(57)【要約】【課題】複数種類の演出を行わせる場合に同じ演出が複数回連続することを回避し、演出が行われる毎にどのような演出が行われるのかという期待感を遊技者に抱かせることで興趣の向上を図ることができる。【解決手段】複数種類の楽曲の楽曲データを選択的に出力させる場合に楽曲データの選択履歴を記憶しておき、該選択履歴に基づきサブＣＰＵが少なくとも前回選択した楽曲データとは異なる楽曲データを選択する。そのため、少なくとも前回出力された楽曲と同じ楽曲が今回も続けて出力されるような事を回避できる。従って、複数種類の楽曲を出力させる場合において、同じ楽曲が連続してしまうことを回避し、遊技者に新鮮味を持たせて楽曲を聞かせることができる。【選択図】      図５
2005312524.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
楽曲を出力させて音声演出を行う音出力手段と、
複数種類の楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
前記音出力手段に出力させる楽曲の楽曲データを前記複数種類の楽曲データの中から選択する楽曲データ選択手段と、
前記楽曲データ選択手段が選択した楽曲データに基づく楽曲を前記音出力手段に出力させる音制御手段と、
前記楽曲データ選択手段が選択した楽曲データの選択履歴を記憶する楽曲履歴記憶手段とを備え、
前記楽曲データ選択手段は、前記楽曲データを選択する際に前記選択履歴を確認し、少なくとも前回選択した楽曲データとは異なる楽曲データを選択する遊技機。
【請求項２】
前記複数種類の楽曲データは、３個以上のＮ個の楽曲データであり、
前記履歴記憶手段は、前記選択履歴に示される楽曲データの数を（Ｎ−２）以下の数として前記選択履歴を記憶し、
前記楽曲データ選択手段は、前記選択履歴に示されている楽曲データとは異なる楽曲データを選択する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記履歴記憶手段の記憶内容を消去する記憶消去手段をさらに備え、
前記複数種類の楽曲データは、２個以上のＮ個の楽曲データであり、
前記履歴記憶手段は、前記選択履歴に示される楽曲データの数を（Ｎ−１）の数として選択履歴を記憶し、
前記楽曲データ選択手段は、前記選択履歴に示されている楽曲データとは異なる楽曲データを選択し、
前記記憶消去手段は、前記選択履歴に（Ｎ−１）の数の楽曲データが示されている場合に前記楽曲データ選択手段が前記楽曲データを選択したときに、前記履歴記憶手段の記憶内容を全て消去する請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記楽曲データ記憶手段には、大当り遊技状態時に出力される楽曲の楽曲データが記憶されており、
前記楽曲データ選択手段は、前記大当り遊技状態時の楽曲データを選択する際に前記選択履歴を確認する請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記大当り遊技状態は、複数の段階に分けられており、
前記楽曲データ選択手段は、１の段階に対して１の楽曲データを選択する請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
画像を表示させて表示演出を行う画像表示手段と、
複数種類の画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記画像表示手段に表示させる画像の画像データを前記複数種類の画像データの中から選択する画像データ選択手段と、
前記画像データ選択手段が選択した画像データに基づく画像を前記画像表示手段に表示させる画像制御手段とを備え、
前記楽曲データと前記画像データとは、予め対応付けがなされており、
前記画像データ選択手段は、前記楽曲データ選択手段が選択した楽曲データに対応付けられた画像データを選択する請求項１〜請求項５のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
画像を表示させて表示演出を行う画像表示手段と、
複数種類の画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記画像表示手段に表示させる画像の画像データを前記複数種類の画像データの中から選択する画像データ選択手段と、
前記画像データ選択手段が選択した画像データに基づく画像を前記画像表示手段に表示させる画像制御手段と、
前記画像データ選択手段が選択した画像データの選択履歴を記憶する画像履歴記憶手段とを備え、
前記画像データ選択手段は、前記画像データの選択時に前記選択履歴を確認し、少なくとも前回選択した画像データとは異なる画像データを選択する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、楽曲や画像による演出を行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、可変表示器にて図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われ、該図柄組み合わせゲームの結果として大当りが生起されたことを契機に、大当り遊技状態が付与される。そして、大当り遊技状態時には、大当り遊技状態中の遊技に合わせて楽曲（音声）や画像（映像）を出力させる音声演出や表示演出が行われている。このように大当り遊技状態中に音声演出や表示演出を行うことで、大当り遊技状態中は多数の賞球を獲得することができるという期待感を遊技者に抱かせるだけではなく、大当り遊技状態中の音声演出や表示演出を楽しませ、大当り遊技状態が付与されたことに対する満足感や優越感を与えることができる。
【０００３】
そして、従来においては、大当り遊技状態中に行われる演出（音声演出）を複数種類用意したものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に記載されたパチンコ機では、特定図柄で大当りが生起されたときと、前記特定図柄とは異なる非特定図柄で大当りが生起されたときとで、演出を異ならせるようになっている。
【特許文献１】特開２００１−２９３１４６号公報（請求項１、段落番号［００１６］〜［００２０］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１に記載されたパチンコ機では、特定図柄と非特定図柄とで演出（音声演出）の種類を異ならせているだけであるので、演出の種類も少ない上に、大当りの図柄組み合わせを形成する図柄（特定図柄又は非特定図柄）の種類からどの演出が行われるかを判断できてしまう。そのため、特許文献１に記載されたパチンコ機では、大当り遊技状態時にどのような演出が行われるのかという期待感を遊技者に抱かせることができず、面白みに欠けていた。
【０００５】
