(57)【要約】【解決手段】  本発明の実施形態は、触覚型刺激がエミュレートされたレガシーゲームデータに存在する場合、エミュレートされたレガシーゲームデータに画面イベント刺激を追加することを記述する。クライアント装置プラットフォームは続いて、ゲームがクライアント装置プラットフォームのディスプレイ装置に表示されるとき、画面イベントを生成するように画面イベント刺激を使用し得る。本発明は、クライアント装置プラットフォームに、別の方法ではゲームプレーヤーに通知されることができない場合がある触覚情報の視覚表現を提供することを可能にする。本要約書は、調査者またはその他の読者が技術的開示の主題を迅速に確認できるようにするための、要約書に要求される規則に則って提供されるものであることを強調しておく。それが請求の範囲または意味を解釈するか、または制限するために使用されないことは、了解の上提出される。【選択図】図２
2015525105.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワーク上で動作するように構成されたエミュレータにおいて、画面イベント刺激をエミュレートされたデータセットへ挿入するための方法であって、
ａ）  クライアント装置プラットフォームからゲームのためのエミュレーション要求を受信することと、
ｂ）  前記ゲームをエミュレートする間、エミュレートされたデータセットを生成することと、
ｃ）  前記エミュレートされたデータセット内の触覚刺激の各インスタンスについて、画面イベント刺激を前記エミュレートされたデータセットに挿入することと、
ｄ）  前記画面イベント刺激を含む前記エミュレートされたデータセットを前記クライアント装置プラットフォームへ届けることと、を含む、方法。
【請求項２】
ｃ）で前記エミュレートされたデータセットから前記触覚刺激を削除することをさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記画面イベント刺激が前記エミュレートされたデータセットに挿入される前に、前記触覚刺激が前記エミュレートされたデータセットから削除される、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記触覚刺激が前記エミュレートされたデータセットから削除される前に、前記画面イベント刺激が前記エミュレートされたデータセットに挿入される、請求項２に記載の方法。
【請求項５】
ａ）が、１つ以上のコントローラのうちの少なくとも１つが触覚応答を生成するように構成されないことを示す情報を、前記クライアント装置プラットフォームから受信することをさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記ゲームがエミュレータのメモリ部品に格納される、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記ゲームが、ネットワーク上のエミュレータにアクセスできる遠隔地に格納される、請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記画面イベント刺激が、前記クライアント装置プラットフォームに表示された画像を変更させるように構成された、請求項１に記載の方法。
【請求項９】
前記表示された画像が小刻みに動かされて変更された、請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
前記表示された画像が輝度の変更により変更された、請求項８に記載の方法。
【請求項１１】
前記表示された画像がコントラストの変更により変更された、請求項８に記載の方法。
【請求項１２】
前記表示された画像が画像のぼやけにより変更された、請求項８に記載の方法。
【請求項１３】
前記エミュレーション要求がネットワーク接続上で受信される、請求項１に記載の方法。
【請求項１４】
前記ネットワーク接続が無線接続である、請求項１３に記載の方法。
【請求項１５】
前記ネットワークが有線接続である、請求項１３に記載の方法。
【請求項１６】
前記ネットワークがローカルエリアネットワークである、請求項１３に記載の方法。
【請求項１７】
前記ネットワークがワイドエリアネットワークである、請求項１３に記載の方法。
【請求項１８】
画面イベント刺激をエミュレートされたデータセットへ挿入するためのプログラム命令を含む非一時的コンピュータ可読媒体であって、コンピュータシステムの１つ以上のプロセッサによる前記プログラム命令の実行が、前記１つ以上のプロセッサに、
ａ）クライアント装置プラットフォームからゲームのためのエミュレーション要求を受信するステップと、
ｂ）ゲームをエミュレートする間、エミュレートされたデータセットを生成するステップと、
