(57)【要約】  共有画像要素１０２及びプライベート画像要素１０６を有するシーン１０４を表示する表示デバイス２であって、上記共有画像要素のマルチビュー透視図Ｐ１、Ｐ２が複数の表示ゾーンの各々で可視であるよう、上記表示デバイスが、上記共有画像要素の複数の透視図と上記複数の透視図のそれぞれについての複数の表示とを表示するよう適合され、上記表示デバイスが、上記表示位置の１つ又は複数において可視であり、しかし全ての表示位置において可視となることのない態様で、上記プライベート画像要素を表示するよう更に適合される。
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
共有画像要素及びプライベート画像要素を有するシーンを表示する表示デバイスであって、前記共有画像要素のマルチビュー透視図が複数の表示ゾーンの各々で可視であるよう、前記表示デバイスが、前記共有画像要素の複数の透視図と前記複数の透視図のそれぞれについての複数の表示とを表示するよう適合され、前記表示デバイスが、前記表示ゾーンの１つ又は複数において可視であり、しかし全ての表示ゾーンにおいて可視となることのない態様で、前記プライベート画像要素を表示するよう更に適合される、表示デバイス。
【請求項２】
前記シーンを表示するディスプレイパネルと、
前記共有画像要素の複数の透視図及び前記プライベート画像を生成するよう適合される、前記ディスプレイパネルと光学的に関連する第１の層と、
前記共有画像要素の各透視図についての複数の表示を生成するよう適合される、前記ディスプレイパネルと光学的に関連する第２の層とを有する、請求項１に記載の表示デバイス。
【請求項３】
前記ディスプレイが、複数のプライベート画像要素を有し、各プライベート画像要素は、前記表示ゾーンの少なくとも１つにおいて可視であり、しかしすべての前記表示ゾーンにおいて可視であるわけではない、請求項２に記載の表示デバイス。
【請求項４】
各プライベート画像要素が、単一の表示ゾーンでのみ可視である、請求項３に記載の表示デバイス。
【請求項５】
前記第２の層が、オプションでプライベート画像要素と共に前記個別の透視図の複数の表示を示すよう構成される、請求項２乃至４のいずれか一項に記載の表示デバイス。
【請求項６】
前記ディスプレイパネルが、行及び列において配置される複数の別々にアドレス指定可能なピクセルを有する、請求項２乃至５のいずれかに記載の表示デバイス。
【請求項７】
前記第１の層が、複数のスリットを含むバリア層を有し、前記スリットはそれぞれ、前記ピクセルの前記行に対して実質的に平行な方向に延在する、請求項６に記載の表示デバイス。
【請求項８】
前記第２の層が、複数の細長いレンチキュラー要素を含むレンチキュラースクリーンを有する、請求項２乃至７のいずれかに記載の表示デバイス。
【請求項９】
ピクセルの各行が、ピクセルの複数のグループを有し、グループにおける各ピクセルは、前記画像コンテンツの透視図の異なる表示を与え、前記第２の層を形成する前記レンチキュラー要素の前記ピッチが、前記ピクセルのグループの前記ピッチより小さい、請求項８に記載の表示デバイス。
【請求項１０】
前記レンチキュラー要素が、ピクセルの前記列に対して所定の角度で傾斜する、請求項８又は請求項９に記載の表示デバイス。
【請求項１１】
前記ディスプレイパネルが、使用の際実質的に水平方向を持つ、請求項１乃至１０のいずれか一項に記載の表示デバイス。
【請求項１２】
画像処理エンジンを更に有する、請求項２乃至１１のいずれかに記載の表示デバイス。
【請求項１３】
前記画像処理エンジンが、３Ｄレンダリングユニットを有する、請求項１２に記載の表示デバイス。
【請求項１４】
前記３Ｄレンダリングユニットが、複数の第１のレンダリング要素を有し、各第１のレンダリング要素は、前記共有画像要素の透視図の前記複数のうちの１つを生成するために前記共有画像要素をレンダリングするよう構成される、請求項１３に記載の表示デバイス。
【請求項１５】
前記３Ｄレンダリングユニットが、前記プライベート画像要素をレンダリングするよう構成される第２のレンダリング要素を有する、請求項１２乃至１４のいずれか一項に記載の表示デバイス。
【請求項１６】
前記画像処理エンジンが、前記ディスプレイパネルの前記出力を制御するディスプレイパネルコントローラを有する、請求項１２乃至１５のいずれか一項に記載の表示デバイス。
【請求項１７】
透視図が複数の表示ゾーンで可視であるシーンを表示するディスプレイパネルと、
前記シーンの複数の透視図を生成するよう適合される、前記ディスプレイパネルと光学的に関連する第１の層と、
