(57)【要約】【課題】  遊技機の稼働率低下を防止することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機１０は、メインＲＡＭ７０に記憶されている第１の始動記憶情報と第２の始動記憶情報とに基づいて、保留されている第１の識別情報の可変表示の実行回数と保留されている第２の識別情報の可変表示の実行回数との合計数を計数するサブＣＰＵ２０６と、保留されている第１の識別情報の可変表示の実行回数と保留されている第２の識別情報の可変表示の実行回数との合計数を保留ランプ３４ａ〜３４ｈの点灯表示によって表示する始動記憶数表示装置１とを備えることを特徴とする。【選択図】        図２
2005312651.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の識別情報の可変表示を行う第１の可変表示手段と、
第２の識別情報の可変表示を行う第２の可変表示手段と、
遊技領域に設けられた第１の始動領域を遊技球が通過したことを条件に前記第１の可変表示手段の表示制御を行う第１の可変表示制御手段と、
遊技領域に設けられた第２の始動領域を遊技球が通過したことを条件に前記第２の可変表示手段の表示制御を行う第２の可変表示制御手段と、
前記第１の始動領域を遊技球が通過したが、当該第１の始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できない第１の所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該第１の識別情報の可変表示が実行できる第１の所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該第１の識別情報の可変表示の結果を決定するための第１の始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する第１の始動記憶手段と、
前記第２の始動領域を遊技球が通過したが、当該第２の始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できない第２の所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該第２の識別情報の可変表示が実行できる第２の所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該第２の識別情報の可変表示の結果を決定するための第２の始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する第２の始動記憶手段とを備えた遊技機であって、
前記第１の始動記憶手段に記憶されている第１の始動記憶情報と、前記第２の始動記憶手段に記憶されている第２の始動記憶情報とに基づいて、前記第１の始動記憶情報と前記第２の始動記憶情報との合計数を計数する始動記憶情報数合計計数手段と、
前記第１の始動記憶情報と前記第２の始動記憶情報との合計数を所定の表示態様で表示する始動記憶情報数合計表示手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記記憶情報数合計表示手段は、所定の表示オブジェクトを前記第１の始動記憶情報の数と前記第２の始動記憶情報の数との合計数と同数表示させる機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
第１の所定の始動条件が成立したことを条件に第１の識別情報の可変表示の制御を行う第１の可変表示制御処理と、
第２の所定の始動条件が成立したことを条件に第２の識別情報の可変表示の制御を行う第２の可変表示制御処理と、
前記第１の所定の始動条件が成立したが、前記第１の所定の始動条件に基づく識別情報の可変表示が実行できない第１の所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該第１の識別情報の可変表示が実行できる第１の所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該第１の識別情報の可変表示の結果を決定するための第１の始動記憶情報を、所定数を上限として所定の記憶領域に記憶させる第１の始動記憶処理と、
前記第２の所定の始動条件が成立したが、前記第２の所定の始動条件に基づく識別情報の可変表示が実行できない第２の所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該第２の識別情報の可変表示が実行できる第２の所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該第２の識別情報の可変表示の結果を決定するための第２の始動記憶情報を、所定数を上限として所定の記憶領域に記憶させる第２の始動記憶処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記第１の始動記憶処理において記憶されている第１の始動記憶情報と、前記第２の始動記憶処理において記憶されている第２の始動記憶情報とに基づいて、前記第１の始動記憶情報と前記第２の始動記憶情報との合計数を計数する始動記憶情報数合計計数処理と、
前記第１の始動記憶情報と前記第２の始動記憶情報との合計数を所定の表示態様で表示する処理をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、第１の始動記憶情報を記憶する第１の始動記憶手段と第２の始動記憶情報を記憶する第２の始動記憶手段とを備えた遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な「特定遊技状態」（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
この種の遊技機では、例えば、特許文献１に示すように、複数の始動領域と、始動領域を遊技球が通過したが、識別情報の可変表示が実行できない場合に、識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を記録し、記録された始動記憶情報を表示する複数の始動記憶情報表示装置と、複数の始動領域に対応する複数の識別情報をそれぞれ可変表示する複数の可変表示装置とを備え、複数の識別情報のいずれかが特定の表示態様となったことを条件に、特定遊技状態に移行することになるため、１台のパチンコ遊技機が複数種類の遊技形態を持つことが可能となり、興趣の向上が図られている。
【特許文献１】特開２００３−３１０９２５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した遊技機では、記録される始動記憶情報の数は無限ではなく、所定数の上限が設けられており、始動記憶情報表示装置はその上限より多い数の始動記憶情報を表示できないようになっている。従って、記録される始動記憶情報の数が記録不可能なある上限値に達していることを始動記憶情報表示装置により遊技者が認識した場合、無駄な遊技球の発射を抑えるために所謂止め打ち（発射停止）を遊技者は行うので、遊技機の稼働率が低下する可能性がある。
【０００５】
例えば、二つの始動記憶情報表示装置を備えているパチンコ遊技機の場合、一方の始動記憶情報が上限値の半分の数しか記録されていないとしても、他方の始動記憶情報がそれ以上記録できない上限値に達している場合、無駄な遊技球の発射を抑えるため遊技者は上記の止め打ちを行う。従って、遊技機の稼働率が低下する。
【０００６】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技機の稼働率低下を防止することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  第１の識別情報の可変表示を行う第１の可変表示手段と、第２の識別情報の可変表示を行う第２の可変表示手段と、遊技領域に設けられた第１の始動領域を遊技球が通過したことを条件に前記第１の可変表示手段の表示制御を行う第１の可変表示制御手段と、遊技領域に設けられた第２の始動領域を遊技球が通過したことを条件に前記第２の可変表示手段の表示制御を行う第２の可変表示制御手段と、前記第１の始動領域を遊技球が通過したが、当該第１の始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できない第１の所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該第１の識別情報の可変表示が実行できる第１の所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該第１の識別情報の可変表示の結果を決定するための第１の始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する第１の始動記憶手段と、前記第２の始動領域を遊技球が通過したが、当該第２の始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できない第２の所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該第２の識別情報の可変表示が実行できる第２の所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該第２の識別情報の可変表示の結果を決定するための第２の始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する第２の始動記憶手段とを備えた遊技機であって、前記第１の始動記憶手段に記憶されている第１の始動記憶情報と、前記第２の始動記憶手段に記憶されている第２の始動記憶情報とに基づいて、前記第１の始動記憶情報と前記第２の始動記憶情報との合計数を計数する始動記憶情報数合計計数手段と、前記第１の始動記憶情報と前記第２の始動記憶情報との合計数を所定の表示態様で表示する始動記憶情報数合計表示手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【０００９】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記記憶情報数合計表示手段は、所定の表示オブジェクトを前記第１の始動記憶情報の数と前記第２の始動記憶情報の数との合計数と同数表示させる機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（３）  第１の所定の始動条件が成立したことを条件に第１の識別情報の可変表示の制御を行う第１の可変表示制御処理と、第２の所定の始動条件が成立したことを条件に第２の識別情報の可変表示の制御を行う第２の可変表示制御処理と、前記第１の所定の始動条件が成立したが、前記第１の所定の始動条件に基づく識別情報の可変表示が実行できない第１の所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該第１の識別情報の可変表示が実行できる第１の所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該第１の識別情報の可変表示の結果を決定するための第１の始動記憶情報を、所定数を上限として所定の記憶領域に記憶させる第１の始動記憶処理と、前記第２の所定の始動条件が成立したが、前記第２の所定の始動条件に基づく識別情報の可変表示が実行できない第２の所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該第２の識別情報の可変表示が実行できる第２の所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該第２の識別情報の可変表示の結果を決定するための第２の始動記憶情報を、所定数を上限として所定の記憶領域に記憶させる第２の始動記憶処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記第１の始動記憶処理において記憶されている第１の始動記憶情報と、前記第２の始動記憶処理において記憶されている第２の始動記憶情報とに基づいて、前記第１の始動記憶情報と前記第２の始動記憶情報との合計数を計数する始動記憶情報数合計計数処理と、前記第１の始動記憶情報と前記第２の始動記憶情報との合計数を所定の表示態様で表示する処理をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラム。
【００１１】
（１）又は（３）に記載の発明によれば、第１の始動記憶情報と第２の始動記憶情報との合計数を所定の表示態様で表示するので、第１の始動記憶手段又は第２の始動記憶手段のいずれかが始動記憶情報を上限の所定数まで記録している場合であっても、上限の所定数に達するまで始動記憶情報を記録している始動記憶手段がどちらであるか遊技者には見分けることができない。従って、遊技者は止め打ちをすることなく継続して遊技を行うため、遊技機の稼働率低下を防止することができる。
【００１２】
（２）に記載の発明によれば、所定の表示オブジェクトを前記第１の始動記憶情報の数と前記第２の始動記憶情報の数との合計数と同数表示させるので、第１の始動記憶手段又は第２の始動記憶手段のいずれかが始動記憶情報を上限の所定数まで記録している場合であっても、上限の所定数に達するまで始動記憶情報を記録している始動記憶手段がどちらであるか遊技者には見分けることができない。従って、遊技者は止め打ちをすることなく継続して遊技を行うため、遊技機の稼働率低下を防止することができる。
【発明の効果】
【００１３】
