(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者の技術介入に優位性を持たせる特典を与える遊技による遊技の終了時期を把握させることができる遊技機を提供する。【解決手段】図柄を表示可能な表示窓を有し、遊技者の始動レバーの傾倒操作に基づいて再遊技（リプレイ）を含む小役の成立機会を増大させるＢＢ／ＲＢ等の抽選を行い、当選した役に対応する図柄が表示された場合に役を成立させ実行すると共に、さらに通常の遊技状態での遊技の実行、及び遊技者の技術介入に優位性を持たせる特典を与える遊技（ＡＴによる遊技）の実行の何れかを抽選により選択して実行するに際し、現在の遊技から遡る所定数の遊技における配当の総和に基づく純増枚数Ｐが予め定められた獲得上限値Ｍに到達した時点で、ＡＴによる遊技を終了すると共に、純増枚数Ｐが獲得上限値Ｍに到達する時期を予測し、当該予測の結果に基づいてＡＴによる遊技の終了時期を示す情報を報知する。【選択図】図４
2005312662.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を表示可能な表示手段を有し、遊技者の始動開始操作に基づいて再遊技を含む複数の小役、所定回数分の小役の成立機会を飛躍的に増大させ遊技者に短期間で多くの配当が可能となる遊技を行う権利を与える大役等の抽選を行い、当該抽選により当選した役に対応する図柄が前記表示手段に表示された場合に前記当選した役を成立させ、当該成立した役に対応する遊技を実行すると共に、さらに通常の遊技状態での遊技の実行、及び遊技者の技術介入に優位性を持たせる特典を与える遊技の実行の何れかを抽選により選択して実行する遊技機であって、
現在の遊技から遡る所定数の遊技における配当の総和に基づく獲得値が予め定められた獲得上限値に到達した時点で、前記特典を与える遊技の実行を終了すると共に、
前記獲得値が前記獲得上限値に到達する時期を予測し、当該予測の結果に基づいて前記特典を与える遊技の実行の終了時期を示す情報を報知することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記獲得値は、現在の遊技から遡る所定数の遊技における配当の総和から当該所定数の遊技における投資の総和を減算した値であることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特典を与える遊技を実行する毎に、前記所定数の遊技における投資量の総和に基づいて前記獲得上限値を導出することを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記獲得値が前記獲得上限値に到達する時期の予測は、前記特典を与える遊技を実行する毎に、当選した小役の種類に応じて獲得し得る配当を予測し、当該予測した配当を含む現在の遊技から遡る所定数の遊技における配当の総和から当該所定数の遊技における投資の総和を減算した獲得予測値を導出して、当該獲得予測値と前記獲得上限値とを比較して行うことを特徴とする請求項１乃至請求項３の何れか１項記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダル、コイン、遊技球等を遊技媒体として使用するスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機、特にパチスロ機では、所定枚数のメダルを投入し、始動レバーを操作することで、抽選を実行し、周面に複数の図柄が表示された複数列（通常３列）の図柄変動リール（表示装置）を回転させるようにしている。
【０００３】
始動レバーによって回転を開始した図柄変動リールは、それぞれに対応して設けられた停止ボタンを操作することで、ほぼ遊技者の意図する時期に停止させることができる。
【０００４】
ここで、前記始動レバーの操作時に、内部抽選が実行され当たり／外れが決められており、遊技者が停止ボタンにより各図柄変動リールの停止操作を行い、当該内部抽選に当選している場合に、当該当選に対応する図柄が揃った時点で権利行使がなされる。
【０００５】
当たりには小役と大役とがあり、小役当選の権利行使は、予め設定された遊技媒体の配当が実行される。また、小役には再遊技（リプレイ）を含んでおり、リプレイの際には、当該遊技のために投入した遊技媒体と同等の配当がなされたものとみなして、新たに遊技媒体を投入することなく再遊技の権利が与えられる。
【０００６】
一方、大役当選の権利行使は、当該役に対して予め設定された遊技媒体の配当が実行された後、上記通常遊技状態から所謂ボーナスゲーム（レギュラーボーナスとビッグボーナスとがある）と称される、所定回数の特別遊技状態に移行する。このボーナスゲームの内、第１の大役であるレギュラーボーナスでは、所定回数小役（リプレイ図柄を含む）の当選確率が飛躍的に高まる遊技状態となり、遊技者は、短期間で多くの遊技媒体を獲得することができる。また、第２の大役であるビッグボーナスでは、複数回（通常は最大３０回）小役獲得遊技中に、前記レギュラーボーナスが複数回（通常は最大３回）組み合わされて構成される特別遊技により、遊技者はレギュラーボーナスよりも多量の遊技媒体を獲得することができる。
【０００７】
すなわち、ビッグボーナスゲームは、レギュラーボーナスの実行回数が上限回数（３回）に到達すると、小役獲得遊技回数が上限回数（３０回）に到達していなくても終了している。
【０００８】
一方、通常遊技状態は遊技者にとって不利であり、払出比率でみると遊技に使用するメダルの量が遊技により得られるメダルの量よりも多いため、遊技者の技術介入に優位性を持たせる特典を付与すべく、内部抽選により当選した小役の成立を補助するための情報を遊技者に報知する機能（所謂、ＡＴ（Assist Time））を備えた遊技機が提案されている。
【０００９】
この種の遊技機として、従来、遊技状態をビッグボーナス（ＢＢ）と、ＢＢとは異なるアシストタイム（ＡＴ）、チャレンジタイム（ＣＴ）などの特定の遊技状態とに制御可能であり、ＢＢの終了に関連したタイミングでＡＴ、ＣＴなどに制御するか否かの抽選を行って実行するようにした技術があった（例えば、特許文献１参照）。
【００１０】
また、入賞態様に関する成立フラグを報知するアシストタイム等の特定遊技状態に移行可能な期間（例えば、ビッグボーナスのゲーム終了から１０回以内の遊技期間）内に、乱数を用いた抽選及び遊技者による遊技機の操作結果の双方に基づいて予め定めた所定の条件が満たされると、特定の遊技状態に移行するようにした技術があった（例えば、特許文献２参照）。
【００１１】
なお、ＡＴ終了条件としては、予め定められた消化回数の遊技が終了したタイミング、又はＢＢ／ＲＢが内部成立したタイミング等が一般的であった。
【特許文献１】特開２００２−５２１３６公報
【特許文献２】特開２００２−２９１９８６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
