(57)【要約】  本発明の実施形態に係るシステムおよび方法はネットワークハイブリッドゲームを操作する。ネットワークハイブリッドゲームは、ゲームサーバのスキルベースのエンターテインメントゲームのためのプレーヤプレゼンテーションを生成し、プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行中にプレーヤによってとられるプレーヤアクションを送信するように構築されたエンターテインメントソフトウェアエンジンと、プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行中のプレーヤアクションを受信し、受信したプレーヤアクションに基づいてギャンブルゲームのための賭けを生成し、賭けを送信するように構築されたゲームワールドエンジンとを含む。現実世界エンジンは、賭けを受信し、ギャンブルゲームで行われた賭けから賭けリザルトを提供するように構築される。【選択図】図１
2015511845.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームサーバのスキルベースのエンターテインメントゲームのためにプレーヤプレゼンテーションを生成する、および
プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの熟練した実行中に前記プレーヤによってとられるプレーヤアクションを送信する
ように構築されたエンターテインメントソフトウェアエンジンと、
前記プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの熟練した実行中の前記プレーヤアクションを受信する、
前記受信したプレーヤアクションに基づいてギャンブルゲームのための賭けを生成する、および
前記賭けを送信する
ように構築されたゲームワールドエンジンと、
前記賭けを受信する、および
前記ギャンブルゲームで行われた前記賭けから賭けリザルトを提供する
ように構築された現実世界エンジンと、
前記ゲームワールドエンジンおよび前記ゲームサーバに前記プレーヤアクションを送る、
前記現実世界エンジンに前記賭けを送る、および
前記エンターテインメントソフトウェアエンジンに、前記ゲームサーバによって生成されるゲーム状態更新を送る
ように構築されたルータと
を備えるネットワークハイブリッドゲーム。
【請求項２】
前記ゲームワールドエンジンがさらに、
前記賭けリザルトを受信する、および
前記プレーヤアクションおよび前記受信した賭けリザルトに基づいて、修正されたプレーヤアクションを生成するように構築され、
前記ルータがさらに、
前記現実世界エンジンから前記ゲームワールドエンジンに前記賭けリザルトを送る、および
前記ゲームワールドエンジンから前記ゲームサーバに前記修正されたプレーヤアクションを送るように構築される、請求項１に記載のネットワークハイブリッドゲーム。
【請求項３】
前記修正されたプレーヤアクションが前記プレーヤにアドバンテージを与える、請求項２に記載のネットワークハイブリッドゲーム。
【請求項４】
前記ゲームワールドエンジンがさらに、
前記賭けリザルトを受信する、
前記ゲーム状態更新を受信する、および
前記ゲーム状態更新および前記受信した賭けリザルトに基づいて、修正されたゲーム状態更新を生成するように構築され、
前記ルータがさらに、
前記ゲームサーバから前記ゲームワールドエンジンに前記ゲーム状態更新を送る、および
前記ゲームワールドエンジンから前記エンターテインメントソフトウェアエンジンに前記修正されたゲーム状態更新を送るように構築される、請求項１に記載のネットワークハイブリッドゲーム。
【請求項５】
前記修正されたゲーム状態が前記プレーヤにアドバンテージを与える、請求項４に記載のネットワークハイブリッドゲーム。
【請求項６】
前記修正されたゲーム状態が前記プレーヤに追加のゲームオブジェクトを提供する、請求項４に記載のネットワークハイブリッドゲーム。
【請求項７】
前記エンターテインメントソフトウェアエンジンがゲームクライアントである、請求項１に記載のネットワークハイブリッドゲーム。
【請求項８】
前記エンターテインメントソフトウェアエンジンがブラウザである、請求項１に記載のネットワークハイブリッドゲーム。
【請求項９】
前記ルータが前記エンターテインメントソフトウェアエンジンをホストする前記同じホストによってホストされる、請求項１に記載のネットワークハイブリッドゲーム。
【請求項１０】
前記ルータが、前記エンターテインメントソフトウェアエンジン、前記ゲームワールドエンジン、および前記現実世界エンジン用のホストとは別個である装置である、請求項１に記載のネットワークハイブリッドゲーム。
【請求項１１】
ネットワークハイブリッドゲームを操作する方法であって、
ゲームサーバのスキルベースのエンターテインメントゲームのためのプレーヤプレゼンテーションをエンターテインメントソフトウェアによって生成することと、
プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの熟練した実行中に前記プレーヤによってとられるプレーヤアクションを、ゲームワールドエンジンにネットワークを介して前記エンターテインメントソフトウェアエンジンによって送信することと、
前記プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの熟練した実行中の前記プレーヤアクションを、前記エンターテインメントソフトウェアエンジンから前記ネットワークを介して前記ゲームワールドエンジンによって受信することと、
前記受信したプレーヤアクションに基づいてギャンブルゲームのための賭けを前記ゲームワールドエンジンによって生成することと、
現実世界エンジンに前記ネットワークを介して前記ゲームワールドエンジンによって前記賭けを送信することと、
前記ゲームワールドエンジンから前記ネットワークを介して前記現実世界エンジンによって前記賭けを受信することと、
前記ギャンブルゲームで行われた前記賭けから賭けリザルトを前記現実世界エンジンによって提供することと
を含む方法。
【請求項１２】
前記現実世界エンジンから前記ネットワークを介して前記賭けリザルトを前記ゲームワールドエンジンによって受信することと、
前記プレーヤアクションおよび前記受信した賭けリザルトに基づいて、修正されたプレーヤアクションを前記ゲームワールドエンジンによって生成することと、
前記ゲームサーバに前記ネットワークを介して前記修正されたプレーヤアクションを前記ゲームワールドエンジンによって送信することと
をさらに含む、請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
前記修正されたプレーヤアクションが前記プレーヤにアドバンテージを与える、請求項１２に記載の方法。
【請求項１４】
前記現実世界エンジンから前記ネットワークを介して前記賭けリザルトを前記ゲームワールドエンジンによって受信することと、
前記ゲーム状態更新および前記受信した賭けリザルトに基づいて、修正されたゲーム状態更新を前記ゲームワールドエンジンによって生成することと、
前記ネットワークを介して前記エンターテインメントソフトウェアエンジンに、前記修正されたゲーム状態更新を前記ゲームワールドエンジンによって送信することと
をさらに含む、請求項１１に記載の方法。
【請求項１５】
前記修正されたゲーム状態が前記プレーヤにアドバンテージを与える、請求項１４に記載の方法。
【請求項１６】
前記修正されたゲーム状態が前記プレーヤに追加のゲームオブジェクトを提供する、請求項１４に記載の方法。
【請求項１７】
前記エンターテインメントソフトウェアエンジンがゲームクライアントである、請求項１１に記載の方法。
【請求項１８】
前記エンターテインメントソフトウェアエンジンがブラウザである、請求項１１に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本願は、２０１２年２月１７日に出願された米国仮特許出願第６１／６００，１４７号、２０１２年３月２１日に出願された第６１／６１３，５９７号、および２０１２年２月２２日に出願された第６１／６０２，０３９号の優先権を主張し、２０１１年３月１日に出願された特許協力条約出願番号第ＰＣＴ／ＵＳ１１／２６７６８号、２０１１年１２月６日に出願された第ＰＣＴ／ＵＳ１１／６３５８７号、および２０１２年９月２９日に出願された第ＰＣＴ／ＵＳ１２／５８１５６号に関し、そのそれぞれの内容は、あたかも本明細書に完全に記載されているかのようにその全体として参照することにより本明細書に組み込まれる。
【０００２】
本発明の実施形態は、概してゲーミングに関し、より詳細には、エンターテインメントゲームとギャンブルゲームの両方を含むネットワークハイブリッドゲームに関する。
【背景技術】
【０００３】
ゲーミングマシン製造業界は、従来ギャンブルゲームを搭載したゲーミングマシンを開発してきた。ギャンブルゲームは、通常は運が左右するゲームであり、概して（スロットマシン等の）ゲームの結果が完全に可能性に依存するゲームである。運が左右するゲームは、ゲームの結果がプレーヤによるそのゲームでのスキルに依存することがあるスキルを必要とするゲームと対比されることがある。ギャンブルゲームは、通常、ビデオゲーム等のスキルを必要とするゲームであるエンターテインメントゲームほど対話的ではなく、エンターテインメントゲームほど高度なグラフィックを含まない。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の実施形態に係るシステムおよび方法は、ネットワークハイブリッドゲームを操作する。一実施形態では、ネットワークハイブリッドゲームは、ゲームサーバのスキルに基づいたエンターテインメントゲームのためのプレーヤプレゼンテーションを生成し、プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行中にプレーヤによってとられるプレーヤアクションを送信するように構築されたエンターテインメントソフトウェアエンジンを含む。ネットワークハイブリッドゲームはさらに、プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行中のプレーヤアクションを受信し、受信したプレーヤアクションに基づいてギャンブルゲームのための賭けを生成し、賭けを送信するように構築されたゲームワールドエンジンを含む。ネットワークハイブリッドゲームはさらに、賭けを受信し、ギャンブルゲームで行われた賭けから賭けリザルトを提供するように構築された現実世界エンジンを含む。ネットワークハイブリッドゲームはさらに、ゲームワールドエンジンおよびゲームサーバにプレーヤアクションを送り、現実世界エンジンに賭けを送り、エンターテインメントソフトウェアエンジンにゲームサーバによって生成されるゲーム状態更新を送るように構築されたルータを含む。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
多様な実施形態では、ゲームワールドエンジンはさらに、賭けリザルトを受信し、プレーヤアクションおよび受信した賭けリザルトに基づいて、修正されたプレーヤアクションを生成するように構築され、ルータはさらに、現実世界エンジンからゲームワールドエンジンに賭けリザルトを送り、ゲームワールドエンジンからゲームサーバに修正されたプレーヤアクションを送るように構築される。
【０００６】
いくつかの実施形態では、修正されたプレーヤアクションはプレーヤにアドバンテージを与える。
【０００７】
多数の実施形態では、ゲームワールドエンジンはさらに、賭けリザルトを受信し、ゲーム状態更新を受信し、ゲーム状態更新および受信した賭けリザルトに基づいて、修正されたゲーム状態更新を生成するように構築される。ルータはさらに、ゲームサーバからゲームワールドエンジンにゲーム状態更新を送り、ゲームワールドエンジンからエンターテインメントソフトウェアエンジンに修正されたゲーム状態更新を送るように構築される。
【０００８】
多様な実施形態では、修正されたゲーム状態はプレーヤにアドバンテージを与える。
【０００９】
いくつかの実施形態では、修正されたゲーム状態はプレーヤに追加のゲームオブジェクトを提供する。
【００１０】
多数の実施形態では、エンターテインメントソフトウェアエンジンはゲームクライアントである。
【００１１】
多様な実施形態では、エンターテインメントソフトウェアエンジンはブラウザである。
【００１２】
いくつかの実施形態では、ルータは、エンターテインメントソフトウェアエンジンをホストする同じホストによってホストされる。
【００１３】
多くの実施形態では、ルータは、エンターテインメントソフトウェアエンジン、ゲームワールドエンジン、および現実世界エンジン用のホストとは別個である装置である。
【００１４】
別の実施形態では、ネットワークハイブリッドゲームを操作する方法が提供される。方法は、ゲームサーバのスキルに基づいたエンターテインメントゲームのためのプレーヤプレゼンテーションをエンターテインメントソフトウェアエンジンによって生成することと、プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行中にプレーヤによってとられるプレーヤアクションを、ゲームワールドエンジンにネットワークを介してエンターテインメントソフトウェアエンジンによって送信することと、プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行中のプレーヤアクションを、エンターテインメントソフトウェアエンジンからネットワークを介してゲームワールドエンジンによって受信することと、受信したプレーヤアクションに基づいてギャンブルゲームのための賭けをゲームワールドエンジンによって生成することと、現実世界エンジンにネットワークを介してゲームワールドエンジンによって賭けを送信することと、ゲームワールドエンジンからネットワークを介して現実世界エンジンによって賭けを受信することと、ギャンブルゲームで行われた賭けから賭けリザルトを現実世界エンジンによって提供することとを含む。
【００１５】
多様な実施形態では、方法はさらに、現実世界エンジンからネットワークを介してゲームワールドエンジンによって賭けリザルトを受信することと、プレーヤアクションおよび受信した賭けリザルトに基づいて、修正されたプレーヤアクションをゲームワールドエンジンによって生成することと、ゲームサーバにネットワークを介して修正されたプレーヤアクションをゲームワールドエンジンによって送信することとを含む。
【００１６】
いくつかの実施形態では、方法はさらに、現実世界エンジンからネットワークを介して賭けリザルトをゲームワールドエンジンによって受信することと、ゲーム状態更新および受信した賭けリザルトに基づいて、修正されたゲーム状態更新をゲームワールドエンジンによって生成することと、エンターテインメントソフトウェアエンジンにネットワークを介して修正されたゲーム状態更新をゲームワールドエンジンによって送信することとをさらに含む。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームを示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームでどのようにしてリソースが活用されるのかを示す概念図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームのリソースと構成要素との間の相互作用を示す概念図である。
【図４】本発明の実施形態に従ってエンターテインメントゲームとギャンブルゲームとの間の対話を促進するプロセスを示すタイミング図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るネットワーク分散型ネットワークハイブリッドゲームを示すシステム図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るゲームワールドエンジンローカルサーバを備えたネットワーク分散型ネットワークハイブリッドゲームの実装を示すシステム図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るゲームワールドエンジングループサーバを備えたネットワーク分散型ハイブリッドゲームの実装を示すシステム図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るインターネット上でのネットワーク分散型ハイブリッドゲームの実装を示すシステム図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るインタラクティブエンターテインメントゲームの連携図である。
【図１０】本発明の一実施形態に従ってオンラインゲーミングシステムで使用されるホスト間の物理的な接続を示す配置図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るオンラインゲーミングシステムの一部を示す連携図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るゲームクライアントとゲームサーバとの間の動作および通信のシーケンスを示すシーケンス図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るオンラインハイブリッドゲームの構成要素間の対話を示す連携図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームの構成要素の配置図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームを示す配置図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームの構成要素間の通信を示すシーケンス図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームの構成要素を示す配置図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームの構成要素間の対話を示すシーケンス図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームの構成要素の配置図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームの構成要素間の操作のシーケンスを示すシーケンス図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームの構成要素の配置図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームの構成要素間の動作のシーケンスを示すシーケンス図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームの構成要素の配置図である。
