(57)【要約】【課題】  遊技者にとって有利な有利状態の終了後に連続して新たな有利状態に制御される旨の期待感を遊技者に効果的に与え、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】  ボーナススタート入賞することで、遊技状態がボーナスに制御されるとともに、高確率または低確率のいずれかの当選確率が適用されてボーナス連チャン抽選が行われる。ボーナス連チャン当選したときには、１０ゲームの前兆期間を経てボーナスＩＮ入賞が可能となる。ボーナスＩＮ入賞したときも、遊技状態がボーナスに制御されるとともに、ボーナス連チャン抽選が行われる。ボーナス連チャン抽選に当選したときは、その旨が遊技者に報知されるが、その報知タイミングとしては、前回の報知タイミングよりも遅いタイミングが選択される割合が高く、また、高確率でボーナス連チャン当選したときの方が遅いタイミングが選択される割合が高い。【選択図】    図６
2005312738.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させた後に表示結果を導出させる可変表示装置を備える遊技機であって、
通常遊技状態に制御されているときに前記可変表示装置の表示結果として予め定められた特別表示結果が導出されたことに基づいて、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に遊技状態を制御する通常時有利状態制御手段と、
前記有利状態に制御され、該有利状態が終了した後に、該有利状態に連続して新たな有利状態に制御するか否かを決定する連続有利状態決定手段と、
前記連続有利状態決定手段により連続して有利状態に制御する旨が決定されたときに、該決定に基づいて有利状態に遊技状態を制御する連続有利状態制御手段とを備え、
前回の有利状態が終了した後に前記連続有利状態制御手段により新たな有利状態が開始されるまでの変動表示の実行回数の期待値は、前記通常遊技状態において前記特別表示結果が導出される確率の逆数より少なく、
前記連続有利状態決定手段により連続して有利状態に制御する旨が決定されたときに、該決定がされてから新たな有利状態が開始されるまでの間において予め定められた複数の報知タイミングのうちから選択された報知タイミングで、連続して有利状態に制御する旨が決定されたことを示す連続制御情報を遊技者に報知する連続制御報知手段と、
前記連続制御報知手段が前記連続制御情報を報知した報知タイミングを記憶する報知タイミング記憶手段と、
前記連続有利状態決定手段により連続して有利状態に制御する旨が複数回継続して決定されたときに、前記報知タイミング記憶手段に記憶された前回の報知タイミングよりも遅い報知タイミングを、該記憶された報知タイミングよりも早い報知タイミングに比較して高い確率で、前記複数の報知タイミングのうちから選択する報知タイミング選択手段とをさらに備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記連続有利状態決定手段が連続して有利状態に制御する旨を決定する連続決定確率を、第１の連続決定確率と該第１の連続決定確率よりも高い第２の連続決定確率のうちから選択する連続決定確率選択手段をさらに備え、
前記連続有利状態決定手段は、前記連続決定確率選択手段により選択された連続決定確率で連続して有利状態に制御する旨を決定し、
前記報知タイミング選択手段は、前記第２の連続決定確率で連続して有利状態に制御する旨を決定したときには、前記第１の連続決定確率で連続して有利状態に制御する旨を決定したときに比較して高い確率で、前記報知タイミング記憶手段に記憶された前回の報知タイミングよりも遅い報知タイミングを選択する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可変表示装置に表示結果が導出される以前に、前記特別表示結果を含む入賞表示結果を前記可変表示装置に導出することを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに該特別表示結果の導出が許容された旨を示す特別決定情報を記憶するとともに該特別決定情報を次ゲーム以降に複数個持ち越して記憶することが可能な特別決定情報持越手段と、前記特別表示結果の導出が可能である旨を示す特別導出可能情報を設定する特別導出可能情報設定手段とを含む記憶手段と、
前記特別導出可能情報設定手段に前記特別導出可能情報が設定されていないことを条件として、前記特別決定情報持越手段に持ち越された特別決定情報を繰り入れて前記特別導出可能情報設定手段に特別導出可能情報を設定するとともに、該繰り入れた特別決定情報を前記特別決定情報持越手段から消去する特別決定情報繰入手段と、
前記特別導出可能情報設定手段に前記特別導出可能情報が設定されていることを条件として前記特別表示結果を前記可変表示装置に導出させる導出制御手段と、
前記導出制御手段が前記特別表示結果を導出したときに、前記特別導出可能情報設定手段に設定された特別導出可能情報を消去する特別導出可能情報消去手段とを備え、
前記連続有利状態制御手段は、前記連続有利状態決定手段により連続して有利状態に制御する旨が決定されたときに、前記特別決定情報繰入手段により前記特別導出可能情報設定手段に前記特別導出可能情報を設定させ、該設定させた特別導出可能情報に基づいて前記特別表示結果が導出されたときに前記有利状態に遊技状態を制御する
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別導出可能情報設定手段は、前記記憶手段のうちの特定の操作をすることによってクリアすることが可能な第１の記憶領域に設けられ、
前記特別決定情報持越手段は、前記記憶手段のうちの前記特定の操作をすることによってクリアすることが不可能な第２の記憶領域に設けられている
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特別導出可能情報設定手段に前記特別導出可能情報が設定されているときに、該設定された特別導出可能情報に基づく特別表示結果の導出が不可能または困難な不可状態に制御する不可状態制御手段と、
前記事前決定手段が前記特別表示結果の導出を許容する確率の逆数よりも小さいゲーム数の期待値で成立する特別解除条件を少なくとも含む所定の解除条件が成立したときに、前記不可状態を解除し、前記特別導出可能情報設定手段に設定された特別導出可能情報に基づく特別表示結果の導出が可能または容易な可状態に制御する不可状態解除手段をさらに備え、
前記連続有利状態決定手段は、前記不可状態解除手段が前記不可状態を解除する解除条件として前記特別解除条件を選択することにより、連続して有利状態に制御する旨を決定する
ことを特徴とする請求項３または４に記載の遊技機。
【請求項６】
遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行状況に応じた制御情報を送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報を受信し、該受信した制御情報に従って演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記通常時有利状態制御手段、前記連続有利状態決定手段、前記連続有利状態制御手段、前記事前決定手段、前記記憶手段、前記特別決定情報繰入手段、前記導出制御手段、前記特別導出可能情報消去手段、前記不可状態制御手段、及び前記不可状態解除手段を含むとともに、
前記特別導出可能情報設定手段に前記特別導出可能情報が設定されているか否かを示す特別設定情報と前記不可状態制御手段により前記不可状態に制御されているか否かを示す不可状態情報とを含む特別制御情報を生成する特別制御情報生成手段と、
前記特別制御情報生成手段が生成した特別制御情報を前記演出制御手段に送信する特別制御情報送信手段とを備え、
前記特別制御情報生成手段は、所定の割合で前記不可状態制御手段による実際の制御状況とは異なる不可状態情報を含む特別制御情報を生成する
ことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記特別制御情報生成手段は、前記不可状態情報とは独立して所定の割合で前記特別導出可能情報設定手段への前記特別導出可能情報の設定状況とは異なる特別設定情報を含む特別制御情報を生成する
ことを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に遊技者にとって有利な遊技状態に継続して制御する旨を決定した場合における当該決定の報知タイミングの制御に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に応じた役の入賞が発生するものである。そして、入賞の役の種類に応じて遊技者にメダルが払い出される。パチンコ遊技機は、盤面に打ち出した遊技球が入賞口に入賞することによって、遊技者に遊技球が払い出される。
【０００３】
スロットマシンでは、所定の種類の入賞が発生したときにボーナスと呼ばれる遊技者にとって有利状態に制御されるものとなっている。スロットマシンの中には、１回のボーナスが終了した後に、内部抽選によりボーナス当選する確率よりも高い確率で次のボーナスを発生可能となるボーナス連チャンを生じさせるものがあった（例えば、特許文献１、２参照）。ボーナスなどの入賞が可能であるかどうかは、内部的に決定されるものであるが、リール停止までのランダムなタイミングで遊技者に報知可能としたものがあった（例えば、特許文献３参照）。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口を遊技球が通過したときに実行される特図ゲームで大当たりとなると、大入賞口（アタッカ）の開放による大当たり制御で入賞を容易にするとともに、当該大当たり制御の終了後に確率変動状態や時短状態といった次の大当たりの発生が容易な状態に制御させるものがある。確率変動状態や時短状態は、スロットマシンにおけるボーナス連チャンと同様に、連続して発生する場合があるが、個々の確率変動状態の発生について、確率変動図柄による大当たり表示態様を特図ゲームの結果として表示させて、遊技者に報知するものがあった（例えば、特許文献４参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−６７１号公報
【特許文献２】特開２００４−６７２号公報
【特許文献３】特開２０００−２９６１９９号公報
【特許文献４】特開平５−２７７２４９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ボーナスの発生が連チャンした回数が多くなったり、確率変動状態（或いは時短状態）が連続して発生する回数が多くなればなるほど、遊技者の獲得できるメダルや遊技球の量が多くなる。もっとも、ボーナス連チャンや確率変動状態（或いは時短状態）が途切れれば、そこから遊技者の手持ちのメダルや遊技球の量が減っていくこととなる。このため、一般的には、ボーナス連チャンの発生や確率変動状態（或いは時短状態）の連続した回数が多くなるほど、遊技者の期待感が高くなるとともに、その連続した回数が多くなるほど、途切れることに対する遊技者の不安感も高くなっていく。
【０００７】
上記したように、従来のスロットマシンでは、ボーナス入賞可能な旨を報知しても、過去の履歴に関わらない単発での報知でしかなく、ボーナスの発生が連チャンするに従って遊技者の期待感や不安感を高めさせるものではなかった。また、従来のパチンコ遊技機では、確率変動状態の発生を報知しても、これも過去の履歴に関わらない単発での報知でしかなく、確率変動状態の発生が連続するに従って遊技者の期待感や不安感を高めさせるものではなかった。
【０００８】
本発明は、遊技者にとって有利な有利状態の終了後に連続して新たな有利状態に制御される旨の期待感を遊技者に効果的に与え、これによって遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させた後に表示結果を導出させる可変表示装置（可変表示装置２）を備える遊技機であって、
通常遊技状態（通常の遊技状態）に制御されているときに前記可変表示装置の表示結果として予め定められた特別表示結果が導出されたことに基づいて、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態（ボーナス）に遊技状態を制御する通常時有利状態制御手段（ステップＳ３０７）と、
前記有利状態に制御され、該有利状態が終了した後に、該有利状態に連続して新たな有利状態に制御するか否かを決定する連続有利状態決定手段（ステップＳ３１３）と、
前記連続有利状態決定手段により連続して有利状態に制御する旨が決定されたときに、該決定に基づいて有利状態に遊技状態を制御する連続有利状態制御手段（ステップＳ３１０）とを備え、
前回の有利状態が終了した後に前記連続有利状態制御手段により新たな有利状態が開始されるまでの変動表示の実行回数の期待値（１０）は、前記通常遊技状態において前記特別表示結果が導出される確率（１／３００）の逆数より少なく、
