(57)【要約】  リアルタイムインスタントウィンゲームを実施するための、安全性の高いゲーミングシステムが記載されている。該システムは、該リアルタイムインスタントウィンゲームをするためのゲームカードプレーヤーの意思疎通を容易にするように構成されたゲームカードであって、該ゲームカードが、固有のゲームカード識別子と、欠けている対象物を有する二次元シーンと、該シーン内での該欠けている対象物に関するプレーヤーが選択した位置を正確に指定するための位置特定手段とを含むゲームカードと、該固有のゲームカード識別子に関連するゲームカード情報と、該位置特定手段によって指定されたプレーヤーが選択した位置とを受け取るように構成された端末と、該ゲームカードを認証するために、および該インスタントウィンゲームの結果を判断するために、通信ネットワークによって該端末に操作可能に結合された認証サーバとを備え、該端末は、電気通信網を介して、該認証サーバへ該ゲームカード情報を伝えるように構成され、および認証サーバは、該ゲームカード情報を受け取って、その情報を用いて、受け取ったゲームカード識別子に関する認証プロセスを用いて該ゲームカードの有効性を認証し、該プレーヤーが選択した位置と、そのゲームカードの場合の該欠けている対象物の所定の正しい位置との比較を実行し、および該プレーヤーが選択した位置が、該欠けている対象物の正しい位置の所定の距離内にある場合に、インスタントウィンを示すウィンメッセージを該端末に送信するように構成されている。
2015537273.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
リアルタイムインスタントウィンゲームを実施するための、安全性の高いゲーミングシステムであって、
前記リアルタイムインスタントウィンゲームをするためのゲームカードプレーヤーの意思疎通を容易にするように構成されたゲームカードであって、前記ゲームカードが、
固有のゲームカード識別子と、
欠けている対象物を有する二次元シーンと、
前記シーン内での前記欠けている対象物に関する、プレーヤーが選択した位置を正確に指定するための位置特定手段と、
を含むゲームカードと、
前記固有のゲームカード識別子に関連するゲームカード情報と、前記位置特定手段によって指定された前記プレーヤーが選択した位置とを受け取るように構成された端末と、
前記ゲームカードを認証するために、および前記インスタントウィンゲームの結果を判断するために、通信ネットワークによって前記端末に操作可能に結合された認証サーバと、
を備え、
前記端末は、電気通信網を介して、前記認証サーバへ前記ゲームカード情報を伝えるように構成され、および前記認証サーバは、前記ゲームカード情報を受け取って、その情報を用いて、
受け取ったゲームカード識別子に関する認証プロセスを用いて、前記ゲームカードの有効性を認証し、
前記プレーヤーが選択した位置と、そのゲームカードに関しての前記欠けている対象物の所定の正しい位置との比較を実行し、
前記プレーヤーが選択した位置が、前記欠けている対象物の正しい位置の所定の距離内にある場合に、インスタントウィンを示すウィンメッセージを前記端末に送信するように構成される、システム。
【請求項２】
前記システムは、複数のゲームカードを備え、各ゲームカードは、その上に異なるシーンが印刷されている、請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記端末は、前記ゲームカード情報を読取るためのスキャナを備える、請求項１に記載のシステム。
【請求項４】
前記スキャナは、カメラを含む携帯機器を備える、請求項３に記載のシステム。
【請求項５】
前記スキャナは、固有の非ゲーム識別子を有する非ゲームドキュメントに関するスキャンした情報を受け取るようにも構成され、
前記端末は、前記非ゲームドキュメントおよび前記ゲームカードから成る単一の表示として用いることができる、前記ゲームカード情報および前記非ゲーム識別子の関数に基づく複合固有識別子を生成するように構成される、請求項３に記載のシステム。
【請求項６】
前記シーンのための離間された登録ポイントを形成する一つ以上の基準形状が、前記ゲームカード上に設けられ、前記基準形状は、前記基準形状が、前記スキャナによって容易に認識されて、前記シーンと区別されるように、所定の相対関係に従って配置される、請求項３に記載のシステム。
【請求項７】
前記端末は、符号化された情報を備えた前記ゲームカードに関する部分を除去するための低コストレーザを備える、請求項１に記載のシステム。
【請求項８】
前記端末は、前記認証サーバへの低コスト通信チャネルにアクセスできる携帯機器を備える、請求項１に記載のシステム。
【請求項９】
前記ゲームカードは、前記シーンがその上に印刷されているスクラッチオフコーティングを備える、請求項１〜８のいずれか一項に記載のシステム。
【請求項１０】
前記位置特定手段は、各々に固有機械可読位置識別子が備えられている前記シーンのサブ領域から成るグリッドを備え、
各前記固有機械可読位置識別子は、一度前記スクラッチオフコーティングが対応するサブ領域において取り除かれると機械可読になる、請求項９に記載のシステム。
【請求項１１】
前記固有機械可読位置識別子のサブセットは、前記サブセット内ではない前記固有機械可読位置識別子とグラフィック的に異なり、
前記サブセットは、前記スクラッチオフコーティングの下にあり、前記スクラッチオフコーティング全体が取り除かれたときに明らかにされる記号または文字をまとめて定義する、請求項１０に記載のシステム。
【請求項１２】
前記スキャナは、前記ゲームカードの未使用のスクラッチオフコーティングをスキャンするのに用いられ、
前記端末は、前記ゲームカードが、その意図された方法で使用されるのを妨げる何らかの著しい欠陥を有していないことを確認するように構成される、請求項３に従属する請求項１０に記載のシステム。
【請求項１３】
前記位置特定手段は、前記シーンの二つの横方向縁部に隣接して設けられた一組の目盛り付きの軸を備える、請求項１に記載のシステム。
【請求項１４】
前記ゲームカード情報は、前記シーン内に、互いに横方向に配置された二つのプレーヤーが配置した十字線を含み、
前記端末は、前記十字線の位置を用いて、前記欠けている対象物に関する前記プレーヤーが定義した位置を判断するように構成される、請求項１に記載のシステム。
【請求項１５】
前記二つのプレーヤーが操作した十字線は、前記シーン内では交差せず、
前記端末は、前記十字線を挿入して、それらが交差するであろう位置を判断するように構成され、
前記挿入された位置は、前記欠けている対象物の前記プレーヤーが定義した位置として用いられる、請求項１に記載のシステム。
【請求項１６】
前記ゲームカード情報は、プレーヤーが決めた形状と、前記形状から、前記欠けている対象物の前記プレーヤーが定義した位置まで伸びているプレーヤーが決めたラインとを含む、請求項１に記載のシステム。
【請求項１７】
前記端末は、前記ゲームカードをオンデマンドで印刷するためのゲームカードプリンタを備える、請求項１に記載のシステム。
【請求項１８】
前記プリンタは、前記ゲームカードを、低コストのサーモグラフィペーパーに印刷するように構成される、請求項１７に記載のシステム。
【請求項１９】
前記端末は、設定画面をさらに備え、且つ、プレーヤーの選択のため前記設定画面上の複数のシーンを前記プレーヤーに提示するように構成され、
前記端末は、前記設定画面への提示の前に各前記シーンから対象物を取り除くための、且つ、各選択されたシーンを操作して前記シーンの画角をディジタル的に変更するためのシーンマニピュレータを備え、
前記端末は、前記操作されたシーンを、前記ゲームカードのための前記シーンとして用いるように構成される、請求項１に記載のシステム。
【請求項２０】
前記シーンは、前記欠けている対象物がその中で位置を変えているイベントのシーケンスを表す複数のサブシーンを備え、
前記位置手段は、それぞれの前記サブシーンの各々の中の前記欠けている対象物のプレーヤーが選択した位置の正確な指定を可能にするように構成される、請求項１に記載のシステム。
【請求項２１】
前記シーンは、前記欠けている対象物がその中で位置を変えているイベントのシーケンスを表す複数のサブシーンを備え、
前記位置特定手段は、それぞれの前記サブシーンの各々の中の前記欠けている対象物のプレーヤーが選択した位置の正確な指定を可能にするように構成される、請求項１９に記載のシステム。
【請求項２２】
前記端末は、プレーヤー選択のために、前記プレーヤーに対して、複数のシーンのシーケンスを、前記設定画面上に提示するように構成され、
前記シーンマニピュレータは、前記設定画面上での提示の前に、各シーケンスの各シーンから対象物を取り除くように、且つ、各選択されたシーンのシーケンスを操作して前記シーンのシーケンスの画角をディジタル的に変更するように構成され、
前記端末は、前記ゲームカード上の前記サブシーンを、前記操作されたシーンのシーケンスとして用いるように構成される、請求項２１に記載のシステム。
【請求項２３】
前記端末は、前記サブシーンを通る、前記欠けている対象物に関するプレーヤーに指定される動作経路を反映する前記サブシーンを通る経路を決めるように構成される、請求項２０に記載のシステム。
【請求項２４】
前記ゲームカード上に表示される複数の前記サブシーンは重なっている、請求項２０に記載のシステム。
【請求項２５】
前記ゲームカード上に表示される複数の前記サブシーンは互いに隣接している、請求項２０に記載のシステム。
【請求項２６】
前記端末は、前記ゲームカードをバーチャルゲームカードとして提示する表示画面を備え、
前記位置特定手段は、前記欠けている対象物の位置を判断するために、プレーヤーと前記端末とのやり取りを介して操作可能である、前記画面に提示されるグラフィックアイテムを備える、請求項１〜請求項２５の何れか一項に記載のシステム。
【請求項２７】
前記グラフィックアイテムは、互いに横方向に配置された二つの十字線を含み、前記十字線の交差点は、前記欠けている対象物の位置を決める、請求項２６に記載のシステム。
【請求項２８】
前記グラフィックアイテムは、前記グラフィックアイテムの位置に関して、前記シーンを拡大するための少なくとも一つの拡大領域を備える、請求項２６に記載のシステム。
【請求項２９】
前記グラフィックアイテムは、前記シーンの周辺の外側に表示され、且つ、前記位置手段によって前記欠けている対象物の前記プレーヤーが選択した位置へ移動させることができる、前記欠けている対象物のグラフィック表示を備える、請求項２６に記載のシステム。
【請求項３０】
前記位置手段は、前記複数のサブシーン内での前記欠けている対象物の位置の間の経路を作成するように構成される、請求項２３に従属する請求項２６に記載のシステム。
【請求項３１】
前記端末の設定画面は表示画面である、請求項１９に従属する請求項２６に記載のシステム。
【請求項３２】
前記欠けている対象物の位置を格納するために、前記認証サーバに操作可能に接続された認証データベースをさらに備える、請求項１〜請求項２５の何れか一項に記載のシステム。
【請求項３３】
前記端末は、前記ゲームカードをバーチャルゲームカードとして提供するための表示画面を備え、
前記位置特定手段は、前記欠けている対象物の位置を判断するために、プレーヤーと前記端末とのやり取りを介して操作可能である、前記画面上に提示されるグラフィックアイテムを備え、
前記システムは、端末として機能することができる複数の異なる機器の画面のサイズおよび解像度を説明するための機器データを格納するために、前記認証サーバに操作可能に接続された機器データベースをさらに備え、
前記端末は、端末識別情報に前記ゲームカード情報を設けるように構成され、
前記認証サーバは、前記認証データベース内での前記欠けている対象物の位置との比較のために、前記機器データを用いて、特定の機器から受信した前記欠けている対象物のプレーヤーが選択した位置を、機器独立ドメインに変換するように構成される、請求項３２に記載のシステム。
【請求項３４】
前記端末は、前記認証サーバから受信した当選メッセージに記載されている固有取引識別子を前記プレーヤーに提示するように構成される、請求項１に記載のシステム。
【請求項３５】
前記固有取引識別子を受信し、前記取引識別子を前記認証サーバに送信し、かつ、前記認証サーバから、前記取引識別子を確認する信号を受信したときに、賞金を分配するように構成された賞金分配装置をさらに備える、請求項３４に記載のシステム。
【請求項３６】
前記端末および前記賞金分配装置はともに、現金自動預け払い機（ＡＴＭ）を備える、請求項３５に記載のシステム。
【請求項３７】
前記ゲームカードは、前記カードのトップアップサービスを容易にするために、施設サーバへ伝える必要がある固有アクセスコードを有するアカウントトップアップカードの機能に含まれ、前記ゲームカードは、前記プレーヤーが選択した位置を、前記アクセスコードへのアダージ（ａｄａｇｅ）として前記施設サーバへ伝えることを可能にするように構成される、請求項１〜請求項１８の何れか一項に記載のシステム。
【請求項３８】
リアルタイムインスタントウィンゲームをするためのゲームカードプレーヤーの意思疎通を容易にするように構成された安全性の高いゲームカードであって、
固有のゲームカード識別子と、
欠けている対象物を有する二次元シーンと、
前記シーン内での前記欠けている対象物のプレーヤーが選択した位置を正確に指定するための位置特定手段と、
を備えるゲームカード。
【請求項３９】
前記シーンのための離間された登録ポイントを形成する基準形状が、前記ゲームカード上に設けられ、前記基準形状は、前記形状を、スキャナによって容易に認識できるように、且つ、前記シーンと区別できるように、所定の相対関係に従って配置される、請求項３８に記載のゲームカード。
【請求項４０】
前記ゲームカードは、前記シーンがその上に印刷されているスクラッチオフコーティングを備える、請求項３８に記載のゲームカード。
【請求項４１】
前記位置手段は、各々に固有機械可読位置識別子が設けられている、前記シーンのサブ領域から成るグリッドを備え、
各位置識別子は、前記スクラッチオフコーティングが、一旦、対応するサブ領域で取り除かれると機械可読になる、請求項４０に記載のゲームカード。
【請求項４２】
前記固有機械可読位置識別子のサブセットは、前記サブセット内ではない前記固有機械可読位置識別子とグラフィック的に異なり、
前記サブセットは、前記スクラッチオフコーティングの下にあり、前記スクラッチオフコーティング全体が取り除かれたときに明らかにされる記号または文字をまとめて定義する、請求項４１に記載のゲームカード。
【請求項４３】
前記ゲームカードは、前記カードのサービスを容易にするために、サーバへ伝える必要がある固有アクセスコードを有するアカウントトップアップカードの機能に含まれ、前記ゲームカードは、前記プレーヤーが選択した位置を、前記アクセスコードへのアダージ（ａｄａｇｅ）として前記サーバへ伝えることを可能にするように構成される、請求項３８〜請求項４２の何れか一項に記載のゲームカード。
【請求項４４】
バーチャルゲーミングカードのシーン内での欠けている対象物の位置を記録する方法であって、
装置のディスプレイ上に、遮られた領域と余白領域とを有する該シーンを表示するステップと、
前記シーンの前記余白領域内に伸ばすことができる、互いに横方向に配置された二つのプレーヤーが操作可能な十字線を表示するステップと、
前記シーン上の前記十字線の位置の調節が、前記十字線の交差点における前記欠けている対象物の位置を定義することを可能にするステップと、
前記欠けている対象物の位置を記録するステップと、
を備える方法。
【請求項４５】
ゲーミングカードのシーン内の欠けている対象物の位置を記録する方法であって、
装置のディスプレイ上で、遮られた領域および余白領域を有するシーンを受け取るステップと、
前記シーン内のアイテムの輪郭を判断するステップと、
前記輪郭の位置を指定する、前記ゲームカードのための符号化された識別子を生成するステップと、
前記輪郭によって画成された領域を塗りつぶすステップと、
前記アイテムの代わりに、前記シーンの前記塗りつぶされた領域を有する前記シーンを備えたゲームカードを形成し、それによって、記録すべき、プレーヤーが選択した位置マークに利用可能な前記シーンの潜在的な領域を減らして、前記シーン内のそれらの領域を無視するように、シーン読取り装置に情報を提示するステップと、
を備える方法。
【請求項４６】
ゲーミングカードのシーン内の欠けている対象物の位置を記録する方法であって、
装置のディスプレイ上で、遮られた領域および余白領域を有するシーンを受け取るステップと、
前記シーン内のアイテムの輪郭を判断するステップと、
前記輪郭の位置を指定する、前記ゲームカードのための符号化された識別子を生成するステップと、
前記輪郭によって画成された領域を余白で塗りつぶすステップと、
前記アイテムの代わりに、前記輪郭と、前記シーンの前記余白で塗りつぶされた領域とを有する前記シーンを備えたゲームカードを形成し、それによって、記録すべき、プレーヤーが選択した位置マークに利用可能な前記シーンの潜在的な領域を減らすとともに、前記符号化された識別子により、最大数の潜在的なプレーヤーが選択したマークを提供することができる、前記シーンの領域のシーン読取り装置に情報を提供するステップと、
を備える方法。
【請求項４７】
前記欠けている対象物の位置に関する前記プレーヤーが選択した位置のためのルールを適用するステップをさらに備える、請求項４６に記載の方法。
【請求項４８】
互いに横方向に配置された、前記シーンの余白領域内に伸ばすことができる、二つのプレーヤーが操作可能な十字線を表示するステップと、
前記シーン上の前記十字線の位置の調節が、前記十字線の交差点における前記欠けている対象物の位置を定義することを可能にするステップと、
前記欠けている対象物の位置を記録するステップと、
を備える、請求項４５〜請求項４７の何れか一項に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、発券データ入力およびゲーミングチケット認証にも関するいくつかの異なる態様の改善に注力する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームをするために発券するための様々な方式が知られている。ゲーミングが抽選や宝くじに関する場合、そのゲーミングは、既知の時点で将来に行われるイベントに関連する（フューチャーイベントゲーミング）。このようなフューチャーイベントゲーミングのための発券は、このアクティビティに必要なチケットの機能性が比較的シンプルであるため、シンプルで低コストである。ゲーミングが、リアルタイムで起きるイベントに関する場合、該ゲーミングは、プレーヤーが、その時に、賞金を獲得したか否かを判断することができ、およびその時に、該プレーヤーに賞金を贈ることができるため、多くの場合、「インスタントウィン（ｉｎｓｔａｎｔ−ｗｉｎ）」ゲーミングと言われている。いくつかのインスタントウィンゲーミングの場合、専用のゲーム機が使われるが、それらは非常に高価である。別法として、インスタントウィン形式のゲーミングのための発券は、チケット自体のより大きな安全性のために、典型的には複雑であり、また、プレーヤーが賞金を獲得したか否かを判断するための、該プレーヤーとの対話のためのある種の機器の必要性により、典型的には高コストである。一つの他の形態の発券専用インスタントウィンタイプのゲーミング、すなわち、インスタントウィンスクラッチカードが知られている。
【０００３】
スクラッチカード（以下で説明する）は、これまで非常にうまくいっており、およびそれを（拡張性のある）大量生産可能なものにするとともに世界中で幅広い用途を有するに至っている公知のインスタントウィン構成である。これは、（高価なゲーム機のための要件を要することなく）妥当なレベルの安全性および比較的低コストで、インスタントウィンを実現できるその能力によるものである。また、そのようなスクラッチカードの販売および賞金の取り扱いは、販売店にとって比較的シンプルである。スクラッチカードは、インスタントウィンゲーム装置（チケット）であり、そのカードには、スクラッチオフコーティングによって、プレーヤーの目から隠されている対象物がそれらの上にある選択領域が設けられている。プレーヤーが該スクラッチカードを購入する場合、該プレーヤーは、そのスクラッチオフ被覆が無傷であれば、該カードが未使用であることを理解することができる。
【０００４】
使用時に、プレーヤーは、該コーティングの部分を剥がして、実行できる領域の選択、すなわち、該対象物の選択を明らかにすることができる。その選択が所定の当選の選択と一致する場合には、該プレーヤーは、その場で賞金を獲得し、その賞金の引き換えのために、そのチケットを販売店に提示することができる。該販売店は、明らかになっている該対象物の選択が、所定の当選の選択に一致していることを簡潔に確かめて、また、該スクラッチオフコーティングの残りの部分が無傷であるか否かもチェックする。それらのチェックが済むと、該販売店は、所定の対象物の当選の選択に関連する所定の賞金を該プレーヤーに与える。
【０００５】
通常、該スクラッチオフコーティングの表面下に設けられた該対象物は、当選したカードを使用して、別の当選カードに関する何らかの情報を推定することができないように、カードによって異なっている。また、当選エントリは、該スクラッチオフコーティングが無傷であり、かつその当選領域を除く他の全ての領域が剥がされていないことも要求される。これらの特徴は、スクラッチカードのセキュリティをもたらしている。しかし、該スクラッチオフコーティングは、例えば、販売前の流通網において、または、店頭（ＰＯＳ）において、手に触れられた場合に損傷しやすい。当選カードが引き換えられる場合に、損傷している（部分的に取り除かれている）スクラッチカードの部分のため、多くの場合に、問題が生じる可能性がある。そのような損傷が、流通網の段階で引き起こされたのか、または、購入者が、一つ以上の箇所を不正に剥がそうとした結果として引き起こされたのかを判断することができない。したがって、本物のスクラッチカードが、欠けているスクラッチオフコーティングの部分を有している場合には、このカードは無効と見なされる。このことは、可能性のあるゲーミングエントリの好ましくない高いエラー率につながる。
