(57)【要約】【課題】大当たりになる信頼度とリーチに関する情報とを独立して知ることができる遊技機を提供すること。【解決手段】複数の識別情報を変動表示及び停止表示する図柄表示手段と、リーチ及び大当たり遊技状態を発生させるか否かを判定するリーチ・大当たり判定手段と、判定に基づいた複数のキャラクタが登場する演出キャラクタパターンを決定する演出キャラクタパターン決定手段と、決定された演出キャラクタパターンを変動表示及び停止表示に連動して表示する演出表示手段と、を備える遊技機であって、演出キャラクタパターン決定手段によって決定される第１のキャラクタの種類によって、大当たりになる信頼度が演出表示手段により報知され、演出キャラクタパターン決定手段によって決定される第２のキャラクタの種類によって、リーチに関する情報が演出表示手段により報知されるものとした。【選択図】図５
2005334144.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示及び停止表示する図柄表示手段と、リーチ及び大当たり遊技状態を発生させるか否かを判定するリーチ・大当たり判定手段と、前記判定に基づいた複数のキャラクタが登場する演出キャラクタパターンを決定する演出キャラクタパターン決定手段と、前記決定された前記演出キャラクタパターンを前記変動表示及び前記停止表示に連動して表示する演出表示手段と、を備える遊技機であって、
前記演出キャラクタパターン決定手段によって決定される第１のキャラクタの種類によって、大当たりになる信頼度が前記演出表示手段により報知され、
前記演出キャラクタパターン決定手段によって決定される第２のキャラクタの種類によって、リーチに関する情報が前記演出表示手段により報知されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１のキャラクタは一番目に前記演出表示手段により表示され、前記第２のキャラクタは、前記第１のキャラクタが表示された後に前記演出表示手段により表示されることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出表示手段により報知される前記リーチに関する情報は、少なくともリーチが成立する、または／および、リーチが成立しないことを報知するものである請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、
この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤に演出表示領域を形成する表示手段と、を備え、
この演出表示領域内に、前記複数の識別情報を変動表示及び停止表示するとともに前記演出キャラクタパターンを表示することを特徴とする請求項１ないし請求項３の１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、特に複数の図柄が変動中に複数のキャラクタが順次登場する演出キャラクタパターンを表示するパチンコ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一つとして弾球遊技機があり、この弾球遊技機を代表するものとしてパチンコ遊技機が知られている。パチンコ遊技機は、遊技球を遊技盤上に発射して所定の入賞口に入球させ、入賞に応じて払い出される入賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものである。
【０００３】
かかるパチンコ遊技機において、所定遊技条件の達成に基づいて、短時間に多くの賞球を遊技者が獲得できる可能性の高い遊技状態を継続可能な特別遊技状態を起生させることのできるものがある。すなわち、遊技盤の略中央に液晶表示装置を配置し、この液晶表示装置上で、やはり遊技機の１つであるスロットマシンのように、図柄などからなる複数の識別情報を変動表示するとともに、特定の組合せで停止表示されると遊技者に有利な遊技状態に移行させる遊技形態、所謂「可変表示ゲーム」を実行するようにしたものである。
【０００４】
前記「可変表示ゲーム」は、遊技者が前記遊技盤上に発射した遊技球が始動口と呼ばれる特定入賞口であって前記入賞口の一つへ入賞すると、その入賞に基づき「当選」か「はずれ」か、を内部抽選し、抽選結果に応じて前記表示装置の表示領域内で前記複数の識別情報を変動表示及び停止表示するもので、抽選結果が当選となって上記複数の識別情報が予め定められた特定組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な状態である所謂「大当たり遊技状態」に移行する。この大当たり遊技状態では、やはり入賞口の一つである大入賞口に設けられたシャッタを、所定時間あるいは遊技球が所定数入球するまで開放した後閉鎖するという特別遊技状態である「ラウンド遊技」を所定回数継続可能となっている。
【０００５】
また、「可変表示ゲーム」において変動表示中に「大当たり遊技状態」に移行する特定組み合わせが揃う直前の状態を「リーチ」と称しており、「リーチ」を経て「大当たり遊技状態」へと移行する。
【０００６】
「可変表示ゲーム」の開始後から遊技機に設けられた液晶表示装置の画面には大当たりの信頼度、リーチになるか否かに応じた演出パターンが表示され遊技者は、大当たりやリーチへの期待を高めることができる。
【０００７】
従来、特開２００４−７３７５３号公報に開示されているように、複数のキャラクタ図柄が登場する演出の演出キャラクタパターンを多様化するために、次のような構成を有する遊技機が提案されている。
【０００８】
すなわち、５人の女性キャラクタと３人の男性キャラクタを登場させてこれらのキャラクタの組み合わせによって大当たり信頼度の高低を表示するものであり、スピーカから出音される背景音は大当たり信頼度が最も高いベストカップルの表示の際と他のカップルの表示の際とで異なるために、ベストカップルによる演出キャラクタパターン、及びそれ以外の他のカップルによる演出キャラクタパターンに共通する共通演出キャラクタパターンの中からいずれか１つの演出キャラクタパターンが決定され、サブ制御基板の副制御回路により、共通演出キャラクタパターンに登場する他のカップルのキャラクタ図柄が決定される。
【０００９】
このような遊技機をはじめとする従来の遊技機では、予め記憶された複数の演出キャラクタパターンからいずれか一つが選択され、これに基づいた演出表示が行われる。
【００１０】
そして、複数のキャラクタが順次登場する場合においては、最初に登場するキャラクタの種類に基づいて、次に登場するキャラクタ及びその演出が決定されている。
【特許文献１】特開２００４−７３７５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
ところが、このような順序でキャラクタ及びその演出が決定されるときには、リーチになることが決定されている場合でも、最初に登場したキャラクタの種類によって、次に登場するキャラクタが、リーチ時には登場させないキャラクタとなってしまう、というつじつまの合わない演出が生じてしまう場合がある。
【００１２】
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
請求項１記載の本発明では、複数の識別情報を変動表示及び停止表示する図柄表示手段と、リーチ及び大当たり遊技状態を発生させるか否かを判定するリーチ・大当たり判定手段と、前記判定に基づいた複数のキャラクタが登場する演出キャラクタパターンを決定する演出キャラクタパターン決定手段と、前記決定された前記演出キャラクタパターンを前記変動表示及び前記停止表示に連動して表示する演出表示手段と、を備える遊技機であって、前記演出キャラクタパターン決定手段によって決定される第１のキャラクタの種類によって、大当たりになる信頼度が前記演出表示手段により報知され、前記演出キャラクタパターン決定手段によって決定される第２のキャラクタの種類によって、リーチに関する情報が前記演出表示手段により報知されることを特徴とするものである。すなわち、第１のキャラクタの種類によって、大当たりになる信頼度が前記演出表示手段により報知され、第２のキャラクタの種類によって、リーチに関する情報が前記演出表示手段により報知されるので、遊技者は極めて容易に可変表示ゲームの進行の結末を予測することができる。
【００１４】
請求項２記載の本発明では、前記第１のキャラクタは一番目に前記演出表示手段により表示され、前記第２のキャラクタは、前記第１のキャラクタが表示された後に前記演出表示手段により表示されることを特徴とするものである。すなわち、前記第１のキャラクタは一番目に前記演出表示手段により表示されるので、遊技者はまず大当たり信頼度を予測でき、それに引き続いてリーチに関する情報を得ることができるので、可変表示ゲームの進行に合せた的確な情報を得ることができる。
【００１５】
請求項３記載の本発明では、前記演出表示手段により報知される前記リーチに関する情報は、少なくともリーチが成立する、または／および、リーチが成立しないことを報知するものである。すなわち、既に情報として得ている大当たり信頼度の情報に加えて遊技者は更にリーチの成否を知ることにより、可変表示ゲームの結末予測がより容易になる。
【００１６】
請求項４記載の本発明では、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤に演出表示領域を形成する表示手段と、を備え、この演出表示領域内に、前記複数の識別情報を変動表示及び停止表示するとともに前記演出キャラクタパターンを表示することを特徴とするものである。すなわち、透明遊技盤と演出表示領域を形成する表示手段とを備えるので、演出キャラクタパターンを広範囲に大きく表示することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、複数のキャラクタが順次登場して遊技の興奮を盛り上げる演出表示が行われるなかにあって、第１のキャラクタの種類によって、大当たりになる信頼度が報知され、第２のキャラクタの種類によって、リーチに関する情報が報知されるので、遊技者は「可変表示ゲーム」がどのように進行するかを予測し易く、また、第１のキャラクタと第２のキャラクタとが独立の事象を表現するようにしたので、その予測結果に矛盾を含むことが無く、遊技者にとってキャラクタが表現する内容が分かり易い遊技を提供できるものである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本実施形態に係る遊技機は、複数の図柄を変動表示及び停止表示する図柄表示手段と、「リーチ」及び「大当たり遊技状態」を発生させるか否かを判定するリーチ・大当たり判定手段と、この判定に基づいた複数のキャラクタが登場する演出キャラクタパターンを決定する演出キャラクタパターン決定手段と、変動表示及び停止表示に連動して決定された演出キャラクタパターンを表示する演出表示手段と、を備える遊技機であって、演出キャラクタパターン決定手段によって決定される第１のキャラクタの種類によって、「大当たりになる信頼度」が、演出表示手段を用いて報知され、演出キャラクタパターン決定手段によって決定される第２のキャラクタの種類によって、「リーチ」に関する情報が演出表示手段を用いて報知されることを特徴とするものであり、パチンコ遊技機として好適に実施することができる。
【００１９】
すなわち、第１のキャラクタの種類によって、大当たりになる信頼度が報知され、第２のキャラクタの種類によって、リーチに関する情報が報知されるので、遊技者が「可変表示ゲーム」の進行を予測し易く、また、第１のキャラクタと第２のキャラクタが表現する内容は独立の事象としたので、その予測結果に矛盾を含むことが無く、遊技者に不満を生じさせることなく楽しい遊技を提供できるものである。
【００２０】
ここで、「大当たり遊技状態」とは、入賞口の一つである大入賞口に設けたシャッタを、所定時間あるいは遊技球が所定球数入球するまで開放した後閉鎖する遊技であり、このシャッタの開閉動作の１回にあたる遊技をラウンド遊技として、このラウンド遊技中に前記大入賞口内に設けた所定の入球ゾーン（以下、「Ｖゾーン」ともいう）内に少なくとも１個の遊技球が入球することを条件として次のラウンド遊技の実行を決定し、ラウンド遊技を所定回数（以下「ラウンド数」ともいう）繰り返す遊技状態をいう。
【００２１】
このような大当たり遊技状態を発生させるか否かは、所定の抽選確率に設定されている内部抽選の結果に基づき大当たりと判定するリーチ・大当たり判定手段によって行われ、判定の結果は、図柄などからなる複数の識別情報の組合せを表示する図柄表示手段によって報知される。
【００２２】
識別情報としての図柄は、数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等を含むもので、表示装置内においては、かかる識別情報が複数個集合した識別情報群を、所定の大きさの演出表示領域中に複数列（例えば横３列）表示可能としている。
【００２３】