そこで、このような課題を解決するために、図柄の種類を多くし、その図柄に合わせて演出の種類を用意しておけば、大当りの図柄組み合わせを形成する図柄が異なる毎に異なる演出を楽しませることができる。しかしながら、大当りの図柄組み合わせを形成する図柄は、大当りが生起される毎に乱数抽選などによってランダムに決定されることから、前回の大当りと今回の大当りとで大当りの図柄組み合わせを形成する図柄の種類が一致する場合も当然あり得る。この場合には、前回に引き続き、同じ演出が大当り遊技状態中に行われることになる。従って、複数種類の演出を用意したとしても、大当りの図柄組み合わせを形成する図柄の種類が同じであれば、同じ演出が連続して行われることになり、折角大当りになっても面白みが半減してしまう。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、複数種類の演出を行わせる場合に同じ演出が複数回連続することを回避し、演出が行われる毎にどのような演出が行われるのかという期待感を遊技者に抱かせることで興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、楽曲を出力させて音声演出を行う音出力手段と、複数種類の楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、前記音出力手段に出力させる楽曲の楽曲データを前記複数種類の楽曲データの中から選択する楽曲データ選択手段と、前記楽曲データ選択手段が選択した楽曲データに基づく楽曲を前記音出力手段に出力させる音制御手段と、前記楽曲データ選択手段が選択した楽曲データの選択履歴を記憶する楽曲履歴記憶手段とを備え、前記楽曲データ選択手段は、前記楽曲データを選択する際に前記選択履歴を確認し、少なくとも前回選択した楽曲データとは異なる楽曲データを選択することを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記複数種類の楽曲データは、３個以上のＮ個の楽曲データであり、前記履歴記憶手段は、前記選択履歴に示される楽曲データの数を（Ｎ−２）以下の数として前記選択履歴を記憶し、前記楽曲データ選択手段は、前記選択履歴に示されている楽曲データとは異なる楽曲データを選択することを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記履歴記憶手段の記憶内容を消去する記憶消去手段をさらに備え、前記複数種類の楽曲データは、２個以上のＮ個の楽曲データであり、前記履歴記憶手段は、前記選択履歴に示される楽曲データの数を（Ｎ−１）の数として選択履歴を記憶し、前記楽曲データ選択手段は、前記選択履歴に示されている楽曲データとは異なる楽曲データを選択し、前記記憶消去手段は、前記選択履歴に（Ｎ−１）の数の楽曲データが示されている場合に前記楽曲データ選択手段が前記楽曲データを選択したときに、前記履歴記憶手段の記憶内容を全て消去することを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記楽曲データ記憶手段には、大当り遊技状態時に出力される楽曲の楽曲データが記憶されており、前記楽曲データ選択手段は、前記大当り遊技状態時の楽曲データを選択する際に前記選択履歴を確認することを要旨とする。
【００１１】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、前記大当り遊技状態は、複数の段階に分けられており、前記楽曲データ選択手段は、１の段階に対して１の楽曲データを選択することを要旨とする。
【００１２】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜請求項５のうちいずれか一項に記載の遊技機において、画像を表示させて表示演出を行う画像表示手段と、複数種類の画像データを記憶する画像データ記憶手段と、前記画像表示手段に表示させる画像の画像データを前記複数種類の画像データの中から選択する画像データ選択手段と、前記画像データ選択手段が選択した画像データに基づく画像を前記画像表示手段に表示させる画像制御手段とを備え、前記楽曲データと前記画像データとは、予め対応付けがなされており、前記画像データ選択手段は、前記楽曲データ選択手段が選択した楽曲データに対応付けられた画像データを選択することを要旨とする。
【００１３】
請求項７に記載の発明は、画像を表示させて表示演出を行う画像表示手段と、複数種類の画像データを記憶する画像データ記憶手段と、前記画像表示手段に表示させる画像の画像データを前記複数種類の画像データの中から選択する画像データ選択手段と、前記画像データ選択手段が選択した画像データに基づく画像を前記画像表示手段に表示させる画像制御手段と、前記画像データ選択手段が選択した画像データの選択履歴を記憶する画像履歴記憶手段とを備え、前記画像データ選択手段は、前記画像データの選択時に前記選択履歴を確認し、少なくとも前回選択した画像データとは異なる画像データを選択することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、複数種類の演出を行わせる場合に同じ演出が複数回連続することを回避し、演出が行われる毎にどのような演出が行われるのかという期待感を遊技者に抱かせることで興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
（第１実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した第１実施形態を図１〜図６に基づき説明する。
【００１６】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、各種遊技の状態（図柄変動状態、大当り遊技状態など）に応じて点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出（発光演出）を行う枠ランプ１６及び遊技盤ランプ１７が設けられている。外枠１１の下部（パチンコ機１０の下部）には、前記遊技の状態に応じて各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出（音声演出）を行うスピーカ１８が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１９及び発射装置２０が装着されている。
【００１７】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器２１を備えた表示装置２２が配設されている。表示装置２２では、可変表示器２１の画像表示（変動画像）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、可変表示器２１では、表示演出に関連して、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで３列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを構成する各列の図柄の種類を０〜７の８種類の数字としている。
【００１８】
そして、遊技者は、可変表示器２１に最終的に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器２１に表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１１１］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせとなり、大当りの図柄組み合わせが確定的に表示された場合、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。また、可変表示器２１に表示された全列の図柄が異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２３４］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。
【００１９】
また、表示装置２２の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動によって開閉動作を行う開閉羽根２３を備えた始動入賞口２４が配設されている。始動入賞口２４の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図２に示す）が設けられている。始動入賞口２４は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２４の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動によって開閉動作を行う大入賞口扉２６を備えた大入賞口２５が配設されている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉２６の開閉動作によって大入賞口２５が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２０】
