(57)【要約】【課題】  遊技状態に応じて信頼性の高い技量判定を行い、その結果に基づいて遊技者に有用な情報を提供する。【解決手段】  入賞情報コマンドにより各ゲームの入賞の有無が演出制御基板に通知される。前回のゲームでリールが回転開始してから規定時間（４．１秒）を経過しないうちにスタートレバーが操作されたときには、当該ゲームにおけるリールの回転開始にウェイトがかかるが、このウェイトの有無がウェイトコマンドにより演出制御基板に通知される。リールの停止を無制御とするＣＴ中には、前回のゲームにおける入賞の有無とウェイトの有無とによって遊技者の技量判定を行い、初級と判定された場合には、メダルの払出枚数は少ないが比較的入賞容易な「ベル」の小役を入賞させるための停止ボタンの操作手順が報知され、初級以外に判定された場合には、メダルの払出枚数は多いが比較的入賞困難な「スイカ」を入賞させるための操作手順が報知される。【選択図】    図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果として所定の入賞表示結果が導出されたときに入賞が発生するスロットマシンにおいて、
前回のゲームの開始からの経過時間が予め定められた１ゲーム規定時間に達したか否かを判定する規定時間判定手段と、
前記規定時間判定手段により１ゲーム規定時間に達していないと判定されたときに、前回のゲームの開始からの経過時間が該１ゲーム規定時間に達するまでゲームの開始を待機させるゲーム開始待機手段と、
前記ゲーム開始待機手段によりゲームの開始が待機させられたか否かを判定する待機判定手段と、
遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段と、
前記停止操作手段の操作手順に応じて前記識別情報の変動表示を停止させて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、
前回以前のゲームであって当該ゲームと所定の関係を有するゲームにおける前記入賞表示結果の導出の有無を判定する入賞判定手段と、
所定の移行条件が成立することにより、複数種類の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記遊技状態制御手段により制御されている遊技状態に応じて、前記待機判定手段の判定結果と前記入賞判定手段の判定結果とに基づいて、遊技者の技量を判定する技量判定手段と、
遊技に関する情報の報知を実行する情報報知手段と、
前記技量判定手段の判定結果に応じて、前記情報報知手段による情報の報知の実行態様または実行頻度の少なくとも一方を変化させる情報報知変化手段と
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記可変表示装置の表示結果が導出される以前に、前記賭数の設定に用いることが可能な有価価値の付与を伴う小役表示結果を含む複数種類の入賞表示結果を導出させることを許容するか否かをそれぞれ決定する事前決定手段をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、予め定められた特別移行条件が成立したときに、通常遊技状態から特別遊技状態に遊技状態を制御する特別制御手段を備え、
前記導出制御手段は、
前記通常遊技状態に制御されているときに、前記事前決定手段による決定情報の設定に応じて、前記可変表示装置において前記停止操作手段の操作から予め定められた第１の最大停止遅延時間の範囲内で前記識別情報の変動表示を停止させて表示結果を導出させる通常時導出制御手段と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記事前決定手段の決定結果に関わらずに、前記可変表示装置において前記停止操作手段の操作から前記第１の最大停止遅延時間よりも短い第２の最大停止遅延時間の範囲内で前記識別情報の変動表示を停止させて前記小役表示結果を導出させることが可能な特別時導出制御手段とを備え、
前記技量判定手段は、前記特別遊技状態に制御されているときに、遊技者の技量を判定する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記情報報知手段は、前記複数種類の遊技状態のうちの所定の遊技状態に制御されているときにおいて導出された入賞表示結果に応じて遊技者に付与された有価価値の量を遊技に関する情報として報知する
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記導出制御手段は、前記停止操作手段の操作手順の難易度が異なり、該難易度に応じて付与される有価価値の量が異なる複数種類の入賞表示結果のうちのいずれかの入賞表示結果を導出することが可能であり、
前記情報報知手段は、前記導出制御手段が導出可能な入賞表示結果を導出させるための前記停止操作手段の操作手順を前記遊技に関する情報として報知し、
前記情報報知変化手段は、前記技量判定手段により判定された技量が低いほど前記停止操作手段の操作手順の難易度が低い入賞表示結果を導出させるための操作手順を報知する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記導出制御手段は、前記停止操作手段の操作手順の難易度が異なり、該難易度に応じて付与される有価価値の量が異なる複数種類の入賞表示結果のうちのいずれかの入賞表示結果を導出することが可能であり、
前記情報報知手段は、前記導出制御手段が導出可能な入賞表示結果を導出させるための前記停止操作手段の操作手順を前記遊技に関する情報として報知し、
前記情報報知変化手段は、前記技量判定手段により判定された技量が低いほど多くの種類の入賞表示結果を導出させるための前記停止操作手段の操作手順を報知する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記導出制御手段は、前記入賞表示結果のうちの特定入賞表示結果を前記停止操作手段の操作タイミングに関わらずに導出することが可能であり、
前記遊技状態制御手段は、予め定められた特定移行条件が成立したときに、前記特定入賞表示結果の導出される割合が通常遊技状態よりも高い特定遊技状態に遊技状態を制御する特定制御手段を備え、
前記技量判定手段は、前記特定遊技状態以外の遊技状態に制御されているときに、遊技者の技量を判定する
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
遊技者の指示により、前記技量判定手段に技量の判定を行わせるか否かを選択する技量判定選択手段をさらに備え、
前記情報報知変化手段は、前記技量判定選択手段により技量の判定を行わせる旨が選択されたときに、前記情報報知手段による情報の報知の実行態様または実行頻度の少なくとも一方を変化させる
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に遊技者の技量に応じた情報の報知に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生する。リプレイ以外の入賞が発生した場合には、発生した入賞の種類に応じたメダルが払い出され、遊技者の獲得メダル枚数が増加する。さらに、入賞の種類によっては、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、或いはＣＴ（Challenge Time）等の遊技者に有利な遊技状態に移行され、このような遊技状態において遊技者が多くのメダルを獲得できるようになる。
【０００３】
このような入賞を発生させるためには、可変表示装置に表示結果が導出される前（通常は、スタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選し、しかも当選した役の表示態様を構成する図柄が停止ボタンの操作時において表示されている図柄から所定の範囲になければならない。つまり、スロットマシンにおける入賞は、内部抽選のような偶然性のみによって発生するものではなく、停止ボタンの操作という遊技者の技量に応じて発生するものとなる。
【０００４】
また、スロットマシンにおける遊技は、１遊技単位としてのゲームを繰り返すことによって進行するが、射倖性の抑制を図る目的から、１ゲームの実行に対して規定時間が設けられている。前回のゲームでリールが回転開始したゲームの開始タイミングから１ゲーム規定時間を消化していなければ、遊技者がスタートレバーを操作してもリールが回転開始せず、ゲームの開始に対してウェイトがかかることとなる。もっとも、ウェイトがかかるということは、１ゲームを短時間で終了できているということなので、このウェイトの発生の有無は、遊技者の技量に関わるものということもできる。
【０００５】
ところで、従来よりスロットマシンには、遊技の興趣を向上させるため、遊技の進行状況に応じて様々な演出を行ったり、遊技者に情報の提示を行ったりするものが多い。演出も一般的には遊技者に情報を提供するものとして行われる。そして、このような情報の提供によって、適切な遊技の進行を遊技者に促すものである。ここで、提供される情報を遊技者にとって有用なものとするためには、これを遊技者の技量に応じて行うものとすることが好ましい。
【０００６】
従来のスロットマシンには、ウェイトの有無に応じて演出の頻度を変化させるものがあった（例えば、特許文献１参照）。また、遊技者の選択した技量レベル、或いは遊技履歴から判定した技量レベルに応じて、内部当選フラグの設定に関する情報など、遊技者に提供する情報の内容を変化させるものがあった（例えば、特許文献２〜５参照）。ここで、遊技者の技量の判定を、入賞の有無に従って行うものがあった（例えば、特許文献６参照）。
【０００７】
【特許文献１】特開２００４−２４３２５号公報
【特許文献２】特開２００１−２５２３９５号公報
【特許文献３】特開２００２−７９６号公報
【特許文献４】特開２００２−１０２４２３号公報
【特許文献５】特開２００２−１７７４５１号公報
【特許文献６】特開２００１−３４０５３８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上述したようにスロットマシンの遊技状態は変化し、遊技状態に応じて異なる遊技性のゲームが提供されるものとなる。遊技性が異なれば、遊技者による操作手順も、各ゲームにおいて導出される結果も異なるはずである。また、ウェイトの発生のし易さも異なるはずである。しかしながら、従来のスロットマシンにおける遊技者の技量判定において、この遊技性に変化をもたらす遊技状態の違いを十分に考慮していなかった。
【０００９】
このため、従来のスロットマシンでは、遊技状態によっては信頼性の高い技量判定を行うことができず、遊技者に提供される情報も、遊技者のレベルによっては無用なものとなってしまう虞があった。例えば遊技者の技量に応じてウェイトの有無や結果に差が生じやすい遊技状態と差が生じにくい遊技状態とがあり、遊技状態に関わらず一律に技量判定を行ったのでは、信頼性の高い技量判定を行い得ない場合が生じてしまう。
【００１０】
本発明は、遊技状態に応じて信頼性の高い技量判定を行い、その結果に基づいて遊技者に有用な情報を提供することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果として所定の入賞表示結果が導出されたときに入賞が発生するスロットマシンにおいて、
前回のゲームの開始からの経過時間が予め定められた１ゲーム規定時間（例えば、４．１秒）に達したか否かを判定する規定時間判定手段（ステップＳ２０１）と、
前記規定時間判定手段により１ゲーム規定時間に達していないと判定されたときに（ステップＳ２０１（Ｎｏ））、前回のゲームの開始からの経過時間が該１ゲーム規定時間に達するまでゲームの開始を待機させるゲーム開始待機手段（ステップＳ２０１の繰り返し）と、
前記ゲーム開始待機手段によりゲームの開始が待機させられたか否かを判定する待機判定手段（ステップＳ７０３）と、
遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記停止操作手段の操作手順に応じて前記識別情報の変動表示を停止させて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ３０６、Ｓ３０９、Ｓ３１２）と、
