(57)【要約】【課題】遊技者の属性を示す各種カテゴリ(例えば、性別、年齢、遊技レベル、流派)に応じた種々のミッション(例えば、指令、任務、問題)を配信する。【解決手段】ミッション配信装置２は、ネットワークを通して各種遊技に関する種々のミッションを遊技者に配信するように構成されており、遊技者の属性を示す各種カテゴリを予め登録するカテゴリ登録手段(データベース(ＤＢ)１０)と、種々のミッションを予め登録するミッション登録手段１２と、カテゴリに応じたミッションを抽出するミッション抽出手段１４と、抽出したミッションを該当する遊技者に配信するミッション配信手段１６と、当該遊技者がミッションを実行した結果を判定してその優劣や正否を評価する判定評価手段１８とを備えている。【選択図】    図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを通して各種遊技に関する種々のミッションを遊技者に配信するミッション配信装置であって、
遊技者の属性を示す各種カテゴリを予め登録するカテゴリ登録手段と、
種々のミッションを予め登録するミッション登録手段と、
カテゴリに応じたミッションを抽出するミッション抽出手段と、
抽出したミッションを該当する遊技者に配信するミッション配信手段と、
当該遊技者がミッションを実行した結果を判定してその優劣や正否を評価する判定評価手段と、を備えていることを特徴とするミッション配信装置。
【請求項２】
判定評価手段には、遊技者がミッションを実行した結果を判定する結果判定部と、判定した結果の優劣や正否を評価する評価処理部とが設けられていることを特徴とする請求項１に記載のミッション配信装置。
【請求項３】
各種カテゴリには、少なくとも、遊技者の性別や年齢、各種遊技に関する遊技レベルや流派が含まれることを特徴とする請求項１又は２に記載のミッション配信装置。
【請求項４】
判定評価手段には、評価処理部の評価結果に応じた特典を付与する特典付与部が設けられていることを特徴とする請求項２又は３に記載のミッション配信装置。
【請求項５】
所定の手順に従ってミッション配信装置に、ネットワークを通して各種遊技に関する種々のミッションを遊技者に配信させるためのミッション配信プログラムであって、
遊技者の属性を示す各種カテゴリを予め登録するカテゴリ登録手順と、
種々のミッションを予め登録するミッション登録手順と、
カテゴリに応じたミッションを抽出するミッション抽出手順と、
抽出したミッションを該当する遊技者に配信するミッション配信手順と、
当該遊技者がミッションを実行した結果を判定してその優劣や正否を評価する判定評価手順と、をミッション配信装置に実行させるためのミッション配信プログラム。
【請求項６】
判定評価手順には、遊技者がミッションを実行した結果を判定する結果判定ステップと、判定した結果の優劣や正否を評価する評価処理ステップとが含まれることを特徴とする請求項５に記載のミッション配信プログラム。
【請求項７】
各種カテゴリには、少なくとも、遊技者の性別や年齢、各種遊技に関する遊技レベルや流派が含まれることを特徴とする請求項５又は６に記載のミッション配信プログラム。
【請求項８】
判定評価手順には、評価処理ステップでの評価結果に応じた特典を付与する特典付与ステップが含まれることを特徴とする請求項６又は７に記載のミッション配信プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば将棋や囲碁或いはカードゲームなどの遊技に関する種々のミッション(例えば、指令、任務、問題)を遊技者に配信するミッション配信技術に関し、特に、遊技者の属性を示す各種カテゴリ(例えば、性別、年齢、遊技レベル、流派)に応じた種々のミッションを配信するミッション配信技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、各種ネットワーク(例えば、インターネット、ＬＡＮ(Local Area Network))の普及に伴って、各種端末(例えば、携帯電話、ＰＨＳ(Personal Handyphone System)、ＰＤＡ(Personal Digital Assistants)、コンピュータ)を利用したミッションが配信されるようになっている。