(57)【要約】【課題】  ＢＢゲームにおいて所定回数のＲＢゲームの全てを行うことができない場合（所謂ジャックゲームの取りこぼし）が生じることを防止することができる遊技機を提供すること。【解決手段】  特別増加遊技としてのＢＢゲームの実行中にスタートレバーが操作され、特別遊技としてのＲＢゲームを示す当選役（ジャック入賞役）が決定された場合には、他の当選役が決定された場合より早いタイミングで、複数の識別情報の変動表示を開始する旨を報知する開始音を出力する開始音出力手段を備えたことを特徴とする遊技機。【選択図】    図９
2005334074.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出した後に、前記複数の識別情報の変動表示が開始される旨を報知する開始音を出力する開始音出力手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて乱数値のサンプリングを行い、サンプリングした乱数値に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役が成立し得るタイミングで、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号を検出した場合に、当該当選役を示す入賞態様となるように前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記変動表示手段の停止態様が特定の入賞態様となったことを条件に、遊技者にとって相対的に多くの遊技媒体を獲得し得る特別遊技を所定回数行うことが可能な特別増加遊技を実行する特別増加遊技実行手段と、
前記特別増加遊技の実行中に前記変動表示手段の停止態様が所定の入賞態様となったことを条件に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と
を備えた遊技機であって、
前記開始音出力手段は、前記特別増加遊技の実行中に前記遊技開始指令手段が操作され、前記当選役決定手段によって前記特別遊技を示す当選役が決定された場合、他の当選役が決定された場合より早く前記開始音を出力することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記開始音出力手段は、前記特別増加遊技の実行中に前記遊技開始指令手段が操作され、前記当選役決定手段によって前記特別遊技を示す当選役が決定された場合、他の当選役が決定された場合とは異なる開始音を出力することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ遊技装置は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、又は、リール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が所定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、遊技媒体が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」ともいう）により入賞役に当選（以下、「内部当選」ともいう）し、且つその内部当選した入賞役（以下、「当選役」ともいう）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止させ得るタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）パチスロ遊技装置が現在の主流である。
【０００４】
また、現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。入賞態様としては、例えば、小当たり、中当たり、大当たり等がある。小当たりの入賞態様が発生すると、所定数の遊技媒体が払い出されることになる。
【０００５】
中当たりの入賞態様が一般遊技状態において発生すると、特別遊技である所謂レギュラーボーナスゲーム（以下、「ＲＢゲーム」と略記する）が発生する。
ＲＢゲームは、ジャックゲームとも称されるものであり、ＲＢゲームにおいては、複数回の高配当遊技を行うことができる。高配当遊技は、遊技媒体を１枚だけ賭けて行うことができ、かつ、高確率でジャック入賞“JAC−JAC−JAC”して所定数（例えば、１５枚）の遊技媒体を得ることができる遊技である。ＲＢゲームの終了条件は、所定回数（例えば、１２回）の高配当遊技を行うか、又は、所定回数（例えば、８回）ジャック入賞することである。
【０００６】
大当たりの入賞態様が一般遊技状態において成立すると、特別増加遊技である所謂ビッグボーナスゲーム（以下、「ＢＢゲーム」と略記する）が発生する。
ＢＢゲームにおいては、小当たりの入賞態様が高確率で発生する一般遊技を所定回数（例えば、３０回）行うことができ、ＢＢゲーム中にジャック入賞することを条件として発生するＲＢゲームを所定回数（例えば、３回）まで行うことができる。
ＢＢゲームの終了条件は、所定回数（例えば、３０回）の一般遊技を行うか、又は、所定回数（例えば、３回）のＲＢゲームを行うことである。
【０００７】
従って、ＢＢゲームにおいては、所定回数の一般遊技を全て行う前に、所定回数のＲＢゲームを行うと、残りの一般遊技を行うことができなくなる。その一方で、所定回数のＲＢゲームを全て行う前に、所定回数の一般遊技を行うと、残りのＲＢゲームを行うことができなくなる。いずれの場合も、ＢＢゲームにおいて獲得し得る遊技媒体の一部を獲得することができなくなるから、遊技者にとって不利である。
そこで、パチスロ遊技装置には、ＢＢゲーム中の一般遊技の残り回数、ＲＢゲームの残り回数、高配当遊技の残り回数等が表示される回数表示部が設けられており、遊技者は、通常、回数表示部に表示されるこれらの回数を把握しながら遊技を行っている。
【０００８】
従来の遊技機としては、例えば、高配当遊技の残り回数に対応する報知音を発生する報知音発生手段を備えた遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。特許文献１の遊技機によれば、回数表示部を見ずに報知音によって高配当遊技の残り回数を把握することができるため、ＢＢ、ＲＢの進行状況を容易に把握することができる。また、変動表示装置のリールに集中して遊技を行うことができるため、「目押し操作」を行いやすいという利点もある。
【０００９】
【特許文献１】特開２００１−６２０２９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機においては、高配当遊技の残り回数等が報知されても、ＢＢゲームにおいて、所定回数のＲＢゲームの全てを行うことができない場合（所謂ジャックゲームの取りこぼし）が生じるという問題があった。
【００１１】
すなわち、ＢＢゲームにおいては、内部抽選によってジャック入賞役に当選し、かつ、ジャック入賞役の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止させ得るタイミングで遊技者が停止操作を行うことにより、ジャック入賞が成立し、ジャックインしてＲＢゲームを行うことができる。しかし、特許文献１に記載の遊技機のように高配当遊技の残り回数等が報知されても、内部抽選によってジャック入賞役に当選しているか否かを把握することができないため、ジャック入賞を成立させ得る機会が付与されているにも拘わらず、ジャック入賞を成立させることができず、その結果、ジャックゲームの取りこぼしが生じるのであった。
【００１２】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ＢＢゲームにおいて所定回数のＲＢゲームの全てを行うことができない場合（所謂ジャックゲームの取りこぼし）が生じることを防止することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
上記遊技開始指令手段から出力された上記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、
上記遊技開始指令手段から出力された上記遊技開始指令信号を検出した後に、上記複数の識別情報の変動表示が開始される旨を報知する開始音を出力する開始音出力手段と、
上記遊技開始指令手段から出力された上記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて乱数値のサンプリングを行い、サンプリングした乱数値に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
上記当選役決定手段により決定された当選役が成立し得るタイミングで、上記停止指令手段から出力された上記停止指令信号を検出した場合に、当該当選役を示す入賞態様となるように上記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
上記変動表示手段の停止態様が特定の入賞態様となったことを条件に、遊技者にとって相対的に多くの遊技媒体を獲得し得る特別遊技を所定回数行うことが可能な特別増加遊技を実行する特別増加遊技実行手段と、
上記特別増加遊技の実行中に上記変動表示手段の停止態様が所定の入賞態様となったことを条件に、上記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と
を備えた遊技機であって、
上記開始音出力手段は、上記特別増加遊技の実行中に上記遊技開始指令手段が操作され、上記当選役決定手段によって上記特別遊技を示す当選役が決定された場合、他の当選役が決定された場合より早く上記開始音を出力することを特徴とする遊技機。
【００１４】
（１）の発明によれば、特別増加遊技としてのＢＢゲームの実行中に、遊技開始指令手段（例えば、スタートレバー）が操作され、当選役決定手段によって特別遊技としてのＲＢゲームを示す当選役（ジャック入賞役）が決定された場合、他の場合より早いタイミングで開始音が発生するため、ジャック入賞役に当選しているか否かを、停止指令手段（例えば、停止ボタン等）を操作する前に把握することができる。従って、ジャック入賞を成立させ得る機会が付与されている際には、ジャック入賞を成立させるための停止指令手段の操作を確実に行うことができ、ジャックゲームの取りこぼしが生じることを防止することができる。
【００１５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）の遊技機であって、
上記開始音出力手段は、上記特別増加遊技の実行中に上記遊技開始指令手段が操作され、上記当選役決定手段によって上記特別遊技を示す当選役が決定された場合、他の当選役が決定された場合とは異なる開始音を出力することを特徴とする。
【００１６】
