(57)【要約】  プレイヤが共通のインタラクティブ・ゲームに参加することを可能にするシステム及び方法と、関連するサーバ、機器、及びコンピュータプログラム製品と、その使用とに関する。第１及び第２のデータストアをそれぞれ具備し、且つ、第１及び第２のＡＰＩを利用して第１及び第２のコンピューティングデバイスと通信を行うように構成された第１及び第２のサーバと、第３のデータストアを具備して第１及び第２のサーバと通信を行う第３のサーバとを備えた当該ゲームプレイを可能にするためのシステムが開示されており、第１〜第３のサーバは、第１及び第２のコンピューティングデバイスが当該ゲームに参加することを可能にするように、第１〜第３のデータストアを同期するように構成される。フェイスブックのＡＰＩ、Ａｎｄｒｏｉｄ（登録商標）のＡＰＩ、ｉＯＳ（登録商標）のＡＰＩを利用するクロスプラットフォーム・ゲーミングを可能にする。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
インタラクティブ・ゲームプレイを可能にするシステムであって、
第１のデータストアを具備し、且つ、第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェース（ＡＰＩ）を利用して第１のコンピューティングデバイスと通信を行うように構成された第１のサーバと、
第２のデータストアを具備し、且つ、第２のＡＰＩを利用して第２のコンピューティングデバイスと通信を行うように構成された第２のサーバと、
第３のデータストアを具備し、且つ、前記第１のサーバ及び前記第２のサーバと通信を行う第３のサーバと、
を含んで構成され、
前記第１のサーバ、前記第２のサーバ、及び前記第３のサーバは、前記第１のコンピューティングデバイス及び前記第２のコンピューティングデバイスがインタラクティブ・ゲームに参加することを可能にするように、前記第１のデータストアと前記第２のデータストアと前記第３のデータストアとを同期するように構成される、システム。
【請求項２】
前記第１のＡＰＩはフェイスブックのＡＰＩである、請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記第２のＡＰＩはＡｎｄｒｏｉｄ（登録商標）のＡＰＩである、請求項１に記載のシステム。
【請求項４】
前記第２のＡＰＩはＡｎｄｒｏｉｄ（登録商標）のＡＰＩである、請求項２に記載のシステム。
【請求項５】
前記第２のＡＰＩはｉＯＳ（登録商標）のＡＰＩである、請求項１に記載のシステム。
【請求項６】
前記第２のＡＰＩはｉＯＳ（登録商標）のＡＰＩである、請求項２に記載のシステム。
【請求項７】
前記第１のコンピューティングデバイスはデスクトップコンピュータである、請求項１に記載のシステム。
【請求項８】
前記第１のコンピューティングデバイスはモバイル機器である、請求項１に記載のシステム。
【請求項９】
前記第３のデータストアは、インタラクティブ・ゲームのデータ構造を備える、請求項１に記載のシステム。
【請求項１０】
前記データ構造は、前記ゲームの複数のプレイヤについての情報を含む、請求項９に記載のシステム。
【請求項１１】
インタラクティブ・ゲームプレイの方法であって、
第１のデータ構造を備えた第１のデータストアを具備する第１のコンピューティングデバイスにゲームを表示するステップと、
第１のサーバデータ構造を備えた第１のサーバデータストアを具備する第１のサーバと、前記第１のコンピューティングデバイスとの間の通信を、第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェース（ＡＰＩ）を利用して確立するステップと、
第２のデータ構造を備えた第２のデータストアを具備する第２のコンピューティングデバイスにゲームを表示するステップと、
第２のサーバデータ構造を備えた第２のサーバデータストアを具備する第２のサーバと、前記第２のコンピューティングデバイスとの間の通信を、第２のＡＰＩを利用して確立するステップと、
前記第１のＡＰＩを利用して、前記第１のデータ構造と前記第１のサーバデータ構造とを同期するステップと、
前記第１のサーバデータ構造と前記第２のサーバデータ構造とを同期するステップと、
前記第２のＡＰＩを利用して、前記第２のサーバデータ構造と前記第２のデータ構造とを同期するステップと、
を含む、方法。
【請求項１２】
前記第１のＡＰＩはフェイスブックのＡＰＩである、請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
前記第２のＡＰＩはＡｎｄｒｏｉｄ（登録商標）のＡＰＩである、請求項１１に記載の方法。
【請求項１４】
前記第２のＡＰＩはＡｎｄｒｏｉｄ（登録商標）のＡＰＩである、請求項１２に記載の方法。
【請求項１５】
前記第２のＡＰＩはｉＯＳ（登録商標）のＡＰＩである、請求項１１に記載の方法。
【請求項１６】
前記第２のＡＰＩはｉＯＳ（登録商標）のＡＰＩである、請求項１２に記載の方法。
【請求項１７】
前記第１のコンピューティングデバイスはデスクトップコンピュータである、請求項１１に記載の方法。
【請求項１８】
前記第１のコンピューティングデバイスはモバイル機器である、請求項１１に記載の方法。
【請求項１９】
前記第１のサーバデータ構造と前記第２のサーバデータ構造とを同期するステップが第３のサーバで実行される、請求項１１に記載の方法。
【請求項２０】
前記第３のサーバはマスタゲームデータ構造を備える、請求項１９に記載の方法。
【請求項２１】
マルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲームをプレイするためのマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステムであって、
前記システムは、
前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する第１のデータストアを含む第１のサーバであって、第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記インタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第１のコンピューティングプラットフォームの第１の複数の機器と通信を行うように構成された第１のサーバと、
前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する第２のデータストアを含む第２のサーバであって、前記第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェースとは異なる第２のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記第１のコンピューティングプラットフォームとは異なる、前記インタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第２のコンピューティングプラットフォームの第２の複数の機器と通信を行うように構成された第２のサーバと、
前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する第３のデータストアを含み、前記第１のサーバ及び前記第２のサーバと通信を行うように配置された第３のサーバと、
を含んで構成され、
前記第１、第２及び第３のサーバは、同期したときに、前記第１のデータストアと前記第２のデータストアと前記第３のデータストアとがいずれも同期されたゲーム状態に関連するように、前記第１のデータストアと前記第２のデータストアと前記第３のデータストアとを同期するように配置される、マルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項２２】
前記第３のデータストアは、前記マルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲームのデータ構造を含む、請求項２１に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項２３】
前記データ構造は、前記ゲームの複数のプレイヤについての情報を含む、請求項２２に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項２４】
前記第１のサーバは、前記第１のデータストアを創作及び格納するように動作可能である、請求項２１〜請求項２３のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項２５】
前記第１のサーバは、新たなゲームが創作されることをリクエストしている前記第１の複数の機器のうちの１つの機器のユーザに応答して前記第１のデータストアを創作及び格納するように動作可能である、請求項２４に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項２６】
前記第１のサーバは、新たなゲームが創作されることをリクエストしている前記第１の複数の機器のうちの１つの機器のユーザに応答して前記第１のデータストアを創作及び格納するように動作可能であり、前記創作は、新しいゲームＩＤ及びデータ構造を創作することを含む、請求項２５に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項２７】
前記第１のサーバは、新たなゲームが創作されることをリクエストしている前記第１の複数の機器のうちの１つの機器のユーザに応答して前記第１のデータストアを創作及び格納するように動作可能であり、前記創作及び格納は、新しいゲームＩＤ及びデータ構造を創作すること、新しいゲームＩＤ及びデータ構造が創作されたというメッセージを前記第１のサーバが前記第３のサーバに送信すること、前記第３のサーバが前記メッセージに応じて対応するデータ構造を創作するとともに前記対応するデータ構造に入力することを含む、請求項２６に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項２８】
前記第１のデータストアは、前記第１のサーバ上で作動可能なデータベース中に１つ以上のテーブルを備える、請求項２１〜請求項２７のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項２９】
前記第２のサーバは、前記第２のデータストアを創作及び格納するように動作可能である、請求項２１〜請求項２８のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項３０】
前記第２のサーバは、前記第２の複数の機器のうちの１つの機器のユーザを前記インタラクティブ・ゲームに招待するためのリクエストを前記第１のサーバに提出している、前記第１の複数の機器のうちの１つの機器のユーザに応答して、前記第２のデータストアを創作及び格納するように動作可能であり、
前記第１のサーバは、前記リクエストを前記第３のサーバに送信し、
前記第３のサーバは、前記リクエストを、前記第２の複数の機器のうちの１つの機器のユーザに送信し、
前記第２の複数の機器のうちの１つの機器のユーザは、受諾アクションを前記第２のサーバに送信することによって前記リクエストを受諾する、請求項２９に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項３１】
前記第２のデータストアは、前記第２のサーバ上で作動可能なデータベース中に１つ以上のテーブルを備える、請求項２９に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項３２】
第３のサーバは、前記第３のデータストアを創作及び格納するように動作可能である、請求項２１〜請求項３０のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項３３】
前記第３のデータストアは、前記第１のデータストア及び前記第２のデータストアを含むマスタゲームデータストアを含む、請求項３２に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項３４】
前記第３のデータストアは、前記第３のサーバ上で作動可能なデータベース中に１つ以上のテーブルを備える、請求項３２又は請求項３３に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項３５】
前記第１のサーバは、前記ゲームを進めている、前記第１の複数の機器のうちの１つの機器のユーザに応答して、前記第１のデータストアを更新するように構成される、請求項２１〜請求項３４のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項３６】
前記第１のサーバは、前記第１の複数の機器のうちの１つの機器からの、タイムスタンプを含む同期化リクエストを受信するように構成され、
前記第１のサーバは、前記同期化リクエストのタイムスタンプが前記第１のデータストアのタイムスタンプよりも後のものである場合に、前記同期化リクエストからのデータによって前記第１のデータストアを更新するように構成される、請求項２１〜請求項３５のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項３７】
前記第１のサーバは、タイムスタンプを含む同期化リクエストを前記第３のサーバに送信するように構成され、
前記第３のサーバは、前記同期化リクエストのタイムスタンプが前記第３のデータストアのタイムスタンプよりも後のものである場合に、前記同期化リクエストからのデータによって前記第３のデータストアを更新するように構成される、請求項２１〜請求項３６のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項３８】
前記第３のサーバは、前記第１のデータストアと前記第３のデータストアとにおいて前記インタラクティブ・ゲームの他のユーザのデータが一致しない場合に、前記マルチプラットフォーム・ゲームの他のユーザのデータに関して前記第１のデータストアを更新するためのデータを前記第１のサーバに送信するように配置される、請求項２１〜請求項３７のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項３９】
前記第２のサーバは、前記ゲームを進めている、前記第２の複数の機器のうちの１つの機器のユーザに応答して、前記第２のデータストアを更新するように構成される、請求項２１〜請求項３８のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項４０】
前記第２のサーバは、前記第２の複数の機器のうちの１つの機器からの、タイムスタンプを含む同期化リクエストを受信するように構成され、
前記第２のサーバは、前記同期化リクエストのタイムスタンプが前記第２のデータストアのタイムスタンプよりも後のものである場合に、前記同期化リクエストからのデータによって前記第２のデータストアを更新するように構成される、請求項２１〜請求項３９のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項４１】
前記第２のサーバは、タイムスタンプを含む同期化リクエストを前記第３のサーバに送信するように構成され、
前記第３のサーバは、前記同期化リクエストのタイムスタンプが前記第３のデータストアのタイムスタンプよりも後のものである場合に、前記同期化リクエストからのデータによって前記第３のデータストアを更新するように構成される、請求項２１〜請求項４０のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項４２】
前記第３のサーバは、前記第２のデータストアと前記第３のデータストアとにおいて前記インタラクティブ・ゲームの他のユーザのデータが一致しない場合に、前記マルチプラットフォーム・ゲームの他のユーザのデータに関して前記第２のデータストアを更新するためのデータを前記第２のサーバに送信するように配置される、請求項２１〜請求項４１のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項４３】
ユーザが、ネットワーク接続性を有さないときであっても、前記インタラクティブ・ゲームをプレイすることができる、請求項２１〜請求項４２のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項４４】
ユーザがネットワーク接続性を有さないときに前記インタラクティブ・ゲームをプレイすることができ、前記ユーザがネットワーク接続性を回復した後にゲーム状態が同期される、請求項４３に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項４５】
前記システムは、前記インタラクティブ・ゲームのプレイヤに、接続され完全に同期化されたシームレス体験を提供する、請求項２１〜請求項４４のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項４６】
前記システムは、始める人には無料であるゲーム、ソーシャルであるゲーム、停止・開始を繰り返す利用が可能であるゲーム、及び、シームレス体験を提供するゲーム、のうちの１つ以上又はすべてを備えるインタラクティブ・ゲームを提供する、請求項２１〜請求項４５のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項４７】
前記システムは、モバイル環境及び非モバイル環境でプレイ可能なインタラクティブ・ゲームを提供する、請求項２１〜請求項４６のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項４８】
前記システムは、オンライン及びオフラインでプレイ可能なインタラクティブ・ゲームを提供する、請求項２１〜請求項４７のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項４９】
前記システムは、複数のレベルを含むインタラクティブ・ゲームを提供する、請求項２１〜請求項４８のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項５０】
前記システムは、各々が１〜５分間続く複数のレベルを含むインタラクティブ・ゲームを提供する、請求項４９に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項５１】
前記システムは、ユーザが最小スコアを得点することによって、あるレベルから次のレベルに進むことができる、複数のレベルを含むインタラクティブ・ゲームを提供する、請求項４９に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項５２】
前記システムは、ユーザが到達したレベル及びソーシャルネットワークにおける前記ユーザの友達が到達したレベルを示す画面を表示するインタラクティブ・ゲームを提供する、請求項２１〜請求項５１のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項５３】
前記到達したレベルがマップの経路上の対応する場所によって示される、請求項５２に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項５４】
前記ユーザ又は友達の位置が、フェイスブック上の前記ユーザ又は友達のプロフィール写真などの写真を含む表示を含む、請求項５３に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項５５】
前記画面は、前記ユーザ及び前記ソーシャルネットワークにおける前記ユーザの友達が達成したレベル番号の一覧を表示する、請求項５２に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項５６】
前記画面は、前記ユーザ及び友達が前記ゲームをどの単数又は複数のプラットフォームでプレイしているかに関わりなく表示される、請求項５２〜請求項５５のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項５７】
ユーザがソーシャルネットワーク上の友達を前記インタラクティブ・ゲームに参加するよう招待することができ、前記友達が前記招待を、ソーシャルネットワーク（例えばフェイスブック）アプリケーションを作動しているモバイル機器で通知として受け取ることができる、請求項２１〜請求項５１のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項５８】
前記通知において選択可能なアイコン又は選択可能なアイテムが提供され、前記選択可能なアイコン又は選択可能なアイテムが選択されることにより、前記友達が、前記モバイル機器用のアプリケーションストアへと誘導されて、前記ゲームアプリケーションをダウンロードすることができる前記アプリケーションのダウンロードページへと誘導される、請求項５７に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項５９】
ユーザが、ソーシャルネットワーク上の友達を前記インタラクティブ・ゲームに参加するよう招待することができ、前記友達が前記インタラクティブ・ゲームに参加すれば、前記ユーザが前記ゲームにおける新しいライフを受け取る、請求項２１〜請求項５８のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項６０】
ユーザがコマーシャル又は広告を見ると、前記ユーザは前記インタラクティブ・ゲームにおける新しいライフを受け取る、請求項２１〜請求項５９のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項６１】
ユーザが、ソーシャルネットワークにおける友達により送られたライフを受け取ることができる、請求項２１〜請求項６０のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項６２】
ユーザが前記ゲームにおける新しいライフを購入することができる、請求項２１〜請求項６１のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項６３】
前記インタラクティブ・ゲームは、アプリケーション・アップデートにおける更新されたアプリケーションの提供による立ち上げ後に最適化可能であり、前記アプリケーション・アップデートは、インストールされたときに、前記インタラクティブ・ゲームの同期状態を変更しない、請求項２１〜請求項６２のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項６４】
前記インタラクティブ・ゲームは、前記インタラクティブ・ゲームの各レベルを進むために必要な最小スコアの更新されたファイルの提供による立ち上げ後に最適化可能である、請求項２１〜請求項６２のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項６５】
前記インタラクティブ・ゲームはモバイル対応であり、前記システムは、通知と、ニュースフィードと、タイムラインと、ブックマークとのうちの１つ以上をパーソナルコンピュータ及びモバイル機器に送信するように構成される、請求項２１〜請求項６４のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項６６】
非モバイル機器でのソーシャルネットワーク上の前記インタラクティブ・ゲームのプレイヤであるユーザなら誰でも、モバイル機器を持っていてそのモバイル機器で前記ソーシャルネットワークにアクセスすると、前記モバイル機器で前記ソーシャルネットワークにおいて前記ゲームへのリンクを目にし、前記リンクが前記モバイル機器をアプリケーションストアへと誘導し、前記ユーザが前記モバイル機器用の前記ゲームをダウンロードすることができる画面へと誘導する、請求項２１〜請求項６５のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項６７】
