(57)【要約】【課題】  当選の報知を直接的かつ具体的に行うことにより、遊技者の誰にでもわかりやすく、かつ当選を強く実感することのできる遊技機を提供すること。【解決手段】  一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、複数の識別情報を変動表示および停止表示する識別情報変動列を表示可能とした表示手段と、所定の条件を満たしたことを受けて、当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果を受けて、前記識別情報が予め定められた特定組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行させる大当たり遊技実行手段と、前記抽選手段による抽選結果が当選の場合、前記識別情報変動列を増加させることによって当選を報知する大当り報知手段とを備える遊技機とした。【選択図】図１６
2005312804.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、
この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、複数の識別情報を変動表示および停止表示する識別情報変動列を表示可能とした表示手段と、
所定の条件を満たしたことを受けて、当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果を受けて、前記識別情報が予め定められた特定組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行させる大当たり遊技実行手段と、
前記抽選手段による抽選結果が当選の場合、前記識別情報変動列を増加させることによって当選を報知する大当り報知手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記大当り報知手段は、前記識別情報の全てが停止表示される前に、前記識別情報変動列を増加させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記大当り報知手段は、前記透明遊技盤に配置された特定の電動役物が駆動したことを契機として、前記識別情報変動列を増加させることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記大当り報知手段は、増加する前記識別情報変動列を前記電動役物から出現するように演出表示することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は遊技機に関し、特に識別情報を変動表示及び停止表示可能とした表示手段を備えた弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一つとして弾球遊技機があり、この弾球遊技機を代表するものとしてパチンコ遊技機が知られている。
【０００３】
パチンコ遊技機は、遊技球を遊技盤上に発射して所定の入賞口に入球させ、入賞に応じて払い出される入賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものであるが、前記遊技盤上には、遊技球の流下方向を変化させる障害釘や風車、さらには前記入賞口などに設けられた電動開閉部材などの遊技部材が適宜設けられている。
【０００４】
このようなパチンコ遊技機では、遊技者が前記遊技盤上に発射した遊技球が始動口と呼ばれる前記入賞口の一つへ入賞すると、その入賞に基づき当選かはずれかを抽選手段によって抽選し、遊技盤の略中央に配置した液晶表示装置上で、やはり遊技機の１つであるスロットマシンのように、図柄などからなる識別情報を変動表示した後に順次停止表示し、この時の識別情報の組合せで遊技者に前記抽選結果を知らしめるようにしている。すなわち、識別情報が特定組合せで停止表示されたのであれば、前記抽選に当選しているということであり、遊技者に有利な遊技状態である所謂「大当たり遊技状態」に移行するようにしている。このような遊技形態を「可変表示ゲーム」と呼んでおり、この「可変表示ゲーム」を実行するようにしたものが一般的な遊技機形態となっている。
【０００５】
そして、このような可変表示ゲームでは、全ての識別情報が停止表示されるまでの間、同時に演出表示も行うようにして識別情報の変動表示および停止表示を盛り上げ、遊技者を楽しませるようにしている（例えば、特許文献１を参照）。
【０００６】
かかるパチンコ遊技機においては、前記抽選手段による抽選結果が当選の場合、例えば、前記演出表示において特定のキャラクタを登場させることによって、前記当選を遊技者に報知するようにしたパチンコ遊技機も提案されている。
【特許文献１】特開２００３−８９４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところが、上記したパチンコ遊技機では、前記抽選手段による抽選結果が当選であることを遊技者に報知することができるとはいっても、その報知態様は、例えば、前記演出表示において特定のキャラクタを登場させるというものであるため、この特定のキャラクタの登場と当選との相関関係を遊技者が知っていなければ、せっかく当選の報知が行われたとしても、当選して大当たり遊技状態へ移行できることを遊技者に伝えることはできず、遊技者に大当たり遊技状態への移行に対する期待感を提供することができなかった。そのため、遊技者は識別情報が変動表示および停止表示されている間は、大当たり遊技状態に移行できるか否かに興味が向けられているにもかかわらず、ただ識別情報が停止表示されるのを待つだけという時間を過ごすことになってしまい、遊技者を退屈させてしまうおそれがあった。
【０００８】
また、遊技者がたとえ特定のキャラクタの登場と当選との相関関係を知っていたとしても、特定のキャラクタを登場させるという報知態様が、当選への可能性を直接的、かつ具体的に示す報知態様ではないために、遊技者は当選することを強く実感することができず当選への期待感を大きく膨らますことができなかった。
【０００９】
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１記載の本発明では、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、複数の識別情報を変動表示および停止表示する識別情報変動列を表示可能とした表示手段と、所定の条件を満たしたことを受けて、当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果を受けて、前記識別情報が予め定められた特定組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行させる大当たり遊技実行手段と、前記抽選手段による抽選結果が当選の場合、前記識別情報変動列を増加させることによって当選を報知する大当り報知手段とを備える遊技機とした。
【００１１】
請求項２記載の本発明では、前記大当り報知手段は、前記識別情報の全てが停止表示される前に、前記識別情報変動列を増加させることとした。
【００１２】
請求項３記載の本発明では、前記大当り報知手段は、前記透明遊技盤に配置された特定の電動役物が駆動したことを契機として、前記識別情報変動列を増加させることとした。
【００１３】
請求項４記載の本発明では、前記大当り報知手段は、増加する前記識別情報変動列を前記電動役物から出現するように演出表示することとした。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、抽選手段による抽選結果が当選の場合、この抽選結果に基づいて表示手段に前記識別情報変動列の表示を行う際に、識別情報変動列を増加させることによって当選を報知するようにしたので、識別情報そのものの表示態様を異ならせる報知によって遊技者に当選を直接的に知らしめることができ、遊技者の誰でもが異なる識別情報の表示態様と当選とを容易に関連づけて当選を予感することができる。
【００１５】
しかも、識別情報変動列の増加に伴って、停止表示される識別情報同士を結ぶ仮想ライン、所謂入賞ラインを増加することができるため、遊技者にこの入賞ラインの増加と当選確率の高確率化とを論理的に関連づけさせて、あたかも当選確率が高確率化されたように感じさせることができる。
【００１６】
このように、当選の可能性について遊技者の視覚に直接的かつ論理的に示すことができるので、遊技者の誰でもが当選を強く実感することができ、全ての識別情報変動列が停止表示されるまでの間、遊技者は今後の遊技の展開に大きな期待を抱いてわくわくした気分で過ごすことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本実施形態に係る遊技機は、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、複数の識別情報を変動表示および停止表示する識別情報変動列を表示可能とした表示手段と、所定の条件を満たしたことを受けて、当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果を受けて、前記識別情報が予め定められた特定組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行させる大当たり遊技実行手段と、前記抽選手段による抽選結果が当選の場合、前記識別情報変動列を増加させることによって当選を報知する大当り報知手段とを備えた構成としたものであり、パチンコ遊技機として好適に実施することができる。
【００１８】
すなわち、前記表示手段を、後述する可変表示ゲームにおいて、複数の識別情報を変動表示および停止表示する識別情報変動列を有する可変表示ゲーム領域を設定可能な表示領域を有し、当該表示領域と前記遊技盤における遊技領域とが重なるように前記遊技盤の後方に配置したもので、本実施形態では、遊技球の流下方向に変化を与える障害釘や風車、また遊技球の入賞口や入賞ゲートなどが設けられた遊技盤を、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などの各種合成樹脂などの透明部材により形成し、この遊技盤の略全領域を演出表示可能領域となすように、遊技盤の背後に液晶表示装置あるいは有機ＥＬ（Electronic  Luminescent）などの表示装置を配設したパチンコ遊技機としている。
【００１９】
そして、かかるパチンコ遊技機において、大当たり報知手段を設けて、抽選手段による抽選結果が当選の場合、この抽選結果に基づいて表示手段に識別情報変動列の表示を行う際に、前記識別情報変動列を増加させることによって当選を遊技者に報知するようにしたものである。
【００２０】
