(57)【要約】【課題】本来の遊技を実行する機能に加えて対戦ゲームの実行機能を付加することにより、遊技内容に変化をもたせ、遊技者が退屈するのを防止する。【解決手段】液晶表示装置３を備えた遊技機であり、表示画面にはキャラクタ同志が対戦する対戦ゲームが表示される。遊技者サイドのキャラクタが付与されたカードがカード受付口２８に挿入されると、情報が読み取られてキャラクタが判別される。遊技機サイドのキャラクタに対する遊技者サイドの複数のキャラクタの対戦能力は制御部に記憶されている。通常のゲームにおいて所定の条件が成立したとき遊技者サイドのキャラクタが遊技機サイドのキャラクタに勝利する確率が求められ、その確率に応じて対戦ゲームの勝敗が決定される。決定された結末の対戦ゲームは表示画面に表示され、使用済のカードは回収される。対戦ゲームで遊技者サイドが勝利するとき遊技者に特典が付与される。【選択図】図１
2005334405.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に従って所定の遊技が実行される遊技機において、遊技者サイドのキャラクタと遊技機サイドのキャラクタとが対戦する対戦ゲームを表示する表示手段と、遊技者サイドのキャラクタを識別コードにより記憶した記憶媒体を受け付ける受付手段と、受け付けた記憶媒体より識別コードを読み取る読取手段と、読み取った識別コードより遊技者サイドのキャラクタを判別する判別手段と、遊技機サイドのキャラクタに対する遊技者サイドの複数のキャラクタの対戦能力を記憶する記憶手段と、前記所定の遊技の実行過程において所定の条件が成立したとき前記判別手段により判別された遊技者サイドのキャラクタが遊技機サイドのキャラクタに勝利する確率を前記記憶手段に記憶された対戦能力から求めてその確率に応じて対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段と、前記勝敗決定手段により決定された結末の対戦ゲームを前記表示手段に表示させる表示制御手段と、前記対戦ゲームで遊技者サイドが勝利するとき遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えて成る対戦ゲーム実行機能付き遊技機。
【請求項２】
前記所定の遊技は、入賞ラインに沿って所定の図柄の組み合わせを成立させる遊技であり、遊技機は、複数個の図柄を変動表示させる複数の図柄表示部と、各図柄表示部について変動表示されている図柄を停止させる複数の停止釦スイッチとを備えている請求項１に記載された対戦ゲーム実行機能付き遊技機。
【請求項３】
前記記憶媒体は、遊技者サイドの１個のキャラクタを記憶するものである請求項１に記載された対戦ゲーム実行機能付き遊技機。
【請求項４】
前記記憶媒体は、遊技者サイドの複数のキャラクタを記憶することが可能であり、遊技機は記憶媒体に記憶されているキャラクタのいずれかを遊技者が選択するための選択手段をさらに備えている請求項１に記載された対戦ゲーム実行機能付き遊技機。
【請求項５】
前記記憶手段は、遊技機サイドの複数のキャラクタに対する遊技者サイドの複数のキャラクタの対戦能力を記憶しており、前記勝敗決定手段は、前記所定の遊技の実行過程において所定の条件が成立したとき遊技機サイドのキャラクタのいずれかを抽選により決定する請求項１に記載された対戦ゲーム実行機能付き遊技機。
【請求項６】
前記勝敗決定手段は、前記所定の遊技の実行によって所定の賞が成立したとき前記判別手段により判別された遊技者サイドのキャラクタが遊技機サイドのキャラクタに勝利する確率を前記記憶手段に記憶された対戦能力から求めてその確率に応じて対戦ゲームの勝敗を決定する請求項１に記載された対戦ゲーム実行機能付き遊技機。
【請求項７】
前記勝敗決定手段は、前記所定の遊技の実行過程において実行された抽選が当たったとき前記判別手段により判別された遊技者サイドのキャラクタが遊技機サイドのキャラクタに勝利する確率を前記記憶手段に記憶された対戦能力から求めてその確率に応じて対戦ゲームの勝敗を決定する請求項１に記載された対戦ゲーム実行機能付き遊技機。
【請求項８】
前記表示制御手段は、遊技者サイドのキャラクタの画像と遊技機サイドのキャラクタの画像とを表示手段に表示させ、双方のキャラクタが対戦している状態の画像といずれかのキャラクタが勝利した状態の画像とを順次表示させる請求項１に記載の対戦ゲーム実行機能付き遊技機。
【請求項９】
前記特典付与手段は、前記対戦ゲームで遊技者サイドが勝利するとき遊技者へ付与する特典として特別の遊技を実行できる機会を遊技者へ与える請求項１に記載の対戦ゲーム実行機能付き遊技機。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれかに記載の対戦ゲーム実行機能付き遊技機であって、遊戯機は前記対戦ゲームに使用された記憶媒体について使用済の処理を行う処理手段を更に備えて成る対戦ゲーム実行機能付き遊技機。
