(57)【要約】「パチンコ」型ゲームを遊技する電子または半電子ゲームシステム及び方法を開示する。このゲームシステムは、ゲームを促進し制御するためのプロセッサ、ゲームを遊技者に対して表示するディスプレイ、及びプロセッサに接続され、遊技者がゲームの１つ以上の局面を制御するための入力手段を具えている。入力手段からコマンドを受信すると、プロセッサはゲームエリア内へのオブジェクト(310)の連続的放出を実行する。各オブジェクト(310)は所定のオブジェクト特性を有する。各ゲームエリアはゲーム特性を有し、複数の相互作用オブジェクト(314,318,320,322等)を具えている。各相互作用オブジェクト(314,318,320,322等)も、所定の特性を有し、放出されたオブジェクト(310)の軌跡に影響を与えるように設定されている。プロセッサは、放出されたオブジェクト(310)またはゲームエリアの少なくとも一方の特性を変化させるように構成されている。
2010527714.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
パチンコ型ゲームを遊技するための電子または半電子ゲームシステムにおいて、
ａ）前記ゲームを促進し制御するためのプロセッサと；
ｂ）前記ゲームを遊技者に対して表示するディスプレイと；
ｃ）前記プロセッサに接続され、前記遊技者が前記ゲームの１つ以上の局面を制御するために使用する入力手段とを具え、
前記入力手段からコマンドを受信すると、前記プロセッサがオブジェクトの連続的放出を実行し、前記オブジェクトの各々がゲームエリア内で所定のオブジェクト特性を有し、前記ゲームエリアはゲーム特性を有し、複数の相互作用オブジェクトを含み、前記相互作用オブジェクトの各々は、所定の特性を有し、前記放出されたオブジェクトの軌跡に影響を与え、
前記プロセッサは、前記放出されたオブジェクトの前記オブジェクト特性または前記ゲームエリアのゲーム特性の少なくとも一方を変化させるように構成されていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームエリアが、
ａ）前記遊技者が選択した複数のスタート位置を含むスタートエリアであって、前記オブジェクトの各々が、前記スタート位置のそれぞれから放出されて落下するスタートエリアと；
ｂ）前記落下するオブジェクトを捕集するための少なくとも１つの捕集容器を含み、前記捕集容器の数、サイズ、及び位置の少なくとも１つを含む捕集特性を有する捕集エリアと；
ｃ）前記スタートエリアと前記捕集エリアとの間に配置された相互作用エリアとを含み、前記相互作用エリアは相互作用オブジェクトを含み、これにより、前記落下するオブジェクトの少なくとも一部が、前記捕集エリアに至る途中に前記相互作用エリアを通過する際に、当該オブジェクトの軌跡が変化し、前記相互作用エリアは、前記相互作用オブジェクトの数、位置、及び特性の少なくとも１つを含む相互作用特性を有し、
前記落下するオブジェクトの軌跡及び最終的な行き先は、前記遊技者が選択した前記オブジェクトの前記スタート位置、及び前記相互作用エリアの前記相互作用特性によって決定され、前記落下するオブジェクトの各々が、前記少なくとも１つの捕集容器に捕集されたか否か、及び捕集された前記捕集容器に応じて、賞及び／またはボーナスポイントが前記遊技者に与えられ、
前記プロセッサが、前記放出されたオブジェクトのオブジェクト特性、前記相互作用エリアの前記相互作用特性、及び前記捕集エリアの前記捕集特性の少なくとも１つに変化を生じさせるように構成されていることを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームシステムが純粋な電子ゲームシステムであり、前記オブジェクト及び前記ゲームエリアを電子的にシミュレートし、前記相互作用オブジェクトが相互作用するピンであり、前記プロセッサが、前記落下するオブジェクトと、当該オブジェクトの経路上にある前記ピンとの物理的相互作用をシミュレートするように構成され、前記物理的相互作用の結果として、前記オブジェクトが偏向されることを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ピンの特性が、当該ピンに少なくとも１つの物理特性を割り当てることを含み、前記割り当てられた特性が、前記シミュレートした前記落下する物体と前記ピンとの物理的相互作用に影響を与えることを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ピンの特性が、中心軸の周りに回転する当該ピンのシミュレーションを含むことを特徴とする請求項３または４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記相互作用特性の変化が、少なくとも１つのピンを、前記相互作用エリア内に入れること、前記相互作用エリア外に出すこと、及び／または前記相互作用エリア内で移動させることを含むことを特徴とする請求項２〜５のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記相互作用特性の変化が、
ａ）少なくとも１つの前記ピンの形状の変化；
ｂ）少なくとも１つの前記ピンに、弾性特性を与えること、及び／または摩擦係数を導入すること、あるいは少なくとも１つの前記ピンに関連する、前に与えた弾性特性または摩擦係数を変化させること；及び、
ｃ）少なくとも１つの前記ピンに、前記落下するオブジェクトを非接触の方法で誘引する機能を与え、これにより、場の力をシミュレートするか、あるいは、前に割り当てた場の力の強度を変化させる前に割り当てた機能に関連する係数を変化させること
の少なくとも１つのシミュレーションを含むことを特徴とする請求項３〜６のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記相互作用特性の変化が、前記相互作用エリア内に導入した少なくとも１つの追加的な物理的オブジェクトを含み、前記物理的オブジェクトが、前記放出されたオブジェクトの少なくとも１つと相互作用して、当該オブジェクトの軌跡を変化させることを特徴とする請求項２〜７のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記導入した少なくとも１つの物理的オブジェクトが、ファン、孔、壁面、及びトランポリンの少なくとも１つを含むことを特徴とする請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記捕集特性の変化が、前記捕集容器の少なくとも１つを搬送するベルトコンベアによる、当該捕集容器の位置の変化を含むことを特徴とする請求項２〜９のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記落下するオブジェクトが、少なくとも１つの所定の前記ピンと相互作用するか、所定経路に追従する際にも、賞及び／またはボーナスポイントを前記遊技者に与えることを特徴とする請求項２〜１０のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記放出されたオブジェクトの少なくとも一部が、前記相互作用エリアと相互作用して、前記相互作用特性に影響を与えるように構成されていることを特徴とする請求項２〜１１のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記放出されたオブジェクトの少なくとも１つの前記オブジェクト特性が、当該放出されたオブジェクトについてシミュレートされる次のこと：
前記オブジェクトが爆発し、これにより当該オブジェクトに隣接する前記ピンを除去し、及び／または当該オブジェクトに隣接する前記捕集容器を破壊するように構成されていること；
前記オブジェクトのシミュレートした重量が変化し、当該オブジェクトの速度、及び前記相互作用エリア内の他の要素との相互作用を変化させるように構成されていること；及び、
前記オブジェクトが、前記相互作用エリア内の特定位置で行き詰まる機能を与えられ、これにより、前記ゲームの残り時間中に、他のオブジェクトが前記特定位置を通ることを妨げること
の少なくとも１つによって変化することを特徴とする請求項１２に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記オブジェクトが放出される瞬時の少なくとも一部において、複数の前記オブジェクトが同時に放出されることを特徴とする請求項３〜１３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１５】
前記オブジェクトの各々を放出する前に、いずれかの前記相互作用特性及び／または前記捕集特性を変化させることを特徴とする請求項３〜１４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１６】
前記遊技者の遊技時間を複数のゲームセッションに分割し、前記ゲームセッションの各々が前記オブジェクトの所定回数の放出を含み、少なくとも一部の前記ゲームセッションの前に、いずれかの前記相互作用特性及び／または前記捕集特性を変化させることを特徴とする請求項３〜１５のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１７】
いずれかの前記相互作用特性及び／または前記捕集特性を、所定の様式、ランダムな様式、またはユーザが定めた様式の少なくとも１つに基づいて変化させることを特徴とする請求項３〜１６のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１８】
前記ゲームが、シミュレートした三次元環境内で遊技されることを特徴とする請求項１〜１７のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１９】
前記シミュレートされるオブジェクトが、ボールベアリング、スリンキー、ミミズ形の虫、立方体、または多面のサイコロを含むことを特徴とする請求項３〜１８のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項２０】
前記ゲームを遊技することが、賭け金を賭けることに関連することを特徴とする請求項１〜１９のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項２１】
