(57)【要約】【課題】  時間経過とともに進行するゲームにおいて、１つの入力部を複数のプレーヤが使用することを予定したゲームを実現すること。【解決手段】  交代制御部２２４は、ゲームプレイを開始する前に、選択された課題曲の演奏時間とチームの構成メンバー数とに基づいて交代期間設定タイミングを決定し、決定した交代期間設定タイミングを開始タイミングとして、予め設定された所定期間（例えば、２秒）の交代期間を設定する。そして、交代制御部２２４は、設定した交代期間において、プレーヤの交代を指示する交代処理を実行し、この交代処理を、交代先プレーヤを順次変更して実行する。【選択図】図７
2005312655.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力部と接続されたコンピュータに、時間経過とともに進行する演奏ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記入力部に対して複数のプレーヤを割り当てる割当手段、
ゲーム進行途中にプレーヤの交代期間を設け、前記割当手段により割り当てられた複数のプレーヤの中から交代先プレーヤを指示する交代処理を行う交代処理手段、
前記入力部への入力を指示する音符を表示制御することにより入力タイミングを指示する入力指示手段、
前記入力部への入力に応じて演奏音を出力する制御を行う演奏音出力制御手段、
前記入力タイミングを基準として前記入力部への入力の有無を判定する入力判定手段、
前記入力判定手段による判定結果に応じてスコアを演算していくスコア演算手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記スコア演算手段が、
前記交代処理手段による交代処理が行われる度に評価対象プレーヤを交代先プレーヤに切り替え、切り替えたプレーヤに対するスコアを演算することにより、各プレーヤのスコアを演算するプレーヤ別スコア演算手段と、
遊戯全体のスコアを演算する全体スコア演算手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
請求項２に記載のプログラムであって、
前記交代処理手段による交代処理が行われる度に、交代期間中の前記入力部への入力を受け付ける入力受付手段、
現在の評価対象プレーヤの識別情報を表示する制御を行う現プレーヤ表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記プレーヤ別スコア演算手段が、前記入力受付手段により当該交代期間中に入力が受け付けられた場合には評価対象プレーヤを交代先プレーヤに切り替え、入力が受け付けられなかった場合には評価対象プレーヤの切り替えを行わないように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記交代処理手段が、
交代期間の発生タイミングを制御する発生タイミング制御手段と、
この発生タイミング制御手段により制御された発生タイミングで交代期間を発生させる交代期間発生手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
請求項２又は３に記載のプログラムであって、
前記交代処理手段が、交代期間の発生タイミングを制御する発生タイミング制御手段と、この発生タイミング制御手段により制御された発生タイミングで交代期間を発生させる交代期間発生手段とを有し、
前記発生タイミング制御手段が、前記プレーヤ別スコア演算手段により演算されている評価対象プレーヤのスコアが所定のプレーヤスコア基準交代条件を満たした場合に交代期間を発生させるように発生タイミングを制御するプレーヤスコア基準制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項３〜５の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記発生タイミング制御手段が、前記入力判定手段による判定結果に応じて発生タイミングを制御する判定結果基準制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のプログラムであって、
前記入力指示手段が、交代期間を発生させるための交代音符を表示制御する交代音符表示制御手段を有し、
前記判定結果基準制御手段が、前記入力判定手段により前記交代音符に対する前記入力部からの入力が有ったと判定された場合に交代期間を発生させるように発生タイミングを制御する交代音符基準制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記交代処理手段が、交代期間の長さを変更する期間長変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項９】
請求項８に記載のプログラムであって、
前記期間長変更手段が、前記入力判定手段による判定結果に応じて交代期間の長さを変更する判定結果基準変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
請求項９に記載のプログラムであって、
前記入力指示手段が、交代期間の長さを変更させるための期間長変更音符を表示制御する期間長変更音符表示制御手段を有し、
前記判定結果基準変更手段が、前記入力判定手段により前記期間長変更音符に対する前記入力部からの入力判定に応じて交代期間の長さを変更するように期間長変更音符基準変更手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
請求項２又は３に記載のプログラムであって、
前記交代処理手段が、前記プレーヤ別スコア演算手段により演算されている評価対象プレーヤのスコアに応じて交代期間の長さを変更するプレーヤスコア基準期間長変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記入力指示手段が、交代先プレーヤを指定するための交代者指定音符を表示制御する交代者指定音符表示制御手段を有し、
前記交代処理手段が、前記入力判定手段により前記交代者指定音符に対する前記入力部からの入力判定に応じて交代先プレーヤを決定する交代者決定手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１３】
請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記入力部として第１入力部と第２入力部とがあり、
前記割当手段が前記各入力部それぞれに対して複数のプレーヤを割り当てるように前記コンピュータを機能させ、
前記入力指示手段が、前記各入力部それぞれに対する入力を指示する音符を表示制御するように前記コンピュータを機能させ、
前記演奏音出力制御手段が、前記各入力部それぞれへの入力に応じて演奏音を出力する制御を行うように前記コンピュータを機能させ、
前記入力判定手段が、前記各入力部それぞれについて入力の有無を判定するように前記コンピュータを機能させ、
前記スコア演算手段が、前記各入力部への入力に対するそれぞれのスコアを別々に演算するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラム。
【請求項１４】
入力部と接続されたコンピュータに、時間経過とともに進行するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記入力部に対して複数のプレーヤを割り当てる割当手段、
ゲーム進行途中にプレーヤ交代期間を設け、前記割当手段により割り当てられた複数のプレーヤの中から交代先プレーヤを指示する交代処理を行う交代処理手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１５】
請求項１４に記載のプログラムであって、
交代期間の発生タイミングを制御する発生タイミング制御手段と、
この発生タイミング制御手段により制御された発生タイミングで交代期間を発生させる交代期間発生手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１６】
請求項１４又は１５に記載のプログラムであって、
前記交代処理手段が、交代期間の長さを変更する期間長変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１７】
請求項１〜１６の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１８】
時間経過とともに進行する演奏ゲームを実行するためのゲーム装置であって、
入力部と、
前記入力部に対して複数のプレーヤを割り当てる割当手段と、
ゲーム進行途中にプレーヤの交代期間を設け、前記割当手段により割り当てられた複数のプレーヤの中から交代先プレーヤを指示する交代処理を行う交代処理手段と、
所定の譜面に従って前記入力部への入力を指示する音符を表示制御することにより入力タイミングを指示する入力指示手段と、
前記入力部への入力に応じて演奏音を出力する制御を行う演奏音出力制御手段と、
前記入力タイミングを基準として前記入力部への入力の有無を判定する入力判定手段と、
前記入力判定手段による判定結果に応じてスコアを演算していくスコア演算手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１９】
時間経過とともに進行するゲームを実行するためのゲーム装置であって、
入力部と、
前記入力部に対して複数のプレーヤを割り当てる割当手段と、
ゲーム進行途中にプレーヤ交代期間を設け、前記割当手段により割り当てられた複数のプレーヤの中から交代先プレーヤを指示する交代処理を行う交代処理手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、入力部と接続されたコンピュータに、時間経過とともに進行するゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
音声出力される楽曲のリズムに合わせて演奏入力を行う音楽ゲームに代表されるように、時間経過と共に自動的にゲームが進行し、所定時間の経過といった終了条件が満たされた時にゲームが終了するゲームが知られている。例えば特許文献１に記載の発明がそうである。
【特許文献１】特開２０００２−６６１２９号公報
【０００３】
また、プレーヤが操作入力するための入力部は、業務用のゲーム装置であれば装置本体に常設され、家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータであれば装置本体に着脱自在に接続されるのが一般的である。そして、装置側は、入力部とプレーヤとを１対１に固定的に認識してゲームを実行するのが通常である。特許文献１に記載のゲーム装置も同様である。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、一の入力部からの入力を固定的な１人のプレーヤからの入力と認識してゲームを進行させるとした場合、入力部が１つしかなければ１人でそのゲームを楽しむことしかできない。もっとも、入力部を貸し借りすることにより複数のプレーヤが時分割的にゲームを楽しむことは自由であるが、時間経過とともにゲームが進行するゲームにおいては、入力部を貸し借りする間にもゲームが進行してしまう。尚、入力部が比較的高価であったり、操作性や遊戯性の観点から当該ゲームに特化したような特異な形状の入力部（例えば、太鼓の形状等）であったりした場合には、入力部が１つ或いは極少数しか無い場合が多く、上述した課題がより顕著に表れる。
【０００５】
本発明は上述した課題に鑑みて為されたものであり、その目的とするところは、時間経過とともに進行するゲームにおいて、１つの入力部を複数のプレーヤが使用することを予定したゲームを実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するための第１の発明は、
入力部（例えば、図７の操作部１００）と接続されたコンピュータに、時間経過とともに進行する演奏ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記入力部に対して複数のプレーヤを割り当てる割当手段（例えば、図７のゲーム演算部２２０）、
ゲーム進行途中にプレーヤの交代期間を設け、前記割当手段により割り当てられた複数のプレーヤの中から交代先プレーヤを指示する交代処理を行う交代処理手段（例えば、図７の交代制御部２２４）、
前記入力部への入力を指示する音符を表示制御することにより入力タイミングを指示する入力指示手段（例えば、図７の音符制御部２２２）、
前記入力部への入力に応じて演奏音を出力する制御を行う演奏音出力制御手段（例えば、図７の音生成部２６０，音出力部４００）、
前記入力タイミングを基準として前記入力部への入力の有無を判定する入力判定手段（例えば、図７のゲーム演算部２２０）、
