(57)【要約】【課題】  射幸性を抑制しつつ、識別情報の可変表示に伴って興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機（１０）は、所定の大当り確率で遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの大当り抽選を行う。大当り確率として、相対的に低い低確率ＭＬと、大当り確率が相対的に高い高確率ＭＨとが設定されている。パチンコ遊技機（１０）では、大当り遊技状態、低確率ＭＬで抽選が行われる低確率遊技状態、高確率ＭＨで抽選が行われるとともに、大当り遊技状態に期待値Ｐで連続して移行する高確率遊技状態のいずれかに移行される。大当り遊技状態は期待値Ｍで移行するよう制御されており、この期待値Ｍは、次式で表される。【選択図】        図１５
2005312839.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の大当り確率で抽選を行う大当り抽選手段と、
前記大当り抽選手段において行われる抽選の大当り確率が相対的に低い低確率ＭＬと、前記大当り抽選手段において行われる抽選の大当り確率が相対的に高い高確率ＭＨとが設定された大当り確率設定手段と、
前記大当り抽選手段の結果に基づいて移行される遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる大当り遊技状態移行制御手段と、
前記大当り抽選手段によって前記低確率ＭＬで抽選が行われる低確率遊技状態と、前記大当り抽選手段によって前記高確率ＭＨで抽選が行われるとともに、前記大当り遊技状態に期待値Ｐで連続して移行する高確率遊技状態とのいずれかに移行させる制御を行う高確率遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、
前記遊技状態移行制御手段は、期待値Ｍで大当り遊技状態に移行させる制御を行うものであり、
前記期待値Ｍは、次式で表されることを特徴とする遊技機。
【数１】
2005312839.tif 000010
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記高確率遊技状態移行制御手段は、前記高確率遊技状態へ高確率移行確率αで移行させる抽選を行う高確率移行抽選手段と、前記高確率遊技状態から低確率遊技状態へ低確率移行確率βで移行させる抽選を行う低確率移行抽選手段とを有し、
前記期待値Ｐ、前記高確率移行確率α、前記低確率移行確率β、前記高確率ＭＨは、次式で表されることを特徴とする遊技機。
【数２】
2005312839.tif 000011
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記高確率遊技状態において前記大当り抽選手段によって一定回数γ抽選を行った場合に、前記期待値Ｐ、前記高確率移行確率α、前記高確率ＭＨ、一定回数γは、次式で表されることを特徴とする遊技機。
【数３】
2005312839.tif 000012
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本発明は、遊技機に関するものであり、特に、識別情報の可変表示とそれに伴う報知制御を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】  従来、スロット遊技機、パチンコ遊技機等の遊技機において、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞したことを満たした場合に、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂大当り）に移行するようにしたものが提供されている。【０００３】  この種の弾球遊技機では、大当り遊技状態が終了した後に、次回の大当り遊技状態に移行する確率が低い通常遊技状態と、特定遊技状態に移行する確率が高い高確率遊技状態（確変状態）とのいずれかが抽選によって選択され、移行されるようにしたものがほとんどであり、例えば、特定の表示態様に含まれる特別の表示態様となったことを条件に、大当り遊技状態終了後、高確率遊技状態に移行するようにしたものが一般的である。【０００４】  これに関して、例えば、特許文献１に示すように、通常遊技状態が選択された場合にその選択回数を加算記憶し、その選択回数が所定の上限値となった場合に必ず高確率遊技状態を選択して、対応する大当たり図柄を表示する遊技機が開示されている。これによって、遊技の面白さを十分に楽しむことができる。
【特許文献１】  特開２００２−３６０１８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】  しかしながら、上述した遊技機では、高確率遊技状態に移行することにより大当り遊技状態に頻繁に移行するなど、短時間で多くの払出が行われるおそれのある遊技機となってしまい、射幸性が飛躍的に高くなり、好ましくない。特に、大当り遊技状態に頻繁に移行する場合があっても、射幸性を高めることなく、興趣の向上を維持することができることが望まれている。【０００６】  本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、射幸性を抑制しつつ、識別情報の可変表示に伴って興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】  以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。【０００８】  （１）  所定の大当り確率で抽選を行う大当り抽選手段と、前記大当り抽選手段において行われる抽選の大当り確率が相対的に低い低確率ＭＬと、前記大当り抽選手段において行われる抽選の大当り確率が相対的に高い高確率ＭＨとが設定された大当り確率設定手段と、前記大当り抽選手段の結果に基づいて移行される遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる大当り遊技状態移行制御手段と、前記大当り抽選手段によって前記低確率ＭＬで抽選が行われる低確率遊技状態と、前記大当り抽選手段によって前記高確率ＭＨで抽選が行われるとともに、前記大当り遊技状態に期待値Ｐで連続して移行する高確率遊技状態とのいずれかに移行させる制御を行う高確率遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、前記遊技状態移行制御手段は、期待値Ｍで大当り遊技状態に移行させる制御を行うものであり、前記期待値Ｍは、次式で表されることを特徴とする遊技機。【０００９】
【数４】
2005312839.tif 000003
【００１０】  （２）  （１）に記載の遊技機において、前記高確率遊技状態移行制御手段は、前記高確率遊技状態へ高確率移行確率αで移行させる抽選を行う高確率移行抽選手段と、前記高確率遊技状態から低確率遊技状態へ低確率移行確率βで移行させる抽選を行う低確率移行抽選手段とを有し、前記期待値Ｐ、前記高確率移行確率α、前記低確率移行確率β、前記高確率ＭＨは、次式で表されることを特徴とする遊技機。【００１１】
【数５】
2005312839.tif 000004
【００１２】  （３）  （２）に記載の遊技機において、前記高確率遊技状態において前記大当り抽選手段によって一定回数γ抽選を行った場合に、前記期待値Ｐ、前記高確率移行確率α、前記高確率ＭＨ、一定回数γは、次式で表されることを特徴とする遊技機。【００１３】
【数６】
2005312839.tif 000005
【００１４】  （１）に記載の発明によれば、大当り遊技状態に移行する期待値を考慮した遊技を提供することができ、射幸性を抑制することができる。【００１５】  （２）に記載の発明によれば、高確率遊技状態から通常遊技状態に移行させる確率を考慮することによって、大当り遊技状態に連続して移行した場合であっても、射幸性を抑制することができるとともに、興趣の向上を図ることができる。【００１６】  （３）に記載の発明によれば、高確率遊技状態で連続して大当り遊技状態に移行する回数の制限値を設けたので、更に射幸性を抑制することができる。
【発明の効果】
【００１７】  本発明によれば、大当り遊技状態に移行する期待値を考慮した遊技を提供することができ、射幸性を抑制することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】  以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。【００１９】［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観を示す正面図を図１に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をデジタルパチンコ遊技機（デジパチ、第１種パチンコ遊技機とも称される。）に適用した場合を示す。【００２０】  パチンコ遊技機１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。【００２１】  更には、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。【００２２】  更にまた、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。【００２３】  尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル２６が握持されたと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。【００２４】  発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域と称する。【００２５】  遊技盤１４の前面の略中央には、可変表示手段、遊技状態報知手段としての液晶表示装置３２が設けられている。この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａを有するものであり、表示領域３２ａには、識別情報が可変表示される。また、このような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄９２として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”までの数字を用いる。