ｃ）前記エミュレートされたデータセット内の触覚刺激の各インスタンスについて、画面イベント刺激を前記エミュレートされたデータセットに挿入するステップと、
ｄ）前記画面イベント刺激を含む前記エミュレートされたデータセットを前記クライアント装置プラットフォームへ届けるステップと、を行わせる、非一時的コンピュータ可読媒体。
【請求項１９】
ネットワーク上で動作するように構成されたエミュレータであって、
プロセッサと、
前記プロセッサに接続されたメモリと、
前記プロセッサによる実行のためのメモリに具現化された１つ以上の命令であって、前記命令はエミュレートされたデータセットへの画面イベント刺激を挿入するための方法を実装するように構成され、前記方法は、
ａ）クライアント装置プラットフォームからゲームのためのエミュレーション要求を受信することと、
ｂ）前記ゲームをエミュレートする間、エミュレートされたデータセットを生成することと、
ｃ）前記エミュレートされたデータセット内の触覚刺激の各インスタンスについて、画面イベント刺激を前記エミュレートされたデータセットに挿入することと、
ｄ）前記画面イベント刺激を含む前記エミュレートされたデータセットを前記クライアント装置プラットフォームへ届けることとを含む、命令と、を含むエミュレータ。
【請求項２０】
ネットワーク上で動作するように構成されたクライアント装置プラットフォームで、エミュレートされたゲームへの画面イベントを追加するための方法であって、
ａ）エミュレータに、ゲームのためのエミュレーション要求を送信することと、
ｂ）前記エミュレータから前記エミュレートされたゲームおよび画面イベント刺激を受信し、前記画面イベント刺激が前記エミュレータによって生成されるものであることと、
ｃ）前記クライアント装置プラットフォーム上の画面イベントを生成するように前記画面イベント刺激を使用することと、を含む、方法。
【請求項２１】
前記画面イベントが、表示された画像を小刻みに動かす、請求項２０に記載の方法。
【請求項２２】
前記画面イベントが、表示された画像の輝度を変更する、請求項２０に記載の方法。
【請求項２３】
前記画面イベントが、表示された画像のコントラストを変更する、請求項２０に記載の方法。
【請求項２４】
前記画面イベントが、表示された画像をぼやけさせる、請求項２０に記載の方法。
【請求項２５】
前記エミュレーション要求がネットワーク上で送信される、請求項２０に記載の方法。
【請求項２６】
前記ネットワークが無線接続である、請求項２５に記載の方法。
【請求項２７】
前記ネットワークが有線接続である、請求項２５に記載の方法。
【請求項２８】
前記ネットワークがローカルエリアネットワークである、請求項２５に記載の方法。
【請求項２９】
前記ネットワークがワイドエリアネットワークである、請求項２５に記載の方法。
【請求項３０】
前記クライアント装置プラットフォームがパーソナルコンピュータである、請求項２０に記載の方法。
【請求項３１】
前記クライアント装置プラットフォームがゲームコンソールである、請求項２０に記載の方法。
【請求項３２】
前記クライアント装置プラットフォームがハンドヘルドゲームコンソールである、請求項２０に記載の方法。
【請求項３３】
前記クライアント装置プラットフォームが１つ以上のコントローラを含む、請求項２０に記載の方法。
【請求項３４】
少なくとも１つのコントローラが触覚反応を生成するように構成されない、請求項３３に記載の方法。
【請求項３５】
ａ）が、１つ以上のコントローラのうちの少なくとも１つが触覚反応を生成するように構成されないことを示す情報を、前記エミュレータへ送信することをさらに含む、請求項３４に記載の方法。
【請求項３６】
エミュレートされたゲームへ画面イベントを追加するプログラム命令を含む非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、コンピュータシステムの１つ以上のプロセッサによる前記プログラム命令の実行が、前記１つ以上のプロセッサに、
ａ）エミュレータに、ゲームのためのエミュレーション要求を送信するステップと、
ｂ）前記エミュレータから前記エミュレートされたゲームおよび画面イベント刺激を受信するステップであって、前記画面イベント刺激が前記エミュレータによって生成される、ステップと、
ｃ）前記クライアント装置プラットフォーム上の画面イベントを生成するように前記画面イベント刺激を使用するステップと、を行わせる、非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項３７】
ネットワーク上で動作するように構成されたクライアント装置プラットフォームであって、
プロセッサと、
前記プロセッサに接続されたメモリと、