前記シーンのマルチビュー透視図が各表示ゾーンで可視であるよう、個別の透視図についての複数の表示を生成するよう適合される、前記ディスプレイパネルと光学的に関連する第２の層とを有する、表示デバイス。
【請求項１８】
前記画像が、共有画像要素を有し、前記共有画像要素に対する透視図は、各表示ゾーンで可視であり、プライベート画像要素が、少なくとも１つの表示ゾーンで可視であるが、すべての表示ゾーンで可視ではなく、前記第１の層は、前記共有画像要素の複数の透視図と前記プライベート画像要素とを生成するよう適合される、請求項１７に記載の表示デバイス。
【請求項１９】
請求項１乃至１８のいずれか一項に記載の表示デバイスを有する３Ｄゲームボード。
【請求項２０】
共有画像要素及びプライベート画像要素を有するシーンを生成するための方法において、
前記シーンの前記共有画像要素の複数の透視図を生成するステップと、
前記共有画像要素の複数のマルチビュー透視図を作成するため、前記共有画像要素の各透視図についての複数の表示を生成するステップと、
複数の表示ゾーンの１つで前記共有要素の各マルチビュー透視図を示すステップと、
前記シーンのプライベート画像要素を生成するステップと、
前記複数の表示ゾーンの１つで、しかし全ての表示ゾーンでなく、前記シーンの前記プライベート画像要素を示すステップとを有する、方法。
【請求項２１】
前記シーンの前記プライベート画像要素を表示するステップが、単一の表示ゾーン又は表示角度でのみ可視であるよう、前記プライベート画像要素を表示するステップを有する、請求項２０に記載の方法。
【請求項２２】
前記シーンの前記共有画像要素の適切な透視図、前記シーンの前記共有画像要素の各透視図についての表示を生成するため、前記シーンをレンダリングするステップを更に有する、請求項２０又は２１に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示デバイスに関し、特に、しかし排他的にではなく、マルチビュー自動立体表示デバイスに関する。
【背景技術】
【０００２】
三次元画像の生成は、表示デバイスが表示デバイスのユーザの左右の目に対して異なる表示を与えることができることが一般に必要である。これは、特別に作成されたゴーグルを用いてユーザのそれぞれの目に対して分離した画像を直接与えることにより実現されることができる。一つの実施例において、ディスプレイは、時間シーケンシャルな態様で交互に左右の表示を与える。この表示は、同期化された表示ゴーグルによって観者の対応する目に入れられる。
【０００３】
本願明細書に使用される用語である「立体視的表示」は、観者の２つの目により知覚される２つの画像間の視差の適切な解釈により深さを知覚する観者の能力を表す。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
自動立体表示デバイスは、ゴーグルといった特別なアイウェアを使用する必要なしに三次元画像を生成する。
【０００５】
マルチ透視表示、マルチビュー自動立体表示デバイスを与えることが有利である。
【０００６】
表示デバイスを形成するディスプレイパネルが使用の際実質的に水平に向けられるようなマルチビュー自動立体表示デバイスを有する３Ｄゲームボードを与えることも、有利である。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
従って、共有画像要素及びプライベート画像要素を有するシーンを表示する表示デバイスが与えられる。そこでは、上記共有画像要素のマルチビュー透視図が複数の表示ゾーンの各々で可視であるよう、上記表示デバイスが、上記共有画像要素の複数の透視図と上記複数の透視図のそれぞれについての複数の表示とを表示するよう適合され、上記表示デバイスが、上記表示位置の１つ又は複数において可視であり、しかし全ての表示位置において可視となることのない態様で、上記プライベート画像要素を表示するよう更に適合される。
【０００８】
異なる表示ゾーンに配置される上記表示デバイスのユーザは、上記表示デバイスにより表示されるシーンの異なる透視図をそれぞれ見ることができる。更に、各ユーザは、上記表示デバイスの他のユーザに対して可視でないプライベートな情報を見ることもできる。
【０００９】
用語「シーン」（又は３Ｄシーン）は、ディスプレイにより表示される全体のコンテンツを指す。シーンは通常、３Ｄ空間におけるオブジェクト位置を表すコンピュータにおけるデータセットを有する。オブジェクト、形状、テクスチャ及び他の特徴も、このデータセットにより規定される。
【００１０】
この表示デバイスは、
上記シーンを表示するディスプレイパネルと、
上記記共有画像要素の複数の透視図と上記プライベート画像とを生成するよう適合される、上記ディスプレイパネルと光学的に関連する第１の層と、
