(57)【要約】【課題】  遊技者の技量に影響を受けることなく複数の始動領域を備えた入賞装置を用いて遊技を行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  可変入賞装置内部に進入した遊技球を第１始動入賞口１５および第２始動入賞口１６を備えた回転部材１００の遊技球転動溝１０１上に誘導し、第１始動入賞口１５にソレノイドにより可動して遊技球の進入を禁止する第１始動口扉１５ａを確変状態となったときに可動して第１始動入賞口１５を閉塞状態にすることにより第２始動入賞口１６への遊技球の入賞割合を高めるとともに、第２始動口スイッチ６３により遊技球を検出したときに第１始動口スイッチ６２により遊技球を検出したときよりも大当りとなる確率を高めたため、一方の始動入賞口のみを狙って遊技を行うことを防止できるとともに、いずれの入賞口に遊技球が入賞するかの期待を遊技者に抱かせることができる。【選択図】  図２
2005312681.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に遊技媒体を打ち込んで遊技が行われ、前記遊技領域に設けられた始動入賞装置と、該始動入賞装置に進入した前記遊技媒体が当該始動入賞装置内に設けられた第１の始動領域に進入したことを検出する第１始動進入検出手段と、前記始動入賞装置に進入した前記遊技媒体が当該始動入賞装置内に設けられた第１の始動領域とは異なる第２の始動領域に進入したことを検出する第２始動進入検出手段と、前記第１始動進入検出手段によって前記遊技媒体が進入したことを検出したことにもとづき、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する第１可変表示部と、前記第２始動進入検出手段によって前記遊技媒体が進入したことを検出したことにもとづき、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する第２可変表示部と、を備え、前記第１可変表示部と前記第２可変表示部とのいずれか一方に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機において、
前記第１始動進入検出手段によって前記遊技媒体が進入したことを検出したことにもとづき、前記第１可変表示部にて前記表示結果を導出表示する以前に当該表示結果を決定する第１表示結果事前決定手段と、
前記第２始動進入検出手段によって前記遊技媒体が進入したことを検出したことにもとづき、前記第２可変表示部にて前記表示結果を導出表示する以前に当該表示結果を決定する手段であって、前記第１表示結果事前決定手段よりも高い割合で前記特定表示結果とする決定を行う第２表示結果事前決定手段と、
前記始動入賞装置へ進入した遊技媒体を前記第１の始動領域と前記第２の始動領域とのいずれかに誘導する誘導手段と、を備え、
該誘導手段は、前記始動入賞装置へ進入した遊技媒体が前記第１の始動領域へ進入する割合より前記第２の始動領域へ進入する割合を低くなるように構成されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記誘導手段に可動自在に設けられて遊技状態に応じて動作する可動部材と、
該可動部材を駆動制御する駆動制御手段と、
予め定められた所定条件が成立したときに、前記駆動制御手段により前記可動部材を駆動制御して前記始動入賞装置へ入賞した遊技媒体が前記第１の始動領域へ進入する割合より前記第２の始動領域へ進入する割合を高く振り分けることにより前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、を備えたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記誘導手段は、前記第２の始動領域の領域数より前記第１の始動領域の領域数の方を多く備えることにより構成されることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１表示結果事前決定手段、または、前記第２表示結果事前決定手段による決定結果に応じて、前記第１可変表示部、または、前記第２可変表示部において前記識別情報の可変表示を開始させてから前記可変表示の表示結果を導出表示させるまでの可変表示期間を、予め定められた複数種類の可変表示期間のなかから選択する可変表示期間選択手段と、
前記第１表示結果事前決定手段によって前記第１可変表示部の表示結果を前記特定表示結果とする旨に決定された可変表示が実行中であるか、または、当該特定表示結果が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態が実行中であるかを判定する実行状態判定手段と、
前記可変表示期間選択手段は、
前記実行状態判定手段により前記第１可変表示部の表示結果を前記特定表示結果とする旨に決定された可変表示が実行中である旨の判定がなされ、且つ、前記第２表示結果事前決定手段によって前記第２可変表示部の表示結果を前記特定表示結果とする旨の決定がなされたとき、前記第２可変表示部にて実行する前記識別情報の可変表示における可変表示期間として、前記第１可変表示部にて実行中の可変表示における可変表示期間に前記特定遊技状態の最大継続期間を加算した期間よりも長い長期可変表示期間を選択し、
前記実行状態判定手段により前記特定遊技状態が実行中である旨の判定がなされ、且つ、前記第２表示結果事前決定手段によって前記第２可変表示部の表示結果を前記特定表示結果とする旨の決定がなされたとき、前記第２可変表示部にて実行する前記識別情報の可変表示における可変表示期間として前記長期可変表示期間を選択することを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１可変表示部に前記特定表示結果が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態が実行中であるかを判定する実行状態判定手段と、
該実行状態判定手段により前記特定遊技状態が実行中である旨の判定がなされ、且つ、前記第２可変表示部の表示結果を前記特定表示結果とする旨の決定がなされて当該特定表示結果が導出表示されたとき、前記第２可変表示部に前記特定表示結果が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態への制御を規制し、前記実行状態判定手段により前記特定遊技状態が終了した旨の判定がなされたときに当該規制を解除する規制手段と、
該規制手段により前記第２可変表示部に前記特定表示結果が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態への制御を規制したとき、前記第２可変表示部にて予め定められた特定画像の表示制御を行い、前記規制手段により当該規制を解除したときに前記特定画像の表示制御を終了する特定画像表示制御手段と、を備えたことを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に遊技媒体を打ち込んで遊技が行われ、前記遊技領域に設けられた始動入賞装置と、該始動入賞装置に進入した前記遊技媒体が当該始動入賞装置内に設けられた第１の始動領域に進入したことを検出する第１始動進入検出手段と、前記始動入賞装置に進入した前記遊技媒体が当該始動入賞装置内に設けられた第１の始動領域とは異なる第２の始動領域に進入したことを検出する第２始動進入検出手段と、前記第１始動進入検出手段によって前記遊技媒体が進入したことを検出したことにもとづき、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する第１可変表示部と、前記第２始動進入検出手段によって前記遊技媒体が進入したことを検出したことにもとづき、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する第２可変表示部と、を備え、前記第１可変表示部と前記第２可変表示部とのいずれか一方に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示部が設けられ、遊技領域に設けられた所定の入賞口（第１種始動口）に遊技媒体が入賞したことにもとづいて識別情報の可変表示を行い、可変表示部にて識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば、特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（第１種大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体の払出条件が成立しやすくなる状態、などの所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
また、遊技領域に設けられた所定の入賞口（第２種始動口）に遊技媒体が入賞したことにもとづいて内部に複数の入賞領域を備えた入賞装置を１回または２回開放し、入賞装置に入賞した遊技媒体が特定の入賞領域を通過したときに入賞装置を所定回数開放する特定遊技状態（第２種大当り遊技状態）に制御可能となるように構成されたものがある。
【０００５】
このような遊技機において、入賞装置の内部に異なる遊技の開始条件となる２つの始動領域を設け、始動領域の上部に設けられた振り分け部材を左右に可動することによりいずれか一方の始動領域への入賞を可能とするとともに他方への入賞を規制して遊技媒体をいずれか一方の始動領域に誘導し、遊技媒体がいずれの始動領域に導かれるかにより異なる遊技を実行可能に構成したものがあった（例えば、特許文献１参照）。また、入賞装置の内部に異なる遊技の開始条件となる２つの始動領域を設け、始動領域の前方下部に設けられた振り分け部材を回動することによりいずれか一方の始動領域への入賞を可能にするとともに他方への入賞を規制して入賞装置に入賞した遊技媒体をいずれか一方の始動領域に誘導し、遊技媒体がいずれの始動領域に導かれるかにより異なる遊技を実行可能に構成したものがあった（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００２−９５８１０号公報（第３−４頁、第２図）
【特許文献２】特開２００２−１０２４４４号公報（第３−４頁、第２図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記した特許文献１および特許文献２の遊技機においては、振り分け部材を可動することにより始動領域への遊技媒体の振り分けを行い、遊技媒体が導かれた始動領域に応じて異なる遊技を行うことが可能となったが、始動領域に応じて大当り遊技状態が発生する確率が異なるものでなかったため、一方の始動領域のみを狙って遊技を行う等、遊技者の技量によっては不公平な遊技機となる虞があった。本発明は、上記した事情に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の技量に影響を受けることなく複数の始動領域を備えた入賞装置を用いて遊技を行うことが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、請求項１の発明においては、遊技領域（例えば、遊技領域７）に遊技媒体（例えば、遊技球）を打ち込んで遊技が行われ、前記遊技領域に設けられた始動入賞装置（例えば、可変入賞装置１４）と、該始動入賞装置に進入した前記遊技媒体が当該始動入賞装置内に設けられた第１の始動領域（例えば、第１始動入賞口１５）に進入したことを検出する第１始動進入検出手段（例えば、第１始動口スイッチ６２）と、前記始動入賞装置に進入した前記遊技媒体が当該始動入賞装置内に設けられた第１の始動領域とは異なる第２の始動領域（例えば、第２始動入賞口１６）に進入したことを検出する第２始動進入検出手段（例えば、第２始動口スイッチ６３）と、前記第１始動進入検出手段によって前記遊技媒体が進入したことを検出したことにもとづき、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄８ａ〜８ｃ）の可変表示を行って表示結果を導出表示する第１可変表示部（例えば、第１可変表示部８）と、前記第２始動進入検出手段によって前記遊技媒体が進入したことを検出したことにもとづき、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄９ａ〜９ｃ）の可変表示を行って表示結果を導出表示する第２可変表示部（例えば、第２可変表示部９）と、を備え、前記第１可変表示部と前記第２可変表示部とのいずれか一方に予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機（例えば、弾球遊技機１）において、前記第１始動進入検出手段によって前記遊技媒体が進入したことを検出したことにもとづき、前記第１可変表示部にて前記表示結果を導出表示する以前に当該表示結果を決定する第１表示結果事前決定手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって、大当り判定処理（ステップＳ５５）にて第１大当り判定値と第１乱数格納バッファとが一致するか否かにもとづいて大当りとするか否か決定する部分）と、前記第２始動進入検出手段によって前記遊技媒体が進入したことを検出したことにもとづき、前記第２可変表示部にて前記表示結果を導出表示する以前に当該表示結果を決定する手段であって、前記第１表示結果事前決定手段よりも高い割合で前記特定表示結果とする決定を行う第２表示結果事前決定手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって、第２特別図柄通常処理（ステップＳ３３０）の第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）の大当り判定処理（ステップＳ５５）に対応するステップで第２大当り判定値と第２乱数格納バッファとが一致するか否かにもとづいて大当りとするか否か決定する部分）と、前記始動入賞装置へ進入した遊技媒体を前記第１の始動領域と前記第２の始動領域とのいずれかに誘導する誘導手段（例えば、回転部材１００）と、を備え、該誘導手段は、前記始動入賞装置へ進入した遊技媒体が前記第１の始動領域へ進入する割合より前記第２の始動領域へ進入する割合を低くなるように構成される（例えば、回転部材１００の遊技球転動溝１０１を転動する遊技球が第１始動入賞口１５よりも第２始動入賞口１６に入賞しにくくなるように回転部材１００を構成する：回転部材１００に第２始動入賞口１６の数を第１始動入賞口１５の数よりも少なくなるように形成する）ことを特徴とする。
【０００８】
また、請求項２の発明においては、前記誘導手段に可動自在に設けられて遊技状態に応じて動作する可動部材（例えば、第１始動口扉１５ａ）と、該可動部材を駆動制御する駆動制御手段（例えば、ＣＰＵ５６によりソレノイド出力処理（ステップＳ４５）でソレノイド回路３３に駆動信号を出力し、ソレノイド回路３３によりソレノイド７４を駆動する部分）と、予め定められた所定条件が成立したとき（例えば、確変状態となったとき）に、前記駆動制御手段により前記可動部材を駆動制御して前記始動入賞装置へ入賞した遊技媒体が前記第１の始動領域へ進入する割合より前記第２の始動領域へ進入する割合を高く振り分けることにより前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段（例えば、ＣＰＵ５６によりソレノイド回路３３に駆動信号を出力し、ソレノイド回路３３によりソレノイド７４を駆動して第１始動口扉１５ａを可動して第１始動入賞口１５を閉塞状態にする部分）と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
また、請求項３の発明においては、前記誘導手段は、前記第２の始動領域の領域数より前記第１の始動領域の領域数のほうを多く備えることにより構成される（例えば、第１始動入賞口１５を４つ設け、第２始動入賞口１６を１つ設けることにより第１始動入賞口１５を第２始動入賞口１６よりも多く備えるように回転部材１００を構成する）ことを特徴とする。
【００１０】
また、請求項４の発明においては、前記第１表示結果事前決定手段、または、前記第２表示結果事前決定手段による決定結果に応じて、前記第１可変表示部、または、前記第２可変表示部において前記識別情報の可変表示を開始させてから前記可変表示の表示結果を導出表示させるまでの可変表示期間（例えば、表示制御基板８０に特別図柄の変動表示開始を指示する変動パターンコマンドを送信してから表示制御基板８０に特別図柄の変動表示停止を指示する特別図柄停止コマンドを送信するまでの変動時間：図１１の変動パターンそれぞれに設定された時間）を、予め定められた複数種類の可変表示期間のなかから選択する可変表示期間選択手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって、第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）および第２変動パターン設定処理（ステップＳ３３２）にて図１１に示す複数種類の変動パターンの中から変動パターンを決定する部分）と、前記第１表示結果事前決定手段によって前記第１可変表示部の表示結果を前記特定表示結果とする旨に決定された可変表示が実行中であるか、または、当該特定表示結果が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態が実行中であるかを判定する実行状態判定手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって、第２変動パターン設定処理（ステップＳ３３２）の第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）における大当り時変動パターンテーブル選択処理（ステップＳ７１ｂ）に対応する処理にて第１可変表示部８に大当りとなる変動パターンが選択された旨を示す第１大当り遊技フラグがセットされているか否か判定する部分）と、前記可変表示期間選択手段は、前記実行状態判定手段により前記第１可変表示部の表示結果を前記特定表示結果とする旨に決定された可変表示が実行中である旨の判定がなされ、且つ、前記第２表示結果事前決定手段によって前記第２可変表示部の表示結果を前記特定表示結果とする旨の決定がなされたとき（例えば、第２変動パターン設定処理（ステップＳ３３２）の第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）における大当り時変動パターンテーブル選択処理（ステップＳ７１ｂ）に対応する処理にて第１可変表示部８に大当りとなる変動パターンが選択された旨を示す第１大当り遊技フラグがセットされていると判定されたとき）、前記第２可変表示部にて実行する前記識別情報の可変表示における可変表示期間として、前記第１可変表示部にて実行中の可変表示における可変表示期間に前記特定遊技状態の最大継続期間を加算した期間よりも長い長期可変表示期間を選択し（例えば、第２変動パターン設定処理（ステップＳ３３２）の第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）における大当り時変動パターンテーブル選択処理（ステップＳ７１ｂ）のステップＳ２５２に対応する処理にて時間延長大当り変動パターンテーブルを選択し）、前記実行状態判定手段により前記特定遊技状態が実行中である旨の判定がなされ、且つ、前記第２表示結果事前決定手段によって前記第２可変表示部の表示結果を前記特定表示結果とする旨の決定がなされたとき（例えば、第２変動パターン設定処理（ステップＳ３３２）の第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）における大当り時変動パターンテーブル選択処理（ステップＳ７１ｂ）に対応する処理にて第１可変表示部８に大当りとなる変動パターンが選択された旨を示す第１大当り遊技フラグがセットされていると判定されたとき）、前記第２可変表示部にて実行する前記識別情報の可変表示における可変表示期間として前記長期可変表示期間を選択する（例えば、第２変動パターン設定処理（ステップＳ３３２）の第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）における大当り時変動パターンテーブル選択処理（ステップＳ７１ｂ）のステップＳ２５２に対応する処理にて時間延長大当り変動パターンテーブルを選択する）ことを特徴とする。
【００１１】
また、請求項５の発明においては、前記第１可変表示部に前記特定表示結果が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態が実行中であるかを判定する実行状態判定手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって、第２特別図柄停止処理（ステップＳ３３４）の第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）におけるステップＳ１１４ａに対応する処理で第１可変表示部８に大当り図柄が導出表示した旨を示す第１大当り実行中フラグがセットされているか否か判定する部分）と、該実行状態判定手段により前記特定遊技状態が実行中である旨の判定がなされ（例えば、（例えば、第２特別図柄停止処理（ステップＳ３３４）の第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）におけるステップＳ１１４ａに対応する処理で第１大当り実行中フラグがセットされている旨の判定がなされ）、且つ、前記第２可変表示部の表示結果を前記特定表示結果とする旨の決定がなされて当該特定表示結果が導出表示されたとき（例えば、第２特別図柄停止処理（ステップＳ３３４）の第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）におけるステップＳ１１３ａに対応する処理で第２大当りフラグがセットされている旨の判定がなされたとき）、前記第２可変表示部に前記特定表示結果が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態への制御を規制し、前記実行状態判定手段により前記特定遊技状態が終了した旨の判定がなされたときに当該規制を解除する規制手段と（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって、第２特別図柄停止処理（ステップＳ３３４）の第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）におけるステップＳ１１４ａに対応する処理で第１大当り実行中フラグがセットされている場合に第２特別図柄プロセスフラグの値を第２大入賞口開放前処理に応じた値に更新しない制御を行う部分）、該規制手段により前記第２可変表示部に前記特定表示結果が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態への制御を規制したとき（例えば、第２特別図柄停止処理（ステップＳ３３４）の第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）におけるステップＳ１１４ａに対応する処理で第１大当り実行中フラグがセットされていないと判定されたとき）、前記第２可変表示部にて予め定められた特定画像（例えば、デモ画像）の表示制御を行い、前記規制手段により当該規制を解除したとき（例えば、第２特別図柄停止処理（ステップＳ３３４）の第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）におけるステップＳ１１２ａで第１可変表示部８に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が終了した旨を示すデモ終了フラグがセットされていると判定されたとき）に前記特定画像の表示制御を終了する特定画像表示制御手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって、第２特別図柄停止処理（ステップＳ３３４）の第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）におけるステップＳ１１４ａで第１大当り実行中フラグがセットされていると判定されたときにデモ実行中フラグをセットするとともに第２可変表示部９にてデモ演出を開始する旨を示す第２デモ演出指定コマンドを表示制御基板８０に送信する部分）と、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１に係る発明においては、第２表示結果事前決定手段により第２始動進入検出手段によって遊技媒体が進入したことを検出したことにもとづき、第２可変表示部にて表示結果を導出表示する以前に当該表示結果を第１表示結果事前決定手段よりも高い割合で特定表示結果とする旨の判定を行うため、特定表示結果となる確率が第１可変表示部よりも第２可変表示部の方が高くなり、いずれの始動進入検出手段により遊技媒体が検出されるかに対する期待を遊技者に抱かせることができ、興趣を向上できる。また、始動入賞装置へ進入した遊技媒体が第１の始動領域へ進入する割合よりも第２の始動領域へ進入する割合を低くなるように誘導手段を構成したため、一方の始動領域のみを狙って遊技を行うことを防止でき、遊技者の技量に影響しない公平な遊技機を実現し易くなる。
