(57)【要約】  ファンタジー・スポーツ・トーナメントを実施するためのシステムおよび方法が開示される。特定の実施形態が、効果的なトーナメントを生成するために同じトーナメント構造体の中にあるべき少なくとも４つの主要な特徴を含む。これらの特徴には、１）参加料は、一般大衆がプレーする余裕があるように少額の（たとえば、消費者にとって低コスト、低リスクの）コストでなければならないことと、２）特賞は、一般大衆がプレーすることを熱心に望むように数百万ドルの申し出でなければならないことと、３）参加者は、一般大衆の意欲を失わせないように同時にフィールド全体をプレーすることを条件とされるべきでないことと、４）できる限り長い間ファンタジー・プレーヤにトーナメントに戻り続ける選択肢を認める再参加コンポーネントが存在しなければならないことが含まれる。
2015528721.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
データプロセッサの実行によって、複数のユーザに、対応する複数のユーザプラットフォームで、ファンタジー・スポーツ・トーナメントへの参加のための少額の買入を各々提出するように指示するステップであり、前記少額の買入を提出するユーザが前記ファンタジー・スポーツ・トーナメントのファンタジー・プレーヤになる、ステップと、
前記データプロセッサの実行によって、前記ファンタジー・スポーツ・トーナメントの前記ファンタジー・プレーヤを、複数のラウンドを通って本戦トーナメントへ進むために競争する複数のプレーヤグループに分割するステップであり、少なくとも１つのプレーヤグループがグループメンバーとして少なくとも３人のファンタジー・プレーヤを有し、各プレーヤグループ内のファンタジー・プレーヤは前記複数のラウンドの間に同じプレーヤグループの他のメンバーだけとプレーする、ステップと、
各プレーヤグループの各メンバーから、各メンバーに対応するアスリートの選択を受け取り、選択されたアスリートの成績に基づいて各プレーヤグループの各メンバーに得点を与えるステップであり、前記複数のラウンドの各々の間に前記同じプレーヤグループのうちの他のメンバーに対して所定のパーセンテージを超える得点を得ていない各プレーヤグループのメンバーが前記ファンタジー・スポーツ・トーナメントから失格させられる、ステップと、
失格させられたファンタジー・プレーヤが、追加料の提出後、または１回以上の追加ラウンドをプレーした後に、前記ファンタジー・スポーツ・トーナメントに再参加することを可能にするステップと、
高額特賞を前記本戦トーナメントの最終勝者に授けるように前記ファンタジー・スポーツ・トーナメントを構成するステップと、
を含む方法。
【請求項２】
前記ファンタジー・スポーツ・トーナメントへの参加のための前記少額の買入は（米国ドルに換算して）、ファンタジー・プレーヤ１人当たりまたは参加１回当たりで２桁未満である、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記高額特賞は（米国ドルに換算して）、少額の参加料に最高の可能な少額の買入の桁数より５桁以上大きい桁数の全額を加えた金銭的価値で評価される、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
各プレーヤグループの前記メンバーに、前記複数のプレーヤグループの前記メンバーによって選択されたアスリートを識別する１つ以上の陣容を提出するように指示するステップ、をさらに含む請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記メンバーの陣容でのアスリートのポジショニングに基づいてメンバーの得点を調整するように乗数を適用するステップ、を含む請求項４に記載の方法。
【請求項６】
各プレーヤグループの前記メンバーに、前記複数のプレーヤグループの前記メンバーによって選択されたアスリートを識別する１つ以上の偶発的陣容を提出するように指示するステップであり、前記１つ以上の偶発的陣容は、対応するメンバーが前記偶発的陣容が関連したラウンドへ進んでいる場合に使用される、ステップ、をさらに含む請求項４に記載の方法。
【請求項７】
プレーヤグループのメンバーが同じプレーヤグループの別のメンバーによって選択された同じアスリートを選択する場合、前記メンバーにペナルティを課すステップ、を含む請求項１に記載の方法。
【請求項８】
同じプレーヤグループの複数のメンバーが同じアスリートを選択する場合、前記アスリートを失格させるステップ、を含む請求項１に記載の方法。
【請求項９】
特定のアスリートの選択を受け取ることと組み合わせてプレーヤグループの各メンバーから入札を受け取るステップであり、前記入札は、前記メンバーが前記特定のアスリートを取得するために承諾しようとする得点のパーセンテージ削減に対応する、ステップ、を含む請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
失格させられたファンタジー・プレーヤが前記ファンタジー・スポーツ・トーナメントに再参加することを可能にするステップは、前記ファンタジー・プレーヤから追加料を受け取り、かつ前記ファンタジー・プレーヤに追加ラウンドをプレーすることを要求しないこと、または、前記ファンタジー・プレーヤから追加料を受け取らず、かつ前記ファンタジー・プレーヤに追加ラウンドをプレーすることを要求することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１１】
前記複数のラウンドのすべてをプレーするために必要とされる時間の合計長さを短くするように、前記複数のラウンドがプレーされる時間を圧縮するステップ、を含む請求項１に記載の方法。
【請求項１２】
ファンタジー・プレーヤは、前記本戦トーナメントにおいて単一の相手と競争する、請求項１に記載の方法。
【請求項１３】
データプロセッサと、
前記データプロセッサとデータ通信する、データネットワーク上での通信のためのネットワークインタフェースと、
前記データプロセッサによって実行可能なファンタジー・スポーツ・トーナメント・システムであり、
複数のユーザに、対応する複数のユーザプラットフォームで、ファンタジー・スポーツ・トーナメントへの参加のための少額の買入を各々提出するように指示するステップであり、前記少額の買入を提出するユーザが前記ファンタジー・スポーツ・トーナメントのファンタジー・プレーヤになる、ステップと、
前記ファンタジー・スポーツ・トーナメントの前記ファンタジー・プレーヤを、複数のラウンドを通って本戦トーナメントへ進むために競争する複数のプレーヤグループに分割するステップであり、少なくとも１つのプレーヤグループがグループメンバーとして少なくとも３人のファンタジー・プレーヤを有し、各プレーヤグループ内のファンタジー・プレーヤは前記複数のラウンドの間に同じプレーヤグループの他のメンバーだけとプレーする、ステップと、
各プレーヤグループの各メンバーから、各メンバーに対応するアスリートの選択を受け取り、選択されたアスリートの成績に基づいて各プレーヤグループの各メンバーに得点を与えるステップであり、前記複数のラウンドの各々の間に前記同じプレーヤグループのうちの他のメンバーに対して所定のパーセンテージを超える得点を得ていない各プレーヤグループのメンバーが前記ファンタジー・スポーツ・トーナメントから失格させられる、ステップと、
失格させられたファンタジー・プレーヤが、追加料の提出後、または１回以上の追加ラウンドをプレーした後に、前記ファンタジー・スポーツ・トーナメントに再参加することを可能にするステップと、
高額特賞を前記本戦トーナメントの最終勝者に授けるように前記ファンタジー・スポーツ・トーナメントを構成するステップと、
をなすファンタジー・スポーツ・トーナメント・システムと、
を含むシステム。
【請求項１４】
前記ファンタジー・スポーツ・トーナメントへの参加のための前記少額の買入は（米国ドルに換算して）、ファンタジー・プレーヤ１人当たりまたは参加１回当たりで２桁未満である、請求項１３に記載のシステム。
【請求項１５】
前記高額特賞は（米国ドルに換算して）、少額の参加料に最高の可能な少額の買入の桁数より５桁以上大きい桁数の全額を加えた金銭的価値で評価される、請求項１３に記載のシステム。
【請求項１６】
各プレーヤグループの前記メンバーに、前記複数のプレーヤグループの前記メンバーによって選択されたアスリートを識別する１つ以上の陣容を提出するように指示するようにさらに構成される、請求項１３に記載のシステム。
【請求項１７】
前記メンバーの陣容でのアスリートのポジショニングに基づいてメンバーの得点を調整するように乗数を適用するようにさらに構成される、請求項１６に記載のシステム。
【請求項１８】
プレーヤグループのメンバーが同じプレーヤグループの別のメンバーによって選択された同じアスリートを選択する場合、前記メンバーにペナルティを課すようにさらに構成される、請求項１３に記載のシステム。
【請求項１９】
命令を具現化する非一時的マシン使用可能記憶媒体であって、前記命令はマシンにより実行されると、前記マシンに、
複数のユーザに、対応する複数のユーザプラットフォームで、ファンタジー・スポーツ・トーナメントへの参加のための少額の買入を各々提出するように指示するステップであり、前記少額の買入を提出するユーザが前記ファンタジー・スポーツ・トーナメントのファンタジー・プレーヤになる、ステップと、
前記ファンタジー・スポーツ・トーナメントの前記ファンタジー・プレーヤを、複数のラウンドを通って本戦トーナメントへ進むために競争する複数のプレーヤグループに分割するステップであり、少なくとも１つのプレーヤグループがグループメンバーとして少なくとも３人のファンタジー・プレーヤを有し、各プレーヤグループ内のファンタジー・プレーヤは前記複数のラウンドの間に同じプレーヤグループの他のメンバーだけとプレーする、ステップと、
各プレーヤグループの各メンバーから、各メンバーに対応するアスリートの選択を受け取り、選択されたアスリートの成績に基づいて各プレーヤグループの各メンバーに得点を与えるステップであり、前記複数のラウンドの各々の間に前記同じプレーヤグループのうちの他のメンバーに対して所定のパーセンテージを超える得点を得ていない各プレーヤグループのメンバーが前記ファンタジー・スポーツ・トーナメントから失格させられる、ステップと、
失格させられたファンタジー・プレーヤが、追加料の提出後、または１回以上の追加ラウンドをプレーした後に、前記ファンタジー・スポーツ・トーナメントに再参加することを可能にするステップと、
高額特賞を前記本戦トーナメントの最終勝者に授けるように前記ファンタジー・スポーツ・トーナメントを構成するステップと、
を実行させる、非一時的マシン使用可能記憶媒体。
【請求項２０】
前記複数のラウンドのすべてをプレーするために必要とされる時間の合計長さを短くするように、前記複数のラウンドがプレーされる時間を圧縮するようにさらに構成される、請求項１９記載の非一時的マシン使用可能記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本特許出願は、一実施形態によるコンピュータにより実施されるソフトウェア、ネットワーク型システム、およびゲーミングシステムに関し、特に、ファンタジー・スポーツ・トーナメントを実施するシステムおよび方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ファンタジー・スポーツは、過去１０年間に亘って人気があるのと同様に、誰も埋めることができない巨大な空洞があった。ファンタジー・スポーツ・トーナメントは、無制限の人数の人々が宝くじタイプの効果を作り出すことなくプレーするプロセスを作り出すことが全くできなかった。宝くじ効果とは、ファンタジー・プレーヤに直接対決で互いにプレーさせるために十分な場所がもはや存在しないという、非常に多くのファンタジー・プレーヤをトーナメントに参加させたことの非常に望ましくない結果である。残念ながら、これらのタイプのスペーシング問題を含むトーナメントのための解決策は、いつでも、同時にフィールド全体と互いに競争することを余儀なくさせることであった。これは、決して良いものではなく、競技者にとって非常に意欲を失わせることである。
【０００３】
ファンタジー・トーナメントに参加するため市場で入手できる一般的な形式は、２つしかない。各トーナメント構造体の内部には、多くの場合に異なった変数が存在するが、これらの変数がこれらの最低限の本質まで剥ぎ取られたとき、２つの選択肢に帰着する。これらの選択肢のうちの一方は、上記宝くじ効果を作り出すが、もう一方は、これを回避するためにできる限りのことを行う。宝くじ効果を回避する選択肢は、この選択肢自体に特有であるこの選択肢固有の問題の組を作り出す。トーナメント・プレーに関する限り、いずれも無制限の人数のプレーヤが同時にフィールド全体をプレーすることを要することなく参加するため実行可能な方法ではない。これらの２つのトーナメントパラダイムの特徴のうちのいくつかは、これらの制限のうちのいくつかと共に後述される。
【０００４】
形式番号１−直接対決
ファンタジー・プレーヤは、所定のラウンドの間に競争する単一の相手とマッチアップさせられる。自分のアスリート得点が結合ファンタジー・ポイントを上回るファンタジー・プレーヤは、勝者と宣言され、相手が敗者と宣言される。これらのファンタジー・プレーヤの勝／敗記録が記録される。より良い記録が特定の認定を受ける。アスリートの重複は、これらのトーナメントでは許されない。多くの場合、リーグが実際にトーナメント構造体の内部に組み込まれる。ファンタジー・プレーヤは、たまたま成績が良くない場合であっても、かなりの時間に亘ってトーナメントに留まることが許可される。ファンタジー・プレーヤがアスリートを入札する、または、ドラフトするすぐに使える選抜プロセスが存在する。陣容は、非常に制限され、かつ、洗練されたアスリートの連合から提出される。陣容は、ファンタジー・プレーヤがドラフトした、または、入札した自分の名簿に載っているアスリートで構成される。
【０００５】
直接対決形式制限
これらのタイプのトーナメントにおいてプレーできるファンタジー・プレーヤの人数には、スペーシング問題の理由から制限がある。換言すると、人々が比較的短いシーズンに亘って互いに直接対決で一貫してプレーすることを可能にするために有限個の枠が利用可能である。プレーできる人数に制限が加えられたとき、これは、意図が金銭的な賞を与えることである場合、イベントの劣悪な組み合わせを誘発する。直接対決形式は、支給され得る賞金の額を制限する。その理由は、大規模な賞金プールをサポートするために参加料を支払う十分な人がいないからである。問題を悪化させるのは、競争する能力があるファンタジー・プレーヤの制限された人数を補償するために使用されることがよくある参加料の高価格化戦略である。これは、賞金のためのより大規模なプールを作り出すために行われるが、この戦略は、殆どのファンタジー・スポーツの熱狂者を参加できないように高価格化する。
【０００６】
形式番号２−宝くじ効果
いくつかのトーナメント形式は、宝くじが行っていることに酷似するので、宝くじ様式トーナメントとして動作する。たとえば、何百万人もの人々は、宝くじにおいて番号「３」を選択し、この番号を共用することが可能である。しかし、この番号は、この番号が当選番号のうちの１個として選択され、宝くじプレーヤが有する他の５または６個の番号が同様に当選番号として選択されない限り、無意味である。同じことは、ファンタジー・スポーツ宝くじトーナメントの場合に起こる。３００万人の人々が所定の日、週または月の最高得点アスリートを有するかもしれないが、これらのうちどれだけの人がこの最高得点アスリートを次の５または６人の最高得点アスリートと組み合わせて有するであろうか？これは、有する可能性の非常に低い組み合わせであり、このプレーの様式が宝くじに類似する理由である。宝くじ効果形式は、数百、数千または場合によっては無制限の数の参加者が互いに同時にプレーすることを必要とする。アスリートの重複は、行き渡らせるために十分なアスリートが存在しないので許可される。これは、数百万人が同時に互いにプレーできる唯一の方法である。トーナメントは、通常、ファンタジー・プレーヤのランニングポイント合計が進行中に比較されるように構造化される。目標は、数百から数百万人のファンタジー・プレーヤすべてが互いに競争している場合に起こり得る最高ランニングポイント合計を持つことである。トーナメント構造体は、いつでも、ファンタジー・プレーヤにフィールド全体と競争することを余儀なくさせる。これは、１日間であることがあり、これは、まるごと１シーズンに及ぶことがあり、中間的なものであることがある。累積的なランニングポイント合計は、直接対決形式の場合のような勝／敗記録ではなく、ファンタジー・プレーヤを分離する。最高の累積ポイント得点は、特定の認定を受ける。陣容が殆どまたは全く制約なしで入手可能なアスリートのプール全体から提出される。
【０００７】
宝くじ効果形式制限
ファンタジー・プレーヤは、同時にフィールド全体と競争する。参加料を課金することに役立たないトーナメント形式であるが、一部は役立ち、ファンタジー・プレーヤは、楽観的ではないので、ファンタジー・プレーヤは、高得点を目指して同時に数百から数百万人のプレーヤを打ち負かすことが可能である。１日、１週、１月またはシーズン全体に亘る累積的なポイントシステムに過ぎず、かつ、ファンタジー・プレーヤに同時にフィールド全体と競争することを余儀なくさせるので、マッチプレー方法より劣る形式であると一般に考えられる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
すべてのファンタジー・トーナメントが上記２つの形式において説明されたあらゆる特徴を有するとは限らない。しかし、ファンタジー・トーナメントのすべては、これらの特徴の多くを互いの組み合わせでやはり有して、業界の穴を埋めるために必要とされると出願人が信じるトーナメントのタイプに対して克服できない障害を作り出している。これらの周りの唯一の方法は、従来的ではない解決策を探すことである。最終的に、目標は、無制限の人数のファンタジー・プレーヤが、フィールド全体を同時にプレーすることを必要とすることなく、参加することができるような手段を作り出すことである。この場合も、このことが起こることを可能にさせる現在のところ市場に存在する単一の形式はない。この理由は、これを発生させるために必要とされるいくつかの自明ではない特徴が存在するからである。
【０００９】
過去または現在市場に存在する主たるトーナメントを後述する。２００４年に、Ｐａｙｄａｙ  Ｓｐｏｒｔｓは、１００万ドルの賞を自分たちのファンタジー・フットボール・トーナメントの勝者に提供した。参加料は、３，６００ドルであった。分析−トーナメントは、賞金が適切であり、かつ、競技者が同時にフィールド全体をプレーすることを余儀なくされなかったとしても、参加料は、一般大衆を引き付けることに役立たなかったので、失敗に終わった。
【００１０】
２００４年に、Ｍｉｌｌｉｏｎ  Ｄｏｌｌａｒ  Ｆａｎｔａｓｙ  Ｌｅａｇｕｅは、１００万ドルの特賞を提供するファンタジー・フットボール・トーナメントを開催した。参加料は、２，６００ドルであった。分析−このトーナメントは、Ｐａｙｄａｙ  Ｓｐｏｒｔｓのトーナメントが失敗に終わったのと同じ理由のため失敗に終わった。賞金は、申し分なく、競技者にフィールド全体と競争することを余儀なくさせることなく、きちんと決着がついたが、この場合も、参加料が非常に高かった。
【００１１】
２００８年に、Ｆａｎｂａｌｌは、参加料が１２５ドルである１００万ドルのファンタジー・フットボール・トーナメントを開催した。このトーナメントは、賞金を支払うことができなかったので、２年目に失敗に終わった。このトーナメントは、一般大衆を引き付けることに役立った参加料を作り出した点で非常に優れた試みであったが、それでなお、十分に安くはなかった。その結果として、このトーナメントは、他のトーナメントと同然に巧くやっていくことができず、その理由は、価格が依然として平均的なプレーヤにとって高い状態であり、かつ、トーナメント形式が構造的に損なわれ、全く下げることができなかったからである。これらの主要な問題は、より多くのファンタジー・プレーヤが参加するための十分な空間を作り出す方法を理解していなかったことである。このことは、これらによるリーグ形式の使用によって完全に明白になった。より多くの参加者のための場所を作るために弱いパフォーマを排除する代わりに、弱いパフォーマは、トーナメントに留まることが許された。このように（いくつかの他の戦略的な誤りと共に）これを行う派生的問題は、結果として、競技者すべてに同時にフィールド全体と競争させることなしに、参加料を下げることが出来ない、という事実をもたらした。重要な点は、Ｆａｎｂａｌｌが先行の試みより著しく安い参加料を試したとしても、Ｆａｎｂａｌｌの誤った方法論は、依然としてＦａｎｂａｌｌに一般大衆を引き付けるために参加料を非常に高く維持することを余儀なくさせた、ということである。さらに重要な点として、Ｆａｎｂａｌｌがより良い価格化によって一般大衆を引き付けることができたとしても、Ｆａｎｂａｌｌは、それでもなお、宝くじ効果形式を提供することなく多くの参加者を収容するためにすぐに使えるシステムを持っていなかった。Ｆａｎｂａｌｌの大失敗は、効果的なトーナメント形式を作り出す解決策がなぜ自明ではないかについての一実施例である。
【００１２】
