(57)【要約】  エンターテインメントデバイスは、オーディオセグメントデータソースからオーディオセグメントデータを受信し、エンターテインメントデバイスとオーディオセグメント選択データソース間の対話型オーディオセグメントデータ選択セッションと接続したオーディオセグメント選択データソースからオーディオセグメント選択データを受信する通信装置と、エンターテインメントデバイスのユーザインターフェイスと対話するユーザによる選択に応答して、オーディオセグメント選択データを生成するオーディオセグメントセレクタと、受信されたオーディオセグメントデータを記憶する記憶装置とを備え、記憶装置は、オーディオセグメントデータソースから受信されると共に、受信されたオーディオセグメント選択データ又は生成されたオーディオセグメント選択データのいずれかに従って選択されたオーディオセグメントデータの記憶の継続期間を制限する。【選択図】図２Ｃ
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
エンターテインメントデバイスであって、
オーディオセグメントデータソースからオーディオセグメントデータを受信するように動作可能であると共に、該エンターテインメントデバイスとオーディオセグメント選択データソースとの間の対話型オーディオセグメントデータ選択セッションで接続した前記オーディオセグメント選択データソースからオーディオセグメント選択データを受信するように動作可能な通信装置と、
該エンターテインメントデバイスのユーザインターフェイスと対話するユーザによって行われた選択に応答して、オーディオセグメント選択データを生成するように動作可能なオーディオセグメントセレクタと、
前記受信されたオーディオセグメントデータを記憶するように動作可能な記憶装置と
を備え、
前記記憶装置は、
前記オーディオセグメントデータソースから受信されると共に、前記受信されたオーディオセグメント選択データ又は前記生成されたオーディオセグメント選択データのいずれかに従って選択された、オーディオセグメントデータの記憶の継続期間を制限するように動作可能であるエンターテインメントデバイス。
【請求項２】
請求項１に記載のエンターテインメントデバイスであって、
前記オーディオセグメントデータソース及び前記オーディオセグメント選択データソースは、第２のエンターテインメントデバイスであるエンターテインメントデバイス。
【請求項３】
請求項１または２に記載のエンターテインメントデバイスであって、
前記受信されたオーディオセグメント選択データ又は前記生成されたオーディオセグメント選択データのいずれかに従って選択されたオーディオセグメントデータを再生するための許諾権が提供されているか否かを判断するように動作可能な著作権判断ロジックをさらに備え、
前記記憶装置は、
前記オーディオセグメントデータソースから受信されると共に前記受信されたオーディオセグメント選択データ又は前記生成されたオーディオセグメント選択データのいずれかに従って選択されたオーディオセグメントデータであって、前記エンターテインメントデバイスによる再生の許諾権が現在提供されていないと判断される、オーディオセグメントデータの記憶の継続期間を制限するエンターテインメントデバイス。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか一項に記載のエンターテインメントデバイスであって、
前記通信装置は、
前記オーディオセグメントデータソースとの通信リンクを確立するように動作可能であり、
前記記憶の継続期間は、
前記エンターテインメントデバイスと前記オーディオセグメントデータソースとの間の通信リンクがアクティブな状態を保っている期間に制限されるエンターテインメントデバイス。
【請求項５】
請求項４に記載のエンターテインメントデバイスであって、
前記通信リンクは、短距離無線リンクであるエンターテインメントデバイス。
【請求項６】
請求項４または５に記載のエンターテインメントデバイスであって、
前記通信リンクは、下記のいずれか１つであるエンターテインメントデバイス。
i．無線イーサネット（登録商標）、
ii．Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（ＲＴＭ）、
iii．ＩＥＥＥ８０２．１１
【請求項７】
請求項１から３のいずれか一項に記載のエンターテインメントデバイスであって、
前記記憶の継続期間は、所定の期間に制限されるエンターテインメントデバイス。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれか一項に記載のエンターテインメントデバイスであって、
前記記憶装置は、
前記受信されたオーディオセグメント選択データ及び前記生成されたオーディオセグメント選択データの双方を記憶するように動作可能であるエンターテインメントデバイス。
【請求項９】
請求項８に記載のエンターテインメントデバイスであって、
前記記憶装置は、
前記エンターテインメントデバイスに、前記受信されたオーディオセグメント選択データ又は前記生成されたオーディオセグメント選択データのいずれかに従って選択されたオーディオセグメントデータを再生するための許諾権が提供されていないと判断される場合に、前記受信されたオーディオセグメント選択データ及び前記生成されたオーディオセグメント選択データの双方の前記記憶の継続期間を制限するエンターテインメントデバイス。
【請求項１０】
請求項１から９のいずれか一項に記載のエンターテインメントデバイスであって、
前記オーディオセグメント選択データは、オーディオセグメントデータの選択のタイミングを示すエンターテインメントデバイス。
【請求項１１】
請求項１から１０のいずれか一項に記載のエンターテインメントデバイスであって、
当該エンターテインメントデバイスは、
オーディオシーケンスを再生するように動作可能であり、該シーケンスは、前記受信されたオーディオセグメント選択データ及び前記生成されたオーディオセグメント選択データの組み合わせに基づいているエンターテインメントデバイス。
【請求項１２】
請求項１〜１１のいずれか一項に記載のエンターテインメントデバイスであって、
前記通信装置は、許諾サーバと通信するように動作可能であるエンターテインメントデバイス。
【請求項１３】
請求項１２に記載のエンターテインメントデバイスであって、
前記エンターテインメントデバイスは、
前記受信されたオーディオセグメント選択データ又は前記生成されたオーディオセグメント選択データのいずれかに従って選択されたオーディオセグメントデータであって、該エンターテインメントデバイスによる再生の許諾権が現在提供されていないと判断される、オーディオセグメントデータを再生する許諾を前記許諾サーバから受信するように動作可能であるエンターテインメントデバイス。
【請求項１４】
請求項１３に記載のエンターテインメントデバイスであって、
前記許諾サーバからの許諾によって、前記オーディオセグメントデータソースから受信されたオーディオセグメントデータであって、許諾されているオーディオセグメントデータの、前記記憶の継続期間に対する制限が取り除かれるエンターテインメントデバイス。
【請求項１５】
請求項１３または１４のいずれか一項に記載のエンターテインメントデバイスであって、
前記再生する許諾は、前記受信されたオーディオセグメント選択データ及び前記生成されたオーディオセグメント選択データの組み合わせに従って再生されたシーケンス内での再生に制限されるエンターテインメントデバイス。
【請求項１６】
請求項１２から１５のいずれか一項に記載のエンターテインメントデバイスであって、
前記許諾サーバは、
インターネットを介して前記エンターテインメントデバイスによりアクセスされるサーバであるエンターテインメントデバイス。
【請求項１７】
請求項１から１６のいずれか一項に記載のエンターテインメントデバイスであって、
当該エンターテインメントデバイスは、
Ｓｏｎｙ（登録商標）ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｐｏｒｔａｂｌｅ（登録商標）デバイスであるエンターテインメントデバイス。
【請求項１８】
請求項１から１７のいずれか一項に記載のエンターテインメントデバイスであって、
前記通信装置は、
オーディオセグメントデータ及びオーディオセグメント選択データを第２のエンターテインメントデバイスへ送信すると共に、オーディオセグメント選択データを該第２のエンターテインメントデバイスから受信するように動作可能であり、
前記最初に述べたデバイスは、
第１のエンターテインメントデバイスのユーザインターフェイスと対話するユーザによって行われた選択に応答して、オーディオセグメント選択データを生成するように動作可能なオーディオセグメント選択ロジックを備え、
許諾サーバは、
前記最初に述べたエンターテインメントデバイスによって前記第２のエンターテインメントデバイスへ送信されたオーディオセグメントデータであって、前記受信されたオーディオセグメント選択データ又は前記生成されたオーディオセグメント選択データのいずれかに従って選択された、オーディオセグメントデータを再生する許諾を前記第２のエンターテインメントデバイスに提供するように動作可能であるエンターテインメントデバイス。
【請求項１９】
請求項１８に記載のエンターテインメントデバイスであって、
前記許諾サーバは、
特定のオーディオセグメントに関して、制限された個数の許諾しか発行しないように動作可能であるエンターテインメントデバイス。
【請求項２０】
請求項１９に記載のエンターテインメントデバイスであって、
前記制限は、
当該エンターテインメントデバイスによって保持される、前記特定のオーディオセグメントに関連付けられる許諾制限値によって予め定義されているエンターテインメントデバイス。
【請求項２１】
オーディオセグメントデータと、エンターテインメントデバイスがオーディオセグメント選択データを交換する任意の第２のエンターテインメントデバイスに対して前記エンターテインメントデバイスが許可することができる再生許諾の回数を示す許諾制限値とを運ぶデータキャリア。
【請求項２２】
コンピュータによって実行されると、請求項１から２０のいずれか一項に記載のエンターテインメントデバイスとして前記コンピュータを動作させるコンピュータ読取可能な命令を含むデータキャリア。
【請求項２３】
以下のステップを含むエンターテインメントデバイスによるデータ記憶方法。
i．オーディオセグメントデータソースと通信リンクを確立するステップ
ii．前記オーディオセグメントデータソースからオーディオセグメントデータを受信するステップ
iii．受信されたオーディオセグメントデータを記憶するステップ
iv．前記受信されたオーディオセグメントのうちの１つ又は複数が、コラボレイティブジャムセッション中に、前記エンターテインメントデバイス又は前記オーディオセグメントデータソースのいずれかを介して選択されるか否かを判断するステップ
v．前記オーディオセグメントデータソースから受信されると共に、受信されたオーディオセグメント選択データ又は生成されたオーディオセグメント選択データのいずれかに従って選択された、オーディオセグメントデータの記憶の継続期間を制限するステップ
【請求項２４】
請求項２３に記載のデータ記憶方法であって、
前記エンターテインメントデバイスに、前記エンターテインメントデバイスと前記オーディオセグメント選択データソースとの間の対話型オーディオセグメント選択セッション中に、前記エンターテインメントデバイス又は前記オーディオセグメント選択データソースのいずれかを介して選択されたオーディオセグメントデータを再生するための許諾権が提供されているか否かを判断するステップと、
前記エンターテインメントデバイスによる再生の許諾権が現在提供されていないと判断される選択されたオーディオセグメントデータを、制限された期間の間、記憶するステップと、
を含むデータ記憶方法。
【請求項２５】
コンピュータによって実行されると、請求項２３又は２４に記載のデータ記憶方法を前記コンピュータに実行させるコンピュータ読み取り可能な命令を含むデータキャリア。
【請求項２６】
コンピュータによって実行されると、請求項２３又は２４に記載のデータ記憶方法を前記コンピュータに実行させるコンピュータソフトウェア。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、データ記憶デバイス及びデータ記憶の方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲームと共に供給される事前に録音されたサウンドトラックをユーザがリミックスすることができる、リズムアクションゲームが入手可能になってきた。「Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ」及び「Ａｍｐｌｉｔｕｄｅ」のようなゲーム（共に、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  ２（登録商標）ゲームマシン用にHamonixによって開発されて、Sony Computer Entertainment Europeによって公開されている）によって、ユーザは、トラックを分解し、それらのトラックをユーザの望むように再組み立てすることが可能になる（非特許文献１及び非特許文献２を参照）。
【０００３】
「Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ」では、最大４人までの人々が、スプリットスクリーン配置及び最大４つまでのゲームコントローラを使用してリミックスをコラボレーションすることができる。「Ａｍｐｌｉｔｕｄｅ」では、他のユーザがリミックスをダウンロードできるインターネットフォーラムにリミックスを投稿することもできる。
【０００４】
しかしながら、より強力なポータブルコンピュータの出現によって、このようなゲームは、今や、ポケットサイズのエンターテインメントデバイス内に組み込むことができる。ポケットサイズのエンターテインメントデバイスにおけるスプリットスクリーン配置は、コラボレイティブリミックスには適していない。このような状況では、コラボレイティブリミックス又はジャムセッションは、互いに通信する２つのエンターテインメントデバイス間で行うことができる。
【０００５】
加えて、リミックスに適した追加のサウンドトラックを供給するための開かれた市場がある。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００６】
【非特許文献１】http://uk.gamespot.com/ps2/puzzle/frequency/review.html
【非特許文献２】http://uk.gamespot.com/ps2/puzzle/amplitude/review.html
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
その結果、それぞれが利用可能な異なる音楽資産を有するエンターテインメントデバイス間でジャムセッションを開始することができる。これによって、異なる音楽資産とのジャムを行うという実際問題、及び、その結果のコラボレイティブ出力における著作権侵害の潜在的な法的問題がもたらされる。
