(57)【要約】  双方向アプリケーションとインターフェースをとるコントローラが提供される。コントローラは、メインボディによって規定されたハウジングと、メインボディの第１の端部から延びる第１の延長部と、メインボディの第２の端部から延びる第２の延長部とを含む。第１の延長部および第２の延長部はそれぞれ、ユーザの第１の手および第２の手によって保持される。コントローラはまた、メインボディの上面に沿って配置された入力デバイスと、メインボディの第１の側面に沿って規定されたタッチセンサー式パネルとを含む。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
双方向アプリケーションとインターフェースをとるコントローラであって、
メインボディによって規定されたハウジングと、前記メインボディの第１の端部から延びる第１の延長部、および前記メインボディの第２の端部から延びる第２の延長部であって、前記第１の延長部および前記第２の延長部はそれぞれ、ユーザの第１の手および第２の手によって保持される、ボディの第１の端部から延びる第１の延長部、および前記メインボディの第２の端部から延びる第２の延長部と、
前記メインボディの上面に沿って配置された入力デバイスと、
前記メインボディの後側面に沿って規定されたタッチセンサー式パネルと
を含む、コントローラ。
【請求項２】
前記入力デバイスは、ジョイスティック、ボタン、トリガおよび方向パッドからなる群から選択される、請求項１に記載のコントローラ。
【請求項３】
前記メインボディの後側面と反対側の前記メインボディの前側面に沿って規定された追跡パネルと、
前記追跡パネルを照射するために前記メインボディ内に規定された照明と
をさらに含む、請求項１に記載のコントローラ。
【請求項４】
前記追跡パネルは、透光性材料から規定される、請求項３に記載のコントローラ。
【請求項５】
前記双方向アプリケーションは、仮想環境を規定し、
前記タッチセンサー式パネルは、前記仮想環境における垂直移動を制御する、
請求項１に記載のコントローラ。
【請求項６】
前記入力デバイスはジョイスティックであり、前記仮想環境における前方移動および逆方向移動を制御する、請求項５に記載のコントローラ。
【請求項７】
加速度計、ジャイロスコープまたは磁気探知器のうち１つ以上をさらに含む、請求項１に記載のコントローラ。
【請求項８】
双方向アプリケーションとインターフェースをとるコントローラであって、
メインボディによって規定されたハウジングと、前記メインボディの第１の端部から延びる第１のハンドル、および前記メインボディの第２の端部から延びる第２のハンドルであって、前記第１のハンドルおよび前記第２のハンドルはそれぞれ、ユーザの第１の手および第２の手によって保持される、前記メインボディの第１の端部から延びる第１のハンドル、および前記メインボディの第２の端部から延びる第２のハンドルと、
前記メインボディの上面に沿って配置された入力デバイスと、
垂直方向に配置された制御バーであって、前記メインボディを通じて前記メインボディの上面から前記上面の反対側の前記メインボディの下面へと延びる、制御バーと
を含む、コントローラ。
【請求項９】
前記入力デバイスは、ジョイスティック、ボタン、トリガおよび方向パッドからなる群から選択される、請求項８に記載のコントローラ。
【請求項１０】
前記制御バーは、前記制御バーの中心位置の周囲において軸方向に移動可能である、請求項９に記載のコントローラ。
【請求項１１】
前記制御バーは、水平方向に平行移動可能である、請求項８に記載のコントローラ。
【請求項１２】
前記制御バーは、垂直方向に平行移動可能である、請求項８に記載のコントローラ。
【請求項１３】
前記入力デバイスは方向パッドであり、
前記制御バーの上部は、前記方向パッドの中央部位を通じて延びる、
請求項８に記載のコントローラ。
【請求項１４】
前記メインボディの第２の側面に沿って規定された追跡パネルと、
前記追跡パネルを照射するために前記メインボディ内に規定された照明と
をさらに含む、請求項８に記載のコントローラ。
【請求項１５】
前記追跡パネルは、透光性材料から規定される、請求項１４に記載のコントローラ。
【請求項１６】
加速度計、ジャイロスコープまたは磁気探知器のうち１つ以上をさらに含む、請求項８に記載のコントローラ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
優先権の主張
本出願は、米国仮特許出願第６１／５６３，５０５号（出願日：２０１１年１１月２３日、名称：「Ｇａｍｉｎｇ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ」）および米国特許出願第１３／５３９，３１１号（出願日：２０１２年９月２５日、名称：「Ｇａｍｉｎｇ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ」）に対する優先権を主張する。本明細書中、同文献の開示内容を参考により援用する。
【０００２】
本発明は、双方向プログラムと対話するためのコントローラに関する。
【背景技術】
【０００３】
ビデオゲーム産業は、長年にわたって多くの変化を遂げてきた。演算能力の拡大と共に、ビデオゲームの開発者も、このような演算能力の向上を利用したゲームソフトウェアを作製している。この目的のため、ビデオゲーム開発者は、高度な操作および数学を用いたゲームをコード化することにより、非常に現実味のあるゲーム経験を提供している。
【０００４】
例示的なゲームプラットフォームとして、Ｓｏｎｙ  Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ（登録商標）、Ｓｏｎｙ  Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ２（登録商標）（ＰＳ２）およびＳｏｎｙ  Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ３（登録商標）（ＰＳ３）がある。これらはそれぞれ、ゲームコンソールの形態で販売されている。周知のように、ゲームコンソールは、モニター（通常はテレビ）へと接続されかつハンドヘルドコントローラを通じたユーザとの対話をイネ−ブルするように、設計される。ハンドヘルドコントローラの一例として、ＤＵＡＬＳＨＯＣＫ（登録商標）３無線コントローラ（製造元：Ｓｏｎｙ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ  Ｅｎｔｅｒｔａｉｎｍｅｎｔ  Ｉｎｃ．）がある。
【０００５】
本文脈において、本発明の実施形態が発生する。
【発明の概要】
【０００６】
本発明の実施形態により、双方向アプリケーション（例えば、ビデオゲーム）との対話のためのコントローラが提供される。いくつかの本発明の実施形態について、以下に説明する。
【０００７】
一実施形態において、双方向アプリケーションとインターフェースをとるコントローラが提供される。コントローラは、メインボディによって規定されたハウジングと、メインボディの第１の端部から延びる第１の延長部と、およびメインボディの第２の端部から延びる第２の延長部とを含む。第１の延長部および第２の延長部はそれぞれ、ユーザの第１の手および第２の手によって保持される。また、コントローラは、メインボディの上面に沿って配置された入力デバイスと、メインボディの第１の側面に沿って規定されたタッチセンサー式パネルとを含む。
【０００８】
一実施形態において、入力デバイスは、ジョイスティック、ボタン、トリガおよび方向パッドからなる群から選択される。
【０００９】
一実施形態において、コントローラは、垂直方向に配置された制御バーを含む。この制御バーは、メインボディを通じてメインボディの上面からメインボディの下面へと延びる。
【００１０】
一実施形態において、制御バーは、制御バーの中心位置の周囲において軸方向に移動可能である。
【００１１】
一実施形態において、制御バーは、水平方向に平行移動可能であるかまたは垂直方向に平行移動可能である。
【００１２】
一実施形態において、コントローラは、メインボディの第２の側面に沿って規定された追跡パネルと、追跡パネルを照射するためにメインボディ内に規定された照明とをさらに含む。
【００１３】
一実施形態において、追跡パネルは、透光性材料から規定される。
【００１４】
一実施形態において、双方向アプリケーションは仮想環境を規定し、タッチセンサー式パネルは、仮想環境における垂直移動を制御する。一実施形態において、入力デバイスはジョイスティックであり、仮想環境内における前方および逆方向移動を制御する。
【００１５】
一実施形態において、コントローラは、加速度計、ジャイロスコープまたは磁気探知器のうち１つ以上を含む。
【００１６】
別の実施形態において、双方向アプリケーションとインターフェースをとるコントローラが提供される。コントローラは、メインボディによって規定されたハウジングと、メインボディの第１の端部から延びる第１の延長部と、メインボディの第２の端部から延びる第２の延長部とを含む。第１の延長部および第２の延長部はそれぞれ、ユーザの第１の手および第２の手によって保持される。コントローラは、メインボディの上面に沿って配置された入力デバイスと、垂直方向に配置された制御バーとを含む。この制御バーは、メインボディを通じてメインボディの上面からメインボディの下面へと延びる。
