(57)【要約】【課題】  イベント発生時に、画面全体や広範囲な領域において豊富なバリエーションで視覚効果を与えて告知を行なうことができるゲーム機を提供すること。【解決手段】  ゲーム画面に画像を表示する表示部と、画像データの要素となる複数種類の要素データを記憶する記憶部と、記憶部から必要な要素データを読み出し画像信号に構成して出力する画像信号生成部と、所定のタイミングで特定の視覚効果を付与するための視覚効果信号を出力する視覚効果信号生成部と、画像信号生成部から入力される画像信号を表示部へ出力すると共に、視覚効果信号生成部から入力される視覚効果信号を所定のタイミングで表示部へ出力する表示信号出力部と、を備え、表示部は、表示信号出力部から所定のタイミングによる視覚効果信号の入力を受けた場合は、ゲーム画面に、画像信号と視覚効果信号とに基づく画像を表示する。【選択図】  図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選部による抽選機能を有したゲーム機であって、
ゲーム画面に画像を表示する表示部と、
画像データの要素となる複数種類の要素データを記憶する記憶部と、
前記ゲーム画面に表示されるべき前記抽選結果に対応した画像を生成するため、前記記憶部から必要な要素データを読み出し画像信号に構成して出力する画像信号生成部と、
前記抽選結果に基づき、前記ゲーム画面に表示すべき画像全体に対して所定のタイミングで特定の視覚効果を付与するための少なくとも一種類の視覚効果信号を出力する視覚効果信号生成部と、
前記画像信号生成部から入力される画像信号を前記表示部へ出力すると共に、前記視覚効果信号生成部から入力される前記視覚効果信号を前記所定のタイミングで前記表示部へ出力する表示信号出力部と、を備え、
前記表示部は、前記表示信号出力部から前記所定のタイミングによる前記視覚効果信号の入力を受けた場合は、前記ゲーム画面に、前記画像信号と前記視覚効果信号とに基づく画像を表示することを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記所定のタイミングは、前記抽選部が前記ゲーム機において定義された賞を抽選したときであることを特徴とする請求項１記載のゲーム機。
【請求項３】
前記表示部は、複数のシンボルが停止状態から種々のシンボルに絶えず変化する変動状態と、前記変動状態にあるシンボルが再び停止する停止状態とを表わす画像を前記ゲーム画面に表示するものであり、
前記所定のタイミングは、すべての前記複数のシンボルが前記変動状態となった後、少なくとも一つのシンボルが前記停止状態となったときであることを特徴とする請求項１または請求項２記載のゲーム機。
【請求項４】
前記所定のタイミングは、前記複数のシンボルが前記変動状態となった後、シンボル毎に定められた所定の時期に前記停止状態となる度毎であることを特徴とする請求項３記載のゲーム機。
【請求項５】
複数のシンボルの配列によって優劣を競うゲームを行なうゲーム機であって、
前記表示部は、前記抽選結果に応じて複数のシンボルを表示し、
前記所定のタイミングは、前記表示されるシンボルの配列が優に該当するときであることを特徴とする請求項１記載のゲーム機。
【請求項６】
複数のシンボルの配列に応じて入賞が決定されるゲームを行なうゲーム機であって、
前記表示部は、予め複数のシンボルをマトリクス状に表示し、前記抽選が行なわれる度に、その抽選結果に対応したシンボルが表示されているかどうかを判断し、前記抽選結果に対応したシンボルが表示されている場合は当該シンボルを有効シンボルとし、
前記所定のタイミングは、前記有効シンボルが特定の配列を構成したときであることを特徴とする請求項１記載のゲーム機。
【請求項７】
