(57)【要約】ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する方法が、提供される。この方法は、はじめに第１のオブジェクトおよび第２のオブジェクトの画像をキャプチャするが、第１のオブジェクトおよび第２のオブジェクトは、互いから固定した距離のところで画定される。第１のオブジェクトの三次元位置は、キャプチャされた画像の分析に基づいて決定され、第２のオブジェクトの二次元位置は、キャプチャされた画像の分析に基づいて決定される。ビデオゲームに対する入力方向は、第１のオブジェクトの三次元位置および第２のオブジェクトの二次元位置に基づいて決定される。【選択図】  図１
2015506739.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する方法であって、
第１のオブジェクトおよび第２のオブジェクトの画像をキャプチャし、前記第１のオブジェクトおよび前記第２のオブジェクトは、相互に距離が固定されており、
前記第１のオブジェクトの三次元位置を、前記キャプチャされた画像の分析に基づいて決定し、
前記第２のオブジェクトの二次元位置を、前記キャプチャされた画像の分析に基づいて決定し、
ビデオゲームのための入力方向を、前記第１のオブジェクトの前記三次元位置および前記第２のオブジェクトの前記二次元位置に基づいて決定することを含み、
前記方法の前記動作の各々が、プロセッサによって実行される、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する方法。
【請求項２】
前記第１のオブジェクトの前記三次元位置の決定には前記第１のオブジェクトおよび前記第２のオブジェクトの前記画像をキャプチャするように構成される画像キャプチャデバイスに対する前記第１のオブジェクトの深さを決定することが含まれ、
前記第２のオブジェクトの前記二次元位置の決定には、前記画像キャプチャデバイスに対する前記第２のオブジェクトの深さを決定することが含まれない、請求項１に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供する方法。
【請求項３】
前記ビデオゲーム内の仮想オブジェクトの方向を制御することと、ディスプレイ上の位置を決定することと、仮想環境内の位置を決定することと、ターゲット方向を決定することと、仮想オブジェクトを識別することと、メニュー選択を識別することと、のうちの１つ以上に前記入力方向を適用することを更に含む、請求項１に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供する方法。
【請求項４】
前記画像の前記キャプチャと、前記第１のオブジェクトの前記三次元位置および前記第２のオブジェクトの前記二次元位置の前記決定とを繰り返して、前記第１のオブジェクトの前記三次元位置および前記第２のオブジェクトの前記二次元位置を追跡し、
前記追跡された前記第１のオブジェクトの三次元位置および前記第２のオブジェクトの二次元位置に従った前記入力方向の前記決定を繰り返すことを更に含む、請求項１に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供する方法。
【請求項５】
前記第１のオブジェクトおよび前記第２のオブジェクトを照射することを更に含む、請求項１に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供する方法。
【請求項６】
前記第１のオブジェクトの前記三次元位置に基づいて前記ビデオゲームの中の仮想オブジェクトの位置を決定することを更に含む、請求項１に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供する方法。
【請求項７】
前記第１のオブジェクトの前記三次元位置の決定には、加速度計データ、ジャイロスコープデータ、および磁力計データからなる群から選択される慣性データをキャプチャして分析することが含まれる、請求項１に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供する方法。
【請求項８】
ビデオゲームに対して方向性の入力を提供するデバイスであって、
ある長さを有する筐体と、
前記筐体の前記長さ方向の一方の端部に配置された第１のオブジェクトと、
前記筐体の前記長さ方向に沿って配置された第２のオブジェクトであって、前記第１のオブジェクトおよび前記第２のオブジェクトが、固定した距離だけ互いから離れ、かつ前記ビデオゲームのゲームプレイ中に画像キャプチャデバイスに対して互いに実質的に異なる深さに維持されるように構成される、第２のオブジェクトと、
前記ビデオゲームに対する前記デバイスを識別する識別モジュールと、を備え、
前記デバイスの識別が、前記第１のオブジェクトの追跡された三次元位置および前記第２のオブジェクトの追跡された二次元位置に基づいた入力方向の決定を可能にする、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供するデバイス。
【請求項９】
前記第１のオブジェクトおよび前記第２のオブジェクトが照射を受ける、請求項８に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供するデバイス。
【請求項１０】
前記第１のオブジェクトおよび前記第２のオブジェクトが、少なくとも約１０センチメートルだけ離れている、請求項８に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供するデバイス。
【請求項１１】
前記第１のオブジェクトが第１のモーションコントローラに接続され、前記第１のモーションコントローラが、前記筐体の前記端部で画定される第１のレセプタクルに接続される、請求項８に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供するデバイス。
【請求項１２】
前記第２のオブジェクトが第２のモーションコントローラに接続され、前記第２のモーションコントローラが、前記筐体の前記長さに沿って画定される第２のレセプタクルに接続される、請求項１１に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供するデバイス。
【請求項１３】
前記第１のモーションコントローラを前記識別モジュールに接続するデータポートを更に備える、請求項１１に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供するデバイス。
【請求項１４】
前記第１のオブジェクトと、前記筐体の前記長さとが、前記デバイスの長手方向軸を画定し、
前記第２のオブジェクトが、前記デバイスの前記長手方向軸から半径方向外向きに配置される、請求項８に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供するデバイス。
【請求項１５】
ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイスであって、
筐体と、
前記筐体の一方の端部で画定されるレセプタクルであって、追跡するための第１のオブジェクトを有するモーションコントローラを受容するように構成される、レセプタクルと、
前記筐体の長さに沿って配置される第２のオブジェクトであって、前記モーションコントローラが前記レセプタクルに接続されるとき、前記第１のオブジェクトおよび前記第２のオブジェクトが、固定した距離だけ離れ、かつ前記ビデオゲームのゲームプレイ中に画像キャプチャデバイスに対して互いに実質的に異なった深さに維持されるように構成される、第２のオブジェクトと、
前記ビデオゲームに対する前記周辺デバイスを識別する識別モジュールと、を備え、
前記周辺デバイスの識別が、前記第１のオブジェクトが存在するときの前記第１のオブジェクトの追跡された三次元位置および前記第２のオブジェクトの追跡された二次元位置に基づいた入力方向の決定を可能にする、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイス。
【請求項１６】
前記第１のオブジェクトが存在するときの前記第１のオブジェクトと、前記第２のオブジェクトとが照射される、請求項１５に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイス。
【請求項１７】
前記第１のオブジェクトが存在するときの前記第１のオブジェクトと、前記第２のオブジェクトとが、少なくとも約１０センチメートルだけ離れる、請求項１５に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイス。
【請求項１８】
前記モーションコントローラを前記識別モジュールに接続するデータポートを更に備える、請求項１５に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイス。
【請求項１９】
前記筐体の中に画定される周辺入力機構であって、前記モーションコントローラの入力機構に対してマッピングされる、周辺入力機構を更に備える、請求項１５に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイス。
【請求項２０】
ユーザによる前記周辺デバイスの保持を容易化するハンドルを更に備える、請求項１５に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイス。
【請求項２１】
前記モーションコントローラの前記第１のオブジェクトが存在するときの前記第１のオブジェクトと、前記筐体の前記長さとが、前記周辺デバイスの長手方向軸を画定し、
前記第２のオブジェクトが、前記周辺デバイスの前記長手方向軸から半径方向外向きに配置される、請求項１５に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイス。
【請求項２２】
ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイスであって、
筐体と、
前記筐体の一方の端部で画定される第１のレセプタクルであって、追跡するための第１のオブジェクトを有する第１のモーションコントローラを受容するように構成される、第１のレセプタクルと、
前記筐体の長さに沿って画定される第２のレセプタクルであって、追跡するための第２のオブジェクトを有する第２のモーションコントローラを受容するように構成され、前記第１のモーションコントローラが前記第１のレセプタクルに接続され、かつ前記第２のモーションコントローラが前記第２のレセプタクルに接続されるときに、前記第１のオブジェクトおよび前記第２のオブジェクトが固定した距離だけ離れ、かつ前記ビデオゲームのゲームプレイ中に画像キャプチャデバイスに対して互いに実質的に異なった深さに維持されるように構成される、第２のレセプタクルと、
前記ビデオゲームに対する前記周辺デバイスを識別する識別モジュールと、を備え、
前記周辺デバイスの識別が、前記第１のオブジェクトが存在するときの前記第１のオブジェクトの追跡された三次元位置、および前記第２のオブジェクトが存在するときの前記第２のオブジェクトの追跡された二次元位置に基づいた入力方向の決定を可能にする、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイス。
【請求項２３】
前記第１のオブジェクトが存在し、かつ、前記第２オブジェクトが存在する場合は、前記第１のオブジェクトと前記第２オブジェクトとが照射を受ける、請求項２２に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイス。
【請求項２４】
前記第１のオブジェクトが存在するときの前記第１のオブジェクトと、前記第２のオブジェクトが存在するときの前記第２のオブジェクトとが、少なくとも約１０センチメートルだけ離れる、請求項２２に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイス。
【請求項２５】
前記第１のモーションコントローラを前記識別モジュールに接続する第１のデータポートと、