少なくとも１つの前記相互作用特性及び／または前記捕集特性を、前記賭けた賭け金の金額に応じて変化させることを特徴とする請求項２０に記載のゲームシステム。
【請求項２２】
所定金額より高い前記賭け金が、前記相互作用エリア内に導入されたファンの速度を増加させること、及び／または、より多数の前記捕集容器を前記捕集エリア内に分布させることをトリガすることを特徴とする請求項２１に記載のゲームシステム。
【請求項２３】
前記スタート位置、前記相互作用特性、及び前記捕集特性の少なくとも一部の組合せが、前記落下するオブジェクトを主に前記捕集エリアの少なくとも１つの特定部分に指向させるように、前記ゲームシステムが構成され、前記遊技者に与えられる賞及びボーナスポイントが、前記少なくとも１つの特定部分以外の部分中で捕集された前記オブジェクトに対して大幅に増加することを特徴とする請求項２０〜２２のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項２４】
前記ゲームシステムが、リール型電子ゲームに切り替わり、及び／またはリール型電子ゲームから切り替わるように構成されていることを特徴とする請求項１〜２３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項２５】
前記ゲームシステムが、インターネット上のオンラインゲームを促進するように構成されていることを特徴とする請求項１〜２４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項２６】
ゲームを促進し制御するプロセッサと、前記ゲームを遊技者に対して表示するための表示装置と、前記プロセッサに接続され、前記遊技者が前記ゲームの１つ以上の局面を制御するために使用する入力手段とを具えたゲームシステムを使用するゲームをコンピュータで実現する方法において、
前記プロセッサを用いて、
ａ）前記表示装置上に表示されるゲームエリアを規定するステップであって、前記ゲームエリアは、前記表示装置のグラフィックスクリーンの上部に位置するスタートエリアと、前記グラフィックスクリーンの下部に位置する捕集エリアと、前記スタートエリアと前記捕集エリアとの間に位置する相互作用エリアとを含み、前記スタートエリアは、前記遊技者が選択した、オブジェクトを放出するための複数のスタート位置を含み、前記捕集エリアは少なくとも１つの捕集容器を含み、前記捕集エリアは、前記少なくとも１つの捕集容器の数、サイズ、及び位置の少なくとも１つによって規定される捕集特性を有し、前記相互作用エリアは、所定特性を有する複数の相互作用オブジェクトを含み、前記相互作用オブジェクトは、落下する前記オブジェクトが前記相互作用エリアを通過する際に、前記落下するオブジェクトと相互作用して前記落下するオブジェクトの軌跡を変化させることをシミュレートするように設定され、前記相互作用エリアの相互作用特性は、前記相互作用オブジェクトの数、位置、及び特性の少なくとも１つによって規定されるステップと；
ｂ）前記オブジェクトの連続的放出をシミュレートするステップであって、前記オブジェクトの各々が、それぞれの前記スタート位置から放出されて、前記捕集エリアに向けて落下するステップと；
ｃ）前記放出されたオブジェクトの軌跡及び最終的な行き先を、前記遊技者が事前決定した前記スタート位置、及び前記相互作用エリアの前記相互作用特性に基づいて計算し、前記オブジェクトの動きを前記表示装置上に表示するステップと；
ｄ）前記計算した最終的な行き先に基づき、前記落下するオブジェクトの各々が、前記少なくとも１つの捕集容器に捕集されたか否か、及び捕集された前記捕集容器に応じて、賞及び／またはボーナスポイントを前記遊技者に与えるステップと
を促進し、前記方法がさらに、
ｅ）前記オブジェクトのオブジェクト特性、前記相互作用特性、及び／または前記捕集特性の少なくとも１つを変化させるステップ
を具えていることを特徴とするゲームのコンピュータ実現方法。
【請求項２７】
前記相互作用オブジェクトが、相互作用するピンであり、前記プロセッサが、前記落下するオブジェクトと、当該オブジェクトの経路上にある前記ピンとの物理的相互作用をシミュレートするように構成され、前記物理的相互作用の結果として、前記オブジェクトが偏向されることを特徴とする請求項２６に記載のゲームのコンピュータ実現方法。
【請求項２８】
前記ピンの特性が、当該ピンに少なくとも１つの物理特性を割り当てることを含み、前記割り当てられた特性が、前記シミュレートした前記落下する物体と前記ピンとの物理的相互作用に影響を与えることを特徴とする請求項２７に記載のゲームのコンピュータ実現方法。
【請求項２９】
前記ピンの特性が、中心軸の周りに回転する当該ピンのシミュレーションを含むことを特徴とする請求項２７または２８に記載のゲームのコンピュータ実現方法。
【請求項３０】
前記相互作用特性の変化が、少なくとも１つのピンを、前記相互作用エリア内に入れること、前記相互作用エリア外に出すこと、及び／または前記相互作用エリア内で移動させることを含むことを特徴とする請求項２６〜２９のいずれかに記載のゲームのコンピュータ実現方法。
【請求項３１】
前記相互作用特性の変化が、
ａ）少なくとも１つの前記ピンの形状の変化；
ｂ）少なくとも１つの前記ピンに、弾性特性を与えること、及び／または摩擦係数を導入すること、あるいは少なくとも１つの前記ピンに関連する、前に与えた弾性特性または摩擦係数を変化させること；及び、
ｃ）少なくとも１つの前記ピンに、前記落下するオブジェクトを非接触の方法で誘引する機能を与え、これにより、場の力をシミュレートするか、あるいは、前に割り当てた場の力の強度を変化させる前に割り当てた機能に関連する係数を変化させること
の少なくとも１つのシミュレーションを含むことを特徴とする請求項２６〜３０のいずれかに記載のゲームのコンピュータ実現方法。
【請求項３２】
前記相互作用特性の変化が、前記相互作用エリア内に導入した少なくとも１つの追加的な物理的オブジェクトを含み、前記物理的オブジェクトが、前記放出されたオブジェクトの少なくとも１つと相互作用して、当該オブジェクトの軌跡を変化させることを特徴とする請求項２６〜３１のいずれかに記載のゲームのコンピュータ実現方法。
【請求項３３】
前記導入した少なくとも１つの物理的オブジェクトが、ファン、孔、壁面、及びトランポリンの少なくとも１つを含むことを特徴とする請求項３２に記載のゲームのコンピュータ実現方法。
【請求項３４】
前記捕集特性の変化が、前記捕集容器の少なくとも１つを搬送するベルトコンベアによる、当該捕集容器の位置の変化を含むことを特徴とする請求項２６〜３３のいずれかに記載のゲームのコンピュータ実現方法。
【請求項３５】
前記落下するオブジェクトが、少なくとも１つの所定の前記ピンと相互作用するか、所定経路に追従する際にも、賞及び／またはボーナスポイントを前記遊技者に与えることを特徴とする請求項２６〜３４のいずれかに記載のゲームのコンピュータ実現方法。
【請求項３６】
前記放出されたオブジェクトの少なくとも一部が、前記相互作用エリアと相互作用して、前記相互作用特性に影響を与えるように構成されていることを特徴とする請求項３４に記載のゲームのコンピュータ実現方法。
【請求項３７】
前記放出されたオブジェクトの少なくとも１つの前記オブジェクト特性が、当該放出されたオブジェクトについてシミュレートされる次のこと：
前記オブジェクトが爆発し、これにより当該オブジェクトに隣接する前記ピンを除去し、及び／または当該オブジェクトに隣接する前記捕集容器を破壊するように構成されていること；
前記オブジェクトのシミュレートした重量が変化し、当該オブジェクトの速度、及び前記相互作用エリア内の他の要素との相互作用を変化させるように構成されていること；及び、
前記オブジェクトが、前記相互作用エリア内の特定位置で行き詰まる機能を与えられ、これにより、前記ゲームの残り時間中に、他のオブジェクトが前記特定位置を通ることを妨げること
の少なくとも１つによって変化することを特徴とする請求項３６に記載のゲームのコンピュータ実現方法。
【請求項３８】
さらに、リール型電子ゲームに切り替わり、及び／またはリール型電子ゲームから切り替わるステップを具えていることを特徴とする請求項２６〜３７のいずれかに記載のゲームのコンピュータ実現方法。
【請求項３９】
前記方法が、インターネット上のオンラインゲームを促進することを特徴とする請求項２６〜３８のいずれかに記載のゲームのコンピュータ実現方法。
【請求項４０】
コンピュータ可読媒体を有するコンピュータプログラム製品であって、前記コンピュータ可読媒体にコンピュータプログラムが記憶され、前記コンピュータプログラムは、ゲームを促進し制御するプロセッサと、前記ゲームを遊技者に対して表示するための表示装置と、前記プロセッサに接続され、前記遊技者が前記ゲームの１つ以上の局面を制御するために使用する入力手段とを具えたゲームシステムを使用する電子ゲームを遊技することを促進するように構成され、前記プログラム製品が、
前記表示装置上に表示されるゲームエリアを規定するコンピュータプログラムコード手段であって、前記ゲームエリアは、前記表示装置のグラフィックスクリーンの上部に位置するスタートエリアと、前記グラフィックスクリーンの下部に位置する捕集エリアと、前記スタートエリアと前記捕集エリアとの間に位置する相互作用エリアとを含み、前記スタートエリアは、前記遊技者が選択した、オブジェクトを放出するための複数のスタート位置を含み、前記捕集エリアは少なくとも１つの捕集容器を含み、前記捕集エリアは、前記少なくとも１つの捕集容器の数、サイズ、及び位置の少なくとも１つによって規定される捕集特性を有し、前記相互作用エリアは、所定特性を有する複数の相互作用オブジェクトを含み、前記相互作用オブジェクトは、落下する前記オブジェクトが前記相互作用エリアを通過する際に、前記落下するオブジェクトと相互作用して前記落下するオブジェクトの軌跡を変化させることをシミュレートするように設定され、前記相互作用エリアの相互作用特性は、前記相互作用オブジェクトの数、位置、及び特性の少なくとも１つによって決定されるコンピュータプログラムコード手段と；