ミッションとしては、例えば将棋や囲碁或いはカードゲームなどの各種遊技に関するものを想定することができ、例えば特許文献１に示された配信技術(ゲーム提供システム及びゲーム提供方法)では、ネットワークを通して各種ゲームを配信すると共に当該ゲーム中に所定のミッションを配信し、ミッションの成否に応じてゲームの進行管理を行っている。
【０００３】
ところで、従来の配信技術では、無作為に抽出したミッションを配信するようになっているため、ミッションによっては遊技者にとってその難易が異なり、ミッションの実行結果に開きが生じる場合があった。例えば、異なる遊技レベルの複数の遊技者に同一内容のミッション(例えば、将棋において中級レベル程度の同一の詰将棋問題)が配信された場合を想定すると、遊技レベルの高い遊技者にとってはミッションの実行が容易であるため、短時間に正しい解答を導き出すことができる。これに対して、遊技レベルの低い遊技者にとってはミッションの実行が難しいため、正しい解答を導き出すまでに時間がかかるだけで無く、時間をかけても誤った解答を導くことも考えられる。
【０００４】
このような配信技術では、ミッションの実行結果の優劣や正否を判定する場合、遊技レベルの高い遊技者が低い遊技者に比べて有利になってしまう。この場合、遊技レベルの低い遊技者にとっては納得のいかない結果となり、その結果、遊技に対する興趣を維持向上させることが困難になってしまう。また、遊技レベルの高い遊技者にとってもミッションが易し過ぎることによる飽きが生じ、その結果、遊技に対する興趣を維持向上させることが困難になってしまう。
【特許文献１】特開２００３−２６５８６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、このような問題を解決するためになされており、その目的は、遊技者の属性を示す各種カテゴリ(例えば、性別、年齢、遊技レベル、流派)に応じた種々のミッション(例えば、指令、任務、問題)を配信することが可能なミッション配信技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
このような目的を達成するために、本発明のミッション配信装置２は、ネットワークを通して各種遊技に関する種々のミッション(例えば、指令、任務、問題)を遊技者に配信するように構成されており、遊技者の属性を示す各種カテゴリ(例えば、性別、年齢、遊技レベル、流派)を予め登録するカテゴリ登録手段(データベース(ＤＢ)１０)と、種々のミッションを予め登録するミッション登録手段１２と、カテゴリに応じたミッションを抽出するミッション抽出手段１４と、抽出したミッションを該当する遊技者に配信するミッション配信手段１６と、当該遊技者がミッションを実行した結果を判定してその優劣や正否を評価する判定評価手段１８とを備えている。
また、本発明のミッション配信プログラムは、遊技者の属性を示す各種カテゴリを予め登録するカテゴリ登録手順と、種々のミッションを予め登録するミッション登録手順と、カテゴリに応じたミッションを抽出するミッション抽出手順と、抽出したミッションを該当する遊技者に配信するミッション配信手順と、当該遊技者がミッションを実行した結果を判定してその優劣や正否を評価する判定評価手順とをミッション配信装置に実行させることができる。
このような発明において、判定評価手段(手順)は、遊技者がミッションを実行した結果を判定する結果判定部２０(ステップ)と、判定した結果の優劣や正否を評価する評価処理部２２(ステップ)とを有する。また、判定評価手段(手順)は、評価処理部２２(ステップ)での評価結果に応じた特典を付与する特典付与部２４(ステップ)を有する。
