(57)【要約】  ローカルプレイヤから音楽演奏を表示する入力データを受信するステップと、受信した入力データに応答して音声出力データを発生するステップと、リモートプレイヤから、リモートプレイヤによる音楽演奏を表示する第２の音楽演奏データを受信するステップと、リモートプレイヤによる音楽演奏を表示するエミュレーションデータを作成するステップと、エミュレーションデータを用いて、リモートプレイヤによる音楽演奏の、ローカルプレイヤによる音楽演奏に同期した局所近似を行うステップとを備えるネットワークを経由してつながる複数のプレイヤ間のリアルタイム相互通信を提供する方法。
2010510547.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
（ａ）ローカルプレイヤから第１の音楽演奏を表示する第１の音楽演奏入力データを受信するステップと、
（ｂ）受信した前記第１の音楽演奏入力データに応答して音声出力データを発生するステップと、
（ｃ）リモートプレイヤから、ネットワークを経由して、リモートプレイヤによる音楽演奏を表示する第２の音楽演奏入力データを受信するステップと、
（ｄ）前記第２の音楽演奏入力データからエミュレーションデータを作成するステップと、
（ｅ）前記エミュレーションデータを用いる前記リモートプレイヤによる音楽演奏の、前記ローカルプレイヤによる音楽演奏に同期した局所近似を行うステップと、
を備えるプレイヤ間のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項２】
前記ステップ（ａ）がゲームパッドを用いるローカルプレイヤからの音楽演奏入力データの受信を備える請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記ステップ（ａ）が、模擬楽器、模擬ギター、模擬ドラム、模擬キーボード、模擬ターンテーブル、及び、模擬マイクの１つを用いるローカルプレイヤからの音楽演奏入力データの受信を備える請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記ステップ（ｂ）が正しい入力を示す音の発信を備える請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記ステップ（ｂ）が正しい入力を示す連続した音声の発信を備える請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記ステップ（ｂ）が誤った入力を示すエラー音の発信を備える請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記ステップ（ｃ）が、前記リモートプレイヤによる音楽演奏を表示する前記第２の音楽演奏入力データの中間サーバからの受信を備える請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記ステップ（ｅ）が正しい入力を示す音の発信を備える請求項１に記載の方法。
【請求項９】
前記ステップ（ｅ）が正しい入力を示す連続した音声の発信を備える請求項１に記載の
【請求項１０】
前記ステップ（ｅ）が誤った入力を示すエラー音の発信を備える請求項１に記載の方法。
【請求項１１】
前記ステップ（ｄ）が、受信した第２音楽演奏イベントと期待された前記第２音楽演奏イベントとの間の時間差の移動平均を含むエミュレーションデータの作成を備える請求項１に記載の方法。
【請求項１２】
前記ステップ（ｄ）が、受信した第２音楽演奏イベントの移動平均を含むエミュレーションデータの作成を備える請求項１に記載の方法。
【請求項１３】
（ａ）ネットワークを経由して、リモートプレイヤによる音楽演奏を表示するリモートプレイヤからの音楽演奏入力データを受信するステップと、
（ｂ）前記音楽演奏入力データからエミュレーションデータを作成するステップと、
（ｃ）前記エミュレーションデータを用いる前記リモートプレイヤによる音楽演奏の、ローカルプレイヤによる音楽演奏に同期した局所近似を行うステップと、
を備えるプレイヤ間のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項１４】
前記ステップ（ａ）が前記リモートプレイヤによる音楽演奏を表示する音楽演奏入力データの中間サーバからの受信を備える請求項１３に記載の方法。
【請求項１５】
前記ステップ（ｂ）が、受信した音楽演奏イベント間の時間差の移動平均を含むエミュレーションデータの作成を備える請求項１３に記載の方法。
【請求項１６】
前記ステップ（ｂ）が、受信した音楽演奏イベントの移動平均を含むエミュレーションデータの作成を備える請求項１３に記載の方法。
【請求項１７】
（ａ）ローカルプレイヤから第１の音楽演奏を表示する第１の音楽演奏入力データを受信する手段と、
（ｂ）受信した前記第１の音楽演奏入力データに応答して音声出力データを発生する手段と、
（ｃ）リモートプレイヤから、ネットワークを経由して、リモートプレイヤによる音楽演奏を表示する第２の音楽演奏入力データを受信する手段と、
（ｄ）前記第２の音楽演奏入力データからエミュレーションデータを作成する手段と、
（ｅ）前記エミュレーションデータを用いる前記リモートプレイヤによる音楽演奏の、前記ローカルプレイヤによる音楽演奏に同期した局所近似を行う手段と、
を備えたゲームのプレイヤ間のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項１８】
前記第１の音楽演奏入力データを受信する手段が、模擬ギター、模擬ドラム、模擬キーボード、模擬ターンテーブル、及び、模擬マイクの１つを備える請求項１７に記載のシステム。
【請求項１９】
前記音声出力データを発生する手段が、正しい入力を示す音を発信する請求項１７に記載のシステム。
【請求項２０】
前記音声出力データを発生する手段が、正しい入力を示す連続した音声を発信する請求項１７に記載のシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電子音楽システムに関し、特に、ゲームプレイヤが、ネットワークを経由してリアルタイムに相互音楽通信を行う電子音楽システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
音楽は、正しいテンポでの音の構成であり、一時的な音の媒体である。従って、音楽演奏において、タイミングは非常にセンシティブである。ミュージシャンがピアノのキーを押したとき、そのミュージシャンは、その結果が直ちに耳に聞こえることを期待する。耳に聞こえる音のどんな遅れでも、たとえ数ミリ秒程度の遅れでも、気づくほどの遅さを生みだし、楽器を使用するミュージシャンの能力を阻害する。
【０００３】
