(57)【要約】  本発明の実施形態に係るシステムおよび方法は制御エンティティハイブリッドゲームを操作する。制御エンティティハイブリッドゲームは、ギャンブルゲームでの少なくとも１つの賭けから現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを提供するように構築された現実世界エンジンと、プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行に基づいて結果を提供するエンターテインメントゲームを実行するように構築されたエンターテインメントソフトウェアエンジンと、エンターテインメントソフトウェアエンジンを管理し、ギャンブルゲームで賭けをトリガするエンターテインメントゲームの要素を消費するようにという制御エンティティのプレーヤの命令に基づいてゲームプレイギャンブルイベントの発生をギャンブルゲームに通信し、無作為に生成される支払いおよびエンターテインメントゲーム変数に基づいて要素を変更するように構築されたゲームワールドエンジンとを含む。【選択図】図３
2015515286.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ギャンブルゲームでの少なくとも１つの賭けから現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを提供するように構築された現実世界エンジンと、
プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行に基づいて結果を提供する前記エンターテインメントゲームを実行するように構築されたエンターテインメントソフトウェアエンジンと、
前記エンターテインメントソフトウェアエンジンを管理し、前記エンターテインメントゲームの第１の要素と相互作用し、前記ギャンブルゲームで賭けをトリガする前記エンターテインメントゲームの第２の要素を消費するようにという制御エンティティのプレーヤの命令に基づいてゲームプレイギャンブルイベントの発生を前記ギャンブルゲームに通信する、および
前記無作為に生成される支払いおよびエンターテインメントゲーム変数に基づいて前記第２の要素を変更する
ように構築されたゲームワールドエンジンと
を備える制御エンティティハイブリッドゲーム。
【請求項２】
前記第２の要素の量が変更される、請求項１に記載の制御エンティティハイブリッドゲーム。
【請求項３】
前記第２の要素の属性が変更される、請求項１に記載の制御エンティティハイブリッドゲーム。
【請求項４】
前記制御エンティティによる前記第２の要素の消費が、前記エンターテインメントゲームの第３の要素に前記ギャンブルゲームでの前記賭けをトリガさせる、請求項１に記載の制御エンティティハイブリッドゲーム。
【請求項５】
前記エンターテインメントゲーム変数が、前記プレーヤによるエンターテインメントゲームプレイによって生じるゲームワールドクレジットの変化である、請求項１に記載の制御エンティティハイブリッドゲーム。
【請求項６】
前記エンターテインメントゲーム変数が、前記第２の要素の消費に必要とされるエンターテインメントゲームオブジェクトである、請求項１に記載の制御エンティティハイブリッドゲーム。
【請求項７】
前記エンターテインメントゲーム変数が、前記要素の消費に必要とされるエンターテインメントゲーム環境条件である、請求項１に記載の制御エンティティハイブリッドゲーム。
【請求項８】
制御エンティティハイブリッドゲームを操作する方法であって、
少なくとも１つの賭けから現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを有するギャンブルゲームを提供することと、
プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行に基づいて結果を決定する前記エンターテインメントゲームを提供することと、
第１の要素と相互作用し、前記ギャンブルゲームで賭けをトリガする前記エンターテインメントゲームの第２の要素を消費するようにという制御エンティティのプレーヤの命令に基づいてゲームプレイギャンブルイベントの発生を前記ギャンブルゲームに通信することと、
前記無作為に生成される支払いおよびエンターテインメントゲーム変数に基づいて前記第２の変数を変更することと
を含む方法。
【請求項９】
前記第２の要素の量が変更される、請求項８に記載の制御エンティティハイブリッドゲームを操作する方法。
【請求項１０】
前記第２の要素の属性が変更される、請求項８に記載の制御エンティティハイブリッドゲームを操作する方法。
【請求項１１】
前記制御エンティティによる前記第２の要素の消費が、前記エンターテインメントゲームの第３の要素に前記ギャンブルゲームの前記賭けをトリガさせる、請求項８に記載の制御エンティティハイブリッドゲームを操作する方法。
【請求項１２】
前記エンターテインメントゲーム変数が、エンターテインメントゲームプレイによって生じるゲームワールドクレジットの変化である、請求項８に記載の制御エンティティハイブリッドゲームを操作する方法。
【請求項１３】
前記エンターテインメントゲーム変数が、前記第２の要素の消費に必要とされるエンターテインメントゲームオブジェクトである、請求項８に記載の制御エンティティハイブリッドゲームを操作する方法。
【請求項１４】
前記エンターテインメントゲーム変数が、前記第２の要素の消費に必要とされるエンターテインメントゲーム環境条件である、請求項８に記載の制御エンティティハイブリッドゲームを操作する方法。
【請求項１５】
プロセッサ命令を含む機械可読媒体であって、プロセッサによる前記命令の実行が前記プロセッサに、
少なくとも１つの賭けから現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを有するギャンブルゲームを提供することと、
プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行に基づいて結果を決定する前記エンターテインメントゲームを提供することと、
前記ギャンブルゲームで賭けをトリガする前記エンターテインメントゲームの第２の要素の消費を生じさせる第１の要素と相互作用するようにという制御エンティティのプレーヤの命令に基づいてゲームプレイギャンブルイベントの発生を前記ギャンブルゲームに通信することと、
前記無作為に生成される支払いおよびエンターテインメントゲーム変数に基づいて前記要素を変更すること
を含むプロセスを実行させる機械可読媒体。
【請求項１６】
前記第２の要素の量が変更される、請求項１５に記載の機械可読媒体。
【請求項１７】
前記第２の要素の属性が変更される、請求項１５に記載の機械可読媒体
【請求項１８】
前記制御エンティティによる前記第２の要素の消費が、前記エンターテインメントゲームの第３の要素に、前記ギャンブルゲームで前記前記賭けをトリガさせる、請求項１５に記載の機械可読媒体
【請求項１９】
前記エンターテインメントゲーム変数が、エンターテインメントゲームプレイによって生じるゲームワールドクレジットの変化である、請求項１５に記載の機械可読媒体。
【請求項２０】
前記エンターテインメントゲーム変数が、前記第２の要素の消費に必要とされるエンターテインメントゲームオブジェクトである、請求項１５に記載の機械可読媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
（関連出願の相互参照）
本願は、その内容が、あたかも本明細書に完全に記載されているかのようにその全体として参照することにより本明細書に組み込まれる、２０１２年１月５日に出願された米国仮出願第６１/６３１，５２５号の利益を主張する。本願は、２０１１年３月１日に出願された特許協力条約出願番号第ＰＣＴ／ＵＳ１１／２６７６８号、２０１０年１２月６日に出願された米国仮特許出願第６１／４５９，１３１号、２０１０年１２月３１日に出願された米国仮特許出願第６１／４６０，３６２号、２０１１年８月９日に出願された米国仮特許出願第６１／５７４，７５３号、および米国仮特許出願第６１／６３０，３７１号に関する。
【０００２】
本発明の実施形態は、概してゲーミングに関し、より詳細にはギャンブルゲームとエンターテインメントゲームの両方を含むハイブリッドゲームの中の多様な制御要素に関する。
【背景技術】
【０００３】
ゲーミングマシン製造業界は、ギャンブルゲームを搭載したゲーミングマシンを開発してきた。ギャンブルゲームは、通常は運が左右するゲームであり、概して（スロットマシン等の）ゲームの結果が完全に可能性に依存するゲームである。運が左右するゲームは、ゲームの結果がプレーヤのそのゲームでのスキルに依存することがあるスキルを必要とするゲームと対比されることがある。ギャンブルゲームは、通常、ビデオゲーム等のスキルを必要とするゲームであるエンターテインメントゲームほど対話的ではなく、エンターテインメントゲームほど高度なグラフィックを含まない。
【発明の概要】
【０００４】
本発明の実施形態に係るシステムおよび方法は、制御エンティティハイブリッドゲームを操作する。一実施形態では、制御エンティティハイブリッドゲームは、ギャンブルゲームでの少なくとも１つの賭けから現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを提供するように構築された現実世界エンジンと、プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行に基づいて結果を提供するエンターテインメントゲームを実行するように構築されたエンターテインメントソフトウェアエンジンと、エンターテインメントソフトウェアエンジンを管理し、第１の要素と相互作用し、ギャンブルゲームで賭けをトリガするエンターテインメントゲームの第２の要素を消費するようにという制御エンティティのプレーヤの命令に基づいて、ゲームプレイギャンブルイベントの発生をギャンブルゲームに通信し、無作為に生成される支払いおよびエンターテインメントゲーム変数に基づいて第２の要素を変更するように構築されたゲームワールドエンジンとを含む。
【０００５】
いくつかの実施形態では、第２の要素の量が変更される。
【０００６】
多くの実施形態では、第２の要素の属性が変更される。
【０００７】
多数の実施形態では、制御エンティティによる第２の要素の消費が、エンターテインメントゲームの第３の要素にギャンブルゲームでの賭けをトリガさせる。
【０００８】
さらに追加の実施形態では、エンターテインメントゲーム変数は、エンターテインメントゲームプレイによって生じるゲームワールドクレジットの変化である。
【０００９】
多くの実施形態では、エンターテインメントゲーム変数は第２の要素の消費のために必要とされるエンターテインメントゲームオブジェクトである。
【００１０】
いくつかの実施形態では、エンターテインメントゲーム変数は、第２の要素のために消費に必要とされるエンターテインメントゲーム環境条件である。
【００１１】
別の実施形態では、制御エンティティハイブリッドゲームを操作する方法が提供される。方法は、少なくとも１つの賭けから現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを有するギャンブルゲームを提供することと、プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行に基づいて結果を決定するエンターテインメントゲームを提供することと、第１の要素と相互作用し、ギャンブルゲームで賭けをトリガするエンターテインメントゲームの第２の要素を消費するようにという制御エンティティのプレーヤの命令に基づいて、ゲームプレイギャンブルイベントの発生をギャンブルゲームに通信することと、無作為に生成される支払いおよびエンターテインメントゲーム変数に基づいて第２の要素を変更することを含む。
【００１２】
さらに別の実施形態では、プロセッサ命令を含む機械可読媒体が提供される。命令は、プロセッサによって実行されるときに、少なくとも１つの賭けから現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを有するギャンブルゲームを提供することと、プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行に基づいて結果を決定するエンターテインメントゲームを提供することと、第１の要素と相互作用し、ギャンブルゲームで賭けをトリガするエンターテインメントゲームの第２の要素を消費するようにという制御エンティティのプレーヤの命令に基づいて、ゲームプレイギャンブルイベントの発生をギャンブルゲームに通信することと、無作為に生成される支払いおよびエンターテインメントゲーム変数に基づいて第２の要素を変更することを含むプロセスをプロセッサに実行させる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態に係る制御エンティティハイブリッドゲームを示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るネットワーク分散型制御エンティティハイブリッドゲームを示すシステム図である。
【図３】本発明の一実施形態に従って制御エンティティを使用するプロセスを示すフローチャートである。
【図４】本発明の一実施形態に従って制御エンティティを使用する別のプロセスを示すフローチャートである。