前記オブジェクトの連続的放出をシミュレートするコンピュータプログラムコード手段であって、前記オブジェクトの各々が、それぞれの前記スタート位置から放出されて、前記捕集エリアに向けて落下するコンピュータプログラムコード手段と；
前記放出されたオブジェクトの軌跡及び最終的な行き先を、前記遊技者が事前決定した前記スタート位置、及び前記相互作用エリアの前記相互作用特性に基づいて計算し、前記オブジェクトの動きを前記表示装置上に表示するコンピュータプログラムコード手段と；
前記計算した最終的な行き先に基づき、前記落下するオブジェクトの各々が、前記少なくとも１つの捕集容器に捕集されたか否か、及び捕集された前記捕集容器に応じて、前記遊技者に賞及び／またはボーナスポイントを与えるコンピュータプログラムコード手段と；
前記オブジェクトのオブジェクト特性、前記相互作用特性、及び／または前記捕集特性の少なくとも１つを変化させるコンピュータプログラムコード手段と
を含むことを特徴とするコンピュータプログラム製品。
【請求項４１】
前記コンピュータ可読媒体に、請求項４０に記載のコンピュータプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータプログラム製品。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は一般に、電子または半電子ゲームシステム及び方法に関するものであり、特に、「パチンコ」型ゲームで遊技するための電子または半電子システム及び方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
「ピンボール」とも称される「迷路−パチンコ」型ゲームは一般に、上部、中間部、及び下部を含むほぼ垂直なゲームエリア（ゲーム領域）を含む。１つ以上のボールベアリングがゲームの上部から放出される。重力下で、放出されたボールベアリングは、複数の捕集容器を含むゲームエリアの底部に向けて落下する。ゲームエリアの中間部に垂直に配置された背面板（バックプレーン）は、ボールベアリングの放出点と捕集容器との間の空間内に分布した一組のピンを具えている。落下する各ボールベアリングは少なくとも一部のピンに当たり、結果的な偏向がボールベアリングの軌跡及び行き先を決める。ボールベアリングが容器に到達したか否か、並びにどの特定容器にボールベアリングが到達したかに応じて、得点が与えられる。異なるゲーム機間では、ピン、ボールベアリング、及び容器の形状、サイズ、及び数は変化し得るが、所定のゲーム機については、一般的なゲームのレイアウトは原則として同じである。このことはまさに、ゲーム環境全体を表示装置のスクリーン上にシミュレート（模擬）するこのゲームの既存の電子版の場合である。この反復的なゲーム環境により、所定のゲーム機上で遊技されるゲームの結果は幾分予測可能であり、一般的な賞の分布は正規分布したベル形曲線である。高位の賞は遊技者に非常に稀しか与えられない。
【０００３】
上記ゲームにいくらかの変化を取り入れる以前の試みは、このゲームの「機械」版に限られていた。これらの試みは、ゲーム機の背面板内に１つ以上の開口を導入することを含んでいた。さらに、ゲーム機の背面から突出するように配置した１本以上のピンを、背面板内のそれぞれの開口を通って滑り出るが、ゲームエリア内には突出しないように設定していた。ゲームを変化させるために、熟練技能者を所定間隔で、あるいは要求により呼んで、それぞれの開口を通ってゲームエリア内に滑り出る１本以上のこれらのピンを「打ち込んで」いた。新たなピンの出現、あるいはその後のそれらの除去は、ゲーム体験にいくらかの変化をもたらすが、このことは非常に厄介であり、そうすることが費用効果的でない方法である。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従って、より多彩なゲームを創作し、ゲームベンダー（ゲーム業者）がより多種多様な賞を与えることを可能にし、これにより遊技者に与えられる娯楽の価値を向上させる比較的単純かつ効率的な方法を見出すことが望まれる。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の態様によれば、「パチンコ」型ゲームを遊技するための電子または半電子ゲームシステムが提供され、このシステムは：
ａ）ゲームを促進し制御するためのプロセッサと；
ｂ）このゲームを遊技者に対して表示するためのディスプレイと；
ｃ）このプロセッサに接続され、遊技者がゲームの１つ以上の局面を制御するために使用する入力手段とを具え、
入力手段からコマンド（命令）を受信すると、プロセッサはゲームエリア内への連続的なオブジェクトの放出を実行し、各オブジェクトは所定のオブジェクト特性を有し、ゲームエリアはゲーム特性を有し、複数の相互作用オブジェクトを具え、各相互作用オブジェクトは所定特性を有し、放出されたオブジェクトの軌跡に影響を与えるように設定され、プロセッサは、放出されたオブジェクトのゲーム特性またはゲームエリアのゲーム特性を変化させるように構成されている。
【０００６】
本発明の第２の態様によれば、ゲームシステムを用いたコンピュータによるゲームの実現方法が提供され、このゲームシステムは、ゲームを促進し制御するためのプロセッサと、このゲームを遊技者に対して表示するための表示装置と、このプロセッサに接続され、遊技者がゲームの１つ以上の局面を制御するために使用する入力手段とを具え、この方法は、このプロセッサを用いて：
ａ）上記表示装置上に表示されるゲームエリアを規定するステップであって、このゲームエリアは、表示装置のグラフィックスクリーンの上部に位置するスタート（出発）エリアと、このグラフィックスクリーンの下部に位置する捕集エリアと、スタートエリアと捕集エリアとの間に位置する相互作用エリアとで構成され、スタートエリアは、遊技者が選択した、オブジェクトを放出する複数のスタート位置を含み、捕集エリアは少なくとも１つの捕集容器を含み、捕集エリアは、これら少なくとも１つの捕集容器の数、サイズ、及び位置の少なくとも１つによって決まる捕集特性を有し、相互作用エリアは、所定特性を有する複数の相互作用オブジェクトを含み、これらの相互作用オブジェクトは、落下する前記オブジェクトが前記相互作用エリアを通過する際に、前記落下するオブジェクトと相互作用して前記落下するオブジェクトの軌跡を変化させることをシミュレートするように設定され、相互作用エリアの相互作用特性は、相互作用オブジェクトの数、位置、及び特性の少なくとも１つによって規定されるステップと；
ｂ）オブジェクトの連続的放出をシミュレートするステップであって、各オブジェクトはそれぞれのスタート位置から放出されて、捕集エリアに向けて落下するステップと；
ｃ）放出された各オブジェクトの軌跡及び最終的行き先を、遊技者が事前決定したスタート位置、及び相互作用エリアの相互作用特性に基づいて計算し、オブジェクトの動きを上記表示装置上に表示するステップと；
ｄ）計算した最終的行き先に基づき、上記少なくとも１つの捕集容器が、落下する各オブジェクトを捕集したか否か、そしてどの捕集容器が捕集したかに応じて、賞及び／またはボーナスポイント（ボーナス点）を与えるステップとを促進し、
この方法はさらに、オブジェクト特性、相互作用特性、及び／または捕集特性の少なくとも１つを変化させるステップを具えている。
【０００７】
電子ゲームを行うための実行可能なコンピュータプログラム、及びこのコンピュータプログラムを記録したコンピュータ可読媒体を具えたコンピュータプログラム製品に関連する本発明の他の態様も開示する。
【０００８】
以下、従来技術のいくつかの態様、及び本発明の１つ以上の実施例を、図面を参照しながら説明する。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１Ａ】本発明の構成を実施することのできるゲームシステムの概略ブロック図である。
【図１Ｂ】本発明の構成を実施することのできる他のゲームシステムの概略ブロック図である。
【図２】図１Ａ及び図１Ｂのゲームシステムで使用されるゲーム装置の概略ブロック図である。
【図３】ゲームの遊技中に、図１Ａ及び１Ｂのゲームシステムのディスプレイ上に表示されるグラフィックスクリーンを示す図である。
【図４】本発明の電子または半電子ゲームを行うためのコンピュータによる実現方法を表す流れ図である。
【図５】本発明の半電子ゲームシステムを概略的に表現する図である。
【図６】図１Ａ及び１Ｂのゲームシステム上で実現されるボーナスのリール型ゲームの表示スクリーンを示す図である。
【図７】図１Ａ及び１Ｂのゲームシステム上で実現されるボーナスのリール型ゲームの他の表示スクリーンを示す図である。
【図８】図１Ａ及び１Ｂのゲームシステムにおいて、ボールベアリングが容器に到達した結果として、リールゲームを実行する方法を表す流れ図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（最良の形態を含む詳細な説明）
図面の１つ以上において同じ参照番号を有するステップ及び／または特徴を参照する場合は、これらのステップ及び／または特徴は、逆の意図に見えない限り、この説明の目的では、同じ機能または動作を有する。
【００１１】
また、「背景技術」の節に含まれる説明及び従来技術の構成に関する上述した説明は、それぞれの刊行物及び／または使用を通して、公知の知識を形成する文書または装置の説明に関係する。こうしたものは、本発明の発明者または特許出願人による、こうした文書または装置は、いずれにせよ、現在技術における共通の一般知識の一部を形成することの表現として解釈すべきではない。
【００１２】
種々の環境において遊技することのできるゲームを以下に説明する。このゲームの主な応用は賭け事の環境であり、この環境では、賭けをする際に、ゲームは専用ゲーム機で遊技される。しかし、このゲームはホーム（家庭用）コンピュータ、あるいは携帯電話またはハンドヘルド（手持ち型）ゲーム機のような他の電子装置でも遊技される。このゲームはネットワーク環境でも遊技され、この環境では、２つ以上のゲーム機、コンピュータ、または他の電子装置を一緒に接続する。これらの環境の一部を、図１Ａ、１Ｂ及び２を参照しながら、より詳細に説明する。
【００１３】
