(57)【要約】  本発明の実施形態によるシステムおよび方法は、制御エンティティ混合ゲームを動作させる。制御エンティティ混合ゲームは、賭博ゲームにおける少なくとも１つの賭けから、ランダムに生成された実世界のクレジットの支払い額を提供するように構成される実世界エンジンと、娯楽ゲームを実行するように構成されて、プレーヤの技能による娯楽ゲームの実行に基づいて結果を提供する娯楽ソフトウェアエンジンと、娯楽ソフトウェアエンジンを管理し、賭博ゲームに、賭博ゲームにおいて賭けを始動する娯楽ゲームの要素を消費せよという制御エンティティに関するプレーヤの命令に基づいて、ゲームプレイ賭博イベント発生を通信し、ランダムに生成された支払い額および娯楽ゲーム変数に基づいて要素を変更するように構成されるゲーム世界エンジンとを含む。【選択図】図１
2015504710.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
制御エンティティ混合ゲームであって、
賭博ゲームにおける少なくとも１つの賭けから、ランダムに生成された実世界のクレジットの支払い額を提供するように構成される実世界エンジンと、
娯楽ゲームを実行するように構成されて、プレーヤの技能による前記娯楽ゲームの実行に基づいて結果を提供する娯楽ソフトウェアエンジンと、
ゲーム世界エンジンであって、
前記娯楽ソフトウェアエンジンを管理し、前記賭博ゲームに、前記賭博ゲームにおいて賭けを始動する前記娯楽ゲームの要素を消費せよという制御エンティティに関するプレーヤの命令に基づいて、ゲームプレイ賭博イベント発生を通信し、
前記ランダムに生成された支払い額および娯楽ゲーム変数に基づいて前記要素を変更するように構成されるゲーム世界エンジンとを備える、制御エンティティ混合ゲーム。
【請求項２】
前記要素の量が変更される、請求項１に記載の制御エンティティ混合ゲーム。
【請求項３】
前記要素の特性が変更される、請求項１に記載の制御エンティティ混合ゲーム。
【請求項４】
前記制御エンティティによる前記要素の消費が、前記娯楽ゲームの作用可能要素に、前記賭博ゲームにおいて前記賭けを始動させる、請求項１に記載の制御エンティティ混合ゲーム。
【請求項５】
前記娯楽ゲーム変数が、娯楽ゲームプレイによって生じた、ゲーム世界クレジットにおける変化である、請求項１に記載の制御エンティティ混合ゲーム。
【請求項６】
前記娯楽ゲーム変数が、前記要素の消費のために要求される娯楽ゲームオブジェクトである、請求項１に記載の制御エンティティ混合ゲーム。
【請求項７】
前記娯楽ゲーム変数が、前記要素の消費のために要求される娯楽ゲーム環境条件である、請求項１に記載の制御エンティティ混合ゲーム。
【請求項８】
制御エンティティ混合ゲームを動作させる方法であって、前記方法が、
少なくとも１つの賭けから、ランダムに生成された実世界のクレジットの支払い額を有する賭博ゲームを提供するステップと、
プレーヤの技能による娯楽ゲームの実行に基づいて結果を判定する前記娯楽ゲームを提供するステップと、
前記賭博ゲームに、前記賭博ゲームにおいて賭けを始動する前記娯楽ゲームの要素を消費せよという制御エンティティに関するプレーヤの命令に基づいて、ゲームプレイ賭博イベント発生を通信するステップと、
前記ランダムに生成された支払い額および娯楽ゲーム変数に基づいて前記要素を変更するステップとを備える、制御エンティティ混合ゲームを動作させる方法。
【請求項９】
前記要素の量が変更される、請求項８に記載の制御エンティティ混合ゲームを動作させる方法。
【請求項１０】
前記要素の特性が変更される、請求項８に記載の制御エンティティ混合ゲームを動作させる方法。
【請求項１１】
前記制御エンティティによる前記要素の消費が、前記娯楽ゲームの作用可能要素に、前記賭博ゲームにおいて前記賭けを始動させる、請求項８に記載の制御エンティティ混合ゲームを動作させる方法。
【請求項１２】
前記娯楽ゲーム変数が、娯楽ゲームプレイによって生じた、ゲーム世界クレジットにおける変化である、請求項８に記載の制御エンティティ混合ゲームを動作させる方法。
【請求項１３】
前記娯楽ゲーム変数が、前記要素の消費のために要求される娯楽ゲームオブジェクトである、請求項８に記載の制御エンティティ混合ゲームを動作させる方法。
【請求項１４】
前記娯楽ゲーム変数が、前記要素の消費のために要求される娯楽ゲーム環境条件である、請求項８に記載の制御エンティティ混合ゲームを動作させる方法。
【請求項１５】
プロセッサ命令を含む機械可読媒体において、プロセッサによる前記命令の実行が前記プロセッサに、プロセスであって、
少なくとも１つの賭けから、ランダムに生成された実世界のクレジットの支払い額を有する賭博ゲームを提供するステップと、
プレーヤの技能による娯楽ゲームの実行に基づいて結果を判定する前記娯楽ゲームを提供するステップと、
前記賭博ゲームに、前記賭博ゲームにおいて賭けを始動する前記娯楽ゲームの要素を消費せよという制御エンティティに関するプレーヤの命令に基づいて、ゲームプレイ賭博イベント発生を通信するステップと、
前記ランダムに生成された支払い額および娯楽ゲーム変数に基づいて前記要素を変更するステップとを備えるプロセスを実行させる、プロセッサ命令を含む機械可読媒体。
【請求項１６】
前記要素の量が変更される、請求項１５に記載の機械可読媒体。
【請求項１７】
前記要素の特性が変更される、請求項１５に記載の機械可読媒体。
【請求項１８】
前記制御エンティティによる前記要素の消費が、前記娯楽ゲームの作用可能要素に、前記賭博ゲームにおいて前記賭けを始動させる、請求項１５に記載の機械可読媒体。
【請求項１９】
前記娯楽ゲーム変数が、娯楽ゲームプレイによって生じた、ゲーム世界クレジットにおける変化である、請求項１５に記載の機械可読媒体。
【請求項２０】
前記娯楽ゲーム変数が、前記要素の消費のために要求される娯楽ゲームオブジェクトである、請求項１５に記載の機械可読媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
関連出願の相互参照
本出願は、それぞれ２０１１年１２月１９日に出願された米国特許仮出願第６１／６３０，８３５号、第６１／６３０，８３６号、第６１／６３０，８３９号、第６１／６３０，８４０号、第６１／６３０，８４６号、第６１／６３０，８４７号、第６１／６３０，８４８号、第６１／６３０，８５６号、第６１／６３０，８６２号、第６１／６３０，８６３号、第６１／６３０，８６５号および第６１／６３０，８６６号の利益を主張するものであり、これらのそれぞれの内容は、本明細書に省略せずに記述されたかのように、参照によってそれら全体が本明細書に組み込まれる。本出願は、２０１１年３月１日に出願された特許協力条約出願第ＰＣＴ／ＵＳ１１／２６７６８号、２０１０年１２月６日に出願された米国特許仮出願第６１／４５９，１３１号、２０１０年１２月３１日に出願された米国特許仮出願第６１／４６０，３６２号、２０１１年８月９日に出願された米国特許仮出願第６１／５７４，７５３号および米国特許仮出願第６１／６３０，３７１号に関連する。
【０００２】
本発明の実施形態は、概して、ゲームをすることに関し、より具体的には、娯楽ゲームおよび賭博ゲームの両方を含む混合ゲーム内の様々な制御要素に関する。
【背景技術】
【０００３】
ゲーム装置製造業界は、従来、賭博ゲームを備えるゲーム装置を開発してきた。賭博ゲームは、一般に、運が左右するゲームであり、これは、ゲームの結果が概して運だけに左右されるゲームである（スロットマシンなど）。運が左右するゲームは、ゲームの結果がプレーヤのゲームに関する技能次第であり得る、技能を要するゲームと対比され得る。賭博ゲームは、一般に、ビデオゲームなどの技能を要するゲームである娯楽ゲームほど対話的でなく、洗練されたグラフィックを含まない。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の実施形態によるシステムおよび方法は、制御エンティティ混合ゲームを動作させる。一実施形態では、制御エンティティ混合ゲームは、賭博ゲームにおける少なくとも１つの賭けから、ランダムに生成された実世界のクレジットの支払い額を提供するように構成される実世界エンジンと、娯楽ゲームを実行するように構成されて、プレーヤの技能による娯楽ゲームの実行に基づいて結果を提供する娯楽ソフトウェアエンジンと、娯楽ソフトウェアエンジンを管理し、賭博ゲームに、賭博ゲームにおいて賭けを始動する娯楽ゲームの要素を消費せよという制御エンティティに関するプレーヤの命令に基づいて、ゲームプレイ賭博イベント発生を通信し、ランダムに生成された支払い額および娯楽ゲーム変数に基づいて要素を変更するように構成されるゲーム世界エンジンとを含む。
【０００６】
一部の実施形態では、要素の量が変更される。
【０００７】
多くの実施形態では、要素の特性が変更される。
【０００８】
数多くの実施形態では、制御エンティティによる要素の消費は、娯楽ゲームの作用可能要素に、賭博ゲームにおいて賭けを始動させる。
【０００９】
さらに追加的な実施形態では、娯楽ゲーム変数は、娯楽ゲームプレイによって生じた、ゲーム世界クレジットにおける変化である。
【００１０】
多くの実施形態では、娯楽ゲーム変数は、要素の消費のために要求される娯楽ゲームオブジェクトである。
【００１１】
一部の実施形態では、娯楽ゲーム変数は、要素の消費のために要求される娯楽ゲーム環境条件である。
【００１２】
別の実施形態では、制御エンティティ混合ゲームを動作させる方法が提供される。本方法は、少なくとも１つの賭けから、ランダムに生成された実世界のクレジットの支払い額を有する賭博ゲームを提供するステップと、プレーヤの技能による娯楽ゲームの実行に基づいて結果を判定する娯楽ゲームを提供するステップと、賭博ゲームに、賭博ゲームにおいて賭けを始動する娯楽ゲームの要素を消費せよという制御エンティティに関するプレーヤの命令に基づいて、ゲームプレイ賭博イベント発生を通信するステップと、ランダムに生成された支払い額および娯楽ゲーム変数に基づいて要素を変更するステップとを含む。
【００１３】
さらに別の実施形態では、プロセッサ命令を含む機械可読媒体が提供される。命令は、プロセッサによって実行される場合、少なくとも１つの賭けから、ランダムに生成された実世界のクレジットの支払い額を有する賭博ゲームを提供するステップと、プレーヤの技能による娯楽ゲームの実行に基づいて結果を判定する娯楽ゲームを提供するステップと、賭博ゲームに、賭博ゲームにおいて賭けを始動する娯楽ゲームの要素を消費せよという制御エンティティに関するプレーヤの命令に基づいて、ゲームプレイ賭博イベント発生を通信するステップと、ランダムに生成された支払い額および娯楽ゲーム変数に基づいて要素を変更するステップとを含むプロセスをプロセッサに実行させる
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施形態による制御エンティティ混合ゲームである。
【図２】本発明の実施形態によるネットワーク分散された制御エンティティ混合ゲームを示すシステム図である。
【図３】本発明の実施形態による制御エンティティの使用法を示す流れ図である。
【図４】本発明の実施形態による制御エンティティの別の使用法を示す流れ図である。
【図５】本発明の実施形態による制御エンティティの別の使用法を示す流れ図である。
【図６】本発明の実施形態による制御エンティティの別の使用法を示す流れ図である。
【図７】本発明の実施形態による制御エンティティの別の使用法を示す流れ図である。
【図８】本発明の実施形態による制御エンティティの別の使用法を示す流れ図である。
【図９】本発明の実施形態による制御エンティティの別の使用法を示す流れ図である。
【図１０】本発明の実施形態による制御エンティティの別の使用法を示す流れ図である。
【図１１】本発明の実施形態による制御エンティティの別の使用法を示す流れ図である。
【図１２】本発明の実施形態による制御エンティティの別の使用法を示す流れ図である。
【図１３】本発明の実施形態による制御エンティティの別の使用法を示す流れ図である。
