(57)【要約】    【構成】  ゲーム装置にモニタおよびコントローラを接続してゲームシステムが構成される。とりつきキャラクタ７６がプレイヤキャラクタ７４にとりつくと、プレイヤキャラクタ７４の移動速度の可能最大値が減じられるとともに、仮想カメラとプレイヤキャラクタとの間の距離（カメラ距離）を小さくして、プレイヤキャラクタをズームアップする。    【効果】  プレイヤキャラクタの移動速度の最大値の変化のようなゲーム状況の変化を、仮想カメラの画角を変化させることによって、プレイヤに知らせることができる。【選択図】  図１１
2005312722.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想カメラによって撮影されたプレイヤキャラクタの動作をコントローラからの操作信号に応答して仮想空間内で制御することによってゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレイヤキャラクタの第１パラメータを記憶する第１パラメータ記憶手段、
前記ゲームの状況に応じて前記第１パラメータの最大値を設定する最大値設定手段、
前記コントローラの操作に基づいて前記最大値の範囲内で第１パラメータを増減するするパラメータ増減手段、
前記第１パラメータに基づいて前記プレイヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段、および
前記最大値設定手段によって設定される最大値が小さいほど前記仮想カメラの画角が小さくなるように前記仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記第１パラメータは前記プレイヤキャラクタの移動速度を含む、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記仮想カメラ制御手段は、前記第１パラメータの最大値と前記カメラ距離とを対応させたテーブルを含み、前記テーブルを参照して前記仮想カメラを制御する、請求項１または２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記プレイヤキャラクタに関連して前記仮想空間に第１変化を発生する変化発生手段をさらに備え、
前記最大値設定手段は前記第１変化の発生回数に応じて前記第１パラメータの最大値を変更し、
前記テーブルは前記発生回数毎に前記第１パラメータの最大値と前記カメラ距離とを定義する、請求項３記載のゲーム装置。
【請求項５】
仮想カメラによって撮影されたプレイヤキャラクタの動作をコントローラからの操作信号に応答して仮想空間内で制御することによってゲームを実行するゲーム装置のためのプログラムであって、
前記ゲーム装置は前記プレイヤキャラクタの第１パラメータを記憶する第１パラメータ記憶手段を含み、
前記プログラムは、前記ゲーム装置を
前記ゲームの状況に応じて前記第１パラメータの最大値を設定する最大値設定手段、
前記コントローラの操作に基づいて前記最大値の範囲内で第１パラメータを増減するするパラメータ増減手段、
前記第１パラメータに基づいて前記プレイヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段、および
前記最大値設定手段によって設定される最大値が小さいほど前記仮想カメラの画角が小さくなるように前記仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段として動作させる、ゲーム装置のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲーム装置に関し、仮想カメラによって撮影されたプレイヤキャラクタの動作をコントローラからの操作信号に応答して仮想空間内で制御することによってゲームを実行するゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、プレイヤキャラクタの移動速度に応じて仮想カメラの画角を変更するゲーム装置が開示されている。具体的には、プレイヤキャラクタのその時点における移動速度が速い場合には画角を大きくし、遅い場合には画角を小さくするようにしている。これは、プレイヤキャラクタが速く移動しているときには、移動量が大きいため、プレイヤキャラクタの周辺の広い範囲を表示する必要があり、遅く移動しているときにはその必要がないためである。
【特許文献１】特開平１１−１５４２４５号公報［G06T 15/00 A63F 9/22 G06T 17/40 G09B 9/05］
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１に開示されるゲーム装置では、その時点における移動速度に応じて画角を変更するものであるため、単に、速い移動速度の場合には周辺を見ることができるという効果があるに過ぎなかった。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規なゲームシステムを提供することである。
【０００５】
この発明の他の目的は、仮想カメラの画角の変更を通してプレイヤオブジェクトの置かれている状況を表現し、臨場感のあるゲーム画像を表示することができる、ゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の発明は、仮想カメラによって撮影されたプレイヤキャラクタの動作をコントローラからの操作信号に応答して仮想空間内で制御することによってゲームを実行するゲーム装置であって、プレイヤキャラクタの第１パラメータを記憶する第１パラメータ記憶手段、ゲームの状況に応じて第１パラメータの最大値を設定する最大値設定手段、コントローラの操作に基づいて最大値の範囲内で第１パラメータを増減するするパラメータ増減手段、第１パラメータに基づいてプレイヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段、および最大値設定手段によって設定される最大値が小さいほど仮想カメラの画角が小さくなるように仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段を備えるゲーム装置である。
【０００７】
