(57)【要約】【課題】奥行きを２次元イメージの各ピクセルに割り当てる対応の距離イメージに基づき、３次元シーンを表現する２次元イメージ内でぼかしを発生させる方法および装置において、既存の解決策よりも著しく僅かにしか計算に手間をかけずに高品質で距離ぼかし効果を利用できるようにする。【解決手段】ピクセルに割り当てられた奥行きに依存して２次元イメージを複数の２次元ゾーン２に分割し、この場合、１つのゾーンを最小の奥行きと最大の奥行きによって定義する。他のゾーンとの境界の任意の側におけるピクセルに対するたたみ込みにより２次元ゾーンのぼかしを計算する。ここでたたみ込みの核２４，２５のサイズを、処理される２次元ゾーンのピクセルの奥行きに依存させる。本発明は、たとえばビデオゲームや映画制作などにおいて特殊効果を発生させるために適用される。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
奥行きを２次元イメージの各ピクセルに割り当てる対応の距離イメージに基づき、３次元シーンを表現する２次元イメージ内でぼかしを発生させる方法において、
２次元イメージを、ピクセルに割り当てられた奥行きに依存して複数の２次元ゾーンに割り当てるステップ（２）が設けられており、１つのゾーンを最小の奥行きと最大の奥行きとにより定義し、
他のゾーンとの境界の任意の側におけるピクセルに対するたたみ込みにより２次元ゾーンのぼかしを計算するステップが設けられており、該たたみ込みの核（２４，２５）のサイズを、処理される２次元ゾーンのピクセルの奥行きに依存させることを特徴とする、
ぼかしを発生させる方法。
【請求項２】
前記複数の２次元ゾーンを、最も離れたところ（２３）から最も近いところ（２２）へと逐次処理し、目下着目している１つの２次元ゾーンのぼかしの計算を、該２次元ゾーンと先行して処理された２次元ゾーンとの境界上で実行して中間イメージを形成するステップ（６）が設けられており、該中間イメージを、次のゾーン（８）の処理中にたたみ込み（５）のために使用する、請求項１記載の方法。
【請求項３】
目下着目しているゾーン（２７，３２）に属するゾーンの境界におけるピクセルに対するたたみ込みにより、該目着目ゾーン（２７，３２）に属するピクセルおよび先行のゾーン（２８，３３）に属するピクセルを考慮する、請求項２記載の方法。
【請求項４】
前記先行のゾーン（２８，３３）に属するゾーンの境界におけるピクセルに対するたたみ込みにより、着目ゾーン（２７，３２）に属するピクセルだけを考慮する、請求項２記載の方法。
【請求項５】
ぼかしの計算のため、先行のゾーンにおける核の表面積と該核の表面積全体との比に従って、たたみ込み結果にピクセルの初期値を加えることにより先行ゾーンにおけるピクセルの値を取得する、請求項４記載の方法。
【請求項６】
前記２次元のイメージは合成イメージである、請求項１記載の方法。
【請求項７】
前記たたみ込みの核は釣鐘型関数である、請求項１記載の方法。
【請求項８】
ぼかし発生装置において、
合成イメージ（３７）と付随する奥行きマップ（３６）を生成するグラフィックプロセッサ（３５）と、
奥行きゾーンに対応するイメージの２次元ゾーンを定義する計算手段を有する距離ぼかしプロセッサ（３８）とが設けられており、
処理される２次元ゾーンのぼかしの計算が、他のゾーンとの境界の任意の側におけるピクセルに対するたたみ込みにより行われ、
たたみ込みの核（２４，２５）のサイズは、処理される２次元ゾーンのピクセルの奥行きに依存していることを特徴とする、
ぼかし発生装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、奥行きを２次元イメージの各ピクセルに割り当てる対応の距離イメージに基づき、３次元シーンを表現する２次元イメージ内でぼかしを発生させる方法およびぼかし発生装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
日々の生活の中で距離のぼやけはリアリズムにとって重要な要因である。それというのも我々は、眼によってなされる順応距離の変化中に連続的観察を行うからである。この場合、前景または背景がぼやけるようになる。このような距離のぼかし効果（ブラーエフェクト）または被写界深度効果は、ビデオゲームのための合成イメージ生成にあたり通常は無視される。その理由は、このような効果を実現するために慣用的に用いられる解決策であると、実行すべき計算が負担になるからである。