【００２６】  「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。【００２７】  また、この液晶表示装置３２には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て��った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂大当り）に移行することとなる。また、導出表示された複数の識別情報の組合せが、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特定大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂大当り）に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、高確率遊技状態に移行することとなる。また、この高確率遊技状態は、特定条件の成立により移行される遊技状態であり、通常遊技状態から遊技者にとって有利な有利遊技状態である。尚、この通常遊技状態は、高確率遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態である。液晶表示装置３２には、これらの識別情報の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。【００２８】  液晶表示装置３２の左の側部には、球通過検出器５４が設けられている。この球通過検出器５４は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａ上において普通図柄９４の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。また、液晶表示装置３２の側方には、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示するための普通図柄保留ランプ５０が設けられている。また、この普通図柄ゲームにおける保留個数には、上限（例えば、４個）が設定されている。【００２９】  この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。【００３０】  尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、これに限らず、液晶表示装置３２とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。また、可変表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示手段としてドラム、ベルト、リーフ等を可変表示手段として採用してもよい。【００３１】  更にまた、液晶表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａ及び５９ｂも設けられている。また、遊技盤１４の下左側と下右側とには装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。【００３２】  上述した液晶表示装置３２の上方には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。【００３３】  この一般入賞口５６ａ〜５６ｄの近傍には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。つまり、大入賞口３９は、遊技領域に設けられている。上述した導出表示された識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図２参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図２参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口３９を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口３９が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口３９内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。【００３４】  また、大入賞口３９が開放状態において、その大入賞口３９へ入賞した遊技球の個数が特定数（例えば、１０個）に至った後には、詳しくは後述するが、大入賞口３９に入賞した遊技球が後述する上皿２０又は下皿２２に排出されることとなる。【００３５】  また、液晶表示装置３２の下方には、始動入賞球センサ１１６（図２参照）を有する始動領域としての始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。つまり、液晶表示装置３２は、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過してことを条件に、所定の変動パターンにて識別情報の可変表示を行うこととなる。所定の識別情報の可変表示開始条件とは、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様��あってもよい。【００３６】  また、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。【００３７】  保留されている識別情報の可変表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）は、保留ランプ３４ａ〜３４ｄの点灯／消灯によって表示される。例えば、識別情報の可変表示の実行が１回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａが点灯し、保留ランプ３４ｂ〜３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が２回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ及び３４ｂが点灯し、保留ランプ３４ｃ及び３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ〜３４ｃが点灯し、保留ランプ３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ〜３４ｄが点灯する。【００３８】  保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、４回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、５回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態を維持することとなる。【００３９】  また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器５４の近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数（所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」）は、普通図柄保留ランプ５０の点灯／消灯によって表される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、４回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。【００４０】  尚、本実施形態においては、４回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保���するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、識別情報の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、４回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。【００４１】  また、上述した始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。【００４２】［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図２に示す。【００４３】  遊技制御手段としての主制御回路６０は、図２に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。【００４４】  メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。【００４５】  メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。【００４６】  尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。【００４７】  メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。【００４８】  メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。【００４９】  制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。【００５０】  大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定��乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。【００５１】  待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。【００５２】  大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。【００５３】  また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。【００５４】  特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。【００５５】  尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。