(57)【要約】【課題】  遊技者に対して遊技に介入させる機会を提供することによって興趣の向上を図るとともに、円滑な遊技を提供することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機（１０）は、変動パターンに基づいて、液晶表示装置（３２）に、遊技者の手牌を表示させるとともに、遊技者の手牌のうちのいずれかを他の牌と交換する表示制御を行う。パチンコ遊技機（１０）は、液晶表示装置（３２）における表示状態の変化開始から表示結果の導出表示までの時間のうちの所定時間内に、遊技者によって操作可能なゲーム操作部（８８）による所定の操作が行われた場合には、その操作に応じて、交換する牌を選択し、表示させる。【選択図】        図３２
2005334482.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する画像を表示する表示手段と、
所定の可変表示開始条件が成立した場合に前記表示手段における表示状態を変化させる制御を行う表示制御手段と、
遊技の進行を制御するとともに、前記表示手段における表示態様が特定の表示態様となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、
前記所定の可変表示開始条件が成立した場合に前記表示手段における表示態様を特定の表示態様とするか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段によって決定された結果に応じて、前記表示手段における表示状態の変化開始から表示結果の導出表示までの時間が定められた変動パターンを決定する変動パターン決定手段とを備えた遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記変動パターン決定手段によって決定された前記変動パターンに基づいて、前記表示手段に、複数の手札図柄を遊技者の手札として表示させるとともに、前記複数の手札図柄のうちのいずれかを他の図柄と交換する表示制御を行う図柄表示制御手段を有し、
遊技者によって操作可能な操作手段と、
前記表示手段における表示状態の変化開始から表示結果の導出表示までの時間のうちの所定時間内に、前記操作手段による所定の操作が行われたことを検出する操作検出手段と、
前記操作検出手段によって前記所定時間内に前記操作手段による所定の操作があったときに、前記操作手段による操作に応じて、交換する手札図柄を、前記表示手段に表示された複数の手札図柄のうちから選択する交換図柄選択手段とを備え、
前記図柄表示制御手段は、前記交換図柄選択手段によって選択された手札図柄を他の図柄と交換する表示制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記表示手段に表示された複数の手札図柄のうちいずれかから交換する手札図柄を決定する交換図柄事前決定手段を備え、
前記図柄表示制御手段は、前記操作検出手段によって前記所定時間内に前記操作手段による所定の操作がなかったときに、前記交換図柄事前決定手段によって決定された手札図柄を他の図柄と交換する表示制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記事前決定手段によって特定の表示態様とすると決定された場合において、前記表示手段における複数の手札図柄のいずれかを他の図柄と交換するときに、当該他の図柄と交換する以前の複数の手札図柄に特定の図柄を加えることにより特定の表示態様となる状態であるか否かを判定する表示状態判定手段と、
前記表示状態判定手段によって特定の表示態様となる状態ではないと判定された場合に、特定の図柄を加えることにより特定の表示態様となる新たな複数の手札図柄を決定する特定表示態様完成不能時特定表示態様決定手段とを備え、
前記図柄表示制御手段は、前記表示状態判定手段によって特定の表示態様となる状態ではないと判定された場合に、前記表示手段に表示されていた複数の手札図柄を、前記特定表示態様完成不能時特定表示態様決定手段によって決定された前記新たな複数の手札図柄にする表示制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記事前決定手段によって特定の表示態様とすると決定された場合に、前記交換図柄選択手段によって適正な図柄が交換する手札図柄として選択されたか否かを判定する適正交換図柄判定手段と、
前記適正除外図柄判定手段によって適正な図柄が交換する手札図柄として選択されなかった場合に、特定の図柄を加えることにより特定の表示態様となる新たな複数の手札図柄を決定する非適正図柄除外時特定表示態様決定手段と、
前記図柄表示制御手段は、前記適正除外図柄判定手段によって適正な図柄が交換する手札図柄として選択されなかった場合に、前記表示手段に表示されていた複数の手札図柄を、前記非適正図柄除外時特定表示態様決定手段によって決定された前記新たな複数の手札図柄にする表示制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
所定の可変表示開始条件が成立した場合に表示状態を変化させる制御を行う表示制御処理と、
遊技の進行を制御するとともに、表示態様が特定の表示態様となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御処理と、
前記所定の可変表示開始条件が成立した場合に表示態様を特定の表示態様とするか否かを決定する事前決定処理と、
前記事前決定処理において決定された結果に応じて、前記表示状態の変化開始から表示結果の導出表示までの時間が定められた変動パターンを決定する変動パターン決定処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記表示制御処理において、前記変動パターン決定処理において決定された前記変動パターンに基づいて、複数の手札図柄を遊技者の手札として表示させるとともに、前記複数の手札図柄のうちのいずれかを他の図柄と交換する表示制御を行う図柄表示制御処理と、
前記表示制御処理における表示状態の変化開始から表示結果の導出表示までの時間のうちの所定時間内に、所定の操作が行われたことを検出する操作検出処理と、
前記操作検出処理において前記所定時間内に所定の操作があったときに、当該操作に応じて、交換する手札図柄を、前記表示制御処理において表示させた複数の手札図柄のうちから選択する交換図柄選択処理と、
前記図柄表示制御処理において、前記交換図柄選択処理において選択された手札図柄を他の図柄と交換する表示制御を行う処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、複数の図柄に基づいて上がり役を成立させる制御を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば、ビデオ式のゲーム機、パチンコ遊技機、パチスロ遊技機など、遊技機においては、複数の牌など、手札としての複数の図柄が交換可能であり、その結果、手札としての複数の図柄が特定の表示態様となったことを条件に、上がり役が成立するゲーム（例えば、麻雀ゲーム、カードゲームなど）の制御が実行されるものが提供されている。
【０００３】
また、この種の遊技機では、例えば、特許文献１に示すように、始動口に入賞するなど、所定の可変表示開始条件の成立により、牌をツモし、抽選結果が大当りである場合には、手牌を上がりとする遊技機が開示されており、大当りの図柄の表示や、リーチの図柄の表示を多種多様とすることによって、変化に富み、遊技の面白味を増大させる試みがなされていた。
【特許文献１】特開２０００−４２１９９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した遊技機では、牌をツモした後、捨てる牌（除外図柄）が制御によって自動的に決定されるため、遊技者に対して、捨てられる牌を視認する機会が与えられることに留まり、遊技に介入する余地がなく、興趣の減退を招くおそれがあった。一方、遊技者に対して遊技に介入する機会を与えるためにも、遊技者の操作に応じて捨てる牌が決定される構成も考えられるが、例えば、いつまでも遊技者によって操作されない場合など、何ら制限が設けられない場合には、遊技が進行しないこととなり、遊技を円滑に進めることができず、反って興趣の減退を招く原因にもなりかねない。
【０００５】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技者に対して遊技に介入させる機会を提供することによって興趣の向上を図るとともに、円滑な遊技を提供することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００７】
（１）  遊技に関する画像を表示する表示手段と、所定の可変表示開始条件が成立した場合に前記表示手段における表示状態を変化させる制御を行う表示制御手段と、遊技の進行を制御するとともに、前記表示手段における表示態様が特定の表示態様となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、前記所定の可変表示開始条件が成立した場合に前記表示手段における表示態様を特定の表示態様とするか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段によって決定された結果に応じて、前記表示手段における表示状態の変化開始から表示結果の導出表示までの時間が定められた変動パターンを決定する変動パターン決定手段とを備えた遊技機であって、前記表示制御手段は、前記変動パターン決定手段によって決定された前記変動パターンに基づいて、前記表示手段に、複数の手札図柄を遊技者の手札として表示させるとともに、前記複数の手札図柄のうちのいずれかを他の図柄と交換する表示制御を行う図柄表示制御手段を有し、遊技者によって操作可能な操作手段と、前記表示手段における表示状態の変化開始から表示結果の導出表示までの時間のうちの所定時間内に、前記操作手段による所定の操作が行われたことを検出する操作検出手段と、前記操作検出手段によって前記所定時間内に前記操作手段による所定の操作があったときに、前記操作手段による操作に応じて、交換する手札図柄を、前記表示手段に表示された複数の手札図柄のうちから選択する交換図柄選択手段とを備え、前記図柄表示制御手段は、前記交換図柄選択手段によって選択された手札図柄を他の図柄と交換する表示制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【０００８】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記表示手段に表示された複数の手札図柄のうちいずれかから交換する手札図柄を決定する交換図柄事前決定手段を備え、前記図柄表示制御手段は、前記操作検出手段によって前記所定時間内に前記操作手段による所定の操作がなかったときに、前記交換図柄事前決定手段によって決定された手札図柄を他の図柄と交換する表示制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記事前決定手段によって特定の表示態様とすると決定された場合において、前記表示手段における複数の手札図柄のいずれかを他の図柄と交換するときに、当該他の図柄と交換する以前の複数の手札図柄に特定の図柄を加えることにより特定の表示態様となる状態であるか否かを判定する表示状態判定手段と、前記表示状態判定手段によって特定の表示態様となる状態ではないと判定された場合に、特定の図柄を加えることにより特定の表示態様となる新たな複数の手札図柄を決定する特定表示態様完成不能時特定表示態様決定手段とを備え、前記図柄表示制御手段は、前記表示状態判定手段によって特定の表示態様となる状態ではないと判定された場合に、前記表示手段に表示されていた複数の手札図柄を、前記特定表示態様完成不能時特定表示態様決定手段によって決定された前記新たな複数の手札図柄にする表示制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（４）  （１）から（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記事前決定手段によって特定の表示態様とすると決定された場合に、前記交換図柄選択手段によって適正な図柄が交換する手札図柄として選択されたか否かを判定する適正交換図柄判定手段と、前記適正除外図柄判定手段によって適正な図柄が交換する手札図柄として選択されなかった場合に、特定の図柄を加えることにより特定の表示態様となる新たな複数の手札図柄を決定する非適正図柄除外時特定表示態様決定手段と、前記図柄表示制御手段は、前記適正除外図柄判定手段によって適正な図柄が交換する手札図柄として選択されなかった場合に、前記表示手段に表示されていた複数の手札図柄を、前記非適正図柄除外時特定表示態様決定手段によって決定された前記新たな複数の手札図柄にする表示制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（５）  所定の可変表示開始条件が成立した場合に表示状態を変化させる制御を行う表示制御処理と、遊技の進行を制御するとともに、表示態様が特定の表示態様となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御処理と、前記所定の可変表示開始条件が成立した場合に表示態様を特定の表示態様とするか否かを決定する事前決定処理と、前記事前決定処理において決定された結果に応じて、前記表示状態の変化開始から表示結果の導出表示までの時間が定められた変動パターンを決定する変動パターン決定処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記表示制御処理において、前記変動パターン決定処理において決定された前記変動パターンに基づいて、複数の手札図柄を遊技者の手札として表示させるとともに、前記複数の手札図柄のうちのいずれかを他の図柄と交換する表示制御を行う図柄表示制御処理と、前記表示制御処理における表示状態の変化開始から表示結果の導出表示までの時間のうちの所定時間内に、所定の操作が行われたことを検出する操作検出処理と、前記操作検出処理において前記所定時間内に所定の操作があったときに、当該操作に応じて、交換する手札図柄を、前記表示制御処理において表示させた複数の手札図柄のうちから選択する交換図柄選択処理と、前記図柄表示制御処理において、前記交換図柄選択処理において選択された手札図柄を他の図柄と交換する表示制御を行う処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【００１２】
（１）又は（５）に記載の発明によれば、決定された変動パターンに基づいて、複数の手札図柄を遊技者の手札として表示させるとともに、複数の手札図柄のうちのいずれかを他の図柄と交換する表示制御が行われ、表示状態の変化開始から表示結果の導出表示までの時間のうちの所定時間内に、所定の操作が行われたことが検出されたときに、その所定の操作に応じて、交換する手札図柄が、複数の手札図柄のうちから選択され、その手札図柄を他の図柄と交換する表示制御が行われるので、遊技者の所定の操作を許容する時間を設けることによって、遊技者に対して、遊技に介入している感覚を提供することができ、興趣の向上を図ることができるとともに、円滑な遊技を提供することができる。
【００１３】
（２）に記載の発明によれば、所定時間内に操作がなかったときに、決定された手札図柄を他の図柄と交換する表示制御が行われるので、例えば、遊技者の手札図柄に応じた図柄が選択されるなど、不自然な演出が行われず、円滑な進行を提供するとともに、演出効果の低減を抑制することができる。
【００１４】
（３）に記載の発明によれば、特定の表示態様とすると決定された場合において、複数の手札図柄のいずれかを他の図柄と交換するときに、当該他の図柄と交換する以前の複数の手札図柄に特定の図柄を加えることにより特定の表示態様となる状態であるか否かが判定され、その結果、特定の表示態様となる状態ではないと判定された場合に、特定の図柄を加えることにより特定の表示態様となる新たな複数の手札図柄が決定され、表示されていた複数の手札図柄を、決定された新たな複数の手札図柄にする表示制御が行われるので、特定の表示態様となると決定された場合に、自然な演出により特定の表示態様を表示することができ、円滑な進行を提供するとともに、演出効果の低減を抑制することができる。
【００１５】
（４）に記載の発明によれば、特定の表示態様とすると決定された場合に、適正な図柄が交換する手札図柄として選択されたか否かが判定され、その結果、適正な図柄が交換する手札図柄として選択されなかった場合に、特定の図柄を加えることにより特定の表示態様となる新たな複数の手札図柄が決定され、表示されていた複数の手札図柄を、決定された新たな複数の手札図柄にする表示制御が行われるので、特定の表示態様となると決定された場合において、不適切な図柄が除外図柄として選択されたときであっても、自然な演出により特定の表示態様を表示することができ、円滑な進行を提供するとともに、演出効果の低減を抑制することができる。
【発明の効果】
【００１６】
この発明によれば、遊技者に対して、遊技に介入している感覚を提供することができ、興趣の向上を図ることができるとともに、円滑な遊技を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１８】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００１９】
パチンコ遊技機１０は、図１及び図２に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、基板ユニット４００、遊技価値を付与する球払出ユニット５００などから構成されている。