前記入力判定手段による判定結果に応じてスコアを演算していくスコア演算手段（例えば、図７のスコア演算部２２６）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
また、第１８の発明は、時間経過とともに進行する演奏ゲームを実行するためのゲーム装置であって、
入力部（例えば、図７の操作部１００）と、
前記入力部に対して複数のプレーヤを割り当てる割当手段（例えば、図７のゲーム演算部２２０）と、
ゲーム進行途中にプレーヤの交代期間を設け、前記割当手段により割り当てられた複数のプレーヤの中から交代先プレーヤを指示する交代処理を行う交代処理手段（例えば、図７の交代制御部２２４）と、
所定の譜面に従って前記入力部への入力を指示する音符を表示制御することにより入力タイミングを指示する入力指示手段（例えば、図７の音符制御部２２２）と、
前記入力部への入力に応じて演奏音を出力する制御を行う演奏音出力制御手段（例えば、図７の音生成部２６０，音出力部４００）と、
前記入力タイミングを基準として前記入力部への入力の有無を判定する入力判定手段（例えば、図７のゲーム演算部２２０）と、
前記入力判定手段による判定結果に応じてスコアを演算していくスコア演算手段（例えば、図７のスコア演算部２２６）と、
を備えるゲーム装置である。
【０００８】
第１又は第１８の発明によれば、入力部への入力を指示する音符を表示制御することにより入力タイミングを指示し、この入力タイミングにおける入力の有無をもとにスコアを演算していくという演奏ゲーム、すなわち時間経過とともに進行する演奏ゲームを実行するゲームが実現される。このため、時間経過とともにゲームが進行してしまうが、交代処理手段によってゲーム進行途中に交代期間が設けられ、更には割当手段により割り当てられた複数のプレーヤの中から交代先プレーヤが指示されるため、入力部に対するプレーヤの交代を円滑に行わしめ、一の入力部でもって複数のプレーヤが楽しむことのできるゲームを実現することができる。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記スコア演算手段が、
前記交代処理手段による交代処理が行われる度に評価対象プレーヤを交代先プレーヤに切り替え、切り替えたプレーヤに対するスコアを演算することにより、各プレーヤのスコアを演算するプレーヤ別スコア演算手段（例えば、図７のスコア演算部２２６）と、
遊戯全体のスコアを演算する全体スコア演算手段（例えば、図７のスコア演算部２２６）と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
この第２の発明によれば、遊戯全体のスコアが演算される他、各プレーヤ別のスコアが演算される。このため、プレーヤ側が、交代処理手段による交代指示に従ってプレーヤを交代していくだけで、各プレーヤ別のスコアが演算されることとなる。
【００１１】
第３の発明は、第２の発明のプログラムであって、
前記交代処理手段による交代処理が行われる度に、交代期間中の前記入力部への入力を受け付ける入力受付手段、
現在の評価対象プレーヤの識別情報を表示する制御を行う現プレーヤ表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記プレーヤ別スコア演算手段が、前記入力受付手段により当該交代期間中に入力が受け付けられた場合には評価対象プレーヤを交代先プレーヤに切り替え、入力が受け付けられなかった場合には評価対象プレーヤの切り替えを行わないように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１２】
この第３の発明によれば、現在の評価対象プレーヤの識別情報を表示することができる。また、評価対象プレーヤを、交代期間中に入力が受け付けられた場合に交代先プレーヤに切り替えることができる。
【００１３】
第４の発明は、第１〜第３の何れかの発明のプログラムであって、
前記交代処理手段が、
交代期間の発生タイミングを制御する発生タイミング制御手段（例えば、図７の交代制御部２２４）と、
この発生タイミング制御手段により制御された発生タイミングで交代期間を発生させる交代期間発生手段（例えば、図７の交代制御部２２４）と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
この第４の発明によれば、交代期間の発生タイミングを制御できるようになる。このため、ゲーム中、何時のタイミングで交代を発生させるのかという、その交代という場面を生じさせる時期の制御によって、ゲームに興趣性を持たせることができるようになる。
【００１５】
第５の発明は、第２又は第３の発明のプログラムであって、
前記交代処理手段が、交代期間の発生タイミングを制御する発生タイミング制御手段（例えば、図２１の交代制御部２２４ａ）と、この発生タイミング制御手段により制御された発生タイミングで交代期間を発生させる交代期間発生手段（例えば、図２１の交代制御部２２４ａ）とを有し、
前記発生タイミング制御手段が、前記プレーヤ別スコア演算手段により演算されている評価対象プレーヤのスコアが所定のプレーヤスコア基準交代条件を満たした場合に交代期間を発生させるように発生タイミングを制御するプレーヤスコア基準制御手段（例えば、図２１の交代制御部２２４ａ）を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１６】
この第５の発明によれば、プレーヤ別スコア演算手段により演算されている評価対象プレーヤのスコアに応じて、交代期間の発生タイミングが制御される。このため、例えば、評価対象プレーヤのスコアが一定の高スコアを超えた場合又は一定の低スコアを下回った場合に、交代期間を発生させるといったことを実現できるようになる。
【００１７】
第６の発明は、第３〜第５の何れかの発明のプログラムであって、
前記発生タイミング制御手段が、前記入力判定手段による判定結果に応じて発生タイミングを制御する判定結果基準制御手段（例えば、図２１の交代制御部２２４ａ）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１８】
この第６の発明によれば、入力判定手段による入力タイミングを基準とした入力の有無の判定結果に応じて、交代期間の発生タイミングが制御される。このため、例えば、評価対象プレーヤが、良好な入力を所定回数以上行った場合又は不適当な入力（或いは無入力）を所定回数以上行った場合に、交代期間を発生させるといったことを実現できるようになる。
【００１９】
第７の発明は、第６の発明のプログラムであって、
前記入力指示手段が、交代期間を発生させるための交代音符を表示制御する交代音符表示制御手段（例えば、図２１のゲーム演算部２２０ａ）を有し、
前記判定結果基準制御手段が、前記入力判定手段により前記交代音符に対する前記入力部からの入力が有ったと判定された場合に交代期間を発生させるように発生タイミングを制御する交代音符基準制御手段（例えば、図２１の交代制御部２２４ａ）を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２０】
この第７の発明によれば交代音符に対する入力が有れば交代期間が発生することとなる。このため、プレーヤ側が、交代音符に対する入力をするか否かによって交代期間を発生させるか否かを判断するといったことができるようになる。
【００２１】
第８の発明は、第１〜第７の何れか一の発明のプログラムであって、
前記交代処理手段が、交代期間の長さを変更する期間長変更手段（例えば、図２１の交代制御部２２４ａ）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２２】
この第８の発明によれば、期間長変更手段によって交代期間の長さが変更される。このため、交代期間が一定であるとは限らず、ゲーム中の交代という行為に対して興趣性を持たせることができる。
【００２３】
第９の発明は、第８の発明のプログラムであって、
前記期間長変更手段が、前記入力判定手段による判定結果に応じて交代期間の長さを変更する判定結果基準変更手段（例えば、図２１の交代制御部２２４ａ）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２４】
この第９の発明によれば、入力判定手段による入力タイミングを基準とした入力の有無の判定結果に応じて、交代期間の長さが変更される。このため、例えば、評価対象プレーヤが、良好な入力を所定回数以上行った場合又は不適当な入力（或いは無入力）を所定回数以上行った場合に、交代期間の長さを変更するといったことを実現できるようになる。
【００２５】
第１０の発明は、第９の発明のプログラムであって、
前記入力指示手段が、交代期間の長さを変更させるための期間長変更音符を表示制御する期間長変更音符表示制御手段（例えば、図２１のゲーム演算部２２０ａ）を有し、
前記判定結果基準変更手段が、前記入力判定手段により前記期間長変更音符に対する前記入力部からの入力判定に応じて交代期間の長さを変更するように期間長変更音符基準変更手段（例えば、図２１の交代制御部２２４ａ）を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２６】
この第１０の発明によれば、期間長変更音符に対する入力判定に応じて交代期間の長さが変更されることとなる。このため、プレーヤ側にとって、期間長変更音符に対する入力をするかどうかで、交代期間の長さの変更の許否を決定するといったことができるようになる。
【００２７】
第１１の発明は、第２又は第３の発明のプログラムであって、
前記交代処理手段が、前記プレーヤ別スコア演算手段により演算されている評価対象プレーヤのスコアに応じて交代期間の長さを変更するプレーヤスコア基準期間長変更手段（例えば、図２１の交代制御部２２４ａ）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２８】
この第１１の発明によれば、プレーヤ別スコア演算手段により演算されている評価対象プレーヤのスコアに応じて、交代期間の長さが変更される。このため、例えば、評価対象プレーヤのスコアが一定の高スコアを超えた場合又は一定の低スコアを下回った場合に、交代期間の長さを変更するといったことを実現できるようになる。
【００２９】
第１２の発明は、第１〜第１１の何れか一の発明のプログラムであって、
前記入力指示手段が、交代先プレーヤを指定するための交代者指定音符を表示制御する交代者指定音符表示制御手段（例えば、図２１のゲーム演算部２２０ａ）を有し、
前記交代処理手段が、前記入力判定手段により前記交代者指定音符に対する前記入力部からの入力判定に応じて交代先プレーヤを決定する交代者決定手段（例えば、図２１の交代制御部２２４ａ）を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３０】
この第１２の発明によれば、交代者指定音符に対する入力判定に応じて交代先プレーヤが決定されることとなる。このため、プレーヤの交代順番が固定的にならず、交代というゲーム中の行為に一層の興趣性を持たせることができる。
【００３１】
第１３の発明は、第１〜第１２の何れか一の発明のプログラムであって、
前記入力部として第１入力部（例えば、図７の１Ｐチーム用操作部１１０）と第２入力部（例えば、図７の２Ｐチーム用操作部１２０）とがあり、
前記割当手段が前記各入力部それぞれに対して複数のプレーヤを割り当てる（例えば、図７のゲーム演算部２２０）ように前記コンピュータを機能させ、
前記入力指示手段が、前記各入力部それぞれに対する入力を指示する音符を表示制御する（例えば、図７の音符制御部２２２）ように前記コンピュータを機能させ、
前記演奏音出力制御手段が、前記各入力部それぞれへの入力に応じて演奏音を出力する制御を行う（例えば、図７の音生成部２６０，音出力部４００）ように前記コンピュータを機能させ、
前記入力判定手段が、前記各入力部それぞれについて入力の有無を判定する（例えば、図７のゲーム演算部２２０）ように前記コンピュータを機能させ、
前記スコア演算手段が、前記各入力部への入力に対するそれぞれのスコアを別々に演算する（例えば、図７のスコア演算部２２６）ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００３２】
この第１３の発明によれば、２つの入力部それぞれに対して、第１〜第１１の発明と同様の作用・効果を発揮することができる。この結果、例えば、２つの入力部それぞれについてチームを設定し、チーム同士の対戦プレーとして遊戯を楽しむといったことを２つの入力部で実現できるようになる。
【００３３】
第１４の発明は、入力部（例えば、図７の操作部１００）と接続されたコンピュータに、時間経過とともに進行するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記入力部に対して複数のプレーヤを割り当てる割当手段（例えば、図７のゲーム演算部２２０）、