【図５】本発明の一実施形態に従って制御エンティティを使用する別のプロセスを示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態に従って制御エンティティを使用する別のプロセスを示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に従って制御エンティティを使用する別のプロセスを示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に従って制御エンティティを使用する別のプロセスを示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に従って制御エンティティを使用する別のプロセスを示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に従って制御エンティティを使用する別のプロセスを示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に従って制御エンティティを使用する別のプロセスを示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に従って制御エンティティを使用する別のプロセスを示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に従って制御エンティティを使用する別のプロセスを示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に従って制御エンティティを使用する別のプロセスを示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係る開始モードを示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係る追加の開始モードを示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態に係る制御エンティティハイブリッドゲームの実装で活用される処理装置のハードウェアアーキテクチャ図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
ここで図面を参照すると、制御エンティティハイブリッドゲームの操作のためのシステムおよび方法が示されている。いくつかの実施形態では、制御エンティティハイブリッドゲームは、ハイブリッドゲームのエンターテインメントゲームの部分の中に制御エンティティを組み込んだハイブリッドゲームの形である。制御エンティティはプレーヤによって影響を与えられ、ハイブリッドゲームのエンターテインメント部分の中の多様なクラスの要素に影響を与える。これらの多様な要素は、影響を与えられるとき、ハイブリッドゲームのギャンブルゲーム部分でベットまたは賭けをトリガする。ある実施形態では、制御エンティティハイブリッドゲームは、ギャンブルゲームおよびエンターテインメントゲームのどちらかまたはギャンブルゲームおよびエンターテインメントゲームの両方と関連付けられるユーザインタフェースも含む。制御エンティティハイブリッドゲームの操作では、プレーヤは、ゲームワールド環境でエンターテインメントゲームの多様なタイプの要素を同様に活用する制御エンティティに影響を与える。これらの要素のいくつかの活用時、ギャンブルゲームで賭けがトリガされる。エンターテインメントゲームをプレイする際、プレーヤは制御エンティティを使用して、エンターテインメントゲームの中でゲームワールドクレジット（ＧＷＣ）を消費、蓄積することができる。これらのクレジットは、概してゲームワールドオブジェクト、経験値、ポイントの形をとることがある（が、これに限定されるものではない）。賭けは、現実世界クレジット（ＲＷＣ）を使用してギャンブルゲームで行われる。現実世界クレジットは、実際の通貨でのクレジットであることもあれば、現実世界の価値を有する仮想通貨でのクレジットであることもある。ギャンブルゲームのギャンブル結果は、ＲＷＣの消費、損失または発生を引き起こすことがある。さらに、ギャンブルゲームでのギャンブル結果は、要素を追加する、消費された要素を復元する、要素の損失を引き起こす、要素の復元または要素の配置等（であるが、これに限定されるものではない）によってエンターテインメントゲームの要素に影響を与えることがある。例の要素は、プレーヤによるエンターテインメントゲームのプレイを有効にし、エンターテインメントゲームをプレイする間の制御エンティティによるその消費がギャンブルゲームでの賭けをトリガすることがある要素である有効化要素（ＥＥ）を含む（が、これに限定されるものではない）。さらに、ＥＥは、トリガされた賭けの結果に基づいて、エンターテインメントゲームの中でプレイ中に補充されてもよい。他のタイプの要素は、ギャンブルゲームで賭けをトリガするために影響を与えられ、エンターテインメントゲームの通常のプレイの間に復元可能ではない場合がある要素である、すぐに使用可能な要素（ＡＥ）および共有有効化要素（ＣＥＥ）を含む。多様なハイブリッドゲームは、それぞれの開示がその全体として参照することにより本明細書に組み込まれる、２０１１年３月１日に出願され、「ＥＮＲＩＣＨＥＤ  ＧＡＭＥ  ＰＬＡＹ  ＥＮＶＩＲＯＮＭＥＮＴ（ＳＩＮＧＬＥ  ａｎｄ／ｏｒ  ＭＵＬＴＩＰＬＡＹＥＲ）  ＦＯＲ  ＣＡＳＩＮＯ  ＡＰＰＬＩＣＡＴＩＯＮＳ」��題する特許協力条約出願番号第ＰＣＴ／ＵＳ１１／２６７６８号および２０１１年１２月６日に出願され、「ＥＮＨＡＮＣＥＤ  ＳＬＯＴ−ＭＡＣＨＩＮＥ  ＦＯＲ  ＣＡＳＩＮＯ  ＡＰＰＬＩＣＡＴＩＯＮＳ」と題する特許協力条約出願番号第ＰＣＴ／ＵＳ１１／６３５８７号に説明されている。
【００１５】
多くの実施形態では、制御エンティティハイブリッドゲームは、プレーヤによって制御され、ハイブリッドゲームの多様なタイプの要素に影響を与える制御エンティティを組み込んだハイブリッドゲームである。制御エンティティハイブリッドゲームは、豊かなゲームプレイ経験を生成するために使用できる。以下にさらに説明されるように、戦争をテーマにした制御エンティティハイブリッドゲーム、スポーツをテーマにした制御エンティティハイブリッドゲーム、およびレーシングをテーマにした制御エンティティハイブリッドゲームを含む（が、これに限定されるものではない）さまざまな異なった制御エンティティハイブリッドゲームシナリオのどれも活用できる。
制御エンティティハイブリッドゲーム
【００１６】
多くの実施形態では、制御エンティティハイブリッドゲームは、高レベルのエンターテインメントコンテンツを、スキルを必要とするゲーム（エンターテインメントゲーム）、運が左右するゲーム（ギャンブルゲーム）でのギャンブル経験と統合する。制御エンティティハイブリッドゲームは、（遭遇する障害物／試練、プレイ時間および他の要因によって測られる）ユーザのゲーム経験がプレーヤのスキルによって形作られることを定める一方で、プレーヤのスキルとは無関係にランダムな結果を提供する。本発明の一実施形態に係る制御エンティティハイブリッドゲームは、図１に示されている。制御エンティティハイブリッドゲーム１２８は、ＲＷＥ１０２、ＧＷＥ１１２、ＥＳＥ１２０、ギャンブルゲームユーザインタフェース１２２、およびエンターテインメントゲームユーザインタフェース１２４を含む。２つのユーザインタフェースは、同じユーザインタフェースの部分であってよいが、示されている実施形態では別々である。ＲＷＥ１０２は、ＧＷＥ１１２およびギャンブルゲームユーザインタフェース１２２と接続している。ＥＳＥ１２０はＧＷＥ１１２およびエンターテインメントゲームユーザインタフェース１２４と接続している。ＧＷＥ１１２はエンターテインメントゲームユーザインタフェース１２４とも接続している。
【００１７】
いくつかの実施形態では、ＲＷＥ１０２は、スキル校正ハイブリッドゲーム１２８のギャンブルゲーム用のオペレーティングシステムであり、ギャンブルゲームを制御し、操作する。ギャンブルゲームの動作は、金、現実世界資金等のＲＷＣ、または仮想通貨によって有効化される。ギャンブルゲームは無作為なギャンブル結果に基づいてＲＷＣの額を増加または減少することができ、ギャンブルゲームのギャンブル提供品は通常賭博管理委員会によって規制される。多くの実施形態では、ＲＷＥはＲＷオペレーティングシステム（ＯＳ）１０４、乱数発生器（ＲＮＧ）１０６、「ｎ」レベル現実世界クレジット支払い表（表Ｌｎ−ＲＷＣ）１０８、ＲＷＣメータ１１０、および運が左右するゲームが、公正かつ透明なギャンブル提供品を提供し、ゲームが賭博規制委員会の承認を得ることができるようにする監査可能なシステムおよびファンクションを含むことを可能にする他のソフトウェア構成物を含む。
【００１８】
乱数発生器（ＲＮＧ）１０６は、ランダムな結果を生成するために使用されるソフトウェアおよび／またはハードウェアのアルゴリズムおよび／またはプロセスを含む。ｎレベル現実世界クレジット支払い表（表Ｌｎ−ＲＷＣ）１０８は、出資されたゲームプレイのファンクションとして獲得される現実世界クレジット（ＲＷＣ）に影響するために乱数発生器（ＲＮＧ）１０６と連動して使用することができる表であり、従来のスロットマシンで使用される支払い表に類似している。表Ｌｎ−ＲＷＣの支払いはプレーヤのスキルとは無関係である。ギャンブルゲームに含まれる１つまたは複数の表Ｌｎ−ＲＷＣ支払い表１０８があってよく、表Ｌｎ−ＲＷＣ支払い表の選択は、プレーヤが獲得したゲーム進行、および／またはプレーヤが資格のある場合があるボーナスラウンドを含む（が、これに限定されるものではない）要因によって決定されてよい。現実世界クレジット（ＲＷＣ）は、ハードカレンシー等の金または電子資金のどちらかの形をとる、ユーザによってギャンブルゲームに入れられるスロットマシンゲームのクレジットに類似したクレジットである。ＲＷＣは、プレーヤのスキルとは関係なく、表Ｌｎ−ＲＷＣ現実世界クレジット支払い表１０８に従って乱数発生器の結果に基づいて減少させるまたは増大させることができる。ある実施形態では、より高いＥＳＥゲームレベルに入るためにＲＷＣの額が要求されることがある。ＲＷＣは、より高いゲームレベルに繰り越すこともできれば、プレーヤが現金払いを選ぶ場合に支払うこともできる。ゲーム「ｎレベル」の特定のレベルに入るために必要とされるＲＷＣの額は各レベルで同じである必要はない。
【００１９】
多くの実施形態では、ＧＷＥ１１２は全体的な制御エンティティハイブリッドゲームの動作を管理し、ＲＷＥ１０２およびＥＳＥ１２０は事実上ＧＷＥ１１２に対する支援ユニットである。いくつかの実施形態では、ＧＷＥ１１２はエンターテインメントゲーム用の機械的で電子的なソフトウェアシステムを含む。ＧＷＥ１１２は、エンターテインメントゲームの制御を提供するＧＷゲームオペレーティングシステム（ＯＳ）１１４を含む。ＧＷＥはさらに「ｎ」レベルゲームワールドクレジット支払い表（表Ｌｎ−ＧＷＣ）１１６を含み、この表から入力を取り込んでエンターテインメントゲームのプレイに影響を与える。ＧＷＥ１１２はさらにＲＷＥ１０２に結合して、ゲームで利用可能なＲＷＣの額およびギャンブルゲームでの賭けの他の測定基準を決定する（およびＲＷＥでのプレイでのＲＷＣの額に潜在的に影響を与える）ことができる。ＧＷＥは、さらに多様な監査ログおよび（ＧＷＣメータ等の）活動メータ１１８を含む。ＧＷＥ１１２は、プレーヤおよびゲームでのプレーヤの活動に関する多様なデータを交換するための集中サーバにも結合することがある。ＧＷＥ１１２はさらにＥＳＥ１２０にも結合する。また、ＧＷＥは多層モジュールを活用して、１つのゲームプレイ層でのプレーヤアクションから生じるゲームプレイ影響を異なるゲームプレイ層でのプレーヤに適用することもできる。多数の実施形態では、ＧＷＥは多層モジュールを活用して、少なくとも１つのプレーヤアクションを検出し、ゲームプレイ影響のために少なくとも１つのプレーヤアクションを分析し、ゲームプレイ影響に従って制御エンティティハイブリッドゲームでの異なるゲームプレイ層のプレーヤのゲームプレイにゲームプレイ影響を適用することができる。異なるゲームプレイ層でのプレーヤは、異なるゲームプレイ層でのプレーヤクラスの一部である場合がある。
【００２０】
多くの実施形態では、「ｎ」レベルゲームワールドクレジット支払い表（表Ｌｎ−ＧＷＣ）１１６が、ゲームのｎ番目のレベルでのプレーヤのスキルのファンクションとして獲得されるＧＷＣを決定する。この表によって管理される支払いはプレーヤのスキルおよび出資されるゲームプレイ全般に依存し、乱数発生器に結合されることもあれば、結合されないこともある。いくつかの実施形態では、ゲームワールドクレジット（ＧＷＣ）は、プレーヤスキルのファンクションとして、つまりゲームとの関連でのプレーヤ成績のファンクションとして獲得されるまたは失われるプレーヤポイントである。ＧＷＣは典型的なビデオゲームでの「スコア」に類似している。各エンターテインメントゲームは、ゲームの目標（複数の場合がある）に対するプレーヤの成績を反映する表Ｌｎ−ＧＷＣ１１６の中に埋め込まれた１つまたは複数の得点基準を有する。ＧＷＣは出資されたゲームプレイのあるレベルから別のレベルに繰り越し、直接的に現金で、または間接的にくじ引きへの参加の獲得もしくは賞金を伴うトーナメントへの参加、つまり勝利の獲得等の多様な方法で最終的に支払うことができる。ＧＷＣは、プレーヤ追跡調査カードまたはネットワークベースのプレーヤ追跡調査システムに蓄えられてよく、ＧＷＣは特定のプレーヤに起因する。
【００２１】
ある実施形態では、ＧＷＥの動作は、賭けの金額、プレーヤが（ボタンを押すことまたはスロットのハンドルを引くことによって）どの程度の速さでプレイすることを希望するのか、および／またはボーナスラウンドに賭けることの同意を含むがこれに限定されるものではない、今日のスロットマシンで許されるプレーヤ選択パラメータを除きＲＷＥのギャンブル動作に影響を与えない。この意味で、ＲＷＥ１０２は公正かつ透明でスキルに基づかないギャンブル提供品コプロセッサをＧＷＥ１１２に提供する。示されている実施形態では、ＧＷＥ１１２とＲＷＥ１０２との間に示される通信リンクによって、ＧＷＥ１１２はＲＷＥ１０２からギャンブルゲームで利用可能なＲＷＣの額に関して情報を入手できる。また、通信リンクは（オンラインまたはティルト等の）ＲＷＥの必要なステータス動作を伝えることもできる。通信リンクは、ゲームごとに消費されるＲＷＣの数またはジャックポットラウンドに入るというプレーヤの選択等の、ＲＷＥ１０２が入力として使用する多様なギャンブル制御要因をさらに通信できる。図１では、ＧＷＥ１１２はプレーヤのユーザインタフェースに直接的に接続するとしても示され、これは、特定のエンターテインメントゲームクラブポイント、プレーヤステータスを伝達するために、プレーヤが自分のエンターテインメントゲーム経験を調節するために役立つと気付くことがある選択肢およびメッセージの選択を制御するために、またはＲＷＥ１０２での自分のギャンブルステータスを理解するために必要となる可能性があるためである。