【００１３】
また、請求項２に係る発明においては、所定条件が成立したことにもとづいて駆動制御手段により可動部材を駆動制御して始動入賞装置へ入賞した遊技媒体が第１の始動領域へ進入する割合より第２の始動領域へ進入する割合を高く振り分けるため、可動部材を駆動することにより特定遊技状態となる確率を高めることができ、遊技者の興趣を向上できる。
【００１４】
また、請求項３に係る発明においては、第２の始動領域の領域数より第１の始動領域の領域数の方を多く備えるため、遊技媒体がいずれの始動領域に入賞するかに対する遊技者の興味がさらに高まり、興趣を向上できる。
【００１５】
また、請求項４に係る発明においては、実行状態判定手段により第１可変表示部の表示結果を特定表示結果とする旨に決定された可変表示が実行中である旨、または、特定遊技状態が実行中である旨の判定がなされ、且つ、第２表示結果事前決定手段により第２可変表示部の表示結果を特定表示結果とする旨の判定がなされたときに第２可変表示部にて実行する識別情報の可変表示における可変表示時間として長期可変表示期間を選択するため、第１可変表示部にて表示結果を特定表示結果とする旨の判定がなされてから当該判定結果にもとづく特定遊技状態が終了するまでは、第２可変表示部に特定表示結果が導出表示されないため、複数の可変表示部に特定表示結果が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態が同時に発生しない。
【００１６】
また、請求項５に係る発明においては、第１可変表示部に特定表示結果が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態実行中に第２可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに当該特定表示結果にもとづく特定遊技状態への制御を規制して第２可変表示部にて予め定められた特定画像の表示制御を行い、第１可変表示部に特定表示結果が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態が終了したときに当該規制を解除するとともに特定画像の表示制御を終了するため、複数の可変表示部に特定表示結果が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態が同時に発生しない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である弾球遊技機１の全体の構成について説明する。図１は弾球遊技機１を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例として弾球遊技機を示すが、本発明は弾球遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、及び、スロット機、等であってもよい。
【００１８】
弾球遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、弾球遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）と、を含む構造体である。
【００１９】
図１に示すように、弾球遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２０】
遊技領域７の中央付近には、所定の始動条件の成立（例えば、打球が第１始動入賞口１５へ入賞）にもとづいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄８ａ〜８ｃ）の可変表示を行って表示結果を導出表示する第１可変表示部８と、所定の始動条件の成立（例えば、打球が第２始動入賞口１６へ入賞）にもとづいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄９ａ〜９ｃ）の可変表示を行って表示結果を導出表示する第２可変表示部９と、が所定の間隔を隔てて配置している。本実施形態では、第１可変表示部８および第２可変表示部９はそれぞれ液晶表示装置（ＬＣＤ）により構成され、左・中・右の３つの表示領域に識別情報が表示制御されるものである。
【００２１】
なお、この実施の形態では、第１可変表示部８と第２可変表示部９との２つの表示部により識別情報の可変表示を行う構成となっているが、これに限らず複数の表示部を備え、複数（２〜∞のうちの任意の自然数）の表示部にて識別情報の可変表示を行う構成としてもよい。また、複数の表示部を設けることなく１つの表示部を複数の表示エリアに分けてそれぞれの表示エリアで識別情報の可変表示を行う構成としてもよい。例えば、この実施の形態では、第１可変表示部８と第２可変表示部９との２つの表示部を設けているが、１つの表示部に第１可変表示エリアと第２可変表示エリアとを設ける構成としてもよい。
【００２２】
また、第１可変表示部８の下部には、始動条件が成立（打球が第１始動入賞口１５へ入賞）したときに後述する第１判定用数値データ抽出手段（例えば、ステップＳ２０３）により判定用数値データ更新手段から抽出された数値データ（例えば、大当り判定用乱数等）の抽出順番を特定可能に記憶する保留記憶手段としての第１保留記憶バッファ（例えば、主基板３１に搭載されるＲＡＭ５５により第１判定用数値データ抽出手段によって抽出された数値データ（大当り判定用乱数等）を記憶する機能）に記憶された数値データの記憶数（保留記憶数）を特定可能に表示する第１特別図柄保留記憶表示領域１０が設けられている。
【００２３】
この第１特別図柄保留記憶表示領域１０は、４つの表示領域に分かれ、有効始動入賞（この実施の形態では、第１保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数が４未満のときに打球が第１始動入賞口１５に入賞）がある毎に表示色を変化させ、特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示が開始される毎に表示色が変化している表示領域を１減らす。
【００２４】
また、第２可変表示部９の下部には、始動条件が成立（打球が第２始動入賞口１６へ入賞）したときに後述する第２判定用数値データ抽出手段（例えば、第２始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３４１）のステップＳ２０３に相当する部分）により判定用数値データ更新手段から抽出された数値データ（例えば、大当り判定用乱数等）の抽出順番を特定可能に記憶する保留記憶手段としての第２保留記憶バッファ（例えば、主基板３１に搭載されるＲＡＭ５５により第２判定用数値データ抽出手段によって抽出された数値データ（大当り判定用乱数等）を記憶する機能）に記憶された数値データの記憶数（保留記憶数）を特定可能に表示する第２特別図柄保留記憶表示領域１１が設けられている。
【００２５】
なお、第１可変表示部８においては第１特別図柄保留記憶表示領域１０と特別図柄８ａ〜８ｃを可変表示する表示領域とが区分けされて設けられ、第２可変表示部９においては第２特別図柄保留記憶表示領域１１と特別図柄９ａ〜９ｃを可変表示する表示領域とが区分けされて設けられているため、特別図柄８ａ〜８ｃおよび特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示中も保留記憶数が表示された状態とすることができる。また、特別図柄８ａ〜８ｃを可変表示する表示領域の一部に第１特別図柄保留記憶表示領域１０を設け、特別図柄９ａ〜９ｃを可変表示する表示領域の一部に第２特別図柄保留記憶表示領域１１を設けるように構成してもよく、この場合には、可変表示中は保留記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、保留記憶数を表示する表示器（第１特別図柄保留記憶表示器および第２特別図柄保留記憶表示器）を第１可変表示部８および第２可変表示部９とは別個にそれぞれ設ける構成としてもよい。
【００２６】
また、この実施の形態では、第１保留記憶バッファには抽出された数値データ（例えば、大当り判定用乱数、等）のうち未だ開始条件（例えば、大当り遊技状態および前回の可変表示の終了）が成立していない数値データが予め定められた上限数として４個まで記憶され、第２保留記憶バッファには抽出された数値データ（例えば、大当り判定用乱数、等）のうち未だ開始条件（例えば、大当り遊技状態および前回の可変表示の終了）が成立していない数値データが予め定められた上限数として4個まで記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファに記憶可能となる数値データの上限数は上記したものに限らず、例えば、上限数を２０（または０〜∞のうち任意の整数）としてもよい。また、所定条件が成立した（例えば、表示結果が特別表示結果となったことにもとづいて特定遊技状態に移行する）ことにもとづいて、上限値を変更する（例えば、４個から２０個に変更する）構成としてもよい。
【００２７】
第１可変表示部８および第２可変表示部９の下方には、内部に遊技球が入賞可能な第１始動入賞口１５と第２始動入賞口１６とを備える可変入賞装置１４が設けられている。可変入賞装置１４は、ソレノイド７１によって開状態とされる。ソレノイド７１により可変入賞装置１４が開状態となることにより、遊技球が第１始動入賞口１５および第２始動入賞口１６に入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態となる。なお、ソレノイド７１により開成状態と閉成状態とに変化可能な可変入賞装置１４を示したが、ソレノイド７１により開成状態と閉成状態とに変化しないように構成された入賞装置を用いてもよい。
【００２８】
また、この実施の形態では、可変入賞装置１４の内部に特定遊技状態（大当り遊技状態）となる確率が異なる第１始動入賞口１５と第２始動入賞口１６とを備えている。また、この実施の形態では、第２始動入賞口１６に遊技球が入賞したときの方が第１始動入賞口１５に遊技球が入賞したときよりも大当りとなる確率が高くなるように構成されている。
【００２９】
図２は、可変入賞装置１４の内部に取り込まれた遊技球が導かれる回転部材１００を示す説明図である。可変入賞装置１４の内部に取り込まれた遊技球は、遊技盤６の背面に設けられた第１始動入賞口１５と第２始動入賞口１６とを有する回転部材１００に導かれる。回転部材１００は、図２（Ａ）に示すように上部表面の外周に沿って遊技球転動溝１０１が形成され、遊技球転動溝１０１に第１始動入賞口１５および第２始動入賞口１６が所定間隔を有するように複数設けられている。可変入賞装置１４の内部に取り込まれた遊技球は回転部材１００に形成された遊技球転動溝１０１に導かれ、いずれかの始動入賞口に入賞する。
【００３０】
なお、回転部材１００は、第１開閉扉収納部１０２の中心を回転軸としてモータ（図示しない）により矢印の方向（矢印の逆方向でもよい。また、矢印の逆方向の回転と順方向の回転とを所定時間で繰り返し実行するように構成してもよい）に一定速度（一定でなくてもよい。例えば、遊技状態（通常遊技状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態）それぞれにて回転速度を異ならせるようにしてもよい）で回転駆動される。また、この実施の形態では、可変入賞装置１４の内部に取り込まれた遊技球を遊技球転動溝１０１の鉛直上方から遊技球転動溝１０１内に落下させる。従って、可変入賞装置１４に入賞した遊技球を落下させる遊技球転動溝１０１の鉛直上方の位置が常に一定であっても、回転部材１００が回転することにより遊技球転動溝１０１上の落下位置が異なり、遊技球が常に同一の始動入賞口に入賞しやすくなることを防止している。なお、回転部材１００を回転駆動することなく、遊技球を落下させる遊技球転動溝１０１の鉛直上方の位置を変化させることにより同一の始動入賞口に入賞しやすくなることを防止するように構成してもよい。
【００３１】
また、この実施の形態では、大当りとなる確率が異なる第１始動入賞口１５の設けられる数と第２始動入賞口１６の設けられる数とを異ならせることにより可変入賞装置１４の内部に取り込まれた遊技球が第１始動入賞口１５に誘導される割合と、第２始動入賞口１６に誘導される割合と、を異ならせている。この実施の形態では、回転部材１００は、第１始動入賞口１５と第２始動入賞口１６とのうち大当りとなる確率が低い第１始動入賞口１５を４つ備え、大当りとなる確率が高い第２始動入賞口１６を１つだけ備えることにより、可変入賞装置１４の内部に取り込まれた遊技球が第１の始動入賞口１５に誘導される割合が高くなるように構成されている。
【００３２】
また、図２（Ｂ）に示すように、回転部材１００の第１始動入賞口１５それぞれにはソレノイド７４により可動可能に設けられ、ソレノイドにより可動されて遊技球の進入を禁止する第１始動口扉１５ａが設けられている。第１始動口扉１５ａは、第１開閉扉収納部１０２に格納され、ソレノイド７４をオン状態にすることにより第１開閉扉収納部１０２から出現されて第１始動入賞口１５の垂直上部に移動することにより第１始動入賞口１５を閉塞状態にし、遊技球を第１始動入賞口１５に入賞させない。通常遊技状態では第１始動口扉１５ａは、第１開閉扉収納部１０２内部に格納され、第１始動入賞口１５を開成状態となるように制御し、後述する特別遊技状態としての確変状態では、ソレノイド７４により可動して第１始動入賞口１５の垂直上部に位置することにより第１始動口扉１５ａが閉塞状態となるように制御する。すなわち、確変状態では第２始動入賞口１６にだけ遊技球が入賞可能となり、第１始動入賞口１５にも遊技球が入賞可能な通常遊技状態よりも大当りとなる確率が高くなる。なお、通常遊技状態とは、特別遊技状態（確変状態）、および特定遊技状態（大当り遊技状態）とは異なる遊技状態のことである。
【００３３】
また、図２（Ｃ）に示すように回転部材１００に形成される第１始動入賞口１５は、回転部材１００の内部で繋がり、それぞれの第１始動入賞口１５に入賞した遊技球をまとめて１つの第１始動口スイッチ６２によって検出されるように構成している。第２始動入賞口１６に入賞した遊技球は第２始動口スイッチ６３によって検出される。第１始動口スイッチ６２および第２始動口スイッチ６３によって検出された遊技球は下方に排出される。
【００３４】
本実施形態における弾球遊技機１は、可変入賞装置１４の内部に取り込まれた遊技球が第１始動入賞口１５に入賞し、第１始動口スイッチ６２で検出される第１始動入賞が発生すると、第１判定用数値データ抽出手段（例えば、ステップＳ２０３）によって判定用数値データ更新手段（例えば、ステップＳ３３）から数値データ（大当り判定用乱数等）を抽出する。そして、第１可変表示部８において特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示の開始条件（例えば、第１可変表示部８に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態の終了、第１可変表示部８における特別図柄８ａ〜８ｃの前回の可変表示終了）が成立すると第１数値データ判定手段（例えば、ステップＳ５５）により第１判定用数値データ抽出手段によって抽出された数値データが所定の判定値（第１大当り判定値）と合致するか否かを判定し、合致すると判定されたときに、第１可変表示部８にて特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示を行って予め定められた特定表示結果（大当り図柄）を導出表示した後、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御する機能を有する。
【００３５】
また、可変入賞装置１４の内部に取り込まれた遊技球が第２始動入賞口１６に入賞し、第２始動口スイッチ６３で検出される第２始動入賞が発生すると、第２判定用数値データ抽出手段（例えば、第２始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３４１）のステップＳ２０３に相当する部分）によって判定用数値データ更新手段（例えば、ステップＳ３３）から数値データ（大当り判定用乱数等）を抽出する。そして、第２可変表示部９において特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示の開始条件（例えば、第２可変表示部９に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態の終了、第２可変表示部９における特別図柄９ａ〜９ｃの前回の可変表示終了）が成立すると第２数値データ判定手段（例えば、第２特別図柄通常処理（ステップＳ３３０）のステップＳ５５に相当する部分）により第２判定用数値データ抽出手段によって抽出された数値データが所定の判定値（第２大当り判定値）と合致するか否かを判定し、合致すると判定されたときに、第２可変表示部９にて特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示を行って予め定められた特定表示結果（大当り図柄）を導出表示した後、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御する機能を有する。
【００３６】
なお、特定表示結果（大当り図柄）とは、当りとなる有効ライン上に表示される同一図柄（同一の識別情報）の組合せであり、この実施の形態では、第１可変表示部８は１つの有効ラインを有し、この有効ライン上に特別図柄８ａ〜８ｃが全て同一図柄の組合せとなった表示結果のことである。また、第２可変表示部９は１つの有効ラインを有し、この有効ライン上に特別図柄９ａ〜９ｃが全て同一図柄の組合せとなった表示結果のことである。この実施の形態では、第１可変表示部８および第２可変表示部９に当りとなる有効ラインが１つだけ設けられているが、第１可変表示部８と第２可変表示部９との両方またはいずれか一方にて当りとなる有効ラインを複数設けるように構成してもよく、この場合には、複数の有効ラインのうちいずれかの有効ライン上に特別図柄が全て同一図柄の組合せとなった表示結果を特定表示結果としてもよい。
【００３７】
また、この実施の形態では、第１可変表示部８に特定表示結果が導出表示されたことにより発生する特定遊技状態と、第２可変表示部９に特定表示結果が導出表示されたことにより発生する特定遊技状態と、を同一の遊技価値（例えば、大当りラウンド数、入賞払出数、等）の特定遊技状態としているが、一方の特定遊技状態を他方の特定遊技状態と比べて更に有利となるように構成してもよい。例えば、第１可変表示部８に特定表示結果が導出表示されたことにより発生する特定遊技状態の大当りラウンド数を１５回とし、第２可変表示部９に特定表示結果が導出表示されたことにより発生する特定遊技状態の大当りラウンド数を７回としてもよい。
【００３８】
また、上述した特定表示結果（大当り図柄）には、特別表示結果（確変図柄、例えば、同一の奇数図柄の組合せ）と特別表示結果以外の非特別表示結果（非確変図柄、例えば、同一の偶数図柄の組み合わせ）が含まれ、本実施形態における弾球遊技機１は、後述する第１特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）または第２特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３３１）で表示結果を特別表示結果（確変図柄）とすることを決定したときに第１可変表示部８または第２可変表示部９に特別表示結果（確変図柄）を表示した後に特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御し、特定遊技状態（大当り遊技状態）終了後に、特定遊技状態とは異なる遊技状態であって、通常遊技状態より特定表示結果（大当り図柄）となり易い特別遊技状態としての確変状態に制御することにより遊技者にとってさらに有利な状態に移行制御する。
【００３９】
なお、第１始動入賞口１５または第２始動入賞口１６に遊技球が入賞したときに抽出した大当り判定値が第１大当り判定値または第２大当り判定値と合致すると判定されたときに大当りとする旨の判定がなされる。また、この実施の形態では、第２可変表示部９にて大当りとするか否かを決定する第２判定値は、第１可変表示部８にて大当りとするか否かを決定する第１判定値よりも多くの数値を含んでいる。すなわち、第１可変表示部８よりも第２可変表示部９の方が大当りとなる確率が高くなるように判定テーブルが構成されている。
【００４０】
上述したように、確変状態では、ソレノイド７４をオン状態にすることにより第１始動口扉１５ａを可動して第１始動入賞口１５を閉塞状態にする。従って、確変状態では、可変入賞装置１４に取り込まれて遊技球転動溝１０１に導かれた遊技球は、遊技球転動溝１０１を転動して第２始動入賞口１６に入賞する。第２始動入賞口１６は、第１始動入賞口１５に入賞したときよりも高い確率で大当りとなる旨の判定を行うため、第１始動口扉１５ａが可動して第１始動入賞口１５が閉塞状態になることにより、第１始動入賞口１５が開成状態になっている通常遊技状態よりも高い確率で大当りとなる。
【００４１】
また、上述したように、第１可変表示部８または第２可変表示部９のいずれかに特別表示結果（確変図柄）が導出表示されたことにもとづいて第１始動口扉１５ａが可動し、第１始動入賞口１５を閉塞状態にする確変状態になる。第１始動入賞口１５が閉塞状態となる確変状態は、次に第１可変表示部８または第２可変表示部９のいずれかにて非特別表示結果（非確変図柄）が導出表示されたときに終了し、第１始動口扉１５ａを開成状態にする。すなわち、確変状態は次に非確変図柄で大当りとなるまで継続する。
