(57)【要約】【課題】  有効に遊技に使用されない無駄球を抑制すると共に、装飾性を高めたオブジェの損傷を抑制できるようにする。できるようにする。【解決手段】  この発明の遊技機１は、電気的駆動源の駆動力によって遊技球を遊技領域に発射する打球発射装置８と、遊技者の操作に基づいて打球発射操作を行う発射操作部９と、発射操作部９からの発射勢入力情報に基づく発射勢で所定間隔毎に遊技球を発射するよう打球発射装置８を制御する発射制御手段４０と、を備え、発射制御手段４０は、発射勢入力情報が基準値を超えた場合に、当該発射勢入力情報を担保させた状態で遊技球の発射間隔を通常の発射間隔より長く設定して発射制御する無駄球抑制発射制御手段を備え、この無駄球抑制発射制御手段は、無駄球抑制信号の入力に基づいて能動化される、ことを特徴としている。【選択図】  図１
2005334100.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
電気的駆動源の駆動力によって遊技球を遊技領域に発射する打球発射装置と、
遊技者の操作に基づいて打球発射操作を行う発射操作部と、
発射操作部からの発射勢入力情報に基づく発射勢で所定間隔毎に遊技球を発射するよう打球発射装置を制御する発射制御手段と、
を備えた遊技機において、
前記発射制御手段は、
前記発射勢入力情報が基準値を超えた場合に、当該発射勢入力情報を担保させた状態で遊技球の発射間隔を通常の発射間隔より長く設定して発射制御する無駄球抑制発射制御手段を備え、
前記無駄球抑制発射制御手段は、無駄球抑制信号の入力に基づいて能動化される、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記無駄球抑制発射制御手段は、
前記発射勢入力情報が基準値を超え、更に発射勢が強まる方向に変化するに従い、発射間隔を逐次長くなるように連動制御する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記無駄球抑制発射制御手段は、
前記発射勢力情報が基準値を超える状態が所定時間を超えた場合に、遊技球の発射間隔を通常の発射間隔より長く設定して発射制御する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記無駄球抑制発射制御手段は、
前記発射勢入力情報が基準値を超える状態が長くなるに応じて、発射間隔を逐次長くなるように連動制御する、
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技領域は、当該遊技領域の右側上方部に立体的装飾部材を配置して構成されている、
ことを特徴とする請求項１から４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記立体的装飾部材は、画像表示領域が臨む開口部が形成されたセンターケースと一体的に構成されている、
ことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電気的駆動源の駆動力によって遊技球を遊技部内に発射する打球発射装置と、遊技者の操作に基づいて打球発射操作を行う発射操作部と、発射操作部からの発射勢入力情報に基づく発射勢で所定間隔毎に遊技球を発射するよう打球発射装置を制御する発射制御手段と、を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機として、複数の遊技釘が植設されると共に、遊技装置（例えば、特別図柄表示装置、変動入賞装置、普通図柄表示装置、普通電動役物等）や各種入賞口（例えば、始動口、一般入賞口、始動口付き普通電動役物等）が配設された遊技領域に遊技球を弾発して遊技を行う、パチンコ機、ジャン球機、アレンジボール機がある。
【０００３】
例えば、特別図柄表示装置における複数の変動表示領域にそれぞれ複数の識別情報を変動表示する特別図柄変動表示ゲームを行い、その停止結果態様に基づいて変動入賞装置を開放して特別遊技を発生する代表的なパチンコ機の遊技領域を例示すると、遊技領域の略中央に特別図柄表示装置を、その下方に特別図柄表示装置に表示される変動表示ゲームを始動させるための普図普電付き始動口（普通電動役物に普通図柄表示装置を一体的に設けたもの）を、更にその下方に変動入賞装置を配置すると共に、遊技領域の左側に普通図柄表示装置による普通図柄変動表示ゲームを始動させるための普通図柄始動ゲートを配置するレイアウトが一般的である。
