(57)【要約】  ハードウェア変更を行うことなしに、ディスプレイ上でマルチプル・コンテンツ・アイテムを提示するための技法。これらの技法は、第１のコンテンツ・アイテムが表示されるとともに、第２のコンテンツ・アイテムが隠されるべき、ディスプレイに対する第１の角度を決定する。また、これらの技法は、第１のコンテンツ・アイテムが隠されるとともに、第２のコンテンツ・アイテムが表示されるべき、第２の角度をさらに決定する。次に、これらの技法は、第１の角度で閾値未満であるコントラストを有する第１のペアのピクセル値、及び第２の角度でその閾値未満であるコントラストを有する第２のペアのピクセル値を計算する。次に、これらの技法は、第１のコンテンツ・アイテムが、第１の角度で知覚可能であるとともに、第２の角度で隠されるのに対して、第２のコンテンツ・アイテムが、第１の角度で隠されるとともに、第２の角度で知覚可能であるようにコンテンツ・アイテムをレンダリングする。
2015510610.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ディスプレイ上でレンダリングされるべき第１のコンテンツ・アイテムに関して、前記第１のコンテンツ・アイテムが隠されるべき見る角度を決定するステップと、
前記第１のコンテンツ・アイテムが隠されるべき見る角度において閾値未満であるコントラストを有する第１のペアのピクセル値を識別するステップと、
前記ディスプレイ上でレンダリングされるべき第２のコンテンツ・アイテムに関して、前記第２のコンテンツ・アイテムが隠されるべき見る角度を決定するステップと、
前記第２のコンテンツ・アイテムが隠されるべき見る角度において前記閾値未満であるコントラストを有する第２のペアのピクセル値を識別するステップと、
少なくとも部分的に前記第１のペアのピクセル値及び前記第２のペアのピクセル値に基づくピクセル値を多重化することによって、前記ディスプレイ上で前記第１のコンテンツ・アイテム及び前記第２のコンテンツ・アイテムをレンダリングするステップと、
を備える、方法。
【請求項２】
前記方法は、さらに、
前記第１のコンテンツ・アイテムが表示されるべき見る角度を決定するステップと、
前記第２のコンテンツ・アイテムが表示されるべき見る角度を決定するステップと、備え、
（１）前記第１のペアのピクセル値を前記識別するステップは、前記第１のコンテンツ・アイテムが隠されるべき見る角度において前記閾値未満であるコントラストを有するピクセル値のペアから、前記第１のコンテンツ・アイテムが隠されるべき見る角度で最大のコントラストを有するピクセル値のペアを識別する段階、および、
（２）前記第２のペアのピクセル値を前記識別するステップは、前記第２のコンテンツ・アイテムが表示されるべき見る角度において前記閾値未満であるコントラストを有するピクセル値のペアから、前記第２のコンテンツ・アイテムが表示されるべき見る角度）で最大のコントラストを有するピクセル値のペアを識別する段階と、を備える、
請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記第１のペアのピクセル値及び前記第２のペアのピクセル値を前記識別するステップは、赤色チャネルに関して前記第１のペアのピクセル値及び前記第２のペアのピクセル値を識別する段階を備え、
前記方法は、さらに、
前記第１のコンテンツ・アイテムが表示されるべき見る角度において前記閾値未満であるコントラストを有する緑色チャネルに関して第１のペアのピクセル値を識別するステップと、
前記第２のコンテンツ・アイテムが表示されるべき見る角度において前記閾値未満であるコントラストを有する前記緑色チャネルに関して第２のペアのピクセル値を識別するステップと、
前記第１のコンテンツ・アイテムが表示されるべき見る角度において前記閾値未満であるコントラストを有する青色チャネルに関して第１のペアのピクセル値を識別するステップと、
前記第２のコンテンツ・アイテムが表示されるべき見る角度において前記閾値未満であるコントラストを有する前記青色チャネルに関して第２のペアのピクセル値を識別するステップと、
を備える、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記方法は、さらに、前記レンダリングするステップに先立って、
前記第１のコンテンツ・アイテムのピクセル値の少なくとも一部分をデザリングするステップと、
前記第１のコンテンツ・アイテムの各ピクセル値を、前記赤色チャネル、前記緑色チャネル、及び、前記青色チャネルにおける前記第１のペアのピクセル値の組み合わせから利用可能な８色のうちの１つにマップし、かつ、前記第１のコンテンツ・アイテムの各マップされたピクセル値を前記ディスプレイ上でレンダリングするステップと、
前記第２のコンテンツ・アイテムのピクセル値の少なくとも一部分をデザリングするステップと、
前記第２のコンテンツ・アイテムの各ピクセル値を、前記赤色チャネル、前記緑色チャネル、及び、前記青色チャネルにおける前記第２のペアのピクセル値の組み合わせから利用可能な前記８色のうちの１つにマップし、かつ、前記第２のコンテンツ・アイテムの各マップされたピクセル値を前記ディスプレイ上でレンダリングするステップと、
を備える、請求項３に記載の方法。
【請求項５】
一つまたはそれ以上のコンピューティング・デバイスであって、
一つまたはそれ以上のプロセッサと、
前記一つまたはそれ以上のプロセッサ上に常駐するか、又は、前記一つまたはそれ以上のプロセッサによって実行可能な命令を格納する、一つまたはそれ以上の構成要素と、を含み、
前記一つまたはそれ以上の構成要素は、
第１のコンテンツ・アイテムが表示されるとともに、第２のコンテンツ・アイテムが隠されるべき、ディスプレイに対する第１の角度を決定するステップと、
前記第１のコンテンツ・アイテムが隠されるとともに、前記第２のコンテンツ・アイテムが表示されるべき、前記ディスプレイに対する第２の角度を決定するステップと、
前記第１の角度で第１の閾値未満であるコントラストを有する第１のペアのピクセル値を計算するステップと、
前記第２の角度で第２の閾値未満であるコントラストを有する第２のペアのピクセル値を計算するステップと、
前記第１のペアのピクセル値及び前記第２のペアのピクセル値を、前記第１のコンテンツ・アイテムと前記第２のコンテンツ・アイテムの少なくともいずれかに関連して格納するステップと、
を備える方法を、前記一つまたはそれ以上のプロセッサに実行させるように構成されている、
コンピューティング・デバイス。
【請求項６】
前記方法は、さらに、
前記第１のコンテンツ・アイテムのピクセル値を、前記第１のペアのピクセル値によって定義されるピクセル値の範囲に入るように線形補間するステップと、
前記第２のコンテンツ・アイテムのピクセル値を、前記第２のペアのピクセル値によって定義されるピクセル値の範囲に入るように線形補間するステップと、
前記第１のコンテンツ・アイテム、及び、前記第２のコンテンツ・アイテムの前記線形補間されたピクセル値を、前記第１のコンテンツ・アイテム及び前記第２のコンテンツ・アイテムをレンダリングするために格納するステップと、
を備える、請求項５に記載のコンピューティング・デバイス。
【請求項７】
前記コンピューティング・デバイスは、さらに、
少なくとも部分的に、前記第１のペアのピクセル値及び前記第２のペアのピクセル値に基づいて、前記ディスプレイ上で前記第１のコンテンツ・アイテム及び前記第２のコンテンツ・アイテムをレンダリングするステップであり、前記第１のコンテンツ・アイテムは、前記第１の角度において表示され且つ前記第２の角度で隠され、かつ、前記第２のコンテンツ・アイテムは、前記第１の角度で隠され且つ前記第２の角度で表示される、ステップと、を備え、
前記レンダリングするステップは、（１）前記第１のコンテンツ・アイテムと前記第２のコンテンツ・アイテムを空間的に多重化する段階、又は、（２）前記第１のコンテンツ・アイテムと前記第２のコンテンツ・アイテムを時間的に多重化する段階、のうち少なくとも一つを備える、
請求項５に記載のコンピューティング・デバイス。
【請求項８】
ディスプレイと、
一つまたはそれ以上のプロセッサと、
コンピュータ実行可能命令を格納している一つまたはそれ以上のコンピュータ可読媒体と、を含み、
前記命令が一つまたはそれ以上のプロセッサ上で実行されると、前記一つまたはそれ以上のプロセッサに、様々な色のピクセル値を備え、かつ、前記ディスプレイに対する第１の角度において前記ディスプレイ上で知覚可能であり且つ前記ディスプレイに対する異なる第２の角度において前記ディスプレイ上で知覚可能でないコントラストを有する、コンテンツ・アイテムをレンダリングさせる、