上記共有画像要素の各透視図についての複数の表示を生成するよう適合される、上記ディスプレイパネルと光学的に関連する第２の層とを有することができる。
【００１１】
それに従って、
透視図が複数の表示ゾーンで可視であるシーンを表示するディスプレイパネルと、
上記シーンの複数の透視図を生成するよう適合される、上記ディスプレイパネルと光学的に関連する第１の層と、
上記シーンのマルチビュー透視図が各表示ゾーンで可視であるよう、個別の透視図についての複数の表示を生成するよう適合される、上記ディスプレイパネルと光学的に関連する第２の層とを有する、表示デバイスが更に与えられる。
【００１２】
この画像は、その透視図が各表示ゾーンで可視である共有画像要素と、表示ゾーンの少なくとも１つにおいて可視であり、しかしすべての前記表示ゾーンにおいて可視であるわけではないプライベート画像要素とを有することができる。上記第１の層は、上記記共有画像要素の複数の透視図と上記プライベート画像要素とを生成するよう適合される。
【００１３】
本明細書で用いられる用語「視点」は、観者が表示デバイスを見る空間における位置を規定し、用語「表示角度」は、ディスプレイパネルが特定の視点から見られる角度を規定する。画像が表示角度の範囲内で可視である場合、その範囲は「表示ゾーン」と規定される。
【００１４】
異なる表示ゾーンに対して画像の透視図を表示するとき、異なる透視図が各表示ゾーンで可視となるであろう。従って、第１の表示ゾーンで可視である透視図が第２の表示ゾーンに表示される透視図からのクロストークにより損なわれないよう、異なる透視図が、互いにうまく分離されることが望ましい。
【００１５】
他方、各透視図の複数の表示が、特定の表示ゾーンに位置するユーザに対して可視とされるだろう。上述されるように、複数の表示はそれぞれ、比較的狭いフィールドを持つべきである。更に、隣接表示の間の優美なフェードオーバー(graceful fade over)が望ましい。これは、隣接表示の間でのいくらかのクロストークが許容可能であることを意味する。
【００１６】
画像の異なる透視図を生成するための第１の層と、各透視図の複数の比較的短い距離を空けて配置される表示を生成するための第２の層という、それぞれディスプレイパネルと光学的に関連する２つの別々の層を使用することにより、結果として生じる画像の品質を維持しつつ、これらの異なる要件が別々に満たされることができる。
【００１７】
画像コンテンツは、複数のプライベート画像要素を有することができる。各画像要素は、１つ又は複数の表示ゾーンで可視であるが、全ての表示ゾーンで可視であるわけではない。
【００１８】
これは、例えば、表示デバイスがゲームボードとして使用されるとき、特定のタイプの情報が特定のプレーヤには可視であるが、他のプレーヤに対しては見えないとすることができることを意味する。代替的に、ある情報が、プレーヤの何人かには可視であるが、全てのプレーヤに対して可視であるわけではないとすることができる。
【００１９】
各プライベート画像要素は、単一の表示ゾーン内でのみ可視とすることができるか、又は単一の表示角度のみから可視とすることができる。
【００２０】
プライベート画像要素が三次元であることが望ましい場合がある。斯かる状況において、第２の層は、上記表示位置又は各表示位置それぞれにおいて可視である上記プライベート画像要素又は各プライベート画像要素の複数の表示を生成するよう適合される。
【００２１】
共有画像要素は、画像を有することができるが、データを有することもできる。
【００２２】
上記プライベート画像要素又は各プライベート画像要素は、データを有することができるが、画像を有することもできる。
【００２３】
表示パネルは、使用の際実質的に水平方向を持つことができる。表示デバイスがゲームボードとして使用されることになるとき、斯かる方向は特に便利である。
【００２４】
表示パネルは、行及び列において配置される複数の別々にアドレス指定可能なピクセルを有することができる。好ましくは、各ピクセルは、３つのサブピクセルを有する。各ピクセルが赤、緑又は青のサブピクセルのうちのそれぞれ１つを有するよう、各サブピクセルは使用の際、赤、緑又は青の光を生成するよう構成される。有利には、各ピクセルは、ＬＣＤセルを有する。
【００２５】
第１の層は、複数のスリットを含むバリア層を有する。各スリットは、ピクセルの行に対して実質的に平行である方向に延在する。
【００２６】
代替的に、第１の層は、レンチキュラースクリーン又はカラーフィルタを有する。
【００２７】
第２の層は、複数の細長いレンチキュラー要素を含むレンチキュラースクリーンを有することができる。
【００２８】
