(57)【要約】【課題】少ない音源であっても、連続した音を自然な形で生成することの出来るゲームソフトウエア及びゲーム装置の提供。【解決手段】３次元仮想空間内のオブジェクト３０について生じる、時間的に連続した形で表現される形の効果音に対応した一つの音源データをメモリ３から読み出す手順、読み出された一つの音源データの音量ＶＬを、ランダムに変化させて効果音データを生成する効果音データ生成手順、生成された効果音データを、音出力手段１０に出力する手順、から構成される。【選択図】    図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、音源データファイルに格納された音源データを読み出させて、ゲームのシナリオ展開に応じて各種の効果音を生成し、スピーカーから出力させる手順を実行させるプログラムを有するゲームソフトウエアであって、
前記ゲームソフトウエアは、前記コンピュータに、
３次元仮想空間内のオブジェクトについて生じる、時間的に連続した形で表現される形の効果音に対応した一つの音源データをメモリから読み出す手順、
前記読み出された一つの音源データの音量を、ランダムに変化させて効果音データを生成する効果音データ生成手順、
該生成された効果音データを、音出力手段に出力する手順、
を実行させるプログラムを有することを特徴とする、ゲームソフトウエア。
【請求項２】
前記効果音データ生成手順は、前記読み出された一つの音源データの音程を変化させる音程変化処理手順を有することを特徴とする、請求項１記載のゲームソフトウエア。
【請求項３】
前記ゲームソフトウエアは、更に、前記コンピュータに、
前記３次元仮想空間内に配置された仮想カメラと前記オブジェクトとの間の距離を演算する距離演算手順、
を実行させるプログラムを有し、
前記効果音データ生成手順は、前記距離演算手順により演算された仮想カメラと前記オブジェクトとの間の距離に基づいて、前記生成される効果音データの音量のランダム変化幅を、距離が小さなほど、大きくし、距離が大きいほど、小さくするように制御するランダム幅制御手順を有する、
ことを特徴とする、請求項１記載のゲームソフトウエア。
【請求項４】
前記ゲームソフトウエアは、更に、前記コンピュータに、
前記３次元仮想空間内に配置された、プレーヤが操作するキャラクタに対応する前記第１のオブジェクトと、その他の前記第２のオブジェクトとの間の距離を演算する距離演算手順、
を実行させるプログラムを有し、
前記効果音データ生成手順は、前記距離演算手順により演算された前記第１と第２のオブジェクトとの間の距離に基づいて、前記第２のオブジェクトについて生成される効果音データの音量のランダム変化幅を、距離が小さなほど、大きくし、距離が大きいほど、小さくするように制御するランダム幅制御手順を有する、
ことを特徴とする、請求項１記載のゲームソフトウエア。
【請求項５】
音源データファイルに格納された音源データを読み出させて、ゲームのシナリオ展開に応じて各種の効果音を生成し、スピーカーから出力させる手段を有するゲーム装置において、
前記ゲーム装置は、
３次元仮想空間内のオブジェクトについて生じる、時間的に連続した形で表現される形の効果音に対応した一つの音源データをメモリから読み出す手段、
前記読み出された一つの音源データの音量を、ランダムに変化させて効果音データを生成する効果音データ生成手段、
該生成された効果音データを、音出力手段に出力する手段、
を有することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、連続した音を自然な形で生成することの出来る、ゲームソフトウエア及びゲーム装置に関する。
【０００２】
なお、本明細書において、「ゲームソフトウエア」とは、プログラムそれ自体及び必要に応じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。しかし、「ゲームソフトウエア」は必ずしもデータと関連づけられている必要はないが、プログラムは必ず有している。また、「この関連づけられた各種のデータ」は、プログラムと共にＲＯＭディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよく、更には外部のメモリ手段にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていてもよい。
【背景技術】
