(57)【要約】【課題】  電子機器を動作させるためのソフトウェアの製造コストを低減する。【解決手段】  ソフトウェア及び補助表示データの配信方法と、当該ソフトウェア及び補助表示データを有するクライアント機器が記載される。当該方法により、ソフトウェアをマルチキャストネットワーク上の複数の機器に提供するコストが低減する。前記ソフトウェアにより、ユーザはマルチキャストネットワークにアクセス可能となり、補助表示データは、ネットワークを介してクライアント機器に送信される。【選択図】図２
2010538343.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
マルチキャストネットワークに接続可能な携帯型クライアント機器を制御するために用いられるソフトウェアと、当該ソフトウェアの制御下で動作し、前記クライアント装置に表示される情報を構成するために用いられる補助表示データとを配信する配信方法であって、
前記ソフトウェアを記録済みの記録媒体を提供して、前記ソフトウェアにより、前記クライアント機器をマルチキャストに接続可能とし、
前記マルチキャストネットワークに接続されたクライアント機器により、当該マルチキャストネットワークから、前記補助表示データを受信し、
前記補助表示データを、前記クライアント機器に設けられたデータ記憶部に記憶し、
前記記録媒体に記録済みの前記ソフトウェアを用いて、前記補助表示データを前記クライアント機器に画像として表示する
配信方法。
【請求項２】
請求項１に記載の配信方法であって、
前記ソフトウェアは、前記補助表示データを実行するためのインタプリタを有する
配信方法。
【請求項３】
請求項１に記載の配信方法であって、
前記ソフトウェアは、マークアップ言語のインタプリタを有し、
前記補助表示データは、前記インタプリタに応じたマークアップ言語で記述される
配信方法。
【請求項４】
請求項１に記載の配信方法であって、
前記ソフトウェアは、ユーザインタフェーススケルトンを有し、
前記ユーザインタフェーススケルトンは、前記クライアント機器にロードされて、当該クライアント機器にユーザインタフェースの機能を提供する
配信方法。
【請求項５】
請求項４に記載の配信方法であって、
前記補助表示データは、ユーザインタフェーススキンを有し、
前記ユーザインタフェーススキンは、前記クライアント機器にロードされて、当該クライアント機器に、当該ユーザインタフェーススキンを前記ユーザインタフェーススケルトン上に表示させる
配信方法。
【請求項６】
ソフトウェアによって制御され、マルチキャストネットワークに接続可能な携帯型クライアント機器であって、
前記マルチキャストネットワークに接続するように動作可能なネットワークインタフェースと、
当該クライアント機器を制御して前記マルチキャストネットワークに接続させる前記ソフトウェアを、当該ソフトウェアを記録済みの記録媒体から読み出すように動作可能な記録済みデータリーダと、
当該クライアント機器が接続された前記マルチキャストネットワークから、前記ネットワークインインタフェースを介して、前記ソフトウェアの制御下で動作し、当該クライアント機器に表示される情報を構成するために用いられる補助表示データを受信するように動作可能な受信部と、
当該クライアント機器に設けられ、前記補助表示データを記憶するように動作可能なデータ記憶部と、
前記記録媒体に記録済みの前記ソフトウェアを用いて、前記補助表示データを画像として表示するように構成されたディスプレイと
を具備するクライアント機器。
【請求項７】
請求項６に記載のクライアント機器であって、
前記ソフトウェアは、前記補助表示データを実行するように動作可能なインタプリタを有する
クライアント機器。
【請求項８】
請求項６に記載のクライアント機器であって、
前記ソフトウェアは、マークアップ言語のインタプリタを有し、
前記補助表示データは、前記インタープリターに応じたマークアップ言語で記述される
クライアント機器。
【請求項９】
請求項６に記載のクライアント機器であって、
前記ソフトウェアは、ユーザインタフェーススケルトンを有し、
前記ユーザインタフェーススケルトンは、前記クライアント機器にロードされて、当該クライアント機器にユーザインタフェースの機能を提供する
クライアント機器。
【請求項１０】
請求項９に記載のクライアント機器であって、
前記補助表示データは、ユーザインタフェーススキンを有し、
前記ユーザインタフェーススキンは、前記クライアント機器にロードされて、当該クライアント機器に、当該ユーザインタフェーススキンを前記ユーザインタフェーススケルトン上に表示させる
クライアント機器。
【請求項１１】
請求項６のいずれか１項に記載のクライアント機器であって、
前記データ記憶部は、前記クライアント機器から取り外し可能である
クライアント機器。
【請求項１２】
コンピュータに、請求項１に記載の配信方法の各ステップを実行させるためのプログラム。
【請求項１３】
請求項１２に記載のプログラムを記憶した記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ソフトウェア配信方法及び当該ソフトウェアを有するクライアント装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、多くの電子機器は、ソフトウェアコードにより動作する。このソフトウェアは、電子機器が必要とするすべての機能を有する。例えば、ソフトウェアは、電子機器が機能するために必要なすべてのコンポーネント、ユーザインタフェース等を有する。
【０００３】
このようなソフトウェアは、特に、制御下に置かれる電子機器用に生成される。そして、このソフトウェアは、大量生産設備を用いてコピーされる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】欧州特許公開第１４８９４９７号明細書