前回以前のゲームであって当該ゲームと所定の関係を有するゲームにおける前記入賞表示結果の導出の有無を判定する入賞判定手段（ステップＳ５０１〜Ｓ５１０、Ｓ７０３）と、
所定の移行条件が成立することにより、複数種類の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に遊技状態を制御する遊技状態制御手段（ステップＳ５０５、Ｓ６０５）と、
前記遊技状態制御手段により制御されている遊技状態に応じて、前記待機判定手段の判定結果と前記入賞判定手段の判定結果とに基づいて、遊技者の技量を判定する技量判定手段（ステップＳ７０３）と、
遊技に関する情報の報知を実行する情報報知手段（ステップＳ７０７、Ｓ７０８）と、
前記技量判定手段の判定結果に応じて、前記情報報知手段による情報の報知の実行態様または実行頻度の少なくとも一方を変化させる情報報知変化手段（ステップＳ７０６）と
を備えることを特徴とする。
【００１２】
上記スロットマシンでは、技量判定手段による遊技者の技量の判定は、単にゲームの開始が待機されたか、及び入賞表示結果が導出されたかということだけに基づいて行われるのではなく、そのときの遊技状態に応じて行われるものとなる。例えば、遊技状態によっては、ゲームの開始が待機されやすいか否かに対して遊技者の技量による影響が異なり、入賞表示結果の導出に対しても遊技者の技量による影響が異なる。このように遊技状態に応じた技量判定によって、より信頼性の高い判定結果を得ることができるようになり、このような信頼性の高い技量判定結果に基づいて報知の実行態様を変化させることで、遊技者に有用な情報を提供することができるようになる。また、このような信頼性の高い技量判定結果に基づいて報知の実行頻度を変化させることで、遊技者の技量に応じて必要なだけの量の情報を提供することができるようになる。
【００１３】
ここで、前記入賞判定手段は、前回限りのゲームにおいて前記入賞表示結果が導出されたか否かを判定するものとすることができる。前回限りのゲームとは、当該ゲームと同一の遊技状態にあるゲームに限ってもよい。また、前記入賞判定手段は、当該ゲームと同一の遊技状態に制御されてから前回以前のゲームまでで前記入賞表示結果が導出された割合を判定するものとすることもできる。前記入賞表示結果として複数種類の入賞表示結果がある場合には、前記入賞判定手段は、前記複数種類の入賞表示結果のうちの所定の種類の入賞表示結果（例えば、後述する小役表示結果）の導出の有無を判定するものとすることもできる。
【００１４】
なお、情報報知手段による情報の報知の実行態様を変化させるのが複数種類の遊技状態のうちのいずれか所定の遊技状態だけであれば、技量判定手段は、該所定の遊技状態に応じて遊技者の技量を判定するものとなる。当該所定の遊技状態以外で技量を判定しても情報の報知の実行態様を変化させることがないのであれば、所定の遊技状態以外では技量判定を行わなかったのと実質的には同じだからである。
【００１５】
上記スロットマシンは、
前記可変表示装置の表示結果が導出される以前に、前記賭数の設定に用いることが可能な有価価値の付与を伴う小役表示結果を含む複数種類の入賞表示結果を導出させることを許容するか否かをそれぞれ決定する事前決定手段（ステップＳ１０１〜Ｓ１１３）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記遊技状態制御手段は、予め定められた特別移行条件が成立したときに、通常遊技状態（通常の遊技状態）から特別遊技状態（ＣＴ）に遊技状態を制御する特別制御手段（ステップＳ５０５）を備えていてもよい。この場合において、
前記導出制御手段は、
前記通常遊技状態に制御されているときに（ステップＳ４０１（Ｎｏ））、前記事前決定手段による決定情報の設定に応じて、前記可変表示装置において前記停止操作手段の操作から予め定められた第１の最大停止遅延時間（１９０ｍｓ）の範囲内で前記識別情報の変動表示を停止させて表示結果を導出させる通常時導出制御手段（ステップＳ４０２）と、
前記特別遊技状態に制御されているときに（ステップＳ４０１（Ｙｅｓ））、前記事前決定手段の決定結果に関わらずに、前記可変表示装置において前記停止操作手段の操作から前記第１の最大停止遅延時間よりも短い第２の最大停止遅延時間（７５ｍｓ）の範囲内で前記識別情報の変動表示を停止させて前記小役表示結果を導出させることが可能な特別時導出制御手段（ステップＳ４０５、Ｓ４０９、Ｓ４１１、Ｓ４１２）とを備えていてもよい。
前記技量判定手段は、前記特別遊技状態に制御されているときに、遊技者の技量を判定するものとすることができる。
【００１６】
特別遊技状態は、停止操作手段の操作から変動表示の停止までの停止遅延時間は通常遊技状態よりも短くなるが、事前決定手段による決定情報の設定に関わらずに小役表示結果を導出させることが可能となる。つまり、特別遊技状態では、小役表示結果を導出させるために停止操作手段の操作が重要な要素となり、小役表示結果の導出に対する遊技者の技量の影響が大きい。また、遊技者の技量の影響が大きいことから、技量に応じて１ゲームに要する時間が変わりやすく、ゲームの開始が待機されるか否かの違いも生じやすい。この特別遊技状態において技量判定手段による技量判定を行うものとすることで、適切な技量判定ができるようになる。
【００１７】
なお、前記特別時導出制御手段は、前記特別遊技状態に制御されているときに、前記事前決定手段による決定情報の設定に関わらずに、前記可変表示装置において前記停止操作手段の操作から前記第２の最大停止遅延時間の範囲内で前記識別情報の変動表示を停止させて前記小役表示結果を導出させることが可能なものとしてもよい。
【００１８】
或いは、前記事前決定手段は、前記特別遊技状態に制御されているときに、前記事前決定手段の決定に関わらずに前記小役表示結果の導出の許容を示す小役決定情報を設定し、前記特別時導出制御手段は、前記事前決定手段により設定された小役決定情報に基づいて前記複数の可変表示装置において前記停止操作手段の操作から前記最大停止遅延時間の範囲内で前記識別情報の変動表示を停止させて前記小役表示結果を導出させることが可能なものとしてもよい。
【００１９】
前記可変表示装置が複数の可変表示部（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）によって構成される場合には、前記特別時導出制御手段は、前記複数の可変表示部のうちの少なくとも一部（第１リール）において前記停止操作手段の操作から前記第２最大遅延時間の範囲内で前記識別情報の変動表示を停止させて前記小役表示結果を導出させることが可能なものとしてもよい。
【００２０】
上記スロットマシンにおいて、
前記情報報知手段は、前記複数種類の遊技状態のうちの所定の遊技状態に制御されているときにおいて導出された入賞表示結果に応じて遊技者に付与された有価価値の量を遊技に関する情報として報知するものとすることができる。
【００２１】
この場合には、情報報知手段から報知される有価価値の量により、遊技者は、遊技の進行にとって有用な情報を得ることができる。特に所定の遊技状態が遊技者に付与された有価価値の量に応じて終了する場合には、報知された情報が遊技者にとってとりわけ有用なものとなる。
【００２２】
上記スロットマシンにおいて、
前記導出制御手段は、前記停止操作手段の操作手順の難易度が異なり、該難易度に応じて付与される有価価値の量が異なる複数種類の入賞表示結果（ベルの小役、スイカの小役）のうちのいずれかの入賞表示結果を導出することが可能なものであってもよい。この場合において、
前記情報報知手段は、前記導出制御手段が導出可能な入賞表示結果を導出させるための前記停止操作手段の操作手順を前記遊技に関する情報として報知してもよい。この場合において、
前記情報報知変化手段は、前記技量判定手段により判定された技量が低いほど前記停止操作手段の操作手順の難易度が低い入賞表示結果を導出させるための操作手順を報知するものとすることができる（ステップＳ７０７、Ｓ７０８）。
【００２３】
この場合には、技量が低い遊技者に対しては難易度が低い入賞表示結果を導出させるための操作手順が報知されるものとなるので、技量の低い遊技者には無理をさせず、確実に入賞表示結果を導出させることができるようになり、技量の低い遊技者に対しても損をさせることがない。
【００２４】
上記スロットマシンにおいて、
前記導出制御手段は、前記停止操作手段の操作手順の難易度が異なり、該難易度に応じて付与される有価価値の量が異なる複数種類の入賞表示結果（ベルの小役、スイカの小役）のうちのいずれかの入賞表示結果を導出することが可能なものであってもよい。この場合において、
前記情報報知手段は、前記導出制御手段が導出可能な入賞表示結果を導出させるための前記停止操作手段の操作手順を前記遊技に関する情報として報知してもよい。この場合において、
前記情報報知変化手段は、前記技量判定手段により判定された技量が低いほど多くの種類の入賞表示結果を導出させるための前記停止操作手段の操作手順を報知するものとすることができる。
【００２５】
この場合には、技量が低い遊技者に対しては多くの種類の入賞表示結果を導出させるための操作手順が報知されるものとなるので、技量の低い遊技者が無理をせず、確実に入賞表示結果を導出させることができるようになる。もっとも、技量の低い遊技者に対して報知されるのは、難易度が低い入賞表示結果を導出させるための操作手順だけでもないので、より難易度の高い操作手順を選択して遊技が行えるようにして、その者の技量の向上に役立てることができるようになる。
【００２６】
なお、複数種類の入賞表示結果について停止操作手段の操作手順の難易度を異ならせることは、次のようにして実現することができる。例えば、第１の入賞表示結果を構成する識別情報は、前記停止操作手段の操作から第１最大停止遅延時間の範囲内で導出させることができるが、第２の入賞表示結果を構成する識別情報は、前記停止操作手段の操作から第２最大停止遅延時間（第１最大停止遅延時間よりも短い）の範囲内で導出させることができないものとなれば、第１の入賞表示結果についての難易度の方が低いこととなる。
【００２７】
前記可変表示装置において、第１の入賞表示結果を構成する識別情報は、第２の入賞識別情報を構成する識別情報よりも数多く配置されていれば、第１の入賞表示結果についての難易度の方が低いこととなる。第１の入賞表示結果を構成する識別情報には複数個続けて配置されている部分があるが、第２の入賞表示結果を構成する識別情報には複数個続けて配置されている部分がなければ、第１の入賞表示結果についての難易度の方が低いこととなる。
【００２８】
前記可変表示装置における識別情報の変動表示の速度を変化させられる場合において、変動表示の速度が遅く制御されているときに第１の入賞表示結果を構成する識別情報を導出することができるが、変動表示の速度が速く制御されているときにしか第２の入賞表示結果を構成する識別情報を導出することができない場合には、第１の入賞表示結果についての難易度の方が低いこととなる。変動表示の方向を変化させられる場合において、変動表示方向に関わらずに第１の入賞表示結果を構成する識別情報を導出することができるが、順方向で変動表示されているときしか第２の入賞表示結果を構成する識別情報を導出することができない場合には、第１の入賞表示結果についての難易度の方が低いこととなる。
【００２９】
上記スロットマシンにおいて、
前記導出制御手段は、前記入賞表示結果のうちの特定入賞表示結果（リプレイ）を前記停止操作手段の操作タイミングに関わらずに導出することが可能なものとしてもよい。この場合において、上記スロットマシンは、
前記遊技状態制御手段は、予め定められた特定移行条件が成立したときに、前記特定入賞表示結果の導出される割合が通常遊技状態よりも高い特定遊技状態（ＲＴ）に遊技状態を制御する特定制御手段（ステップＳ５０５）を備えるものとすることができ、
前記技量判定手段は、前記特定遊技状態以外の遊技状態（ＣＴ）に制御されているときに、遊技者の技量を判定するものとすることができる。
【００３０】