【０００４】
このため、遊技領域の左側で遊技を行うことで、即ち、遊技領域の左側に遊技球を弾発することで、植設された複数の釘等の作用で、普通図柄始動ゲートや特別図柄表示装置下方の普図普電付き始動口へ案内され遊技を行うことができる。
【０００５】
そこで、昨今、遊技に使用されていない遊技領域の右側に着眼し、この領域にキャラクタの立体的オブジェを配置したり、特別図柄表示装置を囲う、所謂センターケースの右側上部に立体的なオブジェを配置したりして装飾し、遊技領域を有効に利用しているパチンコ機が出現している。換言すれば遊技領域の右側に遊技釘を植設する代わりに装飾的なオブジェを配置したパチンコ機が主流となりつつある（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−１６５９５０号公報
【０００６】
ところで、上述したように、遊技領域の右側に遊技球を弾発しても有効な遊技が行われず（植設された釘により右側から普図普電付き始動口へ案内される遊技球も少なからずあるが、普図普電付き始動口を開放させうる普通図柄表示ゲームを始動させる普通図柄始動ゲートを通過させることができない）、また、特許文献１に例示したような遊技機にあっては、有効な遊技が行われないのみならず遊技領域右側に配置されたオブジェに頻繁に直接当たり損傷する可能性もあり得る。このようなことは、初心者に多く見られ、有効に遊技に使用されない無駄球を弾発することになる。
【０００７】
また、遊技機製造メーカーとしてもオブジェを緻密に作成して装飾性を高めようとすると、その強度は反比例し、装飾性と耐久性との兼ね合いの問題が発生する。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
そこで本発明は、上記問題に鑑み、有効に遊技に使用されない無駄球を抑制すると共に、装飾性を高めたオブジェの損傷を抑制可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、電気的駆動源の駆動力によって遊技球を遊技領域に発射する打球発射装置と、遊技者の操作に基づいて打球発射操作を行う発射操作部と、発射操作部からの発射勢入力情報に基づく発射勢で所定間隔毎に遊技球を発射するよう打球発射装置を制御する発射制御手段と、を備えた遊技機において、前記発射制御手段は、前記発射勢入力情報が基準値を超えた場合に、当該発射勢入力情報を担保させた状態で遊技球の発射間隔を通常の発射間隔より長く設定して発射制御する無駄球抑制発射制御手段を備え、前記無駄球抑制発射制御手段は、無駄球抑制信号の入力に基づいて能動化される、ことを特徴としている。
【００１０】
また、請求項２に記載の発明は、上記した請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記無駄球抑制発射制御手段は、前記発射勢入力情報が基準値を超え、更に発射勢が強まる方向に変化するに従い、発射間隔を逐次長くなるように連動制御する、ことを特徴としている。
【００１１】
また、請求項３に記載の発明は、上記した請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記無駄球抑制発射制御手段は、前記発射勢力情報が基準値を超える状態が所定時間を超えた場合に、遊技球の発射間隔を通常の発射間隔より長く設定して発射制御する、ことを特徴としている。
【００１２】
また、請求項４に記載の発明は、上記した請求項３に記載の発明の構成に加えて、前記無駄球抑制発射制御手段は、前記発射勢入力情報が基準値を超える状態が長くなるに応じて、発射間隔を逐次長くなるように連動制御する、ことを特徴としている。
【００１３】
また、請求項５に記載の発明は、上記した請求項１から４の何れか１項に記載の発明の構成に加えて、前記遊技領域は、当該遊技領域の右側上方部に立体的装飾部材を配置して構成されている、ことを特徴としている。
【００１４】
