(57)【要約】【課題】  テーブルデータ量や主制御装置側の負担を増大させずに、面白みのある多種多様な球の動きを表示できる映像式遊技機を提供する。【解決手段】  遊技盤面と、同盤面上の入賞口、アウト口を消滅位置として移動する遊技球とを画像表示して遊技を行う映像式遊技機において、遊技機全般の制御を司る主制御装置６には、発射球毎の消滅位置、生存時間を球属性として決定する手段を設ける。画像表示制御装置７には、発射球の球属性に応じた球ルート及び球ルート毎に経過時間対応の位置座標を設定したテーブル７ｃ３，７ｃ４とテーブル７ｃ４に従って遊技球を移動表示させる表示手段７ｈとを設ける。表示手段７ｈには、必要時、テーブル７ｃ３，７ｃ４に設定済みのデータから、遊技球の移動速度を変えることで球属性の内容を変えない新たな球ルートを得、その球ルートで遊技球を移動表示させる遊技球移動速度制御手段７ｈ１を設ける。【選択図】        図５
2005334439.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入賞口及びアウト口を含む盤面構成部材が配置された遊技盤面と、発射操作部の操作によりその操作量に応じた発射強度で発射され、前記入賞口又はアウト口を消滅位置として前記遊技盤面上を移動する遊技球とを、遊技機枠に搭載された画像表示器に表示して遊技を行う映像式遊技機であって、
前記画像表示器に表示された遊技盤面画像における遊技状態を制御する主制御手段と、
この主制御手段の制御に基づき前記遊技盤面画像における表示制御を行う画像表示制御手段とを備え、
前記主制御手段は、前記発射操作部の操作により発射される遊技球の前記遊技盤面画像上の消滅位置、及び前記遊技盤面画像上に表示されてから消滅するまでの生存時間を、その遊技球発射時の前記発射強度に基づいて設定し、設定結果を球属性として決定する球属性決定手段と、この球属性決定手段により決定された球属性を含む信号を、発射される遊技球毎に作成して送信する信号送信手段とを有し、
前記画像表示制御手段は、
前記球属性に応じて複数種類の球ルートが設定された球ルートテーブルと、この球ルートテーブルに設定された各球ルートに応じて各々経過時間対応の遊技球の位置座標が設定されたポイントテーブルと、前記信号送信手段からの信号中の前記球属性に応じて各遊技球の球ルートを前記球ルートテーブルから選択し、この選択された球ルートに応じた前記ポイントテーブルに従って各遊技球を前記遊技盤面画像上に移動表示させる遊技球移動表示手段とを備え、
この遊技球移動表示手段は、
予め定められた条件を満たすことにより、前記ルートテーブルに設定された球ルート及び／又は前記ポイントテーブルに設定された経過時間対応の遊技球の位置座標を参照し、その遊技球の前記球属性として決定された消滅位置及び生存時間を変えることなく、移動速度を変えることによって、新たな球ルート又は移動速度でその遊技球を前記遊技盤面画像上に移動表示させる遊技球移動速度制御手段を備えることを特徴とする映像式遊技機。
【請求項２】
入賞口及びアウト口を含む盤面構成部材が配置された遊技盤面と、発射操作部の操作によりその操作量に応じた発射強度で発射され、前記入賞口又はアウト口を消滅位置として前記遊技盤面上を移動する遊技球とを、遊技機枠に搭載された画像表示器に表示して遊技を行う映像式遊技機であって、
前記画像表示器に表示された遊技盤面画像における遊技状態を制御する主制御手段と、
この主制御手段の制御に基づき前記遊技盤面画像における表示制御を行う画像表示制御手段とを備え、
前記主制御手段は、前記発射操作部の操作により発射される遊技球の前記遊技盤面画像上の消滅位置、及び前記遊技盤面画像上に表示されてから消滅するまでの生存時間を、その遊技球発射時の前記発射強度に基づいて設定し、設定結果を球属性として決定する球属性決定手段と、この球属性決定手段により決定された球属性を含む信号を、発射される遊技球毎に作成して送信する信号送信手段とを有し、
前記画像表示制御手段は、
前記球属性に応じて複数種類の球ルートが設定された球ルートテーブルと、この球ルートテーブルに設定された各球ルートに応じて各々経過時間対応の遊技球の位置座標が設定されたポイントテーブルと、前記信号送信手段からの信号中の前記球属性に応じて各遊技球の球ルートを前記球ルートテーブルから選択し、この選択された球ルートに応じた前記ポイントテーブルに従って各遊技球を前記遊技盤面画像上に移動表示させる遊技球移動表示手段とを備え、
この遊技球移動表示手段は、
前記球属性に応じた球ルートが前記ルートテーブル中に設定されていない場合には、前記ルートテーブル中からその消滅位置が前記球属性として決定された消滅位置と同じくする球ルートを選択し、
選択された球ルートの生存時間が前記球属性として決定された生存時間と同じであれば、その選択された球ルートに応じて設定されている前記ポイントテーブルに従って、
選択された球ルートの生存時間が前記球属性として決定された生存時間と異なっていれば、その選択された球ルートの生存時間を短縮又は延長させて前記球属性として決定された生存時間に一致させ、この一致させた生存時間に合わせて前記球属性として決定された消滅位置に到達するように、その選択された球ルートに応じて設定されている前記ポイントテーブル中の経過時間対応の遊技球の位置座標を調整しつつ、そのポイントテーブルに従って、
各々遊技球を前記遊技盤面画像上に移動表示させる遊技球移動速度制御手段を備えることを特徴とする映像式遊技機。
【請求項３】
入賞口及びアウト口を含む盤面構成部材が配置された遊技盤面と、発射操作部の操作によりその操作量に応じた発射強度で発射され、前記入賞口又はアウト口を消滅位置として前記遊技盤面上を移動する遊技球とを、遊技機枠に搭載された画像表示器に表示して遊技を行う映像式遊技機であって、
前記画像表示器に表示された遊技盤面画像における遊技状態を制御する主制御手段と、
この主制御手段の制御に基づき前記遊技盤面画像における表示制御を行う画像表示制御手段とを備え、
前記主制御手段は、前記発射操作部の操作により発射される遊技球の前記遊技盤面画像上の消滅位置、及び前記遊技盤面画像上に表示されてから消滅するまでの生存時間を、その遊技球発射時の前記発射強度に基づいて設定し、設定結果を球属性として決定する球属性決定手段と、この球属性決定手段により決定された球属性を含む信号を、発射される遊技球毎に作成して送信する信号送信手段とを有し、
前記画像表示制御手段は、
前記球属性に応じて複数種類の球ルートが設定された球ルートテーブルと、この球ルートテーブルに設定された各球ルートに応じて各々経過時間対応の遊技球の位置座標が設定されたポイントテーブルと、前記信号送信手段からの信号中の前記球属性に応じて各遊技球の球ルートを前記球ルートテーブルから選択し、この選択された球ルートに応じた前記ポイントテーブルに従って各遊技球を前記遊技盤面画像上に移動表示させる遊技球移動表示手段とを備え、
この遊技球移動表示手段は、
前記球属性に応じた球ルートにつき、予め定められた条件を満たすことによりその途中から変更する場合には、この変更位置座標を有し、その消滅位置が前記球属性として決定された消滅位置と同じくする球ルート部分を前記ルートテーブル及び／又はポイントテーブルから選択し、
選択された球ルート部分の前記変更位置座標を始点としてこの始点から消滅位置までの移動時間が前記球属性として決定された生存時間の残余時間と同じであれば、その選択された球ルート部分に応じて設定されている前記ポイントテーブル部分に従って、
選択された球ルート部分の前記移動時間が前記生存時間の残余時間と異なっていれば、その選択された球ルート部分の前記移動時間を短縮又は延長させて前記生存時間の残余時間に一致させ、この一致させた生存時間の残余時間に合わせて前記球属性として決定された消滅位置に到達するように、その選択された球ルート部分に応じて設定されている前記ポイントテーブル部分中の経過時間対応の遊技球の位置座標を調整しつつ、そのポイントテーブル部分に従って、
各々遊技球を前記遊技盤面画像上に移動表示させる遊技球移動速度制御手段を備えることを特徴とする映像式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、旧来からの機械式の遊技機（実遊技機）と同様の発射操作部を備え、入賞口、アウト口、遊技釘等の盤面構成部材が実遊技機の遊技盤面形態を模して配置された遊技盤面、及びこの遊技盤面上の遊技領域に打ち込まれ流下する遊技球等を画像表示器に表示して仮想的に遊技を行う映像式遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、この種の遊技機、例えばパチンコ機には、画像表示される遊技球（以下、単に球とも記す。）の発射時、又は発射から遊技領域に球が達するまでの間に、ランダムカウンタの値に従って入賞／非入賞の別（入賞口に入賞するか否か）、球ルート等、遊技に必要な事項を決定するものがある。これは、発射のタイミングで主制御側のランダムカウンタの値により球のルート（球ルート）が決定され、画像表示制御側はその決定されたルートに沿って球を表示させるというものである。
【０００３】
このような映像式パチンコ機において、球ルートの決定には次のような方法がある。すなわち、各入賞口又はアウト口に至る各球ルートが設定されたテーブルであって、閉鎖状態となる可能性がある入賞口に至るルートについてはその入賞口の閉鎖時にその入賞口から延長する経路も設定されたルートテーブルを備える。球ルートの決定手段が、閉鎖状態となる可能性がある入賞口に至るルートを選定した場合に、その入賞口が打球到達時点で閉鎖状態にあれば、その入賞口から延長する経路を含むルートを発射球の軌跡として設定するというものである（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平１１−９７８５号公報（段落番号［０００９］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記従来技術によると、主制御側は発射時に球ルートを決定し、画像表示制御側は主制御側で決定された球ルートに沿って、つまり、ルートテーブルに設定された球ルートだけを用いて球を表示していくことになるため、球の移動経路がパターン化してしまう。このため、遊技中における楽しみの１つでもある球の動きについての興趣を低下させてしまう。