【０００８】
本発明は、上記問題を緩和又は軽減しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
第１の態様では、メディアデータソースからメディアデータを受信するように動作可能な通信手段と、受信されたメディアデータを記憶するように動作可能な記憶手段とを備え、上記記憶手段は、メディアデータソースから受信されたメディアデータへのアクセスの継続期間を制限するエンターテインメントデバイスが提供される。
【００１０】
第２の態様では、エンターテインメントデバイスによるデータ記憶方法であって、メディアデータソースと通信リンクを確立するステップと、メディアデータソースからメディアデータを受信するステップと、受信されたメディアデータを記憶するステップと、メディアデータソースから受信されたメディアデータへのアクセスの継続期間を制限するステップとを備える方法が提供される。
【００１１】
したがって、有利には、上記態様は、たとえば、メディアデータへのアクセスの継続期間に時間制限を設けること、及び、それによって、あらゆるメディアデータの永久的ではあるが不正なコピーの取得を防止することにより、著作権侵害の問題を軽減する。さらに、たとえば、ユーザがメディアデータを購入し、そのメディアデータを自身のエンターテインメントデバイスにダウンロードした場合、ユーザは、許諾されたコピーを合法的に購入しているので、そのメディアデータへのアクセスの継続期間は無制限とすることができる。
【００１２】
本発明のさらに個々の態様及び特徴は、添付の特許請求の範囲に規定され、以下のものが含まれるが、これらに限定されるものではない。
【００１３】
本発明の実施形態では、メディアデータは、オーディオセグメントデータを含み、通信手段は、オーディオセグメント選択データソースからオーディオセグメント選択データを受信するように動作可能であり、エンターテインメントデバイスは、エンターテインメントデバイスのユーザインターフェイスと対話するユーザによって行われた選択に応答してオーディオセグメント選択データを生成するように動作可能なオーディオセグメント選択手段を備え、記憶手段は、メディアデータソースから受信され且つ受信されたオーディオセグメント選択データ又は生成されたオーディオセグメント選択データのいずれかに従って選択されたオーディオセグメントデータの記憶の継続期間を制限することによって、メディアデータへのアクセスの継続期間を制限する。
【００１４】
本発明の実施形態では、メディアデータは、オーディオセグメントデータを含み、方法は、オーディオセグメントデータソースからオーディオセグメントデータを受信すること、受信されたオーディオセグメントのうちの１つ又は複数が、コラボレイティブジャムセッション中に、エンターテインメントデバイス又はメディアデータソースのいずれかを介して選択されるか否かを判断すること、及びメディアデータソースから受信され且つ受信されたオーディオセグメント選択データ又は生成されたオーディオセグメント選択データのいずれかに従って選択されたメディアデータの記憶の継続期間を制限することを含む。
【００１５】
したがって、有利には、上記態様及び上記実施形態により、ジャムセッションに貢献した共有音楽資産の記憶に時間制限を設けるだけで、コラボレイティブジャムセッションにおける著作権侵害の問題が軽減される。この時間制限は、第１のエンターテインメントデバイスによる著作権許諾を受けたときにのみ、解除、すなわち取り消すことができ、それによって、あらゆる音楽資産の永久的ではあるが不正なコピーの取得が防止される。
【００１６】
本発明の実施形態では、通信手段は、メディアデータの使用権に関連する署名データを署名データソースから受信するように動作可能であり、記憶手段は、署名データソースから受信された署名データに従ってメディアデータへのアクセスの継続期間を制限するように動作可能である。
【００１７】
本発明の実施形態では、方法は、メディアデータの使用権に関連する署名データを署名データソースから受信すること、及び署名データソースから受信された署名データに従ってメディアデータへのアクセスの継続期間を制限することを含む。
【００１８】
有利には、本発明の上記態様及び上記実施形態により、ユーザは、制限された期間の間、ゲームコンテンツ（カラオケゲームからの歌曲等）のコピーを友人のエンターテインメントデバイスで使用することができる。加えて、異なるエンターテインメントデバイスでのゲームコンテンツの使用は、ゲームコンテンツの使用権に関連する署名データの使用によって、制限された期間の間、許容されうる。したがって、ユーザは、購入したゲームコンテンツを自身のエンターテインメントデバイスで何ら制限なく使用できる一方、別のエンターテインメントデバイスでなお、制限された期間の間、そのゲームコンテンツを利用することができる。
【００１９】
ここで、本発明の実施形態を、添付図面を参照して例として説明する。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１Ａ】ＰＳ３（登録商標）エンターテインメントデバイスの概略図である。
【図１Ｂ】セルプロセッサの概略図である。
【図１Ｃ】ビデオグラフィックスプロセッサの概略図である。
【図２Ａ】本発明の一実施形態によるＰＳＰ（登録商標）エンターテインメントデバイスの正面図である。
【図２Ｂ】本発明の一実施形態によるエンターテインメントデバイスの概略図である。
【図２Ｃ】本発明の一実施形態によるエンターテインメントデバイスの要素の機能配置の概略図である。
【図３】本発明の一実施形態によるエンターテインメントデバイスの概略図である。
【図４】本発明の一実施形態によるコラボレイティブモードで操作されている２つのエンターテインメントデバイスの概略図である。
【図５】本発明の一実施形態によるコラボレイティブジャムセッションの概略図である。
【図６】本発明の一実施形態によるデータ記憶方法のフロー図である。
【図７】本発明の一実施形態によるデジタル著作権管理ファイルフォーマットの概略図である。
【図８】本発明の一実施形態による復号方法のフロー図である。
【図９】本発明の一実施形態による一例の使用権木構造の説明概略図である。
【図１０】本発明の一実施形態による暗号化プロセスの概略図である。
【図１１】本発明の一実施形態による復号プロセスの概略図である。
【図１２】本発明の一実施形態によるデジタル資産共有の概略図である。
【図１３】本発明の一実施形態によるメディアパッケージ購入方法のフロー図である。
【図１４】本発明の一実施形態による署名データ生成のフロー図である。
【００２１】
エンターテインメントデバイス及び対応する動作方法が開示される。以下の説明では、本発明の実施形態の徹底した理解を提供するために、多数の具体的な詳細が提示される。しかしながら、本発明を実施するのに、これらの具体的な詳細を必ずしも用いる必要がないことは、当業者には明らかであろう。逆に、当業者に既知の具体的な詳細は、実施形態の提示を明瞭にする目的で省略される。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
本発明の実施形態は、複数の当事者が当該複数の当事者のすべての音楽資産を共通に有しないにもかかわらず、ユーザが第２の当事者とのジャムセッション（いわゆる、コラボレイティブジャムセッション）を開始することができる。ジャムセッションは、ユーザ（複数可）がオーディオクリップのようなメディア資産を、通常、所望の音楽出力のビートに合わせて、ユーザが決定した順序で選択してリプレイすることができる対話型ゲームの使用を包含するものと考えられる。換言すれば、ユーザ（複数可）は、コンポーネントの音楽的特徴を選択し（通常）繰り返すことによって１つの擬似オリジナル音楽を「構築」することができる。コラボレイティブジャムセッションの場合、２人以上のユーザが、選択内容を合成（共有）出力作品に貢献させることができる。
【００２３】
加えて、本発明の実施形態は、ジャムセッションの目的で共有されるが、ユーザによって所有されない音楽資産の記憶を制限し、また、所望される場合、これらの資産を再生する権利（playback right）を取得する手段も提供する。
【００２４】
たとえば、ジャムセッションは、２人のユーザ間で、各ユーザが自身のエンターテインメントデバイスを使用して実行することができる。ここで、各ユーザは、Ｓｏｎｙ（登録商標）ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｐｏｒｔａｂｌｅ（登録商標）デバイス（ＰＳＰ）を使用して、ジャムセッションに参加することができる。ただし、双方のユーザは、Ｓｏｎｙ（登録商標）ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  ３（登録商標）エンターテインメントデバイス（ＰＳ３）を使用して、ジャムセッションに参加することもできるし、又は第１のユーザがＰＳＰデバイスを使用し、他方のユーザがＰＳ３デバイスを使用して、ジャムセッションに参加できることも理解されよう。一方、複数のユーザは、それぞれが自身のエンターテインメントデバイスを使用してジャムセッションに参加することもできるし、又はいくつかのユーザが１つのエンターテインメントデバイスを共有してジャムセッションに参加することもできる。ここで、各エンターテインメントデバイスは、ＰＳＰデバイスすることもできるし、ＰＳ３デバイスとすることもできるし、又は他の任意の適したエンターテインメントデバイスとすることもできる。
【００２５】
さらに、本発明の実施形態は、ユーザが、事前に購入したゲーム資産を自身のエンターテインメントデバイスで制限なく使用することを可能にする一方、ユーザが、友人を訪ねて、それらのゲーム資産をその友人のエンターテインメントデバイスで一時的に使用することもできる。ここで、ゲーム資産の所有者は、ＰＳ３デバイスでゲーム資産を使用することができる一方、友人も、ＰＳ３デバイスを使用することができる。しかしながら、ユーザは、ゲーム資産をＰＳＰデバイスで使用することもできるし、又は他の任意の適したエンターテインメントデバイスで使用することもできることが理解されよう。
【００２６】
以下において、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  ３（登録商標）エンターテインメントデバイス及びＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｐｏｒｔａｂｌｅ（登録商標）エンターテインメントデバイスの双方の全体的なオペレーションを示すために、これらのエンターテインメントデバイスをそれぞれ順番に説明する。
【００２７】
図１Ａは、Ｓｏｎｙ（登録商標）ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  ３（登録商標）エンターテインメントデバイスの全体的なシステムアーキテクチャを概略的に示している。システムユニット１０が、このシステムユニットに接続可能なさまざまな周辺デバイスと共に提供される。
【００２８】
システムユニット１０は、セルプロセッサ１００と、Ｒａｍｂｕｓ（登録商標）ダイナミックランダムアクセスメモリ（ＸＤＲＡＭ）ユニット５００と、専用のビデオランダムアクセスメモリ（ＶＲＡＭ）ユニット２５０を有するリアリティシンセサイザ（Reality Synthesiser）グラフィックスユニット２００と、Ｉ／Ｏブリッジ７００とを備える。
【００２９】
システムユニット１０は、ディスク４４０の読み出し用のＢｌｕ  Ｒａｙ（登録商標）ディスクＢＤ−ＲＯＭ（登録商標）光ディスクリーダ４３０及び着脱可能スロットインハードディスクドライブ（ＨＤＤ）４００も備える。これらの光ディスクリーダ４３０及びＨＤＤ４００は、Ｉ／Ｏブリッジ７００を通じてアクセスすることができる。オプションとして、このシステムユニットは、コンパクトフラッシュ（登録商標）メモリカード、Ｍｅｍｏｒｙ  Ｓｔｉｃｋ（登録商標）メモリカード等を読み出すためのメモリカードリーダ４５０も備える。このメモリカードリーダ４５０も、同様に、Ｉ／Ｏブリッジ７００を通じてアクセスすることができる。
【００３０】
Ｉ／Ｏブリッジ７００は、４つのユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）２．０ポート７１０、ギガビットイーサネット（登録商標）ポート７２０、ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇ無線ネットワーク（Ｗｉ−Ｆｉ）ポート７３０、及び最大７つまでのＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）接続のサポートが可能なＢｌｕｅｔｏｏｔｈ無線リンクポート７４０にも接続している。
【００３１】
動作中、Ｉ／Ｏブリッジ７００は、１つ又は複数のゲームコントローラ７５１からのデータを含む、すべての無線データ、ＵＳＢデータ、及びイーサネット（登録商標）データをハンドリングする。たとえば、ユーザがゲームをプレイしているとき、Ｉ／Ｏブリッジ７００は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈリンクを介してゲームコントローラ７５１からデータを受信し、そのデータをセルプロセッサ１００へ送る。セルプロセッサ１００は、それに従ってゲームの現在の状態を更新する。
【００３２】
無線ポート、ＵＳＢポート、及びイーサネット（登録商標）ポートは、ゲームコントローラ７５１に加えて、リモコン７５２、キーボード７５３、マウス７５４、Ｓｏｎｙ  ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｐｏｒｔａｂｌｅ（登録商標）エンターテインメントデバイスのようなポータブルエンターテインメントデバイス７５５、ＥｙｅＴｏｙ（登録商標）ビデオカメラ７５６のようなビデオカメラ、マイクロホンヘッドセット７５７のような、他の周辺デバイスの接続性も提供する。したがって、このような周辺デバイスは、原則的にはシステムユニット１０に無線で接続することができる。たとえば、ポータブルエンターテインメントデバイス７５５は、Ｗｉ−Ｆｉアドホック接続を介して通信することができる一方、マイクロホンヘッドセット７５７は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈリンクを介して通信することができる。
【００３３】
これらのインターフェイスの提供は、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  ３デバイスが、デジタルビデオレコーダ（ＤＶＲ）、セットトップボックス、デジタルカメラ、ポータブルメディアプレーヤ、ボイスオーバＩＰ電話、移動電話、プリンタ、及びスキャナのような他の周辺デバイスとも潜在的に互換性があることを意味する。
【００３４】
