(57)【要約】【課題】  ゲームに更なる面白味を追加し、より興趣性の高いゲームを実現するためのプログラム等を提供すること。【解決手段】  出題用データ管理部２２６は、ゲームプレイ中の各チームのゲームの進行状況に基づいて、ボーナスクイズの正解となるデータを随時更新し、クイズ出題用データ７８０として管理する。出題制御部２２４は、ゲームプレイ開始時にボーナスクイズのクイズヒントを出力するとともに、ゲームプレイ終了時にボーナスクイズを出題する。そして、出題制御部２２４は、操作部１００から入力される操作信号に基づいて正解チーム及び不正解チームを決定し、ゲームスコアにボーナススコアを加算してゲームプレイの総合成績データを算出する。【選択図】図１０
2005312697.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、ゲーム画面の表示出力及びゲーム音の音出力を制御させて所与のゲームを実行させ、ゲームの進行状況に応じてスコアを演算させるためのプログラムであって、
ゲーム進行中に出力制御されたゲーム画面又はゲーム音に関する問題を出題する出題手段、
前記出題された問題に対する解答入力を受け付ける解答受付手段、
前記解答受付手段により受け付けられた解答の正否を判定する解答判定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
ゲームの進行状況に応じて前記演算されたスコアを前記解答判定手段による判定結果に応じて変更するスコア更新手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムであって、
ゲーム進行中に表示出力及び音出力を制御して演出処理を行う演出手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記出題手段が、前記演出手段による演出処理に関する問題を出題するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
請求項３に記載のプログラムであって、
前記演出手段が、所定のキャラクタを表示制御することにより演出処理を行うキャラクタ演出手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記出題手段が、前記キャラクタ演出手段により表示制御されたキャラクタの種類、キャラクタの数、キャラクタの表示形態、又はキャラクタの表示形態が変更されていた期間に関する問題を出題するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
請求項３又は４に記載のプログラムであって、
前記演出手段が、ゲームの進行状況に応じて演出処理の内容を可変する処理内容可変手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項３〜５の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記演出手段が、ゲームの進行状況に応じて特別キャラクタを表示制御することによる演出処理を行う特別キャラクタ演出手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記出題手段が、前記特別キャラクタ演出手段により前記特別キャラクタが表示制御されたか否か、又は前記特別キャラクタが表示制御されていた期間に関する問題を出題する特別キャラ問題出題手段を有するにように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項３〜６の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記コンピュータは演奏入力部と接続されて構成されており、
前記演奏入力部への入力を指示する音符を表示制御することにより入力タイミングを指示する入力指示手段、
前記演奏入力部への入力に応じて演奏音を出力する制御を行う演奏音出力制御手段、
前記入力タイミングを基準として前記演奏入力部への入力の有無を判定する入力判定手段、
前記入力判定手段による判定結果に応じてスコアを演算していくことで、ゲームの進行状況に応じてスコアを演算するスコア演算手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記演出手段が、ゲーム進行中の前記入力判定手段による判定結果に基づいて演出処理を行う演奏入力結果演出手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記解答受付手段が、ゲームの進行状況又はゲームの進行状況に応じて演算されるスコアに応じて、解答入力の受け付け許否を決定する受付許否決定手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記出題手段が、ゲームの進行状況が所定の出題条件を満たした場合に問題を出題するように出題タイミングを制御する出題タイミング制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
請求項９に記載のプログラムであって、
前記出題手段が、ゲームの進行状況が所定の出題条件を満たした場合に、出題条件を満たした後の所定期間のゲーム進行中に出力制御されたゲーム画面又はゲーム音に関する問題を出題する問題期間制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
請求項１０に記載のプログラムであって、
前記解答受付手段が、前記問題期間制御手段により所定期間とされたゲーム進行の期間が経過した後に、前記出題された問題に対する解答入力を受け付ける解答受付画面を表示する制御を行う解答受付画面表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記コンピュータは複数の入力部と接続されて構成されており、
前記所与のゲームとして前記入力部の数分のプレーヤが同時にプレイ可能なゲームを実行する複数人ゲーム実行手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記各入力部に対応する各プレーヤについてスコアを演算するプレーヤ別スコア演算手段として前記コンピュータを機能させ、
前記解答受付手段が、前記各入力部からの解答入力を受け付けるように前記コンピュータを機能させ、
前記スコア更新手段が、前記解答判定手段により正解と判定された解答であって最先に前記解答受付手段により受け付けられた解答を入力した入力部に対応するプレーヤのスコアを、正解である旨の判定結果に応じて更新する最先正解プレーヤスコア更新手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１３】
請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１４】
ゲーム画面の表示出力及びゲーム音の音出力を制御して所与のゲームを実行し、ゲームの進行状況に応じてスコアを演算するためのゲーム装置であって、
ゲーム進行中に出力制御されたゲーム画面又はゲーム音に関する問題を出題する出題手段と、
前記出題された問題に対する解答入力を受け付ける解答受付手段と、
前記解答受付手段により受け付けられた解答の正否を判定する解答判定手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム画面の表示出力及びゲーム音の音出力を制御させて所与のゲームを実行させ、ゲームの進行状況に応じてスコアを演算させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、音楽ゲームやシューティングゲーム、アクションゲーム等、ゲーム画面の表示出力及びゲーム音の音出力を行うとともに、ゲームの進行状況に応じてゲームスコアを演算し、ゲーム結果として出力するゲームが知られている。例えば音楽ゲームを例に取れば、その一例として、被叩打部に対する叩打を検出することにより入力を行う入力装置を備えたゲーム装置が有る。この種のゲームでは、例えば、ゲーム画面において叩打操作の入力タイミングを指示する指示標識（音符）が表示されるとともにＢＧＭが音出力され、
プレーヤの叩打操作の良否をもとにゲームスコアが演算される。プレーヤは、指示標識（音符）に従い、ＢＧＭに合わせて叩打操作を入力することによりゲームを楽しむ（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２―６６１２９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記した特許文献１に開示されているゲームをプレイするプレーヤは専ら自身の入力を行ってゲームスコアを稼ぐこととなり、ゲームが単調となってしまうという問題や、ゲームプレイの巧拙がそのままゲーム結果として表れてしまうといった問題があった。本発明は、こうした従来の問題を鑑みて為されたものであり、ゲームに更なる面白味を追加し、より興趣性の高いゲームを実現するためのプログラム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
以上の課題を解決するための第1の発明は、
コンピュータにゲーム画面の表示出力及びゲーム音の音出力を制御させて所与のゲームを実行させ、ゲームの進行状況に応じてスコアを演算させるためのプログラムであって、
ゲーム進行中に出力制御されたゲーム画面又はゲーム音に関する問題を出題する出題手段（例えば、図１０に示す出題制御部２２４）、
前記出題された問題に対する解答入力を受け付ける解答受付手段（例えば、図１０に示す出題制御部２２４）、
前記解答受付手段により受け付けられた解答の正否を判定する解答判定手段（例えば、図１０に示す出題制御部２２４）、
ゲームの進行状況に応じて前記演算されたスコアを前記解答判定手段による判定結果に応じて変更するスコア更新手段（例えば、図１０に示す出題制御部２２４）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００５】
また、第１４の発明は、
ゲーム画面の表示出力及びゲーム音の音出力を制御して所与のゲームを実行し、ゲームの進行状況に応じてスコアを演算するためのゲーム装置であって、
ゲーム進行中に出力制御されたゲーム画面又はゲーム音に関する問題を出題する出題手段（例えば、図１０に示す出題制御部２２４）と、
前記出題された問題に対する解答入力を受け付ける解答受付手段（例えば、図１０に示す出題制御部２２４）と、
前記解答受付手段により受け付けられた解答の正否を判定する解答判定手段（例えば、図１０に示す出題制御部２２４）と、
ゲームの進行状況に応じて前記演算されたスコアを前記解答判定手段による判定結果に応じて変更するスコア更新手段（例えば、図１０に示す出題制御部２２４）と、
を備えるものである。