請求項１の発明では、たとえばゲーム装置（１２：実施例で相当する部分を示す参照号。以下、同様。）にモニタ（３０）およびコントローラ（１００）を接続してゲームシステムを構成する。ゲーム装置はたとえばメインメモリを含み、そのメインメモリにたとえば移動速度設定領域（７０ｅ）を形成し、そこを第１パラメータ記憶手段として用いる。たとえばプレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタの影響を受けた場合になどのゲーム状況に応じて、最大値設定手段（３６，７０ｆ，Ｓ２５）がその第１パラメータたとえば移動速度の最大値を設定する。パラメータ増減手段（３６，Ｓ３，Ｓ７，Ｓ１１）は、たとえばコントローラ（１００）の叩き操作回数に基づいて、その設定された最大値の範囲で、第１パラメータ（移動速度）を増減し、動作制御手段（３６，Ｓ１３）がその増減された移動速度でプレイヤキャラクタの移動を制御する。そして、最大値設定手段によって設定された第１パラメータの最大値に応じて、仮想カメラ制御手段（３６，７０ｄ，Ｓ２５）が、仮想カメラのプレイヤキャラクタからの距離すなわち仮想カメラの画角を制御する。
【０００８】
請求項１の発明によれば、ノンプレイヤキャラクタであるたとえば「とりつきキャラクタ」がプレイヤキャラクタに取りついた場合に、最大値設定手段が第１パラメータたとえば移動速度の最大値を小さく変更する。したがって、その状態では、ノンプレイヤキャラクタであるたとえば「とりつきキャラクタ」がプレイヤキャラクタに取りついていない状態に比べて、プレイヤキャラクタの移動可能最大速度が小さくなるが、なにもしなければゲームプレイヤはそのことを知覚しにくい。
【０００９】
そこで、この請求項１の発明では、仮想カメラ制御手段（３６，Ｓ２５）が、最大値設定手段によって最大値が変更または設定したときには、その最大値に応じて仮想カメラの画角を変更するようにする。具体的には、最大値が小さくなればなるほど画角が狭くなるようにする。そうすることによって、プレイヤキャラクタがズームアップされ、ゲームプレイヤは、ズームアップ処理をしていないのにプレイヤキャラクタがズームアップされたことで、たとえば「とりつきキャラクタ」がプレイヤキャラクタに取りついた場合のような危機的な状況を容易に把握または知覚することができる。つまり、この発明では、プレイヤキャラクタの能力（第１パラメータ）の最大値の変化（ゲーム状況の変化）を、それに付随して仮想カメラの画角を変化させることによって、プレイヤに知らせることができる。また、最大値が小さいほど画角を小さくするため、プレイヤキャラクタの能力の最大値が小さくなったという危機的な状況になるほど画角が小さくなる（すなわちズームアップされる）ため、危機的な状況をプレイヤにわかりやすく提示するとともに、プレイヤにその状況を打開しようという動機付けを与えることができる。
【００１０】
請求項２の発明は、第１パラメータはプレイヤキャラクタの移動速度を含む、請求項１記載のゲーム装置である。
【００１１】
請求項２の発明では、ゲーム状況に応じて、プレイヤキャラクタの移動速度の最大値が変更される。
【００１２】
請求項３の発明は、仮想カメラ制御手段は、第１パラメータの最大値とカメラ距離とを対応させたテーブルを含み、テーブルを参照して仮想カメラを制御する、請求項１または２記載のゲーム装置である。
【００１３】
請求項３の発明では、対応テーブル（７０ｇ）がたとえばメインメモリ（４０）内に設定され、仮想カメラ制御手段はその対応テーブルを参照して、仮想カメラの距離すなわちち画角を設定する。
【００１４】
請求項４の発明は、プレイヤキャラクタに関連して仮想空間に第１変化を発生する変化発生手段をさらに備え、最大値設定手段は第１変化の発生回数に応じて第１パラメータの最大値を変更し、テーブルは発生回数毎に第１パラメータの最大値とカメラ距離とを定義する、請求項３記載のゲーム装置である。
【００１５】
請求項４の発明では、変化発生手段（３６，Ｓ１５）はたとえばとりつきキャラクタのようなノンプレイヤキャラクタを制御することによって、ゲーム状況に変化を生ぜしめる。そして、何回そのような変化が発生されたかによって、最大値設定手段は、その回数に応じた最大値を設定する。たとえばプレイヤキャラクタにとりついたとりつきキャラクタの数が多ければ多いほど、第１パラメータ（移動速度）の最大値が小さくなるように、最大値が設定される。
【００１６】
請求項５の発明は、仮想カメラによって撮影されたプレイヤキャラクタの動作をコントローラからの操作信号に応答して仮想空間内で制御することによってゲームを実行するゲーム装置のためのプログラムであって、ゲーム装置はプレイヤキャラクタの第１パラメータを記憶する第１パラメータ記憶手段を含み、プログラムは、ゲーム装置を、ゲームの状況に応じて第１パラメータの最大値を設定する最大値設定手段、コントローラの操作に基づいて最大値の範囲内で第１パラメータを増減するするパラメータ増減手段、第１パラメータに基づいてプレイヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段、および最大値設定手段によって設定される最大値が小さいほど仮想カメラの画角が小さくなるように仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段として動作させる、ゲーム装置のプログラムである。
【００１７】
請求項５の発明でも、請求項１の発明と同様の効果が期待できる。
【発明の効果】
【００１８】
この発明によれば、ゲーム状況に応じたプレイヤキャラクタの能力変化を仮想カメラの画角の制御によってプレイヤに知らせるようにしたので、プレイヤはその画角によって、直感的にたとえば危機的状況等を認知または知覚することができる。
【００１９】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
図１を参照して、この実施例のビデオゲームシステム１０はビデオゲーム装置１２を含む。ビデオゲーム装置１２は、略立方体のハウジング１４を含み、ハウジング１４の上端には光ディスクドライブ１６が設けられる。光ディスクドライブ１６には、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例であるたとえばＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ-ＲＯＭのような光ディスク１８が装着される。ハウジング１４の前面には複数の（実施例では４つの）コネクタ２０が設けられる。これらコネクタ２０は、ケーブル２４によって、コントローラ１００をビデオゲーム装置１２に接続するためのものであり、この実施例では最大４つのコントローラ１００をビデオゲーム装置１２に接続することができる。
【００２１】
そして、このコントローラ１００はケーブル２２によってビデオゲーム装置１２に接続される。しかしながら、コントローラ１００は、他の方法、たとえば電磁波（たとえば電波または赤外線）を介してワイヤレスで、ビデオゲーム装置１２に接続されてもよい。