【０００６】
公知のスクラッチカードに関する一つの他の問題は、該スクラッチカードは、サプライチェーンにおいて価値を有するということであり、また、販売される前に、該スクラッチカードが盗まれた場合、該スクラッチカードを依然として勝ち目があるものとして利用できるということである。また、該カードの販売者または主たる発行者は、適切に販売されている本物のカードと、不正を働くために意図的に改ざんされているカードとの違いを教えることができない可能性もある。そのような改ざんの実例は、本物であるが、それでも販売者の建物または別の販売者から盗まれたスクラッチカードを提出することである。くわえて、当該主たる発行者は、当選位置を示すまでカードが削られて、販売者が、自身が削って、当選位置を示していない何れかのカードを、盗まれて支払いが済んでいないものとして報告するような販売者の不正にさらされやすい可能性がある。
【０００７】
このようなスクラッチカードのセキュリティ全体は、不正行為者が、表面下の対象物を見るために、スクラッチオフコーティングの下を見ることができないことにだけに依拠する。不正行為者が、カードを購入して、該スクラッチオフコーティングの下にあるものを判断することができる場合には、該不正行為者は、該スクラッチカードのセキュリティに打ち勝つ可能性がある。また、該不正行為者が、該スクラッチオフコーティングを除去して、当選対象物の位置を判断し、該コーティングをそれ自体に再塗布した後に、既知の当選位置を削ることができる場合にも、該不正行為者が、該スクラッチカードのセキュリティに打ち勝つことになる。
【０００８】
従来のスクラッチカードの発券は、何らかの発券機械の必要性がないため、明らかに低コストである。しかし、これは、スクラッチオフコーティングが保証されて無傷であることに依拠されるセキュリティの犠牲の上で成り立っており、そのことは、高い無効カード率をもたらす。
【０００９】
また、「インスタントウィンゲーミング」とも言われているオンラインゲームへの動きも既にある。このゲームの方式は、プレーヤーがそこに接続する必要があるウェブサイトに設けられているオンラインゲームに基づいている。また、該プレーヤーは、典型的には、ゲームの代金を支払うために、および単に該口座に振り込まれるだけの彼または彼女の賞金を受け取るために、ウェブサイト運営者との口座を開設する必要がある。しかし、このようなゲーミングは、該プレーヤーが、該ゲーミングのウェブサイトにアクセスするためのブラウザを備えた装置を有する必要があるだけではなく、そのゲーミングセッション全体を通してインターネット接続も必要である。このことは、該ゲーミングの複雑性を増すだけではなく、このようなインターネット接続の利用可能性に基づくその利用も制限する。別の問題は、該プレーヤーは、彼または彼女自身の識別の詳細を与える該ウェブサイトに登録する必要があるため、該ゲーミングは匿名にできないということである。そして、賞金は、即座に請求されるものであるが、インスタントウィンの賞金が該プレーヤーにリアルタイムで与えられるという結果をもたらさない。正確に言えば、該プレーヤーのオンライン口座は、単に、該プレーヤーが該オンラインゲームで獲得したであろう賞金金額に伴って更新され、そして、該プレーヤーは、その賞金を実際に受け取るために、次の何らかの操作を行う必要がある。安全性は改善されているが、これは、真のインスタントウィンゲーミングではなく、上述した問題に対するシンプルで拡張性のある解決策をもたらすものではない。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
「インスタントウィン」ゲーミングを実施するための装置（発券）を備えるための従来の方法に付随するセキュリティおよびコストに関するこれらの問題を克服することが求められている。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明の一つの態様は、シンプルな発券と、発券を実施するためのシンプルな装置との組合せが、インスタントウィン発券のための既存の装置に伴うコストおよび安全性に関する上述した問題に対する最適な解決策をもたらすという認識にある。インスタントウィンスクラッチカードに伴う潜在的な事柄に対処するために、本発明は、その上に二次元シーンが設けられたゲームカードを用いる。該シーンは、複数のサブ領域に細分化されており、各サブ領域は、固有に識別可能になっている。使用時には、プレーヤーは、該シーン内のサブ領域を選択して、該ゲームカード上のこれをマークする。該マークは、欠けている対象物の位置を該シーンから判断するための該プレーヤーの最良の試みであり、一実施形態において、この態様は、公知のフューチャーイベント「スポット・ザ・ボール（ｓｐｏｔ−ｔｈｅ−ｂａｌｌ）」ゲーム（以下で詳述する）と同様のものである。しかし、選択された該サブ領域の相対的位置決めは、公知の「スポット・ザ・ボール」ゲームとは異なり、インスタントウィンゲームへのエントリをもたらす。そして、該ゲームカードは、プレーヤーが選択したエントリと、該ゲームカードの機械可読固有識別子とを読み取るために、シンプルな端末スキャナによってスキャンされる。この情報は、中央認証サーバへ伝送されて、そこで、該プレーヤーが選択したサブ領域の位置と、該シーンから欠けている対象物の既知の正しい位置と比較される。選択されたサブ領域が、既知の正しい位置と一致するか、または、該正しい位置の所定の距離内にある場合には、該プレーヤーは、インスタント賞金を獲得する。次いで、該サーバは、該端末に通知し、その結果、販売店は、当選しているゲームカードの払い戻しのために、該プレーヤーに賞金を与えることができる。
【００１２】
本発明は、有利には、従来技術に付随する問題のうちの少なくともいくつかを克服する。具体的には、該ゲームカードは、その流通網においては価値がなく、また、各カードは、固有識別子を有しているため、このことは、該ゲームカードを販売直前に有効にすることと、特定の端末に対してのみ有効にすることとを可能にする。これは、不正行為の機会を大幅に低減する。また、セキュリティのためのスクラッチオフコーティングに依拠しないことにより、流通網における損傷による、不十分な安全性および無効／使用不能カードの高い発生率という上述した欠点のほとんどが軽減される。本発明における安全性は、該エントリが中央認証サーバによってエントリされることの必要性と、該ゲームカードの固有識別子の伝送によって、該エントリが特定のカードと関連付けられることの必要性との組み合わせによってもたらされる。該固有のカード識別子の伝送は、その固有識別子が再度提示された場合に、該中央認証サーバが、これが不正であることを識別するように、該中央サーバにおいて記録することもできる。
【００１３】
インスタントウィンという態様は、その正しい構成においては、当選しているゲームカードを該端末に対して指し示す通信が、該中央認証サーバによって該端末に返信されることによって維持され、そのことは、該端末が、または、有人端末の場合においてはそのオペレータ（例えば、販売店）が、当選しているゲームカードの払戻し金を分配することを可能にする。端末は必要であるが、該端末の機能性、すなわち、該ゲームカードをスキャンし、インスタントウィンのエントリを該中央認証サーバへ送信して、当選エントリの通知を受け取るための機能性は非常にシンプルである。この態様において、該端末は、低コストにすることができ、および宝くじの端末と同様のものとすることができる。該端末は、別法として、所要の端末機能を実行する能力を備えて既に変更（改良）されている（ＡＴＭ（現金自動預け払い機）等の）既存の端末とすることができる。該中央認証サーバへの通信は、単純に、低コストの電話回線、または、インターネット接続を要しない、ＧＰＲＳ（汎用パケット無線システム）等の携帯電話網を介して行うことができる。
【００１４】
該端末による該ゲームカードのこの有効化は、プレーヤー自身の携帯機器を介した有効化と呼ぶこともでき、この場合、該プレーヤーによって既にマークされているゲームカードは、該プレーヤー自身の携帯機器によってその後スキャンされ（画像が取り込まれ）、（有人端末、または、ＡＴＭ等の無人端末以外で支払う必要がある場合）その支払いは、従来の携帯電話の商取引プロセスに従って、該プレーヤーの携帯機器アカウントから（前払いまたは後払いで）引き落とすことができる。
【００１５】
より具体的には、本発明の一つの態様によれば、リアルタイムインスタントウィンゲームを実施するための、安全性の高いゲーミングシステムが提供され、該システムは、該リアルタイムインスタントウィンゲームをするためのゲームカードプレーヤーの意思疎通を容易にするように構成されたゲームカードであって、固有のゲームカード識別子と、欠けている対象物を有する二次元シーンと、該シーン内での該欠けている対象物に関するプレーヤーが選択した位置を正確に指定するための位置特定手段とを含むゲームカードと、該固有のゲームカード識別子に関連するゲームカード情報と、該位置特定手段によって指定されたプレーヤーが選択した位置とを受け取るように構成された端末と、該ゲームカードを認証するために、および該インスタントウィンゲームの結果を判断するために、通信ネットワークによって該端末に操作可能に結合された認証サーバとを備え、該端末は、電気通信網を介して、該認証サーバへ該ゲームカード情報を伝えるように構成され、および認証サーバは、該ゲームカード情報を受け取って、その情報を用いて、受け取ったゲームカード識別子に関する認証プロセスを用いて該ゲームカードの有効性を認証し、該プレーヤーが選択した位置と、そのゲームカードの場合の該欠けている対象物の所定の正しい位置との比較を実行し、および該プレーヤーが選択した位置が、該欠けている対象物の正しい位置の所定の距離内にある場合に、インスタントウィンを示すメッセージを該端末に送信するように構成されている。
【００１６】
本発明は、有利には、その実施形態のうちの少なくとも一つにおいて、それでもなお安全であり、およびサーモグラフィまたは非コンプレックスペーパーまたは他の基板へのカラー印刷または白黒印刷等によるシンプルで低コストの印刷方法によって、大量の位置を印刷することができ、およびスポット・ザ・ボールゲームに必要な情報等のプレーヤーが選択したゲーミング情報の読取りを支援することができるオンデマンドインスタントウィンゲームカードを提供する。対処される一つの重要な問題は、印刷プロセスにおける何らかの一般的な異常が、実施中に該カードの機能を妨げることの防止である。例えば、該印刷プロセスは、スキャナによって取得されて、どのように該プレーヤーがその選択を示すために該カードを実際にマークしたかを判断する際に問題を生じるであろう誤ったドットを形成する可能性がある。この問題は、特に、該カードがスポット・ザ・ボールゲームカードとして機能している場合に悪化し、この場合、該プレーヤーは、ドットを用いて、写真内の位置をマークして、スキャナによって読取る必要がある同様の対象物のボールの位置を示すことになる。
【００１７】
「スポット・ザ・ボール」は、ボールまたは動く対象物（パック等の）が、潜在的なプレーヤーに提供される写真から取り除かれているスポーツのシーンの写真を用いて従来からされている公知の「フューチャーイベント」タイプのゲームである。該ゲームの目的は、該プレーヤーのスキルおよび判断力を用いて、隠されたボールが該シーンのどこにあるかを言い当てるものである。多くの異なるプレーヤーは全て、そのペーパーエントリを中央当局へ提出し、将来のある時点で、該当局は、（発行者だけが知っているか、または、事実上秘密にされている）当選マーク位置に最も近くにうまくマークを付けたプレーヤーを当選者として宣言する。
【００１８】
この種のフューチャーイベントゲーミングは、一つのチケットが、該ボールの正しい位置が剥がされていることが分かってインスタントウィンという結果になった場合、後のチケットを購入して、同じ位置を選択して追加的なインスタントウィンという結果を生じる可能性があるということにより、これまではインスタントウィン構成として提供されていなかった。これは、該ゲームを不正行為を受けやすくすることになる。スポット・ザ・ボールタイプのゲームがインスタントウィン構成で提供されることを防止していた別の問題は、不正行為者が、本物のカードのスポット・ザ・ボールのシーンを何度も複製して、多数のベースカードを作った後、各カードにスクラッチオフコーティングを配置することも可能であるということである。その結果、それらのカードの各々は、スポット・ザ・ボールゲームへの不正なエントリを潜在的にもたらす可能性があり、支払いなしで、インスタントウィンスポットザボールゲームへの多数のエントリを可能にしている。
【００１９】
本発明は、スポット・ザ・ボールタイプのゲームを、インスタントウィン方式で実現することを可能にしている。これは、該ゲームカードが、該ゲームへのプレーヤーのエントリを容易にすることだけに用いられているためであり、該ゲームの安全性は、該ゲームカードが当選カードであるか否かを判断するための該中央サーバによって実行される認証によってもたらされる。
【００２０】
本発明の別の広範な態様によれば、リアルタイムインスタントウィンゲームをするためのゲームカードプレーヤーの意思疎通を容易にするように構成された安全性の高いゲームカードが提供され、該ゲームカードは、固有のゲームカード識別子と、欠けている対象物を有する二次元シーンと、該シーン内での該欠けている対象物のプレーヤーが選択した位置を正確に指定するための位置特定手段とを備えている。
【００２１】
該ゲームカードは、スクラッチカード形式か、または、非スクラッチカード形式で具体化することができる。該カードがスクラッチカードとして提供される場合、該シーンは、該プレーヤーが、ボールがあると思う場所のシーン内のサブ領域を簡単に剥がすように、該スクラッチオフコーティングの上面に印刷される。該スクラッチオフコーティングの下において、各サブ領域は、スクラッチオフ操作によって明らかにされる固有の機械可読識別子、例えば、コードまたはマークを有している。該二次元シーンを提示している該スクラッチオフコーティングの他の部分に対する損傷は、そのような欠陥に対する許容範囲が大きいため、該スクラッチカードを無効にする可能性はない。これは、サブ領域の他の固有のリファレンスが明らかにされていない限り、該カードは依然として正しく機能することができるためである。好ましくは、該機械可読サブ領域リファレンスは、同じシーンのための二つの同一のサブ領域が異なるサブ領域リファレンスを有することになるように、カードごとに変わる。
【００２２】
該ゲームカードがスクラッチオフコーティングを有していない場合には、該シーンは、該ゲームカード上に印刷され、該プレーヤーは、単に該シーン内での該欠けているボールの位置をマークするだけである。しかし、このことは、（スクラッチオフコーティングから単一の位置を剥がすのと比較して）プレーヤーが選択した位置を有する予め印刷されたカードをマークする際に問題になる可能性がある。より具体的には、マークされる位置が余白（後で定義する）内にある場合は、該マークと、機械認識のための背景との間に十分なコントラストがあることにより、問題は生じない。しかし、該マークが、遮られたスペース（後で定義する）内にある場合には、背景画像と該マークとの間の明暗差が、電子画像スキャナが該マークを検出するのに十分でない可能性により、該マークが、該スキャナによって捕捉されないリスクがある。この潜在的な問題を克服するために、該シーンの二つの隣接する縁部および垂直な縁部には、マークが形成されているどの位置の場合であっても、目盛り付きの軸上の対応する座標位置をマークすることができるように、該目盛り付きの軸が設けられている。該目盛り付きの軸は、該シーンの一部ではなく、および上述した低コントラスト問題に悩まされることがないため、白い背景に設けられる。この追加的なマーキングは、該シーン内のマークだけに依拠するというコントラスト問題を克服する。
【００２３】
この問題は、バーチャルゲームカードにおいては、該遮断領域の外側の領域から操作することができ、それによって、該問題を克服することができる、プレーヤーが操作可能な十字線を用いることによって克服される。
【００２４】
いくつかの実施形態においては、該ゲームカードを、プレーヤーの携帯機器上に電子的に実装することが可能である。インスタントウィン懸賞が可能になっていない従来技術を除いて、現在は、端末において受け取ることができる即時賞金をプレーヤーに与える能力のために利用可能である。また、ユーザ端末が利用可能でない場合、プレーヤーの携帯機器アカウントに即時に振り込み額を与えることができる。
【００２５】
本発明の一つの非限定的な態様は、スクラッチオフ部をその上に有するゲームカードを発行するプロセスにあり、この場合、該カードを有効化するときに、該カードに関する何らかの異常を判断するために該スクラッチオフ部がスキャンされ、異常がないと判断された場合には、その未使用のカードを認証し、固有に認証識別子を生成して、同じものを該カードに印刷する。重大な異常がある場合には、該カードは拒否されるが、該スクラッチオフコーティングは、安全性自体を備えることではなく、欠けている対象物のグリッド位置を選択することのみに用いられるため、はるかに大きな許容範囲がこの手法によって備えられている。この手法は、販売取り扱いによるスクラッチオフ面に対する欠陥（現在では容認可能）、およびプレーヤーによって引き起こされた、販売後の、ゲーミング当局または他の発行体を欺こうとする欠陥（容認できない）間の従来技術よりも良好な描写を可能にする。
【００２６】
また、本発明の別の非限定的な態様は、遮断領域に設けられたプレーヤーマークを有するという問題は、選択された点から伸びている十字線ラインが、それらのラインのうちの少なくとも二つが余白内に伸びるまで、プレーヤーによって引かれる十字線手法を用いることによって克服することができるという認識にある。スキャナは、少なくともそれらの伸ばされた十字線ラインを検出することができ、該ラインを推定して、正確な位置であるか、または、交点の位置に対して「最良適合」であるかを判断し、あるいは、推定された交点において、または、該推定された交点の近傍で発生しない他のマーキングを少なくとも排除することができる。該スキャナは、手描きで生じる可能性のある不規則性を伴う二つのラインを「追跡」して、それらのラインが実際にどこで交差するかを「確認」することができ、そして、該二つのラインの外側の「余白」を識別するアルゴリズムを用いることができ、そのことは、より少ないプラスまたはマイナスの変数を有する、製造誤差等と大幅に異なるであろう値に多かれ少なかれ依拠する。この実施形態において、該プレーヤーは、彼または彼女が、ボールがそこにあると考える中心に対して最小長さのラインを引いて、製造中に生じる可能性のある統計的損傷に対する微分値を生成することができる。この値は、該プレーヤーが、該最小長さをどれほどの長さ、例えば、２ｃｍ、３ｃｍまたは４ｃｍ等にするかに関して、明確な指示を与えることができるように設定することができる。
【００２７】
より具体的には、本発明の別の態様によれば、バーチャルゲーミングカードのシーン内での欠けている対象物の位置を記録する方法が提供され、該方法は、装置のディスプレイ上に、遮られた領域と余白領域とを有する該シーンを表示することと、該シーンの該余白領域内に伸ばすことができる、互いに横方向に配置された二つのプレーヤーが操作可能な十字線を設けることと、該シーン上の該十字線の位置の調節が、該十字線の交差点における該欠けている対象物の位置を定義することを可能にすることと、該欠けている対象物の位置を記録することと、を含んでいる。
【００２８】
また、本発明の現時点の態様は、スポット・ザ・ボールタイプのコンペを、インスタントウィンゲーミング構成になるように適応させることも可能にする。この点に関しては、上述したように、印刷エラーおよび該シーン内の他のマークからプレーヤーのマーキングを見つける該スキャナに関して問題が生じる場合がある。この問題に対処する別の方法は、該プレーヤーが、選択した位置の正確な中心を指定するドットを配置して、該正確な中心を指定する該ドットの通知済みの距離範囲内で円を描くことである。そして、該プレーヤーは、該円の周囲から、（該円の半径の中心と同じ）正確な中心を指定する該ドットまでラインを引くことができる。該プレーヤーは、該対象物の輪郭に一致する円または正方形またはその他の形状を、該対象物自体よりもわずかに大きなサイズで描いて、その後に、該対象物の輪郭に一致する該円または正方形または形状の境界からラインを引くように選択することもでき、この場合、インスタント懸賞は、（中央データシステム上に記録された）該対象物の輪郭に一致する円または正方形または形状の境界からのライン上、およびプレーヤーが選択した中心上に存在するどのようなドットであってもよい。
【００２９】
インスタントウィン懸賞にさらなる正確さが必要な場合、該対象物の輪郭に一致する円または正方形または形状の境界から、該プレーヤーが選択した中心までのラインが、インスタント当選位置を指定する該中央認証サーバ上に保持されたインスタント懸賞ドットとの比較のための領域を指定する第２の点をマークするのに十分な角度で、該対象物の輪郭に一致する円または正方形または形状の輪郭から引かれたラインに交差するように、このラインに対してある角度を成して第２のラインが引かれることが必要になる可能性がある。
【００３０】
一実施形態において、該プレーヤーは、（タッチスクリーンによって見られる）関連するスポーツを選定できるようになっているディスプレイユニットを備えたオンライン利用可能な端末まで行き、この関連するシーンは、先に挙げた制限に従ってゲームカード上に印刷されて、該プレーヤーに販売される。次に、該プレーヤーは、上述したように、該カードに手書きのマーキングを配置し、該シーンは、このオンデマンド端末でスキャンされて、該端末上の現金回収機関に対して支払いが実行されるか、または、プレーヤーが挿入したマーキングを有するプリントアウトが有人端末に取り込まれ（「有人端末」は、この出願においては、「無人端末」または「ＡＴＭ」も意味すると解釈すべきである）、支払いがされて、該シーンが、該有人端末によってスキャンされ、または、顧客自身の携帯電話／ＰＤＡによってスキャンされる。該有人端末および該無人端末のどちらにおいても、該プレーヤーには、このときのプリントアウト内に該ボールのグラフィック描写でマークされた該ボールの彼が選択した位置と、該プリントアウト上の暗号化された固有の取引コードに相当する参照コードとが、該プリントアウトの全域またはスポーツシーンの外側に有する第２のプリントアウトが与えられるという選択肢がある。くわえて、該走査端末は、彼が、インスタント懸賞の当選者であるか否かを指定すること及び該プレーヤーに伝えることができ、また、該チケットを当選チケットとしてマークする。該走査端末は、該チケットが当選チケットであり、これが、認証（中央）システム上で確認されることが可能であることを該チケット上に印刷した暗号化されたリファレンスを生成する。