【００１７】
一実施形態において、入力デバイスは、ジョイスティック、ボタン、トリガおよび方向パッドからなる群から選択される。
【００１８】
一実施形態において、制御バーは、制御バーの中心位置の周囲において軸方向に移動可能である。
【００１９】
一実施形態において、制御バーは、水平方向に平行移動可能である。
【００２０】
一実施形態において、制御バーは、垂直方向に平行移動可能である。
【００２１】
一実施形態において、入力デバイスは方向パッドであり、制御バーの上部は、方向パッドの中央部位を通じて延びる。
【００２２】
一実施形態において、コントローラは、メインボディの第２の側面に沿って規定された追跡パネルと、追跡パネルを照射するためにメインボディ内に規定された照明とを含む。
【００２３】
一実施形態において、追跡パネルは、透光性材料から規定される。
【００２４】
一実施形態において、コントローラは、加速度計、ジャイロスコープまたは磁気探知器のうち１つ以上を含む。
【００２５】
本発明の他の態様は、以下の詳細な記載を添付図面と共に参照すればから明らかとなる。添付図面は、本発明の原理を例示的に示す。
【００２６】
本発明は、以下の記載を添付図面と共に参照すれば、最良に理解される。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明の実施形態による、双方向プログラムとインターフェースをとるコントローラ１０の斜視図である。
【図２】本発明の実施形態による、ディスプレイ３０の近隣においてコントローラ１０がユーザの手によって保持されている様子を示す。
【図３】本発明の実施形態による、コントローラ１０上の入力デバイスを共に用いて、３次元仮想環境における仮想視点を制御する様子を示す。
【図４Ａ】本発明の実施形態によるコントローラ１０の単一角度図である。
【図４Ｂ】本発明の実施形態によるコントローラ１０の正面図である。
【図５Ａ】本発明の実施形態によるコントローラ１０の側面図である。
【図５Ｂ】本発明の実施形態による、追跡パネルのための多様な追跡機能を示す。
【図５Ｃ】本発明の実施形態による、追跡パネルのための多様な追跡機能を示す。
【図５Ｄ】本発明の実施形態による、追跡パネルのための多様な追跡機能を示す。
【図５Ｅ】本発明の実施形態による、追跡パネルのための多様な追跡機能を示す。
【図５Ｆ】本発明の実施形態による、追跡パネルのための多様な追跡機能を示す。
【図５Ｇ】本発明の実施形態による、追跡パネルのための多様な追跡機能を示す。
【図５Ｈ】本発明の実施形態による、追跡パネルのための多様な追跡機能を示す。
【図５Ｉ】本発明の実施形態による、追跡パネルのための多様な追跡機能を示す。
【図５Ｊ】本発明の実施形態による、追跡パネルのための多様な追跡機能を示す。
【図５Ｋ】本発明の実施形態による、追跡パネルのための多様な追跡機能を示す。
【図５Ｌ】本発明の実施形態による、追跡パネルのための多様な追跡機能を示す。
【図５Ｍ】本発明の実施形態による、追跡パネルのための多様な追跡機能を示す。
【図６】本発明の実施形態による、陥凹部５６を有するコントローラ１０の斜視図である。陥凹部５６は、コントローラのメインボディの前方側に沿って規定される。
【図７】本発明の実施形態によるコントローラ１０の下面図である。
【図８】本発明の実施形態によるコントローラ１０の断面図であり、３Ｄ制御バー２２の動作を示す。
【図９】本発明の実施形態による、コントローラ１０の背面斜視図を示す。
【図１０Ａ】本発明の実施形態による、コントローラ１０の別の斜視図である。
【図１０Ｂ】本発明の実施形態による、３Ｄ制御バーを含まないコントローラ１０を示す。
【図１１】本発明の実施形態による、ビデオゲームとの双方向性を得るためのハードウェアおよびユーザインターフェースを示す。
【図１２】本発明の実施形態による、命令を処理するために用いることが可能なさらなるハードウェアを示す。
【図１３】本発明の実施形態による、シーンＡ〜シーンＥの例示であり、各ユーザＡ〜ユーザＥは、インターネットを介してサーバ処理へと接続されたゲームクライアント１１０２と対話する。
【図１４】情報サービスプロバイダアーキテクチャの実施形態を示す。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下の実施形態において、双方向プログラムとインターフェースをとるための方法および装置について説明する。
【００２９】
しかし、当業者にとって、本発明はこれらの特定の詳細のうち一部または全て無しでも実行することが可能であることが明らかである。他の場合において、周知のプロセス動作については、本発明を不必要に不明確にしないために、詳述を控える。
【００３０】
図１は、本発明の実施形態による、双方向プログラムとインターフェースをとるためのコントローラ１０の斜視図である。コントローラ１０は、メインボディ１２と、延長部１４ａおよび１４ｂとを含む。延長部１４ａおよび１４ｂは、それぞれ、ユーザの左手および右手によって保持されるように構成されているため、ユーザによるコントローラのグリップを可能にするためのハンドルまたはハンドル部位として機能する。メインボディ１２の上面上において、多様な入力デバイスが設けられる（例えば、ボタン１６、ジョイスティック１８および方向パッド２０）。また、３Ｄ制御バー２２の上部は、コントローラのメインボディを通じて上部から下部へと延び、これについて以下にさらに説明する。ユーザへのフィードバックを提供する音声再生のためのスピーカ２４が提供される。
【００３１】
さらに、コントローラ１０は、メインボディの後側に沿って規定されるタッチパネル２６を含む。コントローラが従来の位置に保持されると、タッチパネル２６はユーザに対向する。タッチパネル２６は、実質的に垂直様態で配置され、コントローラの延長部を保持しているユーザがいずれか手の親指でタッチパネルを用いることができるように、延長部１４ａおよび１４ｂ間に配置される。タッチパネル２６は、タッチセンサー式技術（例えば、抵抗、容量性）を用いて、接触ジェスチャーを検出する。図示の実施形態において、タッチパネル２６はまた、上方から下方に若干の外向き曲率を有し、これにより、その形状により触感が得られるため、ユーザは、タッチパネル上の親指のおおよその垂直位置を感触のみにもとづいて容易に決定することができる。
【００３２】
別の実施形態において、コントローラ１０は、双方向環境からの音を取得する１つ以上のマイクロホンを含み得る。いくつかの実施形態において、これらのマイクロホンは、マイクロホンのアレイとして配置され得る。一実施形態において、配置構成は、マイクロホンの線形アレイを構成する。マイクロホンアレイ内に含まれるマイクロホンが３つ以上である場合、マイクロホンアレイから取得された音声データの分析に基づいて、マイクロホンアレイに対する音源の位置を決定することができる。より詳細には、マイクロホンアレイのマイクロホンそれぞれによって取得された音の相対的タイミングに基づいて、マイクロホンアレイに相対する音源を位置特定することができる。コントローラの既知の位置および方向（例えば、本明細書中のいずれかの箇所において規定されるようなセンサーおよび追跡方法に基づいて決定されたもの）と関連しておよびひいてはマイクロホンアレイの既知の位置および方向に関連して、双方向環境内における音源位置を決定することができる。さらに、双方向環境の特定の領域から発散されていない音を除外するように、取得された音を処理することができる。
【００３３】
一実施形態において、タッチパネル２６を表示画面と接続することにより、タッチスクリーンインターフェースをコントローラの一部として設けることができる。タッチスクリーンインターフェースを双方向アプリケーションによって制御して、多様な画像を双方向アプリケーションに従って表示する。例えば、タッチスクリーンは、双方向アプリケーションのための多様な機能に対応するタッチスクリーンの領域を描画する画像を表示し得る。別の例として、タッチスクリーンは、ユーザが行い得るジェスチャーを示す線を表示し得る。ユーザは、タッチスクリーン上に示される線を追跡して、表示されるジェスチャーを行うことができる。さらに別の例として、タッチスクリーンは、ユーザが指（単数または複数）をタッチスクリーンに沿って接触およびスワイプ／移動させた視覚的トレース線を提供することにより、ユーザのジェスチャー（単数または複数）を表示するように構成することができる。一実施形態において、タッチスクリーンは、タッチスクリーン上において行われた最も最近のジェスチャー（単数または複数）を表示するように、構成される。例示目的のため、新規ジェスチャーが検出された場合、より古いジェスチャーを表示から削除することができるし、あるいは、表示から経時的にフェードするかまたは事前設定された時間の経過後に表示から消えるようにトレース線を構成してもよい。
【００３４】