そこで、このような興趣の低下を防止しようとルートテーブルに多数の球ルートを設定すると、テーブルデータ量が著しく増大してしまった。
【０００５】
また実遊技機においては、遊技盤面に複数の球が同時に存在することが少なくなく、球同士の接触や衝突が起こって球が思いもよらぬ動きをすることがあり、球の動きを楽しむことができる。しかし、上記従来技術においては、このような球同士の接触や衝突を想定したものとはなっていないため、単調で面白みのない球の動きとなってしまった。
従来技術においても、球同士の接触や衝突等を考慮した面白みのある動きをする球の表示が考えられる。しかし従来技術では、画像表示制御側は主制御側で決定された球ルートに沿って球を表示するという構成上、違和感のない球ルートで動く遊技球の表示に当たってはパチンコ機全般の制御を司る主制御側の負担（ハードウェア資源、処理量）が増大することになった。
【０００６】
本発明は、上記のような実情に鑑みなされたもので、テーブルデータ量を増大させたり、パチンコ機全般の制御を司る主制御手段側の負担を増大させることなく、面白みのある多種多様な球の動きを表示できる映像式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、特許請求の範囲の請求項１に記載の発明は、入賞口及びアウト口を含む盤面構成部材が配置された遊技盤面と、発射操作部の操作によりその操作量に応じた発射強度で発射され、前記入賞口又はアウト口を消滅位置として前記遊技盤面上を移動する遊技球とを、遊技機枠に搭載された画像表示器に表示して遊技を行う映像式遊技機であって、前記画像表示器に表示された遊技盤面画像における遊技状態を制御する主制御手段と、この主制御手段の制御に基づき前記遊技盤面画像における表示制御を行う画像表示制御手段とを備え、
前記主制御手段は、前記発射操作部の操作により発射される遊技球の前記遊技盤面画像上の消滅位置、及び前記遊技盤面画像上に表示されてから消滅するまでの生存時間を、その遊技球発射時の前記発射強度に基づいて設定し、設定結果を球属性として決定する球属性決定手段と、この球属性決定手段により決定された球属性を含む信号を、発射される遊技球毎に作成して送信する信号送信手段とを有し、前記画像表示制御手段は、前記球属性に応じて複数種類の球ルートが設定された球ルートテーブルと、この球ルートテーブルに設定された各球ルートに応じて各々経過時間対応の遊技球の位置座標が設定されたポイントテーブルと、前記信号送信手段からの信号中の前記球属性に応じて各遊技球の球ルートを前記球ルートテーブルから選択し、この選択された球ルートに応じた前記ポイントテーブルに従って各遊技球を前記遊技盤面画像上に移動表示させる遊技球移動表示手段とを備え、この遊技球移動表示手段は、予め定められた条件を満たすことにより、前記ルートテーブルに設定された球ルート及び／又は前記ポイントテーブルに設定された経過時間対応の遊技球の位置座標を参照し、その遊技球の前記球属性として決定された消滅位置及び生存時間を変えることなく、移動速度を変えることによって、新たな球ルート又は移動速度でその遊技球を前記遊技盤面画像上に移動表示させる遊技球移動速度制御手段を備えることを特徴とする。
【０００８】
また、特許請求の範囲の請求項２に記載の発明は、入賞口及びアウト口を含む盤面構成部材が配置された遊技盤面と、発射操作部の操作によりその操作量に応じた発射強度で発射され、前記入賞口又はアウト口を消滅位置として前記遊技盤面上を移動する遊技球とを、遊技機枠に搭載された画像表示器に表示して遊技を行う映像式遊技機であって、前記画像表示器に表示された遊技盤面画像における遊技状態を制御する主制御手段と、この主制御手段の制御に基づき前記遊技盤面画像における表示制御を行う画像表示制御手段とを備え、前記主制御手段は、前記発射操作部の操作により発射される遊技球の前記遊技盤面画像上の消滅位置、及び前記遊技盤面画像上に表示されてから消滅するまでの生存時間を、その遊技球発射時の前記発射強度に基づいて設定し、設定結果を球属性として決定する球属性決定手段と、この球属性決定手段により決定された球属性を含む信号を、発射される遊技球毎に作成して送信する信号送信手段とを有し、前記画像表示制御手段は、前記球属性に応じて複数種類の球ルートが設定された球ルートテーブルと、この球ルートテーブルに設定された各球ルートに応じて各々経過時間対応の遊技球の位置座標が設定されたポイントテーブルと、前記信号送信手段からの信号中の前記球属性に応じて各遊技球の球ルートを前記球ルートテーブルから選択し、この選択された球ルートに応じた前記ポイントテーブルに従って各遊技球を前記遊技盤面画像上に移動表示させる遊技球移動表示手段とを備え、この遊技球移動表示手段は、前記球属性に応じた球ルートが前記ルートテーブル中に設定されていない場合には、前記ルートテーブル中からその消滅位置が前記球属性として決定された消滅位置と同じくする球ルートを選択し、選択された球ルートの生存時間が前記球属性として決定された生存時間と同じであれば、その選択された球ルートに応じて設定されている前記ポイントテーブルに従って、選択された球ルートの生存時間が前記球属性として決定された生存時間と異なっていれば、その選択された球ルートの生存時間を短縮又は延長させて前記球属性として決定された生存時間に一致させ、この一致させた生存時間に合わせて前記球属性として決定された消滅位置に到達するように、その選択された球ルートに応じて設定されている前記ポイントテーブル中の経過時間対応の遊技球の位置座標を調整しつつ、そのポイントテーブルに従って、各々遊技球を前記遊技盤面画像上に移動表示させる遊技球移動速度制御手段を備えることを特徴とする。
【０００９】
更に、特許請求の範囲の請求項３に記載の発明は、入賞口及びアウト口を含む盤面構成部材が配置された遊技盤面と、発射操作部の操作によりその操作量に応じた発射強度で発射され、前記入賞口又はアウト口を消滅位置として前記遊技盤面上を移動する遊技球とを、遊技機枠に搭載された画像表示器に表示して遊技を行う映像式遊技機であって、前記画像表示器に表示された遊技盤面画像における遊技状態を制御する主制御手段と、この主制御手段の制御に基づき前記遊技盤面画像における表示制御を行う画像表示制御手段とを備え、前記主制御手段は、前記発射操作部の操作により発射される遊技球の前記遊技盤面画像上の消滅位置、及び前記遊技盤面画像上に表示されてから消滅するまでの生存時間を、その遊技球発射時の前記発射強度に基づいて設定し、設定結果を球属性として決定する球属性決定手段と、この球属性決定手段により決定された球属性を含む信号を、発射される遊技球毎に作成して送信する信号送信手段とを有し、前記画像表示制御手段は、前記球属性に応じて複数種類の球ルートが設定された球ルートテーブルと、この球ルートテーブルに設定された各球ルートに応じて各々経過時間対応の遊技球の位置座標が設定されたポイントテーブルと、前記信号送信手段からの信号中の前記球属性に応じて各遊技球の球ルートを前記球ルートテーブルから選択し、この選択された球ルートに応じた前記ポイントテーブルに従って各遊技球を前記遊技盤面画像上に移動表示させる遊技球移動表示手段とを備え、この遊技球移動表示手段は、前記球属性に応じた球ルートにつき、予め定められた条件を満たすことによりその途中から変更する場合には、この変更位置座標を有し、その消滅位置が前記球属性として決定された消滅位置と同じくする球ルート部分を前記ルートテーブル及び／又はポイントテーブルから選択し、選択された球ルート部分の前記変更位置座標を始点としてこの始点から消滅位置までの移動時間が前記球属性として決定された生存時間の残余時間と同じであれば、その選択された球ルート部分に応じて設定されている前記ポイントテーブル部分に従って、選択された球ルート部分の前記移動時間が前記生存時間の残余時間と異なっていれば、その選択された球ルート部分の前記移動時間を短縮又は延長させて前記生存時間の残余時間に一致させ、この一致させた生存時間の残余時間に合わせて前記球属性として決定された消滅位置に到達するように、その選択された球ルート部分に応じて設定されている前記ポイントテーブル部分中の経過時間対応の遊技球の位置座標を調整しつつ、そのポイントテーブル部分に従って、各々遊技球を前記遊技盤面画像上に移動表示させる遊技球移動速度制御手段を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
特許請求の範囲の請求項１に記載の発明では、主制御手段は、発射される遊技球毎の遊技盤面画像上の消滅位置（入賞／非入賞の別を含む）、及び遊技盤面画像上に表示されてから消滅するまでの生存時間を表す球属性を画像表示制御手段に送信するだけであり、画像表示制御手段が遊技球毎の球ルートをテーブルから選択するように構成した。これによれば、主制御手段側の負担（ハードウェア資源、処理量）を増大させることなく遊技球の動きを種々に設定でき、遊技者にとって現実味があって違和感なく動く遊技球の表示が可能となる。
【００１１】
また、球属性に基づき選択された球ルートで遊技球を移動表示中に、所定の条件の充足によって、その途中から新たな球ルートで遊技球を移動表示させることも、主制御手段側の負担を増大させることなく容易に可能となる。所定の条件としては、遊技盤面画像上における遊技球や盤面構成部材の動きによって生じる様々な事象を想定して定める。そして、ある事象が生じたときには、実遊技機における場合と同様の球ルートに変更、例えば球ルートの交差又は接近（遊技球の衝突や接触）が生じるときにはその位置からは新たな球ルートで遊技球を移動表示するというように、リアルな球移動の表示も画像表示制御手段側のみで可能である。
