(57)【要約】  １実施例において、モバイルデバイスはボウリングセンター自動スコアリングシステムと統合されている。例えばサーバは、モバイルデバイスが発行したレーン制御コマンドを受け取り、前記モバイルデバイスと対応付けられたボウリングレーンを判定または識別する。応答メッセージまたは信号は、前記ボウリングレーンと前記レーン制御コマンドを示すデータを含み、前記自動スコアリングシステムに対して送信される。前記自動スコアリングシステムは、前記レーン制御コマンドを実行する。【選択図】図２【特許請求の範囲】
【請求項１】
モバイルデバイスから発行されたレーン制御コマンドを受け取るステップ、
前記モバイルデバイスと対応付けられたボウリングレーンを判定するステップ、
自動スコアリングシステムに対して前記ボウリングレーンおよび前記レーン制御コマンドを示すデータを含む応答を送信するステップ、
を有することを特徴とする方法。
【請求項２】
前記モバイルデバイスに対応付けられたボウリングレーンを判定するステップは、
ボウラー認証情報を受け取るステップ、
前記ボウラー認証情報を用いてデータベースを照会するステップ、
前記データベースからレーン識別値を受け取るステップであって、前記レーン識別値は前記モバイルデバイスと対応付けられた前記ボウリングレーンを示す、ステップ、
を有することを特徴とする請求項１記載の方法。
【請求項３】
前記ボウラー認証情報は、予約システムからアクセスされる
ことを特徴とする請求項２記載の方法。
【請求項４】
前記ボウラー認証情報は、光学機械読取コードからアクセスされる
ことを特徴とする請求項２記載の方法。
【請求項５】
前記ボウラー認証情報は、レシートからアクセスされる
ことを特徴とする請求項２記載の方法。
【請求項６】
前記モバイルデバイスとの通信に基づきボウリングセンター購入コードを生成するステップを有する
ことを特徴とする請求項２記載の方法。
【請求項７】
前記レーン制御コマンドは、スコア変更、ラインアップ変更、プレイヤーＩＤ、またはプレイヤー特性のうち１以上を示すデータを含む
ことを特徴とする請求項１記載の方法。
【請求項８】
前記自動スコアリングシステムは、前記レーン制御コマンドに基づきゲーム情報を表示開始するように構成されている
ことを特徴とする請求項１記載の方法。
【請求項９】
前記自動スコアリングシステムは、ボウリングピンをリセットするように構成されている
ことを特徴とする請求項１記載の方法。
【請求項１０】
モバイルデバイスから発行されたレーン制御コマンドを受け取るように構成された通信インターフェース、
前記モバイルデバイスと対応付けられたボウリングレーンを判定し、前記ボウリングレーンと前記レーン制御コマンドを示すデータを含む応答を生成するように構成された、コントローラ、
を備えることを特徴とするネットワークデバイス。
【請求項１１】
前記ネットワークデバイスは、レーン識別値と対応付けられたボウラー認証値のルックアップテーブルを格納するように構成されたメモリを備え、
前記コントローラは、前記モバイルデバイスから受け取ったボウラー認証値を用いて前記ルックアップテーブルを照会し、前記モバイルデバイスを前記ボウリングレーンと対応付けるレーン識別値を返信するように構成されている
ことを特徴とする請求項１０記載のネットワークデバイス。
【請求項１２】
前記ボウラー認証値は、前記モバイルデバイスがスキャンするクイックレスポンスコード内に格納されている
ことを特徴とする請求項１１記載のネットワークデバイス。
【請求項１３】
前記ボウラー認証値は、購入レシートまたはｅメール確認とともに前記モバイルデバイスに対して送信される
ことを特徴とする請求項１１記載のネットワークデバイス。
【請求項１４】
前記ボウラー認証値は、前記レーン識別値に対応付けられた前記ボウリングレーンにおいて物理的に配置された光学読取コードからスキャンされる
ことを特徴とする請求項１１記載のネットワークデバイス。
【請求項１５】
前記応答は、自動スコアリングシステムのゲーム情報の表示を設定するデータを含む
ことを特徴とする請求項１０記載のネットワークデバイス。
【請求項１６】
前記応答は、前記レーン制御コマンドに基づきボウリングピンをリセットするデータを含む
ことを特徴とする請求項１０記載のネットワークデバイス。
【請求項１７】
前記レーン制御コマンドは、スコア変更、ラインアップ変更、プレイヤーＩＤ、またはプレイヤー特性のいずれか１以上を示すデータを含む
ことを特徴とする請求項１０記載のネットワークデバイス。
【請求項１８】
前記ネットワークデバイスは、レベニューシェアアカウントにおける前記モバイルデバイスからの認証された通信を記録するように構成されたデータベースを備える
ことを特徴とする請求項１０記載のネットワークデバイス。
【請求項１９】
プロセッサに実行させる命令を格納したコンピュータ読取可能記憶媒体であって、前記命令は、
モバイルデバイス上に自動スコアリングシステムを操作するオプションメニューを表示するステップ、
前記オプションメニューからユーザ入力を受け取るステップ、
前記ユーザ入力に基づきレーン制御コマンドを生成するステップ、
サーバに対して前記レーン制御コマンドを送信するステップ、
を有することを特徴とするコンピュータ読取可能記憶媒体。
【請求項２０】
前記命令は前記プロセッサに、
光学機械読取可能コードの画像を取り込むステップ、
前記光学機械読取可能コードからボウリング認証情報を生成するステップであって、前記レーン制御コマンドは前記ボウリング認証情報を含む、ステップ、
を実行させることを特徴とする請求項１９記載のコンピュータ読取可能記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボウリングセンターにおける１以上のシステムをモバイル制御することに関する。
【背景技術】
【０００２】
ボウリングセンターは、レーンまたはレーンペアにおける１以上のボウラーをトラッキングしボウリングスコアを表示する、自動スコアリングシステムを備える。自動スコアリングシステムは、光学ピン検出器を備える。ボールが投げられると、光学ピン検出器はピンデッキにどのピンがまだ立っているかに基づき、信号を生成する。この信号はピンフォールを示しており、これは当該ボウラーのスコアへ自動的に追加される。各フレームのピンフォールと累積スコアは、ビデオスクリーン上に表示される。
【０００３】
ボウラーは、コンソールにアクセスすることによって自動スコアリングシステムを操作し設定する。コンソールは、キーパッドとタッチスクリーンを備える。ボウラーは、正しくないスコアを編集し、ボウラー名を入力し、ディスプレイテーマを選択し、または自動スコアリングシステムのその他機能にアクセスすることができる。自動スコアリングシステムは、ピンをリセットするピンセッタと統合することもできるし、アシストをリクエストするフロントデスクと統合することもできる。
