(57)【要約】【課題】  遊技者の射幸心を抑制し、かつ遊技者に不利にならないように収支率を抑制する。【解決手段】  比較的短いスパン（４００ゲーム）での収支率の上限（３００％）を設け、これを超えないための総配当量の上限値（２５００枚）をしきい値として、遊技の実行毎に更新される過去４００ゲームの総配当量と、上限値とを比較して、上限値を超え、かつ現遊技における抽選で大役に内部当選した場合に、これをキャンセルし、ＲＴゲームに置き換えることで、遊技者に損益をもたらすことなく、遊技を消化させることができ、結果として、上限値以下となる方向へ収支率を下げることができる。【選択図】        図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を表示可能な表示手段を有し、遊技媒体の投入を受けて遊技可能となり、遊技者の始動操作に基づいて再遊技を含む複数の小役、並びに大役の抽選を行い、当該抽選により当選した役に対応する図柄が前記表示手段に表示された場合に当選した役を成立させ、当該成立した役が小役の場合には当該小役に予め設定した配当を行い、前記成立した役が大役の場合には、前記小役の成立機会を飛躍的に増大させる特定遊技を実行する遊技機であって、
過去所定回数の遊技における遊技媒体の総配当量を演算する演算手段と、
前記演算手段での演算の度に、当該演算手段で演算された遊技媒体の総配当量と、予め定められた前記所定回数の遊技における遊技媒体の配当量上限値とを比較する比較手段と、
前記比較手段による比較の結果、遊技媒体の総配当量が前記配当量上限値を超えており、かつ前記抽選によって大役に当選した場合に、当該遊技における大役の当選に代えて再遊技の確率を高める再遊技状態に移行する移行手段と、
を有する遊技機。
【請求項２】
前記配当量上限値が、前記所定の遊技回数の遊技における、投入される遊技媒体量に対する配当量の割合である収支率に基づいて設定されることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記演算手段による総配当量の演算が、１回の遊技毎に実行されることを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダル、コイン、遊技球等を遊技媒体として使用するスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機、特にパチスロ機では、所定枚数のメダルを投入し、始動レバーを操作することで、抽選を実行し、周面に複数の図柄が表示された複数列（通常３列）の図柄変動リール（表示装置）を回転させるようにしている。
【０００３】
始動レバーによって回転を開始した図柄変動リールは、それぞれに対応して設けられた停止ボタンを操作することで、ほぼ遊技者の意図する時期に停止させることができる。
【０００４】
ここで、前記始動レバーの操作時に、内部抽選が実行され当たり／外れが決められており、遊技者が停止ボタンにより各図柄変動リールの停止操作を行い、当該内部抽選に当選している場合に、当該当選に対応する図柄が揃った時点で役が成立し、権利行使がなされる。
【０００５】
当たりには小役と大役とがあり、小役当選の権利行使は、予め設定された遊技媒体の配当が実行される。また、小役には再遊技（リプレイ）を含んでおり、リプレイの際には、当該遊技のために投入した遊技媒体と同等の配当がなされたものとみなして、新たに遊技媒体を投入することなく再遊技の権利が与えられる。
【０００６】
一方、大役当選の権利行使は、当該やくに対して予め設定された遊技媒体の配当が実行された後、上記通常遊技状態から所謂ボーナスゲーム（レギュラーボーナスとビッグボーナスとがある）に移行する。このボーナスゲームのうち、レギュラーボーナスゲームでは、所定回数の特定遊技（ＪＡＣゲーム）として、小役（リプレイ図柄を含む）の当選確率が飛躍的に高まり、短期間で多くの遊技媒体を獲得することができる。また、前記レギュラーボーナスゲームが複数回（３回）組み合わされて構成されるボーナスゲームをビッグボーナスゲームという。
【０００７】
ここで、レギュラーボーナスの際に実行される特定遊技（ＪＡＣゲーム）の遊技回数は固定的であり、この遊技回数の間に、予め定められた遊技媒体獲得数（上限値）となった時点で、レギュラーボーナスゲームは終了する。さらに、ビッグボーナスゲームは、所定回数（通常は３０回）の小役獲得遊技が終了した場合、または上記小役獲得遊技中に所定回数（通常は２乃至３回）のレギュラーボーナスゲームが終了した時点で終了する（特許文献１参照）。
【０００８】
また、上記ビッグボーナス時の遊技媒体獲得数の上限値と並行して、比較的に長いスパン（例えば、２０時間程度）での遊技媒体払出数の上限値を定めることで、出玉率（収支率）を抑制することがなされている。
【０００９】
なお、参考として、大役の権利行使後、抽選によって再遊技の発生確率を通常遊技よりも高めたＲＴ（リプレイ・タイム）ゲームに突入することで、遊技者の損益を軽減しつつ、出玉率を調整することがなされている。