【図２４】本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームの構成要素間の動作のシーケンスを示すシーケンス図である。
【図２５】本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームの構成要素間の動作のシーケンスを示すシーケンス図である。
【図２６】本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームの構成要素間の動作のシーケンスを示すシーケンス図である。
【図２７】本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームの構成要素間の動作のシーケンスを示すシーケンス図である。
【図２８】本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームの構成要素間の動作のシーケンスを示すシーケンス図である。
【図２９】本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームの構成要素の配置図である。
【図３０】本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームの構成要素間の動作のシーケンスを示すシーケンス図である。
【図３１】本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームの実装で活用される処理装置のハードウェアアーキテクチャ図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
ここで図面を参照すると、ネットワークハイブリッドゲームの操作のためのシステムおよび方法が示されている。いくつかの実施形態では、ネットワークハイブリッドゲームは、ネットワーク全体で分散され、ギャンブルゲームを管理する現実世界エンジン（ＲＷＥ）を含むギャンブルゲームと、ゲームのエンターテインメント部分を管理するゲームワールドエンジン（ＧＷＥ）およびユーザエンターテインメントのためにエンターテインメントゲームを実行するエンターテインメントソフトウェアエンジン（ＥＳＥ）を含むエンターテインメントゲームとの両方を含むハイブリッドゲームの１つの形である。ある実施形態では、ネットワークハイブリッドゲームは、ギャンブルゲームおよびエンターテインメントゲームのどちらかまたはギャンブルゲームおよびエンターテインメントゲームの両方と関連付けられるユーザインタフェースも含む。ネットワークハイブリッドゲームの動作では、プレーヤは、ゲームワールド環境でエンターテインメントゲームの多様なタイプの要素に影響を与える。要素はエンターテインメントゲームのゲームプレイを前進させるためにエンターテインメントゲームの中で消費される限られたリソースである。要素を使用してエンターテインメントゲームをプレイする際、プレーヤは（任意選択で）エンターテインメントゲームの中でゲームワールドクレジット（ＧＷＣ）を消費、蓄積することができる。これらのクレジットは、概してゲームワールドオブジェクト、経験値、ポイントの形をとることがある（が、これに限定されるものではない）。賭けは、現実世界クレジット（ＲＷＣ）を使用してギャンブルゲームで行われる。現実世界クレジットは、実際の通貨でのクレジットであることもあれば、現実世界の価値を有することもあれば、有さないこともある仮想通貨でのクレジットであることもある。ギャンブルゲームのギャンブル結果は、ＲＷＣの消費、損失または発生を引き起こすことがある。さらに、ギャンブルゲームでのギャンブル結果は、消費された要素を復元する、要素の損失を引き起こす、固定要素の復元または固定要素の配置等（であるが、これに限定されるものではない）によってエンターテインメントゲームの要素に影響を与えることがある。ある実施形態では、要素は要素の支払いのためにギャンブルゲームで賭けることもできる。例の要素は、プレーヤによるエンターテインメントゲームのプレイを有効にし、エンターテインメントゲームをプレイする間のプレーヤによるその消費がギャンブルゲームでの賭けをトリガすることがある要素である有効化要素（ＥＥ）を含む。要素の別の例は、移動可能な可変ハイブリッドゲームのゲームプレイでのリリースイベント発生時に有効化要素に変形する要素である予備の有効化要素（ＲＥＥ）である。他のタイプの要素は、ギャンブルゲームで賭けをトリガするために影響を与えられ、エンターテインメントゲームの通常のプレイの間に復元可能であることもあれば、復元可能ではないこともある要素である。エンターテインメントゲームのゲームプレイを経て進行する際に、要素は、プレーヤの制御下にあるキャラクタ、エンティティ、無生物、装置または他のオブジェクトである制御エンティティ（ＣＥ）との対話の間にプレーヤによって活用できる。また、エンターテインメントゲームのゲームプレイの進行は、（ドアを開くために必要とされる特定の鍵等であるが、これに限定されるものではない）ＡＥが完了されるために必要なエンターテインメントゲームでの特定のオブジェクトである必須オブジェクト（ＲＯ）、（森を通って歩くために必要とされる日光等であるが、これに限定されるものではない）ＡＥが完了されるためにエンターテインメントゲームの中で必要なゲーム状態である必須環境条件（ＲＥＣ）、または（戦闘に参加する前に十分なヘルスポイントを有することが必要とされるＣＥ等であるが、これに限定されるものではない）ＡＥが完了されるためにエンターテインメントゲームの中でＣＥに必要なステータスである制御エンティティ特徴（ＣＥＣ）に依存することがある。多様なハイブリッドゲームは、それぞれの開示がその全体として参照することにより本明細書に組み込まれる、２０１１年３月１日に出願され、ＥＮＲＩＣＨＥＤ  ＧＡＭＥ  ＰＬＡＹ  ＥＮＶＩＲＯＮＭＥＮＴ（ＳＩＮＧＬＥ  ａｎｄ／ｏｒ  ＭＵＬＴＩＰＬＡＹＥＲ）  ＦＯＲ  ＣＡＳＩＮＯ  ＡＰＰＬＩＣＡＴＩＯＮＳと題する特許協力条約出願番号第ＰＣＴ／ＵＳ１１／２６７６８号および２０１１年１２月６日に出願され、ＥＮＨＡＮＣＥＤ  ＳＬＯＴ−ＭＡＣＨＩＮＥ  ＦＯＲ  ＣＡＳＩＮＯ  ＡＰＰＬＩＣＡＴＩＯＮＳと題する特許協力条約出願番号第ＰＣＴ／ＵＳ第１１／６３５８７号に説明されている。
ネットワークハイブリッドゲーム
【００１９】
ネットワークハイブリッドゲームのある実施形態は、ネットワーク全体で分散されるハイブリッドゲームである。多くの実施形態では、ネットワークハイブリッドゲームは、高レベルのエンターテインメントコンテンツを、スキルを必要とするゲーム（エンターテインメントゲーム）、運が左右するゲーム（ギャンブルゲーム）でのギャンブル経験と統合する。ネットワークハイブリッドゲームは、（遭遇する障害物／試練、プレイ時間および他の要因によって測られる）ユーザのゲーム経験がプレーヤのスキルによって形作られることを定める一方で、プレーヤのスキルとは無関係にランダムな結果を提供する。本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームは、図１に示されている。ネットワークハイブリッドゲーム１２８は、ＲＷＥ１０２、ＧＷＥ１１２、ＥＳＥ１２０、ギャンブルゲームユーザインタフェース１２２、およびエンターテインメントゲームユーザインタフェース１２４を含む。２つのユーザインタフェースは、同じユーザインタフェースの部分であってよいが、示されている実施形態では別々である。ＲＷＥ１０２は、ＧＷＥ１１２およびギャンブルゲームユーザインタフェース１２２と接続している。ＥＳＥ１２０はＧＷＥ１１２およびエンターテインメントゲームユーザインタフェース１２４と接続している。ＧＷＥ１１２はエンターテインメントゲームユーザインタフェース１２４とも接続している。
【００２０】
いくつかの実施形態では、ＲＷＥ１０２は、ネットワークハイブリッドゲーム１２８のギャンブルゲーム用のオペレーティングシステムであり、ギャンブルゲームを制御し、操作する。ギャンブルゲームの動作は、金または他の現実世界資金等のＲＷＣによって有効化される。ギャンブルゲームはランダムなギャンブル結果に基づいてＲＷＣの額を増加または減少することができ、ギャンブルゲームのギャンブル提供品は通常賭博管理委員会によって規制される。多くの実施形態では、ＲＷＥはＲＷオペレーティングシステム（ＯＳ）１０４、乱数発生器（ＲＮＧ）１０６、「ｎ」レベル現実世界クレジット支払い表（表Ｌｎ−ＲＷＣ）１０８、ＲＷＣメータ１１０、および運が左右するゲームが、公正かつ透明なギャンブル提供品を提供し、ゲームが賭博規制委員会の承認を得ることができるようにする監査可能なシステムおよびファンクションを含むことを可能にする他のソフトウェア構成物を含む。
【００２１】
乱数発生器（ＲＮＧ）１０６は、ランダムな結果または疑似ランダムな結果を生成するために使用されるソフトウェアおよび／またはハードウェアのアルゴリズムおよび／またはプロセスを含む。ｎレベル現実世界クレジット支払い表（表Ｌｎ−ＲＷＣ）１０８は、ゲームプレイのファンクションとして獲得される現実世界クレジット（ＲＷＣ）に影響するために乱数発生器（ＲＮＧ）１０６と連動して使用することができる表であり、従来のスロットマシンで使用される支払い表に類似している。表Ｌｎ−ＲＷＣの支払いはプレーヤのスキルとは無関係である。ギャンブルゲームに含まれる１つまたは複数の表Ｌｎ−ＲＷＣ支払い表１０８があってよく、表Ｌｎ−ＲＷＣ支払い表の選択は、プレーヤが獲得したゲーム進行、および／またはプレーヤが資格のある場合があるボーナスラウンドを含む（が、これに限定されるものではない）要因によって決定されてよい。現実世界クレジット（ＲＷＣ）は、ハードカレンシー等の金または電子資金のどちらかの形をとる、ユーザによってギャンブルゲームに入れられるスロットマシンゲームのクレジットに類似したクレジットである。ＲＷＣは、プレーヤのスキルとは関係なく、表Ｌｎ−ＲＷＣ現実世界クレジット支払い表１０８に従って乱数発生器の結果に基づいて減少させるまたは増大させることができる。ある実施形態では、より高いＥＳＥゲームレベルに入るためにＲＷＣの額が要求されることがある。ＲＷＣは、より高いゲームレベルに繰り越すこともできれば、プレーヤが現金払いを選ぶ場合に支払うこともできる。ゲームｎレベルの特定のレベルに入るために必要とされるＲＷＣの額は各レベルで同じである必要はない。いくつかの実施形態では、ＲＷＣに資金を供給するために仮想通貨（ＶＣ）が使用される。
【００２２】
多くの実施形態では、ＧＷＥ１１２は全体的なネットワークハイブリッドゲームの動作を管理し、ＲＷＥ１０２およびＥＳＥ１２０は事実上ＧＷＥ１１２に対する支援ユニットである。いくつかの実施形態では、ＧＷＥ１１２はエンターテインメントゲーム用の機械的で電子的なソフトウェアシステムを含む。ＧＷＥ１１２は、エンターテインメントゲームの制御を提供するオペレーティングシステム（ＯＳ）１１４を含む。ＧＷＥはさらにｎレベルゲームワールドクレジット支払い表（表Ｌｎ−ＧＷＣ）１１６を含み、この表から入力を取り込んでエンターテインメントゲームのプレイに影響を与える。ＧＷＥ１１２はさらにＲＷＥ１０２に結合して、ゲームで利用可能なＲＷＣの額およびギャンブルゲームでの賭けの他の測定基準を決定する（およびＲＷＥでのプレイでのＲＷＣの額に潜在的に影響を与える）ことができる。ＧＷＥは、さらに多様な監査ログおよび（ＧＷＣメータ等の）活動メータ１１８を含む。ＧＷＥ１１２は、プレーヤおよびゲームでのプレーヤの活動に関する多様なデータを交換するための集中サーバにも結合することがある。ＧＷＥ１１２はさらにＥＳＥ１２０にも結合する。
【００２３】
多くの実施形態では、ｎレベルゲームワールドクレジット支払い表（表Ｌｎ−ＧＷＣ）１１６が、ゲームのｎ番目のレベルでのプレーヤのスキルのファンクションとして獲得されるＧＷＣを決定する。この表によって管理される支払いはプレーヤのスキルおよび出資されるゲームプレイ全般に依存し、乱数発生器に結合されることもあれば、結合されないこともある。いくつかの実施形態では、ゲームワールドクレジット（ＧＷＣ）は、プレーヤスキルのファンクションとして、具体的にはゲームとの関連でのプレーヤ成績のファンクションとして獲得されるまたは失われるプレーヤポイントである。ＧＷＣは典型的なビデオゲームでのスコアに類似している。各エンターテインメントゲームは、ゲームの目標（複数の場合がある）に対するプレーヤの成績を反映する表Ｌｎ−ＧＷＣ１１６の中に埋め込まれた１つまたは複数の得点基準を有する。ＧＷＣは出資されたゲームプレイのあるレベルから別のレベルに繰り越し、直接的に現金で、または間接的にくじ引きへの参加の獲得もしくは賞金を伴うトーナメントへの参加、つまり勝利の獲得等の多様な方法で最終的に支払うことができる。ＧＷＣは、プレーヤ追跡調査カードまたはネットワークベースのプレーヤ追跡調査システムに蓄えられてよく、ＧＷＣは特定のプレーヤに起因する。
【００２４】
ある実施形態では、ＧＷＥの動作は、賭けの金額、プレーヤが（ボタンを押すことまたはスロットのハンドルを引くことによって）どの程度の速さでプレイすることを希望するのか、および／またはボーナスラウンドに賭けることの同意等であるが、これに限定されるものではない賭けの条件を含むがこれに限定されるものではない、スロットマシンで許されるプレーヤ選択パラメータを除きＲＷＥのギャンブル動作に影響を与えない。この意味で、ＲＷＥ１０２は公正かつ透明でスキルに基づかないギャンブル提供品コプロセッサをＧＷＥ１１２に提供する。示されている実施形態では、ＧＷＥ１１２とＲＷＥ１０２との間に示される通信リンクによって、ＧＷＥ１１２はＲＷＥ１０２からギャンブルゲームで利用可能なＲＷＣの額に関して情報を入手できる。また、通信リンクは（オンラインまたはティルト等の）ＲＷＥの必要なステータス動作を伝えることもできる。通信リンクは、ゲームごとに消費されるＲＷＣの数またはジャックポットラウンドに入るというプレーヤの選択等の、ＲＷＥ１０２が入力として使用する多様なギャンブル制御要因をさらに通信できる。図１では、ＧＷＥ１１２はプレーヤのユーザインタフェースに直接的に接続するとしても示され、これは、特定のエンターテインメントゲームクラブポイント、プレーヤステータスを伝達するために、プレーヤが自分のエンターテインメントゲーム経験を調節するために役立つと気付くことがある選択肢およびメッセージの選択を制御するために、またはＲＷＥ１０２での自分のギャンブルステータスを理解するために必要となる可能性があるためである。
【００２５】
多様な実施形態では、ＥＳＥ１２０はエンターテインメントゲームのための視覚制御、音声制御、およびプレーヤ制御を管理し、制御する。ある実施形態では、ＥＳＥ１２０は、手動制御装置、および／または頭部追跡調査システム、ジェスチャ追跡調査システム、および／または目追跡調査システムを含むが、これに限定されるものではないヒューマンインタフェース装置（ＨＩＤ）のセットを通してプレーヤから入力を受け入れ、ユーザインタフェースにビデオ出力、音声出力、および／または他の知覚による出力を出力する。多くの実施形態では、ＥＳＥ１２０はＧＷＥ１１２とデータを交換し、ＧＷＥ１１２から制御情報を受け入れることができる。いくつかの実施形態では、ＥＳＥ１２０は、特定のエンターテインメントゲームプログラムを実行する、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、Ｓｏｎｙ  Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ（登録商標）（日本、東京のＳｏｎｙ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ  Ｅｎｔｅｒｔａｉｎｍｅｎｔによって開発されたビデオゲームコンソール）、Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｘｂｏｘ（登録商標）（ワシントン、レッドモンドのＭｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎによって開発されたビデオゲームコンソール）、タブレットコンピュータ、またはスマートフォンを使用して実装できる。多数の実施形態では、ＥＳＥは、電気機械ハイブリッドゲームであるネットワークハイブリッドゲームの電気機械ゲームシステムである場合がある。電気機械ハイブリッドゲームはプレーヤのエンターテインメントのために電気機械ゲームを実行する。電気機械ゲームは、機械的な構成要素と電気的な構成要素の両方を利用する任意のゲームである場合があり、ゲームは少なくとも一人のプレーヤまたは電気機械ゲーム自体によって実行される機械的な動きの組合せとして動作する。多様な電気機械ハイブリッドゲームは、内容が全体として参照することにより本明細書に組み込まれる、２０１２年９月２９日に出願された特許協力条約出願番号第ＰＣＴ／ＵＳ１２／５８１５６号に説明されている。
【００２６】