【０００３】
距離のぼかしを発生させるために最も一般的に使用されるプロセスは、発生させたい距離のぼかしの視点特性を僅かに異ならせて複数の合成イメージを生成することである。結果を得るため、これら複数のイメージがそれ自身について平均化される。このプロセスによって、ゼロサイズでない瞳孔により生成された多種多様な光学パスがシミュレートされる。平均化されるイメージの個数をたとえば１０〜１００のように変えることができ、これによってそれ相応に計算期間が増大していく。
【０００４】
また、霧の効果を利用した近似的なプロセスも存在するが、それらの表現の品質はかなり貧相で、殊に前景によるマスキングの現象が適正には処理されない。この技術は数多くのビデオゲームにおいて「トリック」として利用されてきた。その理由は、たとえばぼかし／かすみ作用により欠点を隠すなどして、シーンの幾何学的複雑さを減らすためのテクニックを使えるようになるからである。
【０００５】
ミップマッピングmip-mappingとして知られている他の技術として、同じイメージに対して様々な品質のテクスチャを利用することが挙げられ、これはシーン中の距離に依存して、あるいはシミュレートすべき距離に依存して使用される。最大距離には低解像度イメージが使用される。それらはやはり再度サンプリングされて拡大しなおされ、それによって近い物体上にぼかしを描くため、ぼかしの外見をもつ補間が生成される。この解決策によればぼかしの現象を近似的に表現できる一方、ポリゴン処理タイプのテクニックが維持される。
【０００６】
これら種々の解決策は実行するのに手間がかかるかあるいは、シーンのリアリズムを低下させる凡庸な品質のものである。また、たとえば前景または背景の物体などのような複数の物体が重なり合っているときに物体の境界においてぼかしを発生させることは、リアリスティックには実行されない。さらにそれらの実行にかかる計算時間は長く、これによってシステムのパフォーマンスが低下してしまう。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
したがって本発明の課題は上述の欠点を解消することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明によればこの課題は、２次元イメージを、ピクセルに割り当てられた奥行きに依存して複数の２次元ゾーンに割り当てるステップが設けられており、１つのゾーンを最小の奥行きと最大の奥行きとにより定義し、他のゾーンとの境界の任意の側におけるピクセルに対するたたみ込みにより２次元ゾーンのぼかしを計算するステップが設けられており、該たたみ込みの核のサイズを、処理される２次元ゾーンのピクセルの奥行きに依存させることを特徴とする、ぼかしを発生させる方法によって解決される。
【０００９】
さらに上記の課題は、合成イメージと付随する奥行きマップを生成するグラフィックプロセッサと、奥行きゾーンに対応するイメージの２次元ゾーンを定義する計算手段を有する距離ぼかしプロセッサとが設けられており、処理される２次元ゾーンのぼかしの計算が、他のゾーンとの境界の任意の側におけるピクセルに対するたたみ込みにより行われ、たたみ込みの核のサイズは、処理される２次元ゾーンのピクセルの奥行きに依存していることを特徴とする、ぼかし発生装置によって解決される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
本発明の１つの実施形態によれば、２次元ゾーンは最も離れたところから最も近いところへと逐次処理され、目下着目している２次元ゾーンのぼかしの計算は、この２次元ゾーンと処理済みの２次元ゾーンとの境界上で実行されて、中間イメージが形成される。この中間イメージは、次のゾーンの処理中にたたみ込みのために使用される。
【００１１】
本発明の１つの実施形態によれば、着目ゾーンに属するゾーンの境界におけるピクセルに対するたたみ込みにより、着目ゾーンに属するピクセルと先行のゾーンに属するピクセルとが考慮される。また、先行のゾーンに属するゾーンの境界におけるピクセルに対するたたみ込みにより、着目ゾーンに属するピクセルだけが考慮される。