図１Ａにゲームシステム１００Ａを示し、ゲームシステム１００Ａは、遊技者が以下に説明するゲームを遊技するに当たり使用するゲーム機１０１Ａを含む。ゲーム機１０１Ａは、ビデオ表示装置２１４Ａの形態の表示手段を有する筐体２０１Ａを具え、この表示手段は、ゲーム機１０１Ａ上で遊技されるゲーム用の１つ以上のグラフィックスクリーン（例えば１０５）を遊技者に対して表示する。筐体２０１Ａは、キーパッド２０２Ａの形態の入力装置も有し、この入力装置は、遊技者がゲームの１つ以上の局面を制御するに当たり使用する１つ以上のボタンを具えている。
【００１４】
硬貨投入装置１０６Ａ及び紙幣投入手段１０７Ａの形態のクレジット入力手段も、筐体２０１Ａ内に含まれて、遊技者がクレジットを入金してゲームを遊技することを可能にする。硬貨トレイ（受け皿）１０８Ａも一般に筐体２０１Ａ内に含まれて、払戻金を遊技者に支払うことを可能にする。
【００１５】
ゲームシステム１００Ａ内では、ゲーム機１０１Ａが、接続部２２３Ａを介して、ローカルエリア・ネットワーク（ＬＡＮ）として知られている通信ネットワーク２２２Ａに接続されている。あるいはまた、ゲーム機１０１Ａはスタンドアロン（独立型）とすることができる。図１Ａに示すように、ＬＡＮ２２２Ａは、接続部２２１Ａを介して、インターネットまたは私設ＷＡＮのようなワイドエリア（広域）ネットワーク（ＷＡＮ）２２０Ａに結合されている。ゲーム機１０１Ａは、接続部２２１Ａを介してＷＡＮ２２０Ａに直接結合することもできる。
【００１６】
ネットワーク２２２Ａは、これに接続された１つ以上の他のゲーム機１０２Ａ及び１０３Ａを具えている。これらの他のゲーム機は一般にゲーム機１０１Ａと類似しているが、異なるゲームを実現するように構成することができる。これらの他のゲーム機もネットワーク２２０Ａに接続することができる。
【００１７】
ゲーム機１０１Ａを監視するために使用するサーバーコンピュータ１０４Ａもネットワーク２２２Ａに接続されている。サーバー１０４Ａは、ある期間中にゲーム機１０１Ａに賭けられた金額、ある期間中にゲーム機１０１Ａ上で支払われた金額、及びゲーム機１０１Ａ上のあらゆる障害を監視するために使用される。サーバー１０４Ａは、ゲーム機１０１Ａを機能無効（ディスエーブル）状態または機能有効（イネーブル）状態にするためにも使用することができる。
【００１８】
以下、ゲーム機１０１Ａを、図２を参照しながら、より詳細に説明する。
【００１９】
図１Ｂに、他のゲームシステム１００Ｂを示す。ゲームシステム１００Ｂは、遊技者がゲームを遊技するために使用するスタンドアロンの「パーソナル」コンピュータ１０３Ｂを具えている。パーソナルコンピュータ１０１Ｂは、ＩＢＭ−ＰＣ（登録商標）または互換機、サン・マイクロシステムズ社のSparcstation（登録商標）、アップルコンピュータ社のMac（登録商標）、またはこれらから展開された、デスクトップ型、ラップトップ型、ノート型、あるいはそのハンドヘルド版を含む同様のコンピュータシステムの１つとすることができる。図１に示すように、コンピュータ１０１Ｂは、筐体２０１Ｂ、及び遊技中のゲームのスクリーン１０５のようなスクリーンを表示するためのビデオ表示装置の形態の表示手段を具えている。コンピュータ１０１Ｂは、遊技者がゲームを遊技するに当たり使用する１つ以上のボタンを具えたキーボード２０２Ｂの形の入力装置も具えている。コンピュータ１０１Ｂ用の入力手段は、マウス・ポインタデバイス（指示装置）２０３Ｂも具えている。
【００２０】
コンピュータ１０１Ｂは、接続部２２３Ｂを介してローカルエリア・ネットワーク（ＬＡＮ）２２２Ｂに接続することができる。ＬＡＮ２２２Ｂは、接続部２２４Ｂを介して、インターネットまたは私設ＷＡＮのようなワイドエリア・ネットワーク（ＷＡＮ）に結合することができる。コンピュータ１０１Ｂは、接続部２２１Ｂを介してＷＡＮ２２０Ｂに直接結合されているようにも示している。システム１００Ｂ内では、ＷＡＮ２２０Ｂは一般に、このＷＡＮに接続されたコンピュータ１０１Ｂと同様の１つ以上の他のコンピュータ１０２Ｂ及び１０３Ｂを具え、これらのコンピュータは他の人がゲームを遊技するために使用することができる。さらに、こうしたコンピュータはＬＡＮ２２２Ａにも接続することができる。
【００２１】
リモートサーバー１０４ＢもＷＡＮ２２０Ｂに接続されている。しかし、システム１００Ａのサーバー１０４Ａとは対照的に、システム１００Ｂのサーバー１０４Ｂは、ゲームシステム１００Ｂ上で遊技中の１つ以上のゲームの実行を制御するために使用することができる。例えば、サーバー１０４Ｂは１つ以上のグラフィックオブジェクトを、対応する遊技者が遊技中のゲーム用に、コンピュータ１０１Ｂにダウンロードすることができ、このダウンロードは、コンピュータ１０１Ｂ上で遊技中のゲームの１つ以上のスクリーン（例えば１０５）用にダウンロードしたグラフィックオブジェクトを表示するための表示リストを伴う。この例では、サーバー１０４Ｂは、ゲームが遊技者によって遊技され、コンピュータ１０１Ｂによって実行される間に、他の表示リストをコンピュータ１０１Ｂにダウンロードすることによって、ゲームを制御することができる。
【００２２】
システム１００Ｂでは、硬貨投入装置１０６Ａ及び紙幣収集機１０７Ａの形態のクレジット入金手段ではなく、遊技者がゲームを遊技するためのクレジットを、ゲームのプロバイダ（提供者）を伴う口座を作ることによって入金し、このプロバイダは、サーバー１０４Ｂの管理者とすることもしないこともできる。例えば、遊技者は自分のクレジットカードを用意し、その詳細事項を、コンピュータ１０１Ｂ及びネットワーク２２０Ｂを介してゲームのプロバイダに連絡することができる。この例では、遊技者がコンピュータ１０１Ｂ上でゲームを遊技する間に、遊技者が賭け金を賭け、そして賞金を獲得する度合いに応じて、それぞれ遊技者の口座の借方（デビット）及び貸方（クレジット）に記入する。
【００２３】
以下、コンピュータ１０１Ｂを、図２を参照しながら、より詳細に説明する。
【００２４】
ゲーム機１０１Ａ及びコンピュータ１０１Ｂは、同様のコンピュータのハードウェア・アーキテクチャを有する。従って、特に断りがなければ、以下ではゲーム機１０１Ａ及びコンピュータ１０１Ｂを「ゲーム装置」１００と総称する。同様に、以下では、ゲーム機１０１Ａ及びコンピュータ１０１Ｂの構成要素、例えばそれぞれ筐体２０１Ａ及び２０１Ｂ、及びディスプレイ２１４Ａ及び２１４Ｂを、こうした構成要素を具体的に参照しない限り、ゲーム装置１００のそれぞれ筐体２０１及びディスプレイ２０４と総称する。さらに、以下では、例えばＷＡＮ２２０Ａ、２２０Ｂ、及びＬＡＮ２２２Ａ及び２２２Ｂのような他の構成要素を、ＷＡＮ２２０及びＬＡＮ２２２と総称する。最後に、以下では、特に断りのない限り、ゲームシステム１００Ａ及び１００Ｂはゲームシステム１００と総称する。
【００２５】
ゲームシステム１００Ａ上または１００Ｂ上のいずれかで遊技されるゲームは、ゲームシステム１００によって実行可能な１つ以上のアプリケーションプログラムのようなソフトウェアとして実現することができる。特に、ゲームは、ゲームシステム１００によって実行されるソフトウェア中の命令によって実行することができる。これらの命令は、各々が１つ以上の特定タスクを実行するための１つ以上のコードモジュールとして形成することができる。以下により詳細に説明するように、このソフトウェアは別個の部分に分割することもでき、１つ以上の部分及びこれに対応するコードモジュールはゲームを実行し、他の１つ以上の部分及びこれに対応するコードモジュールは、初めの（１つ以上の）部分とゲームの遊技者との間のユーザ・インタフェースを管理する。例えば、図１Ａ及び１Ｂに示すように、このユーザ・インタフェースは、スクリーン１０５のような１つ以上のスクリーンによって形成することができる。
【００２６】
このソフトウェアは、例えば以下に説明する記憶装置を含むコンピュータ可読媒体に記憶することができる。このソフトウェアは、このコンピュータ可読媒体からゲームシステム１００にロードすることができ、そしてゲームシステム１００によって実行することができる。こうしたソフトウェアまたはプログラムを記録したコンピュータ可読媒体がコンピュータプログラム製品である。ゲームシステム１００におけるこのコンピュータプログラム製品の使用は、本明細書で説明するゲームを実現する有利な装置をもたらすことが好ましい。
【００２７】
図２に示すように、ゲーム装置１０１は入力装置２０２を具えている。入力装置２０２は、ゲーム装置１０１がゲーム機１０１Ａである際にはキーパッド２０２Ａによって形成され、ゲーム装置１０１がコンピュータ１０１Ｂで形成される際にはキーボード２０２Ｂによって形成される。コンピュータ１０１Ｂはマウス・ポインタデバイス２０３も具えている。ゲーム装置１０１は、表示装置２１４及びスピーカ２１７を含む出力装置も具えている。１つの構成では、表示装置２１４はタッチスクリーンとすることができる。
【００２８】
ゲーム装置１０１がゲーム機１０１Ａである際は、ゲーム装置１００は、硬貨投入装置１０６Ａ及び紙幣投入装置１０７Ａ、並びに図２に示す硬貨払い出し装置２１８も具えている。
【００２９】
外部変復調器（モデム）トランシーバ装置２１６をゲーム装置１０１が用いて、接続部２２１を介して通信ネットワーク２２０と通信することができる。接続部２２１が電話線であれば、モデム２１６は従来の「ダイヤルアップ」モデムとすることができる。あるいはまた、接続部２２１が大容量（例えばケーブル）接続であれば、モデム２１６はブロードバンド（広帯域）モデムとすることができる。無線（ワイヤレス）モデムを用いて、ネットワーク２２０と無線通信することもできる。
【００３０】
ゲーム装置１０１は一般に、ゲームシステム１００上でのゲームの少なくとも部分的実行を制御するための少なくとも１つのプロセッサ装置２０５を具えている。プロセッサ装置２０５は、マイクロコントローラ、マイクロプロセッサ、プログラマブル・ロジックデバイス、等によって形成することができる。ゲーム装置１０１は、例えば半導体のランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）及びリードオンリー（読出し専用）メモリ（ＲＯＭ）で形成されるメモリ装置２０６も具えている。ビデオディスプレイ２１４及びスピーカ２１７に結合されるオーディオ−ビデオ・インタフェース２０７を含む複数の入力／出力（Ｉ／Ｏ）インタフェースも一般に含まれる。ゲーム装置１０１は、入力装置２０２用のＩ／Ｏインタフェース２１３も具え、ゲーム装置１０１がゲーム機１０１Ａである際は、図１に示すように硬貨投入装置１０６Ａ及び紙幣投入装置１０７Ａである。ゲーム装置１０１がコンピュータ１０１Ｂである際は、インタフェース２１３はマウス２０３用にも使用される。