ＧＷＥ１１２がそのプレイに影響を与えるためにインタフェースを介して、どのレベルのキャラクタを使用中なのか、ゲームの難易度を変更すること、使用中の銃または車の種類を変更すること、および／または薬が利用可能になることもしくはキャラクタによって発見されることを要求すること等（であるが、これに限定されるものではない）、特定のゲーム制御パラメータおよび要素をＥＳＥ１２０に送信することがあるのを除き、ＥＳＥ１２０はＧＷＥ１１２からほぼ独立して動作する。これらのゲーム制御パラメータおよび要素は、プレーヤによって影響を与えられているエンターテイメントゲームでの要素によってトリガされたギャンブルゲームのギャンブル結果に基づいてよい。ＥＳＥ１２０はＧＷＥ１１２からこの入力を受け入れ、調節を行い、プレーヤの観点から途切れなく実行中ずっとプレイアクションを続行できる。ＥＳＥのプロセスがエンターテインメントゲームで予測不可能性を生じさせるためにその通常の動作中に偶然にゲームの中に複雑度を注入してよい場合を除き、プレーヤによるエンターテインメントの実行は、ＥＳＥの動作がほぼスキルに基づいているように、ほぼスキルに基づいている。ＥＳＥ１２０はこのインタフェースを活用し、異なる銃の選択、および／またはＧＷ環境でプレーヤが特別な薬を手に入れること等であるが、これに限定されるものではないゲームでなされたプレーヤの選択をＧＷＥ１１２に伝達してもよい。このようにＥＳＥ１２０に接続されているこのアーキテクチャでのＧＷＥのジョブは、公正かつ明白な偶然のギャンブルゲームへのエンターテインメントソフトウェアのトランスペアレントな結合を可能にし、プレーヤに、プレーヤが（スキルに基づいた）典型的な人気のあるエンターテインメントゲームをプレイしているという途切れのない観点を与えることである。ある実施形態では、ＥＳＥ１２０は、Ｇｅａｒｓ  ｏｆ  Ｗａｒ（ノースカロライナ、キャリーのＥｐｉｃ  Ｇａｍｅｓによって開発されたサードパーソンシューターゲーム）、Ｔｉｍｅ  Ｃｒｉｓｉｓ（日本、東京のＮａｍｃｏ  Ｌｔｄによって開発されたシューターアーケードゲーム）、またはＭａｄｄｅｎ  Ｆｏｏｔｂａｌｌ（フロリダ、メートランドのＥＡ  Ｔｒｉｂｕｒｏｎによって開発されたアメリカンフットボールビデオゲーム）等であるが、これに限定されるものではないアーケードゲームおよびホームビデオゲームからの人気のあるタイトルを含むが、これに限定されるものではない幅広い範囲のエンターテインメントゲームを有効化するために使用できる。係るソフトウェアのプロバイダは、それによってＧＷＥ１２０がギャンブルゲームとエンターテインメントゲームの両方として途切れない合理的な動作を提供するためにＥＳＥソフトウェアの動作に対する修正を要求できる本明細書に説明されるインタフェースを提供できる。
【００２７】
いくつかの実施形態では、ＲＷＥ１０２は、ＥＳＥ１２０によってＧＷＥ１１２に伝達されるとして、またはそのアルゴリズム、プレーヤの視点での全体的なゲームに対する背景に基づいてＧＷＥ１１２によってトリガされるとして、プレーヤがエンターテインメントゲームでとるアクションに応えてギャンブルゲームを実行するためのトリガを受け入れることができるが、オッズ、プレイでのＲＷＣの額、および利用可能なＲＷＣの額等（であるが、これに限定されるものではない）ギャンブルゲームの特定の態様をプレーヤに経験させるためにＧＷＥ１１２に情報を提供することができる。ＲＷＥ１０２は、それぞれの個々のギャンブルの試みで賭けられるＲＷＣの額またはＲＷＥ１０２が実行できる１分あたりのゲーム数、ボーナスラウンドへ入る権利、および他の要因の修正を受け入れることができ、その間ずっとこれらの要因は典型的なスロットマシンの形とは異なる形をとることができる。プレーヤが選ぶことができる変化する賭け金の額の例は、プレーヤがゲームでより強力なキャラクタ、より強力な銃、またはより優れた車を用いてプレイするために決めた額である可能性がある。これらの選択により、標準的なスロットマシンプレーヤがハンドルを引くたびにより多くのクレジットまたはより少ないクレジットを賭けることを決定できるのと同じように、個々のギャンブルゲームごとに賭けられる額を増加させるまたは減少させることができる。いくつかの実施形態では、ＲＷＥ１０２は、インタフェースを介して多くの要因をＧＷＥ１１２とやり取りすることができ、賭け金の係る増加／減少は、エンターテインメントゲームにおける操作プロファイル（キャラクタの力、銃の選択、車の選択等であるが、これに限定されるものではない）に関するプレーヤの意思決定のファンクションである。このようにして、プレーヤは、ハイブリッドゲームのエンターテインメントゲーム経験に適用可能であるなんらかのパラメータまたは構成要素への選択肢マッピングを用いて、ゲームごとの賭け金の額を制御してよい。特定の実施形態では、ＲＷＥ１０２の動作は、賭けられる金額が、プレーヤが上記に引用された選択等エンターテインメントゲームでの動作プロファイルで行う選択のファンクションとしてＧＷＥ１１２から伝達される、１０秒ごとに実行するギャンブルゲームとしての運に左右されるゲームである場合がある。
【００２８】
多くの実施形態では、ネットワークハイブリッドゲームは、（ＲＷＥ１０２およびＲＷＣを含む）ギャンブルゲームがプレーヤのスキルに基づいていないが、と同時に、カジノ運営者がプレーヤ向けの報酬、トーナメント機会、および賞品に変換できるクラブポイントを獲得するためにプレーヤがスキルを使用できるようにするビデオゲーム様式のギャンブルマシンを統合する。スロットマシン等のギャンブルゲームでの運に左右されるゲームに対するギャンブルから直接的に獲得したまたは失った通貨現金の実際の交換は維持される。同時にエンターテインメントゲームを用いてゲーマーを刺激するための豊かな報酬環境を確立できる。いくつかの実施形態では、ネットワークハイブリッドゲームはゲーマーに非常に人気があるタイトルを利用することができ、より若い世代が所望するエンターテインメントのタイプにより類似したゲームでプレーヤを魅了するためにカジノに様変わりした環境を提供する。多様な実施形態では、プレーヤは、そのゲーマーの優れた腕前のファンクションとしてトーナメントおよび多様な賞品を勝ち取るために同様に使用できるＧＷＣを築き上げ、積み上げることを目的として自らのスキルを使用できる。多数の実施形態は、ハイブリッドゲームがエンターテインメントゲーム構成物の中で動作するために上述のエンターテインメントソフトウェアにとって必要とされる根本的な変更を最小限に抑え、このようにして多量の複雑なゲームタイトルおよび環境を、ギャンブル環境で配備するために迅速かつ安価にする。
【００２９】
また、ある実施形態では、ネットワークハイブリッドゲームは、プレーヤが、ユーザがゲームで立証したスキルのファンクションとしてゲームワールドクレジット（ＧＷＣ）の蓄積を通して以後の競技への参加を獲得できるようにする。これらの競技では個々のプレーヤまたはプレーヤのグループを、偶然とスキルの組合せに基づいて賞品を勝ち取るために互いにおよび／またはカジノと競わせることができる。これらの競技は、プレーヤが同時におよび／または自分の選んだ場所で参加する非同期イベント、またはプレーヤが特定のときにおよび／または特定の場所で参加する同期イベントのどちらかであってよい。
【００３０】
多くの実施形態では、一人または複数のプレーヤがＥＳＥに常駐するエンターテインメントゲームのプレイに関与し、その結果は少なくとも部分的にスキルに依存する。ネットワークハイブリッドゲームは、エンターテインメントゲームの結果に対してプレーヤがベットするプロセスだけではなく、単一のプレーヤとコンピュータとの間の、互いに対する２人以上のプレーヤの間の、またはコンピュータおよび／または互いに対してプレイする複数のプレーヤの１対１のプレイも含むエンターテインメントゲームを含むことがある。また、エンターテインメントゲームは、（ＳｏｌｉｔａｉｒｅおよびＢａｂｅｔｔｅ等の）プレーヤが事実上自分自身に対してプレイしているゲームにおいて等、プレーヤがコンピュータまたは任意の他のプレーヤに対してプレイしているのではないゲームである場合もある。
【００３１】
いくつかの実施形態では、プレーヤは、ＧＷＣとともにギャンブルゲームとの対話でＲＷＣを、およびエンターテインメントゲームとの対話で要素を使用することによってネットワークハイブリッドゲームと対話できる。ギャンブルゲームはＲＷＥによって実行できる。一方、エンターテインメントゲームはＥＳＥを用いて実行し、ＧＷＥを用いて管理できる。ＧＷＣ、ＲＷＣおよびＥＥ等であるが、これに限定されるものではない要素等のリソースが、本発明の一実施形態に従ってネットワークハイブリッドゲームでどのように活用されるのかを示す概念図が図２に示される。概念図は、ＲＷＣ２０４、ＥＥ２０８およびＧＷＣ２０６が、ネットワークハイブリッドゲーム２１６のＲＷＥ２１０、ＧＷＥ２１２およびＥＳＥ２１４との対話でプレーヤ２０２によって活用できることを示す。ＥＥ２０８等の要素のコントリビュートは、ＲＷＣ２０４またはＧＷＣ２０６等のクレジットに対するプレーヤのアクセスにリンクされてよい。これらのクレジットの電子振込は、スマートカード、バウチャまたは他の携帯用媒体を介してくることもあれば、サーバからネットワーク上で振り込まれることもある。ある実装例では、これらのクレジットは、ローカルにネットワークハイブリッドゲーム上またはリモートサーバにあるデータベースに位置するプレーヤプロファイルからオンデマンドで引き出されてよい。
【００３２】
本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームの要素と構成要素との間の相互作用を示す概念図が図３に示される。図２と同様に、プレーヤのアクションおよび／または決定は、ＥＳＥ３１０によって実行されるエンターテインメントゲームでＧＷＣ３０２および／またはＥＥ３０４を消費する、および／または蓄積するファンクション３０６に影響を及ぼすことがある。ＧＷＥ３１２は、ゲームプレイギャンブルイベント発生について、ＥＳＥ３１０によって実行されるエンターテインメントゲームの中で起こっている活動を監視できる。また、ＧＷＥ３１２は、ＲＷＥ３１４によって実行されるギャンブルゲームでのＲＷＣ３１６の賭けをトリガするゲームプレイギャンブルイベント発生をＲＷＥ３１４に通信することもできる。本発明の実施形態に従ってエンターテインメントゲームとギャンブルゲームとの間の対話を促進するプロセスを示すタイミング図が図４に示される。プロセスは、プレーヤがユーザインタフェースを使用してプレーヤアクションを実行することを含む。ＥＳＥ４０６は、ＧＷＥ４０４にプレーヤアクションを信号で知らせる（４０８）ことができる。ＧＷＥ４０４は、プレーヤアクションによって見返りとして消費されるＥＥの量に関してＥＳＥ４０６に信号で知らせる（４１０）ことができる。信号は、ＥＳＥのためのＥＥの消費、減衰、または追加を制御するファンクションを構成できる。ＥＳＥ４０６は、活動に結合するためにファンクションに基づいてＧＷＥ４０４によって指定されるＥＥの量を消費できる。プレーヤアクションがゲームプレイギャンブルイベントであると検出すると、ＧＷＥ４０４は、ゲームプレイギャンブルイベントが賭けをトリガする（４１２）と関連付けられた賭け条件に関してＲＷＥ４０２に信号で知らせることができる。ＲＷＥ４０２は、賭けを実行する際にＲＷＣを消費できる。ＲＷＥ４０２は、賭けからの支払いとしてＲＷＣを返すことができる。ＲＷＥ４０２は、賭けからの支払いに関してＧＷＥ４０４に知らせる（４１４）ことができる。ＧＷＥ４０４は、賭けに基づいてＥＥの支払いを帰するためにＥＳＥ４０６に信号で知らせる（４１６）ことができる。ＥＳＥ４０６は、ＥＥの支払いを調整し、ＥＥの支払いを、すでにエンターテインメントゲームでのプレーヤのものと見なされているＥＥと組み合わせることができる。ＥＳＥ４０６は、ＥＥの支払いの調整に基づいてその更新されたステータスに関してＧＷＥ４０４に信号で知らせる（４０８）ことができ、ＧＷＥ４０４はステータス更新に応えて（４２０）ＧＷＣの支払いをＥＳＥ４０６に信号で知らせることができる。
【００３３】
ある実施形態では、図４のタイミング図のイベントのシーケンスは、ファーストパーソンシューターをテーマにしたエンターテインメントゲームで反映できる。たとえば、プレーヤは、エンターテインメントゲームで使用するマシンガンを選択し、対戦相手に対して発砲する。ＥＳＥはＧＷＥに、プレーヤの武器の選択、発砲されたこと、およびプレーヤが発砲で対戦相手に命中させたかどうかの結果等のプレーヤアクションを信号で知らせる（４０８）ことができる。ＧＷＥはマシンガン集中射撃に関する情報を処理し、ＥＳＥに引き金が引かれるたびに３個の弾丸（ＥＥ）を消費するように信号で知らせる（４１０）ことができる。エンターテインメントゲームは次いで引かれた引き金から３個の弾丸（ＥＥ）を消費する。また、ＧＷＥはＲＷＥに、プレーヤが自分の対戦相手にどの程度多くの損害を与えたのかファンクションとして特定の支払い表（表Ｌｎ−ＲＣ）で、消費された３個の弾丸に一致するために、３クレジットのＲＷＣが賭けられなければならないことを信号で知らせる（４１２）こともできる。ＲＷＥは、賭けに３クレジットを消費し、指定された賭けを実行できる。賭けを実行する際、ＲＷＥは、プレーヤが６クレジットのジャックポットを当てると判断し、６クレジットのＲＷＣをクレジットメータに返すことができる。また、ＲＷＥはＧＷＥに、３クレジットの正味ＲＷＣが賭けからの支払いとして勝ち取られたことを知らせる（４１４）こともできる。ＧＷＥはＥＳＥに、ギャンブルゲーム支払いに基づいてプレーヤのクリップに３個の弾丸（ＥＥ）を加えるように信号で知らせる（４１６）ことができる。ＥＳＥは次いでエンターテインメントゲームで３個の弾丸（ＥＥ）をプレーヤのクリップに追加できる。これは、弾丸をクリップに直接的に追加することによって起こることもあれば、プレーヤが地面の上でまたは古い弾薬捨て場で余分の弾薬を発見する等、エンターテインメントゲームとの関連で起こることもある。ＧＷＥは、プレーヤに関連付けられるＥＥの総量に関してＥＳＥからの更新を受信する（４１８）ことができる。ＧＷＥは、更新に基づいて（対戦相手に対して命中したことのファンクションとして）新しいプレーヤスコア（ＧＷＣ）をゲームに記録し、プレーヤのスコアに追加の２ポイントのＧＷＣを加えるようにＥＳＥに信号で知らせる（４２０）ことができる。
【００３４】
多くの実施形態では、エンターテインメントゲームが、Ｍａｄｄｅｎ  Ｆｏｏｔｂａｌｌ（商標）のバージョン等のスポーツをテーマにしたゲームを含む場合、プレーヤは、プレーヤがコンピュータを、またはプレーヤが別のプレーヤに対してプレイしている場合は、その他のプレーヤを打ち負かすことができるかどうかに関してベットできる。これらのベットは、たとえば（ファーストクォーターの終わりでのスコア等であるが、これに限定されるものではない）ゲームの最終結果および／または多様な中間点に沿ったゲームの状態に関して、および／または（総オフェンスヤード、ターンオーバーの数、またはサックの数等であるが、これに限定されるものではない）ゲームと関連付けられた多様な測定単位に関して行うことができる。プレーヤは、互いに対してベットする、または問題のエンターテインメントゲームでの自分のスキルレベルとの関連で１対１の競争でコンピュータと交戦できる。このようにして、プレーヤは、（ある実施形態でプレーヤによって明言されたスキルであることがある）プレーヤのスキルを記述し、（ローカルＧＷＥまたはリモートサーバからサービスを受けるＧＷＥ等の）ＧＷＥによってエンターテインメントゲームの最終結果および／または中間結果に関して適切なベットを提供するために、および／またはプレーヤスキルのファンクションとして出資されたゲームプレイを調整するために、および／または１つまたは複数のネットワークハイブリッドゲーム全体でプレーヤを選択して、１対１のゲームおよび／またはトーナメントに参加するために使用される、プレーヤのプレーヤプロファイルと関連付けられたハンディキャップを有することがある。
【００３５】
多くの実施形態は、互いに対して争うプレーヤのスキルレベルを一様にするためにプレーヤにハンディキャップを付けるスキル正規化モジュールを活用することでプレーヤのハンディキャップ付けを可能にすることによって競争力をもって競争できるプレーヤ数の最大化を可能にする。ハンディキャップ付けは、潜在成績が変化するプレーヤが、スキルレベルがプレーヤを初心者と識別するプレーヤが１対１またはトーナメントプレイで高いスキルのプレーヤと対戦して、有意義なリザルトを残すことができる場合等であるが、これに限定されるものではない、絶対スキルレベルに関係なく競争力をもって競争できるようにする。
【００３６】
いくつかの実施形態では、賭けは、グローバルベッティングマネージャ（ＧＢＭ）と、多数のネットワークハイブリッドゲームの間で行うことができる。ＧＢＭは、複数のプレーヤによって複数のネットワークハイブリッドゲーム全体で行われる賭けを調整するシステムである。いくつかの実装例では、ＧＢＭは、他のプレーヤのゲーム内成績を基準としてサードパーティによる賭けを支援することもできる。ＧＢＭは自立できる、つまりＧＷＥ、ＥＳＥまたはネットワークハイブリッドゲームにサービスを提供できる任意のリモートサーバを含む多くのシステムの内の１つに埋め込むことができる、またはより大きなネットワークおよび／またはインターネットまたは一般にクラウドの部分として、カジノにおいてオンサイトで１台または多くのサーバ上で独立して動作できる。また、ＧＢＭは、出資されるゲームプレイのファンクションとして発行される抽選券の管理も支援する。
【００３７】
本発明の多くの実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームは、遠隔地からサービスを引き出すためまたは他のネットワークハイブリッドゲームと通信するためにネットワーク接続される一方でローカルで動作できる。多くの実施形態では、ネットワークハイブリッドゲームに関連付けられた動作は、複数の装置にわたって実行することができる。これらの複数の装置は、ネットワークハイブリッドゲームが、ＲＷＥおよびＧＷＥが複数の広く分散されたＥＳＥ制御装置またはクライアントにインターネットを介して結合されているクラウドの中の大規模集中サーバである等（であるが、これに限定されるものではない）仮想化された空間でのシステムとして実行されるように単一のサーバまたは複数のサーバを使用して実装できる。
【００３８】