大当り遊技状態中において、大入賞口２５の開放及び閉鎖は、予め定められた規定ラウンド数（本実施形態では１５ラウンド）だけ繰り返し行われるようになっている。尚、「１ラウンド」は、大入賞口２５が開放されてから再び閉鎖される迄である。そして、大当り遊技状態が付与されると、最初にオープニング演出が行われ、該オープニング演出の終了後、１〜１５ラウンドの各ラウンドの遊技が行われる。その後、最終ラウンド（１５ラウンド）の遊技が終了すると、エンディング演出が行われ、該エンディング演出の終了と共に大当り遊技状態が終了する。
【００２１】
次に、パチンコ機１０の制御構成を図２に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを演算処理する。そして、主制御基板３０は、制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器２１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像）を制御すると共に、枠ランプ１６及び遊技盤ランプ１７の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。さらに、演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１８の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００２２】
以下、主制御基板３０と演出制御基板３１の具体的な構成を説明する。
主制御基板３０は、メインＣＰＵ３０ａを備えており、該メインＣＰＵ３０ａにはＲＯＭ３０ｂ及びＲＡＭ３０ｃが接続されている。メインＣＰＵ３０ａには、始動入賞口２４に入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ機１０全体を制御するための主制御プログラムや、複数種類の変動パターンが記憶されている。前記変動パターンは、パチンコ機１０で行われる遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。そして、変動パターンには、当該変動パターン毎に、図柄の変動開始（図柄組み合わせゲームの開始）から全列の図柄が停止（図柄組み合わせゲームが終了）する迄の演出時間（変動時間）が定められている。また、変動パターンは、大当り演出用、はずれ演出用に分類されており、当該分類毎に複数種類の変動パターンが振分けられている。大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的に大当りの図柄組み合わせを表示するように展開される演出であり、はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的にはずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。
【００２３】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、各種乱数を用いて、図柄組み合わせゲームを行わせるための各種処理（大当り判定、停止図柄の決定及び変動パターンの決定など）を実行する。
【００２４】
具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出し、該読み出した値をＲＡＭ３０ｃの所定の格納領域に格納（記憶）する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、ＲＡＭ３０ｃに格納されている前記大当り判定用乱数の値とＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して大当り判定を行う。大当り判定の判定結果が肯定判定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、大当りを決定する。本実施形態では、大当り判定用乱数の取り得る数値を０〜１０６８（全１０６９通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から予め定めた３個の大当り判定値を用いて、大当り確率を１０６９分の３（＝３５６．３分の１）として大当り判定を行う。
【００２５】
大当りの決定がなされると、メインＣＰＵ３０ａは、可変表示器２１に最終的に停止させる図柄（停止図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように決定する。この決定した停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、可変表示器２１において左図柄、中図柄、右図柄として最終的に導出される。また、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの決定がなされると、大当り演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。
【００２６】
一方、前記大当り判定の判定結果が否定判定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値が不一致）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、はずれを決定する。はずれの決定がなされると、メインＣＰＵ３０ａは、可変表示器２１に最終的に停止させる図柄（停止図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄とならないように決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、はずれの決定がなされると、はずれ演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。
【００２７】
そして、前記停止図柄及び変動パターンを決定したメインＣＰＵ３０ａは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（サブＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、最初に変動パターンを指定すると共に図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、各列の停止図柄を指定する図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時に、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
【００２８】
また、メインＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、大当り演出用の変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームの終了後（大当りの図柄組み合わせを表示させた後）、大当り遊技状態を制御するために各種の制御コマンドを演出制御基板３１に対して出力する。具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、最初にオープニング演出の開始を指示するオープニングコマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、各ラウンドの開始時にラウンド演出の開始を指示するラウンドコマンドを出力する。その後に、メインＣＰＵ３０ａは、最終ラウンド（１５ラウンド）の終了時に、エンディング演出の開始を指示するエンディングコマンドを出力する。以下、各ラウンドの開始時に出力されるラウンドコマンドを差別化するために、「１ラウンドコマンド」、「２ラウンドコマンド」・・・というようにラウンド数を付して記載する。
