(57)【要約】被験者によって実行される動作によって能動的に確認される移動する固視点、および被験者が短期間提示される視覚刺激を見つける検査を含む、被験者の周辺視野をマッピングするためのビデオゲームを提供するためのシステムおよび方法。ビデオゲームは、ビデオディスプレイ、ユーザー入力装置、およびビデオカメラを含むハードウェアプラットフォーム上で実装される。カメラは、周辺光レベル、および装置と被験者の眼との間の距離を監視するために使用される。ゲームは、年齢層別基準データと比較され得る、被験者の眼の視覚認識閾値の視野マップを生成する視野検査として機能する。緑内障または他の関連した眼疾患の診断および／または監視を容易にするため、結果が医療専門家に遠隔通信手段によって伝送され得る。【選択図】図１０
2015502238.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
視野検査のためのコンピュータ実装された方法であり、
第１の固視ターゲットをコンピューティング装置のディスプレイ上に第１の位置で表示することと、
第１の刺激ターゲットを短時間前記ディスプレイ上に、前記第１の固視ターゲットの前記第１の位置から間隙を介した第２の位置で表示することと、
所定の予期された反応時間中、前記第１の刺激ターゲットの認識を示すユーザーからの第１の入力を監視することと、
前記予期された反応時間内に受信された前記第１の入力の存在または特性に基づいて、前記ユーザーが前記第１の刺激ターゲットを認識したかどうかを記録することと、
第２の刺激ターゲットを短時間前記ディスプレイ上に、前記第２の固視ターゲットの前記第２の位置から間隙を介した第３の位置で表示することであって、前記第２の位置が第２の固視ターゲットである、第２の刺激ターゲットを短時間前記ディスプレイ上に第３の位置で表示することと、
前記所定の予期された反応時間中、前記第２の刺激ターゲットの認識を示す前記ユーザーからの第２の入力を監視することと、
前記予期された反応時間内に受信された前記第２の入力の存在または特性に基づいて、前記ユーザーが前記第２の刺激ターゲットを認識したかどうかを記録することと、
前記ユーザーの前記第１第２の入力に基づいて、前記ユーザーの視野を評価することと
を含む、コンピュータ実装された方法。
【請求項２】
前記第１の刺激ターゲットに関してタスクの前記実行を示す前記ユーザーからの第３の入力を監視することと、
前記第３の入力の存在または特性に基づいて、前記ユーザーが前記タスクを完了したかどうかを記録することと、
前記ユーザーが前記タスクを完了したかどうかに基づいて、得点を前記コンピューティング装置の前記ディスプレイ上に表示することと
をさらに含む、請求項１に記載のコンピュータ実装された方法。
【請求項３】
前記第１および第２の入力を監視することが、タッチスクリーンを含むユーザー入力装置からの信号を監視することを含む、請求項１に記載のコンピュータ実装された方法。
【請求項４】
前記第１および第２の入力を監視することが、前記ユーザーの頭部の動きおよび前記ユーザーの眼の動きのうちの少なくとも１つを監視することを含む、請求項１に記載のコンピュータ実装された方法。
【請求項５】
多数の刺激ターゲットを連続して前記ディスプレイ上の多数の位置に表示することをさらに含み、各刺激ターゲットの前記位置が、すぐ次の固視ターゲットの前記位置になる、請求項１に記載のコンピュータ実装された方法。
【請求項６】
前記ユーザーによる前記複数の刺激ターゲットの記録された認識に基づき、視野マップを生成することをさらに含む、請求項５に記載のコンピュータ実装された方法。
【請求項７】
前記コンピューティング装置の撮像装置を使用して前記ユーザーの画像を捕捉することと、
前記捕捉された画像に基づいて、前記コンピューティング装置の前記ディスプレイと前記ユーザーとの間の距離を判断することと
をさらに含む、請求項１に記載のコンピュータ実装された方法。
【請求項８】
前記判断された距離を所定の距離値と比較することと、
前記比較に基づいて、前記ユーザーに、前記ディスプレイからの彼または彼女の距離を遠ざけるか、または近づけるかの指示を提供することと
をさらに含む、請求項７に記載のコンピュータ実装された方法。
【請求項９】
前記判断された距離に基づき、前記第１および第２の刺激ターゲットの特性を修正することをさらに含む、請求項７に記載のコンピュータ実装された方法。
【請求項１０】
前記第１および第２の刺激ターゲットの特性を修正することが、前記第１および第２の刺激ターゲットのサイズを修正することを含む、請求項９に記載のコンピュータ実装された方法。
【請求項１１】
前記第１および第２の刺激ターゲットの特性を修正することが、前記第１の刺激ターゲットと第２の刺激ターゲットとの間の前記距離を修正することを含む、請求項９に記載のコンピュータ実装された方法。
【請求項１２】
前記ユーザーの視野を評価することが前記判断された距離に依存する、請求項７に記載のコンピュータ実装された方法。
【請求項１３】
前記コンピューティング装置がタブレットコンピュータを含み、かつ、前記第１および第２の入力が、前記タブレットコンピュータのタッチスクリーンを含むユーザー入力装置を介して受信される、請求項１に記載のコンピュータ実装された方法。
【請求項１４】
周辺光レベルを測定することと、
前記測定された周辺光レベルに依存して前記ディスプレイの輝度レベルを自動的に調整することと
をさらに含む、請求項１に記載のコンピュータ実装された方法。
【請求項１５】
周辺光レベルを測定することと、
前記ユーザーに前記周辺光レベルを調整するように指示する通知を提供することと
をさらに含む、請求項１に記載のコンピュータ実装された方法。
【請求項１６】
前記ユーザーの視野に関するデータを前記コンピューティング装置から外部のコンピューティング装置に伝送することをさらに含む、請求項１に記載のコンピュータ実装された方法。
【請求項１７】
前記データを前記外部のコンピューティング装置上に格納することと、眼疾患の存在を検出するために前記データを分析することとをさらに含む、請求項１６に記載のコンピュータ実装された方法。
【請求項１８】
前記検出された眼疾患を示す通知を、前記外部のコンピューティング装置からコンピューティング装置にネットワークを介して送信することをさらに含む、請求項１７に記載のコンピュータ実装された方法。
【請求項１９】
多数の刺激ターゲットを連続して前記ディスプレイ上の多数の位置に表示することであって、各刺激ターゲットの前記位置が、すぐ次の固視ターゲットの前記位置になり、かつ、各刺激ターゲットが前記所定の予期された反応時間の間、表示される、多数の刺激ターゲットを連続して前記ディスプレイ上の多数の位置に表示することと、
前記コンピューティング装置の撮像装置を使用して前記ユーザーの画像を捕捉し、各捕捉された画像に対して、前記コンピューティング装置の前記ディスプレイと前記ユーザーとの間の距離を前記捕捉された画像に基づいて判断することと、
前記ユーザーによる前記複数の刺激ターゲットの記録された認識および前記判断された距離に基づいて、視野マップを生成することと
をさらに含む、請求項１に記載のコンピュータ実装された方法。
【請求項２０】
前記判断された距離に基づいて、前記刺激ターゲットの前記形状またはサイズを修正することをさらに含む、請求項１９に記載のコンピュータ実装された方法。
【請求項２１】
前記第１または第２の刺激ターゲットの前記表示に反応して入力を生成するために、前記ユーザーによって必要とされる時間に対応する前記ユーザーの反応時間を測定することをさらに含む、請求項１に記載のコンピュータ実装された方法。
【請求項２２】
前記ユーザーの視野を評価することが前記測定された反応時間に依存する、請求項２１に記載のコンピュータ実装された方法。
【請求項２３】
視野検査のためのコンピュータ実装された方法であって、
複数の固視ターゲットおよび刺激ターゲットをコンピューティング装置のディスプレイ上の多数の位置に連続して表示することであって、各刺激ターゲットの前記位置が、すぐ次の固視ターゲットの前記位置になる、複数の固視ターゲットおよび刺激ターゲットを連続して表示することと、
各刺激ターゲットの表示に続いて、前記刺激ターゲットの認識を示す、前記コンピューティング装置のユーザー入力装置を介した前記ユーザーからの入力を監視し、前記受信された入力の存在または特性に基づいて、前記ユーザーが前記刺激ターゲットを認識したかどうかを記録することと、
前記複数の固視ターゲットおよび刺激ターゲットの前記表示中に、前記コンピューティング装置の撮像装置を使用して画像を捕捉し、前記捕捉された画像を分析することにより、前記ユーザーと前記コンピューティング装置との間の距離を監視することと、
前記ユーザーの前記入力に基づいて前記ユーザーの視野を評価することと
を含む、コンピュータ実装された方法。
【請求項２４】
前記判断された距離に基づき、前記刺激ターゲットの特性を修正することをさらに含む、請求項２３に記載のコンピュータ実装された方法。
【請求項２５】
前記特性が、前記刺激ターゲットの前記サイズを含む、請求項２４に記載のコンピュータ実装された方法。
【請求項２６】
前記特性が、連続して表示される刺激ターゲット間の距離を含む、請求項２４に記載のコンピュータ実装された方法。
【請求項２７】
各刺激ターゲットが、所定の予期された反応時間の間、表示される、請求項２３に記載のコンピュータ実装された方法。
【請求項２８】