特定表示結果は、停止操作手段の操作タイミングに関わらずに導出されるので、遊技者の技量とは無関係に導出されるものとなる。特定遊技状態においては、遊技者の技量とは無関係に特定入賞表示結果が導出される割合が高くなり、入賞表示結果の導出に対して遊技者の技量の差があまり影響しなくなる。このように遊技者の技量の差があまり影響しない特定遊技状態において技量判定を避けることによって、本来は技量の高い遊技者に対して技量が低いと判定したり、本来は技量の低い遊技者に対して技量が高いと判定したりといったことが生じるのを避けることができるようになる。
【００３１】
上記スロットマシンにおいて、
遊技者の指示により、前記技量判定手段に技量の判定を行わせるか否かを選択する技量判定選択手段をさらに備えてもよい。この場合において、
前記情報報知変化手段は、前記技量判定選択手段により技量の判定を行わせる旨が選択されたときに、前記情報報知手段による情報の報知の実行態様または実行頻度の少なくとも一方を変化させるものとすることができる。
【００３２】
情報報知手段から情報が報知されると、遊技者は、その報知の実行態様の違いによって、結果として自己の技量の判定結果が分かることとなる。このように遊技者に前記技量判定手段に技量の判定を行わせないか否かを選択させることで、技量判定を望まない遊技者が勝手に判定された技量を知らされて、嫌な思いをしてしまうことを防ぐことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３４】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００３５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００３６】
ここで、「ベル」については、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれにおいても３連で配されている箇所が２箇所設けられているとともに、後述する４コマ以内の引き込みで必ず有効ライン上に導出可能となるように、５コマ以内の間隔で配されている。「スイカ」については、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても２つだけ配されており、必ずしも４コマ以内の引き込み制御では、有効ライン上に導出できない。また、「スイカ」を中段に停止させたときには「ベル」が上段及び下段のいずれにも停止しないように配されている。
【００３７】
可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図３参照）によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス、或いはＲＴ時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するビッグボーナスやＣＴ時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。
【００３８】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３９】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数（１、２または３）に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図３参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００４０】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図３参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図３参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００４１】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４に表示する画像による演出としては、例えば、ＣＴ中において「ベル」または「スイカ」の小役を導出するための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を報知する演出がある。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００４２】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００４３】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図３参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００４４】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、前回のゲームにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲーム規定時間として定められた４．１秒以上が経過していることを条件として、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。
【００４５】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
【００４６】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４７】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００４８】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４９】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図３参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００５０】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５に大きく分けて構成される。
【００５１】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００５２】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００５３】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６その他の回路を搭載している。
【００５４】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５５】
乱数発生回路１１５は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００５６】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信し、またリール中継基板１０３を介して外部出力基板１０５に各種の信号を出力する。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２及び外部出力基板１０５へ情報（コマンド、信号）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２及び外部出力基板１０５から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド、信号）が送られることはない。
【００５７】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５８】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００５９】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。
【００６０】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００６１】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６２】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００６３】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。
【００６４】
外部出力基板１０５は、リール中継基板１０３を介して入力された各種の信号を試験装置やホールの管理コンピュータなどの外部装置に出力する。遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力され、外部出力基板１０５の外部に出力される信号には、レギュラーボーナス中信号、ビッグボーナス中信号、ＣＴ中信号、ＲＴ中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号がある。
【００６５】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の内部当選フラグが設定されている必要がある。また、入賞に伴ってメダルが払い出され、遊技状態が変化させられる。
【００６６】
通常の遊技状態（レギュラーボーナス当選によりＣＴが終了した場合を含む）において、賭け数に応じた有効ライン上に「ＢＡＲ」が３つ揃った場合には、レギュラーボーナス入賞となり、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）と称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う：ＪＡＣ入賞）ことにより終了する。
【００６７】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に「赤７」が３つ揃った場合には、ビッグボーナス入賞となり、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができ、この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う（ＪＡＣＩＮ入賞）。ＪＡＣＩＮ入賞すると、前述したレギュラーボーナス（ＪＡＣゲーム）が提供される。ビッグボーナスは、払い出されたメダルの枚数が３６０枚に達したときに終了する。
【００６８】
遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２には、レギュラーボーナスゲーム（ビッグボーナス中に提供されたものを含む）のゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中に払い出したメダルの枚数をカウントするカウンタが設けられている。レギュラーボーナスに移行しているときには、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。ビッグボーナスに移行しているときには、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。ＪＡＣＩＮによりＪＡＣゲームが提供されているときには、レギュラーボーナス中フラグも合わせて設定される。
【００６９】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に「青７」が３つ揃った場合には、ＣＴ入賞となり、遊技状態がＣＴに移行する。ＣＴにおいては、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで１番目に停止されるリール（第１リール）について４コマの引き込み制御が行われなくなり（リプレイ当選しているときを除く）、対応する停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作したタイミングから７５ｍｓ以内（１コマ以内）で停止されるものとなる。２番目、３番目にそれぞれ停止される第２リール、第３リールについては、第１リールについて停止した図柄と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に従って、該停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作したタイミングから１９０ｍｓ（操作時に位置する図柄と４コマの引き込みを合わせた５コマ以内）で停止されるものとなる。