前記プロセッサによる実行のためのメモリに具現化された１つ以上の命令であって、前記命令はエミュレートされたゲームへの画面イベントを追加するための方法を実装するように構成され、前記方法は、
ａ）エミュレータに、ゲームのためのエミュレーション要求を送信することと、
ｂ）前記エミュレータから前記エミュレートされたゲームおよび画面イベント刺激を受信し、前記画面イベント刺激が前記エミュレータによって生成されるものであることと、
ｃ）前記クライアント装置プラットフォーム上の画面イベントを生成するように前記画面イベント刺激を使用することとを含む、命令と、を含む、クライアント装置プラットフォーム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
優先権の主張
本出願は、２０１３年３月８日に出願された、本発明の譲受人に譲渡された米国特許出願第１３／７９１，４２０号の優先権の利益を主張するＰＣＴ国際出願であり、その全開示内容は、参照により本明細書に組み込まれる。
【０００２】
米国特許出願第１３／７９１，４２０号は、２０１２年６月２９日に出願された、本発明の譲受人に譲渡された米国仮特許出願第６１／６６６，６６５号の優先権の利益を主張し、その全開示内容は、参照により本明細書に組み込まれる。
【０００３】
関連出願の相互参照
本出願は、２０１２年６月２９日に出願された、「ＤＥＴＥＲＭＩＮＩＮＧ  ＴＲＩＧＧＥＲＳ  ＦＯＲ  ＣＬＯＵＤ−ＢＡＳＥＤ  ＥＭＵＬＡＴＥＤ  ＧＡＭＥＳ」と題する、本発明の譲受人に譲渡された同時係属の仮特許出願第６１／６６６，６２８号（代理人整理番号ＳＣＥＡ１２００４ＵＳ００）に関連しており、その全開示内容は、参照により本明細書に組み込まれる。
【０００４】
本出願は、２０１２年６月２９日に出願された、「ＨＡＰＴＩＣ  ＥＮＨＡＮＣＥＭＥＮＴＳ  ＦＯＲ  ＥＭＵＬＡＴＥＤ  ＶＩＤＥＯ  ＧＡＭＥ  ＮＯＴ  ＯＲＩＧＩＮＡＬＬＹ  ＤＥＳＩＧＮＥＤ  ＷＩＴＨ  ＨＡＰＴＩＣ  ＣＡＰＡＢＩＬＩＴＩＥＳ」と題する、本発明の譲受人に譲渡された同時係属の仮特許出願第６１／６６６，６４５号（代理人整理番号ＳＣＥＡ１２００５ＵＳ００）に関連しており、その全開示内容は、参照により本明細書に組み込まれる。
【０００５】
本出願は、２０１２年６月２９日のＶｉｃｔｏｒ  Ｓｕｂａ  Ｍｉｕｒａらへの「ＳＵＳＰＥＮＤＩＮＧ  ＳＴＡＴＥ  ＯＦ  ＣＬＯＵＤ−ＢＡＳＥＤ  ＬＥＧＡＣＹ  ＡＰＰＬＩＣＡＴＩＯＮ」と題する、本発明の譲受人に譲渡された同時係属の仮特許出願第６１／６６６，６７９号（代理人整理番号ＳＣＥＡ１２００７ＵＳ００）に関連しており、その全開示内容は、参照により本明細書に組み込まれる。
【０００６】
本開示は、ビデオゲームエミュレーションのための方法と装置に関するものである。とりわけ、この開示は、触覚型刺激が存在する場合、エミュレートされたゲームデータに画面イベントの刺激を挿入するための方法および装置を記述する。
【背景技術】
【０００７】
触覚（Ｈａｐｔｉｃ）フィードバックは、触感覚を利用する触覚（ｔａｃｔｉｌｅ）フィードバック機構である。制御システムと併せて使われるとき、触覚フィードバックは特定のイベントが制御されているオブジェクトに起こっていることを示す感覚キューをユーザに提供する。例えば、飛行機のシミュレーションでは、振動の形でのジョイスティックコントローラへの触覚フィードバックの追加により、ユーザがより簡単に乱気流を知覚することができる。
【０００８】
コントローラでは、電気刺激は続いて機械的な動きをコントローラに提供する作動装置を作動させる。機械的な動きはしばしば振動性である。初期の触覚フィードバックシステムは、印加される磁界で中心多数を動かした電磁的技術を利用した。電気活性ポリマーや、圧電性で、静電的な、亜音速の音声波面作動などのより新しい技術を、触覚フィードバックを作り出すように同じように使用することができる。これらの技術は、よりダイナミックな範囲の感覚が生み出されることを可能にする。
【０００９】
ビデオゲームおよびシミュレータにおいて、触覚フィードバックは、コントローラに一般的に追加されるようになった。Ｓｏｎｙ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ  ＥｎｔｅｒｔａｉｎｍｅｎｔのＤｕａｌ  Ｓｈｏｃｋのコントローラファミリーのような装置の触覚フィードバック能力は、より没入型のゲーム経験を提供する。しかし、すべてのゲームシステムが、触覚フィードバックを作り出すことができるコントローラを利用するわけではない。例えば、キーボードおよびマウスを使用してコンピュータ上でプレイされるゲームは、触覚フィードバックをサポートしないことが多い。加えて、触覚フィードバックを生成することができるコントローラは、ユーザによってそれらの触覚機能を無効にされ得るか、またはそれらは故障し得る。したがって、レガシーゲームが異なるシステム、当初設計されたものとは異なるシステム上での再生のためにエミュレートされるとき、コントローラはゲームの当初の設計者によって想定された触覚機能を持たないかもしれない。