前記第２のモーションコントローラを前記識別モジュールに接続する第２のデータポートと、
を更に備える、請求項２２に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイス。
【請求項２６】
前記筐体の中に画定される周辺入力機構であって、前記第１または第２のモーションコントローラの入力機構が存在するときのこの入力機構に対してマッピングされる、周辺入力機構を更に備える、請求項２２に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイス。
【請求項２７】
ユーザによる前記周辺デバイスの保持を容易化するハンドルを更に備える、請求項２２に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイス。
【請求項２８】
前記第１のモーションコントローラの前記第１のオブジェクトが存在するときの前記第１のオブジェクトと、前記筐体の前記長さとが、前記周辺デバイスの長手方向軸を画定し、
前記第２のレセプタクルが、前記第２のモーションコントローラの前記第２のオブジェクトが存在するときの前記第２のオブジェクトを、前記周辺デバイスの前記長手方向軸から半径方向外向きに位置付けるように構成される、請求項２２に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイス。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームのための方向性入力を提供する方法およびシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲーム産業は、長年にわたって多くの変化を経験してきた。演算能力が向上するにつれて、ビデオゲームの開発者も、演算能力の向上を利用したゲームソフトウエアを作成してきた。この目的のため、ビデオゲーム開発者は、非常に現実的なゲーム経験を生成するために、洗練された動作および数学を組み込んだゲームをコーディングしてきた。
【０００３】
ゲーム用のプラットフォームの一例としては、Ｓｏｎｙ  Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ（登録商標）、Ｓｏｎｙ  Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ２（登録商標）（ＰＳ２）、およびＳｏｎｙ  Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ３（登録商標）（ＰＳ３）があるが、これらの各々は、ゲーム機という形で売られている。周知のように、ゲーム機は、モニター（通常はテレビ）に接続して、手持ち式コントローラを介してユーザとのインタラクション、即ちユーザとの対話を可能とするように設計される。ゲーム機は、ＣＰＵ、処理集約的な図形動作を処理する図形合成装置、形状変換を実施するベクトルユニット、ならびに他のグルーハードウエア、ファームウエア、およびソフトウエアを含む特殊化された処理ハードウエアを持つように設計される。ゲーム機は、ゲーム機を通してローカルプレイするゲームコンパクトディスクを受容する光ディスクトレイを持つように更に設計される。オンラインゲームもまた可能であり、この場合、ユーザは、インターネット上で他のユーザに対してまたは他のユーザと一緒に対話的にプレイすることが可能である。ゲームが複雑であるとプレイヤーの興味が更にそそられることから、ゲームおよびハードウエアの製造業者は、さらなる対話性およびコンピュータプログラムを可能とするために技術革新をし続けてきた。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
コンピュータゲーム産業では、ユーザとゲーム用システムとの間の対話を増加させるゲームを開発するようになってきている。より豊かな対話的経験を遂行する１つの方法としては、無線ゲームコントローラを用い、このコントローラの動きをゲーム用システムが追跡し、これによりプレイヤーの動きを追跡して、これらの動きをゲームのための入力として用いるようにするものが挙げられる。一般に、ジェスチャー入力とは、コンピューティングシステム、ビデオゲーム機、スマート機器などの電子デバイスを有することであり、プレイヤーによってなされ、電子デバイスによってキャプチャされたなんらかのジェスチャーに反応することである。
【０００５】
本発明の実施形態は、以上のような背景に基づいてなされたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の実施形態は、ビデオゲームのための方向性入力（ディレクショナルインプット、Ｄｉｒｅｃｔｉｏｎａｌ    Ｉｎｐｕｔ：ＤＩ）を提供する方法およびシステムを提供する。本発明は、プロセス、装置、システム、デバイス、または方法などの多くの方法によってコンピュータ読み取り可能媒体上で実現することが可能であることを理解すべきである。本発明のいくつかの独創的な実施形態を以下に説明する。
【０００７】
１つの実施形態では、ビデオゲームに対して方向性入力を提供する方法が提供される。本方法は、初めに第１のオブジェクトおよび第２のオブジェクトの画像をキャプチャするが、第１のオブジェクトおよび第２のオブジェクトは、互いから固定した距離のところで画定される。第１のオブジェクトの三次元位置は、キャプチャされた画像の分析に基づいて決定され、第２のオブジェクトの二次元位置は、キャプチャされた画像の分析に基づいて決定される。ビデオゲームに対する入力方向は、第１のオブジェクトの三次元位置および第２のオブジェクトの二次元位置に基づいて決定される。
【０００８】
１つの実施形態では、第１のオブジェクトの三次元位置の決定には、第１のオブジェクトおよび第２のオブジェクトの画像をキャプチャするように構成された画像キャプチャデバイスに対する第１のオブジェクトの深さの決定が含まれる。そして、第２のオブジェクトの二次元位置の決定には、画像キャプチャデバイスに対する第２のオブジェクトの深さの決定は含まれない。
【０００９】
１つの実施形態では、本方法は、入力方向を、次のうちの１つ以上に対して適用することを含む：ビデオゲーム内の仮想オブジェクトの方向の制御、ディスプレイ上の位置の決定、仮想環境内の位置の決定、ターゲット方向の決定、仮想オブジェクトの識別、メニュー選択の識別。
【００１０】
１つの実施形態では、本方法は、画像のキャプチャと、第１のオブジェクトの三次元位置および第２のオブジェクトの二次元位置の決定とを繰り返して、第１のオブジェクトの三次元位置および第２のオブジェクトの二次元位置を追跡することを含み、追跡された第１のオブジェクトの三次元位置および第２のオブジェクトの二次元位置に従った入力方向の決定を繰り返すことを更に含む。
【００１１】
１つの実施形態では、本方法は、第１のオブジェクトおよび第２のオブジェクトを照射する、即ちイルミネーションを行うことを含む。
【００１２】
１つの実施形態では、本方法は、第１のオブジェクトの三次元位置に基づいてビデオゲーム中の仮想オブジェクトの位置を決定することを含む。
【００１３】
１つの実施形態では、第１のオブジェクトの三次元位置を決定することは、加速度計データ、ジャイロスコープデータ、および磁力計データからなる群から選択される慣性データをキャプチャして分析することを含む。
【００１４】
別の実施形態では、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供するデバイスが説明される。デバイスは、ある長さを有する筐体と、筐体の長さの一方の端部に配置された第１のオブジェクトと、筐体の長さに沿って配置された第２のオブジェクトと、を含む。第１のオブジェクトおよび第２のオブジェクトは、固定した距離だけ互いから離れ、かつビデオゲームのゲームプレイ中に画像キャプチャデバイスに対して互いに実質的に異なった深さに維持されるように構成される。デバイスは、ビデオゲームに対するデバイスを識別する識別モジュールを含む。デバイスの識別が、第１のオブジェクトの追跡された三次元位置および第２のオブジェクトの追跡された二次元位置に基づいた入力方向の決定を可能にする、
【００１５】
１つの実施形態では、第１のオブジェクトおよび第２のオブジェクトが照射される。
【００１６】
１つの実施形態では、第１のオブジェクトおよび第２のオブジェクトが、少なくとも約１０センチメートルだけ離れる。
【００１７】
１つの実施形態では、第１のオブジェクトが第１のモーションコントローラに接続され、この第１のモーションコントローラは、筐体の端部で画定される第１のレセプタクルに接続される。関連実施形態では、第２のオブジェクトが第２のモーションコントローラに接続され、この第２のモーションコントローラは、筐体の長さに沿って画定される第２のレセプタクルに接続される。１つの実施形態では、デバイスは、第１のモーションコントローラを識別モジュールに接続するデータポートを含む。
【００１８】
１つの実施形態では、第１のオブジェクトと、筐体の長さとが、デバイスの長手方向軸を画定し、かつ第２のオブジェクトが、デバイスの長手方向軸から半径方向外向きに位置付けられる。
【００１９】
別の実施形態では、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイスが、提供される。周辺デバイスは、筐体と、この筐体の一方の端部で画定されるレセプタクルであって、追跡するための第１のオブジェクトを有するモーションコントローラを受容するように構成される、レセプタクルと、を含む。第２のオブジェクトが、筐体の長さに沿って配置され、モーションコントローラがレセプタクルに接続されるとき、第１のオブジェクトおよび第２のオブジェクトが、固定した距離だけ離れ、かつビデオゲームのゲームプレイ中に画像キャプチャデバイスに対して互いに実質的に異なった深さに維持されるように構成される。ビデオゲームに対する周辺デバイスを識別する識別モジュールが、提供される。周辺デバイスの識別が、第１のオブジェクトが存在するときの第１のオブジェクトの追跡された三次元位置および第２のオブジェクトの追跡された二次元位置に基づいた入力方向の決定を可能にする。
【００２０】
１つの実施形態では、第１のオブジェクトが存在するときのこの第１のオブジェクトと、第２のオブジェクトと、が照射される。
【００２１】
１つの実施形態では、第１のオブジェクトが存在するときのこの第１のオブジェクトと、第２のオブジェクトとが、少なくとも約１０センチメートルだけ離れる。
【００２２】
１つの実施形態では、周辺デバイスは、モーションコントローラを識別モジュールに接続するデータポートを含む。
【００２３】
１つの実施形態では、周辺デバイスは、筐体の中に画定される周辺入力機構であって、モーションコントローラの入力機構に対してマッピングされる、周辺入力機構を含む。
【００２４】
１つの実施形態では、周辺デバイスは、ユーザによる周辺デバイスの保持を容易化するハンドルを含む。
【００２５】
１つの実施形態では、モーションコントローラの第１のオブジェクトが存在するときのこの第１のオブジェクトと、筐体の長さとが、周辺デバイスの長手方向軸を画定し、第２のオブジェクトが、周辺デバイスの長手方向軸から半径方向外向きに配置される。
【００２６】
別の実施形態では、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイスが提供される。周辺デバイスは、筐体と、筐体の一方の端部で画定される第１のレセプタクルであって、追跡するための第１のオブジェクトを有する第１のモーションコントローラを受容するように構成される第１のレセプタクルと、筐体の長さに沿って画定される第２のレセプタクルであって、追跡するための第２のオブジェクトを有する第２のモーションコントローラを受容するように構成される第２のレセプタクルと、を含む。第１のモーションコントローラが第１のレセプタクルに接続され、かつ第２のモーションコントローラが第２のレセプタクルに接続されるときに、第１のオブジェクトおよび第２のオブジェクトが固定した距離だけ離れ、かつビデオゲームのゲームプレイ中に画像キャプチャデバイスに対して互いに実質的に異なった深さに維持されるように構成される。周辺デバイスは、ビデオゲームに対する周辺デバイスを識別する識別モジュールを含む。周辺デバイスの識別が、第１のオブジェクトが存在するときのこの第１のオブジェクトの追跡された三次元位置、および第２のオブジェクトが存在するときのこの第２のオブジェクトの追跡された二次元位置に基づいた入力方向の決定を可能にする。