前記複数の固視ターゲットおよび刺激ターゲットを連続して表示する前に、前記ユーザーに対する１つまたは複数の反応時間を測定することにより、前記ユーザーに対する前記所定の予期された反応時間を判断することをさらに含む、請求項２７に記載のコンピュータ実装された方法。
【請求項２９】
視野を検査するためのシステムであって、
ディスプレイと、
ユーザー入力装置と、
カメラと、
前記ディスプレイ、前記カメラ、および前記ユーザー入力装置に動作可能に結合されたコンピュータであって、前記コンピュータが、
複数の固視ターゲットおよび刺激ターゲットを前記ディスプレイ上の多数の位置に連続して表示することであって、各刺激ターゲットの前記位置が、すぐ次の固視ターゲットの前記位置になる、複数の固視ターゲットおよび刺激ターゲットを連続して表示することと、
各刺激ターゲットの表示に続いて、前記刺激ターゲットの認識を示す、前記コンピューティング装置の前記ユーザー入力装置を介した前記ユーザーからの入力を監視し、前記受信された入力の存在または特性に基づいて、前記ユーザーが前記刺激ターゲットを認識したかどうかを記録することと、
前記複数の固視ターゲットおよび刺激ターゲットの前記表示中に、前記カメラを使用して画像を捕捉し、前記捕捉された画像を分析することにより、前記ユーザーと前記コンピューティング装置との間の距離を監視することと、
前記ユーザーの前記入力に基づいて前記ユーザーの視野を評価することと
を行うように構成されている、コンピュータと
を備える、システム。
【請求項３０】
前記コンピュータが、前記カメラで画像を捕捉することにより周辺光レベルを監視するようにさらに構成され、前記コンピュータが、前記監視された周辺光レベルに依存して前記ディスプレイの前記輝度を調整するように構成されている、請求項２９に記載のシステム。
【請求項３１】
前記コンピュータが、前記カメラで画像を捕捉することにより周辺光レベルを監視するようにさらに構成され、前記コンピュータが、前記ユーザーに、環境の周辺光レベルを調整する指示を提供するメッセージを前記ディスプレイ上に表示するように構成されている、請求項２９に記載のシステム。
【請求項３２】
前記コンピュータに動作可能に結合され、有線または無線通信を使用して、外部コンピュータシステムと通信するように構成されている、通信インタフェースをさらに備える、請求項２９に記載のシステム。
【請求項３３】
コンピュータ実行可能命令でコード化された持続性コンピュータ可読媒体であって、前記コンピュータ実行可能命令が実行される場合に、
複数の固視ターゲットおよび刺激ターゲットをコンピューティング装置のディスプレイ上の多数の位置に連続して表示することであって、各刺激ターゲットの前記位置が、すぐ次の固視ターゲットの前記位置になり、各刺激ターゲットが所定の予期された反応時間の間、表示されている、複数の固視ターゲットおよび刺激ターゲットを連続して表示することと、
各刺激ターゲットの表示に続いて、前記予期された反応時間中に、前記刺激ターゲットの認識を示す、前記コンピューティング装置のユーザー入力装置を介した前記ユーザーからの入力を監視し、前記受信された入力の存在または特性に基づいて、前記ユーザーが前記刺激ターゲットを認識したかどうかを記録することと、
前記複数の固視ターゲットおよび刺激ターゲットの前記表示中に、前記コンピューティング装置の撮像装置を使用して画像を捕捉し、前記捕捉された画像を分析することにより、前記ユーザーと前記コンピューティング装置との間の距離を監視することと、
前記ユーザーの前記入力に基づいて前記ユーザーの視野を評価することと
を含む方法を実行する、
持続性コンピュータ可読媒体。
【請求項３４】
各々が、刺激ターゲットの前記表示と、前記刺激ターゲットの認識を示す前記ユーザーからの前記入力との間の前記時間に対応する、複数の反応時間を測定することをさらに含み、前記ユーザーの視野を評価することが前記測定された反応時間に依存する、請求項３３に記載の持続性コンピュータ可読媒体。
【請求項３５】
前記測定された反応時間に反比例するユーザー得点を生成することをさらに含む、請求項３４に記載の持続性コンピュータ可読媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、一般に、眼疾患を監視するためのシステムおよび方法に関し、より詳細には、緑内障診断のために視野欠損を監視するためのプログラムまたはビデオゲームを提供することに関する。
【背景技術】
【０００２】
緑内障は、世界的に主な失明原因である。緑内障は、視神経乳頭（視神経円板）の陥凹に関連した視神経の変性である。緑内障は、多くの場合、眼圧（ＩＯＰ）亢進に関連する。しかし、ＩＯＰは、多数の少数事例で正常であり、従って、ＩＯＰだけが緑内障を正確に診断できる手段ではない。正常な眼の間でも生理的陥凹の程度に非常に大きなばらつきがあるので、視神経円板の１回の検査も、通常、緑内障を診断するのに十分ではない。緑内障は、通常、周辺領域から始まって、最終的に視力を損なう。従って、視力の広い領域（例えば、４８度）を対象にする視野（ＶＦ）検査が、緑内障を診断するための標準である。視野検査は、「視野測定」とも呼ばれ、自動検診は自動視野測定と呼ばれる。しかし、１回の標準的なＶＦ検査は、大きな検査・再検査変動のために、信頼性が低い。従って、緑内障の初期診断を確立するため、または、長期間にわたる緑内障の悪化を示すために、数回のＶＦ検査が一般に必要とされる。標準的な視野検査のいくつかの欠点は、次を含む：
１）眼科医のクリニックに設置された専用器具が必要である。これは、緑内障の診断を確認するため、または疾病の進行を監視するために、検査を頻繁に繰り返すことを妨げる。
２）検査は、固定のスポットを何分間も固視することを要求する。これは、不自然で、骨が折れ、多くの場合、達成されない。固視喪失は、信頼できない検査のよくある原因である。
３）被験者の入力は、単純なイエスかノーのボタンのクリックから成る。クリックのタイミングが被験者の不注意によって影響を及ぼされ得るので、これはより高い偽陽性および偽陰性反応に寄与する。視覚刺激の提示を分離するために長い間隔も必要とする。これは、退屈さおよび注意の喪失を引き起こす。これは、検査の頻繁な繰返しも妨げる。
４）視覚刺激が面白くない。これは、退屈さおよび注意の喪失を引き起こす。
５）聴覚環境が静かである。これは、退屈さおよび注意の喪失を引き起こす。
６）被験者がどのように行っているかについて即時のフィードバックがない。これは、退屈さおよび注意の喪失を引き起こす。
７）視覚刺激に対して一定の距離を保つために、被験者の頭部が顎受け台に置かれている。これは、長期間にわたって不快である。これは、検査の頻繁な繰返しを妨げる。
８）短波長自動視野測定および周波数倍増技術などの、緑内障検出に対してさらに感度が良い可能性がある視野検査のさらに新しいモダリティは、特殊な計装を必要とする。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【０００３】
概要
本発明の実施形態は、被験者の周辺視野をマッピングするためのビデオゲームを対象とする。いくつかの実施形態では、ビデオゲームは、被験者によって実行される動作によって能動的に確認される移動する視覚固視点、および被験者が短期間提示される視覚刺激（例えば、０．１秒、１秒など）を見つける検査を含む。ゲームは、ビデオディスプレイ、ユーザー入力装置、およびビデオカメラを含むハードウェアプラットフォーム上で実装される。カメラは、周辺光レベル、およびビデオディスプレイと被験者の眼との間の距離を監視するために使用される。ゲームは、年齢層別基準データと比較され得る、被験者の眼の視覚認識閾値のマップを生成する視野検査として機能する。検査は、専門家の監督の有無にかかわらず、被験者（本明細書ではプレイヤーまたはユーザーとも呼ぶ）によって行われるのに適している。緑内障または他の関連した眼疾患の診断および／または監視を容易にするために、結果が医療専門家または他の実体に遠隔通信手段によって伝送され得る。
【図面の簡単な説明】
【０００４】
【図１】タブレットコンピュータを使用して実装された本発明の実施形態のディスプレイ、入力装置、および距離監視カメラ機能を示す。
【図２】本発明の実施形態による周辺光監視カメラおよび閲覧スタンドの動作を示す。
【図３Ａ】アイオクルーダ（ｅｙｅ  ｏｃｃｌｕｄｅｒ）上に印刷されたパターンのビデオ分析を使用した距離調整プロセスの動作を示す。
【図３Ｂ】図３Ａに示すアイオクルーダの拡大図を示す。
【図３Ｃ】規則的間隔の縦線オーバーレイを利用する第２の距離調整プロセスの動作を示す。
【図４】実施形態によるコンピュータと、その入力および出力装置との間の関係を示すブロック図である。
【図５】一実施形態による蝶取りゲームの第１のスクリーンショットを示す。
【図６】一実施形態による蝶取りゲームの第２のスクリーンショットを示す。
【図７】一実施形態による蝶取りゲームの第３のスクリーンショットを示す。
【図８】一実施形態による蝶取りゲームの第４のスクリーンショットを示す。
【図９】一実施形態による蝶取りゲームの第５のスクリーンショットを示す。
【図１０】統合された視野ゲームサイクルを示す流れ図である。
【図１１】視野ゲームからの視野出力を示す。
【図１２】１ラウンドの視野ゲームに対する刺激提示位置の選択を示す流れ図である。
【図１３】視覚刺激認識の閾値を確立するために使用される検査サイクルを示す流れ図である。