【０００４】
自動スコアリングシステムへアクセスして操作し設定することは、コンソールの場所に物理的に行くことによってなされる。誰でもコンソールにアクセスして自動スコアリングシステムを制御することができる。さらに、自動スコアリングシステムはボウリングセンターに結び付けられ、ボウラーには結び付けられていないので、ボウラーのどのようなプレファレンスやカスタマイズであっても、ボウリングセンターを訪れる毎に喪失してしまう。さらに、統計、プレファレンス、またはカスタマイズを複数のボウリングセンター間で共有することはできない。本明細書は、これら欠点の１以上を最小化または除去する自動スコアリングシステムについて記載するものである。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以下の実施形態は一般に、モバイルデバイスをボウリングセンターの自動スコアリングシステムと統合している。ユーザは、モバイルデバイス上のモバイルアプリケーションを介して自動システムとやり取りすることができる。モバイルアプリケーションは、モバイルデバイス上で動作するソフトウェアと、モバイルデバイス上のブラウザを介してアクセスするアプリケーションとを備える。モバイルデバイスは、移動体通信またはネットワークを介して、サーバに対してレーン制御コマンドを送信するように構成されている。この通信は有線でも無線でもよい。サーバは、モバイルデバイスに対応付けられたボウリングレーンを認識する。モバイルデバイスが自動スコアリングシステムを操作または設定することができる旨が承認されると、サーバはボウリングレーンとレーン制御コマンドを示すデータを含む応答を、自動スコアリングシステムに対して送信する。
【０００６】
レーン制御コマンドは、レーン制御、ピンセッタ制御、フロントデスク通信、その他機能に関するデータを含むことができる。レーン制御に関して、モバイルアプリケーションは、レーン制御コンソールに加えてまたはこれに代えて、氏名入力、ゲーム統計、テーマ、およびディスプレイ設定を操作するように構成することができる。ピンセッタ制御に関して、モバイルアプリケーションは、ボウリングレーンのピンをリセットするように構成することができる。フロントデスク通信に関して、モバイルアプリケーションは、ボウリングセンター従業員からのヘルプまたはアシストをリクエストし、フードサービスを注文し、ボウリングゲームを追加購入し、またはボウリング予約をするように構成することができる。
【０００７】
図１は、ボウリングセンターを示す。ボウリングセンターは、制御システムにサポートされた複数のボウリングレーンを備える。制御システムは、レーン制御コンソールシステム３２、オーバーヘッドディスプレイシステム１４、ピンセッタシステム１５、フロントデスクシステム１６、フードサービスシステム１７を備える。これらをまとめて、あるいはこれらの任意の組み合わせのことを、自動スコアリングシステムと呼ぶ。モバイルデバイス１００は、自動スコアリングシステムと通信するように構成されている。モバイルデバイス１００は例えば、携帯電話（例えばスマートフォン）、ラップトップ、その他のコンピュータデバイスである。ボウラーは、モバイルデバイス１００が備えるキーパッドやタッチスクリーンなどの入力デバイスを用いて、レーン制御コンソールシステム３２、オーバーヘッドディスプレイシステム１４、ピンセッタシステム１５、フロントデスクシステム１６、フードサービスシステム１７のいずれかに対して入力を提供する。
【０００８】
例えばモバイルデバイス１００は、レーン制御コンソールシステム３２と通信して、表示されているスコアシート上に氏名を入力し、またはキーパッドやタッチスクリーン上のキーストロークによってスコアリングエラーを手動訂正する。モバイルデバイス１００は、オーバーヘッドディスプレイシステム１４と通信することができる。オーバーヘッドディスプレイシステム１４は、レーン制御コンソールシステム３２と連結され、特定のボウリングイベントの発生に応じて、画像やアニメーションなどのエンターテイメント要素を表示または指定する。このボウリングイベントは、ガーター、スプリット、ストライク、スペアなどを含むが、これらに限らない。モバイルデバイス１００は、フロントデスクシステム１６と通信し、ヘルプを要求しまたは追加ゲームを購入することができる。モバイルデバイス１００は、ボウリングとは関係しない機能を提供することもできる。例えばフードサービスシステム１７との通信を介して、スナックバーからフードやドリンクを注文することである。モバイルデバイス１００は、レーンにおいて複数のボウラーが使うことができる。あるいは複数のモバイルデバイス１００を同一のレーンに結び付けて複数のボウラーが操作することもできる。
【０００９】
１実施例として、以下の実施例は、Ｂｒａｎｄｏｎ  Ｊ．ＭｅｉｇｓとＧａｒｙ  Ａ．Ｂｒｏｕｗｅｒｓによる２０１２年３月６日に出願された米国特許出願「分散スコアリングシステム」と結び付けられ、同出願は参照によって本願に組み込まれる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】実施形態に係るボウリングセンターを示す。
【００１１】
【図２】図１のボウリングセンターと通信ネットワークを示す。
【００１２】
【図３】実施形態に係るモバイルデバイスを示す。
【００１３】
【図４】図２のサーバを示す。
【００１４】
【図５Ａ】認証コードを示す。
【図５Ｂ】認証コードを示す。
【００１５】
【図６Ａ】図３のモバイルデバイスのディスプレイ例を示す。
【図６Ｂ】図３のモバイルデバイスのディスプレイ例を示す。
【００１６】
【図７】図２の自動スコアリングシステムの実施例を示す。
【００１７】
【図８】図２の自動スコアリングシステムの別実施例を示す。
【００１８】
【図９】図２の自動スコアリングシステムの別実施例を示す。
【００１９】
【図１０Ａ】図２のサーバの動作のフローチャート例である。
【図１０Ｂ】図２のサーバの動作のフローチャート例である。
【００２０】
【図１１】図２のモバイルデバイスの動作のフローチャート例である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
図２は、ボウリングセンター１０１と通信ネットワークを示す。通信ネットワークは、内部ネットワーク１１５と外部ネットワーク１１６を有する。モバイルデバイス１００は、少なくとも一時的に、ボウリングセンター１０１内に配置される。自動スコアリングシステム１１０は、レーン制御コンソールシステム３２、オーバーヘッドディスプレイシステム１４、ピンセッタシステム１５、フロントデスクシステム１６、フードサービスシステム１７のいずれか１以上を備える。内部ネットワーク１１５と外部ネットワーク１１６は、直接またはインターネット１２０を介して、サーバ１３０と通信する。サーバ１３０は、ボウリングセンター１０１がアクセスして本実施形態を実装するクラウドサービスをホストするように構成することができる。