【００２７】
１つの実施形態では、第１のオブジェクトが存在するときのこの第１のオブジェクトと、第２のオブジェクトが存在するときのこの第２のオブジェクトとが、照射される。
【００２８】
１つの実施形態では、第１のオブジェクトが存在するときのこの第１のオブジェクトと、第２のオブジェクトが存在するときのこの第２のオブジェクトとが、少なくとも約１０センチメートルだけ離れる。
【００２９】
１つの実施形態では、周辺デバイスは、第１のモーションコントローラを識別モジュールに接続する第１のデータポートと、第２のモーションコントローラを識別モジュールに接続する第２のデータポートと、を含む。
【００３０】
１つの実施形態では、周辺デバイスは、筐体の中に画定される周辺入力機構であって、第１または第２のモーションコントローラの入力機構が存在するときのこの入力機構に対してマッピングされる、周辺入力機構を含む。
【００３１】
１つの実施形態では、周辺デバイスは、ユーザによる周辺デバイスの保持を容易化するハンドルを含む。
【００３２】
１つの実施形態では、第１のモーションコントローラの第１のオブジェクトが存在するときのこの第１のオブジェクトと、筐体の長さとが、周辺デバイスの長手方向軸を画定する。第２のレセプタクルは、第２のモーションコントローラの第２のオブジェクトが存在するときのこの第２のオブジェクトを、周辺デバイスの長手方向軸から半径方向外向きに位置付けるように構成される。
【００３３】
本発明の他の態様は、本発明の原理を例示する添付図面と合わせて以下の詳細な説明を読めば明らかとなるであろう。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
本発明は、以下の添付図面を併せて次の説明を参照すれば最もよく理解され得る。
【００３５】
【図１】本発明のある実施形態による、ゲーム環境中でビデオゲームに対して方向性の入力を提供するデバイスを動作させるユーザを示す図である。
【図２Ａ】本発明のある実施形態による、ディスプレイ１２に関してオブジェクトＡおよびＢを追跡する俯瞰図である。
【図２Ｂ】追跡オブジェクトが、図２Ａに輪郭を示すように配置されているときに、画像キャプチャデバイスによってキャプチャされる画像を示す図である。
【図３】本発明のある実施形態による、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイスを示す図である。
【図４】本発明のある実施形態による、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイス６０を示す図である。
【図５】本発明のある実施形態による、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイスを示す図である。
【図６】本発明のある実施形態による、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイス９０を示す図である。
【図７】本発明のある実施形態による、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイスを示す図である。
【図８】本発明のある実施形態による、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイスを示す図である。
【図９】本発明のある実施形態による、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供するシステムを示す図である。
【図１０】本発明のある実施形態による、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する方法を示す図である。
【図１１】本発明の１つの実施形態による、ビデオゲームとの対話性を提供するために用いられ得るハードウエアおよびユーザインターフェースを示す図である。
【図１２】本発明の１つの実施形態による、命令を処理するために用いられ得る更なるハードウエアを示す図である。
【図１３】本発明の１つの実施形態による、インターネットを介してサーバ処理に接続されるゲームクライアント１１０２と対話するそれぞれのユーザＡ〜ユーザＥを持つ場面Ａ〜場面Ｅの例示的な図である。
【図１４】情報サービスプロバイダアーキテクチャのある実施形態を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
次の実施形態は、対話型プログラムとインターフェースする方法および装置を説明する。
【００３７】
しかしながら、本発明は、これらの具体的な詳細のうちの一部または全部なしでも実行され得ることが当業者には明らかであろう。本発明を不必要に分かりにくくすることがないように、周知の過程動作を詳細に説明していない例もある。
【００３８】
図１に、本発明のある実施形態による、ゲーム環境中でビデオゲームに対して方向性の入力を提供するデバイスをユーザが動作させるところを示す。図示するように、コンピュータシステム１０は、対話型ビデオゲームを実行して、このビデオゲームをディスプレイ１２上に表示する。コンピュータシステム１０は、ビデオゲーム機、パソコン（ＰＣ）、ホームシアタＰＣ、汎用コンピュータ、セットトップボックス、またはビデオゲームを実行して、これをディスプレイ上で表示させるように構成され得る他のタイプのコンピュータデバイスなどのビデオゲームを実行可能なさまざまなタイプのデバイスのいずれかであり得ることが理解されるであろう。ゲーム機の一例は、Ｓｏｎｙ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ  Ｅｎｔｅｒｔａｉｎｍｅｎｔ社が製造したＰｌａｙｓｔａｔｉｏｎ３（登録商標）機である。ディスプレイ１２は、ＬＣＤプラズマ、およびＤＬＰの技術などの様々なタイプの表示技術のうちのいずれかを利用するモニターまたはテレビなどの、ビデオゲームを視覚的に表示することが可能なさまざまなタイプのディスプレイのうちのいずれかであり得る。具体的には示さないが、ディスプレイ１２はまた、表示画面、壁、または観賞用の他の平坦な表面上に画像を投影する投影機を利用し得る。
【００３９】
画像キャプチャデバイス１４は、ビデオゲーム環境からの画像をキャプチャする。１つの実施形態では、画像キャプチャデバイス１４は、画像の画素に対するＲＧＢ値をキャプチャするＲＧＢカメラである。１つの実施形態では、画像キャプチャデバイス１４は、画像の画素に対する深さ値をキャプチャすることが可能な深さカメラである。
【００４０】
ユーザ１６は、周辺デバイス１８を動作させるが、このデバイスは、ビデオゲームに対して方向性入力を提供するために用いられる。周辺デバイス１８は、追跡オブジェクトＡを有する第１のモーションコントローラ２０と、追跡オブジェクトＢを有する第２のモーションコントローラ２２とを受容するように構成される。図示するように、周辺デバイス１８は、追跡オブジェクトＡおよびＢが、互いからある固定した距離Ｄに維持されるように、第１および第２のモーションコントローラを保持する。更にその上、周辺デバイス１８は、ビデオゲームのゲームプレイ中に、追跡オブジェクトＡおよびＢが、画像キャプチャデバイス１４に対して実質的に異なる深さに維持されるように構成される。モーションコントローラの一例は、Ｓｏｎｙ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ  Ｅｎｔｅｒｔａｉｎｍｅｎｔ社が製造したＰｌａｙｓｔａｔｉｏｎ  Ｍｏｖｅモーションコントローラである。
【００４１】
ビデオゲームのゲームプレイ中、画像キャプチャデバイス１４は、ゲーム環境からの画像をキャプチャする。これらの画像は分析されて、追跡オブジェクトＡおよびＢの位置を決定して、追跡する。１つの実施形態では、モーションコントローラ２０および２２は、加速度計、磁力計、およびジャイロスコープなどの更なるモーションセンサーを含むことが可能である。これらのセンサーからのデータもまた、追跡オブジェクトＡおよびＢの位置を決定して追跡するために利用することが可能である。追跡オブジェクトの決定された位置に基づいて、方向性入力が決定されて、ビデオゲームに対して提供される。
【００４２】
方向性入力は、周辺デバイス１８がユーザ１６によって向けられる方向と相互関連する。一部の実施形態では、この相互関連性は正確であり得るため、周辺デバイスの方向の変化が、正確な同量の方向性入力に変化を生成する。この相互関連性は、一定量または可変量だけ変動し得る実施形態もある。例えば、周辺デバイスの方向と方向性入力との間の相互関連性は、ビデオゲームの文脈または方向性入力が適用される特定のアプリケーションに応じて拡大または縮小されるように調整され得る。１つの実施形態では、この調整は、周辺デバイスが方向付けられる場所によって変動し得るため、周辺デバイスが方向付けされる方向性領域が異なれば、調整も異なる。１つの実施形態では、特定の相互関連性は、ビデオゲームのモードによって変動し得る。例えば、相互関連性の調整は、ビデオゲーム中のターゲットモードを起動するときに変化するきっかけとなり得る。
【００４３】
図２Ａは、本発明のある実施形態による、ディスプレイ１２に関してオブジェクトＡおよびＢを追跡する俯瞰図を示す。すでに論じたように、追跡オブジェクトは、固定距離Ｄだけ離れるが、これは周辺デバイスが、これらのそれぞれの位置にモーションコントローラを保持するからである。図示する実施形態では、追跡オブジェクトＡは、画像キャプチャデバイス１４およびディスプレイ１２に対して深さＺに配置される。図２Ｂは、追跡オブジェクトＡおよびＢが、図２Ａに輪郭を示すように配置されているときに、画像キャプチャデバイス１４によってキャプチャされる画像を示す。１つの実施形態では、追跡オブジェクトＡの三次元位置が、決定され、追跡あるいはトラッキングされる。これは、キャプチャされた画像および更なるモーションセンサーデータの分析に基づいて遂行することが可能である。１つの実施形態では、追跡オブジェクトＡの三次元位置は、ｘ軸およびｙ軸が画像キャプチャデバイスの画像平面とほぼ平行であり、ｚ軸が画像平面に対してほぼ直交し、したがって、画像キャプチャデバイスの深さを示すｘ−ｙ−ｚ座標空間に従って定義される。上記のように、追跡オブジェクトＡのｘ座標、ｙ座標、およびｚ座標は、キャプチャされた画像および更なるモーションセンサーデータの分析に基づいて決定される。図示する実施形態では、追跡オブジェクトＡは座標（ｘ１、ｙ１、ｚ１）を有する。
【００４４】
追跡オブジェクトＡとＢとの間の距離Ｄは、固定した既知の量であるため、一旦追跡オブジェクトＡの三次元位置が決定されると、追跡オブジェクトＢに関する二次元データだけを利用して追跡オブジェクトＢの位置を決定することが可能である。図示する実施形態では、追跡オブジェクトＢのｘ座標およびｙ座標は、キャプチャされた画像だけの分析に基づいて決定することが可能であり、一方、ｚ座標は、このデータおよび追跡オブジェクトＡの既知の三次元位置座標および追跡オブジェクトＡとＢとの間の既知の固定距離に基づいて決定することが可能である。追跡オブジェクトＢのｚ座標を決定するために必要な具体的な計算は、当業者には明らかであり、したがって、ここでは論じない。図示する実施形態では、追跡オブジェクトＢは座標（ｘ２、ｙ２、ｚ２）を有する。
【００４５】
追跡オブジェクトＢの位置が上記のように決定可能であるため、周辺デバイスの具体的な方位（すなわち、これがユーザによって向けられる方向）が追跡オブジェクトＡの三次元位置と、追跡オブジェクトＢの二次元位置と、追跡オブジェクトＡとＢとの間の既知の固定距離とから決定することが可能であることもまた明らかである。周辺デバイスの方位を決定するための具体的な計算は、周辺デバイスの特定の設計次第であり、当業者には明らかであろう。
【００４６】
