(57)【要約】多次元的パラメトリック音声を生成するための方法およびシステムが提供される。該システムおよび方法は、所定のリスニング位置に対する音声成分の所望の空間的位置を決定するステップと、所定の数の出力チャンネルに音声成分を処理するステップを備え、音声成分を処理するステップは、音声成分がリスニング位置に対して所望の見かけ上の空間的位置で創出されるように、各出力チャンネルの適切なフェーズ、ディレイおよびゲイン値を決定することを含み、さらに該システムおよび方法は、各出力チャンネルの、決定されたフェーズ、ディレイおよびゲイン値で音声成分の2つ以上の出力チャンネルをエンコードするステップと、エンコードされた出力チャンネルを、所定の数の超音波エミッタを介して放射するために、それぞれの超音波キャリアに変調するステップとを備える。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
多次元的パラメトリック音声を生成するための方法であって、
所定のリスニング位置に対する、音声成分の所望の空間的位置を決定するステップと、
所定の数の出力チャンネルに対する前記音声成分を処理するステップであって、該音声成分を処理するステップは、前記音声成分が前記リスニング位置に対して所望の見かけ上の空間的位置で生成されるように、各出力チャンネルの適切なフェーズ、ディレイおよびゲイン値を決定することを含む、ステップと、
前記各出力チャネルの決定されたフェーズ、ディレイおよびゲイン値で前記音声成分の２つ以上の出力チャンネルをエンコードするステップと、
所定の数の超音波エミッタを介して放射すべく、前記エンコードされた出力チャンネルをそれぞれの超音波キャリアに変調するステップと、を含むことを特徴とする方法。
【請求項２】
前記音声成分を処理するステップは、エコー、リバーブ、フランジおよびフェーザ値を決定することをさらに含み、且つ、前記エンコードするステップは、２以上の出力チャンネルを前記決定されたエコー、リバーブ、フランジおよびフェーザ値でエンコードすることをさらに含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記音声成分を処理するステップは、所定の数の超音波エミッタのそれぞれの所定の場所に基づき、各出力チャンネルに対して前記適切なフェーズ、ディレイおよびゲイン値を決定することをさらに含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記音声成分を処理するステップは、所定の数の超音波エミッタのそれぞれの所定の場所に基づき、各出力チャンネルに対して前記適切なフェーズ、ディレイおよびゲイン値を決定することをさらに含むことを特徴とする請求項２に記載の方法。
【請求項５】
音声成分を備えるエンコードされた音声ソースを受信するステップをさらに含み、前記音声ソースは前記音声成分の前記空間的位置に関する成分位置決め情報でエンコードされることを特徴とする請求項３に記載の方法。
【請求項６】
前記エンコードされた音声ソースは、複数の音声成分を備えるとともに、前記複数の音声成分のそれぞれの音声成分の前記空間的位置に関連する情報でエンコードされ、尚且つ、前記複数の音声成分の各音声成分、及び、各音声成分の前記空間的位置に関連する前記情報を取得するために、前記エンコードされた音声ソースをデコードするステップをさらに備えることを特徴とする請求項５に記載の方法。
【請求項７】
前記エンコードされた音声ソースは、複数のサラウンド音響チャンネルを備えるとともに、サラウンド音響構成の前記複数のサラウンド音響チャンネルの各サラウンド音響チャンネルを識別する情報でエンコードされ、尚且つ、前記複数のサラウンド音響チャンネルの各サラウンド音響チャンネルを取得するように、前記エンコードされた音声ソースをデコードするステップをさらに備えることを特徴とする請求項５に記載の方法。
【請求項８】
前記サラウンド音響構成は、５つのスピーカと１つのサブウーファ又は低周波スピーカとに対応する６つのチャンネルを備えることを特徴とする請求項７に記載の方法。
【請求項９】
前記サラウンド音響構成は、６つのスピーカと１つのサブウーファ又は低周波スピーカとに対応する７つのチャンネルを備えることを特徴とする請求項７に記載の方法。
【請求項１０】
前記サラウンド音響構成は、７つのスピーカと１つのサブウーファ又は低周波スピーカとに対応する８つのチャンネルを備えることを特徴とする請求項７に記載の方法。
【請求項１１】
前記複数のサラウンド音響チャンネルの各サラウンド音響チャンネルは、音声成分を備えるとともに、該チャンネル内の前記音声成分の前記空間的位置に関連する位置決め情報でエンコードされることを特徴とする請求項７に記載の方法。
【請求項１２】
前記音声成分、及び、該チャンネル内の前記音声成分の前記空間的位置に関連する前記位置情報を取得するように、各サラウンド音響チャンネルをデコードするステップをさらに含むことを特徴とする請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
前記所望の空間位置を決定するステップは、所定のリスニング位置に基づいて前記音声成分の所望の空間的配置を決定することを含み、前記特定のサラウンド音響チャンネルは前記音声成分と、前記サラウンド音響チャンネル内の前記音声成分の前記位置決め情報とを備えることを特徴とする請求項１２に記載の方法。
【請求項１４】
各サラウンド音響チャンネルは複数の音声成分を備え、前記決定、処理およびエンコードするステップが、前記複数の音声成分の各音声成分に適用されることを特徴とする請求項１１に記載の方法。
【請求項１５】
前記複数の音声成分の各音声成分のそれぞれのエンコードされた出力チャンネルを、それぞれの出力チャンネルのためのエンコードされた出力ビットストリームに組み合わせるステップをさらに含み、且つ、前記出力するステップは、それぞれの出力チャンネルの前記エンコードされた出力ビットストリームを所定の数の超音波エミッタに出力することを含むことを特徴とする請求項１４に記載の方法。
【請求項１６】
前記所定の数の出力チャンネルは前記所定の数の超音波エミッタと同数であることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項１７】
前記出力チャンネルの所定の数及び前記超音波エミッタの所定の数は２であることを特徴とする請求項１６に記載の方法。
【請求項１８】
前記音声成分は、周波数成分、ドルビー（登録商標）チャンネルおよび音声オブジェクトのうち少なくとも１つを含む成分を備えることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項１９】
多次元的パラメトリック音響システムであって、
音声成分を備える音声ソースと、
音声エンコーダと、
所定の数の超音波エミッタと、を備え、
前記パラメトリック音声エンコーダ は、以下のステップ；
所定のリスニング位置に対する音声成分の所望の空間的位置を決定するステップ、
前記音声成分を所定の数の出力チャンネルに処理するステップであって、該音声成分の処理ステップは、前記音声成分が前記リスニング位置に対して前記所望の空間的位置で生成されるように、各出力チャンネルの適切なフェーズ、ディレイおよびゲイン値を決定することを含む、ステップ、
前記各出力チャンネルの事前に決定された前記フェーズ、ディレイおよびゲイン値で前記音声成分の２以上の出力チャンネルをエンコードするステップ、及び、
前記エンコードされた出力チャンネルを所定の数の超音波エミッタに出力するステップを実行するように構成されていることを特徴とする多次元的パラメトリック音響システム。