【００５６】  また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。【００５７】  また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図２に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。【００５８】  Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。【００５９】  カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。【００６０】  一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。【００６１】  通過球センサ１１４は、球通過検出器５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。【００６２】  始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。【００６３】  普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。【００６４】  大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。【００６５】  シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッ��４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。【００６６】  バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。【００６７】  また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。【００６８】  この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の払出制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。【００６９】  また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射（投入）する発射手段の一例として採用されている。【００７０】  更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６（図１においては４６ａ及び４６ｂ）から発生させる音声に関する制御、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御等を行う。【００７１】  尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。【００７２】  演出制御手段としての副制御回路２００は、可変表示制御手段、遊技状態報知手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。【００７３】  サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。【００７４】  プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。【００７５】  また、プログラムＲＯＭ２０８には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。【００７６】  尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。【００７７】  また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。【００７８】  ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。【００７９】  尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。【００８０】  表示制御回路２５０は、可変表示制御手段、遊技状態報知手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。【００８１】  上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。【００８２】  このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。【００８３】  画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。【００８４】  ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データをＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。【００８５】  また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。【００８６】  この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。【００８７】  音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣ２３２は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。【００８８】  ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。【００８９】［表示画面の説明］
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図３を用いて説明する。【００９０】［特別図柄ゲームの説明］
液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上には、図３（Ａ）に示すように、複数列における識別情報（特別図柄ゲームにおける特別図柄９２）の導出表示がされている。この場合において、上述した高確率遊技状態である場合には、「確変中」という黒色の文字で遊技状態情報９６が表示される。【００９１】  そして、識別情報が導出表示されている場合において、識別情報の可変表示開始条件が成立したときには、図３（Ｂ）に示すように、可変表示が実行される。この場合において、遊技状態情報９６が黒色から半透明に変更されるように表示される。【００９２】  そして、識別情報の変動表示が開始され、図３（Ｃ）に示すように、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。具体的には、第一停止列（例えば、左列）、第二停止列（例えば、右列）が停止表示され、それらの列に停止表示される識別情報が所定の組合せにならない場合にはリーチとならず、第三停止列（例えば、中列）が停止表示される。その後、次回の識別情報の可変表示が実行されない場合には、図３（Ａ）に示すように、遊技状態情報９６が半透明から黒色になるように表示される。【００９３】  また、図３（Ｄ）に示すように、第一停止列（例えば、左列）、第二停止列（例えば、右列）が停止表示され、それらの列に停止表示される識別情報が所定の組合せとなった場合には、リーチとなる。リーチとなった場合には、図３（Ｂ）に示すように半透明の遊技状態情報９６が、図３（Ｄ）に示すように、縮小して左側方に位置するように表示される。【００９４】  そして、図３（Ｅ）に示すように、第三停止列が停止表示され、その導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）とならなかった場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行されず、高確率遊技状態を維持することとなる。その後、次回の識別情報の可変表示が実行されない場合には、図３（Ａ）に示すように、遊技状態情報９６が半透明から黒色になり、かつ、中央に通常サイズで表示される。【００９５】  また、詳しくは後述するが、大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、図３（Ｆ）に示すように、識別情報の変動表示が開始されるときに、遊技状態情報９６が光り始め、その後、図３（Ｇ）に示すように、リーチとなり、図３（Ｈ）に示すように、第三停止列が停止表示され、その導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。【００９６】  このように、高確率遊技状態では、液晶表示装置３２において「確変中」という文字など、遊技状態情報９６が所定の態様で表示される。また、識別情報の可変表示（所定の変動パターン）に応じて、大当り遊技状態に移行するか否かが判定されてから、その大当り遊技状態に移行するか否かの判定に基づく識別情報が導出表示されるまでの間に、上述した所定の態様が変更されることとなる。また、例えば、図３（Ｆ）に示すような態様に変更された場合には、高確率遊技状態である旨と大当り遊技状態に移行する旨とが報知される。【００９７】  これによって、所定の条件の成立により、報知される所定の態様を変更するので、例えば、識別情報などの遊技の���行を視覚的に妨害することなく、更には、各種の報知態様によって、遊技状態を報知することができ、興趣の向上を図ることができる。また、識別情報の可変表示態様に応じて、報知される所定の態様を変更するので、識別情報などの遊技の進行を示す可変表示態様に応じて、例えば、遊技の進行を視覚的に妨害することなく、更には、各種の報知態様によって、遊技状態を報知することができ、興趣の向上を図ることができる。更には、変更された所定の態様で、有利遊技状態である旨と大当り遊技状態に移行する旨とを報知するので、報知される所定の態様の変更によって、今の遊技状態、大当り遊技状態に移行するか否かを報知することとなり、大当り遊技状態に移行するかもしれないという期待感を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。【００９８】  尚、図３（Ａ）に示すような遊技状態報知態様を通常報知態様と称し、図３（Ｂ）、図３（Ｃ）に示すような遊技状態報知態様を変動表示報知態様と称し、図３（Ｄ）、図３（Ｅ）に示すような遊技状態報知態様をリーチ変動報知態様と称し、図３（Ｆ）から図３（Ｈ）に示すような遊技状態報知態様を大当り報知態様と称する。【００９９】［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図４から図６、図８、図９に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図６）の状態遷移について図７を用いて説明する。【０１００】［メイン処理］