【請求項１１】
前記処理手段は、前記対戦ゲームに使用された記憶媒体を回収するか、使用済みのキャラクタを記憶媒体より消去するかのいずれかの使用済処理を行う請求項１０に記載された対戦ゲーム実行機能付き遊技機。
【請求項１２】
請求項１〜１１のいずれかに記載の対戦ゲーム実行機能付き遊技機であって、遊技機は、遊技者サイドのいずれかのキャラクタを識別コードにより記憶している記憶媒体を複数ストックするストッカーと、記憶媒体を機外へ放出するための放出口と、前記ストッカーから放出口へ記憶媒体を搬送する搬送機構とを含むカード排出機構を更に備えており、前記特典付与手段は、前記対戦ゲームで遊技者サイドが勝利するとき遊技者へ付与する特典として前記カード排出機構を作動させて記憶媒体を放出口へ排出させる請求項１に記載された対戦ゲーム実行機能付き遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技者による操作に従って所定の遊技が実行されるスロットマシンのような遊技機に関し、特にこの発明は、液晶などの表示画面上で対戦ゲームを実行する機能が付加された対戦ゲーム実行機能付き遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
典型的なスロットマシンは、正面パネルに図柄表示窓を備え、内部には外周面を図柄表示窓に臨ませるようにして３個のリールが組み込まれている。遊技者はまずベットスイッチを操作し、次いで始動レバーを操作すると、全てのリールが回転を開始し、図柄表示窓を通して図柄が移動するのが見える。次ぎにリール毎の停止ボタンを順次押操作すると、対応するリールが次々に停止する。全てのリールが停止したとき、入賞ラインに沿って所定の図柄の組み合わせが成立すると、入賞となってメダルが払い出される。
【０００３】
従来のスロットマシンは、上記した単純な操作の繰り返しであるため、遊技が単調となり、遊技者を退屈させるおそれがある。パチンコ機についても同様であり、ハンドルを所望の角度だけ回してパチンコ球を打ち出すだけの操作であり、遊技者は盤面上での玉の流れを見ているだけである。
【０００４】
ところで、最近のスロットマシンの中には、適所に液晶表示装置を設けたものがある。この液晶表示装置の画面には、遊技動作を説明するためのデモ表示、遊技の進行に伴って変化するアニメーション表示、「ボーナスゲーム」と呼ばれる特別のゲームが発生する可能性を報知するための演出表示などが行われる（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−４９５１７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、液晶表示装置の画面に上記のような種々の表示が行われても、遊技としては単純な操作の繰り返しであり、遊技の内容も変化するわけではない。そのために、遊技が長時間にわたって行われる場合や、遊技の過程で入賞しない状態がしばらく続くような場合、遊技者は次第に遊技に退屈することになる。
【０００７】
この発明は、上記問題に着目してなされたもので、本来の遊技を実行する機能に加えて対戦ゲームの実行機能を付加することにより、遊技内容に変化をもたせ、遊技者が退屈するのを防止した対戦ゲーム実行機能付き遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この発明による対戦ゲーム実行機能付き遊技機は、遊技者による操作に従って所定の遊技が実行されるものであって、遊技者サイドのキャラクタと遊技機サイドのキャラクタとが対戦する対戦ゲームを表示する表示手段と、遊技者サイドのキャラクタを識別コードにより記憶した記憶媒体を受け付ける受付手段と、受け付けた記憶媒体より識別コードを読み取る読取手段と、読み取った識別コードより遊技者サイドのキャラクタを判別する判別手段と、遊技機サイドのキャラクタに対する遊技者サイドの複数のキャラクタの対戦能力を記憶する記憶手段と、前記所定の遊技の実行過程において所定の条件が成立したとき前記判別手段により判別された遊技者サイドのキャラクタが遊技機サイドのキャラクタに勝利する確率を前記記憶手段に記憶された対戦能力から求めてその確率に応じて対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段と、前記勝敗決定手段により決定された結末の対戦ゲームを前記表示手段に表示させる表示制御手段と、前記対戦ゲームで遊技者サイドが勝利するとき遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えたものである。