【００１２】
あとで述べたケースでは、ぼかしの計算のため先行のゾーンにおけるピクセルの値を、先行のゾーンにおける核の表面積と核の全表面積との比に従って、たたみ込み結果にピクセルの初期値を加えることにより得ることができる。
【００１３】
本発明によれば、イメージ合成オペレーションの下流側に配置されイメージデータすなわち３次元のシーンデータではなく２次元のデータに作用する距離ぼかしの計算方法が提供され、これをイメージ合成オペレーションによって「パイプライン化」することができる。したがって処理ユニットによって、合成オペレーションと並列にこの計算を実行することができる。本発明の方法によれば、既存の解決策よりも著しく僅かにしか計算に手間をかけずに高品質で距離ぼかし効果を利用できるようになる。
【００１４】
次に、図面を参照しながら本発明のさらに別の特徴や利点について説明する。なお、本発明は以下の実施例に限定されるものではない。
【実施例】
【００１５】
本発明は、イメージ合成から得られた合成イメージと、輝度イメージと、付随する距離イメージと、輝度イメージの各ピクセルの距離または奥行きを与えるＺイメージまたはＺバッファとに基づいて使用される。所定のゾーンと先行して処理されたゾーンとの整合のために奥行きゾーンに関してマスクを使用することによって、物体のマスキングの問題点を解消することができる。
【００１６】
図１には距離のブラーつまり距離ぼかしを処理するアルゴリズムが示されている。処理すべきシーンを表すソースイメージがステップ１へ送られる。ステップ２においてそのシーンがｎ個の奥行きゾーンに分割され、それらにインデックスｉが付される。第３のステップ３において値ｉが１となるよう初期化され、これは最も遠くに離れたゾーンに相当する。参照符号４の付された第４のステップ４においてゾーンｉについて、ぼかし作用を受けさせるイメージ領域を決定するため選択マスクが生成される。参照符号５の付された第５のステップにおいて、先行して処理されたイメージつまりぼかしがすでに生成されたイメージをベースとして、先行ゾーンｉ−１に応じてゾーンｉに対してぼかしの発生が実行される。ぼかしの伴ったこの新たなイメージは、次の反復におけるステップ５で考慮されるようステップ６において記憶される。ステップ７においてｉの値がｎと比較される。ｉがｎよりも小さければ、ステップ８においてｉがインクリメントされ、ついで新たなｉの値でステップ４〜６が実行される。ｉがｎと等しければ処理が終了し、先行のステップ６において記憶されたイメージが最終イメージとなる。
【００１７】
図２にはこれら種々のステップがシンボリックに表されている。図中、参照符号９の付されたソースイメージが処理されるイメージである。このソースイメージにおいて表されているシーンの分割が実行され、それによって参照符号１０，１１，１２が付されプレーンとも称する奥行きゾーンが形成される。これらのゾーン各々に対して選択マスク１３，１４，１５が生成される。この処理は最初に背景ゾーン１０において実行され、これによってマスク１３が形成される。イメージがマスク１３をベースとして処理されて、たたみ込みにより、最も遠く離れた奥行きゾーンに相当する部分に対しぼかしのイメージ１６が形成される。さらにイメージがマスク１４をベースとして処理されて、たたみ込みにより、２番目の奥行きゾーンに相当する部分に対しぼかしのイメージが形成され、これがぼかしのイメージ１６と合成されて、いっそう複雑なぼかしのイメージ１７が形成される。さらにイメージはマスク１５をベースとしても処理され、たたみ込みにより、最も近い奥行きゾーンに相当する部分についてぼかしのイメージが形成され、これがぼかしのイメージ１７と合成されて最終イメージ１８が形成される。
【００１８】
マスキング効果の解決はアーチファクトを制限する目的で必須のオペレーションであるが、これは非常にコストがかかる。この場合、各スポットの各ポイントについてマスキングを変えなければならない。この欠点を抑えるためには、互いに密接したポイントについてはマスキング効果は奥行きに関してゼロとみなされる。他方、物体の輪郭の場合など距離が著しく変化しているイメージのゾーンにおいてはこのことを考える必要がある。なぜならばその場合にはＺに沿って連続しているところに途切れが生じるからである。複数の奥行きゾーンへイメージを分割することによって、各ポイントを距離近接判定基準に従いいっしょにグループ分けできるようになる。それらのゾーンは目標物に関する所定の距離幅に対応し、この場合、シーンの各物体は同じぼかしをもつ１つのゾーンに属することになる。それゆえ同じたたみ込みマスクを１つのゾーンに使えることになる。