また、請求項６に記載の発明は、上記した請求項５に記載の発明の構成に加えて、前記立体的装飾部材は、画像表示領域が臨む開口部が形成されたセンターケースと一体的に構成されている、ことを特徴としている。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１、３に記載の発明によれば、無駄球発射制御手段は、無駄球抑制信号の入力に基づき、発射勢入力情報が基準値を超えた場合に、遊技球の発射間隔を通常の発射間隔よりも長くなるように変更する。
【００１６】
したがって、遊技領域右側への無駄球を抑制でき、特に、遊技機に詳しくない、女性や初心者にとって無駄球の発射を抑制できる。
【００１７】
また、無駄に遊技球を発射していることを、発射間隔を長くすることで報知できる。
【００１８】
また、遊技者が入力した発射勢入力情報を担保させつつ、無駄球を発射していることを発射間隔で報知するので、猜疑心を抱かすことも抑制できる。例えば遊技者のハンドル操作（所望の発射勢）に関わりなく自動的に発射スピードを落とした場合、遊技者は不具合が発生しているのではないかといった猜疑心を抱く可能性があるが、そのような猜疑心を抱く可能性が低くなる。
【００１９】
請求項２、４に記載の発明は、基準値を超え、更に発射勢が強まると、これに連動して発射間隔も長くなるので、無駄球を発射していることを有効に報知することができる。
【００２０】
請求項５、６に記載の発明は、立体的装飾部材に当たるような発射勢となると、発射間隔が長くなるので、単位時間あたりの当たる球が減少し立体的装飾部材の損傷を抑制することができる。その結果、遊技の興趣を増すために立体的装飾部材を緻密に製作しても耐性を担保させることができる。
【００２１】
また、基準値を超えた状態で発射勢を強くする毎に、また、基準値を超えた発射勢の連続累積時間が長くなる毎に、連動して発射間隔が長くなるので、立体的装飾部材の損傷を有効に抑制することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下にこの発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００２３】
図１は本発明の遊技機の一例であるパチンコ機の正面図、図２はその裏面図、図３は球送り装置を示す図である。これらの図において、このパチンコ機１は、パチンコ機本体１Ａと、遊技カードに記憶された情報の読み書き等を行うカードユニット１Ｂとから概略構成してある。パチンコ機本体１Ａは、外枠２に額縁状の前面枠３を開閉可能に取り付け、前面枠３に開設した窓部を後方から塞ぐように遊技盤４を設けてある。また、前面枠３に開閉可能に取り付けてある前面パネル５の表側には遊技に供する遊技球を貯留しておく球供給皿６を設け、球供給皿６の下方には球供給皿６からオーバーフローした球を貯留する球貯留皿７を設けると共に、その横方向に操作ハンドル９を設けてある。また、前面パネル５を開いたその前面パネル５の裏側には球送り装置１０を設け、遊技者が操作ハンドル９を発射操作すると、この球送り装置１０が作動して、球供給皿６内の遊技球を導入して発射レール１１の傾斜下端に形成してある発射部１２に送り出すように構成してある。
【００２４】
また、遊技盤４の表面にはガイドレール１３等の区画部材によりほぼ円形の遊技部１４を区画形成し、該遊技部１４内のほぼ中央に特別図柄表示装置１５を、その下方に第１種始動口１６を、遊技部１４の下部に大入賞口を構成する変動入賞装置１７を配設し、また一般入賞口等を適宜配設してある。さらに、遊技部１４内で特別図柄表示装置１５の右上から右側にかけての、遊技に有効に利用されていない領域には、キャラクタの立体的オブジェ（立体的装飾部材）１４ａを配置して装飾性を高めている。この実施形態におけるオブジェ１４ａは特別図柄表示装置１５（画像表示領域（３桁の識別図柄を表示する液晶画面）が臨む開口部が形成されているセンターケース）と一体的に構成されている。
【００２５】
そして、遊技において、遊技球が始動口１６に入賞すると特別図柄表示装置１５によって行なう変動表示ゲームの開始条件が成立し、変動表示ゲームが開始されると特別図柄表示装置１５が３桁の識別図柄の変動表示を開始し、所定時間後に変動表示が停止し、停止表示された識別図柄の組み合せ態様が予め設定してある賞態様、例えば「７」，「７」，「７」を形成すると「大当り」となって特別遊技の権利が発生する。そして、特別遊技が開始されると、変動入賞装置１７が開いて遊技球が入賞し易い状態に変換し、この変動入賞装置１７に次々と入賞することにより遊技者に特別遊技の利益を付与する。
