(57)【要約】  本発明の実施形態は、通信機器においてトランザクションを確立し、データオブジェクトサーバからマルチプレーヤゲームのための１つ以上の権利を取得して前記トランザクションを終了させ、通信機器と他の通信機器とにおいてマルチプレーヤゲームセッションを開始するために１つ以上のデータオブジェクトを受信することにより、マルチプレーヤゲームセッションを開始するためのシステム及び方法に関する。１つ以上のデータオブジェクトはさらに、マルチプレーヤゲームのための１つ以上の権利及び／又は１つ以上の権利を取得するための参照を有し、トランザクションはさらに、予め定められた数の参加者を特定する手順を有する。システム及び方法は、さらに、１つ以上のデータオブジェクトにおいてゲームセッションを受け入れるか、拒否するか、延期するか、再スケジュールする手順を有する。
2010518993.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
マルチプレーヤゲームセッションを開始するための方法であって、
通信機器においてデータオブジェクトサーバとトランザクションを確立するステップと、
前記データオブジェクトサーバからマルチプレーヤゲームのための１つ以上の権利を取得して前記トランザクションを終了するステップと、
マルチプレーヤゲームセッションを開始するために前記通信機器において１つ以上のデータオブジェクトを受信するステップとを有することを特徴とする方法。
【請求項２】
前記１つ以上のデータオブジェクトを前記通信機器から１つ以上の他の通信機器へ送信するステップをさらに有することを特徴とする請求項１記載の方法。
【請求項３】
１つ以上の他の通信機器とマルチプレーヤゲームセッションを確立するステップをさらに有することを特徴とする請求項１記載の方法。
【請求項４】
前記ゲームセッションが前記通信機器間で直接確立されることを特徴とする請求項３記載の方法。
【請求項５】
前記ゲームセッションがゲームサーバを通じた複数のセッションとして確立されることを特徴とする請求項３記載の方法。
【請求項６】
前記１つ以上のデータオブジェクトがマルチプレーヤゲームのための前記１つ以上の権利を有することを特徴とする請求項１記載の方法。
【請求項７】
前記１つ以上のデータオブジェクトがマルチプレーヤゲームのための前記１つ以上の権利を取得するための１つ以上の参照を有することを特徴とする請求項１記載の方法。
【請求項８】
前記トランザクションが、予め定められた数の参加者を特定するステップを有することを特徴とする請求項１記載の方法。
【請求項９】
前記トランザクションが、前記予め定められた数の参加者に対応する１つ以上のIDを提供するステップをさらに有することを特徴とする請求項１０記載の方法。
【請求項１０】
マルチプレーヤゲームセッションを開始するための装置であって、実行することにより請求項１記載の方法を実現する、コンピュータ読み取り可能な媒体に格納されたコンピュータソフトウェアを有することを特徴とする装置。
【請求項１１】
マルチプレーヤゲームセッションを開始するための方法であって、
通信機器において、１つ以上の他の通信機器と第１のセッションを確立するステップと、
前記通信機器において、データオブジェクトサーバと第２のトランザクションセッションを確立するステップと、
前記データオブジェクトサーバからマルチプレーヤゲームのための１つ以上の権利を取得して前記第２のトランザクションセッションを終了するステップと、
マルチプレーヤゲームセッションを開始するために前記通信機器において１つ以上のデータオブジェクトを受信するステップとを有することを特徴とする方法。
【請求項１２】
前記１つ以上のデータオブジェクトを前記通信機器から１つ以上の他の通信機器へ送信するステップをさらに有することを特徴とする請求項１１記載の方法。
【請求項１３】
１つ以上の他の通信機器とマルチプレーヤゲームセッションを確立するステップをさらに有することを特徴とする請求項１１記載の方法。
【請求項１４】
前記ゲームセッションが前記通信機器間で直接確立されることを特徴とする請求項１３記載の方法。
【請求項１５】
前記ゲームセッションがゲームサーバを通じた複数のセッションとして確立されることを特徴とする請求項１３記載の方法。
【請求項１６】
前記１つ以上のデータオブジェクトがマルチプレーヤゲームのための前記１つ以上の権利を有することを特徴とする請求項１１記載の方法。
【請求項１７】
前記１つ以上のデータオブジェクトが、マルチプレーヤゲームのための前記１つ以上の権利を取得するための１つ以上の参照を有することを特徴とする請求項１１記載の方法。
【請求項１８】
前記トランザクションが、予め定められた数の参加者に対応する１つ以上のIDを提供するステップをさらに有することを特徴とする請求項１１記載の方法。
【請求項１９】
前記１つ以上のデータオブジェクトにおいて、前記ゲームセッションの受け入れ、拒否、又は再スケジュールを行うステップをさらに有することを特徴とする請求項１１記載の方法。
【請求項２０】
前記第１のセッションが、多者音声通話、テキストメッセージセクション、マルチメディアセッション、及び地理的位置特定の少なくとも１つを有することを特徴とする請求項１１記載の方法。
【請求項２１】
マルチプレーヤゲームセッションを開始するための装置であって、実行することにより請求項１１記載の方法を実現する、コンピュータ読み取り可能な媒体に格納されたコンピュータソフトウェアを有することを特徴とする装置。
【請求項２２】
マルチプレーヤゲームセッションを開始するための方法であって、
データオブジェクトサーバにおいて、通信機器とトランザクションを確立するステップと、
マルチプレーヤゲームのための１つ以上の権利を提供することにより前記トランザクションを終了するステップと、
ゲームセッションを開始するために１つ以上のデータオブジェクトを前記通信機器に送信するステップとを有することを特徴とする方法。
【請求項２３】
前記１つ以上のデータオブジェクトを、前記トランザクションの指定に応じて他の１つ以上の通信機器に送信するステップをさらに有することを特徴とする請求項２２記載の方法。
【請求項２４】
ゲームセッションを開始するための装置であって、実行することにより請求項２２記載の方法を実現する、コンピュータ読み取り可能な媒体に格納されたコンピュータソフトウェアを有することを特徴とする装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は概して、通信システムにおける、イベントに基づく情報交換のためのシステム及び方法に関する。本発明は特に、通信機器間でのイベントに基づく情報交換を用いてゲームセッションを開始するためのシステム及び方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
移動体通信システム及びデータパケットネットワーク（特にはインターネット）はいずれも、近年大きな成功を収めている。移動体通信システムは、ユーザ間のリアルタイム音声通信をアナログ又はデジタル形式（あるいはハイブリッド形式）で供給している。GSM (Global System for Mobile Communication)は、移動体通信システムのよく知られた一例である。この規格は、回線交換型通信技術を用いて複数の加入者に音声通信を提供する。この手法において、システムは、呼の継続期間全体に対して通信リソースを割り当てる。一方、インターネットは、データパケット技術を用いて主にデジタル情報を複数のユーザに提供する。この手法において、システムは、データが送信されている期間だけ通信リソースを割り当てる。
【０００３】
伝統的な移動体通信システムの特徴を、データネットワークと融合するための努力が長期にわたってなされている。これら努力の進展は、複数の段階又は「世代」に分割することができる。例えば、第１世代(1G)技術は概してアナログ形式の「音声中心」サービスに関するものである。第２世代(2G)技術は、概して「音声中心」のデジタル通信サービスに関するものである。第３世代(3G)技術は概して、音声、ビデオ、グラフィックス、オーディオ及び他の情報のマルチメディア通信を必要に応じて用いた高速ブロードバンドサービスに関するものである。さらに、第２．５世代(2.5G)技術は概して、2G及び3Gサービスの両方の特徴を有する高速サービスに関するものである。例えば、2.5G技術はGPRS (General Packet Radio Service)システム又はEDGE (Enhanced Data Rates for Global Evolution)システムを用いることができる。
【０００４】
この、段階的に進展する技術により、音声及びデータによる通信はますます統合されてきている。例えば、移動体通信機器（例えば携帯電話機、スマートフォン、PDA、ハンドヘルドコンピュータ、又は類似の機器）は、音声に加え、ショートメッセージサービス(SMS)、マルチメディアメッセージサービス(MMS)、GPRS測位などの様々な統合された機能を含むことができる。
【０００５】
