(57)【要約】【課題】  めったに出現することのないプレミアム演出がなされた場合に、遊技者にプレミアムカードを発行可能な遊技機を提供する。【解決手段】  遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かの内部抽選を行う内部抽選手段と、前記内部抽選の結果に基づいて、画面上に識別情報を変動表示及び停止表示するとともに、複数の演出パターンを演出画像により表示する可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、前記複数の演出パターンを前記内部抽選の当選期待値の大小と関連付けて区分し、期待値が大の場合は出現率の低い演出パターンの中から、期待値が小の場合は出現率の高い演出パターンの中から主に選択して前記識別情報が停止表示されるまでの間に画面表示する演出表示制御手段と、前記出現率が最も低い演出パターンが選択表示され、かつ前記特別遊技状態が発生したことを条件としてカードを発行する発券手段とを備える構成とした。【選択図】図４
2005334550.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かの内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記内部抽選の結果に基づいて、画面上に識別情報を変動表示及び停止表示するとともに、複数の演出パターンを演出画像により表示する可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、
前記複数の演出パターンを前記内部抽選の当選期待値の大小と関連付けて区分し、期待値が大の場合は出現率の低い演出パターンの中から、期待値が小の場合は出現率の高い演出パターンの中から主に選択して前記識別情報が停止表示されるまでの間に画面表示する演出表示制御手段と、
前記出現率が最も低い演出パターンが選択表示され、かつ前記特別遊技状態が発生したことを条件としてカードを発行する発券手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記カードは、前記演出画像に関連したキャラクタ画像が印刷されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は遊技機に関し、特に遊技に応じた演出表示を行う表示手段を備えたパチスロ遊技機又はパチンコ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機としてパチンコ遊技機やパチスロ遊技機が知られている。
【０００３】
かかる遊技機では、賞球やメダルなどからなる遊技媒体をより多く獲得することを目的として遊技するものであり、前記遊技媒体を一度に多量に獲得可能な特別遊技状態を発生させるか否かの内部抽選を行う内部抽選手段と、前記内部抽選の結果に基づいて、画面上に識別情報を変動表示及び停止表示するとともに、複数の演出パターンを演出画像により表示する可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段とを備えたものが一般的な構成となっている。
【０００４】
すなわち、パチンコ遊技機であれば、遊技盤上に発射された遊技球が始動口と呼ばれる入賞口の一つへ入賞すると、その入賞に基づき当選かはずれかを内部抽選し、抽選結果に応じて識別情報としての図柄を画面上で変動表示及び停止表示するもので、抽選結果が当選となって上記複数の図柄が予め定められた特定組合せで停止表示された場合に前記特別遊技状態（所謂「大当たり」）に移行する。
【０００５】
一方、パチスロ遊技機であれば、メダルを投入口に投入した後スタートレバーを操作すると、その操作に基づき、はずれを含む複数種類の役のいずれに当選するかを内部抽選するとともに、識別情報としての複数の図柄が表面に印刷された複数の回転リールを回転させて変動表示し、抽選結果に応じて決定される前記リールの停止順序に従って遊技者がリール停止操作を行った場合に限り、前記図柄が抽選によって決定された役に応じた組合せとなるように前記回転リールを停止させ、前記役に応じた数の遊技媒体が支払われる。そして、決定した役によっては、前記特別遊技状態（所謂ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）など）に移行して、所定数の遊技媒体が支払われる所定役が所定回数連続して発生するようになっている。
【０００６】
このように、識別情報となる図柄を変動表示させて、抽選結果を図柄の停止態様で表示するゲームを可変表示ゲームと呼ぶとすると、この可変表示ゲームに伴って、遊技者を楽しませるために、遊技に応じた演出画像を画面表示する構成の遊技機が近年の主流となっている。
【０００７】
また、かかる演出表示は、通常、複数種類設定した演出パターンを前記内部抽選の当選期待値の大小と関連付けて区分し、期待値が大の場合は出現率の低い演出パターンの中から、期待値が小の場合は出現率の高い演出パターンの中から主に選択して、変動表示された前記図柄が停止表示されるまでの間に画面表示するようにしている。
【０００８】
例えばパチンコ遊技機の場合、前記特別遊技状態に至る直前の状態をリーチと称し、このリーチ時には、図柄の変動表示時間が通常よりも長いリーチパターンを用いて演出表示を行い、遊技者に対して大当りの予感の度合いを増すようにしたものがあった（例えば、特許文献１を参照。）。
【０００９】
このように、大当りの予感の度合いを増すようにした演出表示を行う場合、リーチ状態において出現率の高いリーチパターンと、出現率の低いリーチパターンとが設定され、この出現率と大当りの期待値とを例えば反比例させるなど関連付けていた。すなわち、出現率の低いリーチパターンの場合は期待値が高く、出現率の高いリーチパターンの場合は期待値が低いのである。そして、出現率が低いリーチパターンの中でも、特に出現率が低く、遊技者が極めて稀にしか見ることのできないリーチパターンがあり、これを一般にプレミアムリーチと呼んでいる。このプレミアムリーチは他の演出よりもひときわ凝ったプレミアム演出がなされ、通常は１００％の確率で大当りとなる。
【００１０】
他方、パチンコ遊技機に限らず、パチスロ遊技機においても１００％大当りとなることを報知する演出表示があり、しかも、大当りの中でも上述したＢＢやＲＢよりもさらなる利益を得ることのできる場合になされるプレミアム演出があり、かかるプレミアム演出に遭遇することは、遊技者にとってはこの上ない喜びである。
【特許文献１】特開２００３−１８１０３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
上述したように、パチンコ遊技機やパチスロ遊技機において、極めて稀なプレミアム演出に遭遇することは遊技者にとって最高の喜びのときであり、あたかもゴルフにおけるホールインワンを記録するかのような至福のときとなるとともに、他の遊技者に対して大きな優越感に浸れる瞬間である。
【００１２】
それにもかかわらず、かかるプレミアム演出が表示されてもその演出表示が終了すると識別情報が大当りに対応する賞態様で停止表示されて特別遊技状態に移行するのみであり、通常の大当りに当選したときと同様に、その後は機械的にゲームが進行するだけであった。
【００１３】
これでは、折角プレミアム演出に遭遇しても、その喜びや優越感に浸る時間はあっけなく終わってしまい、物足りなさを感じてしまう。
【００１４】
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
請求項１記載の本発明では、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かの内部抽選を行う内部抽選手段と、前記内部抽選の結果に基づいて、画面上に識別情報を変動表示及び停止表示するとともに、複数の演出パターンを演出画像により表示する可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、前記複数の演出パターンを前記内部抽選の当選期待値の大小と関連付けて区分し、期待値が大の場合は出現率の低い演出パターンの中から、期待値が小の場合は出現率の高い演出パターンの中から主に選択して前記識別情報が停止表示されるまでの間に画面表示する演出表示制御手段と、前記出現率が最も低い演出パターンが選択表示され、かつ前記特別遊技状態が発生したことを条件としてカードを発行する発券手段とを備える遊技機とした。
【００１６】
請求項２記載の本発明では、上記請求項１記載の遊技機において、前記カードは、前記演出画像に関連したキャラクタ画像が印刷されていることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、出現率が最も低い演出パターン、すなわち極めて稀にしか発生しないプレミアム演出が発生して特別遊技状態に移行した場合、その場でカードが発行されることになるので喜びが倍増するとともに、プレミアム演出に遭遇した記念とすることができる。また、そのカードを所持することで優越感をいつまでも保つことができるとともに、カードを集めるという新たな遊技目的が生じ、遊技意欲が高まるので、遊技ホールなどでは集客力を向上させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かの内部抽選を行う内部抽選手段と、前記内部抽選の結果に基づいて、画面上に識別情報を変動表示及び停止表示するとともに、複数の演出パターンを演出画像により表示する可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、前記複数の演出パターンを前記内部抽選の当選期待値の大小と関連付けて区分し、期待値が大の場合は出現率の低い演出パターンの中から、期待値が小の場合は出現率の高い演出パターンの中から主に選択して前記識別情報が停止表示されるまでの間に画面表示する演出表示制御手段と、前記出現率が最も低い演出パターンが選択表示され、かつ前記特別遊技状態が発生したことを条件としてカードを発行する発券手段とを備えるものである。
【００１９】
遊技機としては、パチンコ遊技機、パチスロ遊技機などのように、遊技媒体を一度に多量に獲得可能な特別遊技状態（大当り）を発生させるか否かの内部抽選を行う内部抽選手段と、前記内部抽選の結果に基づいて、画面上に識別情報を変動表示及び停止表示するとともに、複数の演出パターンを演出画像により表示する可変表示ゲームを実行する機種としている。
【００２０】
そして、前記演出パターンのうち、プレミアム演出と呼ばれる最も出現率の低い演出パターンが画面表示されて、その後大当りが発生した場合に遊技者へカードを発行して、稀にしか出現しないプレミアム演出を体験できたことの証拠、記念として残せるようにしている。
【００２１】
前記カードとしては、前記演出画像に関連したキャラクタ画像が印刷されていることが好ましい。また、少なくとも他所では手に入れることのできない希少価値のあるカードとすることが望ましい。
【００２２】
また、このカードを後日ホールで活用できるようにして、所定のメリットをカード保持者に与えることも可能である。例えば、遊技ホールの朝の開店時に、たとえ来場者が列をなしているような場合でもこのカードを提示すると優先的に入場でき、所望する遊技機を自由に選択することができるようにすることが考えられる。あるいは、カードにポイントを付与しておき、合計ポイントに応じて景品を進呈するなどでもよい。
【００２３】