【００１９】
したがって奥行きゾーンは、シーン内に存在する各物体の境界を考慮することなく観察者までの等しい距離をもつようまとめてグループ分けされた複数のポイントの集合である。このため２次元領域の場合には１つの２次元ゾーンは、この奥行きゾーンを規定する幅の中に存在する所属の奥行きをもつ複数のピクセルの集合によって定義される。このピクセル集合とそれぞれ異なる奥行きゾーンに属する複数のピクセルの集合との境界として定義される２次元ゾーンのエッジ（２次元ゾーン輪郭とも称する）は、マスキング効果を処理するための感応領域に相応する一方、２次元ゾーンの内部は特別に考慮することなく処理することができる。あとで説明するように１つの選択マスクによって所定のゾーンについて、内部とみなすべきものとゾーンエッジとみなすべきものとが区別される。
【００２０】
複数の奥行きゾーンへのシーンの分割を、イメージのピクセルに対するぼかしスポットのサイズに基づき行うことができる。それゆえ所定の光学的コンフィギュレーションおよび観察距離についてそれらのスポットの直径が先行して計算される。
【００２１】
図３には光学系の種々のパラメータの定義が示されており、これによってぼかしスポットの直径を計算することができる。ここで、
−ｆは光学系の焦点距離
−Ａは距離Ｄだけ光学系から離れたソースポイント
−Ａ′は距離Ｄ′だけ光学系から隔たっており光学系を通したＡのイメージ
−Ｄｉｍａｇｅ ｐｌａｎｅはイメージプレーン（ＣＣＤ、フィルム等）から光学系までの距離
−Ｄｄｉａｐｈは絞りの直径
−ｄｓｐｏｔはイメージプレーン上に配置されたＡにより生成されるスポットの直径
−ＩはソースポイントＡの輝度
である。
【００２２】
観察プレーンはＡ′を通るイメージプレーンと一致しておらず、そこから直径ゼロであるスポットが得られる。この直径は次式に基づき得られる。
【００２３】
【数１】
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【００２４】
したがってスポットの距離は物体プレーン距離Ｄに対応づけられ、他のパラメータは光学系に依存した固定値となる。この値Ｄは、奥行き値をイメージの各ピクセルと対応づける奥行きマップまたはＺバッファを介して得られる。それゆえぼかしまたはスポット直径に関する情報項目をイメージのピクセルごとに計算することができる。
【００２５】
ゾーンの決定はスポット直径に依存して実行される。ピクセルに関して２つの閾値により、１つの奥行きゾーン内のスポット直径の最大変化が規定される。補足としてピクセル数に関して最小母集団閾値を設けることによって、空のゾーンあるいは僅かなポイントしか含まれていないゾーンの生成が回避される。物体輪郭のレベルではＺ方向が不連続であるため、２Ｄゾーンのエッジはこの技術によって再生される。しかしながら２Ｄゾーンの輪郭は所定の幅の中で等間隔のポイント集合の輪郭であり、物体輪郭以外のいかなる場所でも観察者に与えられる。
【００２６】
図４には、あるイメージにおいて３つのゾーンを生成する様子が示されており、これによれば複数のプレーンにより３次元空間に分割され、それらのプレーンは目標から一定の距離のところにあり、幅の上部境界と底部境界を表している。分割されたゾーンのうち参照符号１９と２０の付された２つのプレーンが太線で表されており、これらはスポット直径の変化に対する閾値に相当する。なお、たとえば左側の壁のような広い表面が複数の別個のゾーンに属するようにすることができる。各ゾーンの処理によって、それらの表面の適正な整合が可能となる。
【００２７】
ステップ４において選択マスクの生成が行われる。選択マスクは、５つの可能な状態を有するピクセルをもつ１つの奥行きゾーンに対応づけられている。このマスクは２つの機能を有する。一方の機能は、ぼかしの発生を可能にするたたみ込みを行うべきイメージ部分を区切ることであり（状態１，２，３）、他方の機能は各プレーン間の整合のために感応領域を区別することである（状態２，３）。