ゲーム進行途中にプレーヤ交代期間を設け、前記割当手段により割り当てられた複数のプレーヤの中から交代先プレーヤを指示する交代処理を行う交代処理手段（例えば、図７の交代制御部２２４）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３４】
また、第１９の発明は、時間経過とともに進行するゲームを実行するためのゲーム装置であって、
入力部（例えば、図７の操作部１００）と、
前記入力部に対して複数のプレーヤを割り当てる割当手段（例えば、図７のゲーム演算部２２０）と、
前記割当手段により割り当てられた複数のプレーヤの中からゲーム進行途中にプレーヤ交代期間を設け、交代先プレーヤを指示する交代処理を行う交代処理手段（例えば、図７の交代制御部２２４）と、
を備えるゲーム装置である。
【００３５】
この第１４又は第１９の発明によれば、時間経過とともにゲームが進行してしまうが、交代処理手段によって途中で交代期間が設けられ、更には割当手段により割り当てられた複数のプレーヤの中から交代先プレーヤが指示されるため、入力部に対するプレーヤの交代を円滑に行わしめ、一の入力部でもって複数のプレーヤが楽しむことのできるゲームを実現することができる。
【００３６】
第１５の発明は、第１４の発明のプログラムであって、
交代期間の発生タイミングを制御する発生タイミング制御手段（例えば、図７の交代制御部２２４）と、
この発生タイミング制御手段により制御された発生タイミングで交代期間を発生させる交代期間発生手段（例えば、図７の交代制御部２２４）と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３７】
この第１５の発明によれば、交代期間の発生タイミングを制御できるようになる。このため、ゲーム中、何時のタイミングで交代を発生させるのかという、その交代という場面を生じさせる時期の制御によって、ゲームに興趣性を持たせることができるようになる。
【００３８】
第１６の発明は、第１４又は第１５の発明のプログラムであって、
前記交代処理手段が、交代期間の長さを変更する期間長変更手段（例えば、図２１の交代制御部２２４ａ）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３９】
この第１６の発明によれば、期間長変更手段によって交代期間の長さが変更される。このため、交代期間が一定であるとは限らず、ゲーム中の交代という行為に対して興趣性を持たせることができる。
【００４０】
第１７の発明は、第１〜第１６の何れか一の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図２７の情報記憶媒体１２４０）である。
【００４１】
この第１７の発明によれば、第１〜第１６の発明と同様の作用・効果を発揮する情報記憶媒体を実現することができる。
【発明の効果】
【００４２】
本発明によれば、入力部に対するプレーヤの交代を円滑に行わしめ、一の入力部でもって複数のプレーヤが楽しむことのできるゲームを実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４３】
以下、図面を参照して、本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。
【００４４】
［ゲーム装置構成］
図１は、本実施形態におけるゲーム装置を業務用ゲーム装置１に適用した場合の概観例を示す図である。図１に示す業務用ゲーム装置１は、筐体１０に、太鼓型操作装置３０、ディスプレイ４０、スピーカ５０等の部材が取り付けられて構成されている。
【００４５】
太鼓型操作装置３０は、太鼓本体３１とバチ３２とを一組として、２人のプレーヤが同時にプレイできるように二組設置されている。この太鼓型操作装置３０は、太鼓本体３１の一端側に設けられた被叩打部３３が業務用ゲーム装置１の前方に向かうように設置される。
【００４６】
ここで、太鼓型操作装置３０の被叩打部３３の構成について説明する。図２は、被叩打部３３の被叩打面を示す図である。被叩打部３３は、それぞれ木材、硬質樹脂、金属、又は硬質なゴム等により形成されたリム部３５及びパッド部３７により構成され、その前面は、図示しない被覆材により覆われている。
【００４７】
リム部３５は、全体として太鼓本体３１の断面形状と同様なリング状の形状であり、被叩打部３３の外縁部を構成する。このリム部３５は、左側の半円弧状となる左リム部３５ａと、右側の半円弧状となる右リム部３５ｂとから構成されている。
【００４８】
パッド部３７は、全体として略円形状であり、リム部３５の内側に配設される。このパッド部３７は、左側が弧となる半円形状の左パッド部３７ａと、右側が弧となる半円形状の右パッド部３７ｂとから構成されている。
【００４９】
この被叩打部３３を構成する左リム部３５ａ、右リム部３５ｂ、左パッド部３７ａ、及び右パッド部３７ｂの各部は、例えば、互いに間隙を有して配設される、或いは振動を減衰させる軟質なゴム等を介して配設されており、各部が叩打された際に、その振動が他に伝わらないようになっている。
【００５０】
さらに、被叩打部３３を構成する左リム部３５ａ、右リム部３５ｂ、左パッド部３７ａ、及び右パッド部３７ｂの各部は、それぞれ叩打操作を検出するための振動センサ（図示略）を備えている。振動センサは、例えば、歪みゲージ又は圧電素子等から構成されており、該当する各部に対する叩打操作に応じて振動を検出し、振動に応じたアナログ信号を出力する。本実施形態では、この振動センサにより検出される振動の振幅がある一定レベルを上回っている場合に、被叩打部が叩打された状態（以下、適宜「ＯＮ状態」という。）と判断される。
【００５１】
図１に戻り、筐体１０の前面中央には、ゲーム画面を表示させるためのディスプレイ４０が配設されている。また、ディスプレイ４０の左右両側には、ゲーム音を出力させるためのスピーカ５０が配設されている。
【００５２】
具体的には、ディスプレイ４０には、和太鼓演奏ゲームの進行に伴う種々のゲーム画面が表示され、特に、上記した太鼓型操作装置３０の被叩打部３３を構成するパッド部３７又はリム部３５を指定して叩打すべきタイミング（基準叩打タイミング）をプレーヤに指示する音符を表示した叩打指示画面が表示される。
【００５３】
また、スピーカ５０からは、被叩打部３３に対する叩打操作に応じた叩打音や課題曲等が出力される。叩打音とは、例えば“ドン”や“カッ”といった和太鼓の叩打音が再現された音であり、被叩打部３３の叩打個所に応じた音が叩打音として出力される。すなわち、例えば、図２に示して説明したパッド部３７が叩打された場合には和太鼓の皮膜の部分を叩打した音（“ドン”；以下、「パッド部叩打音」という。）が叩打音として出力され、リム部３５が叩打された場合には和太鼓の縁部を叩打した音（“カッ”以下、「リム部叩打音」という。）が叩打音として出力される。
【００５４】
以上のように構成された業務用ゲーム装置１において、プレーヤは、太鼓型操作装置３０の前でバチ３２を両手に持って立ち、ディスプレイ４０に表示されるゲーム画面を見ながら、スピーカ５０から出力される課題曲に合わせて被叩打部３３をバチ３２により叩打して太鼓型操作装置３０を操作することにより、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。
【００５５】
本実施形態は、ゲーム進行途中にプレーヤの交代期間を設定するとともに、設定した交代期間においてプレーヤの交代を指示する交代処理を実行するものである。尚、本実施形態は、プレーヤが、最大４人のプレーヤで構成される２つのチームに分かれてそれぞれ太鼓型操作装置３０，３０を操作して対戦する場合の実施形態であり、前述の交代処理をチーム毎に行うものである。以下、具体的な２つの実施形態について、順に説明する。
【００５６】
〔第１実施形態〕
先ず、第１実施形態について説明する。
【００５７】
［概要］
図３は、第１実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図であり、詳細には、２つのチームのプレーヤが同時にプレイする同時プレイモードにおける叩打指示画面の一例を示す図である。叩打指示画面は、第１プレーヤのチーム（１Ｐチーム）用の画面と、第２プレーヤのチーム（２Ｐチーム）用の画面とに上下に２分割され、それぞれ音符表示エリアと、フレーズ表示エリアと、演出表示エリアを備えて構成される。例えば、上側の１Ｐチームの画面は、１Ｐチーム用の音符表示エリアＥＡ１０、フレーズ表示エリアＥＡ２０、及び演出表示エリアＥＡ３０を備え、下側の２Ｐチーム用の画面は、２Ｐチーム用の音符表示エリアＥＢ１０、フレーズ表示エリアＥＢ２０、及び演出表示エリアＥＢ３０を備えて構成されている。
【００５８】
音符表示エリアＥＡ１０，ＥＢ１０には、基準叩打タイミングを指示する音符が表示され、その移動経路（音符移動経路）が形成される。例えば、１Ｐチーム用の音符表示エリアＥＡ１０において、音符は、図３中向かって右側の端部から移動を開始して所定速度で判定枠Ｆ１０の方向に移動し、判定枠Ｆ１０に到達するタイミングで当該音符に対する叩打操作の入力タイミングであることを指示する。同様にして、２Ｐチーム用の音符表示エリアＥＢ１０において、音符は、図３中向かって右側の端部から移動を開始して所定速度で判定枠Ｆ２０の方向に移動し、判定枠Ｆ２０に到達するタイミングで当該音符に対する叩打操作の入力タイミングであることを指示する。
【００５９】
また、音符表示エリアＥＡ１０，ＥＢ１０は、それぞれ図２に示した被叩打部３３の構成を模した叩打個所表示部ＩＡ，ＩＢを備えており、太鼓型操作装置３０に対する叩打操作（具体的には、図２に示すパッド部３７又はリム部３５）を指示する。具体的には、叩打個所表示部ＩＡ，ＩＢにおいて、それぞれ対応する判定枠に到達する最先の音符の叩打個所である領域を着色等で識別表示することにより、叩打操作を行うプレーヤに対して叩打個所を視覚的に指示する。例えば、図３に示す１Ｐチーム用の叩打個所表示部ＩＡは、縁部分が着色されて識別表示されており、１Ｐチームのプレーヤに対して判定枠Ｆ１０に到達する最先の音符Ｍ１０の叩打個所であるリム部３５を、視覚的に指示している。
【００６０】
第１実施形態では、音符表示エリアＥＡ１０，ＥＢ１０において、パッド部３７に対する叩打操作を指示する音符であるパッド用音符、リム部３５に対する叩打操作を指示する音符であるリム用音符、及びパッド部３７に対して連続した叩打操作（連打）を指示する音符であるパッド用連打音符の３種類の音符が表示制御される。
【００６１】
一方、フレーズ表示エリアＥＡ２０，ＥＢ２０には、音符表示エリアＥＡ１０，ＥＢ１０に表示される音符とともに移動するフレーズが表示され、その移動経路（フレーズ移動経路）が形成される。例えば、１Ｐチーム用のフレーズ表示エリアＥＡ２０には、音符表示エリアＥＡ１０に表示されるリム用音符Ｍ１０とともにフレーズ表示エリアＥＡ２０内を移動するフレーズ“カッ”が表示されている。
【００６２】
そして、音符により指示される基準叩打タイミング及び叩打個所に基づいて、各チームの叩打操作の良否が例えば“ＧＯＯＤ”、“ＯＫ"、及び"ＭＩＳＳ"の３段階で評価される。為された評価の結果は判定枠近傍に演出表示される。そして、評価結果をもとにゲームスコアが加減されて演算される。具体的には、叩打タイミング及び叩打個所が正しければゲームスコアが高くなる。また、ミスなく連続して入力できた回数（連続コンボ数）が多いほどゲームスコアは高くなる。ゲームスコアは、演出表示エリアＥＡ３０，ＥＢ３０のスコアゲージＧＡ，ＧＢによって０〜１００％で表示され、評価結果に応じて加減される。例えば、１Ｐチームのゲームスコアは、スコアゲージＧＡによって０〜１００％でメータ表示される。
【００６３】
次に、第１実施形態におけるゲームの概要について説明する。プレーヤは、ゲームプレイ開始前にメンバー登録操作を行ってチームを編成する。図４は、メンバー登録画面の一例を示す図である。図４に示すように、メンバー登録画面には、１Ｐチーム用及び２Ｐチーム用にそれぞれ複数種類のキャラクタが提示され、各プレーヤは、各々自身を特定するためのキャラクタを選択することにより、該当するチームへのメンバー登録操作を行う。例えば、１Ｐチームのプレーヤがキャラクタ“たい子”のアイコンを選択すると、選択したプレーヤにキャラクタ“たい子”が割り振られて、当該プレーヤの１Ｐチームへのメンバー登録が完了する。このようにすることで、予め各太鼓型操作装置３０に対して対応するチームのプレーヤが割り当てられる。
【００６４】