【００２２】
以下に自動スコアリングシステム１１０の様々な定義について複数の実施形態を説明する。第１実施形態において、モバイルデバイス１００は一般に、レーン制御コンソールシステム３２の補完であり、レーン制御コンソールシステム３２のリモート制御として動作する。第１実施形態において、レーン制御コンソールシステム３２は自動スコアリングシステム１１０である。第２実施形態において、レーン制御システム３２は省略され、モバイルデバイス１００が発行するコマンドは、オーバーヘッドディスプレイシステム１４、ピンセッタシステム１５、フロントデスクシステム１６、またはフードサービスシステム１７に対して送信される。これらいずれかまたはこれら任意の組み合わせは、自動スコアリングシステム１１０とみなすことができる。以下の説明は、特に言及しなければ、第１実施形態と第２実施形態双方に対して適用される。
【００２３】
モバイルデバイス１００は例えば、携帯電話（スマートフォン）、携帯情報端末（ＰＤＡ）、タブレットコンピュータ、ラップトップ、パーソナルコンピュータ、またはネットワーク通信することができる任意のコンピュータデバイスである。モバイルデバイス１００は、サーバ１３０を介して間接的に、自動スコアリングシステム１１０に対してコマンドを送信するように構成することができる。モバイルデバイス１００は、インターネット１２０を介してサーバ１３０と通信するように構成されている。モバイルデバイス１００は、移動体ネットワーク（例えば２Ｇ、３Ｇ、移動体通信グローバルシステム（ＧＳＭ(登録商標)）、ロングタームエボリューション（ＬＴＥ）、４Ｇ）を介してインターネット１２０と通信することができる。これに代えてモバイルデバイス１００は、内部ネットワーク１１５に対する無線通信（例えば８０２．１１規格、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ(登録商標)規格、赤外線通信）を含む通信ネットワークを介して、インターネット１２０と通信することができる。モバイルデバイス１００は、任意のモバイルオペレーティングシステム（ＯＳ）、モバイルソフトウェアプラットフォーム、またはハンドヘルドＯＳ上で動作することができる。モバイルＯＳは例えば、Ａｐｐｌｅ社のｉＯＳ、Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔ社のＷｉｎｄｏｗｓ(登録商標)  Ｍｏｂｉｌｅ、Ａｎｄｒｏｉｄ、Ｂｌａｃｋｂｅｒｒｙ  ＯＳ、ＷｅｂＯＳ、Ｓｙｍｂｉａｎ  ＯＳ、その他のＯＳである。ここで説明するモバイルデバイス１００の機能は、モバイルＯＳ上で動作するモバイルアプリケーションによって実行され、またはモバイルアプリケーションにアクセスするｗｅｂブラウザを介して実行される。
【００２４】
モバイルデバイス１００は、レーン制御コマンドを生成する。レーン制御コマンドは、例えばプレイヤー数、プレイヤー名、プレイヤー特性などのボウリングゲームに関する情報を調整する。プレイヤー特性は、ボウラーが右利きまたは左利きのいずれであるかを示すデータ、あるいはハンディキャップや平均スコアを示すデータを含む。レーン制御コマンドは、例えば一度に表示するフレーム数などのような、情報を表示する態様を設定する。レーン制御コマンドは、ピンセッタを動作させてリセットし、あるいは特定のピングループをリセットすることができる。モバイルデバイス１００は、サーバ１３０に対してレーン制御コマンドを送信する。
【００２５】
サーバ１３０は、どのボウリングレーンがモバイルデバイス１００と対応付けられるかを判定する。１実施例において、サーバ１３０は、レーン制御コマンドが特定のレーンと対応付けるよう指定している場合、モバイルデバイス１００が当該特定レーンと対応付けられていると判定する。他例において、セキュリティを考慮して、サーバ１３０はモバイルデバイス１００を１以上のレーンと対応付けるため、モバイルデバイス１００を認証する。サーバ１３０は、モバイルデバイス１００からボウラー認証情報を受け取る。ボウラー認証情報は、様々な手法で生成することができる。例えばボウラー認証情報は、予約システムにログイン成功したことにより生成することもできるし、モバイルデバイス１００が認証コードをスキャンすることによって生成することもできる。他の例として、ボウラー認証情報は、認証コードや予約確認コードをモバイルデバイス１００に対して手入力することによって生成することもできる。これら実装の詳細は以下に説明する。
【００２６】
ボウラー認証情報を受け取った後、サーバ１３０はそのボウラー認証情報を用いてデータベースを照会する。データベースはサーバ１３０内部にあってもよいし外部にあってもよい。データベースは、ボウラー認証情報を１以上レーンと対応付けるルックアップテーブルを備える。換言するとデータベースは、１以上のレーンを制御するコマンド、またはその他サービスのため１以上のレーンと対応付けられたコマンドを発行するため、モバイルデバイス１００を認証する。具体的には、サーバ１３０はデータベースからレーン識別値を受け取る。レーン識別値は、ボウリングレーンが認証されモバイルデバイス１００から制御コマンドを受け取ることを示す。
【００２７】
モバイルデバイス１００が認証されると、サーバ１３０はモバイルデバイス１００が発行するデータを受け取る。このデータは上述の制御システムいずれかに対する指示を含む。サーバ１３０は、レーン制御コマンドに含まれるデータを処理し、ボウリングレーンとレーン制御コマンドを示すデータを含む応答を生成する。応答は自動スコアリングシステム１１０に対して送り戻される。
【００２８】
図３は、図１と図２のモバイルデバイス１００の詳細図を示す。図４は、図２のサーバ１３０の詳細図を示す。モバイルデバイス１００は、モバイルデバイスコントローラ２００、メモリ２０１、入力デバイス２０３、通信インターフェース２０５、位置取得システム２０７、カメラ２０９、ディスプレイ２１１を備える。サーバ１３０は、サーバコントローラ３００、メモリ３０１、通信インターフェース３０５を備える。サーバ１３０は、データベース３２０とワークステーション３１０に接続されている。サーバ１３０は、パーソナルコンピュータや汎用目的コンピュータを含む任意のネットワークデバイスと置き換えることができる。
【００２９】