【００７０】
ＣＴは、内部抽選においてレギュラーボーナスに当選することにより終了する。また、ＣＴにおいて払い出されたメダルの枚数が２５３枚に達したときにも終了する。遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２には、ＣＴ中に払い出したメダルの枚数をカウントするカウンタが設けられている。ＣＴに移行しているときには、ＲＡＭ１１２にＣＴ中フラグが設定される。
【００７１】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に「赤７−青７−青７」の組み合わせが揃った場合には、ＲＴ入賞となり、遊技状態がＲＴに移行する。ＲＴにおいては、後述するリプレイに当選する確率が通常の遊技状態よりも高くなる。ＲＴは、所定ゲーム数を消化することにより終了する。遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２には、ＲＴ中のゲーム数をカウントするカウンタが設けられている。ＲＴに移行しているときには、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグが設定される。
【００７２】
レギュラーボーナスゲームまたはＪＡＣゲーム以外のゲームで、有効ライン上に「ベル」または「スイカ」が揃った場合、或いは左のリール３Ｌについて「チェリー」が現れた場合には、それぞれスイカ、ベル、チェリーの小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲーム及びＪＡＣゲーム、レギュラーボーナスゲームを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。それ以外の表示態様が可変表示装置２に導出表示された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。
【００７３】
なお、この実施の形態において「小役」といった場合には、ベル、スイカ、チェリーの小役だけではなく、特に説明した場合においては、リプレイ等（リプレイ、ＪＡＣ及びＪＡＣＩＮ）を含むことがあるものとする。単に「ボーナス」といった場合は、特に断りがない限り、ビッグボーナス、レギュラーボーナス及びＣＴを含むものとする。また、「ボーナス」といった場合には、特に説明した場合においては、ＲＴを含むことがあるものとする。役の種別だけではなく、入賞や当選フラグについて使用する場合も同様である。
【００７４】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる）。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が８枚、チェリーの小役が２枚である他は、全て１５枚である。リプレイ入賞の場合には、次のゲームで遊技者が手持ちのメダルまたはクレジットから賭け数を設定しなくても、今回のゲームと同じ賭け数が自動的に設定されて、そのままゲームを開始可能となる。
【００７５】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２に表示結果が導出表示される以前（実際は、スタートレバー１１の操作のとき）に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照することによって、ＣＰＵ１１１が行うものである。
【００７６】
内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。内部抽選においていずれかの役に当選すると、当該ゲームにおいて当選役に対応した当選フラグが設定される。当選フラグが設定されていると、該当する役に入賞可能となる。
【００７７】
遊技状態がＣＴにあるときは、レギュラーボーナス及びリプレイのみの抽選を行い（それぞれの当選確率は、通常の遊技状態と同じ）、各種小役を含む他の役の抽選は行わない。レギュラーボーナスに当選するとＣＴが終了するので、ＣＴ中でレギュラーボーナス当選フラグが設定されていることはないが、ＣＴ中でリプレイ当選したときには、そのままリプレイ当選フラグが設定される。それ以外の場合には、当選フラグは設定されず、「ベル」及び「スイカ」の小役を導出するための第１リールに対応する停止ボタンの操作手順が決定される。
【００７８】
なお、内部抽選は、ゲーム毎に行われ、その結果に応じて当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されるものとなるが、小役（リプレイ等を含む）の当選フラグは、これに基づいて入賞が発生したか否かに関わらず、ゲーム毎に消去されるものとなる。一方、ボーナス当選フラグ（ＲＴ当選フラグを含む）は、これに基づいて入賞が発生するまで、次ゲーム以降に持ち越されるものとなる。
【００７９】
前回のゲーム以前の内部抽選により既にボーナス当選フラグ（ＲＴ当選フラグを含む）が設定されているときには、ボーナス及びＲＴの抽選が行われることがなく、複数種類のボーナス当選フラグ（ＲＴ当選フラグを含む）が同時に設定されることがない。既にボーナス当選フラグ（ＲＴ当選フラグを含む）が設定されていても、小役（リプレイ等を含む）の抽選は行われるので、小役（リプレイ等を含む）に当選したときには、ボーナス当選フラグ（ＲＴ当選フラグを含む）と小役当選フラグ（リプレイ当選フラグを含む）とが重複して設定された状態となることがある。なお、ボーナス当選フラグ（ＲＴ当選フラグを含む）と小役当選フラグ（リプレイ当選フラグを含む）とが重複して設定されているときには、後述するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの制御において、小役当選フラグの方が優先される。
【００８０】
次に、ＣＴについて詳しく説明する。ＣＴにおいては、前述した通り、停止ボタンの操作タイミングから７５ｍｓ（１コマ）以内の範囲で、第１リールが停止される。但し、小役以外のボーナス等に入賞しないようにすることが優先される。また、リプレイ当選しているときにはリプレイ入賞させることが優先される。第２及び第３のリールの停止は、対応する停止ボタンの操作タイミングから１９０ｍｓ（操作時に位置する図柄と４コマの引き込みを合わせた５コマ以内）の範囲で、他の遊技状態と変わりがない。
【００８１】
ＣＴ中は小役の抽選が行われずに当選フラグの設定に関わらず、いずれの小役も入賞させることが可能となる。もっとも、「ベル」及び「スイカ」の小役の入賞は、ＣＴ中のゲーム毎に決定される操作手順で第１リールの停止ボタンが操作されたときにしか、入賞することができない。
【００８２】
また、ＣＴそのものの制御は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が行うものとなるが、ＣＴにおける停止ボタンの操作手順の報知の制御は、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドに基づいて、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が行うものとなる。「ベル」及び「スイカ」のいずれに対応した操作手順を報知するかは、前回のゲームにおける入賞の有無及び当該ゲームにおけるウェイトの有無に従って行われる技量判定の結果によって決定されるものとなる。
【００８３】
図４は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される各種コマンドの例を示す図である。各種コマンドのうちでＣＴにおける停止ボタンの操作手順を報知するために必要となるコマンドには、図４（ａ）に示すウェイトコマンド３０１と、図４（ｂ）に示すＣＴ状態通知コマンド３０２と、及び図４（ｃ）に示す入賞情報通知コマンド３０３との３種類がある。
【００８４】
図４（ａ）は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるウェイトコマンド３０１の一例を示す。ウェイトコマンド３０１は、ウェイトの有無を１ビットで示すものである。その値が０であればウェイトがあったこと、つまり、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間に達するよりも前にスタートレバー１１が操作されて、当該ゲームの開始について待機があったことを示し、その値が１であれば、ウェイトがなかったことを示す。
【００８５】
図４（ｂ）は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるＣＴ状態通知コマンド３０２の一例を示す。ＣＴ状態通知コマンド３０２は、遊技状態がＣＴ中に制御されているかを１ビットで示し、リプレイ当選フラグが設定されているかどうかを１ビットで示し、遊技状態がＣＴ中にありリプレイ当選フラグが設定されていないときに決定される「ベル」及び「スイカ」の小役を導出するための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を２ビットずつで示すものである。
【００８６】
ここで、ＣＴ状態通知コマンド３０２の内、「ベル」及び「スイカ」の小役を導出するための操作手順を示す２ビットは、第１リールに対応する停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順のみを示す。なお、「ベル」と「スイカ」のそれぞれについて、第１リールとして操作されなければならない停止ボタンに同じ停止ボタンが決定されることはなく、ＣＴ状態通知コマンド３０２のうちで同じ値が示されることはない。
【００８７】
図４（ｃ）は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される入賞情報通知コマンド３０３の一例を示す。入賞情報通知コマンド３０３は、リプレイ、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役の入賞有無をそれぞれ１ビットずつで、ボーナス（ＣＴ及びＲＴを含む）入賞したかどうかとボーナス入賞した場合にはその種類を３ビットで示すものである。
【００８８】
次に、遊技者の技量判定と、その判定結果に基づく停止ボタンの操作手順の報知について説明する。遊技者の技量は、ウェイトコマンド３０１の入賞情報通知コマンド３０３に基づいて、１ゲーム毎に当該ゲームでウェイトがあったかどうかと、前回のゲームで入賞したかどうかに従って判定されるものとなる。ウェイトコマンド３０１を受信したときに前回のゲームにおける入賞の有無が分かるようにするため、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、１ゲーム分の入賞情報通知コマンド３０３を保存する領域が設けられている。
【００８９】
遊技者の技量は、ウェイトがあって入賞があった場合が上級、ウェイトがなくて入賞があった場合が中級（上）、ウェイトがあって入賞がなかった場合が中級（下）、ウェイトがなくて入賞もなかった場合が初級と判定される。入賞があったということは、目押し（回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄の変動表示のタイミングに合わせて停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作して、所望の図柄を導出させるための手順）の必要な役（例えばＣＴ中の「ベル」や「スイカ」）に入賞させられた、すなわち目押しができたということなので、入賞がなかったときよりも上級の判定がされる。
