(57)【要約】  本発明の実施形態に係るシステムおよび方法は、現実世界エンジンを備える少なくとも１つのギャンブルゲームと、現実世界エンジンに、マルチプレーヤエンターテインメントゲームの少なくとも２人のプレーヤが、１対１のギャンブルセッションの少なくとも１つのギャンブルゲームでの少なくとも１つの賭けの結果としての現実世界クレジットの支払いが、１対１のギャンブルセッションの中のマルチプレーヤエンターテインメントゲームの少なくとも２人のプレーヤの間で分配される少なくとも１つのギャンブルゲームで少なくとも１つの賭けを実施する、１対１のギャンブルセッションを実施するように命令し、マルチプレーヤエンターテインメントゲームの中のゲームプレイに関する情報を使用して１対１のギャンブルセッションの各ギャンブルゲームで行われる各賭けの賭け条件をパラメータ化するように構築された１対１のギャンブル制御装置を備えるマルチプレーヤエンターテインメントゲームとを含む。【選択図】図１
2015507504.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも１つのギャンブルゲームで少なくとも１つの賭けから現実世界クレジットの少なくとも１つの無作為に生成される支払いを提供するように構築された現実世界エンジンと、
ゲームワールドクレジットの支払いを獲得するために、プレーヤによるマルチプレーヤエンターテインメントゲームの熟練した実行に基づいて結果を提供する前記マルチプレーヤエンターテインメントゲームを実行するように構築されたエンターテインメントゲームソフトウェアエンジンと、
前記エンターテインメントソフトウェアエンジンを管理し、前記ギャンブルゲームに対して、前記ギャンブルゲームで少なくとも１つの賭けをトリガする前記マルチプレーヤエンターテインメントゲームのプレーヤによる熟練した実行に基づいてゲームプレイギャンブルイベントの発生を通信するように構築されたゲームワールドエンジンと
を備え、
前記ゲームワールドエンジンが、
現実世界エンジンに、前記マルチプレーヤエンターテインメントゲームの少なくとも２人のプレーヤが、１対１のギャンブルセッションの少なくとも１つのギャンブルゲームでの少なくとも１つの賭けの結果としての現実世界クレジットの支払いが、前記１対１のギャンブルセッションの中の前記マルチプレーヤエンターテインメントゲームの前記少なくとも２人のプレーヤの間で分配される、前記少なくとも１つのギャンブルゲームで前記少なくとも１つの賭けを実施する前記１対１のギャンブルセッションを実施するように命令する、および
前記マルチプレーヤエンターテインメントゲームの中のゲームプレイに関する情報を使用して前記１対１のギャンブルセッションの各ギャンブルゲームで行われる各賭けの賭け条件をパラメータ化する
ように構築される１対１のギャンブル制御装置を活用する、
１対１のギャンブルハイブリッドゲーム。
【請求項２】
前記賭け条件が、支払い表の中の賭けの利益のオッズ、１対１のギャンブルセッションを開始するための現実世界クレジットのコミット、および現実世界クレジットの支払いとマルチプレーヤエンターテインメントゲームのゲームプレイで活用されるリソースの支払いとの関係性から成る前記グループから選択される少なくとも１つの賭け条件を含む、請求項１に記載の１対１のギャンブルハイブリッドゲーム。
【請求項３】
前記１対１のギャンブル制御装置が、マルチプレーヤエンターテインメントゲームのゲームプレイセッションの中でのゲームプレイに反応する少なくとも１人のプレーヤからの少なくとも１つのプレーヤアクションによって、前記マルチプレーヤエンターテインメントゲームの前記少なくとも２人のプレーヤが前記同じ１対１のギャンブルセッションに参加するラッチイベントの発生を検出するように構築される、請求項１に記載の１対１のギャンブルハイブリッドゲーム。
【請求項４】
前記マルチプレーヤエンターテインメントゲームの中でのゲームプレイに関する前記情報が、ゲームプレイの進行中に変わることがあるマルチプレーヤエンターテインメントゲームの態様を含む、エンターテインメントゲームの変数セットである、請求項１に記載の１対１のギャンブルハイブリッドゲーム。
【請求項５】
前記エンターテインメントゲームの変数セットが、現実世界クレジットおよびゲームワールドクレジットから成る前記グループから選択される少なくとも１つの変数を含む、請求項４に記載の１対１のギャンブルゲーム。
【請求項６】
前記エンターテインメントゲームの変数セットが、限られたリソースであり、その消費がプレーヤによる前記エンターテインメントゲームのプレイを有効化する有効化要素、影響されるときにギャンブルゲームで賭けをトリガするすぐに使用可能な要素、すぐに使用可能な要素が影響されるために必要なエンターテインメントゲームでの必須オブジェクト、すぐに使用できる要素が影響されるためにエンターテインメントゲームの中で必要なゲーム状態である必須環境条件、およびすぐに使用可能な要素が影響されるためにプレーヤと関連付けられた制御エンティティに必要なステータスである制御エンティティ特徴から成る前記グループから選択される少なくとも１つの変数を含む、請求項４に記載の１対１のギャンブルゲーム。
【請求項７】
前記１対１のギャンブル制御装置が、１対１のギャンブルセッションが有効化されるかどうかを決定する基準について前記１対１のギャンブルハイブリッドゲームを試験した後に１対１のギャンブルセッションを実施するように構築される、請求項１に記載の１対１のギャンブルゲーム。
【請求項８】
１対１のギャンブルハイブリッドゲームのプレーヤが、前記１対１のギャンブルハイブリッドゲームのプレーヤプロファイルと関連付けられたインタラクションの電子的な表現である、請求項１に記載の１対１のギャンブルハイブリッドゲーム。
【請求項９】
前記１対１のギャンブル制御装置が、前記ゲームワールドエンジンで実行するように構築される、請求項１に記載の１対１のギャンブルハイブリッドゲーム。
【請求項１０】
前記１対１のギャンブル制御装置が１対１のギャンブルサーバで実行し、ネットワークを介して前記ゲームワールドエンジンと通信するように構築される、請求項１に記載の１対１のギャンブルハイブリッドゲーム。
【請求項１１】
１対１のギャンブルハイブリッドゲームを操作する方法であって、
現実世界エンジンに、前記１対１のギャンブルハイブリッドゲームのマルチプレーヤエンターテインメントゲームの少なくとも２人のプレーヤが、１対１のギャンブルセッションの少なくとも１つのギャンブルゲームでの少なくとも１つの賭けの結果としての現実世界クレジットの支払いが、ゲームワールドエンジンによって活用される１対１のギャンブル制御装置を使用して前記１対１のギャンブルセッションの中の前記マルチプレーヤエンターテインメントゲームの前記少なくとも２人のプレーヤの間で分配される、前記少なくとも１つのギャンブルゲームで前記少なくとも１つの賭けを実施する前記１対１のギャンブルセッションを実施するように命令することであって、
前記ゲームワールドエンジンが、ギャンブルゲームで少なくとも１つの賭けをトリガするエンターテインメントソフトウェアエンジンによって検出されるゲームワールドクレジットの形をとるゲームプレイリソースの支払いを獲得するために、前記ギャンブルゲームのための現実世界クレジットの形をとるゲームプレイリソースの無作為に生成される支払いとして少なくとも１つの賭けを提供するように構築される現実世界エンジンを備える前記ギャンブルゲームに対して、プレーヤによる前記マルチプレーヤエンターテインメントゲームの熟練した実行に基づいてゲームプレイギャンブルイベントの発生を通信するように構築される、命令することと、
前記１対１のギャンブル制御装置を使用する前記マルチプレーヤエンターテインメントゲームの中のゲームプレイに関する情報を使用して前記１対１のギャンブルセッションの各ギャンブルゲームで行われる各賭けの賭け条件をパラメータ化すること
を含む方法。
【請求項１２】
前記賭け条件が、支払い表の中の賭けの利益のオッズ、１対１のギャンブルセッションを開始するための現実世界クレジットのコミット、および現実世界クレジットの支払いとマルチプレーヤエンターテインメントゲームのゲームプレイで活用されるリソースの支払いとの関係性から成る前記グループから選択される少なくとも１つの賭け条件を含む、請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
前記１対１のギャンブル制御装置が、マルチプレーヤエンターテインメントゲームのゲームプレイセッションの中でのゲームプレイに反応する少なくとも１人のプレーヤからの少なくとも１つのプレーヤアクションによって、前記マルチプレーヤエンターテインメントゲームの前記少なくとも２人のプレーヤが前記同じ１対１のギャンブルセッションに参加するラッチイベントの発生を検出するように構築される、請求項１１に記載の方法。
【請求項１４】
前記マルチプレーヤエンターテインメントゲームの中でのゲームプレイに関する前記情報が、ゲームプレイの進行中に変わることがあるマルチプレーヤエンターテインメントゲームの態様を含む、エンターテインメントゲームの変数セットである、請求項１に記載の方法。
【請求項１５】
前記エンターテインメントゲームの変数セットが、現実世界クレジットおよびゲームワールドクレジットから成る前記グループから選択される少なくとも１つの変数を含む、請求項１４に記載の方法。
【請求項１６】
前記エンターテインメントゲームの変数セットが、限られたリソースであり、その消費がプレーヤによる前記エンターテインメントゲームのプレイを有効化する有効化要素、影響されるときにギャンブルゲームで賭けをトリガするすぐに使用可能な要素、すぐに使用可能な要素が影響されるために必要なエンターテインメントゲームでの必須オブジェクト、すぐに使用できる要素が影響されるためにエンターテインメントゲームの中で必要なゲーム状態である必須環境条件、およびすぐに使用可能な要素が影響されるためにプレーヤと関連付けられた制御エンティティに必要なステータスである制御エンティティ特徴から成る前記グループから選択される少なくとも１つの変数を含む、請求項１４に記載の方法。
【請求項１７】
前記１対１のギャンブル制御装置が、１対１のギャンブルセッションが有効化されるかどうかを決定する基準について前記１対１のギャンブルハイブリッドゲームを試験した後に１対１のギャンブルセッションを実施するように構築される、請求項１１に記載の方法。
【請求項１８】
１対１のギャンブルハイブリッドゲームのプレーヤが、前記１対１のギャンブルハイブリッドゲームのプレーヤプロファイルと関連付けられたインタラクションの電子的な表現である、請求項１１に記載の方法。
【請求項１９】
前記１対１のギャンブル制御装置が、前記ゲームワールドエンジンで実行するように構築される、請求項１１に記載の方法。
【請求項２０】
プロセッサ命令を含む機械可読媒体であって、プロセッサによる前記命令の実行によって、前記プロセッサが、
現実世界エンジンに、１対１のギャンブルハイブリッドゲームのマルチプレーヤエンターテインメントゲームの少なくとも２人のプレーヤが、１対１のギャンブルセッションの少なくとも１つのギャンブルゲームでの少なくとも１つの賭けの結果としての現実世界クレジットの支払いが、ゲームワールドエンジンによって活用される１対１のギャンブル制御装置を使用して前記１対１のギャンブルセッションの中の前記マルチプレーヤエンターテインメントゲームの前記少なくとも２人のプレーヤの間で分配される、前記少なくとも１つのギャンブルゲームで前記少なくとも１つの賭けを実施する前記１対１のギャンブルセッションを実施するように命令することであって、
前記ゲームワールドエンジンが、ギャンブルゲームで少なくとも１つの賭けをトリガするエンターテインメントソフトウェアエンジンによって検出されるゲームワールドクレジットの形をとるゲームプレイリソースの支払いを獲得するために、前記ギャンブルゲームのための現実世界クレジットの形をとるゲームプレイリソースの無作為に生成される支払いとして少なくとも１つの賭けを提供するように構築された現実世界エンジンを備える前記ギャンブルゲームに対して、プレーヤによる前記マルチプレーヤエンターテインメントゲームの熟練した実行に基づいてゲームプレイギャンブルイベントの発生を通信するように構築される、命令することと、
前記１対１のギャンブル制御装置を使用する前記マルチプレーヤエンターテインメントゲームの中のゲームプレイに関する情報を使用して前記１対１のギャンブルセッションの各ギャンブルゲームで行われる各賭けの賭け条件をパラメータ化すること
を含むプロセスを実行する、機械可読媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
（関連出願の相互参照）
本願は、２０１２年１月５日に出願された米国仮特許出願第６１／６３１，５２４号の優先権を主張し、２０１１年３月１日に出願された特許協力条約出願番号第ＰＣＴ／ＵＳ１１／２６７６８号、２０１０年１２月６日に出願された米国仮特許出願第６１／４５９，１３１号、２０１０年１２月３１日に出願された米国仮特許出願第６１／４６０，３６２号、２０１１年８月９日に出願された米国仮特許出願第６１／５７４，７５３号、２０１１年１２月６日に出願された特許協力条約出願番号第ＰＣＴ／ＵＳ１１／６３５８７号、および２０１１年１２月９日に出願され、ＵＳＥ  ＯＦ  ＶＡＲＩＯＵＳ  ＣＯＮＴＲＯＬ  ＥＬＥＭＥＮＴＳ  ＩＮ  ＡＮ  ＨＹＢＲＩＤ  ＧＡＭＥと題する米国仮特許出願に関し、そのそれぞれの内容は、あたかも本明細書に完全に記載されているかのようにその全体として参照することにより本明細書に組み込まれる。
【０００２】
本発明の実施形態は、概してゲーミングに関し、より詳細には、複数のプレーヤのエンターテイメントゲームのゲームプレイセッションに基づく１対１のギャンブルゲームを調整できる、エンターテインメントゲームとギャンブルゲームの両方を含む１対１のギャンブルハイブリッドゲームに関する。
【背景技術】
【０００３】
ゲーミングマシン製造業界は、ギャンブルゲームを搭載したゲーミングマシンを開発してきた。ギャンブルゲームは、通常は運が左右するゲームであり、概して（スロットマシン等の）ゲームの結果が完全に可能性に依存するゲームである。運が左右するゲームは、ゲームの結果がプレーヤによるそのゲームでのスキルに依存することがあるスキルを必要とするゲームと対比されることがある。ギャンブルゲームは、通常、ビデオゲーム等のスキルを必要とするゲームであるエンターテインメントゲームほど対話的ではなく、エンターテインメントゲームほど高度なグラフィックを含まない。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明の実施形態に係るシステムおよび方法は、１対１のギャンブルハイブリッドゲームを操作する。一実施形態は、少なくとも１つのギャンブルゲームで少なくとも１つの賭けから現実世界クレジットの少なくとも１つの無作為に生成される支払いを提供するように構築された現実世界エンジンと、ゲームワールドクレジットン支払いを獲得するために、プレーヤによるマルチプレーヤエンターテインメントゲームの熟練した実行に基づいて結果を提供するマルチプレーヤエンターテインメントゲームを実行するように構築されたエンターテインメントソフトウェアエンジンと、エンターテインメントソフトウェエンジンを管理し、ギャンブルゲームに対して、ギャンブルゲームで少なくとも１つの賭けをトリガするマルチプレーヤエンターテインメントゲームのプレーヤによる熟練した実行に基づいてゲームプレイギャンブルイベントの発生を通信するように構築されたゲームワールドエンジンとを含む、１対１のギャンブルハイブリッドゲームを含み、ゲームワールドエンジンは、現実世界エンジンに、マルチプレーヤエンターテインメントゲームの少なくとも２人のプレーヤが、１対１のギャンブルセッションの少なくとも１つのギャンブルゲームでの少なくとも１つの賭けの結果としての現実世界クレジット支払いが１対１のギャンブルセッションの中のマルチプレーヤエンターテインメントゲームの少なくとも２人のプレーヤの間で分配される少なくとも１つのギャンブルゲームで少なくとも１つの賭けを実施する１対１のギャンブルセッションを実施するように命令し、マルチプレーヤエンターテインメントゲームの中のゲームプレイに関する情報を使用して１対１のギャンブルセッションの各ギャンブルゲームで行われる各賭けの賭け条件をパラメータ化するように構築された１対１のギャンブル制御装置を活用する。