モバイルデバイスコントローラ２００は、入力デバイス２０３が受け取ったユーザ入力に基づき、レーン制御コマンドを生成するように構成されている。レーン制御コマンドは、ボウリングレーンの機械システムに対する操作指示、ボウリングレーンのスコアリングシステムおよびディスプレイシステムに対する指示、その他ボウリングセンターサービスに対する指示を含む。通信インターフェース２０５は、サーバ１３０に対してレーン制御コマンドを送信するように構成されている。
【００３０】
通信インターフェース３０５により、サーバコントローラ３００はモバイルデバイス１００が発行したレーン制御コマンドを受け取る。レーン制御コマンドを転送する前に、サーバコントローラ３００はボウリングレーンがモバイルデバイス１００と対応付けられているか否かを判定する。モバイルデバイス１００がボウリングレーンと対応付けられている場合、サーバコントローラ３００は自動スコアリングシステム１１０に対して、ボウリングレーンを示すデータとレーン制御コマンドを含む応答を送信する。
【００３１】
サーバコントローラ３００は、モバイルデバイス１００を認証または承認するように構成することもできる。メモリ３０１は、レーン識別値と対応付けられたボウラー認証値のルックアップテーブルを保持する。レーン識別値は例えば、レーン番号、ボウリングセンター、期限を示すデータを含むことができる。この期限は、フレーム、ゲーム、または時間で測定され、ボウラー認証値は期限に達すると失効する。
【００３２】
ルックアップテーブルは、予約システムに基づき値が登録され、または規定値が登録される。ルックアップテーブルに規定値が登録される実装において、ボウリングセンター１０１の各レーンはキーと対応付けられ、このキーはボウラー認証値である。ボウリングセンター１０１の各レーンのキーは固定である。モバイルデバイス１００がボウリングセンター１０１の対応するレーンに対してアクセスすべきとき、予約システムは直接または間接に、キーをモバイルデバイス１００へ発行する。
【００３３】
ルックアップテーブルの値が予約システムに基づき登録される実装において、ルックアップテーブルの各エントリは、いくつかの方法により生成することができる。ユーザは、ｗｅｂサイトまたはモバイルデバイス１００上で動作するアプリケーションを介して、モバイルデバイス１００を用いて予約システム上のアカウントを取得する。予約システム１００は、インターネット１２０上の適当な場所において、サーバ１３０によって動作またはホストされる。ユーザは、予約システム上のアカウントにアクセスするためのログインＩＤとパスワードを付与され、予約を実施する。これに代えて、予約はインターネット利用可能な任意のデバイスによってなすこともできる。予約システムは、予約に対応付けられたボウラー認証値を生成し、そのボウラー認証値をモバイルデバイス１００へ送信する。ボウラー認証値は、セッションＩＤと呼ぶこともできる。予約システムは１以上のレーン識別値を割り当て、ボウラー認証値とレーン識別値をデータベース３２０へ送信する。
【００３４】
他実装例において、予約システムはフロントデスク制御システム１６によってメンテナンスされる。フロントデスク制御システム１６は、ＰＯＳ（Ｐｏｉｎｔ  Ｏｆ  Ｓａｌｅｓ）システムを備える。ユーザはフロントデスクにおいて予約を要求する。ユーザはこれに代えて、氏名、ｅメール、または電話番号を提示し、予約システム内にあらかじめ記録された予約にアクセスすることができる。フロントデスク制御システム１６は、プリンタに指示して認証コードを含むレシートを印刷する。認証コードは例えば英数字値である。認証コードはこれに代えて、音声または画面表示によって通知してもよい。フロントデスク制御システム１６は、少なくとも１つのレーン識別値に対応付けられたボウラー認証値として、認証コードをデータベース３２０へ送信する。ユーザはその認証コードをモバイルデバイス１００へ入力し、モバイルデバイス１００はその認証コードをサーバ１３０へ送信してモバイルデバイス１００を認証する。
【００３５】
認証コードは一時的なものであり、個々の予約のために生成される。認証コードは、ボウリングセンター識別値とレーン番号を結合したものであってもよい。また認証コードは、日付、時刻、ゲーム数を含んでもよい。認証コードは、光学読取器が読み取ることができる形式で、印刷しまたは表示することができる。光学読取可能な形式の例としては、バーコードまたはクイックレスポンス（ＱＲ）コード（２次元バーコード）が挙げられる。図５Ａは、フロントデスクにおいて生成される、ＱＲコード(登録商標)５１を含むレシート５０の例を示す。ＱＲコード(登録商標)５１は、光学読取可能な任意の形式である。レシート５０および／またはＱＲコード(登録商標)５１は、モバイルデバイス１００が予約システムから受け取るｅメールに含めることができる。あるいはこれを印刷してモバイルデバイス１００のカメラ２０９がスキャンすることができる。
【００３６】
図５Ｂは、レーン制御コンソールシステム３２がＱＲコード(登録商標)５１その他任意の光学読取形式データを表示する実装例を示す。この実装例において、予約システムは省略することができる。代わりに、レーン制御コンソールシステム３２がボウラー認証値を生成する。モバイルデバイス１００は物理的にコンソールに十分近い位置にありＱＲコード(登録商標)５１をスキャンするので、モバイルデバイス１００は認証される。これに代えてボウラー認証値は、コンソールから読み取ってモバイルデバイス１００にタイプ入力されるものであってもよい。
【００３７】
他例において、モバイルデバイス１００がボウリングセンター１０１内に配置されていることを理由として、モバイルデバイス１００は認証される。例えば、サーバ１３０が内部ネットワーク１１５を経由してモバイルデバイス１００から受け取った通信は、認証情報であるとみなすことができる。さらにサーバ１３０は、モバイルデバイス１００に対して内部ネットワーク１１５に対応付けられたインターネットプロトコル（ＩＰ）アドレスが割り当てられている場合、モバイルデバイス１００が認証されたとみなすことができる。
【００３８】
モバイルデバイス１００がボウリングセンター１１０内に位置していることを理由としてモバイルデバイス１００が認証されるその他の例は、モバイルデバイス１００の検出位置に基づいて起こり得る。位置取得システム２０７は、モバイルデバイス１００の地理的位置を判定する。位置取得システム２０７は、衛星信号（例えばグローバルポジショニングシステム（ＧＰＳ）、ロシアのＧＬＯＮＡＳＳ、欧州のＧａｌｉｌｅｏなど）に基づき、１以上のグローバルナビゲーション衛星システムと通信する。これに加えてまたはこれに代えて、位置取得システム２０７は、三角測量システムを備えることができる。三角測量システムは、１以上の地上波通信信号（例えば移動体信号）、またはジャイロスコープ、加速度計、高度計、および／または従前の既知位置に基づく推測位置システムなどの相対位置センサに基づく慣性位置システムを利用する。