【００２９】
次に、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１は、サブＣＰＵ３１ａを備えており、該サブＣＰＵ３１ａにはＲＯＭ３１ｂ及びＲＡＭ３１ｃが接続されている。ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）を制御するための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御プログラムには、大当り遊技状態時の楽曲出力を制御するための各種処理（図３に示す選択処理と図４に示す開始処理）が含まれている。また、ＲＯＭ３１ｂには、複数種類の楽曲データと複数種類の画像データが記憶されている。本実施形態では、ＲＯＭ３１ｂが、楽曲データ記憶手段及び画像データ記憶手段として機能する。
【００３０】
本実施形態では、大当り遊技状態中に出力させる楽曲として５種類の楽曲が用意されており、ＲＯＭ３１ｂには５種類の楽曲データＭ０，Ｍ１，Ｍ２，Ｍ３，Ｍ４が記憶されている。また、本実施形態では、大当り遊技状態中に表示させる画像として５種類の画像が用意されており、ＲＯＭ３１ｂには５種類の画像データＧ０，Ｇ１，Ｇ２，Ｇ３，Ｇ４が記憶されている。そして、楽曲データＭ０〜Ｍ４と画像データＧ０〜Ｇ４は、予め対応付けられている。具体的に言えば、楽曲データＭ０と画像データＧ０、楽曲データＭ１と画像データＧ１、楽曲データＭ２と画像データＧ２、楽曲データＭ３と画像データＧ３、楽曲データＭ４と画像データＧ４とがそれぞれ対応付けられている。従って、大当り遊技状態中には、対応する楽曲と画像にて音声演出と表示演出が行われるようになっている。例えば、楽曲データＭ１が選択され、その楽曲データＭ１に基づく楽曲が出力される場合には、画像データＧ１に基づく画像が表示されるようになっている。
【００３１】
また、各楽曲データＭ０〜Ｍ４は、楽曲選択用乱数の値と対応付けられている。本実施形態では、楽曲選択用乱数の取り得る数値を「０〜４」の全５通りの整数としており、楽曲データＭ０と乱数値「０」、楽曲データＭ１と乱数値「１」、楽曲データＭ２と乱数値「２」、楽曲データＭ３と乱数値「３」、楽曲データＭ４と乱数値「４」とがそれぞれ対応付けられている。楽曲選択用乱数は、サブＣＰＵ３１ａが、所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、サブＣＰＵ３１ａは、大当り遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データを選択する際、楽曲選択用乱数の値を取得し、その取得した値に対応付けられた楽曲データを選択するようになっている。本実施形態では、１回の選択処理（図３に示す）で１つの楽曲データを選択するようになっている。
【００３２】
また、ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（楽曲選択用乱数の値、楽曲データの選択履歴など）が記憶（設定）されるようになっている。そして、本実施形態のパチンコ機１０では、大当り遊技状態時に選択された楽曲データの選択履歴が記憶されるようになっている。本実施形態では、過去３回に亘って選択された楽曲データの選択履歴が記憶されるようになっている。そのため、ＲＡＭ３１ｃには、図２に示すように、楽曲データの選択履歴を記憶する記憶領域ａ，ｂ，ｃが定められている。各記憶領域ａ，ｂ，ｃには、選択された楽曲データの識別情報が１つずつ記憶されるようになっており、本実施形態では、楽曲データの識別情報として楽曲データを選択する際に取得した楽曲選択用乱数の値（乱数値）が記憶されるようになっている。以下の説明では、記憶領域ａ，ｂ，ｃに記憶された楽曲選択用乱数の値を「記憶値」とも言う。そして、本実施形態では、記憶領域ａ，ｂ，ｃに取得した乱数値を記憶することにより、選択履歴に示されている楽曲データを表すようになっている。
【００３３】
以下、大当り遊技状態時に演出制御基板３１のサブＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに従って実行する選択処理を図３に基づき詳しく説明する。
本実施形態のパチンコ機１０では、大当り遊技状態中に行われるラウンドの遊技を、１ラウンドから８ラウンド迄の段階と９ラウンドから最終ラウンド（１５ラウンド）迄の２段階に分け、その段階毎に異なる楽曲を出力させるようになっている。即ち、大当り遊技状態中には、２種類の楽曲が出力されるようになっている。そのため、サブＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドの入力時（大当り遊技状態の開始時）と８ラウンドコマンドの入力時に選択処理を実行し、前記各段階で出力させる楽曲の楽曲データを選択するようになっている。
【００３４】
選択処理にてサブＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃより楽曲選択用乱数の値を取得する（ステップＳ１１）。次に、サブＣＰＵ３１ａは、取得した乱数値がＲＡＭ３１ｃの記憶領域ａ〜ｃに記憶されている乱数値（記憶値）と一致するか否かを判定する（ステップＳ１２）。ステップＳ１２の判定結果が肯定判定の場合、サブＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１に移行し、楽曲選択用乱数の値を再度取得した後、ステップＳ１２の処理を実行する。即ち、サブＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１で取得した楽曲選択用乱数の値が記憶領域ａ〜ｃに記憶されている乱数値（記憶値）と異なるまで（ステップＳ１２の判定結果が否定判定となるまで）、楽曲選択用乱数の値の取得を繰り返す。
【００３５】
一方、ステップＳ１２の判定結果が否定判定の場合、サブＣＰＵ３１ａは、記憶領域ａ〜ｃに記憶されている乱数値（記憶値）の記憶領域をシフトさせる（ステップＳ１３）。具体的に言えば、サブＣＰＵ３１ａは、記憶領域ａの乱数値（記憶値）を記憶領域ｂに記憶し、記憶領域ｂの乱数値（記憶値）を記憶領域ｃに記憶する。その結果、記憶領域ｃの乱数値（記憶値）は消去される。そして、サブＣＰＵ３１ａは、選択処理のステップＳ１１で取得した楽曲選択用乱数の値を記憶領域ａに記憶する（ステップＳ１４）。その後、サブＣＰＵ３１ａは選択処理を終了する。ステップＳ１３，Ｓ１４にてサブＣＰＵ３１ａは、選択履歴に基づき選択した楽曲データを含めるように選択履歴を更新（書き換え）する。更新された選択履歴は、次回の選択処理の実行時に参照されることとなる。なお、記憶領域ｃには、取得順（選択処理の実行順）が一番古い乱数値が記憶され、記憶領域ａには、取得順（選択処理の実行順）が一番新しい乱数値が記憶される。
【００３６】
本実施形態では、５個の楽曲データＭ０〜Ｍ４を用意し、過去３回分の楽曲データの識別情報（乱数値）を３つの記憶領域ａ〜ｃに記憶させている。そして、サブＣＰＵ３１ａは、選択処理のステップＳ１１，Ｓ１２にて記憶領域ａ〜ｃに記憶されていない乱数値を取得する。即ち、ステップＳ１１，Ｓ１２の処理では、記憶領域ａ〜ｃに記憶された乱数値（記憶値）に対応する楽曲データ以外の楽曲データ（選択履歴に示されていない楽曲データ）を選択する。この処理により、今回の選択処理で選択された楽曲データは、前回の選択処理にて選択された楽曲データを含めて過去３回の選択処理にて選択された楽曲データとは異なることになる。なお、記憶領域ａ〜ｃに記憶された乱数値（記憶値）は、電源投入時にはクリア（消去）されており、電源投入後、最初の大当り遊技状態が生起された時には、何れの記憶領域ａ〜ｃにも乱数値（記憶値）が記憶されていない。