１つ以上のマイクロホンをコントローラ上に配置した場合、（例えば、表示の近隣、別個のデバイス上などに）マイクロホンを代替的に配置した場合よりも有利であり得る。なぜならば、コントローラはユーザによって保持されるため、ユーザのすぐ近隣に存在するからである。さらに、複数のユーザそれぞれがコントローラを操作している場合、各ユーザの対応するコントローラがユーザに近隣に存在しているため、ユーザはクロストーク低減を支援することができ、これにより、特定のユーザから発生する音の特定がより容易になる。その上、複数のコントローラが利用されている場合、複数のコントローラから取得された音声データをコントローラの位置および方向と共に組み合わせて分析することができ、これにより、音の発生元の位置を高精度に決定することが可能になる。
【００３５】
図２は、本発明の実施形態による、ディスプレイ３０の近隣においてコントローラ１０がユーザの手によって保持されている様子を示す。図示のように、ユーザが通常の様態においてコントローラを保持し、表示画面に対面しているときにタッチパネルが表示画面３０に対して実質的に平行になるように、タッチパネル２６が垂直に配置されている。このようにして、タッチパネル２６を直観的入力機構として用いて、表示画面３０に対して平行な面（ｘ−ｙ面）において方向入力を提供することができる。例えば、タッチパネル２６を用いて、画面上カーソルまたはレチクルを制御することまたは垂直方向におよび水平方向にスクロールすることまたは他の種類の入力をｘ−ｙ面に沿って提供することを行うことができる。
【００３６】
図３は、本発明の実施形態による、コントローラ１０上の入力デバイスを共に用いて、３次元仮想環境内の仮想視点を制御する様子を示す。図示のように、コントローラ１０をディスプレイ３０の近隣において操作する。いくつかの従来技術のシステムにおいて、垂直方向に配置されたジョイスティックを２本有するコントローラを用いて、ビデオゲーム内のキャラクターまたは他のオブジェクトと関連付けられた仮想視点の移動および方向を制御する。典型的には、１本のジョイスティックにより、視点のｘ軸平行移動（右および左の平行移動）およびｚ軸平行移動（前方および逆方向の平行移動）が制御され、その他のジョイスティックにより、視点のピッチ（垂直回転）およびヨー（水平回転）が制御される。しかし、特に前方／後方ジョイスティック入力を、本質的に垂直に方向づけられた移動である、ピッチ移動に変換することが必要な場合、垂直方向に配置されたジョイスティックを用いたピッチおよびヨーの制御は、非直観的である。実際、システムにおいて、ジョイスティックの前方および後方移動がそれぞれピッチの正方向および負方向変化に対応する「通常の」設定と、ジョイスティックの前方および後方移動がそれぞれ負方向および正方向変化に対応する正反対の構成（航空機スタイルの構成と呼ばれることもある）とを提供することは珍しくない。
【００３７】
しかし、上記した非直観的制御スキームと対照的に、本開示のコントローラ１０のタッチパネル２６およびジョイスティック１８をずっと直観的な様態において用いて、仮想視点の制御を可能にすることができる。一実施形態において、ジョイスティック１８を用いてｘ軸平行移動およびｚ軸平行移動を制御し、タッチパネル２６を用いてピッチおよびヨーを制御する。タッチパネル２６は、コントローラのメインボディの側部に沿って規定され、ディスプレイ３０の面に対して実質的に平行になるように垂直方向に配置されているため、ユーザは、ピッチおよびヨーを制御するためにタッチパネル２６を直観的に用いることができる。図示の実施形態において、ひとえに記載を簡潔にするために右ジョイスティック１８が図示されているが、これは例示目的ではない。コントローラ１０が左ジョイスティックおよび右ジョイスティックを有する実施形態において、これらのジョイスティックのうち一方または双方を、ｘ軸およびｚ軸平行移動を制御するように構成することができる。
【００３８】
さらに他の実施形態において、タッチパネル２６およびジョイスティック２８を他の様態で組み合わせることにより、仮想視点の制御が可能になることが理解される。例えば、タッチパネル２６を用いてピッチおよびｘ軸平行移動を制御することができ、ジョイスティック１８を用いてヨーおよびｚ軸平行移動を制御することができる。さらに、仮想視点の制御について述べてきたが、本明細書に記載した制御スキームは、仮想環境内の任意の種類のキャラクター、車両、兵器または他のオブジェクトの動き、方向または位置の制御にも適用することができる。
【００３９】
図４Ａおよび図４Ｂはそれぞれ、本発明の実施形態によるコントローラ１０の単一角度図および正面図である。図示のように、コントローラ１０は、追跡パネル５２を含む。追跡パネル５２は、タッチパネルが配置されている後側と反対側のメインボディの前方側に沿って規定される。追跡パネル５２は照射され、画像認識技術に従って視覚的に追跡され、これにより、コントローラ１０の位置および方向が決定される。追跡パネル５２は、広角度の可視性が得られるような形状にされ得る。例えば、図示の実施形態において、追跡パネル５２は、上側の上方対面部位５４ａおよび下側の下方対面部位５４ｂを含む。上側の上方対面部位５４ａおよび下側の下方対面部位５４ｂの組み合わせにより、広角度の可視性が可能となり、多様な位置においてコントローラ１０を視覚的に追跡することが可能になる。追跡パネル５２は、透光性材料から規定され得、光源（例えば、１つ以上のＬＥＤ）から照射される。
【００４０】
図５Ａは、本発明の実施形態によるコントローラ１０の側面図である。図示のように、追跡パネル５２は、コントローラの前方部位のための支持スタンドとしても機能するように規定され、これにより、下部トリガ５０が偶発的に押圧される事態が回避される。
【００４１】
多様な実施形態において、追跡パネル５２は、多様な形状、サイズまたは形態を有する多様な追跡機能のうち任意のものを持ち得ることが理解される。このような形状および形態のうちいくつかの例について、図５Ｂ〜図５Ｍを参照して説明する。図５Ｂに示す一実施形態において、追跡パネルは、単一の矩形形状を規定し得る。他の実施形態において、追跡パネルは、他の任意の形状を持ち得る（例えば、円形、楕円形、三角形、四角形、多角形）。別の実施形態において、追跡パネルは、図５Ｃに示すような複数の矩形形状を含み得る。複数の矩形形状を同じ色で照射してもよいし、あるいは異なる色で照射してもよいことが理解される。図５Ｃ中、８個の矩形形状を図示しているが、任意の数の矩形形状があり得る。図５Ｄの実施形態において、追跡パネルは、複数の円形形状によって規定される。図５ＤＥの実施形態において、追跡パネルは、単一の卵形形状によって規定される。図５Ｆの実施形態において、追跡パネルは、複数の形状を含む（例えば、四角形、三角形、円形、および「Ｘ」）。これらの形状は全て、水平方向にアライメントされる。任意の形状組み合わせを本発明の実施形態において用いることが可能であることが理解される。
【００４２】
複数の追跡機能（例えば、同一のまたは異なる形状であり得る複数の形状）が用いられる場合、これらの機能を個別に照射することにより、複数のコントローラが存在する場合の特定のコントローラの特定の促進が可能になる。例えば、第１のコントローラを制御して、形状のうち特定の１つまたは組み合わせを照射し、第２のコントローラを制御して、形状のうち異なる特定の１つまたは組み合わせを照射することができるといった具合である。このようにして、追跡機能の取得された画像の分析に基づいて、複数のコントローラそれぞれを特定および相互に区別することが可能になる。なぜならば、コントローラ上において追跡機能として存在する形状のうちの一意の１つまたは形状の組み合わせを照射するように、各コントローラが構成されているからである。
【００４３】
図５Ｇの実施形態において、追跡パネルは、水平アレイとして配置された、複数の垂直方向に配置された矩形を含む。図５Ｈの実施形態において、追跡パネルは、垂直アレイ状に配置された、複数の水平方向に配置された矩形を含む。図５Ｉに示す実施形態において、追跡パネルは、文字を含む。追跡パネルは、本発明の多様な実施形態に従って、任意の文字、数、記号または他のキャラクターを含み得ることが理解される。図示の実施形態において複数の形状が相互に分離されている様子が図示されているが、他の実施形態（例えば、図５Ｊに示す実施形態）において、複数の形状が相互に隣接して配置されている場合もあることが理解される。図５Ｊの図示の実施形態において、追跡パネルは、複数の矩形を規定する。これら複数の矩形は、相互に隣接してアレイ状に配置され、隣接矩形間に分離は存在しない。
【００４４】
また、多様な３次元形状を持つように追跡パネルを規定することもできることが理解される。例えば、図５Ｋは、追跡のための凹状形状フィーチャを含む追跡パネルの断面図である。図５Ｌは、追跡のための凸形状フィーチャを含む追跡パネルの断面図である。上記のフィーチャの例は、追跡パネルの一部として規定することができ、ひとえに例示のために記載したものであり、限定的なものではない。当業者であれば、多様な他の実施形態において、追跡パネルは、任意の形状、サイズまたは形態のフィーチャを含み得ることを理解する。