このように、プレミアム演出と呼ばれる最も出現率の低い演出パターンが画面表示されて、その後大当りが発生した場合に遊技者へカードを発行する遊技機とすることにより、遊技者はプレミアム演出に遭遇した喜びがカードを貰えることでさらに増すとともに、カードを所持することで優越感をいつまでも保つことができる。さらに、カードを集めるという新たな遊技目的が生じ、この発券手段を備えた遊技機に対して遊技意欲がより高まる。他方、かかる遊技機を設置している遊技ホールなどでは、カード目当ての遊技者が増えることが予想され、集客力を向上させることが可能となって営業面における利点も大きい。
【００２４】
上記構成の遊技機内には制御回路が設けられており、制御回路中のＣＰＵ、ＲＡＭやＲＯＭなどから前記内部抽選手段、可変表示ゲーム実行手段、演出表示制御手段、本発明の要部となる発券手段が主に構成される。
【００２５】
また、前記可変表示ゲーム、すなわち識別情報を変動表示及び停止表示するとともに、複数の演出パターンを演出画像により表示する画面としては、液晶表示装置を好適に用いることができ、これをパチンコ遊技機であれば遊技盤の略中央位置などに設けるとよい。
【００２６】
あるいは、パチンコ遊技機の遊技盤を、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などの各種合成樹脂などの透明部材により形成し、この透明部材からなる遊技盤の背後に、この遊技盤の略全領域を演出表示可能領域となすように液晶表示装置を配設する構成とすることもできる。なお、液晶表示装置に代えて有機ＥＬ（Electronic  Luminescent）とすることもできる。
【００２７】
また、パチスロ遊技機であれば、前記液晶表示装置を遊技機の筐体の適宜個所に設けるとよいが、前記液晶表示装置を透明液晶を利用すれば、前記筐体の前面全体に透明液晶表示装置を設けて、遊技者は回転リールを透かして見ることのできる構成とすることもできる。
【００２８】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいてより具体的に説明する。なお、本実施の形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したものとして説明する。
【００２９】
（パチンコ遊技機の構成）
図１は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図２は同パチンコ遊技機を構成する各部の分解斜視図、図３は同パチンコ遊技機の正面図、図４は同パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【００３０】
図１〜図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台（遊技島）に、パチンコ遊技を行う上で遊技玉の貸し出しを受けるためのプリペイドカードの挿入口１５０ａが設けられたカードユニット１５０とともにセットで設けられている（図３）。
【００３１】
遊技機本体は、当該パチンコ遊技機１０を固定するための外枠１１と、同外枠１１内に配設された本体枠１２と、同本体枠１２に着脱自在に取付けられた後述する透明遊技盤１４及びその他図示しない各種部品と、前記本体枠１２に一側が枢着されて開閉自在とした前枠１６と、さらに、前記透明遊技盤１４を通して視認されるように、当該透明遊技盤１４の背面側に位置するように、前記本体枠１２の裏側に着脱自在に取付けられた液晶表示装置３２とを備えている。
【００３２】
この液晶表示装置３２は、透明遊技盤１４の全部又は一部に背面側から重なるように配設されていればよく、本実施形態では、前記液晶表示装置３２を透明遊技盤１４の略全体に重なるように配設している。すなわち、少なくとも透明遊技盤１４上に形成される遊技領域１５全体に重なるように配設している。なお、１５ａは前記遊技領域１５に該当しない遊技領域外域であり、本実施の形態では、この遊技領域外域１５ａについても前記液晶表示装置３２と重なっている。
【００３３】
このように、前記液晶表示装置３２を、透明遊技盤１４の略全体に重なるように配設して透明遊技盤１４から透視可能とすることにより、本実施形態では、少なくとも透明遊技盤１４上の遊技領域１５全体を含めて演出表示可能領域３２ａが形成されることになる。
【００３４】
そして、この演出表示可能領域３２ａ内において、後述するリーチ演出などを、本パチンコ遊技機１０が有するテーマに沿ってキャラクタなどを用いた演出画像や背景画像を表示することができる。
【００３５】
また、前記演出表示可能領域３２ａ内の略中央には、後述する可変表示ゲームにおいて識別情報の可変表示を可能とする可変表実行領域３４が形成されている。なお、この可変表示実行領域３４では、後述する普通図柄ゲームにおける普通図柄９４についても表示することができる。
【００３６】
また、前記本体枠１２の上部にはスピーカ４６Ｒ，４６Ｌが取付けられている。４６’は前記スピーカ４６Ｒ，４６Ｌのカバーであり、前記前枠１６の上部に形成されている。また、前記本体枠１２の下部右側には発射ハンドル２６が取付けられている。すなわち、本パチンコ遊技機１０で遊技を行う遊技者は、前記発射ハンドル２６等の操作ができるように当該パチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなり、前記透明遊技盤１４と対向状態となる。
【００３７】
また、発射ハンドル２６の裏側には、ソレノイドなどからなる弾球装置を備える発射装置１３０（図４を参照）が設けられ、さらに、この発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときに、発射ハンドル２６が遊技者により握持されたと検知される。そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置１３０に電力が供給されて遊技球が透明遊技盤１４に順次発射される。なお、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００３８】
なお、図１〜図３中、２１は前記本体枠１２の前面下部に取付けられた受皿ユニットであり、上皿２０及び下皿２２が形成され、前記前枠１６の下側に位置するように配設されている。前記上皿２０に貯留された遊技球が発射装置１３０に供給されるようになっており、上皿２０の容量を越えた遊技球が下皿２２に供給されるようになっている。１３２は演出表示や報知などに用いられる各種ランプである。また、１９はガラスなどからなる透明保護板であり、前記前枠１６の開口部に取付けられている。
【００３９】
前記透明遊技盤１４は、アクリル樹脂を用いた透明部材により形成されて全体が透過性を有しており、その前面には円弧状のガイドレール３０ａ，３０ｂを設け、このガイドレール３０ａ，３０ｂに囲まれた内側を遊技領域１５としている。前記発射ハンドル２６の操作により発射された遊技球は、ガイドレール３０ａにより案内されて前記遊技領域１５内を流下する。
【００４０】
また、透明遊技盤１４上には、図２に示すように複数の障害釘１３を打ち込んでおり、遊技球が遊技領域１５を上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘１３を打ち込むような構成とせず、透明遊技盤１４に樹脂製又は金属製の棒状体を透明遊技盤１４の前方向に突設する構成としてもよい。なお、障害釘１３については、図１及び図３では省略している。
【００４１】
さらに、この透明遊技盤１４（遊技領域１５）の略中央位置には、図３に示すように、遊技球の流下方向を大きく変化させる第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４が上下に対向状態に配設されている。そして、これら第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４の間に前記可変表示実行領域３４が形成されている。なお、これら第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４についても透明部材で形成することができる。
【００４２】
また、透明遊技盤１４には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口５、前記可変表示ゲームが開始される契機となる始動口６、及び可変表示ゲームで大当りに当選した際に実行される大当り遊技（以下「ラウンド遊技」ともいう）において所定時間開放可能な大入賞口８、さらには前記一般入賞口５、始動口６、及び大入賞口８に入球しなかった遊技球を遊技領域１５の裏側へ排出するアウト口７が設けられている。
【００４３】
前記大入賞口８には、開閉自在なシャッタ４０が設けられており、前記ラウンド遊技においては、このシャッタ４０が開放されて遊技球を受け入れやすい状態となる。また、この大入賞口８内には、Ｖカウントセンサ１０２（図４参照）を有する、Ｖゾーンと呼ばれる特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで前記シャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口８への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口８を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口８に受け入れられた遊技球がＶカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口８が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口８内に設けられたＶゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態となり、ラウンド遊技が継続可能となるのである。
【００４４】
また、この大入賞口８の上方位置に設けた前記始動口６は、前述したように可変表示ゲーム開始の契機となるものであり、この始動口６に遊技球が入賞した場合に可変表示ゲームが開始され、前記可変表示実行領域３４上において横３列の識別情報群が変動表示される。なお、本実施形態における可変表示ゲームに用いられる識別情報としての図柄は算用数字０〜９までとしており、かかる識別情報となる０〜９の数字が集合して前記識別情報群を構成している。
【００４５】
また、本実施の形態では、横三列に表示された識別情報のうち、二列が同数字で停止表示されて他の一列が変動中の状態をリーチと呼んでいる。このリーチでは、最後の列の識別情報が停止表示されたときに、既に停止表示されている識別情報と同数字で停止したときは前記大当り遊技状態（特別遊技状態）となってラウンド遊技が開始される。また、このリーチ時には、キャラクタなどが登場する比較的長めの演出表示がなされる。
【００４６】
ところで、前記大当り遊技状態には、前述したラウンド遊技が終了した場合に通常遊技状態となる「通常大当り」と、ラウンド遊技が終了後、可変表示ゲームの消化時間を短縮するとともに、内部抽選確率を高めた確率変動を伴う所謂「確変大当り」とがあり、通常、前記識別情報を示す数字が同一の奇数で三列揃った場合、この「確変大当り」となる。
【００４７】
また、可変表示ゲームの開始条件としては、前記始動口６に遊技球が入賞したことを条件としており、この開始条件が成立する毎に前記識別情報群の変動表示を行うこととなる。なお、本実施形態においては、始動口６に遊技球が入賞したことを可変表示ゲームの可変表示開始条件としたが、これに限るものではなく別の態様であってもよい。
【００４８】