【０００３】
例えば、足音、銃声、跳弾、水の流れなどの効果音を生成する場合、同じ音を繰り返し生成すると、単調なものとなり、プレーヤは不自然さを感じてしまうことが多い。
【０００４】
そこで、従来は、例えば足音の場合には、草むらを歩く場合、コンクリートの上を歩く場合、砂の上を歩く場合、湿地を歩く場合など、歩く場所に応じて専用の音源を用意して、シナリオ展開に応じてスピーカーやヘッドフョンなどの音出力手段から出力する効果音を生成し、使用していた。
【０００５】
なお、出願人は、こうした連続した音を自然な形で生成する技術に関して体系的に記述した文献を知らないので、開示すべき従来技術はない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、上述のように、歩く場所などに応じて専用の音源を準備することは、音源の数が多くなってしまい、それらを格納しておくゲームソフトウエアのＲＯＭディスクやＲＡＭなどのメモリ容量が膨大となってしまう不都合がある。
【０００７】
本発明は、上記した事情に鑑み、少ない音源であっても、連続した音を自然な形で生成することの出来るゲームソフトウエア及びゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１の発明は、コンピュータ（１６）に、音源データファイル（ＳＳＦ）に格納された音源データ（ＳＵ）を読み出させて、ゲームのシナリオ展開に応じて各種の効果音を生成し、スピーカー（１０）から出力させる手順を実行させるプログラムを有するゲームソフトウエア（ＧＰＲ）であって、
前記ゲームソフトウエアは、前記コンピュータに、
３次元仮想空間内のオブジェクト（３０）について生じる、時間的に連続した形で表現される形の効果音に対応した一つの音源データをメモリ（３）から読み出す手順、
前記読み出された一つの音源データの音量（ＶＬ）を、ランダムに変化させて効果音データを生成する効果音データ生成手順、
該生成された効果音データを、音出力手段（１０）に出力する手順、
を実行させるプログラムを有することを特徴として構成される。
【０００９】
請求項２の発明は、前記効果音データ生成手順は、前記読み出された一つの音源データの音程を変化させる音程変化処理手順を有することを特徴として構成される。
【００１０】
請求項３の発明は、前記ゲームソフトウエアは、更に、前記コンピュータに、
前記３次元仮想空間内に配置された仮想カメラ（３２）と前記オブジェクト（３０）との間の距離（Ｌ１、Ｌ２）を演算する距離演算手順、
を実行させるプログラムを有し、
前記効果音データ生成手順は、前記距離演算手順により演算された仮想カメラと前記オブジェクトとの間の距離に基づいて、前記生成される効果音データの音量のランダム変化幅を、距離が小さなほど、大きくし、距離が大きいほど、小さくするように制御するランダム幅制御手順を有する、
ことを特徴として構成される。
【００１１】
請求項４の発明は、前記ゲームソフトウエアは、更に、前記コンピュータに、
前記３次元仮想空間内に配置された、プレーヤが操作するキャラクタに対応する前記第１のオブジェクト（３０）と、その他の前記第２のオブジェクト（３０Ａ）との間の距離（Ｌ３）を演算する距離演算手順、
を実行させるプログラムを有し、
前記効果音データ生成手順は、前記距離演算手順により演算された前記第１と第２のオブジェクトとの間の距離に基づいて、前記第２のオブジェクトについて生成される効果音データの音量のランダム変化幅を、距離が小さなほど、大きくし、距離が大きいほど、小さくするように制御するランダム幅制御手順を有する、
ことを特徴として構成される。
【００１２】
請求項５の発明は、音源データファイルに格納された音源データを読み出させて、ゲームのシナリオ展開に応じて各種の効果音を生成し、スピーカーから出力させる手段を有するゲーム装置（２０）において、
前記ゲーム装置は、
３次元仮想空間内のオブジェクトについて生じる、時間的に連続した形で表現される形の効果音に対応した一つの音源データをメモリから読み出す手段、
前記読み出された一つの音源データの音量を、ランダムに変化させて効果音データを生成する効果音データ生成手段、
該生成された効果音データを、音出力手段に出力する手段、
を有することを特徴として構成される。
【発明の効果】
【００１３】