【００４５】
図５Ｍに示す追跡パネルは、画素のマトリックスによって規定される。これらの画素はそれぞれ、個別に照射され得る。図示の実施形態において、追跡パネルの画素によって照射される特定のパターンを多様な設計のうち任意の設計を持つように構成することができ、また、複数のコントローラが動作している場合、異なるコントローラに合わせた異なるパターンを表示するように構成することができる。
【００４６】
図６は、本発明の実施形態による、コントローラのメインボディの前方側に沿って規定された陥凹部５６を有する、コントローラ１０の斜視図である。コントローラの視覚的追跡のために、この陥凹部を照射および利用する。一実施形態において、陥凹部は、異なる様態で照明される。例えば、上側から下側にまたは左右に、異なる色または異なる明度／暗度を緩やかなまたは急激な遷移またはこれらの組み合わせと共に用いることができる。コントローラの取得された画像内の陥凹部のサイズ、形状または方向の変更と共に照明の変化を検出および分析して、画像取得デバイスに相対するコントローラの位置および方向を決定することができる。多様な実施形態において、陥凹部５６の特定の形状は、その表面形状（コントローラの表面における陥凹部によって規定される形状）および陥凹部位の形状双方において異なり得る。例えば、表面形状は、図示のような円形形状であってもよいし、あるいは矩形または棒状、多角形などであってもよい。陥凹部位は、例えば、半円形、半卵形、角度付き、ファセット付きであり得る。また、いくつかの実施形態において、１つよりも多くの陥凹部がコントローラ上に規定され得る。
【００４７】
図７は、本発明の実施形態によるコントローラ１０の下面図である。３Ｄ制御バー２２の下部部位が陥凹部６０から突出している様子を視認することができる。
【００４８】
図８は、３Ｄ制御バー２２の動作を示す、コントローラ１０の断面図である。上記したように、３Ｄ制御バー２２は、コントローラのメインボディを通じてメインボディの上面から下面へと延びる。３Ｄ制御バー２２は、ユーザの指と接触する上部パッド７０ａおよび下部パッド７０ｂを含む。一実施形態において、制御バーは、中心位置において取り付けられ、中心位置の周囲を旋回する。そのため、上部パッド７０ａが水平移動すると、下部パッド７０ｂが反対方向に移動し、またその反対も発生する。さらに、一実施形態において、３Ｄ制御バー２２を垂直様態で上方または下方に平行移動させることも可能である。一実施形態において、３Ｄ制御バー２２を水平方向に平行移動させて、制御バー全体を水平に移動させることも可能である。
【００４９】
一実施形態において、３Ｄ制御バー２２をこのように自由に移動させること（例えば、中心位置周囲における旋回、および垂直方向および水平方向の平行移動）は、浮遊型マウントを用いて達成される。例えば、一実施形態において、制御バーの中心部位を適合材料７２中に取り付けることにより、制御バーを「浮遊」させることができ、これによりこのような移動が促進される。一実施形態において、制御バーは、適合材料７２中での取付確保を促進するためのフランジ７１を含む。適合材料は、ユーザによる制御バー２２の移動を可能にしかつ（ユーザによる操作が無い場合は）制御バーを通常の中央位置へ戻す、任意の種類の弾性材料であり得る。センサー７４は、制御バー２２の移動を検出し、センサーデータ分析器７６は、センサーからの生データを分析して、制御バー２２の方向および／または移動を決定する。
【００５０】
図９は、本発明の実施形態による、コントローラ１０の背面斜視図である。図１０Ａは、本発明の実施形態による、コントローラ１０の別の斜視図である。図１０Ｂは、本発明の実施形態による、３Ｄ制御バーを含まないコントローラ１０を示す。
【００５１】
多様な実施形態において、コントローラは、多様なさらなるフィーチャのうち任意のものを含み得る（例を非限定的に挙げると、触覚フィードバック機構（例えば、振動機構）、多様なデータおよび電源コネクタ（例えば、ＵＳＢコネクタ）、多様な慣性センサー（例えば、加速度計、ジャイロスコープ、および磁気探知器））ことが理解される。コントローラ内に設けることが可能な機能についてのさらなる詳細について、米国出願第１２／２５９，１８１号（出願日：２００８年１０月２７日、名称：「Ｄｅｔｅｒｍｉｎｉｎｇ  Ｌｏｃａｔｉｏｎ  ａｎｄ  Ｍｏｖｅｍｅｎｔ  ｏｆ  Ｂａｌｌ−Ａｔｔａｃｈｅｄ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ」）および米国出願第１１／３８２，０３６号（出願日：２００６年５月６日、名称：「Ｍｅｔｈｏｄ  ａｎｄ  Ｓｙｓｔｅｍ  ｆｏｒ  Ａｐｐｌｙｉｎｇ  Ｇｅａｒｉｎｇ  Ｅｆｆｅｃｔｓ  ｔｏ  Ｖｉｓｕａｌ  Ｔｒａｃｋｉｎｇ」）中に開示がある。本明細書中、同文献の開示内容を参考により援用する。
【００５２】
図１１は、本発明の一実施形態に従ったビデオゲームとの双方向性を提供するために使用され得るハードウェアおよびユーザインターフェースを示す。図１１は、Ｓｏｎｙ（登録商標）Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ３（登録商標）の娯楽用デバイスのシステムアーキテクチャ全体の模式図である。この娯楽用デバイスは、本発明の実施形態に従ってコンピューティングデバイスにおいて実行するコンピュータプログラムを用いた制御デバイスとインターフェースをとるように適合されたコンソールである。システムユニット７００が、システムユニット７００へ接続可能な多様な周辺デバイスと共に提供される。システムユニット７００は、セルプロセッサ７２８、Ｒａｍｂｕｓ（登録商標）ダイナミックランダムアクセスメモリ（ＸＤＲＡＭ）ユニット７２６、専用ビデオランダムアクセスメモリ（ＶＲＡＭ）ユニット７３２を備えたリアリティシンセサイザーグラフィックスユニット７３０、およびＩ／Ｏブリッジ７３４を含む。システムユニット７００はまた、Ｉ／Ｏブリッジ７３４を通じてアクセスすることができる、ディスク７４０ａからの読み出しを行うＢｌｕ  Ｒａｙ（登録商標）ディスクＢＤ−ＲＯＭ（登録商標）光学ディスクリーダ７４０、およびリムーバブルスロットインハードディスクドライブ（ＨＤＤ）７３６を含む。任意選択的に、システムユニット７００は、メモリカードリーダ７３８も含む。メモリカードリーダ７３８は、コンパクトフラッシュ（登録商標）メモリカード、メモリスティック（登録商標）メモリカードなどからの読み出しを行い、Ｉ／Ｏブリッジ７３４を通じて同様にアクセス可能である。
【００５３】
Ｉ／Ｏブリッジ７３４は、６個のユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）２．０ポート７２４、ギガビットイーサネット（登録商標）ポート７２２、ＩＥＥＥ８０２、１１ｂ／ｇ無線ネットワーク（Ｗｉ−Ｆｉ）ポート７２０、およびＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）無線リンクポート７１８へも接続する。Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）無線リンクポート７１８は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ接続を７個までサポートすることができる。
【００５４】
動作時において、Ｉ／Ｏブリッジ７３４は、全ての無線、ＵＳＢおよびイーサネットデータを取り扱う（例えば、１つ以上のゲームコントローラ７０２〜７０３からのデータ）。例えばユーザがゲームに参加すると、Ｉ／Ｏブリッジ７３４は、ゲームコントローラ７０２〜７０３からのデータをＢｌｕｅｔｏｏｔｈリンクを介して受信し、このデータをセルプロセッサ７２８へと方向付ける。その後、セルプロセッサ７２８は、ゲームの現在状態を相応に更新する。
【００５５】
無線、ＵＳＢおよびイーサネットポートは、ゲームコントローラ７０２〜７０３へだけでなく他の周辺デバイスへの接続も提供する（例えば、リモート制御７０４、キーボード７０６、マウス７０８、ポータブル娯楽用デバイス７１０（例えば、Ｓｏｎｙ  Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎポータブル（登録商標）娯楽用デバイス）、ビデオカメラ（例えば、ＥｙｅＴｏｙ（登録商標）ビデオカメラ７１２）、マイクロホンヘッドセット７１４、およびマイクロホン７１５）。そのため、このような周辺デバイスは、原則的にシステムユニット７００へ無線接続される。例えば、ポータブル娯楽用デバイス７１０はＷｉ−Ｆｉアドホック接続を介して通信し得、マイクロホンヘッドセット７１４はＢｌｕｅｔｏｏｔｈリンクを通じて通信し得る。
【００５６】
これらのインターフェースの提供により、Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ３デバイスは、他の周辺デバイスとも適合性を持つ可能性がある（例えば、デジタルビデオレコーダ（ＤＶＲ）、セットトップボックス、デジタルカメラ、ポータブルメディアプレーヤ、ボイスオーバーＩＰ電話、携帯電話、プリンタおよびスキャナ）。