この、複数の通信モードを同時に利用可能な特性の利点を生かすため、様々な新しいユーザサービスが開発されてきている。具体的には、いくつかの特許又は公開特許出願において、様々な通信関連イベントによってマルチメディアデータオブジェクトの生成及び転送がなされる所謂フォンページ(Phone Pages)システムが記載されている。これらデータオブジェクト、又はフォンページは、通話、電子メール交換、又はインスタントメッセージによる会話といった基本的な通信セッションを補間する。フォンページの概念は、以下の特許又は公開特許出願に記載されている。2005年7月26日にMinborgらに与えられた米国特許第6,922,721号「通信システムにおける情報交換」、Minborgらにより2005年6月1日に出願された公開米国特許出願第2005/0271041 A1号「通信システムにおける情報交換」、2006年2月7日にMinborgらに与えられた米国特許第6,922,072号「通信ネットワークにおける情報交換のための方法及び装置」、2005年12月20日にMinborgらに与えられた米国特許第6,977,909号「通信ネットワークにおける情報交換のための方法及び装置」、Minborgらにより2005年11月14日に出願された公開米国特許出願第2006/0114845号「通信システムにおける情報交換」。
【０００６】
もっと最近では、複数の通信技術の統合を、ゲーム環境にも次第に適用可能になってきている。ビデオゲームは一般に、電子的な映像画面上に視覚的なフィードバックを生成するためにコントローラインタフェースを用いたユーザインタラクションを必要とする。従来、ビデオゲームはパーソナルコンピュータや専用のビデオゲームコンソールのようなプラットフォーム上で楽しまれていたが、現在では大型コンピュータ（例えばメインフレーム、サーバ、等）から小型ハンドヘルド機器（例えば携帯電話機、PDA、スマートフォン、ラップトップコンピュータ、等）に至る、全ての範囲のプラットフォーム及び機器にわたって楽しまれている。
【０００７】
ビデオゲームの伝統的な利点の１つは、複数のユーザで楽しめる能力である。ゲームがスポーツ、アドベンチャー、レース、アクション、シューティング、ロールプレイング、パズル、シミュレーション、ストラテジー、又はそれらの組み合わせのどれに関するものであっても、マルチプレーヤ機能は健全な競争を刺激してきたり、社会的な相互活動を増加させてきたりしている。そして、これらは概して全体的なゲーム体験を拡張している。
【０００８】
現在、多くのビデオゲームプラットフォームが通信能力を有しているため、ビデオゲームへのアクセス及びユーザ間の双方向性もまた通信技術に適応している。従来、ビデオゲームへのアクセスは、カートリッジ、CD、DVD、又は他の類似の記憶要素のようなメモリストレージ要素に格納されているであろうビデオゲームをビデオゲームの販売業者から物理的に購入することを必要としていた。この形態はコンソールシステム用のビデオゲームを取得するための方法としては依然としてよくある方法ではあるが、通信可能なプラットフォーム及び機器は現在、物理的に店舗へ行かずにビデオゲームを購入及びダウンロードすることを可能にしている。これら通信可能なゲームプラットフォーム／機器は、購入及びダウンロード機能を実施するために、赤外線接続、ブルートゥース、メモリストレージ要素、GPRS、3G、WiFi、及び他の同様の通信プロトコルのような、様々なブロードバンド又は移動体通信ネットワーク技術を用いることができる。
【０００９】
あるいは、ダウンロードせずに、通信機器が直接ビデオゲームにアクセスして楽しむことも可能である。例えば、ユーザは少しの回数だけ楽しみたいゲームをダウンロードするために多くの時間及びエネルギーをあまり使いたくないかもしれない。代わりに、ユーザは、ビデオゲームをリモートサーバでホスティングしているビデオゲーム販売業者から、ゲームを所定回数楽しむ権利に対して対価を支払い、ゲームを「レンタルする」ことを選んでもよい。その結果、ユーザはホスティングシステム／サーバに直接アクセスし、ビデオゲームを楽しむことができる。この「レンタル」手法は、いくつかの理由により有利である。第１に、この手法は通信機器にビデオゲームを格納することを必要としない。第２に、ほとんど遊ばないゲームを購入するより、数回遊ぶためにゲームをレンタルする方が、ずっとコスト効率が高いであろうから、ユーザは時間とコストを節約することができる。第３に、ビデオゲームサーバはローカルに存在しないため、この手法はマルチプレーヤゲーム体験を促進並びに推進し、ユーザによる双方向性を改善することができる。
【００１０】
しかし、この「レンタル」手法の利点にもかかわらず、この環境におけるインタラクティブマルチプレーヤゲームの開始には様々な問題が残っている。例えば、ゲームを楽しむ、あるいは参加するための権利が、集中的に制御され、通信を開始する機器自身からは発せられないマルチプレーヤゲームをどのように開始するかにおいて、少なくとも１つの問題が存在する。換言すれば、ゲームを楽しむために必要な「権利」の出所は、ゲームソースである。しかし、ゲームセッションを開始したパーティがゲームソースでないとすると、これら必要な権利を様々な参加者へ配信することは面倒であるどころか、結局は実行不能となりうる。現時点で存在する他の問題は、シングルセッション又は同時並行的な他の確立されたセッション（マルチセッション）のいずれかで楽しみたい複数のプレーヤによってマルチプレーヤゲームを開始する際のユーザ制御の欠如である。つまり、ユーザが自分の通信機器で確立済みの他のセッションに参加している場合、そのユーザはマルチプレーヤゲームを開始することができない。
【００１１】
このような観点から、通信機期間におけるイベントに基づく情報交換を用いてゲームセッションを開始させ、上述した不十分さや問題点を解決するシステム及び方法を提供することが望まれている。
【発明の概要】
【００１２】
本発明は、マルチプレーヤビデオゲームを開始するための移動体通信機器間のイベントに基づくデータ交換によってデータ通信ネットワークと電気通信ネットワーク間に新規なコネクションを適用することにより、上述したデータオブジェクトの特定及び発見の問題を解決するとともに、一式のデータオブジェクト間をナビゲートする。
【００１３】
本発明の一見地によれば、マルチプレーヤゲームセッションを開始するための方法は、通信機器においてデータオブジェクトサーバとトランザクションを確立するステップと、前記データオブジェクトサーバからマルチプレーヤゲームのための１つ以上の権利を取得することにより前記トランザクションを完了するステップと、マルチプレーヤゲームセッションを開始するための前記通信機器において１つ以上のデータオブジェクトを受信するステップとを有してよい。
【００１４】
この特定の例示的な実施形態の別の態様によれば、前記方法は、前記１つ以上のデータオブジェクトを前記通信機器から１つ以上の別の通信機器に送信して当該１つ以上の別の通信機器とマルチプレーヤゲームセッションを確立するステップをさらに有してよい。
【００１５】
この特定の例示的な実施形態の別の態様によれば、前記１つ以上のデータオブジェクトは、マルチプレーヤゲームを実施するための１つ以上の権利及び／又は前記１つ以上の権利を取得するための１つ以上のリファレンスを有する。
【００１６】
この特定の例示的な実施形態の別の態様によれば、前記トランザクションは、予め定められた複数の参加者と前記予め定められた複数の参加者に対応する１つ以上のIDを特定するステップを含む。
【００１７】
この特定の例示的な実施形態の別の態様によれば、前記方法はさらに、前記１つ以上のデータオブジェクトで前記ゲームセッションを受け入れ、拒否し、延期し、又は再スケジュールするステップを有してもよい。
【００１８】
本発明の別の例示的な実施形態によれば、マルチプレーヤゲームセッションを開始するための方法は、通信機器において１つ以上の他の通信機器と第１のセッションを確立するステップと、前記通信機器においてデータオブジェクトサーバと第２のトランザクションセッションを確立するステップと、前記データオブジェクトサーバからマルチプレーヤゲームのための１つ以上の権利を取得して前記第２のトランザクションセッションを完了するステップと、マルチプレーヤゲームセッションを開始するための前記通信機器において、１つ以上のデータオブジェクトを受信するステップとを有してよい。
【００１９】
本発明のさらに別の例示的な実施形態によれば、ゲームセッションを開始するための方法は、データオブジェクトサーバにおいて通信機器とトランザクションを確立するステップと、マルチプレーヤゲームのための１つ以上の権利を提供することにより前記トランザクションを完了させるステップと、ゲームセッションを開始するために前記通信機器へ１つ以上のデータオブジェクトを送信するステップとを有することができる。
【００２０】
本発明のさらに別の例示的な実施形態によれば、ゲーム開始セッションに応答するための方法は、１つ以上のデータオブジェクトを受信するステップと、通信機器とのマルチプレーヤゲームセッションへの要求に応答するステップとを有することができる。
【００２１】
本発明のさらに別の例示的な実施形態によれば、ゲームセッションを開始するためのシステムは、マルチプレーヤゲームのための１つ以上の権利を含んだ、データオブジェクトの要求を、データオブジェクトサーバへ送信する手段(logic)を有する第１の通信機器と、第２の通信機器とを有し、前記第１の通信機器、前記データオブジェクトサーバ、及び前記第２の通信機器が通信するように構成され、前記データオブジェクトサーバがデータネットワークに接続され、前記データネットワークが、(i)前記第１及び第２の通信機器においてレンダリングするためのデータオブジェクトを生成する手段と、(ii)データベースと、(iii)前記データベースに前記データオブジェクトを格納する手段と、(iv)ゲームセッションを開始するために前記データオブジェクトを前記第１の通信機器及び前記第２の通信機器の少なくとも１つに送信する手段とを有することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の一実施形態に係る通信インフラストラクチャの概要を例示的に示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る、ＡパーティUEにおける加入者インタラクションの例示的なフローチャートである。