非モバイル機器でのソーシャルネットワーク上の前記インタラクティブ・ゲームのプレイヤであるユーザなら誰でも、前記非モバイル機器の前記ソーシャルネットワークにおいて、インタラクティブ・ゲームアプリケーションのダウンロードリンクを、例えばテキストメッセージ・サービスを利用してスマートフォンに送信するように動作可能な、「モバイルに送る」機能を提供される、請求項２１〜請求項６６のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項６８】
前記第１の複数の機器のうちの１つの機器のユーザが、前記第２の複数の機器のうちの１つの機器を用いて前記ユーザが登録されているソーシャルネットワークにログインすると、前記ユーザには、前記第２の複数の機器のうちの１つの機器から前記インタラクティブ・ゲームに参加する機会が提供され、前記第１の複数の機器のうちの１つの機器を用いる場合と前記第２の複数の機器のうちの１つの機器を用いる場合との前記ユーザのゲームレベルが同期化中に同期される、請求項２１〜請求項６７のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項６９】
ゲーム機能が同期化中に同期される、請求項２１〜請求項６８のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項７０】
前記インタラクティブ・ゲームにおける機能のプレゼントを、ユーザがソーシャルネットワーク内の友達に送信可能である、請求項２１〜請求項６９のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項７１】
ユーザが、前記インタラクティブ・ゲームをプレイする前にソーシャルネットワークに接続するか否かを決定することができる、請求項２１〜請求項７０のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項７２】
ユーザが、前記インタラクティブ・ゲームのプレイ中にソーシャルネットワークに接続されておらず、前記ゲームにおいてライフを使い果たした場合に、前記ユーザには、前記ソーシャルネットワーク内の友達にもっとライフをリクエストできるように、前記ソーシャルネットワークに接続する機会が提供される、請求項２１〜請求項７１のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項７３】
前記ゲームが提供されるすべてのプラットフォームにまたがって用いられるアイコンが、各プラットフォームにおいて同一である、請求項２１〜請求項７２のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項７４】
プラットフォームがスマートＴＶプラットフォームである、請求項２１〜請求項７３のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項７５】
所与のプラットフォームの機能性がそのプラットフォーム用の前記インタラクティブ・ゲームに内蔵される、請求項２１〜請求項７４のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項７６】
前記機能性が、ソーシャルネットワーク・プラットフォームにおける１クリック登録手続きを含む、請求項７５に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項７７】
ソーシャルネットワーク・プラットフォームの機能性が、ほとんど又はまったく修正なしに他のインタラクティブ・ゲームの符号化に用いられ得るように、前記インタラクティブ・ゲーム用に標準化又はモジュール化された形で符号化される、請求項７５に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項７８】
マルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステムにおけるマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲームの状態を同期する方法であって、
前記システムは、
前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する第１のデータストアを含む第１のサーバであって、第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記インタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第１のコンピューティングプラットフォームの第１の複数の機器と通信を行うように構成された第１のサーバと、
前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する第２のデータストアを含む第２のサーバであって、前記第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェースとは異なる第２のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記第１のコンピューティングプラットフォームとは異なる、前記インタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第２のコンピューティングプラットフォームの第２の複数の機器と通信を行うように構成された第２のサーバと、
前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する第３のデータストアを含み、前記第１のサーバ及び前記第２のサーバと通信を行うように配置された第３のサーバと、
を備え、
前記方法は、
同期したときに、前記第１のデータストアと前記第２のデータストアと前記第３のデータストアとがいずれも同期されたゲーム状態に関連するように、
（ｉ）前記第１のサーバの前記第１のデータストアを前記第３のサーバの前記第３のデータストアと同期するステップと、
（ｉｉ）前記第２のサーバの前記第２のデータストアを前記第３のサーバの前記第３のデータストアと同期するステップと、
（ｉｉｉ）前記第１のサーバの前記第１のデータストアを前記第３のサーバの前記第３のデータストアと同期するステップと、
を含む、方法。
【請求項７９】
前記第３のデータストアは、前記マルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲームのデータ構造を含む、請求項７８に記載の方法。
【請求項８０】
前記データ構造は、前記ゲームの複数のプレイヤについての情報を含む、請求項７９に記載の方法。
【請求項８１】
請求項２１〜請求項７７のいずれか１つに記載のシステムに適用されたときの、請求項７８〜請求項８０のいずれか１つに記載の方法。
【請求項８２】
請求項２１〜請求項７７のいずれか１つに記載のシステムの前記第１の複数の機器のうちの１つの機器であって、
前記第１のサーバと通信を行うように構成され、
前記機器で前記インタラクティブ・ゲームを作動するように動作可能なアプリケーションを含み、
前記アプリケーションは、前記機器上に、前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する前記機器のユーザのデータ構造を創作及び格納するように構成される、機器。
【請求項８３】
前記機器の前記データ構造は、データベース中の１つ以上のテーブルを含む、請求項８２に記載の機器。
【請求項８４】
前記機器の前記データ構造は、前記機器で作動可能なデータベース中の１つ以上のテーブルを含む、請求項８３に記載の機器。
【請求項８５】
前記機器は、前記第１のサーバにメッセージを送信することにより前記インタラクティブ・ゲームを開始するように動作可能であり、そのときに、前記機器の前記データ構造を創作する、請求項８２〜請求項８４のいずれか１つに記載の機器。
【請求項８６】
前記機器がさらに、同期されたゲーム状態に関連するデータを前記第１のデータサーバから受信し、前記データを前記機器の前記データ構造に格納するように動作可能である、請求項８５に記載の機器。
【請求項８７】
前記機器は、前記第１のサーバに、前記第２の複数の機器のうちの１つの機器のユーザを前記インタラクティブ・ゲームに参加するよう招待するためのリクエストを送信するように動作可能である、請求項８２〜請求項８６のいずれか１つに記載の機器。
【請求項８８】
前記機器は、前記第１のサーバに、前記第２の複数の機器のうちの１つの機器のユーザを前記インタラクティブ・ゲームに参加するよう招待するためのリクエストを送信するように動作可能であり、前記インタラクティブ・ゲームに参加する前記第２の複数の機器のうちの１つの機器の前記ユーザに応答して、前記機器は、同期されたゲーム状態に関連するデータを前記第１のデータサーバから受信するとともに前記データを前記機器の前記データ構造に格納するように構成される、請求項８７に記載の機器。
【請求項８９】
前記機器は、前記インタラクティブ・ゲームを進めている前記機器で前記ゲームをプレイしているユーザに応答して、前記機器の前記データ構造を更新するように構成される、請求項８２〜請求項８８のいずれか１つに記載の機器。
【請求項９０】
前記機器が前記第１のサーバと接続されていないときであっても、前記機器は、前記インタラクティブ・ゲームを進めている前記機器で前記ゲームをプレイしているユーザに応答して、前記機器の前記データ構造を更新するように構成される、請求項８２〜請求項８８のいずれか１つに記載の機器。
【請求項９１】
前記機器は、前記インタラクティブ・ゲームにおける前記機器のユーザの進行の現在の状態とタイムスタンプとを含む同期化リクエストを前記第１のサーバに送信するように構成される、請求項８２〜請求項８９のいずれか１つに記載の機器。
【請求項９２】
前記機器は、前記同期化リクエストに応答して、前記ゲームの他のプレイヤに関連する更新済みデータを前記第１のサーバから受信し、前記更新済みデータを前記データ構造に格納するように構成される、請求項９１に記載の機器。
【請求項９３】
前記機器は、モバイル機器であり、ユーザにより選択された場合に同期化処理を開始するアイコン又はユーザ選択可能なオプションを表示する、請求項８２〜請求項９２のいずれか１つに記載の機器。
【請求項９４】
前記機器は、所定のイベントの発生に応答して同期化処理を自動的に開始するように構成される、請求項８２〜請求項９３のいずれか１つに記載の機器。
【請求項９５】
前記イベントは、ゲームにおいてユーザが、あるレベルを完了することである、請求項９４に記載の機器。
【請求項９６】
請求項２１〜請求項７７のいずれか１つに記載のシステムの前記第１の複数の機器のうち前記第１のサーバと通信を行うように構成された１つの機器で実行するように動作可能な、非一時的記憶媒体上で具現化されるコンピュータプログラム製品であって、
前記機器での作動時に前記機器で前記インタラクティブ・ゲームを提供し、
前記機器上に前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する前記機器のユーザのデータ構造を創作及び格納するように構成される、コンピュータプログラム製品。
【請求項９７】
マルチプレイヤ・マルチプル・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステムであって、
複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関連する第１のデータストアを含む第１のサーバであって、第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記複数のインタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第１のコンピューティングプラットフォームの第１の複数の機器と通信を行うように構成された第１のサーバと、
複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関連する第２のデータストアを含む第２のサーバであって、前記第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェースとは異なる第２のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記第１のコンピューティングプラットフォームとは異なる、前記複数のインタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第２のコンピューティングプラットフォームの第２の複数の機器と通信を行うように構成された第２のサーバと、
前記複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関連する第３のデータストアを含み、前記第１のサーバ及び前記第２のサーバと通信を行うように配置された第３のサーバと、
を含んで構成され、
前記第１、第２及び第３のサーバは、同期したときに、前記第１のデータストアと前記第２のデータストアと前記第３のデータストアとがいずれも前記複数のインタラクティブ・ゲームの同期された状態に関連するように、前記第１のデータストアと前記第２のデータストアと前記第３のデータストアとを同期するように配置される、マルチプレイヤ・マルチプル・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項９８】
前記システムは、請求項２１〜請求項７７のいずれか１つに記載のシステムを含む、請求項９７に記載のマルチプレイヤ・マルチプル・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
【請求項９９】
マルチプレイヤ・マルチプル・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステムの複数のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲームの状態を同期する方法であって、
前記システムは、
複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関連する第１のデータストアを含む第１のサーバであって、第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記複数のインタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第１のコンピューティングプラットフォームの第１の複数の機器と通信を行うように構成された第１のサーバと、
前記複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関連する第２のデータストアを含む第２のサーバであって、前記第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェースとは異なる第２のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記第１のコンピューティングプラットフォームとは異なる、前記複数のインタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第２のコンピューティングプラットフォームの第２の複数の機器と通信を行うように構成された第２のサーバと、
前記複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関連する第３のデータストアを含み、前記第１のサーバ及び前記第２のサーバと通信を行うように配置された第３のサーバと、
を含んで構成され、
前記方法は、
同期したときに、前記第１のデータストアと前記第２のデータストアと前記第３のデータストアとがいずれも前記複数のインタラクティブ・ゲームの同期された状態に関連するように、
（ｉ）前記第１のサーバの前記第１のデータストアを前記第３のサーバの前記第３のデータストアと同期するステップと、
（ｉｉ）前記第２のサーバの前記第２のデータストアを前記第３のサーバの前記第３のデータストアと同期するステップと、
（ｉｉｉ）前記第１のサーバの前記第１のデータストアを前記第３のサーバの前記第３のデータストアと同期するステップと、
を含む、方法。
【請求項１００】
前記システムは、請求項２１〜請求項７７のいずれか１つに記載のシステムを含む、請求項９９に記載の方法。
【請求項１０１】
請求項１〜請求項８１のいずれか１つに記載のシステム又は方法の使用。
【請求項１０２】
請求項１〜請求項８１のいずれか１つに記載の第１のサーバ。
【請求項１０３】
請求項１〜請求項８１のいずれか１つに記載の第２のサーバ。
【請求項１０４】
請求項１〜請求項１０及び請求項２１〜請求項８１のいずれか１つに記載の第３のサーバ。
【請求項１０５】
請求項１〜請求項８１のいずれか１つに記載の第１のサーバの使用。
【請求項１０６】
請求項１〜請求項８１のいずれか１つに記載の第２のサーバの使用。
【請求項１０７】
請求項１〜請求項１０及び請求項２１〜請求項８１のいずれか１つに記載の第３のサーバの使用。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の技術分野は、プレイヤが共通のインタラクティブ・ゲームに参加することを可能にするインタラクティブ・ゲームシステム及び方法と、関連するサーバ、デバイス及びコンピュータプログラム製品、ならびにその使用に関する。
【背景技術】
【０００２】
ソーシャルネットワーク内の複数プレイヤ間でのインタラクティブ・ビデオゲーム（対話型又は双方向型のビデオゲーム）の人気が高まっている。例えば、本願の譲受人は、フェイスブック（Facebook（登録商標））上でプレイ可能な人気のゲームであるバブルウィッチサーガ（Bubble Witch Saga（商標））の創作者である。バブルウィッチサーガにおいては、ある特定のプレイヤが次第に難易度を増すチャレンジに直面する。プレイヤは自身のソーシャルネットワーク内の他のユーザとともにインタラクティブ・ゲームに参加することができ、したがって同じバブルウィッチサーガゲームをプレイすることが可能である。各プレイヤは、フェイスブックにログインしてバブルウィッチサーガゲームを開始すると、各プレイヤの状況であるステータス（スコア、レベル等）、現在プレイ中のプレイヤの名前、最近ゲームに加わったプレイヤの名前といった、ゲームの他のプレイヤについての現在の情報を提供される。この状況におけるプラットフォームはフェイスブック環境であると考えられ、各プレイヤはウェブブラウザを利用しフェイスブックを通じてゲームにアクセスし、ゲームはフェイスブック環境のアプリケーション・プログラミング・インタフェース（ＡＰＩ：application programming interfaces）を利用して各プレイヤのウェブブラウザと通信を行うサーバによって可能にされる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
先行技術のシステムにおいて１つ制約となっているのは、プレイヤが、同じプラットフォームを利用している場合にのみ、共通のインタラクティブ・ビデオゲームに参加できるという点である。現在のところ、フェイスブック環境、「ｉＯＳ（登録商標）」環境（Ａｐｐｌｅ  Ｉｎｃ．により創作及び運用されている、ｉＰｈｏｎｅ（登録商標）及びｉＰａｄ（登録商標）を含むモバイル機器で利用されるオペレーティング・システム）、及び他のモバイル機器で利用されるＡｎｄｒｏｉｄ（登録商標）ベースの環境といった異なるプラットフォームから共通のインタラクティブ・ゲームに参加することはできない。また、ユーザがネットワーク接続性を有さない場合に共通のインタラクティブ・ゲームに参加することもできない。
【０００４】
必要とされているのは、異なるプラットフォームのユーザによりアクセス可能なゲームプレイ・システムである。さらに必要とされているのは、ユーザがネットワーク接続性を喪失した場合であってもプレイを続行し、ユーザがネットワーク接続性を回復したらプレイを同期することのできるゲームプレイ・システムである。
【０００５】
英国特許第２４５４９８９号明細書（先行技術である図６を参照）は、オンラインゲームサーバ１において、更新部が、格納部に格納されたサーバ１のゲームプログラム及びゲームデータのうち少なくとも一方を、オンラインゲームシステムのクライアント端末２１〜２Ｎでメインゲーム以外のサブゲームが実行される際に利用されるデータの更新操作に応じて更新することを開示している。更新済みデータはクライアント端末２１〜２Ｎにおいて利用可能な共有ライブラリ形式で格納される。送信部は更新済み部分データを含む更新済みデータをクライアント端末２１〜２Ｎに送信する。クライアント端末２１〜２Ｎでは、書換部が、メモリに格納されたクライアントのゲームプログラム及びゲームデータのうち少なくとも一方を書き換える。プレイヤによる指定操作入力がある場合には、制御部が、オンラインゲームサーバ１との通信を実行することなく、クライアント２１〜２Ｎ内に格納された更新済みデータを利用して、オンラインゲームのサブゲーム部分の進行を制御する。サブゲームは、通常はサーバ１との通信を利用して実行されるオンラインゲームのチュートリアルモードであってもよい。よって、オンラインゲームにはオンラインプレイとオフラインプレイとがあり、通信トラフィック負荷の軽減に役立っている。オンラインゲームシステム４を構成するオンラインゲームサーバ１及び複数のクライアント端末２１〜２Ｎの各々は、インターネットなどの通信ネットワーク３に接続されている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１の態様によれば、
第１のデータストアを具備し、且つ、第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェース（ＡＰＩ）を利用して第１のコンピューティングデバイスと通信を行うように構成された第１のサーバと、
第２のデータストアを具備し、且つ、第２のＡＰＩを利用して第２のコンピューティングデバイスと通信を行うように構成された第２のサーバと、
第３のデータストアを具備し、且つ、前記第１のサーバ及び前記第２のサーバと通信を行う第３のサーバと、
を含んで構成される、インタラクティブ・ゲームプレイを可能にするシステムが提供されており、
前記第１のサーバと前記第２のサーバと前記第３のサーバとは、前記第１のコンピューティングデバイス及び前記第２のコンピューティングデバイスがインタラクティブ・ゲームに参加することを可能にするように、前記第１のデータストアと前記第２のデータストアと前記第３のデータストアとを同期するように構成される。
【０００７】
前記システムは、前記第１のＡＰＩがフェイスブックのＡＰＩであるものであってもよい。
【０００８】
前記システムは、前記第２のＡＰＩがＡｎｄｒｏｉｄ（登録商標）のＡＰＩであるものであってもよい。
【０００９】
前記システムは、前記第２のＡＰＩがｉＯＳ（登録商標）のＡＰＩであるものであってもよい。
【００１０】
前記システムは、前記第１のコンピューティングデバイスがデスクトップコンピュータであるものであってもよい。
【００１１】
前記システムは、前記第１のコンピューティングデバイスがモバイル機器であるものであってもよい。
【００１２】
前記システムは、前記第３のデータストアがインタラクティブ・ゲームのデータ構造を備えたものであってもよい。
【００１３】
前記システムは、前記データ構造が前記ゲームの複数のプレイヤについての情報を含んだものであってもよい。
【００１４】
本発明の第２の態様によれば、
第１のデータ構造を備えた第１のデータストアを具備する第１のコンピューティングデバイスにゲームを表示するステップと、
第１のサーバデータ構造を備えた第１のサーバデータストアを具備する第１のサーバと、前記第１のコンピューティングデバイスとの間の通信を、第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェース（ＡＰＩ）を利用して確立するステップと、
第２のデータ構造を備えた第２のデータストアを具備する第２のコンピューティングデバイスにゲームを表示するステップと、
第２のサーバデータ構造を備えた第２のサーバデータストアを具備する第２のサーバと、前記第２のコンピューティングデバイスとの間の通信を、第２のＡＰＩを利用して確立するステップと、