【０００６】
この第１又は第１４の発明によれば、ゲームの進行中に表示制御されたゲーム画面又はゲーム音に関する問題を出題することができる。これによれば、ゲーム進行中に演算されるスコアを多く稼ぐようにゲームプレイするといった要素の他に、ゲームプレイの巧拙とは関係のない、ゲーム画面の表示出力又はゲーム音の音出力に関する問題に解答する要素をゲームに追加することができるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０００７】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
ゲームの進行状況に応じて前記演算されたスコアを前記解答判定手段による判定結果に応じて変更するスコア更新手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
この第２の発明によれば、ゲームの進行状況に応じて演算されたスコアを、出題した問題に対する解答の成否に応じて変更することができる。
【０００９】
第３の発明は、第１又は第２の発明のプログラムであって、
ゲーム進行中に表示出力及び音出力を制御して演算処理を行う演算手段（例えば、図１０に示すゲーム演算部２２０）として前記コンピュータを更に機能させ、
前記出題手段が、前記演出手段による演出処理に関する問題を出題するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
この第３の発明によれば、ゲーム進行中に表示出力及び音出力を制御することで行われる演出処理に関する問題を出題することができる。
【００１１】
第４の発明は、第３の発明プログラムであって、
前記演出手段が、所定のキャラクタを表示制御することにより演出処理を行うキャラクタ演出手段（例えば、図１０に示すゲーム演算部２２０）を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記出題手段が、前記キャラクタ演出手段により表示制御されたキャラクタの種類、キャラクタの数、キャラクタの表示形態又はキャラクタの表示形態が変更されていた期間に関する問題を出題するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１２】
この第４の発明によれば、ゲーム進行中に所定のキャラクタを表示制御することにより演出処理を行い、表示制御されたキャラクタの種類、キャラクタの数、キャラクタの表示形態又はキャラクタの表示形態が変更されていた期間に関する問題を出題することができる。
【００１３】
第５の発明は、第３又は第４の発明のプログラムであって、
前記演出手段が、ゲームの進行状況に応じて演出処理の内容を可変する処理内容可変手段（例えば、図１０に示すゲーム演出部２２０）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
この第５の発明によれば、ゲーム進行中に表示出力及び音出力を制御して行う演出処理の内容を、ゲームの進行状況に応じて可変することができる。したがって、以前の問題と同一の問題が出題されたからといって、同一の解答が正解であるとは限らず、興趣性を一層向上させることができる。
【００１５】
第６の発明は、第３〜第５の発明の何れかの発明のプログラムであって、
前記演出手段が、ゲームの進行状況に応じて特別キャラクタを表示制御することによる演出処理を行う特別キャラクタ演出手段（例えば、図１０に示すゲーム演算部２２０）を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記出題手段が、前記特別キャラクタ演出手段により前記特別キャラクタが表示制御されたか否か、又は前記特別キャラクタが表示制御されていた期間に関する問題を出題する特別キャラ問題出題手段（例えば、図１０に示す出題制御部２２４）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１６】
第６の発明によれば、ゲーム進行中、ゲームの進行状況に応じて特別キャラクタを表示制御することにより演出処理を行うことができる。そして、ゲーム進行中に特別キャラクタが表示制御されたか否か、又は当該特別キャラクタが表示制御されていた期間に関する問題を出題することができる。
【００１７】
第７の発明は、第３〜第６の何れかの発明のプログラムであって、
前記コンピュータは演奏入力部と接続されて構成されており、
前記演奏入力部への入力を指示する音符を表示制御することにより入力タイミングを指示する入力指示手段（例えば，図１０に示す音符制御部２２２）、
前記演奏入力部への入力に応じて演奏音を出力する制御を行う演奏音出力制御手段（例えば、図１０に示すゲーム演算部２２０）、
前記入力タイミングを基準として前記演奏入力部への入力の有無を判定する入力判定手段（例えば、図１０に示すゲーム演算部２２０）、
前記入力判定手段による判定結果に応じてスコアを演算していくことで、ゲームの進行状況に応じたスコアを演算するスコア演算手段（例えば、図１０に示すゲーム演算部２２０）、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記演出手段が、ゲーム進行中の前記入力判定手段による判定結果に基づいて演出処理を行う演奏入力結果演出手段（例えば、図１０に示すゲーム演算部２２０）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１８】
この第７の発明によれば、演奏入力部への入力を指示する音符を表示制御することにより入力タイミングを指示し、この入力タイミングでの演奏入力部への入力の有無に応じてスコアを演算していくことでゲームの進行状況に応じたスコアを演算するとともに、入力タイミングでの演奏入力部への入力の有無に応じた演出処理を行うことができる。
【００１９】
第８の発明は、第１〜第７の何れかの発明のプログラムであって、
前記解答受付手段が、ゲームの進行状況又はゲームの進行状況に応じて演算されるスコアに応じて、解答入力の受け付け許否を決定する受付許否決定手段（例えば、図１０に示す出題制御部２２４）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２０】
この第８の発明によれば、ゲームの進行状況又はゲームの進行状況に応じて演算されるスコアに応じて、出題した問題に対する解答入力を受け付けるか否かを決定することができる。これにより、例えば、ゲームの進行状況に応じて演算されたスコアによって、出題された問題に対する解答権を与えるといったことや、出題された問題に対する解答権を奪うといったことを実現できる。
【００２１】
第９の発明は、第１〜第８の何れかの発明のプログラムであって、
前記出題手段が、ゲームの進行状況が所定の出題条件を満たした場合に問題を出題するように出題タイミングを制御する出題タイミング制御手段（例えば、図１０に示す出題制御部２２４）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２２】
この第９の発明によれば、ゲームの進行状況が所定の出題条件を満たした場合に問題を出題するように出題タイミングを制御することができる。したがって、必ず問題が出題されるかどうか分からないこと、また出題されるタイミングが可変であることから、ゲーム進行途中に唐突に問題を出題させるといったことが実現でき、ゲームの面白味を向上させることができる。
【００２３】
第１０の発明は、第９の発明のプログラムであって、
前記出題手段が、ゲームの進行状況が所定の出題条件を満たした場合に、出題条件を満たした後の所定期間のゲーム進行中に出力制御されたゲーム画面又はゲーム音に関する問題を出題する問題期間制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２４】
この第１０の発明によれば、所定の出題条件を満たした後の所定期間のゲーム進行中に出力制御されたゲーム画面又はゲーム音に関する問題を出題することができる。
【００２５】
第１１の発明は、第１０の発明のプログラムであって、
前記解答受付手段が、前記問題期間制御手段により所定期間とされたゲーム進行の期間が経過した後に、前記出題された問題に対する解答入力を受け付ける解答受付画面を表示する制御を行う解答受付画面表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２６】
この第１１の発明によれば、所定の出題条件を満たした後の所定期間中に出力制御されたゲーム画面又はゲーム音に関する問題を出題した場合には、当該所定期間経過後に出題された問題に対する解答入力を受け付けることができる。
【００２７】
第１２の発明は、第１〜第１１の何れかの発明のプログラムであって、
前記コンピュータは複数の入力部と接続されて構成されており、
前記所与のゲームとして前記入力部の数分のプレーヤが同時にプレイ可能なゲームを実行する複数人ゲーム実行手段（例えば、図１０に示すゲーム演算部２２０）として前記コンピュータを更に機能させ、
前記各入力部に対応する各プレーヤについてスコアを演算するプレーヤ別スコア演算手段（例えば、図１０に示すゲーム演算部２２０）として前記コンピュータを機能させ、
前記解答受付手段が、前記各入力部からの解答入力を受け付けるように前記コンピュータを機能させ、
前記スコア更新手段が、前記解答判定手段により正解と判定された解答であって最先に前記解答受付手段により受け付けられた解答を入力した入力部に対応するプレーヤのスコアを、正解である旨の判定結果に応じて更新する最先正解プレーヤスコア更新手段（例えば、図１０に示す出題制御部２２４）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２８】
この第１２の発明によれば、複数のプレーヤが同時にプレイ可能なゲームを実行する場合には、正解と判定された解答であって最先に受け付けられた解答を入力したプレーヤのスコアを、正解である旨の判定結果に応じて更新することができる。このため、早い者勝ち的な要素を取り入れることができ、問題に対する解答の際の面白味を更に向上させることができる。
【００２９】
第１３の発明は、第１〜第１２の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００３０】
この第１３の発明によれば、コンピュータに情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第１〜第９の何れかの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【発明の効果】
【００３１】