【０００５】
追加の実施形態では、賭け条件は、支払い表の中の賭けの利益のオッズ、１対１のギャンブルセッションを開始するための現実世界クレジットのコミット、および現実世界クレジット支払いとマルチプレーヤエンターテインメントゲームのゲームプレイで活用されるリソースの支払いとの関係性から成るグループから選択される少なくとも１つの賭け条件を含む。
【０００６】
別の実施形態では、１対１のギャンブル制御装置は、マルチプレーヤエンターテインメントゲームのゲームプレイセッションの中のゲームプレイに応える少なくとも１人のプレーヤからの少なくとも１つのプレーヤアクションによって、マルチプレーヤエンターテインメントゲームの少なくとも２人のプレーヤが同じ１対１のギャンブルセッションに参加するラッチイベントの発生を検出するように構築される。
【０００７】
さらに別の実施形態では、マルチプレーヤエンターテインメントゲームの中のゲームプレイに関する情報は、ゲームプレイの進行中に変わることがあるマルチプレーヤエンターテインメントゲームの態様を含むエンターテインメントゲームの変数セットである。
【０００８】
さらに別の実施形態では、エンターテインメントゲームの変数セットは、現実世界クレジットおよびゲームワールドクレジットから成るグループから選択される少なくとも１つの変数を含む。
【０００９】
なおさらに別の実施形態では、エンターテインメントゲームの変数セットは、限られたリソースであり、その消費がプレーヤによるエンターテインメントゲームのプレイを有効化する有効化要素、影響されるときにギャンブルゲームで賭けをトリガするすぐに使用可能な要素、すぐに使用可能な要素が影響されるために必要なエンターテインメントゲームでの必須オブジェクト、すぐに使用可能な要素が影響されるためにエンターテインメントゲームの中で必要なゲーム状態である必須環境条件、およびすぐに使用可能な要素が影響されるためにプレーヤと関連付けられた制御エンティティに必要なステータスである制御エンティティ特徴から成るグループから選択される少なくとも１つの変数を含む。
【００１０】
さらに別の実施形態では、１対１のギャンブル制御装置は、１対１のギャンブルセッションが有効化されるかどうかを決定する基準について１対１のギャンブルハイブリッドゲームを試験した後に１対１のギャンブルセッションを実施するように構築される。
【００１１】
再び追加の実施形態では、１対１のギャンブルハイブリッドゲームのプレーヤは、１対１のギャンブルハイブリッドゲームのプレーヤプロファイルと関連付けられたインタラクションの電子的な表現である。
【００１２】
再び別の実施形態では、１対１のギャンブル制御装置は、ゲームワールドエンジンで実行するように構築される。
【００１３】
さらに追加の実施形態では、１対１のギャンブル制御装置は、１対１のギャンブルサーバで実行し、ネットワークを介してゲームワールドエンジンと通信するように構築される。
【００１４】
別の追加の実施形態は、１対１のギャンブルハイブリッドゲームを操作する方法を含み、方法は、現実世界エンジンに、１対１のギャンブルハイブリッドゲームのマルチプレーヤエンターテインメントゲームの少なくとも２人のプレーヤが、１対１のギャンブルセッションの少なくとも１つのギャンブルゲームでの少なくとも１つの賭けの結果としての現実世界クレジット支払いが、ゲームワールドエンジンによって活用される１対１のギャンブル制御装置を使用して１対１のギャンブルセッションの中のマルチプレーヤエンターテインメントゲームの少なくとも２人のプレーヤの間で分配される少なくとも１つのギャンブルゲームで少なくとも１つの賭けを実施する１対１のギャンブルセッションを実施するように命令することであって、ゲームワールドエンジンが、ギャンブルゲームで少なくとも１つの賭けをトリガするエンターテインメントソフトウェアエンジンによって検出されるゲームワールドクレジットの形をとるゲームプレイリソースの支払いを獲得するために、ギャンブルゲームのための現実世界クレジットの形をとるゲームプレイリソースの無作為に生成される支払いとして少なくとも１つの賭けを提供するように構築された現実世界エンジンを含むギャンブルゲームに対して、プレーヤによるマルチプレーヤエンターテインメントゲームの熟練した実行に基づいてゲームプレイギャンブルイベントの発生を通信するように構築される、命令することと、１対１のギャンブル制御装置を使用するマルチプレーヤエンターテインメントゲームの中でゲームプレイに関する情報を使用して１対１のギャンブルセッションの各ギャンブルゲームで行われる各賭けの賭け条件をパラメータ化することとを含む。
【００１５】
なおさらに追加の実施形態では、賭け条件は、支払い表の中の賭けの利益のオッズ、１対１のギャンブルセッションを開始するための現実世界クレジットのコミット、および現実世界クレジット支払いとマルチプレーヤエンターテインメントゲームのゲームプレイで活用されるリソースの支払いとの関係性から成るグループから選択される少なくとも１つの賭け条件を含む。
【００１６】
なおさらに別の実施形態では、１対１のギャンブル制御装置は、マルチプレーヤエンターテインメントゲームのゲームプレイセッションの中のゲームプレイに反応する少なくとも１人のプレーヤからの少なくとも１つのプレーヤアクションによって、マルチプレーヤエンターテインメントゲームの少なくとも２人のプレーヤが同じ１対１のゲームセッションに参加するラッチイベントの発生を検出するように構築される。
【００１７】
再びさらに追加の実施形態では、マルチプレーヤエンターテインメントゲームの中のゲームプレイに関する情報は、ゲームプレイの進行中に変わることがあるマルチプレーヤエンターテインメントゲームの態様を含む、エンターテインメントゲームの変数セットである。
【００１８】
再びさらに別の実施形態では、エンターテインメントゲームの変数セットは、現実世界クレジットおよびゲームワールドクレジットから成るグループから選択される少なくとも１つの変数を含む。
【００１９】
なおさらに追加の実施形態では、エンターテインメントゲームの変数セットは、限られたリソースであり、その消費がプレーヤによるエンターテインメントゲームのプレイを有効化する有効化要素、影響されるときにギャンブルゲームで賭けをトリガするすぐに使用可能な要素、すぐに使用可能な要素が影響されるために必要なエンターテインメントゲームでの必須オブジェクト、すぐに使用可能な要素が影響されるためにエンターテインメントゲームの中で必要なゲーム状態である必須環境条件、およびすぐに使用可能な要素が影響されるためにプレーヤと関連付けられた制御エンティティに必要なステータスである制御エンティティ特徴から成るグループから選択される少なくとも１つの変数を含む。
【００２０】
なおさらに別の実施形態では、１対１のギャンブル制御装置は、１対１のギャンブルセッションが有効化されるかどうかを決定する基準について１対１のギャンブルハイブリッドゲームを試験した後に１対１のギャンブルセッションを実施するように構築される。
【００２１】
再びさらに別の実施形態では、１対１のギャンブルハイブリッドゲームのプレーヤは、１対１のギャンブルハイブリッドゲームのプレーヤプロファイルと関連付けられたインタラクションの電子的な表現である。
【００２２】
再びさらに別の実施形態では、１対１のギャンブル制御装置は、ゲームワールドエンジンで実行するように構築される。
【００２３】
さらに追加の実施形態は、プロセッサ命令を含む機械可読媒体を含み、プロセッサによる命令の実行によって、プロセッサに、現実世界エンジンに、１対１のギャンブルハイブリッドゲームのマルチプレーヤエンターテインメントゲームの少なくとも２人のプレーヤが、１対１のギャンブルセッションの少なくとも１つのギャンブルゲームでの少なくとも１つの賭けの結果としての現実世界クレジット支払いが、ゲームワールドエンジンによって活用される１対１のギャンブル制御装置を使用して１対１のギャンブルセッションの中のマルチプレーヤエンターテインメントゲームの少なくとも２人のプレーヤの間で分配される、少なくとも１つのギャンブルゲームで少なくとも１つの賭けを実施する１対１のギャンブルセッションを実施するように命令することであって、ゲームワールドエンジンが、ギャンブルゲームで少なくとも１つの賭けをトリガするエンターテインメントソフトウェアエンジンによって検出されるゲームワールドクレジットの形をとるゲームプレイリソースの支払いを獲得するために、ギャンブルゲームのための現実世界クレジットの形をとるゲームプレイリソースの無作為に生成される支払いとして少なくとも１つの賭けを提供するように構築された現実世界エンジンを含むギャンブルゲームに対して、プレーヤによるマルチプレーヤエンターテインメントゲームの熟練した実行に基づいてゲームプレイギャンブルイベントの発生を通信するように構築される、命令することと、１対１のギャンブル制御装置を使用するマルチプレーヤエンターテインメントゲームの中のゲームプレイに関する情報を使用して１対１のギャンブルセッションの各ギャンブルゲームで行われる各賭けの賭け条件をパラメータ化することを含むプロセスを実行させる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の一実施形態に係る１対１のギャンブルハイブリッドゲームを示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るネットワーク分散型の１対１のギャンブルハイブリッドゲームを示すシステム図である。
【図３Ａ】本発明の一実施形態に係る１対１のギャンブルセッションの一部ではない、ギャンブルゲームによるゲームプレイのプロセスのフローチャートである。
【図３Ｂ】本発明の一実施形態に係る図３Ａに示されるプロセスでのリソースの活用を示す概念図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る１対１のギャンブルセッションの一部であるギャンブルゲームによる１対１のギャンブルハイブリッドゲームのゲームプレイのプロセスのフローチャートである。
【図５】本発明の一実施形態に係る１対１のギャンブル制御装置を使用して１対１のギャンブルセッションの賭け条件をパラメータ化するプロセスのフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態に係る１対１のギャンブル制御装置を操作するプロセスを示す概念図である。
【図７】２人のプレーヤが本発明の一実施形態に係る同じギャンブルゲームに参加する１対１のギャンブルハイブリッドゲームを操作するプロセスを示す概念図である。
【図８】２人のプレーヤが本発明の一実施形態に係る異なるギャンブルゲームに参加する１対１のギャンブルハイブリッドゲームを操作するプロセスを示す概念図である。
【図９】ラッチイベントが本発明の一実施形態に係るすぐに使用可能な要素の使用を必要としない１対１のギャンブルハイブリッドゲームを操作するプロセスを示す概念図である。
【図１０】有効化要素が本発明の一実施形態に従って有効化要素待ち行列に格納される１対１のギャンブルハイブリッドゲームを操作するプロセスを示す概念図である。
【図１１】予備の有効化要素が本発明の一実施形態に従ってエンターテインメントゲームのゲームプレイにいつリリースされるのかを決定するためにトランスポートテストが活用される１対１のギャンブルハイブリッドゲームを操作するプロセスを示す概念図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係る１対１のギャンブルハイブリッドゲームの実装で活用される処理装置のハードウェアアーキテクチャ図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
ここで図面を参照すると、１対１のギャンブルハイブリッドゲームの操作のためのシステムおよび方法が示されている。いくつかの実施形態では、１対１のギャンブルハイブリッドゲームは、１対１のギャンブル制御装置を、ギャンブルゲームを管理する現実世界エンジン（ＲＷＥ）を含むギャンブルゲームと、ゲームのエンターテインメント部分を管理するゲームワールドエンジン（ＧＷＥ）およびユーザエンターテインメントのためにエンターテインメントゲームを実行するエンターテインメントソフトウェエンジン（ＥＳＥ）を含むエンターテインメントゲームとの両方と統合するハイブリッドゲームの形である。ある実施形態では、１対１のギャンブルハイブリッドゲームはギャンブルゲームおよびエンターテインメントゲームのどちらかまたはギャンブルゲームおよびエンターテインメントゲームの両方と関連付けられたユーザインタフェースも含む。１対１のギャンブルハイブリッドゲームのプレーヤは、通常はユーザインタフェースを介して、１対１のギャンブルハイブリッドゲームのプレーヤプロファイルと関連付けられた、インタラクションの電子的な表現である。１対１のギャンブルハイブリッドゲームの操作では、プレーヤはゲームワールド環境でのエンターテインメントゲームの多様なタイプの要素に影響する。これらの要素のいくつかに影響すると、ギャンブルゲームで賭けがトリガされる。エンターテインメントゲームをプレイする際、プレーヤは要素を使用して、エンターテインメントゲームの中でゲームワールドクレジット（ＧＷＣ）を消費、蓄積することができる。これらのクレジットは、概してゲームワールドオブジェクト、経験値、ポイントの形をとることがある（が、これに限定されるものではない）。賭けは、現実世界クレジット（ＲＷＣ）を使用してギャンブルゲームで行われる。現実世界クレジットは、実際の通貨でのクレジットであることもあれば、現実世界の価値を有する仮想通貨でのクレジットであってもよい。ギャンブルゲームのギャンブル結果は、ＲＷＣの消費、損失または発生を引き起こすことがある。さらに、ギャンブルゲームでのギャンブル結果は、消費された要素を復元すること、要素の損失を生じさせること、固定要素の復元または固定要素の配置等（であるが、これに限定されるものではない）によってエンターテインメントゲームの要素に影響を与えることがある。例の要素は、プレーヤによるエンターテインメントゲームのプレイを有効にし、エンターテインメントゲームをプレイする間のプレーヤによるその消費がギャンブルゲームでの賭けをトリガすることがある要素である有効化要素（ＥＥ）を含む。さらに、ＥＥは、トリガされた賭けの結果に基づいて、エンターテインメントゲームの中でプレイ中に補充されてもよい。他のタイプの要素は、ギャンブルゲームで賭けをトリガするために影響を与えられ、エンターテインメントゲームの通常のプレイの間に復元可能ではない場合がある要素である、すぐに使用可能な要素（ＡＥ）を含む。プレーヤは、エンターテインメントゲームのゲームプレイを経て進行する際に、プレーヤの制御下にあるキャラクタ、エンティティ、無生物、装置または他のオブジェクトである制御エンティティ（ＣＥ）を活用できる。また、エンターテインメントゲームのゲームプレイの進行は、（ドアを開くために必要とされる特定の鍵等であるが、これに限定されるものではない）ＡＥが完了されるために必要なエンターテインメントゲームでの特定のオブジェクトである必須オブジェクト、（森を通って歩くために必要とされる日光等であるが、これに限定されるものではない）ＡＥが完了されるためにエンターテインメントゲームの中で必要なゲーム状態である必須環境条件（ＲＥＣ）、または（戦闘に参加する前に十分なヘルスポイントを有することが必要とされるＣＥ等であるが、これに限定されるものではない）ＡＥが完了されるためにエンターテインメントゲームの中でＣＥに必要なステータスである制御エンティティ特徴（ＣＥＣ）に依存することがある。多様なハイブリッドゲームは、それぞれの開示がその全体として参照することにより本明細書に組み込まれる、２０１１年３月１日に出願され、「ＥＮＲＩＣＨＥＤ  ＧＡＭＥ  ＰＬＡＹ  ＥＮＶＩＲＯＮＭＥＮＴ（ＳＩＮＧＬＥ  ａｎｄ／ｏｒ  ＭＵＬＴＩＰＬＡＹＥＲ）  ＦＯＲ  ＣＡＳＩＮＯ  ＡＰＰＬＩＣＡＴＩＯＮＳ」と題する特許協力条約出願番号第ＰＣＴ／ＵＳ１１／２６７６８号および２０１１年１２月６日に出願され、「ＥＮＨＡＮＣＥＤ  ＳＬＯＴ−ＭＡＣＨＩＮＥ  ＦＯＲ  ＣＡＳＩＮＯ  ＡＰＰＬＩＣＡＴＩＯＮＳ」と題する特許協力条約出願番号第ＰＣＴ／ＵＳ１１／６３５８７号に説明されている。