音楽演奏は、しばしば互いに交流する多くのミュージシャンの間での共同努力でもある。ミュージシャンでない人たちの間で人気のある音楽によるやりとりの一形態は、「リズムアクション」として知られるビデオゲームのジャンルによって提供され、それは、プレイヤが、ビデオゲームの入力デバイスを使用し、あらかじめ録音された音楽の構成からフレーズを演奏することを必要とする。このジャンルの最もよく知られた例としては、日本のコナミ社によって発表されたゲームのビートマニアシリーズである。ビートマニアによって提供されるゲーム環境の例を、図１に示す。このゲームシリーズにおいて、音楽フレーズ内の符号は、１以上の時間線１１０、１２０、１３０、１４０に沿って、間隔を開けて配置された１連のビジュアルなマーカ１０４として、プレイヤにグラフィックに表示される。各マーカ１０４は、フレーズ内の音符１つに対応している。図１に示される環境において、ビジュアルなマーカは、ディスプレイの上からディスプレイの下に移動する。スクロールする時間線上のそれぞれのマーカ１０４が、この時間線の途中に表示されるグラフィカルなカーソル１０８を通過するとき、プレイヤは、正確な時点での対応する音符の音を演奏するために、正確な時間線に対応して、同時に入力デバイスのボタンを押さねばならない。もしプレイヤが、その音符のうちの十分な割合をうまく演奏できたら、良い得点を得てゲームに勝利する。もしプレイヤが、その音符のうちの十分な割合をうまく演奏できない場合は、低い点になってゲームに負ける。図１に示すように、２以上のプレイヤは、通常、それぞれの一人が、同時に、同じ歌からの異なった、並列する音楽フレーズの再生を試みることによって、互いに競争することができる。音符を最も高い割合で正しく演奏したプレイヤが、最も高い得点を得て勝利する。
【０００４】
多人数参加型のゲームは、次第に様々なネットワーク技術を組み込み、そのネットワーク技術は、プレイヤが、ネットワークを経由して物理的に離れた場所から互いにプレイすることを可能にした。そして、ネットワーク接続された多人数参加型のゲームは、極めてポピュラーになってきた。しかしながら、不幸にも、ネットワーク接続された通信に特有の反応時間が、ビデオゲーム開発者に技術上、設計上の重大な負担を与えている。データ信号は、しばしば大きな、そして予期できない通信ディレイを受けやすい。これらの通信ディレイは、プレイヤが交互に行うゲーム（例えばチェスなど）や、タイミングがゲームプレイにおいて重要ではないその他のゲーム分野には、重大な影響を与えない。しかしながら、アクションゲームと、他の「リアルタイム」ゲームにおいて、ゲームプレイは、様々なイベントのタイミングに極めて敏感であり、通信ディレイは、本質的にネットワーク接続されたゲームにおける様々なプレイヤのローカルゲーム状態の継続的な不一致を生じさせる。その結果、タイミングに敏感なネットワーク接続ゲームの開発者は、ローカルゲーム状態の不一致を解決するために「不一致の解決」を巧みに実行するための様々の方法を創作しなければならなかった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
リズムアクションの分野は独特な特性を有しているが、その特性のため、従来の不一致の解決方法を適用することができない。特に、多人数参加型のリズムアクションの中心となる活動は、２以上のプレイヤによって、極めてタイミングを合わせるのがセンシティブな音楽演奏を同時に行うことを含んでいる。これら２人のプレイヤがネットワークによって分離されている場合、１人のプレイヤによってプレイされる音楽の符号を表すデータは、他のプレイヤに送信されるとき、通信ディレイを被る。音符データが、受信機に単純に送信された場合は、受信するプレイヤに対して「同期のずれた」音声を発信する原因となり、その結果不協和を生じさせる。この問題の１つの解決策は、ローカルプレイヤの装置でリモートプレイヤからの音声を消すことである。しかしながら、これによれば、プレイヤ間の音楽交信を損い、ゲームの娯楽としての価値が著しく低下する。
【０００６】
従って、演奏者が、例えばインターネットのような、大きな反応時間を有するネットワークを経由してリアルタイムに相互音楽通信を行うことができるシステムと方法が必要となる。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の目的は、リズムアクションゲームにおいて、リアルタイムに、ネットワークに接続された個々の集まりが、互いに競争するために使用することができるシステム及び方法を提供することである。
【０００８】
一形態において、本発明は、ゲームのプレイヤ間のリアルタイム相互通信を容易にする方法である。ローカルプレイヤからの第１の音楽演奏入力データが受信される。第１の音楽演奏入力データは、ローカルプレイヤから第１の音楽演奏を表示する。受信された前記第１の音楽演奏入力データに応答して音声出力データが発生される。リモートプレイヤからの第２の音楽演奏入力データが、ネットワークを経由して受信される。受信された第２の音楽演奏入力データはリモートプレイヤによる音楽演奏を表示する。受信された第２の音楽演奏入力データからエミュレーションデータが作成され、エミュレーションデータを用いるリモートプレイヤによる音楽演奏の局所近似を行う。リモートプレイヤによる音楽演奏の局所近似は、ローカルプレイヤによる音楽演奏に同期している。
【０００９】
ある形態において、音楽演奏入力データは、ローカルプレイヤの、ゲームパッド、模擬楽器、模擬ギター、模擬ドラム、模擬キーボード、模擬ターンテーブル、又は、模擬マイクを用いることで生み出される。他の形態において、正しい入力を示す音が発信され、又は、誤った入力を示すエラー音が発信される。さらに他の形態において、リモートプレイヤからの第２の音楽演奏入力データが２人のプレイヤ間の中間サーバから受信される。受信した第２の音楽演奏入力データは、リモートプレイヤによる音楽演奏を表示する。
【００１０】
さらに他の形態において、受信した第２音楽演奏イベントの時間差の移動平均を処理することによって、又は、受信した第２音楽演奏イベントの移動平均を処理することによって、エミュレーションデータが作成される。
【００１１】
他の一形態において、本発明は、ゲームのプレイヤ間のリアルタイム相互通信を容易にする方法に関する。リモートプレイヤからの音楽演奏入力データはネットワークを経由して受信される。受信された音楽演奏入力データは、リモートプレイヤの音楽演奏を表示する。受信された音楽演奏入力データからエミュレーションデータが作成され、リモートプレイヤの音楽演奏の局所近似が該エミュレーションデータを用いて行われる。局所近似は、ローカルプレイヤによる音楽演奏に同期している。
【００１２】
ある形態において、受信された音楽演奏入力データは、リモートプレイヤの音楽演奏を表示し、中間サーバから受信される。他の形態において、受信した音楽演奏イベント間の時間差の移動平均を処理することによって、又は、受信した音楽演奏イベントの移動平均を処理することによって、エミュレーションデータが作成される。
【００１３】
さらに別の一形態において、本発明は、ゲームのプレイヤ間のリアルタイム相互通信を容易にするシステムに関する。該システムは、ローカルプレイヤからの第１の音楽演奏入力データを受信する手段を備える。第１の音楽演奏入力データは、ローカルプレイヤから第１の音楽演奏を表示する。また、受信された前記第１の音楽演奏入力データに応答して音声出力データを発生する手段を備える。リモートプレイヤからの第２の音楽演奏入力データを、ネットワークを経由して受信する手段を備える。受信された第２の音楽演奏入力データはリモートプレイヤによる音楽演奏を表示する。また、受信された第２の音楽演奏入力データからエミュレーションデータを作成する手段を備える。また、エミュレーションデータを用いるリモートプレイヤによる音楽演奏の局所近似を行う手段を備える。リモートプレイヤによる音楽演奏の局所近似は、ローカルプレイヤによる音楽演奏に同期している。
【００１４】
他の形態において、第１の音楽演奏入力データを受信する手段は、模擬楽器、模擬ギター、模擬ドラム、模擬音楽キーボード、模擬ターンテーブル、又は、模擬マイクで構成される。他の形態において、音声出力データを生成する手段は、正しい入力を示す音を発信し、又は、誤った入力を示すエラー音を発信する。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