【００２２】
多様な実施形態では、ＥＳＥ１２０はエンターテインメントゲームのための視覚制御、音声制御、およびプレーヤ制御を管理し、制御する。ある実施形態では、ＥＳＥ１２０は、手動制御装置、および／または頭部追跡調査システム、ジェスチャ追跡調査システム、および／または目追跡調査システムのセットを通してプレーヤから入力を受け入れ、ユーザインタフェースにビデオ出力、音声出力、および／または他の知覚による出力を出力する。多くの実施形態では、ＥＳＥ１２０はＧＷＥ１１２とデータを交換し、ＧＷＥ１１２から制御情報を受け入れることができる。いくつかの実施形態では、ＥＳＥ１２０は、特定のエンターテインメントゲームプログラムを実行する、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、Ｓｏｎｙ  Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ（登録商標）（日本、東京のＳｏｎｙ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ  Ｅｎｔｅｒｔａｉｎｍｅｎｔによって開発されたビデオゲームコンソール）、またはＭｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｘｂｏｘ（登録商標）（ワシントン、レッドモンドのＭｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎによって開発されたビデオゲームコンソール）を使用して実装できる。多数の実施形態では、ＥＳＥは、電気機械ハイブリッドゲームである制御エンティティハイブリッドゲームの電気機械ゲームシステムである場合がある。電気機械ハイブリッドゲームはプレーヤのエンターテインメントのために電気機械ゲームを実行する。電気機械ゲームは、機械的な構成要素と電気的な構成要素の両方を利用する任意のゲームである場合があり、ゲームは少なくとも一人のプレーヤまたは電気機械ゲーム自体によって実行される機械的な動きの組合せとして動作する。多様な電気機械ハイブリッドゲームは、内容が全体として参照することにより本明細書に組み込まれる、２０１２年９月２９日に出願された特許協力条約出願番号第ＰＣＴ／ＵＳ１２／５８１５６号に説明されている。
【００２３】
多くの実施形態では、そのプレイに影響を与えるために、ＧＷＥ１１２がインタフェースを介して、どのレベルのキャラクタを使用中なのか、ゲームの難易度を変更すること、使用中の銃または車の種類を変更すること、および／または薬が利用可能になることもしくはキャラクタによって発見されることを要求すること等（であるが、これに限定されるものではない）、特定のＧＷゲーム制御パラメータおよび要素をＥＳＥ１２０に送信することがあるのを除き、ＥＳＥ１２０はＧＷＥ１１２からほぼ独立して動作する。これらのゲーム制御パラメータおよび要素は、プレーヤによって影響を与えられているエンターテイメントゲームでの要素によってトリガされたギャンブルゲームのギャンブル結果に基づいてよい。ＥＳＥ１２０はＧＷＥ１１２からこの入力を受け入れ、調節を行い、プレーヤの観点から途切れなく実行中ずっとプレイアクションを続行できる。ＥＳＥのプロセスがエンターテインメントゲームで予測不可能性を生じさせるためにその通常の動作中に偶然にゲームの中に複雑度を注入してよい場合を除き、ＥＳＥの動作はほぼスキルに基づいている。ＥＳＥ１２０はこのインタフェースを活用し、異なる銃の選択、および／またはＧＷ環境でプレーヤが特別な薬を手に入れること等であるが、これに限定されるものではないゲームでなされたプレーヤの選択をＧＷＥ１１２に伝達してもよい。このようにＥＳＥ１２０に接続されているこのアーキテクチャでのＧＷＥのジョブは、公正かつ明白な偶然のギャンブルゲームへのエンターテインメントソフトウェアのトランスペアレントな結合を可能にし、プレーヤに、プレーヤが（スキルに基づいた）典型的な人気のあるエンターテインメントゲームをプレイしているという途切れのない観点を与えることである。ある実施形態では、ＥＳＥ１２０は、Ｇｅａｒｓ  ｏｆ  Ｗａｒ（ノースカロライナ、キャリーのＥｐｉｃ  Ｇａｍｅｓによって開発されたサードパーソンシューターゲーム）、Ｔｉｍｅ  Ｃｒｉｓｉｓ（日本、東京のＮａｍｃｏ  Ｌｔｄによって開発されたシューターアーケードゲーム）、またはＭａｄｄｅｎ  Ｆｏｏｔｂａｌｌ（フロリダ、メートランドのＥＡ  Ｔｒｉｂｕｒｏｎによって開発されたアメリカンフットボールビデオゲーム）等であるが、これに限定されるものではないアーケードゲームおよびホームビデオゲームからの人気のあるタイトルを含むが、これに限定されるものではない幅広い範囲のエンターテインメントゲームを、別のゲームプレイ層でのゲームプレイに適用されるあるゲームプレイ層でのプレーヤアクションからのゲームプレイ影響とゲームプレイセッション中に相互接続される種々のゲームプレイ層で有効化するために使用できる。係るソフトウェアのプロバイダは、それによってＧＷＥ１２０がギャンブルゲームとエンターテインメントゲームの両方として途切れない合理的な動作を提供するためにＥＳＥソフトウェアの動作に対する修正を要求できる上述したインタフェースを提供できる。
【００２４】
いくつかの実施形態では、ＲＷＥ１０２は、ＥＳＥ１２０によってＧＷＥ１１２に伝達されるとして、またはそのアルゴリズム、プレーヤの視点での全体的なゲームに対する背景に基づいてＧＷＥ１１２によってトリガされるとして、プレーヤがエンターテインメントゲームで取るアクションに応えてギャンブルゲームを実行するためのトリガを受け入れることができるが、オッズ、プレイでのＲＷＣの額、および利用可能なＲＷＣの額等（であるが、これに限定されるものではない）ギャンブルゲームの特定の態様をプレーヤに経験させるためにＧＷＥ１１２に情報を提供することができる。ＲＷＥ１０２は、それぞれの個々のギャンブルの試みで賭けられるＲＷＣの額またはＲＷＥ１０２が実行できる１分あたりのゲーム数、ボーナスラウンドへ入る権利、および他の要因の修正を受け入れることができ、その間ずっとこれらの要因は典型的なスロットマシンの形とは異なる形をとることができる。プレーヤが選ぶことができる変化する賭け金の額の例は、プレーヤがゲームでより強力なキャラクタ、より強力な銃、またはより優れた車を用いてプレイするために決めた額である可能性がある。これらの選択により、標準的なスロットマシンプレーヤがハンドルを引くたびにより多くのクレジットまたはより少ないクレジットを賭けることを決定できるのと同じように、個々のギャンブルゲームごとに賭けられる額を増加させるまたは減少させることができる。いくつかの実施形態では、ＲＷＥ１０２は、インタフェースを介して多くの要因をＧＷＥ１１２とやり取りすることができ、賭け金の係る増加／減少は、エンターテインメントゲームにおける操作プロファイル（キャラクタの力、銃の選択、車の選択等であるが、これに限定されるものではない）に関するプレーヤの意思決定のファンクションである。このようにして、プレーヤは、ハイブリッドゲームのエンターテインメントゲーム経験に適用可能であるなんらかのパラメータまたは構成要素への選択肢マッピングを用いて、つねにゲームごとの賭け金の額を制御している。特定の実施形態では、ＲＷＥ１０２の動作は、賭けられる金額が、プレーヤが上記に引用された選択等エンターテインメントゲームでの動作プロファイルで行う選択のファンクションとしてＧＷＥ１１２から伝達される、１０秒ごとに実行するギャンブルゲームとしての運に左右されるゲームである場合がある。
【００２５】
多くの実施形態では、制御エンティティハイブリッドゲームは、ギャンブルゲーム（つまり、ＲＷＥ１０２およびＲＷＣ）がプレーヤのスキルに基づいていないが、と同時に、カジノ運営者がプレーヤ向けの報酬、トーナメント機会、および賞品に変換できるクラブポイントを獲得するためにプレーヤがスキルを使用できるようにするビデオゲーム様式のギャンブルマシンを統合する。スロットマシン等のギャンブルゲームでの運に左右されるゲームに対するギャンブルから直接的に獲得したまたは失った通貨現金の実際の交換は維持される。同時にエンターテインメントゲームを用いて「ゲーマー」を刺激するための豊かな報酬環境を確立できる。いくつかの実施形態では、制御エンティティハイブリッドゲームは「ゲーマー」に非常に人気があるタイトルを利用することができ、より若い世代が所望するエンターテインメントのタイプにより類似したゲームでプレーヤを魅了するためにカジノに様変わりした環境を提供する。多様な実施形態では、プレーヤは、その「ゲーマー」の優れた腕前のファンクションとしてトーナメントおよび多様な賞品を勝ち取るために同様に使用できるＧＷＣを築き上げ、積み上げることを目的として自らのスキルを使用できる。多数の実施形態は、ハイブリッドゲームがエンターテインメントゲーム構成物の中で動作するために上述のエンターテインメントソフトウェアにとって必要とされる根本的な変更を最小限に抑え、このようにして多量の複雑なゲームタイトルおよび環境を、ギャンブル環境で配備するために迅速かつ安価にする。
【００２６】
また、ある実施形態では、制御エンティティハイブリッドゲームは、プレーヤが、ユーザがゲームで立証したスキルのファンクションとして発生するゲームワールドクレジット（ＧＷＣ）の蓄積を通して以後の競技への参加を獲得できるようにする。これらの競技では個々のプレーヤまたはプレーヤのグループを、偶然とスキルの組合せに基づいて賞品を勝ち取るために互いにおよび／またはカジノと競わせることができる。これらの競技は、プレーヤが同時におよび／または自分の選んだ場所で参加する非同期イベント、またはプレーヤが特定のときにおよび／または特定の場所で参加する同期イベントのどちらかであってよい。
【００２７】
多くの実施形態では、一人または複数のプレーヤがＥＳＥに常駐するエンターテインメントゲームのプレイに関与し、その結果は少なくとも部分的にスキルに依存する。制御エンティティハイブリッドゲームは、エンターテインメントゲームの結果に対してプレーヤがベットするプロセスだけではなく、単一のプレーヤとコンピュータとの間の、互いに対する２人以上のプレーヤの間の、またはコンピュータおよび／または互いに対してプレイする複数のプレーヤの１対１のプレイも含むエンターテインメントゲームを含むことがある。
ネットワーク接続型制御エンティティハイブリッドゲーム
【００２８】
本発明の多くの実施形態に係る制御エンティティハイブリッドゲームは、遠隔地からサービスを引き出すためまたは他の制御エンティティハイブリッドゲームと通信するためにネットワーク接続される一方でローカルで動作できる。多くの実施形態では、スコアの計算またはＲＷＣおよびＧＷＣの追跡調査のためのプロセス等（であるが、これに限定されるものではない）の制御エンティティハイブリッドゲームに関連付けられた動作を複数の装置にわたって実行することができる。これらの複数の装置は、制御エンティティハイブリッドゲームが、ＲＷＥおよびＧＷＥが複数の広く分散されたＥＳＥ制御装置またはクライアントにインターネットを介して結合されている「クラウドの中の」大規模集中サーバである等（であるが、これに限定されるものではない）仮想化された空間でのシステムとして実行されるように単一のサーバまたは複数のサーバを使用して実装できる。
【００２９】
多くの実施形態では、ＲＷＥサーバは制御エンティティハイブリッドゲームのＲＷＥの特定の機能性を実行できる。ある実施形態では、ＲＷＥサーバは、ギャンブルゲームの（勝利／敗北結果等であるが、これに限定されるものではない）無作為な結果を生成し、それによって制御エンティティハイブリッドゲームの中でローカルに実行されるＲＷＥのその機能性を有する必要性を排除できる集中オッズエンジンを含む。ＲＷＥサーバは、１台または複数のネットワーク型の制御エンティティハイブリッドゲームが必要とすることがあるさまざまなオッズパーセンテージのための無作為な結果を生成するために多くの同時ランまたは疑似同時ランを実行できる。ある実施形態では、制御エンティティハイブリッドゲームのＲＷＥは、ＲＷＥサーバに対し、表Ｌｎ−ＲＷＣ表、ギャンブルゲームのプレイの最大速度、制御エンティティハイブリッドゲームの運営者によって提供されるギャンブルゲーム通貨単位または任意の販促用のＲＷＣを含む（が、これに限定されるものではない）情報を送信できる。特定の実施形態では、ＲＷＥサーバは、制御エンティティハイブリッドゲームのＲＷＥに対して、ギャンブルゲームで使用されるＲＷＣ、プレーヤプロファイル情報またはプレーヤ活動およびプレーヤと関連付けられたプロファイルを含む（が、これに限定されるものではない）情報を送信できる。
【００３０】
いくつかの実施形態では、ＧＷＥサーバは、多様な制御エンティティハイブリッドゲームにわたってＧＷＥの機能性を実行できる。これらの機能性は、ゲームのセレクトグループでの高スコアを監視するための方法を提供すること、ゲームプレイ層の間での相互作用を調整すること、１対１のトーナメントにゲームのグループを加えるためにゲームのグループをリンクすること、およびトーナメントマネージャとして働くことを含むことがある（が、これに限定されるものではない）。多層モジュールはＧＷＥサーバの一部として実行して、プレーヤに適用されるプレーヤアクションからのゲームプレイ影響および／または制御エンティティハイブリッドゲームの中の多様なゲームプレイ層でのプレーヤクラスを調整できる。