【００２６】
多くの実施形態では、１対１のギャンブルハイブリッドゲームは、エンターテインメントゲームのゲームプレイ情報に従って１対１のギャンブルのセッションをパラメータ化する１対１のギャンブル制御装置を備えるハイブリッドゲームである。１対１のギャンブルはＲＷＥによって実行されるマルチプレーヤギャンブルセッションであり、マルチプレーヤギャンブルセッションでは、マルチプレーヤエンターテインメントゲームの少なくとも２人のプレーヤが、少なくとも１つのギャンブルゲームでの少なくとも１つの賭けの結果として勝ち取られる現実世界クレジットがマルチプレーヤエンターテインメントゲームの少なくとも２人のプレーヤの間で分配される少なくとも１つのギャンブルゲームで少なくとも１つの賭けを実施する。
【００２７】
多数の実施形態では、１対１のギャンブルハイブリッドゲームの１対１のギャンブル制御装置は、エンターテインメントゲームの中のゲームプレイに関する情報を使用して１対１のギャンブルセッション中のマルチプレーヤエンターテインメントゲームの少なくとも２人のプレーヤの間で、少なくとも１つのギャンブルゲームで実施される少なくとも１つの賭けの賭け条件をパラメータ化する。エンターテインメントゲームの中のゲームプレイに関する情報は、（ＲＷＣ、ＧＷＣ、ＥＥ、ＡＥ、ＲＯ、ＲＥＣおよびＣＥＣ等であるが、これに限定されるものではない）エンターテインメントゲーム、または（プレーヤが１対１のギャンブルセッションに参加することを手動で選ぶこと等であるが、これに限定されるものではない）プレーヤによる手動の操作に関する変数であるエンターテインメントゲームの変数セットを含むことがある（が、これに限定されるものではない）。
【００２８】
いくつかの実施形態では、１対１のギャンブルハイブリッドゲームの１対１のギャンブル制御装置は、エンターテインメントゲームでラッチイベントの発生を検出することによって１対１のギャンブルセッションを開始する。ラッチイベントは、各プレーヤを同じ１対１のギャンブルセッションに参加させることによって少なくとも２人のプレーヤに影響を及ぼすエンターテインメントゲームのゲームプレイセッションの中のゲームプレイに反応する少なくとも１人のプレーヤからの少なくとも１つのプレーヤアクションである。プレーヤのアクションは、ユーザインタフェースからの人間プレーヤプロファイルに関連付けられた人間のプレーヤまたは１対１のギャンブルハイブリッドゲームの中に記憶されるコンピュータプレーヤプロファイル内の情報から自動的に生成されるコンピュータプレーヤ等のプレーヤに、エンターテインメントゲームのゲームプレイの中で帰する１対１のギャンブルハイブリッドゲームの中の任意のタイプのアクションである場合がある。プレーヤアクションは、（プレーヤが居酒屋に入ること等であるが、これに限定されるものではない）プレーヤによって実行されるゲームプレイでのアクション、または（プレーヤがシューティングタイプのエンターテインメントゲームで別のプレーヤからのキルショットを受けること等であるが、これに限定されるものではない）プレーヤに影響を及ぼすものの、プレーヤによって実行されないゲームプレイ中のアクションである場合がある。ラッチイベントは、（１対１のギャンブルハイブリッドゲームを主催するカジノ等であるが、これに限定されるものではない）１対１のギャンブルエンターテインメントゲームの運営者によって、または１対１のエンターテインメントゲームのプレーヤによって定義できる。
【００２９】
数多くの実施形態では、１対１のギャンブル制御装置は、１対１のギャンブルエンターテインメントゲームの運営者または１対１のエンターテインメントゲームのプレーヤによって設定される基準について１対１のギャンブルハイブリッドゲームを試験することによって、１対１のギャンブルが有効化されるのか、それとも無効化されるのかを決定できる。ある実施形態では、１対１のギャンブルの使用可能化が、１対１のギャンブル制御装置がラッチイベントを検出できるかどうかを決定付ける。
【００３０】
多数の実施形態では、１対１のギャンブル制御装置は、ＲＷＥによって実行される１対１のギャンブルセッションをパラメータ化するためにＧＷＥの中の１対１のギャンブルハイブリッドゲーム上にローカルに、ネットワークを介してまたは分散システムとして１対１のギャンブルハイブリッドゲームにアクセス可能な１対１のギャンブルサーバ上で遠隔に実装することができ、１対１のギャンブル制御装置のプロセスは１対１のギャンブルハイブリッドゲームおよびリモートサーバでローカルに発生する。
【００３１】
いくつかの実施形態では、１対１のギャンブル制御装置は、多様なプレーヤプロファイル、エンターテインメントゲームの変数セット、ギャンブルゲームのパラメータ化を管理する規則、ラッチイベントの定義および／または１対１のギャンブルの使用可能化または無効化について試験するために活用される基準を含むデータベースにアクセスできる。１対１のギャンブル制御装置はデータベースを活用して、プレーヤおよび／または１対１のギャンブルハイブリッドゲームの中のゲームプレイに関する情報を記憶し、取り出すことができる。ある実施形態では、ＧＷＥは、ＧＷＥによって１対１のギャンブル制御装置に提供されるエンターテインメントゲームの変数セット等であるが、これに限定されるものではない、エンターテインメントゲームの中のゲームプレイに関する情報で１対１のギャンブルゲームのパラメータ化を管理する１対１のギャンブル制御装置を用いてゲームプレイに関与するプレーヤを追跡調査できる。
【００３２】
本発明の実施形態に係る１対１のギャンブルハイブリッドゲームが以下に説明される。
１対１のギャンブルハイブリッドゲーム
【００３３】
多くの実施形態では、１対１のギャンブルハイブリッドゲームは、高レベルのエンターテインメントコンテンツを、スキルを必要とするゲーム（エンターテインメントゲーム）、運が左右するゲーム（ギャンブルゲーム）でのギャンブル経験と統合する。１対１のギャンブルハイブリッドゲームは、（遭遇する障害物／試練、プレイ時間および他の要因によって測られる）ユーザのゲーム経験がプレーヤのスキルによって形作られることを定める一方で、プレーヤのスキルとは無関係にランダムな結果を提供する。また、１対１のギャンブルハイブリッドゲームは１対１のギャンブル制御装置を活用して、エンターテインメントゲームのゲームプレイに関する情報に基づいて少なくとも１つのギャンブルゲームの１対１のギャンブルセッションをパラメータ化することもできる。本発明の一実施形態に係る１対１のギャンブルハイブリッドゲームは、図１に示されている。１対１のギャンブルハイブリッドゲーム１２８は、ＲＷＥ１０２、ＧＷＥ１１２、ＥＳＥ１２０、ギャンブルゲームユーザインタフェース１２２、およびエンターテインメントゲームユーザインタフェース１２４を含む。２つのユーザインタフェースは、同じユーザインタフェースの部分であってよいが、示されている実施形態では別々である。ＲＷＥ１０２は、ＧＷＥ１１２およびギャンブルゲームユーザインタフェース１２２と接続している。ＥＳＥ１２０はＧＷＥ１１２およびエンターテインメントゲームユーザインタフェース１２４と接続している。ＧＷＥ１１２はエンターテインメントゲームユーザインタフェース１２４とも接続している。
【００３４】
いくつかの実施形態では、ＲＷＥ１０２は、スキル校正ハイブリッドゲーム１２８のギャンブルゲーム用のオペレーティングシステムであり、ギャンブルゲームを制御し、操作する。ギャンブルゲームの動作は、金、または他の現実世界資金によって有効化される。ギャンブルゲームは無作為なギャンブル結果に基づいてＲＷＣの額を増加または減少することができ、ギャンブルゲームのギャンブル提供品は通常賭博管理委員会によって規制される。多くの実施形態では、ＲＷＥはＲＷオペレーティングシステム（ＯＳ）１０４、乱数発生器（ＲＮＧ）１０６、「ｎ」レベル現実世界クレジット支払い表（表Ｌｎ−ＲＷＣ）１０８、ＲＷＣメータ１１０、および運が左右するゲームが、公正かつ透明なギャンブル提供品を提供し、ゲームが賭博規制委員会の承認を得ることができるようにする監査可能なシステムおよびファンクションを含むことを可能にする他のソフトウェア構成物を含む。
【００３５】
乱数発生器（ＲＮＧ）１０６は、ランダムな結果を生成するために使用されるソフトウェアおよび／またはハードウェアのアルゴリズムおよび／またはプロセスを含む。ｎレベル現実世界クレジット支払い表（表Ｌｎ−ＲＷＣ）１０８は、出資されたゲームプレイのファンクションとして獲得される現実世界クレジット（ＲＷＣ）を決定するために乱数発生器（ＲＮＧ）１０６と連動して使用することができる表であり、従来のスロットマシンで使用される支払い表に類似している。表Ｌｎ−ＲＷＣの支払いはプレーヤのスキルとは無関係である。ギャンブルゲームに含まれる１つまたは複数の表Ｌｎ−ＲＷＣ支払い表１０８があってよく、表Ｌｎ−ＲＷＣ支払い表の選択は、プレーヤが獲得したゲーム進行、および／またはプレーヤが資格のある場合があるボーナスラウンドを含む（が、これに限定されるものではない）要因によって決定されてよい。現実世界クレジット（ＲＷＣ）は、ハードカレンシー等の金または電子資金のどちらかの形をとる、ユーザによってギャンブルゲームに入れられるスロットマシンゲームのクレジットに類似したクレジットである。ＲＷＣは、プレーヤのスキルとは関係なく、表Ｌｎ−ＲＷＣ現実世界クレジット支払い表１０８に従って乱数発生器の結果に基づいて減少させるまたは増大させることができる。ある実施形態では、より高いＥＳＥゲームレベルに入るためにＲＷＣの額が要求されることがある。ＲＷＣは、より高いゲームレベルに繰り越すこともできれば、プレーヤが現金払いを選ぶ場合に支払うこともできる。ゲーム「ｎレベル」の特定のレベルに入るために必要とされるＲＷＣの額は各レベルで同じである必要はない。
【００３６】
多くの実施形態では、ＧＷＥ１１２は全体的な１対１のギャンブルハイブリッドゲームの動作を管理し、ＲＷＥ１０２およびＥＳＥ１２０は事実上ＧＷＥ１１２に対する支援ユニットである。いくつかの実施形態では、ＧＷＥ１１２はエンターテインメントゲーム用の機械的で電子的なソフトウェアシステムを含む。ＧＷＥ１１２は、エンターテインメントゲームの制御を提供するＧＷゲームオペレーティングシステム（ＯＳ）１１４を含む。ＧＷＥはさらに「ｎ」レベルゲームワールドクレジット支払い表（表Ｌｎ−ＧＷＣ）１１６を含み、この表から入力を取り込んでエンターテインメントゲームのプレイに影響を与える。ＧＷＥ１１２はさらにＲＷＥ１０２に結合して、ゲームで利用可能なＲＷＣの額およびギャンブルゲームでの賭けの他の測定基準を決定する（およびＲＷＥでのプレイでのＲＷＣの額に潜在的に影響を与える）ことができる。ＧＷＥは、さらに多様な監査ログおよび（ＧＷＣメータ等の）活動メータ１１８を含む。ＧＷＥ１１２は、プレーヤおよびゲームでのプレーヤの活動に関する多様なデータを交換するための集中サーバにも結合することがある。ＧＷＥ１１２はさらにＥＳＥ１２０にも結合する。
【００３７】
多くの実施形態では、「ｎ」レベルゲームワールドクレジット支払い表（表Ｌｎ−ＧＷＣ）１１６が、ゲームのｎ番目のレベルでのプレーヤのスキルのファンクションとして獲得されるＧＷＣを決定する。この表によって管理される支払いはプレーヤのスキルおよび出資されるゲームプレイ全般に依存し、乱数発生器に結合されることもあれば、結合されないこともある。いくつかの実施形態では、ゲームワールドクレジット（ＧＷＣ）は、プレーヤスキルのファンクションとして、特にゲームとの関連でのプレーヤ成績のファンクションとして獲得されるまたは失われるプレーヤポイントである。ＧＷＣは典型的なビデオゲームでの「スコア」に類似している。各エンターテインメントゲームは、ゲームの目標（複数の場合がある）に対するプレーヤの成績を反映する表Ｌｎ−ＧＷＣ１１６の中に埋め込まれた１つまたは複数の得点基準を有する。ＧＷＣは出資されたゲームプレイのあるレベルから別のレベルに繰り越し、直接的に現金で、または間接的にくじ引きへの参加の獲得もしくは賞金を伴うトーナメントへの参加、つまり勝利の獲得等の多様な方法で最終的に支払うことができる。ＧＷＣは、プレーヤ追跡調査カードまたはネットワークベースのプレーヤ追跡調査システムに蓄えられてよく、ＧＷＣは特定のプレーヤに起因する。
【００３８】
ある実施形態では、ＧＷＥの動作は、賭けの金額、プレーヤが（ボタンを押すことまたはスロットのハンドルを引くことによって）どの程度の速さでプレイすることを希望するのか、および／またはボーナスラウンドに賭けることの同意を含むがこれに限定されるものではない、今日のスロットマシンで許されるプレーヤ選択パラメータを除きＲＷＥのギャンブル動作に影響を与えない。この意味で、ＲＷＥ１０２は公正かつ透明でスキルに基づかないギャンブル提供品コプロセッサをＧＷＥ１１２に提供する。示されている実施形態では、ＧＷＥ１１２とＲＷＥ１０２との間に示される通信リンクによって、ＧＷＥ１１２はＲＷＥ１０２からギャンブルゲームで利用可能なＲＷＣの額に関して情報を入手できる。また、通信リンクは（オンラインまたはティルト等の）ＲＷＥの必要なステータス動作を伝えることもできる。通信リンクは、ゲームごとに消費されるＲＷＣの数またはジャックポットラウンドに入るというプレーヤの選択等の、ＲＷＥ１０２が入力として使用する多様なギャンブル制御要因をさらに通信できる。図１では、ＧＷＥ１１２はプレーヤのユーザインタフェースに直接的に接続するとしても示され、これは、特定のエンターテインメントゲームクラブポイント、プレーヤステータスを伝達するために、プレーヤが自分のエンターテインメントゲーム経験を調節するために役立つと気付くことがある選択肢およびメッセージの選択を制御するために、またはＲＷＥ１０２での自分のギャンブルステータスを理解するために必要となる可能性があるためである。