前記連続有利状態決定手段により連続して有利状態に制御する旨が決定されたときに、該決定がされてから新たな有利状態が開始されるまでの間において予め定められた複数の報知タイミングのうちから選択された報知タイミングで、連続して有利状態に制御する旨が決定されたことを示す連続制御情報を遊技者に報知する連続制御報知手段（ステップＳ５１２）と、
前記連続制御報知手段が前記連続制御情報を報知した報知タイミングを記憶する報知タイミング記憶手段（ＲＡＭ１２２、ステップＳ５１７）と、
前記連続有利状態決定手段により連続して有利状態に制御する旨が複数回継続して決定されたときに、前記報知タイミング記憶手段に記憶された前回の報知タイミングよりも遅い報知タイミングを、該記憶された報知タイミングよりも早い報知タイミングに比較して高い確率で、前記複数の報知タイミングのうちから選択する報知タイミング選択手段（図６、ステップＳ５１７）とをさらに備える
ことを特徴とする。
【００１０】
上記遊技機では、有利状態に制御されたときに連続有利状態決定手段により連続して有利状態に制御する旨が決定されると、通常遊技状態で有利状態に制御されるのよりも少ない変動表示の実行回数（期待値）で新たな有利状態に制御されることとなる（いわゆる有利状態の連チャンが発生する）。連続有利状態決定手段は、前回の連続有利状態決定手段の決定に基づく有利状態が終了した後に、連続して新たな有利状態に制御する旨を決定することができる。
【００１１】
ここで、連続して有利状態に制御する旨は連続制御報知手段により報知されることとなるが、その報知タイミングは、連続して有利状態に制御する旨の決定が複数回継続したときには、前回の連続して有利状態に制御する旨の決定に基づいて報知された報知タイミングよりも遅いタイミングとなることが多い。つまり、連続有利状態決定手段の決定が継続して行われ、該連続した決定に基づいて有利状態に制御される回数が多くなればなるほど、連続して有利状態に制御する旨の報知タイミングが遅くなる傾向が生じる。こうして連続して有利状態に制御する旨の報知タイミングが遅くなればなるほど、遊技者の期待感を持続させることができ、有利状態の連チャン回数に応じて遊技者の期待感を高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
ここで、前記連続有利状態制御手段は、連続して遊技状態に制御する旨が決定されたときに、前回の有利状態が終了した直後に新たな有利状態に制御するものとしてもよい。前記連続有利状態制御手段は、連続して有利状態に制御する旨が決定されたときに、前回の有利状態が終了した後に前記特別表示結果が導出される確率の逆数よりも小さい所定回数だけ変動表示を実行したときに、連続して有利状態に制御するものとしてもよい。前記連続有利状態制御手段は、連続して有利状態に制御する旨が決定されたときに、前記特別表示結果が導出される確率よりも高い確率で当選する抽選の結果に基づいて、連続して有利状態に制御するものとしてもよい。
【００１３】
つまり、前記連続有利状態制御手段により「連続して」有利状態に制御することとは、前回の有利状態の終了から新たな有利状態の開始までに、前記特別表示結果が導出される確率の逆数よりも小さい所定回数（期待値）だけ変動表示が実行される「断続して」有利状態に制御することも含むものである。一方、前記連続有利状態決定手段により連続して有利状態に制御する旨が複数回「継続」して決定されたとは、前記有利状態決定手段により連続して有利状態に制御しない旨が決定されることなく、有利状態に制御する旨の決定が完全に続いていることを意味するものである。
【００１４】
なお、前記報知タイミング選択手段は、
前記連続有利状態決定手段により連続して有利状態に制御する旨が複数回継続して決定されたときに、前記通常時有利状態制御手段により有利状態に制御されてから連続して有利状態に制御する旨の決定の決定が途切れるまでに前記報知タイミング記憶手段に記憶された報知タイミングの平均（重み付け平均としてもよい）よりも遅い報知タイミングを、該記憶された報知タイミングの平均よりも早い報知タイミングに比較して高い確率で、前記複数の報知タイミングのうちから選択するものとすることもできる。
【００１５】
上記遊技機は、
前記連続有利状態決定手段が連続して有利状態に制御する旨を決定する連続決定確率を、第１の連続決定確率と該第１の連続決定確率よりも高い第２の連続決定確率のうちから選択する連続決定確率選択手段（ステップＳ３０８）をさらに備えるものとしてもよい。この場合において、
前記連続有利状態決定手段は、前記連続決定確率選択手段により選択された連続決定確率で連続して有利状態に制御する旨を決定し、
前記報知タイミング選択手段は、前記第２の連続決定確率で連続して有利状態に制御する旨を決定したときには、前記第１の連続決定確率で連続して有利状態に制御する旨を決定したときに比較して高い確率で、前記報知タイミング記憶手段に記憶された前回の報知タイミングよりも遅い報知タイミングを選択することができる（図６）。
【００１６】
ここでは、連続有利状態決定手段が連続して有利状態に制御する旨を決定する連続決定確率として、第２の連続決定確率が選択されたときの方が有利状態の連チャンが発生しやすくなる。このときには、連続有利状態に制御する旨の報知タイミングも、有利状態の連チャンが発生しにくい第１の連続決定確率が選択されたときに比べて遅くなる傾向にあるので、有利状態が発生しやすいときほど遊技者の期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
なお、前記連続決定確率選択手段は、前記通常時有利状態制御手段が前記有利状態に制御するときに連続決定確率を選択し、前記連続有利状態決定手段は、連続して有利状態に制御する旨を何回継続して決定する場合であっても、該通常時有利状態制御手段により前記有利状態に制御するときに選択された連続決定確率で連続して有利状態に制御するか否かを決定することができる。また、前記連続決定確率選択手段は、前記通常時有利状態制御手段または前記連続有利状態制御手段により有利状態に制御される都度、連続決定確率を選択するものとしてもよい。
【００１８】
上記遊技機において、前記報知タイミング選択手段は、
複数種類の数値を均等な割合で発生する数値発生手段（ＣＰＵ１１１）と、
前記報知タイミング記憶手段に記憶された報知タイミングよりも遅い報知タイミングに対応する数値の種類が該記憶された報知タイミングよりも早いタイミングに対応する数値の種類よりも多くなるように、前記報知タイミング選択手段が選択すべき報知タイミングと数値を対応付けて記憶する報知タイミング選択記憶手段（図４）とを備えるとともに、
前記数値発生手段が発生する数値を抽出し、該抽出した数値に対応して前記報知タイミング選択記憶手段に記憶されている報知タイミングを選択するものとしてもよい。
【００１９】
また、前記報知タイミング選択手段は、
複数種類の数値を種類毎に異なる割合で発生する数値発生手段と、
前記報知タイミング記憶手段に記憶された報知タイミングよりも遅い報知タイミングに対応する数値の発生割合が該記憶された報知タイミングよりも早いタイミングに対応する数値の発生割合よりも高くなるように、前記報知タイミング選択手段が選択すべき報知タイミングと数値とを１対１で対応付けて記憶する報知タイミング選択記憶手段とを備えるとともに、
前記数値発生手段が発生する数値を抽出し、該抽出した数値に対応して前記報知タイミング選択記憶手段に記憶されている報知タイミングを選択するものとしてもよい。
【００２０】
上記遊技機は、
前記可変表示装置に表示結果が導出される以前に、前記特別表示結果を含む入賞表示結果を前記可変表示装置に導出することを許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ２０１〜Ｓ２１４）と、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに該特別表示結果の導出が許容された旨を示す特別決定情報（ボーナスＩＮ当選のストック数）を記憶するとともに該特別決定情報を次ゲーム以降に複数個持ち越して記憶することが可能な特別決定情報持越手段（ストック数記憶部３０２）と、前記特別表示結果の導出が可能である旨を示す特別導出可能情報（ボーナスＩＮ当選フラグ）を設定する特別導出可能情報設定手段（当選フラグ決定部３０１）とを含む記憶手段（ＲＡＭ１１２）と、
前記特別導出可能情報設定手段に前記特別導出可能情報が設定されていないことを条件として、前記特別決定情報持越手段に持ち越された特別決定情報を繰り入れて前記特別導出可能情報設定手段に特別導出可能情報を設定するとともに、該繰り入れた特別決定情報を前記特別決定情報持越手段から消去する特別決定情報繰入手段（ステップＳ２１３、Ｓ３１２）と、
前記特別導出可能情報設定手段に前記特別導出可能情報が設定されていることを条件として前記特別表示結果を前記可変表示装置に導出させる導出制御手段（ステップＳ５）と、
前記導出制御手段が前記特別表示結果を導出したときに、前記特別導出可能情報設定手段に設定された特別導出可能情報を消去する特別導出可能情報消去手段（ステップＳ３１０）とを備えるものとすることができる。この場合において、
前記連続有利状態制御手段は、前記連続有利状態決定手段により連続して有利状態に制御する旨が決定されたときに、前記特別決定情報繰入手段により前記特別導出可能情報設定手段に前記特別導出可能情報を設定させ、該設定させた特別導出可能情報に基づいて前記特別表示結果が導出されたときに前記有利状態に遊技状態を制御することができる（ステップＳ３１２）。
【００２１】
ここでは、特別決定情報持越手段に特別決定情報が持ち越されているとき、特別導出可能情報設定手段に特別導出可能情報が設定されていなければ、持ち越された特別決定情報が繰り入れられて特別導出可能情報が設定されるとともに、繰り入れられた特別決定情報が特別決定情報持越手段から消去される。特別決定情報は、複数個持ち越すことが可能であるが、このような繰入を行うことにより、１つずつ確実に特別導出可能情報を設定することができるようになる。
【００２２】
ここで、前記特別決定情報設定手段は、前記記憶手段のうちの特定の操作をすることによってクリアすることが可能な第１の記憶領域（一般ワーク１１２−２）に設けらたものとすることができ、
前記特別決定情報持越手段は、前記記憶手段のうちの前記特定の操作をすることによってクリアすることが不可能な第２の記憶領域（特別ワーク１１２−３）に設けられたものとすることができる。
【００２３】
この場合には、例えば遊技店の店員などが特定の操作を行った結果として、特別決定情報持越手段に持ち越された特別決定情報の数を変化させることができるので、所望の数の特別決定情報を持ち越している状況を容易に作り出すことができる。なお、入賞表示結果の導出を許容する旨を決定する確率の設定値を選択するための操作を特定の操作として扱うことで、特別導出可能情報設定手段に設定された特別導出可能情報を消去するための特別な手段を設ける必要がない。
【００２４】
この場合において、上記遊技機は、
前記特別導出可能情報設定手段に前記特別導出可能情報が設定されているときに、該設定された特別導出可能情報に基づく特別表示結果の導出が不可能または困難な不可状態（ＲＴ）に制御する不可状態制御手段（ステップＳ４０８、Ｓ４０９）と、
前記事前決定手段が前記特別表示結果の導出を許容する確率の逆数よりも小さいゲーム数の期待値で成立する特別解除条件（ＲＴ１０ゲーム）を少なくとも含む所定の解除条件が成立したときに、前記不可状態を解除し、前記特別導出可能情報設定手段に設定された特別導出可能情報に基づく特別表示結果の導出が可能または容易な可状態（通常の遊技状態）に制御する不可状態解除手段（ステップＳ４１１）をさらに備えるものとしてもよい。この場合において、
前記連続有利状態決定手段は、前記不可状態解除手段が前記不可状態を解除する解除条件として前記特別解除条件を選択することにより、連続して度有利状態に制御する旨を決定することができる（ステップＳ４０８）。
【００２５】
この場合には、特別導出可能情報が設定されているときに不可状態に制御するとともに、解除条件の成立で該不可状態を解除するという、いわゆるストック機における機能を利用することで、有利状態の終了後に連続して新たな有利状態に制御するための制御を容易に実現することができる。
【００２６】
なお、前記特別解除条件は、前記不可状態に制御されると同時に成立するもの、すなわち特別解除条件を選択したときには、実際上は不可状態に制御することなく可状態に制御するものとしてもよい。ここで、前記不可状態解除手段が前記不可状態を解除するための所定の解除条件は、前記事前決定手段が前記特別表示結果の導出を許容する確率の逆数以上のゲーム数の期待値で成立する非特別解除条件を含んでいてもよい。この場合において、前記連続有利状態決定手段が連続して有利状態に制御しない旨を決定したときには、前記不可状態を解除する条件として前記非特別解除条件を選択するものとすることができる。
【００２７】
また、上記遊技機は、
遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行状況に応じた制御情報（コマンド）を送信する遊技制御手段（遊技制御基板１０１）と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報を受信し、該受信した制御情報に従って演出の実行を制御する演出制御手段（演出制御基板１０２）とを備えるものであってもよい。この場合において、