【００２６】
球送り装置１０は、図３に示すように、前面パネル５の裏側に取り付けたケース１８内に、球供給皿６の整列流路に連通した導出路１９を形成し、該導出路１９の傾斜下端に球送り部材２０を揺動自在に軸着し、該球送り部材２０の上方に電気的駆動源として球送りソレノイド２１を設け、該球送りソレノイド２１の磁極端を球送り部材２０に取り付けてある吸磁体（鉄板）２２に臨ませて構成されている。球送り部材２０は、基端部２０ａをケース１８側に軸着して先端側が上下動するようにした部材であり、先端には球が１個収容可能な横向き凹形の球受部２３を形成してある。なお、導出路１９、球送り部材２０、球送りソレノイド２１等の遊技盤４側は、ケース１８の蓋（図示せず）が被せられており、この蓋には、球送り部材２０が球を発射レール１１側に送り出す球通過口を開設してある。また、球送りソレノイド２１は、前面枠３の裏側に設けた発射制御装置４０に電気的に接続しており、この発射制御装置４０からの給電によって励磁する。
【００２７】
したがって、球送りソレノイド２１が消磁した状態では球送り部材２０の先端側が自重で下降してストッパ２４に当接して停止し、この第１状態では球受部２３の上方の球流下阻止部２５が導出路１９の出口に位置して、導出路１９内の球が流下することを阻止する。
【００２８】
そして、発射制御装置４０からの給電によって球送りソレノイド２１が励磁すると、吸磁体２２が球送りソレノイド２１に吸引されて球送り部材２０が基端部２０ａを中心にして先端側を上昇する方向に揺動する。この様にして球送り部材２０が揺動して第２状態に変換すると、球流下阻止部２５が上昇して最先の球から外れるので、この最先の球が流下して球送り部材２０の球受部２３内に入る。なお、球受部２３内に入った球は、上記蓋の球通過口の上開口縁に当っているので、球受部２３の底部が球通過口側に傾斜していても、発射レール１１側への流下が阻止される。
【００２９】
この状態で球送りソレノイド２１が消磁すると、球送り部材２０及び球受部２３内の球の自重により球送り部材２０が先端側を下降する方向に揺動して第１状態に戻る。この様にして球送り部材２０が戻り揺動すると、球受部２３内の球も下降して上記上開口縁から外れる。したがって、球受部２３内の球は、球通過口を通って発射レール１１側に送り出され、発射レール１１の傾斜により転動して発射部１２に供給される。そして、発射部１２に供給された球は、打球発射装置８によって弾発されて遊技部１４内に入る。なお、球送り部材２０が第１状態に復帰しても、球流下阻止部２５が球の流下を阻止しているので、導出路１９内の球は次の揺動、即ち球送りソレノイド２１の励磁まで停止したまま待機している。次に、図４、図５を併用して打球発射装置８について説明する。
【００３０】
図４はパチンコ機の前面側から見た打球発射装置の斜視図、図５はパチンコ機の裏面側から見た打球発射装置の斜視図である。この実施形態における打球発射装置８は、電気的駆動源として発射ソレノイド（ロータリーソレノイド）２７を使用したものであり、前面枠３の裏面に取り付ける取付基板２８に発射ソレノイド２７を固定し、取付基板２８から突出した発射ソレノイド２７の出力軸２９に打球発射杵３０を固定し、該打球発射杵３０の回動範囲を下部の第１緩衝ゴム３１と上部の第２緩衝ゴム３２とにより規制している。そして、打球発射杵３０の先端に、ウレタンゴム或はコイルバネ等からなる弾発部３３を取り付け、打球発射杵３０が第１緩衝ゴム３１側から第２緩衝ゴム３２側に回動したときに、弾発部３３が発射レール１１の発射部１２に勢いよく突入することによって球を弾発するように構成してある。
【００３１】
また、上記の発射制御装置４０は打球発射装置８の取付基板２８にスペーサ部材３４を介して取り付けてある。
【００３２】
この発射制御装置４０は、上記したように、球送りソレノイド２１の励磁、消磁によって球送り装置１０を制御するとともに、発射ソレノイド２７を駆動することにより打球発射装置８を制御している。
【００３３】
