(57)【要約】  ターゲットビデオゲームプラットフォームに、ビデオゲームプログラムをダウンロードするためのビデオゲームプログラムダウンロードシステムと方法装置の一例であり、処理システムが、ターゲットビデオゲームプラットフォームから、ターゲットビデオゲームプラットフォームとは異なるネイティブビデオゲームプラットフォーム上で実行するビデオゲームプログラムのダウンロードを要求するダウンロード要求を受信する。それに応じて、要求されたビデオゲームプログラムは、ターゲットとネイティブとのビデオゲームプラットフォーム間における互換性をもたらすプログラムとともに送信される。【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲームプログラムをターゲットビデオゲームプラットフォームにダウンロードするビデオゲームプログラムダウンロード装置であって、
ターゲットビデオゲームプラットフォームから、前記ターゲットビデオゲームプラットフォームとは異なるネイティブビデオゲームプラットフォーム上で実行するビデオゲームプログラムのダウンロードを要求するダウンロード要求を受信し、前記要求に応じて、要求された前記ビデオゲームプログラムを、前記ターゲットと前記ネイティブのビデオゲームプラットフォーム間における互換性をもたらすプログラムと共に送信する処理システムを含むビデオゲームプログラムダウンロード装置。
【請求項２】
前記互換性をもたらすプログラムは、エミュレータプログラムからなる、請求項１に記載のビデオゲームプログラムダウンロード装置。
【請求項３】
前記処理システムは、インターネットに接続されたサーバーの一部からなる、請求項１に記載のビデオゲームプログラムダウンロード装置。
【請求項４】
前記処理システムはまた、前記ターゲットおよび前記ネイティブのビデオゲームプラットフォーム向けの異なる入力装置間における関係を示すデータを送信する、請求項１に記載のビデオゲームプログラムダウンロード装置。
【請求項５】
ターゲットビデオゲームプラットフォームから、前記ターゲットビデオゲームプラットフォームとは異なるネイティブビデオゲームプラットフォーム上で実行するビデオゲームプログラムのダウンロードを要求するダウンロード要求を受信し、
前記受信した要求に応じて、要求されたゲームのビデオゲームプログラムを、前記ターゲットと前記ネイティブのビデオゲームプラットフォーム間における互換性をもたらすプログラムと共に送信する、ビデオプログラムダウンロード方法。
【請求項６】
前記互換性をもたらすプログラムは、エミュレータプログラムからなる、請求項５に記載のビデオゲームプログラムダウンロード方法。
【請求項７】
さらに、前記受信した要求に応じて、前記ターゲットと前記ネイティブのビデオゲームプラットフォーム向けの異なる入力装置間における関係を示すデータを送信する、請求項５に記載のビデオゲームプログラムダウンロード方法。
【請求項８】
請求項５に記載する方法のコンピュータでの実行に用いられるコンピュータ読取り可能なコードを保持する、コンピュータ読取可能な媒体。
【請求項９】
入力装置と、
遠隔設置されたビデオゲームソースと交信し、前記ソースから、前記入力装置を用いて行われたビデオゲーム選択に応じて、ターゲットビデオゲームプラットフォームとは異なるネイティブプラットフォーム上で実行するビデオゲームプログラムを、前記ターゲットと前記ネイティブのビデオゲームプラットフォーム間における互換性をもたらすプログラムと共に受信するための通信回路と、
前記受信したビデオゲームプログラムと、前記互換性をもたらすプログラムとを実行するゲームプログラム実行回路とを含む、ターゲットビデオゲームプラットフォーム。
【請求項１０】
前記互換性をもたらすプログラムは、エミュレータプログラムからなる、請求項９に記載のターゲットビデオゲームプラットフォーム。
【請求項１１】
前記通信回路が、インターネットを介して前記ビデオゲームソースと交信する、請求項９に記載のターゲットビデオゲームプラットフォーム。
【請求項１２】
携帯ビデオゲームシステムとして具現化される、請求項９に記載のターゲットビデオゲームプラットフォーム。
【請求項１３】
テレビに供給される音声および映像の出力を含むビデオゲーム機として具現化される、請求項９に記載のターゲットビデオゲームプラットフォーム。
【請求項１４】
遠隔設置されたビデオゲームソースと交信を行い、
ビデオゲーム選択に応じて、前記ビデオゲームソースから、ターゲットビデオゲームプラットフォームとは異なるネイティブプラットフォーム上で実行するビデオゲームプログラムを、前記ターゲットと前記ネイティブのビデオゲームプラットフォーム間における互換性をもたらすプログラムと共に受信し、
前記ダウンロードされたビデオゲームプログラムと、前記互換性をもたらすプログラムとを実行させる、ビデオゲームプログラムダウンロード方法。
【請求項１５】
前記互換性をもたらすプログラムは、エミュレータプログラムからなる、請求項１４に記載のビデオゲームプログラムダウンロード方法。
【請求項１６】
さらに、前記ビデオゲームプログラムと前記互換性をもたらすプログラムと共に受信したデータに基づいて、前記ターゲットおよび前記ネイティブのビデオゲームプラットフォーム向けの異なる入力装置間における関係を示す、請求項１４に記載のビデオゲームプログラムダウンロード方法。
【請求項１７】
請求項１４に記載する方法のコンピュータでの実行に用いられるコンピュータ読取り可能なコードを保持する、コンピュータ読取可能な媒体。
【請求項１８】
入力装置と、
ビデオゲームプログラムが格納された光ディスクを受け入れる光ディスクドライブと、
前記光ディスクに格納された前記ビデオゲームプログラムを直接実行するビデオゲームプログラム実行システムと、
前記ビデオゲームプログラム実行システムによって直接実行できないビデオゲームプログラムのソースにアクセスし、前記入力装置を用いて行われたビデオゲーム選択に応じて、前記ビデオゲームプログラム実行システムによって直接実行できない前記ビデオゲームプログラムのうち選択された１つと、前記ビデオゲーム実行システムが、前記選択されたビデオゲームを直接実行できるビデオゲームプログラム実行システムをエミュレートできるようにするエミュレータプログラムの両方を受信するインターネット接続を含む、インターネット接続可能なビデオゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、サーバーから、ビデオゲームコンソールまたは携帯ビデオゲーム機などのビデオゲームシステムへ、ビデオゲームプログラムをダウンロードするシステムおよび方法に関する。
【０００２】
（著作権所有）
本特許文献の開示には、著作権保護を受ける資料が含まれる。当該著作権の所有者は、本特許文献が米国特許商標庁の特許包袋または特許記録に出現した際における、何らかの者による当該特許文献の複製または開示に対して異存を有しないが、それ以外については、すべての著作権の無断複写、転載は禁じられる。
（関連出願の相互参照）
本願は、２００６年１１月１７日に出願された米国特許仮出願第６０／８５９，４８７号の利益を主張するものであり、そのすべての内容を本願に引用して援用する。
【背景技術】
【０００３】
ＣＰＵおよびグラフィックス処理装置の能力が絶えず向上することにより、複雑な画像を高速に生成する双方向性のグラフィックシステムの開発が可能となった。ビデオゲームコンソールはこの能力を利用し、プレイヤは、例えば現実の世界の画像と音をふんだんに用いたゲームの世界で、ビデオゲームキャラクタを制御することができる。今やビデオゲームコンソールは、高精細度テレビとこれに連結されたスピーカアレイとに出力し、非常にリアルなゲーム体験を提供するように開発されている。
【０００４】
従来は、一般に、高性能ビデオゲームコンソールが創り出すゲームの世界と相互作用するには、プレイヤはより複雑な入力をする必要があった。従って、このようなゲームの世界で操作を行うためには、ボタン、ジョイスティック、十字スイッチなど様々な入力装置にすばやく入力する必要がある。このような高性能ゲームコンソールでビデオゲームをするために、適切な時間と忍耐と実力とを併せ持ったゲームプレイヤがいる一方で、このような体験にイライラを感じるゲームプレイヤもいる。
【０００５】
さらに、新型のビデオゲームコンソールは、他のプラットフォーム向けに開発されたゲームプログラムを実行できない構成である場合が多い。他のプラットフォームとは、特定メーカーの旧世代のコンソール、または他メーカーの最新世代および旧世代のコンソールを含んでもよい。従ってプレイヤは、複数のプラットフォーム向けのビデオゲームをするために複数のゲームコンソールが必要となり、またプレイするゲームに応じてその複数のゲームコンソールとテレビを接続・切断する必要があるので不便である。
【０００６】
本願は、とりわけ、ゲームをするうえで面白くかつ直感的な入力装置を提供するシステムおよび方法の一例に関するものである。さらに、他のシステムおよび方法の一例では、プレイヤは、旧世代コンソールなどの他のコンソール向けに開発されたゲームをすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】ビデオゲームプログラムのダウンロードシステムの非限定的一例を示すブロック図
【図２】ビデオゲームシステム１０２の非限定的な一例を示す図
【図３】図２に示すビデオゲームコンソール２００を示すブロック図の非限定的な一例
【図４Ａ】コントローラ２０７の非限定的な一例を示す図
【図４Ｂ】コントローラ２０７の非限定的な一例を示す図
【図４Ｃ】コントローラ２０７の非限定的な一例を示す図
【図４Ｄ】コントローラ２０７に接続可能なコントローラの非限定的な一例を示す図
【図５】ビデオゲームをダウンロードするためのユーザーインタフェーススクリーンの非限定的な一例を示す図
【図６】フラッシュメモリ３３２、内部／外部メモリ３０６、３３２のコンテンツの非限定的な一例を示す図
【図７Ａ】エミュレータの操作を説明する図
【図７Ｂ】エミュレータの操作を説明する図
【図７Ｃ】エミュレータの操作を説明する図
【図８Ａ】サーバー１０８からビデオゲームシステム１０２へダウンロードされたデータの非限定的な一例を示す図
【図８Ｂ】サーバー１０８からビデオゲームシステム１０２へダウンロードされたデータの非限定的な一例を示す図
【図８Ｃ】サーバー１０８からビデオゲームシステム１０２へダウンロードされたデータの非限定的な一例を示す図
【図８Ｄ】サーバー１０８からビデオゲームシステム１０２へダウンロードされたデータの非限定的な一例を示す図
【図９】コントローラ２０７の構成要素の一例を示すブロック図
【図１０Ａ】ショッピングチャンネル処理の一例を示すフローチャート
【図１０Ｂ】ショッピングチャンネル処理の一例を示すフローチャート
【図１０Ｃ】ショッピングチャンネル処理の一例を示すフローチャート
【図１０Ｄ】ショッピングチャンネル処理の一例を示すフローチャート
【図１０Ｅ】ショッピングチャンネル処理の一例を示すフローチャート
【図１１Ａ】ショッピングチャンネル処理の一例において使用されるスクリーンの非限定的な一例を示す図
【図１１Ｂ】ショッピングチャンネル処理の一例において使用されるスクリーンの非限定的な一例を示す図
【図１１Ｃ】ショッピングチャンネル処理の一例において使用されるスクリーンの非限定的な一例を示す図
【図１１Ｄ】ショッピングチャンネル処理の一例において使用されるスクリーンの非限定的な一例を示す図
【図１１Ｅ】ショッピングチャンネル処理の一例において使用されるスクリーンの非限定的な一例を示す図
【図１１Ｆ】ショッピングチャンネル処理の一例において使用されるスクリーンの非限定的な一例を示す図
【図１１Ｇ】ショッピングチャンネル処理の一例において使用されるスクリーンの非限定的な一例を示す図
【図１１Ｈ】ショッピングチャンネル処理の一例において使用されるスクリーンの非限定的な一例を示す図
【図１１Ｉ】ショッピングチャンネル処理の一例において使用されるスクリーンの非限定的な一例を示す図
【図１１Ｊ】ショッピングチャンネル処理の一例において使用されるスクリーンの非限定的な一例を示す図
【図１１Ｋ】ショッピングチャンネル処理の一例において使用されるスクリーンの非限定的な一例を示す図
【図１１Ｌ】ショッピングチャンネル処理の一例において使用されるスクリーンの非限定的な一例を示す図
【図１１Ｍ】ショッピングチャンネル処理の一例において使用されるスクリーンの非限定的な一例を示す図
【図１１Ｎ】ショッピングチャンネル処理の一例において使用されるスクリーンの非限定的な一例を示す図
【図１１Ｏ】ショッピングチャンネル処理の一例において使用されるスクリーンの非限定的な一例を示す図
【図１１Ｐ】ショッピングチャンネル処理の一例において使用されるスクリーンの非限定的な一例を示す図