【請求項２０】
前記音声成分を処理するステップは、エコー、リバーブ、フランジおよびフェーザ値を決定することをさらに含み、且つ、前記エンコードするステップは、前記決定されたエコー、リバーブ、フランジおよびフェーザ値で２以上の出力チャンネルをエンコードすることをさらに含むことを特徴とする請求項１９に記載のシステム。
【請求項２１】
前記音声成分を処理するステップは、前記所定の数の超音波エミッタのそれぞれの所定の場所に基づき、各出力チャンネルの適切なフェーズ、ディレイおよびゲイン値を決定することをさらに含むことを特徴とする請求項１９に記載のシステム。
【請求項２２】
前記音声成分を処理するステップは、前記所定の数の超音波エミッタのそれぞれの所定の場所に基づき、各出力チャンネルの適切なフェーズ、ディレイおよびゲイン値を決定することをさらに含むことを特徴とする請求項２０に記載のシステム。
【請求項２３】
音声成分を備えるエンコードされた音声ソースを受信するステップをさらに備え、前記音声ソースは前記音声成分の前記空間的位置に関連する位置決め情報でエンコードされることを特徴とする請求項２１に記載のシステム。
【請求項２４】
前記エンコードされた音声ソースは複数の音声成分を備えるとともに、前記複数の音声成分の各音声成分の前記空間的位置に関連する位置決め情報でエンコードされることを特徴とする請求項２３に記載のシステム。
【請求項２５】
前記エンコードされた音声ソースは、複数のサラウンド音響チャンネルを備えるとともに、サラウンド音響構成の前記複数のサラウンド音響チャンネルの各サラウンド音響チャンネルを識別する情報でエンコードされ、且つ、前記複数のサラウンド音響チャンネルの各サラウンド音響チャンネルを取得するように、前記エンコードされた音声ソースをデコードするステップをさらに含むことを特徴とする請求項２３に記載のシステム。
【請求項２６】
前記サラウンド音響構成は、５つのスピーカと１つのサブウーファ又は低周波スピーカに対応する６つのチャンネルを備えることを特徴とする請求項２５に記載のシステム。
【請求項２７】
前記サラウンド音響構成は、６つのスピーカと１つのサブウーファ又は低周波スピーカに対応する７つのチャンネルを備えることを特徴とする請求項２５に記載のシステム。
【請求項２８】
前記サラウンド音響構成は、７つのスピーカと１つのサブウーファ又は低周波スピーカに対応する８つのチャンネルを備えることを特徴とする請求項２５に記載のシステム。
【請求項２９】
前記複数のサラウンド音響チャンネルの各サラウンド音響チャンネルは、音声成分を備えるとともに、該チャンネル内の前記音声成分の前記空間的位置に関連する位置決め情報でエンコードされることを特徴とする請求項２５に記載のシステム。
【請求項３０】
前記音声成分、及び、該チャンネル内の前記音声成分の前記空間的位置に関連する前記位置情報を取得するように、各サラウンド音響チャンネルをデコードするステップをさらに含むことを特徴とする請求項２９に記載のシステム。
【請求項３１】
前記所望の空間位置を決定するステップは、所定のリスニング位置に基づいて、音声成分の前記所望の空間的配置を決定することを含み、前記特定のサラウンド音響チャンネルは、前記音声成分と、前記サラウンド音響チャンネル内の前記音声成分の前記位置決め情報とを備えることを特徴とする請求項３０に記載のシステム。
【請求項３２】
各サラウンド音響チャンネルは複数の音声成分を備え、前記決定、処理およびエンコードするステップが、前記複数の音声成分の各音声成分に適用されることを特徴とする請求項２９に記載のシステム。
【請求項３３】
前記複数の音声成分の各音声成分のそれぞれのエンコードされた出力チャンネルを、各出力チャンネルのエンコードされた出力ビットストリームに組み合わせるステップをさらに含み、前記出力するステップは、各出力チャンネルの前記エンコードされた出力ビットストリームを、所定の数の超音波エミッタに出力することを含むことを特徴とする請求項３２に記載のシステム。
【請求項３４】
前記所定の数の出力チャンネルは前記所定の数の超音波エミッタと同数であることを特徴とする請求項１９に記載のシステム。
【請求項３５】
前記出力チャンネルの所定の数及び前記超音波エミッタの所定の数は２であることを特徴とする請求項３４に記載のシステム。
【請求項３６】
前記システムは、従来のサラウンド音響システムに組み合され、混成のサラウンド音響システムおよび超音波音響システムを創出することを特徴とする請求項１９に記載のシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、一般的に音響システムに関し、より具体的には、いくつかの実施形態は超音波音響システムのための多次元的音声処理に関する。
【背景技術】
【０００２】
聴者に対する様々な位置からのサラウンド音響または音声再生が、いくつかの異なる方法論を使用して提供されうる。ある技術は、聴者を囲む複数のスピーカを使用して異なる方向から音声を再生する。この例はドルビー（登録商標）サラウンド音響であり、聴者を囲む複数スピーカを使用する。ドルビー（登録商標）５．１の処理は、情報の（サブウーファを加えた）５チャンネルをデジタルビットストリームにデジタル式にエンコードする。５チャンネルには、フロント左、センター、フロント右、サラウンド左、サラウンド右が含まれる。さらにサブウーファ出力が含まれる（サブウーファは「．１」と指定される）。ドルビー（登録商標）処理を伴うステレオ増幅器（アンプ）は、エンコードされた音声情報を受信し、信号をデコードして５つの分離したチャンネルを派生させる。次いで、分離したチャンネルはリスニングする位置の周囲に配置された５つの分離したスピーカ（およびサブウーファ）を駆動することに使用される。
【０００３】
ドルビー（登録商標）６．１および７．１はドルビー（登録商標）５．１の拡張版である。ドルビー（登録商標）６．１はサラウンド後方センターチャンネルを含む。ドルビー（登録商標）７．１は、好ましくはリスニング位置の背後に配置された左右後方スピーカを追加し、サラウンドスピーカがリスニング位置の横に設置される。この例は以下の図１にて提供されている。図１を参照すると、従前の７．１システムは、フロント左（ＬＦ）、センター、フロント右（ＲＦ）、サラウンド左（ＬＳ）、サラウンド右（ＲＳ）、サラウンド後方左（ＢＳＬ）及びサラウンド後方右（ＢＳＲ）を含む。さらに、サブウーファまたは低音効果（ＬＦＥ）が図示されている。
【０００４】
再生において、音声増幅器のデコーダは、音声ストリームのエンコードされた情報をデコードし、信号をその構成要素であるチャンネル、例えば、ドルビー（登録商標）７．１に対する７チャンネルとサブウーファ出力に細分化する。分離したチャンネルは増幅され、それぞれのスピーカへと送信される。ドルビー（登録商標）７．１および他のマルチスピーカサラウンド音響システムのマイナス面の１つは、それらが２つ以上のスピーカを要し、また、スピーカがリスニング環境周囲に配置されなければならないことである。これら要件はコストを上げ、配線を増やし、スピーカ配置に実質的な困難性を伴わせる虞がある。
【０００５】
さらに、従来のスピーカが形成する音響（サウンド）は、常にスピーカの表面で（すなわち、スピーカコーンで）発生する。表面で発生した音響波は、空気を通してスピーカが向けられる方向に伝播する。最も簡単な表現で言うと、聴者からどれくらい離れた場所にスピーカが位置しているかによって、音響が聴者に近いと感じられたり、または聴者から遠いと感じられたりする。聴者がスピーカに近ければ近いほど、音響も近いと感じられる。音量を上げることで、音響が近いと感じられるようにもできるが、この効果には限度がある。