（２）の発明によれば、当選役決定手段によって特別遊技としてのＲＢゲームを示す当選役（ジャック入賞役）が決定された場合、他の場合より早いタイミングで、他の場合とは異なる開始音が出力されるため、ジャック入賞役に当選しているか否かを確実に把握することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、特別増加遊技としてのＢＢゲームにおいて、所定回数行い得る特別遊技としてのＲＢゲームの全てを行うことができない場合（所謂ジャックゲームの取りこぼし）が生じることを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
［第１実施形態］
本発明の第１実施形態について、図面を用いて詳述することとする。
図１は、第１実施形態に係るパチスロ遊技装置の外観を示す正面斜視図である。
【００１９】
パチスロ遊技装置１の本体中央部には、変動表示手段としての３個のリール２、３、４が回転可能に設けられている。各リール２、３、４の外周面には複数種類の識別情報としての図柄（以下、シンボルともいう）からなるシンボル列が描かれている。これらのシンボルは、パチスロ遊技装置１の正面の表示窓５、６、７を通してそれぞれ３個ずつ視認可能である。また、この表示窓５、６、７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるための投入口８が設けられている。表示窓５〜７には、一点鎖線で示す横３本（中央Ｌ１及び上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）及び斜め２本（斜め右下がりＬ３Ａ、斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインが設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは中央の入賞ラインＬ１だけが有効化される。また、２枚投入したときはこれに上下の入賞ラインＬ２Ａ、Ｌ２Ｂが加わり、３枚投入したときは全ての入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂが有効化される。このような入賞ラインの有効化は、各入賞ラインの両端に配置された有効化ライン表示ランプ１９が点灯することにより、遊技者に表示される。
【００２０】
また、表示窓５〜７の下方には、ＢＥＴスイッチ９、クレジット／精算切換スイッチ１０、スタートレバー１１及び停止ボタン１２、１３、１４が設けられている。クレジット数表示部２１にメダル数がクレジットされていれば、ＢＥＴスイッチ９の押ボタン操作により、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルが賭けられる。また、クレジット／精算切換スイッチ１０により、メダルのクレジット／払い出し（PLAY CREDIT/PAY OUT）を押ボタン操作で切り換えることができる。また、スタートレバー１１のレバー操作により、リール２、３、４の回転が一斉に開始する。停止ボタン１２、１３、１４は、各リール２、３、４に対応して配置されており、これら各リールの回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リールの回転を停止する。スタートレバー１１は、遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段として機能する。停止ボタン１２〜１４は、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段として機能する。
【００２１】
また、パチスロ遊技装置１の正面下部には透音孔１５及びメダル受皿１７が設けられている。透音孔１５は、内部に収納されたスピーカ４３から発生した音を外部へ出すものである。メダル受皿１７はメダル払出口１６から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ遊技装置１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表１８が表示されている。また、正面中央の右端部には、上下に間隔を置いて、現在クレジットされているメダル数を表示するクレジット数表示部２１と、入賞時に遊技者に払い出されるメダル数を表示する入賞配当数表示部２２とが配置されている。これらの表示部は、表示する数値の桁数に応じた個数の７セグメントＬＥＤで構成されている。
【００２２】
図２は、図１に示したパチスロ遊技装置１の変動表示手段を構成するリール２〜４の外周面に描かれたシンボルを示す図である。
各シンボル列は、複数種類のシンボルが２１個配列されて構成されており、図中のシンボル列は、左から順にリール２、３、４に対応している。各シンボルには“０〜２０”のコードナンバが付されており、各リール２、３、４はシンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。なお、同図において、コードナンバ１の３個の“７”に付した斜線は「赤」色を表し、コードナンバ６の左側の“７”に付した網状の線は「青」色を表している。また、コードナンバ３の左側の“リボン付き７”は「黄」色に着色されている。従って、同図のシンボル列の場合、“７”は「白」、「赤」、「青」、「黄」（リボン付き）の４種類がある。次の図３においても同様である。
【００２３】
図３は、パチスロ遊技装置１において予め定められている入賞シンボル組合せ表であり、パチスロ遊技装置１正面上部の配当表１８に示されている。この表において、［Ａ］の区分に属する３つのシンボル組合せは「ＢＢゲーム」発生の大当たり入賞組合せである。これらの組合せのいずれかが前述の入賞ライン上に並ぶと遊技者に１５枚のメダルが配当され、その後ＢＢゲームが行われる。ＢＢゲームが発生する確率は［Ａ］区分に表示されたどのシンボル組合せでも同じである。また、［Ｂ］の区分に属する１つのシンボル組合せは「ＲＢゲーム」発生の中当たり入賞組合せである。この組合せが入賞ライン上に並ぶと遊技者に１５枚のメダルが配当され、その後ＲＢゲームが行われる。また、［Ｃ］の区分に属する４つのシンボル組合せは、ＢＢゲームにおける一般遊技中の小当たり発生の入賞組合せであり、ＢＢゲームのとき以外に発生しても「はずれ」となるものであるが、ＢＢゲームにおける一般遊技中に、このシンボル組合せのいずれかが入賞ライン上に並ぶと、遊技者に１５枚のメダルが配当される。ＢＢゲームにおける一般遊技中にこの小当たり入賞の組合せが発生する確率は高く設定されている。
【００２４】
また、［Ｄ］の区分に属する１つのシンボル組合せは、ＢＢゲームにおける一般遊技中にこの組合せが発生すると一般遊技からＲＢゲーム（ジャックゲーム）へと移行するジャック入賞の組合せであり、かつ、このＲＢゲーム中の高配当遊技におけるジャック入賞の組合せである。この高配当遊技は、中央の入賞ラインＬ１上に［Ｄ］区分に図示されたJAC−JAC−JACの組合せを揃えるゲームである。
【００２５】
また、［Ｅ］の区分に属する２つのシンボル組合せは、一般遊技時（通常遊技時）における小当たり発生の組合せであり、かつ、ＢＢゲーム中の一般遊技時における小当たり発生の組合せである。これらの組合せが入賞ライン上に並ぶと、遊技者に１０枚又は５枚のメダルが配当される。また、［Ｆ］の区分に属する１つのシンボル組合せは、ＢＢゲーム中以外の一般遊技中にリプレイとなるシンボル組合せである。この組合せが発生するとメダルの払い出しは無いものの、メダルを投入しなくてもさらに１回のゲームをすることができる。
【００２６】
次に、上述した（１）一般遊技、（２）ＲＢゲーム及び（３）ＢＢゲームの概要について説明する。
【００２７】
（１）一般遊技
一般遊技時においては、［Ａ］、［Ｂ］、［Ｅ］、［Ｆ］の各区分に属するシンボル組合せが入賞ライン上に並ぶと入賞となる。また、並んだシンボル組合せがこれらのいずれの区分にも属しない場合には「はずれ」（配当無し）となる。［Ａ］、［Ｂ］、［Ｅ］の各区分の入賞が発生すると、上述した各枚数の配当メダルが払い出される。そして、［Ａ］、［Ｂ］の区分の入賞では、このメダル払い出し後、複数回の高配当遊技がまとめて発生するＢＢゲーム、ＲＢゲームに移行する。また、［Ｅ］の区分の入賞では、発生した入賞に応じた配当メダルが払い出され、１ゲーム終了となる。また、［Ｆ］の区分のリプレイ入賞が発生すると、メダル投入をしなくてももう一度ゲームを行うことができる。
【００２８】
（２）ＲＢゲーム
ＲＢゲームは、上記一般遊技中に［Ｂ］区分のシンボル組合せが入賞ライン上に並ぶと発生する。ＲＢゲームでは、メダル一枚掛けのゲーム（高配当遊技）を複数回行うことができる。この高配当遊技において入賞ラインＬ１上に［Ｄ］区分のシンボル組合せが並ぶとジャック入賞が発生し、１５枚のメダルが払い出される。高配当遊技では「はずれ」も発生するが、ジャック入賞は約９／１０という高い確率で発生する。ＲＢゲームの終了条件は、１２回の高配当遊技を行うか、又は、８回ジャック入賞することである。この時、残りのジャック入賞可能回数は、［Ｇ］区分の入賞可能回数表示部２５に、７セグメントＬＥＤにより、７〜０の数字で表示される。
【００２９】
（３）ＢＢゲーム
（ｉ）ＢＢゲームは、上記のＲＢゲームと一般遊技とが一組になったものが複数回（本実施形態では３回）で構成されている。ＢＢゲームが発生すると、まず、一般遊技が実行される。このＢＢゲーム中の一般遊技では「はずれ」も発生するが、［Ｅ］区分の小当たりが、ＢＢゲーム中以外の一般遊技時に比べて高い確率で発生する。さらに、このＢＢゲーム中の一般遊技では、上述した一般遊技時には発生しない［Ｃ］区分の小当たりも発生する。
【００３０】
（ii）また、このＢＢゲーム中の一般遊技中に［Ｄ］区分のシンボル組合せが並ぶと、６枚のコインが払い出される。
【００３１】
（iii）その後、複数回の高配当遊技を行うことが可能なＲＢゲームへ移行する。このＢＢゲーム中におけるＲＢゲームも、ジャック入賞が８回発生するか、又は、ＲＢゲーム中に実行された通算の高配当遊技数が１２回に達すると終了する。この時の残りのジャック入賞可能回数も上記と同様に、［Ｇ］区分の入賞可能回数表示部２５に、７セグメントＬＥＤにより、７〜０の数字で表示される。
【００３２】
（iv）上述したＲＢゲームが終了すると、上記（ｉ）において説明したＢＢゲーム中の一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に上記（ii）において説明したシンボル組合せが発生すると、その後さらに上記（iii）で説明したＲＢゲームが行われる。ＢＢゲームは、上記（ｉ）〜（iii）に示される一般遊技及びＲＢゲームの一連のゲームの繰り返しであり、このセットが所定回数、例えば３回行われるとＢＢゲームは終了となる。この時、残りセット数は［Ｇ］区分の数字「１」、「２」、「３」が点灯されることによって認識することができる。