【図１１Ｑ】ショッピングチャンネル処理の一例において使用されるスクリーンの非限定的な一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【０００８】
図１は、インターネットなどの広域ネットワーク（ＷＡＮ）１１０上において、サーバー１０８から１つ以上のビデオゲームシステム１０２、１０４、およびパソコン１０６に、ビデオゲームプログラムをダウンロードする、ビデオゲームプログラムダウンロードシステム１００の非限定的な一例を示すブロック図である。ビデオゲームシステム１０２、１０４、パソコン１０６、およびサーバー１０８は、各リンク１１２、１１４、１１６および１１８を介して広域ネットワーク１１０に接続されている。上記リンクとして、例えば、インターネットサービスプロバイダ（ＩＳＰ）へのダイヤルアップリンクまたは（例えば、ケーブルモデムを介した）ネットワークリンク、無線アクセスポイントへのリンクなどが挙げられる。
【０００９】
非限定的な一例として、ビデオゲームシステム１０２は、Ｗｉｉ（登録商標）TMビデオゲームコンソールであり、ビデオゲームシステム１０４は、ＤＳTM携帯ビデオゲーム機であり、いずれもＮｉｎｔｅｎｄｏ（米国登録商標）より提供されている。さらに非限定的な一例として、パソコン１０６は、ビデオゲームの能力を高めるために、高性能なＣＰＵ、グラフィックス、およびオーディオプロセッサをオプションで備えた従来のＰＣである。図１では、ビデオゲームシステム１０２、ビデオゲームシステム１０４、およびパソコン１０６がそれぞれ１機であるが、システム１００には、それぞれの種類が複数システムで存在してもよいことは容易に分かる。さらに、システム１００において、多数の異なる種類の携帯ならびにコンソール型ビデオゲームシステム、およびパソコンを使用してもよい。それぞれの種類のビデオゲームシステムに対して個別のサーバーを備えてもよい。例えば、特定種類のビデオゲームコンソールすべて（例えば、すべてのＷｉｉビデオゲームコンソール）を第１サーバーに接続し、特定種類の携帯システムすべて（例えば、すべてのＤＳ携帯ビデオゲーム機）を別の第２のサーバーに接続してもよい。
【００１０】
以下の議論では、本実施例ではビデオゲームコンソールである、ビデオゲームシステム１０２に、ビデオゲームプログラムをダウンロードすることについて詳しく説明する。しかし、当然のことながら、本明細書に記述されたシステムおよび方法は、携帯ビデオゲーム機および／またはビデオゲームプログラムを実行するパソコンに、ビデオゲームプログラムをダウンロードすることに適用できる。
【００１１】
サーバー１０８は、１個以上の異なるビデオゲームプラットフォーム向けのビデオゲームプログラムを保存する（またはアクセスを有する）。非限定的な一例として、サーバー１０８は、ニンテンドー・エンターテインメント・システム（ＮＥＳ）、スーパーニンテンドー・エンターテインメント・システム（ＳＮＥＳ）、およびニンテンドー６４（Ｎ−６４）のゲームシステム向けのビデオゲームプログラムを保存してもよい。これらのビデオゲームプログラムは、ビデオゲームシステム１０２、１０４、および／またはパソコン１０６に対して、これらへの入力によって生成される要求に応じて、選択的にダウンロードされる。例えば、ビデオゲームシステム１０２は、広域ネットワーク１１０でサーバー１０８に接続し、対応づけされた表示装置（例えばテレビ）に表示する、ビデオゲームプログラムのメニューを生成するための表示データを受信する。ユーザーは、入力装置（例えば、ゲームコントローラ）を使ってメニューから選択することができる。それに応じて、選択されたビデオゲームプログラムは、広域ネットワーク１１０を介して、ビデオゲームシステム１０２にダウンロードされ、当該ビデオゲームプログラムは、メモリ（例えば、搭載されたフラッシュメモリ）に格納される。
【００１２】
実施形態の一例においては、サーバー１０８は、複数のサーバーで構成されてもよい。非限定的な一例として、サーバー１０８は、ビデオゲームプログラムを保存し、ビデオゲームシステムから選択するビデオゲームプログラムをダウンロードする要求に応じるビデオゲームプログラムサーバーを含んでもよい。サーバー１０８は、ダウンロードシステムのユーザーのアカウントを管理するためのアカウント管理サーバーを含んでもよい。これら異なるサーバーは、同一のコンピュータシステム上で動作してもよく、あるいはそれぞれのサーバーが１つ以上の相互接続されたコンピュータシステム上で動作してもよい。
【００１３】
サーバー１０８に保存されたゲームプログラムは、一般に、例えばビデオゲームシステム１０２のゲームプログラム実行システムによって直接実行できない。そのため、サーバー１０８は、ビデオゲームプログラムとゲームシステム１０２の間における互換性をもたらすプログラムを保存する（またはプログラムへのアクセスを有する）。エミュレータは、その互換性をもたらすプログラムの一例である。特定のエミュレータを、特定のプラットフォーム向けの１つ以上の、またはすべてのビデオゲームに関連付けてもよい。例えば、あるエミュレータはゲーム専用、すなわち、特定のゲームを特定のターゲットプラットフォームで実行するために開発されたものでもよい。他のエミュレータは、特定のターゲットプラットフォームで複数のゲームを実行するために用いられてもよい。さらに他のエミュレータは、特定のターゲットプラットフォームですべてのゲームを実行するために用いられてもよい。
【００１４】
サーバー１０８は、ターゲットゲームシステム、この場合ビデオゲームシステム１０２のビデオゲーム実行システムが、選択したゲームを実行できるように、エミュレータと選択したゲームを「一括りにする」。従って、プレイヤがダウンロードするビデオゲームプログラムを選択すると、そのビデオゲームプログラムとエミュレータの両方がゲームシステム１０２にダウンロードされる。ユーザーは別途エミュレータの選択をする必要がなくなる。ゲームシステム１０２のビデオゲームプログラム実行システムは、選択したビデオゲームプログラムに対応するゲームをゲームシステム１０２でプレイするために、エミュレータプログラムを実行する。エミュレータプログラムのダウンロードと実行は、ユーザーに伏せることができる。すなわち、ビデオゲームプログラムを選択することにより、ゲームサーバーはエミュレータと選択したビデオゲームプログラムを一括りにし、プレイするゲームを選択すると、エミュレータが実行される。
【００１５】
図２は、ビデオゲームコンソール２００、テレビ２０２、およびコントローラ２０７を含むビデオゲームシステム１０２の非限定的な一例を示す。
【００１６】
ビデオゲームコンソール２００は、ダウンロードしたビデオゲームプログラムの「ターゲットプラットフォーム」であり、例えば、サーバー１０８からダウンロードしたビデオゲームプログラムのために開発された「ネイティブプラットフォーム」（ニンテンドー・エンターテインメント・システム（ＮＥＳ）、スーパーニンテンドー・エンターテインメント・システム（ＳＮＥＳ）、およびニンテンドー６４（Ｎ−６４）のゲームシステムなど）よりも高性能のＣＰＵやグラフィックス処理装置を有する。本明細書に記載のダウンロードシステムおよびその方法は、このような低性能のネイティブプラットフォーム向けに開発されたビデオゲームを高性能ターゲットプラットフォームでプレイすることを可能とする。このことは、ターゲットプラットフォームが、旧世代（例えば、低性能の）プラットフォーム向けに開発されたビデオゲームプログラムだけでなく、高性能のＣＰＵおよびグラフィックス処理装置用に開発されたビデオゲームプログラムをも実行できるために、ターゲットプラットフォームに対して著しい多用性をもたらす。上述の通り、エミュレータはゲーム専用であってよく、ターゲットプラットフォームに対して、旧世代のプラットフォームが提供するゲーム体験を実質的に再現させることが可能である。後述するが、ビデオゲームコンソール２００のコントローラは、旧世代プラットフォーム向けのコントローラに類似するコネクタ、または当該コントローラと同一のコントローラを接続できるコネクタを有するため、ネイティブプラットフォームが提供するゲーム体験の再現をさらに増長する。
【００１７】
ビデオゲームコンソール２００は、そのハウジング２１０に形成されたスロット２０５に挿入する光ディスク２０４に格納された、ゲームプログラムまたはその他のアプリケーションを実行する。ゲームプログラムまたはその他のアプリケーションの実行結果は、テレビ２０２のディスプレイ２０１に表示され、当該テレビ２０２には、ビデオゲームコンソール２００がケーブル２０６によって接続される。ゲームプログラムまたはその他のアプリケーションに関連する音声は、テレビ２０２のスピーカ２０９から出力される。光ディスクを図２に示すが、ゲームプログラムまたはその他のアプリケーションは、代わりにまたは補足的に、半導体メモリ、磁気光学メモリ、磁気メモリなどの記憶媒体に格納してもよい。
【００１８】
コントローラ２０７は、ゲーム制御データなどのデータをビデオゲームコンソール２００に無線送信する。ゲーム制御データは、例えば複数の操作ボタン、キー、スティックなどを有するコントローラの操作部を用いて生成してもよい。コントローラ２０７は、またビデオゲームコンソール２００からのデータを無線受信してもよい。非限定的な一例として、データには、コントローラ２０７のスピーカ（図示せず）を介して出力される音声データ、またはコントローラ２０７の振動回路（図示せず）を制御する振動制御データが含まれてもよい。ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ：登録商標）などの様々な無線プロトコルのいずれか１つを用いて、コントローラ２０７とビデオゲームコンソール２００の間における無線通信を行ってもよい。
【００１９】
「ヌンチャク」コントローラ２２５は、コントローラ２０７に接続してもよい。図２では、コントローラ２０７とヌンチャクコントローラ２２５の間は、有線接続されているが、代わりに無線接続を用いてもよい。ヌンチャクコントローラ２２５は、ユーザーの「別の」手（すなわち、コントローラ２０７を把持していない手）で把持してもよく、ビデオゲームコンソール２００に追加的なゲーム制御データを提供する。
【００２０】
コントローラ２０７はまた、発光素子２０８ａおよび２０８ｂからの画像を撮像し、かつ処理する撮像情報演算部を含む。マーカー２０８ａおよび２０８ｂは、図２に示すように、テレビスクリーン２０１の上に配置されるが、テレビスクリーン２０１の下に配置されてもよい。１つの実施例において、発光素子２０８ａおよび２０８ｂの間の中心点は、ほぼテレビスクリーン２０１の縦方向の中心線に一致する。発光素子２０８ａおよび２０８ｂからの画像は、テレビスクリーン２０１とコントローラ２０７との間の距離だけでなく、コントローラ２０７が指し示す方向を決定するために用いることができる。非限定的な一例として、発光素子２０８ａおよび２０８ｂは、テレビ２０２のスクリーン２０１付近に備えられた２つのＬＥＤモジュール（以下、「マーカー」という）として実現されてもよい。上述の通り、マーカーは、それぞれ赤外線を出力し、コントローラ２０７の撮像情報演算部は、ＬＥＤモジュールから出力された光を検出し、コントローラ２０７が指し示す方向とスクリーン２０１とコントローラ２０７の間の距離を決定する。
【００２１】
図３のブロック図を参照して、ビデオゲームコンソール２００は、ビデオゲームプログラムを含む（がそれに限定されない）様々な種類のアプリケーションを実行するＲＩＳＣ中央演算処理装置（ＣＰＵ）３０４を含む。ＣＰＵ３０４は、ブートＲＯＭ（図示しない）に格納される起動プログラムを実行し、ビデオゲームコンソール２００を初期化し、光ディスクドライブ３０８に挿入される光ディスク２０４に格納されたアプリケーション（または複数のアプリケーション）を実行する。ビデオゲームコンソール２００のハウジング２１０に備えられたユーザーがアクセス可能なイジェクトボタン３１０を用いて、ディスクドライブ３０８から光ディスクを取り出すことができる。
【００２２】
１つの実施例において、光ディスクドライブ３０８は、ＣＰＵ３０４およびグラフィックスプロセッサ（ＧＰＵ）３１６の能力を活用するために開発されたアプリケーションを含む（例えば、第１のサイズおよび／または第１のデータ構造などの）第１のタイプの光ディスクと、ＣＰＵ３０４および／またはグラフィックス処理装置３１６の能力とは異なる能力を有するＣＰＵおよび／またはグラフィックス処理装置による実行向けに本来開発されたアプリケーションを含む（例えば、第２のタイプおよび／または第２のデータ構造の）第２タイプの光ディスクの両方を受け入れる。例えば、第２タイプの光ディスクは、本来ニンテンドーゲームキューブプラットフォーム向けに開発されたアプリケーションであってもよい。