【発明の概要】
【００１０】
従って、当技術分野では、レガシーゲームのコードを変更する必要なしに触覚フィードバックが別の方法で生成されるとき、視覚的に知覚する方法を、コントローラから触覚フィードバックを受信しないゲームプレーヤーに提供する必要がある。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１Ａ】本開示の態様に従って、ネットワーク上で通信しているクライアント装置プラットフォームおよびエミュレータの概略図である。
【図１Ｂ】触覚刺激を受けているクライアント装置プラットフォームの反応を描写している先行技術ブロック図である。
【図１Ｃ】本開示の態様に従って、触覚刺激の代わりに画面イベント刺激を受けているクライアント装置プラットフォームの反応を描写しているブロック図である。
【図１Ｄ】本開示の付加的な態様に従って、画面イベント刺激および触覚刺激を受けているクライアント装置プラットフォームの反応を描写しているブロック図である。
【図２】本開示の態様に従って、エミュレートゲームに触覚を加える方法を例示しているフロー図である。
【図３Ａ】本開示の態様に従って、クライアント装置プラットフォームがエミュレートゲームにおいて画面イベント刺激を示す方法のための命令を記述しているブロック図である。
【図３Ｂ】本開示の態様に従って、ゲームをエミュレートしている間に触覚刺激が識別されるとき、エミュレータが画面イベント刺激を挿入する方法のための指示を記述しているブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
特定の実施形態の説明
以下の詳しい説明は、例示の目的のために多くの特定の詳細を含むが、同業者の誰もが以下の詳細に対する多くの変化および変更が本発明の範囲内であることを理解する。したがって、下記記述の本開示の態様は、この説明に続くクレームに対する一般性の喪失なしに、かつ限定を強いることなく記述される。
【００１３】
本発明の実施形態に従って、コントローラが触覚反応を生成することができないとき、エミュレータは画面イベント刺激をエミュレートされたゲームデータに挿入する。クライアント装置プラットフォームは続いて、ゲームがディスプレイ装置に表示されるとき、画面反応を生成するために画面イベント刺激を使用し得る。
【００１４】
図１Ａは、本発明の実施形態の概略図である。エミュレータ１０７は、ネットワーク１６０上でクライアント装置プラットフォーム１０３によってアクセスされ得る。クライアント装置プラットフォーム１０３は、ネットワーク１６０上で同じエミュレータ１０７にそれぞれがアクセス可能な複数のクライアント装置プラットフォーム１０３の１つであり得る。クライアント装置プラットフォーム１０３は、代替のエミュレータ１０７にもアクセスし得る。
【００１５】
クライアント装置プラットフォーム１０３は、中央処理装置（ＣＰＵ）１３１を含み得る。例として、ＣＰＵ１３１は１つ以上のマルチコアプロセッサ、例えば、デュアルコア、クアッドコアまたはＣｅｌｌプロセッサを含み得る。クライアント装置プラットフォーム１０３は、メモリ１３２（例えば、ＲＡＭ、ＤＲＡＭ、ＲＯＭなど）も含み得る。ＣＰＵ１３１はプロセス制御プログラム１３３を実行し得る。その部分はメモリ１３２に格納され得る。クライアント装置プラットフォーム１０３は、入出力（Ｉ／Ｏ）回路１４１、電源（Ｐ／Ｓ）１４２、クロック（ＣＬＫ）１４３およびキャッシュ１４４などの周知のサポート回路１４０も含み得る。クライアント装置プラットフォーム１０３は、プログラムおよび／またはデータを格納するために、ディスクドライブ、ＣＤ−ＲＯＭドライブ、テープドライブなどの大容量記憶装置１３４を任意に含み得る。クライアント装置プラットフォーム１０３は、ディスプレイ装置１３７も任意に含み得る。ディスプレイ装置１３７は、テキスト、数字または図式記号を表示する陰極線管（ＣＲＴ）またはフラットパネル画面の形状であり得る。ディスプレイ装置１３７は、画面イベント１４７を表示することができる場合もある。例としてであり、限定を目的とするものではなく、画面イベント１４７は画面上での画像の短い小刻みな動き、画面上での画像のぼやけ、画面上での画像の輝度またはコントラストの一時的な変更、または画面上での画像への任意の他の一時的な変更または変更の組合せであり得る。
【００１６】