多くの実施形態では、ＲＷＥサーバはネットワークハイブリッドゲームのＲＷＥの特定の機能性を実行できる。ある実施形態では、ＲＷＥサーバは、ギャンブルゲームの（勝利／敗北結果等であるが、これに限定されるものではない）ランダムな結果を生成し、それによってネットワークハイブリッドゲームの中でローカルに実行されるＲＷＥのその機能性を有する必要性を排除できる集中オッズエンジンを含む。ＲＷＥサーバは、１つまたは複数のネットワークハイブリッドゲームが必要とすることがあるさまざまなオッズパーセンテージのためのランダムな結果を生成するために多くの同時ランまたは疑似同時ランを実行できる。ある実施形態では、ネットワークハイブリッドゲームのＲＷＥは、ＲＷＥサーバに対し、表Ｌｎ−ＲＷＣ表、ギャンブルゲームのプレイの最大速度、ネットワークハイブリッドゲームの運営者によって提供されるギャンブルゲーム通貨単位または任意の販促用のＲＷＣを含む（が、これに限定されるものではない）情報を送信できる。特定の実施形態では、ＲＷＥサーバは、ネットワークハイブリッドゲームのＲＷＥに対して、ギャンブルゲームで使用されるＲＷＣ、プレーヤのプロファイル情報またはプレイ活動およびプレーヤと関連付けられたプロファイルを含む（が、これに限定されるものではない）情報を送信できる。
【００３９】
いくつかの実施形態では、ＧＷＥサーバは、多様なネットワークハイブリッドゲームにわたってＧＷＥの機能性を実行できる。これらの機能性は、ゲームのセレクトグループでの高スコアを監視するための方法を提供すること、ゲームプレイ層の間での対話を調整すること、１対１のトーナメントにゲームのグループを加えるためにゲームのグループをリンクすること、およびトーナメントマネージャとして働くことを含むことがある（が、これに限定されるものではない）。
【００４０】
さまざまな実施形態では、プレーヤプロファイル情報の管理は、ＧＷＥサーバとは別にパトロン管理サーバによって実行できる。パトロン管理サーバは、（ハイブリッドゲームのゲームプレイセッションで層によって使用されるキャラクタ等の）制御エンティティ、ゲームスコア、要素、特定のプレーヤと関連付けられたＲＷＣおよびＧＷＣ、ならびに管理側トーナメント予約に関するデータを含む（が、これに限定されるものではない）プレーヤプロファイルに関する情報を管理できる。パトロン管理サーバはＧＷＥサーバとは別に説明されているが、ある実施形態では、ＧＷＥサーバはパトロン管理サーバのファンクションも実行する。ある実施形態では、ネットワークハイブリッドゲームのＧＷＥは、パトロン管理サーバに対して、ゲームで使用されるＧＷＣおよびＲＷＣ、プレーヤプロファイル情報、プレーヤのプレイ活動およびプロファイル情報ならびにギャンブルゲームとエンターテインメントゲームとの間の同期情報またはネットワークハイブリッドゲームの他の態様を含む（が、これに限定されるものではない）情報を送信できる。特定の実施形態では、パトロン管理サーバは、ネットワークハイブリッドゲームのＧＷＥに対して、エンターテインメントゲームのタイトルおよびタイプ、トーナメント情報、表Ｌｎ−ＧＷＣ表、特別提供、キャラクタもしくはプロファイルのセットアップ、およびギャンブルゲームとエンターテインメントゲームとの間の同期情報、またはネットワークハイブリッドゲームの他の態様を含む（が、これに限定されるものではない）情報を送信できる。
【００４１】
多数の実施形態では、ＥＳＥサーバは、プレーヤが直接的に互いと競争し、他のプレーヤと対話できる環境を提供することによってＥＳＥサーバに接続されている複数のＥＳＥのネットワーク上で動作する、１対１のプレイを管理するためのホストを提供する。ＥＳＥサーバはＧＷＥサーバとは別に説明されているが、ある実施形態では、ＧＷＥサーバはＥＳＥサーバのファンクションも実行する。
【００４２】
いくつかの実施形態では、マルチセッションサーバはネットワークハイブリッドゲームに接続することができ、マルチセッションモジュールを実装して、ネットワークハイブリッドゲームの活動を調整できる。マルチセッションモジュールはマルチセッションサーバの一部として実行して、複数のゲームプレイセッションにわたって連続するネットワークハイブリッドゲームを可能にすることができる。マルチセッションモジュールは、前のハイブリッドゲームのゲームプレイセッションでのプレーヤのネットワークハイブリッドゲームとの対話を踏まえる、プレーヤのための現在のハイブリッドゲームのゲームプレイセッションを開始することによってネットワークハイブリッドゲームのゲームプレイを可能にするように構成される。
【００４３】
本発明の多くの実施形態に従ってネットワークハイブリッドゲームを実装するためにネットワークを介して接続されているサーバは互いと通信して、ネットワークハイブリッドゲームの中で活用されるサービスを提供できる。いくつかの実施形態では、ＲＷＥサーバはＧＷＥサーバと通信できる。ＲＷＥサーバはＧＷＥサーバと通信して、特定の用途に適宜に、ネットワークハイブリッドゲームシステム要件を達成するための、ＲＷＥの中で並行して実行する多様な同時オッズエンジンまたは疑似同時オッズエンジンの構成、システム性能を追跡するための無作為な実行ランおよび結果等のＲＷＥ性能の測定基準の決定、監査の実行、運営者レポートの提供、および（賞品の自動抽選がＥＳＥ性能のファンクションである場合等）ＧＷＥの中で動作するファンクションの使用のための無作為ラン勝利／敗北リザルトのリザルトの要求を含む（が、これに限定されるものではない）任意のタイプの情報を伝達できる。
【００４４】
いくつかの実施形態では、ＧＷＥサーバはＥＳＥサーバと通信できる。ＧＷＥサーバはＥＳＥサーバと通信して、特定の用途に適宜に、ネットワークハイブリッドゲームトーナメントの管理等のＧＷＥサーバによるＥＳＥの管理を含む（が、これに限定されるものではない）任意のタイプの情報を伝達できる。通常、（ネットワークハイブリッドゲームの中でまたはＧＷＥサーバ上で実行するＧＷＥ等の）ＧＷＥは、典型的な構成では実際のトーナメントプレイはＥＳＥサーバによって管理されるので、トーナメントの残りに対するそれ自体の関係性を認識していない。したがって、ネットワークハイブリッドゲームトーナメントの管理は、ネットワークハイブリッドゲームの運営者が調整できるシステムプログラミングに従ってトーナメントを実施すること、トーナメントへの特定のプレーヤの参加を許すこと、（生き残っているプレーヤの量、ゲームの中のプレーヤのステータス、トーナメントで残っている時間等であるが、これに限定されるものではない）トーナメントでのプレーヤの数およびトーナメントのステータスを通信すること、ゲームに含まれるＥＳＥのステータスを通信すること、トーナメントの中でのそのプレーヤの成績を通信すること、トーナメントでの多様なメンバのスコアを通信すること、およびトーナメントでＧＷＥをそのそれぞれのＥＳＥと接続するために同期リンクを提供すること等のタスクを含むことがある（が、これに限定されるものではない）。
【００４５】
いくつかの実施形態では、ＧＷＥサーバはパトロンサーバと通信できる。ＧＷＥサーバはパトロンサーバと通信して、特定の用途に適宜に、ネットワークハイブリッドゲームの運営者によって実施されるシステムプログラミングに従ってトーナメントを構成すること、（ＧＷＥサーバまたはＧＷＥによって、プレーヤがプレイをしているゲームで設定されるプレイの難しさ等であるが、これに限定されるものではない）多様な形式の出資されるゲームプレイに参加するプレーヤの能力に、プレーヤのプレーヤプロファイルをリンクするために必要なデータの交換、（トーナメント検査に使用されるプレーヤのゲームの優れた腕前または他の測定基準等であるが、これに限定されるものではない）プレーヤの特徴のファンクションとしてプレーヤがトーナメントに参加する能力を決定すること、プレーヤのプレーヤプロファイルに記録される、特定のネットワークハイブリッドゲームでのプレーヤの好みに合うように、ゲームに含まれるＧＷＥおよびＥＳＥの性能を構成すること、販売情報のためにプレーヤのプレイおよびギャンブル成績を決定すること、ならびに二次的な抽選の賞、トーナメントの賞、ＲＷＣおよびＧＷＣをプレーヤプロファイルに記録することのための情報を含む（が、これに限定されるものではない）任意のタイプの情報を伝達できる。
【００４６】
多くの実施形態では、多様なアルゴリズムおよびファンクションが実行される実際の場所はゲームに含まれる装置（ＲＷＥ、ＧＷＥ、ＥＳＥ）内、サーバ（ＲＷＥサーバ、ＧＷＥサーバ、もしくはＥＳＥサーバ）上、または両方の組合せのどちらかに位置してよい。特定の実施形態では、ＲＷＥサーバ、ＧＷＥサーバ、パトロンサーバまたはＥＳＥサーバの特定のファンクションは、ネットワークハイブリッドゲームとローカルに含まれるローカルのＲＷＥ、ＧＷＥまたはＥＳＥで動作してよい。ある実施形態では、サーバは、ソフトウェアが１つまたは複数の物理的装置上で実行されてよい複数のサーバを含むサーバシステムである。同様に、特定の実施形態では、複数のサーバは単一の物理的装置上で結合されてよい。
【００４７】
本発明の多くの実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームは、多様な構成でリモートサーバとネットワーク化できる。本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームが図５に示されている。ネットワークハイブリッドゲーム５１２は、インターネットまたはローカルエリアネットワーク等（であるが、これに限定されるものではない）のネットワーク５１０上で、ＲＷＥサーバ５０２、パトロン管理サーバ５０４、ＧＷＥサーバ５０６、ＥＳＥサーバ５０８、マルチセッションサーバ５１４、およびチケットインチケットアウト（ＴＩＴＯ）サーバ５１６と接続されている。ネットワークハイブリッドゲーム５１２とネットワーク化されたサーバは、ネットワークハイブリッドゲームの構成要素のそれぞれと、およびネットワークハイブリッドゲーム５１２と通信している他のサーバの間で通信することもできる。
【００４８】
本発明の一実施形態に係るＧＷＥローカルサーバを備えたネットワーク分散型ネットワークハイブリッドゲームの実装を示すシステム図が図６に示される。システムはネットワーク上で同じＧＷＥローカルサーバ６０２からのサービスを共用するいくつかのネットワークハイブリッドゲーム６０６を含む。多様な実施形態では、ネットワークハイブリッドゲームは、キャビネットに入ったカジノベースのゲームとして、タブレットコンピュータもしくはスマートフォン等のモバイル機器上でまたはビデオゲームコンソール上で実行するアプリケーションとして実装され得る。ＲＷＥ６１０、ＥＳＥ６０８およびＧＷＥ６０２を備えた単一のネットワークハイブリッドゲーム６０６の一実施形態は、点線６０７の中に入っている。プレーヤ管理サーバ、カジノ管理サーバ、監査機関サーバ、チケットインチケットアウトサーバ、およびホストサーバ等の数多くの他の周辺システムも、運営者のファイアウォール６０４の中のネットワーク上でネットワークハイブリッドゲームと接続できる。また、他のサーバは、運営者のファイアウォール６０４の中のネットワークの境界の外に常駐して、ネットワーク接続されたネットワークハイブリッドゲームに追加のサービスを提供できる。
【００４９】
本発明の一実施形態に係るＧＷＥローカルサーバおよびＧＷＥグループサーバを備えたネットワーク分散型ハイブリッドゲームの実装を示すシステム図が図７に示される。システムは、点線の中に入れられているＲＷＥ７１２、ＥＳＥ７１０およびＧＷＥ７０４付きのネットワークハイブリッドゲームを含むが、単一のハイブリッドゲームは（ＧＷＥグループサーバ７０２等であるが、これに限定されるものではない）運営者のファイアウォール７０６を越えてだけではなく、（ＧＷＥローカルサーバ等であるが、これに限定されるものではない）運営者のファイアウォール７０６の中のサーバからもサービスを要求できる。ＧＷＥグループサーバ７０２は、運営者のファイアウォール７０６を越えて及ぶネットワーク全体から複数のネットワークハイブリッドゲームを調整できる。
【００５０】
本発明の一実施形態に係るインターネット上でのネットワーク分散型ハイブリッドゲームの実装を示すシステム図が図８に示される。システムはＥＳＥサーバ８０２、ＧＷＥサーバ８０４、およびインターネット８０８上でネットワークハイブリッドゲームのユーザインタフェース８１０に接続するＲＷＥサーバ８０６を含む。各ネットワークハイブリッドゲームは、リモートＥＳＥサーバ８０２とも接続するローカルＥＳＥ８１２を含む。
【００５１】
図９は、本発明の一実施形態に係るインタラクティブエンターテインメントゲームの連携図である。インタラクティブエンターテインメントゲーム９００は、プレーヤとの対話のためにプレーヤ出力を生成するゲームエンジン９０２を含む。プレーヤ出力は、プレーヤディスプレイ９０８を含むユーザインタフェースつまりプレーヤインタフェース９０４を通してプレーヤに提示されるプレーヤプレゼンテーションを含む。プレーヤプレゼンテーションは、音声、視覚、または触覚、または係るものの任意の組合せであってよい。プレーヤインタフェースはさらに、プレーヤがゲームと対話するために使用する１台または複数の人間入力装置（ＨＩＤ）９０６を含む。ゲームエンジンの多様な構成要素は、ゲームの特長を実装するためにゲーム状態９１０からデータを読み取る。ゲームエンジンは、ゲーム状態のバーチャルオブジェクト間の物理的な対話をシミュレートするために使用される物理エンジン９１２、ゲームのルールを実装するためのルールエンジン９１４、プレーヤに対するゲーム状態の視覚的な表現を生成するために使用されるグラフィックエンジン９１６等を含む。
【００５２】
動作中、ゲームエンジンの構成要素は、ゲーム状態の部分を読み取り、プレーヤのためのプレーヤプレゼンテーションを生成する。プレーヤは、プレゼンテーションを知覚し、ＨＩＤを使用してプレーヤ入力を提供する。対応するプレーヤ入力はユーザアクションまたはユーザ入力として、ゲームエンジンの多様な構成要素によって受信される。ゲームエンジンはプレーヤアクションを、ゲーム状態に記憶されるゲームワールドのバーチャルオブジェクトとの対話に変換する。ゲームエンジンの構成要素はゲームのバーチャルオブジェクトとのプレーヤ対話およびゲーム状態を使用して、ゲーム状態を更新し、ユーザに提示されるプレゼンテーションを更新する。プロセスは、プレーヤがゲームをプレイする間にゲームループで連続的にループする。
【００５３】
図１０は、本発明の一実施形態に係るオンラインゲーミングシステムで使用されるホスト間の物理的な接続を示す配置図である。オンラインゲーミング１０００システムは、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）またはインターネット等の広域ネットワーク（ＷＡＮ）等のネットワーク１０１０を介してゲームサーバホスト１００６に動作可能なように接続される１つまたは複数のゲームクライアントホスト１００２および１００４を含む。ゲームサーバホストは、１つまたはゲームクライアントホストによってホストされる１つまたは複数のゲームクライアントに動作可能なように接続されるゲームサーバをホストする。
【００５４】
図１１は、本発明の実施形態に係るオンラインゲーミングシステムの一部を示す連携図である。ゲームサーバホストによってホストされるゲームサーバエンジン１１００は、ゲームクライアントホストによってホストされるゲームクライアント１１０２に、ＬＡＮまたはＷＡＮ等のネットワークを通して動作可能なように接続される。ゲームサーバは、中心ゲーム状態１１０４を使用してゲームサーバによってサービスを提供されるインタラクティブエンターテインメントゲームを実装するゲームサーバエンジンを含む。ゲームサーバエンジンは、中心ゲーム状態に作用し、中心ゲーム状態を使用する、物理エンジン１１０６、ゲームルールエンジン１１０８等の構成要素を含む。ゲームサーバエンジンは中心ゲーム状態を使用して、更新された中心ゲーム状態を生成する。また、ゲームサーバは、ゲームクライアントでの同期したローカルゲーム状態１１１２を更新するために使用されてよいゲーム状態更新１１１０も生成する。ゲーム状態更新はネットワークを通してゲームクライアントに送信される。ゲームクライアントはゲーム状態更新を受信し、受信したゲーム状態更新を使用してローカルゲーム状態を更新する。
【００５５】
ゲームクライアントはゲームクライアントエンジン１１１４を含む。ゲームクライアントエンジンは、ローカルゲーム状態に作用し、ローカルゲーム状態を使用してゲームの特長を実装する、グラフィックエンジン１１１６等の構成要素を含む。グラフィックエンジンは、プレーヤインタフェース１１２０を通してプレーヤに表示されるプレーヤディスプレイ１１１８を生成する。プレーヤは、１つまたは複数のプレーヤＨＩＤ１１２２を使用してゲームクライアントと対話する。ゲームクライアントはプレーヤＨＩＤを通してプレーヤ入力を受信し、ネットワークを介してゲームサーバに送信されるプレーヤ入力またはプレーヤアクション１１４を生成する。ゲームサーバはプレーヤアクションを受信し、ゲームサーバエンジンはプレーヤアクションおよび中心ゲーム状態を使用して、中心ゲーム状態を更新する。中心ゲーム状態に対する更新は、ネットワークを通してゲームクライアントに送信され、ゲームクライアントはゲーム状態更新を使用して、場所ゲーム状態を更新する。ゲームクライアントとゲームサーバの両方のプロセスは、プレーヤがゲームをプレイし続ける間、ゲームループで連続的にループする。
【００５６】