【００２８】
奥行きゾーンに属するピクセルごとに、対応するスポットがマスクイメージにコピーされる。ピクセルに対応づけられた状態は、スポットのピクセルが属しているゾーンに依存して定義される。選択マスクの１つのピクセルにおける５つの可能な状態は以下の通りである。
−状態０：ピクセルはゾーン処理の作用を受けない。ポイント（ピクセル）はそのゾーンに属しているのではなく、その前に位置しているゾーンに属している。
−状態１：ピクセルはゾーン処理の作用を受ける。ピクセルはそのゾーンに属しており、生成されたスポットはそのゾーンのピクセルだけとオーバラップしている。
【００２９】
状態２：ピクセルはゾーン処理の作用を受ける。ピクセルはそのゾーンに属しており、生成されたスポットは、すべてがそのゾーンに属してはいないピクセルとオーバラップしている。生成されたスポットは奥行きゾーンとオーバラップしている。
【００３０】
状態３：ピクセルはゾーン処理の作用を受ける。なぜならばそれはゾーンのスポットの作用を受けるからである。ピクセルはそのゾーンに属しているのではなく、その背後に位置するゾーンに属しており、生成されたスポットはそのゾーンに属するピクセルとオーバラップしている。
【００３１】
状態４：背景に属するピクセル。ピクセルはそのゾーンに属しているのではなく、その背後に位置するゾーンに属しており、生成されたスポットはそのゾーンに属するピクセルとオーバラップしていない。
【００３２】
ピクセルの対応づけられたスポットの直径は、関連するピクセルの実際の奥行きに基づき計算された直径である。しかしながら１つの奥行きゾーンについて計算された平均直径を、たとえばこのゾーンに関連するピクセルの平均距離に依存して考慮することができる。
【００３３】
このため奥行きに関する単純な情報たとえば１つのゾーンに割り当てられた平均奥行きによって、ピクセルの状態またはマスクのポイントを得ることができる。
【００３４】
図５には、選択マスクの形成に関する一例が示されている。ベース部分ないしは下地が背景に位置するゾーンとみなされる。ソースイメージ２１つまりシーンは、１つの円錐および前景にある１つの球から成る。このイメージは２つのゾーンに分割され、前方に位置し球を有する１つのゾーンと、後方に位置し円錐を有する１つのゾーンとに分割される。これら２つの奥行きゾーン、実際にはこれらのゾーンの各々に属する３Ｄポイントに相当するピクセルは、それぞれ参照符号２２，２３の付されたイメージによって表される。
【００３５】
選択マスクはゾーンごとに形成される。これはそれらのゾーン各々のピクセルについて定義する複数の状態から成る。形成に考慮されるぼかしスポットの半径は処理される輪郭のレベルにおけるものであり、その輪郭のピクセルに対する距離Ｚにより定義される。ここでわかるように、円錐の輪郭に対するスポット２４のサイズは前景にある球の輪郭に対するスポット２５のサイズよりも大きい。
【００３６】
したがって球により切り抜かれた３つの三角形領域が円錐について生成され、領域２６，２７，２８はそれぞれ状態１，２，３に対応する。領域２６は、円錐を表す最初の三角形に対し内側に位置する三角形により区切られたエリアに相応し、その各辺は最初の三角形の辺からスポット半径の距離だけ隔たっている。領域２７は、最初の三角形と内側の三角形によって区切られている。さらに領域２８は、最初の三角形と外側の三角形によって区切られており、この外側の三角形の各辺は最初の三角形の辺からスポット半径の距離だけ隔たっている。球は前景ゾーンにあり、これは領域２９であって、そのピクセルは状態０に相応する。残された部分についてベース部分ないしは下地である領域３０は状態４に対応する。
【００３７】
同様に球についても、それぞれ状態１，２，３に相当する３つの同心領域３１，３２，３３が生成される。領域３１は、球を表す最初の円に対し内側の同心円により区切られたエリアに相当し、この円の半径は最初の円の半径よりもスポット半径だけ小さい。領域３２は、最初の円と内側の円によって区切られたリングに相当する。さらに領域３３は、最初の円と外側の同心円によって区切られたリングに相当し、この外側の同心円の半径は、最初の円の半径よりもスポット半径だけ大きい。残りの部分についてベース部分である領域３４すなわち外側領域３３は状態４に相当する。