【００２３】
ＣＰＵ３０４は、関連するグラフィックスメモリ３２０、オーディオ・デジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）３１８、内部メインメモリ３２２、およびインプット／アウトプット（ＩＯ）プロセッサ３２４とともにグラフィックス処理装置３１６を含むシステムＬＳＩ３０２に接続される。
【００２４】
システムＬＳＩ３０２のＩＯプロセッサ３２４は、１つ以上のＵＳＢポート３２６、１つ以上のスタンダードメモリカードスロット（コネクタ）３２８、ＷｉＦｉモジュール３３０、フラッシュメモリ３３２、および無線コントローラモジュール３４０に接続される。
【００２５】
ＵＳＢポート３２６は、幅広い種類の外部機器をビデオゲームコンソール２００に接続するために用いられる。それらの機器には、非限定的な一例として、ゲームコントローラ、キーボード、外部ハードディスクドライブ、およびメモリスティックなどの記憶装置、プリンタ、デジタルカメラおよびデジタルビデオカメラなどが含まれる。ＵＳＢポート３２６はまた、有線または無線ネットワーク（例えば、ＬＡＮ）接続に用いてもよい。１つの実施例においては、２つのＵＳＢポート３２６が提供される。
【００２６】
標準メモリカードスロット（コネクタ）３２８は、業界標準タイプのメモリカード（例えば、ＳＤメモリカード）の受け入れに適している。１つの実施例においては、１個のメモリカードスロット３２８が提供される。それらメモリカードは、一般にデータキャリアとして使用されるが、この使用は一例であってそれに限定されない。例えば、プレイヤは、特定ゲームのゲームデータをメモリカードに保存し、友人のビデオゲームコンソールでゲームをする際に、友人の家にそのメモリカードを持参して使用することができる。そのメモリカードは、ゲームコンソールとパソコン、デジタルカメラなどの間においてデータを転送するために用いてもよい。ここに記述のダウンロードシステムの一例では、ダウンロードしたビデオゲームプログラムを、コネクタ３２８を介してビデオゲームコンソール２００に接続したメモリカードに保存してもよい。
【００２７】
ＷｉＦｉモジュール３３０により、ビデオゲームコンソール２００は、無線アクセスポイントに接続される。このアクセスポイントは、ウェブ閲覧、電子メール、（ビデオゲームプログラムのダウンロードを含む）ファイルのダウンロード、およびその他様々な種類のオンラインアクティビティに加え、他の場所にいるプレイヤとの（音声チャット機能付き、または無しの）オンラインゲームをするためのインターネット接続を提供することができる。ある実施例においては、ＷｉＦｉモジュールを適切に設置された携帯ゲーム機（例えば、ＤＳ携帯ゲーム機）などの他のゲーム機との通信に用いてもよい。モジュール３３０は、ここにおいて「ＷｉＦｉ」といい、一般にＩＥＥＥ８０２．１１規格のファミリーとの接続に用いられる表示である。しかしながら、ビデオゲームコンソール２００は、代わりにまたは追加的に、他の無線規格に準拠した無線モジュールを用いてもよい。
【００２８】
フラッシュメモリ３３２は、非限定的な一例として、ゲーム保存データ、システムファイル、コンソールの内部アプリケーションおよびダウンロードしたデータ（ビデオゲームプログラムなど）を保存する。
【００２９】
無線コントローラモジュール３４０は、１個以上のコントローラ２０７から送信される信号を無線受信し、その受信した信号をＩＯプロセッサ３２４に提供する。コントローラ２０７から無線コントローラモジュール３４０に送信された信号には、コントローラ２０７自体が生成した信号だけでなく、コントローラ２０７に接続するヌンチャクコントローラ２２５などその他の機器が生成する信号が含まれてもよい。
【００３０】
無線コントローラモジュール３４０はまた、コントローラ２０７に信号を無線送信できる。非限定的な一例として、コントローラ２０７（および／または、それに接続された別のゲームコントローラ）には振動回路が備えられ、振動回路を（例えば、振動回路をオン・オフすることにより）制御するために、振動回路制御信号が無線コントローラモジュール３４０を介して送信されてもよい。更なる非限定的な一例として、コントローラ２０７は、スピーカ（図示せず）を備え（または接続され）、このスピーカから出力される音響信号が、無線コントローラモジュール３４０を介して、コントローラ２０７に無線通信される。更なる非限定的な一例として、コントローラ２０７は、ディスプレイ（図示せず）を備え（または接続され）、このディスプレイ機器から出力される表示信号が無線コントローラモジュール３４０を介してコントローラ２０７に無線通信される。
【００３１】
独自開発のメモリカードスロット３４６は、独自開発のメモリカードを収容するのに適している。１つの実施例においては、そのようなスロットが２つ提供される。これら独自開発のメモリカードは、非標準コネクタ、および／または非標準メモリアーキテクチャなどの非標準的な特徴を有する。例えば、１つ以上のメモリカードスロット３４６は、ニンテンドーゲームキューブプラットフォームで使用するメモリカードを収容するのに適していてもよい。この場合、このスロットに挿入されたメモリカードは、ゲームキューブプラットフォーム向けに開発されたゲームからデータを転送することができる。１つの実施例において、メモリカードスロット３４６は、挿入されたメモリカードの読み出し専用アクセスのために用いてもよく、そのメモリカードのデータを、スロット３２８に挿入された標準メモリカードなどの他の記憶媒体に複製または転送できるかどうかについて制限をしてもよい。
【００３２】
１つ以上のコントローラコネクタ３４４は、それぞれのゲームコントローラへの有線接続に適している。１つの実施例において、そのコネクタは４個提供され、ニンテンドーゲームキューブプラットフォーム向けのゲームコントローラに有線接続する。あるいは、コネクタ３４４は、無線ゲームコントローラから信号を受信するそれぞれの無線受信器に接続されてもよい。これらコネクタにより、プレイヤは、とりわけ、ニンテンドーゲームキューブプラットフォーム向けに開発されたゲームの光ディスクを光ディスクドライブ３０８に挿入した際に、そのプラットフォーム向けのコントローラを使用することができる。
【００３３】
コネクタ３４８は、ゲームコンソール２００を、例えば一般の壁コンセントから得られたＤＣ電源に接続するために提供される。もちろん、電源は、１個以上のバッテリから得てもよい。
【００３４】
ＧＰＵ３１６は、ＣＰＵ３０４の指示に基づいて、画像処理を行う。ＧＰＵ３１６は、例えば３次元（３Ｄ）グラフィックスを表示するために必要な計算を行う回路を含む。ＧＰＵ３１６は、画像処理専用のグラフィックスメモリ３２０および内部メインメモリ３２２の一部を用いて画像処理を行う。ＧＰＵ３１６は、音声／映像ＩＣ（インタフェース）３１２を介して音声／映像コネクタ３１４によってテレビ２０２に出力される画像データを生成する。
【００３５】
オーディオＤＳＰ３１８は、ＣＰＵ３４０からの指示に基づいて、音声処理を行う。オーディオＤＳＰ３１８が生成した音声は、音声／映像ＩＣ３１２を介して、音声／映像コネクタ３１４よりテレビ２０２に出力される。
【００３６】
外部メインメモリ３０６および内部メインメモリ３２２は、ＣＰＵ３０４が直接アクセス可能な記憶領域である。例えば、これらのメモリは、ＣＰＵ３０４が光ディスク２０４から読み出すゲームプログラム、ＣＰＵ３０４がフラッシュメモリ３３２から読み出すダウンロードしたビデオゲームプログラム（および対応するエミュレータ）、様々な種類のデータなど、アプリケーションプログラムを保存することができる。
【００３７】
ＲＯＭ／ＲＴＣ３３８は、リアルタイムクロックを含み、好ましくは、外部電源が供給されない場合でも利用可能となるように、内部バッテリ（図示しない）で動作する。ＲＯＭ／ＲＴＣ３３８は、コンソールが利用可能なブートＲＯＭおよびＳＲＡＭを含んでいてもよい。
【００３８】
電源ボタン３４２は、ビデオゲームコンソール２００の電源をオン・オフするために使用する。１つの実施例において、うっかり電源を切ってしまう可能性を減らすために、ビデオゲーム機の電源を切る際には、電源ボタン３４２を特定の時間（例えば１、２秒）の間押さなければならない。リセットボタン３４４は、ビデオゲームコンソール２００をリセット（再起動）するために使用する。
【００３９】
図４Ａ〜４Ｃを参照して、コントローラ２０７の一例は、その上に操作制御４０２ａ〜４０２ｉを備えたハウジング４０１を含む。ハウジング４０１は、一般に直方体で、プレイヤが手で把持しやすいサイズである。十字スイッチ４０２ａが、ハウジング４０１上面の前方部分中心に設けられる。十字スイッチ４０２ａは、十字型の４方向プッシュスイッチで、矢印で示すその方向（前、後、右、左）に対応し、それぞれの十字の突出部分に配置された操作部分を含む。プレイヤは、前、後、右、左の方向のうち１つを、十字スイッチ４０２ａの操作部の１つを押下して選択する。十字スイッチ４０２ａを動作することにより、プレイヤは、例えば仮想ゲーム世界において異なる方向にキャラクタを移動させることができる。
【００４０】
十字スイッチ４０２ａの一例を説明したが、他の種類の操作部を用いてもよい。非限定的な一例として、リング型の４方向操作部と中央スイッチを含む複合スイッチを用いてもよい。さらに非限定的な一例として、ハウジング４０１の上面から突出した傾倒可能なスティックを用いて、そのスティックの傾斜方向に応じて信号を出力してもよい。さらに非限定的な一例として、水平移動可能な円盤状部材であって、円盤状部材のスライド方向に応じた信号を出力する操作部を用いてもよい。さらに非限定的な一例として、タッチパッドを用いてもよい。さらに非限定的な一例として、プレイヤが押すと、それぞれの信号を出力する、少なくとも４方向（例えば、前、後、右、左）に対応する個別のスイッチを用いてもよい。
【００４１】
ボタン（またはキー）４０２ｂ〜４０２ｇは、ハウジング４０１の上面で、かつ十字スイッチ４０２ａの後方に設けられる。ボタン４０２ｂ〜４０２ｇは、プレイヤが当該ボタンを押下した際にそれぞれの信号を出力する操作部である。例えば、ボタン４０２ｂ、４０２ｃ、および４０２ｄは、それぞれ、「Ｘ」ボタン、「Ｙ」ボタン、および「Ｂ」ボタンであり、ボタン４０２ｅ、４０２ｆ、および４０２ｇは、それぞれ、セレクトスイッチ、メニュースイッチ、およびスタートスイッチである。一般に、ボタン４０２ｂ〜４０２ｇには、ビデオゲームコンソール２００が実行するアプリケーションに応じて、様々な機能が割り当てられる。例えば、図４Ａ〜４Ｃに示す配置例では、ボタン４０２ｂ、４０２ｃ、および４０２ｄは、ハウジング４０１上面の中央前後方向に沿って並設されている。ボタン４０２ｅ、４０２ｆ、および４０２ｇは、左右方向に沿って、ボタン４０２ｂおよび４０２ｄの間に並設されている。ボタン４０２ｆは、プレイヤがコントローラを握持した際にうっかり押下する可能性を減らすために、ハウジング４０１の上面に埋没している。
【００４２】
ボタン４０２ｈは、ハウジング４０１上面の十字スイッチ４０２ａの前面側に設けられる。ボタン４０２ｈは、ゲーム機２００の電源を遠隔からオン／オフする電源スイッチである。ボタン４０２ｈは、プレイヤがうっかり押下する可能性を減らすために、ハウジング４０１の上面に埋没している。
【００４３】
複数個（例えば４個）のＬＥＤ４０４は、ハウジング４０１上面のボタン４０２ｃ後方に設けられる。コントローラ２０７には、ビデオゲームコンソール２００で使用する他のコントローラと区別するためのコントローラ種別（番号）が割り当てられ、ＬＥＤ４０４を用いて、その割り当てられたコントローラ番号を、視覚的にプレイヤに通知してもよい。例えば、コントローラ２０７が無線コントローラモジュール３４０に信号を送信すると、複数個のＬＥＤのうち、そのコントローラ種別に対応する１個のＬＥＤが点灯する。
【００４４】
図４Ｂにおいて、凹部４０８は、ハウジング４０１の下面に形成される。凹部４０８は、プレイヤがコントローラ２０７を把持した時に当該プレイヤの人差し指や中指が位置するような位置に形成される。Ａボタン４０２ｉは、凹部の後部側傾斜面４０８ａに設けられる。ボタン４０２ｉは、例えば「Ａ」ボタンとして機能し、一例として、シューティングゲームにおけるトリガスイッチとして用いられる。
【００４５】