【特許文献１】特開２００３−２９９７６９公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、前記比較的長いスパンでの遊技媒体獲得数の上限値では、むらが多く当該スパンの途中において、一時的に出玉率（収支率）が増加し、上限値を超えても、遊技媒体払出数を上限値と比較する時期には、上限値以内に収束してしまう可能性があり、射幸心を抑えるためには、不完全であった。
【００１１】
また、大役権利行使後、抽選でＲＴゲームに突入させる場合では、このＲＴゲーム中に大役に当選することがあり、かえって遊技者の射幸心を煽る結果となる。
【００１２】
本発明は上記事実を考慮し、遊技者の射幸心を抑制し、かつ遊技者に不利にならないように収支率を抑制することができる遊技機を得ることが目的である。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
請求項１に記載の発明は、図柄を表示可能な表示手段を有し、遊技媒体の投入を受けて遊技可能となり、遊技者の始動操作に基づいて再遊技を含む複数の小役、並びに大役の抽選を行い、当該抽選により当選した役に対応する図柄が前記表示手段に表示された場合に当選した役を成立させ、当該成立した役が小役の場合には当該小役に予め設定した配当を行い、前記成立した役が大役の場合には、前記小役の成立機会を飛躍的に増大させる特定遊技を実行する遊技機であって、過去所定回数の遊技における遊技媒体の総配当量を演算する演算手段と、前記演算手段での演算の度に、当該演算手段で演算された遊技媒体の総配当量と、予め定められた前記所定回数の遊技における遊技媒体の配当量上限値とを比較する比較手段と、前記比較手段による比較の結果、遊技媒体の総配当量が前記配当量上限値を超えており、かつ前記抽選によって大役に当選した場合に、当該遊技における大役の当選に代えて、再遊技の確率を高める再遊技状態に移行する移行手段と、を有している。
【００１４】
請求項１に記載の発明によれば、演算手段では、所定の時期に過去所定回数の遊技における遊技媒体の総配当量を演算する。
【００１５】
比較手段では、前記演算手段による演算の度に当該演算手段で演算された遊技媒体の総配当量と、予め定められた前記所定回数の遊技における遊技媒体の配当量上限値とを比較する。
【００１６】
この比較の結果、置換手段では、遊技媒体の総配当量が前記配当量の上限値を超えており、かつ前記抽選によって大役に当選した場合に、当該遊技における大役の当選に代えて再遊技の確率を高める再遊技状態に移行する。
【００１７】
すなわち、この状態で、大役に当選し、特定遊技が実行されると、配当量上限値を超えてしまう可能性があるため、大役に代えて、再遊技状態に移行してリプレイタイムゲーム（ＲＴ遊技）を実行することで、遊技者の投入する遊技媒体を減らすことなく、遊技回数を消化することができる。
【００１８】
なお、リプレイタイムゲームが所定回数実行され、比較手段による比較の結果が遊技媒体の総配当量が前記配当量の上限値以下となるか、または、予め定められたゲーム数を消化すると、リプレイタイムゲームは終了する。この後、前記当選した大役ゲームに戻ってもよい。
【００１９】
請求項２に記載の発明は、前記請求項１に記載の発明において、前記配当量上限値が、前記所定の遊技回数の遊技における、投入される遊技媒体量に対する配当量の割合である収支率に基づいて設定されることを特徴としている。
【００２０】
請求項２に記載の発明によれば、収支率（出玉率）は、所定の遊技回数の遊技における、投入される遊技媒体量に対する配当量の割合である。この割合の上限から、配当量上限値を求めることで、異なる設定（例えば、当選確率が異なったり、配当が異なる等）の遊技機間においても、公平な配当量上限値を得ることができる。
【００２１】
請求項３に記載の発明は、前記請求項１又は請求項２に記載の発明において、前記演算手段による総配当量の演算が、１回の遊技毎に実行されることを特徴としている。
【００２２】
請求項３に記載の発明によれば、演算手段による演算を１回の遊技毎に実行することで、全ての遊技において、配当量上限値を維持することができる。
【発明の効果】
【００２３】
以上説明した如く本発明では、遊技者の射幸心を抑制し、かつ遊技者に不利にならないように収支率を抑制することができるという優れた効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
図１に示される如く、パチスロ機３００は、本体３０２と、本体３０２の正面に設けられた開閉カバーとしての操作兼装飾部３０３とを備えて構成されている。
【００２５】
操作兼装飾部３０３は、上から装飾部３０４、操作部３０６、払出部３１０とに分類することができる。
【００２６】
装飾部３０４は、内部でバックライト部（図示省略）が点灯することで、印刷された絵や文字が透過照明される表示パネル部３１２が取り付けられている。また、装飾部３０４の一部として、前記装飾部３０４をアーチ状に囲む立体的な電飾部３０４Ａも設けられている。
【００２７】
装飾部３０４の表示パネル部３１２は、演出用の動画像を表示するための液晶表示装置３１３と、回胴表示図柄を表示するための表示窓３１４とを備えている。表示窓３１４は、前記表示パネル部３１２と一体成型される透明領域で構成されている。