【００２２】
ビデオゲーム装置１２のハウジング１４の前面のコネクタ２０の下方には、少なくとも１つの（この実施例では２つの）メモリスロット２２が設けられる。このメモリスロット２２にはメモリカード２４が挿入される。メモリカード２８は、光ディスク１８から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム１０を利用してプレイしたゲームのゲームデータ（たとえばゲームの結果）を保存（セーブ）しておいたりするために利用される。
【００２３】
ビデオゲーム装置１２のハウジング１４の後面には、ＡＶケーブルコネクタ（図示せず）が設けられ、そのコネクタを用いて、ＡＶケーブル２８を通してビデオビデオゲーム装置１２にモニタ３０を接続する。このモニタ３０は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、ＡＶケーブル２８は、ビデオゲーム装置１２からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に与える。したがって、カラーテレビ（モニタ）３０の画面３２上にたとえば３次元（３Ｄ）ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ３４からゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声、または２スピーカであってもサラウンド効果を出すことが可能な場合は、サラウンド音声を含むゲーム音声が出力される。
【００２４】
このゲームシステム１０において、ユーザまたはゲームプレイヤがゲーム（または他のアプリケーション）をプレイするために、ユーザはまずゲーム装置１２の電源をオンし、次いで、ユーザはビデオゲーム（もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション）をストアしている適宜の光ディスク１８を選択し、その光ディスク１８をゲーム装置１２のディスクドライブ１６にローディングする。応じて、ゲーム装置１２がその光ディスク１８にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはゲーム装置１２に入力を与えるためにコントローラ１００を操作する。応じて、ゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせ、さらには動画キャラクタ（プレイヤキャラクタ）を異なる方向に移動させたりできる。
【００２５】
ここで、図１−図５を参照して、実施例のコンガ型コントローラ１００を詳細に説明する。コントローラ１００は筐体１１２を含み、この筐体１１２は、樽形状に形成される第１ハウジング１１４と、当該第１ハウジング１１４とほぼ同じ形状および大きさに形成される第２ハウジング１１６と、第１ハウジング１１４と第２ハウジング１１６とを連結し、第１ハウジング１１４および第２ハウジング１１６よりも小さい大きさで略四角柱（直方体）状に形成される第３ハウジング（連結部）１１８とによって構成される。
【００２６】
また、第１ハウジング１１４および第２ハウジング１１６の上面（天面）には、カバー１２０および１２２がそれぞれ設けられ、このカバー１２０および１２２によって覆われる領域がプレイヤないしユーザが操作（叩き操作）する領域（操作領域）または叩き操作面である。つまり、操作装置ないしコントローラ１００は、第１ハウジング１１４の上面と第２ハウジング１１６の上面とに２つの操作入力部を有している。たとえば、カバー１２０および１２２はラバーで形成され、プレイヤないしユーザの叩き操作によって、弾性変形し、その後、元の形状に戻る。
【００２７】
なお、図１に示すように、第３ハウジング１１８の上面には、マイク１２４が設けられる。音を集音するための孔を設ける場合には、マイク１２４は第３ハウジング１１８の内部或いは集音部が当該孔から露出するように設置される。ただし、この実施例では、マイク１２４を第３ハウジング１１８に設けるようにしてあるが、ユーザが叩き操作する操作領域（操作入力部）以外であれば、第１ハウジング１１４または第２ハウジング１１６に設けるようにしてもよい。
【００２８】
図２はコントローラ１００の一部についての分解図である。つまり、第１ハウジング１１４側についての分解図であり、第２ハウジング１１６および第３ハウジング１１８については簡単のため、省略してある。
【００２９】
図２を参照して、第１ハウジング１１４には上面（天面）パネル１２６を含み、この上面パネル１２６の上方には、大きさの異なるスイッチ基板１３０およびスイッチ基板１３２が設けられ、このスイッチ基板１３０および１３２は、上面パネル１２６の所定位置にそれぞれ固定的に配置（収納）される。図２では省略するが、スイッチ基板１３０および１３２のそれぞれには、２つの接点（図４および図５ではスイッチ基板１３２の接点１３２ａ,１３２ａだけが図示される。）が設けられる。
【００３０】
スイッチ基板１３０および１３２の上方には、それぞれ、２つのラバースイッチ１３４が配置され、このラバースイッチ１３４は、後述する押圧突起１５０および１５４の先端に接合される。図２では省略するが、このラバースイッチ１３４の裏面には、接点１３４ａが設けられ、各ラバースイッチ１３４は、スイッチ基板１３０および１３２の接点と対向する位置に設けられる（図４参照）。
【００３１】
ラバースイッチ１３４の上方には、第１ハウジング１１４の蓋１３６が設けられ、これが上面パネル１２６、スイッチ基板１３０、１３２およびラバースイッチ１３４を覆うように第１ハウジング１１４に装着される。蓋１３６には、後述する係合突起１４８および１５４を通すための５つの孔１３８と押圧突起１５０および１５６と対向する位置に配置されたラバースイッチ１３４を通すための４つの孔１４０とが設けられる。
【００３２】
蓋１３６の上方には、異なる大きさ（形状）の押し下げ部材１４２および押し下げ部材１４４が設けられ、さらに、その上方には、蓋１３６に装着されるカバー１２０が設けられる。図３および図３のIV-IV断面図の一部である図４に示すように、押し下げ部材１４２は、三日月形状の本体１４６を有し、本体１４６から下方に突出して、３つの係合突起１４８および２つの押圧突起１５０が設けられる。また、押し下げ部材１４４は、半月形状の本体１５２を含み、本体１５２から下方に突出して、３つの係合突起１５４および２つの押圧突起１５６が設けられる。
【００３３】