図４Ｃに示すように、撮像素子４０５ａは、コントローラハウジング４０１の前面に設けられる。撮像素子４０５ａは、コントローラ２０７の撮像情報演算部の一部を構成し、マーカー２０８ａおよび２０８ｂから受信した画像データを解析する。撮像情報演算部は、例えば、最大２００フレーム／秒程度のサンプリング周期を有するため、比較的高速なコントローラ２０７の動きも追跡して解析することができる。さらなる詳細については、２００５年９月１５日出願、出願番号６０／７１６，９３７号、発明の名称「無線モジュラー携帯コントローラを用いたビデオゲームシステム（ＶＩＤＥＯ  ＧＡＭＥ  ＳＹＳＴＥＭ  ＷＩＴＨ  ＷＩＲＥＬＥＳＳ  ＭＯＤＵＬＡＲ  ＨＡＮＤＨＥＬＤ  ＣＯＮＴＲＯＬＬＥＲ）」の利益を主張する２００６年９月１５日出願、出願番号１１／５３２，３２８号と、２００５年１１月３日出願、出願番号６０／７３２，６４８号、発明の名称「情報処理プログラム（ＩＮＦＯＲＭＡＴＩＯＮ  ＰＲＯＣＥＳＳＩＮＧ  ＰＲＯＧＲＡＭ）」の利益を主張する２００６年６月２日出願、出願番号１１／４４５，２８０号と、２００５年１１月３日出願、出願番号６０／７３２，６４９号、発明の名称「情報処理システムおよび情報処理プログラム（ＩＮＦＯＲＭＡＴＩＯＮ  ＰＲＯＣＥＳＳＩＮＧ  ＳＹＳＴＥＭ  ＡＮＤ  ＰＲＯＧＲＡＭ  ＴＨＥＲＥＦＯＲ）」の利益を主張する２００６年５月２６日出願、出願番号１１／４４１，１４６号とに見出すことができる。前述の出願それぞれについて、その内容をそのまま本明細書に明示的に援用する。
【００４６】
コネクタ４０３は、コントローラハウジング４０１の後面に設けられる。コネクタ４０３は、コントローラ２０７に機器を接続するために用いられる。例えば、プレイヤが両手でゲームコントロール入力を行ってビデオゲームをできるように、同種の、または異なる構成からなる第２のコントローラを、コネクタ４０３を介してコントローラに接続してもよい。他のゲームコンソール用のゲームコントローラや、キーボード、キーパッド、タッチパッドなどの入力装置、スピーカおよびディスプレイなどの出力装置などを含むその他の機器を、コネクタ４０３を用いてコントローラ２０７に接続してもよい。
【００４７】
コネクタ４０３を介してコントローラ２０７へ接続する機器の一例として、図２に示すヌンチャクコントローラ２２５が挙げられる。ヌンチャクコントローラ２２５は、例えば、アナログジョイスティックおよびトリガスイッチを含む。コントローラ２０７をユーザーが右手／左手に把持する場合、ヌンチャク２２５は、ユーザーの左手／右手に把持され、コンソールビデオゲームコンソール２００に補足的な入力を与えるために用いてもよい。非限定的な一例として、コントローラ２０７を、ゲームプレイ中に刀をコントロールするために用いて、ヌンチャクコントローラ２２５を、そのゲームプレイ中に盾をコントロールするために用いてもよい。
【００４８】
図９のブロック図に示すように、コントローラ２０７は、３方向、すなわち上下方向（例えばＺ軸方向）、左右方向（例えばＸ軸方向）、および前後方向（例えばＹ軸方向）の直線加速度を検出する３軸直線加速度センサ９０７を含む。あるいは、２軸加速度計または１軸加速度計を用いてもよい。一般に、所望する制御信号の種類に応じて、備えられるべき加速度計（例えば、３軸または２軸または１軸）が決められる。非限定的な一例として、３軸または２軸の直線加速度計は、アナログデバイセズ株式会社（Ａｎａｌｏｇ  Ｄｅｖｉｃｅｓ，  Ｉｎｃ．）またはＳＴマイクロエレクトロニクス社（ＳＴＭｉｃｒｏｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃｓ  Ｎ．Ｖ．）から入手可能であるタイプのものでよい。好ましくは、加速度センサ９０７は、シリコン微細加工されたＭＥＭＳ  （ｍｉｃｒｏ−ｅｌｅｃｔｒｏｍｅｃｈａｎｉｃａｌ  ｓｙｓｔｅｍｓ：微小電子機械システム）の技術に基づいた静電容量式または静電容量結合式であってもよい。しかしながら、既存のあるいは将来開発されるその他の適切な加速度計技術（例えば、圧電方式や圧電抵抗方式）を用いて、３軸または２軸の加速度センサ９０７が提供されてもよい。
【００４９】
当業者には公知であるように、加速度センサ９０７に用いられるような直線加速度計は、加速度センサの各軸に対応する直線に沿った加速度のみを検知することができる。つまり、加速度センサ９０７からの直接の出力は、その２軸または３軸のそれぞれに沿った直線加速度（静的または動的）を示す信号である。その結果、加速度センサ９０７は、非線形（例えば、円弧状）の軌道に沿った動き、回転、回転運動、角変位、傾斜、位置、姿勢等のその他の物理的特性を直接検知することはできない。
【００５０】
しかしながら、加速度センサ９０７から出力される直線加速度の信号をさらに処理することにより、コントローラ２０７に関する更なる情報を推測または計算（すなわち判定）できることは、当業者であれば、本明細書の説明から容易に理解できるであろう。例えば、静的な直線加速度（すなわち重力）を検知することにより、加速度センサ９０７から出力される直線加速度を用いて、検知された直線加速度と傾斜角度とを相関させて、重力ベクトルに対するオブジェクトの傾斜度合いを知ることができる。このように、加速度センサ９０７をコントローラ２０７のマイクロコンピュータ９０２（マイコン、または他のプロセッサ）と組み合わせて用いることにより、コントローラ２０７の傾斜、姿勢または位置を判定することができる。同様に、例えばユーザーの手などにより、加速度センサ９０７を含むコントローラに動的加速度が加えられた場合、加速度センサ９０７が生成した直線加速度信号を処理することによって、コントローラ２０７の様々な動きおよび／または位置を計算することができる。
【００５１】
他の実施例において、加速度センサ９０７は、マイコン９０２に信号を出力する前に、内蔵された加速度計から出力された加速度信号に対して所望の処理を施すための、組み込み式の信号処理装置、または他の種類の専用処理装置を備えてもよい。例えば、加速度センサが静的加速度（すなわち重力）を検知するためのものである場合、組み込み式または専用の処理装置は、検知された加速度信号を対応する傾斜角（あるいはその他好ましいパラメータ）に変換するものであってもよい。
【００５２】
図９に戻り、コントローラ２０７の撮像情報演算部９０５は、赤外線フィルタ９２８、レンズ９２９、撮像素子９０５ａ、および画像処理回路９３０を含む。赤外線フィルタ９２８は、コントローラ２０７の前面に入射する光のうち赤外線のみを通過させる。レンズ９２９は、赤外線フィルタ９２８からの赤外線を集光し、撮像素子９０５ａにフォーカスさせる。撮像素子９０５ａは、例えばＣＭＯＳセンサまたはＣＣＤのような固体撮像素子である。撮像素子９０５ａは、レンズ９２９が集光したマーカー２０８ａおよび２０８ｂからの赤外線を撮像する。従って、撮像素子９０５ａは、赤外線フィルタ９２８を通過した赤外線のみを撮像して、それに基づいて画像データを生成する。このように生成された画像データは、画像処理回路９２０で処理され、高輝度部分が検知され、その検知に基づいて、検知された座標位置および当該高輝度部分の面積を示す処理結果データが通信部９０６に出力される。この情報から、コントローラ２０７が指し示す方向や表示スクリーン２０１とコントローラ２０７との間の距離を知ることができる。
【００５３】
振動回路９１２がコントローラ２０７に含まれてもよい。振動回路９１２は、例えば振動モータまたはソレノイドである。コントローラ２０７は、振動回路９１２の作動によって（例えば、ビデオゲームコンソール２００からの信号に応じて）振動し、その振動がコントローラ２０７を握持するプレイヤの手に伝達される。従って、いわゆる、振動対応ゲームが実現できる。
【００５４】
上述のように、加速度センサ９０７は、コントローラ２０７の３軸方向を構成する要素、すなわちコントローラ２０７の上下方向（例えばＺ軸方向）、左右方向（例えばＸ軸方向）、および前後方向（例えばＹ軸方向）からなる要素として加速度を検知し、出力する。加速度センサ９０７が検知した３軸方向の要素としての加速度を示すデータが、通信部９０６に出力される。加速度センサ９０７から出力された加速度データに基づいて、コントローラ２０７の動きを判定できる。
【００５５】
通信部９０６は、マイコン９０２、メモリ９０３、無線モジュール９０４、およびアンテナ９０５を含む。マイコン９０２は、処理の際に、メモリ９０３を記憶領域として用いてデータを送受信する無線モジュール９０４を制御する。マイコン９０２には、操作部９０２からの操作信号（例えば、十字スイッチ、データボタン、またはキーデータ）、加速度センサ９０７からの３軸方向（Ｘ軸、Ｙ軸、およびＺ軸方向の加速度データ）の加速度信号、および撮像情報演算部９０５からの処理結果データを含むデータが提供される。マイコン９０２は、提供されたデータを、ビデオゲームコンソール２００に送信する送信データとしてメモリ９０３に一時的に格納する。通信部９０６からビデオゲームコンソール２００への無線送信は、所定の周期で行われる。ゲーム処理は、一般に１／６０秒（１６．７ｍｓ）を周期単位として行われるので、無線送信は、好ましくは、それよりも短い周期で行われる。例えば、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ；登録商標）の技術を用いて構成される通信部の送信間隔は、５ｍｓである。送信タイミングになると、マイコン９０２は、メモリ９０３に格納された送信データを一連の操作情報として無線モジュール９０４に出力する。無線モジュール９０４は、例えばブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ；登録商標）技術を用いて、特定の周波数を有する搬送波として、操作情報をアンテナ９０５から送信する。従って、操作部９０２からの操作信号データ、加速度センサ９０７からのＸ軸、Ｙ軸、およびＺ軸方向の加速度データ、および撮像情報演算部９０５からの処理結果データは、コントローラ２０７から送信される。ビデオゲームコンソール２００は、搬送波信号を受信し、その搬送波信号を復調または復号して、操作情報（例えば、操作信号データ、Ｘ軸、Ｙ軸、およびＺ軸方向の加速度データ、および処理結果データなど）を取得する。この受信データおよび現在実行中のアプリケーションに基づいて、ビデオゲームコンソール２００のＣＰＵ３０４は、アプリケーションの処理を行う。通信部９０６がブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ；登録商標）の技術を用いて構成される場合、コントローラ２０７は、データビデオゲームコンソール２００を含む装置から無線送信されたデータを受信することができる。
【００５６】
図４Ｄは、コネクタ４０３を介してコントローラ２０７に連結可能な、別の種別のコントローラの一例を示している。コントローラ４５０は、例えば、ビデオゲームコンソール２００で行う、本来他のゲームプラットフォーム向けに開発されたダウンロードゲーム用のコントローラとして使用してもよい。コントローラ４５０は、ビデオゲームのキャラクタやオブジェクトを、上下左右方向それぞれに移動するために動かされる十字スイッチ４５２を含む。アナログスティック４５４および４５６は、ビデオゲームのキャラクタをあらゆる方向（すなわち３６０度）に移動するために用いてもよい。ボタン４５８、４５９、および４６０は、例えばゲームプレイの開始、中止、および一時停止するために用いてもよい。ボタン４６２、４６４、４６６、および４６８は、キャラクタまたはオブジェクトがジャンプ、武器の発射、這うなどの動作を行うために用いてもよい。キャラクタまたはオブジェクトを動作させるために、ショルダーキー（図４Ｄに図示せず）を用いてもよい。コントローラ４５０への入力は、コネクタ４０３を介してコントローラ２０７に送信され、その後ビデオゲームコンソール２００に送信されて処理される。
【００５７】
非限定的な一例として、図５は、ビデオゲームコンソール２００のユーザーインタフェースを示す。このユーザインタフェースは、テレビスクリーン２０１に表示されるチャンネルメニューで、ユーザーは、複数の異なる「チャンネル」から１つ選択することにより、コンソールの様々な特徴にアクセスできる。このチャンネル選択は、コントローラ２０７の光学位置検知特徴を用いて、スクリーン上にカーソルを配置し、「トリガ」ボタン４０２ｉを押下することによって行ってもよい。もちろん、他の技術を用いて選択をしてもよく、本明細書に記載のシステムおよび方法はこの点においてなんら限定するものでもない。
【００５８】
ディスクチャンネル５０２では、ユーザーは、光ディスクドライブ３０８に挿入したゲームディスクを実行できる。上述の通り、挿入されたディスクには、ビデオゲームコンソール２００向けに開発された、または別のコンソール（例えば、ニンテンドーゲームキューブ）向けに開発されたゲームまたはその他のアプリケーションが含まれてよい。
【００５９】
フォトビューアチャンネル５０４では、ユーザーは、ビデオゲームコンソール２００の標準メモリカードスロット３２８に挿入したメモリカードからデジタル写真を呼び出し、テレビスクリーン２０１に表示することができる。ユーザーはまた、例えば詳細にズームする、モザイク、パズルまたはスライドショーを作成するなどして写真を操作することもできる。メモリカードに保存された歌を、例えばスライドショーを表示中に再生するもともできる。