前記一種類の視覚効果信号は、前記画像信号生成部からの画像信号に基づく画像に対して、その形状、サイズ、位置、輝度のいずれか１つに少なくとも一時的に変更を加えるものであることを特徴とする請求項１から請求項６のいずれかに記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示画像に視覚効果を加えるゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、画像を用いて、スロット、カード、マージャン、ビンゴ等のゲームを可能とし、ゲーム進行上で役の成立に必要な要素（絵柄、札、牌、ボール等）が、順次画面上に表示されていくゲーム機がある。このようなゲーム機では、同じゲーム進行を繰り返し、画像の動作が単調となるため、プレイヤーが連続してゲームを行なう間に感覚が低下してしまう。そのため、せっかくゲームの目的である高額当選、ボーナスチャンス、またはそれらのリーチ等が成立しても、気付かずにやり過ごしてしまう状況に陥り易い。そこで、このようなゲーム機の中には、シンボルを変形させたり、リールの回転時間を引き伸ばしたりして、プレイヤーに役の成立等を告知するものが開発されている。
【０００３】
たとえば、特許文献１には、表示エリアに出現されるキャラクタ画像に対して所定の動きをするとともに図柄の形状を変化させるように表示制御する遊技機が開示されている。また、特許文献２には、当選またはリーチの状態の報知手段として、集光筒を用い図柄の投影像を拡大する遊技機が開示されている。また、特許文献３には、リーチ状態において、一定の領域を拡大した画面に切り替える遊技機が開示されている。
【特許文献１】特開２００２−１２６２７５号公報
【特許文献２】特開平７−１３２１６８号公報
【特許文献３】特開２０００−３４２７９１号公報
【特許文献４】特開２００４−４１２９８号公報
【特許文献５】特開２００１−１２０７５９号公報
【特許文献６】特開２００１−１２０７７０号公報
【特許文献７】特開２００１−１２０７７１号公報
【特許文献８】特開２００１−１２０７７２号公報
【特許文献９】特開２００１−２４６０８２号公報
【特許文献１０】特開２００１−２２４７７９号公報
【特許文献１１】特開２００２−５８８２２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１または特許文献２に記載されている遊技機は、画像の局所的な部分に対してのみ視覚効果を与えるにとどまっているため、高額当選、ボーナスチャンス、またはそれらのリーチ等が気付かれずに見過ごされてしまう場合が生じ易い。
【０００５】
また、特許文献３に記載されている遊技機では、一定領域を拡大して表示しているが、２種類の画面の切替えに過ぎず、表示が単調であるため、高額当選等が気付かれずに見過ごされてしまう場合が生じ易い。
【０００６】
一方、単調なゲームの繰り返しにより感覚が低下しているプレイヤーに対しては、画面全体や広範囲な領域で豊富なバリエーションで行なわれる告知が有効である。本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、高額当選成立、ボーナスチャンス成立、およびそれらのリーチ成立等のイベント発生時に、画面全体や広範囲な領域において豊富なバリエーションで視覚効果を与えて告知を行なうことができるゲーム機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記の目的を達成するため、本発明のゲーム機は、抽選部による抽選機能を有したゲーム機であって、ゲーム画面に画像を表示する表示部と、画像データの要素となる複数種類の要素データを記憶する記憶部と、前記ゲーム画面に表示されるべき前記抽選結果に対応した画像を生成するため、前記記憶部から必要な要素データを読み出し画像信号に構成して出力する画像信号生成部と、前記抽選結果に基づき、前記ゲーム画面に表示すべき画像全体に対して所定のタイミングで特定の視覚効果を付与するための少なくとも一種類の視覚効果信号を出力する視覚効果信号生成部と、前記画像信号生成部から入力される画像信号を前記表示部へ出力すると共に、前記視覚効果信号生成部から入力される前記視覚効果信号を前記所定のタイミングで前記表示部へ出力する表示信号出力部と、を備え、前記表示部は、前記表示信号出力部から前記所定のタイミングによる前記視覚効果信号の入力を受けた場合は、前記ゲーム画面に、前記画像信号と前記視覚効果信号とに基づく画像を表示することを特徴としている。
【０００８】