【００１２】
特に、遊技球移動速度制御手段によれば、これを備えた画像表示制御手段の球ルートテーブルに設定済みの球ルートから、ルート終点及び終点までに要する時間は変更せずに、種々の球ルート、球ルート部分を派生させることができ、テーブルデータ量を増大させることなく、面白みのある多種多様な遊技球の動きを表示できる。このことは、少ない球ルートの設定で、多種類の遊技球の動きを表示できることをも意味する。何れにせよ、遊技球移動速度制御手段は画像表示制御手段に備えられているので、この場合も、パチンコ機全般の制御を司る主制御手段側の負担を増大させることはない。
【００１３】
請求項２に記載の発明によれば、球属性（消滅位置及び生存時間の組合せ）に応じた球ルートが球ルートテーブル中に設定されてなく、既定の球ルートの選択が不能であっても、遊技球を多種多様に移動表示できる。しかもこの場合、遊技球の表示開始位置から消滅位置までの球ルート全体を、球ルートテーブルに設定済みの球ルートを用いて、かつ生存時間を変更することなく、得ることができるので、テーブルデータ量を増大させることなく、また、球属性と矛盾させずに遊技球を移動表示できる。この発明によっても、パチンコ機全般の制御を司る主制御手段側の負担を増大させないことは勿論である。
【００１４】
請求項３に記載の発明によれば、球属性に応じた球ルートについて、予め定められた条件の充足により、例えば球ルートの交差又は接近（遊技球同士の衝突や接触）の発生により、その途中から変更する場合であっても、遊技球を移動表示できる。しかもこの場合、球ルートテーブルに設定済みの、同じ途中位置から同じ消滅位置に至る球ルート部分を用いて、かつ生存時間を変更することなく、新たな球ルート部分を得ることができるので、テーブルデータ量を増大させることなく、また、球属性と矛盾させずに遊技球を移動表示できる。この発明によっても、パチンコ機全般の制御を司る主制御手段側の負担を増大させることはない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づき説明する。なお、各図間において、同一符号は同一又は相当部分を示す。
図１は本発明が適用された映像式パチンコ機の一実施形態の要部を示す構成図である。
この図において、映像式パチンコ機の遊技機枠１は、パチンコ遊技場内のいわゆる島と呼ばれる遊技機設置設備に取り付けるための固定枠２を備える。固定枠２には、可動枠３が、左側に位置するヒンジ４によって片開き可能に取り付けられる。可動枠３の内側には、画像表示器５が、画面を前側に向けて取り付けられる。画像表示器５は、液晶表示器、プラズマディスプレイ、ＥＬディスプレイ等からなり、電気的に表示形態を変えられる画像を表示できる。可動枠３の裏面側には主制御装置６、画像表示制御装置７及びカード制御装置８が取り付けられる。
【００１６】
上記主制御装置６、画像表示制御装置７及びカード制御装置８は、図２に取り出して示すように接続構成されている。
このうち主制御装置６は、画像表示制御装置７の制御を経て画像表示器５に遊技盤面の画像を表示させ、かつこの表示させた遊技盤面画像（以下、盤面画像と略記する。）における遊技状態の制御及び賞球制御等、パチンコ機全般の制御を司る装置である。
【００１７】
ここで上記盤面画像は、実遊技機の遊技盤面の形態を模した画像である。すなわち、図３に例示するように、ガイドレール３９、発射通路４０、遊技領域４１、センタ飾り４２、図柄表示部４３、一般入賞口４４〜４７、始動入賞口４８、始動入賞口４８の可動片４８ａ、大入賞口４９、大入賞口４９の前面の開閉体５０、ランプ風車５１、ゲート５２、風車５３、サイドランプ５４、アウト口５５及び多数の遊技釘５６…等の盤面構成部材等を表す画像からなる。
【００１８】
上記主制御装置６は、図４に示すように、例えばＣＰＵ６ａ、ＲＡＭ６ｂ、ＲＯＭ６ｃ及び入出力インタフェース６ｄを備えて構成されている。また、ＲＯＭ６ｃには、制御プログラム６ｃ１及びデータ群６ｃ２が格納されている。
主制御装置６は、ＣＰＵ６ａがＲＡＭ６ｂを作業域として用い、ＲＯＭ６ｃ中のデータ群６ｃ２を適宜読み出して制御プログラム６ｃ１を実行し、上述した制御を行う。
【００１９】
また主制御装置６は、後述発射操作部の操作により発射される遊技球の盤面画像上の消滅位置（入賞／非入賞の別を含む）と、盤面画像上に表示されてから消滅するまでの遊技球の生存時間とを球属性として決定する球属性決定手段６ｅを備える。更に主制御装置６は、この球属性決定手段６ｅにより決定された球属性を含む遊技球発射コマンド（信号）Ｓ１を、後述発射操作部の操作により発射される遊技球毎に作成して送信するコマンド送信手段６ｆも備える。上記球属性は、所定の条件に基づいて決定されるが、その決定方法は後述する。
【００２０】
上記画像表示制御装置７は、主制御装置６の制御に基づき、つまり主制御装置６からの遊技球発射コマンドＳ１、その他、各種のコマンドを受信し、これらのコマンドＳ１等により画像表示器５に上記盤面画像を表示させ、かつ表示させた盤面画像における表示制御を行う装置である。
「表示させた盤面画像における表示制御を行う」とは、具体的には、画像表示器５を制御して、上記盤面画像自体の制御表示、例えば後述する複数の図柄の変動表示や図３に示す大入賞口４９の開閉体５０の動画像表示等をさせ、あるいは遊技球を上記盤面画像上に移動表示させることをいう。
画像表示制御装置７の制御によるこれらの表示は、主制御装置６の制御に基づいている。特に、画像表示制御装置７による盤面画像自体の制御表示は、主制御装置６による上記盤面画像における遊技状態の制御に基づいている。
【００２１】
この画像表示制御装置７は、図５に示すように、例えばＣＰＵ７ａ、ＲＡＭ７ｂ、ＲＯＭ７ｃ、画像処理専用の演算処理ユニット（ＧＰＵ：グラフィックス・プロセッシング・ユニット）７ｄ、ビデオＲＡＭ７ｅ、入力インタフェース７ｆ及び出力インタフェース７ｇを備えて構成されている。
【００２２】
上記ＲＯＭ７ｃには、制御プログラム７ｃ１と、遊技釘５６の位置、形状（大きさを含む）を表す遊技釘データ７ｃ２と、球ルートテーブル７ｃ３と、ポイントテーブル７ｃ４と、その他のデータ群７ｃ５とが格納されている。
球ルートテーブル７ｃ３には、球属性別、ここでは遊技球消滅位置・生存時間別の複数種類の球ルートが設定されている。ポイントテーブル７ｃ４には、球ルートテーブル７ｃ３に設定された各球ルートに応じて各々経過時間対応の、ここでは単位時間経過毎の遊技球の位置座標（位置座標データ）が設定されている。
【００２３】
データ群７ｃ５には、遊技釘データ７ｃ２と共に盤面画像を表示するためのガイドレール３９、センタ飾り４２、図柄表示部４３、各種入賞口４４〜４９、可動片４８ａ、開閉体５０、各種風車５１，５３、ゲート５２、サイドランプ５４及びアウト口５５等の盤面構成部材の表示用データや、盤面背景データ等が含まれる。
【００２４】
画像表示制御装置７は、ＣＰＵ７ａがＲＡＭ７ｂを作業域として用い、ＲＯＭ７ｃ中の遊技釘データ７ｃ２及びデータ群７ｃ５を適宜読み出して制御プログラム７ｃ１を実行する。そして画像表示制御装置７は、ＧＰＵ７ｄを制御してビデオＲＡＭ７ｅに描画データを書き込ませ、上述したように画像表示器５に盤面画像を表示させ、かつ表示させた盤面画像における表示制御を行う。
【００２５】
本実施形態では、画像表示制御装置７は遊技球移動表示手段７ｈを備える。
この遊技球移動表示手段７ｈは、後述発射操作部の操作により発射される遊技球毎に、予め定められた条件に基づき球ルートテーブル７ｃ３から各々選択された球ルートに対応するポイントテーブル７ｃ４を参照し、このポイントテーブル７ｃ４に従って各遊技球を盤面画像上に移動表示させる手段である。
【００２６】
ここで、ポイントテーブル７ｃ４に従ってとは、ポイントテーブル７ｃ４に表された経過時間と、この経過時間に対応する遊技球の位置座標に従うことを意味する。各遊技球は、ポイントテーブル７ｃ４に表された経過時間に従い、表示する位置座標を変えて行くことで、移動表示される。
また、予め定められた条件とは、本実施形態では球属性を決定するための諸要件であり、基本的には遊技球の発射強度であるが、詳細は後述する。
【００２７】
球ルートは、各遊技球が上記遊技盤面上の遊技領域４１に打ち込まれた後における入賞口４４〜４９又はアウト口５５（図３参照）に入球するまでの道筋を表す位置座標データ群からなり、上記ポイントテーブル７ｃ４に設定されている。
なお、球ルートは遊技球中心位置のルートを指す。また入球とは、遊技球が入賞口４４〜４９やアウト口５５に入ることを指すが、映像式遊技機においては、遊技球、入賞口４４〜４９及びアウト口５５は画像で表示されているので、具体的には、入賞口４４〜４９やアウト口５５の位置、つまり球ルート終点で遊技球の表示が終了し、その遊技球が盤面画像上から消滅することを指す。
【００２８】
以下、図６に図１、図４及び図５を併用して、上記遊技球の発射強度、球属性（遊技球の消滅位置、生存時間）、遊技球発射コマンドＳ１、及び球属性別の球ルートテーブル７ｃ３の関係について説明する。
まず球属性のうち、遊技球の消滅位置は、主制御装置６の球属性決定手段６ｅにより遊技球の発射強度に基づいて決定される。ここでは、遊技球の消滅位置が、０から９９９９までの数値をエンドレスで繰り返しカウントする消滅位置決定用カウンタ（図示せず）を用い、このカウンタの上記発射ＯＮ信号生成時のカウント値と上記遊技球の発射強度に基づいて決定される。
【００２９】