本発明によれば、ゲームの進行中に表示制御されたゲーム画面又はゲーム音に関する問題を出題することができる。これによれば、ゲーム進行中に演算されるスコアを多く稼ぐようにゲームプレイするといった要素の他に、ゲームプレイの巧拙とは関係のない、ゲーム画面の表示出力又はゲーム音の音出力に関する問題に解答する要素をゲームに追加することができるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
以下、図面を参照して、本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。
【００３３】
［ゲーム装置構成］
図１は、本実施形態におけるゲーム装置を業務用ゲーム装置１に適用した場合の概観例を示す図である。図１に示す業務用ゲーム装置１は、筐体１０に、太鼓型操作装置３０、ディスプレイ４０、スピーカ５０等の部材が取り付けられて構成されている。
【００３４】
太鼓型操作装置３０は、太鼓本体３１とバチ３２とを一組として、２人のプレーヤが同時にプレイできるように二組設置されている。この太鼓型操作装置３０は、太鼓本体３１の一端側に設けられた被叩打部３３が業務用ゲーム装置１の前方に向かうように設置される。
【００３５】
ここで、太鼓型操作装置３０の被叩打部３３の構成について説明する。図２は、被叩打部３３の被叩打面を示す図である。被叩打部３３は、それぞれ木材、硬質樹脂、金属、又は硬質なゴム等により形成されたリム部３５及びパット部３７により構成され、その前面は、図示しない被覆材により覆われている。
【００３６】
リム部３５は、全体として太鼓本体３１の断面形状と同様なリング上の形状であり、被叩打部３３の外縁部を構成する。このリム部３５は、左側の半円弧状となる左リム部３５ａと、右側の半円弧状となる右リム部３５ｂとから構成されている。
【００３７】
パッド部３７は、全体として略円形状であり、リム部３５の内側に配設される。このパッド部３７は、左側が弧となる半円形状の左パッド部３７ａと、右側が弧となる半円形状の右パッド部３７ｂとから構成されている。
【００３８】
この被叩打部３３を構成する左リム部３５ａ、右リム部３５ｂ、左パッド部３７ａ、及び右パッド部３７ｂの各部は、例えば、互いに間隙を有して配設される、或いは振動を減衰させる硬質なゴム等を介して配設されており、各部が叩打された際に、その振動が他に伝わらないようになっている。
【００３９】
さらに、被叩打部３３を構成する左リム部３５ａ、右リム部３５ｂ、左パッド部３７ａ、及び右パッド部３７ｂの各部は、それぞれ叩打操作を検出するための振動センサ（図示略）を備えている。振動センサは、例えば、歪みゲージ又は圧電素子等から構成されており、該当する各部に対する叩打操作に応じて振動を検出し、振動に応じたアナログ信号を出力する。本実施形態では、この振動センサにより検出される振動の振幅がある一定レベルを上回っている場合に、被叩打部が叩打された状態（以下、適宜「ＯＮ状態」という。）と判断される。
【００４０】
図１に戻り、筐体１０の前面中央には、ゲーム画面を表示させるためのディスプレイ４０が配設されている。また、ディスプレイ４０の左右両側には、ゲーム音を出力させるためのスピーカ５０が配設されている。
【００４１】
具体的には、ディスプレイ４０には、和太鼓演奏ゲームの進行に伴う種々のゲーム画面が表示され、特に、上記した太鼓型操作装置３０の被叩打部３３を構成するパッド部３７又はリム部３５を指定して叩打すべきタイミング（基準叩打タイミング）をプレーヤに指示する音符を表示した叩打指示画面が表示される。
【００４２】
また、スピーカ５０からは、被叩打部３３に対する叩打操作に応じた叩打音や課題曲等が出力される、叩打音とは、例えば、“ドン”や“カッ”といった和太鼓の叩打音が再現された音であり、被叩打部３３の叩打箇所に応じた音が叩打音として出力される。すなわち、例えば、図２に示して説明したパッド部３７が叩打された場合には和太鼓の皮膜の部分を叩打した音（“ドン”；以下、「パッド部叩打音」という。）が叩打音として出力され、リム部３５が叩打された場合には和太鼓の縁部を叩打した音（“カッ”；以下、「リム部叩打音」という。）が叩打音として出力される。
【００４３】
以上のように構成された業務用ゲーム装置１において、プレーヤは、太鼓型操作装置３０の前でバチ３２を両手に持って立ち、ディスプレイ４０に表示されるゲーム画面を見ながら、スピーカ５０から出力される課題曲に合わせて被叩打部３３をバチ３２により叩打して太鼓型操作装置３０を操作することにより、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。尚、本実施形態はプレーヤが２つのチームに分かれて対戦する場合の実施形態であり、以下では、各チームのプレーヤが同時に太鼓型操作装置３０，３０をそれぞれ操作して対戦する場合について説明する。
【００４４】
［概要］
図３は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図であり、詳細には、２つのチームのプレーヤが同時にプレイする同時プレイモードにおける叩打指示画面の一例を示す図である。叩打指示画面は、第１プレーヤのチーム（１Ｐチーム）用と、第２プレーヤのチーム（２Ｐチーム）用とに上下に２分割され、それぞれ音符表示エリア、フレーズ表示エリア、及び演出表示エリアを備えて構成される。例えば、上側の１Ｐチーム用の画面は、１Ｐチーム用の音符表示エリアＥＡ１０、フレーズ表示エリアＥＡ２０、演出表示エリアＥＡ３０を備え、下側の２Ｐチーム用の画面は、２Ｐチーム用の音符表示エリアＥＢ１０、フレーズ表示エリアＥＢ２０、及び演出表示エリアＥＢ３０を備えて構成されている。
【００４５】
音符表示エリアＥＡ１０，ＥＢ１０には、基準叩打タイミングを指示する音符が表示され、その移動経路（音符移動経路）が形成される。例えば、１Ｐチーム用の音符表示エリアＥＡ１０において、音符は、図３中向かって右側の端部から移動を開始して所定速度で判定枠Ｆ１０の方向に移動し、判定枠Ｆ１０に到達するタイミングで当該音符に対する叩打操作の入力タイミングであることを指示する。同様にして、２Ｐチーム用の音符表示エリアＥＢ１０において、音符は、図３中向かって右側の端部から移動を開始して所定速度で判定枠Ｆ２０の方向に移動し、判定枠Ｆ２０に到達するタイミングで当該音符に対する叩打操作の入力タイミングであることを指示する。
【００４６】
また、音符表示エリアＥＡ１０，ＥＢ１０は、それぞれ図２に示した被叩打部３３の構成を模した叩打個所表示部ＩＡ，ＩＢを備えており、太鼓型操作装置３０に対する叩打操作（具体的には、図２に示すパッド部３７又はリム部３５）を指示する。具体的には、叩打箇所表示部ＩＡ，ＩＢにおいて、それぞれ対応する判定枠に到達する最先の音符の叩打箇所である領域を着色等で識別表示することにより、叩打操作を行うプレーヤに対して叩打箇所を視覚的に指示する。例えば、図３に示す１Ｐチーム用の叩打箇所表示部ＩＡは、縁部分が着色された識別表示されており、１Ｐチームのプレーヤに対して判定枠Ｆ１０に到達する最先の音符Ｍ１０の叩打箇所であるリム部３５を、視覚的に指示している。
【００４７】
本実施形態では、音符表示エリアＥＡ１０，ＥＢ１０において、パッド部３７に対する叩打操作を指示する音符であるパッド用音符、リム部３５に対する叩打操作を指示する音符であるリム用音符、及びパッド部３７に対して連続した叩打操作（連打）を指示する音符であるパッド用連打音符の３種類が表示制御される。
【００４８】
一方、フレーズ表示エリアＥＡ２０，ＥＢ２０には、音符表示エリアＥＡ１０，ＥＢ１０に表示される音符とともに移動するフレーズが表示され、その移動経路（フレーズ移動経路）が形成される。例えば、１Ｐチーム用のフレーズ表示エリアＥＡ２０には、音符表示エリアＥＡ１０に表示されるリム用音符Ｍ１０とともにフレーズ表示エリアＥＡ２０内を移動するフレーズ“カッ”が表示されている。
【００４９】
そして、音符により指示される基準叩打タイミング及び叩打箇所に基づいて、各チームの叩打操作の良否が例えば“ＧＯＯＤ”、“ＯＫ” 、及び“ＭＩＳＳ”の３段階で評価される。為された評価の結果は判定枠近傍に演出表示される。そして、評価結果をもとにゲームスコアが加減されて演算される。具体的には、叩打タイミング及び叩打箇所が正しければゲームスコアが高くなる。また、ミスなく連続して入力できた回数（連続コンボ数）が多いほどゲームスコアは高くなる。ゲームスコアは、演出表示エリアＥＡ３０，ＥＢ３０のスコアゲージＧＡ，ＧＢによって０〜１００％で表示され、評価結果に応じて加減される。例えば、１ＰチームのゲームスコアがスコアゲージＧＡによって０〜１００％でメータ表示される。
【００５０】
演出表示エリアＥＡ３０，ＥＢ３０では、該当チームのプレーヤの叩打操作に応じて変化する当該チームのゲームの進行状況に応じた演出表示が行われる。
【００５１】
具体的には、演出表示エリアＥＡ３０，ＥＢ３０には、それぞれ太鼓の形態を模したキャラクタ（ “デカキャラ”）ＢＣ１０，ＢＣ２０が表示されており、該当チームのゲーム進行状況に応じた演出表示として、例えばその表示形態が変更される。具体例としては、例えば、ゲームスコアをメータ表示しているスコアゲージが満タンになった場合に満タン時演出が演出処理として実行され、該当チーム用の演出表示エリアにおいて、でかキャラの顔部分の表示形態が変更される。図４（ａ）は、２Ｐチーム用の演出表示エリアＥＢ３０のでかキャラＢＣ２０の表示形態が変更された場合のゲーム画面（叩打指示画面）の一例を示す図である。図４（ａ）において、２Ｐチームの演出エリアＥＢ３０において、スコアゲージＧＢが満タンになっており、顔部分が光ったでかキャラＢＣ２０が表示されている。
【００５２】
或いは、演出表示エリアＥＡ３０，ＥＢ３０において、該当チームのゲーム進行状況に応じた演出表示として、例えばでかキャラＢＣ１０，ＢＣ２０の所定の動作を行うように制御される。具体例としては、例えば、連続コンボ数が１０の倍数に到達した場合にジャンプ演出が演出処理として実行され、該当チームの演出表示エリアにおいて、でかキャラのジャンプ動作が制御される。図４（ｂ）は、１Ｐチーム用の演出表示エリアＥＡ３０のでかキャラＢＣ１０が動作制御された場合のゲーム画面（叩打操作画面）の一例を示す図であり、演出表示エリアＥＡ３０において、でかキャラＢＣ１０がジャンプする様子が動画表示される。
【００５３】
また、プレーヤの叩打操作に応じて、該当チーム用の演出表示エリアＥＡ３０，ＥＢ３０に、ちびキャラが出現する。ちびキャラには、通常キャラクタと特別キャラクタとがあり、図３に示す演出表示エリアＥＡ３０，ＥＢ３０には、通常キャラクタであるちびキャラＳＣ１０，ＳＣ２０が表示制御されている。すなわち、演出表示エリアＥＡ３０，ＥＢ３０において、該当チームのゲーム進行状況に応じた演出処理として、ちびキャラ（通常キャラクタ）ＳＣ１０，ＳＣ２０が表示制御される。詳細には、プレーヤによる叩打操作が為されると、該当チーム用の演出表示エリアの所定位置（例えば、該当チーム用の演出表示エリアのでかキャラの顔部分近傍）にちびキャラ（通常キャラクタ）を表示制御するとともに、当該ちびキャラ（通常キャラクタ）を演出表示エリアの右端部に向けて移動制御する処理が演出処理として実行される。