【００３１】
ゲーム装置１０１は、外部モデム２１６用に使用するインタフェース２０８も具えるか、このインタフェースに接続することもできる。ゲーム装置１０１がゲーム機１０１Ａである際は、インタフェース２０８は硬貨払い出し装置２１８用に使用することができる。一部の実現では、モデム２１６はゲーム装置１０１内、例えばインタフェース２０８内に内蔵することができる。ゲーム装置１０１はローカルエリア・ネットワークインタフェース２１１も有し、ローカルエリア・ネットワークインタフェース２１１は、接続部２２３を介して、ゲーム装置１０１をＬＡＮ２２２に結合することを可能にする。図２にも示すように、ＬＡＮ２２２は接続部２２４を介してワイドエリア・ネットワーク２２０にも接続され、一般にいわゆる「ファイアウォール」装置または同様の機能を含む。インタフェース２１１は、イーサネット（登録商標）回路カード、無線ブルートゥース（登録商標）、またはＩＥＥＥ８０２．１１無線装置によって形成することができる。
【００３２】
インタフェース２０８及び２１３は、シリアル及びパラレルの接続性を共に提供することができ、前者は一般にユニバーサル・シリアルバス（ＵＳＢ）規格に従って実現され、対応するＵＳＢコネクタ（図示せず）を有する。記憶装置２０９を設け、記憶装置２０９は一般にハードディスクドライブ（ＨＤＤ）２１０を含む。フロッピー（登録商標）ディスクドライブ及び磁気テープドライブのような他の装置も使用することができる。光ディスクドライブ２１２を一般に設けて、不揮発性のデータ源として機能させる。従って、例えば光ディスク（例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ）、ＵＳＢ−ＲＡＭ、及びフロッピー（登録商標）ディスクのような携帯メモリデバイスを、ゲームシステム１００への適切なデータ源として使用することができる。
【００３３】
ゲーム装置１０１は、一部の監督機関が要求する１つ以上のハードメーター（ハードウェア計器）２１５も具えることができる。ハードメーター２１５は、ゲーム装置１０１の遊技者によるクレジット入力の累積数、及びゲーム装置１０１による払い出しを、ゲーム装置１０１の寿命全体を通して測定する。メーター２１５は一般に、ゲーム装置１０１を最初に設定する際に「０」に設定される。
【００３４】
ゲーム装置１０１の構成要素２０５〜２１３は一般に、当業者に知られているゲーム装置１０１の通常の動作モードを生じさせる方法で、相互接続バス２０４を介して通信する。
【００３５】
本明細書で説明するゲームは「パチンコ」型ゲームである。図３に、ゲームの遊技中に表示装置２１４上でユーザに対して表示されるグラフィックスクリーン３００を示す。図３に示すように、表示されるグラフィックスクリーン３００は従来のパチンコゲームに類似している。スクリーン３００上に表示されるゲームエリアは、スタートエリア３０２、相互作用エリア３０４、及び捕集エリア３０６から成る。スタートエリア３０２は、遊技者が選択可能な複数のスタート位置３０８を含み、図３にはこれらの一部のみを示し、これらのスタート位置は点線の円で示す。ボールベアリングの形のオブジェクト１０が、選択したスタート位置から放出される。放出時に、ボールベアリング３１０は捕集エリア３０６に向けて「落下」する。ボールベアリング３１０の軌跡は相互作用エリア３０４を通過する。
【００３６】
相互作用エリア３０４は複数のピンを含み、これらのピンはスタートエリア３０２と捕集エリア３０６との間に所定様式で分布する。ピン３１４の分布は、どのスタート位置からボールベアリング３１０が放出されるかにかかわらず、ボールベアリング３１０の捕集エリア３０６に向けて落下中に、ボールベアリング３１０が少なくとも１つのピン３１４と相互作用するような分布である。特定の軌跡に応じて、ボールベアリング３１０は、捕集エリア３０６内に含まれる捕集容器３１２の１つに捕集されるか、「抜け落ちる」かのいずれかである。ボールベアリング３１０がとにかく捕集されたか否か、及び捕集された場合は、どの捕集容器３１２に捕集されたかに応じて、ボーナスポイントまたはボーナス賞が与えられる。一旦、スタートエリア３０２から落下して相互作用エリア３０４を通って捕集エリア３０６に至るボールベアリング３１０を、放出された後に「ラン」と称する。
【００３７】
与えられる賞はボールベアリングの軌跡に依存し、この軌跡は、選択した特定のスタート点３０８、ボールベアリング自体の特性、及び相互作用エリア３０４の相互作用特性に依存する。相互作用エリア３０４の特性は、相互作用ピン３１４の本数、特性、及び分布（位置）に依存する。捕集エリア３０６の捕集特性も同様に、捕集容器３１２の数、捕集特性、及び位置によって決まる。特に、説明するゲームは、ボールベアリング３１０の特性、相互作用エリア３０４の相互作用特性、及び捕集エリア３０６の捕集特性の少なくとも一部を変化させることを可能にする機能を含む。
【００３８】
相互作用エリア３０４の相互作用特性は、１つ以上の相互作用ピン３１４に、接近するボールベアリング３１０を偏向させること以外の、少なくとも１つの物理特性を割り当てることによって変化させることができる。１つのこうした特性は、ピン３１６で示すように、中心軸の周りの回転をシミュレートしたものとすることができる。相互作用エリア３０４の相互作用特性も、ボールベアリング３１０の落下中に出て来る、引っ込む、及び／または相互作用エリア３０４内を動くピン３１４を取り入れることによって変化させることができる。
【００３９】
１つ以上のピン３１６の形状及び／または材質の、残りのピン３１６に比べた変化も、ピン３３０で示すようにシミュレートすることができる。ピン３３０の材質の変化は、ピン３３０の弾性特性の変化、及び／または落下するボールベアリング３１０とピン３３０との相互作用に関与する摩擦係数の変化によって促進することができる。
【００４０】
これに加えて、落下するボールベアリング３１０とピン３１４のいずれかとの、より複雑な非接触の相互作用を、シミュレートした場の力に基づいて取り入れることができる。ボールベアリング３１０とピン３１４との間のシミュレートした場の力は、プロセッサ２０５が、一対の同一（または逆）極性の電荷、磁界、等の間の相互作用をシミュレートすることに基づくことができる。
【００４１】
相互作用エリア３０４に追加的要素を追加して、相互作用エリア３０４の相互作用特性を変化させることもできる。例えば、ファン３１８を相互作用エリア３０４内に取り入れることができる。ファン３１８は「気流」を生成して、気流の経路を横切るボールベアリング３１０の軌跡に影響を与える。「トランポリン」３２０を相互作用エリア３０４内に配置し、これにより、落下するボールベアリングがトランポリンのエリアと相互作用し、トランポリン３２０の形状及びボールベアリング３１０の初期の軌跡に応じて偏向することができる。「壁面」３２２は、落下するボールベアリング３１０を異なる向きに偏向させることによって、トランポリン４２０の機能と同様の機能を果たすことができる。その代わりに、あるいは上記要素に加えて、「孔」３２４を相互作用エリア内に取り入れることもでき、孔３２４はボールベアリング３１０を捕え込み、従ってボールベアリング３１０が捕集容器３１２に達することを妨げる。
【００４２】
ボールベアリング３１０の、相互作用エリア３０４のいずれかの要素との「物理的」相互作用は、落下するボールベアリング３１０の特性を変化させることによって変化させることができる。例えば、ボールベアリング３１０は、ボールベアリング３１０の下向きの動きを生じさせる、シミュレートしたいくらかの「重量」を有する。この重量を変化させることは、ボールベアリング３１０の速度、及びボールベアリング３１０と、ピン、トランポリンのような相互作用エリア３０４の他の要素との相互作用に影響を与える。
【００４３】
落下するボールベアリング３１０自体は、ピン３１４または相互作用エリア３０４内の他の要素と相互作用するように設定することができる。例えば、ボールベアリング３１０は「爆発」するように設定することができる。そして、ボールベアリング３１０の落下中のこうした「爆発」は、隣接する複数のピン３１４を破壊するように設定することができる。「爆発」の位置への近さに応じて、１つ以上の捕集容器３１２を損傷させることもでき、さらなるボールベアリングを捕集するその能力が制限または破壊される。これに加えて、ピン３１４及び／または追加的な相互作用要素の特定の組合せを構成し、これによりボールベアリング３１０が特定位置で「行き詰まり」、こうして、ゲームの残り時間中に、他のボールベアリングがこの位置を通ることを妨げる。
【００４４】
相互作用エリア３０４の相互作用特性及び落下するボールベアリング３１０の特性を変化させることとは別に、捕集エリア３０６の捕集特性に変更を加えることができる。例えば、異なるゲームのランに対して、捕集容器３１２のサイズ、数、及び位置を変化させることができる。これに加えて、ゲームの少なくとも一部のラン中に、例えば捕集容器３１２を支持して捕集容器３１２を固定速度または可変速度で所定方向に搬送するベルトコンベア３２６をシミュレートすることによって、容器３１２の位置を連続的に変化させることができる。
【００４５】
ラン後の賞の授与も、例えば、落下するボールベアリング３１０が相互作用エリア３０４の特定のピンと相互作用するか、あるいは特定の軌跡に追従して複数の所定ピン３１４と相互作用する場合に、追加的なボーナスポイント及び賞を与えることによって変化させることができる。
【００４６】
図１Ａ、１Ｂ及び２に関して説明したように、このゲームの重要な応用は賭け事の環境にあり、この環境では、ゲームを遊技することが賭けをすることに関連する。この場合は、ゲームの特性及び機能を、賭けた賭け金に応じて変化させることができる。例えば、相互作用エリア３０４の相互作用特性または捕集エリア３０６の捕集特性を、ゲームの開始時に賭けた賭け金の金額に応じて変化させることができる。諸定額より大きい賭け金は「ファン」３１８の速度の増加をもたらすことができ、従って、落下するボールベアリング３１０の軌跡に、より大きな変化を与える。ゲームの開始時に賭けた賭け金の金額に応じて、移動する捕集容器３１２の数、サイズ、または速度に影響を与えることもできる。