ただし、このＢＢゲーム中に、上記の（ｉ）及び（ii）の一般遊技状態における通算ゲーム回数、言い換えれば上記（ii）のＲＢゲーム時における高配当遊技数を除く通算ゲーム回数が所定回数、例えば３０回を超える場合にも、ＢＢゲームは終了する。この場合、ジャックゲームの取りこぼしが生じたことになる。
【００３３】
図４は、本実施形態によるパチスロ遊技装置１における遊技処理動作を制御する制御部と、これに電気的に接続された周辺装置（アクチュエータ）とを含む回路構成を示している。
【００３４】
制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）３０を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（中央演算処理装置）３１と、記憶手段であるＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）３２及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３３とを含んで構成されている。ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器３６及び発生した乱数の１つを特定する乱数サンプリング回路３７とが接続されている。さらに、後述のアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート３８が接続されている。ＲＯＭ３２は、入賞判定テーブル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル、入賞音テーブル及びシーケンスプログラムを格納するように記憶部が区分されている。これらテーブルの内容については後述する。
【００３５】
ＲＯＭ３２には、例えば、ＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）、効果音、音声等をスピーカ４３から出力するための音データが記憶されている。
また、ＲＯＭ３２には、複数の識別情報の変動表示が開始される旨を報知する開始音をスピーカ４３から出力するための音データが複数種類記憶されている。
【００３６】
マイコン３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、リール２、３、４を回転駆動するステッピングモータ２Ｓ、３Ｓ、４Ｓ、有効化ライン表示ランプ１９、表示ランプ２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒ、クレジット数表示部２１、入賞配当枚数表示部２２、入賞可能回数表示部２５、メダルを収納するホッパー４０及びスピーカ４３がある。これらはそれぞれモータ駆動回路４４、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４６、ホッパー駆動回路４７及びスピーカ駆動回路４８によって駆動される。これら駆動回路４４〜４８は、マイコン３０のＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
スピーカ４３及びスピーカ駆動回路４８は、遊技開始指令手段としてのスタートレバー１１及びスタートスイッチ１１Ｓから出力された遊技開始指令信号を検出した後に、開始音を出力する開始音出力手段として機能するものである。
【００３７】
また、マイコン３０が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓと、スタートレバー１１の操作を検出するスタートスイッチ１１Ｓとがある。さらに、各リール２、３、４が一回転する毎にリセットパルスを発生するリール回転センサと、このリール回転センサからの出力パルス信号を受けて各リール２、３、４の回転位置を検出するリール位置検出回路とがある。これらリール回転センサ及びリール位置検出回路は同図では各リール２、３、４の駆動機構に含まれており、図示されていない。リール位置検出回路は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ２Ｓ〜４Ｓの各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値をＲＡＭ３３の所定エリアに書き込む。リール回転センサから出力されるリセットパルスはリール位置検出回路を介してＣＰＵ３１に与えられ、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。従って、ＲＡＭ３３内には、各リール２〜４について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。
【００３８】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン１２、１３、１４が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路４９と、ホッパー４０から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部４０Ｓと、図示しない払出完了信号発生回路とがある。この払出完了信号発生回路は、メダル検出部４０Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路４６から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路もＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００３９】
なお、同図の回路構成では乱数発生手段及び乱数サンプリング手段として、マイコン３０とは別の回路である乱数発生器３６及び乱数サンプリング回路３７を用いるようにしているが、マイコン３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及び乱数サンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４０】
図５は、上記のＲＯＭ３２内に格納された入賞判定テーブルを概念的に示している。この入賞判定テーブルは、乱数発生器３６で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶しており、このデータはゲーム状態及び投入メダル数によって定められる。例えば、「一般遊技」時に１枚のメダルが投入された場合には、同表よりテーブルＴＳ１が選択され、乱数発生器３６で発生する一定範囲の乱数はこのテーブルＴＳ１に記憶されたデータによって区画される。そして、サンプリング回路３７で特定された１つの乱数値がこの区画のどのグループに属するかが判定され、入賞態様が決定される。一般遊技時における各テーブルＴＳ１、ＴＳ２、ＴＳ３では、乱数は、図３の［Ａ］区分に示すＢＢゲーム、［Ｂ］区分に示すＲＢゲーム、［Ｅ］区分に示す小当たり、［Ｆ］区分に示すリプレイ及び図示しない「はずれ」の各区画にグループ分けされている。投入メダル数が２枚、３枚と増えることにより、各入賞の発生する確率は高くなる。
【００４１】
また、上記入賞判定でＢＢゲームに当選してＢＢゲームフラグがセットされたが、リール停止時にＢＢゲームのシンボル組合せが並ばないときには、ＢＢゲーム移行直前の状態である「ＢＢゲーム内部当たり」の状態になる。この状態においては、同表の入賞判定テーブルとしてテーブルＴＦ１、ＴＦ２、ＴＦ３が投入メダル数に応じて選択される。これら各テーブルでは、乱数は、［Ｅ］区分に示す小当たり、［Ｆ］区分に示すリプレイ及び図示しない「はずれ」の各区画にグループ分けされる。また、ゲーム状態が「ＢＢゲーム中一般遊技」になると、入賞判定テーブルとしてテーブルＴＢ１、ＴＢ２、ＴＢ３が投入メダル数に応じて選択される。これら各テーブルでは、乱数は、［Ｃ］、［Ｅ］の各区分に示す小当たり、［Ｄ］区分に示す「ジャック入賞」及び図示しない「はずれ」の各区画にグループ分けされる。
【００４２】
また、上記のＲＯＭ３２内に格納されたシンボルテーブルは図６に概念的に示される。このシンボルテーブルは各リール２〜４の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、図２に示したシンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。同図の例では、第１のリール２が基準位置からコードナンバ“６”の回転位置で停止したときは、表示窓５の中央に“Ｃ”のコードに対応するシンボルが現れ、その上下にはそれぞれ“Ｅ”、“Ｆ”のコードに対応するシンボルが現れることになる。
【００４３】
また、上記のＲＯＭ３２内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、図３に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、ＢＢゲームのリクエスト信号が発生した前述のＢＢゲームフラグセット済み状態のときに、遊技者にＢＢゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、第１リール２、第２リール３、第３リール４の停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００４４】
さらにＲＯＭ３２内には、このパチスロ遊技装置１でゲームが実行される際のプログラム（シーケンスプログラム）が格納されている。
【００４５】
次に、マイコン３０で制御されるパチスロ遊技装置１の動作について説明する。図７はこの遊技動作の概略処理を示すフローチャートである。
【００４６】
まず、ＣＰＵ３１により、メダルＢＥＴがなされたかどうかが判別される（ステップＳ１０１）。この判別は、メダル投入口８にメダルが投入され、メダルセンサ８Ｓからの検出信号入力があった場合、又は、ＢＥＴスイッチ９からの入力があった場合に“ＹＥＳ”となる。
【００４７】
その場合、次にスタートレバー操作によりスタートスイッチ１１Ｓからの入力（遊技開始指令信号）があったか否かが判別される（ステップＳ１０２）。
スタートレバー１１及びスタートスイッチ１１Ｓは、遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段として機能する。
【００４８】
この判別が“ＹＥＳ”の場合、図８で後述する入賞判定が行われる（ステップＳ１０４）。この入賞判定は、スタートレバー１１が操作された後の適宜のタイミングに行われ、乱数発生器３６で発生し、サンプリング回路３７によって特定された１つの乱数値が、前述の入賞判定テーブルにおいてどの入賞グループに属する値になっているか判断されることによって行われる。