前記第１のＡＰＩを利用して、前記第１のデータ構造と前記第１のサーバデータ構造とを同期するステップと、
前記第１のサーバデータ構造と前記第２のサーバデータ構造とを同期するステップと、
前記第２のＡＰＩを利用して、前記第２のサーバデータ構造と前記第２のデータ構造とを同期するステップと、
を含む、インタラクティブ・ゲームプレイの方法が提供されている。
【００１５】
前記方法は、前記第１のＡＰＩがフェイスブックのＡＰＩであるものであってもよい。
【００１６】
前記方法は、前記第２のＡＰＩがＡｎｄｒｏｉｄ（登録商標）のＡＰＩであるものであってもよい。
【００１７】
前記方法は、前記第２のＡＰＩがｉＯＳ（登録商標）のＡＰＩであるものであってもよい。
【００１８】
前記方法は、前記第１のコンピューティングデバイスがデスクトップコンピュータであるものであってもよい。
【００１９】
前記方法は、前記第１のコンピューティングデバイスがモバイル機器であるものであってもよい。
【００２０】
前記方法は、前記第１のサーバデータ構造と前記第２のサーバデータ構造とを同期するステップが第３のサーバで実行されるものであってもよい。
【００２１】
前記方法は、前記第３のサーバがマスタゲームデータ構造を備えたものであってもよい。
【００２２】
本発明の第３の態様によれば、マルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲームをプレイするためのマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステムが提供されており、
前記システムは、
前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する第１のデータストアを含む第１のサーバであって、第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記インタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第１のコンピューティングプラットフォームの第１の複数の機器と通信を行うように構成された第１のサーバと、
前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する第２のデータストアを含む第２のサーバであって、前記第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェースとは異なる第２のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記第１のコンピューティングプラットフォームとは異なる、前記インタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第２のコンピューティングプラットフォームの第２の複数の機器と通信を行うように構成された第２のサーバと、
前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する第３のデータストアを含み、前記第１のサーバ及び前記第２のサーバと通信を行うように配置された第３のサーバと、
を含んで構成され、
前記第１、第２及び第３のサーバは、同期したときに、前記第１のデータストアと前記第２のデータストアと前記第３のデータストアとがいずれも同期されたゲーム状態に関連するように、前記第１のデータストアと前記第２のデータストアと前記第３のデータストアとを同期するように配置される。
【００２３】
本発明の第３の態様のさらなる態様は、請求項２２〜７７に記載されている。
【００２４】
１つの利点は、第１のサーバが第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して第１のコンピューティングプラットフォームの第１の複数の機器と通信を行うように構成され、第２のサーバが第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェースとは異なる第２のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して第１のコンピューティングプラットフォームとは異なる第２のコンピューティングプラットフォームの第２の複数の機器と通信を行うように構成されることから、第１及び第２のサーバが、２つの異なるコンピューティングプラットフォームとの通信のためのメンテナンスの複雑性を伴わずに、個別にメンテナンス及び更新可能であるということである。さらなる利点は、第１及び第２のサーバが異なるコンピューティングプラットフォームとの通信に専用であるため、各々がより専門化でき、よって通信相手の機器とより反応良く通信を行えるということである。さらなる利点は、ゲーム状態同期を機器との通信よりも優先度の低いタスクとして行うことができるため、計算資源の需要が大きいときには機器との通信が優先となり、サーバと通信している機器のユーザが経験するパフォーマンスが改善されるということである。さらなる利点は、このシステムが、２つの異なるコンピュータプラットフォームにまたがるマルチユーザ・インタラクティブ・ゲームを提供するということである。したがって、このシステムは改良されたアーキテクチャを有する。すなわち、システムの速度及び信頼性が増すとともに、システムが新たな手法で動作する。
【００２５】
本発明の第４の態様によれば、マルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステムにおけるマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲームの状態を同期する方法が提供されており、
前記システムは、
前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する第１のデータストアを含む第１のサーバであって、第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記インタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第１のコンピューティングプラットフォームの第１の複数の機器と通信を行うように構成された第１のサーバと、
前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する第２のデータストアを含む第２のサーバであって、前記第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェースとは異なる第２のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記第１のコンピューティングプラットフォームとは異なる、前記インタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第２のコンピューティングプラットフォームの第２の複数の機器と通信を行うように構成された第２のサーバと、
前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する第３のデータストアを含み、前記第１のサーバ及び前記第２のサーバと通信を行うように配置された第３のサーバと、
を備え、
前記方法は、
同期したときに、前記第１のデータストアと前記第２のデータストアと前記第３のデータストアとがいずれも同期されたゲーム状態に関連するように、
（ｉ）前記第１のサーバの前記第１のデータストアを前記第３のサーバの前記第３のデータストアと同期するステップと、
（ｉｉ）前記第２のサーバの前記第２のデータストアを前記第３のサーバの前記第３のデータストアと同期するステップと、
（ｉｉｉ）前記第１のサーバの前記第１のデータストアを前記第３のサーバの前記第３のデータストアと同期するステップと、
を含む。
【００２６】
ステップ（ｉｉｉ）は、同期されたゲーム状態に関連する第２のデータストアのデータが第１のデータストアに移動されることを確実にする。
【００２７】
本発明の第４の態様のさらなる態様は、請求項７９〜８１に記載されている。
【００２８】
１つの利点は、第１のサーバが第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して第１のコンピューティングプラットフォームの第１の複数の機器と通信を行うように構成され、第２のサーバが第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェースとは異なる第２のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して第１のコンピューティングプラットフォームとは異なる第２のコンピューティングプラットフォームの第２の複数の機器と通信を行うように構成されることから、第１及び第２のサーバが、２つの異なるコンピューティングプラットフォームとの通信のためのメンテナンスの複雑性を伴わずに、個別にメンテナンス及び更新可能であるということである。さらなる利点は、第１及び第２のサーバが異なるコンピューティングプラットフォームとの通信に専用であるため、各々がより専門化でき、よって通信相手の機器とより反応良く通信を行えるということである。さらなる利点は、ゲーム状態同期を機器との通信よりも優先度の低いタスクとして行うことができるため、計算資源の需要が大きいときには機器との通信が優先となり、サーバと通信している機器のユーザが経験するパフォーマンスが改善されるということである。したがって、このシステムは改良されたアーキテクチャを有する。すなわち、この方法はシステムの速度及び信頼性の向上をもたらし、またこの方法は新たな手法で動作するシステムをもたらす。
【００２９】
本発明の第１、第２、第３又は第４の態様によるシステム又は方法の使用が提供される。
【００３０】
本発明の第５の態様によれば、本発明の第３の態様によるシステムの前記第１の複数の機器のうちの１つの機器が提供されており、前記機器は、前記第１のサーバと通信を行うように構成され、前記機器で前記インタラクティブ・ゲームを作動するように動作可能なアプリケーションを含み、ここで、前記アプリケーションは、前記機器上に、前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する前記機器のユーザのデータ構造を創作及び格納するように構成される。
【００３１】
本発明の第５の態様のさらなる態様は、請求項８３〜９５に記載されている。
【００３２】
さらに本発明の第５の態様によれば、非一時的記憶媒体上で具現化されるコンピュータプログラム製品が提供されており、前記コンピュータプログラム製品は、本発明の第３の態様によるシステムの前記第１の複数の機器のうちの１つの機器で実行するように動作可能であり、前記機器は、前記第１のサーバと通信を行うように構成されるとともに、前記機器で前記インタラクティブ・ゲームを作動するように動作可能な前記コンピュータプログラム製品を含み、ここで、前記コンピュータプログラム製品は、前記機器上に、前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する前記機器のユーザのデータ構造を創作及び格納するように構成される。
【００３３】
本発明の第６の態様によれば、
複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関連する第１のデータストアを含む第１のサーバであって、第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記複数のインタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第１のコンピューティングプラットフォームの第１の複数の機器と通信を行うように構成された第１のサーバと、
複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関連する第２のデータストアを含む第２のサーバであって、前記第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェースとは異なる第２のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記第１のコンピューティングプラットフォームとは異なる、前記複数のインタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第２のコンピューティングプラットフォームの第２の複数の機器と通信を行うように構成された第２のサーバと、
前記複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関連する第３のデータストアを含み、前記第１のサーバ及び前記第２のサーバと通信を行うように配置された第３のサーバと、
を含んで構成されるマルチプレイヤ・マルチプル・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステムが提供されており、
前記第１、第２及び第３のサーバは、同期したときに、前記第１のデータストアと前記第２のデータストアと前記第３のデータストアとがいずれも前記複数のインタラクティブ・ゲームの同期された状態に関連するように、前記第１のデータストアと前記第２のデータストアと前記第３のデータストアとを同期するように配置される。
【００３４】
本発明の第７の態様によれば、
複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関連する第１のデータストアを含む第１のサーバであって、第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記複数のインタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第１のコンピューティングプラットフォームの第１の複数の機器と通信を行うように構成された第１のサーバと、
前記複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関連する第２のデータストアを含む第２のサーバであって、前記第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェースとは異なる第２のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記第１のコンピューティングプラットフォームとは異なる、前記複数のインタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第２のコンピューティングプラットフォームの第２の複数の機器と通信を行うように構成された第２のサーバと、
前記複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関連する第３のデータストアを含み、前記第１のサーバ及び前記第２のサーバと通信を行うように配置された第３のサーバと、
を含んで構成されるマルチプレイヤ・マルチプル・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステムの複数のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲームの状態を同期する方法が提供されており、
前記方法は、
同期したときに、前記第１のデータストアと前記第２のデータストアと前記第３のデータストアとがいずれも前記複数のインタラクティブ・ゲームの同期された状態に関連するように、
（ｉ）前記第１のサーバの前記第１のデータストアを前記第３のサーバの前記第３のデータストアと同期するステップと、
（ｉｉ）前記第２のサーバの前記第２のデータストアを前記第３のサーバの前記第３のデータストアと同期するステップと、
（ｉｉｉ）前記第１のサーバの前記第１のデータストアを前記第３のサーバの前記第３のデータストアと同期するステップと、
を含む。
【００３５】
本発明の第８の態様によれば、本発明の第１、第２、第３又は第４の態様のうちいずれかによる第１のサーバが提供されている。そのような第１のサーバの使用が提供される。
【００３６】
本発明の第９の態様によれば、本発明の第１、第２、第３又は第４の態様のうちいずれかによる第２のサーバが提供されている。そのような第２のサーバの使用が提供される。
【００３７】
本発明の第１０の態様によれば、本発明の第１、第３又は第４の態様のうちいずれかによる第３のサーバが提供されている。そのような第３のサーバの使用が提供される。
【００３８】
当業者には明らかであろうが、本開示において、「サーバ」は、単一のロケーション（位置又は場所）における単一のサーバ、単一のロケーションにおける一群のサーバ、複数のロケーションにわたる一群のサーバ、あるいは多数のロケーション又はクラウドにおける仮想サーバなどの例を含むものとして広く解釈されなければならない。
【００３９】
本発明の上記及び他の態様を、単に例示の目的で、以下の図面を参照して説明する。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】先行技術のインタラクティブ・ゲームシステムのブロック図。
【図２】異なるプラットフォームのコンピューティングデバイスによりインタラクティブ・ゲームを可能にするシステムの一実施形態を示す図。
【図３】様々なデータ構造を有する図２の実施形態を説明する図。
【図４】新たなインタラクティブ・ゲーム・セッションを創作する実施形態を説明する図。
【図５Ａ】インタラクティブ・ゲームに新たなプレイヤを追加する実施形態を説明する図。
【図５Ｂ】インタラクティブ・ゲームに新たなプレイヤを追加する実施形態を説明する図。
【図６】先行技術文献である英国特許第２４５４９８９号明細書によるオンラインゲームシステムの構成の一例を示すブロック図。
【図７】フィールド及びサブフィールドの例を示すテーブル。
【図８】マップ上の経路の例であって、各ゲームレベルが経路上の場所として表され、そのゲームにおける各ユーザの現在のレベルが経路上の各ユーザの位置により表されている図。
【図９】ユーザ及び友達が達成したレベル番号の一覧（リスト）を提供する画面の例を示す図。
【図１０】友達から送られたライフを受け取るためのオファーの例を示す図。
【図１１】ユーザが固定数の新しいライフを購入することのできる例を示す図。
【図１２】友達が次のエピソード又はゲームレベルをアンロックするのを手伝うことができる例を示す図。
【図１３】フェイスブック上でのゲームに関連するニュースフィードの例を示す図。
【図１４】スマートフォンのテキストメッセージ・サービスでのゲームアプリケーションのダウンロードリンクの例を示す図。
【図１５Ａ】ユーザがゲームのプレイを開始する前にフェイスブックに接続するか否かのオプションを提示される例を示す図。
【図１５Ｂ】ユーザがゲームのプレイを開始する前にフェイスブックからログアウトするか否かのオプションを提示される例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００４１】
〔詳細な説明〕
例においては、複数のプラットフォームにまたがるインタラクティブ・ゲームプレイを可能にする方法及び装置が開示されている。
【００４２】
図１は、典型的なコンピューティングデバイス３０及び４０がネットワーク１０越しにサーバ２０に接続されている先行技術のシステムを図示している。コンピューティングデバイス３０及び４０はそれぞれデスクトップコンピュータ、ノートブック（ノート型パーソナルコンピュータ）、サーバ、モバイル機器、又はネットワーク接続性を有する任意の他の種類の機器であってもよい。ネットワーク１０はＬＡＮ、ＷＡＮ、インターネット、又は任意の他の種類のネットワークであってもよい。コンピューティングデバイス３０及び４０とサーバ２０とは、それぞれ有線接続（イーサネット（登録商標）、ＤＳＬ、ケーブルモデム、又は他の既知の有線接続など）又は無線接続（８０２．１１、ＣＤＭＡ、ＥＤＧＥ、ＥＶ−ＤＯ、又は他の既知の無線接続など）を利用してネットワーク１０に接続される。特に、この先行技術のシステムにおいては、コンピューティングデバイス３０と、コンピューティングデバイス４０と、サーバ２０との間のすべての通信は、ＨＴＴＰ又はＡＰＩといった一般的なプロトコルを用いて行われる。
【００４３】
図２は本発明の一実施形態を図示するものである。コンピューティングデバイス１３０はネットワーク１００を介してサーバ１２２に接続されている。コンピューティングデバイス１４０はネットワーク１００を介してサーバ１２４に接続されている。
【００４４】
この例において、コンピューティングデバイス１３０は、フェイスブック環境などの第１のプラットフォームを起動しているＰＣである。サーバ１２２は、コンピューティングデバイス１３０のような、第１のプラットフォームを起動（作動）しているコンピューティングデバイスと通信を行うように構成されている。例えば、サーバ１２２は、フェイスブックのＡＰＩを利用して、第１のプラットフォームを起動しているコンピューティングデバイスと通信を行うように構成可能である。
【００４５】
コンピューティングデバイス１４０は、ｉＰｈｏｎｅ（登録商標）アプリケーション又はＡｎｄｒｏｉｄ（登録商標）アプリケーションなどの第２のプラットフォームを起動（作動）しているモバイル機器である。サーバ１２４は、コンピューティングデバイス１４０のような、第２のプラットフォームを起動しているコンピューティングデバイスと通信を行うように構成されている。例えば、サーバ１２４は、プロプライエタリＡＰＩを利用して、第２のプラットフォームを使用するコンピューティングデバイスと通信を行うように構成可能である。サーバ１２２及びサーバ１２４はサーバ１２０に接続されている。
【００４６】
この実施形態において、ユーザＡ（コンピューティングデバイス１３０のユーザ）とユーザＢ（コンピューティングデバイス１４０のユーザ）とは、１つのインタラクティブ・ゲームを一緒にプレイすることができる。ここで図３を参照すると、図２と同じ構成が示されている。コンピューティングデバイス１３０はユーザＡ用のデータ構造２０１を創作及び格納し、コンピューティングデバイス１４０はユーザＢ用のデータ構造３０１を創作及び格納する。サーバ１２２はユーザＡ用のデータ構造２０２を創作及び格納し、サーバ１２４はユーザＢ用のデータ構造３０２を創作及び格納する。サーバ１２０はユーザＡ用のデータ構造２０３及びユーザＢ用のデータ構造３０３を創作及び格納する。これらのデータ構造の各々は、例えば図７の表に示されるフィールド及びサブフィールドのように、共通のフィールド及びサブフィールドを備えている。
【００４７】
オプションとして、データ構造２０２，２０３，３０２及び３０３はＭｙＳＱＬデータベースのようなデータベース中のテーブルであってもよく、ここで、キーはデータ構造ＩＤ（データ構造アイデンティティ：データ構造識別）、ゲームＩＤ（ゲームアイデンティティ：ゲーム識別）、又はユーザＩＤ（ユーザアイデンティティ：ユーザ識別）である。データ構造２０２を格納しているデータベースはサーバ１２２上で起動可能（作動可能）であり、データ構造３０２を格納しているデータベースはサーバ１２４上で起動可能（作動可能）であり、データ構造２０３及び３０３を格納している単数又は複数のデータベースはサーバ１２０上で起動可能（作動可能）である。オプションとして、データ構造２０１及び３０１は、それぞれコンピューティングデバイス１３０及びコンピューティングデバイス１４０で起動（作動）するデータベース中のテーブルであってもよい。
【００４８】
次に図４を参照して、一実施形態におけるインタラクティブ・ゲームの開始について論じる。この例においては、コンピューティングデバイス１３０がユーザＡの指示でサーバ１２２にメッセージを送信することにより新たなゲームが創作されることをリクエスト（要求）し、コンピューティングデバイス１３０がデータ構造２０１を創作する（ステップ４００）。次に、サーバ１２２が新たなゲームＩＤ及びデータ構造２０２を創作する（ステップ４０５）。サーバ１２２はサーバ１２０に、新たなゲームＩＤが創作されるとともにデータ構造２０２が創作されたというメッセージを送信する（ステップ４１０）。すると、サーバ１２０がデータ構造２０３を創作し、フィールド及びサブフィールドに入力する（ステップ４１５）。その後、サーバ１２０及びサーバ１２２は、後述の同期化処理を用いてデータ構造２０３とデータ構造２０２とを同期する（ステップ４２０）。そして、サーバ１２２及びコンピューティングデバイス１３０が、後述の同期化処理を用いてデータ構造２０２とデータ構造２０１とを同期する（ステップ４２５）。