【００３１】
さまざまな実施形態では、プレーヤプロファイル情報の管理は、ＧＷＥサーバとは別にＧＷＥパトロン管理サーバによって実行できる。ＧＷＥパトロン管理サーバは、プレーヤのキャラクタ、プレーヤのゲームスコア、プレーヤのＲＷＣおよびＧＷＣ、ならびに管理側トーナメント予約を含む（が、これに限定されるものではない）プレーヤプロファイルに関する情報を管理できる。ＧＷＥパトロン管理サーバはＧＷＥサーバとは別に説明されているが、ある実施形態では、ＧＷＥサーバはＧＷＥパトロン管理サーバのファンクションも実行する。ある実施形態では、制御エンティティハイブリッドゲームのＧＷＥは、ＧＷパトロン管理サーバに対して、ゲームで使用されるＧＷＣおよびＲＷＣ、プレーヤプロファイル情報、プレイ活動、およびプレーヤのプロファイル情報ならびにギャンブルゲームとエンターテインメントゲームとの間の同期情報または制御エンティティハイブリッドゲームの他の態様を含む（が、これに限定されるものではない）情報を送信できる。特定の実施形態では、ＧＷパトロン管理サーバは、制御エンティティハイブリッドゲームのＧＷＥに対して、エンターテインメントゲームのタイトルおよびタイプ、トーナメント情報、表Ｌｎ−ＧＷＣ表、特別提供、キャラクタもしくはプロファイルのセットアップ、およびギャンブルゲームとエンターテインメントゲームとの間の同期情報、または制御エンティティハイブリッドゲームの他の態様を含む（が、これに限定されるものではない）情報を送信できる。多層モジュールはＧＷＥパトロン管理サーバの一部として実行して、制御エンティティハイブリッドゲームの中の多様なゲームプレイ層でのプレーヤおよび／またはプレーヤクラスに適用されるプレーヤアクションからのゲームプレイ影響を調整できる。
【００３２】
多数の実施形態では、ＥＳＥサーバは、プレーヤが直接的に互いと競争し、他のプレーヤと相互作用できる環境を提供することによってＥＳＥサーバに接続されている複数のＥＳＥのネットワーク上で動作する、１対１のプレイを管理するためのホストを提供する。ＥＳＥサーバはＧＷＥサーバとは別に説明されているが、ある実施形態では、ＧＷＥサーバはＥＳＥサーバのファンクションも実行する。
【００３３】
いくつかの実施形態では、多層サーバは制御エンティティハイブリッドゲームに接続することができ、多層モジュールを実装して制御エンティティハイブリッドゲームの活動を調整できる。多層モジュールは多層サーバの一部として実行して、制御エンティティハイブリッドゲームの中の多様なゲームプレイ層でのプレーヤおよび／またはプレーヤクラスに適用されるプレーヤアクションからのゲームプレイ影響を調整できる。多数の実施形態では、多層サーバは、多層サーバのプロセスが多層サーバシステムの異なった多層サーバにわたって発生する分散システムの一部である場合がある。
【００３４】
本発明の多くの実施形態に従って制御エンティティハイブリッドゲームを実装するためにネットワークを介して接続されているサーバは互いと通信して、制御エンティティハイブリッドゲームの中で活用されるサービスを提供できる。いくつかの実施形態では、ＲＷＥサーバはＧＷＥサーバと通信できる。ＲＷＥサーバはＧＷＥサーバと通信して、制御エンティティハイブリッドゲームシステム要件を達成するための、ＲＷＥの中で並行して実行する多様な同時オッズエンジンまたは疑似同時オッズエンジンの構成、システム性能を追跡するための無作為な実行ランおよび結果等のＲＷＥ性能の測定基準の決定、監査の実行、運営者レポートの提供、および（賞品の自動抽選がＥＳＥ性能のファンクションである場合等）ＧＷＥの中で動作するファンクションの使用の無作為ラン勝利／敗北リザルトのリザルトの要求を含む（が、これに限定されるものではない）任意のタイプの情報を特定のアプリケーションに適宜に伝達できる。
【００３５】
いくつかの実施形態では、ＧＷＥサーバはＥＳＥサーバと通信できる。ＧＷＥサーバはＥＳＥサーバと通信して、制御エンティティハイブリッドゲームトーナメントの管理等のＧＷＥサーバによるＥＳＥの管理を含む（が、これに限定されるものではない）任意のタイプの情報を特定の用途に適宜に伝達できる。通常、（制御エンティティハイブリッドゲームの中でまたはＧＷＥサーバ上で実行するＧＷＥ等の）ＧＷＥは、典型的な構成では実際のトーナメントプレイはＥＳＥサーバによって管理されるので、トーナメントの残りに対するそれ自体の関係性を認識していない。したがって、制御エンティティハイブリッドゲームトーナメントの管理は、制御エンティティハイブリッドゲームの運営者が調整できるシステムプログラミングに従ってトーナメントを実施すること、トーナメントへの特定のプレーヤの参加を許すこと、（生き残っているプレーヤの量、ゲームの中のプレーヤのステータス、トーナメントで残っている時間等であるが、これに限定されるものではない）トーナメントでのプレーヤの数およびトーナメントのステータスを通信すること、ゲームに含まれるＥＳＥのステータスを通信すること、トーナメントの中でのそのプレーヤの成績を通信すること、トーナメントでの多様なメンバのスコアを通信すること、およびトーナメントでＧＷＥをそのそれぞれのＥＳＥと接続するために同期リンクを提供すること等のタスクを含むことがある（が、これに限定されるものではない）。
【００３６】
いくつかの実施形態では、ＧＷＥサーバはＧＷパトロンサーバと通信できる。ＧＷＥサーバはＧＷパトロンサーバと通信して、制御エンティティハイブリッドゲームの運営者によって実施されるシステムプログラミングに従ってトーナメントを構成すること、（ＧＷＥサーバまたはＧＷＥによって、プレーヤがプレイをしているゲームで設定されるプレイの難しさ等であるが、これに限定されるものではない）多様な形式の出資されるゲームプレイに参加するプレーヤの能力に、プレーヤのプレーヤプロファイルをリンクするために必要なデータの交換、（トーナメント検査に使用されるプレーヤのゲームの優れた腕前または他の測定基準等であるが、これに限定されるものではない）プレーヤの特徴のファンクションとしてプレーヤがトーナメントに参加する能力を決定すること、そのプレーヤプロファイルに記録される、特定の制御エンティティハイブリッドゲームでのプレーヤの好みに合うように、ゲームに含まれるＧＷＥおよびＥＳＥの性能を構成すること、販売情報のためにプレーヤのプレイおよびギャンブル成績を決定すること、ならびに二次的な抽選の賞、トーナメントの賞、ＲＷＣおよびＧＷＣをプレーヤプロファイルに記録することのための情報を含む（が、これに限定されるものではない）任意のタイプの情報を特定の用途に適宜に伝達できる。
【００３７】
多くの実施形態では、多様なアルゴリズムおよびファンクションが実行される実際の場所はゲームに含まれる装置（ＲＷＥ、ＧＷＥ、ＥＳＥ）内、サーバ（ＲＷＥサーバ、ＧＷＥサーバ、もしくはＥＳＥサーバ）上、または両方の組合せのどちらかに位置してよい。特定の実施形態では、ＲＷＥサーバ、ＧＷＥサーバ、ＧＷパトロンサーバまたはＥＳＥサーバの特定のファンクションは、制御エンティティハイブリッドゲームとローカルに含まれるローカルのＲＷＥ、ＧＷＥまたはＥＳＥで動作してよい。ある実施形態では、サーバは、ソフトウェアが１つまたは複数の物理的装置上で実行されてよい複数のサーバを含むサーバシステムである。同様に、特定の実施形態では、複数のサーバは単一の物理的装置上で組み合わされてよい。
【００３８】
本発明の多くの実施形態に係る制御エンティティハイブリッドゲームの多様な構成要素は、多様な構成でリモートサーバとネットワーク化できる。本発明の一実施形態に係るネットワーク化された制御エンティティハイブリッドゲームが図２に示されている。ネットワーク型の制御エンティティハイブリッドゲーム２００は、インターネット等（であるが、これに限定されるものではない）のネットワーク２０８上で、ＲＷＥサーバ２０２、ＧＷＥサーバ２０４、およびＥＳＥサーバ２０６と接続されている。ネットワーク型の制御エンティティハイブリッドゲーム２００とネットワーク化されたサーバは、ネットワーク型の制御エンティティハイブリッドゲームの構成要素のそれぞれと、およびネットワーク型の制御エンティティハイブリッドゲーム２００と通信している他のサーバの間で通信することもできる。
【００３９】
多様な実施形態では、制御エンティティハイブリッドゲームは、パーソナルコンピュータ２１０、ゲームコンソール２１２、キャビネット２１４に収容されたカジノゲーム、またはタブレットコンピュータもしくはスマートフォン等のモバイル機器２１６を含むが、これに限定されるものではないさまざまな装置上で全体的にまたは部分的に実装されてよい。
【００４０】
多様なネットワーク型の制御エンティティハイブリッドゲームが上述されているが、ネットワーク型の制御エンティティハイブリッドゲームは、本発明の実施形態に従って特定のアプリケーションの要件に適宜に任意の方法で構成できる。
【００４１】
制御エンティティハイブリッドゲームが機能する上での要因の中に、１個または複数の有効化要素（ＥＥ）、１個または複数のすぐに使用可能な要素（ＡＥ）、１つまたは複数の制御エンティティ（ＣＥ）、およびゲームとのそれらのインタオペラビリティがある。
【００４２】
制御エンティティハイブリッドゲームのＥＥは、プレイし、キャラクタを操作するため、またはゲーム空間でアクションを取るために活用されるゲームコンテキストでの消費可能な商品および／または蓄積する要素のタイプを含む。ＥＥのタイプは、ファイティングゲームの武器弾薬、ヘルスポイント、ファンタジーゲームの場合の薬、ドライビングゲームの場合の燃料、なんらかの目的を達成するために人が時計と闘うゲームの場合の時間、軍事戦略ゲームの場合の部隊、またはフットボールの場合のダウンを含む（が、これに限定されるものではない）。ＥＥの性質は、ＥＳＥで実行されるエンターテインメントゲームのタイプおよびその構造のファンクションである。いくつかの実施形態では、ＥＳＥエンターテインメントゲームをプレイする過程でのＥＥの消費が、制御エンティティハイブリッドゲームのＲＷＥ部分でのギャンブルプレイをトリガするだろう。また、多様な実施形態では、エンターテインメントゲームでのＥＥの蓄積のイベントまたはＥＥの蓄積の行為も、ＥＥの消費がトリガするのと同じようにＲＷＥギャンブルプレイをトリガする可能性がある場合もある。さらに、いくつかの実施形態では、ＥＥがリサイクルされることがある。ＥＥのリサイクルまたは再利用もＲＷＥギャンブルプレイをトリガする可能性がある。これは、ゲームがＥＥ消費、ＥＥ蓄積、ＥＥリサイクルまたはイベントの組合せを使用してＲＷＥ賭けをトリガできるだろうということである。ＥＥの蓄積または消費につながるどのイベントがＲＷＥプレイをトリガする可能性があるのか、およびいつ、ならびにこれらのイベントの結果として賭けられるＲＣの額の相互関係が、ＧＷＥおよび制御エンティティハイブリッドゲームの中で作用するアルゴリズムおよび方式のファンクションとなるだろう。制御エンティティハイブリッドゲームと一貫しているとして、ＥＥ消費またはＥＥ蓄積以外のＲＷＥプレイのために他がトリガする方法も可能となることが理解されるべきである。
【００４３】
ＥＥのように、ＡＥはＲＷＥの中でＲＣをギャンブル提供物にコミットすることによってギャンブルゲームを開始できる。ＥＥのように、ＡＥも消費、リサイクル、または蓄積されてよい。ＡＥは、エンターテインメントゲームとの関連でとられる特定のプレーヤの決定またはプレーヤが命令したアクション、それらの決定またはアクションの結果、またはゲームイベントもしくはマイルストーンポイント、またはエンターテインメントゲームをプレイする過程での現実のゲーム時間もしくは仮想ゲーム時間の発生に結び付けられている。ＡＥは、プレーヤワールドアクションまたはプレーヤワールド決定がＡＥを発生させるかどうかに関する多様な方式およびアルゴリズムに依存するプレーヤワールド決定またはプレーヤワールドアクションによって影響を受けるＧＷの中の構成物である。
【００４４】
制御エンティティ（ＣＥ）は、プレーヤの支配下にあるプレーヤのゲームワールドキャラクタ、エンティティ、無生物、装置または他のオブジェクトを含むが、これに限定されるものではない。
【００４５】
図３は、本発明の一実施形態に従って制御エンティティを使用するプロセスを示すフローチャートである。図３では、プレーヤ３０２は、制御エンティティハイブリッドゲームのゲームプレイの一部として制御エンティティ３０４に命令する。制御エンティティ３０４は、ＥＥ３０６等のエンターテインメントゲーム要素を消費する。これは順にＡＥ３０５を発生させ、これが同様にＲＷＥ３１４で賭け３１２をトリガする。ギャンブルゲームリザルト３１６は、次いで出力として、ＲＣ３１８の額の変化およびＥＥ３０６の量の変化を生じさせる。賭けにコミットされたＲＣ３１０の額はこの場合ＡＥ３０５のファンクション（ｆ１）３０８であり、賭けのリザルトは、プラスの場合ＲＣ３１８を生じさせる。また、ギャンブル結果は、ファンクションｆ２  ３２０によって、ＥＥ３０６の追加の変化を促進する。多様な実施形態では、ＥＥの量はプラスのギャンブルリザルトで増加することがある、またはＥＥの量はプラスのギャンブルリザルトで減少することがある、またはＥＥの量はマイナスのギャンブルリザルトで増加することがある、またはＥＥの量はマイナスのギャンブルリザルトで減少することがある。さらに追加の実施形態では、ＥＥのキャラクタ、属性またはタイプは、ギャンブル結果に基づいて変更されてよい。
【００４６】