そのため、識別情報そのものの表示態様を異ならせる報知によって当選を遊技者に直接的に知らしめることができ、遊技者の誰でもが異なる識別情報の表示態様と当選とを容易に関連づけて当選を予感することができ、わかりやすい当選の報知とすることができる。
【００２１】
しかも、識別情報変動列の増加に伴って、表示手段に停止表示される識別情報同士を結ぶ仮想ライン、所謂入賞ラインを増加することができるため、遊技者はこの入賞ラインの増加と当選確率の高確率化とを論理的に関連づけることによって当選確率の高確率化を量的に実感することができる。すなわち、例えば、入賞ラインが２倍になれば、これに伴って遊技者は当選確率も２倍になったような気がし、これらの入賞ラインのいずれかに前記特定組合せが停止表示されることに大きな期待を抱くことができる。このように、当選の可能性について遊技者の視覚に論理的に示すことができるので、遊技者は当選を強く実感することができ、全ての識別情報が停止表示されるまでの間、遊技者は今後の遊技の展開に大きな期待を抱いてわくわくした気分で過ごすことができる。
【００２２】
ここで、前記大当たり遊技実行手段により制御される大当たり遊技状態におけるラウンド遊技とは、前記入賞口の一つである大入賞口に設けたシャッタを、所定時間あるいは遊技球が所定球数入球するまで開放した後閉鎖する遊技であり、大当たり遊技状態では、このラウンド遊技を所定回数（以下「ラウンド数」ともいう）繰り返すことができる。ラウンド遊技を継続するためには、前記大入賞口内に設けた所定の入球ゾーン（以下、「Ｖゾーン」ともいう）内に少なくとも１個の遊技球が入球することを条件としている。
【００２３】
また、かかる大当たり遊技状態に移行するためには、遊技球が入賞口の一つである始動口に入賞したことを契機として抽選手段により実行される抽選に当選することが条件となる。
【００２４】
抽選手段による抽選は例えば１／３２０などの所定の抽選確率に設定されているが、この抽選結果は、前記表示装置上において、前記識別情報変動列が停止表示された時の識別情報の組合せによって報知される。
【００２５】
この抽選に基づいて前記表示装置上で展開される前記識別情報変動列の表示、さらには各種演出表示を含めて、本実施形態では可変表示ゲームと呼ぶ。
【００２６】
かかる可変表示ゲームに用いられる上記識別情報としての図柄は、数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等を含むもので、前記表示装置内においては、かかる識別情報が複数個集合した識別情報群を、所定の大きさの演出表示領域中に複数列（例えば横３列）表示可能としている。このような複数の識別情報（識別情報群）の変動表示および停止表示を識別情報変動列としている。なお、本実施形態では、この演出表示領域を、可変表示ゲーム実行中は可変表示ゲーム表示領域と呼ぶこともある。
【００２７】
そして、前記抽選結果が当選の場合は、複数の識別情報が同一図柄の組合せで停止表示され、それ以外の組合せによる停止表示は抽選結果がはずれを意味する。また、識別情報変動列が横３列に表示されている場合、２つの識別情報変動列が同一図柄で停止表示され、残り一列の識別情報変動列が変動表示中の状態をリーチと呼ぶ。
【００２８】
本実施形態に係るパチンコ遊技機では、上述したように、可変表示ゲームにおいて、抽選手段による抽選結果が当選の場合、前記表示装置において識別情報変動列の全てが停止表示される前に、識別情報変動列を増加させることによって前記当選を報知するようにしたことを特徴とするが、ここで、識別情報変動列とは、前記可変表示ゲームを実行する特別図柄からなる識別情報変動列であってもよいし、後述する普通図柄ゲームを実行する普通図柄からなる識別情報変動列であってもよい。
【００２９】
また、当選の報知を行う契機としては、遊技盤に配置された電動役物が駆動されたこと、例えば、前記可変表示ゲームが開始される契機となる特定入賞口としての始動口に入球し、この始動口に付設した可動片（所謂チューリップと呼ばれる電動役物）が初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動されたこととするとよい。
【００３０】
このように、当選の報知を行う契機を始動口の可動片が駆動されたこととすれば、当選の報知と、遊技者が遊技盤上に発射した遊技球が展開する遊技とが関連を持つことになり、遊技の展開をより複雑とすることができるとともに、遊技者の遊技技量により遊技の展開を図れることになり、遊技者により楽しい遊技を提供することができる。なお、当選の報知を行う契機としては、始動口の可動片が駆動されたこととするだけではなく、他の電動役物が駆動されたことを契機とすることもできる。
【００３１】
しかも、このような当選の報知は、抽選手段による抽選結果が当選であり、かつ電動役物が駆動された場合に必ず実行されるようにするのではなく、さらに所定の条件を満たした場合に実行されるようにすることもできる。例えば、電動役物が駆動されたことを契機として当選の報知を実行するか否かを決定する報知実行抽選を行い、この報知実行抽選に当選した場合に当選の報知を実行するのである。ここで、報知実行抽選に当選する確率を高確率とし、当選の報知の信憑性が確保できるようにしておくとよい。
【００３２】
さらに、抽選結果が当選でない場合にも、電動役物が駆動された場合には報知実行抽選を行い、この報知実行抽選に当選した場合には当選の報知を実行し虚偽報知とすることもできる。ここで、報知実行抽選に当選する確率を低確率とし、当選の報知の信憑性が確保できるようにしておくとよい。
【００３３】
また、前記抽選結果が当選であり、しかも電動役物が駆動され、なおかつ所定の条件を満たした場合に当選の報知が実行されるようにする方法としては、前記抽選結果に基づいて選択される識別情報変動列に関する演出パターンに、当選の報知を行う報知演出パターンも含ませるようにする方法も考えられる。
【００３４】
すなわち、抽選結果に基づいて選択される識別情報変動列に関する演出パターンとして、通常の識別情報変動列に関する通常演出パターンだけを有する演出パターンと、前記通常演出パターンと識別情報変動列を増加させることによって当選を報知する報知演出パターンとを有する演出パターンとを設け、電動役物が駆動された場合には、演出パターンの中から報知演出パターンを選択して、この報知演出パターンによる識別情報変動列の可変表示を行って遊技者に当選を報知するのである。これ以外の場合には、演出パターンの中から通常演出パターンを選択して、通常の識別情報変動列の可変表示を行う。このように、抽選結果が当選であり、しかも電動役物が駆動された場合であっても、演出パターンとして報知演出パターンを有する場合のみ、当選の報知を実行することになる。
【００３５】
ここで、前記抽選結果が当選である場合に選択される演出パターンには、報知演出パターンを有する演出パターンを、報知演出パターンを有しない演出パターンよりも極めて多く存在させるとともに、反対に前記抽選結果が当選でない場合に選択される演出パターンには、報知演出パターンを有する演出パターンを、報知演出パターンを有しない演出パターンよりも極めて少なく存在させるようにして、当選の報知の信憑性が確保できるようにするとよい。なお、前記抽選結果が当選でない場合に選択される演出パターンは、報知演出パターンを有しない演出パターンだけとして、抽選結果が当選でない場合には、当選の報知が行われないようにすることもできる。
【００３６】
このように、電動役物が駆動した場合に必ず当選の報知を行うのではなく、電動役物が駆動したことに加えて所定の条件を満たした場合に当選の報知を行ったり、虚偽報知を行ったりすることによって、遊技の展開を複雑とし遊技の興趣を向上させることができる。
【００３７】
また、当選の報知を行う場合には、新たに増加される識別情報変動列を駆動された電動役物から出現させるような演出表示を行うようにすることもできる。例えば、この電動役物が始動口であれば、開方向に駆動されてチューリップの花びらのように開いた可動片の間から、新たな識別情報変動列を出現させるように演出表示するのである。このように、増加される新たな識別情報変動列が駆動された電動役物から出現するように演出表示されれば、識別情報変動列の増加による当選の報知と、この報知が行われる契機との因果関係を遊技者にわかりやすく知らしめることができる。そのため、遊技者は遊技の展開について容易に理解することができ、自分が楽しめる遊技展開となるように遊技を進行させることができる。
【００３８】
前記抽選手段による抽選結果が当選である場合に、この抽選結果に基づいて表示手段に識別情報変動列の表示を行う際に、識別情報変動列を増加させることによって当選を報知する大当たり報知手段は、パチンコ遊技機本体内の制御部が担っている。すなわち、この制御部は、ＣＰＵやパチンコ遊技全体の遊技プログラムを格納したメモリやその他書換え可能なメモリなどを備えてパチンコ遊技全体を制御しており、前記抽選手段、前記大当たり実行手段の機能についても担っている。
【００３９】
（実施形態１）
以下、本発明の実施形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。
【００４０】
（パチンコ遊技機の構成）
図１は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図２は同パチンコ遊技機を構成する各部の分解斜視図、図３は同パチンコ遊技機の正面図、図４は同パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【００４１】
図１〜図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台（遊技島）に当該パチンコ遊技機１０を固定するための外枠１１と、同外枠１１内に配設された本体枠１２と、同本体枠１２に着脱自在に取付けられた後述する透明遊技盤１４及びその他図示しない各種部品と、前記本体枠１２に一側が枢着されて開閉自在とした前枠１６と、さらに、前記透明遊技盤１４を通して視認されるように、当該透明遊技盤１４の背面側に位置するように、前記本体枠１２の裏側に着脱自在に取付けられた表示手段としての液晶表示装置３２とを備えている。
【００４２】
この液晶表示装置３２は、透明遊技盤１４の全部又は一部に背面側から重なるように配設されていればよく、本実施形態では、前記液晶表示装置３２を透明遊技盤１４の略全体に重なるように配設している。すなわち、少なくとも透明遊技盤１４上に形成される後述する遊技領域１５全体に重なるように配設している。なお、かかる遊技領域１５に該当しない透明遊技盤１４の前面領域（以下「遊技領域外域１５ａ」という）の全部又は一部とに重なるように配設しても構わない。
【００４３】
このように、前記液晶表示装置３２を、透明遊技盤１４の略全体に重なるように配設して透明遊技盤１４から透視可能とすることにより、本実施形態では、少なくとも透明遊技盤１４上の遊技領域１５全体を含む演出表示可能領域が形成されることになる。