ところで、近年、上記消化回数に加え、一定の遊技回数における遊技者のメダルの純増枚数（獲得枚数から使用枚数を差し引いたもの）の総和に対して上限値を設定し、メダルの純増枚数が当該上限値に到達したことをＡＴ終了条件とし、消化回数の遊技が終了したタイミング又は純増枚数が上限値に到達したタイミングの何れかのタイミングでＡＴ終了とする遊技機が提案されている。
【００１３】
また、ＡＴによる情報の報知の対象とされない小役が存在する場合もあり、このようなＡＴの対象外の小役が成立した場合であっても純増枚数は増加してしまう。したがって、一定遊技回数における純増枚数の上限値をＡＴ終了条件とした遊技機では、遊技者がＡＴによる遊技の終了時期を予測するのは困難である、という問題点があった。
【００１４】
すなわち、ＡＴによる遊技回数が上記消化回数に到達する前に純増枚数が増加して上限値に達してしまう、所謂、パンクによりＡＴが終了してしまった場合、次回のＢＢ／ＲＢ当選までの遊技は遊技者にとって不利な通常遊技状態で行われ、長期間にわたってみると、遊技者が所有するメダル量は減少してしまう。このため、遊技者にとっては、ＡＴによる遊技の終了時期を把握することにより、ＡＴによる遊技をできるだけ長く行うようにすることが好ましい。
【００１５】
本発明は上記問題点を解決するためになされたもので、遊技者の技術介入に優位性を持たせる特典を与える遊技の終了時期を把握させることができる遊技機を提供することが目的である。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
請求項１に記載の発明は、図柄を表示可能な表示手段を有し、遊技者の始動開始操作に基づいて再遊技を含む複数の小役、所定回数分の小役の成立機会を飛躍的に増大させ遊技者に短期間で多くの配当が可能となる遊技を行う権利を与える大役等の抽選を行い、当該抽選により当選した役に対応する図柄が前記表示手段に表示された場合に前記当選した役を成立させ、当該成立した役に対応する遊技を実行すると共に、さらに通常の遊技状態での遊技の実行、及び遊技者の技術介入に優位性を持たせる特典を与える遊技の実行の何れかを抽選により選択して実行する遊技機であって、現在の遊技から遡る所定数の遊技における配当の総和に基づく獲得値が予め定められた獲得上限値に到達した時点で、前記特典を与える遊技の実行を終了すると共に、前記獲得値が前記獲得上限値に到達する時期を予測し、当該予測の結果に基づいて前記特典を与える遊技の実行の終了時期を示す情報を報知することを特徴としている。
【００１７】
請求項１記載の発明によれば、現在の遊技から遡る所定数の遊技における配当の総和に基づく獲得値が予め定められた獲得上限値に到達した時点で、遊技者の技術介入に優位性を持たせる特典を与える遊技を終了する。これにより、前記特典を付与する遊技の終了時期が、現在の遊技から遡る所定数の遊技における獲得値に応じて決まる。
【００１８】
また、請求項１記載の発明によれば、前記獲得値が前記獲得上限値に到達する時期を予測し、当該予測の結果に基づいて前記遊技者の技術介入に優位性を持たせる特典を与える遊技の実行の終了時期を示す情報を報知する。
【００１９】
これにより、前記獲得値が前記獲得上限値に到達するであろう時期が近いことを遊技者に把握させることができる。すなわち、遊技者は、終了時期を把握することで、故意に当選している小役をはずすことによって終了時期をずらすこともできるので、遊技者の判断により当該特典を付与する遊技の終了を回避させることができる。
【００２０】
請求項２記載の発明は、請求項１記載の発明において、前記獲得値は、現在の遊技から遡る所定数の遊技における配当の総和から当該所定数の遊技における投資の総和を減算した値であることを特徴としている。
【００２１】
請求項２記載の発明によれば、請求項１記載の発明において、投資した量を減算することにより、純粋に遊技者が獲得した量に応じた制御を行うことができる。
【００２２】
請求項３記載の発明は、請求項１又は請求項２記載の発明において、前記特典を与える遊技を実行する毎に、前記所定数の遊技における投資量の総和に基づいて前記獲得上限値を導出することを特徴としている。
【００２３】
請求項３記載の発明によれば、請求項１又は請求項２記載の発明において、獲得上限値を、所定数の遊技における投資量の総和に基づいて遊技の実行毎に導出しているので、遊技者の投資量に応じた制御を行うことができる。
【００２４】
請求項４記載の発明は、請求項１乃至請求項３の何れか１項記載の発明において、前記獲得値が前記獲得上限値に到達する時期の予測は、前記特典を与える遊技を実行する毎に、当選した小役の種類に応じて獲得し得る配当を予測し、当該予測した配当を含む現在の遊技から遡る所定数の遊技における配当の総和から当該所定数の遊技における投資の総和を減算した獲得予測値を導出して、当該獲得予測値と前記獲得上限値とを比較して行うことを特徴としている。
【００２５】
請求項４記載の発明によれば、請求項１乃至請求項３の何れか１項記載の発明において、今回当選した小役の種類に応じて予測した獲得し得る配当を用いて獲得予測値を導出して獲得上限値と比較しているので、適確に前記獲得値が前記獲得上限値に到達する時期を予測することができる。
【発明の効果】
【００２６】
以上説明した如く本発明は、図柄を表示可能な表示手段を有し、遊技者の始動開始操作に基づいて再遊技を含む複数の小役、所定回数分の小役の成立機会を飛躍的に増大させ遊技者に短期間で多くの配当が可能となる遊技を行う権利を与える大役等の抽選を行い、当該抽選により当選した役に対応する図柄が前記表示手段に表示された場合に前記当選した役を成立させ、当該成立した役に対応する遊技を実行すると共に、さらに通常の遊技状態での遊技の実行、及び遊技者の技術介入に優位性を持たせる特典を与える遊技の実行の何れかを抽選により選択して実行するに際し、現在の遊技から遡る所定数の遊技における配当の総和に基づく獲得値が予め定められた獲得上限値に到達した時点で、前記特典を与える遊技の実行を終了すると共に、前記獲得値が前記獲得上限値に到達する時期を予測し、当該予測の結果に基づいて前記特典を与える遊技の実行の終了時期を示す情報を報知するようにしているので、前記特典を与える遊技の終了時期を把握させることができる、という優れた効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
図１に示される如く、パチスロ機３００は、本体３０２と、本体３０２の正面に設けられた開閉カバーとしての操作兼装飾部３０３とを備えて構成されている。
【００２８】
操作兼装飾部３０３は、上から装飾部３０４、操作部３０６、払出部３１０とに分類することができる。
【００２９】
装飾部３０４は、内部でバックライト部（図示省略）が点灯することで、印刷された絵や文字が透過照明される表示パネル部３１２が取り付けられている。また、装飾部３０４の一部として、前記装飾部３０４をアーチ状に囲む立体的な電飾部３０４Ａも設けられている。
【００３０】
装飾部３０４の表示パネル部３１２は、演出用の動画像を表示するための液晶表示装置３１３と、回胴表示図柄を表示するための表示窓３１４とを備えている。表示窓３１４は、前記表示パネル部３１２と一体成型される透明領域で構成されている。