加えて、レガシーメモリカードリーダ４１０をＵＳＢポート７１０を介してシステムユニットに接続することができ、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ（登録商標）デバイス又はＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  ２（登録商標）デバイスによって使用される種類のメモリカード４２０を読み出すことができる。
【００３５】
本実施形態では、ゲームコントローラ７５１は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈリンクを介してシステムユニット１０と無線通信するように動作可能である。しかしながら、ゲームコントローラ７５１は、代わりにＵＳＢポートに接続することができ、それによって、ゲームコントローラ７５１のバッテリーを充電する電力を提供することもできる。１つ又は複数のアナログジョイスティック及び従来の制御ボタンに加えて、ゲームコントローラは、各軸における平行移動及び回転に対応した６つの自由度の動きに反応する。その結果、ゲームコントローラのユーザによるジェスチャ及び移動は、従来のボタン若しくはジョイスティックのコマンドに加えて又はそれらに代えて、ゲームへの入力として変換することができる。オプションとして、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｐｏｒｔａｂｌｅデバイスのような他の無線対応周辺デバイスをコントローラとして使用することができる。ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｐｏｒｔａｂｌｅデバイスの場合、追加のゲーム又は制御情報（たとえば、制御命令又はライフの数）をデバイスのスクリーン上に提供することができる。ダンスマット（図示せず）、ライトガン（図示せず）、ステアリングホイール及びペダル（図示せず）、高速応答クイズゲーム用の単一又はいくつかの大きなボタンのような特注のコントローラ（図示せず）のような、他の代替的又は補助的な制御デバイスも使用することができる。
【００３６】
リモコン７５２も、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈリンクを介してシステムユニット１０と無線通信するように動作可能である。リモコン７５２は、Ｂｌｕ  ＲａｙディスクＢＤ−ＲＯＭリーダ４３０のオペレーション及びディスクコンテンツのナビゲーションに適した制御を備える。
【００３７】
Ｂｌｕ  ＲａｙディスクＢＤ−ＲＯＭリーダ４３０は、従来の事前に記録されたＣＤ及び記録可能ＣＤ並びにいわゆるスーパーオーディオＣＤに加えて、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎデバイス及びＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  ２デバイスと互換性のあるＣＤ−ＲＯＭを読み出すころができる。また、リーダ４３０は、従来の事前に記録されたＤＶＤ及び記録可能ＤＶＤに加えて、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  ２デバイス及びＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  ３デバイスと互換性のあるＤＶＤ−ＲＯＭを読み出すこともできる。さらに、リーダ４３０は、従来の事前に記録されたＢｌｕ−Ｒａｙディスク及び記録可能Ｂｌｕ−Ｒａｙディスクと同様に、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  ３デバイスと互換性のあるＢＤ−ＲＯＭを読み出すこともできる。
【００３８】
システムユニット１０は、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  ３デバイスにより生成又は復号されたオーディオ及びビデオを、リアリティシンセサイザグラフィックスユニット２００を介し、オーディオコネクタ及びビデオコネクタを通じて、ディスプレイ３０５及び１つ又は複数のラウドスピーカ３１０を有するモニタ又はテレビセットのようなディスプレイ／サウンド出力デバイス３００に供給することができる。オーディオコネクタ２１０は、従来のアナログ出力及びデジタル出力を含むことができる一方、ビデオコネクタ２２０は、コンポーネントビデオ出力、Ｓビデオ出力、コンポジットビデオ出力、及び１つ又は複数の高精細マルチメディアインターフェイス（ＨＤＭＩ）出力をさまざまに含むことができる。その結果、ビデオ出力は、ＰＡＬ若しくはＮＴＳＣのようなフォーマットにすることもできるし、又は７２０ｐ、１０８０ｉ、若しくは１０８０ｐの高精細にすることもできる。
【００３９】
オーディオ処理（生成、復号等）は、セルプロセッサ１００によって行われる。ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  ３デバイスのオペレーティングシステムは、Ｄｏｌｂｙ（登録商標）５．１サラウンドサウンド、Ｄｏｌｂｙ（登録商標）シアターサラウンド（ＤＴＳ）、及びＢｌｕ-Ｒａｙ（登録商標）ディスクからの７．１サラウンドサウンドを復号したものをサポートしている。
【００４０】
本実施形態では、ビデオカメラ７５６は、単一の電荷結合素子（ＣＣＤ）、ＬＥＤインジケータ、及びハードウェアベースのリアルタイムデータ圧縮／符号化装置を備え、システムユニット１０により復号するためのイントラ画像ベースのＭＰＥＧ（モーションピクチャエキスパートグループ）標準規格のような適切なフォーマットで圧縮ビデオデータを送信できるようになっている。カメラＬＥＤインジケータは、たとえば逆の照明条件（adverse lighting condition）を示すシステムユニット１０からの適切な制御データに応答して照明するようにアレンジされている。ビデオカメラ７５６の実施形態は、ＵＳＢ通信ポート、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ通信ポート、又はＷｉＦｉ通信ポートを介してシステムユニット１０にさまざまに接続することができる。ビデオカメラの実施形態は、１つ又は複数の関連付けられるマイクロホンを含むことができ、また、オーディオデータを送信することもできる。ビデオカメラの実施形態では、ＣＣＤは、高精細ビデオキャプチャに適した解像度を有することができる。使用中、ビデオカメラによってキャプチャされた画像は、たとえば、ゲーム内に組み込むこともできるし、又はゲーム制御入力として解釈することもできる。
【００４１】
一般に、システムユニット１０の通信ポートのうちの１つを介してビデオカメラ又はリモコンのような周辺デバイスとのデータ通信を成功させるために、デバイスドライバのような適切なソフトウェアが提供されるべきである。デバイスドライバ技術は、既知であり、ここでは、デバイスドライバ又は同様のソフトウェアインターフェイスが、説明される本実施形態で必要とされ得ることを当業者が認識するであろうと言う以外には、詳細に説明しない。
【００４２】
次に図１Ｂを参照して、セルプロセッサ１００は、４つの基本コンポーネントを備えるアーキテクチャを有する。この４つの基本コンポーネントは、メモリコントローラ１６０及びデュアルバスインターフェイスコントローラ１７０Ａ、１７０Ｂを備える外部入力／出力構造、パワー演算処理要素（Power Processing Element）１５０として参照されるメインプロセッサ、相乗演算処理要素（Synergistic Processing Element）（ＳＰＥ）１１０Ａ〜１１０Ｈとして参照される８つのコプロセッサ、及び要素相互接続バス１８０として参照される、上記コンポーネントを接続する循環データバスである。セルプロセッサの総浮動小数点性能は、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  ２デバイスのエモーションエンジンの６．２ＧＦＬＯＰＳと比較して、２１８ＧＦＬＯＰＳである。
【００４３】
パワー演算処理要素（ＰＰＥ）１５０は、３．２ＧＨｚの内部クロックで動作する双方向の同時マルチスレッディングパワー９７０準拠のパワーＰＣコア（ＰＰＵ）１５５に基づいている。ＰＰＥ１５０は、５１２ｋＢのレベル２（Ｌ２）キャッシュ及び３２ｋＢのレベル１（Ｌ１）キャッシュを備える。ＰＰＥ１５０は、１クロックサイクル当たり８つのシングルポジションオペレーション（single position operation）が可能であり、３．２ＧＨｚで２５．６ＧＦＬＯＰＳに換算される。ＰＰＥ１５０の主な役割は、相乗演算処理要素１１０Ａ〜１１０Ｈのコントローラとして機能することである。相乗演算処理要素１１０Ａ〜１１０Ｈは、計算作業負荷のほとんどをハンドリングする。動作中、ＰＰＥ１５０は、相乗演算処理要素１１０Ａ〜１１０Ｈのジョブをスケジューリングしてそれらの進行を監視するジョブキューを保持する。その結果、各相乗演算処理要素１１０Ａ〜１１０Ｈは、カーネルを動作させる。カーネルの役割は、ジョブのフェッチ、ジョブの実行、及びＰＰＥ１５０との同期である。
【００４４】
各相乗演算処理要素（ＳＰＥ）１１０Ａ〜１１０Ｈは、個々の相乗演算処理ユニット１２０Ａ〜１２０Ｈ及び個々のメモリフローコントローラ（ＭＦＣ）１４０Ａ〜１４０Ｈを備える。各ＭＦＣ１４０Ａ〜１４０Ｈは、個々のダイナミックメモリアドレスコントローラ（ＤＭＡＣ）１４２Ａ〜１４２Ｈ、個々のメモリ管理ユニット（ＭＭＵ）１４４Ａ〜１４４Ｈ、及びバスインターフェイス（図示せず）を備える。各ＳＰＵ１２０Ａ〜１２０Ｈは、３．２ＧＨｚでクロック制御されると共に、原理的には４ＧＢに拡張可能な２５６ｋＢローカルＲＡＭ１３０Ａ〜１３０Ｈを備えるＲＩＳＣプロセッサである。各ＳＰＥは、理論的な２５．６ＧＦＬＯＰＳの単精度性能を与える。ＳＰＵは、４つの単精度浮動小数点数、４つの３２ビット数、８つの１６ビット整数、又は１６個の８ビット整数に対して単一のクロックサイクルで処理を行うことができる。同じクロックサイクルで、ＳＰＵは、メモリオペレーションも行うことができる。ＳＰＵ１２０Ａ〜１２０Ｈは、システムメモリＸＤＲＡＭ５００に直接アクセスしない。ＳＰＵ１２０Ａ〜１２０Ｈによって形成される６４ビットアドレスが、ＭＦＣ１４０Ａ〜１４０Ｈに渡され、ＭＦＣ１４０Ａ〜１４０Ｈは、要素相互接続バス１８０及びメモリコントローラ１６０を介してメモリにアクセスするように自身のＤＭＡコントローラ１４２Ａ〜１４２Ｈに命令する。
【００４５】
要素相互接続バス（ＥＩＢ）１８０は、上記プロセッサ要素、すなわち、ＰＰＥ１５０、メモリコントローラ１６０、デュアルバスインターフェイス１７０Ａ、１７０Ｂ、及び８つのＳＰＥ１１０Ａ〜１１０Ｈの合計１２個の関係者（participant）を接続するセルプロセッサ１００の内部の論理的循環通信バスである。これらの関係者は、１クロックサイクル当たり８バイトのレートで、バスの読み出し及びバスへの書き込みを同時に行うことができる。上述したように、各ＳＰＥ１１０Ａ〜１１０Ｈは、より長い読み出しシーケンス又は書き込みシーケンスをスケジューリングするためのＤＭＡＣ１４２Ａ〜１４２Ｈを備える。ＥＩＢは、４つのチャネルを備え、時計方向及び反時計方向にそれぞれ２つのチャネルがある。その結果、１２個の関係者について、任意の２つの関係者間の最長のステップワイズデータフロー（step-wise data-flow）は、適切な方向で６つのステップである。したがって、１２個のスロットの理論的ピーク瞬時ＥＩＢ帯域幅は、関係者間のアービトレーションを通じた完全利用の場合に、１クロック当たり９６Ｂである。これは、３．２ＧＨｚのクロックレートにおける３０７．２ＧＢ／ｓ（ギガバイト毎秒）の理論的ピーク帯域幅に等しい。
【００４６】
メモリコントローラ１６０は、Rambus社によって開発されたＸＤＲＡＭインターフェイス１６２を備える。このメモリコントローラは、２５．６ＧＢ／ｓの理論的ピーク帯域幅を有するＲａｍｂｕｓ  ＸＤＲＡＭ５００とインターフェイスする。
【００４７】
デュアルバスインターフェイス１７０Ａ、１７０Ｂは、Ｒａｍｂｕｓ  ＦｌｅｘＩＯ（登録商標）システムインターフェイス１７２Ａ、１７２Ｂを備える。このインターフェイスは、それぞれが８ビット幅である１２個のチャネルに編成され、５つのパスはインバウンドであり、７つのパスはアウトバウンドである。これによって、セルプロセッサと、コントローラ１７０Ａを介したＩ／Ｏブリッジ７００との間、及び、セルプロセッサと、コントローラ１７０Ｂを介したリアリティシミュレータグラフィックスユニット２００との間で、６２．４ＧＢ／ｓ（３６．４ＧＢ／ｓアウトバウンド、２６ＧＢ／ｓインバウンド）の理論的ピーク帯域幅が提供される。
【００４８】
セルプロセッサ１００によってリアリティシミュレータグラフィックスユニット２００へ送信されたデータは、通常、ディスプレイリストを備える。このディスプレイリストは、頂点の描画、ポリゴンへのテクスチャの適用、照明条件の指定等を行うためのコマンドシーケンスである。
【００４９】
次に図１Ｃを参照して、リアリティシミュレータグラフィックス（ＲＳＸ）ユニット２００は、セルプロセッサ１００によって生成されたコマンドのリストを処理及びレンダリングするＮＶｉｄｉａ（登録商標）Ｇ７０／７１アーキテクチャに基づくビデオアクセラレータである。ＲＳＸユニット２００は、セルプロセッサ１００のインターフェイスコントローラ１７０Ｂと通信するように動作可能なホストインターフェイス２０２、８つの頂点シェーダ２０５を備える頂点パイプライン２０４（ＶＰ）、２４個のピクセルシェーダ２０７を備えるピクセルパイプライン２０６（ＰＰ）、８つのレンダリング出力ユニット（ＲＯＰ）２０９を備えるレンダリングパイプライン２０８（ＲＰ）、メモリインターフェイス２１０、及びビデオ出力を生成するためのビデオ変換器２１２を備える。ＲＳＸ２００は、６００ＭＨｚでクロック制御され、２５．６ＧＢ／ｓの理論的ピーク帯域幅でＲＳＸ２００とインターフェイスするように動作可能な２５６ＭＢダブルデータレート（ＤＤＲ）ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）２５０によって補完される。動作中、ＶＲＡＭ２５０は、フレームバッファ２１４及びテクスチャバッファ２１６を保持する。テクスチャバッファ２１６は、ピクセルシェーダ２０７にテクスチャを提供する一方、フレームバッファ２１４は、処理パイプラインの結果を記憶する。ＲＳＸは、ＥＩＢ１８０を介してメインメモリ５００にアクセスして、たとえば、テクスチャをＶＲＡＭ２５０にロードすることもできる。
【００５０】
頂点パイプライン２０４は、主として、レンダリングされる画像内のポリゴンを規定する頂点の変形及び変換を処理する。
【００５１】
ピクセルパイプライン２０６は、主として、あらゆるピクセル透明度を含めて、これらのポリゴンへの色、テクスチャ、及び照明の適用を処理し、処理された各ピクセルの赤、緑、青、及びアルファ（透明度）の値を生成する。テクスチャマッピングは、グラフィック画像を表面に単に適用する場合もあるし、又は、バンプマッピング（表面の概念方向（notional direction）が、テクスチャ値に従ってかく乱され、照明モデルの濃淡が作成される）若しくはディスプレースメントマッピング（適用されたテクスチャが頂点位置をさらにかく乱させて、テクスチャと一致する変形された表面が生成される）を含む場合もある。