ＦａｎＤｕｅｌは、最終的に勝者に１００万ドルを支払うトーナメントを２年間に亘って主催している（２０１２年に勝者は、１５００００ドルを受け取った）。これらの参加料は、１０ドルまたは１０９ドルのいずれかである。分析−ＦａｎＤｕｅｌは、高額ファンタジー・スポーツ・トーナメントが宝くじ効果を回避しようとして、そして、同時に、高額特賞を提供しようとしてどのように格闘しているかについての優れた例証である。作り出したものは、勝者に１５００００ドルで賞を授ける２４人のトーナメントにおいて競争する機会のため２つのタイプの予選トーナメントを提供するパラダイムである。１０９ドル予選通過者に関して、予選通過者をこのトーナメントが行われる週ごとに２５０人に制限する。１０ドル予選通過者に関して、僅かに２０００人を超える参加者で予選通過者を制限する。この意図は、参加できる人数を制限することにより宝くじ効果を最小限に抑えることであるが、それでもなお、予選を通過するために大規模フィールドにおいて最高得点でなければならないとき宝くじ効果を生み出す。さらに、参加できる人数を制限しているので、勝者への賞金が妥協され、決して数百万ドルである可能性がない。ＦａｎＤｕｅｌ形式は、現在のところ存在する問題を例示するために優れた実施例である。競争者に同時に数百万人をプレーさせることを余儀なくさせることなく数百万ドルの特賞を提供する方法をだれも解明することができなかった。ＦａｎＤｕｅｌは、明らかに、この問題に対処しようとしているが、これらの形式を作る際に戦略に欠陥があるので、その申し出において、宝くじ効果と望ましい特賞より少ない特賞との双方を提供する。
【００１３】
ナショナル・ファンタジー・フットボール・チャンピオンシップ・プライムタイム（ＮＦＦＣＰ）は、２０１２年ＮＦＬシーズンの間に特賞１５００００ドルを提供している。参加料は、１５００ドルである。分析−賞金は、数百万ではなく、参加料は、一般大衆を引き付けるためには非常に高い状態である。この形式は、多数のファンタジー・プレーヤが競争することを可能にするトーナメント形式を開発していないので、参加者数を制限する。
【００１４】
ナショナル・ファンタジー・フットボール・チャンピオンシップ・クラシック（ＮＦＦＣＣ）は、２０１２年ＮＦＬシーズンの間に特賞７５０００ドルを提供している。参加料は、１５００ドルである。分析−賞金は、数百万ではなく、参加料は、一般大衆を引き付けるためには非常に高い状態である。この形式は、多数のファンタジー・プレーヤが競争することを可能にするトーナメント形式を開発していないので、参加者数を制限する。
【００１５】
ファンタジー・フットボール・プレーヤーズ・チャンピオンシップ（ＦＦＰＣ）は、２０１２年ＮＦＬシーズンの間に特賞２０００００ドルを提供している。参加料は、１６００ドルである。分析−賞金は、数百万ではなく、参加料は、一般大衆を引き付けるためには非常に高い状態である。この形式は、多数のファンタジー・プレーヤが競争することを可能にするトーナメント形式を開発していないので、参加者数を制限する。
【００１６】
ワールド・チャンピオンシップ・オブ・ファンタジー・フットボール（ＷＣＦＦ）は、２０１２年ＮＦＬシーズンの間に特賞２０００００ドルを提供している。参加料は、１５７５ドルである。分析−賞金は、数百万ではなく、参加料は、一般大衆を引き付けるためには非常に高い状態である。この形式は、多数のファンタジー・プレーヤが競争することを可能にするトーナメント形式を開発していないので、参加者数を制限する。
【課題を解決するための手段】
【００１７】
本明細書に記載された様々な実施形態では、ファンタジー・スポーツ・トーナメントを実施するシステムおよび方法が開示される。概して、本特許出願は、ファンタジー・スポーツの分野に分類される。ファンタジー・スポーツは、参加者が個別のチームを書き込むために実在のプロアスリートまたはアマチュアアスリートを選別する競争ゲーミング構造体である。参加者は、次に、自分たちのそれぞれのアスリートの取得した累積的な統計量を比較することによって、他のファンタジー・プレーヤによって選ばれたチームと競争するために自分が選抜したこの陣容を使用する。本特許出願は、これまで決して販売されていなかったファンタジー・スポーツのためのトーナメント構造体を実施するシステムおよびプロセスの様々な実施形態について記載する。このトーナメント構造体がこれまで入手できなかった１つの理由は、このトーナメント構造体が使用するシステムおよび方法は、ファンタジー・プレーヤが慣れているものと直観的に相容れないからである。同時に、これらの新しい戦略は、業界におけるとてつもない要求に対処する。
【００１８】
用語の定義
アスリート−ファンタジー・ゲームのためファンタジー・プレーヤのチームを表すために実在のスポーツチームから選ばれたプロアスリートまたはアマチュアアスリート。
【００１９】
現実のファンタジー・ポイント−アスリートが自分の実在の運動競技から蓄積するファンタジー・ポイント。
【００２０】
調整済みファンタジー・ポイント−潜在的なボーナスおよび控除に基づいてアスリートのファンタジー・ポイントを減点または加点するプロセス。
【００２１】
ブラインド・サブミッション・プロセス−ファンタジー・プレーヤが、自分の相手が何を要求しているかを知らずに、自分のリクエストの中に加えることにより自分のファンタジー・チームのためアスリートを確保しようとするプロセス。
【００２２】
ボーナス・ファンタジー・ポイント−アスリートが自分の実在の運動競技において実際に得点したポイントを上回って与えられる追加ファンタジー・ポイント。これは、所定のアスリートを他のアスリートより優先するため乗数が導入されたときに発生する。
【００２３】
上限−所定の予選トーナメントに参加することができるファンタジー・プレーヤの人数に対して（極めて高い可能性がある）上限を作成するプロセス。本戦トーナメントにおけるシートの定数を超過しないように予選トーナメントすべての上限を互いに協調させることが不可欠である。
【００２４】
偶発的陣容−ファンタジー・プレーヤが当日の遅くになってゲームから第２の陣容（または可能であればそれ以上）を提出することを要求される場合。この第２の陣容は、第１の陣容（または以前の陣容）を使用して発生した手続から進む陣容を条件とする。偶発的陣容が必要とされる理由は、ファンタジー・プレーヤが次のラウンドに進んだ後に、新しい陣容を提出するために十分な時間がないためである。
【００２５】
ドラフトルーム−ファンタジー・プレーヤがアスリートをドラフトするために集まる場所。この概念は、ファンタジー・プレーヤがインターネットを介して「対戦」し、そして、自分のコンピュータを使用してアスリートを選ぶ仮想的なドラフトルームに拡張される可能性がある。
【００２６】
アスリートの重複−２人以上のファンタジー・プレーヤが自分のそれぞれの陣容のためブラインド・サブミッション・プロセスを介して同じアスリートを選択したときに起こる。
【００２７】
参加者−ファンタジー・スポーツ・トーナメントにおいてプレーするために加入するファンタジー・プレーヤを指す。
【００２８】
ファンタジー・ゲーム−本物のスポーツ競技からのアスリートの累積統計量からより良いファンタジー得点を累積したプレーヤを調べるために２人以上のファンタジー・プレーヤの間でプレーされるルール付きゲーム。
【００２９】
ファンタジー・プレーヤ−ファンタジー・スポーツ・ゲームをプレーするのを楽しむ人。
【００３０】
ファンタジー・ポイント−アスリートが自分の実在の運動競技において積極的な活動を行うことに基づいて獲得するもの。
【００３１】
ファンタジー・トーナメント−ファンタジー・プレーヤが勝者として現れるプレーヤを調べるために互いに競争するトーナメント形式。
【００３２】
グループ−所定の試合のため同時に互いに競争するために集められた３人以上のファンタジー・プレーヤ。
【００３３】
グループ・プレー−この形式は、同時に互いに競争する３人以上のファンタジー・プレーヤのグループによるトーナメントのため使用される。所定の人数の上位終了者は、関連するグループ毎に次のラウンドに進む。
【００３４】
直接対決法−２人のファンタジー・プレーヤがファンタジー試合において互いにペアにされる場合。これは、トーナメント・プレーにおいて現在使用されている２つの形式のうちの一方である。もう一方は、宝くじ様式のプレーである。
【００３５】
聖杯トーナメント−現在のところ市販されていない出願人の理想的なファンタジー・スポーツ・トーナメント。この形式は、この形式中に、大衆一般に訴えるために必要とされる３つの主要なコンポーネントを有する。第１に、参加料は、大衆一般の手が届くようにするために名目的である。第２に、特賞は、大衆一般を引き付けるために数百万ドルの範囲にある。最後に、トーナメント形式は、ファンタジー・プレーヤがフィールド全体と同時にプレーすることを必要としない。少なくともこれらの３つの重要な特徴を含むファンタジー・スポーツ・トーナメントは、市場に決して導入されなかった。
【００３６】
リーグ−８人（通常は下回らない）から２０人（通常は上回らない）のファンタジー・プレーヤがリーグを形成し、直接対決で互いに競争するためにアスリートを選ぶ。勝／敗記録が記録され、より優れた記録は、プレーオフを行い、チャンピオンシップを獲得するため争うことにより、シーズンの最後に報酬が出される。
【００３７】
リーグ形式−トーナメント構造体の内部でリーグを運営するファンタジー・トーナメント。
【００３８】
陣容提出−ファンタジー・プレーヤがファンタジー試合のため代表にしたいと思うアスリートの名前を提出するプロセス。このプロセスは、１回限りの提出である、または、数ラウンドの提出に亘って発生する可能性がある。
【００３９】
確定状態−アスリートが提出され、直接対決で競争するファンタジー・プレーヤの陣容の中に受け入れられたことを表すために使用される用語。
【００４０】
宝くじ法−ファンタジー・プレーヤが同時にフィールド全体と競争することを要求されるトーナメント形式。これは、２つの形式のうち、トーナメント・プレーにおいて現在のところ使用される一方である。もう一方は、直接対決様式のプレーである。
【００４１】
本戦トーナメント−これは、予選トーナメント勝者が全体的なチャンピオンシップを決定するために対戦する聖杯トーナメントの一部分である。
【００４２】
重複のペナルティ−ブラインド・サブミッション・プロセスの間に同じアスリートが２人以上のファンタジー・プレーヤによって選ばれたときに発生するポイントペナルティ。
【００４３】
パーセンテージ乗数−ファンタジー・プレーヤが適切である重複ルールに基づいて自分のアスリートの現実のファンタジー得点から受け取るファンタジー・ポイントの一部分を表現する数。この数は、アスリートのファンタジー・ポイント合計を再校正するためにアスリートのファンタジー・ポイントを乗算される。
【００４４】
予選トーナメント−ファンタジー・プレーヤに本戦トーナメントの資格を与えるために開催されるトーナメント。
【００４５】
再参加形式−所定のラウンドで排除されたファンタジー・プレーヤがトーナメントに買い戻ることを可能にさせる聖杯トーナメント形式のタイプ。これは、４つの異なる方法で行われる可能性がある：プレーヤは、１）自分が排除されなかったかのように次のラウンドに即座に進む、２）自分が排除されたラウンドに復帰する、３）自分が最初に参加したラウンドと同じラウンドをもう一度初めからやり直す、または、４）異なったラウンド構造体の下で完全に再参加する、のいずれかの可能性がある。
【００４６】
シート−トーナメントが満員になる前にトーナメント中でプレーすることができるファンタジー・プレーヤの人数。
【００４７】
蛇行性ドラフト形式−一旦誰かがドラフトすると、下から上まで補充要員を蛇行するドラフト形式。これは、もう一度初めからやり直す代わりに使用される。たとえば、４人がドラフトしている場合、ドラフト順は、プレーヤＡ、プレーヤＢ、プレーヤＣ、プレーヤＤ、プレーヤＤ（再度）、プレーヤＣ、プレーヤＢ、プレーヤＡ、プレーヤＡ（再度）、プレーヤＢ、以下同様であろう。これは、ファンタジー・スポーツ業界にとって新しい概念ではない。
【００４８】
１回限りのラウンド排除トーナメント−ファンタジー・プレーヤは、一旦ラウンドに負けると排除されるトーナメント構造体。
【００４９】
スロットポジション−ファンタジー・プレーヤが自分の陣容のため所定のアスリートに与えるランキングまたは優先度。この手続は、ファンタジー・プレーヤが自分の望むアスリートを好みの順に一覧化することを求められるトーナメントのため使用される。
【００５０】
スペーシング問題−無制限の人数のファンタジー・プレーヤをトーナメントの中で許すために作成された十分なパスがないときに発生する。スペーシング問題が非常に厳格である場合、トーナメントは、ファンタジー・プレーヤすべてが同時に互いに競争しなければならない宝くじ効果ルールを使用して動作することを余儀なくされる。
【００５１】
スーパー・ワイルドカード形式−並行して行われている所定の現実世界の運動競技または競技のグループに対して２回以上のラウンドが必要とされるファンタジー・スポーツ・トーナメントを実施する形式。これは、２回以上のラウンドが同日の間に必要とされるワイルドカード形式と混同されるべきではない。
【００５２】
アスリート重み付け−付加的またはより高いファンタジー・ポイント値を上位に割り付けられたアスリートに与えるプロセス。
【００５３】
ワイルドカード形式−所定の日に２回以上のラウンドが必要とされるファンタジー・スポーツ・トーナメントを実施する形式。これは、２回以上のラウンドが同じゲーム（または並行して実行中のゲーム）の間に必要とされるスーパー・ワイルドカード形式と混同されるべきではない。
【００５４】
参加者の人数を制限しないトーナメントに対して宝くじ効果が起こり続けることには、いくつかの理由がある。主に、慣習との調和を保つ強い気持ちが理由である。ファンタジー・トーナメント主催者は、ゲームが慣習的にプレーされてきた方法の形式を変えたがらない。この思考様式は、慣習を守ることに間違いなく役立ってきたが、これは、かなり高くついた。これは、創造性を抑えた。
【００５５】
トーナメント主催者は、聖杯タイプのファンタジー・スポーツ・トーナメントのため必要とされる少なくとも４つの重要な特性を識別することができなかった。この理由は、このタイプのトーナメントを開発するために、実施されるべき特徴に対していくつかの非自明的な解決策が存在するからである。誰かが解決することをより一層非自明的にさせるのは、２ステップのプロセスである。第１に、これらの４つの特徴が何であるかを最低限度で識別し、その後、同様に重要な点として、これらの特徴が同じトーナメント中にすべて一緒に現れることができるような解決策−既存の考えに縛られない思考を組み込む必要がある解決策を提供することが必要であり、つまり、課題が手に負えなくなる。本明細書に記載された様々な実施形態は、これらの特徴および解決策を提供する。
【００５６】
効果的なトーナメントを生成するために同じトーナメント構造体にあるべき少なくとも４つの重要な特徴が存在する。これらの特徴には、１）参加料は、一般大衆がプレーする余裕があるように少額の（たとえば、消費者にとって低コスト、低リスクの）コストでなければならないことと、２）特賞は、一般大衆がプレーすることを熱心に望むように数百万ドルの特賞でなければならない（勝者が税引き後に最低限でも大金持ちになる人生を変えるような金銭でなければならない）ことと、３）参加者は、一般大衆の意欲を失わせないように同時にフィールド全体をプレーすることを条件とされるべきでないことと、４）できる限り長い期間に亘ってファンタジー・プレーヤにトーナメントに戻り続ける選択肢を認める再参加コンポーネントが存在しなければならないことと、が含まれる。
【００５７】
低参加料−特賞プールを含むトーナメントは、一般大衆を引き付ける必要があり、そうでなければ、消える運命にある。トーナメント主催者は、５万人の人が１００ドルを支払い、５百万ドルを生み出すよりも、５００万人の人に１ドルを支払わせ、５百万ドルを生み出すであろう。より多くの人がより低コストの買入の代金を支払うという非常に高い確率が存在する。ここで重要な考え方は、特に、数百万ドルの賞のような高い懸賞金での機会に対する消費者にとっての低リスク参加ポイントは、いつでも、懸賞金が１０００万ドルのようなかなり高いものであっても高リスク参入ポイントより成功する、ということである。一例証的実施形態では、消費者にとっての低リスク参加ポイントは、ファンタジー・プレーヤ１人当たりまたは参加１回当たり５０ドル以下の買入であると考えられ得る。別の例証的実施形態では、消費者にとっての低リスク参加ポイントは、ファンタジー・プレーヤ１人当たりまたは参加１回当たり５ドル以下の買入であると考えられ得る。
【００５８】
数百万ドル特賞−数百万ドル特賞は、特に、買入コストが非常に低いので、勝者がプレーする途方もない動機を持つことになることを保証する。このタイプの機会は、特に、本明細書に記載されたトーナメント形式の第１の要素の低コスト買入によって提供されるようにリスクが低い場合、人々がトーナメントに入らなければならないと考え始める熱狂的な雰囲気を作り出す。
【００５９】
グループ・プレー−ファンタジー・トーナメントのファンタジー・プレーヤが複数のプレーヤグループに分割されることを可能にさせ、それによって、小グループ内の競争を可能にさせるトーナメントが、より多くの参加者およびより多くの価値を生み出す。上記小グループは、ファンタジー・プレーヤが次のラウンドへ進むことを可能にするものであり、競争者は、自分たちが次のラウンドへ進む機会があると信じているからである。逆に、ファンタジー・プレーヤに同時に（何百万人であることがあり得る）フィールド全体を打ち負かすことを余儀なくさせることは、人々が進むことができないと信じているので息の詰まることであり、ゆえに、人々は参加しなくなる。これは、低コスト（たとえば、５ドル）の参加を用いて数百万ドルの賞金プールをカバーしなければならないトーナメントにとって致命的である。
【００６０】
再参加コンポーネント−数百万ドル特賞を勝ち取る機会のため低コスト（たとえば、５ドル）参加料を課金するトーナメントが成功する可能性がある唯一の方法は、人々が試合に負けた場合に引き続きトーナメントに戻る場合である。人々は、１回限りの前払いではなく、料金が２から３ヶ月の期間に亘って５ドルおよび１０ドルの増分で支払われる場合に、トーナメント参加料に２００ドルを使うことに遥かに前向きである。再参加コンポーネントがない場合、潜在的な２００ドル顧客は、５ドルを支払う１回の機会しか得られない。これは、高額賞金ファンタジー・スポーツ・トーナメントが極めて直ちに破綻する秘密である。
【００６１】
本明細書に記載された様々な実施形態では、再参加コンポーネントは、プレーヤが排除されていないかのように次のラウンドへ直ちに進む、プレーヤが排除されたラウンドに戻る、プレーヤが最初に参加した同じポジションで始めからやり直す、または、異なったラウンド構造体の下で完全に再参加する、のいずれかが可能であるように、トーナメントがラウンドの連鎖を有するときに限り意味がある。ＦａｎＤｕｅｌトーナメントは、再参加形式ではないことを例示する優れた実施例である。ＦａｎＤｕｅｌは、人々が本戦に入るために使用する２４種類の１ラウンド限りの予選トーナメントを有する。これは、ラウンドの連鎖を有していないので、再参加タイプのトーナメントではない、と考えられる。
【００６２】
スペーシングメカニズムの作成−数百万人が宝くじ効果に陥ることなく、ファンタジー・スポーツ・トーナメントでプレーすることを可能にするスペーシングメカニズムを作成する能力がないことは、ファンタジー・スポーツ業界のため有効なトーナメントを開催することに重大な障害であった。本明細書に記載された実施形態は、人々が低コスト参加料（たとえば、１００ドル未満、または、さらに５ドル未満）で参加し、高価値（たとえば、数百万ドル）特賞を勝ち取ることができるファンタジー・スポーツ・トーナメントを開催することを可能にさせるスペーシングメカニズムを生み出す。このスペーシングがスポーツ・ファンタジー・トーナメントにおいて発生することを可能にするために本明細書に記載された実施形態が提供する２つの重要な特徴が存在する。これらの特徴は、１）トーナメント内部のグループ・プレーと、２）勝つことではなく、進出することである。これらの特徴は、後述される。
【００６３】
トーナメント内部のグループ・プレーの特徴−既存の他のファンタジー・スポーツ・トーナメントは、グループ・プレーを使用しない（実際、グループ・プレーは、トーナメントであるか、トーナメントでないかを問わず、いずれのファンタジー・スポーツ・コンテストのためにも存在しない）。さらに、グループ・プレーは、低参加料を可能にすると共に、ファンタジー・プレーヤに同時にフィールド全体と競争することを余儀なくさせることなく、スペーシングを作り出す唯一の方法である。この理由は、グループ・プレーがトーナメント主催者に、プレー人数２人当たりに１人が進出する標準的な２：１の比率以外の比率を作り出すことを可能にさせるからである。ファンタジー・トーナメントのためこれまでにグループ・プレー形式が導入されたことはない。
【００６４】
勝利ではなく進出の特徴−（進出するために勝利することを必要とするのに対して）進出するために最低限の閾値を満たすことは、他のトーナメント形式がスペーシングのための適切な比率を作り出すために使用しない重要な特徴である。グループ・プレーは、参加者にトーナメント中で先へ進むために必ずしも勝つことを必要とすることなく進出する機会を許可する。たとえば、１２人のグループは、上位３人のプレーヤが進出することを許す可能性がある。