このように、本発明のゲーム機は、ゲーム画面に表示すべき画像全体に対して所定のタイミングで特定の視覚効果を付与する。これにより、高額当選成立、ボーナスチャンス成立、およびそれらのリーチ成立等のイベントが発生したときに、画面全体や広範囲な領域において豊富なバリエーションで視覚効果を与えて告知を行なうことができる。その結果、プレイヤーが高額当選等を見逃すのを防止することができる。
【０００９】
（２）また、本発明のゲーム機は、前記所定のタイミングが、前記抽選部が前記ゲーム機において定義された賞を抽選したときであることを特徴としている。
【００１０】
これにより、抽選結果が賞に該当するときには、特にプレイヤーの注意を喚起することができる。その結果、プレイヤーが賞に当選したことを見逃すのを防止することができる。
【００１１】
（３）また、本発明のゲーム機は、前記表示部が、複数のシンボルが停止状態から種々のシンボルに絶えず変化する変動状態と、前記変動状態にあるシンボルが再び停止する停止状態とを表わす画像を前記ゲーム画面に表示するものであり、前記所定のタイミングは、すべての前記複数のシンボルが前記変動状態となった後、少なくとも一つのシンボルが前記停止状態となったときであることを特徴としている。
【００１２】
このように、本発明のゲーム機は、少なくとも一つのシンボルが停止状態となったときに、視覚効果信号を表示部へ出力する。これにより、たとえばスロットマシンゲームにおいて一つのシンボルが停止表示されたときに、画面全体や広範囲な領域において豊富なバリエーションで視覚効果を与えて告知を行なうことができる。その結果、プレイヤーがリーチ等を見逃すのを防止することができる。
【００１３】
（４）また、本発明のゲーム機は、前記所定のタイミングが、前記複数のシンボルが前記変動状態となった後、シンボル毎に定められた所定の時期に前記停止状態となる度毎であることを特徴としている。
【００１４】
このように、本発明のゲーム機は、シンボルが停止状態となる度に、視覚効果信号を表示部へ出力する。これにより、スロットマシンゲームにおいてシンボルが停止表示される度に、画面全体や広範囲な領域において豊富なバリエーションで視覚効果を与えて告知を行なうことができる。その結果、プレイヤーが段階ごとのリーチ、入賞等を見逃すのを防止することができる。
【００１５】
（５）また、本発明のゲーム機は、複数のシンボルの配列によって優劣を競うゲームを行なうゲーム機であって、前記表示部は、前記抽選結果に応じて複数のシンボルを表示し、前記所定のタイミングは、前記表示されるシンボルの配列が優に該当するときであることを特徴としている。
【００１６】
このように、本発明のゲーム機は、シンボルの配列が優に該当するときに、視覚効果信号を表示部へ出力する。これにより、たとえばポーカーゲームにおいて役が成立したときに、画面全体や広範囲な領域において豊富なバリエーションで視覚効果を与えて告知を行なうことができる。その結果、プレイヤーの注意を喚起することができる。
【００１７】
（６）また、本発明のゲーム機は、複数のシンボルの配列に応じて入賞が決定されるゲームを行なうゲーム機であって、前記表示部は、予め複数のシンボルをマトリクス状に表示し、前記抽選が行なわれる度に、その抽選結果に対応したシンボルが表示されているかどうかを判断し、前記抽選結果に対応したシンボルが表示されている場合は当該シンボルを有効シンボルとし、前記所定のタイミングは、前記有効シンボルが特定の配列を構成したときであることを特徴としている。
【００１８】
このように、本発明のゲーム機は、有効シンボルが特定の配列を構成したときに、視覚効果信号を表示部へ出力する。これにより、たとえばビンゴゲームにおいてリーチまたは上がりが成立したときに、画面全体や広範囲な領域において豊富なバリエーションで視覚効果を与えて告知を行なうことができる。その結果、プレイヤーの注意を喚起することができる。
【００１９】
（７）また、本発明のゲーム機は、前記一種類の視覚効果信号は、前記画像信号生成部からの画像信号に基づく画像に対して、その形状、サイズ、位置、輝度のいずれか１つに少なくとも一時的に変更を加えるものであることを特徴としている。
【００２０】