【００３７】
そして、本実施形態では、選択履歴に示される楽曲データの数（記憶領域ａ〜ｃの数に相当する）を、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている楽曲データＭ０〜Ｍ４の数Ｎ（Ｎ＝５）から−２（２減算）した数（Ｎ−２＝３）としている。そのため、サブＣＰＵ３１ａは、各記憶領域ａ〜ｃに乱数値（記憶値）が記憶されている場合（３個の楽曲データが記憶されている場合）、今回の選択処理にて選択履歴に示されていない残り２個の楽曲データの何れかを選択することとなる。従って、楽曲データを選択する時には、常に複数の楽曲データの中から選択し、楽曲データの選択にランダム性を持たせることができる。なお、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている楽曲データの数と選択履歴に示される楽曲データの数（記憶領域ａ〜ｃの数）との関係を（Ｎ−２）以下に設定すれば、選択処理では、過去に選択した楽曲データとは異なる楽曲データをランダムに選択することができる。例えば、本実施形態のように楽曲データの数（Ｎ）を「５」にした場合には、選択履歴に示される楽曲データの数を「２（＝５−３）」や「１（＝５−４）」に設定すれば、選択処理において過去に選択した楽曲データとは異なる楽曲データをランダムに選択することができる。本実施形態では、ＲＡＭ３１ｃが、選択履歴を記憶する楽曲履歴記憶手段として機能すると共に、サブＣＰＵ３１ａが、記憶された選択履歴に基づき楽曲データを選択する楽曲データ選択手段として機能する。
【００３８】
次に、サブＣＰＵ３１ａが実行する開始処理を図４に基づき詳しく説明する。
開始処理は、選択処理にて選択した楽曲データに基づき、楽曲出力による音声演出と画像表示による表示演出を開始させるために実行する処理である。サブＣＰＵ３１ａは、前述した各段階における最初のラウンド遊技（本実施形態では１ラウンド目と９ラウンド目の遊技）の開始直前に開始処理を実行する。
【００３９】
開始処理にてサブＣＰＵ３１ａは、１ラウンドコマンド又は９ラウンドコマンドを入力すると、選択処理（図３）のステップＳ１４にて記憶領域ａに記憶させた乱数値（記憶値）を読み出す（ステップＳ２０）。そして、サブＣＰＵ３１ａは、読み出した乱数値（記憶値）に対応する楽曲データをＲＯＭ３１ｂから読み出す（ステップＳ２１）。それと同時に、サブＣＰＵ３１ａは、読み出した楽曲データに対応する画像データをＲＯＭ３１ｂから読み出す。例えば、サブＣＰＵ３１ａは、記憶領域ａの記憶値として乱数値「１」を読み出した場合、楽曲データＭ１を読み出すと共に、該楽曲データＭ１に対応する画像データＧ１を読み出す。その後、サブＣＰＵ３１ａは、開始処理を終了する。本実施形態では、サブＣＰＵ３１ａが、画像データ選択手段として機能する。
【００４０】
そして、サブＣＰＵ３１ａは、開始処理にて読み出した楽曲データ及び画像データを再生する。この制御によってスピーカ１８からは楽曲が所定音量で出力されて音声演出が行われると共に、可変表示器２１には画像が表示されて表示演出が行われる。従って、本実施形態では、サブＣＰＵ３１ａが音制御手段及び画像制御手段として機能し、スピーカ１８が音出力手段、可変表示器２１が画像表示手段として機能する。
【００４１】
以下、本実施形態のパチンコ機１０において音声演出及び表示演出が行われる態様を図５及び図６に基づき説明する。なお、以下の説明と図５及び図６では、大当り遊技状態におけるラウンドを「Ｒ」と略記し、ラウンド数を前記Ｒに数字を付して、例えば１ラウンドを「１Ｒ」、８ラウンドを「８Ｒ」、９ラウンドを「９Ｒ」、１５ラウンドを「１５Ｒ」というように記載する。また、今回の大当り遊技状態の開始に伴う選択処理の実行時には、選択履歴として記憶領域ａに乱数値「４」が、記憶領域ｂに乱数値「２」が、記憶領域ｃに乱数値「１」が記憶されているものとする（図６（ａ）参照）。このような選択履歴が記憶されている場合には、前回の大当り遊技状態の９Ｒ〜１５Ｒにて楽曲データＭ４に基づく楽曲が出力され、前回の大当り遊技状態の１Ｒ〜８Ｒにて楽曲データＭ２に基づく楽曲が出力され、前々回の大当り遊技状態の９Ｒ〜１５Ｒにて楽曲データＭ１に基づく楽曲が出力されたことになる。また、図６（ａ）及び（ｂ）においては記憶領域ａ〜ｃをそれぞれ領域ａ〜ｃとして記載する。また、大当り遊技状態終了後の遊技状態は通常遊技状態とする。
【００４２】
サブＣＰＵ３１ａは、今回の大当り遊技状態が生起されると、オープニングコマンドを入力する。そして、サブＣＰＵ３１ａは、選択処理（図３）にて、ＲＡＭ３１ｃの記憶領域ａ〜ｃに記憶されている乱数値と一致しない乱数値を取得する。このとき、記憶領域ａ〜ｃには、３つの乱数値が記憶されているため、サブＣＰＵ３１ａが記憶された乱数値を回避して選択可能な乱数値は２つ（本実施形態では「０」又は「３」）となっている。そして、サブＣＰＵ３１ａは、乱数値を取得した後（以下の説明では乱数値「０」を取得したものとする）、記憶領域ａの乱数値「４」を記憶領域ｂに、記憶領域ｂの乱数値「２」を記憶領域ｃにそれぞれシフトさせることによって記憶領域ｃの乱数値「１」を消去し、取得した乱数値「０」を記憶領域ａに記憶する。その結果、オープニングコマンド入力時の選択処理では、記憶領域ａに乱数値「０」が、記憶領域ｂに乱数値「４」が、記憶領域ｃに乱数値「２」が記憶される（図６（ａ）参照）。
【００４３】
続いて、サブＣＰＵ３１ａは、１ラウンドコマンドを入力すると、開始処理（図４）にて、記憶領域ａの乱数値「０」に対応する楽曲データＭ０を読み出すと共に画像データＧ０を読み出す。そして、サブＣＰＵ３１ａは、楽曲データＭ０と画像データＧ０を再生する。その結果、１Ｒの開始と共にスピーカ１８からは楽曲データＭ０に基づく楽曲が出力され、可変表示器２１には画像データＧ０に基づく画像が表示されて演出が行われる（図５）。従って、今回の大当り遊技状態の１Ｒ〜８Ｒでは、前回の大当り遊技状態の９Ｒ〜１５Ｒで出力された楽曲と画像、前回の大当り遊技状態の１Ｒ〜８Ｒで出力された楽曲と画像、及び前々回の大当り遊技状態の９Ｒ〜１５Ｒで出力された楽曲と画像のいずれとも異なる楽曲と画像が出力される。
【００４４】
その後、サブＣＰＵ３１ａは、８ラウンドコマンドを入力すると、選択処理にて、乱数値を取得する。このとき、記憶領域ａ〜ｃには、選択履歴として乱数値「０」「４」「２」が記憶されているため（図６（ｂ）参照）、サブＣＰＵ３１ａが記憶された乱数値を回避して選択可能な乱数値は「１」又は「３」の何れかとなっている。そして、サブＣＰＵ３１ａは、乱数値を取得した後（以下の説明では乱数値「３」を取得したものとする）、前述同様に記憶領域をシフトさせ、取得した乱数値「３」を記憶領域ａに記憶する。その結果、８ラウンドコマンド入力時の選択処理では、記憶領域ａに乱数値「３」が、記憶領域ｂに乱数値「０」が、記憶領域ｃに乱数値「４」が記憶される（図６（ｂ）参照）。
【００４５】
続いて、サブＣＰＵ３１ａは、９ラウンドコマンドを入力すると、開始処理にて、記憶領域ａの乱数値「３」に対応する楽曲データＭ３を読み出すと共に画像データＧ３を読み出す。そして、サブＣＰＵ３１ａは、楽曲データＭ３及び画像データＧ３を再生する。その結果、９Ｒの開始と共にスピーカ１８からは楽曲データＭ３に基づく楽曲が出力され、可変表示器２１には画像データＧ３に基づく画像が表示されて演出が行われる（図５）。従って、今回の大当り遊技状態の９Ｒ〜１５Ｒでは、今回の大当り遊技状態の１Ｒ〜８Ｒで出力された楽曲と画像、前回の大当り遊技状態の９Ｒ〜１５Ｒで出力された楽曲と画像、及び前回の大当り遊技状態の１Ｒ〜８Ｒで出力された楽曲と画像のいずれとも異なる楽曲と画像が出力される。そして、今回の大当り遊技状態では、１Ｒ〜８Ｒと９Ｒ〜１５Ｒとで異なる楽曲と画像が出力され、１回の大当り遊技状態時に２種類の楽曲と画像が出力される。