【００３１】
この表示窓３１４の内部には、３個の回胴リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを主要部として構成された図柄変動部３１６が配設されている。
【００３２】
また、表示窓３１４の下部には、このパチスロ機３００の遊技媒体であるメダルの払出枚数を表示する７セグメント表示部３１５Ａ、ジャックゲーム残回数や遊技状態の設定（６段階）表示等を行なう表示部３１５Ｂ、クレジット枚数を表示する７セグメント表示部３１５Ｃが設けられている。
【００３３】
操作部３０６は、その上部が手前に突き出ており、この突き出し部分の上面（テーブル３０６Ａ）の右端部にはメダル投入部３２０が設けられ、また、上面左端部からは順にキャンセルボタン３５５、１枚ベット（投入）ボタン３５２Ａ、マックスベット（最大投入）ボタン３５２Ｂが設けられている。また、突き出し部分の前面左端部からは、順にクレジットの払い戻しボタン１０３、始動レバー３５４、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ等が設けられている。
【００３４】
払出部３１０は、メダル排出口３２６と、このメダル排出口３２６から排出されるメダルを受取る受け皿３２８とを備えている。
【００３５】
３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃは、回転することで図柄が順次前記表示窓３１４から見えるようになり、表示窓３１４の横並びの中央の行に停止した図柄が基本停止図柄ライン（有効ライン）となる。なお、この基本停止図柄は、１枚のメダルをベット（投入）した場合であり、最大１回のゲームで３枚のメダルをベットすることができ、この場合は、上行と下行に沿って停止している図柄、並びに２本の対角線上に停止している図柄が順次メダルの投資数に応じて組み合わせ停止図柄ライン（有効ライン）として採用されるようになっている。
【００３６】
前記停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃは、図柄変動部３１６下部に設けられており、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃに対応している。すなわち、対応するそれぞれのリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を遊技者による停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作で停止させることができる。
【００３７】
また、この停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの左側に設けられた始動レバー３５４を操作（傾倒）することで、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが回転を開始するようになっている。なお、この回転は、通常は３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが同時に回転を開始するようになっている。
【００３８】
また、この始動レバー３５４による操作タイミングは、後述する内部抽選のタイミングとなっており、当該始動レバー３５４の操作によって、当たり（役当選）／外れが決定するようになっている。
【００３９】
図２には、上記パチスロ機３００の動作を制御するための制御ブロック図が示されている。
【００４０】
パチスロ機３００の制御系は、主制御部１００を中心に構成されており、この主制御部１００には、メダル検出部１０２、始動レバー３５４、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃのそれぞれに対応する停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ、ＭＡＸベットボタン３５２Ｂ、１枚ベットボタン３５２Ａ、キャンセルボタン３５５、並びに図１では図示を省略したが、遊技を中止する際に遊技機内部に貯留（クレジット）したメダルを戻すための払い戻しボタン１０３（以下、総称する場合操作入力系という）が接続されている。
【００４１】
主制御部１００では、前記各操作入力系からの入力に応じて、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃ等の動作が制御される。すなわち、主制御部１００には、左（Ｌ）、中（Ｃ）、右（Ｒ）用の各リールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃが接続されており、それぞれに左、中、右の各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが接続されている。
【００４２】
また、主制御部１００には、表示制御部１０８とランプ制御部１１０とが接続され、表示制御部１０８では、前述した７セグメント表示部３１５Ａ、表示部３１５Ｂ、７セグメント表示部３１５Ｃを含む表示装置群３１７の表示を制御すると共に、演出のために設けられた液晶表示装置（ＬＣＤ）３１３の表示を制御する。また、ランプ制御部１１０では、電飾部３０４Ａに内蔵されているランプ１１２等の点灯を制御する。さらに、主制御部１００には、音声制御部１１４が接続され、スピーカ３０５Ｌ、３０５Ｒからの音声（効果音）出力を制御する。
【００４３】
また、主制御部１００には、払出制御部１５０が接続され、払出装置１５２を制御することで、装置内部に設けられたホッパー（図示省略）からメダルを受け皿３２８へ向けて払い出すようになっている。
【００４４】
なお、本実施の形態では、表示制御部１０８、ランプ制御部１１０、音声制御部１１４を主制御部１００と分離して説明したが、全ての機能を主制御部１００に搭載してもよいし、表示制御部１０８、ランプ制御部１１０、音声制御部１１４をまとめて副制御部を構成してもよい。
【００４５】
ここで、パチスロ機３００では、当該始動レバー３５４による操作タイミングで、主制御部１００により内部抽選が行われ、当該抽選が当たり（役当選）の場合は、フラグ成立となり、その後の停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる停止操作により当たり図柄が揃うと、遊技者は各図柄に応じた数のメダルを獲得できるほか、揃った図柄に応じて遊技者に有利な遊技状態となる。なお、当たり（役当選）には大役と小役があり、大役には、ビッグボーナス（第２の大役、以下、適宜ＢＢという）とレギュラーボーナス（第１の大役、以下、適宜ＲＢという）とがあり、それぞれ遊技者に有利な状態の度合いが異なる。ＢＢは、その遊技状態中に、複数回のＲＢを含んで構成されており、当然、ＢＢの方がＲＢよりも遊技者にとって、より有利な遊技状態となる。
【００４６】
また、上記停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる停止操作の際、内部抽選の結果に応じて、所定コマ数の滑り制御を実行するようになっている。