コンピューティング・デバイス。
【請求項９】
前記コンテンツ・アイテムは、第１のコンテンツ・アイテムを含み、かつ、
前記命令は、さらに、前記一つまたはそれ以上のプロセッサに、前記ディスプレイ上で前記第１のコンテンツ・アイテムのピクセル値と多重化された前記ピクセル値を備える異なる第２のコンテンツ・アイテムとをレンダリングさせ、前記第２のコンテンツ・アイテムの前記ピクセル値は、前記ディスプレイに対する前記第２の角度において前記ディスプレイ上で知覚可能であるとともに、前記ディスプレイに対する前記第１の角度において前記ディスプレイ上で知覚可能でないコントラストを有する、
請求項８に記載のコンピューティング・デバイス。
【請求項１０】
（１）前記第１のコンテンツ・アイテムの前記ピクセル値と前記第２のコンテンツ・アイテムの前記ピクセル値は、前記ディスプレイ上で空間的に多重化され、前記ディスプレイのピクセルの第１の部分は前記第１のコンテンツ・アイテムの前記ピクセル値をレンダリングし、かつ、前記ディスプレイの前記ピクセルの異なる第２の部分が、前記第２のコンテンツ・アイテムの前記ピクセル値をレンダリングし、又は
（２）前記第１のコンテンツ・アイテムと前記第２のコンテンツ・アイテムは、前記ディスプレイ上で時間的に多重化され、前記第１のコンテンツ・アイテムの前記ピクセル値は、偶数番のフレーム中に前記ディスプレイの前記ピクセル上でレンダリングされ、かつ、に前記第２のコンテンツ・アイテムの前記ピクセル値は、奇数番のフレーム中に前記ディスプレイの前記ピクセル上でレンダリングされる、
請求項９に記載のコンピューティング・デバイス。
【発明の詳細な説明】
【技術分野及び背景技術】
【０００１】
本発明は、マルチプル・コンテンツ・アイテムの同時の表示に関する。
最近、研究者は、単一のディスプレイが、異なる角度から、又は異なる個人によって見られた場合、異なるコンテンツを同時に表示することを可能にする様々な技術を開発してきた。これらのディスプレイは、マルチプル・ユーザのために個人用設定された表示、プライバシー保護、及び立体感のある３Ｄディスプレイなどの新たな機能を提供する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題及び課題を解決するための手段】
【０００２】
しかし、現在のマルチビュー・ディスプレイは、特殊なハードウェアに依拠し、このため、消費者にとっての入手のしやすさ、及び日常のシナリオにおける採用が大幅に制限される。
本出願は、一部において、ディスプレイ、又は関連するコンピューティング・デバイスにハードウェア変更を行うことなしに、ディスプレイ上でマルチプル・コンテンツ・アイテム（例えば、画像、ビデオなど）を提示するための技法を説明する。いくつかの事例において、これらの技法は、第１のコンテンツ・アイテムが表示されるとともに、第２のコンテンツ・アイテムが隠されるべき、ディスプレイに対する第１の角度を決定する。また、これらの技法は、第１のコンテンツ・アイテムが隠されるとともに、第２のコンテンツ・アイテムが表示されるべき、ディスプレイに対する第２の角度を決定することも可能である。次に、これらの技法は、第１の角度で閾値未満である観測されるコントラストを有する第１のペアのピクセル値、及び第２の角度でその閾値未満である観測されるコントラストを有する第２のペアのピクセル値を計算する。
【０００３】
次に、これらの技法は、（第１のペアのピクセル値に基づく）第１のコンテンツ・アイテムのピクセル値を（第２のペアのピクセル値に基づく）第２のコンテンツ・アイテムのピクセル値と多重化することによって、ディスプレイ上に第１のコンテンツ・アイテムと第２のコンテンツ・アイテムをレンダリングすることが可能である。このため、第１のコンテンツ・アイテムは、第１の角度で知覚可能であるとともに、第２の角度で隠されるのに対して、第２のコンテンツ・アイテムは、第１の角度で隠されるとともに、第２の角度で知覚可能である。
【０００４】
この概要は、複数の異なるコンテンツ・アイテムの同時の表示と関係する概念を概説するように与えられる。これらの技法は、後段の詳細な説明でさらに説明される。この概要は、主張される主題の不可欠な特徴を特定することは意図しておらず、主張される主題の範囲を決定する際に使用されることも意図していない。
【図面の簡単な説明】
【０００５】
この詳細な説明は、添付の図を参照して説明される。これらの図において、参照符号の左端の数字は、その参照符号が最初に出現する図を識別する。図面のすべてにわたり同様の特徴、及び同様の構成要素を参照するのに同一の参照符号が使用される。
【０００６】
【図１】ディスプレイが、第１の角度でディスプレイを見ている第１のユーザに知覚可能でありながら、異なる第２の角度でディスプレイを見ている第２のユーザには知覚不能である第１のコンテンツ・アイテムをレンダリングする例示的なシナリオを示す図である。さらに、この例示的なシナリオは、ディスプレイが、第２の角度で第２のユーザに知覚可能でありながら、第１の角度で第１のユーザには知覚不能である第２のコンテンツ・アイテムをレンダリングすることを含む。このため、その２名のユーザは、単一のディスプレイ上で異なるコンテンツ・アイテムを同時に見ることができる。
【０００７】
【図２】特定のタイプのディスプレイに関して垂直方向と水平方向の両方で例示的な色チャネル輝度曲線を示す図である。後段で説明されるとおり、これらの曲線は、ディスプレイに対する１つの角度で知覚可能であるとともに、ディスプレイに対する別の角度で知覚不能であるコンテンツ・アイテムをレンダリングするために使用されるピクセル値を識別するのに利用され得る。
【０００８】
【図３】ディスプレイ、又は関連するコンピューティング・デバイスにハードウェア変更を行うことなしに、一般的なディスプレイ上で第１のコンテンツ・アイテム及び第２のコンテンツ・アイテムをレンダリングするためのプロセスを示す例示的なフローチャートである。このプロセスは、それぞれの角度で閾値未満であるそれぞれのコントラストを有するピクセル値ペアを計算すること、これらのピクセル値ペアに基づいてレンダリングすべきピクセル値を識別すること、及びそれらの識別されたピクセル値を使用して第１のコンテンツ・アイテム及び第２のコンテンツ・アイテムをレンダリングすることを含む。
【０００９】
【図４】計算されたピクセル値ペアに基づいて第１のコンテンツ・アイテム及び第２のコンテンツ・アイテムのためにレンダリングすべきピクセル値を識別するための異なる２つの例示的なプロセスを示す例示的なフローチャートである。
【００１０】
【図５】第１のコンテンツ・アイテム及び第２のコンテンツ・アイテムをレンダリングするための異なる２つの例示的なプロセスを示す例示的なフローチャートである。第１の例示的なプロセスは、第１のコンテンツ・アイテムのピクセル値と第２のコンテンツ・アイテムのピクセル値を空間的に多重化するのに対して、第２の例示的なプロセスは、これらのピクセル値を時間的に多重化する。
【００１１】
【図６】図１に例示される、マルチプル・コンテンツ・アイテムの同時のレンダリングを可能にするようにピクセル値を計算するためにコンピューティング・デバイス上に常駐することが可能であるいくつかの例示的な構成要素を示す図である。いくつかの事例において、デバイスは、これらのピクセル値を、コンテンツ・アイテムをレンダリングするディスプレイに関連する複数の色チャネル輝度曲線を参照して計算する。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本出願は、一部において、ディスプレイ、又は関連するコンピューティング・デバイスにハードウェア変更を行うことなしに、ディスプレイ上でマルチプル・コンテンツ・アイテム（例えば、静止画像、ビデオなど）を提示するための技法を説明する。そのディスプレイは、ねじれネマティックＬＣＤ（ＴＮ  ＬＣＤ）、垂直配向型ＬＣＤ（ＶＡ  ＬＣＤ）、イン・プレーン・スイッチングＬＣＤ（ＩＰＳ
ＬＤＣ）などの液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）、又は本明細書で説明されるマルチプル・コンテンツ・アイテムを提示するための技法をサポートする他の任意のタイプのディスプレイを備えることが可能である。ＴＮ  ＬＣＤの実施例において、本明細書で説明される技法は、これらのＬＣＤが、ユーザがディスプレイを見る角度に依存して異なる輝度及び異なる色を示すことをもたらすこの技術の技術的限界を活用することによって、マルチプル・コンテンツ・アイテムを提示することが可能である。以下の説明は、これらの技法をさらに詳細に説明するとともに、これらの技法に関する例示的な使用アプリケーションも説明する。