【０００６】
従来スピーカを使用するサラウンド音響スピーカシステムでは、スピーカは聴者を「囲んむ（ｓｕｒｒｏｕｎｄ）」ように配置されうるが、スピーカの位置に対応した外周に沿った別々の地点で音響が生み出されるのが明白である。このことは、サラウンド音響環境でコンテンツをリスニングする際に明らかである。この環境では、音が１つのスピーカから別のスピーカへと移動するように感じられうるが、そのソース（音源）は常にスピーカそのものであるように聞こえる（実際にそうである）。フェージング（位相調整）はスピーカ間の音響を混合する効果を有しうるが、従来のサラウンド音響システムでは、聴者またはリスニング場所からの決められた距離での環境で、音響の配置または見かけ上の配置を実現することはできない。
【０００７】
さらに、この限られた「サラウンド」効果ですら、１対の従来スピーカだけでは実現不可能である。音声処理効果を２チャンネル（左／右）システムに導入することにより、左のスピーカから右のスピーカへと音が移動するように現れるが、聴者からの所望の距離に、または聴者を越えて音響を配置することはできない。
【０００８】
モノラルおよびステレオ再生は、パラメトリックアレイ（ｐａｒａｍｅｔｒｉｃ  ａｒｒａｙ）を介した非線形変換（ｎｏｎ−ｌｉｎｅａｒ  ｔｒａｎｓｄｕｃｔｉｏｎ）を使用して実現されてきた。空気中のパラメトリックアレイなどの非線形変換は、気柱（空気の柱体、ａｉｒ  ｃｏｌｕｍｎ）への音声変調超音波信号（ａｕｄｉｏ−ｍｏｄｕｌａｔｅｄ  ｕｌｔｒａｓｏｎｉｃ  ｓｉｇｎａｌｓ）の導入によって生じる。気柱に沿って自己復調または下方変換が発生し、それにより可聴音響信号が生成される。この処理は既知の物理的原理、すなわち、異なる周波数の十分な強度の２つの音響波が、同一の媒体において同時に発せられる場合、２つの周波数の和および差を含む変調波形が、２つの波形の非線形（パラメトリック）相互作用によって生成される。２つの原音響波は超音波であり、且つ、これらの差が音声周波数に選択される場合、可聴音がパラメトリック相互作用によって生成されることが可能である。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
非線形変換の理論が数多くの公開文献にて述べられてきたが、この興味深い現象を充分に利用しようとする商業的試みは、その多くが失敗している。研究室の条件では比較的簡単に実行および実演できるにも関わらず、このような技術に不可欠な基本的概念の多くは、比較的高容量の出力を必要とする応用には役立たない。先行技術の技術的特徴が高容量レベルを要する商業的または産業的応用に適用されてきたため、パラメトリックに生成された音響出力の歪みが不適切なシステムの原因となっている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
開示される方法およびシステムの様々な実施形態によると、多次元的音声処理が超音波音響システムに備わっている。一実施形態では、音響システムのパラメトリック音声エンコーダは、所定のリスニング位置に対する音声成分（ａｕｄｉｏ  ｃｏｍｐｏｎｅｎｔ）の所望の空間的位置を決定し、所定の数の出力チャンネルに対する音声成分を処理し、音声成分の２つ以上の出力チャンネルをエンコードし、エンコードされた出力チャンネルを、所定の数の超音波エミッタを介した放射のために、それぞれの超音波キャリアに変調するように構成されている。
【００１１】
一実施形態では、音声成分の処理は、音声成分がリスニング位置に対して所望の見かけ上の空間的位置で形成されるように、各出力チャンネルの適切なフェーズ（位相）、ディレイ（遅延）およびゲイン（利得）値を決定することを含む。この実施形態では、２以上の出力チャンネルのエンコードが、各出力チャネルに対して決定されたフェーズ、ディレイおよびゲイン値を使用して行われる。
【００１２】
一実施形態では、音声成分の処理はさらに、エコー、リバーブ（残響）、フェーザ値の決定を含む。この実施形態では、出力チャンネルのエンコードは、決定されたエコー、リバーブ、フランジおよびフェーザ値で２つ以上の出力チャンネルをエンコードすることをさらに含みうる。
【００１３】
別の実施形態では、音声成分の処理は、所定の数の超音波エミッタのそれぞれの所定の場所に基づき、各出力チャンネルに対して適切なフェーズ、ディレイおよびゲイン値を決定することをさらに含む。
【００１４】
さらに別の実施形態では、音響システムは、音声成分を備える エンコードされた音声ソースを受信するようにさらに構成されてもよく、音声ソースは、音声成分の空間的位置に関する成分位置決め情報（ｃｏｍｐｏｎｅｎｔ  ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  ｉｎｆｏｒｍａｔｉｏｎ）によってエンコードされる。この実施形態では、エンコードされた音声ソースは、複数の音声成分のうち、それぞれの音声成分の空間的位置に関する情報でエンコードされうる複数の音声成分を含みうる。音響システムは、エンコードされた音声ソースをデコードし、複数の音声成分のうちの各音声成分、及び、各音声成分の空間的位置に関する情報を取得するようにさらに構成されうる。
【００１５】
開示される方法および装置のその他の特徴および態様は、例として開示される実施形態に従った特徴を図示する関連図面と併用して、以下の詳述により明らかとなろう。この発明の概要は、請求される開示の範囲を限定するものではなく、請求される開示の範囲はここに添付される請求項によってのみ定義される。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】図１は、ドルビー（登録商標）５．１、６．１または７．１構成の構成要素を有する従来のドルビー（登録商標）サラウンド音響構造を示している。
【図２】図２は、ここに記載される技術の様々な実施形態に従ったエンコードおよびデコード処理の例を図示している。
【図３】図３は、ここに記載される技術の様々な実施形態に従った、従来のサラウンド音響システムで使用するために事前にエンコードされた信号からパラメトリック音声信号を生成するための方法のフロー図である。
【図４】図４は、ここに記載される技術の様々な実施形態に従った、音声成分をエンコードしてパラメトリック音声信号を生成する方法のフロー図である。
【図５Ａ】図５Ａは、超音波エミッタが、パラメトリック音声信号を特定のリスニング位置の左側または右側のいずれかの方向に直接的に向ける、本発明の実施形態の例を図示している。
【図５Ｂ】図５Ｂは、超音波エミッタがパラメトリック音声信号を壁に反射させる、本発明の実施形態の例を図示している。
【図６】図６は、ここに記載される技術の様々な実施形態に従った、パラメトリック音声生成方法、及び、超音波エミッタを従来サラウンド音響構成に組み合わせた混成の実施形態の例を図示している。
【図７】図７は、ここに記載される技術の実施形態の様々な特徴を実行する際に使用されうるコンピューティングモジュールの例を図示している。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
ここに記載されるシステムおよび方法の実施形態は、わずか２つのエミッタを使用した多次元音響またはサラウンド音響のリスニング体験を提供する。
【００１８】
ここに記載されるシステムおよび方法の様々な実施形態によると、音声信号の様々な成分は、超音波エミッタを介して再生される信号が三次元音響効果を生成するように処理されうる。様々な実施形態において、三次元効果は音声の２チャンネルのみを使用して生成可能であり、これにより、わずか２つのエミッタで効果を実現することを可能にする。別の実施形態では、異なる数量のチャンネルとエミッタが使用される。