【００２０】
上述したガラスドア１１は、図２に示すように、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、図１に示すように、開口１１ａが形成されている。また、この開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で、後述する遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス１９は、少なくとも遊技領域１５の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域１５に該当しない遊技盤１４の前面領域１６（以降、遊技領域外１６と称する）に対面するように配設されてもよい。また、ガラスドア１１は、その開口１１ａの下方に、コントロールパネル８０が配設されている。このコントロールパネル８０には、遊技球の貸し出し用操作部８２、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部８４、識別情報の変動時間を短縮するための変動短縮ボタン８６などが含まれている。
【００２１】
上述した皿ユニット２１は、図２に示すように、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１は、図１に示すように、その上方に上皿２０が設けられている。また、上皿２０の下方には下皿２２が設けられている。上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット５００に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
【００２２】
また、皿ユニット２１の左前面には、十字キー、決定ボタン、取消ボタンを含むゲーム操作部８８が配設されている。このゲーム操作部８８は、遊技者によって操作可能な操作手段の一例である。具体的には、このゲーム操作部８８が遊技者によって操作されることに応じて、遊技者の手牌から場に捨てる牌が選択可能となる。
【００２３】
上述した発射装置１３０は、図２に示すように、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、図１に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されている。発射ハンドル２６は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）、球送りソレノイド（図示せず）などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル２６等の操作が可能なパチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機１０は、前方から遊技可能である。
【００２４】
また、この発射ハンドル２６の周縁には、タッチセンサ（図示せず）、発射停止スイッチ（図示せず）などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。また、発射ハンドル２６が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置１３０によって遊技球が発射されない。
【００２５】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２６】
上述した遊技盤１４は、図２に示すように、ガラスドア１１における保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。この遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、図１に示すように、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘（図示せず）が設けられている。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。
【００２７】
この遊技盤１４の前面中央には、始動口４４、シャッタ４０などが設けられている。この始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、液晶表示装置３２において識別情報の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この識別情報の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態（特定遊技状態、所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ可能な開放状態となることがある。また、このような遊技盤１４においては、各種の役物が取り付け可能となっている。
【００２８】
上述したように、ガラスドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２１、発射装置１３０が配設されたベースドア１３は、図２に示すように、木枠１２に軸着されている。ベースドア１３の中央には開口１３ａが形成されている。このため、ベースドア１３の後方に配設される液晶表示装置３２の表示領域３２ａが、透過性を有する遊技盤１４、保護ガラス１９を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００２９】
上述した液晶表示装置３２は、ベースドア１３に配設されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、開口１３ａを介して、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されることとなる。また、液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが開口１３ａを介して遊技盤１４の全部又は一部と背面側から重なるように配設されている。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、詳しくは後述するが、特別図柄ゲームにおける識別情報、特別図柄ゲームにおける識別情報に伴う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の表示態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示することとなる。尚、本実施形態における液晶表示装置３２は、表示手段の一例に相当する。
【００３０】
特に、この液晶表示装置３２は、詳しく後述するが、複数の牌が、遊技者及び一又は複数の対戦相手毎に、当該遊技者及び一又は複数の対戦相手の手牌として表示される。例えば、複数の牌から選択（構成）された遊技者及び対戦相手の手牌（手札図柄群）や、遊技者及び対戦相手の捨て牌などが表示され、麻雀を模した図柄などが表示される。また、この麻雀を模した遊技においては、一又は複数の対戦相手の手牌が用いられることによって、遊技者が対戦相手と対戦する演出が実行される。
【００３１】
また、この遊技者の手牌が、所定の図柄組合せから構成される特定の表示態様となることによって、大当り遊技状態に移行させる制御が行われることとなる。尚、詳しくは後述するが、遊技者の手牌が所定の図柄組合せから構成される特定の表示態様となる場合には、それに対応して、特別図柄としての識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる。
【００３２】
更には、演出用の複数種類の画像データ、複数種類の音声データ、複数種類のランプ点滅パターンなど、複数種類の演出ブロックから、一又は複数の演出ブロックが選択され、選択された一又は複数の演出ブロックを時系列に組み合わせて演出パターンとし、その演出パターンに基づいて一回の識別情報の可変表示に対応する演出（遊技に関する画像、音声、ランプ）が実行される。具体的な一例としては、遊技者の操作に応じて遊技者の手牌から場に捨てる演出が実行される演出ブロック、下家の手牌に牌を加える演出が実行される演出ブロック、下家の手牌から１枚の牌を場に捨てる演出が実行される演出ブロック、対面の手牌に牌を加える演出が実行される演出ブロック、対面の手牌から１枚の牌を場に捨てる演出が実行される演出ブロック、上家の手牌に牌を加える演出が実行される演出ブロック、上家の手牌から１枚の牌を場に捨てる演出が実行される演出ブロック、遊技者の手牌に牌を加える演出が実行される演出ブロックなどが、１回の識別情報の可変表示中における演出パターンとして組み合わせられ、実行されることとなる。また、例えば、捨て牌の種類の割合が判定され、その判定された結果に応じた演出画像（例えば、「ピンズが高いなぁ」、「ソウズが安いなぁ」という演出画像など）が表示される場合がある。
【００３３】
このように、遊技者によってパチンコ遊技機１０の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア１１が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤１４の背面側に液晶表示装置３２が配設されるとともに、遊技盤１４の前面側に透過性を有する保護ガラス１９が配設されるので、液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示された画像が、透過性を有する遊技盤１４及び保護ガラス１９を介して遊技者に対して視認可能となる。
【００３４】
このため、詳しくは後述するが、透過性を有する遊技盤１４の背面に液晶表示装置３２が配設され、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、後述するような表示演出を実行することによって、液晶表示装置３２における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤１４と、その遊技盤１４の後方に配設される液晶表示装置３２との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置３２に伝導しにくく、液晶表示装置３２を傷つけることを防止し、液晶表示装置３２の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置３２に、役物、入賞口、球流通、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
【００３５】
尚、この液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示される画像の一例として、特別図柄ゲームにおける識別情報を挙げる。例えば、液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、特別図柄ゲームにおける識別情報が可変表示される。この識別情報は、特別図柄ゲームにおいて主に特別図柄から構成されるものである。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”までの数字を用いる。
【００３６】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００３７】
この液晶表示装置３２には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行することとなる。尚、詳しくは後述するが、特別図柄としての識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となると決定された場合には、その決定に対応して、遊技者の手牌が上がりの手牌となる。
【００３８】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００３９】
上述した木枠１２は、木製の枠体であり、図２に示すように、その前方にベースドア１３が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠１２を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠１２の中央には、開口１２ａが形成されている。この開口１２ａには、上述したベースドア１３、液晶表示装置３２、詳しく後述する基板ユニット４００、球払出ユニット５００などが配置される。
【００４０】
上述した基板ユニット４００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。基板ユニット４００には、パチンコ遊技機１０を制御するための回路が形成された各種の基板（図示せず）などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース（図示せず）によって覆われている。
【００４１】
上述した球払出ユニット５００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。球払出ユニット５００には、遊技球を貯留するための球貯留タンク（図示せず）と、球通路ケース（図示せず）とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口２０ａ、２２ａへと導くこととなる。
【００４２】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００４３】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４ａ及び５４ｂが設けられている。この球通過検出器５４ａ及び５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａに普通図柄（図示せず）の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００４４】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６ａから５６ｄが設けられている。また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、導出表示された識別情報の組合せが特定の組合せである場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図４参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００４５】
また、シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１６（図４参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したことを主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００４６】
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、可変表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される、つまり、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。
【００４７】
保留されている識別情報の可変表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）は、後述する保留球数画像９０（図１４参照）の数によって表示される。保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、４回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、５回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態を維持することとなる。尚、本実施形態においては、４回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。
【００４８】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００４９】
主制御回路６０は、図４に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５０】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００５１】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００５２】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００５３】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５４】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００５５】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００５６】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００５７】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００５８】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている識別情報の可変表示回数を示すものである。