図３は第１ハウジング１１４およびカバー１２０を真上から見た図であり、係合突起１４８，押圧突起１５０，係合突起１５４および押圧突起１５６は、それぞれ、図３に示すような位置に配置される。図３から分かるように、３つの係合突起１４８は押し下げ部材１４２の本体１４６の端部（左右両端および下端）に設けられ、２つの押圧突起１５０は３つの係合突起１４８の間に設けられる。また、３つの係合突起１５４は押し下げ部材１４４の本体１５２の端部（左右両端および上端）に設けられ、２つの押圧突起１５６は３つの係合突起１５４の間に設けられる。また、図４に示すように、係合突起１５２（係合突起１４８も同様である。）は、少なくともその先端に設けられる係合部１５８が上面パネル１２６の裏面（第１ハウジング１１４の内部）まで貫通するように、蓋１３６に設けられる孔１３８および上面パネル１２６に設けられる孔１２８を通される。ただし、蓋１３６が上面パネル１２６に装着されることにより、孔１３８の内部に面パネル１２６の孔１２８が形成されることになる。さらに、押圧突起１５０および押圧突起１５４は、蓋１３６の孔１４０内に配置されるラバースイッチ１３４を押圧するように設けられる。言い換えると、ラバースイッチ１３４は、その表面（押圧突起１５０および押圧突起１５６と接合される面）が第１ハウジング１１４の孔１４０から露出するように第１ハウジング１１４内に収納される。
【００３４】
なお、押圧突起１５０および１５４の先端部は、図４に示すようにラバースイッチ１３４上に接触して載置される。あるいは、ラバースイッチ１３４と嵌合構造または接着或いはその両方によって、接合されてもよい。したがって、ラバースイッチ１３４によって、押し下げ部材１４２および１４４は、支持されることになる。
【００３５】
また、図３および図４に示すように、係合突起１５２（係合突起１４８も同じ。）には、切り欠き（スリット）１６０が設けられ、これにより、係合突起１４８および１５４は、上面パネル１２６の孔１２８を通るときに縮径され、その孔を貫通すると、元に戻り、係合部１５８が上面パネル１２６の裏面（第１ハウジング１１４の内壁）に係合する。このため、押し下げ部材１４２および１４４が離脱してしまうのを防止することができる。
【００３６】
たとえば、図５（Ａ）に示すように、プレイヤがコントローラ１００（カバー１２０）の右側を叩くと、これによって、カバー１２０は弾性変形し、押し下げ部材１４４（押し下げ部材１４２も同じ。）の右側が押し下げられようとする。このとき、押し下げ部材１４４の左側に設けられる係合突起１５４の係合部１５８が上面パネル１２６の裏面に係合する。これにより、押し下げ部材１４４が上方向に付勢されることが防止される。したがって、押し下げ部材１４４の右側が下方向に付勢され、当該右側のラバースイッチ１３４が押圧部材１５６によって押圧され、スイッチ基板１３２に接触する。すなわち、接点１３２ａと接点１３４ａとが接触する。
【００３７】
また、図５（Ｂ）に示すように、プレイヤがコントローラ１００（カバー１２０）の左側を叩くと、これによって、カバー１２０が弾性変形し、押し下げ部材１４４（押し下げ部材１４２も同じ。）の左側が押し下げられようとする。このとき、押し下げ部材１４４の右側に設けられる係合突起１５４の係合部１５８が上面パネル１２６の裏面に係合する。これにより、押し下げ部材１４４が上方向に付勢されることが防止される。したがって、押し下げ部材１４４の左側が下方向に付勢され、当該左側のラバースイッチ１３４が押圧部材１５６によって押圧され、ラバースイッチ１３４の接点１３４ａがスイッチ基板１３２の接点１３２ａに接触する。
【００３８】
つまり、押し下げ部材１４４（押し下げ部材１４２も同じ。）のいずれの位置（領域）が叩かれたとしても、叩いた位置或いはその近傍に設けられる係合突起１５４（１４８）以外の少なくとも１つの係合突起１５４（１４８）の係合部１５８が上面パネル１２６の裏面に係合する。このため、プレイヤの叩き操作があると、押し下げ部材１４４（１４２）が押し下げられ、いずれかのラバースイッチ１３４の接点１３４ａは、スイッチ基板１３２の接点１３２ａ（スイッチ基板１３０の接点）に、必ず接触されるのである。
【００３９】
具体的には、図５に示すコントローラ１００（カバー１２０）の左半分の領域のいずれかの位置が叩かれたときは、押し下げ部材１４４の右側に設けられる係合突起１５４の係合部１５８が上面パネル１２６の裏面に係合し、押し下げ部材１４４の左側が下方向に付勢され、当該左側のラバースイッチ１３４が押圧部材１５６によって押圧され、ラバースイッチ１３４の接点１３４ａがスイッチ基板１３２の接点１３２ａに接触する。反対に、コントローラ１００（カバー１２０）の右半分の領域のいずれかの位置が叩かれたときは、押し下げ部材１４４の左側に設けられる係合突起１５４の係合部１５８が上面パネル１２６の裏面に係合し、押し下げ部材１４４の右側が下方向に付勢され、当該右側のラバースイッチ１３４が押圧部材１５６によって押圧され、ラバースイッチ１３４の接点１３４ａがスイッチ基板１３２の接点１３２ａに接触する。また、コントローラ１００（カバー１２０）の中央部分の領域のいずれかの位置が叩かれたときは、押し下げ部材１４４の左右両方が略均一に押下げられるので、左右両方のラバースイッチ１３４が押圧部材１５６によって押圧され、ラバースイッチ１３４の接点１３４ａがスイッチ基板１３２の接点１３２ａに接触する。
【００４０】
このように、コントローラ１００（カバー１２０または１２２）のどの位置（領域）が叩かれても確実にいずれかのラバースイッチを押圧して同じ操作信号を出力することができる。
【００４１】
コントローラ１００の電気的な構成が図６に示される。この図６を参照して、コントローラ１００は、コントローラＩＣ１６２を含み、コントローラＩＣ１６２には、第１ボタン１６４，第２ボタン１６６，第３ボタン１６８および第４ボタン１７０が接続される。図１に示すように、ケーブル２２がゲーム装置１２のコネクタ２０に差し込まれることによって、図６に示すように、コントローラＩＣ１６２はゲーム装置１２と電気的に接続される。さらに、コントローラＩＣ１６２には、オペアンプ１７２を介してマイク１２４が接続される。
【００４２】
第１ボタン１６４および第２ボタン１６６は、第１ハウジング１１４に設けられるボタンであり、この実施例では、第１ボタン１６４は、スイッチ基板１３０およびそのスイッチ基板１３０の上方に（に対向して）設けられる２つのラバースイッチ１３４によって構成される。また、第２ボタン１６６は、スイッチ基板１３２およびそのスイッチ基板１３２に対向して設けられる２つのラバースイッチ１３４によって構成される。
【００４３】
第３ボタン１６８および第４ボタン１７０は、第２ハウジング１１６に設けられるボタンであり、この実施例では、第３ボタン１６８は、第１ボタン１６４と同様に構成され、第４ボタン１７０は、第２ボタン１６６と同様に構成される。
【００４４】