【００５２】
レンダリングパイプライン２０８は、ピクセル間の深さ比較を行い、いずれが最終画像にレンダリングされるべきかを判断する。オプションとして、介在するピクセルプロセスが深さ値に影響を与えない場合（たとえば、透明度又はディスプレースメントマッピングがない場合）、レンダリングパイプライン及び頂点パイプライン２０４は、それらの間で深さ情報を通信することができ、それによって、ピクセル処理よりも前に、遮蔽された要素の除去が可能になり、したがって、全体的なレンダリング効率が改善される。加えて、レンダリングパイプライン２０８は、結果の画像にわたって、フルスクリーンアンチエイリアシングのようなその後の効果も適用する。
【００５３】
頂点シェーダ２０５及びピクセルシェーダ２０７の双方は、シェーダモデル３．０標準規格に基づいている。１クロックサイクル当たり最大１３６個までのシェーダオペレーションを行うことができ、したがって、結合されたパイプラインは、毎秒７４８億個のシェーダオペレーションが可能であり、毎秒最大８億４０００万個の頂点及び１００億個のピクセルの出力が可能である。ＲＳＸ２００の全浮動小数点性能は、１．８ＴＦＬＯＰＳである。
【００５４】
通常、ＲＳＸ２００は、セルプロセッサ１００と密接にコラボレーションして動作する。たとえば、爆発、又は雨若しくは雪のような気象効果を表示するとき、多数の粒子をシーン内で追跡、更新、及びレンダリングしなければならない。この場合、セルプロセッサのＰＰＵ１５５は、粒子の個々の一団の軌道を計算するように１つ又は複数のＳＰＥ１１０Ａ〜１１０Ｈをスケジューリングすることができる。その間に、ＲＳＸ２００は、要素相互接続バス１８０、メモリコントローラ１６０、及びバスインターフェイスコントローラ１７０Ｂを介してメインシステムメモリ５００から、ビデオＲＡＭ２５０に現在保持されていないいずれかのテクスチャデータ（たとえば、雪片）にアクセスする。そのＳＰＥ又は各ＳＰＥ１１０Ａ〜１１０Ｈは、自身が計算した粒子の特性（通常、位置及び姿勢を示す座標及び法線）をビデオＲＡＭ２５０に直接出力する。そのＳＰＥ又は各ＳＰＥ１１０Ａ〜１１０ＨのＤＭＡコントローラ１４２Ａ〜１４２Ｈは、バスインターフェイスコントローラ１７０Ｂを介してビデオＲＡＭ２５０をアドレス指定する。したがって、実際には、割り当てられたＳＰＥは、タスクの継続期間の間、ビデオ処理パイプラインの一部となる。
【００５５】
一般に、ＰＰＵ１５５は、利用可能な８つのＳＰＥのうちの６つにこのようにしてタスクを割り当てることができる。１つのＳＰＥはオペレーティングシステム用に確保される一方、１つのＳＰＥは有効にディセーブルされる。１つのＳＰＥをディセーブルすることによって、１つのＳＰＥが製造プロセスで不合格になることが許容されるので、セルプロセッサの製造中、より大きな許容レベルが提供される。代替的に、８つのすべてのＳＰＥが機能している場合、８番目のＳＰＥは、セルプロセッサの寿命期間中に、他のＳＰＥの１つによるその後の故障の場合の冗長性の余地を提供する。
【００５６】
ＰＰＵ１５５は、いくつかの方法でＳＰＥにタスクを割り当てることができる。たとえば、ＳＰＥを共に連鎖させて、ＤＶＤへのアクセス、ビデオ及びオーディオの復号、並びにエラーマスキングのような複雑なオペレーションの各ステップを別々のＳＰＥに割り当て、それらの各ステップをハンドリングすることができる。代替的に又は加えて、上記粒子アニメーションの例のように、入力データを並列に操作するように２つ以上のＳＰＥを割り当てることもできる。
【００５７】
セルプロセッサ１００及び／又はＲＳＸ２００によって実施されるソフトウェア命令は、製造時に供給して、ＨＤＤ４００に記憶することができ、且つ／又は、光ディスク若しくはソリッドステートメモリのようなデータキャリア若しくは記憶媒体で、若しくは、有線ネットワーク、無線ネットワーク、若しくはインターネット接続のような伝送媒体を介して、若しくは、これらの組み合わせを介して供給することができる。
【００５８】
製造時に供給されたソフトウェアは、システムファームウェア及びＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  ３デバイスのオペレーティングシステム（ＯＳ）を含む。動作中、ＯＳは、ゲームのプレイ、音楽のリスニング、写真の鑑賞、又はビデオの鑑賞を含むさまざまな機能の中から選択することをユーザに可能にするユーザインターフェイスを提供する。このインターフェイスは、機能のカテゴリーが横方向に配置されたいわゆるクロスメディアバー（ＸＭＢ）の形態を取る。ユーザは、所望の機能を強調表示するために、ゲームコントローラ７５１、リモコン７５２、又は他の適した制御デバイスを使用して複数の機能の間で横方向に移動することによってナビゲートする。この強調表示の時点で、その機能に関係するオプションが、その機能を中心として縦方向にスクロール可能なリストとして現われる。この縦方向にスクロール可能なリストは、類似の方法でナビゲートすることができる。一方、ゲームディスク、オーディオディスク、又は映画ディスク４４０がＢＤ−ＲＯＭ光ディスクリーダ４３０に挿入されると、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  ３デバイスは、（たとえば、ゲームを開始することによって）適切なオプションを自動的に選択することもできるし、又は関連のあるオプション（たとえば、オーディオディスクのプレイ又はそのコンテンツのＨＤＤ４００への圧縮を選択する）を提供することもできる。
【００５９】
加えて、ＯＳは、オンライン能力を提供する。このオンライン能力は、ウェブブラウザ、追加のゲームコンテンツ、デモ、及び他のメディアをダウンロードすることができるオンラインストアとのインターフェイス、並びに、たとえば利用可能な周辺デバイスに応じてテキスト、オーディオ、又はビデオにより、現在のデバイスのユーザによってノミネートされた他のＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  ３デバイスユーザとのオンライン通信を提供する友人管理能力を含む。このオンライン能力によって、適切に構成されたゲームのプレイ中にオンライン通信、コンテンツダウンロード、及びコンテンツ購入も提供され、また、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  ３デバイス自体のファームウェア及びＯＳの更新も提供される。「オンライン」という用語は、さまざまなタイプの無線接続にも該当し得るので、有線の物理的な存在を暗に意味するものでないことが理解されよう。
【００６０】
上述したように、本発明の実施形態は、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｐｏｒｔａｂｌｅ（登録商標）エンターテインメントデバイスを使用して実施することもできる。たとえば、コラボレイティブジャムセッションは、上述したように、ＰＳ３のユーザとＰＳＰのユーザとの間で行うことができる。加えて、たとえば、メディアデータに関連付けられる署名データに従いＰＳＰを使用してメディアデータを再生することもできる。
【００６１】
図２Ａを参照して、本発明の一実施形態では、Ｓｏｎｙ（登録商標）ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｐｏｒｔａｂｌｅ（登録商標）（ＰＳＰ）エンターテインメントデバイスは、エンターテインメントデバイス２１００として機能する。ＰＳＰ本体２１０４は、とりわけ、左ジョイパッド２１０６及び右ジョイパッド２１０８を備える。これらは、ＰＳＰ上で実行されているソフトウェアとインターフェイスするのに使用される。加えて、ＰＳＰは、一体型ディスプレイ２１０２及びスピーカ２１０３も備える。
【００６２】
次に図２Ｂも参照して、本発明の一実施形態によるエンターテインメントデバイス２１００として機能するＰＳＰの概要の概略図が提供されている。ＰＳＰは、中央処理装置（ＣＰＵ）２１０１、ポリゴンのレンダリング等のためのグラフィックス処理装置（ＧＰＵ）２１１０、画像のレンダリング、ビデオ及びオーディオの再生等のためのメディアエンジン２１３１及びオーディオ／ビデオプロセッサ（ＡＶＣ）２１３２、並びにダイレクトメモリアクセスコントローラ（ＤＭＡＣ）２１４０を備える。これらは、共通バス２１６０によってリンクされている。ＤＭＡＣ２１４０は、外部バス１７０にもリンクし、この外部バス１７０を通じて、入力及び出力が通信される。この通信は、無線通信手段（Ｔｘ／Ｒｘ）２１２０、ＵＳＢコネクタ２１２５、このデバイスの記憶手段として機能できるフラッシュメモリスティックインターフェイス２１３５との通信、及び一体型ディスプレイ２１０２への通信を含む。図２Ｃは、これらの要素のサブセットの概略図を示して、本発明の実施形態におけるこれらの要素の役割を識別している。すべては、たとえばディスク又はネットワーク（たとえば、無線インターネット接続）からのソフトウェア制御下で動作する。ソフトウェア制御下で実行されるステップによって、ゲームが、後述するようにプレイされる。
【００６３】
適切なソフトウェアの命令下で動作するエンターテインメントデバイス２１００は、コラボレイティブジャムファシリティをリズムアクションゲームに提供するように動作可能である。
【００６４】
本発明の一実施形態では、音楽資産（ゲームと共に提供されるか、追加の記録媒体で購入されるか、又はオンラインストアからダウンロードされるかのいずれか）が、ドラムビート若しくはボーカルトラックのような音楽のいくつかのセグメント、又は特定のサウンド効果若しくは重要な音楽フレーズへの別個のアクセスを可能にするようにアレンジされる。
【００６５】
次に図３を参照すると、ソロモードでリズムアクションゲームをプレイしている第１のエンターテインメントデバイスが、利用可能な音楽資産又は選択された音楽資産のこれらの音楽セグメントを、たとえば、ドラムビート、ベースライン、又はボーカルトラックのようなグループ２１１６、２１１８にテーマ別に配置する。このようなテーマ別の配置は、事前に設定されているか、又は、ユーザ選択によって決定される。通常、４つの音楽セグメントから成る２つのグループは、任意の時点においてスクリーン上に提示され、それによって、エンターテインメントデバイスのジョイパッド２１０６、２１０８で利用可能な４つのボタンから成る２つのグループに対応する。しかしながら、このようなグループの配置は柔軟であり、ホストエンターテインメントデバイスのユーザインターフェイスの性質に依存し得ることが当業者には明らかであろう。
【００６６】
エンターテインメントデバイスの追加のボタン２１２６、２１２８を使用してこれらのグループをページングして、音楽セグメントのすべての利用可能なグループ又は選択されたグループにアクセスすることができる。
【００６７】
次に、ユーザは、自身が望むだけの数のグループについて、各グループから１つのセグメントを再生するように選択することができる。通常、音楽セグメントは、連続したループで再生され、ユーザは、多くの音楽セグメントを含む複雑なリミックスを構築することが可能になる。
【００６８】
エンターテインメントデバイスによる音楽セグメントの再生は、エンターテインメントデバイスの対応するボタンが押下されるときに開始し、タイミングの変化及びシンコペーションのような効果が可能になる。
【００６９】
代替的に、タイミングは、音楽セグメントに対応するボタンの押下によって、そのセグメントが次のビート又は次のバーで再生を開始するように量子化することができる。
【００７０】
オプションとして、ユーザは、たとえば、リズムを区切る（punctuate）か又は音楽的効果を作成するために、セグメントを１度だけプレイすることを選ぶことができる。これは、たとえば、所望のセグメントに対応するボタンと組合わせてさらなる制御ボタン（図示せず）を押下することによって達成することができる。
【００７１】
さらに、オプションとして、ユーザは、いくつかの選択されたセグメントがすべて、たとえば制御ボタン（図示せず）の押下時に同時に開始するように、それらのセグメントをキューに入れることを選択することもできる。
【００７２】
このようにして、ユーザは、ゲームに利用可能な１つ又は複数の音楽資産から取得された音楽セグメントに基づいてリミックスを生成することができる。
【００７３】
図３の例では、楽器のグラフィカル表現が表示されているが、各グループの中心となる一般アイコン（ドラム、音声等）が、対応するキーのグラフィック表現によってそれぞれ取り囲まれたもののような、代替的な表現も可能であることが理解されよう。代替的に又は加えて、説明文を使用して、セグメント及び／又はセグメントの音楽ソースを識別することもできる。
【００７４】
テーマ別グループは、共通のグループ内のいずれかの音楽セグメント（図３に示すようなドラム又はシンバル等）を提供することができ、より一般的には、複数の音楽資産が利用可能である場合、それらのグループは、同じタイプのセグメントのいずれかの形態（いくつかの異なる歌曲からのギターベースライン等）を示す。本発明の一実施形態では、どの時点においても、１つのグループの１つの音楽セグメントしか選択することができない。一代替的な実施形態では、オプションとして、たとえば対応するボタンを使用してセグメントのアクティブ化をトグルすることによって、任意の個数の音楽セグメントを選択することができる。
【００７５】
どのようなグラフィカル表現が使用されていようとも、主要な特徴は、ユーザ（複数可）が、出力される１つの音楽を構築するために、所望のサウンドコンポーネントを選択して順序付けることができるということである。
【００７６】
次に図４及び図５を参照して、第１のエンターテインメントデバイス２１００を有する第１のユーザ及び第２のエンターテインメントデバイス２２００を有する第２のユーザがコラボレーションすることを望むジャムセッションが示されている。これらのユーザは、利用可能なグループのうちのいずれを自身がそれぞれ制御するかを選択する。たとえば、第１のユーザは、低音グループ及び打楽器グループを制御することを選ぶ一方、第２のユーザは、メロディーグループ及びボーカルグループを制御することを選ぶ。
【００７７】
エンターテインメントデバイスは、自身の個々の無線通信手段２１２０間でアドホック通信プロトコルを使用して、これらの選択内容を通信し、その後、ジャムセッション中にオーディオセグメントの選択内容を通信する。
【００７８】
通常、無線通信手段２１２０は、無線イーサネット（登録商標）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（ＲＴＭ）、又はＩＥＥＥ（電気電子技術者協会）８０２．１１ｘのような短距離無線通信プロトコルを使用する。
【００７９】