【特許文献２】米国特許公開第２００３／２３１２０４号明細書
【特許文献３】欧州特許公開第１２０９５６１号明細書
【特許文献４】国際公開ＷＯ０３０２７０７７号パンフレット
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、この電子機器用のソフトウェア生産方法には、いくつかの欠点がある。本発明の実施形態は、これらの欠点に対処するものである。
【０００６】
例えば、周知技術を用いる場合、大量生産の「稼動」の規模は、単純に、全く同じコンポーネント及び構成を有する装置の数に応じて決まる。したがって、少数の電子機器が同じコンポーネントを必要とする場合、稼動の規模は小さくなる。これは、１つのソフトウェア当たりのコストが比較的高価になることを意味する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様によれば、マルチキャストネットワークに接続可能な携帯型クライアント機器を制御するために用いられるソフトウェアと、当該ソフトウェアの制御下で動作し、前記クライアント装置に表示される情報を構成するために用いられる補助表示データとを配信する配信方法が提供される。当該配信方法は、前記ソフトウェアを記録済みの記録媒体を提供して、前記ソフトウェアにより、前記クライアント機器をマルチキャストに接続可能とし、前記マルチキャストネットワークに接続されたクライアント機器により、当該マルチキャストネットワークから、前記補助表示データを受信し、前記補助表示データを、前記クライアント機器に設けられたデータ記憶部に記憶し、前記記録媒体に記録済みの前記ソフトウェアを用いて、前記補助表示データを前記クライアント機器に画像として表示する。
【０００８】
当該方法は、クライアント機器を動作させるために必要なソフトウェアの配信をカスタマイズできるため、有用である。これにより、より多くの生産工程を行うことができ、製造コストが低減する。
【０００９】
前記ソフトウェアは、第２のソフトウェアコンポーネントを実行するためのインタプリタを有してもよい。これにより、（ファイルサイズの大きい）インタプリタをネットワークを介して伝送する必要がなくなるため、ネットワーク資源が節約される。
【００１０】
前記ソフトウェアは、マークアップ言語のインタプリタを有してもよく、補助表示データは、対応するマークアップ言語で記述される。
【００１１】
前記ソフトウェアは、ユーザインタフェーススケルトンを有してもよい。当該ユーザインタフェーススケルトンは、前記クライアント機器にロードされて、当該クライアント機器にユーザインタフェースの機能を提供する。これは、（複数のアプリケーションにわたってある程度標準的な）基本的なユーザインタフェースが、記録済みの記録媒体に記憶されており、したがってユーザインタフェースをネットワークを介して伝送する必要がないことを意味する。これにより、ネットワーク資源が節約される。
【００１２】
前記補助表示データは、ユーザインタフェーススキンを有してもよい。前記ユーザインタフェーススキンは、前記クライアント機器にロードされて、当該クライアント機器に、当該ユーザインタフェーススキンを前記ユーザインタフェーススケルトン上に表示させる。これにより、インタフェースに対する或る程度のカスタマイズが可能になる。このカスタマイズは、ネットワーク資源を大きく消費するものではない。
【００１３】
本発明の別の実施形態によれば、ソフトウェアによって制御され、マルチキャストネットワークに接続可能な携帯型クライアント機器が提供される。当該クライアント機器は、前記マルチキャストネットワークに接続するように動作可能なネットワークインタフェースと、当該クライアント機器を制御して前記マルチキャストネットワークに接続させる前記ソフトウェアを、当該ソフトウェアを記録済みの記録媒体から読み出すように動作可能な記録済みデータリーダと、当該クライアント機器が接続された前記マルチキャストネットワークから、前記ネットワークインインタフェースを介して、前記ソフトウェアの制御下で動作し、当該クライアント機器に表示される情報を構成するために用いられる補助表示データを受信するように動作可能な受信部と、当該クライアント機器に設けられ、前記補助表示データを記憶するように動作可能なデータ記憶部と、前記記録媒体に記録済みの前記ソフトウェアを用いて、前記補助表示データを画像として表示するように構成されたディスプレイとを具備する。
【００１４】
前記ソフトウェアは、前記補助表示データを実行するためのインタープリターを有してもよい。
【００１５】
前記ソフトウェアは、マークアップ言語のインタプリタを有してもよい。前記補助表示データは、前記インタプリタに応じたマークアップ言語で記述される。
【００１６】
前記ソフトウェアは、ユーザインタフェーススケルトンを有してもよい。当該ユーザインタフェーススケルトンは、前記クライアント機器にロードされて、当該クライアント機器にユーザインタフェースの機能を提供する。
【００１７】
前記補助表示データは、ユーザインタフェーススキンを有してもよい。当該ユーザインタフェーススキンは、前記クライアント機器にロードされて、当該クライアント機器に、当該ユーザインタフェーススキンを前記ユーザインタフェーススケルトン上に表示させる。
【００１８】
前記データ記憶部は、前記クライアント機器から取り外し可能であってよい。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態に係るシステムを含む場所を上から見た図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るシステムを示す図である。
【図３】図１及び図２に示すシステムにおいて用いるクライアント機器を示す図である。
【図４】図１及び図２のシステムの実施形態において用いる暗号化プロセスの概略図である。