したがって、コントローラ１００では、プレイヤは、第１ボタン１６４ないし第４ボタン１７０のいずれか１つまたはいずれか２つ以上の組み合わせにより、様々な操作をすることができるのである。プレイヤの叩き操作が第１ボタン１６４ないし第４ボタン１６６のオン／オフの状態信号でコントロールＩＣ１６２に入力される。そして、叩き操作に応じた操作信号がコントローラＩＣ１６２からゲーム装置１２に出力される。
【００４５】
また、コントローラ１００では、プレイヤが手拍子や音声により音を発生すると、その音がマイク１２４に入力され、オペアンプ１７２で増幅された後、コントローラＩＣ１６２に入力される。これにより、音の発音による操作信号がコントローラＩＣ１６２からゲーム装置１２に出力される。たとえば、図１に示すように、コントローラ１００のマイク１２４の近傍で拍手すると、その拍手による音がマイク１２４に入力され、そのときの音量が閾値以上であれば、音入力があったものとして検出される。
【００４６】
図7には、コントローラＩＣ１６２からゲーム装置１２に出力される操作信号のフォーマットの一例が示される。ただし、操作信号は、ゲーム装置１２（この実施例では、本件出願人が製造販売する「ＧＡＭＥ  ＣＵＢＥ（商品名）」）の標準のコントローラに対応したフォーマットであり、図示は省略するが、当該コントローラは、２つのアナログジョイスティック（コントロールスティックおよびＣスティック），十字キー，Ａボタン，Ｂボタン，Ｘボタン，Ｙボタン，Ｚボタン，Ｌトリガーボタン，Ｒトリガーボタンおよびスタート（ＳＴＡＲＴ）／ポーズ（ＰＡＵＳＥ）ボタンなどを備える。
【００４７】
図７からも分かるように、操作信号は８バイトで構成され、１バイト目（1st  byte）には、ビット７（b7）から順にビット０（b0）まで、“０”，“０”，“ＯＲＧ＿ＣＨ”，“ＳＴＡＲＴ”，“Ｙ”，“Ｘ”，“Ｂ”および“Ａ”についてのデータが書き込まれる。ビット７およびビット６は固定値“０”であり、ビット５は設定モード“ＯＲＧ＿ＣＨ”のオンまたはオフを示すデータが書き込まれる。この実施例では、設定モード“ＯＲＧ＿ＣＨ”がオンである場合には“１”が書き込まれ、設定モード“ＯＲＧ＿ＣＨ”がオフである場合には“０”が書き込まれる。ここで、“ＯＲＧ＿ＣＨ”は、基準位置（ジョイスティックの原点（ニュートラルポジション））を再設定するか否かを設定するモード（設定モード）についての変数である。ビット４〜ビット０は、Ｙボタン，Ｘボタン，ＢボタンおよびＡボタンの各々のオンまたはオフを示すデータが書き込まれる。この実施例では、ボタンがオンである場合には該当するビットに“１”が書き込まれ、ボタンがオフである場合には該当するビットに“０”が書き込まれる。
【００４８】
２バイト目（2nd  byte）には、ビット７から順にビット０まで、“ＦＩＮ”，“Ｌ”，“Ｒ”，“Ｚ”，“ＵＰ”，“ＤＯＷＮ”，“ＲＩＧＨＴ”および“ＬＥＦＴ”についてのデータが書き込まれる。ビット７はコントローラを識別するモード“ＦＩＮ”のオンまたはオフを示すデータが書き込まれる。この実施例では、標準コントローラの場合にはオンである“１”が書き込まれ、操作装置１００（打楽器型コントローラ）の場合にはオフである“０”が書き込まれる。ビット６−ビット０には、Ｌトリガーボタン，Ｒトリガーボタン、Ｚボタン、ＵＰ（上）ボタン、ＤＯＷＮ（下）ボタン、ＲＩＧＨＴ（右）ボタンおよびＬＥＦＴ（左）ボタンの各々のオン／オフを示すデータが書き込まれる。各ビットに書き込まれるデータ値は、上述したＹボタン等と同じである。
【００４９】
なお、ＵＰ（上）ボタン、ＤＯＷＮ（下）ボタン、ＲＩＧＨＴ（右）ボタンおよびＬＥＦＴ（左）ボタンは、十字キーの各ボタンである。
【００５０】
３バイト目（3rd  byte）には、コントロールスティックのＸ方向の傾き量を示すデータが全８ビットを用いた２進数のデータで書き込まれる。したがって、Ｘ方向の傾きは、“00000000”（１０進数で“０”）−“11111111”（“２５５”）で表される。たとえば、コントロールスティックを左に傾けると“０”に近づき、右に傾けると“２５５”に近づく。
【００５１】
なお、デフォルト設定では、ニュートラルポジションは“１２８（0100000）”であるため、これより小さい場合には、左方向に傾けられていることが分かり、これより大きければ右方向に傾けられていることが分かる。また、その傾き量は、取得したデータ値とニュートラルポジションのデータ値との差分によって検出することができる。
【００５２】
４バイト目（4th  byte）には、コントロールスティックのＹ方向の傾き量を示すデータが全８ビットを用いた２進数のデータで書き込まれる。したがって、Ｙ方向の傾きもまた、Ｘ方向と同様に、“00000000”（１０進数で“０”）−“11111111”（“２５５”）で表される。たとえば、コントロールスティックを下に傾けると“０”に近づき、上に傾けると“２５５”に近づく。
【００５３】
なお、デフォルト設定では、ニュートラルポジションは“１２８（0100000）”である
ため、これより小さい場合には、下方向に傾けられていることが分かり、これより大きければ上方向に傾けられていることが分かる。また、その傾き量は、取得したデータ値とニュートラルポジションのデータ値との差分によって検出することができる。
【００５４】
５バイト目（5th  byte）には、ＣスティックのＸ方向の傾き量を示すデータが全８ビットを用いた２進数のデータで書き込まれる。また、６バイト目（6th  byte）には、ＣスティックのＹ方向の傾き量を示すデータが全８ビットを用いた２進数のデータで書き込まれる。これらのデータ値の決め方は、上述したコントロールスティックの場合と同じである。
【００５５】
７バイト目（7th  byte）には、Ｌトリガーボタンの押し込み量を示すデータが全０ビットを用いた２進数のデータで書き込まれる。Ｌトリガーボタンが押されていない場合のデータ値は“00000000”であり、押し込み量に応じてデータ値は大きくされ、最大限に押し込んだ場合のデータ値は“11111111”となる。
【００５６】
８バイト目（8th  byte）には、Ｒトリガーボタンの押し込み量を示すデータが全０ビットを用いた２進数で書き込まれる。このデータ値の決め方は、Ｌトリガーボタンの場合と同じである。
【００５７】