この発明によれば、第１の始動記憶手段又は第２の始動記憶手段のいずれかが始動記憶情報を上限の所定数まで記録している場合であっても、上限の所定数に達するまで始動記憶情報を記録している始動記憶手段がどちらであるか遊技者には見分けることができない。従って、遊技者は止め打ちをすることなく継続して遊技を行うため、遊技機の稼働率低下を防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１５】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観を示す正面図を図１に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００１６】
パチンコ遊技機１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。
【００１７】
更には、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００１８】
更にまた、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００１９】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル２６が握持されたと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２０】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域と称する。
【００２１】
遊技盤１４の前面の略中央には、第１の可変表示手段としての第１液晶表示装置３２と、第２の可変表示手段としての第２液晶表示装置３３とが設けられている。
【００２２】
第１液晶表示装置３２は、表示領域３２ａを有するものであり、第２液晶表示装置３３は、表示領域３３ａを有するものである。表示領域３２ａ、３３ａには、それぞれ識別情報が可変表示される。また、これらのような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄９２、９３として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”までの数字を用いる。
【００２３】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００２４】
また、これら液晶表示装置３２、３３には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。尚、この第１液晶表示装置３２における識別情報を第１の識別情報と称し、第２液晶表示装置３３における識別情報を第２の識別情報と称する。
【００２５】
これら液晶表示装置３２、３３のそれぞれにおいて、複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行することとなる。
【００２６】
また、液晶表示装置３２、３３における表示領域３２ａ、３３ａの上方には、後述する始動記憶情報数合計表示手段としての始動記憶数表示装置１が設けられている。始動記憶数表示装置１は、保留ランプ３４ａから３４ｈを有している。始動記憶数表示装置１については後で詳述する。
【００２７】
また、液晶表示装置３２、３３における表示領域３２ａ、３３ａの右上には、普通図柄ゲームにおける普通図柄９４、９５が表示されている。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。
【００２８】
液晶表示装置３２、３３には、これらの識別情報、普通図柄画像の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。
【００２９】
液晶表示装置３２、３３の上方には、球通過検出器５４ａ及び５４ｂが設けられている。この球通過検出器５４ａは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａ上において普通図柄９４の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。また、同じように、球通過検出器５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３３ａ上において普通図柄９５の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【００３０】
この普通図柄９４が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する第１始動口４４ａ（第１の始動領域）の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８ａが閉鎖状態から開放状態となり、第１始動口４４ａに遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８ａを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８ａを閉鎖状態として、第１始動口４４ａに遊技球が入りにくくなるようにする。また、普通図柄９５についても同じように、後述する第２始動口４４ｂ（第２の始動領域）の左右の両側に設けられた羽根部材４８ｂが閉鎖状態から開放状態となり、第２始動口４４ｂに遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８ｂを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８ｂを閉鎖状態として、第２始動口４４ｂに遊技球が入りにくくなるようにする。
【００３１】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２、３３を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２、３３は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に設けられてもよい。また、本実施形態においては、第１の可変表示手段、第２の可変表示手段として別体の液晶表示装置３２、３３を備えるように構成したが、これに限らず、一体の液晶表示装置であってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２、３３に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、これに限らず、液晶表示装置３２、３３とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。また、第１の可変表示手段、第２の可変表示手段として液晶表示装置３２、３３を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リール等を第１の可変表示手段、第２の可変表示手段として採用してもよい。
【００３２】
更にまた、液晶表示装置３２、３３の上方には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａ及び５９ｂも設けられている。また、遊技盤１４の上方にはスピーカ４６Ｌ及び４６Ｒが設けられている。更には、遊技盤１４の下左側と下右側とには装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。
【００３３】
この一般入賞口５６ａ〜５６ｄの近傍には、大入賞口３９ａ及び３９ｂに対して開閉自在なシャッタ４０ａ及び４０ｂが設けられている。つまり、大入賞口３９ａ及び３９ｂは、遊技領域に設けられている。尚、大入賞口３９ａを第１大入賞口３９ａ、大入賞口３９ｂを第２大入賞口３９ｂと称し、シャッタ４０ａを第１シャッタ４０ａ、シャッタ４０ｂを第２シャッタ４０ｂと称する。
【００３４】
上述したように、第１液晶表示装置３２における第１の識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、第１の識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、この第１シャッタ４０ａが遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となるように駆動される。また、この第１大入賞口３９ａには、第１Ｖ・カウントセンサ１０２（図３参照）を有する特定領域（図示せず）と、第１カウントセンサ１０４（図３参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで第１シャッタ４０ａが開放状態に駆動される。つまり、開放状態において第１大入賞口３９ａへの所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、第１大入賞口３９ａを、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となった第１シャッタ４０ａは、開放状態において第１大入賞口３９ｂに受け入れられた遊技球が第１Ｖ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、第１大入賞口３９ａが開放状態のときに受け入れられた遊技球が、第１大入賞口３９ａ内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００３５】
また、同じように、第２液晶表示装置３３における第２の識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、第２の識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、この第２シャッタ４０ｂが遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となるように駆動される。また、この第２大入賞口３９ｂには、第２Ｖ・カウントセンサ１０３（図３参照）を有する特定領域（図示せず）と、第２カウントセンサ１０５（図３参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで第２シャッタ４０ｂが開放状態に駆動される。つまり、開放状態において第２大入賞口３９ｂへの所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、第２大入賞口３９ｂを、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となった第２シャッタ４０ｂは、開放状態において第２大入賞口３９ｂに受け入れられた遊技球が第２Ｖ・カウントセンサ１０３を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、第２大入賞口３９ｂが開放状態のときに受け入れられた遊技球が、第２大入賞口３９ｂ内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。尚、本実施形態においては、第１液晶表示装置３２における第１の識別情報に対応する大当り遊技状態と、第２液晶表示装置３３における第２の識別情報に対応する大当り遊技状態とが同時に実行されることはない。
【００３６】
また、液晶表示装置３２の下方には、第１始動入賞球センサ１１６（図３参照）を有する第１始動口４４ａが設けられている。この始動口４４ａに遊技球が入賞した場合に、第１液晶表示装置３２における特別図柄ゲームが開始され、複数列の第１の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。第１の所定の可変表示開始条件とは、本実施形態においては、始動口４４ａに遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、第１の識別情報が導出表示されていることを条件ともする。つまり、第１の所定の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。
【００３７】
また、同じように、液晶表示装置３３の下方には、第２始動入賞球センサ１１７（図３参照）を有する第２始動口４４ｂが設けられている。この始動口４４ｂに遊技球が入賞した場合に、第２液晶表示装置３３における特別図柄ゲームが開始され、複数列の第２の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。第２の所定の可変表示開始条件とは、本実施形態においては、始動口４４ｂに遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、第２の識別情報が導出表示されていることを条件ともする。つまり、第１の所定の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。
【００３８】
尚、本実施形態においては、第１始動口４４ａに遊技球が入賞したこと等を第１の所定の可変表示開始条件とし、第２始動口４４ｂに遊技球が入賞したこと等を第２の所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、第１の所定の可変表示開始条件と第２の所定の可変表示開始条件とが独立した関係であれば別の態様であってもよい。
【００３９】