【００５４】
また、予め特別キャラクタの出現が対応付けられた音符に対する叩打操作が入力されると、当該叩打操作を行ったプレーヤのチーム用の演出表示エリアに、通常キャラクタと異なる形態を有するちびキャラ（特別キャラクタ）が出現する。図５は、この場合のゲーム画面（叩打指示画面）の一例を示す図であり、１Ｐチームの演出エリアＥＡ３０に特別キャラクタＳＣ１２が表示制御されている。
【００５５】
本実施形態は、ゲームプレイ中におけるゲーム画面の表示出力又はゲーム音の音出力に関する問題を、ボーナスクイズとしてゲームプレイ終了時に出題するものである。例えば、演出表示エリアＥＡ３０，ＥＢ３０に表示制御されるちびキャラＳＣ１０，ＳＣ２０の数や、音符表示エリアＥＡ１０，ＥＢ１０に表示制御された音符の数、叩打操作に応じて音出力された叩打音の出力回数、演出表示された評価結果の表示回数等に関する問題、でかキャラＢＣ１０，ＢＣ２０の表示形態が変更されたか否か、或いは当該表示形態が変更されていた期間に関する問題、でかキャラＢＣ１０，ＢＣ２０が所定の動作を行ったか否か、或いは当該所定の動作を何回行ったかに関する問題、演出表示エリアＥＡ３０，ＥＢ３０に表示制御されたちびキャラＳＣ１０，ＳＣ２０の種類に関する問題等が、ボーナスクイズとして出題される。
【００５６】
具体的には、ゲームプレイ開始時において、ゲームプレイ終了時に出題される問題そのもの或いはその問題内容のヒントとなるもの（以下、包括的に「クイズヒント」という。）が出力される。プレーヤは、ゲームプレイ開始時に表示されるクイズヒントをもとに、ゲームプレイ中のゲーム画面の表示出力又はゲーム音の音出力を意識しながらゲームをプレイする。図６は、クイズヒントが表示された際のゲーム画面（叩打指示画面）の一例を示す図である。図６に示す叩打指示画面は、１Ｐチーム用の演出表示エリアＥＡ３０に出現したちびキャラの数を答えさせる問題を出題する場合のクイズヒントが表示された際の画面例であり、音符表示エリアＥＡ１０，ＥＢ１０において、それぞれクイズヒントが表示されている。本実施形態では、ボーナスクイズは３択問題として表示される。
【００５７】
そして、ゲームプレイが終了すると、クイズ出題画面が表示される。図７は、クイズ出題画面の一例を示す図である。図７に示すように、クイズ出題画面において、正解項目と２つの不正解項目とが解答候補として表示され、３択問題のボーナスクイズが出題される。各チームのプレーヤは、それぞれ左リム部３５及び右リム部３５を叩打操作することにより解答候補の選択操作を入力するとともに、パッド部３７を叩打操作することにより選択操作を確定して、ボーナスクイズの解答入力を行う。
【００５８】
そして、各チームのプレーヤの解答入力に応じてボーナスクイズの正解チームと不正解チームとが決定され、クイズ結果画面に発表される。図８は、クイズ結果画面の一例を示す図である。本実施形態では、正解の解答候補を選択したチームであって、当該解答候補を先に選択したチームを正解チームとし、正解チーム以外を不正解チームとしてボーナスクイズ結果が決定され、クイズ結果画面に表示される。
【００５９】
続いて、成績発表画面が表示されてゲームプレイの総合成績が発表される。図９は、成績発表画面の一例を示す図である。図９に示すように、成績発表画面には、最終的なゲームスコアと、連続コンボ数と、ボーナスクイズの正解チームに付与されるボーナススコアと、ゲームスコアとボーナススコアの合計値である総合成績データとが、チーム毎に表示される。
【００６０】
このように、ゲームプレイ終了時に、ゲーム画面の表示出力又はゲーム音の音出力に関する問題を出題することにより、出題された問題に解答する要素を和太鼓演奏ゲームに追加し、ボーナスクイズの結果をゲーム結果に反映させることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００６１】
［機能構成］
図１０は、本実施形態におけるゲーム装置１の機能構成の一例を示すブロック図である。図１０に示すように、ゲーム装置１は、操作部１００と、処理部２００と、表示部３００と、音出力部４００と、記憶部５００とを備えて構成される。
【００６２】
操作部１００は、ゲーム装置１を操作するプレーヤがゲームに関する各種操作を入力するための装置であり、図１では太鼓型操作装置３０がこれに該当する。より具体的には、操作部１００は、１Ｐチーム側操作部１１０と２Ｐチーム側操作部１２０とを備え、それぞれ図２に示して説明した左リム部３５ａ、右リム部３５ｂ、左パッド部３７ａ、及び右パッド部３７ｂの各部（以下、これらを包括して「操作各部」という。）により構成されている。この左リム部３５ａ、右リム部３５ｂ、左パッド部３７ａ、及び右パッド部３７ｂの操作各部は、上記したようにそれぞれ振動センサ（図示略）を備えており、叩打操作のタイミングで振動センサにより検出されたアナログ値の信号を、叩打信号として処理部２００に出力する。
【００６３】
処理部２００は、記憶部５００に格納されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置１全体の制御、ゲーム装置１内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部２００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【００６４】
また、処理部２００は、主な機能部として、ゲーム演算部２２０と、画像生成部２４０と、音生成部２６０とを含む。
【００６５】
ゲーム演算部２２０は、操作部１００から入力される叩打信号、或いは記憶部５００から読み出したゲームプログラム６００やゲームデータ７００等に基づいて、和太鼓演奏ゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部２４０や音生成部２６０に出力する。
画像生成部２４０は、ゲーム演算部２２０の処理結果に基づいてゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画象信号を表示部３００に出力する。
音生成部２６０は、ゲーム演算部２２０の演算結果に基づいて、操作部１００から入力された叩打信号に応じた叩打音や、ゲーム演算部２２０から入力された音楽データに基づくＢＧＭ（課題曲）といったゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部４００に出力する。
【００６６】
また、上記したゲーム演算部２２０は、音符制御部２２２と、出題制御部２２４と、出題用データ管理部２２６とを含む。
【００６７】
音符制御部２２２は、１Ｐチーム及び２Ｐチームの各チームを処理対象として、それぞれ以下の処理を実行する。すなわち、音符制御部２２２は、処理対象のチーム用の譜面に設定される基準叩打タイミングで該当する音符が判定枠に到達するようにその表示位置を設定・更新する。
【００６８】
具体的には、音符制御部２２２は、予め設定された音符の移動速度をもとに、基準叩打タイミングから当該音符の移動開始タイミングを逆算する。そして、音符制御部２２２は、逆算した移動開始タイミングで当該音符が処理対象のチーム用の音符移動経路の移動開始位置に表示されるように表示位置を設定するとともに、その表示位置を音符移動経路に則して移動するように更新する。
【００６９】
出題制御部２２４は、ボーナスクイズを出題する制御を行う。具体的には、出題制御部２２４は、ゲームプレイ開始時にボーナスクイズのクイズヒントを出力するとともに、ゲームプレイ終了時にボーナスクイズを出題する。そして、出題制御部２２４は、操作部１００から入力される操作信号に基づいて正解チーム及び不正解チームを決定して、ゲームプレイの総合成績データを算出する。
【００７０】
出題用データ管理部２２６は、ゲームプレイ中の各チームのゲームの進行状況に基づいて、ボーナスクイズの正解となるデータを随時更新し、クイズ出題用データ７８０として管理する。
【００７１】
表示部３００は、画像生成部２４０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置であり、図１ではディスプレイ４０がこれに該当する。
【００７２】
音出力部４００は、音生成部２６０から入力される叩打音や課題曲等の音信号に基づいて各種ゲーム音を出力するための装置であり、図１ではスピーカ５０がこれに該当する。
【００７３】
記憶部５００は、処理部２００にゲーム装置１を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、和太鼓演奏ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを記憶する。特に、本実施形態を実現するため、ゲームプログラム６００及びゲームデータ７００が格納される。
【００７４】
ゲームプログラム６００は、操作部１００から入力される叩打信号等に応じて和太鼓演奏ゲームの進行を制御するためのプログラムであって、ゲーム演奏部２２０を音符制御部２２２、出題制御部２２４、及び出題用データ管理部２２６として機能させるためのプログラムである。
【００７５】
ゲームデータ７００は、和太鼓演奏ゲームの進行に係るデータであり、プレイデータ７１０と、音楽データ群７２０と、譜面データ群７３０と、出題データ群７４０とを含む。また、図示しないが、このゲームデータ７００には、音符の画像データ、及び”デカキャラ”や”ちびキャラ”等の各種キャラクタの画像データを含むゲーム画像や、パッド部３７に対する叩打操作に応じて出力させるパット部叩打音、及びリム部３５に対する叩打操作に応じて出力させるリム部叩打音といった叩打音を含むゲーム音等が予め格納される。
【００７６】
プレイデータ７１０には、音楽データと譜面データとの対応関係が設定される。図１１は、プレイデータ７１０のデータ構成の一例を示す図である。図１１に示すように、プレイデータ７１０には、曲目と対応づけて、音楽データと譜面データとの対応関係が設定されている。例えば、図１１に示すレコードL１０において、曲目“曲Ａ”と対応づけて、音楽データ“音楽Ａ”と譜面データ“譜面Ａ”との対応関係が設定されている。
【００７７】
前述のプレイデータ７１０において曲目と対応づけて設定されている音楽データ“音楽”，“音楽Ｂ”，“音楽Ｃ”，・・・の音楽データ自体は音楽データ群７２０に格納されている。
【００７８】
また、プレイデータ７１０において曲目と対応づけて設定されている譜面データ”譜面Ａ”，“譜面Ｂ”，“譜面Ｃ”，・・・の譜面データ自体は譜面データ群７３０に格納されており、各譜面データは、それぞれ１Ｐチーム用の譜面と、２Ｐチーム用の譜面とを備える。図１２は、譜面データ群７３０のデータ構成の一例を示す図である。図１２に示すように、“譜面Ａ”の譜面データ７３２は、１Ｐチーム用譜面７３２ａと、２Ｐチーム用譜面７３２ｂとを備えている。各譜面には、ゲームプレイ開始時を基準としたタイミング（秒：すなわち、基準叩打タイミング）と対応付けて、音符識別番号と、音符種別と、操作各部指示データと、フレーズとが設定されている。