また、遊技球が始動口６に入球した場合において、可変表示ゲームが実行中の場合であって、上限の保留数に達していない場合は可変表示ゲームを保留しておくことができる。すなわち、可変表示ゲームにおける識別情報群の変動表示中に遊技球が始動口６へ入賞した場合、変動表示中の識別情報群が停止表示されるまで、当該始動口６への遊技球の入賞に基づく識別情報群の変動表示の実行（開始）が保留される。そして、識別情報群の可変表示の実行が保留されている状態で、各識別情報群の識別情報が停止表示された場合に保留されている識別情報群の可変表示の実行が開始される。ここで、識別情報が停止表示された場合に実行される識別情報群の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報群の変動表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分はその後も保留される。
【００４９】
なお、前記一般入賞口５及び大入賞口８に入球した場合の入賞には、例えば入球１個につき１５球の遊技球が賞球として払い出され、前記始動口６に入球した場合の入賞には、入球１個につき例えば４球の遊技球が賞球として払い出されるようにしている。
【００５０】
また、前記始動口６の左右側には、球通過検出ゲート５５，５５が設けられており、この球通過検出ゲート５５が遊技球の通過を検出したときには、図３に示すように、前記可変表示実行領域３４内の所定位置において普通図柄９４が変動し、例えば図示するような○印などの所定の図柄で停止表示されると、普通電動役物ソレノイド１１８（図４を参照）により、前記始動口６に付設した可動片５８（所謂「チューリップ」と呼ばれる電動開閉役物）が初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動され、始動口６に遊技球が入りやすくなるようにしている。なお、所定時間（例えば０．２秒）経過すると可動片５８は再び閉鎖されて遊技球が始動口６に入り難い状態に戻る。本実施形態では、このような普通図柄９４の変動表示及び停止表示を普通図柄ゲームと呼ぶ。
【００５１】
さらに、透明遊技盤１４の裏面には、入賞した遊技球の通路９が設けられており、前記一般入賞口５、始動口６及び大入賞口８に入賞した遊技球は当該通路９を通って回収される。なお、前記通路９を透明部材で形成すれば、これを通過する遊技球は透明遊技盤１４を通して遊技者から視認することが可能となる。
【００５２】
上記構成により、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０は、前記透明遊技盤１４と、この透明遊技盤１４から透視可能に配設された前記液晶表示装置３２により、透明遊技盤１４の略全域が演出表示可能領域３２ａとして形成され、遊技球を発射して入賞による賞球の獲得を目指すパチンコ遊技を従来通りに楽しみながら、遊技に応じた多彩な演出表示を、透明遊技盤１４の略全域のいたる個所で表示可能とし、大きな演出効果によって遊技者を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。また、従来では、液晶表示装置３２のサイズを大きくすると、遊技領域１５のサイズが相対的に小さくなり、遊技球の挙動の変化が乏しくなってパチンコ遊技の興趣を削ぐおそれがあったが、本パチンコ遊技機１０の構成により、演出表示可能領域３２ａを拡大して多様な演出を実行可能としながら遊技領域１５も十分広く確保することができる。
【００５３】
また、本実施形態に係る液晶表示装置３２は、前記透明遊技盤１４から分離して前記本体枠１２に取付けられているため、透明遊技盤１４に液晶表示装置３２の重量が掛からず、作業者がパチンコ遊技機１０をメンテナンスするときなどに労力を軽減することができ、さらに透明遊技盤１４の取替えなども自由に行うことができる。
【００５４】
上記構成のパチンコ遊技機１０において、本実施の形態において特徴となる構成は、図３に示すように、発券手段としてプレミアムカード発券装置１５１を備えた構成としたことにある。本実施の形態では、前記プレミアムカード発券装置１５１を前記カードユニット１５０に組み込んでいる。１５１ａはカード発行口である。なお、このプレミアムカード発券装置１５１は必ずしもカードユニット１５０に組込む必要はなく、独立して設けてもよいし、遊技機本体の適宜個所に取付けてもよい。
【００５５】
発行されるプレミアムカードＣは、可変表示ゲームにおいて、後述するリーチ演出を行う際に各種用意された演出パターンのうち、プレミアム演出と呼ばれる最も出現率の低い演出パターンが画面表示されて、その後大当りが発生した場合に遊技者へ発行されるものであり、図６に示すように所定の図柄が刷り込まれている。
【００５６】
本実施の形態では、機種ごとに設定されたキャラクタを使用した図案が描かれている。このプレミアムカードＣはこの機種のパチンコ遊技機１０からのみ発行可能であって、商品として市場において販売されているものではなく稀少価値がある。なお、当該プレミアムカードＣが前記プレミアムカード発券装置１５１から発行される過程の制御については後に詳述する。
【００５７】
（パチンコ遊技機の電気的構成）
本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の制御部を示すブロック図を図４に示す。
【００５８】
図示するように、制御部としての主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は遊技の進行を制御する。すなわち、主制御回路６０は可変表示ゲーム実行手段として機能するもので、可変表示ゲームにおける当選かはずれかを内部抽選する内部抽選手段、この内部抽選手段による抽選結果に基づき、抽選結果が当選の場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行させる大当たり遊技実行手段などの手段としても機能する。なお、この主制御回路６０は、後述する副制御回路２００を介して前記可変表示実行領域３４内に、複数の識別情報を変動表示及び停止表示させるなど、実際の遊技に応じた所定の演出パターンからなる演出表示を行う演出表示制御手段としても機能することとなるが、この演出表示制御手段としては直接的には副制御部２００が機能している。
【００５９】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、メインＣＰＵ６６は、前記演出表示制御手段をはじめ、前述した各種の手段の中枢として機能することとなる。
【００６０】
メインＲＯＭ６８には、パチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出パターン選択テーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。
【００６１】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であればよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００６２】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６３】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出パターン選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、アウト球カウンタ、始動記憶数カウンタ、球通過記憶数カウンタ、待ち時間タイマ、抽選前待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００６４】
制御状態フラグは、可変表示ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当たり遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００６５】
大当たり判定用乱数カウンタは、可変表示ゲームの大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、可変表示ゲームで大当たりを判定した場合に、停止表示される大当たりに係る識別情報としての図柄（以下「特別図柄」という）を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する識別情報としての図柄を決定するためのものである。演出パターン選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターン及びリーチ演出のパターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００６６】
大入賞口開放回数カウンタは、１回の大当たり遊技状態における大入賞口８の開放回数、すなわちラウンド遊技数（所謂ラウンド数）を示すものであり、初期設定時やカウンタのクリア時には“１”となっている。そして、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０２から所定の検知信号が供給された場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する。
【００６７】
大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口８に入賞し、Ｖカウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。
【００６８】
アウト球カウンタは、１ラウンド中に透明遊技盤１４上に設けられた入賞口のいずれにも入賞しなかった遊技球の個数、所謂アウト球数を示すものである。メインＣＰＵ６６はアウト球センサ１１２から所定の検知信号が供給された場合に、アウト球カウンタを“１”増加させるように記憶更新する。
【００６９】
始動記憶数カウンタは、可変表示ゲームの保留数を示すものである。すなわち、始動口６へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。
【００７０】
球通過記憶数カウンタは、普通図柄ゲームの保留数（以下、球通過記憶数ともいう）を示すものである。すなわち、球通過検出ゲート５５に遊技球が通過したが、普通図柄９４の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄９４の変動回数を示すものである。
【００７１】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放状態としている時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００７２】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００７３】
特別図柄記憶領域は、可変表示ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）があって、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
【００７４】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７５】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００７６】