また、第１液晶表示装置３２における特別図柄ゲームにおいて、第１の識別情報の変動表示中に遊技球が始動口４４ａへ入賞したことを条件（第１の所定の可変表示保留条件）として、当該始動口４４ａへの遊技球の入賞に基づく第１の識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。そして、第１の所定の可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の第１の識別情報が導出表示される等の所定の可変表示開始条件が成立するまで、第１の識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることになる。第１の識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、第１の識別情報が導出表示された場合には、保留されている第１の識別情報の可変表示の実行が開始される。また、第１の識別情報が導出表示された場合に実行される第１の識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、第１の識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、第１の識別情報が導出表示された場合には、保留されている第１の識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００４０】
また、第２液晶表示装置３３における特別図柄ゲームにおいても、第２の識別情報の変動表示中に遊技球が始動口４４ｂへ入賞したことを条件（第２の所定の可変表示保留条件）として、当該始動口４４ｂへの遊技球の入賞に基づく第２の識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。そして、第２の所定の可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の第２の識別情報が導出表示される等の所定の可変表示開始条件が成立するまで、第２の識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることになる。第２の識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、第２の識別情報が導出表示された場合には、保留されている第２の識別情報の可変表示の実行が開始される。また、第２の識別情報が導出表示された場合に実行される第２の識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、第２の識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、第２の識別情報が導出表示された場合には、保留されている第２の識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００４１】
始動口４４ａへの遊技球の入賞に基づく第１の識別情報の可変表示の実行が保留され、又は、始動口４４ｂへの遊技球の入賞に基づく第２の識別情報の可変表示の実行が保留される場合は、識別情報の可変表示が後から実行できるように始動記憶情報を、所定数（例えば、４つ）を上限に、後述するメインＲＡＭ７０（図４参照）に記憶する。このような始動記憶情報を記憶することによって、始動口への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
【００４２】
尚、始動口４４ａへの遊技球の入賞に基づく第１の識別情報の可変表示の実行が保留される場合に、メインＲＡＭ７０に記録される始動記憶情報を第１の始動記憶情報といい、始動口４４ｂへの遊技球の入賞に基づく第２の識別情報の可変表示の実行が保留される場合に、メインＲＡＭ７０に記録される始動記憶情報を第２の始動記憶情報という。
【００４３】
また、一般に、これらの始動記憶情報の数（所謂、「始動記憶数」）、つまり保留されている識別情報の可変表示の実行回数は、始動記憶数表示装置１に備えられた保留ランプ３４ａ〜３４ｈの点灯（発光）、消灯（消光）によって表示される。
【００４４】
また、上述した始動口４４ａ、４４ｂ、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９ａ、３９ｂにおける特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００４５】
［始動記憶数表示装置］
特別図柄ゲームにおける始動記憶数を表示するため始動記憶数表示装置１の拡大図を図２に示す。
【００４６】
始動記憶情報数合計表示手段としての始動記憶数表示装置１は、図２に示すように、表示オブジェクト（発光体）としての保留ランプ３４ａから３４ｈを備えている。保留ランプ３４ａから３４ｈの各々は１個のＬＥＤ（発光ダイオード）ランプで構成されている。つまり、保留ランプ３４ａから３４ｈは８個の同種のＬＥＤランプで構成されており、その発光色は赤１色で統一されている。
【００４７】
この保留ランプ３４ａから３４ｈは、第１液晶表示装置３２における特別図柄ゲームにおいて、第１の識別情報の変動表示中に遊技球が始動口４４ａへ入賞して、第１始動記憶数が１つ増える場合（第１の識別情報の可変表示の結果を決定するための第１の始動記憶情報がメインＲＡＭ７０に記憶される場合）、又は、第２液晶表示装置３３における特別図柄ゲームにおいて、第２の識別情報の変動表示中に遊技球が始動口４４ｂへ入賞して、第２始動記憶数が１つ増える場合（第２の識別情報の可変表示の結果を決定するための第１の始動記憶情報がメインＲＡＭ７０に記憶される場合）、左から右に順番にそれぞれ１つずつ点灯していく。つまり、一番左に位置する保留ランプ３４ａが点灯していない場合（保留ランプ３４ａから３４ｈの全てが点灯していない場合）に、第１液晶表示装置３２における特別図柄ゲームにおいて、第１の識別情報の変動表示中に遊技球が始動口４４ａへ入賞して、第１始動記憶数が１つ増える場合、又は、第２液晶表示装置３３における特別図柄ゲームにおいて、第２の識別情報の変動表示中に遊技球が始動口４４ｂへ入賞して、第２始動記憶数が１つ増える場合、保留ランプ３４ａがまず点灯し、次に保留ランプ３４ｂ、次に保留ランプ３４ｃ、・・・そして、最後に保留ランプ３４ｈが点灯する。
【００４８】
また、保留ランプ３４ａから３４ｈは点灯又は消灯によって、保留されている第１の識別情報の可変表示の実行回数（所謂、「第１始動記憶数」）と保留されている第２の識別情報の可変表示の実行回数（所謂、「第２始動記憶数」）との合計数（所謂、「第１の始動記憶情報と第２の始動記憶情報との合計数」）を表示する。例えば、第１の識別情報の可変表示の実行が１回分保留されており、第２の識別情報の可変表示の実行が保留されていない場合には、保留ランプ３４ａが点灯し、保留ランプ３４ｂ〜３４ｈが消灯する。第１の識別情報の可変表示の実行が１回分、第２の識別情報の可変表示の実行が１回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ及び３４ｂが点灯し、保留ランプ３４ｃ〜３４ｈが消灯する。第１の識別情報の可変表示の実行が３回分、第２の識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている場合には、図２に示すように、保留ランプ３４ａ〜３４ｆが点灯し、保留ランプ３４ｇ及び３４ｈが消灯する。第１の識別情報の可変表示の実行が４回分、第２の識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている場合には、全ての保留ランプ３４ａ〜３４ｈが点灯する。
【００４９】
一方、上述したように、保留ランプ３４ａ〜３４ｈは、赤１色の発光色で統一された同種のＬＥＤランプで構成されているので、遊技球が始動口４４ａ又は始動口４４ｂに入賞した瞬間を確認していなければ、点灯している保留ランプが、第１の識別情報の可変表示の実行が保留されているときに、始動口４４ａに遊技球が入賞したことにより点灯した保留ランプであるのか、又は第２の識別情報の可変表示の実行が保留されているときに、始動口４４ｂに遊技球が入賞したことにより点灯した保留ランプであるのか、遊技者でも把握できない場合がある。
【００５０】
このように、保留される第１の識別情報の可変表示の実行回数と第２の識別情報の可変表示の実行回数を赤１色の発光色で統一された同種のＬＥＤランプ（所定の表示態様）で表示するので、第１の始動記憶情報又は第２の始動記憶情報がメインＲＡＭ７０に上限の所定数まで記録されている場合であっても、遊技者には、上限の所定数まで記録されている始動記憶情報が第１の始動記憶情報であるのか第２の始動記憶情報であるのか見分けることができない。従って、遊技者は止め打ちをすることなく継続して遊技を行うため、遊技機の稼働率低下を防止することができる。
【００５１】
また、保留される第１の識別情報の可変表示の実行回数と第２の識別情報の可変表示の実行回数には各々上限が設定されており、本実施形態においては、第１の識別情報の可変表示の実行回数又は第２の識別情報の可変表示の実行回数は各々４回、つまり合わせて８回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、第１の識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４ａへ入賞した場合には、４回目の第１の識別情報の可変表示の実行が保留されるが、第１の識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４ａへ入賞した場合には、５回目の第１の識別情報の可変表示の実行が保留されず、第１の識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態を維持することになる。
【００５２】
尚、本実施形態においては、第１の識別情報の可変表示及び第２の識別情報の可変表示の実行回数が各々４回分を上限として保留されるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、第１の識別情報の可変表示及び第２の識別情報の可変表示の実行が各々一回又は複数回を上限として保留されるように構成してもよく、更には、第１の識別情報の可変表示及び第２の識別情報の可変表示の実行が両方とも上限を設定することなく保留されるように構成してもよいし、一方の識別情報の可変表示の実行が所定数を上限として両方とも上限を設定することなく保留されるように構成してもよいし、一方の識別情報の可変表示のみ上限を設定せずに保留するようにしてもよい。また、両方の識別情報の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００５３】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図３に示す。
【００５４】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図３に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０などを備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５５】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００５６】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００５７】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００５８】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５９】
メインＲＡＭ７０には、特図制御状態フラグ（第１特図制御状態フラグ、第２特図制御状態フラグを含む）、普図制御状態フラグ（第１普図制御状態フラグ、第２普図制御状態フラグを含む）、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ（第１始動記憶数を示すデータ、第２始動記憶数を示すデータを含む）、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。このようなフラグ、カウンタなどは、第１液晶表示装置３２における第１の制御系統と、第２液晶表示装置３３における第２の制御系統とに対応して２種類ずつ位置付けられている。また、メインＲＡＭ７０には、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
【００６０】
特図制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普図制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００６１】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定しなかった場合に、導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００６２】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０ａ及び４０ｂを駆動させ、大入賞口３９ａ及び３９ｂを開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００６３】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口３９ａ及び３９ｂの開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、始動記憶数を示すデータは、始動口４４ａ及び４４ｂへ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数（第１始動記憶数、第２始動記憶数を含む）を示すものである。