このとき、ＣＰＵ３１は、遊技開始指令手段から出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて乱数値のサンプリングを行い、サンプリングした乱数値に基づいて当選役を決定する当選役決定手段として機能する。
【００４９】
ＣＰＵ３１により、Ｉ／Ｏポート３８を介してモータ駆動回路４４に駆動信号が送られ、全リール２、３、４が回転駆動される（ステップＳ１０３）。
リール２〜４は、遊技開始指令手段から出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示手段として機能する。
【００５０】
次に、所定時間（例えば、０．３秒）が経過するまで待機するウエイト処理を行い（ステップＳ１０５）、その後、開始音Ａを出力する処理を行う（ステップＳ１０６）。
ステップＳ１０６において、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶された音データのなかから、開始音Ａを出力するための音データを読み出してＲＡＭ３４にバッファリングし、順次スピーカ駆動回路４８に供給することにより、スピーカ４３から開始音Ａを出力する。
このとき、スピーカ４３及びスピーカ駆動回路４８は、遊技開始指令手段としてのスタートレバー１１及びスタートスイッチ１１Ｓから出力された遊技開始指令信号を検出した後に、開始音を出力する開始音出力手段として機能する。
【００５１】
次に、ステップＳ１０４における入賞判定の結果セットされた入賞フラグの種類に応じてリール２、３、４の停止制御が行われる（ステップＳ１０７）。この処理において、ＣＰＵ３１は、停止指令手段としての停止ボタン１２〜１４が操作されたタイミングで、モータ駆動回路４４に制御信号を供給してリール２〜４を停止させる。なお、ステップＳ１０４において決定された当選役が成立し得るタイミングで停止ボタン１２〜１４から出力された停止指令信号を検出した場合には、ＣＰＵ３１は、上記当選役を示す入賞態様となるように所定コマ数の滑りを生じさせて各リール２〜４を停止させる。リール２〜４の全てが停止した際に、ステップＳ１０７の処理を終了する。このとき、ＣＰＵ３１及びモータ駆動回路４４は、停止制御手段として機能する。
【００５２】
リール停止時の表示が所定の入賞シンボルであればステップＳ１０８で入賞となって次の処理（ステップＳ１０９）が行われ、入賞が得られなかったときには“ＮＯ”となって処理は初めのステップＳ１０１に戻る。次にリプレイか否かが判定される（ステップＳ１０９）。このリプレイは図３の区分［Ｆ］に示されたシンボル組合せに相当している。リプレイであるか否かの判定が“ＹＥＳ”のときは入賞判定（ステップＳ１０４）に戻り、判定が“ＮＯ”のときには所定枚数のメダルが払い出される（ステップＳ１１０）。
【００５３】
次に「ＢＢゲーム」が発生したか否かが判定される（ステップＳ１１１）。ＢＢゲームは、一般遊技においてＢＢゲームのフラグがセットされ、リール停止時のシンボル表示が図３の区分［Ａ］に属する所定の入賞シンボル組合せであるときに発生する。例えば、ＢＢゲームのフラグがセットされ、区分［Ａ］の最上段の“赤７−赤７−赤７”でリールが停止したときにＢＢゲームが発生する。ＢＢゲームが発生したときは、ステップＳ１１１の判定は“ＹＥＳ”となり、処理はステップＳ２７へ移行してＢＢゲームが行われる。ＢＢゲームが発生していないときは、ステップＳ１１１の判定は“ＮＯ”となり、次に「ＲＢゲーム」が発生したか否かが判定される（ステップＳ１１２）。ＲＢゲームは、一般遊技時においてＲＢゲームのフラグがセットされ、リール停止時のシンボル表示が図３の区分［Ｂ］に属する所定の入賞シンボル組合せであるときに発生する。このステップＳ１１２の判定が“ＹＥＳ”のときには、処理はステップＳ２８へ移行してＲＢゲームが行われる。ＢＢゲーム及びＲＢゲームが発生したときはステップＳ１１０で１５枚のメダルが払い出された後、各ゲームに移行する。また、ステップＳ１１２の判定結果が“ＮＯ”のときには処理は最初のステップＳ１０１に戻る。
【００５４】
次に、ステップＳ１０４の入賞判定処理について図８のフローチャートを参照して説明する。
まず、今回のゲームが「ＲＢゲーム（ＢＢゲーム中のＲＢゲームを含む）」であるか否かが判定される（ステップＳ１１）。この判定結果が“ＹＥＳ”のときは乱数サンプリングが行われ（ステップＳ１２）、サンプリングされた乱数値が所定の値Ｒ１以下か否かが判定される（ステップＳ１３）。ここで、乱数の範囲を例えば０〜１６３８３とし、Ｒ１＝１４７４４とすると、乱数値≦Ｒ１となる確率は１４７４５／１６３８４で約９／１０になり、乱数値＞Ｒ１となる確率は（１６３８４−１４７４５）／１６３８４で約１／１０となる。この判定結果が“ＮＯ”のときには「はずれ」のフラグがＲＡＭ３３にセットされ（ステップＳ１４）、“ＹＥＳ”のときには「ジャック入賞」のフラグがＲＡＭ３３にセットされ（ステップＳ１５）、本フローの処理が終了する。
【００５５】
一方、初めのステップＳ１１の判定結果が“ＮＯ”の場合には、今回のゲームが「ＢＢゲーム」中か否かが判定される（ステップＳ１６）。ＢＢゲーム中であれば前述したＢＢゲーム中一般遊技用入賞判定テーブルＴＢ１〜ＴＢ３のいずれかが参照用にセットされる（ステップＳ１７）。また、今回のゲームがＢＢゲーム中でないときは、次にＢＢゲームフラグが既にセットされているか否かが判定される（ステップＳ１８）。この判定が“ＹＥＳ”のときには、前述したＢＢゲーム内部当たり用入賞判定テーブルＴＦ１〜ＴＦ３のいずれかが参照用にセットされる（ステップＳ１９）。また、ステップＳ１８においてＢＢゲームフラグがセットされていない“ＮＯ”の判定のときには、一般遊技時用の前述した入賞判定テーブルＴＳ１〜ＴＳ３のいずれかが参照用にセットされる（ステップＳ２０）。次に、このようにセットされた入賞判定テーブルにおいて参照するデータの先頭アドレスがセットされる（図８、ステップＳ２１）。
【００５６】
次に０〜１６３８３の乱数範囲から乱数サンプリングが行われ（ステップＳ２２）、サンプリングされた乱数値がＲ２以下か否かが判定される（ステップＳ２３）。このＲ２は、ステップＳ２１でセットされた入賞判定テーブルの先頭データに設定された比較参照数値と比較される数値であり、サンプリングされた乱数を各入賞態様にグループ分けする数値である。例えば、セットされた入賞判定テーブルがステップＳ２０でセットされた一般遊技時用の入賞判定テーブルＴＳ１である場合には、テーブルの先頭には比較参照数値Ｒ２として数値４４が設定されている。サンプリングされた乱数値が例えば３７ならば、これはＲ２よりも小さいのでステップＳ２３の判定結果は“ＹＥＳ”となり、次のステップ（ステップＳ２４）でそのデータのフラグ（ＢＢゲーム）がセットされる。よって、このフラグがセットされる確率は４５／１６３８４で約１／３６４となる。また、ステップＳ２３の判定結果が“ＮＯ”のときは、次のアドレスデータの比較参照数値がＲ２とされ（ステップＳ２５）、次のステップ（ステップＳ２６）でデータ終了と判定されない限り、ステップＳ２３に戻ってサンプリングされた乱数値と比較参照数値Ｒ２とが比較される。ステップＳ２６の判定結果が“ＹＥＳ”となってデータが終了したときには、該当する入賞役がなかったことになり、ステップＳ２４では「はずれ」フラグがセットされる。
【００５７】
次に、図９のフローチャートに示す「ＢＢゲーム」の動作処理について説明する。
まず、ＢＢゲーム中の一般遊技の総ゲーム回数（ＲＢゲームにおける遊技回数は含まず）が３０回を超えているか否かが判定され（ステップＳ３０）、この判定が“ＹＥＳ”であれば図７に示された全動作の最初のステップステップＳ１０１に戻る。ゲーム回数が３０回を超えていなければ、次にメダルＢＥＴがなされたかどうかが判別される（ステップＳ３１）。この判別は図７のステップＳ１０１と同様、メダル投入口８にメダルが投入されてメダルセンサ８Ｓからの検出信号入力があった場合、又は、ＢＥＴスイッチ９からの入力があった場合に“ＹＥＳ”となる。その場合、次にスタートレバー操作によりスタートスイッチ１１Ｓから遊技開始指令信号の入力があったか否かが判別される（ステップＳ３２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、入賞判定が行われる（ステップＳ３４）。
【００５８】
この入賞判定は図８のフローチャートに示す手順に従って行われ、同フローチャートのステップＳ２３での判定による。つまり、ＢＢゲーム中における３枚賭けの一般遊技の実行である。ここでは「はずれ」も「入賞」も発生し、「はずれ」及び「入賞」の発生確率はそれぞれ約１／１０及び約９／１０である。このＢＢゲーム中にはステップＳ１７で「ＢＢゲーム中一般遊技」用の入賞判定テーブルがセットされているため、図３の［Ｃ］区分及び［Ｅ］区分に示す小当たりのシンボル組合せ、並びに［Ｄ］区分に示す、ＲＢゲームに移行するシンボル組合せが入賞として設定されている。従って、ＢＢゲーム中の一般遊技時には、ＢＢゲーム以外での一般遊技時には「はずれ」となる区分［Ｃ］のシンボル組合せも「入賞」となり、配当のあるシンボル組合せとなる。
このとき、ＣＰＵ３１は、遊技開始指令手段から出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて乱数値のサンプリングを行い、サンプリングした乱数値に基づいて当選役を決定する当選役決定手段として機能する。
【００５９】
ＣＰＵ３１により、Ｉ／Ｏポート３８を介してモータ駆動回路４４に駆動信号が送られ、全リール２、３、４が回転駆動される（ステップＳ３３）。
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３４における入賞判定の結果、当選役がジャック入賞役であったか否かを判断する（ステップＳ３５）。当選役がジャック入賞役であるか否かは、入賞判定の結果セットされた入賞フラグの種類によって判断する。
ステップＳ３５において、当選役がジャック入賞役ではないと判断した場合、ＣＰＵ３１は、所定時間（例えば、０．３秒）が経過するまで待機するウエイト処理を行い（ステップＳ１０５）、その後、開始音Ａを出力する処理を行う（ステップＳ１０６）。
ステップＳ１０５、Ｓ１０６の処理については、図７に示したサブルーチンにおける処理と同様であるので、ここでの説明は省略する。
【００６０】
一方、ステップＳ３５において、当選役がジャック入賞役であると判断した場合、ＣＰＵ３１は、ウエイト処理を行わずに、開始音Ｂを出力する処理を行う（ステップＳ３６）。