【図１４】本発明の実施形態による制御エンティティの別の使用法を示す流れ図である。
【図１５】本発明の実施形態による制御エンティティ混合ゲームの実装に利用される処理装置のハードウェアアーキテクチャ図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
ここで図面を参照すると、制御エンティティ混合ゲームを動作させるためのシステムおよび方法が示されている。いくつかの実施形態では、制御エンティティ混合ゲームは、混合ゲームの娯楽ゲーム部分内に制御エンティティを組み込む混合ゲームの形態である。制御エンティティは、プレーヤによって作用され、混合ゲームの娯楽部分内の様々なクラスの要素に対して作用する。作用される場合、これらの様々な要素は、混合ゲームの賭博ゲーム部分において、ベットまたは賭けを始動する。特定の実施形態では、制御エンティティ混合ゲームはまた、賭博ゲームおよび娯楽ゲームのいずれか、あるいは両方に関係するユーザインターフェースを含む。制御エンティティ混合ゲームを動作させる際、プレーヤは制御エンティティに対して作用し、これが今度は、ゲーム世界環境において様々なタイプの娯楽ゲームの要素を利用する。これらの要素の一部を利用すると、賭博ゲームにおいて賭けが始動される。娯楽ゲームをプレイする際、制御エンティティを用いて、プレーヤは、娯楽ゲーム内でゲーム世界クレジット（ＧＷＣ）を消費および獲得し得る。これらのクレジットは、ゲーム世界オブジェクト、経験値、または大抵、ポイントの形態であり得る（しかし、これに限定されるものではない）。賭博ゲームにおける賭けは、実世界のクレジット（ＲＷＣ）を用いてなされる。現実世界のクレジットは、実際の通過でのクレジット、または実世界の価値を有する仮想通貨でのクレジットであり得る。賭博ゲームからの賭博結果は、ＲＷＣの消費、損失または獲得をもたらし得る。加えて、賭博ゲームにおける賭博結果は、要素を追加すること、消費した要素を回復すること、要素の損失を引き起こすこと、要素の修復、または要素の提起など（ただし、限定されるものではない）によって、娯楽ゲームにおける要素に影響し得る。要素例には、可能化要素（ＥＥ）が含まれる（ただし、限定されるものではない）。これは、プレーヤの娯楽ゲームのプレイを可能にし、娯楽ゲームプレイ中の制御エンティティによるその消費が、賭博ゲームにおいて賭けを始動し得る要素である。加えて、ＥＥはまた、始動された賭けの結果に基づいて、娯楽ゲーム内でのプレイ中に補充され得る。その他のタイプの要素には、作用されて、賭博ゲームにおいて賭けを始動する要素であって、また通常の娯楽ゲームのプレイ中に回復し得ない要素である作用可能要素（ＡＥ）と、共有可能化要素（ＣＥＥ）とが含まれる。様々な混合ゲームは、２０１１年３月１日に出願された「ＥＮＲＩＣＨＥＤ  ＧＡＭＥ  ＰＬＡＹ  ＥＮＶＩＲＯＮＭＥＮＴ  (ＳＩＮＧＬＥ  ａｎｄ/ｏｒ  ＭＵＬＴＩＰＬＡＹＥＲ)  ＦＯＲ  ＣＡＳＩＮＯ  ＡＰＰＬＩＣＡＴＩＯＮＳ」と題する特許協力条約出願第ＰＣＴ／ＵＳ１１／２６７６８号、および２０１１年１２月６日に出願された「ＥＮＨＡＮＣＥＤ  ＳＬＯＴ−ＭＡＣＨＩＮＥ  ＦＯＲ  ＣＡＳＩＮＯ  ＡＰＰＬＩＣＡＴＩＯＮＳ」と題する特許協力条約出願第ＰＣＴ／ＵＳ１１／６３５８７号において説明され、これらの各開示は、参照によってその全体が本明細書に組み込まれる。
【００１６】
多くの実施形態では、制御エンティティ混合ゲームは、プレーヤに制御され、混合ゲームにおける様々なタイプの要素に作用する制御エンティティを組み込む混合ゲームである。制御エンティティ混合ゲームは、高機能なゲームプレイ環境を生み出すために用いられ得る。以下にさらに説明するように、戦争がテーマの制御エンティティ混合ゲーム、スポーツがテーマの制御エンティティ混合ゲーム、およびレーシングがテーマの制御エンティティ混合ゲームを含む（ただし、限定されるものではない）、任意の様々な異なる制御エンティティ混合ゲームシナリオを利用できる。
【００１７】
制御エンティティ混合ゲーム
多くの実施形態では、制御エンティティ混合ゲームは、技能を要するゲーム（娯楽ゲーム）の高水準の娯楽コンテンツと、運が左右するゲーム（賭博ゲーム）の賭博体験とを統合する。制御エンティティ混合ゲームは、（遭遇する障害物／課題、プレイ時間およびその他の要因によって測定される）ユーザのゲーム体験がユーザの技能によって形作られるとした上で、プレーヤの技能とは独立なランダムな結果を提供する。本発明の実施形態による制御エンティティ混合ゲームを図１に示す。制御エンティティ混合ゲーム１２８は、ＲＷＥ１０２と、ＧＷＥ１１２と、ＥＳＥ１２０と、賭博ゲームユーザインターフェース１２２と、娯楽ゲームユーザインターフェース１２４とを含む。２つのユーザインターフェースは、同じユーザインターフェースの一部であってもよいが、図示の実施形態では別々になっている。ＲＷＥ１０２は、ＧＷＥ１１２および賭博ゲームユーザインターフェース１２２と接続されている。ＥＳＥ１２０は、ＧＷＥ１１２および娯楽ゲームユーザインターフェース１２４と接続されている。ＧＷＥ１１２はまた、娯楽ゲームユーザインターフェース１２４と接続されている。
【００１８】
いくつかの実施形態では、ＲＷＥ１０２は、技能で測られる混合ゲーム１２８の賭博ゲームのためのオペレーティングシステムであり、賭博ゲームを制御し、動作させる。賭博ゲームの作動は、金銭、実世界の資金、または仮想通貨などのＲＷＣによって可能となる。賭博ゲームは、ランダムな賭博結果に基づいてＲＷＣの量を増加および減少し得、そこでは、賭博ゲームの賭博の提案は、一般的に賭博管理機関によって規制される。多くの実施形態では、ＲＷＥは、ＲＷオペレーティングシステム（ＯＳ）１０４と、乱数発生器（ＲＮＧ）１０６と、レベル「ｎ」実世界クレジット支払いテーブル（テーブルＬｎ−ＲＷＣ）１０８と、ＲＷＣメータ１１０と、運が左右するゲームが、公正で透明な賭博提案を提示し、ゲームがゲーム規制機関の承認を得るのを可能にし得る監査可能なシステムおよび機能を含むのを可能にするその他のソフトウェア構造とを含む。
【００１９】
乱数発生器（ＲＮＧ）１０６は、ソフトウェアおよびハードウェアの両方、またはいずれか一方のアルゴリズムおよびプロセスの両方、またはいずれか一方を含み、これらは、ランダムな結果を生成するのに用いられる。レベル「ｎ」実世界クレジット支払いテーブル（テーブルＬｎ−ＲＷＣ）１０８は、乱数発生器（ＲＮＧ）１０６と共に用いられて、スポンサー付きゲームプレイに応じて獲得された実世界クレジット（ＲＷＣ）を決定し得るテーブルであり、また、従来型のスロットマシンで用いられる支払いテーブルに類似している。テーブルＬｎ−ＲＷＣの支払い額は、プレーヤの技能とは無関係である。１つまたは複数のテーブルＬｎ−ＲＷＣ支払いテーブル１０８が賭博ゲームに含まれ得、この選択は、プレーヤが獲得したゲームの進捗、およびプレーヤが有資格であり得るボーナスラウンドの両方、またはいずれか一方を含む（たたし、限定されるものではない）要因によって、決定され得る。実世界のクレジット（ＲＷＣ）は、スロットマシンゲームクレジットに類似のクレジットであり、硬化などの金銭、または電子的な資金形態でユーザによって賭博ゲームに投入される。ＲＷＣは、プレーヤの技能と無関係に、テーブルＬｎ−ＲＷＣ実世界クレジット支払いテーブル１０８による乱数発生器の結果に基づいて減少または増加される。特定の実施形態では、より高いＥＳＥゲームレベルに参加するには、ある量のＲＷＣが必要になり得る。ＲＷＣは、より高いゲームレベルに繰り越される、またはプレーヤによって精算が選択される場合は払い出しされる。ゲームの特定のレベル「レベルｎ」に参加するのに必要とされるＲＷＣの量は、各レベルで同じである必要はない。
【００２０】
多くの実施形態では、ＲＷＥ１０２およびＥＳＥ１２０が、事実上、ＧＷＥ１１２に対する支持ユニットである状態で、ＧＷＥ１１２は、制御エンティティ混合ゲーム全体の動作を管理する。いくつかの実施形態では、ＧＷＥ１１２は、娯楽ゲームのための機械的、電子的およびソフトウェアのシステムを含む。ＧＷＥ１１２は、娯楽ゲームの制御を提供するＧＷゲームオペレーティングシステム（ＯＳ）１１４を含む。追加的に、ＧＷＥは、レベル「ｎ」ゲーム世界クレジット支払いテーブル（テーブルＬｎ−ＧＷＣ）１１６を含み、これから、娯楽ゲームのプレイに影響するように、このテーブルからの入力を取得する。ＧＷＥ１１２は、ＲＷＥ１０２にさらに連結して、ゲームで入手可能なＲＷＣの量および賭博ゲームにおけるその他の賭けの指標を判定し得る（そして、ＲＷＥ上でのプレイ中のＲＷＣの量に潜在的に影響する）。ＧＷＥは、追加的に、様々な監査ログおよび活動メータ（ＧＷＣメータなど）１１８を含む。ＧＷＥ１１２はまた、プレーヤおよびそのゲーム上での活動に関する様々なデータを交換するために中央サーバに連結し得る。ＧＷＥ１１２は、さらに、ＥＳＥ１２０に連結する。ＧＷＥはまた、マルチレイヤモジュールを利用して、１つのゲームプレイレイヤにおけるプレーヤの行動から生じたゲームプレイの影響を異なるゲームプレイレイヤのプレーヤに与え得る。数多くの実施形態では、ＧＷＥは、マルチレイヤモジュールを利用して、少なくとも１つのプレーヤの行動を検出し、少なくとも１つのプレーヤの行動をゲームプレイの影響用に解析し、ゲームプレイの影響にしたがって、制御エンティティ混合ゲームにおける異なるゲームプレイレイヤのプレーヤのゲームプレイにゲームプレイの影響を与え得る。異なるゲームプレイレイヤのプレーヤは、異なるゲームプレイレイヤのプレーヤクラスの一部であり得る。
【００２１】
多くの実施形態では、レベル「ｎ」ゲーム世界クレジット支払いテーブル（テーブルＬｎ−ＧＷＣ）１１６は、ゲームの第ｎ番目のレベルにおけるプレーヤの技能に応じて獲得されたＧＷＣを決定する。このテーブルによって制御される支払い額は、プレーヤの技能およびスポンサー付きゲームプレイ全般によって決まり、乱数発生器に連結されることもあるし、されないこともある。いくつかの実施形態では、ゲーム世界クレジット（ＧＷＣ）は、プレーヤの技能に応じて、すなわちゲーム中のプレーヤの成績に応じて獲得または消耗されるプレーヤポイントである。ＧＷＣは、一般的なビデオゲームの「得点」に類似している。各娯楽ゲームは、テーブルＬｎ−ＧＷＣ１１６内に組み込まれた１つまたは２つ以上の採点基準を有し、これは、ゲームの目標（複数可）に対するプレーヤの成績を反映する。ＧＷＣは、スポンサー付きゲームプレイの１つのレベルから別のレベルへ繰り越され、また、最終的に、様々な方法で、例えば、現金として直接的に、あるいは、スイープ・ステイクスの抽選への参加権獲得、または賞付きトーナメントへの参加権を獲得する、もしくは勝利を得るなどと間接的に払い出される。ＧＷＣは、プレーヤ追跡カード上、または、ネットワークベースのプレーヤ追跡システム内に記憶可能であり、ここで、ＧＷＣは、特定のプレーヤに属する。
【００２２】
特定の実施形態では、賭けの量、またはプレーヤの望むプレイの速さ（ボタンを押すことまたはスロットハンドルを引くことによる）、またはボーナスラウンドへ入る賭けへの同意、またはこれらの組み合わせを含むが、これに限定されるものではない今日のスロットマシンで許されるプレーヤ選択パラメータを除いて、ＧＷＥの動作は、ＲＷＥの賭博動作に影響しない。この意味で、ＲＷＥ１０２は、公正で透明な非技能ベースの賭博提案コプロセッサをＧＷＥ１１２に提供する。図示の実施形態では、ＧＷＥ１１２とＲＷＥ１０２との間に示されている通信リンクは、賭博ゲームで入手可能なＲＷＣの量に関して、ＧＷＥ１１２がＲＷＥ１０２から情報を取得できるようにする。通信リンクはまた、ＲＷＥの必要な状態操作（オンラインまたはティルトなど）を伝達できる。通信リンクは、さらに、１回のゲームで消費されたＲＷＣの数または大当たりラウンドに参加するというプレーヤの選択などのＲＷＥが入力として用いる様々な賭博制御因子を通信できる。図１では、特定の娯楽ゲームクラブポイント、すなわちプレーヤの状態を通信する、また、その娯楽ゲーム体験を調整するため、またはＲＷＥ１０２におけるその賭博状態を知るためにプレーヤが有用であると見出し得る選択肢およびメッセージの選択を制御するのに必要であり得ることから、ＧＷＥ１１２はまた、プレーヤのユーザインターフェースに直接接続するとして示されている。