【００４７】
一部のゲーム環境の設定では、ボールベアリング３１０の特性及びスタート位置３０８、相互作用エリア３０４の相互作用特性、及び捕集領域３０６の捕集特性の組合せが、ボールベアリング３１０を主に捕集エリア３０６内の特定位置に向けて指向させることができる。このことを利用して、ボールベアリング３１０が、相互作用及び捕集特性の現在の組合せが「好む」エリア以外のエリア内に位置する捕集容器３１２に達した場合に、賞及びボーナスを大幅に増加させることによって、賞の割り当ての変動性を増加させることができる。
【００４８】
ゲームシステム１００上で遊技される説明したゲームが、増加した相互作用性及びより動的なゲーム環境を導入することによって拡張されたゲーム体験を与えることは、以上の説明より明らかである。このゲームは特定実施例を参照して説明してきたが、本発明の範囲を逸脱することなしに、これらの実施例に修正及び／または変更を加えることができることは当業者にとって明らかであり、これらの実施例例示的であり限定的ではない。
【００４９】
例えば、このゲームは、放出されたボールベアリング３１０の特性、相互作用エリア３０４の相互作用特性、及び／または捕集エリア３０６の特性の少なくとも１つを、各ラン後に変化させることに関連して説明してきた。特に、ボールベアリング３１０の各新たな放出毎の前に、何らかの特性変更を行う。しかし、ボールベアリング３１０の落下中に、上記特性のいずれかの修正を取り入れることができる。
【００５０】
これに加えて、このゲームは複数セッションに分割することができ、各セッションは所定数のランを含む。この場合は、少なくとも一部のゲームシステムは、上記特性のいずれかを、新たなゲームセッションの開始時のみに変化させるように設定することができる。このことは、各セッションの特定のゲーム設定に適応するためのより長い時間を遊技者に与える。
【００５１】
このゲームは一般に、あらゆる特定ランにおいて、単一のボールベアリング３１０を放出することによって遊技されるが、少なくとも一部のランにおいて、２つ以上のボールベアリングを同時に放出することができる。
【００５２】
上述した相互作用特性及び／または捕集特性の変化は、周期的に発生するように事前にプログラムすることができる。あるいはまた、相互作用特性及び／または捕集特性の変化は、乱数発生器からの出力に基づいて、プロセッサ２０５によってランダムにトリガ（起動）することができる。さらに、上述した相互作用特性及び捕集特性の少なくとも一部の変化を、遊技者が自分の都合の良い時に、例えば入力装置１０７を用いて決定することを可能にする選択肢が存在する。
【００５３】
ゲームをゲーム機１０１Ａ上で遊技し、ゲームの遊技が賭け金を賭けることを含む際は、ゲームの任意の特性の変化を、最後に賭けた金額、あるいは所定時間中にゲーム機１０１Ａに賭けた賭け金の総額に依存させることができる。あるいはまた、ゲームの任意の特性の変化を、ネットワーク（例えば２２２Ａ）に接続された複数のゲーム機（たとえば１０２Ａ及び１０３Ａ）に賭けた賭け金の総額に依存させることができる。
【００５４】
図３のグラフィックスクリーンは、落下するボールベアリング３１０及び複数のピン３１４に指向しているが、ボールベアリング３１０は落下オブジェクト（物体）の一表現に過ぎず、他の形態及び表現を有することができる。例えば、落下オブジェクトは、スリンキー（バネ状の爬行玩具、登録商標）、ミミズ形の虫、立方体またはサイコロ（例えば６つ以上の面を有するサイコロ）の形状を有することができる。同様に、ピン３１４は静止オブジェクトの一表現に過ぎず、図３に例示する円形以外の形状とすることができる。
【００５５】
図４は、ゲームをコンピュータで実現する方法４００を示す流れ図である。方法４００は、本明細書で説明する「パチンコ」型ゲーム中の単一ランを規定するステップを要約したものである。方法４００は、ゲームシステム１００によって実行可能な１つ以上のアプリケーションプログラムのようなソフトウェアとして実現することができる。
【００５６】
方法４００は、例えば入力装置１０７を用いて、スタートエリア３０２からのボールベアリング３１０の放出を要求する遊技者がランを開始した後に始まる。ステップ４０２では、プロセッサ４０２が、スクリーン２１４上に表示されるゲーム環境を決定する。図３を参照して説明したように、グラフィックスクリーンは、ディスプレイ２１４の上部に位置するスタートエリア３０２、ディスプレイの下部に位置する捕集エリア３０６、及びスタートエリア３０２と捕集エリア３０６との間に位置する相互作用エリア３０４によって規定される。
【００５７】
ステップ４０４では、プロセッサ２０５は、遊技者が選択した複数のスタート位置を含むスタートエリア３０２をシミュレートする。同様に、ステップ４０６では、プロセッサ３０２は、１つ以上の捕集容器３１２を含む捕集エリア３０６のシミュレーションを実行する。捕集エリア３０６の捕集特性は、捕集容器３１２の数、サイズ、及び位置の少なくとも１つから成る。同様の方法で、ステップ４０８では、相互作用エリア３０４をシミュレートし、ボールベアリング３１０が捕集エリア３０６に至る途中に相互作用エリア３０４を通過する際に、このエリアの相互作用特性がボールベアリング３１０の軌跡を変化させる。
【００５８】
ステップ４１０では、プロセッサ２０５は、特定のオブジェクト（物体）特性を有するボールベアリング３１０（即ちオブジェクト）の、ユーザが決定したスタート位置からの放出をシミュレートする。次にステップ４１２では、落下するボールベアリング３１０の軌跡及び最終的な行き先を、遊技者が選定したスタート位置、ボールベアリング３１０のオブジェクト特性、及び相互作用エリア３０４の相互作用特性に基づいて決定する。一旦、軌跡を決定すると、ボールベアリング３１０（または落下オブジェクト）の移動を表示装置２１４上に表示する。この軌跡は、遊技者がスタート位置を選定した後にほぼ即座に決定することも、ラン時間中に決定することもできる。次にステップ４１４では、ボールベアリング３１０が捕集容器３１２に到達したか否か、及びどの特定容器に到達したかに基づいて、ボーナス及び賞を与える。次にステップ４１６では、ボールベアリング３１０（またはオブジェクト）、相互作用エリア３０４、または捕集エリア３０６の少なくとも１つの特性を変化させて、次のランについての特性を変化させたゲームを遊技者に提供する。
【００５９】
図４では方法を大まかに説明したが、相互作用特性及び捕集特性を修正する種々の方法の詳細例は既に図３を参照して説明している。
【００６０】
上記ゲームの半電子ゲーム機版を図５に示す。従来の機械型ピンボールゲームと同様に、この半電子ゲーム機は現実の、即ちシミュレートしたものではないボールベアリング５１０、ピン５１４、及び捕集容器５１２で動作する。放出機構、及びボールベアリングとピンとの相互作用は、たとえこれらがプロセッサ２０５またはゲーム機に関連する他のプロセッサによって制御されても、純機械式である。このゲームの純電子版におけるように、こうしたプロセッサは組み込みまたは遠隔配置とすることができる。
【００６１】
ボールベアリング５１０の放出は、通常はゲーム機のフロントパネル上に配置された機械式ダイヤル５２８を回転させることによって実行することができる。一部の構成では、ダイヤルの回転速度が放出されたボールの下向きの速度を事前決定する。この速度の変化は、ボールベアリングをある初期下向き速度で放出する機械装置を使用することによっても、異なる重量を有するボールベアリングを使用することによっても、与えることができる。ボールベアリングの「重量」の変化は、異なる材料製のボールベアリングを有することによって与えることができる。さらに他の実施例では、ダイヤルをボールベアリングの放出時点を決定するためだけに使用する。例えば、ダイヤルの回転速度が１分当たり２０回転に低下した際に、放出を特定時点に事前設定することができる。もちろん、適切と考えられるあらゆる速度を、１つ以上のボールベアリング５１０を放出するトリガ点として用いることもできる。
【００６２】
特に、このゲームの半電子版については、相互作用エリアのすべての相互作用要素、例えばピン５１４、「トランポリン」５２０、「壁面」５２２、「ファン」５１８、及び「孔」５２４が実際の機械装置であり、これらは少なくとも部分的に、プロセッサ２０５またはゲーム機に関連する他のプロセッサによって制御することができる。ピン５１６は例えばモータに接続され、このモータはプロセッサ２０５から命令信号を受信すると、ピン５１６を回転させる。図３のゲームにおけるように、このピンは固定速度または可変速度で回転するように構成することができる。ピン５１４は、ボールベアリングの各ランにおいて、背面板５４０内の開口を通って出没するように作製することができる。「ファン」５１８は送風管の形態であり、その気流はプロセッサ２０５によって制御することができる。
【００６３】
各々が異なる材料製であり、従って異なる機械特性を有するいくつかの異なるピン５３０が存在し得る。異なる時点に異なるピン５３０を、背面板５４０内のそれぞれの開口を通して導入することは、ピン５３０によるボールベアリング５３０の偏向、従ってボールベアリングの軌跡を予測不可能なように変化させる。
【００６４】
「壁面」５２２は、木片、プラスチック片、あるいは所定時点で背面板５４０内の開口を通って押し出されて接近するボールベアリングを偏向させる他の剛体材料によって形成することができる。
【００６５】
「トランポリン」５２０は、同様に所定時点で背面板５４０内の開口を通って押し出されて接近するボールベアリングを偏向させるフレキシブル膜によって形成される。
【００６６】
他方では、「孔」５２４は、ここでも背面板５４０内の開口を通して、それぞれの位置に管の開口を導入することによってもたらされ、これにより、この開口に到達するボールベアリングがこの管に入り、ゲームエリア外に指向される。
【００６７】
最後に、ベルト及び少なくとも一方が回転する２つのリールによって形成される現実のベルトコンベア５２６を、このゲームの半電子版において使用する。以上で説明したように、すべての相互作用する機械要素は少なくとも部分的にプロセッサ２０５によって制御され、プロセッサ２０５は、背面板５４０内のそれぞれの開口を通したこれらの機械要素のゲームエリア内への導入を実行する。もちろん、これらの開口は、スライドカバーによって覆うことができ、これらのスライドカバーもプロセッサ２０５によって制御され、特定の機械要素の導入が要求された際のみに引き除かれる。