【００４９】
次に図５Ａ及び５Ｂを参照して、図４を参照して前述したインタラクティブ・ゲームへのさらなるプレイヤの追加について論じる。この例においては、コンピューティングデバイス１３０がユーザＡの指示で、ユーザＢをインタラクティブ・ゲームに招待するためのリクエスト（要求）をサーバ１２２に提出する（ステップ４５０）。サーバ１２２は、このユーザＢを招待するためのリクエストをサーバ１２０に提出する（ステップ４５５）。すると、サーバ１２０がユーザＢに、ゲームに加わるようリクエストを送信する（ステップ４６０）。このリクエストは、電子メール、ＳＭＳ又はＭＭＳテキストメッセージ、ユーザＢと関連のあるコンピューティングデバイスで起動しているアプリケーションに直接送信されるＡＰＩ、又は別の通信機構であってもよい。その後、ユーザＢはコンピューティングデバイス１４０を用いてこのリクエストを受諾する（ステップ４６５）。受諾はウェブリンクの選択、電子メールによる返信、ＳＭＳ又はＭＭＳテキストメッセージによる返信、アプリケーション内でのボタンの選択、又は任意の他の通信機構によって行われてもよい。コンピューティングデバイス１４０はこの受諾をサーバ１２４に伝送する（ステップ４７０）。サーバ１２４はこの受諾をサーバ１２０に伝送する（ステップ４７５）。サーバ１２０は、データ構造３０３を創作するとともに、データ構造２０３を更新する（ステップ４８０）。サーバ１２０及びサーバ１２２はデータ構造２０３と２０２とを同期する（ステップ４８５）。サーバ１２２及びコンピューティングデバイス１３０はデータ構造２０２と２０１とを同期する（ステップ４９０）。サーバ１２４はデータ構造３０３に基づいてデータ構造３０２を創作し、コンピューティングデバイス１４０はデータ構造３０２に基づいてデータ構造３０１を創作する（ステップ４９５）。
【００５０】
この例において、サーバ１２２はコンピューティングデバイス１３０と第１のＡＰＩ（フェイスブックのＡＰＩなど）を利用して通信を行い、サーバ１２４はコンピューティングデバイス１４０と第２のＡＰＩ（場合によってｉＰｈｏｎｅ（登録商標）又はＡｎｄｒｏｉｄ（登録商標）機器とともに用いられるよう設計されたプロプライエタリＡＰＩなど）を利用して通信を行う。サーバ１２２及びサーバ１２４は、それぞれ第１・第２のＡＰＩを利用して、あるいは第３のＡＰＩ又はプロトコル（サーバ間通信用のＡＰＩなど）を利用して、サーバ１２０と通信可能である。
【００５１】
次に、同期化処理の実施形態について論じる。これまで説明した実施形態においては、データ構造２０１，２０２及び２０３がユーザＡに対応し、データ構造３０１，３０２及び３０３がユーザＢに対応している。オプションとして、サーバ１２０が、ユーザＡ及びユーザＢが参加しているゲームのマスタゲームデータ構造４００を創作及び格納してもよい。マスタゲームデータ構造４００は、データ構造２０１，２０２，２０３，３０１，３０２及び３０３について前述した同じフィールド及びサブフィールドを含んでもよい。
【００５２】
ゲームのプレイ中、ユーザＡはコンピューティングデバイス１３０と情報をやりとりし、ユーザＢはコンピューティングデバイス１４０と情報をやりとりするであろう。コンピューティングデバイス１３０はローカルアプリケーション１３５（図示しない）を起動（作動）し、コンピューティングデバイス１４０はローカルアプリケーション１４５（図示しない）を起動（作動）する。ローカルアプリケーション１３５はユーザＡがゲームを進めるにつれてデータ構造２０１を更新するであろう。ローカルアプリケーション１４５はユーザＢがゲームを進めるにつれてデータ構造３０１を更新するであろう。ユーザＡ及びユーザＢは、必ずしも同時にプレイしている必要はない。
【００５３】
ユーザＡがゲームをプレイしている状況では、定期的に（ある例では１分に１回、別の例では１００ミリ秒毎など）コンピューティングデバイス１３０が同期化リクエスト（同期化要求）をサーバ１２２に送信するであろう。リクエストはタイムスタンプを含むであろう。そのタイムスタンプがデータ構造２０２のタイムスタンプよりも後の時刻を示す場合には、データ構造２０２は、変化したフィールド及びサブフィールドに関してデータ構造２０１からのデータで上書きされ、データ構造２０２のタイムスタンプフィールドはコンピューティングデバイス１３０からの当初のリクエストのタイムスタンプにより更新されるであろう。しかしながら、データ構造２０１と２０２との「他のプレイヤ」フィールド及びサブフィールドが一致しない場合には、データ構造２０１の「他のプレイヤ」フィールド及びサブフィールドはデータ構造２０２からのデータで上書きされるであろう。なぜなら、この不一致は他のプレイヤのステータス（状況）が最後の同期イベントから変化した場合にのみ発生すると考えられ、その場合データ構造２０２が「他のプレイヤ」についてのより最近のデータを含むと思われるためである。
【００５４】
サーバ１２２は定期的に同期化リクエストをサーバ１２０に送信するであろう。データ構造２０２のタイムスタンプがデータ構造２０３のタイムスタンプよりも後の時刻を示す場合には、データ構造２０３は変化したフィールド及びサブフィールドに関してデータ構造２０２からのデータで上書きされ、データ構造２０３のタイムスタンプフィールドはデータ構造２０２のタイムスタンプにより更新されるであろう。しかしながら、データ構造２０２と２０３との「他のプレイヤ」フィールド及びサブフィールドが一致しない場合には、データ構造２０２の「他のプレイヤ」フィールド及びサブフィールドはデータ構造２０３からのデータで上書きされるであろう。なぜなら、この不一致は他のプレイヤのステータス（状況）が最後の同期イベントから変化した場合にのみ発生すると考えられ、その場合データ構造２０３が「他のプレイヤ」についてのより最近のデータを含むと思われるためである。
【００５５】
データ構造２０３のタイムスタンプがマスタゲームデータ構造４００のタイムスタンプよりも後の時刻を示す場合には、マスタゲームデータ構造４００は変化したフィールド及びサブフィールドに関してデータ構造２０３からのデータで上書きされ、そのタイムスタンプフィールドはデータ構造２０３のタイムスタンプにより更新されるであろう。しかしながら、マスタゲームデータ構造４００とデータ構造２０３との「他のプレイヤ」フィールド及びサブフィールドが一致しない場合には、データ構造２０３の「他のプレイヤ」フィールド及びサブフィールドはマスタゲームデータ構造４００からのデータで上書きされるであろう。なぜなら、この不一致は他のプレイヤのステータス（状況）が最後の同期イベントから変化した場合にのみ発生すると考えられ、その場合マスタゲームデータ構造４００が「他のプレイヤ」についてのより最近のデータを含むと思われるためである。
【００５６】
ここまで、コンピューティングデバイス１３０と、サーバ１２２と、サーバ１２０との間でのこの同期化処理を、ユーザＡのステータス（状況）の変化に関連して説明してきた。当業者であれば、同じ変化がデータ構造３０１，３０２及び３０３とマスタゲームデータ構造４００とにおいてユーザＢのステータス（状況）に関連して起こり得ることを理解するであろう。
【００５７】
ユーザＡに関連するデータ構造における変化は、次に、ユーザＢに関連するデータ構造に伝わるであろう。サーバ１２０は、定期的に、マスタゲームデータ構造４００とデータ構造３０３とのタイムスタンプフィールドを比較するであろう。マスタゲームデータ構造４００のタイムスタンプがデータ構造３０３のものよりも後の時刻である場合には、データ構造３０３は変化した「他のプレイヤ」フィールド及びサブフィールドに関してマスタゲームデータ構造４００からのデータで上書きされ、データ構造３０３のタイムスタンプはデータ構造４００のタイムスタンプにより更新されるであろう。
【００５８】
サーバ１２０は定期的に同期化リクエストをサーバ１２４に送信するであろう。このリクエストはデータ構造３０３のタイムスタンプを含むであろう。このタイムスタンプがデータ構造３０２のタイムスタンプよりも後の時刻を示す場合には、データ構造３０２は変化した「他のプレイヤ」フィールド及びサブフィールドに関してデータ構造３０３からのデータで上書きされるであろう。
【００５９】
サーバ１２４は定期的に同期化リクエストをコンピューティングデバイス１４０に送信するであろう。このリクエストはデータ構造３０２のタイムスタンプを含むであろう。このタイムスタンプがデータ構造３０１のタイムスタンプよりも後の時刻を示す場合には、データ構造３０１は変化した「他のプレイヤ」フィールド及びサブフィールドに関してデータ構造３０２からのデータで上書きされるであろう。
【００６０】
このように、ユーザＡ及びユーザＢはこの同期化処理を通じてインタラクティブ・ゲームに参加できることがわかるであろう。
【００６１】
次に、「飛行機モード」を可能にする実施形態を説明する。ユーザＢがコンピューティングデバイス１４０でのネットワーク１００への接続性を喪失するとき（例えばコンピューティングデバイス１４０が飛行機に乗っている場合あるいはＷｉＦｉ又は携帯電話接続性を喪失した場合などに起こり得る）、ユーザＢはローカルアプリケーション１４５を利用してコンピューティングデバイス１４０でゲームをプレイし続けることができる。ローカルアプリケーション１４５はデータ構造３０１を更新し続けるであろう。コンピューティングデバイス１４０がネットワーク１００への接続性を回復すると、コンピューティングデバイス１４０は上述の同期化処理を開始する。このようにして、ユーザＡは、ユーザＢのステータス（状況）の変化を、その変化がたとえユーザＢがネットワーク１００に接続されていなかった間に生じていたとしても、知るであろう。
【００６２】
ユーザＡ及びユーザＢという２人のユーザに関して実施形態を説明してきたが、当業者には、これらの実施形態が任意の数のプレイヤに対応可能であることが理解されるであろう。同様に、２つの異なるプラットフォームを使用するコンピューティングデバイス１３０及び１４０という２つのコンピューティングデバイスに関して実施形態を説明してきたが、当業者には、これらの実施形態が任意の数の異なるプラットフォームを使用する任意の数のコンピューティングデバイスに対応可能であることが理解されるであろう。
【００６３】
また、上記は本発明の特定の実施形態を参照してはいるが、当業者には、これらの実施形態において、本発明の原理及び精神から逸脱することなく変更が行われ得ることが理解されるであろう。その範囲は添付の特許請求の範囲により定義される。
【００６４】
〔マルチプラットフォーム・ゲームの構築〕
具体的には３つのプラットフォームが、人々が期待するゲームのプレイのされ方を変化させている。これらの３つのプラットフォームは同時に成長しており、新たな入力の可能性を提供する。今までゲームはすべての新たな入力の可能性を取り込んではこなかった。
【００６５】
第１のプラットフォームはフェイスブックである。当業者には、本文書においてフェイスブックが参照される場合、他のソーシャルネットワーク・プラットフォームが使用されてもよいことが理解されるであろう。フェイスブック・ゲームは、ソーシャルゲーム、すなわち友達と一緒にプレイするゲームであってもよい。フェイスブック上で有料ゲームであるゲームを立ち上げる（すなわち初めてプレイする）ことは、まれ又は考えられないことである。なぜなら、フェイスビック上でゲームをプレイする人々は、ゲームにアクセスするために代金を支払わないことを期待するからである。フェイスブック・ゲームは、（自動でも手動でも）フェイスブックへのログイン後に、例えばパーソナルコンピュータから、インターネット上でプレイされ得る。
【００６６】
第２のプラットフォームはスマートフォンである。スマートフォンの使用は必ずしも連続的とは限らない。あなたはスマートフォンを、例えばバスで５分間、次に乗り継ぎの電車で２０分間使用するかもしれない。この使用には、多くの開始と停止とが含まれ得る。従来のやり方でオフィスのデスクや家庭のデスクで仕事をする人とは違うのである。スマートフォンは、例えばｉＯＳ（登録商標）プラットフォーム又はＡｎｄｒｏｉｄ（登録商標）プラットフォームであり得る。
【００６７】
第３のプラットフォームはタブレットである。タブレットとは何か？それは、モバイル機器として、且つ非モバイル機器として機能し得るものである。タブレットは、パーソナルコンピュータの代用となることができる。ユーザは、パーソナルコンピュータと、タブレットと、別のモバイル機器との間でのゲームの利用のシームレス体験を望んでもよい。タブレットは、例えばｉＯＳ（登録商標）プラットフォーム又はＡｎｄｒｏｉｄ（登録商標）プラットフォームであり得る。
【００６８】
上記のうち３つすべて（又はそれより多く）など複数のプラットフォームで動作するゲームは、接続され完全に同期化されたシームレス体験を提供し得る。したがって、マルチプラットフォーム・ゲームは重要である。マルチプラットフォーム・ゲームの鍵となる基準は、無料であり、ソーシャルであり、停止・開始を繰り返す利用が可能であり、シームレス体験が提供されるということである。そのようなゲームは、例えばモバイル環境（移動環境）又は非モバイル環境（非移動環境）において、「どこでもプレイ」され得る。そのようなゲームは、オンラインでもオフラインでもプレイされ得る。
【００６９】
ゲームは、停止・開始を繰り返して利用される場合やほんの短い間だけ利用される場合に楽しくなければならない。一例においては、ゲームは複数のパート又は複数のレベルから構成され、その各々が約３分間、例えば１〜５分間続く。一例においては、ゲームは複数のレベルで構築され、したがってあるゲームレベルで最小スコアを得点するなど成功を収めると、ユーザはそのレベルから次のレベルに進むことができる。一例においては、ゲームには約２００のレベルがある。機器上には、自身が到達したレベル及び友達が到達したレベルをユーザが見ることのできる画面が提供される。この画面はマップ上の経路を示してもよく、各レベルが経路上の場所として表され、ゲームにおける各ユーザの現在のレベルが経路上での彼らの位置によって表される。一例を図８に示す。ユーザ又は友達の位置は、写真を含む表示（フェイスブック上のユーザの写真など）を含んでもよい。画面がユーザ及び友達が達成したレベル番号の一覧（リスト）を提供してもよい。一例を図９に示す。ユーザ及び友達が所与のレベルで達成したスコアを示す画面が提供されてもよい。これはユーザの現在のレベル又はユーザが達成済みのレベルに限定されてもよい。
【００７０】
レベル間での進行に基づくビジネスモデルが提供される。各ユーザには、例えば５個という、ゲームにおけるライフの開始数が与えられる。ユーザは、そのレベルの最小スコアや他の目標を達成できなければ、１個のライフを失う。ライフを使い果たしたときには、以下のオプションが提供されてもよい。後で（例えば３０分後又は明日）戻ってくれば自動的にいくつかの新しいライフを獲得できる。ユーザが特定の時間、例えば３０分間ゲームをプレイした後で１個のライフが自動的に与えられてもよい。友達を招待して、例えば招待された友達がゲームに参加すれば、新しいライフを獲得することができる。コマーシャル（例えば１５秒間又は３０秒間、継続的に）を見たり、広告を見たりして１つ又は複数の新しいライフを受け取ることができる。友達にライフを送るよう頼むことができる。友達にライフのリクエストを送って又は送らずに、友達から送られたライフを受け取ることができる。一例を図１０に示す。固定数のライフを買うことができる。一例を図１１に示す。あるいは無限のライフを買うことができるが、これはかなり高額になり得る。
【００７１】
ゲームは立ち上げ後に最適化可能である。例えば、あまりにも多くのユーザが特定のレベルを越えて進めていないのが明らかな場合には、そのレベルを通過するための最小スコアを低くすることができる。最適化されたゲームは、アプリケーションストアからアプリケーション・アップデートとして提供されてもよい。代替案においては、ゲームは、ユーザのゲーム状態がサーバと同期化される際に、各ゲームレベルを通過するのに必要なスコアの修正されたデータファイルをモバイル機器に送信するサーバにより最適化されてもよく、その場合、当該機器で起動（作動）しているアプリケーションが、その機器に格納されている各レベルを通過するのに必要なスコアの以前のファイルを、各レベルを通過するのに必要なスコアの修正されたファイルで置き換える。
【００７２】
ゲームのあるレベルが通過されたかどうかを判断するために用いられる基準を、ユーザが所定の回数試みた後でそのレベルを通過できない場合には変更するゲームが提供されてもよい。例えば、ユーザがあるレベルを通過するためには１００という最少スコアを達成しなければならないというのが当初の基準である場合、その基準は、ユーザがそのレベルを通過することに１０回失敗した後では、７５という最少スコアに変更されてもよい。玉を動かすゲームにおける別の例の場合、基準は、４つの着色ボールを１列に並べることを要するものから、達成するのがより容易な３つの着色ボールを１列に並べることを要するものへと変更可能である。
【００７３】
友達を（例えばフェイスブックを通じて）ゲームに招待するときには、友達はその招待を、フェイスブックのアプリケーションを起動（作動）している自身のスマートフォンで通知として受け取ることができる。通知においては、選択可能なアイコン又は選択可能なアイテムが提供されてもよい。この選択可能なアイコン又は選択可能なアイテムを選択することにより、友達は、スマートフォン用のアプリケーションストア、そのゲームアプリケーションをダウンロードすることのできるアプリケーションのダウンロードページへと誘導される。この友達は、後で自身の友達をそのゲームに招待することができる。これは、ダウンロードしたゲームアプリケーションに含まれている機能である。
【００７４】
ゲームがモバイル対応である場合には、通知（例えばゲームアプリケーションの起動中（作動中）にそのゲームアプリケーション内で、例えば「ローランドが次のエピソードをアンロックするのを手伝おう！」、例として図１２を参照）、ニュースフィード（例えばそのゲームアプリケーションからフェイスブックへ、例えば「サンドラがキャンディクラッシュサーガでレベル１００にパスしました」をフェイスブックのサンドラのニュースフィードへ、例として図１３を参照）、タイムライン（例えばフェイスブックのアクティビティ・ログなどにおけるゲーム関係のメッセージの時系列表）、及びブックマークがパーソナルコンピュータ及びモバイル機器に送信されるであろう。
【００７５】
非モバイル機器でのフェイスブック上のマルチプラットフォーム・ゲームのプレイヤであるユーザなら誰でも、モバイル機器を持っていてそのモバイル機器でフェイスブックにアクセスすると、そのモバイル機器でフェイスブックにおいてゲームへのリンクを目にするであろう。このリンクはモバイル機器をアプリケーションストアへ、ユーザがそのモバイル機器用のゲームをダウンロードすることのできる画面へと誘導する。
【００７６】
非モバイル機器上のフェイスブックには、ゲームアプリケーションのダウンロードリンクを、例えばショートメッセージサービス（ＳＭＳ）のようなテキストメッセージ・サービスを利用してスマートフォンに送信するように動作可能な、「モバイルに送る」機能が提供されていてもよい。例えば図１４を参照。
【００７７】
複数のプラットフォームにまたがるマルチプラットフォーム・ゲームの状態の同期が存在する。したがって例えば、ユーザが非モバイル機器上のゲームで所与のレベル（例えばレベル１０）である場合に、そのゲームをモバイル機器（例えばスマートフォン）にインストールすると、そのモバイル機器でそのゲームのプレイを始めるときにはそのゲームで既に同じレベルになっている。モバイル機器（例えばスマートフォン）上でそのゲームを最低レベルから開始する必要はない。同期を起こすためには、ユーザはフェイスブックにログインする必要があるかもしれない。また、ゲームは、モバイル機器上でも非モバイル機器上と全く同一に見えるか、あるいは略同一に見える。
【００７８】
１つのプラットフォームにおいて獲得されたゲーム機能は他のプラットフォームにおいても提供されてもよい。よって、例えばあるゲーム機能（例えば、正確度を高めるための、射撃の高精度）が１つのプラットフォームにおいて購入された場合、その機能は、ユーザがそのゲームを別のプラットフォームでダウンロードしてプレイする際にも提供される。その機能は、ユーザが既にゲームを非常に多数のプラットフォームにダウンロードし、１つのプラットフォームにおいてその機能を購入した場合にも提供される。すなわち、その場合この機能はその非常に多数のプラットフォームにおいて提供される。
【００７９】
ゲーム・ハイスコア・テーブル、又はユーザ及びその各友達がどのレベルに到達したかを示すゲームテーブルは、ユーザが、ゲームにおける自身の進行と友達の進行とを、該ユーザ及び友達がそのゲームをどの単数又は複数のプラットフォームでプレイしているかに関わりなく見ることができるように、（例えばリアルタイムで）更新されてもよい。
【００８０】
フェイスブック機能がゲームには内蔵されてもよい。したがって、例えばゲーム機能のプレゼントが、そのプレゼントを送るためにフェイスブック（例えばフェイスブックにより制御されたメッセージシステム）を利用して、友達に送信可能である。その友達は、お返しのプレゼントを送る返信を送信することができる。ゲームアプリケーションがモバイル機器上で起動中（作動中）の場合には、フェイスブックのポップアップ画面が表示されてもよい。
【００８１】
あるプラットフォームでは、ユーザは、ゲームのプレイを開始する前に、フェイスブックに接続するか否かのオプションを提示されてもよい。例えば図１５Ａを参照。あるプラットフォームでは、ユーザは、ゲームのプレイを開始する前に、フェイスブックからログアウトするか否かのオプションを提示されてもよい。例えば図１５Ｂを参照。よって、プレイヤがフェイスブックに接続せずにプレイしたい場合には、そうすることが可能である。
【００８２】
モバイルゲームにおいては、検討すべき可能性が４つある。ユーザがフェイスブックに接続しているか（はい／いいえ）？ユーザがデータ接続を有しているか（はい／いいえ）？さらなる可能性には、例えば、ユーザが後でフェイスブックに接続することを決めた場合、あるいはデータ接続ステータス（データ接続状況）が利用不可能から利用可能に変化した場合に、何が起こるのか？といった、４つの可能性の間での変化がある。例として、あるユーザがしばらくの間非接続でモバイルでプレイし、そのユーザがデータ接続を有するパーソナルコンピュータでもそのゲームを進めたが、モバイル機器でのゲームにおいてより進行があったという場合に、そのユーザがモバイル機器をデータ非接続からデータ接続に切り替える。何が起こるか？当業者であれば、マルチプラットフォーム・ゲーム状態同期によってこれらの質問に対する解決策が本文書に開示されていることを理解するであろう。
【００８３】
例えば、ユーザがフェイスブックに接続されておらず、ライフを使い果たした場合には、フェイスブック上で友達をゲームに招待することによりもっとライフを入手することができるよう、フェイスブックへの接続の機会が提示される。
【００８４】
モバイル機器のタッチスクリーン上では、画面上のどこかをタッチすることにより射撃機能などのゲームの機能が実行されるように、ゲームの「タッチして撃つ」機能が提供される。
【００８５】
マルチプラットフォーム・ゲームにおいては、ゲームのメニューオプションの同一のアイコンが、ゲームが提供されているすべてのプラットフォームにまたがって用いられてもよい。
【００８６】
マルチプラットフォーム・ゲームプレイ・システムにおけるプラットフォームの一例は、スマートＴＶプラットフォームである。
【００８７】
所与のプラットフォームの機能性はそのプラットフォームのゲームに内蔵される。例えば、（例えばフェイスブックを介した）１クリック登録手続き、（例えばフェイスブックを介した）友達の招待、又はゲームにおいて友達に手伝いを頼んだり、あるいは、例えばゲームで手伝いをするためにゲームの機能のプレゼントを送ることにより友達にゲームの手伝いを申し出たりすることである。例えば、フェイスブック・プラットフォームのゲームには「いいね」ボタンが設けられてもよい。