【図３】本発明の一実施形態に係る、データサーバにおける加入者インタラクションを示す例示的なフローチャートである。
【図４】本発明の一実施形態に係る、単純化した通信インフラストラクチャの概要を例示的に示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る、マルチプレーヤゲームを開始するための例示的なフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態に係る、マルチプレーヤゲームを開始するための例示的なフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係る、マルチプレーヤゲームを開始するための例示的なフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係る、マルチプレーヤゲームを開始するための例示的なフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
例示的な実施形態の一層の理解を容易にするため、以下、添付図面を参照して説明する。これら図面は例示のみを目的としたものであって、限定的に解釈すべきものではない。
【００２４】
以下、GSMを回線交換型通信システム、GPRSをパケット交換型通信システムとした電気通信システムに関して本発明を説明する。しかし、ここで説明する実施形態は例示的なものと見なされるべきであり、例えば時分割多元アクセス(TDMA)、符号分割多元アクセス(CDMA)、周波数分割多元アクセス(FDMA)、直交周波数分割多元アクセス(OFDMA)、時分割多重(TDD)、周波数分割多重(FDD)又はそれらの任意の組み合わせといった、任意のアクセス技術を用いる、他の固定又は移動パケット並びに回線交換型システムについても、同様であると見なすことができる。さらに、有線通信システム（例えばxDSL）、有線／無線混合システム（例えばWLAN+xDSL）又は他の様々な通信システムもまた提供されうる。以下の説明はいかなる特定の形式の通信ネットワークやアクセス技術にも限定されない。図１は、通信インフラストラクチャ概要１０を示し、複数の異なる通信ネットワークが相互接続されていてよい。
【００２５】
図１は、例えば移動交換局(MSC)１１８及び基地局サブシステム(BSS)１１２のような回線交換型(CS)移動体通信ネットワーク内のノードと、例えば在圏GPRSサポートノード(SGSN)１１４及びゲートウェイGPRSサポートノード(GGSN)１１６のようなパケット交換型(PS)移動体通信ネットワークに含まれるノードの両方を含むことができる。通常、SGSNは、あるプロトコルに従ったデータパケットをエアインタフェース上で用いられるプロトコルに従ったデータパケットへ再セグメント化するといった機能を含むことができる。SGSNはまた、１つ又はいくつかのBSS１１２を制御する機構並びにサービス品質(QS)機構を含んでもよい。GGSNは移動体パケットデータネットワークと他のパケットデータネットワーク（例えばデータネットワーク１２０）との間の通信を維持するために必要な機能を含むことができる。ネットワークのCS部分はPSTNネットワーク１４０に接続してよく、ネットワークのPS部分はデータネットワーク１２０に接続してよい。データネットワーク１２０は外部又は内部ネットワークであってよく、すなわちグローバルな、あるいは制限されたアクセス能力を有していてよい。図示の通り、ネットワークのPS及びCS部分はMSC１１８及びSGSN１１４の間のインタフェースを通じて相互に接続されてよい。BSS１１２は、PS及びCSサービスユーザ及びユーザ端末(UE)１００に対して移動可能性を提供するため、空気を介したパケット交換型通信リソース１６１並びに回線交換型通信リソース１６２を用いてネットワークのPS部分とCS部分の両方にサービスを提供することができる。
【００２６】
UE１００は無線電話機、携帯情報端末(PDA)、スマートフォン、コンピュータ（例えばラップトップノートブック）、ゲーム機器、それらの組み合わせ（例えばラップトップコンピュータに接続された携帯電話機）、又は他の類似機器であってよい。他の様々な実施形態もまた考えられる。
【００２７】
PSTN１４０は（例えばUE１００で）固定ネットワークに接続されるユーザに対し、（例えば「普通の古い電話機」(POTs)、ファクシミリ又はデータモデム機器１５０への）サービスを提供することができる。PSTN１４０に直接又は間接的に接続される機器の他の例には、ISDN端末及びデジタル加入者回線(DSL)（例えばADSL、HDSL及びXDSL）及び／又は有線／無線の組み合わせ（例えばWLAN+xDSL）を含みうる。
【００２８】
データネットワーク１２０は、いくつかのノードが相互接続されて互いに通信できるよう、１つ又はいくつかのルータ（不図示）及びデータブリッジを含んでよい。本発明と共に用いられるデータネットワーク１２０はさらに、データオブジェクトサーバ１３０を含んでよい。一実施形態において、データオブジェクトサーバ１３０はデータネットワーク１２０内の複数のデータオブジェクトサーバを含んでよい。
【００２９】
データネットワークの例は、インターネット及びイントラネットネットワークを含んでよい。UE１００のユーザは、UE１００とBSS１１２との間で提供されるCS通信チャネル１６１とMSC１１８を通じ、PSTN１４０に接続されているＢパーティ電話機１５０への完全な論理接続１７１を取得することができ、この論理接続上でUE１００と電話機１５０の話者間の会話を行うことができる。同様に、UE１００はUE１００とBSS１１２との間で提供されるPS通信チャネル１６２とSGSN１１４並びにGGSN１１６ノードを通じ、データネットワーク１２０に接続されている装置、例えばデータオブジェクトサーバ１３０への完全な論理接続１７２を取得することができ、この論理接続上でUE１００とデータオブジェクトサーバ１３０との間でデータを送信することができる。一実施形態において、通信ネットワーク１１０は全てのIP要素を含むことができる。すなわち、UE１００はパケットデータ機器とリアルタイム音声通信を行うことができる。
【００３０】
本発明の一態様によれば、ダイヤルされたＢパーティ番号をデータオブジェクトと結びつけるための技術が説明される。データオブジェクトは例えば、グラフィックス、テキスト、サウンド、音声、アニメーション、静止画又は動画、又はそれらの任意の組み合わせであってよい。本明細書において「フォンページ」と呼ぶ、Ｂパーティ番号と特定のデータオブジェクトとの結びつけは、Ｂパーティが発呼者に表示したい情報へＡパーティが直接アクセスすることを可能にしてもよい。フォンページは電気通信ネットワーク内のメモリに存在していてもよいし、電気通信ネットワークに接続されているデータ通信ネットワーク内のメモリに存在していてもよい。フォンページはインターネットウェブページと似た外観を有していて良いが、別の外観を有していてもよい。フォンページの表示は、Ａパーティユーザ端末の能力に依存して行われてもよい。
【００３１】
フォンページを格納しているノードは、端末の形式が検出されると、Ａパーティが用いている端末の形式に応じて、選択されたデータオブジェクトの表示に最も有利な方法を選択することができる。
【００３２】
また、Ａパーティユーザ端末に応じて、異なるレベルのインタラクションの可能性をフォンページが提供してもよい。すなわち、表示情報のみ、又はＡパーティとフォンページを格納するメモリを有するノードとの間の双方向通信を用いてインタラクティブデータオブジェクト全体を提供することができる。
【００３３】
フォンページは自動的に、あるいはＡパーティからの指示により、表示されるように構成されてよい。一実施形態において、Ｂパーティは着呼と共にＡ番号を受信するとフォンページを取得する同様の能力ｗ有していてよい。
【００３４】
本発明の別の見地によれば、データオブジェクトサーバ１３０は、例えば電話番号に関連付けられたフォンページのようなデータオブジェクトを含んでよい。電話番号は加入者番号（例えばＡ番号又はＢ番号）と同一であってよく、発呼ユーザ端末又は着呼ユーザ端末をそれぞれアドレス指定する。ＡパーティはＢパーティへ電話すると、PS通信チャネルによってデータオブジェクトサーバ１３０に接続し、データオブジェクトサーバ内のメモリに格納されたデータオブジェクト、例えばフォンページと、ダイヤルされたＢパーティに対応するメモリアドレスとを受信することができる。フォンページはＢパーティの情報で構成されていてもよいし、単に、Ｂパーティ加入者によって維持されている内部又は外部データネットワークへの直接アクセス(immediate access)を提供してもよい。あるいは、Ｂパーティフォンページは、Ｂパーティユーザに関する情報、例えば電話番号、住所及び／又は他の情報から構成されていてもよい。Ｂパーティフォンページを受信した後、１つ又はいくつかの手順が行われてもよい。Ｂ番号がPOT１５０をアドレス指定しているとすると、回線交換型音声接続を設定することができる。Ｂ番号がUE１００のそれと同様の移動体通信機器のような他の機器をアドレス指定している場合には、別のイベントが発生しうる。これは、用いられているＡパーティ機器（UE１００）の形式に依存してよい。