図１２は、本発明の一実施形態に係るゲームクライアントとゲームサーバとの間の動作および通信のシーケンスを示すシーケンス図である。ゲームサーバ１２２０は、ゲームクライアント１２０４および１２０６等の１つまたは複数のゲームクライアントでインタラクティブエンターテインメントゲームをプレイする１人または複数のプレーヤによってプレイされるインタラクティブエンターテインメントゲームの初期ゲーム状態を決定する１２０２。ゲームサーバは初期化されたゲーム状態を、１つまたは複数のゲームクライアントによって維持されるローカルゲーム状態を同期させるために使用される中心ゲーム状態として記憶する。ゲームサーバは、ゲームクライアントのそれぞれに初期ゲーム状態、１２０８および１２１０を送信する。それに応えて、ゲームクライアントは、独自のそれぞれのローカルゲーム状態を初期化し１２１２および１２１４、そのそれぞれの初期化されたローカルゲーム状態を使用して、本明細書に説明されるようにプレーヤに提示するためにプレーヤプレゼンテーションを生成する。各ゲームクライアントは、本明細書に説明されるようにそのそれぞれのプレーヤからのプレーヤ入力を受信し１２１６および１２１８、プレーヤ入力１２２０および１２２２、またはプレーヤアクションをゲームサーバに送信する。ゲームサーバは１つまたは複数のゲームクライアントからプレーヤ入力またはプレーヤアクションを受信し、本明細書に説明されるようにゲームサーバエンジンを使用して中心ゲーム状態を更新する１２２４ためにプレーヤ入力またはアクションを使用する。また、ゲームサーバはゲーム状態更新１２２６および１２２８を１つまたは複数のゲームクライアントに送信する。１つまたは複数のゲームクライアントはゲーム状態更新を使用して、そのそれぞれのゲーム状態を更新する１２３０および１２３２。プロセスは、１つまたは複数のゲームクライアントおよびゲームサーバのそれぞれでそれぞれのゲームループによって続行する。このようにして、各ゲームクライアントは、プレーヤがインタラクティブエンターテインメントゲームと対話するたびにゲーム状態全体を送信する必要なく中心ゲーム状態と同期して維持されるローカルゲーム状態を含む。
【００５７】
図１３は、本発明の一実施形態に係るオンラインハイブリッドゲームの構成要素間の相互作用を示す連携図である。ゲームサーバホストによってホストされるゲームサーバエンジン１３００は、ＬＡＮまたはＷＡＮ等のネットワークを通して、ＧＷＥホストによってホストされるゲームワールドエンジン（ＧＷＥ）１３２２に動作可能なように接続される。ＧＷＥはさらに、ネットワークを通してゲームクライアント１３０２に動作可能なように接続される。また、ＧＷＥは現実世界エンジン（ＲＷＥ）１３２０に動作可能なように接続される。ゲームサーバは、中心ゲーム状態１３０４を使用して、ゲームサーバによってサービスを提供されるインタラクティブエンターテインメントゲームを実装するゲームサーバエンジンを含む。ゲームサーバエンジンは、中心ゲーム状態に作用し、中心ゲーム状態を使用する、物理エンジン１３０６、ゲームルールエンジン１３０８等の構成要素を含む。ゲームサーバエンジンは中心ゲーム状態を使用して、更新された中心ゲーム状態を生成する。また、ゲームサーバは、ゲームクライアントでの同期されたローカルゲーム状態１３１２を更新するために使用されてよいゲーム状態更新１３１０も生成する。ゲーム状態更新は、ネットワークを通してゲームクライアントに送信される。ゲームクライアントはゲーム状態更新を受信し、受信したゲーム状態更新を使用してローカルゲーム状態を更新する。
【００５８】
多数の実施形態では、ＧＷＥは、ＧＷＥが独自のローカルゲーム状態を更新するために使用するゲーム状態更新も受信する。いくつかの実施形態では、ＧＷＥは、ゲームクライアントにゲーム状態更新を送信する前にゲーム状態更新を妨害し、ゲーム状態更新を修正する。
【００５９】
ゲームクライアントはゲームクライアントエンジン１３１４を含む。ゲームクライアントエンジンは、ローカルゲーム状態に作用し、ローカルゲーム状態を使用してインタラクティブエンターテインメントゲームの特長を実装する、グラフィックエンジン１３１６等の構成要素を含む。グラフィックエンジンは、プレーヤインタフェース１３２０を通してプレーヤに表示されるプレーヤディスプレイ１３１８を生成する。プレーヤはプレーヤＨＩＤ１３２２を使用してゲームクライアントと対話する。ゲームクライアントはプレーヤＨＩＤを通してプレーヤ入力を受信し、ネットワークを介してゲームサーバに送信されるプレーヤアクション１２１４を生成する。
【００６０】
また、ＧＷＥはプレーヤアクションも受信し、プレーヤアクションを使用して、本明細書に説明されるようにプロセスで賭けを生成し、このようにしてインタラクティブエンターテインメントゲームをネットワークハイブリッドゲームに変換する。賭けは、賭けまたはギャンブルのためにＲＷＥに送信される。ＲＷＥは賭けを受信し、本明細書に説明されるように賭けを使用して運が左右するゲームを実行する。運が左右するゲームの賭けリザルトはＧＷＥに送信される。いくつかの実施形態では、ＧＷＥはゲームサーバにプレーヤアクションを渡す前に賭けリザルトに基づいてプレーヤアクションを妨害し、修正してよい。多数の実施形態では、ＧＷＥは、ゲーム状態更新がゲームクライアントに送信される前に、ゲーム状態更新を妨害し、賭けリザルトを使用してゲーム状態更新を修正してよい。
【００６１】
ゲームサーバはプレーヤアクションを受信し、ゲームサーバエンジンはプレーヤアクションおよび中心ゲーム状態を使用して、中心ゲーム状態を更新する。中心ゲーム状態に対する更新はネットワークを通してゲームクライアントに送信され、ゲームクライアントはゲーム状態更新を使用して、ローカルゲーム状態を更新する。ゲームクライアントとゲームサーバの両方のプロセスは、プレーヤがネットワークハイブリッドゲームをプレイし続ける間、ゲームループで連続的にループする。
【００６２】
図１４は、本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームおよびハイブリッドゲームルータの配置図である。ネットワークハイブリッドゲームでは、ゲームクライアントホストによってホストされるゲームクライアント１４０２等のＥＳＥは、ＧＷＥ１４２２、ＲＷＥ１４２４、およびゲームサーバホストによってホストされるゲームサーバ１４００に、ハイブリッドゲームルータ１４２５によって動作可能なように接続される。多様な実施形態では、ハイブリッドゲームルータはＥＳＥの構成要素であり、ＥＳＥのホストによってホストされることもあれば、ハイブリッドゲームルータはＥＳＥとは別個の構成要素であり、ＥＳＥのホストによってホストされることもあれば、ハイブリッドゲームルータはＥＳＥおよびＥＳＥのホストとは別個の装置であることもある。ハイブリッドゲームルータは、本明細書に説明されるように、ＥＳＥつまりゲームクライアントと、ＧＷＥ、ＲＷＥと、ゲームサーバとの間で通信を送る。
【００６３】
動作中、ゲームサーバ１４０１の一部であるゲームサーバエンジン１４００は、ＬＡＮまたはＷＡＮ等のネットワークを通してＧＷＥホストによってホストされるゲームワールドエンジン（ＧＷＥ）１４２２に動作可能なように接続される。ＧＷＥはさらに、ネットワークを通してゲームクライアント１４０２に動作可能なように接続される。また、ＧＷＥは、現実世界エンジン（ＲＷＥ）１４２０にも動作可能なように接続される。ゲームサーバは、中心ゲーム状態１４０４を使用して、ゲームサーバによってサービスを提供されるゲームを実装するゲームサーバエンジンを含む。ゲームサーバエンジンは、中心ゲーム状態に作用し、中心ゲーム状態を使用する、物理エンジン１４０６、ゲームルールエンジン１４０８等の構成部品を含む。ゲームサーバは中心ゲーム状態を使用して、更新された中心ゲーム状態を生成する。また、ゲームサーバは、ゲームクライアントでの同期されたローカルゲーム状態１４１２を更新するために使用されてよいゲーム状態更新１４１０も生成する。ゲーム状態更新は、ネットワークを通してゲームクライアントに送信される。ゲームクライアントはゲーム状態更新を受信し、受信したゲーム状態更新を使用してローカルゲーム状態を更新する。
【００６４】
多数の実施形態では、ＧＷＥは、ＧＷＥが独自のローカルゲーム状態を更新するために使用するゲーム状態更新も受信する。いくつかの実施形態では、ＧＷＥは、ゲームクライアントにゲーム状態更新を送信する前にゲーム状態更新を妨害し、ゲーム状態更新を修正する。
【００６５】
ゲームクライアントはゲームクライアントエンジン１４１４を含む。ゲームクライアントエンジンは、ローカルゲーム状態に作用し、ローカルゲーム状態を使用してゲームの特長を実装する、グラフィックエンジン１４１６等の構成要素を含む。グラフィックエンジンは、プレーヤインタフェースを１４２０を通してプレーヤに表示されるプレーヤディスプレイ１４１８を生成する。プレーヤはプレーヤＨＩＤ１４２２を使用してゲームクライアントと対話する。ゲームクライアントはプレーヤＨＩＤを通してプレーヤ入力を受信し、ネットワークを介してゲームサーバに送信されるプレーヤアクション１４１４を生成する。
【００６６】
また、ＧＷＥはプレーヤアクションを受信し、プレーヤアクションを使用して、本明細書に説明されるようにプロセスで賭けを生成する。賭けは、賭けまたはギャンブルのためにＲＷＥに送信される。ＲＷＥは賭けを受信し、本明細書に説明されるように賭けを使用して運が左右するゲームを実行する。運が左右するゲームの賭けリザルトはＧＷＥに送信される。いくつかの実施形態では、ＧＷＥは、ゲームサーバにプレーヤアクションを渡す前に、賭けリザルトに基づいてプレーヤアクションを妨害して、修正してよい。多数の実施形態では、ＧＷＥはゲーム状態更新を妨害し、ゲーム状態更新がゲームクライアントに送信される前に、賭けリザルトを使用してゲーム状態更新を修正する。
【００６７】
ゲームサーバはプレーヤアクションを受信し、ゲームサーバエンジンはプレーヤアクションおよび中心ゲーム状態を使用して中心ゲーム状態を更新する。中心ゲーム状態に対する更新はネットワークを通してゲームクライアントに送信され、ゲームクライアントはゲーム状態更新を使用して、ローカルゲーム状態を更新する。ゲームクライアントとゲームサーバの両方のプロセスは、プレーヤがネットワークハイブリッドゲームをプレイし続ける間、ゲームループで連続的にループする。
【００６８】
図１５は、本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームを示す配置図である。ハイブリッドゲームルータ１５００は、ＥＳＥつまりＥＳＥホスト１５０４上のゲームクライアント１５０２から、ＲＷＥホスト１５０６上のＲＷＥ１５０４、ＧＷＥホスト１５１０上のＧＷＥ１５０８、およびゲームサーバホスト１５１４上のゲームサーバ１５１２への通信を、ローカルエリアネットワークまたはインターネット等の広域ネットワーク（ＷＡＮ）等のネットワーク１５１５を介して送る。本実施形態では、ゲームクライアントまたはＥＳＥおよびハイブリッドゲームルータはともに同じホスト、つまりゲームクライアントまたはＥＳＥホストによってホストされる。
【００６９】
図１６は、本発明の一実施形態に係る、ＥＳＥつまりＥＳＥホストによってホストされるゲームクライアントから、ハイブリッドゲームルータを介した、ならびにＧＷＥ、ＲＷＥおよびゲームサーバへの通信を示すシーケンス図である。ＥＳＥは、ＥＳＥのゲーム（不図示）をプレイするプレーヤからプレーヤ入力を受信する。ＥＳＥ１６００は、本明細書に説明されるようにプレーヤ入力に基づいてプレーヤアクション１６０２を決定する。プレーヤアクションは、ゲームの中でバーチャルオブジェクト、非プレーヤキャラクタ、プレーヤキャラクタ等のゲームの要素と対話するときにプレーヤによってとられるアクションである。ＥＳＥは、ハイブリッドゲームルータ１６０４にプレーヤアクションを送信する。ハイブリッドゲームルータはプレーヤアクションを受信し、プレーヤアクションをＧＷＥ１６０６に送る。
【００７０】
ＧＷＥは、本明細書に説明されるようにプレーヤアクションに基づいて賭け１６１０のタイプおよび額を決定し１６０８、賭けのタイプおよび額をハイブリッドゲームルータを介してＲＷＥ１６１２に送信する。ＲＷＥは賭けのタイプおよび額を受信し、本明細書に説明されるように賭けリザルト１６１６を決定し１６１４、ハイブリッドゲームルータを介してＧＷＥに賭けリザルトを送信する。ＧＷＥは賭けリザルトを使用して、ハイブリッドゲームルータを介してゲームサーバ１６２０に送信される修正されたプレーヤアクション１６１９を生成する１６１８。
【００７１】
多様な実施形態では、ＧＷＥは、ＧＷＥがゲームサーバによってＥＳＥに送られている妨害されたゲーム状態更新および／またはプレーヤアクションを修正するために使用するローカルゲーム状態を維持する。
【００７２】
ゲームサーバは修正されたプレーヤアクションを受信し、プレーヤアクションを使用して中心ゲーム状態を更新する１６２２。ゲームサーバはハイブリッドゲームルータにゲーム状態更新１６２４を送信する。ゲーム状態更新は、ローカルゲーム状態が中心ゲーム状態と同期されたままとなるように、ＥＳＥによって維持されるローカルゲーム状態を更新する１６２６ためにＥＳＥによって使用されなければならない。ハイブリッドゲームルータはＥＳＥにゲーム状態更新を送信する。ＥＳＥはゲーム状態更新を使用して、ＥＳＥによって維持されるローカルゲーム状態を更新する。
【００７３】
多様な実施形態では、ＧＷＥは、ＲＷＥによって行われる賭けの結果に基づいてプレーヤアクションを修正する。たとえば、プレーヤのアクションはプレーヤによってプレイされているゲームの一部の結果に影響を与えることがある。プレーヤがファーストパーソンシューター（ＦＰＳ）をプレイしている場合、プレーヤのアクションは、プレーヤが現在どの武器を使用しているのか、武器の照準点、武器のステータス、武器が作動されているかどうかについての情報を含むことがある。ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）スタイルのゲームでは、プレーヤアクションは、プレーヤがどのようなまじないをかけているのか、およびどのくらいの数のリソースがまじないをかける際に使用されなければならないのかについての情報を含んでよい。
【００７４】
プレーヤがプレーヤであるゲームの部分の結果は、プレーヤアクションを修正することによって影響を及ぼされてよい。たとえば、例示的なＦＰＳの場合、賭けの結果がプレーヤにとって好ましい場合に武器の照準点は改善されてよい。例示的なＲＰＧの場合、まじないのために使用されるリソースの示された量は、賭けの結果がプレーヤにとって好ましくない場合に削減されてよく、このようにしてかけられたまじないの効果を削減する。修正されたプレーヤアクションが実際のプレーヤアクションの代わりにＧＷＥによってゲームサーバに送信されるにつれ、ゲームサーバは修正されたプレーヤアクションを使用して、実際のプレーヤ入力の代わりにゲームサーバによって維持される中心ゲーム状態を更新する。これは（賭け結果がプレーヤに好ましかった場合）プレーヤにとって改善されたゲーム結果を生じさせることもあれば、（賭け結果がプレーヤにとって好ましくなかった場合）プレーヤにとってより悪いゲーム結果を生じさせることもある。
【００７５】
多数の実施形態では、ハイブリッドゲームルータは、たとえばＥＳＥとゲームサーバがパケットを使用する通信プロトコルを使用している場合、ＥＳＥとゲームサーバとの間で伝送されているパケットを傍受することによってゲームサーバとのＥＳＥの通信を盗み聞きする。ハイブリッドゲームルータは、ＥＳＥから入信する通信がゲームをプレイするためのプレーヤアクションを含むのか、それともＥＳＥおよびゲームサーバがプレーヤのために認証情報を交換する、ゲーム状態を開始する等のＥＳＥとゲームサーバとの間の他のタイプの通信であるのかを決定するために通信を盗み聞きする。通信がプレーヤアクション情報を含む場合、ハイブリッドゲームルータは処理のためにＧＷＥにプレーヤアクションを送る。通信がＧＷＥによる処理を必要とするプレーヤアクションを含まない場合、ハイブリッドゲームはゲームサーバに通信を送る。
【００７６】
多様な実施形態では、ハイブリッドゲームルータは、ＧＷＥおよびゲームサーバに同時にプレーヤアクションを送ってよい。これは、ＲＷＥとＧＷＥとの間の通信によって生じるいかなる遅延時間も、ＥＳＥとゲームサーバとの間の通信に影響を及ぼさないようにするためである。係る実施形態では、ＧＷＥは、プレーヤアクションがＥＳＥによってゲームサーバに送信される前にプレーヤアクションを修正しない。
【００７７】
多数の実施形態では、ＧＷＥはゲーム状態更新を妨害し、修正し１６３０、修正されたゲーム状態更新１６３２はローカルゲーム状態を更新するため１６３４にＥＳＥに送信される。いくつかの係る実施形態では、ゲーム状態更新に対する修正は、ＲＷＥによって生成される賭けリザルトに基づいて行われる。係る実施形態では、ＧＷＥは、プレーヤによってプレイされているエンターテインメントゲームとの関連でと比べて別の関連または方法でプレーヤに対する表示のために、ＥＳＥに対する賭けリザルトに関する独自のディスプレイ情報を生成してよい。
【００７８】
多数の実施形態では、ＧＷＥはＥＳＥからプレーヤアクションを受信する。ＧＷＥは、本明細書に説明されるようにプレーヤアクションを使用して賭けを決定する。賭けはＲＷＥに送信される。賭けを受信したことに応えて、ＲＷＥは本明細書に説明されるように賭けを実行し、賭けリザルトをＧＷＥに送り返す。ＧＷＥは賭けリザルトを使用して、賭けリザルト、プレーヤアクション、およびＧＷＥ独自のローカルゲーム状態に基づいてゲーム状態更新を生成する。たとえば、ＧＷＥは、本明細書に説明されるように賭けリザルトに基づいてＥＥが増加または減少される量を計算してよい。ＧＷＥはゲーム状態更新を使用して独自のローカルゲーム状態を更新し、プレーヤアクションとともにゲームエンジンにゲーム状態更新を送信する。ゲームサーバはプレーヤアクションおよびゲーム状態更新を受信し、次いで本明細書に説明されるように処理のために使用される新しいゲーム状態を生成する。
【００７９】
多くの実施形態では、ＥＳＥは衝突検出等のゲームエンジンのサービスのいくつかを実行し、本明細書に説明されるようにハイブリッドゲームの他の構成要素にプレーヤアクションとともに送信される実行されたサービスの処理リザルトを反映するゲーム状態更新を生成する。
【００８０】
ここで図１７および図１８の両方を参照すると、図１７は、ＲＷＥおよびＧＷＥが同じホスト上でホストされてよいことを示す配置図であり、図１８はＥＳＥ、ＧＷＥ、ＲＷＥおよびゲームサーバの間の対話を示すシーケンス図であり、両方の図とも本発明の一実施形態に従っている。係る実施形態では、ＧＷＥおよびＲＷＥは同じホスト、つまりＲＷＥホスト１７０６によってホストされるので、ハイブリッドゲームルータ１７００は、ＧＷＥ１７０２とＲＷＥ１７０４との間の通信を送らない。ゲームクライアントつまりＥＳＥ１７０８は、プレーヤアクション１７１０をハイブリッドゲームルータに送信する。ハイブリッドゲームルータはプレーヤアクションを受信し、プレーヤアクションをＧＷＥに送る。