【００６０】
ショッピングチャンネル５０６では、ユーザーは、本来他のプラットフォーム（例えば上述のＮＥＳ、ＳＮＥＳ、およびＮ６４プラットフォーム）向けに開発されたビデオゲームプログラムを含む、ビデオゲームコンテンツをダウンロードできる。ユーザーがショッピングチャンネル５０６からゲームをダウンロードすると、ダウンロードしたゲームそれぞれが、それ自体チャンネルとして図５に示すチャンネルメニューに表示される。ダウンロードしたゲームをプレイするために、ユーザーは単にそのゲームのチャンネルを選択する。図５において、チャンネル５１４、５１６、５１８、５２０、および５２２は、ダウンロードしたゲームのチャンネルに相当する。
【００６１】
予報チャンネル５０８では、ユーザーは、ビデオゲームコンソール２００の電源を入れた後、（例えばインターネットから呼び出した）地域の天気予報にアクセスし、表示することができる。天気情報は、インターネットにアクセスすることにより自動的に更新できる。
【００６２】
ニュースチャンネル５１０では、ユーザーは、様々なトピックカテゴリーで構成されうる（例えばインターネットから呼び出した）地域、国内および世界のニュースにアクセスし、表示することができる。ニュースは、インターネットにアクセスすることにより自動的に更新できる。
【００６３】
インターネットチャンネル５１２では、ユーザーは、インターネットにアクセスし、例えばウェブサイトにアクセスできる。
【００６４】
右矢印５２６を選択して、チャンネルメニューの別のページに移動することもできる。現在のページの左にページがある場合は、左矢印（図示せず）が存在し、選択できる。
【００６５】
図６は、フラッシュメモリ３３２用のメモリマップの一例を示す。図６のマップは、非限定的な一例として提供され、様々なプログラムが、様々な方法で、かつ異なるおよび／または補足的なメモリ（例えば、標準メモリカードスロット３３８に挿入されるメモリカード）を用いて容易に構成されてもよい。
【００６６】
フラッシュメモリ３３２は、チャンネルメニューを生成し、かつ表示し、当該メニューからユーザーが選択できるようにするチャンネル選択プログラム６０２を格納する。チャンネル選択プログラム６０２は、非限定的な一例として、チャンネルリスト、表示／選択プログラム、および選択されたチャンネル開始プログラムを含む。
【００６７】
各チャンネルのプログラムもまた、メモリ３３２に含まれる。その結果、メモリ３３２は、ディスクチャンネルプログラム６０４、フォトビューアチャンネルプログラム６０６、ショッピングチャンネルプログラム６０８、予報チャンネルプログラム６１０、ニュースチャンネルプログラム６１２、およびインターネットチャンネルプログラム６１４を含む。上述の通り、ユーザーがショッピングチャンネル５０６からビデオゲームプログラムをダウンロードすると、ダウンロードしたそれぞれのビデオゲームがチャンネルとしてチャンネルメニューに表示される。従って、ダウンロードしたそれぞれのゲームは、チャンネルリストに含まれる。ダウンロードしたそれぞれのビデオゲームプログラムは、ダウンロードしたビデオゲームのネイティブプラットフォームと、ターゲットプラットフォーム（すなわちビデオゲームコンソール２００）との間における互換性をもたらすための、対応するエミュレータプログラムと共に、フラッシュメモリ３３２に保存される。チャンネルメニューから特定の１つのビデオゲームプログラムが選択されると、そのビデオゲームプログラムとそれに対応するエミュレータが、内部／外部メモリ３０６／３２２に読み出され、ＣＰＵ３０４によって実行される。
【００６８】
図７Ａに示すように、フラッシュメモリ３３２に格納されたそれぞれのゲームプログラムには、非限定的な一例として、ゲームのタイトル、ゲームコントロールプログラム、グラフィックスデータ（および／またはグラフィックス処理プログラム）、および音声データ（および／または音声プログラム）が含まれる。任意のゲーム用のエミュレータプログラムは、当該ゲーム向けのプログラムアーキテクチャを、そのゲームプログラムのネイティブプラットフォーム向けアーキテクチャから、ターゲットプラットフォーム（すなわちプログラムビデオゲームコンソール２００）に適したゲームアーキテクチャに変換する。図７Ｂに模式的に示すように、エミュレータプログラムの一例には、前述のネイティブプラットフォームのＣＰＵ向けの第１エミュレータと、ネイティブプラットフォームのグラフィックス処理装置向けの第２エミュレータを含んでいてもよい。エミュレータプログラムは、例えば命令語変換テーブルなどによって、ネイティブゲームプラットフォーム向けの命令を、ターゲットビデオゲームプラットフォームで実行可能な命令に変換することによって実現される。例えば、図７Ａに示す命令「Ａ」、「Ｄ」、および「Ｔ」は、一般に、ビデオゲームコンソール２００のＣＰＵ３０４によって直接実行できない。これらの指示は、エミュレータプログラムによって、ＣＰＵ３０４が実行可能な「ａ１」、「ｂ１」、「ｔ１」に変換される。もちろん、ネイティブプラットフォーム用の命令と、ターゲットプラットフォーム用の命令が、常に１対１の対応にあるわけではない。従って、ネイティブプラットフォーム向けの命令は、実際、ターゲットプラットフォーム向けの２つ以上の命令に変換されてもよい。
【００６９】
補足的なプログラムと情報を、ダウンロードしたビデオゲームに関連付けてもよい。この補足的プログラムと情報は、おそらくダウンロードしたビデオゲームプログラム向けのエミュレータプログラムに最も都合よく組み込まれるが、別のプログラムまたはファイルとして提供することも容易に可能である。本明細書に記載のシステムおよび方法は、補足的なプログラムおよび情報を、ダウンロードしたビデオゲームに関連付ける方法に限定されない。
【００７０】
一例として、ゲームのユーザーマニュアルをダウンロードしてもよい。マニュアルには、ゲームに関する情報、ゲームの遊び方、ゲームをする上でのコツ、コントローラ情報などを含んでいてもよい。さらに一例として、他のユーザーの高得点と比較するために、ユーザーの高得点をサーバー１０８に通信するための高得点プログラムを含んでいてもよい。さらに一例として、本来１人のプレイヤでプレイすることを意図したゲームを、２人上のプレイヤでできるように、複数プレイヤプログラムを備えてもよい。さらに一例として、ユーザーがユーザーマニュアルを検索できるように、ブラウザプログラムを備えてもよい。
【００７１】
ビデオゲームプログラムを「購入」（すなわち、非制限的期間における利用ライセンス）せずに、特定の期間利用できるように、レンタルプログラムを備えてもよい。一例として、ビデオゲームプログラム利用可能性を、プレイ時間で（例えばゲームプレイ時間４０時間）、または実時間で（例えば、２ヶ月間でその２ヶ月においてはゲームプレイ時間に制限無し）制限してもよい。ゲームの中には、レンタルベースでのみ利用可能なもの（例えば、新しいゲームのプレビュー）があってもよい。また他の例では、あるゲームを、購入用の値段と、レンタル用の別の値段（通常低い）で提供してもよい。ユーザーが、ビデオゲームプログラムの購入を決定する前に、トライアル期間としてビデオゲームを利用できる、レンタルプログラムを用いてもよい。
【００７２】
フラッシュメモリ３３２（またはビデオゲームコンソール２００のその他のメモリ）は、ダウンロードしたビデオゲームの履歴を保存してもよい。このようにして、特定のゲームがフラッシュメモリ３３２から削除された場合、その削除されたビデオゲームプログラムはそのプログラムを再購入することなく、また追加料金の支払い無しで、「再ダウンロード」できる。同様の履歴は、代わりにまたは補足的に、サーバー１０８に含まれる、またはサーバー１０８にアクセス可能なメモリに保持されてもよい。
【００７３】
図６は、フラッシュメモリ３３２に保存されているダウンロードしたゲームを示すが、これらゲームは、メモリカードスロット３２８に挿入されたメモリカード（例えば、ＳＤメモリカード）に保存されてもよい。
【００７４】
様々なデジタル著作権管理（ＤＲＭ）技術を用いて、ダウンロードしたビデオゲームへのアクセスと利用を制御してもよい。例えば、ダウンロードしたビデオゲームは、そのビデオゲームが特定のビデオゲームコンソールでのみ使用できるように、そのコンソールに対してロックしてもよい。よって、ダウンロードしたビデオゲームが、ダウンロードされ、メモリカードに保存された場合、そのメモリカードは、そのゲームをするために他のビデオゲームコンソールに挿入することができなくなる。
【００７５】
図８Ａ〜８Ｄは、サーバー１０８からビデオゲームシステム１０２にダウンロードされるデータの、様々な非限定的例を示している。図８Ａは、ビデオゲームプログラムとそのビデオゲームプログラム用のエミュレータプログラムが、ダウンロード用に一括りされてもよいことを示す。他の実施例では、対応するエミュレータプログラムは、すでにゲームシステム１０２に格納され（またはアクセス可能）、そのためサーバー１０８は、ビデオゲームプログラムと、そのエミュレータプログラムの識別子とをゲームシステム１０２に送信している。ゲームシステム１０２は、エミュレータプログラム識別子を用いて、システム内のメモリまたはシステムからアクセス可能なメモリ内で、またはインターネット上で、エミュレータプログラムを検索してもよい。図８Ｃは、ビデオゲームプログラムを対応するエミュレータに関連付けるリストの送信を示している。従って、ユーザーがサーバー１０８から特定のビデオゲームプログラムをダウンロードすると、ビデオゲームシステムは、そのリストを用いてダウンロードしたビデオゲームプログラムに適したエミュレータを識別し、（例えばウェブサイトから）読み出すことができる。図８Ｄは、ビデオゲームプログラムを、ネイティブプラットフォームに関連付ける第１リストと、エミュレータプログラムと、そのエミュレータによってエミュレートされたプラットフォームの第２リストの送信を示す。従って、ユーザーが特定のプラットフォーム向けのビデオゲームプログラムをダウンロードする場合、ビデオゲームシステム１０２は、図８Ｄのリストを用いて、適切なエミュレータプログラムを識別し、読み出すことができる。
【００７６】
図１０Ａ〜１０Ｅは、図５のチャンネルメニューからショッピングチャンネル５０６が選択された場合の、ショッピングチャンネル処理フローの一例を示すフローチャートである。ショッピングチャンネルでは、とりわけ、ユーザーがビデオゲームプログラムを探し、購入する（またはおそらくレンタルする）ことができる。ユーザーがダウンロードしたいビデオプログラムを見つけると、ユーザーは、希望のビデオゲームプログラムを選択する。選択されたビデオゲームプログラムとそれに対応するエミュレータが、ビデオゲームコンソール２００にダウンロードされる。
【００７７】
処理フローは、ＳＴ１００１において、図５に示すチャンネルメニューの表示から始まる。コントローラ２０７を使ってショッピングチャンネル５０６が選択されると、ＳＴ１００２において、ショッピングチャンネルにメンテナンスが行われているかどうかを判断する処理が行われる。そうである場合は、ＳＴ１００３にてその効果が表示され、処理はＳＴ１００１に戻る。そうでない場合は、ＳＴ１００４にて、ショッピングチャンネルの更新が可能かどうかを判断する処理が行われる。更新が可能な場合、ユーザーに対して更新の取得を指示する表示がＳＴ１００５にて表示され、更新を取得すると、ユーザーは、ショッピングチャンネルに戻る。そして処理は、ＳＴ１００１に戻る。例えば、更新は、フラッシュメモリ３３２に保存されたショッピングチャンネルプログラムの更新であり、追加チャンネル、新しい特徴などを提供するものである。
【００７８】
更新が可能でない場合、ＳＴ１００６にて、ビデオゲームコンソール２００の設定において現在選択されている国が、前回ユーザーがショッピングチャンネルに接続して以来、変更されたかどうかを判断する処理を行う。そうである場合、ユーザーは、ＳＴ１００７にて国の設定が変更された旨の警告を受け、新たな設定が適切かどうかの確認が求められる。ユーザーが、新しい設定が適切であると確認した場合、処理はＳＴ１００８に進む。そうでない場合は、処理はＳＴ１００１に戻り、図５のチャンネルメニューが表示される（すなわち、ショッピングチャンネルプログラムが終了する）。
【００７９】