【００４２】
なお、この実施の形態では、可変入賞装置１４に取り込まれた遊技球が導かれる回転部材１００は、遊技盤６の背面に設置されるが、遊技盤６の前面に設置することによりいずれの始動入賞口に遊技球が入賞したかを遊技者が視認可能となるように構成してもよい。このように、構成することにより、遊技者が遊技球の入賞する始動入賞口を視認できるため、遊技者の期待感を高めることができる。
【００４３】
また、この実施の形態では、確変状態として第１始動口扉１５ａを可動して第１始動入賞口１５を閉塞状態にし、第２始動入賞口１６だけに遊技球が入賞可能となることにより大当りとなる確率を高めているが、第1始動口扉１５ａを設けることなく、確変状態となったときに第１始動入賞口１５に遊技球が入賞した場合には、通常遊技状態よりも大当りとなる確率を高めるように構成してもよい。
【００４４】
可変入賞装置１４の下方には、第１可変表示部８に特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド７２によって開状態とされる特別可変入賞装置２０が設けられている。特別可変入賞装置２０は、内部に大入賞口２１を備え、大入賞口２１を開閉する手段である。特別可変入賞装置２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち、一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ６５で検出され、もう一方（１０カウント入賞領域）に入った入賞球はカウントスイッチ６４で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口２１内の経路を切り換えるためのソレノイド７３も設けられている。
【００４５】
また、可変入賞装置１４の前面には、「○」及び「×」と付された一対のＬＥＤからなる普通図柄表示器１２が設けられている。この普通図柄表示器１２は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」及び「×」）を可変表示可能なものである。
【００４６】
ゲート２８を遊技球が通過しゲートスイッチ６１で検出されると、後述する普通図柄当り判定用乱数が抽出されて主基板３１に搭載されるＲＡＭ５５の普通図柄バッファに格納される。この実施の形態では、ＲＡＭ５５の普通図柄バッファに記憶可能な普通図柄当り判定用乱数の記憶数の上限は、４個となっている。そして、普通図柄バッファに記憶される普通図柄当り判定用乱数の記憶数が上限に達していなければ、すなわち、普通図柄バッファに記憶される普通図柄当り判定用乱数の記憶数が４個に達していなければ、普通図柄当り判定用乱数が抽出される。
【００４７】
そして、普通図柄表示器１２において普通図柄の表示状態が変化（「○」および「×」が交互に点灯）する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１２において普通図柄の可変表示が開始される。普通図柄表示器１２において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄当り判定用乱数を普通図柄バッファに格納することで普通図柄当り判定用乱数の記憶数が１増加する。
【００４８】
なお、図示しないがこの実施の形態では、普通図柄当り判定用乱数の記憶数を表示する所定数（この実施の形態では４つ）のＬＥＤを有する普通図柄保留記憶表示器１８が設けられている。この普通図柄保留記憶表示器１８は、ゲート２８を遊技球が通過し、ゲートスイッチ６１で遊技球が検出される毎に点灯するＬＥＤを１つ増やす。そして、普通図柄表示器１２にて普通図柄（例えば、「○」及び「×」）の可変表示が開始される毎に点灯しているＬＥＤを１減らす。なお、特別図柄８ａ〜８ｃと普通図柄とを一つの第１可変表示部８で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別図柄８ａ〜８ｃを可変表示する特別図柄表示エリアと、普通図柄を可変表示する普通図柄表示エリアと、は１つの第１可変表示部８で実現される。
【００４９】
この実施の形態では、普通図柄表示器１２にて、○と×の付された左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば、２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に○の付された左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート２８を遊技球が通過し、ゲートスイッチ６１で遊技球が検出されたときに抽出された数値データ（普通図柄当り判定用乱数）の値が所定の普通図柄当り判定値と合致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１２における可変表示の表示結果が当りである場合には、可変入賞装置１４が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が第１始動入賞口１５に入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞装置１４の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００５０】
更に、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器１２において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常遊技状態より高められるとともに、可変入賞装置１４の開放時間と開放回数とのうちの一方又は双方が通常遊技状態より高められる。これにより遊技者にとって更に有利な状態となる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器１２における普通図柄の可変表示時間（変動時間）が通常遊技状態より短縮されることによって、遊技者にとって更に有利になるようにしてもよい。
【００５１】
なお、上記した特別遊技状態として時短状態に制御することにより、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利な状態とするようにしてもよい。時短状態では、第１可変表示部８または／および第２可変表示部９において特別図柄の変動表示（可変表示）が所定回数（例えば、１００回）実行されるまで、特別図柄および普通図柄表示器１２の普通図柄の可変表示時間（変動時間）が通常遊技状態より短縮される。更に、可変入賞装置１４において、開放時間と開放回数とのうちの一方又は双方が通常遊技状態より高められる。可変入賞装置１４の開放時間又は開放回数が通常遊技状態より高められることにより、第１始動入賞口１５および第２始動入賞口１６への始動入賞が起こりやすくなり、所定期間内での第１可変表示部８および第２可変表示部９における特別図柄の可変表示回数が増加して特別図柄８ａ〜８ｃが当り図柄となる確率が通常遊技状態より高まるため、遊技者にとって更に有利な状態となる。
【００５２】
また、上述した確変状態と時短状態とをそれぞれ異なる所定条件が成立したときに実行するように構成してもよい。例えば、確変図柄で大当りとなったときに大当り遊技状態終了後に上述した確変状態に制御し、非確変図柄で大当りとなったときに大当り終了後に上述した時短状態に制御するように構成してもよい。
【００５３】
また、第１可変表示部８および第２可変表示部９のうち一方（または複数のうちのいずれか１つ乃至任意の自然数個）にて所定の図柄（例えば、奇数図柄）で大当りとなったときに大当り遊技状態終了後に確変状態に制御し、他方にて所定の図柄（例えば、奇数図柄）で大当りとなったときに大当り遊技状態終了後に時短状態に制御するように構成してもよい。このように構成することにより、特別遊技状態の遊技価値に格差が生じ、遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
【００５４】
また、特別遊技状態として確変状態、時短状態について説明したが、上述したものに限らず、遊技者に有利となる遊技制御を特別遊技状態とすればよい。以下、この遊技制御を大当りに直接的には係わらないもの（特定遊技状態中以外）と大当りに直接的に係わるもの（特定遊技状態中）とに分けて説明する。即ち、特定遊技状態に加える特別遊技状態とは、特定遊技状態とは別の特別遊技状態のことであってもよいし、また特定遊技状態を含む特別遊技状態のことであってもよい。
【００５５】
先ず、特別遊技状態の当りに直接的には係わらない遊技制御としては、特別図柄８ａ〜８ｃ乃至普通図柄に対しての時間短縮（時短）制御又は確率変動（確変）制御、電役（例えば、可変入賞装置１４）の開放期間の延長制御、特別図柄８ａ〜８ｃ乃至普通図柄に対しての始動通過領域の増設制御（例えば、遊技盤６に設置される入賞口（図示しない）を特別図柄８ａ〜８ｃの始動入賞口として設定変更する制御）、賞球数の増加制御（例えば、入賞に伴う賞球を通常遊技状態時の１３個から１５個に増加する制御）、あるいは所定領域への通過率向上制御（例えば、第１始動入賞口１５の上流側に打玉規制装置を設け、該打玉規制装置の作動により始動入賞率を向上する制御）を特別遊技状態とすることができ、さらには始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生又は継続する弾球遊技機に本発明を適用した場合には、特定領域への入賞率向上制御を特別遊技状態としてもよい。
【００５６】
一方、特別遊技状態の当りに直接的に係わる遊技制御としては、ラウンド上限数の向上制御、カウント上限数の向上制御、特別可変入賞装置２０の開放延長制御、あるいは特別可変入賞装置２０によって開放された大入賞口２１への入賞に伴う賞球数の増加制御を特別遊技状態とすることができる。なお、上記した遊技制御を組合せて特別遊技状態とすることもできるのは言うまでもない。さらには、特別遊技状態への突入条件（所定条件の成立）及び特別遊技状態の終了条件については、本実施形態中に記載のものに限定せず、特別遊技状態を発生させるための判定用乱数（数値データ）、特別遊技状態を終了させるための判定用乱数（数値データ）、遊技履歴（例えば、時間、リーチ回数、所定入賞口への入賞回数、通過回数等）、入賞、及びサブゲーム（例えば、ジャンケンなどで遊技者自身が選択できるものを含む）の４つの要素のうちいずれか１つ乃至任意の組合せを特別遊技状態への突入条件乃至特別遊技状態の終了条件に設定するものであればよい。
【００５７】
図１に示すように、遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ４０、枠ランプ左４１および枠ランプ右４２が設けられている。また、枠ランプ左４１の近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が、枠ランプ右４２の近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が、設けられている。
【００５８】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については可変表示（変動表示）が行われていること、および全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００５９】
本実施形態では、予め定められた複数の表示領域としての第１可変表示部８に、予め定められた図柄が停止することで当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている状態（例えば、第１可変表示部８における左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部となる（例えば、「７」）が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ変動表示が行われている状態）、および有効ライン上の表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、第１可変表示部８における左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態）をリーチ表示態様またはリーチという。
【００６０】
また、予め定められた複数の表示領域としての第２可変表示部９に、予め定められた図柄が停止することで当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている状態（例えば、第２可変表示部９における左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部となる（例えば、「７」）が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ変動表示が行われている状態）、および有効ライン上の表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、第２可変表示部９における左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態）をリーチ表示態様またはリーチという。
【００６１】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（特別図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、第１可変表示部８および／または第２可変表示部９の背景の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【００６２】
また、図示しないが弾球遊技機１には打球操作ハンドル５を操作することにより駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置４５が設けられている。打球発射装置４５から発射された遊技球は、遊技盤６に遊技領域７を囲むように円形状に載設された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が第１始動入賞口１５に入り第１始動口スイッチ６２で検出されると、特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了又は前回の可変表示の終了）、第１可変表示部８にて特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示（変動表示）を開始する。特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶バッファに記憶される数値データ（例えば、大当り判定用乱数等）の記憶数を１増やし、第１特別図柄保留記憶表示領域１０の表示色を変化させる。また、打球が第２始動入賞口１６に入り第２始動口スイッチ６３で検出されると、特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了又は前回の可変表示の終了）、第２可変表示部９にて特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示（変動表示）を開始する。特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶バッファに記憶される数値データ（例えば、大当り判定用乱数等）の記憶数を１増やし、第２特別図柄保留記憶表示領域１１の表示色を変化させる。
【００６３】
第１可変表示部８における特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄８ａ〜８ｃが予め定められた大当り図柄（特定表示結果）となると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口２１に入賞するまで特別可変入賞装置２０によって大入賞口２１が開放される。なお、特別可変入賞装置２０によって大入賞口２１が開閉されてから一定期間（この実施の形態では３０秒）経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口２１に入賞するまで、が大当り遊技状態における１ラウンドである。そして、特別可変入賞装置２０による大入賞口２１の開放中に打球が大入賞口２１内のＶ入賞領域に入賞し、Ｖ入賞スイッチ６５で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞装置２０により大入賞口２１の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば、１５ラウンド）許容される。
【００６４】
第２可変表示部９における特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄９ａ〜９ｃが予め定められた大当り図柄（特定表示結果）となると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口２１に入賞するまで特別可変入賞装置２０によって大入賞口２１が開放される。なお、特別可変入賞装置２０によって大入賞口２１が開閉されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口２１に入賞するまで、が大当り遊技状態における１ラウンドである。そして、特別可変入賞装置２０による大入賞口２１の開放中に打球が大入賞口２１内のＶ入賞領域に入賞し、Ｖ入賞スイッチ６５で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞装置２０により大入賞口２１の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば、１５ラウンド）許容される。
【００６５】
なお、本発明に係る特定遊技状態は、上記に限らず以下に示す１〜５の制御のうちいずれか１つの制御または組合せた制御を実行する状態であればよい。
１．打球の入賞を容易にする第１の状態と、打球が入賞できないまたは入賞し難い第２の状態と、に変化可能な可変入賞装置に対して所定時間連続的または間欠的に第１の状態にする制御
２．特定の入賞または通過領域での打球の検出を介在させ、打球の入賞を容易にする第１の状態と、打球が入賞できないまたは入賞し難い第２の状態と、に変化可能な可変入賞装置に対して所定時間連続的または間欠的に第１の状態にする制御
３．打球の入賞に関わらず所定数の景品球を直接排出する制御
４．有価価値を有する記憶媒体（カードやレシート等）に対して有価数を加算する制御
５．得点があることにもとづいて遊技可能な弾球遊技機に対して得点を付与する制御
図３は、本実施形態に係る弾球遊技機１の回路構成の概要を表したブロック図である。主基板３１には、プログラムに従って弾球遊技機１を制御する基本回路５３が搭載されている。基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、弾球遊技機１の制御を行った際に発生する制御データ（例えば、賞球情報、保留記憶数、等）を記憶するワークメモリとして使用されるデータ記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って遊技の信号を制御するＣＰＵ５６、及び表示制御基板８０等に制御信号を送信するＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。
【００６６】
なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。また、この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータとは、主基板３１に搭載されるＣＰＵ５６、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５、Ｉ／Ｏポート部５７、等の周辺回路のことである。
【００６７】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部がバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００６８】
また、ゲートスイッチ６１、第１始動口スイッチ６２、第２始動口スイッチ６３、カウントスイッチ６４、Ｖ入賞スイッチ６５、クリアスイッチ６６、余剰球受皿４がいっぱいになったときに検出する満タンスイッチ（図示しない）、カウントスイッチ短絡信号（図示しない）、からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路３２、可変入賞装置１４を開閉するソレノイド７１、特別可変入賞装置２０を開閉するソレノイド７２、大入賞口２１内に設けられて可動することにより釘調整することなくＶ入賞領域と１０カウント入賞領域とへの入賞を可能とするシーソーを可動するソレノイド７３、第１始動口扉１５ａを開閉するソレノイド７４、等を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路３３、電源投入時に基本回路５３をリセットするためのシステムリセット回路（図示しない）、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報、等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路３４、も主基板３１に搭載されている。
【００６９】
主基板３１に設けられた遊技制御用マイクロコンピュータ（ＣＰＵ５６及びＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５等の周辺回路）は、プリペイドカード等が挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０、遊技盤６に設けられた複数の入賞口にて遊技球の入賞を検出したことにより賞球払い出しを行う球払出装置４４、を制御する払出制御基板３６に払出制御信号を送信する。また、遊技制御用マイクロコンピュータは、打球操作ハンドル５を操作することにより打球発射装置４５を駆動制御して遊技球を遊技領域７に向けて発射制御する発射制御基板３７に発射制御信号を送信する。
【００７０】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータは表示制御基板８０に演出制御コマンド（演出制御信号）を送信する。演出制御コマンドを受信することにより表示制御基板８０に設けられた表示制御用マイクロコンピュータ（表示制御用ＣＰＵ（図示しない）、ＲＡＭ（図示しない）、ＲＯＭ（図示しない）、Ｉ／Ｏポート部（図示しない）、等の周辺回路）が第１可変表示部８および第２可変表示部９の表示制御を行う。演出制御コマンドには、第１可変表示部８の表示を指定するコマンドと、第２可変表示部９の表示を指定するコマンドと、が含まれ、表示制御用マイクロコンピュータは、受信したコマンドに応じた可変表示部（第１可変表示部８または第２可変表示部９）を表示制御する。
【００７１】