【００８１】
ＧＷＥはプレーヤアクションに基づいて賭けのタイプおよび額を決定し１７１２、ＲＷＥに賭け１７１４のタイプおよび額を提供する。ＲＷＥは賭けのタイプおよび額を受信し、賭けリザルト１７１８を決定し１７１６、賭けリザルトをＧＷＥに提供する。ＧＷＥは賭けリザルトを使用して、ハイブリッドゲームルータを介してゲームサーバ１７２４に送信される修正されたプレーヤアクション１７２２を本明細書に説明されるように生成する１７２０。
【００８２】
ゲームサーバは修正されたプレーヤアクション１７２６を受信し、プレーヤアクションを使用して中心ゲーム状態を更新する。ゲームサーバはゲーム状態更新１７２８をハイブリッドゲームルータに送信する。ハイブリッドゲームルータは、ＧＷＥにゲーム状態更新を送る。ＧＷＥはゲーム状態更新を受信し、本明細書に説明されるように賭けリザルトに基づいてゲーム状態更新を修正する１７３０。ＧＷＥはハイブリッドゲームルータを介して、修正されたゲーム状態更新１７３２をＥＳＥに送信し、これらが修正されたゲーム状態更新を使用してローカルゲーム状態を更新する１７３４。
【００８３】
本明細書に説明されるように、多様な実施形態では、ＧＷＥは、プレーヤアクションがハイブリッドゲームルータによってゲームサーバに送信される前にプレーヤアクションを修正しないことがある。代わりに、ハイブリッドゲームルータは、ゲームサーバおよびＧＷＥに同時にプレーヤアクションを送る。係る実施形態では、ＧＷＥは、別個のゲーム状態更新または賭けリザルトの他の表示を、エンターテインメントゲームをプレイするプレーヤに対する表示のためにハイブリッドゲームルータを介してＥＳＥに送信してよい。
【００８４】
多数の実施形態では、ＧＷＥはＥＳＥからプレーヤアクションを受信する。ＧＷＥはプレーヤアクションを使用して、本明細書に説明されるように賭けを決定する。賭けはＲＷＥに送信される。賭けを受信したことに応えて、ＲＷＥは本明細書に説明されるように賭けを実行し、ＧＷＥに賭けリザルトを送り返す。ＧＷＥは賭けリザルトを使用して、賭けリザルト、プレーヤアクション、およびＧＷＥ独自のローカルゲーム状態に基づいてゲーム状態更新を生成する。たとえば、ＧＷＥは、ＥＥが本明細書に説明されるように賭けリザルトに基づいて増加または減少される量を計算してよい。ＧＷＥはゲーム状態更新を使用して、独自のローカルゲーム状態を更新し、ゲーム状態更新をプレーヤアクションとともにゲームエンジンに送信する。ゲームサーバはプレーヤアクションおよびゲーム状態更新を受信して、次いで本明細書に説明されるように処理のために使用される新しいゲーム状態を生成する。
【００８５】
ここで図１９および図２０を参照すると、図１９は配置図であり、図２０は本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームの構成要素間の動作のシーケンスを示す配置図である。ＥＳＥつまりゲームクライアント１９００、ハイブリッドゲームルータ１９０２、およびＧＷＥ１９０４はすべて、ＥＳＥつまりゲームクライアントホスト１９０６によってホストされてよい。係る実施形態では、ハイブリッドゲームルータは、ＧＷＥからローカルエリアネットワークまたは広域ネットワーク等のネットワーク１９１２を通して、ＲＷＥホスト１９１０によってホストされるＲＷＥ１９０８に通信を送る。
【００８６】
動作中、ＥＳＥつまりゲームクライアント１９００は、プレーヤアクション１９１４をＧＷＥに送信する。ＧＷＥはプレーヤアクションを受信し、本明細書に説明されるように、賭け１９１８を決定する１９１６。ＧＷＥはハイブリッドゲームルータに賭けを送信する。ハイブリッドゲームルータは賭けを受信し、ＲＷＥに賭けを送信する。ＲＷＥは賭けを受信し、本明細書に説明されるように賭けを使用して賭けゲームを実行する１９２０。ＲＷＥは実行された賭けの賭けリザルト１９２２をハイブリッドゲームルータに送信する。ハイブリッドゲームルータは賭けリザルトを受信し、ＧＷＥに賭けリザルトを送信する。ＧＷＥは賭けリザルトを受信し、賭けリザルトおよびＧＷＥによって維持されるローカルゲーム状態に基づいてプレーヤアクションを修正する１９２４。ＧＷＥはハイブリッドゲームルータに修正されたプレーヤアクションを送信する。ハイブリッドゲームルータは修正されたプレーヤアクションを受信し、ゲームサーバ１９２８に修正されたプレーヤアクションを送信する。ゲームサーバは修正されたプレーヤアクションを受信し、プレーヤアクションを使用して新しい中心ゲーム状態を決定する１９３０。また、ゲームサーバは、ＧＷＥおよびＥＳＥによってそのそれぞれのローカルゲーム状態を更新するために使用されるゲーム状態更新１９３２を決定する。ゲームサーバは、ハイブリッドゲームルータにゲーム状態更新を送信する。ハイブリッドゲームルータはゲーム状態更新を受信し、ＧＷＥにゲーム状態更新を送信する。ＧＷＥはゲーム状態更新を受信し、本明細書に説明されるようにゲーム状態更新を修正する１９３４。ＧＷＥは修正されたゲーム状態更新をＥＳＥに送信し、ＥＳＥは修正されたゲーム状態更新を使用して、そのローカルゲーム状態を更新する１９３８。
【００８７】
いくつかの実施形態では、ＧＷＥはゲーム状態更新を修正しないことがあり、単にゲーム状態更新を使用して、独自のローカルゲーム状態を更新するだけである。ＧＷＥはＥＳＥにゲーム状態更新を送信する。ＥＳＥはゲーム状態更新を受信し、独自のローカルゲーム状態を更新する。
【００８８】
多様な実施形態では、ＧＷＥは、プレーヤアクションがハイブリッドゲームルータによってゲームサーバに送信される前にプレーヤアクションを修正しないことがある。代わりに、ハイブリッドゲームルータは、ゲームサーバおよびＧＷＥに同時にプレーヤアクションを送る。係る実施形態では、ＧＷＥはＥＳＥに、エンターテインメントゲームをプレイするプレーヤに対する表示のために、ハイブリッドゲームルータを介して別個のゲーム状態更新または賭けリザルトの他の表示を送信してよい。
【００８９】
多数の実施形態では、ＧＷＥはＥＳＥからプレーヤアクションを受信する。ＧＷＥはプレーヤアクションを使用して、本明細書に説明されるように賭けを決定する。賭けはＲＷＥに送信される。賭けを受信したのに応えて、ＲＷＥは本明細書に説明されるように賭けを実行し、ＧＷＥに賭けリザルトを送り返す。ＧＷＥは賭けリザルトを使用して、賭けリザルト、プレーヤアクションおよびＧＷＥ独自のローカルゲーム状態に基づいてゲーム状態更新を生成する。たとえば、ＧＷＥは、本明細書に説明されるように賭けリザルトに基づいてＥＥが増加または減少される量を計算してよい。ＧＷＥはゲーム状態更新を使用して、独自のローカルゲーム状態を更新し、ゲーム状態更新をプレーヤアクションとともにゲームエンジンに送信する。ゲームサーバはプレーヤアクションおよびゲーム状態更新を受信し、次いで本明細書に説明されるように処理のために使用される新しいゲーム状態を生成する。
【００９０】
ここで図２１および図２２を参照すると、図２１は配置図であり、図２２は本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームのシーケンス図である。係る実施形態では、ＲＷＥ２１００、ＧＷＥ２１０２およびＥＳＥまたはゲームクライアント２１０４が同じホスト２１０６によってホストされてよい。動作中、ＥＳＥはＧＷＥにプレーヤアクション２１１０を送信する。ＧＷＥはプレーヤアクションを受信し、本発明に説明されるようにプレーヤアクションを使用して賭け２１１４を決定する２１１２。ＧＷＥはＲＷＥに賭けを送信する。ＲＷＥは賭けを受信し、本発明に説明されるように賭けを使用して賭けゲームを実行する２１１６。ＲＷＥは、ＧＷＥに実行された賭けの賭けリザルト２１１８を送信する。ＧＷＥは賭けリザルトを受信し、賭けリザルトならびにＧＷＥおよびＥＳＥによって維持されるローカルゲーム状態に基づいてプレーヤアクションを修正する２１２０。ＧＷＥは、ハイブリッドゲームルータ２１２４に修正されたプレーヤアクション２１２２を送信する。ハイブリッドゲームルータは、修正されたプレーヤアクションを受信し、ゲームサーバ２１２６に修正されたプレーヤアクションを送信する。ゲームサーバは修正されたプレーヤアクションを受信し、プレーヤアクションを使用して新しい中心ゲーム状態を決定する２１２８。また、ゲームサーバは、ローカルゲーム状態を更新するためにＧＷＥおよびＥＳＥによって使用されるゲーム状態更新２１３０も決定する。ゲームサーバは、ハイブリッドゲームルータにゲーム状態更新を送信する。ハイブリッドゲームルータはゲーム状態更新を受信し、ＧＷＥにゲーム状態更新を送信する。ＧＷＥはゲーム状態更新を受信し、本明細書に説明されるようにゲーム状態を修正する２１３２。ＧＷＥは、ＥＳＥに修正されたゲーム状態更新２１３４を送信する。ＥＳＥは、修正されたゲーム状態更新を使用して、ローカルゲーム状態を修正する２１３６。
【００９１】
多様な実施形態では、ＧＷＥはゲーム状態更新を修正せず、ゲーム状態更新を使用してローカルゲーム状態を更新するか、または修正なしでＥＳＥにゲーム状態更新を送信する。
【００９２】
本明細書に説明されるように、ＧＷＥがＥＳＥから受信したプレーヤアクションを修正してから、それらのプレーヤアクションがゲームサーバに転送されてよい。プレーヤアクションに対する修正は、ＲＷＥから受信される賭けリザルトに基づいている。修正されたプレーヤアクションは、修正が、プレーヤによってプレイされているゲームでプレーヤが成功した結果を有するための可能性を改善するように修正されてよい。代わりに、プレーヤアクションは、プレーヤアクションがプレーヤによってプレイされているゲームでのプレーヤの成功した結果の可能性を減少させるように修正されてもよい。
【００９３】
多数の実施形態では、ＧＷＥはＥＳＥからプレーヤアクションを受信する。ＧＷＥはプレーヤアクションを使用して、本明細書に説明されるように賭けを決定する。賭けはＲＷＥに送信される。賭けを受信したことに応えて、ＲＷＥは本明細書に説明されるように賭けを実行し、ＧＷＥに賭けリザルトを送り返す。ＧＷＥは賭けリザルトを使用して、賭けリザルト、プレーヤアクションおよびＧＷＥ独自のローカルゲーム状態に基づいてゲーム状態更新を生成する。たとえば、ＧＷＥは、本発明に説明されるように賭けリザルトに基づいてＥＥが増加または減少される量を計算してよい。ＧＷＥはゲーム状態更新を使用して、独自のローカルゲーム状態を更新し、ゲームエンジンにプレーヤアクションとともにゲーム状態更新を送信する。ゲームサーバはプレーヤアクションおよびゲーム状態更新を受信し、次いで本明細書に説明されるように処理のために使用される新しいゲーム状態を生成する。
【００９４】
多様な実施形態では、ＧＷＥは、プレーヤアクションがハイブリッドゲームルータによってゲームサーバに送信される前にプレーヤアクションを修正しないことがある。代わりに、ＧＷＥはハイブリッドゲームルータを介してゲームサーバにプレーヤアクションを送信する。係る実施形態では、ＧＷＥはＥＳＥに、エンターテインメントゲームをプレイするプレーヤに対する表示のために、ハイブリッドゲームルータを介して別個のゲーム状態更新または賭けリザルトの他の表示を送信してよい。
【００９５】
多様な実施形態では、ハイブリッドゲームルータは、ＥＳＥつまりクライアントゲームをホストするホストの構成要素として実装されてよい。係る場合、ハイブリッドゲームルータは、再プログラム可能または再構成可能なルータとして実装され、適切なＧＷＥ、ＥＳＥ、およびＲＷＥの構成要素に通信を送るために使用されてよい。すなわち、ハイブリッドゲームルータは、ＥＳＥホストにとって外部の構成要素に通信を送るために必要とされるアドレスを含む。したがって、ＥＳＥホストによってホストされる構成要素は、外部構成要素のアドレスを知る必要はなく、ハイブリッドゲームルータとの通信を確立しさえすればよく、ＥＳＥホストの外でホストされる他の構成要素との通信プロトコルを扱う必要はない。
【００９６】
多数の実施形態では、ハイブリッドゲームルータは、ＥＳＥつまりゲームクライアントとゲームサーバとの間の通信を妨害する。ハイブリッドゲームルータは、次いで本明細書に説明されるようにＧＷＥおよびＲＷＥを通してＥＳＥからゲームサーバへの通信を別ルートで送る。さらに、ハイブリッドゲームルータは、ゲームサーバからＥＳＥつまりゲームクライアントに入信する通信を妨害し、本明細書に説明されるように処理のためにＧＷＥにそれらの通信を別ルートで送る。このようにして、ＥＳＥ、ＧＷＥ、ＲＷＥおよびゲームサーバは互いと無関係に実装されてよく、ハイブリッドゲームルータだけが異なる構成要素のアドレスを知る必要がある。
【００９７】
図２３は、本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームの構成要素を組み込むハイブリッドオンラインゲーミングシステムの配置図である。ハイブリッドオンラインゲーミングシステム２３００で、ＥＳＥホスト２３０２はハイブリッドゲームルータ２３２２によってＧＷＥホストおよびＲＷＥホスト２３２０に動作可能なように接続される。ハイブリッドゲームルータ、ＧＷＥ、およびＲＷＥホストは、カジノ運営者の物理的な場所と一貫した規制環境の下でカジノ運営者によって操作される。すなわち、カジノ運営者が取締管理の対象である場合はつねに、同じ取締管理がＧＷＥホストおよびＲＷＥホストのカジノ運営者による操作に適用される。ＥＳＥホストは、ＥＳＥホストによってホストされるＥＳＥのゲームプレーヤがＧＷＥホストおよびＲＷＥホストと同じ取締管理の対象となるように物理的に位置していることもあれば、位置していないこともある。すなわち、ＥＳＥホストは、ＥＳＥホストがカジノ運営者と同じ管轄区域内に位置しないように、広域ネットワーク（ＷＡＮ）またはローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）を通してハイブリッドゲームルータに動作可能なように接続されてよい。
【００９８】
ＧＷＥおよびＲＷＥホストの組合せならびにハイブリッドゲームルータは、カジノ運営者が取締管理に同意する識別可能な物理的な場所を有するオンラインカジノを実装するために使用される。また、ハイブリッドゲームルータは、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）またはインターネット等の広域ネットワーク（ＷＡＮ）等のネットワーク２３１６を介してゲームサーバ２３１４にＥＳＥホストを動作可能なように接続する。ハイブリッドゲームルータは、オンラインカジノのＬＡＮを侵入から保護するファイアウォール２３２４を通してそのようにする。したがって、ＥＳＥホストはカジノのＧＷＥおよびＲＷＥホストに、およびゲームサーバにハイブリッドルータを介して動作可能なように接続される。さらに、ハイブリッドゲームルータは、カジノＬＡＮ用のエッジルータとして、およびカジノＬＡＮとＷＡＮとの間のブリッジとして働く。
【００９９】
また、別の場所に物理的に位置し、別の規制環境の対象であってよく、他の規制環境で操作される別のオンラインカジノを実装するために使用される別のＧＷＥおよびＲＷＥホスト２３２０ならびにハイブリッドゲームルータ２３２２も示されている。別のＥＳＥ２３００は、無線アクセスポイント（ＷＡＰ）を介して他のハイブリッドゲームルータ２３０２に動作可能なように接続され、そのＥＳＥがハイブリッドゲームルータに物理的に近接し、したがって他のカジノと同じ規制環境の下で操作されない限り、ＥＳＥがハイブリッドゲームルータに接続しないようにされてよいことを示す。
【０１００】
ＧＷＥホスト２３０６、ＲＷＥホスト２３０８、およびハイブリッドゲームルータは、ＬＡＮ２３１２によって動作可能なように接続される。他のＥＳＥ２３００もネットワーク２３１６を介して他のハイブリッドゲームルータ２３１０によってゲームサーバ２３１４に動作可能なように接続される。したがって、ＥＳＥ２３０２と他のＥＳＥ２３００の両方ともゲームサーバと通信でき、このようにして２人の別々のプレーヤがゲームサーバによって管理されるオンラインゲームをプレイできるようにする。しかしながら、ＥＳＥ２３０２および他のＥＳＥ２３００は別々の取締管理の対象である別々のＧＷＥホストおよびＲＷＥホストに接続されてよい。したがって、ＥＳＥホスト２３０２のプレーヤおよび他のＥＳＥホスト２３００のプレーヤは、同じゲームサーバに接続されるが、別々の取締管理下にあってよいオンラインカジノを通してプレイする。
【０１０１】
いくつかの実施形態では、ＥＳＥホストはハイブリッドゲームルータおよびＷＡＮまたはＬＡＮを通してＧＷＥホストに動作可能なように接続される。また、ＧＷＥホストもハイブリッドゲームルータを通してＲＷＥに動作可能なように接続される。代わりに、ＧＷＥは別個のルータを通してＲＷＥホストに動作可能なように接続されてよい。これによって、ＧＷＥホストおよびＧＷＥをＲＷＥの管轄区域外で維持し、ＲＷＥホストを管理するエンティティ以外の異なるエンティティによって維持できるようにする。
【０１０２】
多くの実施形態では、ＧＷＥおよびＥＳＥは同じホストによってホストされる。この構成では、ＥＳＥおよびＧＷＥは同じ装置によってホストされる。さらにＧＷＥおよびＥＳＥの特長を実装するために使用されるプログラム命令は、同じソフトウェアパッケージの構成要素であってよい。さらに、ＥＳＥおよびＧＷＥはハイブリッドゲームルータを通した伝送なしに互いに通信する。一方、ＧＷＥは依然としてＲＷＥとの通信にハイブリッドゲームルータを使用してよい。
【０１０３】
図２４は、本発明に一実施形態に係る、ＥＳＥホストによってホストされるＥＳＥから、ハイブリッドゲームルータを通しておよびゲームサーバへの通信を示すシーケンス動作である。ＥＳＥ２４００は、ＥＳＥのゲーム（不図示）をプレイするプレーヤからプレーヤ入力を受信する。ＥＳＥはプレーヤ入力に基づいてプレーヤアクション２４０２を決定する。プレーヤアクションは、ゲームの中でバーチャルオブジェクト、非プレーヤキャラクタ、プレーヤキャラクタ等のゲームの要素と対話するときにプレーヤによってとられるアクションである。ＥＳＥは、ハイブリッドゲームルータ２４０４にプレーヤアクションを送信する。ハイブリッドゲームルータはプレーヤアクションを受信し、プレーヤアクションをＧＷＥ２４０６に送る。