【００２８】
この表示窓３１４の内部には、３個の回胴リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを主要部として構成された図柄変動部３１６が配設されている。
【００２９】
また、表示窓３１４の下部には、このパチスロ機３００の遊技媒体であるメンダルの払出枚数を表示する７セグメント表示部３１５Ａ、ジャックゲーム残回数や遊技状態の設定（６段階）表示等を行なう表示部３１５Ｂ、クレジット枚数を表示する７セグメント表示部３１５Ｃが設けられている。
【００３０】
操作部３０６は、その上部が手前に突き出ており、この突き出し部分の上面（テーブル３０６Ａ）の右端部にはメダル投入部３２０が設けられ、また、上面左端部からは順にキャンセルボタン３５５、１枚ベット（投入）ボタン３５２Ａ、マックスベット（最大投入）ボタン３５２Ｂが設けられている。また、突き出し部分の前面左端部からは、順にクレジットの払い戻しボタン１０３、始動レバー３５４、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ等が設けられている。
【００３１】
払出部３１０は、メダル排出口３２６と、このメダル排出口３２６から排出されるメダルを受取る受け皿３２８とを備えている。
【００３２】
３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃは、回転することで図柄が順次前記表示窓３１４から見えるようになり、表示窓３１４の横並びの中央の行に停止した図柄が基本停止図柄ライン（有効ライン）となる。なお、この基本停止図柄は、１枚のメダルをベット（投入）した場合であり、最大１回のゲームで３枚のメダルをベットすることができ、この場合は、上行と下行に沿って停止している図柄、並びに２本の対角線上に停止している図柄が順次メダルの投資数に応じて組み合わせ停止図柄ライン（有効ライン）として採用されるようになっている。
【００３３】
前記停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃは、図柄変動部３１６下部に設けられており、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃに対応している。すなわち、対応するそれぞれのリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を遊技者による停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作で停止させることができる。
【００３４】
また、この停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの左側に設けられた始動レバー３５４を操作（傾倒）することで、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが回転を開始するようになっている。なお、この回転は、通常は３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが同時に回転を開始するようになっている。
【００３５】
また、この始動レバー３５４による操作タイミングは、抽選のタイミングとなっており、始動レバー３５４の操作によって、当たり（役当選）／外れが決定するようになっている。
【００３６】
ここで、抽選が当たり（役当選）の場合は、フラグ成立となり、その後に当たり図柄が揃うと、遊技者は各図柄に応じた数のメダルを獲得できるほか、図柄に応じて遊技者に有利な遊技状態となる。なお、当たり（役当選）には大役（ビッグボーナス（第２の大役、以下、適宜ＢＢという）、レギュラーボーナス（第１の大役、以下、適宜ＲＢという））と、小役とがあり、それぞれ遊技者に有利な状態の度合いが異なる。
【００３７】
ＢＢは、その遊技状態中に、複数回（本実施の形態では３回）のＲＢを含んで構成されており、当然、ＢＢの方がＲＢよりも遊技者にとって、より有利な遊技状態となる。
【００３８】
図２には、上記パチスロ機３００の動作を制御するための制御ブロック図が示されている。
【００３９】
パチスロ機３００の制御系は、主制御部１００を中心に構成されており、この主制御部１００には、メダル検出部１０２、始動レバー３５４、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃのそれぞれに対応する停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ、ＭＡＸベットボタン３５２Ｂ、１枚ベットボタン３５２Ａ、キャンセルボタン３５５、並びに図１では図示を省略したが、遊技を中止する際に遊技機内部に貯留（クレジット）したメダルを戻すための払い戻しボタン１０３（以下、総称する場合操作入力系という）が接続されている。
【００４０】