これにより、形状、サイズ等の分かり易い要素に変更を加えて告知を行なうことができる。その結果、容易にプレイヤーの注意を喚起することができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明のゲーム機によれば、高額当選成立、ボーナスチャンス成立、およびそれらのリーチ成立等のイベントが発生したときに、画面全体や広範囲な領域において豊富なバリエーションで視覚効果を与えて告知を行なうことができる。その結果、プレイヤーが高額当選等を見逃すのを防止することができる。
【００２２】
また、本発明のゲーム機によれば、抽選結果が賞に該当するときには、特にプレイヤーの注意を喚起することができる。その結果、プレイヤーが賞に当選したことを見逃すのを防止することができる。
【００２３】
また、本発明のゲーム機によれば、たとえばスロットマシンゲームにおいて一つのシンボルが停止表示されたときに、画面全体や広範囲な領域において豊富なバリエーションで視覚効果を与えて告知を行なうことができる。その結果、プレイヤーがリーチ等を見逃すのを防止することができる。
【００２４】
また、本発明のゲーム機によれば、スロットマシンゲームにおいてシンボルが停止表示される度に、画面全体や広範囲な領域において豊富なバリエーションで視覚効果を与えて告知を行なうことができる。その結果、プレイヤーが段階ごとのリーチ等を見逃すのを防止することができる。
【００２５】
また、本発明のゲーム機によれば、たとえばポーカーゲームにおいて役が成立したときに、画面全体や広範囲な領域において豊富なバリエーションで視覚効果を与えて告知を行なうことができる。その結果、プレイヤーの注意を喚起することができる。
【００２６】
また、本発明のゲーム機によれば、たとえばビンゴゲームにおいてリーチまたは上がりが成立したときに、画面全体や広範囲な領域において豊富なバリエーションで視覚効果を与えて告知を行なうことができる。その結果、プレイヤーの注意を喚起することができる。
【００２７】
また、本発明のゲーム機によれば、形状、サイズ等の分かり易い要素に変更を加えて告知を行なうことができる。その結果、容易にプレイヤーの注意を喚起することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
次に、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態に係るゲーム機の斜視図である。この説明では、ゲーム機１はスロットマシンであるが、それ以外にポーカーゲーム機、マージャンゲーム機、ビンゴゲーム機等も含む。図１に示すように、ゲーム機１は、筐体２と、この筐体２の前面に開閉自在に取り付けられる前面パネル３とから構成される。筐体２の上部には、ランプ４が設けられている。前面パネル３の背後には、ディスプレイ６が設けられている。
【００２９】
たとえば、ディスプレイ６は、３つのリールを表示して列方向（遊技機の上下方向）にシンボルを変動表示および停止表示する。各リールの表示ごとに種々のシンボルを変動表示または停止表示することが可能となっている。
【００３０】
また、筐体２の前面にはコイン投入口８および紙幣投入口９が設けられている。スピンボタン１２は、ディスプレイ６上でのシンボルの回転表示（変動表示）を開始させる操作を行なうためのボタンである。スピンレバー１３も同様の機能を有する。
【００３１】
このゲーム機１による遊技は、プレイヤーがベット操作によって有効な入賞ラインを特定することによって開始される。入賞ラインは、たとえば、横中央ライン、横上下ライン、および斜めラインなど複数の設定が可能となっている。また、ベット操作は、コイン投入口８にコインを投入するか、またはベットボタン１０によって貯留しているコインをベットすることによって行われる。また、ＭＡＸベットボタン１１を押した場合には、ベットできる最大コイン数がベットされる。これらのベット操作を併用することによってもベットは可能となっている。
【００３２】