【００６５】
何百万人ものプレーヤを関与させる高額賞金ファンタジー・スポーツ・トーナメントは、従来のドラフトを使用して動作する可能性がない。これは、単純に長時間を要し、トーナメントを成功させるために必要とされることに関して致命的である。長時間続けられるドラフトは、ファンタジー・プレーヤが複数の参加資格を購入する時間がなくなることを意味する。複数の参加資格は、このタイプのトーナメント形式をサポートするために重要な要素である。非常に多数のプレーヤが複数の参加資格を購入しない限り、少額参加料を課金し、かつ数百万ドル特賞を授けるトーナメントが生き残る可能性はない。このことは、従来型のドラフトを排除することを重要にさせる。本明細書に記載された高額賞金ファンタジー・スポーツ・トーナメント形式は、従来型のドラフトの必要性を排除することができる。従来型のドラフトを排除するために本明細書に記載された様々な実施形態で採用された５つの特徴が以下に一覧化されている。これらの特徴の各々は、グループまたは直接対決プレーイベント中の参加者が自分の相手が何を提出したかを知ることがないブラインド・サブミッション・プロセスを伴う。
【００６６】
重複ペナルティ特徴−一例証的実施形態では、ファンタジー・プレーヤは、自分たちのグループの中の他の何人のファンタジー・プレーヤが自分のアスリートを選択したかに基づいて、獲得された自分のアスリートの現実のファンタジー・ポイントからペナルティポイントが課される（たとえば、プレーヤのポイント合計が削減される）。たとえば、ファンタジー・プレーヤが特定のアスリートを選択した唯一のプレーヤである場合、このファンタジー・プレーヤは、特定のアスリートについて、このアスリートのファンタジー・ポイント値の１００％を取得する。しかし、グループ内の３人の他のファンタジー・プレーヤが同様にこの特定のアスリートを提出／選択した場合、グループ内の３人の他のファンタジー・プレーヤは、全員が自分の陣容のためこの特定のアスリートを取得するが、３人のファンタジー・プレーヤの各々は、この特有のアスリートによって獲得された現実のファンタジー・ポイントのうちの７５％（または、１００％未満の他のパーセンテージ）しか取得しないであろう。
【００６７】
乗数特徴−アスリートは、望ましさに基づいて選択される。ファンタジー・プレーヤがアスリートを高く評価するほど、アスリートのファンタジー・ポイントに対する乗数が高くなる。５人のアスリートが選択された場合、１番スロットのアスリートは、自分のファンタジー・ポイントの５倍を取得することがあり、２番スロットのアスリートは、自分のファンタジー・ポイントの４倍を取得することがあり、以下同様に続く。
【００６８】
パーセンテージ連続体にアスリートを割り付ける特徴−アスリートは、選択され、トーナメント主催者が決定した何らかのパーセンテージに亘る目盛に割り付けられることができる。たとえば、１番スロットは、１００％に対応してよく、２番スロットは、８５％に対応してよく、３番スロットは、７０％に対応してよく、以下同様に続く。これは、ファンタジー・プレーヤたちが同じアスリートを選択することを可能にさせるが、ファンタジー・プレーヤは、自分のアスリートを異なったパーセンテージで評価していることがある。
【００６９】
重複したアスリートを失格させる特徴−重複するアスリートを失格させることは、直接対決における特に有効な特徴である。対決中の両方のファンタジー・プレーヤが同じアスリートを提出した場合、このアスリートは、失格させられ、再提出できない。
【００７０】
ブラインド・パーセンテージ・ビッド特徴−ファンタジー・プレーヤは、アスリートを提出するだけでなく、自分が対決に対して取得することになるアスリートのファンタジー・ポイントのあるパーセンテージを指定する指し値を提出することも必要とされる。両方のファンタジー・プレーヤが同じアスリートを選択する事例では、一例証的実施形態は、この指し値を使用して、アスリートを取得する方を決定する。ファンタジー・ポイントのうちの少ない方のパーセンテージで入札したファンタジー・プレーヤが、アスリートを取得する。たとえば、ファンタジー・プレーヤＡがアスリートのファンタジー・ポイントのうちの７３％で所定のアスリートを取得しようと決意し、ファンタジー・プレーヤＢがアスリートのファンタジー・ポイントの９８％でこの所定のアスリートを取得したいとしか決意しない場合、ファンタジー・プレーヤＡは、このアスリートを取得することになるが、このアスリートが対戦中に得点したファンタジー・ポイントのうちの７３％しか受け取らないことになる。両方のファンタジー・プレーヤが同じパーセンテージで入札した場合、どちらもこのアスリートを取得しないことになる。
【００７１】
一例証的実施形態の具体的な再参加戦略−高額賞金ファンタジー・スポーツ・トーナメントが少額の買入料を課し、かつ、高価値特賞を提供する唯一の方法は、ファンタジー・プレーヤにできる限り長期間に亘って引き続きトーナメントに戻る選択肢を認める再参加コンポーネントが存在する場合である。本明細書に記載された様々な実施形態は、これまでに決して使用されなかった少なくとも２つの再参加特徴を提供する。これらの再参加特徴は、後述される。
【００７２】
より少ないラウンドをプレーするためにより多くの金銭を支払う再参加特徴−ファンタジー・プレーヤが排除され、その相手が先へ進むとき、公正な便宜がなされない限り、敗者を復活させることは本質的に不公正であろう。誰かを復活させる１つの方法は、（トーナメントが終了するまで残された時間があまり長くないので）より少ないラウンドを有するが、相手方が参加のため支払わなければならなかったレベルより高いコストレベルでこの人に再参加料を課す別の予選選択肢を作り出すことである。たとえば、ファンタジー・プレーヤは、１０ラウンド予選でプレーするために５ドルしか支払わないかもしれないが、別のファンタジー・プレーヤは、３ラウンド予選でプレーするために５００ドル支払うかもしれない。
【００７３】
同じ回数のラウンドを含む新しい予選を作り出す再参加特徴−この特徴は、ファンタジー・プレーヤが新しい予選で引き続きプレーすることを可能にするが、依然としてプレーしているファンタジー・プレーヤがプレーすることを必要とされる同じ回数のラウンドを再現するために新しいパスを作り出す。このプロセスは、思ったほど単純なことではなく、この能力は、人々が非常に低価格で再参加することを可能にさせ、トーナメントの公正さを維持するので非常に望ましい。新しいパスを作り出すために、一例証的実施形態は、同日中に複数回のラウンド、または、さらに同じゲーム中に複数回のラウンドを維持することができる。この理由は、予選トーナメントが別のプレーヤが終了するために何週間も要した多くのラウンドを再現するために１日しかないことがあるからである。様々な実施形態は、同じ回数のラウンドを作り出すためにより短い期間を操作することによって、同じ回数のラウンドを再現するように新しい予選を作り出し、それによって、再参加価格が一定に維持されることを可能にする。
【００７４】
凝縮されたシーズン及びイベントのためのフォーマット作成−多くの実在のスポーツシーズンおよびイベントは、非常に凝縮されているので、価値のある高額賞金ファンタジー・トーナメントを開催する唯一の方法は、同日に２回以上のラウンドを開催することである。たとえば、何百万人ものファンタジー・プレーヤが低参加料でプレーし、高価値賞を勝ち取り、それでもなおグループでプレーすることが可能であるオリンピック、サッカーのワールドカップ、またはＮＦＬプレーオフでさえ、高額賞金ファンタジー・トーナメントを開催することは、困難である。本明細書に記載された様々な実施形態は、これらの凝縮されたシーズンおよびイベントをサポートする形式を提供する。一例証的実施形態によって提供される少なくとも２つの特徴が、これらのタイプのトーナメントが実現可能であるようにする。これらの特徴は、後述される。
【００７５】
偶発的陣容の特徴−ファンタジー・プレーヤは、１日を通して行われるイベントのため同日中に２つ以上の陣容を提出しなければならない。初期陣容以外の陣容はどれもが偶発的陣容であり、偶発的陣容が関連するようになるラウンドへこのファンタジー・プレーヤが進んだ場合に限り実施される。
【００７６】
トーナメント全体を通したグループ・プレーの特徴−殆どの事例では、グループ・プレーを伴う予選トーナメントを開催して、ファンタジー・プレーヤに本戦トーナメントの資格を与えることが望ましい。本戦トーナメント中、プレーヤの人数が少なくなるので、トーナメント形式は、ファンタジー・プレーヤが単一の相手と競争するところのより伝統的なマッチプレーに戻る可能性がある。時には、時間枠が（オリンピックゲームのように）非常に短いので、単純に何らかのマッチプレー（たとえば、直接対決プレー）をさせることが可能ではない。このような事例では、本明細書に記載されたようにファンタジー・プレーヤ間のグループ・プレーの特徴は、これらの凝縮されたトーナメントのため排他的に使用されるので、トーナメントは、依然として、本明細書に記載されたように活況を呈しているファンタジー・スポーツ・トーナメントが有しなければならない４つの本質的な構成要素を有することができる。
【００７７】
本明細書に記載されたように様々な実施形態は、ファンタジー・スポーツ・マシンまたはプログラムに必要とされるシステムおよび方法（解決策）を提供し、無制限の人数のファンタジー・プレーヤが同時にフィールド全体をプレーすることを必要とすることなくファンタジー・スポーツ・トーナメントに参加することを可能にする。本明細書に記載されたように様々な実施形態は、特定のファンタジー・スポーツ・ゲームに関係付けられない。それどころか、様々な実施形態は、現在のところ市販されていないトーナメント形式を作り出すために必要とされる特徴の手引き案内を提供する。詳述する前に、いくつかの背景情報が、この新しいタイプの形式に対する障壁を作り出したいくつかの重要な慣行を理解するために役立つ。
【００７８】
ファンタジー・スポーツは、指数関数的に成長し続ける数十億ドル産業になった。この信じ難い成長から出現したものは、ファンタジー・トーナメントがどのように見えるべきかについてのある確かな期待を生み出した文化であった。残念ながら、これらの期待は、必ずしも進展のための役に立つとは限らず、実際には、新しいタイプの形式の発展を妨げた。この思考様式に寄与し、進展を邪魔した要因は、後述される常識、信念および期待を含む。
【００７９】
１つのこうした常識は、可能であればいつでも直接対決形式で互いに競争するファンタジー・プレーヤの慣習である。これは、実在のスポーツチームがどのように競争するかの副産物である。これの論法は、同じゲームの中で互いに競争する３つのフットボールチームを区別できず、ゆえに、３人のファンタジー・プレーヤを同じファンタジー・マッチの中で互いに競争させるべきではないということであると思われる。この規則に対する唯一の例外は、宝くじタイプのトーナメントがプレーされたときに現れる。宝くじトーナメントの間、ファンタジー・プレーヤは、所定の期間の間に何百万人もの他者と高得点合計を厳密に競争しており、これは、ファンタジー・プレーヤが全員同時に互いにプレーしていること、−非常に落胆させる競争の方法を意味する。
【００８０】
進展を妨げる他の要因は、トーナメント構造体の内部にリーグ・プレーの慣習を守るファンタジー・トーナメント主催者の傾向を含む。リーグ・プレーとは、８人から２０人のファンタジー・プレーヤが最高の総合記録を有する人を決定するために直接対決で競争するリーグを形成する場所である。これは、極めて面白い形式であるが、総合チャンピオンに栄誉を授けようとするファンタジー・トーナメントに失敗をもたらす。これの問題は、一旦リーグが形成されると、下位のファンタジー・プレーヤが非常に長期間に亘ってトーナメントに留められ、スペーシング問題を生じることである。
【００８１】
別の要因は、トーナメントにおいて早くからファンタジー競技者を排除することは、これらのファンタジー競技者の結果が思わしくないとしても、気が進まないことである。概して、ファンタジー・プレーヤは、ファンタジー・スポーツがシーズン全体に亘る娯楽のはけ口であると考える。トーナメントからの早期排除は、この基本的な期待に反する。
【００８２】
別の要因は、自分のアスリートを排他的に保有するファンタジー・プレーヤの慣習である。この場合も同様に、これは、スポーツの現実世界がどのように機能するかを反映する。これの論法は、実在のスポーツにおいて２チーム以上が同じアスリートの保有権を共有することは見られないので、ファンタジー・ゲームにおいても起こるべきではないということである。ファンタジー・アリーナにおける唯一の例外は、この場合も、アスリートの共有がやむを得ず許される宝くじ様式トーナメントの場合である。これは、競技者のフィールド全体が互いに同時にプレーしているとき、行き渡るのに十分なアスリートが存在しないという事実に起因する。しかし、宝くじトーナメントが共有を許すとしても、宝くじトーナメントは依然として、アスリートを重複するファンタジー・プレーヤにペナルティを課すすぐに使えるシステムを有していない。
【００８３】
別の要因は、従来型のトーナメント形式において陣容を提出することに内在する限定された戦略である。標準的な形式では、１人のファンタジー・プレーヤが提出するものは、潜在的なボーナスまたはペナルティの点で、この相手が提出するものに何の関係もない。これは、比較的ストレスの無いプロセスを作り出すが、効率の悪さも生じることがある。
【００８４】
別の要因は、多くのファンタジー熱狂者が文化的現象を生み出した（そして、正直に言って、変更される必要がない）実際のファンタジー・ゲームを区別できないこと、および、総点検を必要とする欠陥のあるトーナメント構造体からこれらの実際のファンタジー・ゲームを分離できないことである。
【００８５】
これらの障壁に対処する解決策は、自明ではない。これらのうちの一部は、ファンタジー・スポーツ・ゲームがどのようにプレーされるべきかに関して深く定着した信念に反する。これらの解決策が自明である場合、本明細書に記載された形式を使用して聖杯トーナメントを開催するであろう。競技者が５ドルの参加料で参加し、数百万ドル特賞を勝ち取り、同時にフィールド全体と競争しなければならないというやる気をくじかれるパラメータに支配されることなく、そして、さらに、いずれのプレーヤにも競争上の不利点を作り出すことなくトーナメントに再参加する機会を有することがあり得る多くのトーナメントが存在するであろう。しかし、現在のところ使用されているトーナメント形式では、これの逆のことが真実である。これらの特徴のすべてを有するトーナメントは、市場に１つも存在しない。
【００８６】
この空洞がファンタジー・スポーツ業界においてどの程度巨大であるかについて聖杯トーナメント構造体を有することなく定量化することは困難である。多くの点で、効果的なトーナメント形式の欠如は、業界にとって壊滅的であった。ファンタジー・スポーツ・イベントには非常に多くの関心が寄せられているが、現在の構造体は、申し込めば全員が参加できるトーナメントを実現する効果的な手段ではなかった。
【００８７】
本明細書に記載された様々な実施形態では、一緒に組み合わされたとき、一般大衆を引き付けることができるファンタジー・スポーツ・トーナメントを作り出す少なくとも４つの特徴が存在する。これらの特徴には、１）低参加料（買入）、２）数百万ドル特賞、３）ファンタジー・プレーヤに同時にフィールド全体をプレーすることを余儀なくさせないこと、および４）再参加コンポーネントが含まれる。
【００８８】
前節では、本明細書に記載されたように聖杯トーナメントの進展を妨げる６つの常識が検討された。これらの常識の各々は、これらの非自明の解決策（群）と共に、より詳細に後述される。これらの解決策は、特定の順序で出現しなくてもよいことに注意することが重要である。必ずしもこれらの全部は、成功する聖杯トーナメントを動作させるために存在しなくてもよいが、トーナメント構造体に組み込まれる解決策が多いほど、トーナメントがより効果的になるであろう。
【００８９】
従来のトーナメント構造体における第１の常識は、直接対決または宝くじタイプ形式のいずれかで互いに排他的に競争するファンタジー・プレーヤの慣習である。本明細書に記載された様々な実施形態は、この常識に対処するために非自明の解決策または特徴を提供する。一例証的実施形態において、ファンタジー・プレーヤは、同じ試合の中で３つ以上の小さいプレーヤグループ内で競争する。この例証的実施形態の特徴は、ファンタジー・プレーヤが起こるべきであると考えることに反する。ファンタジー・プレーヤは、直接対決で競争する自分のスポーツチームに慣れているので、自分のファンタジー・マッチアップから同じことを期待する。例証的実施形態において実施されるように、グループは、リーグと同じではない。プレーヤグループは、単一の試合の中で互いに競争するために集められたファンタジー・プレーヤの小さいクラスタであるとして定義される。リーグは、直接対決試合で互いに競争するファンタジー・プレーヤのグループを有する。この形式は、２人のファンタジー・プレーヤが同時に互いに競争することだけを可能にする。本特許開示の目的のため、グループは、同時に互いに競争する３人以上のファンタジー・プレーヤとして定義される。３人以上からなるグループを含むこの例証的実施形態の形式は、多くのファンタジー・プレーヤが宝くじ効果に影響されることなく参加することを可能にする多くの必要とされるスペーシングを作り出す。
【００９０】
従来のトーナメント構造体における第２の常識は、トーナメント構造体の内部で「リーグ・プレー」の慣習を保とうとするファンタジー・トーナメント主催者の傾向である。本明細書に記載された様々な実施形態は、この常識に対処するために非自明の解決策または特徴を提供する。一例証的実施形態では、一貫した、かつ、時宜を得た方法で成績が芳しくない参加者を排除する解決策が実施される。効果的なトーナメント構造体では、総合チャンピオンに栄誉を授けようとするトーナメントの中に成績が低いファンタジー・プレーヤを維持することは、特に、トーナメント中に数百万人の参加者がいるとき、単純に可能ではない。これは、手遅れになるまで誰も出て行かないので、スペーシングの悪夢を生み出す。トーナメント形式が一貫した、かつ、時宜を得た方法で参加者を排除しない限り、何百万人ものファンタジー・プレーヤを１人の総合チャンピオンまで減らす方法がない。現行の形式は、トーナメント中に手遅れになって排除プロセスを開始する傾向がある。一実施形態では、解決策パラダイムは、単一の排除ファンタジー・スポーツ・トーナメントを作ることである。この形式は、ファンタジー・スポーツ・プレーヤが、自分がプレーするあらゆるラウンドの最低限の期待を満たすことを必要とし、そうではない場合、ファンタジー・スポーツ・プレーヤは排除される。これは、最初のラウンドであるか、最後のラウンドであるか、または、これらの間のいずれのラウンドであるかを問わない。期待は、ファンタジー・スポーツ・プレーヤが直接対決形式において単一の相手を負かさなければならないことであってもよく、あるいは、期待は、ファンタジー・スポーツ・プレーヤが先へ進むために自分のプレーヤグループにおいて上位４人以内で終えなければならないことであってもよい。何であっても、あらゆるラウンドの間に留まるために最低限の期待が存在しなければならない。シングル・イリミネーション・タイプの形式は、スポーツにおいて一般的であり、テニス、ＮＦＬフットボール、およびＮＣＡＡカレッジ・バスケットボール・プレーオフで見ることができる。
【００９１】
従来のトーナメント構造体における第３の常識は、トーナメントにおいて早くからファンタジー競技者を排除することは、これらのファンタジー競技者の結果が思わしくないとしても、気が進まないことである。概して、ファンタジー・プレーヤは、ファンタジー・スポーツがシーズン全体に亘る娯楽のはけ口であると考える。トーナメントからの早期排除は、この基本的な期待に反する。本明細書に記載された様々な実施形態は、この常識／問題に対処するために非自明の解決策または特徴を提供する。前述のとおり、シングル・イリミネーション・トーナメント構造体は、成績が芳しくないプレーヤの緩やかな排除の問題に対処するために役立つ。しかし、この解決策は、トーナメントにおいて素早く排除される決着に対処しない。一例証的実施形態では、所定のスポーツシーズンの始まりから全体を通して時間がずらされ、かつ再参加コンポーネントを提供する非宝くじ効果予選トーナメントを作り出すことによってこの問題を相殺する解決策が実施される。これは、トーナメントが所定のラウンドの間に負けたファンタジー・プレーヤを即座に排除すること、または、失格させることを可能にさせると共に、これらのファンタジー・プレーヤが新たな参加料を支払うことによりトーナメントに戻ることを選ぶ機会を提供する。このパラダイムの最終結果は、ファンタジー・プレーヤが、従来とおりに、かなり長い期間に亘ってトーナメントでプレーすることができるが、ファンタジー・プレーヤが特定の試合に負けた場合に排除される単一ラウンド排除トーナメントを開催するフォーマットを作り出す、ということである。いくつかのファンタジー・トーナメントが、再参加コンポーネントを提供するように思われることがあるが、実際にはそうではない。毎週、勝者が本戦トーナメントへのシートを獲得する新たな宝くじを開催している。対照的に、本明細書に記載された実施形態は、ファンタジー・プレーヤがトーナメントへの復帰手段を購入し、先行するラウンド（群）から進んだプレーヤにペナルティを課すことなく、小さいプレーヤグループ内で依然として競争する機会を得るシステムおよび方法を提供する。これを行う２つの手段が存在する。第１に、ファンタジー・プレーヤは、トーナメントへの復帰を購入するため自分が飛ばしたラウンドを元に戻すためにより高い料金を支払うことができる。第２に、本明細書に開示される方法は、より早く参加し、かつ少なくとも１ラウンド先に進んでいる競争者がプレーすることを求められた同じ回数のラウンドをさらに複製し、ファンタジー・プレーヤが同じ価格でトーナメントに戻ることを可能にさせる。このようにして、再参加プレーヤは、先行するラウンド（群）から進んだプレーヤより優位になることがない。