すなわち、打球発射装置８において、発射制御装置４０からの給電が停止している常態（発射ソレノイド２７が消磁している状態）では、図５に示すように、打球発射杵３０が自重によって戻り回動して第１緩衝ゴム３１に接触した（支持された）発射準備位置で待機している。そして、発射制御装置４０からの信号により発射ソレノイド２７が所定時間励磁すると、出力軸２９が打球発射杵３０と共に回動して弾発部３３が発射部１２の遊技球を発射する。弾発部３３が遊技球を発射する頃には発射ソレノイド２７が消磁し、打球発射杵３０は第２緩衝ゴム３２に当って停止し、その後、打球発射杵３０の自重或は発射制御装置４０からの信号により戻り回動して第１緩衝ゴム３１に当る発射準備位置に復帰する。
【００３４】
この様に、打球発射装置８の打球発射杵３０は、発射ソレノイド２７の回転力により付勢されて回動するので、回転力が強い場合には遊技球を強く弾発して飛距離を伸ばし、回転力が弱い場合には遊技球を弱く弾発して飛距離が短くなる。すなわち、打球発射装置８は、発射制御装置４０からの信号の強弱に応じて作動し、この強弱（打球の飛距離）は遊技者が操作ハンドル９を操作することにより調整することができる。
【００３５】
図６は発射制御装置のブロック構成図である。図において、発射制御装置４０は、ＣＰＵ（マイクロプロセッサ）４１０、ＲＯＭ４１１およびＲＡＭ４１２からなるマイコン４１を中心に構成してあり、ＣＰＵ４１０は、クロック発生器５１からのクロック信号の入力タイミングに基づいて、所定のプログラムを順次実行し、その実行時には必要に応じ、ＲＡＭ４１２に対するデータの書き込みや読み取りを行う。
【００３６】
操作ハンドル９は、上記したように、パチンコ遊技を行なうに当って遊技者の操作によって打球の発射、停止、飛距離の調整を行なう部材であり、この操作ハンドル９には、操作ハンドル９に触れるだけでオンするタッチプレート９１と、その操作ハンドル９に設けた回動ハンドル（図示せず）の回動および遊技者のボタン操作によりオン−オフする発射操作スイッチ９２と、回動ハンドルの回動量を検出して飛距離調整用信号を送出する回動量検出器（可変抵抗器）９３と、を有している。
【００３７】
上記のマイコン４１にはタッチ検出回路４２、Ａ／Ｄ変換器４３および入力インターフェイス４４が接続され、タッチ検出回路４２を経由して操作ハンドル９のタッチプレート９１からのタッチ信号が入力され、入力インターフェイス４４を経由して、操作ハンドル９の発射操作スイッチ９２でのオンオフ信号、および設定スイッチ６０でのオンオフ信号が入力される。
【００３８】
この設定スイッチ６０は、例えば図５に示すように、発射制御装置４０のケース面にスライドスイッチとして設けることができ、この設定スイッチ６０をオンすることにより、詳細は後述する本願発明に係る無駄球抑制制御機能が能動化される。
【００３９】
また、マイコン４１には、回動量検出器９３の検出信号が入力インターフェイス４４およびＡ／Ｄ変換器４３を経由して入力される。ＲＯＭ４１１には、操作ハンドル９を操作したときの回動量に対応させて発射勢を例えば２５６通りに設定した発射勢設定テーブルが予め記憶してあり、ＣＰＵ４１０は、操作ハンドル９からの回動量検出信号を受けると、テーブルポインタを発射勢設定テーブル中で移動させ、そのテーブルポインタに回動量検出信号に対応する発射勢情報を指し示させている。
【００４０】
マイコン４１には出力インターフェイス５０が接続してあり、この出力インターフェイス５０には、発射ソレノイド２７および球送りソレノイド２１が接続してある。
【００４１】
マイコン４１は、球送り駆動信号を、出力インターフェイス５０を経由して、球送りソレノイド２１に出力している。
【００４２】
また、マイコン４１には、直列接続のアナログスイッチ４５、抵抗群４６およびパルス発生器４８が接続され、そのパルス発生器４８からのパルス信号は、アンドゲート４９の２つの入力端子のうちの一方の入力端子に入力される。
【００４３】
アナログスイッチ４５としては例えばμＰＤ７４ＨＣ４０６６Ａ等が使用され、このアナログスイッチ４５には、上記の発射勢設定テーブルに対応した例えば２５６通りの８ビット信号、すなわち操作ハンドル９の回動量に対応した８ビット信号がマイコン４１から入力される。アナログスイッチ４５は、その８ビットに対応して設けた８個から成る抵抗群４６を経由させることで、８ビット信号に基づくアナログ量をパルス発生器４８に送出する。このパルス発生器４８には例えばＩＣとして知られている５５５等が使用され、パルス発生器４８では、アナログ信号に応じたデューティ比を持つパルス信号（ＰＷＭ制御）を生成し、上記のように、アンドゲート４９の一方の入力端子に送出する。