特定の実施形態では、制御エンティティハイブリッドゲームはレーシングゲームを実装する。係るゲームでは、ガソリンはＥＥとして取り扱われ、ＣＥの例である車がプレーヤによってトラックの回りで運転されるのにつれて消費される。スタートラインを通過する（つまり、１周を完了する）と、ＡＥが発生し（つまり、１周のネゴシエーション）、それによってＲＣの額がｆ１（ＡＥとＲＣとの関係）のファンクションとしてギャンブルゲームにコミットされる。ギャンブルゲームがプラスの結果を有し、ＲＣを返す場合、ＣＥ（この場合は車）もファンクションｆ２のファンクションとしてのガソリン（ＥＥ）の増加を実現する。プレーヤは、ステアリングホイールを回し、ブレーキペダルおよびアクセルペダルを押すことによってこの実施形態ではＣＥに命令する。
【００４７】
図４は、本発明の一実施形態に従って制御エンティティを使用する別のプロセスを示すフローチャートである。図４では、プレーヤ４００は制御エンティティ４０２に命令し、制御エンティティはＥＥ４０４を消費し、これが同様にＲＷＥ４０８で賭け４０６をトリガする。賭けのギャンブルゲームリザルト４１４は、次いで出力として、ＲＣ４１６の額の変化およびＥＥ４４の量の変化を生じさせる。賭けにコミットされるＲＣ４１０の額はこの場合ＥＥ４０４のファンクション（ｆ１）４１２であり、賭け４０６のリザルト４１４は、プラスの場合、ＲＣ４１６を生じさせる。また、ギャンブルリザルトは、ファンクション（ｆ２）４１８によってＥＥ４４での追加の変化も促進する。多様な実施形態では、ＥＥの量はプラスのギャンブルリザルトで増加することがある、またはＥＥの量はプラスのギャンブルリザルトで減少することがある、またはＥＥの量はマイナスのギャンブルリザルトで増加することがある、またはＥＥの量はマイナスのギャンブルリザルトで減少することがある。さらに追加の実施形態では、ＥＥのキャラクタ、属性またはタイプは、ギャンブル結果に基づいて変更されてよい。
【００４８】
特定の実施形態では、レーシングゲームは制御エンティティハイブリッドゲームを使用して実装される。ガソリン（ＥＥ）は、車（制御エンティティ‐ＣＥ）がトラックの回りで運転されるにつれて消費される。個別的な量のＥＥの消費時、ｆ１（ＥＥとＲＣとの関係）のファンクションとしてゲームにコミットされたＲＣの額。ギャンブルゲームがプラスの結果を有し、ＲＣを返す場合、制御エンティティ（この場合は車）もファンクションｆ２のファンクションとしてのガソリン（ＥＥ）の増加を実現する。プレーヤは、ステアリングホイールを回し、ブレーキペダルおよびアクセルペダルを押すことによってこの例ではＣＥに命令する。
【００４９】
図５は、本発明の一実施形態に従って制御エンティティ使用する別のプロセスを示すフローチャートである。図５では、プレーヤ５００は制御エンティティ５０２に命令し、制御エンティティ５０２は同様にＥＥ５０４を消費する。これが順にＡＥ５０６を発生させ、これが同様にＲＷＥ５１０での賭け５０８をトリガする。ギャンブルゲームリザルト５１２は、次いで出力として、ＲＣの額の変化５１４およびＥＥ５０４の量の変化を生じさせる。賭けにコミットされるＲＣ５１６の額は、この場合はＡＥ５０６ではなくＥＥ５０４のファンクション（ｆ１）５１８であり、賭けのリザルトは、プラスの場合、ＲＣを生じさせる。また、ギャンブルリザルトは、ファンクションｆ２  ５２０によって、ＥＥ５０４の追加の変化を促進する。多様な実施形態では、ＥＥの量はプラスのギャンブルリザルトで増加することがある、またはＥＥの量はプラスのギャンブルリザルトで減少することがある、またはＥＥの量はマイナスのギャンブルリザルトで増加することがある、またはＥＥの量はマイナスのギャンブルリザルトで減少することがある。さらに追加の実施形態では、ＥＥのキャラクタ、属性またはタイプは、ギャンブル結果に基づいて変更されてよい。
【００５０】
一実施形態では、レーシングゲームは制御エンティティハイブリッドゲームを使用して実装される。ガソリン（ＥＥ）は、車（制御エンティティ‐ＣＥ）がトラックの回りを運転されるにつれて消費される。１ｋｍ運転すると、ＡＥが発生し、これが、ＲＣの額をｆ１（ＥＥとＲＣとの関係）のファンクションとしてゲームにコミットさせる。ギャンブルゲームがプラスの結果を有し、ＲＣを返す場合、制御エンティティ（この場合は車）もファンクションｆ２のファンクションとしてのガソリン（ＥＥ）の増加を実現する。プレーヤは、ステアリングホイールを回し、ブレーキペダルおよびアクセルペダルを押すことによってこの例ではＣＥに命令する。この実装について興味深いことは、人がギャンブルゲームにコミットしなければならない額がスキルのファンクションである場合がある（つまり、人が１ｋＭを運転するためにより多くのガソリンを消費する場合、人は『ｆ１』のファンクションとしてギャンブルゲームにより多くのＲＣまたはより少ないＲＣをコミットしなければならない場合がある）という点である。
【００５１】
図６は、本発明の一実施形態に従って制御エンティティを使用する別のプロセスを示すフローチャートである。図６では、プレーヤは制御エンティティ６０２に命令し、制御エンティティ６０２は同様にＥＥ６０４を消費する。これは順にＡＥ１  ６０６およびＡＥ２  ６０８等の１個または複数のＡＥを発生させ、同様にＲＷＥ６１２で賭け６１０をトリガする。ギャンブルゲームリザルト６１４は、次いで出力として、ＲＣ６１６の額の変化およびＥＥ６０４の量の変化を生じさせる。賭けにコミットされるＲＣ６１８の額はＥＥ６０４およびＡＥ２  ６０８のファンクション（ｆ１）６２０であり、賭けのリザルトが、プラスである場合、ＲＣ６１６を生じさせる。また、ギャンブルリザルトは、ファンクションｆ２  ６２２によってＥＥ６０４での追加の変化も促進する。賭けにコミットされるＲＣ６１８の額に影響を与える、ＡＥ２  ６０８等の１個または複数（ｎ個）のＡＥがある場合があり、この場合ｎは１以上である。多様な実施形態では、ＥＥの量はプラスのギャンブルリザルトで増加することがある、またはＥＥの量はプラスのギャンブルリザルトで減少することがある、またはＥＥの量はマイナスのギャンブルリザルトで増加することがある、またはＥＥの量はマイナスのギャンブルリザルトで減少することがある。さらに追加の実施形態では、ＥＥのキャラクタ、属性またはタイプは、ギャンブル結果に基づいて変更されてよい。
【００５２】
一実施形態では、レーシングゲームは制御エンティティハイブリッドゲームを使用して実装される。ガソリン（ＥＥ）は、車（制御エンティティ‐ＣＥ）がトラックの回りで運転されるにつれて消費される。１ｋｍ運転するとＡＥ１が発生し、これによってＲＣの額がｆ１（ＥＥ、ＡＥ２およびＲＣの関係）としてゲームにコミットされる。本実施形態では、ＡＥ２はＡＥ１を達成する間に追い越される対戦相手の車（コンピュータ制御されるまたは、対戦相手のプレーヤによって彼らのＣＥを介して操作されるかのどちらか）の数である。ギャンブルゲームがプラスの結果を有し、ＲＣを返す場合、制御エンティティ（この場合は車）もファンクションｆ２のファンクションとしてのガソリン（ＥＥ）の増加を実現する。プレーヤは、ステアリングホイールを回し、ブレーキペダルおよびアクセルペダルを押すことによってこの例ではＣＥに命令する。この実装について興味深いことは、人がギャンブルゲームにコミットしなければならない額がスキルのファンクションである場合がある（つまり、人が１ｋｍを運転するためにより多くのガソリンを消費する場合、人は『ｆ１』のファンクションとしてギャンブルゲームにより多くのＲＣまたはより少ないＲＣをコミットしなければならない場合がある）という点である。
【００５３】
図７は、本発明の一実施形態に従って制御エンティティを使用する別のプロセスを示すフローチャートである。図７では、プレーヤ７００は制御エンティティ７０２に命令し、制御エンティティ７０２は、ＥＥ１  ７０４およびＥＥ２  ７０６等の１つまたは多数のＥＥを消費する。これは順にＡＥ１  ７０８およびＡＥ２  ７１０等の１個または複数のＡＥを発生させ、これが同様にＲＷＥ７１４で賭け７１２をトリガする。ギャンブルゲームリザルト７１６は、次いで出力として、ＲＣ７１８の額の変化ならびにＥＥ１  ７０４およびＥＥ２  ７０６等の１つまたは複数のＥＥの量の変化を生じさせる。賭けにコミットされる７２０のＲＣの額は、ＥＥ２、ＥＥ２、ＡＥ１およびＡＥ２等のＥＥおよびＡＥの１つまたは多数それぞれを引数としてとるファンクション（ｆ１ｘ）７２２によって管理され、賭けのリザルトは、プラスの場合、ＲＣを生じさせる。また、ギャンブルリザルトは、ファンクションｆ２ｘ７２４の集合によって、ＥＥ１およびＥＥ２等の１つまたは多数のＥＥの追加の変化を促進する。賭けにコミットされるＲＣの額に影響を与えるｎ個のＡＥ（およびｍ個のＥＥ）がある場合があり、この場合（ｍおよびｎ）の内の一方はゼロより大きく、（ｍおよびｎ）の内の他方はゼロ以上である。多様な実施形態では、ＥＥの量はプラスのギャンブルリザルトで増加することがある、またはＥＥの量はプラスのギャンブルリザルトで減少することがある、またはＥＥの量はマイナスのギャンブルリザルトで増加することがある、またはＥＥの量はマイナスのギャンブルリザルトで減少することがある。さらに追加の実施形態では、ＥＥのキャラクタ、属性またはタイプは、ギャンブル結果に基づいて変更されてよい。
【００５４】
一実施形態では、レーシングゲームは制御エンティティハイブリッドゲームを使用して実装される。例は、レーシングゲームだろう。ガソリン（ＥＥ１）およびドライバのスタミナ（ＥＥ２）は、車（制御エンティティ‐ＣＥ）がトラックの回りで運転されるにつれて消費される。１ｋｍ運転するとＡＥ１が発生し、これがＲＣの額をｆ１ｘ（ＥＥ１、ＥＥ２、ＡＥ２およびＲＣの関係の集合）のファンクションとしてゲームにコミットさせる。この例では、ＡＥ２は、ＡＥ１を達成する間に追い越される対戦相手の車の数（コンピュータ制御されるまたは、対戦相手のプレーヤによって彼らのＣＥを介して操作されるかのどちらか）である。ギャンブルゲームがプラスの結果を有し、ＲＣを返す場合、制御エンティティ（この場合は、車）もファンクションｆ２ｘのファンクションとしてのガソリン（ＥＥ１）および／またはＥＥ２（ドライバのスタミナ）の増加を実現する。プレーヤは、ステアリングホイールを回し、ブレーキおよびアクセルペダルを押すことによってこの例ではＣＥに命令する。この実装について興味深いことは、人がギャンブルゲームにコミットしなければならない額はスキルのファンクションである場合がある（つまり、人が１ｋＭ運転するためにより多くのガソリンを消費する場合、人は『ｆ１ｘ』のファンクションとしてギャンブルゲームにより多くのＲＣまたはより少ないＲＣをコミットしなければならない場合がある）という点である。
【００５５】
図８は、本発明の一実施形態に従って制御エンティティを使用する別のプロセスを示すフローチャートである。図８では、プレーヤ８００は制御エンティティ８０２に命令し、制御エンティティ８０２は同様にすぐに使用可能な要素（ＡＥ）８０４を始める。これは順にＥＥ８０６を消費させ、これが同様にＲＷＥ８１０で賭け８０８をトリガする。ギャンブルゲームリザルト８１２は、次いで出力として、ＲＣ８１４の額の変化およびＥＥ８０６の量の変化を生じさせる。賭けにコミットされるＲＣ８１６の額はＥＥ８０６のファンクション（ｆ１）８１８であり、賭けのリザルトは、プラスの場合、ＲＣを生成する。また、ギャンブルリザルトは、ファンクションｆ２  ８２０によって、ＥＥ８０６での追加の変化も促進する。多様な実施形態では、ＥＥの量はプラスのギャンブルリザルトで増加することがある、またはＥＥの量はプラスのギャンブルリザルトで減少することがある、またはＥＥの量はマイナスのギャンブルリザルトで増加することがある、またはＥＥの量はマイナスのギャンブルリザルトで減少することがある。さらに追加の実施形態では、ＥＥのキャラクタ、属性またはタイプは、ギャンブル結果に基づいて変更されてよい。
【００５６】
一実施形態では、アドベンチャーゲームが制御エンティティハイブリッドゲームで実装される。この場合の制御エンティティは、冒険者である。冒険者は金庫（ＡＥ）を開き、そうする際に、一定の量のヘルスポイント（ＥＥ）を消費する。ＲＣの額が、消費されるＥＥの量のファンクションとしてギャンブルゲームにコミットされる。ギャンブルゲームは特定の額のＲＣを戻し、これがゼロよりも大きい場合にはファンクションｆ２を介して冒険者のヘルスポイント（ＥＥ）の変化を生じさせる。ある実施形態の上述の要素（つまり、複数のＥＥ、ＡＥ、賭けに影響するＥＥとＡＥの組合せ、特定のＡＥを開始して、賭けを始める必要性等）のそれぞれが同様に、ＡＥとＥＥとの間の引き起こされる可能性が反転している上記構成物にも適用できることが理解されるべきである。
【００５７】
図９は、本発明の一実施形態に従って制御エンティティを使用する別のプロセスを示すフローチャートである。図９では、菱形９０４はエンターテインメントゲームの中の関心がある領域を表す。具体的には、ＣＥがアクションを開始する前、特定のエンターテインメントゲームの状態要件が満たされる必要がある場合がある。これは、ＣＥの特徴または属性、ＣＥの所有物、概してゲームプレイの状態、多様なゲームオブジェクトの価値等を含むことがあるが、これに限定されるものではない。特定の実施形態では、アドベンチャーゲームで、ＣＥは、ＡＥ９０６によって示されるようにドアを開けるように命令される。これは、同様に一定額のヘルスポイント（ＥＥ）９１０の消費を引き起こし、これが同様にＲＷＥ９１４の中でのギャンブルゲームに対するＲＣ９１２の賭け金９１１としてのコミットをトリガするだろう。コミットされるＲＣの額はファンクションｆ１  ９１５によって決定される。ギャンブルリザルト９１６の決定時、ＲＣ９１８の額は増加または減少する。結果としてのＲＣの変化が、ファンクションｆ２  ９２０を介してＥＥ９１０の変化を生じさせる。ただし、係る実施形態では、特定のキー（つまり、ゲームオブジェクト）を所有せずに、または不十分な周囲の照明（つまり、ゲーム状態）がある場合、またはＣＥのヘルスポイントが低すぎる（つまりＣＥの特徴）場合、ＣＥがこのＡＥを開始すること（ドアを開けること）は可能ではない。多様な実施形態では、ＥＥの量はプラスのギャンブルリザルトで増加することがある、またはＥＥの量はプラスのギャンブルリザルトで減少することがある、またはＥＥの量はマイナスのギャンブルリザルトで増加することがある、またはＥＥの量はマイナスのギャンブルリザルトで減少することがある。さらに追加の実施形態では、ＥＥのキャラクタ、属性またはタイプは、ギャンブル結果に基づいて変更されてよい。