【００３５】
本発明の一実施形態において、UE１００は、ショートメッセージサービス(SMS)のような他の手段によってデータオブジェクトを読み出すことのできるPS通信チャネル、又は一時的なCS通信チャネルをサポートしていない。本発明の変形例において、例えば特定のQoSを有するPS通信チャネルを用いて通信システム１０内部で音声を搬送してもよく、それによりPSTN１４０及びデータネットワーク１２０はいくつかの手段（図１に示さず）によって相互接続される。
【００３６】
図２は、本発明の一実施形態に従って、（UE１００のような）UEにおいて、そのUEを用いるＡパーティへのフォンページを通信するための手順の例示的なフローチャートを示す。ステップ２０５において、Ａパーティからの開始（例えば、UEがスイッチオンされる）により、手順が開始されてよい。ステップ２１０において、（例えば相手パーティにより呼が終了されることにより）自動的に、あるいは（例えばＢ番号をダイヤルすることにより）Ａパーティによって手動で、フォンページ要求のトリガが指示される。
【００３７】
トリガするイベント２１０は以下の複数のイベントの少なくとも１つであってよい。
・出力呼が開始された、あるいは開始されようとしている。
・発呼先であるＢパーティが呼に応答した。
・発呼先であるＢパーティがビジーである。
・発呼先であるＢパーティが応答しない。・発呼先であるＢパーティが呼を拒否した。
・発呼先であるＢパーティが利用不能である（例えば、発呼先の携帯電話機が圏外にいる場合）。
・入来呼が目前に迫っている、あるいは開始されたばかりである。
・会議通話が開始された、あるいは開始されようとしている。
・呼が切断された。・呼が進行中である（その中でいくつかのトリガイベントが生成されてよい）。
・加入者が保留中である。
・PLMN (Public Land Mobile Network)における新規な呼が選択されている。
・加入者の位置が変化した。
・新たなPLMNオペレータが選択された。・新たな国の登録がなされた。
・UEがスイッチオフされようとしている。
・UEがスイッチオンされた。
・UEに割り当てされたボタンが押下された。
・UEによって受信された会話(talk spurt)に応答して。・加入者宛のボイスメールがある。
・加入者へSMSが送信された。
【００３８】
本発明の一見地によれば、データオブジェクトサーバ１３０は、例えばフォンページであるデータオブジェクトであって、電話番号又はIPv6アドレスのようなインターネットアドレスのようなアドレス表示に関連付けられたデータオブジェクトを含んでよい。電話番号は、発信元ユーザ装置又は相手先ユーザ装置をそれぞれアドレス指定する加入者番号、例えばＡ番号又はＢ番号と同一であってよい。ＡパーティはＢパーティへ電話すると、PS通信チャネルによってデータオブジェクトサーバ１３０に接続し、データオブジェクトサーバ内のメモリに格納されたデータオブジェクト、例えばフォンページと、ダイヤルされたＢパーティに対応するメモリアドレスとを受信することができる。データオブジェクトサーバはＢパーティに関する情報を有するフォンページを直接有しても良いし、内部又は外部データネットワーク内の場所への直接アクセスをＢパーティ加入者によって維持されているものとして単に提供してもよい。例えば、オブジェクトサーバ１３０は提供されたＢ番号から、フォンページが存在する、対応するＵＲＩ（フォンページオブジェクトサーバとは物理的に別個であってもよい）への変換を提供する番号サーバとしてまず機能してもよい。実際に要求されたフォンページの変換及び提供は、トランスペアレント（例えばフォンページ番号サーバがフォンページ要求を適切なフォンページオブジェクトサーバへ転送又は送信し、そのオブジェクトサーバは直接、あるいはネームサーバを介して間接的に、要求者と通信してもよいし、要求されたフォンページのURIをフォンページナンバーサーバが要求者に返答し、その後、所望のフォンぺージを要求するために要求者がそのURIを用いてリダイレクトされてもよい。
【００３９】
Ｂパーティフォンページは、Ｂパーティユーザに関する情報、例えば電話番号、住所及び／又は他の情報を含んでよい。Ｂパーティフォンページはさらに、アドレス指定されたＢパーティのユーザ端末に関する情報を有してもよい。Ｂパーティフォンページを受信した後、１つ又はいくつかの手順が行われてもよい。Ｂ番号がPOT150をアドレス指定しているとすると、回線交換型音声接続を設定することができる。Ｂ番号がUE100のそれと同様の移動体通信機器のような他の機器をアドレス指定している場合には、有料サービスが用いられた際などに別のイベントが発生しうる。ここでも、用いられているＡパーティ機器（UE100)の形式に依存してよい。
【００４０】
Ａパーティは、必要に応じたステップ２２０での暗号化に引き続き、ステップ２３０で要求を開始することができ、この要求を通信チャネル（例えば図１に示すようなパケット交換型）でデータオブジェクトサーバへ送信する。
【００４１】
データオブジェクト要求は、以下に例示する様々なパラメータの少なくとも１つを含むことができる。
・送信に用いるべきプロトコルの要求（例えばWAP、WML、HDML、HTML）。
・データオブジェクトサーバのID（例えばサーバ名又はプレーンIPアドレス）。
・データオブジェクト要求をトリガしたイベントの種類を表すコード（例えば出力呼設定）。
・少なくとも１つのＢパーティ機器に関連付けられたＢ番号の表示。
・ＡパーティID、例えば移動機のＡ番号。・要求されたデータオブジェクトをデータオブジェクトサーバが返送する際に用いる、Ａパーティのネットワークアドレス（例えばIPアドレス）。
・Ａパーティの表示能力を示す能力コード（例えば画面解像度、オーディオなど）。・用いられた暗号化方法又は暗号鍵を示すコード。
・移動機がどの国に登録されているかを示すコード（国コード）。
・現在のPLMN (V-PLMN)オペレータ又はＡパーティが加入しているPLMN(H-PLMN)を特定するコード、あるいはその両方。
・移動機のベンダ及び移動機の形式を示すコード。・装置固有IDを示すコード。
・パラメータの検証コード（例えばチェックサム）。
【００４２】
２３０におけるデータオブジェクトは、本発明の一実施形態によれば、データオブジェクトサーバによって暗号化された形式で返答されてよく、その場合にはユーザ端末で応答を受信するとステップ２５０での復号が行われる。
【００４３】
次のステップ２６０は、レンダリング手順を含んでよい。レンダリング手順では、複数のデータオブジェクトがUEの能力に従って表示される。その後、手順はステップ２９９で終了する。ステップ２９９の後、ＡパーティUEの能力又はＢ番号でアドレス指定される機器の形式に応じて１つ又はいくつかの手順が含まれてよい。例えば、呼が設定されたり、呼が切断されたりしてよい。上述した実施形態の１つによれば、呼が進行中であるという連続的なトリガイベントは、特有な利点がある（例えば、ダイヤルされたＢ番号に応答して販売されるコマーシャル情報は、そのような情報のための支払いを容易にすることが可能である）。
【００４４】
図３は、データオブジェクトサーバ（例えばデータオブジェクトサーバ１３０）における対応する手順を例示しており、ステップ３０５から開始してよい。ステップ３１０において、データオブジェクトサーバはデータオブジェクトの要求を受信してよい。要求は一般に、Ａ番号又はＢ番号と、要求によってどのような種類のアクションがトリガされるかとに少なくとも対応する表示を含むことができる。要求が暗号化されている場合、ステップ３２０に示すように、内容を解釈する前に復号を行うことができる。ステップ３１０で受信された要求内のアドレス表示（例えばＡ番号又はＢ番号）は、データオブジェクトサーバ内のメモリアドレスあるいはメモリに接続されたデータオブジェクトサーバ内のアドレスとマッピングされ、例えばフォンページであるデータオブジェクトが、ステップ３３０で読み出されてよい。ステップ３１０における要求はさらにUE表示能力の表示を含むことができ、ステップ３４０において、データオブジェクトサーバでデータオブジェクトを受信UEの特定のレンダリング能力に適合させてもよい。要求が暗号化されている場合、あるいは他の何らかの理由によって要求された場合、データオブジェクトは、データオブジェクトを要求するUEへステップ３６０で返送される前に、ステップ３５０で暗号化されてよい。そして、ステップ３９９で示されるように、データオブジェクトサーバにおける手順は終了してよい。
【００４５】
上述した、アドレス表示と結びつけられたデータオブジェクトを取得するための一般的な方法は例えば関与するUEの通信能力などに応じて多くの方法で変更することが可能である。例えば、データオブジェクトのシーケンスを同時に要求し、暗号化し、取得し、復号し、レンダリングする方法もまた、本発明の変形物として適用されてよい。
【００４６】
移動機のようなユーザ端末は、パケット交換型の通信と及び回線交換型の通信の両方を同時に取り扱うように作成されてもよい。これらは概してクラスＡ移動機と呼ぶことができる。他の移動機設計は、パケット交換型の通信と回線交換型の通信とを択一的に可能としてもよい。例えば、PS及びCS送信及び受信の同時動作は不可能としてもよい。これらは概してクラスＢ移動機と呼ぶことができる。