【００９０】
ウェイトがあったということは、１ゲームを短時間で手際よく終了させられたということなので、ウェイトがなかったときよりも上級の判定がされる。結果としてより重要なのは、１ゲームを短時間で終了させられたかどうかということよりも入賞があったかどうかなので、ウェイトがなくて入賞があったときは、ウェイトがあって入賞がなかったときよりも上級の判定がされる。
【００９１】
また、遊技状態がＣＴにあってリプレイ当選していないときには、当該ゲームで行われた遊技者の技量判定の結果に基づいて、「ベル」の小役を入賞させるための操作手順か「スイカ」の小役を入賞させるための操作手順のいずれかが遊技者に報知されるものとなる。ここで、遊技者の技量が初級と判定された場合には、「ベル」の小役を入賞させるための操作手順が報知されるが、それ以外に判定された場合には、「スイカ」の小役を入賞させるための操作手順が報知される。操作手順の報知は、第１リールに対応する停止ボタンを液晶表示器４に表示することにより行うものとする。
【００９２】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作に基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始してからリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。つまり、後述するステップＳ４のリール変動開始処理とステップＳ５のリール変動停止処理が狭義の１ゲームの処理として行われるものとなる。
【００９３】
もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。つまり、ステップＳ１の初期処理からステップＳ７の払出処理が広義の１ゲームの処理として行われるものとなる。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信、及びコマンドに基づく演出の処理は、本発明に関わるものだけ説明するものとする。
【００９４】
図５は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【００９５】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【００９６】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、設定値、賭け数及び遊技状態に応じて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する内部抽選を行い、その結果に応じて当選フラグを設定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理では、遊技状態がＣＴにあり、リプレイ当選していなければ、「ベル」及び「スイカ」の小役を入賞させるための第１リールに対応する停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を決定する処理を含んでいる。ＣＴは、レギュラーボーナスに当選することによって、終了する。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【００９７】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。
【００９８】
ここで、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトのあったことを示すウェイトコマンド３０１を演出制御基板１０２に送信して、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。ウェイトがなくても、その旨を示すウェイトコマンド３０１が演出制御基板１０２に送信される。また、次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【００９９】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。このとき、当選フラグ及び停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に従って、４コマ以内の範囲で引き込み制御が行われる（但し、ＣＴの場合の第１リールを除く）。また、所定の条件が成立してからの経過時間が所定時間（例えば、３０秒）となったときに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。なお、リール変動停止処理の詳細については後述する。
【０１００】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。また、入賞の有無及び入賞の種類を示す入賞情報通知コマンド３０３を演出制御基板１０２に送信する。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１０１】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の設定も行われる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１０２】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図６は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を抽出し、当該抽出した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する（ステップＳ１０１）。さらに、ＲＡＭ１１２に一時格納した乱数の値を、設定スイッチ９１による確率設定、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態（通常、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、ＣＴ及びＲＴ）に応じた当選判定用テーブルと比較する（ステップＳ１０２）。
【０１０３】
次に、ＲＡＭ１１２にＣＴ中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がＣＴにあるかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。現在の遊技状態がＣＴになければ、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、いずれかの種類の小役（リプレイ等を含む）に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。いずれかの種類の小役（リプレイ等を含む）に当選していた場合には、当該当選した小役（リプレイ等を含む）の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１０５）。そして、ステップＳ１１４の処理に進む。
【０１０４】
いずれかの種類の小役（リプレイ等を含む）にも当選していなかった場合には、前回以前のゲームにおいて既にＲＡＭ１１２にボーナス当選フラグ（ＲＴ当選フラグを含む）が設定され、ボーナス入賞が発生せずに持ち越されているかどうかを判定する（ステップＳ１０６）。ボーナス当選フラグ（ＲＴ当選フラグを含む）が設定されていなければ、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、いずれかの種類のボーナス（ＲＴを含む）に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０７）。
【０１０５】
いずれかの種類のボーナス（ＲＴ当選フラグを含む）に当選していた場合には、当該当選したボーナスの当選フラグ（ＲＴ当選フラグを含む）をＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１０８）。そして、ステップＳ１１４の処理に進む。前回以前のゲームにおいて既にボーナス当選フラグ（ＲＴ当選フラグを含む）が設定されていた場合、或いはボーナス及びＲＴに当選しなかった場合には、そのままステップＳ１１４の処理に進む。
【０１０６】
一方、現在の遊技状態がＣＴにあれば、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、レギュラーボーナスに当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０９）。レギュラーボーナスに当選していた場合には、レギュラーボーナス当選フラグをＲＡＭ１１２に設定し、既にＲＡＭ１１２に設定されているＣＴ中フラグを消去する（ステップＳ１１０）。そして、ステップＳ１１４の処理に進む。
【０１０７】
レギュラーボーナスに当選していなければ、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、リプレイに当選したかどうかを判定する（ステップＳ１１１）。リプレイに当選していた場合には、リプレイ当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１２）。そして、ステップＳ１１４の処理に進む。
【０１０８】
リプレイに当選していなかった場合には、ソフトウェア乱数機能により操作手順決定用の乱数を抽出し、該抽出した乱数の値に従って、「ベル」及び「スイカ」の小役を導出させるために必要な第１リールに対応する停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を決定する（ステップＳ１１３）。そして、ステップＳ１１４の処理に進む。
【０１０９】
ステップＳ１１４では、ＣＴ中フラグが設定されているか否か、並びにＣＴ当選フラグが設定されているときにはリプレイ当選フラグの設定状況並びに「ベル」及び「スイカ」について決定された停止ボタンの操作手順に基づいてＣＴ状態通知コマンド３０２を生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、抽選処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１１０】
次に、上記したステップＳ４のリール変動開始処理について詳しく説明する。図７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４で実行するリール変動開始処理を詳細に示すフローチャートである。まず、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）を計時したかを判定する（ステップＳ２０１）。
【０１１１】
１ゲームタイマが所定時間を計時していなければ、ウェイトコマンドを演出制御基板１０２に送信済みであるかどうかを判定する（ステップＳ２０２）。ウェイトコマンドが送信済みでない場合には、ウェイトがあったことを示すウェイトコマンド３０１を生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２０３）。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。また、ウェイトコマンドを送信済みである場合にも、ステップＳ２０１の処理に戻り、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間に達するまで、ステップＳ２０１〜２０３の処理を行う。
【０１１２】
１ゲームタイマが所定時間を計時していた場合には、ウェイトコマンドを演出制御基板１０２に送信済みであるかどうかを判定する（ステップＳ２０４）。ウェイトコマンドが送信されていた場合には、ステップＳ２０６の処理に進む。ウェイトコマンドが送信されていなかった場合には、ウェイトがなかったことを示すウェイトコマンド３０１を生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２０５）。そして、ステップＳ２０６の処理に進む。