この場合、各種カテゴリには、少なくとも、遊技者の性別や年齢、各種遊技に関する遊技レベルや流派が含まれる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明のミッション配信技術によれば、遊技者の属性を示す各種カテゴリに応じた種々のミッションを配信することができるため、遊技者のミッションに対する興趣を維持向上させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、本発明の一実施の形態に係るミッション配信装置及びミッション配信プログラムについて、添付図面を参照して説明する。
図１(ａ)に示すように、本実施の形態のミッション配信装置２によれば、各種ネットワーク４(例えば、インターネット、ＬＡＮ)を通して遊技者の属性を示す各種カテゴリ(例えば、性別、年齢、遊技レベル、流派)に応じた種々のミッション(例えば、指令、任務、問題)を配信することができるため、遊技者のミッションに対する興趣を維持向上させることが可能となる。この場合、ミッション配信装置２は、各種ネットワーク４上でホストコンピュータ或いはサーバとして機能できるように位置付けられており、ミッションの配信方法としては、例えば有線又は無線のいずれの方法であっても良い。
なお、端末としては、例えば、携帯電話、ＰＨＳ、ＰＤＡ、コンピュータなどを想定することができるが、以下の説明では、端末の一例として遊技者Ａの携帯電話６、遊技者Ｂの携帯電話８を想定する。
【０００９】
このような作用効果を実現するために、ミッション配信装置２は、遊技者の属性を示す各種カテゴリを予め登録するカテゴリ登録手段(データベース(ＤＢ)１０)と、種々のミッションを予め登録するミッション登録手段１２と、カテゴリに応じたミッションを抽出するミッション抽出手段１４と、抽出したミッションを該当する遊技者に配信するミッション配信手段１６と、当該遊技者がミッションを実行した結果を判定してその優劣や正否を評価する判定評価手段１８とを備えている。
【００１０】
ここで、種々のミッションとは、例えば、動画、静止画、文字、音声などの種々のマルチメディア情報を意味しており、以下の説明では、マルチメディア情報の一例として、将棋、囲碁、カードゲーム、マージャン、パチスロ、パチンコなどの各種遊技に関する種々のミッション(例えば、指令、任務、問題)を想定する。ミッションの具体例としては図３に示すように、将棋に関する「詰将棋問題」「対人対局問題」「次の一定問題」「６連勝せよ」「上級者に勝て」などの問題や指令などが該当するが、これ以外に遊技の種類や内容に応じて任意のミッションを設定できることは言うまでも無い。
また、各種カテゴリには、例えば、遊技者の性別や年齢、各種遊技に関する遊技レベルや流派が含まれる。この場合、遊技レベルとは、遊技に対する遊技者の習熟度や熟達度などの相対評価を意味しており、例えば将棋や囲碁では、段級評価(１０級〜初段、２段〜など)を示す棋力が該当する。また、流派とは、遊技方法や遊技手順の特徴により区分けされ、例えば将棋では、対局中の“飛車”の動きにより、居飛車、３間飛車、中飛車などの流派に区分けされる。
【００１１】
カテゴリ登録手段(データベース(ＤＢ)１０)には、上述したような各種カテゴリが遊技者毎に対応付けて登録されている。図２には遊技者Ａ及びＢの各種カテゴリの登録例が示されており、例えば将棋の棋力が“２段、４級”として、流派が“居飛車、中飛車”として登録されている。また、ＤＢ１０には、端末即ち携帯電話(6,8)のＩＰアドレスと契約している通信事業者とが遊技者(A,B)に対応付けて登録されており、これにより携帯電話(6,8)を使用する遊技者(A,B)を特定することができ、遊技者毎の遊技レベルの信頼性が確保されている。なお、ＤＢ１０には、遊技履歴が遊技者(A,B)毎に登録され、過去の棋力の変動や遊技結果などが把握できるようになっている。