また、主制御回路６０には各種の装置が接続されている。例えば、図４に示すように、Ｖカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、アウト球センサ１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００７７】
ここで、前記Ｖカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーン内に設けられている。このＶカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７８】
カウントセンサ１０４は、大入賞口８におけるＶゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口８における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７９】
一般入賞球センサ１０６は、一般入賞口５に設けられており、各一般入賞口５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８０】
アウト球センサ１１２は、アウト口７に設けられており、アウト口７に遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８１】
通過球センサ１１４は、球通過検出ゲート５５にそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出ゲート５５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８２】
始動入賞球センサ１１６は始動口６に設けられており、始動口６に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８３】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して前記始動口６に付設された一対の可動片５８からなり所謂「チューリップ」に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて前記可動片５８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８４】
大入賞口ソレノイド１２０は、大入賞口８を開閉するシャッタ４０（図３を参照）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８５】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が前記Ｖゾーンを通過しやすくなるように、又は前記一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００８６】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
【００８７】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、前記カードユニット１５０が接続されている。
【００８８】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００８９】
また、前記発射装置１３０には、前述した発射用ソレノイド（あるいは発射用モータ）、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
【００９０】
シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。
【００９１】
この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、各種ランプ１３２の制御等を行うものであるが、本実施の形態では発券手段としても機能することに特徴がある。
【００９２】
すなわち、前記可変表示ゲームにおいて、後に詳述するプレミアム演出がなされ、大当り遊技状態へ移行した場合、直接的な発券手段として設けられたプレミアムカード発券制御回路１５２を介して、同じく発券手段を構成するプレミアムカード発行装置１５１からプレミアムカードＣ（図６参照）を発行するように制御している。
【００９３】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００９４】
演出表示制御手段としての副制御回路２００は、表示手段に対する表示制御を行う表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、各種ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されており、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９５】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行うと共に、前記演出表示制御手段をはじめ、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９６】
前記プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００９７】
特に、本実施形態では、リーチ時に行う演出パターンを複数の演出パターンの中から選択する際に用いる演出パターン決定テーブルも記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものであり、この演出パターンが副制御回路２００によって適宜呼び出されて実行されることにより、識別情報の変動表示及び停止表示やリーチ演出を含む可変表示ゲームの進行に応じて各種演出表示が行われることとなる。この演出パターン決定テーブルについては、図５を用いて後に詳説する。
【００９８】
なお、本実施形態に係る副制御回路２００において、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９９】
またさらに、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００とを別々に構成したが、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【０１００】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１０１】
なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０２】
表示制御回路２５０は、表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰという）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１０３】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１０４】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の可変表示実行領域３４を含む演出表示可能領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の演出表示可能領域３２ａに、前記演出パターンなどを含む各種画像が画面表示されることとなる。
【０１０５】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ（リーチ時を含む）、普通図柄９４を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１０６】
また、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄９４を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。そして、このＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１０７】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰという）から構成されている。
【０１０８】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１０９】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６（４６Ｒ，４６Ｌ）から音声を発生させる。
【０１１０】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【０１１１】
以下、本実施の形態において特徴となるプレミアムカードの発行に関し、プレミアム演出を含めて詳述する。
【０１１２】
（演出パターン決定テーブルの説明）
先ず、前記副制御回路２００のプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている演出パターン決定テーブルについて説明する。なお、説明を簡単にするために、前記演出パターンは、図５に示すように、それぞれ期待値を示す「１」〜「５」に対応した５種類のリーチ演出に関するものとしている。また、演出パターン決定テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１１３】
プログラムＲＯＭ２０８には、図５に示すように、大当り時、はずれ時に実行されるリーチ演出パターン決定テーブルが記憶されている。図５（ａ）は当選時、すなわち大当り時の場合の演出パターン決定テーブルであり、図５（ｂ）は、はずれ時の演出パターン決定テーブルである。なお、大当りには、前述したように「通常大当り」と確率変動を伴う「確変大当り」とがあるが演出パターンとしては共通のものを用いるので区別せずに説明する。
【０１１４】
各演出パターン決定テーブルでは、０〜９９９９までの演出パターン決定用乱数値が演出パターンごとに割り振られており、さらに、各演出パターンは大当り期待値と関連付けられている。すなわち、遊技者がリーチ時の演出パターンを見れば、大当りになる確率がどの程度あるのかが判断できるようになっており、出現率が高い演出パターンは大当り期待値が小さく、出現率が低い演出パターンは大当り期待値が大きい。
【０１１５】
特に、本実施の形態では、極稀にしか出現しないプレミアム演出パターンを備えており、このプレミアム演出は、大当りが確定しているときにのみ出現するので、図５（ａ）に示す当選時用の演出パターンにのみ存在し、遊技者はこのプレミアム演出がなされると大当たりが確定したことをリーチ状態で知ることができるのである。
【０１１６】
図５（ａ）に示す大当り用リーチ演出パターン決定テーブルにおいて、大当り期待値の最も低い「１」が設定された演出パターン（ａ）は出現率を１０％としている。そして、期待値「２」が設定された演出パターン（ｂ）の出現率を２５％、期待値「３」の演出パターン（ｃ）の出現率をこのテーブル中で最も高い４０％、そして、遊技者側からみて大当りの期待がかなり高くなる期待値「４」の演出パターン（ｄ）の出現率を２４．９７％としている。そして、大当り確定である期待値「５」が設定された演出パターン（ｅ）をこのパチンコ遊技機１０におけるプレミアム演出パターンとし、その出現率を０．０３％としている。
【０１１７】