【００３９】
多様な実施形態では、ＥＳＥ１２０はエンターテインメントゲームのための視覚制御、音声制御、およびプレーヤ制御を管理し、制御する。ある実施形態では、ＥＳＥ１２０は、手動制御装置、および／または頭部追跡調査システム、ジェスチャ追跡調査システム、および／または目追跡調査システムのセットを通してプレーヤから入力を受け入れ、ユーザインタフェースにビデオ出力、音声出力、および／または他の知覚による出力を出力する。多くの実施形態では、ＥＳＥ１２０はＧＷＥ１１２とデータを交換し、ＧＷＥ１１２から制御情報を受け入れることができる。いくつかの実施形態では、ＥＳＥ１２０は、特定のエンターテインメントゲームプログラムを実行する、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、Ｓｏｎｙ  Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ（登録商標）（日本、東京のＳｏｎｙ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ  Ｅｎｔｅｒｔａｉｎｍｅｎｔによって開発されたビデオゲームコンソール）、またはＭｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｘｂｏｘ（登録商標）（ワシントン、レッドモンドのＭｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎによって開発されたビデオゲームコンソール）を使用して実装できる。多数の実施形態では、ＥＳＥは、電気機械ハイブリッドゲームである１対１のギャンブルハイブリッドゲームの電気機械ゲームシステムである場合がある。電気機械ハイブリッドゲームはプレーヤのエンターテインメントのために電気機械ゲームを実行する。電気機械ゲームは、機械的な構成要素と電気的な構成要素の両方を利用する任意のゲームである場合があり、ゲームは少なくとも一人のプレーヤまたは電気機械ゲーム自体によって実行される機械的な動きの組合せとして動作する。多様な電気機械ハイブリッドゲームは、内容が全体として参照することにより本明細書に組み込まれる、２０１２年９月２９日に出願された特許協力条約出願番号第ＰＣＴ／ＵＳ１２／５８１５６号に説明されている。
【００４０】
そのプレイに影響を与えるために、ＧＷＥ１１２がインタフェースを介して、どのレベルのキャラクタを使用中なのか、ゲームの難易度を変更すること、使用中の銃または車の種類を変更すること、および／または薬が利用可能になることもしくはキャラクタによって発見されることを要求すること等（であるが、これに限定されるものではない）、特定のＧＷゲーム制御パラメータおよび要素をＥＳＥ１２０に送信することがあるのを除き、ＥＳＥ１２０はＧＷＥ１１２からほぼ独立して動作する。これらのゲーム制御パラメータおよび要素は、プレーヤによって影響を与えられているエンターテイメントゲームでの要素によってトリガされたギャンブルゲームのギャンブル結果に基づいてよい。ＥＳＥ１２０はＧＷＥ１１２からこの入力を受け入れ、調節を行い、プレーヤの観点から途切れなく実行中ずっとプレイアクションを続行できる。ＥＳＥのプロセスがエンターテインメントゲームで予測不可能性を生じさせるためにその通常の動作中に偶然にゲームの中に複雑度を注入してよい場合を除き、ＥＳＥの動作はほぼスキルに基づいている。ＥＳＥ１２０はこのインタフェースを活用し、異なる銃の選択、および／またはＧＷ環境でプレーヤが特別な薬を手に入れること等であるが、これに限定されるものではないゲームでなされたプレーヤの選択をＧＷＥ１１２に伝達してもよい。このようにＥＳＥ１２０に接続されているこのアーキテクチャでのＧＷＥのジョブは、公正かつ明白な偶然のギャンブルゲームへのエンターテインメントソフトウェアのトランスペアレントな結合を可能にし、プレーヤに、プレーヤが（スキルに基づいた）典型的な人気のあるエンターテインメントゲームをプレイしているという途切れのない観点を与えることである。ある実施形態では、ＥＳＥ１２０は、Ｇｅａｒｓ  ｏｆ  Ｗａｒ（ノースカロライナ、キャリーのＥｐｉｃ  Ｇａｍｅｓによって開発されたサードパーソンシューターゲーム）、Ｔｉｍｅ  Ｃｒｉｓｉｓ（日本、東京のＮａｍｃｏ  Ｌｔｄによって開発されたシューターアーケードゲーム）、またはＭａｄｄｅｎ  Ｆｏｏｔｂａｌｌ（フロリダ、メートランドのＥＡ  Ｔｒｉｂｕｒｏｎによって開発されたアメリカンフットボールビデオゲーム）等であるが、これに限定されるものではないアーケードゲームおよびホームビデオゲームからの人気のあるタイトルを含むが、これに限定されるものではない幅広い範囲のエンターテインメントゲームを有効化するために使用できる。係るソフトウェアのプロバイダは、それによってＧＷＥ１２０がギャンブルゲームとエンターテインメントゲームの両方として途切れない合理的な動作を提供するためにＥＳＥソフトウェアの動作に対する修正を要求できる上述したインタフェースを提供できる。
【００４１】
いくつかの実施形態では、ＲＷＥ１０２は、ＥＳＥ１２０によってＧＷＥ１１２に伝達されるとして、またはそのアルゴリズム、プレーヤの視点での全体的なゲームに対する背景に基づいてＧＷＥ１１２によってトリガされるとして、プレーヤがエンターテインメントゲームで取るアクションに応えてギャンブルゲームを実行するためのトリガを受け入れることができるが、オッズ、プレイでのＲＷＣの額、および利用可能なＲＷＣの額等（であるが、これに限定されるものではない）ギャンブルゲームの特定の態様をプレーヤに経験させるためにＧＷＥ１１２に情報を提供することができる。ＲＷＥ１０２は、それぞれの個々のギャンブルの試みで賭けられるＲＷＣの額またはＲＷＥ１０２が実行できる１分あたりのゲーム数、ボーナスラウンドへ入る権利、および他の要因の修正を受け入れることができ、その間ずっとこれらの要因は典型的なスロットマシンの形とは異なる形をとることができる。プレーヤが選ぶことができる変化する賭け金の額の例は、プレーヤがゲームでより強力なキャラクタ、より強力な銃、またはより優れた車を用いてプレイするために決めた額である可能性がある。これらの選択により、標準的なスロットマシンプレーヤがハンドルを引くたびにより多くのクレジットまたはより少ないクレジットを賭けることを決定できるのと同じように、個々のギャンブルゲームごとに賭けられる額を増加させるまたは減少させることができる。いくつかの実施形態では、ＲＷＥ１０２は、インタフェースを介して多くの要因をＧＷＥ１１２とやり取りすることができ、賭け金の係る増加／減少は、エンターテインメントゲームにおける操作プロファイル（キャラクタの力、銃の選択、車の選択等であるが、これに限定されるものではない）に関するプレーヤの意思決定のファンクションである。このようにして、プレーヤは、ハイブリッドゲームのエンターテインメントゲーム経験に適用可能であるなんらかのパラメータまたは構成要素への選択肢マッピングを用いて、つねにゲームごとの賭け金の額を制御している。特定の実施形態では、ＲＷＥ１０２の動作は、賭けられる金額が、プレーヤが上記に引用された選択等エンターテインメントゲームでの動作プロファイルで行う選択のファンクションとしてＧＷＥ１１２から伝達される、１０秒ごとに実行するギャンブルゲームとしての運に左右されるゲームである場合がある。
【００４２】
多くの実施形態では、１対１のギャンブルハイブリッドゲームは、（ＲＷＥ１０２およびＲＷＣを含む）ギャンブルゲームがプレーヤのスキルに基づいていないが、と同時に、カジノ運営者がプレーヤ向けの報酬、トーナメント機会、および賞品に変換できるクラブポイントを獲得するためにプレーヤがスキルを使用できるようにするビデオゲーム様式のギャンブルマシンを統合する。スロットマシン等のギャンブルゲームでの運に左右されるゲームに対するギャンブルから直接的に獲得したまたは失った通貨現金の実際の交換は維持される。同時にエンターテインメントゲームを用いてゲーマーを刺激するための豊かな報酬環境を確立できる。いくつかの実施形態では、１対１のギャンブルハイブリッドゲームはゲーマーに非常に人気があるタイトルを利用することができ、より若い世代が所望するエンターテインメントのタイプにより類似したゲームでプレーヤを魅了するためにカジノに様変わりした環境を提供する。多様な実施形態では、プレーヤは、そのゲーマーの優れた腕前のファンクションとしてトーナメントおよび多様な賞品を勝ち取るために同様に使用できるＧＷＣを築き上げ、積み上げることを目的として自らのスキルを使用できる。多数の実施形態は、ハイブリッドゲームがエンターテインメントゲーム構成物の中で動作するために上述のエンターテインメントソフトウェアにとって必要とされる根本的な変更を最小限に抑え、このようにして多量の複雑なゲームタイトルおよび環境を、ギャンブル環境で配備するために迅速かつ安価にする。
【００４３】
また、ある実施形態では、１対１のギャンブルハイブリッドゲームは、プレーヤが、ユーザがゲームで立証したスキルのファンクションとして発生するゲームワールドクレジット（ＧＷＣ）の蓄積を通して以後の競技への参加を獲得できるようにする。これらの競技では個々のプレーヤまたはプレーヤのグループを、偶然とスキルの組合せに基づいて賞品を勝ち取るために互いにおよび／またはカジノと競わせることができる。これらの競技は、プレーヤが同時におよび／または自分の選んだ場所で参加する非同期イベント、またはプレーヤが特定のときにおよび／または特定の場所で参加する同期イベントのどちらかであってよい。
【００４４】
多くの実施形態では、一人または複数のプレーヤがＥＳＥに常駐するエンターテインメントゲームのプレイに関与し、その結果は少なくとも部分的にスキルに依存する。１対１のギャンブルハイブリッドゲームは、エンターテインメントゲームの結果に対してプレーヤがベットするプロセスだけではなく、単一のプレーヤとコンピュータとの間の、互いに対する２人以上のプレーヤの間の、またはコンピュータおよび／または互いに対してプレイする複数のプレーヤの１対１のプレイも含むエンターテインメントゲームを含むことがある。また、エンターテインメントゲームは、（ＳｏｌｉｔａｉｒｅおよびＢａｂｅｔｔｅ等であるが、これに限定されない）プレーヤが事実上自分自身に対してプレイをしているゲームにおいて等、プレーヤがコンピュータまたは任意の他のプレーヤに対してプレイをしていないゲームである場合もある。
【００４５】
多くの実施形態では、エンターテインメントゲームがＭａｄｄｅｎ  Ｆｏｏｔｂａｌｌ（登録商標）のバージョンを含む場合、プレーヤは、プレーヤがコンピュータを打ち負かすかどうか、それともプレーヤが別のプレーヤに対してプレイしている場合には、その他のプレーヤを打ち負かすかどうかにベットできる。これらのベットは、たとえば、ゲームの最終結果および／または（たとえば、第１クォータの最後でのスコアを含むが、これに限定されるものではない）多様な中間点に沿ったゲームの状態、および／または（たとえば、合計オフェンスヤード、ターンオーバの数、サックの数等であるが、これに限定されない）ゲームに関連付けられる多様な方策に対して行うことができる。プレーヤは、互いに対してベットする、または問題のエンターテインメントゲームでのプレーヤのスキルレベルに関連してコンピュータを１対１の競技に関与させることができる。このようにして、プレーヤは、（ある実施形態では、プレーヤの「表明されたスキル」であることがある）プレーヤのスキルを記述し、（ローカルＧＷＥまたはリモートサーバからサービスを受けるＧＷＥ等の）ＧＷＥによって、エンターテインメントゲームの最終結果および／または中間結果に関して適切なベットを提供するために、および／またはプレーヤスキルのファンクションとしてゲームプレイを条件付けるために、および／または１つまたは複数の１対１のギャンブルハイブリッドゲーム全体でプレーヤを選択して、１対１のゲームおよび／またはトーナメントに参加するために使用されるプレーヤプロファイルと関連付けられたハンディキャップを有することがある。
【００４６】
多くの実施形態は、スキル標準化制御装置を活用することによって負けずに競争できるプレーヤの数の最大化を可能にする。そのスキルレベルがプレーヤをビギナーと識別するプレーヤがきわめて熟練したプレーヤに対して１対１のプレイまたはトーナメントプレイで競争し、意味のあるリザルトを残すことができる場合等であるが、これに限定されるものではない場合、ハンディキャップを付けることは、成績の可能性が変化するプレーヤが、絶対的なスキルレベルに関わりなく負けずに競争できるようにする。
【００４７】
いくつかの実施形態では、賭けは、グローバルベッティングマネージャ（ＧＢＭ）との多数の１対１のギャンブルハイブリッドゲームの間で行うことができる。ＧＢＭは、複数のプレーヤによって複数の１対１のギャンブルハイブリッドゲーム全体で行われる賭けを調整するシステムである。いくつかの実装例では、ＧＢＭは、他のプレーヤのゲーム内成績を基準としてサードパーティによる賭けを支援することもできる。ＧＢＭは自立できる、つまりＧＷＥ、ＥＳＥまたは１対１のギャンブルハイブリッドゲームにサービスを提供できる任意のリモートサーバを含む多くのシステムの内の１つに埋め込むことができる、またはより大きなネットワークおよび／またはインターネットまたは一般にクラウドの部分として、カジノにおいてオンサイトで１台または多くのサーバ上で独立して動作できる。また、ＧＢＭは、出資されるゲームプレイのファンクションとして発行される抽選券の管理も支援する。
【００４８】
１対１のギャンブルハイブリッドゲームの多様な構成要素は上述されているが、１対１のギャンブルハイブリッドゲームは、本発明の実施形態に従って特定の用途の要件に適宜に任意の構成要素で構成することができる。ネットワークに接続された強化された１対１のハイブリッドゲームが以下にさらに説明される。
ネットワーク接続型の強化された１対１のハイブリッドゲーム
【００４９】
本発明の多くの実施形態に係る１対１のギャンブルハイブリッドゲームは、遠隔地からサービスを引き出すためまたは他の１対１のギャンブルハイブリッドゲームと通信するためにネットワーク接続される一方でローカルで動作できる。多くの実施形態では、スコアの計算またはＲＷＣおよびＧＷＣの追跡調査のためのプロセス等（であるが、これに限定されるものではない）の１対１のギャンブルハイブリッドゲームに関連付けられた動作を複数の装置にわたって実行することができる。これらの複数の装置は、１対１のギャンブルハイブリッドゲームが、ＲＷＥおよびＧＷＥが複数の広く分散されたＥＳＥ制御装置またはクライアントにインターネットを介して結合されているクラウドの中の大規模集中サーバである等（であるが、これに限定されるものではない）仮想化された空間でのシステムとして実行されるように単一のサーバまたは複数のサーバを使用して実装できる。
【００５０】
