(57)【要約】 【課題】  並び替えの対象となるブロックの選択方法、消去条件および消去方法を工夫することで斬新な落ちゲーを提供する。【解決手段】  大気圏外から落下移動してくる隕石ブロック１０１〜１０４が地表に降り積もるように表示制御する。降り積もった隕石ブロック１０５に対して、カーソル１０６を操作して、操作対象として指定し、ボタンを押すと、隕石ブロックが上下に並べ替えられる。この並べ替えによって、縦または横に同種の隕石ブロックが並ぶと、点火して打ち上げることができる。大気圏外まで上昇移動すると、隕石ブロックを消し去ることができるが、一方で、途中で失速した場合には、消し去ることができず、再び、地表に落下する。【選択図】  図１
2005334356.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに対する操作を入力するための操作部と、該ゲームに関する情報を表示する表示部と、該ゲームの実行に必要となるデータを記憶する記憶部とを有するコンピュータに、
前記表示部における所定の表示領域内において上部から下部へと落下移動するように表示される落下物体の表示データを発生させ、前記記憶部に記憶するステップと、
発生させた前記落下物体の表示データを前記記憶部から読み出して、該落下物体を前記表示領域内において上部から下部へと落下移動するように表示させるステップと、
前記落下物体が前記表示領域内の落下停止位置に到達すると、該落下物体を、落下移動が停止した移動停止物体として前記表示部に表示するよう前記表示データを変更して前記記憶部に記憶するステップと、
前記操作部からの指定指示に応じて、所定数以内の前記移動停止物体を指定するステップと、
前記所定数の前記移動停止物体が指定された場合に、前記操作部からの並び替え指示に応じて、指定された前記所定数の前記移動停止物体の配置を並び替えるよう該移動停止物体の前記表示データを変更して前記記憶部に記憶するステップと
を含む、コンピュータプログラム。
【請求項２】
並び替えられた前記移動停止物体とその周囲に位置する移動停止物体とが所定の組み合わせとなると、該所定の組み合わせに合致した複数の該移動停止物体の表示データを、前記表示部における所定の表示領域内において下部から上部へと上昇移動する上昇物体を表す表示データとなるように変更して前記記憶部に記憶するステップと、
前記上昇物体が前記表示領域の所定の消去位置に達すると、該上昇物体の表示を消去するように前記表示データを変更するステップと
をさらに含む、請求項１に記載のコンピュータプログラム。
【請求項３】
複数の前記上昇物体が上昇移動している際に、前記操作部からの指定指示に応じて、複数の前記上昇物体に含まれる前記所定数の該上昇物体を指定するステップと、
前記操作部からの並び替え指示に応じて、指定された前記所定数の前記上昇物体の配置を並び替えるよう該上昇物体の前記表示データを変更して前記記憶部に記憶するステップと
をさらに含む、請求項２に記載のコンピュータプログラム。
【請求項４】
前記操作部からの指定指示に応じて、複数の前記移動停止物体のうち、前記所定数よりも少ない数の該移動停止物体が指定された場合には、指定された該移動停止物体を前記消去位置に達しない範囲で上昇移動させるよう、該移動停止物体の前記表示データを変更して前記記憶部に記憶するステップ
をさらに含む請求項２または３に記載のコンピュータプログラム。
【請求項５】
前記所定数よりも少ない数の前記移動停止物体が上昇移動している際に、該移動停止物体の表示位置と、前記落下物体の表示位置とが同一となる場合には、該移動停止物体と該落下物体とを消去するよう、それぞれの前記表示データを変更して前記記憶部に記憶するステップ
をさらに含む請求項４に記載のコンピュータプログラム。
【請求項６】
前記所定数よりも少ない数の前記移動停止物体が上昇移動している際に、該移動停止物体の表示位置と、前記上昇物体の表示位置とが同一となる場合には、該移動停止物体の表示データを新たな上昇物体を表す表示データへと変更して前記記憶部に記憶するステップ
をさらに含む請求項４に記載のコンピュータプログラム。
【請求項７】
前記所定の組み合わせとは、並び替えられた前記移動停止物体とその周囲に位置する移動停止物体とが同種かつ縦又は横に３以上並ぶことである、請求項２に記載のコンピュータプログラム。
【請求項８】
前記所定の組み合わせに合致した複数の前記移動停止物体の表示データだけでなく、該移動停止物体の上に位置している他の移動停止物体の前記表示データも、前記上昇物体を表す表示データとなるように変更して前記記憶部に記憶するステップをさらに含む、請求項２に記載のコンピュータプログラム。
【請求項９】
前記所定の組み合わせに合致した複数の前記移動停止物体の数と、該移動停止物体の上に位置している前記他の移動停止物体の数とが、共に上昇移動することを許可されるための条件を満たしていない場合には、該移動停止物体の前記表示データを、前記上昇物体を表す表示データへの変更を禁止するか、または、前記消去位置に達する前に上昇移動を停止する上昇停止物体を表す表示データとなるように変更して前記記憶部に記憶するステップをさらに含む、請求項８に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１０】
ゲームに対する操作を入力するための操作部と、該ゲームに関する情報を表示する表示部と、該ゲームの実行に必要となるデータを記憶する記憶部とを有するゲーム装置であって、
前記表示部における所定の表示領域内において上部から下部へと落下移動するように表示される落下物体の表示データを発生させ、前記記憶部に記憶させる手段と、
発生された前記落下物体の表示データを前記記憶部から読み出して、該落下物体を前記表示領域内において上部から下部へと落下移動するように表示させる手段と、
前記落下物体が前記表示領域内の落下停止位置に到達すると、該落下物体を、落下移動が停止した移動停止物体として前記表示部に表示するよう前記表示データを変更して前記記憶部に記憶させる手段と、
前記操作部からの指定指示に応じて、所定数以内の前記移動停止物体を指定する手段と、
前記所定数の前記移動停止物体が指定された場合に、前記操作部からの並び替え指示に応じて、指定された前記所定数の前記移動停止物体の配置を並び替えるよう該移動停止物体の前記表示データを変更して前記記憶部に記憶させる手段と
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
並び替えられた前記移動停止物体とその周囲に位置する移動停止物体とが所定の組み合わせとなると、該所定の組み合わせに合致した複数の該移動停止物体の表示データを、前記表示部における所定の表示領域内において下部から上部へと上昇移動する上昇物体を表す表示データとなるように変更して前記記憶部に記憶させる手段と、
前記上昇物体が前記表示領域の所定の消去位置に達すると、該上昇物体の表示を消去するように前記表示データを変更する手段と
をさらに含む、請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
複数の前記上昇物体が上昇移動している際に、前記操作部からの指定指示に応じて、複数の前記上昇物体に含まれる前記所定数の該上昇物体を指定する手段と、
前記操作部からの並び替え指示に応じて、指定された前記所定数の前記上昇物体の配置を並び替えるよう該上昇物体の前記表示データを変更して前記記憶部に記憶させる手段と
をさらに含む、請求項１１に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記操作部からの指定指示に応じて、複数の前記移動停止物体のうち、前記所定数よりも少ない数の該移動停止物体が指定された場合には、指定された該移動停止物体を前記消去位置に達しない範囲で上昇移動させるよう、該移動停止物体の前記表示データを変更して前記記憶部に記憶させる手段
をさらに含む請求項１１または１２に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記所定数よりも少ない数の前記移動停止物体が上昇移動している際に、該移動停止物体の表示位置と、前記落下物体の表示位置とが同一となる場合には、該移動停止物体と該落下物体とを消去するよう、それぞれの前記表示データを変更して前記記憶部に記憶させる手段
をさらに含む請求項１３に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記所定数よりも少ない数の前記移動停止物体が上昇移動している際に、該移動停止物体の表示位置と、前記上昇物体の表示位置とが同一となる場合には、該移動停止物体の表示データを新たな上昇物体を表す表示データへと変更して前記記憶部に記憶させる手段