【００５９】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００６０】
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
【００６１】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６２】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００６３】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、変動短縮ボタン８６、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【００６４】
変動短縮ボタン８６は、その操作に応じて、主制御回路６０に操作信号を供給する。
【００６５】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６６】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６７】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６８】
通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂに設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６９】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７０】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７１】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００７２】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００７３】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。また、カードユニット１５０には、貸し出し用操作部８２が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１５０に操作信号が供給される。
【００７４】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【００７５】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
【００７６】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６（図１においては４６ａ及び４６ｂ）から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ（図示せず）などを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００７７】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００７８】
副制御回路２００は、表示制御手段、図柄表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、メニュー操作部８４、ゲーム操作部８８が接続されており、その操作に応じて操作信号が副制御回路２００に供給される。特に、ゲーム操作部８８が遊技者によって操作された場合には、所定時間内に限り、遊技者の手牌から場に捨てる牌が選択可能となる。
【００７９】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８０】
特に、このサブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に、遊技者及び対戦相手の手牌を表示し、麻雀を模した図柄などを表示することとなる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、一又は複数の対戦相手の手札としての複数の対戦相手手札図柄が用いられることによって、当該対戦相手と対戦する遊技の動作を制御することとなる。また、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０によって決定された変動パターン指定コマンドに基づいて、液晶表示装置３２に、複数の手牌（複数の手札図柄）を遊技者の手牌（遊技者の手札）として表示させるとともに、複数の手牌のうちのいずれかを他の牌（他の図柄）と交換する表示制御を行うこととなる。
【００８１】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００８２】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
【００８３】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８４】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００８５】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターン（一又は複数の演出ブロック）を選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００８６】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８７】
表示制御回路２５０は、表示制御手段、図柄表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００８８】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００８９】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【００９０】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
【００９１】
特に、画像データＲＯＭ２１６には、演出用の複数種類の画像データなどで構成され、識別情報の可変表示に伴って行われる演出に対応する複数種類の演出ブロックが予め記憶されたものである。
【００９２】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データをＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９３】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００９４】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００９５】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣ２３２は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【００９６】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【００９７】
［変動パターン振分テーブルの説明］
また、本実施形態においてメインＲＯＭ６８に記憶されている変動パターン振分テーブルについて図５（Ａ）を用いて説明する。尚、以下に説明する変動パターン振分テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【００９８】
メインＲＯＭ６８には、図５（Ａ）に示すように、識別情報の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルが記憶されている。この変動パターン振分テーブルには、大当り遊技状態に移行させるか否かの当落と、変動パターンと、変動時間とが対応付けられている。
【００９９】
このように、大当り遊技状態に移行させるか否かの当落が決定された場合には、演出条件選択用乱数カウンタから演出条件選択用乱数値が抽出され、その演出条件選択用乱数値などに基づいて、変動パターンが決定される。具体的には、大当り遊技状態の当落がはずれである場合には、変動パターン０１、変動パターン０２のいずれかが変動パターンとして決定される。また、大当り遊技状態の当落が通常大当りである場合には、変動パターン１１が変動パターンとして決定される。
【０１００】
また、変動パターン０１は、変動時間（可変表示時間）が“１０秒”である変動パターンであり、その変動時間は、遊技者の操作により遊技者の手牌から場に捨てることが可能な思考時間（最長５秒）と、対局者（下家、対面、上家の対戦相手）の手牌を交換可能な時間とで構成される。変動パターン０２は、変動時間が“１４秒”である変動パターンであり、その変動時間は、遊技者の操作により遊技者の手牌から場に捨てることが可能な思考時間（最長５秒）と、対局者（下家、対面、上家の対戦相手）のいずれかの手牌が上がりとなる時間と、遊技者及び対局者の手牌を配付する（配牌される）時間とで構成される。変動パターン１１は、変動時間が“３４秒”である変動パターンである。また、変動パターン１１の変動時間は、各種の条件によって、その“３４秒”の変動時間自体は変化しないが、その期間に実行される演出の割り振りが変化することとなる。
【０１０１】
具体的には、図５（Ｂ）及び図５（Ｃ）を用いて以下に説明する。尚、図５（Ｂ）及び図５（Ｃ）に示すようなテーブルは、実際にプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているが、これに限らず、実際にプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１０２】
図５（Ｂ）に示すように、各種の条件により、演出の種類が異なる。条件Ａは、主制御回路６０で行われる大当り判定結果を条件としている。条件Ｂは、捨て牌操作の有無を条件としている。条件Ｃは、遊技者の手牌を条件としている。条件Ｄは、上がり態様を条件としている。条件Ｅは、捨て牌操作の態様を条件としている。
【０１０３】
条件Ａにおいてはずれであり、かつ、条件Ｂにおいて捨て牌操作がある場合には、図５（Ｂ）及び図５（Ｃ）に示すように、他の条件（条件Ｃ、条件Ｄ、条件Ｅ）に関わらず、演出時間が“１０秒”又は“１４秒”であり、思考時間が“α秒”（最長５秒）、ウェイト時間が“（５−α）秒”、他の演出（例えば、下家、対面、上家の牌交換演出など）が“５秒”又は“９秒”となる。
【０１０４】
条件Ａにおいてはずれであり、かつ、条件Ｂにおいて捨て牌操作がない場合には、他の条件（条件Ｃ、条件Ｄ、条件Ｅ）に関わらず、演出時間が“１０秒”又は“１４秒”であり、思考時間が“５秒”、他の演出（例えば、下家、対面、上家の牌交換演出など）が“５秒”又は“９秒”となる。
【０１０５】
条件Ａにおいて大当りであり、かつ、条件Ｂにおいて捨て牌操作があり、かつ、条件Ｃにおいて遊技者の手牌が不聴である場合には、他の条件（条件Ｄ、条件Ｅ）に関わらず、演出時間が“３４秒”であり、思考時間が“α秒”（最長５秒）、ウェイト時間が“（５−α）秒”、対戦相手が上がり、配牌される演出が“５秒”、上がり演出が“２４秒”となる。
【０１０６】
条件Ａにおいて大当りであり、かつ、条件Ｂにおいて捨て牌操作がなく、かつ、条件Ｃにおいて遊技者の手牌が不聴である場合には、他の条件（条件Ｄ、条件Ｅ）に関わらず、演出時間が“３４秒”であり、思考時間が“５秒”、対戦相手が上がり、配牌される演出が“５秒”、上がり演出が“２４秒”となる。
【０１０７】
条件Ａにおいて大当りであり、かつ、条件Ｂにおいて捨て牌操作があり、かつ、条件Ｃにおいて遊技者の手牌が聴牌であり、かつ、条件Ｄにおいて振り込み上がりであり、かつ、条件Ｅにおいて適切な捨て牌である場合には、演出時間が“３４秒”であり、思考時間が“α秒”（最長５秒）、ウェイト時間が“（５−α）秒”、対戦相手の振込み演出が“５秒”、上がり演出が“２４秒”となる。
【０１０８】
条件Ａにおいて大当りであり、かつ、条件Ｂにおいて捨て牌操作があり、かつ、条件Ｃにおいて遊技者の手牌が聴牌であり、かつ、条件Ｄにおいて振り込み上がりであり、かつ、条件Ｅにおいて不適切な捨て牌である場合には、演出時間が“３４秒”であり、思考時間が“α秒”（最長５秒）、ウェイト時間が“（５−α）秒”、対戦相手が上がり、配牌される演出が“５秒”、上がり演出が“２４秒”となる。
【０１０９】
条件Ａにおいて大当りであり、かつ、条件Ｂにおいて捨て牌操作がなく、かつ、条件Ｃにおいて遊技者の手牌が聴牌であり、かつ、条件Ｄにおいて振り込み上がりである場合には、演出時間が“３４秒”であり、思考時間が“５秒”、対戦相手の振込み演出が“５秒”、上がり演出が“２４秒”となる。
【０１１０】
条件Ａにおいて大当りであり、かつ、条件Ｃにおいて遊技者の手牌が聴牌であり、かつ、条件Ｄにおいてツモ上がりである場合には、演出時間が“３４秒”であり、ウェイト時間が“１０秒”、上がり演出が“２４秒”となる。
【０１１１】
このように各種の条件によって演出パターン（一又は複数の演出ブロック）が選択され、実行されることとなる。
【０１１２】
このように決定された変動パターンは、変動パターン指定コマンドとして、主制御回路６０から副制御回路２００に供給される。これによって、各種の演出パターンが決定されることとなる。また、変動パターンと変動時間とが対応付けられたテーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているため、主制御回路６０から変動パターンを示す変動パターン指定コマンドが副制御回路２００に供給されることによって、副制御回路２００においても変動パターンに対応した変動時間が認識可能となる。つまり、副制御回路２００のプログラムＲＯＭ２０８には、このような変動パターンと、その変動パターンの変動時間とが対応付けられて記憶されている、即ち、識別情報が変動表示を開始してから導出表示されるまでの変動時間が記憶されている。
【０１１３】
［予定上がり役決定テーブル］
また、本実施形態においてプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている予定上がり役決定テーブルについて図６を用いて説明する。尚、以下に説明する予定上がり役決定テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１１４】
予定上がり役決定テーブルは、配牌条件（所定の初期手札設定条件）が成立した場合に参照されるものであり、所定の上がり役が成立する前に、予定上がり役を事前に決定するためのものである。この配牌条件は、手牌を配付する（配牌する）前に成立することとなる。予定上がり役決定テーブルには、図６に示すように、予定上がり役と、予定上がり役の選択確率とが対応付けられている。尚、本実施形態においては、理解を容易とするために、予定上がり役決定用乱数値を選択確率として表す。
【０１１５】
この予定上がり役とは、配牌条件が成立した場合に、事前に決定される上がり役であり、その予定上がり役に基づいて、遊技者の初期手牌（初期手札）として複数の麻雀牌（複数の手札図柄）が表示されることとなる。
【０１１６】
具体的には、予定上がり役には、麻雀ゲームにおいて相対的に点数の低い通常役として、ごちゃ混ぜ系、役牌系、平和系、タンヤオ系、全帯系、三暗刻系、三色同順系、一気通貫系、七対子系、混一色系、清一色系、純全帯系が設定されている。尚、ごちゃ混ぜ系は、立直系などが含まれる。また、麻雀ゲームにおいて相対的に点数の高い役満役として、国士無双、四暗刻、大三元、小四喜、字一色、清老頭、緑一色、大車輪、九連宝燈などが含まれる。
【０１１７】
また、これら選択確率は、具体的には、ごちゃ混ぜ系が“１０％”、役牌系が“１０％”、平和系が“１０％”、タンヤオ系が“１０％”、全帯系が“１０％”、三暗刻系が“１０％”、三色同順系が“５％”、一気通貫系が“５％”、七対子系が“２％”、混一色系が“５％”、清一色系が“３％”、純全帯系が“３％”、国士無双が“３％”、四暗刻が“２％”、大三元が“２％”、小四喜が“２％”、字一色が“２％”、清老頭が“２％”、緑一色が“２％”、大車輪が“１％”、九連宝燈が“１％”として設定されている。
【０１１８】
［ワークＲＡＭにおけるテーブル］
また、本実施形態においてワークＲＡＭ２１０に記憶される各種のテーブルについて図７を用いて説明する。
【０１１９】
ワークＲＡＭ２１０には、図７に示すように、牌テーブル、手牌テーブル、対戦相手上がり手牌テーブル、捨て牌テーブルなどが記憶される。
【０１２０】
具体的なテーブルについて、図８から図１３を用いて説明する。
【０１２１】
牌テーブルは、ワークＲＡＭ２１０に記憶される。この牌テーブルには、図８に示すように、予め設定された麻雀牌の各種別毎の数が記憶されており、手牌、捨て牌など、麻雀牌が使用された（他のテーブルに記憶された）場合には、その牌の種類に基づいて牌テーブルに記憶された数が減算される。つまり、この牌テーブルを用いることによって、後述する各種のテーブルに記憶されていない、言い換えると、未だ使用されていない未使用牌の数がカウントされることとなる。また、この牌テーブルの初期値（各麻雀牌の４牌ずつ）がプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている。つまり、プログラムＲＯＭ２０８には、予め設定された複数の牌（図柄）が記憶されることとなる。尚、本実施形態において、この牌テーブルを記憶するプログラムＲＯＭ２０８は、図柄記憶手段の一例に相当する。