多くの実施形態では、ＲＷＥサーバは１対１のギャンブルハイブリッドゲームのＲＷＥの特定の機能性を実行できる。ある実施形態では、ＲＷＥサーバは、ギャンブルゲームの（勝利／敗北結果等であるが、これに限定されるものではない）無作為な結果を生成し、それによって１対１のギャンブルハイブリッドゲームの中でローカルに実行されるＲＷＥのその機能性を有する必要性を排除できる集中オッズエンジンを含む。ＲＷＥサーバは、１台または複数のネットワーク型の１対１のギャンブルハイブリッドゲームが必要とすることがあるさまざまなオッズパーセンテージのための無作為な結果を生成するために多くの同時ランまたは疑似同時ランを実行できる。ある実施形態では、１対１のギャンブルハイブリッドゲームのＲＷＥは、ＲＷＥサーバに対し、表Ｌｎ−ＲＷＣ表、ギャンブルゲームのプレイの最大速度、１対１のギャンブルハイブリッドゲームの運営者によって提供されるギャンブルゲーム通貨単位または任意の販促用のＲＷＣを含む（が、これに限定されるものではない）情報を送信できる。特定の実施形態では、ＲＷＥサーバは、１対１のギャンブルハイブリッドゲームのＲＷＥに対して、ギャンブルゲームで使用されるＲＷＣ、プレーヤプロファイル情報またはプレーヤ活動およびプレーヤと関連付けられたプロファイルを含む（が、これに限定されるものではない）情報を送信できる。
【００５１】
いくつかの実施形態では、ＧＷＥサーバは、多様な１対１のギャンブルハイブリッドゲームにわたってＧＷＥの機能性を実行できる。これらの機能性は、ゲームのセレクトグループでの高スコアを監視するための方法を提供すること、ゲームプレイ層の間での対話を調整すること、１対１のトーナメントにゲームのグループを加えるためにゲームのグループをリンクすること、およびトーナメントマネージャとして働くことを含むことがある（が、これに限定されるものではない）。
【００５２】
さまざまな実施形態では、プレーヤプロファイル情報の管理は、ＧＷＥサーバとは別にＧＷＥパトロン管理サーバによって実行できる。ＧＷＥパトロン管理サーバは、プレーヤのキャラクタ、プレーヤのゲームスコア、プレーヤのＲＷＣおよびＧＷＣ、ならびに管理側トーナメント予約を含む（が、これに限定されるものではない）プレーヤプロファイルに関する情報を管理できる。ＧＷＥパトロン管理サーバはＧＷＥサーバとは別に説明されているが、ある実施形態では、ＧＷＥサーバはＧＷＥパトロン管理サーバのファンクションも実行する。ある実施形態では、１対１のギャンブルハイブリッドゲームのＧＷＥは、ＧＷパトロン管理サーバに対して、ゲームで使用されるＧＷＣおよびＲＷＣ、プレーヤプロファイル情報、プレイ活動、およびプレーヤのプロファイル情報ならびにギャンブルゲームとエンターテインメントゲームとの間の同期情報または１対１のギャンブルハイブリッドゲームの他の態様を含む（が、これに限定されるものではない）情報を送信できる。特定の実施形態では、ＧＷパトロン管理サーバは、１対１のギャンブルハイブリッドゲームのＧＷＥに対して、エンターテインメントゲームのタイトルおよびタイプ、トーナメント情報、表Ｌｎ−ＧＷＣ表、特別提供、キャラクタもしくはプロファイルのセットアップ、およびギャンブルゲームとエンターテインメントゲームとの間の同期情報、または１対１のギャンブルハイブリッドゲームの他の態様を含む（が、これに限定されるものではない）情報を送信できる。
【００５３】
多数の実施形態では、ＥＳＥサーバは、プレーヤが直接的に互いと競争し、他のプレーヤと対話できる環境を提供することによってＥＳＥサーバに接続されている複数のＥＳＥのネットワーク上で動作する、１対１のプレイを管理するためのホストを提供する。ＥＳＥサーバはＧＷＥサーバとは別に説明されているが、ある実施形態では、ＧＷＥサーバはＥＳＥサーバのファンクションも実行する。
【００５４】
いくつかの実施形態では、１対１のギャンブルサーバが１対１のギャンブルハイブリッドゲームと接続することができ、１対１のギャンブル制御装置を実装して１対１のギャンブルハイブリッドゲームの活動を調整できる。１対１のギャンブル制御装置は１対１のギャンブルサーバの一部として実行して、エンターテインメントゲームのゲームプレイに関する情報に基づいて少なくとも１つのギャンブルゲームの１対１のギャンブルセッションをパラメータ化できる。
【００５５】
本発明の多くの実施形態に従って１対１のギャンブルハイブリッドゲームを実装するためにネットワークを介して接続されているサーバは互いと通信して、１対１のギャンブルハイブリッドゲームの中で活用されるサービスを提供できる。いくつかの実施形態では、ＲＷＥサーバはＧＷＥサーバと通信できる。ＲＷＥサーバはＧＷＥサーバと通信して、１対１のギャンブルハイブリッドゲームシステム要件を達成するための、ＲＷＥの中で並行して実行する多様な同時オッズエンジンまたは疑似同時オッズエンジンの構成、システム性能を追跡するための無作為な実行ランおよび結果等のＲＷＥ性能の測定基準の決定、監査の実行、運営者レポートの提供、および（賞品の自動抽選がＥＳＥ性能のファンクションである場合等）ＧＷＥの中で動作するファンクションの使用の無作為ラン勝利／敗北リザルトのリザルトの要求を含む（が、これに限定されるものではない）任意のタイプの情報を特定のアプリケーションに適宜に伝達できる。
【００５６】
いくつかの実施形態では、ＧＷＥサーバはＥＳＥサーバと通信できる。ＧＷＥサーバはＥＳＥサーバと通信して、１対１のギャンブルハイブリッドゲームトーナメントの管理等のＧＷＥサーバによるＥＳＥの管理を含む（が、これに限定されるものではない）任意のタイプの情報を特定の用途に適宜に伝達できる。通常、（１対１のギャンブルハイブリッドゲームの中でまたはＧＷＥサーバ上で実行するＧＷＥ等の）ＧＷＥは、典型的な構成では実際のトーナメントプレイはＥＳＥサーバによって管理されるので、トーナメントの残りに対するそれ自体の関係性を認識していない。したがって、１対１のギャンブルハイブリッドゲームトーナメントの管理は、１対１のギャンブルハイブリッドゲームの運営者が調整できるシステムプログラミングに従ってトーナメントを実施すること、トーナメントへの特定のプレーヤの参加を許すこと、（生き残っているプレーヤの量、ゲームの中のプレーヤのステータス、トーナメントで残っている時間等であるが、これに限定されるものではない）トーナメントでのプレーヤの数およびトーナメントのステータスを通信すること、ゲームに含まれるＥＳＥのステータスを通信すること、トーナメントの中でのそのプレーヤの成績を通信すること、トーナメントでの多様なメンバのスコアを通信すること、およびトーナメントでＧＷＥをそのそれぞれのＥＳＥと接続するために同期リンクを提供すること等のタスクを含むことがある（が、これに限定されるものではない）。
【００５７】
いくつかの実施形態では、ＧＷＥサーバはＧＷパトロンサーバと通信できる。ＧＷＥサーバはＧＷパトロンサーバと通信して、１対１のギャンブルハイブリッドゲームの運営者によって実施されるシステムプログラミングに従ってトーナメントを構成すること、（ＧＷＥサーバまたはＧＷＥによって、プレーヤがプレイをしているゲームで設定されるプレイの難しさ等であるが、これに限定されるものではない）多様な形式の出資されるゲームプレイに参加するプレーヤの能力に、プレーヤのプレーヤプロファイルをリンクするために必要なデータの交換、（トーナメント検査に使用されるプレーヤのゲームの優れた腕前または他の測定基準等であるが、これに限定されるものではない）プレーヤの特徴のファンクションとしてプレーヤがトーナメントに参加する能力を決定すること、そのプレーヤプロファイルに記録される、特定の１対１のギャンブルハイブリッドゲームでのプレーヤの好みに合うように、ゲームに含まれるＧＷＥおよびＥＳＥの性能を構成すること、販売情報のためにプレーヤのプレイおよびギャンブル成績を決定すること、ならびに二次的な抽選の賞、トーナメントの賞、ＲＷＣおよびＧＷＣをプレーヤプロファイルに記録することのための情報を含む（が、これに限定されるものではない）任意のタイプの情報を特定の用途に適宜に伝達できる。
【００５８】
多くの実施形態では、多様なアルゴリズムおよびファンクションが実行される実際の場所はゲームに含まれる装置（ＲＷＥ、ＧＷＥ、ＥＳＥ）内、サーバ（ＲＷＥサーバ、ＧＷＥサーバ、もしくはＥＳＥサーバ）上、または両方の組合せのどちらかに位置してよい。特定の実施形態では、ＲＷＥサーバ、ＧＷＥサーバ、ＧＷパトロンサーバまたはＥＳＥサーバの特定のファンクションは、１対１のギャンブルハイブリッドゲームとローカルに含まれるローカルのＲＷＥ、ＧＷＥまたはＥＳＥで動作してよい。ある実施形態では、サーバは、ソフトウェアが１つまたは複数の物理的装置上で実行されてよい複数のサーバを含むサーバシステムである。同様に、特定の実施形態では、複数のサーバは単一の物理的装置上で組み合わされてよい。
【００５９】
本発明の多くの実施形態に係る１対１のギャンブルハイブリッドゲームは、多様な構成でリモートサーバとネットワーク化できる。本発明の一実施形態に係るネットワーク化された１対１のギャンブルハイブリッドゲームが図２に示されている。ネットワーク型の１対１のギャンブルハイブリッドゲーム２１２は、インターネット等（であるが、これに限定されるものではない）のネットワーク２１０上で、ＲＷＥサーバ２０２、ＧＷパトロン管理サーバ２０４、ＧＷＥサーバ２０６、ＥＳＥサーバ２０８、および１対１のギャンブルサーバ２１４と接続されている。ネットワーク型の１対１のギャンブルハイブリッドゲーム２１２とネットワーク化されたサーバは、ネットワーク型の１対１のギャンブルハイブリッドゲームの構成要素のそれぞれと、およびネットワーク型の１対１のギャンブルハイブリッドゲーム２１２と通信している他のサーバの間で通信することもできる。
【００６０】
多様なネットワーク型の１対１のギャンブルハイブリッドゲームが上述されているが、１対１のギャンブルハイブリッドゲームは、本発明の実施形態に従って特定のアプリケーションの要件に適宜に任意の構成でネットワーク化できる。１対１のギャンブル制御装置が以下に説明される。
１対１のギャンブル制御装置
【００６１】
本発明の多くの実施形態に係る１対１のギャンブル制御装置は、ギャンブルセッション中の少なくとも１つのギャンブルゲームでの賭け条件がエンターテインメントゲームのゲームプレイに関する情報に従ってパラメータ化される、マルチプレーヤ同時ギャンブルセッションを有効化する。これは、ギャンブルゲームが単一のプレーヤのためだけに開始され、および／またはエンターテインメントゲームのゲームプレイに関する情報とは関わりなく設定される賭け条件を含むゲームプレイと対比できる。多くの実施形態では、ギャンブルゲームは、１対１のギャンブルセッションの一部である場合がある１対１のギャンブルハイブリッドゲームの中で実行できる。代わりに、ギャンブルゲームは１対１のギャンブルセッションの外で実行できる。
【００６２】
いくつかの実施形態では、１対１のギャンブルハイブリッドゲームのエンターテインメントゲームに参加する各プレーヤが、エンターテインメントゲームで（個々の店舗または集合的な店舗から）ＥＥを消費し、その結果エンターテインメントゲームの中でＡＥを生じさせる。各プレーヤは、ゲームプレイ進行およびエンターテインメントゲームで提供されるリソースの活用のための同じ規則による互いとの双方向性を条件に同じエンターテインメントゲームに参加する。
【００６３】
数多くの実施形態では、１対１のギャンブル制御装置は、１対１のギャンブルを有効化するまたは無効化する条件が存在するかどうかを試験することによってエンターテインメントゲームを連続的に監視する。これらの試験は、エンターテインメントゲームのゲームプレイ情報を、エンターテインメントゲーム変数セット等の引数としてとることがある。エンターテインメントゲーム変数セットは、プレーヤのＥＥ、ＧＷＣ、ゲームＲＯ、ＲＥＣ、およびＣＥＣを含む（が、これに限定されるものではない）エンターテインメントゲームに関するありとあらゆる変数を含む。これらの変数は、プレーヤのＣＥとは対照的に、プレーヤに関する変数、または１対１のギャンブルイベントが発生し得るかどうかに関して試験の結果に影響を及ぼすことがある運営者によって指定される変数を含むこともある。
【００６４】
１対１のギャンブルを有効化する条件が存在するとき、１対１のギャンブル制御装置は、エンターテインメントゲーム変数セットに基づいてパラメータ化された賭けで１対１のギャンブルセッションを初期化できるラッチイベントが発生したかどうかを監視できる。ラッチイベントは、１対１のゲームプレイセッションのパラメータ化をトリガするエンターテインメントゲームでのイベントであり、１対１のゲームプレイセッションによって、１対１のギャンブルセッションに参加することである各プレーヤの各エンターテインメントゲームのゲームプレイが（十分に）同期されて、１対１のギャンブルセッションの有意義なパラメータ化を生じさせる。ある実施形態では、ラッチイベントは、２人のプレーヤとも１対１のギャンブルセッションに参加するために、２人のプレーヤがアドベンチャーゲームの中で特定の居酒屋に入ることを要求する。第１のプレーヤが居酒屋に入った後、１対１のギャンブル制御装置は第２のプレーヤの進入があるかどうかを監視し、進入時に１対１のギャンブル制御装置は、エンターテインメントゲーム変数セットから等、エンターテインメントゲームのゲームプレイ情報のファンクションとしてギャンブルゲームをパラメータ化できるようにする。
【００６５】
多くの実施形態では、１対１のギャンブルセッションのパラメータ化は、１対１のギャンブルセッション中に始められるギャンブルゲームの間に行われる賭けの賭け条件を定義することを含む。これらの賭け条件は賭けの支払い表を詳述し、賭けからのあらゆる利益が１対１のギャンブルセッションに関与するプレーヤの間でどのようにして分配されるのかを確立することから定義することができる。１対１のギャンブルセッションのパラメータ化は、各プレーヤが１対１のギャンブルセッションのギャンブルゲームにどのくらい多くのＲＷＣをコントリビュートするのかを決定するファンクションも定義する。各プレーヤがギャンブルゲームにコントリビュートするＲＷＣの額は、ギャンブルゲームの任意の所与のセッションでプレーヤごとに異なる額であることがある。さらに、１対１のギャンブルセッションのパラメータ化は、１対１のギャンブルセッションの各賭けからの支払いも定義することができる。これらの支払いは、ギャンブルゲームからのＲＷＣの支払いである場合がある、および／またはプレーヤのエンターテインメントゲーム変数セットに影響を及ぼす支払いとしてである場合もある。さらに、１対１のギャンブルセッションのパラメータ化は、１対１のギャンブルセッションで行われる賭けからの支払いがどのようにしてボーナスプールに加えられるのかも定義することができる。
【００６６】
本発明の一実施形態に係る１対１のギャンブルセッションの一部ではないギャンブルゲームによるゲームプレイのプロセスのフローチャートが図３Ａに示されている。プロセス３００は、その結果ギャンブルゲームの実行（３０４）をトリガすることがあるエンターテインメントを実行する（３０２）ことを含む。ギャンブルゲームは、ギャンブルゲームの中で行われる賭けに起因するＲＷＣの支払いを生じさせる（３０６）ことがある。任意選択で、エンターテインメントゲームは、ギャンブルゲームの実行および／またはギャンブルゲーム中に行われる支払いの間におよび／または後に実行し続ける（３０８）ことができる。本発明の一実施形態に係る、図３Ａに示されるプロセスに類似するプロセスでのリソースの活用を示す概念図が図３Ｂに示されている。図３５０は、プレーヤ３０２が、ＣＥ３０４にＥＥ３０６を活用して、エンターテインメントゲームでＡＥ３０８を実行するように命令できることを示す。ＡＥ３０８は、次いで、ＲＷＣ３１０が少なくとも１つの賭けの中でＲＷＥ３１２で活用されるギャンブルゲームをトリガできる。ギャンブルゲームセッションが完了すると、ギャンブルゲームセッションの中で、支払われるおよび／またはエンターテインメントゲームでＣＥが利用可能なＥＥ３０６を割り当てし直すために使用されるなんらかのＲＷＣ３１４が残されているかどうかに関して決定が下される。