【００４７】
図４は、本発明の一実施形態に係る、通信インフラストラクチャの概要を示す。図４は図１の変形物であるが、図１に関して記載された構成要素の配置及び関係は、図４に対しても同様に適用されることを理解されたい。
【００４８】
図４に示すように、UE１００はセルラ音声／データネットワーク４１０のような通信ネットワークに接続されてよい。加えて、通信ネットワーク４１０はPSTN／ISDN４４０を介して固定回線電話機４４２にも接続されてよいし、VoIP／PSTNによってサポートされる様々な他の通信装置（例えばデスクトップコンピュータ４４２、IP電話機／交換機４２４など）にインターネット４２０を介して接続されてもよい。インターネット４２０はさらに、無線LAN４３０を介して様々な移動体通信機器を接続してもよい。これらの移動体通信機器（又はUE）は、ゲームコントローラ４３２、PDA／スマートフォン４３４、携帯電話機４３６、ラップトップコンピュータ４３８などを含むことができる。加えて、これら通信機器のいずれか１つ、例えばラップトップコンピュータ４３８は、基地送受信局４０４，４０６に同時に接続されてよい。基地送受信局４０４，４０６は、セルを規定する無線送受信局を保持し、通信機器と無線リンクプロトコルを調整することができるため、通信システム４００内の全ての信号の送受信を行う。通信システム４００の移動体通信機器（又はUE）の各々が、上述した例に限定されないことを認識及び理解すべきである。他の様々な例及び実施形態もまた考えられる。
【００４９】
本発明の一実施形態において、データオブジェクトサーバ１３０は、マルチプレーヤビデオゲームを提供するためにホスティング及び稼働されてよい。これらのマルチプレーヤゲームは商業ベースで提供されてもよいし、リベート、クーポン又はプロモーションによってプレイ可能(redeemable)であってもよいし、又はバンドルパッケージであってもよい。他の派生物もまた提供されうる。本技術分野に属する当業者が理解するように、１つのデータオブジェクトサーバ１３０が図示されている（図１参照）が、複数のデータオブジェクトを提供及び／又は用いることができる。さらに、１つ以上のゲームサーバ（図示せず）及び、例えばデータベースであるデータストレージ（やはり図示せず）がさらにデータオブジェクトサーバ１３０に接続されてよい。これらの付加部品及び要素はマルチプレーヤゲームインタラクティビティにおいて改善されたグラフィックス、動き、及び複雑さのような、ゲーム機能を最適化することができる。
【００５０】
一つの説明に適した例において、ユーザ（例えばユーザＡ）が、彼又は彼女のUE１００でビデオゲームをしたいと思ったとする。一人で遊ぶよりもユーザＡは、図４の通信機器（又はUE）位置のいずれかにおいて通信ネットワーク４００に接続されているかもしれない、友人ユーザＢ及びユーザＣと遊ぶ方がもっと楽しいとおもうかもしれない。一実施形態において、ユーザＡは、初期ゲームセッションを確立することにより、マルチプレーヤゲームセッションをユーザＢ及びユーザＣと開始することができる。これは単一セッションゲームイニシエーションと見なすことができる。別の実施形態において、ユーザＡは、第１のセッションをユーザＢ及びユーザＣと確立してからユーザＢ及びユーザＣとのゲームセッションを開始してもよい。この第１のセッションは例えば、第１の通信チャネルを介してユーザＡ、ユーザＢ及びユーザＣが互いに会話する音声呼であってよい。この例において、ユーザＡは、ユーザＢ及びユーザＣとマルチプレーヤゲームセッションを開始するという意図を持って第２のセッションを第２の通信チャネルを介して確立することにより、ゲームを開始することができる。マルチセッションゲームイニシエーションの１つの利点は、ユーザＡが友人、この場合はユーザＢ及びユーザＣと第１の通信によって効率的にマルチプレーヤビデオゲームを確立することが補償されることである。マルチセッションオプションがないと、ユーザＡはユーザＢ及びユーザＣと通信可能かどうかを知らずにゲームセッションを開始しうる。そうすると、確立されないマルチプレーヤゲームセッション及び／又は時間の無駄の原因となりうる。他の様々な実施形態もまた提供されてよい。
【００５１】
なお、ユーザＢ及びユーザＣのUEは同一の機器でなくてもよいことを理解されたい。実際、ユーザＡ、ユーザＢ及びユーザＣはそれぞれ異なるタイプの通信機器を用いてもよい。つまり、様々な通信機器が、（例えばＪａｖａ（登録商標）又はいくつかのネイティブアプリケーションプログラミングインタフェース(API)）のような共通のゲームプラットフォームによってサポートされてもよいし、マルチプレーヤゲーム自体が様々な通信機器によってサポートされる様々なゲームプラットフォームの各々で利用可能であってもよい。他の派生物もまた考慮されうる。
【００５２】
図５は、本発明の一実施形態に係る、マルチプレーヤゲームを開始するための例示的なフローチャートである。ステップ５１０において、ユーザの操作するUE１００は、他の参加者とともにビデオゲームを楽しむためにゲームソースとトランザクションセッションを確率することができる。ステップ５２０で、予め定められた数の参加者または招待された人の全てに対して権利が取得できると、トランザクションセッションは終了してよい。ステップ５３０で、ユーザ及び予め定められた招待された人の各々は、マルチプレーヤゲームで遊ぶための権利を含んだデータオブジェクトを各々のUEにおいてデータオブジェクトサーバ１３０から受信することができる。ステップ５５０で、ゲームセッションが確立され、拒否され、あるいは後で遊ぶためにスケジュールされてよい。
【００５３】
前の例に関し、ステップ５１０で、ユーザＡはトランザクションセッションをゲームソースと確立することができる。ユーザＡは、ユーザＢ及びユーザＣとゲームＸを遊ぶために、ゲームソースに所定の金額を支払ってもよい。この交換又は取り引きにおいて、ゲームソースは、ステップ５２０に示すように、３人の参加者ユーザＡ、ユーザＢ及びユーザＣに対してゲームＸを遊ぶための権利を提供することができる。
【００５４】
ステップ５３０において、ゲームの参加者（例えばユーザＡ、ユーザＢ及びユーザＣ）は、彼らそれぞれのUEにおいて、ゲームＸの参加者への招待、必要な権利、主催者（この場合ユーザＡ）のID、並びに他の招待されたプレーヤのIDを少なくとも含んだデータオブジェクトを、データオブジェクトサーバ１３０から直接受信することができる。別の実施形態において、必要な権利はデータオブジェクト自体には含まれなくてよい。その代わり、データオブジェクトはゲームサーバへの参照を含むことができる。結果として、それら権利は遠隔地に保存されて良く、データオブジェクトに含まれる代替アクセス処理（例えばハイパーリンク又は他の同様の表示）を介して間接的に取得されてよい。
【００５５】
ステップ５５０において、招待されたユーザ、例えばユーザＢ及びユーザＣは、ユーザＡが開始したゲームセッションへの参加申し入れを受け入れ、拒否、又は延期することができる。ゲームセッションへの参加申し入れが招待されたユーザによって受け入れられれば、ゲームセッションが、ユーザＡと申し入れを受け入れたユーザとの間で直接確立されてもよいし、中央ゲームサーバを通じて複数のセッションとして確立されてもよい。いくつかの場合において、ユーザは自身の機器に既に特定のゲームクライアントを有しており、そのゲームクライアントを用いる権利のみを必要としているかも知れない。他の場合には、権利が付随するクライアントを参加者がダウンロードする必要があってもよい。これは、動画像をダウンロードし、それをパーソナルビデオレコーダ(PVR)に保存し、見る度にその動画像を「レンタル」するのと似ている。
【００５６】
ゲームセッションへの参加申し入れを拒否したユーザがいた場合、拒否したユーザはゲームセッションに入らない。通信は直ちに終了されてよい。ゲームセッションへの参加申し入れが延期された場合、その参加者はゲームするための未来の時間をスケジュールすることができる。一実施形態において、データオブジェクトは、参加者がゲームセッションを開始するための、あるいはゲームセッションを後の時間にスケジュールすることを開始するための十分な情報（例えばゲームサーバへのセッション開始リンクなど）を含んでもよい。他の様々な実施形態もまた提供されてよい。
【００５７】
図６は、本発明の一実施形態に係る、マルチプレーヤゲームを開始するための例示的なフローチャートである。ステップ６１０において、ユーザの操作するUE１００は、他の参加者とともにビデオゲームを楽しむためにゲームソースとトランザクションセッションを確率することができる。ステップ６２０で、予め定められた数の参加者の全てに対して権利が取得できると、トランザクションセッションは終了してよい。ステップ６３０において、ユーザは自信のUEで、予め定められた参加者数分の権利を含んだデータオブジェクトをデータオブジェクトサーバ１３０から受信することができる。ステップ６４０において、ユーザはデータオブジェクトを自身のUEから、招待するユーザのUEの各々へ送信することができる。ステップ６５０において、ゲームセッションは確立され、拒否され、あるいは後で遊ぶためにスケジュールされてよい。
【００５８】