【００３９】
サーバコントローラ３００は、モバイルデバイス１００の地理的位置をボウリングセンター１０１の地理的位置と合わせるように構成することができる。この例において、モバイルデバイス１００の地理的位置を示すデータは、認証情報とみなされる。この例において、レーン識別値は全ての利用可能レーンを含み、またはレーン識別値をモバイルデバイス１００が選択することができる。
【００４０】
上述のように、認証情報をモバイルデバイス１００に対して入力してサーバ１３０へ送信する経路はいくつかある。第１に、モバイルデバイス１００はｗｅｂサイトまたはモバイルアプリケーションにアクセスし、認証情報を取得する。第２に、認証情報はｅメールまたはレシートからモバイルデバイス１００へ入力またはスキャンすることができる。第３に、認証情報はレーン制御コンソールシステム３２からモバイルデバイス１００へ提供することができる。
【００４１】
サーバコントローラ３００は、モバイルデバイス１００から受け取ったボウラー認証値でルックアップテーブルを照会するように構成されている。照会に対する応答において、サーバコントローラ３００は、データベース３２０内のルックアップテーブルからレーン識別値を受け取る。レーン識別値は、モバイルデバイス１００からの制御命令を受け取る旨を認証されたボウリングレーンを示す。
【００４２】
通信インターフェース３０５は、モバイルデバイス１００からレーン制御コマンドを受け取り、レーン制御コマンドに基づき自動スコアリングシステム１１０に対して応答を送信する。応答はさらに、レーン制御コンソールシステム３２、オーバーヘッドディスプレイシステム１４、ピンセッタシステム１５、フロントデスクシステム１６、またはフードサービスシステム１７に対して送信することもできる。
【００４３】
ディスプレイ２１１は、入力デバイス２０３と組み合わせてタッチスクリーンとすることができる。容量型でもよいし抵抗型でもよい。また入力デバイス２０３は、１以上のボタン、キーパッド、キーボード、マウス、スタイラスペン、トラックボール、ロッカースイッチ、タッチパッド、音声認識回路、その他モバイルデバイス１００に対してデータ入力するためのデバイスや部品を備えることができる。ディスプレイ２１１は例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）パネル、光放出ダイオード（ＬＥＤ）スクリーン、薄膜トランジスタスクリーン、その他タイプのスクリーンである。入力デバイス２０３は、光学読取可能データまたはＱＲコード(登録商標)などの画像を取り込むように構成されたカメラ２０９を備えることができる。
【００４４】
モバイルデバイス１００は、サーバ１０３がレーン制御コンソールシステム３２、オーバーヘッドディスプレイシステム１４、ピンセッタシステム１５、フロントデスクシステム１６、フードサービスシステム１７のいずれか１以上に対して転送するコマンドを発行するように構成されている。図６Ａと図６Ｂは、モバイルデバイス１００に対してコマンドを入力する画面またはメニューの例を示す。
【００４５】
図６Ａに示すディスプレイ６０２は、ボウラー名６０３のリストと、ボウラーハンディキャップ６０４ａおよびボウラー利き腕６０４ｂとを含むボウラー特性とを有している。レーン制御コンソールシステム３２に対して送信されるコマンド（レーン操作コマンドと呼ぶ）は、ボウラー名リスト６０３に対してボウラー名を追加し、ボウラーハンディキャップリスト６０４ａを入力もしくは変更し、またはボウラー利き腕リスト６０４ｂを右手と左手の間で入力もしくは変更する。またレーン操作コマンドは、スコア変更、一度に表示するフレーム数の選択（例えば５または１０）、またはボウリングディスプレイテーマの選択（例えば子供向けテーマ、漫画テーマ、リーグ特化テーマ、など）を含む。レーン操作コマンドはまた、ゲームのルールに影響を与えることもできる。例えばレーン操作コマンドは、９ピンカウントをストライクとみなすタップなしモード、連続フレームを隣接するレーンで投げるリーグモード、または難しいピンコンビネーションがセットされている練習スキルモードへ切り替えることができる。
【００４６】
オーバーヘッドディスプレイシステム１４に対して送信されるコマンドは、ディスプレイコマンドと呼ぶ。オーバーヘッドディスプレイシステム１４は、レーン制御コンソールシステム３２と統合することができる。ディスプレイコマンドは上述のように、ボウリングディスプレイテーマの選択または一度に表示するフレーム数の選択を指定する。またディスプレイコマンドは、オーバーヘッドディスプレイシステム１４上に表示するテレビプログラムを選択し、モバイルデバイス１００のディスプレイをオーバーヘッドディスプレイシステム１４へ送信し、またはリーグディスプレイを起動もしくは終了することができる。
【００４７】
ピンセッタシステム１５へ送信するコマンドは、ピンセッタコマンドと呼ぶ。ピンセッタコマンドは、ピンが欠けもしくは位置ずれしているラック全体をリセットし、ピンがレーンから落ちた部分ピンセットをセットし（そのピンはモバイルデバイス１００によって特定することができる）、ボールが適切に戻ってこないときボール返却を要求し、またはガーターバンパーを起動もしくは終了することを含む。図６Ｂは、モバイルデバイス１００のメニュー例を示す。このメニューはピンセット６１１をリセットするピンセッタコマンドと部分ピンセット６１４をセットするピンセッタコマンドとを含む。
【００４８】
フロントデスクシステム１６へ送信するコマンドは、フロントデスクコマンドと呼ぶ。フロントデスクコマンドは、追加ゲームを購入すること、ボウリングレーンへのサービスを要求すること、またはコンソールもしくはモバイルデバイスに対するテクニカルアシスタンスを要求することを含む。図６Ｂは、モバイルデバイス１００のメニュー例を示す。このメニューは、ゲームを追加する選択６１３またはフロントデスクを呼び出すこと６１０を含む。購入に関して、サーバ１３０はモバイルデバイス１００との通信に基づき、ボウリングセンター購入コードを生成する。このコードは、ユーザがモバイルデバイス１００を介して購入を実施した後、フロントデスクシステム１６へ送信される。１実施形態において、フロントデスク店員は省略することができる。すなわち、ボウラーはボウリングセンター１０１に入り、空のボウリングレーンへ歩いていき、フロントデスク店員と接触することなくボウリングゲームを購入する。
【００４９】