【００８８】
ゲームが多数のレベルを備えて立ち上げられ、立ち上げ後にさらなるレベルが開発されてプレイヤに利用可能となる、マルチプラットフォーム・ゲームが提供されている。これは、例えばゲームに人気のある場合に行うことができる。あるいは、例えばゲームが不人気の場合には、立ち上げ後のレベルの追加は行われない。レベル間の進行は立ち上げ後に最適化されてもよい。例えば、レベル間で進行するための最小スコアは立ち上げ後に調整可能である。例えば、最小スコアは、あるレベルが簡単すぎる場合には上げられ、あるレベルが難しすぎる場合には下げられる。立ち上げ後に新しいレベルが設けられる場合には、これらのレベルは、アプリケーションストアからのダウンロードに利用可能なゲームアプリケーションの新しいバージョンによって提供されてもよい。
【００８９】
マルチプラットフォーム・ゲームにおいては、フェイスブックの機能性が、ほとんど又はまったく修正なしに複数のゲームプログラムで利用できるように、標準化あるいはモジュール化されてもよい。
【００９０】
マルチプラットフォーム・ゲームにおいては、すべてのユーザデータが、すべてのゲームプラットフォームにまたがって有効な標準化されたデータベースに保持される。
【００９１】
マルチゲーム・マルチプラットフォーム・ゲームシステムにおいては、すべてのユーザデータが、すべてのゲームプラットフォームにまたがって且つすべてのゲームについて有効な標準化されたデータベースに保持される。
【００９２】
モバイル機器プラットフォームにおいて、ゲームを起動（作動）するモバイル機器には、ユーザが選択した場合に同期化処理を開始するアイコン又はユーザ選択可能なオプションが設けられていてもよい。１つの利点は、ユーザが最新のハイスコアテーブル又はマップを受け取ることができるという点である。１つの利点は、データ接続性は断続的であるが良好なデータ接続が起こった場合には、向上したデータ接続性を活用するために、ユーザが同期化処理を開始してもよいという点である。
【００９３】
ゲーム状態同期は、ユーザがゲームにおいて、あるレベルを完了するなどのイベントによってトリガされてもよい（引き起こされてもよい）。ゲーム状態同期は、例えばサーバから、モバイル機器又は非モバイル機器へとプッシュされてもよい（働きかけられてもよい）。
【００９４】
〔インタラクティブ・ゲームプレイを可能にするシステム〕
第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェース（ＡＰＩ）を利用して第１のコンピューティングデバイスと通信を行うように構成された、第１のデータストアを具備する第１のサーバと、
第２のＡＰＩを利用して第２のコンピューティングデバイスと通信を行うように構成された、第２のデータストアを具備する第２のサーバと、
前記第１のサーバ及び前記第２のサーバと通信を行う、第３のデータストアを具備する第３のサーバと、
を備えた、インタラクティブ・ゲームプレイを可能にするシステムが提供されており、
前記第１のサーバと前記第２のサーバと前記第３のサーバとは、前記第１のデータストアと前記第２のデータストアと前記第３のデータストアとを同期して、前記第１のコンピューティングデバイス及び前記第２のコンピューティングデバイスがインタラクティブ・ゲームに参加することを可能にするように構成される。
【００９５】
第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェース（ＡＰＩ）を利用して第１のコンピューティングデバイスと通信を行うように構成された、第１のデータストアを具備する第１のサーバと、
前記第１のＡＰＩとは異なる第２のＡＰＩを利用して第２のコンピューティングデバイスと通信を行うように構成された、第２のデータストアを具備する第２のサーバと、
前記第１のサーバ及び前記第２のサーバと通信を行う、第３のデータストアを具備する第３のサーバと、
を備えた、インタラクティブ・ゲームプレイを可能にするシステムが提供されており、
前記第１のサーバと前記第２のサーバと前記第３のサーバとは、前記第１のデータストアと前記第２のデータストアと前記第３のデータストアとを同期して、前記第１のコンピューティングデバイス及び前記第２のコンピューティングデバイスがインタラクティブ・ゲームに参加することを可能にするように構成される。
【００９６】
前記システムは、前記第１のＡＰＩがフェイスブックのＡＰＩであるものであってもよい。
【００９７】
前記システムは、前記第２のＡＰＩがＡｎｄｒｏｉｄ（登録商標）のＡＰＩであるものであってもよい。
【００９８】
前記システムは、前記第１のＡＰＩがフェイスブックのＡＰＩであり、前記第２のＡＰＩがＡｎｄｒｏｉｄ（登録商標）のＡＰＩであるものであってもよい。
【００９９】
前記システムは、前記第２のＡＰＩがｉＯＳ（登録商標）のＡＰＩであるものであってもよい。
【０１００】
前記システムは、前記第１のＡＰＩがフェイスブックのＡＰＩであり、前記第２のＡＰＩがｉＯＳ（登録商標）のＡＰＩであるものであってもよい。
【０１０１】
前記システムは、前記第１のコンピューティングデバイスがデスクトップコンピュータであるものであってもよい。
【０１０２】
前記システムは、前記第１のコンピューティングデバイスがモバイル機器であるものであってもよい。
【０１０３】
前記システムは、前記第３のデータストアがインタラクティブ・ゲームのデータ構造を備えたものであってもよい。
【０１０４】
前記システムは、前記第３のデータストアがインタラクティブ・ゲームのデータ構造を備え、前記データ構造が前記ゲームの複数のプレイヤについての情報を含んだものであってもよい。
【０１０５】
〔インタラクティブ・ゲームプレイの方法〕
第１のデータ構造を備えた第１のデータストアを具備する第１のコンピューティングデバイスにゲームを表示するステップと、
第１のＡＰＩを利用して、前記第１のコンピューティングデバイスと、第１のサーバデータ構造を備えた第１のサーバデータストアを具備する第１のサーバとの間の通信を確立するステップと、
第２のデータ構造を備えた第２のデータストアを具備する第２のコンピューティングデバイスにゲームを表示するステップと、
第２のＡＰＩを利用して、前記第２のコンピューティングデバイスと、第２のサーバデータ構造を備えた第２のサーバデータストアを具備する第２のサーバとの間の通信を確立するステップと、
前記第１のＡＰＩを利用して、前記第１のデータ構造と前記第１のサーバデータ構造とを同期するステップと、
前記第１のサーバデータ構造と前記第２のサーバデータ構造とを同期するステップと、
前記第２のＡＰＩを利用して、前記第２のサーバデータ構造と前記第２のデータ構造とを同期するステップと、
を含む、インタラクティブ・ゲームプレイの方法が提供されている。
【０１０６】
（ｉ）第１のデータ構造を備えた第１のデータストアを具備する第１のコンピューティングデバイスにゲームを表示するステップと、
（ｉｉ）第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェース（ＡＰＩ）を利用して、前記第１のコンピューティングデバイスと、第１のサーバデータ構造を備えた第１のサーバデータストアを具備する第１のサーバとの間の通信を確立するステップと、
（ｉｉｉ）前記第１のデータ構造とは異なる第２のデータ構造を備えた第２のデータストアを具備する第２のコンピューティングデバイスにゲームを表示するステップと、
（ｉｖ）前記第１のＡＰＩとは異なる第２のＡＰＩを利用して、前記第２のコンピューティングデバイスと、前記第１のサーバデータ構造とは異なる第２のサーバデータ構造を備えた第２のサーバデータストアを具備する第２のサーバとの間の通信を確立するステップと、
（ｖ）前記第１のＡＰＩを利用して前記第１のデータ構造と前記第１のサーバデータ構造とを同期するステップと、
（ｖｉ）前記第１のサーバデータ構造と前記第２のサーバデータ構造とを同期するステップと、
（ｖｉｉ）前記第２のＡＰＩを利用して前記第２のサーバデータ構造と前記第２のデータ構造とを同期するステップと、
を含む、インタラクティブ・ゲームプレイの方法が提供されている。
【０１０７】
前記方法は、前記第１のＡＰＩがフェイスブックのＡＰＩであるものであってもよい。
【０１０８】
前記方法は、前記第２のＡＰＩがＡｎｄｒｏｉｄ（登録商標）のＡＰＩであるものであってもよい。
【０１０９】
前記方法は、前記第１のＡＰＩがフェイスブックのＡＰＩであり、前記第２のＡＰＩがＡｎｄｒｏｉｄ（登録商標）のＡＰＩであるものであってもよい。
【０１１０】
前記方法は、前記第２のＡＰＩがｉＯＳ（登録商標）のＡＰＩであるものであってもよい。
【０１１１】
前記方法は、前記第１のＡＰＩがフェイスブックのＡＰＩであり、前記第２のＡＰＩがｉＯＳ（登録商標）のＡＰＩであるものであってもよい。
【０１１２】
前記方法は、前記第１のコンピューティングデバイスがデスクトップコンピュータであるものであってもよい。
【０１１３】
前記方法は、前記第１のコンピューティングデバイスがモバイル機器であるものであってもよい。
【０１１４】
前記方法は、前記第１のサーバデータ構造と前記第２のサーバデータ構造とを同期するステップが第３のサーバで実行されるものであってもよい。
【０１１５】
前記方法は、前記第１のサーバデータ構造と前記第２のサーバデータ構造とを同期するステップが、マスタゲームデータ構造を備えた第３のサーバで実行されるものであってもよい。
【０１１６】
〔注〕
上記のアレンジメントは本発明の原理の適用の実例にすぎないことが理解されるべきである。多数の変形及び代替的なアレンジメントが本発明の精神及び範囲を逸脱することなく考え出され得る。本発明は図面に示されており、また、目下本発明の最も実用的且つ好適な実施例と見なされるべきものに関連して精密且つ詳細に、十分に上述されているが、当業者には、本明細書に記載されている発明の原理及び概念から逸脱することなく、多数の変形が成され得ることが明らかであろう。
【０１１７】
〔概念〕
本開示には、概念「Ａ〜Ｊ」として説明される複数の概念が存在する。これらの概念を定義するにあたり、以下が有用であり得る。これらの概念の態様は組み合わせられてもよい。
【０１１８】
Ａ．インタラクティブ・ゲームプレイを可能にするシステム
第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェース（ＡＰＩ）を利用して第１のコンピューティングデバイスと通信を行うように構成された、第１のデータストアを具備する第１のサーバと、
第２のＡＰＩを利用して第２のコンピューティングデバイスと通信を行うように構成された、第２のデータストアを具備する第２のサーバと、
前記第１のサーバ及び前記第２のサーバと通信を行う、第３のデータストアを具備する第３のサーバと、
を備えた、インタラクティブ・ゲームプレイを可能にするシステムが提供されており、
前記第１のサーバと前記第２のサーバと前記第３のサーバとは、前記第１のデータストアと前記第２のデータストアと前記第３のデータストアとを同期して、前記第１のコンピューティングデバイス及び前記第２のコンピューティングデバイスがインタラクティブ・ゲームに参加することを可能にするように構成されている。
【０１１９】
上記は追加的に、単独で又は組み合わせて、以下のうちいずれかを含んでもよい。
・前記第１のＡＰＩがフェイスブックのＡＰＩである。
・前記第２のＡＰＩがＡｎｄｒｏｉｄ（登録商標）のＡＰＩである。
・前記第２のＡＰＩがＡｎｄｒｏｉｄ（登録商標）のＡＰＩである。
・前記第２のＡＰＩがｉＯＳ（登録商標）のＡＰＩである。
・前記第２のＡＰＩがｉＯＳ（登録商標）のＡＰＩである。
・前記第１のコンピューティングデバイスがデスクトップコンピュータである。
・前記第１のコンピューティングデバイスがモバイル機器である。
・前記第３のデータストアがインタラクティブ・ゲームのデータ構造を備える。
・前記データ構造が前記ゲームの複数のプレイヤについての情報を含む。
・概念Ｃに記載のいずれかの態様。
・本概念のいずれかの態様の使用。
【０１２０】
Ｂ．インタラクティブ・ゲームプレイの方法
第１のデータ構造を備えた第１のデータストアを具備する第１のコンピューティングデバイスにゲームを表示するステップと、
第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェース（ＡＰＩ）を利用して、前記第１のコンピューティングデバイスと、第１のサーバデータ構造を備えた第１のサーバデータストアを具備する第１のサーバとの間の通信を確立するステップと、
第２のデータ構造を備えた第２のデータストアを具備する第２のコンピューティングデバイスにゲームを表示するステップと、
第２のＡＰＩを利用して、前記第２のコンピューティングデバイスと、第２のサーバデータ構造を備えた第２のサーバデータストアを具備する第２のサーバとの間の通信を確立するステップと、
前記第１のＡＰＩを利用して、前記第１のデータ構造と前記第１のサーバデータ構造とを同期するステップと、
前記第１のサーバデータ構造と前記第２のサーバデータ構造とを同期するステップと、
前記第２のＡＰＩを利用して、前記第２のサーバデータ構造と前記第２のデータ構造とを同期するステップと、
を含む、インタラクティブ・ゲームプレイの方法が提供されている。
【０１２１】
上記は追加的に、単独で又は組み合わせて、以下のうちいずれかを含んでもよい。
・前記第１のＡＰＩがフェイスブックのＡＰＩである。
・前記第２のＡＰＩがＡｎｄｒｏｉｄ（登録商標）のＡＰＩである。
・前記第２のＡＰＩがＡｎｄｒｏｉｄ（登録商標）のＡＰＩである。
・前記第２のＡＰＩがｉＯＳ（登録商標）のＡＰＩである。
・前記第２のＡＰＩがｉＯＳ（登録商標）のＡＰＩである。
・前記第１のコンピューティングデバイスがデスクトップコンピュータである。
・前記第１のコンピューティングデバイスがモバイル機器である。
・前記第１のサーバデータ構造と前記第２のサーバデータ構造とを同期するステップが第３のサーバで実行される。
・前記第３のサーバがマスタゲームデータ構造を備える。
・概念Ｄに記載のいずれかの態様。
・本概念のいずれかの態様の使用。
【０１２２】
概念Ｂのいずれかの態様による第１のコンピューティングデバイスがさらに提供されている。
【０１２３】
概念Ｂのいずれかの態様による第２のコンピューティングデバイスがさらに提供されている。
【０１２４】
Ｃ．マルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲームをプレイするためのマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム
マルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲームをプレイするためのマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステムが提供されており、
前記システムは、
前記インタラクティブ・ゲームの状態に関する第１のデータストアを含む第１のサーバであって、第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記インタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第１のコンピューティングプラットフォームの第１の複数の機器と通信を行うように構成された第１のサーバと、
前記インタラクティブ・ゲームの状態に関する第２のデータストアを含む第２のサーバであって、前記第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェースとは異なる第２のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記第１のコンピューティングプラットフォームとは異なる、前記インタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第２のコンピューティングプラットフォームの第２の複数の機器と通信を行うように構成された第２のサーバと、
前記インタラクティブ・ゲームの状態に関する第３のデータストアを含み、前記第１のサーバ及び前記第２のサーバと通信を行うように配置された第３のサーバと、
を備え、
前記第１、第２及び第３のサーバは、同期したときに、前記第１のデータストアと前記第２のデータストアと前記第３のデータストアとがいずれも同期されたゲーム状態に関するように、前記第１のデータストアと前記第２のデータストアと前記第３のデータストアとを同期するように配置される。
【０１２５】
上記は追加的に、単独で又は組み合わせて、以下のうちいずれかを含んでもよい。
・前記第３のデータストアが前記マルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲームのデータ構造を含む。
・前記データ構造が前記ゲームの複数のプレイヤについての情報を含む。
・前記第１のサーバが前記第１のデータストアを創作及び格納するように動作可能である。
・前記第１のサーバが、新たなゲームが創作されることをリクエストしている前記第１の複数の機器のうちの１つの機器のユーザに応答して前記第１のデータストアを創作及び格納するように動作可能である。
・前記第１のサーバが、新しいゲームＩＤ及びデータ構造を創作することを含め、新たなゲームが創作されることをリクエストしている前記第１の複数の機器のうちの１つの機器のユーザに応答して前記第１のデータストアを創作及び格納するように動作可能である。
・前記第１のサーバが、新しいゲームＩＤ及びデータ構造を創作することを含め、新たなゲームが創作されることをリクエストしている前記第１の複数の機器のうちの１つの機器のユーザに応答して前記第１のデータストアを創作及び格納するように動作可能であり、前記第１のサーバが前記第３のサーバに前記新しいゲームＩＤ及びデータ構造が創作されたというメッセージを送信し、前記第３のサーバが前記メッセージに応じて、対応するデータ構造を創作するとともに前記対応するデータ構造を入力する。
・前記第１のデータストアが、前記第１のサーバ上で起動可能なデータベース中に１つ以上のテーブルを備える。
・前記第２のサーバが、前記第２のデータストアを創作及び格納するように動作可能である。
・前記第２のサーバが、前記第２の複数の機器のうちの１つの機器のユーザを前記インタラクティブ・ゲームに招待するためのリクエストを前記第１のサーバに提出している前記第１の複数の機器のうちの１つの機器のユーザに応答して前記第２のデータストアを創作及び格納するように動作可能であり、前記第１のサーバがこのリクエストを前記第３のサーバに送信し、前記第３のサーバがこのリクエストを前記第２の複数の機器のうちの１つの機器のユーザに送信し、前記第２の複数の機器のうちの１つの機器のユーザが受諾アクションを前記第２のサーバに送信することにより前記リクエストを受諾する。
【０１２６】
・前記第２のデータストアが、前記第２のサーバ上で起動可能なデータベース中に１つ以上のテーブルを備える。
・前記第３のサーバが、前記第３のデータストアを創作及び格納するように動作可能である。
・前記第３のデータストアが、前記第１のデータストア及び前記第２のデータストアを含むマスタゲームデータストアを含む。
・前記第３のデータストアが、前記第３のサーバ上で起動可能なデータベース中に１つ以上のテーブルを備える。
・前記第１のサーバが、前記ゲームを進めている前記第１の複数の機器のうちの１つの機器のユーザに応答して前記第１のデータストアを更新するように構成されている。
・前記第１のサーバが、前記第１の複数の機器のうちの１つの機器からタイムスタンプを含む同期化リクエストを受信するように構成され、前記同期化リクエストのタイムスタンプが前記第１のデータストアのタイムスタンプよりも後のものである場合には、前記同期化リクエストからのデータによって前記第１のデータストアを更新するように構成される。
・前記第１のサーバが前記第３のサーバにタイムスタンプを含む同期化リクエストを送信するように構成され、前記第３のサーバが、前記同期化リクエストのタイムスタンプが前記第３のデータストアのタイムスタンプよりも後のものである場合には、前記同期化リクエストからのデータによって前記第３のデータストアを更新するように構成される。
・前記第３のサーバが、前記第１のデータストアと前記第３のデータストアとにおいて前記インタラクティブ・ゲームの他のユーザのデータが一致しない場合には、前記マルチプラットフォーム・ゲームの前記他のユーザのデータに関して前記第１のデータストアを更新するためのデータを前記第１のサーバに送信するように配置される。
・前記第２のサーバが、前記ゲームを進めている前記第２の複数の機器のうちの１つの機器のユーザに応答して前記第２のデータストアを更新するように構成される。
・前記第２のサーバが、前記第２の複数の機器のうちの１つの機器からタイムスタンプを含む同期化リクエストを受信するように構成され、前記同期化リクエストのタイムスタンプが前記第２のデータストアのタイムスタンプよりも後のものである場合には、前記同期化リクエストからのデータによって前記第２のデータストアを更新するように構成される。
【０１２７】
・前記第２のサーバが、前記第３のサーバにタイムスタンプを含む同期化リクエストを送信するように構成され、前記第３のサーバが、前記同期化リクエストのタイムスタンプが前記第３のデータストアのタイムスタンプよりも後のものである場合には、前記同期化リクエストからのデータによって前記第３のデータストアを更新するように構成される。
・前記第３のサーバが、前記第２のデータストアと前記第３のデータストアとにおいて前記インタラクティブ・ゲームの他のユーザのデータが一致しない場合には、前記マルチプラットフォーム・ゲームの前記他のユーザのデータに関して前記第２のデータストアを更新するためのデータを前記第２のサーバに送信するように配置される。
・ユーザが、ネットワーク接続性を有さないときであっても、前記インタラクティブ・ゲームをプレイすることができる。
・ユーザがネットワーク接続性を有さないときに前記インタラクティブ・ゲームをプレイすることができ、前記ユーザがネットワーク接続性を回復した後でゲーム状態が同期される。
・前記システムが、前記インタラクティブ・ゲームのプレイヤに、接続され完全に同期化されたシームレス体験を提供する。
・前記システムが、以下のうち１つ、より多く、又はすべてが設けられたインタラクティブ・ゲームを提供する：前記ゲームを始める人には前記ゲームが無料である、前記ゲームがソーシャルである、前記ゲームにおいて停止・開始を繰り返す利用が可能である、及び前記ゲームにおいてシームレス体験が提供される。
・前記システムが、前記ゲームがモバイル環境及び非モバイル環境でプレイ可能なインタラクティブ・ゲームを提供する。
・前記システムが、前記ゲームがオンライン及びオフラインでプレイ可能なインタラクティブ・ゲームを提供する。
・前記システムが複数のレベルを含むインタラクティブ・ゲームを提供する。
・前記システムが、各々が１〜５分間続く複数のレベルを含むインタラクティブ・ゲームを提供する。
・前記システムが、ユーザが最小スコアを得点することにより、あるレベルから次のレベルに進むことのできる、複数のレベルを含むインタラクティブ・ゲームを提供する。
・前記システムが、ユーザが到達したレベル及びソーシャルネットワークにおける前記ユーザの友達が到達したレベルを示す画面を表示するインタラクティブ・ゲームを提供する。
・前記到達したレベルがマップの経路上の対応する場所によって示される。
・ユーザ又は友達の位置が、フェイスブック上の前記ユーザ又は友達のプロフィール写真などの写真を含む表示を含む。
【０１２８】
・前記画面が、前記ユーザ及び前記ソーシャルネットワークにおける前記ユーザの友達が達成したレベル番号の一覧（リスト）を提供する。
・前記画面が、前記ユーザ及びその友達が前記ゲームをどの単数又は複数のプラットフォームでプレイしているかに関わりなく提供される。
・ユーザがソーシャルネットワーク上の友達を前記インタラクティブ・ゲームに参加するよう招待することができ、前記友達が前記招待を、ソーシャルネットワーク（例えばフェイスブック）アプリケーションを起動しているモバイル機器で通知として受け取ることができる。