表示制御用ＣＰＵは、ＲＯＭに格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドに従って受信したコマンドに応じた可変表示部（第１可変表示部８または第２可変表示部９）の表示制御を行う。具体的には、画像表示を行う表示制御機能及び高速描画機能を有するＶＤＰ（図示しない）により可変表示部の表示制御を行う。表示制御用ＣＰＵは、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示しない）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、第１可変表示部８および第２可変表示部９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、怪物、文字、図形又は記号等を予め格納しておくためのものである。
【００７２】
そして、表示制御用ＣＰＵはキャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰに出力する。ＶＤＰは表示制御用ＣＰＵからデータが入力されたことにもとづいて動作する。この実施の形態では、第１可変表示部８の表示制御を行う第１ＶＤＰ（図示しない）と、第２可変表示部９の表示制御を行う第２ＶＤＰ（図示しない）と、の２つのＶＤＰが表示制御基板８０に搭載されている。なお、可変表示部を３つとした場合にはＶＤＰが３つ搭載される。すなわち、可変表示部の数に対応した数のＶＤＰが表示制御基板８０に搭載される。また、第１ＶＤＰおよび第２ＶＤＰは、それぞれ、表示制御用ＣＰＵとは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこに第１ＶＲＡＭ（図示しない）および第２ＶＲＡＭ（図示しない）をマッピングしている。なお、１つのＶＤＰで複数の可変表示部の表示制御を行う構成としてもよい。例えば、第１可変表示部８と第２可変表示部９との両方の表示制御を行うＶＤＰを１つ備える構成としてもよい。
【００７３】
第１ＶＤＰまたは第２ＶＤＰはキャラクタ画像データに従って受信したコマンドに応じた可変表示部（第１可変表示部８または第２可変表示部９）に表示するための画像データを生成し、第１ＶＤＰは第１ＶＲＡＭに、第２ＶＤＰは第２ＶＲＡＭに展開する。第１ＶＲＡＭは第１ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリであり、第２ＶＲＡＭは第２ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。そして、受信したコマンドに応じた可変表示部（第１可変表示部８または第２可変表示部９）に出力する。
【００７４】
また、この実施の形態では、表示制御基板８０に設けられた表示制御用マイクロコンピュータが音声出力基板７０にスピーカ２７の駆動信号を出力し、スピーカ２７の音声出力制御を行うともに、ランプドライバ基板３５にランプ・ＬＥＤの駆動信号を出力し、弾球遊技機１に設けられたランプ・ＬＥＤの発光制御を行う。すなわち、表示制御基板８０に搭載される表示制御用マイクロコンピュータは、主基板３１から送信される第１可変表示部８および第２可変表示部９の表示制御、ランプ・ＬＥＤの点灯制御、遊技音発生等の演出の制御に関する指令情報としての演出制御コマンド（制御信号）にもとづいて第１可変表示部８、第２可変表示部９、スピーカ２７、弾球遊技機１に設けられるランプ・ＬＥＤ等の発光体の制御を行う演出制御用マイクロコンピュータである。
【００７５】
次に、この実施の形態で用いられる乱数を説明する。図４は、この実施の形態で用いられる乱数を示す説明図である。図４に示す各乱数は、以下のように使用される。
（１）大当り判定用乱数：第１可変表示部８および第２可変表示部にて大当りを発生させるか否か決定する
（２）はずれ図柄決定用乱数：特別図柄のはずれ図柄決定用
（３）大当り図柄決定用乱数：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する
（４）変動パターン決定用乱数：特別図柄の変動パターンを決定する
（５）リーチ判定用乱数：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する
（６）普通図柄当り判定用乱数：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する
（７）初期値決定用乱数：ランダム１の初期値を決定する
（８）普通図柄初期値決定用乱数：ランダム６の初期値を決定する
図４に示す乱数のうち（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、（６）の普通図柄当り判定用乱数、が後述する判定用乱数更新処理（ステップＳ３３）でカウントアップ（１加算）される判定用乱数であり、（２）のはずれ図柄決定用乱数、（４）の変動パターン決定用乱数、（５）のリーチ判定用乱数、が表示用乱数更新処理（ステップＳ３５およびＣＰＵ５６の実行するメイン処理）でカウントアップ（１加算）される表示用乱数であり、（７）の初期値決定用乱数、（８）の普通図柄初期値決定用乱数、が初期値用乱数更新処理（ステップＳ３４およびＣＰＵ５６の実行するメイン処理）でカウントアップ（１加算）される初期値決定用乱数である。
【００７６】
また、この実施の形態では、第１始動入賞口１５に遊技球が入賞したときに大当り判定用乱数を抽出するカウンタと、第２始動入賞口１６に遊技球が入賞したときに大当り判定用乱数を抽出するカウンタと、を１つのカウンタで構成している。大当り判定用乱数をカウントアップするカウンタは１つだけ設けられ、第１始動入賞口１５および第２始動入賞口１６のそれぞれに遊技球が入賞したときに該カウンタから大当り判定用乱数を抽出するため、第１始動入賞口１５に遊技球が入賞したときに抽出する大当り判定用乱数の数値データと、第２始動入賞口１６に遊技球が入賞したときに抽出する大当り判定用乱数の数値データと、を共通化することができ、データ量を軽減できる。
【００７７】
なお、第１可変表示部８にて表示結果を大当り図柄とするか否かを決定するための大当り判定値は１つ設けられ、第２可変表示部９にて表示結果を大当り図柄とするか否かを決定するための大当り判定値は４つ設けられることにより、第１可変表示部８に比べて第２可変表示部９にて表示結果が大当り図柄となる確率が高くなるように構成される。
【００７８】
また、第１始動入賞口１５に遊技球が入賞したときに抽出する大当り判定用乱数をカウントアップするカウンタと、第２始動入賞口１６に遊技球が入賞したときに抽出する大当り判定用乱数をカウントアップするカウンタと、をそれぞれ別に設けるように構成してもよく、この場合には、それぞれのカウンタでカウントアップする大当り判定用乱数の数値範囲を異ならせることにより大当りとなる確率を異なるように構成してもよい。この場合には、例えば、第１始動入賞口１５に遊技球が入賞したときに抽出する大当り判定用乱数を０〜３９９の数値範囲でカウントアップし、第２始動入賞口１６に遊技球が入賞したときに抽出する大当り判定用乱数を０〜１９９の数値範囲でカウントアップして、それぞれの可変表示部にて表示結果を大当り図柄とするか否かを決定するための判定値を１つだけ設けることにより大当りとなる確率を異ならせるように構成してもよい。
【００７９】
図５は、ＣＰＵ５６が実行するメイン処理にて２ｍｓ毎に実行される２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ３１）を行った後、ステップＳ３２〜Ｓ４５の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理（ステップＳ３２〜Ｓ４５）において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路３２を介して、ゲートスイッチ６１、第１始動口スイッチ６２、第２始動口スイッチ６３、カウントスイッチ６４、Ｖ入賞スイッチ６５、クリアスイッチ６６、等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ３２）。
【００８０】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、更に、大当り判定用乱数の初期値を決定する初期値決定用乱数と、普通図柄当り判定用乱数の初期値を決定する普通図柄初期値決定用乱数と、を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理（ステップＳ３４）、上述した表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ３５）。
【００８１】
更に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ３６）。第１特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じて第１可変表示部８、特別可変入賞装置２０、等を所定の順序で制御するための第１特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。次いで、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ３７）。第２特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じて第２可変表示部９、特別可変入賞装置２０、等を所定の順序で制御するための第２特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、第２特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００８２】
なお、第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ３６）と第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ３７）とを別々に設けることなく、１つの特別図柄プロセス処理にて上記の処理を実行するように構成してもよい。この場合には、それぞれの可変表示部毎に後述するステップＳ３００〜ステップＳ３０７の処理を設けるように構成してもよいし、ステップＳ３００〜ステップＳ３０７の処理を実行することで複数の可変表示部全ての制御を行う構成としてもよい。
【００８３】
また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ３８）。普通図柄プロセス処理（ステップＳ３８）では、普通図柄表示器１２の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。普通図柄プロセス処理（ステップＳ３８）を実行することにより普通図柄表示器１２の表示制御および可変入賞装置１４の開閉制御が実行される。
【００８４】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄８ａ〜８ｃおよび特別図柄９ａ〜９ｃに関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ３９）。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ４０）。更に、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ４１）。
【００８５】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ６２、第２始動口スイッチ６３、カウントスイッチ６４、Ｖ入賞スイッチ６５、等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ４２）。具体的には、第１始動口スイッチ６２、第２始動口スイッチ６３、カウントスイッチ６４、Ｖ入賞スイッチ６５、等のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３６に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３６に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置４４を駆動する。
【００８６】
そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ４３）。記憶処理（ステップＳ４３）では、保留記憶数を指示するコマンドを表示制御基板８０に送信することにより表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵにより第１特別図柄保留記憶表示領域１０および第２特別図柄保留記憶表示領域１１にて保留記憶数の表示制御が実行される。次いで、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ４４）。更に、所定の条件が成立したときにソレノイド回路３３に駆動指令を行う（ステップＳ４５）。可変入賞装置１４、特別可変入賞装置２０、を開成状態または閉塞状態としたり、大入賞口２１内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路３３は、駆動指令に応じてソレノイド７１〜７４を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ４６）、割込許可状態に設定する（ステップＳ４７）。
【００８７】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理（ステップＳ３２〜Ｓ４５）は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、２ｍｓタイマ割込処理で遊技制御処理（ステップＳ３２〜Ｓ４５）が実行されているが、２ｍｓタイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理（ステップＳ３２〜Ｓ４５）はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００８８】
図６は、主基板３１に搭載されるＣＰＵ５６が実行する第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ３６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ３６）では第１可変表示部８を制御する処理が実行される。また、第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ３７）では第２可変表示部９を制御する処理が実行され、第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ３６）とほぼ同様の処理がなされる。ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ３６）を行う際に、遊技盤６に設けられている第１始動入賞口１５に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ６２がオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口１５に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、第１始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【００８９】
第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示を開始できる状態になるのを待つ。ＣＰＵ５６は、特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示が開始できる状態になると、第１保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。第１保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は第１保留記憶カウンタのカウント値により確認できる。そして、第１保留記憶カウンタのカウント値が０でなければ、特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示の結果、当りとするか否か（特定表示結果とするか否か）を決定する。当りとする場合には第１大当りフラグをセットする。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００９０】
第１特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：可変表示後の特別図柄８ａ〜８ｃの停止図柄を決定する。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。なお、特別図柄８ａ〜８ｃの停止図柄は当りとなるときにはランダム３の大当り図柄決定用乱数にもとづき「０」〜「１１」の識別情報のうちいずれの組合せの特別図柄８ａ〜８ｃの停止図柄にするかを決定し、はずれとなるときにはランダム２−１〜２−３のはずれ図柄決定用乱数にもとづいて特別図柄８ａ〜８ｃの組合せを決定する。また、上述したように当りとなるときの特別図柄８ａ〜８ｃの停止図柄が奇数図柄の組合せとなるときには大当り遊技状態終了後に確変状態に制御され、偶数図柄の組合せとなるときには大当り遊技状態終了後に通常遊技状態に制御される。すなわち、特別図柄８ａ〜８ｃの大当り図柄を決定することにより大当り遊技状態終了後に確変状態（特別遊技状態）と通常遊技状態とのいずれの遊技状態に制御するかを決定している。
【００９１】
第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示の変動パターン（可変表示データ）を、始動入賞発生時に抽出したランダム４の変動パターン決定用乱数の値に応じて予め定められた複数種類の変動パターン（可変表示データ）の中から選択する。変動パターンには変動態様と、該変動態様を実行する時間（変動時間）と、を特定する情報が含まれている。また、決定された変動パターンにもとづいて、特別図柄８ａ〜８ｃが可変表示を行って導出表示されるまでの可変表示時間（変動時間）を第１特別図柄プロセスタイマにセットした後、第１特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。このとき、表示制御基板８０に対して、特別図柄８ａ〜８ｃの停止図柄を指令する情報（特別図柄指定コマンド）と、変動時間を含む変動態様（変動パターン）を指令する情報（変動パターンコマンド）と、が送信される。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００９２】
第１特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０２でセットされた第１特別図柄プロセスタイマがタイムアウト）すると、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００９３】
第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：第１可変表示部８において可変表示される特別図柄８ａ〜８ｃが停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンド（特別図柄停止コマンド）が送信される状態に設定する。そして、第１大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００９４】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：大入賞口２１を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド７２を駆動して特別可変入賞装置２０を開状態とすることで大入賞口２１を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）の実行時間を設定し、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００９５】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを表示制御基板８０に送出する制御や大入賞口２１の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口２１の閉成条件が成立したら、大入賞口２１内に設けられたＶ入賞スイッチ６５の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、且つ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００９６】
第１大当り終了処理（ステップＳ３０７）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００９７】
図７は、第１始動入賞口１５に打球が入賞する始動入賞が生じたときに実行される第１始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数が最大値である４に達しているかどうか、すなわち、保留記憶カウンタのカウント値が４となっているかどうか確認する（ステップＳ２０１）。保留記憶数が４に達していなければ、保留記憶カウンタのカウント値を１加算し（ステップＳ２０２）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出するとともに、抽出した乱数値を保留記憶数の値に対応したＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファに格納する（ステップＳ２０３）。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。
【００９８】
図８は、第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ３６）における第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）において、ＣＰＵ５６は、特別図柄８ａ〜８ｃの変動を開始することができる状態（例えば第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）には保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、第１保留記憶カウンタのカウント値を確認する。なお、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、第１可変表示部８において特別図柄８ａ〜８ｃの変動表示がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【００９９】
保留記憶数が０でなければ、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の第１乱数格納バッファに格納するとともに（ステップＳ５２）、保留記憶数の値を１減らし（第１保留記憶カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