をさらに含む請求項１３に記載のゲーム装置。
【請求項１６】
前記所定の組み合わせとは、並び替えられた前記移動停止物体とその周囲に位置する移動停止物体とが同種かつ縦又は横に３以上並ぶことである、請求項１１に記載のゲーム装置。
【請求項１７】
前記所定の組み合わせに合致した複数の前記移動停止物体の表示データだけでなく、該移動停止物体の上に位置している他の移動停止物体の前記表示データも、前記上昇物体を表す表示データとなるように変更して前記記憶部に記憶させる手段をさらに含む、請求項１１に記載のゲーム装置。
【請求項１８】
前記所定の組み合わせに合致した複数の前記移動停止物体の数と、該移動停止物体の上に位置している前記他の移動停止物体の数とが、共に上昇移動することを許可されるための条件を満たしていない場合には、該移動停止物体の前記表示データを、前記上昇物体を表す表示データへの変更を禁止するか、または、前記消去位置に達する前に上昇移動を停止する上昇停止物体を表す表示データとなるように変更して前記記憶部に記憶させる手段をさらに含む、請求項１７に記載のゲーム装置。
【請求項１９】
ゲームに対する操作を入力するための操作部と、該ゲームに関する情報を表示する表示部と、該ゲームの実行に必要となるデータを記憶する記憶部とを有するゲーム装置の制御方法であって、
前記表示部における所定の表示領域内において上部から下部へと落下移動するように表示される落下物体の表示データを発生させ、前記記憶部に記憶するステップと、
発生された前記落下物体の表示データを前記記憶部から読み出して、該落下物体を前記表示領域内において上部から下部へと落下移動するように表示させるステップと、
前記落下物体が前記表示領域内の落下停止位置に到達すると、該落下物体を、落下移動が停止した移動停止物体として前記表示部に表示するよう前記表示データを変更して前記記憶部に記憶するステップと、
前記操作部からの指定指示に応じて、所定数以内の前記移動停止物体を指定するステップと、
前記所定数の前記移動停止物体が指定された場合に、前記操作部からの並び替え指示に応じて、指定された前記所定数の前記移動停止物体の配置を並び替えるよう該移動停止物体の前記表示データを変更して前記記憶部に記憶するステップと
を含む、ゲーム装置の制御方法。
【請求項２０】
並び替えられた前記移動停止物体とその周囲に位置する移動停止物体とが所定の組み合わせとなると、該所定の組み合わせに合致した複数の該移動停止物体の表示データを、前記表示部における所定の表示領域内において下部から上部へと上昇移動する上昇物体を表す表示データとなるように変更して前記記憶部に記憶するステップと、
前記上昇物体が前記表示領域の所定の消去位置に達すると、該上昇物体の表示を消去するように前記表示データを変更するステップと
をさらに含む、請求項１９に記載のゲーム装置の制御方法。
【請求項２１】
複数の前記上昇物体が上昇移動している際に、前記操作部からの指定指示に応じて、複数の前記上昇物体に含まれる前記所定数の該上昇物体を指定するステップと、
前記操作部からの並び替え指示に応じて、指定された前記所定数の前記上昇物体の配置を並び替えるよう該上昇物体の前記表示データを変更して前記記憶部に記憶するステップと
をさらに含む、請求項２０に記載のゲーム装置の制御方法。
【請求項２２】
前記操作部からの指定指示に応じて、複数の前記移動停止物体のうち、前記所定数よりも少ない数の該移動停止物体が指定された場合には、指定された該移動停止物体を前記消去位置に達しない範囲で上昇移動させるよう、該移動停止物体の前記表示データを変更して前記記憶部に記憶するステップ
をさらに含む請求項２０または２１に記載のゲーム装置の制御方法。
【請求項２３】
前記所定数よりも少ない数の前記移動停止物体が上昇移動している際に、該移動停止物体の表示位置と、前記落下物体の表示位置とが同一となる場合には、該移動停止物体と該落下物体とを消去するよう、それぞれの前記表示データを変更して前記記憶部に記憶するステップ
をさらに含む請求項２２に記載のゲーム装置の制御方法。
【請求項２４】
前記所定数よりも少ない数の前記移動停止物体が上昇移動している際に、該移動停止物体の表示位置と、前記上昇物体の表示位置とが同一となる場合には、該移動停止物体の表示データを新たな上昇物体を表す表示データへと変更して前記記憶部に記憶するステップ
をさらに含む請求項２２に記載のゲーム装置の制御方法。
【請求項２５】
前記所定の組み合わせとは、並び替えられた前記移動停止物体とその周囲に位置する移動停止物体とが同種かつ縦又は横に３以上並ぶことである、請求項２０に記載のゲーム装置の制御方法。
【請求項２６】
前記所定の組み合わせに合致した複数の前記移動停止物体の表示データだけでなく、該移動停止物体の上に位置している他の移動停止物体の前記表示データも、前記上昇物体を表す表示データとなるように変更して前記記憶部に記憶するステップをさらに含む、請求項２０に記載のゲーム装置の制御方法。
【請求項２７】
前記所定の組み合わせに合致した複数の前記移動停止物体の数と、該移動停止物体の上に位置している前記他の移動停止物体の数とが、共に上昇移動することを許可されるための条件を満たしていない場合には、該移動停止物体の前記表示データを、前記上昇物体を表す表示データへの変更を禁止するか、または、前記消去位置に達する前に上昇移動を停止する上昇停止物体を表す表示データとなるように変更して前記記憶部に記憶するステップをさらに含む、請求項２６に記載のゲーム装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、落下の停止した複数の物体を操作して、物体の配置を並び替えて消去するゲームに係り、とりわけ、並び替え対象となる物体の指定技術や表示制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、テトリスやコラムスなど、ゲーム業界では、いわゆる「落ちゲー」と呼ばれるジャンルのゲームが存在する。「落ちゲー」とは、コンピュータゲームの一種で、表示領域の上部から物体が落ちてくるゲームの総称である。
【０００３】
例えば、テトリスは、横方向の一列がすべてブロックによって埋まると、消去対象ブロックが確定したことを表示した後、即座に、横一列に並んだブロックを消去するものであった。一方、コラムスは、縦、横または斜めに同色のブロックが３以上つながると、消去対象ブロックが確定したことを表示した後、即座に、ブロックを消去するものであった。
【０００４】
また、自動的に落下する２色の薬カプセルを操作し、予め配置されているウイルスの上に落下させ、同色のウイルスと薬カプセルとが縦又は横に３以上つながると、消去対象ブロックが確定したことを表示した後、即座に、これらを消去するゲームも提案されている（特許文献１）。
【特許文献１】特許第３０１９９７０号。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来の「落ちゲー」のいずれも、プレイヤーの意思とは無関係に新規に落下移動してくるブロックだけをプレイヤーは操作できた。そして、落下移動が停止して固定されたブロックについては、一切、操作することができなかった。換言すれば、操作対象となるブロックを、プレイヤー自身は一切指定することができなかったのである。
【０００６】
また、ゲームのルールとしても、落下途中のブロックを如何にすばやく操作して、落下済みのブロックの上に組み合わせるかといった単純なルールである点で共通しており、斬新なものがなかった。
【０００７】
そこで、本発明は、このような課題および他の課題を解決することを目的とする。なお、他の課題については明細書の全体を通して理解できよう。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決すべく、本発明によれば、いわゆる「落ちゲー」と呼ばれるゲームにおいて、操作対象をプレイヤーが選択できるようにした。例えば、操作対象としては、新規に落下移動してくる落下物体以外の物体（例えば、落下移動の停止した移動停止物体など）を指定できるようにした。
【０００９】
複数の移動停止物体を並び替えることで所定の組み合わせが形成されると、当該移動停止物体を上昇移動（すなわち、打ち上げ）させて、消し去るようにした。
【００１０】
複数の上昇物体（上昇を開始した移動停止物体や、一度上昇してから降下しはじめた上昇停止物体を含む。）を操作対象として指定することもでき、指定された複数の上昇物体の配置を並び替えることもできる。
【００１１】