ディスプレイパネルを形成するピクセルの各行は、ピクセルの複数のグループを有することができる。グループにおける各ピクセルが、画像の異なる表示を与える。この場合、レンチキュラースクリーンを形成するレンチキュラー要素のピッチは、ピクセルのグループのピッチに等しいか又はこのグループのピッチよりわずかに小さい。
【００２９】
代替的に、第２の層は、バリア又はカラーフィルタを有する。
【００３０】
第２の層がレンチキュラースクリーンを有するとき、レンチキュラー要素は、ピクセルの列に対して角度をなして傾斜されることができる。ディスプレイパネルを形成する行及び列に対するレンチキュラースクリーンの斯かる方向は、表示デバイスの知覚される分解能を改善する。
【００３１】
デバイスの第１の層は、湾曲されることができる。このことは、表示パネルが水平方向において配置されるとき、観者又はプレーヤが表示パネルのエッジに対して比較的近くに配置されるだろうという事実を考慮して、視点修正が実行されることを可能にする。
【００３２】
表示パネルは、使用の間、実質的に水平方向を持つことができる。これは特に表示デバイスがマルチプレイヤ３Ｄゲームボードとして使用されるとき、表示パネルがテーブルに取り付けられることができ、プレーヤは表示パネルの周りに座ることができることを意味する。表示デバイスがデュアルプレーヤ３Ｄゲームボードをとして機能するよう構成されるとき、２人のプレーヤは表示パネルが取り付けられるテーブルの対向するサイドに座ることができる。
【００３３】
伝統的に、上述のタイプの表示パネルは、一般に垂直方向において取り付けられる。斯かる表示デバイスが垂直に取り付けられるとき、表示パネルにより生成される画像を静的表示位置で見る観者は、実質的に同じ表示角度で表示パネルのすべての部分を見ることになる。
【００３４】
表示パネルが実質的に水平に配置されるとき、観者が表示パネルにより生成される画像を見る表示角度は、表示パネルにわたり変化するだろう。
【００３５】
通常は、ディスプレイの視距離は、比較的短いだろう。これは、ディスプレイが見られる角度が、スクリーンにおける画像の位置と共にかなり変化することを意味する。表示パネルのエッジの近くで形成される画像は、垂直に近い表示角度で見られることになる。一方、観者が配置される場所に対して表示パネルの反対エッジの近くの位置から生じる画像は、より鋭い表示角度から見られることになる。
【００３６】
これは、共有画像要素及び（存在する場合）第１の層により生成されるプライベート画像要素の両方の透視図に関して、並びに第２の層により生成される複数の表示に関して、視点修正が実行されなければならないことを意味する。
【００３７】
適切な画像を表示するよう、表示パネルの起動を制御するため、表示デバイスは、適切な３Ｄレンダリングを実行するための図形処理エンジンを更に有することができる。
【００３８】
シーンが各表示ゾーンから現実的に見えるよう、シーンの適切な透視図が、各表示ゾーンに表示されなければならない。言い換えると、各表示ゾーンで可視であるシーンの透視図は、各表示ゾーンに関して適切でなければならない。
【００３９】
３Ｄ図形処理エンジンは、各表示ゾーンに関して適切な透視図を計算する３Ｄレンダリングユニットを有することができる。
【００４０】
３Ｄ図形処理エンジンは、適切な表示を生成するため、必要とされるレンダリングに基づき表示パネルを制御する表示パネルコントローラを更に有することができる。
【００４１】
表示パネルが複数の別々にアドレス指定可能なピクセルを有するとき、表示コントローラは、各ピクセルの光透過特性を適切に変化させるため、個別のピクセルを駆動する電気信号を制御するよう機能する。
【００４２】
３Ｄレンダリングユニットは各プレーヤに対する表示の正しい透視図を生成するよう構成され、好ましくは、プレーヤの高さに基づき、これらの透視図は適切に調整可能である。斯かる調整は、個別の制御により選択されることができる。
【００４３】
３Ｄレンダリングユニットは、各透視図が適切な表示ゾーンに表示されることを確実にするために各透視図を交互配置するよう更に構成されることができる。
【００４４】
３Ｄレンダリングユニットは、複数の第１のレンダリング要素を有することができる。各レンダリグ要素は、共有画像要素の複数の透視図のうちの１つを生成するため、共有画像要素をレンダリングするよう構成される。
【００４５】
３Ｄレンダリングユニットは、プライベート画像要素をレンダリングするよう構成される第２のレンダリング要素を有することができる。
【００４６】
共有画像要素及びプライベート画像要素を有するシーンを生成するための方法が更に与えられる。この方法は、
上記シーンの上記共有画像要素の複数の透視図を生成するステップと、