【００３１】
代替的な実施形態において、該チケットが印刷されるＰＯＳ端末は、タッチスクリーンがスポーツシーケンスを再生するスタンドアロン型のオンデマンドマシンである。それは、次のオプションおよび動作を提供し、すなわち、まずはスポーツを選択する。第二に、シーンのシーケンスを選択する。第三に、スクリーン上でのボールの位置を選択する。第四には、該端末は、ボール表示を再生し、そこでプレーヤーは該スクリーンに触れ、その後、該プレーヤーは、この位置を確認する。最後に、該端末は、くっきりと描かれたプラスチック写真を、該ボール表示がそこにある中心のための非常に薄いレーザホールを備えた低コストの光制限プラスチック上に印刷し、これが、オンライン接続されたスキャナへ取り込まれて、二つの動作が行われる。第１の動作は、該プレーヤーがインスタント懸賞に当選したか否かを伝え、第２の動作は、該プレーヤーのエントリを、描かれた未来に入力する（オプション）。
【００３２】
スクラッチカードの制限は、スポット・ザ・ボールタイプのゲームに対して非常に正確にすることができないということである。しかし、本実施形態は、該マークの位置に関してはるかに大きな程度の精度をもたらす。さらに、それは、スポット・ザ・ボールゲームをオンラインで正確にスクラッチさせることも可能にし、また最終的には、それは、オンデマンドプリンタを、ＰＯＳ支払地点から離して遠隔にし低安全性から遠ざけることを可能にしている。これは、当選要素が、ハッカーを誘惑するようなプリンタ内に格納されていないが、該位置が含まれており、現在では、プロセスが、当選指定がローカルで保持されることなく、該中央認証データベースへこの情報を送信することを含む該中央認証システム内に有効に保持されているためである。
【００３３】
また、十字線中心を有するプレーヤーが生じさせた円または他の形状は、該十字線の中心が、該ボールまたは対象物の該プレーヤーが意図して選択した中心をマークするように該プレーヤーによって形成される。該インスタントウィンマークは、垂直方向上方の十字線（上方または下方は、水平方向の十字線との交点に対する該描画の上部または底部に関する相対位置によって定義される）または垂直方向下方の十字線（同様に定義される）に沿って、または、左または右の水平方向十字線（ここでもまた、該垂直方向十字線の関連する側によって定義されるような該描画の左または右の関係によって定義される）に沿って生成される。このようにして、これらの十字線のうちの一つが、（中央認証コンピュータのみが知っている）インスタントウィン位置と交差している場合には、インスタント賞金が支払われる。該十字線は、該十字線をスキャンする端末または携帯機器が基準開始点を有することができるように、該シーンを構成する「ボックス」のラインが交差するように、該顧客によって伸ばされることが必要になる可能性がある。
【００３４】
本発明の別の態様によれば、ゲーミングカードのシーン内の欠けている対象物の位置を記録する方法が提供され、該方法は、装置のディスプレイ上に、遮られた領域および余白領域を有するシーンを受け取ることと、該シーン内のアイテムの輪郭を判断することと、該輪郭の位置を指定する、該ゲームカードのための符号化された識別子を生成することと、該輪郭によって画成された領域を塗りつぶすことと、および該アイテムの代わりに、該シーンの該塗りつぶされた領域を有する該シーンを備えたゲームカードを形成し、それによって、記録すべき、プレーヤーが選択した位置マークに利用可能な該シーンの潜在的な領域を減らして、該シーン内のそれらの領域を無視するように、シーン読取り装置に情報を提示すること、とを含む。
【００３５】
次に、以下の図に関連して以下に記載されているいくつかの異なる実施形態を参照して本発明を説明する。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】本発明のいくつかの異なる実施形態を示す概略ブロック図である。
【図２】図１に示す実施形態のうちのいくつかの動作の基本的方法を示すフローチャートである。
【図３ａ】スクラッチオフコーティングを有する、図１の物理的ゲームカードのシーンの正面図である。
【図３ｂ】マーク可能なグリッド領域を有する、図１の物理的ゲームカードのシーンの正面図である。
【図４ａ】そのスクラッチオフコーティングのほとんどが無傷である、図１の物理的スクラッチゲームカードの正面図である。
【図４ｂ】そのスクラッチオフコーティングのほとんどが、位置参照記号のグリッドを明らかにするように除去されている、図１の物理的スクラッチゲームカードの正面図である。
【図４ｃ】そのスクラッチオフコーティングのほとんどが、太字の参照記号および下線の参照記号によって定義された下にある記号によって、位置参照記号のグリッドを明らかにするように除去されている、図１の物理的スクラッチゲームカードを示す概略図である。
【図５】バーチャルゲームカードを示す、図１の携帯機器の画面ビューである。
【図６】三つの連続する場面の画像と、該場面における欠けている対象物の配置を示す、図５のバーチャルゲームカードのスクリーンショットである。
【図７ａ】合成シーンと、該合成シーンにおける欠けている対象物の位置を示す、図５のバーチャルゲームカードの概略スクリーンショットである。
【図７ｂ】二つの連続的に重ね合わせた場面の画像と、対象物の円弧状の動きを規定するための該場面における欠けている対象物の配置を示す、図５のバーチャルゲームカードのスクリーンショットである。
【図８ａ】遮られたスペース内の対象物の位置が、十字線を用いてどのように定義されるかを示す、図５のバーチャルゲームカードのシーンの概略図である。
【図８ｂ】遮られたスペース内の対象物の位置が、十字線を用いてどのように定義されるかを示す、図５のバーチャルゲームカードのシーンの概略図である。
【図９】対象物の動きが、トラックを用いてどのように定義されるかを示す、図５のバーチャルゲームカードのシーンの概略スクリーンショットである。
【図１０】対象物の動きが、異なる位置における対象物の配置を用いてどのように定義されるかを示す、図５のバーチャルゲームカードのシーンの概略スクリーンショットである。
【図１１】外側および中央領域がどのように拡大されるかを示す、図９および図１０の対象物の概略拡大図である。
【図１２】一つの中央領域がどのように拡大されるかを示す、図９および図１０の対象物の概略拡大図である。
【図１３】画面のピクセルが、中央拡大領域を用いてどのように選択されるかを示す、図９および図１０の対象物の概略拡大図である。
【図１４】レジストレーションホール（ｒｅｇｉｓｔｒａｔｉｏｎ  ｈｏｌｅ）と、マイクロパーフォレーション（ｍｉｃｒｏ  ｐｅｒｆｏｒａｔｉｏｎ）によって提供される符号化された情報とを示す、図１の物理的スクラッチゲームカードの正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
本発明は、上述されている全体的な概念における異なる改善に注力する。それらの改善は、端末のネットワーク上でのインスタントウィンゲームカードの実施における技術的課題に対処するものである。いくつかの実施形態は、スクラッチカード技術を用いて、その他を要することなく実施される。いくつかの実施形態においては、バーチャルゲームカードが使用される。いくつかの実施形態は、既存のＰＯＳ端末を利用し、または、従来技術に関して記載した問題のうちの少なくともいくつかを克服するインスタントウィンゲーミング装置ソリューションをもたらすように、既存の電気通信技術を改良している。
【００３８】
本実施形態は、スポット・ザ・ボールタイプのゲームを用いて説明する。しかし、本発明は、この種のゲームに限定されず、およびシーンの対象物が取り除かれている該シーンがあるどのようなゲームもカバーすることができる。本実施形態における「ボール」への参照は、プレーヤーが後に、他の対象物が実際にはどこにあったか、または、それらのための写真または動画内の生成された位置のどこにあったかを予測するために、後に取り除かれる写真内にあるか又はあった他の対象物を含むことも意味している。したがって、ボールまたは動く対象物への参照は、定義可能な境界を有するどのような対象物もカバーすることを意味する。そのため、概念的には、動いている競泳中の頭の写真は、境界を定義し、かつ、その境界内の二つの最長ラインの交差ポイントを定義することによって、中心を定義することができるため、ボールまたは動く対象物への参照によってカバーすることができるであろう。円形の境界を有する対象物において、これは、何らかの二つの描画された直径になるであろう。円形ではない対象物においては、これは、該最長ラインと次の最長ラインとで始まる、二つの最長ラインの交点になるであろう。この態様における「写真」に対する参照は、動画またはビデオ、または、他の方式の電子的再生、または、アニメーションまたは動画シーンの再現への参照も意味する。
【００３９】
次に、異なる実施形態の各々について説明する。図１を参照すると、機器データベース１２および認証データベース１４を有する中央認証サーバ１０が図示されている。認証サーバ１０は、様々な形式のゲームカードを認証するように機能し、そして、以下で説明するように、そのインスタントウィン認証を行う異なる方法を実行できる。該認証を行うのに必要な情報、例えば、（以下で説明する実施形態においては、シリアル番号として知られてもいる）固有ゲームカード識別子と、それらのゲームカードのための当選サブ領域の関連する記憶位置とから成るテーブルは、全ての認証データベース１４に供給される。機器データベース１２は、携帯電話、スマートフォン、タブレットコンピュータ等の移動体通信機器のモデルの構成詳細と、それらの画面サイズおよびそれらの目盛り付きの軸に用いられる関連するスケールに関する詳細とを記憶する。異なる携帯機器は、異なる画面サイズおよび解像度を有しているため、異なる種類の機器に用いられる関連するスケールが異なる可能性があることを正しく認識すべきである。このことはまた、表示できる画面のサイズを決め、そして、そのために、例えば、バーチャル電子ゲームカードに適用できる目盛り付きの軸（後述する）のサイズおよびスケールを決める。
【００４０】
認証サーバ１０は、使用時に、ＰＳＴＮ（公衆交換電話網）等の広域通信網１６を介して、複数の異なる端末および機器に接続される。図１は、通信ネットワーク１６を介して認証サーバ１０に接続された五つの異なる種類の機器を示す。これらの機器の各々は、一つの実施形態を表し、それぞれ、各機器が実施形態を実施するのに用いられる方法とともに以下で説明する。
【００４１】
第１の機器は、中央サーバ１０とＰＳＴＮダイアルアップ通信リンク２０を有する低コストの販売店端末１８である。端末１８は、ゲームカードスキャナ２２および低コスト画像表示スクリーン２４も有している。販売場所（ＰＯＳ）に設けられている端末１８は、ビデオシーケンスをそのスクリーン上に流すことができ、少なくとも二つのフレームを該ビデオから選択することができる。そして、該端末は、該少なくとも一つのビデオフレームを、一つのシーンとしてゲームカード２３上に印刷し、これをプレーヤーに販売する。ゲームカード２３は、該シーンのサブ領域を剥がさせるように構成されたスクラッチカード、または、該プレーヤーが手でマークすることができるシンプルなサーモグラフィペーパーゲームカードとすることができる。いずれの場合にも、プレーヤーがマークしたゲームカード２３は、スキャナ２２によってスキャンすることができ、そして、そのゲームカード情報を認証サーバ１０に送信することができる。
【００４２】
第２の機器は、同じく中央サーバ１０とのＰＳＴＮダイアルアップ通信リンク２０を有している販売店端末２６である。端末２６は、ゲームカード２３を印刷するためのプリンタ３０を有し、ゲームカードスキャナ３２も有している。このプリンタ３０は、ゲームカード２３が、上述したようなスクラッチカードであろうと、シンプルなサーモグラフィペーパーゲームカードであろうと、該ゲームカードをオンデマンドで印刷するのに用いられる。そして、プレーヤーがマークしたゲームカード２３は、スキャナ３２によってスキャンされ、そのゲームカード情報が認証サーバ１０に送信される。
【００４３】
第３の機器は、中央サーバ１０とのＰＳＴＮダイアルアップ通信リンク２０を有する低コストの販売店端末３４である。端末３４は、該プレーヤーにオンデマンドで販売するための、予め印刷されたゲームカードの小売店３６を有する。また、ゲームカードスキャナ３８が、コストを削減するために、レーザダイオード方式の低コストのレーザ４０とともに設けられている。この小売店３６は、ゲームカードがスクラッチカードであろうと、シンプルな予め印刷されたゲームカードであろうと、該ゲームカードをオンデマンドで販売する。ゲームカード２３は、異なるビデオシーンを描写しており、該端末は、適当なゲームカード２３を造作なく発行し、このことは、プレーヤーの選択に基づくことができる。上述した機器の場合と同様に、プレーヤーがマークしたゲームカード２３は、カードスキャナ３８によってスキャンすることができ、そのゲームカード情報は、通信ネットワーク１６を介して認証サーバ１０に送信することができる。
【００４４】
該端末が、ゲームカード２３をオンデマンドで物理的に印字しない場合、ゲームカード２３がその上に設けられる基板は、サーモグラフィペーパーで構成されている必要はないことを正しく認識すべきである。該ゲームカードは、例えば、厚紙材料で構成することができる。該ゲームカードがオンデマンドで印刷されずに、単にオンデマンドで販売される第３の機器においては、該小売店は、サーモグラフィペーパー上に設けられていないゲームカードを備えている。
【００４５】
第４の機器は、やはり中央サーバ１０との低コストのＰＳＴＮダイアルアップ通信リンク２０を有している低コストの非スキャナ端末４２である。低コストの端末４２は、販売店に設けられ、スマートフォン、タブレットコンピュータまたは電子書籍（例えば、Ａｍａｚｏｎ  Ｋｉｎｄｌｅ（登録商標）またはＫｏｂｏ  ｅ−Ｒｅａｄｅｒ（登録商標）あるいはＡｐｐｌｅ  ｉＰｏｄ  Ｔｏｕｃｈ（登録商標））等のスマート携帯移動体通信機器４６を用いて、ブルートゥースのＷｉＦｉ等のローカルエリア無線通信ネットワーク４４を介して無線で通信する能力を有している。スマート携帯通信機器４６は、予め該機器にダウンロードされて備えられているローカルアプリケーション（アプリ４９）を有してもよい。このことは、電子ゲームカード（図示せず）を、プレーヤーのスマート通信機器４６上に備えることを可能にするであろう。該プレーヤーは、該機器と情報をやり取りして、欠けている対象物の位置を選定して、これをローカルエリア通信ネットワーク４４を通じて該端末に返信することにより、これをそれらのエントリとして該インスタントウィンゲームに提出することができる。この場合のインスタントウィン態様は、当選しているエントリが、端末４２によって認証サーバ１０に送信されて、該サーバによって認証された後、非スキャナ端末４２を用いて、該販売店がインスタント賞金を該プレーヤーに与えることを許可することによって可能になるであろう。
【００４６】
第５の機器は、スマートフォン、タブレットコンピュータまたは電子書籍（例えば、Ａｍａｚｏｎ  Ｋｉｎｄｌｅ（登録商標）、Ｋｏｂｏ  ｅ−Ｒｅａｄｅｒ（登録商標）またはＡｐｐｌｅ  ｉＰｏｄ  Ｔｏｕｃｈ（登録商標））等のスマート通信装置４８であり、移動体通信チャネル５０および広域通信網１６を介してサーバ１０に無線で伝えて、該インスタントウィンゲームに参加する能力を有している。しかし、移動体通信チャネル５０は、好ましくは、インターネットを介した３Ｇ／４Ｇデータ接続ではなく、むしろ、ＳＭＳデータメッセージング接続等のＧＰＲＳを用いるデータ接続である。この種の接続は、有利には、インターネット接続よりもはるかに低コストであり、全世界にわたってより広範に利用可能である。該機器は、プレーヤー自身の機器になるであろう。しかし、スマート通信機器４８は、予め機器４８にダウンロードされている、サーバ１０によって提供されたローカルアプリケーション（アプリ４９）を有していてもよい。このことは、電子ゲームカードを、プレーヤーのスマート通信機器４８上に備えることも可能にするであろう。この場合のインスタントウィン態様は、当選しているエントリが、サーバ１０によって認証された後、機器４８が、（英数字コードまたは２Ｄバーコード（図示せず）等の）払戻し識別子を送信されることによって可能になるであろう。その後、該払戻し識別子は、スキャナ端末１８，２６，３４を用いて販売店に与えられて、販売店が該払戻し識別子を認証サーバ１０に送信した後、認証サーバ１０が、該払戻し識別子が有効かつ未使用であることを確認した場合に、該プレーヤーがインスタント賞金を受け取ることができる。また、該払戻し識別子をローカル通信網４４を介して非スキャナ端末に送信することができる場合には、スマート通信機器４８が該非スキャナ端末４２を利用することも可能であろう。
【００４７】
記載されている実施形態のほとんどをサポートするために用いられる装置について簡潔に述べてきたが、次に、図２を参照して、ゲームカードを取り扱う際のそれらの機器の動作の一般的な方法６０について説明する。
【００４８】
方法６０は、ステップ６２において、該プレーヤーが、シーンの写真がゲームカード上に表示されている該ゲームカード２３の発行を開始することで開始される。ゲームカード２３は、スクラッチオフコーティングに重なっているシーン、すなわち、プレーヤー自身の携帯機器４６，４８上にゲームカードの表示画像のかたちでゲームカード基板またはバーチャルチケット上に印刷されたシーンを備えたスクラッチカードとすることができる。次に、該端末は、ステップ６４において、ゲームカードを販売するか、または印刷することによって該ゲームカード２３を発行する。バーチャル（電子）ゲームカードの場合、その販売端末は、該ゲームカードの画像を該携帯機器画面に提示するためのダウンロードされたアプリ４９によって構成された、携帯機器４８自体であってもよい。ゲームカード２３が、一旦、該プレーヤーに提供されると、その後、ステップ６６において、該プレーヤーは、自身のスキルおよび判断力を用いて、該シーンから欠けているアイテムの位置を選択して、ステップ６８において、その選択（選択データ）をゲームカード２３にマークする。
【００４９】
次いで、該プレーヤーは、その選択データを該システムに入力しようとする。ステップ７０において、ゲームカード２３がバーチャルゲームカードではない（すなわち、物理的ゲームカードである）ことが判断された場合には、既に実行されたステップが少なくとも二つあり、すなわち、ステップ７２において、該物理的カードをスキャンして、認証サーバ１０に接続された端末１８，２６，３４に取り込み、その後、ステップ７６において、該端末は、スキャンしたデータを、通信ネットワーク１６を介して認証サーバ１０に送信する。該スキャンされたデータは、プレーヤー選択データだけではなく、該ゲームカードの固有識別子、すなわち、この実施形態においては、そのシリアル番号も含んでいる（図３ａを参照）。
【００５０】
プレーヤー携帯機器４６，４８上に表示される、ステップ７０で判断されたバーチャルゲームカードに対する別法として、その転送は、携帯機器４６，４８が、ステップ７８で判断される端末自体として機能しているか否かにより、少なくとも一つか、または、少なくとも二つのステップを伴ってもよい。携帯機器４６が端末として機能していない場合には、プレーヤーの選択データを表す電子データと、該バーチャルゲームカードの固有識別子とが、ステップ８０において、ローカル通信リンク４４を介して端末４２へ送信される。次いで、端末４２は、ステップ７６において、受信した情報を、通信ネットワーク１６を介して認証サーバ１０に送信する。しかし、携帯機器４８が、ステップ８０で判断されたように、端末としても機能している場合には、ステップ８２において、プレーヤーの選択データを表す該電子データと、該バーチャルゲームカードの固有識別子とが、移動体通信チャネル５０および通信ネットワーク１６を介して認証サーバ１０に送信される。このことは、いくつかの低コストの実施形態においては、ＳＭＳメッセージとして行うことができるが、いくつかのよりコストのかかる実施形態においては、ＭＭＳメッセージとして行うこともできる。
【００５１】
必要に応じて、端末１８，２６，３４，４２は、ステップ７４において、認証サーバ１０に送信されるデータに追加的なデータを加えてもよい。この追加的なデータは、端末識別データまたは固有端末暗証番号、タイムスタンプ、地理的ロケータ、および認証処理手順を改善するために、該端末を固有に識別するのに役に立つ可能性のあるその他の情報を含んでもよい。この追加的な情報は、該携帯機器が端末として機能している場合には、ステップ８２において、モバイルデータ伝送に含めることもできる。この場合、該携帯機器ＭＥＩを、該携帯機器上に存在するＧＰＳデータを用いて、その位置として提供することができる。
【００５２】
続いて、方法６０のステップ８４において、プレーヤー選択データおよび固有ゲームカード識別子データが受信されると、該固有ゲームカード識別子情報は、該固有ゲームカード識別子に関連付けられている情報の関連するサブセットを捜すのに用いられる。典型的には、このデータは、該対象物が既に取り除かれている箇所から、ゲームカード２３上に設けられている該シーンのサブ領域の正しい位置を含むことになる。そして、この情報の関連するサブセットは、ステップ８６において、プレーヤーの選択データと比較して、ステップ８８において、一致があるか否かを判断するために、認証サーバ１０によって利用される。
【００５３】