コントローラ１４５はクライアント装置プラットフォーム１０３にＩ／Ｏ回路１４１経由で接続され得る、または、それはクライアント装置プラットフォーム１０３に直接統合され得る。コントローラ１４５は、クライアント装置プラットフォーム１０３およびユーザ間の対話を促進し得る。コントローラ１４５は、キーボード、マウス、ジョイスティック、ライトペン、ハンドヘルド制御装置または他の装置を含み得る。本発明の実施形態に従って、コントローラ１４５は触覚反応１４６を作り出すことができない場合がある。例としてであり、限定を目的とするものではなく、コントローラ１４５は触覚反応１４６をもたらす能力が完全に欠如し得る、または、コントローラ１４５は触覚反応１４６をもたらす能力を有し得るが、この機能はユーザによってスイッチを切られたか、壊れている。
【００１７】
クライアント装置プラットフォーム１０３は、Ｗｉ−Ｆｉ、イーサネット（登録商標）ポートまたは他の通信方式を可能にするように構成されたネットワークインターフェース１３９を含み得る。電子通信ネットワーク１６０を介した通信を促進するために、ネットワークインターフェース１３９は適切なハードウェア、ソフトウェア、ファームウェアまたはこれらの２つ以上のいくつかの組合せを搭載し得る。ネットワークインターフェース１３９は、インターネットなどのローカルエリアネットワークおよびワイドエリアネットワーク上の有線または無線通信を実装するように構成され得る。クライアント装置プラットフォーム１０３は、ネットワーク１６０上の１つ以上のデータパケットを介してデータおよび／またはファイル要求を送受信し得る。
【００１８】
上記構成要素は、内部システムバス１５０を介して信号を互いに交換し得る。クライアント装置プラットフォーム１０３は、本明細書に記載の本発明の実施形態を実装するコードを実行するとき、特別な目的のコンピュータになる多目的コンピュータであり得る。
【００１９】
エミュレータ１０７は、中央処理装置（ＣＰＵ）１３１′を含み得る。例として、ＣＰＵ１３１′は１つ以上のマルチコアプロセッサ、例えば、デュアルコア、クアッドコアまたはＣｅｌｌプロセッサを含み得る。エミュレータ１０７は、メモリ１３２′（例えば、ＲＡＭ、ＤＲＡＭ、ＲＯＭなど）も含み得る。ＣＰＵ１３１′はプロセス制御プログラム１３３′を実行し得る。その部分はメモリ１３２′に格納され得る。エミュレータ１０７は、入出力（Ｉ／Ｏ）回路１４１′、電源（Ｐ／Ｓ）１４２′、クロック（ＣＬＫ）１４３′およびキャッシュ１４４′などの周知のサポート回路１４０′も含み得る。エミュレータ１０７は、プログラムおよび／またはデータを格納するために、ディスクドライブ、ＣＤ−ＲＯＭドライブ、テープドライブなどの大容量記憶装置１３４′を任意に含み得る。エミュレータ１０７およびエミュレータ１０７への直接アクセスを要求するユーザとの間の対話を促進するために、エミュレータ１０７はディスプレイ装置１３７′およびユーザインターフェース装置１３８′も任意に含み得る。ディスプレイ装置１３７′は、テキスト、数字または図式記号を表示する陰極線管（ＣＲＴ）またはフラットパネル画面の形状であり得る。ユーザインターフェース装置１３８′は、キーボード、マウス、ジョイスティック、ライトペン、または他の装置を含み得る。エミュレータ１０７は、Ｗｉ−Ｆｉ、イーサネットポートまたは他の通信方式を可能にするように構成されたネットワークインターフェース１３９′を含み得る。
【００２０】
電子通信ネットワーク１６０を介した通信を促進するために、ネットワークインターフェース１３９′は適切なハードウェア、ソフトウェア、ファームウェアまたはこれらの２つ以上のいくつかの組合せを搭載し得る。ネットワークインターフェース１３９′は、インターネットなどのローカルエリアネットワークおよびワイドエリアネットワーク上の有線または無線通信を実装するように構成され得る。エミュレータ１０７は、ネットワーク１６０上の１つ以上のデータパケットを介してデータおよび／またはファイル要求を送受信し得る。
【００２１】
上記構成要素は、内部システムバス１５０′を介して信号を互いに交換し得る。エミュレータ１０７は、本明細書に記載の本発明の実施形態を実装するコードを実行するとき、特別な目的のコンピュータになる多目的コンピュータであり得る。
【００２２】
エミュレータ１０７は、内部システムバス１５０′を通してエミュレーションのためにクライアント装置プラットフォーム１０３によって選択されたレガシーゲーム１０６にアクセスし得る。エミュレータに格納される複数のレガシーゲーム１０６が、存在し得る。メモリ１３２′または大容量記憶装置１３４′に格納されるレガシーゲーム１０６が、存在し得る。加えて、１つ以上のレガシーゲーム１０６は、ネットワーク１６０上のエミュレータ１０７にアクセスできる遠隔地に格納され得る。各レガシーゲーム１０６は、ゲームコード１０８を含む。レガシーゲーム１０６がエミュレートされるとき、エミュレータ１０７はエミュレートされたレガシーゲームデータ１０９を作り出すようにゲームコード１０８を使用する。
【００２３】