ステップＳ３６において、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶された音データのなかから、開始音Ｂを出力するための音データを読み出してＲＡＭ３４にバッファリングし、順次スピーカ駆動回路４８に供給することにより、スピーカ４３から開始音Ｂを出力する。
【００６１】
従って、当選役がジャック入賞役である場合、スタートレバー１１が操作された直後にスピーカ４３から開始音Ｂが出力されることになる。その一方で、当選役がジャック入賞役以外の当選役である場合には、スタートレバー１１が操作されてから所定期間が経過した後にスピーカから開始音Ａが出力されることになる。
【００６２】
従って、遊技者は、当選役がジャック入賞役であることを、開始音が出力されるタイミングの違いによって把握することができる。また、当選役がジャック入賞役である場合には、開始音Ｂが出力されるため、開始音の違いによっても、当選役がジャック入賞役であることを把握することができる。
このとき、スピーカ４３及びスピーカ駆動回路４８は、開始音出力手段として機能し、特別増加遊技としてのＢＢゲームの実行中に、遊技開始指令手段（スタートレバー１１）が操作され、当選役決定手段（ＣＰＵ３１）によって、特別遊技としてのＲＢゲームを示す当選役（ジャック入賞役）が決定された場合、他の当選役が決定された場合より早く開始音を出力しているのである。
【００６３】
ステップＳ３６又はＳ１０６の処理を実行した場合、次に、この入賞判定の結果セットされた入賞フラグの種類に応じてリールの停止制御が行われる（ステップＳ３７）。この処理において、ＣＰＵ３１は、停止指令手段としての停止ボタン１２〜１４が操作されたタイミングで、モータ駆動回路４４に制御信号を供給してリール２〜４を停止させる。なお、ステップＳ３４において決定された当選役が成立し得るタイミングで停止ボタン１２〜１４から出力された停止指令信号を検出した場合には、ＣＰＵ３１は、上記当選役を示す入賞態様となるように各リール２〜４を停止させる。リール２〜４の全てが停止した際に、ステップＳ３７の処理を終了する。このとき、ＣＰＵ３１及びモータ駆動回路４４は、停止制御手段として機能する。
【００６４】
リール停止時の表示が所定の入賞シンボルでないときには「はずれ」となり、処理はステップＳ３０に戻る（ステップＳ３８）。また、リール２〜４が所定の入賞シンボルを表示して停止したときには、所定枚数のメダルが払い出される（ステップＳ３９）。このとき、例えば入賞態様が図３の区分［Ｃ］の最上段に示す“赤７−赤７−白７”である場合には、１５枚のメダルが払い出される。次に、ステップＳ３８における入賞が図３の区分［Ｄ］に属するシンボル組合せ（JAC−JAC−JAC）か否かが判定され（ステップＳ４０）、このシンボル組合せである場合には判定は“ＹＥＳ”となってＲＢゲームに移行する。また、上記のシンボル組合せが発生していないときには判定は“ＮＯ”となって処理はステップＳ３０に戻る。
【００６５】
ＲＢゲームの処理においては、まずＲＢゲームにおける高配当遊技が１２回行われたか否かが判定され（ステップＳ４１）、この判定が“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ４９においてこのＲＢゲームが３セット目であるか否かが判定される。３セット目を消化していてこの判定結果が“ＹＥＳ”であれば、処理は図７に示された全動作の最初のステップ（ステップＳ１０１）に戻る。また、この判定結果が“ＮＯ”のときには処理はステップＳ３０に戻って３セット目の一般遊技が開始される。
【００６６】
一方、ステップＳ４１で１２回のジャックゲームが消化されていないと判定されたときには、このジャックゲームはメダル１枚賭けで行われるので、１枚のメダルＢＥＴがなされたか否かが判定される（ステップＳ４２）。この判定が“ＮＯ”の場合には処理はステップＳ４１に戻り、“ＹＥＳ”の場合には、入賞判定が行われる（ステップＳ４４）。この入賞判定は、図８のフローチャートに示す手順で行われ、同フローチャートのステップＳ１３の判定による。次に、全リールが回転駆動され（ステップＳ４３）、その後、ウエイト処理を行い（ステップＳ１０５）、さらに、開始音Ａをスピーカ４３から出力する処理を行う（ステップＳ１０６）。次に、この入賞判定の結果セットされた入賞フラグの種類に応じてリールの停止制御が行われる（ステップＳ４５）。リール停止時の表示がジャック入賞の所定のシンボル組合せであればジャック入賞となり、ジャック入賞でないときにはステップＳ４１に戻る（ステップＳ４６）。
【００６７】
ジャック入賞の時は、ジャック入賞に対して１５枚のメダルが払い出される（ステップＳ４７）。このとき同時に、図３の入賞可能回数表示部２５に入賞可能回数が数字で表示される。入賞可能回数の表示は、ＣＰＵ３１により、Ｉ／Ｏポート３８を介して表示部駆動回路４６に駆動信号が送られ、入賞可能回数表示部２５が駆動されて行われる。
【００６８】
次に、ジャックゲーム入賞回数が８回目であるか否かが判定され（ステップＳ４８）、８回目のジャックゲーム入賞でなければ判定は“ＮＯ”となり、処理はステップＳ４１に戻る。また、ジャックゲーム入賞が８回目であれば、判定は“ＹＥＳ”となり、次にＲＢゲームが３セット目のものであるか否かが判定される（ステップＳ４９）。この判定が“ＮＯ”の場合、今回のＲＢゲームは終了となり、処理はステップＳ３０に戻る。つまり、高配当遊技の遊技回数が１２回になるか、又は、ジャック入賞が８回発生するとＲＢゲームは終了となる。
【００６９】
また、ＲＢゲームが３セット目のものである場合、ステップＳ４９における判定は“ＹＥＳ”となり、ＢＢゲームは終了して全動作の最初のステップ（図７、ステップＳ１０１）に戻る。なお、ＢＢゲームにおける一般遊技の通算ゲ−ム数は３０回を超えることはない（ステップＳ３０）。
【００７０】
図９に示したサブルーチンを実行するとき、ＣＰＵ３１は、変動表示手段（リール２〜４）の停止態様が特定の入賞態様（例えば、「７」−「７」−「７」）となったことを条件に、遊技者にとって相対的に多くの遊技媒体を獲得し得る特別遊技（ＲＢゲーム）を所定回数（３回）行うことが可能な特別増加遊技（ＢＢゲーム）を実行する特別増加遊技実行手段として機能する。
また、図９に示したサブルーチンのステップＳ４１〜Ｓ４９の処理を実行するとき、ＣＰＵ３１は、特別増加遊技（ＢＢゲーム）の実行中に変動表示手段（リール２〜４）の停止態様が所定の入賞態様（例えば、JAC−JAC−JAC）となったことを条件に、特別遊技（ＲＢゲーム）を実行する特別遊技実行手段として機能する。
【００７１】
次に、図１０のフローチャートに示すＲＢゲームの動作手順について説明する。
このＲＢゲームではＢＢゲーム中のＲＢゲームと同様の処理が行われる。図１０に示すフローチャートの手順は、図９に示したＢＢゲーム中のステップＳ４１〜Ｓ４９の手順と同様である。
【００７２】
すなわち、まずＲＢゲームにおける高配当遊技が１２回行われたか否かが判定され（ステップＳ６０）、１２回消化されていないときにはメダルＢＥＴがなされたか否かが判定される（ステップＳ６１）。メダルＢＥＴがなされたときには、判定は“ＹＥＳ”となり、入賞判定が行われ（ステップＳ６３）、リール２〜４が回転駆動される（ステップＳ６２）。
その後、ウエイト処理を行い（ステップＳ１０５）、さらに開始音Ａをスピーカ４３から出力する処理を行う（ステップＳ１０６）。
引き続いて上述したリール停止制御が行われ（ステップＳ６４）、入賞か否かが判定される（ステップＳ６５）。このとき、図３の入賞可能回数表示部２５に入賞可能回数が数字で表示される。その後、１５枚のメダルが払い出される（ステップＳ６６）。次に、ステップＳ６５において“ＹＥＳ”と判定された入賞が、８回目のジャック入賞であるか否かが判定される（ステップＳ６７）。ジャック入賞が８回発生するか又は１２回の高配当遊技が消化されるとＲＢゲームは終了となり、処理は全動作の最初のステップ（図７、ステップＳ１０１）に戻る。
【００７３】
このように、パチスロ遊技装置１によれば、特別増加遊技としてのＢＢゲームの実行中に、遊技開始指令手段（スタートレバー１１）が操作され、当選役決定手段（ＣＰＵ３１）によって特別遊技としてのＲＢゲームを示す当選役（ジャック入賞役）が決定された場合には、他の場合より早いタイミングで開始音が発生するため、ジャック入賞役に当選しているか否かを、停止指令手段（停止ボタン１２〜１４）を操作する前に把握することができる。従って、ジャック入賞を成立させ得る機会が付与されている際には、ジャック入賞を成立させるための停止指令手段の操作を確実に行うことができ、ジャックゲームの取りこぼしが生じることを防止することができる。さらに、ＢＢ中のメダルの獲得枚数をより多くすることが可能となり、遊技者が損をすることを軽減することができる。
【００７４】
また、パチスロ遊技装置１によれば、当選役決定手段（ＣＰＵ３１）によって特別遊技としてのＲＢゲームを示す当選役（ジャック入賞役）が決定された場合、他の場合に出力される開始音Ａとは異なる開始音Ｂが出力されるため、ジャック入賞役に当選しているか否かを確実に把握することができる。本発明において、開始音は、特に限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。
【００７５】
また、第１実施形態においては、開始音Ｂ出力（図９、ステップＳ３６）の後の処理に、所定時間待機するウエイト処理を追加してもよい。
このようにした場合、開始音Ｂが出力されてから所定時間待機するので、ジャックゲーム（ＲＢゲーム）の取りこぼしが生じることを確実に防止することができる。さらに、ＢＢ中のメダルの獲得枚数をより多くすることが可能となり、遊技者が損をすることをより確実に軽減することができる。
【００７６】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態に係るパチスロ遊技装置１０１について説明する。このパチスロ遊技装置１０１は、ＢＢ中に最大で７１１枚のメダルを獲得することが可能な所謂大量獲得機である。
【００７７】
図１１は、第２実施形態に係るパチスロ遊技装置１０１を模式的に示す斜視図である。
パチスロ遊技装置１０１の全体を形成しているキャビネット１０２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部１０２ａが形成されている。パネル表示部１０２ａには表示窓が形成されており、キャビネット１０２内に設けられた３つのリール１０３（１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒ）を、表示窓を介して視認可能である。１０８ａ〜１０８ｅは入賞ラインであり、これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１１、２−ＢＥＴスイッチ１１２、最大−ＢＥＴスイッチ１１３を操作すること、或いはメダル投入口１２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。