一致がない場合（または、該プレーヤー選択データが、正しいサブ領域の範囲内にないサブ領域を示す場合）には、認証サーバ１０は、ステップ９０において、この場合に、一致がなかったために、該プレーヤーが、該位置を判断しようとするこの試みがうまくいっていないことを示すメッセージを、該プレーヤーの選択データがそこから送信された該端末へ返送する。一致がある場合（または、該プレーヤー選択データが、サブ領域が正しいサブ領域の範囲内にある場合）には、認証サーバ１０は、ステップ９２において、この場合に、一致があったために、該プレーヤーが、該位置を判断しようとするこの試みがうまくいっていることを示すメッセージを、該プレーヤーの選択データがそこから送信された該端末へ返送する。この場合、該プレーヤーには、該ゲームカードエントリに対するインスタントウィン賞金を、該端末のオペレータ、すなわち、販売店によりＰＯＳにおいて与えることができる。
【００５４】
携帯機器４６，４８が端末として機能しているバーチャルチケットの場合、一致があることを示すメッセージには、英数字コードの形式の固有一致識別子、または、該プレーヤーの機器に表示させることができるグラフィック識別子（例えば、２Ｄバーコード）も添付される。そして、該プレーヤーは、販売店が端末を有しているＰＯＳへ行き、該コードが該端末に入力され（または、グラフィック識別子の場合にはスキャンされ）て、該端末によって認証サーバ１０に送信される。サーバ１０は、該固有一致識別子が有効であり、未使用であり、かつ正しいことを確認して、該販売店（該端末のオペレータ）が、該プレーヤーに該ゲームカードエントリに対するインスタントウィン賞金を与えることを許可する。
【００５５】
ゲームカード２３の固有識別子と、（該プレーヤーによって推測されて指し示される）シーン１００内の当選位置の正しい座標とは、認証サーバ１０だけに分かっており（認証データベース１４に記憶されている）、そのことが、インスタント懸賞に当選しようとする不正行為を回避すると同時に、本物の当選ゲームカード２３が認識されることを可能にしている。このことはまた、かなりの不正を受けやすいことが知られている従来のスポット・ザ・ボールコンペにおける人的要因を有利に排除する。
【００５６】
ＰＯＳにおいてゲームカードを提供するための上述した装置および方法は、スクラッチカード、または、サーモグラフィペーパー（または、等価物）上の非スクラッチゲームカード２３の形態の物理的ゲームカード２３を提供するのに用いることができる。該スクラッチカードの実施形態の場合、該シーンは、該スクラッチカードのスクラッチオフコーティング上に設けられ、このことは、図３ａに関連して以下でより詳細に説明する。非スクラッチオフコーティングゲームカードの場合は、図３ｂに関連して実施例が記載されている。該物理的ゲームカードの説明のほとんどは、電子的形態で提供されるバーチャルゲームカードにも用いることができ、そのため、この説明においては、その違いのみを後に詳述する。
【００５７】
図３ａおよび図３ｂを参照すると、ゲームカード２３上に設けられたシーン１００は、端末１８，２６，３４とともに設けられたスキャナ２２，３２，３８によって読取られることが可能な非常に小さな個々の長方形１０４から成る配列１０２を備えている。長方形１０４の各々は、ほとんどが、数ピクセルのサイズであるか、または、スキャナ２２，３２，３８によって読取られるのに十分な大きさである。図３ａに示すスクラッチオフの実施形態においては、スクラッチオフコーティングが、該ゲームカードの所定の領域１０６の全域に塗布され、スクラッチオフコーティング領域１０６上に設けられた配列１０２の各長方形１０４は、その下にある英数字コードを有し、該コードは、該スクラッチオフコーティングが所望の位置１０８において取り除かれた後に、スキャナ２２，３２，３８によって読取ることができる。図３ａにおいて、英数字コード「７Ｅ」１０７は、配列１０２内の所望の位置を削り取ることによって露出される。シーン１００は、遮られたスペース１１２（そこに陽画像（ａ  ｐｏｓｉｔｉｖｅ  ｉｍａｇｅ）が表示されている）と、余白１１４（そこには、陽画像は表示されていない）とに設けることができる画像１１０で形成されている。
【００５８】
図３ｂに示す代替的な非スクラッチオフの実施形態において、該ボールの位置を選定する別の方法は、該プレーヤーが、欠けている対象物がそこにあると考える位置１１６においてゲームカード２３にマークすることである。この場合、該スキャナは、シーン１００全体を有効に読取って、この実施形態においては、穿孔されたか、または、×印によってマークされた該位置の長方形１１６の関連する中心の座標を記録する。シーン１００は、英数字または数字の参照記号を備える目盛り付きの軸１１８，１２０を備えた境界線を有している。目盛り付きの軸１１８，１２０は、シーン１００内にはない対象物（例えば、この実施形態においては、テニスボール）の中心のために、位置選定ポイント１１６が与えられるようにする。各長方形１０４を参照する目盛り付きの軸１１８，１２０は、プレーヤーの目をシーン１００から逸らさないように、ほとんど背景レリーフとして設けられている。
【００５９】
代替的な実施形態においては、所望の位置１１６は、通常の宝くじ取引／賭け伝票を利用して数字を選ぶのに似ている、予め印刷された参照記号ポイント数字／文字のリストから値を消すことによって、目盛り付きの軸１１８，１２０上の参照記号ポイントとして判断して表すことができる。このことは、追加的に、または別法として、上述したマークされた位置１１６に示されている該欠けているボールの中心点から実行することができる。また、目盛り付きの軸１１８，１２０から判断されるマークされた位置１１６の座標を記録するために、追加的または添付紙取引伝票（図示せず）を設けることもできる。
【００６０】
ゲームカード２３は、認証サーバ１０によってまだ認証されていないため、この時点では「無価値」である。その認証を実現するために、物理的ゲームカード２３は、スキャンプロセスを経る必要があり、また、該ゲームカードは、販売店への支払も要する。位置１０８，１１６に関するプレーヤーの選択を含むカード情報は、一旦、スキャナから取り込まれると、認証サーバ１０に伝えられて、ゲームカード２３を有効化してインスタントウィン懸賞エントリを確認する。中央サーバ１０は、ゲームカード２３の受信した参照詳細（すなわち、その固有識別子）を調べて、その特定のゲームカード上には、削り取られた位置の英数字コード「７Ｅ」１０７（他のゲームカード上では、異なる参照記号である）によって当選位置がマークされていることを識別し、その結果、認証サーバ１０は、該ゲームカードエントリが当選者であるか否かだけではなく、それが有効なゲームカードであるか否かを瞬時に認識する。当選カードの場合、該エントリが当選エントリであることと、インスタント賞金を該プレーヤーに与えなくてはならないことを該販売店に承認する認証メッセージを、要求している端末１８，２６，３４に返送することができる。
【００６１】
代替的な実施形態においては、該プレーヤーが、彼自身の移動通信装置４６，４８を用いて、ゲームカード参照詳細を認証サーバ１０に送信することも可能である。このことは、携帯機器４６，４８上に設けられたカメラ（図示せず）を用いて、（英数字シリアル番号またはバーコード／ＱＲコードとすることができる）固有機械可読ゲームカード識別子の画像を保存することによって実行することができる。その後、情報が該識別子から抽出されて、マークされた参照記号位置１０８，１１６とともに、認証サーバ１０へ送信される。カメラ動作、該画像からの情報抽出、および該認証サーバへの通信の制御は、移動通信装置４６，４８のアプリ４９によって制御される。通信は、移動通信チャネル５０を介して直接的に、または、（既に説明されているような、ローカルエリア無線通信ネットワーク４４を用いて）非端末スキャナ４２を介して間接的に行うことができる。
【００６２】
図４ａ、図４ｂおよび図４ｃに関連して記載されている別の実施形態においては、スクラッチカード２３が図示されている。該スクラッチカードは、固有識別子（シリアル番号）１２２と、図３ａに関連して既に説明されているスクラッチオフシーン１００とを有している。この実施形態は、該プレーヤーが、図４ａに図示されているように、シーン１００のサブ領域１０４を削り取ることによって位置１０８を選択することを可能にしている。しかし、第三者が、当選しているゲームカードのマークされた位置１０８を取ること、およびその情報を、他のゲームカード２３の同じまたは類似のシーン１００に再適用することを防ぐために、該端末において、ゲームカード２３を認証するために、二段階のスキャンプロセスを必要としてもよい。第１の段階は、図２に関連して前述されたのと同様になり、すなわち、該プレーヤーは、特定の位置１０８（サブ領域）を剥がして、英数字コード１０７を露出させる。そして、ゲームカード２３は該端末によってスキャンされる。第２の段階は、該プレーヤーが、シーン１００全域のコーティング１０４を剥がして、図４ｂに図示されているように、可能性のある英数字コードの全ての配列１２４を露出させることを要する。このことは、廃棄された何らかの当選ゲームカード２３が、当選している選択位置１０８を有効に隠すことを確実にするであろう。そして、ゲームカード２３は、再びスキャンされて、該販売店が、インスタント賞金を該プレーヤーに与えることを可能にするために、このステップが既に行われていることを確認する。
【００６３】
上述した処理手順の変形も図４ｃに示すように可能である。この場合、英数字コード１２４の配列は、それらの中に、単にシーン１００全域にわたってスクラッチオフコーティング全体を剥がすことによって露出させることができるかなり大きな数字／記号１２６を有している。この場合、より大きな記号は、傘形であり、およびそれらの位置のための英数字コードには下線が引かれており、かつ太字になっている。しかし、大きな数字／記号１２６を描写することができる多くの異なる方法があり、この特徴は、図４Ｃに提示されている例示的な方法に限定されない。例えば、より大きな画像１２６は、英数字コード配列１２４の機能を妨げないが、電子スキャナに関して機械可読的方法で容易に見える半透明の背景画像とすることができる。この実施形態においては、２段階のスキャンも必要であり、また、その第２のスキャン時のゲームカード２３は、認証サーバ１０に送信されるかなり大きな数字／記号１２６を読取ることになる。
【００６４】
不正行為のリスクを低減するために、この実施形態においては、図示されてはいないが、ゲームカード２３ごとに変わる大きな数字／記号１２６があり、グリッド状参照記号（すなわち、英数字コードの配列１２４）も各ゲームカード２３に対して変化する。これは、該欠けているボールの位置は、図らずも同じシーン１００を示すいくつかのゲームカード２３上で同じにすることができるが、認証サーバ１０に示される方法は、ゲームカードごとに変わることを意味している。このことはまた、プレーヤーおよび第三者が、スキルおよび判断力を何ら要することなく、多数の当選エントリを獲得するために、当選ゲームカード位置を利用することを防いでいる。
【００６５】
ゲームカード２３のスキャンが、レーザ４０を有する端末３４を用いて実行される場合、該プレーヤーが、シーン１００全域の覆い全体を剥がして、ゲームカード２３を再びスキャンすることを要することに対する代替例において、端末３４は、プレーヤーの選択した位置１０８が、スキャナ３８によって読取られた後に、レーザ４０を用いてシーン１００を消し去るように構成することができる。この動作は、他のゲームカード２３への当選位置の複製を防ぐ。
【００６６】
別の実施形態においては、スクラッチカード端末３４は、後抽選（ｆｕｔｕｒｅ  ｄｒａｗ）モードで作動される。まず、プレーヤーは、ゲームカード２３に対して現金またはクレジットカードによってプレイし、予め印刷されたゲームカード２３の安全な小売店３６からスクラッチカードを持ち出す。次に、該プレーヤーは、彼／彼女が、当選位置であると考える位置を剥がして、それを有人端末３４へ持ち込む。ここで、スクラッチカード２３は、カードスキャナ３８によってスキャンされ、固有取引番号を伴うチケットレシートが形成されて、後のある時点で、当選している固有取引番号が当選者番号として発表される。これが、後に詳述する後抽選の概念である。
【００６７】
また、別の実施形態において、該スクラッチカードは、漫然と提供される（すなわち、例えば、安全な小売店３８ではなく、オープンディスプレイから自由に提供される）。しかし、この時点では、該ゲームカードには価値がなく、また、盗む価値もない。そして、ゲームカード２３は、削り取られて、くじ引き券／投資証書とともに自動スキャナに読み込まれる。別法として、くじ引き券／投資証書の購入を可能にすることができる取引伝票を用いることができる。該取引伝票は、この場合、該プレーヤーの選択情報、例えば、該プレーヤーの詳細および／または賞金抽選のための番号の選択を、くじ選択プロセスごとに含むであろう。次いで、該端末は、くじ引き券／投資証書（またはそれに対する選択）に関連する固有取引識別子（ｘ）と、例えば、新たなくじ引き券とすることができる第２のチケット上に符号化される、スクラッチカード２３の固有識別子（ｙ）とを生成する。この第２のチケットは、その後、印刷され、固有取引識別子（ｘ）と、スクラッチカード識別子（ｙ）との関数である固有参照番号（ｚ）（すなわち、ｚ＝ｆ（ｘ，ｙ））を含む。これは、元のくじ引き券が戻された状態で、または、該くじ引き券からの現在の情報と、該スクラッチカード取引番号（ｘ）を有する新たなチケット／証書が印刷された状態で発行される。そのため、該スクラッチカードは、新たな多機能の第２のチケットとともに戻される。この実施形態においては、時期が来れば、当選写真が、該自動スキャナによって印刷された第２のチケットの固有参照数字とともに公表される。
【００６８】
別の実施形態においては、スクラッチカード２３上のシーン１００は、微小数字で構成することができ、その場合には、必要なコントラストを与えて該写真を印刷するための異なるモノクロ階調でそれらの数字を印刷することが可能である。この実施形態において、関連する位置に×印が付けられている場合、該スキャナのための記号は、他の全ての微小数字による長方形を有効に配置することによって配置される。
【００６９】
上述した電子バーチャルゲームカードに関連する別の代替的な実施形態においては、該ゲームは、携帯機器４６，４８上でプレイすることができる。バーチャルゲームカードは、可能な該シーンのバリエーションがはるかに高いため、印刷された物理的ゲームカードよりもより安全である。例えば、ビデオフレーム形式での数十万の異なるシーンで構成されるスポーツイベントのビデオ映像を、シーンのソースとして用いることができる。したがって、以前のバーチャルゲームカードの当選位置に関する情報によって不正行為を実行する能力が実質的にゼロになるように、固有のシーン１００に基づいて、各異なるバーチャルゲームカードのほとんどを作ることが可能である。しかし、ビデオ画面２４を備えた、よりわずかに高価な端末１８、または、端末として機能する能力を備えた携帯機器４６，４８が必要である可能性があるため、バーチャルゲームカードに対するトレードオフにコストがかかる。このようなコストの検討は、該実施形態が、既存の、ビデオディスプレイ構成を有する装置に対して組み込まれる問題とはならない。したがって、携帯機器４６，４８の場合、該プレーヤーは、該バーチャルゲームカードのための端末として使用できる自身の携帯機器を既に有しているため、追加的なコストはかからない可能性がある。また、ビデオシーンを表示することができる表示画面を有する固定端末が存在する場合には、これは、単に、かなりの追加コストを要することなく、ゲームカード端末として使用できるように再構成することができる。
【００７０】
携帯機器４６，４８の画面１３２に表示された、一般的なモバイルアプリ制御式バーチャルゲームカード１３０が図５に図示されている。ここでは、選択された位置１１６の関連する英数字コード１０７（図５には図示せず）は、シーン１００の周辺に設けられた目盛り付きの軸１１８，１２０により、図３ｂに図示されているのと同様の方法で、該プレーヤーが判断することができる。画面１３２は、典型的には、タッチスクリーンであり、その結果、該欠けている対象物の位置に関するプレーヤーの選択は、タッチスクリーン１３２との適切なやり取りによって判断することができる。しかし、これは、精度の問題を生じる可能性があり、そのことは、後述する実施形態で対処されている。それらの後述の実施形態に記載されている解決策は、本実施形態に容易に適用することができる。
【００７１】
携帯機器４６，４８上に表示することができても、できなくてもよい固有識別子１２２もまた、バーチャルゲームカード１３０のために設けられている。バーチャルゲームカード１３０の固有識別子１２２が表示されているか否かにかかわらず、該固有識別子は、各バーチャルゲームカード１３０と関連付けられており、およびバーチャルゲームカード１３０を固有に識別するために、認証サーバ１０へのバーチャルゲームカードデータのアップローディング中には常に用いられる。
【００７２】
該携帯機器の実施形態においては、携帯機器４８が端末として機能している場合、インスタントゲーミングバーチャルゲームカード１３０のプレーヤーの提出のための支払は、単に、プレーヤーの携帯電話支払口座に追加される関連する課金によって実現することができる。
【００７３】
次に、図６を参照すると、携帯機器４６，４８、または、画面１３２，２４を有する他の何らかの電子機器（例えば、端末１８）に設けられている別の実施形態において、該プレーヤーには、機器４６，４８，２４の画面１３２，２４上で、バーチャルゲームカード１３０が提示されている。この実施形態においては、該プレーヤーは、該欠けている対象物（ボール）の位置を視覚化するのを手伝うことができる。これは、シーン１００の外側に配置されている、スクリーン１３２上に設けられたコンテナ１３４の具備によって可能である。コンテナ１３４内には、該欠けているボールのグラフィック表示１３６が設けられている。グラフィック表示１３６は、シーン１００から取り除かれている該ボールのサイズに一致するように形成されている。使用時には、該プレーヤーは、典型的には、タッチスクリーン技術、ヒューマンインタフェースポインティングデバイス、例えば、マウスまたはカーソル等を用いて、コンテナ１３４内のボール表示１３６を選択して、ボール表示１３６を所望の位置へ移動させ、そこで、該プレーヤーは、彼または彼女のスキルおよび判断力を用いて、該ボールがシーン１００内のどこにあるかを考える。該プレーヤーは、グラフィックボール表示１３６の位置を、該欠けているボールのマーク位置１１６として使用することに満足するまで、シーン１００内のボール表示１３６の位置を調節することができる。そして、シーン１００内の位置特定参照記号によって示された該ボールの位置を確定して（該プレーヤーが、該タッチスクリーン（図示せず）上のボタンを作動させて、該位置の確定を指示する）、バーチャルゲームカードエントリを実行して、該プレーヤーが選択した位置特定参照記号を提出することができる。
【００７４】
図６においては、スポーツイベントに関連する一連のイベントを並べた三つのシーン１００ａ，１００ｂ，１００ｃが表示されている。各シーンにおいて、該ボールは既に取り除かれている。該プレーヤーは、コンテナ１３４内のボール表示１３６を選択して、それを、該欠けているボールがそこにあると考える、第１のシーン１００ａ内の第１の位置１３８ａまでドラッグする。その場合、これは、残りの他の二つのシーン１００ｂ，１００ｃが、それぞれ、第２の位置１３８ｂおよび第３の位置１３８ｃの選択を生じるように繰り返される。選択された三つの位置１３８ａ，１３８ｂ，１３８ｃは、これらのシーンによる該ボールの経時的な移動経路を定義する。この移動経路は、認証サーバ１０のみが知っている実際の経路に最も近い、該プレーヤーが選択した経路も当選することができるという点で、バーチャルゲームカード１３０にさらなるゲームを与えることができる。図６は、該ボールが、それぞれの位置１３８ａ，１３８ｂ，１３８ｃにおいて、シーン１００ａ，１００ｂ，１００ｃ内に配置された後のボール表示１３６を示している。
【００７５】
追加的な移動経路ゲームは、異なる形式で実現することができる。次に、それらのうちの二つの実施例を、図７ａおよび図７ｂを参照して説明する。図７ａにおいては、スポーツマン１４０の一連の六つのスナップショットがシーン１００内に表示されている。スポーツマン１４０の各スナップショットは、常に同じ位置から撮られており、それぞれが、サーブをするときの所定の時点での該スポーツマンのバレーボール１４２とのやり取りを表している。六つのスナップショットは、それぞれ、（単に便宜的に）図７ａに図示されているが、該実施形態の実施においては、該プレーヤーに提示されるシーン１００からは取り除かれるであろうバレーボール１４２の正しい位置と関連付けられている。図６に記載されている実施形態の場合と同様に、該プレーヤーは、データエントリのために、シーン１００の側に表示されたコンテナ１３４内のボール表示１３６を選択して、ボール表示１３６を、欠けているバレーボールの位置における、彼の推測を最も良く表している位置、すなわち、マーク位置１１６までドラッグし、または、別の方法で位置決めする。これは、シーン１００内の六つのスナップショットのそれぞれに対して繰り返される。該プレーヤーが選択した経路の第１の位置１４４および最後のバレーボール位置１４６は、この実施形態においては、バレーボール１４２は、該スポーツマンの手に接触するため、推測するのが比較的簡単である。それらのバレーボール位置は、その後、インスタントウィンゲームへのプレーヤーエントリの一部として送信されるであろう、シーン１００の全域での記録可能および／または表示可能な経路を構成する。認証サーバ１０は、該プレーヤーが選択した経路と、正しいバレーボール経路とを比較し、実際に隠されている（または取り除かれている、または、予め取り除かれている）経路に対して最も近いプレーヤーが選択した経路もまた当選となる。バレーボール１４２に対して選択された位置は、参照のディジタル経路（グリッド位置）を生じさせる。それらの位置は、シーン１００の縁部における目盛り付きの軸１１８，１２０上の固定点の中間点（図示せず）として定義することができる。
【００７６】