本発明は、特に添付の特許請求の範囲に示される。本発明の利点は、上述の通りであり、さらに図面を用いて以下の記載を参照してより理解することができる。
【図１】リズムアクションゲーム環境の一実施形態を表したブロック図である。
【図２】３人のプレイヤが音楽演奏を競うビデオゲームの画面の一実施形態を表したスクリーンショットである。
【図３】プレイヤがボーカル入力データを提供することによって音楽演奏を競うビデオゲームの画面の一実施形態を表したスクリーンショットである。
【図４Ａ】プレイヤがダンスの入力データを提供することによって演技を競うビデオゲームの画面の一実施形態を表したスクリーンショットである。
【図４Ｂ】プレイヤがダンスの入力データを提供することによって演技を競うビデオゲームの画面の他の一実施形態を表したスクリーンショットである。
【図５Ａ】競争プレイの一実施形態を表したスクリーンショットである。
【図５Ｂ】リズムアクションビデオゲームでの遠隔プレイを容易にするシステムの一実施形態を表したブロック図である。
【図５Ｃ】リズムアクションビデオゲームでの遠隔プレイを容易にするシステムの他の一実施形態を表したブロック図である。
【図６】ビデオゲームにおける遠隔直接対決の画面の一実施形態を表したスクリーンショットである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
図２を参照すると、３人のプレイヤが音楽演奏で競争するビデオゲームの画面の一実施形態が示されている。それぞれのプレイヤは、アバター２１０、２３０、２５０で画面上に表示される。図２は、３人のプレイヤが参加している実施形態を表しているが、何人のプレイヤでも同時に参加することができる。例えば、４番目のプレイヤは、キーボードのプレイヤとしてゲームに参加しても良い。この場合において、４番目のアバターを表示するための場所を造るために、画面は、更に分割される。いくつかの実施形態においては、アバター２１０、２３０、２５０は、コンピュータが生成したイメージであっても良い。他の実施形態においては、アバターは、例えば、人の画像をビデオキャプチャーしたデジタルイメージであって良い。アバターは、有名な像をモデルにしたものや、或いは、いくつかの実施形態においては、そのアバターのゲームプレイヤをモデルにしたものであっても良い。図２に示されるように、プレイヤに関するそれぞれのアバター２１０、２３０、２５０は、３次元的に見える「レーン」２２０、２４０、２６０に関連づけられている。すなわち、その「レーン」は、ゲームのプレイヤとアバターの１つとの間の平面に位置するように見える
【００１７】
図２においては、レーンとして描かれているが、いくつかの実施形態においては（図示せず）、プレイヤのアバター２１０、２３０、２５０から伸びたレーンの代わりに、いくつかのレーンを備える３次元的な「トンネル」が、プレイヤのアバターから伸びている。そのトンネルは、いくつのレーンを有しても良く、それ故に、そのトンネルは、三角形、四角形、五角形、六角形、七角形、八角形、九角形、または、他の閉じた形状であって良い。更に他の実施形態において、レーンは、閉じた形状ではない。その側面は、道、溝、または他の複雑な形状を形成していても良く、それは、接続された末端を有さない。本明細書の残りの部分全体の参照を容易にするために、アバター２１０、２３０、２５０から伸びているゲームエレメントは、それがどんな形態であろうとも、「レーン」と称する。
【００１８】
いくつかの実施形態において、空間に存在するレーンは、ディスプレイの画面から垂直に伸びてはいないが、その代わりに、ディスプレイの画面から斜めに伸びている。更なる実施形態において、レーンは、曲がっているか、または、曲線部と直線部の組み合わせであっても良い。更なる実施形態において、レーンは、視聴者が進む閉じたループ、例えば、円や楕円のようなループを形成しても良い。
【００１９】
図２に示されるように、それぞれのレーンは、複数のセグメント２２２、２４２、２６２に分割されても良い。それぞれのセグメントは、例えば、ビート、複数のビート、メジャー、または、複数のメジャーなどの音楽の時間のいくつかの組に対応しても良い。図２に示される実施形態は、同じサイズのセグメントを表しているが、それぞれのセグメントは、表示される特定の音楽データ次第で異なった長さを有しても良い。図２に示されるように、音楽データに加えて、それぞれのセグメントは、表示の双方向性を良くするためにテクスチャを付けられたり、色付けされたりしても良い。レーンがトンネルや他の形状（上述した）を備える実施形態では、どの面が「アクティブ」であるか、即ち、プレイヤが今、相互通信しているレーンの表面がどれか、を示すカーソルが提供される。これらの実施形態において、視聴者は、１つの面から他の面にカーソルを移動させるために入力デバイスを使用することができる。
【００２０】
３次元「バーチャル」空間の表示は、ちょうど、実際のカメラが、現実の３次元の物体の２次元的な写真を光学的にレンダリングするように、「バーチャルカメラ」を使用する３次元「バーチャル空間」内の物体から２次元のイメージを数学的に「レンダリング」することによって得られる錯覚である。毎秒複数のスチール写真を表示する映画フィルムと同様に、アニメーションは、素早く連続して、一連の２次元の画像を表示することによって作成されても良い。
【００２１】
３次元空間を生成するために、３次元空間内のそれぞれの物体は、通常、１以上のポリゴンでモデル化され、それぞれは、例えば、テクスチャ、透明性、明暗、シェーディング、アンチエイリアス、ｚ−バッファリング、そして、他のグラフィカル特性などのような視覚上の特性を関連づける。関連づけられた視覚上の特性を有する全てのポリゴンの組み合わせは、３次元の場面をモデル化するために使用される。バーチャルカメラは、その場面内でどこに位置しても、どの方向を向いていても良い。多くの場合において、そのカメラは、視聴者が対象を見ることができるように視聴者のコントロールの下にある。３次元空間中のカメラの移動は、その結果、３次元環境中でのユーザによる移動の様子を示すアニメーションを作成することになる。
【００２２】
３次元の場面の作成と操作をサポートするソフトウエアのグラフィックエンジンを備えていても良い。グラフィックエンジンは、一般的に、１以上のソフトウエアモデルを含み、そのソフトウエアモデルは、３次元環境をレンダリングするために必要な数学的操作を実行する。それは、グラフィックエンジンが、テクスチャ、透明性、そして、他の特性を場面を作り上げるポリゴンに適用することを意味する。本発明に関連して使用されても良いグラフィックエンジンは、カリフォルニア・カラバサスのイマージェントゲームテクノロジー（Emergent Game Technologies）によって製造されたゲームブリオと、テキサス・オースチンのクリテリオンソフトウエア（Criterion Software）によって製造されたレンダウエアと、エピックゲームス（Epic Games）によって製造されたアンリアルエンジンとを含む。他の実施形態において、専用のグラフィックエンジンが使用されても良い。多くの実施形態において、グラフィックハードウエアアクセラレータが、パフォーマンスを改善するために利用されても良い。一般的に、グラフィックアクセラレータは、ビデオメモリを含み、そのビデオメモリは、アクセラレータによって操作される間、環境データと画像データを保存するために使用される。
【００２３】