【０１０４】
ＧＷＥはプレーヤアクションに基づいて賭け２４１０のタイプおよび額を決定し２４０８、ＲＷＥ２４１１に賭けのタイプおよび額を送信する。ＲＷＥは賭けのタイプおよび額を受信し、賭けリザルト２４１４を決定し２４１２、ＧＷＥに賭けリザルトを送信する。ＧＷＥは賭けリザルトを使用して、本発明に説明されるように、ハイブリッドゲームルータを介してゲームサーバ２４２０に送信される修正されたプレーヤアクション２４１８を生成する。
【０１０５】
ゲームサーバは修正されたプレーヤアクションを受信し、プレーヤアクションを使用して中心ゲーム状態を更新する２４２４。ゲームサーバはハイブリッドゲームルータにゲーム状態更新２４２６を送信する。ゲーム状態更新は、ローカルゲーム状態が中心ゲーム状態と同期されたままとなるように、ＥＳＥによって維持されるローカルゲーム状態を更新するためにＥＳＥによって使用されなければならない。ハイブリッドゲームルータは、ＥＳＥにゲーム状態更新を送信する。ＥＳＥはゲーム状態更新を使用して、ＥＳＥによって維持されるローカルゲーム状態を更新する２４２８。
【０１０６】
多様な実施形態では、ＧＷＥは、ＲＷＥによって行われる賭けの結果に基づいてプレーヤアクションを修正する。たとえば、本明細書に説明されるように、プレーヤのアクションはプレーヤによってプレイされているゲームの一部の結果に対して影響を与えてよい。プレーヤがプレーヤＦＰＳである場合、プレーヤのアクションは、プレーヤが現在どの武器を使用しているのか、武器の照準点、武器のステータス、武器が作動されているかどうかについての情報を含むことがある。ＲＰＧスタイルのゲームでは、プレーヤアクションは、プレーヤがどのようなまじないをかけているのか、およびどのくらいの数のリソースがまじないをかける際に使用されなければならないのかについての情報を含んでよい。プレーヤがプレーヤであるゲームの部分の結果は、プレーヤアクションを修正することによって影響を及ぼされてよい。たとえば、例示的なＦＰＳケースでは、賭けの結果がプレーヤにとって好ましい場合に武器の照準点は改善されてよい。例示的なＲＰＧの場合、まじないのために使用されるリソースの示された量は、賭けの結果がプレーヤにとって好ましくない場合に削減されてよく、このようにしてかけられたまじないの効果を削減する。修正されたプレーヤアクションが実際のプレーヤアクションの代わりにＧＷＥによってゲームサーバに送信されるにつれ、ゲームサーバは修正されたプレーヤアクションを使用して、実際のプレーヤ入力の代わりにゲームサーバによって維持される中心ゲーム状態を更新する。これは（賭け結果がプレーヤに好ましかった場合）プレーヤにとって改善されたゲーム結果を生じさせることもあれば、（賭け結果がプレーヤにとって好ましくなかった場合）プレーヤにとってより悪いゲーム結果を生じさせることもある。
【０１０７】
多数の実施形態では、ハイブリッドゲームルータは、たとえばＥＳＥとゲームサーバがパケットを使用する通信プロトコルを使用している場合、ＥＳＥとゲームサーバとの間で伝送されているパケットを傍受することによってゲームサーバとのＥＳＥの通信を盗み聞きする。ハイブリッドゲームルータは、ＥＳＥから入信する通信がゲームをプレイするためのプレーヤアクションを含むのか、それともＥＳＥおよびゲームサーバがプレーヤのために認証情報を交換する、ゲーム状態を開始する等のＥＳＥとゲームサーバとの間の他のタイプの通信であるのかを決定するために通信を盗み聞きする。通信がプレーヤアクション情報を含む場合、ハイブリッドゲームルータは処理のためにＧＷＥにプレーヤアクションを送る。通信がＧＷＥによる処理を必要とするプレーヤアクションを含まない場合、ハイブリッドゲームはゲームサーバに通信を送る。
【０１０８】
図２５は、本発明の一実施形態に係るＥＳＥ、ＧＷＥ、ＲＷＥおよびゲームサーバの間の対話を示すシーケンス図である。この図では、ＧＷＥ２５００は、ゲームサーバ２５０４によってＥＳＥ２５０２に送られているゲーム状態更新を妨害し、修正する。ＥＳＥは、ＥＳＥのゲームをプレイしているプレーヤからプレーヤ入力を受信する。ＥＳＥは、プレーヤ入力に基づいてプレーヤアクション２５０６を決定する。プレーヤアクションは、ゲームの中でバーチャルオブジェクト、非プレーヤキャラクタ、プレーヤキャラクタ等のゲームの要素と対話するときにプレーヤによってとられるアクションである。ＥＳＥは、ハイブリッドゲームルータ２５０８にプレーヤアクションを送信する。ハイブリッドゲームルータはプレーヤアクションを受信し、ＧＷＥにプレーヤアクションを送る。
【０１０９】
ＧＷＥは、プレーヤアクションに基づいて賭け２５１２のタイプおよび額を決定し２５１０、ＲＷＥ２５１４に賭けのタイプおよび額を送信する。ＲＷＥは賭けのタイプおよび額を受信し、賭けリザルト２５１８を決定し２５１６、ＧＷＥに賭けリザルトを送信する。ＧＷＥは賭けリザルトを使用して、本明細書に説明されるように、ハイブリッドゲームルータを介してゲームサーバに送信される修正されたプレーヤアクション２５２２を生成する２５２０。
【０１１０】
ゲームサーバは修正されたプレーヤアクションを受信し、プレーヤアクションを使用して中心ゲーム状態を更新する２５２４。ゲームサーバはハイブリッドゲームルータにゲーム状態更新２５２６を送信する。ハイブリッドゲームルータは、ＧＷＥにゲーム状態更新を送る。ＧＷＥはゲーム状態更新を受信し、賭けリザルトに基づいて本明細書に説明されるようにゲーム状態更新２５２８を修正する。ＧＷＥは、ハイブリッドゲームルータを介してＥＳＥに修正されたゲーム状態更新を送信し、ＥＳＥは修正されたゲーム状態更新を使用して、ローカルゲーム状態を更新する２５３２。
【０１１１】
図２６は、本発明の実施形態に係るＥＳＥ、ＧＷＥ、ＲＷＥ、およびゲームサーバとの間の対話を示すシーケンス図である。この図では、ＧＷＥ２６００は、ＧＷＥがゲームサーバ２６０４によってＥＳＥ２６０２に送られている妨害されたゲーム状態更新および／またはプレーヤアクションを修正するために使用するローカルゲーム状態を維持する。ＥＳＥは、ＥＳＥのゲームをプレイするプレーヤからプレーヤ入力を受信する。ＥＳＥはプレーヤ入力に基づいてプレーヤアクション２６０６を決定する。プレーヤアクションは、ゲームの中でバーチャルオブジェクト、非プレーヤキャラクタ、プレーヤキャラクタ等のゲームの要素と対話するときにプレーヤによってとられるアクションである。ＥＳＥは、ハイブリッドゲームルータ２６０８にプレーヤアクションを送信する。ハイブリッドゲームルータは、プレーヤアクションを受信し、ＧＷＥにプレーヤアクションを送る。
【０１１２】
ＧＷＥは、プレーヤアクションに基づいて賭け２６１２のタイプおよび額を決定し、ＲＷＥ２６１８に賭けのタイプおよび額を送信する。ＲＷＥは賭けのタイプおよび額を受信し、賭けリザルト２６２２を決定し、ＧＷＥに賭けリザルトを送信する。ＧＷＥは賭けリザルトおよびローカルゲーム状態を使用して、本明細書に説明されるように、ハイブリッドゲームルータを介してゲームサーバに送信される修正されたプレーヤアクション２６２６を生成する２６２４。
【０１１３】
ゲームサーバは修正されたプレーヤアクション受信し、プレーヤアクションを使用して中心ゲーム状態を更新する２６２８。ゲームサーバは、ハイブリッドゲームルータにゲーム状態更新２６３０を送信する。ハイブリッドゲームルータは、ＧＷＥにゲーム状態更新を送る。ＧＷＥはゲーム状態更新を受信し、賭けリザルトおよびＧＷＥによって維持されているローカルゲーム状態に基づいてゲーム状態更新を修正する２６３２。また、ＧＷＥは修正されたゲーム状態更新２６３４を使用して、ＧＷＥの独自のローカルゲーム状態を更新する。このようにして、ＧＷＥは、ＥＳＥのローカルゲーム状態と同期して保たれるローカルゲーム状態を保持し、維持する。ＧＷＥは、ハイブリッドゲームルータを介してＥＳＥに修正されたゲーム状態更新を送信し、ＥＳＥは修正されたゲーム状態更新を使用し、ローカルゲーム状態を更新する２６３６。
【０１１４】
多数の実施形態では、ＧＷＥはＥＳＥからプレーヤアクションを受信する。ＧＷＥはプレーヤアクションを使用して、本明細書に説明されるように賭けを決定する。賭けはＲＷＥに送信される。賭けを受信したことに応えて、ＲＷＥは本明細書に説明されるように賭けを実行し、ＧＷＥに賭けリザルトを送り返す。ＧＷＥは賭けリザルトを使用して、賭けリザルト、プレーヤアクション、およびＧＷＥ独自のローカルゲーム状態に基づいてゲーム状態更新を生成する。たとえば、ＧＷＥは、本明細書に説明されるように賭けリザルトに基づいてＥＥが増加または減少する量を計算してよい。ＧＷＥはゲーム状態更新を使用して、独自のローカルゲーム状態を更新し、プレーヤアクションとともにゲームエンジンにゲーム状態更新を送信する。ゲームサーバは、プレーヤアクションおよびゲーム状態更新を受信し、次いで本明細書に説明されるように処理のために使用される新しいゲーム状態を生成する。
【０１１５】
多くの実施形態では、ＥＳＥは、衝突検出等のゲームエンジンのサービスのいくつかを実行し、本明細書に説明されるようにハイブリッドゲームの他の構成要素にプレーヤアクションとともに送信される実行されたサービスの処理リザルトを反映するゲーム状態更新を生成する。
【０１１６】
図２７は、本発明の一実施形態に係るオンラインカジノの構成要素間の動作のシーケンスを示すシーケンス図である。ＥＳＥ２８００は、ハイブリッドゲームルータ２８０２にプレーヤアクションを送信する。ハイブリッドゲームルータはＥＳＥからプレーヤアクションを受信し、ＧＷＥ２８０４にプレーヤアクションを送信する。ＧＷＥはプレーヤアクションを受信し、本明細書に説明されるように賭け２８０８を決定する２８０６。ＧＷＥはハイブリッドゲームルータに賭けを送信する。ハイブリッドゲームルータは賭けを受信し、ＲＷＥ２８１０に賭けを送信する。ＲＷＥは賭けを受信し、本明細書に説明されるように、賭けを使用して賭けゲームを実行する２８１２。ＲＷＥは、ハイブリッドゲームルータに実行された賭けの賭けリザルト２８１４を送信する。ハイブリッドゲームルータは賭けリザルトを受信し、ＧＷＥに賭けリザルトを送信する。ＧＷＥは賭けリザルトを受信し、賭けリザルトおよびＧＷＥによって維持されるローカルゲーム状態に基づいてプレーヤアクションを修正する２８１６。ＧＷＥはハイブリッドゲームルータに修正されたプレーヤアクション２８１８を送信する。ハイブリッドゲームルータは、修正されたプレーヤアクションを受信し、ゲームサーバ２８２０に修正されたプレーヤアクションを送信する。ゲームサーバは修正されたプレーヤアクションを受信し、プレーヤアクションを使用して新しい中心ゲーム状態を決定する２８２２。また、ゲームサーバは、そのそれぞれのローカルゲーム状態を更新するために、ＧＷＥおよびＥＳＥによって使用されるゲーム状態更新２８２４も決定する。ゲームサーバは、ハイブリッドゲームルータにゲーム状態更新を送信する。ハイブリッドゲームルータは、ゲーム状態更新を受信し、ＧＷＥにゲーム状態更新を送信する。ＧＷＥはゲーム状態更新を使用して、独自のローカルゲーム状態を更新する２８２６。ＧＷＥは、ハイブリッドゲームルータにゲーム状態更新を送信する。ハイブリッドゲームルータはゲーム状態更新を受信し、ＥＳＥにゲーム状態更新を送信する。ＥＳＥはゲーム状態更新を受信し、その独自のローカルゲーム状態を更新する２８２８。
【０１１７】
図２８は、ＥＳＥおよびＧＷＥが同じホストを共用する、本発明の一実施形態に係るオンラインカジノの構成要素間の動作のシーケンスを示すシーケンス図である。動作中、ＥＳＥ２９００は、ＧＷＥ２９０４にプレーヤアクション２９０２を送信する。ＧＷＥはプレーヤアクションを受信し、本発明に説明されるように、プレーヤアクションを使用して賭け２９０８を決定する２９０６。ＧＷＥはハイブリッドゲームルータ２９１０に賭けを送信する。ハイブリッドゲームルータは賭けを受信し、ＲＷＥ２９１２に賭けを送信する。ＲＷＥは賭けを受信し、本明細書に説明されるように賭けを使用して賭けゲームを実行する２９１４。ＲＷＥは、実行された賭けの賭けリザルト２９１６をハイブリッドゲームルータに送信する。ハイブリッドゲームルータは賭けリザルトを受信し、ＧＷＥに賭けリザルトを送信する。ＧＷＥは賭けリザルトを受信し、賭けリザルトおよび本明細書に説明されるようにＧＷＥおよびＥＳＥによって維持されるローカルゲーム状態に基づいてプレーヤアクションを修正する２９１８。ＧＷＥは、ハイブリッドゲームルータに修正されたプレーヤアクション２９２０を送信する。ハイブリッドゲームルータは修正されたプレーヤアクションを受信し、ゲームサーバ２９２２に修正されたプレーヤアクションを送信する。ゲームサーバは修正されたプレーヤアクションを受信し、プレーヤアクションを使用して新しい中心ゲーム状態を決定する２９２４。また、ゲームサーバは、ローカルゲーム状態を更新するためにＧＷＥおよびＥＳＥによって使用されるゲーム状態更新２９２６も決定する。ゲームサーバは、ハイブリッドゲームルータにゲーム状態更新を送信する。ハイブリッドゲームルータは、ゲーム状態更新を受信し、ＧＷＥにゲーム状態更新を送信する。ＧＷＥは、ゲーム状態更新を使用してローカルゲーム状態を更新する２９２８。
【０１１８】
本明細書に説明されるように、ＧＷＥおよび／またはＥＳＥがＥＳＥから受信されたプレーヤアクションを修正してから、それらのプレーヤアクションはゲームサーバに転送されてよい。プレーヤアクションに対する修正は、ＲＷＥから受信された賭けリザルトに基づく。修正されたプレーヤアクションは、修正が、プレーヤによってプレイされているゲームでプレーヤが成功した結果を有するための可能性を改善するように修正されてよい。代わりに、プレーヤアクションは、プレーヤアクションがプレーヤによってプレイされているゲームでのプレーヤの成功した結果の可能性を減少させるように修正されてもよい。
【０１１９】
多様な実施形態では、賭けの結果がプレーヤにとって好ましいときに、仮想武器を使用して仮想ターゲットを攻撃するプレーヤの能力を改善するためにエイムボットが実装されてよい。エイムボットは、ゲームワールドの中でプレーヤがターゲットを獲得するのを支援するゲームエンハンスメントである。エイムボットは、ＥＳＥまたはＧＷＥの中で維持されるゲーム状態が、プレーヤが目標にすることを望むことがある各オブジェクトの位置を含むために可能である。エイムボットはこの位置情報を使用して、プレーヤ自身のターゲティングアクションをより明確に定義する。たとえば、プレーヤによって使用されている仮想武器の照準点が、プレーヤが潜在的なターゲットであるオブジェクトの近くを指しているが、必ずしもオブジェクトを指しているわけではないことを示す場合、エイムボットは、プレーヤのアクションが、プレーヤが完璧に仮想武器をオブジェクトに向けていることを示すようにプレーヤのアクションを修正することによって仮想武器の照準点を改善する。代わりに、エイムボットは、プレーヤが狙いを定められたターゲットの的を外すように仮想武器の照準点を誤らせることによってターゲットを獲得するプレーヤの能力を無効にするために使用することもできる。
【０１２０】
多くの実施形態では、賭けの結果がプレーヤにとって好ましいときに、仮想武器を使用して仮想ターゲットを攻撃するプレーヤの能力を改善するためにトリガーボットが実装される。トリガーボットは、武器の照準点が、仮想武器が意図されたターゲットを表すオブジェクトに適切に狙いを合わせられていることを示すときに、仮想武器の発砲を自動的にトリガするために使用される。これは、プレーヤが、発砲できたであろうことをたとえ認識していないとしてもターゲットに命中させることを確実にする。また、トリガーボットは、プレーヤが、通常可能となるよりもはるかに早く仮想武器を発砲できるように仮想武器のトリガの速度を加速するために使用されてもよい。代わりに、トリガーボットは、プレーヤアクションが、プレーヤが仮想武器の引き金を引こうと試みるときに、プレーヤが仮想武器の引き金を引かなかったまたは仮想武器の引き金をはるかにゆっくりと引いたことを示すように修正されるようにプレーヤのアクションを修正することによって、プレーヤが発砲するのを邪魔するために使用することもできる。
【０１２１】
多数の実施形態では、プレーヤのアクションが合計され、次いでプレーヤアクションの合計が一気のアクションとして送信され、一気のアクションが、プレーヤがそれらのアクションを単独で実行するよりも早くなるように、賭けの結果がプレーヤにとって好ましいときに、発信するプレーヤアクションに遅延が導入されてよい。代わりに、プレーヤアクションの送信は、プレーヤがゲームをうまくプレイするのを抑制される点まで減速することもできるだろう。
【０１２２】
いくつかの実施形態では、プレーヤアクションのスクリプト記述が、一連の複雑なアクションをためらいや間違いなしに迅速に実行できる能力等の追加の特長をプレーヤに与えるか、またはプレーヤ自身のアクションを混乱させる一連のプレーヤアクションを開始する等のプレーヤの邪魔をするかのどちらかのために実装されてよい。たとえば、レーシングゲームで、ステアリングアクション、ブレーキングアクションおよび加速アクションは、プレーヤが最大可能速度でのターンを完全に交渉できるようにするスクリプトによって開始できるだろう。プレーヤの邪魔をするスクリプト記述されたアクションの例として、プレーヤの仮想武器は、仮想武器が迅速に消耗されるように繰り返し発砲するために引き金を引かれてよい。
【０１２３】