上記共有画像要素の複数のマルチビュー透視図を作成するため、上記共有画像要素の各透視図についての複数の表示を生成するステップと、
複数の表示ゾーンの１つで可視であるよう上記共有要素の各マルチビュー透視図を表示するステップと、
上記シーンのプライベート画像要素を生成するステップと、
上記複数の表示ゾーンの１つで可視であるが、全ての表示ゾーンで可視であるわけでない態様で、上記シーンの上記プライベート画像要素を表示するステップとを有する。
【００４７】
上記シーンの上記プライベート画像要素を表示するステップが、単一の表示ゾーン又は表示角度でのみ可視であるよう、上記プライベート画像要素を表示するステップを有することができる。
【００４８】
上記方法は、適切な透視図及び各透視図の表示を生成するため上記シーンをレンダリングする更なるステップを有することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】三次元画像を表示するのにパララックスバリア手法を使用するＬＣデバイスの概略的断面表示を示す図である。
【図２】別の表示デバイスの概略的な表現を示す図である。
【図３】３Ｄゲームボードを有する図４の表示デバイスのより詳細な概略的表現を示す図である。
【図４】２つのプレーヤの各々が見る３Ｄ表示範囲を示す図３のゲームボードの概略的な側面表示を示す図である。
【図５】第１層の代替的構成を示す図３の３Ｄゲームボードの一部の概略的な表現を示す図である。
【図６】視点訂正された第２の層を示す概略的な表現を示す図である。
【図７】デバイスの第１及び第２の層により生み出される画像の異なる表示を示す、図３の３Ｄゲームボードにより生み出される画像の概略表現を示す図である。
【図８】デバイスの第１及び第２の層により生み出される画像の異なる表示を示す、図３の３Ｄゲームボードにより生み出される画像の概略表現を示す図である。
【図９】デバイスの第１及び第２の層により生み出される画像の異なる表示を示す、図３の３Ｄゲームボードにより生み出される画像の概略表現を示す図である。
【図１０】デバイスの第１及び第２の層により生み出される画像の異なる表示を示す、図３の３Ｄゲームボードにより生み出される画像の概略表現を示す図である。
【図１１】デバイスの第１及び第２の層により生み出される画像の異なる表示を示す、図３の３Ｄゲームボードにより生み出される画像の概略表現を示す図である。
【図１２】デバイスの第１及び第２の層により生み出される画像の異なる表示を示す、図３の３Ｄゲームボードにより生み出される画像の概略表現を示す図である。
【図１３】デバイスの第１及び第２の層により生み出される画像の異なる表示を示す、図３の３Ｄゲームボードにより生み出される画像の概略表現を示す図である。
【図１４】デバイスの第１及び第２の層により生み出される画像の異なる表示を示す、図３の３Ｄゲームボードにより生み出される画像の概略表現を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００５０】
デバイス及び方法が、以下、添付の図面を参照して例示にすぎないものを介して、更に説明されることになる。
【００５１】
図１を参照すると、パララックスバリアタイプの表示デバイス１００は、複数の分離した光源を与えるバックパネル１１を有する。図示されるように、バックパネル１１は、不透明マスク又はその表面にわたり分散される複数のスリット１４ａ〜１４ｄを持つバリア層１３で覆われる領域的光源１２０（例えばフォトルミネセンスパネル）を用いて形成されることができる。その後スリット１４の各々は、線光源として機能する。
【００５２】
液晶ディスプレイパネル（ＬＣＤ）１５は、それらの個別の光透過特性を変化させるため、既知の技術に基づかれる電気信号により別々にアドレス指定可能な複数のピクセル（例えば図１において１〜１０の番号が付けられている）を有する。各線光源１４の光がピクセルのグループ１６に一致するよう、バックパネル１１は、ＬＣＤパネル１５に近接して配置される。例えば、グループ１６１として示されるピクセル１〜５は、スリット１４ａに対応し、グループ１６２として示されるピクセル６〜１０は、スリット１４ｂに対応する、等である。
【００５３】
個別の線光源１４ａがその表示に対応するピクセル１〜５の１つを介して見られることができるよう、ピクセルのグループ１６の各ピクセルは、画像について可能な複数の表示（Ｖ２、Ｖ１、Ｖ０、Ｖ１、Ｖ２）の１つの表示Ｖに対応する。各グループ１６におけるピクセル数が、存在する画像の表示の数を決定する。この数は、図示される装置において５である。表示数がより大きいほど、３Ｄ効果は、より現実的になる。
【００５４】