他の実施形態において、３次元エンジンは、使用されなくても良い。代わりに、２次元インタフェースが使用されても良い。そのような実施形態において、バンドのビデオ映像が、ビデオゲームのバックグラウンド内に使用される。これらの他の実施形態において、従来のコンピュータが生成した２次元的なバンドの描写がゲームで使用されても良い。更なる実施形態において、バックグラウンドが、ほんの少しバンドと関連するか、または、関係しなくても良い。例えば、バックグラウンドは、静止画像か、または、抽象的な色のパターンであっても良い。これらの実施形態において、レーン２２０、２４０、２６０は、例えば、水平、垂直、または、斜めのエレメントのような表示の直線上エレメントとして表されても良い。
【００２４】
図２に戻って参照すると、レーン２２０、２４０、２６０は、レーン２２０、２４０、２６０に沿って移動する音楽イベントに対応する１以上のゲーム「キュー」、「エレメント」または、「ジェム」２２４、２４４、２６４を有する。ゲームプレイの間、そのキューは、アバター２１０、２３０、２５０からゲームプレイヤの方に流れてくるように見える。キュー２２４、２４４、２６４は、ゲームレベルと関連する音楽のコンテンツとの関係を有する方法でレーン２２０、２４０、２６０上を移動する。例えば、そのキューは、音符情報（互いに近接した間隔のジェムは、短い音符を表し、離れた間隔は長い音符を表す）、ピッチ（左側のレーンにあるジェムは低いピッチを表し、右側のレーンにあるジェムは高いピッチを表す）、ボリューム（ジェムが明るいと大きなトーンを表す）、継続時間（「伸びた」ジェムは、音符やトーンが持続することを表す）、アーティキュレーション、音色、または、その他の音楽コンテンツの時間的に変化する特徴を示すことができる。円形のエレメントとして図２に示しているが、ゲームエレメント２２４、２４４、２６４は、どのような幾何学的形状をとっても良く、他の視覚的特徴、例えば、透明性、色、明るさの変化などを有しても良い。
【００２５】
ゲームエレメント２２４、２４４、２６４が、それぞれのサブレーン２２０、２４０、２６０に沿って移動するとき、ゲームエレメント２２４、２４４、２６４によって表される音楽データは、音声として実質的に同時にプレイされる。いくつかの実施形態において、プレイヤがゲームエレメント２２４、２４４、２６４を捕らえるか、又は、正確に実行するかによってうまく「音楽コンテンツをこなした」場合、ゲームエレメント２２４、２４４、２６４によって表される音声が演奏されるのみである（または、完全にまたは、オリジナルに忠実に演奏されるのみである）。ある実施形態において、プレイヤの正確な音楽イベントの実行を示す音声がプレイされる。他の実施形態において、プレイヤの正確な音楽イベントの実行を示す連続した音声がプレイされる。ある実施形態において、音楽のコンテンツをうまくプレイすることが、アバター２１０、２３０、２５０のアニメーションを始動し、または、コントロールする。他の実施形態において、ゲームエレメント２２４、２４４、２６４によって表される可聴音、音声、連続した音声は、修正され、ゆがめられ、さもなければ、レーン２２０、２４０、２６０上のゲームエレメントを実行するプレイヤの熟練度に応じて操作される。例えば、様々なデジタルフィルタは、ゲームプレイヤによってプレイされる前に可聴音、音声、連続した音声に作用することができる。フィルタの様々なパラメータは、レーン２２０、２４０、２６０のゲームエレメントを捕まえるプレイヤに応じて、動的に、そして、自動的に修正され、プレイヤのプレイが下手だと音声の質が低下し、プレイヤがうまくプレイすると可聴音、音声、連続した音声の質を良くする。例えば、プレイヤがゲームイベントのプレイに失敗すると、その失敗したイベントによって表される可聴音、音声、連続した音声は、ミュートされ、フルボリュームより小さな音でプレイされ、または、その音を変えるためにフィルタされても良い。ある実施形態において、「悪い音声」は、失敗したイベントが表わす音楽の代わりにしても良い。逆に言えば、プレイヤがゲームイベントをうまくこなした場合、可聴音、音声、連続した音声は、普通にもどって演奏されても良い。いくつかの実施形態において、プレイヤがいくつかの連続したゲームイベントをうまくこなした場合、それらのイベントに付随する可聴音、音声、連続した音声は、例えば、エコーや「リバーブ」が音声に加えられることによって、強調されても良い。フィルタは、アナログ、または、デジタルフィルタとして、ハードウエア、ソフトウエア、またはその組み合わせの中に導入できる。更に、音声の出力へのフィルタの適用は、動的に、即ちプレイ中にされることができ、多くの実施形態において、その音楽出力は、ゲームエレメント２２４、２４４、２６４によって表される音楽イベントに対応する。その代わりに、音楽のコンテンツは、ゲームプレイが始まる前に加工されても良い。これらの実施形態において、修正された耳に聞こえる出力を表す１以上のファイルが作成されても良く、出力される音楽イベントは、プレイヤの演奏に応答して適切なファイルが選択されても良い。
【００２６】
ゲームイベントの音声の特徴を、プレイヤのパフォーマンスに基づいて修正することに加えて、それらのイベントの外観が、プレイヤのゲームの習熟に基づいて修正されても良い。例えば、ゲームイベントをうまくプレイできなかったときは、ゲームインタフェースエレメントが薄暗く表示されても良い。その代わりに、ゲームイベントをうまくプレイしたときは、ゲームインタフェースエレメントがより明るく表示されても良い。同様に、プレイヤが、ゲームイベントのプレイに失敗したとき、プレイヤのアバター２１０、２３０、２５０が恥ずかしそうに、或いは、意気消沈したように表示されても良く、一方、ゲームイベントをうまくプレイしたときは、プレイヤのアバター２１０、２３０、２５０が、幸せそうに、そして自信たっぷりに表示されても良い。他の実施形態において、レーン２２０、２４０、２６０上のゲームエレメントをうまく実行したとき、そのレーン２２０、２４０、２６０に付随するアバター２１０、２３０、２５０が、楽器を演奏するように表示し、例えば、ドラマーであるアバター２３０は、音声を演奏するために正しいドラムをたたくように表示される。いくつかの連続するゲームエレメント、または、音符をうまくプレイすると、対応するアバター２１０、２３０、２５０が、例えば、足を踏みならしたり、拳を振り上げたり、ギターで「ウィンドミル奏法」を行ったり、回転したり、「観衆」にウィンクしたり、または、ドラムスティックを投げたりするような、「身振り」をしても良い。
【００２７】
ゲームエレメント２２４、２４４、２６４とプレイヤの相互作用は、いくつかの異なった方法で必要とされても良い。レーン２２０、２４０、２６０上に配置された一組のターゲットマーカ２２８、２４８、２６８のそれぞれ１つの上または下を、ゲームエレメント２２４、２４４、２６４が通過したとき、一般に、プレイヤは、入力することを要求される。例えば、アバター２１０（リードギター）または、アバター２５０（ベースギター）に対応するプレイヤは、ゲームと相互通信するために、例えば、カリフォルニアのレッドオクタンオブサニーベール（RedOctane of Sunnyvale）によって製造されたGuitar Hero SG Controllerなどの専用のコントローラを使用しても良い。この実施形態において、プレイヤは、ゲームエレメント２２４、２６４がターゲットマーカ２２８、２６８の下を通過するとき、コントローラの正しいフレットボタンを押している間、「ストラムバー」をオンすることによってゲームエレメントを実行する。他の実施形態において、プレイヤは、「ハンマーオン」や「プルオフ」をプレイすることによってゲームエレメントを実行しても良く、それは、ストラムバーをオンすることなくフレットボタンを素早く押して離すことが必要とされる。他の実施形態において、プレイヤは、ギターコントローラに付属する「ワミーバー」を使用するゲームエレメントをプレイすることを要求されても良い。例えば、プレイヤは、ワミーバーを使用するゲームエレメントによって表される音符のピッチをベントすることを要求されても良い。いくつかの実施形態において、ギターコントローラは、ゲームのプラットフォームによって再生される音を変更するために、例えば、リバーブやファズなどの、１以上の「エフェクトペダル」を使用しても良い。