【００３８】
状態１，２，３における各ポイントによって、たたみ込みの適用される領域を区切ることができるようになる。さらに状態２と３の各ピクセルによって、各ゾーン間の整合のために背景に対し透過性の領域が指示される。ここでわかるように、球が円錐とオーバラップしている「円錐」プレーンのマスクが球によって切り抜かれ、前景によるぼかしのマスキングが再生される。
【００３９】
参照符号５の付されたステップにおいて、ぼかしの発生とそれらの整合のための２次元ゾーンの合成が行われる。
【００４０】
奥行きゾーンにおける距離のぼかしの適用によって、対応する２次元ゾーンの輪郭のレベルで光度が弱まる。視覚的にすべてのものが、２次元ゾーンの周囲のぼかし処理された領域の間であたかもフェードが生じているかのように現れ、そのような領域はマスクの状態２と３に相当し、それはこのゾーンの背景にある。
【００４１】
ある１つの奥行きゾーンにフォーカスがいっそう合わせられれば合わされるほど、スポット直径が減少する理由でフェードゾーンがいっそう小さくなり、かつ奥行きゾーンがそのベース部分上でいっそうきっちりとカットされることになる。フォーカシングされると、状態２と３をとるポイントの集合がゼロになる。この場合、背景との混合が存在しなくなり、つまり奥行きゾーンはそのベース部分上で正確にカットされる。
【００４２】
したがってこのような種々の状態を利用する奥行きゾーンの整合の上述のモードによって前景によるマスキング作用が解消され、そこではぼかしを発生させなくてよい。
【００４３】
所定のゾーンについては背景情報が必要とされ、それが先行して計算されていなければならない。それゆえ、最も遠いところから最も小さいところへと各ゾーンを処理しなければならない。ここでわかるように、状態２のマスクのピクセルについて背景情報は存在しない。このため、各ゾーン間の適正な遷移を保証するために望ましい情報の一部分だけしか利用できない。
【００４４】
ぼかしの発生はたたみ込みによって行われる。これは１つのピクセルのすぐ近くの周囲を考慮してそのピクセルの値を再計算することにあり、たとえば再計算すべきピクセルを中央に有するスポットの面に位置する複数のピクセルの値の重み付け平均が形成される。たたみ込みの核あるいはフィルタ窓により、ピクセル値に割り当てられる重み付けが定義され、このピクセル値自体は核の係数によって定義され、このようなたたみ込みの核またはフィルタ窓はたとえば釣鐘型曲線または円柱形曲線である。
【００４５】
たたみ込みは、処理すべきポイントに対応づけられたマスクのポイントの状態に依存してそれぞれ異なるかたちで実行される。詳細にはその際、選択マスクのポイントの値に従い利用可能な情報が用いられることになる。
−マスクにおけるある１つのポイントが状態０であれば、それは前景に属する。次のピクセルに進む。
−マスクにおけるある１つのポイントが状態１であれば、たたみ込みの核が奥行きゾーンに完全に含まれ、このゾーンの「内側」にいることになる。距離情報を用いてたたみ込みの核のサイズが計算され、これはイメージプレーンを参照するぼかしスポットのサイズである。たたみ込みは一般に、核と対応づけられた複数のゾーンポイントを通して実行させることにより適用される。その結果が最終イメージにコピーされる。
【００４６】
マスクにおける１つのポイントが状態２であれば、背景情報は存在しない。ピクセルはすべてたたみ込みに送り戻されるが、その際に前提とするのは、それらのピクセルが目下着目しているゾーンまたは先行して処理されたゾーンに属することである。その結果は最終イメージにコピーされる。状態２に相当するピクセルはアーチファクトの源であり、その理由は、ピクセルは先行して処理されたゾーンすなわち背景に属しているからであり、それらはたたみ込みに送り込まれる。詳細にはそれらのピクセルは、それらが着目ゾーンに属しているかのように核によって処理され、したがってこれは適切なサイズを有しておらず、これにより幾何学的な非連続性が引き起こされ、たとえば輪郭上においてそのことが引き起こされ、そのような輪郭はあるべきものよりも広がってしまっている。一般にそのようなエラーははっきりとは知覚できない。それらはぼかしの程度すなわち状態２の表面積とともに増大し、あるいは奥行きゾーン間で著しいコントラストが生じているときに増大する。