【００４４】
そして、この演出表示可能領域内に、後述する可変表示ゲームにおいて識別情報変動列３２ｂを設けて、複数の識別情報を可変表示可能とするとともに、遊技に関する演出画像や背景画像を表示可能な演出表示領域（可変表示ゲーム表示領域）３２ａが形成される。
【００４５】
なお、本実施形態における可変表示ゲームにおいて使用される識別情報としての図柄は算用数字０〜９までとしており、識別情報が複数個集合した識別情報群を、所定の大きさの演出表示領域３２ａ中に横３列で表示可能としている。そして、連続した複数の識別情報をある一定の方向へ移動させるように演出表示することによって識別情報が次から次へと出現しては消滅するように表示し、所定のタイミングで1つの識別情報を停止表示するようにしている。
【００４６】
この演出表示領域３２ａには、さらに後述する普通図柄ゲームにおける普通図柄９４についても表示することができる。
【００４７】
また、前記本体枠１２の上部にはスピーカ４６Ｒ，４６Ｌが取付けられるとともに、下部右側には発射ハンドル２６が取付けられている。すなわち、本パチンコ遊技機１０で遊技を行う遊技者は、前記発射ハンドル２６等の操作ができるように当該パチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなり、前記透明遊技盤１４と対向状態となる。
【００４８】
また、発射ハンドル２６の裏側には、ソレノイドなどからなる弾球装置を備える発射装置１３０（図４を参照）が設けられ、さらに、この発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときに、発射ハンドル２６が遊技者により握持されたと検知される。そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置１３０に電力が供給されて遊技球が透明遊技盤１４に順次発射される。なお、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００４９】
なお、図１〜図３中、２１は前記本体枠１２の前面下部に取付けられた受皿ユニットであり、上皿２０及び下皿２２が形成され、前記前枠１６の下側に位置するように配設されている。前記上皿２０に貯留された遊技球が発射装置１３０に供給されるようになっており、上皿２０の容量を越えた遊技球が下皿２２に供給されるようになっている。また、１９はガラスなどからなる透明保護板であり、前記前枠１６の開口部に取付けられている。４６’は前記スピーカ４６Ｒ，４６Ｌのカバーであり、前記前枠１６の上部に形成されている。１３２は演出表示や報知などに用いられる各種ランプである。
【００５０】
本実施形態に係る前記透明遊技盤１４は、アクリル樹脂を用いた透明部材により形成されて全体が透過性を有しており、その前面には円弧状のガイドレール３０ａ，３０ｂを設け、このガイドレール３０ａ，３０ｂに囲まれた内側を遊技領域１５としている。前記発射ハンドル２６の操作により発射された遊技球は、ガイドレール３０ａにより案内されて前記遊技領域１５内を流下する。
【００５１】
また、透明遊技盤１４上には、図２に示すように複数の障害釘１３を打ち込んでおり、遊技球が遊技領域１５を上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘１３を打ち込むような構成とせず、透明遊技盤１４に樹脂製又は金属製の棒状体を透明遊技盤１４の前方向に突設する構成としてもよい（所謂パチコン機）。なお、障害釘１３については、図１及び図３では省略している。
【００５２】
さらに、この透明遊技盤１４（遊技領域１５）の略中央位置には、図３に示すように、遊技球の流下方向を大きく変化させる第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４が上下に対向状態に配設されている。
【００５３】
また、透明遊技盤１４には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口５、前記可変表示ゲームが開始される契機となる特定入賞口としての始動口６、及び可変表示ゲームで当選した際に実行されるラウンド遊技において所定時間開放可能とした大入賞口８、さらには前記一般入賞口５、可変表示ゲーム開始の契機となる始動口６、大入賞口８に入球しなかった遊技球が遊技領域外域１５ａへ排出されるアウト口７が配設されている。
【００５４】
前記大入賞口８には、開閉自在なシャッタ４０が設けられており、前記ラウンド遊技においては、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態となる。また、この大入賞口８内には、Ｖカウントセンサ１０２（図４参照）を有する、Ｖゾーンと呼ぶ特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで前記シャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口８への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口８を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口８に受け入れられた遊技球がＶカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口８が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口８内に設けられたＶゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にし、ラウンド遊技が継続可能となる。
【００５５】
また、この大入賞口８の上方位置に設けた前記始動口６は、前述したように可変表示ゲーム開始の契機となるものであり、この始動口６に遊技球が入賞した場合に可変表示ゲームが開始され、前記演出表示領域３２ａ上において識別情報変動列３２ｂが設けられ、複数列の識別情報群が変動表示される。
【００５６】
可変表示ゲームの開始条件としては、前記始動口６に遊技球が入賞したことを条件としており、所定の識別情報群の変動表示開始条件が成立する毎に識別情報群の変動表示を行うこととなる。なお、本実施形態においては、始動口６に遊技球が入賞したことを可変表示ゲームの可変表示開始条件としたが、これに限るものではなく、別の態様であってもよい。
【００５７】
また、遊技球が始動口６に入球した場合において、可変表示ゲームが実行中の場合であり、上限の保留個数に達していないことを条件として、可変表示ゲームを保留しておくことができる。すなわち、可変表示ゲームにおける識別情報群の変動表示中に遊技球が始動口６へ入賞した場合、変動表示中の識別情報群が停止表示されるまで、当該始動口６への遊技球の入賞に基づく識別情報群の変動表示の実行（開始）が保留される。そして、識別情報群の可変表示の実行が保留されている状態で、各識別情報群の識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報群の可変表示の実行が開始される。ここで、識別情報が停止表示された場合に実行される識別情報群の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報群の変動表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分はその後も保留される。
【００５８】
なお、前記一般入賞口５及び大入賞口８に入球した場合の入賞には、例えば入球１個につき１０球の遊技球が賞球として払い出され、前記始動口６に入球した場合の入賞には、入球１個につき例えば５球の遊技球が賞球として払い出されるようにしている。
【００５９】
また、前記始動口６の左右側には、球通過検出ゲート５５，５５が設けられており、この球通過検出ゲート５５が遊技球の通過を検出したときには、図３に示すように、前記液晶表示装置３２の所定位置において普通図柄９４が変動するようにしている。本実施形態では普通図柄９４を図３で図示するような○印の図柄と×印の図柄とで構成しており、○印の図柄で停止表示されると、ソレノイド１１８（図４を参照）により、前記始動口６に付設した可動片５８（所謂チューリップと呼ばれる電動役物）が初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動され、始動口６に遊技球が入りやすくなるようにしている。なお、所定時間経過すると可動片５８は再び閉鎖されて遊技球が始動口６に入りにくい状態に戻る。本実施形態では、このような普通図柄９４の変動表示及び停止表示を普通図柄ゲームと呼ぶ。
【００６０】
さらに、透明遊技盤１４の裏面には、入賞した遊技球の通路９が設けられており、前記一般入賞口５、始動口６及び大入賞口８に入球した遊技球は当該通路９を通って回収される。なお、前記通路９を通過する遊技球は、透明遊技盤１４を通して遊技者から視認することが可能である。
【００６１】
上記構成により、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０は、前記透明遊技盤１４と、この透明遊技盤１４から透視可能に配設された前記液晶表示装置３２により、透明遊技盤１４の略全域が演出表示可能領域として形成され、遊技球を発射して入賞による賞球の獲得を目指すパチンコ遊技を従来通りに楽しみながら、遊技に応じた多彩な演出表示を、透明遊技盤１４の略全域のいたる個所で表示可能とし、大きな演出効果によって遊技者を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。また、従来では、液晶表示装置３２のサイズを大きくすると、遊技領域１５のサイズが相対的に小さくなり、遊技球の挙動の変化が乏しくなってパチンコ遊技の興趣を削ぐおそれがあったが、本パチンコ遊技機１０の構成により、演出表示可能領域を拡大して多様な演出を実行可能としながら遊技領域１５も十分広く確保することができる。
【００６２】
特に、本実施形態では、可変表示ゲームにおいて、抽選結果が当選の場合、可変表示ゲーム表示領域３２ａにおいて前記識別情報変動列３２ｂの全てが停止表示される前に、新たな識別情報変動列３２ｂ'を増加させることによって前記当選を報知するようにしているので、識別情報そのものの表示態様を異ならせる直接的な報知によって当選を遊技者に知らしめることができ、遊技者の誰でもが新たに増加された識別情報変動列３２ｂ'と当選とを容易に関連づけて当選を予感することができる。
【００６３】