例として、レガシーゲーム１０６は、クライアント装置プラットフォーム１０３との互換性のない任意のゲームである場合がある。例としてであり、限定を目的とするものではなく、レガシーゲーム１０６はＳｏｎｙ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ  ＥｎｔｅｒｔａｉｎｍｅｎｔのＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎコンソール上でプレイされるよう設計されている場合があるが、クライアント装置プラットフォーム１０３は家庭用コンピュータである。例として、レガシーゲーム１０６はＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ２コンソール上でプレイされるよう設計されている場合があるが、クライアント装置プラットフォーム１０３はＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ３コンソールである。さらに例としてであり、限定を目的とするものではなく、レガシーゲーム１０６はＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎコンソール上でプレイされるよう設計されている場合があるが、クライアント装置プラットフォーム１０３はＳｏｎｙ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ  ＥｎｔｅｒｔａｉｎｍｅｎｔのＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｖｉｔａなどのハンドヘルドコンソールである。
【００２４】
図１Ｂは、先行技術によるシステムのブロック図である。クライアント装置プラットフォーム１０３は、ネットワーク接続１６０上のエミュレータ１０７からのエミュレートされたレガシーゲームデータ１０９を受信している。エミュレートされたレガシーゲームデータ１０９内に、通常、クライアント装置プラットフォーム１０３で触覚反応１４６を作り出すために使用される触覚刺激１１１がある。しかしこの図では、コントローラ１４５は触覚反応１４６を作り出すことができない。したがって、触覚刺激１１１はクライアント装置プラットフォーム１０３で無視される。触覚反応１４６を逃すことによって、レガシーゲーム１０６をプレイするユーザは、レガシーゲーム１０６の設計者によって想定されるものと同じゲーム経験を提供されない。
【００２５】
図１Ｃは、エミュレートされたレガシーゲームデータ１０９を除いて図１Ｂのシステムに類似したシステムのブロック図である。ここで、本発明の実施形態に従って、エミュレータ１０７は、触覚刺激１１１がエミュレートされたレガシーゲームデータ１０９にあることを検出し、触覚刺激１１１を画面イベント刺激１１２と置換する。例としてであり、限定を目的とするものではなく、エミュレータ１０７は最初に触覚刺激１１１を削除して、続いてエミュレートされたレガシーゲームデータ１０９に挿入されることになる画面イベント刺激１１２を生成することにより、触覚刺激１１１を置換し得る。また例として、画面イベント刺激１１２は、触覚刺激１１１がレガシーゲームデータから削除される前に、エミュレートされたレガシーゲームデータ１０９に挿入され得る。続いて、エミュレートされたレガシーゲームデータ１０９および画面イベント刺激１１２は、ネットワーク１６０上のクライアント装置プラットフォーム１０３に届けられる。クライアント装置プラットフォーム１０３は、続いて画面イベント１４７をディスプレイ装置１３７に表示するために、エミュレートされたレガシーゲームデータ１０９で情報を利用することができる。例としてであり、限定を目的とするものではなく、図１Ｃは表示された画像の小刻みな動きとして画面イベント１４７を描写する。しかし画面イベント１４７はまた、画面上での画像のぼやけ、画面上での画像の輝度またはコントラストの一時的な変更、または画面上での画像への任意の他の一時的な変更または変更の組合せであり得ることに注意されたい。したがって、ゲームをプレイするユーザは、ゲームの設計者によって想定されるものとより似通ったゲーム経験を提供される。
【００２６】