【００４４】
アンドゲート４９の他方の入力端子には、マイコン４１からの基本パルス信号が入力されている。
【００４５】
アンドゲート４９では、マイコン４１からの基本パルス信号とパルス発生器４８からのパルス信号との論理積を求め、操作ハンドル９の回動量に応じた発射駆動信号を上記の基本パルス信号のパルス幅に同期して出力し、発射ソレノイド２７はその発射駆動信号を出力インターフェイス５０を介して受け取り打球発射杵３０を回動させる。すなわち、基本パルス信号の周期毎に、操作ハンドル９の回動操作に応じた発射勢での打球が行われることになる。
【００４６】
なお、パルス発生器４８には、発射勢微調整器４７が接続してあり、遊技店の店員がこの発射勢微調整器４７でパルスの微調整を行うことにより打球発射杵３０による発射勢の微調整を行えるようになっている。
【００４７】
上記したように、遊技者が操作ハンドル９を操作して遊技球を弾発すると、基本パルスの周期毎に、回動量に応じた発射勢での打球が行われるが、本発明では、回動量（可変抵抗器の抵抗値）に応じて、基本パルスの周期を制御し、それによって発射勢が強すぎて無駄球となる打球を抑制する無駄球抑制制御を行っている。そしてこの無駄球抑制制御は、上記したように設定スイッチ６０からのオン信号を確認した上で実行される。
【００４８】
次に、本発明の無駄球抑制制御を図７〜図１２を用いて説明する。この無駄球抑制制御は、発射制御装置４０のＣＰＵ４１０がＲＯＭ４１１に記憶されている本発明に係るプログラムを実行するソフトウェアの機能を含んで構成されている。
【００４９】
図７は発射勢の説明図である。図において、発射勢ａ（１）〜ａ（Ｎ）、Ａ、Ａ（１）〜Ａ（Ｎ）は、操作ハンドル９と連動して動く可変抵抗器９３からの信号をＡ／Ｄ変換器４３を通してデジタル化したデジタル量であり、小さい値から順に並べてある。そして、発射勢Ａ（設定Ａ）は、打球が外側ガイドレール１３１の内周面に沿って軌跡を画き、外側ガイドレール１３１の頂点に達する手前で自然落下を開始し落下しつつオブジェ１４ａに当たる程度の強度である。発射勢ａ（１）〜ａ（Ｎ）は、打球が外側ガイドレール１３１の内周面に沿って軌跡を画くものの、外側ガイドレール１３１の内周面から早い時期に離れて落下しオブジェ１４ａまで到達せずに落下する程度の強度である。発射勢Ａ（１）〜Ａ（Ｎ）は、打球が外側ガイドレール１３１の内周面に沿って軌跡を画き、そのまま外側ガイドレール１３１の頂点を通過しオブジェ１４ａに強く当たるような強度である。
【００５０】
図８は発射勢が設定Ａ未満の場合のタイミングチャートである。発射勢が基準値である設定Ａ未満の場合は、打球がオブジェ１４ａに当たらない場合であり、球送りソレノイド２１は基本パルスの周期（ここでは０．６秒、１分間で１００発）で作動する。なお、球送りソレノイド２１が作動して遊技球を発射部１２に送り、発射部１２に載置された遊技球を発射ソレノイド２７の作動で弾発し、次に球送りソレノイド２１の作動が開始するまでのサイクルを１発射サイクルと称することとし、図８では１発射サイクルの周期は常時０．６秒となる。
【００５１】
発射ソレノイド２７は、球送りソレノイド２１が発射部１２に遊技球を送った時点から所定時間（例えば０．１５秒）の時間差で作動して遊技球を弾発する。したがって、発射間隔も常時０．６秒となる。この球送りソレノイド２１と発射ソレノイド２７の時間差は、以下の説明でも常時一定であるとする。
【００５２】
図９は発射勢が設定Ａ以上の場合の第１の態様を示すタイミングチャートである。図に示すように、１発射サイクル内の時刻ｔ１において、発射勢が、設定Ａ未満の状態から設定Ａ以上となると、次の発射サイクルにおいて、周期を長くする。すなわち、ここでは０．６秒であった周期を１．２秒の周期としている。そして、その後の時刻ｔ２で発射勢が設定Ａ未満に戻ると、それに応じて発射サイクルの周期を元の周期の０．６秒に戻している。
【００５３】