【図１４】一実施形態によるアパッチヘリコプター射手ゲームの第１のスクリーンショットを示す。
【図１５】一実施形態によるアパッチヘリコプター射手ゲームの第２のスクリーンショットを示す。
【図１６】一実施形態によるアパッチヘリコプター射手ゲームの第３のスクリーンショットを示す。
【図１７】一実施形態によるアパッチヘリコプター射手ゲームの第４のスクリーンショットを示す。
【図１８】一実施形態によるアパッチヘリコプター射手ゲームの第５のスクリーンショットを示す。
【図１９】一実施形態によるアパッチヘリコプター射手ゲームの第６のスクリーンショットを示す。
【図２０】一実施形態による「ドット追跡（Ｃｈａｓｅ  ｔｈｅ  Ｄｏｔ）」ゲームの第１のスクリーンショットを示す。
【図２１】ドット追跡ゲームの第２のスクリーンショットを示す。
【図２２】ドット追跡ゲームの第３のスクリーンショットを示す。
【図２３】ドット追跡ゲームの第４のスクリーンショットを示す。
【図２４】ドット追跡ゲームの第５のスクリーンショットを示す。
【図２５】ドット追跡ゲームの第６のスクリーンショットを示す。
【図２６】ドット追跡ゲームの第７のスクリーンショットを示す。
【図２７】ドット追跡ゲームの第８のスクリーンショットを示す。
【図２８】ドット追跡ゲームの第９のスクリーンショットを示す。
【図２９】閾値上および閾値下の視覚刺激に対する反応時間分布のグラフである。
【図３０】反応時間ベースの視野ゲームサイクルを示す流れ図である。
【図３１】本明細書で開示するシステムのコンピューティング装置が実装され得るハードウェア環境および動作環境の略図である。
【発明を実施するための形態】
【０００５】
機器
本発明の実施形態は、ビデオディスプレイ、ビデオカメラ、および人間のユーザー入力装置を備えたコンピュータを含む。これらの機能を提供する統合機器の一例は、ｉＰａｄ  ２（登録商標）（Ａｐｐｌｅ  Ｉｎｃ．、米国カリフォルニア州クパチーノ）である。類似の機能性を備えた他のコンピュータまたはコンピュータシステムも使用され得る。図１を参照すると、装置と被験者の眼との間の距離を監視するように構成されたビデオカメラ１１０を有する装置１００が示されている。装置１００は、メインのゲームプレイ領域１２１および補助領域１２２に分割されているタッチスクリーンディスプレイ１２０も含む。プレイ領域１２１は、ゲームの視覚動作（ｖｉｓｕａｌ  ａｃｔｉｏｎ）を表示するために使用される。プレイ領域１２１は、好ましくはほぼ矩形であるが、他の形状も使用され得る。補助領域１２２は、以下で説明するように、付随する人間のユーザー入力および得点表示用に使用される。他の実施形態では、プレイ領域１２１および１２２は、結合され得るか、またはディスプレイ１２０上に交互に表示され得る。
【０００６】
図２を参照すると、装置１００は、ユーザーの眼１３０が、装置のディスプレイ１２０の上端および下端に対してほぼ等しい距離（Ｄ）になるように、スタンド１４５上に位置付けられ得る。装置１００の前面上のカメラ１１０が、周辺光を監視するために使用され得る。検査は、好ましくは、薄暗い室内照明（低暗順応）で実行される。画面１２０の輝度が、許容範囲内で周辺光レベルに応じて自動的に調整され得る。許容範囲外では、ユーザーに室内照明を適切に明るくするか、または暗くするように指示するために、画面１２０上に警告メッセージが提供され得る。
【０００７】
図３Ａおよび図３Ｂを参照すると、片方の眼の視覚を塞いで、もう一方の眼が本発明のビデオゲームを使用して検査できるようにするために使用され得るオクルーダ１６０が示されている。オクルーダ１６０は、眼鏡１５０上に取り付けられ得るか、またはストラップを使用してユーザーの頭部に固定され得る。オクルーダ１６０は、被験者の眼と装置との間の距離を監視するために、ビデオカメラ１１０によって捕捉され、装置１００のコンピュータ（図４を参照）によって分析できる、既知の寸法の可視特徴１６５を有する。図のように、視覚特徴１６５は、例えば、水平バーの長さがコンピュータ化自動画像処理によって容易に判断され得るように、明確に定義された終端点（例えば、垂直バー１６５Ｂおよび１６５Ｃ）をもつ水平バー１６５Ａを含み得る。円形または矩形などの、他の形状またはパターンも使用され得る。ビデオ分析に基づいて、装置１００は、ユーザーが彼または彼女の頭部を装置から最適な範囲の距離にすることができるように、指示１４０を画面１２０上に（および／または音声によって）表示し得る。
【０００８】
図３Ｃに示される、所望の視距離Ｄを獲得する代替方法は、ユーザーに、リアルタイムビデオ表示のオクルーダ１６０のサイズが正確なサイズになるまで、視距離を調整するように要求する。示された例では、ユーザーは較正特徴１６５のビデオ表示を規則的間隔の縦線オーバーレイ１４１と比較する。ユーザーは、彼／彼女の頭部および／または装置１００を、特徴１６５（例えば、垂直バー１６５Ｂと１６５Ｃとの間）の長さが、縦線１４１間の２つの間隔に渡るまで、前後に動かす。
【０００９】
装置１００が視距離を監視するための別の代替方法は、検査されている被験者の眼のサイズ（例えば、角膜縁から角膜縁までの角膜幅）または被験者の顔面上の他の特徴を分析することである。この代替手段が機能するために、ユーザーの顔がカメラ１１０から既知の距離にある時に、ビデオフレームがまず取得され得る。一例として、既知の長さを有する測定テープまたは定規を使用して、距離が最初に確立され得る。
【００１０】
図４を参照すると、装置１００のコンピュータ１６６に接続されたユーザー入力装置１２３および出力装置１２０が示されている。この状況で使用されている用語のコンピュータは、周辺機器の入力装置および出力装置とは対照的に、プロセッサ、メモリ、データ／制御バスなどを指す。入力および出力機能は両方とも、図１に示すように、同じタッチスクリーン上で実行できる。ビデオカメラ１１０は、被験者の眼と装置１００との間の距離を監視するために、コンピュータ１６６によって処理される画像フレームを生成する。被験者は、入力装置１２３を用いてビデオゲーム内で動作を生じ、ゲームの背景および動作がビデオディスプレイまたは出力装置１２０上に表示される。ゲームの音声が、スピーカ１２５上で出力される。
【００１１】
検査結果は、ネットワーク１６７（例えば、インターネット、移動体通信ネットワークなど）を経由して、サーバー１６８に（例えば、無線で）伝送またはアップロードされ得る。この機能は、患者の視力の悪化などのパターンを検出するために、長期間にわたる検査結果の格納、追跡、再検討、および分析を可能にする。患者、彼もしくは彼女の医療専門家またはその他は、ウェブブラウザを通して、または医療機関の電子カルテシステムへのリンクを介して、サーバー１６８上に格納されたデータにアクセスし得る。検査結果データは、結果を分析するために、患者および／または医療サービス提供者に対して便利な方法で、処理および提示され得る。
【００１２】
サーバー１６８は、さらなる注意または治療を必要とし得る視力における任意の変化に対して、患者または彼らの医療サービス提供者に通知または警告を提供するようにも構成され得る。これらの警告は、電子メール、ＳＭＳメッセージ、音声メッセージ、または任意の他の適切なメッセージングシステムを介して、患者および／または医療サービス提供者の電子装置（例えば、携帯電話１６９、コンピュータなど）に送信され得る。例えば、アップロードされた検査結果の手動または自動分析で、患者の視力が悪化していることが明らかになると、サーバー１６８はメッセージを患者および／または医療サービス提供者に自動的に送信して、彼らに症状の変化を警告し得る。このようにして、適切な措置または治療が提供され得る。
【００１３】
初期セットアップ
ユーザーは、人間の専門家の指示および監督を必要とすることなく、装置１００によってセットアップステップを実行するように指示されるが、人間のスーパーバイザは、適切な使用を確実にするのに役立ち得る。
【００１４】
被験者が初めて検査を受けている時、被験者の識別情報および誕生日（年齢）がコンピュータ１６６に（例えば、入力装置１２３を使用して）入力される。この情報に基づいて、コンピュータ１６６は、正規母集団の年齢層別平均ＶＦ（すなわち、左右の眼に対する視覚刺激認識閾値のマップ）を、被験者の現在のＶＦマップの初期推定値として使用するために取り出す。
【００１５】
検査を繰り返すために、コンピュータ１６６が最近のＶＦ結果をローカルメモリから、またはリモート記憶（例えば、サーバー１６８）から取り出し得るように、被験者は、彼または彼女のユーザー名を入力する。以前の検査から取得された最近のＶＦマップの平均が、現在の検査に対するＶＦの初期推定値として使用し得る。
【００１６】
ゲームはＶＦ検査を実行するために使用されるので、用語「ゲーム」および「検査（ｔｅｓｔ）」は本明細書では区別しないで使用される。さらに、装置１００のユーザーは、ＶＦ検査の被験者かつゲームプレイヤーである。従って、用語「ユーザー」、「被験者」および「プレイヤー」も区別しないで使用される。
【００１７】
前述のように、各ゲーム前および／またはゲーム中に、カメラ１１０の使用によって、画面１２０の輝度が監視されて、所望の範囲に調整され得る。カメラ１１０によって検出された周辺光が、輝度を調整することによって補正するには高すぎるかまたは低過ぎる場合、ユーザーが部屋内の照明レベルを調整できるように、メッセージが表示領域１２０上に表示され得る。検査は、一般に、低暗順応範囲内の照明レベルで行われるべきである。
【００１８】