【００５７】
レガシーメモリカードリーダ７１６をＵＳＢポート７２４を介してシステムユニットへ接続することにより、Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ（登録商標）デバイスまたはＰｌａｙｓｔａｔｉｏｎ２（登録商標）デバイスによって用いられる種類のメモリカード７４８の読み出しが可能になる。
【００５８】
ゲームコントローラ７０２〜７０３は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈリンクを介してシステムユニット７００と無線通信するように動作することができるし、あるいはＵＳＢポートへ接続されるように動作することができ、これにより、ゲームコントローラ７０２〜７０３の電池を充電するための電力も得られる。ゲームコントローラ７０２〜７０３はまた、メモリ、プロセッサ、メモリカードリーダ、永久メモリ（例えば、フラッシュメモリ）、発光体（例えば、照射された球状部、ＬＥＤまたは赤外照明）、超音波通信用マイクロホンおよびスピーカ、音響室、デジタルカメラ、内部クロック、認識可能な形状（例えば、ゲームコンソールに対向する球状部、およびＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＷｉＦｉ（商標）などのプロトコルを用いた無線通信を含み得る。
【００５９】
ゲームコントローラ７０２は、両手で用いられるように設計されたコントローラであり、ゲームコントローラ７０３は、アタッチメントを含む片手用コントローラである。１つ以上のアナログジョイスティックおよび従来の制御ボタンに加えて、ゲームコントローラは、３次元位置決定にも適応する。そのため、従来のボタンまたはジョイスティックコマンドに加えてまたは従来のボタンまたはジョイスティックコマンドの代わりに、ゲームコントローラを用いているユーザのジェスチャーおよび移動をゲームへの入力として変換することができる。任意選択的に、他の無線イネーブルされる周辺デバイス（例えば、Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ（商標）ポータブルデバイスをコントローラとして用いることができる。Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ（商標）ポータブルデバイスの場合、さらなるゲームまたは制御情報（例えば、制御命令または生存数）がデバイス画面上に提供され得る。他の代替的または追加的な制御デバイスも利用可能である（例えば、ダンスマット（図示せず）、ライトガン（図示せず）、ステアリングホイールおよびペダル（図示せず）または特注コントローラ（例えば、高速応答クイズゲームのための単一のまたはいくつかの大型ボタン（図示せず））。
【００６０】
リモート制御７０４は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈリンクを介してシステムユニット７００と無線通信するように動作することもできる。リモート制御７０４は、ブルーレイ（商標）ディスクＢＤ−ＲＯＭリーダ５４０の動作およびディスクコンテンツのナビゲーションに適した制御を含む。
【００６１】
ブルーレイ（商標）ディスクＢＤ−ＲＯＭリーダ７４０は、従来の事前に記録されたＣＤおよび記録可能なＣＤならびにいわゆるスーパーオーディオＣＤに加えて、ＰｌａｙｓｔａｔｉｏｎデバイスおよびＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ２デバイスと適合するＣＤ−ＲＯＭを読み出すように動作することができる。リーダ７４０は、従来の事前に記録されたＤＶＤおよび記録可能なＤＶＤに加えて、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ２デバイスおよびＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ３デバイスに適合するＤＶＤ−ＲＯＭを読み出すように動作することもできる。リーダ７４０は、従来の事前に記録されたブルーレイディスクおよび記録可能なブルーレイディスクに加えて、Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ３デバイスに適合するＢＤ−ＲＯＭを読み出すようにさらに動作することができる。
【００６２】
システムユニット７００は、音声およびビデオを供給するように動作することができる。このような音声およびビデオは、リアリティシンセサイザーグラフィックスユニット７３０を介してＰｌａｙｓｔａｔｉｏｎ３デバイスによって生成または復号化され、音声およびビデオコネクタを通じて表示および音出力デバイス７４２（例えば、ディスプレイ７４４および１つ以上のラウドスピーカ７４６を有するモニターまたはテレビセット）へと送られる。音声コネクタ７５０は、従来のアナログ出力およびデジタル出力を含み得、ビデオコネクタ７５２は、コンポーネントビデオ、Ｓビデオ、コンポジットビデオおよび１つ以上の高解像度マルチメディアインターフェース（ＨＤＭＩ（登録商標））出力を多様に含み得る。その結果、ビデオ出力は、ＰＡＬまたはＮＴＳＣのフォーマット、または７２０ｐ、１０８０ｉまたは１０８０ｐの高解像度となり得る。
【００６３】
音声処理（例えば、生成、復号化）は、セルプロセッサ７２８によって行われる。Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ３デバイスのオペレーティングシステムは、Ｄｏｌｂｙ（登録商標）５．１サラウンドサウンド、Ｄｏｌｂｙ（登録商標）シアターサラウンド（ＤＴＳ）、およびブルーレイ（登録商標）ディスクからの７．１サラウンドサウンドの復号化をサポートする。
【００６４】
本実施形態において、ビデオカメラ７１２は、単一の撮像素子（ＣＣＤ）と、ＬＥＤインジケータと、ハードウェアベースのリアルタイムデータ圧縮および符号化装置を含み、これにより、システムユニット７００による復号化のための適切なフォーマット（例えば、イントラ画像ベースのＭＰＥＧ（Ｍｏｔｉｏｎ  ｐｉｃｔｕｒｅ  ｅｘｐｅｒｔ  ｇｒｏｕｐ）規格で圧縮ビデオデータを送信することが可能になる。カメラＬＥＤインジケータは、システムユニット７００からの適切な制御データに応答して点灯するように配置され、例えば、不都合な照明条件を示す。ビデオカメラ７１２の実施形態は、ＵＳＢ、ＢｌｕｅｔｏｏｔｈまたはＷｉ−Ｆｉ通信ポートを介してシステムユニット７００へ多様に接続し得る。ビデオカメラの実施形態は、１つ以上の関連付けられたマイクロホンを含み得、音声データの送信を行うこともできる。ビデオカメラの実施形態において、ＣＣＤは、高解像度ビデオ取得に適した解像度を持ち得る。使用時において、ビデオカメラによって取得された画像は、例えばゲーム内において用いられるかまたはゲーム制御入力として解釈される。別の実施形態においてカメラは赤外線カメラであり、赤外光の検出に適している。
【００６５】
一般的に、周辺デバイス（例えば、ビデオカメラまたはリモート制御）とのデータ通信をシステムユニット７００の通信ポートのうちの１つを介して成功させるためには、適切なソフトウェア（例えば、デバイスドライバ）を設ける必要がある。デバイスドライバ技術は周知の技術であるため、ここでは詳述しないが、当業者であれば、デバイスドライバまたは類似のソフトウェアインターフェースが本記載の実施形態において必要となり得ることを認識するとだけ述べておく。
【００６６】
図１２は、本発明の一実施形態に従った命令を処理するために用いることができるさらなるハードウェアを示す。セルプロセッサ７２８が有するアーキテクチャは、４つの基本的コンポーネントを含む（すなわち、メモリコントローラ８６０およびデュアルバスインターフェースコントローラ８７０Ａ、Ｂを含む外部入力および出力構造、主要プロセッサ（出力処理要素８５０と呼ばれる）、８個のコプロセッサ（シナジスティック処理要素（ＳＰＥ）８１０Ａ〜Ｈと呼ばれる）、ならびに上記コンポーネントを接続する円形データバス（要素相互接続バス８８０と呼ばれる））。Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ２デバイスのエモーションエンジンの６．２ＧＦＬＯＰと比較して、セルプロセッサの全体的浮動小数点性能は２１８ＧＦＬＯＰＳである。
【００６７】
出力処理要素（ＰＰＥ）８５０は、内部クロック３．２ＧＨｚで実行する２方向同時マルチスレッディング出力５７０適合パワーＰＣコア（ＰＰＵ）８５５に基づく。出力処理要素（ＰＰＥ）８５０は、５１２ｋＢレベル２（Ｌ２）キャッシュと、３２ｋＢレベル１（Ｌ１）キャッシュとを含む。ＰＰＥ８５０は、クロックサイクル毎に単一の位置動作を８回行うことができ、３．２ＧＨｚにおいて２５．６ＧＦＬＯＰになる。ＰＰＥ８５０の主な役割は、演算的な作業負荷の大部分を取り扱うシナジスティック処理要素８１０Ａ〜Ｈのためのコントローラとして機能することである。動作時において、ＰＰＥ８５０はジョブキューを維持し、シナジスティック処理要素８１０Ａ〜Ｈのためのジョブをスケジューリングし、その進捗を監視する。その結果、各シナジスティック処理要素８１０Ａ〜Ｈは、カーネルを実行する。カーネルの機能は、ジョブをフェッチすること、当該ジョブを実行すること、および当該ジョブをＰＰＥ８５０と同期させることである。