図７ｂにおいては、２種類のテニスサーブが、図示されている二つの並んでいるシーン１００内に描かれている。第１のシーン１５０は、「トップスピン」サーブを表し、第２のシーン１５２は、「スライス」サーブを表している。これらのシーン１５０，１５２のそれぞれにおいては、二つの重ね合わされた画像、すなわち、スポーツウーマンがサーブの開始時の状態である第１の画像１５４と、該スポーツウーマンが、テニスボール１５８を打ったときの該サーブの終了時の状態である第２の画像１５６とが図示されている。第１および第２の画像は、（単に便宜的に）図７ｂに図示されているが、該実施形態の実施においては、該プレーヤーに提示されたシーン１００からは取り除かれるであろうテニスボール１５８の正しい位置と関連付けられている。図６に記載されている実施形態の場合と同様に、該プレーヤーは、シーン１５０，１５２の側に表示されたコンテナ１３４内のボール表示１３６を選択して、ボール表示１３６を、そのボールトスの開始位置１６０における、彼の推測を最も良く表している位置までドラッグし、または、別の方法で位置決めする。次いで、該プレーヤーは、データエントリのために、開始位置１６０から、テニスボール１５８がそこでテニスラケットによって打たれる終了位置１６４まで、テニスボール１５８の動きの円弧１６２をたどる。該プレーヤーが円弧１６２をたどる際、画面１３２，２４は、彼のデータエントリに関するフィードバックを与えるために、該プレーヤーに円弧１６２を表示することができる。既に述べたように、テニスボール１５８に対する選択位置は、認証サーバ１０によって、認証データベース１４に格納された正しい位置と比較される円弧１６２を表す参照のディジタル経路（グリッド位置）を生じさせる。この構成では、本実施形態は、物理的ゲームカード上で実施することもできることを正しく認識すべきである。このような実施においては、円弧１６２の位置は、認証サーバ１０に設けられた正しい位置との比較のために、該ボール位置をディジタル化するためにスキャンすることができるラインとして、該ゲームカード上にマークすることができる。
【００７７】
別の実施形態においては、端末１８が、該プレーヤーに、スポーツの選択権利、および選択されたスポーツの中での複数の可能なシーンの選択権利を与えることが可能である。該プレーヤーは、選択したスポーツの中から所望のシーンを選択し、そのフレームを用いて該インスタントウィンゲームをプレイすることができる。くわえて、該ゲームが、後抽選／選択プロセス態様ならびにインスタントウィン態様を有することが可能である。選定したスポーツの種類ごとに最低でも一つのエントリがあってもよく、これは、当選エントリを指定するためのインスタントおよび後抽選／選択プロセスの両方に提供される。
【００７８】
本願明細書に記載されているバーチャルゲームカードの各実施形態においては、本実施形態によって対処される技術的問題がある。その難しさは、全ての携帯機器が、それらの画面に表示されるシーン１００に対して同じフレーミング基準を有しているわけではない（表示可能なシーンの異なるサイズ／解像度、およびそのために異なる目盛り付きの軸１１８，１２０）ということである。例えば、Ａｐｐｌｅ  ｉＰａｄ（登録商標）は、該シーンを表示するために、Ｓａｍｓｕｎｇ  Ｓ２（登録商標）というスマートフォンよりもかなり大きな画面サイズを有し、それらは、異なる画面解像度を有している。どちらの場合にも、最大使用可能画面サイズを用いることが好ましく、したがって、非常に小さな個々の長方形１０４から成る配列１０２は、その目盛り付きの軸１１８，１２０に関して異なる範囲を有することになる。
【００７９】
本実施形態は、これを、該欠けている対象物／ボールのプレーヤーが選択した位置の人工的複合フレーミング基準（図示せず）を設けることによって克服する。元のフレーミング基準は、現在表示されているシーン１００に用いられている目盛り付きの軸１１８，１２０に関して設けられ、すなわち、目盛り付きの軸１１８，１２０に関して示されたグリッド基準が用いられる。しかし、ディジタル情報の形態のこの元のフレーミング基準は、機器固有識別子、およびゲーミングエントリの人工的な複合フレーミング基準である固有番号を生成するための位置特定基準と組み合わされる。該複合フレーミング基準自体は、バーチャルゲームカード１３０がその上に提示される携帯機器４６，４８または端末１８を識別する（固定端末は、それらの位置によって識別することもできる）。この複合フレーミング基準が、一旦、認証サーバ１０で受信されると、それは、グリッド基準と、携帯機器４６，４８または端末１８のための識別子とに分解される。そして、該機器識別子は、機器データベース１２内の機器４６，４８または端末１８と、およびその目盛り付きの軸１１８，１２０のサイズを決定する（ルックアップテーブルに格納された）その関連する既知の画面サイズ／解像度とを参照するのに用いられる。そして、使用されている機器４６，４８または端末１８の場合の検索された既知の目盛り付きの軸１１８，１２０を、プレーヤーのエントリである該グリッド基準を、認証データベース１４に格納されている正しい答えとしての同じサイズの配列に変換するのに用いることができ、その結果、該ゲーミングエントリと、その特定のシーン１００の場合の既知の正しい位置との間で、効果的な同種比較を行うことができる。
【００８０】
さらなる実施形態においては、該ゲームエントリを、中期、短期または長期の金融商品とリンクすることが可能である。この場合、該ボール／対象物は、小売店内の画面２４への接触、または該画面上の他のヒューマンインタフェース装置によって、本願明細書に記載された他の実施形態のいずれかにおいて既に説明されているように、所望の位置に移動される。くわえて、その場合、端末のスキャナ２２が、金融商品ドキュメントをスキャンし、および該金融商品ドキュメントの固有シリアル番号または汎用参照番号を読取るために用いられる。その結果、該ゲーミングエントリは、このプロセスにより、該金融商品に関連付けることができ、また、両方の種類の情報を、認証サーバ１０で処理することができる。同様に、該金融商品ドキュメントは、その定位置でスキャンすることができる身元確認資料（例えば、運転免許証またはパスポート）に置き換えることができる。したがって、この実施形態は、潜在的に、くじおよび／またはイスラム投資および／または他の形態の投資商品のいずれにも用いることができる。
【００８１】
次に、図８ａおよび図８ｂを参照して大まかに説明する別の実施形態においては、特に、比較的小さなサイズの画面２４，１３２を有する端末１８および携帯機器４６，４８の場合に、マーク位置１１６のより高精度の選択が可能である。この実施形態において、ボールまたは対象物１３８，１４２，１５８は、それを通り抜けている垂直および水平方向の十字線１７０，１７２を有している。図８ａに図示されているように、十字線１７０，１７２の各々は、該ボールを、画面２４，１３２と情報をやり取りしているプレーヤーによって所定位置にドラッグおよびドロップすることを可能にするために、ボール／対象物１３８，１４２，１５８の周辺外側に伸びている。該ボールは、典型的には、十字線１７０，１７２を用いて、所望の位置に移動される。タッチスクリーン（最も一般的）を使用する場合、該十字線は、該ボール／対象物の外側に（該十字線の長さに沿った）「グリップ」ポイントをもたらすため、該プレーヤーは、指先を用いて十字線１７０，１７２を正確に位置決めすることができる。該グリップポイントは、一度に一つの十字線を実現することができ、例えば、まず、垂直方向の十字線１７０を位置決めした後に、水平方向の十字線１７２を位置決めする。別法として、十字線１７０，１７２はともに、プレーヤーが、該タッチスクリーンに対して同時に２本の指を用いて、同時に位置決めすることができる。この場合、画面２４，１３２上の最右の接触点は、水平方向の十字線グリップポイントを示すことができ、該画面上の最下の接触点は、垂直方向の十字線グリップポイントを示すことができるであろう。また、該プレーヤーが、ボール１３８，１４２，１５８を配置するのに望ましい大まかな位置に「触れて」、その後、該十字線を構成する二つの交差ラインの四つの端部１７４のうちのいずれか一つを用いて、十字線１７０，１７２に触れて引っ張ることにより、ボール１３８，１４２，１５８の位置を移動させることが可能であり、その結果、ボール１３８，１４２，１５８の正確な位置を取得するとともに、該プレーヤーによって実行される該対象物／ボールの配置の行使中の所望の正確な配置箇所とのアイコンタクトを分かりにくくすること、または、該アイコンタクトを失うことを回避することができる。該対象物／ボール１３８，１４２，１５８が、一旦、該プレーヤーによって所望の位置に配置されると、十字線１７０，１７２は、図８ｂに図示されているように、対象物１３８，１４２，１５８内まで引っ込めて、該プレーヤーが、該シーンを見て、伸ばされた十字線１７０，１７２による過度の攪乱なしで、選択した位置１７６を確認することを可能にすることができる。
【００８２】
このような伸ばされた十字線１７０，１７２は、該プレーヤーが、選択を難しくし、または、短時間で実行可能にしないであろう、該ボール／対象物のサイズに比較した、画面２４，１３２上の彼の指のサイズにより、選択される実際にマークされるエントリ位置に関する彼の視覚を遮るという問題を軽減する。この問題は、最悪の場合には、彼／彼女が該ゲームをプレイする努力を断念する程度まで、該プレーヤーをイライラさせるいくつかの失敗の試みにつながる可能性がある。
【００８３】
本発明の別の実施形態は、図８ａおよび図８ｂに関連して記載された十字線１７０，１７２も用いる。この実施形態において、認証データベース１４は、シーン１００が捉えられたときの前および／または後の経路に沿って動く該ボール／対象物の中心点に一致する一連のシーン位置グリッド基準を格納している。該ボールおよび経路情報は、該プレーヤーに提示されるシーン１００からは既に取り除かれており、そして、該プレーヤーは、ボール１３８，１４２，１５８の平均的経路、例えば、該ボールの移動経路（円弧）を、彼のスキルおよび判断力を用いて、画面２４，１３２上に再現する必要がある（後述する図９に示す実施例）。この経路形成は、二つの方法で、すなわち、インスタントウィンのために、または、後抽選のために用いることができる。インスタントを基準にした場合、認証サーバ１０は、認証データベース１４を参照して、該プレーヤーが定義した該ボールの経路と、格納されている該経路に沿った該ボールの実際の位置とを比較することができる。その経路エントリが、格納されているそれらの箇所に最も近いか、または、一致しているプレーヤーが、抽選またはインスタントウィン基準での当選者になる。より具体的には、インスタントウィンゲームの場合、該当選者は、そのエントリが、該実際の経路の既知の許容範囲にあるか否かが判断され、その結果、該プレーヤーによって描かれたボール経路が、わずかに外れているが、それでも、（既知の許容範囲内にある場合には）当選エントリをもたらす可能性があるであろう。別法として、後抽選コンペの場合、グリッド基準点を該ボールの実際の経路にマッピングするプレーヤーが選択した経路に関する最も近いセットが、周知の期間にわたって、全てのエントリからの当選者になる。
【００８４】
物理的ゲームカード２３に対して、この方法で該ゲームへのデータエントリを有することも可能である。しかし、同じゲームに対して、物理的カードおよび電子ゲームカードの両方を用いる場合（すなわち、同じシーン１００が、両媒体上に提示される）、両媒体（すなわち、紙と画面）上で、ゲーミングエントリをどのように一致させるかという問題が生じる可能性がある。紙の場合、該プレーヤーは、経路（円弧）を描くことになり、少なくともいくつかの「的中」ポイントが一致する必要があり、すなわち、該ボール経路にマッチする必要がある（例えば、ボールの実際の経路上に三つの一致）。最大数の的中ポイントを有するプレーヤーが当選することになる。電子版のゲームでは、該プレーヤーには、それらが、該経路（円弧）の各ポイントに対して正しい位置の所定の領域内にあることを知らせることができる。また、該端末は、該ボールの経路の一部に沿った少数の正しい的中ポイントを設けることもでき（該プレーヤーの位置選択を支援する）、そのことは、該プレーヤーが、それらのボールの円弧を精密化することも可能にする。紙の場合は、該プレーヤーは、該端末でスキャンされるそれらのエントリを描くことができる、そして、該端末は、プレーヤーが選択した円弧１６２の的中ポイントを印字する（または、レーザで印刷する）。
【００８５】
別の実施形態において、取り除かれたボール／対象物の位置を推測するために、該プレーヤーがシーン１００内に配置する該ボール／対象物には、該プレーヤーが、その動きの経路をマークするのを支援するために、コメットテールに似た発光テールを設けることができる。該発光テールは、該ボール／対象物が、画面２４，１３２を横切ってドラッグされた後のしばらくの間、画面２４，１３２上に残存することができる。この実施形態において、該ボール／対象物は、シーン１００が捉えられたときの正確な位置を有するだけではなく、該シーンの時点から将来までの該ボール／対象物の移動経路（円弧）を定義する始点および終点を有することもできる。この該ボール／対象物の動きの将来の予測は、該プレーヤーに、シーン１００の時点での該ボールの正しい位置に加えて、追加的なコンペを提供する。代替的な実施形態においては、該プレーヤーがマークする経路を、シーン１００が捉えられたときに至るまでの経路、すなわち、過去の経路にすることも可能である。さらなる実施形態においては、さらなるコンペのために、該プレーヤーが、将来の経路および過去の経路の両方を要求することができる。
【００８６】
次に、図９を参照して、本願明細書に記載されているバーチャルゲームカードの実施形態のうちのいずれかに適用することができる追加的な特徴について説明する。図９は、バーチャルゲームカード１３０上に表示されたシーン１００を示す。シーン１００は、ボールを蹴っているサッカー選手１８０を含んでいる。シーン１００において、実際のボールは、それが蹴られた後に、該ボールの実際の経路を通るように隠されている。そして、該プレーヤーは、彼のスキルおよび判断力を用いて、シーン１００の時点でのボール表示１８２を利用して該欠けているボールの位置を選択するだけではなく、それが蹴られた後のボール表示１８２の経路１８４も描く。このことは、図９に明確に図示されているように、ボール表示１８２のいくつかの位置１８５の間に経時的に表示された点線１８４によって表されている。図１０に示す代替的な実施形態においては、該シーン１００は、該プレーヤーが、経路１８４をシーン１００上にはっきりと画成する必要がないことを除いて、図９に示す実施形態と全く同じである。正確に言えば、一定の間隔でのボール表示１８２の個々の位置１８５は、単純に該プレーヤーによって選択され、シーン１００にははっきりと図示されていないが、経路１８４は、電子ゲームカード１３０が、一旦、提出されると、認証サーバ１０によって、それらの位置１８５の間に挿入される。ボール表示１８２の具体的な位置は、ボール表示１８２のマークされた中心１８７によって定義される。
【００８７】
次に、図１１を参照して、上述した実施形態に用いられるボール表示１８２についてさらに説明する。ボール表示１８２は、具体的には、該プレーヤーが、可能な限り正確にボール表示１８２の位置を選定するのを支援するようにデザインされている。より具体的には、ボール表示１８２は、円または他の形態の境界線１９０と、マークされた中心１８７とで形成されている。マークされた中心１８７は、ボール表示１８２が、リング状（シーンを遮る部分）になるように透明である。したがって、ボール表示１８２は、その下のシーン１００を完全には遮っていないため、該プレーヤーがボール表示１８２をシーン１００上でドラッグした場合、彼／彼女は、依然としてボール表示１８２の下のシーン１００の少なくとも一部を見ることができ、それらが、該ボールの経路をより正確にトレースできるようにしている。各ボール表示１８２には、二つの拡大領域、すなわち、中央拡大領域１８６と、外側の拡大リング１８８とが設けられている。中央拡大領域１８６は、該プレーヤーによってボール表示１８２がそこに配置されるであろう具体的なポイントを正確に選定するのを支援するために設けられている。垂直方向の十字線１７０および水平方向の十字線１７２が設けられ、それらもまた、マークされた中心１８７を定義している。外側の拡大リング１８８は、大まかな位置を拡大するために設けられ、その中にボール表示１８２が配置されることになる。該外側の拡大リングは、ボール表示１８２の境界線１９０から、外側の拡大リング１９２の境界線として作用するより大きな直径の境界線まで及んでいる。
【００８８】
図１２には、代替的なボール表示１８２が図示されている。ボール表示１８２は、外側の拡大リング１８８が設けられていないことを除いて、図１１に図示され、および該図に関連して上述したものと同一である。
【００８９】
上記の実施形態において、バーチャルゲームカード１３０のシーンを横切ってボール表示１８２をドラッグした場合、ボール表示１８２は、そのボール表示内および周りに（図１１）、または、該ボール表示（図１２）のすぐ内側に拡大スペースを設けることができる。該スペースを、少なくともボール表示１８２内で拡大することにより、このことは、該プレーヤーによって選定される可能性のある正確なピクセルを詳細に表示できるようにする。図１３は、中央拡大領域１８６をより詳細に示している。ここで、シーン１００を構成しているピクセル１９４は、目に見えるものであり、該プレーヤーは、該ボール表示を操作して、選択された位置をマークする実際のピクセル１９６の上に、マークされた中心１８７を位置決めすることができる。ボール表示１８２の正確なマーク済みの中心の周りおよび該中心を通るこの拡大のレベルは、ピクセル１９４を下に拡大し、ピクセル１９４の正確な位置に対して、正確な選定位置にドロップするためだけではなく、必要に応じて、シーン１００を通り抜ける正確な経路１８４も生成するためのかなり高い精度をもたらす。この中心拡大の実施形態は、図８ａおよび図８ｂに示す実施形態にも適用することができ、この場合、十字線１７０，１７２は、十字線１７０，１７２の何れかのグリップポイントで十字線１７０，１７２の端部に触れるプレーヤーによってドラッグされる。
【００９０】
該バーチャルゲームカードのシーンを拡大表示するためのユーザが選択するオプションを設けることも可能である。このズームイン機能は、該欠けている対象物の決定を実行すべき正確な位置を非常に注意深く選択することを可能にするため、上述した拡大機能と同様に、非常に有用である可能性がある。
【００９１】
別の実施形態においては、該プレーヤーによってマークされるシーン１００は、電話のトップアップカード（ｔｏｐ−ｕｐ  ｃａｒｄ）のために安全な状態で、販売店によって販売される（印刷されたサーモグラフィペーパーまたは他の形態の紙を含むことができる）そのような電話のトップアップカード（図示せず）の一部であるように形成することができる。この場合、該携帯電話のトップアップカードは、その従来のトップアップアクセスコード（通常は、保護コーティングを剥がすことによって見える）と、シーン１００から取り除かれた動く対象物に関連する部分を有する二次元シーン１００とを有している。また、該トップアップカードには、該欠けている対象物が配置されているとプレーヤーが考える該シーン内の位置１１６に対するグリッド基準１１５を、該プレーヤーが指定することを可能にするであろう一組のグリッド基準軸１１８，１２０も設けられている。グリッド基準１１５は、典型的には、「Ａ８」等のシンプルな英数字位置識別子とすることができる（以下に示す）。この位置識別子１１５は、その後、該トップアップアクセスコードに添付して、該アクセスコードが携帯機器４６のためのエアタイムクレジットを補充するのに使われたときに認証サーバに送信される。ある場合においては、該トップアップカードは、販売業者において、ＡＴＭ／有人端末／無人端末／ＰＯＳ端末による自動または非自動プロセスを用いて、電話のトップアップカードの該コードおよび関連するシーン１００とともに、該端末上に印刷される。本願明細書において説明した「トップアップカード」という用語は、印刷された紙、サーモグラフィペーパーまたは他の形態の紙を含む。
【００９２】
既に述べたように、この実施形態において、該トップアップカード上の印刷されたシーン１００は、その両側部にグリッド基準１１８，１２０を含み、そのため、該欠けているボールの位置を決める際の該プレーヤーは、（例えば、該水平方向の軸上の１〜１０の目盛りと、該垂直方向の軸上のＡ〜Ｚとを用いて、その結果、例えば、グリッド基準「Ａ８」が、正確な長方形基準を与えるように）単純に該グリッド基準を引用することによってその位置を指定することができる。該プレーヤーは、そのトップアップコードと、グリッド基準１１５、例えば、「Ａ８」をＳＭＳメッセージに打ち込むことができ、それはその後、該プレーヤーのトップアップ指示として、および該インスタントウィンゲームへのエントリとしても用いられ、その後、彼／彼女の携帯機器４６から該ＳＭＳメッセージが送信されることになる。トップアップサーバーは、グリッド基準１１５から該トップアップコードを容易に分離して、該トップアップコードによって指定された該トップアップカードのためのグリッド基準が、該欠けている対象物の正しい位置の所定の領域内にあるか否かを判断し、該領域内にある場合には、彼／彼女にＳＭＳメッセージを返信することにより、該プレーヤーに当選を知らせることができる。その賞金は、その携帯機器のための追加的なトップアップクレジットの形態に容易にすることができ、または、どこかのＡＴＭにおいて、該プレーヤーがそのインスタント賞金を受け取るのに用いることができるコードを与えることができる。
【００９３】
また、この実施形態においては、該トップアップカードを、印字端末への支払によってオンデマンドで印刷することも可能である。該端末は、上述した形態で、該トップアップカード上にシーン１００を容易に印刷することができ、また、該シーンは、例えば、スポーツイベントに関する予め格納された多数のビデオフレームのうちの一つから選択することができる。また、該シーンは、該トップアップカード上への印刷が利用可能になる前に、異なる角度で再描画することもできる。このことは、スポーツイベントに関するフィルムまたは写真シーケンスが利用可能であっても、認証サーバ１０のみが、シーン１００の見る角度の変化によって、該利用可能なシーケンスから変化しているであろう正確なボール位置を知っていることを保証するであろう。この特徴は、不正行為に対して、比較的高い安全性を確実に保つ。