指定された物体の数が所定数に満たない場合は、消去されない程度の位置まで当該物体を上昇移動させるようにした。なお、当該物体（上昇停止物体）が上昇移動を停止したあとは、再び落下移動するように表示制御してもよい。
【００１２】
途中まで（消去されない程度の位置まで）上昇移動した物体に対して、表示画面の表示領域上部から落下移動物体が衝突してきた（上昇移動した物体と落下移動物体とが接触した）場合には、双方の物体を消去してもよい。なお、双方が同種の物体に限り消去し、異種（例えば色、形状等の違い）であれば双方とも落下移動させるように表示制御してもよい。
【００１３】
複数の上昇物体が上昇移動している最中に、当該複数の上昇物体の下部から上昇停止物体が上昇移動して衝突してきた場合は、上昇停止物体を上昇物体に合体（接触）させ、あらたな上昇物体として表示制御してもよい。
【００１４】
所定の組み合わせに合致した物体だけでなく、当該物体の上に積載されている物体についても一緒に上昇移動させるように表示制御してもよい。
【００１５】
所定の組み合わせに合致した物体と、その上に積載されている物体とが、一緒に上昇移動することを許可されるための条件（共同上昇条件）を満たしていない場合は、上昇を禁止するか、または消去位置までは上昇移動しないように表示制御する。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、新規に落下移動してくる物体以外の物体（例えば、落下移動の停止した物体など）を操作できるようにしたので、従来の「落ちゲー」とは、操作対象が全く正反対であり、プレイヤーは、斬新な操作性を体験できよう。
【００１７】
また、並び替えられた物体をそのまま消去するのではなく、上昇させて消去するようにした点も、非常に斬新なアイデアであり、プレイヤーは、これまでの「落ちゲー」にはなかった爽快感を味わうことができよう。
【００１８】
移動停止した物体だけでなく、上昇中の物体や、上昇移動後に下降移動し始めた物体を指定して操作できるようにしたので、操作対象の選択の幅が増え、より複雑に物体を組み合わせることができるようになろう。
【００１９】
指定された移動停止物体が所定数に満たなければ、上昇移動範囲を途中まで（消去されない程度の位置まで）に制限したので、ゲームの難易度を適度なものに維持することができる。
【００２０】
一方で、落下物体に対して衝突させるように物体を上昇移動させた場合には、落下物体を迎撃する（衝突させる）だけでなく、上昇移動した物体も消去されるので、消去条件が増え、従来よりも複雑な消去条件を楽しむことができよう。
【００２１】
複数の上昇物体が上昇移動している最中に、当該上昇物体下部から上昇停止物体が上昇移動して衝突してきた場合は、上昇停止物体を上昇物体に合体させるようにしたので、上昇停止物体も消去させることが可能となり、消去条件がより一層多彩となる。消去条件が多彩となるので、戦略性が重要となり、プレイヤーは従来にない難易度や達成感を味わうことができよう。
【００２２】
所定の組み合わせに合致した物体だけでなく、当該物体の上に積載されている物体についても一緒に上昇移動させることで、表示画面の表示領域上部から落下移動してくる物体を一気に消去でき、消去の醍醐味を味わうことができよう。
【００２３】
所定の組み合わせに合致した物体と、その上に積載されている物体とが、一緒に上昇移動することを許可されるための条件（共同上昇条件）を満たしていない場合は、上昇移動を禁止するか、または消去位置までは上昇移動しないように表示制御すれば、単純には一括消去を実行できず、ゲームの難易度は難化するが、醍醐味は一層増すことになるだろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下に本発明の上位概念、中位概念および下位概念の理解に役立つ一実施形態を示す。なお、以下の実施形態に含まれる概念について、そのすべてが特許請求の範囲に記載されているとは限らない。ただし、これは特許発明の技術的範囲から意識的に除外したのではなく、特許発明と均等の関係にあるため特許請求の範囲には記載していない場合があることを理解していただきたい。
【００２５】
図１は、本実施形態に係るゲームの基本的な表示例を示す図である。初めに、本ゲームの概念を説明する。本ゲームでは、大気圏外（表示画面の表示領域上部）から地表（表示画面の表示領域下部）に向かって隕石ブロックが落下移動し、地表（表示画面の表示領域下部）に降り積もった（落下移動した）複数の隕石ブロックを指定して並び替えることで、隕石ブロックをロケット（上昇移動可能なブロック）に変える。ロケットブロック（上昇移動可能なブロック）となった隕石ブロックは、大気圏外（表示画面の表示領域上部）に向けて発射され（上昇移動し）、大気圏外（表示画面の表示領域上部）に達すると消去される。
【００２６】
図１のフィールド１００において、落下ブロック１０１〜１０４は、地表（表示画面の表示領域下部）に向かって落下移動する隕石ブロックを表している。フィールド１００は、基本的な表示領域である。この外側にスコアなどの情報が表示される表示領域が存在する。落下ブロックは、大気圏（表示画面の表示領域中部）を落下移動し、地表（フィールド１００の底辺）または他のブロック（移動停止した隕石ブロック）の上に着地すると、落下移動を停止し、移動停止ブロック１０５となる。なお、図１では、説明の便宜上、３種類のブロックが示されているが、本発明では、２以上の種類のブロックを採用できる。なお、５種類くらいとすれば、適度なゲームの難易度となろう。ブロックの種類の違いは、色、模様、形状などの違いによって識別できる。
【００２７】
カーソル１０６は、並び替えの対象やシュート対象など、プレイヤーの操作対象を指定するためのポインターである。カーソル１０６は、ゲームコントローラに設けられた方向キーなどの操作部からの操作指示に応じて、上下左右に移動する。シュートとは、カーソルに収容可能な最大数よりも少ない数の移動停止ブロックがカーソルに収容されている場合に、その移動停止ブロックだけを表示画面の表示領域の上方に打ち上げることをいう。
【００２８】
ライン１１０は、大気圏の内外を示す境界ラインであり、この位置を超えて上昇移動したブロックが消去される。その意味で、ライン１１０の示されている位置は、ブロックの消去位置と表現することもできよう。
【００２９】
次に、図２乃至図５を用いて、隕石ブロックの並び替えから点火（隕石ブロックを上昇移動が可能なブロックにすること）・発射（上昇移動が可能なブロックを上昇移動させること）までの流れを説明する。
【００３０】
図２および図３は、本実施形態に係るカーソルの移動例を示した図である。カーソル１０６は、操作部からの操作入力に応じて、フィールド１００内を自由に移動することができる。また、図３に示すように、移動停止した隕石ブロック１０５を取り囲むように表示させることもできる。これによって、操作対象となる隕石ブロックが指定される。なお、本発明によれば、結果的に、所定数（例えば２個）のブロックを指定できるのであれば、カーソルの形状やサイズを適宜採用することができる。
【００３１】
図４は、本実施形態に係る隕石ブロックの並び替え例を示す図である。図３において、カーソル１０６によって囲まれた２つのブロックに対して、操作部から並び替えの指示が入力されると、２つのブロックの位置が並び替えられる。図４は、並び替えられた後のブロックを示している。
【００３２】
図５は、本実施形態に係る隕石ブロックの点火発射の表示例を示す図である。ブロックを並び替えたことで、例えば図４に示すように、同種のブロックが縦又は横に所定数（例えば３個など）以上並べられると、当該ブロックは、点火発射条件を満たし、点火ブロック５０１に変更される。そして、点火ブロック５０１は、大気圏外（表示画面の表示領域上部）に向けて上昇移動を開始し、消去位置を示すライン１１０を越えて上昇移動すると、フィールド１００から消去される。なお、点火ブロック５０１の上に他のブロック５０２が積載されている場合は、当該積載ブロック５０２を含めて上昇移動することになる。なお、点火ブロック５０１の推進力に限界を設けてもよい。この場合は、推進力に応じた分だけ、他のブロックを積載して上昇移動できる。すなわち、余りにも多くのブロックが積載されている場合は、重すぎるため、共同で上昇移動するための条件（共同上昇条件）を満たさず、上昇移動できなくなる。いわゆる、打ち上げの失敗となる。
【００３３】
図６は、本実施形態においてカーソルにより１つのブロックを指定したときの動作を説明するための図である。本実施形態係るカーソル１０６には、通常、２つの隕石ブロックを収容できる。しかしながら、ときには、１つだけを収容することもできる。