【０１００】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５４）、大当り判定サブルーチンを実行する（ステップＳ５５）。大当り判定サブルーチンでは、第１乱数格納バッファから読み出した大当り判定用乱数が第１大当り判定値と合致するか否かにもとづいて第１可変表示部８の表示結果を特定表示結果とするか否かを判定する処理が実行される。
【０１０１】
また、第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ３７）における第２始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３４２）では、第２始動入賞口１６に遊技球が入賞したときに大当り判定用乱数、等の各乱数が抽出され、抽出した各乱数値がＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納される。第２特別図柄通常処理（ステップＳ３３０）では、第２保留記憶バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の第２乱数格納バッファに格納し、大当り判定サブルーチンをコールし、第２乱数格納バッファから読み出した大当り判定用乱数が第２大当り判定値と合致するか否かの判定を行う。すなわち、第２特別図柄通常処理（ステップＳ３３０）で実行される大当り判定サブルーチンと、第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）で実行される大当り判定サブルーチンと、が共通サブルーチンとして構成されるため、ＲＯＭ５４に記憶されるデータ量を削減できるとともに、ＣＰＵ５６の処理負担を軽減できる。
【０１０２】
そして、大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５６）、ＣＰＵ５６は、第１大当りフラグをセットする（ステップＳ５７）。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ５８）。
【０１０３】
以上の処理により、始動入賞時（第１始動入賞口１５に遊技球が入賞した時）に抽出した大当り判定用乱数が第１大当り判定値と合致する旨の判定がなされたときに第１大当りフラグがセットされる。第１大当りフラグがセットされることにより第１特別図柄プロセス処理にて第１可変表示部８に大当り図柄を導出表示する制御を行う。
【０１０４】
図９は、大当り判定サブルーチン（ステップＳ５５）を示すフローチャートである。大当り判定サブルーチンにおいて、ＣＰＵ５６は、第１乱数格納バッファに格納されている大当り判定用乱数を読み出して第１大当り判定値と比較する（ステップＳ２１１）。この実施の形態では、第１可変表示部８にて大当りとするか否かを判定するときに図１０に示す判定テーブルに設定された第１大当り判定値を参照し、第１大当り判定値と大当り判定用乱数とが一致するか否かにより大当りとするか否かの判定を行っている。
【０１０５】
図１０に示すように、第１始動入賞口１５に遊技球が入賞したときに抽出した大当り判定用乱数と比較する第１大当り判定値は、遊技状態にかかわらず１だけ設定され、その値は「３」となっている。また、第２始動入賞口１６に遊技球が入賞したときに抽出した大当り判定用乱数と比較する第２大当り判定値は、遊技状態にかかわらず４つ設定され、「１１」、「７３」、「１３３」、「２１１」となっている。
【０１０６】
また、上述したように、第１始動入賞口１５に遊技球が入賞したときに抽出する大当り判定用乱数を更新するカウンタと、第２始動入賞口１６に遊技球が入賞したときに抽出する大当り判定用乱数を更新するカウンタは、同一のカウンタが用いられる。すなわち、第１始動入賞口１５に遊技球が入賞したときに抽出する大当り判定用乱数と、第２始動入賞口１６に遊技球が入賞したときに抽出する大当り判定用乱数と、は同一の数値範囲となっている。
【０１０７】
従って、第１大当り判定値と第１始動入賞口１５に遊技球が入賞したときに抽出した大当り判定用乱数とが合致するか否かにもとづいて第１可変表示部８の表示結果を特定表示結果（大当り図柄）とするか否か決定し、上記した第２大当り判定値と第２始動入賞口１６に遊技球が入賞したときに抽出した大当り判定用乱数とが合致するか否かにもとづいて第２可変表示部９の表示結果を特定表示結果（大当り図柄）とするか否か決定するが、第１大当り判定値が１つに対して第２大当り判定値が４つ設定されているということは、第２可変表示部９にて特定表示結果（大当り図柄）が導出表示される（第１可変表示部８にて大当りとなる）確率が第１可変表示部８にて特定表示結果（大当り図柄）が導出表示される（第２可変表示部９にて大当りとなる）確率よりも４倍高いということを示している。
【０１０８】
ステップＳ２１１では、遊技球がいずれの始動入賞口に入賞したかに応じて判定テーブルを選択し、選択された判定テーブルに設定される大当り判定値と始動入賞口に入賞したときに抽出した大当り判定値とが一致するかを判定する。第１可変表示部８においては、第１乱数格納バッファに格納されている大当り判定用乱数を読み出してステップＳ２１１で選択した第１大当り判定テーブルに設定されている第１大当り判定値と比較する（ステップＳ２１２）。
【０１０９】
ステップＳ２１２で第１乱数格納バッファに格納されている大当り判定用乱数と第１大当り判定テーブルに設定されている第１大当り判定値とが一致すれば、大当りとすることにし（ステップＳ２１３）、一致しなければ大当りとしないことに決定する（ステップＳ２１４）。
【０１１０】
なお、この実施の形態では、第１可変表示部８にて大当りとするか否かの判定と、第２可変表示部９にて大当りにするか否かの判定と、の両方を同一の大当り判定サブルーチンをコールして実行している。第２可変表示部９にて大当りとするか否かの判定を行うときには、ステップＳ２１１で第２大当り判定値が設定された大当り判定テーブルを選択する。このように、第１可変表示部８にて大当りとするか否かの判定と、第２可変表示部９にて大当りとするか否かの判定と、を同一の大当り判定サブルーチンを用いて処理を行うため、ＲＯＭ５４に記憶されるデータ量を削減できるとともに、ＣＰＵ５６の処理負担を軽減できる。
【０１１１】
図１１は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。なお、この実施の形態では、主基板３１から表示制御基板８０に、「ＭＯＤＥ」、「ＥＸＴ」の２バイト構成の演出制御コマンドを送信し、表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵは、「ＭＯＤＥ」と「ＥＸＴ」との２バイトの演出制御コマンドにより指示される処理を実行する。すなわち、図９に示す「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示し、特別図柄の各変動パターンと演出制御コマンドとは１対１に対応付けられている。また、「時間」は、特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示時間）を示す。
【０１１２】
なお、「通常変動」および「時間延長変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」、「リーチＢ」、「時間延長リーチ」とは、それぞれ異なるリーチ態様を伴う変動パターンである。リーチ態様が異なるとは、リーチ態様が実行される変動時間において異なった態様の変動態様（速度や回転方向）やキャラクタ等が表れることをいう。例えば、「ノーマルリーチ」では、単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチＡ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。なお、リーチ態様を伴う変動パターンでは、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。
【０１１３】
また、「時間延長変動」、「時間延長リーチ」には、変動時間として「４９０秒」の特別図柄の変動時間が設定されている。この変動パターンは、第１可変表示部８または第２可変表示部９のいずれか一方にて大当りとする旨の判定がなされた変動表示が実行中または特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が実行中であるときに他方の可変表示部にて特別図柄の変動表示を開始するときに選択される変動パターンであり、大当り遊技状態の最大実行時間と大当りとなる変動パターンのうち変動時間が最大の変動パターンの変動時間とを加算した値よりも大きい値となるように変動時間が設定されている。
【０１１４】
上述したように、この実施の形態では大当り遊技状態にて、特別可変入賞装置２０が開成状態になるラウンドが１５ラウンド実行され、特別可変入賞装置２０が開成状態になってから再び閉塞状態になるまでの１ラウンドの最大実行時間が３０秒となっている。すなわち、大当り遊技状態の最大実行時間は４５０秒となっている。また、大当りとなる変動パターンのうち変動時間が最大の変動パターンの変動時間は、３２秒となっている。従って、大当りとなる変動表示を開始してから大当り遊技状態が終了するまで、最大で４８２秒である。
【０１１５】
例えば、第１可変表示部８にて大当りとなる変動表示（表示結果が大当り図柄となる変動表示）を開始した後、第２可変表示部９にて大当りとする旨の判定がなされたとき、第２可変表示部９にて特別図柄９ａ〜９ｃの変動表示を実行する変動パターンとして大当りとなる変動パターン７〜変動パターン１０のいずれかを選択するが、通常の変動時間が設定された変動パターン７〜変動パターン９のいずれかを選択して実行すると、第１可変表示部８に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が終了する以前に第２可変表示部９に大当り図柄が導出表示されて大当り遊技状態が同時に発生してしまう。複数の可変表示部にて大当り遊技状態が同時に発生してしまうと、大当り遊技状態にて払い出される景品遊技媒体（賞球）の払出数が多くなり、遊技者の射幸心をあおる虞があった。従って、この実施の形態では、複数の可変表示部にて大当り遊技状態が同時に発生しないような制御を行っている。
【０１１６】
上述した「時間延長変動」、「時間延長リーチ・はずれ」、「時間延長リーチ・当り」の変動パターンには、「４９０秒」の変動時間が設定されている。従って、例えば、第１可変表示部８にて大当りとなる変動表示を開始した後、第２可変表示部９にて大当りとする旨の判定がなされたとき、第２可変表示部９における変動パターンとして「４９０秒」の変動時間が設定された変動パターンを選択して第２可変表示部９にて特別図柄９ａ〜９ｃの変動表示を実行することにより、少なくとも第１可変表示部８にて大当りとなる変動表示を開始してから第１可変表示部８に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が終了するまでは第２可変表示部９に大当り図柄が導出表示されないため、第１可変表示部８に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態と、第２可変表示部９に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態と、が同時に発生することを防ぐことができる。
【０１１７】
また、この実施の形態では、さらに短縮変動パターンが用いられる。短縮変動パターンは、特別図柄の変動時間が例えば、「１．０秒」というきわめて短い変動パターンである。なお、第１可変表示部８または第２可変表示部９に特別表示結果（確変図柄）が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が終了した後に実行される特別遊技状態（確変状態）にて短縮変動パターンを用いるように構成してもよい。
【０１１８】
また、この実施の形態では、延長された変動時間が設定された変動パターンのうち判定結果に応じて選択される変動パターンそれぞれ１つずつ設定されている。すなわち、リーチ態様を伴わないはずれとなる「時間延長変動」と、リーチ態様を伴ってはずれとなる「時間延長リーチ・はずれ」と、大当りとなる「時間延長リーチ・当り」と、をそれぞれ１つずつ設けているが、判定結果に応じて選択される構成としているが、それぞれの判定結果に応じて選択される変動パターンを複数備える構成としてもよい。
【０１１９】
また、この実施の形態では、延長された変動時間が設定された変動パターンとして変動時間「４９０秒」が設定された変動パターンを備える構成としているが、設定される変動時間はこれに限らず少なくとも他方で実行される変動パターンの変動時間と大当り遊技状態の最大実行時間とを加算した値であればよい。例えば、変動パターン７〜変動パターン９のそれぞれに時間延長パターン（延長された変動時間が設定された変動パターン、この実施の形態では、「時間延長変動」、「時間延長リーチ・はずれ」、「時間延長リーチ・当り」）を設け、他方の可変表示部にて実行されている変動パターンに対応した時間延長パターンを選択するように構成してもよい。
【０１２０】
図１２は、第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ３６）における第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。第１変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、先ず第１大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７１ａ）。第１大当りフラグは、第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）で実行される大当り判定処理で大当りとする旨の判定がなされた場合にセットされる。第１大当りフラグがセットされている場合には（ステップＳ７１ａ）、大当り時変動パターンテーブル選択処理サブルーチンをコールする（ステップＳ７１ｂ）。
【０１２１】
ステップＳ７１ａで第１大当りフラグがセットされていない場合には、リーチするか否かを判定し（ステップＳ７２ａ）、リーチする場合には、リーチ時変動パターンテーブル選択処理サブルーチンをコールし（ステップＳ７２ｂ）、リーチしない場合には、はずれ時変動パターンテーブル選択処理サブルーチンをコールする（ステップＳ７２ｃ）。
【０１２２】
上述した大当り時変動パターンテーブル選択処理、リーチ時変動パターンテーブル選択処理、はずれ時変動パターンテーブル選択処理、で変動パターンテーブルを選択すると、（ステップＳ７０ａ〜ステップＳ７２ｃ）、変動パターン決定用乱数カウンタをロードし（ステップＳ７３）、選択された変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを決定する（ステップＳ７４）。次いで、決定された変動パターンに基づく変動時間を第１特別図柄プロセスタイマに設定する（ステップＳ７５）。
【０１２３】
また、上述した大当り時変動パターンテーブル、リーチ時変動パターンテーブル、はずれ時変動パターンテーブルには、図１１に示す複数種類の変動パターンのうち大当りとなる変動パターンと、リーチはずれとなる変動パターンと、はずれとなる変動パターンと、がそれぞれ設定されている。そして、抽出した変動パターン決定用乱数に基づいてそれぞれの変動パターンテーブルに設定される変動パターンのうちいずれか１つの変動パターンが決定される。
【０１２４】
次いで、ＣＰＵ５６は、決定された変動パターンに基づく変動パターンコマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ７６）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ７７）。そして、第１特別図柄プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ７８）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄変動処理に対応した値に更新する（ステップＳ７９）。
【０１２５】
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが表示制御基板８０に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはＲＯＭ５４のコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、ＣＰＵ５６は、ポインタが示すＲＯＭ５４のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御ＩＮＴ信号を出力する。
【０１２６】
図１３は、第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）における大当り時変動パターンテーブル選択処理（ステップＳ７１ｂ）を示すフローチャートである。大当り時変動パターンテーブル選択処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第２大当り遊技フラグがセットされているか確認する（ステップＳ２５１）。第２大当り遊技フラグは、後述する第２変動パターン設定処理（ステップＳ３３２）における大当り時変動パターンテーブル選択処理にて大当りとなる変動パターンを選択したときにセットされるとともに第２大当り終了処理（ステップＳ３３７）にてリセットされ、第２可変表示部９にて大当りとなる変動表示を実行している旨、および、第２可変表示部９に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が実行中である旨、を示すフラグである。
【０１２７】
ステップＳ２５１で第２大当り遊技フラグがセットされていれば、時間延長大当り変動パターンテーブルを選択し（ステップＳ２５２）、第１変動延長フラグをセットする（ステップＳ２５３）。時間延長大当り変動パターンテーブルは、図１１に示す複数種類の変動パターンのうち延長された変動時間で大当りとなる変動パターンが設定されたテーブルである。この実施の形態では、変動パターン１０が設定されたテーブルである。なお、延長された変動時間で大当りとなる変動パターンを複数種類設けた場合には、複数種類の変動パターンのそれぞれに変動パターン決定用乱数と比較される比較値が割り振られたテーブルとなる。また、第１変動延長フラグは、第１変動パターン設定処理にていずれかの時間延長パターンが選択され、第１可変表示部８にて延長された変動時間が設定された変動パターンにもとづく可変表示を実行している旨を示すフラグである。
【０１２８】
ステップＳ２５１で第２大当り遊技フラグがセットされていなければ、大当り時変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ２５４）。大当り時変動パターンテーブルは、図１１に示す複数種類の変動パターンのうち大当りとなる変動パターンが設定されたテーブルである。この実施の形態では、変動パターン７〜変動パターン９が設定され、変動パターンそれぞれに変動パターン決定用乱数と比較される比較値が割り振られている。
【０１２９】
そして、ＣＰＵ５６は、第１大当り遊技フラグをセットして（ステップＳ２５５）、処理を終了する。第１大当り遊技フラグは、第２変動パターン設定処理（ステップＳ３３２）にて参照され、第１可変表示部８にて大当りとなる変動パターンを実行している旨、または、第１可変表示部８に大当り図柄が導出表示したことにもとづく大当り遊技状態が実行中である旨、を示すフラグである。第１大当り遊技フラグがセットされると、第２変動パターン設定処理（ステップＳ３３２）にて時間延長パターンが選択される。
【０１３０】
図１４は、第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）におけるリーチ時変動パターンテーブル選択処理（ステップＳ７２ｂ）を示すフローチャートである。リーチ時変動パターンテーブル選択処理において、ＣＰＵ５６は、まず第２大当り遊技フラグがセットされているか確認する（ステップＳ２６１）。第２大当り遊技フラグがセットされていれば、時間延長リーチ変動パターンテーブルを選択し（ステップＳ２６２）、第１変動延長フラグをセットする（ステップＳ２６３）。時間延長リーチ変動パターンテーブルは、図１１に示す複数種類の変動パターンのうち延長された変動時間でリーチ態様を伴ってはずれとなる変動パターンが設定されたテーブルである。この実施の形態では、変動パターン６が設定されたテーブルである。なお、延長された変動時間でリーチ態様を伴ってはずれとなる変動パターンを複数種類設けた場合には、複数種類の変動パターンのそれぞれに変動パターン決定用乱数と比較される比較値が割り振られたテーブルとなる。
【０１３１】
ステップＳ２６１で、第２大当り遊技フラグがセットされていなければ、リーチ時変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ２６４）。リーチ時変動パターンテーブルは、図１１に示す複数種類の変動パターンのうちリーチ態様を伴ってはずれとなる変動パターンが設定されたテーブルである。この実施の形態では、変動パターン３〜変動パターン５が設定され、変動パターンそれぞれに変動パターン決定用乱数と比較される比較値が割り振られている。
【０１３２】
図１５は、第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）におけるはずれ時変動パターンテーブル選択処理（ステップＳ７２ｃ）を示すフローチャートである。はずれ時変動パターンテーブル選択処理において、ＣＰＵ５６は、まず第２大当り遊技フラグがセットされているか確認する（ステップＳ２７１）。第２大当り遊技フラグがセットされていれば、時間延長はずれ変動パターンテーブルを選択し（ステップＳ２７２）、第１変動延長フラグをセットする（ステップＳ２７３）。時間延長はずれ変動パターンテーブルは、図１１に示す複数種類の変動パターンのうち延長された変動時間でリーチ態様を伴わないはずれとなる変動パターンが設定されたテーブルである。この実施の形態では、変動パターン２が設定されたテーブルである。なお、延長された変動時間でリーチ態様を伴わないはずれとなる変動パターンを複数種類設けた場合には、複数種類の変動パターンのそれぞれに変動パターン決定用乱数と比較される比較値が割り振られたテーブルとなる。
【０１３３】
ステップＳ２７１で、第２大当り遊技フラグがセットされていなければ、はずれ時変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ２７４）。はずれ時変動パターンテーブルは、図１１に示す複数種類の変動パターンのうちリーチ態様を伴わないはずれとなる変動パターンが設定されたテーブルである。この実施の形態では、変動パターン１が設定されたテーブルである。なお、リーチ態様を伴わないはずれとなる変動パターンを複数種類設けた場合には、複数種類の変動パターンそれぞれに変動パターン決定用乱数と比較される比較値が割り振られている。