【００４７】
すなわち、内部抽選が外れのとき、当りの場合のみ停止する図柄の停止タイミングで停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃが操作された場合、意図的にこの図柄での停止を回避するため、停止位置をずらし（蹴飛ばし）、外れ図柄配列で停止するように制御する。
【００４８】
一方、内部抽選が当りのとき、遊技者が操作した停止タイミングでは当り図柄が停止しない場合にでも、所定図柄数内であれば、意図的にこの当たり図柄が揃って停止するように停止位置をずらす（引き込み）制御を行う。
【００４９】
上記蹴飛ばし、引き込みを行うことで、抽選の結果との統一性を持たせることができると共に、若干停止操作タイミングがずれても当り図柄を揃えることが可能となることで、遊技者の取りこぼしを可能な範囲で防いでいる。
【００５０】
図３は、本実施の形態に係る主制御部１００における通常遊技制御のための制御系を機能的に示したブロック図である。
【００５１】
主制御部１００は、抽選部１５４を含んで構成されており、当該抽選部１５４には、始動レバー３５４が接続されている。抽選部１５４は、所定数のメダルの投入（ベット）がなされた後の始動レバー３５４の操作をトリガとして、内部抽選を実行するようになっている。
【００５２】
抽選部１５４では、始動レバー３５４の操作時にハードウェア乱数カウンタから数値を取得し、その取得した乱数値をテーブル選択部１５６を経由して当選役の図柄決定部１５８へ送出する。
【００５３】
テーブル選択部１５６には、抽選により取得され得る乱数値に対応する役・図柄を示す情報がテーブルとして記憶されている。当該テーブルは、パチスロ機３００の遊技状態（例えば、通常遊技、ＢＢ内部当選中、ＲＢ内部当選中、ＢＢ作動時の通常遊技、ＢＢ作動時のＲＢ内部当選中、ＲＢ遊技等）毎に設けられている。
【００５４】
テーブル選択部１５６では、遊技状態制御部１６０から現在の遊技状態を示す情報を得て、上記遊技状態毎に設けられたテーブルから役・図柄を決定すべきテーブルを選択する。このテーブル選択部１５６で選択されたテーブルに基づいて、当選役・図柄決定部１５８は、当選役（小役（リプレイを含む）、大役（ＲＢ、ＢＢ））及び当選図柄を決定し、遊技状態制御部１６０へ送出する。
【００５５】
遊技状態制御部１６０には、パチスロ機３００の遊技状態に応じた各種プログラムを示すデータが記憶された遊技プログラムメモリ１６２が接続されている。遊技状態制御部１６０は、遊技プログラムメモリ１６２から遊技状態に応じた遊技プログラムデータを適宜読み出して実行することにより、遊技状態を制御するようになっている。
【００５６】
なお、遊技プログラムメモリ１６２には、通常遊技プログラムを示すデータと大役遊技プログラムを示すデータとが記憶されており、例えば、通常遊技状態の場合は、遊技プログラムメモリ１６２から通常遊技プログラムデータが読み出され、大役遊技状態の場合は、ＢＢ、ＲＢの内部当選状態、ＢＢ、ＲＢの各遊技状態に応じて、大役遊技プログラムデータが読み出され、それぞれのプログラムデータに基づいて処理が実行される。
【００５７】
また、遊技状態制御部１６０には、フラグ管理制御部１６６が接続されており、フラグ管理部１６６には、小役フラグメモリ１６８及び大役フラグメモリ１７０が接続されている。フラグ管理制御部１６６では、遊技状態制御部１６０における通常遊技制御時に、当選役・図柄決定部１５８からの情報に基づいて、内部当選役に対応したフラグの成立、不成立を管理する。
【００５８】
すなわち、当選役・図柄決定部１５８からの情報が、当選役が小役であることを示すものであった場合には小役フラグメモリ１６８に、当選役が大役であることを示すものであった場合には、大役フラグメモリ１７０に、それぞれフラグの状態を記憶する。なお、一般には、小役フラグメモリ１６８のフラグの状態は、１回の遊技で消滅（フラグ不成立）し、大役フラグメモリ１７０のフラグの状態は、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが停止して表示窓３１４に大役図柄が所定の状態で表示されることにより、大役が成立するまで維持される。
【００５９】
さらに、主制御部１００は、リール駆動制御部１６４を含んで構成されており、始動レバー３５４の始動操作に基づき、前回の遊技の終了後、４．１秒を経過した後、リールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃを駆動させてリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を開始する。
【００６０】
また、リール駆動制御部１６４は、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作に基づいてリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させる停止制御を行う。
【００６１】
ここで、リール駆動制御部１６４には、上述した小役フラグメモリ１６８及び大役フラグメモリ１７０が接続されている。当該小役フラグメモリ１６８及び大役フラグメモリ１７０に記憶されたフラグの状態は、リール駆動制御部１６４による停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作に基づく、停止制御の際の引き込みまたは蹴飛ばしのための滑り制御のパラメータとして適用されるようになっている。
【００６２】
また、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃには、それぞれ位置検出センサ１７２Ａ、１７２Ｂ、１７２Ｃが取り付けられており、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃのそれぞれの停止位置をリール駆動制御部１６４で認識し、前記滑り制御を加味した状態でリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを停止させると共に、停止したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃにおける図柄配列を遊技状態制御部１６０へ送出する。
【００６３】
この停止したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの図柄配列により、遊技状態制御部１６０では、内部当選していた役が成立したか否かが確認され、小役であれば払出制御部１５０に所定の配当の実行を指示し、リプレイであればリプレイ制御を実行し、大役であれば払出制御部１５０に所定の配当の実行を指示した後、大役遊技プログラムを遊技プログラムメモリ１６２から読み出す。
【００６４】
大役プログラムには、レギュラーボーナスゲームプログラムと、ビッグボーナスゲームプログラムとがそれぞれ別個に記憶されており、当選した大役に基づいて選択的に読み出されるようになっている。