ＳＴ１００８にて、現在選択された国が、ショッピングチャンネルを利用可能な国であるかどうかを判断する処理が行われる。現在選択した国でショッピングチャンネルが利用できない場合、この結果に対する表示は、ＳＴ１００９において表示され、処理は、ＳＴ１００１に戻り、図５のチャンネルメニューが表示される。ショッピングチャンネルが現在選択しているチャンネルで利用できる場合、ＳＴ１０１０において、ユーザーがこのショッピングチャンネルにアクセスしたのは今回が初めてかどうかを判断する処理が行われる。そうである場合、ＳＴ１０１１にて、ユーザーに対して、ＳＴ１０１３における初期設定を行うためのサーバー１０８との接続が確立するまで待つように依頼する旨の表示が行われる。
【００８０】
ユーザーがショッピングチャンネルにアクセスしたのが、今回が初めてではない場合、処理は、ＳＴ１０１０からＳＴ１０１２に進み、現在の国の設定が、前回ショッピングチャンネルにアクセスした際の国の設定から変更されているかどうかを判断する処理が行われる。そうである場合、処理はＳＴ１０１３にて初期設定処理に進む。そうでない場合、処理はＳＴ１０１４に進む。
【００８１】
初期設定処理では、ユーザーは、様々なショッピングチャンネルオプションを設定できる。例えば、特定の国または地域には、いわゆる「ロイヤルティ」アカウントがあり、ある購入により、今後の購入の割引や、特定の合計購入量に対するフリーギフトなど、ユーザーにとっての利益が得られる。初期設定処理では、ユーザーは、ユーザーのショッピングチャンネルアカウントの動きを、このロイヤルティアカウントに関連付けることができる。初期設定処理ではまた、ユーザーがそのショッピングチャンネルアカウントを削除することもできる。ユーザーは、例えば、アカウントに関連付けされたビデオゲーム機が他のユーザーに販売された場合、そのアカウントを削除してもよい。初期設定処理の後に、処理はＳＴ１０１４に進む。
【００８２】
ＳＴ１０１４において、ウェルカムスクリーンが表示される。ウェルカムスクリーンの非限定的な一例を図１１Ａに示す。ウェルカムスクリーンは、製品の入手可能性、価格、出荷情報などに関する、１つ以上の通知へのリンク１１００を含んでもよい。ユーザーは、リンク１１００の１つを選択し、処理はＳＴ１０１５に進み、選択されたリンクに対応する通知を表示する。ＳＴ１０１５において、通知の表示には、ウェルカムスクリーンの表示へ戻るリンクも含まれる。図１１Ａのウェルカムスクリーンはまた、「ショッピング開始」リンク１１０１を含み、ユーザーがそれを選択すると、ＳＴ１０１６のショッピングチャンネルメインスクリーンの表示に進む。ウェルカムスクリーンはまた、ダウンロード可能なビデオプログラムを示す多数のバナーアイコン１１０２−１、１１０２−２〜１１０２−６を含む。これらバナーアイコンの１つを選択すると、選択したアイコンに対応するビデオゲームプログラムを購入するための、ＳＴ１０２０へのショートカットが提供される。
【００８３】
ＳＴ１０１６にて、ショッピングチャンネルメインスクリーンが表示される。メインスクリーンの非限定的な一例を図１１Ｂに示す。メインスクリーンには、図１１Ａのウェルカムスクリーンに戻るリンク１１０３が含まれる。メインスクリーンはまた、処理をＳＴ１０１７、ＳＴ１０３６、ＳＴ１０３７、ＳＴ１０５８およびＳＴ１０６０に進めるリンク１１０４、１１０５、１１０６、１１０７、および１１０８を含む。これら処理の各ステップについては後で詳述する。
【００８４】
ＳＴ１０１７において、仮想コンソールトップ（またはメイン）ページが表示される。トップメインページの非限定的な一例を図１１Ｄに示す。図１１Ｄのメインページには、図１１Ｆに示されるビデオゲームプログラムカタログページへのリンク１１１７および１１１９が含まれる。リンク１１１７を選択すると、カタログページのビデオゲームプログラムが、ショッピングチャンネルへの追加の順になり、リンク１１１９を選択すると、カタログページのビデオゲームプログラムがアルファベット順になる。リンク１１１６を選択すると、ユーザーはハードウェア選択ページに移動し、その非限定的な一例を図１１Ｅに示す。リンク１１１４を選択すると、ユーザーはヘルプマニュアルページに移動し、その非限定的な一例を図１１Ｃに示す。リンク１１１５を選択すると、ユーザーは、図１１Ｂのメインスクリーンに戻る。リンク１１２１を選択すると、ユーザーは、前ページに戻る。リンク１１２２は、ショッピングポイントの表示を提供し、これを選択すると、ユーザーはショッピングポイントのトップページに移動する。その非限定的一例を図１１Ｍに示す。
【００８５】
ユーザーがＳＴ１０１７にてリンク１１１７を選択したことに応じて、処理はＳＴ１０１９のビデオカタログ表示に進み、ゲームがカタログで入手可能となった時期の順で表示される。ユーザーがＳＴ１０１７にてリンク１１１９を選択したことに応じて、処理はＳＴ１０１９のビデオカタログ表示に進み、アルファベット順に表示される。ユーザーがＳＴ１０１７にてリンク１１１６を選択したことに応じて、処理はＳＴ１０１８に進む。ＳＴ１０１８にて、ユーザーは特定のゲームプラットフォームを選択すると、処理はＳＴ１０１９に進み、ＳＴ１０１８にて選択したプラットフォームで利用できるビデオゲームプログラムに限定したビデオカタログ表示が行われる。
【００８６】
図１１Ｅのハードウェア選択スクリーンは、図式的なリンク１１２５−１、１１２５−２、１１２５−３、１１２５−４、および１１２５−５を示し、それぞれ異なるビデオゲームプラットフォームに対応している。図式的なリンクから１つ選択すると、図１１Ｆのビデオゲームカタログは、選択したリンクに対応するプラットフォーム向けのビデオゲームプログラムに限定される。図１１Ｅのスクリーンはまた、ユーザーをヘルプマニュアルページに移動させるリンク１１２３、およびユーザーを図１１Ｂのメインスクリーンに戻らせるリンク１１２４をも含む。リンク１１２６は、ユーザーを前ページに戻らせるリンクであり、リンク１１２７は、ショッピングポイントの表示を提供し、選択されるとユーザーはショッピングポイントのトップページに移動する。
【００８７】
さらに他の実施例において、カタログのビデオゲームプログラムは、ゲームキャラクタ、ジャンル、発行者、パレンタル格付け、またはビデオゲームプログラムのその他の関連特徴に基づいて順序づけられる、あるいは掲載／非掲載することができる。
【００８８】
図１１Ｆに示すビデオゲームプログラムカタログページは、複数のリンク１１２８−１、１１２８−２、および１１２８−３を含み、それぞれ異なるゲームに対応している。リンク１１２８−１は、対応するビデオゲームプログラムが最近（例えば当日より特定日数以内前に）カタログに追加されたことを示す「新着アイコン」、対応するビデオゲームプログラムの更新が可能かどうかを示す更新アイコン１１３０、対応するビデオゲームプログラムからのスクリーンショット１１３１、対応するビデオゲームプログラムに対するネイティブプラットフォームを指定するプラットフォーム指定１１３２、対応するビデオゲームプログラムの発行者を特定する発行者情報１１３３、および対応するゲームの購入価格を示す価格インジケーター１１３４を含む。図１１Ｆの例では、価格はポイントで表示され、各ポイントが通貨に対応している（例えば０．０１ドル）。もちろん、価格情報は、金額を含む様々な方法で表示してよい。ゲームをすでに購入している場合、「購入済み」インジケーター１１３５が価格インジケーターの代わりに与えられる。ビデオゲームプログラムカタログページには、ページ上の追加ビデオゲームリンクを見るためにディスプレイをスクロールするスクロールバーが含まれる。カタログは、複数のページを含んでいてもよく、その複数ページは、左および右の矢印１１３７ａおよび１１３７ｂを用いてアクセスできる。現在ページ／総ページ数インジケーター１１３８は、現在のページと総ページ数を示す（例えば、このインジケーター１１３８は、ユーザーが合計５ページのうち、３ページ目を見ていることを示す）。戻るリンク１１４０は、ユーザーを前ページに戻らせ、リンク１１３９は、ショッピングポイントの表示を提供し、選択された場合は、ユーザーはショッピングポイントのトップページに移動する。
【００８９】
ユーザーが、ＳＴ１０１９において、図１１Ｆスクリーンのリンクのうちいずれか１つを選択すると、処理はＳＴ１０２０に進む。ＳＴ１０２０において、ソフトウェア購入スクリーンが表示され、その非限定的な一例を図１１Ｇに示す。図１１Ｇのスクリーンは、スクリーンショット１１４１、一般ゲーム情報１１４２（例えば、ビデオゲーム発売日、発行者情報、プレイヤ数、ゲームのジャンルなど）などのゲームの詳細、ゲームをするために使用するコントローラの種別を示すコントローラアイコン１１４３、１１４４、および１１４５を含む。ゲームの詳細はまた、ゲームの格付け情報１１４６を含み、格付けアイコンを選択すると、ユーザーは格付け情報ページに移動する。その非限定的な一例を図１１Ｉに示す。図１１Ｇのスクリーンは、ユーザーを前ページに戻らせる戻るリンク１１４８、ポイント表示／リンク１１４９、およびユーザーが選択するとビデオゲームに関する更なる詳細が得られる「さらに詳しく」リンク１１５０を含む。ダウンロードリンク１１４７は、ゲームの価格（例えば、５００ポイント）を示す。ゲームを以前に購入したことがある場合、価格インジケーターは、そのゲームは「無料」（例えば、０ポイント）と表示する。
【００９０】
ユーザーが、ＳＴ１０２０にてさらに詳しくリンク１１５０を選択した場合、処理はＳＴ１０２１に進む。ＳＴ１０２１において、「さらに詳しく」スクリーンが表示され、その非限定的な一例が図１１Ｈに示される。ユーザーが、ＳＴ１０２０にて格付けアイコン１１４６を選択した場合、処理はＳＴ１０２２に進む。ＳＴ１０２２において、「格付け情報」スクリーンが表示され、その非限定的な一例が図１１Ｉに示される。ユーザーが、ＳＴ１０２０にて格付けアイコン１１４６を選択した場合、処理はＳＴ１０２２に進む。ＳＴ１０２２において、「格付け情報」スクリーンが表示され、その非限定的な一例が図１１Ｉに示される。ユーザーが、ＳＴ１０２０において、ダウンロードリンク１１４７を選択すると、処理はＳＴ１０２３に進む。
【００９１】
図１１Ｈの「さらに詳しく」スクリーンは、対応するビデオゲームプログラムに関する更なる詳細を提供する。非限定的な一例として、更なる詳細には、テキスト１１５２（例えば、詳細な記述、プレイヤのコメント、レビューなど）、ビデオゲームからの複数（例えば２つ）のスクリーンショット１１５３が含まれる。スクロールバー１１５４により、ユーザーは、表示を上下にスクロールできる。「さらに詳しく」スクリーンはまた、ユーザーをヘルプスクリーンに移動させるリンク１１５５、ユーザーを図１１Ｂのショッピングチャンネルメインページに戻らせるリンク１１５６、ユーザーを前ページ（例えば、図１１Ｇの購入スクリーン）に戻らせる「戻る」リンク、およびポイントインジケータ／リンク１１５８を含む。
【００９２】
図１１Ｉの「格付け情報」スクリーンは、対応するビデオゲームプログラムの格付けに関するさらなる詳細を提供する。例えば、娯楽ソフトウェア格付け委員会（ＥＳＲＢ）は、米国およびカナダにおいてビデオゲームの格付け（例えば、Ｅは全員向け、Ｔは１０代向け、Ｍは成人向けなど）を提供している。「格付け情報」スクリーンは、格付けについて説明するテキスト１１５９と、格付けの基準とするゲームコンテンツを含んでもよい。スクロールバー１１６２により、ユーザーは、表示を上下にスクロールできる。「格付け情報」スクリーンはまた、ユーザーをヘルプスクリーンに移動させるリンク１１６０、ユーザーを図１１Ｂのショッピングチャンネルメインページに戻らせるリンク１１６１、ユーザーを前ページ（例えば、図１１Ｇの購入スクリーン）に戻らせる「戻る」リンク１１６３、およびポイントインジケーター／リンク１１６４を含む。
【００９３】
ＳＴ１０２３にて、パレンタル設定がオンになっているかどうかを判断する処理をする。パレンタル設定により、両親または保護者は、例えば、親向けに設定された格付けよりも低い格付けのゲームのみなどに、子どものアクセスを制限することができる。一例において、親は、「１０代向けのＴ」以下の格付けを有するゲームに、子どものアクセスを制限してもよい。これにより、子どもが「成人向けのＭ」の格付けを有するゲームにアクセスすることを防止する。さらなる一例において、パレンタル設定を用いて、すべてのゲームのダウンロードに、パレンタルＰＩＮコードの入力を必要条件としてもよい。従って、親は、ゲームのダウンロードを制御できる。
【００９４】
パレンタル設定がオフの場合、処理はＳＴ１０２８に進む。ＳＴ１０２８において、「注意」スクリーンが表示される。「注意」スクリーンの非限定的な一例を図１１Ｊに示す。
【００９５】
パレンタル設定がオンの場合、処理は、ＳＴ１０２４に進む。ＳＴ１０２４において、ユーザーは、パレンタルＰＩＮ番号を入力するよう指示される。ＳＴ１０２５において、入力されたパレンタルＰＩＮ番号が正しいかどうかを判断する処理が行われる。入力したＰＩＮ番号は、例えば、その入力したＰＩＮ番号が、ビデオゲームコンソール２００のフラッシュメモリ３３２に保存された前回入力したＰＩＮと比べられることにより、正しいかどうかが判断されてもよい。入力されたＰＩＮ番号が正しい場合、処理はＳＴ１０２８に進み、そこで上述のように「注意」スクリーンが表示される。