【００１９】
超音波音響システムでは、超音波信号を放射する超音波変換器またはエミッタが高指向性に構成されてもよい。すなわち、適切に離隔した一対のエミッタは、１対のエミッタの一方が聴者または聴者のグループの片方の耳を対象とするように配置され、且つ、１対のエミッタの他方が聴者または聴者のグループのもう片方の耳を対象とするように配置され得る。この対象（ターゲット）化は排他的であってもよいが、必ずしも排他的である必要はない。言い換えれば、聴者または聴者のグループの一方の耳に方向づけられたエミッタから生成された音響は、聴者または聴者のグループの他方の耳に「流出（ｂｌｅｅｄ）」してもよい。
【００２０】
このことは、１対のステレオヘッドフォンが聴者のそれぞれの耳を対象としているのと同様に考えることができる。しかし、ここに記載される音響改善技術とそれぞれの耳を対象とする超音波エミッタとを使用して、従来のヘッドフォンまたはスピーカで実現されるよりも高度な空間的な多様性が実現可能となる。例えば、ヘッドフォンは、聴者の左側および右側への音響の制御のみを可能とするものであり、そして、中央で音響を混合することができる。これらは前方または後方位置での音響を提供できない。上記のとおり、リスニング環境周辺に配置された従来スピーカを使用するサラウンド音響システムは、聴者の前方、側部、および背面にソースを提供できるが、その音響のソースは常にスピーカそのものである。
【００２１】
ここに記載される様々な実施形態によると、フェーズ、ディレイ、ゲイン、リバーブ、エコーまたは他の音声パラメータなどの互いに関連する２つの超音波チャンネル（それ以上のチャンネルも使用可能）の信号のパラメータ、信号の周波数成分、または他の信号成分を調整することにより、該信号または信号成分の音声（音響）再生が、聴者周辺の空間における所定または所望の位置に配置されているようにみなされることを可能にする。超音波エミッタおよび超音波キャリア音声（ｕｌｔｒａｓｏｎｉｃ−ｃａｒｒｉｅｒ  ａｕｄｉｏ）によって、超音波エミッタと聴者との間の空気中（気柱と呼ばれることもある）に、超音波キャリアの復調によって音声（音響）が生成されうる。すなわち、実際の音響は、エミッタと聴者との間および聴者の頭上の空気中の無数の地点で効果的に生成される。それ故、様々な実施形態において、これらパラメータは、気柱に沿った空間の選択された場所で生成される見かけ上の音響を強調するように調整される。例えば、（例えば音声信号の成分のために）所望の場所で生成された音響は、別の場所で生成された音響以上に強調されるようにみなされれることが可能である。結果として、わずか１対のエミッタ（例えば、左および右のチャンネル）によって、聴者の前方または後方のいずれにおいても、聴者により近い、またはより遠い地点で、エミッタから聴者への経路の１つに沿った地点で音響が生成されているようにみなされることが可能である。聴者からの所定の距離において、音響が左または右方向から来ているようにパラメータを調整することも可能である。よって、２つのチャンネルにより、音響のソースを聴者周囲の３６０度全体に亘って、また、選択された聴者からの距離で配置することができる。また、ここに記載されるように、異なる音声成分または音声要素は、異なる条件で処理されることが可能であり、それによって、チャンネル内で、それぞれの所望の場所で音声成分を制御して配置することが可能となる。
【００２２】
互いに関連する２つ以上のチャンネルの音声を調整することで、信号または信号成分の音声再生が、聴者周囲の空間に位置されているかように現れることが可能となる。このような調整は、（例えばドルビー（登録商標）または他の類似のチャンネル、音声成分などの）成分または成分グループ、または特定周波数に基づいて実施可能である。例えば、単一信号成分のフェーズ、ゲイン、ディレイ、リバーブ、エコーまたは他の音声処理を調整することで、聴者周囲の空間の所定の場所に信号成分の音声再生が位置しているかのようにすることも可能である。これは、聴者の前方または後方の見かけ上の位置を含みうる。
【００２３】
例えば、（例えばホール効果または環境効果を取り込む）録音環境に配置されたホールのマイクロフォンから捕捉された音響のような追加的な聴覚特性は、３次元音響に更なる実在性を提供するように（例えば、１つ以上の成分と混合して）処理されて音声信号に含まれてもよい。成分または要素ベースでパラメータを調整することに加えて、パラメータは周波数成分に基づいて調整されうる。
【００２４】
好ましくは、一実施形態において、様々な音声成分は、再生時のリスニング位置との空間的関係に配置されるように、音声成分に組み込まれた関連するフェーズ、ディレイ、ゲイン、エコーおよびリバーブまたは他の効果によって生成される。例えば、コンピュータ合成の音声成分またはコンピュータ処理の音声成分は、リスニング環境における様々な音声成分の配置、および、それらの所望の各位置を可能にする信号特性を有するように生成または修正されうる。上記のとおり、ドルビー（登録商標）（または同様の別のもの）コンポーネントは、リスニング環境における音声成分の見かけ上の配置、及び、それらの所望の各位置を可能にする信号特性を有するように修正されうる。
【００２５】
更なる例として、ビデオゲームのようなコンピュータ処理によるオーディオ／ビデオ体験（エクスペリエンス）を想定する。３Ｄのゲーム体験では、ユーザは通常、３次元の世界でユーザの周囲で起こるゲーム動作をもって、その世界に没頭する。例えば、シューティングゲームや、他の戦場ゲームでは、ゲーマーは、頭上を飛ぶ飛行機、ユーザの周囲の場所に接近する、または離れていく車両、ゲーマーの後方または横方向から忍び寄る別のキャラクター、プレイヤー周辺の様々な場所での銃撃戦などの戦場環境の中にいるかもしれない。別の例として、ゲーマー（ゲームプレイヤ）が車両の操縦席にいる、オートレースゲームを想定する。彼または彼女は、前方からのエンジン音、後方からの排気音、前方または後方のタイヤのきしむ音響、ゲーマーの後方、横方向および前方にいる他の車両の音響などを聞くこともあるだろう。
【００２６】
従来のサラウンド音響スピーカシステムを使用すると、複数のスピーカが必要となり、プレイヤーは、システムの範囲内で音響が発せられる大体の方向を区別することは可能であろう。しかし、３Ｄ環境に完全に没頭する ことはないと思われる。音響がリスニング領域の外周における別々の地点で生成され、音響が聴者に近接した地点または離れた地点から発せられているようにすることができないのは明らかである。音響は、リスニング地点での信号の強度に基づき、近接している、または離れていると聞こえるに過ぎない。例えば、プレイヤーは、特定の音が右側から発せられるのを区別することは可能であるが、プレイヤーに近接する右側なのか、それとも壁際なのかなどの実際の距離を識別することはできない。対象物がどれだけ近接しているかは、プレイヤーの位置における信号の強度次第であり、スピーカの相対的な音量によって定められる。しかし、この効果は限定的であり、相対的音量だけを調整することは、必ずしも十分ではない。例えば、音量を変更することにより、距離が変わるという印象が与えられる。しかし、実世界の環境では、音量だけが距離を判別するために使われる唯一の要因ではない。所定の音響のソースはさらに遠ざかるため、所定の音響の音量を上回る該所定の音響の特性は変化する。例えば環境の効果はさらに明白である。
【００２７】