【０１１３】
ステップＳ２０６では、新たに当該ゲームの１ゲームタイマの計時を開始する。その後、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する（ステップＳ２０７）。そして、リール変動開始処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１１４】
次に、上記したステップＳ５のリール変動停止処理について詳しく説明する。図８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５で実行するリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。まず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの全てが基準位置を検出するというリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を可能とする所定の条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ３０１）。
【０１１５】
この所定の条件が成立していなければ、ステップＳ３０１の処理を繰り返し、この所定の条件が成立するのを待機する。この所定の条件が成立した（していた）場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を強制的に停止させるためのリールタイマの計時を開始する（ステップＳ３０２）。また、左、中、右の停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれの操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒを点灯する（ステップＳ３０３）。そして、ステップＳ３０４の処理に進む。
【０１１６】
ステップＳ３０４では、ストップスイッチ４２Ｌの検出信号に基づいて、操作有効状態にある左の停止ボタン１２Ｌが操作されているかどうかを判定する。左の停止ボタン１２Ｌが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ３０７の処理に進む。左の停止ボタン１２Ｌが操作されていると判定した場合には、左の停止ボタン１２Ｌを操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｌを消灯する（ステップＳ３０５）。さらに、左のリール３Ｌを停止対象リールとして後述するリール停止制御処理を行い、左のリール３Ｌの回転を停止させる（ステップＳ３０６）。そして、ステップＳ３０７の処理に進む。
【０１１７】
ステップＳ３０７では、ストップスイッチ４２Ｃの検出信号に基づいて、操作有効状態にある中の停止ボタン１２Ｃが操作されているかどうかを判定する。中の停止ボタン１２Ｃが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ３１０の処理に進む。中の停止ボタン１２Ｃが操作されていると判定した場合には、中の停止ボタン１２Ｃを操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｃを消灯する（ステップＳ３０８）。さらに、中のリール３Ｃを停止対象リールとして後述するリール停止制御処理を行い、中のリール３Ｃの回転を停止させる（ステップＳ３０９）。そして、ステップＳ３１０の処理に進む。
【０１１８】
ステップＳ３１０では、ストップスイッチ４２Ｒの検出信号に基づいて、操作有効状態にある右の停止ボタン１２Ｒが操作されているかどうかを判定する。右の停止ボタン１２Ｒが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ３１３の処理に進む。右の停止ボタン１２Ｒが操作されていると判定した場合には、右の停止ボタン１２Ｒを操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｒを消灯する（ステップＳ３１１）。さらに、右のリール３Ｒを停止対象リールとして後述するリール停止制御処理を行い、右のリール３Ｒの回転を停止させる（ステップＳ３１２）。そして、ステップＳ３１３の処理に進む。
【０１１９】
ステップＳ３１３では、左、中及び右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止しているかどうかを判定する。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止している場合には、リール変動停止処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。一方、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで１つでも停止していないものがあれば、リール変動開始処理において計時を開始したリール停止タイマが所定時間（例えば、３０秒）を計時したかどうかを判定する（ステップＳ３１４）。リール停止タイマが所定時間を計時していなければ、ステップＳ３０４の処理に戻り、ステップＳ３０４〜Ｓ３１４の処理を繰り返す。
【０１２０】
リール停止タイマが所定時間を計時した場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで回転を停止していないものに対応したストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒからの信号と同じ信号をＣＰＵ１１１に入力させ、残りの全ての停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたものとする（ステップＳ３１５）。そして、ステップＳ３０４の処理に戻り、残りのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させることとなる。
【０１２１】
次に、ステップＳ３０６、Ｓ３０９、Ｓ３１２のリール停止制御処理について詳しく説明する。図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３０６、Ｓ３０９、Ｓ３１２で行うリール停止制御処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＲＡＭ１１２にＣＴ中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がＣＴにあるかどうかを判定する（ステップＳ４０１）。現在の遊技状態がＣＴにあれば、ＲＡＭ１１２にリプレイ当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ４０２）。
【０１２２】
現在の遊技状態がＣＴにない場合、或いは現在の遊技状態がＣＴにあってもリプレイ当選フラグが設定されている場合には、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に従って、対応する停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されてから１９０ｍｓ以内（４コマ以内）の範囲で停止対象のリールの引き込み制御を行って、停止対象のリールの回転を停止させる（ステップＳ４０３）。そして、リール停止制御処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１２３】
また、現在の遊技状態がＣＴにあってリプレイ当選フラグが設定されていなければ、停止対象のリールが第１リール（停止リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが未停止の状態から最初に停止されるリール）かどうかを判定する（ステップＳ４０４）。停止対象のリールが第１リールであるときには、対応する停止ボタンが操作されてから７５ｍｓ以内（１コマ以内）の範囲で停止対象であるリールの回転を停止させる（ステップＳ４０５）。そして、リール停止制御処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１２４】
停止対象のリールが第１リールでない場合には、既に停止された第１リールが、ステップＳ１１３で決定された「スイカ」の小役を導出させるために必要な操作手順で停止されたものであるかどうかを判定する（ステップＳ４０６）。例えば、ステップＳ１１３で決定された「スイカ」の小役を導出させるために必要な第１リールの操作手順が、左のリール３Ｌとなっていた場合には、第２及び第３リールが中または右リール３Ｃ、３Ｒのいずれかとなるかは、問題とならない。
【０１２５】
第１リールが「スイカ」の小役を導出させるために必要な操作手順で停止されたものとなっていれば、第１リールの「スイカ」の図柄が中段の有効ライン上に停止しているかどうかを判定する（ステップＳ４０７）。第１リールの「スイカ」の図柄が中段に停止していれば、停止対象の第２または第３リールについて現在の図柄位置から１９０ｍｓ以内で中段に停止可能な範囲の中に「スイカ」の図柄があるかどうかを判定する（ステップＳ４０８）。
【０１２６】
停止可能範囲の中に「スイカ」の図柄があれば、当該「スイカ」の図柄を中段の有効ライン上に停止させるように、停止対象のリールを停止させる（ステップＳ４０９）。そして、リール停止制御処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。第１リールの「スイカ」の図柄が中段の有効ライン上に停止していないか、停止していても停止対象の第２または第３リールについて現在の図柄位置から１９０ｍｓ以内で停止可能な範囲の中に「スイカ」の図柄がない場合には、ステップＳ４１２の処理に進む。
【０１２７】
第１リールが「スイカ」の小役を導出させるために必要な第１リールの操作手順で停止されたものでない場合には、第１リールがステップＳ１１３で決定された「ベル」の小役を導出させるために必要な操作手順で停止されたものであるかどうかを判定する（ステップＳ４１０）。第１リールが「ベル」の小役を導出させるために必要な操作手順で停止されたものであれば、停止対象の第２または第３リールの現在の図柄位置から１９０ｍｓ以内で停止可能な範囲の中の「ベル」の図柄をいずれかの有効ライン上に停止させるように、停止対象のリールを停止させる（ステップＳ４１１）。そして、リール停止制御処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１２８】
停止対象のリールが第１リールでなく、第１リールが「ベル」及び「スイカ」の小役を導出させるために必要な操作手順のいずれにもよらずに停止されたものである場合には、ステップＳ４１２の処理に進む。ステップＳ４１２では、停止対象のリールの現在の図柄位置から１９０ｍｓ以内で停止可能な範囲の中のいずれの種類の役にも入賞しない図柄を有効ライン上に停止させる。そして、リール停止制御処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１２９】
次に、上記したステップＳ６の入賞判定処理について詳しく説明する。図１０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、賭け数に応じて設定された有効ライン上に、遊技状態に応じて入賞の表示態様となる図柄が揃ったかどうかを判定する（ステップＳ５０１）。有効ライン上に入賞の表示態様となる図柄が揃っていなかった場合には、そのままステップＳ５１０の処理に進む。
【０１３０】
入賞の表示態様となる図柄が揃っていた場合には、当該入賞の表示態様がボーナス入賞（ＲＴ入賞を含む）の表示態様であり、対応するボーナス当選フラグ（ＲＴ当選フラグを含む）がＲＡＭ１１２に設定されていなかったものであるかどうかを判定する（ステップＳ５０２）。当該入賞の表示態様が当選フラグの設定されていないボーナス入賞の表示態様であった場合には、エラー終了する。このときのエラー処理については、本発明と関係がないので説明を省略する。