【００６４】
また、メインＲＡＭ７０には、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、第１普通図柄記憶領域及び第２普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００６５】
第１特別図柄記憶領域は、第１液晶表示装置３２における特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、第１特別図柄記憶領域（０）から第１特別図柄記憶領域（４）がある。第１特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、第１特別図柄記憶領域（１）から第１特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（第１の始動記憶情報）が記憶されている。つまり、第１特別図柄記憶領域（０）から第１特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、第１特別図柄記憶領域（１）から第１特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、第１特別図柄記憶領域（０）から第１特別図柄記憶領域（３）にシフトし、第１特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、第１特別図柄記憶領域の更新が行われる。
【００６６】
一方、第２特別図柄領域記憶領域に関しても、第１特別図柄記憶領域と同様に第２特別図柄記憶領域（０）から第２特別図柄記憶領域（４）がある。また、第２特別図柄記憶領域（１）から第２特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（第２の始動記憶情報）が記憶されている。また、第１特別図柄記憶領域と同じように、第２特別図柄領域記憶領域に関しても、第２特別図柄記憶領域の更新制御が行われる。尚、本実施形態におけるメインＲＡＭ７０は、尚、本実施形態におけるメインＲＡＭ７０は、第１の始動記憶手段及び第２の始動記憶手段の一例に相当する。
【００６７】
また、第１普通図柄記憶領域及び第２普通図柄記憶領域に関しても、第１特別図柄記憶領域と同じように、第１普通図柄記憶領域（０）から第１普通図柄記憶領域（４）、第２普通図柄記憶領域（０）から第２普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、第１普通図柄記憶領域及び第２普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
【００６８】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６９】
また、この主制御回路６０は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート７２、各種の装置との間で信号の送受信を行うためのＩ／Ｏポート７４を備えている。また、これらの初期リセット回路６４、コマンド出力ポート７２、Ｉ／Ｏポート７４は、メインＣＰＵ６６に接続されている。
【００７０】
また、主制御回路６０には、上述したＩ／Ｏポート７４を介して、各種の装置が接続されており、例えば、図３に示すように、第１Ｖ・カウントセンサ１０２、第２Ｖ・カウントセンサ１０３、第１カウントセンサ１０４、第２カウントセンサ１０５、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、第１通過球センサ１１４、第２通過球センサ１１５、第１始動入賞球センサ１１６、第２始動入賞球センサ１１７、第１普通電動役物ソレノイド１１８、第２普通電動役物ソレノイド１１９、第１大入賞口ソレノイド１２０、第２大入賞口ソレノイド１２１、第１シーソーソレノイド１２２、第２シーソーソレノイド１２３、バックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【００７１】
第１Ｖ・カウントセンサ１０２は、第１大入賞口３９ａにおける特定領域に設けられている。この第１Ｖ・カウントセンサ１０２は、第１大入賞口３９ａにおける特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７２】
また、同じように、第２Ｖ・カウントセンサ１０３は、第２大入賞口３９ｂにおける特定領域に設けられている。この第２Ｖ・カウントセンサ１０３は、第２大入賞口３９ｂにおける特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７３】
第１カウントセンサ１０４は、第１大入賞口３９ａにおける特定領域とは異なる一般領域に設けられている。この第１カウントセンサ１０４は、第１大入賞口３９ａにおける一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７４】
また、同じように、第２カウントセンサ１０５は、第２大入賞口３９ｂにおける特定領域とは異なる一般領域に設けられている。この第２カウントセンサ１０５は、第２大入賞口３９ｂにおける一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７５】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７６】
第１通過球センサ１１４は、球通過検出器５４ａに設けられている。この第１通過球センサ１１４は、球通過検出器５４ａを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７７】
また、同じように、第２通過球センサ１１５は、球通過検出器５４ｂに設けられている。この第２通過球センサ１１５は、球通過検出器５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７８】
第１始動入賞球センサ１１６は、第１始動口４４ａに設けられている。この第１始動入賞球センサ１１６は、第１始動口４４ａを遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７９】
また、同じように、第２始動入賞球センサ１１７は、第２始動口４４ｂに設けられている。この第２始動入賞球センサ１１７は、第２始動口４４ｂを遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８０】
第１普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８ａに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８ａを開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８１】
また、同じように、第２普通電動役物ソレノイド１１９は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８ｂに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８ｂを開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８２】
第１大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示す第１シャッタ４０ａに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、第１シャッタ４０ａを駆動させ、第１大入賞口３９ａを開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８３】
また、同じように、第２大入賞口ソレノイド１２１は、図１に示す第２シャッタ４０ｂに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、第２シャッタ４０ｂを駆動させ、第２大入賞口３９ｂを開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８４】
第１シーソーソレノイド１２２は、板形状で第１シャッタ４０ａ内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００８５】
また、同じように、第２シーソーソレノイド１２３は、板形状で第２シャッタ４０ｂ内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００８６】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００８７】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。
【００８８】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、球貸し操作パネル１２５の操作に応じてカードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の払出制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【００８９】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
【００９０】
更には、コマンド出力ポート７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、第１液晶表示装置３２、第２液晶表示装置３３における画像表示制御、スピーカ４６（図１においては４６ａ及び４６ｂ）から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂなどを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００９１】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００９２】
演出制御手段としての副制御回路２００は、第１の可変表示制御手段、第２の可変表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、第１液晶表示装置３２における表示制御を行うための第１画像制御回路２５０、第２液晶表示装置３３における表示制御を行うための第２画像制御回路２５２、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、保留ランプ３４ａ〜３４ｈ、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９３】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９４】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００９５】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９６】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００９７】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００９８】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９９】
第１の可変表示制御手段としての第１画像制御回路２５０は、画像データプロセッサ（図示せず）、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ（図示せず）などから構成されている。第１画像制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭから、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、第１液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。そして、第１画像制御回路２５０は、生成した画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を第１液晶表示装置３２に供給することにより、第１液晶表示装置３２に画像を表示させる。また、第２の可変表示制御手段としての第２画像制御回路２５２は、第２液晶表示装置３３に対して同じような処理を実行することとなる。
【０１００】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ（図示せず）、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ（図示せず）などから構成されている。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路２３０は、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【０１０１】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路（図示せず）、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ（図示せず）などから構成されている。ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給される命令に基づいて、ランプ１３２の発光制御を行う。