【０１２２】
手牌テーブルは、ワークＲＡＭ２１０に記憶される。この手牌テーブルには、図９に示すように、今現在の遊技者の手牌（遊技者の手札）の種類が記憶される。遊技者の手牌は、複数の手牌（複数の手札図柄）から構成されるものである。この手牌テーブルは、上述した予定上がり役決定テーブルに基づいて予定上がり役が決定された結果、その予定上がり役に基づいて生成される遊技者の上がり牌が記憶されることとなる。また、所定の交換制御によって遊技者の手牌が交換された場合には、その交換した牌（加えた牌、捨てた牌を含む）に基づいて、手牌テーブルが更新されることとなる。
【０１２３】
具体的には、配牌条件が成立した場合には、上述した予定上がり役決定テーブル（図６）が参照され、遊技者の予定上がり役が決定される。そして、決定された遊技者の予定上がり役（例えば、三色同順）に基づいて、図１０に示すように、予定上がり手牌（予定上がり手札図柄）が決定される。そして、図１１に示すように、遊技者の予定上がり手牌のうち１枚の牌（図１１においては「五萬」）が抜き出される。そして、図１２に示すように、その上がり牌を除いたリーチ手牌（図１１参照）から配牌時の不要牌（初期不要図柄）を差し替える。図１２においては、遊技者の手牌における「三萬」、「四筒」、「五索」、「八索」は、「東」、「白」、「八筒」、「一索」へと配牌時の不要牌として差し替えられる。このように制御することによって、図９に示すような遊技者の手牌が決定される。
【０１２４】
対戦相手上がり手牌テーブルは、ワークＲＡＭ２１０に記憶される。対戦相手上がり手牌テーブルは、対戦相手が上がる場合に使用される対戦相手の上がり手牌を記憶するものであり、上述した手牌テーブル、後述する捨て牌テーブルなど、各種のテーブルに未だ記憶されていない未使用牌から選択されることとなる。
【０１２５】
捨て牌テーブルは、ワークＲＡＭ２１０に記憶される。この捨て牌テーブルは、遊技者、対戦相手の手牌から実際に捨てられた牌を記憶するものである。この捨て牌テーブルは、図１３に示すように、手牌が捨てられた場合には、遊技者、対戦相手毎に記憶されることとなる。この捨て牌テーブルに記憶された捨て牌の種類に応じて、その捨て牌の種類に関する演出が実行されることとなる。この演出は、実際の遊技者の手牌などに影響されるものではなく、実際の麻雀と同じように、捨て牌のみが参照された結果に基づいて実行されることとなる。
【０１２６】
［表示画面の説明］
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図１４から図２３を用いて説明する。
【０１２７】
［特別図柄ゲームの説明］
液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上には、図１４に示すように、複数列における識別情報（特別図柄ゲームにおける特別図柄９２）の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、図１５に示すように、可変表示が実行される。そして、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。また、このような特別図柄ゲームにおいては、保留球画像９０が表示され、保留個数を表すこととなる。
【０１２８】
また、このような特別図柄９２の他にも、図１４に示すように、四人打ちの麻雀を模した演出が実行される。この演出においては、遊技者の手牌画像（遊技者の手札図柄）９６、対戦相手の手牌画像（対戦相手の手札図柄）９７、遊技者及び対戦相手の手牌として配付される山牌画像９１、遊技者の捨て牌画像９８、対戦相手の捨て牌画像９９などが表示される。尚、遊技者の手牌画像９６は、上述した特別図柄９２を装飾するための装飾図柄（単に図柄とも称する）である。また、遊技者の手牌画像（遊技者の手札図柄）９６、遊技者の捨て牌画像９８、対戦相手の捨て牌画像９９などは、遊技者に対して特定可能に表示される。一方、対戦相手の手牌画像（対戦相手の手札図柄）９７、遊技者及び対戦相手の手牌として配付される山牌画像９１などは、遊技者に対して特定不可能に表示される。
【０１２９】
この演出では、特別図柄９２の変動表示が開始されてから導出表示されるまでの間に、遊技者及び対戦相手の手牌の交換（手牌に牌を加えることと、手牌から牌を捨てることとを含む）などが行われる。
【０１３０】
また、例えば、山牌が所定数となり、流局になったり、対戦相手が上がったりした後、特別図柄９２の変動表示が開始される場合には、特別図柄９２が導出表示されるまでに、積み直された山牌から、遊技者及び対戦相手の手牌を配付する配牌演出が実行され、遊技者の手牌画像が表示されることとなる。
【０１３１】
また、遊技が進み、遊技者の手牌が聴牌していない状態、つまり、聴牌前である場合において、特別図柄９２の変動表示が開始されるときには、特別図柄９２が導出表示されるまでに、主に、図１５に示すように、３人の対戦相手の手牌交換（捨て牌を入手することを含む）が行われた後、図１６に示すように、遊技者の手牌交換（捨て牌を入手することを含む）が行われる。
【０１３２】
また、遊技者の手牌を交換する場合には、図１６に示すように、山牌９１から遊技者の手牌９６に牌（図１６においては「三筒」）が加えられる。そして、遊技者の手牌９６に牌が加えられた場合には、捨て牌を選択するための捨て牌選択用カーソル９４が表示される。この捨て牌選択用カーソル９４は、ゲーム操作部８８における十字ボタンの操作に応じて、遊技者の手牌のうちいずれかに移動するように表示される。また、ゲーム操作部８８における決定ボタンの操作に応じて、遊技者の手牌のうち、捨て牌選択用カーソル９４によって指定された牌を場に捨てることが可能である。
【０１３３】
また、遊技者の手牌９６に牌が加えられた場合には、その直後に残り時間画像９５が表示される。この残り時間画像９５は、遊技者の操作により場に捨てる牌を決定することができる時間を示す画像であり、時間の経過につれて、残り時間をカウントする表示が行われる。この残り時間画像９６が“０秒”となった場合には、遊技者の操作に応じて場に捨てる牌を決定することが規制されることとなる。つまり、液晶表示装置３２における表示状態の変化開始から表示結果の導出表示までの時間のうちの所定時間内に、遊技者によって所定の操作が行われた場合には、その操作に応じて選択された手牌を他の牌と交換する表示が行われることとなる。
【０１３４】
また、遊技者の手牌９６に牌が加えられた場合には、遊技者の手牌から場に捨てることが推奨される推奨牌（具体的には「中」）１００が、通常とは異なる色で表示される。この推奨牌１００は、サブＣＰＵ２０６によって予め決定される。また、上述したように、遊技者の操作に応じて遊技者の手牌から場に捨てる牌が所定時間内に決定されなかった場合には、この推奨牌が場に捨てられる牌として決定されることとなる。つまり、液晶表示装置３２における表示状態の変化開始から表示結果の導出表示までの時間のうちの所定時間内に、遊技者によって所定の操作が行われなかった場合には、予め決定された手牌を他の牌と交換する表示が行われることとなる。
【０１３５】
このように、適正と判定された適正牌を報知することとなるので、適正か否かを認識、判定することができない遊技者であっても、遊技に介入する機会を与えられ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。尚、本実施形態においては、適正牌が報知されるが、これに限らず、例えば、適正牌が報知されないようにしてもよい。
【０１３６】
尚、捨て牌の種類に応じて、例えば、「ピンズが高いなぁ（即ち、捨て牌にピンズが少ないという意味）」、「ソウズが安いなぁ（即ち、捨て牌にソウズが多いという意味）」という音声演出が実行されることがある。
【０１３７】
そして、遊技が進み、図１９に示すように、遊技者の手牌があと一枚の牌で上がれる状態においては、上がり役が成立可能な上がり候補牌画像９３が表示される。このような上がり役が成立可能な演出態様においては、特別図柄９２の変動表示が開始される場合には、その特別図柄９２が導出表示されるまでに、主に、三人の対戦遊技者、遊技者のうちの一人の手牌が交換される演出が実行されることとなる。また、これに加えて、リーチを掛ける画像が表示されることがある。
【０１３８】
そして、図１９に示すように、対戦相手の手牌から捨てられる牌を、遊技者の手牌に加えることによって、所定の上がり役が成立する特定の表示態様となった場合には、図２０に示すように、上がりが成立することとなる。そして、遊技者の手牌が特定の表示態様となった場合には、大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１３９】
また、メインＣＰＵ６６によって大当り遊技状態に移行させると決定された場合において、所定の条件が成立したときには、図２１から図２３に示すような演出が実行される。ここでいう所定の条件とは、詳しくは後述するが、大当りとなる場合において、遊技者の手牌が聴牌していないときや、適正でない牌が捨て牌として選択されたときなどである。
【０１４０】
図２１に示すように、対戦相手の手牌が上がりとなる演出が実行される。この場合においては、遊技者の手牌から捨てられた牌によって上がりが成立する演出、他の対戦相手（上がりが成立しない対戦相手）の手牌から捨てられた牌によって上がりが成立する演出、自己（上がりが成立する対戦相手）の手牌に牌を加える（ツモする）ことによって上がりが成立する演出など、対戦相手の手牌が上がりとなる演出態様は問わない。そして、図２２に示すように、次の局が始まり、遊技者、対戦相手に手牌が配付（配牌）される演出が実行され、図２３に示すように、遊技者の手牌が上がりとなる演出が実行される。また、図２１から図２３に示すような演出は、１回の特別図柄（識別情報）の可変表示が行われている間に実行される。これによって、自然な演出により特定の表示態様を表示することができ、円滑な進行を提供するとともに、演出効果の低減を抑制することができる。
【０１４１】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図２４から図２６、図２８から図３３に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図２６）の状態遷移について図２７を用いて説明する。
【０１４２】
［メイン処理］
最初に、図２４に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図２６を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１４３】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図２５を用いて説明する。
【０１４４】
最初に、図２５に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口４４等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１４６】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１４７】
［特別図柄制御処理］
図２４のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図２６を用いて説明する。尚、図２６において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１４８】
最初に、図２６に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１４９】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１５０】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図２８を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技者の手牌が特定の表示態様と決定され、液晶表示装置３２における遊技者の手牌（手札図柄群、遊技に関する画像）が特定の表示態様となった（手札図柄群が特定の表示態様であり、液晶表示装置３２に特定の表示態様が表示された）ことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。このとき、液晶表示装置３２における識別情報は特定の表示態様となる（識別情報の可変表示の結果は特定の表示態様となる）ので、メインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２における識別情報が特定の表示態様となったこと（識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったこと）を条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなるといえる。尚、本実施形態において、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、特定遊技状態移行制御手段の一例に相当する。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。これによって、この始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図２６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、始動記憶情報が“１”減少した旨が認識可能となる。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図２７に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図２６に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図２６に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図２６に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図２６に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１６０】
つまり、本実施形態におけるステップＳ７１からステップＳ８０を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技の進行を制御するとともに、液晶表示装置３２における表示態様が特定の表示態様となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態におけるステップＳ７１からステップＳ８０を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技制御手段の一例に相当する。
【０１６１】
［特別図柄記憶チェック処理］
図２６のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図２８を用いて説明する。
【０１６２】
最初に、図２８に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブルとを参照する。つまり、ステップＳ１０５を実行するメインＣＰＵ６６は、抽出された始動記憶情報に基づいて、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。言い換えると、ステップＳ１０５を実行するメインＣＰＵ６６は、所定の可変表示開始条件が成立した場合に、液晶表示装置３２における表示態様を特定の表示態様とするか否かを決定することとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ１０５を実行するメインＣＰＵ６６は、事前決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図２６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。つまり、メインＣＰＵ６６は、特定の表示態様として、特別の表示態様または非特別の表示態様のいずれかを表示することを決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図２６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図２６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。つまり、ステップＳ１０９を実行するメインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５によって決定された結果に応じて、液晶表示装置３２における表示状態の変化開始から表示結果の導出表示までの時間が定められた変動パターンを決定することとなる。尚、ステップＳ１０９を実行するメインＣＰＵ６６は、変動パターン決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図２９に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０１７２】
［コマンド受信処理］