前記遊技制御手段は、
前記通常時有利状態制御手段、前記連続有利状態決定手段、前記連続有利状態制御手段、前記事前決定手段、前記記憶手段、前記特別決定情報繰入手段、前記導出制御手段、前記特別導出可能情報消去手段、前記不可状態制御手段、及び前記不可状態解除手段を含むとともに、
前記特別導出可能情報設定手段に前記特別導出可能情報が設定されているか否かを示す特別設定情報と前記不可状態制御手段により前記不可状態に制御されているか否かを示す不可状態情報とを含む特別制御情報（当選状況通知コマンド３１１、３１２）を生成する特別制御情報生成手段（ステップＳ２１５、Ｓ２１６）と、
前記特別制御情報生成手段が生成した特別制御情報を前記演出制御手段に送信する特別制御情報送信手段（ステップＳ２１７）とを備えるものとすることができる。ここで、
前記特別制御情報生成手段は、所定の割合で前記不可状態制御手段による実際の制御状況とは異なる不可状態情報を含む特別制御情報を生成することができる（図５、ステップＳ２１６）。
【００２８】
この場合には、特別制御情報により不可状態の制御状況が演出制御手段に通知されるが、特別制御情報に含まれる不可状態情報が所定の割合で実際とは異なるものとなるので、不可状態の制御状況に関する情報が完全な情報として遊技制御手段の外に漏れることがない。有利状態は、不可状態の解除条件の選択により制御されるので、これも完全な情報として遊技制御手段の外に漏れることがなく、それを基にして演出をしたとしても完全な演出とはならないので、遊技機の本来の面白みを損なうことがないとともに、不正が行われるのを防ぐことができる。
【００２９】
ここで、前記特別制御情報生成手段は、前記不可状態情報とは独立して所定の割合で前記特別導出可能情報設定手段への前記特別導出可能情報の設定状況とは異なる特別設定情報を含む特別制御情報を生成するものであってもよい（図６）。
【００３０】
この場合には、特別制御情報により特別決定情報の設定状況も演出制御手段に通知されるが、特別設定情報も所定の割合で実際とは異なるものとなるので、特別導出可能情報の設定に関する情報が完全な情報として遊技制御手段の外に漏れることがない。連続して有利状態に制御するためには、特別導出可能情報の設定が必要であるので、これも完全な情報として遊技制御手段の外に漏れて、不正が行われるのを防ぐことができる。また、特別設定情報は、不可状態情報とは独立して実際とは異なるものとされるので、特別制御情報を受信した演出制御手段において、有利状態の制御に関する判断を誤るのを極力防ぐことができる。
【００３１】
また、前記遊技制御手段は、前記特別導出可能情報設定手段に前記特別導出可能情報が設定されているか否か、及び前記不可状態制御手段により前記不可状態に制御されているか否かに応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させるための制御（リール制御テーブル）を決定する導出制御決定手段（ステップＳ２１４）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記特別制御情報生成手段は、前記導出制御決定手段が決定した制御を示す導出情報をさらに含む特別制御情報であって、前記不可制御情報及び前記特別設定情報は独立して所定の割合で前記導出制御決定手段が決定した制御とは異なる導出情報を含む特別制御情報（当選状況通知コマンド３１３）を生成するものとすることができる（図６、ステップＳ２１５、Ｓ２１６）。
【００３２】
ここでは、特別制御情報により可変表示装置に表示結果を導出させるための制御も演出制御手段に通知されるが、導出情報も所定の割合で実際とは異なるものとなるので、導出制御に関する情報が完全な情報として遊技制御手段の外に漏れることがない。連続して有利状態に制御するためには、決定された導出制御に従って特別表示結果を導出する必要があるので、これも完全な情報として遊技制御手段の外に漏れて、不正が行われるのを防ぐことができる。また、導出情報は、不可状態情報及び特別設定情報とは独立して実際とは異なるものとされるので、特別制御情報を受信した演出制御手段において、有利状態の制御に関する判断を誤るのを極力防ぐことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３４】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図２参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００３５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。特にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれにおいても、「ＪＡＣ」は、後述する４コマの引き込み制御で必ず有効ライン上に引き込み可能となるように、５コマ間隔以内で配されている。
【００３６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図２参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００３７】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図２参照）によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナスゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。
【００３８】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図２参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図２参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３９】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数（１、２または３）に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図２参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００４０】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図２参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図２参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図２参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図２参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図２参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００４１】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４に表示する画像による演出としては、例えば、後述するボーナス連チャンの報知や、ボーナススタート当選、ボーナスＩＮ入賞可能な旨の報知がある。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００４２】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図２参照）が内部に配されている。
【００４３】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図２参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図２参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図２参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００４４】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図２参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。
【００４５】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図２参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図２参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
【００４６】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図２参照）が点灯状態となることで、後述するボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４７】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図２参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図２参照）が発した光が照射される。
【００４８】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４９】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図２参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００５０】
図２は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５に大きく分けて構成される。
【００５１】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図２では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１０１は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００５２】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００５３】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６その他の回路を搭載している。
【００５４】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１１２の詳細については後述する。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５５】
乱数発生回路１１５は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００５６】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信し、またリール中継基板１０３を介して外部出力基板１０５に各種の信号を出力する。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２及び外部出力基板１０５へ情報（コマンド、信号）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２及び外部出力基板１０５から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド、信号）が送られることはない。
【００５７】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５８】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００５９】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブル（停止優先テーブル）を参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。
【００６０】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００６１】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６２】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００６３】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。