三次元空間中での周辺デバイスの決定された方位およびこれの位置（追跡オブジェクトＡの三次元位置から分かる）に基づいて、周辺デバイスがユーザによって向けられている方向を正確に定義することが可能である。例えば、ユーザが、周辺デバイスをディスプレイの特定の部分または表示領域の外部に存在する部分に向けていると決定することが可能である。周辺デバイスの決定された方向を利用して、ビデオゲームに対する入力方向を定義することが可能である。様々な実施形態では、入力方向は、様々な方法でビデオゲームによって利用することが可能である。例えば、１つの実施形態では、入力方向は、武器または他の仮想のオブジェクトなどのビデオゲーム中の仮想オブジェクトの方向を制御する。１つの実施形態では、入力方向は、ビデオゲームの一部分としてディスプレイ１２上に表示されるターゲットレチクル２４の位置を制御する。別の実施形態では、入力方向は、カーソル、ポインタ、選択ツール、ブラシ、ペン、または指定された機能が実行され得る位置を視覚的に示す他のいずれかのタイプのインジケータの位置を制御する。他の様々な実施形態では、入力方向を利用して、位置もしくは方向または他のタイプの仮想オブジェクトもしくは可視インジケータを制御することが可能である。例として、次が含まれる：ビデオゲーム内の仮想オブジェクトの方向の制御、ディスプレイ上の位置の決定、仮想環境内の位置の決定、ターゲット方向の決定、仮想環境中での走行の方向の決定、仮想オブジェクトの識別、およびメニュー選択の識別。
【００４７】
上述のように、周辺デバイスの方向は、周辺デバイスの既知の距離Ｄに基づいてゲーム機によって決定することが可能である。距離Ｄは、例として、しかしこれに限られないが、既知のペリフェラルの識別に基づいて（例えば、オンラインデータベース中の周辺デバイスのＩＤのルックアップを実施して）または、この距離を周辺デバイス中に記憶させて、ゲーム機に通信させることによって、決定することが可能である。
【００４８】
図３は、本発明のある実施形態による、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイス１８を示す。図示するように、周辺デバイス１８は、第１のモーションコントローラ２０を受容する第１のレセプタクル２６と、第２のモーションコントローラ２２を受容する第２のレセプタクル２８とを含む。周辺デバイス１８は、第１および第２のモーションコントローラならびにビデオでゲームに対する周辺デバイス１８の識別を容易化する識別モジュール３０を含む。第１のレセプタクル３６に接続されるとき、第１のモーションコントローラ２０は、第１のデータポート３２に接続して、第１のモーションコントローラ２０が識別モジュール３０と通信することを可能にする。第１のモーションコントローラ２０は、周辺デバイスに対する自身の接続を識別モジュール３０との自身の通信に基づいて検出する周辺検出モジュール３４を含む。この情報は、第１のモーションコントローラ２０中の通信モジュール３６を介してビデオゲームに送信される。したがって、第１のモーションコントローラ２０の周辺デバイス１８に対する接続は、ビデオゲームとの対話性という目的のために確立される。
【００４９】
同様にして、第２のモーションコントローラ２２は、第２のモーションコントローラ２２と識別モジュール３０との間の通信を容易化する第２のデータポート３８に接続する。第２のモーションコントローラ２２は、周辺デバイス１８に対する自身の接続を識別モジュール３０との自身の通信に基づいて検出する周辺検出モジュール４０を含む。周辺デバイス１８に対する第２のモーションコントローラ２２の接続ステータスは、第２のモーションコントローラ２２内の通信モジュール４２を介してビデオゲームに送信される。したがって、第１および第２のモーションコントローラの周辺デバイス１８に対する接続は、ビデオゲームとの対話性のために確立される。
【００５０】
図示されるように、第１および第２のモーションコントローラは、それぞれ第１および第２のレセプタクル内に着座され、これらのそれぞれの追跡オブジェクトＡおよびＢは、固定距離Ｄだけ離れる。周辺デバイス１８の長手方向軸は、周辺デバイスの長さに沿って画定される。追跡オブジェクトＡは長手方向軸に沿って配置され、一方、追跡オブジェクトＢは、長手方向軸から半径方向外向きに配置される。このように、追跡オブジェクトＢは、対話性の間は追跡オブジェクトＡによって塞がれる可能性は低いが、これは、これらが、画像キャプチャデバイスによってキャプチャされているからである。周辺デバイスの長手方向軸に対して半径方向にオフセットされていることに加えて、追跡オブジェクトＡおよびＢは、ゲームプレイ中に画像キャプチャデバイスに対して深さオフセット（Ｚオフセット）を有するように配置される。一部の実施形態では、この深さオフセットは、約１０センチメートルより大きい。深さオフセットが、約１０センチメートルより小さい実施形態もある。深さオフセットが長くなれば、追跡オブジェクトの相対的な横方向（ｘ／ｙ）位置付けにおける所与の変化によって示される方向性の変化がより小さくなることが理解されるであろう。これに反して、深さオフセットが短くなれば、追跡オブジェクトの相対的な横方向位置付けにおける所与の変化によって示される方向性の変化がより大きくなる。したがって、より長い深さオフセットは、一般に、方向のより敏感な検出を可能とするが、これは、所与の方向変化に対して、深さオフセットが長いほうが、より短い深さオフセット構成よりも、互いに対する追跡オブジェクトの横方向位置付けにおける変化がより大きいからである。
【００５１】
周辺デバイス１８は、ユーザによる周辺デバイス１８の保持を容易化するためのハンドル４４および４６を更に含む。トリガー４８は、モーションコントローラのうちの１つのトリガーまたはボタンにマッピングし、これにより入力をビデオゲームに提供する。周辺デバイスは、様々な他のボタン、トリガー、またはモーションコントローラの入力デバイスにマッピングし得る他の入力デバイスのうちのいずれかを含み得る実施形態もある。周辺デバイスが、モーションコントローラの入力デバイスにマッピングしない更なる入力デバイスを含み得る実施形態もある。このような入力デバイスは、モーションコントローラの通信モジュールを介してビデオゲームに入力を通信するように構成され得る。
【００５２】
周辺デバイス１８は一般に銃のような形状をしているように描かれてきたが、周辺デバイス１８は、周辺デバイスに取り付けられたとき、モーションコントローラの追跡オブジェクトの深さオフセットおよび半径方向分離を提供する様々な他の形状または形態のうちのいずれかを有し得ることが理解されるであろう。
【００５３】
図４は、本発明のある実施形態による、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイス６０を示す。図示するように、周辺デバイス６０は、ピストルのような形状で、かつ内部から照射されることが可能な追跡オブジェクトＡを有するモーションコントローラ２０を受容するレセプタクル６２を含む。方向性入力デバイスとしての動作中、追跡オブジェクトＡの三次元位置だけが追跡される。二次的な追跡オブジェクト６４は、ビデオゲームとの対話性を求めて周辺デバイスを使用している間に、二次的追跡オブジェクト６４がモーションコントローラ２０の追跡オブジェクトＡに対して異なる深さに置かれるように、配置される。二次的追跡オブジェクト６４は深さを除外して二次元で追跡されるだけであるため、二次的追跡オブジェクト６４は、画像キャプチャデバイスによってキャプチャされた画像中の自身の外見に基づいて深さを決定することを可能とするようなサイズである必要はない。二次的追跡オブジェクト６４は、認識可能であれば最小サイズであってよく、かつ画像キャプチャデバイスによってキャプチャされた画像の画像分析に基づいて追跡されることが可能であればよい。１つの実施形態では、二次的追跡オブジェクト６４は、ライトであり、かつＬＥＤなどの光源を含み得る。二次的追跡オブジェクト６４は、追跡オブジェクトＡが画像キャプチャデバイスに対して二次的追跡オブジェクト６４を遮ることを防止するために、画像キャプチャデバイスに対して追跡オブジェクトＡから横方向にオフセットされる。
【００５４】
図示する実施形態では、二次的追跡オブジェクト６４は、追跡オブジェクトＡのレベルの上方に搭載されるが、しかしながら、二次的追跡オブジェクト６４が、二次的追跡オブジェクト６４が追跡オブジェクトＡと比較される深さオフセットを有し、かつゲームプレイ中に追跡オブジェクトＡまたは他のいずれかの構成部品によって塞がれないように配置されているのであれば、周辺デバイス６０上のどこかに置かれ得る実施形態もある。一部の実施形態では、周辺デバイス６０は、これまたライトであり得る、追跡オブジェクト６６などの更なる追跡オブジェクトを含む。複数の追跡オブジェクトを含むことによって、追跡オブジェクトのすべてが一時に塞がれることはありえないため、よりしっかりと追跡することが可能となる。図示する実施形態では、追跡オブジェクトは周辺デバイス６０の頂部および底部に搭載されているところを示しているが、１つ以上の追跡オブジェクトが周辺デバイス６０の側面上などの他の位置に搭載され得る実施形態もあることが理解されるであろう。
【００５５】
モーションコントローラ２０の追跡オブジェクトＡと、二次的追跡オブジェクト６４とは、固定距離だけ離される。したがって、周辺デバイス６０が向いている方向は、画像キャプチャデバイスに対する、追跡オブジェクトＡの三次元運動を追跡することと、二次的追跡オブジェクト６４の二次元の横方向運動だけを追跡することとに基づいて追跡することが可能である。
【００５６】
加えて、周辺デバイス６０は、周辺デバイスを保持するハンドル６８を含む。また、トリガー７０が提供されるが、これは、１つの実施形態では、モーションコントローラ２０の入力機構にマッピングされる。
【００５７】
図５は、本発明のある実施形態による、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイスを示す。図示するように、周辺デバイス８０は、ビデオゲームが表示されるディスプレイ１２の近傍で利用される。周辺デバイス８０は、追跡オブジェクトＡを有するモーションコントローラを受容するレセプタクルを含む。周辺デバイス８０はまた、二次的追跡オブジェクトとして機能するライト８２を含む。画像キャプチャデバイス１４は、周辺デバイス８０を含む、ゲーム環境の画像ストリームをキャプチャする。画像ストリームを分析して、追跡オブジェクトＡおよびライト８２の位置を決定して追跡する。画像キャプチャデバイス１４に対する追跡オブジェクトＡの三次元位置およびライト８２の二次元横方向位置に基づいて、周辺デバイス８０の方向性方位が決定される。したがって、周辺デバイス８０がディスプレイ１２上で表示されるビデオゲームの場面（あるいはゲームにおけるシーン）の特定の部分に狙いを定めていることが判定可能である。図示する実施形態では、周辺デバイス８０が、ビデオゲームの表示される場面中の建物の窓に狙いを定めていることが判定される。
【００５８】
加えて、１つの実施形態では、周辺デバイス８０は、様々なタイプの画像、ビデオ、またはビデオゲームに関連する他のデータを表示するように構成することが可能なディスプレイ８４を含む。例えば、１つの実施形態では、周辺デバイス８０は、周辺デバイス８０が向いていることが判定されているディスプレイ８４上に表示されるビデオゲームの場面の一部分の拡大図を提供するように構成される。このようにして、ユーザは、ディスプレイ１２上に表示されるビデオゲームのオブジェクトのより詳細な図を楽しむことが可能であり、これによって、ビデオゲームのオブジェクトのより正確なターゲットが容易となる。１つの実施形態では、周辺デバイス８０は、ビデオゲームを実行するゲーム機デバイスと無線で通信し、かつ周辺デバイス８０のディスプレイ８４上で表示されるビデオゲームからビデオ供給を受信し、これにより拡大された図をユーザに表示する。
【００５９】
図６は、本発明のある実施形態による、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイス９０を示す。周辺デバイス９０は、それぞれ追跡オブジェクトＡおよびＢを有する第１および第２のモーションコントローラを受容するように構成される。ゲームプレイ中の周辺デバイス９０の方向性方位は、ここに説明する原理に従って、かつ画像キャプチャデバイス１４に対する追跡オブジェクトＡの三次元位置および追跡オブジェクトＢの二次元横方向位置に基づいて決定される。