しかも、識別情報変動列３２ｂ'の増加に伴って、液晶表示装置３２に停止表示される識別情報同士を結ぶ仮想ライン、所謂入賞ライン３３ａを増加することができるため、遊技者はこの入賞ライン３３ａの増加と当選確率の高確率化とを論理的に関連づけることによって当選確率の高確率化を量的に実感することができ、これらの入賞ライン３３ａのいずれかに前記特定組合せが停止表示されることに大きな期待を抱くことができる。このように、当選の可能性について遊技者の視覚に論理的に示すことができるので、遊技者は当選の可能性の高さを強く実感することができ、全ての識別情報変動列３２ｂ,３２ｂ'が停止表示されるまでの間、遊技者は今後の遊技の展開に大きな期待を抱いてわくわくした気分で過ごすことができる。かかる制御を実行する大当たり報知手段については後に詳述する。
【００６４】
また、本実施形態に係る液晶表示装置３２は、前記透明遊技盤１４から分離して前記本体枠１２に取付けられているため、透明遊技盤１４に液晶表示装置３２の重量が掛からず、作業者がパチンコ遊技機１０をメンテナンスするときなどに労力を軽減することができ、さらに透明遊技盤１４の取替えなども自由に行うことができる。
【００６５】
（パチンコ遊技機の電気的構成）
本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００６６】
図示するように、遊技制御手段としての主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６７】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、前記大当たり報知手段をはじめ、後述する各種の手段として機能する。
【００６８】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。
【００６９】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００７０】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００７１】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、可変表示ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００７２】
制御状態フラグは、可変表示ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当たり遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００７３】
大当り判定用乱数カウンタは、可変表示ゲームの大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、可変表示ゲームで大当りを判定した場合に、停止表示される大当たりに係る識別情報としての図柄（以下「特別図柄」という）を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００７４】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００７５】
大入賞口開放回数カウンタ（図２４参照）は、大当たり遊技状態における大入賞口８の開放回数、すなわちラウンド遊技数（所謂ラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタ（図２４参照）は、１ラウンド中に大入賞口８に入賞し、Ｖカウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらには、可変表示ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口６へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。さらには、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出ゲート５５に遊技球が通過したが、普通図柄９４の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄９４の変動回数を示すものである。
【００７６】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００７７】
特別図柄記憶領域は、可変表示ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。なお、本実施形態におけるメインＲＡＭ７０は、始動記憶手段の一例に相当する。
【００７８】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７９】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００８０】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、Ｖカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００８１】
ここで、前記Ｖカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーン内に設けられている。このＶカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８２】
カウントセンサ１０４は、大入賞口８におけるＶゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口８における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８３】
一般入賞球センサ１０６は、一般入賞口５に設けられている。この一般入賞球センサ１０６は、各一般入賞口５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８４】
通過球センサ１１４は、球通過検出ゲート５５にそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出ゲート５５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８５】
始動入賞球センサ１１６は始動口６に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口６に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８６】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して前記始動口６に付設された可動片５８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、可動片５８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８７】
大入賞口ソレノイド１２０は、大入賞口８を開閉するシャッタ４０（図３を参照）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８８】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が前記Ｖゾーンを通過しやすくなるように、又は前記一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００８９】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
【００９０】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００９１】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００９２】
また、前記発射装置１３０には、上述した発射用ソレノイド（あるいは発射用モータ）、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
【００９３】
さらには、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、各種ランプ１３２の制御等を行うものであり、本実施形態においては、抽選手段による抽選結果が当選の場合、この抽選結果に基づいて液晶表示装置３２に識別情報変動列３２ｂの表示を行う際に、新たな識別情報変動列３２ｂ'を増加させることによって当選を報知する大当たり報知手段としても機能する。
【００９４】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００９５】
演出表示制御手段としての副制御回路２００は、表示手段に対する表示制御を行う表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、各種ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されており、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９６】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行うとともに、前記大当たり報知手段をはじめ、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９７】
前記プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００９８】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものであり、副制御回路２００による演出表示は、識別情報の変動表示及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行される。例えば、遊技球が始動口６に入球したならば、通常演出パターンにより、識別情報変動列３２ｂの表示を開始する。そして、識別情報変動列３２ｂが当選図柄で停止表示された場合には、大当たり遊技状態に移行し、この大当たり遊技状態に対応した大当たり演出パターンにより演出表示を行って大当たり遊技状態を盛り上げるようにしている。
【００９９】
特に、本実施形態では、識別情報変動列３２ｂに関する演出パターンとして、通常の識別情報変動列３２ｂにさらに新たな識別情報変動列３２ｂ'を増加させることによって前記抽選結果が当選であることを報知するための報知演出パターンが記憶されている。
【０１００】
これら通常演出パターンおよび報知演出パターンは、演出に関する画像データだけではなく、演出表示の進行に関するデータも含んでおり、通常演出パターンによって識別情報変動列３２ｂを表示している途中であっても、画像に途切れを生じることなく通常演出パターンによる識別情報変動列３２ｂの表示から報知演出パターンによる識別情報変動列３２ｂ,３２ｂ'の表示へとスムーズに切り替えて当選の報知を行うことができるようにしている。