【００６４】
外部出力基板１０５は、リール中継基板１０３を介して入力された各種の信号を試験装置やホールの管理コンピュータなどの外部装置に出力する。遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力され、外部出力基板１０５の外部に出力される信号には、ボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号がある。
【００６５】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の内部当選フラグが設定されている必要がある。また、入賞に伴ってメダルが払い出され、遊技状態が変化させられる。以下、これらの入賞と判定される役について説明する。
【００６６】
通常の遊技状態またはＲＴにおいて、賭け数に応じた有効ライン上に「赤７」または「青７」が３つ揃った場合には、ボーナススタート入賞となり、遊技状態がボーナスに移行する。ボーナスは、ＪＡＣゲームと称されるゲームを所定回（例えば、８回）だけ行う（ここでは、必ず有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃いＪＡＣ入賞する）ことにより終了する。通常の遊技状態において賭け数に応じた有効ライン上に「ＢＡＲ」が３つ揃った場合には、ボーナスＩＮ入賞となり、ここでも遊技状態がボーナスに移行する。
【００６７】
ＪＡＣゲーム以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール３Ｌについて「チェリー」が現れた場合には、それぞれスイカ、ベル、チェリーの小役入賞となる。ＪＡＣゲームを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。それ以外の表示態様が可変表示装置２に導出表示された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。なお、この実施の形態において「小役」といった場合には、スイカ、ベル、チェリーの小役だけではなく、リプレイ及びボーナス中のＪＡＣを含むことがあるものとする。役の種別だけではなく、入賞や当選フラグについて使用する場合も同様である。
【００６８】
次に、上記した各役への入賞の発生を可能とする当選フラグの設定について説明する。各役の当選フラグは、ＲＡＭ１１２に設定されるものであるが、小役当選フラグ及びボーナススタート当選フラグは、内部抽選の結果により設定される。内部抽選によってボーナスＩＮ当選した場合には、その当選が一旦ストックされ、ＲＡＭ１１２にボーナスＩＮ当選フラグが設定されていない状態のときに、ストックからシフトされてボーナスＩＮ当選フラグが設定されるものである。ボーナスＩＮ当選のストックもＲＡＭ１１２に記憶される。そこで、ＲＡＭ１１２から説明していくものとする。
【００６９】
図３は、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２のメモリマップを示す図である。図示するように、ＲＡＭ１１２は、重要ワーク１１２−１、一般ワーク１１２−２、特別ワーク１１２−３及び設定値ワーク１１２−４を含んでいる。重要ワーク１１２−１は、ビッグボーナス終了時にクリアされると不都合が生じることのあるデータを記憶するワーク領域である。重要ワーク１１２−１は、電源投入時にＲＡＭ１１２が壊れていた場合と設定スイッチ９１による設定値の変更操作が終了した場合にのみクリアされる。
【００７０】
一般ワーク１１２−２は、ビッグボーナス終了時にクリアしてもよいデータを記憶するワーク領域であり、各役の当選フラグを設定するための当選フラグ設定部３０１を含む。遊技状態を示すフラグや各種カウンタなどもほとんどがここに記憶される。一般ワーク１１２−２は、ボーナス終了時の他に、電源投入時にＲＡＭ１１２が壊れていた場合と設定値の変更操作が終了した場合にクリアされる。
【００７１】
特別ワーク１１２−３は、演出制御基板１０２に送信するコマンドやソフトウェア乱数を生成するためのワーク領域であり、ボーナスＩＮ当選のストック数を記憶するためのボーナスストック数記憶部３０２を含む。特別ワーク１１２−３は、電源投入時にＲＡＭ１１２が壊れていた場合にのみクリアされる。設定値ワーク１１２−４は、設定スイッチ９１による設定値を保持するワーク領域であり、設定値の変更操作の終了時に当該変更された設定値が、電源投入時にＲＡＭ１１２が壊れていた場合に設定値１を示すデータが入れられる。
【００７２】
一般ワーク１１２−２に設けられる当選フラグ設定部３０１には、上記した役の種類毎に当選フラグの設定領域が１ビットずつで設けられる。また、特別ワーク１１２−３に設けられるボーナスストック数記憶部３０２は、ボーナスＩＮ当選のストック数を８ビットで記憶するものであり、記憶できるストック数の上限は２５５となっている。
【００７３】
次に、内部抽選とボーナスＩＮ当選のストック及びその放出について、さらに詳細に説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照し、ＣＰＵ１１１が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【００７４】
小役に当選した場合は、当該ゲームにおいて当選役に対応した当選フラグが当選フラグ設定部３０１に設定され、該当する小役に入賞可能となる。ボーナス中は必ずＪＡＣ当選し、ＪＡＣ当選フラグが設定されるものとなる。なお、小役当選フラグは、各ゲームの終了時において消去され、次ゲーム以降に持ち越されることはない。ボーナススタートした場合は、ボーナススタート当選フラグが当選フラグ設定部３０１に設定され、ボーナススタート入賞することが可能となる。ボーナススタート当選フラグは、ボーナススタート入賞するまで次ゲーム以降に持ち越される。
【００７５】
ボーナスＩＮ当選した場合は、ストック数の上限に達するまで、ボーナスストック数記憶部３０２にその当選が一旦ストックされる。当選フラグ設定部３０１にボーナスＩＮ当選フラグが設定されていなければ、ストックされたボーナスＩＮ当選がシフトされ、ボーナスＩＮ当選フラグが当選フラグ設定部３０１に設定されると共に、ボーナスストック数記憶部３０２に記憶されたボーナスＩＮ当選のストック数が１だけマイナスされる。ボーナスＩＮ当選フラグも、ボーナスＩＮ入賞するまで次ゲーム以降に持ち越される。
【００７６】
また、ボーナスＩＮ入賞によりボーナスＩＮ当選フラグが消去されたときに、その時点でさらにボーナスＩＮ当選がストックされていれば、これがシフトされてボーナスＩＮ当選フラグが当選フラグ設定部３０１に設定される。もっとも、ボーナスＩＮ当選フラグが当選フラグ設定部３０１に設定されたからといって、ボーナスＩＮ入賞が可能になるというものではない。ボーナス当選フラグが当選フラグ設定部３０１に設定されるときには、ボーナス中及びボーナス終了後に制御されるＲＴにおいては、ボーナスＩＮ入賞が不可能となるリール制御テーブルが選ばれてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われるからである。
【００７７】
ボーナス終了後のＲＴは、連チャン当選していれば１０ゲームの消化で解除され、継続してボーナスＩＮ入賞が可能となる。連チャン当選していなければＲＴが解除されることはなく、ボーナススタート入賞を待って連チャン当選したときに、１０ゲームのＲＴを経て再びボーナスＩＮ入賞が可能となる。
【００７８】
ボーナス連チャン抽選は、ボーナススタート入賞またはボーナスＩＮ入賞して、遊技状態がボーナスに制御されるときに実行される。ボーナス連チャン抽選の当選確率としては、低確率と高確率の２通りがあるが、いずれの当選確率を適用するかは、ボーナススタート入賞したときに決定される。ボーナスＩＮ入賞に基づくボーナス連チャン抽選には、最初のボーナススタート入賞のときに決定された当選確率が適用される。ボーナス連チャン抽選に当選したときは、ＲＡＭ１１２に連チャンフラグが設定されるものとなる。
【００７９】
ＲＡＭ１１２には、ＲＴ残りゲーム数をカウントするためのＲＴカウンタが設けられており、ボーナス連チャン当選し、ボーナス連チャン抽選のきっかけとなったボーナスが終了したときに連チャンフラグが設定されていれば、値として１０がセットされる。ＲＴカウンタの値が１０以下１以上であれば、ゲーム毎にその値が１ずつ減算されていき、値が０となるとＲＴ解除となる。ボーナス連チャン当選せずに連チャンフラグが設定されていないときは、ＲＴカウンタの値として１１がセットされ、ボーナススタートしない限り、この値が減算されることはない。ＲＡＭ１１２には、また、ボーナススタート入賞時に決定したボーナス連チャンの当選確率を保存する領域が設けられている。
【００８０】
こうして遊技状態がＲＴに制御され、ボーナスＩＮ入賞が不可能となっている間のゲームでも内部抽選においてボーナスＩＮ当選することは可能であり、ボーナスＩＮ当選がストックされる。なお、内部抽選におけるボーナスＩＮ当選確率と、ボーナススタート当選及び連チャン当選の確率からして、ボーナスＩＮ当選がストック切れとなることはほとんどない。また、ＲＴは、通常の遊技状態とは異なるリール制御テーブルを使用してボーナスＩＮ入賞させないようにし、これによりボーナスＩＮ当選のストックが可能となるように便宜的に用いている遊技状態に過ぎず、通常の遊技状態とＲＴとでメダルの払出率が実質的に異なるものではない。
【００８１】
また、上記した内部抽選の結果により設定される当選フラグの設定状況に関する情報やＲＴの制御、リール制御テーブルの選択に関する情報は、当選状況通知コマンドとして各ゲームの内部抽選後に遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信される。さらに可変表示装置２に表示結果が導出されたときには、その導出された図柄に応じて入賞が発生したか否か及び発生した入賞の種類を示す情報が、入賞情報コマンドとしてゲーム毎に遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信される。
【００８２】
図４（ａ）〜（ｃ）は、３種類の当選状況通知コマンドを示す図である。当選状況通知コマンド３１１は、ボーナスＩＮ当選フラグ、ボーナススタート当選フラグ、ＪＡＣ当選フラグ、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、及びリプレイ当選フラグの設定の有無を、それぞれ１ビットずつで示すものである。
【００８３】
当選状況通知コマンド３１２は、ボーナス中のＪＡＣ入賞数を３ビット（非ボーナス中は常に０、８回の入賞をした後も０）で、ＲＴカウンタの値を４ビットで示すものである。当選状況通知コマンド３１３は、当選フラグの設定状況と遊技状態に応じて選択されるリール制御テーブルの種類を７ビットで示すものである。なお、当選状況通知コマンド３１１〜３１３は、この順番で演出制御基板１０２に送信されるものとなる。
【００８４】
図４（ｄ）は、入賞情報コマンドを示す図である。入賞情報コマンド３２１は、小役（リプレイ、ＪＡＣを含む）の入賞を３ビットで、ボーナススタート入賞とボーナスＩＮ入賞とをそれぞれ１ビットで、ボーナス連チャン当選の有無及び抽選に適用された当選確率の種類を２ビットで示すものである。当該２ビットの値は、ボーナス連チャン抽選に外れたときは０、低確率でボーナス連チャン当選したときは１、高確率でボーナス連チャン当選したときは２となる。ボーナススタート入賞またはボーナスＩＮ入賞していないときの値は、常に０である。
【００８５】
もっとも、ＣＰＵ１１１による当選フラグの設定状況等に関する情報を、遊技制御基板１０１の外部に完全に把握されないようにするため、当選状況通知コマンド３１１〜３１３に対しては、所定の場合において次に示すように、本来の当選フラグの設定状況等と異なる内容を示すものに変換されてから、演出制御基板１０２に送信されるものとなる。以下、当選状況通知コマンド３１１〜３１３の変換について説明する。
【００８６】
図５（ａ）〜（ｄ）は、当選状況通知コマンド３１１〜３１３の内容を変換するための当選状況通知コマンド変換テーブルを示す図である。このテーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納されている。図では、当選状況通知コマンド３１１〜３１３の変換内容に対応した乱数１〜３の値の個数（頻度）を記載しているが、実際には、各々の乱数の値がテーブルに登録されている。
【００８７】
当選状況通知コマンド３１１は、通常の遊技状態及びＲＴにおける各ゲームで「スイカ」の小役に当選したときに、当該ゲームにおいてソフトウェア乱数機能により抽出された乱数１（大きさ６５５３６）の値に従って、図５（ａ）のテーブルを参照して変換される。また、ボーナス中の各ゲームでは、当該ゲームにおいて抽出された乱数１の値に従って、図５（ｂ）のテーブルを参照して変換される。ボーナス中の各ゲームでは、当選フラグの設定状況に関わらず、全ての役にハズレている旨を示す内容に変換される。
【００８８】