なお、識別情報の「変動表示」とは、各識別情報群に含まれる各識別情報を順次連続して表示させる形態であり、前記内部抽選結果が当選の場合は、組合せが停止した状態で表示される「停止表示」において、複数の識別情報が同一図柄で停止表示する場合には「大当たり」となり「大当たり遊技状態」へ移行することを意味し、それ以外の組合せによる停止表示は抽選結果が「はずれ」を意味する。また、識別情報群が横３列に表示されている場合、２つの識別情報群が同一図柄で停止表示され、残り一列の識別情報群が変動表示中の状態を「リーチ」と呼ぶ。「リーチ」となるか否かについてもリーチ・大当たり判定手段によって判定が行われる。
【００２４】
この内部抽選に基づいて図柄表示手段の作用により表示装置上で展開される前記複数の識別情報の変動表示及び停止表示、更に各種演出表示を含めて、本実施形態では「可変表示ゲーム」と呼ぶ。「可変表示ゲーム」には、複数のキャラクタが登場する演出キャラクタパターンの演出表示も含まれる。演出キャラクタパターンの表示は表示装置を含む演出表示手段により行われるが、変動表示及び停止表示を表示する表示装置と、演出表示を行う表示装置とは同一の表示装置であっても、異なる表示装置であっても良く、更に、同一の領域において、重ねて変動表示または停止表示および演出キャラクタパターンの表示を行うものであっても良い。
【００２５】
どのような演出キャラクタパターンを表示するかはリーチ・大当たり判定手段の判定に基づいて演出キャラクタパターン決定手段により決定される。本実施の形態では、演出キャラクタパターン決定手段によって決定される第１のキャラクタの種類によって、「大当たりになる信頼度」が演出表示手段により報知され、演出キャラクタパターン決定手段によって決定される第２のキャラクタの種類によって、「リーチに関する情報」が前記演出表示手段により報知されることを特徴とする。なお、また、第１のキャラクタ及び第２のキャラクタを総合的に判断して、更に詳細なる「大当たりになる信頼度」を報知することができる。すなわち、第１のキャラクタが「大当たりになる信頼度」は８０％であることを示したとしても、第２のキャラクタが「リーチはずれ」であることを示せば、総合的に判断して、「大当たり信頼度」は０％であることが、遊技者は容易に予測できる。
【００２６】
第１のキャラクタと第２のキャラクタをまったく異なるものとする場合には、出現の順序によらずに第１のキャラクタ及び第２のキャラクタの種類により、「大当たりになる信頼度」および「リーチに関する情報」を報知することができるが、第１のキャラクタと第２のキャラクタが同一のキャラクタを含む場合には、例えば、先に出現するキャラクタを「大当たりになる信頼度」に関連づけ、後に出現するキャラクタを「リーチに関する情報」と関連づけることにより遊技者が容易に「大当たりになる信頼度」および「リーチに関する情報」を認知できる。
【００２７】
なお、「大当たりになる信頼度」とは、判定手段の判定結果が大当たり入賞を発生させる生起確率を表すものであり、例えば、キャラクタ毎に８０％（０．８）、５０％（０．５）、２０％（０．２）、５％（０．０５）等の値が割り付けられている。
また、「リーチに関する情報」は、必ずリーチになる「確定」、必ずリーチとならない「リーチはずれ」、リーチになる可能性が大きい「可能性大」、リーチになる可能性がある程度高い「可能性中」、リーチになる可能性が小さい「可能小」等の態様を含むものである。
【００２８】
上述の図柄表示手段は、主としてメインＣＰＵと図柄内容を記憶したメモリとサブＣＰＵと表示制御回路及び液晶表示装置から構成され、リーチ・大当たり判定手段は主としてメインＣＰＵで構成され、演出キャラクタパターン決定手段は、主としてメインＣＰＵから構成され、演出表示手段は主としてサブＣＰＵとキャラクタの内容を記憶したメモリと表示制御回路及び液晶表示装置から構成されが、これらの詳細は後述する。以下、本発明の実施形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。
【００２９】
（パチンコ遊技機の構成）
図１は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図２は同パチンコ遊技機を構成する各部の分解斜視図、図３は同パチンコ遊技機の正面図、図４は同パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【００３０】
図１〜図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台（遊技島）に当該パチンコ遊技機１０を固定するための外枠１１と、同外枠１１内に配設された本体枠１２と、同本体枠１２に着脱自在に取付けられた後述する透明遊技盤１４及びその他図示しない各種部品と、前記本体枠１２に一側が枢着されて開閉自在とした前枠１６と、さらに、前記透明遊技盤１４を通して視認されるように、当該透明遊技盤１４の背面側に位置するように前記本体枠１２の裏側に着脱自在に取付けられた表示手段としての液晶表示装置３２とを備えている。
【００３１】
本実施の形態では表示手段として機能する、この液晶表示装置３２は、透明遊技盤１４の全部又は一部に背面側から重なるように配設されていればよく、本実施形態では、前記液晶表示装置３２を透明遊技盤１４の略全体に重なるように配設している。すなわち、少なくとも透明遊技盤１４上に形成される後述する遊技領域１５全体に重なるように配設している。なお、かかる遊技領域１５に該当しない透明遊技盤１４の前面領域（以下「遊技領域外域１５ａ」という）の全部又は一部に重なるように配設しても構わない。
【００３２】
このように、前記液晶表示装置３２を、透明遊技盤１４の略全体に重なるように配設して透明遊技盤１４から透視可能とすることにより、本実施形態では、少なくとも透明遊技盤１４上の遊技領域１５全体を含む演出表示領域３２aが形成されることになる。
【００３３】
そして、この演出表示領域３２aに、後述する可変表示ゲームにおいて識別情報の可変表示を可能とするとともに、遊技に関する演出画像や背景画像、本実施の形態の特徴である第１のキャラクタと第２のキャラクタとが登場する演出キャラクタパターンを表示可能な領域が形成される。この演出表示領域３２ａには、さらに後述する普通図柄ゲームにおける普通図柄９４についても表示することができる。
【００３４】
また、前記本体枠１２の上部にはスピーカ４６Ｒ，４６Ｌが取付けられるとともに、下部右側には発射ハンドル２６が取付けられている。すなわち、本パチンコ遊技機１０で遊技を行う遊技者は、前記発射ハンドル２６等の操作ができるように当該パチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなり、前記透明遊技盤１４と対向状態となる。
【００３５】
また、発射ハンドル２６の裏側には、ソレノイドなどからなる弾球装置を備える発射装置１３０（図４を参照）が設けられ、さらに、この発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときに、発射ハンドル２６が遊技者により握持されたと検知される。そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置１３０に電力が供給されて遊技球が透明遊技盤１４に順次発射される。なお、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００３６】
なお、図１〜図３中、２１は前記本体枠１２の前面下部に取付けられた受皿ユニットであり、上皿２０及び下皿２２が形成され、前記前枠１６の下側に位置するように配設されている。前記上皿２０に貯留された遊技球が発射装置１３０に供給されるようになっており、上皿２０の容量を越えた遊技球が下皿２２に供給されるようになっている。また、１９はガラスなどからなる透明保護板であり、前記前枠１６の開口部に取付けられている。４６’は前記スピーカ４６Ｒ，４６Ｌのカバーであり、前記前枠１６の上部に形成されている。１３２は演出表示や報知などに用いられる各種ランプである。
【００３７】
本実施形態に係る前記透明遊技盤１４は、アクリル樹脂を用いた透明部材により形成されて全体が透過性を有しており、その前面には円弧状のガイドレール３０ａ，３０ｂを設け、このガイドレール３０ａ，３０ｂに囲まれた内側を遊技領域１５としている。前記発射ハンドル２６の操作により発射された遊技球は、ガイドレール３０ａにより案内されて前記遊技領域１５内を流下する。
【００３８】
また、透明遊技盤１４上には、図２に示すように複数の障害釘１３を打ち込んでおり、遊技球が遊技領域１５を上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘１３を打ち込むような構成とせず、透明遊技盤１４に樹脂製又は金属製の棒状体を透明遊技盤１４の前方向に突設する構成としてもよい（所謂パチコン機）。なお、障害釘１３については、図１及び図３では省略している。
【００３９】
さらに、この透明遊技盤１４（遊技領域１５）の略中央位置には、図３に示すように、遊技球の流下方向を大きく変化させる第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４が上下に対向状態に配設されている。本実施形態では、図示するように、これら第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４の間を前記可変表示領域としている。なお、これら第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４についても透明部材で形成することができる。
【００４０】
また、透明遊技盤１４には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口５、前記可変表示ゲームが開始される契機となる特定入賞口としての始動口６、及び可変表示ゲームで当選した際に実行されるラウンド遊技において所定時間開放可能とした大入賞口８、さらには前記一般入賞口５、可変表示ゲーム開始の契機となる始動口６、大入賞口８に入球しなかった遊技球が遊技領域外１５ａへ排出されるアウト口７が配設されている。
【００４１】
前記大入賞口８には、開閉自在なシャッタ４０が設けられており、前記ラウンド遊技においては、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態となる。また、この大入賞口８内には、Ｖカウントセンサ１０２（図４参照）を有する、Ｖゾーンと呼ぶ特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで前記シャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口８への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口８を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口８に受け入れられた遊技球がＶカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口８が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口８内に設けられたＶゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にし、ラウンド遊技が継続可能となる。
【００４２】
また、この大入賞口８の上方位置に設けた前記始動口６は、前述したように可変表示ゲーム開始の契機となるものであり、この始動口６に遊技球が入賞した場合に可変表示ゲームが開始され、前記可変表示領域上において複数列の識別情報群が変動表示される。なお、本実施形態における可変表示ゲームに用いられる識別情報としての図柄は算用数字０〜９までとしており、識別情報が複数個集合した識別情報群を、所定の大きさの可変表示領域中に横３列で表示可能としている。
【００４３】
可変表示ゲームの開始条件としては、前記始動口６に遊技球が入賞したことを条件としており、所定の識別情報群の変動表示開始条件が成立する毎に識別情報群の変動表示を行うこととなる。なお、本実施形態においては、始動口６に遊技球が入賞したことを可変表示ゲームの可変表示開始条件としたが、これに限るものではなく、別の態様であってもよい。
【００４４】
また、遊技球が始動口６に入球した場合において、可変表示ゲームが実行中の場合であり、上限の保留個数に達していないことを条件として、可変表示ゲームを保留しておくことができる。すなわち、可変表示ゲームにおける識別情報群の変動表示中に遊技球が始動口６へ入賞した場合、変動表示中の識別情報群が停止表示されるまで、当該始動口６への遊技球の入賞に基づく識別情報群の変動表示の実行（開始）が保留される。そして、識別情報群の可変表示の実行が保留されている状態で、各識別情報群の識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報群の可変表示の実行が開始される。ここで、識別情報が停止表示された場合に実行される識別情報群の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報群の変動表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分はその後も保留される。