【０１０１】
この報知演出パターンでは、新たに増加される識別情報変動列３２ｂ'が、駆動されて開放した始動口６の可動片５８の間から出現されるように演出表示される。
【０１０２】
なお、本実施形態に係る副制御回路２００において、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１０３】
またさらに、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００とを別々に構成したが、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【０１０４】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１０５】
なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０６】
表示制御回路２５０は、表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１０７】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１０８】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の演出表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の演出表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１０９】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄９４を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１１０】
また、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄９４を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。特に、本実施形態では、抽選結果が当選の場合、この抽選結果に基づいて液晶表示装置３２に識別情報変動列３２ｂの表示を行う際に、新たな識別情報変動列３２ｂ'を増加させることによって当選を報知するようにしている。
【０１１１】
さらに、このＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１１２】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１１３】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１１４】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６（４６Ｌ及び４６Ｒ）から音声を発生させる。
【０１１５】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【０１１６】
（遊技機の動作）
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図５〜図１７に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図７）の状態遷移について図８を用いて説明する。
【０１１７】
（メイン処理）
最初に、図５に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図７を用いて後述するが、可変表示ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１１８】
（システムタイマ割込処理）
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図６を用いて説明する。
【０１１９】
最初に、図６に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、始動口６、球通過検出ゲート５５、一般入賞口５などの遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を賞球として払出す旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口８の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１２１】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１２２】
（特別図柄制御処理）
図５のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図７を用いて説明する。なお、図７において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
【０１２３】
最初に、図７に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１２４】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、可変表示ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１２５】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図９を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、停止表示された導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２における識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な大当り遊技状態への制御を行うこととなる。なお、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技状態制御手段の一例に相当する。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口８を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口８を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口８における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ８０においては、可変表示ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した始動記憶数指定コマンドに応じた演出を実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３４】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、可変表示ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図８に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。なお、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。なお、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、ラウンド遊技最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１３５】
（特別図柄記憶チェック処理）
図７のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図９を用いて説明する。
【０１３６】
最初に、図９に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１４３】
なお、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１４４】
なお、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７又はステップＳ１０８を実行することによって、停止表示させる識別情報を決定するため、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定することとなる。つまり、本実施形態におけるステップＳ１０７又はステップＳ１０８を実行するメインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定するリーチ決定手段に相当する。
【０１４５】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４７】
（入力検出処理）
図６のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図１０を用いて説明する。
【０１４８】
最初に、図１０に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、始動入賞球センサ１１６などの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ２３２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ２３３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄９４の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５１】
（特別図柄関連スイッチ入力処理）
図１０のステップＳ２３２において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。
【０１５２】
最初に、図１１に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ２６３においては、Ｖカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するＶカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ２６５においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態におけるステップＳ２６５を実行するメインＣＰＵ６６は、透明遊技盤１４における遊技領域１５に設けられた始動口６を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段の一例に相当する。