【００５８】
一実施形態では、制御エンティティハイブリッドゲームを使用して実装されるアドベンチャーゲームで、ＣＥがドアを開けるように命令される。これは同様に一定の量のヘルスポイント（ＥＥ）の消費を生じさせ、これが同様にＲＷＥ等の中でのギャンブルゲームに対するＲＣのコミットをトリガするだろう。ただし、特定のキー（つまり、必要とされるオブジェクト、つまりＲＯ）を所有せずに、または不十分な周囲の照明（つまり、必須環境条件、つまりＲＥＣ）がある場合、またはＣＥのヘルスポイントが低すぎる（つまり、制御エンティティ特徴、つまりＣＥＣ）場合、ＣＥがこのＡＥを始めること（ドアを開けること）は可能ではない。
【００５９】
図１０は、本発明の一実施形態に従って制御エンティティ使用する別のプロセスを示すフローチャートである。図１０では、プレーヤ１０００は、制御エンティティハイブリッドゲームのゲームプレイの一部として制御エンティティ１００２に命令する。制御エンティティ１００２は、ＥＥ１００４等のエンターテインメントゲーム要素を消費する。これが順にＡＥ１００６を発生させ、これが同様にＲＥＷ１０１０での賭け１００８をトリガする。ギャンブルゲームリザルト１０１２は、次いで出力として、ＲＣ１０１４の額の変化およびＥＥ１００４の量の変化を生じさせる。賭けにコミットされるＲＣ１０１６の額は、この場合ＡＥ１００６のファンクション（ｆ１）１０１８であり、賭けのリザルトが、プラスの場合、ＲＣ１０１４を生じさせる。また、ギャンブルリザルトは、ファンクションｆ２  １０２０によって、ＥＥ１００４での追加の変化を促進する。多様な実施形態では、ＥＥの量はプラスのギャンブルリザルトで増加することがある、またはＥＥの量はプラスのギャンブルリザルトで減少することがある、またはＥＥの量はマイナスのギャンブルリザルトで増加することがある、またはＥＥの量はマイナスのギャンブルリザルトで減少することがある。さらに追加の実施形態では、ＥＥの性質、キャラクタ、タイプまたは属性が変更されてよい。エンターテインメントゲームプレイは、特定のイベントが発生するとき、ゲームワールドクレジット（ＧＷＣ）１０２２を蓄積させる、勝ち取った成果、打ち負した敵、運転した周等、ＡＥのすべての例。いくつかの実施形態では、ＣＥ１００２の消費に関係するＥＥの量がｆ３  １０２４のファンクションとして変えられるように、ＧＷＣ１０２２とＥＥ１００４との間のフィードバックループが存在し、ｆ３はＧＷＣの額またはＧＷＣの変化またはＧＷのリザルトを引数（およびいくつかの場合はその引数だけ）として取る。
【００６０】
一実施形態では、レーシングゲームは制御エンティティハイブリッドゲームを使用して実装され、車はＣＥであり、ガソリンはＥＥであり、運転される各ｋｍはＡＥである。ギャンブルゲームの賭けおよびＲＣのコミットは、ＡＥ（運転されるｋｍ）ごとに開始される。賭けのリザルトがＲＣの変化を引き起こし、ｆ２を通して車（ＣＥ）が利用可能なＥＥの量を変えることがある。プレーヤがその期間にわたって自分のＣＥの制御を通じて示すスキルがＧＷＣの変化（たとえば、ある時間で１ｋｍを運転するとより多くのＧＷＣが生じる、衝突がより少ないとＧＷＣが増加する等）を生じさせ、これが同様にｆ３を介して追加のＥＥ（つまりガソリン）をギャンブルゲームリザルトとは無関係に蓄積させる。
【００６１】
図１１は、本発明の一実施形態に係る制御エンティティを使用する別のプロセスを示すフローチャートである。図１１では、プレーヤ１１００は、制御エンティティハイブリッドゲームのゲームプレイの一部として制御エンティティ１１０２に命令する。制御エンティティハイブリッドゲーム１１０２は、ＥＥ１１０４等のエンターテインメントゲーム要素を消費する。これが順にＡＥ１１０６を発生させ、これが同様にＲＷＥ１１１０で賭け１１０８をトリガする。ギャンブルゲームリザルト１１１２は、次いで出力として、ＲＣ１１１４の額の変化およびＥＥ１１０４の量の変化を生じさせる。賭けにコミットされるＲＣ１１１６の額は、この場合ＡＥ１１０６のファンクション（ｆ１）１１１８であり、賭けのリザルトは、プラスの場合ＲＣ１１１４を生じさせる。また、ギャンブルリザルトは、ファンクションｆ２  １１２０によってＥＥ１１０４の追加の変化も促進する。多様な実施形態では、ＥＥの量はプラスのギャンブルリザルトで増加することがある、またはＥＥの量はプラスのギャンブルリザルトで減少することがある、またはＥＥの量はマイナスのギャンブルリザルトで増加することがある、またはＥＥの量はマイナスのギャンブルリザルトで減少することがある。さらに追加の実施形態では、ＥＥのキャラクタ、属性またはタイプは、ギャンブル結果に基づいて変更されてよい。また、ファンクションｆ２  １１２０は、ギャンブルゲームの出力とＧＷＣ１１２２の額の両方、ＧＷＣの変化、またはＧＷのリザルト、または多数のこれらの要因のファンクションとして、ＥＥ１１０４の量を変えることもある。
【００６２】
図１２は、本発明の実施形態に従って制御エンティティを使用する別のプロセスを示すフローチャートである。図１２に示されるように、プレーヤ１２００は制御エンティティ１２０２に、エンターテインメントゲーム１２２０の中で有効化要素１２０４を消費するように命令する。制御エンティティが有効化要素を消費するにつれ、エンターテインメントゲームですぐに使用可能な要素１２０６に遭遇し、すぐに使用可能な要素１２０６と相互作用する。すぐに使用可能な要素との相互作用は、ＲＷＥ１２１０の中に実装されるギャンブルゲームで行われる賭け１２０８をトリガする。賭けのＲＣ額１２０７は、賭けをトリガした特定のアクション要素を引数としてとるファンクションｆ１  １２０９によって決定される。ＲＣ額１２１２は、ギャンブルゲームのギャンブルリザルト１２１４に基づいて増加するか、減少するかのどちらかである。ファンクションｆ２  １２１６はＲＷＥ１２１０で実装されるギャンブルゲームのギャンブルリザルト１２１４とＧＷＣ１２１８の額の両方、ＧＷＣの変化、またはＧＷのリザルト、エンターテインメントゲームの中での変数、または多数のこれらの要因およびまたは必要とされるオブジェクト１２２０、エンターテインメントゲームの必須環境条件１２２２、または制御エンティティ条件１２２４を含むが、これに限定されるものではない他の入力のファンクションとしてＥＥ１２０４の量を変える。多様な実施形態では、ＥＥの量はプラスのギャンブルリザルトで増加することがある、またはＥＥの量はプラスのギャンブルリザルトで減少することがある、またはＥＥの量はマイナスのギャンブルリザルトで増加することがある、またはＥＥの量はマイナスのギャンブルリザルトで減少することがある。さらに追加の実施形態では、ＥＥのキャラクタ、属性またはタイプは、ギャンブル結果に基づいて変更されてよい。
【００６３】
一実施形態では、アドベンチャーゲームは、制御エンティティハイブリッドゲームを使用して実装される。ＥＥがプレーヤヘルスポイントであるアドベンチャーゲームでは、金庫（ＡＥ）を開けると、ｆ１によって、指定された額のＲＣを消費するギャンブルゲームが開始される。この例では、ギャンブルゲームはより高い額のＲＣを返し、これがプレーヤのアカウントを増やす。しかしながら、金庫がエンターテインメントゲームで開けられるとき、爆発が後に続いて起こり（エンターテインメントゲームイベント）、これがｆ２がＥＥにヌル値を返すようにＣＥＣを達成する。
【００６４】
図１３は、本発明の一実施形態に従って制御エンティティを使用する別のプロセスを示すフローチャートである。図１３に示されるように、プレーヤ１３００は、エンターテインメントゲーム（不図示）の制御エンティティ１３０２に命令する。同様に制御エンティティはＥＥ１３０４を消費する。これが順にＡＥ１３０６を発生させ、これが同様にＲＷＥ１３１０で実装されるギャンブルゲームで賭け１３０８をトリガする。ギャンブルゲームリザルト１３１２は、次いで出力として、ＲＣ１３１４の額の変化およびＥＥ１３０４の量の変化を生じさせる。賭け１３０８にコミットされるＲＣ１３１６の額は、この場合ＡＥ１３０６ではなく、ＥＥ１３０４のファンクション（ｆ１）１３１８であり、賭けのリザルトは、プラスの場合ＲＣを生じさせる。また、ギャンブルリザルトは、ファンクションｆ２  １３２０によってＥＥ１３０４の追加の変化も促進する。多様な実施形態では、ＥＥの量はプラスのギャンブルリザルトで増加することがある、またはＥＥの量はプラスのギャンブルリザルトで減少することがある、またはＥＥの量はマイナスのギャンブルリザルトで増加することがある、またはＥＥの量はマイナスのギャンブルリザルトで減少することがある。さらに追加の実施形態では、ＥＥのキャラクタ、属性またはタイプは、ギャンブル結果に基づいて変更されてよい。
【００６５】
ＲＷＥ１３１０によって実装されるギャンブルゲームのオッズ表または支払表は、ｆ３  １３２４、つまりエンターテインメントゲームのＧＷＣ１３２６を含むが、これに限定されるものではない、運営者（カジノ）だけではなくエンターテインメントゲームからの一連の変数も引数としてとる関数によって影響を受ける。
【００６６】
一実施形態では、レーシングゲームは制御エンティティハイブリッドゲームを使用して実装される。レーシングゲームでは、ガソリン（ＥＥ）は、車（制御エンティティ‐ＣＥ）がトラックの回りで運転されるにつれて消費される。１ｋｍ運転するとＡＥ１が発生し、これがＲＣの額をｆ１（ＥＥとＲＣの関係）のファンクションとしてゲームにコミットさせる。この場合、消費されるガソリンが多いほど、ギャンブルゲームにコミットされるＲＣは少なくなる。ギャンブルゲームのオッズはｆ３のファンクションとして調整される。この例では、消費されるガソリン（ＥＥ）が多いほど、ギャンブルゲームのオッズは悪化する。ギャンブルゲームがプラスの結果を有し、ＲＣを返す場合、制御エンティティ（この場合は車）もファンクションｆ２のファンクションとしてのガソリン（ＥＥ）の増加を実現する。プレーヤは、ステアリングホイールを回し、ブレーキペダルおよびアクセルペダルを押すことによってこの例ではＣＥに命令する。
【００６７】
別の実施形態では、ギャンブルゲームにコミットされるＲＣの額は、消費されるガソリン（ＥＥ）の量のファンクションである。消費されるガソリンが多いほど、ファンクションｆ１によって決定されるギャンブルゲームにコミットされるＲＣは多い。ギャンブルゲームのオッズは、衝突の数（衝突が少ないほど、オッズはよくなる）、追い越される車の数（追い越される車が多いほど、オッズはよくなる）、およびラップを完了する時間（時間が短いほど、オッズはよくなる）のファンクションとして改善する。網羅的であることが意図されないこの例では、ｆ３はＲＷＥでオッズ表を確立する際に引数としてＥＥをとらない。
【００６８】
図１４は、本発明の実施形態に従って制御エンティティを使用する別のプロセスを示すフローチャートである。図１４に示されるように、プレーヤ１４００は制御エンティティ１４０２に、エンターテインメントゲーム１４２０の中で有効化要素１４０４を消費するように命令する。制御エンティティが有効化要素を消費するにつれ、エンターテインメントゲームですぐに使用可能な要素１４０６に遭遇し、すぐに使用可能な要素１４０６と相互作用する。すぐに使用可能な要素との相互作用は、ＲＷＥ１４１０の中に実装されるギャンブルゲームで行われる賭け１４０８をトリガする。賭けのＲＣ額１４０７は、ファンクションｆ１  １４０９によって決定される。ＲＣ額１４１２は、ＲＷＥ１４１０のギャンブルゲームのギャンブルリザルト１４１４に基づいて増加するか、減少するかのどちらかである。ギャンブルゲーム結果１４１４およびファンクションｆ２  １４１６の結果として生成されるＥＥは、ＧＷＥに常駐する予備のＥＥリザーバ１４１８に蓄積される。ファンクションｆ２  １４１６はＲＷＥ１４１０で実装されるギャンブルゲームのギャンブルリザルト１４１４と、ＧＷＣ、ＧＷＣの変化、またはＧＷのリザルト、エンターテインメントゲームの中での変数、または多数のこれらの要因およびまたは他の入力、必要とされるオブジェクト（ＲＯ）、エンターテインメントゲームの必須環境条件（ＲＥＣ）、および制御エンティティ条件（ＣＥＣ）を含むが、これに限定されるものではない、１つまたは複数のエンターテインメントゲーム変数１４１１の量の両方のファンクションとして予備のＥＥリザーバの中のＥＥの量を変える。多様な実施形態では、ＥＥの量はプラスのギャンブルリザルトで増加することがある、またはＥＥの量はプラスのギャンブルリザルトで減少することがある、またはＥＥの量はマイナスのギャンブルリザルトで増加することがある、またはＥＥの量はマイナスのギャンブルリザルトで減少することがある。さらに追加の実施形態では、ＥＥのキャラクタ、属性またはタイプは、ギャンブル結果に基づいて変更されてよい。
【００６９】
エンターテインメントゲームの中でＥＥ１４０４として予備のＥＥ１４１８にアクセスできるようになる前に、１つまたは多数のトランスポートテスト１４２２に合格しなければならない。トランスポートテストは、エンターテインメントゲームの中の１つまたは複数のトリガイベントの結果として始められる。多数の実施形態では、１つまたは複数のエンターテインメントゲームが、ＡＥ１４０６、エンターテインメントゲーム変数１４１１ＧＷＣ、ＲＯ、ＲＥＣ、およびＣＥＣを含むが、これに限定されるものではない、状態、イベント、変数または発生で変化し、ＥＥの消費およびＥＥの蓄積は１つまたは複数のトランスポートテストを始めさせるトリガとして役立つことがある。多くの実施形態では、１つまたは複数のトランスポートテストは、複数の係る要素によって開始することもできれば、指定値を有して、１つまたは複数のトランスポートテストを開始するために多数の係る要素の組合せを必要とすることもある。いくつかの実施形態では、各トランスポートテストは、トリガの独自のセットを有することもある。多数の実施形態では、トランスポートテストはプレーヤによるゲームに関連付けられたＲＣの額、プレーヤ情報、およびカジノ駆動変数を含むが、これに限定されるものではない、ＧＷＥおよびＲＷＥからの引数をとることもある。