【００４５】
なお、前記一般入賞口５及び大入賞口８に入球した場合の入賞には、例えば入球１個につき１０球の遊技球が賞球として払い出され、前記始動口６に入球した場合の入賞には、入球１個につき例えば５球の遊技球が賞球として払い出されるようにしている。
【００４６】
また、前記始動口６の左右側には、球通過検出ゲート５５，５５が設けられており、この球通過検出ゲート５５が遊技球の通過を検出したときには、図３に示すように、前記液晶表示装置３２の所定位置において普通図柄９４が変動し、例えば図示するような○印などの所定の図柄で停止表示されると、普通電動役物ソレノイド１１８（図４を参照）により、前記始動口６に付設した可動片５８（所謂チューリップと呼ばれる電動役物）が初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動され、始動口６に遊技球が入りやすくなるようにしている。なお、所定時間経過すると可動片５８は再び閉鎖されて遊技球が始動口６に入りにくい状態に戻る。本実施形態では、このような普通図柄９４の変動表示及び停止表示を普通図柄ゲームと呼ぶ。
【００４７】
さらに、透明遊技盤１４の裏面には、入賞した遊技球の通路９が設けられており、前記一般入賞口５、始動口６及び大入賞口８に入球した遊技球は当該通路９を通って回収される。なお、前記通路９を通過する遊技球は、透明遊技盤１４を通して遊技者から視認することが可能である。
【００４８】
上記構成により、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０は、前記透明遊技盤１４と、この透明遊技盤１４から透視可能に配設された前記液晶表示装置３２により、透明遊技盤１４の略全域が演出表示領域３２ａとして形成され、遊技球を発射して入賞による賞球の獲得を目指すパチンコ遊技を従来通りに楽しみながら、遊技に応じた多彩な演出表示を、透明遊技盤１４の略全域のいたる個所で表示可能とし、大きな演出効果によって遊技者を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。また、従来では、液晶表示装置３２のサイズを大きくすると、遊技領域１５のサイズが相対的に小さくなり、遊技球の挙動の変化が乏しくなってパチンコ遊技の興趣を削ぐおそれがあったが、本パチンコ遊技機１０の構成により、演出表示領域３２ａを拡大して多様な演出を実行可能としながら遊技領域１５も十分広く確保することができ、第１のキャラクタの種類によって、「大当たりになる信頼度」が報知され、第２のキャラクタの種類によって、「リーチ」に関する情報が報知されることを特徴とする本実施の形態においては、広い領域を用いて、複数のキャラクタが登場する演出を効果的に行うことができるものである。すなわち、液晶表示装置３２は、図柄表示手段及び演出表示手段の一部としても機能する。
【００４９】
また、本実施形態に係る液晶表示装置３２は、前記透明遊技盤１４から分離して前記本体枠１２に取付けられているため、透明遊技盤１４に液晶表示装置３２の重量が掛からず、作業者がパチンコ遊技機１０をメンテナンスするときなどに労力を軽減することができ、さらに透明遊技盤１４の取替えなども自由に行うことができる。
【００５０】
（パチンコ遊技機の電気的構成）
本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００５１】
図示するように、遊技制御手段としての主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御し、リーチ・大当たり判定手段及び演出キャラクタパターン決定手段の一部としても機能する。
【００５２】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能する。
【００５３】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されている。その他、メインＲＯＭ６８には、リーチ・大当たり判定手段及び演出キャラクタ判定手段の一部して機能し、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照されるリーチ・大当たり判定テーブルや、リーチのときにどのように、第１のキャラクタ及び第２のキャラクタが登場するかを決定する第１のキャラクタフラグ及び第２のキャラクタフラグの内容が記録されているのみならず、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブルが記憶されている。
【００５４】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００５５】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５６】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタＲｃ、大入賞口入賞カウンタＶｃ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、可変表示ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００５７】
制御状態フラグは、可変表示ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当たり遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００５８】
大当り判定用乱数カウンタは、可変表示ゲームの大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、可変表示ゲームで大当りを判定した場合に、停止表示される大当たりに係る識別情報としての図柄（以下「特別図柄」という）を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００５９】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００６０】
大入賞口開放回数カウンタＲｃ（図１９参照）は、大当たり遊技状態における大入賞口８の開放回数、すなわちラウンド遊技数（所謂ラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタＶｃ（図１９参照）は、１ラウンド中に大入賞口８に入賞し、Ｖカウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらには、可変表示ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口６へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。さらには、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出ゲート５５に遊技球が通過したが、普通図柄９４の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄９４の変動回数を示すものである。
【００６１】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００６２】
特別図柄記憶領域は、可変表示ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。なお、本実施形態におけるメインＲＡＭ７０は、始動記憶手段の一例に相当する。
【００６３】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６４】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００６５】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、Ｖカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００６６】
ここで、前記Ｖカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーン内に設けられている。このＶカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６７】
カウントセンサ１０４は、大入賞口８におけるＶゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口８における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６８】
一般入賞球センサ１０６は、一般入賞口５に設けられている。この一般入賞球センサ１０６は、各一般入賞口５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６９】
通過球センサ１１４は、球通過検出ゲート５５にそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出ゲート５５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７０】
始動入賞球センサ１１６は始動口６に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口６に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７１】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して前記始動口６に付設された可動片５８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、可動片５８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７２】
大入賞口ソレノイド１２０は、大入賞口８を開閉するシャッタ４０（図３を参照）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７３】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が前記Ｖゾーンを通過しやすくなるように、又は前記一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００７４】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
【００７５】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００７６】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００７７】
また、前記発射装置１３０には、上述した発射用ソレノイド（あるいは発射用モータ）、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
【００７８】
さらには、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、各種ランプ１３２の制御等を行うものである。
【００７９】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００８０】
演出表示制御手段としての副制御回路２００は、表示手段に対する表示制御を行う表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための図柄表示手段及び演出表示手段の一部としても機能する表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、各種ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されており、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８１】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行うとともに、図柄表示手段及び演出表示手段の一部としても機能し、更に、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８２】