【００６５】
レギュラーボーナスプログラムでは、権利行使として小役の抽選確率が通常遊技中の抽選確率よりも高い状態で最高１２回の遊技（最大遊技回数）を実行可能である。この１２回の遊技の間で何らかの小役に最高８回当選（最大当選回数）すると、レギュラーボーナスゲームは終了する。
【００６６】
一方、ビッグボーナスプログラムでは、権利行使としてレギュラーボーナスゲームが実行可能であり、当該レギュラーボーナスゲームの実行回数が予め設定された上限回数に到達した時点で、ビッグボーナスゲームは終了する。
【００６７】
ところで、本実施の形態では、通常遊技において、遊技者に所定の当選役の成立を補助するための情報を報知することにより、遊技者の技術介入に優位性を持たせる特典を与えるアシストタイム（ＡＴ）が実行可能であり、ＡＴの実行は抽選により当選した場合に実行される。
【００６８】
なお、本実施の形態では、ＡＴによる遊技においては、ＡＴの対象となる小役の当選図柄は、所定の順番で停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃが操作された場合にのみ成立可能とするように制御するものとし、当選役の成立を補助するための情報として、当該押し順を示す情報を報知するものとする。
【００６９】
図４には、本実施の形態のＡＴ制御に関する機能ブロック図が示されている。同図に示されるように、遊技実行制御部１６０Ａは、ＡＴ抽選部５０を備えており、ＡＴを実行するか否かを抽選により決定する。また、当該抽選により、ＡＴの実行が決定された場合、ＡＴの実行指示をＡＴ制御部１６０Ｂに入力する。
【００７０】
ＡＴ制御部１６０Ｂは、押し順抽選部２０、押し順選択部２２、押し順メモリ２４、出力部２６及び報知制御部２８を含んで構成されている。
【００７１】
遊技実行制御部１６０ＡからＡＴ実行指示が入力されると、押し順抽選部２０は、押し順選択用乱数（本実施の形態では、１〜６）から何れかの数値を取得して、取得した数値を示す情報を押し順選択部２２に出力する。
【００７２】
一方、押し順選択部２２には、押し順メモリ２４が接続されており、入力された押し順選択用乱数及び当該押し順メモリ２４に記憶された押し順選択テーブルに基づいて当選図柄を揃えることができる押し順を選択する。
【００７３】
ここで、図５には、押し順メモリ２４に記憶された押し順選択テーブルが模式的に示されている。同図に示されるように、押し順選択テーブルには、押し順抽選部２０で選択され得る押し順選択用乱数（１〜６）にそれぞれ押し順が関連付けされて記憶されている。
【００７４】
押し順選択部２２は、抽選により取得された乱数が入力されると、入力された乱数に応じた押し順を押し順メモリ２４の押し順選択テーブルから読み出して出力部２６に出力する。
【００７５】
出力部２６は、押し順の選択結果を示す情報を遊技実行制御部１６０Ａ及び報知制御部２８に出力する。これにより、遊技実行制御部１６０Ａは、入力された押し順で停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃが操作された場合に当選図柄が表示窓１４に表示されるように各部を制御する。また、報知制御部２８では、表示制御部１０８を介して液晶表示装置３１３に押し順を示す情報を表示させる。
【００７６】
ここで、本実施の形態では、当該ＡＴによる遊技の終了条件を、内部抽選により大役が当選したこと、ＡＴによる遊技回数が所定回数Ｎだけ実行されたこと、及び現在の遊技から遡る所定数のゲーム、例えば、４００ゲームにおける純増枚数（獲得メダル数から使用メダル数を差し引いた枚数）Ｐが予め定められた獲得上限値Ｍに到達したこと、の少なくとも１つとしている。なお、獲得上限値Ｍは、使用メダル数に基づいて導出するようにしており、使用メダル数に応じた値を適用するようにしている。
【００７７】
このように、終了条件が複数であると共に、純増枚数Ｐが獲得上限値Ｍに到達するか否かについては、遊技者自身が把握することは困難であることから、遊技者がＡＴによる遊技の終了時期を予測することができないため、上記報知制御部２８では、上述した押し順を示す情報と共に、ＡＴによる遊技の終了時期に関する情報についても報知するようにしている。
【００７８】
このため、遊技者の獲得状況を把握する必要があるので、ＡＴ制御部１６０Ｂは、獲得状況管理部３０を含んで構成されている。
【００７９】
また、図４に示されるように、獲得状況管理部３０は、獲得状況判定部１０、遊技履歴記憶部１２、判定フラグ値導出部１４、上限値導出部１６及び純増枚数導出部１８を含んで構成されており、遊技実行制御部１６０Ａ及び報知制御部２８に接続されている。
【００８０】
遊技実行制御部１６０Ａは、獲得状況管理部３０に対して、当選役、使用メダル数及び獲得メダル数をそれぞれ示す情報を、適時入力する。なお、使用メダル数を示す情報は１回のゲームが開始される毎に、当選役を示す情報は内部抽選が行なわれる毎に、獲得メダル数は１回のゲームが終了する毎に、それぞれ遊技実行制御部１６０Ａから入力される。
【００８１】
そして、獲得状況管理部３０では、遊技履歴記憶部１２により、入力された使用メダル数及び獲得メダル数を内臓されたメモリ等に履歴データとして順次記憶更新する。
【００８２】
図６には、遊技履歴記憶部１２に記憶された履歴データの一例が模式的に示されている。同図に示されるように、現在の遊技から遡る所定回数（本実施の形態では、１〜４００回）のゲームにおける履歴を記憶可能であり、履歴としては、獲得メダル数及び使用メダル数が各ゲーム毎にそれぞれ記憶されるようになっている。なお、４００ゲームまで履歴が記憶されると、その後は、最も古いデータを最新のデータに書き換えつつ順次更新記憶するようになっている。なお、本実施の形態では、使用メダル数及び獲得メダル数は、それぞれを示す情報が入力されたタイミングで独立して更新記憶可能としている。
【００８３】
一方、報知制御部２８は、押し順の選択結果を示す情報が入力されると、獲得状況管理部３０に、遊技者が当該押し順に従って停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃを操作した場合の獲得状況を予測して判定するよう指示信号を出力する。
【００８４】
当該指示信号に応じて、獲得状況管理部３０では、獲得状況判定部１０により、獲得状況の予測に用いる遊技実行制御部１６０Ａから入力された当選役を示す情報を判定フラグ値導出部１４に入力すると共に、獲得上限値の導出指示を上限値導出部１６に入力する。
【００８５】
判定フラグ値導出部１４は、上述した履歴データと当選役を示す情報とに基づいて、遊技者がＡＴによる報知に従って遊技を行なった場合の純増枚数の予測値を判定フラグ値Ｌとして導出し、獲得状況判定部１０に出力する。なお、この時点では、履歴データにおける今回のゲームに関するデータは、使用メダル数については更新されているが、獲得メダル数については未更新であるため、当選役に応じて今回のゲームにおいて獲得可能なメダル数を予測する必要がある。すなわち、判定フラグ値導出部１４では、当選役に基づいて予測された今回のゲームにおける獲得メダル予測数及び履歴データに基づく今回のゲームを除く３９９ゲーム分の獲得メダル数の総和から、履歴データに基づく今回のゲームを含む４００ゲーム分の使用メダル数の総和を減算することにより、判定フラグ値Ｌが得られる。