・前記通知において選択可能なアイコン又は選択可能なアイテムが提供され、前記選択可能なアイコン又は選択可能なアイテムを選択することにより、前記友達が、前記モバイル機器用のアプリケーションストア、前記友達が前記ゲームアプリケーションをダウンロードすることのできる前記アプリケーションのダウンロードページへと誘導される。
・ユーザが、ソーシャルネットワーク上の友達を前記インタラクティブ・ゲームに参加するよう招待することができ、前記友達が前記インタラクティブ・ゲームに参加すれば、前記ユーザが前記ゲームにおける新しいライフを受け取る。
・ユーザが、コマーシャル又は広告を見ると、前記インタラクティブ・ゲームにおける新しいライフを受け取る。
・ユーザがソーシャルネットワークにおける友達により送られたライフを受け取ることができる。
・ユーザが前記ゲームにおける新しいライフを購入することができる。
・前記インタラクティブ・ゲームが、アプリケーション・アップデートにおける更新されたアプリケーションの提供により立ち上げ後に最適化可能であり、前記アプリケーション・アップデートは、インストールされたときに、前記インタラクティブ・ゲームの同期状態を変更しない。
・前記インタラクティブ・ゲームが、前記インタラクティブ・ゲームの各レベルを進むのに必要な最小スコアの更新されたファイルの提供により、立ち上げ後に最適化可能である。
・前記インタラクティブ・ゲームがモバイル対応であり、前記システムが、通知と、ニュースフィードと、タイムラインと、ブックマークとのうちの１つ以上をパーソナルコンピュータ及びモバイル機器に送信するように構成される。
・非モバイル機器でのソーシャルネットワーク上の前記インタラクティブ・ゲームのプレイヤであるユーザなら誰でも、モバイル機器を持っていてそのモバイル機器で前記ソーシャルネットワークにアクセスすると、前記モバイル機器で前記ソーシャルネットワークにおいて前記ゲームへのリンクを目にするであろう。このリンクが前記モバイル機器をアプリケーションストアへ、前記ユーザが前記モバイル機器用の前記ゲームをダウンロードすることのできる画面へと誘導する。
【０１２９】
・非モバイル機器でのソーシャルネットワーク上の前記インタラクティブ・ゲームのプレイヤであるユーザなら誰でも、前記非モバイル機器の前記ソーシャルネットワークにおいて、インタラクティブ・ゲームアプリケーションのダウンロードリンクを、例えばテキストメッセージ・サービスを利用してスマートフォンに送信するように動作可能な、「モバイルに送る」機能を提供される。
・前記第１の複数の機器のうちの１つの機器のユーザが、前記第２の複数の機器のうちの１つの機器を用いて前記ユーザが登録されているソーシャルネットワークにログインするときに、前記第２の複数の機器のうちの１つの機器から前記インタラクティブ・ゲームに参加する機会を提示され、前記第１の複数の機器のうちの１つの機器を用いる場合と前記第２の複数の機器のうちの１つの機器を用いる場合との前記ユーザのゲームレベルが同期化中に同期される。
・ゲーム機能が同期化中に同期される。
・前記インタラクティブ・ゲームにおける機能のプレゼントを、ユーザがソーシャルネットワーク内の友達に送信可能である。
・ユーザが、前記インタラクティブ・ゲームをプレイする前にソーシャルネットワークに接続するか否かを決定できる。
・ユーザが、前記インタラクティブ・ゲームのプレイ中にソーシャルネットワーク接続されておらず、前記ゲームにおいてライフを使い果たした場合に、前記ソーシャルネットワーク内の友達にもっとライフをリクエストできるように、前記ソーシャルネットワークに接続する機会を提示される。
・前記ゲームが提供されるすべてのプラットフォームにまたがって用いられるアイコンが、各プラットフォームにおいて同一である。
・プラットフォームがスマートＴＶプラットフォームである。
・所与のプラットフォームの機能性がそのプラットフォーム用の前記インタラクティブ・ゲームに内蔵される。
・前記機能性が、ソーシャルネットワーク・プラットフォームにおける１クリック登録手続きを含む。
・ソーシャルネットワーク・プラットフォームの機能性が、ほとんど又はまったく修正なしに他のインタラクティブ・ゲームの符号化に用いられ得るように、前記インタラクティブ・ゲーム用に標準化又はモジュール化された形で符号化される。
・本概念のいずれかの態様の使用。
【０１３０】
Ｄ．マルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステムにおけるマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲームの状態を同期する方法
マルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステムにおけるマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲームの状態を同期する方法が提供されており、
前記システムは、
前記インタラクティブ・ゲームの状態に関する第１のデータストアを含む第１のサーバであって、第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記インタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第１のコンピューティングプラットフォームの第１の複数の機器と通信を行うように構成された第１のサーバと、
前記インタラクティブ・ゲームの状態に関する第２のデータストアを含む第２のサーバであって、前記第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェースとは異なる第２のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記第１のコンピューティングプラットフォームとは異なる、前記インタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第２のコンピューティングプラットフォームの第２の複数の機器と通信を行うように構成された第２のサーバと、
前記インタラクティブ・ゲームの状態に関する第３のデータストアを含み、前記第１のサーバ及び前記第２のサーバと通信を行うように配置された第３のサーバと、
を備え、
前記方法は、
同期したときに、前記第１のデータストアと前記第２のデータストアと前記第３のデータストアとがいずれも同期されたゲーム状態に関するように、
（ｉ）前記第１のサーバの前記第１のデータストアを前記第３のサーバの前記第３のデータストアと同期するステップと、
（ｉｉ）前記第２のサーバの前記第２のデータストアを前記第３のサーバの前記第３のデータストアと同期するステップと、
（ｉｉｉ）前記第１のサーバの前記第１のデータストアを前記第３のサーバの前記第３のデータストアと同期するステップと、
を含む。
【０１３１】
上記は追加的に、単独で又は組み合わせて、以下のうちいずれかを含んでもよい。
・前記第３のデータストアが前記マルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲームのデータ構造を含む。
・前記データ構造が前記ゲームの複数のプレイヤについての情報を含む。
・概念Ｃのいずれかの態様によるシステムに適用されたときの、上記の態様のうちいずれか。
・本概念のいずれかの態様の使用。
【０１３２】
Ｅ．機器
概念Ｃのいずれかの態様によるシステムの前記第１の複数の機器のうち１つの機器が提供されており、前記機器は、前記第１のサーバと通信を行うように構成されるとともに、前記機器で前記インタラクティブ・ゲームを起動するように動作可能なアプリケーションを含み、前記アプリケーションが、前記機器上に、前記インタラクティブ・ゲームの状態に関する前記機器のユーザのデータ構造を創作し格納するように構成される。
【０１３３】
上記は追加的に、単独で又は組み合わせて、以下のうちいずれかを含んでもよい。
・前記機器の前記データ構造が、データベース中の１つ以上のテーブルを含む。
・前記機器の前記データ構造が、前記機器で起動可能なデータベース中の１つ以上のテーブルを含む。
・前記機器が、前記第１のサーバにメッセージを送信することにより前記インタラクティブ・ゲームを開始するように動作可能であり、そのときに又はその後に、前記機器の前記データ構造を創作する。
・前記機器がさらに、前記第１のデータサーバから同期されたゲーム状態に関するデータを受信し、前記データを前記機器の前記データ構造に格納するように動作可能である。
・前記機器が、前記第１のサーバに、前記第２の複数の機器のうち１つの機器のユーザを前記インタラクティブ・ゲームに参加するよう招待するためのリクエストを送信するように動作可能である。
・前記機器が、前記第１のサーバに、前記第２の複数の機器のうちの１つの機器のユーザを前記インタラクティブ・ゲームに参加するよう招待するためのリクエストを送信するように動作可能であり、前記インタラクティブ・ゲームに参加する前記第２の複数の機器のうちの１つの機器の前記ユーザに応答して、前記機器が、前記第１のデータサーバから同期されたゲーム状態に関するデータを受信するとともに前記データを前記機器の前記データ構造に格納するように構成される。
・前記機器が、前記インタラクティブ・ゲームを進めている前記機器で前記ゲームをプレイしているユーザに応答して、前記機器の前記データ構造を更新するように構成される。
・前記機器が、前記機器が前記第１のサーバと接続されていないときであっても、前記インタラクティブ・ゲームを進めている前記機器で前記ゲームをプレイしているユーザに応答して、前記機器の前記データ構造を更新するように構成される。
・前記機器が、前記インタラクティブ・ゲームにおける前記機器のユーザの進行の現在の状態とタイムスタンプとを含む同期化リクエストを前記第１のサーバに送信するように構成される。
・前記機器が、前記同期化リクエストに応答して、前記第１のサーバから前記ゲームの他のプレイヤに関する更新済みデータを受信し、前記更新済みデータを前記データ構造に格納するように構成される。
・前記機器が、モバイル機器であり、ユーザにより選択された場合に同期化処理を開始するアイコン又はユーザ選択可能なオプションを表示する。
・前記機器が所定のイベントの発生に応答して同期化処理を自動的に開始するように構成される。
・前記イベントが、ゲームにおいてユーザがあるレベルを完了することである。
【０１３４】
さらに、概念Ｃのいずれかの態様によるシステムの前記第１の複数の機器のうち前記第１のサーバと通信を行うように構成された１つの機器で実行するように動作可能な、非一時的記憶媒体上で具現化されるコンピュータプログラム製品が提供されており、前記コンピュータプログラム製品は、前記機器で起動するときに前記機器で前記インタラクティブ・ゲームを提供し、前記機器上に前記インタラクティブ・ゲームの状態に関する前記機器のユーザのデータ構造を創作し格納するように構成される。
【０１３５】
Ｆ．マルチプレイヤ・マルチプル・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム
複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関する第１のデータストアを含む第１のサーバであって、第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記複数のインタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第１のコンピューティングプラットフォームの第１の複数の機器と通信を行うように構成された第１のサーバと、
複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関する第２のデータストアを含む第２のサーバであって、前記第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェースとは異なる第２のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記第１のコンピューティングプラットフォームとは異なる、前記複数のインタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第２のコンピューティングプラットフォームの第２の複数の機器と通信を行うように構成された第２のサーバと、
前記複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関する第３のデータストアを含み、前記第１のサーバ及び前記第２のサーバと通信を行うように配置された第３のサーバと、
を備えたマルチプレイヤ・マルチプル・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステムが提供されており、
前記第１、第２及び第３のサーバは、同期したときに、前記第１のデータストアと前記第２のデータストアと前記第３のデータストアとがいずれも前記複数のインタラクティブ・ゲームの同期された状態に関するように、前記第１のデータストアと前記第２のデータストアと前記第３のデータストアとを同期するように配置される。
【０１３６】
上記は追加的に、単独で又は組み合わせて、以下のうちいずれかを含んでもよい。
・概念Ｃのいずれかの態様。
【０１３７】
Ｇ．マルチプレイヤ・マルチプル・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステムの複数のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲームの状態を同期する方法
複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関する第１のデータストアを含む第１のサーバであって、第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記複数のインタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第１のコンピューティングプラットフォームの第１の複数の機器と通信を行うように構成された第１のサーバと、
前記複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関する第２のデータストアを含む第２のサーバであって、前記第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェースとは異なる第２のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記第１のコンピューティングプラットフォームとは異なる、前記複数のインタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第２のコンピューティングプラットフォームの第２の複数の機器と通信を行うように構成された第２のサーバと、
前記複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関する第３のデータストアを含み、前記第１のサーバ及び前記第２のサーバと通信を行うように配置された第３のサーバと、
を備えたマルチプレイヤ・マルチプル・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステムの複数のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲームの状態を同期する方法が提供されており、
前記方法は、
同期したときに、前記第１のデータストアと前記第２のデータストアと前記第３のデータストアとがいずれも前記複数のインタラクティブ・ゲームの同期された状態に関するように、
（ｉ）前記第１のサーバの前記第１のデータストアを前記第３のサーバの前記第３のデータストアと同期するステップと、
（ｉｉ）前記第２のサーバの前記第２のデータストアを前記第３のサーバの前記第３のデータストアと同期するステップと、
（ｉｉｉ）前記第１のサーバの前記第１のデータストアを前記第３のサーバの前記第３のデータストアと同期するステップと、
を含む。
【０１３８】
上記は追加的に、単独で又は組み合わせて、以下のうちいずれかを含んでもよい。
・概念Ｃ又はＤのいずれかの態様
【０１３９】
Ｈ．第１のサーバ
概念Ａ、Ｂ、Ｃ又はＤのいずれかの態様による第１のサーバが提供されている。そのようなサーバの使用が提供されてもよい。
【０１４０】
Ｉ．第２のサーバ
概念Ａ、Ｂ、Ｃ又はＤのいずれかの態様による第２のサーバが提供されている。そのようなサーバの使用が提供されてもよい。
【０１４１】
Ｊ．第３のサーバ
概念Ａ、Ｃ又はＤのいずれかの態様による第３のサーバが提供されている。そのようなサーバの使用が提供されてもよい。
【０１４２】
〔注〕
上記のアレンジメントは本発明の原理の適用の実例にすぎないことが理解されるべきである。多数の変形及び代替的なアレンジメントが本発明の精神及び範囲を逸脱することなく考え出され得る。本発明は図面に示されており、また、目下本発明の最も実用的且つ好適な実施例と見なされるべきものに関連して精密且つ詳細に、十分に上述されているが、当業者には、本明細書に記載されている発明の原理及び概念から逸脱することなく、多数の変形が成され得ることが明らかであろう。
【図１】
2015524677.tif 000003
【図２】
2015524677.tif 000004
【図３】
2015524677.tif 000005
【図４】
2015524677.tif 000006
【図５Ａ】
2015524677.tif 000007
【図５Ｂ】
2015524677.tif 000008
【図６】
2015524677.tif 000009
【図７】
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【図８】
2015524677.tif 000011
【図９】
2015524677.tif 000012
【図１０】
2015524677.tif 000013
【図１１】
2015524677.tif 000014
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５Ａ】
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【図１５Ｂ】
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【手続補正書】
【提出日】平成27年1月21日(2015.1.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
インタラクティブ・ゲームプレイを可能にするシステムであって、
第１のサーバデータ構造を備えた第１のデータストアを具備し、且つ、第１のコンピューティングデバイスと通信を行うように構成された第１のサーバと、
第２のサーバデータ構造を備えた第２のデータストアを具備し、且つ、第２のコンピューティングデバイスと通信を行うように構成された第２のサーバと、
第３のサーバデータ構造を備えた第３のデータストアを具備し、且つ、前記第１のサーバ及び前記第２のサーバと通信を行う第３のサーバと、
を含んで構成され、
前記第１のサーバ、前記第２のサーバ、及び前記第３のサーバは、前記第１のコンピューティングデバイス及び前記第２のコンピューティングデバイスがインタラクティブ・ゲームに参加することを可能にするように、前記第１のサーバデータ構造と前記第２のサーバデータ構造と前記第３のサーバデータ構造とを同期するように構成され、
前記第１のサーバは、タイムスタンプを含む同期化リクエストを前記第３のサーバに送信するように構成され、
前記第２のサーバは、タイムスタンプを含む同期化リクエストを前記第３のサーバに送信するように構成され、
前記第３のサーバは、前記第１のサーバから送信された同期化リクエストのタイムスタンプが前記第３のデータストアのタイムスタンプよりも後のものである場合に、前記第１のサーバから送信された同期化リクエストからのデータによって前記第３のデータストアを更新するように構成され、
前記第３のサーバは、前記第２のサーバから送信された同期化リクエストのタイムスタンプが前記第３のデータストアのタイムスタンプよりも後のものである場合に、前記第２のサーバから送信された同期化リクエストからのデータによって前記第３のデータストアを更新するように構成される、システム。
【請求項２】
前記第３のデータストアは、前記第１のデータストア及び前記第２のデータストアを備えたマスタゲームデータストアを具備する、請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記第１のコンピューティングデバイス及び第２のコンピューティングデバイスの少なくとも一方は、デスクトップコンピュータ又はモバイル機器である、請求項１又は請求項２に記載のシステム。
【請求項４】
前記第３のデータストアは、インタラクティブ・ゲームのデータ構造を備える、請求項１〜請求項３のいずれか１つに記載のシステム。
【請求項５】
前記データ構造は、前記ゲームの複数のプレイヤについての情報を含む、請求項４に記載のシステム。
【請求項６】
前記第１のサーバは、新たなゲームが創作されることをリクエストしている前記第１のコンピューティングデバイスのユーザに応答して、ゲームアイデンティティ及びデータ構造を創作するように動作可能である、請求項１〜請求項５のいずれか１つに記載のシステム。
【請求項７】
前記第１のサーバは、前記ゲームアイデンティティ及びデータ構造が創作されたというメッセージを前記第３のサーバに送信するように構成され、
前記第３のサーバは、前記メッセージに応じて、対応するデータ構造を創作するとともに前記対応するデータ構造に入力する、請求項６に記載のシステム。
【請求項８】
インタラクティブ・ゲームプレイの方法であって、
第１のコンピューティングデバイスデータ構造を備えた第１のデータストアを具備する第１のコンピューティングデバイスにゲームを表示するステップと、
第１のサーバデータ構造を備えた第１のサーバデータストアを具備する第１のサーバと、前記第１のコンピューティングデバイスとの間で通信を行うステップと、
第２のコンピューティングデバイスデータ構造を備えた第２のデータストアを具備する第２のコンピューティングデバイスにゲームを表示するステップと、
第２のサーバデータ構造を備えた第２のサーバデータストアを具備する第２のサーバと、前記第２のコンピューティングデバイスとの間で通信を行うステップと、
前記第１のコンピューティングデバイスデータ構造と前記第１のサーバデータ構造とを同期するステップと、
前記第１のサーバデータ構造と前記第２のサーバデータ構造とを同期するステップと、
前記第２のサーバデータ構造と前記第２のコンピューティングデバイスデータ構造とを同期するステップと、
を含み、
前記第１のサーバは、タイムスタンプを含む同期化リクエストを前記第１のコンピューティングデバイスから受信するように構成され、
前記第１のサーバは、前記第１のコンピューティングデバイスから送信された同期化リクエストのタイムスタンプが前記第１のサーバデータストアのタイムスタンプよりも後のものである場合に、前記第１のコンピューティングデバイスから送信された同期化リクエストからのデータによって前記第１のサーバデータストアを更新するように構成され、
前記第２のサーバは、タイムスタンプを含む同期化リクエストを前記第２のコンピューティングデバイスに送信するように構成され、
前記第２のコンピューティングデバイスデータ構造は、前記第２のサーバから送信された同期化リクエストのタイムスタンプが前記第２のコンピューティングデバイスデータ構造のタイムスタンプよりも後のものである場合に、前記第２のサーバデータ構造からのデータで上書きされる、方法。
【請求項９】
前記第１のサーバデータ構造と前記第２のサーバデータ構造とを同期するステップが第３のサーバで実行される、請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
前記第１のコンピューティングデバイスで前記第１のコンピューティングデバイスデータ構造を創作するステップと、
前記第１のサーバで前記第１のサーバデータ構造を創作するステップと、
前記第３のサーバで第３のサーバデータ構造を創作するステップと、
を更に含む、請求項９に記載の方法。
【請求項１１】