プレイヤーによるベット操作によって入賞ラインが特定され、スピンボタン１２が押されると、ディスプレイ６はシンボルを変動表示する。そして、予め定められた時間が経過すると、順次変動表示されているシンボルを停止表示する。停止順序は、たとえば、ディスプレイ６に向かって左から順に所定の時期に停止する。この所定の時期は、ゲーム開始から一定時間後であってもよいし、ゲーム毎に変わってもよい。この停止時にいずれかの入賞ライン上に所定のシンボルの組み合わせが表示されると、そのシンボルの組み合わせに応じた入賞が得られる。また、前面パネル３の下方には、コイン払い出し口１５とコイン受皿１６とスピーカ１７とが設けられている。
【００３３】
ベットボタン１０は、図示しないコイン貯留装置に貯留（クレジット）されているコインを所定の枚数だけ使用するボタンであり、ＭＡＸベットボタン１１は、図示しないコイン貯留装置に貯留されているコインを最大規定枚数使用するためのボタンである。精算ボタン２０は、貯留されているコインの精算を行なうためのボタンである。チェンジボタン２１は、ゲーム機１上部のランプ４を点灯させ、両替を希望する旨を係りの者に伝えるためのものである。ヘルプボタン２２は、ディスプレイ６に遊び方、配当等を表示する機能を有している。払い出し枚数表示部２３は、コイン払い出し枚数などを表示する。コイン貯留枚数表示部２４は、図示しないコイン貯留装置に貯留されているコインの枚数を表示する。払い出し枚数表示部２３、コイン貯留枚数表示部２４には、たとえば、ＬＥＤ（発行ダイオード）が用いられている。なお、上記の各表示部にはＬＥＤ以外にも液晶を用いてもよい。
【００３４】
図２は、ゲーム機１の主要部分の電気的構成を示す図である。図２に示すように、ＣＰＵ３０は、ＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３のより構成されるメモリ３１を備え、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なう。たとえば、ＣＰＵ３０はプログラムにより抽選処理を行なう抽選部として機能する。また、抽選結果に対応した画像を生成するために、記憶部から必要な要素データを読み出し、画像信号に構成して出力する画像信号生成部としても、機能する。また、抽選結果に基づき、ゲーム画面に表示すべき画像全体に対して所定のタイミングで特定の視覚効果を付与するための少なくとも一種類の視覚効果信号を出力する視覚効果信号生成部としても機能する。また、画像信号生成部から入力される画像信号を表示部へ出力すると共に、視覚効果信号生成部から入力される視覚効果信号を所定のタイミングで表示部へ出力する表示信号出力部としても機能する。これらの機能はプログラムを実行することにより果たされる。メモリ３１には、ゲーム機１の動作を制御する制御プログラムの他、各種の視覚効果プログラム、賞群の事前決定（内部抽選）を行なうために使用する賞群抽選テーブル、画像データの要素となる複数種類の要素データなどが格納されている。このように、メモリ３１は、記憶部として機能する。
【００３５】
ＣＰＵ３０は、Ｉ／Ｏポート４０を介してベットボタン１０、ＭＡＸベットボタン１１、スピンボタン１２、スピンレバー１３およびスピーカ１７に接続されている。ベットボタン１０、スピンボタン１２から出力された信号は、Ｉ／Ｏポート４０を介してＣＰＵ３０に入力される。
【００３６】
画像に関するデータは、ＣＰＵ３０から画像処理等を行なうグラフィックコントローラ５０を介してディスプレイ６に出力される。ディスプレイ６では、文字、静止画、動画等が表示される。このように、ディスプレイ６は表示部として機能する。また、サウンドデータは、ＣＰＵ３０からＩ／Ｏポート４０を介してスピーカ１７に出力される。また、ＣＰＵ３０は、ホッパー等を含む周辺機器５２と接続されており、制御信号により、コインの払い出しの制御を行なう。
【００３７】
次に、以上のように構成された本実施形態に係るゲーム機の動作について説明する。図３は、本実施形態に係るゲーム機の特徴的な動作を示すフローチャートである。
【００３８】