【００２８】
真ん中のアバター２３０（ドラマー）に対応するプレイヤは、ドラムセットをシミュレートするゲームと相互通信するために、例えば、中国、深川のTopway Electrical Appliance Co., Ltdによって製造された、ドラムマニアドラムコントローラなどの、専門のコントローラを使用しても良い。いくつかの実施形態において、ドラムコントローラは、４つのドラムパッドとキックドラムを備える。他の実施形態において、ドラムコントローラは、「本物」のドラムセットがそうであるように、プレイヤの周りを取り囲む。更に他の実施形態において、ドラムコントローラは、アナログのドラムセットのような外観と雰囲気のデザインである。これらの実施形態において、ゲームエレメントは、特定のドラムに関連づけられても良い。ゲームエレメント２４４をうまく実行するために、ターゲットマーカ２４８の下をゲームエレメント２４４が通過するとき、プレイヤは、指示されたドラムをたたく。他の実施形態において、プレイヤは、プレイするために、例えば、ソニー株式会社によって製造されたデュアルショックゲームコントローラなどの標準的なゲームコントローラを使用しても良い。
【００２９】
いくつかの実施形態において、プレイヤは、「ターンテーブル」または「スクラッチ」トラックと関係する。これらの実施形態において、プレイヤは、例えば、コナミ株式会社によって市販されているターンテーブルコントローラなどのシミュレートされたターンテーブルを使用して入力しても良い。
【００３０】
図３を参照すると、プレイヤがボーカルの入力を行うことによって音楽パフォーマンスを行うビデオゲームのためのスクリーンディスプレイの一実施形態を描いたスクリーンショットが示されている。アバター２７０に対応するプレイヤは、ゲームに関する音楽のコンテンツに含まれる音符の継続時間と、ピッチとにマッチするボーカルの入力を行う。図３に示すように、ボーカルトラックの音符は、「ノートチューブ」３２４によって表される。図３に示す実施形態において、ノートチューブ３２４は、プレイヤのアバター２７０の上に現れ、音楽演奏に従って水平に右から左に流れる。この実施形態において、ノートチューブ３２４の垂直位置は、プレイヤによって歌われるピッチを表し、ノートチューブの長さは、プレイヤがそのピットを保持すべき保持時間を示す。矢印３２８は、現在歌われている音符のピッチに関する視覚的なフィードバックをプレイヤに示している。その矢印が、ノートチューブ３２４上にある場合、プレイヤは、歌われる音符のピッチを下げる必要がある。同様に、その矢印３２８が、ノートチューブ３２４の下にある場合は、プレイヤは、歌われている音符のピッチを上げる必要がある。これらの実施形態において、アバター２７０に対応するプレイヤは、スイスのロジテックインターナショナル（Logitech International）によって製造されるタイプのＵＳＢマイクを使用してボーカルの入力を行っても良い。他の実施形態において、アバター２７０に対応するプレイヤは、別の種類の模擬マイクを用いてボーカル入力を行っても良い。さらに他の実施形態において、アバター２７０に対応するプレイヤは、一般にアンプと共に使用される伝統的なマイクを用いてボーカル入力を行っても良い。ここで、「模擬マイク」は、伝統的なＸＬＲコネクタを備えないマイク器具すべてを意味する。図３に示すように、歌詞３５０は、プレイヤのパフォーマンスを助けるために、プレイヤに示されても良い。
【００３１】
他の実施形態において、音楽に合わせて特定のダンスの動きを行うことによって、プレイヤは、ゲームと相互通信し、他のプレイヤと協力し或いは競争しても良い。図４Ａに示すように、特定のダンスの動きは、ゲームスクリーン上の指示矢印４０２として、プレイヤに示されても良い。それぞれの指示矢印は、例えば、前にステップ、左にステップ、右にステップ、後ろにステップのようにダンスの「ステップ」を表す。他の実施形態において、指示矢印は、スクリーン上のアバターに対応するレーン上に現れる。これらの実施形態において、指示矢印４０２がターゲットマーカ４０８の下を通過するとき、プレイヤは、特定のダンスステップを行うように指示される。この方法において、プレイヤは、音楽コンテンツとともに「ダンス」する。図４Ｂは、プレイヤが、特定のダンスを行うことを指示されて、音楽コンテンツに合わせて動いている画面表示の他の実施形態を表している。図４Ｂに示す実施形態において、指示矢印４０２は、レーン４５０上をプレイヤに向かって移動する。指示矢印４０２が、ターゲットマーカ４０８の下、或いは、上を通過するとき、プレイヤは、指示されたダンスステップを行わなければならない。図４Ｂに示すように、プレイヤのアバター４７０は、アバターの上半身とともにダンスの動きを行うようなアニメーションにされても良い。上半身の動きは、プレイヤがどれだけうまく指示されたダンスの動きを行ったかによって制御されても良く、または、その上半身の動きは音楽コンテンツの特定のポイントで行うようにあらかじめ決められても良い。ゲームのプラットフォームがカメラを備えている実施形態において、そのカメラは、プレイヤの動きをキャプチャするために使用されても良い。他の実施形態において、プレイヤのステップは、例えば、カリフォルニアのレッドオクタンオブサニーベール（RedOctane of Sunnyvale）によって製造されたRedOctane Ignition Pad 3.0等の、ゲームのプラットフォームに接続されたフロアパッドによってキャプチャされる。
【００３２】
単一タイプの入力を行う単一プレイヤという状況で上記に述べたが、単一プレイヤは、１以上の種類の入力を同時に行っても良い。例えば、単一プレイヤは、ダンスとボーカルの入力を同時に行っても良い。他の例は、単一プレイヤは、楽器ベースの入力（例えば、リードギタートラック、ベースギタートラック、リズムギタートラック、キーボードトラック、ドラムトラック、または、他のパーカッショントラックなど）と、ボーカルの入力を同時に行う。他の例として、単一プレイヤは、楽器ベースの入力（例えば、リードギタートラック、ベースギタートラック、リズムギタートラック、キーボードトラック、ドラムトラック、または、他のパーカッショントラックなど）とダンス入力を同時に行っても良い。
【００３３】
図２と３に戻って参照すると、それぞれのプレイヤは、ゲームに参加するためにゲームのプラットフォームを使用する。一実施形態において、ゲームのプラットフォームは、例えば、ソニー株式会社によって製造された、プレイステーション２、プレイステーション３、または、プレイステーションパーソナル；株式会社セガによって製造されたドリームキャスト、任天堂株式会社によって製造されたゲームキューブ、ゲームボーイ、ゲームボーイアドバンス、または、WII；または、マイクロソフト株式会社によって製造されたXBOXまたはXBOX360等の、専用のゲーム機である。他の実施形態において、ゲームのプラットフォームは、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末、または、携帯電話を備える。いくつかの実施形態において、アバター２１０、２３０、２５０、２７０に対応するプレイヤは、互いに、物理的に近くにいても良い。例えば、アバター２１０、２３０、２５０、２７０に対応するそれぞれのプレイヤは、同じゲームプラットフォームにそれぞれのゲームコントローラを接続しても良い（「ローカルプレイ」）。