双方のエンターテインメントデバイスが、同じ音楽資産を備える場合、双方のユーザによって選択された音楽セグメントを再生するために、各デバイスが音楽資産の自身のコピーを使用して、その時点でジャムセッションを行うことができる。明らかに、これを行うことを可能にするには、資産識別情報の定型書式（routine form）が必要とされ、おそらく、このような各資産に関連付けられる一意のコード及びその資産がリプレイされるべき（出力作品における）関連付けられる時刻が必要とされる。このようなコード及び時刻は、各ユーザが他のユーザへ送信することができる。
【００８０】
しかしながら、エンターテインメントデバイスのうちの少なくとも１つが、他のエンターテインメントデバイスの音楽資産に加えて追加の音楽資産にアクセスする場合、利用可能な２つのオプションがある。
【００８１】
第１に、デバイスは、（たとえば、上述した一意のコードを使用することによって）音楽資産を比較することができ、デバイスが共通に有する資産のみをジャムセッションに（すなわち、出力作品での使用にのみ）利用可能にすることができる。しかしながら、ユーザは、自身が使用することを望む（且つ、通常、非コラボレイティブ環境でユーザに利用可能になっている）サウンドが利用不能にされていることに気付く場合があるので、これは、ユーザにとって不満足な解決法である。
【００８２】
したがって、第２に、そのエンターテインメントデバイス又は各エンターテインメントデバイスは、代わりに、自身の異なる音楽資産に対応する音楽セグメントデータを他方のデバイスへ送信することができ、それによって、双方のエンターテインメントデバイスが、利用可能な音楽資産の全体を共有する。
【００８３】
たとえば、第１のエンターテインメントデバイス２１００が、音楽資産の標準セットに、バンド「Blur」からの資産を加えたものを含む一方、第２のエンターテインメントデバイス２２００が、音楽資産の標準セットに、バンド「Oasis」からの資産を加えたものを含む場合、第１のエンターテインメントデバイス２１００は、「Blur」資産を第２のエンターテインメントデバイス２２００へ送信することができる一方、第２のエンターテインメントデバイス２２００は、「Oasis」資産を第１のエンターテインメントデバイス２１００へ送信することができる。
【００８４】
この転送は、たとえば、ユーザが、上述したようにそれらのユーザ間で個々の音楽セグメントグループを割り当てている間にバックグラウンドタスクとして行うことができる。
【００８５】
上記手法の組み合わせを使用することができ、いくつかの音楽資産は共有され、いくつかの音楽資産は除外されることが理解されよう。いずれが共有され、いずれが除外されるのかは、ユーザ選択、データサイズ、使用頻度、ジャンル、他のどの資産が共有若しくは排除されるのか、又は他のファクタに基づくことができる。
【００８６】
音楽資産が共有されると、ジャムセッションを進めることができる。各ユーザは、上述したように、自身のエンターテインメントデバイスのインターフェイスを介して、自身の音楽セグメント選択を行い、利用可能な音楽資産のいくつか又はすべてを使用してコラボレイティブリミックスを作成する。図５に示す例では、第１のエンターテインメントデバイス２１００のユーザは、第２のエンターテインメントデバイスから受信された「Oasis」の打楽器資産を使用している（図５の選択シーケンスにハッチングとしてマーキングされている）。
【００８７】
上述したように、各エンターテインメントデバイスは、それ自身のユーザの入力に応答して生成された音楽セグメント選択内容を他のエンターテインメントデバイスへ送信する（４０１）。その結果、双方のエンターテインメントデバイスは、それ自身が生成した音楽セグメント選択データ及び受信された音楽セグメントデータの双方を取得して記憶し、双方は、これらを使用して、双方のユーザによって行われた一連の選択に基づいて（それ自身の音楽クリップ及び受信された音楽クリップを使用して）オーディオ出力を生成することができる。その結果として、各ユーザは、それらのユーザの個々のエンターテインメントデバイスによって生成されているそれらのユーザのコラボレイティブジャムセッションの結果を聞くことができる。
【００８８】
しかしながら、その結果として、各デバイスは、或るユーザのデバイスに記憶された音楽資産を組み込むことができるコラボレイティブジャムセッションの記録を含むことになるが、この音楽資産は、図５の例で第１のエンターテインメントデバイスに記憶されたOasis打楽器資産のように、それらのデバイスの各ユーザが合法的に購入したものではない。それにもかかわらず、このようなユーザは、ジャムセッションの永久記録を保持することを望む場合がある。
【００８９】
従って、エンターテインメントデバイス間で共有される音楽資産を即座に削除することが解決法であるはが、その場合、そのジャムセッションはもはや再現できないので、この解決法は、ユーザにとっては満足の行くものではない。
【００９０】
例示の目的で２つのエンターテインメントデバイスのうちの第１のエンターテインメントデバイスを参照して、この第１のエンターテインメントデバイス２１００は、著作権判断手段（たとえば、ソフトウェアでＣＰＵ２１０１により実施される）を備える。この著作権判断手段は、記憶手段２１３５に関連付けられ、ジャムセッション中に実際に選択された音楽セグメントのいずれかが第２のエンターテインメントデバイス２２００から受信されたものであるか否かを判断するように動作可能である。
【００９１】
受信された音楽セグメントがジャムセッション中に実際には選択されなかったものである場合、それらの音楽セグメントは、記録されたジャムセッションを第１のエンターテインメントデバイスで再生する能力に影響を与えることなく、直ちに削除されてもよい。
【００９２】
これとは対照的に、受信された音楽セグメントがジャムセッション中に選択されたものである場合、それらの音楽セグメントは、削除されずに、第１のエンターテインメントデバイスによって、制限された期間の間、記憶手段２１３５に記憶される。
【００９３】
ジャムセッションを再生成するのに使用される音楽セグメント選択内容は、関連のある音楽セグメントが引き続き利用可能である場合にのみ使用されるので、これらの音楽セグメント選択内容も、エンターテインメントデバイスによって、この同じ制限された期間の間、記憶手段２１３５に記憶することができる。
【００９４】
本発明の一実施形態では、制限時間は、（ソフトウェア制御によるか、又は、ユーザが別れて、通信範囲を超えることによるかのいずれかで）エンターテインメントデバイス間のアドホック通信が切断されるまで伸び、それによって、ユーザは、互いに通信している限りずっと、ジャムセッションに立ち戻ること、ジャムセッションのリプレイ、及び場合によってはジャムセッションの再編集が可能になるが、その後、ユーザが切り離されると、関連のある音楽資産は削除される。
【００９５】
オプションとして、この制限時間は、さらに短い一定期間（約数分又は数秒）持続し、一時的な接続障害の場合に耐性を提供することができる。
【００９６】
本発明の別の実施形態では、受信された音楽セグメント及び音楽セグメント選択内容は、所定の期間の間、第１のエンターテインメントデバイスによって記憶される。この期間は、ユーザが、ジャムセッションで使用された、受信された音楽セグメントを（たとえば、永久に）保持する著作権許諾を取得するのに十分な継続期間である。
【００９７】
この期間中、第１のエンターテインメントデバイスは、許諾されていない資産をさらなる関係者と共有することはできないことに留意されたい。
【００９８】
第１のエンターテインメントデバイスの著作権判断手段は、受信された音楽セグメントのいずれについて、第１のエンターテインメントデバイスが、現在、保持又は再生する権利を有していないのかを識別する。もちろん、権利が保有されていると判断される音楽セグメントは、保持することができる。これは、記憶されたルックアップテーブルを参照することによって、又は各音楽セグメントに関連付けられる権利ステータスフラグを参照することによって達成することができる。
【００９９】
記憶されたルックアップテーブルの場合、これは、エンターテインメントデバイスにローカルに保持することもできるし、又はインターネットを介してアクセスされる中央サーバに保持することもできる。
【０１００】
音楽セグメントを記憶するための制限時間内ではあるが、その後になって、ユーザは、ジャムセッションを保持することを決定することができ、したがって、インターネット接続を介して第１のエンターテインメントデバイスから著作権許諾サーバへの接続を開始することができる。著作権判断手段は、その後、著作権許諾サーバに、どの音楽セグメントが著作権許諾を必要としているのかについて通知する。著作権許諾サーバは、その後、ユーザからの手数料を借方に記入し、著作権許諾を許可する。
【０１０１】
この手数料は、ユーザに属するプリペイドクレジットから控除することができる。たとえば、ゲームの購入価格の一部は、ゲームのオンライン登録時に利用可能にされるプリペイドクレジットを構成することができる。このクレジットが使い果たされると、所望に応じてさらにクレジットを支払うことをユーザに勧めることができる。代替的に、既知のインターネット支払い方法によって、手数料を支払うこともできるし、又はクレジットを更新することもできる。
【０１０２】
著作権許諾が許可されると、受信された音楽セグメント及びセグメント選択データを記憶するための制限時間が取り消され、関連のあるデータを無期限に保持することができる。
【０１０３】
オプションとして、著作権許諾は、受信された音楽セグメントの使用を、特定のジャムセッションの再生に制限することができる。または、ユーザは、著作権許諾を、それらのセグメントをユーザ自身の音楽資産のセットに追加することができ、潜在的には、本明細書で説明した方法と同様の方法でそれらの音楽セグメントを別のユーザと再び共有することもでき、音楽資産のピアツーピア配布が可能になる。
【０１０４】
制限時間が満了する前に、著作権許諾が取得されない場合、受信された音楽セグメント（オプションとして、ユーザ自身の選択データ及び受信された選択データ）は削除される。
【０１０５】
オプションとして、たとえば、制限時間の満了前のしきい値期間内にリズムアクションゲームがプレイされるとき、リズムアクションゲームのセッション中に通知を含めることによって、第１のエンターテインメントデバイスは、制限時間が近づいていることをユーザに通知することができる。
【０１０６】
本発明の別の実施形態では、各エンターテインメントデバイスは、それ自身の著作権許諾サーバを備える。一例のシナリオでは、第１のエンターテインメントデバイスは、第２のエンターテインメントデバイスと音楽セグメントを共有しており、第２のエンターテインメントデバイスは、上述したように、受信された音楽セグメントの著作権許諾を取得する必要があると判断している。第２のエンターテインメントデバイスのユーザが著作権許諾の要求を開始する場合、第２のエンターテインメントデバイスは、第１のエンターテインメントデバイスに認証を要求する。
【０１０７】
この実施形態では、音楽資産の購入によって、ゲームでのコラボレイティブジャムの目的でその音楽資産から（たとえば、セグメント単位で）セグメントを共有する限られた数のライセンスが、その価格の範囲内で授与される。このライセンスデータは、メディアデータと共に（たとえば、購入ディスクに）記憶されている。第１のデバイスのユーザは、したがって、これらのライセンスの１つを使用して、第２のユーザに著作権許諾を許可するか否かを選ぶことができる。
【０１０８】
第１のユーザのライセンスが使い果たされた場合、第１のユーザは、オプションとして、既知のインターネット支払い方式を使用して、インターネット上の中央著作権許諾サーバを介してさらにライセンスを購入することができる。
【０１０９】
第２のエンターテインメントデバイスのユーザが、制限時間が満了する前に、著作権許諾を取得しない場合、又は、第１のエンターテインメントデバイスのユーザが、自身のライセンスのうちの１つを使用することを拒否する場合、第２のエンターテインメントデバイスの受信された音楽セグメントは削除される。
【０１１０】
発信元のエンターテインメントデバイス又は中央許諾サーバのいずれかから著作権許諾を取得するファシリティがエンターテインメントデバイスに利用可能である本発明の一実施形態も、本発明の範囲内にあるとみなされることが理解されよう。
【０１１１】
上記実施形態のいずれかについて代替的又は加えて、音楽セグメントは、ジャムゲームについて著作権許諾を必要とするのか、そうではなく、「フリーユース」ライセンス下で利用可能にされているのかを識別するフラグを含むことができる。このようなフリーユース音楽資産は、制限時間なしでジャムゲーム内に記憶して使用することができる。
【０１１２】
ジャムセッションの記憶は、必要とされる音楽セグメント及び２人のユーザによって生成された音楽セグメント選択内容の形態を取ることができることが理解されよう。この音楽セグメント選択内容は、コラボレイティブジャムセッションに由来するオーディオ出力を再生成するのに必要とされる識別情報及びタイミング情報を提供する。或いは、代替的に又は加えて、ジャムセッションの記憶は、添付の音楽セグメント選択データを記憶することなく、オーディオ出力全体のデジタル記録の形態を取ることもできることが理解されよう。この第２の場合に、上記制限時間及び著作権許諾方法は、別のエンターテインメントデバイスから受信された音楽資産を含むデジタル記録であって、ホストエンターテインメントデバイスが現在著作権許諾を有しないデジタル記録にも適用できることが明らかであろう。したがって、ホスト（受信者）デバイスは、（コラボレイティブジャムセッションが完了すると）出力作品の記録をリプレイすることを許諾されることはできるが、別の出力作品で使用するために個々のクリップにアクセスすることを（又は記憶することさえも）許諾されることはできない。
【０１１３】
さらに、ジャムセッション及びその結果として音楽資産の共有は、２人の参加者に制限される必要がないことは明らかであろう。
【０１１４】
この説明内における「音楽資産」、「音楽セグメント」、及び「音楽セグメント選択内容」への言及は、より一般的には、「オーディオ資産」、「オーディオセグメント」、及び「オーディオセグメント選択内容」を指すことも、当業者によって理解されよう。「セグメント」には、デジタルサンプル、ＭＩＤＩデータ、又は他のオーディオ記憶フォーマット若しくはオーディオ圧縮フォーマットが含まれ得る。
【０１１５】
通常、コラボレイティブジャムセッションに関与する２つ以上のエンターテインメントデバイスはほぼ同一のものを有するが、そうである必要はないことが当業者によってさらに理解されよう。たとえば、通常、デバイスは、２つのＳｏｎｙ（登録商標）ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｐｏｒｔａｂｌｅ（登録商標）エンターテインメントデバイスとすることができるが、潜在的には、コラボレイティブジャムセッションは、Ｓｏｎｙ（登録商標）ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｐｏｒｔａｂｌｅ（登録商標）エンターテインメントデバイスとＳｏｎｙ（登録商標）ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  ２（登録商標）エンターテインメントデバイス又はＳｏｎｙ（登録商標）ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  ３（登録商標）エンターテインメントデバイスとの間で開催することができる。