最初に、図４に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図６を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。【０１０１】［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図５を用いて説明する。【０１０２】  最初に、図５に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口４４、球通過検出器５４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。【０１０３】  ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。【０１０４】  そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。【０１０５】［特別図柄制御処理］
図４のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図６を用いて説明する。尚、図６において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。【０１０６】  最初に、図６に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。【０１０７】  尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。【０１０８】  ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図８を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。【０１０９】  ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。【０１１０】  ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状��フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。この処理を実行するメインＣＰＵ６６は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。【０１１１】  ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。【０１１２】  ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。【０１１３】  ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。【０１１４】  ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。【０１１５】  ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図９を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が特定の図柄である場合には、高確率遊技状態に移行させる制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。【０１１６】  ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。【０１１７】  上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図７に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図６に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図６に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図６に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図６に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。【０１１８】［特別図柄記憶チェック処理］
図６のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図８を用いて説明する。【０１１９】  最初に、図８に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。【０１２０】  ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。【０１２１】  ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。【０１２２】  ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が高確率遊技状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率（識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率）は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。尚、大当り遊技状態となる確率、期待値については詳しく後述する。【０１２３】  ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１��８に処理を移す。このように、ステップＳ１０５、１０６を実行するメインＣＰＵ６６は、始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となるか否かを判定することとなる。【０１２４】  ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。特に、メインＣＰＵ６６は、左列、中列、右列に対応する識別情報を特別の表示態様（大当り図柄が特定図柄である表示態様）として決定する場合には、後述するステップＳ１８４、１８５の処理において高確率遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な有利遊技状態としての高確率遊技状態に移行するか否かを決定することとなる。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。【０１２５】  ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。【０１２６】  尚、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。【０１２７】  ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。【０１２８】  ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。【０１２９】［特別図柄表示時間管理処理］
図６のステップＳ７４において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。【０１３０】  最初に、図１５に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判断（ステップＳ１３１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１３２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。【０１３１】  ステップＳ１３３においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図８のステップＳ１０６の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りと判別した場合には、ステップＳ１３４に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、ステップＳ１３７に処理を移す。【０１３２】  ステップＳ１３７においては、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、高確率遊技状態であるか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグが７７であると判定した場合には、転落抽選処理を実行する（ステップＳ１３８）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率遊技状態から通常遊技状態（低確率遊技状態）に移行させるか否かの抽選を行う。メインＣＰＵ６６は、転落抽選の結果、高確率遊技状態から通常遊技状態（低確率遊技状態）に移行させると決定された場合には、高確率フラグをクリアする。一方、メインＣＰＵ６６は、転落抽選の結果、高確率遊技状態から通常遊技状態（低確率遊技状態）に移行させず、高確率遊技状態を維持すると決定された場合には、高確率フラグをクリアすることはなく、次のステップに移行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３６に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグが７７ではないと判定した場合には、ステップＳ１３８を実行することなく、ステップＳ１３６に処理を移す。【０１３３】  ステップＳ１３６においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。【０１３４】  一方、ステップＳ１３４においては、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１３５）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。【０１３５】��大当り終了インターバル処理］