前記プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００８３】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターン（以下、演出パターンには演出キャラクタパターンは含まれない。）が記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。副制御回路２００による演出表示は、識別情報の変動表示及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行される。
【００８４】
なお、本実施形態に係る副制御回路２００において、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８５】
またさらに、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００とを別々に構成したが、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００８６】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【００８７】
なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８８】
表示制御回路２５０は、表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００８９】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９０】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の演出表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の演出表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００９１】
画像データＲＯＭ２１６には、演出表示のための演出キャラクタパターンを表示するための画像データ、背景画像を表示するための背景画像データ、普通図柄９４を表示するための普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００９２】
また、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄９４を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９３】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００９４】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００９５】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６（４６Ｌ及び４６Ｒ）から音声を発生させる。
【００９６】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２と、当選したときに用いるパターン等の複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４とから構成されている。
【００９７】
（大当たり判定・演出キャラクタパターンテーブル）
大当たり判定・演出キャラクタパターンテーブルについて詳述する。本実施の形態においては、大当たり判定テーブルと演出キャラクタパターンテーブルが同一のテーブルとして構成されている。大当たり判定テーブルと演出キャラクタパターンテーブルを別個のテーブルとして構成して、更に、リーチの抽選と大当たり抽選と、抽選を２回行い両者が独立の事象として生起するようにしても良く、この場合には大当たりの抽選結果を参照する大当たり判定テーブルとリーチの抽選結果を参照するリーチ判定テーブルとの２つのテーブルに分ける構成として、一人目キャラクタと二人目のキャラクタとの間に矛盾を生じないようにもできる。しかしながら、本実施の形態では、抽選を一回として、メインＣＰＵ ６６における処理速度の向上と負担の軽減を図りながら同一の効果を奏するように大当たり判定・演出キャラクタパターンテーブルを構成するものである。
【００９８】
図７に、本実施の形態において実現する「大当りになる信頼度」及び「リーチに関する情報」を報知する報知態様を示す。すなわち、一人目に登場するキャラクタ（大当たりキャラクタ）はどの程度の信頼度で大当たりとなるかを表し、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣ、キャラクタＤであるときの「大当たりとなる信頼度」が各々８０％、５０％、２０％、５％である。ここで、「大当たりとなる信頼度」とは、大当たりが発生する確率と同じ意味である。
【００９９】
また、二人目に登場するキャラクタ（リーチキャラクタ）はリーチに関する情報を表示し、キャラクタＢ及びキャラクタＤである場合にはリーチは「リーチはずれ」となる。
【０１００】
二人目に登場するキャラクタがキャラクタＡ（以下二人目キャラクタＡと省略する。他のキャラクタについても同様な記載により省略する。）である場合には、一人目に登場するキャラクタ（以下一人目キャラクタと省略する。）にリーチの成否は依存する。すなわち、一人目キャラクタに登場するキャラクタＡ（以下一人目キャラクタＡと省略する。他のキャラクタについても同様な記載により省略する。）である場合には「リーチ確定」、一人目キャラクタＢである場合には「リーチ可能性は中」であり、一人目キャラクタＣである場合には「リーチ可能性は小」であり、一人目キャラクタＤである場合には「リーチ可能性は小」である。
【０１０１】
また、二人目キャラクタＣである場合も、一人目キャラクタにリーチの成否は依存する。すなわち、一人目キャラクタＡの場合には「リーチ可能性は大」、一人目キャラクタＢの場合には「リーチ可能性は中」であり、一人目キャラクタＣの場合には「リーチ確定」であり、一人目キャラクタＤの場合には「リーチ可能性は小」である。
【０１０２】
ここで、「リーチ確定」とは、必ずリーチになることであり、「リーチ可能性は大」とは、８０％の信頼度でリーチになることであり、「リーチ可能性は中」とは、６０％の信頼度でリーチになることであり、「リーチ可能性は小」とは、１０％の信頼度でリーチになることであり、「リーチはずれ」とは、必ずリーチにならないことである。なお、「リーチ可能性は大」、「リーチ可能性は中」、「リーチ可能性は小」をどのような数値と定義するかは選択可能である。
【０１０３】
図７に示すような態様で、大当たりとなる信頼度及びリーチ信頼度の通報を可能とするには、大当たり判定・演出キャラクタパターンテーブルをこのような表示の態様に対応したものとしておかなければならない。大当たり判定・演出キャラクタパターンテーブル（以下テーブルと省略する。）をどのように作成するかについて以下に説明をする。
【０１０４】
大当たりとなる信頼度（確率）Ｐｔは[式１]で表される。
【０１０５】
Ｐｔ＝
Ｐa１×（Ａ１）＋Ｐｂ１×（Ｂ１）＋Ｐｃ１×（Ｃ１）＋Ｐｄ１×（Ｄ１）[式１] 
ここで、Ｐa１は一人目キャラクタＡの当選する確率であり、Ｐｂ１は一人目キャラクタＢの当選する確率であり、Ｐｃ１は一人目キャラクタＣの当選する確率であり、Ｐｄ１は一人目キャラクタＤの当選する確率である。ここで、大当たり信頼度が一人目キャラクタのみに依存するのが本実施の形態の特徴である。
【０１０６】
［式１］の（Ａ１）は、一人目キャラクタＡの個数であり、（ Ｂ１）は、一人目キャラクタＢの個数であり、（Ｃ１）は、一人目キャラクタＣの個数であり、（Ｄ１）は、一人目キャラクタＤの個数である。
【０１０７】
例えば、一人目キャラクタの各々についての出現確率を、キャラクタＡは１／１０００、キャラクタＢは１／５００、キャラクタＣは１／２５０、キャラクタＤは１／１００に設定すると大当たりとなる信頼度（確率）Ｐｔは、[式２]で表される。出現確率の決め方も選択可能である。
【０１０８】
Ｐｔ＝
０．８×１／１０００＋０．５×１／５００＋０．２×１／２５０
＋０．０５×１／１００＝０．００３１          [式２] 
本実施の形態においては、テーブルに含まれるアドレスの範囲を６４Ｋ（６４×１０２４）＝６５５３６個に選んでいる。そして、乱数を発生させて、６４Ｋの中から一のアドレスを抽出する抽選方式を採用している。一人目キャラクタ、二人目キャラクタを確率的な事象として生起させるためには、６４Ｋ（個）中の一人目キャラクタ、二人目キャラクタの個数の割合をこの確率と等しくしておけば良い。例えば、一人目キャラクタＡの個数（Ａ１）は、その出現する確率が１／１０００であることより、６６個（６４×１０２４／１０００（個））となる。又、そのうち大当たりとなる個数は、一人目キャラクタＡの大当たりとなる確率は８０％であることより、６６（個）×０．８（８０％）＝５３（個）となる。同様の計算により、一人目キャラクタＢの個数（Ｂ１）は、その出現する確率が１／５００であることより、１３１個となる。又、そのうち大当たりとなる個数は、一人目キャラクタＢの大当たりとなる確率は５０％であることより、６５（個）となる。又、一人目キャラクタＣの出現確率は、１／２５０であるので（Ｃ１）は２６２個であり、そのうち大当たりとなる個数は５２個、一人目キャラクタＤの出現確率は、１／１００であるので（Ｄ１）は６５５個であり、そのうち大当たりとなる個数は３３個である。なお、個数についての上述の計算及び以降の計算において端数は適宜処理し、全体の数が６４Ｋ個となるように調整した。
【０１０９】
テーブルにおいて（Ａ１）、（Ｂ１）、（Ｃ１）、（Ｄ１）をこのような個数で、各々割り当てれば、略[式２]で示す出現確率を実現できる。すなわち、図７の「一人目」（一人目に登場するキャラクタの省略である。）の列に示す「大当りになる信頼度」を実現できることになる。なお、一人目キャラクタＡないし一人目キャラクタＤの合計の個数は１１１４個であり、始動口に遊技球が入賞して抽選が行われても、これ以外の６４４２２個の値のいずれかに抽選された乱数値が該当する場合には、キャラクタが登場しないものとしている。
【０１１０】
まず、図７のパターン１ないしパターン４の報知態様の実現方法について説明する。図７の第２列目の「二人目」（二人に登場するキャラクタの省略である。）はリーチ信頼度を示す。リーチ信頼度（リーチとなる確率）の観点から見ると、一人目キャラクタＡが登場した後、二人目キャラクタＡの場合には、図７では「リーチ確定」としているので、必ずリーチになり、２人目キャラクタＣの場合には、「リーチ可能性大」としているので、８０％（上述の定義による。）の確率でリーチになる。そして、リーチ後に当選（大当）の場合とリーチ後に落選（大当とならない）となる場合とがある。
【０１１１】
ここで、一人目キャラクタＡ、二人目キャラクタＡで「リーチ」となった後に当選となる信頼度（確率）を当選確率Ｐｒｔａａ、一人目キャラクタＡ、二人目キャラクタＣで「リーチ」となった後に当選となる信頼度（確率）を当選確率Ｐｒｔｃａ、と表記すると、[式３]が成立する。ここで、（Ａ２）は、２人目キャラクタが、キャラクタＡである個数であり、（Ｃ２）は、２人目キャラクタが、キャラクタＣである個数である。なお、以下で用いられる（Ｂ２）、（Ｄ２）も同様の意味である。図７のパターン１ないしパターン４の報知態様を実現するということは、（Ａ１）、（Ａ２）、（Ｂ２）、（Ｃ２）、（Ｄ２）を求め、更に、（Ａ２）、（Ｂ２）、（Ｃ２）、（Ｄ２）の各々を「リーチ後当選」、「リーチ後落選」、「リーチはずれ」に分類してその個数を求め、テーブル上で割り振ることに他ならないので、以下、これらの個数の求め方を説明する。
【０１１２】
Ｐa１×（Ａ１）＝５３＝
Ｐｒｔａａ×（Ａ２）＋Ｐｒｔｃａ×（Ｃ２）      [式３] 
一人目キャラクタＡ、二人目キャラクタＡで「リーチ」となる信頼度（確率）をリーチ確率Ｐｒｔａａ、一人目キャラクタＡ、二人目キャラクタＣで「リーチ」となる信頼度（確率）をリーチ確率Ｐｒｔｃａと表記すると、当選確率Ｐｒｔａａはリーチ確率Ｐｒｒａａ以下の確率、当選確率Ｐｒｔｃａはリーチ確率Ｐｒｒｃａ以下の確率でなければならない。そうしないとリーチとはならないのに当選をするという事態が生じてしまうからである。図７に矛盾が生じないように６６個をどのように割り振るかを、当選確率Ｐｒｔａａ及び当選確率Ｐｒｔｃａとの関係で決めることになる。当選確率Ｐｒｔａａを１００％（この場合にはリーチ後に必ず当選する）、当選確率Ｐｒｔｃａを６０％、（Ａ２）を４０個に設定すると、（Ｃ２）は２２個（（５３（個）−４０（個））／０．６）となる、すなわち、二人目キャラクタＡの当選個数は４０個、二人目キャラクタＣの当選個数は１３個、その合計は５３個となる。このように割り付けると、リーチとなる確率的な個数は、[式４]で表される。[式４]の第１項は二人目キャラクタＡが出てリーチとなる確率的な出現個数であり、第２項は二人目キャラクタＣが出てリーチとなる確率的な出現個数である。