斯かるデバイスは、マルチビュー自動立体表示デバイスである。なぜなら、自動立体表示効果は、画像のピクセルのグループにより作成される複数の表示により生み出されるからである。
【００５５】
現実的な三次元効果を作成するために、一群の表示における異なる表示間に小さな角度が存在することを確実にすることが望ましい。
【００５６】
従って、三次元立体画像を表示するために使用されるマルチビュー表示デバイスは、各表示が比較的狭い視野を持つような複数の表示を映す。更に、隣接表示間の優美なフェードオーバーが望ましい。従って、隣接表示間の若干のクロストークは、許容可能である。
【００５７】
他の表示デバイスにおいて、単一のディスプレイパネルに対するユーザの視点に基づき、画像の異なる透視図が見られることができる。しかしながら、これらの種類の表示デバイスは、三次元表示デバイスに限定されるものではなく、複数の透視図を表示するが、立体画像を表示しないデバイスも含むことを理解されたい。
【００５８】
観者がその観者の視点に関して適切である透視図のみを見ることを確実にするため、斯かるデバイスにおいて、異なる透視図間のクロストークがあったとしてもわずかしかないことを確実にすることが望ましい。結果として、異なる透視図は一般に、互いからうまく分離されるだろう。
【００５９】
マルチビュー表示デバイスに関する別の用途は、各表示が他の各表示に対して無関係となることができる複数の表示を映すことである。各表示は、異なるユーザに対して可視とすることができる。斯かるデバイスは、例えば、ドライバ及び乗客が同じスクリーン上に与えられる異なる情報を見ることが望ましい場合があるような自動車分野において特定の用途を持つ。例えば、ドライバは、ルートプランナを見ることができる。その一方で、乗客は、自分の電子メールを見たり、ＤＶＤを見る。この文書において、明らかに異なる画像コンテンツを含む斯かる表示は、「透視図」と呼ばれることになる。
【００６０】
斯かるデバイスに関する別の重要な用途は、特定の情報が特定のプレーヤにだけ可視であるように、３Ｄゲームの２人のプレーヤが同じスクリーン上に与えられる異なる情報を見ることが望ましい場合があるエンタテインメント分野である。
【００６１】
前述されたが、図１を参照して記載されるタイプのマルチビュー画像を形成する隣接表示間の優美なフェードオーバーを実現するため、隣接表示間の若干のクロストークは許容可能である。対照的に、異なる透視図間のクロストークがあったとしてもわずかであることを確実にするために、透視表示がうまく分離されるべきである。
【００６２】
続いて図２、３及び４を参照すると、別の表示デバイスが、一般に参照符号２で指定される。
【００６３】
本実施形態において、表示デバイス２は、使用の際実質的に水平方向を持つよう構成される３Ｄゲームボード４を有する。従って通常は、水平に指向されたゲームボード４を与えるため、表示デバイス２がテーブルに取り付けられることになる。
【００６４】
本実施形態において、ゲームボード４は、２人のプレーヤ用に適合され、従って、デュアルビュー表示デバイスを有する。しかしながら、他の実施形態は、２人以上のプレーヤのために適合されるゲームボードを有することができる。
【００６５】
図４において示される透視図からゲームボードを見るとき、第１のプレーヤであるプレーヤＡはゲームボード４の左側に配置されるだろう。図３において示される透視図からゲームボードを見るとき、第２のプレーヤであるプレーヤＢはゲームボード４の右側に配置されるだろう。
【００６６】
図示される概略的な表現において、及び以下に図３においてより詳細に後述されるように、第１のプレーヤは、デバイス２の左手側の方へ向けられるデバイス２により生成される画像のマルチビュー透視図（Ｐ１）を見ることができるであろう。第２のプレーヤは、デバイス２の右手側に対して形成されるデバイス２により生成される画像のマルチビュー透視図（Ｐ２）を見ることができるであろう。
【００６７】
デバイス２は、ディスプレイパネル６と、ディスプレイパネル６と光学的に関連する第１の層８と、このディスプレイパネルと光学的に関連する第２の層１０とを有する。
【００６８】
図３のデバイスにおいて、第１の層８は、ディスプレイパネル６と第２の層１０との間に配置される。
【００６９】
ディスプレイパネルは、ＬＣディスプレイであり、列１７及び行１８において配置される複数の別々にアドレス指定可能なピクセル１２を有する。各ピクセルは、それぞれ赤、緑及び青のサブピクセルを含む３つのサブピクセル１９を有する。
【００７０】
本実施形態において、第１の層８は複数のスリット２０を持つバリアを有し、各スリットは、ピクセル１２のアレイの行１８の方向に実質的に延在する。
【００７１】