インタラクティブ・ゲームプレイを可能にするためのサーバであって、
第１のサーバデータ構造を備えた第１のサーバデータストアを具備し、
第１のコンピューティングデバイスデータ構造を備えた第１のデータストアを具備するコンピューティングデバイスと通信を行うように構成され、
第３のサーバデータ構造を備えた第３のサーバデータストアを具備する第３のサーバと通信を行うように構成され、
前記第１のサーバデータ構造を前記第１のコンピューティングデバイスデータ構造と同期するように構成され、
タイムスタンプを含む同期化リクエストを前記第３のサーバに送信するように構成され、
前記第３のサーバは、前記同期化リクエストのタイムスタンプが前記第３のサーバデータストアのタイムスタンプよりも後のものである場合に、前記同期化リクエストからのデータによって前記第３のサーバデータストアを更新するように構成される、サーバ。
【請求項１２】
インタラクティブ・ゲームプレイを可能にする第３のサーバであって、
第３のサーバデータ構造を備えた前記第３のサーバデータストアを具備し、
第１のサーバと通信を行うように構成され、
前記第１のサーバからの、タイムスタンプを含む第１の同期化リクエストを受信するように構成され、
前記第１の同期化リクエストのタイムスタンプが前記第３のサーバデータストアのタイムスタンプよりも後のものである場合に、前記第１の同期化リクエストからのデータによって前記第３のサーバデータストアを更新するように構成され、
前記第２のサーバと通信を行うように構成され、
前記第２のサーバからの、タイムスタンプを含む第２の同期化リクエストを受信するように構成され、
前記第２の同期化リクエストのタイムスタンプが前記第３のサーバデータストアのタイムスタンプよりも後のものである場合に、前記第２の同期化リクエストからのデータによって前記第３のサーバデータストアを更新するように構成される、第３のサーバ。
【請求項１３】
インタラクティブ・ゲームプレイを可能にするコンピューティングデバイスであって、
第１のデータ構造を備えた第１のデータストアを具備し、
第１のサーバデータ構造を備えた第１のサーバデータストアを具備する第１のサーバと通信を行うように構成され、
前記第１のデータ構造と前記第１のサーバデータ構造とを同期するように構成され、
タイムスタンプを含む同期化リクエストを前記第１のサーバに送信するように構成され、
前記第１のサーバは、前記同期化リクエストのタイムスタンプが前記第１のサーバデータストアのタイムスタンプよりも後のものである場合に、前記同期化リクエストからのデータによって前記第１のサーバデータストアを更新するように構成される、コンピューティングデバイス。
【請求項１４】
インタラクティブ・ゲームプレイを可能にする方法であって、
第１のコンピューティングデバイスデータ構造を備えた第１のデータストアを具備するコンピューティングデバイスと通信を行うステップと、
第３のサーバデータ構造を備えた第３のサーバデータストアを具備する第３のサーバと通信を行うステップと、
第１のサーバの第１のサーバデータ構造を前記第１のコンピューティングデバイスデータ構造と同期するステップと、
タイムスタンプを含む同期化リクエストを前記第３のサーバに送信するステップと、
を含み、
前記第３のサーバは、前記同期化リクエストのタイムスタンプが前記第３のサーバデータストアのタイムスタンプよりも後のものである場合に、前記同期化リクエストからのデータによって前記第３のサーバデータストアを更新するように構成される、方法。
【請求項１５】
インタラクティブ・ゲームプレイを可能にする方法であって、
第１のサーバからの、タイムスタンプを含む第１の同期化リクエストを第３のサーバで受信するステップと、
前記第１の同期化リクエストのタイムスタンプが第３のサーバデータストアのタイムスタンプよりも後のものである場合に、前記第１の同期化リクエストからのデータによって前記第３のサーバデータストアを更新するステップと、
第２のサーバからの、タイムスタンプを含む第２の同期化リクエストを前記第３のサーバで受信するステップと、
前記第２の同期化リクエストのタイムスタンプが前記第３のサーバデータストアのタイムスタンプよりも後のものである場合に、前記第２の同期化リクエストからのデータによって前記第３のサーバデータストアを更新するステップと、
を含む、方法。
【請求項１６】
インタラクティブ・ゲームプレイを可能にする方法であって、
第１のコンピューティングデバイスデータ構造を備えた第１のコンピューティングデータストアを具備するコンピューティングデバイスによって、第１のサーバデータ構造を備えた第１のサーバデータストアを具備する第１のサーバと通信を行うステップと、
前記第１のコンピューティングデバイスデータ構造と前記第１のサーバデータ構造とを同期するステップと、
を含み、
前記第１のコンピューティングデバイスデータ構造と前記第１のサーバデータ構造とを同期するステップは、タイムスタンプを含む同期化リクエストを前記コンピューティングデバイスから送信するステップを含み、
前記第１のサーバは、前記同期化リクエストのタイムスタンプが前記第１のサーバデータストアのタイムスタンプよりも後のものである場合に、前記同期化リクエストからのデータによって前記第１のサーバデータストアを更新するように構成される、方法。
【請求項１７】
コンピュータにより実施されるインタラクティブ・ゲームプレイの方法であって、
複数のコンピューティングデバイスの各コンピューティングデバイスからのゲーム情報をサーバで受信するステップと、
前記受信したゲーム情報を、各ユーザと関連付けられて前記サーバのデータストアに格納された各データ構造の各フィールドに格納するステップと、
ユーザのゲーム情報を、少なくとも１人の他のユーザと関連付けられたコンピューティングデバイスに送信するステップと、
を含み、
各データ構造は、
ユーザ識別フィールドと、
ゲーム進行状況フィールドと、
少なくとも１人の他のユーザの一覧と、
を備える、方法。
【請求項１８】
コンピュータにより実施されるインタラクティブ・ゲームプレイの方法であって、
ゲーム情報をコンピューティングデバイスからサーバに送信するステップと、
少なくとも１人の他のユーザのゲーム情報を前記コンピューティングデバイスで受信するステップと、
前記少なくとも１人の他のユーザのゲーム情報を前記コンピューティングデバイスのデータストアのデータ構造の少なくとも１つのフィールドに格納するステップと、
を含み、
前記データ構造は、
ユーザ識別フィールドと、
ゲーム進行状況フィールドと、
少なくとも１人の他のユーザの一覧と、
を備える、方法。
【請求項１９】
ユーザ識別フィールドと、
ゲーム進行状況フィールドと、
少なくとも１人の他のユーザの一覧と、
を備えたデータ構造を備えるデータストアを具備したコンピューティングデバイスであって、
ゲーム情報をサーバに送信するように構成され、
少なくとも１人の他のユーザのゲーム情報を前記コンピューティングデバイスで受信するように構成され、
少なくとも１人の他のユーザのゲーム情報を前記データ構造の少なくとも１つのフィールドに格納するように構成される、コンピューティングデバイス。
【請求項２０】
各々が各ユーザと関連付けられた複数のデータ構造を備えたデータストアを具備するサーバであって、
各データ構造は、
ユーザ識別フィールドと、
ゲーム進行状況フィールドと、
少なくとも１人の他のユーザの一覧と、
を備え、
前記サーバは、
複数のコンピューティングデバイスの各コンピューティングデバイスからのゲーム情報を受信し、
前記受信したゲーム情報を前記複数のデータ構造の各々の各フィールドに格納し、
ユーザのゲーム情報を、少なくとも１人の他のユーザと関連付けられたコンピューティングデバイスに送信するように構成される、サーバ。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１４２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１４２】
〔注〕
上記のアレンジメントは本発明の原理の適用の実例にすぎないことが理解されるべきである。多数の変形及び代替的なアレンジメントが本発明の精神及び範囲を逸脱することなく考え出され得る。本発明は図面に示されており、また、目下本発明の最も実用的且つ好適な実施例と見なされるべきものに関連して精密且つ詳細に、十分に上述されているが、当業者には、本明細書に記載されている発明の原理及び概念から逸脱することなく、多数の変形が成され得ることが明らかであろう。
なお、出願当初の請求項は以下の通りであった。
請求項１：
インタラクティブ・ゲームプレイを可能にするシステムであって、
第１のデータストアを具備し、且つ、第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェース（ＡＰＩ）を利用して第１のコンピューティングデバイスと通信を行うように構成された第１のサーバと、
第２のデータストアを具備し、且つ、第２のＡＰＩを利用して第２のコンピューティングデバイスと通信を行うように構成された第２のサーバと、
第３のデータストアを具備し、且つ、前記第１のサーバ及び前記第２のサーバと通信を行う第３のサーバと、
を含んで構成され、
前記第１のサーバ、前記第２のサーバ、及び前記第３のサーバは、前記第１のコンピューティングデバイス及び前記第２のコンピューティングデバイスがインタラクティブ・ゲームに参加することを可能にするように、前記第１のデータストアと前記第２のデータストアと前記第３のデータストアとを同期するように構成される、システム。
請求項２：
前記第１のＡＰＩはフェイスブックのＡＰＩである、請求項１に記載のシステム。
請求項３：
前記第２のＡＰＩはＡｎｄｒｏｉｄ（登録商標）のＡＰＩである、請求項１に記載のシステム。
請求項４：
前記第２のＡＰＩはＡｎｄｒｏｉｄ（登録商標）のＡＰＩである、請求項２に記載のシステム。
請求項５：
前記第２のＡＰＩはｉＯＳ（登録商標）のＡＰＩである、請求項１に記載のシステム。
請求項６：
前記第２のＡＰＩはｉＯＳ（登録商標）のＡＰＩである、請求項２に記載のシステム。
請求項７：
前記第１のコンピューティングデバイスはデスクトップコンピュータである、請求項１に記載のシステム。
請求項８：
前記第１のコンピューティングデバイスはモバイル機器である、請求項１に記載のシステム。
請求項９：
前記第３のデータストアは、インタラクティブ・ゲームのデータ構造を備える、請求項１に記載のシステム。
請求項１０：
前記データ構造は、前記ゲームの複数のプレイヤについての情報を含む、請求項９に記載のシステム。
請求項１１：
インタラクティブ・ゲームプレイの方法であって、
第１のデータ構造を備えた第１のデータストアを具備する第１のコンピューティングデバイスにゲームを表示するステップと、
第１のサーバデータ構造を備えた第１のサーバデータストアを具備する第１のサーバと、前記第１のコンピューティングデバイスとの間の通信を、第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェース（ＡＰＩ）を利用して確立するステップと、
第２のデータ構造を備えた第２のデータストアを具備する第２のコンピューティングデバイスにゲームを表示するステップと、
第２のサーバデータ構造を備えた第２のサーバデータストアを具備する第２のサーバと、前記第２のコンピューティングデバイスとの間の通信を、第２のＡＰＩを利用して確立するステップと、
前記第１のＡＰＩを利用して、前記第１のデータ構造と前記第１のサーバデータ構造とを同期するステップと、
前記第１のサーバデータ構造と前記第２のサーバデータ構造とを同期するステップと、
前記第２のＡＰＩを利用して、前記第２のサーバデータ構造と前記第２のデータ構造とを同期するステップと、
を含む、方法。
請求項１２：
前記第１のＡＰＩはフェイスブックのＡＰＩである、請求項１１に記載の方法。
請求項１３：
前記第２のＡＰＩはＡｎｄｒｏｉｄ（登録商標）のＡＰＩである、請求項１１に記載の方法。
請求項１４：
前記第２のＡＰＩはＡｎｄｒｏｉｄ（登録商標）のＡＰＩである、請求項１２に記載の方法。
請求項１５：
前記第２のＡＰＩはｉＯＳ（登録商標）のＡＰＩである、請求項１１に記載の方法。
請求項１６：
前記第２のＡＰＩはｉＯＳ（登録商標）のＡＰＩである、請求項１２に記載の方法。
請求項１７：
前記第１のコンピューティングデバイスはデスクトップコンピュータである、請求項１１に記載の方法。
請求項１８：
前記第１のコンピューティングデバイスはモバイル機器である、請求項１１に記載の方法。
請求項１９：
前記第１のサーバデータ構造と前記第２のサーバデータ構造とを同期するステップが第３のサーバで実行される、請求項１１に記載の方法。
請求項２０：
前記第３のサーバはマスタゲームデータ構造を備える、請求項１９に記載の方法。
請求項２１：
マルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲームをプレイするためのマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステムであって、
前記システムは、
前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する第１のデータストアを含む第１のサーバであって、第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記インタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第１のコンピューティングプラットフォームの第１の複数の機器と通信を行うように構成された第１のサーバと、
前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する第２のデータストアを含む第２のサーバであって、前記第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェースとは異なる第２のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記第１のコンピューティングプラットフォームとは異なる、前記インタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第２のコンピューティングプラットフォームの第２の複数の機器と通信を行うように構成された第２のサーバと、
前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する第３のデータストアを含み、前記第１のサーバ及び前記第２のサーバと通信を行うように配置された第３のサーバと、
を含んで構成され、
前記第１、第２及び第３のサーバは、同期したときに、前記第１のデータストアと前記第２のデータストアと前記第３のデータストアとがいずれも同期されたゲーム状態に関連するように、前記第１のデータストアと前記第２のデータストアと前記第３のデータストアとを同期するように配置される、マルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項２２：
前記第３のデータストアは、前記マルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲームのデータ構造を含む、請求項２１に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項２３：
前記データ構造は、前記ゲームの複数のプレイヤについての情報を含む、請求項２２に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項２４：
前記第１のサーバは、前記第１のデータストアを創作及び格納するように動作可能である、請求項２１〜請求項２３のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項２５：
前記第１のサーバは、新たなゲームが創作されることをリクエストしている前記第１の複数の機器のうちの１つの機器のユーザに応答して前記第１のデータストアを創作及び格納するように動作可能である、請求項２４に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項２６：
前記第１のサーバは、新たなゲームが創作されることをリクエストしている前記第１の複数の機器のうちの１つの機器のユーザに応答して前記第１のデータストアを創作及び格納するように動作可能であり、前記創作は、新しいゲームＩＤ及びデータ構造を創作することを含む、請求項２５に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項２７：
前記第１のサーバは、新たなゲームが創作されることをリクエストしている前記第１の複数の機器のうちの１つの機器のユーザに応答して前記第１のデータストアを創作及び格納するように動作可能であり、前記創作及び格納は、新しいゲームＩＤ及びデータ構造を創作すること、新しいゲームＩＤ及びデータ構造が創作されたというメッセージを前記第１のサーバが前記第３のサーバに送信すること、前記第３のサーバが前記メッセージに応じて対応するデータ構造を創作するとともに前記対応するデータ構造に入力することを含む、請求項２６に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項２８：
前記第１のデータストアは、前記第１のサーバ上で作動可能なデータベース中に１つ以上のテーブルを備える、請求項２１〜請求項２７のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項２９：
前記第２のサーバは、前記第２のデータストアを創作及び格納するように動作可能である、請求項２１〜請求項２８のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項３０：
前記第２のサーバは、前記第２の複数の機器のうちの１つの機器のユーザを前記インタラクティブ・ゲームに招待するためのリクエストを前記第１のサーバに提出している、前記第１の複数の機器のうちの１つの機器のユーザに応答して、前記第２のデータストアを創作及び格納するように動作可能であり、
前記第１のサーバは、前記リクエストを前記第３のサーバに送信し、
前記第３のサーバは、前記リクエストを、前記第２の複数の機器のうちの１つの機器のユーザに送信し、
前記第２の複数の機器のうちの１つの機器のユーザは、受諾アクションを前記第２のサーバに送信することによって前記リクエストを受諾する、請求項２９に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項３１：
前記第２のデータストアは、前記第２のサーバ上で作動可能なデータベース中に１つ以上のテーブルを備える、請求項２９に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項３２：
第３のサーバは、前記第３のデータストアを創作及び格納するように動作可能である、請求項２１〜請求項３０のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項３３：
前記第３のデータストアは、前記第１のデータストア及び前記第２のデータストアを含むマスタゲームデータストアを含む、請求項３２に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項３４：
前記第３のデータストアは、前記第３のサーバ上で作動可能なデータベース中に１つ以上のテーブルを備える、請求項３２又は請求項３３に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項３５：
前記第１のサーバは、前記ゲームを進めている、前記第１の複数の機器のうちの１つの機器のユーザに応答して、前記第１のデータストアを更新するように構成される、請求項２１〜請求項３４のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項３６：
前記第１のサーバは、前記第１の複数の機器のうちの１つの機器からの、タイムスタンプを含む同期化リクエストを受信するように構成され、
前記第１のサーバは、前記同期化リクエストのタイムスタンプが前記第１のデータストアのタイムスタンプよりも後のものである場合に、前記同期化リクエストからのデータによって前記第１のデータストアを更新するように構成される、請求項２１〜請求項３５のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項３７：
前記第１のサーバは、タイムスタンプを含む同期化リクエストを前記第３のサーバに送信するように構成され、
前記第３のサーバは、前記同期化リクエストのタイムスタンプが前記第３のデータストアのタイムスタンプよりも後のものである場合に、前記同期化リクエストからのデータによって前記第３のデータストアを更新するように構成される、請求項２１〜請求項３６のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項３８：
前記第３のサーバは、前記第１のデータストアと前記第３のデータストアとにおいて前記インタラクティブ・ゲームの他のユーザのデータが一致しない場合に、前記マルチプラットフォーム・ゲームの他のユーザのデータに関して前記第１のデータストアを更新するためのデータを前記第１のサーバに送信するように配置される、請求項２１〜請求項３７のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項３９：
前記第２のサーバは、前記ゲームを進めている、前記第２の複数の機器のうちの１つの機器のユーザに応答して、前記第２のデータストアを更新するように構成される、請求項２１〜請求項３８のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項４０：
前記第２のサーバは、前記第２の複数の機器のうちの１つの機器からの、タイムスタンプを含む同期化リクエストを受信するように構成され、
前記第２のサーバは、前記同期化リクエストのタイムスタンプが前記第２のデータストアのタイムスタンプよりも後のものである場合に、前記同期化リクエストからのデータによって前記第２のデータストアを更新するように構成される、請求項２１〜請求項３９のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項４１：
前記第２のサーバは、タイムスタンプを含む同期化リクエストを前記第３のサーバに送信するように構成され、
前記第３のサーバは、前記同期化リクエストのタイムスタンプが前記第３のデータストアのタイムスタンプよりも後のものである場合に、前記同期化リクエストからのデータによって前記第３のデータストアを更新するように構成される、請求項２１〜請求項４０のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項４２：
前記第３のサーバは、前記第２のデータストアと前記第３のデータストアとにおいて前記インタラクティブ・ゲームの他のユーザのデータが一致しない場合に、前記マルチプラットフォーム・ゲームの他のユーザのデータに関して前記第２のデータストアを更新するためのデータを前記第２のサーバに送信するように配置される、請求項２１〜請求項４１のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項４３：
ユーザが、ネットワーク接続性を有さないときであっても、前記インタラクティブ・ゲームをプレイすることができる、請求項２１〜請求項４２のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項４４：
ユーザがネットワーク接続性を有さないときに前記インタラクティブ・ゲームをプレイすることができ、前記ユーザがネットワーク接続性を回復した後にゲーム状態が同期される、請求項４３に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項４５：
前記システムは、前記インタラクティブ・ゲームのプレイヤに、接続され完全に同期化されたシームレス体験を提供する、請求項２１〜請求項４４のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項４６：