図６のステップＳ７９において実行されるサブルーチンについて図９を用いて説明する。【０１３６】  最初に、図９に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であるか否かの判断（ステップＳ１８１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１８２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合に、ステップＳ１８３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。【０１３７】  ステップＳ１８３においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に位置付けられた制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４に処理を移す。【０１３８】  ステップＳ１８４においては、大当り図柄が特定図柄であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図８のステップＳ１０７の処理によって決定された大当たり図柄が特定図柄であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が特定図柄であると判別した場合、つまり大当り遊技状態終了後に高確率遊技状態に移行すると判定した場合には、高確率フラグをセットする処理を実行し（ステップＳ１８５）、本サブルーチンを終了する。この高確率フラグは、上述したステップＳ１０５において、メインＣＰＵ６６によって読み出され、高確率遊技状態であるか否かによって、大当り遊技状態に移行する確率が向上することとなる。つまり、ステップＳ７４、ステップＳ１８４を実行するメインＣＰＵ６６は、特定の条件の成立により、遊技状態を遊技者に不利な通常遊技状態から、大当り遊技状態終了後に、大当り遊技状態とは異なり遊技者に有利な高確率遊技状態（有利遊技状態）へ移行させる制御を行うこととなる。また、メインＣＰＵ６６は、高確率遊技状態に移行させる制御を行う場合には、その旨の遊技状態指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０にセットする。このようにセットされた遊技状態指定コマンドを示すデータは、図５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技状態指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した遊技状態指定コマンドに応じた遊技状態報知を行うこととなる。一方、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が特定図柄であるとは判別しなかった場合、つまり大当り遊技状態終了後に高確率遊技状態に移行するとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。【０１３９】［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図１０に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。【０１４０】［コマンド受信処理］
最初に、図１０に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく変動パターンを決定し、決定された変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ３０２）、本サブルーチンを終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンド以外のコマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３０３に処理を移す。【０１４１】  ステップＳ３０１の処理により変動パターン指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、導出図柄指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく停止図柄を決定し、決定された停止図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ３０４）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。【０１４２】  ステップＳ３０３の処理により導出図柄指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、図柄確定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０５）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したと判別した場合には、停止図柄の確定処理を実行し（ステップＳ３０６）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０７に処理を移す。【０１４３】  ステップＳ３０５の処理により図柄確定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、遊技状態指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０７）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態指定コマンドを受信したと判別した場合には、遊技状態指定コマンドに対応するデータをセットし（ステップＳ３０８）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、その他の受信したコマンドに対応する処理を実行し（ステップＳ３０９）、本サブルーチンを終了する。このその他の受信したコマンドには、例えば、導出普通図柄指定コマンド、普通図柄変動パターン指定コマンド等、各種のコマンドが相当する。その他の受信したコマンドに対応する処理には、例えば、導出普通図柄指定コマンドを受信した場合には、サブＣＰＵ２０６が導出普通図柄指定コマンドに基づいて導出表示させる図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする処理、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その普通図柄変動パターン指定コマンドに基づいて、変動表示させる普通図柄の変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする処理等、各種の処理が含まれる。【０１４４】  また、副制御回路２００では、所定のタイミングで図１１に示すような遊技状態報知制御処理を実行することとなる。【０���４５】［遊技状態報知制御処理］
最初に、図１１に示すように、高確率遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ３５１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０８においてセットされた遊技状態コマンドに対応するデータを読み出し、そのデータが高確率遊技状態である旨のデータであるか否かによって、高確率遊技状態であるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、高確率遊技状態であると判別した場合には、ステップＳ３５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、高確率遊技状態ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。【０１４６】  ステップＳ３５２において、サブＣＰＵ２０６は、通常用の遊技状態報知データを選択する。これによって、後述するように、高確率遊技状態である旨の報知画像が表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５３に処理を移す。【０１４７】  ステップＳ３５３において、識別情報が変動表示中であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０２において変動パターンデータをセットした後に、ステップＳ３０６において停止図柄（導出図柄）の確定処理が実行されたか否かによって、識別情報が変動表示中であるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、識別情報が変動表示中であると判別した場合には、ステップＳ３５４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、識別情報が変動表示中であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ３５９に処理を移す。【０１４８】  ステップＳ３５４において、変動表示中の識別情報の変動パターンが大当りの変動パターンであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０２においてセットされた変動パターンデータを読み出し、その変動パターンデータが大当りの変動パターンであるか否かによって、変動表示中の識別情報の変動パターンが大当りの変動パターンであるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、変動表示中の識別情報の変動パターンが大当りの変動パターンであると判別した場合には、ステップＳ３５５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動表示中の識別情報の変動パターンが大当りの変動パターンであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ３５６に処理を移す。【０１４９】  ステップＳ３５５において、サブＣＰＵ２０６は、大当り報知用の遊技状態報知データを選択する。