【００７０】
１つまたは複数のトランスポートテストが「はい」を返すとき、１つまたは複数のトランスポートテストで引数として使用されるありとあらゆるアイテム、つまりプレーヤによるゲームと関連付けられたＲＣ１４２６の額、プレーヤについての情報、およびどの程度のＥＥを予備のＥＥ１４１８からアクティブなＥＥ１４０４に移す必要があるのかを確かめるためのカジノ駆動変数を含むが、これに限定されるものではない制御エンティティハイブリッドゲームからの他の引数だけではなく、エンターテインメントゲーム１４２０と関連付けられた１つまたは複数の変数も引数としてとってよいファンクション、つまりｆ４  １４２４。
【００７１】
一実施形態では、レーシングゲームは制御エンティティハイブリッドゲームで実装される。レーシングゲームでは、ＥＥは燃料である。ＣＥは、ラップが完了する（ＡＥ）たびに、ギャンブルゲームを開始する。ギャンブルゲームにコミットされるＲＣの額は、ラップを完了したこと（ＡＥ）のファンクションである。注意すること―-以前のＥＥ，ＡＥ、および関連するファンクションのすべてを本実施形態に代入できる。予備のＥＥに保管されるＥＥの量は、勝ち取ったＲＣの額、および一連のゲーム条件のファンクションとしてｆ２によって確立される。係るゲームでは、ラップを完了するために消費される燃料の量、追い越される対戦相手の数、ＣＥ（車）が被る車体損害の量のすべてが、プレーヤが最終的にアクセスを得ることができるＥＥの量を考慮に入れる。このゲームでは、予備のＥＥ、つまり燃料の蓄積はピットでの燃料の保管と相互関係がある。ＣＥがピットに入るとき、特定のＲＥＣがトランスポートテストによって試験され、（ａ）プレーヤがＥＥのその量をサポートするために十分なＲＣを有している限り、（ｂ）ＣＥの燃料タンクが十分に大きい限り、および車に燃料を注ぎ込む十分な時間がある場合、そのＣＥのピットに保管される燃料の量（つまり、予備のＥＥ）を車に注ぎ込むことができる（つまり、車体損傷が燃料補給に利用可能な時間の量に影響を及ぼすことがある）。
多様な開始モード
【００７２】
ハイブリッドゲームのためのＥＥは、消費可能な商品、および／またはエンターテインメントゲーム空間でプレイし、キャラクタを操作する、またはアクションを取るために必要なエンターテインメントゲームコンテキストで要素を蓄積することを含む。ＥＥの実施形態の包括的でないリストは、ファイティングゲームでの武器、弾薬、ヘルスポイント、ファンタジーゲームの場合の薬、ドライビングゲームの場合の燃料、なんらかの目的を達成するために人が時計と闘うゲームの場合の時間、軍事戦略ゲームの場合の部隊、またはフットボールの場合のダウンを含むが、これに限定されるものではない。ＥＥの性質は、ＥＳＥで実行されるエンターテインメントゲームのタイプおよびその構造のファンクションである。多様な実施形態では、ＥＳＥエンターテインメントゲームをプレイする過程でのＥＥの消費が、ハイブリッドゲームのＲＷＥ部分でのギャンブルプレイをトリガするだろう。また、ハイブリッドゲームの発明では、エンターテインメントゲームでのＥＥの蓄積のイベントまたはＥＥの蓄積の行為も、ＥＥの消費がトリガするのと同じようにＲＷＥギャンブルプレイをトリガする可能性がある場合もある。さらに、ハイブリッドゲームの発明では、ＥＥがリサイクルされることがある。ＥＥのリサイクルまたは再利用もＲＷＥギャンブルプレイをトリガする可能性がある。これは、ゲームがＥＥ消費、ＥＥ蓄積、ＥＥリサイクルまたはイベントの組合せを使用してＲＷＥ賭けをトリガできるだろうということである。ＥＥの蓄積または消費につながるどのイベントがＲＷＥプレイをトリガする可能性があるのか、およびいつ、ならびにこれらのイベントの結果として賭けられるＲＣの額の相互関係が、ＧＷＥおよびハイブリッドゲームの中で作用するアルゴリズムおよび方式のファンクションとなるだろう。ハイブリッドゲームと一貫しているとして、ＥＥ消費またはＥＥ蓄積以外のＲＷＥプレイのために他がトリガする方法も可能となることが理解されるべきである。
【００７３】
ＥＥのように、ＡＥはＲＷＥの中でＲＣをギャンブル提供物にコミットすることによってギャンブルゲームを開始できる。ＥＥのように、ＡＥも消費、リサイクル、または蓄積されてよい。ＡＥは、エンターテインメントゲームとの関連でとられる特定のプレーヤの決定またはプレーヤが命令したアクション、それらの決定またはアクションの結果、またはゲームイベントもしくはマイルストーンポイント、またはエンターテインメントゲームをプレイする過程での現実のゲーム時間もしくは仮想ゲーム時間の発生に結び付けられている。ＡＥは、物理的な世界のアクションまたは決定がＡＥを発生させるかどうかに関する多様な方式およびアルゴリズムに依存する物理的な世界の決定またはアクションによって影響を受ける、物理的な世界ではなくＧＷの中の構成物である。
【００７４】
図１５は、本発明の多様な実施形態に係る開始モードを示すフローチャートである。いくつかの実施形態では、プレーヤ１５００のアクションは、直接的にＥＥ１５０２の消費を開始する。「ハイブリッドゲームの賭けおよびエンターテインメントゲームの結果（複数の場合がある）」と名前を付けられたボックス１５０４は、本明細書の流れ図のいずれかで以前の要素のファンクションとして開始できるすべてのアクションを包含する。
【００７５】
多数の実施形態では、プレーヤ１５０６のアクションは、直接的にＡＥ１５０８を開始する。「ハイブリッドゲームの賭けおよびエンターテインメントゲームの結果（複数の場合がある）」と名前を付けられたボックス１５１０は、本明細書の流れ図のいずれかで以前の要素のファンクションとして開始できるすべてのアクションを包含する。
【００７６】
多くの実施形態では、プレーヤ１５１２がＣＥ１５１４（キャラクタエンティティ）に命令し、ＣＥ１５１４は同様にＥＥ１５１６の消費を開始する。「ハイブリッドゲームの賭けおよびエンターテインメントゲームの結果（複数の場合がある）」と名前を付けられたボックス１５１８は、本明細書の流れ図のいずれかで以前の要素のファンクションとして開始できるすべてのアクションを包含する。いくつかの実施形態では、プレーヤ１５２０がＣＥ１５２２（キャラクタエンティティ）に命令し、ＣＥ１５２２が同様にＡＥ１５２４を開始する。「ハイブリッドゲームの賭けおよびエンターテインメントゲームの結果（複数の場合がある）」と名前を付けられたボックス１５２６は、本明細書の流れ図のいずれかで以前の要素のファンクションとして開始できるすべてのアクションを包含する。この点で、ＣＥの存在が、プレーヤとＥＥの消費および／またはＡＥの開始との間の抽象化の層を生じさせる。
【００７７】
ＣＥ構成物のないファーストパーソンシューターハイブリッドゲームにおいて等の多数の実施形態では、プレーヤは、ＥＥ（この例では、弾丸）の消費を直接的に開始するために銃のようなゲームコントローラで引き金を引くことがある。他の実施形態では、ＣＥ構成物のあるアドベンチャーハイブリッドゲームで、プレーヤが自分のキャラクタを戦闘に投入するとすぐに、ＣＥは、プレーヤからの直接の入力なしに、戦闘の前にプレーヤによって設定されたパラメータとの関連で１回または複数回の銃の発砲（それによってＥＥを消費すること）を含むコンバットシーケンスに参加する。
【００７８】
多様な実施形態では、この図に示されるありとあらゆる組合せが単一のハイブリッドゲームに存在することがある。これらの態様の内の１つまたは部分集合を単独で使用するという要件がないことが理解されるべきである。同じタイプのまたはさまざまなバリエーションの複数のインスタンスが事実上同時に所与のプレーヤに対してである場合もあれば、異なるプレーヤがそれぞれ単一のハイブリッドゲームとの関連で同時に本発明の異なる態様（または同じタイプの複数のインスタンス）を介してハイブリッドゲームに参加する場合もあれば、および／または本発明の異なる態様がハイブリッドゲームの異なるポイントで実施されることもある。
【００７９】
いくつかの実施形態では、第二次世界大戦（ＷＷＩＩ）戦車バトルゲームが、プレーヤが自分の部隊の将官（ＣＥ）に戦闘計画に影響を与えるように命令する戦略モードを有することがある。これは戦車（ＥＥ）を戦闘にコミットさせてよい。戦闘が開始するとき、プレーヤは対戦相手の戦車を無効化しようとして敵に対して戦車の銃を直接的に発砲する（砲弾、ＥＥを消費する）モードに入ってよい。
【００８０】
図１６は、本発明の実施形態に係る追加の開始モードを示すフローチャートである。図１６に示される４つの流れが追加の複雑さのレベルを導入し、それによってプレーヤまたはＣＥと、ハイブリッドゲームの中の下流イベント（つまり、賭け、エンターテインメントゲームの過程等）との間で一連の複数のＥＥの消費またはＡＥの発生がある。示されている４つのケースは２ステップの連鎖（ＡＥ−ＥＥ、ＥＥ−ＡＥ）を示しているが、多様な実施形態は他の長さ、つまり、３つ、４つ、５つ等の連鎖のケースも包含する。たとえば、（ＡＥ−ＡＥ−ＡＥ−ＥＥ、ＥＥ−ＥＥ−ＡＥ）等である。
【００８１】
いくつかの実施形態では、プレーヤ１６００は、制御エンティティ１６０２にエンターテインメントゲームの中でアクションを取ることを命令する。応えて、制御エンティティはＥＥ１６０４を消費する。ＥＥを消費する際に、ＡＥ１６０６がエンターテインメントゲームの中で相互に作用される。このようにする際に、本明細書に説明される相互作用のいずれかが、ボックス１６０８によって示されるようにハイブリッドゲームの中で開始され、実行されてよい。
【００８２】
多くの実施形態では、プレーヤ１６１０は、制御エンティティ１６０２にエンターテインメントゲームの中でアクションを取るように命令する。応えて、制御エンティティはＡＥ１６１４と相互作用する。このようにする際に、ＥＥ１６１６が、ボックス１６１８によって示されるように本明細書に説明されるハイブリッドゲームプロセスのいずれか等のプロセスで消費される。
【００８３】
多数の実施形態では、プレーヤ１６２０はＥＥ１６２２を直接的に消費し、ＥＥ１６２２は同様にＡＥ１６２４との相互作用を生じさせる。このようにする際に、本明細書に説明される相互作用のいずれかが、ボックス１６２６によって示されるように、ハイブリッドゲームの中で開始され、実行されてよい。
【００８４】
いくつかの実施形態では、プレーヤ１６２８はＡＥ１６３０と直接的に相互作用し、ＡＥ１６３０は、同様にＥＥ１６３２の消費を生じさせる。このようにする際に、本明細書に説明される相互作用のいずれかが、ボックス１６３４によって示されるように、ハイブリッドゲームの中で開始され、実行されてよい。
【００８５】
上述された戦車ゲーム実施形態では、ベットは、ＡＥ相互作用および／またはＥＥ消費、つまりプレーヤの決定および／または将官の決定（たとえば、戦闘に勝つまたは負ける、および関与するそれぞれの部隊によって与えられ、とられた損害の量等）、ＧＷＣの授与、特定の表示出力（たとえば、グラフィックス、音声、振動）等の結果としてエンターテインメントゲームの中で発生するイベントのファンクションとして着手できるだろう。
処理装置
【００８６】
さまざまな処理装置のいずれかが、本発明の実施形態に係る制御エンティティハイブリッドゲームの多様な構成要素のホストとなることがある。いくつかの実施形態では、これらの処理装置は、モバイル機器、ゲーミングマシン、汎用コンピュータ、計算装置および／または制御装置を含むことがあるが、これに限定されるものではない。本発明の一実施形態に従って制御エンティティハイブリッドゲームを実装するように構築される処理装置は、図１７に示されている。処理装置１７００では、プロセッサ１７０４はバス１７２８によってメモリ１７０６に結合される。プロセッサ１７０４は、記憶制御装置１７１８を通して、プロセッサ実行可能命令１７１２およびデータ１７１０をシステムバス１７２８を通じてＩ／Ｏバス１７２６に記憶する記憶装置１７０８等の固定プロセッサ可読記憶媒体にも結合される。プロセッサ１７０４は、本明細書に説明されるネットワークだけではなく、他の処理装置にもプロセッサを接続するために使用され得る１つまたは複数のインタフェースにも結合される。プロセッサ１７０４は、ユーザが処理装置と対話するときにユーザから入力を受け取るために処理装置が使用してよい音声入力装置、運動センサ、およびモーションキャプチャ装置等の非接触装置だけではなく、キーボード、キーパッド、フットパッド、タッチスクリーンおよび／またはトラックボール等を含むが、これに限定されるものではない触覚デバイス等のユーザ入力装置１７１４にもバスを介して結合される。プロセッサ１７０４はシステムバス１７２８を通してこれらのユーザ入力装置１７１４に、Ｉ／Ｏバス１７２６に、および入力制御装置１７２０を通して接続される。プロセッサ１７０４は、ユーザが処理装置と対話するときにユーザによって知覚可能な出力を生成するために処理装置が使用する視覚出力装置、音声出力装置、および／または触覚出力装置等（であるが、これに限定されるものではない）ユーザ出力装置１７１６にもバスを介して結合される。いくつかの実施形態では、プロセッサは、表示画面、光パネル、および／または点灯ディスプレイ等（であるが、これに限定されるものではない）視覚出力装置に結合される。数多くの実施形態では、プロセッサはスピーカおよび／または増音器等（であるが、これに限定されるものではない）音声出力装置に結合される。多くの実施形態では、プロセッサは振動器および／またはマニピュレータのような触覚出力装置に結合される。プロセッサは、システムバス１７２８からＩ／Ｏバス１７２６におよび出力制御装置１７２２を通して出力装置に接続される。また、プロセッサ１７０４はシステムバ１７２８からＩ／Ｏバス１７２６に、通信制御装置１７２４を通して通信インタフェース１７０２に接続することもできる。