主制御部１００では、前記各操作入力系からの入力に応じて、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃ等の動作が制御される。すなわち、主制御部１００には、左（Ｌ）、中（Ｃ）、右（Ｒ）用の各リールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃが接続されており、それぞれに左、中、右の各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが接続されている。
【００４１】
また、主制御部１００には、表示制御部１０８とランプ制御部１１０とが接続され、表示制御部１０８では、前述した７セグメント表示部３１５Ａ、表示部３１５Ｂ、７セグメント表示部３１５Ｃを含む表示装置群３１７の表示を制御すると共に、演出のために設けられた液晶表示装置（ＬＣＤ）３１３の表示を制御する。また、ランプ制御部１１０では、電飾部３０４Ａに内蔵されているランプ１１２等の点灯を制御する。さらに、主制御部１００には、音声制御部１１４が接続され、スピーカ３０５Ｌ、３０５Ｒからの音声（効果音）出力を制御する。
【００４２】
また、主制御部１００には、払出制御部１５０が接続され、払出装置１５２を制御することで、装置内部に設けられたホッパー（図示省略）からメダルを受け皿３２８へ向けて払い出すようになっている。
【００４３】
なお、本実施の形態では、表示制御部１０８、ランプ制御部１１０、音声制御部１１４を主制御部１００と分離して説明したが、全ての機能を主制御部１００に搭載してもよいし、表示制御部１０８、ランプ制御部１１０、音声制御部１１４をまとめて副制御部を構成してもよい。
【００４４】
ここで、抽選が当たりの場合は、フラグ成立となり、その後に当たり図柄が揃うと、当たりとなって、揃った図柄に応じた遊技者に有利な状態となる。なお、当たりには大役と小役があり、大役には、ビッグボーナス（ＢＢ）とレギュラーボーナス（ＲＢ）とがあり、それぞれ遊技者に有利な状態の度合いが異なる。当然ＢＢの方がＲＢよりも有利である。
【００４５】
なお、この停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる停止操作の際、内部抽選の結果に応じて、所定コマ数の滑り制御を実行するようになっている。
【００４６】
すなわち、内部抽選が外れのとき、当りの場合のみ停止する図柄の停止タイミングで停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃが操作された場合、意図的にこの図柄での停止を回避するため、停止位置をずらし（蹴飛ばし）、外れ図柄配列で停止するように制御する。
【００４７】
一方、内部抽選が当りのとき、遊技者が操作した停止タイミングでは当り図柄が停止しない場合にでも、所定図柄数内であれば、意図的にこの当たり図柄が揃って停止するように停止位置をずらす（引き込み）制御を行う。
【００４８】
上記蹴飛ばし、引き込みを行うことで、抽選の結果との統一性を持たせることができると共に、若干停止操作タイミングがずれても当り図柄を揃えることが可能となることで、遊技者の取りこぼしを可能な範囲で防いでいる。
【００４９】
図３は、主制御部１００における通常遊技制御のための制御系を機能的に示したブロック図である。
【００５０】
始動レバー３５４は、ベット数確定部１５１に接続されており、始動レバー３５４の操作によって、ベット数確定部１５１で仮設定されているベット数（すなわち、遊技媒体の投入枚数）が確定するようになっている。
【００５１】
すなわち、ベット数確定部１５１には、ベット数検出部１５３を介して、１枚ベットボタン３５２Ａ、ＭＡＸベットボタン３５２Ｂ、キャンセルボタン３５５からの操作信号が入力されるようになっており、ベットが可能な状態で始動レバー３５４が操作されるまでは、変更可能な状態（仮設定状態）でベット数が格納されるようになっている。
【００５２】
ベット数確定部１５１は、抽選部１５４に接続されており、始動レバー３５４の操作をトリガとして、ベット数信号と、抽選指示信号が送出され、抽選が実行されるようになっている。
【００５３】
抽選部１５４では、始動レバー３５４の操作時にハードウェア乱数カウンタから数値を取得し、その取得した乱数値をテーブル選択部１５６を経由して当選役の図柄決定部１５８へ送出する。テーブル選択部１５６は遊技プログラムメモリ１６２から現在が図６に示すいずれの遊技状態かを示す情報を得て、役・図柄を決定すべきテーブルを選択する。このテーブル選択部１５６で選択されたテーブルに基づいて、当選役・図柄決定部１５８は図７に示す当選役（小役（リプレイを含む）、大役（ＲＢ、ＢＢ））と、当選図柄を決定し、遊技状態制御部１６０へ送出する。
【００５４】
なお、本パチスロ機の遊技状態における内部抽選毎の当選エリア区分テーブル（図表）を図７に示している。図６は、行方向に当選エリアナンバーをＮｏ．０からＮｏ．６までの７区分、列方向には、通常遊技、ＢＢ内部当選中、ＲＢ内部当選中，ＢＢ作動時の通常遊技、ＢＢ作動時のＲＢ内部当選中、ＲＢ遊技の６つの遊技状態を配列している。この表において、不当選は抽選の外れを意味する。再遊技は所謂（リプレイ）を意味し、ベル、スイカ、チェリーはそれぞれ小役を意味する。ＲＢはレギュラーボーナス、ＢＢはビッグボーナスを意味する。この図８は、各遊技状態毎、メダルの設定数毎に各当選エリアＮｏ．毎に割り当てられている乱数の数は異なる。また、少なくともＲＢ、ＢＢについては、設定値１乃至６によっても当選エリアに割り当てられている乱数の数は異なる。また、図７の「及びＲＢ」、「及びＢＢ」とは、それぞれの内部抽選においてその乱数は小役、不当選であってもその遊技においてそれぞれＲＢ、ＢＢが留保されていて、ＲＢ、ＢＢを揃えることも可能であることを意味している。