【００６０】
周辺デバイス９０は、ユーザがスコープ９２を覗き込むときにビデオゲームの仮想環境の図を提供する仮想照準スコープ９２を更に含む。１つの実施形態では、照準スコープ９２は、スコープ９２の内部にある内部ディスプレイ（図示せず）と、ユーザの目がスコープ９２のレンズ９４に近接して配置されるときに内部ディスプレイ上に示される画像をユーザが見ることを可能とするレンズ９４と、を含む。図５を参照して説明した実施形態のように、スコープ９２は、周辺デバイス９０がディスプレイ１２のある領域に狙いを定めているときに、ディスプレイ１２上に示されるビデオゲームの場面の対応する拡大図を表示するように構成することが可能である。
【００６１】
更にまた、１つの実施形態では、周辺デバイス９０は、ディスプレイ１２によって可視であるものを超えてビデオゲームの仮想環境の部分の眺めを提供するように構成することが可能である。例として、図示する実施形態では、周辺デバイス９０は、これがディスプレイ１２上で可視であるビデオゲームの仮想環境内のある位置からディスプレイ１２上で可視である領域を超えて存在する位置まで移動する際に、オブジェクト９６を追跡するために利用されてきた。周辺デバイス９０の方向はディスプレイ１２内のある点に方向付けられた状態からディスプレイの外部の点まで移動するため、スコープ９２を介して示される図は、仮想環境の拡大図を途切れなく表示し続ける。これを遂行するために、周辺デバイス９０の位置および方向は、仮想環境内の仮想視点の位置および方向に継続的にマッピングされる。スコープ９２上に示される仮想環境の図はしたがって、周辺デバイス９０にマッピングされてきた仮想視点からの図である。周辺デバイス９０の方向および位置のこのマッピングは、ディスプレイ１２上に示される仮想環境の図と統合され、これによりこれら２つが互いに矛盾なく、したがって、周辺デバイス９０がディスプレイ１２上のある点に狙いを定めるときに、周辺デバイスのスコープ９２で示される図がディスプレイ１２によって示される（しかし、仮想環境内で同じ方向の拡大図であり得る）それと一致する。
【００６２】
図７は、本発明のある実施形態による、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイスを示す。周辺デバイス１００は、それぞれ第１および第２のモーションコントローラ２０および２２を受容する第１および第２のレセプタクル１０２および１０４を含む。周辺デバイス１００は一般に、それぞれモーションコントローラ２０および２２の追跡オブジェクトＡおよびＢが、周辺デバイス１００の互いに向き合った端部に配置されるように構成される長尺の構造体である。周辺デバイス１００は、デバイスの長さに沿って、これの中心部分またはその付近に配置されるハンドル部分１０６を含む。ハンドル部分１０６は、周辺デバイス１００をユーザの手でしっかりと把持し易くするように、テクスチャ加工され、輪郭や形状が形成され、またはゴム系材料や技術上周知であるような他のタイプの柔軟材料などの様々な種類の材料を含むものとすることが可能である。周辺デバイス１００はまた、１つの実施形態では、モーションコントローラ２０または２２のどちらかまたは双方上のボタンにマッピングされる様々なボタン１０８を含む。周辺デバイス１００は、モーションコントローラのどちらかまたは双方の上に存在する入力機構にマッピングされ得るまたはされ得ない他のタイプの入力機構を含むことが可能であることが理解されるであろう。
【００６３】
図８は、本発明のある実施形態による、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイスを示す。図示するように、周辺デバイス１１０は、第１のモーションコントローラ２０に対するレセプタクルを有する第１のアーム１１２と、第２のモーションコントローラ２２に対するレセプタクルを有する第２のアーム１１４と、を含む。第１のアーム１１２および第２のアーム１１４は、接合部１１６によって接続され、これによって、第１のアームおよび第２のアームは、接合部を中心として回転して様々な係止された位置に入ることが可能となる。例えば、１つの実施形態では、接合部１１６は、第１のアーム１１２および第２のアーム１１４が軸１１８に沿って互いに整列する直線的方位と、第１のアーム１１２が軸１２０ａに沿って整列し、第２のアーム１１４が軸１２０ｂに沿って整列し、これにより第１のアームおよび第２のアームが、互いに対して角度θを成して方向付けられるなる屈曲方位と、を提供するように構成される。様々な実施形態で、角度θは変動し、更に、第１のアームと第２のアームとの間の様々な角度を提供する係止位置が３つ以上あり得ることが当業者には理解されるであろう。
【００６４】
図９は、本発明のある実施形態による、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供するシステムを示す。ゲーム機デバイス１０は、モーションコントローラ２０および２２から入力を受信し、ディスプレイ１２に送られるオーディオ／ビデオデータ２０２と、モーションコントローラで振動触覚フィードバックを惹起させるためにモーションコントローラに送られる触覚フィードバックデータ２０４と、という形態で出力を提供するビデオゲーム２００を実行する。モーションコントローラの各々はそれぞれ、トリガー２０５および２１３ならびにボタン２０６および２１４などの様々な入力機構と、加速度計２０８および２１６、ジャイロスコープ２１０および２１８、ならびに磁力計２１２および２２０となどのモーションセンサーと、を含む。
【００６５】
モーションコントローラは、ゲーム機デバイス１０およびビデオゲーム２００に対する周辺デバイス１８を識別する識別モジュール３０を含む周辺デバイス１８に接続される。周辺デバイス１８はまた、モーションコントローラの一方または双方上の対応する入力機構に対して入力マッピングモジュール２２６を介してマッピングされ得るトリガー２２２およびボタン２２４などの入力機構を含むことが可能である。
【００６６】
モーションコントローラ２０および２２を個別のモーションコントローラとして通常使用している間、カメラコントローラ２３２は、モーションコントローラの画像ストリームをキャプチャするカメラ１４を制御する。モーション検出モジュール２３４は、画像ストリームの画像分析に基づいてモーションコントローラの位置および方位を決定して、モーションコントローラのそれぞれの追跡オブジェクトと、モーションコントローラのモーションセンサーからの入力データ２３０とを検出する。モーションコントローラの位置および方位は、ビデオゲームに対する入力として提供され、ビデオゲームはそれに応じて自身の状態の変化を実行する。
【００６７】
しかしながら、モーションコントローラが周辺デバイス１８に接続されるとき、周辺検出モジュール２３６は、モーションコントローラのうちの一方または双方によって通信され得るこの接続を検出して、モードスイッチ２３８をトリガーし、これがベクトル化モジュール２４０を起動する。ベクトル化モジュール２４０は、周辺デバイス１８が向いている方向を第１のモーションコントローラ２０の追跡オブジェクトの三次元位置および第２のモーションコントローラ２２の追跡オブジェクトの二次元位置に基づいて検出する。第１のモーションコントローラ２０の追跡オブジェクトの三次元位置は、キャプチャされた画像ストリームの画像分析の組み合わせに基づいて決定されて、これの追跡オブジェクトおよび第１のモーションコントローラのモーションセンサーからのデータを検出する。一方、１つの実施形態では、第２のモーションコントローラ２２の追跡オブジェクトの二次元位置は、キャプチャされた画像ストリームだけの画像分析に基づいて決定することが可能である。別の実施形態では、第２のモーションコントローラ２２の追跡オブジェクトの二次元位置の決定もまた、第２のモーションコントローラのモーションセンサーからのデータに基づいている。周辺デバイスの決定された方向は、ビデオゲーム２００に対して入力として提供され、ビデオゲームはそれに応じて自身のステータスを更新し、オーディオ／ビデオデータ２０２をディスプレイ１２に、かつ触覚フィードバックデータ２０４をモーションコントローラに提供する。
【００６８】
上述したように、周辺デバイス１８が向いている方向は、第１のモーションコントローラ２０の追跡オブジェクトの三次元位置および第２のモーションコントローラ２２の追跡オブジェクトの二次元位置に基づいて決定することが可能であるが、この理由は、追跡オブジェクト同士間の距離Ｄが、既知の量であるからである。一部の実施形態では、ベクトル化モジュール２４０は、距離Ｄを利用して、周辺デバイスの方向を決定する。距離Ｄは、様々な方法で識別することが可能である。１つの実施形態では、距離Ｄは、周辺デバイス１８の識別モジュール３０によって記憶されて、ゲーム機１０に通信される。別の実施形態では、ゲーム機１０は、識別モジュール３０から通信される周辺デバイス１８のデバイスＩＤに基づいて距離Ｄを決定する。これは、特定の周辺デバイスのデバイスＩＤに対応する距離Ｄを含む記憶済み情報にローカルにまたは遠隔でアクセスすることによって実行することが可能である。
【００６９】
図８を参照して上述した一部の実施形態では、距離Ｄは、周辺装置の構成次第で動的に変化し得る。このような実施形態では、距離Ｄは、周辺デバイスのところで、これの構成に基づいて決定して、ゲーム機に通信することが可能である。別の実施形態では、周辺デバイスの現在の構成は、ゲーム機に通信され、ゲーム機は距離Ｄを現在の構成に基づいて決定する。
【００７０】
更に他の実施形態では、周辺デバイスの方向は、追跡オブジェクト同士間の実際の距離Ｄを参照することなく決定される。むしろ、追跡オブジェクトの位置情報を方向情報と相互関連付ける周辺デバイスに固有のマッピングまたはルックアップテーブルが、ベクトル化モジュールによって参照されて、周辺デバイスの方向が決定される。例えば、１つの実施形態では、マッピングまたはルックアップテーブルは、追跡オブジェクトの相対的ｘ−ｙ位置付けを周辺デバイスの角度方位に相互に関連付ける。次に、角度方位に基づいて、３Ｄゲーム環境下での周辺デバイスの特定の方向が、第１のモーションコントローラの追跡オブジェクトの実際の（ｘ、ｙ、ｚ）位置付けに基づいて決定される。
【００７１】
図１０は、本発明のある実施形態による、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する方法を示す。この方法は、動作２５０から開始して、第１のオブジェクトおよび第２のオブジェクトの画像をキャプチャするが、第１のオブジェクトおよび第２のオブジェクトは、互いから固定距離のところで画定されている。動作２５２で、第１のオブジェクトの三次元位置がキャプチャされた画像の分析に基づいて決定され、動作２５４で、第２のオブジェクトの二次元位置がキャプチャされた画像の分析に基づいて決定される。動作２５６で、ビデオゲームに対する入力方向が、第１のオブジェクトの三次元位置および第２のオブジェクトの二次元位置に基づいて決定される。動作２５８で、入力方向が、ビデオゲーム内の仮想オブジェクトの方向を制御するために入力される。
【００７２】
ここで説明する実施形態は、どのようにして方向性の入力が追跡オブジェクトの追跡された位置から決定することが可能であるかを示す。ここに説明する原理によれば、１つの追跡オブジェクトを有する既存のコントローラデバイスは、ＬＥＤなどの第２の追跡オブジェクトの結合によって向上させることが可能である。この結合は、ここに説明する技法による実質的に向上した方向決定を可能とする。方向性入力の決定を容易化するために２つの追跡オブジェクトを結合する様々な方法を示すために特定的な実施形態提供したが、これらは、例示目的であって制限するためではない。本開示を読んだ当業者は、本発明の精神および範囲に含まれる更なる実施形態を認識するであろう。
【００７３】