【００２３】
様々な実施形態では、ＥＳＥ１２０は、娯楽ゲームにおける表示、音声およびプレーヤ制御を管理および制御する。特定の実施形態では、ＥＳＥ１２０は、プレーヤから一式の手動操作部、あるいは頭部、もしくはジェスチャ、もしくは視線、またはこれらの組み合わせによる追跡システム、あるいはこれらの組み合わせを介して入力を受け入れ、映像、または音声、またはその他の感覚出力、またはこれらの組み合わせをユーザインターフェースに出力する。多くの実施形態では、ＥＳＥ１２０は、ＧＷＥ１１２とデータを交換でき、またこれから制御情報を受信できる。いくつかの実施形態では、ＥＳＥ１２０は、特定の娯楽ゲームソフトウェアプログラムを実行するパーソナルコンピュータ（ＰＣ）、Ｓｏｎｙ  Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ^Ｒ（日本国東京のソニー・コンピュータエンタテインメントにより開発されたビデオゲームコンソール）、またはＭｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｘｂｏｘ^Ｒ（ワシントン州レドモンドのＭｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎにより開発されたビデオゲームコンソール）を用いて実装され得る。数多くの実施形態では、ＥＳＥは、制御エンティティ混合ゲームの電気機械式ゲームであり得、これは、電気機械式混合ゲームである。電気機械式混合ゲームは、プレーヤの娯楽用に電気機械式ゲームを実行する。電気機械式ゲームは、機械的および電気的部品の両方を利用する任意のゲームであり得、ここで、ゲームは、少なくとも１人のプレーヤまたは電気機械式ゲーム自体によって実施される機械的な動きの組み合わせとして動作する。様々な電気機械式混合ゲームは、２０１２年９月２９日に出願された特許協力条約出願第ＰＣＴ／ＵＳ１２／５８１５６号に説明され、この内容は、その全体を参照により本明細書に組み込まれる。
【００２４】
多くの実施形態では、ＥＳＥ１２０は、大抵は、ＧＷＥ１１２から独立して動作するが、ただし、インターフェースを介して、ＧＷＥ１１２がＥＳＥ１２０に、特定のＧＷゲーム制御パラメータおよび要素を送信して、そのプレイ、例えば（ただし、限定されるものではないが）、どのレベルのキャラクターを使用するか、またはゲームの難易度を変更する、または使用中の銃または車の種類を変更する、またはキャラクターにポーションが入手可能となるように、または見つかるように要請する、あるいはこれらの組み合わせなどに影響を与え得ることを除く。これらのゲーム制御パラメータおよび要素は、プレーヤによって作用された娯楽ゲームにおける要素によって始動された賭博ゲームの賭博の結果に基づいていてもよい。ＥＳＥ１２０は、この入力をＧＷＥ１１２から受け入れ、調整を行い、プレイ行為を継続し、その間ずっと、プレーヤの視点からはシームレスに実行している。ＥＳＥの動作は、大抵が技能ベースであるが、ただし、ＥＳＥのプロセスが、その通常の動作において、運が左右するゲーム内に複雑さを投入して、娯楽ゲームに意外性をもたらす場合を除く。このインターフェースを利用して、ＥＳＥ１２０はまた、例えば、限定されるものではないが、異なる銃の選択、またはプレーヤがＧＷ環境において特殊なポーションを拾う、あるいはこれらの組み合わせなどのゲームでなされたプレーヤの選択をＧＷＥ１１２に通信してもよい。このようにＥＳＥ１２０にインターフェースで接続されている、このアーキテクチャにおけるＧＷＥの役割は、娯楽ソフトウェアを、公正かつ透明でランダムな機会の賭博ゲームに、透明性に連結させることであり、プレーヤに、彼らが一般的に普及している（技能ベースである）娯楽ゲームをプレイしているというシームレスな視点を提供する。特定の実施形態では、ＥＳＥ１２０は、１つのゲームプレイレイヤにおけるプレーヤの行為によるゲームプレイの影響が別のゲームプレイレイヤにおけるゲームプレイに与えられるゲームプレイセッション中、相互に接続された異なるゲームプレイレイヤで、限定されるものではないが、Ｇｅａｒｓ  ｏｆ  Ｗａｒ（ノースカロライナ州ケーリーのＥｐｉｃ  Ｇａｍｅｓにより開発されたサードパーソンシューティングゲーム）、Ｔｉｍｅ  Ｃｒｉｓｉｓ（日本国東京のＮａｍｃｏ  Ｌｔｄにより開発されたゲームセンター用シューティングゲーム）、またはＭａｄｄｅｎ  Ｆｏｏｔｂａｌｌ（フロリダ州メイトランドのＥＡ  Ｔｉｂｕｒｏｎにより開発されたアメリカンフットボールビデオゲーム）などのゲームセンターおよび家庭用ビデオゲームからの人気のあるタイトルを含むがこれに限定されない、広範囲の娯楽ゲームに対応するために用いられ得る。このようなソフトウェアの提供元は、先に説明したインターフェースを提供することができ、それによって、賭博ゲームおよび娯楽ゲームの両方としてシームレスかつ合理的な動作を提供するために、ＧＷＥ１２０がＥＳＥソフトウェアの動作に修正を要求し得る。
【００２５】
いくつかの実施形態では、ＲＷＥ１０２は、ＥＳＥ１２０によってＧＷＥ１１２に伝えられた時、またはＧＷＥ１１２のアルゴリズムに基づいてＧＷＥ１１２によって始動された時に、トリガを受け入れて、娯楽ゲームでプレーヤが取った行為に応じて賭博ゲームを実行することができる。これは、プレーヤの視点からはゲーム全体のバックグラウンドでなされるが、オッズ、プレイ中のＲＷＣの量、および入手可能なＲＷＣの量など（ただし限定されるものではない）の賭博ゲームのある局面を、プレーヤに対して示すための情報をＧＷＥ１１２に提供できる。ＲＷＥ１０２は、個々の賭博の試行で賭けられるＲＷＣの量の変更、または、１分当たりにＲＷＥ１０２が実行できるゲームの数、ボーナスラウンドへの入場回数、およびその他の因子の数の変更を受け入れることができ、その間ずっと、これらの因子は、典型的なスロットマシンのものとは異なる形態をとり得る。プレーヤが選択し得る様々な賭けの量の例には、プレーヤがゲームにおいてより強力なキャラクター、または、より強力な銃、またはより良い車でプレイすることを決定したことがあり得る。これらの選択は、標準的なスロットマシンのプレーヤが毎回ハンドルを引くたびにより多い、またはより少ないクレジットを賭けるのを決定するのと同じ方法で、個々の賭博ゲームごとに賭けられる量を増加または減少することができる。いくつかの実施形態では、ＲＷＥ１０２は、インターフェースを介して、数多くの因子をやりとりしてＧＷＥ１１２に通信でき、賭けにおけるこのような増加／減少は、プレーヤの娯楽ゲームにおける操作プロファイルに関するプレーヤの意思決定（例えば、限定されるものではないが、キャラクターの力、銃の選択、または車の選択）に基づく。このように、プレーヤは、選択が、混合ゲームの娯楽ゲーム体験に適用可能である一部のパラメータまたは要素に対応する状態で、常にゲームごとの賭けの量を管理している。ある特定の実施形態では、ＲＷＥ１０２操作は、１０秒ごとに実施される賭博ゲームのような運が左右するゲームであり得、ここで、賭けられる量は、上述のもののような、娯楽ゲームにおける操作プロファイルにおいてプレーヤがなす選択に応じて、ＧＷＥ１１２から通信される。
【００２６】
多くの実施形態では、制御エンティティ混合ゲームは、賭博ゲーム（すなわち、ＲＷＥ１０２およびＲＷＣ）がプレーヤの技能ベースではないビデオゲーム式の賭博装置を統合し、他方、同時に、賭博場の運営者がプレーヤのために報奨、トーナメントの機会および賞に変換できるクラブポイントを獲得するために、プレーヤがその技能を用いることができるようにする。スロットマシンなどの賭博ゲームにおける運が左右するゲームに対する賭博から直接獲得または喪失した金銭的資金の実際の交換レートは、維持される。同時に、娯楽ゲームで「ゲーマー」への刺激に富んだ報奨環境を確立し得る。いくつかの実施形態では、制御エンティティ混合ゲームは、「ゲーマー」に人気の高いタイトルを活用し、また、若年世代が求める種類の娯楽とより類似するゲームでプレーヤを惹きつけるための革命的な賭博場の環境を提供する。様々な実施形態では、プレーヤは、その「ゲーマー」としての腕前に応じてトーナメントおよび様々な賞を勝ち取るために次に使うことができるＧＷＣを増やし蓄えることに向かってその技能を用いることができる。数多くの実施形態は、上述の娯楽ソフトウェアで必要とされる基本的な変更を混合ゲームのために最小化して、娯楽ゲーム構造内で動作させ、このようにして、大量の複雑なゲームタイトルおよび環境を短期間かつコストを抑えて、賭博環境に展開させる。
【００２７】
特定の実施形態では、制御エンティティ混合ゲームはまた、プレーヤが、ゲームで実証されたユーザの技能に応じて増加するゲーム世界クレジット（ＧＷＣ）の累積によって、引き続く対戦への参加権を獲得できるようにする。これらの対戦は、個々のプレーヤまたはプレーヤのグループを互いに対して、または賭博場に対して、またはこれら双方に対して対抗させて、運と技能との組み合わせに基づいて賞を手に入れるようにすることができる。これらの対戦は、プレーヤが彼らの選択する時間および場所の両方、またはいずれか一方において参加する非同期イベント、または、プレーヤが特定の時間および会場の両方、またはいずれか一方において参加する同期イベントのいずれかであってもよい。
【００２８】
多くの実施形態では、１人または２人以上のプレーヤは、ＥＳＥに常駐する娯楽ゲームのプレイに従事し、その結果は、少なくとも一部は技能に応じて決まる。制御エンティティ混合ゲームは、一人のプレーヤとコンピュータとの間、２人または３人以上のプレーヤ間で互いに、または複数のプレーヤ対コンピュータおよび互い同士の両方、またはいずれか一方での対面型のプレイを含む娯楽ゲーム、ならびにプレーヤが娯楽ゲームの結果に賭けるプロセスを含み得る。
【００２９】
ネットワーク接続された制御エンティティ混合ゲーム
本発明の多くの実施形態による制御エンティティ混合ゲームは、ローカルで動作できるが、同時に、ネットワークに接続されて、遠隔地からサービスを引き出す、または、その他の制御エンティティ混合ゲームと通信する。多くの実施形態では、スコアを計算する、またはＲＷＣおよびＧＷＣを追跡するためのプロセスなど（ただし、限定されるものではない）の制御エンティティ混合ゲームに関係する動作は、複数の装置にわたって実行され得る。これらの複数の装置は、単一のサーバまたは複数のサーバを用いて実装されて、制御エンティティ混合ゲームが、インターネットを介して複数の広域に分散されたＥＳＥコントローラまたはクライアントに接続されたＲＷＥおよびＧＷＥサーバが「クラウドにおける」大規模中央サーバである場合など（ただし、限定されるものではない）の仮想化空間におけるシステムとして実行されるようにし得る。
【００３０】
多くの実施形態では、ＲＷＥサーバは、制御エンティティ混合ゲームのＲＷＥの特定の機能を実行し得る。特定の実施形態では、ＲＷＥサーバは、賭博ゲームのためのランダムな結果（限定されるものではないが、勝敗結果など）を生成し得る中央オッズエンジンを含み、それによって、制御エンティティ混合ゲーム内においてローカルで実行されるＲＷＥのその機能を有する必要を排除する。ＲＷＥサーバは、１つまたは２つ以上のネットワーク制御エンティティ混合ゲームが要求し得る様々なオッズパーセンテージのためのランダムな結果を生成するために、多くの同時または疑似同時実行を実行し得る。特定の実施形態では、制御エンティティ混合ゲームのＲＷＥは、テーブルＬｎ−ＲＷＣテーブル、賭博ゲームのためのプレイの最大速度、賭博ゲームの額面金額、または制御エンティティ混合ゲームの運営者により提供される任意の促進用ＲＷＣを含む（ただし、限定されるものではない）情報をＲＷＥサーバに送信し得る。特定の実施形態では、ＲＷＥサーバは、賭博ゲームで使用されるＲＷＣ、プレーヤのプロファイル情報またはプレイ活動およびプレーヤに関係するプロファイルを含む（ただし、限定されるものではない）情報を制御エンティティ混合ゲームのＲＷＥに送信し得る。