請求項１及び５の発明は、一つの音源データ（ＳＵ）の音量（ＶＬ）をランダムに変化させることにより、異なる複数の音源を用いて生成した効果音に近似した効果音を生成することが可能となり、少ない音源から多様な効果音を生成することが出来る。これにより、従来のように、表現すべき効果音毎に音源データを準備しておく必要が無く、その分ＲＯＭディスク１５やＲＡＭ３のメモリ容量を節約することが出来る。
【００１４】
請求項２の発明は、音程変化処理手順により、音源データ（ＳＵ）の音程を変化させることが出来、より多様な効果音の生成が可能となる。
【００１５】
請求項３の発明は、プレーヤの遠方のオブジェクトにより生成される効果音は、その音量の変化幅が小さく、プレーヤの近くのオブジェクトにより生成される効果音は、その音量の変化幅が大きく生成されるので、近くのオブジェクトが発する音は明瞭に、メリハリが有る形で表現され、遠くのオブジェクトが発する音は曖昧に、ぼんやりと表現されると言った、自然な聴覚に近い状態を再現することが出来る。
【００１６】
請求項４の発明は、プレーヤが操作するキャラクタから遠く離れたオブジェクト（３０Ａ）により生成される効果音は、その音量の変化幅が小さく、プレーヤが操作するキャラクタの近くのオブジェクト（３０Ａ）により生成される効果音は、その音量の変化幅が大きく生成されるので、近くのオブジェクトが発する音は明瞭に、メリハリが有る形で表現され、遠くのオブジェクトが発する音は曖昧に、ぼんやりと表現されると言った、自然な聴覚に近い状態を再現することが出来る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【００１８】
図１は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図、図２は、フィールド上のキャラクタと、その足音についての効果音を生成する際の音量の変化状態を示す図である。
【００１９】
ゲーム装置２０は、図１に示すように、記録媒体としてのＲＯＭディスク１５に記録されたアドベンチャーゲームなどのゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行するものである。ゲーム装置２０は、マイクロプロセッサを主体として構成されたＣＰＵ１と、そのＣＰＵ１に対する主記憶装置としてのＲＯＭ２およびＲＡＭ３と、画像処理装置４およびサウンド処理装置６と、それらの装置に対するバッファ５、７と、ＲＯＭディスク読取装置８とを有している。ＲＯＭ２には、ゲーム機の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。ＲＡＭ３には記憶媒体としてのＲＯＭディスク１５から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理装置４はＣＰＵ１から画像データを受け取ってフレームバッファ５上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ９に出力する。サウンド処理装置６は、ＲＯＭティスク１５から読み出されてサウンドバッファ７に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカー１０から出力させる。ＲＯＭディスク読取装置８は、ＣＰＵ１からの指示に従ってＲＯＭディスク１５上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。ＲＯＭディスク１５にはゲームの実行に必要なプログラムやデータが記録されている。モニタ９には家庭用のテレビ受像機が、スピーカー１０にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカーが一般に使用される。
【００２０】
さらに、ＣＰＵ１にはバス１４を介して通信制御デバイス１１が接続され、そのデバイス１１には入力装置としてのコントローラ１２及び補助記憶装置１３が適宜な接続ポートを介してそれぞれ着脱自在に接続される。コントローラ１２は入力装置として機能するものであり、そこにはプレーヤによる操作を受け付ける操作キーなどの操作部材が設けられる。通信制御デバイス１１は一定周期（例えば1／60秒）でコントローラ１２の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をＣＰＵ１に出力する。ＣＰＵ１はその信号に基づいてコントローラ１２の操作状態を判別する。コントローラ１２及び補助記憶装置１３は通信制御デバイス１１に対して複数並列に接続可能である。