図１１は、本発明の１つの実施形態による、ビデオゲームとの対話性を提供するために用いられ得るハードウエアおよびユーザインターフェースを示す。図１１は、Ｓｏｎｙ（登録商標）Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ３（登録商標）娯楽デバイス、すなわち、本発明の実施形態による基本コンピュータデバイスで実行されるコンピュータプログラムと制御デバイスをインターフェースさせるように互換性があり得るゲーム機の全体的なシステムアーキテクチャを略式に示す。システムユニット７００は、システムユニット７００に接続可能なさまざまな周辺デバイスを備える。システムユニット７００は、Ｃｅｌｌプロセッサ７２８、Ｒａｍｂｕｓ（登録商標）ダイナミックランダムアクセスメモリ（ＸＤＲＡＭ）ユニット７２６、専用のビデオランダムアクセスメモリ（ＶＲＡＭ）ユニット７３２を持つ現実シンセサイザ図形ユニット７３０、およびＩ／Ｏブリッジ７３４を備える。システムユニット７００はまた、Ｉ／Ｏブリッジ７３４を介してアクセス可能な、ディスク７４０ａおよび取り外し可能スロットインハードディスクドライブ（ＨＤＤ）７３６から読み取るＢｌｕ  Ｒａｙ（登録商標）Ｄｉｓｋ  ＢＤ−ＲＯＭ（登録商標）光ディスク読み取り装置７４０を備える。オプションとして、システムユニット７００はまた、同様にＩ／Ｏブリッジ７３４を介してアクセス可能な、コンパクトフラッシュ（登録商標）メモリカード、Ｍｅｍｏｒｙ  Ｓｔｉｃｋ（登録商標）メモリカード、および類似物から読み取るメモリカード読み取り装置７３８を備える。
【００７４】
Ｉ／Ｏブリッジ７３４もまた、６つのユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）２．０ポート７２４、ギガビットイーサネット（登録商標）ポート７２２、ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇ無線ネットワーク（Ｗｉ−Ｆｉ）ポート７２０、および最大で７つのＢｌｕｅｔｏｏｔｈ接続部をサポート可能なＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）無線リンクポート７１８に接続する。
【００７５】
動作に際して、Ｉ／Ｏブリッジ７３４は、１つ以上のゲームコントローラ７０２〜７０３からのデータを含む、全ての無線データならびにＵＳＢおよびイーサネット（登録商標）のデータを取り扱う。例えば、ユーザがゲームをプレイしているとき、Ｉ／Ｏブリッジ７３４は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈリンクを介してゲームコントローラ７０２〜７０３からデータを受信して、これをＣｅｌｌプロセッサ７２８に出力するが、このプロセッサはこれに応じてゲームの現在の状態を更新する。
【００７６】
無線のＵＳＢポートおよびイーサネット（登録商標）ポートもまた、遠隔制御機器７０４、キーボード７０６、マウス７０８、Ｓｏｎｙ  Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ  Ｐｏｒｔａｂｌｅ（登録商標）娯楽デバイスなどの携帯式娯楽デバイス７１０、ＥｙｅＴｏｙ（登録商標）ビデオカメラ７１２などのビデオカメラ、マイクロホンヘッドセット７１４、およびマイクロホン７１５などの、ゲームコントローラ７０２〜７０３以外も他の周辺デバイスに対する接続性を提供する。したがって、このような周辺デバイスは、原則として、無線でシステムユニット７００に接続され得るが、例えば、携帯式娯楽デバイス７１０は、Ｗｉ−Ｆｉアドホック接続部を介して通信し得るが、一方、マイクロホンヘッドセット７１４は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈリンクを介して通信し得る。
【００７７】
これらのインターフェースをこのように提供することは、Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ３もまた、デジタルビデオ記録装置（ＤＶＲ）、セットトップボックス、デジタルカメラ、携帯式メディアプレイヤー、ボイスオーバーアイピー電話、モバイル電話、印刷機、およびスキャナなどの他の周辺デバイスと潜在的に互換性があることを意味する。
【００７８】
加えて、レガシーメモリーカード読み取り装置７１６は、ＵＳＢポート７２４を介してシステムユニットに接続されて、Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ（登録商標）またはＰｌａｙｓｔａｔｉｏｎ２（登録商標）デバイスによって用いられる種類のメモリカード７４８の読み取りを可能とし得る。
【００７９】
ゲームコントローラ７０２〜７０３は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈリンクを介してシステムユニット７００と無線で通信するように、またはＵＳＢポートに接続され、これによりゲームコントローラ７０２〜７０３のバッテリを充電するための電力を提供するようにも動作可能である。ゲームコントローラ７０２〜７０３はまた、メモリ、プロセッサ、メモリカード読み取り装置、フラッシュメモリなどの永久メモリ、照射される球形セクションなどの発光体、ＬＥＤ、または赤外線、超音波通信用のマイクロホンおよびスピーカー、音響室、デジタルカメラ、内部クロック、ゲーム機に対面する球形セクション、およびＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＷｉＦｉ（商標）などのプロトコルを用いる無線通信体を含むことが可能である。
【００８０】
ゲームコントローラ７０２は、二本の手で使用されるように設計されたコントローラであり、ゲームコントローラ７０３は、付属品付きの一本の手で用いるコントローラである。１つ以上のアナログ式のジョイスティックおよび従来型の制御ボタンに加えて、ゲームコントローラは、三次元位置の決定の影響を受けやすい。その結果、ゲームコントローラのユーザの身振りおよび運動は、従来型のボタンまたはジョイスティックコマンドに加えてまたはこれらの代わりにゲームに対する入力として解釈され得る。オプションとして、Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ（商標）Ｐｏｒｔａｂｌｅデバイスなどの他の無線でイネーブルされる周辺デバイスをコントローラとして用いられ得る。Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ（商標）Ｐｏｒｔａｂｌｅデバイスの場合、更なるゲームまたは制御情報（例えば、制御命令または生命体の数）は、デバイスの画面上に提供され得る。ダンスマット（図示せず）、ライトガン（図示せず）、ハンドルおよびペダル（図示せず）、または迅速応答クイズゲーム（これも図示せず）用の１つもしくは複数の大型ボタンなどの特注のコントローラなどの他の代替のまたは補足の制御デバイスもまた、用いられ得る。
【００８１】
遠隔制御機器７０４もまた、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈリンクを介してシステムユニット７００と無線で通信するように動作可能である。遠隔制御機器７０４は、Ｂｌｕ  Ｒａｙ（商標）Ｄｉｓｋ  ＢＤ−ＲＯＭ読み取り装置５４０の動作と、ディスクコンテンツのナビゲーションとに適した制御機器を備える。
【００８２】
Ｂｌｕ  Ｒａｙ（商標）Ｄｉｓｋ  ＢＤ−ＲＯＭ読み取り装置７４０は、従来型の事前記録済みまたは記録可能なＣＤに加えてＰｌａｙｓｔａｔｉｏｎデバイスおよびＰｌａｙｓｔａｔｉｏｎ２デバイスと互換性のあるＣＤ−ＲＯＭおよびいわゆるＳｕｐｅｒ  Ａｕｄｉｏ  ＣＤを読み取るように動作可能である。読み取り装置７４０はまた、従来型の事前記録済みまたは記録可能なＤＶＤに加えてＰｌａｙｓｔａｔｉｏｎ２デバイスおよびＰｌａｙｓｔａｔｉｏｎ３デバイスと互換性のあるＤＶＤ−ＲＯＭを読み取るように動作可能である。読み取り装置７４０はまた、Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ３デバイスと互換性のあるＢＤ−ＲＯＭならびに従来型の事前記録済みおよび記録可能なＢｌｕ−Ｒａｙディスクを読み取るように更に動作可能である。
【００８３】
システムユニット７００は、現実シンセサイザ図形ユニット７３０を介してＰｌａｙｓｔａｔｉｏｎ３によって生成されたまたは復号化されたオーディオおよびビデオを、オーディオコネクタおよびビデオコネクタを介して、ディスプレイ７４４および１つ以上のラウドスピーカ７４６を有するモニターまたはテレビなどのディスプレイおよび音声出力デバイス７４２に対して供給するように動作可能である。オーディオコネクタ７５０は、従来型のアナログ式およびデジタル式の出力部を含み、一方、ビデオコネクタ７５２は、部品ビデオ、Ｓビデオ、複合ビデオ、および１つ以上の高解像度マルチメディアインターフェース（ＨＤＭＩ（登録商標））出力部を様々に含み得る。その結果、ビデオ出力は、ＰＡＬもしくはＮＴＳＣまたは７２０ｐ、１０８０ｉ、もしくは１０８０ｐ高解像度などの形態であり得る。
【００８４】
オーディオ処理（生成、復号化など）は、Ｃｅｌｌプロセッサ７２８によって実行される。Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ３デバイスのオペレーティングシステムＤｏｌｂｙ（登録商標）５．１サラウンドサウンド、Ｄｏｌｂｙ（登録商標）シアターサラウンド（ＤＴＳ）、およびＢｌｕ−Ｒａｙ（登録商標）ディスクからの７．１サラウンドサウンドの復号化をサポートする。
【００８５】
本実施形態では、ビデオカメラ７１２は、１つの電荷結合デバイス（ＣＣＤ）、ＬＥＤインジケータ、およびハードウエアベースのリアルタイムデータ圧縮・符号化装置を備え、これにより、圧縮されたビデオデータが、システムユニット７００によって復号化されるように画像内ベースのＭＰＥＧ（エムペグ）基準などの適切な様式で送信されるようにする。カメラＬＥＤインジケータは、システムユニット７００からの適切な制御データに応答して照射して、例えば、有害な照明を知らせるように配置される。ビデオカメラ７１２の実施形態は、ＵＳＢ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、またはＷｉＦｉの通信ポートを介してシステムユニット７００に様々に接続し得る。ビデオカメラの実施形態は、１つ以上の関連付けられたマイクロホンを含み、またオーディオデータを送信することが可能である。ビデオカメラの実施形態では、ＣＣＤは、高解像度ビデオキャプチャにとって適切な解像度を有し得る。使用中、ビデオカメラでキャプチャされた画像は、例えば、ゲーム内に取り込まれるまたはゲーム制御入力として解釈され得る。別の実施形態では、このカメラは、赤外線を検出するのに適切な赤外線カメラである。
【００８６】
一般に、システムユニット７００の通信ポートのうちの１つを介してビデオカメラまたは遠隔制御機器などの周辺デバイスでデータ通信を成功裏に発生させるためには、デバイスドライバなどの適切なソフトウエアを提供すべきである。デバイスドライバ技術は、周知であり、ここでは詳細には説明せずに、デバイスドライバまたは類似のソフトウエアインターフェースが説明する本実施形態で必要とされ得ることを当業者は気付くであろうと言うにとどめる。
【００８７】
図１２は、本発明の１つの実施形態による、命令を処理するために用いられ得る更なるハードウエアを示す。Ｃｅｌｌプロセッサ７２８は、４つの基本的部品、すなわち、メモリコントローラ８６０およびデュアルバスインターフェースコントローラ８７０Ａ、Ｂを含む外部入力および出力構造体と；電力処理要素８５０と呼ばれる主プロセッサと；シナジスティックプロセッシングエレメント（ＳＰＥ）８１０Ａ〜Ｈと呼ばれる８個のコプロセッサと；エレメントインターコネクトバス８８０と呼ばれるこれらの部品を接続する円形データバスと；を備えるアーキテクチャを有する。Ｃｅｌｌプロセッサの合計の浮動小数点性能は、Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ２デバイスのＥｍｏｔｉｏｎ  Ｅｎｇｉｎｅの６．２ＧＦＬＯＰと比較して２１８ＧＦＬＯＰである。
【００８８】