ここに記載されるシステムおよび方法を使用することで、プレイヤは音響の方向だけでなく、３次元環境で音響が発生する場所も識別できる。さらに、わずか２つのエミッタで上記を実施することができる。オーディオ音がプレイヤの３フィート前方且つ５フィート左方向に位置する人間であると仮定すると、プレイヤは音響がどこから来るのかを判断できるだろう。これは、音響が、従来のスピーカと同様のスピーカ表面上ではなく、気柱における特定の空間位置で生成されたことによるものである。上記のような音声パラメータの変更により、あたかもプレイヤ（またはリスニング者／聴者）の３フィート前方且つ５フィート左側の場所で（またはその付近で）音響が生成されたかのように聞こえるようになりうる。音量を大きくすることは、声を張り上げる人間と同等である。人間による発声の方がより明確かもしれないが、必ずしも近くで聞こえるわけではない。上記の非線形変換を、ここに記載される方法およびシステムと共に使用することにより、３次元オーディオ体験を創出することが可能となり、それにより気柱に沿った１つ以上の場所で実際に創出される音響は、それらの場所にソースを配置するために重視されうる。従って、特定の音響の空間的位置決めが達成されうる。
【００２８】
これらの音声対象物のそれぞれに、位相変化、ゲイン、フェーザ、フランジ、リバーブおよび／または他の効果を加えることにより、および、指向性の超音波変換器を通じてパラメトリック音響を使用するゲーマーに対して音声コンテンツを再生することにより、ユーザは、わずか２つの「スピーカ」またはエミッタの使用により、３次元オーディオ体験に没頭できる。例えば、右チャンネルに対して左チャンネルの音声成分のゲインを増加させ、同時に、左チャンネルと比べてフェーズディレイ（位相遅延効果）を右チャンネルの音声成分に加えることにより、音声成分をユーザの左側に位置しているかのようにすることができる。ゲインまたはフェーズ（または両方）を増加させることで、音声成分が、あたかもユーザの左側よりも遠い位置から発生されているように感じられるであろう。
【００２９】
各音声成分を当該環境において適切に配置するために、異なる音声処理のレベルが、異なる音声成分に適用されうる。例えば、ゲームの中のキャラクターがユーザに近づく際、キャラクターの足音が異なってエンコードされ、それ以前の、または連続する足音に関連した足音の位置を反映させることもある。このように、それぞれの連続する足音の音声成分に異なる処理を適用させることで、足音を、所定の位置からゲーマーに向かって移動しているように、またはゲーマーから所定の位置へと離れていくように聞こえさせることもできる。さらに、足音の音響成分の音量は同様に、足音がユーザに接近する、または離れていく際の相対的な距離を反映させるように調節することができる。
【００３０】
すなわち、（接近するキャラクターの足音といった）事象を作り出す、連続する音声成分は、相対的な移動を反映するように、適切なフェーズ、ゲイン、またはその他の差異によって生成できる。同様に、所定の音声成分の音声特性は、音声成分の位置変更を反映するために修正できる。例えば、車両に追い越される際のエンジン音は、車両がゲーマーを追い越す時、ゲームの３Ｄ環境で適切に位置する音響に修正されうる。これは、例えば、現実感を増すためにドップラー効果を追加するなどの、別の音響の変化となりうる。同様に、付加的なエコーが遠方の音響に追加されてもよい。対象物が近づくにつれ、該対象物の音響はエコーをかき消す傾向がある。
【００３１】
これらの技術は、わずか２つの「スピーカ」またはエミッタを使用したサラウンド音響体験にサラウンド音響エンコード音声信号（ｓｕｒｒｏｕｎｄ  ｓｏｕｎｄ  ｅｎｃｏｄｅｄ  ａｕｄｉｏ  ｓｉｇｎａｌｓ）を提供することにも使用されうる。例えば、様々な実施形態では、サラウンド音響成分でエンコードされた２チャンネル音声信号は、その（複数の）構成部分にデコードされてもよく、該構成部分は、音声成分の正しい空間的位置を提供するために、ここに記載されるシステムおよび方法に従って再エンコードされてもよい。また、該構成部分は２つの超音波エミッタを使用して、再生のための２チャンネル音声信号に再結合されてもよい。
【００３２】
図２は、ここに記載されるシステムおよび方法の１つの実施形態に従った、サラウンド音響エンコード信号から、２チャンネルの多次元音響を生成するためのシステムの例を示す図である。図２を参照すると、例示の音響システムは、音声エンコードシステム１１１及び例示の音声再生システム１１３を含む。例示の音声エンコードシステム１１１は、複数のマイクロフォン１１２、音声エンコーダ１３２および記憶メディア１２４を含む。
【００３３】
複数のマイクロフォン１１２は、音声が発生している最中に該音声を捕捉（キャプチャ）するために使用されうる。例えば、複数のマイクロフォンが、録音対象である音響環境の周囲に配置されうる。例えば、コンサートにおいて、音響が該環境の様々な場所で発生することから、音響をキャプチャするために多数のマイクロフォンがステージ周囲または劇場内に設置されうる。音声エンコーダまたはサラウンド音響エンコーダ１３２は、例えば左右の音声ストリームのような２チャンネル音声ストリームを生成するために、個別のマイクロフォン入力チャンネルから受信した音声を処理する。トラックまたはマイクロフォン入力チャンネルそれぞれの情報によってエンコードされた、この２チャンネル音声ストリームは、例えばフラッシュメモリ、またはその他のメモリ、磁気ディスクまたは光学ディスク、または他の適切な記憶メディアといった様々な記憶メディア１２４のいずれかに記憶されうる。
【００３４】
図２を参照した上記の例では、各マイクロフォンからの信号のエンコードがトラックバイトラック（ｔｒａｃｋ−ｂｙ−ｔｒａｃｋ）ベースで実行される。すなわち、連続するデコードおよび再エンコードの間（以下に記載）、各マイクロフォンの場所または位置情報が音声再生信号成分の見かけ上の位置に作用するように、各マイクロフォンの場所または位置情報がエンコードの処理中に保存される。別の実施形態では、音声エンコーダ１３２によって実施されるエンコードは、必ずしも個々のマイクロフォン１１２のそれぞれと結びつかない、また、必ずしも個々のマイクロフォン１１２のそれぞれに１対１の関係で対応しないトラックに音声情報を分離する。言い換えると、音声成分は、どのマイクロフォンが録音に使用されたかということに基づいてではなく、コンテンツに基づいて、フロント中央、フロント左、フロント右、ラウンド左、サラウンド右、サラウンド後方左、サラウンド後方右といった多様なチャンネルに分離され得る。２つのトラックの音声ストリーム上にエンコードされる音声情報の複数のトラックを生成するために使用される音声エンコーダの例として、ドルビー（登録商標）デジタルまたはドルビー（登録商標）サラウンド音響プロセッサが挙げられる。この例では、１つの記憶メディア１２４に記憶される音声エンコーダ１３２で生成された音声記録は、例えば、ドルビー（登録商標）５．１または７．１の形式であってもよい。音声情報の録音に加えて、コンテンツは、単に（又は純粋に）合成された音響、または、合成および記録された音響の組み合わせを使用することにより合成および組み立て（アセンブル）されうる。
【００３５】
リスニング環境内に音声コンテンツを再現するための図２に図示された例では、デコーダ１３４およびパラメトリックエンコーダ１３６が再現システム１１３に備わる。この例で図示されるように、エンコードされた音声コンテンツ（この場合メディア１２４に記憶される）、すなわち６２チャンネルのエンコードされた音声コンテンツが、音声エンコードシステム１１１によって生成される。デコーダ１３４は、エンコードされた２チャンネル音声ストリームを、音声コンテンツを作り出す複数の異なるサラウンド音響チャンネル１４１へとデコードするのに使用される。例えば、音声コンテンツの複数チャンネルを記録することに複数のマイクロフォン１１２が使用される実施形態では、デコーダ１３４は各マイクロフォンチャンネル１１２の音声チャンネル１４１を再生成しうる。別の例では、ドルビー（登録商標）エンコード音声コンテンツの場合、デコーダ１３４はドルビー（登録商標）デコーダとして実行されてもよく、サラウンド音響チャンネル１４１が再生成されたサラウンド音響スピーカチャンネル（例えば、フロント左、中央、フロント右など）である。