このように、操作信号のフォーマットが示されるが、コントローラ１００にはジョイスティック、Ｙボタン、Ｘボタン、ＢボタンおよびＡボタンは設けられておらず、第１ボタン１６４ないし第４ボタン１７０のオン／オフについての操作信号とマイク１２４への音の発音による操作信号とコントローラ識別モードとをゲーム装置１２に出力するようにしてあるため、たとえば１バイト目−３バイト目までのデータが使用されることになる。具体的には、第１ボタン１６４のオン／オフのデータが１バイト目のビット３に書き込まれ、第２ボタン１６６のオン／オフのデータがビット２に書き込まれ、第３ボタン１６８のオン／オフのデータがビット１に書き込まれ、そして、第４ボタン１７０のオン／オフのデータがビット０に書き込まれる。また、コントローラ１００（打楽器型コントローラ）であることを識別するためのデータである“０”が２バイト目のビット７に書き込まれる。さらに、マイク１２４への音の入力の有無（オン／オフ）のデータが３バイト目に書き込まれる。なお、音の大きさ（音量）のデータもゲーム装置に出力する場合には、３バイト目に音量に対応するデータ値（“00000000”−“11111111”）も書き込まれる。
【００５８】
なお、図１に示すようにコントローラ１００には、スタート／ポーズボタン１７４も設けられるため、そのオン／オフのデータがビット４に書き込まれる。
【００５９】
図８は図１実施例のビデオゲームシステム１０の電気的な構成を示すブロック図である。ビデオゲーム装置１２には、中央処理ユニット（以下、「ＣＰＵ」という。）３６が設けられる。このＣＰＵ３６は、コンピュータ或いはプロセサなどとも呼ばれ、ビデオゲーム装置１２の全体的な制御を担当する。ＣＰＵ３６ないしコンピュータは、ゲームプロセサとして機能し、このＣＰＵ３６には、バスを介して、メモリコントローラ３８が結合される。メモリコントローラ３８は主として、ＣＰＵ３６の制御の下で、バスを介して結合されるメインメモリ４０の書込みや読出しを制御する。このメモリコントローラ３８にはＧＰＵ(Graphics Processing Unit:グラフィックス処理装置) ４２が結合される。
【００６０】
ＧＰＵ４２は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、メモリコントローラ３８を介してＣＰＵ３６からのグラフィクスコマンド(graphics command ：作画命令) を受け、そのコマンドに従って、ジオメトリユニット４４およびレンダリングユニット４６によって３次元（３Ｄ）ゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニット４４は、３次元座標系の各種キャラクタやオブジェクト（複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも３つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう。）の回転，移動，変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニット４６は、各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ（Texture ：模様画像）を張り付けるなどの画像生成処理を施す。したがって、ＧＰＵ４２によって、ゲーム画面上に表示すべき３Ｄ画像データが生成（作成）され、その画像データがフレームバッファ４８内に描画（記憶）される。
【００６１】
なお、ＧＰＵ４２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等）は、ＧＰＵ４２がメモリコントローラ３８を介して、メインメモリ４０から入手する。
【００６２】
フレームバッファ４８は、たとえばラスタスキャンモニタ３４の１フレーム分の画像データを描画（蓄積）しておくためのメモリであり、ＧＰＵ４２によって１フレーム毎に書き換えられる。後述のビデオＩ／Ｆ５８がメモリコントローラ３８を介してフレームバッファ４８のデータを読み出すことによって、モニタ３４の画面上に３Ｄゲーム画像が表示される。
【００６３】
また、Ｚバッファ５０は、フレームバッファ４８に対応する画素（記憶位置またはアドレス）数×１画素当たりの奥行データのビット数に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ４８の各記憶位置に対応するドットの奥行き情報または奥行データ（Ｚ値）を記憶するものである。
【００６４】
なお、フレームバッファ４８およびＺバッファ５０は、ともにメインメモリ４０の一部を用いて構成されてもよい。
【００６５】
メモリコントローラ３８はまた、ＤＳＰ(Digital Signal Processor)５２を介して、ＡＲＡＭ５４に結合される。したがって、メモリコントローラ３８は、メインメモリ４０だけでなく、サブメモリとしてのＡＲＡＭ５４の書込みおよび／または読出しを制御する。
【００６６】
ＤＳＰ５２は、サウンドプロセサとして働き、ＣＰＵ３６の指示に従って、ＡＲＡＭ５４に書き込まれている音波形データ（図示せず）を用いて、ゲームに必要な音（効果音）、音声或いは音楽（ＢＧＭ）に対応するオーディオデータを生成する。
【００６７】
メモリコントローラ３８は、さらに、バスによって、各インタフェース（Ｉ／Ｆ）５６，５８，６０，６２および６４に結合される。コントローラＩ／Ｆ５６は、コントローラ２２のためのインタフェースであり、コントローラ１００のコントローラＩＣ１６２（図６）からの操作信号またはデータをメモリコントローラ３８を通してＣＰＵ３６に与える。ビデオＩ／Ｆ５８は、フレームバッファ４８にアクセスし、ＧＰＵ４２で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ（ディジタルＲＧＢピクセル値）をＡＶケーブル２８（図１）を介してモニタ３０に与える。
【００６８】
外部メモリＩ／Ｆ６０は、ゲーム装置１２の前面に挿入されるメモリカード２６（図１）をメモリコントローラ３８に連係させる。それによって、メモリコントローラ３８を介して、ＣＰＵ３６がこのメモリカード２６にデータを書込み、またはメモリカード２６からデータを読み出すことができる。オーディオＩ／Ｆ６２は、メモリコントローラ３８を通してＤＳＰ５２から与えられるオーディオデータまたは光ディスク１８から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号（音声信号）をモニタ３０のスピーカ３４に与える。
【００６９】
なお、ステレオ音声の場合には、スピーカ３４は、少なくとも、左右１つずつ設けられる。また、サラウンド処理することで、左右２つのスピーカのみであっても後方から音が発生しているように音を聞かせることも可能である。
【００７０】
そして、ディスクＩ／Ｆ６４は、そのディスクドライブ１６をメモリコントローラ３８に結合し、したがって、ＣＰＵ３６がディスクドライブ１６を制御する。このディスクドライブ１６によって光ディスク１８から読み出されたプログラムデータやテクスチャデータ等が、ＣＰＵ３６の制御の下で、メインメモリ４０に書き込まれる。