パワープロセッシングエレメント（ＰＰＥ）８５０は、３．２ＧＨｚという内部クロックで走行する双方向同時マルチスレッドＰｏｗｅｒ５７０に準拠したＰｏｗｅｒ  ＰＣコア（ＰＰＵ）８５５に基づいている。これは、５１２ｋＢレベル２（Ｌ２）キャッシュおよび３２ｋＢレベル１（Ｌ１）キャッシュを備える。ＰＰＥ８５０は、１クロックサイクル当たり８つの単一位置演算が可能であり、３．２ＧＨｚで２５．６ＧＦＬＯＰに変換する。ＰＰＥ８５０の主要な役割は、計算負荷のほとんどを取り扱うシナジスティックプロセッシングエレメント８１０Ａ〜Ｈに対するコントローラとして機能することである。動作中、ＰＰＥ８５０は、ジョブの待ち行列を維持して、相乗処理要素８１０Ａ〜Ｈに対するジョブをスケジューリングして、これらの進行を監視する。その結果、各々の相乗処理要素８１０Ａ〜Ｈは、ジョブを取ってきて、これを実行し、ＰＰＥ８５０と同期することが役割であるカーネルを走行させる。
【００８９】
各々のシナジスティックプロセッシングエレメント（ＳＰＥ）８１０Ａ〜Ｈは、それぞれのシナジスティックプロセッシングユニット（ＳＰＵ）８２０Ａ〜Ｈと、それぞれの動的メモリアクセスフローコントローラ（ＤＭＡＣ）８４２Ａ〜Ｈ、次々にそれぞれのメモリ管理ユニット（ＭＭＵ）８４４Ａ〜Ｈ、およびバスインターフェース（図示せず）を含むそれぞれのメモリフローコントローラ（ＭＦＣ）８４０Ａ〜Ｈと、を備える。各々のＳＰＵ８２０Ａ〜Ｈは、３．２ＧＨｚでクロック動作するＲＩＳＣプロセッサであり、原則として４ＧＢに拡張可能な２５６ｋＢのローカルＲＡＭ８３０Ａ〜Ｈを備える。各々のＳＰＥは、理論的には２５．６ＧＦＬＯＰという単精度性能を提供する。ＳＰＵは、１つのクロックサイクルで、４個の単精度浮動小数点要素、４３２ビットの数、８１６ビットの整数、または１６８ビットの整数を演算することが可能である。同じクロックサイクルで、これはまた、メモリ動作を実行することが可能である。ＳＰＵ８２０Ａ〜Ｈは、システムメモリＸＤＲＡＭ７２６を直接的にアクセスすることはなく、ＳＰＵ８２０Ａ〜Ｈによって形成される６４ビットアドレスは、ＭＦＣ８４０Ａ〜Ｈに送られ、これが、これのＤＭＡコントローラ８４２Ａ〜Ｈに対して、要素相互接続バス８８０およびメモリコントローラ８６０を介してメモリにアクセスするように命令する。
【００９０】
エレメントインターコネクトバス（ＥＩＢ）８８０は、上記のプロセッサ要素、すなわちＰＰＥ８５０、メモリコントローラ８６０、デュアルバスインターフェース８７０Ａ，Ｂ、および８個のＳＰＥ８１０Ａ〜Ｈの合計１２個の関係物を接続するＣｅｌｌプロセッサ７２８の内部にある論理的に円形の通信バスである。関係物は、１クロックサイクル当たり８バイトという速度でバスに対して同時に読み出しおよび書き込みされる。すでに注記したように、各々のＳＰＥ８１０Ａ〜Ｈは、より長い読み出しまたは書き込みのシーケンスをスケジュールするためのＤＭＡＣ８４２Ａ〜Ｈを備える。ＥＩＢは、それぞれ時計回り方向と反時計回り方向にそれぞれ２チャネルずつで、４つのチャネルを備える。その結果、１２個の関係物に対して、いずれかの２つの関係物同士間での最長の段階的なデータフローは、適切な方向に６段階となる。したがって、１２スロットに対する理論的なピークの瞬間的なＥＩＢ帯域幅は、関係物同士間での調停を通じて完全に利用した場合には、１クロックあたり９６Ｂである。これは、３．２ＧＨｚというクロック速度で３０７．２ＧＢ／ｓ（ギガバイト／秒）という理論的ピークの帯域幅と同じである。
【００９１】
メモリコントローラ８６０は、Ｒａｍｂｕｓ社が開発したＸＤＲＡＭインターフェース８６２を備える。このメモリコントローラは、２５．６ＧＢ／秒という理論的ピークの帯域幅を持つＲａｍｂｕｓ  ＸＤＲＡＭ７２６とインターフェースする。
【００９２】
デュアルバスインターフェース８７０Ａ、Ｂは、Ｒａｍｂｕｓ  ＦｌｅｘＩＯ（登録商標）システムインターフェース８７２Ａ、Ｂを備える。このインターフェースは、各々が８ビット幅で、５つの経路が内向きで７つの経路が外向きの１２個のチャネルに構成される。これは、コントローラ８７０Ａを介するＣｅｌｌプロセッサおよびＩ／Ｏブリッジ７３４とコントローラ８７０Ｂを介する現実シミュレータ図形ユニット７３０との間で６２．４ＧＢ／秒（外向きに３６．４ＧＢ／ｓ、内向きに２６ＧＢ／ｓ）という理論的ピークの帯域幅を提供する。
【００９３】
Ｃｅｌｌプロセッサ７２８から現実シミュレータ図形ユニット７３０に送られるデータは、一般的には、表示リストを含むが、これは、頂点を引き、多角形に織り目を付け、照明条件を指定する、などのためのコマンドのシーケンスである。
【００９４】
図１３は、本発明の１つの実施形態による、インターネットを介してサーバ処理に接続されるゲームクライアント１１０２と対話するそれぞれのユーザＡ〜ユーザＥを持つ場面Ａ〜場面Ｅの例示的な図である。ゲームクライアントは、ユーザがインターネットを介してサーバアプリケーションおよび処理に接続することを許容するデバイスである。ゲームクライアントは、これに限られないが、ゲーム、映画、音楽、および写真などのオンラインの娯楽コンテンツにアクセスして再生することをユーザに許容する。加えて、ゲームクライアントは、ＶＯＩＰ、テキストチャットプロトコル、および電子メールなどのオンライン通信アプリケーションにアクセスすることが可能である。
【００９５】
ユーザは、コントローラを介してゲームクライアントと対話する。一部の実施形態では、コントローラは、ゲームクライアント固有のコントローラであり、一方、コントローラがキーボードとマウスの組み合わせである実施形態もある。１つの実施形態では、ゲームクライアントは、オーディオ信号およびビデオ信号を出力して、モニター／テレビおよび関連付けられた装置を介してマルチメディア環境を作成することが可能なスタンドアロンデバイスである。例えば、ゲームクライアントは、これに限られるわけではないが、シンクライアント、内部ＰＣＩ−ｅｘｐｒｅｓｓカード、外部ＰＣＩ−ｅｘｐｒｅｓｓデバイス、Ｅｘｐｒｅｓｓ  Ｃａｒｄデバイス、内部、外部、もしくは無線ＵＳＢデバイス、またはＦｉｒｅｗｉｒｅデバイスなどであり得る。ゲームクライアントが、テレビまたはＤＶＲ、Ｂｌｕ−Ｒａｙプレイヤー、ＤＶＤプレイヤーまたはマルチチャネル受信機などの他のマルチメディアデバイスと統合される実施形態もある。
【００９６】
図１３の場面Ａ内では、ユーザＡが、ゲームクライアント１１０２Ａと対になっているコントローラ１１０６Ａを用いて、モニター１１０４Ａ上に表示されるクライアントアプリケーションと対話している。同様に、場面Ｂ内では、ユーザＢが、ゲームクライアント１１０２Ｂと対になっているコントローラ１１０６Ｂを用いて、モニター１１０４Ｂ上に表示される別のクライアントアプリケーションと対話している。場面Ｃは、ユーザＣが、ゲームクライアント１１０２Ｃからのゲームおよび友達リストを表示するモニターを見ているところをその背後から見た図を示す。図１３は、１つのサーバ処理モジュールを示しているが、１つの実施形態では、世界中には複数のサーバ処理モジュールが存在する。各々のサーバ処理モジュールは、ユーザセッション制御用のサブモジュール、共有／通信ロジック、地理的な位置、および負荷均衡処理サービスを含む。更にその上、サーバ処理モジュールは、ネットワーク処理および分散ストレージを含む。
【００９７】
ゲームクライアント１１０２は、サーバ処理モジュールに接続するとき、ユーザセッション制御を用いて、ユーザを認証する。認証されたユーザは、関連付けられた仮想化済みの分散ストレージおよび仮想化済みのネットワーク処理を有することが可能である。ユーザの仮想化済みの分散ストレージの一部として記憶することが可能な例示の項目には、これに限られないが、ゲーム、ビデオ、および音楽などの購入されたメディアが含まれる。加えて、分散ストレージを用いて、複数のゲームのゲームステータス、個別のゲームに対するカスタム化された設定、およびゲームクライアントに対する一般的設定を保存することが可能である。１つの実施形態では、サーバ処理のユーザ地理的な位置モジュールを用いて、ユーザの地理的位置およびこれらのそれぞれのゲームクライアントを決定する。ユーザの地理的位置を、共有／通信ロジックと負荷均衡処理サービスの想法によって用いて、複数のサーバ処理モジュールの地理的位置および処理受容に基づいて性能を最適化することが可能である。ネットワーク処理とネットワークストレージのどちらかまたは双方を仮想化することは、ゲームクライアントからの処理タスクを、遊休のサーバ処理モジュールに動的に移すことを許容し得る。したがって、負荷均衡を用いて、ストレージからのリコールと、サーバ処理モジュールとゲームクライアントとの間のデータ送信との双方と関連付けられる持ち時間を最小化することが可能である。
【００９８】
サーバ処理モジュールは、サーバアプリケーションＡおよびサーバアプリケーションＢというインスタンスを有する。サーバ処理モジュールは、サーバアプリケーションＸ１およびサーバアプリケーションＸ２によって示されるように複数のサーバアプリケーションをサポートすることが可能である。１つの実施形態では、サーバ処理は、あるクラスタ内の複数のプロセッサがサーバアプリケーションを処理することを許容するクラスタ計算アーキテクチャに基づく。別の実施形態では、異なったタイプのマルチコンピュータ処理スキームを応用して、サーバアプリケーションを処理する。これによって、サーバ処理をスケールして、複数のクライアントアプリケーションおよび対応するサーバアプリケーションを実行するより多くのゲームクライアントに対応することが許容される。代替的に、サーバ処理をスケールして、より需要がある図形処理またはゲーム、ビデオ圧縮、もしくはアプリケーションの複雑性によって必要とされる増大する計算需要に対応することが可能である。１つの実施形態では、サーバ処理モジュールは、サーバアプリケーションを介して大多数の処理を実施する。これにより、図形プロセッサ、ＲＡＭ、および汎用プロセッサなどの比較的高価な部品を中心に置くことが許容され、ゲームクライアントの経費が軽減される。処理されたサーバアプリケーションデータは、インターネットを介して対応するゲームクライアントに送り返されて、モニター上に表示される。
【００９９】
場面Ｃは、ゲームクライアントおよびサーバ処理モジュールによって実行可能な例示のアプリケーションを示す。例えば、１つの実施形態では、ゲームクライアント１１０２Ｃは、ユーザＣが、ユーザＡ、ユーザＢ、ユーザＤ、およびユーザＥを含む仲間リスト１１２０を作成して閲覧することを許容する。場面Ｃに示すように、ユーザＣは、それぞれのユーザのリアルタイム画像かアバターかのどちらかをモニター１１０４Ｃ上で見ることが可能である。サーバ処理は、ゲームクライアント１１０２Ｃのそれぞれのアプリケーションを、しかもユーザＡ、ユーザＢ、ユーザＤ、およびユーザＥのそれぞれのゲームクライアント１１０２で実行する。サーバ処理はアプリケーションがゲームクライアントＢによって実行されていることを意識しているため、ユーザＡに対する仲間リストは、どのゲームをユーザＢがプレイしているかを示すことが可能である。また更に、１つの実施形態では、ユーザＡは、ユーザＢから直接に実際のゲーム内ビデオを閲覧することが可能である。これは、ユーザＢに対する処理済みのサーバアプリケーションデータを、ゲームクライアントＢに加えてゲームクライアントＡに対して単に送り返すだけで可能とされる。
【０１００】
仲間からビデオを閲覧することが可能であることに加えて、通信アプリケーションは、仲間同士間でのリアルタイム通信を許容することが可能である。これを前の例に当てはめると、ユーザＡは、ユーザＢのリアルタイムビデオを見ながら激励またはヒントを提供することが許容される。１つの実施形態では、双方向リアルタイム音声通信が、クライアント／サーバアプリケーションを介して確立される。別の実施形態では、クライアント／サーバアプリケーションは、テキストチャットを可能とする。更に別の実施形態では、クライアント／サーバアプリケーションは、音声をテキストに変換して、仲間の画面上に表示されるようにする。
【０１０１】
場面Ｄおよび場面Ｅは、それぞれゲーム機１１１０Ｄおよび１１１０Ｅと対話するそれぞれのユーザＤおよびユーザＥを示す。各々のゲーム機１１１０Ｄおよび１１１０Ｅは、サーバ処理モジュールに接続され、ネットワークを示すが、ここで、サーバ処理モジュールは、ゲーム機とゲームクライアントとの双方に対するゲームプレイを統合する。