これによって、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３５２において選択された通常用の遊技状態報知データを、大当り報知用の遊技状態報知データに変更することとなり、後述するように、高確率遊技状態である旨の報知画像が行われていた通常報知態様を、大当り報知態様に変更することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５９に処理を移す。【０１５０】  ステップＳ３５６において、リーチ中であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０２においてセットされた変動パターンデータを読み出し、その変動パターンデータがリーチの変動パターンであり、かつ、変動表示開始から所定時間経過しているか否かによって、リーチ中であるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、リーチ中であると判別した場合には、ステップＳ３５７に処理を移す。一方、サ��ＣＰＵ２０６は、リーチ中であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ３５８に処理を移す。【０１５１】  ステップＳ３５７において、サブＣＰＵ２０６は、リーチ変動用の遊技状態報知データを選択する。これによって、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３５２において選択された通常用の遊技状態報知データを、リーチ変動用の遊技状態報知データに変更することとなり、後述するように、高確率遊技状態である旨の報知画像が行われていた通常報知態様を、リーチ変動報知態様に変更することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５９に処理を移す。【０１５２】  ステップＳ３５８において、サブＣＰＵ２０６は、変動表示用の遊技状態報知データを選択する。これによって、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３５２において選択された通常用の遊技状態報知データを、変動表示用の遊技状態報知データに変更することとなり、後述するように、高確率遊技状態である旨の報知画像が行われていた通常報知態様を、変動表示報知態様に変更することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５９に処理を移す。【０１５３】  ステップＳ３５９において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３５２、３５５、３５７、３５８のいずれかにおいて選択された通常用の遊技状態報知データ、大当り報知用の遊技状態報知データ、リーチ変動用の遊技状態報知データ、変動表示用の遊技状態報知データなど、遊技状態報知用のデータを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、後述するように、通常報知態様、大当り報知態様、リーチ変動報知態様、変動表示報知態様のいずれかで、高確率遊技状態である旨の報知が行われることとなる。つまり、所定の変動パターンに応じて成立する所定の条件に対して、遊技状態情報の報知における所定の態様を変更することとなる。また、ステップＳ３５５、３５７、３５８は、ステップＳ３５３において識別情報が変動表示中であると判定された場合に実行されるため、サブＣＰＵ２０６などは、変動表示が開始される、つまり、ステップＳ１０５などによって大当り遊技状態に移行するか否かが判定されてから、その大当り遊技状態に移行するか否かの判定に基づく識別情報が導出表示されるまでの間に、所定の態様を変更することとなる。例えば、リーチとなったときには、図３（Ｂ）に示すような通常報知態様から、図３（Ｄ）に示すようなリーチ変動報知態様に変更することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。【０１５４】  上述したように副制御回路２００で、コマンド受信処理、遊技状態報知制御処理が実行された場合には、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像（特別図柄ゲームに用いる識別情報画像）を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。【０１５５】  特に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３５２、３５５、３５７、３５８において通常用の遊技状態報知データ、大当り報知用の遊技状態報知データ、リーチ変動用の遊技状態報知データ、変動表示用の遊技状態報知データな���、各種の遊技状態報知データがワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた場合には、そのセットされた各種の遊技状態報知データをＶＤＰ２１２に供給する。【０１５６】  ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出す。特に、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給された各種の遊技状態報知データに基づいて、遊技状態報知画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出す。そして、ＶＤＰ２１２は、それらの画像データを重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示を行う。【０１５７】  このように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示を行わせるとともに、その識別情報の可変表示に伴って選択された演出パターンに対応する演出表示を実行させることとなる。【０１５８】  また、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、高確率遊技状態へ移行させる制御が行われた場合、つまり、高確率遊技状態においては、液晶表示装置３２において所定の態様で「確変中」という文字など、遊技状態情報を表示することによって、高確率遊技状態である旨の遊技状態情報の報知を所定の態様で行うこととなる。また、上述したステップＳ３５５、３５７から３５９などによって変更された所定の態様（例えば、大当り報知態様）で、高確率遊技状態である旨と大当り遊技状態に移行する旨とを報知することとなる。【０１５９】  また、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、所定の変動パターンに応じて所定の条件が成立し、その所定の条件が成立することにより、遊技状態情報の報知における所定の態様を変更することとなる。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２は、大当り遊技状態に移行するか否かが判定された場合には、その大当り遊技状態に移行するか否かが判定されてから、その大当り遊技状態に移行するか否かの判定に基づく識別情報が導出表示されるまでの間に所定の態様を変更することとなる。【０１６０】  このように制御することによって、所定の条件の成立により、報知される所定の態様を変更するので、例えば、識別情報などの遊技の進行を視覚的に妨害することなく、更には、各種の報知態様によって、遊技状態を報知することができ、興趣の向上を図ることができる。【０１６１】  また、識別情報の可変表示態様に応じて、報知される所定の態様を変更するので、識別情報などの遊技の進行を示す可変表示態様に応じて、例えば、遊技の進行を視覚的に妨害することなく、更には、各種の報知態様によって、遊技状態を報知することができ、興趣の向上を図ることができる。【０１６２】  更には、変更された所定の態様で、有利遊技状態である旨と大当り遊技状態に移行する旨とを報知するので、報知される所定の態様の変更によって、今の遊技状態、大当り遊技状態に移行するか否かを報知することとなり、大当り遊技状態に移行するかもしれないという期待感を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。【０１６３】  また、上述した遊技機における確率設定について以下に説明する。【０１６４】  大当り確率設定手段としてのメインＲＯＭ６８には、ステップＳ１０５において行われる抽選の大当り確率が相対的に低い低確率ＭＬと、大当り確率が相対的に高い高確率ＭＨとが設定されている。具体的には、大当り遊技状態にするか否かを決定するための全ての乱数値の個数、大当り遊技状態となる乱数値の個数に基づいて上述した確率が設定されることとなる。つまり、このような確率設定によって、低確率ＭＬで抽選が行われる通常遊技状態（低確率遊技状態）と、高確率ＭＨで抽選が行われるとともに高確率遊技状態とのいずれかに移行させる制御を行うこととなる。また、大当り遊技状態に期待値Ｐで連続して移行する、通常遊技状態、高確率遊技状態など、遊技状態の種類に拘らず、大当り遊技状態に移行させる期待値Ｍで制御を行う場合には、次式のような数式が成立するように、確率が設定される。【０１６５】
【数７】
2005312839.tif 000006
【０１６６】  このように設定、制御することによって、大当り遊技状態に移行する期待値を考慮した遊技を提供することができ、射幸性を抑制することができる。【０１６７】  また、ステップＳ１０７では、特別の表示態様とするか否かを決定されるが、この場合には、高確率移行確率αで高確率遊技状態に移行させる抽選が行われ、ステップＳ１３８において、高確率遊技状態から通常遊技状態（低確率遊技状態）へ低確率移行確率βで移行させる抽選が行われる。この場合において、上述した期待値Ｐ、高確率移行確率α、前記低確率移行確率β、前記高確率ＭＨは、次式が成立するように、確率が設定される。【０１６８】
【数８】
2005312839.tif 000007
【０１６９】  このように設定することによって、高確率遊技状態から通常遊技状態に移行させる確率を考慮することによって、大当り遊技状態に連続して移行した場合であっても、射幸性を抑制することができるとともに、興趣の向上を図ることができる。【０１７０】  また、高確率遊技状態において一定回数γだけ大当り抽選を行ったことを条件に、ステップＳ１３７、１３８において転落抽選が行われる。この場合には、期待値Ｐ、高確率移行確率α、高確率ＭＨ、一定回数γは、次式のような数式が成立するように、確率が設定される。【０１７１】