【００５５】
例えば、通常遊技状態の場合は遊技プログラムメモリ１６２から通常遊技プログラム１６２Ａが読み出され、大役遊技の場合はＢＢ、ＲＢの内部当選状態、ＢＢ、ＲＢの各遊技状態に応じて、大役遊技プログラム１６２Ｂが読み出されて、それぞれのプログラムデータに基づいて処理が実行される。また、遊技プログラムメモリ１６２には、ＲＴゲームプログラム１６２Ｃが記憶されており、大役に内部当選している場合にこの大役の権利行使の前に実行されるようになっている。
【００５６】
遊技状態制御部１６０には、遊技実行制御部１６０Ａが設けられており、遊技プログラムメモリ１６２から適宜プログラムデータが読み出され、このプログラムデータに基づいて処理が実行されるようになっている。
【００５７】
通常遊技の場合は、遊技プログラムメモリ１６２から通常遊技プログラムが読み出され、大役遊技の場合は、大役遊技プログラムが読み出されて、それぞれのプログラムデータに基づいて処理が実行される。また、本実施の形態では、遊技プログラムメモリ１６２にＲＴ（リプレイタイム）ゲームプログラムが記憶されており、所定遊技数（ここでは、４００ゲーム）におけるメダルの収支率（出玉率）に基づいて設定される配当上限値（ここでは、２５００枚）を超えたときの大役内部当選に代えて、実行されるようになっている（後述）。
【００５８】
遊技状態制御部１６０には、フラグ管理制御部１６６が接続されており、遊技状態制御部１６０における通常遊技制御では、当選役・図柄決定部１５８からの情報に基づいて、内部当選役に対応したフラグの成立、不成立を管理し、当選役・図柄決定部１５８からの情報が図６の当選エリアＮｏ．０〜４の場合には、大役フラグメモリ１７０にフラグの状態を記憶する。なお、一般には、小役フラグメモリ１６８のフラグの状態は、１回の遊技で消滅（フラグ不成立）し、大役フラグメモリ１７０のフラグの状態は、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが停止して表示窓３１４に大役図柄が所定の状態で表示されることにより、大役が成立するまで維持される。
【００５９】
この小役フラグメモリ１６８と大役フラグメモリ１７０の状態は、リール駆動制御部１６４に送出されており、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作に基づく、停止制御の際の引き込みまたは蹴飛ばしのための滑り制御のパラメータとして適用されるようになっている。
【００６０】
また、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃには、それぞれ位置検出センサ１７２Ａ、１７２Ｂ、１７２Ｃが取り付けられており、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃのそれぞれの停止位置をリール駆動制御部１６４で認識し、前記滑り制御を加味した状態でリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを停止させると共に、停止したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃにおける図柄配列を遊技状態制御部１６０へ送出する。
【００６１】
この停止したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの図柄配列により、遊技状態制御部１６０では、内部当選していた役が成立したか否かが確認され、小役であれば所定の配当し、リプレイであればリプレイ制御を実行し、大役であれば所定の配当を実行した後、大役遊技ブログラムを遊技プログラムメモリ１６２から読み出す。
【００６２】
大役遊技プログラムには、レギュラーボーナスゲームプログラムと、ビッグボーナスゲームプログラムとがそれぞれ別個に記憶されており、当選した大役に基づいて選択的に読み出されるようになっている。
【００６３】
レギュラーボーナスプログラムでは、権利行使として小役の抽選確率が通常遊技中の抽選確率よりも高い状態で最高１２回の遊技（最大遊技回数）を実行可能である。この１２回の遊技の間で何らかの小役に最高８回当選（最大当選回数）すると、レギュラーボーナスゲームは終了する。
【００６４】
一方、ビッグボーナスプログラムでは、権利行使として３回のレギュラーボーナスゲームが実行可能である。
【００６５】
ここで、本実施の形態では、メダルの収支率管理部１６０Ｂが設けられており、１回の遊技の度に、過去４００ゲーム分の配当量を累積して総配当量を得ると共に、当該４００ゲーム分の投入量（１ゲーム／３枚とすると１２００枚）に対する割合（収支率）を演算し、この収支率に基づいて設定される配当量の上限値と比較するようになっている。