【図５】図４の暗号化プロセスを用いて暗号化されたコンテンツの復号に用いる復号鍵の伝送のための２つの実施形態の概略図である。
【図６】図１及び図２のシステムにおけるイベント信号の生成に用いられるインタフェースを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下では、本発明の実施形態を、添付の図面を参照して、例示としてのみ説明する。
【００２１】
図１を参照すると、スタジアム１０を上から見た図が示されている。また、図１は、スタジアム本館の外側ではあるがスタジアムの敷地内である外周部も含む。この外周部は、コンコース１２及び駐車場（図示せず）、並びに他の物からなる。スタジアム１０は、公開イベント会場の一例であり、本実施形態ではサッカーの試合を開催するサッカースタジアムである。
【００２２】
スタジアム１０内には、複数の無線ネットワークアクセスポイント（ＷｉＦｉ−ＡＰ：Wireless Fidelity‐Access Point）１４、１６、１８、２０が設けられる。以下で開示される実施形態では、スタジアム１０の限られた領域内で、図１には示されない複数のユーザ機器に無線ネットワークアクセスを提供するように配置された４つのみの無線ネットワークアクセスポイントが示される。しかしながら、無線ネットワークのサイズ及び／又はユーザの数はスケーラブルである。したがって、図１に示す領域よりも広い若しくは狭い領域、又は図１におけるユーザ機器よりも多い若しくは少ないユーザ機器に対応するために、任意の数のＷｉＦｉ−ＡＰを設けてもよいことを当業者は理解するであろう。ユーザ機器に対する適切なサービスを維持するためには、各ＷｉＦｉ−ＡＰがサービス提供するユーザ機器を２５５個以内にすべきである。さらに、隣接するＷｉＦｉ−ＡＰは、互いに異なるチャンネルのデータを伝送すべきである。実施形態においては、重複領域においてエラーが生じる可能性を低減するために、５チャンネルの異なるチャンネルが用いられるべきである。また、システムにおいてビーム成形アンテナを用いる場合、或るＷｉＦｉ−ＡＰにおける１つのチャンネルが、異なるＷｉＦｉ−ＡＰにおける同じチャンネルに波及（overspill）することを制限するのが有効である。この波及は、同じチャンネルをビデオストリーミングに用いる複数の異なるＷｉＦｉ−ＡＰ間の距離をより大きくすることにより、さらに低減することができる。
【００２３】
実施形態では、ＷｉＦｉ−ＡＰはＩＥＥＥ８０２．１１ｂを用いてユーザ機器と無線通信する。しかしながら、本発明はそれに限定されるべきではなく、ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇ又はＩＥＥＥ８０２．１１ａ等の任意の他の適当なプロトコルを用いてもよい。ネットワークは有線ネットワークであってもよい。また、ＷｉＦｉ−ＡＰは、ネットワークを介して送信されるすべてのデータを、ＷＰＡ（WiFi Protected Access）を用いて暗号化する。ＷＰＡ鍵は、安全な方法を用いてユーザ機器に提供される。
【００２４】
無線ネットワークを、図１及び図２において説明する。なお、概観として、ネットワーク上のデータは、コントロールルーム２２により提供される。コントロールルーム２２は、ＤＨＣＰ（Dynamic Host Configuration Protocol）サーバ２４、コンテンツ処理ワークステーション２６、ストリーミングワークステーション２８、及び外部メタデータロガー３３を有する。さらに、イベントロギングワークステーション３０が提供される。イベントロギングワークステーション３０は、イベントロギングワークステーション３０のユーザがサッカーの試合を観られるように、実況席に設けられることが好ましい。しかしながら、イベントロギングワークステーション３０をコントロールルーム２２に配置することも可能である。さらに、コントロールルーム２２は、固定され、スタジアム１０の中又は周りに配置されてもよいが、中継車等に移動可能に設けられることが想定される。これらの各々の構成及び機能は、図２を参照して後に説明する。
【００２５】
また、コントロールルーム２２は４つのビデオカメラフィード３２を有する。これらのビデオカメラフィード３２は、スタジアムの敷地内に位置する中継車３４によって提供される。中継車３４は、スタジアム１０の周りに配置されたビデオカメラ３１からのビデオフィードを有する。これらのビデオフィードは、サッカーの試合の複数の異なる視野を同時に撮影する。以下で説明する実施形態において、ビデオカメラフィード３２は高精細（High Definition Quality）（１９２０×１０８０画素等）である。しかしながら、本発明はそのように限定されず、標準的な精細度であってもよい。高精彩のビデオカメラフィード３２は、高精細シリアルデジタルインタフェース（ＨＤＳＤＩ：High definition serial digital interface）規格を用いてコントロールルーム２２に供給されるが、本発明におけるインタフェース規格はこれに限定されない。
【００２６】
スタジアム１０には、典型的には、スタジアム１０の周りに配置されたモニタ（図示せず）の映像を示すためのビデオフィードも設けられる。この場合、スタジアム１０は、ライブビデオフィードの編集されたバージョンを提供する別個の編集機材一式（図示せず）を有してもよい。このライブビデオフィードの編集されたバージョンは、高精細ビデオカメラから直接取得された１つ又は複数のライブビデオフィードに加えて、又はそれに代えて、コントロールルーム２２に提供されてもよい。
【００２７】
もちろん、ビデオフィードは、編集済みの形又は未編集の形のいずれかで、カメラから直接取得されるか、又は編集機材一式を経て取得されてもよい。
【００２８】