【０１０２】
［表示画面の説明］
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図４を用いて説明する。
【０１０３】
［特別図柄ゲームの説明］
第１液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上には、図４（Ａ）に示すように、複数列における識別情報（特別図柄ゲームにおける特別図柄９２）の導出表示がされている。また、第２液晶表示装置３３における表示領域３３ａ上にも、複数列における識別情報（特別図柄ゲームにおける特別図柄９３）の導出表示がされている。この場合において、第１の可変表示開始条件が成立したときには、図４（Ｂ）に示すように、第１の識別情報の可変表示が実行される。尚、第１の可変表示開始条件とは独立した関係である第２の可変表示開始条件が成立しない場合には、図４（Ｂ）に示すように、第２液晶表示装置３３における第２の識別情報の可変表示が実行されない。また、第１の識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示され、図４（Ｃ）に示すように、第一停止列（例えば、左列）、第二停止列（例えば、右列）が停止表示され、それらの列に停止表示される第１の識別情報が所定の組合せとなった場合には、リーチとなる。そして、図４（Ｄ）に示すように、第三停止列（例えば、中列）が停止表示され、その導出表示された複数列の第１の識別情報が特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。また、同じように、第２の識別情報が所定の組合せとなったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１０４】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図５から図７、図９から図１３に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図７）の状態遷移について図８を用いて説明する。
【０１０５】
［メイン処理］
最初に、図５に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図７を用いて後述するが、第１液晶表示装置３２における特別図柄ゲームの進行、第１液晶表示装置３２に表示される第１の識別情報に関する第１特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。そして、上述した第１特別図柄制御処理と同じように、第２液晶表示装置３３における特別図柄ゲームの進行、第２液晶表示装置３３に表示される第２の識別情報に関する第２特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１６）。そして、第１液晶表示装置３２における普通図柄ゲームの進行、第１液晶表示装置３２に表示される普通図柄に関する第１普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１７）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１普図制御状態フラグに基づいて、普通図柄ゲームにおける当り判定、羽根部材４８ａを開放状態、閉鎖状態に駆動させるための制御などを実行する。上述した第１普通図柄制御処理と同じように、第２液晶表示装置３３における普通図柄ゲームの進行、第２液晶表示装置３３に表示される普通図柄に関する第２普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１８）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２普図制御状態フラグに基づいて、普通図柄ゲームにおける当り判定、羽根部材４８ｂを開放状態、閉鎖状態に駆動させるための制御などを実行する。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５からステップＳ１８の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１０６】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図６を用いて説明する。
【０１０７】
最初に、図６に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、始動口４４ａ及び４４ｂ、球通過検出器５４ａ及び５４ｂ、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９ａ及び３９ｂの開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報（第１の識別情報、第２の識別情報を含む）の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報（第１の識別情報、第２の識別情報を含む）の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１０９】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１１０】
［第１特別図柄制御処理］
図５のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図７を用いて説明する。尚、図７において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する第１特図制御状態フラグを示し、その第１特図制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。また、図５のステップＳ１６において実行される第２特別図柄制御処理についても同じような処理が実行されているので説明を省略する。
【０１１１】
最初に、図７に示すように、第１特図制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特図制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１１２】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、第１特図制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この第１特図制御状態フラグは、第１液晶表示装置３２における特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１１３】
ステップＳ７２においては、第１特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図９を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、第１特図制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、第１始動記憶数のチェックを行い、第１始動記憶数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を第１特図制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、第１始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ７３においては、第１特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特図制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を第１特図制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ７４においては、第１特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特図制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を第１特図制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ７５においては、第１大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特図制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９ａを開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を第１特図制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ７６においては、第１大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特図制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を第１特図制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ７７においては、第１大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特図制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９ａを閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を第１特図制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ７８においては、第１大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、第１特図制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９ａにおける特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を第１特図制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を第１特図制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、第１特図制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を第１特図制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ８０においては、第１特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、第１特図制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、第１始動記憶数を示すデータを“１”減算するように記憶更新する。
【０１２２】
また、メインＣＰＵ６６は、第１始動記憶数表示コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。ここでの第１始動数記憶数表示コマンドとは、保留ランプ３４ａ〜３４ｈの点灯表示や消灯表示を指示するコマンドである。具体的には、第１始動記憶数表示コマンドによって、保留ランプ３４ａから３４ｈの消灯表示が制御されたり、保留ランプ３４ａから３４ｈの点灯表示が制御されたりする。尚、図５のステップＳ１６において実行される第２特別図柄制御処理では、第１始動数記憶数表示コマンドに対応するものとして、第２始動数記憶数表示コマンドを示すデータが、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される。ここでの第２始動数記憶数表示コマンドとは、保留ランプ３４ａ〜３４ｈの点灯表示や消灯表示を指示するコマンドである。具体的には、第２始動記憶数表示コマンドによって、保留ランプ３４ａから３４ｈの消灯表示が制御されたり、保留ランプ３４ａから３４ｈの点灯表示が制御されたりする。
【０１２３】
メインＲＡＭ７０に記憶された第１始動記憶数表示コマンドを示すデータは、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に第１始動記憶数表示コマンドとして供給される。このコマンドを主制御回路６０から受け取った副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、保留ランプ３４ａ〜３４ｈの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。
【０１２４】
そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄記憶領域（０）から第１特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、第１特別図柄記憶領域（４）にクリアデータをセットする処理を実行する。これによって、第１特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり第１始動記憶数の更新を実行することになる。
【０１２５】
また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を第１特図制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２６】