図１Ｄは、本発明の追加実施形態を提供する。クライアント装置プラットフォーム１０３は、ネットワーク接続１６０上のエミュレータ１０７からのエミュレートされたレガシーゲームデータ１０９を受信している。この実施形態によると、クライアント装置プラットフォームは、触覚反応１４６を生成することができない少なくとも１台のコントローラ１４５および触覚反応１４６を生成することができる少なくとも１台のコントローラ１４５′から構成される。したがって、画面イベント刺激１１２をさらに挿入する間にコントローラ１４５をもつユーザが触覚反応１４６を視覚的に知覚し得るように、コントローラ１４５′が触覚刺激１１１を受信することを可能にすることが望ましい。エミュレートされたレガシーゲームデータ１０９内に、通常、クライアント装置プラットフォーム１０３で触覚反応１４６を作り出すために使用される触覚刺激１１１がある。しかしこの図では、コントローラ１４５は触覚反応１４６を作り出すことができない。したがって、エミュレータ１０７はエミュレートされたレガシーゲームデータ１０９に画面イベント刺激１１２を挿入し得る。触覚刺激１１１を利用することができるコントローラ１４５′がまだあるため、それは削除されない。そして、触覚刺激１１１および画面イベント刺激１１２の両方がクライアント装置プラットフォーム１０３に届けられる。クライアント装置プラットフォーム１０３は、画面イベント１４７を作り出すように画面イベント刺激を使用する。例としてであり、限定を目的とするものではなく、図１Ｄは表示された画像の小刻みな動きとして画面イベント１４７を描写する。しかし画面イベント１４７はまた、画面上での画像のぼやけ、画面上での画像の輝度またはコントラストの一時的な変更、または画面上での画像への任意の他の一時的な変更または変更の組合せであり得ることに注意されたい。加えて、クライアント装置プラットフォーム１０３は、触覚フィードバックを作り出すことが可能なコントローラ１４５′で触覚反応１４６を作り出すように触覚刺激を使用する。
【００２７】
図２に示されているように、クライアント装置プラットフォーム１０３およびエミュレータ１０７は、クライアント装置プラットフォームが発明の方法２００によって触覚反応を生成することができないとき、画面イベント刺激１１２をエミュレートされたレガシーゲームデータ１０９に挿入する方法を実装するように構成され得る。方法２００の様々な態様は、クライアント装置プラットフォーム１０３および／またはエミュレータ１０７上で動いているコンピュータ実行可能命令の実行によって実装され得る。具体的には、クライアント装置プラットフォーム１０３は、例えば、適切なプログラミングによって、特定のクライアント装置プラットフォーム命令２７０を実装するように構成され得る。加えて、エミュレータ１０７は特定のエミュレーション命令２７１を実装するように構成され得る。図２で、破線矢印は、ネットワーク１６０上でクライアント装置プラットフォーム１０３およびエミュレータ１０７の間のデータの流れを意味する。
【００２８】
最初に、２７２でクライアント装置プラットフォーム１０３は、ユーザがエミュレートされることを望むレガシーゲーム１０６をユーザが選択したことを示す情報を、エミュレータ１０７に届け得る。加えて、エミュレーション要求は、クライアント装置プラットフォーム１０３が触覚反応１４６をサポートしないことを、エミュレータ１０７に知らせる情報も含み得る。エミュレータ１０７はブロック２７３でこの情報を受信し、続いて、２７４で選ばれたレガシーゲーム１０６をエミュレートし始める。レガシーゲーム１０６をエミュレートしている間、エミュレータ１０７は２７５で触覚刺激１１１についてエミュレートされたレガシーゲームデータ１０９を照合する。触覚刺激１１１が見つかれば、エミュレータ１０７は画面イベント刺激１１２を挿入する。例としてであり、限定を目的とするものではなく、画面イベント刺激１１２を挿入することは、最初に触覚刺激１１１を削除して、続いてエミュレートされたレガシーゲームデータ１０９に挿入されることになる画面イベント刺激１１２を生成することにより、エミュレータ１０７を触覚刺激１１１と置換することを含み得る。また例として、画面イベント刺激１１２を挿入することは、触覚刺激１１１がレガシーゲームデータから削除される前に、画面イベント刺激１１２をエミュレートされたレガシーゲームデータ１０９に挿入することを含み得る。さらに、例として、画面イベント刺激１１２を挿入することは、画面イベント刺激１１２をエミュレートされたレガシーゲームデータ１０９に挿入し、エミュレートされたレガシーゲームデータ１０９から触覚刺激１１１を削除しないことを含み得る。２７６で、この時点で画面イベント刺激１１２を含むエミュレートされたレガシーゲームデータ１０９は、ネットワーク接続１６０上のクライアント装置プラットフォーム１０３に送られる。クライアント装置プラットフォーム１０３は、２７７で画面イベント刺激を含むエミュレートされたレガシーゲームデータ１０９を受信し、続いて２７８で画面イベント１４７を表示するために、画面イベント刺激１１２を利用する。
【００２９】