【００１２】
ミッション登録手段１２としては、例えば、種々のミッションを効率良く管理するためのソフトウェアであるデータベースや、登録したミッションを電気的に消去及び書換可能で且つバックアップ電源が不要な不揮発性メモリ(フラッシュメモリ)などを適用すれば良い。この場合、ミッションは、電気的に処理できるようなデジタル信号化されてミッション登録手段１２に登録されることになる。
例えば将棋に関するミッション想定すると、ミッション登録手段１２には、「詰将棋問題」「対人対局問題」「次の一定問題」「６連勝せよ」「上級者に勝て」などの問題や指令が、流派別(居飛車、３間飛車、中飛車など)或いは棋力別(１０級〜初段、２段〜など)に登録される(図３)。
【００１３】
ミッション抽出手段１４において、カテゴリに応じたミッションを抽出する方法としては、例えば、遊技者が自分の希望するミッションを抽出する希望抽出方法、ミッション配信装置２が遊技者のカテゴリに応じたミッションを抽出する自動抽出方法が考えられる。
自動抽出方法では、例えば、ミッション配信装置２にアクセスした遊技者に対して任意のミッション(例えば、将棋では詰将棋問題)を配信したり、或いは、遊技中に(例えば将棋の対局中に「王手待った」する際に)所定のミッションを配信する場合を想定することができる。いずれの場合でも、ＤＢ１０に登録された各種カテゴリに基づいて、当該遊技者のカテゴリに応じた種々のミッションがミッション抽出手段１４によりミッション登録手段１２から抽出される。
【００１４】
これに対して、希望抽出方法では、遊技者が携帯電話(6,8)を操作することにより、ＤＢ１０に登録された当該遊技者のカテゴリに応じたミッションがミッション登録手段１２から抽出される。例えば将棋に関するミッションを抽出する場合、図１(ｃ)に示すように携帯電話(6,8)の表示画面(6a,8a)に表示されたメニュー項目“詰将棋問題”を選択し、ダウンロード希望項目“はい”を選択することにより、当該遊技者のカテゴリに応じた“詰将棋問題”のミッションがミッション抽出手段１４によりミッション登録手段１２から抽出される。
【００１５】
なお、ミッション抽出手段１４による抽出方法は任意に設定することが可能であり、例えば性別や年齢のみに応じたミッションを抽出したり、複数のカテゴリを任意に組み合わせたもの(例えば将棋において、性別、年齢、棋力の組合せ)に応じたミッションを抽出したりすることができる。また、カテゴリについても遊技者のニーズや遊技の目的に応じて任意に設定することが可能であり、例えば図２に示された各種カテゴリ以外に他の種類のカテゴリ(例えば、遊技者の氏名、性格、血液型、癖、学びたい戦法など)を新たに追加することができる。このようにカテゴリの種類を増やすことにより、遊技に対する興趣を更に向上させることが可能となり、その結果、遊技者の囲い込みを図ることができる。
【００１６】
ミッション配信手段１６は、ミッション抽出手段１４により抽出されたミッションを各種ネットワーク４を通して遊技者の携帯電話(6,8)に配信するようになっている。ところで、図１(ａ)に示すような各種ネットワーク４には、独自の通信プロトコルで情報を通信する通信事業者が多数存在しており、携帯電話(6,8)にミッションを配信する場合には、当該携帯電話が契約した通信事業者のサーバを経由して行われる。このとき、通信プロトコルの違いによりミッションを携帯電話(6,8)に配信できない場合が想定される。
そこで、ミッション配信手段１６には、プロトコル自動変換機能が付加されており、通信事業者毎の通信プロトコルに従ってミッションを配信できるようになっている。これにより、通信事業者毎の通信プロトコルの違いに影響されること無く、ミッションを確実に携帯電話(6,8)に配信することができる。この結果、遊技者のミッションに対する興趣を維持向上させることが可能となる。
【００１７】