【００２１】
以上の構成において、モニタ９、スピーカー１０、コントローラ１２、ＲＯＭディスク１５及び補助記憶装置１３を除く他の構成要素は所定のハウジング内に一体的に収容されてゲーム機本体１６を構成する。このゲーム機本体１６がコンピュータとして機能する。
【００２２】
ＲＯＭディスク１５上には、アクションゲーム、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームなどの、所定のシナリオに従ってゲームが進行するゲームソフトウエアＧＰＲが格納されている。
【００２３】
ゲーム装置２０においては、所定の初期化操作（例えば電源の投入操作）が行われるとＣＰＵ１がまずＲＯＭ２のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとＣＰＵ１はＲＯＭディスク１５上に格納された、ゲームソフトウエアＧＰＲの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置であるコントローラ１２に対して所定のゲーム開始操作を行うと、ＣＰＵ１はその指示に基づいたゲームプログラムＧＰＲの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の処理を開始する。
【００２４】
以後、ゲーム装置２０は、読み込んだゲームソフトウエアＧＰＲに従って、所定の処理を行って、モニタ９上に表示される画像を表示制御して、所定のシナリオを進行制御して行く。
【００２５】
以上の構成のゲーム装置２０では、ＲＯＭディスク１５に記録されたプログラムをＲＡＭ３にロードしてＣＰＵ１で実行することにより、様々なジャンルのゲームをディスプレイ９の画面上でプレイすることが出来る。
【００２６】
なお、本発明に係るゲームソフトウエアを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム機１を一例として説明したが、該ゲーム機１は、いわゆる携帯型ゲーム機であってもよく、更に、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームソフトウエアを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
【００２７】
なお、ゲームソフトウエアＧＰＲを構成する各種のプログラム及び各種のデータは、ゲームソフトウエアＧＰＲのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームソフトウエアＧＰＲのプログラムと共にＲＯＭディスク１５中に格納するほかに、ゲーム機１とは独立したサーバーなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームソフトウエアＧＰＲ中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してＲＡＭ３などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
【００２８】
ゲームソフトウエアＧＰＲによるゲームは、図２に示すように、ゲームソフトウエアＧＰＲにより、ＣＰＵ１がＲＡＭ３内に生成する３次元仮想空間３１内に設定されたフィールドＦＬＤ上を、プレーヤがコントローラ１２を介して操作自在なキャラクタ３０が移動しながら、各種のアイテムなどを探して、謎解きをしてゆく、所謂アドベンチャーゲームとして設定されている。なお、キャラクタ３０は、３次元ポリゴンから構成された３次元ポリゴンモデルから構成されている。
【００２９】
なお、図１に示した、ゲームソフトウエアＧＰＲには、該ゲームソフトウエアＧＰＲを構成する、本発明に関連するソフトウエア要素のみを記述しており、ゲームソフトウエアＧＰＲには、図１に記載された以外に、当該ゲームソフトウエアＧＰＲを用いてゲームを実行する上で必要な多様なプログラム及びデータが格納されている。
【００３０】
ゲームのシナリオは、ゲームソフトウエアＧＰＲのシナリオ展開プログラムＳＤＰに基づいて展開されるが、その際、フィールドＦＬＤ上では、キャラクタ３０が、プレーヤのコントローラ１２を介した操作により、フィールドＦＬＤ上を歩く様子が表示されることがある。
【００３１】