各チームを構成する全てのプレーヤのメンバー登録が完了すると、ゲームが開始される。そして、ゲーム進行途中において、ゲーム画面では、適宜交代先プレーヤを指定した交代期間が指示される。図５は、交代先プレーヤが指示されたゲーム画面（叩打指示画面）の一例を示す図である。図５では、１Ｐチーム用の音符表示エリアＥ１０及びフレーズ表示エリアＥ２０において、交代先プレーヤ“たこやき”を明記した交代期間表示体Ｃ１０が表示制御されており、この交代期間表示体Ｃ１０の移動方向前方側の端部が判定枠Ｆ１０に到達するタイミングから、当該交代期間表示体Ｃ１０が判定枠Ｆ１０を通過しおわるタイミングまでの間を交代期間として、プレーヤに指示する。この交代期間において、現時点でゲームプレイを行っているプレーヤ（現プレーヤ）は、交代期間表示体Ｃ１０により指定された交代先プレーヤ（“たこやき”）にバチ３２を渡してゲームプレイを交代する。このように、各チームのプレーヤは、交代指示に応じてゲームプレイを交代し、それぞれ課題曲を演奏する。
【００６５】
［原理］
図６は、第１実施形態における交代処理を説明するための図である。第１実施形態では、ゲームプレイを開始する前に、選択された課題曲の演奏時間とチームの構成メンバー数とに基づいて交代期間設定タイミングを決定し、決定した交代期間設定タイミングを開始タイミングとして、予め設定された所定期間（例えば、２秒）の交代期間を設定する。そして、設定した交代期間において、プレーヤの交代を指示する交代処理を実行し、この交代処理を、交代先プレーヤを順次変更して実行する。
【００６６】
図６（ａ）は、ゲーム進行途中に設定される交代期間の一例を示す図である。図６（ａ）では、課題曲の再生が開始されるゲームプレイ開始タイミングＴｓから課題曲の再生が終了されるゲーム終了タイミングＴｅまでの期間内に、交代期間設定タイミングＰＴ１〜ＰＴ６がそれぞれ設定されている。実際には、交代期間設定タイミングは、チームの構成メンバー数に応じて設定される。図６（ｂ）に、チームの構成メンバー数と、実際に交代期間を設定する交代期間設定タイミングとの対応関係を示す。図６（ｂ）に示すように、例えばチームを構成するプレーヤが３人の場合にはＰＴ１，ＰＴ３，ＰＴ５が交代期間設定タイミングとなり、各交代期間設定タイミングを基準として交代期間が設定される。
【００６７】
そして、ゲームプレイを開始すると、ゲーム画面（叩打指示画面）には、前述のように設定された交代期間において、交代先プレーヤを明記した交代期間表示体が表示制御される。例えば１Ｐチームに着目すれば、ゲームプレイ開始タイミングＴｓにおける表示範囲をＲ１０とすると、交代期間開始タイミングＰＴ１を基準とした交代期間ＣＴ１１を指示する交代期間表示体が表示範囲内となり、１Ｐチーム用の画面において、交代先プレーヤ（この場合には、最初にプレイするプレーヤ）を明記した交代期間表示体が表示制御される。また、プレイ時間が経過して表示範囲がＲ２０の位置まで移動した場合であって、１Ｐチームの構成メンバー数が４人の場合には、交代期間開始タイミングＰＴ２を基準とした交代期間ＣＴ１２を指示する交代期間表示体が表示範囲内となり、１Ｐチーム用の画面において次回プレイする交代先プレーヤを明記した交代期間表示体が表示される。尚、交代先プレーヤは、図４に示したメンバー登録画面におけるメンバー登録の順番で交代先プレーヤを選出することとするが、例えば各プレーヤが少なくとも１回プレイすることを条件としてランダムに選出することとしてもよい。
【００６８】
［機能構成］
図７は、第１実施形態におけるゲーム装置１ａの機能構成の一例を示すブロック図である。図７に示すように、ゲーム装置１ａは、操作部１００と、処理部２００と、表示部３００と、音出力部４００と、記憶部５００とを備えて構成される。
【００６９】
操作部１００は、ゲーム装置１ａを操作するプレーヤがゲームに関する各種操作を入力するための装置であり、図１では太鼓型操作装置３０がこれに該当する。より具体的には、操作部１００は、１Ｐチーム用操作部１１０と２Ｐチーム用操作部１２０とを備え、それぞれ図２に示して説明した左リム部３５ａ、右リム部３５ｂ、左パッド部３７ａ、及び右パッド部３７ｂの各部（以下、これらを包括して「操作各部」という。）により構成されている。この左リム部３５ａ、右リム部３５ｂ、左パッド部３７ａ、及び右パッド部３７ｂの操作各部は、上記したようにそれぞれ振動センサ（図示略）を備えており、叩打操作のタイミングで振動センサにより検出されたアナログ値の信号を、叩打信号として処理部２００に出力する。
【００７０】
処理部２００は、記憶部５００に格納されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置１ａ全体の制御、ゲーム装置１ａ内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部２００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【００７１】
また、処理部２００は、主な機能部として、ゲーム演算部２２０と、画像生成部２４０と、音生成部２６０とを含む。
【００７２】
ゲーム演算部２２０は、操作部１００から入力される叩打信号、或いは記憶部５００から読み出した第１ゲームプログラム６００やゲームデータ７００等に基づいて、和太鼓演奏ゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部２４０や音生成部２６０に出力する。
画像生成部２４０は、ゲーム演算部２２０の処理結果に基づいてゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部３００に出力する。
音生成部２６０は、ゲーム演算部２２０の演算結果に基づいて、操作部１００から入力された叩打信号に応じた叩打音や、ゲーム演算部２２０から入力された音楽データに基づいてＢＧＭ（課題曲）といったゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部４００に出力する。
【００７３】
また、上記したゲーム演算部２２０は、音符制御部２２２と、交代制御部２２４と、スコア演算部２２６とを含む。
【００７４】
音符制御部２２２は、１Ｐチーム及び２Ｐチームの各チームを処理対象として、それぞれ以下の処理を実行する。すなわち、音符制御部２２２は、処理対象のチーム用の譜面に設定される基準叩打タイミングで該当する音符が判定枠に到達するようにその表示位置を設定・更新する。
【００７５】
具体的には、音符制御部２２２は、予め設定された音符の移動速度をもとに、基準叩打タイミングから当該音符の移動開始タイミングを逆算する。そして、音符制御部２２２は、逆算した移動開始タイミングで当該音符が処理対象のチーム用の音符移動経路の移動開始位置に表示されるように表示位置を設定するとともに、その表示位置を音符移動経路に則して移動するように更新する。
【００７６】
交代制御部２２４は、１Ｐチーム及び２Ｐチームの各チームを処理対象として、それぞれ以下の処理を実行する。すなわち、交代制御部２２４は、ゲームプレイの開始前に、課題曲の演奏時間に従って、該当チームの構成メンバー数をもとに交代期間設定タイミングを算出し、交代期間を設定する。そして、交代制御部２２４は、設定した交代期間において、交代先プレーヤをメンバー登録の順番で順次変更して交代処理を実行する。
【００７７】
スコア演算部２２６は、１Ｐチーム及び２Ｐチームの各チームを処理対象として、それぞれ以下の処理を実行する。すなわち、スコア演算部２２６は、現プレーヤをゲームスコアの演算対象とし、基準叩打タイミングにおける叩打操作の有無や、為された叩打操作の入力タイミングに基づいて、各音符の評価及び連続コンボ数を算出する。そして、スコア演算部２２６は、算出した評価結果及び連続コンボ数に基づいて現プレーヤのゲームスコアを演算する。さらに、スコア演算部２２６は、演算した現プレーヤのゲームスコアに基づいて、各チームのトータルスコアやチーム全体としての連続コンボ数を演算する。
【００７８】
表示部３００は、画像生成部２４０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置であり、図１ではディスプレイ４０がこれに該当する。
【００７９】
音出力部４００は、音生成部２６０から入力される叩打音や課題曲等の音信号に基づいて各種ゲーム音を出力するための装置であり、図１ではスピーカ５０がこれに該当する。
【００８０】
記憶部５００は、処理部２００にゲーム装置１ａを統合的に制御させるためのシステムプログラムや、和太鼓演奏ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを記憶する。特に、第１実施形態を実現するため、第１ゲームプログラム６００及びゲームデータ７００が格納される。
【００８１】
第１ゲームプログラム６００は、操作部１００から入力される叩打信号等に応じて和太鼓演奏ゲームの進行を制御するためのプログラムであって、ゲーム演算部２２０を、音符制御部２２２、交代制御部２２４及びスコア演算部２２６として機能させるためのプログラムである。
【００８２】
ゲームデータ７００は、和太鼓演奏ゲームの進行に係るデータであり、プレイデータ７１０と、音楽データ群７２０と、譜面データ群７３０とを含む。また、図示しないが、このゲームデータ７００には、音符の画像データを含むゲーム画像や、パッド部３７に対する叩打操作に応じて出力させるパッド部叩打音、及びリム部３５に対する叩打操作に応じて出力させるリム部叩打音といった叩打音を含むゲーム音等が予め格納される。
【００８３】
プレイデータ７１０には、音楽データと譜面データとの対応関係が設定される。図８は、第１実施形態におけるプレイデータ７１０のデータ構成の一例を示す図である。図８に示すように、プレイデータ７１０には、曲目と対応付けて、音楽データと譜面データとの対応関係が設定されている。例えば、図８に示すレコードＬ１０において、曲目“曲Ａ”と対応付けて、音楽データ“音楽Ａ”と譜面データ“譜面Ａ”との対応関係が設定されている。
【００８４】
前述のプレイデータ７１０において曲目と対応付けて設定されている音楽データ“音楽Ａ”，“音楽Ｂ”，“音楽Ｃ”，・・・の音楽データ自体は音楽データ群７２０に格納されている。
【００８５】
また、プレイデータ７１０において曲目と対応付けて設定されている譜面データ“譜面Ａ”，“譜面Ｂ”，“譜面Ｃ”，・・・の譜面データ自体は譜面データ群７３０に格納されており、各譜面データは、それぞれ１Ｐチーム用の譜面と、２Ｐチーム用の譜面とを備える。図９は、第１実施形態における譜面データ群７３０のデータ構成の一例を示す図である。図９に示すように、“譜面Ａ”の譜面データ７３２は、１Ｐチーム用譜面７３２ａと、２Ｐチーム用譜面７３２ｂとを備えている。各譜面には、ゲームプレイ開始時を基準としたタイミング（すなわち、基準叩打タイミング）と対応付けて、音符識別番号と、音符種別と、操作各部指示データと、フレーズとが設定されている。
【００８６】
音符種別には、パッド用音符、リム用音符、及びパッド用連打音符のうち、何れかの音符種別が設定される。
【００８７】
操作各部指示データは、該当する基準叩打タイミングにおいてＯＮ状態となるべき操作各部を特定するためのデータである。具体的には、パッド用音符及びパッド用連打音符の操作各部指示データとして、パッド部と対応付けて“ＯＮ”が、リム部と対応付けて“ＯＦＦ”が、それぞれ設定されており、これによりＯＮ状態となるべき操作各部が左パッド部３７又は右パッド部３７に特定される。また、リム用音符の操作各部指示データとして、パッド部と対応付けて“ＯＦＦ”が、リム部と対応付けて“ＯＮ”が、それぞれ設定されており、これによりＯＮ状態となるべき操作各部が左リム部３５又は右リム部３５に特定される。
【００８８】
フレーズには、ゲーム画面において、音符とともに表示させるフレーズが設定される。具体的には、パッド用音符のフレーズとして“ドン”が、リム用音符のフレーズとして“カッ”が、パッド用連打音符のフレーズとして“ドドドドドン”が、それぞれ設定される。
【００８９】
例えば、２Ｐチーム用譜面７３２ｂを例にとると、ゲームプレイ開始時を基準とした基準叩打タイミング“Ｔ７５”で判定枠に到達するように、リム用音符が２Ｐチーム用の音符移動経路に則して移動するとともに、当該リム用音符の移動と同期してフレーズ“カッ”が２Ｐチーム用のフレーズ移動経路に則して移動するゲーム画面が、表示部３００に表示される。また、２Ｐチーム用として表示制御される音符の基準叩打タイミングの内、当該リム用音符の基準叩打タイミング“Ｔ７５”が最先となった場合に、２Ｐチーム用の叩打個所表示部においてリム部３５に対応する領域が識別表示される。そして、このリム用音符に対する叩打操作が入力された場合には、音出力部４００からリム部叩打音が出力される。
【００９０】
また、基準叩打タイミング“Ｔ８０”で判定枠に到達するように、“Ｔ１１０”までの期間中連打を指示するパッド用連打音符が２Ｐチーム用の音符移動経路に則して移動するとともに、当該パッド用連打音符の移動と同期してフレーズ“ドドドドドン”が２Ｐチーム用の音符移動経路に則して移動するゲーム画面が、表示部３００に表示される。そして、２Ｐチーム用として表示制御される音符の基準叩打タイミングの内、当該パッド用連打音符の基準叩打タイミング“Ｔ８０”が最先となった場合に、２Ｐチーム用の叩打個所表示部においてパッド部３７に対応する領域が識別表示される。そして、このパッド用連打音符に対する叩打操作が入力された場合には、音出力部４００からパッド部叩打音が出力される。