図２を参照すると、４つの入力ビデオフィードがコンテンツ処理ワークステーション２６に供給される。実施形態において、コンテンツ処理ワークステーション２６は、１つの「Ｃｅｌｌ」（商標）プロセッサ（図示せず）を含む。「Ｃｅｌｌ」（商標）プロセッサは、高精細ビデオ画像の処理に特に好適であるため用いられる。しかし、本発明の実施形態は、コンピュータグラフィックスカード等の任意のタイプの画像処理装置にも同様に適している。
【００２９】
４つの入力ライブビデオフィードのそれぞれは、コンテンツ処理ワークステーション２６において、より低い解像度、例えば４８０×２７２画素にダウンサンプリングされる。このダウンサンプリングは、（ｉ）ビデオフィードが送信又はブロードキャストされるネットワークに適しており、且つ（ｉｉ）ライブビデオフィードのうちの１つの視聴に用いられるユーザ機器のディスプレイに適した解像度にするために、既知の技術を用いて行われる。
【００３０】
その後、ダウンサンプリングされたライブビデオフィードは、ユーザ機器に適した符号化技術を用いて符号化される。この場合、符号化技術はアドバンストビデオコーディング（Advanced Video Coding:ＡＶＣ）であるが、本発明における符号化技術はこれに限定されない。
【００３１】
この符号化ダウンサンプリングライブビデオフィードは、ストリーミングワークステーション２８に供給される。ストリーミングワークステーション２８は、ライブビデオフィードのうち１つだけを、無線ネットワークを介して送信可能にし、順方向誤り訂正（Forward Error Correction:ＦＥＣ）情報をパケットに付加する。これにより、例えば各ユーザ機器が受信したパケットにおける、干渉によって生じる些細なエラーが、符号化ダウンサンプリングライブビデオフィードを致命的に破損することなく、選択された符号化ダウンサンプリングライブビデオフィードが無線ネットワークを介して送信可能になる。これは、マルチキャストシステムにおいて特に有効である。なぜなら、各パケットの受信をユーザ機器毎に確認する（ＡＣＫを受信する）ことは、ネットワークにわたるデータ通信量を非常に多くしてしまうため、不可能であるからである。順方向誤り訂正技術は既知であるため、詳細には説明しない。なお、上述の説明では、１つのパケット化されたライブビデオフィードの送信のみが説明されたが、本発明の実施形態はそのように限定されず、任意の数のパケット化されたライブビデオフィードを、ネットワークを介して送信するようにしてもよい。
【００３２】
すべての符号化ダウンサンプリングライブビデオフィードをストリーミングワークステーション２８に記憶することが可能であるが、本実施形態においては、所定の継続期間のみの符号化ダウンサンプリングライブビデオフィードがストリーミングワークステーション２８に記憶される。これにより、必要とされる記憶容量が低減する。この記憶は、ストリーミングワークステーション２８でローカルに行われてもよく、又はリモートに、例えばユーザ機器が接続された無線ネットワークとは別のネットワーク接続を介して行われてもよい。
【００３３】
ストリーミングワークステーション２８は、ストリーミングワークステーション２８のユーザにより操作される。ストリーミングワークステーション２８のユーザは、４つのライブビデオフィードのうちどれをパケット化し、無線ネットワークを介して送信するかを選択する。ストリーミングワークステーション２８のユーザは、試合の経過中に、無線ネットワークを介して送信するライブビデオフィードを変更してもよい。例えば、一定の数のハイライトファイルを生成する場合、ストリーミングワークステーション２８のユーザは、ネットワーク上に１つの一連のハイライトストリームを生成してもよい。言い換えれば、現在までに生成された複数のハイライトファイルを編集して、１つのビデオフィードと見なされるようにしてもよい。さらに、ストリーミングワークステーション２８のユーザは、イベントロギングワークステーション３０によってロギングされたイベントに応じて、いわゆるメタデータ（データについてのデータであり、通常、そのメタデータが表すデータよりもサイズが小さい）を生成してもよい。ストリーミングワークステーション２８のユーザは、ロギングされたイベントに基づいて、符号化ダウンサンプリングライブビデオフィードからハイライトビデオファイルを生成する。ハイライトビデオファイルの生成は、ストリーミングワークステーションについての節において後述する。
【００３４】
その後、生成されたハイライトファイルは、ＡＥＳ（Advanced Encryption Standard）暗号化アルゴリズムを用いて暗号化され、ストリーミングワークステーション２８内のデータカルーセルにロードされる。ＡＥＳ復号鍵も、ストリーミングワークステーション２８によって送信される。このＡＥＳ復号鍵は、ユーザ機器５０内の記憶媒体に書き込まれる。データカルーセル及びメタデータの生成は、後に詳細に説明する。
【００３５】
コンテンツ処理ワークステーション２６、ストリーミングワークステーション２８及びイベントロギングワークステーション３０はすべて、ルータ４０に接続される。さらに、ＤＨＣＰサーバ２４もルータ４０に接続される。ＤＨＣＰサーバ２４は、各ユーザ機器が無線ネットワークに接続すると、各ユーザ機器５０にＩＰ（Internet Protocol）アドレスを割り当てる。ルータ４０は、スタジアム１０の周辺に位置するユーザ機器５０に通信するためのＷｉＦｉ−ＡＰ１４、１６、１８、２０に接続される。選択されたライブビデオフィードと、データカルーセルからの（ビデオハイライトファイルを含む）データとは、各ユーザ機器５０にマルチキャストされる。ＤＨＣＰサーバ２４は、別個のサーバとして説明されているが、その機能をストリーミングワークステーション２８に、又はルータ４０に組み込んでもよい。
【００３６】