図１(ｂ)に示すように、判定評価手段１８には、遊技者がミッションを実行した結果を判定する結果判定部２０と、判定した結果の優劣や正否を評価する評価処理部２２と、評価処理部２２の評価結果に応じた特典を付与する特典付与部２４とが設けられている。
結果判定部２０では、例えば将棋に関し、６連勝せよとの指令を実行した結果の優劣(例えば１２対局で６連勝(勝率５割)や６対局で６連勝(勝率１０割)などの勝率による優劣)、次の一手問題を解答した結果の正否(正解、不正解)などが判定される。そして、結果判定部２０での判定結果は、評価処理部２２で評価結果としてまとめられた後、例えばミッション配信手段１６により該当する遊技者(携帯電話6,8)に配信される。
【００１８】
図１(ｄ)には、評価処理部２２による評価結果の一例が示されており、ミッションの実行に要した所要時間(例えば、２０時間)が評価「ミッション成功」と共に表示画面(6a,8a)に表示されている。この例では、ミッション所要時間(２０時間)が制限時間(例えば、２４時間)内であったことで「ミッション成功」の評価となっている。なお、ここでは、ミッションの制限時間を例示したが、これに限定されることは無く、遊技の内容や目的或いは遊技者のニーズに応じて他の制限(例えば将棋では、対局の手数の制限など)を付加しても良い。このような評価結果によれば、評価内容を客観的に且つ一見して把握することができるため、遊技に対する興趣を維持向上させることができる。
【００１９】
また、特典付与部２４は、ミッション成功の評価を受けた遊技者に対して、所定の特典を付与する。なお、特典としては、例えば、ミッション成功の評価を表した賞状、ミッションの難易に応じて種類の異なる各種賞品(例えば、高い難度のミッション成功に対する賞品としてトロフィー、低い難度のミッション成功に対する賞品としてバッジ)などを想定することができる。この場合、賞状は、例えば所定の画像データ(壁紙、写真など)に変換して該当する遊技者に配信することができる。また各種賞品は、既存の搬送システム(例えば、郵便や宅配便など)を利用して該当する遊技者に配送することができる。
特典の付与方法としては、例えば図１(ｄ)に示すように、遊技者が携帯電話(6,8)により特典の付与を希望するか否かを選択できるようにしても良い。
【００２０】
ここで、本実施の形態のミッション配信装置２及びミッション配信プログラムの動作について、図５を参照して説明する。なお、以下の説明では、ミッションとして将棋に関する種々の問題(例えば、詰将棋問題、対人対局問題、次の一手問題、６連勝せよ、上級者に勝て、など)を想定し、カテゴリとしては、例えば性別、年齢、棋力、流派などを想定する。また、下記の説明において、ミッションを配信するタイミングの一例としては、例えば対局中に「王手待った」する際に所定のミッションが配信され、そのミッションを成功させることで「王手待った」を認めることとする。
【００２１】
将棋の対局中に「王手待った」をするとき、該当する遊技者(A,B)の携帯電話(6,8)の表示画面(6a,8a)には、例えば図１(ｃ)に示すようなミッション選択メニューが表示され、ミッションの配信を要求する場合(Ｓ１)、かかる選択メニューに基づいてミッション(将棋に関する種々の問題)の選択処理が行われる(Ｓ２)。かかる選択処理では、表示画面(6a,8a)に表示されたメニュー項目(例えば、詰将棋問題)を選択し、ダウンロード“はい(ミッション配信希望)”を決定することにより(Ｓ３)、ミッション配信手段１６から遊技者(A,B)の携帯電話(6,8)に詰将棋問題が配信される(Ｓ４)。この場合、ミッション抽出手段１４により遊技者(A,B)のカテゴリ(例えば、棋力、流派)に応じた詰将棋問題がミッション登録手段１２から抽出され、その抽出した詰将棋問題がミッション配信手段１６により遊技者(A,B)に配信される。
【００２２】