【００８６】
また、上限値導出部１６は、履歴データに基づく実行中のゲームを含む４００ゲーム分の使用メダル数の総和を３倍した値を獲得上限値Ｍとして導出し、獲得状況判定部１０に出力する。
【００８７】
獲得状況判定部１０では、判定フラグ値導出部１４及び上限値導出部１６から入力された判定フラグ値Ｌと獲得上限値Ｍとを比較することにより、予測した獲得状況を判定し、判定結果を報知制御部２８に出力する。なお、本実施の形態では、獲得状況判定部１０は、判定フラグ値Ｌが獲得上限値Ｍの５０％未満である状況、判定フラグ値Ｌが獲得上限値Ｍの１００％に到達する可能性がある状況、判定フラグ値Ｌが獲得上限値Ｍの５０％以上であるが１００％には到達しない状況、の何れかであることを判定する。
【００８８】
報知制御部２８は、表示制御部１０８を介して液晶表示装置３１３に押し順を示す情報を表示させる際に、入力された判定結果に応じた情報を表示させる。
【００８９】
一方、遊技実行制御部１６０Ａから獲得状況管理部３０に獲得メダル数を示す情報が入力されると、遊技履歴記憶部１２により履歴データの獲得メダル数が更新記憶されると共に、獲得状況判定部１０は、今回のゲームの結果、獲得状況がＡＴによる遊技の終了条件を満たすものとなったか否かを判定すべく、純増枚数導出部１８に純増枚数Ｐの導出を指示する。
【００９０】
純増枚数導出部１８では、履歴データに基づいて、４００ゲーム分の獲得メダル数の総和から４００ゲーム分の使用メダル数の総和を減算することにより純増枚数Ｐを導出し、獲得状況判定部１０に出力する。
【００９１】
獲得状況判定部１０では、純増枚数導出部１８から入力された純増枚数Ｐと上記上限値導出部１６から入力された獲得上限値Ｌとを比較することにより、獲得状況がＡＴによる遊技の終了条件を満たした（純増枚数Ｐが獲得上限値Ｍに到達した）か否かを判定し、判定結果を遊技実行制御部１６０Ａに入力する。
【００９２】
遊技実行制御部１６０Ａは、獲得状況判定部１０から入力された判定結果がＡＴによる遊技の終了条件を満たしたことを示すものであった場合は、これ以降、再び内部抽選によりＡＴが当選するまでは、ＡＴ実行指示の出力を行なわないようにする。
【００９３】
以下に本実施の形態の作用を説明する。
（通常遊技の流れ）
メダルがクレジットされている状態（或いは、メダル投入部３２０からメダルを投入した状態）で、１枚ベットボタン３５２Ａ、またはマックスベットボタン３５２Ｂの操作によりメダルのベットが完了するか、或いは、メダル投入部３２０からメダルを投入することによりベットが完了すると、始動レバー３５４の操作が可能となる。始動レバー３５４が操作されると、この操作と同時に当り／外れの抽選がなされると共に、リール駆動制御部１６４の制御により、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが回転を開始する。
【００９４】
上記抽選の結果は、当選役・図柄決定部１５８から遊技状態制御部１６０に伝えられる。遊技状態制御部１６０は、抽選の結果が不当選、再遊技、小役の場合には、小役フラグメモリ１６８にそのフラグを記憶させ、ＲＢ又はＢＢの場合には大役フラグメモリ１７０にそのフラグを記憶させる。
【００９５】
リール駆動制御部１６４は、小役メモリ制御部１６８、大役メモリ制御部１７０のフラグに従ってリールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃを駆動しつつ、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを遊技者の以後の操作に従って停止制御する。
【００９６】
その後、遊技者が、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃを操作すると、この停止操作によってリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させるが、小役フラグメモリ１６８、大役フラグメモリ１７０に記憶されているフラグに従って、滑り制御を加味して該当する図柄を所定位置に引き込むように、或いは所定位置から蹴飛ばすようにリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの停止制御が実行される。すなわち、前記フラグが成立している場合には、的確な目押しタイミングによって当たり図柄を停止させることができる。また、多少の停止操作タイミングのずれは滑り制御によって矯正される。逆に、フラグが成立していない場合には、目押しを行っても、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転に滑りを生じさせ、当り図柄では停止しないようにする。
【００９７】
次に、全てのリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが停止すると、停止図柄が当たりか否かが判断され、当たりの場合には当たり役を判別する。
【００９８】
この判別で、大役と判定された場合には、その停止図柄に従って、ビッグボーナス（ＢＢ）又はレギュラーボーナス（ＲＢ）のボーナスゲーム制御を実行し（権利行使）、小役と判定された場合には、当該小役に予め設定されている所定の払出し制御を実行する。
【００９９】
ところで、本実施の形態に係るパチスロ機３００は、内部抽選によりＡＴが当選した場合、遊技者の技術介入に優位性を持たせる特典を付与するゲームが実行される。また、当該ＡＴによる遊技の終了条件は、内部抽選により大役が当選したこと、ＡＴによる遊技回数が所定回数Ｎだけ実行されたこと、及び現在の遊技から遡る所定数のゲーム、例えば、４００ゲームにおける純増枚数（獲得メダル数から使用メダル数を差し引いた枚数）が予め定められた上限値に到達したこと、の少なくとも１つとなっており、このため、遊技の履歴を履歴データとして更新記憶するようにしている。
【０１００】
図７には、遊技状態制御部１６０における履歴データの更新記憶処理の流れを示すフローチャートが示されている。以下、同図を参照して、本実施の形態に係る履歴データの更新記憶処理について説明する。
【０１０１】
まず、ステップ２００では、当選役・当選図柄を示す情報の入力待ちを行い、次のステップ２０２では、使用メダル数の更新記憶を実行する。
【０１０２】
すなわち、当選役・当選図柄を示す情報が入力された時点では、ベットが完了しているので使用メダル数は確定しており、使用メダル数が更新可能である。また、使用メダル数の更新記憶は、使用メダル数を示す情報を遊技実行制御部１６０Ａから獲得状況管理部３０に入力することにより、遊技履歴記憶部１２により実行される。
【０１０３】