【０１１３】
一人目のキャラクタＡの後にリーチとなる確率的な個数＝
Ｐｒｒａａ×（Ａ２）＋Ｐｒｒｃａ×（Ｃ２）        [式４]
ここで、図７に基づく上述のリーチ可能性の大小の定義より、リーチ確率Ｐｒｒａａ＝１００％であり、リーチ確率Ｐｒｒｃａ＝８０％であるので、二人目キャラクタＡのリーチ後当選は４０個（当選確率Ｐｒｔａａ、リーチ確率Ｐｒｒａａともに１００％であるので４０個となる。）二人目キャラクタＡのリーチ後落選は０個、二人目キャラクタＡの「リーチはずれ」は０個である。また、二人目キャラクタＣのリーチ後当選は１３個（２２（個）×０．６）、二人目キャラクタＣのリーチ後落選は確率的に４個（２２（個）×０．８−２２（個）×０．６）、二人目キャラクタＣが出て「リーチはずれ」は５個（２２（個）−１３（個）−４（個））である。（Ａ２）（Ｃ２）の合計は、６２個（４０（個）＋２２（個））であるので、全体の数６６個に合せるために（Ｂ２）を２個、（Ｄ２）を２個、いずれも「リーチはずれ」として割り付ける。このような個数の割り付けを行えば、図７のパターン１からパターン４までの報知態様を実現できる。なお、テーブルにおいて割り付ける（Ａ２）、（Ｂ２）、（Ｃ２）、（Ｄ２）は、上述の値に限らず、リーチ確率Ｐｒｒａａ及びリーチ確率Ｐｒｒｃａを異なる値とする場合にも[式３]、［式４］より求めることができる。
【０１１４】
この（Ａ１）、（Ｂ１）、（Ｃ１）、（Ｄ１）、（Ａ２）、（Ｂ２）、（Ｃ２）、（Ｄ２）の各々の該当個数のデータをテーブルのどこのアドレスに配置するかは、「大当たり信頼度」、「リーチ可能性の大小」に影響をまったく与えない。ＣＰＵが発生する乱数によって、まったくランダムにテーブル上の６４Ｋのアドレスの一個が選択されるからである。従って、個数の条件さえ満たせば、テーブルのどのアドレスにこれらの各々を割付ても同じ効果を奏することになる。以下の割り付けの具体例においては、簡便さの点から同種のパターンを順に連続したアドレスに割り振っている。また、実際の割付においては、２進のデータで各々のキャラクタを表す。キャラクタＡは（００１）、キャラクタＢは（０１０）、キャラクタＣは（０１１）、キャラクタＤは（１００）で表して、所定のアドレスに書き込む。この２進での表記をキャラクタフラグと定義して、以下の説明において用いる。
テーブルはメインＲＯＭ６８に記憶されているので、絶対アドレスで表記する場合には所定のオフセットを有して、以下の順序で０番地（１０進、相対番地）から６５番地（１０進、相対番地）に記憶されている。フラグ内容は、一人目キャラクタフラグと二人目キャラクタフラグを順に並べたものである。
パターン１      一人目キャラクタＡ、二人目キャラクタＡ
０〜３９番地（１０進数）  「リーチ後当選」  フラグ内容００１００１
パターン２      一人目キャラクタＡ、二人目キャラクタＢ
４０〜４１番地（１０進数）「リーチはずれ」  フラグ内容００１０１０
パターン３      一人目キャラクタＡ、二人目キャラクタＣ
４２〜５４番地（１０進数）「リーチ後当選」  フラグ内容００１０１１
５５〜５８番地（１０進数）「リーチ後落選」  フラグ内容００１０１１
６９〜６３番地（１０進数）「リーチはずれ」  フラグ内容００１０１１
パターン４      一人目キャラクタＡ、二人目キャラクタＤ
６４〜６５番地（１０進数）「リーチはずれ」  フラグ内容００１１００
テーブル上に上述の６６個を割付ければ、一人目キャラクタＡの場合について、図７に示されたパターン１ないしパターン４までの報知態様を実現できることとなる。  
【０１１５】
同様に、図７のパターン５ないしパターン８に示す一人目キャラクタＢが登場した場合のアドレス割付について以下に説明する。なお、一人目キャラクタＢの総数である（Ｂ１）は、上述の１３１個である。２人目キャラクタＡのリーチ確率Ｐｒｒａｂは６０％、二人目キャラクタＣのリーチ確率Ｐｒｒｃｂは６０％であり、いずれの場合もリーチ後に大当たりとなる場合とリーチ後に落選となる場合とがある。
【０１１６】
ここで、二人目キャラクタＡがリーチ後に当選となる確率を当選確率Ｐｒｔａｂ、二人目キャラクタＣがリーチ後に当選となる確率を当選確率Ｐｒｔｃｂ、と表記すると、[式５]が成立する。
【０１１７】
Ｐｂ１×（Ｂ１）＝６５＝
Ｐｒｔａｂ×（Ａ２）＋Ｐｒｔｃｂ×（Ｃ２）      [式５] 
また、リーチとなる確率的な個数は、［式６］で表される。
【０１１８】
リーチとなる確率的な個数＝
Ｐｒｒａｂ×（Ａ２）＋Ｐｒｒｃｂ×（Ｃ２）［式６］
ここで、当選確率Ｐｒｔａｂはリーチ確率Ｐｒｒａｂ以下の確率、当選確率Ｐｒｔｃｂはリーチ確率Ｐｒｒｃｂ以下の確率でなければならない。
［式５］、［式６］を満たすような（Ａ２）、（Ｃ２）の個数を以下計算する。  例えば、当選確率Ｐｒｔａｂを５５％、当選確率Ｐｒｔｃｂを５０％として、テーブルにおける（Ａ２）を１１０個、（Ｃ２）を１１個とすれば、［数５］より、（Ａ２）を６０個（１１０（個）×０．５５）、（Ｃ２）を５個（１１（個）×０．５）として、上述の当選個数６５個を割り振ることができる。
【０１１９】
更に、二人目キャラクタＡの、リーチ後の落選については６個（１１０（個）×０．６−６０（個））、「リーチはずれ」については４４個（１１０個−６０（個）−６（個））を選び、図７のパターン５の報知態様を実現できる。
【０１２０】
また、二人目キャラクタＣのリーチ後当選は５個（１１（個）×０．５）、二人目キャラクタＡが出てリーチ後落選は１個（１１（個）×０．６−５（個））、二人目キャラクタＣが出て「リーチはずれ」は５個（１１（個）−５（個）−１（個））を選び、図７のパターン７の報知態様を実現できる。
【０１２１】
また、（Ｂ２）を６個、（Ｄ２）を４個割付けて、その割合で出現させることができる（図７のパターン６とパターン８の態様）。なお、（Ａ２）、（Ｂ２）、（Ｃ２）、（Ｄ２）の個数は[式５]及び［式６］を満たす範囲で適宜決めることができる。
【０１２２】
以下、テーブルの６６番地（１０進の相対番地）から１９６番地（１０進の相対番地）までの１３１個のデータ割付の内容をまとめる。
パターン５      一人目キャラクタＢ、二人目キャラクタＡ
６６〜１２５番地（１０進数）  「リーチ後当選」フラグ内容０１０００１
１２６〜１３１番地（１０進数）「リーチ後落選」フラグ内容０１０００１
１３７〜１７５番地（１０進数）「リーチはずれ」フラグ内容０１０００１
パターン６      一人目キャラクタＢ、二人目キャラクタＢ
１８８〜１８１番地（１０進数）「リーチはずれ」フラグ内容０１００１０
パターン７      一人目キャラクタＢ、二人目キャラクタＣ  
１７６〜１８６番地（１０進数）「リーチ後当選」フラグ内容０１００１１
１８７番地（１０進数）        「リーチ後落選」フラグ内容０１００１１
１８２〜１９２番地（１０進数）「リーチはずれ」フラグ内容０１００１１
パターン８      一人目キャラクタＢ、二人目キャラクタＤ
１９３〜１９６番地（１０進数）「リーチはずれ」フラグ内容０１０１００
テーブル上に上述の１３１個を割付ければ、一人目キャラクタＢの場合について、図７に示されたパターン５ないしパターン８の報知態様を実現できることとなる。
【０１２３】
同様に、図７のパターン９ないしパターン１２に示す一人目キャラクタＣが登場した場合のアドレス割付について以下に説明する。なお、一人目キャラクタＣの総数である（Ｃ１）は、上述の２６２個であり、当選の確率的な個数は５２個である。２人目キャラクタＡのリーチ確率Ｐｒｒａｃは１０％、二人目キャラクタＣのリーチ確率Ｐｒｒｃｃは１００％（リーチ確定）であり、いずれの場合もリーチ後に大当たりとなる場合とリーチ後に落選となる場合とがある。
【０１２４】
ここで、二人目キャラクタＡがリーチ後に当選となる確率を当選確率Ｐｒｔａｃ、二人目キャラクタＣがリーチ後に当選となる確率を当選確率Ｐｒｔｃｃ、とすると、[式７]が成立する。
【０１２５】
Ｐｃ１×（Ｃ１）＝５２＝
Ｐｒｔａｃ×（Ａ２）＋Ｐｒｔｃｃ×（Ｃ２）      [式７] 
また、リーチとなる確率的な個数は［式８］で表される。
【０１２６】
リーチとなる確率的な個数＝
Ｐｒｒａｃ×（Ａ２）＋Ｐｒｒｃｃ×（Ｃ２）［式８］
ここで、リーチ確率Ｐｒｒａｃは当選確率Ｐｒｔａｃ以上の確率、リーチ確率Ｐｒｒｃｃは当選確率Ｐｒｔａｃ以上の確率でなければならない。
【０１２７】
例えば、当選確率Ｐｒｔａｃを５％、当選確率Ｐｒｔｂｃを４０％として、テーブルにおける（Ａ２）を１０２個、（Ｃ２）を１２０個、（Ｂ２）を２０個、（Ｄ２）を２０個とすれば、二人目キャラクタＡの当選する確率的な個数は５個、二人目キャラクタＣの当選する確率的な個数は４８個とすることができる。従って、テーブルの所定の場所にこの５個と４８個を割り振る。
【０１２８】
二人目キャラクタＡの内容を更に細く分ければ、二人目キャラクタＡのリーチ後当選は５個、二人目キャラクタＡが出てリーチ後落選は５個（１０２（個）×０．１−５（個））、二人目キャラクタＡが出て「リーチはずれ」は９２個（１０２（個）−１０（個））である。
【０１２９】
二人目キャラクタＣの内容を更に細かく分ければ、二人目キャラクタＣが出てリーチ後当選は４８個、二人目キャラクタＡが出てリーチ後落選は７２個（１２０（個）−４８（個））、二人目キャラクタＣが出て「リーチはずれ」は０個である。
【０１３０】
なお、二人目キャラクタＢ、二人目キャラクタＤはいずれも「リーチはずれ」であり、（Ａ２）、（Ｂ２）、（Ｃ２）、（Ｄ２）の個数は[式７]及び［式８］を満たす範囲で適宜決めることができる。
【０１３１】
以下、テーブルの１９７番地（１０進の相対番地）から４５８番地（１０進の相対番地）までの２６２個のデータ割付の内容をまとめる。
パターン９      一人目キャラクタＣ、二人目キャラクタＡ
１９７〜２０１番地（１０進数）「リーチ後当選」フラグ内容０１１００１
２０２〜２０６番地（１０進数）「リーチ後落選」フラグ内容０１１００１
２０７〜２９８番地（１０進数）「リーチはずれ」フラグ内容０１１００１
パターン１０      一人目キャラクタＣ、二人目キャラクタＢ  
２９９〜３１８番地（１０進数）「リーチはずれ」フラグ内容０１１０１０
パターン１１      一人目キャラクタＣ、二人目キャラクタＣ
３１９〜３６６番地（１０進数）「リーチ後当選」フラグ内容０１１０１１
３６７〜４３８番地（１０進数）「リーチ後落選」フラグ内容０１１０１１
パターン１２      一人目キャラクタＣ、二人目キャラクタＤ
４３９〜４５８番地（１０進数）「リーチはずれ」フラグ内容０１１１００
テーブル上に上述の２６２個を割付ければ、一人目キャラクタＣの場合について、図７に示されたパターン９ないしパターン１２の報知態様を実現できることとなる。
【０１３２】
同様に、一人目キャラクタＤの後、二人目キャラクタＡの場合にはリーチ確率Ｐｒｒａｄは１０％、二人目がキャラクタＣの場合にはリーチ確率Ｐｒｒｃｄは１０％であり、いずれの場合もリーチ後に大当たりとなる場合とリーチ後に落選となる場合とがある。
【０１３３】
ここで、キャラクタＡがリーチ後に当選となる確率を当選確率Ｐｒｔａｄ、キャラクタＣがリーチ後に当選となる確率を当選確率Ｐｒｔｃｄ、とすると、[式８]が成立しなければならない。
【０１３４】
Ｐｄ１×（Ｄ１）＝３３＝
Ｐｒｔａｄ×（Ａ２）＋Ｐｒｔｃｄ×（Ｃ２）      [式９] 
また、リーチとなる確率的な個数は［式１０］で表される。
【０１３５】
リーチとなる確率的な個数＝
Ｐｒｒａｄ×（Ａ２）＋Ｐｒｒｃｄ×（Ｃ２）［式１０］
ここで、リーチ確率Ｐｒｒａｄは当選確率Ｐｒｔａｄ以上の確率、リーチ確率Ｐｒｒｃｄは当選確率Ｐｒｔｃｄ以上の確率でなければならない。
【０１３６】
当選確率Ｐｒｔｂｄを６％、当選確率Ｐｒｔｂｃを７％として、テーブルにおける（Ａ２）を２００個、（Ｃ２）を３００個とすれば、二人目キャラクタＡが出て当選する個数は１２個（２００（個）×０．０６）、二人目キャラクタＣが出て当選する個数は２１個（３００（個）×０．０７）となる。
【０１３７】
更に、二人目キャラクタＡが出てリーチ後落選は８個（２００（個）×０．１−１２（個））、二人目キャラクタＡが出て「リーチはずれ」は１８０個（２００（個）−１２（個）−８（個））である。
【０１３８】
また、二人目キャラクタＣが出てリーチ後落選は９個（３００（個）×０．１−２１（個））、二人目キャラクタＣが出て「リーチはずれ」は２７０個（３００（個）−２１（個）−９（個））である。
【０１３９】
また、（Ｂ２）を１００個、（Ｃ２）を５５個とし、いずれも「リーチはずれ」とする。なお、（Ａ２）、（Ｂ２）、（Ｃ２）、（Ｄ２）の個数は[式９]及び［式１０］を満たす範囲で適宜決めることができる。
【０１４０】
以下、テーブルの４５９番地（１０進の相対番地）から１１１３番地（１０進の相対番地）までの６５５個のデータ割付の内容をまとめる。