第２の層１０は複数の細長いレンチキュラー要素２６を有するレンチキュラースクリーン２４を有する。この例では、レンチキュラー要素はピクセル１２の列１７の方向に実質的に延在する。他の実施形態において、レンチキュラー要素２６は、ピクセル１２の列１７に対して傾斜させられることができる。
【００７２】
表示デバイス２により生成される画像の２つのマルチビュー透視図Ｐ１、Ｐ２が、所定の表示ゾーンのみにおいて可視であるよう、第１の層８が、ピクセル１２に対して配置される。この実施形態において、プレーヤＡは第１の表示ゾーンに配置され、プレーヤＢは第２の表示ゾーンに配置される。
【００７３】
以下に更に詳細に説明するように、本実施形態において、ピクセルの交互の行の第１のセットがプレーヤＡに対して可視である透視図を生成する責を負い、及び、ピクセルの交互の行の第２のセットがプレーヤＢに対して可視である透視図を生成する責を負うよう、画像処理エンジン３００（図２において概略的に示される）はピクセルを交互配置する(interweave)。バリアにおけるスリットとピクセルとの相対位置は、あるプレーヤがサブピクセルの交互の行の適切なセットから放出される光だけを見ることができることを意味する。サブピクセルの交互の行の他のセットにより放出される光は、このバリアによりマスクされ、従って、そのプレーヤに対して可視でない。
【００７４】
更に、図５に示されるように、第１の層８は、第１の層８を形成する視点修正されたバリアを生成するため、図５に示されるような曲面２８を持つことができる。
【００７５】
図５に示されるように暗いピクセル１２ａを持つピクセル１２の行の交互のセットを分離することにより、クロストークは、除去されるか又は大幅に減らされる。
【００７６】
次に図６を参照して、第２の層１０に適用されなければならない視点修正が、概略的に示される。図６は、１〜１０の番号が付けられるディスプレイパネル６を形成する複数のピクセル１２を示す。上述されたように、各ピクセルは別々にアドレス指定可能である。図６に示されるピクセルは、２つのグループを形成する。各グループは、特定の表示に対応する１つのピクセルを有する。図示された実施形態において、ピクセルの各グループ（Ｖ１、Ｖ２、Ｖ３、Ｖ４及びＶ５）からの５つの可能な表示が存在する。各グループ（ここでは５）におけるピクセル数は、存在する画像の表示数を決定する。表示数が大きくなればなるほど、３Ｄ効果はより現実的になり、より斜めの表示角度が与えられる。
【００７７】
第２の層１０に関する視点修正を実行するために、細長いレンチキュラー要素のピッチは、図６に示されるピクセルの行において形成される一群のピクセルのピッチより小さくあるべきである。
【００７８】
特に、レンチキュラー要素のピッチｐ１及びピクセルのグループのピッチｐ０は、
2010518417.tif 000003
により規定される。ここで、ｆはレンチキュラーシートの厚みであり、ｚはプレーヤとディスプレイパネル６との間の距離（高さ）であり、ｎはＬＣセルとレンチキュラースクリーンとの間の光学媒体の屈折率である。
【００７９】
画像処理エンジンが、特に図２を参照して、以下更に詳細に説明されることになる。
【００８０】
上述されたように、表示デバイス２は、シーン１０４の一部を形成する共有画像要素１０２のマルチビュー透視図を生成するよう構成される。このシーンは、プライベート画像要素１０６を更に有する。
【００８１】
画像処理エンジン３００は、第１の３Ｄレンダリング要素１１０及び第２の３Ｄレンダリング要素１１２を有する３Ｄレンダリングユニット１０８と、ディスプレイパネルコントローラ１１４とを有する。３Ｄレンダリングユニットは、第１のセカンダリ３Ｄレンダリング要素１１６及び第２のセカンダリ３Ｄレンダリング要素１１８を更に有する。
【００８２】
デバイスの使用において、シーンにおけるオブジェクト、テクスチャ、形状等を規定する一組のデータによってシーンが規定されるという既知の態様で、あるシーンが開発されるだろう。シーン１０４は、共有画像要素１０２及びプライベート画像要素１０６を有する。
【００８３】
共有画像要素を規定するデータは、それぞれ３Ｄレンダリング要素１１０及び１１２により別々にレンダリングされる。レンダリング要素１１０は、プレーヤＡにより見られる共有画像要素１０２の透視図を生成するために適切なデータを生成し、レンダリング要素１１２は、プレーヤＢに対して可視である透視図を生成するためにデータをレンダリングする。その後レンダリングされたデータは、３Ｄレンダリング要素の出力を適切にフィルタリングし及び交互配置(interweave)するよう機能する、かつ正しい透視図が適切なプレーヤに対して可視であるようディスプレイパネル６における個別のピクセルを駆動するよう機能するディスプレイコントローラ１１４に与えられる。