【０１５５】
ステップＳ２６６においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図１２を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“４”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
（始動口検出時処理）
図１１のステップＳ２６６において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０１５７】
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数（所謂、上述した「保留個数を示すデータ」）を読み出し、始動記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う（ステップＳ５０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口６に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“１”増加させ（ステップＳ５０２）、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ５０３においては、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶する（ステップＳ５０４）。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図９のステップＳ１０５などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当りであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動口６に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。なお、本実施形態におけるステップＳ５０３、５０４を実行するメインＣＰＵ６６は、始動記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ５０５において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
（普通図柄関連スイッチ入力処理）
図１０のステップＳ２３３において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。このサブルーチンでは、遊技球が球通過検出ゲート５５を通過したか否かを検出し、通過した場合には通過球検出時処理を行う。
【０１６１】
最初に、図１３に示すように、メインＣＰＵ６６は通過球センサ１１４から検出信号を受信したか否かを検出する（ステップＳ２８１）。ここで、通過球センサ１１４は、球通過検出ゲート５５にそれぞれ設けられており、球通過検出ゲート５５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。したがって、通過球センサ１１４からの検出信号の有無によって、遊技球が球通過検出ゲート５５を通過したか否かを判断することができる。この時、検出信号を受信したと判断すれば、通過球検出時処理を行う（ステップＳ２８２）。この通過球検出時処理が終了した場合、および、ステップＳ２８１において検知信号を受信しなかったと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
（通過球検出時処理）
図１３のステップＳ２８２において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。このサブルーチンでは、遊技球が球通過検出ゲート５５を通過したことを受けて普通図柄抽選を行い、液晶表示装置３２上で普通図柄ゲームを実行すべく普通図柄実行コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。そして、前記普通図柄抽選に当選した場合には、始動口６の可動片５８を閉鎖状態から開方向に駆動して始動口６に遊技球が入りやすくするとともに、この時に当選に対応した識別情報の変動表示が実行中である場合には、この当選を報知すべく報知実行コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットするものである。
【０１６３】
最初に、図１４に示すように、メインＣＰＵ６６は、普通図柄抽選を行う（ステップＳ２９１）。この普通図柄抽選とは、○と×とからいずれか1つを選択するものであり、２値から構成されたランダム係数を発生させることにより可能としている。
【０１６４】
次に、ステップＳ２９１での普通図柄抽選の抽選結果を含んだ普通図柄ゲーム実行コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする（ステップＳ２９２）。
【０１６５】
次に、ステップＳ２９１の普通図柄抽選において当選しているか否かを判断する（ステップＳ２９３）。
【０１６６】
ここで、普通図柄抽選に当選していると判断した場合、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームが終了するまでの時間をカウントし、始動口６の可動片５８を駆動すべく普通電動役物ソレノイド１１８に駆動命令を出力する(ステップＳ２９４）。
【０１６７】
この処理が終了した場合、および、ステップＳ２９３で普通図柄抽選に当選しなかったと判断した場合、液晶表示装置３２の可変表示ゲーム表示領域３２ａにおいて、識別情報が変動表示されているか否かを判断する（ステップＳ２９５）。
【０１６８】
ここで、識別情報が変動表示されていると判断した場合、報知実行コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする（ステップＳ２９６）。
【０１６９】
この処理が終了した場合、および、ステップＳ２９５において識別情報の変動表示中ではないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
（副制御回路の動作）
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図１５に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０１７１】
（コマンド受信処理）
最初に、図１５に示すように、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する  （ステップＳ３４１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４３に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ３４２において、サブＣＰＵ２０６は、保留個数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、保留個数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
一方、ステップＳ３４３において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４６に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ３４４において、サブＣＰＵ２０６は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップＳ３４５に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ３４５において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された通常演出パターンの中からいずれか1つの通常演出パターンを選択する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給された変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップＳ３４４においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
ステップＳ３４６において、サブＣＰＵ２０６は、普通図柄ゲーム実行コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、普通図柄ゲーム実行コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４７において、普通図柄ゲーム実行処理を実行する。すなわち、普通図柄ゲーム実行コマンドはステップＳ２９１で行った普通図柄抽選の結果を含んでおり、この結果に基づいて可変表示ゲーム表示領域３２ａ内において普通図柄９４の変動表示及び停止表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
ステップＳ３４８において、サブＣＰＵ２０６は、報知実行コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、報知実行コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４９において、報知実行処理を実行し、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、報知実行コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３５０に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ３５０において、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
（報知実行処理）
図１５のステップＳ３４９において実行されるサブルーチンについて図１６を用いて説明する。このサブルーチンでは、報知実行コマンドを受信したことを受けて報知実行処理を行う。この当選に関する報知実行処理は、抽選結果が当選の場合に必ず行われるものではなく、しかも、虚偽報知をも含むものである。
【０１８０】
最初に、図１６に示すように、メインＣＰＵ６６は、現在進行中の可変表示ゲームにおける識別情報の可変表示が大当たりに対応したものであるか否かを判断する（ステップＳ４０１）。