【００３１】
いくつかの実施形態では、ＧＷＥサーバは、様々な制御エンティティ混合ゲームにわたってＧＷＥの機能を実行し得る。これらの機能には、選ばれたゲームのグループにおけるハイスコアを監視する方法を提供すること、ゲームプレイレイヤ間における相互作用を調整すること、対面型トーナメント戦へ参加するためにゲームのグループをリンクさせること、およびトーナメントマネージャーとしての役割を果たすことが含まれ得る（ただし、限定されるものではない）。マルチレイヤモジュールは、ＧＷＥサーバの一部として、制御エンティティ混合ゲーム内の様々なゲームプレイレイヤのプレーヤおよびプレーヤクラスの両方、またはいずれか一方に与えられるプレーヤの行動からのゲームプレイの影響を調整するように実行し得る。
【００３２】
様々な実施形態では、プレーヤのプロファイル情報の管理は、ＧＷＥサーバとは別個のＧＷＥ顧客管理サーバで実行され得る。ＧＷＥ顧客管理サーバは、プレーヤのキャラクター、プレーヤのゲームスコア、プレーヤのＲＷＣおよびＧＷＣに関係し、またトーナメント予約を管理するデータを含む（ただし、限定されるものではない）プレーヤのプロファイルに関する情報を管理し得る。ＧＷＥ顧客管理サーバは、ＧＷＥサーバとは別個に議論されるが、ある実施形態においては、ＧＷＥサーバは、ＧＷＥ顧客管理サーバの機能をも実行する。特定の実施形態では、制御エンティティ混合ゲームのＧＷＥは、ゲームで使用されるＧＷＣおよびＲＷＣ、プレーヤのプロファイル情報、プレーヤのためのプレイ活動およびプロファイル情報、ならびに賭博ゲームおよび娯楽ゲームの間または制御エンティティ混合ゲームのその他の態様の間の同期情報を含む（ただし、限定されるものではない）情報をＧＷ顧客管理サーバに送信し得る。特定の実施形態では、ＧＷ顧客管理サーバは、娯楽ゲームのタイトルおよび種類、トーナメント情報、テーブルＬｎ−ＧＷＣテーブル、特別なオファー、キャラクターまたはプロファイル設定、ならびに賭博ゲームおよび娯楽ゲームの間または制御エンティティ混合ゲームのその他の態様の間の同期情報を含む（ただし、限定されるものではない）情報を制御エンティティ混合ゲームのＧＷＥに送信し得る。マルチレイヤモジュールは、ＧＷＥ顧客管理サーバの一部として、制御エンティティ混合ゲーム内の様々なゲームプレイレイヤのプレーヤおよびプレーヤクラスの両方、またはいずれか一方に与えられるプレーヤの行動からのゲームプレイの影響を調整するように実行し得る。
【００３３】
数多くの実施形態では、ＥＳＥサーバは、プレーヤが互いに直接対戦し、かつ、その他のプレーヤとやりとりし得る環境を提供することによって、ＥＳＥサーバに接続されるＥＳＥのネットワーク上で動作する、対面型プレイを管理するためのホストを提供する。ＥＳＥサーバは、ＧＷＥサーバとは別個に議論されるが、ある実施形態においては、ＧＷＥサーバは、ＥＳＥサーバの機能をも実行する。
【００３４】
いくつかの実施形態では、マルチレイヤサーバは、制御エンティティ混合ゲームに接続され得、またマルチレイヤモジュールを実装して、制御エンティティ混合ゲームの活動を調整し得る。マルチレイヤモジュールは、マルチレイヤサーバの一部として、制御エンティティ混合ゲーム内の様々なゲームプレイレイヤのプレーヤおよびプレーヤクラスの両方、またはいずれか一方に与えられるプレーヤの行動からのゲームプレイの影響を調整するように実行し得る。数多くの実施形態では、マルチレイヤサーバは、マルチレイヤサーバのプロセスがマルチレイヤサーバシステムの異なるマルチレイヤサーバにわたって生じる分散システムの一部であり得る。
【００３５】
本発明の多くの実施形態による制御エンティティ混合ゲームを実装するために、ネットワークを介して接続されたサーバは、互いに通信して、制御エンティティ混合ゲーム内で利用されるサービスを提供し得る。いくつかの実施形態では、ＲＷＥサーバは、ＧＷＥサーバと通信し得る。ＲＷＥサーバは、ＧＷＥサーバと通信して、制御エンティティ混合ゲームのシステム要件を達成するために、ＲＷＥ内で並列に実行する様々な同時または疑似同時オッズエンジンを構成すること、ランダムな実行実施などのＲＷＥ性能の指標および追跡システム性能の結果を判定すること、監査を行うこと、運営者報告書を提供すること、ＧＷＥ内で動作する機能を使用するために、ランダムな実行の勝敗結果の結果を要求すること（賞の自動引出がＥＳＥ性能に応じる場合など）を含む（ただし、限定されるものではない）、具体的なアプリケーションに応じて任意の種類の情報を伝達し得る。
【００３６】
いくつかの実施形態では、ＧＷＥサーバは、ＥＳＥサーバと通信し得る。ＧＷＥサーバは、ＥＳＥサーバと通信して、制御エンティティ混合ゲームトーナメントの管理などのＧＷＥサーバによるＥＳＥサーバの管理を含む（ただし、限定されるものではない）、具体的なアプリケーションに応じて任意の種類の情報を伝達し得る。一般に、ＧＷＥ（制御エンティティ混合ゲームまたはＧＷＥサーバ内で実行するＧＷＥなど）は、一般的な構成では、実際のトーナメントプレイがＥＳＥサーバによって管理されていることから、他のトーナメントに対するそれ自体の関係を認識していない。したがって、制御エンティティ混合ゲームトーナメントの管理は、制御エンティティ混合ゲームの運営者によって調整され得るシステムプログラミングにしたがってトーナメントを実施すること、特定のプレーヤのトーナメントへの参加を許可すること、トーナメントにおけるプレーヤの数、およびトーナメントの状態（限定されるものではないが、生存中のプレーヤの数、ゲーム内でのかれらの状態、トーナメントの残り時間など）を通信すること、ゲームに含まれるＥＳＥの状態を通信すること、トーナメント内のそのプレーヤの成績を通信すること、トーナメントにおける様々なメンバーのスコアを通信すること、ならびに、トーナメントにおけるＧＷＥを接続するために、それらそれぞれのＥＳＥと共に同期リンクを提供することなどのタスクを含み得る（ただし、限定されるものではない）。
【００３７】
いくつかの実施形態では、ＧＷＥサーバは、ＧＷ顧客サーバと通信し得る。ＧＷＥサーバは、ＧＷ顧客サーバと通信して、制御エンティティ混合ゲームの運営者によって実施されるシステムプログラミングにしたがってトーナメントを構成する、プレーヤのプレーヤプロファイルを彼らの能力にリンクして、様々な形態のスポンサー付きゲームプレイに参加するのに必要なデータの交換（限定されるものではないが、彼らがプレイ中のゲームのＧＷＥサーバまたはＧＷＥによって設定されるプレイの難易度など）、トーナメントに参加するためのプレーヤの能力をプレーヤの特性に応じて判定する（限定されるものではないが、プレーヤのゲーミングの腕前またはトーナメントの適格審査のために用いられるその他の指標など）、特定の制御エンティティ混合ゲームにおいて、彼らのプレーヤプロファイルに記録されるプレーヤの好みに適合するようにＧＷＥおよびＥＳＥ性能に含まれるゲームを構成する、マーケティングインテリジェンスの目的のためにプレーヤのプレイおよび賭博の能力を判定する、および二次的な抽選の賞、トーナメントの賞、ＲＷＣおよびＧＷＣをプレーヤにプロファイルに記録するための情報を含む（ただし、限定されるものではない）、具体的なアプリケーションに応じて任意の種類の情報を伝達し得る。
【００３８】
多くの実施形態では、様々なアルゴリズムおよび機能が実行される実際の場所は、ゲームが含まれる装置（ＲＷＥ、ＧＷＥ、ＥＳＥ）内、サーバ（ＲＷＥサーバ、ＧＷＥサーバ、またはＥＳＥサーバ）上、あるいは両方の組み合わせに置かれ得る。特定の実施形態では、ＲＷＥサーバ、ＧＷＥサーバ、ＧＷ顧客サーバまたはＥＳＥサーバの特定の機能は、制御エンティティ混合ゲームと共に含まれるローカルのＲＷＥ、ＧＷＥまたはＥＳＥ上で動作し得る。特定の実施形態では、サーバは、ソフトウェアが１つまたは２つ以上の物理的装置上で実行され得る、複数のサーバを含むサーバシステムである。同様に、特定の実施形態では、複数のサーバは、単一の物理的装置上に組み合わされてもよい。
【００３９】
本発明の多くの実施形態による制御エンティティ混合ゲームの様々な構成要素は、遠隔のサーバと様々な構成でネットワーク化され得る。本発明の実施形態によるネットワーク制御エンティティ混合ゲームを図２に示す。ネットワーク制御エンティティ混合ゲーム２００は、ＲＷＥサーバ２０２、ＧＷＥサーバ２０４、およびＥＳＥサーバ２０６と、インターネットなど（ただし、限定されるものではない）のネットワーク２０８上で接続される。ネットワーク制御エンティティ混合ゲーム２００とネットワーク化されたサーバはまた、ネットワーク制御エンティティ混合ゲームの構成要素のそれぞれ、およびネットワーク制御エンティティ混合ゲーム２００と通信するその他のサーバ間と通信し得る。
【００４０】
様々な実施形態では、制御エンティティ混合ゲームは、パーソナルコンピュータ２１０、ゲーム機２１２、キャビネットに格納された賭博場ゲーム２１４、またはタブレットコンピュータもしくはスマートフォンなどのモバイル機器２１６を含むが、限定されるものではない、様々な装置上に、全体で、または部分的に実装され得る。
【００４１】
様々なネットワーク制御エンティティ混合ゲームを上述したが、ネットワーク制御エンティティ混合ゲームは、本発明の実施形態による特定のアプリケーションの要件に応じて任意の方法で構成され得る。
【００４２】
制御エンティティ混合ゲームの機能における要因の中に、１つまたは２つ以上の可能化要素（ＥＥ）、１つまたは２つ以上の作用可能要素（ＡＥ）、１つまたは２つ以上の制御エンティティ（ＣＥ）およびこれらのゲームとの相互運用性がある。
【００４３】
制御エンティティ混合ゲームのためのＥＥは、プレイし、キャラクターを操作する、あるいはゲーム空間で行動を起こすために利用される、ゲーム環境における消費可能なコモディティおよび累積する要素の両方、またはいずれか一方のタイプを含む。ＥＥのタイプには、武器弾薬、格闘ゲームにおけるヘルスポイント、ファンタジーゲームの場合ではポーション、運転ゲームの場合では燃料、なんらかの目的を達成するために時計と戦うゲームの場合では時間、軍事戦略ゲームの場合では軍団、またはフットボールの場合ではダウンが含まれる（ただし、限定されるものではない）。ＥＥの性質は、ＥＳＥ上およびその構造上で実行される娯楽ゲームのタイプによる。一部の実施形態では、ＥＳＥ娯楽ゲームをプレイするプロセスにおけるＥＥの消費は、制御エンティティ混合ゲームのＲＷＥ部分上で賭博プレイを始動する。様々な実施形態では、娯楽ゲームにおけるＥＥの累積のイベントまたは作用はまた、ＥＥの消費の場合と同様に、ＲＷＥ賭博プレイを始動し得ることもあり得る。加えて、一部の実施形態では、ＥＥが再利用されることもあり得る。ＥＥの再利用または再使用はまた、ＲＷＥ賭博プレイを始動し得る。つまり、ゲームは、ＥＥ消費、ＥＥ累積、ＥＥ再利用またはイベントの組み合わせを使用して、ＲＷＥ賭けを始動し得る。どのようなＥＥの累積または消費の原因となるイベントがＲＷＥプレイを始動するか、そしてそれはいつなのかということの相互関係、およびこれらのイベントの結果、賭けられたＲＣの量は、ＧＷＥおよび制御エンティティ混合ゲーム内で動作するアルゴリズムおよび数式による。当然のことながら、制御エンティティ混合ゲームの方法と矛盾のない限り、ＥＥの消費または累積以外のその他のＲＷＥプレイのためのトリガが有り得る。
【００４４】
ＥＥと同様に、ＡＥは、ＲＣをＲＷＥ内における賭博の提案に付することにより賭博ゲームを開始し得る。ＥＥと同様に、ＡＥは、消費、再利用または累積され得る。ＡＥは、娯楽ゲームの状況でなされた具体的なプレーヤの決定もしくはプレーヤが指示した行動、これらの決定もしくは行動の結果、すなわちゲームイベントもしくは画期的な得点、または娯楽ゲームのプレイプロセスにおける現実または仮想のゲーム時間の発生に関係している。ＡＥは、プレーヤの世界の行動または決定がＡＥを発生させるかどうかについて、様々な数式およびアルゴリズムの支配を受ける、プレーヤの世界の決定および行動に影響されるＧＷ内における構造である.