球属性のうち、遊技球の生存時間は、図７にも示すように一定の幅をもつが、その幅内の特定の生存時間が上記遊技球の消滅位置に応じて決定される。図６に示すように、同一消滅位置の中にも更に異なる値の生存時間を複数種類設定してもよく、この場合は、その複数種類の中の１種類の消滅位置を順次又はランダムに決定する。
このように決定された球属性は、遊技球発射コマンドＳ１に含められて主制御装置６のコマンド送信手段６ｆから送信される。図６に示す例において、頭文字「ＣＭ」が付された４桁の数字は各々球属性を含む遊技球発射コマンドＳ１を表す。
【００３０】
球属性別の球ルートテーブル７ｃ３は、画像表示制御装置７のＲＯＭ７ｃに格納されている。この球ルートテーブル７ｃ３は、主制御装置６のコマンド送信手段６ｆから送信されてくる遊技球発射コマンドＳ１、換言すれば球属性と、画像表示制御装置７が盤面画像上に移動表示する遊技球のルート、つまり球ルートとの対照表である。
【００３１】
球ルートは、図６に示す例においては頭文字「ＲＴ」が付された４桁の数字で表されているが、具体的には遊技球が遊技領域４１に打ち込まれてから消滅するまでの経過時間対応の、ここでは単位時間毎、例えば１６ｍｓｅｃ（約１／６０秒）毎の位置座標データの集合（位置座標データ群）からなる。
【００３２】
各球ルートの位置座標データ群は、上述したようにポイントテーブル７ｃ４に設定されており、上記「ＲＴ」が付された４桁の数字で表された球ルートが画像表示制御装置７において特定されると、遊技球移動表示手段７ｈはその球ルートに対応するポイントテーブル７ｃ４を参照する。そして遊技球移動表示手段７ｈは、参照されたポイントテーブル７ｃ４に表された位置座標データ群を読み込み、単位時間経過毎の遊技球の位置座標に従い各遊技球を移動表示させる。
なお、図６に例示する球属性はその一部を示し、また球属性別の球ルートテーブル７ｃ３も一部を例示している。
【００３３】
上記位置座標データは、例えば遊技盤面を含む画像表示器５の画像表示面をＸ，Ｙ平面とし、図３中の左右方向にＸ軸、上下方向にＹ軸をとり、同画像表示面の図３中の左下隅部を基準位置、つまりＸ＝０，Ｙ＝０として表す。
遊技盤面に直交する、遊技盤面の前面側（遊技者側）の方向にＺ軸をとり、位置座標データ（位置座標）をＸ，Ｙ，Ｚの三次元座標で表すように構成してもよい。
【００３４】
遊技者が、図１に示す発射操作部３３を時計方向にある操作量、例えば角度３５°〜４５°までの間の角度θｘに回動操作した場合、図４に示す主制御装置６は角度θｘに応じた値を発射操作量として取得し、同装置６内の球属性決定手段６ｅはその発射操作量に応じて遊技球の発射強度Ｆｘを求める。
そして、この球属性決定手段６ｅは、発射強度Ｆｘに対応する遊技球消滅位置Ｐｘを、上記消滅位置決定用カウンタを用いて抽選により求め、続いて、この消滅位置Ｐｘ（詳しくは発射強度Ｆｘ及び消滅位置Ｐｘ）から、各消滅位置までの遊技球生存時間Ｔｘを求める。
【００３５】
主制御装置６のコマンド送信手段６ｆは、球属性決定手段６ｅで決定された遊技球消滅位置Ｐｘ及び生存時間Ｔｘからなる球属性を含む遊技球発射コマンドＳ１を画像表示制御装置７に送信する。
遊技球発射コマンドＳ１は発射される遊技球毎に図５に示す画像表示制御装置７に送信されるが、画像表示制御装置７はこの遊技球発射コマンドＳ１を受信する毎に、各遊技球発射コマンドＳ１中の球属性に応じた球ルートを遊技球消滅位置・生存時間別の球ルートテーブル７ｃ３から選択する。
画像表示制御装置７の遊技球移動表示手段７ｈは、選択した球ルートに対応するポイントテーブル７ｃ４を参照し、そのポイントテーブル７ｃ４に表された位置座標データ群を読み込んで各遊技球を移動表示させる。
【００３６】
ここで、本実施形態における位置座標データ及びポイントテーブル７ｃ４について説明する。
図８は、遊技盤面上の位置座標（Ｘ，Ｙ）が（０，０）〜（５００，５００）の範囲で設定された二次元平面と、盤面構成部材３９，４２〜５６、遊技球５７との関係を示す図である。Ｘ，Ｙの各数値の単位はｍｍである。
この図に示す二次元平面内において、盤面構成部材３９，４２〜５６や遊技球５７の位置が特定される。
すなわち、本実施形態において遊技球５７の位置は、図８に示す二次元平面内における遊技盤面上の位置座標（Ｘ，Ｙ）で表される。
【００３７】
図９は、ある球ルートの位置座標データ群が設定されたポイントテーブル７ｃ４の具体例を示す図で、図示するようにポイントテーブル７ｃ４には、単位時間経過毎の遊技球の位置座標Ｐ（Ｘ，Ｙ）が表されている。
なお単位時間は、この例では１６ｍｓｅｃに設定されているので、発射からの経過時間Ｔは１６の倍数になっている。一例として、遊技球の位置座標Ｐ０，Ｐ１２，Ｐ２４，Ｐ３６，Ｐ４８，Ｐ６０，Ｐ７２，Ｐ８４…が、各々図８中に示されている。うち、Ｐ０，Ｐ１２，Ｐ６０，Ｐ７２，Ｐ８４については、図９中にその位置座標Ｐ（Ｘ，Ｙ）の詳細が表されている。
【００３８】
ここで本実施形態では、遊技球移動表示手段７ｈは遊技球移動速度制御手段７ｈ１を備える。
この遊技球移動速度制御手段７ｈ１は、予め定められた条件を満たすことにより、新たな球ルート（部分を含む）又は移動速度でその遊技球を盤面画像上に移動表示させる手段である。
予め定められた条件を満たすとは、例えば、球属性（遊技球の消滅位置及び生存時間の組合せ）に応じた球ルートがルートテーブル７ｃ３中に設定されてなく、その選択が不能である場合や、球属性に応じた球ルートについて、遊技球同士の衝突や接触等が生じたので、その途中から球ルートを変更する場合、等を指す。
【００３９】
この遊技球移動速度制御手段７ｈ１は、上記のような条件を満たす場合に、球ルートテーブル７ｃ３に設定された球ルート及びポイントテーブル７ｃ４に設定された経過時間対応の遊技球の位置座標を参照し、その遊技球の球属性として決定された消滅位置及び生存時間は変えずに移動速度を変えることにより、上記のように遊技球を移動表示させる。
経過時間対応の遊技球の位置座標とは、経過時間に対応づけて設定された遊技球位置座標、図９の例では、単位時間経過毎の遊技球の位置座標Ｐ（Ｘ，Ｙ）を指す。
遊技球の球属性として決定された消滅位置及び生存時間を変えないのは、これら消滅位置及び生存時間は、パチンコ機全般の制御を司る主制御装置６で設定し、管理することが前提とされているからである。
【００４０】
このような遊技球移動速度制御手段７ｈ１の具体的な構成例を以下に述べる。
すなわち、遊技球移動速度制御手段７ｈ１は、上記球属性に応じた球ルートが球ルートテーブル７ｃ３中に設定されてなく、既定の球ルートの選択が不能である場合において、球ルートテーブル７ｃ３中からその消滅位置が上記球属性として決定された消滅位置と同じくする球ルートを選択する第１機能を備える。この第１機能における球ルートの選択は、一定の順序で又はランダムに、ここではランダムに行われる。
【００４１】
またこの遊技球移動速度制御手段７ｈ１は、上記第１機能によって選択された球ルートの生存時間が上記球属性として決定された生存時間と同じであれば、その選択された球ルートに応じて設定されているポイントテーブル７ｃ４に従って、各々遊技球を盤面画像上に移動表示させる第２機能を備える。
【００４２】
更にこの遊技球移動速度制御手段７ｈ１は、上記第１機能によって選択された球ルートの生存時間が上記球属性として決定された生存時間と異なっていれば、その選択された球ルートの生存時間を短縮又は延長させて上記球属性として決定された生存時間に一致させる。そして、この一致させた生存時間に合わせて上記球属性として決定された消滅位置に到達するように、その選択された球ルートに応じて設定されている、ポイントテーブル７ｃ４中の経過時間対応の遊技球の位置座標を調整、例えば加減しつつ、ポイントテーブル７ｃ４に従い、各々遊技球を盤面画像上に移動表示させる第３機能を備える。この場合、ポイントテーブル７ｃ４にそのまま従うのは位置座標が調整される区間を除いた区間である。
【００４３】
説明を図１に戻すと、可動枠３には、その前面に前面飾り枠１１がヒンジ４によって片開き可能に取り付けられる。
前面飾り枠１１は丸形開口部１２を備え、この丸形開口部１２は、前面飾り枠１１の裏側に設けられた無色透明のガラス又は合成樹脂からなる画像表示器保護用のパネル１３で塞がれる。
丸形開口部１２を囲む前面飾り枠１１の前面部には、カード挿入口１４、貸出操作機構１５、返却操作機構１６、精算操作機構１７、発射操作機構１８、持ち球数表示器１９等を備える。
【００４４】
カード挿入口１４は遊技者がプリベイドカード等の遊技媒体（以下、カードという。）２２を挿入するスリット状の口である。カード挿入口１４の裏側には、カード検出器２３、カード搬送機構２４、情報読取器２５及び情報書替器２６が、前面飾り枠１１の裏部等に取り付けられた状態で位置する。貸出操作機構１５は、遊技者により操作される貸出操作部２７と、この貸出操作部２７によりＯＮ／ＯＦＦ動作する貸出スイッチ２８とを備える。
【００４５】
返却操作機構１６は、遊技者により前面飾り枠１１の前側から操作される返却操作部２９と、この返却操作部２９によりＯＮ／ＯＦＦ動作する返却スイッチ３０とを備える。精算操作機構１７は、遊技者により前面飾り枠１１の前側から操作される精算操作部３１と、この精算操作部３１によりＯＮ／ＯＦＦ動作する精算スイッチ３２とを備える。
【００４６】
発射操作機構１８は、遊技者により前面飾り枠１１の前側から回動操作される発射操作部（発射レバー）３３と、この発射操作部３３の操作により動作する可変抵抗器３４と、遊技者により前面飾り枠１１の前側から操作される発射停止操作部３５と、この発射停止操作部３５によりＯＮ／ＯＦＦ動作する発射停止スイッチ３６とを備える。また発射操作機構１８は、遊技者が発射操作部３３に触れているか否かを検出するタッチセンサ（図示せず）を備える。
上記持ち球数表示器１９は、数値表示面が前面飾り枠１１の前側から見えるように、前面飾り枠１１又は可動枠３に取り付けられる。
【００４７】
以下、上述実施形態の一般的な動作について、主に図１、図３〜図５を参照しつつ説明する。