検査は、有用な緑内障診断情報を提供するのに十分である視距離で行われる。例えば、いくつかの実施形態で使用されるｉＰａｄ  ２（登録商標）は、５．８インチ幅の画面を有する。図１を再度参照すると、表示領域１２０は、画面のこの全幅を使用する。これは、本発明の方法を使用して、１６インチの視距離で、＋／−２０度（４０度の全フィールド幅）の最大視野測定検査領域を提供する。ＶＦ検査の幅および高さは、好ましくはこれよりも小さくないが、必要なら小さくてもよい。装置１００は、カメラ１１０を使用して、ユーザーの顔の画像を取得することにより（図３を参照）視距離を監視する。コンピュータ１６６（図４を参照）は、視距離とほぼ同じである、カメラ１１０とオクルーダ１６０との間の距離を計算するためにオクルーダ１６０上の可視特徴１６５を分析する。各ゲームのセットアップ時に、装置１００は、ユーザーに、彼らの顔の画像（特に、オクルーダ１６０）がカメラ１１０によって捕捉されて、表示領域１２０内に表示できるように、彼または彼女の頭部を適切な位置に移動させるように指示する。装置１００は次いで、ユーザーの眼を視距離の対象範囲に持ってくるために、ユーザーに、表示領域１２０に対してもっと近づいたり、離れたりするように指示する。初期の対象範囲は、例えば、１５〜１７インチであり得る。いくつかの実施形態では、装置１００は、ゲーム中ずっと、視距離を定期的に監視して、ユーザーに表示領域１２０に対してもっと近づいたり離れたりするように指示する。さらに、ある範囲内で、装置１００は、所与の距離に対応するために検査全体を拡大縮小できる。２０度よりも小さくなる検査領域の状況では、その状況に関してユーザーに通知するために、警告メッセージが表示され得るが、ユーザーがその制限を受け入れる場合、ゲームが開始され得る。かかる状況の結果は、その状況を明瞭に示しながら、それに応じて修正され得る。
【００１９】
一般に、ユーザーは、視距離の動作範囲内で、彼らの最高の視力に矯正するための眼鏡をかけているべきである。正視者に対して、＋２．２５Ｄ〜＋２．５０Ｄの倍率の読書用眼鏡が、１６インチの視距離に対して最適であろう。眼鏡が使用される場合、オクルーダ１６０は、検査されていない眼の上の眼鏡レンズを覆って取付けられるべきである。眼鏡が必要ない場合、または被験者がコンタクトレンズを使用している場合、オクルーダ１６０は、平面ガラス上に取り付けられるか、または眼帯として固定され得る。
【００２０】
ゲームプレイおよび視野検査サイクル
多数のゲームシナリオが、本発明の原理に基づいて考案できる。実証のために、蝶取りゲームが、図５〜図９および以下の記述に示されている。
【００２１】
図５を参照すると、表示領域１２１は、羽を畳んで休んでいる多数の蝶１５２が散りばめられた（例えば、緑色の）野原の背景を有する。ゲームの目的は、蝶が飛び立って飛んでいる時に、できるだけ多くの蝶を捕まえることである。飛び立つ前に、蝶１５４は、ほんのつかの間、その羽をわずかに開く。この合図を見ると、ゲームプレイヤー（または視野検査被験者）は、彼（または彼女）の指１３２を方向１３４にスワイプして、網１７２を持ったアクションフィギュア１７０を同じ方向１７３に移動させて、合図している蝶１５４の上に網１７２を位置付けるようにする。
【００２２】
図６を参照すると、蝶１５４は、合図の後、再度、その羽を畳んで休む。ユーザーは網１７２の位置を、細かい指スワイプの繰返しによって、合図を出していた蝶１５４の上に網を位置付けるために微調整する。代替実施形態では、補助領域１２２内で指をスワイプする代わりに、プレイヤーは、メインの表示領域１２１内の蝶１５４の上を直接タップして、網１７２をその蝶の上に位置付ける。
【００２３】
図７を参照すると、以前合図を出していた蝶１５４は、合図後の若干の休止の後、数秒間、その羽を元気に羽ばたかせ始めるであろう。蝶１５４を捕まえるために、ユーザーは、指１３２を使用して、蝶が飛び立っている（その羽を羽ばたかせている）間に、網１７２を蝶１５４の上に移動させるタッピング動作１３５を実行する。網１７２は、蝶１５４を捕まえるために適切な時に蝶１５４の上に接近して、位置付ける必要がある。捕まらなかった場合、蝶１５４は、素早く画面１２１から飛び去るか、または画面上の別の位置に飛び去るであろう。
【００２４】
図８を参照すると、網１７２が蝶１５４を捕まえる（網の中）と、プレイヤーの固視は、当然、蝶１５４の以前の位置のままである。このとき、別の蝶１５３が、その羽をわずかに広げ、次いでまた羽を閉じることによって、短い合図を出す。プレイヤーが、彼の周辺視野からこの合図を見ると、彼は、アクションフィギュア１７０を蝶１５３に向かって移動させることにより合図を見たことを示すであろう。図９を参照すると、プレイヤーは彼または彼女の指１３２を方向１３６にスワイプして、アクションフィギュア１７０を、ちょうど合図を出した蝶１５３に向かう方向１７４に移動させるようにする。これは、ゲームを再度、サイクルの開始に戻す。
【００２５】
検査を初めて受けるユーザーに対して、個人の予期された反応時間を確立するために、ユーザーの反応時間が初期サイクル（例えば、初期の５サイクル）内で測定され得る。広げた羽の時間窓およびサイクル間の間隔が（ユーザーの成功または失敗反応とは無関係に）、この測定された反応時間に基づいて調整され得る。
【００２６】
ゲームサイクルは、合図を出した後に一匹ずつ飛び立つ、蝶１５２のうちの１つで継続される。現在の数の蝶１５２が野原から飛び立つと（すなわち、捕まえられたか、または逃げたかのいずれか）、ゲーム表示領域１２０（図１）がリフレッシュされて、休んでいる蝶の新しい配置がその上に表示される。次いで、ゲームの新しいラウンドが行われる。プレイヤーは、ラウンド毎に捕まえた蝶１５２の数によって得点される。得点が十分な数のラウンドに対して十分に高い場合、ゲームは、蝶１５２がもっと素早く飛び立つより高いレベルに進む。このように、ゲームは、プレイヤーの注意を引き付けておくために、十分に速いペースで維持される。しかし、難易度は、プレイヤーが蝶１５２の大部分を捕まえられるように、比較的低く保たれるべきである。これは、良好な固視を提供して、フラストレーションを防ぐのに役立つ。得点およびペースのほかに、バックグラウンドミュージック、目に見えるアクション（ａｃｔｉｏｎ  ｖｉｓｕａｌｓ）、および音声（例えば、網１７２の中で音を立てて羽ばたく蝶および物語風の声援）の全てが、プレイヤーの関心をゲームに引き付けておく役に立ち得る。
【００２７】
図５〜図９に示す蝶取りゲームは、多くの考えられるシナリオのうちの一例にすぎない。他の例は、浅い水溜りの中で蛙を捕まえることを含み、その場合、視野刺激として働く合図は、水溜りの水面上のさざ波である。Ｓｔａｒ  Ｔｒｅｋ（登録商標）などのサイエンスフィクションシューティングゲームもあり得、その場合、目標は、敵の宇宙船が「覆いを外す（ｄｅｃｌｏａｋ）」ときに、撃ち落とすことであり、宇宙船が「覆いを外そう」としている合図は、背景の星野でのさざ波であるか、または合図は、暗黒の背景での一瞬の閃光であり得る（図１４〜図１９を参照）。これらのゲーム全ては、固視の確立、周辺刺激の視認性の検査のための共通のステップ、ならびに次いで、得点およびプレイヤーの関心を引き付けておくための別個のゲームタスクを共有する。
【００２８】
図１０に示すプロセス１７８を参照すると、１８０で、視覚刺激が周辺視野位置に短時間提示される。従来の静的視野では、視覚刺激は、丸いターゲットの短時間の提示であり、刺激の強度はそのサイズおよび輝度によって決定される。視覚刺激は、従来から、白、または短波長自動視野測定の場合には青である。「周波数倍増技術」で動きが使用される。本発明のゲーム視野検査は、これらの視覚刺激設計特徴の任意の組合せを使用し得る。図５〜図９に示す蝶取りゲームでは、蝶の羽がわずかに広がるのが、視覚的合図つまり刺激である。いくつかの実施形態では、蝶が羽を広げると、蝶の羽の上の青いスポットが露出し、そのため、刺激に対する短波長構成要素が存在するようになる。羽を広げることは、連続した動きであり得、そのため、動きの構成要素もある。視覚刺激の強度は、広がる羽の幅、蝶の長さ、および羽を広げて閉じるサイクルの持続時間によって決定される。従来の視野検査では、被験者は、視覚刺激に気が付くとボタンをクリックし、気が付かないと何もしない。
【００２９】
本発明のゲームＶＦ検査では、被験者は、ステップ１８１（図１０）で、アクションシンボル（すなわち、図５〜図９のアクションフィギュア１７０および網１７２）を視覚刺激に向かって移動させるタスクを課される。この例では、被験者は、この方向を、タッチスクリーン１２０（図９）の補助領域１２２上で指のスワイプ１３６によって示す。しかし、これは、タッチパッド、マウス、ジョイスティック、矢印キー、または他のコンピュータ入力装置を使用しても達成され得る。被験者によって入力された初期方向が正しい場合（図１０、判断点１８２がＹｅｓに等しい）、ユーザーが視覚刺激を認識している可能性が非常に高く、これは１８３で記録される。被験者によって入力された初期方向が正しくない（判断点１８２がＮｏに等しい）場合、ユーザーが視覚刺激を認識していない可能性があり、これは１８４で記録される。
【００３０】