ルータ４０は、符号化ダウンサンプリングライブビデオフィードを、コンテンツ処理ワークステーション２６からストリーミングワークステーション２８に送信し、また、ロギングされたイベント情報をイベントロギングワークステーション３０からストリーミングワークステーション２８に送信する。さらに、ルータ４０は、パケット化された符号化ダウンサンプリングライブビデオフィードと、マルチキャストされたデータカルーセルからのデータとを、ストリーミングワークステーション２８からＷｉＦｉ−ＡＰ１４、１６、１８、２０に送信する。その後、ＷｉＦｉ−ＡＰ１４、１６、１８、２０は、このデータを各ユーザ機器５０にマルチキャストする。データは、ＷｉＦｉ−ＡＰ１４、１６、１８、２０によって送信される前に、ＷＰＡ暗号化される。
【００３７】
図３は、ユーザ機器５０を示す。以下の実施形態において、ユーザ機器５０は、ソニー（登録商標）社製のプレイステーションポータブル（PlayStation Portable：ＰＳＰ）（登録商標）である。ＰＳＰが用いられるのは、ディスプレイを有し、内蔵のＩＥＥＥ８０２．１１ｂ接続部６１を用いて無線ネットワークに接続することができるためである。さらに、各ＰＳＰには、ソニー（登録商標）社による個体識別情報（Unique Identification：ＵＩＤ）が提供され、このＵＩＤは内蔵メモリ５９に記憶される。したがって、ユーザ機器に適した他のプラットフォームとして、携帯電話、携帯情報端末（Personal digital Assistant：ＰＤＡ）等があることが類推できる。ＰＳＰは、コンピュータが読取可能な命令を有するソフトウェアを用いて動作するプロセッサによって制御される。上記ＰＳＰの例において、ソフトウェアは、ユニバーサルメディアディスク（Universal Media Disc：ＵＭＤ）（登録商標）５３である記憶媒体に記録済みである。しかし、ＵＭＤ５３で用いられる他のコードは、メモリースティックプロデュオ（Memory Stick Pro Duo）（登録商標）５１、又はそれとＵＭＤ５３の両方に記録されている。このタイプのコードは、いかなるプログラムライブラリも含まないが、ＰＳＰ５０にグラフィカルユーザインタフェース、追加コンテンツ等の付加的な機能を提供する補助表示データであってよい。また、ユーザ機器が別のプラットフォームである場合、別のメモリプラットフォームを用いてもよいことに留意されたい。例えば、プラットフォームが携帯電話である場合、メモリプラットフォームは、加入者識別モジュール（Subscriber Identity Module：ＳＩＭ）及び／又はより一般的な記憶装置であってよい。ＰＳＰの例では、後に説明するように、ＵＭＤ５３とメモリースティックプロデュオ５１との組み合わせを用いることが有用である。この理由は、定期的に、又は種々の異なるイベント（ライブコンサート、種々のスポーツイベント等）毎に、異なるＵＭＤを提供する必要性が低減され、したがってシステム全体のコストが低減されるからである。さらに、この組み合わせを用いることにより、システムの柔軟性が増加するからである。
【００３８】
ＵＭＤ５３に記録済みの任意のソフトウェアは、許可されていないユーザがアクセス又は改ざんできないように符号化及び暗号化される。これは、ＵＭＤ５３内のソフトウェアが安全であることを意味する。無線ネットワークへの初めてアクセスするためにＷｉＦｉ−ＡＰによって用いられるＷＰＡ鍵は、ＵＭＤ５３に記憶され、ＰＳＰ５０によって読み出される。したがって、ＵＭＤ５３から正しいＷＰＡ鍵が読み出された場合のみ、ユーザ機器５０は無線ネットワークにアクセスできる。しかしながら、当業者によって理解されるように、ＷＰＡ復号鍵は、より一層の安全性を付加するために、試合中に更新されてもよい。さらに、ＵＭＤ５３は読み出し専用記憶装置であるが、メモリースティックプロデュオ５１は、ＰＳＰ５０によって読み出し及び書き込みを行うことができる。
【００３９】
ユーザは、矢印ボタン５５ａ〜５５ｄを用いてＰＳＰ５０上のインタフェースを操作することができる。インタフェースは、複数の異なる主要なカテゴリを有するホームページからなる。ユーザは、これらのカテゴリのうちいずれか１つをハイライト表示することができる。カテゴリの選択は、或るカテゴリがハイライト表示されているときに、ボタン５７ａ〜５７ｂ（選択ボタン）のうちいずれか１つを押下することによって行われる。本発明の実施形態では、カテゴリはライブビデオストリーム、ハイライトビデオクリップ（ハイライトファイルとして記憶されている）、試合メタデータ（後に説明する）、及び著作コンテンツを含む。試合メタデータ及び著作コンテンツは、拡張マークアップ言語（eXtended Markup Language:ＸＭＬ）ファイルとして記憶される。
【００４０】
ユーザがライブビデオストリームを選択した場合、ストリーミングワークステーション２８のユーザによって選択されたビデオストリームを、ＰＳＰ５０のユーザが視聴する。これはライブで視聴され、ＰＳＰ５０には記憶されない。なお、このとき、ＰＳＰ５０のユーザがライブビデオストリームを視聴していても、データカルーセルからのデータは依然としてＰＳＰ５０により受信されている。受信されたデータカルーセルからのデータは、メモリースティックプロデュオ５１に記憶される。これにより、データカルーセルに配置された他のデータの中から、暗号化されたビデオハイライトファイルもメモリースティックプロデュオ５１に記憶することができる。
【００４１】
ユーザがビデオハイライトを選択した場合、ストリーミングワークステーション２８から無線ネットワークを介して受信されたＡＥＳ復号鍵を用いて、暗号化されたビデオハイライトファイルが復号される。これは後に詳細に説明する。
【００４２】
ユーザが試合メタデータ情報を選択した場合、現在行われている試合の統計、ボールを保持しているチーム、ゴールへのシュート（ゴールイン又はゴールアウト）、得点、選手、レッドカード／イエローカード、コーナー、スローイン等の情報が表示される。