まず、主制御装置６、画像表示制御装置７及びカード制御装置８が、遊技機枠１に設けられた電源装置（図示せず）から直流電源が供給され起動されると、主制御装置６の制御に基づき画像表示制御装置７が画像表示器５を制御して、この画像表示器５に盤面画像を表示させる。
この盤面画像は、上述したように各種の盤面構成部材３９、４２〜５６等を表す画像からなる（図３参照）。
【００４８】
いま、遊技者が金額情報の書き込まれたカード２２をカード挿入口１４に挿入すると、カード検出器２３がカード検出信号をカード制御装置８に出力し、カード搬送機構２４を引込制御する。これにより、カード２２が搬送され、情報読取器２５がカード２２の金額情報を読み取ってカード制御装置８に出力する。
【００４９】
その後、遊技者が貸出操作部２７を操作して借り出す球数に相当する投資金額を入力すると、入力された投資金額に相当する投資金額情報が貸出信号として貸出スイッチ２８からカード制御装置８に出力される。カード制御装置８は、貸出スイッチ２８からの貸出信号に対応する投資金額情報を演算し、カード２２から読み取って記憶しておいた金額情報（カード読取金額情報）が上記投資金額情報以上であるか否かを判定する。
【００５０】
次にカード制御装置８は、上記カード読取金額情報が投資金額情報以上である場合には投資金額情報をそのまま、投資金額情報未満である場合には上記カード読取金額情報を投資金額情報として、主制御装置６に出力する。主制御装置６は、カード制御装置８から出力された投資金額情報に応じた球数情報を持ち球数表示器１９に出力し、この持ち球数表示器１９が球数情報に相当する球数を数値表示する。
【００５１】
具体的には、貸出スイッチ２８の１回の貸出信号が５００円に相当するとした場合、カード２２には５００円の整数倍の金額情報が書き込まれている。そして、カード挿入口１４に挿入されたカード２２に、例えば１０００円の金額情報が書き込まれている場合であって、遊技者が、貸出操作部２７を１回操作した場合には５００円に、２回操作した場合には１０００円に、相当する球数を持ち球数表示器１９に表示する。カード２２に、５００円の金額情報が書き込まれていて、遊技者が、貸出操作部２７を２回操作した場合には、２回の操作に拘わらず５００円に相当する球数を持ち球数表示器１９に表示する。
なお、カード読取金額情報を度数情報としてカード制御装置８に接続された度数表示器（図示せず）に表示するようにしてもよい。
【００５２】
持ち球数表示器１９による球数表示と並行して、カード制御装置８は、上記カード読取金額情報から貸出としての球数情報に対応する投資金額情報を減算して情報書替器２６を制御し、カード２２の金額情報を上記減算の結果の残額情報に書き替える。
残額情報が「０」の場合、カード制御装置８はカード搬送機構２４を戻し制御する。遊技者が返却操作部２９を操作すると、カード制御装置８は、返却スイッチ３０から返却信号を受けてカード搬送機構２４を戻し制御する。
これらの戻し制御によって、カード搬送機構２４はカード２２を搬送してその一部をカード挿入口１４から突出させ、カード２２を遊技機枠１から取り出し可能とする。
【００５３】
持ち球数表示器１９が球数を表示した状態において、遊技者が発射操作部３３を操作すると、図示しないタッチセンサがＯＮすると共に、可変抵抗器３４が発射操作部３３の操作量に応じた可変抵抗値を主制御装置６に出力する。なお、発射停止操作部３５は操作されてなく、発射停止スイッチ３６はＯＦＦしているものとする。
【００５４】
主制御装置６は、発射操作部３３の操作量がいわゆる遊びの範囲を超えているか否か、具体的には可変抵抗器３４の可変抵抗値が一定値以上か否かによる発射可否の判定を行う。主制御装置６は、判定結果が発射可である場合には、１分間当たり例えば１００個の割合で発射ＯＮ信号を生成すると共に、この発射ＯＮ信号毎に、その信号生成時の上記可変抵抗値、換言すれば発射操作部３３の操作量を取得する。
【００５５】
また主制御装置６は、画像表示器５に画像として描かれる遊技球が発射表示されてから遊技領域４１をどのようなルートで流下、移動させるかについての基本的な情報となる球属性を上記発射ＯＮ信号毎、つまり発射操作部３３の操作により発射される遊技球毎に決定する。
【００５６】
上記球属性は、主制御装置６に備わる球属性決定手段６ｅにより決定される。
すなわち球属性決定手段６ｅは、発射操作部３３の操作量に応じて遊技球の発射強度を求め、この発射強度に基づき、発射される遊技球の盤面画像上の消滅位置と、盤面画像上に表示されてから消滅するまでの遊技球の生存時間とを球属性として決定する。
【００５７】
図７に、発射強度に基づいて求められる生存時間の一例を示す。ここでは、発射強度に基づいて求められる生存時間が一定の幅をもつ例が示されている。
遊技球の生存時間を、遊技球の発射強度に基づくものではあるが、直接的には上記消滅位置に応じて求めたものであってもよい。また、遊技球の発射強度を球属性に含めてもよく、この場合、発射強度は、遊技球が遊技領域４１に打ち込まれて最初に衝突する盤面構成部材位置、つまり着弾位置の決定等に利用される。
【００５８】
上記発射強度は、遊技球の発射の強さを表す情報であり、上述したように遊技球の消滅位置及び生存時間を求める基本的な情報として用いられる。
遊技球の消滅位置は、入賞口４４〜４９に入賞（入球）するか、入賞するときはどの入賞口に入賞するか、又は入賞せずにアウト口５５に入球するかを表す入球位置に係る球属性である。遊技球（遊技球画像）は入賞口４４〜４９への入賞、又はアウト口５５への入球時にその表示が終了し、盤面画像上から消滅する。
遊技球の生存時間は、発射操作部３３が操作され、遊技球が発射されてから消滅するまで、つまり盤面画像上に表示が開始されてから終了するまでの時間に係る球属性である。
【００５９】
上記球属性決定手段６ｅにより決定された各球属性を含む遊技球発射コマンドＳ１はコマンド送信手段６ｆから画像表示制御装置７に送信される。
画像表示制御装置７は、コマンド送信手段６ｆからの遊技球発射コマンドＳ１を受信して同コマンドＳ１中の上記２つの球属性に基づき各遊技球のルート、つまり球ルートを選択し、その球ルートで各遊技球を画像表示器５に表示された盤面画像上に移動表示させる。
【００６０】
球ルートは、遊技球が発射されガイドレール３９に沿って遊技領域４１の上部に打ち込まれた後、落下移動しながらセンタ飾り４２、風車５１，５３、多数の遊技釘５６…等に当たり、あるいはゲート５２を通過して、入賞口４４〜４９の何れかに入賞し、又は非入賞となってアウト口５５に入球するまでの道筋を表す位置座標データ群からなる情報である。この情報（位置座標データ群）はポイントテーブル７ｃ４に設定されている。
【００６１】
入賞は、画像表示器５に表示された盤面画像における遊技領域４１を落下移動する遊技球が一般入賞口４４〜４８（図示例では開閉体５０が閉じているので大入賞口４９は含まない。）の何れかに入球することを表す情報である。
非入賞は、画像表示器５に表示された盤面画像における遊技領域４１を落下移動する遊技球が入賞口４４〜４９の何れにも入賞しないでアウト口５５に入球することを表す情報である。
なお、始動入賞口４８への入球時、つまり入賞として始動入賞情報が決定された場合だけ、当たり／外れ情報が決定される。
【００６２】
当たり／外れ情報は、主制御装置６において、入賞として始動入賞情報が決定されたタイミングで図示しない大当たり抽選用カウンタからカウント値を取得し、このカウント値を、同カウンタの全カウント値と大当たり／外れ値とを対応付けた抽選テーブルに照合（大当たり抽選）して決定される。
決定された当たり／外れ情報（抽選結果）はＲＡＭ６ｂに記憶される。これによりＲＡＭ６ｂに記憶される抽選結果は、大当たり又は外れの何れか１つである。
【００６３】
主制御装置６は、上記発射ＯＮ信号毎に球数情報を減算し、この減算した球数情報を持ち球数表示器１９に出力すると共に、上述したように各球属性を含む遊技球発射コマンドＳ１を上記発射ＯＮ信号毎に作成して画像表示制御装置７に送信し、画像表示制御装置７で画像表示器５を制御させる。
この制御によって、画像表示器５は遊技球動画像（球ルートに沿って移動する遊技球画像）を表示する。
この遊技球動画像は、遊技球が１分間当たり１００発の割合で盤面画像中の発射通路４０から遊技領域４１に打ち込まれ、この遊技領域４１を流下、移動する動画像である。
【００６４】
持ち球数表示器１９は、主制御装置６からの減算した球数情報に相当する球数を数値表示する。つまり、持ち球数表示器１９で表示された数値は、遊技球が発射される毎に減算した数値となる。
そして、遊技領域４１に打ち込まれた遊技球が一般入賞口４４〜４７に入賞して画像表示器５に表示された盤面画像中から消滅すると、主制御装置６は、一般入賞口４４〜４７に対応する定数の賞球数情報をその時点における球数情報に加算した加算球数情報を、持ち球数表示器１９に出力し、持ち球数表示器１９が加算球数情報に相当する球数を数値表示する。
これにより、持ち球数表示器１９で表示された数値は、遊技球が発射される毎に減算した数値と一般入賞口４４〜４７に対応する定数の賞球数との加算された数値となる。
【００６５】
遊技領域４１に打ち込まれた遊技球が始動入賞口４８に入賞して画像表示器５に表示された盤面画像中から消滅すると、主制御装置６は、図柄変動開始コマンド及び上記大当たり抽選で決定された当たり情報又は外れ情報を内容とするコマンドを画像表示制御装置７に送信し、画像表示制御装置７が画像表示器５を制御する（盤面画像における表示制御を行う）。
この制御によって、画像表示器５は、図柄表示部４３に複数の図柄の変動表示を開始し、所定時間後、主制御装置６から画像表示制御装置７に送信された上記大当たり抽選で決定された当たり情報又は外れ情報を反映するように、図柄表示部４３における複数の図柄の変動表示を終了し、図柄を停止させる。