最初に、図２９に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく変動パターンを決定し、決定された変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ３０２）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンド以外のコマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３０３に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ３０１の処理により変動パターン指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、導出図柄指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく停止図柄を決定し、決定された停止図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ３０４）。一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ３０３の処理により導出図柄指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、図柄確定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０５）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したと判別した場合には、停止図柄の確定処理を実行する（ステップＳ３０６）。一方、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ３０７において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、始動記憶数指定コマンドに対応する始動記憶情報をセットする（ステップＳ３０８）。サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を判定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、遊技領域１５に設けられた始動口４４（始動領域）を遊技球が通過したことを一つの条件に、始動記憶数指定コマンドを受け取り、始動記憶の数を液晶表示装置３２に表示させるための始動記憶情報を記憶することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する（ステップＳ３０９）。このその他の受信したコマンドには、例えば、遊技状態指定コマンドなど、各種のコマンドが相当する。その他の受信したコマンドに対応する処理には、例えば、遊技状態指定コマンドを受信した場合には、サブＣＰＵ２０６が遊技状態指定コマンドに基づいて遊技状態を示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする処理等、各種の処理が含まれる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
また、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像（特別図柄ゲームに用いる識別情報画像）を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。
【０１７７】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示を行う。
【０１７８】
このように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示を行わせるとともに、その識別情報の可変表示に伴って選択された演出パターンに対応する演出表示を実行させることとなる。
【０１７９】
特に、変動パターン指定コマンドに基づいて、大当り遊技状態に移行させるか否かが判定された結果に基づいて、液晶表示装置３２に複数列（複数種類）の識別情報を所定時間だけ変動表示させる制御を行うこととなる。言い換えると、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示開始条件が成立した場合に液晶表示装置３２における表示状態を変化させる制御を行うこととなる。
【０１８０】
［配牌決定処理］
また、副制御回路２００では、コマンド受信処理とは異なる配牌決定処理が所定のタイミング（例えば、配牌条件が成立したタイミング）で実行される。この配牌決定処理について図３０を用いて説明する。
【０１８１】
最初に、サブＣＰＵ２０６は、図３０に示すように、予定上がり役の決定処理を実行する（ステップＳ４０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に位置付けられた予定上がり役決定用乱数カウンタから予定上がり役決定用乱数値を抽出する。そして、サブＣＰＵ２０６は、抽出された予定上がり役決定用乱数値とに基づいて、予定上がり役決定テーブルを参照し、予定上がり役を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。つまり、ステップＳ４０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、複数種類の上がり役からいずれかを遊技者の予定上がり役として事前に選択することとなる。また、サブＣＰＵ２０６は、以下の処理において、使用された牌に応じて牌テーブルを更新することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０２に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ４０２において、サブＣＰＵ２０６は、上がり手牌を手牌テーブルにセットする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０１において決定された予定上がり役が成立する上がり時における遊技者の上がり手牌をランダムに決定する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、雀頭（２枚）を決定し、予定上がり役を構成する面子を決定する。そして、サブＣＰＵ２０６は、その他の面子を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０３に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ４０３において、サブＣＰＵ２０６は、手牌テーブルから１つの牌を除く処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において決定された遊技者の上がり手牌のうちのいずれかを予定上がり牌として決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０５に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ４０５において、サブＣＰＵ２０６は、配牌時におけるシャンテン数を決定する処理を実行する。シャンテン数とは、所定の上がり役が成立するまでに必要な牌の数である。つまり、サブＣＰＵ２０６は、決定された遊技者の上がり手牌に関連しない配牌時における不要牌の数を決定することとなる。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、特殊の演出が実行されてない場合においては、シャンテン数を４シャンテンとして決定する。一方、サブＣＰＵ２０６は、特殊の演出が実行された場合においては、シャンテン数を０シャンテン又は１シャンテンとして、遊技者の最初の順番でリーチ手牌となり、一巡目で上がるような演出、又は、遊技者の最初の順番で上がりとなる演出を実行することとなる。尚、本実施形態においては、０シャンテン、１シャンテン、４シャンテンのうちいずれかをシャンテン数として決定したが、これに限らず、別のシャンテン数として決定されてもよく、複数のシャンテン数でなくとも、一のシャンテン数に決定するように構成してもよい。また、シャンテン数をランダムに決定するように構成してもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ４０６において、サブＣＰＵ２０６は、シャンテン数分不要牌と差し替える処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０５において決定されたシャンテン数（初期不要図柄の数）に応じて、ステップＳ４０２などにおいて決定された遊技者の上がり手牌から差し替える不要牌を決定することとなる。
【０１８６】
そして、ステップＳ４０６を実行するサブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２などにおいて決定された遊技者の上がり手牌から、本ステップにおいて決定された配牌時における不要牌を、遊技者の上がり手牌に含まれる有効牌と差し替えることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１１に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ４１１において、サブＣＰＵ２０６は、対戦相手の上がり手牌の決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、牌テーブルを参照し、複数の牌のうち、未使用牌から、特定の表示態様となるように対戦相手の上がり手牌を選択することとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ４１１を実行するサブＣＰＵ２０６は、対戦相手上がり手札図柄選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８８】
また、このような配牌決定処理が終了した場合には、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に複数の手牌を遊技者及び対戦相手の配牌（初期手札）として表示させる制御を行うこととなる。
【０１８９】
［演出実行処理］
また、副制御回路２００では、コマンド受信処理、配牌決定処理とは異なる演出実行処理が実行される。この演出実行処理について図３１及び図３２を用いて説明する。
【０１９０】
最初に、サブＣＰＵ２０６は、図３１に示すように、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ６０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ６０２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、図３２のステップＳ６１８に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ６０２において、大当りであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給された変動パターン指定コマンドに基づいて、大当りであるか否かを判断する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給された変動パターン指定コマンドが変動パターン００、変動パターン０１である場合には、大当りではないと判別する。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドが変動パターン１１である場合には、大当りであると判別する。サブＣＰＵ２０６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ６０３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、大当りではないと判別した場合には、ステップＳ６１２に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ６０３において、今現在の遊技者の手牌が聴牌であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の手牌を記憶する手牌テーブルを参照し、遊技者の手牌が聴牌であるか否かを判断することとなる。つまり、ステップＳ６０３を実行するサブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１０５において主制御回路６０によって特定の表示態様とすると決定された場合において、液晶表示装置３２における遊技者の手牌（複数の手札図柄）のいずれかを他の牌（他の図柄）と交換するときに、当該他の牌と交換する以前の遊技者の手牌（複数の手札図柄）に特定の牌（特定の図柄）を加えることにより特定の表示態様となる状態であるか否かを判定することとなる。サブＣＰＵ２０６は、遊技者の手牌が聴牌であると判別した場合には、ステップＳ６０６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の手牌が聴牌でないと判別した場合には、ステップＳ６０４に処理を移す。尚、ステップＳ６０３を実行するサブＣＰＵ２０６は、表示状態判定手段の一例に相当する。
【０１９３】
ステップＳ６０４において、サブＣＰＵ２０６は、牌テーブルと手牌テーブルとを参照し、手牌テーブルに記憶されている遊技者の手牌に対してシャンテン数が減少しない無効牌（所謂「無駄ヅモ」）を、牌テーブルから抽出する。そして、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の手牌に加える牌として抽出した無効牌を、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、対戦相手の手牌が上がりとなり、遊技者の手牌が天和で上がる特殊の演出データを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、ステップＳ６０４を実行するサブＣＰＵ２０６は、ステップＳ６０３によって特定の表示態様となる状態ではないと判定された場合に、特定の牌を加えることにより特定の表示態様となる新たな複数の手札図柄を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０５に処理を移す。尚、ステップＳ６０４を実行するサブＣＰＵ２０６は、特定表示態様完成不能時特定表示態様決定手段の一例に相当する。
【０１９４】
ステップＳ６０５において、適正牌決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、適正牌を決定する。ここでいう適正牌とは、ステップＳ６０４において遊技者の手牌に牌（ツモ牌）を加えた場合において、シャンテン数が増加しない牌である。サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ６０４においてセットされた無効牌と、手牌テーブルとを参照して、遊技者の手牌におけるシャンテン数が増加しない牌を１枚だけ選択し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に表示された遊技者の手牌（複数の手札図柄）のうちいずれかから交換する牌（手札図柄）を決定することとなる。尚、ステップＳ６０５を実行するサブＣＰＵ２０６は、交換図柄事前決定手段の一例に相当する。そして、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた捨て牌思考期間カウンタに所定時間（例えば“５秒”）をセットする。これによって、サブＣＰＵ２０６は、捨て牌を選択する所定時間をカウントすることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
これによって、サブＣＰＵ２０６などは、主制御回路６０において大当りと決定され、聴牌でないと判定された場合には、液晶表示装置３２に表示されていた遊技者の手牌を、ステップＳ６０４において決定された新たな遊技者の手牌にする表示制御を行うこととなる。従って、特定の表示態様とすると決定された場合において、複数の手札図柄のいずれかを他の図柄と交換するときに、当該他の図柄と交換する以前の複数の手札図柄に特定の図柄を加えることにより特定の表示態様となる状態であるか否かが判定され、その結果、特定の表示態様となる状態ではないと判定された場合に、特定の図柄を加えることにより特定の表示態様となる新たな複数の手札図柄が決定され、表示されていた複数の手札図柄を、決定された新たな複数の手札図柄にする表示制御が行われるので、特定の表示態様となると決定された場合に、自然な演出により特定の表示態様を表示することができ、円滑な進行を提供するとともに、演出効果の低減を抑制することができる。
【０１９６】