依然として図１０を参照すると、１８５で、プレイヤーは、ターゲットを捕まえるタスクを課される。図５〜図９に示し、上述した蝶取りゲームでは、これは、網１７２を蝶１５４上に置くことを意味する。次いで、プレイヤーは、正しい時にターゲットの捕捉（またはシューティング）を開始する必要がある。蝶取りゲームでは、これは、蝶１５４が飛び立ち始めると、入力領域１２２をタップして、網１７２を下させることを意味する。網１７２のタイミングおよび位置が正しい場合、判断点１８６はＹｅｓに等しく、次いで、蝶が捕捉され、１８７でゲーム得点が増加される。そうでない場合、１８８で、ユーザーは得点しない。得点は、ＶＦ検査結果に影響しないが、プレイヤーの関心を引付けておく役に立つ。ターゲット捕捉タスクはまた、１８９で、被験者の固視を捕捉ターゲット上に留めさせ、１８０で、次の周辺視覚刺激の提示をセットアップする。これは、ＶＦ検査サイクルを始めに戻す。
【００３１】
眼距離の監視
ゲームの開始について記述したように、ゲームプレイおよびＶＦ検査中に一定の間隔で、被験者の眼と装置ディスプレイ画面との間の距離Ｄが、プレイヤーの顔のビデオフレーム（図３）の分析によって監視され得る。いくつかの実施形態では、これは、コンピュータプロセッサが、ゲームプレイの速度を落とすことなく、ビデオフレームを分析できるアクティブなゲームプレイ間の合間に行われ得る。距離チェックは、プレイヤーが知ることなく、バックグラウンドで行われ得る。眼からディスプレイまでの距離が指定された範囲内の場合、信号は与えられない。眼からディスプレイまでの距離がこの範囲外の場合、プレイヤーの顔のビデオが表示されて、最適な範囲内にするために、ディスプレイに対してもっと離れるか、または近づくように指示が与えられ得る。この手順は、周辺視野刺激が、指定された視角に正確なままであることを確実にする。代替として、システムは、前述のように、測定された距離に応じて、ゲーム全体を拡大縮小し得る。この機能は、任意選択のセットアップとして提供され、それは、ゲームを開始する前に、好み構成ペインにアクセスすることにより、トグルでオン／オフを切り換えることができる。
【００３２】
いくつかの実施形態では、作業距離に関する別のチェックが、意図的に刺激を被験者の眼の盲点内に置くことにより達成される。プレイヤーがその刺激を検出する場合、作業距離が正しくない可能性があるか、またはプレイヤーが適切に固視していない。これらの固視／位置エラーは、検査結果の信頼性に対する測定基準として記録される。
【００３３】
刺激認識閾値のマッピング
図１１を参照すると、いくつかの実施形態では、ゲームＶＦ検査の出力は、視覚刺激を認識するための閾値のＶＦマップ２００である。マップの寸法は、ディスプレイ１２０のサイズおよび視距離Ｄによって制限される。例えば、ｉＰａｄ  ２（登録商標）は、５．８インチ幅の表示領域を有する。これは、１６インチの視距離で、＋／−２０度（４０度の全フィールド幅）の最大視野幅を提供する。図１１に示す例では、４０×４０度の視野が５×５度のブロックに分割されて、８×８グリッドの視覚刺激提示位置を生じる。ＶＦマップ２００は、感度値でラベル付けされた矩形２０５のグリッドとして提示される。感度は、ユーザーのＶＦ内の特定位置で刺激を認識するために眼に対して必要とされる最小刺激強度の逆数である。刺激の強度は、刺激のサイズ、輝度（背景に対比して）、および持続時間の組合せとして指定される。蝶取りゲームに対して、輝度は、一定に保たれ得、刺激強度は、蝶の長さ、広げる幅、および羽を広げる合図の持続時間によって決定され得る。他のゲームに対して、刺激強度は、輝度およびコントラストにおける変動も含み得る。これらのパラメータは、標準的基準に対する対数目盛上に記述され得る。対数目盛の標準単位は、デシベル（ｄＢ）である。標準的基準（すなわち、０ｄＢ）は、最初に自由裁量で設定でき、次いで、正規母集団の認識閾値に合わせて較正できる。
【００３４】
図１１では、ＶＦマップ２００の矩形２０５内の数字は、正規母集団の平均（規範的基準）に対するｄＢ感度値である。中心点２０１は、固視点を表し、解剖学的に中心窩の中心に対応する。右眼のＶＦのこの例では、解剖学的に視神経乳頭に対応する、盲点２０２は、固視点２０１の右側のわずかに下方にある。左眼のＶＦマップフォーマットは、鏡像である。盲点２０２の周囲の４つの矩形２０３は、検査されない。従って、残りの６０個の矩形２０５がＶＦゲームで検査される。緑内障は、網膜内の神経節細胞を損傷し、そのため、認識閾値が上がる（感度が下がる）。緑内障障害領域２０４は、反復検査で確実に現れる低下した感度の集まりとして検出できる。
【００３５】
ＶＦマップ２００は、ＶＦゲームのいくつかのラウンドを通じてマップされる。ゲームディスプレイ上での視覚刺激ターゲット（例えば、蝶）の分布は、ゲームの各ラウンドでランダムに選択され得、そのため２つのラウンドが同じになる可能性は低い。これは、ゲームを面白く保つ。必要に応じて（例えば、ＶＦマップ２００を生成するために必要なデータが取得されるのを確実にするため）、所定のパターンも使用され得る。蝶取りゲームに対して、視覚刺激ターゲットは、野原で休んでいる蝶である（図５を参照）。ターゲットの分布を生成するために、いくつかの実施形態では、無作為選択アルゴリズム（図１１を参照）がＶＦ検査位置のマップに対して適用される。
【００３６】
図１２に示すプロセス２０８を参照すると、２１０で、ディスプレイ１２０上の１つの位置が、固視点の初期位置に（例えば、ランダムに）選択される。第１の周辺視覚刺激の位置が次いで、２１１で、表示領域１２０によって制約された適格な位置およびまだ測定されていない検査位置のマップから（例えば、ランダムに）選択される。位置を選択する確率は、望ましくは、認識閾値の推定値の上限および下限の間の差に比例する。ディスプレイがＶＦターゲットで満ちている場合、判断点２１２はＹｅｓに等しく、２１３で、それ以上のターゲット生成は必要ない。そうでなければ、ターゲット設定プロセスが続行される。
【００３７】
２１４で、ターゲット表示位置が固視点の表示位置およびＶＦ位置によって決定される。これらは、視角の角度で指定される。例えば、固視点の表示位置（ｘ，ｙ）が（−２．５，＋１２．５）で、ＶＦ位置が（７．５，−７．５）である場合、ターゲットの表示位置はそれらの合計（＋５．０，＋５．０）である。刺激強度が、以下で記述するアルゴリズムに従って設定される。一旦、ターゲットが提示されると、２１５で、それは、次のターゲットの提示のための固視点になる。次のターゲット刺激の位置が次いで選択され、ステップ２１１を繰り返して、固視点に対して設定する。これは、ターゲット選択サイクルを完了する。
【００３８】
ここで、図１３に示すプロセス２１８を参照すると、ゲームの開始時に、ユーザーの認識閾値が未知であり、従って、２２０で、上限および下限が、それぞれ、最大および最小のあり得る刺激強度に設定される。判断点２２１で特定のＶＦ位置における刺激の初期強度が、検査されている眼に対する以前の結果があるかどうかに応じて設定される。以前のＶＦ検査がある場合、判断点２２１はＹＥＳに等しく、２２２で、初期刺激が、過去６か月内の最も新しい３つの検査の平均結果に設定される。過去６か月内に２つ以下の検査しか行われていない場合、利用可能な検査が平均化される。最後のゲームが６か月より前の場合、最も新しい検査結果が使用される。これが眼に対して最初の検査である場合、２２３で、初期刺激強度が、正規母集団の平均結果に設定される。刺激の初期強度を設定するために他の方法が使用され得る。
【００３９】
一旦、初期値が設定されると、ＶＦ検査サイクルが開始できる。２２４で、刺激が提示される。刺激が認識される場合、判断２２５はＹＥＳに等しく、上限が認識された刺激のレベルに設定され、２２６で、次の刺激が１増分値低く設定される。調整の増分は、好ましくは、反復検査の標準偏差とほぼ等しい。刺激が認識されない場合、判断２２５はＮＯに等しく、ステップ２２７で、下限が刺激のレベルに設定され、次の刺激が１増分値高く設定される。上限および下限が１増分値以下しか離れていない場合、２２８および２２９で、閾値が、上限および下限を平均することにより計算できる。上下限が１増分値を上回って離れている場合、検査が続行される。ＶＦ検査は、閾値が全ての位置で決定されるまで継続される。閾値に接近して決定するための他の方法が使用され得る。例えば、刺激を各間隔で１増分値だけ増加または減少させるのではなく、刺激は、各間隔で上限および下限の中間に設定され得る。
【００４０】
ＶＦ検査は、被験者の反応における変動および時折の固視喪失に起因して、誤差の影響を受けやすいので、いくつかのＶＦ検査に基づき緑内障の診断を行うことが最善である。同様に、長期間にわたるＶＦの悪化は、長期間にわたって実行されるいくつかのＶＦ検査を通して最も良く確認される。ゲームＶＦ検査の利点は、それが、従来のＶＦ検査ほど退屈でつまらなくなく、従って反復検査がより良く我慢されることである。検査が、医師を受診する間に継続的に実行できるように、それは、ユーザーによって自宅で実行できる。
【００４１】
頭部追跡および視線追跡ゲーム
ビデオゲームプレイングステーションおよびモバイルコンピューティング装置の計算能力が急激に向上し、これにより、頭部位置のリアルタイム追跡が全体的顔特徴の位置を監視することにより可能である。視線の方向を判断するため、または少なくとも視線における方向変化を検出するために、細かい眼の特徴を監視することも可能である。頭部位置または視線の方向を入力として使用すると、タッチスクリーン上の指のスワイプまたはジョイスティックなどの手動の入力装置の使用に比べて、ＶＦゲームに対する入力速度を上げることができる。さらに、かかるゲームに対して多数のシナリオが可能であるが、「アパッチ射手」ゲームシナリオが、例として、本明細書に記載され、図１４〜図１９に示されている。