【００４６】
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）複数種類の楽曲データＭ０〜Ｍ４に基づく楽曲を選択的に出力させる場合に楽曲データの選択履歴を記憶しておき、該選択履歴に基づきサブＣＰＵ３１ａ（楽曲データ選択手段）が楽曲データを選択するようにした。そのため、少なくとも前回出力された楽曲と同じ楽曲が今回も続けて出力されるような事を回避できる。従って、複数種類の楽曲を出力させる場合において、同じ楽曲が連続してしまうことを回避し、遊技者に新鮮味を持たせて楽曲を聞かせることができる。
【００４７】
（２）ＲＯＭ３１ｂ（楽曲データ記憶手段）に記憶される楽曲データの数が３個以上（本実施形態では５個（Ｎ＝５））の場合に、選択履歴に示される楽曲データの数を（Ｎ−２）以下の数（本実施形態では３個）とした。そのため、サブＣＰＵ３１ａが選択履歴に基づき楽曲データを選択する場合であっても、常に複数曲（本実施形態では２曲）の中から選択することができる。従って、今回出力される楽曲の種類を遊技者が予想することはできず、何れの楽曲が出力されるのかという点に興味を抱かせることができる。そして、選択履歴を記憶することにより、今回の楽曲を複数曲の中から選択しても少なくとも前回の楽曲とは異ならせることができる。
【００４８】
（３）また、選択履歴に示される楽曲データの数を２個以上に設定すれば、今回の楽曲を前回の楽曲と異ならせるだけでなく、過去数回の楽曲と異ならせることができる。そして、本実施形態では、選択履歴として過去３回の選択処理にて選択された楽曲データを記憶しておくので、前回を含めて過去３回に亘って選択された楽曲データに基づく楽曲とは異なる楽曲を今回出力させることができる。従って、遊技者にさらに新鮮味を感じさせることができる。
【００４９】
（４）大当り遊技状態に出力させる楽曲の楽曲データを選択履歴に基づき選択するようにした。そのため、大当り遊技状態が遊技者に付与されると、その大当り遊技状態では少なくとも前回の大当り遊技状態時に出力された楽曲とは異なる楽曲が出力されることとなる。即ち、連続する２回の大当り遊技状態時に出力される楽曲が同じとなることがない。そして、大当り遊技状態は、大当りの抽選確率（当選確率）から考えると頻繁に生起されるものではない。従って、前回の大当り遊技状態時とは異なる楽曲を出力させることにより、遊技者に優越感と満足感を抱かせることができる。さらに、大当り遊技状態時に出力させる楽曲を複数種類用意することにより、気に入った楽曲又は聞いて見たい楽曲を持ち合わせた遊技者に、その楽曲を聞きたいという欲求を抱かせ、遊技の継続を促すことができる。
【００５０】
（５）大当り遊技状態を複数の段階に分け、複数の楽曲を出力させることにより、１回の大当り遊技状態中に多くの種類の楽曲を聞かせることができる。このとき、サブＣＰＵ３１ａ（楽曲データ選択手段）が、選択履歴を確認し、１の段階に対して１の楽曲データを選択するため、１回の大当り遊技状態中に同じ楽曲が続けて出力されるような事を確実に回避できる。
【００５１】
（６）楽曲データ毎に対応する画像データをＲＯＭ３１ｂ（画像データ記憶手段）に記憶し、選択された楽曲データに対応する画像データに基づく画像を表示させるようにした。そのため、複数種類の楽曲と共に複数種類の画像にて遊技者を楽しませることができると共に、楽曲の変化に合わせて画像も変化させることができる。
【００５２】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２実施形態を図７〜図９に基づき説明する。なお、以下に説明する第２実施形態では、既に説明した第１実施形態と同一構成や同一制御内容については、同一符号を付すなどして、その重複する説明を省略又は簡略する。
【００５３】
本実施形態では、大当り遊技状態中に出力させる楽曲として４種類の楽曲が用意されており、ＲＯＭ３１ｂには４種類の楽曲データＭ０，Ｍ１，Ｍ２，Ｍ３が記憶されている。また、本実施形態では、大当り遊技状態中に表示させる画像として４種類の画像が用意されており、ＲＯＭ３１ｂには４種類の画像データＧ０，Ｇ１，Ｇ２，Ｇ３が記憶されている。そして、楽曲データＭ０〜Ｍ３と画像データＧ０〜Ｇ３は、予め対応付けられている。また、本実施形態では、楽曲選択用乱数の取り得る数値を「０〜３」の全４通りの整数としており、楽曲データＭ０〜Ｍ３には各１つの乱数値が対応付けられている。なお、ＲＡＭ３１ｃには、過去３回に亘って選択された楽曲データの選択履歴が記憶されるように記憶領域ａ，ｂ，ｃが定められている（図２参照）。
【００５４】
以下、本実施形態においてサブＣＰＵ３１ａが実行する選択処理を図７に基づき詳しく説明する。サブＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドの入力時と８ラウンドコマンドの入力時に選択処理を実行する。なお、実施形態においてサブＣＰＵ３１ａは、選択処理の実行後、第１実施形態と同様の開始処理（図４）を実行する。そのため、開始処理については、その詳細な説明を省略する。
【００５５】
選択処理にてサブＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃより楽曲選択用乱数の値を取得する（ステップＳ３０）。次に、サブＣＰＵ３１ａは、取得した乱数値がＲＡＭ３１ｃの記憶領域ａ〜ｃに記憶されている乱数値（記憶値）と一致するか否かを判定する（ステップＳ３１）。ステップＳ３１の判定結果が肯定判定の場合、サブＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３０に移行する。ステップＳ３０とステップＳ３１の処理は、第１実施形態における選択処理（図３）のステップＳ１１，Ｓ１２と同じ処理内容である。
【００５６】
一方、ステップＳ３１の判定結果が否定判定の場合、サブＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃの記憶領域ｃに乱数値（記憶値）の記憶がないか否かを判定する（ステップＳ３２）。ステップＳ３２の判定結果が肯定判定の場合、サブＣＰＵ３１ａは、記憶領域ａと記憶領域ｂに記憶されている乱数値（記憶値）の記憶領域をシフトさせる（ステップＳ３３）。具体的に言えば、サブＣＰＵ３１ａは、記憶領域ａの乱数値（記憶値）を記憶領域ｂに記憶し、記憶領域ｂの乱数値（記憶値）を記憶領域ｃに記憶する。そして、サブＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３４にて、ステップＳ３０で取得した楽曲選択用乱数の値を記憶領域ａに記憶し（ステップＳ３４）、選択処理を終了する。
【００５７】
一方、ステップＳ３２の判定結果が否定判定の場合、サブＣＰＵ３１ａは、全ての記憶領域ａ〜ｃに乱数値（記憶値）が記憶されていることから、各記憶領域ａ〜ｃの記憶内容（各乱数値）を全て消去（クリア）する（ステップＳ３５）。本実施形態では、サブＣＰＵ３１ａが、記憶消去手段として機能する。その後、サブＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３４にて、ステップＳ３０で取得した乱数値を記憶領域ａに記憶し、選択処理を終了する。本実施形態では、記憶領域ｃに乱数値（記憶値）が記憶されていない場合、以前に取得して記憶した乱数値（記憶値）の記憶領域をステップＳ３３にてシフトさせていることから、記憶領域ｃに乱数値（記憶値）が記憶されている場合は全ての記憶領域ａ〜ｃに乱数値（記憶値）が記憶されていることとなる。従って、ステップＳ３２では、全ての記憶領域ａ〜ｃに乱数値（記憶値）が記憶されているか否かの判定を、記憶領域ｃに乱数値（記憶値）が記憶されているか否かによって判定している。