【００３４】
図７は、本実施形態におけるシュート動作を説明するための図である。図６においてカーソル１０６により単一の隕石ブロック６０１を指定して、操作部の操作ボタンを押すと、指定された隕石ブロック６０１を所定の位置まで打ち上げることができる。これを、本実施形態ではシュートと呼ぶ。
【００３５】
図８および図９は、本実施形態におけるシュートによる落下移動隕石の迎撃（衝突）処理を説明するための図である。落下してくる隕石ブロック１０３に対して、隕石ブロック６０１をシュートすると、双方の隕石ブロックを爆発させて破壊消去することができる。なお、落下してくる隕石ブロック１０３と、シュートされる隕石ブロック６０１とは、同種（例えば同色など）である場合に限り消去できるように制御してもよい。そのほうが、ゲームの難易度が増すことになろう。
【００３６】
図１０および図１１は、本実施形態に係る上昇移動中のブロックに対するシュート処理を説明するための図である。図１０において、上昇移動中のブロック１００１に対して、その真下に位置するブロック１００２をシュートすると、図１１に示すように、シュートされた隕石ブロック１００２は、上昇移動中のブロック群に一体となる。ここで、点火ブロックの推進力に余裕があれば、一体となったブロック群は大気圏外（表示画面の表示領域上部）まで上昇移動し消去される。一方、推進力が不足していれば、再び落下移動に転じるように制御してもよい。
【００３７】
図１２および図１３は、本実施形態に係る上昇移動中の隕石ブロックに対する操作の指定処理と並び替え処理を説明するための図である。本実施形態では、上昇移動中の隕石ブロックについても並び替えの対象として指定することができる。図１２に示すように、カーソル１０６を移動させて、上昇中の２つのブロックを指定することで、当該２つのブロックを並び替えの対象として指定することができる。この状態で、並び替えボタンが操作されると、図１３に示すように、並び替えが実行される。また、その際に、上昇ブロック内で縦又は横に所定以上同種のブロックが並ぶと、これらも点火ブロックに変化する。上昇中のブロックにおいて、点火ブロックの数が増加すれば、全体の推進力も増加し、上昇速度も増すので、大気圏外（表示画面の表示領域上部）に到達しやすくなる。
【００３８】
図１４は、本実施形態に係るゲーム装置の例示的なブロック図である。ＣＰＵ１４０１は、ゲーム装置の全体を統括的に制御する中央処理演算装置である。ＲＯＭ１４０２は、ＯＳなどの基本プログラムを記憶する記憶回路である。ＲＡＭ１４０３は、ゲームに関するデータを記憶する記憶回路である。ゲームプログラム記憶媒体１４０４は、ゲームプログラムを記憶するマスクＲＯＭ、フラッシュメモリ、光ディスクその他の記憶媒体である。表示部１４０５は、ゲームの内容を表示する液晶表示装置などである。操作部１４０６は、複数のボタンやキーを含むコントローラであり、カーソル１０６を上方向、下方向、右方向、左方向に移動させたり、あるいはカーソル１０６により指定された隕石ブロックを並び替えたり、シュートしたりするための操作入力信号をＣＰＵ１４０１に出力する。音声出力部１４０７は、記憶媒体１４０４に記憶されている楽曲データを音声出力したり、効果音を出力したりする音声出力回路とスピーカとを含んでいる。通信インタフェース１４０８は、他のゲーム装置など外部のＰＣ等と接続して、データを送受信する通信回路である。
【００３９】
なお、以下において、各種データをＣＰＵ１４０１が操作するときは、当該データが記憶されている記憶部（ＲＡＭ１４０３など）から読み出し、適宜処理し、再び書き込むことはいうまでもない。
【００４０】
図１５は、本実施形態に係るゲームプログラムのメインシーケンスの一例を示す図である。
【００４１】
ステップＳ１５０１において、ＣＰＵ１４０１は、カーソル１０６の表示制御を行なう。例えば、ＣＰＵ１４０１は、カーソル１０６の現在の表示位置を表す表示位置データをＲＡＭ１４０３に記憶して管理する。この例で、フィールド１００は、横１５マス、縦１０マスに分かれており、各マスには、一つの隕石ブロックが収容可能となっている。
【００４２】
また、この例で、カーソル１０６は２マスからなる。カーソルの表示位置データのうち、とくに座標データは、カーソルの下部のマスを基準とすれば、［Cursor_X,  Cursor_Y］と表現できる。ここでフィールド１００の大きさを考慮すれ、座標データの取りうる範囲は、0＜Cursor_X＜16, 0＜Cursor_Y＜11となる。例えば、フィールド１００の最も左でかつ最も上のマスを［１，１］とし、最も右かつ最も下のマスを［１５，１０］と定義した場合に、Cursor=[３，４]であれば、左から３番目でかつ上から４番目の位置に、カーソル１０６の下側のマスが表示されることになる。もちろんカーソル１０６の上側のマスは、左から３番目でかつ上から３番目の位置に表示されることになる。
【００４３】
操作部１４０６において、右方向キーが操作されると、ＣＰＵ１４０１は、Cursor_Xの値に１を加算する。一方、下方向キーが操作されると、ＣＰＵ１４０１は、Cursor_Yの値に１を加算する。左方向キーや上方向キーならそれぞれ１が減算される。これらは単なる一例に過ぎない。
【００４４】
ステップＳ１５０２において、ＣＰＵ１４０１は、フィールド１００内の落下ブロック１０１〜１０４、移動停止ブロック１０５、および、上昇ブロック１００１（点火ブロック５０１、積載ブロック５０２、シュートブロック６０１）などの制御を行なう。これらのブロックについても、表示位置データと、赤、青、緑など色の種類を表す色データ、推進力を表す推進力データ、落下移動、上昇移動または移動停止などの種別を表す種別データなどを、ＣＰＵ１４０１は、ＲＡＭ１４０３に記憶して管理する。
【００４５】
例えば、落下ブロック１０１〜１０４であれば、それぞれの表示位置データを、落下停止位置（例えば、フィールドの底辺や他の移動停止ブロックの上位置など）に達するまで、ゲームの進行とともに、落下移動する方向にデータを変更してゆく。
【００４６】
移動停止ブロック１０５については、ＣＰＵ１４０１は、上述の共同上昇条件など、上昇移動開始条件（すなわち点火して発射するための条件）を満たしているかどうかを判定し、満たすものが存在すれば、上昇移動開始条件を満たした移動停止ブロックのデータを、上昇ブロック（特に点火ブロック５０１）を表すように変更し、当該ブロックの推進力に応じて上昇移動するように表示位置データを変更する。点火ブロック５０１に積載されている移動停止ブロックについては、積載ブロック５０２を表すようにデータを変更する。そして、これらの上昇ブロックのうち、消去位置に達した上昇ブロックが存在すれば、そのブロックの表示を消去する。移動停止ブロック１０５がシュート条件（カーソル内に最大収容可能数よりも少ない数の移動停止ブロックが収容されている場合に、操作ボタンが操作されること）を満たすと、ＣＰＵ１４０１は、当該移動停止ブロックの種別データを、シュートブロック６０１を表すように変更してＲＡＭ１４０３に書き込み、消去位置に達しない程度に上昇移動するよう表示位置データを変更してゆく。
【００４７】
ステップＳ１５０３において、ＣＰＵ１４０１は、新たな落下ブロックの表示位置、色などのデータを発生させＲＡＭ１４０３に記憶し、落下移動を開始するように表示制御する。
【００４８】
ステップＳ１５０４において、ＣＰＵ１４０１は、ゲームの終了を判定する。例えば、フィールド１００の縦方向に隕石ブロックが積み重なってしまい、もはやあらたな隕石ブロックを落下移動させる余地がなくなった場合には、ゲームオーバーと判定する。ゲームオーバーでなければ、ステップＳ１５０１に戻る。
【００４９】
図１６は、本実施形態に係るカーソル制御サブルーチンの例示的なフローチャートである。本サブルーチンは、上述のステップＳ１５０１に対応するものである。
【００５０】
ステップＳ１６０１において、ＣＰＵ１４０１は、操作部１４０６からのキー入力があったかどうかを判定する。キー入力を検出した場合は、ステップＳ１６０２に進み、そうでなければ、本サブルーチンを抜ける。
【００５１】
ステップＳ１６０２において、ＣＰＵ１４０１は、操作部１４０６からのキー入力信号が並び替えを指示する操作指示を表すものであるかどうかを判定する。並び替えの指示であれば、ステップＳ１６０５に進み、そうでなければステップＳ１６０３に進む。
【００５２】
ステップＳ１６０３において、ＣＰＵ１４０１は、操作部１４０６からのキー入力信号が左移動、右移動、上移動または下移動のいずれかを指示する移動指示であるかどうかを判定する。移動指示であれば、ステップＳ１６０４に進み、そうでなければ本サブルーチンを抜け、メインルーチンに戻る。