このように、１発射サイクル内において発射勢の設定Ａ以上の入力があると、次の１発射サイクルにおいて発射間隔を長くするようにしたので、打球が遊技領域右側のオブジェ１４ａに当たるほど強く無駄に遊技球を発射していることを、遊技者は速やかに知ることができ、遊技者は操作ハンドル９で発射勢を調整するようになる。したがって、無駄球を抑制することができる。このことは特に、遊技機に詳しくない、女性や初心者に対して有効となる。
【００５４】
また、発射間隔が長くなることで単位時間あたりの無駄球が少なくなり、この点からも無駄球の抑制を行うことができる。
【００５５】
また、遊技者が操作ハンドル９で入力した発射勢を担保させつつ、無駄球を発射していることを発射間隔で報知するので、猜疑心を抱かすことも抑制できる。例えば遊技者のハンドル操作（所望の発射勢）に関わりなく自動的に発射スピードを落とした場合、遊技者は不具合が発生しているのではないかといった猜疑心を抱く可能性があるが、発射勢は担保しているのでそのような猜疑心を抱く可能性が低くなる。
【００５６】
さらに、オブジェ１４ａに当たるような発射勢となると、発射間隔が長くなるので、単位時間あたりの当たる球が減少する。したがって、オブジェ１４ａの損傷を抑制することができ、遊技の興趣を増すためにオブジェ１４ａを緻密に製作してもその耐性を確保させることができる。
【００５７】
図１０は発射勢が設定Ａ以上の場合の第２の態様を示すタイミングチャートである。この第２の態様では、発射勢がＡ（１）からＡ（１５）まで連続して強くなっている。この場合は、発射勢が時刻ｔ３で設定Ａを超えた後、その発射勢を５ステップを１ステージとし、ステージが上がる毎に発射間隔を長くしている。すなわち、時刻ｔ３で発射勢が設定Ａを超えると、発射間隔（発射サイクル）を０．６秒から１．２秒とし、その後発射勢が連続して強まり、時刻ｔ４でＡ（５）を超えると、発射間隔を１．２秒から１．８秒とし、その後さらに発射勢が強まって時刻ｔ５でＡ（１１）を超えると発射間隔を１．８秒から２．４秒とする。
【００５８】
この第２の態様では、上記の第１の態様の場合と同様の作用効果を発揮するとともに、さらに、設定Ａを超え発射勢がさらに強まると、これに連動して発射間隔も長くするので、無駄球を発射していることを有効に報知することができるし、また、設定Ａを超えた状態で発射勢を強くする毎に、連動して発射間隔が長くなるので、単位時間あたりの強い当たりの打球は確実にすくなくなり、オブジェ１４ａの損傷を有効に抑制することができる。
【００５９】
図１１は発射勢が設定Ａ以上の場合の第３の態様を示すタイミングチャートである。この第３の態様では、発射勢が時刻ｔ６で設定Ａを超えた場合、直ちに次の発射サイクルで発射間隔を長くするのではなく、所定の待機時間ΔＴを設けた後の発射サイクルで発射間隔を長くしている。すなわち、時刻ｔ６から待機時間ΔＴの経過後の発射サイクルで、それまでの０．６秒の発射間隔を１．２秒に切り替える制御を行う。
【００６０】
この第３の態様では、上記の第１の態様の場合と同様の作用効果を発揮するとともに、さらに、発射勢が設定Ａを超えると待機時間を設けて発射間隔を長くするので、遊技者は遊技領域の右側に無駄球を弾発していることをその待機時間の間に十分に認識することができ、したがって、発射間隔が長くなると直ちに発射勢を調整するようになる。
【００６１】
図１２は発射勢が設定Ａ以上の場合の第４の態様を示すタイミングチャートである。この第４の態様では、発射勢が時刻ｔ７で設定Ａを超えた場合、その設定Ａを超えている累積時間に応じて発射間隔を制御する。すなわち、時刻ｔ７からの累積時間がΔＴ１となると、それまでの０．６秒の発射間隔を１．２秒に切り替え、さらに時刻ｔ７からの累積時間が長くなりΔＴ２となると、今度は１．２秒の発射間隔を１．８秒に切り替える。
【００６２】
この第４の態様では、上記の第１の態様の場合と同様の作用効果を発揮するとともに、さらに、発射勢が設定Ａを超えた累積時間に応じて発射間隔を長くするので、無駄球を発射していることを有効に報知することができる。
【００６３】
また、基準値の設定Ａを超えた発射勢の連続累積時間が長くなる毎に、連動して発射間隔が長くなるので、オブジェ１４ａの損傷を有効に抑制することができる。
【００６４】