当選状況通知コマンド３１２は、ＲＴカウンタの値が１１で「スイカ」の小役に当選したときに、当該ゲームにおいてソフトウェア乱数機能により抽出された乱数２（大きさ６５５３６）の値に従って、図５（ｃ）のテーブルを参照して変換される。当選状況通知コマンド３１３は、通常の遊技状態及びＲＴにおける各ゲームで「スイカ」の小役に当選したときに、当該ゲームにおいてソフトウェア乱数機能により抽出された乱数３（大きさ６５５３６）の値に従って、図５（ｄ）のテーブルを参照して変換される。
【００８９】
この変換の処理を経ることによって、当選状況通知コマンド３１１がボーナススタート当選フラグまたはボーナスＩＮ当選フラグが設定されていることを示していても、実際にはスイカの小役当選フラグのみが設定されていることがあるので、当選状況通知コマンド３１１のみに従ってボーナススタート当選フラグまたはボーナスＩＮ当選フラグの設定について確定的な判断ができなくなる。また、当選状況通知コマンド３１１が全ての役へのハズレを示していても、実際にはスイカの小役に当選しているか、ボーナス中にＪＡＣ当選していることがあるので、当選状況通知コマンド３１１のみに従ってハズレの確定的な判断ができなくなる。
【００９０】
また、当選状況通知コマンド３１２がＲＴカウンタの値が０（すなわち、ＲＴ解除）であることを示していても、実際にはＲＴカウンタの値が１１（すなわち、ＲＴ）であることがあるので、当選状況通知コマンド３１２のみに従ってＲＴ解除についての確定的な判断ができなくなる。また、当選状況通知コマンド３１３が「スイカ」の小役とともにボーナススタート入賞またはボーナスＩＮ入賞可能なリール制御テーブルが選択されたことを示していても、実際には「スイカ」の小役にのみ入賞可能なリール制御テーブルが選択されていることがあるので、当選状況通知コマンド３１３のみに従ってボーナススタート入賞またはボーナスＩＮ入賞可能なリール制御テーブルが選択されていることについての確定的な判断ができなくなる。
【００９１】
演出制御基板１０２においては、遊技制御基板１０１から送られてきた当選状況通知コマンド３１１〜３１３、入賞情報コマンド３２１に基づいて、独自の処理による演出（ボーナス連チャン報知を含む）を行うものとしている。当選状況通知コマンド３１１〜３１３は、内容が変換されていることがあるため、２ゲーム分の当選状況通知コマンド３１１〜３１３を保存しておき、互いに比較して当選フラグの設定状況の真偽を判断してから、演出の処理を行うものとしている。
【００９２】
例えば、今ゲーム分の当選状況通知コマンド３１１がボーナススタート当選を示しているのに、当選状況通知コマンド３１３がボーナススタート入賞不能なリール制御テーブルの選択を示していれば、当選状況通知コマンド３１１の内容が本来の内容と異なるものに変換されたことが分かる。前ゲーム分の当選状況通知コマンド３１２がＲＴ残りゲーム数１１を示しているのに、今ゲーム分の当選状況通知コマンド３１２がＲＴ残りゲーム数０を示していれば、当選状況通知コマンド３１２の内容が本来の内容と異なるものに変換されたことが分かる。
【００９３】
前ゲーム分の当選状況通知コマンド３１１がボーナススタート当選またはボーナスＩＮ当選を示していないのに、今ゲーム分の当選状況通知コマンド３１１がボーナススタート当選またはボーナスＩＮ当選とスイカ当選の重複当選を示していれば、今ゲーム分の当選状況通知コマンド３１１の内容が本来の内容と異なるものに変換されたことが分かる。このように２ゲーム分の当選状況通知コマンド３１１〜３１３を互いに比較して、矛盾が生じていないと判断できる場合に、ボーナススタート当選しているか、ボーナスＩＮ入賞可能であるか、ＲＴ残りゲーム数がいくつとなっていると判定するものである。
【００９４】
次に、ボーナス連チャンの報知について説明する。ボーナススタート入賞またはボーナスＩＮ入賞に基づくボーナス連チャン抽選に当選し、１０ゲームのＲＴを経た後に再びボーナスＩＮ入賞が可能になるときには、当該ボーナスＩＮ入賞が可能となるよりも先にボーナス連チャン当選が報知される場合がある。報知タイミングとしては、１回目のＪＡＣ入賞後、３回目のＪＡＣ入賞後、５回目のＪＡＣ入賞後、ＲＴ残り１０ゲームとなったとき（８回目のＪＡＣ入賞後）、ＲＴ残り７ゲームとなったとき、ＲＴ残り３ゲームとなったときとがある。
【００９５】
図６は、ボーナス連チャン報知タイミング決定テーブルを示す図である。このテーブルは、ＲＯＭ１２３に予め格納されている。ボーナス連チャンの報知タイミングは、ボーナス連チャン抽選の当選確率として低確率が適用されたか高確率が適用されたか、前回の報知タイミングがどのタイミングであったか（ボーナスＩＮ入賞からのボーナス連チャンの場合）に従って、報知タイミング決定用の乱数を用いて図６のテーブルを参照して決定される。
【００９６】
報知タイミング決定用の乱数は、ソフトウェア乱数機能により数値が更新されるものであり、例えば１刻みで０〜９９の値をとり得るものとする。すなわち、報知タイミング決定用の乱数は、０〜９９の値をそれぞれ均等に発生する乱数である。ボーナススタート入賞またはボーナスＩＮ入賞した旨がコマンドにより通知されると、ＣＰＵ１２１は、報知タイミング決定用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従って、図６のテーブルを参照する。
【００９７】
図６では、決定されるボーナス連チャンの報知タイミングをパーセント表示の割合で示しているが、実際のテーブルには、乱数の値が登録されている。例えば、ボーナススタート入賞からのボーナス連チャンの報知タイミングは、ボーナス連チャン抽選の当選確率として低確率が適用されたときには、１回目のＪＡＣ入賞後が７０％、３回目のＪＡＣ入賞後が３０％となっているが、実際には１回目の入賞後に対応する乱数の値として０〜６９、３回目のＪＡＣ入賞後に対応する乱数の値として７０〜９９が登録されているものとなる。
【００９８】
また、図６を参照すると、ボーナススタート入賞からのボーナス連チャンの報知タイミングは、ボーナス連チャン抽選の当選確率として低確率が適用されたときには、１回目のＪＡＣ入賞後が７０％、３回目のＪＡＣ入賞後が３０％となっている。高確率が適用されたときには、１回目のＪＡＣ入賞後が５０％、３回目のＪＡＣ入賞後が３０％、５回目のＪＡＣ入賞後が２０％となっている。
【００９９】
ボーナスＩＮ入賞からのボーナス連チャンの報知タイミングは、前回の報知タイミングが１回目のＪＡＣゲーム後であったとすると、ボーナス連チャン抽選の当選確率として低確率が適用されたときには、１回目のＪＡＣ入賞後が５０％、３回目のＪＡＣ入賞後が３０％、５回目のＪＡＣ入賞後が２０％となっている。高確率が適用されたときには、１回目のＪＡＣ入賞後が１０％、３回目のＪＡＣ入賞後が６０％、５回目のＪＡＣ入賞後が２５％、ＲＴ残り１０ゲームのときが５％となっている。
【０１００】
また、ボーナス連チャン当選が報知されない場合もあるが、ボーナスＩＮ入賞が可能になると、その旨が報知されるものとなるので、結果としてこの時点でボーナス連チャン当選していたことが遊技者に報知されるものとなる。なお、ボーナススタート当選しているときにも、その旨が遊技者に報知されるものとなる。
【０１０１】
図６から分かるように、ボーナスＩＮ入賞時には前回の報知タイミングよりも遅い報知タイミングを選択する割合が高いので、ボーナス連チャン当選が続いてボーナスの継続回数が多くなればなるほどボーナス連チャン当選の報知タイミングが遅くなるものとなっている。また、ボーナス抽選の当選確率として高確率が適用されたときの方が遅い報知タイミングを選択する割合が高いので、ボーナス連チャンしやすいときほどボーナス連チャン当選の報知タイミングが遅くなるものとなっている。
【０１０２】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信、及びコマンドに基づく演出の処理は、本発明に関わるものだけ説明するものとする。
【０１０３】
図７は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。なお、初期処理の詳細については後述する。
【０１０４】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【０１０５】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、設定値、賭け数及び遊技状態に応じて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する内部抽選を行い、その結果に応じてボーナスＩＮ当選をストックし、各役の当選フラグを設定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理では、当選フラグの設定状況に関する情報等を含む当選状況通知コマンド３１１〜３１３を演出制御基板１０２に送信するものとなる。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１０６】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。また、次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【０１０７】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、停止優先テーブルに基づいてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、所定の条件が成立してからの経過時間が所定時間（例えば、３０秒）となったときに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。
【０１０８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理（ボーナススタート入賞またはボーナスＩＮ入賞したときの連チャン抽選など）が行われる。また、入賞の有無及び入賞した役の種類を示す入賞情報コマンド３２１を演出制御基板１０２に送信するものとなる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１０９】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、ボーナスの終了の制御や小役（リプレイ、ＪＡＣを含む）当選フラグの消去などの入賞に関わらない各種の処理も行われる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１１０】
次に、上記したステップＳ１の初期処理について詳しく説明する。図８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ１で実行する初期処理を詳細に示すフローチャートである。初期処理においては、まず直前にメインスイッチ９４の操作により電源が投入されたかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。直前に電源が投入された場合には、ＲＡＭ１１２の状態をチェックし、そのデータ内容が壊れているかどうかを判定する（ステップＳ１０２）。
【０１１１】
ＲＡＭ１１２が壊れていなければ、そのまま初期処理を終了して、図７のフローチャートに復帰する。ＲＡＭ１１２が壊れていた場合には、重要ワーク１１２−１、一般ワーク１１２−２、及び特別ワーク１１２−３をクリアすると共に、設定値ワーク１１２−４に設定値として１を記憶させる（ステップＳ１０３）。そして、初期処理を終了して、図７のフローチャートに復帰する。
【０１１２】
ステップＳ１０１において直前に電源が投入されたのではなかった場合には、直前に設定スイッチ９１により設定値の変更操作がされたかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。設定変更がされていた場合には、重要ワーク１１２−１と一般ワーク１１２−２とをクリアする。特別ワーク１１２−３はクリアしない（ステップＳ１０５）。これによりボーナスＩＮ当選フラグが設定されていても消去されてしまうが、ボーナスＩＮ当選のストック数に変化が生じることはない（もっとも、直ぐにボーナスＩＮ当選フラグとしてシフトされるので、実質的には１減となる）。
【０１１３】
さらに、その操作により変更された設定値を設定値ワーク１１２−４に記憶させる（ステップＳ１０６）。そして、初期処理を終了して、図７のフローチャートに復帰する。設定変更もされていなかった場合には、そのまま初期処理を終了して、図７のフローチャートに復帰する。
【０１１４】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を抽出し、当該抽出した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する（ステップＳ２０１）。さらに、ＲＡＭ１１２に一時格納した乱数の値を、設定スイッチ９１による確率設定、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態（通常、ボーナス及びＲＴ）に応じた当選判定用テーブルと比較する（ステップＳ２０２）。
【０１１５】