パターン１３      一人目キャラクタＤ、二人目キャラクタＡ
４５９〜４７０番地（１０進数）「リーチ後当選」フラグ内容１００００１
４７１〜４７８番地（１０進数）「リーチ後落選」フラグ内容１００００１
４７９〜６５８番地（１０進数）「リーチはずれ」フラグ内容１００００１
パターン１４      一人目キャラクタＤ、二人目キャラクタＢ  
６５９〜７５８番地（１０進数）「リーチはずれ」フラグ内容１０００１０
パターン１５      一人目キャラクタＤ、二人目キャラクタＣ
７５９〜７７９番地（１０進数）「リーチ後当選」フラグ内容１０００１１
７８０〜７８８番地（１０進数）「リーチ後落選」フラグ内容１０００１１
７８９〜１０５８番地（１０進数）「リーチはずれ」フラグ内容１０００１１
パターン１６      一人目キャラクタＤ、二人目キャラクタＤ
１０５９〜1113番地（１０進数）「リーチはずれ」フラグ内容１００１００
アドレス１１１４〜アドレス６５５３５までは割付なしとし、この領域では一人目キャラクタフラグは（０００）で、二人目キャラクタフラグは（０００）である。又、図７に示すキャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣ、キャラクタＤ以外が適宜登場するよう必要な個数割り振っても良く、メインＣＰＵ６６のアドレス空間は確保しておき、メインＲＯＭ６８上にアドレス１１１４〜  アドレス６５５３５までの実際のテーブルは設けずメインＲＯＭ６８の容量を減らしても良い。
【０１４１】
乱数カウンタまたは乱数発生器で発生された０〜６５５３５の間の整数が一致した数に対応する一人目キャラクタフラグ及び二人目キャラクタフラグをメインＣＰＵ６６が認識することによってこの大当たり判定・演出キャラクタパターンテーブルはリーチ・大当たり判定手段として機能し、演出キャラクタパターンフラグは演出パターン判定手段として機能する。
【０１４２】
（表示画面の説明）
図５〜図６に沿って演出表示手段により実行される演出キャラクタパターンの表示画面を説明する。
【０１４３】
図５は変動表示が開始した直後の画面である。第１のキャラクタとしてキャラクタＡが出現して「大当たりになる信頼度」が８０％であることが、変動表示が開始した直後から遊技者に認識され、大いなる期待が生じる。
【０１４４】
そしてやがて、第２のキャラクタであるキャラクタＣが出現して、必ずリーチになることが予告され、変動表示はその後図６に示す画面となり「リーチ」となる。
【０１４５】
なお、図６においては、第１のキャラクタであるキャラクタＡと第２のキャラクタであるキャラクタＣとが同時に出現しているが、第１のキャラクタが消えた後、リーチとなる前に第２のキャラクタを出現させても良く、「リーチに関する情報」を表す第２のキャラクタを、「大当たりになる信頼度」を表す第１のキャラクタに先立ち表示しても良いものである。変動表示及び停止表示と、第１のキャラクタ及び第２のキャラクタの登場との連動の態様はここに挙げるものに限られず種々の態様が可能である。
【０１４６】
（遊技機の動作）
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図８〜図１０、図１２〜図１８に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１０）の状態遷移について図１１を用いて説明する。
【０１４７】
（メイン処理）
最初に、図８に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、可変表示ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１４８】
（システムタイマ割込処理）
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図９を用いて説明する。
【０１４９】
最初に、図９に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは図１３を用いて後述するが、始動口６、球通過検出ゲート５５、一般入賞口５などの遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を賞球として払出す旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞８の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１５１】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１５２】
（特別図柄制御処理）
図８のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１０を用いて説明する。なお、図１０において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
【０１５３】
最初に、図１０に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１５４】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、可変表示ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１５５】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１２を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、停止表示された導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２における識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な大当り遊技状態への制御を行うこととなる。なお、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技状態制御手段の一例に相当する。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞８を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞８を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞８における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ８０においては、可変表示ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した始動記憶数表示コマンドに応じた演出を実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、可変表示ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１１に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。なお、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。なお、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、ラウンド遊技最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１６５】
（特別図柄記憶チェック処理）
図１０のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１２を用いて説明する。
【０１６６】
最初に、図１２に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。具体的には、ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当たり判定・演出キャラクタパターンテーブルのどの領域に含まれるかを検索して、一人目キャラクタフラグ及び二人目キャラクタフラグを設定する。
【０１７１】
一人目キャラクタフラグは、３ビットからなり、（０００）はキャラクタ登場せず、（００１）はキャラクタＡ、（０１０）はキャラクタＢ、（０１１）はキャラクタＣ、（１００）はキャラクタＤに割り付けられており、二人目キャラクタフラグも、同様に３ビットからなり、（０００）はキャラクタ登場せず、（００１）はキャラクタＡ、（０１０）はキャラクタＢ、（０１１）はキャラクタＣ、（１００）はキャラクタＤに割り付けられているので、大当たり判定・演出キャラクタパターンテーブルからこの３ビットの値を第１のキャラクタ及び第２のキャラクタについて各々読み取りキャラクタフラグとして設定できる。
【０１７２】
メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１７５】
なお、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１７６】
なお、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７又はステップＳ１０８を実行することによって、停止表示させる識別情報を決定するため、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定することとなる。つまり、本実施形態におけるステップＳ１０７又はステップＳ１０８を実行するメインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定するリーチ決定手段に相当する。
【０１７７】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
（入力検出処理）
図９のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。
【０１８０】
最初に、図１３に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、始動入賞球センサ１１６などの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ２３２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ２３３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄９４の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
（特別図柄関連スイッチ入力処理）
図１３のステップＳ２３２において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【０１８３】
最初に、図１４に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ２６３においては、Ｖカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するＶカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ２６５においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態におけるステップＳ２６５を実行するＣＰＵ６６は、透明遊技盤１４における遊技領域１５に設けられた始動口６を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段の一例に相当する。
【０１８６】
ステップＳ２６６においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図１４を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“４”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、予告実行抽選を行い、メインＲＡＭ７０の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
（始動口検出時処理）
図１４のステップＳ２６６において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。
【０１８８】