【０１１６】
同様に、オーディオセグメントデータ及びオーディオセグメント選択データのソースは、ＰＳＰ「ゾーン」のような無線ホットスポットを介してアクセスすることができる。この場合、コラボレータは、上述した別のデバイスとの無線通信のエリアと同等のものとして無線ホットスポットゾーンを取り扱う上述した方法と類似の方法で、無線ホットスポットゾーン内においてビートジャムゲームを操作することができる。
【０１１７】
また、記憶手段２１３５は、オンラインストレージ、内部記録可能媒体、又は着脱可能記録可能媒体を含めて、エンターテインメントデバイスに利用可能な任意の適した記憶手段とすることができ、暗号化を含むことができることも理解されよう。
【０１１８】
次に図６を参照して、第１のエンターテインメントデバイスのデータ記憶方法は、以下のステップを含む。
i．第２のエンターテインメントデバイスと通信リンクを形成するステップ（ステップＳ１）
ii．上記第２のエンターテインメントデバイスから１つ又は複数の音楽資産を受信するステップ（ステップＳ２）
iii．受信された音楽資産を記憶するステップ（ステップＳ３）
iv．受信された音楽資産のうちの１つ又は複数が、コラボレイティブジャムセッション中に、第１のエンターテインメントデバイス又は第２のエンターテインメントデバイスのいずれかのユーザによって選択されるか否かを判断するステップ（ステップＳ４）
v．オーディオセグメントデータソースから受信され、且つ、受信されたオーディオセグメント選択データ又は生成されたオーディオセグメント選択データのいずれかに従って選択されたオーディオセグメントデータの記憶の継続期間を制限するステップ（ステップＳ５）
【０１１９】
本明細書で開示される装置の変形形態のオペレーションに対応する上記方法の変形形態は、本発明の範囲内にあるとみなされることが当業者によって理解されよう。これらの変形形態には、以下のものが含まれるが、これらに限定されるものではない。
−第１のエンターテインメントデバイスが第２のエンターテインメントデバイスへ音楽資産を送信すること；
−第１のエンターテインメントデバイスが、使用されない受信された音楽資産を削除すること；
−第１のエンターテインメントデバイスが、第２のエンターテインメントデバイスとの通信リンクの継続期間の間、受信された音楽資産を記憶すること；
−第１のエンターテインメントデバイスが、インターネットを介して集中型許諾サーバに著作権許諾を要求すること；
−第１のエンターテインメントデバイスが、関連のある音楽資産が受信された発信元エンターテインメントデバイスに著作権許諾を要求すること；及び
−第１のエンターテインメントデバイスが、関連のある音楽資産を予め送信した送信先の第２のエンターテインメントデバイスからの要求に応答して、著作権許諾を許可すること。
【０１２０】
次に、本発明の実施形態による著作権許諾及びデジタル著作権管理をより詳細に説明する。
【０１２１】
図７は、資産パッケージ又はメディアパッケージ３１００を、そのパッケージ３１００を暗号化するのに使用される署名データ３２００に関連付ける方法の概略表現を示している。通常、署名データは、パッケージ３１００を暗号化するのに使用される対称鍵と共にパッケージの使用権に関連するデータを含み、メディアパッケージが改ざんされていないことを保証するのに使用することができる。しかしながら、パッケージ３１００を暗号化するのに非対称鍵を使用できることが理解されよう。署名データ３２００は、スタンドアロンファイルとすることもできるし、又は図７に示すようにパッケージの最後に付加することもできる。または、署名データ３２００は、パッケージ３１００の最前部に付加することもできるし、パッケージ３１００内に配置することもできるし、又はパッケージ３１００全体にわたって分散させることもできる。オプションとして、異なる特性及び属性を有する他の署名（たとえば、３２１０、３２２０）を同じパッケージ３１００に関連付けることができる。署名データが有することができるこれらの属性及び特性は、後に、より詳細に説明する。
【０１２２】
本発明の一実施形態では、特定の一意のハードウェア識別情報（ＨＷＩＤ）を有するエンターテインメントデバイス（ＰＳＰ、ＰＳ３、又は他の任意の適したエンターテインメントデバイス）においてのみパッケージを使用／アクセス可能とするように、署名３２００内に含まれる使用権はパッケージの使用をロックする。この場合、パッケージ３１００が関連付けられている特定のエンターテインメントデバイスのＨＷＩＤは、署名データ３２００内にハッシュ値として記憶され、パッケージを復号するために（セルプロセッサがたとえば暗号化装置及び／又は復号装置として機能できる）エンターテインメントデバイスによって使用される対称鍵は、ＨＷＩＤに従って生成される。たとえば、ＨＷＩＤは、ＨＤＤ４００に記憶することができ、パッケージ３１００を復号するときに著作権許諾手段が使用することができる。これによって、署名データ３２００は、パッケージ３１００を復号するのに必要とされるすべての情報を含まないので、パッケージ３１００の署名３２００がクラッキングされる可能性が低減される。ＨＷＩＤのハッシングは、パッケージに関連付けられるデバイスのＨＷＩＤが署名から回復可能でないことを意味する。
【０１２３】
プロセッサ１００は、パッケージ３１００が暗号化されているか又は特定のエンターテインメントデバイスに対してロックされているかを判断するように動作可能である。パッケージ３１００が暗号化されていない場合又は特定のエンターテインメントデバイスに対してハードウェアロックされていない場合、ユーザは、制限なくパッケージを自由に使用でき又はパッケージに自由にアクセスできる。一方、パッケージ３１００が暗号化されている場合又はハードウェアロックされている場合、プロセッサ１００は、以下で後述するように、パッケージ３１００の使用権を検出し、署名データ３２００に従ってパッケージ３１００を復号するように動作可能である。
【０１２４】
使用される暗号化方法が公衆にリークされる場合に、署名データ３２００をリバースエンジニアリングできる可能性を低減するために、署名データ３２００のいくつかの部分（たとえばパッディングとして使用されるビット）をランダムデータで置き換えることによって、署名データ３２００の部分を分かりにくくすることができる。
【０１２５】
たとえば、署名データ３２００の最初の１００ビット程が、パッケージが関連付けられているデバイスの同一性に関連するデータ（製品コード）を含む場合、その製品コードを分かりにくくするために、セキュアハッシングアルゴリズム（ＳＨＡ）のような暗号ハッシュ関数を使用してこれらのビットを暗号化することができる。通常、ＳＨＡ−１（２００２年８月１日の連邦情報処理標準公報１８０−２、http://csrc.nist.gov/publications/fips/fips180-2/fips180-2withchangenotice.pdf）が、ハッシング関数として使用されるが、任意の適したハッシュ関数も使用できることが理解されよう。加えて、ハッシュ関数が、署名データ３２００内でそのデータに割り当てられたスペースよりも長い結果を生成する場合、分かりにくくされたデータを記憶するのに必要とされるバイト数を削減するために、結果のハッシュ関数のバイトのセットに対してブール演算を行うことができる。
【０１２６】
たとえば、ＳＨＡ−１ハッシング関数が使用される場合、ハッシュ関数の出力は、１６０ビット（２０バイト、ここで１バイト＝８ビットである）である。したがって、署名データ３２００内で製品コードに割り当てられたスペースが１６バイトであり、ハッシュ関数が２０バイトを生成する場合、ハッシュ関数の出力は、５バイトから成る４つのセットに分割することができる。次に、５バイトから成る各セットについて、そのグループの最初の４バイトと５番目のバイトとの間でＸＯＲのようなブール論理演算を行うことができ、したがって、バイトの総数が削減される。互いに連結されると、バイトの総数は、２０ではなく１６となる。削減された結果のサイズのハッシュデータは、署名データ３２００内で製品コードの代わりに使用される。もちろん、任意の適した論理演算を使用して、ハッシュ関数の結果物のバイト数を削減できることが理解されよう。
【０１２７】
署名データ３２００は、パッケージ３１００のコンテンツに関連するアプリケーションデータを含むことができる。通常、アプリケーションデータは、アプリケーションが使用できる任意のタイプのデータを含む。有利には、署名データ３２００は、アプリケーションデータを含むので、パッケージ３１００のコンテンツが復号されることなく、アプリケーションデータにアクセスすることができる。さらに、署名データがアプリケーションデータを含む場合、これは、タイニー暗号化アルゴリズム（Tiny Encryption Algorithm）（ＴＥＡ）（David J. Wheeler及びRoger M. Needham著「TEA, a tiny encryption algorithm」。Fast Software Encryption: Second International Workshop ed. Bart Preneel, volume 1008 of Lecture Notes in Computer Science, pages 363-366, Leuven, Belgium, 14-16 December 1994）、拡張タイニー暗号化アルゴリズム（ＸＴＥＡ）（Roger M. Needham及びDavid J. Wheeler著「Tea extensions」。Technical report, Computer Laboratory, University of Cambridge, October 1997 http://www.cix.co.uk/~klockstone/xtea.pdf）、又はブローフィッシュ（Blowfish）暗号化アルゴリズム（Bruce Schneier著「Description of a New Variable-Length Key, 64-bit Block Cipher (Blowfish)」、Fast Software Encryption 1993: 191-204 - http://www.schneier.com/paper-blowfish-fse.html）のような対称鍵暗号を使用して暗号化することができる。ただし、任意の適した対称鍵暗号も使用できることが理解されよう。通常、ＴＥＡ又はＸＴＥＡが使用される場合、データを暗号化するのに使用されるラウンド数（ｎ）は、８≦ｎ≦２５５である。オプションとして、アプリケーションデータは、製品コードを暗号化アルゴリズムの対称鍵として使用して暗号化される。
【０１２８】
署名データは、ハードウェアＩＤに加えて又はハードウェアＩＤに代えて、エンターテインメントデバイスの特定のユーザに関連するアカウントＩＤ、著作権判断手段がパッケージ３１００を復号できる期間を求めるのに使用される時間基準、及びパッケージ３１００のコンテンツへのアクセスが拒否される後の日付を表すのに使用される満了日のうちのいずれか又はすべてに関連する使用権も含むことができる。したがって、署名データ３２００は、ハードウェアＩＤ、アカウントＩＤ、時間基準、及び満了日のうちのいずれか又はすべてを含むことができる。
【０１２９】
この場合、署名データ３２００の使用権は結合されて、ブール式が形成される。このブール式は、ユーザの特定のエンターテインメントデバイスに関連付けられる使用権が、パッケージ３１００を復号するのに必要とされる基準を満たすか否かを判断するために、著作権判断手段がその値を求めることができる。通常、これは、署名データ３２００内において、２分木構造として表される。この２分木構造では、終端ノードは、パッケージの使用権に関連し、非終端ノードは、後述するようにブール演算に関連する。したがって、著作権判断手段がパッケージ３１００を復号できるようにするために、ブール式が満たされなければならない。
【０１３０】
署名データは、リベスト、シャミア、及びエイドルマン（Rivest, Shamir, & Adleman）（ＲＳＡ）アルゴリズムのような非対称暗号を使用して暗号化することができるが、任意の適した非対称暗号又は対称暗号を使用できることが理解されよう。署名データを暗号化することによって、署名データから対称鍵を推定できる可能性を低減することができる。通常、署名データ３２００は、公開鍵を使用して暗号化され、その後、公開鍵に関連付けられる秘密鍵を使用してプロセッサ１００により復号される。本発明の好ましい一実施形態では、署名データ３２００は、ＲＳＡアルゴリズムに従って、２０４８ビット鍵対で暗号化及び復号されるが、任意の適切な鍵対の長さを使用できることが理解されよう。
【０１３１】
次に、図８を参照して、署名データ３２００及びその関連付けられるパッケージ３１００の復号について説明する。
【０１３２】
図８は、本発明の一実施形態による署名データ３２００をその関連付けられるパッケージ３１００と共に復号する方法のフローチャートを示している。ここで、復号は、エンターテインメントデバイス１０のセルプロセッサ１００又はエンターテインメントデバイス２１００若しくは２２００のＣＰＵ２１０１が行うことができる。しかしながら、図８の以下の説明では、エンターテインメントデバイス１０のセルプロセッサ１００が復号を実行するものと仮定する。
【０１３３】
第１のステップｓ１０において、プロセッサ１００は、既知の復号技法を使用して署名データ３２００を復号する。たとえば、署名データが、ＲＳＡアルゴリズムに従い公開鍵を使用して暗号化されている場合、プロセッサ１００は、その公開鍵に関連付けられる秘密鍵を使用して署名データ３２００を復号するように動作可能である。
【０１３４】
ステップｓ１１において、プロセッサ１００は、パッケージ３１００及び／又は署名データ３２００が真正なものであるか否かを確かめるためにチェックを行う。
【０１３５】
パッケージ３１００の場合、プロセッサ１００は、暗号化されたパッケージ３１００からハッシュ値を生成する。次に、プロセッサ１００は、このハッシュ値を、パッケージ３１００が暗号化されたときに生成されたパッケージ照合鍵と比較する。このパッケージ照合鍵は、パッケージ３１００が最初に暗号化されるときに、暗号化されたパッケージからハッシュ値を作成することによって生成される。パッケージ照合鍵は、ＨＤＤ４００に記憶することもできるし、又はデジタル著作権管理サーバ（ＤＲＭサーバ）に記憶して、その後、パッケージへのアクセスがエンターテインメントデバイスによって要求されるときにエンターテインメントデバイスへダウンロードすることもできる。
【０１３６】