【００９１】
また、記憶部５００には、ゲーム実行中に適宜更新されるデータとして、プレイ中譜面データ７４０と、音符情報７５０と、チーム編成情報７６０と、現プレーヤ情報７７０と、スコアデータ７８０とが格納される。
【００９２】
プレイ中譜面データ７４０は、プレイ中の譜面データを記憶する。このプレイ中譜面データ７４０は、ゲームプレイ開始前にプレーヤにより選択された課題曲の譜面データをもとに作成される。図１０は、図９に示して説明した譜面データ７３２をもとに作成されるプレイ中譜面データ７４０のデータ構成の一例を示す図である。図１０に示すように、プレイ中譜面データ７４０において、１Ｐチーム用譜面７４２及び２Ｐチーム用譜面７４４の各譜面には、それぞれ評価結果の項目が追加されている。この評価結果には、プレイ中に入力される叩打操作をもとに評価された各入力標識に対する叩打操作の評価結果が、随時格納される。
【００９３】
また、プレイ中譜面データ７４０は、交代期間データ７４６を含み、交代期間データ７４６には、交代制御部２２４により設定された各チーム用の交代期間が設定される。図１０では、１Ｐチーム用交代期間データ７４６ａとして４つの交代期間が、２Ｐチーム用交代期間データ７４６ｂとして３つの交代期間が、それぞれ設定されている。
【００９４】
音符情報７５０は、チーム毎に用意され、音符表示エリアに音符を画像表示するために必要な情報を一時的に記憶する。例えば、該当するチーム用の音符表示エリア内に表示される音符毎に、現在の表示位置や、色・形状等の表示形態の情報、適用されるテクスチャ等が設定されている。
【００９５】
チーム編成情報７６０は、各チームのチーム編成に関するデータを記憶する。図１１は、第１実施形態におけるチーム編成情報７６０のデータ構成の一例を示す図である。図１１に示すように、チーム編成情報７６０には、各チームの構成メンバー数が設定されるとともに、各チームを構成するプレーヤに割り当てられたキャラクタが、メンバー登録順と対応付けて設定される。ゲーム演算部２２０は、プレーヤによるメンバー登録操作に従い、構成メンバー数を決定するとともに、メンバー登録操作の順に選択されたキャラクタを設定することにより、１Ｐチーム用操作部１１０及び２Ｐチーム用操作部１２０に、それぞれ対応するチームのプレーヤを割り当てる。
【００９６】
現プレーヤ情報７７０は、現プレーヤのメンバー登録順をチーム毎に記憶する。図１２は、第１実施形態における現プレーヤ情報７７０のデータ構成の一例を示す図である。図１２に示す現プレーヤ情報７７０には、１Ｐチームと対応付けて“３番目”、２Ｐチームと対応付けて“２番目”がそれぞれ設定されており、これにより、各チームの現プレーヤが特定される。
【００９７】
スコアデータ７８０は、プレーヤ別スコア７８２と、チーム別スコア７８４とを含み、ゲームプレイの進行に応じて随時更新される。
プレーヤ別スコア７８２は、プレーヤ毎に用意され、各プレーヤの現時点でのゲームスコアや連続コンボ数等を一時的に記憶する。チーム別スコア７８４は、チーム毎に用意され、各チームの現時点でのトータルスコアや、チーム全体としての連続コンボ数、スコアゲージにおけるメータ表示の値に相当するスコアゲージ値（％）等を一時的に記憶する。
【００９８】
［処理の流れ］
次に、図１３及び図１４を参照して、ゲーム処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、処理部２００が第１ゲームプログラム６００を読み出して実行することによって実現される。
【００９９】
図１３は、第１実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。ゲーム処理では、先ず、ゲーム演算部２２０がチーム編成画面を表示するための処理を行って、チーム毎にメンバー登録を受け付ける（ステップａ１０）。この際、ゲーム演算部２２０は、受け付けたメンバー登録操作に従ってチーム編成情報７６０を作成することにより、１Ｐチーム用操作部１１０及び２Ｐチーム用操作部１２０に、それぞれ対応するチームのプレーヤを割り当てる。
【０１００】
次に、ゲーム演算部２２０は、プレイデータ７１０に設定されている曲目を表示した選択画面を表示するための処理を行い、プレーヤに課題曲を選択させる（ステップａ２０）。
【０１０１】
続いて、交代制御部２２４が、各チームの構成メンバー数に従って、選択された課題曲の演奏時間をもとに交代期間設定タイミングを算出し、交代期間を設定する（ステップａ３０）。次に、ゲーム演算部２２０が、ステップａ２０で選択された課題曲の譜面データを譜面データ群７３０から読み出し、ステップａ３０で交代制御部２２４により設定された交代期間に基づいてプレイ中譜面データ７４０を作成し、記憶部５００に記憶させる（ステップａ４０）。
【０１０２】
そして、ゲーム演算部２２０は、各チーム用の音符表示エリアに何も表示されていないゲーム画面（叩打指示画面）を表示部３００に表示させてゲームをスタートし（ステップａ５０）、課題曲の再生が終了するまでループＡの処理を繰り返し実行する（ステップａ６０〜ステップａ２６０）。
【０１０３】
ループＡでは、先ず、ゲーム演算部２２０が課題曲を再生して音出力させ（ステップａ７０）、続いて、ループＢの処理を１Ｐチーム及び２Ｐチームの各チームについてそれぞれ実行する（ステップａ８０〜ステップａ２３０）。以下、ループＢで処理の対象とするプレーヤを「処理対象チーム」という。
【０１０４】
ループＢでは、先ず、音符制御部２２２が音符制御処理を実行する（ステップａ９０）。図１４は、音符制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１０５】
図１４に示すように、音符制御部２２２は、先ず、処理対象チーム用の音符表示エリアに既に表示されている各音符の表示位置、すなわち処理対象チーム用の音符情報７５０に登録されている各音符の表示位置を、所定距離だけ判定枠に向けて移動させて更新するとともに（ステップｂ１０）、移動後の音符の表示位置に従ってフレーズの表示位置を移動させる（ステップｂ２０）。そして、音符制御部２２２は、移動の結果判定枠の位置を越えた音符を画面から消去して、音符情報７５０から当該音符の登録を消去するとともに（ステップｂ３０）、消去した音符のフレーズをフレーズ表示エリアから消去する（ステップｂ４０）。
【０１０６】
次に、音符制御部２２２は、プレイ中譜面データ７４０をもとに新たに音符を生成するタイミングであるか否かを判定する（ステップｂ５０）。そして、音符制御部２２２は、新たな音符を生成するタイミングであると判定した場合には（ステップｂ５０：ＹＥＳ）、該当する種別の音符を生成して処理対象チーム用の音符表示エリアの右端部に表示させるとともに（ステップｂ６０）、生成した音符のフレーズを処理対象チーム用のフレーズ表示エリアの右端部に表示させる（ステップｂ７０）。そして、音符制御部２２２は、当該生成した音符の種別や表示位置等を音符情報７５０に登録して（ステップｂ８０）、本処理を終了する。
【０１０７】
図１３に戻り、音符制御処理を終了したならば、続いてゲーム演算部２２０が交代期間中か否かを判定する。交代期間中でない場合には（ステップａ１００：ＹＥＳ）、ゲーム演算部２２０は、叩打操作の有無を判定する（ステップａ１１０）。具体的には、ゲーム演算部２２０は、操作各部の何れかがＯＮ状態となった場合に叩打操作が為されたと判断する。そして、叩打操作が為されたと判断した場合には（ステップａ１１０：ＹＥＳ）、続いて音生成部２６０が、該当する叩打音を音出力させる（ステップａ１２０）。具体的には、音生成部２６０は、パッド部３７に対して叩打操作が為された場合にはパッド部叩打音を、リム部３５に対して叩打操作が為された場合にはリム部叩打音を生成して、音出力部４００から出力させる。
【０１０８】
続いて、スコア演算部２２６がプレーヤ別評価を算出して、プレーヤ別スコア７８２を更新する（ステップａ１３０）。具体的には、スコア演算部２２６は、処理対象チームの現プレーヤをゲームスコアの演算対象とし、先ず、為された叩打操作の入力タイミングを判定する。続いて、スコア演算部２２６は、判定結果に基づいて各音符の評価及び連続コンボ数を算出する。そして、スコア演算部２２６は、算出した評価結果及び連続コンボ数に基づいて現プレーヤのゲームスコアを演算する。
【０１０９】
次いで、スコア演算部２２６は、処理対象チームのチーム評価を算出してチーム別スコア７８４を更新する（ステップａ１４０）。具体的には、スコア演算部２２６は、更新した現プレーヤのゲームスコアに基づいて、処理対象チームのトータルスコア、及び処理対象チームのチーム全体としての連続コンボ数を演算する。さらに、スコア演算部２２６は、判定された叩打操作の良否に従ってスコアゲージ値（％）を算出する。具体的には、為された叩打操作が“ＧＯＯＤ”の場合に＋５（％）、“ＯＫ”の場合に＋３（％）、“ＭＩＳＳ”の場合に−５（％）といった具合に、スコアゲージ値（％）を加減する。
【０１１０】
一方、ステップａ１１０において叩打操作が無かったと判断された場合には、ゲーム演算部２２０は、基準叩打タイミングを超過した音符が有るか否かを判定する。そして、有った場合には（ステップａ１５０：ＹＥＳ）、ゲーム演算部２２０は、該当する音符に対する叩打操作を失敗と判定し、現プレーヤのゲームスコアから所定値を減算してプレーヤ別スコア７８２を更新する（ステップａ１６０）。さらに、スコア演算部２２６は、更新した現プレーヤのゲームスコアに基づいて処理対象チームのトータルスコアを演算するとともに、スコアゲージ値（％）を減ずる処理を行って、チーム別スコア７８４を更新する（ステップａ１７０）。
【０１１１】
次に、ゲーム演算部２２０が、ステップａ１４０又はステップａ１７０で算出されたゲームスコアに基づいて処理対象チーム用のスコアゲージの伸縮処理を実行する（ステップａ１８０）。具体的には、ゲーム演算部２２０は、ステップａ１４０やステップａ１７０で叩打操作の良否に従って算出されたスコアゲージ値（％）に基づいて、スコアゲージを伸縮して表示更新する。
【０１１２】
また、ステップａ１００において交代期間中と判定した場合には、ゲーム演算部２２０は、プレイ時間をもとに基準叩打タイミングか否かを判定する。そして、基準叩打タイミングの場合には（ステップａ１９０：ＹＥＳ）、音生成部２６０が、該当する叩打音を生成して音出力部４００に出力させることにより自動演奏を行う（ステップａ２００）。
【０１１３】
続いて、交代制御部２２４が、交代期間設定タイミングをもとに交代期間表示体を表示制御するタイミングであるか否かを判定する。そして、交代制御部２２４は、交代期間表示体を表示制御するタイミングであると判定した場合には（ステップａ２１０：ＹＥＳ）、交代処理を開始し、メンバー登録順が現プレーヤの次順である交代先プレーヤを明記した交代期間表示体の移動を制御する（ステップａ２２０）。具体的には、交代制御部２２４は、交代期間データ７４６設定された各交代期間中において、長さを交代期間長とし、その内部に交代先プレーヤを表示した交代期間表示体が該当チーム側の判定枠を通過するように、その移動を制御する。
【０１１４】
次に、交代制御部２２４がプレイ時間をもとに交代期間の終了タイミングか否かを判定し、終了タイミングの場合には（ステップａ２３０：ＹＥＳ）、現プレーヤをメンバー登録順が次順のプレーヤに変更して、現プレーヤ情報７７０を更新する（ステップａ２４０）。
【０１１５】
そして、ゲーム演算部２２０は、ループＢが終了したならば、課題曲の再生が終了するまで同様の処理を実行し、課題曲が全て再生されたならばループＡを終了する。
【０１１６】
そして、ループＡを終了したならば、ゲーム演算部２２０は、チーム別スコア７８４を参照して、勝者チームを決定するとともに（ステップａ２７０）、プレーヤ別スコアを参照して、ＭＶＰプレーヤを決定する（ステップａ２８０）。そして、ゲーム演算部２２０は、ステップａ２７０で決定した勝者チーム、及びステップａ２８０で決定したＭＶＰプレーヤとともにゲーム結果を表示して（ステップａ２９０）、本処理を終了する。ここで言うゲーム結果とは、最終的なプレイ状況に基づくものであり、ゲーム演算部２２０は、例えばチーム別スコア７８４に格納されている各チームの最終的なトータルスコアや連続コンボ数、或いはプレーヤ別スコア７８２に格納されているＭＶＰプレーヤのゲームスコアや連続コンボ数といったものを適宜表示する。
【０１１７】
［ハードウェア構成］
次に、第１実施形態におけるゲーム装置１ａを実現するためのハードウェア構成の一例について、図１５を参照して説明する。図１５に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【０１１８】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０１１９】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。尚、このＲＡＭ１００４は、図７に示す記憶部５００に相当するものである。