【００４７】
マスクにおけるある１つのポイントが状態３であれば、目下着目している奥行きゾーンと背景の奥行きゾーンとの間の「外側の」遷移ゾーンにいることになる。背景ゾーンの情報を利用可能であり、それは先行して計算されている。したがってたたみ込みが実行される一方、核において着目ゾーン内に含まれるポイントだけが考慮される。その結果が最終イメージと混合される。混合比は、着目ゾーン内に含まれる核の表面積と核のアクティブな全表面積とに依存する。ゾーン３におけるある１つのポイントを計算するため、着目ゾーンに関するたたみ込みの結果（核によって着目ゾーンのピクセルだけが考慮される）がたとえば、このポイントについて計算された重み付けられた輝度に加えられる。この重み付けは、背景ゾーン内のスポットの表面積とスポットの全表面積との比により先行して計算された輝度を乗算することによって行われる。
【００４８】
これにより最終イメージが形成され、ステップ６において記憶され、ゾーンごとに最も離れたゾーンからスタートする。ある１つのゾーンのポイントはコピーされるか（状態１，２）または、先行の処理済みゾーンに従い最終イメージと混合される（状態３）。
【００４９】
本発明を実施する装置の一例が図６に示されている。プログラマブルシグナルプロセッサとイメージ合成グラフィックプロセッサにより「パイプライン化された」イメージメモリとを用いて、ハードウェアによる形態を実現できる。
【００５０】
図示されていない中央ユニットにより参照符号３５の付された３Ｄエンジンへデータが伝送され、これは合成イメージ生成用のグラフィックプロセッサである。たとえば２４ｂｉｔで符号化された奥行きマップまたはＺバッファはイメージメモリ３６へ伝送され、そこに奥行きマップが格納される。たとえばＲＧＢフォーマットであり各色８ｂｉｔの合成イメージそのものまたはソースイメージに関するデータが、参照符号３７の付されたＲＧＢイメージメモリへ伝送される。
【００５１】
格納されたこれらのデータが距離ぼかしプロセッサ３８へ伝送される。このプロセッサは中央ユニットから、シーンの奥行きと最小距離と最大距離を表すパラメータも受け取り、さらにシミュレートすべき画像取得システムから焦点距離と絞りも受け取る。ぼかしプロセッサの出力は、シミュレートされた距離ぼかしを伴うイメージから成る。
【００５２】
処理に必要とされるメモリはこの実施例では以下の通りである：
−ソースイメージ用の３つのプレーン（ＲＧＢ）
−距離イメージ用の３つのプレーン、Ｚは２４ｂｉｔで符号化
−最終イメージ用の３つのプレーン
−マスク用の１つのプレーン（単色）
最終イメージとマスクに関する各メモリは図面には詳細には示されておらず、それらは距離ぼかしプロセッサである回路３８に統合されている。
【００５３】
距離ぼかしプロセッサは既述のぼかし発生方法を実施する。これには奥行きゾーンに従いイメージの２次元ゾーンを定義する計算手段が含まれており、処理された２次元ゾーンのぼかしの計算は、他のゾーンとの境界の任意の側におけるピクセルに対するたたみ込みによって得られ、たたみ込みの核のサイズは処理された２次元ゾーンのピクセルの奥行きに依存している。
【図面の簡単な説明】
【００５４】
【図１】本発明による方法を示すフローチャートである。
【図２】距離のぼかしを発生させる基本原理を示す図である。
【図３】光学的パラメータの定義を示す図である。
【図４】奥行きゾーンの一例を示す図である。
【図５】マスクの形成の一例を示す図である。
【図６】本発明による装置を示す図である。
【符号の説明】
【００５５】
９  ソースイメージ
１０，１１，１２  奥行きゾーン
１３，１４，１５  選択マスク
１６，１７  ぼかしイメージ
１８  最終イメージ
２１  ソースイメージ
３５  グラフィックプロセッサ
３６  Ｚイメージメモリ
３７  ＲＧＢイメージメモリ
３８  距離ぼかしプロセッサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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