同様の方法を使用して、署名データ３２００が真正なものであり且つ不正変更を受けていないか否かが判断される。ここで、パッケージ照合鍵を生成するのに使用されたプロセスと同様のプロセスで、署名データが最初に作成されるときに署名照合鍵が生成され、この署名照合鍵は、ＨＤＤ４００又はＤＲＭサーバに記憶される。オプションとして、チェックは、パッケージ３１００に対してのみ行われる。代替的に、チェックは、署名データに対してのみ行われるか、又は、パッケージ３１００及び署名データ３２００の双方に対して行われる。
【０１３７】
パッケージ照合鍵及び署名照合鍵は、暗号化されていないパッケージ３１００及び暗号化されていない署名データ３２００からそれぞれ生成できることも理解されよう。この場合、ハッシュ値が生成されて、ハッシュ値の比較が実行される前に、プロセッサは、パッケージ及び／又は署名を復号するように動作可能である。
【０１３８】
パッケージ３１００から生成されたハッシュ値がパッケージ照合鍵と一致しないとプロセッサが判断する場合、又は、署名データ３２００から生成されたハッシュ値が署名照合鍵と一致しないとプロセッサが判断する場合、ハッシュ値と照合鍵との間の不一致は、パッケージ３１００及び／又は署名データ３２００が不正変更を受けている可能性があることを示すので、ステップｓ１５において、パッケージへのアクセスは阻止される。
【０１３９】
一方、ハッシュ値が照合鍵と一致することをプロセッサ１００が検出する場合、ステップｓ１２において、プロセッサ１００は、ブール式Ｒを使用して署名データ３２００内に含まれる使用権を評価し、そのエンターテインメントデバイス１０でのパッケージの使用／アクセスが可能であるか否かを判断する。たとえば、ブール式Ｒは、上記で定義したような使用権の点から、
Ｒ＝Ｒ１  OR  Ｒ２
となるように定義することができる。ここで、
Ｒ１＝（Ａ＝＝ａ）AND（Ｈ＝＝ｈ）
であり、
Ｒ２＝（Ａ＝＝ａ）AND（Ｈ＝＝ｈ）AND（ｔ≧Ｔ）AND（ｔ≦Ｔ＋ｄ）
である。ここで、ＡＮＤ及びＯＲは、当該技術分野で周知のブール論理演算子であり、＝＝は、２つのオペランドが等しい場合には真を返し、２つのオペランドが異なる場合には偽を返す演算子である。
Ｈは、パッケージ３１００の使用が意図されているデバイスのハードウェアＩＤを表現したものであり、ハードウェアＩＤのハッシュ値又はハードウェアＩＤの他の或る表現とすることができる。
ｈは、使用権を評価するデバイスのハードウェアＩＤを表現したものであり、使用権を評価するデバイスのハードウェアＩＤのハッシュ値又はそのハードウェアＩＤの他の或る表現とすることができる。
Ａは、パッケージ３１００を所有するユーザのアカウントＩＤを表現したものであり、パッケージを所有するユーザのアカウントＩＤのハッシュ値又はアカウントＩＤの他の或る表現とすることができる。
ａは、使用権を評価するデバイスにログオンされたユーザのアカウントＩＤを表現したものであり、そのユーザのアカウントＩＤのハッシュ値又はそのユーザのアカウントＩＤの他の或る表現とすることができる。
Ｔは、（制限された期間にわたって可能にされる使用に関連のある）基準日である（以下を参照）。
ｔは、使用権が評価される時刻である。
ｄは、パッケージ３１００へのアクセスを許可することができる（時刻ｔ後の）時間量を示す定数である。
【０１４０】
上記で与えられた例では、コンテンツの対応する使用権は、ユーザが、（上記Ｒ１によって示されるように）自身のエンターテインメントデバイスで何の時間制限もなく使用するメディアパッケージを購入した状況に対応することができるが、ユーザがそのメディアパッケージを別のエンターテインメントデバイスで使用することを望む場合、そのパッケージの使用は、（Ｔ＝別のデバイスでの権利が開始する時刻及びｄ＝１０日を有する上記Ｒ２によって示すように）たとえば１０日間に制限することができる。しかしながら、パッケージの使用の満了について任意の適した期間を使用できること、及び、ｄは、認められる期間を規定するのに適した任意の値を取ることができることが理解されよう。加えて、ブール式のオペランドは、バイナリ値、整数、データ列等のいずれか又はすべてとすることができることが理解されよう。さらに、ブール式の演算子は、ＡＮＤ、ＯＲ、ＮＯＴ、イコール（Equal to）（＝＝）、加算、減算、乗算、除算、未満、より大きい、以下、以上、又は他の任意の適した演算子のいずれか又はすべてとすることができることも理解されよう。
【０１４１】
署名データ３２００内において、ブール式は、図９に示すように木構造として表すことができる。通常、この木構造は、２分木構造であるが、異なる個々の木構造を有する他の式を使用できること、及び、図９に示す２分木構造は、説明としてのみ含まれており、限定を意図するものでないことが理解されよう。ここで、ＯＲ（３２０１）、ＡＮＤ（３２０２ａ、３２０２ｂ、３２０４ａ、及び３２０４ｂ）、並びに＝＝（３２０３ａ、３２０３ｂ、３２０７ａ、及び３２０７ｂ）のようなブール演算子は、木のノードとして表すことができ、Ｈ（３２０６ａ、３２１０ａ）、ｈ（３２０６ａ、３２１０ｂ）、Ａ（３２０５ａ、３２０９ａ）、ａ（３２０５ｂ、３２０９ｂ）、ｔ≧Ｔ（３２０８ａ）、及びｔ≦Ｔ＋ｄ（３２０８ｂ）のような使用権は、木構造の終端ノードとして表される。図９から分かるように、分岐Ｒ１は、メディアパッケージ３１００を購入したユーザがそのメディアパッケージ３１００を自身のマシンで何の制限もなく自由に使用できる状況に対応する一方、分岐Ｒ２は、メディアパッケージ３１００を所有するユーザが、別のエンターテインメントデバイスでそのメディアパッケージ３１００を使用し、そのパッケージ３１００の使用が、上述したように１０日のような期間に制限される状況を表している。
【０１４２】
次に図８を参照して、ステップｓ１３において、プロセッサ１００は、ブール式が満たされるか否かを判断する。式が０を返す場合、ステップｓ１５において、パッケージ３１００へのアクセスは、プロセッサ１００によって阻止され、パッケージ３１００のコンテンツは使用できない。式が１を返す場合、ステップｓ１４において、プロセッサは、パッケージ３１００に関連付けられる対称鍵を抽出するように動作可能である。次に、プロセッサ１００は、ステップｓ１６において、ステップｓ１４で抽出された対称鍵を使用してメディアパッケージ３１００を復号するように動作可能である。メディアパッケージ３１００へのアクセスがユーザによって要求されるごとに、又は、パッケージが使用されている間連続的にブール式の値を求めることができる。オプションとして、ブール式の値は、メディアパッケージ３１００へのアクセスがユーザによって最初に要求されるときに一度だけ求められる。異なる式及び／又は反対の極性の結果（result polarities）を使用でき、たとえば、アクセスが拒否される場合に「１」（又は他の値）になり、逆もまた同様とできることが理解されよう。
【０１４３】
次に、図１０及び図１１を参照して、メディアパッケージ及び署名データの暗号化及び復号をより詳細に説明する。
【０１４４】
図１０は、本発明の一実施形態による、メディアパッケージ３１００のコンテンツの暗号化処理を署名データ３２００の暗号化と共に概略的に示している。最初に、ステージ４１１０及びステージ４１２０において、メディアパッケージ３１００の使用が意図されているエンターテインメントデバイスのハードウェアＩＤ（Ｈ）及びメディアパッケージ３１００に関連付けられるユーザのアカウントＩＤ（Ａ）に関連する個々のハッシュデータが、上述したような適切なハッシュ関数に従って生成される。ハッシュされたハードウェアＩＤ（Ｈ）は、ハッシュされたアカウントＩＤ（Ａ）及び上述したような時間基準（Ｔ，ｄ）と共に互いにバンドルされて、使用権バンドル４１４０が形成される。
【０１４５】
ステージ４１３０において、ハードウェアＩＤ（Ｈ）が使用されて、メディアパッケージ３１００のコンテンツを暗号化するのに使用される対称鍵が作成される。上述したように、これによって、対称鍵を抽出するには正しいハードウェアＩＤ（Ｈ）の事前知識が必要とされるので、対称鍵を署名データから違法に取得できる可能性が低減される。代替的に、対称鍵は、アカウントＩＤ（Ａ）、時間基準（Ｔ）、これらの値のいずれかのハッシュ値に従って生成することもできるし、又は独自に作成することもできる。次に、ステージ４１３０において生成された対称鍵は、使用権バンドル４１４０と共に使用されて、署名データブロック４１５０が形成される。
【０１４６】
ステージ４１００において、暗号化されたコンテンツを形成するために、鍵生成ステージ４１３０において生成された対称鍵が使用されて、メディアパッケージ３１００のコンテンツが対称暗号化される。オプションとして、暗号化されていないパッケージ又は暗号化されたパッケージのハッシュ値を生成することによって、暗号化されたパッケージ又は暗号化されていないパッケージから、パッケージ照合鍵を生成することができる。
【０１４７】
ステージ４１６０において、暗号化された署名データを形成するために、メディアパッケージ３１００に一意に関連付けられる公開鍵を使用して、署名データが非対称暗号化される。暗号化された署名データは、したがって、メディアパッケージ３１００の暗号化されたコンテンツに関連付けられる。オプションとして、ステージ４１６０の前後で、署名データブロック４１５０又は暗号化された署名データのいずれかからハッシュ値を生成することによって、署名照合鍵を作成することができる。
【０１４８】
図１１は、図１０に示す実施形態に従って暗号化された暗号化署名データと共に暗号化コンテンツの復号プロセスを概略的に示している。
【０１４９】
第１のステージ５１１０において、パッケージ及び／又は署名データがチェックされて、それらが上述したように真正なものであるか否かが判断される。このチェックが、暗号化されていないパッケージ及び／又は暗号化されていない署名データを使用して行われる場合、これらは、チェックが実行される前に、後述するプロセスに従って復号される。次に、暗号化された署名データは、暗号化されていない署名データブロック４１５０を回復するために、秘密鍵を使用して非対称復号される。次に、使用権バンドル４１４０が署名データブロック４１５０から抽出され、バンドル４１４０内に含まれる使用権は、使用権判断ステージ５１５０に渡される。加えて、暗号化されたコンテンツに関連する対称鍵が、復号判断ステージ５１４０に渡される。
【０１５０】
ステージ５１６０及びステージ５１７０において、使用権が評価されているエンターテインメントデバイスのハードウェアＩＤ（ｈ）及びエンターテインメントデバイスにログオンされたユーザのアカウントＩＤ（ａ）の個々のハッシュ値が、上述したような適切なハッシュ関数を使用して生成される。結果のハッシュ値は、現在の時刻（ｔ）（すなわち、使用権が評価されている時刻）に関連するデータと共に使用権判断ステージ５１５０に渡される。
【０１５１】
使用権判断ステージ５１５０は、上述したようにブール式の値を求めて、暗号化されたコンテンツが復号されるべきか否かを判断する。使用権判断ステージは、ブール式が満たされると判断する場合、対称鍵を対称復号ステージ５１００に渡すように復号判断ステージ５１４０に命令する。次に、対称復号ステージ５１００は、エンターテインメントデバイスがアクセスできる復号されたコンテンツを生成するために、暗号化されたコンテンツを復号する。一方、ブール式が満たされないと使用権判断ステージ５１５０が判断する場合、対称鍵は、復号判断ステージ５１４０によって対称復号ステージ５１００に渡されず、暗号化されたコンテンツを復号することはできない。
【０１５２】
次に、図１２を参照して本発明の一実施形態を説明する。図１２では、関連付けられる署名データを有するデジタルメディア資産が、エンターテインメントデバイス間で共有されている。
【０１５３】
図１２に示す例では、エンターテインメントデバイス７１００のユーザは、関連付けられる署名データ３２００を有するメディアパッケージ３１００を所有する。この場合、署名データ３２００は、第１のユーザが自身のエンターテインメントデバイス７１００でそのメディアパッケージを制限なく使用することを可能にする上述したような使用権を含む（上記分岐Ｒ１）。たとえば、メディアパッケージは、Ｓｏｎｙ  ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  ３（登録商標）エンターテインメントデバイス用のＳｉｎｇＳｔａｒ（登録商標）ゲームとすることができるが、メディアパッケージ３１００は、他の任意の適したゲームソフトウェア、オーディオ素材、ビデオ素材等とすることができること、及び、エンターテインメントデバイスはＰＳＰ（登録商標）又は他の任意のエンターテインメントデバイスとすることができることが理解されよう。
【０１５４】
しかしながら、第１のユーザは、友人を訪ねて、友人のエンターテインメントデバイス７２００でゲーム（たとえば、ＳｉｎｇＳｔａｒ（登録商標））をプレイすることを望む場合があることが理解されよう。そうするために、第１のユーザは、ゲームデータを無線で転送することもできるし、又は、暗号化されたメディアパッケージ３１００（たとえば、ＳｉｎｇＳｔａｒ（登録商標）ゲーム）を、自身のエンターテインメントデバイスからＭｅｍｏｒｙ  Ｓｔｉｃｋ（登録商標）７３００若しくは他の適したメモリカードへ、メモリカードリーダ４５０を使用してロードし、暗号化されたメディアパッケージ３１００をそれらのＭｅｍｏｒｙ  Ｓｔｉｃｋ（登録商標）等と共に友人宅に持って行くこともできる。その後、メディアパッケージを友人のエンターテインメントデバイス７２００にロードして、ＨＤＤ４００に記憶することができる。したがって、ＷｉＦｉポート７３０又はイーサネット（登録商標）ポート７２０を使用して、たとえばゲームサーバからメディアパッケージ３１００をダウンロードする必要は取り除かれる（ただし、それでも、それは、友人の署名データ及び権利特権のコラボレーションで可能である）。
【０１５５】
しかしながら、メディアパッケージ３１００は、上述したように、まだ、署名データ３２００を使用してユーザのエンターテインメントデバイス７１００のハードウェアＩＤにロックされている。したがって、メディアパッケージ３１００のユーザ（所有者）は、その友人のエンターテインメントデバイス７２００からデジタル著作権管理サーバにログオンし、友人のエンターテインメントデバイス７２００でメディアパッケージを復号することを可能にする新しい署名データ３２２０をダウンロードすることができる。この場合、友人のエンターテインメントデバイス７２００でのメディアパッケージ３１００の使用は、上述したしように、たとえば１０日に制限することができる（分岐Ｒ２）。
【０１５６】
さらに、友人のエンターテインメントデバイス７２００に関連する署名データ３２２０は、ユーザのエンターテインメントデバイス７１００に関連する署名データとは異なるので、ユーザは、帰宅して、自身のデバイスでゲームのプレイを続けることができる。通常、メディアパッケージ３１００は、２つのデバイスのみでの使用に制限されるが、そうである必要はなく、メディアパッケージ３１００を復号するために許諾できるデバイスの数に制限が置かれない場合もあるし、又はメディアパッケージ３１００を復号するために許諾できるデバイスの最大個数が異なる場合もあることが理解されよう。加えて、友人のエンターテインメントデバイス７２００は、少なくとも別のメディアパッケージ３５００を、そのメディアパッケージ３５００をその（友人の）エンターテインメントデバイス７２００で制限なく使用することを可能にする関連付けられる署名データ３５１０と共に記憶することもできる。