【００６６】
この図柄停止によって、図柄表示部４３に表示される図柄は、上記大当たり抽選で決定された情報が当たり情報である場合には例えば「３３３」、「７７７」のように同一の数値が一列に並んだ表示形態となり、上記大当たり抽選で決定された情報が外れ情報である場合には例えば「１３３」、「７６７」のように異なる数値が一列に並んだ表示形態となる。
【００６７】
図柄表示部４３における図柄の停止した表示形態が当たりの形態、つまり停止図柄が大当たり図柄である場合には、主制御装置６が開閉体５０を開けるための開情報を内容とするコマンドを画像表示制御装置７に送信し、これを受けた画像表示制御装置７が画像表示器５を制御する。この制御によって、画像表示器５は大入賞口４９の動作画像を表示する。
【００６８】
この大入賞口４９の動作画像は、大入賞口４９の開閉体５０が下辺を支点として垂直に閉じた状態から斜め前方に開く動画像である。このようにして開閉体５０が開放すると、大入賞口４９には、より多くの、つまり他の一般入賞口４４〜４７に比べて多くの遊技球の入賞が可能となる。
【００６９】
開閉体５０の開放中に、遊技領域４１から遊技球が大入賞口４９に入賞して画像表示器５に表示された盤面画像から消滅すると、主制御装置６は、大入賞口４９に対応する定数の賞球数情報をその時点における球数情報に加算した加算球数情報を、持ち球数表示器１９に出力し、持ち球数表示器１９が加算球数情報に相当する球数を数値表示する。つまり、持ち球数表示器１９で表示された数値は、大入賞口４９への入賞時点の数値と大入賞口４９に対応する定数の賞球数との加算された数値となる。
【００７０】
遊技領域４１から大入賞口４９に入賞した遊技球は、大入賞口４９の内部に設定された普通領域又はＶゾーンと称される特定領域（共に図示せず）に入賞するようになっている。また、主制御装置６は、開閉体５０の開放開始からの経過時間をカウントアップすると共に、大入賞口４９に入賞した遊技球が大入賞口４９の普通領域に入賞した場合に、その普通領域に入賞した数値をカウントアップする。
【００７１】
上記カウントアップした経過時間が設定開放時間に到達するか、又はカウントアップした普通領域への入賞個数が例えば１０個のような設定入賞個数に到達するかの何れか一方の条件が充足すると、主制御装置６は開閉体５０を閉じるための閉情報を内容とするコマンドを画像表示制御装置７に送信し、画像表示制御装置７が画像表示器５を制御する。この制御によって、画像表示器５は大入賞口４９の動作画像を表示する。この大入賞口４９の動作画像は、大入賞口４９の開閉体５０が下辺を支点として斜め前方から図３に示す垂直状態に閉じる動画像である。
【００７２】
この開閉体５０が開いてから閉じるまでの間において、大入賞口４９に入賞した遊技球が大入賞口４９の特定領域に入賞した場合、主制御装置６は上記開閉体５０の１回の開閉を再び行う大当たり継続情報をコマンドとして画像表示制御装置７に送信すると共に、特定領域に入賞した数値をカウントアップする。
この大当たり継続情報を画像表示制御装置７が受け取った場合、画像表示制御装置７は上記開閉体５０の１回の開閉が終了した後に画像表示器５を再び制御する。この制御によって、画像表示器５は大入賞口４９の開閉体５０が下辺を支点として斜め前方に開く形態の動画像を表示する。
【００７３】
この開閉体５０が再び開閉する大当たりの継続は、カウントアップした特定入賞個数が例えば１６回のような設定継続回数に到達するまで行われる可能性がある。開閉体５０の１回の開閉中において特定領域への入賞がなければ、その回で大当たりの継続が終了することから、開閉体５０の開閉が継続する回数は可能性にとどまる。
【００７４】
遊技者が遊技を終了する場合、遊技者が精算操作部３１を操作する。これによって、精算スイッチ３２が精算信号をカード制御装置８に出力し、カード制御装置８が精算信号を主制御装置６に出力する。
これにより主制御装置６は、持ち球数表示器１９に表示されている球数に相当する球数情報をカード制御装置８に出力すると共に、持ち球数表示器１９の数値を「０」となるように持ち球数表示器１９を制御する。
【００７５】
カード制御装置８は、遊技機枠１の内部に取り込まれているカード２２の金額情報に主制御装置６から入力された球数情報に対応する金額情報を加算した後、情報書替器２６を制御する。この制御によって、情報書替器２６が遊技機枠１の内部に取り込まれているカード２２の金額情報を上記加算した金額情報に書き替える。
その後、カード制御装置８がカード搬送機構２４を戻し制御し、金額情報の書き替えられたカード２２がカード挿入口１４から前側に吐き出される。
【００７６】
次に、本実施形態において、図１に示す発射操作部３３が操作されてから遊技球が盤面画像上に表示され、その後、盤面画像上から消滅、つまり表示が終了するまでの一連の処理動作を図１０〜図１１のフローチャートを参照して説明する。
【００７７】
まず、図１０に図１及び図４を併用して主制御装置６における遊技球の発射処理（１発毎の発射処理）について説明すると、ステップ５０１では、発射操作機構１８が遊技球を発射できる状態になっているか否かを判定する。
すなわち、発射操作部３３のタッチセンサ（図示せず）がＯＮ、発射停止スイッチがＯＦＦ、更に発射操作部３３の操作量が遊びの範囲を超えているか否かを判定する。遊技者が実際に遊技球を発射するために発射操作部３３を操作しているか否かを判定するためである。ステップ５０１の判定結果がＮｏ（否定）であれば発射処理を終了し、Ｙｅｓ（肯定）であれば次ステップ５０２に進む。
【００７８】
ステップ５０２では前回の発射から一定時間経過しているか否かを判定する。これは１分間に例えば１００発を超えて発射されないようにするためで、一定時間とはここでは０．６秒である。ステップ５０２で一定時間経過していないと判定されれば発射処理を終了する。つまり、主制御装置６は、遊技球の発射に関しては何の処理もしない。一定時間経過していると判定されれば処理をステップ５０３に移す。
【００７９】
ステップ５０３では、持ち球数があるか（持ち球数表示器１９が表示する球数が１以上か）否かを判定する。判定結果がＮｏであれば、空打ち音を図示しない音声出力装置から発生させるためのコマンドを音声制御装置（図示せず）に送信し（ステップ５０４）、発射処理を終了する。判定結果がＹｅｓであれば球属性決定手段６ｅにより球属性を決定する（ステップ５０５）。
【００８０】
ここでは、発射操作部３３の操作量に応じて遊技球の発射強度が求められ、この発射強度に基づいて遊技球の消滅位置が求められ、これら発射強度及び消滅位置に基づいて遊技球の生存時間が求められる。そして、これら遊技球の消滅位置及び生存時間が球属性とされる。
【００８１】
球属性が決定されると、ステップ５０６に移行し、決定された球属性を含んだ遊技球発射コマンドＳ１をコマンド送信手段６ｆから画像表示制御装置７に送信し、発射処理を終了する。
以上の処理は、発射操作部３３の操作により発射される遊技球毎に行われる。
【００８２】
図１１は、図１に示す画像表示制御装置７による基本的な画像表示処理を説明するためのフローチャートであり、以下、この図１１に図１及び図５を併用して同上画像表示処理について説明する。
【００８３】
まず、ステップ６０１において、画像表示制御装置７は、主制御装置６からの各種のコマンドを受信する。このコマンドには、図１０中のステップ５０６で送信された、球属性を含む遊技球発射コマンドＳ１の他、図柄変動開始コマンド、当たり情報又は外れ情報や開閉体５０を開け又は閉じるための情報を内容とするコマンド等の演出表示制御用コマンドがある。
遊技球発射コマンドＳ１は、発射球毎に画像表示制御装置７で受信され、その他の演出表示制御コマンドは、主制御装置６が制御する遊技状態に応じて送信された際に受信される。
【００８４】
ステップ６０２では、受信した遊技球発射コマンドＳ１中の球属性に基づいた球ルートＲＴを球ルートテーブル７ｃ３から選択し、その球ルートＲＴに応じたポイントテーブル７ｃ４に従った時間、位置座標で遊技球を画像表示器５に表示させる。
具体的には、図５に示すＣＰＵ７ａが、球ルートテーブル７ｃ３から選択した球ルートＲＴに応じたポイントテーブル７ｃ４から、次のフレーム更新時に移動する遊技球の位置座標を読み出し、又はポイントテーブル７ｃ４から読み出した位置座標から次のフレーム更新時に移動する遊技球の位置座標をＧＰＵ７ｄが補間法により求める等、必要に応じて演算を行い、ビデオＲＡＭ７ｅに書き込む。
【００８５】
ステップ６０３では、ステップ６０２における処理が終了したか否かを判定する。未終了の場合はステップ６０３の処理を繰り返し、終了していればステップ６０４を実行する。
盤面画像に複数個の遊技球が表示される場合には、上述した表示処理は同時並行して行われる。このような場合、ステップ６０３における判定は、上記複数個の遊技球の全ての位置についてステップ６０２における処理が終了したか否かの判定となり、終了していればステップ６０４を実行する。
【００８６】
ステップ６０４では、盤面画像における大入賞口（役物）４９の開閉体５０の開閉動や図柄変動等、特別遊技状態あるいは特別遊技状態を招来させ得る遊技状態への演出表示制御を行う。
ステップ６０５では、ステップ６０４で行った表示制御以外の、例えば盤面画像におけるサイドランプ５４や、図示しないが前面飾り枠１１の前面部に取り付けられた電飾等の点消灯制御（一般演出制御処理）を行う。
ステップ６０６では、ステップ６０２、６０４、６０５の処理（制御）結果を合成して画像表示器５に描画、つまり表示させる。
【００８７】
ステップ６０１〜６０６は、一定周期で繰り返されるので、画像表示器５には、大入賞口４９の開閉体５０の開閉動、図柄変動、サイドランプ５４点滅等の様々な演出表示がされる盤面画像上に遊技球（画像）が重ねて移動表示される。
【００８８】
次に、球ルート（ポイントテーブル７ｃ４）に従った遊技球の移動表示の詳細を図１、図８及び図９を参照して説明する。