【００３６】
パラメトリックエンコーダ１３６は、上記のとおり、各サラウンド音響チャンネル１４１を左右チャンネルに分割し、さらにリスニング環境における適切な位置にて、各チャンネルの音響を配置するための（デジタルまたはアナログ領域における）音響処理を適用するために実行される。上記のように、このような配置は、所定のサラウンド音響効果を目的として、右チャンネルに対する左チャンネルの、または、両チャンネル同時のフェーズ、ディレイ、ゲイン、エコー、リバーブおよび他のパラメータの調節によって実行されうる。この各チャンネルのパラメトリックエンコードは、サラウンド音響チャンネル１４１のそれぞれで実行可能であり、且つ、サラウンド音響チャンネル１４１の各々の左右の成分が超音波エミッタ１４４による再現のために複合（合成）された左右のチャンネルへと組み合される。このような処理によって、サラウンド音響体験は、リスニング環境の周囲に５〜７台（あるいはそれ以上）のスピーカを必要とせず、リスニング環境でわずか２つのエミッタ（すなわちスピーカ）で創出される。
【００３７】
図３は、ここに記載されるシステムおよび方法の一実施形態に従った、多次元音響コンテンツを生成するための処理例を示した図である。図３を参照すると、ステップ２１７でサラウンド音響でエンコードされた音声コンテンツが、音声ビットストリームの形式で受信される。例えば、２チャンネルのドルビー（登録商標）エンコード音声ストリームは、例としてＤＶＤ、ブルーレイディスクまたは他のプログラムソースなどのプログラムソースから受信されうる。ステップ２２０では、サラウンド音響エンコード音声ストリームがデコードされ、分離されたチャンネルが処理のために利用可能となる。様々な実施形態において、これは、エンコード音声ストリームを多様な個別サラウンドチャンネルへと分離する従来のドルビー（登録商標）デコーディングを使用して実施されうる。これは、デジタルまたはアナログ領域（ドメイン）で実施することができ、その結果として生じる各チャンネルの音声ストリームはデジタルまたはアナログ音声コンテンツを含みうる。ステップ２２９では、これらチャンネルの所望の場所が識別または決定される。言い換えると、例えば、ドルビー（登録商標）７．１音声コンテンツの観点から、フロント左、フロント中央、フロント右、サラウンド左、サラウンド右、サラウンド後方左、サラウンド後方右チャンネルのそれぞれの音声の所望の場所が決定される。デジタルエンコードされたドルビー（登録商標）ビットストリームは、例えばＤＶＤ、ブルーレイ、他の音声プログラムソースから受信されうる。
【００３８】
ステップ２３３では、リスニング領域の所望の場所で、それぞれの音声チャンネルを「配置する」ためにチャンネルが処理される。例えば、上記実施形態の観点から、各チャンネルは２つのチャンネル（例えば、左右チャンネル）に分割される。適用される適切な処理が、チャンネルのための空間的コンテクスト（状況，ｃｏｎｔｅｘｔ）を提供する。様々な実施形態では、各サラウンドチャンネルにとってリスニング領域の所望の場所に該チャンネルの音声コンテンツを効果的に配置するように、差動位相偏移（ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  ｐｈａｓｅ  ｓｈｉｆｔ）、ゲイン、エコー、リバーブおよび他の音声パラメータを、他方に対する各チャンネルに追加することを含みうる。いくつかの実施形態では、２つのエミッタの間から音声が発せられていると感じられるように、センターフロントチャンネルに対して、フェーズまたはゲインの差分を左右チャンネルに適用しない。ステップ２３８で、音声コンテンツは対のパラメトリックエミッタで再生される。
【００３９】
いくつかの実施形態では、パラメトリック処理は、１対のパラメトリックエミッタが従来ステレオスピーカのように、すなわち、聴者の前方、且つ聴者から見て中央の線の左右に離れた位置に配置されていることを前提として実施される。別実施形態では、該処理はリスニング環境における様々な異なる所定の場所でパラメトリックエミッタの配置を構成して実施されうる。別のエミッタに送信される信号に関連した、あるエミッタに送信される信号のフェーズおよびゲインといったパラメータを調節することにより、音声コンテンツの配置は、実際のエミッタの配置を仮定した所望の場所で実現されうる。
【００４０】
図４は、ここに記載されるシステムおよび方法の一実施形態に従った、パラメトリックエミッタを使用して多次元音響コンテンツを生成および再現するための処理例を図した図である。図４の実施形態で図示される処理のための適用例は、ビデオゲーム環境での適用である。この例示の適用では、様々な音声オブジェクト（ａｕｄｉｏ  ｏｂｊｅｃｔ）は、１対のパラメトリックエミッタが再生する場合、各音声オブジェクトの音響が所定所望の場所から発生しているように聞こえるように、既に組み込まれている、または内蔵されている位置および場所情報によって創出される。
【００４１】
図４を参照すると、ステップ３１７で音声オブジェクトが生成されている。ビデオゲーム環境の例示において、音声オブジェクトは、いくつか例を挙げると、足音、銃声、車両エンジン、または別のキャラクターの声や音のような多数のオーディオ音またはサウンドクリップのいずれかであってもよい。ステップ３２２では、開発者は、聴者の位置に対する音声オブジェクトソースの場所を決定する。例えば、戦争ゲームにおけるあらゆる任意の時点で、特定の場所から発生する銃撃音（またはその他の動作）を生成しうる。例えば、ゲーマーの現在位置の後方から、および左側へと発生する銃撃を想定する。この既知の位置により、ステップ３２５では音声オブジェクト（この例では銃撃）が、パラメトリックエミッタを使用してゲーマーに再生される時、音響がゲーマーの後方から、および左方向へと発生しているように、場所情報とともにエンコードされる。したがって、音声オブジェクトが生成される時、音響が所望の場所から発生しているようにするために、適切なフェーズおよびゲインの差分ならびにい他の音声特性を伴う２チャンネル（例えば左右チャンネル）を有する音声オブジェクトとして生成されうる。
【００４２】
いくつかの実施形態では、音響は、すでにそこに 内蔵またはエンコードされた場所情報または特性を有するライブラリオブジェクト（ｌｉｂｒａｒｙ  ｏｂｊｅｃｔ）として事前に保存可能であり、それらがライブラリから呼び出され、そのままの状態で使用される。別実施形態では、総称ライブラリオブジェクトが使用のために記憶され、個別の状況における適用のために呼び出されるとき、該総称ライブラリオブジェクトが位置情報を総称オブジェクトに適用するように処理される。銃撃の例を続けると、いくつかの実施形態では、個別の武器からの銃撃音がライブラリに記憶されてもよく、呼び出されると、ゲーマーの位置に対して銃撃が起こるべき位置に基づいて、音響に場所情報が追加されるよう処理される。
【００４３】
ステップ３２９で場所情報を含む音声成分が結合され、複合音声コンテンツを生成し、ステップ３３３で該複合音声コンテンツが１対のパラメトリックエミッタを使用してユーザに対して再生される。
【００４４】