上述したように、第１特図制御状態フラグをセットすることにより、第１液晶表示装置３２における特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図８に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、第１特図制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、第１特図制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、第１特図制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、第１特図制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。尚、第１特図制御状態フラグ、第２特図制御状態フラグが“０１”である場合には、それぞれ識別情報の可変表示が実行されている状態を示すこととなる。また、第１特図制御状態フラグ、第２特図制御状態フラグが“０３”から“０７”のいずれかである場合には、それぞれ大当り遊技状態に移行されている状態を示すこととなる。
【０１２７】
［第１特別図柄記憶チェック処理］
図７のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図９を用いて説明する。尚、第１特別図柄記憶チェック処理と同様に、図６の第２特別図柄制御処理のサブルーチンである第２特別図柄記憶チェック処理についても同じような処理が実行されているので説明を省略する。
【０１２８】
最初に、図９に示すように、第１特図制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、第１特図制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、第１特図制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、第１始動記憶数が“０”であるか否かの判断を行い、第１始動記憶数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、第１始動記憶数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、第１液晶表示装置３２において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３０】
ステップＳ１０４においては、第１特図制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を第１特図制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技領域に設けられた第１始動口４４ａ（第１の始動領域）を遊技球が通過したことを条件に、第１の識別情報の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する第１の識別情報を決定し、その第１の識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する第１の識別情報を示すデータは、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する第１の識別情報を決定し、その第１の識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する第１の識別情報を示すデータは、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、第１の識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の第１の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を決定し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３７】
［入力検出処理］
図６のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図１０を用いて説明する。
【０１３８】
最初に、図１０に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチである第１Ｖ・カウントセンサ１０２、第２Ｖ・カウントセンサ１０３、第１カウントセンサ１０４、第２カウントセンサ１０５、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、第１始動入賞球センサ１１６、第２始動入賞球センサ１１７等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ２３２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連する第１Ｖ・カウントセンサ１０２、第２Ｖ・カウントセンサ１０３、第１カウントセンサ１０４、第２カウントセンサ１０５、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、第１始動入賞球センサ１１６、第２始動入賞球センサ１１７より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ２３３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、第１通過球センサ１１４、第２通過球センサ１１５は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
［特別図柄関連スイッチ入力処理］
図１０のステップＳ２３２において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。
【０１４２】
最初に、図１１に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１Ｖ・カウントセンサ１０２、第２Ｖ・カウントセンサ１０３、第１カウントセンサ１０４、第２カウントセンサ１０５、から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ２６３においては、Ｖ・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１Ｖ・カウントセンサ１０２、第２Ｖ・カウントセンサ１０３から供給される所定の信号に応じて、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するＶ・カウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ２６５においては、第１始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４５】
ステップＳ２６６においては、第１始動口検出時処理を実行する。詳しくは図１２を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、第１始動記憶数を示すデータを読み出し、その第１始動記憶数を示すデータが“４”より小さいか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、第１始動記憶数を示すデータが“４”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。尚、このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図９のステップＳ１０５及びステップＳ１０７の処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当りであるか否かを判断されることになる。また、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給され、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６等により大当りであるか否かを判断される場合もある。また、メインＣＰＵ６６は、保留ランプ３４ａ〜３４ｈの点灯表示や消灯表示を指示する第１始動記憶数表示コマンドのデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合は、ステップＳ２６７に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ２６７においては、第２始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２始動入賞球センサ１１７から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６８に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４７】
ステップＳ２６８においては、第２始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２始動記憶数を示すデータを読み出し、その第２始動記憶数を示すデータが“４”より小さいか否かを判断する。以下、ステップＳ２６６の第１始動口検出時処理とおなじ処理であるため、説明を省略する。
【０１４８】
［第１始動口検出時処理］
図１１のステップＳ２６６において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。尚、第１始動口検出時処理と同様に、図１２のステップＳ２６８で実行される第２始動口検出時処理についても同じような処理が実行されているので、第２始動口検出時処理の説明を省略する。
【０１４９】
最初に、図１２に示すように、第１始動記憶数が所定数（例えば“４”）以上か否かを判断する（ステップＳ２７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１始動記憶数カウンタから第１始動記憶数（所謂、上述した「第１始動記憶数を示すデータ」）を読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、読み出した結果、第１始動記憶数が“４”以上か否かの判断を行う。メインＣＰＵ６６は、第１始動記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、第１始動記憶数が“４”（上限数）に至っている場合には、始動口４４ａに遊技球が入賞した場合であっても、第１始動記憶情報の記憶が行われない。
【０１５０】
一方、メインＣＰＵ６６は、第１始動記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、第１始動記憶数カウンタを“１”増加させ（ステップＳ２７２）、ステップＳ２７３に処理を移す。この処理を実行するメインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ２７４によって第１始動記憶情報がセットされるため、第１始動記憶数を“１”だけ増加させる制御を行うことになる。
【０１５１】
ステップＳ２７３においては、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶として記憶する。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図９のステップＳ１０５及びステップＳ１０７の処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当りであるか否かを判断されることとなる。つまり、ステップＳ２７３を実行するメインＣＰＵ６６は、始動口４４ａに遊技球が入賞したが、その始動口４４ａへの遊技球の入賞に基づく第１の識別情報の可変表示が実行できない第１の所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その第１の識別情報の可変表示が実行できる第１の所定の可変表示開始条件が成立するまで、その第１の識別情報の可変表示の結果を決定するための第１の始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することになる。尚、本実施形態におけるステップＳ２７３の処理を実行するメインＣＰＵ６６は、第１の始動記憶手段の一例に相当する。また、ステップＳ２６８の始動口検出時処理において、ステップＳ２７３の処理に相当するメインＣＰＵ６６は、第２の始動記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７４に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ２７４において、メインＣＰＵ６６は、第１の始動記憶情報を含む第１始動記憶数表示コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。ここで、第１始動記憶数表示コマンドを示すデータとしては、第１始動記憶数が“１”増加する旨のデータ、保留ランプ３４ａ〜３４ｈの点灯表示や消灯表示を指示する旨のデータが含まれる。このように記憶された第１始動記憶数表示コマンドを示すデータは、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に第１始動記憶数表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、第１の始動記憶情報が“１”増加した旨が認識可能となる。また、副制御回路２００においても、第１の始動記憶情報が参照可能となる。また、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した第１始動記憶数表示コマンドに応じたランプ制御を実行することになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。尚、第１始動口検出時処理と同様に、図１２のステップＳ２６８で実行される第２始動口検出時処理についても、ステップＳ２７４に相当する処理において、メインＣＰＵ６６は、第２の始動記憶情報を含む第２始動記憶数表示コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。ここで、第２始動記憶数表示コマンドを示すデータとしては、第２始動記憶数が“１”増加する旨のデータ、保留ランプ３４ａ〜３４ｈの点灯表示や消灯表示を指示する旨のデータが含まれる。このように記憶された第２始動記憶数表示コマンドを示すデータは、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に第２始動記憶数表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、第２の始動記憶情報が“１”増加した旨が認識可能となる。また、副制御回路２００においても、第２の始動記憶情報が参照可能となる。また、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した第２始動記憶数表示コマンドに応じたランプ制御を実行することになる。