【００７８】
パネル表示部１０２ａの中央下側には、水平の台座部１１０が形成され、台座部１１０の中央部分には、表示画面１０５ａを備えた液晶表示装置１０５が設けられている。液晶表示装置１０５の右側にはメダル投入口１２２が設けられ、液晶表示装置１０５の左下位置には、ＢＥＴスイッチ（例えば、最大ＢＥＴスイッチ１１３等）が設けられる。
【００７９】
台座部１１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払い出しを押しボタン操作で切り替える貯留メダル精算スイッチ１１４が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ１１４の切り替えにより、正面下部の遊技メダル払出口１１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルは遊技メダル受け部１１６に溜められる。貯留メダル精算スイッチ１１４の右側には、回転リール１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒを回転させ、図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー１０６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００８０】
キャビネット１０２の上方の左右には、スピーカ１２１Ｌ、１２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ１２１Ｌ、１２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル１２３が設けられている。台座部１１０の前面部中央で、液晶表示装置１０５の下方位置には、３個のリール１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン１０７Ｌ、１０７Ｃ、１０７Ｒが設けられている。
【００８１】
ここで、第２実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第１停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、「第１停止操作」として左の停止ボタン１０７Ｌを操作することを「順押し」という。「第１停止操作」として中央の停止ボタン１０７Ｃを操作することを「中押し」という。「第１停止操作」として右の停止ボタン１０７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【００８２】
パチスロ遊技装置１０１には、３つの停止ボタン１０７Ｌ、１０７Ｃ、１０７Ｒが設けられているので、これらの操作順序は“６種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン１０７Ｌを「左」、中央の停止ボタン１０７Ｃを「中」、右の停止ボタン１０７Ｒを「右」と略記する。そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン１０７Ｌ、１０７Ｃ、１０７Ｒの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第１停止操作」として左の停止ボタン１０７Ｌ、「第２停止操作」として中央の停止ボタン１０７Ｃ、「第３停止操作」として右の停止ボタン１０７Ｒが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、実施例の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の“６種類”がある。
【００８３】
図１２は、各リール１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバが付され、データテーブルとして、パチスロ遊技装置１０１が備えるメモリ（例えば、ＲＯＭ）に格納されている。各リール１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒ上には、「青７」、「赤７」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ（Replay）」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００８４】
図１３に示した表は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示したものである。
遊技状態は、一般遊技状態（この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する）、ＢＢ中一般遊技状態（この状態にあることを「ＢＢ作動中」とも表現する）、ＲＢ遊技状態（この状態にあることを「ＲＢ作動中」とも表現する）の３つの状態に区分されている。通常、一般遊技状態にあることを「一般遊技中」と、ＢＢ中一般遊技状態にあることを「ＢＢ作動中」と、ＲＢ遊技状態にあることを「ＲＢ作動中」と表現する。
【００８５】
また、一般遊技状態をＢＢ又はＲＢに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は表中の３状態で区分している。
【００８６】
なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブル（確率抽選テーブルについては後述する）によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。
【００８７】
図１３に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００８８】
「ＲＢ遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR− BAR− BAR」であるとき、又は、「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるとき（いわゆる「JAC IN」）に発生し、１５枚のメダルが払い出される。「一般遊技状態」から始まるＲＢを通常ＲＢ、「ＢＢ中一般遊技状態」から始まるＲＢをＢＢ中のＲＢと区別する場合もある。
【００８９】
「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。そして、ＲＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【００９０】
一回のＢＢは、ＢＢ中一般遊技状態を３０ゲーム遊技した場合、若しくはＲＢ遊技状態に３回移行し、３回目のＲＢが終了したところで終了する。そして、ＢＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【００９１】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００９２】
一般遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。
一般遊技状態において「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、遊技者の停止ボタン１０７Ｌ、１０７Ｃ、１０７Ｒの停止順序が所定の順序であるか否かにより決定される。
【００９３】
ＢＢ中一般遊技状態において、内部当選役「ベルの小役」と、内部当選役「ＲＢ（JAC ＩＮ）」とはグループ役であり、同一のフラグでその成否が判断される。どちらの入賞が成立するかは、停止ボタン１０７（１０７Ｌ、１０７Ｃ、１０７Ｒ）の停止順序によって決定される。すなわち、ＢＢ中一般遊技状態において、このグループ役に内部当選した場合、「順押し」の停止操作を行うと「ＲＢ（JAC IN）」の入賞が成立し、その一方で、「逆押し」の停止操作を行うと「ベルの小役」の入賞が成立する。なお、停止ボタン１０７の操作順序は、液晶表示装置１０５の表示画面１０５ａに所定の画像が表示されることにより、遊技者に報知される。
【００９４】
また、一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、その払い出し枚数は図示のとおりである。
【００９５】
上述したような内部当選役は、所定のタイミング（例えば、スタートレバー６の操作時等）に、所定の数値範囲（例えば０〜１６３８３）のなかから乱数のサンプリングを行い、サンプリングされた乱数値に基づいて、図１４に示すような確率抽選テーブルを参照することにより決定される。図１４は、一般遊技状態用の確率抽選テーブルであり、このテーブルは、パチスロ遊技装置１０１が備えるメモリ（例えば、ＲＯＭ等）にデータとして格納される。なお、パチスロ遊技装置１０１が備えるメモリには、その他にも、ＢＢ中一般遊技状態用の確率抽選テーブルと、ＲＢ遊技状態用の確率抽選テーブルとが、それぞれデータとして格納される。また、パチスロ遊技装置１０１が備えるメモリには、３つのリール１０３（１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒ）の停止図柄、すなわち、停止用当選役を決定するための停止用当選役決定テーブルが、データとして格納される。
【００９６】
次に、第２実施形態に係るパチスロ遊技装置１０１において実行される処理について説明することとする。第２実施形態に係るパチスロ遊技装置１０１における処理は、図７〜図１０に示した処理のうち、図９を除くと、第１実施形態に係るパチスロ遊技装置１における処理と略同様であるから、ここでは、ＢＢゲームにおける処理について説明することとする。
【００９７】
図１５は、第２実施形態に係るパチスロ遊技装置１０１におけるＢＢゲームの処理動作の一例を示すフローチャートである。図１５に示したフローチャートには、図９に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【００９８】
まず、ＢＢゲーム中の一般遊技の総ゲーム回数（ＲＢゲームにおける遊技回数は含まず）が３０回を超えているか否かが判定され（ステップＳ３０）、この判定が“ＹＥＳ”であれば図７に示された全動作の最初のステップＳ１に戻る。ゲーム回数が３０回を超えていなければ、次にメダルＢＥＴがなされたかどうかが判別される（ステップＳ３１）。