【００９４】
（該欠けている動く対象物を伴うことなく）印刷される正確なフレームの固有識別子は、該トップアップサーバーに返送されるため、その特定の選択されたシーンに対する、正解の具体的な位置が分かることになる。該プレーヤーによって提出されたときのトップアップコードは、この時点で、具体的な既知のシーンも指すことになり、認証サーバ１０のみが、そのシーン１００の場合の該欠けているボール／対象物の正確な位置を知ることになる。その正確なボール／対象物の位置、例えば、Ａ８は、該トップアップコード内にあることになるため、該トップアップサーバーは、Ａ８というプレーヤーの参照記号を、正しいもの（この場合もＡ８）と比較し、例えば、ＳＭＳメッセージによって供給された該コード参照記号と、正しいボックス参照記号とが同じであるか否かを判断して、そのトップアップカードとプレーヤーの位置選択とが当選エントリであることをもたらすだけでよい。
【００９５】
別の実施形態においては、該トップアップカードは、オンデマンドで印刷される。この場合、製造業者のバーコードが、表示される前に販売業者によってスキャンされて該端末に取り込まれる。独立したコードが販売業者のデータベースに追加されて、該アイテムが、該ゲームの表示／中継に用いられること、および該製造業者／販売業者／ゲームデータベースに通知することを可能にしている。そして、客は、ＰＯＳ端末において、該トップアップカードを購入するためのオプションを提示される。該プレーヤーが、そのオプションを選ぶと、関連するコード（該販売業者のコードと同じもの）が有効化されて、必要に応じてゲームの描写とともに該ゲームカード（レシート）に印刷される。その結果、該客は、既に説明したように、プレイ／ダウンロードすることができる。
【００９６】
別の実施形態においては、ＡＴＭ／有人端末／無人端末／ＰＯＳ端末における金銭のかたちでの賞金の贈与は、指定口座またはプリペイドカードからの金銭の引落しを含むことができる。また、この実施形態においては、該シーンが既に購入されていることを認証する該ゲームカードの固有識別子は、通常の方法でプリペイド式携帯機器４６に入力される該携帯機器のための電話のトップアップコードとしても用いることができる。この実施形態において、該プレーヤー自身の（カメラを有する）携帯機器は、（ＡＴＭ／有人端末／無人端末／ＰＯＳ端末によって印刷された）印刷されたシーンを、該欠けている対象物を指定する、その上の該プレーヤー自身がマークした位置とともにスキャンすることができる。該シーンを認証するコードは、中央認証データベース１４が、該スキャンされたシーンを承認して、（必要に応じて、該マークされた印刷シーンのための支払を引き落とす必要がある場合）延長時間（すなわち、金銭的クレジット）を該携帯機器に割り当てるように該トップアップサーバーに指示できるように、アカウントトップアップ認証コードを提示することもできる。
【００９７】
次に、上述したトップアップの実施形態に関する変形例である別の実施形態について説明する。この実施形態において、ゲームカード２３は、予め印刷され、販売店によって販売されるグッズ、例えば、シリアルパケット用のパッケージングの一体部分として提供される。既に述べたように、該ゲームカード（ここでは、一体化されたシリアルパケット）は、対象物（例えば、ボール）がそのシーンから取り除かれているシーン１００（例えば、スポーツシーン）を備えている。トップアップコードは、製品識別バーコードとともに、該パッケージング上に印刷されている。しかし、この実施形態では、該バーコード（または、該バーコードに隣接して印刷されたか、または、該バーコードから離れて印刷された、あるいは実際には、独立したポストバーコード印刷添付ラベル上に独立して印刷された、符号化アルゴリズムアプローチによって該バーコードを参照する独立したコード）は、該製品を識別するだけではなく、その中に、（各バーコードが、販売された製品ごとに変わるように）個別のゲームカードのための固有参照記号も含んでいる。このことは、製品を識別するために、例えば、七つの数字を公知の従来技術によるバーコードに付加することによって容易に実現することができる（しかし、他の実施形態においては、異なる数の数字を用いることができる）。（それぞれが、対応するバーを該バーコード内に有している）該識別子の追加的な数字は、ゲームカードを組み込んでいる該製品のこの実例を固有に識別するのに用いられる。くわえて、コードは、該バーコード内に設けることができ、それに対して、該ＰＯＳにおけるアルゴリズムが、該ゲームカードに対する固有の参照記号を得るために適用され、それは、その後、必要に応じて、印字して該プレーヤーに返すことができる。
【００９８】
該バーコードは、個別の製品／ゲームカードを、該ＰＯＳ端末における販売に関連付けるためのプロセスの一部として用いられる。該プロセスは、該製品／ゲームカードの固有識別子を受け取って、特定の位置または該グッズの販売者および購入時刻に関する追加的な情報をそれに付加する。したがって、端末として機能するＰＯＳにおいて、該製品が支払のためにスキャンされると、固有識別子が、該端末によって自動的にかつ同時に読取られて、追加的な情報がそれに付加される。そして、該端末は、該固有識別子および追加的な情報を認証サーバ１０に送信するように機能し、この情報は、該認証サーバに格納することができる。その結果、認証サーバ１０は、その固有識別子に対する賞金の値を表すリアルタイム値で応答する。該端末は、受信した該賞金のリアルタイム値を、該グッズの購入者に対して表示する。
【００９９】
そして、該購入者は、自分がプレーヤーになって、そのゲームに参加したいかどうかを決めることができる。該購入者は、プレイすることを決めた場合、追加料金を該販売者に支払うことができ、その後、該端末は（オペレータの管理下で）、今しがた売れたグッズの固有識別子を含む確認メッセージを認証サーバ１０に返信することができる。該確認メッセージの目的は、そのコードを、後の携帯電話のアカウントトップアップ取引に使用できるように、シリアルの箱に印刷され、および認証データベース１４内に対応するエントリがある英数字コードを有効にすることである。該グッズの販売者（製造会社）が、プロモーションとして既に追加料金を払っている場合、該プロモーションに参加することに承諾している該グッズの客は、通常は該客が支払うべき料金を、該販売者／製造会社に支払わせる。
【０１００】
その後、該プレーヤーは、該グッズを受け取り、該欠けている対象物の位置の最良の推測を実行するために、いつでも該ゲームをすることができる。該プレーヤーが該欠けている対象物がそこにあると思うシーン１００内の位置を選択すると、該位置の座標が、シーン１００の両側に設けられた目盛り付きの軸１１８，１２０を読取ることができる。そして、ユーザは、該トップアップコードをＳＭＳメッセージによって適当なＳＭＳショートコードに送るか、または、それをキーパッドに入力して、適切なトップアップ電話番号に電話をかけて、選択した位置の座標を添付する。トップアップレシーバは、認証サーバ１０を用いて、そのトップアップコードが有効で正当なものであるか否かをチェックし、そうである場合には、トップアップクレジットを該プレーヤーの口座に与える。また、該レシーバは、該選択された位置がインスタント当選であるか否かを判断するために、該欠けている対象物の選択された座標を認証サーバ１０へ流す。該プレーヤーは、この時点で、安全性をもたらし、最初の購入に関連する追加的な情報パラメータ（例えば、該グッズが購入された日付および店舗）の該認証サーバに格納された情報なしで、盗品を確実に使用できないようにするために、該グッズの購入に関して問い合わされうる。このことは、該トップアップが支払われた後であるが、それが使われる前に、該グッズが盗まれるリスクを回避する。この段階で行われた質問に対する正しい応答は、該プレーヤーを該購入者として確認することができ、および該ゲームへの応答を提供できるようにする。該プレーヤーが当選した場合には、彼らが受け取ることができ、および有人ＰＯＳ端末、または、ＡＴＭ等の無人端末のいずれかに入力することができる当選コードを受け取って、その賞金を請求することができる。これは、不正を防ぐサービスを提供する安全な方法である。
【０１０１】
次に、上記の実施形態の変形例について説明する。既に述べたように、対象物が取り除かれている（欠けている対象物）スポーツシーンは、ＰＯＳ端末（例えば、スーパーマーケットの精算用ＰＯＳ端末）で販売されたグッズのパッケージングに予め印刷されている。また、（機械可読バーコード等の）コードもシーン１００に隣接して表示されている。ハンドスキャナ（または、固定スキャナ）は、該バーコードをスキャンした後、個々のコードを該グッズの価格の下に配置し、すなわち、これは、特定の店舗で行われている該ＰＯＳ端末における通常の価格の印字の一部とすることができる。これは、その後、該ハンドスキャナ／プリンタによって、該グッズのパッケージングに添付されるラベル印刷を含むことができる。該プレーヤーは、そのチェック時に、それらのコードを有効化し、および後に、該グッズのパッケージングに印刷されたシーン１００自体を用いてスポット・ザ・ミッシング・ボール・ゲームをプレイすることができ、および／または選択したシーンを、実際上、彼らに関して半固有である可能性のある特定のゲーム／スポーツから、彼らのコンピュータ／携帯電話スマートフォン／ＰＤＡ（携帯機器）にダウンロードさせることができる。したがって、この実施形態は、バーチャルゲームカードとともに用いることもできる。ハンドスキャナによって（該グッズパッケージング自体に、または、その時から該グッズパッケージングに添付されたラベルに）印刷されたコードは、該店舗に固有のものであり、製造会社コードと結び付き、その結果、該コードは、その後、その店舗での購入者のためのものになって、一旦、認証中央サーバ１０にリンクされている、その店舗の（その店舗に配置された関連する運営／管理／中央データベースには分かっている）ＰＯＳ端末／無人端末／ＡＴＭにおいて支払がなされると、「有効」になるしかないため、不正対策になる。該コードは、実際には、該ハンドスキャナおよび該価格の下に印刷されたコードの両方により、（サーバにアップロードされるバーコードのスキャンにより）該製品および売り手の両方に関連付けられるクレジットを購入するための客用の設備である。これらのクレジットは、スポーツ／イベントシーンに描かれているスポーツ／イベントにも関連付けられるが、電話使用時およびゲームをするときの両方のために携帯電話システムでクレジットを購入するのにも用いることができる。
【０１０２】
図３ａ〜図４ｃに関して記載された物理的ゲームカード２３に戻って説明すると、該プレーヤーが、遮られたスペース１１２を背景にしている位置での、すなわち、陽画像がシーン１００内、すなわち、余白１１４（そこには、陽画像は何も表示されていない）の「外側に」表示される位置での、該ボール表示のためのマークされた位置１１６を選択するときに（上述したように）問題が生じる。この問題は、十字線１７０，１７２が該遮られたスペース１１４の外側に伸びるまで、所定の位置特定マークの該十字線を伸ばすことによって対処される。また、シーン１００上の該プレーヤーのマーク位置１１６のより簡単な読取りを支援するために、その図には（シーン１００の遮られた領域１１２において）、スキャナが、その遮られたスペース内の該シーンと、プレーヤーのマーキング（円／形状および十字線マーキング）との違いをある程度検出することができるように、より明るい色の色合いを与えることができる。しかし、これは、全ての場合において十分ではないため（例えば、間違ったマークを該シーン上に形成させる印字プロセスの問題が生じる）、プレーヤーは、両軸（例えば、図８ａを参照）上で、遮られた領域１１２から余白領域１１４まで該形状の外側に該十字線を伸ばすことを要求されることになる。これは、案内方向を生じさせる該スキャンに対して必要以上の修正基準を与える。余白１１４内の十字線１７０，１７２のプレーヤーが描いたラインの端部で始まる、消えていく経路を推測するスキャン処理ソフトウェアを用いて、余白１１４から始めたときに、これが、オンデマンド端末で生成された描画内の所定の余白ではないスペースの境界線のオーバーレイである場合、不完全に描かれた十字線に対して、サブセット補正を行うことができる。選択された対象物が余白１１４内にある実施例を図８ｂに示す。また、該印字端末は、この実施形態においては、スキャンされて支払われるまで、該バーチャルゲームカードは有効ではないため、プレーヤー自身のコンピュータとすることができる。また、該写真が、各々がその中に微小数字が印刷されている、異なる陰影の小さな長方形または円形あるいは他の明確な形状で形成されている場合、該スキャナは、優勢な関連する十字線により、印刷エラーと、取扱い損傷と、実際のプレーヤーがマークした位置エントリとを区別することができる。
【０１０３】
次に、例えば、印刷エラーのために、スキャンされたゲームカード２３上のプレーヤーの位置特定マーク１１６を認識できないという問題に対する別の解決策について説明する。一実施形態において、解決策は、図（該シーン内のアイテム）の中に残された余白１１４で、シーン１００内の該図のみ（または、別法として、それらの輪郭のみを印刷する）を完全充填で、カラーまたは白黒でスポーツシーン１００を印刷することである。該ゲームカード上にも印刷されている符号化された参照記号（以下で説明する）は、シーン１００を固有に参照して、スポーツシーン１００の中央認証データベース１４上の輪郭位置を規定する。この輪郭は、該プレーヤーが、彼がマークする位置１１６をその中に形成することができる領域に対する制限を指定する。マークされたゲームカードのスキャニングおよび認証サーバ１０へのアップローディングのときに、該サーバは、選択に利用されないように、該輪郭内の全てのスペースをなくすことを選択することができる。このようにして、該サーバは、理論的に選択に利用可能なスペースを少なくして、図の輪郭の外側および選択が行われる箇所での選択、または、認識のために許容される該プレーヤーの位置選択のみが、輪郭で描かれた図中に単一の選択がある箇所である、該図の輪郭の内側（本願明細書においては、該図は、充填されていない輪郭内のみに指定されていると仮定する）での選択を単に認識することによって選択を認識する。そのため、二つの可能性のあるユーザ位置マーク１１６が、該スキャナによって、（元々の遮られたスペースの一部を画成する）該図の輪郭内で検出された場合、このゲームカードは、多くても一つしかマークがその輪郭内にないはずだとして拒否される。同様に、該図が充填されている場合、余白内の可能性のあるユーザ位置マーク１１６のみが、有効なものとして利用可能になる。
【０１０４】
この状況においては、二次的な問題を生じる場合があり、それは、スポーツシーン１００内の描画または形状の輪郭の位置の登録であり、そのような形状は、削除された対象物／ボールではない所定の情報を指す。スキャニングのためのこの登録は、三つの形状によって与えられ、すなわち、二つの形状は、シーン１００の一方の側にあり、スキャニングのための最も遠いポイントを与えるように既知の距離だけ離れており、シーン１００の他方の側の一つの形状は、他の二つの形状に対する位置を与えるように離れている。くわえて、三つの形状に対して所定の位置を有する、ポートレートフレーム境界線と同様の輪郭境界線も印刷される。これらのプリントオブジェクトは、コードで参照される（このコードは、実用的には、該シーンに付けられたアルゴリズム確認番号であり、他の情報をそれに対して、認証サーバ１０および中央認証データベース１４による暗号化および確認のために利用可能である該アルゴリズム内で符号化することができる、中央データベース１４上の該シーンを確認するコードである）。このことは、該シーンのスキャニングが、外側限界を定義することを可能にするが、該コードで参照される輪郭形状は、プレーヤーが該対象物／ボールがどこにあるかを判断しようとする試みにおいて、マークするのに利用できないスペースを定義する。
【０１０５】
該プレーヤーは、インスタント賞金を獲得する二つの利用可能な方法を有する。第１は、該シーンから取り除かれている対象物またはボールの正確な中心に一致する余白内にドット（プレーヤーのマーキング１１６）を配置することである。該正確な位置（場所）は、中央認証データベース１４に保持され、その結果、どのような異議も受けないものとする当選ポイントに関する、または、正確な中心を確保したプレーヤーがいない場合に、該中心に最も近いポイントの選択に関するプレーヤー後抽選プロセスが可能となる。従って、該プレーヤーは、該ボールの推測位置の正確な中心に一致するドットを該シーン上にマークし、外側のマーカーに一致する円を該ドットの周りに配置する。該外側のマーカーは、該中心に一致しないが、インスタント当選者を指定し、および認証データベース１４に保持されるランダムに描かれた位置が利用可能であるように、ドットの一定の距離内にあることが必要となる。これは、スキャニング時に、異なる描写の賞金のための中心がスキャニングのために利用可能であり、中心に一致していない、指定された領域内のいずれかのドットのインスタントの場合である二等賞が、インスタント当選者を描写することができることを意味する。
【０１０６】
当選カード情報を有する集中型セキュリティ印刷面が予め用意されている通常のスクラッチカードをどのようにして選ぶか、およびそれを、ＫＹＣ（ｋｎｏｗ  ｙｏｕｒ  ｃｌｉｅｎｔ：顧客の確認）プロセスを要する金融取引とともに使用する場合に、このカードが、遠くはなれた安全ではない場所で、一般化された賞金抽選情報および場合により固有識別情報と関連付けることをどのようにして可能にするかという技術的問題が存在する。
【０１０７】
該スクラッチカードは、本質的に、いずれかの密着プリントプロセスを阻害し、該プリントプロセスを、何らかの接触圧力を伴うことなく、該スクラッチカード自体から少し離れて行う必要もある脆弱性という要素を有している。
【０１０８】
また、該スクラッチカードは、安全な販売ならびに誤ったスクラッチを引き起こす偶発的な損傷から該カードを守ることを可能にする要素内に保持される必要性もある。
【０１０９】
上述した実施形態のうちの一つにおいては、販売前のスクラッチカード２３の何らかの保護を実行できる販売ボックス３６が設けられている。販売ボックス３６は、堅牢である必要があり、理想的には、空間利用を最大限にするために最大限、満たされていなければならない。また、販売ボックス３６は、小売環境内での比較的監視のないアクセスを可能にするために、電話および他の通信接続とは対照的に、電源供給を有するだけで十分である。
【０１１０】
その解決策は、固有識別子１２２と、中央認証サーバ１０および中央認証データベース１４上で、中央認証データベース１４に保持されている予約（バッチ）シリアル番号（図示せず）に関連付けられている固有識別子１２２をサポートする無地の厚紙領域とを有するスクラッチカード２３を有することである。販売者は、スクラッチカード２３の予約（バッチ）をディスペンサ３６にローディングするときに、認証サーバ１０への通信チャネルを用いて、予約シリアル番号（図示せず）を端末３４に入力し、その後、中央認証サーバ１０および中央認証データベース１４から固有コード（図示せず）を受け取る。
【０１１１】
この固有コードは、固有の配置が、逆もまた同様であるが、それ自体が個々の固有識別子１２２に関係している該予約シリアル番号に関連して中央認証データベース１４だけが分かっている相対的配置であるように、ボックス３６が、それらの英数字記号をゲームカード２３に印刷するための特定の配置を有することを可能にするであろう、英数字記号、すなわち、Ａ〜Ｚおよび０〜９の相対的配置に関する販売ボックス３６への命令である。したがって、英数字記号のゲームカード２３上での位置は、スクラッチカード２３の各予約に対して固有ものである。
【０１１２】
図１４を参照すると、ゲームカード２３は、何らかの確固たる形状（この実施形態においては矩形状）の少なくとも三つの穴２０２がその中に予めカットされている厚紙領域２００を有している。これらの穴２０２は、感光面への光の貫通を可能にしている。穴２０２は、レーザ４０の配置のための登録マーカーに関連し、および相対的な垂直方向および水平方向の位置を確立している。
【０１１３】
利用時に、該プレーヤーは、自分で選択された、または自動的に選ばれた賞金抽選番号情報および／または必要であればＫＹＣプロセスに必要なＩＤ情報を端末３４に入力する。販売ボックス３６は、数字キーパッドで入力することができる数字表示を有し、または、個々のボックス上にボタンリリースを有している。正しいコードが入力されるか、または、該ボタンリリースが押されると、ゲームカード２３が、このような販売ボックス３６の通常の排出方法でスロットから排出される。この移行時に、カード２３は、そこで光がゲームカード２３に当てられる感光面を横断する。該光は、該ゲームカードが、位置決めされること、およびレーザ４０が、一連の穴２０４を、三つの予めカットされた登録穴２０２と相対的で、かつその特定の一連の（予約）ゲームカード２３のための個別化された固有コードに対応する位置に焼き付けることを可能にする。それらの一連の穴２０４は、機械可読であるが、それらの配置は、人の目に対しては無意味である。別法として、穴２０４は、機械可読であるだけではなく、認証サーバ１０で利用可能な情報のみを用いて解釈可能であるマイクロパーフォレーション２０６の形態とすることができる。くわえて、その抽選番号および記載されている参照記号（図示せず）は、通常のインスタントくじに関しては、厚紙部２００上でゲームカード２３に焼き付けることができる。
【０１１４】
くわえて、販売ボックス３６は、我々の同時係属の国際公開第２０１０／０８６８２７号に記載されているように、穴を焼き付けることによって、または、特定の位置にある穴によって、記号情報もゲームカード２３に配置することを可能にするために、記号を生成するための記号キーパッドを有することができる。予めカットされた穴２０２に対する穴２０４の相対的位置は、販売ボックス３６へのコードエントリによって決められ、この場合、該コードエントリは、中央認証データベース１４で、予約シリアル番号および個別のカードシリアル番号１２２と関連付けられる。