【００６６】
本実施の形態では、収支率が３００％（すなわち、３６００枚）を超えないという観点から導き出されている。
【００６７】
すなわち、上記３６００枚の内訳は、小役配当で６００枚、大役配当で３０００枚（１回の権利行使で約４００枚として約７から８回分）と予測されることから、上限値は、大役の当選が２回連続しても収支率が３００％を超えない値（２４００枚から２８００枚の間）に設定可能であり、本実施の形態では、２５００枚以下としている。
【００６８】
このような、収支率管理部１６０Ｂでの管理において、２５００枚を超えた総配当量となったとき、大役に内部当選すると、前記収支率が３００％を超える場合がある。
【００６９】
そこで、このような大役の内部当選時には、リプレイタイムゲームに置換することで、遊技者の投入（ベット）数を増やすことなく、遊技回数を消化して、収支率が３００％を超えることを回避している。なお、リプレイタイムゲーム中は、大役の当選はないものとする。
【００７０】
図４には、上記収支率管理部１６０Ｂにおける管理制御を実行するための機能ブロック図が示されている。
【００７１】
収支率管理部１６０Ｂには、払出数カウンタ１０が設けられ、遊技実行制御部１６０Ａと払出制御部１５０とを接続する信号線から分岐された信号線に接続されている。これにより、払出カウンタ１０には、遊技実行制御部１６０Ａから払出制御部１５０へ払出数デーアが送出されるとき、当該払出数がカウントされる。
【００７２】
また、遊技実行制御部１６０Ａには、収支管理制御部１６０Ｂを構成するＦＩＦＯ指示部１２が接続されている。ＦＩＦＯ指示部１２には、遊技実行制御部１６０Ａから遊技実行信号が入力されるようになっている。ＦＩＦＯ指示部１２は、多段シフトレジスタ１４が接続されている。この多段シフトレジスタ１４は、前記払出数カウンタ１０に接続されており、ＦＩＦＯ指示部１２からの先入先出信号に基づいて、払出数カウンタ１０のカウント値を配当量データとして取り込むと共に、格納されている最も古い配当量データを廃棄（消去）することを繰り返す。
【００７３】
すなわち、多段シフトレジスタ１４は、４００回の遊技分の配当量データを格納可能であり、かつ、遊技が実行される度に、当該遊技から過去４００回分の配当量データが更新格納されることになる。
【００７４】
多段シフトレジスタ１４には、総配当量演算部１６が接続されており、前記遊技実行制御部１６０Ａからの遊技実行信号の入力に基づいて、そのとき格納されている全配当量データを読出して全てを加算し、総配当量データＰMとして、比較部１８へ送出する。
【００７５】
比較部１８には、予め設定された上限値（ここでは、メダル２５００枚）ＰTHが記憶された上限値メモリ２０が接続され、前記総配当量データＰMと比較されるようになっている。
【００７６】
比較部１８での比較結果は、遊技状態置換処理部２２へ送出される。遊技状態置換処理部２２では、ＰM＞ＰTH（過去４００ゲームでの総配当量が上限値を超えている）である場合と、ＰM≦ＰTH（過去４００ゲームでの総配当量が上限値以下）である場合と、そのときの遊技状態に応じて以下の制御指示を遊技実行制御部１６０Ａへ送出する。
（１）  ＰM＞ＰTH
（ａ）  判断時の遊技の抽選の結果、大役に内部当選した場合にリプレイタイム（ＲＴ）ゲームに突入する（なお、小役の内部当選はそのまま小役フラグを成立させる）。
【００７７】
（ｂ）  ＲＴ中であればこれを維持する（現状維持）。
（２）  ＰM≦ＰTH
（ａ）  判断時の遊技の抽選の結果、大役に内部当選した場合、大役フラグを成立させる（現状維持）。
【００７８】
（ｂ）  ＲＴ中であればこれを終了させる。
【００７９】
すなわち、遊技状態置換処理部２２から遊技実行制御部１６０Ａへは、比較結果に応じて、ＲＴゲーム実行指示信号又は実行終了信号が出力されるようになっている（何も出力しない場合は現状維持となる）。
【００８０】
以下に本実施の形態の作用を説明する。
（通常遊技の流れ）
メダルがクレジットされている状態（或いは、メダル投入部３２０からメダルを投入した状態）で、１枚ベットボタン３５２Ａ、またはマックスベットボタン３５２Ｂの操作によりメダルのベットが完了するか、或いは、メダル投入部３２０からメダルを投入することによりベットが完了すると、始動レバー３５４の操作が可能となる。始動レバー３５４が操作されると、この操作と同時に当り／外れの抽選がなされると共に、リール駆動制御部１６４の制御により、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが回転を開始する。
【００８１】
上記抽選の結果は、当選役・図柄決定部１５８から遊技状態制御部１６０に伝えられる。遊技状態制御部１６０は、抽選の結果が不当選、再遊技、小役の場合には、小役フラグメモリ１６８にそのフラグを記憶させ、ＲＢ又はＢＢの場合には大役フラグメモリ１７０にそのフラグを記憶させる。
【００８２】
リール駆動制御部１６４は、小役メモリ制御部１６８、大役メモリ制御部１７０にのフラグに従ってリールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃを駆動しつつ、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを遊技者の以後の操作に従って停止制御する。