【００８７】
多様な実施形態では、プロセッサは記憶装置からの命令およびデータをメモリの中にロードし、命令を実行し、本明細書に説明されるゲーミングシステムの構成要素の多様な態様および特長を実装するためにデータに対して作用する。プロセッサは、本明細書に説明されるようにプレーヤ、カジノ運営者、および／または所有者用のユーザインタフェースを作成し、操作するために命令およびデータに従ってユーザ入力装置およびユーザ出力装置を使用する。
【００８８】
処理装置はプロセッサ、およびハードウェア構成要素によって記憶され、実行される命令から構築されているとして本明細書に説明されているが、処理装置は多くの実施形態に係るハードウェア構成要素のみで構成されることがある。さらに、記憶装置はバスを通してプロセッサに結合されるとして説明されているが、処理装置の当業者は、記憶装置がＵＳＢメモリデバイス、光ＣＤ  ＲＯＭ、テープおよびディスク等の磁気媒体を含むが、これに限定されるものではないリムーバブルメディアを含むことがあることを理解するだろう。また、記憶装置はインタフェースの１つを通してまたはネットワーク上でアクセスできる。さらに、ユーザ入力装置またはユーザ出力装置のいずれかを、インタフェースの１つを介してまたはネットワーク上でプロセッサに結合することもできる。さらに、単一のプロセッサが説明されているが、当業者はプロセッサが複数のプロセッサまたは計算装置から構成されることがあるだけではなく、制御装置または他の計算装置または別個のコンピュータであることがあることも理解するだろう。
【００８９】
多数の実施形態では、本明細書に説明されるＲＷＥ、ＧＷＥ、またはＥＳＥのいずれかを、専用であるのか、共用されているのか、それともその任意の組合せで分散されているのかに関わらず複数の処理装置で実装できる、または単一の処理装置で実装し得る。さらに、本明細書に説明されるプロセスの特定の態様および特長はＲＷＥ、ＧＷＥ、またはＥＳＥに起因しているが、これらの態様および特長は、特長または態様のいずれかが本発明の精神を逸脱することなく制御エンティティハイブリッドゲームの中でＲＷＥ、ＧＷＥ、ＥＳＥのいずれかによって実行され得るハイブリッド形式で実装されてよい。
【００９０】
上記説明は本発明の多くの特定の実施形態を含むが、これらは本発明の範囲に対する制限として解釈されるべきではなく、むしろ本発明の一実施形態の例として解釈されるべきである。したがって、本発明が、本発明の範囲および精神から逸脱することなく特に説明されている以外に実践され得ることが理解されるべきである。したがって、本発明の実施形態はあらゆる点で制限的ではなく、例示的と見なされるべきである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【手続補正書】
【提出日】平成26年9月2日(2014.9.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ギャンブルゲームでの現実クレジットの額の賭けから現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを提供するように構築された現実世界エンジンと、
プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行に基づいて結果を提供する前記エンターテインメントゲームを実行するように構築されたエンターテインメントソフトウェアエンジンと、
前記エンターテインメントソフトウェアエンジンを管理し、前記エンターテインメントゲームの制御エンティティのプレーヤの命令、および前記ギャンブルゲームでの現実世界クレジットの前記額の前記賭けをトリガする前記エンターテインメントゲームの個別的量の有効化要素の前記制御エンティティによる前記消費に基づいて前記ギャンブルゲームでの現実世界クレジットの前記額の前記賭けをトリガし、現実世界クレジットの前記額が前記制御エンティティによって消費される前記個別的な量の前記有効化要素に基づく、
１つまたは複数のトランスポートテストに合格すると前記有効化要素の量を増加することであって、前記ギャンブルゲームによる現実世界クレジットの前記無作為に生成される支払いに基づいて、および前記エンターテインメントゲームのエンターテインメントゲーム変数に基づいて、前記増加した量の有効化要素の前記個別的な量の有効化要素を前記制御エンティティが消費すると、前記ギャンブルゲームでの現実世界クレジットの前記額の追加の賭けの前記トリガをサポートするために、前記プレーヤが前記制御エンティティハイブリッドゲームにコミットされる十分な現実世界クレジットを有することに基づいてを含む、有効化要素の量を増加する
ように構築されたゲームワールドエンジンと
を備える制御エンティティハイブリッドゲーム。
【請求項２】
前記ゲームワールドエンジンがさらに、前記ギャンブルによる現実世界クレジットの前記無作為に生成される支払いに基づいて、および前記エンターテインメントゲームのエンターテインメントゲーム変数に基づいて、前記増加した量の有効化要素の前記個別的な量の有効化要素を前記制御エンティティが消費すると、前記ギャンブルゲームでの現実世界クレジットの前記額の前記追加の賭けの前記トリガをサポートするために、前記プレーヤが前記制御エンティティハイブリッドゲームにコミットされる十分な現実世界クレジットを有することに基づいて前記有効化要素の属性を変更するように構築される、請求項１に記載の制御エンティティハイブリッドゲーム。
【請求項３】
前記制御エンティティによる前記有効化要素の消費が、前記エンターテインメントゲームのすぐに使用可能な要素に、前記ギャンブルゲームでの現実世界クレジットの前記額の前記賭けをトリガさせる、請求項１に記載の制御エンティティハイブリッドゲーム。
【請求項４】
前記エンターテインメントゲーム変数が、エンターテインメントゲームプレイによって生じるゲームワールドクレジットの変化である、請求項１に記載の制御エンティティハイブリッドゲーム。
【請求項５】
前記エンターテインメントゲーム変数が、前記有効化要素の消費のために必要とされるエンターテインメントゲームオブジェクトである、請求項１に記載の制御エンティティハイブリッドゲーム。
【請求項６】
前記エンターテインメントゲーム変数が、前記有効化要素の消費のために必要とされるエンターテインメントゲーム環境条件である、請求項１に記載の制御エンティティハイブリッドゲーム。
【請求項７】
制御エンティティハイブリッドゲームを操作する方法であって、
ギャンブルゲームでの現実クレジットの額の賭けから現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを提供するように構築された現実世界エンジンを、前記制御エンティティハイブリッドゲームによって提供することと、
プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行に基づいて結果を提供する前記エンターテインメントゲームを実行するように構築されたエンターテインメントソフトウェアエンジンを、前記制御エンティティハイブリッドゲームによって提供することと、
前記エンターテインメントゲームの制御エンティティのプレーヤの命令、および前記ギャンブルゲームでの現実世界クレジットの前記額の前記賭けをトリガする前記エンターテインメントゲームの個別的な量の有効化要素の前記制御エンティティによる前記消費に基づいて、前記ギャンブルゲームでの現実世界クレジットの前記額の前記賭けを、前記制御エンティティハイブリッドゲームによってトリガすることであって、現実世界クレジットの前記額が、前記制御エンティティによって消費される前記個別的な量の有効化要素に基づく、トリガすることと、
１つまたは複数のトランスポートテストに合格すると前記有効化要素の量を増加することであって、前記ギャンブルゲームによる現実世界クレジットの前記無作為に生成される支払いに基づいて、および前記エンターテインメントゲームのエンターテインメントゲーム変数に基づいて、前記増加した量の有効化要素の前記個別的な量の有効化要素を前記制御エンティティが消費すると、前記ギャンブルゲームでの現実世界クレジットの前記額の追加の賭けの前記トリガをサポートするために、前記プレーヤが前記制御エンティティハイブリッドゲームにコミットされる十分な現実世界クレジットを有することに基づいてを含む、増加することと
を含む方法。
【請求項８】
前記ギャンブルによる現実世界クレジットの前記無作為に生成される支払いに基づいて、および前記エンターテインメントゲームのエンターテインメントゲーム変数に基づいて、前記増加した量の有効化要素の前記個別的な量の有効化要素を前記制御エンティティが消費すると、前記ギャンブルゲームでの現実世界クレジットの前記額の前記追加の賭けの前記トリガをサポートするために、前記プレーヤが前記制御エンティティハイブリッドゲームにコミットされる十分な現実世界クレジットを有することに基づいて前記有効化要素の属性を変更することをさらに含む、請求項７に記載の制御エンティティハイブリッドゲームを操作する方法。
【請求項９】
前記制御エンティティによる前記有効化要素の消費が、前記エンターテインメントゲームのすぐに使用できる要素に、前記ギャンブルゲームでの現実世界クレジットの前記額の前記賭けをトリガさせる、請求項７に記載の制御エンティティハイブリッドゲームを操作する方法。
【請求項１０】
前記エンターテイメントゲーム変数が、エンターテインメントゲームプレイによって生じるゲームワールドクレジットの変化である、請求項７に記載の制御エンティティハイブリッドゲームを操作する方法。
【請求項１１】
前記エンターテインメントゲームゲーム変数が、前記有効化要素の消費のために必要とされるエンターテインメントゲームオブジェクトである、請求項７に記載の制御エンティティハイブリッドゲームを操作する方法。
【請求項１２】
前記エンターテインメントゲーム変数が、前記有効化要素の消費のために必要とされるエンターテインメントゲーム環境条件である、請求項７に記載の制御エンティティハイブリッドゲームを操作する方法。
【請求項１３】
プロセッサ命令を含む固定機械可読媒体であって、プロセッサによる前記命令の実行が、前記プロセッサに、
ギャンブルゲームでの現実クレジットの額の賭けから現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを提供するように構築された現実世界エンジンを、前記制御エンティティハイブリッドゲームによって提供することと、
プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行に基づいて結果を提供する前記エンターテインメントゲームを実行するように構築されたエンターテインメントソフトウェアエンジンを、前記制御エンティティハイブリッドゲームによって提供することと、
前記エンターテインメントゲームの制御エンティティのプレーヤの命令、および前記ギャンブルゲームでの現実世界クレジットの前記額の前記賭けをトリガする前記エンターテインメントゲームの個別的な量の有効化要素の前記制御エンティティによる前記消費に基づいて、前記ギャンブルゲームでの現実世界クレジットの前記額の前記賭けを、前記制御エンティティハイブリッドゲームによってトリガすることであって、現実世界クレジットの前記額が、前記制御エンティティによって消費される前記個別的な量の有効化要素に基づく、トリガすることと、
１つまたは複数のトランスポートテストに合格すると前記有効化要素の量を増加することであって、前記ギャンブルゲームによる現実世界クレジットの前記無作為に生成される支払いに基づいて、および前記エンターテインメントゲームのエンターテインメントゲーム変数に基づいて、前記増加した量の有効化要素の前記個別的な量の有効化要素を前記制御エンティティが消費すると、前記ギャンブルゲームでの現実世界クレジットの前記額の追加の賭けの前記トリガをサポートするために、前記プレーヤが前記制御エンティティハイブリッドゲームにコミットされる十分な現実世界クレジットを有することに基づいてを含む、増加すること
を含むプロセスを実行させる、固定機械可読媒体。
【請求項１４】
前記命令がさらに、前記ギャンブルによる現実世界クレジットの前記無作為に生成される支払いに基づいて、および前記エンターテインメントゲームのエンターテインメントゲーム変数に基づいて、前記増加した量の有効化要素の前記個別的な量の有効化要素を前記制御エンティティが消費すると、前記ギャンブルゲームでの現実世界クレジットの前記額の前記追加の賭けの前記トリガをサポートするために、前記プレーヤが前記制御エンティティハイブリッドゲームにコミットされる十分な現実世界クレジットを有することに基づいて前記有効化要素の属性を変更することを含む、請求項１３に記載の固定機械可読媒体。
【請求項１５】
前記制御エンティティによる前記有効化要素の消費が、前記エンターテインメントゲームのすぐに使用できる要素に、前記ギャンブルゲームでの現実世界クレジットの前記額の前記賭けをトリガさせる、請求項１３に記載の固定機械可読媒体。
【請求項１６】
前記エンターテイメントゲーム変数が、エンターテインメントゲームプレイによって生じるゲームワールドクレジットの変化である、請求項１３に記載の固定機械可読媒体。
【請求項１７】
前記エンターテインメントゲームゲーム変数が、前記有効化要素の消費のために必要とされるエンターテインメントゲームオブジェクトである、請求項１３に記載の固定機械媒体。
【国際調査報告】
2015515286.tif 000020