【００１３】
前段で簡単に説明したとおり、異なる見る角度、及び／又は異なる見る人に関して異なる２つ以上のビューを同時に提示することができるマルチビュー・ディスプレイ・デバイスが、近年、ますます注目を集めている。そのようなディスプレイは、複数の個人が個人用設定された情報を見ることをサポートすること、傍観者からプライベート情報を保護すること、又は自然な立体３Ｄ視聴体験を可能にすることができる。これらのアプリケーションをサポートするのに、一部は、見る人が、選択フィルタとして特殊な眼鏡を装着することを要求し、他の一部は、異なる方向で異なる情報を提示するように光の経路を操作する特殊な光学設計に的を絞る、様々なマルチビュー・ディスプレイ技術が浮上してきている。
【００１４】
これらの技術の魅力にもかかわらず、これらの技術が、専用の（さらに、しばしば、高価で扱いが面倒な）ディスプレイ・ハードウェアを要求することにより、日常的なシナリオにおいて使用するために一般の消費者によってこれらの技術が採用されることは限られている。この課題に対処するのに、後段で説明される技法は、一部の実施形態において完全にソフトウェアだけで実施され得るソリューションを提示する。このソリューションは、ハードウェア変更もハードウェア増強もなしに、異なる見る角度から独立した２つのビューを可能にする。このソリューションは、追加の費用なしに、例えば、ＴＮ  ＬＣＤ上で使用されることが可能であり、このため、潜在的に、日常的な使用のためにマルチビュー・ディスプレイ・シナリオがサポートされる。
【００１５】
これらのマルチビュー・アプリケーションを可能にするために、本明細書で説明される技法は、ＴＮ  ＬＣＤ技術の限界、すなわち、これらのＬＣＤの観測される輝度及び色が、異なる角度から見られると変わることを意図的に活用する。このよく知られた効果は、ＬＣＤのいわゆる「狭視野角」をもたらし、一般に、ＴＮ  ＬＣＤ技術の欠点と考えられている。しかし、そのような変化の特性を注意深く調べることによって、これらの技法は、異なる見る角度で、画像の観測されるコントラストが最大化、又は最小化されて、事実上、画像を示す、又は画像を隠すように、画像のピクセルの色を意図的に操作する。交互の角度に関して最適化されたそのような２つの画像を空間的、又は時間的に多重化することによって、これらの技法は、異なる見る角度に関して１つずつ、独立した２つのビューを同時に表示することができる。
【００１６】
説明は、一般的なディスプレイ上で２つのコンテンツ・アイテムを同時に表示するための技法を高レベルで説明する「概説」セクションから始まる。また、このセクションは、この同時の表示を可能にすることができるいくつかの表示原理及び表示特性についても説明する。その後、説明は、これらの技法を実施するためのいくつかのプロセスを例示し、説明する「例示的な動作」という題名のセクションに移る。次に、「例示的なコンピューティング・デバイス」という題名のセクションが、一般的なディスプレイ上で２つのコンテンツ・アイテムを同時にレンダリングするためのピクセル値を計算するように構成され得るデバイスの例示的な構成要素を示す。その後、説明は、「輝度曲線を測定すること」及び「例示的なアプリケーション」という題名のセクションに進んでから、簡単な「結論」で終わる。セクションの題名、及び対応する要約を含む、この簡単な概説は、読者の便宜のために与えられており、特許請求の範囲を限定することも、先行するセクションを限定することも意図していない。
【００１７】
（概要）
図１は、第１のユーザ１０２（１）が、ディスプレイ１０４に対する第１の角度（ａｎｇｌｅｓｈｏｗ（１）、ａｎｇｌｅｈｉｄｅ（２））でディスプレイ１０４を見るのに対して、第２のユーザ１０２（２）が、ディスプレイ１０４に対する第２の角度（ａｎｇｌｅｓｈｏｗ（２）、ａｎｇｌｅｈｉｄｅ（１））でディスプレイ１０４を見る例示的なシナリオ１００を示す。この実施例において、ディスプレイ１０４は、第１のユーザ１０２（１）には見ることができ、第２のユーザ１０２（２）には隠された第１のコンテンツ・アイテム１０６（１）をレンダリングするとともに、第２のユーザ１０２（２）には見ることができ、第１のユーザ１０２（１）には隠された第２のコンテンツ・アイテム１０６（２）をレンダリングする。ディスプレイ１０４は、これらのコンテンツ・アイテムを、ディスプレイ１０４上でこれらのコンテンツ・アイテムを空間的に、又は時間的に多重化することによってレンダリングすることが可能である。
【００１８】
例示的なシナリオ１００が示すとおり、ディスプレイ１０４は、第１のコンテンツ・アイテム１０６（１）を、このコンテンツ・アイテムが、特定の角度（ａｎｇｌｅｓｈｏｗ（１））で知覚可能でありながら、異なる第２の角度（ａｎｇｌｅｈｉｄｅ（１））で隠されるようにレンダリングする。さらに、ディスプレイ１０４は、第２のコンテンツ・アイテム１０６（２）を、このコンテンツ・アイテムが、別の特定の角度（ａｎｇｌｅｓｈｏｗ（２））で知覚可能でありながら、別の異なる第２の角度（ａｎｇｌｅｈｉｄｅ２）で隠されるようにレンダリングする。このため、ユーザ１０２（１）は、第１のコンテンツ・アイテム１０６（１）を見ることができるのに対して、第２のユーザは、第２のコンテンツ・アイテム１０６（２）を見ることができる。この実施例は、各コンテンツ・アイテムの隠す角度が他方のコンテンツ・アイテムの示す角度に対応することを示すが、他の実施例において、これらの角度は異なってもよい。いずれにしても、これらの技法は、異なるユーザが、一般的なディスプレイ１０４上で異なるコンテンツ・アイテムを同時に見ることを可能にするのに有効である。
【００１９】
前述したとおり、ＬＣＤ（例えば、ＴＮ  ＬＣＤ）のいくつかの原理及び特性は、異なるコンテンツ・アイテム１０６（１）及び１０６（２）の同時の表示を可能にする。知られているとおり、ＬＣＤは、２つの偏光板の間の液晶（ＬＣ）分子のマトリックスから成り、一様なバックライトが、これらの偏光板の下に存在する。これらの２つの偏光板は、デフォルトでは、バックライトが透過しないように直角方向に偏光される。しかし、第１の偏光板から来る偏光された光がＬＣマトリックスを透過すると、ＬＣマトリックスの偏光方向は、ＬＣ分子の方向に応じて回転して、第２の偏光板の偏光方向に対してもはや直角でなくなる。このため、もたらされる光は、第２の偏光板を透過することができる。透過する光の厳密な量は、ＬＣ分子と２つの偏光板の間の角度に依存する。ＬＣ分子に印加される電圧を変えることにより、ＬＣ分子の方向が制御され、すると、ディスプレイから最終的に放出される光強度が制御される。この原理を拡張して、各画面ピクセルは、様々な色をもたらすための３つのカラー・フィルタ（赤（Ｒ）、緑（Ｇ）、及び青（Ｂ））及び独立に制御される３つのグループのＬＣ分子から成る。
【００２０】
ＬＣＤ技術の特定のタイプに依存して、ＬＣ分子は、異なる様態で回転させられる。詳細には、ＴＮ  ＬＣＤにおいて、ＬＣ分子は、ディスプレイの平面に対して直角の平面内で回転させられる。このことのため、見る人が、異なる角度からディスプレイを見ると、見通し線（したがって、光透過の線）もまた、ＬＣ分子の方向に対して異なる角度となる。このことは、偏光方向が、それらのＬＣ分子によって異なる様態で回転させられることをもたらし、異なる角度に対して同一のピクセルから異なる光強度が放出されることにつながる。さらに、Ｒ光、Ｇ光、及びＢ光は、ＬＣ分子に対してわずかに異なる様態で応答するため、このことがカラー・シフトをもたらす可能性もある。これらの効果は、ユーザの見る角度に依存したこれらのＬＣＤのばらつきのある輝度及び色を示す、「狭視野角」として知られるよく知られた現象を生じさせる。いくつかの事例において、本明細書で説明される技法は、ＬＣＤ，及び／又は前述した特性若しくは原理を示す他の任意のタイプのディスプレイに適用されることが可能である。
【００２１】