前の例に関し、ステップ６１０で、ユーザＡはトランザクションセッションをゲームソースと確立することができる。ユーザＡは、２人の他の参加者とゲームＸを遊ぶためにゲームソースに所定の金額を支払ってもよい。この例において、２人の他の参加者はまだ特定されていなくてよい。ステップ６２０に示すように、この交換又は取り引きにおいて、ゲームソースはゲームＸを遊ぶための権利を合計３人の参加者に提供することができる。あるいは、開始者（ユーザＡ）又は１人以上の招待ユーザがゲームＸを遊ぶための既存の権利を有する場合（例えばユーザＡが無期限の権利を購入済みである場合）には、ゲームソースは既存の権利を有していない他の参加者にのみ権利を提供する。
【００５９】
ステップ６３０ではステップ５３０と異なり、ユーザＡは、自身のUEで、３人の不特定な参加者のための権利を含んだデータオブジェクトを受信することができる。この権利データオブジェクトがユーザＡに受信されると、ユーザＡはどの参加者を招待するかを決定することができる。例えば、ユーザＡは自身のUEに保存されている友人リスト又は住所録から人物を選択してよい。あるいは、ユーザＡは自身のUEに示される、それら参加者のオンラインプレゼンスの表示に基づいて参加者を選択してもよい。ステップ６４０に示すように、ユーザＡは、招待するユーザ、例えばユーザＢ及びユーザＣのUEへ、必要な権利を含んだ、又は必要な権利にリンクするデータオブジェクトを直接送信することができる。別の実施形態では、実際の権利を含まず、それらの存在の表示のみを含むデータオブジェクトをユーザＡが受信した場合、ユーザＡは実際の権利を保持するエンティティ（例えばゲームサーバ）へ、ユーザＡが選択した招待ユーザへ実際の権利（又はその存在の表示）を送信するように指示することができる。
【００６０】
ステップ６５０において、招待されたユーザ、例えばユーザＢ及びユーザＣは、ユーザＡが開始したゲームセッションへの参加申し入れを受け入れ、拒否、又は延期することができる。ゲームセッションへの参加申し入れが招待されたユーザによって受け入れられれば、ゲームセッションが、ユーザＡと申し入れを受け入れたユーザとの間で直接確立されてもよいし、中央ゲームサーバを通じて複数のセッションとして確立されてもよい。この時点より前に、実際の権利が許可エンティティによって保持され、それらの存在の表示が招待ユーザに提供されてもよい。そして、この時点で、招待を受け入れた者に実際の権利が提供されてよい。ゲームセッションへの参加申し入れが１人以上の招待ユーザによって拒否された場合、その招待ユーザはゲームセッションには含まれない。通信は直ちに終了されてよい。ゲームセッションへの参加申し入れが延期された場合、その参加者はゲームするための未来の時間をスケジュールすることができる。一実施形態において、データオブジェクトは、参加者がゲームセッションを開始するための、あるいはゲームセッションを後の時間にスケジュールすることを開始するための十分な情報（例えばゲームサーバへのセッション開始リンクなど）を含んでもよい。他の様々な実施形態もまた提供されてよい。
【００６１】
図７は、本発明の一実施形態に係る、マルチプレーヤゲームを開始するための例示的なフローチャートである。ステップ７１０において、ユーザが操作するUE１００が他の話者、例えば参加者又は招待ユーザ、と第１の通信チャネルにおける第１のセッションを確立することができる。ステップ７２０において、ユーザが操作するUE１００は、他の参加者又は招待ユーザとマルチプレーヤゲームを楽しむために、第２の通信チャネルで第２のセッションをゲームソースと確立することができる。ステップ７３０において、予め定められた数の参加者の全てに対する権利が取得されると、第２のセッションは終了（あるいは処理）されてよい。ステップ７４０において、ユーザ及び予め定められた招待ユーザの各々は、個々のUEでマルチプレーヤゲームを遊ぶための権利を含んだデータオブジェクト（又は権利を取得するための参照、例えばハイパーリンク、を含んだデータオブジェクト）をデータオブジェクトサーバ１３０から受信することができる。ステップ７６０において、ゲームセッションが確立され、拒否され、あるいは後で遊ぶためにスケジュールされてよい。
【００６２】
前述の例に関し、ステップ７１０において、ユーザＡと他の招待ユーザとの間の第１の通信チャネルでの第１のセッションは、多者通話（例えば回線、VoIP、PTT等）、インスタントメッセージング(IM)、又は他の様々な通信形態を含むことができる。
【００６３】
ステップ７２０において、ユーザＡは、ゲームソースと第２の通信チャネルで第２のセッションを確立して、例えばゲームＸをユーザＢ及びユーザＣと遊ぶために所定の対価を支払うことができる。この際、ユーザＢ及びユーザＣが第１のセッションの参加者であっても構わない。この交換又は取り引きにおいて、ゲームソースは、ステップ７３０に示すように、３人の参加者ユーザＡ、ユーザＢ及びユーザＣに対してゲームＸを遊ぶための権利を提供することができる。
【００６４】
ステップ７４０において、ユーザＡ、ユーザＢ及びユーザＣの各々は、自身のUEで、ゲームＸを遊ぶための権利とユーザのIDを含んだデータオブジェクトをデータオブジェクトサーバ１３０から直接受信することができる。
【００６５】
ステップ７６０において、招待ユーザ、例えばユーザＢ及びユーザＣは、ユーザＡが開始したゲームセッションへの参加申し入れに対し、受け入れ、拒否、又は延期することができる。ここで、ユーザＡ、ユーザＢ及びユーザＣは既に第１のセッションに参加しているため、一実施形態においては、ゲームセッションへの参加申し入れが自動的に受け入れられてもよい。（デフォルトあるいは選択により）ゲームセッションへの参加申し入れが招待ユーザによって受け入れられると、ゲームセッションがユーザＡと申し入れを受け入れた招待ユーザとの間で直接確立されるか、あるいは中央ゲームサーバを通じて複数のセッションとして確立されることができる。ゲームセッションへの参加申し入れがいずれかの招待ユーザによって拒否された場合、拒否した招待ユーザはゲームセッションに入らない。通信は直ちに終了されてよい。ゲームセッションへの参加申し入れが延期された場合、その参加者はゲームをするための未来の時間をスケジュールすることができる。一実施形態において、データオブジェクトは、参加者がゲームセッションを開始するための、あるいはゲームセッションを後の時間にスケジュールすることを開始するための十分な情報（例えばゲームサーバへのセッション開始リンクなど）を含んでもよい。他の様々な実施形態もまた提供されてよい。
【００６６】
図８は、本発明の一実施形態に係る、マルチプレーヤゲームを開始するための例示的なフローチャートである。ステップ８１０において、ユーザが操作するUE１００が他の話者、例えば参加者又は招待ユーザ、と第１の通信チャネルにおける第１のセッションを確立することができる。ステップ８２０において、ユーザが操作するUE１００は、他の参加者又は招待ユーザとマルチプレーヤゲームを楽しむために、第２の通信チャネルで第２のセッションをゲームソースと確立することができる。ステップ８３０において、予め定められた数の参加者の全てに対する権利が取得されると、第２のセッションは終了（あるいは処理）されてよい。ステップ６３０において、ユーザは自身のUEで、予め定められた参加者の数に対する権利（または権利を取得するための参照、例えばハイパーリンク）を含んだデータオブジェクトを、データオブジェクトサーバ１３０から受信することができる。そしてステップ８５０において、ユーザはデータオブジェクトを自身のUEから各参加者のUEへ送信することができる。ステップ８６０において、ゲームセッションは確立され、拒否され、あるいは後で遊ぶためにスケジュールされてよい。
【００６７】
前述の例に関し、ステップ８１０におけるユーザＡと他の招待ユーザとの間の第１の通信チャネルでの第１のセッションは、複数話者音声呼（例えば回線、VoIP、PTT等）、インスタントメッセージング(IM)、又は他の様々な通信形態を含むことができる。
【００６８】
ステップ８２０において、ユーザＡは、ゲームソースと第２の通信チャネルで第２のセッションを確立して、例えばゲームＸをユーザＢ及びユーザＣと遊ぶために所定の対価を支払うことができる。この際、ユーザＢ及びユーザＣが第１のセッションの参加者であっても構わない。この交換又は取り引きにおいて、ゲームソースは、ステップ８３０に示すように、３人の参加者ユーザＡ、ユーザＢ及びユーザＣに対してゲームＸを遊ぶための権利を提供することができる。
【００６９】
ステップ８４０ではステップ７４０と異なり、ユーザＡは、自身のUEで、３人の不特定な参加者のための権利を含んだデータオブジェクトを受信することができる。これらの権利がユーザＡによって受信されると、ユーザＡはどのユーザを招待するかを決定することができる。ステップ６４０に示したように、ユーザＡは、ゲームＸを遊ぶための権利を含んだ権利データオブジェクトを、自身のUEから招待ユーザ、例えばユーザＢ及びユーザＣへ直接送信することができる。しかし、ユーザＡが第１のセッションに参加していないユーザを招待するために権利データオブジェクトを用いても良いことは理解すべきである。
【００７０】