【０１８１】
ここで、大当たりに対応していると判断した場合には、サブＣＰＵ２０６は、報知用乱数カウンタから報知用乱数値を抽出し、報知実行抽選に当選したか否かを決定する。サブＣＰＵ２０６は、抽出した報知用乱数値が“９９”以下である場合には、報知実行抽選に当選したと決定する。一方、サブＣＰＵ２０６は、抽出した報知用乱数値が“１００”以上である場合には、報知実行抽選に当選しなかったと決定する。なお、この報知用乱数カウンタは、“０”から“１９９”の整数として更新されるものである。このため、報知実行抽選に当選する確率は、“１／２”となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０４に処理を移す（ステップＳ４０２）。
【０１８２】
一方、ステップＳ４０１において、サブＣＰＵ２０６が現在進行中の可変表示ゲームにおける識別情報の可変表示が大当たりに対応したものではないと判断した場合、報知用乱数カウンタから報知用乱数値を抽出し、報知実行抽選に当選したか否かを決定する。サブＣＰＵ２０６は、抽出した報知用乱数値が“０”以下である場合には、報知実行抽選に当選したと決定する。一方、メインＣＰＵ６６は、抽出した報知用乱数値が“１”以上である場合には、報知実行抽選に当選しなかったと決定する。なお、この報知用乱数カウンタは、“０”から“１９９”の整数として更新されるものである。このため、報知実行抽選に当選する確率は、“１／２００”となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０４に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ４０４では、サブＣＰＵ２０６は報知実行抽選に当選したか否かを判断する。ここで、当選したと判断した場合には、サブＣＰＵ２０６は、リーチ判定処理を実行する（ステップＳ４０５）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップＳ４０６に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ４０６において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン、リーチ判定結果、報知演出決定テーブルを参照し、報知演出パターン群を選択する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給された変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップＳ４０５においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、報知演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合にはステップＳ４０７に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ４０７において、ステップＳ４０６で選択された報知演出パターン群の中からいずれか１つの報知演出パターンを選択する。例えば、遊技球が始動口６に入球したことを受けて行われる抽選において、「１」「２」「３」で停止表示されることが決定された場合、報知を行う演出表示では識別情報変動列３２ｂ'が増加されているため、「１」「２」「３」で停止表示されることを満たす停止表示の形態は複数考えられる。すなわち、「０」「１」「２」「３」、「１」「１」「２」「３」、「２」「１」「２」「３」、「３」「１」「２」「３」、「４」「１」「２」「３」、「５」「１」「２」「３」、「６」「１」「２」「３」、「７」「１」「２」「３」、「８」「１」「２」「３」、「９」「１」「２」「３」、「１」「２」「３」「０」、「１」「２」「３」「１」、「１」「２」「３」「２」、「１」「２」「３」「３」、「１」「２」「３」「４」、「１」「２」「３」「５」、「１」「２」「３」「６」、「１」「２」「３」「７」、「１」「２」「３」「８」、「１」「２」「３」「９」である。これらが前記抽選において「１」「２」「３」で停止表示されることが決定された場合に選択される報知演出パターン群であり、これらの中からいずれか１つの報知演出パターンを選択する。すなわち、２０個の報知演出パターンから１個の演出パターンを乱数抽選により選択するのである。この処理が終了した場合にはステップＳ４０８に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ４０８では、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３４５において選択した通常演出パターンによる進行具合を検出し、通常演出パターンによる表示から報知演出パターンによる表示への切り替えのタイミングを計り、可変表示ゲームにおける識別情報の可変表示を通常演出パターンによる表示から報知演出パターンによる表示へと切り替える。この処理が終了した場合には本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
（変動開始処理）
また、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留表示演出処理などとは異なる変動開始処理が実行される。この変動開始処理について図１７を用いて説明する。
【０１８８】
最初に、図１７に示すように、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する（ステップＳ３８１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“０”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップＳ３８２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップＳ３８３に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ３８２において、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口６に入球した場合において、保留個数が上限に達することなく、識別情報が変動している条件である。サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップＳ３８４に処理を移す。
【０１９０】
一方、ステップＳ３８３において、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６に入賞したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数が“０”から“１”となったか否かによって、遊技球が始動口６に入賞したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６に入賞したと判別した場合には、ステップＳ３８４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６に入賞しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９１】
ステップＳ３８４において、サブＣＰＵ２０６は、変動開始処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。この識別情報の変動パターンは、変動パターン指定コマンドに基づくものである。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、変動パターンを示すデータをＶＤＰ２１２に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
（表示画面の説明）
また、上述した構成によって実行される可変表示ゲームに関し、本発明の特徴となる演出表示の実行画面について説明する。
【０１９３】
本実施形態に係るパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおいて、抽選結果が当選の場合、可変表示ゲーム表示領域３２ａに表示された識別情報変動列３２ｂの全てが停止表示される前に、新たな識別情報変動列３２ｂ'を増加させることによって前記当選を報知するようにしたことを特徴とする。
【０１９４】
まず、このように、識別情報変動列３２ｂ'を増加させることが遊技者にどのような働きかけをするかについて、図１８および図１９を用いて説明する。なお、識別情報変動列３２ｂ,３２ｂ'は、便宜上矩形で示している。
【０１９５】
例えば、通常の可変表示ゲームが行われる場合は、図１８（ａ）に示すように、可変表示ゲーム表示領域３２ａ内において３個の識別情報変動列３２ｂ,３２ｂ,３２ｂが設けられ、それぞれ複数の識別情報を変動表示した後に所定のタイミングで1個の識別情報を停止表示する。そして、停止表示されたこれら３個の識別情報の組合せで、遊技者に当選図柄またははずれ図柄を知らしめるようにしている。この時、当選図柄またははずれ図柄を示すための仮想ライン、所謂入賞ライン３３ａは１本しか存在しない。そのため、当選するためには、この１本の入賞ライン３３ａ上に当選図柄が表示される必要がある。
【０１９６】
一方、当選の報知が行われる場合には、例えば、図１８（ｂ）に示すように、可変表示ゲーム表示領域３２ａ内において、通常の場合に表示される識別情報変動列３２ｂに加えて新たな識別情報変動列３２ｂ'が１個増加され、識別情報変動列３２ｂ,３２ｂ'は４個設けられることになる。そのため、３個の識別情報の組合せで遊技者に当選図柄またははずれ図柄を知らしめるための入賞ライン３３ａ,３３ａ'は２本存在することになり、当選するためには、これら２本の入賞ライン３３ａ,３３ａ'のうちいずれか１本の入賞ライン上に当選図柄が表示されればよいことになる。
【０１９７】
このように、識別情報変動列３２ｂ'を１個増加すると入賞ライン数を２倍とすることができるため、これに伴って当選確率も２倍になったかのように遊技者に思わせることができる。
【０１９８】
このような遊技者への働きかけは、可変表示ゲーム表示領域３２ａ内に、通常、識別情報変動列３２ｂが９個表示されるとともに、当選の報知では新たな識別情報変動列３２ｂ'が３個増加される場合でも同様である。
【０１９９】
すなわち、通常の可変表示ゲームでは、図１９（ａ）に示すように、可変表示ゲーム表示領域３２ａ内に識別情報変動列３２ｂが９個表示され、５本の入賞ライン３３ａが存在する。
【０２００】
一方、当選の報知が行われる可変表示ゲームでは、図１９（ｂ）に示すように、新たな識別情報変動列３２ｂ'が３個増加される。これに伴って新たな入賞ライン３３ａ'が５本増加され、通常時における入賞ライン３３ａと合わせて１０本存在することになる。そのため、遊技者に当選確率が２倍になったように思わせることができる。