【００９２】
従来のトーナメント構造体における第４の常識は、自分のアスリートを排他的に保有するファンタジー・プレーヤの慣習である。これは、宝くじ効果トーナメントを例外として従来のトーナメントにおける普遍的な慣習である。本明細書に記載された様々な実施形態は、この常識に対処するために非自明の解決策または特徴を提供する。トーナメント・プレーのため、あらゆるラウンドの前にドラフトをすることは実際的ではない。その上、グループ・プレーがトーナメントの特徴である場合、アスリートが素早く選択されるすぐに使えるシステムが存在しなければならない。これを行うために最良の方法は、アスリートの重複が高くつく場合に限り、宝くじトーナメントで行われた重複に類似するアスリートの重複を許可することである。アスリートの重複に対するペナルティが存在しなければならない。これを達成するための手段は、より多く所定のアスリートが重複させられるほど、このアスリートを選択したプレーヤグループ内の全員が受け取るファンタジー・ポイントがより少なくなるブラインド・サブミッション・プロセスを有することである。
【００９３】
従来のトーナメント構造体における第５の常識は、現在のところ陣容の提出と共に存在する制限付き戦略である。現在の形式を用いると、１人のファンタジー・プレーヤが提出するものは、潜在的なボーナスおよびペナルティに関して自分の相手が提出するものと殆ど全く関係がない。本明細書に記載された様々な実施形態は、この常識に対処するために非自明の解決策または特徴を提供する。前のポイントで言及されたように、例証的実施形態は、アスリートの重複に関してファンタジー・プレーヤにペナルティを課す。しかし、これは、ファンタジー・プレーヤにペナルティを課す唯一の手段ではない。例証的実施形態は、所定のアスリートを十分に高く評価しないファンタジー・プレーヤにペナルティを課すようにさらに構成される。これは、ファンタジー・プレーヤに、功績だけでなく、自分のプレーヤグループ内の数人の他の競争者が同じアスリートを選択するかもしれない可能性の確からしさに基づいてアスリートを評価することを余儀なくさせるであろう。さらに、例証的実施形態は、アスリートに重み付けすることによりボーナスを提供するように構成される。これは、好みの順のアスリートの一覧表と共に陣容を提出することをファンタジー・プレーヤに要求することによって行われることができる。アスリートがより上位にランク付けされる、または、「割り付け」されるほど、プレーヤは、より多くの潜在的なボーナスポイントを受け取ることになる。これは、ファンタジー・プレーヤが自分のアスリートが陣容のどこに置かれるべきかに関して現実に考えなければならない戦略を生み出し、かつ、競争しているファンタジー・プレーヤが互いに出し抜こうとする風土を作り出すであろう。
【００９４】
従来のトーナメント構造体における第６の常識は、多くのファンタジー熱狂者が文化的現象を作り出した（そして、正直に言って、変更される必要がない）実際のファンタジー・ゲームを区別できないこと、および、修正される必要がある欠陥のあるトーナメント構造体からこの実際のファンタジー・ゲームを分離できないことである。ファンタジー・スポーツ・ゲームは非常に人を引き付けるので、ファンタジー・プレーヤの怒りを招くことを恐れ、人々が欠陥のあるトーナメント形式を修正する創造的な解決策を見つけようとする可能性を小さくする。その結果として、現状は変わらないままである。対照的に、本明細書に記載された様々な実施形態は、従来のトーナメント構造体の失敗に対処するために非自明な解決策または特徴の組を提供する。
【図面の簡単な説明】
【００９５】
様々な実施形態が添付図面の図中に限定としてではなく実施例として例示される。
【図１】プレーヤグループが同時に１グループずつ形成される方法を示すフローチャートである。
【図２】一部のファンタジー・プレーヤがグループ・プレー・トーナメントにおいて先へ進み、一部が排除または失格させられる方法を示すフローチャートである。
【図３】直接対決ファンタジー・プレーヤが指定回数のラウンドに亘ってブラインド・サブミッション・プロセスを用いてアスリートを提出する方法を示すフローチャートである。本実施例では３回のラウンドが使用される。
【図４】グループがブラインド・サブミッション・プロセスを用いてアスリートを提出する方法を示すフローチャートである。
【図５】グループ・トーナメントが所定の数のグループを作成し、次に、いずれか１つのグループが上位に昇格される前に１人のファンタジー・プレーヤを各グループに追加することによっても埋められ得る方法を示すフローチャートである。
【図６】ファンタジー・プレーヤが直接対決本戦トーナメント試合のためランダムに割り当てられる方法を示すフローチャートである。
【図７】ファンタジー・スポーツ・トーナメントを実施するシステムおよび方法の一例証的実施形態を例示する処理フローチャートである。
【図８】コンピュータシステムの内部で実行されたときに命令セットが本明細書に記載された方法のうちのいずれか１つ以上をマシンに実行させる、コンピュータシステムの例証的形式におけるマシンの概略図である。
【発明を実施するための形態】
【００９６】
以下の記載では、説明の目的のため、数多くの具体的な詳細が様々な実施形態の徹底的な理解をもたらすために示されている。しかしながら、当業者には、様々な実施形態がこれらの具体的な詳細なしに実施されることがあることは、明らかであろう。
【００９７】
聖杯トーナメントを作成するシステムおよび方法の様々な実施形態が本明細書に記載される。一例証的実施形態におけるトーナメント形式は、２段構造体を利用する。第１に、予選トーナメントは、本戦トーナメントにそのまま入るファンタジー・プレーヤを予選通過させるために使用される。第２に、本戦トーナメントは、総合勝者を他の上位終了者と共に決定するために使用される。これらの２つのトーナメント形式のうちの各々の内部の個別の特徴は、必ずしも記載された順序でなくてもよいことに注意することが重要である。一部は、聖杯トーナメントを開催するために必要とされないことさえあるが、トーナメントの質を向上させるために一覧化される。最後に、本戦に入るために予選トーナメントを有する考え方は、前例がないわけではない。現在のところ利用できるものに伴う問題は、バリエーションのすべてが、前述された２つのバリエーション（直接対決または宝くじ効果）のうちのいずれかを１つを生じる落とし穴に陥るということである。たとえば、ＦａｎＤｕｅｌは、数百人、または、さらには数千人の人々が本戦を目指し、かつ、予選通過するために、同時に互いに競争することを余儀なくされる本戦を提供する。本戦に入り込む唯一の手段が数百人または数千人の人々の中で最高得点を達成した場合であることが分かっているトーナメントに参加することは、ファンタジー・プレーヤを極めて落胆させる。
【００９８】
予選トーナメント
目標は、本戦トーナメントに入り込む所定の回数の予選トーナメントを作成することである。一例証的実施形態では、これらの予選トーナメントは、以下の特徴を有する。試合は、３人または４人のファンタジー・プレーヤからなる小グループでプレーされる。所定の人数の「勝った」ファンタジー・プレーヤは、次の予選ラウンドへ進む（または本戦トーナメントへそのまま予選通過する）。たとえば、グループが各々に１２人のメンバーで設定された場合、各グループ内の上位３つの得点が先へ進むことになると決定されてよい。アスリートに対するファンタジー・ポイントを決定する特定の得点システムは、広く使用されているいずれかであってもよく、あるいは、業界にとって完全に新しい１つであってもよい。ファンタジー・プレーヤは、ブラインド・サブミッション・プロセスを用いて自分の陣容を提出する。このブラインド・サブミッション・プロセス中に所定のアスリートに対して起こる重複が多いほど、アスリートの価値が下がることになる。１）競争者により少ないラウンドをプレーするためより多くの金銭を支払わせること、または、２）先へ進んでいる競争者がプレーすることを要求されたラウンドの回数を再現することにより競争者に同じ価格で再参加させること、のいずれかによって、競争者が戻ることを選ぶことを可能にさせる再参加コンポーネントが存在する。競争者がより少数回のラウンドに対してより多くの金銭を支払うことにより再参加する場合、本戦トーナメントにそのまま予選通過するために４回のラウンドを進むことだけを必要とする予選トーナメントが存在してもよく、本戦トーナメントへ進むために９回のラウンドを必要とする予選トーナメントが存在してもよい。予選通過するためにより多くのラウンドを必要とする予選トーナメントは、より安価に参加できることになる。前述のバージョンに代わって使用される可能性がある代替的なバージョンも存在する。同額の金銭を支払うことにより再参加した場合、この特定の予選トーナメントは、同数のラウンドを有することが必要になるであろう。この形式は、より短期間により多くのラウンドを含む選択肢を作成することを必要とする。最終的に起こることは、個別のラウンドが先行するラウンドとは異なった方法で競争させられることである（以下の説明番号４を参照のこと）。ある種の予選トーナメントの一部分は、他の予選トーナメントと並行して行われる可能性があり、他の部分は、並行して行われる必要がない。ファンタジー・プレーヤは、同一の予選トーナメントに対して複数の参加枠を購入できる。ファンタジー・プレーヤは、同時に２つ以上の予選トーナメントに参加できる。本戦トーナメントは、所定の数のシートを有し、その結果、利用可能なシートより多くのファンタジー・プレーヤが本戦トーナメントのため予選通過しないように、サテライト・ラウンドが適切な回数で制限されることが重大である。予選ラウンドは、アスリートが割り付けられている状況に依存して、アスリートに重み付けするいくつかの異なったタイプの形式を有する可能性がある（説明番号１を参照のこと）。
【００９９】
本戦トーナメント
本戦は、予選トーナメントを介して、または、直接的に買い入れることによって進出したファンタジー・プレーヤにより構成される。本戦においてファンタジー・プレーヤが利用できるシートの数は、トーナメントが開始するより前に、予め決められる。本戦は、直接対決形式またはグループ・プレーの継続のいずれでもあり得る。本戦が直接対決である場合、ファンタジー・プレーヤは、相手がランダムに割り当てられる。ファンタジー・プレーヤに割り当てられる相手が誰もいない場合、ファンタジー・プレーヤは、次のラウンドへの不戦勝を受ける。本戦がグループ・プレーである場合、所定の人数のファンタジー・プレーヤが、所定のラウンドを目指して各グループから先へ進む。最終的なグループに対して、最後ラウンドの間に、ファンタジー・プレーヤは、最終ポジションを目指してプレーする。一例証的実施形態では、本戦のための得点システムは、トーナメントが特色としているどんなスポーツからでもファンタジー・プレーヤが精通している簡単な得点システムであるべきである。本戦は、総合チャンピオンに栄誉を授けることと、上位終了者を認識することとが可能であることを保証するために所定の数のシートを有するべきである。
【０１００】
以下の記載は、聖杯トーナメントが例示的実施形態で機能する方法のステップ単位の説明の一実施例を例示する。この場合も、これらのステップは、多くの場所で互換性があり、これらの一部は、必要とされることさえない、
ステップ番号１−ファンタジー・プレーヤは、予選トーナメントに参加する種々の選択肢が与えられる。ファンタジー・プレーヤは、予選トーナメントが提供するラウンドの数が多いほど、より安価にプレーすることになる（説明番号３および以下の別表の表１を参照のこと）。表１は、ファンタジー・スポーツ・トーナメントのためのサテライトトーナメント構造体を示す。
【０１０１】
ステップ番号２−上限は、サポートできるより多くのシートが本戦トーナメントのため割り当てられていないことを保証するためにコンピュータプログラムによって規定される（以下の別表の表２を参照のこと）。表２は、予選トーナメントのための上限が規定される方法を示す。
【０１０２】
ステップ番号３−ファンタジー・プレーヤが予選に参加すると、グループを割り当てられることになる。グループ・プレーは、トーナメントが数百万人のファンタジー・プレーヤを収容するために必要とする適切なスペーシングを作成するのに役立つ手法である（種々のグループ形式のため以下の説明番号２を参照のこと）。グループが満たされ得る２つの方法がある。グループは、各グループがトーナメントルールによって規定された最大人数のファンタジー・プレーヤを有することを保証するために、同時に１グループずつ満たされてもよく（図１を参照のこと）、または、代わりに、所定の個数のグループが規定されてもよく、ファンタジー・プレーヤは、各グループがこれの１番目のファンタジー・プレーヤを受け入れ、その後に２番目が追加され、以下同様に続く方式で、これらのグループに入れられる（図５を参照のこと）。
【０１０３】
ステップ番号４−ファンタジー・プレーヤは、ブラインド・サブミッション・プロセスを用いて自分の陣容を届け出ることが必要とされる。ファンタジー・プレーヤは、アスリートが重み付けされる方法と、さらに、重複させられる見込みとを考慮に入れることが必要であろう（以下の説明番号１を参照のこと）。
【０１０４】
ステップ番号５−得点システムは、広く使用され、かつ、承認された形式であってよい。
【０１０５】
ステップ番号６−一例示的実施形態のコンピュータプログラムは、各アスリートが相当するファンタジー・ポイント値を、アスリートの重複に基づいて算出する（別表の表３および表４を参照のこと）。表３は、２人以上のファンタジー・プレーヤが所定の同じアスリートを自分の陣容のため選択したことに基づいて、この所定のアスリートが自身のファンタジー・ポイントのあるパーセンテージを失う様子を示す。表４は、重複が起こった程度に基づく数人のアスリートの再校正されたファンタジー・ポイントの計算を示す。
【０１０６】
ステップ番号７−プレーヤが試合のため自分の陣容を呼び入れることに失敗した場合、一例示的実施形態のコンピュータプログラムによってこのプレーヤの前回の陣容がこの試合のための初期設定陣容として提出されることになる。
【０１０７】
ステップ番号８−対応するスポーツの本物の運動競技が行われる。一例示的実施形態のコンピュータプログラムは、進行中の得点更新版を有し、各ファンタジー・プレーヤに現在得点と、グループ全体でランク付けされている場所とを示す。
【０１０８】
ステップ番号９−グループ・ファンタジー試合に関連した実在のスポーツイベントのすべてが終了すると、一例示的実施形態のコンピュータプログラムは、この試合のため使用された所定の重み付けおよび重複システムに基づいて最終得点を表形式にする（別表の表５を参照のこと）。表５は、重み付けボーナスおよび重複ペナルティを共に組み込むファンタジー試合の最終計算表を示す。
【０１０９】
ステップ番号１０−一例示的実施形態のコンピュータプログラムは、各グループに対する予選通過を決定する。所定の予選プロセスの所定のラウンドのため進むように予選通過させられた人数のファンタジー・プレーヤが次の予選ラウンドへ進出し（または、これらのファンタジー・プレーヤが最後の予選ラウンドの間に進んだ場合、本戦トーナメントへ進出し）、グループの残りのメンバーは排除される（図２を参照のこと）。
【０１１０】
ステップ番号１１−プロセスは、予選ラウンドのため改めて始まり、ファンタジー・プレーヤが排除される、または、本戦トーナメントのため予選通過するまで、最初の１０ステップが何回も繰り返される。ファンタジー・プレーヤは、新しい予選トーナメントを買い入れることにより再参加することが可能であり、あるいは、ファンタジー・プレーヤは、予選トーナメントの前回のラウンドから進み、新しいラウンドのためのグループの中に入れられる。
【０１１１】
ステップ番号１２−本戦トーナメントラウンドに関して、グループ・プレーが実施されている場合、同じ形式がすぐに使える。唯一の例外は、ファンタジー・プレーヤが先へ進もうとするのではなく最終ポジションを競争するトーナメントの最後のラウンドである。本戦トーナメントが直接対決形式で構成される場合、ファンタジー・プレーヤは、特定の試合でプレーするようにランダムに割り当てられる。各々の単一の試合（試合の数は予め決められていることに留意されたい）は、相手のための割り当てが行われる前には１人のファンタジー・プレーヤしかこの試合に割り当てられてはならない（図６を参照のこと）。
【０１１２】
ステップ番号１３−１人のファンタジー・プレーヤだけが割り当てられた試合は、このファンタジー・プレーヤがこのラウンドに対して不戦勝を受け、自動的に次のラウンドへ進むという結果をもたらす（図６を参照のこと）。
【０１１３】
ステップ番号１４−何らかの理由のため、ファンタジー・プレーヤが試合に割り当てられていない場合、２重の不戦勝が宣言され、「不戦勝」は、次のラウンドのための構成に入れられることになる。この不戦勝が割り当てられたファンタジー・プレーヤは、この新しいラウンドの間に不戦勝が授けられ、次のラウンドへ進出することになる（図６を参照のこと）。
【０１１４】
ステップ番号１５−試合のための形式が決定されることになる（種々の試合形式に対する説明番号２を参照のこと）。
【０１１５】
ステップ番号１６−得点システムは、広く使用され、承認された形式であってよい。
【０１１６】
ステップ番号１７−より良い得点を持つファンタジー・プレーヤが次のラウンドへ進出し、敗者は、トーナメントから排除される。
【０１１７】
ステップ番号１８−最後の２つの地位は、トーナメント・チャンピオンシップを獲得したより高いファンタジー・ポイント合計を持つファンタジー・プレーヤおよび準優勝地位を獲得した相手と共にチャンピオンシップを賭けてプレーすることになる。
【０１１８】
説明番号１−ａ）アスリートが選択されたスロットポジション、および／または、ｂ）アスリートを選択したファンタジー・プレーヤの人数に基づいて、ファンタジー・プレーヤのポイント値に重み付けする。アスリートに優先順位が付けられた方法、および／または、アスリートが重複させられた頻度に基づくアスリートの重み付けは、ファンタジー・プレーヤに、自分がどのアスリートを提出するか、および、陣容階層の中でアスリートをどこに入れるかに関して非常に注意深く考えることを余儀なくさせるプロセスである。これは、特に、ファンタジー・プレーヤがブラインド・サブミッション・プロセスを用いて自分の陣容を届け出るために互いに競争することを要求する形式に対して当てはまる。ブラインド・サブミッション法では、互いに競争するグループ内のファンタジー・プレーヤすべては、グループ内の他の人が提出したものを見つける前に、自分の陣容を届け出ることを要求される。
【０１１９】
以下は、プレーヤに重み付けするために一例示的実施形態で使用されたいくつかの手法の実施例である。ファンタジー・プレーヤは、自分のアスリートが選択された場所に依存して、自分のアスリートが得点したファンタジー・ポイントの倍数を授けられる。たとえば、各ファンタジー・プレーヤが５人のアスリートを選択した場合を想定する。各ファンタジー・プレーヤの１番スロットのアスリートに対し、アスリートは、自分が自分の試合で得点したファンタジー・ポイントの５倍の価値があってよい。各ファンタジー・プレーヤの２番スロットのアスリートに対し、アスリートは、自分が自分の試合で得点したファンタジー・ポイントの４倍の価値があってよい。各ファンタジー・プレーヤの３番スロットのアスリートに対し、アスリートは、自分が自分の試合で得点したファンタジー・ポイントの３倍の価値があってよい。各ファンタジー・プレーヤの４番スロットのアスリートに対し、アスリートは、自分が自分の試合で得点したファンタジー・ポイントの２倍の価値があってよい。各ファンタジー・プレーヤの５番スロットのアスリートに対し、アスリートは、自分が自分の試合で得点したファンタジー・ポイントの額面の価値があってよい。以下は、たとえば、ファンタジー・クリケット・トーナメント中で競争する１２人プレーヤのグループから得られることがある仮想的な実施例を例示する表である。
【０１２０】
【表１】
2015528721.tif 000003
代替的な実施形態で実施される可能性がある別の重み付け方法は、ファンタジー・プレーヤがアスリートを選択した状況に依存してこのプレーヤにこのアスリートが獲得したファンタジー・ポイントのあるパーセンテージが与えられる方法である。たとえば、各ファンタジー・プレーヤが８人のアスリートを選択するように求められた場合、選択されたアスリートは、誰もが選択する１番目のアスリートにこのアスリートのファンタジー・ポイントの１００％の価値を与えることにより重み付けされてよく、選択された２番目のアスリートは、このアスリートのファンタジー・ポイントの８７．５％の価値があってよく、３番目は、ファンタジー・ポイントの７５％の価値があってよく、４番目は、ファンタジー・ポイントの６２．５％の価値があってよく、５番目は、ファンタジー・ポイントの５０％の価値があってよく、６番目は、ファンタジー・ポイントの３７．５％の価値があってよく、７番目は、ファンタジー・ポイントの２５％の価値があってよく、８番目は、ファンタジー・ポイントの１２．５％の価値があってよい。以下は、一例としてフィリピン・バスケット・リーグからのアスリートを使用するこの方法の仮想的な実施例を例示する表である（アスリートの重複が本実施例では許されていることに注意されたい）。