【００４５】
制御エンティティ（ＣＥ）は、プレーヤのゲーム世界のキャラクター、エンティティ、無生物、装置またはその他のプレーヤの制御下にある物体を含むが、限定されるものではない。
【００４６】
図３は、本発明の実施形態による制御エンティティの使用法を示す流れ図である。図３において、プレーヤ３０２は、制御エンティティ混合ゲームのゲームプレイの一部として、制御エンティティ３０４に命令する。制御エンティティ３０４は、ＥＥ３０６などの娯楽ゲーム要素を消費する。これは次にＡＥ３０５を生じさせ、次いで、ＲＷＥ３１４において賭け３１２を始動する。次いで、賭博ゲームの結果３１６は、出力としてＲＣ３１８の量における変化を生じ、そしてＥＥ３０６の量における変化を生じる。賭けに付されたＲＣ３１０の量は、この場合、ＡＥ３０５の関数（ｆ１）３０８であり、賭けの結果は、肯定的である場合、ＲＣ３１８を生成する。賭博の結果はまた、関数ｆ２  ３２０によって、ＥＥ３０６のさらなる変化を促進する。様々な実施形態では、ＥＥの量は、肯定的な賭博の結果により増加され得る、またはＥＥの量は、肯定的な賭博の結果により減少され得る、またはＥＥの量は、否定的な賭博の結果により増加され得る、またはＥＥの量は、否定的な賭博の結果により減少され得る。またさらなる実施形態では、ＥＥのキャラクター、特性または種類は、賭博の結果に基づいて変更され得る。
【００４７】
ある特定の実施形態では、制御エンティティ混合ゲームは、レーシングゲームを実装する。このようなゲームでは、ガソリンがＥＥとして扱われ、ＣＥの例である車が、プレーヤによって走路を乗り回されるにつれて消費される。スタートラインを通過（すなわち、一周完走）すると、ＡＥが発生し（すなわち、一周目の交渉）、これにより、ｆ１（ＡＥおよびＲＣの間の関係）に応じて、ある量のＲＣが賭博ゲームに付される。賭博ゲームが肯定的な結果であり、ＲＣを返せば、ＣＥ（この場合、車）はまた、関数ｆ２に応じたガソリン（ＥＥ）の増加を実現する。この実施形態では、プレーヤは、ハンドルを切ること、およびブレーキおよびアクセルのペダルを踏み込むことによって、ＣＥに命令する。
【００４８】
図４は、本発明の実施形態による制御エンティティの別の使用法を示す流れ図である。図４において、プレーヤ４００が制御エンティティ４０２に命令すると、制御エンティティがＥＥ４０４を消費し、これは次に、ＲＷＥ４０８において賭け４０６を始動する。次いで、賭博ゲームの賭けの結果４１４は、出力としてＲＣ４１６の量における変化を生じ、そしてＥＥ４４の量における変化を生じる。賭けに付されたＲＣ４１０の量は、この場合、ＥＥ４０４の関数（ｆ１）４１２であり、賭け４０６の結果４１４は、肯定的である場合、ＲＣ４１６を生成する。賭博の結果はまた、関数（ｆ２）４１８によって、ＥＥ４４のさらなる変化を促進する。様々な実施形態では、ＥＥの量は、肯定的な賭博の結果により増加され得る、またはＥＥの量は、肯定的な賭博の結果により減少され得る、またはＥＥの量は、否定的な賭博の結果により増加され得る、またはＥＥの量は、否定的な賭博の結果により減少され得る。またさらなる実施形態では、ＥＥのキャラクター、特性または種類は、賭博の結果に基づいて変更され得る。
【００４９】
具体的な実施形態では、レーシングゲームが、制御エンティティ混合ゲームを用いて実装される。ガソリン（ＥＥ）は、車（制御エンティティＣＥ）が走路を乗り回されるにつれて消費される。不連続量のＥＥを消費すると、ｆ１（ＥＥおよびＲＣの間の関係）に応じて、ある量のＲＣがゲームに付される。賭博ゲームが肯定的な結果であり、ＲＣを返せば、制御エンティティ（この場合、車）はまた、関数ｆ２に応じたガソリン（ＥＥ）の増加を実現する。この実施例では、プレーヤは、ハンドルを切ること、およびブレーキおよびアクセルのペダルを踏み込むことによって、ＣＥに命令する。
【００５０】
図５は、本発明の実施形態による制御エンティティの別の使用法を示す流れ図である。図５において、プレーヤ５００が制御エンティティ５０２に命令すると、これがＥＥ５０４を消費する。これは次にＡＥ５０６を生じさせ、次いで、ＲＷＥ５１０において賭け５０８を始動する。次いで、賭博ゲームの結果５１２は、出力としてＲＣの量における変化５１４を生じ、そしてＥＥ５０４の量における変化を生じる。賭けに付されたＲＣ５１６の量は、この場合、ＡＥ５０６ではなくＥＥ５０４の関数（ｆ１）５１８であり、賭けの結果は、肯定的である場合、ＲＣを生成する。賭博の結果はまた、関数ｆ２  ５２０によって、ＥＥ５０４のさらなる変化を促進する。様々な実施形態では、ＥＥの量は、肯定的な賭博の結果により増加され得る、またはＥＥの量は、肯定的な賭博の結果により減少され得る、またはＥＥの量は、否定的な賭博の結果により増加され得る、またはＥＥの量は、否定的な賭博の結果により減少され得る。またさらなる実施形態では、ＥＥのキャラクター、特性または種類は、賭博の結果に基づいて変更され得る。
【００５１】
一実施形態では、レーシングゲームが、制御エンティティ混合ゲームを用いて実装される。ガソリン（ＥＥ）は、車（制御エンティティＣＥ）が走路を乗り回されるにつれて消費される。１ｋｍ走ると、ＡＥが発生し、これにより、ｆ１（ＥＥおよびＲＣの間の関係）に応じて、ある量のＲＣがゲームに付される。賭博ゲームが肯定的な結果であり、ＲＣを返せば、制御エンティティ（この場合、車）はまた、関数ｆ２に応じたガソリン（ＥＥ）の増加を実現する。この実施例では、プレーヤは、ハンドルを切ること、およびブレーキおよびアクセルのペダルを踏み込むことによって、ＣＥに命令する。この実装に関して興味深いのは、賭博ゲームに付すべき量は、技能によるということである（すなわち、１ｋｍ走行するのにより多くのガソリンを消費する場合、「ｆ１」に応じて、より多くまたはより少ないＲＣを賭博ゲームに付さねばならないこともある）。
【００５２】
図６は、本発明の実施形態による制御エンティティの別の使用法を示す流れ図である。図６において、プレーヤ６００が制御エンティティ６０２に命令すると、これがＥＥ６０４を消費する。これは次にＡＥ１  ６０６およびＡＥ２  ６０８などの１つまたは２つ以上のＡＥを生じさせ、次いで、ＲＷＥ６１２において賭け６１０を始動する。次いで、賭博ゲームの結果６１４は、出力としてＲＣ６１６の量における変化を生じ、そしてＥＥ６０４の量における変化を生じる。賭けに付されたＲＣ６１８の量は、ＥＥ６０４およびＡＥ２  ６０８の関数（ｆ１）６２０であり、賭けの結果は、肯定的である場合、ＲＣ６１６を生成する。賭博の結果はまた、関数ｆ２  ６２２によって、ＥＥ６０４のさらなる変化を促進する。賭けに付されるＲＣ６１８の量に影響するＡＥ２  ６０８などの１つまたは２つ以上（ｎ）のＡＥが存在し得、ここで、ｎは、１よりも大きいまたは等しい。様々な実施形態では、ＥＥの量は、肯定的な賭博の結果により増加され得る、またはＥＥの量は、肯定的な賭博の結果により減少され得る、またはＥＥの量は、否定的な賭博の結果により増加され得る、またはＥＥの量は、否定的な賭博の結果により減少され得る。またさらなる実施形態では、ＥＥのキャラクター、特性または種類は、賭博の結果に基づいて変更され得る。
【００５３】
一実施形態では、レーシングゲームが、制御エンティティ混合ゲームを用いて実装される。ガソリン（ＥＥ）は、車（制御エンティティＣＥ）が走路を乗り回されるにつれて消費される。１ｋｍ走ると、ＡＥ１が発生し、これにより、ｆ１（ＥＥ、ＡＥ２およびＲＣの間の関係）に応じて、ある量のＲＣがゲームに付される。この実施形態では、ＡＥ２は、ＡＥ１を達成する間に追い越した競争相手の車（コンピュータ制御または対戦相手のプレーヤにより彼らのＣＥを介して操作される）の数である。賭博ゲームが肯定的な結果であり、ＲＣを返せば、制御エンティティ（この場合、車）はまた、関数ｆ２に応じたガソリン（ＥＥ）の増加を実現する。この実施例では、プレーヤは、ハンドルを切ること、およびブレーキおよびアクセルのペダルを踏み込むことによって、ＣＥに命令する。この実装に関して興味深いのは、賭博ゲームに付すべき量は、技能によるということである（すなわち、１ｋｍ走行するのにより多くのガソリンを消費する場合、「ｆ１」に応じて、より多くまたはより少ないＲＣを賭博ゲームに付さねばならないこともある）。
【００５４】
図７は、本発明の実施形態による制御エンティティの別の使用法を示す流れ図である。図７において、プレーヤ７００が制御エンティティ７０２に命令すると、これが、ＥＥ１  ７０４およびＥＥ２  ７０６などの１つまたは複数のＥＥを消費する。これは次にＡＥ１  ７０８およびＡＥ２  ７１０などの１つまたは２つ以上のＡＥを生じさせ、次いで、ＲＷＥ７１４において賭け７１２を始動する。次いで、賭博ゲームの結果７１６は、出力としてＲＣ７１８の量における変化を生じ、そして、ＥＥ１  ７０４およびＥＥ２  ７０６などの１つまたは２つ以上のＥＥの量における変化を生じる。賭けに付されたＲＣの量７２０は、ＥＥ２、ＥＥ２、ＡＥ１およびＡＥ２などの１つまたは複数のＥＥおよびＡＥを引数に取る関数（ｆ１ｘ）７２２によって決まり、賭けの結果は、肯定的である場合、ＲＣを生成する。賭博の結果はまた、一式の関数ｆ２ｘ  ７２４によって、ＥＥ１およびＥＥ２などの１つまたは複数のＥＥのさらなる変化を促進する。賭けに付されるＲＣの量に影響するｎ個のＡＥ（およびｍ個のＥＥ）が存在し得、ここで、（ｍおよびｎ）のうちの一方は、０よりも大きく、（ｍおよびｎ）のうちの他方は、０または０よりも大きい。様々な実施形態では、ＥＥの量は、肯定的な賭博の結果により増加され得る、またはＥＥの量は、肯定的な賭博の結果により減少され得る、またはＥＥの量は、否定的な賭博の結果により増加され得る、またはＥＥの量は、否定的な賭博の結果により減少され得る。またさらなる実施形態では、ＥＥのキャラクター、特性または種類は、賭博の結果に基づいて変更され得る。
【００５５】