例えば棋力に応じた詰将棋問題を配信する場合、ＤＢ１０には、遊技者Ａの棋力が“２段”、遊技者Ｂの棋力が“４級”として登録されているため(図２)、遊技者Ａには、棋力２段に応じた詰将棋問題が配信され、遊技者Ｂには、棋力４級に応じた詰将棋問題が配信される。また、例えば流派に応じた詰将棋問題を配信する場合、ＤＢ１０には、遊技者Ａの流派が“居飛車”、遊技者Ｂの流派が“中飛車”として登録されているため(図２)、遊技者Ａには、居飛車に応じた詰将棋問題が配信され、遊技者Ｂには、中飛車に応じた詰将棋問題が配信される。
【００２３】
この後、遊技者が配信されたミッション(詰将棋問題)を解答すると、その解答結果の正否(正解、不正解)が判定評価手段１８の結果判定部２０で判定され(Ｓ５)、続いて評価処理部２２で評価結果としてまとめられた後(Ｓ６)、ミッション配信手段１６により該当する遊技者(携帯電話6,8)に配信される。このとき、遊技者は、携帯電話(6,8)の表示画面(6a,8a)に表示された評価結果により(図１(ｄ))、自己のミッションに対する評価を客観的に且つ一見して把握することができる。この場合、ミッション成功であれば「王手待った」が認められ、不成功であれば「王手待った」が認められず詰み(敗戦)となる。なお、ミッション成功時には、所定の特典の付与を受けることができる。
【００２４】
ここで、ミッションの実行時(例えば、詰将棋問題の解答時)における携帯電話(6,8)の操作方法の一例について説明する。
例えば図４(ａ)に示すような詰将棋問題が表示画面(6a,8a)に表示された場合、まず、移動させたい駒(例えば、持ち駒２６の“歩”)をカーソルキー(6c,8c)で選択した後、駒を打つ場所(例えば、攻方２二の升目)をカーソルキー(6c,8c)で選択して反転させる。この結果、例えば図４(ｂ)に示すように、攻方２二歩の詰め手を表示させることができる。なお、この操作方法は一例であり、他の方法により各駒を移動させることも可能であることは言うまでも無い。例えば、移動させたい駒(例えば、持ち駒２６の“歩”)をカーソルキー(6c,8c)で選択した後、ダイヤルボタン(6b,8b)を「２」「２」の順に押せば、攻方２二歩の詰め手を表示させることができる。そして、制限時間１０分以内に手数３で詰将棋を完了させると、判定評価手段１８によりミッション成功と評価される。
【００２５】
このように本実施の形態によれば、遊技者の属性を示す各種カテゴリに応じた種々のミッションを配信することができるため、遊技者のミッションに対する興趣を維持向上させることが可能となる。
なお、上述した実施の形態では、将棋の対局中に「王手待った」をする遊技者に対して個別にミッション(詰将棋問題)を配信する場合を想定したが、これに限定されることは無く、例えば複数の遊技者に対して一斉にミッションを配信するようにしても良い。この場合、ミッションを一斉配信する方法としては、例えばミッション抽出手段１４がＤＢ１０から所定のカテゴリ(例えば、流派：居飛車)に属する複数の遊技者を抽出し、抽出した特定の遊技者に対してミッション(例えば、次の一手問題)を実行するか否かを確認する。そして、ミッション実行を希望する複数の遊技者に対して一斉にミッションを配信する。また、例えば詰将棋タイムアタック大会の日時を複数の遊技者に連絡し、該当日時に大会参加希望者に対して一斉にミッションを配信する方法などを想定することができる。
【００２６】
また、図１(ｄ)の評価結果によっては、遊技者が自己の棋力が向上したと判断し、現時点の棋力を判定することを希望する場合も考えられる。このような場合を考慮して、ミッション配信装置２に棋力判定プログラムを構築しても良い。
以下、棋力判定プログラムの動作例について簡単に説明する。なお、下記の説明において、棋力判定用問題や棋力向上用学習問題は、予めミッション登録手段１２に登録されているものとする。
【００２７】