なお、上記の説明では、発射ソレノイド２７にロータリーソレノイドを用いて発射勢の制御を行うようにしたが、その他の電気的駆動源を用いてもよく、例えば直線式ソレノイドを用いＰＷＭ制御で電気的に発射勢を制御することもできる。
【００６５】
また球送り装置１０では、発射部１２への球供給を球送りソレノイド２１と球送り部材２０の組み合わせで電気的に行うようにしたが、この球供給を発射ソレノイドの作動に連動させて機械的に行うように構成してもよい。
【００６６】
また、上記の説明では、本発明の無駄球抑制制御を、設定スイッチ６０からのオン信号を確認した上で実行するように構成したが、設定スイッチ６０を設けず、図６に示すように、遊技制御装置１００でオンされた設定信号（無駄球抑制信号）の入力端子を発射制御装置４０に設け、遊技制御装置１００からこの入力端子に設定信号が入力されたことを確認した上で実行するように構成してもよい。この無駄球抑制信号は、例えば遊技機の電源導入時に発射制御装置４０に遊技制御装置１００から設定入力される。このように構成すると、発射制御装置４０に設定スイッチ６０を設けなくて済み、遊技店の店員が遊技盤の遊技性（所謂３種の遊技盤で、権利発生後に右打ちを行うもの）やオブジェ１４ａの有無によって設定変更を行う必要がなくなる。
【００６７】
さらに、上記の説明では遊技部１４に立体的なオブジェ１４ａを設けるようにしたが、本発明の無駄球抑制制御は、遊技領域の右側に打ち込まれる無駄球を抑制するものであり、遊技部１４にオブジェ１４ａを設けない場合でも同様に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００６８】
【図１】本発明の遊技機の一例であるパチンコ機の正面図である。
【図２】本発明の遊技機の一例であるパチンコ機の裏面図である。
【図３】球送り装置を示す図である。
【図４】パチンコ機の前面側から見た打球発射装置の斜視図である。
【図５】パチンコ機の裏面側から見た打球発射装置の斜視図である。
【図６】発射制御装置のブロック構成図である。
【図７】発射勢の説明図である。
【図８】発射勢が設定Ａ未満の場合のタイミングチャートである。
【図９】発射勢が設定Ａ以上の場合の第１の態様を示すタイミングチャートである。
【図１０】発射勢が設定Ａ以上の場合の第２の態様を示すタイミングチャートである。
【図１１】発射勢が設定Ａ以上の場合の第３の態様を示すタイミングチャートである。
【図１２】発射勢が設定Ａ以上の場合の第４の態様を示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
【００６９】
１    パチンコ機
１Ａ  パチンコ機本体
１Ｂ  カードユニット
２    外枠
３    前面枠
４    遊技盤
５    前面パネル
６    球供給皿
７    球貯留皿
８    打球発射装置
９    操作ハンドル
１０    球送り装置
１１    発射レール
１２    発射部
１３    ガイドレール
１３１    外側ガイドレール
１４    遊技部
１４ａ  オブジェ
１５    特別図柄表示装置
１６    始動口
１７    変動入賞装置
１８    ケース
１９    導出路
２０    球送り部材
２０ａ  基端部
２１    球送りソレノイド
２２    吸磁体
２３    球受部
２４    ストッパ
２５    球流下阻止部
２７    発射ソレノイド
２８    取付基板
２９    出力軸
３０    打球発射杵
３１，３２  緩衝ゴム
３３    弾発部
３４    スペーサ部材
４０    発射制御装置
４１    マイコン
４２    タッチ検出回路
４３    Ａ／Ｄ変換器
４４    入力インターフェイス
４５    アナログスイッチ
４６    抵抗群
４７    発射勢微調整器
４８    パルス発生器
４９    アンドゲート
５０    出力インターフェイス
５１    クロック発生器
６０    設定スイッチ
９１    タッチプレート
９２    発射操作スイッチ
９３    可変抵抗器（回動量検出器）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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