【００４２】
図１４を参照すると、暗い、低コントラスト背景３００が使用されている。それは、夜の町の鳥瞰図を示す。プレイヤーの頭（または眼）の位置に従う照準器３１０が、ディスプレイ１２０（図１を参照）上に表示されて、アパッチ攻撃ヘリコプター上の射手によって装着されたヘルメット搭載の照準器をシミュレートする。較正された閃光３２０がＶＦ刺激として提示されて、町からの対空砲火を表す。プレイヤーのタスクは、頭部の動き（または眼の動き）によって、照準器３１０をターゲット３２０の方に移動させることである。人間にとって彼または彼女の頭および眼をターゲットの方に動かすことは自然なことであるので、この本能的な動きは、ゲームプレイをさらに自然で迅速にする。ＶＦ検査の目的のため、コンピュータはプレイヤーの頭部の動きの方向およびタイミングを測定する。動きがほぼターゲット３２０に向かっていて、指定された時間窓内である場合、ゲームは被験者が周辺の視覚的ターゲットを見ていると判断する。ターゲット３２０の固視点３１０に対する位置は、視角に関して検査されたＶＦ位置を与える。閃光３２０の輝度およびサイズが、視野位置で認識閾値を検査するために使用される。
【００４３】
図１５を参照すると、プレイヤーは、照準器３１０を、それがディスプレイ１２０上に表示されている地上対空砲火３２１の発生源に中心が置かれるように移動させる。図１６を参照すると、プレイヤーは、機械大砲３４０を、地上対空砲火３２１の発生源に向けられた、照準器３１０の位置に発射するために、補助領域１２２内のタッチスクリーン上で指３３０をタップする。プレイヤーは、地上対空砲火３２１が沈黙されるまで、発射し続ける必要があり、さもなければヘリコプターが攻撃される可能性がある。ヘリコプターが攻撃されて着陸すると、プレイヤーは新しいヘリコプターを入手してプレイを継続する。ゲーム得点３５０が、撃墜されたヘリコプターの数に対して破壊した地上ターゲットの数に基づいて付けられる。ゲーム得点３５０は、プレイヤーの関心を引き付けておくための目標であり、ＶＦ刺激認識閾値マップに正確には関連しない。従って、ビデオゲームおよびＶＦ検査は、並行して実行されているが、各々に対する得点は別々に保持される。
【００４４】
図１７を参照すると、地上ターゲットが破壊された後、照準器３１０の照準線位置が、新しい固視位置または固視点になる。新しいＶＦ検査位置が選択され、その位置で、視覚認識を検査するために、閃光３２２が短時間提示される。この場合、被験者は新しいターゲット３２２を認識せず、指定された時間窓内でターゲットに向く頭部の動きがない。適切な時間遅延の後、新しい検査位置が選択されて、新しい閃光３２４がそこに提示される（図１８）。プレイヤーが閃光を見て、照準器３１０をその方向に移動させると（図１９）、ゲームサイクルが、アパッチヘリコプターと、アパッチヘリコプターを破壊することに専心している地上の射手によって発射された地上対空砲火３２５との間の戦いを継続する。
【００４５】
ゲームのシナリオは、頭部追跡を使用する代わりに、照準器３１０（または他の手動制御）を制御するために、タッチスクリーン１２０上で指スワイプを使用してもプレイできる。それは、照準器３１０の位置を制御するために、視線追跡を使用してもプレイできる。どの入力装置が使用されても、表示されている視覚刺激を覆い隠さないために、メインの画面表示領域１２１に、プレイヤーの指および手を近づけないようにすることが重要であり得る。
【００４６】
タッチスクリーン高速タップゲーム
本発明のさらに別の実施形態では、ゲームは、タッチスクリーンタブレットコンピュータ上の速度に最適化される。図２０を参照すると、ユーザーは、白い円の固視点４１０を見るように指示され、その固視点は、画面の縁部を含む、画面１２０のゲーム領域１２１上のどこにでも位置付けることができる。ゲーム領域１２１は、好ましくは、ミディアムグレイ値である。図２１を参照すると、固視点４１０が、プレイヤーの注意を引くために点滅する。同時に、周辺刺激４２０（例えば、グレイの実線の円）が、ほんの一瞬、表示領域１２１上に出現する。円のコントラスト（刺激４２０と背景１２１との間の輝度の差）、サイズ、および持続時間が刺激強度を定義する。いくつかの実施形態では、提示持続時間が一定で、コントラストが変動する。いくつかの実施形態では、刺激が最大コントラストでも認識されない場合にのみ、刺激４２０のサイズが変動される。
【００４７】
図２２を参照すると、固視点４１０および刺激４２０の両方が短い間隔Ｔ１の間、消える。間隔Ｔ１は、ほんの一瞬から数秒であり得、被験者の反応時間に対して最適な検査のために調整される。図２３を参照すると、間隔Ｔ１の後、赤いターゲット４２１（網掛けによって示す）が、刺激４２０が以前に提示された位置（図２１を参照）に出現する。プレイヤーが刺激４２０に以前に気が付いていた場合、彼は、ターゲット４２１上を素早く指タップ４３０して、赤いターゲットを捕捉することができるであろう。プレイヤーが刺激４２０に以前に気が付いていなかった場合、彼がターゲット４２１を見つけてその上をタップするのに必要な時間は長くなるであろう。従って、ターゲット４２１の出現と、指タップ４３０との間の反応時間Ｒは、刺激４２０が認識されていたか否かを判断するために使用され得る。図２４〜図２６を参照すると、プレイヤーが赤いターゲット４２１上を素早くタップできない場合、赤いターゲット４２１は、それぞれ、間隔時間Ｔ２およびＴ３の後、順次、緑のターゲット４２２（図２５）および青いターゲット４２３（図２６）に変わる。図２６を参照すると、プレイヤーが青いターゲット４２３上をこの遅い方の段階で指タップ４３１すると、彼は、赤いターゲット４２１の代わりに青いターゲット４２３を捕捉する。図２７を参照すると、これらのターゲットの位置が新しい固視点４１１になり、ゲームサイクルが再度始まる。各サイクルで、図１１〜図１３に関連して前述したように、閾値刺激強度が全ての視野点で判断されるまで、刺激強度が視野位置で検査される。
【００４８】
図２８を参照すると、（視野検査の終わりでもある）ゲームの終わりで、ゲーム得点４２４が計算されて、補助領域１２２に提供される。捕捉されたターゲットの値が合計される。赤いターゲット４２１は緑のターゲット４２２（例えば、２ポイント）よりも価値があり（例えば、５ポイント）、緑のターゲット４２２は、同様に、青いターゲット４２３（例えば、１ポイント）よりも価値がある。得点は、プレイヤーを、可能な限り素早くかつ正確にタップする気にさせる。これは、検査プロセスを促進する。
【００４９】
このゲームの潜在的な欠点は、プレイヤーの手が潜在的にゲーム領域１２１の彼の視界を遮ることである。従って、ゲームに対する指示で、プレイヤーに、手が画面の視野を遮らないように、各タップの後に手を引込めるようにアドバイスし得る。また、ユーザーが彼／彼女の指を離していることを確実にするために、ゲームは、次のサイクルに移る前に、検出されたタッチが完全に持ち上げられるまで、待機する。
【００５０】
図２９を参照すると、反応時間Ｒが、ターゲットが認識されているか否かを判断するために使用され得る。最適なカットオフ時間Ｃを較正するため、視野検査が行われる前に、較正ゲームがプレイされ得る。較正ゲームでは、刺激が、最大強度に設定されるか、またはゼロ強度（刺激なし）に設定されるかのいずれかである。カットオフ時間Ｃが次いで、２つの刺激条件間の区別を最適化するために設定される。時間遅延Ｔ１、Ｔ２、およびＴ３も、反応時間Ｒに見合うように、このプロセス内で設定される。視野の長期間監視に対して、学習および経時効果に対応するため、反応時間が好ましくは、定期的に較正される。
【００５１】
高速タップゲームサイクルが、図３０に示す流れ図４７８に表されている。ステップ４８６で、固視位置が、大きな点滅する円などの、目立って見えるシンボルで確立される。次いで、ステップ４８９で、刺激が短時間提示される。わずかな遅延Ｔ１の後、ターゲットが、ステップ４８０で提示された刺激と同じ場所に出現し、ステップ４８１で、プレイヤーは、ターゲット上をタップするタスクを課される。タップがターゲット上であり、ステップ４８２で、反応時間Ｒが事前設定のカットオフ値を下回る場合、ステップ４８３で、刺激が認識されたとして記録される。そうでない場合、ステップ４８４で、刺激が認識されなかったとして記録される。ステップ４８５で、得点の増分値が、反応時間Ｒに反比例する。すなわち、反応が速ければ速いほど、タップで獲得される得点が大きくなる。ステップ４８６で、ターゲットの位置が、新しい固視位置になる。そして、ゲームサイクルが、前述のように、視野が図１１〜図１３に従って完全にマップされるまで、繰り返される。
【００５２】
視野ゲームを繰り返してプレイされる時にもっと面白くするために、様々なゲームシナリオが使用され得る。１つのシナリオは、「もぐらたたきゲーム」ゲームであり得、そのゲームでは、円形刺激およびターゲットがもぐらに似せて作られる。そして、プレイヤーが時間内にもぐらをたたく（タップする）ことができない場合、もぐらは人参を庭からうまく盗み、プレイヤーはポイントを失う。当業者は、本発明の視野ゲームを提供するために他のゲームシナリオが使用され得ることを理解するであろう。
【００５３】
利点
本発明の実施形態は、制御された臨床環境で使用される大型機器から自宅で使用され得る小型のモバイル機器まで、視野検査の適合に関わる多くの問題を解決するビデオゲームベースのＶＦ検査である。実施形態の一部または全部によって対処される問題のいくつかの例が以下に記述される。