次に、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ボーナスＩＮ当選したかどうかを判定する（ステップＳ２０３）。ボーナスＩＮ当選していた場合には、ボーナスストック数記憶部３０２のボーナスＩＮ当選のストック数が既に上限数の２５５に達しているかどうかを判定する（ステップＳ２０４）。上限数に達していれば、そのままステップＳ２１１の処理に進む。上限数に達していなければ、ボーナスＩＮ当選のストック数を１だけ加算する（ステップＳ２０５）。そして、ステップＳ２１１の処理に進む。
【０１１６】
ステップＳ２０３でボーナスＩＮ当選していなかった場合には、ステップＳ２０２で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、小役（リプレイ、ＪＡＣを含む）当選したかどうかを判定する（ステップＳ２０６）。小役（リプレイ、ＪＡＣを含む）当選していた場合には、当選した種類の小役（リプレイ、ＪＡＣを含む）の当選フラグを当選フラグ設定部３０１に設定する（ステップＳ２０７）。そして、ステップＳ２１１の処理に進む。
【０１１７】
ステップＳ２０６で小役当選していなかった場合には、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値が１１であるかどうかを判定する（ステップＳ２０８）。ＲＴカウンタの値が１１でなければ、いずれにしてもボーナス連チャンの潜伏中でボーナススタート入賞することがない場合であるので、そのままステップＳ２１１の処理に進む。ＲＴカウンタの値が１１であれば、ステップＳ２０２で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ボーナススタート当選したかどうかを判定する（ステップＳ２０９）。ボーナススタート当選していなければ、そのままステップＳ２１１の処理に進む。ボーナススタート当選していれば、ボーナススタート当選フラグを当選フラグ設定部３０１に設定して（ステップＳ２１０）、ステップＳ２１１の処理に進む。
【０１１８】
ステップＳ２１１では、ボーナスＩＮ当選フラグが当選フラグ設定部３０１に設定済みであるかどうかを判定する。ボーナスＩＮ当選フラグが設定されていなければ、ボーナスストック数記憶部３０２にボーナスＩＮ当選が１以上ストックされているかどうかを判定する（ステップＳ２１２）。ボーナスＩＮ当選がストックされていれば、ボーナスＩＮ当選のストック数を１だけ減算するとともに、ボーナスＩＮ当選フラグを当選フラグ設定部３０１に設定する（ステップＳ２１３）。そして、ステップＳ２１４の処理に進む。ボーナスＩＮ当選フラグが設定済みである場合、或いはボーナスＩＮ当選がストックされていない場合には、そのままステップＳ２１４の処理に進む。
【０１１９】
ステップＳ２１４では、当選フラグの設定状況、ＲＴカウンタの値（０か１以上か）、及びボーナス中フラグの設定状況に従って、当該ゲームでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するときに参照されるリール制御テーブルを選択する。ここで、ボーナスＩＮ入賞が可能なリール制御テーブルは、ボーナスＩＮ当選フラグが設定され、ＲＴカウンタの値が０で、且つボーナス中フラグが設定されていないときに限って選択される。
【０１２０】
さらに、各役の当選フラグの設定状況、ボーナス中の入賞数及びＲＴカウンタの値、選択したリール制御テーブルに基づいて当選状況通知コマンド３１１〜３１３を生成する（ステップＳ２１５）。次に、所定の場合に当選状況通知コマンド３１１〜３１３の内容を本来のものとは異なる内容に変換するコマンド変換処理を行う（ステップＳ２１６）。そして、コマンド変換処理を経た後の当選状況通知コマンド３１１〜３１３を順次を演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２１７）。そして、抽選処理を終了して、図７のフローチャートに復帰する。
【０１２１】
次に、ステップＳ２１６のコマンド変換処理について詳細に説明する。コマンド変換処理では、まず、ＲＡＭ１１２にボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がボーナス中にあるかどうかを判定する。ボーナス中であれば、ソフトウェア乱数機能により乱数１を抽出し、抽出した乱数１の値に従って図５（ｂ）のテーブルを参照して、当選状況通知コマンド３１１を変換する。そして、コマンド変換処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。
【０１２２】
ボーナス中でなければ、「スイカ」の小役当選フラグが設定されているかどうかを判定する。「スイカ」の小役当選フラグが設定されていなければ、当選状況通知コマンド３１１〜３１３のいずれも変換することなく、そのままコマンド変換処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。
【０１２３】
「スイカ」の小役当選フラグが設定されていれば、ソフトウェア乱数機能により乱数１を抽出し、抽出した乱数１の値に従って図５（ａ）のテーブルを参照して、当選状況通知コマンド３１１を変換する（実際には、元と同じ内容に変換される場合もあり）。次に、ソフトウェア乱数機能により乱数２を抽出し、抽出した乱数１の値に従って図５（ｃ）のテーブルを参照して、当選状況通知コマンド３１２を変換する（実際には、元と同じ内容に変換される場合もあり）。さらに、ソフトウェア乱数機能により乱数３を抽出し、抽出した乱数３の値に従って図５（ｄ）のテーブルを参照して、当選状況通知コマンド３１３を変換する（実際には、元と同じ内容に変換される場合もあり）。そして、コマンド変換処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。
【０１２４】
次に、上記したステップＳ６の入賞判定処理について詳しく説明する。図１０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、賭け数に応じて設定された有効ライン上に、遊技状態に応じて入賞の表示態様となる図柄が揃ったかどうかを判定する（ステップＳ３０１）。入賞の表示態様となる図柄が揃っていなければ、そのままステップＳ３１７の処理に進む。
【０１２５】
入賞の表示態様となる図柄が揃っていた場合には、当該入賞の表示態様に対応する当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されていたものであるかどうかを判定する（ステップＳ３０２）。当該入賞の表示態様が当選フラグの設定されていない入賞の表示態様であった場合には、エラー終了する。このときのエラー処理については、本発明と関係がないので説明を省略する。
【０１２６】
当該入賞の表示態様が当選フラグの設定されていた入賞の表示態様であれば、入賞の表示態様が導出表示された有効ラインに対応した１枚、２枚または３枚賭けランプ５４〜５８の点滅表示させる（ステップＳ３０３）。
【０１２７】
次に、当該入賞の表示態様がリプレイ入賞の表示態様であるかどうかを判定する（ステップＳ３０４）。リプレイ入賞の表示態様であれば、ＲＡＭ１１２にリプレイフラグを設定する（ステップＳ３０５）。このリプレイフラグは、次のゲームのＢＥＴ処理で賭数が自動設定されたときに消去されるものとなる。そして、ステップＳ３１７の処理に進む。
【０１２８】
リプレイ入賞の表示態様でなかった場合には、入賞の表示態様がボーナススタート入賞の表示態様であるかどうかを判定する（ステップＳ３０６）。ボーナススタート入賞の表示態様であった場合には、当選フラグ設定部３０１に設定されているボーナススタート当選フラグを消去するとともに、ボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ３０７）。また、このボーナススタート入賞に基づくボーナスの終了後にボーナス連チャンさせるかどうかを決定する連チャン抽選の当選確率を決定する（ステップＳ３０８）。そして、ステップＳ３１３の処理に進む。
【０１２９】
ボーナススタート入賞の表示態様でなかった場合には、入賞の表示態様がボーナスＩＮ入賞の表示態様であるかどうかを判定する（ステップＳ３０９）。ボーナスＩＮ入賞の表示態様であった場合には、当選フラグ設定部３０１に設定されているボーナスＩＮ当選フラグを消去するとともに、ボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ３１０）。
【０１３０】
さらに、ボーナスストック数記憶部３０２にボーナスＩＮ当選が１以上ストックされているかどうかを判定する（ステップＳ３１１）。ボーナスＩＮ当選がストックされていれば、ボーナスＩＮ当選のストック数を１だけ減算するとともに、ボーナスＩＮ当選フラグを当選フラグ設定部３０１に設定する（ステップＳ３１２）。そして、ステップＳ３１３の処理に進む。ボーナスＩＮ当選がストックされていなければ、そのままステップＳ３１３の処理に進む。
【０１３１】
ステップＳ３１３では、ソフトウェア乱数機能によりボーナス連チャン抽選用の乱数を抽出し、この乱数に基づいてステップＳ３０８で決定した連チャン確率（ボーナスＩＮ入賞に基づく場合は、最初のボーナススタート入賞のときに決定されたもの）に従って、ボーナス連チャンさせるかどうかを決定するボーナス連チャン抽選を行う。ここで、ボーナス連チャン抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ３１４）。ボーナス連チャン抽選に当選した場合には、ＲＡＭ１１２に連チャンフラグを設定して（ステップＳ３１５）、ステップＳ３１６の処理に進む。ボーナス連チャン抽選にハズレた場合には、そのままステップＳ３１６の処理に進む。
【０１３２】
ステップＳ３０９において入賞の表示態様がボーナスＩＮ入賞の表示態様でもなかった場合には、当該入賞の表示態様は、リプレイを除く小役の表示態様であるということとなる。この場合には、メダルの払い出しだけが行われるため、そのままステップＳ３１６の処理に進む。ステップＳ３１６では、メダルの払い出しを伴う役に入賞したものとなるので、当該入賞の表示態様に応じて定められたメダルの払い出し数（チェリーが２枚、ベルが８枚、それ以外は１５枚）を払い出し予定数としてＲＡＭ１１２に設定する。そして、ステップＳ３１７の処理に進む。
【０１３３】
ステップＳ３１７では、入賞の有無、及び入賞した役の種類、さらにはボーナススタート入賞またはボーナスＩＮ入賞した場合に行われたボーナス連チャン抽選の抽選結果を示す入賞情報コマンド３２１を生成して、これを演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図７のフローチャートに復帰する。
【０１３４】
次に、上記したステップＳ７の払出処理について詳しく説明する。図１１は、ＣＰＵ１１１がステップＳ７で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＲＡＭ１１２に設定された払い出し予定数が０となるまで、払い出し予定数を１ずつ減算していきながらホッパー８０を制御してメダルを１枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が５０に達していなければ、メダルを１枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を１ずつ加算していく（ステップＳ４０１）。
【０１３５】
次に、ＲＡＭ１１２にボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がボーナスとなっているかどうかを判定する（ステップＳ４０２）。現在の遊技状態がボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて今回のボーナスにおける入賞数（ゲーム数と同じ）をカウントする（ステップＳ４０３）。
【０１３６】
そのカウント結果として、ボーナスの終了条件となったかどうかを判定する（ステップＳ４０４）。ボーナスの終了条件となっていなければ、そのままステップＳ４１２の処理に進む。ボーナスの終了条件となっていれば、ＲＡＭ１１２に設定されているボーナス中フラグを消去する。また、ボーナス中の入賞数をカウントするためのカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ４０５）。
【０１３７】
次に、ＲＡＭ１１２に連チャンフラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ４０６）。連チャンフラグが設定されていれば、まずこの連チャンフラグを消去する（ステップＳ４０７）。また、１０ゲームの潜伏を経てボーナスＩＮ入賞させてボーナス連チャンさせるために、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値として１０をセットする（ステップＳ４０８）。そして、ステップＳ４１２の処理に進む。連チャンフラグが設定されていなければ、ボーナスＩＮ入賞させないようにするため、ＲＴカウンタの値が減算されることがないようＲＴカウンタの値として１１をセットする（ステップＳ４０９）。そして、ステップＳ４１２の処理に進む。