一実施形態では、レーシングゲームが、制御エンティティ混合ゲームを用いて実装される。実施例は、レーシングゲームである。ガソリン（ＥＥ１）およびドライバーのスタミナ（ＥＥ２）は、車（制御エンティティＣＥ）が走路を乗り回されるにつれて消費される。１ｋｍ走ると、ＡＥ１が発生し、これにより、ｆ１ｘ（ＥＥ１、ＥＥ２、ＡＥ２およびＲＣの間の関係一式）に応じて、ある量のＲＣがゲームに付される。この実施例では、ＡＥ２は、ＡＥ１を達成する間に追い越した競争相手の車（コンピュータ制御または対戦相手のプレーヤにより彼らのＣＥを介して操作される）の数である。賭博ゲームが肯定的な結果であり、ＲＣを返せば、制御エンティティ（この場合、車）はまた、関数ｆ２ｘに応じたガソリン（ＥＥ１）およびＥＥ２（ドライバーのスタミナ）の両方、またはいずれか一方の増加を実現する。この実施例では、プレーヤは、ハンドルを切ること、およびブレーキおよびアクセルのペダルを踏み込むことによって、ＣＥに命令する。この実装に関して興味深いのは、賭博ゲームに付すべき量は、技能によるということである（すなわち、１ｋｍ走行するのにより多くのガソリンを消費する場合、「ｆ１ｘ」に応じて、より多くまたはより少ないＲＣを賭博ゲームに付さねばならないこともある）。
【００５６】
図８は、本発明の実施形態による制御エンティティの別の使用法を示す流れ図である。図８において、プレーヤ８００が制御エンティティ８０２に命令すると、これが作用可能要素（ＡＥ）８０４を行う。これは次にＥＥ８０６を消費させ、次いで、ＲＷＥ８１０において賭け８０８を始動する。次いで、賭博ゲームの結果８１２は、出力としてＲＣ８１４の量における変化を生じ、そしてＥＥ８０６の量における変化を生じる。賭けに付されたＲＣ８１６の量は、ＥＥ８０６の関数（ｆ１）８１８であり、賭けの結果は、肯定的である場合、ＲＣを生成する。賭博の結果はまた、関数ｆ２  ６８２０によって、ＥＥ８０６のさらなる変化を促進する。様々な実施形態では、ＥＥの量は、肯定的な賭博の結果により増加され得る、またはＥＥの量は、肯定的な賭博の結果により減少され得る、またはＥＥの量は、否定的な賭博の結果により増加され得る、またはＥＥの量は、否定的な賭博の結果により減少され得る。またさらなる実施形態では、ＥＥのキャラクター、特性または種類は、賭博の結果に基づいて変更され得る。
【００５７】
一実施形態では、アドベンチャーゲームが、制御エンティティ混合ゲームを用いて実装される。この場合、制御エンティティは、冒険家である。冒険家が金庫を開ける（ＡＥ）と、その結果、ある量のヘルスポイント（ＥＥ）を消費する。消費されたＥＥの量に応じて、ある量のＲＣが賭博ゲームに付される。賭博ゲームは、特定の量のＲＣを返し、これは、０よりも大きい場合、関数ｆ２を介して冒険家のヘルスポイント（ＥＥ）に変化を生じる。当然のことながら、特定の実施形態の上記の要素のそれぞれは（すなわち、複数のＥＥ、ＡＥ、賭けに影響するそれらの組み合わせ、賭けを起動するために特定のＡＥを行う必要性など）、ＡＥとＥＥとの間の因果関係が反転している上記構造に同様に適用され得る。
【００５８】
図９は、本発明の実施形態による制御エンティティの別の使用法を示す流れ図である。図９では、菱形９０４は、娯楽ゲーム内の関心領域を表す。具体的には、ＣＥが行動を起こし得る前に、特定の娯楽ゲーム状態要件が満たされるように要求され得る。これには、ＣＥの性質または特性、ＣＥの所有物、ゲームプレイ全般の状態、様々なゲームオブジェクトの値などが含まれるが、限定されるものではない。ある特定の実施形態では、アドベンチャーゲームにおいて、ＣＥは、ＡＥ９０６により示されると、扉を開けるように導かれる。これは次にある量のヘルスポイント（ＥＥ）９１０を消費させ、次いで、賭け９１１として、ＲＷＥ９１４内の賭博ゲームへのＲＣ９１２の付与を始動する。賭けに付されたＲＣの量は、関数ｆ１  ９１５によって決定される。賭博の結果９１６が決定すると、ＲＣ９１８の量が増加または減少される。結果として得られるＲＣの変化は、ｆ２  ９２０を介したＥＥ９１０における変化となる。しかしながら、このような実施形態では、特別な鍵（すなわち、ゲームオブジェクト）を所有せずには、または不適切な周囲照明（すなわち、ゲーム状態）がある場合、またはＣＥのヘルスポイントが低すぎる場合（すなわち、ＣＥの性質）、ＣＥがこのＡＥ（扉を開ける）を行うことはできない。様々な実施形態では、ＥＥの量は、肯定的な賭博の結果により増加され得る、またはＥＥの量は、肯定的な賭博の結果により減少され得る、またはＥＥの量は、否定的な賭博の結果により増加され得る、またはＥＥの量は、否定的な賭博の結果により減少され得る。またさらなる実施形態では、ＥＥのキャラクター、特性または種類は、賭博の結果に基づいて変更され得る。
【００５９】
ある実施形態では、制御エンティティ混合ゲームを用いて実装されたアドベンチャーゲームにおいて、ＣＥが扉を開くように導かれる。これは次にある量のヘルスポイント（ＥＥ）を消費させ、次いで、ＲＷＥ内の賭博ゲームへのＲＣの付与などを始動する。しかしながら、特別な鍵（すなわち、要求されるオブジェクト、すなわちＲＯ）を所有せずには、または不適切な周囲照明（すなわち、要求される環境条件、すなわちＲＥＣ）がある場合、またはＣＥのヘルスポイントが低すぎる場合（すなわち、制御エンティティの性質、すなわちＣＥＣ）、ＣＥがこのＡＥ（扉を開ける）を行うことはできない。
【００６０】
図１０は、本発明の実施形態による制御エンティティの別の使用法を示す流れ図である。図１０において、プレーヤ１０００は、制御エンティティ混合ゲームのゲームプレイの一部として、制御エンティティ１００２に命令する。制御エンティティ１００２は、ＥＥ１００４などの娯楽ゲーム要素を消費する。これは次にＡＥ１００６を生じさせ、次いで、ＲＷＥ１０１０において賭け１００８を始動する。次いで、賭博ゲームの結果１０１２は、出力としてＲＣ１０１４の量における変化を生じ、そしてＥＥ１００４の量における変化を生じる。賭けに付されたＲＣ１０１６の量は、この場合、ＡＥ１００６の関数（ｆ１）１０１８であり、賭けの結果は、肯定的である場合、ＲＣ１０１４を生成する。賭博の結果はまた、関数ｆ２  １０２０によって、ＥＥ１００４のさらなる変化を促進する。様々な実施形態では、ＥＥの量は、肯定的な賭博の結果により増加され得る、またはＥＥの量は、肯定的な賭博の結果により減少され得る、またはＥＥの量は、否定的な賭博の結果により増加され得る、またはＥＥの量は、減少され得る。またさらなる実施形態では、ＥＥの性質、キャラクター、種類または特性は、変更され得る。娯楽ゲームプレイは、特定のイベントが発生、成果を勝ち取った、敵を打ち負かした、走破した周数など、すべてのＡＥの例のとき、ゲーム世界クレジット（ＧＷＣ）１０２２を累積されるようにする。一部の実施形態では、ＧＷＣ１０２２およびＥＥ１００４の間にフィードバックループが存在して、ＣＥ１００２の消費に関係するＥＥの量が、ｆ３  １０２４に応じて変更されるようにし、ここでｈ、ｆ３は、ＧＷＣの量またはＧＷＣもしくはＧＷの結果における変化を（一部の場合、その唯一の）引数に取る。
【００６１】
一実施形態では、レーシングゲームが、制御エンティティ混合ゲームを用いて実装され、ここで、車がＣＥ、ガソリンがＥＥ、走行された各ｋｍがＡＥである。賭博ゲームの賭け、およびＲＣの付与は、各ＡＥ（走行されたｋｍ）に対して開始される。賭けの結果は、ＲＣを変化させ、ｆ２を介して車（ＣＥ）が入手し得るＥＥの量を変え得る。その期間、プレーヤによって彼／彼女のＣＥの制御を通じて実証された技能は、ＧＷＣを変化させ（例えば、ある時間にわたってあるｋｍ走行することは、より多くのＧＷＣを生成し、衝突ではＧＷＣへの追加がより少ない、など）、これは次いで、ｆ３を介して、賭博ゲームの結果とは無関係に、追加のＥＥ（すなわち、ガソリン）が累積されるようにする。
【００６２】
図１１は、本発明の実施形態による制御エンティティの別の使用法を示す流れ図である。図１１において、プレーヤ１１００は、制御エンティティ混合ゲームのゲームプレイの一部として、制御エンティティ１１０２に命令する。制御エンティティ１１０２は、ＥＥ１１０４などの娯楽ゲーム要素を消費する。これは次にＡＥ１１０６を生じさせ、次いで、ＲＷＥ１１１０において賭け１１０８を始動する。次いで、賭博ゲームの結果１１１２は、出力としてＲＣ１１１４の量における変化を生じ、そしてＥＥ１１０４の量における変化を生じる。賭けに付されたＲＣ１１１６の量は、この場合、ＡＥ１１０６の関数（ｆ１）１１１８であり、賭けの結果は、肯定的である場合、ＲＣ１１１４を生成する。賭博の結果はまた、関数ｆ２  １１２０によって、ＥＥ１１０４のさらなる変化を促進する。様々な実施形態では、ＥＥの量は、肯定的な賭博の結果により増加され得る、またはＥＥの量は、肯定的な賭博の結果により減少され得る、またはＥＥの量は、否定的な賭博の結果により増加され得る、またはＥＥの量は、否定的な賭博の結果により減少され得る。またさらなる実施形態では、ＥＥのキャラクター、特性または種類は、賭博の結果に基づいて変更され得る。関数ｆ２  １１２０はまた、賭博ゲームの出力と、ＧＷＣ１１２２の量、ＧＷＣにおける変化、もしくはＧＷの結果、あるいは複数のこれらの要因との両方に応じて、ＥＥ１１０４の量を変え得る。
【００６３】
図１２は、本発明の実施形態による制御エンティティの別の使用法を示す流れ図である。図１２に示されるように、プレーヤ１２００が制御エンティティ１２０２に命令して、娯楽ゲーム１２２０内において可能化要素１２０４を消費する。制御エンティティが可能化要素を消費するにつれて、作用可能要素１２０６が引き起こされ、娯楽ゲームと相互作用される。作用可能要素との相互作用は、賭け１２０８を始動して、ＲＷＥ１２１０内に実装された賭博ゲームに配置されるようにする。賭けのＲＣの量１２０７は、賭けを始動した特定の行動要素を引数に取る関数ｆ１  １２０９により決定される。ＲＣの量１２１２は、賭博ゲームの賭博の結果１２１４に基づいて増加または減少される。関数ｆ２  １２１６は、ＲＷＥ１２１０に実装された賭博ゲームの賭博の結果１２１４と、ＧＷＣ１２１８の量、ＧＷＣにおける変化、もしくはＧＷの結果、娯楽ゲーム内の変数、あるいは複数のこれらの要因との両方、または要求されるオブジェクト１２２０、娯楽ゲームの要求される環境条件１２２２、もしくは制御エンティティ条件１２２４を含むが、限定されるものではない、その他の入力、あるいはこれらの組み合わせに応じて、ＥＥ１２０４の量を変え得る。様々な実施形態では、ＥＥの量は、肯定的な賭博の結果により増加され得る、またはＥＥの量は、肯定的な賭博の結果により減少され得る、またはＥＥの量は、否定的な賭博の結果により増加され得る、またはＥＥの量は、否定的な賭博の結果により減少され得る。またさらなる実施形態では、ＥＥのキャラクター、特性または種類は、賭博の結果に基づいて変更され得る。