図３Ａで示されるように、クライアント装置プラットフォーム命令３７０のセットは、例えば、クライアント装置プラットフォーム１０３によって実装され得る。クライアント装置プラットフォーム命令３７０は、メモリ１３２または大容量記憶装置１３４などの非一時的コンピュータ可読記憶媒体で形成され得る。クライアント装置プラットフォーム命令３７０は、プロセス制御プログラム１３３の一部である場合もある。３７２で、命令は、ユーザがエミュレートされることを望むレガシーゲーム１０６を選択したことを示す情報をエミュレータ１０７に届けることを含み得る。加えて、３７２で、命令は、クライアント装置プラットフォーム１０３が触覚反応１４６をサポートしないことを、エミュレータ１０７に知らせる情報を送信する命令も含み得る。その後、クライアント装置プラットフォーム命令３７０は、クライアント装置プラットフォーム１０３が３７７でエミュレータからエミュレートされたレガシーゲームデータ１０９および画面イベント刺激１１２を受信する命令を含み得る。３７８で、クライアント装置プラットフォーム１０３はクライアント装置プラットフォーム１０３がレガシーゲームデータ１０９をディスプレイ装置１３７に表示するとき、画面イベント１４７を作り出すように画面イベント刺激１１２を使用するように命令され得る。
【００３０】
図３Ｂで示されるように、エミュレータ命令３７１のセットは、例えば、エミュレータ１０７によって実装され得る。エミュレータ命令３７１は、メモリ１３２′または大容量記憶装置１３４′などの非一時的コンピュータ可読記憶媒体で形成され得る。エミュレータ命令３７１は、プロセス制御プログラム１３３′の一部である場合もある。３７３で、エミュレータ命令３７１は、ユーザがエミュレートされることを望むレガシーゲーム１０６を選択したことを示す情報をクライアント装置プラットフォーム１０３から受信するための命令を含み得る。加えて、３７３で、エミュレータ命令３７１は、クライアント装置プラットフォーム１０３が触覚反応１４６をサポートしないという情報を受信する命令も含み得る。その後、エミュレータ命令３７１は、エミュレータ１０７が３７４で選択されたレガシーゲーム１０６をエミュレートし始める命令を含み得る。３７５で、レガシーゲーム１０６をエミュレートするための命令は、触覚刺激１１１についてエミュレートされたレガシーゲームデータ１０９を照合する命令、および触覚刺激１１１がエミュレートされたレガシーゲームデータ１０９内に存在するときはいつでも、画面イベント刺激１１２を挿入することを含み得る。例としてであり、限定を目的とするものではなく、画面イベント刺激１１２を挿入することは、最初に触覚刺激１１１を削除して、続いてエミュレートされたレガシーゲームデータ１０９に挿入されることになる画面イベント刺激１１２を生成することにより、エミュレータ１０７に触覚刺激１１１を置換させることを含み得る。また例として、画面イベント刺激１１２を挿入することは、触覚刺激１１１がレガシーゲームデータから削除される前に、画面イベント刺激１１２をエミュレートされたレガシーゲームデータ１０９に挿入することを含み得る。さらに、例として、画面イベント刺激１１２を挿入することは、画面イベント刺激１１２をエミュレートされたレガシーデータ１０９に挿入し、エミュレートされたレガシーゲームデータ１０９から触覚刺激１１１を削除しないことを含み得る。エミュレータ１０７は、続いて３７６でエミュレートされたレガシーゲームデータ１０９と画面イベント刺激１１２をクライアント装置プラットフォームに届けるように命令されるための命令を有し得る。
【００３１】
上記は本発明の好ましい実施形態の完全な記載であるが、様々な代替案、変更および均等物を使用することが可能である。したがって、本発明の範囲は上記記述に対する参照で定められるべきものではなく、その代わりに、添付の特許請求の範囲への参照で、それらの均等物の完全な範囲とともに、定められるべきものである。好適であろうとなかろうと、本明細書に説明された任意の特徴は、好適であろうとなかろうと、本明細書に記載された任意の他の特徴と組み合わされ得る。以下の特許請求の範囲で、不定冠詞「Ａ」または「Ａｎ」は、明示的に別段の定めがある場合を除いては、冠詞に続く項目の１つ以上の数量に言及している。添付の特許請求の範囲は、そのような限定が「〜のための手段」という句を使用して所与の請求項で明確に述べられている限定でない限り、「手段プラス機能的制限」として解釈されるべきではない。
【図１Ａ】
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【図１Ｂ】
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【図１Ｃ】
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【図１Ｄ】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【国際調査報告】
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