他方、はずれ用リーチ演出パターン決定テーブルには、遊技者側からすれば前記大当り用リーチ演出パターン決定テーブルに格納されたリーチ演出パターン（ａ）〜（ｄ）と同じ表示態様（図７〜図９を参照）からなる演出パターン（ａ）〜（ｄ）が設定されており、期待値も前記テーブル同様に「１」〜「４」に対応している。
【０１１８】
しかし、ここでたとえ期待値「４」の演出パターン（ｄ）が選択されてリーチ演出がなされても、内部抽選の結果では「はずれ」となることが既に確定していることから、遊技者は大当りを期待しながらリーチ演出を注視するものの、結果的には「はずれ」となる。
【０１１９】
ところで、前記各リーチ演出パターンの出現率については適宜設定することができ、例えば、出現率と期待値とが反比例するようにしてもよい。つまり、期待値の低い順から高い順に、出現率については高い順から低い順に設定することができる。
【０１２０】
（表示画面の説明）
次に、本実施の形態における上記プレミアム演出を含むリーチ演出画面について、図７〜図１０を用いて説明する。なお、いずれについても識別情報を示す数字「７」によるリーチ状態の場合としている。
【０１２１】
図７は期待値「１」に対応するリーチ演出を示しており、可変表示実行領域３４の左又は右側に少年キャラクタＤが登場して何らかのアクションを行う様子が表示される。
【０１２２】
図８は期待値「２」に対応するリーチ演出を示しており、可変表示実行領域３４の左右にそれぞれ少年キャラクタＤが登場して何らかのアクションを行う様子が表示される。なお、図示しないが、例えば、前記少年キャラクタＤがさらに増える場合があり、これは期待値「３」に相当する。
【０１２３】
図９は期待値「４」に対応するリーチ演出を示しており、可変表示実行領域３４の左右に少年キャラクタＤが登場して何らかのアクションを行った後、前記可変表示実行領域３４の下方位置に大花火が打ちあがる演出表示がなされている。
【０１２４】
図１０は期待値「５」に対応するプレミアムリーチ演出であり、可変表示実行領域３４の左右に大花火が打ち上げられるとともに、前記可変表示実行領域３４の下方位置には少年キャラクタＤと、通常表示されることのない少女キャラクタＥとがペアで登場し、両者による所定のアクションがなされる態様（「リーチアクション」ともいう）が表示される。
【０１２５】
このプレミアムリーチ演出が発生すると、最終的に中央列の識別情報も「７」で停止して大当りが発生する。
【０１２６】
かかるプレミアムリーチ演出によるリーチアクションは、上記したように出現率が極めて低いので通常ではめったに遭遇することがない。したがって、かかるプレミアムリーチに遭遇しただけで遊技者は最高の喜びに浸ることができ、かつ他の遊技者に対しては優越感に浸ることができる。
【０１２７】
しかも、本実施の形態においては、上述したようにプレミアムリーチ演出が実行され、かつ大当りが発生すると、図３に示したプレミアムカート発券装置１５１から図６（ａ）で示したプレミアムカードＣが発行される。なお、カード発行タイミングとしては、本実施の形態においては大当り遊技状態が終了したときとしている。しかし、この発行タイミングは特に限定されるものではなく、例えば大当り遊技状態への移行直後、あるいはプレミアム演出の開始直後であってもよい。
【０１２８】
発行されたプレミアムカードＣは希少価値があるので、これを手にした遊技者は、プレミアムリーチ演出に遭遇しただけの喜びが倍増するとともに、プレミアムリーチ演出を体験できたことの証拠、記念として残せるので、カードを所持することで優越感をいつまでも保つことができる。
【０１２９】
なお、例えばパチンコ遊技機Ａが格闘家をテーマにしており、リーチ演出が格闘シーンをモチーフにしたものなどであれば、図６（ｂ）に示す格闘家が描かれたプレミアムカードＣを発行することになる。
【０１３０】
（遊技機の動作）
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１１〜図１３、図１５〜図２２に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される可変表示ゲーム制御処理（図１３）の状態遷移について図１４を用いて説明する。
【０１３１】
（メイン処理）
最初に、図１１に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１３を用いて後述するが、可変表示ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する可変表示ゲーム制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１３２】
（システムタイマ割込処理）
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図４に示したリセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１２を用いて説明する。
【０１３３】
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは図１６を用いて後述するが、始動口６、球通過検出ゲート５５、一般入賞口５などの遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を賞球として払い出す旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口８の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１３５】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球払出を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。この処理により、各種入賞口へ遊技球が入賞した場合には、予め設定された所定数の賞球が払出装置１２８から払い出される。また、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１３６】
（可変表示ゲーム制御処理）
図１１のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。なお、図１３において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
【０１３７】
最初に、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１３８】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、可変表示ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３９】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１５を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、可変表示ゲーム保留数のチェックを行い、保留数がある場合、大当たり判定、停止表示された導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。さらに、始動記憶数カウンタを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図１２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。一方、保留数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２における識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な大当たり遊技状態への制御を行うこととなる。一方、メインＣＰＵ６６は、大当たりではない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ７５においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口８を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。しかも、メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。さらにメインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタ及びアウト球カウンタを含む各ラウンド遊技での入賞状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理（少なくとも大入賞口入賞カウンタ及びアウト球カウンタの値を“０”にクリアする処理）を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口８を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口８における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ７９においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１４７】
また、前記可変表示ゲーム終了を示す値（０８）のセットに基づき、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、及びアウト球カウンタを含む大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理（少なくとも大入賞口開放回数カウンタは“１”に、他のカウンタは“０”にクリアする処理）を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ８０においては、可変表示ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、可変表示ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１４に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、ラウンド遊技を実行することとなる。なお、ラウンド遊技が実行されている場合において、大当たり遊技状態の終了条件（大当たり遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態を終了することとなる。なお、このラウンド遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、ラウンド遊技最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として大当たり遊技状態を終了することとなる。
【０１５０】
（特別図柄記憶チェック処理）
図１３のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１５を用いて説明する。
【０１５１】