【００７９】
音符種別には、パッド用音符、リム用音符、及びパッド用連打音符のうち、何れかの音符種別が設定される。
【００８０】
操作各部指示データは、該当する基準叩打タイミングにおいてＯＮ状態となるべき操作各部を特定するためのデータである。具体的には、パッド用音符及びパッド用連打音符の操作各部指示データとして、パッド部と対応付けて“ＯＮ”が、リム部と対応付けて“ＯＦＦ”が、それぞれ設定されており、これによりＯＮ状態となるべき操作各部が左パッド部３７又は右パッド部３７に特定される。また、リム用音符の操作各部指示データとして、パッド部と対応付けて“ＯＦＦ”が、リム部と対応付けて“ＯＮ”が、それぞれ設定されており、これによりＯＮ状態となるべき操作各部が左リム部３５又は右リム部３５に特定される。
【００８１】
フレーズには、ゲーム画面において、音符とともに表示させるフレーズが設定される。具体的には、パッド用音符のフレーズとして“ドン”が、リム用音符のフレーズとして“カッ”が、パッド用連打音符のフレーズとして“ドドドドドン”が、それぞれ設定される。
【００８２】
例えば、２Ｐチーム用譜面７３２ｂを例にとると、ゲームプレイ開始時を基準とした基準叩打タイミング“５．０秒”で判定枠に到達するように、リム用音符が２Ｐチーム用の音符移動経路に則して移動するとともに、当該リム用音符の移動と同期してフレーズ“カッ”が２Ｐチーム用のフレーズ移動経路に則して移動するゲーム画面が、表示部３００に表示される。また、２Ｐチーム用として表示制御される音符の基準叩打タイミングの内、当該リム用音符の基準叩打タイミング“５．０秒”が最先となった場合に、２Ｐチーム用の叩打個所表示部においてリム部３５に対応する領域が識別表示される。そして、このリム用音符に対する叩打操作が入力された場合には、音出力部４００からリム部叩打音が出力される。
【００８３】
また、基準叩打タイミング“５．５秒”で判定枠に到達するように、“６．５秒”までの期間中連打を指示するパッド用連打音符が２Ｐチーム用の音符移動経路に則して移動するとともに、当該パッド用連打音符の移動と同期してフレーズ“ドドドドドン”が２Ｐチーム用の音符移動経路に則して移動するゲーム画面が、表示部３００に表示される。そして、２Ｐチーム用として表示制御される音符の基準叩打タイミングの内、当該パッド用連打音符の基準叩打タイミング“５．５秒”が最先となった場合に、２Ｐチーム用の叩打個所表示部においてパッド部３７に対応する領域が識別表示される。そして、このパッド用連打音符に対する叩打操作が入力された場合には、音出力部４００からパッド部叩打音が出力される。
【００８４】
出題データ群７４０は、ゲームプレイ中のゲーム画面の表示出力又はゲーム音の音出力に関するボーナスクイズ、及び当該ボーナスクイズのクイズヒントの一覧を記憶するデータテーブルである。図１３は、出題データ群７４０のデータ構成の一例を示す図である。図１３に示すように、出題データ群７４０には、クイズ番号と対応付けて、クイズヒント、ボーナスクイズ、及び選択条件が設定されている。
【００８５】
出題制御部２２４は、ゲームプレイ開始時に一のクイズ番号を例えばランダムに選出して対応するクイズヒントを出力し、ゲームプレイ終了時に当該選出したクイズ番号に対応するボーナスクイズを出題する。この際、ゲームプレイ開始時に出力したクイズヒントのクイズ番号が“Ｑ＿００３”、“Ｑ＿０３１”及び“Ｑ＿０３２”の場合には、出題制御部２２４は、対応するボーナスクイズの中から選択条件を満足するボーナスクイズを１つ選択して出題する。
【００８６】
また、記憶部５００には、ゲーム実行中に適宜更新されるデータとして、プレイ中譜面データ７５０と、音符情報７６０と、ちびキャラ情報７７０と、クイズ出題用データ７８０と、スコアデータ７９０とが格納される。
【００８７】
プレイ中譜面データ７５０は、プレイ中の譜面データを記憶する。ゲーム演算部２２０は、ゲームプレイ開始前にプレーヤにより課題曲が選択された際に、譜面データ群７３０から対応する譜面データを読み出してプレイ中譜面データ７５０として一時的に記憶部５００に格納する。
【００８８】
音符情報７６０は、チーム毎に用意され、音符表示エリアに音符を画像表示するために必要な情報を一時的に記憶する。例えば、該当するチーム用の音符表示エリア内に表示される音符毎に、現在の表示位置や、色・形状等の表示形態の情報、適用されるテクスチャ等が設定されている。
【００８９】
ちびキャラ情報７７０は、チーム毎に用意され、演出エリアにちびキャラを画像表示するために必要な情報を一時的に記憶する。例えば、該当するチーム用の演出エリア内に表示されるちびキャラ毎に、現在の表示位置や、当該ちびキャラのキャラクタ種別、適用されるテクスチャ等が設定されている。
【００９０】
クイズ出題用データ７８０は、チーム毎に用意され、ボーナスクイズの出題に係る情報を随時更新・記憶する。
【００９１】
図１４は、クイズ出題用データ７８０のデータ構成の一例を示す図である。図１４に示すように、クイズ出題用データ７８０は、出題クイズ番号７８１と、叩打操作回数７８２と、出力叩打音データ７８３と、評価結果データ７８４と、表示音符数データ７８５と、初回満タン時演出データ７８６と、でかキャラジャンプ回数７８７と、出現キャラクタフラグ７８８とを含む。
【００９２】
出題クイズ番号７８１には、ゲームプレイ終了時に出題されるボーナスクイズのクイズ番号が設定される。
【００９３】
叩打操作回数７８２には、ゲームプレイ中における該当チーム側の叩打操作の回数（すなわち、該当チーム用の演出表示エリアに出現するちびキャラの数）が設定される。出題制御部２２４は、出題クイズ番号７８１としてゲーム画面に出現したちびキャラに関するクイズのクイズ番号（例えば、図１３の“Ｑ＿００３”）が設定されている場合であって、ゲーム画面に出現したちびキャラを数えさせるクイズ（例えば、図１３のレコードＬ１０）を出題する場合には、叩打操作回数７８２を正解項目のデータとして読み出す。この場合には、出題制御部２２４は、叩打操作回数７８２の値に所定値を加算又は減算して不正解項目を作成する。
【００９４】
出力叩打音データ７８３には、ゲームプレイ中に該当チーム側の叩打操作に応じて計数される叩打音の出力回数が設定される。この出力叩打音データ７８３は、パッド用叩打音の出力回数７８３ａ、及びリム用叩打音の出力回数７８３ｂを含み、出題用データ管理部２２６は、出力された叩打音の数をその種別毎に計数して出力叩打音データ７８３として管理する。また、出題制御部２２４は、出題クイズ番号７８１として音出力された叩打音の数を数えさせるクイズのクイズ番号（例えば、図１３に示す“Ｑ＿０２１”，“Ｑ＿０２２”）が設定されている場合には、出力叩打音データ７８３に含まれる何れかの出力回数を正解項目のデータとして読み出す。この場合には、出題制御部２２４は、読み出した出力回数の値に所定値を加算又は減算して不正解項目を作成する。
【００９５】
評価結果データ７８４には、ゲームプレイ中に為される該当チーム側の叩打操作に対する評価結果の数が設定される。この評価結果データ７８４は、”ＧＯＯＤ”の数７８４ａ、”ＯＫ”の数７８４ｂ、及び”ＭＩＳＳ”の数７８４ｃを含み、出題用データ管理部２２６は、叩打操作が為された際に行われる当該叩打操作の評価結果の数を、その評価結果毎に計数して評価結果データ７８４として管理する。また、出題制御部２２４は、出題クイズ番号７８１として評価結果の数を数えさせるクイズのクイズ番号（例えば、図１３に示す“Ｑ＿０１１”，“Ｑ＿０１２”）が設定されている場合に、評価結果データ７８４に含まれる何れかの数を正解項目のデータとして読み出す。この場合には、出題制御部２２４は、読み出した値に所定値を加算又は減算して不正解項目を作成する。
【００９６】
表示音符数データ７８５には、ゲームプレイ申に該当チーム用の音符表示エリアに表示制御される音符の数が設定される。この表示音符数データ７８５は、パッド用音符の数７８５ａ、リム用音符の数７８５ｂ、及びパッド用連打音符の数７８５ｃとを含み、出題用データ管理部２２６は、該当チーム用の音符表示エリアに表示制御された音符の数を、その音符種別毎に計数して表示音符数データ７８５として管理する。また、出題制御部２２４は、出題クイズ番号７８１として、ゲーム画面に表示された音符の数を数えさせるクイズのクイズ番号（例えば、図１３に示す“Ｑ＿００１”，“Ｑ＿００２”）が設定されている場合に、表示音符数データ７８５に含まれる何れかの数を正解項目のデータとして読み出す。この場合には、出題制御部２２４は、読み出した値に所定値を加算又は減算して不正解項目を作成する。
【００９７】
初回満タン時演出データ７８６は、ゲームプレイ中に該当チーム用のスコアゲージが満タンになった場合に行われる満タン時演出に関するデータが設定される。この初回満タン時演出データ７８６は、該当チーム用のスコアゲージが初めて満タンになった際のタイミングが保持される初回満タン時のタイミング７８６ａ、及び当該初回満タン時に為される満タン時演出の期間が保持される初回満タン時演出期間７８６ｂを含み、出題用データ管理部２２６は、該当チーム用のスコアゲージの伸縮状態を監視し、初回満タン時のタイミングと、このときに開始される満タン時演出の期間とを初回満タン時演出データ７８６として管理する。
【００９８】
また、出題制御部２２４は、出題クイズ番号７８１としてでかキャラの顔の表示形態に関するクイズのクイズ番号（例えば、図１３に示す“Ｑ＿０３１”）が設定されている場合であって、でかキャラが先に光ったチーム、或いはでかキャラが光ったチームを答えさせるクイズ（例えば、図１３のレコードＬ１８，レコードＬ２２）を出題する場合には、初回満タン時のタイミング７８６ａを比較して、タイミングが早いチーム名を正解項目とする。そしてこの場合には、出題制御部２２４は、タイミングが遅いチーム名、及び“該当チーム無し”の項目を不正解項目とする。一方、出題制御部２２４は、でかキャラの顔が光っていた期間を答えさせるクイズ（例えば、図１３のレコードＬ２０）を出題する場合には、初回満タン時のタイミング７８６ａを比較して、タイミングが早いチームの初回満タン時演出期間７８６ｂを正解項目のデータとして読み出す。そしてこの場合には、出題制御部２２４は、読み出した値に所定値を加算又は減算して不正解項目を作成する。
【００９９】