【００８３】
その後、遊技者が、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃを操作すると、この停止操作によってリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させるが、小役フラグメモリ１６８、大役フラグメモリ１７０に聞くされているフラグに従って、滑り制御を加味して該当する図柄を所定位置に引き込むように、或いは所定位置から蹴飛ばすようにリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの停止制御が実行される。すなわち、前記フラグが成立している場合には、的確な目押しタイミングによって当たり図柄を停止させることができる。また、多少の停止操作タイミングのずれは滑り制御によって矯正される。逆に、フラグが成立していない場合には、目押しを行っても、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転に滑りを生じさせ、当り図柄では停止しないようにする。
【００８４】
次に、全てのリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが停止すると、停止図柄が当たりか否かが判断され、当たりの場合には当たり役を判別する。
【００８５】
この判別で、大役と判定された場合には、その停止図柄に従って、ビッグボーナス（ＢＢ）又はレギュラーボーナス（ＲＢ）のボーナスゲーム制御を実行し（権利行使）、小役と判定された場合には、当該小役に予め設定されている所定の払出し制御を実行する。
【００８６】
ところで、上記遊技が進行する際、過去の遊技における収支率（出玉率）を管理し、射幸性の面から、遊技者間における収支率の差を抑制する必要がある。
【００８７】
すなわち、大役の当選確率は決まっているため、長いスパンでは、平均化されて、収支率は安定するものの、無制限に遊技が実行されると、ある時期に限り大役が頻繁に成立することで、短期的に多くの配当がなされ、また、大役に当選しない時期が長期間続くと、配当が少なくなる。
【００８８】
従って、短いスパンでの収支率の抑制が必要となる。そこで、本実施の形態では、短いスパン（過去４００ゲーム）における収支率が３００％を超えないような遊技仕様とした。
【００８９】
このため、遊技者は、４００ゲームを実行するためには、１２００枚のメダルを投入する（収支率の分母となる）。収支率が３００％ということは、３６００枚（収支率の分子となる）が限度である。
【００９０】
また、４００ゲーム中での大役当選は、約７から８回分と予測され、総配当量の上限値は、大役の当選が２回連続しても収支率が３００％を超えない値（２４００枚から２８００枚の間）に設定可能である（本実施の形態では、２５００枚）。
【００９１】
以下、図５のフローチャートに従い、上限値を２５００枚とした場合の収支率抑制制御ルーチンを説明する。
【００９２】
ステップ２００では、ベット操作があったか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ２０２へ移行して始動レバー３５４の操作があったか否かが判断される。このステップ２０２で否定判定されると、ステップ２０４へ移行してキャンセルの有無を判別する。
【００９３】
ステップ２０４で否定判定（キャンセルなし）の場合は、ステップ２０２へ戻り、以下始動レバー３５４の操作もキャンセルもない限り，ステップ２０２、２０４を繰り返す。
【００９４】
また、ステップ２０４で肯定判定（キャンセルあり）の場合は、このルーチンは終了する。
【００９５】
ステップ２０２で肯定判定（始動レバー操作あり）されると、ステップ２０６へ移行して抽選が実行される。また、このとき、遊技実行制御部１６０Ａから収支率管理部１６０Ｂへ遊技実行信号が送出され、過去４００ゲームの総配当量（払出数）ＰMが演算される（ステップ２０８）。
【００９６】
次のステップ２１０では、上限値メモリ２０から上限値（しきい値）ＰTHが読み出され、比較部１８において、前記総配当量ＰMと上限値ＰTHとが比較される（ステップ２１２）。
【００９７】
この比較の結果、ＰM≦ＰTHと判定された場合は、ステップ２１４へ移行してフラグＦをリセット（０）し、ＰM＞ＰTHと判定された場合は、ステップ２１６へ移行してフラグＦをセット（１）して、それぞれステップ２１８へ移行する。
【００９８】
ステップ２１８では、現在の遊技状態がＲＴゲーム中か否かが判断され、否定判定されると、ステップ２２０へ移行する。
【００９９】
ステップ２２０では、現遊技における抽選の結果、大役に内部当選したか否かが判断される。このステップ２２０で否定判定された場合には、過去４００ゲームの総配当量が上限値を超えておらず、かつＲＴゲーム中でもないという現状を維持してステップ２３２へ移行する。
【０１００】
また、ステップ２２０で肯定判定されると、ステップ２２２へ移行してフラグＦがセット（１）されているか否かが判断される。