いま、予め定められた条件に基づき、本実施形態では主制御装置６において決定された球属性に基づき、画像表示制御装置７で特定の球ルートＲＴｘ００１が選択されたものとし、図９はこの球ルートＲＴｘ００１のポイントテーブル７ｃ４の内容を表すものとする。
【００８９】
この球ルートＲＴｘ００１は、図８においてはＰ０→Ｐ１２→Ｐ２４→Ｐ３６→Ｐ４８→Ｐ６０→Ｐ７２→Ｐ８４…を経てアウト口５５に至る曲線で表されている。
図８中の位置座標Ｐ０（１５，２５０）は、発射後０ｍｓｅｃ、つまり発射時の遊技球（画像）５７の位置である。遊技球５７は、その後、Ｐ１２（３８，３４７）→Ｐ２４→Ｐ３６→Ｐ４８→Ｐ６０（２２３，４１２）→Ｐ７２（２２０，３７０）→Ｐ８４（１９６，３４３）…と位置座標を変えて行く。つまり、流下、移動して行く。
【００９０】
なお、実際の球ルートは、図８中の球ルートＲＴｘ００１に示すような滑らかな曲線でないのが一般的である。遊技球５７の移動途中においては遊技釘５６、その他の盤面構成部材４２，５１，５３等への衝突が起こるが、衝突が起こる毎にその直後において遊技球５７の移動方向に細かな曲折が生じるのが一般的である。したがって、そのような衝突位置近傍においては実際には細かな曲折が設定されているが、図示球ルートＲＴｘ００１は、このような細かな曲折が省略されて描かれている。
【００９１】
本実施形態では、画像表示制御装置７の遊技球移動表示手段７ｈは遊技球移動速度制御手段７ｈ１を備え、球属性に応じた球ルートＲＴが球ルートテーブル７ｃ３中に設定されていない場合でも、遊技球に種々の動きを持たせて表示し、遊技が続行できるように構成されている。
しかもこの場合、遊技球の表示開始位置から消滅位置までの球ルート全体を、球ルートテーブル７ｃ３に設定済みの球ルートＲＴを用いて、かつ生存時間を変更せずに得られるようにしたので、テーブルデータ量を増大させることなく、また球属性と矛盾させずに、得られた球ルートで遊技球を移動表示できる。上記テーブルデータ量とは、主にポイントテーブル７ｃ４に設定されているデータの量を指す。
【００９２】
以下、このような遊技球移動速度制御手段７ｈ１による遊技球の移動表示動作について、図１、図５及び図１２〜図１３を参照して詳述する。なお、本実施形態では取得すべき新たな球ルートは球ルート全体に係るものであるので、図１２、図１３中の位置Ａは遊技球の表示開始位置であり、位置Ｘは遊技球の消滅位置である。
【００９３】
いま、遊技球発射コマンドＳ１中の球属性に応じた球ルートＲＴが、すなわち遊技球の消滅位置が位置Ｘ、生存時間が３．０ｓｅｃであるところの球ルートＲＴが、球ルートテーブル７ｃ３中に設定されてなく、既定の球ルートの選択が不能であったとする。
そこで、遊技球移動速度制御手段７ｈ１がポイントテーブル７ｃ４を参照したところ、図１２に示す３種類の球ルートＲＴａ、ＲＴｂ及びＲＴｃが見つけられたとする。
【００９４】
図１２から分かるように、球ルートＲＴａは、表示開始位置Ａから位置Ｂを経て消滅位置Ｘに至る球ルートであり、位置Ａから位置Ｂまでの経過時間は１．４ｓｅｃ、位置Ｂから位置Ｘまでの経過時間は１．６ｓｅｃ、生存時間（全経過時間）は３．０ｓｅｃである。
球ルートＲＴｂは、表示開始位置Ａから直接に消滅位置Ｘに至る球ルートであり、経過時間（生存時間）は２．６ｓｅｃである。
球ルートＲＴｃは、表示開始位置Ａから位置Ｃを経て消滅位置Ｘに至る球ルートであり、位置Ａから位置Ｃまでの経過時間は１．３ｓｅｃ、位置Ｃから位置Ｘまでの経過時間は１．８ｓｅｃ、生存時間は３．１ｓｅｃである。
【００９５】
本実施形態では、見つけられた球ルートから、ここでは３種類の球ルートＲＴａ、ＲＴｂ及びＲＴｃから、ランダムカウンタ等によって特定の球ルートＲＴをランダムに選択する。
いま、球ルートＲＴａが選択された場合には、発射される遊技球に係る遊技球発射コマンドＳ１中の球属性（遊技球消滅位置及び生存時間）と、この球ルートＲＴａの消滅位置及び生存時間とが各々一致しているので、遊技球移動速度制御手段７ｈ１は、この球ルートＲＴａをそのまま選択、使用する。すなわち、この球ルートＲＴａに対応するポイントテーブル７ｃ４を参照し、このポイントテーブル７ｃ４に従って遊技球を移動表示させる。
【００９６】
球ルートＲＴｂが選択された場合には、発射される遊技球に係る遊技球発射コマンドＳ１中の球属性と、この球ルートＲＴｂの生存時間とが相違することになる。したがって、遊技球移動速度制御手段７ｈ１は、球ルートＲＴｂ及びこの球ルートＲＴｂに対応するポイントテーブル７ｃ４を使用、参照し、基本的にこのポイントテーブル７ｃ４に従うが、生存時間は０．４（＝３．０−２．６）ｓｅｃ延長させ、つまり移動速度を下げ、消滅位置での消滅時刻が合うように遊技球を移動表示させる。
【００９７】
また、球ルートＲＴｃが選択された場合には、発射される遊技球に係る遊技球発射コマンドＳ１中の球属性と、この球ルートＲＴｂの生存時間とが相違することになる。したがって、遊技球移動速度制御手段７ｈ１は、球ルートＲＴｃ及びこの球ルートＲＴｃに対応するポイントテーブル７ｃ４を使用、参照し、基本的にこのポイントテーブル７ｃ４に従うが、生存時間は０．１（＝３．０−３．１）ｓｅｃ短縮させ、つまり移動速度を上げ、消滅位置での消滅時刻が合うように遊技球を移動表示させる。
【００９８】
図示例では、生存時間の短縮は、位置Ｃから位置Ｘまでの経過時間＝１．８ｓｅｃを１．７ｓｅｃに短縮させることにより行っているが、位置Ａから位置Ｃまでの経過時間＝１．３ｓｅｃを１．２ｓｅｃに短縮させることにより行ってもよい。何れにしても、短縮を行わない位置相互間についてはポイントテーブル７ｃ４（経過時間対応の遊技球位置座標）に従う。
【００９９】
位置Ａから位置Ｃ、及び位置Ｃから位置Ｘまでの経過時間を各々０．０５ｓｅｃ短縮させることによっても同じ目的を達成できるが、この場合も上記ポイントテーブル７ｃ４を参照し、基本的には同ポイントテーブル７ｃ４に従って移動速度を上げ、消滅位置での消滅時刻が合うように遊技球を移動表示させている。
【０１００】
このような遊技球移動速度制御手段７ｈ１による速度制御の結果、図１３に示すように、どの球ルートＲＴを通っても生存時間は変更されずに遊技球が移動表示される。つまり、球ルートテーブル７ｃ３中に球ルートＲＴが設定されていないにも拘わらず、遊技球発射コマンドＳ１中の球属性（遊技球消滅位置及び生存時間）に合致した新たな球ルートを、各々異なる３種類の球ルートＲＴａ、ＲＴｂ及びＲＴｃの何れからも得ることができる。
【０１０１】
球ルートＲＴａ、ＲＴｂ及びＲＴｃ側から見れば、その球ルートＲＴａ、ＲＴｂ及びＲＴｃから、各々もう１つの球ルートが派生されることになる。すなわち、テーブルデータ量を増大させることなく、また、球属性と矛盾させずに遊技球を移動表示できることになる。
なお図１２においては、説明の便宜上、位置Ａから位置Ｘ間の球ルートＲＴを単純に描いたが、この球ルートＲＴも、実際には多数の曲折を有する。
【０１０２】
次に、このような遊技球移動速度制御手段７ｈ１における遊技球の移動速度制御方法の具体例について図１４〜図１６を参照して説明する。
遊技球移動速度制御手段７ｈ１における遊技球の移動速度制御方法には大別して、簡易的なフレーム処理法と描画データ処理法とがある。
【０１０３】
前者の簡易的なフレーム処理法は、フレーム単位で行われる画像表示器５（図１参照）への遊技球の移動表示処理において、速度制御対象となっている遊技球については、その際のフレーム表示処理を間引く又は追加することにより、その移動速度を制御する方法である。
この簡易的なフレーム処理法を、連続する３つの位置座標Ｐａ→Ｐｂ→Ｐｃがポイントテーブル７ｃ４（図５参照）に設定されている場合について説明する。まず、速度を上げ下げする処理を行わずポイントテーブル７ｃ４にそのまま従って遊技球を移動表示する通常時について説明する。このような通常時は、図１４（ａ）〜（ｃ）に示すように、３つの位置座標Ｐａ→Ｐｂ→Ｐｃに対してその通りのＰａ→Ｐｂ→Ｐｃの順でフレーム表示処理をし、遊技球を移動表示する。
【０１０４】
遊技球を、速度を上げて移動表示する場合には、図１５（ａ），（ｂ）に示すように、３つの位置座標Ｐａ→Ｐｂ→Ｐｃに対してＰａ→Ｐｃの順でフレーム表示処理をし、遊技球を移動表示する。つまり、１フレーム目は通常時と同様に表示するが、２フレーム目は位置座標Ｐｃにおける遊技球を表示し、位置座標Ｐｂにおける遊技球表示を省略している（間引いている）。これによれば、遊技球の見た目の移動速度は上昇する。
【０１０５】
また遊技球を、速度を下げて移動表示する場合には、図１６（ａ）〜（ｄ）に示すように、３つの位置座標Ｐａ→Ｐｂ→Ｐｃに対してＰａ→Ｐｂ→Ｐｂ→Ｐｃの順でフレーム表示処理をし、遊技球を移動表示する。つまり、１フレーム目及び２フレーム目は通常時と同様に位置座標Ｐａ→Ｐｂにおける遊技球をその順で表示するが、３フレーム目は位置座標Ｐｂにおける遊技球を繰り返して表示し、４フレーム目で位置座標Ｐｃにおける遊技球を表示する。これによれば、位置座標Ｐｂ→Ｐｃ間において、位置座標Ｐｂにおける遊技球表示が繰り返され（追加され）、遊技球の見た目の移動速度は降下する。
以上の処理を言い換えれば次のようなことなる。
球属性により、球ルートが球ルートテーブル７ｃ３より選択された際、そのルートにおける球の位置座標データは、単位時間経過毎にポイントテーブル７ｃ４に設定されているので、そのデータで描画する時、新たな生存時間内の描画フレーム数に合わせ、位置座標データのサンプリングの間引き又は重複使用をすることで、球属性に合った球ルートデータを生成するものである。
【０１０６】
後者の描画データ処理法は、球属性に一致する球ルートが球ルートテーブル７ｃ３上にない場合、球の位置座標データを演算処理によって生成する方法である。