【００５３】
ステップＳ１６０４において、ＣＰＵ１４０１は、操作部１４０６からの移動指示に従って、カーソル１０６を上下左右のいずれかに移動するよう表示制御する。例えば、上述したように表示位置データを表す変数をＲＡＭ１４０３から読み出し、その値を変更して再びＲＡＭ１４０３に記憶する。ＣＰＵ１４０１は、この表示位置データを読み出して、表示部１４０５にカーソル１０６の表示命令を送信する。これによって、カーソル１０６は、移動したように表示される。
【００５４】
ステップＳ１６０５において、ＣＰＵ１４０１は、カーソル１０６が移動停止ブロック１０５を指定しているかどうかを判定する。例えば、カーソル１０６の表示位置データと、移動停止ブロック１０５の表示位置データとをＲＡＭ１４０３から読み出して比較し、双方が一致する場合があるかどうかを判定する。一致するものがあれば、カーソル１０６は、いずれかの移動停止ブロック１０５を囲むようにして表示されていることになる。カーソル１０６が移動停止ブロック１０５を指定していれば、ステップＳ１６０９に進み、そうでなければ、ステップＳ１６０６に進む。
【００５５】
ステップＳ１６０６において、ＣＰＵ１４０１は、カーソル１０６が上昇ブロック１００１を指定しているかどうかを判定する。例えば、カーソル１０６の表示位置データと、上昇ブロック１００１の表示位置データとをＲＡＭ１４０３から読み出して比較し、双方が一致する場合があるかどうかを判定する。この上昇ブロックには、点火発射された点火ブロック５０１だけでなく、点火ブロックに積載されている積載ブロック５０１など、実際に上昇移動中のブロック（ときには、上昇移動した後に下降移動し始めたブロックなど）が含まれる。一致するものがあれば、カーソル１０６によって、いずれかの上昇ブロック１００１が囲まれるようにして表示されていることになる。カーソル１０６が、上昇ブロック１００１を指定していれば、ステップＳ１６０７に進み、そうでなければ、メインルーチンへと戻る。
【００５６】
ステップＳ１６０７において、ＣＰＵ１４０１は、カーソル１０６によって、２組のブロックが指定されているかどうかを判定する。例えば、カーソル１０６によって指定されている表示位置データと、上昇ブロック１００１の表示位置データとをＲＡＭ１４０３から読み出して比較し、とりわけ、カーソル１０６の上のマスに一致する上昇ブロック１００１と、カーソル１０６の上のマスに一致する上昇ブロック１００１とが存在するかどうかを判定する。存在すれば、カーソル１０６の２つのマスにはそれぞれ一つずつ隕石ブロックが収容されて表示されていることになる。２組のブロックが指定されていれば、ステップＳ１６０８に進み、そうでなければ、メインルーチンに戻る。
【００５７】
ステップＳ１６０８において、ＣＰＵ１４０１は、指定された２つのブロックの配置を並び替える。例えば、指定された２つのブロックの表示位置データ（特に座標データ）をＲＡＭ１４０３から読み出し、スワップさせ、再びＲＡＭ１４０３に記憶する。ＣＰＵ１４０１は、変更後の表示位置データをＲＡＭ１４０３から読み出し、表示部１４０５に描画命令を送出する。これによって、表示部１４０５には、２つのブロックが並び替えられたように表示される。その後、メインルーチンに戻る。
【００５８】
移動停止ブロック１０５の場合は、ステップＳ１６０９において、ＣＰＵ１４０１は、カーソル１０６によって、２組のブロックが指定されているかどうかを判定する。２組ブロックであれば、ステップＳ１６０８に進む。そうでなければ、ステップＳ１６１０に進む。
【００５９】
ステップＳ１６１０において、ＣＰＵ１４０１は、カーソル１０６によって指定されている単独の移動停止ブロック５０１をシュート表示させる。例えば、ＣＰＵ１４０１は、単独の移動停止ブロック５０１の表示位置データを上昇移動させるように値を変更してゆく。ＣＰＵ１４０１は、推進力の値については、消去位置に達する前に失速して再び下降移動する程度の値に設定する。
【００６０】
図１７は、本実施形態に係るブロック制御処理に関する例示的なフローチャートである。
【００６１】
ステップＳ１７０１において、ＣＰＵ１４０１は、フィールド１００内のブロックをサーチし、点火条件を満たしているブロックが存在するかどうかを判定する。例えば、ＣＰＵ１４０１は、ＲＡＭ１４０３から、フィールド内に位置する各ブロックの表示位置データとその色データとを読み出し、同種のブロックが縦または横に複数以上（この例では３以上）並んでいるかどうかを判定する。点火条件を満たしているブロックが存在すれば、ステップＳ１７０２に進み、そうでなければステップＳ１７０３に進む。
【００６２】
ステップＳ１７０２において、ＣＰＵ１４０１は、点火条件を満たしているブロックの推進力を算出する。例えば、上昇ブロックにおいて、ｎ回目の点火である場合は、１つあたりの点火ブロックの推進力は、ｎ・Ｐｘとして推進力を算出できる。ここで、Ｐｘは、点火ブロックのデフォルトの推進力である。式から明らかなように、ある上昇ブロックにおいて点火回数が増えれば、推進力が増すことになる。すなわち、ある上昇ブロック群が上昇し始めた後も、引き続き、ブロックを並び替えることで、２次、３次、…、ｎ次と点火回数を増やすことができ、しかも推進力を飛躍的に増加させることができる。なお、積載ブロックにも推進力Ｐｙを持たせてもよい。なお、これらはゲーム上のパラメータであって、物理学の法則に完全にはしたがっていない。このようにして算出された推進力の値は、ＲＡＭ１４０３に記憶される。
【００６３】
ステップＳ１７０３において、ＣＰＵ１４０１は、点火条件を満たしている点火ブロック５０１とその上に積載されている積載ブロック５０２とからなる上昇ブロック組について、全体での推進力について増減を算出する。点火ブロック５０１の推進力は、時間の関数として表現でき、経過時間に反比例して小さくなるように変更される。そのため、上昇ブロックの上昇加速度が小さくなり、上昇速度も徐々に緩やかになって行く。なお、上昇ブロック組内のブロックを並び替えた結果、新たに点火条件を満たすブロックがあれば、推進力は増加される。算出された推進力の値、推進力から算出される加速度の値、上昇速度等の値も、ＲＡＭ１４０３に記憶される。
【００６４】
例えば、トータルでの推進力Ｐ（ｔ）は、ｎ・Ｐｘ・ｉ／ｔ＋Ｐｙ・ｊとして表せる。ｔは経過時刻であり、通常はゲームの進行フレームを単位とする。進行フレームとは、定期的な表示画面の書き換え単位である。ｉは、点火ブロックの数である。ｊは、積載ブロックの数である。なお、積載ブロックにもｎ次点火係数ｎを乗算してもよい。この式から言えることは、推進力Ｐ（ｔ）は、時間ｔの経過ともに減少してしまうことである。直接ｔで除算しているが、時間の経過とともに点火ブロックの推進力が減るのであればどのような数式としてもよい。
【００６５】
上昇加速度ａは、Ｐ（ｔ）／（ｍ（ｉ＋ｊ））として算出できる。ｍはブロック一つ当たりの質量を表すパラメータである。上昇速度ｖは、（ａ−ｇ）ｔとして求められる（厳密にはａを積分する必要はあるが、ゲームなので式を単純にしている。）。ここで、ｇは重力加速度である。最終的な上昇距離ｓは、０．５（ａ−ｇ）ｔ２と表現するものとする（厳密には、上昇加速度ａ自体がｔの関数なので、積分により算出する必要があるが、ゲームなのでこのように簡略化している。）。
【００６６】
ステップＳ１７０４において、ＣＰＵ１４０１は、上昇移動しているブロック組について上昇条件を満たしているかどうかを判定する。例えば、ＲＡＭ１４０３から上昇ブロック組全体での上昇速度ｖを読み出し、その値が正であれば上昇すると判断する。上昇する場合は、ステップＳ１７０５に進み、そうでなければステップＳ１７１０に進む。
【００６７】
ステップＳ１７０５において、ＣＰＵ１４０１は、上昇ブロック組を上方向に移動表示する。例えば、ＣＰＵ１４０１は、ＲＡＭ１４０３から上昇速度データｖまたは加速度データａを読み出し、上昇距離算出式に代入して、上昇距離ｓを算出し、各ブロックの表示位置データに加算して反映させる。反映された表示位置データは再びＲＡＭ１４０３に記憶される。
【００６８】
ステップＳ１７０６において、ＣＰＵ１４０１は、上昇移動中のブロックが消去位置１１０に到達したかどうかを判定する。例えば、ＲＡＭ１４０３から上昇移動中のブロックの表示位置データを読み出し、消去位置の表示位置データと比較する。そして、上昇移動中ブロックの縦座標の値が、消去位置の縦座標の値を超えていれば、消去位置に達したと判定する。消去位置に達していれば、ステップＳ１７０７に進む。一方、消去位置１１０に達していなければ、ステップＳ１７０８に進む。
【００６９】