【０１２０】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体１００６は、図７に示す記憶部５００に相当するものである。
【０１２１】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１２２】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図７に示す表示部３００に相当する。
【０１２３】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に格納される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。尚、このスピーカ１０２０は、図７に示す音出力部４００に相当するものである。
【０１２４】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であって、図７に示す操作部１００に相当するものである。より具体的には、本装置が業務用ゲーム装置である場合には、図１に示す太鼓操作装置３０により実現され、本装置が家庭用ゲーム機である場合には、ゲームコントローラ或いは専用コントローラにより実現される。
【０１２５】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。
【０１２６】
そして、ゲーム処理等の上記した処理は、図７に示す第１ゲームプログラム６００等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、及び音生成ＩＣ１００８は、図７に示す処理部２００に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図７に示すゲーム演算部２２０に、画像生成ＩＣ１０１０が図７に示す画像生成部２４０に、音生成ＩＣ１００８が図７に示す音生成部２６０に相当する。
【０１２７】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図７に示す処理部２００に相当することとなる。
【０１２８】
以上説明したように、第１実施形態によれば、プレーヤにより入力されたメンバー登録操作に従って１Ｐチーム用操作部１１０及び２Ｐチーム用操作部１２０に対してそれぞれ対応するチームのプレーヤを割り当てるとともに、選択された課題曲の演奏時間とチームの構成メンバー数とに基づいて、ゲーム進行途中に交代期間を設定することができる。そして、設定した交代期間において、前述のように割り当てられたプレーヤの中からメンバー登録順が次順のプレーヤを交代先プレーヤとして選出し、当該交代先プレーヤを指定した交代処理を実行することができる。したがって、プレーヤの交代を円滑に行わせることができ、１Ｐチーム用操作部１１０及び２Ｐチーム用操作部１２０のそれぞれで、複数のプレーヤが楽しむことのできるゲームを実現することができる。また、プレーヤ側が交代指示に従ってゲームプレイを交代していくだけで、各プレーヤ別にゲームスコアを演算することができる。
【０１２９】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態について説明する。尚、以下では、機能構成、ハードウェア構成等、第２実施形態と同様の部分については同一の符号を付して説明は省略する。
【０１３０】
第２実施形態では、各チーム用の音符表示エリアにおいて、第１実施形態で説明したパッド部３７に対する叩打操作を指示する音符であるパッド用音符、リム部３５に対する叩打操作を指示する音符であるリム用音符、及びパッド部３７に対する連打を指示する音符であるパッド用連打音符の他、後述する自プレーヤ交代音符及び相手プレーヤ交代音符が表示制御される。プレーヤは、音符表示エリアの音符により指示される入力タイミングに従って叩打操作を行い、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。
【０１３１】
［概要］
第２実施形態では、交代処理として以下の処理を実行する。すなわち、ゲームプレイ開始タイミングを基準とし、予め設定された所定期間（例えば、２秒）の交代期間を初回用に設定するとともに、交代条件を満足することを条件としてゲーム進行途中に適宜交代期間を設定する。そして、設定した交代期間において交代先プレーヤへの交代を指示する。
【０１３２】
図１６は、第２実施形態における交代処理を説明するための図であり、（ａ）では、交代条件の一例を示している。第２実施形態では、図１６（ａ）に示す（１）〜（５）の各交代条件を満足した場合に、対象チームに対して交代先プレーヤへの交代を指示する。この際、交代先プレーヤの選出方法に従って交代先プレーヤを選出するとともに、交代期間長の決定方法に従って交代期間長を決定する。
【０１３３】
図１６（ｂ）は、前述の交代条件に基づいて１Ｐチームのゲーム進行途中に設定された交代期間の一例を示す図である。図１６（ｂ）では、課題曲の再生が開始されるゲームプレイ開始タイミングＴｓから課題曲の再生が終了されるゲーム終了タイミングＴｅまでの期間内に、ゲームプレイ開始タイミングを基準とした初回用の交代期間を含む６つの交代期間ＣＴ２１〜ＣＴ２６が設定されている。ゲーム画面（叩打指示画面）の１Ｐチーム用の画面では、各交代期間ＣＴ２１〜ＣＴ２６を指示する交代期間表示体が表示制御される。以下、各交代条件について順に説明する。
【０１３４】
（１）スコアゲージのメータ表示が５０％以上から５０％未満となった場合
図１６（ａ）に示すように、スコアゲージのメータ表示が５０％以上から５０％未満となった場合には、自チームを対象に交代期間が設定される。具体的には、交代先プレーヤとしてメンバー登録順に従って現プレーヤの次順のプレーヤが選出されるとともに、現プレーヤの叩打操作の失敗回数に応じて交代期間長が決定されて、交代期間が設定される。
【０１３５】
図１７は、交代期間長と、現プレーヤの叩打操作の失敗回数との対応関係の一例を示す図である。第２実施形態では、交代期間長と現プレーヤの叩打操作の失敗回数との対応関係は、図１７中実線で示すグラフにより表され、現プレーヤの失敗回数が多いほど交代期間が短くなるように、その期間長が調整される。これにより、現プレーヤの失敗回数が多い場合には、次回プレイする交代先プレーヤとの交代を短い時間内に行うように指示するといったことが実現できる。
【０１３６】
尚、交代期間長と現プレーヤの叩打操作の失敗回数との対応関係はこれに限定されるものではなく、例えば、図１７中一点鎖線で示すグラフにより表されるものとしてもよい。すなわち、現プレーヤの失敗回数が多いほど交代期間が長くなるように、その期間長を調整することとしてもよい。これにより、現プレーヤの失敗回数が少ない場合に、次回プレイする交代先プレーヤとの交代を短い時間内に行うように指示するといったことが実現できる。
【０１３７】
具体例としては、図１６（ｂ）に示すように、１Ｐチーム用のスコアゲージのメータ表示が５０％以上から５０％未満となった場合（１）には、そのタイミングから例えば３秒後を交代期間設定タイミングとして、１Ｐチームの現プレーヤの失敗回数に応じて決定された交代期間長の交代期間ＣＴ２４が設定される。またこの際、交代先プレーヤとして、１Ｐチームのプレーヤの中からメンバー登録順に従って現プレーヤの次順のプレーヤが選出される。
【０１３８】
（２）自チームの連続コンボ数が５０回を超えた場合
図１６（ａ）に示すように、自チームの連続コンボ数が５０回を超えた場合には、相手チームを対象に交代期間が設定される。具体的には、相手チームの現プレーヤ以外のプレーヤの中から交代先プレーヤがランダムに選出されるとともに、相手チームの現プレーヤの叩打操作の失敗回数に応じて交代期間長が決定されて、交代期間が設定される。
【０１３９】
具体例としては、図１６（ｂ）に示すように、２Ｐチームの連続コンボ数が５０回を超えた場合（２）には、そのタイミングから例えば３秒後を交代期間設定タイミングとして、１Ｐチームの現プレーヤの失敗回数に応じて決定された交代期間長の交代期間ＣＴ２５が設定される。またこの際、交代先プレーヤとして、１Ｐチームのプレーヤの中から現プレーヤ以外のプレーヤがランダムに選出される。
【０１４０】
（３）自チーム交代音符の叩打に成功した場合
第２実施形態では、ゲーム進行途中において、音符表示エリアに、交代期間を発生させるための交代音符の一種である交代者指定音符としての自チーム交代音符が出現する。この自チーム交代音符は、例えばパッド部３７に対する叩打を指示する音符であり、叩打された場合には、図１６（ａ）に示すように、自チームを対象に交代期間が設定される。具体的には、交代先プレーヤとして自チームの現プレーヤにより指名されたプレーヤが選出されるとともに、現プレーヤの叩打操作の失敗回数に応じて交代期間長が決定されて、交代期間が設定される。
【０１４１】
図１８は、１Ｐチームの現プレーヤが自チーム交代音符Ｍ２０の叩打操作を行っている時点でのゲーム画面（叩打指示画面）の一例を示す図である。自チーム交代音符Ｍ２０の上方近傍には、自チームのプレーヤに割り振られた一のキャラクタ名が表示されており、叩打操作に応じてキャラクタ名が切替表示される。プレーヤは、自チーム交代音符に対する叩打操作を行ってキャラクタ名を切り替えることにより、交代したい自チームのプレーヤを指定する。内部処理としては、自チーム交代音符Ｍ２０が判定枠Ｆ１０を通過しおわった時点で自チーム交代音符Ｍ２０の上方近傍に表示されているキャラクタ名のプレーヤを、交代先プレーヤとして選出する。これによれば、プレーヤは、自チーム交代音符に対して叩打することで、例えば技術レベルの高い自チームのプレーヤを交代先プレーヤに指名することが可能となる。
【０１４２】
具体例としては、図１６（ｂ）に示すように、１Ｐチームの現プレーヤが自チーム交代音符の叩打に成功したタイミング（３）から例えば３秒後を交代期間設定タイミングとして、１Ｐチームの現プレーヤの失敗回数に応じた交代期間ＣＴ２２が決定される。またこの際、交代先プレーヤとして、自チーム交代音符に対する叩打操作によって自チームの現プレーヤが指名したプレーヤが選出される。
【０１４３】
（４）相手チーム交代音符の叩打に成功した場合
第２実施形態では、ゲーム進行途中において、音符表示エリアに、交代期間を発生させるための交代音符の一種である、期間長変更音符及び交代者指定音符としての相手チーム交代音符が出現する。この相手チーム交代音符は、パッド部３７に対する連打を指示する音符であって、予め設定された叩打成功までの制限時間内に所定回数（例えば、１０回）の連打を指示する音符である。
【０１４４】
相手チーム交代音符が連打された場合には、図１６（ａ）に示すように、相手チームを対象に交代期間が設定される。具体的には、自チームの現プレーヤが相手チーム交代音符の叩打成功に要した時間に応じて、相手チームの交代期間長が決定される。
【０１４５】
図１９は、交代期間長と、相手チーム交代音符の叩打成功に要した時間との対応関係の一例を示す図である。第２実施形態では、交代期間長と相手チーム交代音符の叩打成功に要した時間との対応関係は、図１９中実線で示すグラフにより表され、叩打成功にかかった時間が短いほど交代期間が短くなるように、その期間長が調整される。これによれば、プレーヤは、相手チーム交代音符の叩打を早く成功させることによって、相手チームの次回の交代期間を短くすることができる。
【０１４６】
さらに、相手チームの交代先プレーヤとして、自チームの現プレーヤにより指名されたプレーヤが選出される。図２０は、２Ｐチームの現プレーヤが相手チーム交代音符Ｍ３０に対する叩打操作中のゲーム画面（叩打指示画面）の一例を示す図である。相手チーム交代音符Ｍ３０の下方近傍には、相手チーム（この場合、１Ｐチーム）のプレーヤに割り振られたキャラクタ名が表示され、相手チーム交代音符Ｍ３０に対する叩打が成功した場合には、成功以降に叩打操作が為される毎に相手チームのプレーヤに割り振られたキャラクタ名が切替表示される。プレーヤは、相手チーム交代音符に対する所定回数の連打を行って叩打を成功させた後、叩打操作をさらに行ってキャラクタ名を切り替えることにより、交代させたい相手チームのプレーヤを指定する。内部処理としては、相手チーム交代音符Ｍ３０に対する叩打が成功したと判定した場合に、当該相手チーム交代音符Ｍ３０が判定枠Ｆ２０を通過しおわった時点で相手チーム交代音符Ｍ３０の下方近傍に表示されているキャラクタ名のプレーヤを、交代先プレーヤとして選出する。
【０１４７】
これによれば、プレーヤは、相手チーム交代音符の叩打を成功させた後、さらに叩打操作を行うことで、例えば技術レベルの低い相手チームのプレーヤを交代先プレーヤに指名することが可能となる。
【０１４８】