【０１３８】
ステップＳ４０２において現在の遊技状態がボーナスとなっていなかった場合には、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値が１以上１０以下となっているかどうかを判定する（ステップＳ４１０）。ＲＴカウンタの値が１以上１０以下となっていれば、ＲＴカウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ４１１）。これでＲＴカウンタの値が０となれば、ＲＴ解除となり、次のゲームでボーナスＩＮ入賞することが可能となる（但し、ボーナスＩＮ当選フラグが設定されている場合）。そして、ステップＳ４１２の処理に進む。ＲＴカウンタの値が０か１１であれば、そのままステップＳ４１２の処理に進む。
【０１３９】
ステップＳ４１２では、ＲＡＭ１１２に小役（リプレイ、ＪＡＣを含む）の当選フラグが設定されていれば、これを消去する。その他のボーナススタート当選フラグ、ボーナスＩＮ当選フラグは消去しないで、次のゲームに持ち越させる。そして、払出処理を終了して、図７のフローチャートに復帰する。図７のフローチャートに復帰すると、そのまま１ゲーム分の処理が終了することとなる。
【０１４０】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ、ボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が各種の演出（特にボーナス告知及び小役告知）を行うために実行する処理について説明する。
【０１４１】
図１２は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ５０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ５０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１４２】
受信したコマンドの種類がステップＳ２１７で送信された当選状況通知コマンド３１１（図４（ａ））であった場合には、ＲＡＭ１２２の当選状況通知コマンド３１１の保存領域のうち今ゲーム分の領域に保存されているものを前ゲーム分の領域にシフトして保存し、さらに今回受信した当選状況通知コマンド３１１を今ゲーム分の領域に上書きして保存する（ステップＳ５０３）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１４３】
受信したコマンドの種類がステップＳ２１７で送信された当選状況通知コマンド３１２（図４（ｂ））であった場合には、ＲＡＭ１２２の当選状況通知コマンド３１２の保存領域のうち今ゲーム分の領域に保存されているものを前ゲーム分の領域にシフトして保存し、さらに今回受信した当選状況通知コマンド３１２を今ゲーム分の領域に上書きして保存する（ステップＳ５０４）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１４４】
受信したコマンドの種類がステップＳ２１７で送信された当選状況通知コマンド３１３（図４（ｃ））であった場合には、ＲＡＭ１２２の当選状況通知コマンド３１３の保存領域のうち今ゲーム分の領域に保存されているものを前ゲーム分の領域にシフトして保存し、さらに今回受信した当選状況通知コマンド３１３を今ゲーム分の領域に上書きして保存する（ステップＳ５０５）。
【０１４５】
次に、ＲＡＭ１２２に保存された２ゲーム分の当選状況通知コマンド３１１〜３１３に互いに矛盾が生じていないかを解析し、解析結果に応じてボーナススタート当選しているか、ボーナスＩＮ入賞が可能な状態（ボーナスＩＮ当選フラグが設定され、ＲＴ残りゲーム数が０で、ボーナス中でなく、且つボーナスＩＮ入賞可能なリール制御テーブルが選択されている状態）であるかどうか、さらにはボーナス中のＪＡＣ入賞数とＲＴ残りゲーム数を調べる（ステップＳ５０６）。
【０１４６】
その解析の結果、ボーナススタート当選しているかどうかを判定する（ステップＳ５０７）。ボーナススタート当選していれば、その旨を液晶表示器４に表示して、遊技者に報知する（ステップＳ５０８）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１４７】
ボーナススタート当選していなければ、ボーナスＩＮ入賞が可能な状態であるかどうかを判定する（ステップＳ５０９）。ボーナスＩＮ入賞が可能な状態であれば、その旨を液晶表示器４に表示して、遊技者に報知する（ステップＳ５１０）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１４８】
ボーナスＩＮ入賞が可能な状態でもなければ、ボーナス中のＪＡＣ入賞数とＲＴ残りゲーム数とがＲＡＭ１２２に保存したボーナス連チャンの報知タイミングとなっているかどうかを判定する（ステップＳ５１１）。ボーナス連チャンの報知タイミングとなっていれば、その旨を液晶表示器４に表示して、ボーナス連チャンする旨の報知を開始させる。この報知は、ボーナスＩＮ入賞するまで継続する（ステップＳ５１２）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。ボーナス連チャンの報知タイミングとなっていなければ、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１４９】
受信したコマンドの種類がステップＳ３１７で送信された入賞情報コマンド３２１（図４（ｄ））であった場合には、当該入賞情報コマンドがボーナススタート入賞を示しているかどうかを判定する（ステップＳ５１３）。ボーナススタート入賞を示していなければ、当該入賞情報コマンドがボーナスＩＮ入賞を示しているかどうかを判定する（ステップＳ５１４）。ボーナスＩＮ入賞も示していなければ、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１５０】
ボーナスＩＮ入賞を示していれば、このときにはボーナス連チャン報知が実行されている場合がある。ここでは、実行されているボーナス連チャン報知を終了させて（ステップＳ５１５）、ステップＳ５１６の処理に進む。また、ボーナススタート入賞を示していた場合も、ステップＳ５１６の処理に進む。
【０１５１】
ステップＳ５１６では、受信した入賞情報コマンドがボーナス連チャン抽選の当選を示しているかどうかを判定する。ボーナス連チャン抽選の当選を示していなければ、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。ボーナス連チャン抽選の当選を示していれば、ソフトウェア乱数機能によりボーナス連チャン報知タイミング決定用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値とＲＡＭ１２２に保存された前回のボーナス連チャン報知のタイミング（ボーナスＩＮ入賞の場合に限る）、さらには高確または低確のいずれで当選したかに従ってＲＯＭ１２３に記憶されたテーブルを参照し、ボーナス連チャン報知のタイミングを決定する。そして、決定した報知タイミングをＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ５１７）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１５２】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ５１８）。これら他の処理については、本発明とは直接的な関係がないため、詳細な説明は省略する。その後、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１５３】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ボーナススタート入賞またはボーナスＩＮ入賞したときに行われるボーナス連チャン抽選に当選することで、当該入賞に基づいて制御されるボーナスの終了後に１０ゲームのＲＴを経て、再度ボーナスＩＮ入賞させることが可能となる。ここで再度ボーナスＩＮ入賞すれば、前回のボーナスが終了してから、ボーナススタート当選確率の逆数よりも小さい１１ゲームを経るだけで、再びボーナスに制御されるボーナス連チャンが発生することとなる。このようにボーナスＩＮ当選を設定するとともに遊技状態をＲＴに制御するというストック機能を用いることで、ボーナス連チャンの発生のための制御を容易に実現することができる。
【０１５４】
また、ボーナス連チャン抽選に当選したときには、複数のタイミングのうちのいずれかのタイミングでその旨が遊技者に報知されるものとなる。ボーナス連チャン当選の報知タイミングは、報知タイミング決定用の乱数の値と図６のテーブルに従って決定される。ボーナススタート入賞に基づくボーナス連チャンの報知タイミングは、報知タイミング決定用の乱数の値のみに従って決定されるが、ボーナスＩＮ入賞に基づくボーナス連チャンの報知タイミングは、前回の報知タイミングに応じて決定されるものとなる。
【０１５５】
ここで、図６のテーブルに従って、前回の報知タイミングよりも早い報知タイミングに比較して前回の報知タイミングよりも遅い報知タイミングが決定される割合の方が高い。こうしてボーナス連チャン抽選の当選が続く回数が多くなればなるほど、ボーナス連チャンの報知タイミングが遅くなる傾向が生じる。これにより、ボーナス連チャン抽選の当選が続いて遊技者の遊技意欲が高まるに連れて、さらに次のボーナス連チャンに対する期待感を長く持続させることができ、遊技者の期待感を高めさせて遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５６】
また、ボーナス連チャン確率としては、高確率と低確率のいずれかがボーナススタート入賞時に決定されて、ボーナス連チャン当選が途切れるまで適用されるが、ボーナス連チャン確率として高確率が適用されているときの方が、前回の報知タイミングよりも遅い報知タイミングが決定される割合が高くなる。このようにボーナス連チャンが継続しやすいときほど報知タイミングも遅くなる傾向があるので、遊技者の期待感を持続させて遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５７】
また、内部抽選においてボーナスＩＮ当選した場合、そのボーナスＩＮ当選は、一旦ストック数記憶部３０２にストックされるが、当選フラグ設定部３０１にボーナスＩＮ当選フラグが設定されていなければ、ストックからボーナスＩＮ当選がシフトされて、当選フラグ設定部３０１にボーナスＩＮ当選フラグが設定される。このような手法により、ボーナスＩＮ当選を複数ストックさせることが容易になるとともに、ボーナスＩＮ当選フラグを１つずつ確実に設定することができるようになる。
【０１５８】
ここで、当選フラグ設定部３０１の構成は、ストック機能を有しないスロットマシンにおけるものと変わらないので、当選フラグの設定状況を参照する必要がある処理（例えば、リール制御テーブルの決定など）において、ストック機能を有しないスロットマシンにおいて用いていたのと共通のプログラムを用いることができる。これにより、開発工数の短縮、開発コストの削減が可能となる。
【０１５９】
さらに、ボーナスＩＮ当選フラグが設定される当選フラグ設定部３０１は一般ワーク１１２−２に、ボーナスＩＮ当選が一旦ストックされるストック数記憶部３０２は特別ワーク１１２−３に、それぞれ設けられるものとなっている。ＲＡＭ１１２のうちで特別ワーク１１２−３は、設定値の変更操作によってクリアされないが、一般ワーク１１２−２は、設定値の変更操作によってクリアされるものとなっている。設定値の変更操作により一般ワーク１１２−２をクリアすれば、ボーナス当選フラグが消去され、ストック数記憶部３０２からボーナスＩＮ当選がシフトされるものとなるので、所望のボーナスＩＮ当選のストック状況を作り出せるようになる。このような所望のストック状況を作り出すための操作としては、設定値の変更操作を行えばよいので、それだけのために特別な手段を設ける必要もない。
【０１６０】
ところで、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、演出制御基板１０２においてボーナス連チャンの報知などの独自の演出を行うために、当選状況通知コマンド３１１〜３１３を遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送るものとしている。遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、当選状況通知コマンド３１１〜３１３を演出制御基板１０２に送信する前に、所定の割合で本来の内容とは異なるものに変換している。これにより、当選状況通知コマンド３１１〜３１３が示す各種制御に関する情報（当選フラグの設定状況、ＲＴの制御状況、リール制御テーブルの選択）が遊技制御基板１０１の外部に完全な形で漏れてしまうことがなく、スロットマシン本来の面白みを損なわずに、不正が行われるのを防ぐことができるようになる。