【００７１】
図９にはメインメモリ４０のメモリマップが示される。メインメモリ４０は、プログラム記憶領域６８，プログラムデータ記憶領域７０およびグラフィックデータ記憶領域７２を含む。ゲームプログラム記憶領域６８には、光ディスク１８から読み出したゲームプログラム６８ａが、１度に全部または部分的かつ順次的に、記憶される。ただし、このゲームプログラム６８ａは、たとえば３次元仮想空間内の任意の視点でプレイヤキャラクタなどを撮影するための仮想カメラ（図示せず）のプレイヤキャラクタとの間の距離を変更または制御するための仮想カメラ制御プログラムも含む。
【００７２】
プログラムデータ記憶領域７０にも、同様に、光ディスク１８から読み出したプログラムデータが１度に全部または部分的かつ順次的に、記憶される。プログラムデータは、たとえば、キャラクタやオブジェクトのモデルの座標データを含む。このプログラムデータ記憶領域７０は、ゲームプレイヤがコントローラ１００を操作することによってゲーム空間内で移動させ、あるいは他の任意の動作をさせることができるキャラクタ（プレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクト）の座標データ（初期位置の座標データ）を記憶するプレイヤキャラクタ座標データ記憶領域７０ａ、および敵キャラクタや妖精キャラクタなどプレイヤキャラクタ以外のキャラクタ（ノンプレイヤキャラクタ：ゲームプレイヤによって操作または制御できないキャラクタ）の座標データ（初期位置の座標データ）を記憶するノンプレイヤキャラクタ座標データ記憶領域７０ｂを含む。プログラムデータ記憶領域７０はさらに、仮想３次元ゲーム空間を表示するためのマップ（仮想３次元空間マップ）を記憶するための記憶領域７０ｃ、後述のステップＳ２５（図１０）で設定される仮想カメラ距離を記憶しておくための仮想カメラ距離記憶領域７０ｄ、後述のステップＳ３，Ｓ７あるいはＳ１１で設定されるプレイヤキャラクタのその時々の移動速度を設定しておくためのレジスタとしての移動速度設定領域７０ｅ，および後述のステップＳ２５で設定される最大速度（パラメータの最大値）を記憶しておくための領域７０ｆを含む。なお、座標データはゲームの進行にともなって変更される。
【００７３】
プログラムデータ記憶領域７０には、さらに、対応テーブル７０ｇが設定される。この対応テーブル７０ｇは、上述の仮想カメラ制御プログラムによって仮想カメラの距離を制御するときに参照されるテーブルであり、回数Ｎ毎に、最大速度(移動速度の最大値)とそれぞれに応じて設定すべき仮想カメラの距離とを対応させて設定している。ただし、回数Ｎは、この実施例では、後述の「とりつきキャラクタ」がプレイヤキャラクタにとりついた回数を示すが、この回数Ｎは、一般的には、ゲーム状況に変化が発生した回数として認識できる。つまり、ゲーム状況変化が生じていないときには、プレイヤキャラクタの移動速度の最大値（最大速度）は「Ｓ０」と設定され、それに応じた仮想カメラ距離は「Ｄ０」と設定される。ゲーム状況変化が１回生じているときには、最大速度）は「Ｓ１」と設定され、それに応じた仮想カメラ距離は「Ｄ１」と設定される。ゲーム状況変化が２回生じているときには、最大速度）は「Ｓ２」と設定され、それに応じた仮
グラフィックデータ記憶領域７２にも、同様に、光ディスク１８から読み出したグラフィックデータが１度に全部または部分的かつ順次的に、記憶されるグラフィックデータは、たとえば、色や透明度などのような描画に関するデータである。グラフィックで記憶領域７２には、上述のプレイヤキャラクタのポリゴンなどのデータ（ポリゴンリスト等）を記憶するための記憶領域７２ａ，敵キャラクタのポリゴンなどのデータ（ポリゴンリスト等）を記憶するための記憶領域７２ｂ，静止オブジェクト（壁オブジェクト，地面オブジェクトなど）のポリゴンなどのデータを記憶するための記憶領域７２ｂ，およびテクスチャデータを記憶するための記憶領域７２ｄを含む。
【００７４】
図１０を参照して、図１実施例のゲームシステム１０で、ゲーム装置１２の電源を入れ、コントローラ１００のスタートスイッチ１１８を押すことによって、ゲームがスタートする。そして、ＣＰＵ３６（図８）は、コントローラＩＣ１６２（図６）からコントローラＩ／Ｆ５６（図８）を経て入力される図７に示す操作信号またはコントローラデータを見る。
【００７５】
上述のように、プレイヤが第１操作面１２０を叩き操作すると、第１ボタン１６４または第２ボタン１６６（図６）がオンとなり、したがって、図７の１バイト目のビット３に第１ボタン１６４のオンのデータ（左操作信号）が書き込まれ、あるいは第２ボタン１６６のオンのデータ（左操作信号）がビット２に書き込まれる。
【００７６】
また、プレイヤが第２操作面１２２を叩き操作すると、第３ボタン１６８または第４ボタン１７０（図６）がオンとなり、したがって、図７の１バイト目のビット１に第１ボタン１６７のオンのデータ（右操作信号）が書き込まれ、あるいは第４ボタン１７０のオンのデータ（右操作信号）がビット０に書き込まれる。
【００７７】
そして、ＣＰＵ３６は、プレイヤが第２叩き操作面１２２を叩き操作すると、ステップＳ１で右操作信号を検出し、ステップＳ３で、モニタ３０（図１）の画面３２に表示されるゲーム世界または仮想世界に登場するプレイヤキャラクタ（第１キャラクタ）７４（図１１）を、右方向へ移動させるように設定する。このとき、ＣＰＵ３６は、プレイヤキャラクタの右方向への移動速度を、たとえば、第２叩き操作面１２２の叩き操作回数または叩き操作速さに応じて、設定し、図９の移動速度設定領域７０ｅに記憶させる。
【００７８】
また、ＣＰＵ３６は、プレイヤが第１叩き操作面１２０を叩き操作すると、ステップＳ５で左操作信号を検出し、ステップＳ７で、プレイヤキャラクタ７４（図１１）を、左方向へ移動させるように設定する。このとき、ＣＰＵ３６は、プレイヤキャラクタの左方向への移動速度を、第１叩き操作面１２０の叩き操作回数または叩き操作速さに応じて設定し、図９の移動速度設定領域７０ｅに記憶させる。
【００７９】
その後、ＣＰＵ３６は、ステップＳ９において、ステップＳ３またはステップＳ７で設定したプレイヤキャラクタの移動速度が最大速度（最大速度記憶領域７０ｆに記憶された移動速度の最大可能値）を超えているかどうか判断する。もし“ＹＥＳ”なら、次のステップＳ１１において、プレイヤキャラクタの移動速度を最大値に設定し、図９の移動速度設定領域７０ｅに記憶させる。
【００８０】