【００６７】
本発明の一実施形態に係る１対１のギャンブルセッションの一部であるギャンブルゲームによる１対１のギャンブルハイブリッドゲームのゲームプレイのプロセスのフローチャートが図４に示されている。プロセス４００は、エンターテインメントゲームを実行すること（４０２）を含む。エンターテインメントゲームの実行中、１対１のギャンブル制御装置が、エンターテインメントゲームを試験して、１対１のギャンブルを有効化すべきか、それとも無効化すべきかを決定することによってエンターテインメントゲームを監視する（４０４）。１対１のギャンブルセッションが有効化される場合、次いで１対１のギャンブル制御装置は、エンターテインメントゲームを監視して（４０４）、ラッチイベントが発生したかどうかを決定できる。ラッチイベントが検出されるとき、次いで少なくとも１つのギャンブルゲームに関与する複数のプレーヤを含む１対１のギャンブルセッションを、エンターテインメントゲームのゲームプレイに関する情報に基づいてパラメータ化された賭けで開始できる（４０６）。１対１のギャンブルセッションの実行中および／または実行後、１対１のギャンブルセッション中に行われる賭けからの支払いが生成される（４０８）。エンターテインメントゲームは同時に発生する、および／または１対１のギャンブルセッションが開始された後に続行する（４１０）ことができる。
【００６８】
本発明の一実施形態に従って１対１のギャンブル制御装置を使用して１対１のギャンブルセッションで賭け条件をパラメータ化するプロセスのフローチャートが、図５に示されている。プロセス５００は、１対１のギャンブルハイブリッドゲームを監視して、１対１のギャンブルが１対１のギャンブル制御装置によって有効化されるかどうかを決定すること（５０２）を含む。ある実施形態では、１対１のギャンブルハイブリッドゲームの運営者またはプレーヤは、（一定量の時間が経過したとき、またはプレーヤによるＧＷＣの一定の蓄積等であるが、これに限定されるものではない）条件のセットに基づいていつ１対１のギャンブルが有効化または無効化されるのかを管理する試験可能な規則に基づいて手動でまたは自動的に１対１のギャンブルを有効化または無効化できる。１対１のギャンブルが有効化される場合、１対１のギャンブル制御装置は、１対１のギャンブルハイブリッドゲームのゲームプレイを監視して（５０４）、ラッチイベントが発生したかどうかを検出できる。ラッチイベントは、１対１のギャンブルセッションをトリガできるエンターテインメントゲームの中で発生することがある任意のイベントを含むことがある。ある実施形態では、ラッチイベントは、エンターテインメントゲームでのいくつかの同時イベントまたは連続イベントの発生を含むことがある。１対１のギャンブルセッションは開始され、ラッチイベントの検出時パラメータ化される（５０６）。
【００６９】
本発明の一実施形態に従って１対１のギャンブル制御装置を操作するプロセスを示す概念図が図６に示されている。概念図は、エンターテインメントゲームの変数セット６１６、ＲＷＥデータ６１０、運営者６１２によって設定される１対１のギャンブルハイブリッドゲームの範囲を制限するパラメータ、およびプレーヤアカウント情報６１４を含む（が、これに限定されるものではない）、ギャンブルゲームパラメータ化６０４、ラッチファンクション６０６、または１対１のギャンブル使用可能化６０８を構成するために活用できる多様なタイプの情報を含む。また、ＧＷＥの中で、ラッチファンクションおよびギャンブルゲームパラメータ化は、ＲＷＥ６２０によって実行される少なくとも１つのギャンブルゲームの中での賭けのパラメータ化だけではなく、他のＧＷＥファンクション６１８の動作にも影響を及ぼすために活用できる。
【００７０】
本発明の一実施形態に従って２人のプレーヤが同じギャンブルゲームに参加する１対１のギャンブルハイブリッドゲームを操作するプロセスを示す概念図が、図７に示されている。図は、プレーヤ７０２が、ＣＥ７０４に、ＥＥ７０６を活用してエンターテインメントゲームでＡＥ７０８を実行するように命令できることを示す。同時に、ＧＷＥは、エンターテインメントを監視して、１対１のギャンブルを有効化する条件が存在する７１２かどうかを決定する１対１のギャンブル制御装置７１０を活用する。１対１のギャンブルが有効化される場合、１対１のギャンブル制御装置は、ラッチイベントがないかエンターテインメントゲームを監視する７１４。ラッチイベントの検出が、エンターテインメントゲーム変数セット等のエンターテインメントゲームのゲームプレイ情報に基づいて、１対１のギャンブルセッション７１８で行われる賭け条件をパラメータ化すること７１６によって１対１のギャンブルセッションを初期化する。示されている実施形態では、１対１のギャンブルセッションは、１対１のハイブリッドゲームのプレーヤのそれぞれの間でプレイされる単一のギャンブルゲームを含むことがある。
【００７１】
数多くの実施形態では、１対１のギャンブルセッションの各プレーヤは別々のギャンブルゲームに関与することもできる。１対１のギャンブルセッションの各ギャンブルゲームは、同じ賭け条件または異なった賭け条件を有することがある。また、各ギャンブルゲームは、互いに無関係であることもあれば、第１のギャンブルゲームのリザルトが第２のギャンブルゲームへの入力として役立つ、または逆の場合等、互いに依存することもある。２人のプレーヤが本発明の一実施形態に従って異なるギャンブルゲームに参加する１対１のギャンブルハイブリッドゲームを操作するプロセスを示す概念図が、図８に示されている。図８の図は、図７に示されるように各プレーヤが同じギャンブルゲームに参加するのと対照的に、各プレーヤが１対１のギャンブルセッションの異なるギャンブルゲーム８０４に参加するのを示す。
【００７２】
いくつかの実施形態では、ラッチイベントはＡＥの活用を必要としないことがある。ラッチイベントが本発明の一実施形態に従ってすぐに使用可能な要素の使用を必要としない１対１のギャンブルハイブリッドゲームを操作するプロセスを示す概念図が、図９に示されている。図９の図は、図８に示されるようにラッチイベントが発生するためにＡＥを必要とするのと対照的に、ラッチイベントがＥＥ９０４を監視するだけであることを示す。
【００７３】
１対１のギャンブル制御装置の多様な構造および１対１のギャンブルセッションを実施するための方法が上述されているが、１対１のギャンブル制御装置は、本発明の実施形態に従って、特定の用途の要件に適宜に多様なやり方で１対１のギャンブルセッションを実施するように構築できる。多様なエンターテインメントゲームのゲームプレイテーマの実装が、以下に説明される。
１対１のギャンブルハイブリッドゲームのゲームプレイ
【００７４】
本発明の多くの実施形態に係る１対１のギャンブルハイブリッドゲームは、異なるテーマの多様なエンターテインメントゲームで１対１のギャンブルセッションを促進するために活用できる。ある実施形態では、１対１のギャンブル制御装置は、西部劇の銃撃戦をテーマにしたエンターテインメントゲームで１対１のギャンブルセッションを促進できる。西部劇の銃撃戦をテーマにしたエンターテインメントゲームでは、それぞれが同じ小さなフロンティアの町で保安官代理である、２人のプレーヤが参加することができる。１対１のギャンブルを開始するための条件は（例として）以下の通りとすることができる。つまり、プレーヤは１対１のギャンブルセッションに参加することを選び、運営者は１対１のギャンブルセッションを有効化し、プレーヤのＣＥは町の外の牧場での同じ銃撃戦に存在する。
【００７５】
使用可能化の条件が存在するとき、１対１のギャンブル制御装置は、両方のプレーヤが互いに向けて自らの銃から弾丸（ＥＥ）を発射するとき等のラッチイベントがないかエンターテインメントゲームを監視する。ラッチイベントが発生するとき、１対１のギャンブル制御装置は、１対１のギャンブルセッションに参加する各プレーヤのエンターテインメントゲーム変数セット等のエンターテインメントゲームのゲームプレイ情報を活用してパラメータ化された賭け条件で１対１のギャンブルセッションを開始する。プレーヤのエンターテインメントゲーム変数セットは、各プレーヤのスキルレベル、エンターテインメントゲームという状況で使用される武器のタイプ、および各プレーヤのＣＥのヘルスポイントに関する（が、これに限定されるものではない）情報を含むことがある。また、パラメータ化によって、ＲＷＣを、エンターテインメントゲームのゲームプレイ情報に従ってギャンブルゲームで使用するための各プレーヤのプレーヤプロファイルからギャンブルゲームに割り当てることができる。同様に、１対１のギャンブルセッションのギャンブルゲームで行われる賭けから生じるギャンブルゲームおよび／またはエンターテインメントゲームの支払いは、各プレーヤのエンターテインメントゲーム変数セットに従ってプレーヤに割り当てし直すことができる。
【００７６】
いくつかの実施形態では、１対１のギャンブル制御装置は、ロードアイランド、ポータケットのＨａｓｂｒｏ  Ｉｎｃ．によって生産されるＳｃａｔｔｅｇｏｒｉｅｓ等の創造的思考に基づいたパーティゲームで１対１のゲームセッションを促進できる。Ｓｃａｔｔｅｇｏｒｉｅｓによって引き起こされる１対１のギャンブルハイブリッドゲームでは、２人以上の対戦相手が、（１分、２分、または３分等であるが、これに限定されるものではない）限られた期間内に１２のカテゴリのそれぞれの中で特定の文字で始まる単語または句を識別するために争う。各プレーヤは、すべてのプレーヤにとって同じであり、ラウンドごとに変化するリストとの関連で活動を始める。ポイントは、それぞれの単語または句が別のプレーヤによって繰り返されないならば、それぞれの単語または句に与えることができる。プレーヤは、任意の所与のラウンドで最大１２ポイントを獲得できる。
【００７７】
ある実施形態では、プレーヤは適切なスキルレベルの他のプレーヤと対抗させられることによって開始する。また、プレーヤはゲームの各行に属させるＲＷＣの額に同意することもできる。行は、プレーヤが与えられたカテゴリに関連して識別する単語または句を記録するエントリである。特定の実施形態では、プレーヤは、各行（ＥＥ）がＲＷＣの１つの単位を１対１のギャンブルセッションにコミットさせることに同意できる。また、各プレーヤはゲームのラウンドごとに利用可能な時間も決定する。各プレーヤは、次いで（ゲームプレイを開始するためには最小１２単位のＲＷＣが必要となることを入力すること等であるが、これに限定されるものではない）ゲームプレイ中の活用のためにＲＷＣの額を入力する。いったん１対１のギャンブルハイブリッドゲームがセットアップされると、エンターテインメントゲームプレイが開始できる。
【００７８】
多くの実施形態では、エンターテインメントゲームはＲＮＧを活用して、文字Ｎ等であるが、これに限定されるものではない、第１のラウンドの文字を生成できる。各プレーヤは、次いでＥＳＥによって同じリストを示される。ある実施形態では、リストは以下の１２のエントリを有する。つまり（１）衣類の品目、（２）動物、（３）キャンディ、（４）家から出ていく途中で拾う何か、（５）車のパーツ、（６）工具、（７）子供が好きではない何か、（８）色、（９）国、（１０）成長する何か、（１１）映画、および（１２）夢見ている何か。いったんリストが示されると、各プレーヤは単独で回答を入力する。
【００７９】
ある実施形態では、プレーヤＡはラウンドに１分を選択し、そのラウンド内で１２個の単語または句を提供するために６０秒を有する。一方、プレーヤＢはラウンドに２分を選択する。
【００８０】
特定の実施形態では、プレーヤからの考えられる結果として生じるエントリが以下の表に一覧されている。
【表１】
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【００８１】
１分の終わりに、ラウンドに１分を選択したプレーヤＡは、両方のプレーヤのラウンドのための時間が発生したラッチイベントを待機するように依頼される。２分後、両方のプレーヤとももはや情報を入力できず、１対１のギャンブル制御装置は、ラッチイベントが発生したことを検出し、１対１のギャンブルセッションでの賭け条件をパラメータ化する。
【００８２】
ある実施形態では、ギャンブルゲームでの賭け条件は以下の規則に従ってパラメータ化できる。つまり、両方のプレーヤが異なる回答を提供する場合、両者は中利益/中リスクギャンブルゲームに等しくＲＷＣをコントリビュートする。両方のプレーヤとも同じ回答を提供する場合、各プレーヤは低利益／高リスクプロファイルのギャンブルゲームに等しくコントリビュートする。一方のプレーヤが回答を提供し、他方が提供しない場合、第１のプレーヤは中利益／中リスクプロファイルのギャンブルゲームをプレイする。また、１対１のギャンブルセッションでのギャンブルゲームのファンクションとして勝ち取られた任意のＲＷＣの支払いは、１ラウンドあたり２分の代わりに１ラウンドあたり１分しか選ばなかったプレーヤＡに有利に５５／４５で分割できる。
【００８３】
特定の実施形態では、パラメータ化は、一連の１１のギャンブルゲームが１対１のギャンブル制御装置によってパラメータ化でき、行４が完全に何も書かれていないためにＲＷＥによって実行できることを生じさせることができる）。これは、プレーヤＡおよびプレーヤＢが９行（ＥＥ）を消費しているためであり、その結果９単位のＲＷＣ、つまり合計で単位１８が各パーティによってギャンブルゲームにコミットされる。これらのギャンブルゲームが実行された後のある実施形態では、プレーヤＡは１３ＲＷＣの支払いを受け取ることができ、次のラウンドで１３行（ＥＥ）を活用できるようにされる。一方、プレーヤＢは７ＲＷＣの支払いを受け取り、次のラウンドで７行（ＥＥ）を活用できるようにされる。したがって、エンターテインメントゲームの次のラウンドでは、プレーヤＢはゲームプレイの使用のためにさらに多くのＲＷＣを追加しない限り７行しかプレイすることができないだろう。
【００８４】
いくつかの実施形態では、Ｓｃａｔｔｅｇｏｒｉｅｓをテーマにした１対１のギャンブルハイブリッドゲームの各ラウンドは、プレーヤにＧＷＣも蓄積させる。ある実施形態では、与えられるＧＷＣの額は、正しく記入され、他のプレーヤによって繰り返されなかった行数に同等である。
【００８５】
数多くの実施形態では、Ｓｃａｔｔｅｇｏｒｉｅｓをテーマにした１対１のギャンブルハイブリッドゲームの各プレーヤは、共同のではなくむしろ独立したギャンブルゲームに参加するが、これらのギャンブルゲームは両方のプレーヤのエンターテインメントゲームでの選択および成績のファンクションとして特徴付けられる。ある実施形態では、１対１のギャンブルセッションのそれぞれの独立したギャンブルゲームは、各行に適用できる以下の規則に従ってパラメータ化される。つまり、両方のプレーヤが異なる回答を提供する場合、両者はそれぞれ独立した中利益／中リスクのギャンブルゲームに参加する。両方のプレーヤとも同じ回答を提供する場合、各プレーヤが低利益／高リスクプロファイルのギャンブルゲームに参加する。一方のプレーヤが回答を提供し、他方が提供しない場合、第１のプレーヤは高利益／低リスクプロファイルのギャンブルゲームをプレイする。一方、第２のプレーヤは何も書かれていない行に関連するギャンブルゲームをプレイしない。すべてのケースで、１分でラウンドを完了することを選ぶと、ラウンドを完了するために２分を要することに対して改善されたオッズが提供され、２分でラウンドを完了すると、３分を要するよりもよりよいオッズが提供される。
【００８６】