【００５８】
本実施形態では、４個の楽曲データＭ０〜Ｍ３を用意し、過去３回分の楽曲データの識別情報（乱数値）を３つの記憶領域ａ〜ｃに記憶させている。そして、サブＣＰＵ３１ａは、選択処理のステップＳ３０，Ｓ３１にて記憶領域ａ〜ｃに記憶されていない乱数値を取得する。即ち、ステップＳ３０，Ｓ３１の処理では、記憶領域ａ〜ｃに記憶された乱数値（記憶値）に対応する楽曲データ以外の楽曲データ（選択履歴に示されていない楽曲データ）を選択する。この処理により、今回の選択処理で選択された楽曲データは、前回の選択処理にて選択された楽曲データを含めて過去３回の選択処理にて選択された楽曲データとは異なることになる。
【００５９】
そして、本実施形態では、選択履歴に示される楽曲データの数（記憶領域ａ〜ｃの数に相当する）を、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている楽曲データＭ０〜Ｍ３の数Ｎ（Ｎ＝４）から−１（１減算）した数（Ｎ−１＝３）としている。そのため、サブＣＰＵ３１ａは、各記憶領域ａ〜ｃに乱数値が記憶されている場合（３個の楽曲データが記憶されている場合）、今回の選択処理にて選択履歴に示されていない残り１個の楽曲データを選択することとなる。その結果、４個の楽曲データＭ０〜Ｍ３を用意した場合には、選択処理を４回実行することで４個の楽曲データＭ０〜Ｍ３が各１回ずつ選択されることとなる。そして、サブＣＰＵ３１ａは、記憶領域ｃに乱数値が記憶されている場合（全ての記憶領域ａ〜ｃに乱数値が記憶されている場合）に楽曲データを選択すると、記憶領域ａ〜ｃの記憶内容を消去した後、取得した乱数値を記憶領域ａに記憶する。従って、４個の楽曲データＭ０〜Ｍ３が各１回ずつ選択された後は、再び、ランダムに楽曲データが選択されることとなる。即ち、４個の楽曲データＭ０〜Ｍ３に基づく４種類の楽曲を各１回ずつ出力させた後、再び、４種類の楽曲を各１回ずつ出力させることになるが、その出力させる順番を異ならせることができる。また、消去後は、記憶領域ａのみに乱数値が記憶値として記憶されることになり、次回の選択処理では記憶領域ａの乱数値（記憶値）に基づき楽曲データを選択するので、同じ楽曲が連続することもない。
【００６０】
以下、本実施形態のパチンコ機１０において音声演出及び表示演出が行われる態様を図８及び図９に基づき説明する。なお、以下の説明と図８及び図９では、第１実施形態の説明と同様に大当り遊技状態におけるラウンドを「Ｒ」と略記している。また、以下の説明では、記憶領域ａ〜ｃのうち、記憶領域ａに乱数値「０」が記憶され、記憶領域ｂ，ｃには乱数値が記憶されていないものとする（図９（ａ）参照）。そして、この乱数値「０」に基づく楽曲が出力された大当り遊技状態を「１回目の大当り遊技状態」とし、乱数値「０」に基づく楽曲を１回目の大当り遊技状態の９Ｒ〜１５Ｒで出力したものとする（図８参照）。なお、図９（ａ）〜（ｄ）においては記憶領域ａ〜ｃをそれぞれ領域ａ〜ｃとして記載する。
【００６１】
サブＣＰＵ３１ａは、１回目の大当り遊技状態が終了し、通常遊技状態を経て２回目の大当り遊技状態が生起されると、オープニングコマンドを入力する。そして、サブＣＰＵ３１ａは、選択処理（図７）にて、ＲＡＭ３１ｃの記憶領域ａ〜ｃに記憶されている乱数値と一致しない乱数値を取得する。このとき、記憶領域ａ〜ｃには、記憶領域ａのみに乱数値「０」が記憶されているため、サブＣＰＵ３１ａが記憶された乱数値を回避して選択可能な乱数値は３つ（本実施形態では「１」「２」又は「３」）となっている。そして、サブＣＰＵ３１ａは、乱数値を取得した後（以下の説明では乱数値「３」を取得したものとする）、記憶領域ｃに乱数値が記憶されていないので、記憶領域ａの乱数値「０」を記憶領域ｂにシフトさせ、取得した乱数値「３」を記憶領域ａに記憶する。その結果、２回目の大当り遊技状態におけるオープニングコマンド入力時の選択処理では、記憶領域ａに乱数値「３」が、記憶領域ｂに乱数値「０」が記憶され、記憶領域ｃには乱数値が記憶されない（図９（ａ）参照）。
【００６２】
続いて、サブＣＰＵ３１ａは、１ラウンドコマンドを入力すると、開始処理（図４）にて、記憶領域ａの乱数値「３」に対応する楽曲データＭ３を読み出すと共に画像データＧ３を読み出す。そして、サブＣＰＵ３１ａは、楽曲データＭ３と画像データＧ３を再生する。その結果、１Ｒの開始と共にスピーカ１８からは楽曲データＭ３に基づく楽曲が出力され、可変表示器２１には画像データＧ３に基づく画像が表示されて演出が行われる（図８）。
【００６３】
その後、サブＣＰＵ３１ａは、８ラウンドコマンドを入力すると、選択処理にて、乱数値を取得する。このとき、記憶領域ａ〜ｃには、選択履歴として乱数値「３」「０」が記憶されているため（図９（ｂ）参照）、サブＣＰＵ３１ａが記憶された乱数値を回避して選択可能な乱数値は２つ（本実施形態では「１」又は「２」）となっている。そして、サブＣＰＵ３１ａは、乱数値を取得した後（以下の説明では乱数値「１」を取得したものとする）、記憶領域ｃに乱数値が記憶されていないので、記憶領域ａの乱数値「３」を記憶領域ｂに、記憶領域ｂの乱数値「０」を記憶領域ｃにシフトさせ、取得した乱数値「１」を記憶領域に記憶する。その結果、２回目の大当り遊技状態における８ラウンドコマンド入力時の選択処理では、記憶領域ａに乱数値「１」が、記憶領域ｂに乱数値「３」が、記憶領域ｃに乱数値「０」が記憶される（図９（ｂ）参照）。
【００６４】
続いて、サブＣＰＵ３１ａは、９ラウンドコマンドを入力すると、開始処理にて、記憶領域ａの乱数値「１」に対応する楽曲データＭ１を読み出すと共に画像データＧ１を読み出す。そして、サブＣＰＵ３１ａは、楽曲データＭ１と画像データＧ１を再生する。その結果、９Ｒの開始と共にスピーカ１８からは楽曲データＭ１に基づく楽曲が出力され、可変表示器２１には画像データＧ１に基づく画像が表示されて演出が行われる（図８）。
【００６５】
その後、サブＣＰＵ３１ａは、２回目の大当り遊技状態が終了し、通常遊技状態を経て３回目の大当り遊技状態が生起されると、再びオープニングコマンドを入力する。そして、サブＣＰＵ３１ａは、選択処理にて、乱数値を取得する。このとき、記憶領域ａ〜ｃには、選択履歴として乱数値「１」「３」「０」が記憶されているため（図９（ｃ）参照）、サブＣＰＵ３１ａが記憶された乱数値を回避して選択可能な乱数値は１つ（本実施形態では「２」）となっている。そのため、サブＣＰＵ３１ａは、乱数値「２」を取得した後、記憶領域ｃに乱数値が記憶されているので、記憶領域ａ〜ｃの記憶内容を全て消去し、取得した乱数値「２」を記憶領域ａに記憶する。その結果、３回目の大当り遊技状態におけるオープニングコマンド入力時の選択処理では、記憶領域ａのみに乱数値「２」が記憶され、記憶領域ｂ，ｃには乱数値が記憶されない（図９（ｃ）参照）。
【００６６】
続いて、サブＣＰＵ３１ａは、１ラウンドコマンドを入力すると、開始処理にて、記憶領域ａの乱数値「２」に対応する楽曲データＭ２を読み出すと共に画像データＧ２を読み出す。そして、サブＣＰＵ３１ａは、楽曲データＭ２と画像データＧ２を再生する。その結果、１Ｒの開始と共にスピーカ１８からは楽曲データＭ２に基づく楽曲が出力され、可変表示器２１には画像データＧ２に基づく画像が表示されて演出が行われる（図８）。この状態において、４個の楽曲データＭ０〜Ｍ３が各１回ずつ選択され、楽曲が出力されたこととなる。
【００６７】