最初に、図１５に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、可変表示ゲームの保留数が“０”であるか否かの判断を行う。すなわち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数（すなわち「可変表示ゲームの保留数を示すデータ」）を読み出し、始動記憶数が“０”であるか否かの判断を行い、始動記憶数が“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、始動記憶数が“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ１０５においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶された大当たり判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１０６においては、大当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当たりであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当たりであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ１０７においては、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図１２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図１２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１５８】
なお、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当たりにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１５９】
なお、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７又はステップＳ１０８を実行することによって、停止表示させる識別情報を決定するため、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定することとなる。つまり、本実施形態におけるステップＳ１０７又はステップＳ１０８を実行するメインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定するリーチ決定手段に相当する。
【０１６０】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図１２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１１２においては、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図１２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
（入力検出処理）
図１２のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図１６を用いて説明する。
【０１６４】
最初に、図１６に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、始動入賞球センサ１１６などの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ２３２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１７を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６、一般入賞球センサ１０６、及びアウト球センサ１１２より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ２３３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、後述する球通過記憶数の更新等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
（特別図柄関連スイッチ入力処理）
図１６のステップＳ２３２において実行されるサブルーチンについて図１７を用いて説明する。
【０１６７】
最初に、図１７に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ２６３においては、Ｖカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させて、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加させるように記憶更新するＶカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。
【０１６９】
また、このＶカウントスイッチ検出時処理では、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新する処理を実行する。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ２６５においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
ステップＳ２６６においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図１８を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、可変表示ゲームの保留数が“４”より小さいと判別した場合には、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり強調実行抽選を行い、メインＲＡＭ７０の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６７に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ２６７においては、アウト球スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、アウト球センサ１１２から供給される所定の信号に応じて、アウト球スイッチ入力があると判別した場合には、アウト球カウンタを“１”増加させるように記憶更新するアウト球スイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６８）。一方、メインＣＰＵ６６は、アウト球スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
（始動口検出時処理）
図１７のステップＳ２６６において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。
【０１７４】
最初に、図１８に示すように、メインＣＰＵ６６は、可変表示ゲームの保留数が“４”以上であるか否かの判断を行う。すなわち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数を読み出し、始動記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う（ステップＳ５０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、可変表示ゲームの保留数が上限数に至っている場合には、始動口６に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“１”増加させ（ステップＳ５０２）、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ５０３においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出し、大当たり図柄決定用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶する（ステップＳ５０４）。このように記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を示すデータは、図１５のステップＳ１０５などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当たりであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動口６に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ５０５において、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当たり判定用乱数値を大当たり判定値と比較する処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数値が大当たり判定値と同じであるか否かの判断を行う（ステップＳ５０６）。前記大当たり判定値には、確変大当たりを示す確変大当たり判定値と、通常大当たりを示す通常大当たり判定値とがあり、この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数値が確変大当たり判定値と同じであると判別した場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。また、この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数値が通常大当たり判定値と同じであると判別した場合には、ステップＳ５０８に処理を移す。また、この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数値が確変大当たり判定値と通常大当たり判定値とのいずれとも同じでないと判別した場合には、ステップＳ５０９に処理を移す。このように、ステップＳ５０５、５０６を実行するメインＣＰＵ６６は、ステップＳ５０４において記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定することとなる。
【０１７７】
ステップＳ５０９において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図１２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数指定コマンドには、ステップＳ５０３によって抽出された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値に基づくデータ（例えば、大当たり遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなど）が含まれており、主制御回路６０から副制御回路２００に始動記憶数指定コマンドを供給することによって、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０６）は、例えば、大当たり遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなどを認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１０に処理を移行する。
【０１７８】