【００６８】
各シナジスティック処理要素（ＳＰＥ）８１０Ａ〜Ｈは、各シナジスティック処理ユニット（ＳＰＵ）８２０Ａ〜Ｈおよび各メモリフローコントローラ（ＭＦＣ）８４０Ａ〜Ｈを含む。各メモリフローコントローラ（ＭＦＣ）８４０Ａ〜Ｈは、各ダイナミックメモリアクセスコントローラ（ＤＭＡＣ）８４２Ａ〜Ｈ、各メモリ管理ユニット（ＭＭＵ）８４４Ａ〜Ｈおよびバスインターフェース（図示せず）を含む。各ＳＰＵ８２０Ａ−Ｈはクロック周波数３．２ＧＨｚのＲＩＳＣプロセッサであり、原則的に４ＧＢまで拡張可能な２５６ｋＢローカルＲＡＭ８３０Ａ〜Ｈを含む。各ＳＰＥにより、単一の高精度性能の理論２５．６ＧＦＬＯＰＳが得られる。ＳＰＵは、４つの単一の高精度浮動小数点メンバー、４つの３２ビット数、８つの１６ビット整数、または単一のクロックサイクルにおける１６個の８ビット整数において動作することができる。同じクロックサイクルにおいて、ＳＰＵは、メモリ操作を行うこともできる。ＳＰＵ８２０Ａ〜Ｈは、システムメモリＸＤＲＡＭ７２６へ直接アクセスしない。ＳＰＵ８２０Ａ〜Ｈによって形成された６４ビットアドレスがＭＦＣ８４０Ａ〜Ｈへと送られると、ＭＦＣ８４０Ａ〜Ｈは、ＤＭＡコントローラ８４２Ａ〜Ｈへ命令して、要素相互接続バス８８０およびメモリコントローラ８６０を介してメモリへアクセスさせる。
【００６９】
要素相互接続バス（ＥＩＢ）８８０は、論理的に円形通信のバスであり、セルプロセッサ７２８内に設けられ、上記のプロセッサ要素（すなわち、ＰＰＥ８５０、メモリコントローラ８６０、デュアルバスインターフェース８７０Ａ、Ｂおよび８個のＳＰＥ８１０Ａ〜Ｈ（全部で１２個の参加者））を接続させる。参加者は、バスへの読み出しおよび書き込みを８バイト／クロックサイクルの速度で同時に行うことができる。上述したように、各ＳＰＥ８１０Ａ〜Ｈは、より長い読み出しシーケンスまたは書き込みシーケンスをスケジューリングするＤＭＡＣ８４２Ａ〜Ｈを含む。ＥＩＢは、４つのチャンネルを含み、それぞれ時計方向および反時計回り方向に２つが設けられる。その結果、１２個の参加者がある場合、任意の２つの参加者間の最長の段階的データフローは、適切な方向における６段階となる。よって、１２個のスロットの場合において、参加者間の仲裁を通じたフル利用の場合、理論ピーク瞬間ＥＩＢ帯域幅は９６Ｂ／クロックとなる。その結果、クロックレート３．２ＧＨｚにおける理論ピーク帯域幅は３０７．２ＧＢ／ｓ（ギガバイト／秒）になる。
【００７０】
メモリコントローラ８６０は、ＸＤＲＡＭインターフェース８６２（開発元：Ｒａｍｂｕｓ  Ｉｎｃｏｒｐｏｒａｔｅｄ）を含む。メモリコントローラは、理論ピーク帯域幅が２５．６ＧＢ／ｓで、ＲａｍｂｕｓＸＤＲＡＭ７２６とインターフェースをとる。
【００７１】
デュアルバスインターフェース８７０ＡおよびＢは、Ｒａｍｂｕｓ ＦｌｅｘＩＯ（登録商標）システムインターフェース８７２ＡおよびＢを含む。このインターフェースは、１２個のチャンネルに分類され、各チャンネルの幅は８ビットであり、そのうち５本の経路がインバウンド経路であり、７本がアウトバウンド経路である。その結果、理論ピーク帯域幅は６２．４ＧＢ／ｓ（３６．４ＧＢ／ｓアウトバウンド、２６ＧＢ／ｓインバウンド）がセルプロセッサとＩ／Ｏブリッジ７３４との間においてコントローラ８７０Ａを介して得られ、リアリティシミュレータグラフィックスユニット７３０においてコントローラ８７０Ｂを介して得られる。
【００７２】
セルプロセッサ７２８からリアリティシミュレータグラフィックスユニット７３０へと送られたデータは典型的には、表示リストを含む。表示リストは、頂点を描画せよとのコマンド、多角形へテクスチャを付与せよとのコマンド、照明条件を指定せよとのコマンドなどのシーケンスである。
【００７３】
図１３は、本発明の一実施形態によるシーンＡ〜シーンＥの例示であり、各ユーザＡ〜ユーザＥは、インターネットを介してサーバ処理へ接続されたゲームクライアント１１０２と対話する。ゲームクライアントは、インターネットを介したサーバアプリケーションおよび処理への接続をユーザが行うことを可能にするデバイスである。ゲームクライアントにより、ユーザは、オンライン娯楽用コンテンツへアクセスし、再生することができる（例を非限定的に挙げると、ゲーム、映画、音楽および写真）。さらに、ゲームクライアントは、オンライン通信アプリケーション（例えば、ＶＯＩＰ、テキストチャットプロトコル、およびｅメール）へのアクセスを提供することができる。
【００７４】
ユーザは、コントローラを介してゲームクライアントと対話する。いくつかの実施形態において、コントローラは、ゲームクライアント特有のコントローラであり、他の実施形態において、コントローラは、キーボードおよびマウスの組み合わせであり得る。一実施形態において、ゲームクライアントはスタンドアロンデバイスであり、音声信号およびビデオ信号を出力して、モニター／テレビおよび関連付けられた音声機器を通じてマルチメディア環境を生成することができる。例えば、ゲームクライアントの例を非限定的に挙げると、シンクライアント、内部ＰＣＩエクスプレスカード、外部ＰＣＩエクスプレスデバイス、エクスプレスカードデバイス、内部、外部または無線ＵＳＢデバイス、あるいはファイアワイアデバイスがある。他の実施形態において、ゲームクライアントは、テレビまたは他のマルチメディアデバイス（例えば、ＤＶＲ、ブルーレイプレーヤ、ＤＶＤプレーヤまたはマルチチャンネルレシーバ）と一体化される。
【００７５】
図１３のシーンＡ内において、ユーザＡは、ゲームクライアント１１０２Ａと対をなすコントローラ１１０６Ａを用いて、モニター１１０４Ａ上に表示されたクライアントアプリケーションと対話する。同様に、シーンＢ内において、ユーザＢは、ゲームクライアント１１０２Ｂと対をなすコントローラ１１０６Ｂを用いて、モニター１１０４Ｂ上に表示された別のクライアントアプリケーションと対話する。シーンＣは、ゲームクライアント１１０２Ｃからのゲームおよびバディーリストを表示しているモニターをユーザが見ている際のユーザＣの後方から見たビューを示す。図１３においては単一のサーバ処理モジュールを示しているが、一実施形態においては、複数のサーバ処理モジュールが世界全体に存在する。各サーバ処理モジュールは、ユーザセッション制御、共有／通信論理、ユーザの地理的位置、および負荷バランス処理サービスのためのサブモジュールを含む。さらに、サーバ処理モジュールは、ネットワーク処理および分散保存を含む。
【００７６】
ゲームクライアント１１０２がサーバ処理モジュールへと接続されると、ユーザセッション制御を用いてユーザを認証することが可能になる。認証されたユーザは、関連付けられた仮想分散保存および仮想ネットワーク処理を持つことができる。ユーザの仮想分散保存の一部として保存することが可能な例示的アイテムを挙げると、購入されたメディアがある（例を非限定的に挙げると、ゲーム、ビデオおよび音楽）。さらに、分散保存を用いて、複数のゲームにおけるゲーム状態、個々のゲームにおけるカスタマイズされた設定、およびゲームクライアントについての一般的設定を保存することもできる。一実施形態において、サーバ処理のユーザの地理的位置モジュールを用いて、ユーザの地理的位置およびその各ゲームクライアントを決定する。ユーザの地理的位置は、共有／通信論理および負荷バランス処理サービス双方によって用いられ、これにより、複数のサーバ処理モジュールの地理的位置および処理要求に基づいた性能最適化が行われる。ネットワーク処理およびネットワーク保存のうちの一方または双方を仮想化することにより、ゲームクライアントからの処理タスクを充分に利用されていないサーバ処理モジュール（単数または複数）へと動的にシフトさせることが可能になる。よって、負荷バランスを用いて、保存からの呼び出しと、サーバ処理モジュールおよびゲームクライアント間のデータ送信とに関連する待ち時間を最小限に抑えることが可能になる。
【００７７】
サーバ処理モジュールは、サーバアプリケーションＡおよびサーバアプリケーションＢのインスタンスを有する。サーバ処理モジュールは、サーバアプリケーションＸ１およびサーバアプリケーションＸ２によって示すような複数のサーバアプリケーションをサポートすることができる。一実施形態において、サーバ処理は、クラスターコンピューティングアーキテクチャに基づいているため、１つのクラスター内の複数のプロセッサがサーバアプリケーションを処理することができる。別の実施形態において、異なる種類のマルチコンピュータ処理スキームを用いて、サーバアプリケーションを処理する。その結果、複数のクライアントアプリケーションおよび対応するサーバアプリケーションを実行しているより多数のゲームクライアントに対応できるよう、サーバ処理をスケーリングすることが可能になる。あるいは、グラフィックス処理またはゲーム、ビデオ圧縮またはアプリケーションの複雑性の増大に起因するコンピューティング要求の増大に対応するために、サーバ処理をスケーリングすることも可能である。一実施形態において、サーバ処理モジュールは、処理の大部分をサーバアプリケーションを介して行う。その結果、比較的高コストのコンポーネント（例えば、グラフィックスプロセッサ、ＲＡＭ、および一般的プロセッサ）を集中的に配置することが可能になり、ゲームクライアントのコストが低減する。処理されたサーバアプリケーションデータは、インターネットを介して対応するゲームクライアントへ再度送られて、モニター上に表示される。