一方、ステップＳ６０６において、サブＣＰＵ２０６は、有効牌テーブルを作成する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、手牌テーブルを参照し、その手牌テーブルに記憶された遊技者の手牌に加えることによって上がり役が成立する有効牌を牌テーブルから検索する。そして、サブＣＰＵ２０６は、検索した結果、選択された有効牌を、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた有効牌テーブルに記憶する。そして、サブＣＰＵ２０６は、有効牌テーブルに記憶された一又は複数の有効牌のうちいずれかを当り牌として選択する（ステップＳ６０７）。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０８に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ６０８において、ツモ上がりか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に位置付けられたツモ上がり決定用乱数カウンタからツモ上がり決定用乱数値を抽出し、そのツモ上がり決定用乱数値に基づいて、ツモ上がりさせるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、ツモ上がりさせると判別した場合には、ステップＳ６０９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ツモ上がりさせないと判別した場合には、ステップＳ６１０に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ６０９において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ６０７によって選択した当り牌に基づいて、その当り牌を遊技者の手牌に加える（所謂、「ツモる」）上がり演出データを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
一方、ステップＳ６１０において、サブＣＰＵ２０６は、牌テーブルと手牌テーブルとを参照し、手牌テーブルに記憶されている遊技者の手牌に対してシャンテン数が減少しない無効牌（所謂「無駄ヅモ」）を、牌テーブルから抽出する。そして、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の手牌に加える牌として抽出した無効牌を、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ６０７によって選択した当り牌に基づいて、その当り牌を対戦相手の手牌から場に捨てられる（所謂「振り込まれる」）上がり演出データを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１１に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ６１１において、適正牌決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ６０５と同じように、適正牌を決定する。ここでいう適正牌とは、ステップＳ６１０又はステップＳ６１７において遊技者の手牌に牌（ツモ牌）を加えた場合において、シャンテン数が増加しない牌である。サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ６１０又はステップＳ６１７においてセットされた無効牌と、手牌テーブルとを参照して、遊技者の手牌におけるシャンテン数が増加しない牌を１枚だけ選択し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に表示された遊技者の手牌（複数の手札図柄）のうちいずれかから交換する牌（手札図柄）を決定することとなる。尚、ステップＳ６１１を実行するサブＣＰＵ２０６は、交換図柄事前決定手段の一例に相当する。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ６０５と同じように、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた捨て牌思考期間カウンタに所定時間（例えば“５秒”）をセットする。これによって、サブＣＰＵ２０６は、捨て牌を選択する所定時間をカウントすることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
一方、ステップＳ６１２において、サブＣＰＵ２０６は、有効牌テーブルを作成する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、手牌テーブルを参照し、その手牌テーブルに記憶された遊技者の手牌に加えることによってシャンテン数が少なくなる有効牌を牌テーブルから検索する。そして、サブＣＰＵ２０６は、検索した結果、選択された有効牌を、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた有効牌テーブルに記憶する。そして、サブＣＰＵ２０６は、有効牌判定処理を実行する（ステップＳ６１３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に位置付けられた有効牌判定用乱数カウンタから有効牌判定用乱数値を抽出し、その有効牌判定用乱数値に基づいて、有効牌をツモらせるか否かを判断する（ステップＳ６１４）。サブＣＰＵ２０６は、有効牌をツモらせると判別した場合には、ステップＳ６１５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、有効牌をツモらせないと判別した場合には、ステップＳ６１６に処理を移す。尚、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の手牌が聴牌していると判別した場合には、有効牌判定処理に関わらず、ステップＳ６１６に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ６１５において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ６１２によって作成された有効牌テーブルに記憶された一又は複数の有効牌のうちいずれかを選択する。これによって、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の手牌に加えることによってシャンテン数が減少する有効牌を選択することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１７に処理を移す。
【０２０３】
一方、ステップＳ６１６において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ６１２によって作成された有効牌テーブルに記憶されておらず、かつ、牌テーブルに記憶されている一又は複数の牌のうちいずれかを選択する。これによって、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の手牌に加えることによってシャンテン数が減少しない無効牌を選択することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１７に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ６１７において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ６１５又はステップＳ６１６によって選択した牌に基づいて、その牌を遊技者の手牌に加える（所謂「ツモる」）演出データを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、上述したステップＳ６１１に処理を移し、ステップＳ６０５、ステップＳ６１１と同じように、サブＣＰＵ２０６は、適正牌を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた捨て牌思考期間カウンタに所定時間（例えば“５秒”）をセットし、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、捨て牌を選択する所定時間をカウントすることとなる。
【０２０５】
一方、図３２のステップＳ６１８において、サブＣＰＵ２０６は、捨て牌操作があるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ゲーム操作部８８の操作に応じて、捨て牌操作があるか否かを判断する。つまり、ステップＳ６１８を実行するサブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における表示状態の変化開始から表示結果の導出表示までの時間のうちの所定時間内に、ゲーム操作部８８による所定の操作が行われたことを検出することとなる。サブＣＰＵ２０６は、捨て牌操作があると判別した場合には、ステップＳ６１９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、捨て牌操作がないと判別した場合には、ステップＳ６２５に処理を移す。尚、ステップＳ６１８を実行するサブＣＰＵ２０６は、操作検出手段の一例に相当する。
【０２０６】
ステップＳ６１９において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者による操作に応じて選択された牌を場に捨てる演出データを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。このように、ステップＳ６１９を実行するサブＣＰＵ２０６は、ステップＳ６１８によって所定時間内にゲーム操作部８８による所定の操作があったときに、ゲーム操作部８８による操作に応じて、交換する手牌（手札図柄）を、液晶表示装置３２に表示された複数の手札図柄のうちから選択することとなる。尚、ステップＳ６１９を実行するサブＣＰＵ２０６は、交換図柄選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６２０に処理を移す。
【０２０７】
これによって、サブＣＰＵ２０６などは、ステップＳ６１９によって選択された遊技者の手牌のいずれかを他の牌と交換する表示制御を行うこととなる。従って、決定された変動パターンに基づいて、複数の手札図柄を遊技者の手札として表示させるとともに、複数の手札図柄のうちのいずれかを他の図柄と交換する表示制御が行われ、表示状態の変化開始から表示結果の導出表示までの時間のうちの所定時間内に、所定の操作が行われたことが検出されたときに、その所定の操作に応じて、交換する手札図柄が、複数の手札図柄のうちから選択され、その手札図柄を他の図柄と交換する表示制御が行われるので、遊技者の所定の操作を許容する時間を設けることによって、遊技者に対して、遊技に介入している感覚を提供することができ、興趣の向上を図ることができるとともに、円滑な遊技を提供することができる。
【０２０８】
ステップＳ６２０において、サブＣＰＵ２０６は、大当りであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ６０２と同じように、大当りであるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ６２１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、大当りでないと判別した場合には、ステップＳ６２２に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ６２１において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ６０２と同じように、今現在の遊技者の手牌が聴牌であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の手牌が聴牌であると判別した場合には、ステップＳ６２３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の手牌が聴牌であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
ステップＳ６２３において、適正牌が選択されたか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ６０５又はステップＳ６１１においてセットされた牌が選択されたか否かによって適正牌が選択されたか否かを判断することとなる。つまり、ステップＳ６２３を実行するサブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１０５において主制御回路６０によって特定の表示態様とすると決定された場合に、ステップＳ６１９によって適正な図柄が交換する手札図柄として選択されたか否かを判定することとなる。尚、ステップＳ６２３を実行するサブＣＰＵ２０６は、適正交換図柄判定手段の一例に相当する。サブＣＰＵ２０６は、適正牌が選択されたと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、適正牌ではない牌が選択されたと判別した場合には、対戦相手が上がり、配牌が行われ、遊技者の手牌が天和で上がる特殊の演出データを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ６２４）、本サブルーチンを終了する。このように、ステップＳ６２４を実行するサブＣＰＵ２０６は、ステップＳ６２３によって適正な牌（適正な図柄）が交換する手牌（手札図柄）として選択されなかった場合に、特定の牌（特定の図柄）を加えることにより特定の表示態様となる新たな複数の手札図柄を決定することとなる。尚、ステップＳ６２４を実行するサブＣＰＵ２０６は、非適正図柄除外時特定表示態様決定手段の一例に相当する。
【０２１１】
これによって、ステップＳ６２３によって適正な牌が遊技者の手牌から交換する牌として選択されなかった場合に、液晶表示装置３２に表示されていた遊技者の手牌を、ステップＳ６２４によって決定された新たな遊技者の手牌にする表示制御を行うこととなる。従って、特定の表示態様とすると決定された場合に、適正な図柄が交換する手札図柄として選択されたか否かが判定され、その結果、適正な図柄が交換する手札図柄として選択されなかった場合に、特定の図柄を加えることにより特定の表示態様となる新たな複数の手札図柄が決定され、表示されていた複数の手札図柄を、決定された新たな複数の手札図柄にする表示制御が行われるので、特定の表示態様となると決定された場合において、不適切な図柄が除外図柄として選択されたときであっても、自然な演出により特定の表示態様を表示することができ、円滑な進行を提供するとともに、演出効果の低減を抑制することができる。
【０２１２】
一方、ステップＳ６２２において、サブＣＰＵ２０６は、対戦相手の捨て牌演出データを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に演出表示選択用乱数カウンタから演出表示選択用乱数値を抽出し、その演出表示選択用乱数値に基づいて、演出ブロックを選択し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、選択した演出ブロックに基づいて、牌テーブルに記憶された牌からいずれかを対戦相手の捨て牌として選択し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
一方、ステップＳ６２５において、サブＣＰＵ２０６は、タイムアップであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、捨て牌思考期間カウンタが“０”であるか否かによって、タイムアップであるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、タイムアップであると判別した場合には、ステップＳ６２６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、タイムアップではないと判別した場合には、ステップＳ６２９に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ６２６において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ６０５又はステップＳ６１１においてセットされた適正牌を選択し、遊技者の手牌から場に捨てる演出データを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ６２７に処理を移す。尚、ステップＳ６２６を実行するサブＣＰＵ２０６は、操作検出手段の一例に相当する。
【０２１５】
これによって、サブＣＰＵ２０６などは、ステップＳ６１８、ステップＳ６２５によって所定時間内にゲーム操作部８８による所定の操作がなかったときに、ステップＳ６０５、ステップＳ６１１において決定された手牌を他の牌と交換する表示制御を行うこととなる。従って、所定時間内に操作がなかったときに、決定された手札図柄を他の図柄と交換する表示制御が行われるので、例えば、遊技者の手札図柄に応じた図柄が選択されるなど、不自然な演出が行われず、円滑な進行を提供するとともに、演出効果の低減を抑制することができる。
【０２１６】
ステップＳ６２７において、サブＣＰＵ２０６は、大当たりであるか大当りであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ６０２、ステップＳ６１０と同じように、大当りであるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、大当りであると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、大当りでないと判別した場合には、上述したステップＳ６２２と同じように、対戦相手の捨て牌演出データをセットし（ステップＳ６２８）、本サブルーチンを終了する。
【０２１７】