具体例としては、図１６（ｂ）に示すように、２Ｐチームの現プレーヤが相手チーム交代音符を叩打し終わったタイミング（４）から例えば３秒後を交代期間設定タイミングとして、当該２Ｐチームの現プレーヤが相手チーム交代音符の叩打成功に要した時間に応じて決定された交代期間長の交代期間ＣＴ２６が設定される。またこの際、交代先プレーヤとして、相手チーム交代音符に対する叩打操作によって相手チームの現プレーヤが指名したプレーヤが選出される。
【０１４９】
（５）現プレーヤのプレイ開始から６０秒間の間に、上記した（１）〜（４）の各交代条件を満足しなかった場合
図１６（ａ）に示すように、現プレーヤのプレイ開始から６０秒間の間に、上記した（１）〜（４）の各交代条件を満足しなかった場合には、自チームを対象に交代期間が設定される。具体的には、交代先プレーヤとしてメンバー登録順に従って現プレーヤの次順のプレーヤが選出されるとともに、現プレーヤの叩打操作の失敗回数に応じて交代期間長が決定されて、交代期間が設定される。
【０１５０】
具体例としては、図１６（ｂ）に示すように、１Ｐチームの現プレーヤのプレイ時間が６０秒となった場合（５）には、そのタイミングを交代期間設定タイミングとして、１Ｐチームの現プレーヤの失敗回数に応じた決定された交代期間長の交代期間ＣＴ２３が設定される。またこの際、交代先プレーヤとして、１Ｐチームのプレーヤの中からメンバー登録順に従って現プレーヤの次順のプレーヤが選出される。
【０１５１】
また、第２実施形態では、交代期間中に叩打操作が為される毎に該当チームのトータルスコアが加算される。これによれば、例えば交代期間終了直前まで叩打操作を行い、短い時間で交代先プレーヤと交代することで、自チームのスコアを稼ぐといったことが可能となる。
【０１５２】
［機能構成］
図２１は、第２実施形態におけるゲーム装置１ｂの機能構成の一例を示すブロック図である。図２１に示すように、ゲーム装置１ｂは、操作部１００と、処理部２００ａと、表示部３００と、音出力部４００と、記憶部５００ａとを備えて構成される。
【０１５３】
第２実施形態において、処理部２００ａは、主な機能部として、音符制御部２２２、交代制御部２２４ａ及びスコア演算部２２６を含むゲーム演算部２２０ａと、画像生成部２４０と、音生成部２６０とを含む。
【０１５４】
交代制御部２２４ａは、１Ｐチーム及び２Ｐチームの各チームを処理対象として、それぞれ以下の処理を実行する。すなわち、交代制御部２２４ａは、ゲーム進行途中で交代条件を満足した場合に、交代先プレーヤを選出するとともに交代期間長を決定して、交代期間を設定する。そして、交代制御部２２４ａは、設定した交代期間において、交代先プレーヤを指定して交代処理を実行する。
【０１５５】
また、記憶部５００ａには、第２実施形態を実現するため、第２ゲームプログラム８００及びゲームデータ９００が格納される。
【０１５６】
第２ゲームプログラム８００は、操作部１００から入力される叩打信号等に応じて和太鼓演奏ゲームの進行を制御するためのプログラムであって、ゲーム演算部２２０ａを、音符制御部２２２、交代制御部２２４ａ及びスコア演算部２２６として機能させるためのプログラムである。
【０１５７】
ゲームデータ９００は、和太鼓演奏ゲームの進行に係るデータであり、プレイデータ７１０と、音楽データ群７２０と、譜面データ群９３０とを含む。
【０１５８】
譜面データ群９３０は、第１実施形態と同様に、課題曲の譜面データを記憶する。図２２は、第２実施形態における譜面データ群９３０のデータ構成の一例を示す図である。図２２に示すように、“譜面Ａ”の譜面データ９３２は、１Ｐチーム用譜面９３２ａと、２Ｐチーム用譜面９３２ｂとを備えている。各譜面には、ゲームプレイ開始時を基準としたタイミング（すなわち、基準叩打タイミング）と対応付けて、音符識別番号と、音符種別と、操作各部指示データと、フレーズとが設定されている。
【０１５９】
第２実施形態において、音符種別には、パッド用音符、リム用音符、パッド用連打音符、自チーム交代音符、及び相手チーム交代音符のうち、何れかの音符種別が設定される。
【０１６０】
例えば、１Ｐチーム用譜面９３２ａを例にとると、ゲームプレイ開始時を基準とした基準叩打タイミング“Ｔ６０”で判定枠に到達するとともに、タイミング“Ｔ９０”において判定枠を通過しおわる自チーム交代音符が設定されている。この“Ｔ６０”〜“Ｔ９０”の叩打期間内に叩打操作が為されると、ゲーム画面において当該自チーム交代音符の近傍に自チームのプレーヤに割り振られたキャラクタ名が切替表示される。
【０１６１】
また、基準叩打タイミング“Ｔ３００”で判定枠に到達するとともに、“Ｔ３３０”までの期間を制限期間として連打を指示する相手チーム交代音符が設定されている。この“Ｔ３００”〜“Ｔ３３０”の制限時間内に所定回数（例えば、１０回）の連打が為されると、当該相手チーム交代音符に対する叩打が成功と判定される。また、当該相手チーム交代音符叩打の叩打が成功と判定された場合に、“Ｔ３００”〜“Ｔ３３０”の制限時間内において、ゲーム画面において当該相手チーム交代音符の近傍で相手チームのプレーヤに割り振られたキャラクタ名が切替表示される。
【０１６２】
また、記憶部５００ａには、ゲーム実行中に適宜更新されるデータとして、プレイ中譜面データ９４０と、音符情報７５０と、チーム編成情報７６０と、現プレーヤ情報７７０と、スコアデータ７８０とが格納される。
【０１６３】
プレイ中譜面データ９４０は、第１実施形態と同様にプレイ中の譜面データを記憶する。このプレイ中譜面データ９４０は、ゲームプレイ開始前にプレーヤにより選択された課題曲の譜面データをもとに作成される。図２３は、第２実施形態におけるプレイ中譜面データ９４０のデータ構成の一例を示す図である。図２３に示すように、プレイ中譜面データ９４０は、１Ｐチーム用譜面９４２及び２Ｐチーム用譜面９４４と、交代期間データ９４６とを含む。交代期間データ９４６には、交代制御部２２４ａにより設定された各チーム用の次回の交代期間が設定される。図２３の１Ｐチーム用交代期間９４７には、１Ｐチーム用の次回交代期間９４７ａとして“Ｔ０〜Ｔ４０”が、当該交代期間９４７ａにおいて指示される交代先プレーヤ９４７ｂとして“たい子”が、それぞれ設定されている。また、２Ｐチーム用交代期間９４８には、２Ｐチーム用の次回交代期間９４８ａとして“Ｔ０〜Ｔ４０”が、当該交代期間９４８ａにおいて指示される交代先プレーヤ９４８ｂとして“わたがし”が、それぞれ設定されている。
【０１６４】
［処理の流れ］
次に、図２４及び図２５を参照して、ゲーム処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、処理部２００ａが第２ゲームプログラム８００を読み出して実行することによって実現される。以下、図２４に示すフローチャートにおいて、第１実施形態において図１３に示して説明したステップと同様の処理工程については、同一の符号を付して説明は省略する。
【０１６５】
図２４は、第２実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。第２実施形態では、ステップｃ３０において、交代制御部２２４ａが、所定期間の交代期間長を決定するとともに、メンバー登録順が最先のプレーヤを交代先プレーヤとして選出して、各プレーヤ用の次回交代期間を設定する。次に、ゲーム演算部２２０ａが、ステップａ２０で選択された課題曲の譜面データを譜面データ群９３０から読み出してプレイ中譜面データ９４０を作成し、記憶部５００ａに記憶させる（ステップｃ４０）。
【０１６６】
そして、ループＣ（ステップｃ８０〜ステップｃ２５０）として、先ず、音符制御部２２２が音符制御処理を実行する（ステップａ９０）。そして、音符制御処理を終了したならば、続いてゲーム演算部２２０ａが叩打操作を判定する（ステップａ１１０）。具体的には、ゲーム演算部２２０ａは、操作各部の何れかがＯＮ状態となった場合に叩打操作が為されたと判断する。そして、叩打操作が為されたと判断した場合には（ステップａ１１０：ＹＥＳ）、続いて音生成部２６０が、該当する叩打音を音出力させる（ステップａ１２０）。
【０１６７】
次に、ゲーム演算部２２０ａは、交代期間中か否かを判定し、交代期間中でない場合には（ステップｃ１２５：ＮＯ）、ステップａ１３０に移行する。一方、交代期間中の場合には（ステップｃ１２５：ＹＥＳ）、スコア演算部２２６は、処理対象チームのチーム別スコア７８４を更新する（ステップｃ１９０）。例えば、スコア演算部２２６は、交代期間中に叩打操作が為された場合には、当該処理対象チームの現時点でのトータルスコアに所定値を加算する。
【０１６８】
また、ステップａ１１０において叩打操作が無かったと判断された場合には、ゲーム演算部２２０ａは、基準叩打タイミングを超過した音符が有るか否かを判定する。そして、有った場合であって（ステップａ１５０：ＹＥＳ）、交代期間中でない場合には（ステップｃ１５５：ＮＯ）、ステップａ１６０に移行する。
【０１６９】
また、ステップｃ２００において、交代制御部２２４ａが交代期間設定処理を実行する。図２５は、交代期間設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１７０】
図２５に示すように、交代制御部２２４ａは、先ず、後述するステップｃ２４５の処理で起動されるタイマーが計時する時間を判定し、タイマーを起動してから５７秒が経過している場合には（ステップｄ１０：ＹＥＳ）、処理対象チームのプレーヤの中からメンバー登録順に従って現プレーヤの次順のプレーヤを選出して自チーム用の交代先プレーヤを更新する（ステップｄ２０）。続いて、交代制御部２２４ａは、タイマーをリセットして停止させ（ステップｄ３０）、ステップｄ８０に移行する。
【０１７１】
一方、ステップｄ１０において、タイマーを起動してから５７秒経過していないと判定した場合には、交代制御部２２４ａは、交代条件を満足するか否かを判定し（ステップｄ４０）、満たすと判定した交代条件に従って、以下の処理を実行する。
【０１７２】
すなわち、交代制御部２２４ａは、ステップａ１４０又はステップａ１７０の処理により処理対象チームのスコアゲージ値が５０（％）以上から５０（％）未満となったと判定した場合には、処理対象チームのプレーヤの中からメンバー登録順に従って現プレーヤの次順のプレーヤを選出して自チーム用の交代先プレーヤを更新し（ステップｄ５０）、ステップｄ８０に移行する。
【０１７３】
また、自チーム交代音符に対する叩打が成功と判定した場合には、交代制御部２２４ａは、当該自チーム交代音符の叩打期間が終了したか否かを判定し、終了したと判定した場合に（ステップｄ６０：ＹＥＳ）、当該時点で自チーム交代音符の近傍に表示されているキャラクタ名のキャラクタが割り当てられたプレーヤを選出して自チーム用の交代先プレーヤに設定し（ステップｄ７０）、ステップｄ８０に移行する。
【０１７４】
そして、ステップｄ８０では、現時点での現プレーヤの叩打操作の失敗回数に応じて交代期間長を決定し、当該時点から３秒後を交代期間開始タイミングとして自チーム用の次回交代期間を設定して、本処理を終了する。
【０１７５】
また、ステップａ１４０又はステップａ１７０の処理により処理対象チームの連続コンボ数が５０回を超過したと判定した場合には、交代制御部２２４ａは、相手チームの現プレーヤをプレーヤの中から一のプレーヤをランダムに選出して相手チーム用の交代先プレーヤを更新する（ステップｄ９０）。続いて、交代制御部２２４ａは、現時点での相手チームの現プレーヤの叩打操作の失敗回数に応じて交代期間長を決定し、当該時点から３秒後を交代期間開始タイミングとして相手チーム用の次回交代期間を設定して（ステップｄ１００）、本処理を終了する。
【０１７６】
そして、相手チーム交代音符に対する叩打が成功と判定した場合には、交代制御部２２４ａは、当該相手チーム交代音符の制限時間が終了したか否かを判定し、終了したと判定した場合には（ステップｄ１１０：ＹＥＳ）、当該時点で相手チーム交代音符の近傍に表示されているキャラクタ名のキャラクタが割り当てられたプレーヤを選出して相手チーム用の交代先プレーヤに設定する（ステップｄ１２０）。続いて、交代制御部２２４ａは、当該相手チーム交代音符の叩打成功に要した時間をもとに交代期間長を決定し、当該時点から３秒後を交代期間開始タイミングとして相手チーム用の次回交代期間を設定して（ステップｄ１３０）、本処理を終了する。
【０１７７】
図２４に戻り、交代期間設定処理を終了したならば、続いて交代制御部２２４ａが、交代期間設定タイミングをもとに交代期間表示体を表示制御するタイミングであるか否かを判定する。そして、交代制御部２２４ａは、交代期間表示体を表示制御するタイミングであると判定した場合には（ステップｃ２１０：ＹＥＳ）、交代処理を開始し、プレイ中譜面データ９４０の交代期間データ９４６に基づいて、交代先プレーヤを明記した交代期間表示体の移動を制御する（ステップｃ２２０）。具体的には、交代制御部２２４ａは、交代期間データ９４６に設定された次回交代期間中において、長さを決定した交代期間長とし、その内部に交代先プレーヤを表示した交代期間表示体が該当チーム側の判定枠を通過するように、その移動を制御する。
【０１７８】