【０１５７】
次に、図１３及び図１４を参照して、本発明の一実施形態による署名データの作成及びダウンロードをより詳細に説明する。
【０１５８】
図１３は、ユーザがメディアパッケージ３１００を購入するときにそのメディアパッケージ３１００について署署名データ３２００を生成するプロセスのフローチャートである。
【０１５９】
ステップｓ２１において、ユーザ（購入者）は、メディアパッケージ提供者からメディアパッケージ３１００を購入する。ここで、メディアパッケージ３１００は、Ｂｌｕ−ｒａｙ（登録商標）ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、Ｍｅｍｏｒｙ  Ｓｔｉｃｋ（登録商標）、又は他の任意の適した記憶媒体で購入することができる。代替的に、ユーザは、インターネットを介してメディアパッケージサーバ等からメディアパッケージ３１００をダウンロードすることもできる。
【０１６０】
通常、ユーザは、メディアパッケージ３１００を購入するだけでなく、自身のエンターテインメントデバイス７１００でそのパッケージを使用する権利も購入している。したがって、適切な署名データ３２００を生成するために、ステップｓ２２において、ユーザのエンターテインメントデバイス７１００のハードウェアＩＤが、ユーザのアカウントＩＤと共にデジタル著作権管理サーバ（ＤＲＭサーバ）へ送信される。
【０１６１】
ステップｓ２３において、ＤＲＭサーバは、ハードウェアＩＤ及びアカウントＩＤが、メディアパッケージ３１００の購入者のハードウェアＩＤ及びアカウントＩＤと一致することを検証する。それらが一致する場合、ステップｓ２４において、適切な署名データ３２００が、上述したように生成され、メディアパッケージ３１００は、それに従って、メディアパッケージ３１００の使用がユーザのエンターテインメントデバイスに制限されるように暗号化される（上記Ｒ１）。通常、ＤＲＭサーバが、署名データ３２００を生成し、署名データ３２００は、ユーザのエンターテインメントデバイスへダウンロードされる。次に、ユーザのエンターテインメントデバイス７１００のプロセッサ１００は、メディアパッケージ３１００を暗号化する。代替的に、ＤＲＭサーバによる検証が行われると、ユーザのエンターテインメントデバイス７１００のプロセッサ１００は、メディアパッケージ３１００を暗号化するだけでなく、署名データ３２００も生成することができ、したがって、ＤＲＭサーバの処理負荷が削減される。
【０１６２】
図１４は、メディアパッケージ３１００を友人のエンターテインメントデバイス７２００で使用することを可能にする新しい署名データ３２２０を生成するのに使用されるプロセスのフローチャートである。
【０１６３】
上述したように、ステップｓ３１において、暗号化されたメディアパッケージ３１００は、Ｍｅｍｏｒｙ  Ｓｔｉｃｋ（登録商標）又は他の着脱可能記憶媒体から現在のエンターテインメントデバイス７２００へロードされる。ここで、現在のエンターテインメントデバイスは、友人のエンターテインメントデバイス７２００のような、メディアパッケージ３１００の購入者のエンターテインメントデバイス以外のエンターテインメントデバイスであるとみなされる。
【０１６４】
友人のエンターテインメントデバイス７２００でメディアパッケージ３１００にアクセスすることを可能にする新しい署名データを生成できるように、ステップｓ３２において、現在のエンターテインメントデバイスのハードウェアＩＤが、メディアパッケージ３１００の本来の購入者のアカウントＩＤと共に、ＤＲＭサーバへ送信される。このアカウントＩＤは、現在のエンターテインメントデバイス７２００からＤＲＭサーバへ送信することができ、この場合、メディアパッケージ３１００の本来の所有者は、そのエンターテインメントデバイス７２００にログインしなければならない。又は、アカウントＩＤは、ユーザの（購入者の）エンターテインメントデバイス７１００からリモートでＤＲＭサーバへ送信することもできる。
【０１６５】
ステップｓ３３において、メディアパッケージ３１００に関連付けられる新しい署名データ３２２０が、上述したように、現在のエンターテインメントデバイスのハードウェアＩＤ及び購入者のアカウントＩＤから生成され、当該新しい署名データ３２２０は、メディアパッケージ３１００を復号するのに必要な対称鍵を含む。この場合、新しい署名データ３２２０は、上述したように、友人のエンターテインメントデバイス７２００でメディアパッケージ３１００を使用できる期間を制限するために、時間基準データを含む（上記Ｒ２）。通常、ＤＲＭサーバは、新しい署名データ３２２０を生成する。代替的に、現在のエンターテインメントデバイス７２００は、新しい署名データ３２２０を生成することがＤＲＭサーバによって認められている場合には、ＤＲＭサーバの処理負荷を削減するために、新しい署名データ３２２０を生成することができる。
【０１６６】
加えて、ＤＲＭサーバは、パッケージ３１００に関連のある有効な署名の現在の個数に関連する署名記録データを記憶するように動作可能な署名記録手段を備えることができる。代替的に、署名記録データは、ユーザによって所有される１つの特定のパッケージに関連するいくつの署名がこれまでに生成されたのかを示すデータを含む。オプションとして、ＤＲＭサーバは、署名データを生成できるか否かを判断するために、そのパッケージに関連付けられたすべてのエンターテインメントデバイスのハードウェア識別データを記憶することができる。したがって、新しい署名データ３２２０が生成されると、署名記録データは、署名をさらに生成できるか否か判断するために更新される。
【０１６７】
オプションとして、署名データが生成される前に、署名記録データに従って新しい署名データ３２２０を生成できるか否かを判断するチェックが行われる。新しい署名を生成できない場合（たとえば、現在、そのパッケージに関連するいくつかの有効な署名が存在することにより）、新しい署名データは生成されず、パッケージ３１１０は、別のエンターテインメントデバイスでアクセスすることができない。このチェックは、署名記録データに従ってＤＲＭサーバが行うこともできるし、又はエンターテインメントデバイスが行うこともできる。
【０１６８】
通常、ＤＲＭサーバは、署名記録データを（暗号化されたフォーマット又は暗号化されていないフォーマットで）記憶するが、エンターテインメントデバイスが、オプションとして、改ざんを防止するために、暗号化されたフォーマットで署名記録データを記憶することができる。たとえば、上述したように、パッケージが２つの異なるエンターテインメントデバイスのみでの使用に制限されている状況において、ＤＲＭサーバ又はエンターテインメントデバイスが、２つの署名がそのパッケージ３１００について以前生成されており、且つこれらの２つの署名が現在有効である（すなわち、パッケージのユーザアクセス／使用が可能である）ことを検出する場合、パッケージのアクセス／使用について新しい署名データによって可能にされた期間が満了するまで、さらなる署名の生成は阻止される。最後に、ステップｓ３２において、上述したように、新しい署名データ３２２０内に含まれる対称鍵が使用されて、メディアパッケージ３１００が復号される。しかしながら、友人のエンターテインメントデバイス７２００は、購入者のエンターテインメントデバイス７１００と同じではないので、メディアパッケージ３１００の使用の継続期間は、上述したように、新しい署名データ３２２０によって制限される。
【０１６９】
上述したデジタル著作権管理方式を、購入者が自身の購入したメディアパッケージを別のエンターテインメントデバイスで使用することを望む状況に制限する必要はないことが理解されよう。たとえば、署名データは、ユーザが、メディアパッケージ、たとえば映画を賃借りして、ユーザのエンターテインメントデバイスのＨＤＤ４００へダウンロードすることを可能にするのに使用することができる。使用の制限時間が満了すると、パッケージをＨＤＤ４００から自動的に削除することができる。さらに、上述したデジタル著作権管理方式は、所定の全期間の間、パッケージへのアクセスを可能にするようにアレンジすることもできる。たとえば、合計１５時間の間、パッケージへのアクセスをユーザに可能にすることができるが、それらの１５時間は、連続して使用される必要はない。この場合、エンターテインメントデバイスは、パッケージが使用／アクセスされた全時間数に関連する時間使用量データを記憶し、このデータは、上述したような使用権を評価するときに使用される。
【０１７０】
オプションとして、上述したデジタル著作権管理方式を使用して、月ごとに一定の時間数ｎ又は所定の月数ｍの所定の時間数の間、ユーザにパッケージへのアクセスを可能にすることにより、アクセスの継続期間を制限することができる（すなわち、アクセスの最終的な終了の時刻が含まれる可能性もあるし、含まれない可能性もある）。加えて、ユーザは、デジタル著作権管理アドミニストレータに手数料を支払うと、その月数の時間数ｎを延長することができる。代替的に、ユーザにパッケージの使用／アクセスを可能にするｍ箇月の時間数ｎは、デジタル著作権アドミニストレータに支払われた手数料に依存する。たとえば、手数料が高いほど、パッケージの使用又はアクセスをユーザに可能にする時間数ｎが大きくなる。しかしながら、任意の適した手数料又は課金方式を使用できることが理解されよう。
【０１７１】
上述したケースでは、適切なブール式は、
Ｒ＝Ｒ１  OR  Ｒ３
である。ここで、
Ｒ３＝(Ａ＝＝ａ)AND(Ｈ＝＝ｈ)AND(ｔ≧Ｔ)AND(ｔ≦Ｔ＋ｄ)AND(ｕｔ≦ＵＴ)
を有する。ここで、
Ｒ１、Ａ、ａ、Ｈ、ｈ、ｔ、Ｔ、ｄ、ＡＮＤ、ＯＲ、及び＝＝は、上記で与えられたように定義される。
ｕｔは、パッケージが使用／アクセスされてきた時刻ｔまでの全時間である。
ＵＴは、パッケージ３１００へのアクセスを許可できる全累積時間量を示す定数である。
【０１７２】
通常、値ｕｔは、エンターテインメントデバイスによってサーバへ送信された「パッケージ使用中」データ信号に従って、ＤＲＭサーバにより生成される。パッケージ使用中データ信号は、パッケージがエンターテインメントデバイスで使用中又はアクセス中であるときを示し、サーバがそれに応じて値ｕｔを生成できるようにする。使用権が評価されるとき、ｕｔの値は、使用権を評価できるように、サーバからエンターテインメントデバイスへ送信される。代替的に、プロセッサが、値ｕｔを生成し、パッケージの各使用期間が終了するときに、この値を暗号化されたコンテンツとしてＨＤＤ４００又はＭｅｍｏｒｙ  Ｓｔｉｃｋ（登録商標）に記憶することができる。
【０１７３】
ｕｔに関連する条件が含まれる場合、原則として、ｔに関連する条件を適用しない可能性があるか、又は、式の変更を回避するオプションとして、Ｔが、将来の非常に長い時間の或る日付に設定される可能性がある。
【０１７４】
本発明の実施形態では、エンターテインメント方法の要素は、エンターテインメントデバイスにおいて任意の適した方法で実施できることが理解されよう。特に、それは、ソフトウェア再構成によって、音楽資産の共有、ユーザ入力及び受信されたオーディオセグメント選択データに応答したオーディオセグメントの選択、並びにこのような共有及び選択された音楽資産をどのように記憶すべきかを判断する著作権判断の実施を行うようになっているエンターテインメントデバイス２１００で構成することができる。加えて、それは、ソフトウェアによって、関連する署名データに従いメディアパッケージの暗号化及び復号を実行するようになっているエンターテインメントデバイス１００で構成することもできる。さらに、エンターテインメントデバイスが上記で参照される場合、これは、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  ３（登録商標）エンターテインメントデバイス、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ（登録商標）エンターテインメントデバイス、又は他の任意の適したエンターテインメントデバイスとできることが理解されよう。
【０１７５】
ゲーム資産及び特にＰＳ３を使用した復号に関して署名データを説明してきたが、署名データは、コラボレイティブジャム中に使用される音楽資産に関連付けることができること、並びに、音楽資産と共に署名データを暗号化及び復号することは、ＰＳＰによって行うことができることが理解されよう。したがって、上述したような署名データは、コラボレイティブジャムセッション中の音楽資産の著作権許諾を行うのに使用することができる。
【０１７６】
加えて、上述したような従来のエンターテインメントデバイスの既存の部分を適合させることは、たとえば、そのエンターテインメントデバイス内の１つ又は複数のプロセッサの再プログラミングを含むことができる。したがって、必要とされる適合は、プロセッサ実施可能命令を含むコンピュータプログラム製品の形態で実施することができる。このプロセッサ実施可能命令は、フロッピー（登録商標）ディスク、光ディスク、ハードディスク、ＰＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ、若しくはこれらの任意の組み合わせ、若しくは他の記憶媒体のようなデータキャリアに記憶されるか、又は、イーサネット（登録商標）、無線ネットワーク、インターネット、若しくはこれらの任意の組み合わせ、若しくは他のネットワークのようなネットワーク上でデータ信号を介して送信される。
【０１７７】
同様に、エンターテインメントデバイスの権利許諾サーバが読み出すことができる許諾制限値を含むか又は許諾制限値が添付されたメディアデータも、このようなデータキャリアに記憶することができる。
【図１Ａ】
2010509625.tif 000003
【図１Ｂ】
2010509625.tif 000004
【図１Ｃ】
2010509625.tif 000005
【図２Ａ】
2010509625.tif 000006
【図２Ｂ】
2010509625.tif 000007
【図２Ｃ】
2010509625.tif 000008
【図３】
2010509625.tif 000009
【図４】
2010509625.tif 000010
【図５】
2010509625.tif 000011
【図６】
2010509625.tif 000012
【図７】
2010509625.tif 000013
【図８】
2010509625.tif 000014
【図９】
2010509625.tif 000015
【図１０】
2010509625.tif 000016
【図１１】
2010509625.tif 000017
【図１２】
2010509625.tif 000018
【図１３】
2010509625.tif 000019
【図１４】
2010509625.tif 000020
【国際調査報告】
2010509625.tif 000021
2010509625.tif 000022
2010509625.tif 000023