この場合、ゲームソフトウエアＧＰＲの画像生成プログラムＰＰＰが、図１及び図２に示すように、ＣＰＵ１及び画像処理装置４を介して、３次元仮想空間３１の適宜な座標位置に配置された仮想カメラ３２により、３次元仮想空間３１をプレーヤにより移動操作されるキャラクタ３０をオブジェクトとしてレンダリングすることにより、画像が生成され、モニタ９に表示される。
【００３２】
この際、シナリオ展開プログラムＳＤＰは、フィールドＦＬＤ上を移動するキャラクタ３０の移動状態を判定し、その判定結果を効果音生成プログラムＥＳＰに出力する。即ち、シナリオ展開プログラムＳＤＰは、現在キャラクタ３０が移動しているフィールドＦＬＤがどのような状態にあるか、言い換えればキャラクタ３０はどのような状態で移動しているかの移動状態を、フィールドデータファイルＦＤＦに格納されたフィールドデータＦＤＴに基づいて判定する。
【００３３】
フィールドデータファイルＦＤＦには、キャラクタ３０が移動するフィールド上の表面状態、即ち、当該フィールドの表面が草地であるのか、コンクリートであるのか、乾いた土であるのか、湿地であるのか、砂地であるのかなどの表面状態データが、それら表面状態を呈する部分を特定するためのワールド座標と共に、フィールドデータＦＤＴとして格納されており、キャラクタ３０のフィールドＦＬＤ上でのワールド座標位置が判明すれば、直ちにキャラクタ３０が現在位移動しているフィールドＦＬＤがどのような表面状態にあるのかをフィールドデータＦＤＴを参照することにより検索判定することが出来る。
【００３４】
シナリオ展開プログラムＳＤＰにより、ＣＰＵ１を介してキャラクタ３０が現在移動しているフィールドＦＬＤの表面状態が判明したところで、その判定結果を効果音生成プログラムＥＳＰに出力し、効果音生成プログラムＥＳＰに対して、キャラクタ３０の移動に伴って生じる足音を生成するように指令する。
【００３５】
これを受けて効果音生成プログラムＥＳＰは、ＣＰＵ１を介して音源データファイルＳＳＦから、足音に対応する音源データＳＵを一つだけ読み出して所定の処理を開始する。即ち、音源データファイルＳＳＦには、基本的に足音、銃声、跳弾、川の水音などゲーム世界の中で表現すべき音を生成する際に元となる音源データＳＵが、各音源について１個から２個格納されており、効果音生成プログラムＥＳＰは、シナリオ展開プログラムＳＤＰからＣＰＵ１を介して出力される指令に基づいて、音源データファイルＳＳＦから、足音の音源データＳＵを一つだけ読み出す。足音の音源データＳＵが複数個用意されている場合には、シナリオ展開プログラムＳＤＰは、どちらの音源データＳＵを使用するかを、フィールドＦＬＤの表面状態や、キャラクタ３０の移動態様データ、即ち、歩いているのか、走っているのかなどのパラメータデータに基づいて、プログラム上で指定される適宜な判断基準で判定して、効果音生成プログラムＥＳＰに対して指令する。
【００３６】
音源データＳＵを取得した効果音生成プログラムＥＳＰは、当該取得した一つの音源データＳＵを、シナリオ展開プログラムＳＤＰからのフィールドＦＬＤの表面状態の判定結果に基づいて加工する。
【００３７】
即ち、効果音生成プログラムＥＳＰは、ＣＰＵ１及びサウンド処理装置６を介して一つの音源データＳＵを、判定された表面状態の判定結果に応じて、その音量ＶＬ、音程ＰＴをランダムに変化させる処理を行う。即ち、効果音生成プログラムＥＳＰはＣＰＵ１及びサウンド処理装置７を介して、フィールドＦＬＤの表面状態に応じて、音源データＳＵの音程ＰＴを、時間の経過と共に高低に変化させる演算処理を行い、更に、音量ＶＬを、図２（ａ）に示すように、最大音量Ｗｍａｘと最小音量Ｗｍｉｎの範囲で時間の経過と共にランダムに変化させて効果音データを生成する。効果音データは、スピーカー１０から効果音として出力される。
【００３８】
すると、スピーカー１０から出力される効果音は、即ちキャラクタ３０の足音は、フィールドＦＬＤの表面状態に応じて、時間の経過と共に、音の高さが変化し、更にランダムにその音量も変化する。これにより、キャラクタ３０が一歩一歩移動するたびにスピーカー１０から出力される効果音はその音色がランダム変化することとなり、あたかも複数の音源データを用いて生成した効果音のように表現することが出来、プレーヤにとって自然な足音に聞こえるようになる。
【００３９】