【０００９】
ここで、「対戦ゲーム」とは、遊技者サイドのキャラクタと遊技機サイドのキャラクタとが画面上で所定の対戦を行って勝敗を決するというゲームである。「キャラクタ」は人、動物、怪獣、船舶、航空機、車両など、いかなるものであってもよい。また、「対戦」の内容も格闘や戦闘など、その種類は問わない。「対戦能力」とは対戦相手に勝つ能力のことであり、キャラクタの「強さ」を意味する。
【００１０】
この発明の上記した構成において、「表示手段」とは、液晶表示装置が一般的であるが、これに限られるものではない。「受付手段」は記憶媒体を取り込むもの、単に保持するものなど、種々の態様がある。「記憶媒体」はカード状のもの、コイン状のものなど、その形態は問わない。また、ＩＣカードのようにＩＣチップが埋め込まれたものの他に、磁気カードのように磁気塗膜が設けられたものなど、種々の態様が考えられる。「判別手段」、「勝敗決定手段」、「表示制御手段」、および「特典付与手段」は、専用のハードウェア回路によって実現することができるし、一部または全部をプログラムされたコンピュータによって実現することもできる。
【００１１】
「遊技機」は典型的にはスロットマシンであり、このスロットマシンにおける「所定の遊技」は、入賞ラインに沿って所定の図柄の組み合わせを成立させる遊技である。遊技機は、複数個の図柄を変動表示させる複数の図柄表示部と、各図柄表示部について変動表示されている図柄を停止させる複数の停止釦スイッチとを備えている。前記図柄表示部は一般的には外周面に複数の図柄が表されたリールであるが、これに限られるものではない。なお、遊技機はスロットマシンに限らず、パチンコ機であってもよい。要は、遊技者による操作に従って所定の遊技が実行されるものであればよい。
【００１２】
上記した構成の遊技機において、所定の遊技の実行過程において所定の条件が成立したとき、読取手段は遊技者が投入した記憶媒体より遊技者サイドのキャラクタの識別コードを読み取る。そして、判別手段はその識別コードより遊技者サイドのキャラクタを判別する。勝敗決定手段は前記判別手段により判別された遊技者サイドのキャラクタが遊技機サイドのキャラクタに勝利する確率を前記記憶手段に記憶された対戦能力から求めてその確率に応じて対戦ゲームの勝敗を決定する。表示手段には遊技者サイドのキャラクタと遊技機サイドのキャラクタとが対戦する対戦ゲームが表示されるが、表示制御手段は前記勝敗決定手段により決定された結末の対戦ゲームを表示手段に表示させる。前記対戦ゲームで遊技者サイドが勝利するとき、特典付与手段は遊技者に特典を付与する。
【００１３】
この発明の一実施態様においては、前記記憶媒体は遊技者サイドの１個のキャラクタを記憶するものである。遊技者はこの記憶媒体を予め購入するなどして保持しておく。
例えば、キャラクタを戦艦をもって構成する場合は、３本の大砲をもつ戦闘能力が高い戦艦、２本の大砲をもつ戦闘能力が中くらいの戦艦、１本の大砲をもつ戦闘能力が低い戦艦など、複数のキャラクタを設定しておき、そのいずれかのキャラクタの識別コードを記憶媒体に記憶しておく。
【００１４】
この発明の他の実施態様においては、前記記憶媒体は、遊技者サイドの複数のキャラクタを記憶することが可能であり、遊技機は記憶媒体に記憶されているキャラクタのいずれかを遊技者が選択するための選択手段をさらに備えている。この実施態様の記憶媒体としては遊技場の会員に付与される記憶媒体などが考えられる。前記選択手段は表示手段が液晶表示装置である場合は液晶画面上にタッチスイッチを構成するとよい。
【００１５】
この発明の一実施態様においては、前記記憶手段は、遊技機サイドの複数のキャラクタに対する遊技者サイドの複数のキャラクタの対戦能力を記憶している。前記勝敗決定手段は、前記所定の遊技の実行過程において所定の条件が成立したとき遊技機サイドのキャラクタのいずれかを抽選により決定する。
例えば、キャラクタを戦艦をもって構成する場合は、前記した遊技者サイドのキャラクタと同様、３本の大砲をもつ戦闘能力が低い戦艦、２本の大砲をもつ戦闘能力が中くらいの戦艦、１本の大砲をもつ戦闘能力が低い戦艦などを用意しておき、対戦に際してそのいずれかを抽選により決定する。
なお、遊技機サイドのキャラクタは１種類に固定することもできる。
【００１６】
対戦ゲームは所定の遊技の実行過程において適時実行されることになるが、好ましくは、前記所定の遊技の実行によって所定の賞が成立したときに実行したり、所定の遊技の実行過程において実行された抽選が当たったときに実行したりする。