メダルＢＥＴがなされたと判別された場合、スタートレバー１１が操作されることにより遊技開始指令信号の入力があったか否かが判別される（ステップＳ３２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、入賞判定が行われる（ステップＳ３４）。この入賞判定では、乱数のサンプリングが行われ、サンプリングされた乱数値に基づいて、上述したＢＢ中一般遊技用の確率抽選テーブルが参照され、内部当選役が決定される。なお、このＢＢ中一般遊技用の確率抽選テーブルにおいて、内部当選役「ＲＢ（JAC IN）」と内部当選役「ベルの小役」とは同一のグループ役である。さらに、ステップＳ４における入賞判定では、上述した停止用当選役決定テーブルを参照し、停止用当選役が決定される。
【００９９】
次に、リールの回転が開始され（ステップＳ３３）、その後、当選役が「ＲＢ（JAC IN）」であるか否かが判断される（ステップＳ３５）。すなわち、当選役が、上述したグループ役であるか否かが判断される。ステップＳ３５において、当選役が「ＲＢ（JAC IN）」ではないと判断された場合、処理をステップＳ１０５に移す。
【０１００】
ステップＳ３５において、当選役が「ＲＢ（JAC IN）」であると判断された場合、次に、当選役「ＲＢ（JAC IN）」によって３セット目のＲＢゲームが行われることになるか否かが判断される（ステップＳ１３５）。
ステップＳ１３５において、３セット目のＲＢゲームではないと判断された場合、処理をステップＳ１０５へ移す。ステップＳ１０５においては、ウエイト処理を行う。次に、開始音Ａを出力する処理を行い（ステップＳ１０６）、ステップＳ３７に処理を移す。
一方、ステップＳ１３５において、３セット目のＲＢゲームであると判断された場合、ウエイト処理を行わずに開始音Ｂを出力する処理を行い（ステップＳ３６）、ステップＳ３７に処理を移す。
【０１０１】
その後、停止ボタン１０７Ｌ、１０７Ｃ、１０７Ｒが操作されるタイミング及び順序と、ステップＳ３４において決定された停止用当選役とに基づいて、リールの停止制御が行われる（ステップＳ３７）。ステップＳ３８以降の処理は、図９に示したサブルーチンと同様であるから、ここでの説明は省略する。
【０１０２】
図１５に示したサブルーチンによれば、「ＲＢ（JAC IN）」に内部当選し、かつ、その内部当選役によって３セット目のＲＢゲームが行われる場合に、他の場合より早いタイミングで開始音が発生する。従って、遊技者はその開始音を聞いた場合に「順押し」の停止操作を行うことにより、「ＲＢ（JAC IN）」の入賞を成立させることができるため、ジャックゲーム（ＲＢゲーム）の取りこぼしが生じることを防止することができる。さらに、大量獲得機であるにも拘わらず、ＢＢ中のメダル獲得枚数が軽減する可能性が低くなり、遊技者に対する遊技の意欲が低下することを軽減することができる。
【０１０３】
また、第２実施形態に係るパチスロ遊技装置１０１においては、図１５に示したサブルーチンにかえて、図１６に示すサブルーチンを実行することとしてもよい。
図１６は、第２実施形態に係るパチスロ遊技装置１０１におけるＢＢゲームの処理動作の他の一例を示すフローチャートである。
【０１０４】
図１６に示すサブルーチンでは、図１５に示すサブルーチンのステップＳ１３５にかえて、ステップＳ１３６の処理が行われる以外は、図１５に示すサブルーチンと同様である。
ステップＳ１３６においては、ゲーム回数（ＲＢゲームを除いたＢＢゲーム中の一般遊技の総ゲーム回数）が３０回目であるか否かが判断される。そして、３０回目ではないと判断された場合、ウエイト処理が実行され（ステップＳ１０５）、開始音Ａが出力される。一方、３０回目であると判断された場合、ステップＳ３６において開始音Ｂが出力される。
【０１０５】
図１６に示したサブルーチンによれば、「ＲＢ（JAC IN）」に内部当選し、かつ、ゲーム回数が３０回である場合に、他の場合より早いタイミングで開始音が発生する。従って、遊技者はその開始音を聞いた場合に「順押し」の停止操作を行うことにより、「ＲＢ（JAC IN）」の入賞を成立させることができるため、ジャックゲーム（ＲＢゲーム）の取りこぼしが生じることを防止することができる。さらに、大量獲得機であるにも拘わらず、ＢＢ中のメダル獲得枚数が軽減する可能性が低くなり、遊技者に対する遊技の意欲が低下することを軽減することができる。
【０１０６】
図１６に示したサブルーチンでは、ステップＳ１３６において、ゲーム回数が３０回目であるか否かが判断される場合について説明したが、判断の基準となるゲーム回数は、特に限定されるものではなく、例えば、２０回目であるか否かが判断されることとしてもよく、１０回目であるか否かが判断されることとしてもよい。また、判断の基準となるゲーム回数は、複数であってもよい。例えば、１０回目、２０回目及び３０回目のいずれかに該当するか否かが判断されることとしてもよい。
【０１０７】
また、第２実施形態においては、開始音Ｂ出力（図１５又は図１６、ステップＳ３６）の後の処理に、所定時間待機するウエイト処理を追加してもよい。
このようにした場合、開始音Ｂが出力されてから所定時間待機するので、ジャックゲーム（ＲＢゲーム）の取りこぼしが生じることを確実に防止することができる。さらに、大量獲得機であるにも拘わらず、ＢＢ中のメダル獲得枚数が軽減する可能性が低くなり、遊技者に対する遊技の意欲が低下することを軽減することができる。
【０１０８】
［第３実施形態］
次に、第３実施形態に係るパチスロ遊技装置について説明する。第３実施形態に係るパチスロ遊技装置は、ＢＢゲーム中に「ＲＢ（JAC IN）」に内部当選した場合、その内部当選役が持ち越され、ＢＢ中一般遊技の２８〜３０回目に、持ち越された内部当選役「ＲＢ（JAC IN）」に入賞可能となるパチスロ遊技装置である。
【０１０９】
第３実施形態に係るパチスロ遊技装置は、第２実施形態に係るパチスロ遊技装置と、略同様の外観等（図１１〜図１４）を有しているので、ここでの説明は省略することとする。
以下、第２実施形態に係るパチスロ遊技装置の構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。
【０１１０】
第３実施形態に係るパチスロ遊技装置１０１においては、第２実施形態に係るパチスロ遊技装置１０１において行われるＢＢゲーム中の処理（図１５又は図１６）にかえて、以下の処理が実行される。
【０１１１】
図１７は、第３実施形態に係るパチスロ遊技装置１０１におけるＢＢゲームの処理動作の一例を示すフローチャートである。図１７に示したフローチャートには、図１５に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【０１１２】
まず、ＢＢゲーム中の一般遊技の総ゲーム回数（ＲＢゲームにおける遊技回数は含まず）が３０回を超えているか否かが判定され（ステップＳ３０）、この判定が“ＹＥＳ”であれば図７に示された全動作の最初のステップＳ１に戻る。ゲーム回数が３０回を超えていなければ、次にメダルＢＥＴがなされたかどうかが判別される（ステップＳ３１）。
メダルＢＥＴがなされたと判別された場合、スタートレバー１１が操作されることにより遊技開始指令信号の入力があったか否かが判別される（ステップＳ３２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ＢＢ中入賞判定が行われる（ステップＳ３４）。
【０１１３】
図１８は、ＢＢ中入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
ＢＢ中入賞判定処理では、まず、ゲーム回数が２８〜３０回目であるか否かが判断される（ステップＳ５００）。ゲーム回数が２８〜３０回目ではないと判断された場合、処理をステップＳ５０２に移す。一方、ゲーム回数が２８〜３０回目のいずれかであると判断された場合、次に、ＲＢ持越カウンタが０であるか否かが判断される（ステップＳ５０１）。
ＲＢ持越カウンタは、持ち越されたＲＢ（以下、シフトＲＢともいう）の数を示すカウンタであり、パチスロ遊技装置１０１が備えるメモリ（例えば、ＲＡＭ）にデータとして保持される。ＲＢ持越カウンタが０であると判断された場合、処理をステップＳ５０２に移す。一方、ＲＢ持越カウンタが０であると判断された場合、処理をステップＳ５１０に移す。
【０１１４】
ステップＳ５０２においては、ＢＢ中用の入賞判定テーブルがセットされる。次に、乱数のサンプリングが行われ（ステップＳ５０３）、サンプリングされた乱数値に基づいて、ＢＢ中の入賞判定テーブルが参照されて内部当選役が決定される（ステップＳ５０４）。
【０１１５】
次に、内部当選役はＲＢであるか否かが判断される（ステップＳ５０５）。内部当選役がＲＢではないと判断された場合、決定された内部当選役（例えば、「ベルの小役」、「プラムの小役」等）に応じて所定の抽選によって停止用当選役が決定される（ステップＳ５０６）。後述するリール停止制御（図１７、ステップＳ３７）では、決定された停止用当選役に基づいて回転リール１０３の停止制御が行われる。
【０１１６】
ステップＳ５０５において、内部当選役がＲＢであると判断された場合、次に、ＲＢ持越カウンタが３未満であるか否かが判断される（ステップＳ５０７）。
ＲＢ持越カウンタが３未満であると判断された場合、内部当選役ＲＢに応じて所定の抽選によって停止用当選役が決定され（ステップＳ５０９）、ＲＢ持越カウンタに１加算される（ステップＳ５１０）。その後、本サブルーチンを終了する。
【０１１７】
一方、ステップＳ５０７において、ＲＢ持越カウンタが３未満ではない、すなわち、ＲＢ持越カウンタが３であると判断された場合、ＲＢ停止用当選役以外の停止用当選役（例えば、「ベルの小役」や「プラムの小役」に対応した停止用当選役等）が決定され（ステップＳ５０８）、本サブルーチンを終了する。
ＲＢ停止用当選役以外の停止用当選役は、別途、抽選を行って決定することとしてもよく、ＲＢに内部当選した場合に所定の停止用当選役が決定されるように構成されていてもよい。
【０１１８】
また、上述したステップＳ５０１において、ＲＢ持越カウンタが０ではないと判断された場合、ゲーム回数が２８〜３０回目であり、かつ、内部当選役ＲＢが持ち越されていることになる。この場合、ＲＢ持越カウンタが１減算され（ステップＳ５１１）、内部当選役ＲＢに応じて所定の抽選によって停止用当選役が決定される（ステップＳ５１２）。その後、本サブルーチンを終了する。従って、ＲＢ停止用当選役が決定されてＲＢに入賞可能となるのは、ゲーム回数が２８〜３０回目であり、かつ、内部当選役ＲＢが持ち越されている場合である。
【０１１９】
図１７に示すサブルーチンのステップＳ３４において、図１８に示したサブルーチンが行われた後、図１７に示すサブルーチンのステップＳ３５において、ＲＢ停止用当選役が決定されたか否かが判断される。
【０１２０】
ステップＳ３５において、ＲＢ停止用当選役が決定されていない場合には、所定期間にわたって待機するウエイト処理を実行し（ステップＳ１０５）、開始音Ａを出力する処理を実行する（ステップＳ１０６）。一方、ステップＳ３５において、ＲＢ停止用当選役が決定された場合には、ウエイト処理を実行せずに開始音Ｂを出力する処理を実行する（ステップＳ３６）。