【００７８】
シーンＣは、ゲームクライアントおよびサーバ処理モジュールによって実行可能な例示的なアプリケーションを示す。例えば、一実施形態においてゲームクライアント１１０２Ｃにより、ユーザＣは、バディーリスト１１２０を生成および視認することができる。バディーリスト１１２０は、ユーザＡ、ユーザＢ、ユーザＤおよびユーザＥを含む。図示のように、シーンＣにおいて、ユーザＣは、モニター１１０４Ｃ上の各ユーザのリアルタイム画像またはアバターを視認することができる。サーバ処理は、ユーザＡ、ユーザＢ、ユーザＤおよびユーザＥの各ゲームクライアント１１０２と共に、ゲームクライアント１１０２Ｃの各アプリケーションを実行する。サーバ処理が当該アプリケーションがゲームクライアントＢによって実行されていることを認識しているため、ユーザＡ用のバディーリストは、ゲームユーザＢが参加している旨を示し得る。さらに、一実施形態において、ユーザＡは、ユーザＢから直接ゲームビデオを実際に視認することができる。これは、処理されたユーザＢ用のサーバアプリケーションデータをゲームクライアントＢに加えてゲームクライアントＡへ送るだけで行うことが可能である。
【００７９】
バディーからのビデオを見ることができるだけでなく、通信アプリケーションにより、バディー間のリアルタイム通信も可能になる。上記例において示したように、その結果、ユーザＡは、ユーザＢのリアルタイムビデオを見ながら、励ましまたはヒントを提供することができる。一実施形態において双方向のリアルタイム音声通信が、クライアント／サーバアプリケーションを通じて確立される。別の実施形態において、クライアント／サーバアプリケーションにより、テキストチャットが可能になる。さらに別の実施形態において、クライアント／サーバアプリケーションは、スピーチをバディの画面上へ表示できるよう、スピーチをテキストへ変換する。
【００８０】
シーンＤおよびシーンＥは、各ユーザＤおよびユーザＥがそれぞれゲームコンソール１１１０Ｄおよび１１１０Ｅと対話している様子を示す。各ゲームコンソール１１１０Ｄおよび１１１０Ｅは、サーバ処理モジュールへと接続され、ネットワークを示す。このネットワークにおいて、サーバ処理モジュールは、ゲームコンソールおよびゲームクライアント双方についてゲーム参加を協調させる。
【００８１】
図１４は、情報サービスプロバイダアーキテクチャの実施形態を示す。情報サービスプロバイダ（ＩＳＰ）１３７０は、複数の情報サービスをユーザ１３８２へ送達する。これらのユーザ１３８２は、地理的に分散しており、ネットワーク１３８６を介して接続される。ＩＳＰは、１種類のサービスのみ（例えば、株価更新）を送達することもできるし、あるいは、多様なサービス（例えば、ブロードキャストメディア、ニュース、スポーツ、ゲーム）を送達することもできる。さらに、各ＩＳＰから提供されるサービスは動的である。すなわち、任意の時点においてサービスを追加または撤去することができる。そのため、特定の個人へ特定の種類のサービスを提供するＩＳＰが経時的に変化することが可能になる。例えば、ユーザは、故郷にいる間、当該ユーザの近隣にあるＩＳＰからのサービスを受けることができ、別の都市へ行っている間、異なるＩＳＰからのサービスを受けることができる。故郷のＩＳＰは、必要な情報およびデータをこの新規のＩＳＰへ転送するため、ユーザ情報が新規都市へ行くユーザを「追随」し、その結果、データをユーザにより近接させ、アクセスがより容易になる。別の実施形態において、マスター／サーバ関係を、ユーザのために情報を管理するマスターＩＳＰと、マスターＩＳＰからの制御下においてユーザと直接インターフェースをとるサーバＩＳＰと間において確立することができる。他の実施形態において、クライアントが世界中を移動している間、データが１つのＩＳＰから別のＩＳＰへと転送され、これにより、ＩＳＰを（これらのサービスをユーザへ送達するための）より良い位置に配置することが可能になる。
【００８２】
ＩＳＰ１３７０は、アプリケーションサービスプロバイダ（ＡＳＰ）１３７２を含む。アプリケーションサービスプロバイダ（ＡＳＰ）１３７２は、コンピュータベースのサービスをネットワークを介して顧客へ提供する。ＡＳＰモデルを用いて提供されるソフトウェアは、オンデマンドソフトウェアまたはソフトウェアアズアサービス（ＳａａＳ）と呼ばれる場合もある。特定のアプリケーションプログラム（例えば、顧客関係管理）へのアクセスを提供する簡単な形態は、標準的プロトコル（例えば、ＨＴＴＰ）を用いて行われる。アプリケーションソフトウェアは、ベンダーのシステム上に常駐し、ＨＴＭＬを用いたウェブブラウザを通じて、ベンダーによって提供された特殊目的用クライアントソフトウェアによって、または、他のリモートインターフェース（例えば、シンクライアント）によってユーザによってアクセスされる。
【００８３】
広範な地理的領域にわたって送達されるサービスにおいては、クラウドコンピューティングが用いられる場合が多い。クラウドコンピューティングとは、コンピューティングの１つの方法であり、動的にスケーリング可能でありかつ多くは仮想的なリソースがサービスとしてインターネットを介して提供される。ユーザは、ユーザをサポートしている「クラウド」における技術インフラストラクチャに詳しくなる必要は無い。クラウドコンピューティングは、異なるサービスに分割され得る（例えば、インフラストラクチャアズアサービス（ＩａａＳ）、プラットフォームアズアサービス（ＰａａＳ）、およびソフトウェアアズアサービス（ＳａａＳ））。クラウドコンピューティングサービスにより、ソフトウェアおよびデータがサーバ上に保存された状態のまま、ウェブブラウザからアクセスされる一般的なビジネスアプリケーションがオンラインで提供されることが多い。クラウドという用語は、インターネットがコンピュータネットワーク図中に記載された様態に基づいてインターネットの比喩として用いられ、クラウドが隠している複雑なインフラストラクチャを抽象したものである。
【００８４】
さらに、ＩＳＰ１３７０は、ゲーム処理サーバ（ＧＰＳ）１３７４を含む。ゲーム処理サーバ（ＧＰＳ）１３７４は、単一のプレーヤビデオゲームおよび多プレーヤビデオゲームに参加する際にゲームクライアントによって用いられる。インターネットを介して参加されるほとんどのビデオゲームは、ゲームサーバへの接続を介して動作する。典型的には、ゲームにおいて用いられる専用サーバアプリケーションは、プレーヤからのデータを収集し、このデータを他のプレーヤへ分配する。この方法の場合、ピアツーピア配置構成よりも効率的かつ有効であるが、サーバアプリケーションをホストするために別個のサーバが必要となる。別の実施形態において、ＧＰＳは、プレーヤ間の通信を確立し、各ゲーム参加デバイスは、集中ＧＰＳに依存することなく情報交換を行う。
【００８５】
専用ＧＰＳは、クライアントから独立して実行するサーバである。このようなサーバは通常は、データセンター内に配置された専用ハードウェア上において実行し、これにより、帯域幅および専用処理能力が増大する。専用サーバは、ほとんどのＰＣベースの多プレーヤゲームにおいてゲームサーバをホストするための好適な方法である。専用サーバ上において実行している多大な数の多プレーヤオンラインゲームは通常は、ゲームタイトルを所有しているソフトウェア会社によってホストされ、コンテンツの制御および更新が行われる。
【００８６】
ブロードキャスト処理サーバ（ＢＰＳ）１３７６は、音声信号またはビデオ信号を視聴者へ配信する。極めて狭い範囲の視聴者に対するブロードキャスティングをナローキャスティングと呼ぶ場合がある。ブロードキャスト配信の最終工程として、視聴者への信号到達方法があり、ラジオ放送局またはＴＶ局の場合と同様に空気を通じてアンテナおよびレシーバへ送ってもよいし、あるいは、ケーブルＴＶまたはケーブルラジオ（または「無線ケーブル」）を通じて局を介してまたはネットワークから直接送ってもよい。特に信号および帯域幅の共有が可能なマルチキャスティングの場合、インターネットによりラジオまたはＴＶを受信者へ送ることもできる。従来、ブロードキャストは、地理的領域によって境界が区切られていた（例えば、国内ブロードキャストまたは地方ブロードキャスト）。しかし、高速インターネットの普及により、世界中のほとんどどの国へもコンテンツを送ることが可能になったため、ブロードキャストは地理によって規定されなくなっている。
【００８７】