いずれの場合も、前記勝敗決定手段は、前記判別手段により判別された遊技者サイドのキャラクタが遊技機サイドのキャラクタに勝利する確率を前記記憶手段に記憶された対戦能力から求めてその確率に応じて対戦ゲームの勝敗を決定する。
【００１７】
対戦ゲームは表示手段に表示されるが、前記表示制御手段は、遊技者サイドのキャラクタの画像と遊技機サイドのキャラクタの画像とを表示手段に表示させ、双方のキャラクタが対戦している状態の画像といずれかのキャラクタが勝利した状態の画像とを順次表示させる。この場合の画像は動画が望ましいが、複数枚の静止画を組み合わせたものであってもよい。
【００１８】
この発明の好ましい実施態様においては、遊戯機は前記対戦ゲームに使用された記憶媒体について使用済の処理を行う処理手段を更に備えており、前記処理手段は、好ましくは前記対戦ゲームに使用された記憶媒体を回収するか、使用済みのキャラクタを記憶媒体より消去するかのいずれかの使用済処理を行う。
【００１９】
特典付与手段は、前記対戦ゲームで遊技者サイドが勝利するときに遊技者へ特典を付与するが、その特典として例えば特別の遊技を実行できる機会を遊技者へ与える。
また、他の特典として前記記憶媒体を遊技者に付与することができるもので、そのために、遊技機は、遊技者サイドのいずれかのキャラクタを識別コードにより記憶している記憶媒体を複数ストックするストッカーと、記憶媒体を機外へ放出するための放出口と、前記ストッカーから放出口へ記憶媒体を搬送する搬送機構とを含むカード排出機構を更に備えている。前記特典付与手段は、前記対戦ゲームで遊技者サイドが勝利するとき遊技者へ付与する特典として前記カード排出機構を作動させて記憶媒体を放出口へ排出させる。
【発明の効果】
【００２０】
この発明によると、本来の遊技を実行する機能に加えて対戦ゲームの実行機能を付加したから、遊技内容に変化をもたせることができ、遊技者が退屈するのを防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
図１は、この発明の一実施例であるスロットマシンの外観を示す。
図示例のスロットマシンは、筐体１の前面に扉状の遊技操作部２が開閉可能に取り付けられて成る。前記遊技操作部２は、正面パネル１１の上方に液晶表示装置３が位置し、下方に下部パネル１２が配置されて成る。各パネル１１，１２は透明板の表面にシルクスクリーン印刷が施されたものである。
【００２２】
前記液晶表示装置３は、遊技動作を説明するためのデモ表示、遊技の進行に伴って変化するアニメーション表示、ボーナスゲームが発生する可能性を報知する演出表示などを実行するとともに、遊技の実行過程において、遊技者サイドのキャラクタと遊技機サイドのキャラクタとが対戦する対戦ゲームを表示する。この液晶表示装置３を挟む両側には効果音出力用のスピーカー１５，１６が配置されている。
【００２３】
前記筐体２の内部には、３個のリール８ａ，８ｂ，８ｃと各リール駆動用のステッピングモータとが一体に組み付けられたリールブロックの他に、制御基板、スピーカー、電源ユニット、メダル払出機などが組み込まれている。各リール８ａ，８ｂ，８ｃは、合成樹脂製のリール枠の外周に帯状テープが貼設されて成るもので、帯状テープには複数の図柄が印刷されている。
【００２４】
前記正面パネル１１には無着色で透明の図柄表示窓２０が設けられている。前記図柄表示窓２０は横方向の長さが３個のリール８ａ，８ｂ，８ｃが見えるように、また、縦方向の長さがリール停止時に少なくとも３駒分の図柄が見えるように、それぞれ横に長い矩形状に形成されている。正面パネル１１には、図柄表示窓２０より見える各リール８ａ，８ｂ，８ｃの３駒分の図柄を横方向に結ぶ３本の水平な入賞ラインＬ１〜Ｌ３と、右下がりおよび左下がりの各斜め方向に結ぶ２本の斜めの入賞ラインＬ４，Ｌ５とが設定されている。リール停止時、これら５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に各リール８ａ，８ｂ，８ｃの図柄が整列する。
【００２５】
この正面パネル１１の下部には、貯留枚数表示器２１や払出枚数表示器２２などが設けられている。貯留枚数表示器２１には機械に貯留（クレジット）された貯留メダルの枚数が、払出枚数表示器２２にはゲームにおいて配当として払い出されるメダルの枚数が、それぞれ表示される。なお、「貯留メダル」とは、ゲームの実行に先立ち、メダル投入口２３より投入して機械に貯留（クレジット）されたメダルのことであり、この貯留メダルを使ってゲームの実行が可能になっている。
【００２６】
正面パネル１１の下方には、メダル投入口２３、始動レバー２４，３個の停止釦スイッチ２５ａ，２５ｂ，２５ｃ、ベットスイッチ２６、精算スイッチ２７が設けられている。また、下部パネル１２の下方には、メダル放出口１７やメダル受け皿１８が設けられている。