ステップＳ５０７において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５０９と同じように、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変大当たりコマンドを示すデータをセットする。このようにセットされた確変大当たりコマンドを示すデータは、図１２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に確変大当たりコマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、この確変大当たりコマンドを受信して確変大当たり用の演出実行領域決定用テーブルを選択することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１０に処理を移行する。
【０１７９】
ステップＳ５０８において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５０９及びステップＳ５０７と同じように、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に通常大当たりコマンドを示すデータをセットする。このようにセットされた通常大当たりコマンドを示すデータは、図１２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に通常大当たりコマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、この通常大当たりコマンドを受信したか否かによって通常大当たりに当選しているか否かを判断し、通常大当たりに当選していると判別した場合には、通常大当たり用の演出実行領域決定用テーブルを選択することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１０に処理を移行する。
【０１８０】
ステップＳ５１０では、可変表示ゲームにおける特別図柄（識別情報）の変動開始処理を行い、識別情報の変動から停止、さらには変動中の演出表示についての処理を行う。そして、このステップＳ５１０の終了後は本サブルーチンを終了する。なお、特別図柄の変動開始処理については、図２１を用いて後に説明する。
【０１８１】
（普通図柄関連スイッチ入力処理）
図１６のステップＳ２３３において実行されるサブルーチンについて図１９を用いて説明する。
【０１８２】
最初に、図１９に示すように、球通過スイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２８１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４から供給される所定の信号に応じて球通過スイッチ入力があると判別した場合、球通過検出時処理を実行する（ステップＳ２８２）。
【０１８３】
この球通過検出時処理において、メインＣＰＵ６６は、図１８に示す始動口検出時処理の場合と同様、所定の上限数（例えば“４”）まで球通過記憶数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する処理を実行する。そして、普通図柄ゲームを「当たり」とするか否かの内部抽選処理を行い、その抽選結果を示すデータ（例えば、「当たり」であるか否か、普通図柄９４の可変表示の結果など）と、球通過記憶数を示すデータとを含む球通過記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた球通過記憶数指定コマンドを示すデータは、図１２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に球通過記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した球通過記憶数指定コマンドに応じて、球通過記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。この処理が終了した場合、及び前記ステップＳ２８１の処理で球通過スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
（副制御回路の動作）
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図２０に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０１８５】
（コマンド受信処理）
最初に、図２０に示すように、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３４１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４３に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ３４２において、サブＣＰＵ２０６は、保留数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、保留数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
ステップＳ３４３において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４６に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ３４４において、サブＣＰＵ２０６は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップＳ３４５に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ３４５において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給された変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップＳ３４４においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
ステップＳ３４６において、サブＣＰＵ２０６は、確変大当たりコマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、確変大当たりコマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４７において、確変大当たりコマンドを受信した旨の確変大当たりコマンドデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。なお、前記確変大当たりコマンドデータは、大当たり遊技状態に移行したときにサブＣＰＵ２０６によって消去される。一方、サブＣＰＵ２０６は、確変大当たりコマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４８に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ３４８において、サブＣＰＵ２０６は、通常大当たりコマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、通常大当たりコマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４９において、通常大当たりコマンドを受信した旨の通常大当たりコマンドデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。なお、前記通常大当たりコマンドデータは、大当たり遊技状態に移行したときにサブＣＰＵ２０６によって消去される。一方、サブＣＰＵ２０６は、通常大当たりコマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３５０に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ３５０において、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンド（例えば、球通過記憶数指定コマンドなど）に対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９３】
（特別図柄変動開始処理）
また、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留数演出表示処理などとは異なる特別図柄変動開始処理が実行される。この変動開始処理について図２１を用いて説明する。
【０１９４】
最初に、図２１に示すように、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する（ステップＳ３８１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“０”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップＳ３８２に処理を移す。一方、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップＳ３８３に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ３８２において、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口６に入球した場合において、保留数が上限に達することなく、識別情報が変動している条件である。サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップＳ３８４に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ３８３において、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６に入賞したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数が“０”から“１”となったか否かによって、遊技球が始動口６に入賞したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６に入賞したと判別した場合には、ステップＳ３８４に処理を移す一方、遊技球が始動口６に入賞しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