次のステップ２０４では、当選役がはずれであったか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ２０６に移行する。ステップ２０６では、はずれ処理として、目押しを行ってもリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転に滑りを生じさせ、当り図柄では停止しないようにする、はずれのゲームを１回実行し、その後にステップ２０８に移行して獲得メダル数の更新記憶を実行した後、ステップ２２８に移行する。
【０１０４】
なお、獲得メダル数の更新記憶は、獲得メダル数を示す情報を遊技実行制御部１６０Ａから獲得状況管理部３０に入力することにより、遊技履歴記憶部１２により実行される。
【０１０５】
一方、ステップ２０４で否定判定となった場合は当選役が小役又は大役であったものと判断し、ステップ２１０に移行して、大役であったか否かを判定する。当該判定が否定判定となった場合は当選役が小役であったものと判断し、ステップ２１２に移行して、小役処理として、当たり図柄を引き込む小役ゲームを１回実行し、その後にステップ２１４に移行し、獲得メダル数の更新記憶を実行した後、ステップ２２８に移行する。
【０１０６】
ステップ２１０で肯定判定となった場合は、ステップ２１６に移行して、ＢＢ／ＲＢ処理として、ＢＢ／ＲＢを成立させることが可能なゲームを１回実行し、その後にステップ２１８に移行し、獲得メダル数の更新記憶を実行する。
【０１０７】
次のステップ２２０では、ＢＢ／ＲＢが終了したか否かを判定し、当該判定が否定判定となった場合はステップ２２２に移行して、当選役・当選図柄を示す情報の入力待ちを行い、次のステップ２２４では、使用メダル数の更新記憶を実行して、再びステップ２１６に戻る。
【０１０８】
一方、ＢＢ／ＲＢが成立し、かつＢＢまたはＲＢの権利行使が終了した場合はステップ２２０が肯定判定となってステップ２２８に移行する。
【０１０９】
ステップ２２６では、遊技者の技術介入に優位性を持たせる特典を与える遊技（ＡＴ）に移行するか否かの抽選を実行する。
【０１１０】
次のステップ２３０では、ＡＴに当選したか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ２３２に移行してＡＴ処理を実行し、その後に再びステップ２０４に戻る。また、ステップ２３０で否定判定となった場合は、ＡＴ処理によるゲームを実行することなく、再びステップ２００に戻る。
【０１１１】
ここで、図８には、ステップ２３２で実行されるＡＴ処理ルーチンの処理の流れを示すフローチャートが示されている。以下、同図を参照して、本実施の形態に係るＡＴ処理について説明する。
【０１１２】
まず、ステップ２４０では、予め定められた小役の当選確率を上げるように設定し、次のステップ２４２では、ＡＴによる遊技の上限回数Ｎを設定し、ステップ２４４に移行する。
【０１１３】
ステップ２４４では、当選役・当選図柄を示す情報の入力待ちを行ない、次のステップ２４６では、使用メダル数の更新記憶を実行し、その後にステップ２４８に移行する。
【０１１４】
ステップ２４８では、当選役が大役であったか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合は、ＡＴ処理を終了して上述したＢＢ／ＢＲ処理（図７のステップ２１６）に移行する。
【０１１５】
一方、ステップ２４８で否定判定となった場合は、ステップ２５０に移行して、ＡＴ制御部１６０Ｂにおいて小役を成立させることができる押し順を選択するための抽選を行なう。なお、当該抽選により選択された押し順は、報知制御部２８に入力される。
【０１１６】
次のステップ２５２では、判定フラグ値導出部１４により判定フラグ値Ｌを導出し、その後にステップ２５４に移行して、上限値導出部１６により獲得上限値Ｍを導出した後にステップ２５６に移行する。
【０１１７】
ステップ２５６では、判定フラグ値Ｌが獲得上限値Ｍよりも小さいか否かを判定し、当該判定が否定判定となった場合は、今回のゲームにより当選役が成立した場合、ＡＴが終了してしまうものと判断してステップ２５８に移行し、報知制御部２８により表示制御部１０８を介して押し順の報知を実行すると共に、併せてＡＴによる遊技の終了が間近である旨も報知する。
【０１１８】
ここで、図９（Ａ）には、このとき表示制御部１０８を介して液晶表示装置３１３に表示される報知画面の一例が示されている。同図に示されるように、当選役の成立を補助するための情報として押し順を示す数字が表示されると共に、ＡＴによる遊技の終了が間近である旨を示す「ＡＴパンク注意」のメッセージが表示される。なお、同図に示す例では、押し順を示す数字に従って、左、中、右の順にリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを停止させるように操作することにより、当選図柄を表示窓３１４に表示可能であることを示している。
【０１１９】
また、上記ステップ２５６で肯定判定となった場合はステップ２６０に移行して、判定フラグ値Ｌが獲得上限値Ｍの５０％未満であるか否かを判定する。当該判定が否定判定となった場合は、判定フラグ値Ｌが獲得上限値Ｍの５０％以上であるが１００％には到達しない状況であると判断してステップ２６２に移行し、報知制御部２８により表示制御部１０８を介して押し順の報知を実行すると共に、併せてＡＴによる遊技の終了まで少し余裕がある旨も報知する。
【０１２０】
図９（Ｂ）には、このとき表示制御部１０８を介して液晶表示装置３１３に表示される報知画面の一例が示されている。同図に示されるように、当選役の成立を補助するための情報として押し順を示す数字が表示されると共に、ＡＴによる遊技の終了まで少し余裕がある旨を示す「ＡＴ獲得ＯＫ」のメッセージが表示される。
【０１２１】
一方、ステップ２６０が肯定判定となった場合はステップ２６４に移行して、報知制御部２８により表示制御部１０８を介して押し順の報知を実行すると共に、併せてＡＴによる遊技の終了までまだ余裕がある旨も報知する。
【０１２２】
図９（Ｃ）には、このとき表示制御部１０８を介して液晶表示装置３１３に表示される報知画面の一例が示されている。同図に示されるように、当選役の成立を補助するための情報として押し順を示す数字が表示されると共に、ＡＴによる遊技の終了までまだ余裕がある旨を示す「ＡＴ獲得せよ」のメッセージが表示される。
【０１２３】
次のステップ２６６では、１回のゲームが終了した後に入力される獲得メダル数を示す情報の入力待ちを行ない、次のステップ２６８では、獲得メダル数の更新記憶を実行し、その後にステップ２７０に移行する。
【０１２４】
ステップ２７０では、今回のゲームの結果、獲得状況がＡＴによる遊技の終了条件を満たすものとなったか否かを判定すべく、純増枚数Ｐを導出し、次のステップ２７２では、純増枚数Ｐが上記ステップ２５４で導出した獲得上限値Ｍよりも小さいか否かを判定する。当該判定が否定判定となった場合は純増枚数Ｐが獲得上限値Ｍに到達したものと判断して、当該ＡＴ処理ルーチンを終了する。
【０１２５】