始動レバー２４は３個のリール８ａ，８ｂ，８ｃを一斉に始動させるのに遊技者により操作される。３個の停止釦スイッチ２５ａ，２５ｂ，２５ｃは対応するリール８ａ，８ｂ，８ｃを個別に停止させるのに遊技者により操作される。
【００２７】
前記ベットスイッチ２６は、１回のゲームに対して３枚の貯留メダルを消費することを遊技者が機械へ指示するためのものである。このベットスイッチ２６が押されると、貯留メダルが３枚引き落とされる。貯留メダルの残り枚数が２枚しかなければ２枚の貯留メダルが、１枚しかなければ１枚の貯留メダルが、それぞれ引き落とされる。精算スイッチ２７は貯留メダルの精算を指示するのに遊技者によって操作される。
３枚の貯留メダルの使用に対して５本全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化される。１枚の貯留メダルの使用に対して中央の水平な入賞ラインＬ１のみが有効化される。２枚の貯留メダルの使用に対して３本の水平な入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効化される。
【００２８】
ベットスイッチ２６の押操作で入賞ラインを有効化させた後、始動レバー２４を操作すると、内部で賞に関する抽選処理が実行される。この抽選の結果、特別の賞や小役に当選すると、該当するフラグが立ち、停止釦スイッチ２５ａ，２５ｂ，２５ｃが押操作されたとき、該当する図柄を有効化された入賞ライン上に引き込んで停止させる制御（引き込み制御）が実行される。その結果、有効化された入賞ライン上に、抽選に当たった図柄が３個並んだパターンが出現し易くなる。
【００２９】
前記正面パネル１１の下部位置には、カード受付口２８とカード排出口２９とが設けられ、カード排出口２９の下方にカード受皿３０が設置されている。
前記カード受付口２８は、前記対戦ゲームの実行に用いられるキャラクタカード（以下単に「カード」という。）を受け付ける部分である。遊技者はこのカードをカード販売機などで数枚予め購入しておく。カード受付口２８の内部には、図示していないが、受け付けたカードより所定の情報を読み取るカード読取装置と、使用済のカードを回収するカード回収機構とが組み込まれている。カード回収機構は使用済のカードを回収する回収ボックス、回収ボックスへカードを搬送する搬送機構などで構成される。
前記カード排出口２９は対戦ゲームの景品として新たなカードを排出する部分である。排出されたカードはカード受皿３０上に放出される。カード排出口２９の内部には、多数枚のカードをストックして１枚づつ送り出すカード排出機構が組み込まれている。
なお、上記したカード読取装置の回路構成は図５に、カード排出機構の構造は図６に、それぞれ図示してあり、詳細は後で説明する。
【００３０】
図２は、この実施例で用いられるカード１００の具体例を示す。このカード１００は、ＲＦ−ＩＤ機能を有するＩＣカードであり、カード１００の表面には５種類のキャラクタＡ〜Ｅのうちのいずれかが印刷により表されている。なお、図中、１０１はＩＣチップや送受信アンテナなどが埋め込まれた埋込部である。各キャラクタＡ〜Ｅには戦闘能力が備わっているが、キャラクタＡの戦闘能力が最も高く、以下、キャラクタＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅの順である。この実施例のキャラクタＡ〜Ｅは大砲を搭載した戦艦であるが、これに限られるものではない。この実施例のカード１００は１回きりの使用で回収されるが、繰り返し使用可能なカードシステムを構築することも可能である。
【００３１】
図３は、前記液晶表示装置３の表示画面に表示された対戦ゲームの１場面の画像を示す。同図中、１３Ａは遊技者サイドのキャラクタの画像であり、１３ａは遊技機サイドのキャラクタの画像である。遊技機サイドのキャラクタも遊技者サイドのキャラクタＡ〜Ｅと同様、戦闘能力が５段階に設定された５種類のキャラクタａ〜ｅが用意されており、そのうちのいずれかが選択されて表示画面に表示される。図示の対戦ゲームは、遊技者サイドのキャラクタ（戦艦）と遊技機サイドのキャラクタ（戦艦）とが大砲を撃ち合って相手を撃沈させるというゲーム内容である。
【００３２】
スロットマシンの遊技中に所定の条件が成立したとき、液晶表示装置３の表示画面が対戦ゲームの画面に切り替わり、まず、遊技機サイドのキャラクタの画像１３ａが表示される。カード受付口２８にカード１００が投入されると、この時点で遊技者サイドのキャラクタが決まるので、表示画面にそのキャラクタの画像１３Ａが表示され、機械の内部で対戦ゲームの勝敗が決定される。その後、決定された結末の対戦ゲームが表示画面に表示されるもので、双方のキャラクタが対戦している状態（例えば戦艦が大砲を撃ち合っている状態）の画像となり、つぎにいずれかのキャラクタが勝利した状態（例えば砲弾により相手の戦艦を撃沈した状態）の画像に移行する。