ステップＳ１７０７に進み、ＣＰＵ１４０１は、消去位置１１０に達したブロック組の表示を消去するよう表示データを変更する。その後は、本サブルーチンから抜け、メインルーチンに戻る。
【００７０】
ステップＳ１７０８において、ＣＰＵ１４０１は、上昇移動中のブロックがさらに上方に位置するブロックに接触したかどうかを判定する。例えば、ＲＡＭ１４０３から上昇移動中のブロックの表示位置データを読み出し、当該ブロックよりも一つ上の座標位置を表示位置データとして有している他のブロックを検索抽出する。そして、検索により他のブロックが見つかれば、上昇移動中のブロックと他のブロックとが接触したものと判定する。接触したのであれば、ステップＳ１７０９に進み、そうでなければ、メインルーチンに戻る。
【００７１】
ステップＳ１７１０において、ＣＰＵ１４０１は、上昇移動していないと判定された上昇ブロックを下降移動するように表示する。例えば、上昇移動していないと判定された上昇ブロックの速度データや加速度データ等を読み出し、距離の算術式に代入して下降距離を算出する。そして、上昇移動していないと判定された上昇ブロックの表示位置データを読み出し、下降距離に応じた分だけ表示位置を下げるよう、表示位置データを変更し、ＲＡＭ１４０３に記憶する。変更後の表意位置データは変更前の表示位置データよりも下を示しているので、表示部１４０５には、上昇ブロックが下降移動しているように表示される。
【００７２】
ステップＳ１７１１において、ＣＰＵ１４０１は、下降移動しているブロックについて、フィールド１００の底辺に接したかどうかを判定する。たとえば、当該ブロックの表示位置データをＲＡＭ１４０３から読み出し、縦座標の値が底辺（図１の例では１０）を表しているかどうかを判定する。底辺（地表）に着地していれば、ステップＳ１７１３に進み、そうでなければ、ステップＳ１７１２に進む。
【００７３】
ステップＳ１７１２において、ＣＰＵ１４０１は、下降移動中のブロックがさらに下方に位置するブロックに接触したかどうかを判定する。例えば、ＲＡＭ１４０３から下降移動中のブロックの表示位置データを読み出し、当該ブロックよりも一つ下の座標位置を表示位置データとして有している他のブロックを検索する。そして、検索により他のブロックが見つかれば、下降移動中のブロックと他のブロックとが接触したものと判定する。接触したのであれば、ステップＳ１７０９に進み、そうでなければ、メインルーチンに戻る。
【００７４】
ステップＳ１７１３において、ＣＰＵ１４０１は、底辺に接触したブロックとそのブロックに積載されているブロックについてブロックの移動を停止するように表示する。例えば、ブロックの速度データをＲＡＭ１４０３から読み出し、速度が０となるようにデータを変更し記憶する。あるいは、ブロックの種別を表すデータを、移動停止ブロックを表すように変更してＲＡＭ１４０３に記憶する。
【００７５】
図１８は、本実施形態に係るブロック追加制御の例示的なフローチャートである。本フローチャートは、ステップＳ１５０３に相当する。
【００７６】
ステップＳ１８０１において、ＣＰＵ１４０１は、追加タイミングになったかどうかを判定する。例えば、定期的な追加タイミングを採用する場合は、ＣＰＵ１４０１がタイマーから時刻データを読み出し、定期的なタイミングかどうか判定する。なお、必ずしも定期的である必要はなく、ある落下ブロックを追加してから新しい落下ブロックを追加するまでのインターバルを、ゲームの進行にしたがって徐々に短く制御してもよい。また、操作部１４０６の特定のボタンが押されている間は、インターバルを通常の数倍（例えば８倍など）にＣＰＵ１４０１が制御してもよい。これをタイムアクセラレーションと呼ぶ。判定の結果、追加タイミングであればステップＳ１８０２に進み、そうでなければ、メインルーチンに戻る。
【００７７】
ステップＳ１８０２において、ＣＰＵ１４０１は、新たな落下ブロックの種類を選択する。例えば、乱数関数を用いて、種類データ（例えば色など）を決定し、当該ブロックの種類データとしてＲＡＭ１４０３に記憶する。
【００７８】
ステップＳ１８０３において、ＣＰＵ１４０１は、新規落下ブロックの落下開始位置を選択し、落下開始位置を表示位置とする表示位置データを作成し、ＲＡＭ１４０３に記憶する。落下開始位置のうち縦座標は、フィールドの最上部であるが、横座標は、乱数関数によって決定する。
【００７９】
ステップＳ１８０４において、ＣＰＵ１４０１は、新たな落下ブロックを、落下開始位置に表示し、本サブルーチンを抜ける。
【００８０】
図１９は、本実施形態に係るシュートブロックによる迎撃（衝突）処理の例示的なフローチャートである。本フローチャートは、図１７のフローチャートの一部を改良したものである。重複した説明を回避するため、改良した部分を中心に説明する。
【００８１】
上述のステップＳ１７０６において、上昇ブロックが上方のブロックと接触したと判定されると、ステップＳ１９０１に進む。ステップＳ１９０１において、ＣＰＵ１４０１は、接触した２つブロックが落下ブロック１０３と、シュートブロック６０１であるかを判定する。具体的には、ＲＡＭ１４０３から双方の種別データを読み出し、上昇ブロックのほうがシュートブロック６０１であり、上方のブロックが落下ブロック１０３であるかどうかを判定する。落下ブロック１０３と、シュートブロック６０１であれば、ステップＳ１９０２に進み、そうでなければ、ステップＳ１７０８に進む。ステップＳ１９０２において、ＣＰＵ１４０１は、双方のブロックを爆破消去する。例えば、爆破したような表示を行い、ブロックの表示を消去する。
【００８２】
以上説明したように本実施形態に係る発明によれば、新規に落下移動してくる隕石ブロック１０１〜１０４ではなく、落下移動の停止した隕石ブロック１０５や上昇移動中の隕石ブロック（上昇移動後に下降移動しているブロックも含む。）１００１を操作できるようにした。よって、新規に落下移動してくるブロックのみが強制的に操作対象として指定されていた従来の「落ちゲー」とは異なり、操作対象を自由に選択できるため、プレイヤーは、斬新な操作性を体験できよう。
【００８３】
また、並び替えられたブロックをそのまま消去するのではなく、点火発射して隕石ブロックを上昇移動させ、大気圏外に達すると消去するようにした点も、非常に斬新なアイデアであり、プレイヤーは、これまでの「落ちゲー」にはなかった爽快感を味わうことができよう。
【００８４】
移動停止したブロック１０５だけでなく、上昇移動中のブロック１００１をも指定して操作できるようにしたので、操作対象の選択の幅が増え、より複雑に物体を組み合わせることができるようになろう。
【００８５】
指定された移動停止ブロック６０１が所定数に満たなければ、上昇範囲を途中までに制限したので、ゲームの難易度を適度なものに維持することができる。
【００８６】
一方で、落下物体に向けてシュートブロック６０１を発射した場合には、落下ブロック６０１を迎撃できる（衝突させる）だけでなく、上昇移動させたシュートブロック６０１も消去されるので、消去条件が増え、従来よりも複雑な消去条件を楽しむことができよう。
【００８７】
複数のブロック組１００１が上昇移動している最中に、その下からシュートブロック１００２が上昇移動して衝突してきた場合は、シュートブロック１００２を上昇物体に合体させるようにしたので、シュートブロック１００２をも消去させることが可能となり、消去条件がより一層多彩となる。消去条件が多彩となるので、戦略性が重要となり、プレイヤーは従来にない難易度や達成感を味わうことができよう。
【００８８】
点火発射条件に合致した点火ブロック５０１だけでなく、当該物体の上に積載されている積載ブロック５０２についても、共同上昇条件を満たしていれば、一緒に上昇移動させて、降り積もってくる物体を一気に消去でき、消去の醍醐味を味わうことができよう。
【００８９】
点火発射条件に合致した点火ブロック５０１と、その上に積載されている積載ブロック５０２とが、共同上昇条件を満たしていない場合は、ＣＰＵ１４０１が、上昇移動を禁止するか、または消去位置までは上昇移動しないように表示制御するので、単純には一括消去を実行できなくなり、ゲームの難易度は上昇するが、醍醐味は一層増すことになるだろう。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】図１は、本実施形態に係るゲームの基本的な表示例を示す図である。
【図２】、
【図３】図２および図３は、本実施形態に係るカーソルの移動例を示した図である。
【図４】図４は、本実施形態に係る隕石ブロックの並び替え例を示す図である。
【図５】図５は、本実施形態に係る隕石ブロックの点火発射の表示例を示す図である。