保存サービスプロバイダ（ＳＳＰ）１３７８は、コンピュータ保存空間および関連管理サービスを提供する。ＳＳＰはまた、定期的バックアップおよびアーカイビングを提供する。保存をサービスとして提供することにより、ユーザが必要に応じて保存を注文することが可能になる。別の主な利点として、ＳＳＰにバックアップサービスが含まれており、ユーザのコンピュータのハードドライブが故障した場合でも、ユーザはそのデータ全てを失うことが無い点がある。さらに、複数のＳＳＰは、ユーザデータの全体的コピーまたは部分的コピーを持つことができるため、ユーザの居場所またはデータアクセスに用いられるデバイスから独立して、ユーザからのデータアクセスを効率的に行うことが可能になる。例えば、ユーザは、家庭用コンピュータ中の個人用ファイルにアクセスすることもできるし、移動中に携帯電話中の個人用ファイルにアクセスすることもできる。
【００８８】
通信プロバイダ３８０は、ユーザへの接続を提供する。１つの種類の通信プロバイダとしてインターネットサービスプロバイダ（ＩＳＰ）があり、インターネットへのアクセスを提供する。ＩＳＰは、インターネットプロトコルデータグラム送達に適したデータ送信技術（例えば、ダイアルアップ、ＤＳＬ、ケーブルモデム、無線または専用高速相互接続）を用いて顧客を接続する。通信プロバイダは、メッセージングサービス（例えば、ｅメール、インスタントメッセージング、およびＳＭＳテキスティング）も提供する。別の種類の通信プロバイダとしてネットワークサービスプロバイダ（ＮＳＰ）があり、インターネットへの直接バックボーンアクセスを提供することにより、帯域幅またはネットワークアクセスを販売する。ネットワークサービスプロバイダは、例えば、通信会社、データキャリア、無線通信プロバイダ、インターネットサービスプロバイダ、高速インターネットアクセスを提供するケーブルテレビオペレータからなり得る。
【００８９】
データ交換１３８８は、ＩＳＰ１３７０内のいくつかのモジュールを相互接続し、これらのモジュールをネットワーク１３８６を介してユーザ１３８２へと接続させる。データ交換１３８８は、ＩＳＰ１３７０の全モジュールが近接している小領域を網羅することもできるし、あるいは、異なるモジュールが地理的に分散している大きな地理的領域を網羅することもできる。例えば、データ交換１３８８は、高速（またはより高速の）ギガビットイーサネットをデータセンターのキャビネットまたは大陸間仮想領域ネットワーク（ＶＬＡＮ）内に含み得る。
【００９０】
ユーザ１３８２は、クライアントデバイス１３８４を用いてリモートサービスへとアクセスする。クライアントデバイス１３８４は、少なくともＣＰＵ、ディスプレイおよびＩ／Ｏを含む。クライアントデバイスは、ＰＣ、携帯電話、ネットブック、ＰＤＡなどであり得る。一実施形態において、ＩＳＰ１３７０は、クライアントが用いているデバイスの種類を認識し、利用通信方法を調節する。他の場合において、クライアントデバイスは、標準的な通信方法（例えば、ｈｔｍｌ）を用いてＩＳＰ１３７０へアクセスする。
【００９１】
本発明の実施形態は、多様なコンピュータシステム構成（例えば、ハンドヘルドデバイス、マイクロプロセッサシステム、マイクロプロセッサベースまたはプログラマブル消費家電製品、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータ）と共に実行することができる。本発明は、有線または無線ネットワークを通じてリンクされたリモート処理デバイスによってタスクが行われる分散型コンピューティング環境において実行することもできる。
【００９２】
上記の実施形態を念頭におけば、コンピュータシステム中に保存されたデータを用いて多様なコンピュータで実行される動作を本発明において用いることが可能であることが理解される。これらの動作は、物理的な量の物理的操作を必要とする動作である。本明細書中に記載する本発明の一部を形成する動作はいずれも、有用な機械操作である。本発明はまた、これらの操作を行うためのデバイスまたは装置に関する。装置は、必要な目的に合わせて特殊設計される場合もあるし、あるいは、装置は、コンピュータ内に保存されたコンピュータプログラムによって選択的に起動または構成される汎用コンピュータである場合もある。詳細には、多様な汎用マシンを本明細書中の教示内容に従って書かれたコンピュータプログラムと共に用いてもよいし、あるいは、必要な操作を行うためにより特殊な装置を構築すると、利便性が増す。
【００９３】
本発明はまた、コンピュータにより読み出し可能な媒体上のコンピュータにより読み出し可能なコードとして具現化することもできる。コンピュータにより読み出し可能な媒体は、データ保存が可能な任意のデータ記憶装置であり得る。その後、データは、コンピュータシステムによって読み出される。コンピュータにより読み出し可能な媒体の例を挙げると、ハードドライブ、ネットワーク接続ストレージ（ＮＡＳ）、リードオンリーメモリ、ランダム−アクセスメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、磁気テープおよび他の光学データ記憶装置および非光学データ記憶装置がある。コンピュータにより読み出し可能な媒体は、ネットワーク接続されたコンピュータシステムを介して分散した、コンピュータにより読み出し可能な有形的媒体を含み得、これにより、コンピュータにより読み出し可能なコードが分散した様態で保存および実行される。
【００９４】
方法動作について特定の順序で述べたが、オーバーレイ動作の処理が所望の様態で行われる限り、他のハウスキーピング動作を動作間に行うこともできるし、あるいは、若干異なるタイミングで動作が行われるように動作を調節してもよいし、あるいは、動作をシステム内に分散させて、処理動作を処理と関連付けられた多様な間隔で行ってもよいことが理解される。
【００９５】
上記において本発明について、理解を深めるために特定の詳細について述べてきたが、添付の特許請求の範囲内において特定の変更および改変が可能であることが理解される。よって、本実施形態は、限定的なものとしてではなく例示的なものとしてみなされるべきであり、本発明は、本明細書中に記載される詳細に限定されるのではなく、添付の特許請求の範囲の範囲および均等物の範囲内において変更が可能である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図５Ｃ】
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【図５Ｄ】
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【図５Ｅ】
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【図５Ｆ】
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【図５Ｇ】
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【図５Ｈ】
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【図５Ｉ】
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【図５Ｊ】
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【図５Ｋ】
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【図５Ｌ】
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【図５Ｍ】
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【図６】
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【図７】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１４】
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【図８】
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【図１３】
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【手続補正書】
【提出日】平成26年5月27日(2014.5.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１０Ａ
【補正方法】追加
【補正の内容】
【図１０Ａ】
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【手続補正３】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１０Ｂ
【補正方法】追加
【補正の内容】
【図１０Ｂ】
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【国際調査報告】
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