でかキャラジャンプ回数７８７は、ゲームプレイ中に該当チーム用の演出表示エリアに表示されるでかキャラのジャンプ動作回数が設定される。出題制御部２２４は、出題クイズ番号７８１として、でかキャラの動作に関するクイズのクイズ番号（例えば、図１３に示す“Ｑ＿０３２”）が設定されている場合であって、でかキャラがジャンプ動作した回数を答えさせるクイズ（例えば、図１３のレコードＬ２６，レコードＬ２８）を出題する場合には、該当するチームのでかキャラジャンプ回数７８７を正解項目のデータとして読み出す。この場合には、出題制御部２２４は、読み出した値に所定値を加算又は減算して不正解項目を作成する。一方、出題制御部２２４は、でかキャラがジャンプ動作したチームを答えさせるクイズ（例えば、図１３のレコードＬ２４）を出題する場合には、でかキャラジャンプ回数７８７が設定されているチーム名を正解項目とする。そしてこの場合には、出題制御部２２４は、でかキャラジャンプ回数７８７が設定されていないチーム名、及び“どちらも該当しない”を不正解項目とする。
【０１００】
出現キャラクタフラグ７８８には、ゲームプレイ中に該当チーム用の演出表示エリアにちびキャラが出現したか否かを示すフラグ情報が設定される。この出現キャラクタフラグ７８８は、該当チーム用の演出表示エリアに通常キャラクタが出現した場合に“ＯＮ”が設定される通常キャラクタ出現フラグ７８８ａ、及び特別キャラクタが出現した場合に“ＯＮ”が設定される特別キャラクタ出現フラグ７８８ｂを含み、出題用データ管理部２２６は、該当チーム側の演出表示エリアにちびキャラが出現したか否かを出現キャラクタフラグ７８８として管理する。
【０１０１】
また、出題制御部２２４は、出題クイズ番号７８１としてゲーム画面に出現したちびキャラに関するクイズのクイズ番号（例えば、図１３の“Ｑ＿００３”）が設定されている場合であって、通常キャラクタ出現フラグ７８８ａ及び特別キャラクタ出現フラグ７８８ｂにそれぞれ“ＯＮ”が設定されている場合には、ゲーム画面に出現しなかった特別キャラクタ又は通常キャラクタを選択させるクイズ（例えば、図１３のレコードＬ１４）を出題する。この場合には、出題制御部２２４は、出現しなかったちびキャラの種類を正解項目とし、出現したちびキャラの種類を不正解項目とする。一方、通常キャラクタ出現フラグ７８８ａ及び特別キャラクタ出現フラグ７８８ｂの内、少なくとも一方に“ＯＮ”が設定されている場合には、ゲーム画面に出現した特別キャラクタ又は特別キャラクタを選択させるクイズ（例えば、図１３のレコードＬ１６）を出題する。この場合には、出題制御部２２４は、出現したちびキャラの種類を正解項目とし、出現しなかったちびキャラの種類を不正解項目とする
【０１０２】
スコアデータ７９０は、チーム毎に用意され、現在のゲームスコアや連続コンボ数、スコアゲージにおけるメータ表示の値に相当するスコアゲージ値（％）、ボーナスクイズに正解した際に可算されるボーナススコア、最終的な総合成績データ等を一時的に記憶する。このスコアデータ７９０は、ゲームプレイの進行に応じて、或いはボーナスクイズの結果に応じて随時更新される。
【０１０３】
［処理の流れ］
次に、図１５〜図１７を参照して、ゲーム処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、処理部２００がゲームプログラム６００を読み出して実行することによって実現される。
【０１０４】
図１５は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。ゲーム処理では、先ず、ゲーム演算部２２０がプレイデータ７１０に設定されている曲目を表示した選択画面を表示するための処理を行い、プレーヤに課題曲を選択させる（ステップａ１０）。この際、ゲーム演算部２２０は、選択された課題曲の譜面データを譜面データ群７３０から読み出して、プレイ中譜面データ７５０として記憶部５００に記憶させる。
【０１０５】
続いて、ゲーム演算部２２０は、初期設定として、プレイ中譜面データ７５０を参照して例えば音符をランダムに１つ選出し、特別キャラクタ出現音符に設定する（ステップａ１５）。
【０１０６】
そして、ゲーム演算部２２０は、各チーム用の音符表示エリアに何も表示されていないゲーム画面（叩打指示画面）を表示部３００に表示させてゲームをスタートする（ステップａ２０）。ゲームをスタートすると、先ず、出題制御部２２４が出題データ群７４０を参照して一のクイズ番号をランダムに選出し、対応するクイズヒントを表示部３００に表示させる（ステップａ３０）。この際、出題制御部２２４は、選出されたクイズ番号を出題クイズ番号７８１に設定するとともに、その他の各データ項目を初期化してクイズ出題用データ７８０を更新する。
【０１０７】
そして、ゲーム演算部２２０は、課題曲の再生が終了するまでループＡの処理を繰り返し実行する（ステップａ４０〜ステップａ３５０）。
【０１０８】
ループＡでは、先ず、ゲーム演算部２２０が課題曲を再生して音出力させ（ステップａ５０）、続いて、ループＢの処理を１Ｐチーム及び２Ｐチームの各チームについてそれぞれ実行する（ステップａ６０〜ステップａ３４０）。以下、ループＢで処理の対象とするプレーヤを「処理対象チーム」という。
【０１０９】
ループＢでは、先ず、音符制御部２２２が音符制御処理を実行する（ステップａ７０）。図１６は、音符制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１１０】
図１６に示すように、音符制御部２２２は、先ず、処理対象チーム用の音符表示エリアに既に表示されている各音符の表示位置、すなわち処理対象チーム用の音符情報７６０に登録されている各音符の表示位置を、所定距離だけ判定枠に向けて移動させて更新するとともに（ステップｂ１０）、移動後の音符の表示位置に従ってフレーズの表示位置を移動させる（ステップｂ２０）。そして、音符制御部２２２は、移動の結果判定枠の位置を越えた音符を画面から消去して、音符情報７６０から当該音符の登録を消去するとともに（ステップｂ３０）、消去した音符のフレーズをフレーズ表示エリアから消去する（ステップｂ４０）。
【０１１１】
次に、音符制御部２２２は、プレイ中譜面データ７５０をもとに新たに音符を生成するタイミングであるか否かを判定する（ステップｂ５０）。そして、音符制御部２２２は、新たな音符を生成するタイミングであると判定した場合には（ステップｂ５０：ＹＥＳ）、該当する種類の音符を生成して処理対象チーム用の音符表示エリアの右端部に表示させるとともに（ステップｂ６０）、生成した音符のフレーズを処理対象チーム用のフレーズ表示エリアの右端部に表示させる（ステップｂ７０）。そして、音符制御部２２２は、当該生成した音符の種別や表示位置等を音符情報７６０に登録して（ステップｂ８０）、本処理を終了する。
【０１１２】
図１５に戻り、音符制御処理が終了したならば、続いて、ゲーム演算部２２０が処理対象チーム用の演出表示エリアに既に表示されている各ちびキャラの表示位置、すなわち処理対象チーム用のちびキャラ情報７７０に登録されている各ちびキャラの表示位置を、演出表示エリアの右端部に向けて所定距離だけ異動させて更新する（ステップａ８０）。そして、ゲーム演算部２２０は、移動の結果演出エリアの右端部を越えたちびキャラを画面から消去して、ちびキャラ情報７７０から当該ちびキャラの登録を消去する（ステップａ９０）。
【０１１３】
続いて、ゲーム演算部２２０が叩打操作を判定する（ステップａ１００）。具体的には、ゲーム演算部２２０は、操作各部の何れかがＯＮ状態となった場合に叩打操作が為されたと判断する。
【０１１４】
そして、叩打操作が為されたと判断した場合には（ステップａ１００：ＹＥＳ）、ゲーム演算部２２０は、スコアデータ７９０を更新する（ステップａ１１０）。具体的には、ゲーム演算部２２０は、先ず、プレイ中譜面データ７５０に従って叩打操作の入力タイミング及び叩打箇所をもとに叩打操作の良否（“ＧＯＯＤ”、“ＯＫ”、又は“ＭＩＳＳ”）を判定し、連続コンボ数やゲームスコアを算出する。さらに、ゲーム演算部２２０は、判定された叩打操作の良否に従ってスコアゲージ値（％）を算出する。具体的には、為された叩打操作が“ＧＯＯＤ”の場合に＋５（％）、“ＯＫ”の場合に＋３（％）、“ＭＩＳＳ”の場合に−５（％）といった具合に、スコアゲージ値（％）を加減する。
【０１１５】
次に、音生成部２６０が該当する叩打音を音出力させる（ステップａ１２０）。具体的には、音生成部２６０は、パッド部３７に対して叩打操作が為された場合にはパッド部叩打音を、リム部３５に対して叩打操作が為された場合にはリム部叩打音を生成して、音出力部４００から出力させる。
【０１１６】
次に、ゲーム演算部２２０が為された叩打操作が特別キャラクタ出現音符に対する叩打操作か否かを判定し、特別キャラクタ出現音符に対する叩打操作であった場合には（ステップａ１２２：ＹＥＳ）、出現させるちびキャラの種類を特別キャラクタに設定する（ステップａ１２４）。一方、ゲーム演算部２２０は、特別キャラクタ出現音符に対する叩打操作でない場合には（ステップａ１２２：ＮＯ）、出現させるちびキャラの種類を通常キャラクタに設定する（ステップａ１２６）。そして、ゲーム演算部２２０は、ちびキャラを処理対象チーム用の演出表示エリアの移動開始位置に表示させて、当該ちびキャラの表示位置や種類等を処理対象チーム用のちびキャラ情報７７０に登録する（ステップａ１３０）。
【０１１７】
次に、出題用データ管理部２２６が、叩打操作の回数（すなわち、表示制御したちびキャラの数）が格納される叩打操作回数７８２をカウントアップして更新する（ステップａ１４０）。続いて、出題用データ管理部２２６は、ステップａ１３０で表示制御したちびキャラの種類に応じて、出現キャラクタフラグ７８８を更新する（ステップａ１４５）。具体的には、通常キャラクタを表示制御した場合であって通常キャラクタ出現フラグ７８８ａが“ＯＦＦ”の場合には、“ＯＮ”に更新する。また、特別キャラクタを表示制御した場合には、特別キャラクタ出現フラグ７８８ｂを“ＯＮ”に更新する。次いで、出題用データ管理部２２６は、ステップａ１２０で音出力した叩打音の種別に基づき、該当する種別の系数値をカウントアップして出力叩打音データ７８３を更新する（ステップａ１５０）。
【０１１８】
一方、ステップａ１００において叩打操作が無かったと判断された場合には、ゲーム演算部２２０は、基準叩打タイミングを超過した音符が有るか否かを判定する。そして、有った場合には（ステップａ１６０：ＹＥＳ）、ゲーム演算部２２０は、該当する音符に対する叩打操作を失敗と判定し、ゲームスコアから所定値を減算するとともに、スコアゲージ値（％）を減ずる処理を行って、スコアデータ７９０を更新する（ステップａ１７０）。
【０１１９】
続いて、出題用データ管理部２２６が、ステップａ１１０又はステップａ１７０の評価結果をもとに該当する評価結果の計数値をカウントアップして評価結果データ７８４を更新する（ステップａ１８０）。次いで、出題用データ管理部２２６は、プレイ中譜面データ７５０をもとにゲームプレイ開始時からの経過時間（プレイ時間）が基準叩打タイミングであるか否かを判定し、基準叩打タイミングの場合に、該当する音符種別の係数値をカウントアップして表示音符数データ７８５を更新する（ステップａ１９０）。
【０１２０】