【０１１５】
このスクラッチカード２３は、この時点で、スクラッチカード領域１０６を損傷させることのない非接触印刷プロセスによって、関連する情報が既にロードされており、固有識別子１２２を有効なものとして指定するために、認証サーバに接続されている端末３４でのスキャニングが利用可能になっている。スクラッチカード部１０６は、スキャニングのためにスキャナ３８に入力する必要はなく、むしろゲームカード２３の穴２０２，２０４を持っている部分だけを入力する必要があるのみであり、その結果、ゲームカード２３の傷つきやすいスクラッチカード部１０６をさらに保護する。
【０１１６】
該ゲームカードは、本質的に、平均的な販売システムに適合するように、および平均的なスクラッチカードセキュリティ印刷システムによって製造されるように、比較的小さなものである必要があるであろう。このことは、同様に情報をランダムにして、それがハッキングされる危険性を伴うことなく、販売ボックス３６によって保持することができるように、その印刷物の登録に関して難しさがあるであろう、他の方式の無接触印刷の余地はほとんどないであろう。本実施形態が、この問題に悩まされることはない。
【０１１７】
販売ボックス３６のハッカーは、シリアル番号に対する英数字の符号化に関して役に立たない情報を得るだけであり、この場合、中央認証データベース１０のみが、該穴の位置の意味を文字または数字または記号に変換することができる。
【０１１８】
既に強調してきたように、実施形態においては、スクラッチカード２３のスクラッチオフ部１０６のスキャニングが実行される。流通過程で何らかの事情で、または、不正行為をするプレーヤーによって意図的に既に削り取られている部分がないことを確認するために、領域１０６の全体がスキャンされる。このことは、スクラッチオフ面の反射性により可能である。スクラッチカード部１０６が損傷を受けていない場合、図１４に図示されているように露出部分を有するスクラッチカード２３の部分（厚紙部）が、スキャナ３８によってアクセスされて、登録穴２０２が探される。そして、シリアル番号１２２が読取られて、中央認証サーバ１０に送られ、認証された場合には、確認の固有認証コードが返される。この認証コードは、その後、形状構成をスクラッチカード２３に焼き付けるための低コストのレーザ要素４０を制御するのに用いられ、それにより、その真正性を確認する。例えば、既に述べたように、該形状構成は、認証コード２０４の表示、または、機械可読マイクロパーフォレーション２０６とすることができる。別法として、該認証コードを表すための切り欠きをスクラッチカード２３の縁部に焼き付けることができる。
【０１１９】
機械可読の焼き付けられた穴２０４の物理的形状構成、または、レーザ要素４０によって形成された構成は、いつでもスキャナ３８および端末３４によって読取って、スクラッチカード２３の真正性を確認するのに用いることができる。次に、レーザ要素４０が作動する方法について説明する。
【０１２０】
レーザ要素４０は、典型的には、低コストの比較的低出力のレーザダイオードに基づいている。そのモジュールは、好ましくは、低コストになるように設計され、既存のスクラッチカード販売および認証端末に組み込むことができ、そして、レーザ４０が、該スクラッチカード基板に個々の穴２０２，２０４，２０６を焼き付けることを許容する符号化を可能にする能力を有している。レーザ４０の出力は、焼き切り構成の形成をもたらすためにそのレーザエネルギが移動する距離が小さいため、大きい必要はない。しかし、スクラッチカード２３の薄い基板を、物理的かつ不可逆的に変更（焼付け）できるように十分なエネルギである必要がある。
【０１２１】
該スクラッチカード基板における物理的に変更された構成の形状および位置を制御するために、レーザダイオード４０を物理的に動かすよりはむしろ、ガラス製のレーザ不透過性フィルタを設けることができ、この場合、該フィルタは、該符号化のように、また、国際公開第２０１１／１６１６６１号に記載されているように、レーザ光が、関連する領域を貫通することを可能にするように電子的に変更されることになる。レーザダイオード４０のコストを低減するために、およびスクラッチカード２３内に形成される焼き切り構成の形状の構造を設けるために、他の方法を用いることもできる。
【０１２２】
次に、バーチャルゲームカードの実施形態に戻ると、既に簡単に述べたように、携帯機器には、全ての機器がタッチスクリーンを有しているわけではないというさらなる問題がある。そのようなものでさえ、依然として、位置の選択に対して微調整を必要とする可能性がある。この場合、本発明の実施形態は、該携帯機器の様々な画面および非画面ボタン／制御部を用いて、カーソルを正確なステップで移動させながら、標的場所の形状内の該カーソル、十字線または他のターゲッティングオブジェクトを、正確な位置、すなわち、右、左、上、下に移動できるようにすることが可能である。関連するプレーヤーが選択したボール落下／ボール中心におけるこの位置エントリのために生成されたコードもまた、デバイス通信アドレス（スマートフォンのＩＭＥＩ番号）、物理的な位置情報（他に矛盾する問題／適格性の問題がある可能性がある場合）、シーン識別子、および画面上の位置も含むように適応させることができる。
【０１２３】
該ゲームカードまたはバーチャルゲームカードが、何らかの投資証書も含む場合には、該証書の関連する識別番号を、一つの証書に一つのフリーエントリが付いているように、該ゲーミングエントリに付与することができる。また、該プレーヤーが商品またはサービスを購入する場合、それらは、販売業者／販売者のプロモーション／ＩＤコードを入力して、公式のエントリを取得することにより、安全性を増大させ、不正行為または盗難または他の無許可の使用を軽減することができる。その後、認証サーバ１０によって生成されて、該プレーヤーに戻された取引コードは、このプロモーション／ＩＤコードに対するアルゴリズムに関する基準も含むことができる。
【０１２４】
これは、いくつかの異なるエントリ方法、例えば、携帯電話、スクラッチカード等にわたるエントリをどのように実現するか、また同時に、該ゲームカードの安全性をどのように維持するかという問題を解決するさらなる方法である。
【０１２５】
くわえて、ビデオ画面２４を備えた、移動通信装置４６，４８または固定端末１８は、ビデオまたは他の形式の動画シーケンスのダウンロードを要求することができ、また、そのメディアシーケンスのどの時点においても、該プレーヤーによって、関連するボタンまたはアクチュエータを作動させることができ、そして、アプリケーション（アプリ）のルーチンが、該動画シーケンスのフレームを選択することができる。この時点で、目盛り付きの軸１１８，１２０を表示させることができ、該プレーヤーは、該欠けているボールが位置していると思う場所を選択することができる。そして、該プレーヤーは、移動通信装置の場合、アプリ４９によって、または、携帯機器４６，４８からのＳＭＳメッセージにより、そのバーチャルゲームカードエントリを提出することができる。
【０１２６】
別の実施形態においては、該ピクセルの正確な位置をマークするための十分な区域を備えた標準化されたグリッドラインは、異なる携帯機器（例えば、スマートフォン）が、異なるピクセル密度を有して、写真または写真の動画シーケンスにおける隠された／取り除かれた対象物の中心における正確なピクセル（位置）に一致させる問題を起こす可能性があるという問題に対処するのに用いることもできる。この実施形態では、例えば、所与のスマートフォンは、より高密度のピクセル表示能力を備えたスマートフォンとは対照的に、該正確な中心を識別することができない可能性があるが、該標準化されたグリッドラインに対する相対的に限定された調節に頼ることによりピクセル「内に」限定された配置を実行することができる。その交差ラインが正確なアドレスを与えるであろう伸ばされた十字線は、異なるピクセル密度のスマートフォンにわたる比較を可能にするであろう。
【０１２７】
バーチャルゲームカードの別の実施形態において、変形例は、ディスプレイを備えた携帯機器または端末上で、一つ以上の写真において、または、関連するシーンの動画シーケンスにおける一つ以上のシーンにおいて、正しいボール位置の予測を要する可能性がある。また、端末または携帯機器のいずれかの実施に関しては、実施形態において、「準備」機会を得ることが可能であり、すなわち、現時点では、ボールがもはやその中にないシーンの動画シーケンスを選択することが可能である。ボタンを選択することにより、シーンのシーケンスは、一連の静止画に分割され、すなわち、該動画シーケンスは、その下にある単一の画像群に分割され、その後、該プレーヤーは、該一連の写真から、それらの単一の写真群の各々において、「ボールを見つけ出す（ｓｐｏｔ−ｔｈｅ−ｂａｌｌ）」必要がある。その結果、該プログラムは、それらのシーンを再構築して、「ボールの軌道」、すなわち、動いているボールの経路を形成する。いずれかのプレーヤーのエントリが、それらのフレームにわたって該ボールの実際の軌道上にあるか、または、該実際の軌道に最も近い箇所にある場合に、そのプレーヤーが該ゲームに勝つことになる。
【０１２８】
上記において、何らかの投資またはバンキング機器に関連する宝くじまたは賞金のいずれかの場合、該ボール位置の正しい中心の選択（または、該ボールの別に示された位置）が当選となる。認証サーバ１０は、該対象物の経路および任意の「静止画」に対するその中心のいずれかまたは両方を判断することを可能にするであろう該ボールの経路を計算することを可能にするアルゴリズムを有している。
【０１２９】
選択時に、応募者は、無人端末を介して認証サーバ１０との接触を開始し、その後、インスタント賞金に当選する可能性があり、または、所定期間内に抽選があり、正しい位置または該正しい位置に最も近い位置が当選となる。
【０１３０】
また、別の実施形態においては、「スポット・ザ・ボール」ゲームを実施することに加えて、認証サーバ１０に付随する広域網上で、ビデオ（シーンのシーケンス）が利用可能にされている。この実施形態において、必要な詳細を有するシーン１００は、記載された詳細の全てを有する、例えば、いくつかの長方形が記入されている、支払われて該スキャナ端末のうちの一つに取り込まれた取引伝票として印刷することができる。該ビデオは、ウェブ上で利用可能にされ、その後、選択されたシーンは、該プレーヤーが自宅のコンピュータおよびそれらのプリンタを用いることによって印刷可能である。
【０１３１】
くわえて、上述した実施形態においては、携帯電話アプリ４９は、いずれかのバーチャルゲームカード１３０に関する賞金金額が変わる可能性があることについての更新情報を受け取ることができる。このことは、賞金の規模が、売上高との一定または可変の関係により管理されるゲームカードのいずれかのセットに関連している場合には特に重要である可能性がある。代替的な実施形態においては、該プレーヤーがバーチャルゲームカード１３０を購入する前に、該プレーヤーは、関連する賞金規模および／または（一定期間にわたって記録された非当選エントリの数に応じて増加する）増加しているインスタント賞金規模を、リアルタイムまたはほぼリアルタイムのウィンドウ内で見ることができる。
【０１３２】
携帯機器４８およびそれに備えられているアプリ４９に伴う潜在的な問題は、その業務を制御および管理する包括的権限者（例えば、Ａｐｐｌｅ）が、該アプリ内での「購入」に対して、３０％以上の手数料を必要とする可能性があるということである。これは、非常にコストが高い可能性がある。バーチャルゲームカードを、該アプリ４９の外部で購入品として提供することにより、この問題に対する課題解決を提案することができる。しかし、このこともまた、低い安全性が生じるという問題を引き起こす可能性がある。本実施形態は、アプリ４９を介して登録されたプレーヤーのみにダウンロード等を許可することにより、この問題を克服することができる。別の実施形態は、それを「アプリ内購入」で実行することなく、バーチャルゲームカードの所定のダウンロードの許可性を関連付けるという技術的解決策を提案する。この実施形態においては、アプリ４９は、アルゴリズムを介した登録中に生成された特定の固有識別子コードを有している。アプリ４９内に備えられている該アルゴリズムは、ＳＩＭおよびスマートフォンについて記述するデータと、該固有識別子コードとを一緒に関連付けて、固有購入識別子を生成する。該固有購入識別子は、その後、予め登録されている財務状況と対照して中央機器データベース１２に登録される。このことは、ダウンロードされるバーチャルゲームカードは、その特定の個別化されたアプリ４９のみがそれを読み出すことができるように、それが設けられたアプリ４９に固有の該固有アクセスコードを有しているため、アプリ４９の外部で行われた何らかの購入が、その財務データを参照して、比較的高い程度の安全性を保持することを可能にする。その結果、その要求は、実際上、該アプリの外部になり、ダウンロード時になるであろう該アプリ固有購入識別子を単にアップロードして、単に該固有アクセスコードを受け取るであろう。購入品は、該アプリの外部で受け取られるであろうが、その内部で見られるであろう。
【０１３３】
別の実施形態において、ゲームカード２３は、インスタントくじ、または潜在的には、ゲームカード２３がプロモーションまたは特売品として添付される他の何らかの製品の購入者に提供することができる。ＰＯＳ端末のオペレータは、ＰＯＳ端末１８の画像表示ユニット２４上にプレイするスポット・ザ・ボールオプションに関するゲームカード２３を該プレーヤーに提供する。そうであれば、該オペレータは、追加支払を受け取り、ゲームカード２３が、混雑したＰＯＳ端末１８から離れたプリントステーションで印刷される。重要な特徴は、端末１８は、インスタントくじ／投資証書上の取引番号（ｘ）に関連付けられたゲームカード固有識別子（ｙ）を生成するための（関数ｆを実行する）ローカルアルゴリズム（すなわち、ｙ＝ｆ（ｘ））によって構成されているということである。使用時に、該プレーヤーは、上述したようにスポット・ザ・ボール・ゲームカード２３に記入した後、ゲームカード２３を、それらのインスタントくじ／投資証書とともに、無人スキャナ２２に通す。この情報は、スキャンされて、認証サーバ１０にアップロードされ、それによって、該インスタントくじ上の取引番号（ｘ）と、（再びアルゴリズム処理された、ｆ’）ゲームカード識別子の結果とを比較することによって（すなわち、ｆ’（ｙ）＝ｘ）、ゲームカード２３が既に支払い済みであることを確認する。該プリントステーションは、有利には、ＰＯＳ端末１８からかなり離れて配置することができ、それによって、販売店が、その小売環境内のデッドスペースを活用することを可能にしている。また、該プリントステーションは、該写真をプレーヤーの携帯機器４６，４８に送信すること、およびインスタントくじ／投資証書または該インスタントくじ／投資証書上の取引番号（ｘ）に関連する新たなゲームカード識別子（ｙ）を含むＳＭＳメッセージを送信することを含むことができるであろう。
【０１３４】
別の実施形態において、該プレーヤーは、既に述べたように、ＳＭＳメッセージまたは電話アプリ４９に、カードシリアル番号１２２と、ゲーム実行領域１００の剥がされている位置１０８に関連する英数字コード１０７とを入力し、この場合、該プレーヤーは、該ボールがどこにあるかを考えて、ゲーム実行領域１００の下にある、より大きく表示された記号／数字１２６を考慮する。くわえて、該プレーヤーが、該ボールの位置に関連する英数字コード１０７がその上に表示された層を剥がした後、該プレーヤーは、該販売店に固有であり、且つ、中央認証システム１０，１２，１４によって彼に与えられる（時々変えることができる）コードも入力することになる。このコードは、プレーヤー固有のものにすることができるとともに、中央認証システム１０，１２，１４によって生成することができ、そして、該販売店が、ゲームカード２３を提供する前に、支払を受け取ることができるように、販売店の端末１８，２６，３４へ送ることができる。別法として、（該携帯電話によって支払が行われた場合に、該販売店が入金できるように、また、中央システム１０，１２，１４が、そのシリアル番号１２２および他の識別子を有するゲームカード２３がその販売店に供給されたことを確認できるように）該販売店に表示することができる。
【０１３５】
代替的な実施形態においては、バーチャルスクラッチカード１３０および物理的スクラッチカード２３にはともに、ヒントまたはヒント機能を設けることができる。これは、ゲームカード２３は、該端末を経なければ使用できないことを意味する。物理的ゲームカード２３が、端末３４と通過すると、端末３４の低コストのレーザ４０は、該ボールが表示されていないシーン１００上のいくつかの領域を取り除く。別法として、端末２６は、一つの写真から次への移行中のビデオ上の画素歪長方形に似ている長方形で、ゲームカード２３の塗り重ね領域を迅速かつシンプルに塗ることができる。これは、該欠けているボールが見つかっていない領域を示している。しかし、バーチャルスクラッチカード１３０および物理的スクラッチカード２３の場合、どちらも、それらの領域のうちのいくつかは、その固有のシリアル番号１２２を有するゲームカードに対して固有のものになる。これが、手によって、異なるゲームカード２３にコピーされた場合、または、そのビデオシーケンスを異なる基準で使用しようとする試みがあった場合には、これは、それらの取り除かれた領域、または、インクが過剰な領域と個々のシリアル／参照番号１２２が関連付けられた中央認証システム１０，１２，１４によってクレームが提示されたときに、はっきり示されるであろう。
【０１３６】
どのような機器の実施形態に関するバーチャルゲームカード１３０においても、端末４２，４８から中央システム１０，１２，１４へのリンクによる要求に応じて、固有のブラックアウトスタンプ（ｂｌａｃｋｏｕｔ  ｓｔａｍｐ）を生成することができ、それによって、ここでもまた、表示されたビデオシーン１００のシーケンスから特定の領域を遮断させるであろう。同じイベントのビデオフレームのシーケンスは、わずかな違いを生じさせることができるように、様々なアングルで撮影することができるため、多数のビデオシーケンスを、一つのイベントに関して作ることができる。その結果、これは、該ゲームを、どちらも既に説明したように、ビデオシーケンス中の静止画におけるスポット・ザ・ボール動作、または、動画シーケンス中のトラック・ザ・ボール動作および／または該ボールのスポット・ジ・エンド・ポジションのいずれかにすることを可能にする。したがって、同じイベントの多数の異なるビデオフレームシーケンスを提供することができ、その結果、多数の個別化されたビデオフレームシーケンスを生成することができ、この場合、それは、バーチャルゲームカード１３０のために遮る「黒い」ピクセルではない。このようにして、同じイベントのわずかな違いのビデオフレームシーケンスを伴うバーチャルゲームカード１３０は、該同じイベントのための印刷されたゲームカード２３におけるわずかな違いと関連付けることができる。各ゲームカード２３は、該ボールが表示されていない箇所に関してのヒントを該プレーヤーに与える、個別化された遮断のために利用可能である。これは、該プレーヤーが彼の位置を選ぶ前に、ごく短時間の間のブラックピクシレーションにより（その後、オプションのブラックピクシレーションとして、バーチャルゲームカード１３０上で見えなくするように実行することができる）、又は、ＰＯＳ端末２６，３４における物理的ゲームカード２３に対するインクブロックプリント若しくはレーザバーンアウトにより行うことができる。
【０１３７】
これは、該プレーヤーに、興味を引く有益なヒントを与えるだけではなく、未許可のゲームカードが、ゲームカード２３として使用されることを阻止する。このことは、ゲームカード２３は、端末２６，３４において提供されて、塗り重ねまたはレーザ焼き付けが実行されるまでは有効ではないため、低レベルの管理下で、該ゲームカードの流通を実行できるようにする。そして、該ゲームカードを用いて、スキャナ２２，３２，３８は、支払のためのＰＯＳ端末１８，２６，３４への提示の前に、正しいボール位置が剥がされているか否かを簡単にチェックすることができる。これは、該ボールと一体となった機械可読インクを有する層と、スクラッチオフのためのこのインクを有していない該層とのシンプルな二層プリンティングによって実現される。該インクが既に露出されている場合、これは、そのカードが無効であることを示す。また、関連するゲームカードは、端末２６，３４において、インクが塗り重ねられた／焼き取られたシーン１００のイベントを有することになる。
【０１３８】
したがって、この実施形態は、ゲームカード２３を剥がして、その当選位置を見つけ出そうとする何らかの無効な試みがなされている場合に、端末２６，３４が各ゲームカードの購入をチェックできるように、機械可読の下層を備えた最小限の二層ソリューションを有する物理的ゲームカード２３を実現できる。
【０１３９】
別の実施形態において、ビデオディスプレイ２４を備えた端末は、該シーンを表示するのに用いることができ、また、ゲームカード２３は、表示されたシーンから欠けている対象物の位置に対するプレーヤーの最良の予測を記録するための再利用可能なグリッドとすることができる。この点に関して、表示されたシーン１００は、前述の実施形態の目盛り付きの軸１１８，１２０とすることができるであろうグリッド基準構成を有する。同じグリッド基準が、再利用可能なゲームカード２３上に設けられるであろう。該シーンが、一旦、画面上に表示されると、該プレーヤーは、ゲームカード２３の該グリッドを簡単にマークすることができ、これを、該端末により、すなわち、スキャナまたは他の何らかのグリッド基準リーダーによって読取らせる。入力されたグリッド基準は、該端末が、該グリッド基準上の選択された位置が、実際の位置に十分に近く、インスタント賞金を獲得する結果がもたらされたか否かを確認するための要求を認証サーバ１０に送信することによって、その位置がインスタントウィン位置であるか否かを判断するのに用いることができる。
【０１４０】