最初に、図１５に示すように、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数（所謂、上述した「保留個数を示すデータ」）を読み出し、始動記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う（ステップＳ５０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口６に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“１”増加させ（ステップＳ５０２）、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ５０３においては、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶する（ステップＳ５０４）。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図１２のステップＳ１０５などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当りであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動口６に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。なお、本実施形態におけるステップＳ５０３、５０４を実行するメインＣＰＵ６６は、始動記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ５０５において、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値を大当り判定値と比較する処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じであるか否かの判断を行う（ステップＳ５０６）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じであると判別した場合には、ステップＳ５０８に処理を移す。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じでないと判別した場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。このように、ステップＳ５０５、５０６を実行するメインＣＰＵ６６は、ステップＳ５０４において記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定することとなる。なお、本実施形態におけるステップＳ５０５、５０６を実行するメインＣＰＵ６６は、事前判定手段の一例に相当する。
【０１９１】
ステップＳ５０７において、メインＣＰＵ６６は、予告用乱数カウンタから予告用乱数値を抽出し、予告実行抽選に当選したか否かを決定する。メインＣＰＵ６６は、抽出した予告用乱数値が“０”以下である場合には、予告実行抽選に当選したと決定する。一方、メインＣＰＵ６６は、抽出した予告用乱数値が“１”以上である場合には、予告実行抽選に当選しなかったと決定する。なお、この予告用乱数カウンタは、“０”から“１９９”の整数として更新されるものである。このため、ステップＳ５０７における予告実行抽選に当選する確率は、“１／２００”となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０９に処理を移す。
【０１９２】
一方、ステップＳ５０８において、メインＣＰＵ６６は、予告用乱数カウンタから予告用乱数値を抽出し、予告実行抽選に当選したか否かを決定する。メインＣＰＵ６６は、抽出した予告用乱数値が“９９”以下である場合には、予告実行抽選に当選したと決定する。一方、メインＣＰＵ６６は、抽出した予告用乱数値が“１００”以上である場合には、予告実行抽選に当選しなかったと決定する。なお、この予告用乱数カウンタは、上述したように、“０”から“１９９”の整数として更新されるため、ステップＳ５０８における予告実行抽選に当選する確率は、“１／２”となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０９に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ５０９において、メインＣＰＵ６６は、予告実行抽選に当選したか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５０７又はステップＳ５０８における予告実行抽選の抽選結果に基づいて、予告実行抽選に当選したか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、予告実行抽選に当選したと判別した場合には、ステップＳ５１１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、予告実行抽選に当選しなかったと判別した場合には、ステップＳ５１０に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ５１０において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数コマンドには、ステップＳ５０３によって抽出された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値に基づくデータ、主制御回路６０から副制御回路２００に始動記憶数コマンドを供給することによって、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０６）は、例えば、大当り遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなどを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
ステップＳ５１１において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５１０と同じように、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に予告コマンドを示すデータをセットする。このようにセットされた予告コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に予告コマンドとして供給され、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
（副制御回路の動作）
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図１６に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０１９７】
（コマンド受信処理）
最初に、図１６に示すように、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３４１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４３に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ３４２において、サブＣＰＵ２０６は、保留個数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、保留個数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
一方、ステップＳ３４３において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４６に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ３４４において、サブＣＰＵ２０６は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップＳ３４５に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ３４５において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給された変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップＳ３４４においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
ステップＳ３４６において、サブＣＰＵ２０６は、予告コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、予告コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４７において、予告コマンドを受信した旨の予告コマンドデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、予告コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４８に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ３４８において、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０４】
（保留表示演出処理）
また、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理とは異なる保留表示演出処理が実行される。この保留表示演出処理について図１７を用いて説明する。
【０２０５】
最初に、図１７に示すように、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ３６１）。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口６に入球した場合において、保留個数が上限に達することなく、識別情報が変動していることを条件とする。なお、副制御回路２００において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数が上限に達することなく、始動記憶数が増加する始動記憶数指定コマンドを受信したか否かによって、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、ステップ３６２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
ステップＳ３６２において、サブＣＰＵ２０６は、保留表示演出パターン決定用乱数値を抽出する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、保留表示演出パターン決定用乱数カウンタから保留表示演出パターン決定用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６３に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ３６３において、サブＣＰＵ２０６は、予告コマンドを受信したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３４６において予告コマンドデータがセットされたか否かによって、予告コマンドを受信したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から予告コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３６４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、予告コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３６５に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ３６４において、サブＣＰＵ２０６は、予告ありの予告演出決定テーブルに基づく保留表示演出パターンを決定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか否か、識別情報がリーチとなる始動記憶情報であるか否か、ステップＳ３６２によって抽出された保留表示演出パターン決定用乱数値に基づいて、保留表示演出パターンを選択する。続いて、サブＣＰＵ２０６は、このように選択された保留表示演出パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、サブＣＰＵ２０６は、後述するステップ３６６において、セットされた保留表示演出パターンを示すデータに基づいて保留表示演出を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６６に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ３６５において、サブＣＰＵ２０６は、予告なしの予告演出決定テーブルに基づく保留表示演出パターンを決定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３６４と同じように、始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか否か、識別情報がリーチとなる始動記憶情報であるか否か、ステップＳ３６２によって抽出された保留表示演出パターン決定用乱数値に基づいて、保留表示演出パターンを選択する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６６に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ３６６において、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで保留表示処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３６４又はステップＳ３６５においてセットされたデータをＶＤＰ２１２に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