【数９】
2005312839.tif 000008
【０１７２】  このように設定することによって、高確率遊技状態で連続して大当り遊技状態に移行する回数の制限値を設けたので、更に射幸性を抑制することができる。【０１７３】  また、このような大当り確率Ｍは、最大ラウンド数がＮラウンド（特別電動役物が連続して作動する回数の合計がＮ回）、１ラウンド中において大入賞口３９に受け入れ可能な遊技球の個数Ｒ（特別電動役物に係る最大入賞数の最大値がＲ）、一個の遊技球が大入賞口３９に受け入れられた場合に払い出される遊技球の数Ｓ（一個の遊技球が大入賞口に入賞した場合に獲得する遊技球の数の最大値Ｓ）とする場合には、次の数式が成立するように、設定されることとなる。【０１７４】
【数１０】
2005312839.tif 000009
【０１７５】  つまり、大当り確率Ｍは、最大ラウンド数がＮラウンド、１ラウンド中において大入賞口３９に受け入れ可能な遊技球の個数Ｒ、一個の遊技球が大入賞口３９に受け入れられた場合に払い出される遊技球の数Ｓに基づいて決定されるため、射幸性を抑制することができ、興趣の向上と射幸性との均衡を保つことができる遊技を提供することができることとなる。尚、本実施形態においては、上記の数式を用いた設定としたが、これに限らず、例えば、このような数式を用いなくても問題ない。【０１７６】  尚、上述したステップＳ１０５を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り抽選手段の一例に相当する。また、上述したステップＳ１０７を実行するメインＣＰＵ６６は、高確率移行抽選手段の一例に相当する。また、上述したステップＳ１３７、１３８を実行するメインＣＰＵ６６は、低確率移行抽選手段の一例に相当する。また、上述したステップＳ１０７、１３７、１３８を実行するメインＣＰＵ６６は、高確率遊技状態移行制御手段の一例に相当する。また、上述したステップＳ１３３などを実行するメインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態移行制御手段の一例に相当する。【０１７７】［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、高確率遊技状態へ移行させる制御が行われた場合には、高確率遊技状態である旨の遊技状態情報の報知を所定の態様で行い、所定の条件が成立することにより、遊技状態情報の報知における所定の態様を、黒色から半透明に変更し、表示サイズを変更し、又は、派手に装飾するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、拡大、伸縮、色変化、ひねり、つぶれ、文字フォント変更など、各種の態様に変更するように構成してもよい。また、所定の態様の変更は、態様そのものに限らず、回転等の移動表示、揺動表示などの態様であってもよい。【０１７８】  また、本実施形態においては、高確率遊技状態へ移行させる制御が行われた場合には、高確率遊技状態である旨の遊技状態情報の報知を所定の態様で行い、識別情報の可変表示における所定の変動パターンに応じて、遊技状態情報の報知における所定の態様を変更するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、所定の条件が成立することにより、遊技状態情報の報知における所定の態様を変更するように構成すればよい。【０１７９】  更には、本実施形態においては、高確率遊技状態である旨の遊技状態情報の報知を、文字などを用い、所定の態様で行うように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、文字ではなく、他の数字、キャラクタ、絵柄など、高確率遊技状態である旨を識別可能とする遊技状態情報であればよい。【０１８０】  更にまた、本実施形態においては、画像を表示することによって遊技状態情報の報知を行う、つまり、液晶表示装置３２などにおいて所定の態様で遊技状態情報（遊技状態画像情報）を表示することによって、有利遊技状態である旨の報知を行うように構成したが、これに限らず別の構成であってもよく、例えば、音を発生させることによって遊技状態情報の報知を行う、つまり、スピーカ４６などから所定の態様で遊技状態情報（遊技状態音情報）を発生させることによって、有利遊技状態である旨の報知を行うように構成してもよい。また、例えば、ランプの点滅を行うことによって遊技状態情報の報知を行う、つまり、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂなどにおいて所定の態様で遊技状態情報（遊技状態点滅情報）の点滅を行うことによって、有利遊技状態である旨の報知を行うように構成してもよい。このような場合においても、所定の条件が成立することによって、遊技状態情報の表示、発生、点滅における所定の態様を変更することとなる。尚、画像の表示、音の発生、ランプの点滅などを組み合わせて所定の態様を変更させるよりも、画像の表示、音の発生、ランプの点滅などを組み合わせることなく、例えば、画像の表示における所定の態様を変更させるように構成したほうが好ましい。【０１８１】  また、上述した実施形態においては、高確率遊技状態を、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利であり、かつ、大当り遊技状態ではない有利遊技状態として構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、時短遊技状態を有利遊技状態としてもよい。この時短遊技状態は、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動時間が通常遊技状態よりも短縮されるとともに、普通図柄ゲームにおける識別図柄の変動時間���通常遊技状態よりも短縮される遊技状態である。また、時短遊技状態は、普通図柄ゲームの結果に応ずる羽根部材４８の開放及び閉鎖の態様が、通常遊技状態よりも遊技者に有利になる遊技状態でもある。このように制御されることによって、遊技球が始動口４４に入賞し易くなる。つまり、時短遊技状態は、特別図柄ゲームにおいて所定時間あたりの識別情報の可変表示開始条件の成立回数が向上する遊技状態である。また、上述した有利遊技状態に移行させる制御が行われるための特定条件は、別の条件であってもよい、つまり、任意の条件が成立する（専用の乱数を用いて所定の乱数値が抽出されるなど）ことによって、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行させる制御が行われる構成であればよい。【０１８２】  尚、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路６０と演出制御手段としての副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図１２に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。もちろん、払出・発射制御回路１２６を、主制御回路６０、副制御回路２００と一体に構成してもよい。【０１８３】  尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキと称される第２種パチンコ遊技機、権利ものと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。【０１８４】  また、上述した本実施形態においては、液晶表示装置３２等の表示装置を可変表示手段として備えたが、これに限らず、円筒状のドラムを可変表示手段として構成してもよい。また、このように、円筒状のドラムを可変表示手段として構成した場合には、その前面（外周）又は背面（内周）に表示装置を備えるように構成し、又は、ドラムを二重に重ねるように構成してもよい。また、一部又は全部が透過性部材で形成された遊技盤と、その遊技盤の背面に設けられた表示装置とを備えるような構成であってもよく、この場合には、識別情報の可変表示を行う可変表示領域を問わず、例えば、遊技領域内に可変表示領域を複数設けてもよく、更には、遊技領域外に可変表示領域を設けてもよい。【０１８５】  また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機を例に挙げたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段とを備えるように構成すればよく、具体的には、スロット遊技機等、他の種類の遊技機であってもよい。【０１８６】  このスロット遊技機を採用する場合には、所定の抽選を行う抽選手段、その抽選手段により行われた抽選の結果に応じて入賞役を決定する入賞役決定手段、その入賞役決定手段により決定された入賞役に応じて識別情報の導出表示を行う可変表示制御手段、可変表示制御手段により行われた識別情報の導出表示の表示態様に応じて遊技媒体を払い出す払い出し手段などを備えるように構成する。また、この識別情報は、遊技媒体の払い出しに関するものであり、その識別情報は、抽選の結果に応じて導出表示の表示態様が決定されるものである。更には、可変表示制御手段は、遊技者の操作に応じて識別情報を導出表示させる機能を有してもよい。【０１８７】  また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。【０１８８】［シミュレーションプログラムの実施形態］