【０１３４】
このように、この実施の形態では、第１大当りフラグがセットされているか否か、リーチするか否か、に応じて異なる変動パターンテーブルを選択するための処理を実行し、さらに、第２大当り遊技フラグがセットされているか否かに応じて異なる変動パターンテーブルを選択している。
【０１３５】
また、この実施の形態では、大当り時変動パターンテーブル選択処理、リーチ時変動パターンテーブル選択処理、はずれ時変動パターンテーブル選択処理、のそれぞれにて第２大当り遊技フラグがセットされていることを確認した場合に、時間延長パターンが設定された変動パターンテーブルを選択する構成としているが、少なくとも大当り時変動パターンテーブル選択処理にて第２大当り遊技フラグがセットされていることを確認したときに時間延長大当り変動パターンテーブルを選択するように構成すればよい。
【０１３６】
図１６は、第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ３６）における第１特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。第１特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）において、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスタイマを１減算し（ステップＳ８１）、第１特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８２）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ８７）。
【０１３７】
また、ステップＳ８２で第１特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、第１変動延長フラグがセットされているか否か確認し（ステップＳ８３）、第１変動延長フラグがセットされていれば第２大当り遊技フラグがセットされているか確認する（ステップＳ８４）。第２大当り遊技フラグがセットされていれば、第２可変表示部９にて大当りとなる変動パターンにもとづく可変表示を実行中である、または、第２可変表示部９に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が実行中である、と判定し、処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ８４で第２大当りフラグがセットされていなければ、第２可変表示部９に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が終了したと判定して第１可変表示部８にて実行中の時間延長パターンのいずれかに応じた特別図柄８ａ〜８ｃの変動表示を終了して表示結果を導出表示させる（確定図柄（停止図柄）を表示させる）制御を行う。すなわち、第１変動延長フラグをリセットし（ステップＳ８５）、第１短縮コマンドのアドレスに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ８６）。第１短縮コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットすることにより、特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ３９）にて表示制御基板８０に第１短縮コマンドが送信され、表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵは、第１短縮コマンドを受信したことにもとづいて第１可変表示部８にて実行中の特別図柄８ａ〜８ｃの変動表示を停止して確定図柄を表示する（表示結果を導出表示する）ための準備を行う。具体的には、表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵが後述する第１表示制御プロセス処理の第１図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を実行中に第１短縮コマンドを受信したことにもとづいて第１図柄停止待ち処理（ステップＳ８０３）に移行する処理を実行する。
【０１３９】
なお、ステップＳ８２で第１特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしていないと判定され、且つ、ステップＳ８３で第１変動表示フラグがセットされていないと判定された場合、または、ステップＳ８２で第１特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしていないと判定され、且つ、第２大当り遊技フラグがセットされていると判定された場合、には、第１特別図柄プロセスフラグの値を更新しない。すなわち、再び第１特別図柄プロセス（ステップＳ３６）が実行されると第１特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）が再び行われる。
【０１４０】
このように、この実施の形態では、第１可変表示部８にて時間延長パターンのいずれかにもとづく変動表示を実行しているとき（第１特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしていないとき）に、第２大当り遊技フラグがリセットされると、つまり、第２可変表示部９に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が終了すると、第１短縮コマンドを表示制御基板８０に送信することにより第２可変表示部９にて実行中の特別図柄９ａ〜９ｃの変動表示を停止して、表示結果を導出表示する（確定図柄を表示する）ための制御を行う。
【０１４１】
図１７は、第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ３６）における第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）において、ＣＰＵ５６は、先ず第１特別図柄停止コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ９１）。第１特別図柄停止コマンドは、第１可変表示部８における特別図柄８ａ〜８ｃの変動表示の停止を指示するコマンドである。また、ステップＳ９１でセットされた第１特別図柄停止コマンドは、２ｍｓタイマ割込処理における特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ３９）で表示制御基板８０に送信される。表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵは第１特別図柄停止コマンドを受信すると、第１可変表示部８における特別図柄８ａ〜８ｃの変動表示を停止して表示結果を導出表示させる制御を実行する。
【０１４２】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９２）。第１大当りフラグがセットされていなければ、すなわち、第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）におけるステップＳ５６ではずれと判定されて第１大当りフラグがセットされていないときには、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ９４）。
【０１４３】
ステップＳ９２で第１大当りフラグがセットされていれば、すなわち、第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）におけるステップＳ５６で大当りと判定されて第１大当りフラグがセットされたときには、第１大当りフラグをリセットし（ステップＳ９３）、確変大当りか否か判定する（ステップＳ９５ａ）。確変大当りでなければ、第１通常大当り開始コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ９５ｂ）、第１始動口閉鎖フラグがセットされていれば（ステップＳ９６ａ）、第１始動口閉鎖フラグをリセットする（ステップＳ９６ｂ）。
【０１４４】
また、ステップＳ９５ａで確変大当りであれば、第１確変大当り開始コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし、第１始動口閉鎖フラグがセットされていなければ（ステップＳ９７ａ）、第１始動口閉鎖フラグをセットする（ステップＳ９７ｂ）。
【０１４５】
なお、第１始動口閉鎖フラグは、ソレノイド７４を駆動して第１始動入賞口１５を閉塞状態にするためのフラグであり、第１始動口閉鎖フラグをセットすることによりソレノイド７４により第１始動口扉１５ａを可動して第１始動入賞口１５を閉塞状態にし、第１始動口閉鎖フラグをリセットすることによりソレノイド７４により第１始動口扉１５ａを可動して第１始動入賞口１５を開成状態にする。ソレノイド７４を駆動する信号は、ソレノイド出力処理（ステップＳ４５）にて第１始動口閉鎖フラグがセットされていると判定されたときにソレノイド７４をオン状態にする旨の信号がソレノイド回路３３に出力され、第１始動口閉鎖フラグがリセットされたことにもとづいてソレノイド７４をオフ状態にする旨の信号がソレノイド回路３３に出力される。
【０１４６】
また、第１通常大当り開始コマンドおよび第１確変大当り開始コマンドは、特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ３９）で表示制御基板８０に送信され、表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵは、第１通常大当り開始コマンドおよび第１確変大当り開始コマンドを受信したことにもとづいて大当り遊技状態を開始する旨の表示等を行う。
【０１４７】
そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ９８）。これにより、第１可変表示部８に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態の制御を開始される。
【０１４８】
図１８は、第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ３６）における第１大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。第１大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、まず第１確変大当りか否かを確認する（ステップＳ１０１）。確変大当りでなければ、第１非確変大当り終了コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１０２）、確変大当りであれば、第１確変大当り終了コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ１０３）。
【０１４９】
第１非確変大当り終了コマンドおよび第１確変大当り終了コマンドは、特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ３９）で表示制御基板８０に送信され、表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵは、第１非確変大当り終了コマンドを受信したことにもとづいて非確変大当りの終了を示す表示等を行い、第１確変大当り終了コマンドを受信したことにもとづいて確変大当りの終了を示す表示灯を行うとともに確変状態の表示制御等（例えば、第１可変表示部８および／または第２可変表示部９の背景色を変更する）を行う。
【０１５０】
そして、第１大当り遊技フラグをリセットし（ステップＳ１０４）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１０５）。ステップＳ１０４で第１大当りフラグをリセットすることにより、第１可変表示部８にて大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が終了したと第２特別図柄変動処理（ステップＳ３３３）にて判定され、第２可変表示部９にて時間延長パターンのいずれかにもとづく特別図柄９ａ〜９ｃの変動表示が実行中であれば変動を停止して表示結果を導出表示する（確定図柄を表示する）処理を実行する。
【０１５１】
図１９は、主基板３１に搭載されるＣＰＵ５６が実行する第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ３７）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第２特別図柄プロセス処理では第２可変表示部９を制御する処理が実行される。ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている第２始動入賞口１６に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ６３がオンしていたら、すなわち遊技球が第２始動入賞口１６に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３４１）、第２始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３４２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３３０〜Ｓ３３７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１５２】
なお、第２始動口スイッチ通過処理では、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）が上限値に達しているかどうか確認し、第２保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数が最大値に達していなければ、保留記憶数を示す第２保留記憶カウンタのカウント値を１増やす。そして、判定用乱数更新処理（ステップＳ３３）で更新される大当り判定用乱数を発生するためのカウンタから大当り判定用乱数、表示用乱数更新処理（Ｓ３５およびＣＰＵ５６の実行するメイン処理）で更新されるカウンタから各乱数（数値データ）の値を抽出し、それらを第２保留記憶バッファの抽出順番に対応する（第２保留記憶カウンタの値に対応する）保存領域に格納する処理が実行される。
【０１５３】
第２特別図柄通常処理（ステップＳ３３０）：特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示を開始できる状態になるのを待つ。ＣＰＵ５６は、特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示が開始できる状態になると、第２保留記憶バッファに記憶される大当り判定用乱数の記憶数（保留記憶数）を確認する。第２保留記憶バッファに記憶される大当り判定用乱数の記憶数は第２保留記憶カウンタのカウント値により確認できる。そして、第２保留記憶カウンタのカウント値が０でなければ、特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示の結果、当りとするか否か（特定表示結果とするか否か）を決定する。当りとする場合には第２大当りフラグをセットする。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３３１に移行するように更新する。
【０１５４】
第２特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３３１）：可変表示後の特別図柄９ａ〜９ｃの停止図柄を決定する。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３３２に移行するように更新する。なお、特別図柄９ａ〜９ｃの停止図柄は当りとなるときには「０」〜「１１」の識別情報のうちいずれの組合せの特別図柄９ａ〜９ｃの停止図柄にするかを決定する。また、上述したように当りとなるときの特別図柄９ａ〜９ｃの停止図柄が奇数図柄の組合せとなるときには大当り遊技状態終了後に確変状態に制御され、偶数図柄の組合せとなるときには大当り遊技状態終了後に通常遊技状態に制御される。すなわち、特別図柄９ａ〜９ｃの大当り図柄を決定することにより大当り遊技状態終了後に確変状態（特別遊技状態）と通常遊技状態とのいずれの遊技状態に制御するかを決定している。
【０１５５】
第２変動パターン設定処理（ステップＳ３３２）：特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示の変動パターン（可変表示データ）を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数の値に応じて予め定められた複数種類の変動パターン（可変表示データ）の中から選択する。変動パターンには変動態様と、該変動態様を実行する時間（変動時間）と、を特定する情報が含まれている。また、決定された変動パターンにもとづいて、特別図柄９ａ〜９ｃが可変表示を行って導出表示されるまでの可変表示時間（変動時間）を第２特別図柄プロセスタイマにセットした後、第２特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。このとき、表示制御基板８０に対して、特別図柄９ａ〜９ｃの停止図柄を指令する情報（第２特別図柄指定コマンド）と、変動時間を含む変動態様（変動パターン）を指令する情報（変動パターンコマンド）と、が送信される。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３３３に移行するように更新する。なお、第２可変表示部９にて特別図柄９ａ〜９ｃを変動表示するときにも図１１に示す変動パターンを選択するように構成してもよいし、図１１に示す変動パターンとは別に設けるように構成してもよい。また、大当り変動パターンテーブルを選択したときに第２大当り遊技フラグをセットし、第２可変表示部９の変動パターンとして時間延長パターンのいずれかに決定した場合には第２変動延長フラグをセットする。
【０１５６】
第２特別図柄変動処理（ステップＳ３３３）：第２変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３３２でセットされた第２特別図柄プロセスタイマがタイムアウト）すると、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３３４に移行するように更新する。また、第１可変表示部８に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が終了すると、すなわち、第１大当り遊技フラグがリセットされたら、第２可変表示部９にて実行中の特別図柄９ａ〜９ｃの変動表示を停止して表示結果を導出表示させる旨を示す第２短縮コマンドを表示制御基板８０に送信する。
【０１５７】
第２特別図柄停止処理（ステップＳ３３４）：第２可変表示部９において可変表示される特別図柄９ａ〜９ｃが停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンド（第２特別図柄停止コマンド）が送信される状態に設定する。そして、第２大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３３５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３３０に移行するように更新する。
【０１５８】
第２大入賞口開放前処理（ステップＳ３３５）：大入賞口２１を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド７２を駆動して特別可変入賞装置２０を開状態とすることで大入賞口２１を開放する。また、プロセスタイマによって第２大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３３６に移行するように更新する。
【０１５９】
第２大入賞口開放中処理（ステップＳ３３６）：大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを表示制御基板８０に送出する制御や大入賞口２１の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口２１の閉成条件が成立したら、大入賞口２１内に設けられたＶ入賞スイッチ６５の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、且つ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３３５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３３７に移行するように更新する。
【０１６０】
第２大当り終了処理（ステップＳ３３７）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３３０に移行するように更新する。また、第２大当り遊技フラグをリセットする。
【０１６１】
このように、第２可変表示部９の制御を実行する処理（第２特別図柄プロセス処理）においても、第１可変表示部８の制御を実行する処理（第１特別図柄プロセス処理）と同様な制御が実行され、第２可変表示部９の表示制御等が実現される。
【０１６２】
図２０は、表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵが実行するコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納され、コマンド解析処理では、表示制御用ＣＰＵは、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。なお、図２０には、第１可変表示部８に関わる演出制御コマンドについてのみ示すが、第２可変表示部９に関わる演出制御コマンドについても同様に実行される。
【０１６３】
コマンド解析処理において、表示制御用ＣＰＵは、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ５０１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用ＣＰＵは、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ５０２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋１しておく。
【０１６４】