携帯機器を用いる該バーチャルゲームカードの場合の別の実施形態においては、画像が捕捉された後、該ボールの位置に関するピクセル基準が決められて、これが、グリッド基準として記録される。該グリッド基準は、固有の垂直方向および水平方向の基準であり、この場合、スケールが定義されている水平方向および垂直方向の基準は、該プレーヤーの電子機器、例えば、プレーヤーのＳＩＭカードおよび／または彼らの電話／ＰＤＡ／コンピュータまたはそれらのインターネットアドレスに固有の固定値のアルゴリズム処理によって導出される。この実施形態が対処する問題は、どのようにして、動いている対象物を撮影し、それをアップロードし、その後、他者が、別の機器でのスポット・ザ・ボールゲームのために、その正確なピクセル位置に関する情報を用いることができないように、該プレーヤーの機器４６，４８に固有に実行された該ボールの位置を置換することである。
【０１４１】
個々のシーンを選んで、携帯機器４６，４８上で明確にする際には、二次的なゲームが利用可能である。このゲームは、一連のシーン１００を選ぶことであって、シーン１００が表示されていることと、表示されたシーン１００を形状として順番に移動させることと、ロックボタンを押すことと、シーン１００のパレットである該アップロードされた写真を、自身の投票を登録するために認証サーバ１０に送信することとで構成されている。最高数の投票に一致するプレーヤーは、誰でもそのゲームの勝者になる。
【０１４２】
技術革新は、該プレーヤーに、彼の選んだシーンをパレットとして与えた後、彼／彼女が、該プレーヤーの該シーンの人気の予測に従って、それらのシーンをシフトすることを可能にし、一つの個別の支払に対してそれらのシーンを「ロック」し、その後、該シーンをアンロックして、別の支払のために再発注することを可能にする装置内にある。また、該ボール位置は、シーン１００ごとに選ばれるため、二つのゲームが、すなわち、上述したようなスポット・ザ・ボールが同時にプレイされ、また、選ばれて、これを全て順に配置する最も人気のあるシーン１００になるであろうプレーヤーのグループ間で予測する。
【０１４３】
別の実施形態においては、携帯機器４６，４８は、該プレーヤーが紙片に書くことができるのと同じ方法で、該プレーヤーが、携帯機器４６，４８によって生成されたシーン１００上に描くことを可能にするように構成されている。このことは、目盛り付きの軸１１８，１２０と、伸ばされたライン１７０，１７２を伴う円形ターゲットとを用いて、印刷されたシーン１００と仮想電子シーン１００とを一体化する。バーチャルゲームカードの場合、電子的なラインが、手書きのラインの境界内に留まることができる、すなわち、手書きの領域の外側に出ない最もはっきりしたラインであるように、補正技術を用いて、この時点でアルゴリズムが該プレーヤーのラインを描画するという点で違いがある。このことは、電子描画ターゲット、すなわち、その後、該プレーヤーが同意するか、または、指あるいはタッチペンをその上に置いてそれを動かすことによって変える十字線１７０，１７２を生じさせる。別法として、該プレーヤーは、それが正しく、且つ、これが彼のスポット・ザ・ボールコンペへのエントリになることに同意することができる。また、彼のエントリを、一組の十字線１７０，１７２として残す代わりに、該エントリを、適合したボールに変換することができる。このボールを用いて、該プレーヤーが彼の画面２４，１３２のシーン上に描いたボールから該アルゴリズムによって形成された電子的十字線１７０，１７２は、当選者を決めるのに必要なアイテムである正確な中心を指定するであろう。
【０１４４】
また、機器４６，４８は、該プレーヤーが、シーン１００上にボールを描くことを可能にするように構成することができ、また、これが、携帯機器４６，４８上のアプリ４９、または、端末のディスプレイ２４によって、バーチャルゲームカード１３０上のマークされた位置１１６のエントリに変換されることになる。該マークされたエントリの位置を指定するというこの方法は、それによって、該手書きのボールによって決められる該ボールの位置が様々な解釈を受けやすいという問題を回避する。同様に、十字線１７０，１７２は、ボールに変換されるため、この手書きのエントリもボールに変換され、該プレーヤーは、それに同意して、または、その位置を該コンペへのエントリとして承認する前に、要望どおりにそれをシフトすることができる。
【０１４５】
次に、さらなる変形例が、該プレーヤーが携帯機器４６，４８または端末のビデオ画面２４上の一つ以上のシーン１００において、または、関連するフレームの動画シーケンスにおける一つ以上のフレーム内において、正しいボール位置を予測することが必要とされる実施形態において示されて、これが説明される。該プレーヤーには、店舗内の端末のビデオ画面２４において、ウェブサイトを介して、オンラインで、または、携帯機器４６，４８、例えば、スマートフォン、タブレットまたは他の適当な通信装置の画面１３２で、フレームのシーケンスが提示される。
【０１４６】
プレーヤーは、フレームのシーケンス、例えば、動いている対象物を含むフィルム／ビデオクリップを見せられる。第１の実施例において、該プレーヤーは、該動いている対象物が、該フレームのシーケンス全体を通して目に見える「修正されていない」シーケンスが見せられる。第２の実施例においては、該動いている対象物が既に取り除かれている「修正された」シーケンスが見せられる。そして、該プレーヤーには、フレームの完全なシーケンスからの多数のフレーム内で「該対象物を見つける」ためのオプションが与えられる。「該対象物を見つける」というゲームは、該ゲームに参加している多数のプレーヤーに依拠される賞金を関連付けることができる。
【０１４７】
該フレームの完全なシーケンスは、大量の総数のフレームを含むことができる。例えば、３０秒のフィルムのクリップの場合、毎秒２４フレームで、７２０の画像フレームの領域になるであろう。より高いか、またはより低いフレームレートで、より長いか、またはより短い画像シーケンスは、利用可能なフレームの総数を増減させる可能性がある。
【０１４８】
該プレーヤーには、画像フレームの完全なシーケンスから選択された一つ以上のフレーム内で該ゲームをするオプションを与えることができる。実施例として、該プレーヤーには、単一のフレーム、または、任意の数の多数のフレームを用いて、該ゲームをするというオプションを与えてもよい。以下で議論する実施例においては、該プレーヤーは、１０個のフレームを用いて、該ゲームをするように選択している。しかし、該プレーヤーは、異なる数のフレームを用いてプレイを選択してもよいことを正しく認識すべきである。該プレーヤーは、彼が利用する該ゲームをプレイしたいと思うフレームの数を選択できるようにすることができ、または、代替的な実施形態においては、該ゲームを提供するシステムが、該プレーヤーに、多数のオプションを与えてもよい（例えば、「１個」、「２個」、「１０個」、「２０個」、「５０個」のフレームを用いて該ゲームをプレイする）。
【０１４９】
該プレーヤーが、一旦、彼がプレイしたいと思うフレームの数を選択すると、該ゲームを提供するシステム／プログラムは、そのフレームの数を完全なシーケンスから選択することができる。このようにして、該プレーヤーは、彼が情報をやり取りする可能性がある画像フレームの数を制御するが、彼が提示される特定のフレームの選択は、該プレーヤーではなく、該ゲームシステム／プログラムによって制御される。
【０１５０】
その場合、該システム／プログラムは、（現時点で該対象物がないフレームが既に利用可能である場合）該プレーヤーのために該フレームを選択することができ、または、該プレーヤーに送信される前に、該動いている対象物が取り除かれている完全なシーケンスからフレームを形成することができる。
【０１５１】
そして、該プレーヤーは、彼の要求したフレームの数を受け取ったときに、（上記の方法のうちのいずれかによって説明したように）該動いている対象物の位置を推測してマークすることができる。該プレーヤーは、多数の結果により、該ゲームに勝つことができる可能性がある。例えば、該プレーヤーは、１０個の画像フレームを受け取るように選択し、彼が、それらのフレームのうちの一つが、該対象物の位置と正しく一致した場合、彼が当選することができる。同様に、該プレーヤーが、多数のフレームにおいて該対象物の位置に正しく一致した場合には、彼は、それぞれの正しい推測に対して当選する可能性がある。
【０１５２】
また、多数の画像フレームの中から該対象物の位置を選択することにより、該プレーヤーは、本質的に、該動いている対象物の「軌道」を画成している。該プログラムは、「プレーヤーが画成した」対象物の軌道を、該プレーヤーが表示した対象物の位置から判断する方法を備えることができる。その後、この「プレーヤーが画成した」対象物の軌道は格納することができ、そして、該プログラムがアクセスすることができる実際の対象物の軌道と比較することができる。
【０１５３】
最も近いマッチング対象物軌道を有するプレーヤーは、さらに当選する可能性がある。また、該プレーヤーは、彼の全ての選択の中から、いくつの対象物位置を彼が正しく推測したかに基づいて、「対象物軌道（ｏｂｊｅｃｔ  ｔｒａｃｋ）」にも当選することができる可能性がある。例えば、該プレーヤーが、１０個の画像フレームを選択した場合、彼が、それらの画像フレームのうちの七つにおいて該対象物の位置を正しく推測していれば、彼は、彼の画像フレームのうちの７０％において、該位置を正しく推測しているということに基づいて、当選する可能性がある。このようにして、彼は、２０個の画像の選択から、八つの位置を正しく推測した（４０％の推測レート）他のプレーヤーを抑えて当選する可能性がある。そのため、該ゲームへの当選エントリを判断するために、閾値割合を適用することができる。
【０１５４】
該ゲームは、参加しているプレーヤーから成る「コミュニティ」内でプレイしてもよく、また、時間を制限してもよい。例えば、該ゲームは、設定された時間内で機能させてもよく、また、そのプレイの過程で最も近い対象物軌道を有するプレーヤーが当選することができる。その後、該ゲームは、リセットまたはリピートすることができる。
【０１５５】
また、動く対象物に対して与えられたシーン１００またはシーン１００のシーケンスにおける個々の位置を選ぶときには、標準化されたグリッド基準を用いた場合の関連するピクセル番号または理論的番号を、抽選にエントリすることが可能なランダムな抽選番号のマトリクスを生じさせるアルゴリズムを介して用いることができる。ピクセル基準と、シーン固有識別子（ゲームカード識別子１２２）と、関連する固有携帯機器識別子と、固有アプリ番号と、該抽選番号との関連性は、その抽選番号が正当に形成された、提示された当選している抽選番号のための該抽選後に、必要な安全性を確立することを可能にし、それによって、安全ではない人物が所有する所与の携帯機器を介したエントリを可能にする不正リスクのうちの一つを除去するであろう。
【０１５６】
上述した実施形態に関する別の変形例においては、プレーヤーが、インターネットサイトまたは他の形態の電子ディスプレイを見ること、または、現金またはＰＯＳの端末まで歩いて行って、ビデオフレームシーケンス内で該対象物が動いている、ディスプレイ２４で再生されている該ビデオフレームシーケンスを見ることが可能である。この実施形態においては、その賞金の値は、どれほど多くの人が該ゲームをプレイしているかを反映しており、また、全ての該端末が、インターネット等の広域網を介して一緒に接続可能であるため、決定されることが可能であり、または、アルゴリズムが、実際の参加者の数に基づいて、賞金金額を決定／計算するため、決定されることが可能である。それらは、参加するプレーヤーによって、または、参加者の「注目」時間若しくはそれらの広告への露出に対して支払われる、第三者により支払われた電子マネーの形式への参照によって行われた実際の支払額の範囲内にすることができる。この具体化において、該ゲームに関連する購入に対して、何らかの描写に関する金融商品を提供する場合には、ＳＩＭ番号、固有電話識別子、写真フレーム番号および他の固有識別子を含むピクセル番号および他の固有番号は、隠しアルゴリズム（ｃｏｎｃｅａｌｅｄ  ａｌｇｏｒｉｔｈｍ）により、セキュリティリミッタ（ｓｅｃｕｒｉｔｙ  ｌｉｍｉｔｅｒ）としてだけではなく、固有識別子としても用いることができる固有識別子に翻訳されるであろう。
【０１５７】
所定のシーケンスまたはシーケンスのフレーム若しくは個々のフレームの準備に関して、該端末は、インターネットまたはイントラネットに接続され、かつ、（該プレーヤーが、それらの機器のうちのどれにそれをダウンロードしたいかに関する該プレーヤーの選択に従って）該ビデオ、個々のフレームを、または、（ゲーミングモジュールとして機能する）プログラムの形態のシーケンスおよび参照シーケンスを容易にダウンロードすることができる。端末１８は、ディスプレイ２４に該フレームを表示するように構成することができ、該プレーヤーは、購入して、該プレーヤーが、ゲーミングモジュールの制御下で、それらのフレーム内での動いている対象物位置を選ぶことを可能にする。また、別法として、選択されたフレームは、例えば、該端末からプレーヤーの携帯機器４６，４８への無線近距離通信（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎｓ：ＮＦＣ）接続を含む様々なコネクタ／接続を介して、該機器にダウンロードすることができる。
【０１５８】
画面２４，１３２への表示のためのフレームを生成する該ゲーミングモジュールは、該プレーヤーが、該フレームを構成するピクセルのグリッドからピクセルを選択することを可能にするように構成されている。ピクセル自体が固有番号を持っていない場合、それには、該フレーム内に固有ピクセル基準を与えることができるナンバリング基準を備えたグリッドの重ね合わせによって、固有番号を割り当てることができ、また、それを、フレーム識別子自体を含めて固有グローバル基準として設定することができる。固有フレーム基準の形成は、該固有フレーム識別子および／または関連する番号に関連付けられた賞を作るのに用いることができる。該フレームおよび／または番号の選択は、それ自体が、フレーム内のピクセル選択の前または後に賞金をもたらすことができる。その賞金は、抽選によって、特定のフレームおよび／または番号と関連付けられる。
【０１５９】
各ピクセルは、それに関連する二つの値を有している。それらの値は、一実施形態においては、そのゲームがプレイされている他のＶＤＵ端末で既に実行されている選択の集約から決定することができる。その集約は、中央サーバで実行され、該サーバは、既に選択されている全てのグリッド基準を利用し、それによって、（該対象物の位置に関係なく）該ピクセルに関するプレーヤー選択マップを作成する。該プレーヤー選択マップは、そのピクセルに関する将来のプレーヤーの選択に対して、且つ、実行される選択の種類に対して、オッズを決定することを可能にする。より具体的には、特定のピクセルを見ることは、該プレーヤーが、そのピクセルの選択に対するオッズ、および、そのピクセルの選択に逆らうオッズを見ることを可能にする。ピクセルが、多くの人によって既に選択されている場合、その選択に対するオッズは低く、また、その非選択に対するオッズは高い。同様に、ピクセルがどのプレーヤーによっても選択されていない場合、その選択に対するオッズは高く、また、その非選択に対するオッズは低い。そして、該プレーヤーは、そのピクセルおよびその結果に出される（端末１８または携帯機器４６，４８に入力される）賭ける金額を決めることができる。そして、その掛け金には、該プレーヤーが正しい場合、その賞金の金額を決めるために、その掛け金に対して該オッズが掛けられる。各ピクセルに対するこのオッズ値の準備は、該プレーヤーが、ピクセルを効率的に「買う」ことを可能にする。
【０１６０】
その結果、そのゲーミングモデルは、プレーヤーが、特定のピクセルへのオッズを決めて、市場で該ピクセルを取引する（それを買うか、またはそれを売る）ことを可能にしている。これは、ピクセルの結果に対して、または該結果に逆らって掛けているプレーヤーは、市場の仲介業者（ブックメーカー）とは対照的に、該市場内の参加者であるというコンセプトである。
【０１６１】
上述したピクセル購入の変形例では、ソフトウェア内の該ゲーミングモジュールは、追加的な要素として、該プレーヤーに、賭けをした後、該フレーム内のどの方向（現在または最近の対象物／現在ではないか、または最近ではない対象物）か、およびどのピクセルかに関して選ぶことを可能にするように同意することを要求することができる。これには、これに関連する料金のため、「市場に従って最良のピクセルを買うことを」断念させるという効果がある。したがって、該プレーヤーが、一旦、賭け／賭け事に入ったら、ピクセルに関連する値だけを見ることが可能である。
【０１６２】
ピクセルと二つの値の関連付けは、該オッズが、該ピクセルが既に選ばれているときにのみ見えるように、該ピクセル番号（該ピクセルか否かの固有性）を該画面上で該プレーヤーから隠すことも必要とする。この実施形態では、該ピクセルには、どのくらい多くの人がそれを選んだかにより、オッズ番号が与えられ、該市場は、単純に、関連する正しいオッズ番号を買う（賭ける）か、または売り（勝たない方に賭け）、そのことは、該賭け金が特定のピクセルに賭けられていることにつながる。
【０１６３】
別の実施形態においては、プレーヤーは、一つ以上または二つ以上のフィルムのピース（ビデオ）をロードし、該ビデオから、コンピュータプログラムが、アップロードされたクリップで見られるのとどれも異なるアングルから撮影されたかのように同じフィルムのクリップを人工的に作ることを可能にしている。該プレーヤーは、一つのクリップで動いている対象物を撮影し、また、別のクリップでは、ここでもまた、該動いている対象物のない位置に関して同じ場面、すなわち、ボールが空中を移動するときのサッカー競技場と、該ボールが動いていないサッカー競技場を撮影する。これら二つのクリップは、ボールがサッカー競技場を横断して動いている第３の人工的なシーンを（二つのクリップのアングルのわずかな違いにより）シミュレートすることを可能にするが、この時点で、異なるアングルからシミュレートした場合、該シーンをアップロードしたプレーヤーでさえ、該ボールがどこにあるかを正確に知ることはできない。
【０１６４】
別の実施形態においては、そのプロセスを補助するために、異なる相対速度で、いくつかの動いている対象物が存在する可能性があるため、該プレーヤーは、その動いている対象物を「マークする」ことになる。まず、該プレーヤーは、シーンのクリップを取り込んで、それをソフトウェアによって彼の携帯機器上に流す。次に、彼は、静止画または複数の画像を選ぶことによって該動いている対象物をマークし、その後、カーソルまたは十字線で該動いている対象物を「マーキング」する。
【０１６５】
また、一様ではない（主に非球状の）動いている対象物の場合、その中心を指定することは明白ではないため、例えば、「トビウオを見つける（ｓｐｏｔ  ｔｈｅ  ｆｌｙｉｎｇ  ｆｉｓｈ）」クリップを可能にしない可能性がある。この問題を避けるために、該認証サーバは、該クリップからの任意の静止ショット内の該対象物によって変位した領域を再計算し、その後、これは、指定された規則的な形状に再分配される。換言すれば、該対象物が不規則である場合、それは、プロットされて（グリッド上に重ねられて）、規則的な形状に「再分配」され、直径によって、または、それが角を有している場合には、該角を介して二等分して、該中心を形成するラインを描くことによって中心が描かれる。このことは、その直径のライン、または、交差するラインを描くことにより、該対象物の二等分を可能にし、角で始めることは、最良適合を得ることである。選択された対象物は、完全な適合ではなく、最良の相対的適合でなければならないということであり、すなわち、別の所定の形状に関連する形状内で、最大表面積を消費できるということである。最良の相対的適合は、どのような所与の対象物においても、余白がないか、または、良くても記入されない最小のスペースがあるものである。
【０１６６】
上述した多くの異なる実施形態の特徴は、別々に説明されているが、新たな有効な実施形態をもたらすように、多くの異なる方法で組み合わせることができることを正しく認識すべきである。
【０１６７】
本発明の多くの異なる具体的な実施形態について説明してきたが、本発明は、当業者には明白であり、添付クレームで定義されているような本発明の趣旨および範囲に一致して本願明細書に含めるべきであるもの等のそれらの実施形態の変形例および変更例によって限定されないことを正しく認識すべきである。
【図１】
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【図２】
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【図３ａ】
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【図３ｂ】
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【図４ａ】
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【図４ｂ】
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【図４ｃ】
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【図５】
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【図６】
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【図７ａ】
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【図７ｂ】
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【図８ａ】
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【図８ｂ】
2015537273.tif 000015
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【国際調査報告】
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