【０１２１】
【表２】
2015528721.tif 000004
代替的な実施形態で実施される可能性がある別の形式は、ファンタジー・プレーヤにアスリートの重複のペナルティを課す。この方法を使用して、ファンタジー・プレーヤは、アスリートを共有することが認められるが、より多くの重複の発生は、各ファンタジー・プレーヤが所定のアスリートのため受け取るファンタジー・ポイントのパーセンテージを低下させる。たとえば、１２人のプレーヤまでのファンタジー試合のための重複サンプル表を以下に示す。
【０１２２】
【表３】
2015528721.tif 000005
上記実施例では、「１Ｘ」は「１回」と読まれ、これは、所定のアスリートが１２人のファンタジー・プレーヤのうち厳密に１人によって選択されたことを意味する。同様に、上記実施例では、パーセンテージが固定されていないことに注意すべきである。パーセンテージは、全く任意である。この例示的表に対し、広がりは、所定のアスリートを選択したファンタジー・プレーヤの人数に基づいて（パーセンテージ全体の最も近くまで）一様に分布した。
【０１２３】
表の中の強調表示（太字かつ下線付き）部は、プレーヤ７人のファンタジー・グループにおいて、これらメンバーのうちの５人が同じアスリートを提出したことを表す。アスリートの重複は、一例示的実施形態において許されているので、メンバーの各々は、このアスリートを自分の陣容に有することになるが、メンバーの各々は、このアスリートが自分の試合で得点したファンタジー・ポイントのうちの３３％しか受け取らないことになる。
【０１２４】
本物のスポーツイベントが終了すると、アスリートが得点する実際のファンタジー・ポイントは、所定のアスリートを選択した他のファンタジー・プレーヤの人数に基づくアスリートの調整済みファンタジー・ポイントに変換される。以下の表は、この変換の実施例を示す、ＮＦＬアスリートの仮想的なグループからの実施例である。
【０１２５】
【表４】
2015528721.tif 000006
一例示的実施形態において調整済みファンタジー得点を計算するために、コンピュータプログラムは、実際のファンタジー得点にパーセンテージ乗数を乗じてよい。たとえば、上記実施例では、Ｍｉｃｈａｅｌ  Ｖｉｃｋは、実際のファンタジー得点３１を得点し、２人のプレーヤが自分のプレーヤ陣容のアスリートとしてＶｉｃｋを選択した。２人のプレーヤが自分のプレーヤ陣容のアスリートとしてＶｉｃｋを選択したので、各プレーヤは、実際のファンタジー・ポイントのうちの９１％を受け取ることになる。こうして、本実施例では、Ｖｉｃｋの調整済みファンタジー得点は、３１×０．９１＝２８．２１である。
【０１２６】
前の実施例に類似した別の手法は、アスリート選択の重複に関してファンタジー・プレーヤをより厳しく罰する。本実施形態では、システムは、アスリートを選択したグループ中のあらゆるメンバーで、このアスリートが獲得するファンタジー・ポイントを分ける。たとえば、アスリートがファンタジー・ポイント３２を得点し、５人のファンタジー・プレーヤがこのアスリートを選択した場合、このアスリートを選択したグループの中の各メンバーは、ファンタジー・ポイント６．４を受け取ることになる（３２を５で割ると、６．４に等しくなる）。
【０１２７】
重み付けシステムは、さらに組み合わされることが可能である。たとえば、以下の表は、プレーヤ２０人のファンタジー・クリケット試合からの実施例を示し、この表において、スロットは、アスリートが選択された状況に従って重み付けされ、（アスリートの名前および国名の下に掲載された）アスリートが獲得するファンタジー・ポイントのパーセンテージは、所定のアスリートを選択した他のファンタジー・プレーヤの人数に基づいている。
【０１２８】
【表５】
2015528721.tif 000007
説明番号２−３人以上のプレーヤのグループにおいてトーナメントの一部または全部を構造化する。スポーツイベントは、殆ど普遍的に構造化され、（フットボール、バスケットボール、ベースボールなどのように）一方のチームが別のチームと競争するか、または、（ボクシング、レスリング、テニスなどのように）１人の個人が別の個人と競争するか、または、（ゴルフ、モータースポーツ、サイクリングなどのように）個人が同時にフィールド全体と競争するので、ファンタジー・スポーツ業界は、ファンタジー・スポーツ熱狂者のためのトーナメントを作成することになると、これらの形式の巻き添えになった。この理由のため、無制限の人数の人々が同時にフィールド全体をプレーすることを課されることなくプレーすることができるファンタジー・トーナメントは、決して存在しなかった。本明細書に記載された様々な実施形態は、既存のファンタジー・トーナメントを用いてこの問題への解決策を提供する。
【０１２９】
実在のイベントは、通常、同時に互いに競争する７チームを有することがないとしても、このことがファンタジー・スポーツ試合に対して起こらないという理由はない。あたかも現実のスポーツイベントであるかのようにファンタジー・トーナメントを構造化するのではなく、形式がむしろ数人のプレーヤが同時に互いに競争するカードゲームのように見えることがあり得ない、という理由がない。この形式は、より多くのファンタジー・プレーヤに同時にフィールド全体に立ち向かわなければならないことを課すことなく、これらファンタジー・プレーヤがトーナメントで競争することを可能にさせる。
【０１３０】
ファンタジー・プレーヤを小グループで競争させることが、ファンタジー・トーナメントがどのように開催されるべきかの人々の考えに反することは、殆ど疑いがない。しかし、これが、無制限の人数のプレーヤに同時にフィールド全体と競争することなく参加する機会を許す唯一の方法である。
【０１３１】
本明細書に記載された様々な例示的実施形態では、グループ・プレー形式を使用するいくつかの具体的な形式が存在する（一部は、提出すべき完全な陣容を作成するために要する時間を理由として、他のものより効果的である）。一例示的実施形態におけるこれらの形式は、以下のサンプル形式を含む。
【０１３２】
グループ・トーナメント・タイプ番号１−ファンタジー・ドラフトを使用する−１０人から１２人のリーグが集まり、ファンタジー・スポーツの始まりからファンタジー・リーグのためドラフトしている。しかし、従来型のリーグにおけるドラフトの目的は、いつでも、グループのメンバーがどのファンタジー保有者がチャンピオンシップを賭けたプレーオフのため最良の記録を持って現れるかを知るためにシーズンを通して１対１の試合で互いにプレーするリーグを形成することであった。
【０１３３】
本明細書に記載された様々な実施形態では、従来型のリーグと様々な実施形態で使用される小さいプレーヤグループとの間で重要な区別が行われる。従来行われているようにリーグ内で競争するためにドラフトするのではなく、プレーヤの小さいグループ分けは、（典型的にオンラインで）一緒になり、グループ内の全員が同時にグループ内の他の全員とプレーする単一の試合に関してドラフトする。このグループのすべてのメンバー間の同時プレーは、従来型のリーグでは起こらない。本明細書に記載された様々な実施形態では、このファンタジー・プレーヤ・グループからの所定の数の上位得点は、次のラウンドへ進むための権利を獲得する。たとえば、ファンタジー・クリケット・トーナメントでプレーする１２人の参加者（ファンタジー・プレーヤ）のグループは、上位３人の得点が次のラウンドへ進むことになっているという了解の下で、アスリートをドラフトすることになってよい。進むために必要な得点の数は、予め決められてよい。
【０１３４】
本明細書に記載された例示的実施形態によるこの特定の形式を使用してオンラインで聖杯トーナメントを実施するために、ファンタジー・プレーヤは、料金を支払うことになり、このことは、ファンタジー・プレーヤを所定のグループに対するある一定の参加者の人数で上限を定められたオンライン・ドラフト・ルームに自動的に入れることになる。オンライン・ドラフト・ルームは、オンラインユーザの集合体がチャットルームに集まることができる方法と同じ方法でユーザ／ファンタジー・プレーヤのオンライン集合体として実施されることができる。たとえば、ファンタジー・ゲームは、１グループ当たり１０人の参加者（ファンタジー・プレーヤ）を可能にさせ、上位２人の得点が次のラウンドへ進むラグビーであってよい。これは、グループが最終的に１０人で終わることを必ずしも意味するのではなく、なぜならば、所定のグループの中の１番目の人がオンライン・ドラフト・ルームに入ったときによって決定されるからである。１番目の人が入ると、グループが１０人で満たされるための期限（たとえば、２０分間）がセットされる。これがセットされると、プレーヤがドラフトルームに現れたときによって決定されるドラフト順でドラフトが直ちに始まる。プレーヤが早く現れるほど、このプレーヤは、より上位でドラフトする。ドラフトは、前述のとおり蛇行性形式に従ってもよい。
【０１３５】
ファンタジー・プレーヤが１０個の空間を埋めるのに不十分であった場合、ドラフトは、多数の人がドラフトルームに居る状態であっても割り当てられた時間が経過したときに始まる。ドラフトルーム内の人数がトーナメントルールによって決定されたグループから先へ進むことが想定されるファンタジー・プレーヤの数以下である場合、ファンタジー・プレーヤは、次のラウンドへの不戦勝を自動的に受け取り、試合の中で次のラウンドを賭けて互いに競争することはない。
【０１３６】
グループ・トーナメント・タイプ番号２−ツイスト入札を用いてファンタジー・ドラフトを開催する−この場合も同様に、例示的実施形態は、単一の試合中に互いに競争するファンタジー・プレーヤの小グループの中でドラフトを行う。ドラフトプロトコルの一部は、前述の第１のトーナメント形式と同じである。たとえば、ドラフトルーム内の１番目の人が時計を開始させてグループ内にいることになる人数を決定する手段のメカニズムは、同じである。
【０１３７】
ドラフトルールは、従来型のドラフトとは全く異なる。この形式では、ファンタジー・プレーヤは、自分がドラフトしたアスリートを必ずしも獲得しない。一例示的実施形態の本形式では、あらゆるファンタジー・プレーヤは、アスリートを確保するために費やすべき一定のクレジットが与えられる。グループのすべてのメンバーは、ドラフトされたアスリートを入札することができる。たとえば、ファンタジー・フットボール・ドラフトであり、かつ、あらゆるプレーヤが１人のクォーターバック（ＱＢ）と、２人のランニングバック（ＲＢ）と、２人のワイドレシーバ（ＷＲ）を確保するために５０クレジットを与えられる、と仮定する。所定のフットボールプレーヤを最初にドラフトしたファンタジー・プレーヤは、入札プロセスを始めるためにこのフットボールプレーヤのため１クレジット入札を有する。ドラフト入札プロセスは、その後、ドラフト内の次のファンタジー・プレーヤに進む。次のファンタジー・プレーヤは、２以上のクレジットで入札すること（１ずつの増分で入札しなければならない−小数を使用できない）、または、ドラフト内の次のファンタジー・プレーヤに「パスする」ことが可能である。
【０１３８】
ドラフト入札プロセスがファンタジー・プレーヤのグループ全体を通り抜け、最高入札が記録された人に戻るときに限り、このフットボールプレーヤ（アスリート）のための入札が終わる。入札を勝ち取ったファンタジー・プレーヤは、自分のクレジット額から、自分が入札したクレジットの数を控除される。これらのファンタジー・プレーヤは、グループ内で自分の陣容のためこのフットボールプレーヤを開始することを許可されたファンタジー・プレーヤである。その後、ドラフトは元の順番に戻り、これにおいて、２番目のファンタジー・プレーヤのドラフトが、グループ内のファンタジー・プレーヤが入札することができる新しいフットボールプレーヤを案内する。
【０１３９】
プレーヤ８人のグループのためのプロセスの実施例が以下に示される：
ファンタジー・プレーヤ番号１−「Ｔｏｍ  Ｂｒａｄｙを提出する」（１クレジット入札を自動的に意味する）
ファンタジー・プレーヤ番号２−「パス」
ファンタジー・プレーヤ番号３−「２クレジットで入札する」
ファンタジー・プレーヤ番号４−「５クレジットで入札する」
ファンタジー・プレーヤ番号５−「６クレジットで入札する」
ファンタジー・プレーヤ番号６−「パス」
ファンタジー・プレーヤ番号７−「９クレジットで入札する」
ファンタジー・プレーヤ番号８−「１１クレジットで入札する」
ファンタジー・プレーヤ番号１−「パス」
ファンタジー・プレーヤ番号２−「パス」
ファンタジー・プレーヤ番号３−「パス」
ファンタジー・プレーヤ番号４−「１２クレジットで入札する」
ファンタジー・プレーヤ番号５からファンタジー・プレーヤ番号３はすべてパス
ファンタジー・プレーヤ番号４がＴｏｍ  Ｂｒａｄｙを獲得し、自分の口座から１２クレジットが取り出される
ファンタジー・プレーヤ番号２が入札をする次のプレーヤを案内する。
【０１４０】
ファンタジー・プレーヤが自分のポジションのすべてを埋めることなくクレジットを使い果たした場合、このファンタジー・プレーヤは、もはや入札することができず、メインドラフト直後に来るフリー・エージェント・ドラフトを待たなければならない。このフリー・エージェント・ドラフトは、全員が陣容全体を書き込む、または、クレジットを使い果たすと行われる。フリー・エージェント・ドラフトは、その後、埋める場所が未だ残っているファンタジー・プレーヤのために限り開催される。このドラフトは、最初のドラフト順とは逆順で進む。ドラフト中のファンタジー・プレーヤは、自分の順番になったとき、１人のフットボールプレーヤだけを取ることができる。ファンタジー・プレーヤが２つ以上の埋めるべき場所を有する場合、ドラフトプロセスが再び自分に戻ってくるまで待たなければならない。ファンタジー・プレーヤは、自分のメンバー表全体を埋めると、フリー・エージェント・ドラフトから自動的に外される。
【０１４１】
グループ・トーナメント・タイプ番号３−ブラインド・サブミッション形式−重複したアスリートのファンタジー・ポイントを共有する−一例示的実施形態では、ブラインド・サブミッション形式は、陣容提出が厳密に１回行われたときに利用される。互いに競争する小グループは、ブラインド・サブミッション形式（たとえば、ファンタジー・プレーヤが、試合に関与する他のファンタジー・プレーヤが何を選択したかを知ることなく、自分の陣容を届け出しなければならない状況）を使用して要求されたポジションすべての陣容を提出する。アスリートの重複は許されるが、これが起こるとき、ペナルティが存在する。重複したアスリートを提出したファンタジー・プレーヤすべては、試合のためこのアスリートのポイント合計を均等に分割することになる。たとえば、ファンタジー・サッカー・グループ内で１１人のファンタジー・プレーヤが競争し、これらファンタジー・プレーヤのうち６人が自分の陣容のためアスリートＬｉｏｎｅｌ  Ｍｅｓｓｉを提出した場合（すなわち、重複したアスリート）、これらの６人のファンタジー・プレーヤは、Ｍｅｓｓｉが自分のゲームで得点したどれほどの多くのファンタジー・ポイントでも均等に分割することになる。複数のゲームの場合、６人のファンタジー・プレーヤは、平均ポイントを分割するか、または、合計ポイントを分割するものである。Ｍｅｓｓｉが自分のゲームでファンタジー・ポイント１４点を得点した場合、各ファンタジー・プレーヤは、１４を６で割ると２．３３に等しくなるので、ファンタジー・ポイント２．３３点（最近傍の１００分の１に丸められている）を受け取ることになる。
【０１４２】
このタイプのペナルティは、とても多くの戦略を作り出し、二番手のプレーヤを最前線に引き上げる。ファンタジー・プレーヤは、より劣ったプレーヤが重複している可能性はより低いので、スーパースターを採らないことにするかもしれない。時には、これらのトーナメントのタイプは、埋めるべき先発ポジションが３個から５個しかない。
【０１４３】
グループ・トーナメント・タイプ番号４−ブラインド・サブミッション形式−重複したアスリートの価値を低下させる−これは、前の形式の変形である。この形式変形は、陣容が１回だけ提出され得るトーナメントを開催するための効果的な方法でもある。この形式は、グループ内で競争するメンバーすべてがブラインド・サブミッション形式を使用して陣容を提出する状況でもプレーされる。この場合も同様に、アスリートの重複が許されるが、ペナルティは、前述された前の形式とは異なる。重複のペナルティは、アスリートが得点したファンタジー・ポイントの削減である。より多くの重複が起こるほど、アスリートの価値はより低くなる。たとえば、ファンタジー・ベースボールにおいて、１２人のグループにおいてアスリートＡｌｂｅｒｔ  Ｐｕｊｏｌｓを提出したメンバー（ファンタジー・プレーヤ）が１人しかいない場合、このメンバーは、提出されたアスリートに対応するファンタジー・ポイントの１００％を取得することができる。このグループの２人のメンバーがアスリートＰｕｊｏｌｓを選択した場合、各選択中メンバーは、選択されたアスリートのファンタジー・ポイントの９０％しか取得することができない。３人が同じアスリートを選択した場合、各選択中メンバーは、選択されたアスリートのファンタジー・ポイントの８０％しか取得することができず、以下同様に続く。ポイント削減は、完全に任意的なペナルティのシステムから非常に巧く校正された方法まで多岐に亘ってよい。
【０１４４】
以下に示された表は、アスリートを同様に選択した他の競争者の人数に完全に基づいて、所定のファンタジー参加者が受け取るアスリートのポイントのパーセンテージを決定する実施形態の実施例である。一覧化されたパーセンテージは任意であることに注意することが重要である。アスリート選択のより多くの重複が起こるファンタジー・プレーヤにペナルティを課すどのようなパーセンテージが使用されてもよい。
【０１４５】
【表６】
2015528721.tif 000008
上記表中に示された強調表示（太字かつ下線付き）パーセンテージは、プレーヤ７人のファンタジー・グループにおいて、これらファンタジー・プレーヤのうちの５人が同じアスリートを提出したことを表す。たとえば、７人のプレーヤのうちの５人が次回の試合の自分の先発クォーターバックであるようにＭｉｃｈａｅｌ  Ｖｉｃｋを選択したと仮定する。すなわち、５人のファンタジー・プレーヤの各々が自分の先発陣容にＶｉｃｋを有することになるが、ファンタジー・プレーヤは、この週（ラウンド）にＶｉｃｋが得点したポイントのうちの３３％だけを各々受け取ることになる。
【０１４６】
以下の表は、ファンタジー・フットボール・トーナメントからの仮定上の実施例であり、１２人のグループが選択した先発ＮＦＬアスリートを示す。各アスリートの名前の下のパーセンテージは、選択されたＮＦＬアスリートが特定の週に得点した実際のファンタジー・ポイントのうちこのアスリートを選択しているファンタジー・プレーヤが取得することになるパーセンテージを表す。このパーセンテージは、ＮＦＬアスリートが重複された回数に基づき、上記テーブルからそのまま取り込まれる。
【０１４７】
【表７】
2015528721.tif 000009
グループ・トーナメント・タイプ番号５−ブライド・サブミッション形式−アスリートを入札する−このタイプの形式は、数日間の入札に亘って使用される。グループ内のファンタジー・プレーヤは、自分が提出した各アスリートの名前の隣にパーセンテージを添えて陣容を提出する。パーセンテージは、ファンタジー・プレーヤがアスリートを自分の陣容に確保するために受け入れようとするアスリートのファンタジー・ポイントの部分がどの程度小さいかを表す。換言すると、ファンタジー・プレーヤは、所定のアスリートを切望しているので、この所定のアスリートが得点したファンタジー・ポイントの一部をあきらめようとする。最低入札のファンタジー・プレーヤがこのアスリートを勝ち取る。たとえば、３人のファンタジー・プレーヤがフットボール・トーナメントのため自分のランニングバックにするためアスリートＡｄｒｉａｎ  Ｐｅｔｅｒｓｏｎを選択し、入札が１００％、９３％および８７％である場合、８７％で入札したファンタジー・プレーヤが自分の陣容のためＰｅｔｅｒｓｏｎを勝ち取る。問題点は、８７％で入札したファンタジー・プレーヤは、所定のゲームに対するＰｅｔｅｒｓｏｎのファンタジー・ポイントがどんなものでもこれの８７％しか取得できなくなることである。アスリートを勝ち取らなかった他の２人のファンタジー・プレーヤは、次の入札のラウンドの間にこのポジションのため新たなアスリート名を提出しなければならない。２人以上のファンタジー・プレーヤが１人のアスリートに対して同一の勝ち入札値を提出した場合、ファンタジー・プレーヤの各々が、自分が提示した入札額の代わりに自分の陣容にこのアスリートを獲得することになる。アスリートは、グループ内の少なくとも１人の陣容に入れられると、この試合のため誰によっても再び入札されることがあり得ない。
【０１４８】