【００３４】
ローカルプレイは、競争であって良く、または、協力であっても良い。２以上のプレイヤが合わせたスコアを獲得しようとして互いにプレイする場合が、協力プレイである。プレイヤが高いスコアを獲得しようと他のプレイヤと競争する場合が、競争プレイである。他の実施形態において、競争プレイは、他のチームよりも高いチームスコアを得ようとして、競争プレイヤの他のチームと競争する、プレイヤ同士が協力するチームを含んでいる。競争ローカルプレイは、同じ楽器を使用する直接対決、別々の楽器を使用する直接対決、同じ楽器を使用する同時対決、または、別々の楽器を使用する同時対決であっても良い。
【００３５】
一実施形態において、ローカルプレイでの競争は、２以上のプレイヤがゲームをプレイするために同じタイプの楽器のコントローラ、例えばギターコントローラを使用するときに発生する。そのような競争の一実施形態が図５Ａに表されている。いくつかの実施形態において、それぞれのプレイヤは、プレイを始めるためにバンドを組む。他の実施形態において、それぞれのプレイヤは、バンドを組まずに単に「ソロ」でプレイすることができる。これらの実施形態において、楽曲の演奏のために必要な他の楽器の音は、ゲームのプラットフォームによって再生される。それぞれのプレイヤは、対応するレーン５１０、５２０を有し、それぞれのプレイヤは、楽曲のあらかじめ決められた部分を交互に演奏する必要がある。それぞれのプレイヤは、楽曲のそれぞれの部分を以下に正確に再生したかによって得点する。いくつかの実施形態において、スコアは、同様なスコアとなるように標準化されても良く、異なる難易度レベル同士で競争を進めても良い。例えば、難易度レベル「ミディアム」のギタリストは、難易度レベル「ハード」のギタリストの音符の半分をプレイすることを必要としても良く、従って、１音符あたり、５０ポイントの代わりに１００ポイントを得る。困難さによって更なるポイントを付けることが、「公正」を感じさせるために必要かもしれない。
【００３６】
直接対決プレイのこの実施形態は、プレイヤが異なるタイプのゲームコントローラを使用できるように、ひいては、楽曲の異なる部分をプレイできるように拡張されても良い。例えば、あるプレイヤがギタータイプのコントローラを使用するプレイに選ばれても良く、一方、２番目のプレイヤがドラムタイプコントローラを使用してプレイしても良い。その代わりに、それぞれのプレイヤがギタータイプのコントローラを使用しても良く、あるプレイヤが「リードギター」をプレイするために選ばれ、一方、他のプレイヤが「リズムギター」、または、ある実施形態においては、「ベースギター」をプレイするために選ばれても良い。これらの実施形態において、１番目のプレイヤのプレイターンで、１番目のプレイヤに対応するレーンが、楽曲のギターの部分を表すジェムで占められるとき、ゲームのプラットフォームは、ギター以外の楽器の音を再生する。２番目のプレイヤが参加する番のとき、ゲームのプラットフォームは、例えば、ドラム以外の楽器を再生し、２番目のプレイヤのレーンは、楽曲のドラム部分を表すジェムで占められる。これらのいくつかの実施形態において、楽曲のプレイ部分の違いを補償するために、プレイヤの１人のスコアに、スカラー因子を適用しても良い。
【００３７】
更に他の実施形態において、プレイヤは、同時に参加しても良い。即ち、それぞれのプレイヤが、もう片方のプレイヤと同時に音楽演奏をしても良い。いくつかの実施形態において、両方のプレイヤは、同じタイプのコントローラを使用しても良い。これらの実施形態において、それぞれのプレイヤのレーンは、ゲームエレメントの同じパターンを備え、それぞれのプレイヤは、それらのエレメントによって特定される音楽パフォーマンスを、他のプレイヤよりもより正確に再生することを試みる。他の実施形態において、プレイヤは、異なるタイプのコントローラを使用する。これらの実施形態において、あるプレイヤは、楽曲のある部分の再生を試み、一方、他のプレイヤは、同じ楽曲の異なる部分の再生を試みる。
【００３８】
これらの競争の形態のどれにおいても、プレイヤに関係するパフォーマンスは、プレイヤに対応するアバターに影響を与えても良い。例えば、プレイヤのアバターは、競争相手よりもうまくできたら、例えば、笑い、自信たっぷりに見え、輝き、威張り、「ホッピング」その他をしても良い。反対に、負けたプレイヤのアバターは、意気消沈し、恥ずかしがり、その他のように見えても良い。
【００３９】
競争する代わりに、プレイヤは、合わせたスコアを得るために協力しても良い。これらの実施形態において、それぞれのプレイヤのスコアは、チームのスコアに貢献する。即ち、全てのプレイヤのパフォーマンスに基づいて単一のスコアがチームに割り当てられる。上述したように、楽曲のパートの違いを補償するためにプレイヤの１人のスコアにスカラー因子を適用しても良い。
【００４０】
いくつかの実施形態において、１以上のプレイヤは、遠く離れた場所から参加しても良い。図５Ｂは、リズムアクションゲームのネットワークプレイを容易にするシステムのブロック図を表したものである。図５に示すように、１番目のゲームプラットフォーム５１０と、２番目のゲームプラットフォーム５１０’とは、例えば、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）、メトロポリタンネットワーク（ＭＡＮ）、または、インターネットやワールドワイドウエブ（ＷＷＷ）などのワイドエリアネットワーク（ＷＡＮ）等のネットワーク５５０を通して通信する。ゲームプラットフォームは、標準の電話線、ＬＡＮ、または、ＷＡＮリンク（例えば、Ｔ１、Ｔ３、５６ｋｂ、Ｘ２５）、ブロードバンド接続、（例えば、ＩＳＤＮ、フレームリレー、ＡＴＭ）、そしてワイヤレス接続（例えば、８０２．１１ａ、８０２．１１ｇ、Ｗｉ−Ｍａｘ）を含む様々な接続を通してネットワークに接続される。１番目のゲームプラットフォーム５１０と、２番目のゲームプラットフォーム５１０’は、上記で特定されたどのタイプのゲームプラットフォームであっても良い。いくつかの実施形態において、１番目のゲームプラットフォーム５１０と、２番目のゲームプラットフォーム５１０’とは、異なるタイプである。
【００４１】
ネットワーク接続された多人数参加型のゲームセッションが、プレイヤの１人の指示で始まるとき、そのプレイヤのゲームプラットフォーム５１０（「ホスト」とする）は、ネットワーク接続されたゲームに参加する他の全てのゲームのプラットフォームに「スタート」の指示を送信し、ゲームが全てのプラットフォームで始まる。それぞれのゲームプラットフォームでタイマのカウントが始まり、それぞれのプレイヤのゲームキューが表示され、それぞれのプレイヤのゲームキューは、楽曲の演奏を試み始める。
【００４２】
それぞれのプレイヤのゲームプラットフォームが全ての他のプレイヤのための音楽イベントデータのローカルコピーを有していること以外は、ゲームプラットフォーム５１０でのゲームプレイは、ゲームプラットフォーム５１０’でのゲームプレイからは独立している。様々なゲームプラットフォーム上のタイマは、技術的に知られた従来手段をいくらでも使用しておおよその同期を取るためにネットワーク５５０を通して互いに通信する。
【００４３】