図２は、特定のタイプのディスプレイ（この場合は、特定のタイプのＴＮ  ＬＣＤ）に関して垂直方向と水平方向の両方における色チャネルごとの例示的な色チャネル輝度曲線２０２（１）、．．．、２０２（Ｍ）を示す。これらの例示的な曲線２０２（１）〜（Ｍ）において、Ｘ軸は、見る角度を表し、Ｙ軸は、観測される画像輝度を表す。このため、各輝度曲線は、０〜２５５からの異なるピクセル値が表示されていることを表す（例えば、Ｒ２４０は、ＲＧＢ（２４０，０，０）というピクセル値を意味するといった具合である）。０°における曲線のＹ座標は、ディスプレイの正面から見た「真の」輝度を表す。理解されるとおり、図２は、例示的なピクセル値に関するいくつかの代表的な曲線を例示する。図２は、いくつかの例示的な曲線を例示するが、当然、本明細書で説明される技法は、他の実施形態において、より多くの曲線、より少ない曲線、及び／又は異なる曲線を利用してもよいことを理解されたい。さらに、これらの曲線は、「輝度曲線を測定すること」という題名のセクションにおいて後段で説明される技法を使用することによるなど、又はそれ以外で、任意の様態で得られることが可能である。
【００２２】
この実施例において、曲線２０２（１）〜（Ｍ）に対応するＬＣＤは、横長の向きに静止状態で置かれている間に測定された。垂直の見る角度に関して、負の角度は、下方から上向きにディスプレイに向かってディスプレイを見ることに対応し（「下方ビュー」と呼ばれる）、正の角度は、上方から下向きにディスプレイに向かってディスプレイを見ることに対応する（「上方ビュー」と呼ばれる）。混乱の可能性に対する用心として、傾け可能なディスプレイを有するラップトップと、このディスプレイを前に静止状態で座っている見る人の状況において、下方ビューは、ディスプレイが上向きに傾けられている場合に見られ、上方ビューは、ディスプレイが下向きに傾けられている場合に見られることに留意されたい。ラップトップ・ディスプレイについて説明されるが、当然、これらの技法は、他の任意のタイプのディスプレイ・デバイス（例えば、テレビ・モニタ、モバイル電話機ディスプレイ、デスクトップ・コンピュータ・モニタなど）にわたり適用され得ることを理解されたい。
【００２３】
同様に、水平の見る角度に関して、負の角度は、左側からディスプレイを見ることに対応し、正の角度は、右側からディスプレイを見ることに対応する。例示的な曲線２０２（１）〜（Ｍ）が示すとおり、Ｒチャネル曲線、Ｇチャネル曲線、及びＢチャネル曲線のそれぞれが、概ね、同一の傾向をたどり、厳密な数値にわずかな違いがある。さらに、これらの曲線２０２（１）〜（Ｍ）は、特定のＬＣＤに対応するものの、これらの曲線の傾向は、数多くの異なるディスプレイ（例えば、ＴＮ  ＬＣＤ）に一般化されることが可能であり、ただし、厳密な数値は、デバイス間で異なり得る。
【００２４】
例示的な曲線２０２（１）〜（Ｍ）で示されるとおり、垂直の見る角度は、水平の見る角度と比べて、光強度のより劇的な変化を示す可能性がある。ＬＣＤの事例において、このことは、見通し線がＬＣ分子回転と同一の平面内にある場合、これら２つの間の角度も、見る角度につれて劇的に変化するのに対して、見通し線が回転平面に対して直角である場合、相関は、それほど極端ではないことに帰すことができる。ＬＣＤ製造業者は、通常、水平の「より広い視野角」のために最適化するようにＬＣ分子回転平面を設定する。というのは、水平方向が、見る人が動いている、又は分布している可能性がより高い方向だからである。
【００２５】
（例示的な動作）
図３は、上段で説明したばかりのディスプレイ特性を所与として、ディスプレイ、又は関連するコンピューティング・デバイスにハードウェア変更を行うことなしに、一般的なディスプレイ上で第１のコンテンツ・アイテム及び第２のコンテンツ・アイテムをレンダリングするためのプロセス３００の例示的なフローチャートである。このプロセス３００（及び本明細書で説明される各プロセス）は、ハードウェアで、ソフトウェアで、又はハードウェアとソフトウェアの組み合わせで実施され得る一連の動作を表す、論理フロー・グラフにおける動作の集めたものとして示される。ソフトウェアのコンテクストにおいて、これらのブロックは、一つまたはそれ以上のプロセッサによって実行されると、記載される動作を実行する、一つまたはそれ以上のコンピュータ可読媒体上に格納されたコンピュータ命令を表す。このプロセスが説明される順序は、限定として解釈されることは意図しておらず、説明される動作のうちの任意の動作が、このプロセス、又は代替のプロセスを実施するように任意の順序で組み合わされることが可能であることに留意されたい。さらに、個々のブロックは、本明細書で説明される主題の趣旨及び範囲を逸脱することなく、互いに並行に実施されてもよく、又はプロセスから完全に削除されてもよい。
【００２６】
３０２で、プロセス３００は、第１のコンテンツ・アイテムが表示されるべき角度（ａｎｇｌｅｓｈｏｗ（１））、及び第１のコンテンツ・アイテムが隠されるべき角度（ａｎｇｌｅｈｉｄｅ（１））を決定する。いくつかの事例において、プロセス３００は、これらの角度を、これらの角度を指定するユーザから入力を受け取ることによって決定する。さらに、３０４で、プロセス３００は、異なる第２のコンテンツ・アイテムが表示されるべき角度（ａｎｇｌｅｓｈｏｗ（２））、及び第２のコンテンツ・アイテムが隠されるべき角度（ａｎｇｌｅｈｉｄｅ（２））を決定する。前述したとおり、いくつかの事例において、ａｎｇｌｅｓｈｏｗ（１）は、ａｎｇｌｅｈｉｄｅ（２）に対応することが可能である一方で、ａｎｇｌｅｓｈｏｗ（２）は、ａｎｇｌｅｈｉｄｅ（１）に対応することが可能である。
【００２７】
一般に、ａｎｇｌｅｓｈｏｗでそれぞれのコンテンツ・アイテムを示し、ａｎｇｌｅｈｉｄｅでそれらのコンテンツ・アイテムを隠すために、コンテンツ・アイテムは、ａｎｇｌｅｓｈｏｗでコンテンツ・アイテムの観測されるコントラストを最大化すると同時に、ａｎｇｌｅｈｉｄｅで、知覚可能なコントラストの閾値ｔを下回る観測されるコントラストを有するピクセルの色から成ることが可能である。このため、プロセス３００は、所与のペアの角度ａｎｇｌｅｓｈｏｗ及びａｎｇｌｅｈｉｄｅに関して所与のＬＣＤ上でピクセルの色のそのような組み合わせを探し出そうとすることが可能である。このコントラストは、いくつかの事例において対数式を介してルミナンス（ｌｕｍｉｎａｎｃｅ）に関するコントラスト比に均等に変換されることも可能な、観測される輝度値の間の差として都合よく表され得ることに留意されたい。
【００２８】
このため、３０６で、プロセス３００は、Ｒ、Ｇ、及びＢのそれぞれに関して、ａｎｇｌｅｈｉｄｅ（１）で閾値未満であるコントラストを有するピクセル値のペアを識別する。次に、３０８で、後段でさらに詳細に説明されるとおり、プロセス３００は、ａｎｇｌｅｈｉｄｅ（１）で閾値未満であるピクセル値ペアから、ａｎｇｌｅｓｈｏｗ（１）で最大のコントラストを有するピクセル値ペアを識別する。一方、３１０で、プロセス３００は、Ｒ、Ｇ、及びＢのそれぞれに関して、ａｎｇｌｅｈｉｄｅ（２）で閾値未満であるコントラストを有するピクセル値のペアを同様に識別することが可能である。次に、３１２で、プロセス３００は、ａｎｇｌｅｈｉｄｅ（２）で閾値未満であるピクセル値ペアから、ａｎｇｌｅｓｈｏｗ（２）で最大のコントラストを有するピクセル値ペアを識別する。
【００２９】
３０８で第１のペアのピクセル値を識別し、さらに３１２で第２のペアのピクセル値を識別するために、これらの技法は、各ペアに関して分割統治アプローチをとることが可能である。つまり、これらの技法はまず、単一の色チャネル（Ｒ、Ｇ、又はＢ）から成るそれぞれのコンテンツ・アイテムを示すこと、及び隠すことを可能にすることに的を絞ることが可能である。これに関して、この実施例における曲線２０２（１）〜（Ｍ）は、負の垂直の見る角度の範囲にわたり、複数の曲線が互いに交差することを示す。２つの曲線の各交差は、これらの対応する２つのピクセル色値が、この見る角度から全く同一に見える可能性があり、このため、コンテンツ・アイテムを隠すのに使用され得ることを示す。他方、曲線２０２（１）〜（Ｍ）の各ペアは、その交差ポイントを越えると急速に分岐もし、つまり、これらの曲線は、事実、他の角度で画像を示すことができる。同様に、多くの曲線は、垂直の見る角度が、より大きい正の角度に向かって動くと、急速に収束し、これらの曲線もやはり、これらの角度で情報を隠すための有望な候補である。逆に、この実施例において、水平の見る角度における曲線２０２（１）〜（Ｍ）は、ほぼ平行であり、交差せず、つまり、この例示的なディスプレイ・デバイスに関して、水平の見る角度を変えることによって画像を隠すのは困難である可能性がある。前述したとおり、このことは、例示的なＬＣＤが、水平の見る角度でより大きい視界を維持するために最適化されているためであり得る。
【００３０】
当然、曲線２０２（１）〜（Ｍ）は、例示的な曲線に過ぎないこと、及び他のディスプレイ・デバイスは、水平の向き、及び／又は垂直の向きにおいて交差する曲線に関連する可能性があることを理解されたい。さらに、一部のディスプレイ・デバイス（例えば、デスクトップ・モニタ、タブレット・コンピューティング・デバイス若しくはスレート・コンピューティング・デバイス、電子書籍、スマートフォン、マイクロソフト