図５Ａおよび図５Ｂは、ここに記載されるシステムおよび方法の実施形態に従って、多次元音響システムの実施例を示した図である。図５Ａを参照すると、図示された例では、２つのパラメトリックエミッタがシステムに含まれ、それぞれがフロント左およびフロント右の超音波エミッタであり、それぞれＬＦとＲＦとして図示されている。左右エミッタは、ビデオゲームまたは他のプログラムコンテンツの聴者または聴衆の左右の耳それぞれに方向付けられるように配置される。代替的なエミッタ位置を使用することもできるが、各超音波エミッタＬＦ，ＲＦを聴者（聴衆）の各耳に方向づける位置が、ここに記載される空間的広がりのある像を可能とする。
【００４５】
図５Ｂの例では、超音波エミッタＬＦ，ＲＦは、超音波周波数の放射がリスニング環境の壁（または他の反射性構造物）に向けられるように配置される。パラメトリック音響の気柱が壁または他の表面に反射したとき、仮想のスピーカまたは音響ソースが創出される。このことは米国特許７，２９８，８５３号および６，５７７，７３８号に、さらに十分に記載されており、参照することにより本書に組み込まれる。図示された例に見て取れるように、結果として得られた音声波は、定められた座席位置の聴者（聴衆）の耳に対して方向づけられる。
【００４６】
様々な実施形態では、超音波エミッタは、ステレオ、サラウンド音響または他の構成の従来スピーカと組み合わせてもよい。図６は、ここに記載されるシステムおよび方法の別実施形態に従った、多次元音響システムの実行例を示した図である。図６を参照すると、この例では、図５Ｂの超音波エミッタの構成が、従来の７．１サラウンド音響システムに組み合されている。この記述を読んだ後では当業者に明らかなように、図５Ａの構造もまた、従来の７．１サラウンド音響システムと組み合されうる。図示されていないが、別例では、１対の超音波エミッタを追加して配置可能であり、従来の後方スピーカの代わりに、該環境の後壁から超音波キャリア音声信号を反射する。
【００４７】
いくつかの実施形態では、エミッタは、室内の特定のリスニング位置における所定の個々の聴者の耳をターゲットとすることを目的としてもよい。これはシステムの効果を増強することに有用である。また、聴者のグループのうちの１人の聴者が聴覚障害者である場合の応用について考察する。（図６の例のような）混成の実施形態を実行することで、エミッタに聴覚障害を持つ聴者をターゲットとさせることが可能となる。このように、超音波エミッタからの音声の音量は、従来音響システムの音量を変更する必要なく、該聴者の高いニーズのために調整可能である。超音波エミッタからの指向性の極めて高い音声ビームが使用され、聴覚障害を持つ聴者の耳をターゲットとした場合、超音波エミッタからの音量の増加はターゲットとされたリスニング位置にいない聴者には聞こえない（または低レベルで検知されるのみである）。
【００４８】
様々な実施形態では、超音波エミッタは、通常使用される従前のスピーカの代わりとして、従来のサラウンド音響構成と結合されうる。例えば、図６の超音波エミッタは、ドルビー（登録商標）５．１、６．１または７．１サラウンド音響システムにおけるＬＳ，ＲＳスピーカ対として使用されうる。一方で、従来スピーカは残りのチャンネルとして使用される。この記述を読んだ後では当業者に明らかなように、超音波エミッタはドルビー（登録商標）６．１または７．１構成での後方スピーカＢＳＣ、ＢＳＬ、ＢＳＴとして使用されてもよい。
【００４９】
ここでは１対の超音波エミッタを使用する実施形態が記載されているが、他の実施形態は３以上のエミッタを使用して実行されうる。
【００５０】
本発明の構成要素またはモジュールがソフトウェア全体または一部を使用して実行される場合、一実施形態では、これらのソフトウェア要素が、関連して記載される機能性を実行することが可能なコンピューティングモジュールまたは処理モジュールを伴って作動するように実行されうる。コンピューティングモジュールの１つの例が、図７にさらに詳細に示されている。この例のコンピューティングモジュール５００に関連して、様々な実施形態が記載されている。この記述を読んだ後では、当業者には、他のコンピューティングモジュールまたは構造を使用した発明をどのように実行するか、ということが明らかになるだろう。
【００５１】
図７を参照すると、コンピューティングモジュール５００は、例えばデスクトップ型、ラップトップ型、およびノートブック型コンピュータ、携帯用コンピューティング装置（ＰＤＡ、スマートフォン、携帯電話、パームトップなど）、メインフレーム、スーパーコンピュータ、ワークステーションまたはサーバ、または所定の利用または環境に望ましい、または適した、特殊用途または汎用のあらゆるタイプで見受けられるコンピュータ機能または処理機能を示しうる。コンピューティングモジュール５００は所定の装置に内蔵された、または所定の装置で利用可能なコンピュータ機能を示すこともある。例えばコンピューティングモジュールは、例えばデジタルカメラ、ナビゲーションシステム、携帯電話、携帯用コンピューティング装置、モデム、ルータ、ＷＡＰ、端末装置、およびある種の処理機能を含む他の電子機器といった、その他の電子機器にも見受けられる場合がある。
【００５２】
コンピューティングモジュール５００は、例えば、プロセッサ５０４のような、１つ以上のプロセッサ、コントローラ、コントロールモジュール、または他の処理装置を含みうる。プロセッサ５０４は例えば、マイクロプロセッサ、コントローラ、または他の制御ロジックといった、特殊用途または汎用の処理エンジンを使用して実行されうる。コンピューティングモジュール５００の他の構成要素との相互作用を促進するため、または外部と通信するために、いかなる通信媒体が使用されてもよいが、図示される例では、プロセッサ５０４がバス５０２に接続されている。
【００５３】
コンピューティングモジュール５００は１つ以上のメモリモジュールも含んでもよく、ここでは単にメインメモリ５０８と呼ばれる。例えば、好ましくはランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）または他の動的メモリが、プロセッサ５０４によって実行される情報および命令を記憶するために使用されうる。メインメモリ５０８は、プロセッサ５０４によって実行されるべき命令の、実行中の一時変数または他の中間情報を記憶するために使用されうる。コンピューティングモジュール５００は、同様に、静的情報およびプロセッサ５０４への命令を記憶するために、バス５０２と連結された、読み出し専用メモリ（「ＲＯＭ」）または他の静的記憶装置を含みうる。
【００５４】
また、コンピューティングモジュール５００は、１つ以上の様々な形式の情報記憶機構５１０を含んでもよく、該機構５１０は、例えば、メディアドライブ５１２や記憶ユニットインターフェイス５２０を含みうる。メディアドライブ５１２は、固定またはリムーバブル記憶メディア５１４をサポートするドライブまたは機構を含みうる。例えば、ハードディスクドライブ、フロッピーディスクドライブ、磁気テープドライブ、光ディスクドライブ、ＣＤまたはＤＶＤドライブ（読み取り専用または読み書き可能）、または他の取り外し可能、または固定のメディアドライブが提供されうる。このように、記憶メディア５１４は例えば、メディアドライブ５１２によって読み出され、書き込まれ、またはアクセスされる、ハードディスク、フロッピーディスク、磁気テープ、カートリッジ、光ディスク、ＣＤまたはＤＶＤ、または他の固定またはリムーバブルメディアを含みうる。これらの例が図示するように、記憶メディア５１４は、コンピュータソフトウェアまたはデータをその中に記憶した、コンピュータ使用可能記憶メディアを含みうる。
【００５５】