その後、サブＣＰＵ３１ａは、８ラウンドコマンドを入力すると、選択処理にて、乱数値を取得する。このとき、記憶領域ａ〜ｃには、選択履歴として乱数値「２」が記憶されているため（図９（ｄ）参照）、サブＣＰＵ３１ａが記憶された乱数値を回避して選択可能な乱数値は３つ（本実施形態では「０」「１」又は「３」）となっている。そして、サブＣＰＵ３１ａは、乱数値を取得した後（以下の説明では乱数値「１」を取得したものとする）、記憶領域ｃに乱数値が記憶されていないので、記憶領域ａの乱数値「２」を記憶領域ｂにシフトさせ、取得した乱数値「１」を記憶領域ａに記憶する。その結果、３回目の大当り遊技状態における８ラウンドコマンド入力時の選択処理では、記憶領域ａに乱数値「１」が、記憶領域ｂに乱数値「２」が記憶され、記憶領域ｃには乱数値が記憶されない（図９（ｄ）参照）。
【００６８】
続いて、サブＣＰＵ３１ａは、９ラウンドコマンドを入力すると、開始処理にて、記憶領域ａの乱数値「１」に対応する楽曲データＭ１を読み出すと共に画像データＧ１を読み出す。そして、サブＣＰＵ３１ａは、楽曲データＭ１と画像データＧ１を再生する。その結果、９Ｒの開始と共にスピーカ１８からは楽曲データＭ１に基づく楽曲が出力され、可変表示器２１には画像データＧ１に基づく画像が表示されて演出が行われる（図８）。以下、大当り遊技状態が生起される毎に、前述同様の処理が繰り返される。
【００６９】
従って、第２実施形態によれば、第１実施形態の（１）〜（６）と同様の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（７）ＲＯＭ３１ｂ（楽曲データ記憶手段）に記憶される楽曲データの数が２個以上（本実施形態では４個（Ｎ＝４））の場合に、選択履歴に示される楽曲データの数を（Ｎ−１）の数とした。そして、選択履歴に（Ｎ−１）の数の楽曲データが示されている場合に楽曲データを選択すると、ＲＡＭ３１ｃ（履歴記憶手段）の記憶内容（選択履歴）を全て消去するようにした。そのため、選択履歴に（Ｎ−１）の数の楽曲データが示されている場合には、今回の楽曲データとしてサブＣＰＵ３１ａが選択可能な楽曲データは１個となる。その結果、全ての楽曲データを１回ずつ選択し、出力させることができる。そして、選択履歴に（Ｎ−１）の数の楽曲データが示されている場合には、ＲＡＭ３１ｃの記憶内容を全て消去することにより、次回の楽曲データは、今回の楽曲データを除く楽曲データの中から選択されることとなる。従って、全ての楽曲を１回ずつ出力させた後は、再び全ての楽曲を１回ずつ出力させる規則を維持しつつ、楽曲が出力される順序を代えて出力させることができる。即ち、楽曲の出力順序がパターン化されない。
【００７０】
（８）そして、本実施形態のように楽曲データの数を４個とした場合には、全ての楽曲を出力させるために必要な大当り遊技状態の回数が少なくなる。例えば、電源投入後、大当り遊技状態が１回も生起されていない場合には、２回の大当り遊技状態を生起させることによって全ての楽曲を聞くことができる。このように楽曲データの数を少なく設定すれば、１日の遊技中に１人の遊技者に対して全ての楽曲を聞かせることが可能となる。
【００７１】
なお、本実施形態は以下のように変更してもよい。
・各実施形態は、楽曲データに代えて画像データを選択履歴に基づき選択するように変更しても良い。即ち、サブＣＰＵ３１ａは、各実施形態で説明した選択処理（図３又は図７）を画像データに置き換えて実行し、選択した画像データに対応する乱数値を選択履歴として記憶させる。この構成によれば、少なくとも前回表示された画像と同じ画像が今回も続けて表示されるような事を回避できる。従って、複数種類の画像を表示させる場合において、同じ画像が連続してしまうことを回避し、遊技者に新鮮味を持たせて画像を見せることができる。このように構成した場合には、サブＣＰＵ３１ａが画像データ選択手段として機能し、ＲＡＭ３１ｃが画像履歴記憶手段として機能する。また、前述のように選択履歴に基づき画像データを選択した場合、該画像データに対応する楽曲データを選択するようにしても良い。
【００７２】
・各実施形態において、大当り遊技状態を複数の段階に分けず、大当り遊技状態中に１つの楽曲データを選択するようにしても良い。また、大当り遊技状態を３段階以上に分けて各段階に対して１つの楽曲データを選択するようにしても良い。
【００７３】
・各実施形態において、オープニング演出時やエンディング演出時に出力させる楽曲の楽曲データを選択履歴に基づき選択するようにしても良い。また、各実施形態において、通常変動音（通常変動時に出力される楽曲）やリーチ音（リーチ演出時に出力される楽曲）を選択履歴に基づき選択するようにしても良い。さらに、確率変動機能（確変機能）や変動時間短縮機能（時短機能）を備えたパチンコ機では、大当り遊技状態終了後に付与される確率変動状態時や変動時間短縮状態時に出力させる楽曲の楽曲データを選択履歴に基づき選択するようにしても良い。確変機能は、大当り遊技状態終了後、大当りの抽選確率が低確率である通常確率から高確率に変動する確変状態を付与する機能である。時短機能は、始動入賞口２４へ遊技球を入賞し易くするか否かの抽選結果を導出する普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮された時短状態を付与する機能である。
【００７４】
・第１実施形態において、ＲＯＭ３１ｂに記憶する楽曲データの数を３個以上とすれば、例えば、３個、４個、又は６個などに変更しても良い。また、第２実施形態において、ＲＯＭ３１ｂに記憶する楽曲データの数を２個以上とすれば、例えば、２個、３個又は５個に変更しても良い。また、同様に、画像データの数を変更しても良い。
【００７５】
・各実施形態において、画像データを１種類とし、楽曲の種類に関係なく、共通の画像を表示させても良い。また、画像データを、例えば、２種類とし、何れの画像を表示させるか抽選で決定しても良い。
【００７６】
・各実施形態において、楽曲データに予め付された楽曲番号（識別情報）を選択履歴として記憶しても良い。また、楽曲データそのものを選択履歴として記憶しても良い。
・第１実施形態において、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている楽曲データの数（Ｎ）に対して、選択履歴に示される楽曲データの数を１つにしても良い。また、第１実施形態において、選択処理（図３）のステップＳ１２を、取得した乱数値が記憶領域ａに記憶されている乱数値と一致するか否かの判定を行うように変更しても良い。これらの場合は、何れも今回の楽曲データが前回の楽曲データと異なることになる。
【００７７】
・第２実施形態において、選択処理（図７）のステップＳ３２を、乱数値の記憶個数が３個であるか否かの判定を行うように変更しても良い。この判定結果が肯定判定の場合にはステップＳ３５に移行し、否定判定の場合にはステップＳ３３に移行する。
【図面の簡単な説明】
【００７８】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図３】第１実施形態の選択処理を示すフローチャート。
【図４】開始処理を示すフローチャート。
【図５】楽曲が出力される態様を説明する説明図。
【図６】（ａ）及び（ｂ）は、乱数値が記憶される態様を説明する説明図。
【図７】第２実施形態の選択処理を示すフローチャート。
【図８】（ａ）及び（ｂ）は楽曲が出力される態様を説明する説明図。
【図９】（ａ）〜（ｄ）は、乱数値が記憶される態様を説明する説明図。
【符号の説明】
【００７９】
Ｍ０〜Ｍ４…楽曲データ、Ｇ０〜Ｇ４…画像データ、１０…パチンコ機、１８…スピーカ、３１ａ…サブＣＰＵ、３１ｂ…ＲＯＭ、３１ｃ…ＲＡＭ。
【図１】
2005312524.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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