【０１５３】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図１３に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０１５４】
［コマンド受信処理］
最初に、図１３に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく変動パターンを決定し、決定された変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ３０２）。
【０１５５】
一方、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、変動パターン指定コマンドに対応する画像制御回路２５０、２５２に変動パターンを示すデータを供給することになる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、第１始動口４４ａに遊技球が入賞したことを条件に送信された変動パターン指定コマンドを受信した場合には、第１の画像制御回路２５０に変動パターンを示すデータを供給することとなる。一方、サブＣＰＵ２０６は、第２始動口４４ｂに遊技球が入賞したことを条件に送信された変動パターン指定コマンドを受信した場合には、第２の画像制御回路２５２に変動パターンを示すデータを供給することとなる。
【０１５６】
そして、画像制御回路２５０、２５２は、それぞれ、サブＣＰＵ２０６から供給された変動パターンを示すデータに基づいて、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、第１の識別情報の可変表示、第２の識別情報の可変表示の制御を行うことになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンド以外のコマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３０３に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ３０１の処理により変動パターン指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、導出図柄指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく停止図柄を決定し、決定された停止図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ３０４）。一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ３０３の処理により導出図柄指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、図柄確定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０５）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したと判別した場合には、停止図柄の確定処理を実行する（ステップＳ３０６）。一方、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ３０７において、サブＣＰＵ２０６は、第１始動記憶数表示コマンド又は第２始動記憶数表示コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から第１始動記憶数表示コマンドを受信したと判別した場合には、第１始動記憶数表示コマンドに対応する第１始動記憶情報をセットし、又は、主制御回路６０から第２始動記憶数表示コマンドを受信したと判別した場合には、第２始動記憶数表示コマンドに対応する第２始動記憶情報をセットする（ステップＳ３０８）。つまり、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から第１始動記憶数表示コマンド又は第２始動記憶数表示コマンドを受信したと判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた第１始動記憶情報又は第２始動記憶情報を示すデータを更新する。
【０１６０】
サブＣＰＵ２０６は、受信した第１始動記憶数表示コマンド又は第２始動記憶数表示コマンドに応じて、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に第１始動記憶情報の数及び第２始動記憶情報の数の合計数を記録する。つまり、ステップ３０８を実行するサブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている第１の始動記憶情報と、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている第２の始動記憶情報とに基づいて、第１の始動記憶情報の数と第２の始動記憶情報の数との合計数を計数する。尚、本実施形態においてステップＳ３０８を実行するサブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報数合計計数手段の一例に相当する。
【０１６１】
また、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記録されている第１始動記憶情報の数と第２の始動記憶情報の数の合計数に基づいて、保留ランプ３４ａ〜３４ｈを点灯制御し、保留ランプ３４ａ〜３４ｈを消灯制御する。具体的には、計数された第１始動記録数と第２始動記憶数の合計数が“７”である場合は、保留ランプ３４ａ〜３４ｇが点灯する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、第１の始動記憶情報と前記第２の始動記憶情報との合計数を所定の表示態様で表示する。尚、本実施形態においてステップＳ３０８を実行するサブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報数合計表示手段の一例に相当する。
【０１６２】
このように、第１の始動記憶情報と第２の始動記憶情報との合計数を所定の表示態様で表示するので、第１の始動記憶手段又は第２の始動記憶手段のいずれかが始動記憶情報を上限の所定数まで記録している場合であっても、上限の所定数に達するまで始動記憶情報を記録している始動記憶手段がどちらであるか遊技者には見分けることができない。従って、遊技者は止め打ちをすることなく継続して遊技を行うため、遊技機の稼働率低下を防止することができる。
【０１６３】
一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数表示コマンドを受信しなかったと判別した場合には、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する（ステップＳ３０９）。このその他の受信したコマンドには、例えば、遊技状態指定コマンドなど、各種のコマンドが相当する。その他の受信したコマンドに対応する処理には、例えば、遊技状態指定コマンドを受信した場合には、サブＣＰＵ２０６が遊技状態指定コマンドに基づいて遊技状態を示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする処理等、各種の処理が含まれる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
［その他の実施形態］
また、本実施形態においては、始動記憶数表示装置１（図１及び図２参照）は複数のＬＥＤランプを発光体によって、保留されている第１の識別情報の可変表示の実行回数と保留されている第２の識別情報の可変表示の実行回数との合計数（第１の始動記憶情報と第２の始動記憶情報との合計数）を表示しているが、第１の始動記憶情報と第２の始動記憶情報との合計数を表示するものとしては他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイからなる液晶表示装置、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、例えば、保留されている第１の識別情報の可変表示の実行回数と保留されている第２の識別情報の可変表示の実行回数との合計数を、数字の増減（例えば、ドットＬＥＤやセグメントＬＥＤ等で表示される数字の増減）、色彩の変化（例えば、液晶ディスプレイやＣＲＴ等に表示される色を白から黒に変化）及び液晶ディスプレイの表示態様（例えば、液晶ディスプレイに表示されるキャラクターの出現又は消滅による表示態様）によって表示するようにしてもよい。換言すれば、始動記憶数表示装置１は、第１の始動記憶情報の数と第２の始動記憶情報の数との組合せにかかわらず、第１の始動記憶情報と第２の始動記憶情報との合計数が同じであることを条件に、第１の始動記憶情報と第２の始動記憶情報とを表示する表示態様が同じとなるように表示するようにするものであればよい。
【０１６５】
また、本実施形態においては、始動記憶数表示装置１の保留ランプ３４ａ〜３４ｈの各々一つの保留ランプは一つのＬＥＤランプで構成されているが、これに限らず、保留ランプ３４ａ〜３４ｈの各々一つの保留ランプが複数のＬＥＤランプで構成されていてもよい。
【０１６６】
また、本実施形態においては、１箇所に集めた保留ランプ３４ａ〜３４ｈを備えた始動記憶数表示装置１を１つだけ備えるような構成にしているが、これに限らず、保留ランプ３４ａ〜３４ｈの各々が始動記憶数表示装置であるように、始動記憶数表示装置を複数備えるようにしてもよい。つまり、第１の始動記憶情報の数と第２の始動記憶情報の数との合計数と所定の表示オブジェクトを同数表示させる構成であってもよい。ここで、「所定の表示オブジェクト」とは、第１の始動記憶情報又は第２の始動記憶情報が始動記録手段（例えば、メインＲＡＭ７０（図３参照））に１つ記録されていることを表示できるものであれば、どんなものでもよく、例えば、液晶ディスプレイからなる液晶表示装置、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ等でもよい。また、「同数表示」とは、第１の始動記憶情報の数と第２の始動記憶情報の数との合計数と同じ数の所定の表示オブジェクトを表示させることを意味している。例えば、図１４に示すように、距離をおいてＬＥＤランプ３５ａ〜３５ｈ（図１４においては、ＬＥＤランプ３５ａ〜３５ｈ以外の符号を省略）を配置し、ＬＥＤランプ一つ一つが始動記憶数表示装置を構成するようにしてもよい。
【０１６７】
また、本実施形態においては、１箇所に集めた保留ランプ３４ａ〜３４ｈを備えた始動記憶数表示装置１を１つだけ備えるような構成にしているが、これに限らず、始動記憶数表示装置を複数備えるような構成にしてもよい。例えば、数字を表示できる２つのドットＬＥＤ等を備え、ドットＬＥＤで表示される二つの数字の合計によって、第１の始動記憶情報の数と第２の始動記憶情報の数との合計数を表示するようにしてもよい。
【０１６８】
また、本実施形態においては、保留ランプ３４ａから３４ｈは、一番左に位置する保留ランプ３４ａから右に順番に点灯していくが、それに限らず、保留ランプ３４ａから３４ｈは、一番右に位置する保留ランプ３４ｈから左に順番に点灯していくようにしてもよいし、中央から左右どちらかに向かって点灯するようにしてもよい。また、保留ランプ３４ａから３４ｈは、左から右に又は右から左に順番に点灯するのではなく、左右ランダムに点灯していくようにしてもよい。
【０１６９】
また、本実施形態においては、保留ランプ３４ａ〜３４ｈは、発光色を赤１色とした同種のＬＥＤランプで構成されているが、これに限らず、発光色を他の色としたＬＥＤランプ等で構成するようにしてもよいし、保留ランプ３４ａ〜３４ｈのそれぞれが発光色の異なるＬＥＤランプで構成されているようにしてもよい。