そして、ステップＳ１３で、ＣＰＵ３６は、ステップＳ３またはＳ７もしくはＳ１１でし、図９の移動速度設定領域７０ｅに設定した移動速度で、プレイヤキャラクタを右方向または左方向へ移動させる。つまり、ステップＳ１３ではプレイヤキャラクタの動作を制御する。
【００８１】
次のステップＳ１５において、ＣＰＵ３６は、「とりつきキャラクタ」の動作を制御する。とりつきキャラクタ７６とは、図１１に示すようにプレイヤキャラクタ７４にとりついてプレイヤキャラクタに影響を与えるノンプレイヤキャラクタである。この実施例では、とりつきキャラクタ７６がプレイヤキャラクタ７４に取り付くと、プレイヤキャラクタの移動速度の最大値を低下させる。とりつきキャラクタがプレイヤキャラクタに取り付くことは、仮想世界（ゲーム世界）に変化を生じることであり、その意味で、このステップＳ１５が変化発生手段を構成する。
【００８２】
そこで、ステップＳ１７では、ＣＰＵ３６は、図１１（Ｂ）または図１１（Ｃ）に示すように、プレイヤキャラクタ７４にとりつきキャラクタ７６が取り付いたかどうか、判断する。
【００８３】
ステップＳ１７で“ＹＥＳ”なら、次のステップＳ１９において、ＣＰＵ３６は、たとえばメインメモリ４０のレジスタ領域（図示せず）に設定されたカウンタＮをインクリメントする。このカウンタＮは、プレイヤキャラクタ７４にとりついたとりつきキャラクタの個数を示すものである。
【００８４】
ステップＳ１７で“ＮＯ”なら、次のステップＳ２１において、ＣＰＵ３６は、プレイヤキャラクタ７４に取り付いていたとりつきキャラクタ７６がプレイヤキャラクタ７４から離れたかどうか判断する。ステップＳ２１で“ＹＥＳ”なら、ステップＳ２３において、ＣＰＵ３６は、先のカウンタＮをディクリメントする。
【００８５】
したがって、ステップＳ１９またはＳ２３で、そのときプレイヤキャラクタ７４に取り付いているとりつきキャラクタ７６の個数がカウントされる。
【００８６】
そして、次のステップＳ２５において、ＣＰＵ３６は、そのとりつきキャラクタ７６の個数Ｎに応じて、プレイヤキャラクタ７４の移動速度の可能最大値（最大速度）をメインメモリ４０の最大速度設定領域７０ｆ（図９）に設定するとともに、その最大値に応じた仮想カメラとプレイヤキャラクタとの間の距離（カメラ距離）をメインメモリ４０の仮想カメラ距離設定領域７０ｄ（図９）設定する。このとき、図９に示すメインメモリ４０に設定されている対応テーブル７０ｇが参照される。
【００８７】
具体的には、ＣＰＵ３６は、とりつきキャラクタの取り付き個数が「０」のときには、移動速度の最大値として「Ｓ０」を設定し、カメラ距離として「Ｄ０」を設定する。同様に、とりつきキャラクタの取り付き個数が「１」のときには、移動速度の最大値として「Ｓ１」を設定し、カメラ距離として「Ｄ１」を設定する。とりつきキャラクタの取り付き個数が「２」のときには、移動速度の最大値として「Ｓ２」を設定し、カメラ距離として「Ｄ２」を設定する。Ｓ０＞Ｓ１＞Ｓ２…でありかつＤ０＞Ｄ１＞Ｄ２…であるので、取り付き個数Ｎが多ければ多いほど、プレイヤキャラクタ７４の移動速度の最大値は小さく（遅く）され、カメラ距離が小さく（短く）設定される。
【００８８】
なお、対応テーブルにはカメラ距離を定義するのではなくて、カメラ距離の移動量（プレイヤキャラクタの方向に近づく量）を定義しておいてもよい。
【００８９】
このように、とりつきキャラクタがプレイヤキャラクタにとりつくと、プレイヤの能力値（実施例の場合は移動速度）が低下させられるが、何もなければ、ゲームプレイヤはそのことに気づかない場合も考えられる。そこで、この実施例では、プレイヤキャラクタの能力値が低下させられた場合に、そのことをプレイヤに認識もしくは知覚させるために、カメラ距離を変更するようにしている。実施例では、図１１(Ｂ)および図１１（Ｃ）に示すように、最大速度が低下すれば低下する程カメラ距離を小さくするようにしているので、最大速度が低下すれば低下する程仮想カメラの画角が狭くされ、プレイヤキャラクタが大きくズームアップされる。
【００９０】
なお、プレイヤキャラクタを表示するときには、仮想カメラ（図示せず）の方向は固定で、注視点はプレイヤキャラクタに設定される。
【００９１】
さらに、上述の実施例では、打楽器型コントローラ１００を用い、ステップＳ３やＳ７では、その叩き操作回数に応じた移動速度を設定するようにした。しかしながら、コントローラは、公知のジョイスティック付きコントローラに変更されてもよい。ジョイスティック付きコントローラを用いる場合には、ステップＳ３およびＳ７では、プレイヤキャラクタの移動方向はジョイスティックの傾斜方向によって決まり、移動速度はジョイスティックの傾動角度（レバーを倒した程度）に応じて設定するようにすればよい。
【図面の簡単な説明】
【００９２】
【図１】この発明の一実施例のゲームシステムを示す図解図である。
【図２】図１に示す実施例に用いられる打楽器型コントローラの一部を示す分解図である。
【図３】打楽器型コントローラの一部についての上面図である。
【図４】図３の線IV−IVにおける打楽器型コントローラの一部についての断面図の一部である。
【図５】図４の断面図においてプレイヤによる叩き操作があった場合の状態を示す図解図である。
【図６】打楽器型コントローラの電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】打楽器型コントローラからゲーム装置に入力される操作信号のフォーマットを示す図解図である。
【図８】図１実施例の電気的な構成を示すブロック図である。
【図９】図８実施例のメインメモリのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図１０】図１実施例の動作の一例を示すフロー図である。
【図１１】図１実施例においてプレイヤキャラクタにとりつきキャラクタがつりつく状態を示す図解図であり、図１１（Ａ）が通常状態、図１１（Ｂ）が１つのとりつきキャラクタがプレイヤキャラクタに取り付いた状態、図１１（Ｃ）が２つのとりつきキャラクタがプレイヤキャラクタに取り付いた状態をそれぞれ示す。図解図である。
【符号の説明】
【００９３】
１０  …ゲームシステム
１２  …ゲーム装置
１８  …光ディスク
３０  …モニタ
３６  …ＣＰＵ
４０  …メインメモリ
７４  …プレイヤキャラクタ
７６  …とりつきキャラクタ
【図１】
2005312722.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2005312722.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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