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図１３を用いて説明する。尚、図１３は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。【０１８９】  図１３に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。【０１９０】  コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。【０１９１】  尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等の携帯端末装置であってもよい。【０１９２】  本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。【０１９３】  また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。【０１９４】  （Ａ１）  識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理。【０１９５】  （Ａ２）  前記可変表示制御処理における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、遊技状態を遊技者に不利な通常遊技状態から遊技者に有利な大当り遊技状態へ移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御処理。【０１９６】  （Ａ３）  特定の条件の成立により、遊技状態を遊技者に不利な通常遊技状態から、前記大当り遊技状態とは異なる遊技状態であり、遊技者に有利な有利遊技状態へ移行させる制御を行う有利遊技状態移行制御処理。【０１９７】  （Ａ４）  前記有利遊技状態移行制御処理において有利遊技状態へ移行させる制御が行われた場合には、有利遊技状態である旨の遊技状態情報の報知を所定の態様で行う遊技状態報知処理。【０１９８】  （Ａ５）  所定の条件が成立することにより、前記報知処理において行われる前記遊技状態情報の報知における所定の態様を変更する報知態様変更処理。【０１９９】  （Ａ６）  前記遊技状態報知処理において、前記可変表示制御処理において所定の態様で前記遊技状態���報を表示することによって、有利遊技状態である旨の報知を行う処理。【０２００】  （Ａ７）  前記報知態様変更処理において、前記所定の変動パターンに応じて成立する前記所定の条件に対して、前記遊技状態報知処理において行われる前記遊技状態情報の表示における所定の態様を変更する処理。【０２０１】  （Ａ８）  遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過してことを条件として、前記可変表示制御処理における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となるか否かを判定する大当り遊技状態判定処理。【０２０２】  （Ａ９）  前記報知態様変更処理において、前記大当り遊技状態判定処理において識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様になると判定された場合には、当該大当り遊技状態判定処理において前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様になると判定されてから、当該判定に基づく識別情報が導出表示されるまでの間に、前記遊技状態情報の報知における所定の態様を変更する処理。【０２０３】  （Ａ１０）  前記遊技状態報知処理において、前記報知態様変更処理において変更された前記遊技状態情報の報知における所定の態様で、有利遊技状態である旨と大当り遊技状態に移行する旨とを報知する処理。【０２０４】  このように、（Ａ１）から（Ａ５）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、所定の条件の成立により、報知される所定の態様を変更するので、例えば、識別情報などの遊技の進行を視覚的に妨害することなく、更には、各種の報知態様によって、遊技状態を報知することができ、興趣の向上を図ることができる。【０２０５】  また、（Ａ１）から（Ａ５）の他に、（Ａ６）、（Ａ７）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、識別情報の可変表示態様に応じて、報知される所定の態様を変更するので、識別情報などの遊技の進行を示す可変表示態様に応じて、例えば、遊技の進行を視覚的に妨害することなく、更には、各種の報知態様によって、遊技状態を報知することができ、興趣の向上を図ることができる。【０２０６】  また、（Ａ１）から（Ａ７）の他に、（Ａ８）から（Ａ１０）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、変更された所定の態様で、有利遊技状態である旨と大当り遊技状態に移行する旨とを報知するので、報知される所定の態様の変更によって、今の遊技状態、大当り遊技状態に移行するか否かを報知することとなり、大当り遊技状態に移行するかもしれないという期待感を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。【０２０７】  尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。【０２０８】  また、上述した実施形態においては、一つのコンピ��ータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。【０２０９】  他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図１４を用いて説明する。尚、図１４は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。【０２１０】  図１４に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。【０２１１】  この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。【０２１２】  本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ２）、（Ａ３）、（Ａ８）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００の記憶部に記憶し、上述した（Ａ１）、（Ａ４）から（Ａ７）、（Ａ９）、（Ａ１０）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ２）、（Ａ３）、（Ａ８）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の制御部は、（Ａ１）、（Ａ４）から（Ａ７）、（Ａ９）、（Ａ１０）の処理を実行することとなる。【０２１３】  尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。【０２１４】  以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、所定の大当り確率で抽選を行う大当り抽選手段と、前記大当り抽選手段において行われる抽選の大当り確率が相対的に低い低確率ＭＬと、前記大当り抽選手段において行われる抽選の大当り確率が相対的に高い高確率ＭＨとが設定された大当り確率設定手段と、前記大当り抽選手段の結果に基づいて移行される遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる大当り遊技状態移行制御手段と、前記大当り抽選手段によって前記低確率ＭＬで抽選が行われる低確率遊技状態と、前記��当り抽選手段によって前記高確率ＭＨで抽選が行われるとともに、前記大当り遊技状態に期待値Ｐで連続して移行する高確率遊技状態とのいずれかに移行させる制御を行う高確率遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、前記遊技状態移行制御手段は、期待値Ｍで大当り遊技状態に移行させる制御を行うものであり、前記期待値Ｍは、上述した数式１で表されることを特徴とするものであるが、大当り抽選手段、大当り確率設定手段、大当り遊技状態移行制御手段、高確率遊技状態移行制御手段、高確率移行抽選手段、低確率移行抽選手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。【０２１５】  尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２１６】
【図１】  本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図２】  本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図３】  本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図４】  本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５】  本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６】  本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】  本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図８】  本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】  本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】  本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】  本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】  本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１３】  本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図１４】  本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【図１５】  本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２１７】１０    パチンコ遊技機
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
９２    特別図柄
９４    普通図柄
９６    遊技状態情報
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  画像データプロセッサ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
2005312839.tif 000013
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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