最終ラウンドの後、フリー・エージェント・ドラフトがコンピュータで生成されたドラフト順を使用して実施される。完全な陣容を有していないファンタジー・プレーヤだけがフリー・エージェント・ドラフトの資格がある。ファンタジー・プレーヤは、フリー・エージェント・ドラフト中で自分の順番であるときに、１人のアスリートだけを選択できる。ファンタジー・プレーヤが自分の陣容に埋めるべき複数の穴がある場合、ファンタジー・プレーヤは、フリー・エージェント・ドラフト・プロセスにおいてアスリートを選択するために自分の順番を待たなければならない。ファンタジー・プレーヤは、フリー・エージェント・ドラフトから自分の陣容を書き込むと、ドラフトから自動的に外される。フリー・エージェント・ドラフト中のすべてのアスリートは、自分のファンタジー・ポイントの１００％の価値がある。
【０１４９】
以下の表は、ファンタジー・ベースボール・トーナメントのための３日間のサブミッション・プロセスの実施例を例示する。各ファンタジー・プレーヤは、５人のアスリート（ピッチャー以外）に対する入札を提出しなければならない。アスリートがどのポジションをプレーするかに関する制限はない。
【０１５０】
【表８】
2015528721.tif 000010
上記実施例では、太字テキストは、勝った入札を示す。上記実施例では、２人のファンタジー・プレーヤが９１％でアスリートＡＲＯＤを確保し、３人のファンタジー・プレーヤが９５％でアスリートＦｉｅｌｄｅｒを確保したことに注意を要する。
【０１５１】
【表９】
2015528721.tif 000011
上記実施例では、太字テキストは、勝った入札を示す。下線付きテキストは、事前に確保されたアスリートを、該アスリートに見合うパーセンテージを示す値と共に示す。上記実施例では、２人のファンタジー・プレーヤが１００％でアスリートＣ．Ｊｏｎｅｓを、および９８％でＭｉｎｎｅｓｏｔａのアスリートＭａｕｅｒを確保したことに注意を要する。
【０１５２】
【表１０】
2015528721.tif 000012
上記実施例では、太字テキストは、勝った入札を示す。下線付きテキストは、事前に確保されたアスリートを、該アスリートに見合うパーセンテージを示す値と共に示す。
【０１５３】
【表１１】
2015528721.tif 000013
上記実施例では、ファンタジー・プレーヤ３番、４番、７番、１０番および１１番（たとえば、埋めるべき空きを含んでいるファンタジー・プレーヤ）は、その後、空きすべて（この場合、各々が１つの空きを有する）が埋まるまで、フリー・エージェント・ファンタジー・ドラフトに参加するものである。フリー・エージェント・ファンタジー・ドラフト中のファンタジー・プレーヤは、グループ内の誰にも選択されていないベースボール・アスリート（ピッチャー以外）を選択できる。これらのフリー・エージェントは、そのファンタジー・ポイントの１００％の価値が各々あることになる。
【０１５４】
グループ・トーナメント・タイプ６番−ブラインド・サブミッション形式−上限を使用する−このタイプのトーナメントは、１回を基準にして行われてもよいが、複数ラウンドの提出に亘って最もよく使用される。ファンタジー・プレーヤは、自分の陣容に書き込むために、ブラインド・サブミッション・プロセスに対してある一定の数のクレジットが割り当てられる。所定のアスリートを最高入札するファンタジー・プレーヤが、自分の陣容の中にアスリートを有する権利を獲得し、グループの他のメンバーすべては、このアスリートをプレーする機会を失う。提出の最後のラウンドが通過すると、フリー・エージェント・ドラフトが、埋めるべき陣容スロットを依然として有するファンタジー・プレーヤのため実施されることになる。フリー・エージェント・ドラフトは、グループ内の誰にも選択されなかったアスリート用である。
【０１５５】
ファンタジー・プレーヤは、選択プロセスが終了する前に、自分のクレジットの全部を使用することがある。ファンタジー・プレーヤが期せずしてこれを行い、埋めるべきポジションが依然としてあるとき、ファンタジー・プレーヤは、提出の最後のラウンドの終わりに始まるフリー・エージェント・ドラフトまで待たなければならない。同様に、２人以上のファンタジー・プレーヤが同一の入札を提出し、これが所定のアスリートに対する最高入札であることが分かった場合、ファンタジー・プレーヤの各々は、ファンタジー・プレーヤの各々が提出したファンタジー値でこのアスリートを自分の陣容に入れることになる。
【０１５６】
以下の表は、ＮＢＡファンタジー・バスケットボール・トーナメントの進行の実施例を例示する。本実施例では、１２人のファンタジー・プレーヤがグループに参加している。ファンタジー・プレーヤの各々は、５つの陣容ポジションを埋めるために５０クレジットから始める。この仮想上のトーナメントでは、ＮＢＡアスリートがプレーする実際のポジションは、無関係である。ファンタジー・プレーヤは、望むならば、フォワードでポジションすべてを埋めることができる。同様に、ファンタジー・プレーヤにすべてのスロットを入札することを余儀なくさせる要件がない。ファンタジー・プレーヤは、自分が選択する場合、２〜３人のスーパースターを高値で戦略的に入札し、その後、自分の残りのメンバー表スロットを埋めるためにフリー・エージェント・ドラフトを当てにすることができる。
【０１５７】
【表１２】
2015528721.tif 000014
上記実施例では、太字テキストは、勝った入札を示す。ファンタジー・プレーヤは、所定の提出のラウンドに対して自分のクレジットの一部または全部で入札できることに注意を要する。上記実施例では、アスリートＧｒｉｆｆｉｎは、プレーヤ１番および５番によって確保された。
【０１５８】
【表１３】
2015528721.tif 000015
上記実施例では、太字テキストは、勝った入札を示す。下線付きテキストは、事前に確保されたアスリートを示す。上記実施例では、アスリートＲｏｎｄｏは、２人のファンタジー・プレーヤ１０番および１２番によって確保された。
【０１５９】
【表１４】
2015528721.tif 000016
上記実施例では、太字テキストは、勝った入札を示す。下線付きテキストは、事前に確保されたアスリートを示す。
【０１６０】
【表１５】
2015528721.tif 000017
上記実施例では、ファンタジー・プレーヤ１番、４番、７番、９番、１０番、１１番および１２番は、その後、各々が自分の空きのすべてを埋めるまでフリー・エージェント・ドラフトに参加することになる。ファンタジー・スポーツ・プレーヤは、１ラウンド当たりに１回の選択権を得る。所定のファンタジー・プレーヤは、自分のスロットすべてを埋めると、フリー・エージェント・ドラフトから自動的に外される。
【０１６１】
グループ・トーナメント・タイプ７番−ブラインド・サブミッション形式−最小閾値を満たす−一例示的実施形態では、この形式は、宝くじ効果形式に見えることがあるが、そうではない。このタイプのグループ・トーナメントは、全員が同時に互いに競争するとしても、小グループ聖杯トーナメントが行うのと同じように作用する。これは、小グループ内で競争するファンタジー・プレーヤがいないとしても、正真正銘の聖杯トーナメントである。これは、最小閾値トーナメントをセットアップすることにより達成される。
【０１６２】
最小閾値トーナメントは、競争者のうちの５０％より多くが各ラウンドで排除される必要があると認識している。この理由は、１対１の試合プレー形式が毎週競争者の半分を排除するからである。しかし、これは、大衆一般を引き付けるトーナメントのため効果のないことが既に判明している。これに対して、最小閾値トーナメントは、１人を大きく引き離した状態で全員を同時に競争させることより寛容でなければならない。この形式は、ランダムプレーヤが負けることが実質的に確実性１００％である。この問題を解決する方法は、成功する聖杯トーナメントを開催することと互換性がない５０％と１００％の両端の間のどこかのパーセンテージに焦点を合わせることである。このタイプの戦略は、動的な聖杯トーナメントを作成するのに非常に役立つ同じ小グループ力学を生成する。
【０１６３】
このトーナメントの形式は、比較的簡単である。ファンタジー・プレーヤは、各ラウンドで５０％と１００％との間の最小性能閾値を満たすことが必要である。任意に７０％を選ぶことにする。これは、ファンタジー・プレーヤすべてが次のラウンドへ進むために所定の週の間にフィールドの７０％を負かさなければならないことを意味する。ファンタジー・プレーヤは、各ラウンドに陣容を提出する必要があり、数百万人が同時に互いにプレーする可能性があるので、重複のペナルティはない。フィールドが狭くなったら、重複ペナルティが利用されてもよい。
【０１６４】
この形式と現在のところ利用可能である欠陥のあるモデルとの間の重要な相違は、このフォーマットがファンタジー・プレーヤに希望を与えることである。数百万人のグループから最高位者として浮かび上がらなければならない代わりに、先へ進むために上位３０または４０パーセントで終了するだけでよい。これは、技能のトーナメントであり、殆どのプレーヤは、自分が上位３０％、または、所定の数がいくらであっても終了するために必要なものを持っていると信じているので、ファンタジー・プレーヤは、これに向けて引き寄せられるものである。この方法が８から１２回のラウンドのため使用されると、数百万人の参加者を管理可能なレベルまで減らすことが可能になり、したがって、総合勝者を決定するために残りのラウンドで１対１の試合プレーイベントを実施することが可能である。
【０１６５】
このタイプのトーナメントは、前述のトーナメント形式すべてのように、ファンタジー・スポーツに対して使用されてよい。このタイプのトーナメントがどのように機能するかを例示するために、５０００万人の参加者が存在し、かつ、所定のトーナメントルールがＮＦＬフットボールシーズンの最初の１２週の間に３０％ルールの使用を指定する特定のサンプルトーナメントを考える。ＮＦＬシーズンの１３週から１７週の間、トーナメントは、１対１のマッチプレーで終える。このサンプルトーナメントにおいて各週の最後に先へ進むファンタジー・プレーヤの人数の実施例が、以下に示される。
３０％ルール形式−１から１２週目
１週目−５０００万人の参加者のうち１５００万人が進出
２週目−１５００万人の勝者のうち４５０万人が進出
３週目−４５０万人の勝者のうち１３５万人が進出
４週目−１３５万人の勝者のうち４０５０００人が進出
５週目−４０５０００人の勝者のうち１２１５００人が進出
６週目−１２１５００人の勝者のうち３６４５０人が進出
７週目−３６４５０人の勝者のうち１０９３５人が進出
８週目−１０９３５人の勝者のうち３２８１人が進出
９週目−３２８１人の勝者のうち９８５人が進出
１０週目−９８５人の勝者のうち２９６人が進出
１１週目−２９６人の勝者のうち８６人が進出
１２週目−８６人の勝者のうち２７人が進出
１対１マッチプレー形式−１３から１７週目
１３週目−２７人の勝者のうち１６人が進出（注：５人のプレーヤが不戦勝を得た）
１４週目−１６人の勝者のうち８人が進出
１５週目−８人の勝者のうち４人が進出
１６週目−４人の勝者のうち２人が進出
１７週目−２人の勝者がチャンピオンシップを賭けてプレーする。
【０１６６】
１対１マッチプレー形式のためのサブミッション・プロセスは、陣容が単純に届け出られ、かつ、ファンタジー・プレーヤが上位３０％で終了しなければならない最初の１２週とは相違する。１３週目に始まる１対１マッチプレー・フェーズのため、３回のラウンド（ラウンドの回数は異なることがあり得る）のサブミッション・プロセスが存在することがあり得る。このサブミッション・プロセスの実施例が、以下に示される。
【０１６７】
ラウンド１−陣容が比較される。所定のポジションに異なったアスリートが提出された場合、２人の競争者（ファンタジー・プレーヤ）は、このアスリートを自分の先発陣容に確定する。所定のポジションに同じアスリートが提出された場合、このアスリートは、試合から失格させられ、どちらのファンタジー・プレーヤによっても再提出され得ない。すべての空きスロットは、次のラウンドで再提出されることになる。
【０１６８】
ラウンド２−前述のとおりラウンド１と同じルールおよびプロセス。
【０１６９】
ラウンド３−すべての空きスロットは、各ファンタジー・プレーヤによる２回の提出を必要とする。一方の提出は、意図された先発アスリートであり、もう一方は、控えアスリートである。意図された先発アスリートは、パーセンテージ値がこの先発アスリートに関連付けられていることも必要である。このパーセンテージは、自分の陣容にこのアスリートを獲得するために、ファンタジー・ポイントのうち、ファンタジー・プレーヤが所定のアスリートのファンタジー得点から差し引こうとするパーセンテージを表す。これが効果を示すのは、両方のファンタジー・プレーヤが空きポジションのため同じアスリートを提出する場合に限られる。提出されたアスリートが異なる場合、各ファンタジー・プレーヤは、１００％でアスリートを確定することになる。しかし、提出されたアスリートが同じである場合、入札が比較される。より低いパーセンテージ入札を含むファンタジー・プレーヤが、自分が入札したパーセンテージでこのアスリートを獲得する。このファンタジー・プレーヤは、自分の陣容のためこのアスリートを確保するが、ペナルティ付きである。ファンタジー・プレーヤは、試合のため自分が入札したファンタジー・ポイントのパーセンテージだけを受け取るが、相手は、ファンタジー・ポイント合計の１００％でこのポジションのため提示した自分の控えアスリートを獲得する。パーセンテージ入札が同じである場合、両方のファンタジー・プレーヤが、１００％で自分の控えアスリートを確定することになる。控えが同じアスリートである場合、両方のファンタジー・プレーヤが１００％で控えアスリートを各々獲得することになり、このポジションに関して互いを効果的に相殺する。
【０１７０】
１対１マッチ・プレー・トーナメント・タイプ８番−ブラインド・サブミッション形式−異なったパーセンテージでスロットを評価する−２人のプレーヤを巻き込む試合に対して非常に効果的であるいくつかの手法が存在する。以下の実施例は、重複を認め、選択を行う先のアスリートの人数が無制限であるときに特に効果的である。
【０１７１】
以下に提示された実施例では、サッカー・ファンタジー・トーナメントの本戦ラウンドのうちの１つであること、および、ファンタジー・プレーヤが直接対決で競争することを仮定する。ファンタジー・プレーヤは、これらの試合において異なる値を有する各スロットとペア化されている。以下のパーセンテージは、ファンタジー・プレーヤの選択したアスリートの得点したファンタジー・ポイントの中からこのファンタジー・プレーヤに与えられることになるファンタジー・ポイントのパーセンテージを表す。これらのパーセンテージは、単なる実施例であり、トーナメント主催者が適当であると思ういずれの値でもよいことに注意すべきである。
【０１７２】
【表１６】
2015528721.tif 000018
パーセンテージは、所定のアスリートが得点し、対応するファンタジー・プレーヤに与えられることになるファンタジー・ポイントの一部分を示す。
【０１７３】
【表１７】
2015528721.tif 000019
【０１７４】
【表１８】
2015528721.tif 000020
上記実施例では、下線付きの値は、調整済みファンタジー・ポイント値である。上記実施例では、ファンタジー・プレーヤ番号１は、ファンタジー・プレーヤ番号２に対して４７．７７対４４．３９の勝利に基づいてトーナメントを進むことになる。
【０１７５】
１対１マッチ・プレー・トーナメント・タイプ番号９−ブラインド・サブミッション形式−重複したアスリートを失格させる−この例示的実施形態の形式は、ファンタジー・プレーヤがアスリートを提出する２回以上のラウンドに亘って使用されてもよい。このタイプのトーナメントの実施例が、以下に提示される仮定に例示される。本実施例は、フットボール・トーナメントに由来する。
【０１７６】
本実施例では、ファンタジー・プレーヤは、ファンタジー・フットボール・チームでの様々なポジションのための６人の先発アスリート−１人のクォーターバック（ＱＢ）、２人のランニングバック（ＲＢ）、２人のワイドレシーバ（ＷＲ）、および１人のフレックスポジション（たとえば、ＲＢまたはＷＲ）を提出する。ファンタジー・プレーヤは、同点に決着をつけるためだけに使用される４つのタイブレーカーを提示する。本実施例では、これらの４つのタイブレーカーには、１）第１のタイブレーカーを表す１人のタイトエンド（ＴＥ）、２）第２のタイブレーカーを表す１人の守備的ポジション、３）第３のタイブレーカーを表す１人のキッカー、および４）この週にプレーしている１つのタイブレーカーＮＦＬフットボールチームとして表現され得る第４のタイブレーカーが含まれる。この週にタイブレーカーＮＦＬフットボールチームによってプレーされたゲームの点差が、第４のタイブレーカーのファンタジー値を決定する（たとえば、２７対２１の勝利は、＋６であり、逆に、２８対３の敗北は、−２５である）。第５のタイブレーカーが、乱数発生器によって生成された、コンピュータが生成したコイン表裏として表されてもよい。
【０１７７】
陣容は、３日間に亘って提出される（たとえば、水曜日、木曜日および金曜日、毎日東部標準時間午後８時まで−日数は長くても短くてもよく、この数は任意である）。すべてのＮＦＬアスリートは、失格させられていない、または、この週に既に自分のゲームでプレーさせられていない限り資格がある。
【０１７８】
陣容提出期間の１日目（たとえば、水曜日）に、両方のファンタジー・プレーヤは、自分の陣容を提出しなければならない。どちらもこれを行わなかった場合、新しい期限が翌日の、たとえば、東部標準時間午後５時に予定される。一方のファンタジー・プレーヤだけが自分の陣容を提出した場合、この一方のファンタジー・プレーヤは、自分の先発陣容のうち自分の先発メンバーの６人すべてを確定し、タイブレーカー陣容の中の４つすべてのタイブレーカーを確定する。相手は、陣容提出期間の最終日（たとえば、金曜日夜、東部標準時間午後５時）までに６人の先発アスリートおよび４つのタイブレーカーアスリートを記入する必要があり、そうでなければ、相手は試合を喪失する。先発アスリートまたはタイブレーカーポジションが埋められると、相手のファンタジー・プレーヤは、既に確定された同じＮＦＬアスリートまたはチームを選択できない。
【０１７９】
両方のファンタジー・プレーヤが陣容提出期間内に自分の陣容を提出した場合、これらの陣容は、アスリート毎に比較される。アスリートまたはチームが重複している場合、アスリートまたはチームは、試合から直ちに失格させられ、いずれのファンタジー・プレーヤによっても再提出されることができない。この失格は、たとえば、あるＮＦＬアスリートを一方のファンタジー・プレーヤがランニングバックとして提出し、相手が同じアスリートをフレックスプレーヤまたは他の異なったポジションとして提出するシナリオを含む。重複していないすべての他の先発アスリートおよびタイブレーカーアスリートは、それぞれのファンタジー・プレーヤのための先発スロットおよびタイブレーカースロットに確定される。守備カテゴリおよびチームカテゴリは、同じＮＦＬチームがこれらの２つの異なるカテゴリで提出された場合、重複が考慮されない。重複したアスリートは、翌日に再提出されることになるスロットを空けたままにすることになる。
【０１８０】
陣容提出期間の２日目（たとえば、木曜日）に、依然として空きポジションが存在する場合、両方のファンタジー・スポーツ・プレーヤは、埋められていない自分の陣容中のスロットのため陣容を届け出ることが期待される。一方のファンタジー・プレーヤだけが自分の陣容を届け出た場合、この一方のファンタジー・プレーヤによって提出されたアスリートは、直ちに確定され、相手は、翌日までにこれらの空いたスロットに記入する必要がある。先発アスリートまたはタイブレーカーポジションが埋められると、相手は、既に確定された同じＮＦＬアスリートまたはチームを選択できない。他の観点では、前日と同じルールが適用できる。重複したアスリートおよびタイブレーカーは、失格させられ、もう一度再提出されることができない。重複しないアスリート／チームは、確定される。空きが残っている場合、提出のため１日の最終日がある。
【０１８１】
陣容提出期間の３日目（たとえば、金曜日）に、両方のファンタジー・プレーヤが３日間の期間全体中に陣容を提出していない場合、２重放棄が宣言され、両方のファンタジー・プレーヤがトーナメントから排除される。一方のプレーヤがいずれの日にも決して陣容を提出することなく、相手が陣容を提出した場合、陣容を届け出たファンタジー・プレーヤが放棄によって勝利を収め、次のラウンドへ進む。一方または両方のファンタジー・プレーヤがある時点で陣容を提出したが、一方または両方が完全な陣容を持たない場合、ファンタジー・プレーヤは、これが起こった状況でそれぞれの先発陣容およびタイブレーカー陣容中のあらゆるスロットに対してゼロ点を受け取る「空き」スロットがある状態で、互いに競争することになる。両方のファンタジー・プレーヤが陣容提出期間のこの最終日に空きスロットのためのアスリートを提出した場合、両方のファンタジー・プレーヤは、各空きスロットに対して２つの選択肢を提出することになる。主選択肢および控え選択肢があることになる。主選択肢が所定のポジションに対して異なったアスリートである場合、主選択肢として提出されたアスリートは、それぞれの陣容において確定されることになる。主選択肢として提出されたアスリートが同じアスリートまたはチームである場合、先行して提出された入札数が確認されることになる。ファンタジー・プレーヤは、１％から１００％までの入札数または入札を提出することができる。９３％の入札は、ファンタジー・プレーヤが、このＮＦＬアスリートが得点したファンタジー・ポイントのうち９３％しか受け取らないことに同意する程にこのアスリートを十分に切望することを意味する。同時に、相手は、自分の控え選択肢ファンタジー値の１００％を自動的に取得して、自分が同様に切望したこのアスリートを失うことになる。両方のファンタジー・プレーヤが入札を提出しているので、最低パーセンテージ入札を行ったファンタジー・プレーヤがこの週（ラウンド）の間にこのＮＦＬアスリートを獲得する。この場合も、負けた入札者は、自分の控えアスリートを、そのファンタジー・ポイント値の１００％で獲得する。しかし、入札がたまたま同じである場合、入札の平等性により、この試合からＮＦＬアスリートを失格させる。その後、控えアスリート名が比較される。控えアスリート名が異なる場合、控えアスリートが確定される。控えアスリート名が同じである場合、両方のファンタジー・プレーヤは、このポジションのための空きスロットがゼロ点として得点される状態で試合をプレーすることになる。