ステップＳ３８４において、サブＣＰＵ２０６は、変動開始処理を実行するが、この処理において、リーチ演出を伴う場合と伴わない場合とを判定するとともに、その判定結果に応じた識別情報の変動パターンを示すデータをサブＣＰＵ２０６はワークＲＡＭ２１０にセットする。そして、以下に説明する各処理では、識別情報の変動がリーチ演出を伴うと判定された場合として説明する。なお、識別情報の変動パターンは、変動パターン指定コマンドに基づくものである。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、変動パターンを示すデータをＶＤＰ２１２に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８５に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ３８５において、サブＣＰＵ２０６は、抽選前待ち時間処理を実行する。この抽選前待ち時間処理において、サブＣＰＵ２０６は、抽選前待ち時間（例えば１秒）を抽選前待ち時間タイマにセットしてステップＳ３８７に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ３８７において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターン決定用乱数抽出処理を実行する。この演出パターン決定用乱数抽出処理において、サブＣＰＵ２０６は、乱数を発生させて演出パターン決定用乱数値を抽出し、その抽出した演出パターン決定用乱数値をワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８８に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ３８８において、サブＣＰＵ２０６は、確変大当たりコマンドを受信しているか否かを判断する。すなわち、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に確変大当たりコマンドデータがセットされているか否かによってその判断を行い、確変大当たりコマンドを受信していると判別した場合には、ステップＳ３８９に処理を移す一方、確変大当たりコマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ３９０に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ３８９において、サブＣＰＵ２０６は、確変大当たり用と通常大当り用とで共通の大当り用演出決定テーブル（図５参照）に基づき、前記ステップＳ３８７の処理で抽出した演出パターン決定用乱数値に対応する演出パターンを選択し、その選択した演出パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし、ステップＳ３９３に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ３９０において、サブＣＰＵ２０６は、通常大当たりコマンドを受信しているか否かを判断する。すなわち、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に通常大当たりコマンドデータがセットされているか否かによってその判断を行い、通常大当たりコマンドを受信していると判別した場合には、ステップＳ３９１に処理を移す一方、通常大当たりコマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ３９２に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ３９１において、サブＣＰＵ２０６は、大当たり用演出パターン決定テーブル（図５参照）に基づき、前記ステップＳ３８８の処理で抽出した演出実行領域決定用乱数値に対応する演出表示領域を選択し、その選択したリーチ演出パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし、ステップＳ３９３に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ３９２において、サブＣＰＵ２０６は、はずれ用演出パターン決定テーブルに基づき、前記ステップＳ３８７の処理で抽出したリーチ演出パターン決定用乱数値に対応するリーチ演出パターンを選択し、その選択したリーチ演出パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし、ステップＳ３９３に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ３９３において、サブＣＰＵ２０６は、リーチ演出実行処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ２０６は、前記ステップＳ３８９又はステップＳ３９１又はステップＳ３９２の処理においてワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされたリーチ演出パターンを示すデータを、所定のタイミングでＶＤＰ２１２に供給する。これにより、可変表示ゲームの途中でリーチ演出が演出表示可能領域３２ａの略全体を用いて実行される（図７〜図１０を参照）。
【０２０６】
その後、前記確変大当りあるいは通常大当りの場合、ラウンド遊技が実行され、その遊技状態が終了すると、プレミアムカードＣの発行がなされる。
【０２０７】
すなわち、本実施の形態では、図２２に示すように、ステップＳ６０１により大当り遊技実行処理がなされると、ステップＳ６０２により大当り遊技が終了したか否かを判定する。このプレミアムカードＣの発行処理については、主に副制御回路２００において実行されるが、この大当り遊技の終了判定は主制御回路６０が行い、大当り遊技状態が終了したことを判定すると、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６にカード発行指定コマンドとして供給される。
【０２０８】
大当り遊技が終了し、カード発行指定コマンドを受けた副制御回路２００は、ステップＳ６０３においてプレミアムカード発行制御回路１５２（図４）に発行指令信を出力し、図６に例示したプレミアムカートＣを発行させる。
【０２０９】
このプレミアムカードＣは前述したように、パチンコ遊技機１０のリーチ演出に用いられた少年キャラクタＤに加え、通常は演出表示に登場することのない少女キャラクタＥが描かれた希少価値のあるもので、このプレミアムカードＣを取得した遊技者はプレミアムリーチ演出に遭遇した喜び及び優越感がさらに高まる。
【０２１０】
ところで、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１０では、背後に液晶表示装置３２を設けた透明遊技盤１４を採用したものとして説明したが、一般の遊技盤を用いたパチンコ遊技機としてもよいことは当然である。
【０２１１】
（他の実施形態）
次に、他の実施の形態として、図２３にパチスロ遊技機に発券手段を設けた例を示す。
【０２１２】
図示するように、この実施形態では、プレミアムカード発券装置９００をパチスロ遊技機の筐体９１０の右下部に内蔵している。９０１はカード発行口である。
【０２１３】
そして、３個並設した回転リール窓９１１，９１２，９１３を設けた前面パネル９１４の上部に設けた液晶表示装置９１５における演出表示で、出現率の最も低いプレミアム演出が行われ、たとえばビッグボーナスなどのような遊技者に有利な遊技状態が発生すると、前記カード発行口９０１から図６（ｂ）で示した格闘家を描いたプレミアムカードＣが発券される。なお、本実施の形態におけるプレミアムリーチ演出としては、図示するように、迫力ある格闘シーンが表示されるようにしている。図中、９１６はメダル投入口、９１７はスタートレバー、９１８Ｌ，９１８Ｃ，９１８Ｒはリール停止ボタンである。
【０２１４】
以上、本発明を実施形態を通して説明したが、各実施の形態では具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かの内部抽選を行う内部抽選手段と、前記内部抽選の結果に基づいて、画面上に識別情報を変動表示及び停止表示するとともに、複数の演出パターンを演出画像により表示する可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、前記複数の演出パターンを前記内部抽選の当選期待値の大小と関連付けて区分し、期待値が大の場合は出現率の低い演出パターンの中から、期待値が小の場合は出現率の高い演出パターンの中から主に選択して前記識別情報が停止表示されるまでの間に画面表示する演出表示制御手段と、前記出現率が最も低い演出パターンが選択表示され、かつ前記特別遊技状態が発生したことを条件としてカードを発行する発券手段とを備える構成としたことを特徴とするものであり、出現率の最も低い特別な演出がなされた場合にカードが発行される遊技機であればよい。したがって、カードの発券手段としては既存の発券機などの技術を用いて構わないし、その具体的な構成は適宜設計可能である。
【０２１５】
また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。
【図面の簡単な説明】
【０２１６】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】同パチンコ遊技機の要部を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機におけるリーチ演出パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図６】本発明の実施形態に係るプレミアムカードの説明図である。
【図７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において表示されるリーチ演出画面を示す説明図である。
【図８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において表示されるリーチ演出画面を示す説明図である。
【図９】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において表示されるリーチ演出画面を示す説明図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において表示されるリーチ演出画面を示す説明図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の他の実施形態に係る遊技機を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２１７】
Ｃ  プレミアムカード
１０  パチンコ遊技機
３２  表示装置
３２ａ  演出表示可能領域
３４  可変表実行領域
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
７０  メインＲＡＭ
１５０  カードユニット
１５１  プレミアムカード発券装置
１５２  プレミアムカード発券制御回路
２００副制御回路
２０６サブＣＰＵ
【図１】
2005334550.tif 000003
【図２】
2005334550.tif 000004
【図３】
2005334550.tif 000005
【図４】
2005334550.tif 000006
【図５】
2005334550.tif 000007
【図６】
2005334550.tif 000008
【図７】
2005334550.tif 000009
【図８】
2005334550.tif 000010
【図９】
2005334550.tif 000011
【図１０】
2005334550.tif 000012
【図１１】
2005334550.tif 000013
【図１２】
2005334550.tif 000014
【図１３】
2005334550.tif 000015
【図１４】
2005334550.tif 000016
【図１５】
2005334550.tif 000017
【図１６】
2005334550.tif 000018
【図１７】
2005334550.tif 000019
【図１８】
2005334550.tif 000020
【図１９】
2005334550.tif 000021
【図２０】
2005334550.tif 000022
【図２１】
2005334550.tif 000023
【図２２】
2005334550.tif 000024
【図２３】
2005334550.tif 000025