【００３３】
図４は、上記したカード１００のＩＣチップの回路構成を示すもので、セキュリティコードおよびキャラクタを特定するＩＤコード（識別コード）が情報記憶部１０２に記憶されている。この情報記憶部１０２に記憶された情報は、カード受付口２８の内側に配置されたカード読取装置４０によって読み取られるもので、図５にカード読取装置４０の回路構成が具体的に示してある。
【００３４】
図示のカード読取装置４０は、カード受付口２８に挿入されたカード１００に接近するように配置される送受信アンテナ４１と、セキュリティコードをカード１００へ送信する送信回路部４２と、カード１００からの信号を受信してＩＤコードを読み取る受信回路部４３とを有している。前記送信回路部４２は、周波数ｆ１の搬送波を発生させる発振部４４と、周波数変調または位相変調を行うための変調部４５と、セキュリティコードを前記搬送波により送受信アンテナ４１へ送って送信する送信部４６とを含んでいる。
【００３５】
前記カード１００は、図４に示すように、カード読取装置４０の送受信アンテナ４１との間で交信する送受信アンテナ１０３を有している。この送受信アンテナ１０３の同調用コイルは電磁誘導作用によって交流電圧を発生し、この交流電圧はコンバータ１０４で直流電圧に変換された後、レギュレータ１０５よりチップ駆動用の一定の電圧が取り出される。送受信アンテナ１０３で受信された信号は復調部１０６で復調され、Ａ−Ｄ変換部１０７を経てセキュリティコードが取り出される。信号処理部１０８は、取り出されたセキュリティコードと情報記憶部１０２に記憶されているセキュリティコードとを比較し、両者が一致していれば、情報記憶部１０２に記憶されているＩＤコードを読み出して変調部１０９へ送る。変調部１０９は周波数変調または位相変調を行い、送信部１１０は発振部１１１が発生した周波数ｆ２の搬送波により前記ＩＤコードを送受信アンテナ１０３へ送って送信する。
【００３６】
カード読取装置４０の受信回路部４３では、送受信アンテナ４１で受信された信号を復調部４７で復調し、Ａ−Ｄ変換部４８を経てＩＤコードを取り出す。このＩＤカードは信号処理部４９より後述するメイン制御部６０へ送られてキャラクタの判別が行われる。
【００３７】
図６は、前記カード排出口２９の内側に配設されるカード排出機構５０の具体例を示している。図示例のカード排出機構５０は、多数枚のカード１００が積層状態でストックされるストッカー５１と、最下部に位置するカード１００を繰出口５２より繰り出す繰出しローラ５４を備えた繰出機構５３と、繰り出されたカード１００をカード排出口２９まで搬送する搬送機構５５とを含んでいる。なお、図中、５６はカード１００を繰出しローラ５４へ押し付ける押圧機構である。前記ストッカー５１にストックされるカード１００には５種類のキャラクタＡ〜Ｅのうちのいずれかのキャラクタが表され、そのキャラクタに対応するＩＤコードが付与されて前記情報記憶部１０２に記憶させてある。
【００３８】
図７および図８は、上記したスロットマシンのメイン制御部６０の回路構成を示す。
図示例のメイン制御部６０は、制御、演算の主体であるＣＰＵ６１、プログラムや固定データが格納されるＲＯＭ６２、データの読み書きに用いられるＲＡＭ６３、抽選処理のために乱数を発生させてサンプリングする乱数抽選部６４などを含んでいる。ＣＰＵ６１にはバス６９を介してリールモータ駆動回路６５、ホッパモータ駆動回路６６、カード読取装置４０、カード排出機構５０、貯留枚数表示器２１、払出枚数表示器２２、メダル検知センサ６７、始動レバー２４、３個の停止釦スイッチ２５ａ，２５ｂ，２５ｃ、ベットスイッチ２６、精算スイッチ２７、およびサブ制御部７０が接続されている。
【００３９】
前記リールモータ駆動回路６５は各リール８ａ，８ｂ，８ｃを駆動するそれぞれのステッピングモータに駆動パルスを与えて駆動する。ホッパモータ駆動回路６６はメダル払出機のホッパよりメダルを取り込んで送り出すためのモータを駆動する。メダル検知センサ６７はメダル投入口２３へ投入されたメダルを検知する。
【００４０】
前記メイン制御部６０のＲＯＭ６２には遊技機サイドのキャラクタａ〜ｅに対する遊技者サイドの各キャラクタＡ〜Ｅの対戦能力をテーブル化したものが記憶されている。ＣＰＵ６１は遊技者サイドのキャラクタＡ〜Ｅが遊技者サイドのキャラクタａ〜ｅに勝利する確率を前記ＲＯＭ６２に記憶された図８（１）のテーブルＴＢ１を参照して求め、その確率に応じた抽選処理を実行して対戦ゲームの勝敗を決定する。