【０１３１】
当該入賞の表示態様が当選フラグの設定されていないボーナス入賞の表示態様でなければ、入賞の表示態様が導出表示された有効ラインに対応した１枚、２枚または３枚賭けランプ５４〜５８の点滅表示させる（ステップＳ５０３）。また、当該入賞の表示態様がいずれかのボーナス（ＲＴを含む）の表示態様であるかどうかを判定する（ステップＳ５０４）。
【０１３２】
いずれかのボーナス（ＲＴを含む）の表示態様である場合には、当該ボーナスの種類に対応したボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、ＲＡＭ１１２に設定されているボーナス当選フラグを消去する（ステップＳ５０５）。さらに、ＲＡＭ１１２に設けられたボーナス中のゲーム数や入賞数、払出メダル枚数をカウントするための各種カウンタの値を初期化する（ステップＳ５０６）。そして、ステップＳ５０８の処理に進む。
【０１３３】
入賞の表示態様がボーナスの表示態様でない場合には、リプレイの表示態様であるかどうかを判定する（ステップＳ５０７）。リプレイの表示態様である場合には、ＲＡＭ１１２にリプレイフラグを設定する（ステップＳ５０９）。このリプレイフラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されたときに、消去されるものとなる。そして、ステップＳ５１０の処理に進む。
【０１３４】
リプレイの表示態様でなければ、ステップＳ５０８の処理に進む。ステップＳ５０８では、リプレイ以外の役に入賞したものとなるので、当該入賞の表示態様に応じて定められたメダルの払い出し数（チェリーが２枚、ベルが８枚、それ以外は１５枚）を払い出し予定数としてＲＡＭ１１２に設定する。そして、ステップＳ５１０の処理に進む。
【０１３５】
ステップＳ５１０では、入賞の有無、及び入賞した役の種類を示す入賞情報通知コマンド３０３を生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１３６】
次に、上記したステップＳ７の払出処理について詳しく説明する。図１１は、ＣＰＵ１１１がステップＳ７で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＲＡＭ１１２に設定された払い出し予定数が０となるまで、払い出し予定数を１ずつ減算していきながらホッパー８０を制御してメダルを１枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が５０に達していなければ、メダルを１枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を１ずつ加算していく（ステップＳ６０１）。
【０１３７】
次に、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグ、ビッグボーナス中フラグ、ＣＴ中フラグまたはＲＴ中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がボーナス（ＲＴを含む）中となっているかどうかを判定する（ステップＳ６０２）。現在の遊技状態がボーナス中となっていれば、ＲＡＭ１１２の各種カウンタを用いて、当該ボーナスに遊技状態が移行されてからの消化ゲーム数や入賞数（ビッグボーナスでは、その中のレギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数）、払出メダル枚数をカウントする（ステップＳ６０３）。もっとも、終了条件としてゲーム数及び入賞数が定められていないＣＴでは、このゲーム数のカウントを、また、終了条件として払出メダル枚数が定められていないレギュラーボーナス及びＲＴでは、この払出メダル枚数のカウントを行わなくてもよい。
【０１３８】
ゲーム数及び入賞数、並びに払出メダル枚数のカウント結果として、ボーナス（ＲＴ、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを含む）の終了条件となったかどうかを判定する（ステップＳ６０４）。ボーナスの終了条件となっていれば、ＲＡＭ１１２の対応するボーナス中フラグ（ＲＴ中フラグを含む）を消去する。但し、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスのみ終了した場合には、ビッグボーナス中フラグを消去せずに、レギュラーボーナス中フラグのみを消去する（ステップＳ６０５）。そして、ステップＳ６０６の処理に進む。
【０１３９】
現在の遊技状態がボーナス中となっていなかった場合、或いはボーナス中であってもボーナスの終了とならなかった場合には、そのままステップＳ６０６の処理に進む。ステップＳ６０６では、ＲＡＭ１１２に小役（リプレイ等を含む）の当選フラグが設定されていれば、これを消去する。その他のレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、ＣＴ当選フラグ、或いはＲＴ当選フラグは消去しないで、次のゲームに持ち越させる。そして、払出処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。図５のフローチャートに復帰すると、そのまま１ゲーム分の処理が終了することとなる。
【０１４０】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＣＴ、ＲＴ、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が各種の演出（特にＣＴ中における「ベル」及び「スイカ」の小役を入賞させる第１リールに対応する停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順の報知）を行うために実行する処理について説明する。
【０１４１】
図１２は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ７０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ７０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ７０２）。
【０１４２】
受信したコマンドの種類がステップＳ２０３或いはＳ２０５で送信されたウェイトコマンド３０１であった場合には、当該ウェイトコマンド３０１がウェイトのあったことを示しているかどうか、及び前回のゲームでＲＡＭ１１２に保存された入賞情報通知コマンド３０３が入賞の発生を示しているかどうかにより遊技者の技量を判定する  ここで、ウェイトがあって入賞があった場合が上級、ウェイトがなくて入賞があった場合が中級（上）、ウェイトがあって入賞がなかった場合が中級（下）、ウェイトがなくて入賞もなかった場合が初級と判定される（ステップＳ７０３）。そして、ステップＳ７０１の処理に戻る。
【０１４３】
受信したコマンドの種類がステップＳ１１４で送信されたＣＴ状態通知コマンド３０２であった場合には、当該ＣＴ状態通知コマンド３０２が遊技状態がＣＴあることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ７０４）。遊技状態がＣＴにあることを示している場合には、当該ＣＴ状態コマンド３０２に基づいてＲＡＭ１１２にリプレイ当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７０５）。リプレイ当選フラグが設定されていなければ、ステップＳ７０３の技量判定の結果として遊技者の技量が初級であるかどうかを判定する（ステップＳ７０６）。
【０１４４】
遊技者の技量が初級であると判定された場合には、受信した当該ＣＴ状態通知コマンド３０２が示す操作手順のうちの「ベル」の小役を入賞させるための第１リールに対応して停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれを操作すべきかを液晶表示部４に表示して、遊技者に報知する（ステップＳ７０７）。そして、ステップＳ７０１の処理に戻る。
【０１４５】
遊技者の技量が初級と判定されなかった場合には、受信した当該ＣＴ状態通知コマンド３０２が示す操作手順のうちの「スイカ」の小役を入賞させるための第１リールに対応して停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれを操作すべきかを液晶表示部４に表示して、遊技者に報知する（ステップＳ７０８）。そして、ステップＳ７０１の処理に戻る。
【０１４６】
遊技状態がＣＴにない場合、或いは遊技状態がＣＴであってもリプレイ当選フラグが設定されている場合には、そのままステップＳ７０１の処理に戻る。
【０１４７】
受信したコマンドの種類がステップＳ５１０で送信された入賞情報通知コマンド３０３であった場合には、受信した入賞情報通知コマンド３０３を前回のゲームで受信したものに上書きしてＲＡＭ１１２に保存する。入賞情報通知コマンド３０３としては、１ゲーム分のものだけが保存されることとなる（ステップＳ７０９）。そして、そのままステップＳ７０１の処理に戻る。
【０１４８】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ７１０）。これら他の処理については、本発明とは直接的な関係がないため、詳細な説明は省略する。その後、ステップＳ７０１の処理に戻る。
【０１４９】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、第１リールについて停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から回転の停止までの最大遅延時間が１９０ｍｓから７５ｍｓに短縮されるが、当選フラグの設定に関わらずに「ベル」または「スイカ」小役を導出させることができるようになる。もっとも、「ベル」及び「スイカ」の小役は、操作手順が決定され決定された操作手順に従って第１リールに対応する停止ボタンを操作しない限り入賞させることはできない。
【０１５０】
ここで、「ベル」或いは「スイカ」のいずれを入賞可能とする操作手順を報知するかは、遊技者の技量判定の結果によって決定される。遊技者の技量判定は、１ゲーム毎に前回のゲームで入賞したか否かと、今回のゲームでウェイトがかかったか否かに基づいて行われるものとなるが、その判定結果が用いられるのは、遊技状態がＣＴにあるときである。遊技状態がＣＴにないときは、実質的に技量判定を行っていないことに等しい。
【０１５１】
遊技状態がＣＴにあるときには、「ベル」及び「スイカ」の小役へ入賞させるためには停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングを図る目押しが必要となるので、遊技者の技量の差が生じやすい。つまり、入賞の発生は、目押しが適切にできたかどうかに係り、ウェイトの発生は、短い時間でも目押しができるかどうかに係るものとなる。従って、遊技状態がＣＴにあるときの技量判定を信頼性の高いものとすることができる。
【０１５２】
ＣＴにおいて遊技者の技量が初級と判定された場合には、比較的に入賞させることの容易な「ベル」の小役を導出可能な操作手順を報知する。一方、遊技者の技量が初級と判定されなかった（技量の高い遊技者である）場合には、「ベル」より入賞させることの難しい「スイカ」の小役を導出可能な操作手順を報知する。ＣＴにおける信頼性の高い技量判定の結果により遊技者のレベルに応じた報知を行うことで、遊技者の技量レベルに応じた有用性の高い情報を報知することができるようになる。
【０１５３】
初級と判定された遊技者には、メダルの払出枚数が少ないが、比較的容易な「ベル」を入賞させるための操作手順を報知するので、無理をさせずに入賞の確実性を高めさせ、技量の低い遊技者に損をさせることがないようにすることができる。中級または上級と判定された遊技者には、入賞が困難であるがメダルの払出枚数が多い「スイカ」を入賞させるための操作手順を報知するので、遊技者に多くのメダルを獲得できるようにする機会を与え、遊技者の期待感を高めさせることで遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５４】
