
【０１２７】
ステップＳＴ２４０２で有効となる入賞ラインは、図１１の例でも、実施例１と同様に遊技媒体を３枚投入したときを想定しており、５本の入賞ラインが有効となっている。
【０１２８】
ステップＳＴ２４０４からステップＳＴ２４１４までは、有効となる全ての入賞ラインにおける払出し要求枚数の累積数が演算されるまで本ルーチンを繰り返し実行する。
【０１２９】
ステップＳＴ２４０４では、有効となる全ての入賞ラインの中に入賞絵柄組み合わせと判定される入賞判定データが有るか否かをチェックし、入賞判定データがあればステップＳＴ２４０６に移行し、入賞判定データがなければステップＳＴ２４１４に移行する。
【０１３０】
ステップＳＴ２４０６では、有効となる入賞ラインにおける払出し要求枚数を設定してステップＳＴ２４０８に移行する。図１１の左中央部に示した各入賞ラインと停止絵柄との対応図を参照すると、全リール１１０〜１１２における右下がりラインｄ、右上がりラインｅの２本の入賞ラインの絵柄組合せがともに、「７−７−７」特別遊技（ＢＢ）に入賞し、上段水平ラインａ、中段水平ラインｂ、下段水平ラインｃは入賞しなかったことを示している。
【０１３１】
ステップＳＴ２４０８では、ステップＳＴ２４０６で設定した払出し要求枚数を前回の払出し要求枚数に加算して累積の払出し要求枚数を計算し、ステップＳＴ２４１０に移行する。
【０１３２】
ステップＳＴ２４１０では、特別遊技の入賞ライン数として１を加算してステップＳＴ２４１２に移行する。
【０１３３】
ステップＳＴ２４１２では、次に有効となる入賞ラインを設定してステップＳＴ２４１４に移行する。
【０１３４】
ステップＳＴ２４１４では、ステップＳＴ２４０４からステップＳＴ２４１２までのルーチンの繰り返し回数が有効入賞ライン数に達したか否かをチェックし、達していなければステップＳＴ２４０４に移行し、達していればステップＳＴ２４１６に移行する。
【０１３５】
ステップＳＴ２４１６では、ステップＳＴ２４０４からステップＳＴ２４１４までのルーチンの繰り返し回数が有効入賞ライン数に達した段階において、ステップＳＴ２４１０で計算した累積の払出し要求枚数が最大払出し枚数である１５枚を超えているか否かをチェックし、累積の払出し要求枚数が最大払出し枚数を超えていればステップＳＴ２４１８に移行し、超えていなければ累積の払出し要求枚数をそのままＲＡＭ３１３の払出し要求枚数の記憶領域に記憶して本ルーチンを終了する。
【０１３６】
ステップＳＴ２４１８では、累積の払出し要求枚数から最大払出し枚数である１５枚を減算した超過枚数を、規定数（スロットマシン１００に投入された遊技媒体の枚数）で除算して、この結果をＲＴ遊技できる回数とし、ＲＴカウンタ（図示省略）に加算し、ステップＳＴ２４２０に移行する。図１１の例では、累積の払出し要求枚数は３０枚、超過枚数は１５枚、規定数３枚であり、ＲＴ遊技回数は５回である。
【０１３７】
ステップＳＴ２４２０では、特別遊技（ＢＢ）の過剰入賞分に応じた遊技回数を、ＲＴカウンタに加算して、ステップＳＴ２４２２に移行する。図１１の例では、特別遊技の入賞ライン数は２ラインであり、発動分は１ラインであるので、特別遊技の過剰入賞分（１ライン）に相当するＲＴ遊技回数は１５０回である。
【０１３８】
ステップＳＴ２４２２では、累積の払出し要求枚数を最大払出し枚数である１５枚に書き換えてＲＡＭ３１３の払出し要求枚数の記憶領域に記憶して本ルーチンを終了する。
【０１３９】
＜終了判定処理＞
以下に実施例２でのステップＳＴ１０２２のメダル払出処理において、高確率遊技の開始と終了とを制御する終了判定処理について図１２を参照して詳細に説明する。
【０１４０】
ステップＳＴ２３０２では、特別遊技（ＢＢ）中か否かをチェックし、特別遊技中であればステップＳＴ２３０４に移行し、特別遊技中でなければステップＳＴ２３１２に移行する。
【０１４１】
ステップＳＴ２３０４では、特別遊技の続行が許容される条件としてのメダルの純増獲得枚数（メダル払い出し枚数Ｔ１−メダル投入枚数Ｔ０）が上限獲得枚数（例えば４８０枚）以上になったか否かをチェックし、メダルの純増獲得枚数が上限獲得枚数以上であればステップＳＴ２３０６に移行し、メダルの純増獲得枚数が上限穫得枚数未満であればステップＳＴ２３１２に移行する。
【０１４２】
ステップＳＴ２３０６では、特別遊技を終了して通常遊技が開始されるように設定してステップＳＴ２３０８に移行する。
【０１４３】
ステップＳＴ２３０８では、ＲＴカウンタの値が０より大きい（ＲＴ遊技ができる回数がまだ残っている状態）か否かをチェックし、ＲＴカウンタの値が０より大きくなければステップＳＴ２３１２に移行し、ＲＴカウンタの値が０より大きければステップＳＴ２３１０に移行する。
【０１４４】
ステップＳＴ２３１０では、図４に示したように通常遊技における遊技状態で特定の入賞役（絵柄組合せが「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」である再遊技）を高確率で抽選する状態に制御する高確率遊技に設定してステップＳＴ２３１２に移行する。