【００６４】
ある実施形態では、アドベンチャーゲームが、制御エンティティ混合ゲームを用いて実装される。アドベンチャーゲームでは、ＥＥがプレーヤのヘルスポイントであり、金庫を開けること（ＡＥ）により、ｆ１を介して、特定の量のＲＣを消費する賭博ゲームを開始する。この実施例では、賭博ゲームは、より大量のＲＣを返し、これは、プレーヤのアカウントを増加させる。しかしながら、娯楽ゲームにおいて金庫が開けられると、爆発が引き続いて起こり（娯楽ゲームイベント）、ＣＥＣに影響して、ｆ２がＥＥにヌル値を返すようにする。
【００６５】
図１３は、本発明の実施形態による制御エンティティの別の使用法を示す流れ図である。図１３に示されるように、プレーヤ１３００が娯楽ゲーム（図示せず）の制御エンティティ１３０２に命令する。次いで、制御エンティティが、ＥＥ１３０４を消費する。これは次にＡＥ１３０６を生じさせ、次いで、ＲＷＥ１３１０において実装された賭博ゲームにおける賭け１３０８を始動する。次いで、賭博ゲームの結果１３１２は、出力としてＲＣ１３１４の量における変化を生じ、そしてＥＥ１３０４の量における変化を生じる。賭け１３０８に付されたＲＣ１３１６の量は、この場合、ＡＥ１３０６ではなくＥＥ１３０４の関数（ｆ１）１３１８であり、賭けの結果は、肯定的である場合、ＲＣを生成する。賭博の結果はまた、関数ｆ２  １３２０によって、ＥＥ１３０４のさらなる変化を促進する。様々な実施形態では、ＥＥの量は、肯定的な賭博の結果により増加され得る、またはＥＥの量は、肯定的な賭博の結果により減少され得る、またはＥＥの量は、否定的な賭博の結果により増加され得る、またはＥＥの量は、否定的な賭博の結果により減少され得る。またさらなる実施形態では、ＥＥのキャラクター、特性または種類は、賭博の結果に基づいて変更され得る。
【００６６】
ＲＷＥ１３１０により実装される賭博ゲームのオッズまたは支払いテーブル１３２２は、娯楽ゲームのＧＷＣ１３２６を含むが、限定されるものではない娯楽ゲーム、ならびに運営者（賭博場）からのある範囲の変数を引数に取る関数である、ｆ３  １３２４により影響を受ける。
【００６７】
ある実施形態では、レーシングゲームが、制御エンティティ混合ゲームを用いて実装される。レーシングゲームでは、ガソリン（ＥＥ）は、車（制御エンティティＣＥ）が走路を乗り回されるにつれて消費される。１ｋｍ走ると、ＡＥが発生し、これにより、ｆ１（ＥＥおよびＲＣの間の関係）に応じて、ある量のＲＣがゲームに付される。この場合、ガソリンが消費されればされるほど、賭博ゲームに付されるＲＣは少なくなる。賭博ゲームのオッズは、ｆ３に応じて調整され、この実施例では、ガソリン（ＥＥ）が消費されればされるほど、賭博ゲームにおけるオッズは悪くなる。賭博ゲームが肯定的な結果であり、ＲＣを返せば、制御エンティティ（この場合、車）はまた、関数ｆ２に応じたガソリン（ＥＥ）の増加を実現する。この実施例では、プレーヤは、ハンドルを切ること、およびブレーキおよびアクセルのペダルを踏み込むことによって、ＣＥに命令する。
【００６８】
別の実施形態では、賭博ゲームに付されるＲＣの量は、消費されたガソリン（ＥＥ）の量に応じる。ガソリンが消費されればされるほど、関数ｆ１により指示されるように、より多くのＲＣが賭博ゲームへ付される。賭博ゲームのオッズは、衝突（衝突が少ないほど、オッズはよくなる）、追い越した車（追い越した車が多いほど、オッズは良くなる）、および一周完走するのにかかった時間（時間が短いほど、オッズはよくなる）の数に応じて改善する。この実施例では、網羅的であることを意図していないのだが、ｆ３は、ＲＷＥにおいてオッズテーブルを確立する際に、ＥＥを引数に取らない。
【００６９】
図１４は、本発明の実施形態による制御エンティティの別の使用法を示す流れ図である。図１４に示されるように、プレーヤ１４００が制御エンティティ１４０２に命令して、娯楽ゲーム１４２０内において可能化要素１４０４を消費する。制御エンティティが可能化要素を消費するにつれて、作用可能要素１４０６が引き起こされ、娯楽ゲームと相互作用される。作用可能要素との相互作用は、賭け１４０８を始動して、ＲＷＥ１４１０内に実装された賭博ゲームに配置されるようにする。賭けのＲＣの量１４０７は、関数ｆ１  １４０９によって決定される。ＲＣの量１４１２は、ＲＷＥ１４１０の賭博ゲームの賭博の結果１４１４に基づいて増加または減少される。賭博ゲームの結果１４１４、そして関数ｆ２  １４１６の結果として生成されたＥＥは、ＧＷＥに常駐する蓄積ＥＥ貯蔵場所１４１８に累積される。関数ｆ２  １４１６は、ＲＷＥ１４１０に実装された賭博ゲームの賭博の結果１４１４と、ＧＷＣ、ＧＷＣにおける変化、もしくはＧＷの結果、娯楽ゲーム内の変数、または複数のこれらの要因、またはその他の入力、すなわち、要求されるオブジェクト（ＲＯ）、娯楽ゲームの要求される環境条件（ＲＥＣ）、もしくは制御エンティティ条件（ＣＥＣ）、あるいはこれらの組み合わせを含むが、限定されるものではない、１つまたは２つ以上の娯楽ゲーム変数１４１１の量との両方に応じて、蓄積ＥＥ貯蔵場所におけるＥＥの量を変え得る。様々な実施形態では、ＥＥの量は、肯定的な賭博の結果により増加され得る、またはＥＥの量は、肯定的な賭博の結果により減少され得る、またはＥＥの量は、否定的な賭博の結果により増加され得る、またはＥＥの量は、否定的な賭博の結果により減少され得る。またさらなる実施形態では、ＥＥのキャラクター、特性または種類は、賭博の結果に基づいて変更され得る。
【００７０】
蓄積ＥＥ１４１８がＥＥ１４０４として娯楽ゲーム内でアクセスされ得る前に、１つまたは２つ以上のトランスポートテスト１４２２に合格する必要がある。トランスポートテストは、娯楽ゲーム内の１つまたは２つ以上の始動イベントの結果として行われる。数多くの実施形態では、ＡＥ１４０６、娯楽ゲーム変数１４１１  ＧＷＣ、ＲＯ、ＲＥＣ、およびＣＥＣ、消費ＥＥならびに累積ＥＥを含むが、限定されるものではない、１つまたは２つ以上の娯楽ゲームの状態、イベント、変数または出来事における変化は、トリガとして働いて、１つまたは２つ以上のトランスポートテストを実行させ得る。多くの実施形態では、１つまたは２つ以上のトランスポートテストはまた、２つ以上のこのような要素により開始され得る、あるいは複数のこのような要素の組み合わせに、特定の値を取るよう要求して、１つまたは２つ以上のトランスポートテストを開始する。一部の実施形態では、各トランスポートテストはまた、それ自身のトリガ一式を有し得る。数多くの実施形態では、トランスポートテストはまた、ＧＷＥおよびＲＷＥから引数に取ることができ、プレーヤによるゲームに関係するＲＣの量、プレーヤ情報および賭博場が動かす変数を含むが、限定されるものではない。
【００７１】
１つまたは２つ以上のトランスポートテストが「はい」を返す場合、関数ｆ４  １４２４は、１つまたは２つ以上のトランスポートテストにおいて引数として使用される任意かつすべての項目、すなわち、娯楽ゲーム１４２０に関係する１つまたは２つ以上の変数、ならびにゲームプレーヤに関係するＲＣ１４２６の量、プレーヤに関する情報、および賭博場が動かす変数を含むが、限定されるものではない制御エンティティ混合ゲームからのその他の引数を引数に取り得るのだが、これは、蓄積ＥＥ１４１８からアクティブなＥＥ１４０４に移動するＥＥの量を確定する。
【００７２】
一実施形態では、レーシングゲームが、制御エンティティ混合ゲームに実装される。レーシングゲームでは、ＥＥは燃料である。ＣＥは、一周完走するたびに賭博ゲームを開始する（ＡＥ）。賭博ゲームに付されるＲＣの量は、一周完走したことに応じる（ＡＥ）。注意−すべての従前のＥＥ、ＡＥ、および関連機能は、この実施形態内に代用され得る。蓄積ＥＥ内に記憶されるＥＥの量は、勝ち取ったＲＣの量、およびゲーム条件の範囲に応じてｆ２によって確立される。このようなゲームでは、一周完走するために消費される燃料の量、追い越した対戦者の数、ＣＥ（車）によって維持される車体のダメージの量のすべてを、プレーヤが最終的にアクセスし得るＥＥの量に組み込む。このゲームでは、蓄積ＥＥ、すなわち燃料の累積は、ピットにおける燃料の貯蔵に相互に関係する。ＣＥがピットに入ると、特定のＲＥＣがトランスポートテストによって試験され、（ａ）プレーヤがその量のＥＥを支持するのに適当なＲＣを有する、（ｂ）ＣＥ上の燃料タンクが十分に大きい、および車に燃料を供給するのに十分な時間がある場合（すなわち、車体のダメージが燃料補給の持ち時間の量に影響し得る）であれば、そのＣＥのピットに貯蔵された燃料の量（すなわち、蓄積ＥＥ）が車に供給される。
【００７３】
処理装置
任意の様々な処理装置は、本発明の実施形態による制御エンティティ混合ゲームシステムの様々な構成要素を提供し得る。いくつかの実施形態では、これらの処理装置は、限定されるものではないが、モバイル装置、またはゲーム機、または汎用コンピュータ、または計算装置、またはコントローラ、あるいはこれらの組み合わせを含み得る。本発明の実施形態による制御エンティティ混合ゲームを実施するように構成される処理装置を図１５に示す。処理装置１５００において、プロセッサ１５０４は、バス１５２８により、メモリ１５０６に連結される。プロセッサ１５０４はまた、システムバス１５２８を通って、Ｉ／Ｏバス１５２６へ、さらに記憶制御装置１５１８を通って、プロセッサ実行可能命令１５１２およびデータ１５１０を記憶する記憶装置１５０８などの非一時的プロセッサ可読記憶媒体に連結される。プロセッサ１５０４はまた、プロセッサを上述のその他の処理装置およびネットワークに接続するために用いられ得る１つまたは２つ以上のインターフェースに連結される。プロセッサ１５０４はまた、バスを介して、キーボード、またはキーパッド、またはフットパッド、またはタッチスクリーン、またはトラックボール、あるいはこれらの組み合わせなどを含むがこれに限定されない触覚デバイスなどのユーザ入力装置１５１４、ならびに、音声入力装置、モーションセンサおよびモーションキャプチャ装置などの非接触式装置に連結され、これは、ユーザが処理装置と相互作用する際に、ユーザからの入力を受け取るために処理装置が使用し得る。プロセッサ１５０４は、システムバス１５２８を通って、Ｉ／Ｏバス１５２６へ、さらに入力コントローラ１５２０を通って、これらのユーザ入力装置１５１４に接続される。プロセッサ１５０４はまた、バスを介して、映像出力装置、または音声出力装置、または触覚出力デバイス、あるいはこれらの組み合わせなど（ただし、限定されるものではない）のユーザ出力装置１５１６に連結され、これは、ユーザが処理装置と相互作用する際に、ユーザが知覚し得る出力を生成するために処理装置が使用し得る。いくつかの実施形態では、プロセッサは、ディスプレイスクリーン、または光パネル、または点灯したディスプレイ、あるいはこれらの組み合わせなど（ただし、限定されるものではない）の映像出力装置に連結される。いくつかの実施形態では、プロセッサは、スピーカ、または音声増幅装置、あるいはこれらの組み合わせなど（ただし、限定されるものではない）の音声出力装置に連結される。多くの実施形態では、プロセッサは、振動子、またはマニピュレータ、あるいはこれらの組み合わせなどの触覚出力デバイスに連結される。プロセッサは、システムバス１５２８から、Ｉ／Ｏバス１５２６へ、さらに出力コントローラ１５２２を通って、出力装置に接続される。プロセッサ１５０４は、システムバス１５２８から、Ｉ／Ｏバス１５２６へ、さらに通信コントローラ１５２４を通って、通信インターフェース１５０２に接続される。