続いて、交代制御部２２４ａは、プレイ時間をもとに交代期間の終了タイミングか否かを判定する。そして、終了タイミングの場合には（ステップｃ２３０：ＹＥＳ）、交代制御部２２４ａは、プレイ中譜面データ９４０の交代期間データ９４６から処理対象チームの交代先プレーヤを読み出し、現プレーヤを読み出した交代先プレーヤに変更して現プレーヤ情報７７０を更新し（ステップｃ２４０）、タイマーを起動する（ステップｃ２４５）。
【０１７９】
以上説明したように、第２実施形態によれば、所定の交代条件を満足した場合に、ゲーム進行途中に交代期間を設定することができる。そしてこの際、満足したと判定された交代条件に応じた交代先プレーヤの選出方法に従って交代先プレーヤを選出するとともに、当該交代条件に応じた交代期間長の決定方法に従って交代期間長を決定することができる。このため、ゲーム進行途中における交代期間の発生位置や、当該交代期間の交代期間長、及び交代先に指定されるプレーヤが固定的になることがない。
【０１８０】
例えば、現プレーヤのゲームスコアや連続コンボ数等に応じて交代期間を発生させるといったことや、当該発生させた次回の交代期間長を現プレーヤの叩打操作の失敗回数等に応じて可変するといったことが実現できる。また、相手チーム側に交代期間を発生させることができるので、相手チームの交代に介入すること可能となる。さらに、自チームの交代先プレーヤや、相手チームの交代先プレーヤを指定するといった戦略的な要素を取り入れることができる。この結果、ゲームが単調にならず、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１８１】
尚、交代条件は、上記した（１）〜（５）の各交代条件に限定されるものではない。例えば、現プレーヤのゲームスコアが所定の閾値以上となった場合や所定の閾値を下回った場合、現プレーヤの叩打操作の失敗回数が所定回数以上となった場合、現プレーヤの叩打操作の成功回数が所定回数以上となった場合等を、適宜交代条件として設定することとしてもよい。
【０１８２】
また、交代期間長は、例えば、現プレーヤのゲームスコアの値に応じて決定することとしてもよいし、或いは現プレーヤの叩打操作の成功回数に応じて決定することとしてもよい。これにより、現プレーヤのゲームスコアが高い程次回プレイする交代先プレーヤとの交代を短い時間内に行うように指示する、或いは現プレーヤのゲームスコアが低い程次回プレイする交代先プレーヤとの交代を短い時間内に行うように指示する、といったことが実現できる。
【０１８３】
［変形例］
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【０１８４】
例えば、上記した第２実施形態では、交代期間が終了したタイミングで現プレーヤを交代先プレーヤに変更することとしたが、例えば、交代期間中の最先の叩打操作が入力された時点で現プレーヤを交代先プレーヤに変更することとしてもよい。この場合の内部処理としては、例えば、ゲーム演算部２２０ａは、図２４に示すステップｃ１２５において交代期間中と判定した場合に、続いて、ステップａ１１０で有ったと判定された叩打操作が交代期間中の最先の叩打操作か否かを判定する。そして、最先の叩打操作と判定された場合には、続いて交代制御部２２４ａが、現プレーヤを交代先プレーヤに変更して現プレーヤ情報７７０を更新する。尚、この場合には、ステップｃ２４０の現プレーヤを変更する処理は行わない。
【０１８５】
また、ゲーム画面の各チーム用の演出表示エリアにおいて、該当チームの現プレーヤの識別情報として、現プレーヤに割り振られたキャラクタ名や、当該現プレーヤの現時点でのゲームスコア等を随時更新表示して演出することとしてもよい。
【０１８６】
図２６は、この場合のゲーム画面（叩打指示画面）の一例を示す図である。例えば、１Ｐチーム用の演出表示エリアＥＡ３０において、１Ｐチームの現プレーヤに割り振られたキャラクタ名“ミミズ”が表示されるとともに、当該現プレーヤの現時点でのゲームスコアが更新表示される。また、２Ｐチーム用の演出表示エリアＥＢ３０では、２Ｐチームの現プレーヤに割り振られたキャラクタ名“わたがし”が表示されるとともに、当該現プレーヤの現時点でのゲームスコアが更新表示される。
【０１８７】
そして、演出表示エリアＥＡ３０，ＥＢ３０に表示される現プレーヤのキャラクタ名やゲームスコアは、現プレーヤが変更された時点で切替表示される。例えば、前述のように交代期間中の最先の叩打操作に応じて現プレーヤを交代先プレーヤに変更する場合には、当該最先の叩打操作が為された時点で交代先プレーヤのキャラクタ名及びゲームスコア等に切替表示される。
【０１８８】
また、上記した実施形態では、本発明のゲーム装置を、業務用ゲーム装置に適用した場合について説明したが、これに限定されるものではなく、図７に示したハードウェア構成を有する装置であればよい。具体的には、例えば、家庭用ゲーム装置で実現することとしてもよい。
【０１８９】
図２７は、家庭用ゲーム装置１２００に適用した場合の概観例を示す図である。図２７に示す家庭用ゲーム装置１２００は、本体装置１２２０と、図２に示した被叩打部３３と同様の構成の被叩打部１２１３が設けられた太鼓型コントローラ１２１０，１２１０と、スピーカ１２３２を具備したディスプレイ１２３０とを備えて構成されている。太鼓型コントローラ１２１０は、本体装置１２２０に所定の接続端子で接続され、ディスプレイ１２３０は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル１２０２によって本体装置１２２０に接続されている。
【０１９０】
この家庭用ゲーム装置１２００では、ゲーム処理を実行するためのゲームプログラム（例えば、図７に示す第１ゲームプログラム６００，図２１に示す第２ゲームプログラム８００）やゲームデータ（例えば、図７に示すゲームデータ７００，図２１に示すゲームデータ９００）等を記憶する情報記憶媒体として、本体装置１２２０に対して着脱自在なＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の情報記憶媒体１２４０が用いられる。一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカード１２５２やＩＣカード１２５４等が用いられる。
【０１９１】
本体装置１２２０は、ＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御ユニット１２２２や、ＣＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体１２４０の読取装置等を備えて構成され、情報記憶媒体１２４０から読み出したゲームプログラムやゲームデータ、太鼓型コントローラ１２１０から入力される操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。具体的には、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成し、ディスプレイ１２３０にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ１２３２からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１２３０に表示されるゲーム画面を見ながら、スピーカ１２３２から出力される課題曲に合わせて付属するバチ１２１５で被叩打部１２１３を叩打して太鼓型コントローラ１２１０，１２１０を操作し、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。
【０１９２】
また、上記した実施形態では、被叩打部を叩打するゲームに本発明を適用することとして説明したが、本発明を適用できるゲームはこの限りでなく、時間経過とともに進行するゲームであれば何れのゲームに適用することとしてもよい。例えば、自機或いは敵機がゲーム空間中を時間経過とともに自動的に移動し、敵キャラクタを撃破していくシューティングゲームや、自キャラクタがゲーム空間中を時間経過とともに自動的に移動し、ブロック等のオブジェクトを壊していくといったゲーム（より具体的には株式会社ナムコ製の「ミスタードリラー」といったゲーム）、ブロック等のオブジェクトがゲーム空間中を時間経過とともに自動的に移動し、ブロック等のオブジェクトを所定の向きに配置していくといったゲーム（より具体的には「テトリス」といったゲーム）に適用することとしてもよい。
【０１９３】
例えば、上述のシューティングゲームであれば、一の入力部に対して複数のプレーヤを予め割り当てておき、ゲーム進行途中の所定のタイミングに設定した交代期間において、交代先プレーヤへの交代を指示する。或いは、ゲーム進行途中において、敵機を撃破することで演算されるスコア（プレーヤ別のスコアでもチーム全体のスコアでもよい）が一定の閾値に達したといった、適宜設定した条件を満足した場合に交代期間長を決定するとともに交代先プレーヤを選出して交代期間を設定し、設定した交代期間において、交代先プレーヤへの交代を指示することとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１９４】
【図１】業務用ゲーム装置の概観例を示す図。
【図２】被叩打部の被叩打面を示す図。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図。
【図４】メンバー登録画面の一例を示す図。
【図５】交代先プレーヤが指示されたゲーム画面の一例を示す図。
【図６】第１実施形態における交代処理を説明するための図。
【図７】第１実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図８】第１実施形態におけるプレイデータのデータ構成の一例を示す図。
【図９】第１実施形態における譜面データ群のデータ構成の一例を示す図。
【図１０】第１実施形態におけるプレイ中譜面データのデータ構成の一例を示す図。
【図１１】第１実施形態におけるチーム編成データのデータ構成の一例を示す図。
【図１２】第１実施形態における現プレーヤ情報のデータ構成の一例を示す図。
【図１３】第１実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】第１実施形態における音符制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。
【図１６】第２実施形態における交代処理を説明するための図。
【図１７】交代期間長と現プレーヤの叩打操作の失敗回数との対応関係の一例を示す図。
【図１８】自チーム交代音符の叩打操作を行っている時点でのゲーム画面の一例を示す図。
【図１９】交代期間長と相手チーム交代音符の叩打成功に要した時間との対応関係の一例を示す図。
【図２０】相手チーム交代音符に対する叩打操作中のゲーム画面（叩打指示画面）の一例を示す図。
【図２１】第２実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示す図。
【図２２】第２実施形態における譜面データ群のデータ構成の一例を示す図。
【図２３】第２実施形態におけるプレイ中譜面データのデータ構成の一例を示す図。
【図２４】第２実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２５】第２実施形態における交代期間設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２６】ゲーム画面の変形例を示す図。
【図２７】本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の概観例を示す図。
【符号の説明】
【０１９５】
１ａ              ゲーム装置
１００          操作部
１１０        １Ｐチーム用操作部
１２０        ２Ｐチーム用操作部
２００          処理部
２２０        ゲーム演算部
２２２      音符制御部
２２４      交代制御部
２２６      スコア演算部
２４０        画像生成部
２６０        音生成部
３００          表示部
４００          音出力部
５００          記憶部
６００        第１ゲームプログラム
７００        ゲームデータ
７１０      プレイデータ
７２０      音楽データ群
７３０      譜面データ群
７４０      プレイ中譜面データ
７５０      音符情報
７６０      チーム編成データ
７７０      現プレーヤ情報
７８０      スコアデータ
７８２    プレーヤ別スコア
７８４    チーム別スコア
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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