まず、プレイヤーによるベット等のゲーム開始操作後、ゲームが開始されると、ＣＰＵ３０により抽選が行なわれる（ステップＳ１）。この抽選は、内部抽選と呼ばれる。当選とは、内部抽選の結果、ＣＰＵ３０がゲーム機において定義された賞を抽選することをいう。次に、ディスプレイ６では、リールの回転の表示を開始する（ステップＳ２）。ＣＰＵ３０は、メモリ３１から要素データを読み込んで画像データを構成し６０枚／秒でディスプレイ６に転送している。次に、ＣＰＵ３０によりリーチの１段階目が発生したかを判断する（ステップＳ３）。リーチの１段階目とは、たとえば、すべてのシンボルが変動表示になった後、少なくとも一つのシンボルが停止表示され、その停止表示されたシンボルにより入賞可能なことが示されている状態をいう。リーチの１段階目が発生していなければ、ステップＳ７に移行する。リーチの１段階目が発生している場合には、構成された画像データにリーチ１段階目用の視覚効果信号を付加してディスプレイ６に表示する（ステップＳ４）。これにより、プレイヤーがリーチを見逃すのを防止することができる。
【００３９】
次に、ＣＰＵ３０によりリーチの２段階目が発生したかを判断する（ステップＳ５）。リーチの２段階目とは、たとえば、少なくとも二つのシンボルが停止表示され、その停止表示されたシンボルにより入賞可能なことが示されている状態をいう。リーチの２段階目が発生していなければ、ステップＳ７に移行する。リーチの２段階目が発生している場合には、構成された画像データにリーチ２段階目用の視覚効果を付加してディスプレイ６に表示する（ステップＳ６）。これにより、プレイヤーがリーチを見逃すのを防止することができる。
【００４０】
次に、ＣＰＵ３０により入賞が発生しているか否かを判断する（ステップＳ７）。入賞が発生していなければ、そのままゲームを終了する。入賞が発生している場合には、リーチ用視覚効果信号を解除し、画像データに入賞用視覚効果信号を付加してディスプレイ６に表示する（ステップＳ８）。これにより、特にプレイヤーの注意を喚起することができる。その結果、プレイヤーが入賞したことを見逃すのを防止することができる。なお、入賞とは、内部抽選により当選が確定した後、実際にプレイヤーが賞を獲得することをいう。
【００４１】
上記の例では、リーチまたは入賞を条件として、すなわちリーチまたは入賞が発生したときを所定のタイミングとして画像に視覚効果を付加してディスプレイ６に表示しているが、その他の何らかのイベントが生じたときを上記の所定のタイミングとして視覚効果を付加する処理を行なってもよい。たとえば、内部抽選により当選したときに視覚効果を加えてもよい。
【００４２】
これにより、高額当選成立、ボーナスチャンス成立、およびそれらのリーチ成立等のイベントが発生したときに、画面全体や広範囲な領域において豊富なバリエーションで視覚効果を与えて告知を行なうことができる。その結果、プレイヤーが高額当選等を見逃すのを防止することができる。なお、
【００４３】
図４は、画像信号の流れを示す概念図である。画像構成プログラム６０は、常時、画像データ記憶媒体６２から背景画像、シンボル、文字等の要素データを読み出して画像データを構成し、たとえば６０枚／秒で表示部に画像データを転送している。抽選プログラム６１は、ゲームの抽選を行い、画像構成プログラム６０に抽選結果情報を伝える。画像構成プログラム６０が抽選結果情報を得たときには、その情報に基づいて画像構成を行なうとともに、その情報に対応する視覚効果プログラム６３に、視覚効果信号を付加するように命令を与える。たとえば、抽選結果がゲーム機において定義された賞に該当するときに、振動の視覚効果信号を表示部６４に出力する。視覚効果プログラム６３としては、画像の振動、拡大縮小、回転、球面化等の種類のそれぞれについて複数のプログラムが予めメモリ３１に記憶されている。たとえば、振動という視覚効果にも、振動の大きさや方向等の異なるプログラムとしてプログラムＡ、プログラムＢ、プログラムＣというように複数のプログラムがメモリ３１に格納されている。場面に応じ必要なプログラムがＣＰＵ３０に読み出され、実行される。実行された視覚効果プログラム６３は、画像構成プログラムが構成する画像信号へ、視覚効果信号を付加し、視覚効果信号を付加された画像信号は、表示部６４へ送られ表示される。
【００４４】