なお、ＣＴを発生させるためには、内部抽選においてＣＴ当選フラグがＲＡＭ１１２に設定され、この当選フラグに基づいてＣＴの表示態様を可変表示装置２の表示結果として導出表示させたこととなっている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の配列との関係から、これらの役の入賞を発生させるには、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングを図る目押しの技術が必要となる。従って、ＣＴ中のゲームだけではなく、ＣＴの発生にも遊技者の技術介入が必要となるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。また、ＣＴの発動が、それぞれの役の図柄が可変表示装置２に導出されたことを契機として行われるものであるため、遊技者にとって分かり易くなる。他のボーナスやＲＴの発生についても同様である。
【０１５５】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１５６】
上記の実施の形態では、ＣＴにおける入賞で払い出したメダルの枚数が２５３枚に達したことを条件として、ＣＴの遊技状態を終了させるものとしていたが、さらにＣＴにおける消化ゲーム数が所定ゲーム数に達したことを条件として、ＣＴの遊技状態を終了させるものとしてもよい。この場合、メダルの払い出しと異なり、ゲーム数は１ずつ数えていけばいいので、どの条件でＣＴが終了するかどうかが遊技者に分かり易いものとなる。また、技量の低い遊技者がＣＴにおいてなかなか小役を入賞させることができず、手持ちのメダルの量を減らしすぎてしまうということも避けることができるようになる。
【０１５７】
上記の実施の形態では、ＣＴにおいては、第１リールについて４コマの引き込み制御が行われなくなり、第１リールに対応する停止ボタンを操作したタイミングから７５ｍｓ以内（１コマ以内）で停止されるものとし、第２及び第３リールについては通常の遊技状態と同様に１９０ｍｓ以内で４コマの引き込み制御を行うものとしていた。もっとも、最大停止遅延時間を７５ｍｓに短縮して４コマの引き込み制御を行わないものとするリールは、第１リールに限るものではなく、第２リールまたは第３リールであってもよい。またリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれかを位置によって定めるものとしてもよい。さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの１つだけで最大停止遅延時間を短縮するのではなく、２つまたは３つについて最大停止遅延時間を短縮するものとしてもよい。
【０１５８】
上記の実施の形態では、前回のゲームでの入賞の発生の有無と今回のゲームでのウェイトの有無とに基づく技量判定をゲーム毎に行うものとしていたが、その技量判定の結果を用いた演出（第１リールに対応する停止ボタンの報知）を行うのは、遊技状態がＣＴにあるときだけであった。もっとも、技量判定の結果に基づく演出（遊技に関する情報の報知を含む）を行うのがＣＴだけであれば、遊技状態がＣＴにあるときだけ遊技者の技量判定を行うものとしてもよい。この場合、例えばウェイトコマンド３０１に現在の遊技状態を示す情報を含めて、遊技状態がＣＴにあるかどうかを演出制御基板１０２に通知するものとすることができる。
【０１５９】
ウェイトの有無とともに前回のゲームでの入賞の発生の有無のみを技量判定に用いるのではなく、遊技状態がＣＴに制御されてから前回のゲームまでにおいて入賞が発生した割合を技量判定に用いるものとしてもよい。今回のゲームがＣＴであっても前回のゲームがＣＴでなければ、技量判定を行わないようにしてもよい。前回のゲームでリプレイ当選していたときには、前回のゲームの結果に遊技者の技量があまり影響していないので、技量判定を行わないようにしてもよい。遊技状態がＣＴに制御されてから前回のゲームまでの間でリプレイ当選していなかったゲームにおいて入賞が発生した割合を技量判定に用いるものとしてもよい。「ベル」と「スイカ」のいずれの入賞かによって技量判定に差を付ける（「スイカ」の方がより上級）ものとしてもよい。
【０１６０】
また、遊技状態がＣＴにあるときだけではなく、入賞の発生のために目押しの必要となる遊技状態（通常の遊技状態、ビッグボーナス中の小役ゲーム、ＲＴ）であれば、技量判定の結果に応じて異なる演出を行うものとしてもよい。特に通常の遊技状態でボーナス当選（ＲＴを含む）を告知したときには、いずれのボーナスについても入賞のためには目押しが必要となり、遊技者の技量による差が生じるので、技量判定の結果に応じて異なる演出を行うのが好ましい。
【０１６１】
一方、遊技者の技量による差が生じないレギュラーボーナスでは、技量判定の結果がほとんど意味をなさないので、技量判定の結果に応じて異なる演出を行う必要は全くない。ＲＴは、目押しが全く必要ない遊技状態ではないが、当選フラグが設定されていれば目押しをしなくても入賞するリプレイの当選確率を高くしているので、通常の遊技状態に比べると入賞の発生の有無に関して遊技者の技量による差が生じにくい。遊技状態がＲＴにあるときの技量判定の信頼性は低いので、技量判定の結果に応じて異なる演出を行わないものとするのが好ましい。
【０１６２】
このように技量判定が全く意味をなさないか、その結果の信頼性が低いときに、技量判定の結果に基づいて演出を変化させることを避けることで、本来は上級の遊技者に対して初級の遊技者に提供するような情報を提供して煩わしさを感じさせたり、本来は初級の遊技者に対して上級の遊技者に提供するような情報を提供して入賞の発生を困難にさせたりといった事態が生じるのを、極力防ぐことができるようになる。
【０１６３】
上記の実施の形態では、ゲーム毎に遊技者の技量判定を行うものとし、遊技状態がＣＴにあるときには、判定した技量に応じて「ベル」か「スイカ」の入賞のための操作手順を報知するものとしていた。もっとも、いずれが報知されたかによって、遊技者は、自分の技量がどのように判定されたかが分かってしまうこととなる。そこで、技量判定を望まない遊技者のために、例えばスロットマシン１に技量判定選択用のボタンを設け、このボタン操作により技量判定するものと選択した遊技者にのみ、技量判定を行うものとしてもよい。遊技者に選択に関わらず技量判定は行うが、技量判定をするものと選択した遊技者にのみ、技量判定の結果に応じて演出の内容を変えるものとしてもよい。
【０１６４】
このように技量判定を行うかどうか、或いは技量判定の結果に応じて演出を実行するかどうかを遊技者が自ら選択できるようにすることで、そもそも技量を判定されることを望まない遊技者が、スロットマシン１において勝手に判定された技量を知らされて、嫌な思いをしてしまうのを防ぐことができる。
【０１６５】
上記の実施の形態では、ＣＴにおいて技量判定の結果により初級と判定された遊技者には、比較的入賞が容易な「ベル」を入賞させるための停止ボタンの操作手順を、中級または上級と判定された遊技者には、比較的入賞が困難な「スイカ」を入賞させるための停止ボタンの操作手順を報知するものとしていた。これに対して、初級と判定された遊技者に対しては、「ベル」を入賞させるための操作手順と「スイカ」を入賞させるための操作手順の両方を、報知するものとしてもよい。
【０１６６】
この場合には、初級と判定された遊技者が、報知された操作手順のうちの「ベル」に対応した停止ボタンを最初に操作することで、無理をしないで確実に入賞を狙うことができるようになり、損をすることがなくなる。その一方で、報知された操作手順のうちで「スイカ」に対応した停止ボタンを最初に操作することを選択すれば、当該遊技者が技量の向上を望む場合には、そのために有用な情報として提供されることとなる。
【０１６７】
また、上級と判定された遊技者に対しては、「スイカ」を入賞させるための操作手順のみを報知し、初級と判定された遊技者に対しては「ベル」を入賞させるための操作手順のみを報知するものとするが、中級と判定された遊技者に対しては「ベル」を入賞させるための操作手順と「スイカ」を入賞させるための操作手順の両方を報知するものとすることもできる。これにより、中級の遊技者が、確実な入賞を望むか、多くのメダルの獲得を望むかを自己の好みに応じて選択することができるようになる。
【０１６８】
上記の実施の形態では、ＣＴにおける技量判定の結果に応じて、「ベル」に入賞させるための操作手順か「スイカ」に入賞させるための操作手順かを報知するものとしていた。もっとも、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、技量判定の結果に応じて、これとは異なる方法で情報の報知の実行態様を変化させるものとしてもよい。
【０１６９】
例えば、技量判定において初級と判定された遊技者には、報知している情報の意味が分かりやすいが信頼度（当該情報の示す事象が実際に発生している割合を示すもの）の低い情報を報知し、上級と判定された遊技者には、報知している情報の意味が分かりにくいが信頼度の高い情報を報知するものとしてもよい。例えば、目立ちやすい（大きさが大きい、背景の画像との差が明確）キャラクタ図柄を長時間表示したときには情報の意味が分かりやすいものということができる。
【０１７０】
また、情報の報知の実行態様を変化させるのではなく、情報の報知の実行頻度（同じ判定がされたときに情報が報知される場合と報知されない場合の割合）を変化させるものとしてもよい。これにより遊技者の技量に応じて必要なだけの量の情報を提供することができるようになる。なお、遊技者の技量に応じて、情報の報知の実行態様を変化させるとともに、情報の報知の実行態様も変化させるものとしてもよい。
【０１７１】
遊技者に報知する情報として、遊技状態がＣＴにあるときに、その間に遊技者に付与したメダルの枚数を適用してもよい。ＣＴは、メダルの払出枚数が２５３枚に達したときに終了するので、これは遊技者にとって有用な情報となる。ここで、上級と判定された遊技者に対しては、メダルの払出枚数とともに、これから遊技者が設定した賭け数を減算した純増枚数を報知し、メダルの増加が分かり易く示されるようにして、遊技者が満足感を得られるようにしてもよい。これに対して、初級と判定された遊技者に対しては、メダルの払出枚数のみを報知して、ＣＴの終了タイミングだけが分かるようにして、メダルの増加が少ない（場合によっては減少している）ことが周りの遊技者に知られて嫌な思いをさせることがないようにすることができる。
【０１７２】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１７３】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リールにおける図柄の配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板から演出制御基板に送信される各種コマンドの例を示す図である。
【図５】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図６】図５の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図７】図５のリール変動開始処理を詳細に示すフローチャートである。
【図８】図５のリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】図８のリール停止制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図５の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図５の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１７４】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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