・サーフェイス ・コンピュータなど）は、回転できる可能性があり、したがって、ユーザは、本明細書で説明される技法を利用するように、物理的に回転する、又は横長の向きから縦長の向きへの、若しくは縦長の向きから横長の向きへのディスプレイ・ビューの回転を開始するアクションを実行することができる。
【００３１】
プロセス３００に戻ると、これらの技法が、特定のＬＣＤの色チャネルに関するａｎｇｌｅｓｈｏｗ（１）、ａｎｇｌｅｈｉｄｅ（１）、コントラスト閾値（ｔ）、及び輝度曲線を入力としてとる自動アルゴリズムを使用して、単一の色チャネル（Ｒ、Ｇ、又はＢ）において第１のペアのピクセル値を求める。このアルゴリズムはまず、ａｎｇｌｅｈｉｄｅ（１）でｔ未満である観測されるコントラスト（すなわち、観測される輝度の差）を有する可能な各ペアのピクセル値を探索する。次に、これらのペアのなかから、このアルゴリズムは、ａｎｇｌｅｓｈｏｗ（１）で観測される最大のコントラストを有するペアを探索し、選択する。
【００３２】
さらに、プロセス３００は、特定のＬＣＤの色チャネルに関するａｎｇｌｅｓｈｏｗ（２）、ａｎｇｌｅｈｉｄｅ（２）、コントラスト閾値（ｔ）、及び輝度曲線を入力として使用して、第２のペアのピクセル値を求めるために同一のアプローチを利用することが可能である。この閾値は、２つのピクセル値の間のコントラストが人間のユーザ（例えば、０、１、５、１０などの）に知覚不能である任意の閾値を備えることが可能である。さらに、この実施例は、第１のペアのピクセル値と第２のペアのピクセル値に関して同一の閾値を利用するが、他の事例において、プロセス３００は、これらのピクセル値ペアを探し出す際に、それぞれの異なる閾値を利用してもよい。
【００３３】
前述したとおり、ピクセル値ペアは、曲線２０２（１）〜（Ｍ）を使用してアルゴリズムによって求められることが可能である。以下の表（表１）が、１つの例示的な色チャネル（Ｇ）における例示的な２つの角度での例示的な値、及びそれらの値のそれぞれの観測される輝度をリストアップし、ただし、ペアａは、＋２５°で画像が表示され、−２５°で画像が隠されるべき第１のコンテンツ・アイテムをレンダリングするのに使用され、ペアｂは、＋２５°で画像が隠され、−２５°で画像が表示されるべき第１のコンテンツ・アイテムをレンダリングするのに使用される。同様に、ペアａ’は、＋１０°で第１のコンテンツ・アイテムを示し、−１０°で第１のコンテンツ・アイテムを隠すのに使用されることが可能であり、ペアｂ’は、＋１０°で第１のコンテンツ・アイテムを隠し、−１０°で第１のコンテンツ・アイテムを示すのに使用されることが可能である。
【表１】
2015510610.tif 000003
【００３４】
ａｎｇｌｅｈｉｄｅ（１）で第１のコンテンツ・アイテムを隠し、さらにａｎｇｌｅｈｉｄｅ（２）で第２のコンテンツ・アイテムを隠すことに加えて、それぞれのコンテンツ・アイテムは、観測されるコントラストが人間のユーザに知覚不能なままである近傍の見る角度において隠されたままであることも可能である。この近傍の範囲は、デバイスにより、さらにａｎｇｌｅｈｉｄｅそのものにより異なることが可能であり、いくつかの事例において５〜１０°の範囲内にあることが可能である。
【００３５】
３０８で第１のペアのピクセル値を識別し、さらに３１２で第２のペアのピクセル値を識別した後、プロセス３００は、３１４で、この第１のペアのピクセル値、及びこの第２のペアのピクセル値に基づいて、第１のコンテンツ・アイテム、及び第２のコンテンツ・アイテムをレンダリングすべきピクセル値を識別することが可能である。つまり、プロセス３００は、これらのピクセル値ペアを、各コンテンツ・アイテムの元のピクセル値と一緒に使用して、第１のコンテンツ・アイテム、及び第２のコンテンツ・アイテムを表示する際にどのようなピクセル値をレンダリングすべきかを決定することが可能である。
【００３６】
図４は、３１４で、これらの技法がこれらのピクセル値を識別することが可能な、異なる２つの様態を示す。第１に、プロセス３００が、４０２で、第１のコンテンツ・アイテムのそれぞれの元のピクセル値を、Ｒチャネル、Ｇチャネル、及びＢチャネルにおける第１のペアのピクセル値から定義されたそれぞれの範囲内にマップすることが可能である。例えば、プロセス３００は、範囲０〜２５５からの第１のコンテンツ・アイテムの元のピクセル値を、前段で選択された第１のペアのピクセル値によって定義される範囲上に線形補間することが可能である。また、プロセス３００は、４０４で、第２のコンテンツ・アイテムのそれぞれの元のピクセル値を、Ｒチャネル、Ｇチャネル、及びＢチャネルにおける第２のペアのピクセル値から定義されたそれぞれの範囲内にマップすることも可能である。この場合も、プロセス３００は、範囲０〜２５５からの第２のコンテンツ・アイテムの元のピクセル値を、前段で選択された第２のペアのピクセル値によって定義される範囲上に線形補間することが可能である。
【００３７】
これに関して、図２における例示的な曲線２０２（１）〜（Ｍ）の解析は、各ペアの曲線が異なるポイントで交差する可能性があるものの、一般に、近傍にある曲線は、見る角度と観測される輝度の両方に関して近傍にある位置で交差することを明らかにする。このことは、それぞれのａｎｇｌｅｓｈｏｗ及びａｎｇｌｅｈｉｄｅに関して求められた最適なピクセル値ペアを使用する代わりに、これらの技法が、それぞれのペアの中間の連続的な範囲の値を使用する場合、観測されるコントラストはそれでも、それぞれのコンテンツ・アイテムを隠すのに十分なだけ低いことが可能であることを示唆している。そうするために、これらの技法は、既存のグレースケール・コンテンツ・アイテム（例えば、静止画像、ビデオのフレームなど）を用いて、そのコンテンツ・アイテムのピクセル値を、Ｒ色チャネル、Ｇ色チャネル、又はＢ色チャネルにおけるそれぞれのペアのピクセル値の中間に包む線形変換を実行する。そうすることで、元の最大ピクセル値がそのペアの高い値にマップされ、及びそのペアの高い値が元の最大ピクセル値にマップされる。これらの技法は、４０２及び４０４で説明される様態でそれらのピクセル値をマップする際に、以下の例示的な式を利用することが可能である。すなわち、
Ｐｉｘｅｌｒｅｎｄｅｒ＝Ｐａｉｒｍｉｎ＋［（Ｐｉｘｅｌｏｒｉｇｉｎａｌ−Ｏｒｉｇｉｎａｌｍｉｎ）（Ｐａｉｒｍａｘ−Ｐａｉｒｍｉｎ）］÷（Ｏｒｉｇｉｎａｌｍａｘ−Ｏｒｉｇｉｎａｌｍｉｎ）        式（１）
【００３８】
この式において、ＰａｉｒｍｉｎとＰａｉｒｍａｘは、それぞれの色チャネルにおける最適なペアにおける低い値と高い値であり、ＯｒｉｇｉｎａｌｍｉｎとＯｒｉｇｉｎａｌｍａｘは、元の画像における最小ピクセル値と最大ピクセル値であり、さらにＰｉｘｅｌｏｒｉｇｉｎａｌとＰｉｘｅｌｒｅｎｄｅｒは、各ピクセルに関する元の値とレンダリングされた値である。このようにピクセル値をマップすることによって、これらの技法は、それぞれのコンテンツ・アイテムのより微妙な詳細を表示することができる一方で、それと同時に、それでも、それぞれのａｎｇｌｅｈｉｄｅでコンテンツ・アイテムを隠す。さらに、式（１）の使用は、元の画像における最小ピクセル値と最大ピクセル値を考慮に入れるが、他の事例において、ピクセル値は、別の様態で補間されてもよい。例えば、これらの技法は、元の画像における最小ピクセル値と最大ピクセル値にかかわらず、０〜２５５のピクセル値をＰａｉｒｍｉｎとＰａｉｒｍａｘにマップしてもよい。これらの事例において、コントラストは、わずかに減じる可能性があるが、レンダリングされた結果は、異なる画像の間でより均一であることが可能である。いくつかの実施例が与えられるが、当然、これらの技法は、他の任意の様態で連続的な色範囲上にピクセル値を補間してもよいことを理解されたい。
【００３９】
さらに、Ｒ色チャネル、Ｇ色チャネル、Ｂ色チャネルは、人間によって（カメラによっても）独立に知覚されるので、これらの技法は、色つきのコンテンツ・アイテムを示すこと、及び隠すことを可能にするようにこれらの色チャネルを組み合わせることが可能である。任意の色つきのコンテンツ・アイテムを入力としてとり、そのコンテンツ・アイテムの３つの色チャネルの各色チャネルに関して、これらの技法は、前段で説明されるとおり、又は以下に直ちに説明するとおり、レンダリングされるピクセル値を別々に、独立に決定し、さらにそれらのレンダリングされる３つのチャネルをリミックスして、もたらされる色つきのコンテンツ・アイテムにすることが可能である。