【図６】図６は、本実施形態においてカーソルにより１つのブロックを指定したときの動作を説明するための図である。
【図７】図７は、本実施形態におけるシュート動作を説明するための図である。
【図８】、
【図９】図８および図９は、本実施形態におけるシュートによる落下隕石の迎撃処理を説明するための図である。
【図１０】、
【図１１】図１０および図１１は、本実施形態に係る上昇中のブロックに対するシュート処理を説明するための図である。
【図１２】、
【図１３】図１２および図１３は、本実施形態に係る上昇中の隕石ブロックに対する操作の指定処理と並び替え処理を説明するための図である
【図１４】図１４は、本実施形態に係るゲーム装置の例示的なブロック図である。
【図１５】図１５は、本実施形態に係るゲームプログラムのメインシーケンスの一例を示す図である。
【図１６】図１６は、本実施形態に係るカーソル制御サブルーチンの例示的なフローチャートである。
【図１７】図１７は、本実施形態に係るブロック制御処理に関する例示的なフローチャートである。
【図１８】図１８は、本実施形態に係るブロック追加制御の例示的なフローチャートである。
【図１９】図１９は、本実施形態に係るシュートブロックによる迎撃処理の例示的なフローチャートである。
【図１】
2005334356.tif 000003
【図２】
2005334356.tif 000004
【図３】
2005334356.tif 000005
【図４】
2005334356.tif 000006
【図５】
2005334356.tif 000007
【図６】
2005334356.tif 000008
【図７】
2005334356.tif 000009
【図８】
2005334356.tif 000010
【図９】
2005334356.tif 000011
【図１０】
2005334356.tif 000012
【図１１】
2005334356.tif 000013
【図１２】
2005334356.tif 000014
【図１３】
2005334356.tif 000015
【図１４】
2005334356.tif 000016
【図１５】
2005334356.tif 000017
【図１６】
2005334356.tif 000018
【図１７】
2005334356.tif 000019
【図１８】
2005334356.tif 000020
【図１９】
2005334356.tif 000021
【手続補正書】
【提出日】平成17年4月19日(2005.4.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５６】
ステップＳ１６０７において、ＣＰＵ１４０１は、カーソル１０６によって、２組のブロックが指定されているかどうかを判定する。例えば、カーソル１０６によって指定されている表示位置データと、上昇ブロック１００１の表示位置データとをＲＡＭ１４０３から読み出して比較し、とりわけ、カーソル１０６の上のマスに一致する上昇ブロック１００１と、カーソル１０６の下のマスに一致する上昇ブロック１００１とが存在するかどうかを判定する。存在すれば、カーソル１０６の２つのマスにはそれぞれ一つずつ隕石ブロックが収容されて表示されていることになる。２組のブロックが指定されていれば、ステップＳ１６０８に進み、そうでなければ、メインルーチンに戻る。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００８６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００８６】
一方で、落下物体に向けてシュートブロック６０１を発射した場合には、落下ブロック１０３を迎撃できる（衝突させる）だけでなく、上昇移動させたシュートブロック６０１も消去されるので、消去条件が増え、従来よりも複雑な消去条件を楽しむことができよう。
【手続補正書】
【提出日】平成17年9月6日(2005.9.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに対する操作を入力するための操作部と、該ゲームに関する情報を表示する表示部と、該ゲームの実行に必要となるデータを記憶する記憶部とを有するコンピュータに、
前記表示部における所定の表示領域内において上部から下部へと落下移動するように表示される落下物体の表示データを発生させ、前記記憶部に記憶するステップと、
発生させた前記落下物体の表示データを前記記憶部から読み出して、該落下物体を前記表示領域内において上部から下部へと落下移動するように表示させるステップと、
前記落下物体が前記表示領域内の落下停止位置に到達すると、該落下物体を、落下移動が停止した移動停止物体として前記表示部に表示するよう前記表示データを変更して前記記憶部に記憶するステップと、
前記操作部からの指定指示に応じて、所定数以内の前記移動停止物体を指定するステップと、
前記所定数の前記移動停止物体が指定された場合に、前記操作部からの並び替え指示に応じて、指定された前記所定数の前記移動停止物体の配置を並び替えるよう該移動停止物体の前記表示データを変更して前記記憶部に記憶するステップと
を含み、さらに、
並び替えられた前記移動停止物体とその周囲に位置する移動停止物体とが所定の組み合わせとなると、該所定の組み合わせに合致した複数の該移動停止物体の表示データを、前記表示部における所定の表示領域内において下部から上部へと上昇移動する上昇物体を表す表示データとなるように変更して前記記憶部に記憶するステップと、
前記上昇物体が前記表示領域の所定の消去位置に達すると、該上昇物体の表示を消去するように前記表示データを変更するステップと
を含む、コンピュータプログラム。
【請求項２】
複数の前記上昇物体が上昇移動している際に、前記操作部からの指定指示に応じて、複数の前記上昇物体に含まれる前記所定数の該上昇物体を指定するステップと、
前記操作部からの並び替え指示に応じて、指定された前記所定数の前記上昇物体の配置を並び替えるよう該上昇物体の前記表示データを変更して前記記憶部に記憶するステップと
をさらに含む、請求項１に記載のコンピュータプログラム。
【請求項３】
前記操作部からの指定指示に応じて、複数の前記移動停止物体のうち、前記所定数よりも少ない数の該移動停止物体が指定された場合には、指定された該移動停止物体を前記消去位置に達しない範囲で上昇移動させるよう、該移動停止物体の前記表示データを変更して前記記憶部に記憶するステップ
をさらに含む請求項１または２に記載のコンピュータプログラム。
【請求項４】
前記所定数よりも少ない数の前記移動停止物体が上昇移動している際に、該移動停止物体の表示位置と、前記落下物体の表示位置とが同一となる場合には、該移動停止物体と該落下物体とを消去するよう、それぞれの前記表示データを変更して前記記憶部に記憶するステップ
をさらに含む請求項３に記載のコンピュータプログラム。
【請求項５】
前記所定数よりも少ない数の前記移動停止物体が上昇移動している際に、該移動停止物体の表示位置と、前記上昇物体の表示位置とが同一となる場合には、該移動停止物体の表示データを新たな上昇物体を表す表示データへと変更して前記記憶部に記憶するステップ
をさらに含む請求項３に記載のコンピュータプログラム。
【請求項６】
前記所定の組み合わせとは、並び替えられた前記移動停止物体とその周囲に位置する移動停止物体とが同種かつ縦又は横に３以上並ぶことである、請求項１に記載のコンピュータプログラム。
【請求項７】
前記所定の組み合わせに合致した複数の前記移動停止物体の表示データだけでなく、該移動停止物体の上に位置している他の移動停止物体の前記表示データも、前記上昇物体を表す表示データとなるように変更して前記記憶部に記憶するステップをさらに含む、請求項１に記載のコンピュータプログラム。
【請求項８】
前記所定の組み合わせに合致した複数の前記移動停止物体の数と、該移動停止物体の上に位置している前記他の移動停止物体の数とが、共に上昇移動することを許可されるための条件を満たしていない場合には、該移動停止物体の前記表示データを、前記上昇物体を表す表示データへの変更を禁止するか、または、前記消去位置に達する前に上昇移動を停止する上昇停止物体を表す表示データとなるように変更して前記記憶部に記憶するステップをさらに含む、請求項７に記載のコンピュータプログラム。
【請求項９】
ゲームに対する操作を入力するための操作部と、該ゲームに関する情報を表示する表示部と、該ゲームの実行に必要となるデータを記憶する記憶部とを有するゲーム装置であって、
前記表示部における所定の表示領域内において上部から下部へと落下移動するように表示される落下物体の表示データを発生させ、前記記憶部に記憶させる手段と、