現時点での棋力の判定を希望する場合(Ｓ７)、ミッション抽出手段１４がミッション登録手段１２から棋力判定用問題を抽出し、その抽出した問題をミッション配信手段１６が遊技者の携帯電話(6,8)に配信する(Ｓ８)。なお、配信された棋力判定用問題は、遊技者のカテゴリに応じた問題であることは言うまでも無い。例えば遊技者Ａの現時点の棋力が２段であれば、棋力“２段”に応じた問題が配信される。このとき、遊技者が携帯電話(6,8)上で問題に回答すると(Ｓ９)、その回答結果は判定評価手段１８に送信され、遊技者の棋力が判定される(Ｓ１０)。
【００２８】
棋力判定用問題として例えば図４(ａ)に示すような詰将棋問題が配信された場合を想定すると、例えば遊技者Ａが設定条件(制限時間：１０分、手数：３手詰)を満足する回答をしたか否かにより棋力の判定が行われる。そして、遊技者Ａが設定条件を満足(クリア)する回答をした場合、当該遊技者Ａの棋力は２段に相当すると判定され、これに対して、遊技者が設定条件を満足(クリア)しない回答をした場合、当該遊技者の棋力は２段に相当しないと判定される。
【００２９】
なお、上記の棋力判定方法は一例に過ぎず、例えば遊技レベル(棋力)の難易度や遊技者の流派(図２)により任意に設定することが可能である。例えば、詰将棋問題、対人対局問題、次の一手問題など棋力判定を行うために一般的に知られた各種の問題を個別に選択して配信しても良いし、或いは、任意に組み合わせて配信しても良い。問題を任意に組み合わせる方法としては、例えば、最初の問題を詰将棋、２番目の問題を次の一手、３番目の問題を対人対局などにすれば良い。
【００３０】
そして、このような棋力判定方法による判定結果がＤＢ１０(図２)に登録される。例えば遊技者Ａの棋力(２段)が３段にレベルアップしていると判定されたとき、「棋力」の欄のデータが２段から３段に更新される。これに対して、例えば遊技者Ｂの棋力(４級)が５級にレベルダウンしていると判定されたとき、「棋力」の欄のデータが４級から５級に更新される。なお、棋力の変動は、ＤＢ１０の遊技履歴の欄に登録されていく。
【００３１】
棋力判定後、再度判定するか否かの選択が可能である(Ｓ１１)。例えば不満足な回答で実力を発揮できなかった場合は、再度Ｓ８からＳ１０のプロセスを繰り返すことにより、遊技者の棋力を正確に判定することが可能となる。この場合、繰り返し回数に制限を設けても良い。無制限に繰り返しプロセスを認めると正確な判定が困難になる場合も想定されるからである。
【００３２】
また、遊技者にとって問題が易しいと判定された場合には、上位の問題に挑戦するか否かの選択処理が行われる(Ｓ１２)。この場合の選択処理は、遊技者からミッション配信装置２への自己申告による方法と、ミッション配信装置２から遊技者への通知による方法とが考えられる。
自己申告方法及び通知方法のいずれも特に図示しないが、自己申告方法では、例えば携帯電話(6,8)の表示画面(6a,8a)に表示されたメニュー「上位問題に挑戦」を選択すれば良い。これに対して、通知方法では、例えばミッション配信装置２(判定評価手段１８)から携帯電話(6,8)の表示画面(6a,8a)に「上位問題に挑戦」可能の表示がされ、遊技者がこれを選択することにより上位の問題に挑戦することができる。
【００３３】
また、遊技者にとって問題が難しいと判定された場合には、下位の問題に挑戦するか否かの選択処理が行われる(Ｓ１３)。この場合の選択処理は、遊技者からミッション配信装置２への自己申告による方法と、ミッション配信装置２から遊技者への通知による方法とが考えられる。
自己申告方法及び通知方法のいずれも特に図示しないが、自己申告方法では、例えば携帯電話(6,8)の表示画面(6a,8a)に表示されたメニュー「下位問題に挑戦」を選択すれば良い。これに対して、通知方法では、例えばミッション配信装置２(判定評価手段１８)から携帯電話(6,8)の表示画面(6a,8a)に「下位問題に挑戦」可能の表示がされ、遊技者がこれを選択することにより下位の問題に挑戦することができる。