このように、単一の音源データＳＵであっても、その音程ＰＴを変化させ、更に音量ＶＬをランダムに変化させることにより、多様な音色の音を効果音として生成することが出来るので、スピーカー１０から再生される効果音は、単調さが無くなり、自然なものとなる。なお、音程ＰＴの変化についても、ランダムに変化させてフィールドＦＬＤの各種の表面状態に応じて、多様な効果音データを生成することが出来、多様な表現が可能となる。
【００４０】
上述の実施例は、効果音生成プログラムＥＳＰにより生成される効果音が足音の場合について述べたが、生成される効果音は、足音に限らず、弾丸の跳弾、銃の銃声、川の水の流れる音など、３次元仮想空間内のオブジェクトについて生じる、時間的に連続した形で表現される形の効果音で有ればどのような効果音でもよい。この場合でも、各種の効果音について、１から２種の音源データＳＵを音源データファイルＳＳＦに格納しておき、生成すべき効果音に応じて、その音量ＶＬをランダムに変化させ、更に必要に応じてその音程ＰＴを変化（ランダム変化も可）させることにより、音源データＳＵの格納数よりも大幅に多い、複数種類の多様な効果音を生成することが出来る。
【００４１】
このように、音源が各効果音について、１から２種程度で済むので、効果音の表現態様に応じた数の多数の音源データＳＵを準備する必要が無く、それら音源データＳＵを格納しておくためのＲＯＭディスク１５及びＲＡＭ３のメモリ容量を大幅に少なくすることが出来る。
【００４２】
なお、効果音生成プログラムＥＳＰは、効果音の生成に際して、３次元仮想空間に配置された仮想カメラ３１と効果音を生成するオブジェクト、図２の場合、プレーヤが操作するキャラクタ３０との間の距離Ｌ１、Ｌ２を演算し、その距離Ｌ１、Ｌ２に応じて、生成される効果音データの音量ＶＬのランダム変化幅ＤＦ、即ち、最大音量Ｗｍａｘと最小音量Ｗｍｉｎの差を、距離が小さなほど、大きくし（図２（ａ））、距離が大きいほど、小さくする（図２（ｂ））。
【００４３】
また、こうした処理の他に、プレーヤが操作するキャラクタ３０は、３次元仮想空間のどこにいても、大きなランダム変化幅ＤＦ（図２（ａ））で効果音データの音量ＶＬを生成し、プレーヤが操作するキャラクタ３０から離れた、他のキャラクタなどのオブジェクト３０Ａについて生成する効果音については、プレーヤが操作するキャラクタ３０とオブジェクト３０Ａとの間の距離Ｌ３を演算して、オブジェクト３０Ａについて生成される効果音データの音量ＶＬのランダム変化幅ＤＦ、即ち、最大音量Ｗｍａｘと最小音量Ｗｍｉｎの差を、距離Ｌ３が小さなほど、大きくし（図２（ａ）、しかし、プレーヤが操作するキャラクタ３０についての、ランダム変化幅ＤＦよりも小さくする）、距離Ｌ３が大きいほど、小さくする（図２（ｂ））ように構成することも出来る。
【００４４】
これにより、仮想カメラ３１に近く、従ってプレーヤの視点に近いオブジェクトの効果音はその音量の変化幅が大きく、プレーヤの視点から遠いオブジェクトの効果音はその音量の変化幅が小さくなる形で、生成され、近くのオブジェクトが発する音は明瞭に、メリハリが有る形で表現され、遠くのオブジェクトが発する音は曖昧に、ぼんやりと表現されると言った、自然な聴覚に近い状態を再現することが出来る。
【００４５】
以上の実施形態においては、ＣＰＵ１がゲーム制御装置を構成し、そのＣＰＵ１と特定のソフトウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよい。また、本発明は家庭用ゲームシステムに限らず、種々の規模のゲームシステムとして構成してよい。
【産業上の利用可能性】
【００４６】
本発明は、コンピュータを利用した電子ゲーム機器及びコンピュータに実行させる娯楽用ソフトウエアとして利用することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００４７】
【図１】図１は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図。
【図２】図２は、フィールド上のキャラクタと、その足音についての効果音を生成する際の音量の変化状態を示す図である。
【符号の説明】
【００４８】
１０……スピーカー
１６……コンピュータ
２０……ゲーム装置
３０……オブジェクト（キャラクタ）
３２……仮想カメラ
Ｌ１、Ｌ２……距離
ＳＵ……音源データ
ＶＬ……音量
ＳＳＦ……音源データファイル
【図１】
2005312527.tif 000003
【図２】
2005312527.tif 000004