発生された前記落下物体の表示データを前記記憶部から読み出して、該落下物体を前記表示領域内において上部から下部へと落下移動するように表示させる手段と、
前記落下物体が前記表示領域内の落下停止位置に到達すると、該落下物体を、落下移動が停止した移動停止物体として前記表示部に表示するよう前記表示データを変更して前記記憶部に記憶させる手段と、
前記操作部からの指定指示に応じて、所定数以内の前記移動停止物体を指定する手段と、
前記所定数の前記移動停止物体が指定された場合に、前記操作部からの並び替え指示に応じて、指定された前記所定数の前記移動停止物体の配置を並び替えるよう該移動停止物体の前記表示データを変更して前記記憶部に記憶させる手段と
を含み、さらに、
並び替えられた前記移動停止物体とその周囲に位置する移動停止物体とが所定の組み合わせとなると、該所定の組み合わせに合致した複数の該移動停止物体の表示データを、前記表示部における所定の表示領域内において下部から上部へと上昇移動する上昇物体を表す表示データとなるように変更して前記記憶部に記憶させる手段と、
前記上昇物体が前記表示領域の所定の消去位置に達すると、該上昇物体の表示を消去するように前記表示データを変更する手段と
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
複数の前記上昇物体が上昇移動している際に、前記操作部からの指定指示に応じて、複数の前記上昇物体に含まれる前記所定数の該上昇物体を指定する手段と、
前記操作部からの並び替え指示に応じて、指定された前記所定数の前記上昇物体の配置を並び替えるよう該上昇物体の前記表示データを変更して前記記憶部に記憶させる手段と
をさらに含む、請求項９に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記操作部からの指定指示に応じて、複数の前記移動停止物体のうち、前記所定数よりも少ない数の該移動停止物体が指定された場合には、指定された該移動停止物体を前記消去位置に達しない範囲で上昇移動させるよう、該移動停止物体の前記表示データを変更して前記記憶部に記憶させる手段
をさらに含む請求項９または１０に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記所定数よりも少ない数の前記移動停止物体が上昇移動している際に、該移動停止物体の表示位置と、前記落下物体の表示位置とが同一となる場合には、該移動停止物体と該落下物体とを消去するよう、それぞれの前記表示データを変更して前記記憶部に記憶させる手段
をさらに含む請求項１１に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記所定数よりも少ない数の前記移動停止物体が上昇移動している際に、該移動停止物体の表示位置と、前記上昇物体の表示位置とが同一となる場合には、該移動停止物体の表示データを新たな上昇物体を表す表示データへと変更して前記記憶部に記憶させる手段
をさらに含む請求項１１に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記所定の組み合わせとは、並び替えられた前記移動停止物体とその周囲に位置する移動停止物体とが同種かつ縦又は横に３以上並ぶことである、請求項１１に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記所定の組み合わせに合致した複数の前記移動停止物体の表示データだけでなく、該移動停止物体の上に位置している他の移動停止物体の前記表示データも、前記上昇物体を表す表示データとなるように変更して前記記憶部に記憶させる手段をさらに含む、請求項９に記載のゲーム装置。
【請求項１６】
前記所定の組み合わせに合致した複数の前記移動停止物体の数と、該移動停止物体の上に位置している前記他の移動停止物体の数とが、共に上昇移動することを許可されるための条件を満たしていない場合には、該移動停止物体の前記表示データを、前記上昇物体を表す表示データへの変更を禁止するか、または、前記消去位置に達する前に上昇移動を停止する上昇停止物体を表す表示データとなるように変更して前記記憶部に記憶させる手段をさらに含む、請求項１５に記載のゲーム装置。
【請求項１７】
ゲームに対する操作を入力するための操作部と、該ゲームに関する情報を表示する表示部と、該ゲームの実行に必要となるデータを記憶する記憶部とを有するゲーム装置の制御方法であって、
前記表示部における所定の表示領域内において上部から下部へと落下移動するように表示される落下物体の表示データを発生させ、前記記憶部に記憶するステップと、
発生された前記落下物体の表示データを前記記憶部から読み出して、該落下物体を前記表示領域内において上部から下部へと落下移動するように表示させるステップと、
前記落下物体が前記表示領域内の落下停止位置に到達すると、該落下物体を、落下移動が停止した移動停止物体として前記表示部に表示するよう前記表示データを変更して前記記憶部に記憶するステップと、
前記操作部からの指定指示に応じて、所定数以内の前記移動停止物体を指定するステップと、
前記所定数の前記移動停止物体が指定された場合に、前記操作部からの並び替え指示に応じて、指定された前記所定数の前記移動停止物体の配置を並び替えるよう該移動停止物体の前記表示データを変更して前記記憶部に記憶するステップと
を含み、さらに、
並び替えられた前記移動停止物体とその周囲に位置する移動停止物体とが所定の組み合わせとなると、該所定の組み合わせに合致した複数の該移動停止物体の表示データを、前記表示部における所定の表示領域内において下部から上部へと上昇移動する上昇物体を表す表示データとなるように変更して前記記憶部に記憶するステップと、
前記上昇物体が前記表示領域の所定の消去位置に達すると、該上昇物体の表示を消去するように前記表示データを変更するステップと
を含む、ゲーム装置の制御方法。
【請求項１８】
複数の前記上昇物体が上昇移動している際に、前記操作部からの指定指示に応じて、複数の前記上昇物体に含まれる前記所定数の該上昇物体を指定するステップと、
前記操作部からの並び替え指示に応じて、指定された前記所定数の前記上昇物体の配置を並び替えるよう該上昇物体の前記表示データを変更して前記記憶部に記憶するステップと
をさらに含む、請求項１７に記載のゲーム装置の制御方法。
【請求項１９】
前記操作部からの指定指示に応じて、複数の前記移動停止物体のうち、前記所定数よりも少ない数の該移動停止物体が指定された場合には、指定された該移動停止物体を前記消去位置に達しない範囲で上昇移動させるよう、該移動停止物体の前記表示データを変更して前記記憶部に記憶するステップ
をさらに含む請求項１７または１８に記載のゲーム装置の制御方法。
【請求項２０】
前記所定数よりも少ない数の前記移動停止物体が上昇移動している際に、該移動停止物体の表示位置と、前記落下物体の表示位置とが同一となる場合には、該移動停止物体と該落下物体とを消去するよう、それぞれの前記表示データを変更して前記記憶部に記憶するステップ
をさらに含む請求項１９に記載のゲーム装置の制御方法。
【請求項２１】
前記所定数よりも少ない数の前記移動停止物体が上昇移動している際に、該移動停止物体の表示位置と、前記上昇物体の表示位置とが同一となる場合には、該移動停止物体の表示データを新たな上昇物体を表す表示データへと変更して前記記憶部に記憶するステップ
をさらに含む請求項１９に記載のゲーム装置の制御方法。
【請求項２２】
前記所定の組み合わせとは、並び替えられた前記移動停止物体とその周囲に位置する移動停止物体とが同種かつ縦又は横に３以上並ぶことである、請求項１７に記載のゲーム装置の制御方法。
【請求項２３】
前記所定の組み合わせに合致した複数の前記移動停止物体の表示データだけでなく、該移動停止物体の上に位置している他の移動停止物体の前記表示データも、前記上昇物体を表す表示データとなるように変更して前記記憶部に記憶するステップをさらに含む、請求項１７に記載のゲーム装置の制御方法。
【請求項２４】
前記所定の組み合わせに合致した複数の前記移動停止物体の数と、該移動停止物体の上に位置している前記他の移動停止物体の数とが、共に上昇移動することを許可されるための条件を満たしていない場合には、該移動停止物体の前記表示データを、前記上昇物体を表す表示データへの変更を禁止するか、または、前記消去位置に達する前に上昇移動を停止する上昇停止物体を表す表示データとなるように変更して前記記憶部に記憶するステップをさらに含む、請求項２３に記載のゲーム装置の制御方法。