ゲームのプラットフォーム５１０、５１０’は、それぞれのシステム（とプレイヤ）が、他の全てのシステム（とプレイヤ）のゲームスコアを常に知っているように、ゲームスコアデータを互いに継続的に送信しても良い。同様に、これは、技術的に知られた手段のどれによっても成し遂げられる。ここで留意すべきは、このデータは、特にタイミングにセンシティブではない。なぜならば、ゲームスコア（または、似たようなゲームに関係するパラメータ）に関してどの２つのゲームプラットフォームの間で瞬間的な不一致があっても、ゲームプレイの結果にとっては、無視できるからである。
【００４４】
一の実施形態において、各プレイヤがそれぞれの場所でゲームをプレイするとき、そのプレイヤのゲームプラットフォーム５１０、５１０’のアナライザモジュール５８０、５８０’は、イベントモニタ５８５、５８５’からローカルプレイヤのパフォーマンスに関するデータ（今後「エミュレーションデータ」と称する）を引き出す。エミュレーションデータは、プレイヤがどれだけうまくプレイしたかを示すパラメータをいくつ含んでも良い。これらのパラメータのいくつかの例は、最近のイベントタイプが正しくプレイされた音符か、或いは不正確にプレイされた音符か；音楽イベントの実際の演奏と期待されたものとの間の差を示すタイミングバリュー；イベントタイプの分布の移動平均（例えば、正しい音符と、正しくない音符の最近の比）；音楽イベントの実際の演奏と期待された音楽イベントの時間との間の差の移動平均；または、正しく無い音符のタイミングエラーの移動平均、を含む。
【００４５】
それぞれのアナライザモジュール５８０、５８０’は、エミュレーションデータを絶えず送信し、アナライザモジュールはトランシーバ５９０、５９０’を使用してネットワーク５５０からエミュレーションデータを引き出す。それぞれのイベントモニタ５８５、５８５’は、ネットワーク５５０経由で送信されている他のゲームプラットフォームのエミュレーションデータを絶えず受信する。
【００４６】
一実施形態において、エミュレーションデータは、直近のプレイヤのパフォーマンスの統計的なデータを含む。イベントモニタ５８５、５８５’は、リモートプレイヤのパフォーマンスの統計的近似を作成するために受信したエミュレーションデータを使用する。
【００４７】
ある特定の実施形態において、リモートプレイヤから受信したエミュレーションパラメータは、直近のリモートイベントが正しく再生されたことを示す。ローカルイベントモニタ５８５、５８５’が、リモートプレイヤの音符データのローカルコピーに含まれる次の音符に達したとき、ローカルイベントモニタは、うまくプレイされた音符を「偽造する」ことによって、適正な音を出し、しかるべく応答する。即ち、たとえそのイベントが他のプレイヤのイベントモニタ５８５、５８５’によって必ずしも実際には実行されるとは限らないとしても、ローカルイベントモニタ５８５、５８５’は、他のプレイヤの音楽イベントデータから次の音楽イベントを実行する。そうではなく、エミュレーションパラメータが、直近のリモートイベントがミスされたことを示していた場合は、音は出さない。
【００４８】
他の特定の実施形態において、リモートプレイヤから入力されたエミュレーションパラメータは、最後の８ビートの間、イベントの７５％が正しく再生され、２５％が正しく再生されなかったことを示す。ローカルイベントモニタ５８５が、リモートプレイヤの音符データのローカルコピーに含まれる次の音符に到達したとき、ローカルイベントモニタは、それに応じて、ランダムに、イベントの７５％が正しく再生され、２５％が正しく再生されないように応答する。
【００４９】
他の特定の実施形態において、リモートプレイヤから入力されたエミュレーションパラメータは、最後の４ビートの間、２つのイベントが不正確に実行され、平均タイミングエラーが５０「チック」であることを示している。ローカルイベントモニタ５８５、５８５’は、それに応じて、１ビートあたり０．５のミスの比率でランダムに不正確なイベントを生成することによって応答し、特定された平均タイミングエラーによって直近の音符から時間通りにそれらを置き換える。
【００５０】
上記３つのケースは、エミュレーションパラメータの多くのタイプの、使用されるかもしれない単なる例に過ぎない。本質において、リモートプレイヤのパフォーマンスは、それぞれのローカルマシン上で（正確に再生されるというよりはむしろ）エミュレートされるだけである。
【００５１】
この実施形態において、アナライザモジュール５８０、５８０’は、入力データから音楽パラメータを引き出し、リモートゲームプラットフォームにネットワーク５５０経由で送信しても良い。例えば、アナライザモジュール５８０、５８０’は、単純に入力データの流れを、ネットワーク５５０を経由して送信してもよく、或いは、例えば、「より速く」、「より低く」のように、より抽象的な形式で情報を得ても良い。２人プレイヤゲームという状況で述べられているが、この技術は、何人のプレイヤのでも使用することができる。
【００５２】
さらに図５Ｂを参照すると、別の実施形態において、アナライザモジュール５８０、５８０’は、ローカルプレイヤのパフォーマンスに関し、イベントモニタ５８５、５８５’からデータを引き出している。しかしながら、この実施形態において、引き出したデータは、トランシーバ５９０、５９０’を使用してネットワーク５５０を経由して送信される。アナライザモジュール５８０、５８０’が送信データを受信するとき、上述したように、他のプレイヤの音楽演奏を表示するエミュレーションパラメータを生成し、イベントモニタ５８５、５８５’へ別々に生成されたエミュレーションパラメータを提供する。この実施形態の利点の１つは、各プレイヤが、エミュレーションパラメータに対してイベントモニタ５８５、５８５’をどのように作用させたいのかという好みを別々にセットできることである。
【００５３】
他の実施形態において、送信データは、送信データが正確に実施された音楽イベントを表示しているのか、又は、不正確に実施された音楽イベントを表示しているのかを示すフラッグに関連している。これらの実施形態において、アナライザモジュール５８０、５８０’は、送信データに関連する該フラッグに基づいてイベントモニタ５８５、５８５’へ別々に生成されたエミュレーションパラメータを提供する。
【００５４】
これらの技術の１つの特異な副作用は、それぞれのローカルプレイヤが、リモートプレイヤの演奏の正確な再生を聞かず、単に統計的な近似のみだということである。しかしながら、これらの統計的近似は、副作用を相殺する２つの肯定的な特性を有する。それらの統計的近似は、ローカルプレイヤのタイマとリモートプレイヤの音符データのローカルコピーに同期しているので、ローカルプレイヤの演奏にも同期する。正確には再生されないが、一方、リモートプレイヤがどれくらいうまく音楽演奏したかということの本質をローカルプレイヤに効果的に通信するには、「大差ない」のである。このモデルにおいて、ネットワーク５５０経由のエミュレーションデータ通信のディレイは、それぞれのプレイヤのローカルシステム上での音を出すトリガとなる音符データの流れ同士での耳障りな非同時性、を引き起こす耐え難い副作用を有さない。
【００５５】
図５Ｃは、リズムアクションゲームのネットワークプレイを容易にするシステムの他の実施形態のブロック図を表している。図５Ｃに示すように、中央サーバ５６０は、ゲームプラットフォーム５１０、５１０’の間の通信を容易にするために使用されても良い。エミュレーションパラメータの取り出しは、上述したように行われる。サーバ５６０は、現在、ゲームに参加している全ての他のプラットフォームに、音楽演奏データかエミュレーションパラメータかのデータを配信する。他の実施形態において、サーバ５６０は、後で使用するために受信したデータを保存しても良い。例えば、バンドは、特定のゲームでプレイできないバンドメンバの演奏のため、保存されているデータの使用を選択することができる。