フードサービスシステム１７へ送信されるコマンドは、フードサービスコマンドと呼ぶ。フードサービスコマンドは、飲料またはフードアイテムを注文すること、サービス員にレーンへ来るよう要求すること、またはメニューを要求することを含む。サーバ１３０は、フードサービスコマンドに基づき、ボウリングセンター１０１に対応付けられたメニューをモバイルデバイス１００に対して送信するように構成することができる。モバイルデバイス１００が購入を実施すると、サーバ１３０はフードサービスコマンドに基づき、ボウリングセンター購入コードを生成することができる。図６Ｂは、モバイルデバイス１００のメニュー例を示す。このメニューはフードサービスオプション６１２を含む。モバイルデバイス１００は、プレミアスコアリングシステム機能とゲームに対するアクセスを含む追加オプション６１５を提供することもできるが、追加オプション６１５はこれに限られるものではない。
【００５０】
サーバ１３０は、インセンティブプログラムを実装するように構成することができる。サーバ１３０は、データベース３２０内にインセンティブプログラムに関するユーザインセンティブレコードを保持する。ボウリングゲーム、フードサービス、予約、またはモバイルデバイス１００を介して認証されたその他任意アイテムを含む各購入について、モバイルデバイス１００のユーザは、データベース３２０内のユーザインセンティブレコードにおいてクレジットを受け取る。ユーザは購入量に基づき、ディスカウント、キャッシュ、または表彰を得る。
【００５１】
サーバ１３０は、レベニューシェアを実装するように構成することができる。サーバ１３０は、データベース３２０内に複数のボウリングセンターにまたがるレベニューシェアレコードを保持する。レベニューシェアレコードは、ボウリングゲーム、フードサービス、予約、またはモバイルデバイス１００を介して認証されたその他任意アイテムの購入を反映している。レベニューシェアレコードを用いて、サーバ１３０の管理者、予約システムの管理者、および／または本実施形態を実装するモバイルデバイス１００上で動作するモバイルアプリケーションのベンダに対して、レベニューを割り当てる。
【００５２】
モバイルデバイス１００は、ボウリングスコアと統計をメモリ２０１内に記録するように構成することができる。ボウリングスコアは、複数のボウリングセンターにおいて収集される。したがってモバイルデバイス１００は、複数のボウリングセンターにまたがるボウリングアベレージを計算するように構成されている。またサーバ１３０は、複数のボウリングセンターにまたがるボウリングスコアを収集し、メモリ３０１またはデータベース３２０内に統計を格納することができる。
【００５３】
モバイルデバイス１００は、ボウリングスコアに基づきソーシャルメディア投稿を生成するように構成することができる。例えばモバイルデバイス１００がソーシャルメディアサービス（例えばＦａｃｅｂｏｏｋやＴｗｉｔｔｅｒ）にログインしたとき、モバイルデバイス１００は自動的に現在のボウリングスコアを示すデータを生成し、そのデータをソーシャルメディアサービスへ送信する。モバイルデバイス１００は、当該ユーザがボウリングをプレイしており、または特定のボウリングセンターへチェックインしたことを示すステータスメッセージを生成することができる。
【００５４】
図７は、図２の自動スコアリングシステム１１０の実施例を示す。自動スコアリングシステム１１０は、複数のボウリングレーンを管理する中央管理コントローラ１１１を備える。各Ｎレーンについて、自動スコアリングシステム１１０は、ピンセッタコントローラ１１２、オーバーヘッドコントローラ１１３、コンソールコントローラ１１４を備える。第１モバイルデバイス１００ａは、第１ピンセッタコントローラ１１２ａ、第１オーバーヘッドコントローラ１１３ａ、第１コンソールコントローラ１１４ａを制御するように構成することができる。第２モバイルデバイス１００ａは、第２ピンセッタコントローラ１１２ａ、第２オーバーヘッドコントローラ１１３ａ、第２コンソールコントローラ１１４ａを制御するように構成することができる。Ｎは任意の整数である。
【００５５】
モバイルデバイス１００は、モバイルアプリケーションを実行する。モバイルアプリケーションは、予約システムとのやり取りまたは内部ネットワーク１１５を介した中央管理コントローラ１１１とのやり取りに応じて、ボウラー認証情報を生成する。モバイルデバイス１００は認証されると、ボウラー認証情報に基づき、制御システムのサブセットに対してコマンドを送信する。ボウラー認証情報は、制御システムのサブセットを特定するレーン識別値に対応付けられている。コマンドは、コンソールコントローラ１１４に対するレーン操作コマンド、オーバーヘッドコントローラ１１３に対するディスプレイコマンド、またはピンセッタコントローラ１１２に対するピンセッタコマンドを含むことができる。
【００５６】
コマンドは上述のように、サーバ１３０を経由する。これに代えてモバイルデバイス１００は、内部ネットワーク１１５を介して中央管理コントローラ１１１と直接接続し、またはアドホックネットワーク（例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ(登録商標)アドホックネットワーク）を介して制御システムのいずれかと直接することができる。この実装において中央管理コントローラは、本実施形態に係るデータベース３２０の全要素を含むデータベースを備える。
【００５７】
図８は、図２の自動スコアリングシステム１１０の別実施例を示す。図８の実施形態において、コンソールコントローラは省略されている。ボウリングセンター１０１の実質的なコスト節約のため、レーン制御コンソールキオスクを同時に除去してもよい。コンソール制御システムと通常対応付けられている機能は、モバイルデバイス１００と中央管理コントローラ１１１の組み合わせによって実施される。
【００５８】
図９は、図２の自動スコアリングシステム１１０の別実施例を示す。図９の実施形態において、コンソールコントローラとオーバーヘッドコントローラは省略されている。この実施形態においても、ボウリングセンター１０１の実質的なコスト節約のため、レーン制御コンソールキオスクを同時に除去してもよい。ボウラーは、コンソール機能とオーバーヘッドディスプレイについて、モバイルデバイス１００へ排他的に依拠している。モバイルデバイス１００は、中央管理コントローラ１１１に対して直接的に、またはインターネットおよび／または移動体ネットワークを介してサーバ１３０に対して、コマンドを発行する。これらネットワークはコマンドを中央管理コントローラ１１１へ転送する。ボウリングセンター１０１は、コンソールに代えて、モバイルデバイス１００を支持する台座またはスタンドを提供することができる。
【００５９】