ステップ８６０において、招待ユーザ、例えばユーザＢ及びユーザＣは、ユーザＡが開始したゲームセッションへの参加申し入れに対し、受け入れ、拒否、又は延期することができる。ここで、ユーザＡ、ユーザＢ及びユーザＣは既に第１のセッションに参加しているため、一実施形態においては、ゲームセッションへの参加申し入れが自動的に受け入れられてもよい。（デフォルトあるいは選択により）ゲームセッションへの参加申し入れが招待ユーザによって受け入れられると、ゲームセッションがユーザＡと申し入れを受け入れた招待ユーザとの間で直接確立されるか、あるいは中央ゲームサーバを通じて複数のセッションとして確立されることができる。ゲームセッションへの参加申し入れがいずれかの招待ユーザによって拒否された場合、拒否した招待ユーザはゲームセッションに入らない。通信は直ちに終了されてよい。ゲームセッションへの参加申し入れが延期された場合、その参加者はゲームをするための未来の時間をスケジュールすることができる。一実施形態において、データオブジェクトは、参加者がゲームセッションを開始するための、あるいはゲームセッションを後の時間にスケジュールすることを開始するための十分な情報（例えばゲームサーバへのセッション開始リンクなど）を含んでもよい。他の様々な実施形態もまた提供されてよい。
【００７１】
上述の明細書では、添付図面に関して様々な実施形態を説明してきた。しかし、特許請求の範囲に説明されるような本発明のより広い範囲の中で、それら実施形態に対して様々な修正や変更を行うことができること、さらに別の実施形態を実施することができることは明らかであろう。従って、本明細書及び図面は限定的ではなく例示的なものと見なされるべきである。
【図１】
2010518993.tif 000003
【図２】
2010518993.tif 000004
【図３】
2010518993.tif 000005
【図４】
2010518993.tif 000006
【図５】
2010518993.tif 000007
【図６】
2010518993.tif 000008
【図７】
2010518993.tif 000009
【図８】
2010518993.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】平成20年9月2日(2008.9.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
マルチプレーヤゲームセッションを開始するための方法であって、
第１のユーザの通信機器を用いて、データオブジェクトサーバとトランザクションを確立するステップと、
前記第１のユーザの通信機器において、前記第１のユーザの通信機器及び１つ以上の他の通信機器についてのゲームをするための権利を前記データオブジェクトサーバから取得して前記トランザクションを終了するステップと、
前記第１のユーザの通信機器と前記１つ以上の他の通信機器との間でマルチプレーヤゲームセッションを開始するために前記第１のユーザの通信機器において１つ以上のデータオブジェクトを受信するステップとを有することを特徴とする方法。
【請求項２】
前記１つ以上のデータオブジェクトを前記第１のユーザの通信機器から前記１つ以上の他の通信機器の少なくとも１つへ送信するステップをさらに有することを特徴とする請求項１記載の方法。
【請求項３】
前記第１のユーザの通信機器と前記１つ以上の他の通信機器とマルチプレーヤゲームセッションを確立するステップをさらに有することを特徴とする請求項１記載の方法。
【請求項４】
前記ゲームセッションが前記通信機器間で直接確立されることを特徴とする請求項３記載の方法。
【請求項５】
前記ゲームセッションがゲームサーバを通じた複数のセッションとして確立されることを特徴とする請求項３記載の方法。
【請求項６】
前記１つ以上のデータオブジェクトが、前記第１のユーザの通信機器及び前記１つ以上の他の通信機器がゲームをするための権利を有することを特徴とする請求項１記載の方法。
【請求項７】
前記１つ以上のデータオブジェクトが、前記第１のユーザの通信機器及び前記１つ以上の他の通信機器がゲームをするための権利を間接的に取得するための１つ以上の参照を有することを特徴とする請求項１記載の方法。
【請求項８】
前記トランザクションが、データオブジェクトサーバに対して予め定められた数の参加者を特定するステップを有することを特徴とする請求項１記載の方法。
【請求項９】
前記トランザクションが、前記予め定められた数の参加者に対応する１つ以上のIDを前記データオブジェクトサーバに提供するステップをさらに有することを特徴とする請求項８記載の方法。
【請求項１０】
マルチプレーヤゲームセッションを開始するための装置であって、実行することにより請求項１記載の方法を実現する、コンピュータ読み取り可能な媒体に格納されたコンピュータソフトウェアを有することを特徴とする装置。
【請求項１１】
マルチプレーヤゲームセッションを開始するための方法であって、
第１のユーザの通信機器において、前記第１のユーザの通信機器と１つ以上の他の通信機器との間で第１の通信セッションを確立するステップと、
前記第１のユーザの通信機器を用いて、データオブジェクトサーバと第２のトランザクションセッションを確立するステップと、
前記第１のユーザの通信機器において、前記第１のユーザの通信機器と前記１つ以上の他の通信機器がゲームをするための権利を前記データオブジェクトサーバから取得して前記第２のトランザクションセッションを終了するステップと、
前記第１のユーザの通信機器と前記１つ以上の他の通信機器との間でマルチプレーヤゲームセッションを開始するために前記第１のユーザの通信機器において１つ以上のデータオブジェクトを受信するステップとを有することを特徴とする方法。
【請求項１２】
前記１つ以上のデータオブジェクトの少なくとも１つを前記第１のユーザの通信機器から前記１つ以上の他の通信機器の少なくとも１つへ送信するステップをさらに有することを特徴とする請求項１１記載の方法。
【請求項１３】
前記第１のユーザの通信機器と前記１つ以上の他の通信機器との間でマルチプレーヤゲームセッションを確立するステップをさらに有することを特徴とする請求項１１記載の方法。
【請求項１４】
前記ゲームセッションが前記通信機器間で直接確立されることを特徴とする請求項１３記載の方法。
【請求項１５】
前記ゲームセッションがゲームサーバを通じた複数のセッションとして確立されることを特徴とする請求項１３記載の方法。
【請求項１６】
前記１つ以上のデータオブジェクトが、前記第１のユーザの通信機器と前記１つ以上の他の通信機器がゲームをするための権利を有することを特徴とする請求項１１記載の方法。
【請求項１７】
前記１つ以上のデータオブジェクトが、、前記第１のユーザの通信機器と前記１つ以上の他の通信機器がゲームをするための権利を間接的に取得するための１つ以上の参照を有することを特徴とする請求項１１記載の方法。
【請求項１８】
前記トランザクションが、予め定められた数の参加者に対応する１つ以上のIDを前記データオブジェクトサーバに提供するステップをさらに有することを特徴とする請求項１１記載の方法。
【請求項１９】
前記通信機器の１つ以上において、前記ゲームセッションの受け入れ、拒否、又は再スケジュールを行うステップをさらに有することを特徴とする請求項１１記載の方法。
【請求項２０】
前記第１の通信セッションが、多者音声通話、テキストメッセージセクション、マルチメディアセッション、及び地理的位置特定の少なくとも１つを有することを特徴とする請求項１１記載の方法。
【請求項２１】
マルチプレーヤゲームセッションを開始するための装置であって、実行することにより請求項１１記載の方法を実現する、コンピュータ読み取り可能な媒体に格納されたコンピュータソフトウェアを有することを特徴とする装置。
【請求項２２】
マルチプレーヤゲームセッションを開始するための方法であって、
データオブジェクトサーバにおいて、第１のユーザの通信機器とトランザクションを確立するステップと、
前記第１のユーザの通信機器及び１つ以上の他の通信機器がゲームをするための権利を提供することにより前記データオブジェクトサーバにおいて前記トランザクションを終了するステップと、
前記第１のユーザの通信機器と前記１つ以上の他の通信機器との間でゲームセッションを開始するために１つ以上のデータオブジェクトを前記データオブジェクトサーバから前記第１のユーザの通信機器に送信するステップとを有することを特徴とする方法。
【請求項２３】
前記１つ以上のデータオブジェクトを、前記第１のユーザの通信機器との前記トランザクションの指定に応じて前記他の１つ以上の通信機器に送信するステップをさらに有することを特徴とする請求項２２記載の方法。
【請求項２４】
ゲームセッションを開始するための装置であって、実行することにより請求項２２記載の方法を実現する、コンピュータ読み取り可能な媒体に格納されたコンピュータソフトウェアを有することを特徴とする装置。
【手続補正書】
【提出日】平成21年10月27日(2009.10.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
マルチプレーヤゲームセッションを開始するための方法であって、
第１のユーザの通信機器を用いて、データオブジェクトサーバとトランザクションを確立するステップと、
前記第１のユーザの通信機器において、前記第１のユーザの通信機器及び１つ以上の他の通信機器についてのゲームをするための権利を前記データオブジェクトサーバから取得して前記トランザクションを終了するステップと、
前記第１のユーザの通信機器と前記１つ以上の他の通信機器との間でマルチプレーヤゲームセッションを開始するために前記第１のユーザの通信機器において１つ以上のデータオブジェクトを受信するステップとを有することを特徴とする方法。
【請求項２】
前記１つ以上のデータオブジェクトを前記第１のユーザの通信機器から前記１つ以上の他の通信機器の少なくとも１つへ送信するステップをさらに有することを特徴とする請求項１記載の方法。
【請求項３】