【０２０１】
次に、実際に液晶表示装置３２に表示される演出画像について、図２０〜図２２を用いて説明する。ここでは、可変表示ゲーム表示領域３２ａ内において識別情報変動列３２ｂが３個設けられ、それぞれ複数の識別情報が変動表示された後に所定のタイミングで1つの識別情報が停止表示されるものとして説明する。なお、識別情報変動列３２ｂ,３２ｂ'は、便宜上矩形で示している。
【０２０２】
図２０は、遊技球が始動口６に入球したことを受けて行われる通常の可変表示ゲームの実行画面を示しており、可変表示ゲーム表示領域３２ａ内において３個の識別情報変動列３２ｂ,３２ｂ,３２ｂが設けられ、それぞれ複数の識別情報が変動表示されている。
【０２０３】
ここで、遊技球が球通過検出ゲート５５を通過したことを受けて行われた普通図柄ゲームに当選すると、始動口９の可動片５８を駆動するとともに報知実行抽選が行われ、この報知実行抽選に当選して当選の報知を実行することが決定すると、図２１に示すように、駆動されて開放状態となった始動口９の可動片５８の間から、新たに増加される識別情報変動列３２ｂ'が出現するように演出表示される。
【０２０４】
そして、最終的には図２２に示すように、新たに増加された識別情報変動列３２ｂ'は、通常の可変表示ゲームにおいて表示される識別情報変動列３２ｂとともに可変表示ゲーム表示領域３２ａ内に表示され、可変表示ゲーム表示領域３２ａ内には４個の識別情報変動列３２ｂ,３２ｂ,３２ｂ,３２ｂ'が表示されることになる。
【０２０５】
このように、新たな識別情報変動列３２ｂ'を１個増加させると、上述したように入賞ライン数を２倍とすることができるため、遊技者に入賞ライン数の増加と当選確率の高確率化とを論理的に関連づけさせて、あたかも当選確率が高確率化されたように感じさせることができる。そのため、遊技者は全ての識別情報変動列３２ｂ,３２ｂ'が停止表示されるまでの間、今後の遊技の展開に大きな期待を抱いてわくわくした気分で過ごすことができる。
【０２０６】
以上、普通図柄抽選の結果が当選で電動役物が駆動された場合に、必ず当選の報知が実行されるようにするのではなく、その条件に加えてさらに所定の条件を満たした場合に実行されるようにする方法として、電動役物が駆動されたことを契機として当選の報知を実行するか否かを決定する報知実行抽選を行い、この報知実行抽選に当選した場合に当選の報知を実行する方法について説明してきたが、他の実施形態として、前記抽選結果に基づいて選択される識別情報変動列３２ｂに関する演出パターンとして、通常の演出を行う通常演出パターンと当選の報知を行う報知演出パターンとからなる演出パターンと、通常演出パターンからなる演出パターンとを設ける方法も考えられ、以下に説明する。
【０２０７】
（実施形態２）
演出パターンとして、通常演出パターンと報知演出パターンとからなる演出パターンと、通常演出パターンからなる演出パターンとを設けることによって、普通図柄抽選の結果が当選で電動役物が駆動され、なおかつ通常演出パターンと報知演出パターンとからなる演出パターンが選択された場合に、当選の報知が実行されるようにした本実施形態は、実施形態１と比較して、プログラムＲＯＭ２０８に記憶される識別情報変動列３２ｂの表示に関する演出パターンの形態と、コマンド受信処理のステップＳ３４５における処理、および報知実行処理が異なるだけであり、その他の構成、処理等は実施形態１と同様であるので、ここでの説明を省略する。
【０２０８】
まず、プログラムＲＯＭ２０８に記憶される識別情報変動列３２ｂに関する演出パターンの形態について説明する。
【０２０９】
遊技球が始動口６に入球したことを受けて行われる抽選の抽選結果に基づいて識別情報変動列３２ｂの表示に関する演出パターンが選択される。この演出パターンとしては、通常の識別情報変動列３２ｂの表示に関する通常演出パターンだけを有する演出パターンと、前記通常演出パターンと通常の識別情報変動列３２ｂに新たな識別情報変動列３２ｂ'を増加させて表示することによって当選を報知する報知演出パターンとを有する演出パターンとを設けている。これら通常演出パターンおよび報知演出パターンは、画像データの他に演出表示の進行に関するデータも含んでおり、通常演出パターンによる表示から報知演出パターンによる表示に切り替える際には、通常演出パターンによって識別情報変動列３２ｂを表示している途中であっても、画像に途切れを生じることなくスムーズに切り替えることができる。
【０２１０】
ここで、前記抽選結果が当選である場合に選択される演出パターンには、報知演出パターンを有する演出パターンを、報知演出パターンを有しない演出パターンよりも極めて多く存在させるとともに、反対に前記抽選結果が当選でない場合に選択される演出パターンには、報知演出パターンを有する演出パターンを、報知演出パターンを有しない演出パターンよりも極めて少なく存在させるようにして、当選の報知の信憑性が確保できるようにしておく。
【０２１１】
次に、図１５に示したコマンド受信処理のステップＳ３４５における処理について説明する。ここでは、遊技球が始動口６に入球したことを受けて識別情報変動列３２ｂを表示させるべく、変動表示パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照することによって1つの演出パターンを選択する。ここで、この演出パターンが通常演出パターンのみを有する場合にはこの通常演出パターンを、この演出パターンが通常演出パターンと報知演出パターンとを有する場合には、通常演出パターンを選択して通常の識別情報変動列３２ｂの表示を行う。
【０２１２】
次に、報知実行処理について説明する。
【０２１３】
識別情報変動列３２ｂの表示中に、図１５に示したコマンド受信処理のステップＳ３４９において報知実行処理が呼び出されると、通常演出パターンと報知演出パターンとを差し替えて、通常の識別情報変動列３２ｂに新たな識別情報変動列３２ｂ'を増加させて表示することによって当選を報知する報知実行処理を実行する（ステップＳ４０８）。ここで、通常演出パターンのみを有する演出パターンが選択されている場合には、報知実行処理が呼び出される条件がそろっていても当選を報知することはできない。すなわち、当選の報知が行われるのは、普通図柄抽選の結果が当選で電動役物が駆動され、なおかつ遊技球が始動口６に入球したことを受けて行われる内部抽選の結果に基づいて報知演出パターンを有する演出パターンを選択した場合とすることができる。この時、通常演出パターンおよび報知演出パターンは、上述したように、画像データの他に演出表示の進行に関するデータも含んでおり、通常演出パターンによって識別情報変動列３２ｂを表示している途中であっても、画像に途切れを生じることなく通常演出パターンによる識別情報変動列３２ｂの表示から、報知演出パターンによる識別情報変動列３２ｂ,３２ｂ'の表示へとスムーズに切り替えて当選の報知を行うことができる。
【０２１４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、ここでは具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、複数の識別情報を変動表示および停止表示する識別情報変動列を表示可能とした表示手段と、所定の条件を満たしたことを受けて、当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果を受けて、前記識別情報が予め定められた特定組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行させる大当たり遊技実行手段と、前記抽選手段による抽選結果が当選の場合、前記識別情報変動列を増加させることによって当選を報知する大当り報知手段とを備えることを特徴とするものであるが、透明遊技盤、透明遊技盤に識別情報変動列を表示可能とした表示手段、抽選手段、大当り遊技実行手段、大当たり報知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２１５】
また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。
【図面の簡単な説明】
【０２１６】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】同パチンコ遊技機の要部を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】識別情報変動列と有効ラインとの関係を示す説明図である。
【図１９】識別情報変動列と有効ラインとの関係を示す他の説明図である。
【図２０】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２３】本発明の他の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２１７】
８      大入賞口
１０    パチンコ遊技機（遊技機）
１４    透明遊技盤
１５    遊技領域
３２    液晶表示装置
３２ａ  演出表示領域
３２ｂ  識別情報変動列
３２ｂ' 識別情報変動列
３３ａ  入賞ライン
３３ａ' 入賞ライン
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
【図１】
2005312804.tif 000003
【図２】
2005312804.tif 000004
【図３】
2005312804.tif 000005
【図４】
2005312804.tif 000006
【図５】
2005312804.tif 000007
【図６】
2005312804.tif 000008
【図７】
2005312804.tif 000009
【図８】
2005312804.tif 000010
【図９】
2005312804.tif 000011
【図１０】
2005312804.tif 000012
【図１１】
2005312804.tif 000013
【図１２】
2005312804.tif 000014
【図１３】
2005312804.tif 000015
【図１４】
2005312804.tif 000016
【図１５】
2005312804.tif 000017
【図１６】
2005312804.tif 000018
【図１７】
2005312804.tif 000019
【図１８】
2005312804.tif 000020
【図１９】
2005312804.tif 000021
【図２０】
2005312804.tif 000022
【図２１】
2005312804.tif 000023
【図２２】
2005312804.tif 000024
【図２３】
2005312804.tif 000025