【００４０】
代替として、このように各色チャネルに関して最適なペアを組み合わせて、これらの技法は、それぞれのａｎｇｌｅｓｈｏｗで、多くのアプリケーションに関して十分であり得る、合計で８つの色（２×２×２）（ほぼ、赤、緑、青、黄、シアン、マゼンタ、黒、及び白）を集めたものを表示することが可能である。色の表現力をさらに高めるのに、これらの技法は、コンテンツ・アイテムをデザリング（ｄｉｔｈｅｒｉｎｇ）してもよく、これにより、小さいセットの色からの空間ドット・パターンを使用することによって連続的な色がシミュレートされる。これらの技法は、いくつものデザリング・アルゴリズムを使用することが可能であるが、一実施例において、これらの技法は、フロイド−スタインバーグ・デザリング・アルゴリズムを使用する。以下の表（表２）は、例示的な曲線２０２（１）〜（Ｍ）を所与として、８色コンテンツ・アイテムを作成することに関する一実施例を示す。また、前述した補間技法を使用してフルカラー画像を作成するパラメータが使用されることも可能である。
【表２】
2015510610.tif 000004
【００４１】
図４は、図の右側に８色コンテンツ・アイテムを作成することの実施例を示す。このことは、４０６で、第１のコンテンツ・アイテムのピクセル値の少なくとも一部分をデザリングすることを含む。次に、４０８で、デザリングされたピクセル値を含む、第１のコンテンツ・アイテムの各ピクセル値が、第１のコンテンツ・アイテムに関する第１のペアのＲピクセル値、Ｇピクセル値、及びＢピクセル値から利用可能な８つの色のうちの１つにマップされる。４１０で、第２のコンテンツ・アイテムのピクセル値の少なくとも一部分が、デザリングされる。その後、４１２で、デザリングされたピクセル値を含む、第２のコンテンツ・アイテムの各ピクセル値が、第２のコンテンツ・アイテムに関するＲ色チャネル、Ｇ色チャネル、及びＢ色チャネルにおける第２のペアのピクセル値から利用可能な８つの色のうちの１つにマップされる。
【００４２】
図３に戻ると、３１４でレンダリングするためのピクセル値を識別するのに使用されるプロセスにかかわらず、プロセス３００は、３１６で、３１４で識別されたピクセル値を多重化することによってディスプレイ上で第１のコンテンツ・アイテム及び第２のコンテンツ・アイテムをレンダリングすることが可能である。この多重化は、両方のコンテンツ・アイテムの同時の表示を、各コンテンツ・アイテムに関するピクセル値を維持しながら、可能にする。
【００４３】
図５は、第１のコンテンツ・アイテムと第２のコンテンツ・アイテムを多重化するための２つの例示的な技法を示す。この図は、左側に空間多重化の使用を示し、右側に時間多重化の使用を示す。これらの多重化について順に述べると、空間多重化は、５０２で、ディスプレイのそれぞれの散りばめられたピクセルを第１のコンテンツ・アイテム及び第２のコンテンツ・アイテムに割り当てること、及び５０４で、第２のコンテンツ・アイテムのピクセル値が散りばめられた第１のコンテンツ・アイテムのピクセル値をレンダリングすることを含む。いくつかの事例において、ディスプレイのピクセルの約半分が第１のコンテンツ・アイテムに割り当てられ、残りの半分が第２のコンテンツ・アイテムに割り当てられるように、交互のピクセルが、それぞれのコンテンツ・アイテムに割り当てられる。このため、２つの角度のいずれかから見られると、一方のコンテンツ・アイテムが目に見えるようになる一方で、他方の画像は、一様の色（例えば、ほぼ黒又は白）になる。この２つのコンテンツ・アイテムは、細かい空間粒度（ピクセル・レベルの）でインターレースされるので、見る人には、単に１つの連続的な画像が見える。
【００４４】
逆に、プロセス３００は、一方のコンテンツ・アイテム（例えば、第１のビデオの画像、静止画像など）を偶数番のフレームごとに表示し、他方のコンテンツ・アイテム（例えば、第２のビデオの画像）を奇数番のフレームごとに表示すること（例えば、６０Ｈｚで）によって、時間領域においてその２つのコンテンツ・アイテムをインターレースする時間多重化を利用してもよい。図５は、時間多重化の一実施例を示し、５０６で、これらの偶数番のフレームを第１のコンテンツ・アイテムに割り当て、奇数番のフレームを第２のコンテンツ・アイテムに割り当てることを含む。５０８で、プロセス３００は、これに相応して、偶数番のフレーム中に第１のコンテンツ・アイテムのピクセル値をレンダリングし、奇数番のフレーム中に第２のコンテンツ・アイテムのピクセル値をレンダリングする。その後、いずれかの見る角度で、奇数（又は偶数）フレームが、一方のコンテンツ・アイテムを示す一方で、他方のフレームは、空白（例えば、ほぼ黒又は白）である。しかし、人間の視覚的持続が、単一の連続的な画像又はビデオの知覚を生じさせる。
【００４５】
両方の多重化法が、他方の領域における解像度を保つことと引き換えに、一方の領域における解像度を犠牲にする可能性がある。比較的、空間多重化の方が、その技法が、目障りな視覚的ちらつきを生じさせず、全手順が、特殊なプログラムなしに表示され得る単一の静止画像に埋め込まれるので、いくつかの事例においてより有利であり得る。
【００４６】
両方の多重化法に関する１つの問題は、表示されている画像が、事実上、隠された画像からもたらされるほぼ黒又は白の背景と混合するので、画像の彩度、輝度、及び／又はコントラストが低下することである。この問題に対処するのに、レンダリング・アルゴリズムが、利用可能なコントラストが、輝度曲線により小さくなり過ぎるかどうかをインテリジェントに判定することが可能であり、該当する場合、「フルカラー」でレンダリングすること（例えば、動作４０２〜４０４を介して）から、８色デザリングでレンダリングすること（例えば、動作４０６〜４１２を介して）に切り換えて、コントラスト及び／又は彩度が失われることを補償することが可能である。
【００４７】
（例示的なコンピューティング・デバイス）
図６は、前述した様態で複数のコンテンツ・アイテムの同時のレンダリングを可能にするようにピクセル値を計算するためにコンピューティング・デバイス６０２上に常駐することが可能であるいくつかの例示的な構成要素を示す。ラップトップ・コンピュータとして示されるが、コンピューティング・デバイス６０２は、デスクトップ・コンピュータ、テレビ、ポータブル音楽プレーヤ、スマートフォン、電子書籍、ゲーム・コンソール、タブレット・コンピューティング・デバイス若しくはスレート・コンピューティング・デバイス、サーバ、サーフェイス
・コンピュータ、又は他の任意のタイプのコンピューティング・デバイスなどの、他の任意の種類のコンピューティング・デバイスを備えることが可能である。さらに、いくつかの事例において、第１のコンピューティング・デバイス（例えば、サーバ）が、複数のコンテンツ・アイテムを同時にレンダリングするためのピクセル値を計算することが可能であるのに対して、第２のコンピューティング・デバイス（例えば、クライアント・コンピューティング・デバイス）が、コンテンツ・アイテムを受信する（個々に、又は単一のファイルの中で）ことが可能であり、さらに多重化されたアイテムを出力することが可能である。
【００４８】
図示されるとおり、例示的なデバイス６０２は、一つまたはそれ以上のプロセッサ６０４と、一つまたはそれ以上のディスプレイ６０６と、メモリ６０８とを含む。メモリ６０８（及び本明細書で説明される他のメモリ）は、コンピュータ可読媒体を備えることが可能である。このコンピュータ可読媒体は、少なくとも、２つのタイプのコンピュータ可読媒体、すなわち、コンピュータ記憶媒体及び通信媒体を含む。
【００４９】
コンピュータ記憶媒体は、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラム・モジュール、又は他のデータなどの情報を格納するために任意の方法又は技術で実装された揮発性媒体及び不揮発性媒体、リムーバブル・メディア及び非リムーバブル・メディアを含む。コンピュータ記憶媒体には、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュ・メモリ若しくは他のメモリ技術、ＣＤ−ＲＯＭ、デジタル・バーサタイル・ディスク（ＤＶＤ）若しくは他の光ストレージ、磁気カセット、磁気テープ、磁気ディスク・ストレージ若しくは他の磁気ストレージ・デバイス、又はコンピューティング・デバイスによるアクセスのために情報を格納するのに使用され得る他の任意の非伝送媒体が含まれるが、以上には限定されない。
【００５０】