次に、リールの回転が開始され（ステップＳ３３）、その後、停止ボタン１０７Ｌ、１０７Ｃ、１０７Ｒが操作されるタイミング及び順序と、ステップＳ３４において決定された停止用当選役とに基づいて、リールの停止制御が行われる（ステップＳ３７）。ステップＳ３８以降の処理は、図９に示したサブルーチンと同様であるから、ここでの説明は省略する。
【０１２１】
図１７に示したサブルーチンによれば、ＢＢ中一般遊技が２８〜３０回目のゲームであるときに、持ち越されているＲＢに入賞可能となり、その場合、他の場合より早いタイミングで開始音が発生する。従って、遊技者はその開始音を聞いた場合に、所定の停止操作を行うことにより「ＲＢ（JAC IN）」の入賞を成立させることができるため、ジャックゲーム（ＲＢゲーム）の取りこぼしが生じることを防止することができる。さらに、大量獲得機であるにも拘わらず、ＢＢ中のメダル獲得枚数が軽減する可能性が低くなり、遊技者に対する遊技の意欲が低下することを軽減することができる。
【０１２２】
また、第３実施形態に係るパチスロ遊技装置１０１においては、図１８に示したサブルーチンにかえて、図１９に示すサブルーチンを実行することとしてもよい。
図１９は、第３実施形態に係るパチスロ遊技装置１０１におけるＢＢ中入賞判定処理の他の一例を示すフローチャートである。図１９に示したフローチャートには、図１８に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【０１２３】
ＢＢ中入賞判定処理では、まず、ゲーム回数が２８〜３０回目であるか否かが判断される（ステップＳ５００）。ゲーム回数が２８〜３０回目ではないと判断した場合、処理をステップＳ５５０に移す。一方、ゲーム回数が２８〜３０回目であると判断した場合、処理をステップＳ５０１に移す。
【０１２４】
ステップＳ５０１においては、ＲＢ持越カウンタが０であるか否かが判断される。ＲＢ持越カウンタが０であると判断された場合、処理をステップＳ５５０に移す。一方、ＲＢ持越カウンタが０ではないと判断された場合、処理をステップＳ５１０に移す。
【０１２５】
ステップＳ５５０においては、ＲＢ持越カウンタが３未満であるか否かが判断される。ＲＢ持越カウンタが３未満であると判断した場合、内部当選役にＲＢを含むＢＢ中用の入賞判定テーブルがセットされる（ステップＳ５５１）。この内部当選役にＲＢを含むＢＢ中用の入賞判定テーブルが参照されて内部当選役が決定された場合、ＲＢに内部当選する可能性がある。その後、処理をステップＳ５５３に移す。
【０１２６】
一方、ステップＳ５５０において、ＲＢ持越カウンタが３未満ではない、すなわち、ＲＢ持越カウンタが３であると判断された場合、内部当選役にＲＢを含まないＢＢ中用の入賞判定テーブルがセットされる（ステップＳ５５２）。この内部当選役にＲＢを含まないＢＢ中用の入賞判定テーブルが参照されて内部当選役が決定された場合には、ＲＢに内部当選することはない。その後、処理をステップＳ５５３に移す。
【０１２７】
ステップＳ５５３において、乱数のサンプリングが行われる。次に、サンプリングされた乱数値に基づいて、ステップＳ５５１又はＳ５５２においてセットされた入賞判定テーブルが参照されて内部当選役が決定される（ステップＳ５５４）。
【０１２８】
次に、内部当選役がＲＢであるか否かが判断される（ステップＳ５５５）。
内部当選役がＲＢではないと判断された場合、内部当選役ＲＢに応じて所定の抽選によって停止用当選役が決定され（ステップＳ５５８）、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップＳ５５５において、内部当選役がＲＢであると判断された場合、ＲＢ停止用当選役以外の停止用当選役が決定され（ステップＳ５５６）、ＲＢ持越カウンタが１減算される（ステップＳ５５７）。その後、本サブルーチンを終了する。ＲＢ停止用当選役以外の停止用当選役は、別途、抽選を行って決定することとしてもよく、ＲＢに内部当選した場合に所定の停止用当選役が決定されるように構成されていてもよい。
【０１２９】
図１９に示したサブルーチンによれば、ＢＢ中一般遊技が２８〜３０回目のゲームであるときに、持ち越されているＲＢに入賞可能となり、その場合、他の場合より早いタイミングで開始音が発生する。従って、遊技者はその開始音を聞いた場合に、所定の停止操作を行うことにより「ＲＢ（JAC IN）」の入賞を成立させることができるため、ジャックゲーム（ＲＢゲーム）の取りこぼしが生じることを防止することができる。さらに、大量獲得機であるにも拘わらず、ＢＢ中のメダル獲得枚数が軽減する可能性が低くなり、遊技者に対する遊技の意欲が低下することを軽減することができる。
【０１３０】
また、第３実施形態においては、開始音Ｂ出力（図１７、ステップＳ３６）の後の処理に、所定時間待機するウエイト処理を追加してもよい。
このようにした場合、開始音Ｂが出力されてから所定時間待機するので、ジャックゲーム（ＲＢゲーム）の取りこぼしが生じることを確実に防止することができる。さらに、大量獲得機であるにも拘わらず、ＢＢ中のメダル獲得枚数が軽減する可能性が低くなり、遊技者に対する遊技の意欲が低下することを軽減することができる。
【０１３１】
以上、第１〜第３実施形態に係るパチスロ遊技装置について説明したが、本発明は、これらの実施形態に限定されるものではなく、例えば、出力されるタイミングが異なる開始音による報知を行った場合には、リールの回転を開始するタイミングを所定時間遅延させることとしてもよい。また、開始音による報知を行った後、リールの回転を開始してから所定期間が経過するまで、停止ボタンによる停止操作を無効としてもよい。このようにすることにより、開始音による報知をより確実に遊技者に伝達させることができるため、ジャックゲームの取りこぼしをより確実に防止することができ、遊技者に不快感を与えることを防止することができる。
【０１３２】
また、上記各実施形態では変動表示手段を、機械的に回転駆動されるリールから成る機械的表示手段として説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、液晶、ＬＥＤ、ＣＲＴ等の電気的表示手段であってもよい。また、１つのシンボル列を構成するシンボルの数やシンボル列の数も上記各実施形態で説明したものに限らず、任意に定めることができる。このような構成で遊技機を実現した場合においても上記各実施形態と同様な効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１３３】
【図１】第１実施形態に係るパチスロ遊技装置１の外観を示す正面斜視図である。
【図２】パチスロ遊技装置１の変動表示手段を構成するリール２〜４の外周面に描かれたシンボルを示す図である。
【図３】パチスロ遊技装置１の配当表１８に描かれたシンボル組合せを示す図である。
【図４】パチスロ遊技装置１の回路構成を示すブロック図である。
【図５】入賞判定テーブルを概念的に示す図である。
【図６】シンボルテーブルを概念的に示す図である。
【図７】パチスロ遊技装置１の処理動作の概略を示すフローチャートである。
【図８】図７に示すフローチャート中の入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図９】図７に示すフローチャート中のＢＢゲームの処理動作を示すフローチャートである。
【図１０】図７に示すフローチャート中のＲＢゲームの処理動作を示すフローチャートである。
【図１１】第２実施形態に係るパチスロ遊技装置１０１を模式的に示す斜視図である。
【図１２】リール上に配列された図柄列を示した図である。
【図１３】入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示す図である。
【図１４】確率抽選テーブルを示した図である。
【図１５】第２実施形態に係るパチスロ遊技装置１０１におけるＢＢゲームの処理動作の一例を示すフローチャートである。
【図１６】第２実施形態に係るパチスロ遊技装置１０１におけるＢＢゲームの処理動作の他の一例を示すフローチャートである。
【図１７】第３実施形態に係るパチスロ遊技装置１０１におけるＢＢゲームの処理動作を示すフローチャートである。
【図１８】図１７に示すフローチャートのステップＳ３４において呼び出されて実行されるＢＢ中入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】図１７に示すフローチャートのステップＳ３４において呼び出されて実行されるＢＢ中入賞判定処理の他の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３４】
１  パチスロ遊技装置
２、３、４  リール
５、６、７  表示窓
８  メダル投入口
９  ＢＥＴスイッチ
１０  クレジット／精算切換スイッチ
１１  スタートレバー
１２、１３、１４  停止ボタン
１５  透音孔
１６  メダル払出口
１７  メダル受皿
１８  配当表
１９  有効化ライン表示ランプ
２１  クレジット数表示部
２２  入賞配当枚数表示部
２５  入賞可能回数表示部
３０  マイコン
３１  ＣＰＵ（中央演算処理装置）
３２  ＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
３３  ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
３８  Ｉ／Ｏポート（ＩＮＰＵＴ／ＯＵＴＰＵＴポート）
４３  スピーカ
【図１】
2005334074.tif 000003
【図２】
2005334074.tif 000004
【図３】
2005334074.tif 000005
【図４】
2005334074.tif 000006
【図５】
2005334074.tif 000007
【図６】
2005334074.tif 000008
【図７】
2005334074.tif 000009
【図８】
2005334074.tif 000010
【図９】
2005334074.tif 000011
【図１０】
2005334074.tif 000012
【図１１】
2005334074.tif 000013
【図１２】
2005334074.tif 000014
【図１３】
2005334074.tif 000015
【図１４】
2005334074.tif 000016
【図１５】
2005334074.tif 000017
【図１６】
2005334074.tif 000018
【図１７】
2005334074.tif 000019
【図１８】
2005334074.tif 000020
【図１９】
2005334074.tif 000021