ある実施形態では、２人のプレーヤがエンターテインメントゲームのゲームプレイの始まりにＲＷＣをコントリビュートできる。各行（ＥＥ）は３クレジット（ＲＷＣ）に相当する。各ラウンドの始まりに、プレーヤはラウンドに指定された量のＥＥをコミットできる、またはコミットするように要求される。ラウンドの間、プレーヤは各行に自分の回答を入力する。プレーヤがコミットされる行よりも少ない回答を提供する限りでは、未使用となったコミットされたＥＥはプレーヤのものではない。特定の実施形態では、プレーヤが１０ＥＥにコミットするが、７個の回答しか提供しない場合、３ＥＥがギャンブルゲームをトリガする展望なく消費される。そのＥＥと関連付けられたＲＷＣは、賭博場によって保持される。そして、プレーヤが何も書かれていない行を有し、第２のプレーヤが有効な回答を提供した場合、そのインスタンスでの第２のプレーヤのためのギャンブルゲームのための支払い表が大幅に改善される。
【００８７】
有効化要素が本発明の一実施形態に従って有効化要素待ち行列に格納されるＳｃａｔｔｅｇｏｒｉｅｓをテーマにした１対１のギャンブルハイブリッドゲームを操作するプロセスを示す概念図が、図１０に示されている。図は、（ラウンド中に記入された行等の）一連のＥＥの消費がどのようにしてバッチ処理される、つまり待ち行列に入れられる１００４のかを示す。（ラウンドの終わり、つまりＡＥ等であるが、これに限定されるものではない）特定のゲーム内のイベントがいつ起こるのかだけが、各ＥＥが、１対１のギャンブルセッションのギャンブルゲームで賭けられる特定の額のＲＷＣに変換されるプロセスを通して進められる待ち行列に入れられたＥＥ消費のそれぞれである。
【００８８】
いくつかの実施形態では、異なるＡＥがＣＥごとにＥＥの待ち行列をリリースするよりむしろ、単一のＡＥが複数のＣＥに複数の待ち行列をリリースできる。ある実施形態では、待ち行列をリリースすることを要求されるのはＡＥではなく、むしろ異なったゲーム内のイベントである。特定の実施形態では、固定数のＥＥをＥＥ待ち行列内に蓄積し、（ＣＥの命が消滅するときまたは対戦するプレーヤがゲームを終了するもしくは降伏するとき等であるが、これに限定されるものではない）エンターテインメントゲームの終わり、（３つ以上のヘルスポイントを消費する任意のＥＥ、薬の消費、弾丸の発射等であるが、これに限定されるものではない）特定のタイプのＥＥが発生すること、または運営者によって開始されるアクション等（であるが、これに限定されるものではない）ラッチイベントの発生時に１対１のギャンブルセッションのパラメータ化で使用できる。ある実施形態では、ＥＥの待ち行列作成はＥＥ待ち行列に格納された各ＥＥをリリースするのではなく、異なる数またはタイプのＥＥがＥＥ待ち行列からのＥＥのリリース時にリリースされるように、待ち行列に格納されているＥＥに対する操作を実行する。
【００８９】
多くの実施形態では、１対１のギャンブル制御装置は、ボクシングをテーマにしたエンターテインメントゲームで１対１のギャンブルセッションを促進できる。ボクシングをテーマにしたエンターテインメントゲームでは、２人のプレーヤがエンターテインメントゲームにおいて１対１で競い合うことができる。プレーヤの支配下にある（ボクサーとしてテーマを与えられたＣＥ等であるが、これに限定されるものではない）ＣＥが、パンチまたはかわし等のエンターテインメントゲームでのアクションを実行できる。ＣＥが無事にパンチを当てられるとき、ＧＷＣが獲得される。同様に、ＣＥが打たれるとき、ＧＷＣは失われる。各プレーヤのＣＥは、ゲームの始まりに一定の量のスタミナ（ＥＥ）を有する。各ボクサーが有するＥＥの量は、ゲームにコントリビュートされるＲＷＣの額のファンクションである場合があり、ボクシングをテーマにしたエンターテインメントゲームおよび／または他のゲームでのプレーヤの履歴、このプレーヤの特定のＣＥの履歴、ならびに対戦相手と比較した各プレーヤの相対的なスキルを含むが、これに限定されるものではない他の要因のファンクションであってもよい。ＣＥが対戦相手をパンチしようとするたびに、パンチが当てられるかどうかに関係なく、スタミナが消費される（ＥＥ）。異なるタイプのパンチはより多くのまたはより少ないＥＥを消費する。同様に、ＣＥがパンチで打たれるたびに、スタミナ、つまりこの場合当てられるパンチのタイプのファンクション、および打たれたＣＥがパンチを防御するまたはパンチをかわすことに成功した程度が消費される（ＥＥ）。また、ＥＥは（攻撃してくる対戦相手から連続して後退するボクサーは、ある程度のＥＥを消費する等であるが、これに限定されるものではない）一般的なＣＥの移動のファンクションとしても消費される。
【００９０】
多くの実施形態では、消費されたＥＥは、一方のＣＥが他方のＣＥに対して当てたパンチ等（であるが、これに限定されるものではない）のＡＥが発生するまで（ＥＥ待ち行列内の）そのＣＥのための現在までの合計に加算される。１対１のギャンブル制御装置はＡＥをラッチイベントとして認識し、各ＥＥ待ち行列からのＥＥ合計がリリースされ、１対１のギャンブルセッションのギャンブルゲームでの賭け条件をパラメータ化するために活用される。パラメータ化は、エンターテインメントゲームでのＥＥがギャンブルゲームで利用可能なＲＷＣにどのようにして変わるのかを管理する規則に従ってＥＥをＲＷＣに変換することを含むことがある。同様に、パラメータ化は、支払いからのＲＷＣを、ＣＥによって活用できるエンターテインメントゲームでのＥＥに変換することを含むことがある。
【００９１】
以下の表は、ＣＥの特徴と組み合わされた多様なゲーム内アクションの結果としてプレーヤＡおよびプレーヤＢによって消費されるスタミナ（ＥＥ）のタイプ、量を表示する。
【表２】
2015507504.tif 000004
【００９２】
表は、プレーヤＡのＣＥが、左手に偏りがあるより強力で、よりゆっくりと動き、より強打のファイターをどのように反映するのかを示している。結果的に、プレーヤＡと関連付けられたＣＥは、左打ちのパンチよりも右打ちのパンチを試す際により多くのＥＥを消費する。また、ＣＥは、ＣＥのより強大な強さおよび耐久性を所与として、アッパーカットおよびフックで打たれるときにより少ないＥＥを消費する。同時に、ＣＥのよりゆっくりとした反射運動およびより低い敏捷性は、ＣＥがパンチをブロックするもしくはかわすために、または後退するためにより多くのＥＥを消費することを意味する。同様に、プレーヤＢのＣＥは、高い微小性、より多くの忍耐力があるが、パンチ力がより少なく、痛み閾値がより低い右利きのＣＥを反映する。このようにして、プレーヤＢのＣＥは、左打ちのフックおよびアッパーカットを試すためにより多くのスタミナ（ＥＥ）を消費し、当てられたパンチからより多くの損傷を受け、パンチを防御するまたはパンチから後退するためにより少ないスタミナを使用する。特定の表が上記に示されているが、さまざまな表のいずれも、本発明の実施形態に係る特定のハイブリッドゲームに適宜にボクシングおよび類似したテーマのハイブリッドゲームで活用できる。
【００９３】
エンターテインメントゲームのゲームプレイを開始すると、消費されたスタミナポイント（ＥＥ）は、パンチが当てられるとき、またはプレーヤがスタミナポイントを不足しているとき、または一定量の時間が経過したとき等であるが、これに限定されるものではない、ＣＥの消費のためにＥＥ待ち行列内のＥＥのリリースを引き起こすイベントが発生するまでＥＥ待ち行列に格納される。以下の表は、プレーヤＡおよびプレーヤＢによってＥＥ待ち行列に格納されるスタミナ（ＥＥ）のタイプ、量を表示する。ＣＥ  ＡおよびＢのためのＥＥ待ち行列の内容の例は、以下の通りである可能性がある。
【表３】
2015507504.tif 000005
【表４】
2015507504.tif 000006
【００９４】
ある実施形態では、Ａによって試される左アッパーカットがＢに当てられ、１対１のギャンブルセッションが、パラメータ化された２つのギャンブルゲーム（プレーヤＡおよびプレーヤＢにそれぞれ１つ）からの賭け条件でトリガされるとき、ラッチイベントが発生する。プレーヤＡのケースでは、合計１１ＥＥが消費され、それはプレーヤＡのためのギャンブルゲームで賭けられる特定の額のＲＷＣに変換される。プレーヤＢの場合、９ＥＥが消費され、それもプレーヤＢのためのギャンブルゲームで賭けられる特定の量のＲＷＣに変換される。また、このシーケンスはプレーヤＡによるプレーヤＢに対する当たりにつながるので、プレーヤＡが参加しているギャンブルゲームの支払い表は、プレーヤＢが参加しているギャンブルゲームの支払い表よりも良いオッズを生む。１対１のギャンブルセッションで賭け条件をパラメータ化する際に活用される他の要因は、（所与のＣＥがＣＥのキャリアの間にどの程度の数の試合に参加したのか等であるが、これに限定されるものではない）ＣＥの性質および（プレーヤがこの一年に１対１のギャンブルハイブリッドゲームにどの程度の金を費やしたのか等であるが、これに限定されるものではない）プレーヤの性質を含むことがある（が、これに限定されるものではない）。ギャンブルゲーム支払いは、プレーヤＡの４単位のＲＷＣの勝利、およびプレーヤＢの３単位のＲＷＣの敗北を含むことがある。ギャンブルゲームからのこれらの支払いは、プレーヤごとに格納され、ボクシングのラウンドの終わりにリリースされる予備のＥＥの形をとるスタミナポイントで変換できる。
【００９５】
いくつかの実施形態では、（問題のＣＥがラウンドの終わりにたどり着いたかどうかの決定等であるが、これに限定されるものではない）トランスポートテストが、予備のＥＥが、スタミナポイントとしてＣＥによって消費可能なＥＥにどのように変換されるのかを決定するために活用される。トランスポートテストは、予備のＥＥがエンターテインメントゲームでプレーヤが利用可能なＥＥとして活用できるかどうかを決定する１対１のギャンブルハイブリッドゲームの試験である。トランスポートテストが本発明の一実施形態に従って活用される１対１のギャンブルハイブリッドゲームを操作するプロセスを示す概念図が、図１１に示されている。図１１の図は、トランスポートテスト１１０４が、１対１のギャンブルゲームセッションの支払いで獲得される予備のＥＥを、エンターテインメントゲームにおいてプレーヤによってＥＥとして活用されるためにリリースできるかどうかを決定するために活用されるのを示す。
【００９６】
ある実施形態では、１対１のギャンブル制御装置は、ＣＥの内の一方がノックアウトされるとき、戦いの終わりに達するとき、プレーヤの内の１人がゲームを棄権するとき、またはプレーヤの内の１人が継続中のギャンブルをサポートするため、および／またはゲームへの非ギャンブル参加に資金を提供するためのＲＷＣを使い果たすとき等（であるが、これに限定されるものではない）、１対１のギャンブルが不活性化されるまでラッチイベントを検出し続けることができる。
【００９７】
いくつかの実施形態では、各ギャンブルゲームから支払われるＲＷＣの一部が、全体にわたるエンターテインメントゲームに勝利するプレーヤに与えることができるプールにコントリビュートできるボーナスプールファンクションが活用できる。
【００９８】
多様なエンターテインメントゲームのゲームプレイテーマが上述されているが、１対１のギャンブルセッションは、本発明の実施形態に係る特定の用途の要件に適宜に任意の方法でエンターテインメントゲームのゲームプレイ情報を活用して賭け条件をパラメータ化する異なるエンターテインメントゲームのゲームプレイテーマで実施することができる。ある実施形態では、１対１のギャンブルセッションは、特定のゲームプレイテーマに適宜に、１対１のギャンブルセッションの使用可能化、ラッチイベント、賭け条件またはエンターテインメントゲームのゲームプレイ情報のための異なる試験を活用して実施できる。１対１のギャンブルハイブリッドゲームで実装できる処理装置の説明が、以下に説明される。
処理装置
【００９９】
さまざまな処理装置のいずれかが、本発明の実施形態に係る１対１のギャンブルハイブリッドゲームの多様な構成要素のホストとなることがある。いくつかの実施形態では、これらの処理装置は、ゲーミングマシン、汎用コンピュータ、計算装置および／または制御装置を含むことがあるが、これに限定されるものではない。本発明の一実施形態に従って１対１のギャンブルハイブリッドゲームを実装するように構築される処理装置は、図１２に示されている。処理装置１２００では、プロセッサ１２０４はバス１２２８によってメモリ１２０６に結合される。プロセッサ１２０４は、記憶制御装置１２１８を通して、プロセッサ実行可能命令１２１２およびデータ１２１０をシステムバス１２２８を通じてＩ／Ｏバス１２２６に記憶する記憶装置１２０８等の固定プロセッサ可読記憶媒体にも結合される。プロセッサ１２０４は、本明細書に説明されるネットワークだけではなく、他の処理装置にもプロセッサを接続するために使用され得る１つまたは複数のインタフェースにも結合される。プロセッサ１２０４は、ユーザが処理装置と対話するときにユーザから入力を受け取るために処理装置が使用してよい音声入力装置、運動センサ、およびモーションキャプチャ装置等の非接触装置だけではなく、キーボード、キーパッド、フットパッド、タッチスクリーンおよび／またはトラックボール等を含むが、これに限定されるものではない触覚デバイス等のユーザ入力装置１２１４にもバスを介して結合される。プロセッサ１２０４はシステムバス１２２８を通してこれらのユーザ入力装置１２１４に、Ｉ／Ｏバス１２２６に、および入力制御装置１２２０を通して接続される。プロセッサ１２０４は、ユーザが処理装置と対話するときにユーザによって知覚可能な出力を生成するために処理装置が使用する視覚出力装置、音声出力装置、および／または触覚出力装置等（であるが、これに限定されるものではない）ユーザ出力装置１２１６にもバスを介して結合される。いくつかの実施形態では、プロセッサは、表示画面、光パネル、および／または点灯ディスプレイ等（であるが、これに限定されるものではない）視覚出力装置に結合される。数多くの実施形態では、プロセッサはスピーカおよび／または増音器等（であるが、これに限定されるものではない）音声出力装置に結合される。多くの実施形態では、プロセッサは振動器および／またはマニピュレータのような触覚出力装置に結合される。プロセッサは、システムバス１２２８からＩ／Ｏバス１２２６におよび出力制御装置１２２２を通して出力装置に接続される。また、プロセッサ１２０４はシステムバ１２２８からＩ／Ｏバス１２２６に、通信制御装置１２２４を通して通信インタフェース１２０２に接続することもできる。
【０１００】
多様な実施形態では、プロセッサは記憶装置からの命令およびデータをメモリの中にロードし、命令を実行し、本明細書に説明されるゲーミングシステムの構成要素の多様な態様および特長を実装するためにデータに対して作用する。プロセッサは、本明細書に説明されるようにプレーヤ、カジノ運営者、および／または所有者用のユーザインタフェースを作成し、操作するために命令およびデータに従ってユーザ入力装置およびユーザ出力装置を使用する。
【０１０１】