一方、ステップＳ６２９において、サブＣＰＵ２０６は、その他のコマンドの受信があるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、その他のコマンドの受信があると判別した場合には、受信したコマンドに基づく演出データを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ６３０）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、その他のコマンドの受信がないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１８】
［捨て牌種類演出処理］
また、副制御回路２００では、コマンド受信処理、配牌決定処理、演出実行処理とは異なる捨て牌種類演出処理が所定のタイミング（例えば、麻雀演出において対戦相手が牌をツモするタイミング）で実行される。この捨て牌種類演出処理について図３３を用いて説明する。
【０２１９】
最初に、サブＣＰＵ２０６は、図３３に示すように、コメント演出抽選処理を実行する（ステップＳ４７１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に位置付けられたコメント演出決定用乱数カウンタからコメント演出決定用乱数値を抽出する。そして、サブＣＰＵ２０６は、抽出したコメント演出決定用乱数値に基づいて、コメント演出を実行するか否かを判断する（ステップＳ４７２）。サブＣＰＵ２０６は、コメント演出を実行すると判別した場合には、ステップＳ４７３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、コメント演出を実行しないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
ステップＳ４７３において、サブＣＰＵ２０６は、捨て牌分析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ５３７において捨て牌テーブルに記憶された捨て牌（除外済図柄）を、複数種類の牌の種類（図柄種類）のうちいずれかに属するかをそれぞれ判定する。この複数種類の牌の種類は、例えば、マンズ、ピンズ、ソウズ、字牌というように牌の色別に分けてもよく、その他にも、一九字牌と、その他とに分けてもよい。そして、サブＣＰＵ２０６は、判定された結果に基づいて、捨て牌の属する割合を牌の種類毎に判定することとなる。具体的な一例として図１５参照すると、マンズ、ピンズ、ソウズ、字牌というように牌の色別に分け、マンズが“１０／３０”、ピンズが“７／３０”、ソウズが“３／３０”、字牌が“１０／３０”という割合で属している。この場合において、ソウズが最も割合が少ないこととなる。従って、サブＣＰＵ２０６は、複数種類の牌の種類のうち、捨て牌の属する割合が最も低い牌の種類を判定しているが、捨て牌の属する割合が最も高い図柄種類を判定する場合もある。尚、本実施形態において、ステップＳ４７３を実行するサブＣＰＵ２０６は、除外済図柄判定手段、割合判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７４に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ４７４において、サブＣＰＵ２０６は、コメント演出を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４７３において判定された結果に応じた演出を実行する。具体的な一例として図１５を参照すると、ソウズが最も割合が少ないため、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、「ソウズは高いなぁ」と捨て牌にソウズが少ない旨の演出画像を液晶表示装置３２に表示させるとともに、サブＣＰＵ２０６、音源ＩＣ２３２は、「ソウズは高いなぁ」と捨て牌にソウズが少ない旨の音声をスピーカ４６から発生させる。従って、サブＣＰＵ２０６などを含む副制御回路２００は、捨て牌の属する割合が最も低い牌の種類に関する演出を実行しているが、捨て牌の属する割合が最も高い牌の種類を判定する場合もある。つまり、ステップＳ４７４を実行するサブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０、液晶表示装置３２、音声制御回路２３０、スピーカ４６などは、除外済図柄演出実行手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
このように制御することによって、遊技の状況に応じた演出を実行することによって、遊技を行うことに対する臨場感を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。また、除外された除外済手札図柄の割合が最も低い図柄種類、最も高い図柄種類を報知することによって、遊技者に対して注意を促すことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２３】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、捨て牌操作が行われなった場合には、推奨する牌（適正な牌）を、実際に捨て牌として決定するように構成したが、これに限らず、例えば、遊技者の手牌に新たに加えられた牌（ツモ牌）を捨て牌として決定するように構成してもよい。また、主制御回路６０において大当りと決定された場合に、遊技者の操作に応ずることなく、自動的に適正な牌を捨て牌として決定するように構成してもよい。もちろん、主制御回路６０において大当りと決定された場合に、遊技者の操作に応じて、不適正な牌を捨て牌として選択することを規制し、適正な牌のみを捨て牌として許容し、選択することができるように構成してもよい。
【０２２４】
尚、本実施形態においては、通常遊技状態、大当り遊技状態のいずれかに移行する構成であったが、これに限らず、例えば、これらの他に、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行する確率が高い確変状態や、通常遊技状態よりも、羽根部材４８の制御によって始動口４４に入賞しやすく、識別情報の可変表示時間が短く、所定時間あたりにおける大当り遊技状態に移行する可能性が高い時短遊技状態など、各種の遊技状態に移行する構成であってもよい。また、遊技状態に基づくことなく、予定上がり役を選択するように構成したが、遊技に関する遊技状態を判定し、その判定された遊技状態に基づいて予定上がり役を選択するように構成してもよい。
【０２２５】
更にまた、遊技者の予定上がり手牌のうちのいずれかを除くことによって、配牌を決定するように構成したが、これに限らず、例えば、遊技者の予定上がり手牌のうちのいずれかを予定上がり牌として決定し、その予定上がり牌を遊技者の予定上がり手牌から除いたリーチ手牌に加えると特定の表示態様となる牌を上がり牌（予定上がり牌を含む）として予め記憶し、大当り遊技状態とすると判定された場合には、その上がり牌のうちのいずれかを、リーチ手牌に加えるように構成してもよい。もちろん、配牌をランダムに決定するように構成してもよい。
【０２２６】
更にまた、有効牌を加える抽選に基づいて、牌テーブル、手牌テーブルを参照して、加える有効牌を決定するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、予定上がり手牌から配牌時における不要牌と差し替えられた有効牌を予め記憶し、所定の有効図柄交換条件が成立した場合には、有効牌のいずれかを遊技者の手牌に加えるとともに、遊技者の手牌から配牌時における不要牌を除外するように構成してもよい。もちろん、牌テーブル、手牌テーブルを参照して加える無効牌を決定するように構成したが、これに限らず、例えば、牌テーブル、手牌テーブルを参照して、加える無効牌を予め決定するように構成してもよい。
【０２２７】
更には、未使用牌の少なくともいずれかを対戦相手の捨て牌として予め記憶し、その捨て牌から、対戦相手の手札から除外する捨て牌を選択し、選択された捨て牌を表示するように構成したが、別の態様であってもよく、例えば、対戦相手の捨て牌をランダムに選択するように構成してもよい。
【０２２８】
また、本実施形態においては、「ソウズは高いなぁ」など、遊技者及び対戦相手の捨て牌に基づく報知を行うように構成したが、これに限らず、例えば、遊技者及び対戦相手の捨て牌に基づく報知を行うように構成してもよい。
【０２２９】
更にまた、上述した実施形態においては、液晶表示装置３２が副制御回路２００に接続され、特別図柄などを含む画像が表示されるように構成したが、これに限らず、例えば、図３４に示すように、特別図柄を表示する特別図柄表示装置３３が主制御回路６０に接続され、その特別図柄表示装置３３に特別図柄などを含む画像が表示されるように構成してもよい。
【０２３０】
［遊技盤の構成］
尚、上述した実施形態においては、遊技盤１４の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図３５を用いて説明する。尚、図３５は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
【０２３１】
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図３５（Ａ）に示すように、遊技盤３１４を、透過性を有する部材３１４ａと平板状の透過性を有さない部材３１４ｂ（例えば、木材）とを結合させて構成してもよい。もちろん、図３５（Ａ）に示すように、透過性を有する部材３１４ａと、透過性を有さない部材３１４ｂとを単に結合させて構成するだけでなく、図３５（Ｂ）に示すように、透過性を有する部材３１５ａを、透過性を有さない部材３１５ｂで囲むように結合させる構成としてもよい。
【０２３２】
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図３５（Ｃ）に示すように、透過性を有する遊技盤３１６の一部３１６ｂを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号３１６ａに示すように、一部に透過性を有する遊技盤３１６を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【０２３３】
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域１５の全部又は一部の後方に位置する表示領域３２ａに、その遊技領域１５の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
【０２３４】
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤１４を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
【０２３５】
［表示装置の構成］
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図３６及び図３７を用いて説明する。
【０２３６】
図３６に示すように、扉３１１には、表示装置３３２が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置３３２は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル３５１と、保護カバーである透明アクリル板３５３、３５５と、それら透明アクリル板３５３、３５５の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置３５４と、が積層されている。この表示装置３３２（液晶表示装置３５４）は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置３５４は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、識別情報の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示、衝突画像の表示等を行う。
【０２３７】
また、この液晶表示装置３５４の上方及び下方には、液晶表示装置３５４のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト３５２が設けられている。また、この液晶バックライト３５２は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト３９２を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置３５４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト３５２は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
【０２３８】
遊技盤３１４には障害釘３１３が打ちこまれている。この遊技盤３１４と扉３１１との間に遊技領域３１５が設けられ、その遊技領域３１５に発射された遊技球３１６が転動可能となる。
【０２３９】
尚、この表示装置３３２は、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶表示装置３５４、液晶バックライト３５２等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶バックライト３５２等を備えることなく、液晶表示装置３５４のみを備えるように構成しても問題ない。
【０２４０】
また、このような表示装置３３２、液晶表示装置３５４を制御するために、図３７に示すように、ＶＤＰ２１２とＤ／Ａコンバータ２１８との間にスケール変換回路２２２を備えるように構成する。このスケール変換回路２２２は、ＶＤＰ２１２から供給された画像データを、受け取り、所定の倍率の画像データとして変換し、Ｄ／Ａコンバータ２１８に供給するものである。
【０２４１】
このように、液晶表示装置３５４は、表示領域と、遊技盤３１４における遊技領域３１５の全部又は一部とが重なるように遊技盤３１４の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域３１５の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。
【０２４２】
尚、本実施形態においては、図１に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、図３８に示すようなパチスロ遊技機４１０や、図３９に示すようなゲーム機５０１など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。具体的には、図３８に示すように、パチスロ遊技機４１０には、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置４３０と、その液晶表示装置４３０の後方にリール（図示せず）とを備えている。このため、液晶表示装置４３０に透過性の高い画像が表示されている場合には、遊技者に対してリールを視認可能な状態となる。また、図３９に示すように、ゲーム機５０１にも、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置５０５と、その液晶表示装置５０５の後方にリール５０３Ｌ、５０３Ｃ、５０３Ｒとを備えている。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機５０１でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
【０２４３】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０と副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図４０に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。
【０２４４】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。また、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。例えば、図４１に示すように、ゲーム機６００は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体６０２と、ゲーム機本体６０２に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置６０４と、ゲーム機本体６０２に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部６０６とから構成される。ゲーム機本体６０２は、上述したような制御を行う制御部（図示せず）を有する。また、このゲーム機本体６０２は、上述したような制御を制御部に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体（例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭなど）を着脱可能である。上述したパチンコ遊技機１０においては、遊技者の操作に関わらず麻雀ゲームを進行させたが、ゲーム機に適用する場合には、遊技者による操作部６０６の操作に応じて、捨て牌を決定する、捨て牌を鳴くか否かを決定する等、麻雀ゲームを進行させてもよい。また、遊技者による操作部６０６の操作に応じて、対戦相手を選択し、麻雀ゲームにおけるルール設定を行うように構成してもよい。
【０２４５】
また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０２４６】