【０１０１】
ステップ２２２で肯定判定されると、過去４００ゲームの総配当量が上限値を超えており、大役の権利行使がなされると収支率がオーバーすると判断し、ステップ２２４へ移行してＲＴゲームに突入し、ステップ２３２へ移行する（（１）−（ａ））。すなわち、大役の内部当選はこの時点では、キャンセルされる。例えば、図６の矢印Ａに示される４００ゲームの履歴において、大役期間が複数回含まれているとき等がこれに相当する。
【０１０２】
また、ステップ２２２で否定判定されると、過去４００ゲームの総配当量が上限値を超えていないため、ステップ２２６へ移行して通常どおり大役フラグを成立させ、ステップ２３２へ移行する（（２）−（ａ））。例えば、図６の矢印Ｂに示される４００ゲームの履歴において、大役期間が対象外となっているとき等が考えらえる。
【０１０３】
一方、前記ステップ２１８で肯定判定（ＲＴゲーム中）されると、ステップ２２８へ移行し、フラグＦがリセット（０）されているか否かが判断される。このステップ２２８で肯定判定されると、過去４００ゲームの総配当量が上限値以下になったと判断し、ステップ２３０へ移行してＲＴゲームを終了させ、ステップ２３２へ移行する（（２）−（ｂ））。例えば、図６の矢印Ｃで示される４００ゲームの履歴において、大役期間が総配当量の対象から外れた直後等がこれに相当する．
また、ステップ２２８で否定判定されると、依然として過去４００ゲームの総配当量が上限値を超えていると判断し、ＲＴゲーム中であるという現状を維持してステップ２３２へ移行する（（１）−（ｂ））。例えば、図６の矢印Ｄで示される４００ゲームの履歴において、高配当量を占める大役期間が依然として多く残っているとき等がこれに相当する。
【０１０４】
ステップ２３２では、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの変動開始、停止ボタン２５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる変動停止等、変動処理が実行され、所定の図柄での停止状態となり、次いでステップ２３４へ移行して停止した図柄配列に基づいて払出処理が実行され、このルーチンは終了する。
【０１０５】
以上説明したように本実施の形態では、比較的短いスパン（４００ゲーム）での収支率の上限（３００％）を設け、これを超えないための総配当量の上限値（２５００枚）をしきい値として、遊技の実行毎に更新される過去４００ゲームの総配当量と、上限値とを比較して、上限値を超え、かつ現遊技における抽選で大役に内部当選した場合に、これをキャンセルし、ＲＴゲームに置き換えることで、遊技者に損益をもたらすことなく、遊技を消化させることができ、結果として、上限値以下となる方向へ収支率を下げることができる。
【０１０６】
なお、前述のキャンセルした大役の内部当選は、総配当量が上限値以下となった時点で有効とし、その後、その大役遊技を開始してもよい。
【０１０７】
また、総配当量と上限値との比較は、大役に内部当選したときのみに行い、その演算結果に基づきＲＴゲーム数を決定する。この場合、ＲＴゲームに突入した後は、毎回比較することが好ましい。
【図面の簡単な説明】
【０１０８】
【図１】本実施の形態に係るパチスロ機の斜視図である。
【図２】本実施の形態に係るパチスロ機の動作制御ブロック図である。
【図３】主制御部における遊技制御ブロック図である。
【図４】収支率管理部を中心とした収支率抑制制御のための機能ブロック図である。
【図５】収支率抑制制御ルーチンを示すフローチャートである。
【図６】遊技の進行に従い、総配当量を演算する対象が変化する推移を示すタイミングチャートである。
【図７】本実施の形態に係るパチスロ機の遊技状態毎の当選エリアの区分を示すテーブル図である。
【符号の説明】
【０１０９】
１０    払出数カウンタ
１２    ＦＩＦＯ指示部
１４    多段シフトレジスタ
１６    総配当量演算部
１８    比較部
２０    上限値メモリ
２２    遊技状態移行処理部（移行手段）
１００    主制御部
１５１    ベット数確定部
１５３    ベット数検出部
１５４    抽選部
１５６    テーブル選択部
１５８    当選役・図柄決定部
１５９    確率設定変更部
１６０    遊技状態制御部
１６０Ａ    遊技実行制御部
１６０Ｂ    収支率管理部
１６２    遊技プログラムメモリ
１６４    リール駆動制御部
３００    パチスロ機
３５２Ａ    １枚ベットボタン
３５２Ｂ    ＭＡＸベットボタン
３５４    始動レバー
３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃ    リール
３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ    停止ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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