【００４３】
ユーザが著作コンテンツを選択した場合、２つのチームの戦歴、選手に関する情報（年齢、国籍、身長、得点、好きな食べ物等）、残りの試合予定、クラブショップ、特別奉仕品、独占映像等の付加情報が表示される。著作コンテンツは試合の開始前に生成されてもよい。
【００４４】
ユーザが、例えば試合メタデータとライブビデオストリームとを同時に視聴できるように、別のコンテンツが作成されてもよい。
【００４５】
いくつかの実施形態では、ＰＳＰ５０のユーザは料金を支払ってコンテンツにアクセスする。言い換えれば、ユーザはライブビデオストリーム、ハイライトファイル、試合メタデータ情報及び／又は著作コンテンツへのアクセスのために支払いを行う。支払いは、特定の期間（例えば１回の試合、１シーズンの試合等）に対する一度限りの支払いであってもよく、又は定期支払いの形であってもよい。さらに、ハイライトファイルへのアクセスに対してのみの支払い等、コンテンツアクセスの他の組み合わせが想定される。
【００４６】
［コンテンツのセキュリティ］
金銭が支払われると、ＰＳＰ５０はコンテンツにアクセスできるので、コンテンツのセキュリティを考慮する必要がある。言い換えれば、コンテンツを視聴する資格がある人々だけが、コンテンツ配信者によって選択された期間又は場所においてそのコンテンツを視聴可能とされるべきである。
【００４７】
個々のユーザに対して復号鍵を設定するのは困難であるため、この種のシナリオは、マルチキャスト環境における管理に当たっては特に困難である。そこで次に、ユーザ機器５０に送信されたコンテンツのセキュリティを説明する。大まかに言って、コンテンツのセキュリティ化は２つの要素を有する。第１の要素は、支払いを行っていない許可されていない人々がコンテンツを視聴するのをより困難にすることである。第２の要素は、許可されたユーザがコンテンツを視聴できる場所及び時間を制御することである。
【００４８】
第１の要素に対処するために、実施形態では、ＷＰＡ復号鍵が各ユーザ機器５０のＵＭＤ５３に提供される。これは、２つの明確な利点を有する。１つ目は、無線ネットワークへのアクセスをセキュリティ化することにより、「のぞき見」しようとする許可されていないユーザが、無線ネットワークにアクセスできなくなることである。２つ目は、先に述べたように、ＵＭＤ５３に記憶されているデータ自体が暗号化されている限り、ＵＭＤ５３は安全だということである。したがって、許可されていない個人がＷＰＡ復号鍵をＵＭＤ５３から抽出して、そのＷＰＡ復号鍵を許可されていないユーザ機器に記憶できる可能性は非常に低いため、許可されていないユーザがネットワークへのアクセスを得る可能性が低減される。
【００４９】
個人が短期間の間だけコンテンツに対する定期支払いを行い、その定期支払い期間が終了した後も無線ネットワークにアクセスし続ける可能性を低減するために、コンテンツ配信者は、許可されたユーザに対して、新たな初期ＷＰＡ復号鍵を有するＵＭＤ５３を、定期的（例えば３ヶ月毎、季節毎等）に再配布することができる。ＵＭＤ５３の再配布後、各ＷｉＦｉ−ＡＰによってネットワーク上で用いられる初期ＷＰＡ暗号化鍵も対応して変更される。
【００５０】
第２の要素を、図４及び図５を参照して説明する。ストリーミングワークステーション２８は、ビデオハイライトファイルがルータ４０に供給されて、無線ネットワークを介して送信される前に、ＡＥＳ鍵を用いてビデオハイライトファイルを暗号化する。ＷｉＦｉ−ＡＰ１４（説明を簡単にするために、図４に示すもののうち１つのみのＷｉＦｉ−ＡＰを説明する）は、そのＡＥＳ暗号化されたビデオハイライトストリームを、ネットワークを介して送信する前に、ＷＰＡ鍵を用いて再暗号化する。さらに、パケット化されたライブビデオストリーム、メタデータコンテンツ及び著作コンテンツも、ＷＰＡ鍵のみを用いて暗号化される。その後、ＷＰＡ暗号化されたコンテンツは、ネットワークを介してすべてのＰＳＰ５０にマルチキャストされる。
【００５１】
許可されたＰＳＰ５０は、ＵＭＤ５３に記憶された（又はその後ネットワークにより更新された）ＷＰＡ復号鍵を用いてＷＰＡ暗号化されたコンテンツを復号する。その後、ＡＥＳ暗号化されたハイライトストリームは、メモリースティックプロデュオ５１に記憶される。さらに、ＡＥＳ暗号化されたコンテンツの視聴を許可されたＰＳＰ５０には、ＡＥＳ復号鍵も記憶される。このＡＥＳ復号鍵は、ネットワークにより定期的にＰＳＰ５０に再送信される。ここで、ＡＥＳ復号鍵は、ＰＳＰ５０内の揮発性メモリ５９に記憶されることに留意されたい。したがって、ＰＳＰ５０の電源が切られると、ＡＥＳ復号鍵は消去される。しかしながら、ＡＥＳ復号鍵は無線ネットワークを介して定期的に送信されるので、ユーザがサッカーの試合中に誤ってＰＳＰのスイッチを切ってしまっても、その後すぐにＡＥＳ復号鍵が再度受信されるため、ビデオハイライトが再び利用可能となる。これにより、ユーザは、試合中に必要に応じてＰＳＰ５０のスイッチを切る柔軟性を得る。
【００５２】
ＡＥＳ暗号化されたコンテンツの視聴を許可されていない他のユーザがマルチキャストＡＥＳ復号鍵を利用できないようにするために、各ユーザ機器５０は、コンテンツ配信者に対し、ＡＥＳ復号鍵の利用登録を行わなければならない。実施形態では、この登録は試合の前に行われ、図５を参照して後に説明される。もちろん、登録は、試合中又は試合前にスタジアムにおいて行われてもよい。図５の装置を用いてこのような登録を実行可能にする２つの実施形態がある。
【００５３】