前記システムは、始める人には無料であるゲーム、ソーシャルであるゲーム、停止・開始を繰り返す利用が可能であるゲーム、及び、シームレス体験を提供するゲーム、のうちの１つ以上又はすべてを備えるインタラクティブ・ゲームを提供する、請求項２１〜請求項４５のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項４７：
前記システムは、モバイル環境及び非モバイル環境でプレイ可能なインタラクティブ・ゲームを提供する、請求項２１〜請求項４６のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項４８：
前記システムは、オンライン及びオフラインでプレイ可能なインタラクティブ・ゲームを提供する、請求項２１〜請求項４７のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項４９：
前記システムは、複数のレベルを含むインタラクティブ・ゲームを提供する、請求項２１〜請求項４８のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項５０：
前記システムは、各々が１〜５分間続く複数のレベルを含むインタラクティブ・ゲームを提供する、請求項４９に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項５１：
前記システムは、ユーザが最小スコアを得点することによって、あるレベルから次のレベルに進むことができる、複数のレベルを含むインタラクティブ・ゲームを提供する、請求項４９に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項５２：
前記システムは、ユーザが到達したレベル及びソーシャルネットワークにおける前記ユーザの友達が到達したレベルを示す画面を表示するインタラクティブ・ゲームを提供する、請求項２１〜請求項５１のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項５３：
前記到達したレベルがマップの経路上の対応する場所によって示される、請求項５２に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項５４：
前記ユーザ又は友達の位置が、フェイスブック上の前記ユーザ又は友達のプロフィール写真などの写真を含む表示を含む、請求項５３に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項５５：
前記画面は、前記ユーザ及び前記ソーシャルネットワークにおける前記ユーザの友達が達成したレベル番号の一覧を表示する、請求項５２に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項５６：
前記画面は、前記ユーザ及び友達が前記ゲームをどの単数又は複数のプラットフォームでプレイしているかに関わりなく表示される、請求項５２〜請求項５５のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項５７：
ユーザがソーシャルネットワーク上の友達を前記インタラクティブ・ゲームに参加するよう招待することができ、前記友達が前記招待を、ソーシャルネットワーク（例えばフェイスブック）アプリケーションを作動しているモバイル機器で通知として受け取ることができる、請求項２１〜請求項５１のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項５８：
前記通知において選択可能なアイコン又は選択可能なアイテムが提供され、前記選択可能なアイコン又は選択可能なアイテムが選択されることにより、前記友達が、前記モバイル機器用のアプリケーションストアへと誘導されて、前記ゲームアプリケーションをダウンロードすることができる前記アプリケーションのダウンロードページへと誘導される、請求項５７に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項５９：
ユーザが、ソーシャルネットワーク上の友達を前記インタラクティブ・ゲームに参加するよう招待することができ、前記友達が前記インタラクティブ・ゲームに参加すれば、前記ユーザが前記ゲームにおける新しいライフを受け取る、請求項２１〜請求項５８のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項６０：
ユーザがコマーシャル又は広告を見ると、前記ユーザは前記インタラクティブ・ゲームにおける新しいライフを受け取る、請求項２１〜請求項５９のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項６１：
ユーザが、ソーシャルネットワークにおける友達により送られたライフを受け取ることができる、請求項２１〜請求項６０のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項６２：
ユーザが前記ゲームにおける新しいライフを購入することができる、請求項２１〜請求項６１のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項６３：
前記インタラクティブ・ゲームは、アプリケーション・アップデートにおける更新されたアプリケーションの提供による立ち上げ後に最適化可能であり、前記アプリケーション・アップデートは、インストールされたときに、前記インタラクティブ・ゲームの同期状態を変更しない、請求項２１〜請求項６２のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項６４：
前記インタラクティブ・ゲームは、前記インタラクティブ・ゲームの各レベルを進むために必要な最小スコアの更新されたファイルの提供による立ち上げ後に最適化可能である、請求項２１〜請求項６２のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項６５：
前記インタラクティブ・ゲームはモバイル対応であり、前記システムは、通知と、ニュースフィードと、タイムラインと、ブックマークとのうちの１つ以上をパーソナルコンピュータ及びモバイル機器に送信するように構成される、請求項２１〜請求項６４のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項６６：
非モバイル機器でのソーシャルネットワーク上の前記インタラクティブ・ゲームのプレイヤであるユーザなら誰でも、モバイル機器を持っていてそのモバイル機器で前記ソーシャルネットワークにアクセスすると、前記モバイル機器で前記ソーシャルネットワークにおいて前記ゲームへのリンクを目にし、前記リンクが前記モバイル機器をアプリケーションストアへと誘導し、前記ユーザが前記モバイル機器用の前記ゲームをダウンロードすることができる画面へと誘導する、請求項２１〜請求項６５のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項６７：
非モバイル機器でのソーシャルネットワーク上の前記インタラクティブ・ゲームのプレイヤであるユーザなら誰でも、前記非モバイル機器の前記ソーシャルネットワークにおいて、インタラクティブ・ゲームアプリケーションのダウンロードリンクを、例えばテキストメッセージ・サービスを利用してスマートフォンに送信するように動作可能な、「モバイルに送る」機能を提供される、請求項２１〜請求項６６のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項６８：
前記第１の複数の機器のうちの１つの機器のユーザが、前記第２の複数の機器のうちの１つの機器を用いて前記ユーザが登録されているソーシャルネットワークにログインすると、前記ユーザには、前記第２の複数の機器のうちの１つの機器から前記インタラクティブ・ゲームに参加する機会が提供され、前記第１の複数の機器のうちの１つの機器を用いる場合と前記第２の複数の機器のうちの１つの機器を用いる場合との前記ユーザのゲームレベルが同期化中に同期される、請求項２１〜請求項６７のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項６９：
ゲーム機能が同期化中に同期される、請求項２１〜請求項６８のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項７０：
前記インタラクティブ・ゲームにおける機能のプレゼントを、ユーザがソーシャルネットワーク内の友達に送信可能である、請求項２１〜請求項６９のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項７１：
ユーザが、前記インタラクティブ・ゲームをプレイする前にソーシャルネットワークに接続するか否かを決定することができる、請求項２１〜請求項７０のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項７２：
ユーザが、前記インタラクティブ・ゲームのプレイ中にソーシャルネットワークに接続されておらず、前記ゲームにおいてライフを使い果たした場合に、前記ユーザには、前記ソーシャルネットワーク内の友達にもっとライフをリクエストできるように、前記ソーシャルネットワークに接続する機会が提供される、請求項２１〜請求項７１のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項７３：
前記ゲームが提供されるすべてのプラットフォームにまたがって用いられるアイコンが、各プラットフォームにおいて同一である、請求項２１〜請求項７２のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項７４：
プラットフォームがスマートＴＶプラットフォームである、請求項２１〜請求項７３のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項７５：
所与のプラットフォームの機能性がそのプラットフォーム用の前記インタラクティブ・ゲームに内蔵される、請求項２１〜請求項７４のいずれか１つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項７６：
前記機能性が、ソーシャルネットワーク・プラットフォームにおける１クリック登録手続きを含む、請求項７５に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項７７：
ソーシャルネットワーク・プラットフォームの機能性が、ほとんど又はまったく修正なしに他のインタラクティブ・ゲームの符号化に用いられ得るように、前記インタラクティブ・ゲーム用に標準化又はモジュール化された形で符号化される、請求項７５に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項７８：
マルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステムにおけるマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲームの状態を同期する方法であって、
前記システムは、
前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する第１のデータストアを含む第１のサーバであって、第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記インタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第１のコンピューティングプラットフォームの第１の複数の機器と通信を行うように構成された第１のサーバと、
前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する第２のデータストアを含む第２のサーバであって、前記第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェースとは異なる第２のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記第１のコンピューティングプラットフォームとは異なる、前記インタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第２のコンピューティングプラットフォームの第２の複数の機器と通信を行うように構成された第２のサーバと、
前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する第３のデータストアを含み、前記第１のサーバ及び前記第２のサーバと通信を行うように配置された第３のサーバと、
を備え、
前記方法は、
同期したときに、前記第１のデータストアと前記第２のデータストアと前記第３のデータストアとがいずれも同期されたゲーム状態に関連するように、
（ｉ）前記第１のサーバの前記第１のデータストアを前記第３のサーバの前記第３のデータストアと同期するステップと、
（ｉｉ）前記第２のサーバの前記第２のデータストアを前記第３のサーバの前記第３のデータストアと同期するステップと、
（ｉｉｉ）前記第１のサーバの前記第１のデータストアを前記第３のサーバの前記第３のデータストアと同期するステップと、
を含む、方法。
請求項７９：
前記第３のデータストアは、前記マルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲームのデータ構造を含む、請求項７８に記載の方法。
請求項８０：
前記データ構造は、前記ゲームの複数のプレイヤについての情報を含む、請求項７９に記載の方法。
請求項８１：
請求項２１〜請求項７７のいずれか１つに記載のシステムに適用されたときの、請求項７８〜請求項８０のいずれか１つに記載の方法。
請求項８２：
請求項２１〜請求項７７のいずれか１つに記載のシステムの前記第１の複数の機器のうちの１つの機器であって、
前記第１のサーバと通信を行うように構成され、
前記機器で前記インタラクティブ・ゲームを作動するように動作可能なアプリケーションを含み、
前記アプリケーションは、前記機器上に、前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する前記機器のユーザのデータ構造を創作及び格納するように構成される、機器。
請求項８３：
前記機器の前記データ構造は、データベース中の１つ以上のテーブルを含む、請求項８２に記載の機器。
請求項８４：
前記機器の前記データ構造は、前記機器で作動可能なデータベース中の１つ以上のテーブルを含む、請求項８３に記載の機器。
請求項８５：
前記機器は、前記第１のサーバにメッセージを送信することにより前記インタラクティブ・ゲームを開始するように動作可能であり、そのときに、前記機器の前記データ構造を創作する、請求項８２〜請求項８４のいずれか１つに記載の機器。
請求項８６：
前記機器がさらに、同期されたゲーム状態に関連するデータを前記第１のデータサーバから受信し、前記データを前記機器の前記データ構造に格納するように動作可能である、請求項８５に記載の機器。
請求項８７：
前記機器は、前記第１のサーバに、前記第２の複数の機器のうちの１つの機器のユーザを前記インタラクティブ・ゲームに参加するよう招待するためのリクエストを送信するように動作可能である、請求項８２〜請求項８６のいずれか１つに記載の機器。
請求項８８：
前記機器は、前記第１のサーバに、前記第２の複数の機器のうちの１つの機器のユーザを前記インタラクティブ・ゲームに参加するよう招待するためのリクエストを送信するように動作可能であり、前記インタラクティブ・ゲームに参加する前記第２の複数の機器のうちの１つの機器の前記ユーザに応答して、前記機器は、同期されたゲーム状態に関連するデータを前記第１のデータサーバから受信するとともに前記データを前記機器の前記データ構造に格納するように構成される、請求項８７に記載の機器。
請求項８９：
前記機器は、前記インタラクティブ・ゲームを進めている前記機器で前記ゲームをプレイしているユーザに応答して、前記機器の前記データ構造を更新するように構成される、請求項８２〜請求項８８のいずれか１つに記載の機器。
請求項９０：
前記機器が前記第１のサーバと接続されていないときであっても、前記機器は、前記インタラクティブ・ゲームを進めている前記機器で前記ゲームをプレイしているユーザに応答して、前記機器の前記データ構造を更新するように構成される、請求項８２〜請求項８８のいずれか１つに記載の機器。
請求項９１：
前記機器は、前記インタラクティブ・ゲームにおける前記機器のユーザの進行の現在の状態とタイムスタンプとを含む同期化リクエストを前記第１のサーバに送信するように構成される、請求項８２〜請求項８９のいずれか１つに記載の機器。
請求項９２：
前記機器は、前記同期化リクエストに応答して、前記ゲームの他のプレイヤに関連する更新済みデータを前記第１のサーバから受信し、前記更新済みデータを前記データ構造に格納するように構成される、請求項９１に記載の機器。
請求項９３：
前記機器は、モバイル機器であり、ユーザにより選択された場合に同期化処理を開始するアイコン又はユーザ選択可能なオプションを表示する、請求項８２〜請求項９２のいずれか１つに記載の機器。
請求項９４：
前記機器は、所定のイベントの発生に応答して同期化処理を自動的に開始するように構成される、請求項８２〜請求項９３のいずれか１つに記載の機器。
請求項９５：
前記イベントは、ゲームにおいてユーザが、あるレベルを完了することである、請求項９４に記載の機器。
請求項９６：
請求項２１〜請求項７７のいずれか１つに記載のシステムの前記第１の複数の機器のうち前記第１のサーバと通信を行うように構成された１つの機器で実行するように動作可能な、非一時的記憶媒体上で具現化されるコンピュータプログラム製品であって、
前記機器での作動時に前記機器で前記インタラクティブ・ゲームを提供し、
前記機器上に前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する前記機器のユーザのデータ構造を創作及び格納するように構成される、コンピュータプログラム製品。
請求項９７：
マルチプレイヤ・マルチプル・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステムであって、
複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関連する第１のデータストアを含む第１のサーバであって、第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記複数のインタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第１のコンピューティングプラットフォームの第１の複数の機器と通信を行うように構成された第１のサーバと、
複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関連する第２のデータストアを含む第２のサーバであって、前記第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェースとは異なる第２のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記第１のコンピューティングプラットフォームとは異なる、前記複数のインタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第２のコンピューティングプラットフォームの第２の複数の機器と通信を行うように構成された第２のサーバと、
前記複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関連する第３のデータストアを含み、前記第１のサーバ及び前記第２のサーバと通信を行うように配置された第３のサーバと、
を含んで構成され、
前記第１、第２及び第３のサーバは、同期したときに、前記第１のデータストアと前記第２のデータストアと前記第３のデータストアとがいずれも前記複数のインタラクティブ・ゲームの同期された状態に関連するように、前記第１のデータストアと前記第２のデータストアと前記第３のデータストアとを同期するように配置される、マルチプレイヤ・マルチプル・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項９８：
前記システムは、請求項２１〜請求項７７のいずれか１つに記載のシステムを含む、請求項９７に記載のマルチプレイヤ・マルチプル・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項９９：
マルチプレイヤ・マルチプル・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステムの複数のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲームの状態を同期する方法であって、
前記システムは、
複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関連する第１のデータストアを含む第１のサーバであって、第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記複数のインタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第１のコンピューティングプラットフォームの第１の複数の機器と通信を行うように構成された第１のサーバと、
前記複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関連する第２のデータストアを含む第２のサーバであって、前記第１のアプリケーション・プログラミング・インタフェースとは異なる第２のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記第１のコンピューティングプラットフォームとは異なる、前記複数のインタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第２のコンピューティングプラットフォームの第２の複数の機器と通信を行うように構成された第２のサーバと、
前記複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関連する第３のデータストアを含み、前記第１のサーバ及び前記第２のサーバと通信を行うように配置された第３のサーバと、
を含んで構成され、
前記方法は、
同期したときに、前記第１のデータストアと前記第２のデータストアと前記第３のデータストアとがいずれも前記複数のインタラクティブ・ゲームの同期された状態に関連するように、
（ｉ）前記第１のサーバの前記第１のデータストアを前記第３のサーバの前記第３のデータストアと同期するステップと、
（ｉｉ）前記第２のサーバの前記第２のデータストアを前記第３のサーバの前記第３のデータストアと同期するステップと、
（ｉｉｉ）前記第１のサーバの前記第１のデータストアを前記第３のサーバの前記第３のデータストアと同期するステップと、
を含む、方法。
請求項１００：
前記システムは、請求項２１〜請求項７７のいずれか１つに記載のシステムを含む、請求項９９に記載の方法。
請求項１０１：
請求項１〜請求項８１のいずれか１つに記載のシステム又は方法の使用。
請求項１０２：
請求項１〜請求項８１のいずれか１つに記載の第１のサーバ。
請求項１０３：
請求項１〜請求項８１のいずれか１つに記載の第２のサーバ。
請求項１０４：
請求項１〜請求項１０及び請求項２１〜請求項８１のいずれか１つに記載の第３のサーバ。
請求項１０５：
請求項１〜請求項８１のいずれか１つに記載の第１のサーバの使用。
請求項１０６：
請求項１〜請求項８１のいずれか１つに記載の第２のサーバの使用。
請求項１０７：
請求項１〜請求項１０及び請求項２１〜請求項８１のいずれか１つに記載の第３のサーバの使用。
【国際調査報告】
2015524677.tif 000020
2015524677.tif 000021
2015524677.tif 000022