【０１０２】
図１４は、情報サーバプロバイダアーキテクチャのある実施形態を示す。情報サーバプロバイダ（ＩＳＰ）１３７０は、地理的に分散されネットワーク１３８６を介して接続されるユーザ１３８２に対して多量の情報サービスを配送する。ＩＳＰは、株価最新情報などのたった１つのタイプのサービスまたは放送メディア、ニュース、スポーツ、ゲームなどの様々なサービスを配送することが可能である。加えて、各々のＩＳＰが提供するサービスが動的である、すなわち、サービスは、任意の時点で追加したり取り上げたりすることが可能である。したがって、特定のタイプのサービスを特定の個人に提供するＩＳＰは、時間の経過とともに変化し得る。例えば、ユーザは、故郷にいながら、自身に近接しているＩＳＰからサービスを受け得る。またユーザは、自身が異なった都市に旅行するときに異なったＩＳＰからサービスを受け得る。故郷ＩＳＰは、必要とされる情報およびデータを新しいＩＳＰに転送し、これによりユーザ情報は、ユーザの「あとを追って」新しい都市まで行って、このデータをユーザにとってより近いものとしてアクセスしやすくする。別の実施形態では、マスター・サーバ関係は、ユーザの情報を管理するマスターＩＳＰとマスターＩＳＰの制御下にあるユーザと直接インターフェースするサーバＩＳＰとの間で確立され得る。クライアントが、ユーザにサービスするより良い位置にあるＩＳＰをこれらのサービスを配送するＩＳＰとするために世界中を移動するに連れて、データが１つのＩＳＰから別のＩＳＯに転送される実施形態もある。
【０１０３】
ＩＳＰ１３７０は、アプリケーションサービスプロバイダ（ＡＳＰ）１３７２を含むが、これは、ネットワークを介してコンピュータベースのサービスを顧客に提供する。ＡＳＰモデルを用いて提供されるソフトウエアもまた、時として、オンデマンドソフトウエアまたはソフトウエアアズアサービス（Ｓｏｆｔｗａｒｅ  ａｓ  ａ  Ｓｅｒｖｉｃｅ：ＳａａＳ）と呼ばれる。特定のアプリケーションプログラム（顧客関係管理など）に対してアクセスする簡単な形態は、ＨＴＴＰなどの標準のプロトコルを用いることである。アプリケーションソフトウエアは、ベンダーのシステム上に常駐して、ベンダーが提供する特殊目的のクライアントソフトウエアによってＨＴＭＬを用いてウエブブラウザまたはシンクライアントなどの他の遠隔のインターフェースを介してユーザによってアクセスされる。
【０１０４】
広い地理的エリアにわたって配送されるサービスはしばしば、クラウドコンピューティングを用いる。クラウドコンピューティングは、動的にスケール可能で、かつしばしば仮想化される資源がインターネットを介してサービスとして提供されるコンピューティングのスタイルである。ユーザは、彼らをサポートする「クラウド」中では技術のインフラストラクチャの専門家である必要はない。クラウドコンピューティングは、インフラストラクチャアズアサービス（ＩａａＳ）、プラットフォームアズアサービス（ＰａａＳ）、およびソフトウエアアズアサービス（ＳａａＳ）などの様々なサービスに分かれる。クラウドコンピューティングはしばしば、ウエブブラウザからアクセスされる共通のビジネスアプリケーションをオンラインで提供する一方で、ソフトウエアおよびデータはサーバに記憶される。クラウドという用語は、インターネットがネットワーク図でどのように表現されるかに基づいたインターネットの比喩的表現であり、かつこれが隠蔽する複雑なインフラストラクチャの抽象概念である。
【０１０５】
更に、ＩＳＰ１３７０は、一人のおよび複数参加型ビデオゲームをプレイするためにゲームクライアントが用いるゲーム処理サーバ（ＧＰＳ）１３７４を含む。インターネット上でプレイされるほとんどのゲームは、ゲームサーバに対する接続を介して動作する。一般的に、ゲームは、プレイヤーからデータを収集してこれを他のプレイヤーに配信する専用のサーバアプリケーションを用いる。これは、ピアツーピア配置より効率的かつ効果的であるが、サーバアプリケーションに対してホスト役を務めるために個別のサーバを必要とする。別の実施形態では、ＧＰＳは、プレイヤーとこれらのそれぞれのゲームプレイ用デバイスとの間に通信を確立して、中央のＧＰＳに依存することなく、情報を交換する。
【０１０６】
専用のＧＰＳは、クライアントとは独立に走行するサーバである。このようなサーバは、通常は、データセンターに置かれた専用のハードウエア上を動作して、より多くの帯域幅および専用の処理能力を提供する。専用のサーバは、ほとんどのＰＣベースの複数参加型ゲームの場合にゲームサーバに対してホスト役を務める好ましい方法である。大規模複数参加型オンラインゲームは、ゲーム題名を所有するソフトウエア会社が通常はホスト役を務める専用のサーバ上を走行し、彼らがコンテンツを制御し、かつ更新することを許容する。
【０１０７】
放送処理サーバ（ＢＰＳ）１３７６は、オーディオ信号またはビデオ信号を視聴者に配信する。非常に狭い範囲の視聴者に対する放送は時として有線テレビ放送と呼ばれる。放送配信の最後の行程は、信号がどのようにして聴取者または観察者に届くかであり、ラジオ局またはテレビ局の場合のように放送でアンテナまたは受信機に届いたり、または、局を介してケーブルＴＶまたはケーブルラジオ（または「無線ケーブル」）を介してまたはネットワークから直接に届いたりし得る。インターネットもまた、ラジオまたはテレビを受信者に届け、特にマルチキャストによって、信号および帯域幅を共有することを許容する。歴史的に、放送は、全国放送または地域放送など、地理的な領域によって境界を区切られてきた。しかしながら、高速インターネットの普及によって、コンテンツが世界中のほとんどどの国にも到達することが可能であるため、放送は地理によって境界を区切られることはない。
【０１０８】
ストレージサービスプロバイダ（ＳＳＰ）１３７８は、コンピュータ記憶空間および関連する管理サービスを提供する。ＳＳＰはまた、定期的なバックアップおよびアーカイビングを提供する。記憶をサービスとして提供することによって、ユーザは、必要に応じてより多くの記憶を注文することが可能である。別の主要な利点は、ＳＳＰがバックアップサービスを含み、ユーザが、自身のコンピュータのハードドライブが故障しても自身のデータをすべて失うことはないということである。更に、複数のＳＳＰは、ユーザデータの全てのまたは部分的なコピーを有して、ユーザがどこにいるかまたはデータにアクセスするために用いられているデバイスとは無関係に、ユーザが効率的な仕方でデータにアクセスすることを許容することが可能である。例えば、ユーザは、ホームコンピュータ中の、およびユーザが移動中の携帯電話の中の個人的なファイルにアクセスすることが可能である。
【０１０９】
通信プロバイダ３８０は、ユーザに対して接続性を提供する。通信プロバイダの１つの種類は、インターネットにアクセスするインターネットサービスプロバイダ（ＩＳＰ）である。ＩＳＰは、ダイアルアップ、ＤＳＬ、ケーブルモデム、無線、または専用高速相互接続などのインターネットプロトコルデータグラムを配送するのに適したデータ送信技術を用いてこれの顧客を接続する。通信プロバイダはまた、電子メール、インスタントメッセージ、およびＳＭＳ文章作成などのメッセージサービスを提供することが可能である。別のタイプの通信プロバイダは、インターネットに直接的なバックボーンアクセスをすることによって、帯域幅またはネットワークアクセスを売却するネットワークサービスプロバイダ（ＮＳＰ）である。ネットワークサービスプロバイダは、電気通信会社、データ通信業者、無線通信プロバイダ、インターネットサービスプロバイダ、高速インターネットアクセスを提供するケーブルＴＶオペレータから成ることがあり得る。
【０１１０】
データ交換１３８８は、ＩＳＰ１３７０内部のいくつかのモジュールを相互接続し、かつネットワーク１３８６を介してこれらのモジュールをユーザ１３８２に接続する。データ交換１３８８は、ＩＳＰ１３７０のすべてのモジュールが接近している小さいエリアをその範囲とすることが可能であるかまたは、様々なモジュールが地理的に分散している大きい地理的エリアをその範囲とすることが可能である。例えば、データ交換１３８８は、データセンターの保管庫内の高速のギガビットイーサネット（登録商標）（またはこれより高速）または大陸間仮想エリアネットワーク（ＶＬＡＮ）を含むことが可能である。
【０１１１】
ユーザ１３８２は、少なくともＣＰＵ、ディスプレイ、およびＩ／Ｏを含むクライアントデバイス１３８４で遠隔サービスにアクセスする。クライアントデバイスは、ＰＣ、携帯電話、ネットワーク、ノートブック、ＰＤＡなどであり得る。１つの実施形態では、ＩＳＰ１３７０は、クライアントが用いるデバイスのタイプを認識して、採用する通信方法を調整する。クライアントデバイスが、ｈｔｍｌなどの標準の通信方法を用いて、ＩＳＰ１３７０にアクセスする場合もある。
【０１１２】
本発明の実施形態は、手持ち式デバイス、マイクロプロセッサシステム、マイクロプロセッサベースもしくはプログラム可能な電子系、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータ、および類似物を含む様々なコンピュータシステム構成で実行され得る。本発明はまた、有線ベースのもしくは無線のネットワークを介してリンクされる遠隔処理デバイスによってタスクが実施される分散計算環境下で実行可能である。
【０１１３】
上記の実施形態を念頭に置いて、本発明は、コンピュータシステムに記憶されるデータを伴う様々なコンピュータで実行される動作を用いることが可能であることを理解すべきである。これらの動作は、物理量を物理的に操作することを必要とするものである。本発明の一部を成すここに説明する動作のいずれかは、有用な機械動作である。本発明はまた、これらの動作を実施するデバイスまたは装置に関する。装置は、必要とされる目的のために特別に構築されることが可能である、すなわち装置は、コンピュータ中に記憶されるコンピュータプログラムによって選択的に起動されるまたは構成される汎用コンピュータであり得る。特に、様々な汎用機械を、ここでの教示に従って書かれたコンピュータプログラムで用いることが可能である、すなわち、必要な動作を実施するためにより特殊化された装置を構築することがより便利であり得る。
【０１１４】
本発明はまた、コンピュータ読み取り可能媒体上のコンピュータ読み取り可能コードとして実現することが可能である。コンピュータ読み取り可能媒体は、データを記憶することが可能ないずれかのデータ記憶デバイスであり、このデータは、この後でコンピュータシステムによって読み出すことが可能である。コンピュータ読み取り可能媒体の例には、ハードドライブ、ネットワーク接続ストレージ（ＮＡＳ）、リードオンリーメモリ、ランダムアクセスメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、磁気テープ、および他の光学および非光学データ記憶デバイスが含まれる。コンピュータ読み取り可能媒体は、コンピュータ読み取り可能コードが記憶されて、分散的に実行されるように、ネットワーク結合されたコンピュータシステム上で分散されるコンピュータ読み取り可能有形媒体を含むことが可能である。
【０１１５】
方法動作を特定の順序で説明したが、他の日常業務動作を動作と動作の間で実施し得るか、または動作を、互いに少し異なった時点で発生するように調整し得るか、もしくはシステムに分散することができ、これにより、オーバーレイ動作の処理が所望の方法で実施されるかぎり、処理と関連付けられる様々な時間間隔で処理動作が発生することが許容されることを理解すべきである。
【０１１６】
前述の本発明を明瞭に理解されるように幾分詳細に説明したが、ある変更および修正を添付クレームの範囲内で実行可能であることが明らかであろう。したがって、本実施形態は、解説目的であって制限的ではないと考慮されるべきであり、本発明は、ここに記載する詳細に限定されることはなく、添付クレームの範囲および同等物内で修正し得る。
【図１】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【国際調査報告】
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