多数の実施形態では、ローカルに記憶されるゲーム状態またはローカルに記憶されるゲームリソースは、プレーヤにアドバンテージを与えるか、またはゲームサーバの中心ゲーム状態に影響を及ぼさずにプレーヤの邪魔をするかのどちらかのために修正されてよい。一例として、プレーヤが仮想武器用に利用可能にしている弾薬の量が、弾薬の量を増加させるか、弾薬の量を減少させるかのどちらかのためにゲーム状態で修正される。リソースを修正する例として、テクスチャマップは、オブジェクトが、レンダリング時、ゲームワールドで他のオブジェクトを不明瞭にしないように、オブジェクトのために修正されてよい。代わりに、オブジェクトのテクスチャマップは、オブジェクトを、プレーヤの視点を基準にしてシーングラフのオブジェクトの後方にある表面と同一のテクスチャマップにする等、オブジェクトがテクスチャマップの周辺により容易に溶け込むように修正されてよい。別の例として、オブジェクトのテクスチャマップは、オブジェクトを完全に白にする、またはなんらかの方法で強調表示させる等、オブジェクトをより容易に見られるようにするために修正できるだろう。
【０１２４】
多くの実施形態では、ゲームのローカルゲーム状態は、プレーヤに追加の情報を提供して、プレーヤのゲームプレイを強化するために読み込まれてよい。たとえば、ゲームワールドでの特定のオブジェクトまたは対戦相手の属性および位置がプレーヤに提供されてよい。
【０１２５】
多数の実施形態では、特定のオブジェクトの衝突境界は、ゲームワールドでプレーヤの位置を強化するためにプレーヤがオブジェクトを通って移動できるように、ローカルゲーム状態の中で削除または改変されてよい。代わりに、オブジェクトに対する衝突境界は、プレーヤが移動でより圧迫されるように修正され、このようにして有利な位置を得るプレーヤの能力を妨害することがある。
【０１２６】
ここで図２９と図３０の両方を参照すると、図２９は、本発明の一実施形態に係るブラウザベースのネットワークハイブリッドゲームの構成要素図であり、図３０は、本発明の一実施形態に係るブラウザベースのネットワークハイブリッドゲームの構成要素間の対話を示すシーケンス図である。ブラウザベースのネットワークハイブリッドゲームは、クライアントホストによってホストされるブラウザ３０００を含み、ブラウザはＷＡＮ接続を介してゲームサーバホストによってホストされるゲームサーバ３００２に動作可能なように結合される。ブラウザはブラウザエクステンション３００４を含む。ゲームサーバは、中心ゲーム状態３００６を使用して、ゲームサーバによってサービスを提供されるゲームを実装するゲームサーバエンジン３００５を含む。ゲームサーバエンジンは、中心ゲーム状態に作用し、中心ゲーム状態を使用する、物理エンジン３００８、ゲームルールエンジン３０１０、およびウェブコンテンツエンジン３０１２等の構成要素を含む。ゲームサーバエンジンは中心ゲーム状態を使用して、更新された中心ゲーム状態を生成する３０１３。また、ゲームサーバはウェブコンテンツエンジンを使用して、ＷＡＮを介してブラウザに送信されるウェブコンテンツ３０１４を生成する。ブラウザはウェブコンテンツを使用して、プレーヤに対するプレゼンテーションのためのプレーヤプレゼンテーションまたはディスプレイ３０１６を生成する３０１５。プレーヤプレゼンテーションは、ゲームをプレイ中にプレーヤに提示される視聴覚構成要素および触覚構成要素を含んでよい。プレーヤは、１台または複数のプレーヤＨＩＤ３０１８を使用してゲームと対話する。ブラウザは、プレーヤＨＩＤを通してプレーヤ入力を受信し３０１７、ネットワークを介してゲームサーバに送信されるプレーヤ入力またはプレーヤアクション３０２０を生成する。ゲームサーバはプレーヤアクションを受信し、ゲームサーバエンジンはプレーヤアクションおよび中心ゲーム状態を使用して、新しい中心ゲーム状態を生成する３０２２。ゲームサーバは、次いでブラウザに送信される更新されたウェブコンテンツ３０２３を生成し、ブラウザは更新されたウェブコンテンツを使用して、プレーヤのための新しいプレーヤプレゼンテーションを生成する３０３５。ブラウザとゲームサーバの両方のプロセスは、プレーヤがゲームをプレイし続ける間、ゲームループで連続的にループする。
【０１２７】
ネットワークハイブリッドゲームを実装するために、ブラウザプラグインはブラウザとゲームサーバとの間の通信を探り、ＧＷＥ３０２４にそれらの通信を送る。ＧＷＥはプレーヤアクションを受信し、それらのプレーヤアクションから、プレーヤがどのオブジェクトを選択したのかを決定する。ＧＷＥは、次いでプレーヤアクションに基づいてＲＷＥ３０３０によって使用するための賭け３０２８を生成する３０２６。ＧＷＥは、ＲＷＥに賭けを送信し、ＲＷＥは賭けを実行し３０３２、ＧＷＥに賭けリザルト３０３４を返す。ＧＷＥは賭けリザルトを受信し、ブラウザのための予備のウェブコンテンツを生成する３０３６。予備のウェブコンテンツは、プレーヤがブラウザベースのゲームをプレイしている間にプレーヤに表示するために賭けリザルトを含む。ＧＷＥは送信する。
【０１２８】
ネットワークハイブリッドゲームの構成要素の多様な実施形態が上述されているが、ネットワークハイブリッドゲームの構成要素は、本発明の実施形態に従って特定の用途の要件に適宜に任意の構成でネットワーク化できる。ある実施形態では、ＧＷＥ、ＲＷＥ、ＥＳＥ、ルータ、またはＧＷＥ、ＲＷＥ、ＥＳＥ、サーバもしくはルータのためにサービスを実行するサーバ等のネットワークハイブリッドゲームの構成要素は、特定のネットワークハイブリッドゲームのゲームプレイアプリケーションに対して異なる構成でネットワーク化できる。
処理装置
【０１２９】
さまざまな処理装置のいずれかが、本発明の実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームまたはネットワークハイブリッドゲームを活用するオンラインカジノの多様な構成要素のホストとなることがある。いくつかの実施形態では、これらの処理装置は、タブレットコンピュータまたはスマートフォン等のモバイル機器、専用のゲーミングマシン、汎用コンピュータ、計算装置および／または制御装置を含むことがあるが、これに限定されるものではない。本発明の多様な実施形態に従ってネットワークハイブリッドゲームまたはオンラインカジノの構成要素を実装するように構築される処理装置は、図３２に示されている。処理装置３２００では、プロセッサ３２０４はバス３２２８によってメモリ３２０６に結合される。プロセッサ３２０４は、記憶制御装置３２１８を通して、プロセッサ実行可能命令３２１２およびデータ３２１０をシステムバス３２２８を通じてＩ／Ｏバス３２２６に記憶する記憶装置３２０８等の固定プロセッサ可読記憶媒体にも結合される。プロセッサ３２０４は、本明細書に説明されるネットワークだけではなく、他の処理装置にもプロセッサを接続するために使用され得る１つまたは複数のインタフェースにも結合される。プロセッサ３２０４は、ユーザが処理装置と対話するときにユーザから入力を受け取るために処理装置が使用してよい音声入力装置、運動センサ、およびモーションキャプチャ装置等の非接触装置だけではなく、キーボード、キーパッド、フットパッド、タッチスクリーンおよび／またはトラックボール等を含むが、これに限定されるものではない触覚デバイス等のユーザ入力装置３２１４にもバスを介して結合される。プロセッサ３２０４はシステムバス３２２８を通してこれらのユーザ入力装置３２１４に、Ｉ／Ｏバス３２２６に、および入力制御装置３２２０を通して接続される。プロセッサ３２０４は、ユーザが処理装置と対話するときにユーザによって知覚可能な出力を生成するために処理装置が使用する視覚出力装置、音声出力装置、および／または触覚出力装置等（であるが、これに限定されるものではない）ユーザ出力装置３２１６にもバスを介して結合される。いくつかの実施形態では、プロセッサは、表示画面、光パネル、および／または点灯ディスプレイ等（であるが、これに限定されるものではない）視覚出力装置に結合される。数多くの実施形態では、プロセッサはスピーカおよび／または増音器等（であるが、これに限定されるものではない）音声出力装置に結合される。多くの実施形態では、プロセッサは振動器および／またはマニピュレータのような触覚出力装置に結合される。プロセッサは、システムバス３２２８からＩ／Ｏバス３２２６におよび出力制御装置３２２２を通して出力装置に接続される。また、プロセッサ１４０４はシステムバ３２２８からＩ／Ｏバス３２２６に、通信制御装置３２２４を通して通信インタフェース３２０２に接続することもできる。
【０１３０】
多様な実施形態では、プロセッサは記憶装置からの命令およびデータをメモリの中にロードし、命令を実行し、本明細書に説明されるゲーミングシステムの構成要素の多様な態様および特長を実装するためにデータに対して作用する。プロセッサは、本明細書に説明されるようにプレーヤ、カジノ運営者、および／または所有者用のユーザインタフェースを作成し、操作するために命令およびデータに従ってユーザ入力装置およびユーザ出力装置を使用する。
【０１３１】
処理装置はプロセッサ、およびハードウェア構成要素によって記憶され、実行される命令から構築されているとして本明細書に説明されているが、処理装置は多くの実施形態に係るハードウェア構成要素のみで構成されることがある。さらに、記憶装置はバスを通してプロセッサに結合されるとして説明されているが、処理装置の当業者は、記憶装置がＵＳＢメモリデバイス、光ＣＤ  ＲＯＭ、テープおよびディスク等の磁気媒体であるが、これに限定されるものではないリムーバブルメディアを含むことがあることを理解するだろう。また、記憶装置はインタフェースの１つを通してまたはネットワーク上でアクセスできる。さらに、ユーザ入力装置またはユーザ出力装置のいずれかを、インタフェースの１つを介してまたはネットワーク上でプロセッサに結合することもできる。さらに、単一のプロセッサが説明されているが、当業者はプロセッサが複数のプロセッサまたは計算装置から構成されることがあるだけではなく、制御装置または他の計算装置または別個のコンピュータである場合があることも理解するだろう。
【０１３２】
多数の実施形態では、本明細書に説明されるＲＷＥ、ＧＷＥ、ＥＳＥ、ルータ、またはサーバを含むネットワークハイブリッドゲームのいずれの構成要素も、専用であるのか、共用されているのか、それともその任意の組合せで分散されているのかに関わらず複数の処理装置で実装できる、または単一の処理装置で実装できる。さらに、本明細書に説明されるネットワークハイブリッドゲームの特定の態様および特長はＲＷＥ、ＧＷＥ、ＥＳＥ、ルータ、またはサーバに起因しているが、これらの態様および特長は、特長または態様のいずれかが本発明の精神を逸脱することなくネットワークハイブリッドゲームまたはオンラインカジノの中でＲＷＥ、ＧＷＥ、ＥＳＥ、ルータ、またはサーバのいずれかによって実行され得るハイブリッド形式で実装されてよい。
【０１３３】
上記説明は本発明の多くの特定の実施形態を含むが、これらは本発明の範囲に対する制限として解釈されるべきではなく、むしろ本発明の一実施形態の例として解釈されるべきである。したがって、本発明が、本発明の範囲および精神から逸脱することなく特に説明されている以外に実践され得ることが理解されるべきである。したがって、本発明の実施形態はあらゆる点で制限的ではなく、例示的と見なされるべきである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【手続補正書】
【提出日】平成26年10月28日(2014.10.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介してスキルベースのエンターテインメントゲームのためのプレーヤプレゼンテーションを受信する、
プレーヤに対するプレゼンテーションのために前記プレーヤプレゼンテーションを生成する、および
前記プレーヤプレゼンテーションを使用するプレーヤによる前記エンターテインメントゲームの熟練した実行中に前記プレーヤによってとられるプレーヤアクションを、ネットワークを介して送信する
ように構築されたエンターテインメントソフトウェアエンジンと、
前記プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの熟練した実行中の前記プレーヤアクションを、前記ネットワークを介して受信する、
前記受信したプレーヤアクションに基づいてギャンブルゲームのための賭けを生成する、
および
前記ネットワークを介して前記賭けを送信する
ように構築されたゲームワールドエンジンと、
前記ネットワークを介して前記賭けを受信する、および
前記ギャンブルゲームで行われた前記賭けから賭けリザルトを提供する
ように構築された現実世界エンジンと、
前記ゲームワールドエンジンおよび前記ゲームサーバに、前記ネットワークを介して前記プレーヤアクションを送る、
前記現実世界エンジンに前記ネットワークを介して前記賭けを送る、および
前記エンターテインメントソフトウェアエンジンに、前記ネットワークを介して前記ゲームサーバによって生成されるゲーム状態更新を送る
ように構築されたルータと
を備えるネットワークハイブリッドゲームのシステム。
【請求項２】
前記ゲームワールドエンジンがさらに、
前記賭けリザルトを受信する、および
前記プレーヤアクションおよび前記受信した賭けリザルトに基づいて、修正されたプレーヤアクションを生成するように構築され、
前記ルータがさらに、
前記ゲームワールドエンジンに前記現実世界エンジンから前記賭けリザルトを送る、および
前記ゲームサーバに前記ゲームワールドエンジンから前記修正されたプレーヤアクションを送るように構築される、請求項１に記載のネットワークハイブリッドゲーム。
【請求項３】
前記修正されたプレーヤアクションが前記プレーヤにアドバンテージを与える、請求項２に記載のネットワークハイブリッドゲーム。
【請求項４】
前記ゲームワールドエンジンがさらに、
前記賭けリザルトを受信する、
前記ゲーム状態更新を受信する、および
前記ゲーム状態更新および前記受信した賭けリザルトに基づいて、修正されたゲーム状態更新を生成するように構築され、
前記ルータがさらに、
前記ゲームワールドエンジンに前記ゲームサーバから前記ゲーム状態更新を送る、および
前記エンターテインメントソフトウェアエンジンに前記ゲームワールドエンジンから前記修正されたゲーム状態更新を送るようにさらに構築される、請求項１に記載のネットワークハイブリッドゲーム。
【請求項５】
前記修正されたゲーム状態が前記プレーヤにアドバンテージを与える、請求項４に記載のネットワークハイブリッドゲーム。
【請求項６】
前記修正されたゲーム状態が前記プレーヤに追加のゲームオブジェクトを提供する、請求項４に記載のネットワークハイブリッドゲーム。
【請求項７】
前記エンターテインメントソフトウェアエンジンがゲームクライアントである、請求項１に記載のネットワークハイブリッドゲーム。
【請求項８】
前記エンターテインメントソフトウェアエンジンがブラウザである、請求項１に記載のネットワークハイブリッドゲーム。
【請求項９】
前記ルータが、前記エンターテインメントソフトウェアエンジンをホストする前記同じホストによってホストされる、請求項１に記載のネットワークハイブリッドエンジン。
【請求項１０】
前記ルータが、前記エンターテインメントソフトウェアエンジン、前記ゲームワールドエンジン、および前記現実世界エンジン用のホストとは別個である装置である、請求項１に記載のネットワークハイブリッドゲーム。
【請求項１１】
ネットワークハイブリッドゲームを操作する方法であって、
ゲームサーバのスキルベースのエンターテインメントゲームのためのプレーヤプレゼンテーションをエンターテインメントソフトウェアエンジンによって生成することと、
プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの熟練した実行中に前記プレーヤによってとられるプレーヤアクションを、ゲームワールドエンジンにネットワークを介して前記エンターテインメントソフトウェアエンジンによって送信することと、
前記プレーヤの前記エンターテインメントゲームの熟練した実行中の前記プレーヤアクションを、前記エンターテインメントソフトウェアエンジンから前記ネットワークを介して前記ゲームワールドエンジンによって受信することと、
前記受信したプレーヤアクションに基づいてギャンブルゲームのための賭けを前記ゲームワールドエンジンによって生成することと、
現実世界エンジンに前記ネットワークを介して前記ゲームワールドエンジンによって前記賭けを送信することと、
前記ゲームワールドエンジンから前記ネットワークを介して前記現実世界エンジンによって前記賭けを受信することと、
前記ギャンブルゲームで行われた前記賭けから賭けリザルトを前記現実世界エンジンによって提供することと
を含む方法。
【請求項１２】
前記現実世界エンジンから前記ネットワークを介して前記賭けリザルトを前記ゲームワールドエンジンによって受信することと、
前記プレーヤアクションおよび前記受信した賭けリザルトに基づいて、修正されたプレーヤアクションを前記ゲームワールドエンジンによって生成することと、
前記ゲームサーバに前記ネットワークを介して前記修正されたプレーヤアクションを前記ゲームワールドエンジンによって送信することと
をさらに含む、請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
前記修正されたプレーヤアクションが前記プレーヤにアドバンテージを与える、請求項１２に記載の方法。
【請求項１４】
前記現実世界エンジンから前記ネットワークを介して前記賭けリザルトを前記ゲームワールドエンジンによって受信することと、
前記ゲーム状態更新および前記受信した賭けリザルトに基づいて、修正されたゲーム状態を前記ゲームワールドエンジンによって生成することと、
前記エンターテインメントソフトウェアエンジンに前記ネットワークを介して前記修正されたゲーム状態更新を前記ゲームワールドエンジンによって送信することと
をさらに含む、請求項１１に記載の方法。
【請求項１５】
前記修正されたゲーム状態が前記プレーヤにアドバンテージを与える、請求項１４に記載の方法。
【請求項１６】
前記修正されたゲーム状態が前記プレーヤに追加のゲームオブジェクトを提供する、請求項１４に記載の方法。
【請求項１７】
前記エンターテインメントソフトウェアエンジンがゲームクライアントである、請求項１１に記載の方法。
【請求項１８】
前記エンターテインメントソフトウェアエンジンがブラウザである、請求項１１に記載の方法。
【国際調査報告】
2015511845.tif 000035