図５は、画像の遷移の例を示す図である。図５に示すように、１番目から６０００番目までの画像が表示される間は、ゲームが遷移中である。このとき、視覚効果プログラムは実行されず、画像構成プログラムが構成する画像データがそのまま表示部６４に表示される。次に、６００１番目から２００００番目までの画像が表示される間では、ゲームがリーチの１段階目の状態に入っている。この場合には、たとえば予め任意に決められた振動Ａの効果が割り当てられており、振動Ａの効果が付加された画像がディスプレイ６に表示される。次に、２０００１番目から４００００番目までの画像が表示される間では、ゲームがリーチの２段階目の状態に入っている。この場合には、拡大縮小効果が割り当てられており、ＡからＥまでのいずれかが選ばれて拡大縮小の効果を付加された画像がディスプレイ６に表示される。４０００１番目から８００００番目までの画像が表示される間では、ゲームが入賞状態に入っているとする。この場合には、回転Ｂと球面Ａが足し合わされた効果が割り当てられており、その効果を付加された画像が表示部６４に表示される。その後、８０００１番目から入力待機までの画像が表示される間では、ゲームが終了状態に移行しているとする。このときは、視覚効果プログラムは実行されず、画像構成プログラムが構成する画像がそのまま表示部６４に表示される。
【００４５】
次に、視覚効果を付加した画像の例を図６から図１８に従って説明する。図６から図１８ではビデオスロットマシンの画像を例に挙げている。図はディスプレイ６に転送される画像信号の全体を図示しているが、実際にディスプレイ６上に表示され、プレイヤーが見ることができる範囲は可視範囲７０である。図６に示すように、広範囲な面積を占める任意の領域を領域７１として表わし、その他の情報表示または操作系の領域を領域７２として表わしている。図６に示すように、この例では右側の２本のリールが回転している。このように、領域７１内の画像は動画像であってもよい。図６では、領域７１を横、縦、またはその両方の方向に移動させる視覚効果を示している。領域７１の移動を短時間内に複数回繰り返し領域７１を振動させることにより、プレイヤーの注意を喚起することができる。図７に示すように、ディスプレイに転送される画像信号の全領域を領域７３とする。図７では、この領域７３に対し図６の領域７１に付加した振動の視覚効果を与えた例を示している。
【００４６】
図８は、領域７１を横、縦、またはその両方の方向に伸縮させる視覚効果を付加した画像を示している。このような視覚効果を短時間内に複数回繰り返し付加して領域７１を伸縮、拡大縮小させることにより、プレイヤーの注意を喚起することができる。図９は、領域７３に対し図８で領域７１に付加したのと同様の視覚効果を与えた例である。
【００４７】
図１０は、領域７１を右左方向に傾けたり、回転させたりする視覚効果を付加した画像を示している。このような視覚効果を短時間内に複数回繰り返し領域７１を振動、回転させることにより、プレイヤーの注意を喚起することができる。図１１は、領域７３に対し図１０で領域７１に付加したのと同様の視覚効果を与えた例である。
【００４８】
図１２は、領域７１を波打たせる視覚効果を付加した画像を示している。このような視覚効果を適用し領域７１を波打たせることにより、プレイヤーの注意を喚起することができる。この視覚効果は前述の領域７３に対しても適用可能である。図１３は、領域７１を球面にする視覚効果を付加した画像を示している。このような視覚効果を適用し領域７１を球面化することにより、プレイヤーの注意を喚起することができる。この視覚効果は前述の領域７３に対しても適用可能である。図１４は、領域７１に遠近感を与える視覚効果を付加した画像を示している。このような視覚効果を適用し領域７１を擬似立体化することにより、プレイヤーの注意を喚起することができる。この視覚効果は前述の領域７３に対しても適用可能である。図１５は、領域７１に歪曲を与える視覚効果を付加した画像を示している。このような視覚効果を適用し領域７１を歪ませることにより、プレイヤーの注意を喚起することができる。この視覚効果は前述の領域７３に対しても適用可能である。図１６は、領域７１に反転を与える視覚効果を付加した画像を示している。このような視覚効果を適用し領域７１を反転させることにより、プレイヤーの注意を喚起することができる。この視覚効果は前述の領域７３に対しても適用可能である。図１７は、領域７１に湾曲を与える視覚効果を付加した画像を示している。このような視覚効果を適用し領域７１を湾曲させることにより、プレイヤーの注意を喚起することができる。この視覚効果は前述の領域７３に対しても適用可能である。図１８は、領域７１を分割する視覚効果を付加した画像を示している。このような視覚効果を適用し、領域７１を分割することにより、プレイヤーの注意を喚起することができる。この視覚効果は前述の領域７３に対しても適用可能である。