一方、ステップ２７２で肯定判定となった場合は、ＡＴ回数Ｎをデクリメントし、ＡＴの実行回数Ｎが終了条件を満たすものとなったか否かを判定すべく、その後にステップ２７６に移行して、ＡＴ回数Ｎが０よりも大きいか否かを判定する。当該判定が否定判定となった場合は再びステップ２４４に戻る。一方、ステップ２７６が肯定判定となった場合は当該ＡＴ処理ルーチンを終了する。
【０１２６】
以上詳細に説明したように、本実施の形態によれば、図柄を表示可能な表示窓３１４を有し、遊技者の始動レバー３５４の傾倒操作に基づいて再遊技（リプレイ）を含む複数の小役、所定回数分の小役の成立機会を飛躍的に増大させ遊技者に短期間で多くの配当が可能となる遊技を行う権利を与えるＢＢ／ＲＢ等の抽選を抽選部１５４により行い、当該抽選により当選した役に対応する図柄が前記表示窓３１４に表示された場合に前記当選した役を成立させ、当該成立した役に対応する遊技を実行すると共に、さらに通常の遊技状態での遊技の実行、及び遊技者の技術介入に優位性を持たせる特典を与える遊技（ＡＴによる遊技）の実行の何れかを抽選により選択して実行するに際し、現在の遊技から遡る所定数の遊技における配当の総和に基づく純増枚数Ｐが予め定められた獲得上限値Ｍに到達した時点で、ＡＴによる遊技を終了すると共に、純増枚数Ｐが獲得上限値Ｍに到達する時期を予測し、当該予測の結果に基づいてＡＴによる遊技の終了時期を示す情報を報知するようにしているので、遊技者にＡＴによる遊技の終了時期を把握させることができる。
【０１２７】
なお、純増枚数Ｐが獲得上限値Ｍに到達する時期を遊技者が予測するのが困難であっても、ＡＴによる遊技の終了時期を遊技者に把握させることができる。すなわち、遊技者は、ＡＴによる遊技の終了時期を把握することで、故意に当選している小役をはずすことによって当該終了時期をずらすこともできるので、遊技者の判断によりＡＴによる遊技の終了を回避させることができる。
【０１２８】
また、本実施の形態によれば、純増枚数Ｐを、現在の遊技から遡る所定数の遊技（４００ゲーム）における獲得メダル数の総和から当該４００ゲームにおける使用メダル数の総和を減算した値としており、使用メダル数を減算することにより、純粋に遊技者が獲得した量に応じた制御を行うことができる。
【０１２９】
さらに、本実施の形態によれば、ＡＴによる遊技を実行する毎に、前記所定数の遊技における投資量の総和に基づいて前記獲得上限値を導出するようにしているので、遊技者の投資量（使用メダル数）に応じた制御を行うことができる。
【０１３０】
また、本実施の形態によれば、純増枚数Ｐが獲得上限値Ｍに到達する時期の予測は、ＡＴによる遊技を実行する毎に、当選した小役の種類に応じて獲得し得る獲得メダル数を予測し、当該予測した獲得メダル数を含む現在の遊技から遡る所定数の遊技における配当の総和から当該所定数の遊技における投資の総和を減算した獲得予測値を判定フラグ値Ｌとして導出し、当該判定フラグ値Ｌと獲得上限値Ｍとを比較して行うようにしているので、適確に純増枚数Ｐが獲得上限値Ｍに到達する時期を予測することができる。
【０１３１】
なお、本実施の形態では、履歴データを、４００ゲームまで履歴が記憶されると、その後は、最も古いデータを最新のデータに書き換えつつ順次更新記憶するものとし、常に現在の遊技から遡る４００ゲームの履歴に基づいて制御する形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、４００ゲームまで履歴が記憶されると、一旦全ての履歴を消去して新たに４００ゲーム分を記憶するようにしてもよい。この場合、純増枚数Ｐ、判定フラグ値Ｌ及び獲得上限値Ｍは、最小１ゲーム分、最大４００ゲーム分の履歴に基づいて導出されることになる。
【０１３２】
また、本実施の形態では、獲得状況判定部１０により、予測した獲得状況を３段階に判定する形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、４段階以上に判定するようにしてもよいし、２段階に判定するようにしてもよい。
【０１３３】
なお、予測した獲得状況の判定結果の報知は、図９に示すようなメッセージを表示する形態に限定されるものではなく、音声やマーク等を用いて報知するようにしてもよいし、一例として図１０に示されるように、表示欄７０を用いてバロメータとして表示することもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１３４】
【図１】本実施の形態に係るパチスロ機の斜視図である。
【図２】本実施の形態に係るパチスロ機の動作制御ブロック図である。
【図３】主制御部における通常遊技を主体とした制御系を機能的に示したブロック図である。
【図４】本実施の形態に係るパチスロ機のＡＴ制御に関する機能ブロック図である。
【図５】押し順メモリ２４に記憶されている押し順データの一例を示す模式図である。
【図６】遊技履歴記憶部１２により更新記憶される履歴データの一例を示す模式図である。
【図７】履歴データ更新記憶を実行する際の処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】ＡＴ処理を実行する際の処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】ＡＴによる遊技の実行中にＬＣＤに表示される報知画面の一例を示す模式図である。
【図１０】ＡＴによる遊技の実行中にＬＣＤに表示される報知画面の他の例を示す模式図である。
【符号の説明】
【０１３５】
１０    獲得状況判定部
１２    遊技履歴記憶部
２８    報知制御部
３０    獲得状況管理部
５０    ＡＴ抽選部
１００    主制御部
１０８    表示制御部
１６０    遊技状態制御部
１６０Ａ    遊技実行制御部
１６０Ｂ    ＡＴ制御部
１６２    遊技プログラムメモリ
１６４    リール駆動制御部
１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃ    リールモータ
１７２Ａ、１７２Ｂ、１７２Ｃ    位置検出センサ
３００    パチスロ機
３１３    ＬＣＤ
３１４    表示窓
３５２Ａ    １枚ベットボタン
３５２Ｂ    マックスベットボタン
３５４    始動レバー
３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃ    リール
３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ    停止ボタン
【図１】
2005312662.tif 000003
【図２】
2005312662.tif 000004
【図３】
2005312662.tif 000005
【図４】
2005312662.tif 000006
【図５】
2005312662.tif 000007
【図６】
2005312662.tif 000008
【図７】
2005312662.tif 000009
【図８】
2005312662.tif 000010
【図９】
2005312662.tif 000011
【図１０】
2005312662.tif 000012