次に、ゲーム演算部２２０が、ステップａ１１０又はステップａ１７０で算出されたゲームスコアに基づいて処理対象チーム用のスコアゲージの伸縮処理を実行する（ステップａ２００）。具体的には、ゲーム演算部２２０は、ステップａ１１０やステップａ１７０で叩打操作の良否に従って算出されたスコアゲージ値（％）に基づいて、スコアゲージを伸縮して表示更新する。
【０１２１】
続いて、ゲーム演算部２２０は、処理対象チーム用のスコアゲージが満タンか否か（すなわち、スコアゲージ値が１００（％）か否か）を判定し、満タンの場合であって（ステップａ２１０：ＹＥＳ）、満タン時演出の実行中でない場合、すなわちステップａ２００のスコアゲージ伸縮処理の結果スコアゲージが満タンになった場合には（ステップａ２２０：ＹＥＳ）、処理対象チーム用の演出エリアのでかキャラの表示形態を変更して満タン時演出を開始させる（ステップａ２３０）。次いで出題用データ管理部２２６が、処理対象チーム用のスコアゲージが初めて満タンになったか否かを判定し、初めての場合には（ステップａ２４０：ＹＥＳ）、現時点でのプレイ時間を初回満タン時のタイミング７８６ａに設定して（ステップａ２５０）、タイマーを起動する（ステップａ２６０）。
【０１２２】
一方、ゲーム演算部２２０は、スコアゲージが満タンの場合であって（ステップａ２１０：ＹＥＳ）、満タン時演出の実行中の場合には（ステップａ２７０：ＹＥＳ）、満タン時演出を終了させる（ステップａ２８０）。次いで出題用データ管理部２２６が、タイマーが起動中か否かを判定し、起動中の場合には（ステップａ２９０：ＹＥＳ）、タイマーを停止させて、タイマーが計時した時間を初回満タン時演出期間７８６ｂに設定する（ステップａ３００）。
【０１２３】
続いて、出題用データ管理部２２６は、スコアデータ７９０に設定される連続コンボ数を判定し、例えば１０の倍数に到達した場合には（ステップａ３１０：ＹＥＳ）、処理対象チーム用の演出表示エリアにおいて、でかキャラをジャンプ動作させるジャンプ演出を開始させる（ステップａ３２０）。そして、出題用データ管理部２２６は、でかキャラがジャンプ動作した数が格納されるでかキャラジャンプ回数７８７をカウントアップして更新する（ステップａ３３０）。
【０１２４】
そして、ゲーム演算部２２０は、ループＢが終了したならば、課題曲の再生が終了するまで同様の処理を実行し、課題曲が全て再生されたならばループＡを終了し、続いて出題制御部２２４がクイズ出題処理を実行する（ステップａ３６０）。図１７は、クイズ出題処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１２５】
先ず、出題制御部２２４は、出題データ群７４０を参照し、出題クイズ番号７８１をもとに出題するボーナスクイズを決定する（ステップｃ１０）。この際、出題制御部２２４は、出題クイズ番号７８１のボーナスクイズが複数ある場合には、対応する選択条件を満足するボーナスクイズを選択する処理を行う。選択条件を満足するボーナスクイズが複数ある場合には、例えばランダムに１つ選択する。
【０１２６】
続いて、出題制御部２２４は、ボーナスクイズの正解となるデータ（正解項目）をクイズ出題用データ７８０から読み出すとともに（ステップｃ２０）、読み出した正解項目をもとに不正解項目を作成する（ステップｃ３０）。そして、出題制御部２２４は、正解項目及び作成した不正解項目とを解答候補として、ボーナスクイズとともに表示したクイズ出題画面を表示するための処理を行う（ステップｃ４０）。
【０１２７】
続いて、出題制御部２２４は、解答入力を受け付けて、操作部１００から入力される操作信号をもとに各チームの解答入力が有ったと判定した場合には（ステップｃ５０：ＹＥＳ）、正解項目を選択したチームが有るか否かを判定する。そして、有った場合には（ステップｃ６０：ＹＥＳ）、出題制御部２２４は、正解項目を選択したチームの内、先に解答入力したチームにボーナススコアを設定するとともに、ゲームスコアにボーナススコアを可算して総合成績データを算出してスコアデータ７９０を更新する（ステップｃ７０）。そして、出題制御部２２４は、正解チームと判定されなかったチームを不正解チームとして、クイズ結果画面を表示するための処理を行う（ステップｃ８０）。
【０１２８】
そして、出題制御部２２４は、最終的なゲームスコアと、連続コンボ数と、ボーナススコアと、総合成績データとをチーム毎に表示した成績発表画面を表示するための処理を行い（ステップｃ９０）、本処理を終了する。
【０１２９】
［ハードウェア構成］
次に、本実施形態におけるゲーム装置１を実現するためのハードウェア構成の一例について、図１８を参照して説明する。図１８に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【０１３０】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０１３１】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。尚、このＲＡＭ１００４は、図１０に示す記憶部５００に相当するものである。
【０１３２】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体１００６は、図１０に示す記憶部５００に相当するものである。
【０１３３】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１３４】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図１０に示す表示部３００に相当する。
【０１３５】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に格納される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。尚、このスピーカ１０２０は、図１０に示す音出力部４００に相当するものである。
【０１３６】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であって、図１０に示す操作部１００に相当するものである。より具体的には、本装置が業務用ゲーム装置である場合には、図１に示す太鼓操作装置３０により実現され、本装置が家庭用ゲーム機である場合には、ゲームコントローラ或いは専用コントローラにより実現される。
【０１３７】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。
【０１３８】
そして、ゲーム処理等の上記した処理は、図１０に示すゲームプログラム６００等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、及び音生成ＩＣ１００８は、図１０に示す処理部２００に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図１０に示すゲーム演算部２２０に、画像生成ＩＣ１０１０が図１０に示す画像生成部２４０に、音生成ＩＣ１００８が図１０に示す音生成部２６０に相当する。
【０１３９】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図１０に示す処理部２００に相当することとなる。
【０１４０】
以上説明したように、本実施形態によれば、ゲームプレイ終了時に、プレーヤの叩打操作に基づくゲームの進行状況に応じたゲーム画面の表示出力又はゲーム音の音出力に関する問題を出題することができる。そして、ボーナスクイズの結果に基づいてゲームプレイの総合成績データを変更することができる。したがって、ゲーム進行中に演算されるスコアが、ゲームの進行状況に応じたゲーム画面の表示出力又はゲーム音の音出力に関する問題の解答正否に応じて変更されるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１４１】
尚、本実施形態におけるゲーム装置１を実現する具体例としては、業務用ゲーム装置に限定されるものではなく、図１８に示したハードウェア構成を有する装置であればよい。具体的には、例えば、家庭用ゲーム装置で実現することとしてもよい。
【０１４２】
図１９は、家庭用ゲーム装置１２００に適用した場合の概観例を示す図である。図１９に示す家庭用ゲーム装置１２００は、本体装置１２２０と、図２に示した被叩打部３３と同様の構成の被叩打部１２１３が設けられた太鼓型コントローラ１２１０，１２１０と、スピーカ１２３２を具備したディスプレイ１２３０とを備えて構成されている。太鼓型コントローラ１２１０は、本体装置１２２０に所定の接続端子で接続され、ディスプレイ１２３０は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル１２０２によって本体装置１２２０に接続されている。
【０１４３】
この家庭用ゲーム装置１２００では、ゲーム処理を実行するためのゲームプログラム（例えば、図１０に示すゲームプログラム６００）やゲームデータ（例えば、図１０に示すゲームデータ７００）等を記憶する情報記憶媒体として、本体装置１２２０に対して着脱自在なＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の情報記憶媒体１２４０が用いられる。一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカード１２５２やＩＣカード１２５４等が用いられる。
【０１４４】
本体装置１２２０は、ＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御ユニット１２２２や、ＣＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体１２４０の読取装置等を備えて構成され、情報記憶媒体１２４０から読み出したゲームプログラムやゲームデータ、太鼓型コントローラ１２１０から入力される操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。具体的には、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成し、ディスプレイ１２３０にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ１２３２からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１２３０に表示されるゲーム画面を見ながら、スピーカ１２３２から出力される課題曲に合わせて付属するバチ１２１５で被叩打部１２１３を叩打して太鼓型コントローラ１２１０，１２１０を操作し、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。
【０１４５】
［変形例］