図５において、ＰＳＰ５０のユーザは、コンピュータ５００を用いて、インターネット５１５を介してインターネットサーバ５２にログオンする。コンピュータ５００は、キーボード又はマウス等のユーザ入力５０５に接続されている。また、コンピュータ５００は、コンピュータ５００に接続されたディスプレイ５１０も有する。インターネットサーバ５２は、各イベントに関連する情報を保持する。特に、インターネットサーバ５２は、各イベントについて一意の番号を記憶している。ユーザがインターネットサーバ５２にログオンすると、ユーザは、視聴に関心がある試合（彼らはこの試合のために、ＡＥＳ暗号化されたコンテンツにアクセスしたいと望む）の詳細を提供するように求められる。ユーザはその後、その試合のハイライトビデオクリップへのアクセス等の、選択されたサービスへのアクセスに対する支払いの詳細を提示するように求められる。支払いが成功すると、一意の１２桁のコードがコンピュータ５００に送られ、その結果、ディスプレイ５１０上でユーザに対して表示される。ユーザはその番号をメモするか、又は、ＰＳＰ５０がコンピュータ５００に接続されている場合、ＰＳＰ５０に直接記憶してもよい。一意の１２桁のコードは、インターネットサーバ５２から、パスＡを介してストリーミングワークステーション２８にも送られる。
【００５４】
試合時、ユーザはＷＰＡ鍵を有するＵＭＤ５３をＰＳＰ５０に挿入し、ＰＳＰ５０のスイッチをオンにする。ＰＳＰ５０は、ＵＭＤ５３に格納されたソフトウェアを自動的に実行する。このソフトウェアは、ＰＳＰ５０内のＩＥＥＥ８０２．１１ｂ装置をイネーブルする。こうして、ユーザは、ＵＭＡ５３に記憶された初期ＷＰＡ鍵を用いて、ＷｉＦｉ−ＡＰ１４を介したネットワークへのアクセスを得る。次に、ユーザは、ＰＳＰ５０に１２桁のコードを入力するように求められる。その１２桁のコードは、ＷｉＦｉ−ＡＰ１４及びルータ４０を介して、ストリーミングワークステーション２８に送信される。さらに、ＰＳＰ５０は、各ＰＳＰ５０を一意に識別し、製造時にＰＳＰ５０に付加される個体識別ＩＤをストリーミングワークステーション２８に送信する。その後、ストリーミングワークステーション２８は、その１２桁のコードが、インターネットサーバ５２によってストリーミングワークステーション２８に送られた１２桁のコードと一致する否か、すなわち有効であるか否かをチェックする。さらに、ストリーミングワークステーション２８は、ユーザが支払いを行ったアクセスのレベルを判定する。ストリーミングワークステーション２８は、一意の１２桁のコードを、ＰＳＰ５０の個体識別ＩＤと対応付けて記憶する。１２桁のコードが有効である場合、ストリーミングワークステーション２８は、確認応答をＰＳＰ５０に送信する。この確認応答は、ＰＳＰ５０に与えられるアクセスのレベルを通知する情報を有する。
【００５５】
上述のように、ＡＥＳ復号鍵は、無線ネットワークを介して定期的に送信される。しかしながら、ＰＳＰ５０は、ＰＳＰ５０がストリーミングワークステーション２８から確認応答を受信した場合にのみ、無線ネットワークからのＡＥＳ復号鍵を記憶する。
【００５６】
したがって、１２桁のコードをＰＳＰ５０の個体識別ＩＤと対応付けて記憶することにより、ＡＥＳ暗号化されたコンテンツへのアクセスが厳密に制御される。すなわち、ユーザが自分の１２桁のコードを友人のＰＳＰ５０に入力させても、その友人のＰＳＰ５０はコンテンツに無許可でアクセスすることはできない。この理由は、同じ１２桁のコードが、異なるユーザによって入力された場合、ストリーミングワークステーション２８は、個体識別ＩＤが、以前にその１２桁のコードと対応付けられた個体識別ＩＤと同じものでない限り、アクセスを許可しないからである。これは、同じ暗号化データが多数のユーザに送信されるため、単一の１２桁のコードしか持たないコンテンツに、何百もの許可されていないユーザがアクセスできる可能性があるマルチキャストネットワークにおいて特に有用である。さらに、ＰＳＰ５０は、ＵＭＤ５３に格納されたソフトウェアによって制御され、このソフトウェアは安全であるため、許可されていないユーザは、ＵＭＤ５３に格納されたソフトウェアを再プログラミングすることによってネットワークにアクセスすることも、ＡＥＳ暗号化されたコンテンツにアクセスすることもできない。
【００５７】
上述の実施形態では、許可されていないユーザによるＡＥＳ復号鍵へのアクセスの阻止を説明した。それに加えて、ＰＳＰ５０において正しい確認情報が受信されない場合、いかなるコンテンツへのいかなる許可されていないアクセスも阻止可能である。さらに、ＰＳＰ５０において受信される確認情報に応じて、アクセスのレベルを変更することができる。
【００５８】
いくつかの実施形態では、無線ネットワークは、所定の時刻において、別個の破棄信号をユーザ機器５０にマルチキャストする。この破棄信号に応じて、ＰＳＰ５０は、一実施形態において、暗号化されたコンテンツを削除するか、又はコンテンツが破棄されるような方法でコンテンツを破損させる。これに加えて、又はこれに代えて、実施形態において、暗号化されたコンテンツを復号するために用いられたＡＥＳ復号鍵が破棄される。「破棄する」という用語は、コンテンツ又はＡＥＳ復号鍵を削除するか又は（可逆的又は非可逆的に）破損することを意味する。破棄信号は、試合後か又は試合中の適切な時刻、例えば試合終了のホイッスルが鳴ったとき等に送信される。この場合、コンテンツ又は復号鍵の破棄は試合クロックとリンクされる。ＰＳＰ５０がこの破棄信号を受信すると、メモリースティックプロデュオ５１に記憶された暗号化ハイライト及び／又は復号鍵が破棄される。なお、破棄信号の送信はビデオハイライトを破棄する一方法に過ぎない。例えば、ＰＳＰ５０は、記憶されたハイライトファイルを所定時刻に自動的に破棄するように構成されてもよい。しかしながら、この方法は、試合開始（キックオフ）が遅れた場合には対応していないので、記憶されたハイライトファイルが不都合な時に破棄されてしまう可能性がある。さらに、ＰＳＰ５０は、記憶されたビデオハイライトファイルを、無線ネットワークを介してマルチキャストされた開始信号を受信した後の所定時刻に破棄することができる。これにより、試合開始（キックオフ）の遅れによる影響が軽減される。
【００５９】