処理装置はプロセッサ、およびハードウェア構成要素によって記憶され、実行される命令から構築されているとして本明細書に説明されているが、処理装置は多くの実施形態に係るハードウェア構成要素のみで構成されることがある。さらに、記憶装置はバスを通してプロセッサに結合されるとして説明されているが、処理装置の当業者は、記憶装置がＵＳＢメモリデバイス、光ＣＤ  ＲＯＭ、テープおよびディスク等の磁気媒体を含むが、これに限定されるものではないリムーバブルメディアを含むことがあることを理解するだろう。また、記憶装置はインタフェースの１つを通してまたはネットワーク上でアクセスできる。さらに、ユーザ入力装置またはユーザ出力装置のいずれかを、インタフェースの１つを介してまたはネットワーク上でプロセッサに結合することもできる。さらに、単一のプロセッサが説明されているが、当業者はプロセッサが複数のプロセッサまたは計算装置から構成されることがあるだけではなく、制御装置または他の計算装置または別個のコンピュータであることがあることも理解するだろう。
【０１０２】
多数の実施形態では、本明細書に説明されるＲＷＥ、ＧＷＥ、またはＥＳＥのいずれかを、専用であるのか、共用されているのか、それともその任意の組合せで分散されているのかに関わらず複数の処理装置で実装できる、または単一の処理装置で実装し得る。さらに、本明細書に説明されるプロセスの特定の態様および特長はＲＷＥ、ＧＷＥ、またはＥＳＥに起因しているが、これらの態様および特長は、特長または態様のいずれかが本発明の精神を逸脱することなく１対１のギャンブルハイブリッドゲームの中でＲＷＥ、ＧＷＥ、ＥＳＥのいずれかによって実行され得るハイブリッド形式で実装されてよい。
【０１０３】
上記説明は本発明の多くの特定の実施形態を含むが、これらは本発明の範囲に対する制限として解釈されるべきではなく、むしろ本発明の一実施形態の例として解釈されるべきである。したがって、本発明が、本発明の範囲および精神から逸脱することなく特に説明されている以外に実践され得ることが理解されるべきである。したがって、本発明の実施形態はあらゆる点で制限的ではなく、例示的と見なされるべきである。
【図１】
2015507504.tif 000007
【図２】
2015507504.tif 000008
【図３Ａ】
2015507504.tif 000009
【図３Ｂ】
2015507504.tif 000010
【図４】
2015507504.tif 000011
【図５】
2015507504.tif 000012
【図６】
2015507504.tif 000013
【図７】
2015507504.tif 000014
【図８】
2015507504.tif 000015
【図９】
2015507504.tif 000016
【図１０】
2015507504.tif 000017
【図１１】
2015507504.tif 000018
【図１２】
2015507504.tif 000019
【手続補正書】
【提出日】平成25年9月6日(2013.9.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ギャンブルゲームでの賭けから現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを提供するように構築された現実世界エンジンと、
複数のプレーヤのプレーヤごとに別々にゲームワールドクレジットの支払いを獲得するために、前記複数のプレーヤによるマルチプレーヤエンターテインメントゲームの熟練した実行に基づいて結果を提供する前記マルチプレーヤエンターテインメントゲームを実行するように構築されたエンターテインメントソフトウェアエンジンと、
前記エンターテインメントソフトウェアエンジンを管理し、前記ギャンブルゲームで前記賭けをトリガするために前記プレーヤによる前記マルチプレーヤエンターテインメントゲームの熟練した実行に基づいてゲームプレイギャンブルイベントの発生を使用するように構築されたゲームワールドエンジンと
を備え、
前記ゲームワールドエンジンが、
マルチプレーヤエンターテインメントゲームのゲームプレイセッションの中の前記複数のプレーヤのゲームプレイからプレーヤアクションのラッチイベントの発生を検出し、マルチプレーヤ同時ギャンブルセッションに前記複数のプレーヤを入れる、
前記マルチプレーヤ同時ギャンブルセッションに入れられた前記複数のプレーヤの前記ゲームプレイに関する情報に基づいて前記ギャンブルゲームでなされた前記賭けの賭け条件をパラメータ化する、
前記マルチプレーヤ同時ギャンブルセッション中の前記ギャンブルゲームで前記賭けをトリガする、および
前記マルチプレーヤ同時前記ギャンブルセッションに入れられた前記マルチプレーヤエンターテインメントゲームの前記複数のプレーヤの間で、前記マルチプレーヤ同時ギャンブルセッション中の前記ギャンブルゲームでの前記賭けの結果として現実世界クレジットの前記無作為に生成される支払いを分配する
ように構築された１対１のギャンブル制御装置を活用する、
１対１のギャンブルハイブリッドゲーム。
【請求項２】
前記賭け条件が、支払い表の中の賭けの利益のオッズ、前記マルチプレーヤ同時ギャンブルセッションを開始するための現実世界クレジットのコミット、および現実世界クレジット支払いと前記マルチプレーヤエンターテインメントゲームのゲームプレイセッションで活用されるリソースの支払いとの関係性から成る前記グループから選択される少なくとも１つの賭け条件を含む、請求項１に記載の１対１のギャンブルハイブリッドゲーム。
【請求項３】
前記マルチプレーヤエンターテインメントゲームのゲームプレイセッションの中のゲームプレイに関する前記情報が、ゲームプレイの進行中に変わることがある前記マルチプレーヤエンターテインメントゲームの態様を含む、マルチプレーヤエンターテインメントゲーム（の）変数セットである、請求項１に記載の１対１のギャンブルハイブリッドゲーム。
【請求項４】
前記マルチプレーヤエンターテインメントゲーム変数セットが、前記マルチプレーヤ同時ギャンブルセッションに入れられた前記複数のプレーヤによって獲得されるゲームワールドクレジットを含む、請求項３に記載の１対１のギャンブルゲーム。
【請求項５】
前記マルチプレーヤエンターテインメントゲーム変数セットが、限られたリソースであり、その消費が前記複数のプレーヤによる前記マルチプレーヤエンターテインメントゲームのプレイを有効化する有効化要素、影響されるときに前記ギャンブルゲームで前記賭けをトリガするすぐに使用可能な要素、すぐに使用可能な要素が影響されるために必要な前記マルチプレーヤエンターテインメントゲームでの必須オブジェクト、すぐに使用可能な要素が影響されるために前記マルチプレーヤエンターテインメントゲームの中で必要なゲーム状態である必須環境条件、およびすぐに使用可能な要素が影響されるためにプレーヤと関連付けられた制御エンティティに必要なステータスのための制御エンティティ特徴から成る前記グループから選択される少なくとも１つの変数を含む、請求項３に記載の１対１のギャンブルゲーム。
【請求項６】
前記１対１のギャンブル制御装置が、前記マルチプレーヤ同時ギャンブルセッションが有効化されるかどうかを決定する基準について前記１対１のギャンブルハイブリッドゲームを試験した後に前記複数のプレーヤのための前記マルチプレーヤ同時ギャンブルセッションを実施するようにさらに構築される、請求項１に記載の１対１のギャンブルゲーム。
【請求項７】
前記１対１のギャンブルハイブリッドゲームの前記複数のプレーヤの内の１人のプレーヤが、前記１対１のギャンブルハイブリッドゲームのプレーヤプロファイルと関連付けられたインタラクションの電子的表現である、請求項１に記載の１対１のギャンブルハイブリッドゲーム。
【請求項８】
前記１対１のギャンブル制御装置が、前記ゲームワールドエンジンで実行するようにさらに構築される、請求項１に記載の１対１のギャンブルハイブリッドゲーム。
【請求項９】
前記１対１のギャンブル制御装置が、１対１のギャンブルサーバで実行し、ネットワークを介して前記ゲームワールドエンジンと通信するようにさらに構築される、請求項１位記載の１対１のギャンブルハイブリッドゲーム。
【請求項１０】
１対１のギャンブルハイブリッドゲームを操作する方法であって、
ギャンブルゲームでの賭けから現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを提供するように構築された現実世界エンジンを提供することと、
複数のプレーヤのプレーヤごとに別々にゲームワールドクレジットの支払いを獲得するために、前記複数のプレーヤによるマルチプレーヤエンターテインメントゲームの熟練した実行に基づいて結果を提供する前記マルチプレーヤエンターテインメントゲームを実行するように構築されたエンターテインメントソフトウェアエンジンを提供することと、
前記エンターテインメントソフトウェアエンジンを管理し、前記ギャンブルゲームで前記賭けをトリガするために、前記プレーヤによる前記マルチプレーヤエンターテインメントゲームの熟練した実行に基づいてゲームプレイギャンブルイベント発生を使用するように構築されたゲームワールドエンジンを提供することと、
前記ゲームワールドエンジンによって活用される１対１のギャンブル制御装置によって、
マルチプレーヤエンターテインメントゲームのゲームプレイセッションの中の前記複数のプレーヤのゲームプレイからプレーヤアクションのラッチイベントの発生を検出し、マルチプレーヤ同時ギャンブルセッションに前記複数のプレーヤを入れることと、
前記マルチプレーヤ同時ギャンブルセッションに入れられた前記複数のプレーヤの前記ゲームプレイに関する情報に基づいて、前記ギャンブルゲームで行われる前記賭けの賭け条件をパラメータ化することと、
前記マルチプレーヤ同時ギャンブルセッション中の前記ギャンブルゲームで前記賭けをトリガすることと、
前記マルチプレーヤ同時ギャンブルセッションに入れられた前記マルチプレーヤエンターテインメントゲームの前記複数のプレーヤの間で、前記マルチプレーヤ同時ギャンブルセッション中の前記ギャンブルゲームでの前記賭けの結果としての現実世界クレジットの前記無作為に生成される支払いを分配する、分配されること
を実行すること
を含む方法。
【請求項１１】
前記賭け条件が、支払い表の中の賭けの利益のオッズ、前記マルチプレーヤ同時ギャンブルセッションを開始するための現実世界クレジットのコミット、および現実世界クレジット支払いと前記マルチプレーヤエンターテインメントゲームのゲームプレイセッションで活用されるリソースの支払いとの関係性から成る前記グループから選択される少なくとも１つの賭け条件を含む、請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
前記マルチプレーヤエンターテインメントゲームの中のゲームプレイに関する前記情報が、ゲームプレイの進行中に変わることがある前記マルチプレーヤエンターテインメントゲームの態様を含む、マルチプレーヤエンターテインメントゲーム変数セットである、請求項１０に記載の方法。
【請求項１３】
前記マルチプレーヤエンターテインメントゲーム変数セットが、前記マルチプレーヤ同時ギャンブルセッションに入れられた前記複数のプレーヤによって獲得されるゲームワールドクレジットを含む、請求項１２に記載の方法。
【請求項１４】
記マルチプレーヤエンターテインメントゲーム変数セットが、限られたリソースであり、その消費が前記複数のプレーヤによる前記マルチプレーヤエンターテインメントゲームのプレイを有効化する有効化要素、影響されるときに前記ギャンブルゲームで前記賭けをトリガするすぐに使用可能な要素、すぐに使用可能な要素が影響されるために必要な前記マルチプレーヤエンターテインメントゲームでの必須オブジェクト、すぐに使用可能な要素が影響されるために前記マルチプレーヤエンターテインメントゲームの中で必要なゲーム状態である必須環境条件、およびすぐに使用可能な要素が影響されるためにプレーヤと関連付けられた制御エンティティに必要なステータスのための制御エンティティ特徴から成る前記グループから選択される少なくとも１つの変数を含む、請求項１２に記載の方法。
【請求項１５】
前記１対１のギャンブル制御装置が、前記マルチプレーヤ同時ギャンブルセッションが有効化されるかどうかを決定する基準について前記１対１のギャンブルハイブリッドゲームを試験した後に前記複数のプレーヤのための前記マルチプレーヤ同時ギャンブルセッションを実施するようにさらに構築される、請求項１０に記載の方法。
【請求項１６】
前記１対１のギャンブルハイブリッドゲームの前記複数のプレーヤの内の１人のプレーヤが、前記１対１のギャンブルハイブリッドゲームのプレーヤプロファイルと関連付けられたインタラクションの電子的表現である、請求項１０に記載の方法。
【請求項１７】
前記１対１のギャンブル制御装置が、前記ゲームワールドエンジンで実行するようにさらに構築される、請求項１０に記載の１対１の方法。
【請求項１８】
プロセッサ命令を含む固定機械可読媒体であって、プロセッサによる前記命令の実行によって、前記プロセッサが、
ギャンブルゲームでの賭けから現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを提供するように構築された現実世界エンジンを提供することと、
複数のプレーヤのプレーヤごとに別々にゲームワールドクレジットの支払いを獲得するために、前記複数のプレーヤによるマルチプレーヤエンターテインメントゲームの熟練した実行に基づいて結果を提供する前記マルチプレーヤエンターテインメントゲームを実行するように構築されたエンターテインメントソフトウェアエンジンを提供することと、
前記エンターテインメントソフトウェアエンジンを管理し、前記ギャンブルゲームで前記賭けをトリガするために、前記プレーヤによる前記マルチプレーヤエンターテインメントゲームの熟練した実行に基づいてゲームプレイギャンブルイベント発生を使用するように構築されたゲームワールドエンジンを提供することと、
前記ゲームワールドエンジンによって活用される１対１のギャンブル制御装置によって、
マルチプレーヤエンターテインメントゲームのゲームプレイセッションの中の前記複数のプレーヤのゲームプレイからプレーヤアクションのラッチイベントの発生を検出し、マルチプレーヤ同時ギャンブルセッションに前記複数のプレーヤを入れることと、
前記マルチプレーヤ同時ギャンブルセッションに入れられた前記複数のプレーヤの前記ゲームプレイに関する情報に基づいて、前記ギャンブルゲームで行われる前記賭けの賭け条件をパラメータ化することと、
前記マルチプレーヤ同時ギャンブルセッション中の前記ギャンブルゲームで前記賭けをトリガすることと、
前記マルチプレーヤ同時ギャンブルセッションに入れられた前記マルチプレーヤエンターテインメントゲームの前記複数のプレーヤの間で、前記マルチプレーヤ同時ギャンブルセッション中の前記ギャンブルゲームでの前記賭けの結果としての現実世界クレジットの前記無作為に生成される支払いを分配すること
を含むプロセスを実行する、固定機械可読媒体。
【手続補正書】
【提出日】平成26年9月4日(2014.9.4)
【手続補正１】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図７】
2015507504.tif 000020
【手続補正２】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図８】
2015507504.tif 000021
【手続補正３】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図９】
2015507504.tif 000022
【手続補正４】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図１０】
2015507504.tif 000023
【国際調査報告】
2015507504.tif 000024