図１０Ａと図１０Ｂは、モバイルデバイス１００がインターネットを介してサーバ１３０と通信するときのサーバ１３０の動作、またはモバイルデバイス１００がボウリングセンターと直接通信するときの自動スコアリングシステム１１０の動作を説明するフローチャート例である。コントローラという用語は、サーバコントローラ３００またはこれに代えて自動スコアリングシステム１１０のコントローラを指す。
【００６０】
Ｓ１０１において、コントローラはモバイルデバイスが発行したレーン制御コマンドを受け取る。レーン制御コマンドは、ピンセッタリセット、スコア変更、ラインアップ変更、プレイヤーＩＤ、プレイヤー特性、ディスプレイプレファレンス、ピンの部分配置、ヘルプ要求、フードサービス要求のいずれかの組み合わせである。これに代えてレーン制御コマンドは、レーンを制御する要求のみを含むこともできる。レーン制御コマンドは、モバイルアプリケーションが起動し、ユーザがレーン制御選択を入力する前に、生成することができる。
【００６１】
Ｓ１０３において、コントローラはどのボウリングレーンがモバイルデバイス１００と対応付けられているかを判定する。レーン制御コマンドが特定のボウリングレーンと対応付けるよう要求している場合、モバイルデバイス１００は特定のボウリングレーンと対応付けられているとみなすことができる。ただしよりセキュアなアルゴリズムを用いて、モバイルデバイス１００を特定ボウリングレーンと対応付けることもできる。詳細は後述する。
【００６２】
Ｓ１０５において、コントローラは自動スコアリングシステム１１０に対して応答を送信する。この応答は、ボウリングレーンとレーン制御システムを示すデータを含む。自動スコアリングシステム１１０は、モバイルデバイス１００から要求された通り、レーン制御コマンドにしたがう。
【００６３】
図１０Ｂは、どのボウリングレーンがモバイルデバイス１００と対応付けられているかを判定するためのセキュアアルゴリズムを示す。これはＳ１０３の拡張例である。
【００６４】
Ｓ１０７において、コントローラはモバイルデバイス１００からボウラー認証情報を受け取る。ボウラー認証情報は、予約システムにログイン成功したことにより生成することができる。ボウラー認証情報は、モバイルデバイス１００が認証コードをスキャンすることにより生成することができる。ボウラー認証情報は、モバイルデバイス１００に対して識別コードや予約確認コードを手動入力することにより、生成することができる。
【００６５】
Ｓ１０９において、コントローラはボウラー認証情報でデータベースを照会する。データベースは、ボウラー認証情報をボウリングセンター１０１における１以上のレーンと対応付けるルックアップテーブルを含む。データベースは、ボウラー認証情報とレーン識別値をペアにするエントリを含む。
【００６６】
Ｓ１１１において、コントローラはデータベースからレーン識別値を受け取る。レーン識別値はコントローラに対して、モバイルデバイス１００が認証され１以上のレーンを制御するコマンドを発行することを指示する。またレーン識別値は、モバイルデバイス１００がボウリングゲーム購入やフードサービスなどのその他サービスに対するコマンドを発行することを認証する。レーン識別値は期限切れになる場合がある。ボウリングセンターと１以上のレーンを特定することに加えて、レーン識別値は期限値を含むことができる。期限値は、ゲーム数（例えば１、２、１０ゲームなど）に応じてセットされ、または時間量（例えば３０分、１時間、など）に応じてセットされる。レーン識別値のフォーマット例は、｛ボウリングセンターＩＤ｝：｛レーンＩＤ｝：｛ゲーム数｝である。期限が切れると、モバイルデバイス１００はもはやコマンドを発行することができなくなる。
【００６７】
コントローラは、モバイルデバイス１００に対して広告を送信するように構成することができる。広告は例えば、追加ボウリングゲームに関すること、またはボウリングセンターの季節スペシャルに関することである。またコントローラは、モバイルデバイス１００に対応付けられたボウリングゲームを分析するように構成することができる。例えば初心者ボウラーは、レッスンや装備についての広告を提示される。さらにボウラーは、ボウリングゲームに基づくヒントやティップスを提示される。例えばボウラーがポケットを同じ量でミスしている場合、コントローラは訂正を提案する。
【００６８】
図１１は、モバイルデバイス１００の動作を説明するフローチャート例である。Ｓ２０１においてディスプレイ２１１は、ユーザが自動スコアリングシステムを操作するため利用できるオプションメニューを表示する。オプションメニューは、フロントデスヘルプクリクエスト、ボウラー追加、スコア変更、ゲーム追加、ピンリセット、フードサービスリクエストを含むことができるが、これらに限られるものではない。Ｓ２０３において入力デバイス２０３は、オプションメニューからユーザ入力を受け取る。入力デバイス２０３は例えばタッチスクリーンである。
【００６９】
Ｓ２０５において、コントローラはユーザ入力に基づきレーン制御コマンドを生成する。レーン制御コマンドは、自動スコアリングシステム１１０に対して直接送信され、あるいはサーバ１３０を介して間接送信される。レーン制御コマンドは、モバイルデバイス１００が上述の制御システムのいずれかを制御することを許可する。
【００７０】
レーン制御コマンドは、ボウリング認証情報を含むことができる。ボウリング認証情報は、例えば手動入力コードである。手動入力コードは、予約システムからｅメールによって受信され、またはフロントデスクから受信される。ボウリング認証情報は、ｅメールから印刷したＱＲコード(登録商標)、またはモバイルデバイス１００のカメラ２０９がスキャンしたレシートである。ボウリング認証情報は、モバイルデバイスの接続形態に基づき想定することができる（例えばモバイルデバイス１００がボウリングセンター内部ネットワークに接続しているか、またはモバイルデバイス１００がコンソールシステム３２に接続しているか、またはアドホックネットワークを介して自動スコアリングシステム１１０に接続しているか）。
【００７１】
Ｓ２０７において、通信インターフェース２０５はサーバ１３０に対してレーン制御コマンドを送信する。上述のように、サーバ１３０はモバイルデバイス１００がボウリングレーンと対応付けられているか否かを判定する。例えばサーバ１３０は、モバイルデバイス１００に対してレーン識別値で応答する。レーン識別値は、モバイルデバイス１００が制御することができるボウリングセンター１０１内のレーンを特定し、モバイルデバイス１００が認証されコマンドを発行することができる旨の確認としての役割を有する。モバイルデバイス１００は、例えば「レーン１へ接続しました」などの確認メッセージを表示する。レーン識別値は、ボウリング認証情報内に含め、またはデータベース３２０内でボウリング認証情報とペアにすることができる。
【００７２】