ポイントテーブル７ｃ４には、単位時間経過毎の球の位置座標が設定されており、通常時はこのデータの時間軸と描画フレームの時間経過を合わせて位置座標データをサンプリングし、球を表示する。
球の移動速度制御は、元になる球ルートの生存時間と、新たな球ルートの生存時間を比較し、球の位置座標（単位時間経過毎の球の位置座標データ）の間隔を、生存時間の比に合わせて、単位時間の縮小又は拡大を行い、その加工した単位時間毎の位置座標データをＲＡＭ７ｂに展開し、後は描画フレームのタイミングでデータをサンプリングする手法となる。
Ｔ：Ｔ１＝ｔ：ｔ１、よってｔ１＝（Ｔ１×ｔ）／Ｔ
（Ｔ：元の生存時間、Ｔ１：速度制御後の生存時間、ｔ：元の単位時間、ｔ１：速度制御後の単位時間）
つまり、位置座標に対する経過時間をずらし、併せたものを新しい位置座標データとするものである。
前者は、球ルートの部分的な速度制御に用い、後者は、球ルート全体に関わる速度制御に使用する。
【０１０７】
なお他の実施形態として、遊技球移動速度制御手段７ｈ１（図５参照）を以下のように構成してもよい。
この実施形態は、球属性に応じた球ルートについて、予め定められた条件が充足、例えば遊技球同士の衝突が発生したので、その途中から変更する場合に適する。この場合は、衝突位置と同じ位置座標（変更位置座標）を有し、その消滅位置が球属性として決定された消滅位置と同じくする球ルート部分を上記テーブル７ｃ３，７ｃ４のうち少なくともテーブル７ｃ４から選択する第１機能を備える。この第１機能における球ルート部分の選択は、一定の順序で又はランダムに、ここではランダムに行われる。
【０１０８】
またこの遊技球移動速度制御手段７ｈ１は、上記第１機能によって選択された球ルート部分の上記変更位置座標を始点として、この始点から消滅位置までの移動時間が球属性として決定された生存時間の残余時間と同じであれば、その選択された球ルート部分に応じて設定されているポイントテーブル部分に従って、各遊技球を盤面画像上に移動表示させる第２機能を備える。
【０１０９】
更にこの遊技球移動速度制御手段７ｈ１は、上記第１機能によって選択された球ルート部分の上記移動時間が上記生存時間の残余時間と異なっていれば、その選択された球ルート部分の上記移動時間を短縮又は延長させて上記生存時間の残余時間に一致させる第３機能を備える。この第３機能は、一致させた生存時間の残余時間に合わせて球属性として決定された消滅位置に到達するように、各遊技球を盤面画像上に移動表示させる。具体的には、上記第１機能によって選択された球ルート部分に応じて設定されているポイントテーブル部分中の経過時間対応の位置座標を調整（加減）しつつ、そのポイントテーブル部分に従って、各遊技球を盤面画像上に移動表示させる。この場合、ポイントテーブル部分にそのまま従うのは位置座標が調整される区間を除いた区間である。
【０１１０】
この実施形態によれば、球属性に応じた球ルートにつき、例えば遊技球同士の衝突や接触の発生によってその途中から変更する場合であっても、遊技球を移動表示できる。しかもこの場合、球ルートテーブル７ｃ３に設定済みの、同じ途中位置から同じ消滅位置に至る球ルート部分を用いて、かつ生存時間を変更することなく、得ることができるので、テーブルデータ量を増大させることなく、また、球属性と矛盾させずに遊技球を移動表示できる。なおこの実施形態によっても、パチンコ機全般の制御を司る主制御装置側の負担を増大させないことは勿論である。
【０１１１】
また上述した実施形態では、何れも新たな球ルート（部分を含む）の終点が球属性として決定された消滅位置である場合について述べたが、消滅位置自体を変えず、また生存時間も変えなければ、上記終点は消滅位置に至る途中の位置であってもよい。
例えば、図８中の球ルートＲＴｘ００１の位置座標Ｐ４８で遊技球５７の衝突が生じた場合に、この位置座標Ｐ４８から、消滅位置のアウト口５５までではなく、位置座標Ｐ８４までの球ルート部分について本発明を適用するようにしてもよい。
この場合、遊技球移動速度制御手段７ｈ１（図５参照）は、図９に示す位置座標Ｐ４８を始点、位置座標Ｐ８４を終点とし、その間の経過時間を５１６（＝１３４４−７６８）ｍｓｅｃとする球ルート部分をポイントテーブル７ｃ４から探し出す。そしてこの遊技球移動速度制御手段７ｈ１は、得られた球ルート部分（この球ルート部分に係るポイントテーブル７ｃ４の内容）に従って遊技球５７を移動表示させる。この際、遊技球移動速度制御手段７ｈ１は、得られた球ルート部分が、上記始点及び終点は一致するがその間の経過時間が一致しない場合に、上述したような遊技球の移動速度制御を行い、各々の経過時間を一致させる。
ポイントテーブル７ｃ４からの球ルート部分の探し出しにおいて、複数種類の球ルート部分が得られた場合における特定の球ルート部分の選択は、一定の順序で又はランダムに、通常はランダムに行われる。
【０１１２】
以上述べた実施形態によれば、始点が遊技球の表示開始位置であるか否かに拘わらず、また、終点が遊技球の消滅位置であるか否かに拘わらず、テーブルデータ量を増大させたり、主制御装置６の負荷を増大させたりすることなく、新たな球ルートの全体又は部分を得ることができる。
【０１１３】
また何れの実施形態も、本発明を、図３に示す二次元平面で表された遊技盤面上を遊技球が移動表示される映像式遊技機に適用した場合について述べたが、これのみに限定されることはない。本発明は、遊技盤面上の盤面構成部材を、遊技盤面とこの遊技盤面上を覆うように設定された前面ガラス（図示せず）との間に形成される三次元空間内に三次元の形態で表し、同三次元空間内を三次元の形態で表された遊技球が移動表示されるように構成された映像式遊技機に適用してもよい。
何れの実施形態も、球ルートテーブル７ｃ３とポイントテーブル７ｃ４とを別個独立に構成したが、これらを一体に構成してもよい。
【０１１４】
更に、画像表示器５（図１参照）に表示される盤面画像は、図３に示す態様に限定されない。図３に示す態様は第１種パチンコ機を模したものであるが、本発明はこれ以外のパチンコ機、その他の弾球遊技機にも適用可能である。
【０１１５】
また図１においては、主制御装置６は、その制御対象として画像表示制御装置７のみを備えた場合について示したが、実際には、この画像表示制御装置７の他、音声制御装置や、例えば前面飾り枠１１に取り付けられた電飾（図示せず）等を制御するランプ制御装置も備える。つまり主制御装置６は、盤面画像の表示や、表示された盤面画像における遊技状態の制御のみならず、音声や電飾による演出制御も可能である。
【０１１６】
図１に示す主制御装置６が制御する遊技状態には、例えば図３に示す大入賞口４９の開閉体５０が開いて、より多くの賞球が獲得可能となる特別遊技状態や図柄表示部４３による図柄の変動表示状態、その他、上記特別遊技状態を招来させ得る遊技状態等がある。
主制御装置６は、このような遊技状態を、画像表示制御装置７による盤面画像における演出表示制御によって現出させ、同時に上記音声や電飾による演出制御も加えて遊技者を楽しませている。遊技状態の制御には、その状態の開始、継続、終了の各制御を含む。
【図面の簡単な説明】
【０１１７】
【図１】本発明が適用された映像式パチンコ機の一実施形態の要部構成図である。
【図２】図１中の主制御装置、画像表示制御装置及びカード制御装置部分を取り出して示すブロック図である。
【図３】図１中の画像表示器に表示される盤面画像の一例を示す図である。
【図４】図２中の主制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】同じく画像表示制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図６】図１に示すパチンコ機において球ルートを決定するための遊技球の発射強度、球属性、遊技球発射コマンド及び球属性別の球ルートテーブルの関係の一例を説明するための図である。
【図７】同上パチンコ機において球属性決定手段で球属性として決定される遊技球の生存時間と発射強度との関係を示す図である。
【図８】同上パチンコ機において盤面構成部材や遊技球の位置を特定するための遊技盤面上の三次元空間の説明図である。
【図９】図５に示す画像表示制御装置に備えられたポイントテーブルの具体例を示す図である。
【図１０】図４に示す主制御装置における遊技球の発射処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】図５に示す画像表示制御装置における基本的な画像表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】図５中の遊技球移動速度制御手段の動作を説明するための図（その１）である。
【図１３】同じく遊技球移動速度制御手段の動作を説明するための図（その２）である。
【図１４】同上遊技球移動速度制御手段における遊技球の移動速度制御方法の具体例を説明するための図（その１）である。
【図１５】同じく遊技球の移動速度制御方法の具体例を説明するための図（その２）である。
【図１６】同じく遊技球の移動速度制御方法の具体例を説明するための図（その３）である。
【符号の説明】
【０１１８】
１：遊技機枠、５：画像表示器、６：主制御装置（主制御手段）、６ｅ：球属性決定手段、６ｆ：コマンド送信手段（信号送信手段）、７：画像表示制御装置（画像表示制御手段）、７ｃ３：球ルートテーブル、７ｃ４：ポイントテーブル、７ｈ：遊技球移動表示手段、７ｈ１：遊技球移動速度制御手段、３３：発射操作部、３９，４２〜４３，５０〜５４：盤面構成部材、４４〜４９：入賞口（盤面構成部材）、５５：アウト口（盤面構成部材）、５６：遊技釘（盤面構成部材）、５７：遊技球、Ｓ１：遊技球発射コマンド（信号）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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