（変動開始処理）
また、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留表示演出処理などとは異なる変動開始処理が実行される。この変動開始処理について図１８を用いて説明する。
【０２１２】
最初に、図１８に示すように、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する（ステップＳ３８１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“０”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップＳ３８２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップＳ３８３に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ３８２において、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口６に入球した場合において、保留個数が上限に達することなく、識別情報が変動している条件である。サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップＳ３８４に処理を移す。
【０２１４】
一方、ステップＳ３８３において、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６に入賞したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数が“０”から“１”となったか否かによって、遊技球が始動口６に入賞したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６に入賞したと判別した場合には、ステップＳ３８４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６に入賞しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１５】
ステップＳ３８４において、サブＣＰＵ２０６は、変動開始処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３８４において、サブＣＰＵ２０６は、変動開始処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。この識別情報の変動パターンは、変動パターン指定コマンドに基づくものである。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、変動パターンを示すデータをＶＤＰ２１２に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
（大当り演出表示処理）
また、副制御回路２００では、大当り遊技状態が生起された場合、大当り演出表示処理を実行する。この大当り演出表示処理について図１９を用いて説明する。
【０２１７】
大当り遊技状態が生起されると、図１９に示すように、メインＣＰＵ６６は、１回目のラウンド遊技の演出表示を行うために、大入賞口開放回数カウンタＲｃに１を代入する（ステップＳ４０１）。すなわち、ラウンド数が１回目であれば１となる。次いで、大入賞口８への入球数をクリアするために、大入賞口入賞カウンタＶｃをクリアする（ステップＳ４０２）。
【０２１８】
次いで、サブＣＰＵ２０６は、可変表示領域で演出表示を行う（ステップＳ４０３）。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ６６は、Ｖゾーン内に入球があったかどうかを判定する（ステップＳ４０４）。大入賞口８への入球のうち、Ｖゾーン内に入球があった場合は大入賞口入賞カウンタＶｃをインクリメントする（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０４において、Ｖゾーンへの入球が無い場合はステップＳ４０６に処理を移し、大入賞口８のシャッタ４０が閉鎖する条件として、シャッタ４０の開放後所定時間（ここでは３０秒とする）経過したか否か、及び大入賞口８に所定数（１０個）の入球があったか否かを判定する。未だ所定時間が経過しておらず、かつ所定数の入球がない場合はステップＳ４０３に戻る。所定時間経過しているか、あるいは所定数の入球があった場合は、ステップＳ４０７の処理に移り、ステップＳ４０７では、大入賞口８への入球のうち、Ｖゾーンへの入球があるか否かを大入賞口入賞カウンタＶｃの数値から判定し、入球がない場合は本ルーチンを終了し、メインＣＰＵ６６は、次へのラウンド遊技に進ませることなく大当り遊技状態を終了する。
【０２２０】
ステップＳ４０７でＶゾーンへの入球があった場合は、メインＣＰＵ６６はステップＳ４０８に処理を移して、大入賞口開放回数カウンタＲｃをインクリメントする。
【０２２１】
そして、ステップＳ４０９において、大入賞口開放回数カウンタＲｃが１６になったかどうかを判定し、１６に満たない場合はステップＳ４０２に戻り、ラウンド遊技を継続させる。
【０２２２】
そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４０９において、インクリメントされた大入賞口開放回数カウンタＲｃが１６になった場合は最終ラウンド遊技が終了したと判断し、大当り遊技状態を終了させる。
【０２２３】
（キャラクタフラグ受信処理）
また、副制御回路２００では、メインＣＰＵ６６により発行されたキャラクタフラグを解析して、所定のタイミングで演出キャラクタパターンを演出表示領域３２aに表示する。
【０２２４】
このキャラクタフラグ受信処理について図２０を用いて説明する。
【０２２５】
まず、ＣＰＵ２０６は、第１のキャラクタフラグの値を読み取る（ステップＳ６０１）。
【０２２６】
次に、ＣＰＵ２０６は、第２のキャラクタフラグの値を読み取る（ステップＳ６０２）。
【０２２７】
次に、ＣＰＵ２０６は、読み取った第１キャラクタフラグの値及び第２のキャラクタフラグの値を付加して、演出キャラクタパターンを演出表示領域３２aに表示することを命令するＶＤＰ特有の制御コマンドをＶＤＰ２１２に対して発行する（ステップＳ６０３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了するが、本サブルーチンは処理ステップが少なく、時間を消費する処理が含まれないので処理時間も短く、他のルーチンの処理に支障を来たすことはない。
【０２２８】
制御コマンドを受け取ったＶＤＰ２１２は、時間を必要とする処理を順次おこなう。例えば、識別情報の変動表示が開始するタイミングに合せて、第１のキャラクタフラグに応じた第１のキャラクタを演出表示領域３２aに表示し、識別情報の停止表示が行われる前に第２のキャラクタを演出表示領域３２aに表示する。なお、ＶＤＰ２１２は識別情報の変動表示及び停止表示の処理も行うので、第１のキャラクタ及び第２のキャラクタの演出キャラクタ表示と変動表示及び停止表示との両者を時間的に連動させる連動の態様は、どのようなものであっても容易に実現できるものである。
【０２２９】
なお、大当たり信頼度が０％、すなわち大当たりにならない場合には第１のキャラクタフラグ及び第２のキャラクタフラグに（０００）が記録されており、この場合には、まったくキャラクタが登場しない。また、第１のキャラクタと第２のキャラクタがオーバーラップして演出表示領域３２aに表示されるようにするだけではなく、第１のキャラクタが消えた後に第２のキャラクタが登場するようにすることや、第１のキャラクタと第２のキャラクタを同時に演出表示領域３２aに表示することもできる。
【０２３０】
以上、本発明の実施形態を説明したが、ここでは具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、本実施形態に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示及び停止表示する図柄表示手段と、リーチ及び大当たり遊技状態を発生させるか否かを判定するリーチ・大当たり判定手段と、判定に基づいた複数のキャラクタが登場する演出キャラクタパターンを決定する演出キャラクタパターン決定手段と、決定された演出キャラクタパターンを変動表示及び停止表示に連動して表示する演出表示手段とを備える遊技機であって、演出キャラクタパターン決定手段によって決定される第１のキャラクタの種類によって、大当たりになる信頼度が演出表示手段により報知され、演出キャラクタパターン決定手段によって決定される第２のキャラクタの種類によって、リーチに関する情報が演出表示手段により報知されることを特徴とするものであるが、図柄表示手段、リーチ・大当たり判定手段、演出キャラクタパターン決定手段、演出表示手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２３１】
また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。
【図面の簡単な説明】
【０２３２】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】同パチンコ遊技機の要部を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における演出キャラクタパターンの表示画面を示す説明図である。
【図６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における演出キャラクタパターンの表示画面を示す説明図である。
【図７】本発明の実施形態に係る大当りの信頼度及びリーチに関する情報の報知の態様を示す。
【図８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるキャラクタフラグ処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２３３】
８  大入賞口
１０  パチンコ遊技機
１４  透明遊技盤
１５    遊技領域
３２  表示装置（表示手段）
３２ａ  演出表示領域
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
【図１】
2005334144.tif 000003
【図２】
2005334144.tif 000004
【図３】
2005334144.tif 000005
【図４】
2005334144.tif 000006
【図５】
2005334144.tif 000007
【図６】
2005334144.tif 000008
【図７】
2005334144.tif 000009
【図８】
2005334144.tif 000010
【図９】
2005334144.tif 000011
【図１０】
2005334144.tif 000012
【図１１】
2005334144.tif 000013
【図１２】
2005334144.tif 000014
【図１３】
2005334144.tif 000015
【図１４】
2005334144.tif 000016
【図１５】
2005334144.tif 000017
【図１６】
2005334144.tif 000018
【図１７】
2005334144.tif 000019
【図１８】
2005334144.tif 000020
【図１９】
2005334144.tif 000021
【図２０】
2005334144.tif 000022