受信した演出制御コマンドが第１特別図柄左指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ５０３）、表示制御用ＣＰＵは、「ＸＸ」で示される特別図柄左８ａを示すデータを、表示制御基板８０に搭載されるＲＡＭにおける第１左図柄格納領域に格納する（ステップＳ５０４）。また、第１特別図柄中指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ５０５）、表示制御用ＣＰＵは、「ＸＸ」で示される中特別図柄を示すデータを、表示制御基板８０に搭載されるＲＡＭにおける第１中図柄格納領域に格納する（ステップＳ５０６）。そして、第１特別図柄右指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ５０７）、表示制御用ＣＰＵは、「ＸＸ」で示される右特別図柄を示すデータを、表示制御基板８０に搭載されるＲＡＭにおける第１右図柄格納領域に格納する（ステップＳ５０８）。
【０１６５】
また、受信した演出制御コマンドが第１変動パターン指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ５０９）、表示制御用ＣＰＵは、そのコマンドのＥＸＴデータを第１変動パターンデータ格納領域に格納し（ステップＳ５１０）、第１変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ５１１）。第１変動パターン受信フラグがセットされると後述する第１変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）にて第１可変表示部８にて特別図柄８ａ〜８ｃの変動表示を開始するための制御を行う。
【０１６６】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ５１２）、表示制御用ＣＰＵは、表示制御基板８０に搭載されるＲＡＭにおける第１保留記憶数記憶領域の保留記憶数を演出制御コマンドで指定された数に更新して、第１特別図柄保留記憶表示領域１０の表示制御を行う（ステップＳ５１３）。なお、主基板３１からは第２可変表示部９の保留記憶数を指示する第２保留記憶数指定の演出制御コマンドも送信され、コマンド解析処理にて解析されて、表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵにより表示制御基板８０に搭載されるＲＡＭにおける第２特別図柄保留記憶表示領域１１の保留記憶数が更新される。
【０１６７】
また、受信した演出制御コマンドが第１短縮コマンドであれば（ステップＳ５１４）、変動短縮フラグをセットする（ステップＳ５１５）。変動短縮フラグがセットされると、後述する第１図柄変動中処理（ステップＳ８０２）にて特別図柄８ａ〜８ｃの変動表示を停止して表示結果を導出表示させるための制御を行う。
【０１６８】
そして、ステップＳ５０２で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ５１６）。
【０１６９】
図２１は、表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵが実行する第１表示制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。第１表示制御プロセス処理では、第１表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０５のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。なお、図２１には、第１可変表示部８に関わる表示制御を行う第１表示制御プロセス処理についてのみ示すが、表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵは、第２表示制御プロセス処理にて第１表示制御プロス処理で実行される処理と同様の処理を実行し、第２可変表示部９に関わる表示制御を行っている。
【０１７０】
第１変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド（第１変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、第１変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（第１変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。第１変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、第１変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ５１１）。
【０１７１】
第１図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：特別図柄８ａ〜８ｃの変動が開始されるように制御する。
【０１７２】
第１図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、特別図柄左８ａおよび特別図柄右８ｃの停止制御を行う。また、変動時間が終了していないときに変動短縮フラグがセットされたことにもとづいて第１図柄停止待ち処理（ステップＳ８０３）に移行させる。
【０１７３】
第１図柄停止待ち処理（ステップＳ８０３）：図柄停止を指示する演出制御コマンド（第１特別図柄停止の演出制御コマンド）を受信していたら、特別図柄８ａ〜８ｃの変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０１７４】
第１大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０１７５】
第１大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：第１可変表示部８に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０１７６】
以上の処理により一方の可変表示部にて大当りとする旨の判定がなされ、該判定結果にもとづく変動表示を開始するときに大当り遊技フラグをセットすることにより、他方の可変表示部にて変動表示を開始するときに特別図柄の変動パターンとして時間延長パターンのいずれかが選択され、一方の可変表示部にて大当りとなる変動表示を開始してから当該変動表示により導出表示された大当り図柄にもとづく大当り遊技状態が終了するまで他方の可変表示部にて表示結果が導出表示されないため、一方の可変表示部にて大当りとする旨の判定がなされた後、所定期間（例えば、一方の可変表示部にて大当りとなる変動表示を開始してから当該表示結果にもとづく大当り遊技状態が終了するまでの期間）経過するまでに他方の可変表示部にて大当りとする旨の判定がなされた場合にも、一方の可変表示部にて大当りとなる可変表示の実行中または一方の可変表示部に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態の実行中に他方の可変表示部に大当り図柄が導出表示され、一方の可変表示部に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態と他方の可変表示部に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態とが同時に発生することを防止できる。
【０１７７】
なお、上述した実施形態では、一方の可変表示部にて大当りとする旨の判定がなされてから当該判定結果にもとづく大当り遊技状態が終了するまでに他方の可変表示部にて大当りとする旨の判定がなされたときに特別図柄の変動パターンとして時間延長パターンを選択することにより他方の可変表示部に表示結果を導出表示させない制御を行っているが、他方の可変表示部に表示結果を導出表示するように構成してもよい。この場合には、表示結果が大当り図柄となったときに当該大当り図柄にもとづく大当り遊技状態の開始を規制するように構成することにより一方の可変表示部に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態と他方の可変表示部に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態とが同時に発生することを防ぐことができる。一例として以下に示す。
【０１７８】
図２２は、第２実施形態における第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ３６）の第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。第１特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、先ずデモ実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１１１ａ）。デモ実行中フラグは、第１可変表示部８にてデモ演出（特定画像）を実行中であることを示すフラグである。すなわち、ステップＳ１１１ａでは、第１可変表示部８にてデモ演出（特定画像）を実行中であるかの確認を行っている。デモ実行中フラグがセットされていない場合には、第１特別図柄停止コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ１１１ｂ）。第１特別図柄停止コマンドは、第１可変表示部８における特別図柄８ａ〜８ｃの変動表示を停止させる旨を指示するコマンドである。また、ステップＳ１１１ｂでセットされた第１特別図柄停止コマンドは、２ｍｓタイマ割込処理における特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ３９）で表示制御基板８０に送信される。表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵは第１特別図柄停止コマンドを受信すると、第１可変表示部８における特別図柄８ａ〜８ｃの変動表示を停止して表示結果を導出表示させる制御を実行する。
【０１７９】
なお、デモ演出とは、第１可変表示部８にて特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示実行中に実行される表示演出、第１可変表示部８にて大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態実行中に第１可変表示部８にて実行される表示演出、第２可変表示部９にて特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示実行中に実行される表示演出、第２可変表示部９にて大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態実行中に第２可変表示部９にて実行される表示演出、とは異なる表示演出であれば本実施形態に示す演出だけでなく、いずれの演出を実行する構成としてもよい。
【０１８０】
この実施の形態におけるデモ演出では、例えば、第１可変表示部８および第２可変表示部９で実行される予告演出（大当り予告、リーチ予告）の種類や、予告演出の信頼度（当該予告演出の大当りになるときの出現率を全ての出現率で除算したものの百分率：当該予告演出が実行されたときの大当りになる割合を示したもの）、リーチの際に実行されるキャラクタ等のリーチ演出の種類、人物や動植物などを描写したキャラクタの紹介、などが実行される。このように構成することにより、遊技者が予告演出の信頼度などの情報を知ることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１８１】
また、この実施の形態では、第１可変表示部８と第２可変表示部９とのうち一方の可変表示部に先に大当り図柄が導出表示したことにもとづく大当り遊技状態の実行中に他方の可変表示部に大当り図柄が導出表示されると、後に大当り図柄が導出表示した可変表示部にてデモ演出を実行することにより、いずれか一方の可変表示部に大当り図柄が導出表示してから当該大当り図柄にもとづく大当り遊技状態が終了するまでに他方の可変表示部に大当り図柄が導出表示したことにもとづく大当り遊技状態が同時に発生することを防止できる。具体的には、例えば、第１可変表示部８に大当り図柄が導出表示したことにもとづく大当り遊技状態の実行中に第２可変表示部９に大当り図柄が導出表示したときには、第２可変表示部９にてデモ演出を実行することにより第１可変表示部８に大当り図柄が導出表示したことにもとづく大当り遊技状態の実行中に第２可変表示部９に大当り図柄が導出表示したことにもとづく大当り遊技状態が同時に発生することを防止できる。
【０１８２】
なお、デモ演出として第１可変表示部８または第２可変表示部９にて所定期間、特別図柄８ａ〜８ｃまたは特別図柄９ａ〜９ｃの変動表示が行われなかったときに実行される表示演出を実行する構成としてもよく、この場合には、１つの制御信号（デモ演出の開始を指示するコマンド）で複数の処理（例えば、第１可変表示部８にて所定期間、特別図柄８ａ〜８ｃの変動表示が行われなかったときに実行されるデモ演出と、第１可変表示部８に大当り図柄が導出表示されたときに第２可変表示部９に大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態が実行中であるときに実行されるデモ演出と、）を実行する契機となり、制御信号（デモ演出の開始を指示するコマンド）を兼用して制御を行うため、制御信号の数（コマンドの数）を軽減できるとともに、主基板３１に搭載されるＲＯＭ５４に記憶されるデータ量を削減できる。
【０１８３】
ステップＳ１１１ａでデモ実行中フラグがセットされている場合、すなわち、第１可変表示部８にてデモ演出が実行中である場合には、デモ終了フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１１２ａ）。デモ終了フラグは、第１可変表示部８に大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了したこと、または、第２可変表示部９に大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了したこと、を示すフラグである。すなわち、ステップＳ１１２ａでは、第２可変表示部９に大当り図柄が導出表示したことに基づく大当り遊技状態が終了したかの確認を行っている。デモ終了フラグがセットされている場合には、デモ終了フラグおよびデモ実行中フラグをリセットし（ステップＳ１１４）、後述するステップＳ１１６ａ以降の処理を実行する。
【０１８４】
ステップＳ１１１ｂで第１特別図柄停止コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットすると、第１大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１１３ａ）。第１大当りフラグがセットされている場合、すなわち、第１可変表示部８の表示結果が大当り図柄となる場合には、第１大当りフラグをリセットし（ステップＳ１１３ｂ）、第２大当り実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１１４ａ）。第２大当り実行中フラグは、第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ３７）における第２特別図柄停止処理（ステップＳ３３４）にてセットされ、第２可変表示部９の表示結果が大当り図柄となったことに基づく大当り遊技状態が実行中であることを示すフラグである。また、ステップＳ１１３ａで第１大当りフラグがセットされていなければ、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１１３ｃ）。
【０１８５】
ステップＳ１１４ａで第２大当り実行中フラグがセットされていない場合には、確変大当りであるか否かを確認し（ステップＳ１１６ａ）、確変大当りでない場合には第１通常大当り開始コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１１６ｂ）、確変大当りの場合には第１確変大当り開始コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ１１６ｃ）。そして、第１大当り実行中フラグをセットし（ステップＳ１１７）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１１８）。
【０１８６】
ステップＳ１１７で第１大当り実行中フラグがセットされることにより、第２可変表示部９にて大当り図柄が導出表示されたときに上述したデモ演出を実行する制御を行う。また、ステップＳ１１６ｂでセットされた第１通常大当り開始コマンドおよびステップＳ１１６ｃでセットされた第１確変大当り開始コマンドは、２ｍｓタイマ割込処理における特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ３９）で表示制御基板８０に送信される。表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵは第１通常大当り開始コマンドを受信すると、第１可変表示部８に通常大当り遊技状態を開始する旨の表示制御等を行い、第１確変大当り開始コマンドを受信すると、第１可変表示部８に確変大当り遊技状態を開始する旨の表示制御等を行う。
【０１８７】
ステップＳ１１４ａで第２大当り実行中フラグがセットされている場合、すなわち、第２可変表示部９の表示結果が大当り図柄となったことに基づく大当り遊技状態が実行中である場合には、デモ実行中フラグをセットし（ステップＳ１１４ｂ）、第１デモ演出指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ１１５）。
【０１８８】
なお、第１可変表示部８に大当り図柄を導出表示したときに第２可変表示部９にて大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が実行中であれば、複数種類のデモ演出のいずれかを実行するように構成してもよい。例えば、ステップＳ１１４ａで第２大当り実行中フラグがセットされていれば、デモ態様決定用乱数を生成するカウンタからデモ態様決定用乱数を抽出し、デモ態様決定用乱数の値に応じてデモ態様決定テーブルを用いてデモ演出の種類を決定して当該デモ演出にもとづく演出制御コマンドを表示制御基板８０に送信するように構成してもよい。デモ態様決定テーブルは、複数種類のデモ演出のそれぞれに判定値が割り振られ、抽出したデモ態様決定用乱数が含まれる判定値が示すデモ演出の種類に決定するテーブルである。また、この場合には、デモ態様決定テーブルにて、確変大当りとなるときに予め定められた特別のデモ演出が実行される割合が高く、確変大当りとならない場合には特別のデモ演出が実行される割合が低くなるように判定値を割り振るように構成してもよい。
【０１８９】
また、主基板３１から送信される第１デモ演出指定コマンドおよび第２デモ演出指定コマンドを受信したことにもとづいて表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵにより上述した処理を実行して複数種類のデモ演出のうちいずれかのデモ演出を実行するように構成してもよい。この場合には、主基板３１にてデモ演出を決定する処理を行わないため、ＣＰＵ５６の制御負担を軽減できる。
【０１９０】
このように、この実施の形態では、第２可変表示部９に大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態が実行されているときに、第１可変表示部８に大当り図柄が導出表示されたときには、表示制御基板８０に第１デモ演出指定コマンドを送信して、第１可変表示部８にてデモ演出を実行させることにより第１可変表示部８に大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態を開始しない（規制する）ように制御する。すなわち、第２可変表示部９に大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了するまでは、第１可変表示部８にてデモ演出を実行する制御を行うことにより、第１可変表示部８に大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態を発生させないように制御する。従って、第１可変表示部８および第２可変表示部９の両方に大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態が同時に発生することを防ぐことができる。
【０１９１】
また、この実施の形態では、一方の可変表示部に大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態が実行されているときに、他方の可変表示部に大当り図柄が導出表示されるまではデモ演出を実行することなく、他方の可変表示部にて特別図柄の可変表示を実行する。例えば、第２可変表示部９に大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態が実行されているときに、第１可変表示部８の表示結果がはずれとなる場合にはデモ演出を実行していない。このように構成することにより一方の可変表示部に大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態実行中に他方の可変表示部にてはずれとなる保留記憶に基づく可変表示を実行できる（はずれとなる保留記憶を消化できる）ため、他方の可変表示部にて大当り図柄が導出表示されるまでの時間を短縮できる。
【０１９２】
なお、第１可変表示部８の表示結果がはずれとなる場合にも所定回の可変表示を実行した後、デモ演出を実行するように構成してもよく、例えば、一方の可変表示部に大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態が開始された後、他方の可変表示部にて所定回（例えば、１回）の可変表示を実行した後、デモ演出を実行するように構成してもよい。この場合に、所定回の可変表示を実行するまでに大当り図柄が導出表示されたときには、大当り図柄が導出表示されたことに基づいてデモ演出を実行するように構成してもよい。このように構成することにより、一方の可変表示部に大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態実行中に他方の可変表示部にてはずれとなる始動記憶に基づく可変表示を最大で予め定められた所定回実行することができる（はずれとなる保留記憶を所定回数分消化できる）ため、他方の可変表示部にて大当り図柄が導出表示されるまでの時間を短縮できる。
【０１９３】
また、第１可変表示部８または第２可変表示部９にて実行するデモ演出として通常のデモ演出と特別のデモ演出との２種類のデモ演出を実行する構成としてもよく、確変大当りとなる場合には特別のデモ演出が実行されるように制御し、確変大当りとならない場合にはデモ態様決定用乱数の値に応じて特別のデモ演出またはデモ演出が実行されるように構成してもよい。このように構成することにより確変大当りとなる場合には特別のデモ演出が実行されるため、特別のデモ演出が実行された場合には遊技者に確変大当りに対する期待感を抱かせることができ、興趣が向上する。更に、確変大当りとならない場合にも所定の確率で特別のデモ演出が実行される構成とすることにより、確変大当りとならない場合にも遊技者に確変大当りに対する期待感を抱かせることができるため興趣が向上する。
【０１９４】