【００３４】
また、下位の問題に挑戦しても設定条件を満足する回答が得られないと判定された場合には、例えば学習問題で修行するか否かの選択処理が行われる(Ｓ１４)。この場合の選択処理は、遊技者からミッション配信装置２への自己申告による方法と、ミッション配信装置２から遊技者への通知による方法とが考えられる。
自己申告方法及び通知方法のいずれも特に図示しないが、自己申告方法では、例えば携帯電話(6,8)の表示画面(6a,8a)に表示されたメニュー「学習問題で修行」を選択すれば良い。これに対して、通知方法では、例えばミッション配信装置２(判定評価手段１８)から携帯電話(6,8)の表示画面(6a,8a)に「学習問題で修行」可能の表示がされ、遊技者がこれを選択することにより学習問題で修行することができる。
【００３５】
学習問題で修行するプロセスを選択すると(Ｓ１４)、ミッション抽出手段１４がミッション登録手段１２から棋力向上用学習問題を抽出し、その抽出した問題をミッション配信手段１６が遊技者の携帯電話(6,8)に配信する(Ｓ１５)。なお、配信された棋力向上用学習問題は、遊技者のカテゴリに応じた問題であることは言うまでも無い。このとき、遊技者が携帯電話(6,8)上で問題に回答すると(Ｓ１６)、その回答結果は判定評価手段１８に送信され、学習後の遊技者の棋力が判定される(Ｓ１７)。
【００３６】
この場合、プロセスＳ１５及びＳ１６は、上述した棋力判定プロセスＳ８及びＳ９と基本的に同様であるが、Ｓ１５〜Ｓ１７のプロセスは、学習による棋力のアップが主目的であるため、無制限の繰り返しが認められている。そして、判定評価手段１８が例えば遊技者Ａの棋力(２段)が３段にレベルアップしていると判定したとき、ＤＢ１０の「棋力」の欄(図２)のデータが２段から３段に仮更新される。
このとき、ミッション配信装置２から学習中の遊技者に対して、棋力判定を希望するか否かの問い合わせがあり、希望する場合には、上述したプロセスＳ８に移行し、棋力判定処理が行われる。
【００３７】
なお、本実施の形態において、上述したプロセスＳ１１〜Ｓ１３の選択処理は任意に行うことが可能であり、例えば再度の判定プロセス(Ｓ１１)を繰り返した後、上位及び下位の問題に挑戦すること無く学習問題で修行するプロセス(Ｓ１４)に移行しても良いし、例えば再度の判定プロセス(Ｓ１１)を経ること無く上位又は下位の問題に挑戦するプロセス(Ｓ１２又はＳ１３)に移行しても良い。これにより遊技者のニーズに対応した棋力判定方法の充実を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】(ａ)は、本発明の一実施の形態に係るミッション配信装置が構築されたネットワークの構成例を示す図、(ｂ)は、判定評価手段の構成例を示す図、(ｃ)は、携帯電話によるミッション(将棋に関する種々の問題)の選択手順を示す図、(ｄ)は、携帯電話の表示画面に表示された評価結果の一例を示す図。
【図２】データベース(ＤＢ)の登録例を示す図。
【図３】ミッション登録手段の登録例を示す図。
【図４】(ａ)は、詰将棋問題が携帯電話の表示画面に表示された状態を示す図、(ｂ)は、攻方２二歩の詰め手を表示させた状態を示す図。
【図５】ミッションを配信する際の動作フロー。
【符号の説明】
【００３９】
２  ミッション配信装置
４  ネットワーク
6,8  端末(携帯電話)
１０  カテゴリ登録手段(データベース(ＤＢ))
１２  ミッション登録手段
１４  ミッション抽出手段
１６  ミッション配信手段
１８  判定評価手段
２０  結果判定部
２２  評価処理部
２４  特典付与部
【図１】
2005334202.tif 000003
【図２】
2005334202.tif 000004
【図３】
2005334202.tif 000005
【図４】
2005334202.tif 000006
【図５】
2005334202.tif 000007