前記第１のユーザの通信機器と前記１つ以上の他の通信機器とマルチプレーヤゲームセッションを確立するステップをさらに有することを特徴とする請求項１記載の方法。
【請求項４】
前記ゲームセッションが前記通信機器間で直接確立されることを特徴とする請求項３記載の方法。
【請求項５】
前記ゲームセッションがゲームサーバを通じた複数のセッションとして確立されることを特徴とする請求項３記載の方法。
【請求項６】
前記１つ以上のデータオブジェクトが、前記第１のユーザの通信機器及び前記１つ以上の他の通信機器がゲームをするための権利を有することを特徴とする請求項１記載の方法。
【請求項７】
前記１つ以上のデータオブジェクトが、前記第１のユーザの通信機器及び前記１つ以上の他の通信機器がゲームをするための権利を間接的に取得するための１つ以上の参照を有することを特徴とする請求項１記載の方法。
【請求項８】
マルチプレーヤゲームセッションを開始するための装置であって、実行することにより請求項１記載の方法を実現する、コンピュータ読み取り可能な媒体に格納されたコンピュータソフトウェアを有することを特徴とする装置。
【請求項９】
マルチプレーヤゲームセッションを開始するための方法であって、
第１のユーザの通信機器において、前記第１のユーザの通信機器と１つ以上の他の通信機器との間で第１の通信セッションを確立するステップと、
前記第１のユーザの通信機器を用いて、データオブジェクトサーバと第２のトランザクションセッションを確立するステップと、
前記第１のユーザの通信機器において、前記第１のユーザの通信機器と前記１つ以上の他の通信機器がゲームをするための権利を前記データオブジェクトサーバから取得して前記第２のトランザクションセッションを終了するステップと、
前記第１のユーザの通信機器と前記１つ以上の他の通信機器との間でマルチプレーヤゲームセッションを開始するために前記第１のユーザの通信機器において１つ以上のデータオブジェクトを受信するステップとを有することを特徴とする方法。
【請求項１０】
前記１つ以上のデータオブジェクトの少なくとも１つを前記第１のユーザの通信機器から前記１つ以上の他の通信機器の少なくとも１つへ送信するステップをさらに有することを特徴とする請求項９記載の方法。
【請求項１１】
前記第１のユーザの通信機器と前記１つ以上の他の通信機器との間でマルチプレーヤゲームセッションを確立するステップをさらに有することを特徴とする請求項９記載の方法。
【請求項１２】
マルチプレーヤゲームセッションを開始するための装置であって、実行することにより請求項９記載の方法を実現する、コンピュータ読み取り可能な媒体に格納されたコンピュータソフトウェアを有することを特徴とする装置。
【請求項１３】
マルチプレーヤゲームセッションを開始するための方法であって、
データオブジェクトサーバにおいて、第１のユーザの通信機器とトランザクションを確立するステップと、
前記第１のユーザの通信機器及び１つ以上の他の通信機器がゲームをするための権利を提供することにより前記データオブジェクトサーバにおいて前記トランザクションを終了するステップと、
前記第１のユーザの通信機器と前記１つ以上の他の通信機器との間でゲームセッションを開始するために１つ以上のデータオブジェクトを前記データオブジェクトサーバから前記第１のユーザの通信機器に送信するステップとを有することを特徴とする方法。
【請求項１４】
前記１つ以上のデータオブジェクトを、前記第１のユーザの通信機器との前記トランザクションの指定に応じて前記他の１つ以上の通信機器に送信するステップをさらに有することを特徴とする請求項１３記載の方法。
【請求項１５】
ゲームセッションを開始するための装置であって、実行することにより請求項１３記載の方法を実現する、コンピュータ読み取り可能な媒体に格納されたコンピュータソフトウェアを有することを特徴とする装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
この特定の例示的な実施形態の別の態様によれば、前記方法は、前記１つ以上のデータオブジェクトを前記通信機器から１つ以上の別の通信機器に送信して当該１つ以上の別の通信機器とマルチプレーヤゲームセッションを確立するステップをさらに有してよい。いくつかの例示的な方法は、１つ以上の他の通信機器とマルチプレーヤゲームセッションを確立するステップをさらに有する。これら方法のいくつかにおいては、ゲームセッションは通信機器間で直接確立される。また、他のいくつかにおいては、ゲームセッションはゲームサーバを通じて複数のセッションとして確立される。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
この特定の例示的な実施形態の別の態様によれば、前記１つ以上のデータオブジェクトは、マルチプレーヤゲームを実施するための１つ以上の権利及び／又は前記１つ以上の権利を取得するための１つ以上のリファレンスを有する。別の実施形態において、１つ以上のデータオブジェクトは、マルチプレーヤゲームをするための１つ以上の権利を取得するための１つ以上の参照を有する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
本発明のさらに別の例示的な実施形態によれば、ゲームセッションを開始するためのシステムは、マルチプレーヤゲームのための１つ以上の権利を含んだ、データオブジェクトの要求を、データオブジェクトサーバへ送信する手段(logic)を有する第１の通信機器と、第２の通信機器とを有し、前記第１の通信機器、前記データオブジェクトサーバ、及び前記第２の通信機器が通信するように構成され、前記データオブジェクトサーバがデータネットワークに接続され、前記データネットワークが、(i)前記第１及び第２の通信機器においてレンダリングするためのデータオブジェクトを生成する手段と、(ii)データベースと、(iii)前記データベースに前記データオブジェクトを格納する手段と、(iv)ゲームセッションを開始するために前記データオブジェクトを前記第１の通信機器及び前記第２の通信機器の少なくとも１つに送信する手段とを有することができる。
従って、一部の実施形態は、マルチプレーヤゲームセッションを開始するための装置であって、実行することにより本発明に係るマルチプレーヤゲームセッションを開始する方法を実現する、コンピュータ読み取り可能な媒体に格納されたコンピュータソフトウェアを有する装置を備える。
本発明の他の例示的な実施形態は、マルチプレーヤゲームセッションを開始するための方法であって、通信機器において、１つ以上の他の通信機器と第１のセッションを確立するステップと、通信機器において、データオブジェクトサーバと第２のトランザクションセッションを確立するステップと、データオブジェクトサーバからマルチプレーヤゲームのための１つ以上の権利を取得して第２のトランザクションセッションを終了するステップと、マルチプレーヤゲームセッションを開始するために通信機器において１つ以上のデータオブジェクトを受信するステップとを有する方法を含む。
この実施形態の一部は、１つ以上のデータオブジェクトを通信機器から１つ以上の他の通信機器へ送信するステップをさらに有する。実施形態の一部は、１つ以上の他の通信機器とマルチプレーヤゲームセッションを確立するステップをさらに有する。
これらの例示的な実施形態のいくつかにおいて、ゲームセッションは通信機器間で直接確立される。別のいくつかの実施形態では、ゲームセッションがゲームサーバを通じた複数のセッションとして確立される。例示的な実施形態のいくつかにおいて、１つ以上のデータオブジェクトがマルチプレーヤゲームのための１つ以上の権利を有する。また、例示的な実施形態のいくつかにおいて、１つ以上のデータオブジェクトは、マルチプレーヤゲームのための１つ以上の権利を取得するための１つ以上の参照を有する。
例示的な実施形態の一部において、トランザクションが、予め定められた数の参加者に対応する１つ以上のIDを提供するステップをさらに有する。例示的な実施形態の一部は、１つ以上のデータオブジェクトにおいて、ゲームセッションの受け入れ、拒否、又は再スケジュールを行うステップをさらに有する。例示的な実施形態の一部では、第１のセッションが、多者音声通話、テキストメッセージセクション、マルチメディアセッション、及び地理的位置特定の少なくとも１つを有する。
例示的な実施形態の一部は、マルチプレーヤゲームセッションを開始するための装置であって、実行することにより、すぐ上で説明した方法を実現する、コンピュータ読み取り可能な媒体に格納されたコンピュータソフトウェアを有する。
例示的な実施形態の一部は、マルチプレーヤゲームセッションを開始するための方法であって、データオブジェクトサーバにおいて、通信機器とトランザクションを確立するステップと、マルチプレーヤゲームのための１つ以上の権利を提供することによりトランザクションを終了するステップと、ゲームセッションを開始するために１つ以上のデータオブジェクトを通信機器に送信するステップとを有する。例示的な実施形態の一部は、１つ以上のデータオブジェクトを、トランザクションの指定に応じて他の１つ以上の通信機器に送信するステップをさらに有する。例示的な実施形態の一部は、ゲームセッションを開始するための装置であって、実行することにより本発明のゲームセッションの開始方法を実現する、コンピュータ読み取り可能な媒体に格納されたコンピュータソフトウェアを有する。
【国際調査報告】
2010518993.tif 000011
2010518993.tif 000012