【０１８２】
説明番号３−本戦トーナメントに流れ込む同じまたは異なった長さを持つ時差的な予選トーナメントを作成する−シングル・イリミネーション・トーナメントは、第１のラウンドで排除される人を非常に落胆させる可能性がある。「時差的な予選」特徴は、トーナメントに留まり、かつ、できるだけトーナメントに勝つために、熱狂的なファンタジー・プレーヤに複数の手段を可能にさせる。このタイプの形式は、少なくとも５日間継続する実質的にあらゆるタイプのスポーツイベントに対して使用されてよい。時差的な予選トーナメントの重要な特徴は、後述される。
【０１８３】
一例示的実施形態では、トーナメント構造体に２つの段階が存在する。いくつかの予選トーナメントがあり、本戦トーナメントがある。ファンタジー・プレーヤは、任意の予選トーナメントに複数の参加を提出することができる。ファンタジー・プレーヤは、同時に異なった予選トーナメントに参加することができる。本戦トーナメントには、ファンタジー・プレーヤが予選通過を試みる、または、直接的に何とかして買い付けることが可能である所定の数の入手可能なシートがある。予選トーナメントは、これらの中に異なる、または、異ならないラウンド数を有してよい。新たな予選トーナメントは、いつでも開始することができる。経過しなければならない指定期間はない。予選トーナメントが有するラウンドが多いほど、ラウンドはより安価にプレーできる。排除されたファンタジー・プレーヤは、新たな予選トーナメントが直ぐに開始するので、再参加することが可能である。
【０１８４】
これらの予選トーナメントは、一例示的実施形態において以下の特徴を有する。予選トーナメントは、互いに別個であり、かつ、区別できるトーナメントである。予選トーナメントは、必ずしも同数のラウンドを有するものではない（もちろん、出来ない理由もない）。いくつかの予選トーナメントは、多くの場合、他の予選トーナメントと同時に行われる。予選トーナメントは、予選トーナメントが時には完全に、時には部分的に互いに重なり、そして、時には全く互いに重ならないように、シーズンの一部分に亘って時差的である。
【０１８５】
例示として２０１２年ＮＦＬシーズンを使用する実施形態において使用された予選トーナメント構造体の実施例では、各々が異なったラウンド数を有する９つの予選トーナメントをランダムにセットアップすることができる。９つの予選ラウンドは、時間的にずらされるようにセットアップされることができる。ファンタジー・プレーヤは、上位３人のファンタジー・プレーヤが先に進むラウンド毎に１２人のグループに入れられる。以下に例示された実施例では、９つの予選トーナメントは、トーナメントが徐々に短くなるような方式で時差的である。代替的に、予選トーナメントは、予選トーナメントを徐々に長くすることにより時差的であってもよい。実施例における９つの予選トーナメントの各々のデータが、以下に示される。
予選番号１
ラウンド１−９月９日
ラウンド２−９月１６日
ラウンド３−９月２３日
ラウンド４−９月３０日
ラウンド５−１０月７日
ラウンド６−１０月１４日
ラウンド７−１０月２１日
ラウンド８−１０月２８日
ラウンド９−１１月４日
予選番号２
ラウンド１−９月１６日
ラウンド２−９月２３日
ラウンド３−９月３０日
ラウンド４−１０月７日
ラウンド５−１０月１４日
ラウンド６−１０月２１日
ラウンド７−１０月２８日
ラウンド８−１１月４日
予選番号３
ラウンド１−９月２３日
ラウンド２−９月３０日
ラウンド３−１０月７日
ラウンド４−１０月１４日
ラウンド５−１０月２１日
ラウンド６−１０月２８日
ラウンド７−１１月４日
予選番号４
ラウンド１−９月３０日
ラウンド２−１０月７日
ラウンド３−１０月１４日
ラウンド４−１０月２１日
ラウンド５−１０月２８日
ラウンド６−１１月４日
予選番号５
ラウンド１−１０月７日
ラウンド２−１０月１４日
ラウンド３−１０月２１日
ラウンド４−１０月２８日
ラウンド５−１１月４日
予選番号６
ラウンド１−１０月１４日
ラウンド２−１０月２１日
ラウンド３−１０月２８日
ラウンド４−１１月４日
予選番号７
ラウンド１−１０月２１日
ラウンド２−１０月２８日
ラウンド３−１１月４日
予選番号８
ラウンド１−１０月２８日
ラウンド２−１１月４日
予選番号９
ラウンド１−１１月４日
【０１８６】
【表１９】
2015528721.tif 000021
この時差概念は、以下に示されるように予選トーナメントすべてが同時に始まるが、異なる日付で終わる反対方向にも進めることができる。
【０１８７】
【表２０】
2015528721.tif 000022
この時差概念は、以下の実施例に示されるようにパターンを持たないことも可能である。
【０１８８】
【表２１】
2015528721.tif 000023
この時差概念は、サテライトの一部（または、さらに全部）に対し同じラウンド数を有することも可能である。
【０１８９】
【表２２】
2015528721.tif 000024
これらの予選トーナメントが完了すると、予選プロセスが終了し、本戦トーナメントが始まる。本戦トーナメントの各ラウンドの形式は、グループ・プレー、または、互いに直接対決で競争するファンタジー・プレーヤのいずれでもあり得る。
【０１９０】
例示的実施形態において提供された時差概念は、各ラウンドに含まれる２試合以上のゲームが存在するスポーツのため使用されることができる。たとえば、メジャー・リーグ・ベースボール・シーズンは、各サテライトトーナメントの長さが１週間であるように区分化されてよい。このシナリオの実施例が以下に示される。
【０１９１】
【表２３】
2015528721.tif 000025
説明４−同じラウンド数を使って時差的予選トーナメントを作成する−一例示的実施形態におけるこの形式の背後にある考え方（本明細書では、ワイルドカード形式およびスーパー・ワイルドカード形式と表される）は、ファンタジー・プレーヤがすべての予選トーナメントを通して同じ低価格で引き続きトーナメントに再参加できるようにすることである。これを行うために、ラウンド数は、参加ポイントに依存して競争者のいずれか１つのグループが得る不公正な利点がないように一定に保たれるべきである。これが意味することは、トーナメントが本戦により接近するのにつれて、この指定ラウンド回数を開催するために創造的な戦略が開発されなければならない、ということである。ワイルドカード形式は、先に参加したファンタジー・プレーヤが１ラウンドしかプレーしていないかもしれないトーナメントの区間中に２回以上のラウンドが必要とされるときに使用される。この手法は、すべてのファンタジー・プレーヤが同じラウンド数をプレーして終わるような「キャッチアップ」メカニズムとして使用される。一例としてＮＦＬフットボールを使用すると、レギュラー・シーズン・スケジュールは、いつでも午前のゲームおよび午後のゲームを有する。午前のゲームは、１ラウンドとして使用されることがあり得るが、午後のゲームは、付加ラウンドとして役立つ。ワイルドカード形式が必要とされるとき、ファンタジー・プレーヤは、午前と午後との間に陣容を提出する十分な時間がないので、前もって午後のゲームのため偶発的陣容を加えることが必要である。
【０１９２】
時には殆ど時間が残されていないので、スーパー・ワイルドカード形式が必要とされる。これは、追い付くための手段として数回のラウンドが同じゲーム中に必要とされるときに起こる。スーパー・ワイルドカード形式は、個別のゲーム（または、同時に起こるゲーム）を２回以上のラウンドに分解する。たとえば、ＮＦＬファンタジー・フットボール・トーナメントを再び使用すると、レギュラーシーズンの最初の１０週を対象とする予選のため１０週が存在する場合、１０ラウンドの予選トーナメントを開催することは簡単である。これらの１０週の各々は、ラウンドを構成するものである。ワイルドカードまたはスーパー・ワイルドカードのいずれかの形式の必要性はない。しかし、これらを競争させるためのＮＦＬゲームがもはや１０週ないと、１０回のラウンドを作り出すことはより困難になる。たとえば、ＮＦＬシーズンの１０週目の間に、ファンタジー・フットボール・トーナメント主催者がＮＦＬ第１週に課金した同じ５ドルの参加料を依然として課金することを望む場合、主催者は、公正にするために１０回のラウンドを作り出す必要があるだろう。このようにするための唯一の手段は、各ゲーム（または、同時に行われるゲームのグループ）が２回以上のラウンドに分解されるスーパー・ワイルドカード形式を実施することによる。以下は、一例として例示されるようにこの結果を実現する２つの潜在的な選択肢である。
【０１９３】
１０週目に、ファンタジー・プレーヤは、午前のゲームが４ラウンド（たとえば、午前のゲームの４分の１毎に１ラウンド）として数えられ、午後のゲームが４ラウンド（たとえば、午後のゲームの４分の１毎に１ラウンド）として数えられ、日曜夜のゲームが１ラウンドであり、月曜夜のゲームが１ラウンドである（日曜夜がラウンド９であり、月曜夜がラウンド１０である）１週バージョンに申し込むことが可能である。この構造体は、４組の陣容（午前のゲーム、午後のゲーム、日曜夜のゲーム、および月曜夜のゲーム）に関係するので、ファンタジー・プレーヤは、いずれかのゲームが始まる前に、この形式をプレーするために４つの陣容を提出する必要がある。このトーナメント構造体の実施例が以下に示される。
選択肢番号１
ラウンド１−午前のゲームの１番目の４分の１
ラウンド２−午前のゲームの２番目の４分の１
ラウンド３−午前のゲームの３番目の４分の１
ラウンド４−午前のゲームの４番目の４分の１
ラウンド５−午後のゲームの１番目の４分の１
ラウンド６−午後のゲームの２番目の４分の１
ラウンド７−午後のゲームの３番目の４分の１
ラウンド８−午後のゲームの４番目の４分の１
ラウンド９−日曜夜のゲーム
ラウンド１０−月曜夜のゲーム
選択肢番号２
午前のゲームは、ラウンド１からラウンド４に対して太平洋標準時間午前１０時に始まる。プレーヤ統計量が午前１０時から午前１０時５０分まで蓄積する。ラウンド１は、午前１０時５０分に始まる。調整済みファンタジー・パーセンテージは、グループのため校正される。
【０１９４】
午前１０時５４分−各グループ内の１２位を占めるプレーヤが排除される
午前１０時５８分−各グループ内の１１位を占めるプレーヤが排除される
午前１１時０２分−各グループ内の１０位を占めるプレーヤが排除される
午前１１時０６分−各グループ内の９位を占めるプレーヤが排除される
午前１１時１０分−各グループ内の８位を占めるプレーヤが排除される
午前１１時１４分−各グループ内の７位を占めるプレーヤが排除される
午前１１時１８分−各グループ内の６位を占めるプレーヤが排除される
午前１１時２２分−各グループ内の５位を占めるプレーヤが排除される
午前１１時２６分−各グループ内の４位を占めるプレーヤが排除される
各グループの残りの上位３人のファンタジー・プレーヤは、第２ラウンドに進む。新たな調整済みファンタジー・パーセンテージが新たなグループのため校正される。
【０１９５】
午前１１時３０分−各グループ内の１２位を占めるプレーヤが排除される
午前１１時３４分−各グループ内の１１位を占めるプレーヤが排除される
午前１１時３８分−各グループ内の１０位を占めるプレーヤが排除される
午前１１時４２分−各グループ内の９位を占めるプレーヤが排除される
午前１１時４６分−各グループ内の８位を占めるプレーヤが排除される
午前１１時５０分−各グループ内の７位を占めるプレーヤが排除される
午前１１時５４分−各グループ内の６位を占めるプレーヤが排除される
午前１１時５８分−各グループ内の５位を占めるプレーヤが排除される
午後１２時０２分−各グループ内の４位を占めるプレーヤが排除される
各グループの残りの上位３人のファンタジー・プレーヤは、第３ラウンドに進む。新たな調整済みファンタジー・パーセンテージが新たなグループのため校正される。
【０１９６】
午後１２時０６分−各グループ内の１２位を占めるプレーヤが排除される
午後１２時１０分−各グループ内の１１位を占めるプレーヤが排除される
午後１２時１４分−各グループ内の１０位を占めるプレーヤが排除される
午後１２時１８分−各グループ内の９位を占めるプレーヤが排除される
午後１２時２２分−各グループ内の８位を占めるプレーヤが排除される
午後１２時２６分−各グループ内の７位を占めるプレーヤが排除される
午後１２時３０分−各グループ内の６位を占めるプレーヤが排除される
午後１２時３４分−各グループ内の５位を占めるプレーヤが排除される
午後１２時３８分−各グループ内の４位を占めるプレーヤが排除される
各グループの残りの上位３人のファンタジー・プレーヤは、第４ラウンドに進む。新たな調整済みファンタジー・パーセンテージが新たなグループのため校正される。
【０１９７】
午後１２時４２分−各グループ内の１２位を占めるプレーヤが排除される
午後１２時４６分−各グループ内の１１位を占めるプレーヤが排除される
午後１２時５０分−各グループ内の１０位を占めるプレーヤが排除される
午後１２時５４分−各グループ内の９位を占めるプレーヤが排除される
午後１２時５８分−各グループ内の８位を占めるプレーヤが排除される
午後１時０２分−各グループ内の７位を占めるプレーヤが排除される
午後１時０６分−各グループ内の６位を占めるプレーヤが排除される
午後１時１０分−各グループ内の５位を占めるプレーヤが排除される
午後１時１４分−各グループ内の４位を占めるプレーヤが排除される
生き残りが午後のゲーム中にラウンド５を開始するために新たなスーパー・グループ内で再グループ化される。
【０１９８】
午後のゲームは、ラウンド５から８に対して、太平洋標準時間午後１時２５分に始まる。プレーヤ統計量が午後１時２５分から２時１５分まで蓄積する。ラウンド５は、午後２時１５分に始まる。調整済みファンタジー・パーセンテージが、グループのため校正される。
【０１９９】
午後２時１９分−各グループ内の１２位を占めるプレーヤが排除される
午後２時２３分−各グループ内の１１位を占めるプレーヤが排除される
午後２時２７分−各グループ内の１０位を占めるプレーヤが排除される
午後２時３１分−各グループ内の９位を占めるプレーヤが排除される
午後２時３５分−各グループ内の８位を占めるプレーヤが排除される
午後２時３９分−各グループ内の７位を占めるプレーヤが排除される
午後２時４３分−各グループ内の６位を占めるプレーヤが排除される
午後２時４７分−各グループ内の５位を占めるプレーヤが排除される
午後２時５１分−各グループ内の４位を占めるプレーヤが排除される
各グループの残りの上位３人のファンタジー・プレーヤは、第６ラウンドに進む。新たな調整済みファンタジー・パーセンテージが新たなグループのため校正される。
【０２００】
午後２時５５分−各グループ内の１２位を占めるプレーヤが排除される
午後２時５９分−各グループ内の１１位を占めるプレーヤが排除される
午後３時０３分−各グループ内の１０位を占めるプレーヤが排除される
午後３時０７分−各グループ内の９位を占めるプレーヤが排除される
午後３時１１分−各グループ内の８位を占めるプレーヤが排除される
午後３時１５分−各グループ内の７位を占めるプレーヤが排除される
午後３時１９分−各グループ内の６位を占めるプレーヤが排除される
午後３時２３分−各グループ内の５位を占めるプレーヤが排除される
午後３時２７分−各グループ内の４位を占めるプレーヤが排除される
各グループの残りの上位３人のファンタジー・プレーヤは、第７ラウンドに進む。新たな調整済みファンタジー・パーセンテージが新たなグループのため校正される。
【０２０１】
午後３時３１分−各グループ内の１２位を占めるプレーヤが排除される
午後３時３５分−各グループ内の１１位を占めるプレーヤが排除される
午後３時３９分−各グループ内の１０位を占めるプレーヤが排除される
午後３時４３分−各グループ内の９位を占めるプレーヤが排除される
午後３時４７分−各グループ内の８位を占めるプレーヤが排除される
午後３時５１分−各グループ内の７位を占めるプレーヤが排除される
午後３時５５分−各グループ内の６位を占めるプレーヤが排除される
午後３時５９分−各グループ内の５位を占めるプレーヤが排除される
午後４時０３分−各グループ内の４位を占めるプレーヤが排除される
各グループの残りの上位３人のファンタジー・プレーヤは、第８ラウンドに進む。新たな調整済みファンタジー・パーセンテージが新たなグループのため校正される。
【０２０２】
午後４時０７分−各グループ内の１２位を占めるプレーヤが排除される
午後４時１１分−各グループ内の１１位を占めるプレーヤが排除される
午後４時１５分−各グループ内の１０位を占めるプレーヤが排除される
午後４時１９分−各グループ内の９位を占めるプレーヤが排除される
午後４時２３分−各グループ内の８位を占めるプレーヤが排除される
午後４時２７分−各グループ内の７位を占めるプレーヤが排除される
午後４時３１分−各グループ内の６位を占めるプレーヤが排除される
午後４時３５分−各グループ内の５位を占めるプレーヤが排除される
午後４時３９分−各グループ内の４位を占めるプレーヤが排除される
ラウンド８の後に各グループからの上位３人の生き残りが、日曜夜のゲームでプレーされるラウンド９を始めるために新たなグループに再グループ化される。日曜夜のゲームの各グループからの上位３人の生き残りは、その後、１０番目および最後のラウンドのための月曜夜のゲーム中で競争する。上位３人の生き残りが本戦のため自動的に予選通過する。
【０２０３】
前述のプロセスは、様々な実施形態の一部として開発された最も重要な特徴のうちの１つである。このプロセスは、以下の重要な特性−プロセスは、本戦のため予選通過するために必要とされる指定された予選ラウンド数を定義し、その後、予選プロセスのいずれかのポイントの間にこれらの予選選択肢を提供する、という特性を含む。付加的に、上記実施形態は、種々の他の特徴および利点を提供する。本明細書に記載された例示的実施形態は、ファンタジー・トーナメント本戦のための予選プロセスが時間の観点で圧縮されることを可能にする。いく人かの競争者に対し、予選プロセスは２ヶ月以上であるかもしれない。他の競争者に対し、予選プロセスは２〜３週間であるかもしれない。いく人かの競争者に対し、予選プロセスは１週間であるかもしれず、いく人かに対し、このプロセスは１日ということさえあるかもしれない。予選プロセスの期間が劇的に変動する可能性があるとしても、ファンタジー競争者がこの予選プロセスの間にプレーしなければならないラウンド数は一定のままである。予選プロセスが１０ラウンドにわたると予め決められた場合、すべての予選トーナメントは、予選トーナメントが１０週であるか、または、１日であるかを問わずに、１０ラウンドでなければならない。この形式は、人々が宝くじ効果タイプのパラメータによる影響を受けることなく予選プロセスのいずれの段階でも同じ低価格ポイントで予選プロセスに再加入することを可能にさせる。ファンタジー・プレーヤは、それでもなお小グループ内で競争することが可能である。上記２つの実施例から分かるように、このことは、本明細書に記載された様々な実施形態が、非常に制限された期間を有するトーナメントを予選通過するため１０回（または任意の回数）のラウンドを生成することができることを意味する。
【０２０４】
説明番号５−日数が制限された刺激的なトーナメントを作成するために偶発的陣容を使用する−これは、実在のトーナメントが実施されている日数の非常に少ない状況に対してファンタジー・トーナメントを可能にさせる非常に強力な実施形態である。偶発的陣容手法を使用しない場合、これらのタイプのファンタジー・トーナメントを開催するために可能な手段が存在しないであろう。
【０２０５】
一例示的実施形態の偶発的陣容形式は、いずれかのゲームが所定の日に行われる前にファンタジー・プレーヤが複数の陣容（２つ以上）を提出することを必要とする。所定のファンタジー・プレーヤが次のラウンドへ進んだ場合、この所定のファンタジー・プレーヤの次の偶発的陣容が実際の陣容になる。この形式が必要になる理由は、次のラウンドのため新たな陣容を選択するために十分な時間がないかもしれないからである。これは、新しいゲームの組がたった今終了したゲームの直後に始まるからである。この実施形態の能力を明示する例が以下に説明される。
【０２０６】