【００９６】
入力されたＰＩＮ番号が不正である場合、処理はＳＴ１０２６に進む。ＳＴ１０２６において、不正なＰＩＮ番号が入力されたことを示すスクリーンが表示され、処理はＳＴ１０２７に進み、そこでＰＩＮの入力エラーが３回続けて起こったかどうかを判断する処理が行われる。そうでない場合、処理は、ＳＴ１０２４に戻り、ユーザーは、再度ＰＩＮ番号を入力できる。そうである場合、処理はＳＴ１０６１に進み、図１１Ｂのメインショッピングチャンネルスクリーンが表示される。
【００９７】
図１１Ｊの「注意」スクリーンは、ゲームをするには特定の種類のコントローラが必要であることをユーザーに警告する情報１１６５を含む。ユーザーが必要な種類のコントローラのうちの１つを持っていない場合、ユーザーは、ダウンロード処理の終了を決定してもよい。「注意」スクリーンはまた、ユーザーをヘルプスクリーンに移動させるリンク１１６６、ユーザーを図１１Ｂのショッピングチャンネルメインページに戻らせるリンク１１６７、ユーザーを前ページ（例えば図１１Ｇの購入スクリーン）に戻らせる「戻る」リンク１１６８、ポイントインジケーター／リンク１１６９、およびユーザーを「購入確認」スクリーンに移動させる「ＯＫ」リンクを含む。「ＯＫ」リンクは、ユーザーがビデオゲームプログラム購入処理を継続したい場合に選択される。
【００９８】
ＳＴ１０２８において、ユーザーが図１１Ｊのスクリーンから「ＯＫ」リンクを選択すると、処理はＳＴ１０２９に進む。ＳＴ１０２９において、「購入確認」スクリーンが表示される。「購入確認」スクリーンの非限定的な一例を図１１Ｋに示す。図１１Ｋの「購入確認」スクリーンは、ユーザーの現在のポイント数、ダウンロードに必要なポイント数、ダウンロード後に残るポイント数などの情報１１７１を含む。情報１１７１はまた、ユーザーコンソールのフラッシュメモリ３３２における空きブロック数、ダウンロードしたビデオゲームプログラムに含まれるブロック数、およびダウンロード後にフラッシュメモリに残るブロック数を示す。ユーザーがこの情報を精査した後に、ビデオゲームプログラムのダウンロードを希望する場合、「はい」リンク１１７４を選択する。ユーザーがダウンロードの終了を希望する場合、「いいえ」リンク１１７６を選択する。「購入確認」スクリーンはまた、ユーザーをヘルプスクリーンに移動させるリンク１１７２、ユーザーを図１１Ｂのショッピングチャンネルメインページに戻らせるリンク１１７３、およびポイントインジケーター／リンク１１７５を含む。
【００９９】
ユーザーがＳＴ１０２９において、「購入確認」スクリーンから「いいえ」リンク１１７６を選択した場合、処理はＳＴ１０１９に戻る。
【０１００】
ユーザーがＳＴ１０２９において、「購入確認」スクリーンから「はい」リンク１１７４を選択した場合、処理はＳＴ１０３０に進む。ＳＴ１０３０において、「ソフトウェア受信」スクリーンが表示される。「ソフトウェア受信」スクリーンの非限定的な一例を図１１Ｌに示す。「ソフトウェア受信」スクリーンは、選択したビデオゲームとそれに対応するエミュレータをダウンロードしている間に表示され、ダウンロードしているゲームの名称、ダウンロード後のユーザーのポイント数、およびダウンロード後にコンソールが有するフラッシュメモリの空きブロック数を示す情報１１７７を含む。グラフィックスダウンロード進捗インジケーター１１７８を用いてダウンロードの進捗を示してもよい。「ソフトウェア受信」スクリーンはまた、ポイントインジケーター１１７９を含む。この処理の一例では、ポイントインジケーター１１７９は、他の表示スクリーンへのリンクとして機能しない。
【０１０１】
ＳＴ１０３０において受信後、ＳＴ１０３１において、プログラムが正常に受信されたかどうかを判断する処理を行う。そうでない場合、処理はＳＴ１０３２に進み、そこで受信エラースクリーンが表示される。受信エラースクリーンは、ビデオゲームプログラムのダウンロードにおいてエラーが生じたことをユーザーに通知し、ユーザーにゲームのダウンロードを再試行する機会を与える。ユーザーは、もう一度ダウンロードを試みることを選択した場合、処理はＳＴ１０３０に戻る。このダウンロードが正常ではないとＳＴ１０３１で判断された場合、エラースクリーンが表示され、その後処理はＳＴ１０６１に進み、図１１Ｂに示すメインショッピングチャンネルページが表示される。エラースクリーンには、例えば、ダウンロード中に生じた特定のエラーのエラー番号とともに支援情報（例えば、ウェブサイト、電話番号）が含まれてもよい。このエラー番号は、そのウェブサイトに訪れる際、あるいはその電話番号に電話する際に、エラーとその考えうる解決手段を特定するために用いることができる。
【０１０２】
ＳＴ１０３１において、ゲームが正常にダウンロードされたと判断された場合、処理はＳＴ１０３３に進み、「受信成功」スクリーンが表示される。「受信成功」スクリーンの内容を精査した後、ユーザーはスクリーン上のリンク（例えば、「ＯＫ」リンク）を選択することができ、処理はその後ＳＴ１０３４に進む。ＳＴ１０３４において、ビデオゲーム以外のソフトウェアがダウンロードされたかどうかを判断する処理が行われる。そうである場合、処理はＳＴ１０６１に進む。そうでない（すなわち、ビデオゲームがダウンロードされた）場合、ＳＴ１０３５において、健全と安全スクリーンが表示される。健全と安全スクリーンを精査した後、ユーザーは、コントローラ２０７の特定ボタンを操作し、処理はＳＴ１０６１に進む。
【０１０３】
ＳＴ１０１６において、ユーザーは、リンク１１０５を選択してもよい。そして処理はＳＴ１０３６に進む。ＳＴ１０３６において、コンソール２００向けに開発されたソフトウェアのダウンロード用のトップスクリーンが表示される。このトップスクリーンから、ユーザーは、ソフトウェアのダウンロードのために、他のスクリーン（図示せず）にアクセスしてもよい。
【０１０４】
ＳＴ１０１６において、ユーザーは、リンク１１０６を選択し、ユーザーのアカウントにポイントを追加してもよい。その後処理は、ＳＴ１０３７へ進む。ＡＴ１０３７において、「ポイント追加」スクリーンが表示される。「ポイント追加」スクリーンの非限定的一例を図１１Ｍに示す。「ポイント追加」スクリーンは、ポイントに関する情報１１８０を含み、１０００ポイントのプレイペイドカードの画像を示す。ユーザーは、リンク１１８３を選択してプリペイドポイントカードのポイント引換えをすることにより、またはリンク１１８４を選択しクレジットカードを用いてポイントを購入することにより、ポイントを追加してもよい。「ポイント追加」スクリーンは、ユーザーをヘルプスクリーンに移動させるリンク１１８１、ユーザーを図１１Ｂのショッピングチャンネルメインページに移動させるリンク１１８２、ユーザーを前ページに戻らせる「戻る」リンク１１８５（例えば図１１Ｂのメインショッピングチャンネル）、およびポイントインジケーター１１８６を含む。この処理の一例では、ポイントインジケーター１１８６は他の表示スクリーンへのリンクとして機能しない。
【０１０５】
ユーザーが、ＳＴ１０３７にて、プリペイドポイントカードのポイント引換えのためにリンク１１８３を選択すると、処理はＳＴ１０５２に進む。ＳＴ１０５２において、「カード番号入力」スクリーンが表示される。「カード番号入力」スクリーンの非限定的な一例を図１１Ｎに示す。このスクリーンは、カード発効番号の見つけ方に関する情報１１８７を提供する。１つの実施例において、発効番号は、カード裏の材質をスクラッチして番号を露呈させることにより見つけられる。スクリーンにはまた、この発効番号を入力する部分が含まれる。ユーザーがカーソルを入力部分に配置し、当該部分を「クリック」すると、ソフトウェアキーボードが表示され、それを用いてユーザーは番号を入力する。発効番号を入力すると、ユーザーはリンク１１９２を選択し、引換え処理を続けることができる。「カード番号入力」スクリーンはまた、ユーザーが引換え処理を中止する際に選択できるリンク１１９０、ユーザーをヘルプスクリーンに移動させるリンク１１８８、ユーザーを図１１Ｂのショッピングチャンネルメインページに戻らせるリンク１１８９、およびポイントインジケーター１１９１を含む。
【０１０６】
ＳＴ１０５２で発効番号を入力後、ＳＴ１０５３において、カードのポイント引換えにより、ユーザーのアカウントに特定の最大ポイント数を超えるポイントが含まれるかどうかを判断する処理が行われる。そうである場合、処理はＳＴ１０５４に進み、ユーザーに、カードのポイント引換えができない旨が表示スクリーンによって通知され、処理はＳＴ１０５２に戻る。カードのポイント引換えによってユーザーのアカウントが特定の最大ポイント数を超えない場合、入力された発効番号が正しいかどうか判断する処理がＳＴ１０５５にて行われる。入力した番号が不正である場合、処理はＳＴ１０５６に進み、ユーザーは、入力した発効番号が不正である旨が表示スクリーンによって通知される。ユーザーは、「再試行」リンクを選択でき、処理はＳＴ１０５２に戻る。入力した発効番号が正しい場合、処理はＳＴ１０５７に進み、「引換え確認」スクリーンが表示される。「引換え確認」スクリーンの非限定的な一例を図１１Ｏに示す。スクリーンには、引換えを行うカードのポイント数を示す情報１１９３が含まれるが、それに限定されない。ユーザーは、「引換え」リンク１１９８を選択することにより、カードのポイント引換えができ、またユーザーは「引換えしない」リンク１１９６を選択することにより、カードのポイント引換えを選択しない。「引換え確認」スクリーンはまた、ユーザーをヘルプスクリーンに移動させるリンク１１９４、ユーザーを図１１Ｂのショッピングチャンネルメインページに戻らせるリンク１１９５、およびポイントインジケーター１１９７を含む。
【０１０７】
ユーザーが、「引換え」リンク１１９８を選択すると、処理はＳＴ１０５０に進み、ユーザーのポイント残高を確認するスクリーンが提供される。このスクリーンから、ユーザーは購入明細書（領収書）の作成を選択でき、その場合、処理はＳＴ１０４９に進む。領収書を作成後、ユーザーは残高確認スクリーンに戻ることができ、その後処理はＳＴ１０６１に進む。
【０１０８】
ユーザーが、図１１Ｏの「引換え確認」スクリーンから「引換えしない」リンク１１９６を選択した場合、処理はＳＴ１０５２に戻り、ユーザーは発効コードの入力を指示される。
【０１０９】
様々なタイプのプリペイドカードを使用することができる。一例として、ゲーム専用のカードで、ユーザーが特定のビデオゲームプログラムのみを購入できるものであってもよい。さらに一例として、カードはプラットフォーム固有のカードで、ユーザーが特定のプラットフォーム（例えば、ＮＥＳプラットフォーム）向けのビデオゲームプログラムを購入できるものであってもよい。さらに一例として、カードは、キャラクタベースで、ユーザーが特定のキャラクタを特色とするビデオゲームプログラムを購入できるものであってもよい。さらに一例として、カードは、ゲームシリーズベースであり、ユーザーが特定のビデオゲームシリーズからのビデオゲームプログラムを購入できるものであってもよい。
【０１１０】
ユーザーが、ＳＴ１０３７にてクレジットカードオプションを選択した場合、処理はＳＴ１０３８に進み、「ポイント選択」スクリーンが表示される。「ポイント選択」スクリーンの非限定的な一例を図１１Ｐに示す。図１１Ｐに示すように、スクリーンは、概ね１１９９に示すオプションを含み、ユーザーは、１０００、２０００、３０００、または５０００ポイントの購入を選択できる。ポイントインジケーター１２０３は、ユーザーアカウントの現在のポイント数を示す。ポイントを購入するとユーザーのアカウントが特定の最大ポイント数（例えば、２００００ポイント）を超える場合、そのポイントはポイントオプションの中から選択できないようにしてもよい。図１１Ｐのスクリーンの一例では、ユーザーはアカウントに１５２００ポイント所持している。５０００ポイントを購入すると、ユーザーのアカウントは最大許容ポイント数（すなわち、２００００ポイント）を超えるため、ユーザーは５０００ポイントのオプションを選択できない。このオプションは「グレー表示」されるか、単に表示されなくてもよい。スクリーンはまた、ユーザーをヘルプスクリーンに移動させるリンク１２００、ユーザーを図１１Ｂのショッピングチャンネルメインページに戻らせるリンク１２０１、ユーザーを前ページに戻らせる「戻る」リンク１２０２を含む。
【０１１１】