【００４１】
図８（１）に示すテーブルＴＢ１において、例えば遊技者サイドのキャラクタＡの対戦能力は、遊技機サイドのキャラクタａに対しては「２０」、キャラクタｂに対しては「３０」、キャラクタｃに対しては「４０」、キャラクタｄに対しては「６０」、キャラクタｅに対しては「７０」になっている。同中、α１〜α５は、図８（２）のテーブルＴＢ２に示すように、遊技モードが「天国モード」「通常モード」「地獄モード」によって決まる値であり、前記した対戦能力に加算して遊技者サイドが勝利する確率が算出される。なお、図８（２）のテーブルＴＢ２もＲＯＭ６２に記憶させてある。例えば、遊技者サイドのキャラクタＡが遊技機サイドのキャラクタａに勝利する確率は、「天国モード」のときはα１＝１０であるから２０＋１０＝３０％であり、「通常モード」のときはα１＝５であるから２０＋５＝２５％であり、「地獄モード」のときはα１＝３であるから２０＋３＝２３％である。なお、図８（１）において、遊技者サイドのキャラクタＦはカードが使用されないときに設定されるキャラクタである。
【００４２】
対戦ゲームで遊技者サイドが勝利すると、遊技者に付与される特典として、特別のゲームを実行できる機会が与えられるもので、この実施例では、図８（３）のテーブルＴＢ３に示すように、遊技機サイドのキャラクタａ〜ｅに応じて特別ゲームの実行回数が決められている。すなわち、この実施例では戦闘能力の高いキャラクタに勝利すれば特別ゲームの実行回数が多くなるように決められている。ここでの特別ゲームとしてはＡＴゲーム、ＣＴゲーム、ボーナスゲームなど、種々のものが考えられる。なお、この図８（３）のテーブルＴＢ３もＲＯＭ６２に記憶させてある。
【００４３】
図９は、前記したサブ制御部７０の具体的な回路構成を示している。
このサブ制御部７０は、メイン制御部６０からの指令に基づいて液晶表示装置３の表示制御を実行するもので、ＣＰＵ７１は、ＲＯＭ７２内に記憶される画像制御プログラムに従って液晶表示装置３での表示内容を決定する。前記ＲＯＭ７２は液晶表示装置３での表示に関する画像制御プログラムを記憶している。ＲＡＭ７３はＣＰＵ７１が画像制御プログラムを解読実行するときのデータの読み書きに用いられる。液晶コントローラ７４はＣＰＵ７１で決定された表示内容に応じた画像を生成して画像表示信号を液晶表示装置３へ出力する。画像ＲＯＭ７５は画像を生成するための画像データを記憶する。ビデオＲＡＭ７６は液晶コントローラ７４で画像を生成するときのデータの読み書きに用いられる。
【００４４】
図１０は、スロットマシンにおける通常のゲーム動作の流れを示している。同図中、「ＳＴ」は「ＳＴＥＰ」（ステップ）の略であり、一連の流れで手順を示す。
図１０において、ＳＴ１，２は遊技者によるゲーム開始操作に待機している。ベットスイッチ２６が押されると、ＳＴ１の判定が「ＹＥＳ」、始動レバー２４が操作されると、ＳＴ２の判定が「ＹＥＳ」となり、メイン制御部６０のＣＰＵ６１は賞に関する抽選処理を実行した後（ＳＴ３）、３個のリール８ａ，８ｂ，８ｃの回転を開始させる（ＳＴ４）。
【００４５】
つぎに遊技者による停止釦操作があると、ＳＴ５の判定が「ＹＥＳ」であり、対応するリールが停止する（ＳＴ６）。同様の停止釦操作が繰り返し実行されて全てのリール８ａ，８ｂ，８ｃが停止すると、ＳＴ７の判定が「ＹＥＳ」であり、ＣＰＵ６１は入賞ライン上に賞が成立したかどうかを判定する（ＳＴ８）。もし、特別の賞が成立していれば、ＳＴ９の判定が「ＹＥＳ」であり、ＣＰＵ６１はメダルの払出処理を実行した後（ＳＴ１１）、ボーナスゲームへ移行する（ＳＴ１２）。小役の賞であれば、ＳＴ９の判定が「ＮＯ」、ＳＴ１０の判定が「ＹＥＳ」であり、ＣＰＵ６１はメダルの払出処理を実行する（ＳＴ１４）。前記のボーナスゲームが終了すると、ＣＰＵ６１は抽選処理を実行し、その抽選に当たれば、対戦ゲームへ移行する（ＳＴ１３）。
【００４６】
図１１は、対戦ゲームを実行するための制御手順を示している。
同図のＳＴ１では、ＣＰＵ６１は遊技モードの抽選を実行し、遊技モードを「天国モード」「通常モード」「地獄モード」のいずれかに決定する。つぎのＳＴ２では、ＣＰＵ６１は決定した遊技モードに対応した画面を表示するようにサブ制御部７０へ指令する。この実施例では、「天国モード」が当たる確率を５０％に設定しており、これが当たると、液晶表示装置３の画面に晴れた状態の海が表示される。また、「通常モード」が当たる確率および「地獄モード」が当たる確率はそれぞれ３０％、２０％に設定されており、これらが当たると、液晶表示装置３の画面に曇の状態や雨の状態の海が表示される。
【００４７】