ＮＦＬプレーオフの間、いつでも１１ゲームがある。これらの１１ゲームは、特異な６日に分布している。５日間は、それぞれ２ゲームが行われ、その後、スーパーボウルは、６日目の単独ゲームである。偶発的陣容形式がない場合、６ラウンド（１日１ラウンド）のプレーしかできないであろう。なぜならば、ゲームがスケジュールされる方式は、ファンタジー・プレーヤが先へ進むと、新しい陣容を提出するのに役立たない（たとえば、ゲームとゲームとの間に新たな陣容を提出するために十分な時間がないので）からである。ファンタジー・トーナメント主催者が、各グループ内の上位２人の得点者が先へ進む各ラウンドに対して１２人のグループでトーナメントをプレーしたい場合、これは、６対１の比率を作り出す（６人のプレーヤ毎に１人が先へ進む）。６回のラウンドに亘る６対１の比率は、９３３１２個の空きを作り出す可能性がある。トーナメント主催者がまさにＮＦＬプレーオフのためファンタジー・トーナメントを提供することを望み、そして、偶発的陣容を採用することなく上記手法を使用したと仮定する。このトーナメント主催者は、１参加当たり５ドルの提示価格と、５００万ドルの特賞とをセットするかもしれない。トーナメント主催者は、自分が低参加料と数百万ドル特賞と個別のラウンド中の小グループ・プレーとを備えた理想的な高額賞金ファンタジー・スポーツ・トーナメントを作り出したと思うかもしれない。
【０２０７】
しかし、このトーナメント主催者のトーナメントの問題は、９３３１２人しかプレーできないので、トーナメントは、シートのすべてが埋められたとしても４６６，５６０ドルしか生み出せないことである。明らかに、５０万ドル未満の収益しか生み出す能力がないトーナメントに対して５００万ドルの特賞を出すことは、財政的に可能ではない。
【０２０８】
本明細書に記載された例示的実施形態の偶発的陣容は、この結果を変えることができる。１１ゲームのうちの各々が、次々にやって来るゲームのための偶発的陣容を使用することにより個別のラウンドになった場合、完全に新しい展望が作り出される可能性がある。この新しい取り決めは、７億５０００万人（１０億の４分の３）を超える参加を可能にさせる。このタイプの形式は、参加料５ドルに対し５００万ドル特賞を簡単にサポートすることになる。
【０２０９】
図７は、本明細書に記載されたようにファンタジー・スポーツ・トーナメントを実施するシステムおよび方法の一例示的実施形態を例示する処理フローチャートである。例示的実施形態の方法は、複数のユーザに対して、対応する複数のユーザプラットフォームで、ファンタジー・スポーツ・トーナメントへの参加のための少額の買入を各々提出するように指示し、少額の買入を提出したユーザがファンタジー・スポーツ・トーナメントのファンタジー・プレーヤになること（処理ブロック３１０）と、データプロセッサの実行によって、ファンタジー・スポーツ・トーナメントのファンタジー・プレーヤを複数のラウンドを通って本戦トーナメントへ進むために競争する複数のプレーヤグループに分割し、少なくとも１つのプレーヤグループがグループメンバーとして少なくとも３人のファンタジー・プレーヤを有し、各プレーヤグループ内のファンタジー・プレーヤが複数のラウンドの間に同じプレーヤグループの他のメンバーだけとプレーすること（処理ブロック３２０）と、各プレーヤグループの各メンバーから各メンバーに対応するアスリートの選択を受け取り、選択されたアスリートの成績に基づいて各プレーヤグループの各メンバーに得点を与え、複数のラウンドの各々の間に同じプレーヤグループの中の他のメンバーと比較して所定のパーセンテージを超える得点を得ていない各プレーヤグループのメンバーがファンタジー・スポーツ・トーナメントから失格させられること（処理ブロック３３０）と、失格させられたファンタジー・プレーヤが、追加料の提出後に、または、１回以上の追加ラウンドをプレーした後に、ファンタジー・スポーツ・トーナメントに再参加することを可能にすること（処理ブロック３４０）と、高額特賞を本戦トーナメントの最終勝者に授けるようにファンタジー・スポーツ・トーナメントを構成すること（処理ブロック３５０）と、を含む。
【０２１０】
図８は、コンピュータシステム７００の例示的形式におけるマシンの概略図を示し、コンピュータシステム７００の内部で命令のセットが実行されると、本明細書で検討された方法のいずれか１つ以上をマシンに実行させる。様々な実施形態では、マシンは、独立型装置として動作し、または、他のマシンに接続され（たとえば、ネットワーク化され）てよく、一実施形態では、ネットワーク接続型ユーザプラットフォームとして動作することができる。ネットワーク型配備では、マシンは、サーバの容量において、サーバ・クライアント・ネットワーク環境におけるホストとして、もしくは、クライアントマシンおよびネットワーク接続型ユーザプラットフォームとして、または、ピア・ツー・ピア（もしくは分散型）ネットワーク環境におけるピアマシンとして、動作する。マシンは、パーソナル・コンピュータ（ＰＣ）、タブレットＰＣ、セット・トップ・ボックス（ＳＴＢ）、携帯情報端末（ＰＤＡ）、セルラ電話機、ウェブアプライアンス、ネットワークルータ、スイッチもしくはブリッジ、または、マシンによって行われるべき活動を指定する（順次またはそれ以外の）命令のセットを実行する能力がある何らかのマシンでもよい。さらに、単一のマシンだけが例示されているが、用語「マシン」は、本明細書で検討された方法のいずれか１つ以上を実行するために個別にまたは共同で命令のセット（または複数のセット）を実行するマシンの何らかの集合を含むように解釈されてもよい。
【０２１１】
例示的コンピュータシステム７００は、データプロセッサ７０２（たとえば、中央処理ユニット（ＣＰＵ）、グラフィックス処理ユニット（ＧＰＵ）、もしくは両方）と、メインメモリ７０４と、スタティックメモリ７０６とを含み、これらはバス７０８を介して相互に通信する。コンピュータシステム７００は、映像表示ユニット７１０（たとえば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）、陰極線管（ＣＲＴ）、プラズマディスプレイ、一体型ディスプレイ画面など）をさらに含むことがある。コンピュータシステム７００は、入力装置７１２（たとえば、キーボード、キーパッド、音声、入力など）、および／または、カーソル制御装置７１４（たとえば、マウス、モーションパッドなど）と、ディスク・ドライブ・ユニット７１６と、信号発生装置７１８（たとえば、スピーカ、ライトなど）と、ネットワークインタフェース装置７２０とをさらに含む。
【０２１２】
ディスク・ドライブ・ユニット７１６は、本明細書に記載された方法または機能のいずれか１つ以上を具現化する１組以上の命令のセット（たとえば、ソフトウェア７２４）が記憶された非一時的なマシン読取可能媒体７２２を含む。命令７２４は、完全にまたは少なくとも部分的に、コンピュータシステム７００による命令の実行中にメインメモリ７０４、スタティックメモリ７０６、および／または、プロセッサ７０２の内部にさらに常駐することがある。メインメモリ７０４およびプロセッサ７０２は、同様に、マシン読取可能媒体を構成することがある。命令７２４は、ネットワークインタフェース装置７２０によってネットワーク７２６を介してさらに送信または受信されることがある。
【０２１３】
ネットワーク７２６は、１台のコンピューティング装置を別のコンピューティング装置と連結するように構成される。ネットワーク７２６は、１台の電子装置から別の電子装置に情報を通信する何らかの形式のコンピュータ読取可能媒体を利用するために使用可能にされることがある。ネットワーク７２６は、インターネット、ワイド・エリア・ネットワーク（ＷＡＮ）、ローカル・エリア・ネットワーク（ＬＡＮ）、モバイル装置ネットワーク、セルラネットワーク、ブロードキャストネットワーク、衛星ネットワーク、ケーブルネットワーク、ユニバーサル・シリアル・バス（ＵＳＢ）ポートを通るようなダイレクト接続、その他の形式のコンピュータ読取可能媒体、または、これらの何らかの組み合わせを含む可能性がある。異なるアーキテクチャおよびプロトコルに基づくＬＡＮを含む相互接続されたＬＡＮの組の上で、ルータおよび／またはゲートウェイ装置は、ＬＡＮ間のリンクとしての役割を果たし、メッセージがコンピューティング装置間で送出されることを可能にする。同様に、ＬＡＮ内部の通信リンクは、典型的に、ツイストペアまたは同軸ケーブルを含むが、ネットワーク間の通信リンクは、アナログ電話回線、Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３およびＴ４を含む完全もしくは部分的な専用デジタル回線、統合サービス・デジタル・ネットワーク（ＩＳＤＮ）、デジタル加入者回線（ＤＳＬ）、衛星リンクを含む無線リンク、または、当業者に知られた他の通信リンクを利用することがある。さらに、リモートコンピュータおよび他の関連電子装置は、無線リンク、ＷｉＦｉ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ、衛星、もしくは、モデムおよび一時的な電話リンクを経由してＬＡＮまたはＷＡＮに遠隔的に接続される可能性がある。
【０２１４】
ネットワーク７２６は、インフラ指向型接続を提供するために、独立型アドホックネットワークなどをさらにオーバーレイすることがある種々の無線サブネットワークのいずれかをさらに含むことがある。このようなサブネットワークは、メッシュネットワーク、無線ＬＡＮ（ＷＬＡＮ）ネットワーク、セルラネットワークなどを含むことがある。ネットワーク７２６は、無線ラジオリンクまたは無線トランシーバによって接続された端末、ゲートウェイ、ルータなどの自律システムをさらに含むことがある。これらのコネクタは、ネットワーク７２６のトポロジーが迅速かつ任意に変化することができるように、自由かつランダムに動き、任意に自己組織化するように構成されることがある。
【０２１５】
ネットワーク７２６は、セルラシステムのための第２世代（２Ｇ）、第２．５世代、第３世代（３Ｇ）、第４世代（４Ｇ）無線アクセスと、ＷＬＡＮと、無線ルータ（ＷＲ）メッシュとなどを含む複数のアクセス技術をさらに利用することがある。２Ｇ、３Ｇ、４Ｇ、および将来のアクセスネットワークのようなアクセス技術は、様々なモビリティの程度を持つモバイル装置のための広域カバレッジを可能にさせることがある。たとえば、ネットワーク７２６は、移動体通信用グローバル・システム（ＧＳＭ）、汎用パケット無線サービス（ＧＰＲＳ）、拡張データＧＳＭ環境（ＥＤＧＥ）、広帯域符号分割多元接続（ＷＣＤＭＡ）、ＣＤＭＡ２０００などのような無線ネットワークアクセスを介する無線接続を可能にさせることがある。ネットワーク７２６は、ＴＣＰ／ＩＰ、ＵＤＰ、ＳＩＰ、ＳＭＳ、ＲＴＰ、ＷＡＰ、ＣＤＭＡ、ＴＤＭＡ、ＥＤＧＥ、ＵＭＴＳ、ＧＰＲＳ、ＧＳＭ、ＵＷＢ、ＷｉＦｉ、ＷｉＭａｘ、ＩＥＥＥ  ８０２．１１ｘなどを含む様々な他の有線および無線通信プロトコルと共に用いるためさらに構築されることがある。本質的に、ネットワーク７２６は、情報が１台のコンピューティング装置および別のコンピューティング装置とネットワークなどとの間を伝わるのに用いられる有線および／または無線通信メカニズムを仮想的に含んでよい。一実施形態では、ネットワーク７２６は、たとえば、ビジネス・データ・センタの内部で、ファイアウォール（図示せず）の背後に構成されているＬＡＮを含むことがある。
【０２１６】
本明細書に記載された方式でコンピューティング装置および／または通信装置に情報を提示し、コンピューティング装置および／または通信装置のユーザからの入力を指示し、受信する１つ以上のユーザインタフェースは、ネットワーク搬送可能なデジタルデータの形式を使用して実施される可能性がある。ネットワーク搬送可能なデジタルデータは、コンピュータ装置および／または通信装置がネットワーク７２６を介してデータを転送することを可能にさせるため使用可能であるファイルフォーマット、プロトコル、および関連したメカニズムのいずれかのファミリで搬送される可能性がある。一実施形態では、１つ以上のユーザインタフェースのためのデータフォーマットは、ハイパーテキスト・マークアップ言語（ＨＴＭＬ）である可能性がある。ＨＴＭＬは、ウェブページおよびウェブブラウザに表示される可能性がある他の情報を作成する普及したマークアップ言語である。別の実施形態では、１つ以上のユーザインタフェースのためのデータフォーマットは、拡張マークアップ言語（ＸＭＬ）である可能性がある。ＸＭＬは、可読性があり、かつ、マシン読取可能フォーマットでインタフェースまたは文書を符号化するルールのセットを定義するマークアップ言語である。別の実施形態では、ＪＳＯＮ（Ｊａｖａスクリプト・オブジェクト記法）フォーマットが、本明細書に記載された方式でインタフェース・コンテンツをコンピューティング装置および／または通信装置にストリーム化するために使用される可能性がある。ＪＳＯＮは、可読性データ交換のため設計されたテキストベースのオープン・スタンダードである。ＪＳＯＮフォーマットは、構造化データを直列化し、ネットワーク接続を介して送信するため使用されることがよくある。ＪＳＯＮは、一実施形態において、サーバ、装置、またはアプリケーションの間でデータを送信するために使用される可能性があり、ＪＳＯＮは、ＸＭＬの代わりとしての機能を果たす。
【０２１７】
特定の実施形態では、１台以上のクライアント装置を備えたユーザプラットフォームが、ユーザに、コンピューティング装置および／または通信装置とネットワーク７２６とを介して、データにアクセスし、本明細書に記載されたシステムに入力を提供することを可能にさせる。コンピューティング装置および／または通信装置は、ネットワーク７２６のようなネットワークを介して情報を送受信するように構成されたコンピューティング／通信装置を仮想的に含むことがある。このようなコンピューティング／通信装置は、セルラ電話機、スマートフォン、ディスプレイページャ、無線周波数（ＲＦ）装置、赤外線（ＩＲ）装置、全地球測位装置（ＧＰＳ）、携帯情報端末（ＰＤＡ）、ハンドヘルド・コンピュータ、ウェアラブル・コンピュータ、タブレット・コンピュータ、上記装置の１台以上を結合する統合装置などのような携帯型装置を含むことがある。コンピューティング／通信装置は、パーソナル・コンピュータ、マルチプロセッサシステム、マイクロプロセッサベースまたはプログラマブル消費者向け電子製品、ネットワークＰＣなどのような他の装置をさらに含むことがある。コンピューティング／通信装置は、消費者向け電子製品（ＣＥ）装置、および／または、モバイルコンピューティング装置のような、当業者に知られている他の処理装置をさらに含むことがある。したがって、コンピューティング／通信装置は、能力および特徴の観点で広範囲に亘ることがある。たとえば、セル電話機として構成されたクライアントコンピューティング／通信装置は、数字キーパッドと、テキストだけが表示され得る２〜３行の白黒ＬＣＤディスプレイとを有することがある。別の実施例では、ウェブ使用可能なクライアント装置は、接触感知式画面、スタイラス、および、テキストおよびグラフィックスが共に表示され得る数行のカラーＬＣＤディスプレイを有することがある。その上、ウェブ使用可能なクライアント装置は、無線アプリケーション・プロトコル・メッセージ（ＷＡＰ）および／または有線アプリケーション・メッセージなどを受信かつ送信するために使用可能にされたブラウザアプリケーションを含むことがある。一実施形態では、ブラウザアプリケーションは、デジタル情報を表示および／または送信するため、ハイパーテキスト・マークアップ言語（ＨＴＭＬ）、ダイナミックＨＴＭＬ、ハンドヘルド装置マークアップ言語（ＨＤＭＬ）、無線マークアップ言語（ＷＭＬ）、ＷＭＬスクリプト、Ｊａｖａスクリプト、拡張ＨＴＭＬ（ｘＨＴＭＬ）、コンパクトＨＴＭＬ（ＣＨＴＭＬ）などを利用するために使用可能にされる。他の実施形態では、モバイル装置は、本明細書に記載された機能性を実施することができるアプリケーション（ａｐｐ）を使って構成されることがある。
【０２１８】
クライアント装置は、有線または無線ネットワーク伝送によって別のコンピューティング装置からコンテンツデータおよび／または制御データを送受信するために構成された少なくとも１つのクライアントアプリケーションをさらに含むことがある。クライアントアプリケーションは、テキストデータ、グラフィカルデータ、ビデオデータ、オーディオデータなどを提供し、受信する能力を含むことがある。その上、クライアント装置は、たとえば、電子メールアプリケーション、ショート・メッセージ・サービス（ＳＭＳ）、ダイレクト・メッセージング（例えば、ツイッター）、マルチメディア・メッセージ・サービス（ＭＭＳ）、インスタント・メッセージング（ＩＭ）、インターネット・リレー・チャット（ＩＲＣ）、ｍＩＲＣ、Ｊａｂｂｅｒ、拡張メッセージング・サービス（ＥＭＳ）、テキスト・メッセージング、スマート・メッセージング、オーバー・ザ・エアー（ＯＴＡ）メッセージングなどを通して、別のコンピューティング装置などとの間でメッセージを通信および／または受信するようにさらに構成されることがある。
【０２１９】
１つの選択肢として、本明細書に記載されたシステムおよび方法を実施する１つ以上のユーザインタフェース、または、これらの一部は、ユーザプラットフォームのユーザ装置にダウンロードされ、ユーザ装置上でローカルに実行される可能性がある。１つ以上のユーザインタフェース（またはこれらの一部）のダウンロードは、従来型のソフトウェアダウンローディング機能を使用して達成される可能性がある。第２の選択肢として、本明細書に記載されたシステムおよび方法を実施する１つ以上のユーザインタフェース、またはこれらの一部は、ホスト／サーバサイトによってホストされ、ユーザの視点からはリモートで、ホスト／サーバシステム上で実行される可能性がある。一実施形態では、１つ以上のユーザインタフェースは、サービス・オリエンテッド・アーキテクチャ（ＳＯＡ）またはソフトウェア・アズ・ア・サービス（ＳＡＡＳ）アーキテクチャにおけるサービスとして実施される可能性がある。いずれの場合も、本明細書に記載されたシステムおよび方法によって実行された機能は、アプリケーションがユーザに対してローカル実行されるか、または、リモート実行されるかとは無関係に、本明細書に記載されたように実施される可能性がある。
【０２２０】
さらに図８を参照すると、マシン読取可能媒体７２２は、一例示的実施形態では、単一の媒体であることが示されるが、用語「マシン読取可能媒体」は、１組以上の命令のセットを記憶する単一の非一時的媒体または複数の媒体（たとえば、集中型もしくは分布型データベース、および／または関連したキャッシュおよびサーバ）を含むように解釈されるべきである。用語「マシン読取可能な媒体」は、マシンによる実行のための、マシンに様々な実施形態の方法の１つ以上を実行させる命令のセットを記憶、符号化、または搬送する能力があり、あるいは、このような命令のセットによって利用され、またはこのような命令のセットに関連付けられたデータ構造体を記憶、符号化、または搬送する能力がある非一時的な媒体を含むように解釈される可能性もある。これに応じて、用語「マシン読取可能媒体」は、これらに限定されないが、ソリッド・ステート・メモリ、光媒体、および磁気媒体を含むように解釈される可能性がある。
【０２２１】
開示の要約は、読み手が技術開示の要旨を迅速に判定することができるように要約を要求するアメリカ合衆国特許規則第１．７２（ｂ）に準拠するために提供される。要約は、請求項の範囲または意味を解釈または限定するためには使用されない、という理解の下で提出されている。さらに、上記詳細な説明では、様々な特徴は、開示を簡素化する目的のため単一の実施形態の中に一緒に集められていることが分かる。この開示の方法は、請求項に記載された実施形態が各請求項に明示されている特徴より多くの特徴を必要とする、という意図を反映するものとして解釈されるべきではない。それどころか、請求項が反映するように、発明の主題は、単一の開示された実施形態のすべての特徴に満たない特徴にある。したがって、請求項は、これによって、各請求項が別個の実施形態として独立した状態で、詳細な説明に組み込まれる。
【０２２２】
優先権基礎特許出願への言及
本出願は、２０１２年７月１９日付けで出願された第６１／７４１，４６３号の非仮特許出願である。本非仮出願は、仮出願に対して優先権を主張し、該仮出願は、参照によって全体がそのまま本出願に援用される。
【０２２３】
著作権表示
本特許文書の開示の一部は、著作権保護の対象となる素材を含んでいる。著作権者は、米国特許商標庁特許書類または記録に現れるままで、何人による特許文書または特許開示の複製に異議を唱えないが、そうではない場合、全著作権権益を留保する。以下の表示：Ｃｏｐｙｒｉｇｈｔ  ２０１２−２０１３、Ｐｈｉｌｉｐ  Ｐａｕｌ  Ｇｉｖａｎｔ、  Ａｌｌ  Ｒｉｇｈｔｓ  Ｒｅｓｅｒｖｅｄは、本明細書における開示と、本文書の一部分を形成する図面とに適用される。
【０２２４】
別表
【０２２５】
【表２４】
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【０２２６】
【表２５】
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【０２２７】
【表２６】
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【０２２８】
【表２７】
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【０２２９】
【表２８】
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【０２３０】
【表２９】
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【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【国際調査報告】
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