ユーザーが、図１１Ｐのスクリーンで、ポイントオプションのうち１つ選択すると、処理はＳＴ１０３９に進み、そこで、ユーザーは特定のクレジットカードを選択するように指示される。ユーザーがＳＴ１０３９にてクレジットカード選択を行うと、処理はＳＴ１０４０に進み、そこでユーザーは、選択したクレジットカードのクレジットカード情報（例えば、クレジットカード番号、有効期限、およびセキュリティコード）の入力を指示される。ＳＴ１０４０にて、ユーザーは、セキュリティコードに関するさらなる情報（例えば、セキュリティコードについて、クレジットカードのどこにあるのか、セキュリティコードをどのように利用するのかなど）を入手するためのリンクを選択でき、処理はＳＴ１０４１に進み、そこでそれらセキュリティコード情報が表示される。セキュリティコード情報を閲覧した後、ユーザーは「戻る」リンクを選択し、クレジットカード情報入力スクリーンに戻ることができる。ＳＴ１０４０にて、ユーザーはクレジットカードセキュリティ（例えば、クレジットカード情報をどのように利用されるのか、クレジットカード情報の暗号化の詳細、どのように個人情報が保管され使用されるかなど）についての更なる情報を得るためのリンクを選択できる。セキュリティ情報を閲覧した後、ユーザーは、「戻る」リンクを選択し、クレジットカード情報入力スクリーンに戻ることができる。
【０１１２】
ＳＴ１０４０でクレジットカード情報を入力した後、ユーザーは、継続するリンクを選択し、処理はＳＴ１０４３に進み、そこで住所入力が必要かどうかを判断する処理が行われる。この判断は、例えば国の設定に基づいて行ってもよい。住所入力が必要な場合、処理はＳＴ１０４４に進み、ユーザーには、クレジットカードの請求先住所を入力するためのクレジットカード住所入力スクリーンが提示される。ユーザーがこの情報を入力すると、処理はＳＴ１０４５に進む。住所入力が不要な場合、処理は直接ＳＴ１０４５に進み、ユーザーは、請求先住所情報を入力する必要がない。
【０１１３】
ＳＴ１０４５にて、入力されたクレジットカード情報が正しいかどうかの判断処理が行われる。正しくない場合、処理はＳＴ１０４６に進み、エラースクリーンが表示される。エラースクリーンは、不正なクレジットカード情報が入力されたことをユーザーに通知する。このスクリーンはさらに、不正な入力の種類をユーザーに通知する。例えば、スクリーンは、クレジットカードの有効期限が切れたこと、入力した請求先住所情報が正しくないなどを表示してもよい。ＳＴ１０４６にてエラースクリーンを精査した後に、ユーザーは、ＳＴ１０３９のクレジットカード選択スクリーンに戻るリンクを選択してもよい。
【０１１４】
ＳＴ１０４５において、入力されたクレジットカード情報が正しいという判断処理がされた場合、処理はＳＴ１０４７に進み、「購入確認」スクリーンが表示される。「購入確認」スクリーンは、クレジットカードを使ってポイントを購入することの確認をユーザーに尋ね、またクレジットカードに請求された合計金額、購入する総ポイント数、適用される税金、ポイント使用における制限（例えば、ポイントには通貨価値はなく、現金との引換えは不可能である、ポイントはユーザーのコンソールのみで利用可能である、ポイントに対して支払ったお金は払い戻し不可能で、ポイントは譲渡不可能であるなど）などの情報を含んでいてもよい。
【０１１５】
ユーザーがポイントの購入の終了を希望しない場合、ＳＴ１０４７において「いいえ」リンクを選択すると、処理はＳＴ１０３８（図１１Ｐ）の購入ポイント選択スクリーンに戻る。ユーザーがＳＴ１０４７で「はい」リンクを選択し、ポイント購入を終了する場合、処理はＳＴ１０４８に進み、処理認証が行われる。ユーザーには、クレジットカードの認証の間待つようにユーザーに依頼するスクリーンが提示される。クレジットカードがＳＴ１０４８で認証されると、処理はＳＴ１０５０に進む。クレジットカード認証でエラーがある場合、処理はＳＴ１０４９に進み、ユーザーにはエラーの種類が通知される。エラースクリーンを閲覧した後、ユーザーは、ポイント選択スクリーンが表示されるＳＴ１０３８に戻ってもよい。
【０１１６】
ＳＴ１０１６において、ユーザーは、アカウントの動き記録を見るためのリンク１１０７を選択できる。具体的には、ユーザーがリンク１１０７を選択すると、処理はＳＴ１０５８に進み、利用記録スクリーンが表示される。利用記録スクリーンの非限定的な一例を図１１Ｑに示す。図１１Ｑのスクリーンは、イベント表を示し、各イベントは、関連する日付、イベントの種類、イベントに関連する内容、イベントのポイント費用、およびイベント後のポイント残高を有する。ユーザーが、それらイベントのうち１つを選択すると、処理はＳＴ１０５９に進み、選択されたイベントに関連する補足情報を示す購入明細スクリーンが表示される。ユーザーは、「戻る」リンクを選択して、購入明細スクリーンから図１１Ｐの利用記録スクリーンに戻ってもよい。利用記録スクリーンには、ユーザーをヘルプスクリーンに移動させるリンク１２０５、ユーザーを図１１Ｂのショッピングチャンネルメインページに戻らせるリンク１２０６、ユーザーを前ページに戻らせる「戻る」リンク１２０７、ポイントインジケーター／リンク１０８を含む。左および右の矢印１２０９ａおよび１２０９ｂを使って、利用記録の他のページに移動してもよい。
【０１１７】
上述のシステムおよび方法において、ビデオゲームプログラムをサーバー１０８からターゲットビデオゲームプラットフォーム（例えば、ビデオゲームシステム１０２）にダウンロードできる。サーバー１０８の処理システムは、ターゲットビデオゲームプラットフォームから、ターゲットビデオゲームプラットフォームと異なるネイティブビデオゲームプラットフォームで実行するビデオゲームプログラムをダウンロードすることを要求するダウンロード要求を受信する。ターゲットビデオゲームプラットフォームは、ユーザーがダウンロードする特定のビデオゲームプログラムを検索し、選択できるインタフェースを備えていてもよい。ダウンロード要求は、特定のビデオゲームプログラムの選択に応じて生成される。ダウンロード要求に応じて、サーバー１０８は、要求されたビデオゲームプログラムを、ターゲットとネイティブのビデオゲームプラットフォーム間における互換性をもたらすプログラムと共に、ターゲットビデオゲームプラットフォームに送信する。互換性のためのプログラムは、例えばエミュレータであってもよい。
【０１１８】
一般に、本明細書に記載のシステム、方法、および技術は、デジタル電子回路、コンピュータハードウェア、ファームウェア、ソフトウェア、あるいはそれら要素の組み合わせによって実現されてもよい。これらの技術を具現化する機器には、適切な入力および出力装置、コンピュータプロセッサ、およびプログラム可能なプロセッサが実行する機械読取可能な記憶装置において有形で具現化されるコンピュータプログラム製品を含んでもよい。これらの技術を具現化する処理は、データの入力で動作し、適切な出力を生成することにより、所望の機能を実行するための指示のプログラムまたはスクリプトを実行するプログラム可能なプロセッサによって実行されてもよい。当該技術は、データおよび指示を受信し、またデータおよび指示を送信するために連結された少なくとも１個のプログラム可能なプロセッサと、データ記憶システムと、少なくとも１個の入力装置と、少なくとも１個の出力装置とを含むプログラム可能なシステムで実行可能な、１つ以上のコンピュータプログラムまたはスクリプトで実行されてもよい。適切なプロセッサには、例えば、汎用および特殊目的用のマイクロプロセッサの両方が含まれる。一般に、プロセッサは、読み出し専用メモリおよび／またはランダムアクセスメモリから指示およびデータを受信する。コンピュータプログラムの指示およびデータの有形な具現化に適したコンピュータ記憶装置には、消去書込み可能な読出し専用メモリ（ＥＰＲＯＭ）、電気的に消去書込み可能な読出し専用メモリ（ＥＥＰＲＯＭ）およびフラッシュメモリ装置などの例えば半導体メモリ装置を含むあらゆる形式の揮発性および非揮発性メモリ、内部ハードディスクや取外し可能ディスクなどの磁気ディスク、磁気光学ディスク、およびコンパクトディスク読取り専用メモリ（ＣＤ−ＲＯＭ）が含まれる。上記のいずれにも、特別に設計されたＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）を補完または組み込んでもよい。コンピュータプログラムの指示またはスクリプトは、搬送波またはその他の伝播媒体に組み込まれたデータ信号として、通信リンク（例えば、モデム、有線、または無線のネットワーク接続）を介して提供されてもよい。
【０１１９】
上記システムおよび方法は、一例として記述するものであり、添付の請求項は、その例に限定されることを意図するものではなく、様々な変形例および同等の装置を網羅することを意図するものである。
【図１】
2010509992.tif 000002
【図２】
2010509992.tif 000003
【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
2010509992.tif 000006
【図４Ｃ】
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【図４Ｄ】
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【図５】
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【図６】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図７Ｃ】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図８Ｃ】
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【図８Ｄ】
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【図９】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１０Ｃ】
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【図１０Ｄ】
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【図１０Ｅ】
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【図１１Ａ】
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【図１１Ｂ】
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【図１１Ｃ】
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【図１１Ｄ】
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【図１１Ｅ】
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【図１１Ｆ】
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【図１１Ｇ】
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【図１１Ｈ】
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【図１１Ｉ】
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【図１１Ｊ】
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【図１１Ｋ】
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【図１１Ｌ】
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【図１１Ｍ】
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【図１１Ｎ】
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【図１１Ｏ】
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【図１１Ｐ】
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【図１１Ｑ】
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【国際調査報告】
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