【００７４】
様々な実施形態では、プロセッサは、命令およびデータを記憶装置からメモリにロードし、命令を実行し、本明細書で述べたゲームシステムの構成要素の様々な態様および特徴を実施するようデータに対して作用する。プロセッサは、本明細書に説明したようなプレーヤ、または賭博場運営者、または所有者、あるいはこれらの組み合わせのためのユーザインターフェースを作成および操作するために、命令およびデータにしたがって、ユーザ入力装置およびユーザ出力装置を使用する。
【００７５】
処理装置は、プロセッサと、ハードウェア構成要素によって記憶および実行される命令とから構築されたものとして、本明細書で述べられているが、多くの実施形態によれば、処理装置は、ハードウェア構成要素のみからでも構成できる。加えて、記憶装置は、バスを介してプロセッサに連結されるものとして説明されているが、処理装置の技術分野の当業者であれば、記憶装置が、限定するものではないが、ＵＳＢメモリ装置、光学ＣＤ−ＲＯＭ、テープおよびディスクなどの磁気メディアなどのリムーバブルメディアを含み得ることを理解するであろう。さらに、記憶装置は、インターフェースのうちの１つを介して、またはネットワーク上でアクセスされ得る。さらに、ユーザ入力装置またはユーザ出力装置はいずれも、インターフェースのうちの１つを介して、または、ネットワーク上でプロセッサに連結され得る。加えて、単一のプロセッサを説明したが、当業者であれば、プロセッサが、コントローラまたはその他の計算装置または単独のコンピュータであり得、さらに、複数のプロセッサまたは計算装置から構成され得ることを理解するであろう。
【００７６】
数多くの実施形態では、本明細書で説明した任意のＲＷＥ、ＧＷＥまたはＥＳＥは、専用、共用またはその任意の組み合わせにおける分散であろうとなかろうと、複数の処理装置上で実行されてもよいし、または単一の処理装置で実行されてもよい。さらに、本明細書に記載のプロセスの特定の態様および特徴が、ＲＷＥ、ＧＷＥ、またはＥＳＥに起因するとしてきたが、これらの態様および特徴は、本発明の精神から逸脱することなく、制御エンティティ混合ゲーム内の任意のＲＷＥ、ＧＷＥ、ＥＳＥによって任意の特徴または特徴が実施され得る、組み合わせの形で実施されてもよい。
【００７７】
上記の説明は、多くの具体的な本発明の実施形態を含むが、これらは、本発明の範囲への限定と解釈されるべきではなく、むしろ、その１つの実施形態の例であると解釈されるべきである。したがって、本発明は、本発明の範囲および精神から離れることなしに、具体的に説明したもの以外にも実施され得ることが理解されるべきである。このように、本発明の実施形態は、あらゆる点で、限定するものではなく、説明するものとみなされるべきである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【手続補正書】
【提出日】平成26年8月13日(2014.8.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
制御エンティティ混合ゲームであって、
賭博ゲームにおける実世界クレジットの賭けから、ランダムに生成された実世界のクレジットの支払い額を提供するように構成される実世界エンジンと、
娯楽ゲームを実行するように構成されて、プレーヤの技能による前記娯楽ゲームの実行の間、娯楽ゲーム変数および前記娯楽ゲーム変数に影響される娯楽ゲーム要素の前記プレーヤの利用に基づいて結果を提供する娯楽ソフトウェアエンジンと、
ゲーム世界エンジンであって、
前記娯楽ソフトウェアエンジンを管理し、前記賭博ゲームに、前記賭博ゲームにおいて前記賭けを始動する前記娯楽ゲーム要素を利用せよという制御エンティティに関する前記プレーヤの命令に基づいて、ゲームプレイ賭博イベント発生を通信し、
前記ランダムに生成された支払い額、前記プレーヤによる前記制御エンティティ混合ゲームに関係する実世界のクレジットの量、および前記娯楽ゲーム変数の値に基づいて前記娯楽ゲーム要素を変更するように構成されるゲーム世界エンジンとを備える、制御エンティティ混合ゲーム。
【請求項２】
前記娯楽ゲーム要素の量が変更される、請求項１に記載の制御エンティティ混合ゲーム。
【請求項３】
前記娯楽ゲーム要素の特性が変更される、請求項１に記載の制御エンティティ混合ゲーム。
【請求項４】
前記制御エンティティによる前記娯楽ゲーム要素の利用が、前記娯楽ゲームの作用可能要素に、前記賭博ゲームにおいて前記賭けを始動させる、請求項１に記載の制御エンティティ混合ゲーム。
【請求項５】
前記娯楽ゲーム変数が、娯楽ゲームプレイによって生じた、ゲーム世界クレジットにおける変化である、請求項１に記載の制御エンティティ混合ゲーム。
【請求項６】
前記娯楽ゲーム変数が、前記娯楽ゲーム要素の利用のために要求される娯楽ゲームオブジェクトである、請求項１に記載の制御エンティティ混合ゲーム。
【請求項７】
前記娯楽ゲーム変数が、前記娯楽ゲーム要素の利用のために要求される娯楽ゲーム環境条件である、請求項１に記載の制御エンティティ混合ゲーム。
【請求項８】
制御エンティティ混合ゲームを動作させる方法であって、前記方法が、
実世界のクレジットの賭けから、ランダムに生成された実世界のクレジットの支払い額を有する賭博ゲームを提供するステップと、
プレーヤによる娯楽ゲームの技能による実行の間、娯楽ゲーム要素の前記プレーヤの利用に基づいて結果を判定する前記娯楽ゲームを提供するステップと、
前記賭博ゲームに、前記賭博ゲームにおいて前記賭けを始動する前記娯楽ゲームの前記娯楽ゲーム要素を利用せよという制御エンティティに関する前記プレーヤの命令に基づいて、ゲームプレイ賭博イベント発生を通信するステップと、
前記ランダムに生成された支払い額、前記プレーヤによる前記制御エンティティ混合ゲームに関係する実世界のクレジットの量、および娯楽ゲーム変数に基づいて前記娯楽ゲーム要素を変更するステップとを備える、制御エンティティ混合ゲームを動作させる方法。
【請求項９】
前記娯楽ゲーム要素の量が変更される、請求項８に記載の制御エンティティ混合ゲームを動作させる方法。
【請求項１０】
前記娯楽ゲーム要素の特性が変更される、請求項８に記載の制御エンティティ混合ゲームを動作させる方法。
【請求項１１】
前記制御エンティティによる前記娯楽ゲーム要素の利用が、前記娯楽ゲームの作用可能要素に、前記賭博ゲームにおいて前記賭けを始動させる、請求項８に記載の制御エンティティ混合ゲームを動作させる方法
【請求項１２】
前記娯楽ゲーム変数が、娯楽ゲームプレイによって生じた、ゲーム世界クレジットにおける変化である、請求項８に記載の制御エンティティ混合ゲームを動作させる方法。
【請求項１３】
前記娯楽ゲーム変数が、前記娯楽ゲーム要素の利用のために要求される娯楽ゲームオブジェクトである、請求項８に記載の制御エンティティ混合ゲームを動作させる方法。
【請求項１４】
前記娯楽ゲーム変数が、前記娯楽ゲーム要素の利用のために要求される娯楽ゲーム環境条件である、請求項８に記載の制御エンティティ混合ゲームを動作させる方法。
【請求項１５】
プロセッサ命令を含む非一時的機械可読媒体において、プロセッサによる前記命令の実行が前記プロセッサに、プロセスであって、
実世界のクレジットの賭けから、ランダムに生成された実世界のクレジットの支払い額を有する賭博ゲームを提供するステップと、
プレーヤによる娯楽ゲームの技能による実行の間、娯楽ゲーム要素の前記プレーヤの利用に基づいて結果を判定する前記娯楽ゲームを提供するステップと、
前記賭博ゲームに、前記賭博ゲームにおいて賭けを始動する前記娯楽ゲームの前記娯楽ゲーム要素を利用せよという制御エンティティに関する前記プレーヤの命令に基づいて、ゲームプレイ賭博イベント発生を通信するステップと、
前記ランダムに生成された支払い額、前記プレーヤによる前記制御エンティティ混合ゲームに関係する実世界のクレジットの量、および娯楽ゲーム変数に基づいて前記娯楽ゲーム要素を変更するステップとを備えるプロセスを実行させる、プロセッサ命令を含む非一時的機械可読媒体。
【請求項１６】
前記娯楽ゲーム要素の量が変更される、請求項１５に記載の非一時的機械可読媒体。
【請求項１７】
前記娯楽ゲーム要素の特性が変更される、請求項１５に記載の非一時的機械可読媒体。
【請求項１８】
前記制御エンティティによる前記要素の利用が、前記娯楽ゲームの作用可能要素に、前記賭博ゲームにおいて前記賭けを始動させる、請求項１５に記載の非一時的機械可読媒体。
【請求項１９】
前記娯楽ゲーム変数が、娯楽ゲームプレイによって生じた、ゲーム世界クレジットにおける変化である、請求項１５に記載の非一時的機械可読媒体。
【請求項２０】
前記娯楽ゲーム変数が、前記娯楽ゲーム要素の利用のために要求される娯楽ゲームオブジェクトである、請求項１５に記載の非一時的機械可読媒体。
【国際調査報告】
2015504710.tif 000018