また、確変大当りとなる場合にもデモ態様決定用乱数の値に応じてデモ演出の種類を決定するように構成してもよく、この場合には、確変大当りとならないときに比べて特別のデモ演出が実行される割合が高くなるようにデモ態様決定テーブルを構成してもよい。また、確変大当りとならない場合には常にデモ演出が実行されるように構成し、確変大当りとなる場合には、デモ態様決定用乱数の値に応じてデモ演出の種類を決定するように構成してもよい。また、確変大当りとなる場合には常に特別のデモ演出が実行されるように構成し、確変大当りとならない場合には常にデモ演出が実行されるように構成してもよい。
【０１９５】
図２３は、第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ３６）における第１大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。第１大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、第１確変大当りか否か確認し（ステップＳ１２１）、第１確変大当りであれば、すなわち、第１確変大当りが終了したときには、第１確変大当り終了コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１２２）、第１確変大当りでなければ、すなわち、第１日確変大当りが終了したときには、第１非確変大当り終了コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ１２３）。
【０１９６】
ステップＳ１２２でセットされた第１確変大当り終了コマンドおよびステップＳ１２３でセットされた第１非確変大当り終了コマンドは、２ｍｓタイマ割込処理における特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ３９）で表示制御基板８０に送信される。表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵは、第１確変大当り終了コマンドを受信すると第１可変表示部１に第１確変大当りを終了し、確変状態に制御する旨を報知する表示等を行い、第１非確変大当り終了コマンドを受信すると第１可変表示部８に第１非確変大当りを終了する旨を報知する表示等を行う。
【０１９７】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１大当り実行中フラグをリセットし（ステップＳ１２４）、デモ実行中フラグがセットされていれば（ステップＳ１２５）、デモ終了フラグをセットする（ステップＳ１２６）。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１２７）。
【０１９８】
このように、ステップＳ１２５でデモ実行中フラグがセットされていると判定されたときには、すなわち、第１可変表示部８に大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態が実行されているときに第２可変表示部９に大当り図柄が導出表示されたことに基づいてデモ演出が実行されているとき（デモ実行中フラグがセットされているとき）には、デモ終了フラグがセットされる。上述したように、ＣＰＵ５６は、デモ終了フラグがセットされたことに基づいて第２特別図柄停止処理（ステップＳ３３４）にて第２可変表示部９に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態への規制を解除して、大当り遊技状態を開始させるための制御を実行する。
【０１９９】
以上の処理により、デモ実行中フラグがセットされているとき、すなわち、一方の可変表示部８大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態が実行中であるときに他方の可変表示部に大当り図柄が導出表示されたことに基づいて他方の可変表示部にてデモ演出を実行しているときには、一方の可変表示部に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が終了したときにデモ終了フラグがセットされる。デモ終了フラグがセットされることにより、ＣＰＵ５６は他方の可変表示部で実行しているデモ演出を終了して他方の可変表示部に大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態を開始させる制御を実行する。
【０２００】
図２４および図２５は、表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵが実行するコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理は、主基板３１から送信される第１可変表示部８および第２可変表示部９に関する演出制御コマンド（例えば、第１変動パターンコマンド、第２変動パターンコマンド、等）を解析する処理である。なお、主基板３１から受信した第１可変表示部８および第２可変表示部９に関する演出制御コマンドは、表示制御基板８０に搭載されるＲＡＭのコマンド受信バッファに格納される。なお、図２４および図２５には、第１可変表示部８に関わる演出制御コマンドについてのみ示すが、第２可変表示部９に関わる演出制御コマンドについても同様に実行される。
【０２０１】
コマンド解析処理において、表示制御用ＣＰＵは、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ５３１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用ＣＰＵは、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ５３２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋１しておく。
【０２０２】
受信した演出制御コマンドが第１特別図柄左指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ５３３）、表示制御用ＣＰＵは、「ＸＸ」で示される特別図柄左８ａを示すデータを、表示制御基板８０に搭載されるＲＡＭにおける第１左図柄格納領域に格納する（ステップＳ５３４）。また、第１特別図柄中指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ５３５）、表示制御用ＣＰＵは、「ＸＸ」で示される中特別図柄を示すデータを、表示制御基板８０に搭載されるＲＡＭにおける第１中図柄格納領域に格納する（ステップＳ５３６）。そして、第１特別図柄右指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ５３７）、表示制御用ＣＰＵは、「ＸＸ」で示される右特別図柄を示すデータを、表示制御基板８０に搭載されるＲＡＭにおける第１右図柄格納領域に格納する（ステップＳ５３８）。
【０２０３】
また、受信した演出制御コマンドが第１変動パターン指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ５３９）、表示制御用ＣＰＵは、そのコマンドのＥＸＴデータを第１変動パターンデータ格納領域に格納し（ステップＳ５４０）、第１変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ５４１）。第１変動パターン受信フラグがセットされると後述する第１変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）にて第１可変表示部８にて特別図柄８ａ〜８ｃの変動表示を開始するための制御を行う。
【０２０４】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ５４２）、表示制御用ＣＰＵは、表示制御基板８０に搭載されるＲＡＭにおける第１保留記憶数記憶領域の保留記憶数を演出制御コマンドで指定された数に更新して、第１特別図柄保留記憶表示領域１０の表示制御を行う（ステップＳ５４３）。なお、主基板３１からは第２可変表示部９の保留記憶数を指示する第２保留記憶数指定の演出制御コマンドも送信され、コマンド解析処理にて解析されて、表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵにより表示制御基板８０に搭載されるＲＡＭにおける第２特別図柄保留記憶表示領域１１の保留記憶数が更新される。
【０２０５】
また、受信した演出制御コマンドが第１デモ演出指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ５４４）、デモ演出を示すデータを表示制御基板８０に搭載される第１デモ演出態様記憶バッファに格納するとともに（ステップＳ５４５）、第１デモ演出開始フラグをセットする（ステップＳ５４６）。第１デモ演出開始フラグは、第１表示制御プロセス処理における第１図柄停止待ち処理（ステップＳ８０３）にて確認され、第１可変表示部８にてデモ演出を開始させる起因となるものである。なお、主基板３１からは第２可変表示部９にてデモ演出の開始を指示するコマンド（第２デモ演出指定コマンド）も送信され、コマンド解析処理にて解析されて、表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵにより第２デモ演出開始フラグがセットされる。
【０２０６】
なお、表示制御基板８０に搭載されるＲＯＭには、デモ演出の演出態様を示すデモ演出データが記憶されている。表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵは、主基板３１から第１デモ演出指定コマンドを受信するとＲＯＭに記憶されるデモ演出データからデモ演出を示すデータを読み出して第１デモ演出態様記憶バッファに格納する処理を行う。
【０２０７】
また、受信した演出制御コマンドが第１大当り終了コマンドであれば（ステップＳ５４７）、デモ演出実行中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ５４８）。デモ演出実行中フラグは、表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵにより第２可変表示部９に関する処理を実行する第２表示制御プロセス処理（図示しない）における第２図柄停止待ち処理（図示しない）にてセットされ、第２可変表示部９にてデモ演出が実行中であることを示すフラグである。ステップＳ５４８でデモ演出実行中フラグがセットされていれば、デモ演出終了フラグをセットする（ステップＳ５４９）。デモ演出終了フラグは、第２表示制御プロセス処理（図示しない）における第２図柄停止待ち処理（図示しない）にて確認され、第２可変表示部９にて実行中のデモ演出を終了し、第２可変表示部９に大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態を開始させる旨の表示を行う起因となるものである。なお、主基板３１からは第２可変表示部９に大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態を終了する表示を指示するコマンド（第２大当り終了コマンド）も送信され、コマンド解析処理にて解析されて、第１可変表示部８にてデモ演出を実行中である場合には（第１図柄停止待ち処理でデモ演出実行中フラグがセットされた場合には）表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵによりデモ演出終了フラグがセットされる。
【０２０８】
そして、ステップＳ５３２で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ５５０）。
【０２０９】
以上の処理により、主基板３１から第１デモ演出指定コマンドおよび第２デモ演出指定コマンドを受信した場合には、受信したコマンドに基づいてデモ演出を示すデータを第１デモ演出態様記憶バッファまたは第２デモ演出態様記憶バッファに格納するとともに、第１デモ演出開始フラグまたは第２デモ演出開始フラグをセットする。第１デモ演出開始フラグおよび第２デモ演出開始フラグをセットすることにより、第１可変表示部８または第２可変表示部９にてデモ演出を実行する処理が開始され、第１可変表示部８または第２可変表示部９に大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態を開始させる旨の表示を実行しないように制御される。
【０２１０】
このように、第２実施形態では、一方の可変表示部に大当り図柄が導出表示したことにもとづく大当り遊技状態の実行中に他方の可変表示部に大当り図柄が導出表示したときには他方の可変表示部にてデモ演出を実行することにより大当り遊技状態の開始を規制し、一方の可変表示部に大当り図柄が導出表示したことにもとづく大当り遊技状態が終了したときに規制していた他方の可変表示部に大当り図柄が導出表示したことにもとづく大当り遊技状態の開始を解除し、他方の可変表示部に大当り図柄が導出表示したことにもとづく大当り遊技状態を実行するため、所定期間内（同時）に複数の可変表示部に大当り図柄が導出表示したことにもとづく大当り遊技状態が同時に発生することを防止できる。
【０２１１】
なお、上述した第１および第２実施形態では、大当りとなる確率が異なる2種類の始動入賞口（第１始動入賞口１５、第２始動入賞口１６）とを備え、第１始動入賞口１５に入賞した遊技球を第１始動口スイッチ６２により検出したときに第２始動入賞口１６に入賞した遊技球を第２始動口スイッチ６３により検出したときよりも低い確率で大当りとする旨の判定を行う構成としているが、第１始動口スイッチ６２により遊技球を検出したときと、第２始動口スイッチ６３により遊技球を検出したときと、で異なる遊技条件となるように構成していればよい。
【０２１２】
例えば、第１始動口スイッチにより遊技球を検出したときと、第２始動口スイッチにより遊技球を検出したときと、で始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可動部材により開成状態と閉塞状態とに変化可能な入賞装置（例えば、大入賞口を備える入賞装置、入賞装置内部の特定領域に遊技球が入賞したときに大当り遊技状態に制御する入賞装置、など）の開成状態とする回数または／および開放時間を異ならせるように構成してもよい。すなわち、第１検出スイッチにより遊技球を検出したときに第２検出スイッチにより遊技球を検出したときよりも入賞装置を開成状態とする回数を多く、または／および、開放時間を長くするように構成してもよい。
【０２１３】
また、入賞した遊技球を検出する検出スイッチを備えた始動入賞口と、始動入賞口に入賞しなかった遊技球を遊技盤面上に戻す排出口と、を備えた可変入賞装置を備え、検出スイッチにより遊技球を検出したことにもとづいて可動部材により開成状態と閉塞状態とに変化可能な入賞装置（例えば、大入賞口を備える入賞装置、入賞装置内部の特定領域に遊技球が入賞したときに大当り遊技状態に制御する入賞装置、など）を予め定められた所定回（例えば、１回）開成状態にするように構成してもよい。
【０２１４】
また、入賞した遊技球を検出する第２検出スイッチを備えた始動入賞口と、始動入賞口に入賞しなかった遊技球を排出する排出口と、を備えるとともに、可変入賞装置に入賞した遊技球を検出する第１検出スイッチを備えた可変入賞装置を備え、第１検出スイッチにより遊技球を検出した後、予め定められた所定期間が経過するまでに第２検出スイッチにより遊技球を検出したときに可動部材により開成状態と閉塞状態とに変化可能な入賞装置（例えば、大入賞口を備える入賞装置、入賞装置内部の特定領域に遊技球が入賞したときに大当り遊技状態に制御する入賞装置、など）を予め定められた所定回（例えば、２回）、または／および、予め定められた所定の開放時間（例えば、５秒）、開成状態にし、第１検出スイッチにより遊技球を検出した後、予め定められた所定期間が経過するまでに第２検出スイッチにより遊技球を検出しなかったときに、所定期間が経過するまでに第２検出スイッチにより遊技球を検出したときよりも少ない予め定められた所定回数（例えば、１回）、または／および、短い予め定められた所定の開放時間（例えば、1秒）、開成状態にするように構成してもよい。
【０２１５】
また、可変表示部を１つ備えた遊技機にて、始動入賞口を２つ備え、第１始動入賞口に遊技球が入賞して第１検出スイッチにより検出したときと、第２始動入賞口に遊技球が入賞して第２検出スイッチにより検出したときと、で可変表示部にて変動表示される特別図柄の変動時間を異ならせるように構成してもよい。例えば、第１検出スイッチにより遊技球を検出したときに通常の変動時間が設定された変動パターンテーブルを用いて特別図柄の変動パターンを決定し、第２検出スイッチにより遊技球を検出したときに通常の変動時間よりも短い短縮変動時間が設定された変動パターンテーブルを用いて特別図柄の変動パターンを決定するように構成してもよい。
【０２１６】
また、この実施の形態では、所定条件が成立したとき、すなわち、確変大当りとなったときに、ソレノイド７４により第１始動口扉１５ａを可動して第１始動入賞口１５を閉塞状態とする構成となっているが、これに限らず、常に予め定められた所定の動作を実行するように構成してもよい。例えば、ソレノイド７４を所定期間オン状態とした後、所定期間オフ状態にする制御を繰り返し実行することにより第１始動入賞口１５を所定間隔で開成状態と閉塞状態とに変化する構成としてもよい。なお、第２始動入賞口１６にソレノイドにより可動する第２始動口扉を備える構成としてもよく、この場合には、ソレノイドにより第２始動口扉を可動して第２始動入賞口を閉塞状態とする構成としてもよい。また、ソレノイドを所定期間オン状態とした後、所定期間オフ状態にする制御を繰り返し実行することにより第２始動入賞口１６を所定間隔で開成状態と閉塞状態とに変化する構成としてもよい。また、上記した制御を組み合わせて実行する構成としてもよい。
【０２１７】
また、第１始動口扉および第２始動口扉を設けることなく、可変入賞装置内部に進入した遊技球を複数の入賞領域のうちいずれかに入賞させるクルーンを用いる構成としてもよい。この場合には、一方の始動入賞口を他方の始動入賞口の領域数よりも多く（例えば、一方の始動入賞口を４つ、他方の始動入賞口を１つ）備え、一方の始動入賞口に入賞した遊技球を検出スイッチにより検出したときに他方の始動入賞口に入賞した遊技球を検出スイッチにより検出したときよりも低い確率で大当りとするように構成すればよい。
【０２１８】
また、同一直線状に配置した第１始動入賞口と第２始動入賞口との上部に設けられて遊技球の入賞を規制する規制部材を予め定められた所定間隔で当該直線状を往復動作させることにより、所定間隔で遊技球が入賞可能な状態と遊技球が入賞できない状態とを繰り返すように構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２１９】
【図１】本実施形態に係る弾球遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】本実施形態に係る可変入賞装置内部の一例を示す説明図である。
【図３】本実施形態に係る弾球遊技機の回路構成の概要を表したブロック図である。
【図４】本実施形態に用いられる乱数の一例を示す説明図である。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】第１特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】第１始動口スイッチ通過処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】第１特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】大当り判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１２】第１変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】大当り時変動パターンテーブル選択処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】リーチ時変動パターンテーブル選択処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】はずれ時変動パターンテーブル選択処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】第１特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】第１特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】第１大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】第２特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】第１表示制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】第２実施形態における第１特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】第２実施形態における第１大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】第２実施形態におけるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】同じく、第２実施形態におけるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２２０】
１        弾球遊技機
７        遊技領域
８        第１可変表示部
９        第２可変表示部
１４      可変入賞装置
１５      第１始動入賞口
１５ａ    第１始動口扉
１６      第２始動入賞口
２０      特別可変入賞装置
３１      主基板
３３      ソレノイド回路
５６      ＣＰＵ
６２      第１始動口スイッチ
６３      第２始動口スイッチ
７４      ソレノイド
８０      表示制御基板
１００    回転部材
１０１    遊技球転動溝
【図１】
2005312681.tif 000003
【図２】
2005312681.tif 000004
【図３】
2005312681.tif 000005
【図４】
2005312681.tif 000006
【図５】
2005312681.tif 000007
【図６】
2005312681.tif 000008
【図７】
2005312681.tif 000009
【図８】
2005312681.tif 000010
【図９】
2005312681.tif 000011
【図１０】
2005312681.tif 000012
【図１１】
2005312681.tif 000013
【図１２】
2005312681.tif 000014
【図１３】
2005312681.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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