【０１７０】
また、本実施形態においては、始動記憶数表示装置１は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の前面略中央の上方に設けられている場合を示したが、これに限らず、始動記憶数表示装置１は、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に設けられてもよい。
【０１７１】
また、本実施形態においては、保留されている第１の識別情報の可変表示の実行回数又は保留されている第２の識別情報の可変表示の実行回数が所定の上限数（本実施形態においては、４つ）に達した場合であっても、その旨の報知が行われないが、これに限らず、上限数に達した時点で保留ランプ等の発光体を点滅させることによって、又は、光の明るさを他の発光体と異ならせることによって、保留されている第１の識別情報の可変表示の実行回数又は保留されている第２の識別情報の可変表示の実行回数が所定の上限数に達したことを報知するようにしてもよい。
【０１７２】
また、本実施形態においては、保留ランプ３４ａ〜３４ｈが、赤１色の発光色で統一された同種のＬＥＤランプで構成されているので、点灯している保留ランプが第１の識別情報の可変表示の実行が保留されていることを示すものであるのか又は第２の識別情報の可変表示の実行が保留されていることを示すものであるのか、遊技者でも把握することができない場合があるが、これに限らず、例えば、第１の識別情報の可変表示の実行が保留されることを示す場合は保留ランプが赤に点灯し、第２の識別情報の可変表示の実行が保留されることを示す場合は保留ランプが青に点灯することによって、点灯している保留ランプが第１の識別情報の可変表示の実行が保留されていることを示すものであるのか又は第２の識別情報の可変表示の実行が保留されていることを遊技者が把握することができるようにしてもよい。
【０１７３】
また、本実施形態においては、第１始動記憶数又は第２始動記憶数が増加するにつれて、遊技者に特典が付与されるようにしてもよい。例えば、第１始動記憶数と第２始動記憶数の合計数が７つ又は８つになった場合、この７つ目又は８つ目に記録されている始動記憶情報に基づく第１の識別情報の可変表示又は第２の識別情報の可変表示において、特別図柄の変動時間が短縮される（所謂「時短」となる）ようにしてもよいし、大当り遊技状態になる確率が高く変動する（所謂「確変」となる）ようにしてもよい。
【０１７４】
尚、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路６０と演出制御手段としての副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図１５に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。もちろん、払出・発射制御回路１２６を、主制御回路６０、副制御回路２００と一体に構成してもよい。
【０１７５】
また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０１７６】
［シミュレーションプログラムの実施形態］
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図１６を用いて説明する。尚、図１６は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０１７７】
図１６に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０１７８】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０１７９】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【０１８０】
本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。
【０１８１】
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０１８２】
（Ａ１）  第１の所定の始動条件が成立したことを条件に第１の識別情報の可変表示の制御を行う第１の可変表示制御処理。
【０１８３】
（Ａ２）  第２の所定の始動条件が成立したことを条件に第２の識別情報の可変表示の制御を行う第２の可変表示制御処理。
【０１８４】
（Ａ３）  前記第１の所定の始動条件が成立したが、前記第１の所定の始動条件に基づく識別情報の可変表示が実行できない第１の所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該第１の識別情報の可変表示が実行できる第１の所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該第１の識別情報の可変表示の結果を決定するための第１の始動記憶情報を、所定数を上限として所定の記憶領域に記憶させる第１の始動記憶処理。
【０１８５】
（Ａ４）  前記第２の所定の始動条件が成立したが、前記第２の所定の始動条件に基づく識別情報の可変表示が実行できない第２の所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該第２の識別情報の可変表示が実行できる第２の所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該第２の識別情報の可変表示の結果を決定するための第２の始動記憶情報を、所定数を上限として所定の記憶領域に記憶させる第２の始動記憶処理。
【０１８６】
（Ａ５）  前記第１の始動記憶処理において記憶されている第１の始動記憶情報と、前記第２の始動記憶処理において記憶されている第２の始動記憶情報とに基づいて、前記第１の始動記憶情報と前記第２の始動記憶情報との合計数を計数する始動記憶情報数合計計数処理。
【０１８７】
（Ａ６）  前記第１の始動記憶情報と前記第２の始動記憶情報との合計数を所定の表示態様で表示する処理。
【０１８８】
（Ａ７）  所定の表示オブジェクトを前記第１の始動記憶情報の数と前記第２の始動記憶情報の数との合計数と同数表示させる処理。
【０１８９】
このように、（Ａ１）から（Ａ６）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、第１の始動記憶情報と第２の始動記憶情報との合計数を所定の表示態様で表示するので、第１の始動記憶処理又は第２の始動記憶処理のいずれかが始動記憶情報を上限の所定数まで記録している場合であっても、上限の所定数に達するまで始動記憶情報を記録している始動記憶処理がどちらであるか遊技者には見分けることができない。従って、遊技者は止め打ちをすることなく継続して遊技を行うため、遊技機の稼働率低下を防止することができる。
【０１９０】
また、（Ａ１）から（Ａ７）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、所定の表示オブジェクトを第１の始動記憶情報の数と第２の始動記憶情報の数との合計数と同数表示させるので、第１の始動記憶処理又は第２の始動記憶処理のいずれかが始動記憶情報を上限の所定数まで記録している場合であっても、上限の所定数に達するまで始動記憶情報を記録している始動記憶処理がどちらであるか遊技者には見分けることができない。従って、遊技者は止め打ちをすることなく継続して遊技を行うため、遊技機の稼働率低下を防止することができる。
【０１９１】
尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０１９２】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０１９３】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図１７を用いて説明する。尚、図１７は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０１９４】
図１７に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０１９５】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０１９６】
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ３）から（Ａ５）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００の記憶部に記憶し、上述した（Ａ１）、（Ａ２）、（Ａ６）及び（Ａ７）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ３）から（Ａ５）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の制御部は、（Ａ１）、（Ａ２）、（Ａ６）及び（Ａ７）の処理を実行することとなる。
【０１９７】
尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０１９８】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、第１の識別情報の可変表示を行う第１の可変表示手段と、第２の識別情報の可変表示を行う第２の可変表示手段と、遊技領域に設けられた第１の始動領域を遊技球が通過したことを条件に前記第１の可変表示手段の表示制御を行う第１の可変表示制御手段と、遊技領域に設けられた第２の始動領域を遊技球が通過したことを条件に前記第２の可変表示手段の表示制御を行う第２の可変表示制御手段と、前記第１の始動領域を遊技球が通過したが、当該第１の始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できない第１の所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該第１の識別情報の可変表示が実行できる第１の所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該第１の識別情報の可変表示の結果を決定するための第１の始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する第１の始動記憶手段と、前記第２の始動領域を遊技球が通過したが、当該第２の始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できない第２の所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該第２の識別情報の可変表示が実行できる第２の所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該第２の識別情報の可変表示の結果を決定するための第２の始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する第２の始動記憶手段とを備えた遊技機であって、前記第１の始動記憶手段に記憶されている第１の始動記憶情報と、前記第２の始動記憶手段に記憶されている第２の始動記憶情報とに基づいて、前記第１の始動記憶情報と前記第２の始動記憶情報との合計数を計数する始動記憶情報数合計計数手段と、前記第１の始動記憶情報と前記第２の始動記憶情報との合計数を所定の表示態様で表示する始動記憶情報数合計表示手段とを備えることを特徴とするものであるが、第１の可変表示手段、第２の可変表示手段、第１の可変表示制御手段、第２の可変表示制御手段、第１の始動記憶手段、第２の始動記憶手段、始動記憶情報数合計計数手段及び始動記憶情報数合計表示手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１９９】
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２００】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における始動記憶数表示装置の拡大図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における始動記憶数表示装置の拡大図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１６】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図１７】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０２０１】
１    始動記憶可変表示装置
１０    パチンコ遊技機
２６    発射ハンドル
３２    第１液晶表示装置
３３    第２液晶表示装置
３４ａ〜ｈ    保留ランプ
４４ａ  第１始動口
４４ｂ  第２始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
１１６  第１始動入賞球センサ
１１７  第２始動入賞球センサ
１２０  第１大入賞口ソレノイド
１２１  第２大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２５０  第１画像制御回路
２５２  第２画像制御回路
【図１】
2005312651.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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