【０１４５】
ステップＳＴ２３１２では、上記の高確率遊技中か否かをチェックし、高確率遊技中であればステップＳＴ２３１４に移行し、高確率遊技中でなければ本ルーチンを終了する。
【０１４６】
ステップＳＴ２３１４では、ＲＴカウンタの値が０か否かをチェックし、ＲＴカウンタの値が０でなければステップＳＴ２３１８に移行し、ＲＴカウンタの値が０であればステップＳＴ２３１６に移行する。
【０１４７】
ステップＳＴ２３１６では、高確率遊技を終了して通常確率で抽選する状態で開始されるように設定して本ルーチンを終了する。
【０１４８】
また、ステップＳＴ２３２０では、ＲＴカウンタの値から１減算して本ルーチンを終了する。本実施例によれば、特別遊技を発動させる絵柄を複数の入賞ラインに停止表示させることにより、１の特別遊技が発動される。発動分を超える入賞分については、特別遊技を発動させる代わりに特別遊技に相当する遊技回数分、通常遊技における再遊技の抽選確率を高確率で行う高確率遊技を実行させることで遊技者に還元することができるスロットマシンを提供することができる。したがって、遊技者は、複数の入賞ライン上に「７」を揃えても損失感を被ることがない。
【産業上の利用可能性】
【０１４９】
本発明は前記実施例に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明を逸脱することがなければ、種々の設計変更が可能であり、前記実施例に限定されないことはいうまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０１５０】
【図１】本発明の実施例１に係るスロットマシン１００の外観を示す正面図である。
【図２】スロットマシン１００の制御部の構成を示す図である。
【図３】各リールの絵柄の説明図である。
【図４】各種遊技別の入賞役、メダルの払い出し枚数、抽選確率、絵柄組合せを示す表である。
【図５】複数の入賞ライン上に複数の入賞絵柄の組合せが停止表示されることによる払出し要求枚数の説明図である。
【図６】スロットマシン１００におけるＣＴ遊技における各遊技回数毎のゲームの結果の履歴と各遊技回数における遊技媒体の純増枚数のグラフの概略図である。
【図７】スロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。
【図８】スロットマシン１００における内部抽選処理のフローチャートである。
【図９】スロットマシン１００における実施例１での入賞判定処理のフローチャートおよび、このフローチャートの各ステップにおけるスロットマシン１００の対応関係の説明図である。
【図１０】スロットマシン１００における実施例１での終了判定処理のフローチャートである。
【図１１】スロットマシン１００における実施例２での入賞判定処理のフローチャートおよび、このフローチャートの各ステップにおけるスロットマシン１００の対応関係の説明図である。
【図１２】スロットマシン１００における実施例２での終了判定処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５１】
１００  スロットマシン
１０１  前面扉
１１０〜１１２  リール
１１３  リール表示窓
１１４  入賞ライン
１２０  入賞ライン表示ランプ
１２１  スタートランプ
１２２  再遊技ランプ
１２３  告知ランプ
１２４  メダル投入ランプ
１２５  メダル投入枚数表示ランプ
１２６  払出枚数表示器
１２７  遊技回数表示器
１２８  貯留枚数表示器
１２９  演出用ランプ
１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３３  メダル投入口ブロック
１３３ａ  メダルキャンセルスイッチ
１３５  スタートレバー
１３６  ストップボタンユニット
１３６ａ〜１３６ｃ  ストップボタン
１３８  精算ボタン
１３９  キー孔
１３８  メダル返却ボタン
１５１，１５２  サイドランプ
１５３，１５４  中央ランプ
１５７，１５８  下部ランプ
１６０  受け皿
１６５  メダル排出口
１８０  ＬＣＤ
１９０  上部ランプ
３００  主制御部
３１０  ＭａｉｎＣＰＵ
３１１  乱数発生器
３１２  ＲＯＭ
３１３，４１２  ＲＡＭ
３２０  メダルセンサ
３２１  スタートレバーセンサ
３２２  ストップボタンセンサ
３３１  モーター制御部
３３２  ホッパー制御部
３４１  表示用ランプ表示器類制御部
３６０，４３０  入カインターフェース
４００  副制御部
４１０  ＳｕｂＣＰＵ
４２１  バックライト
４２２  演出用発光表示部
４６０  楽音信号形成部
４６１  アンプ
５００  ＬＣＤ表示制御部
５５０  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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