【００６８】
以上で説明した構成は、独立したゲームとして、あるいは他のゲーム装置と組み合わせて使用することができる。例えば、プロセッサ２０５は、一旦、ボールが容器に到達すると、複数のシンボルに関連する乱数発生器（図示せず）をトリガするように構成することができる。乱数発生器の結果を用いて、これらのシンボルを特定の組合せに再配置する。これらの組合せに応じて、ボーナスポイントまたは賞が遊技者に与えられる。図５では、これらのシンボルを複数の「回転（スピン）」リール５３０で表している。結果的なシンボルのマトリクス上に形成される種々の組合せを、ボーナスポイント及び賞を与えることに関連付けることができる。これらの機能は以下の段落でより詳細に説明する。
【００６９】
ボールベアリングがいずれかの容器、または所定の容器に到達した事象が、回転リールゲームを有効にトリガし、以下で称する「回転リールゲーム」では、リールの回転の各々を「ゲーム」と称する。図６及び７にそれぞれ、表示装置２１４に表示される回転リールゲームの２つの同様のスクリーン６００及び７００を示す。スクリーン７００は５つの縦向きのリールストリップ７０１〜７０５を含み、各リールストリップ７０１〜７０５は３連のシンボル（例えば７０６、７０７及び７０８）を表示し、各リールストリップ７０１〜７０５の同じ位置にあるシンボルが水平行（例えば７１７）を形成する。例えば、リールストリップ７０１は、その第１位置に星形シンボル７０６を、第２位置に十字形シンボル７０７を、そして第３位置に四角形シンボルを具え、星形シンボル７０６がシンボルの水平行７１７内の第１シンボルである。従って、回転リールゲームのスクリーン７００は「３シンボル（または行）×５リールストリップ」のレイアウト（即ち、３×５リールストリップのレイアウト）を有する。「５シンボル（または行）×５リールストリップ」のような他のリールストリップのレイアウトも用いることができる。
【００７０】
以下に、回転リールゲームの特定ゲーム（即ち、リール７０１〜７０５の回転）の方法を、例として図８を参照しながら説明する。
【００７１】
方法８００はステップ８０１から始まり、ここでは回転リールゲームの初期スクリーンを表示し、この例では図７のスクリーン７００である。
【００７２】
次のステップ８０２では、遊技者が賭け金を賭けた場合に、遊技されるゲームに賭けられた賭け金の金額を特定する。この金額は一般に、プロセッサ２０５によって実行されるそれぞれのアプリケーションプログラム（図示せず）によって特定され、プロセッサ２０５は一般に、入力装置２０２を介した遊技者の入力を検査する。説明する構成では、回転リールゲームは、当業者に知られているように複数のペイライン（支払いライン）を有し、各ペイライン上で、回転リールゲームの遊技者が賭け金を賭けることができる。これらのペイラインは一般に、図７に示すようにペイライン指示列７０９及び７１０によって示される。例えば、本明細書で説明する回転リールゲームは５本のペイラインを有し、これらのペインラインは一般に、列７０９及び７１０中に１〜５の数字で示される。これら５つのペイラインの各々は、図７に細線（例えば７１１）で表す。図７のペイラインは３本の水平ペイライン（１、２、３）及び２本の対角ペイライン（４、５）である。従って、回転リールゲームは、ペイライン７１１上の３つの十字形（例えば７１２）のようなシンボルの特定の組合せに対してある金額のクレジットを支払う。
【００７３】
スクリーン７００は「賭け金」メーター（計）７１４も具えている。この例では、回転リールゲームは、スクリーン７００の右下隅に「１¢ゲーム」標示及び「＄１で１００クレジット購入」標示で示すように、１セント（１¢）のデノミネーション（単位通貨）ゲームである。従って、本明細書で説明する回転リールゲームでは、各クレジットは１セント（１¢）の価値がある。図７に示すように、賭け金メーター７１４は、遊技者が特定ゲームの５本のペイラインのすべて（あるいはリールストリップ７０１〜７０５の回転）に賭け金を賭けたことを、（矢印７１９で示す）数字「５」を表示することによって示す。賭け金メーター７１４は、特定ゲームに対する賭け金の総額が５セント（＄０．０５）である（即ち、ペイライン毎に１セント（＄０．０１）である）ことも示す
【００７４】
ステップ８０１では、遊技者が、特定ゲームに対して賭けたいペイラインの数を、入力装置２０２を用いて指示することができる。遊技者は、各ペイライン上で複数のクレジットを賭けることを選択することもできる。例えば、１セント（１¢）デノミネーションの回転リールゲームに対して、遊技者は各ペイライン上で２クレジット（即ち２セント（＄０．０２））を賭けることを選択することができる。こうした選択は、回転リールゲームを２セントのデノミネーションゲームに有効に変換する。
【００７５】
ゲームシステム１００Ｂを用いたオンラインゲームについては、例えば、遊技者はデノミネーション（単位通貨）（例えば１セント（１¢）、５セント（５¢）、または１ドル（＄１））を選択することができる。選択したデノミネーションが、特定ゲームの各ペインライン上で賭ける金額を決定し、従って各ゲームに賭ける金額を決定する。
【００７６】
スクリーン１０５上には「クレジット」メーター７１６も表示され、クレジットメーター７１６は、遊技者についての総額を示し、遊技者が最初に入金した（あるいは遊技者の口座上で利用可能な）クレジットの額、及び特定の遊技セッション中に遊技者が獲得したクレジットの額を含む。遊技者が賭け金を賭けると、賭け金メーター７１４及びクレジットメーター７１６が、賭け金の金額を反映するように更新される。
【００７７】
方法８００は次のステップ８０３に続き、ボールベアリングがいずれかの容器、あるいは選択した容器に到達した結果として、リールストリップ７０１〜７０５を回転させる。リールストリップ７０１〜７０５の回転は、プロセッサ２０５によって実行される、関連する回転リールゲームのアプリケーションプログラム（図示せず）によって制御され、ゲームの処理及び実際性能を表す。
【００７８】
次のステップ８０４では、各リールストリップ７０１〜７０５の停止位置を決定する。各リールストリップ７０１〜７０５の停止位置は一般に、回転リールゲームのアプリケーションプログラムが、乱数発生器のアプリケーションプログラム（図示せず）の出力に応じて決定する。
【００７９】
そして、次のステップ８０５では、図６に示すように、回転リールゲームの結果的スクリーン６００をスクリーン２１４上に表示する。スクリーン６００のリールストリップ７０１〜７０５中のシンボルは、ステップ８０４で決定した各リールストリップ７０１〜７０５の停止位置に基づく。
【００８０】
方法８００はステップ８０６で終了し、ここではスクリーン６００中のシンボルの任意の組合せに対して支払われるクレジットの額を決定する。スクリーン６００は「獲得」メーター６１５を含み、獲得メーター６１５は、遊技者が特定ゲームで獲得したクレジットの額、及びこれに対応する金額を示す。この例では、１００クレジット（＄１．００）がペイライン７１１上の３つの星形６０７、６１２及び６１３の組合せに対して支払われる。またステップ８０６では、クレジットメーター７１６は、遊技者がゲーム上で獲得した金額を反映するように更新される。
【００８１】
代案の実現では、３つの星形６０７、６１２及び６１３の組合せと、行６１７中の星形６０８及び行６１９中の星形６０９とを一緒にし、これに対して、クレジットを遊技者に支払うこともできる。他の代案として、例えばリールストリップ７０１、７０２及び７０３中の笑顔（例えば６０６）に対してクレジットを支払うことができる。しかし、これらの各例では、回転リールゲームはさらなるペイラインを必要とする。
【００８２】
構成次第では、リール型ゲームをボーナスゲームとしてのみ提供することができ、一旦、遊技者が蓄積したボーナスポイントのうち特定額を使用すると、遊技者は自動的にパチンコゲームに直接戻ることができる。あるいはまた、遊技者は、リール型ゲームの遊技を継続し、パチンコゲームに戻るか否か、及び戻る時点を自分で決定する選択肢を与えられる。
【００８３】
なお、説明した実施例は例示的であり限定的ではない。例えば、本発明は、特定の通貨、デノミネーション範囲、賭け金の金額、または特定ゲームに関連する大当たり賞にかかわらず、あらゆるパチンコ型ゲームに適用可能であることは明らかである。また、本発明は、ゲーム機、ハンドヘルド電子装置、またはコンピュータのようなスタンドアロン装置上及びネットワーク装置上で共に実行することができることは、以上の説明より明らかである。ネットワーク装置上での本発明の実現の最も一般的な形態は、インターネットのオンラインゲームに関連するものと想定される。
【産業上の利用可能性】
【００８４】
以上より、説明した構成はゲーム、コンピュータ、及びデータ処理産業に適用可能であることは明らかである。
【図１Ａ】
2010527714.tif 000003
【図１Ｂ】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【手続補正書】
【提出日】平成21年12月21日(2009.12.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
本発明の態様によれば、「パチンコ」型ゲームを遊技するための電子または半電子ゲームシステムが提供され、このシステムは：
ａ）ゲームを促進し制御するためのプロセッサと；
ｂ）このゲームを遊技者に対して表示するためのディスプレイと；
ｃ）このプロセッサに接続され、遊技者がゲームの１つ以上の局面を制御するために使用する入力手段とを具え、
入力手段からコマンド（命令）を受信すると、プロセッサはゲームエリア内への連続的なオブジェクトの放出を実行し、放出された各オブジェクトは所定のオブジェクト特性を有し、ゲームエリアはゲーム特性を有し、複数の相互作用オブジェクトを具え、各相互作用オブジェクトは所定特性を有し、放出されたオブジェクトの軌跡に影響を与えるように設定され、プロセッサは、放出されたオブジェクトのゲーム特性またはゲームエリアのゲーム特性を変化させるように構成され、与えられるあらゆる賞が、放出されたオブジェクトのそれぞれの軌跡に依存する。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１】