【００５６】
図６を参照すると、リモートシングルプレイヤのプレイのための画面表示の一実施形態が示されている。図６に示すように、ローカルプレイヤのアバター６３０が、図６において、輝き、画面上で他のエレメントに対して傾いたボックス６３５で強調されている。リモートプレイヤのアバター６１０、６５０は、普通に表示される。図６に示されるように、リモートプレイヤに関するレーン６２０、６６０は、ローカルプレイヤのレーン６４０よりも小さく表示される。図６に示す画面表示の実施形態は、直接対戦、同時競争、協力プレイのために使用されても良い。
【００５７】
いくつかの実施形態において、複数のプレイヤは、２つのバンドの間でのオンラインの対決に参加する。「バンド」は、２以上のプレイヤであり、それは、協力モードでプレイする。いくつかの実施形態において、２つのバンドは、同じ難易度レベルの選択で、同じタイプの楽器を有することが必要である。即ち、「ハード」でプレイするギタリストと、「ミディアム」でプレイするベース楽器奏者は、それぞれ、「ハード」でプレイするギタリストと、「ミディアム」でプレイするベース楽器奏者とプレイする。他の実施形態において、２つのバンドは、更に、同じタイプの楽器を有することが必要であるが、難易度の選択は、異なったものとすることができる。低い難易度レベルで参加するプレイヤは、全体のスコアに寄与するジェムを単純に少しだけ有する。プレイされる歌は、チームのペアができた後に選択されても良い。その代わりに、バンドは、特定の歌でプレイする挑戦を公開でき、チームはその挑戦を受けることができる。
【００５８】
図３に戻って参照すると、競争するオンラインプレイの一実施形態が表されている。この実施形態において、プレイヤのローカルグループは、「ザフレクス」と呼ばれるバンドを形成している。図３に示すように、「ザフレクス」のそれぞれの４人のプレイヤは、互いにローカルである。彼らは、離れたところに位置するリモートプレイヤのチームであって、「ザチャンプス」と呼ばれるバンドと競争する。図３に示すように、「ザフレクス」のそれぞれは、アバター２１０、２３０、２５０、２７０の１つによって表される。図３に示すように、彼らのスコア３８０は、競争相手のバンド３８５「ザチャンプス」と同様に表示されている。いくつかの実施形態において、バンドは、演奏する楽曲の交代部分を交換する。即ち、歌のパフォーマンスは、バンドの間で交互に行う。これらの実施形態において、「ザチャンプス」が演奏したとき、「ザチャンプス」からの音楽パフォーマンス出力は、「ザフレクス」によって使用されるゲームプラットフォームでローカルに再生される。同様に、「ザフレクス」が演奏したとき、「ザフレクス」の音楽パフォーマンスは、「ザチャンプス」のゲームプラットフォームで（上述のエミュレーションパラメータ技術を使用して）リモートで再生される。他の実施形態において、バンドは、同時にプレイする。これらの実施形態において、表示されるスコアは、「ザチャンプス」がどの位うまくプレイしたかに関して「ザフレクス」が受け取った、単なるフィードバックであって良い。
【００５９】
いくつかの特定の実施形態において、協力するバンドのメンバは、互いにローカル（近くにいる）か、或いは、互いにリモート（離れた場所にいる）であって良い。同様に、競争するバンドのメンバは、互いにローカルか、或いは、互いにリモートであって良い。極端な実施形態において、それぞれのプレイヤは、他の全てのプレイヤからリモートである。
【００６０】
いくつかの実施形態において、プレイヤは、永続的なバンドを組むことができる。これらの実施形態において、それらのバンドは、少なくとも過半数のバンドがオンラインでプレイ可能になったときだけ、競争しても良い。いくつかの実施形態において、永続的なバンドメンバがオンラインでなく、他のバンドメンバが、競争を望む場合、ゲームプラットフォームが、いないバンドメンバの代わりをする。その代わりに、バンドメンバでないプレイヤが、いないバンドメンバの代わりをしても良い。更に他の実施形態において、いないバンドメンバが以前行ったプレイの保存されたエミュレーションパラメータデータの流れが、そのプレイやの代わりをしても良い。
【００６１】
他の実施形態において、オンライン会場は、即席のバンドが作られるのを許容し、提供されるかもしれない。即席のバンドは、すぐに解散しても良いし、永続的なバンドになっても良い。
【００６２】
本発明（限定することなく、タイマ３４０と、イベントモニタ３２０とを含む）は、１以上の製造品上、または製造品中で具体化される１以上のコンピュータ読み込み可能なプログラムとして提供されても良い。その製造品は、フロッピー（登録商標）ディスク、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、フラッシュメモリカード、ＰＲＯＭ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、または磁気テープであって良い。一般に、コンピュータ読み込み可能なプログラムは、どのようなプログラム言語、ＬＩＳＰ、ＰＥＲＬ、Ｃ、Ｃ＋＋、ＰＲＯＬＯＧ、または、例えばＪＡＶＡ（登録商標）のようなバイトコード言語を使用されても良い。ソフトウエアプログラムは、オブジェクトコードとして１以上の製造品上に、または製造品中に保存されても良い。
【００６３】
本発明の特定実施形態を記述することにより、本発明のコンセプトを導入した他の実施形態が使用されても良いことが当業者に明白となった。述べられた実施形態は、リズムアクションゲームの分野に関係するが、本発明の原理は、他の分野に拡張可能であり、ネットワークに接続された２以上のユーザによって音楽の協奏または競争を含む。それ故に、本発明は、特定の実施形態に限定されるべきではなく、むしろ、以下の請求項の範囲と精神によってのみ限定されるべきである。
【符号の説明】
【００６４】
１０４    マーカ
１０８    カーソル
１１０    時間線
２１０、２３０、２５０、２７０、４７０、６１０、６３０、６５０    アバター
２２０、２４０、２６０、４５０、５１０、５２０、６２０、６４０、６６０    レーン
２２２、２４２、２６２    セグメント
２２４、２４４、２６４    ゲームエレメント
２２８、２４８、２６８、４０８    ターゲットマーカ
３２０、５８５、５８５’    イベントモニタ
３２４    ノートチューブ
３２８    矢印
３４０    タイマ
３５０    歌詞
３８０    スコア
３８５    バンド
４０２    指示矢印
５１０、５１０’    ゲームプラットフォーム
５５０    ネットワーク
５６０    サーバ
５８０、５８０’    アナライザモジュール
６３５    ボックス
【図１】
2010510547.tif 000003
【図２】
2010510547.tif 000004
【図３】
2010510547.tif 000005
【図４Ａ】
2010510547.tif 000006
【図４Ｂ】
2010510547.tif 000007
【図５Ａ】
2010510547.tif 000008
【図５Ｂ】
2010510547.tif 000009
【図５Ｃ】
2010510547.tif 000010
【図６】
2010510547.tif 000011
【国際調査報告】
2010510547.tif 000012
2010510547.tif 000013
2010510547.tif 000014