【００４９】
上記の視覚効果の他に、画像の輝度を変化させてもよい。また、上記視覚効果を任意に複数組合せる視覚効果を付加することにより、更に視覚的に効果のある画像を生成することができる。
【００５０】
このように、本発明のゲーム機の視覚効果信号は、画像に対して、その形状、サイズ、位置、輝度のいずれか１つに少なくとも一時的に変更を加える。これにより、形状、サイズ等の分かり易い要素に変更を加えて告知を行なうことができる。その結果、容易にプレイヤーの注意を喚起することができる。
【００５１】
また、上記の実施形態では、スロットマシンのゲーム機を例として挙げて説明したが、ポーカーゲームやマージャン等の複数のシンボルの配列によって優劣を競うゲームを行なうゲーム機であってもよい。その場合には、たとえば役が成立したとき、すなわち表示されるシンボルの配列が優に該当するときに、ＣＰＵが視覚効果信号をディスプレイへ出力する。これにより、画面全体や広範囲な領域において豊富なバリエーションで視覚効果を与えて告知を行なうことができる。その結果、プレイヤーの注意を喚起することができる。
【００５２】
また、その他ビンゴゲームのように複数のシンボルの配列に応じて入賞が決定されるゲームを行なうゲーム機として発明を実施してもよい。その場合には、たとえば、ディスプレイは、予め複数のシンボルをマトリクス状に表示する。ＣＰＵは、抽選が行なわれる度に、その抽選結果に対応したシンボルが表示されているかどうかを判断し、抽選結果に対応したシンボルが表示されている場合は当該シンボルを有効シンボルとする。また、ＣＰＵは、有効シンボルがリーチまたは上がり等の特定の配列を構成したときに、上記の視覚効果信号をディスプレイへ出力する。これにより、画面全体や広範囲な領域において豊富なバリエーションで視覚効果を与えて告知を行なうことができる。その結果、プレイヤーの注意を喚起することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】本発明に係るゲーム機の斜視図である。
【図２】本発明に係るゲーム機の主要部分の電気的構成を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るゲーム機の特徴的な動作を示すフローチャートである。
【図４】画像信号の流れを示す概念図である。
【図５】画像の遷移の例を示す図である。
【図６】視覚効果を付加した画像の例を示す図である。
【図７】視覚効果を付加した画像の例を示す図である。
【図８】視覚効果を付加した画像の例を示す図である。
【図９】視覚効果を付加した画像の例を示す図である。
【図１０】視覚効果を付加した画像の例を示す図である。
【図１１】視覚効果を付加した画像の例を示す図である。
【図１２】視覚効果を付加した画像の例を示す図である。
【図１３】視覚効果を付加した画像の例を示す図である。
【図１４】視覚効果を付加した画像の例を示す図である。
【図１５】視覚効果を付加した画像の例を示す図である。
【図１６】視覚効果を付加した画像の例を示す図である。
【図１７】視覚効果を付加した画像の例を示す図である。
【図１８】視覚効果を付加した画像の例を示す図である。
【符号の説明】
【００５４】
１  ゲーム機
２  筐体
６  ディスプレイ
３０  ＣＰＵ
３１  メモリ
６０  画像構成プログラム
６１  抽選プログラム
６２  画像データ記憶媒体
６３  視覚効果プログラム
６４  表示部
７０  可視範囲
７１  領域
７２  領域
７３  領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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