つぎにＣＰＵ６１は、遊技機サイドのキャラクタをａ〜ｅのいずれに設定するかの抽選処理を実行し（ＳＴ３）、この抽選で当たったキャラクタの画像を画面に表示するようサブ制御部７０へ指令するとともに（ＳＴ４）、同じ画面にカードの挿入を遊技者に促すための表示を行うようにサブ制御部７０へ指令する（ＳＴ５）。
【００４８】
つぎのＳＴ６ではカード受付口２８にカード１００が挿入されたかどうかを判定している。もし遊技者によってカード１００が挿入されると、ＳＴ６の判定が「ＹＥＳ」であり、そのカード１００が取り込まれてＩＤコードなどの情報がカード読取装置４０によって読み取られる（ＳＴ７，８）。もし、そのカード１００が適正なカードであれば、ＣＰＵ６１は該当するキャラクタの画像を画面に表示するようにサブ制御部７０に指令する（ＳＴ９）。
【００４９】
もし、遊技者においてカードを所持していない場合には、遊技者は所定のスイッチ（図示せず）を押し、カードを使用しないことを選択する。これによりＳＴ６の判定が「ＮＯ」、ＳＴ１０の判定が「ＹＥＳ」であり、ＣＰＵ６１は所定のキャラクタＦの画像を画面に表示するようにサブ制御部７０に指令する（ＳＴ１２）。なお、カードが挿入されずかつ所定のスイッチも押されないときは、所定時間が経過したところでＳＴ１１の判定が「ＹＥＳ」となり、同様に前記キャラクタＦの画像が画面に表示される。
【００５０】
上記の手順により遊技機サイドのキャラクタと遊技者サイドのキャラクタとが決まると、ＣＰＵ６１はテーブルＴＢ１，ＴＢ２を参照して遊技者サイドのキャラクタが対戦ゲームで勝利する確率を求めた後、その確率を当選確率とする抽選処理を実行し、いずれのキャラクタが勝利するかを決定する（ＳＴ１３）。その後、ＣＰＵ６１は双方のキャラクタが対戦している状態の画像を表示するようにサブ制御部７０に指令し（ＳＴ１４）、もし、遊技者サイドが勝利するのであれば、ＳＴ１５の判定が「ＹＥＳ」であり、遊技者サイドのキャラクタが勝利した状態の画像を表示するようにサブ制御部７０に指令するとともに、カード排出機構５０を作動させて新しいカードを景品として例えば２枚排出させる（ＳＴ１６）。
もし、遊技機サイドが勝利するのであれば、ＳＴ１５の判定が「ＮＯ」であり、遊技機サイドのキャラクタが勝利した状態の画像を表示するようにサブ制御部７０に指令する（ＳＴ１７）。
【００５１】
つぎのＳＴ１８は上記した対戦ゲームが所定回数だけ実行されたかどうかを判定している。例えば、対戦ゲームの実行可能回数が１回に設定されていれば、１回の対戦ゲームが終了すると、ＳＴ１９へ進み、遊技者サイドが勝利のときは、遊技者は対戦結果に応じた回数の特別ゲームが実行できる。もし対戦ゲームの実行可能回数が複数回に設定されていれば、遊技者は実行可能回数の範囲内で対戦ゲームに勝利するまで対戦ゲームを実行することができる。
なお、所定回数（例えば５回）の対戦ゲームを実行して遊技者サイドが３回以上勝利したとき、特別ゲームが実行できるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５２】
【図１】この発明の一実施例であるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】カードの外観を示す正面図である。
【図３】対戦ゲームの１場面の画像を示す正面図である。
【図４】カードのＩＣチップの回路構成を示すブロック図である。
【図５】カード読取装置の回路構成を示すブロック図である。
【図６】カード排出機構の構成を示す断面図である。
【図７】メイン制御部の回路構成を示すブロック図である。
【図８】ＲＯＭに記憶されたテーブルの内容を示す説明図である。
【図９】サブ制御部の回路構成を示すブロック図である。
【図１０】通常のゲーム動作の流れを示すフローチャートである。
【図１１】対戦ゲームを実行するための制御手順を示すフローチャートである。
【図１２】図１１のフローチャートの続きを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００５３】
３    液晶表示装置
８ａ，８ｂ，８ｃ  リール
２５ａ，２５ｂ，２５ｃ  停止釦スイッチ
４０  カード読取装置
５０  カード排出機構
６０  メイン制御部
６１  ＣＰＵ
６２  ＲＯＭ
６３  ＲＡＭ
６４  乱数抽選部
７０  サブ制御部
【図１】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図２】
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【図３】
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