尚、上述した実施形態においては、麻雀を模した遊技機を採用したが、麻雀を模した遊技に限らず、例えば、セブンブリッジなど、カードゲームを模した遊技機を採用してもよい。
【０２４７】
［シミュレーションプログラムの実施形態］
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図４２を用いて説明する。尚、図４２は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０２４８】
図４２に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０２４９】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０２５０】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【０２５１】
本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。
【０２５２】
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０２５３】
（Ａ１）  所定の可変表示開始条件が成立した場合に表示状態を変化させる制御を行う表示制御処理。
【０２５４】
（Ａ２）  遊技の進行を制御するとともに、表示態様が特定の表示態様となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御処理。
【０２５５】
（Ａ３）  前記所定の可変表示開始条件が成立した場合に表示態様を特定の表示態様とするか否かを決定する事前決定処理。
【０２５６】
（Ａ４）  前記事前決定処理において決定された結果に応じて、前記表示状態の変化開始から表示結果の導出表示までの時間が定められた変動パターンを決定する変動パターン決定処理。
【０２５７】
（Ａ５）  前記表示制御処理において、前記変動パターン決定処理において決定された前記変動パターンに基づいて、複数の手札図柄を遊技者の手札として表示させるとともに、前記複数の手札図柄のうちのいずれかを他の図柄と交換する表示制御を行う図柄表示制御処理。
【０２５８】
（Ａ６）  前記表示制御処理における表示状態の変化開始から表示結果の導出表示までの時間のうちの所定時間内に、所定の操作が行われたことを検出する操作検出処理。
【０２５９】
（Ａ７）  前記操作検出処理において前記所定時間内に所定の操作があったときに、当該操作に応じて、交換する手札図柄を、前記表示制御処理において表示させた複数の手札図柄のうちから選択する交換図柄選択処理。
【０２６０】
（Ａ８）  前記図柄表示制御処理において、前記交換図柄選択処理において選択された手札図柄を他の図柄と交換する表示制御を行う処理。
【０２６１】
（Ａ９）  前記表示制御処理において表示させた複数の手札図柄のうちいずれかから交換する手札図柄を決定する交換図柄事前決定処理。
【０２６２】
（Ａ１０）  前記図柄表示制御処理において、前記操作検出処理において前記所定時間内に操作がなかったときに、前記交換図柄事前決定処理において決定された手札図柄を他の図柄と交換する表示制御を行う処理。
【０２６３】
（Ａ１１）  前記事前決定処理において特定の表示態様とすると決定された場合において、前記表示制御処理における複数の手札図柄のいずれかを他の図柄と交換するときに、当該他の図柄と交換する以前の複数の手札図柄に特定の図柄を加えることにより特定の表示態様となる状態であるか否かを判定する表示状態判定処理。
【０２６４】
（Ａ１２）  前記表示状態判定処理において特定の表示態様となる状態ではないと判定された場合に、特定の図柄を加えることにより特定の表示態様となる新たな複数の手札図柄を決定する特定表示態様完成不能時特定表示態様決定処理。
【０２６５】
（Ａ１３）  前記図柄表示制御処理において、前記表示状態判定処理において特定の表示態様となる状態ではないと判定された場合に、前記表示制御処理において表示させていた複数の手札図柄を、前記特定表示態様完成不能時特定表示態様決定処理において決定された前記新たな複数の手札図柄にする表示制御を行う処理。
【０２６６】
（Ａ１４）  前記事前決定処理において特定の表示態様とすると決定された場合に、前記交換図柄選択処理において適正な図柄が交換する手札図柄として選択されたか否かを判定する適正交換図柄判定処理。
【０２６７】
（Ａ１５）  前記適正除外図柄判定処理において適正な図柄が交換する手札図柄として選択されなかった場合に、特定の図柄を加えることにより特定の表示態様となる新たな複数の手札図柄を決定する非適正図柄除外時特定表示態様決定処理。
【０２６８】
（Ａ１６）  前記図柄表示制御処理において、前記適正除外図柄判定処理において適正な図柄が交換する手札図柄として選択されなかった場合に、前記表示制御処理において表示させていた複数の手札図柄を、前記非適正図柄除外時特定表示態様決定処理において決定された前記新たな複数の手札図柄にする表示制御を行う処理。
【０２６９】
このように、（Ａ１）から（Ａ８）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、決定された変動パターンに基づいて、複数の手札図柄を遊技者の手札として表示させるとともに、複数の手札図柄のうちのいずれかを他の図柄と交換する表示制御が行われ、表示状態の変化開始から表示結果の導出表示までの時間のうちの所定時間内に、所定の操作が行われたことが検出されたときに、その所定の操作に応じて、交換する手札図柄が、複数の手札図柄のうちから選択され、その手札図柄を他の図柄と交換する表示制御が行われるので、遊技者の所定の操作を許容する時間を設けることによって、遊技者に対して、遊技に介入している感覚を提供することができ、興趣の向上を図ることができるとともに、円滑な遊技を提供することができる。
【０２７０】
また、（Ａ９）及び（Ａ１０）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、所定時間内に操作がなかったときに、決定された手札図柄を他の図柄と交換する表示制御が行われるので、例えば、遊技者の手札図柄に応じた図柄が選択されるなど、不自然な演出が行われず、円滑な進行を提供するとともに、演出効果の低減を抑制することができる。
【０２７１】
また、（Ａ１１）から（Ａ１３）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、特定の表示態様とすると決定された場合において、複数の手札図柄のいずれかを他の図柄と交換するときに、当該他の図柄と交換する以前の複数の手札図柄に特定の図柄を加えることにより特定の表示態様となる状態であるか否かが判定され、その結果、特定の表示態様となる状態ではないと判定された場合に、特定の図柄を加えることにより特定の表示態様となる新たな複数の手札図柄が決定され、表示されていた複数の手札図柄を、決定された新たな複数の手札図柄にする表示制御が行われるので、特定の表示態様となると決定された場合に、自然な演出により特定の表示態様を表示することができ、円滑な進行を提供するとともに、演出効果の低減を抑制することができる。
【０２７２】
また、（Ａ１４）から（Ａ１６）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、特定の表示態様とすると決定された場合に、適正な図柄が交換する手札図柄として選択されたか否かが判定され、その結果、適正な図柄が交換する手札図柄として選択されなかった場合に、特定の図柄を加えることにより特定の表示態様となる新たな複数の手札図柄が決定され、表示されていた複数の手札図柄を、決定された新たな複数の手札図柄にする表示制御が行われるので、特定の表示態様となると決定された場合において、不適切な図柄が除外図柄として選択されたときであっても、自然な演出により特定の表示態様を表示することができ、円滑な進行を提供するとともに、演出効果の低減を抑制することができる。
【０２７３】
尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０２７４】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２７５】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図４３を用いて説明する。尚、図４３は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０２７６】
図４３に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０２７７】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２７８】
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ３）、（Ａ４）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００の記憶部に記憶し、上述した（Ａ１）、（Ａ２）、（Ａ５）から（Ａ１６）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ３）、（Ａ４）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の制御部は、（Ａ１）、（Ａ２）（Ａ５）から（Ａ１６）の処理を実行することとなる。
【０２７９】
尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０２８０】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技に関する画像を表示する表示手段と、所定の可変表示開始条件が成立した場合に前記表示手段における表示状態を変化させる制御を行う表示制御手段と、遊技の進行を制御するとともに、前記表示手段における表示態様が特定の表示態様となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、前記所定の可変表示開始条件が成立した場合に前記表示手段における表示態様を特定の表示態様とするか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段によって決定された結果に応じて、前記表示手段における表示状態の変化開始から表示結果の導出表示までの時間が定められた変動パターンを決定する変動パターン決定手段とを備えた遊技機であって、前記表示制御手段は、前記変動パターン決定手段によって決定された前記変動パターンに基づいて、前記表示手段に、複数の手札図柄を遊技者の手札として表示させるとともに、前記複数の手札図柄のうちのいずれかを他の図柄と交換する表示制御を行う図柄表示制御手段を有し、遊技者によって操作可能な操作手段と、前記表示手段における表示状態の変化開始から表示結果の導出表示までの時間のうちの所定時間内に、前記操作手段による所定の操作が行われたことを検出する操作検出手段と、前記操作検出手段によって前記所定時間内に前記操作手段による所定の操作があったときに、前記操作手段による所定の操作に応じて、交換する手札図柄を、前記表示手段に表示された複数の手札図柄のうちから選択する交換図柄選択手段と、前記図柄表示制御手段は、前記交換図柄選択手段によって選択された手札図柄を他の図柄と交換する表示制御を行う機能を有することを特徴とするものであるが、表示手段、表示制御手段、遊技制御手段、事前決定手段、変動パターン決定手段、図柄表示制御手段、操作手段、操作検出手段、交換図柄選択手段、交換図柄事前決定手段、表示状態判定手段、特定表示態様完成不能時特定表示態様決定手段、適正交換図柄判定手段、非適正図柄除外時特定表示態様決定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２８１】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２８２】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターン振分テーブルを示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における予定上がり役決定テーブルを示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において使用するテーブルを示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における牌テーブルを示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における手牌テーブルを示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における手牌テーブルを示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における手牌テーブルを示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における手牌テーブルを示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における捨て牌テーブルを示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図３５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。
【図３６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。
【図３７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図３８】本発明の一実施形態のパチスロ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図３９】本発明の一実施形態のゲーム機における概観を示す斜視図である。
【図４０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図４１】本発明の一実施形態のゲーム機を示す概略図である。
【図４２】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図４３】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０２８３】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  画像データプロセッサ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
４１０    パチスロ遊技機
５０１、６００    ゲーム機
【図１】
2005334482.tif 000003
【図２】
2005334482.tif 000004
【図３】
2005334482.tif 000005
【図４】
2005334482.tif 000006
【図５】
2005334482.tif 000007
【図６】
2005334482.tif 000008
【図７】
2005334482.tif 000009
【図８】
2005334482.tif 000010
【図９】
2005334482.tif 000011
【図１０】
2005334482.tif 000012
【図１１】
2005334482.tif 000013
【図１２】
2005334482.tif 000014
【図１３】
2005334482.tif 000015
【図１４】
2005334482.tif 000016
【図１５】
2005334482.tif 000017
【図１６】
2005334482.tif 000018
【図１７】
2005334482.tif 000019
【図１８】
2005334482.tif 000020
【図１９】
2005334482.tif 000021
【図２０】
2005334482.tif 000022
【図２１】
2005334482.tif 000023
【図２２】
2005334482.tif 000024
【図２３】
2005334482.tif 000025
【図２４】
2005334482.tif 000026
【図２５】
2005334482.tif 000027
【図２６】
2005334482.tif 000028
【図２７】
2005334482.tif 000029
【図２８】
2005334482.tif 000030
【図２９】
2005334482.tif 000031
【図３０】
2005334482.tif 000032
【図３１】
2005334482.tif 000033
【図３２】
2005334482.tif 000034
【図３３】
2005334482.tif 000035
【図３４】
2005334482.tif 000036
【図３５】
2005334482.tif 000037
【図３６】
2005334482.tif 000038
【図３７】
2005334482.tif 000039
【図３８】
2005334482.tif 000040
【図３９】
2005334482.tif 000041
【図４０】
2005334482.tif 000042
【図４１】
2005334482.tif 000043
【図４２】
2005334482.tif 000044
【図４３】
2005334482.tif 000045