(57)【要約】  本発明は、使用者が携帯用端末機に保存された電話番号または記念日などの数字を憶えることができるようにゲームの形態に携帯用端末機で実行される方法を提供する。前記携帯用端末機の住所録に保存された名前と電話番号、前記携帯用端末機に保存された実生活に有用な名前と電話番号、及び前記携帯用端末機に保存された名前と記念日のうちで少なくとも一つを抽出して問題データベースを生成する段階と、前記問題データベースで名前と電話番号または記念日を抽出して、前記名前と一部または全部を隠した電話番号または記念日を前記表示部に表示する段階と、及び使用者が前記入力部に入力した電話番号または記念日と前記問題データベースに保存された電話番号または記念日を比べて一致可否を判断する段階と、を含むことを特徴とする。  【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
メモリー、表示部、入力部を含む携帯用端末機で実行される数字記憶ゲーム方法として、
前記携帯用端末機の住所録に保存された名前と電話番号、前記携帯用端末機に保存された実生活に有用な名前と電話番号、及び前記携帯用端末機に保存された名前と記念日のうちで少なくとも一つを抽出して問題データベースを生成する段階と、
前記問題データベースで名前と電話番号または記念日を抽出して、前記名前と一部または全部を隠した電話番号または記念日を前記表示部に表示する段階と、及び
使用者が前記入力部に入力した電話番号または記念日と前記問題データベースに保存された電話番号または記念日を比べて一致可否を判断する段階と、を含むことを特徴とする数字記憶ゲーム方法。
【請求項２】
メモリー、表示部、入力部を含む携帯用端末機で実行される数字記憶ゲーム方法として、
前記携帯用端末機の住所録に保存された名前と電話番号、前記携帯用端末機に保存された実生活に有用な名前と電話番号、及び前記携帯用端末機に保存された名前と記念日のうちで少なくとも一つを抽出して問題データベースを生成する段階と、
前記問題データベースで名前と電話番号または記念日を抽出して、前記電話番号または記念日を前記表示部に表示する段階と、及び
使用者が前記入力部に入力した名前と前記問題データベースに保存された名前を比べて一致可否を判断する段階と、を含むことを特徴とする請求項１の数字記憶ゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、使用者が携帯電話に保存された電話番号または記念日などの数字を憶えることができるようにゲームの形態で携帯電話で実行される方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
無線通信事業が発達しながらほとんどすべての個人が携帯電話やＰＤＡなど個人携帯用端末機を一つ以上ずつ所有するようになった。必要な連絡先と電話番号、記念日等を携帯電話やＰＤＡなど個人が所有しているデジタル機器に保存をして便利に使用することによって直接頭で憶える電話番号がほとんどなくなるようになった。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明がなそうとすることは、ゲームの形式を借りて自分の携帯電話に保存しておいた電話番号と実生活に有用な電話番号、家族と知人らの記念日などを直接頭に憶えることができるようにするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
前述した目的を達成するために本発明は、メモリー、表示部、入力部を含む携帯用端末機で実行される数字記憶ゲーム方法として、前記携帯用端末機の住所録に保存された名前と電話番号、及び前記携帯電話の記念日保存部に保存された名前と記念日のうちで少なくとも一つを抽出してデータベースを生成する段階と、前記データベースで名前を抽出して前記携帯用端末機の表示部に表示する段階と、及び使用者が入力した電話番号または記念日と前記データベースに保存された電話番号または記念日を比べて一致可否を判断する段階と、を含むことを特徴とする数字記憶ゲーム方法を提供する。
【発明の効果】
【０００５】
本発明の効果は、ゲームを楽しみながら完了するようになると、自分の携帯電話の住所録に保存されている電話番号と、実生活に有用な電話番号ら、そして節日や記念日らと知人らの記念日らを直接頭に記憶ができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】図１はゲームのためのデータベースである。
【図２】図２はゲーム方法を示す流れ図である。
【図３】図３は住所録にある電話番号が問題で出た時の実行画面の例である。
【図４】図４は実生活に有用な電話番号が問題で出た時の実行画面の例である。
【図５】図５は知人の記念日が問題で出た時の実行画面の例である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
以下では添付した図面を参照して、本発明の望ましい実施例を記述する。
本発明は、図面１の問題ＤＢとＤＢの問題を出して答を合わせるようにするプログラムで構成されている。
図１を参照すると、問題ＤＢはＡ、Ｂ、Ｃ三種類で構成されるが、Ａは自分が持っている携帯電話の住所録に保存されている名前と電話番号らである。個人が自分の携帯電話を使用する時に必要な電話番号らを住所録に保存させておいて使用するが、保存されている名前と電話番号をＤＢに持って来て使用するようになって、ゲームを実行する時住所録にあるものと比較して、加えられるか、または変更された番号らを反映するようになる。
Ｂは、日常生活に有用な電話番号らを集めておいたものである。１１９(火事申告)や１１２(犯罪申告)など緊急状況に必要な番号や、１３３９(病院情報案内)や１３９９(不正、不良食品申告)などの特殊番号、１１６(標準時刻案内)や１３３３(交通状況案内)などの生活情報案内番号、そして、１５８８や０８０番号らのうちでピザチェーン店や飲食店チェーン店、洗濯チェーン店などの、憶えておけば有用な電話番号らを集めておいたものである。
Ｂに該当される番号らは国と地域によって異なるので、プログラムを提供する地域に合わせて番号らを構成すると良い。
Ｃは、家族や知人の誕生日や結婚記念日のような記念日などと節日や祝日等の記念日でなされる。その国に共通的な節日や記念日、例えばハングルの日や開天節のような記念日はあらかじめ入力させておいて、個人的な記念日、例えば、家族らの誕生日や祭祀日、結婚記念日のような日は使用者が直接入力するようになる。
図２は、本発明によるゲーム方法の流れ図である。
図２を参照すると、プログラムを実行するようになると、上のように問題ＤＢを構成して、難易度を設定するようになる。難易度は段階によって、例えば、１段階は問題で与えられる番号のうちの一つ、２段階は二つ、３段階は番号全部をアステリスクなどで表示して、アステリスクで表示される数字を合わせるようにすることで、段階が高くなるほど問題を当てにくくする。
ゲームに入って行けば構成された問題ＤＢで任意に一問題ずつ抽出して難易度に合わせて任意の隠れた数字を提供するようになる。
図３、図４、図５は、問題提供の例である。図３は、Ａに保存された問題を提供する場合であり、図４は、Ｂに保存された問題を提供する場合であり、図５は、Ｃに保存された問題を提供する場合である。正解を当てれば次の問題に移って、問題ＤＢにある問題を全部合わせるか、または設定された問題数を合わせるようになると、ゲームを完了するようになって、答を間違えばゲームが終わるようになる。
以後、再び初めの段階に帰って難易度を設定してゲームを繰り返すようになる。
ゲームの方式は反対にして電話番号や記念日などの数字を問題で出して字を入力して答を合わせる方式にすることもできる。
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【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【国際調査報告】
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