これに対して、通信媒体は、搬送波又は他の伝送機構などの変調されたデータ信号としてコンピュータ可読命令、データ構造、プログラム・モジュール、又は他のデータを実現することが可能である。本明細書で定義されるコンピュータ記憶媒体は、通信媒体を含まない。
【００５１】
この実施例において、メモリ６０８は、ピクセル値計算構成要素６１０と、一つまたはそれ以上のコンテンツ・アイテム６１２と、一つまたはそれ以上のコンテンツ提示アプリケーション６１４とを格納する。この実施例ではメモリ６０８の中に格納されたモジュールとして例示されるが、他の事例において、ピクセル値計算構成要素（及び／又は本明細書で説明される他の構成要素）は、「システム・オン・チップ」システムの場合に該当し得るように、一つまたはそれ以上のプロセッサ６０４上に部分的に、又は全部が存在してもよい。
【００５２】
いずれにしても、ピクセル値計算構成要素６１０は、前述した色チャネル輝度曲線２０２（１）〜（Ｍ）、一つまたはそれ以上のコントラスト閾値６１６、ピクセル補間構成要素６１８、及び色チャネル・ミキシング構成要素６２０を格納する、又は、そうでなければ、これらに対するアクセスを有することが可能である。曲線２０２（１）〜（Ｍ）及び事前定義されたコントラスト閾値６１６を使用して、構成要素６１０は、第１のコンテンツ・アイテムに関して、前述したＲ、Ｇ、及びＢの空間内で第１の最適なペアのピクセル値を識別し、さらに第２のコンテンツ・アイテムに関して、前述したＲ、Ｇ、及びＢの空間内で第２の最適なペアのピクセル値を識別するように構成されることが可能である。次に、構成要素６１０は、これらの値を、後のレンダリングのために第１のコンテンツ・アイテム及び／又は第２のコンテンツ・アイテムに関連して格納することが可能である。
【００５３】
その後、ピクセル補間構成要素６１８と色チャネル・ミキシング構成要素６２０のいずれか、又は両方が、（ディスプレイ６０６上、又は別のデバイスのディスプレイ上で）第１のコンテンツ・アイテム及び第２のコンテンツ・アイテムをレンダリングするためのピクセル値を識別するのに使用されることが可能である。例えば、ピクセル補間構成要素６１８は、ディスプレイ上でレンダリングするためのピクセル値を識別するために、前段で再現される式（１）を使用することが可能である。逆に、色ミキシング構成要素６２０が、前述したとおり、それぞれの８色画像をレンダリングしてもよい。このため、構成要素６２０は、レンダリングに先立って第１のコンテンツ・アイテム及び第２のコンテンツ・アイテムをデザリングするためのデザリング構成要素６２２を含むことが可能である。
【００５４】
一方、コンテンツ提示アプリケーション６１４は、様々なタイプのコンテンツ・アイテムをレンダリングするためのアプリケーションを備えることが可能である。例えば、アプリケーション６１４は、ビデオなどをレンダリングするためのマルチメディア・プレーヤを含むことが可能である。さらに、又は代替として、アプリケーション６１４は、静止画像をレンダリングするための画像ビューア・アプリケーションを含んでもよい。さらに他のアプリケーションも可能である。各事例において、アプリケーション６１４は、空間ＭＰ構成要素６２６及び／又は時間ＭＰ構成要素６２８を含む多重化（ＭＰ）構成要素６２４を含み得る。いくつかの事例において、特定のコンテンツ提示アプリケーション６１４が、空間ＭＰ構成要素６２６を使用して第１のコンテンツ・アイテム及び第２のコンテンツ・アイテムをレンダリングすることが可能である一方で、他の事例において、アプリケーション６１４は、時間ＭＰ構成要素６２８を使用して、これらのアイテムをレンダリングすることが可能である。一方、アプリケーションによってレンダリングされるアイテムが、既に空間多重化されている静止画像を備える（すなわち、一緒に空間多重化された２つのコンテンツ・アイテムを備える）事例において、コンテンツ提示アプリケーションは、多重化構成要素を使用することなしに画像をレンダリングするように構成された標準の画像ビューアを備えることが可能である。
【００５５】
図６は、例示的なデバイス上に存在することが可能ないくつかの例示的な構成要素を示すが、コンピューティング・デバイス６０２は、当業者には理解されるとおり、他の複数の構成要素を含み得ることを理解されたい。例えば、メモリ６０８が、オペレーティング・システム（ＯＳ）、並びにそのＯＳ上で実行される多数のアプリケーション及びデータを格納することが可能である。また、デバイスは、ネットワークを介して他のデバイスと通信するための一つまたはそれ以上のネットワーク・インターフェースを含むことも可能である。さらに、デバイスは、それぞれのデバイス、システム・バスなどを操作するための一つまたはそれ以上の入出力（Ｉ／Ｏ）構成要素を含むことが可能である。
【００５６】
（輝度曲線を測定すること）
前述したとおり、色チャネル輝度曲線２０２（１）〜（Ｍ）が、特定の角度でコンテンツ・アイテムを隠すとともに、異なる特定の角度でそのコンテンツ・アイテムを示すピクセル値ペアを識別するのに使用されることが可能である。やはり前述したとおり、これらの曲線は、異なるディスプレイ・タイプ、異なる製造業者、異なるサイズなどの間で異なり得る。いくつかの事例において、これらの曲線は、後段で説明されるとおり、カメラを使用して測定されても、手作業で測定されてもよい。
【００５７】
デジタル・カメラは、実質的にマルチチャネル光センサ・アレイであるため、デジタル・カメラが、様々な角度から見たＬＣＤの輝度を測定するのに使用されることが可能である。一実施例において、カメラは、自動設定がオフにされて、暗室内でＬＣＤから一定の距離に設定されることが可能である。次に、そのカメラが、ＬＣＤの正面で（又はＬＣＤが、カメラの正面で）、例えば、１０°間隔で−６０°から＋６０°までの範囲内で垂直にも、水平にも回転させられることが可能である。各回転角度で、ＬＣＤは、純粋なＲ色、Ｇ色、及びＢ色、並びに３０の間隔でこの３つのチャネルのそれぞれに関するピクセル値の全範囲（０〜２５５）を含むシーケンスを表示する。当然、他の事例において他の任意の角度範囲及びピクセル間隔が使用されてもよい。
【００５８】
そのカメラが、これらの色の写真を撮影することが可能であり、さらに各写真の中央のキャプチャされた色を観測された輝度としてサンプリングすることが可能である。これらのサンプルのそれぞれを集計することが、図２に示される曲線のような色チャネル輝度曲線をもたらす。さらに、これらの曲線の中間の曲線が、補間されてもよい。
【００５９】
別の実施形態において、デジタル・カメラは、デジタル・カメラのレンズがＬＣＤに対して直接的に置かれるように配置されることが可能である。この配置は、画像センサの各ピクセルが、実質的に、異なる角度でＬＣＤを観測することを可能にして、広い、連続的な範囲の垂直と水平の両方の見る角度をもたらす。したがって、単一の写真が、ＬＣＤによって表示されている色に関して２つの完全な輝度曲線（１つは垂直、１つは水平）を生成するのに十分な輝度情報を組み込むことが可能である。この技法は、測定の効率を大幅に向上させることが可能であり、さらに測定が行われている角度に関して非常に高い解像度をもたらすことも可能である。
【００６０】
前述のカメラ・ベースの測定方法は、輝度曲線の包括的な回復を可能にし、これらの輝度曲線が、次に、前述したとおり、任意の見る角度に関して最適なピクセル色の組み合わせを自動的に抽出するのに使用され得る。しかし、いくつかの事例において、エンド・ユーザが、１つの特定のディスプレイ・デバイスに関して機能するレンダリング・パラメータを迅速に求めることを所望する可能性がある。つまり、それらのユーザが、特定の２つの見る角度で異なる２つのコンテンツ・アイテムをレンダリングするようにユーザの現在のディスプレイ・デバイスを構成することを所望する可能性がある。ディスプレイ・デバイスを較正するさらに軽量の方法をもたらすのに、対話型プログラムが、判定のためにユーザの肉眼を用いて、特定の２つの角度でデュアル・ビューを表示するための近似の２つのピクセル色ペアをユーザが見出すのを支援することが可能である。
【００６１】
表１及び表２における値を調べると、３つの色チャネルのそれぞれに関して、１（一）というピクセル値が、上方ビューでコンテンツ・アイテムを示すとともに、下方ビューでそれらのコンテンツ・アイテムを隠すための最適なピクセル値ペア（ペアａ）の中にあることが明らかになる。同様に、２５５というピクセル値が、３つの色チャネルのそれぞれにおいて逆の事例のための最適なペア（ペアｂ）の中にある。この経験的な知見に基づいて、１つの例示的な技法は、これらのピクセル値を固定し、その後、対応する２つのペアの中で逆のＲ値、Ｇ値、Ｂ値を探索することである。