【００５４】
問題＃１：画面が小さすぎる。
解決策：動的固視が有効表示領域を４倍に増やす。
従来の視野計は、広範な視角をカバーするために、大きな球面投影表面を使用する。ｉＰａｄ（登録商標）などのモバイルコンピューティング装置の表面領域はずっと小さく、眼とディスプレイ画面との間の比較的短い作業距離でさえ、ずっと小さい視角を限定する（ｓｕｂｔｅｎｄ）。本発明はこの問題を動的固視の使用によって克服する。従来の視野計では、固視点は固定された中心点である。従って、視角の検査可能な範囲は、中心から周辺までである。本発明では、固視ターゲット位置が変動して、表示領域の縁部にもできる。それ故、視角の検査可能な範囲は、縁部から縁部までである。これは、同じ視覚刺激表示領域と仮定すると、４倍に増加した有効視角検査範囲を提供する。
【００５５】
問題＃２：周囲照明が標準化されない。
解決策：周辺光を検出するためにビデオカメラを使用する。
従来のＶＦ検査では、技術者は、被験者が検査機器の前に座ると、室内用照明器具を非常に低いレベルに落とす。投影表面上の背景照明が次いで、標準レベルに設定される。本発明では、モバイルコンピューティング装置上の内蔵式ビデオカメラが、周辺光レベルを検出するために使用されて、ユーザーに、室内照明を低暗順応範囲内の許容可能なレベルに調整するように指示する。
【００５６】
問題＃３：作業距離が一定でない。
解決策：作業距離を確立するためにビデオカメラおよび既知のサイズのオクルーダパターンを使用する。
従来のＶＦ検査では、眼と視覚刺激との間の距離を事前設定された距離に固定するために、被験者の頭部が顎・額受け台上に固定される。本発明では、モバイルコンピューティング装置に内蔵されたビデオカメラによって、作業距離が監視されて調整される。カメラは、検査されていない眼を覆って装着されたオクルーダの画像を捕捉する。オクルーダは、作業距離がビデオ画像内のその見た目の大きさによって計算できるように、既知の寸法の認識可能なパターンを有する。装置は、この情報を使用して、被験者に頭部を正しい作業距離まで動かすように指示する。代替として、システムは、前述のように、測定された距離に従って、ゲーム全体を拡大縮小する。この機能は、任意選択のセットアップとして提供され、それは、ゲームを開始する前に、好み構成ペインにアクセスすることにより、トグルでオン／オフを切り換えることができる。
【００５７】
他の利点
１）本発明の実施形態は、ラップトップコンピュータもしくはタブレットコンピュータ（すなわち、ｉＰａｄ（登録商標）２）またはビデオゲームプレイングステーションなどの、一般的な消費者が所有しているハードウェアプラットフォーム上で実装できる。これは、ＶＦ検査のさらに頻繁な反復を可能にする。
２）ゲームの実施形態は、タブレットコンピュータ上で利用可能な入力装置−タッチスクリーンおよびビデオカメラを最適化する。
３）被験者の頭部は、顎・額受け台によって拘束されない。これは、快適さを向上する。
４）動的な視覚固視点は、固定された中央固視点に比べて、より自然であまり疲れない。
５）被験者は、ポインタを視覚刺激に向かって動かすタスクを課される。これは、従来の視野検査で使用されるクリッカーに比べてより特異な反応である。特異性は、偽陽性反応を低減する。これは、退屈を防いで注意を引き付けておく役に立つ、ゲームのより速いペースも可能にする。
６）手動制御に対する代替手段として、頭部および視線追跡ベースのポインタ制御がゲームプレイおよびＶＦ検査を迅速化する。
７）ゲームは、被験者の注意を引きつけておく役に立つ、興味深い視覚刺激、視覚動作、および背景風景を使用する。
８）ゲームは、被験者の注意を引きつけておく役に立つ、バックグラウンドミュージックおよび動作で生じる音声を使用する。
９）ゲームは、被験者の注意を引きつけておく役に立ち、ゲームの反復プレイをする気にさせる、ゲームの目的に向けての被験者のパフォーマンスに関連した得点を保持する。
１０）ゲームのペースは、興味を保ち続ける役に立つ、プレイヤーの腕前に見合うように保たれる。
１１）ゲーム装置のビデオディスプレイは、視覚認識の異なる態様を捕捉するため、および緑内障の早期発見を容易にするために、色、パターン、および動きを簡単に変更できる。
【００５８】
ハードウェア環境例
図３１は、装置１００の実施態様がそれと併せて実施され得る、ハードウェアおよび動作環境の略図である。図３１の表現は、実施態様が実施され得る、適切なコンピュータハードウェアおよび適切なコンピューティング環境の簡潔で大まかな表現を提供することを意図する。必須ではないが、実施態様は、パーソナルコンピュータなどのコンピュータによって実行されている、プログラムモジュールなどの、コンピュータ実行可能な命令の一般的なコンテキストで記述される。一般に、プログラムモジュールは、特定のタスクを実行するか、または特定の抽象データ型を実装する、ルーチン、プログラム、オブジェクト、構成要素、データ構造などを含む。
【００５９】
その上、当業者は、実施態様は、ハンドヘルド装置、マルチプロセッサシステム、マイクロプロセッサベースまたはプログラム可能な家庭用電化製品、ネットワークＰＣ、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータ、タブレットコンピュータ、スマートフォン、および同類のものを含む、他のコンピュータシステム構成で実施され得ることを理解するであろう。実施態様は、タスクが、通信ネットワークを通してリンクされているリモート処理装置によって実行される分散コンピューティング環境でも実施され得る。分散コンピューティング環境では、プログラムモジュールは、ローカルおよびリモートの両方の記憶装置内に配置され得る。
【００６０】
図３１の例示的なハードウェアおよび動作環境は、汎用コンピューティング装置をコンピューティング装置１２の形で含む。装置１００は、コンピューティング装置１２のような１つまたは複数のコンピューティング装置を使用して実装され得る。
【００６１】
コンピューティング装置１２は、システムメモリ２２、処理装置２１、およびシステムメモリ２２を含む、様々なシステム構成要素を処理装置２１に動作可能に結合するシステムバス２３を含む。１つだけの処理装置２１があり得るか、または複数の処理装置２１があり得、これにより、コンピューティング装置１２のプロセッサは、単一の中央処理装置（「ＣＰＵ」）、または一般に並列処理環境と呼ぶ、複数の処理装置を含むようになる。複数の処理装置が使用される場合、処理装置は異種であり得る。限定されない例として、かかる異種の処理環境は、従来型のＣＰＵ、従来型のグラフィック処理装置（「ＧＰＵ」）、浮動小数点演算ユニット（「ＦＰＵ」）、それらの組合せ、および同類のものを含み得る。コンピューティング装置１２は、タブレットコンピュータ、スマートフォン、従来型のコンピュータ、分散コンピュータ、または任意の他のタイプのコンピュータであり得る。
【００６２】
システムバス２３は、メモリバスまたはメモリコントローラ、周辺機器用バス、および様々なバスアーキテクチャのいずれかを使用するローカルバスを含む、いくつかのタイプのバス構成のいずれかであり得る。システムメモリ２２は、単にメモリとも呼ばれ得、読取り専用メモリ（ＲＯＭ）２４およびランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）２５を含む。基本入出力システム（ＢＩＯＳ）２６は、起動中などに、コンピューティング装置１２内の要素間で情報を伝達するのに役立つ基本ルーチンを含むが、ＲＯＭ  ２４に格納される。コンピューティング装置１２は、フラッシュメモリ２７、取外し可能磁気ディスク２９に対して読み書きするための磁気ディスクドライブ２８、およびＣＤ  ＲＯＭ、ＤＶＤ、または他の光媒体などの取外し可能光ディスク３１に対して読み書きするための光ディスクドライブ３０をさらに含む。
【００６３】
フラッシュメモリ２７、磁気ディスクドライブ２８、および光ディスクドライブ３０は、それぞれ、フラッシュメモリインタフェース３２、磁気ディスクドライブインタフェース３３、および光学ディスクドライブインタフェース３４によってシステムバス２３に接続される。ドライブおよびそれらが関連付けられたコンピュータ可読媒体は、コンピューティング装置１２のための、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、および他のデータの不揮発性記憶装置を提供する。磁気カセット、ハードディスクドライブ、ソリッドステートメモリ装置（「ＳＳＤ」）、ＵＳＢドライブ、デジタルビデオディスク、Ｂｅｒｎｏｕｌｌｉカートリッジ、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）、読取り専用メモリ（ＲＯＭ）、および同類のものなどの、コンピュータによってアクセス可能なデータを格納できる任意のタイプのコンピュータ可読媒体が、例示的な動作環境で使用され得ることが当業者によって理解されるべきである。当業者には明らかであるように、処理装置２１によってアクセス可能な、フラッシュメモリ２７および他の形式のコンピュータ可読媒体（例えば、取外し可能磁気ディスク２９、取外し可能光ディスク３１、フラッシュメモリカード、ハードディスクドライブ、ＳＳＤ、ＵＳＢドライブ、および同類のもの）は、システムメモリ２２の構成要素と見なされ得る。
【００６４】