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨に逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【０１４６】
例えば、所定の音符に対する叩打操作が為された場合に、ゲーム画面にお邪魔キャラクタを出現させるように構成してもよい。図２０は、この場合におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。尚、図２０に示すフローチャートにおいて、図１５に示して説明したステップと同様の処理工程には、同一の符号を付して説明は省略する。
【０１４７】
ゲーム演算部２２０は、ゲームプレイ開始前に、初期設定として、プレイ中譜面データ７５０を参照し、音符を１つ選出して特別キャラクタ出現音符に設定するとともに、さらに音符を１つ選出してお邪魔イベント発動音符に設定する（ステップｄ１５）。
【０１４８】
そして、ゲーム演算部２２０は、ステップａ１３０の処理に続けて、叩打操作がお邪魔イベント発動音符に対する叩打操作か否かを判定し、お邪魔イベント発動音符に対する叩打操作であった場合には（ステップｄ１５０）、お邪魔キャラクタを表示画面上に表示制御する処理を行う（ステップｄ１６０）。図２１は、この場合のゲーム画面（叩打指示画面）の一例を示す図である。お邪魔イベント発動音符に対する叩打操作が為されると、画面右側から左側に移動する複数のお邪魔キャラクタＣ１００が、画面全体に表示される。
【０１４９】
また、例えば最終的なゲームスコアが予め設定された所定の閾値以上の場合に、対戦相手のチームのボーナスクイズに対する解答権がなくなるように構成してもよい。図２２は、この場合におけるクイズ出題処理の流れを説明するためのフローチャートである。尚、図２２に示すフローチャートにおいて、図１７に示して説明したステップと同様の処理工程には、同一の符号を付して説明は省略する。
【０１５０】
すなわち、出題制御部２２４は、ステップｅ３５として、各チームの最終的なゲームスコアをそれぞれ判別して、解答権を設定する処理を行う。具体的には、一方のチームのゲームスコアが所定の閾値以上の場合には、当該チームの解答権を“有り”、対戦相手のチームの解答権を“無し”とする。また、双方のチームのゲームスコアがともに所定の閾値以下、或は閾値以上の場合には、各チームの解答権を“有り”とする。
【０１５１】
そして、ステップｅ５０では、ステップｅ３５で解答権を“有り”としたチームの解答入力のみを受け付ける。例えば、ステップｅ３５で１Ｐチームの解答権を“有り”、２Ｐチームの解答権を“無し”とした場合には、２Ｐチーム側操作部１２０からの解答入力を受け付けない。
【０１５２】
これによれば、ボーナスクイズの解答に早い者勝ち的な要素を取り入れることができ、ボーナスクイズに対する解答の際の面白味を更に向上させることができる。
【０１５３】
また、上記した実施形態では、各チームに共通のボーナスクイズを出題する場合について説明したが、チーム毎に異なるボーナスクイズを出題することとしてもよい。また、上記した実施形態では、ボーナスクイズを３択問題として出題する場合について説明したが、チーム毎にボーナスクイズを出題する場合には、各チームの最終的なゲームスコアが予め設定された所定の閾値以上か否かを判定し、例えばゲームスコアが閾値以上のチームに対して提示する解答候補の数を減らして２択問題として出題することとしてもよい。
【０１５４】
また、所定の出題条件を満足した場合（例えば、所定の音符に対する叩打操作が為された場合）にクイズモードに移行し、ゲームプレイ終了時にクイズを出題するように構成してもよい。図２３は、この場合におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。尚、図２３に示すフローチャートにおいて、図１５に示して説明したステップと同様の処理工程には、同一の符号を付して説明は省略する。
【０１５５】
ゲーム演算部２２０は、ゲームプレイ開始前に、初期設定として、プレイ中譜面データ７５０を参照し、音符を１つ選出して特別キャラクタ出現音符に設定するとともに、さらに音符を１つ選出してクイズモード発動音符に設定する（ステップｆ１５）。また、ゲーム演算部２２０は、ゲームプレイ開始時に、クイズヒントの表示処理（図１５に示すステップａ３０）を行わない。
【０１５６】
そして、ゲーム演算部２２０は、ステップａ１３０の処理に続けて叩打操作がクイズモード発動音符に対する叩打操作か否かを判定する。そして、クイズモード発動音符に対する叩打操作であった場合には（ステップｆ１５０）、出題制御部２２４が、出題データ群７４０を参照してクイズ番号を選出し、対応するクイズヒントを表示部３００に表示させてクイズモードに移行する（ステップｆ１６０）。そしてこの際、出題制御部２２４は、選出されたクイズ番号を出題クイズ番号７８１に設定するとともに、その他の各データ項目を初期化してクイズ出題用データ７８０を更新する。
【０１５７】
そして、ループＡの処理を終了すると、ゲーム演算部２２０が、クイズモード中か否かを判定し、クイズモード中の場合に（ステップｆ３６０：Ｙｅｓ）、ステップａ３６０のクイズ出題処理に移行する。一方、クイズモード中でない場合には（ステップｆ３６０：ＮＯ）、ゲーム結果を表示して（ステップｆ３７０）、本処理を終了する。ここで言うゲーム結果とは、最終的なプレイ状況に基づくものであり、当該時点でスコアデータ７９０に格納されている最終的なゲームスコアや連続コンボ数がこれに該当し、ボーナススコアに含まない。
【０１５８】
また、前述のようにクイズモード発動音符に対する叩打操作が為された後、所定期間中クイズモードに移行することとしてもよい。具体的には、出題制御部２２４が、クイズモード発動音符に対する叩打操作が為された後の所定期間（例えば、３０秒）のゲーム進行中に出力制御されたゲーム画面やゲーム音に関するクイズ（例えば、“これから３０秒間に出現するちびキャラを数えるドン！”等）を出題する処理を行う。またこの場合には、所定期間が経過した後に、出題制御部２２４が、課題曲の出力を一旦停止する制御を行って、ゲーム画面に解答受付画面を表示制御し、クイズに対する解答入力を受け付けることとしてもよい。
【０１５９】
また、上記した実施形態では、ボーナスクイズの正解チームにボーナススコアを付与し、ゲームスコアにボーナススコアを加算して総合成績データを算出することとしたが、さらに、ボーナスクイズの不正解チームのゲームスコアから所定値を減算して総合成績データを算出することとしてもよい。
【０１６０】
また、上記した説明においては、被叩打部を叩打するゲームに本発明を適用することとして説明したが、本発明を適用できるゲームはこの限りではなく、例えばシューティングゲームやスポーツゲームといったものにも適用可能である。
【０１６１】
具体的には、ゲーム進行の主題とは別に、ゲーム進行上出力（表示あるいは音）された内容に関する問題を出題し、その解答正否に応じてスコアを変更することができれば何れのゲームに適用することとしてもよい。例えば、シューティングゲームであれば、敵キャラクタを撃破することがゲーム進行の主題となるが、「撃破した敵キャラクタの数」や「撃破した敵キャラクタの種別」、「ボスキャラを倒した際に演出表示されたキャラクタの種別」等の問題を出題し、解答正否に応じてゲームスコアを変更することとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１６２】
【図１】業務用ゲーム装置の概観例を示す図。
【図２】被叩打部の被叩打面を示す図。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図。
【図４】でかキャラの表示形態が変更された場合のゲーム画面の一例を示す図（ａ）、でかキャラが動作制御された場合のゲーム画面の一例を示す図（ｂ）。
【図５】特別キャラクタが表示形態が変更された場合のゲーム画面の一例を示す図。
【図６】クイズヒントが表示された際のゲーム画面の一例を示す図。
【図７】クイズ出題画面の一例を示す図。
【図８】クイズ結果画面の一例を示す図。
【図９】成績発表画面の一例を示す図。
【図１０】ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図１１】プレイデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１２】譜面データ群のデータ構成の一例を示す図。
【図１３】出題データ群のデータ構成の一例を示す図。
【図１４】クイズ出題用データのデータ構成の一例を示す図。
【図１５】ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】音符制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】クイズ出題処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。
【図１９】本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の概観例を示す図。
【図２０】ゲーム処理の変形例を説明するためのフローチャート。
【図２１】ゲーム画面の変形例を示す図。
【図２２】クイズ出題処理の変形例を説明するためのフローチャート。
【図２３】ゲーム処理の変形例を説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【０１６３】
１              ゲーム装置
１００        操作部
１１０      １Ｐチーム側操作部
１２０      ２Ｐチーム側操作部
２００        処理部
２２０      ゲーム演算部
２２２    音符制御部
２２４    出題制御部
２２６    出題用データ管理部
２４０      画像生成部
２６０      音生成部
３００        表示部
４００        音出力部
５００        記憶部
６００      ゲームプログラム
７００      ゲームデータ
７１０    プレイデータ
７２０    音楽データ群
７３０    譜面データ群
７４０    出題データ群
７５０    プレイ中譜面データ
７６０    音符情報
７７０    ちびキャラ情報
７８０    クイズ出題用データ
７９０    スコアデータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2005312697.tif 000019
【図１８】
2005312697.tif 000020
【図１９】
2005312697.tif 000021
【図２０】
2005312697.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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