データベース３２０は、ボウラー認証情報を１以上のレーンまたはグループもしくはリーグに属するモバイルデバイスと対応付けるルックアップテーブルを含むことができる。データベースは、グループ内またはリーグ内のモバイルデバイス間の通信を認証する。モバイルデバイス１００は、グループ内またはリーグ内の他のボウラーのモバイルデバイスまたはコンソールシステムにおいて表示されるメッセージを生成するように構成することができる。このメッセージは、サーバ１３０と自動スコアリングシステム１１０を経由する。
【００７３】
本実施形態は、同じ原理を用いるボウリングに関係しないシステムへ適用することができる。例えば本実施形態は、ビリヤード、ダーツ、エアホッケー、シャッフルボード、バッティングセンタなどの利用ごとに購入する任意の活動において適用することができる。各例において、モバイルデバイス１００は認証されサーバ３２０と通信し、サーバ３２０は利用ごとに購入する任意の活動に関連付けられたコントローラに対してコマンドを送信する。本実施形態はまた、利用ごとに購入する以外の活動に対して適用することもできる。例えば電子スコアリングシステムまたは電子スコアボードを有する任意の活動である。電子スコアリングシステムまたは電子スコアボードを有する活動としては、バスケットボール、野球、ホッケー、フットボール、その他が挙げられる。モバイルデバイス１００は、電子スコアリングシステムまたは電子スコアボードを調整または制御し、統計を蓄積格納するように構成することができる。
【００７４】
メモリ２１１および／またはメモリ３０１は、通信セッション要求をフィルタリングしルーティングするコンピュータ実行可能命令を格納することができる。サーバコントローラ３００は、メモリ３０１に格納されたコンピュータ実行可能命令を実行することができる。モバイルデバイスコントローラ２００は、メモリ２１１に格納されたコンピュータ実行可能命令を実行することができる。コンピュータ実行可能命令は、コンピュータコードに含めることができる。コンピュータコードは、任意のコンピュータ言語で記述することができる。例えばＣ、Ｃ＋＋、Ｃ＃、Ｊａｖａ(登録商標)、Ｐａｓｃａｌ、Ｖｉｓｕａｌ  Ｂａｓｉｃ、Ｐｅｒｌ、ハイパーテキストマックアップ言語（ＨＴＭＬ）、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ(登録商標)、アセンブリ言語、拡張マークアップ言語（ＸＭＬ）、あるいはこれら任意の組み合わせである。
【００７５】
コンピュータコードは、１以上の記憶媒体または１以上の不揮発性コンピュータ読取可能媒体へ格納し、モバイルデバイスコントローラ２００またはサーバコントローラ３００がこれを実行することができる。コンピュータ読取可能媒体は、フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク、アプリケーション固有集積回路（ＡＳＩＣ）、コンパクトディスクＣＤ、その他光学媒体、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）、読取専用メモリ（ＲＯＭ）、メモリチップまたはカード、メモリスティック、その他コンピュータ、プロセッサなどの電子デバイスが読み取ることができる媒体を含むが、これらに限られない。
【００７６】
モバイルデバイスコントローラ２００および／またはサーバコントローラ３００は、汎用プロセッサ、デジタル信号プロセッサ、アプリケーション固有集積回路、フィールドプログラマブルゲートアレイ、アナログ回路、デジタル回路、サーバプロセッサ、これらの組み合わせ、その他既知のまたは後に開発されるプロセッサを備えることができる。モバイルデバイスコントローラ２００またはサーバコントローラ３００は、単一デバイスでもよいし、例えばネットワークに関連付けられもしくは分散処理する複数デバイスの組み合わせでもよい。様々な処理方式を用いることができる。例えばマルチプロセッシング、マルチタスク、パラレルプロセッシング、リモートプロセッシング、中央プロセッシング、などである。モバイルデバイスコントローラ２００またはサーバコントローラ３００は、ソフトウェア、ハードウェア、集積回路、ファームウェア、マイクロコード、などの一部として格納された命令を実行することができる。
【００７７】
通信インターフェース２０５と３０５は、任意の接続を含むことができる。接続は、信号、物理接続、および／または論理接続を送信しおよび／または受信するものである。接続は、物理接続、電気インターフェース、および／またはデータインターフェースを含む。接続は、十分制御可能なインターフェースおよび／または接続の複数の組み合わせを含む。例えば、２つの要素が接続して互いに信号を通信し、または１以上の中間要素（例えばプロセッサ、オペレーティングシステム、論理回路、ソフトウェア）を介して通信することができる。論理通信チャネルおよび／または物理通信チャネルを用いて、接続を生成することができる。上述のように、「接続している」「連結している」という語句は、直接接続または１以上の中間要素を介して間接接続されていることを意味する。この中間要素は、ハードウェアベースまたはソフトウェアベースの要素を含むことができる。
【００７８】
メモリ２１１および／またはメモリ３０１は、任意の既存タイプの揮発性メモリまたは不揮発性メモリである。メモリ２１１および／またはメモリ３０１は、読取専用メモリ（ＲＯＭ）、動的ランダムアクセスメモリ（ＤＲＡＭ）、静的ランダムアクセスメモリ（ＳＲＡＭ）、プログラマブルランダムアクセスメモリ（ＰＲＯＭ）、フラッシュメモリ、電子消去可能プログラム読取専用メモリ（ＥＥＰＲＯＭ）。静的ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）、その他タイプのメモリのうち１以上を含むことができる。メモリ２１１および／またはメモリ３０１は、光学、磁気（ハードドライブ）、その他任意形式のデータ記憶デバイスを含むことができる。メモリ２１１は、リモートデバイス内に配置し、または着脱可能にすることができる。例えばセキュアデジタル（ＳＤ）メモリカードである。
【００７９】
ここで説明した様々な実施形態は、単独で用いることもできるし組み合わせて用いることもできる。上述の詳細説明は、本実施形態の可能な実装のいくつかを説明したのみである。したがって本実施形態は、説明目的ためのみのものであり、限定するためのものではない。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１１】
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【国際調査報告】
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