オペレーティングシステム３５、１つまたは複数のアプリケーションプログラム３６、他のプログラムモジュール３７、およびプログラムデータ３８を含む、いくつかのプログラムモジュールは、フラッシュメモリ２７、磁気ディスク２９、光ディスク３１、ＲＯＭ  ２４、またはＲＡＭ  ２５上に格納され得る。ユーザーは、コマンドおよび情報を、キーボード４０および入力装置４２などの入力装置を通してコンピューティング装置１２に入力し得る。入力装置４２は、タッチセンサー式装置（例えば、スタイラス、タッチパッド、タッチスクリーン、または同類のもの）、マイクロホン、ジョイスティック、ゲームパッド、衛星放送受信アンテナ、スキャナー、ビデオカメラ、深さカメラ、または同類のものを含み得る。好ましい実施形態では、ユーザーは、タブレットコンピュータ（例えば、ｉＰａｄ（登録商標）２）上で一般に見られるタッチスクリーンなどの、タッチスクリーンを含む入力装置４２を使用して、情報をコンピューティング装置に入力する。これらおよび他の入力装置は、多くの場合、システムバス２３に結合されている入力／出力（Ｉ／Ｏ）インタフェース４６を通して処理装置２１に接続されるが、シリアルポート、パラレルポート、ゲームポート、ユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）、または無線インタフェース（例えば、ブルートゥースインタフェース）を含む、他のタイプのインタフェースによって接続され得る。モニター４７または他のタイプのディスプレイ装置も、ビデオアダプタ４８などのインタフェースを通して、システムバス２３に接続される。モニターに加えて、コンピュータは通常、スピーカ、プリンタ、ならびに触覚および／または他のタイプの身体的フィードバック（例えば、力フィードバックゲームコントローラ）を提供する触覚装置などの、他の周辺出力装置（図示せず）を含む。
【００６５】
コンピューティング装置１２は、リモートコンピュータ４９などの、１つまたは複数のリモートコンピュータへの論理結合（有線および／または無線）を使用するネットワーク化された環境で動作し得る。これらの論理結合は、コンピューティング装置１２に（ローカルコンピュータとして）結合されているか、またはその一部である、通信装置によって達成される。実施態様は、特定のタイプの通信装置またはインタフェースに限定されない。
【００６６】
リモートコンピュータ４９は、別のコンピュータ、サーバー、ルーター、ネットワークＰＣ、クライアント、メモリ記憶装置、ピア装置または他の一般的なネットワークノードもしくは装置であり得、通常、コンピューティング装置１２に関連して前述した要素の一部または全部を含む。リモートコンピュータ４９は、メモリ記憶装置５０に接続され得る。図３１に示す論理結合は、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）５１（有線または無線）およびワイドエリアネットワーク（ＷＡＮ）５２を含む。かかるネットワーキング環境は、オフィス、企業規模のコンピュータネットワーク、イントラネットおよびインターネットにおいて当たり前である。
【００６７】
当業者は、ＬＡＮは、電話網、ケーブルネットワーク、移動体通信ネットワーク（例えば、３Ｇ、４Ｇなどのモバイル通信ネットワーク）、または電力線を通じた搬送波信号を使用するモデムを介してＷＡＮに接続され得ることを理解するであろう。かかるモデムは、ネットワークインタフェース（例えば、シリアルまたは他のタイプのポート）によってコンピューティング装置１２に接続され得る。さらに、多数のラップトップまたはタブレットコンピュータがセルラー方式のデータモデムを介してネットワークに接続され得る。
【００６８】
ＬＡＮネットワーキング環境で使用される場合、コンピューティング装置１２は、１つのタイプの通信装置である、ネットワークインタフェースまたはアダプタ５３（有線または無線）を通じてローカルエリアネットワーク５１に接続され得る。ＷＡＮネットワーキング環境で使用される場合、コンピューティング装置１２は、通常、モデム５４、１つのタイプの通信装置、または無線技術（例えば、ＧＳＭ（登録商標）など）を実装するための１つもしくは複数の装置などの、ワイドエリアネットワーク５２（例えば、インターネット）を通じて通信を確立するための任意の他のタイプの通信装置を含む。
【００６９】
内部または外部であり得る、モデム５４は、Ｉ／Ｏインタフェース４６を介してシステムバス２３に接続される。モデム５４は、無線通信技術（例えば、モバイルテレコミュニケーションシステム）を実装するように構成され得る。ネットワーク化された環境では、パーソナルコンピューティング装置１２に関連して示したプログラムモジュール、またはその部分は、リモートコンピュータ４９および／またはリモートメモリ記憶装置５０に格納され得る。示されたネットワーク接続は例示的であり、コンピュータ間の通信リンクを確立するための他の手段および通信装置またはインタフェースが使用され得ることが理解される。
【００７０】
コンピューティング装置１２および関連構成要素は本明細書では、開示された概念の高レベルな見方を容易にするために、特定の例によって、また、抽象化によっても、提示されてきた。実際の技術的設計および実施態様は、開示された概念の全体的な特質を維持しながら、特定の実施態様に基づき変動し得る。
【００７１】
前述の実施形態は、異なる他の構成要素に含まれるか、またはそれと接続された、異なる構成要素を示す。かかる示されたアーキテクチャは、例示的にすぎないこと、および実際に、同じ機能性を達成する、多数の他のアーキテクチャが実装できることが理解される。概念的な意味で、同じ機能性を達成するための構成要素の任意の配置が効果的「関連づけられ」、これにより、所望の機能性が達成される。同様に、そのように関連づけられた任意の２つの構成要素は、所望の機能性を達成するために、「動作可能に接続されている」か、または「動作可能に結合されている」と見なすこともできる。
【００７２】
本発明の特定の実施形態が示されて記述されてきたが、当業者には、本明細書の教示に基づいて、変更および修正が、本発明から逸脱することなく行われ得、そのより広い態様、および、それ故、添付の請求項が、それらの範囲内に全てのかかる変更および修正を、本発明の精神および範囲内であるかのように包含することが明らかであろう。さらに、本発明は添付の請求項によってのみ定義されることが理解される。当業者によって、一般に、本明細書では、特に添付の請求項（例えば、添付の請求項の本体）では、用語は大抵「開いた（ｏｐｅｎ）」用語（例えば、用語「含む（ｉｎｃｌｕｄｉｎｇ）」は「含むがそれに限定されない」と解釈されるべきであり、用語「有する（ｈａｖｉｎｇ）」は「少なくとも〜を有する」として解釈されるべきであり、用語「含む（ｉｎｃｌｕｄｅｓ）」は「含むがそれに限定されない」として解釈されるべきである）として使われることが理解されるであろう。
【００７３】
特定数の導入された請求項記載が意図される場合、かかる意図は請求項に明示的に記載され、かかる記載がない場合、かかる意図は存在しないことが当業者によってさらに理解されるであろう。例えば、理解の補助として、以下に添付される請求項は、請求項記載を導入するために、導入句「少なくとも１つ」および「１つまたは複数」の使用を含み得る。しかし、かかる句の使用は、たとえ同じ請求項が導入句「１つまたは複数」または「少なくとも１つ」および「１つの（ａ）」または「１つの（ａｎ）」などの不定冠詞を含む場合（例えば、「１つの（ａ）」および／または「１つの（ａｎ）」は、通常、「少なくとも１つ」または「１つまたは複数」を意味すると解釈されるべきである）でさえ、不定冠詞「１つの（ａ）」または「１つの（ａｎ）」により請求項記載の導入が、かかる導入された請求項記載を含む任意の特定の請求項を、かかる記載を１つだけ含む発明に制限すること意味すると解釈されるべきでなく：同じことが、請求項記載を導入するために使用された定冠詞の使用に当てはまる。さらに、たとえ特定数の導入された請求項記載が明示的に記載される場合でさえ、当業者は、かかる記載が通常、少なくとも記載された数（例えば、「２つの記載」の裸の（ｂａｒｅ）記載は、他の修飾語句なしで、通常、少なくとも２つの記載、または２つもしくは複数の記載を意味する）を意味すると解釈されるべきであることを理解するであろう。
【００７４】
その結果、本発明は、添付の請求項によることを除いて、制限されない。
【図１】
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【図２】
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【図３Ｂ】
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【図３Ｃ】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図３Ａ】
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【図４】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１６】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【国際調査報告】
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