【００６２】
そうするために、ユーザがまず、その２つのコンテンツ・アイテムのうちのいずれかをユーザが見ることを所望する下方の見る角度からＬＣＤを見る。プログラムが、ほぼ黒の背景上にほぼ黒のブロック（例えば、ＲＧＢ＝（１，１，１）をともに有する）を表示して、そのほぼ黒のブロックがそのほぼ黒の背景から区別不能であるようにすることが可能である。次に、ユーザが、スライダを使用して、ユーザがそのブロックをその背景から区別することができるようになるまで、そのブロックのＲ値を増加させる。プログラムが、ペアａに関して、このＲ値を記録する。このプロセスが、ペアａに関して、Ｇ値及びＢ値を収集するために繰り返されることが可能である。
【００６３】
同様に、ペアｂに関して、ユーザが、他方のコンテンツ・アイテムをユーザが見ることを所望する上方の見る角度から見ることが可能である。次に、プログラムが、白の背景上に白のブロック（例えば、ＲＧＢ＝（２５５，２５５，２５５）をともに有する）をレンダリングして、その後、ユーザがそのブロックをその背景から区別することができるようになるまで、そのブロックのＲ値を低減する。このプロセスが、ペアｂに関する値として結果を記録しながら、Ｇ値及びＢ値に関して繰り返されることが可能である。
【００６４】
（例示的なアプリケーション）
さらなるハードウェアを要求する従来のマルチビュー・ディスプレイ・アプリケーションとは異なり、本明細書で説明される技法は、ＬＣＤ（例えば、ＴＮ  ＬＣＤ）が現在、広く使用されていることを所与として、多くの日常的なアプリケーション・シナリオに組み込まれることが可能である。例えば、本明細書で説明される技法が、ムービー・プレーヤに組み込まれて、そのプレーヤが異なる２つのビデオを同時に再生できるようにすることが可能である。このため、複数の個人が、同一のディスプレイ上で異なるプログラムを享受することができる。異なる垂直角度で異なるビデオをレンダリングすることは、大人と子供が、それぞれの身長に基づいてそれぞれの関心に合った異なる映画を見ることができる家族シナリオを可能にすることができる。このため、見る角度は、単に抽象的にコンテンツにマップされ得るのではなく、代わりに、意味論的意味を伝えることが可能である。
【００６５】
別の実施例において、本明細書で説明される技法は、ゲーム環境内で使用されることが可能である。現在のビデオ・ゲーム・プレーヤは、ユーザらが、同じ場所にいる友人らと一緒にマルチプレーヤの一人称視点ゲームを行う際、しばしば、分割画面ビューに依拠する。このことは、ディスプレイの非効率な用法であるだけでなく、プライベート・ゲーム情報を共有するという欠点も抱えている。本明細書で使用される技法は、２名のプレーヤが、異なる角度からマルチプレーヤ・ゲームを実施するディスプレイを見ることを可能にして、各プレーヤが、個人用設定されたビューを有する表示全体を、プライベート・ゲーム情報を共有することなしに見ることができるようにすることが可能である。
【００６６】
別の実施例として、互いに向かい合う２名のプレーヤが、対話型テーブルトップ・セットアップと同様に、これらのプレーヤの間に平たく置かれたテーブル・コンピューティング・デバイス上でカード・ゲームを行うことが可能である。この実施例において、各プレーヤは、そのプレーヤの近くの区域内でそのプレーヤ自らのカードを見ることができる一方で、各プレーヤは、そのプレーヤの相手の区域内でカードの裏しか見ることができない。この２名の中間の区域は、公共であることが可能であり、このため、両者に見えることが可能である。さらに、この２名のプレーヤの中間に座っている見物人が、両方のプレーヤのビューがそのような中間の見る角度から見えるので（より小さいコントラストにおいてではあるが）、両方のプレーヤからのカードを見ることができることが可能である。このため、説明される技法は、事実上、ゲームにおける３つの役割に本来的に合う異なる３つのビューをサポートする。
【００６７】
前述の実施例は、ゲームにおけるプライベート情報に言及するものの、よりクリティカルなプライバシー・アプリケーション（例えば、銀行業務アプリケーション）の場合、プライベート情報が、ユーザだけにしか見えないことも可能である。このシナリオにおいて、これらの技法は、小さな角度範囲内で情報を示し、この範囲の外では情報を示さないように使用されることが可能である。この必要性に応えるのに、一実施例において、これらの技術は、小さい角度範囲の外で表示されるランダムなドッド・パターンを含む画像をレンダリングすることが可能である。クリティカルな情報を、小さな見る角度の外のユーザらによって知覚されるランダムなドット・パターンで囲むことによって、クリティカルな情報が、事実上、隠される。
【００６８】
この原理を適用して、プライベート情報の形態の第１のコンテンツ・アイテムが、それぞれの見る角度で表示される「通常の」画像として、又はａｎｇｌｅｓｈｏｗで知覚可能であるとともに、この角度の外では知覚可能でない画像としてレンダリングされ得る。いずれにしても、ランダムなドット・パターンの形態の第２のコンテンツ・アイテムが、そのプライベート情報を囲むことが可能であり、さらにそのプライベート情報のａｎｇｌｅｓｈｏｗと等しい、若しくはユーザがそのプライベート情報を読むために位置する角度と等しいａｎｇｌｅｈｉｄｅでレンダリングされることが可能である。このため、そのプライベート情報は、ａｎｇｌｅｓｈｏｗから、又は、それ以外で、そのプライベート情報の「正面で」（ランダムなドット・パターンが消えるので）見ることが可能であるが、他のそれぞれの見る角度では、ランダムなドット・パターンが表示され、したがって、そのプライベート情報が難読化される。そうすることにより、これらの技法は、実質的に、見せる範囲と隠す範囲を交換することが可能である。
【００６９】
別のシナリオにおいて、これらの技法は、肉眼で３次元（３Ｄ）の見る体験を可能にするための自動立体画像を提示するのに使用されることが可能である。このことは、いくつかの事例において縦長の向きに設定された場合に、実質的に、ディスプレイ（例えば、ＴＮ  ＬＣＤ）を３Ｄディスプレイにする。これに関して、立体画像のペアが、第１の画像がユーザの左目に向けられるとともに、ユーザの右目から隠され、さらに第２の画像がユーザの右目に向けられるとともに、ユーザの左目から隠されてレンダリングされることが可能である。他の自動立体ディスプレイと同様に、この３Ｄの知覚は、見る人の距離及び位置に依存し得る。ユーザが３Ｄ体験のための最適な距離を求めるのを支援するのに、これらの技法は、左目に入るように「Ｌ」文字を、右目に入るように「Ｒ」文字をそれぞれレンダリングして、ユーザが、異なる目で両方の文字を見ることができるようになるまで、ユーザが、デバイスをユーザの顔に近づけるように、及び／又はユーザの顔から遠ざけるように動かすことができるようにすることが可能である。この時点で、一実施例において、ユーザは、ユーザが最適なポイントに達したことをアプリケーションに示すことが可能であり、アプリケーションが、３次元コンテンツ・アイテム（例えば、静止画像、ビデオなど）をレンダリングすることを開始することが可能である。
【００７０】
最後の実施例において、説明される技法を利用して、異なる２つのコンテンツ・アイテムをレンダリングしているディスプレイが、鏡の近くに横向きに配置されることが可能である。この構成は、第１のコンテンツ・アイテムが、ディスプレイ上で見ることが可能であるようにし、さらに第２のコンテンツ・アイテムが、鏡の反射の角度を所与として、鏡を介して見ることが可能であるようにすることができる。このシナリオは、事実上、仮想の第２のモニタをもたらすことが可能であり、したがって、ディスプレイの不動産を拡張するための非常に費用効率の高いソリューションであり得る。
【００７１】
（結論）
技術的事項は、構造上の特徴、及び／又は方法上の動作に特有の用語で説明されてきたが、添付の特許請求の範囲で定義される技術的事項は、説明される特定の特徴又は動作に必ずしも限定されないことを理解されたい。むしろ、それらの特定の特徴及び動作は、特許請求の範囲を実施する例示的な形態として開示される。例えば、実施例の多くは、ＬＣＤとの絡みで説明されるものの、本明細書で説明される技法をサポートする他のタイプのディスプレイが使用されることも可能である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【国際調査報告】
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