別の実施形態では、情報記憶機構５１０は、コンピュータモジュール５００にコンピュータプログラムまたは他の命令またはデータをロードさせるために、その他の同様の手段を含みうる。このような手段は、例えば、固定またはリムーバブル記憶ユニット５２２やインターフェイス５２０を含みうる。このような記憶ユニット５２２およびインターフェイス５２０の例には、ソフトウェアおよびデータを、記憶ユニット５２２からコンピューティングモジュール５００へと移動させる、プログラムカートリッジとカートリッジインターフェイス、リムーバブルメモリ（例えば、フラッシュメモリやその他のリムーバブルメモリモジュール）とメモリスロット、ＰＣＭＣＩＡスロットとカード、およびその他の固定またはリムーバブル記憶ユニット５２２とインターフェイス５２０を含んでもよい。
【００５６】
また、コンピュータモジュール５００は、通信インターフェイス５２４を含んでもよい。通信インターフェイス５２４はソフトウェアおよびデータを、コンピューティングモジュール５００と外部装置との間で移動させるのに使用されうる。通信インターフェイス５２４の例として、モデムまたはソフトモデム、（イーサネット（登録商標）、ネットワークインターフェイスカード、ＷｉＭｅｄｉａ、ＩＥＥＥ  ８０２．ＸＸまたは他のインターフェイスのような）ネットワークインターフェイス、（例えば、ＵＳＢポート、ＩＲポート、ＲＳ２３２ポート、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）インターフェイス、または他のポートのような）通信ポートが含まれうる。通信インターフェイス５２４を介して移動されるソフトウェアおよびデータは、典型的には信号で伝達される。該信号は、電子信号、電磁信号（光信号を含む）、または所定の通信インターフェイス５２４と交換可能な他の信号であってもよい。これらの信号はチャンネル５２８を介して通信インターフェイス５２４に提供されうる。このチャンネル５２８は信号を伝達し、有線または無線の通信媒体を使用して実行されうる。チャンネルの例には電話線、セルラーリンク（ｃｅｌｌｕｌａｒ  ｌｉｎｋ）、ＲＦリンク、光リンク、ネットワークインターフェイス、ローカルエリアネットワークまたは広域ネットワーク、および他の有線または無線通信チャンネルが含まれうる。
【００５７】
本書では、「コンピュータプログラムメディア」や「コンピュータ使用可能メディア」の用語が、例えばメモリ５０８といったメディアや、記憶ユニット５２０、およびメディア５１４といった記憶装置を表すために使用される。これらの形式の、または他の多様な形式のコンピュータプログラムメディアまたはコンピュータ使用可能メディアは、１つ以上の命令の、１つ以上のシーケンスを、実行のために処理装置へと伝達する際に含まれうる。これらの命令はメディアに内蔵され、通常、「コンピュータプログラムコード」または「コンピュータプログラムプロダクト」と呼ばれ（コンピュータプログラムの形式、または他のグルーピングにグループ分けされうる）、実行されると、ここに記載されるように、これらの命令はコンピュータモジュール５００に本発明の特徴または機能を実施させることできる。
【００５８】
本発明の様々な実施形態が記載されてきたが、それらは例として挙げられたに過ぎず、限定するものではないことを理解すべきである。同様に、様々な図表が、本発明の構造上の、または他の構成の例を図示している。それらは本発明に含まれ得る特徴や機能を理解するための補助として図示されている。本発明は図示される構造または構成の例に限定されるものではなく、所望の特徴は様々な別の構造および構成を使用して実施されうる。実際のところ、当業者にとって、本発明の所望の特徴を実施するために、代替の機能的、論理的または物理的な区分化（ｐａｒｔｉｔｉｏｎｉｎｇ）および構成をどのように実施するか、ということは明らかであろう。また、ここに図示されるもの以外の、多数の異なる構成モジュール名が、様々な区分に適用されうる。さらに、フロー図、操作記述、および方法のクレームに関して、ここに記載されるステップの順番は、文脈が別の指示をしない限り、記載される機能性を同じ順番で実施するために、様々な実施形態が実行されなければならない、と義務付けるものではない。
【００５９】
本発明は、様々な典型的な実施形態および実施の観点から、上記のように記載されているが、１つ以上の個別の実施形態に記載される様々な特徴、様相および機能性は、記載される特定の実施形態への適用に限定されない。むしろ、このような実施形態が記載されているか否かに関わらず、ならびに、このような特徴が記載された実施形態の一部として意味されているか否かに関わらず、本発明における１つ以上の他の実施形態に、単独で、または様々な組み合わせで適用されうる。このように、本発明の広がりおよび範囲は上記の典型的な実施形態のいずれにも限定されない。
【００６０】
本文書で使用されている用語および言い回し、およびそれらの変種は、明確に示されない限り、限定とは反対の、制約のないものと解釈されるべきである。先述の例として、「含む」という用語は「限定することなく含む」などの意味として解釈されるべきである。「例」という用語は議論の中の典型的な物品を提供するために使用され、その完全な、または限定的な目録を提供するものではない。「ａ」「ａｎ」といった用語は「少なくとも１つの（ａｔ  ｌｅａｓｔ  ｏｎｅ）」「１つ以上の（ｏｎｅ  ｏｒ  ｍｏｒｅ）」などの意味として解釈されるべきである。また、「従来の」「伝統的な」「通常の」「標準的な」「知られた」といった形容詞、および同様の意味の用語は、記載される物品を所定の期間に限定したり、所定の期間に入手可能な物品として限定するものと解釈されるべきではない。むしろ、現時点で、または将来に渡って入手可能または既知である、従前の、伝統的な、通常の、または標準的な技術を網羅すると解釈されるべきである。同様に、本文書は、当業者に明白な、または既知の技術を表しており、このような技術は現時点で、または将来に渡って当業者に明白または既知である技術を網羅する。
【００６１】
いくつかの事例に存在する「１つ以上の」「少なくとも１つの」「しかしそれに限定されない」などの、拡大を意味する用語や言い回しに関して、このような拡大を意味する言い回しが存在しない事例において、さらに限られた事象が意図されている、または要求されていると解釈されるべきではない。用語「モジュール」の使用は、モジュールの一部として記載または請求される構成要素または機能性が、共通のパッケージとして、すべて設定されていることを暗示してはいない。実際、モジュールの様々な構成要素のいずれか、またはすべては、制御ロジックであろうと他の構成要素であろうと、単独パッケージに組み合されるか、もしくは個別に保持されてもよく、さらに、多数のグルーピングまたはパッケージ、または複数の場所に渡り分散（ｄｉｓｔｒｉｂｕｔｅｄ）されてもよい。
【００６２】
さらに、ここに明記される様々な実施形態は、典型的なブロック図、フロー図、およびその他の図として記載されている。本文書を読んだ後には当業者に明らかとなるように、図示される実施形態とそれらの様々な代替は、図示された例に限定することなく実行されうる。例えば、ブロック図とそれに関連する記述は、特定の構造や構成を義務付けると解釈されるべきではない。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図６】
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【図７】
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【国際調査報告】
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