【０１６１】
ここで、当選状況通知コマンド３１１〜３１３の変換は、互いに独立して行われるものとなっており、その全てが矛盾なく、本来の制御状況と異なる内容に変換されているという場合は少ない。このため、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が受信した当選状況通知コマンド３１１〜３１３に基づいて実際の制御状況を判断する際に、その判断の誤りが生じるのを極力防ぐことができるようになる。
【０１６２】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１６３】
上記の実施の形態では、入賞しなければ次ゲーム以降に持ち越されるボーナス当選フラグも、入賞の有無に関わらず１ゲーム限りで消去される小役（リプレイ等を含む）当選フラグも、一般ワーク１１２−２に設けられた当選フラグ設定部３０１に設定されるものとしていた。これに対して、ボーナス当選フラグの設定部と小役（リプレイ等を含む）当選フラグの設定部とを分け、ボーナス当選フラグの設定部は一般ワーク１１２−２に設けるものとするが、小役当選フラグの設定部は一般ワーク１１２−２以外の領域に設けるものとしてもよい。
【０１６４】
上記の実施の形態では、ボーナス連チャン当選していてもボーナスの終了後直ぐにボーナスＩＮ入賞が可能となるものではなく、１０ゲームのＲＴを経てからボーナスＩＮ入賞が可能となるものとしていた。これに対して、ボーナス連チャン当選しているときには、ボーナス終了後直ぐにボーナスＩＮ入賞が可能となるものとしてもよい。また、ボーナス連チャン当選しているときのボーナス終了後のＲＴは、解除抽選の当選によって解除されるものであってもよい。この解除抽選の当選確率は、少なくともボーナススタート当選する確率よりも高ければよく、これによってボーナスの終了からボーナス連チャン当選に基づく次のボーナスの開始までのゲーム数の期待値が、通常の遊技状態においてボーナススタート当選する確率の逆数よりも小さくなる。
【０１６５】
また、ボーナス連チャン当選しているときのボーナス終了後からボーナスＩＮ入賞が可能となるまでに制御しているＲＴの期間に、ボーナス連チャン報知以外の所定の演出を行うものとしてもよい。このような演出として、例えば、小役に当選しているときに当該小役の種類を告知したり、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作する順番を条件として小役入賞する場合にその順番を告知するＡＴ（Assist Time）を適用することができる。
【０１６６】
上記の実施の形態では、ボーナス連チャン当選の報知タイミングは、報知タイミング決定用の乱数と、図６のテーブルに従って決定されるものとしていた。図６のテーブルでは、前回の報知タイミングよりも早い報知タイミングに比較して遅い報知タイミングの方が登録されている乱数の値の種類が多く、均等に値を発生する報知タイミング決定用の乱数に従ってテーブルを参照して、報知タイミングを決定していた。しかしながら、報知タイミングの決定方法は、これに限るものではない。
【０１６７】
例えば、報知タイミング決定用のテーブルとしては、前回の報知タイミングよりも早い報知タイミングに対応する乱数の値の種類と、遅いタイミングに対応する乱数の値の種類とを同じだけ登録しておく。テーブルを参照するための数値が０、１または２のいずれかの値をとり得るときには、前回の報知タイミングと遅い報知タイミングを０、同じ報知タイミングを１、遅い報知タイミングを２としてテーブルに登録しておく。
【０１６８】
その一方で、テーブルを参照するための数値が複数種類の値を均等に発生するものではなく、種類毎に異なる割合で値を発生するものとすればよい。例えば、報知タイミング決定用の乱数として０〜９９の値をとり得るものを用意し、報知タイミングを決定する際に乱数を抽出する。抽出した乱数の値を、例えば演算の結果として０の値をとるときが２０％、１の値をとるときが３０％、２の値をとるときが５０％となる所定の演算式での演算を行うものとする。
【０１６９】
このように不均等な値を発生するためには、例えば演算式の中に対数演算を含ませればよい。そして、演算後の数値によってテーブルを参照すれば、前回の報知タイミングよりも早い報知タイミングに比べて、遅い報知タイミングを決定する確率を高くすることができる。このような不均等な数値の発生は、必ずしもソフトウェアによって実現するだけではなく、ハードウェアによって実現することもできる。
【０１７０】
上記の実施の形態では、ボーナス連チャン抽選において適用される連チャン確率は、ボーナススタート入賞したときに決定され、以後のボーナスＩＮ入賞に基づいてボーナス連チャン抽選を行うときも、同じ連チャン確率を適用するものとしていた。これに対して、ボーナススタート入賞したときに決定する連チャン確率は、その後の最初のボーナスＩＮ入賞のときにのみ適用するものとし、以後ボーナスＩＮ入賞に基づいてボーナス連チャン当選した場合に、次のボーナスＩＮ入賞に基づくボーナス連チャン抽選の連チャン確率を決定するものとしてもよい。
【０１７１】
上記の実施の形態では、ボーナスＩＮ入賞に基づいてボーナス連チャン当選したときの報知タイミングは、前回のボーナス連チャンの報知タイミングに従って決定されるものとしていた。これに対して、ボーナススタート入賞してからボーナス連チャンが途切れるまでの報知タイミングを順次保存しておき、ボーナスＩＮ入賞に基づいてボーナス連チャン当選したときには、これまで報知タイミングの平均を求め、求めた報知タイミングの平均に従って報知タイミングを決定するものとしてもよい。報知タイミングの平均を求めるときは、例えばボーナス連チャン当選が新しいほど、各回のボーナス連チャン当選に基づく報知タイミングに重み付けをしてもよい。例えば、ボーナス連チャン当選が２回連続したときには、最初のボーナススタート入賞に基づくボーナス連チャン当選の重みを１とし、次のボーナスＩＮ入賞に基づくボーナス連チャン当選の重みを２として、報知タイミングの平均を求めるものとしてもよい。
【０１７２】
上記の実施の形態では、ボーナス連チャン抽選に当選していなければ、その旨の報知がされることはなかったが、ボーナス連チャン抽選にハズレた場合にも、所定の割合でその旨の報知を行うものとしてもよい。この場合には、ボーナス連チャン当選が報知されても、ボーナス終了後に１０ゲームを消化するまではボーナス連チャン当選が確定的に分かることがなく、遊技者の興味を継続させることができる。また、ボーナススタート当選やボーナスＩＮ入賞が可能となったことを必ずしも報知しなくてもよい。
【０１７３】
上記の実施の形態では、ボーナス終了後にストックがあれば、そのストックからボーナスＩＮ当選フラグを設定するものとしていたが、ボーナス連チャン抽選にハズレてＲＴカウンタの値として１１がセットされたときには、ボーナススタート入賞しない限り当該ＲＴが解除されないものとしていた。これに対して、ボーナススタート入賞やボーナスＩＮ入賞の区別をせずにボーナス当選をストックする、一般的なタイプのストック機に本発明を適用することもできる。
【０１７４】
このようなストック機では、ストックがないときに初めてボーナス当選するか、ボーナス終了後にストックがあれば、ボーナス当選フラグを設定するとともに、ボーナス入賞が不可能なＲＴに遊技状態を制御する。そのＲＴの解除条件として、２種類のもの（例えば、ボーナス当選確率が１／３００であるときに、５０ゲームと５００ゲーム、１／５０の解除確率と１／５００の解除確率）を用意しておき、ボーナス当選フラグを設定したときに、いずれかの解除条件を選択する。
【０１７５】
ここで、有利な解除条件（上記の例では、５０ゲームや１／５０の解除確率）を選択することで、いわゆるボーナス連チャンを発生させることができる。このような有利な解除条件を選択したときに、当該解除条件が選択されてボーナス連チャンする旨を報知するタイミングを、上記の実施の形態と同様に決定することができる。なお、有利な解除条件は、ＲＴに全く制御することなく、ボーナス当選フラグの設定と同時にボーナス入賞が可能となるものであってもよい。
【０１７６】
上記の実施の形態では、ボーナスＩＮ当選フラグが設定されていても、遊技状態がＲＴにある場合には、このときに選択されるリール制御テーブルによりボーナスＩＮ入賞することは完全に不可能となっていた。しかしながら、例えば、ＲＴ時に選択するリール制御テーブルとして、完全に正しい手順による場合１０分の１の確率でボーナスＩＮ入賞させられるものを考えると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの押し順として６通り、図柄の組み合わせとして１２通りのものがあると、（１／１０）×（１／６）×（１／１２）＝１／７２０というようにボーナスＩＮ入賞が困難となるものであってもよい。このようにＲＴ時にボーナスＩＮ入賞を完全に不可能としなくても、ＲＴ時にはボーナスＩＮ入賞がボーナスＩＮ当選確率よりも低い確率でしか発生しないほど困難なものとすることで、ボーナスＩＮ当選のストック機能を実現することもできる。
【０１７７】
上記の実施の形態では、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１の制御により８回のＪＡＣゲームからなるボーナスを連チャンさせ、このボーナス連チャンの報知タイミングの決定に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、これ以外の遊技者にとって有利な遊技状態（ＡＴ、ＣＴなど）を上記のボーナスと同様に連チャンさせ、その連チャンの報知タイミングの決定に本発明を適用するものとすることができる。このような遊技状態は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１の制御により発生するものであってもよい。
【０１７８】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０１７９】
上記の実施の形態では、本発明をスロットマシン１に適用した場合を例として説明した。しかしながら、本発明は、パチンコ遊技機などのスロットマシン以外の遊技機においても適用することができる。パチンコ遊技機では、一般に、遊技球が始動入賞口を通過したときの抽選により、可変表示装置において図柄を変動させた後に表示結果を導出させ、該表示結果に応じて大当たりを発生させる特図ゲーム（上記したスロットマシン１のゲームに相当）を行うものとしている。図柄以外のキャラクタなどの識別情報を変動表示させた後に、表示結果を導出するものもある。また、特図ゲームの結果により大当たりを発生させるときには、大当たり制御の終了後に大当たりを発生させる確率を高くする確率変動状態や特図ゲームの実行時間を短縮させる時短状態といった遊技者に有利な有利状態を発生させるか否かを決定している。
【０１８０】
パチンコ遊技機では、通常遊技状態で大当たりとなったとき（上記したボーナススタート入賞に相当）に、確率変動状態や時短状態に制御するか否かを決定し、確率変動状態や時短状態で大当たりとなったとき（上記したボーナスＩＮ入賞に相当）に、再び確率変動状態や時短状態に制御するか否かを決定する。このように大当たりとなったときの確率変動状態や時短状態に制御する旨の決定を報知するタイミングを、上記のスロットマシン１におけるボーナス連チャン当選の報知タイミングと同様に決定することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１８１】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】遊技制御基板のＲＡＭのメモリマップを示す図である。
【図４】当選状況通知コマンドと入賞情報コマンドの例を示す図である。
【図５】遊技制御基板のＲＯＭに格納された当選状況通知コマンド変換テーブルを示す図である。
【図６】演出制御基板のＲＯＭに格納されたボーナス連チャン報知タイミング決定テーブルを示す図である。
【図７】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図８】図７の初期処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】図７の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図７の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図７の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】演出制御基板の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８２】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2005312738.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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