【００８４】
プライベート画像要素１０６は、プレーヤＡにより見られるプライベート画像要素１１６及びプレーヤＢにより見られる画像要素１１８の２つに分割される。このデータは、共有要素を参照して先に記載されたのと同様の態様で第２のレンダリング要素１１６、１１８によりレンダリングされる。多くの場合において、このプライベートデータは平坦な画像平面にレンダリングされるテキスト及び数字であるスコアデータを含む。それは、３Ｄレンダリング要素１１０及び１１２それぞれにより３Ｄ空間に適切に配置される。要素１１６、１１８によりレンダリングされる適切なプライベート画像データが、適切なプレーヤＡ又はＢにのみ可視であることを確実にするため、レンダリングされたデータは、ディスプレイパネル６における適切な個別のピクセルを駆動するパネルコントローラ１１４に供給される。
【００８５】
画像処理エンジン３００の一部を形成する要素は、時間マルチプレックスな態様において共有又は使用されることができる。例えば、３Ｄレンダリングユニットは、別々の要素１１０、１１２、１１６及び１１８ではなく単一のユニットを有することができる。
【００８６】
更に、画像処理エンジン３００を形成する要素は、図２に示されるのとは異なる態様でグループ化されることができる。
【００８７】
図７〜１４を参照すると、各プレーヤ（これらの図においてはプレーヤＡ及びプレーヤＢと示される）に対して可視となる画像が概略的に示される。
【００８８】
最初に単一の塔５０からなるシーンを考える。塔は、ドア５４がある前面側５２と２つの窓５８がある背面側５６とを持つ。２人の対向する観者（プレーヤＡ及びＢ）は、このシーンを見ることができる。
【００８９】
プレーヤＡがドア５４を含む塔の前面側５２を見るだろう。その一方で、観者Ｂは窓５８を含む塔の背面側５６を見ることになる。
【００９０】
図７から分かるように、水平に配置されるゲームボード４のディスプレイパネル６は、塔５０の水平画像投影を考慮することを必要とする。水平画像投影は、プレーヤＡにより見られる表示に関するライン６０により、及びプレーヤＢにより見られる表示に関するライン６２により表される。この例では、水平投影の結果として、塔は、ほぼ２３０％の高さにまで伸張される。
【００９１】
図８〜１３を参照すると、各プレーヤにより見ることができる表示が示される。図８〜１０はプレーヤＡにより見られることができる表示を示し、図１１〜１３はプレーヤＢに対して可視である表示を示す。
【００９２】
図８はプレーヤＡにより可視である塔の左側表示を示し、図９はプレーヤＡにより可視である塔の中央表示を示し、及び図１０はプレーヤＡにより可視である塔の右側表示を示す。
【００９３】
（図８〜１０における）これらの表示はそれぞれ、プレーヤＡのスコア及びそのプレーヤにより所有される金額に関する情報も含む。この情報は、プレーヤＢに対しては可視でない。
【００９４】
同様に、図１１、１２及び１３は、プレーヤＢに対して可視である左側表示、中央表示及び右側表示をそれぞれ表す。これらの表示は、プレーヤＢにより所有されるスコア及びお金に関するプライベートな情報を同様に含み、プレーヤＡに対しては可視でない。
【００９５】
多くの場合において、画像及び深さ表現が、マルチビュー立体画像を得るために使用される。斯かる場合において、画像が適切に投影されなければならないだけでなく、深さも適切に投影されなければならない。
【００９６】
図１４は、プレーヤＢに関する深さ変形を示す。ディスプレイパネル６に対して垂直に測定された塔５０の高さは、深さ位置７０により示され、以下のようにして、投影された深さ上にマッピングされる。
１．まず、画像投影変形に基づき深さ位置を移動させる（即ち、７０で示され、深さ位置としてラベル付けされる塔上部の投影されたスクリーン位置に塔の上部に関する深さ情報が関連付けられる）。
２．深さ値は、観者の視線に従う深さ投影に基づきスケール化される。この場合、ライン７２（深さ投影Ｂ）により示されるように、深さ値はほぼ２３０％でスケール化される。
【００９７】
特に有利な処理順は、以下の通りである。
１．画像投影を実行する。
２．深さ変形投影を実行する。及び
３．投影画像及び変化させられた深さを使用してレンダリングを実行する。
【００９８】
図７〜１４において示される投影計算は通常、図２における３Ｄレンダリング要素１１０、１１２により実行される。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【国際調査報告】
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