パチンコ型ゲームを遊技するための電子または半電子ゲームシステムにおいて、
ａ）前記ゲームを促進し制御するためのプロセッサと；
ｂ）前記ゲームを遊技者に対して表示するディスプレイと；
ｃ）前記プロセッサに接続され、前記遊技者が前記ゲームの１つ以上の局面を制御するために使用する入力手段とを具え、
前記入力手段からコマンドを受信すると、前記プロセッサがオブジェクトの連続的放出を実行し、前記放出されたオブジェクトの各々が所定のオブジェクト特性を有し、前記ゲームエリアはゲーム特性を有し、複数の相互作用オブジェクトを含み、前記相互作用オブジェクトの各々は、所定の特性を有し、前記放出されたオブジェクトの軌跡に影響を与え、
前記プロセッサは、前記放出されたオブジェクトの前記オブジェクト特性または前記ゲームエリアのゲーム特性の少なくとも一方を変化させるように構成され、与えられるあらゆる賞が、放出されたオブジェクトのそれぞれの軌跡に依存することを特徴とするゲームシステム。
【手続補正３】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項２】
前記ゲームエリアが、
ａ）前記遊技者が選択した複数のスタート位置を含むスタートエリアであって、前記オブジェクトの各々が、前記スタート位置のそれぞれから放出されて落下するスタートエリアと；
ｂ）前記落下するオブジェクトを捕集するための少なくとも１つの捕集容器を含み、前記捕集容器の数、サイズ、及び位置の少なくとも１つを含む捕集特性を有する捕集エリアと；
ｃ）前記スタートエリアと前記捕集エリアとの間に配置された相互作用エリアとを含み、前記相互作用エリアは相互作用オブジェクトを含み、これにより、前記落下するオブジェクトの少なくとも１つが、前記捕集エリアに至る経路上で前記相互作用エリアを通過する際に、当該オブジェクトの軌跡が変化し、前記相互作用エリアは、前記相互作用オブジェクトの数、位置、及び特性の少なくとも１つを含む相互作用特性を有し、
前記落下するオブジェクトの軌跡及び最終的な行き先は、前記遊技者が選択した前記オブジェクトの前記スタート位置、及び前記相互作用エリアの前記相互作用特性によって決定され、前記落下するオブジェクトの各々が、前記少なくとも１つの捕集容器に捕集されたか否か、及び捕集された前記捕集容器に応じて、賞及び／またはボーナスポイントが前記遊技者に与えられ、
前記プロセッサが、前記放出されたオブジェクトのオブジェクト特性、前記相互作用エリアの前記相互作用特性、及び前記捕集エリアの前記捕集特性の少なくとも１つに変化を生じさせるように構成されていることを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【手続補正４】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１１】
前記落下するオブジェクトが、少なくとも１つの所定のピンと相互作用するか、所定経路に追従する際にも、賞及び／またはボーナスポイントを前記遊技者に与えることを特徴とする請求項２〜１０のいずれかに記載のゲームシステム。
【手続補正５】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１３】
前記放出されたオブジェクトの少なくとも１つの前記オブジェクト特性が、当該放出されたオブジェクトについてシミュレートされる次のこと：
前記オブジェクトが爆発し、これにより当該オブジェクトに隣接する前記ピンを除去し、及び／または当該オブジェクトに隣接する前記捕集容器を破壊するように構成されていること；
前記オブジェクトのシミュレートした重量が変化し、当該オブジェクトの速度、及び当該オブジェクトと前記相互作用エリア内の他の要素との相互作用を変化させるように構成されていること；及び、
前記オブジェクトが、前記相互作用エリア内の特定位置で行き詰まる機能を与えられ、これにより、前記ゲームの残り時間中に、他のオブジェクトが前記特定位置を通ることを妨げること
の少なくとも１つによって変化することを特徴とする請求項１２に記載のゲームシステム。
【手続補正６】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項２６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項２６】
ゲームを促進し制御するプロセッサと、前記ゲームを遊技者に対して表示するための表示装置と、前記プロセッサに接続され、前記遊技者が前記ゲームの１つ以上の局面を制御するために使用する入力手段とを具えたゲームシステムを使用するゲームをコンピュータで実現する方法において、
前記プロセッサを用いて、
ａ）前記表示装置上に表示されるゲームエリアを規定するステップであって、前記ゲームエリアは、前記表示装置のグラフィックスクリーンの上部に位置するスタートエリアと、前記グラフィックスクリーンの下部に位置する捕集エリアと、前記スタートエリアと前記捕集エリアとの間に位置する相互作用エリアとを含み、前記スタートエリアは、前記遊技者が選択した、オブジェクトを放出するための複数のスタート位置を含み、前記捕集エリアは少なくとも１つの捕集容器を含み、前記捕集エリアは、前記少なくとも１つの捕集容器の数、サイズ、及び位置の少なくとも１つによって規定される捕集特性を有し、前記相互作用エリアは、所定特性を有する複数の相互作用オブジェクトを含み、前記相互作用オブジェクトは、落下する前記オブジェクトが前記相互作用エリアを通過する際に、前記落下するオブジェクトと相互作用して前記落下するオブジェクトの軌跡を変化させることをシミュレートするように設定され、前記相互作用エリアの相互作用特性は、前記相互作用オブジェクトの数、位置、及び特性の少なくとも１つによって規定されるステップと；
ｂ）前記オブジェクトの連続的放出をシミュレートするステップであって、前記オブジェクトの各々が、それぞれの前記スタート位置から放出されて、前記捕集エリアに向けて落下するステップと；
ｃ）前記放出されたオブジェクトの軌跡及び最終的な行き先を、前記遊技者が事前決定した前記スタート位置、及び前記相互作用エリアの前記相互作用特性に基づいて計算し、前記オブジェクトの動きを前記表示装置上に表示するステップと；
ｄ）前記計算した軌跡及び最終的な行き先に基づき、前記落下するオブジェクトの各々が、前記少なくとも１つの捕集容器に捕集されたか否か、及び捕集された前記捕集容器に応じて、賞及び／またはボーナスポイントを前記遊技者に与えるステップと
を促進し、前記方法がさらに、
ｅ）前記オブジェクトのオブジェクト特性、前記相互作用特性、及び／または前記捕集特性の少なくとも１つを変化させるステップ
を具えていることを特徴とするゲームのコンピュータ実現方法。
【手続補正７】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項４０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項４０】
コンピュータ可読媒体を有するコンピュータプログラム製品であって、前記コンピュータ可読媒体にコンピュータプログラムが記憶され、前記コンピュータプログラムは、ゲームを促進し制御するプロセッサと、前記ゲームを遊技者に対して表示するための表示装置と、前記プロセッサに接続され、前記遊技者が前記ゲームの１つ以上の局面を制御するために使用する入力手段とを具えたゲームシステムを使用する電子ゲームを遊技することを促進するように構成され、前記プログラム製品が、
前記表示装置上に表示されるゲームエリアを規定するコンピュータプログラムコード手段であって、前記ゲームエリアは、前記表示装置のグラフィックスクリーンの上部に位置するスタートエリアと、前記グラフィックスクリーンの下部に位置する捕集エリアと、前記スタートエリアと前記捕集エリアとの間に位置する相互作用エリアとを含み、前記スタートエリアは、前記遊技者が選択した、オブジェクトを放出するための複数のスタート位置を含み、前記捕集エリアは少なくとも１つの捕集容器を含み、前記捕集エリアは、前記少なくとも１つの捕集容器の数、サイズ、及び位置の少なくとも１つによって規定される捕集特性を有し、前記相互作用エリアは、所定特性を有する複数の相互作用オブジェクトを含み、前記相互作用オブジェクトは、落下する前記オブジェクトが前記相互作用エリアを通過する際に、前記落下するオブジェクトと相互作用して前記落下するオブジェクトの軌跡を変化させることをシミュレートするように設定され、前記相互作用エリアの相互作用特性は、前記相互作用オブジェクトの数、位置、及び特性の少なくとも１つによって決定されるコンピュータプログラムコード手段と；
前記オブジェクトの連続的放出をシミュレートするコンピュータプログラムコード手段であって、前記オブジェクトの各々が、それぞれの前記スタート位置から放出されて、前記捕集エリアに向けて落下するコンピュータプログラムコード手段と；
前記放出されたオブジェクトの軌跡及び最終的な行き先を、前記遊技者が事前決定した前記スタート位置、及び前記相互作用エリアの前記相互作用特性に基づいて計算し、前記オブジェクトの動きを前記表示装置上に表示するコンピュータプログラムコード手段と；
前記計算した軌跡及び最終的な行き先に基づき、前記落下するオブジェクトの各々が、前記少なくとも１つの捕集容器に捕集されたか否か、及び捕集された前記捕集容器に応じて、前記遊技者に賞及び／またはボーナスポイントを与えるコンピュータプログラムコード手段と；
前記オブジェクトのオブジェクト特性、前記相互作用特性、及び／または前記捕集特性の少なくとも１つを変化させるコンピュータプログラムコード手段と
を含むことを特徴とするコンピュータプログラム製品。
【手続補正８】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図２】
2010527714.tif 000012
【国際調査報告】
2010527714.tif 000013
2010527714.tif 000014
2010527714.tif 000015