しかしながら、ユーザが、破棄信号を受信する前に、早く試合から立ち去るか、又はＰＳＰ５０からメモリースティックプロデュオ５１を取り外す場合、ユーザは、自分のＰＳＰ５０でいつでもハイライトファイルを視聴できるかもしれない。しかし、先に述べたように、ＡＥＳ復号鍵は、これに代えて、又はこれに加えて、ＰＳＰ５０において定期的に破棄され、無線ネットワークによって再送信される。したがって、ユーザがスタジアム１０を立ち去った場合、無線ネットワークの範囲から外れるとすぐに、ハイライトファイルを復号するために用いられたＡＥＳ復号鍵が、ＰＳＰ５０において破棄される。したがって、ユーザがスタジアム１０を出た後にハイライトファイルを視聴することは不可能である。一実施形態では、ＰＳＰ５０は、メモリースティックプロデュオ５１がＰＳＰ５０から取り外されると、ＰＳＰ５０がこの取り外しを検出し、ＡＥＳ復号鍵を自動的に破棄するように構成される。さらに、ＡＥＳ復号鍵は、メモリースティックプロデュオ５１とは別々に記憶されているため、ユーザはＰＳＰ５０からＡＥＳ復号鍵を容易に得ることはできない。
【００６０】
ＡＥＳ復号鍵（又はコンテンツ）を、ＰＳＰ５０が無線ネットワークから一定の距離だけ離れた場合に破棄することも可能である。無線ネットワークからの距離を明らかにするために、受信信号の強度を測定して、この測定値を用いて距離を算出することができる。ＰＳＰ５０と無線ネットワークとの距離が所定の閾値レベルを超える場合（受信信号の強度が閾値レベル未満まで低下することによって示される）、ＡＥＳ復号鍵又はコンテンツが破棄される。
【００６１】
さらに、スタジアム１０の出口に１つのＷｉＦｉ−ＡＰを配置することが可能である。このＷｉＦｉ−ＡＰは、破棄信号を送信し続ける。この場合、このＷｉＦｉ−ＡＰはイベントから遠く離れているため、早く立ち去る人々だけがこのＷｉＦｉ−ＡＰの範囲を通過することになり、ハイライトファイルが破棄される。したがって、コンテンツの配信者は、上記の技術を用いて、ユーザによるハイライトファイルの視聴を時間的及び空間的に制御する能力を有する。以上の説明は、ハイライトファイルに関してなされたが、本発明の実施形態はそのように限定されず、いかなる量又は種類のデータ及び／又はコンテンツの管理にも等しく実行することができる。アクセスのレベルは、ユーザがインターネットサーバ５２にログオンするときに決定され、一意のコードがそのアクセスのレベルを示す。さらに、以上の説明は１２桁のコードに関してなされたが、１つのグループを示すコード、又はスタジアム全体につき１つのコードさえも想定される。また、１２桁のコードはインターネットによって配信されたが、郵送又は任意の他の安全な手段によっても同様に配布することができる。
【００６２】
また、ＡＥＳ復号されたデータは、いわゆる「安全な環境」に書き込まれ得る。この安全な環境では、ＡＥＳ復号されたコンテンツをコピー可能にする機構は取り除かれる。例えば、ユーザが、ＡＥＳ復号されたコンテンツを、取り外し可能フラッシュドライブにコピーするのを阻止するために、ユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）インタフェースはディセーブルされる。さらに、この安全な環境では、テレビジョンアウト（ＴＶＯＵＴ）ソケットはディセーブルされる。
【００６３】
［メタデータの生成］
先に述べたように、イベントはイベントロギングワークステーション３０によりロギングされる。ロギングされたイベントがストリーミングワークステーション２８に送信されることに応じて、メタデータが生成される。メタデータとは、データについてのデータを意味する用語である。言い換えれば、そしてこの場合では、メタデータは試合におけるイベントに関する任意の情報を表すデータである。
【００６４】
図６を参照すると、イベントロギングワークステーション３０のユーザインタフェース６０が示されている。ユーザは、キーボード、タッチスクリーン及び／又はマウス等の入力装置を提供される。さらに、イベントロギングワークステーション３０のユーザには、試合の音声実況が提供されるが、これはオプションである。ユーザインタフェース６０は、チームＡ用の複数の選択ボタン６２Ａ〜７２Ａ及びチームＢ用の複数の選択ボタン６２Ｂ〜７２Ｂを有する。これらの選択ボタンは、キックオフ６２Ｃ、ゴール６２Ａ、６２Ｂ、ペナルティキック６４Ａ、６４Ｂ、交替６６Ａ、６６Ｂ、イエローカード６８Ａ、６８Ｂ、レッドカード７０Ａ、７０Ｂ及びボール所有７２Ａ、７２Ｂを含む。すなわち、各選択ボタンは、試合において起こったイベントを通知する。イベントには、ハイライトを生成させるイベントもあれば、試合メタデータとして記憶された試合の統計値を更新させるだけのイベントもある。試合開始時、イベントロギングワークステーション３０のユーザは、キックオフ選択ボタン６２Ｃを選択する。この選択に応じて、イベントロギングワークステーション３０は、このイベントを通知する信号を生成してストリーミングワークステーション２８に送信する。これに応じて、ストリーミングワークステーション２８は、現在の試合時間を示す内部試合クロックを開始させる。試合中、チームＡの選手がボールを受け取った場合、イベントロギングワークステーション３０のユーザは、ボール保持ボタン７２Ａを押下し、このイベントを通知する信号を生成してストリーミングワークステーション２８に送信する。チームＡがボールを保持した時刻は、ストリーミングワークステーション２８によって記憶され、ストリーミングワークステーション２８内に記憶された適切な試合メタデータファイルが更新される。その選手がチームＢの選手にボールを奪われると、イベントロギングワークステーション３０のユーザは、ボール保持ボタン７２Ｂを選択する。再び、イベントロギングワークステーション３０は、ボール保持ボタン７２Ｂの選択に応じて、このイベントを通知する信号を生成し、ストリーミングワークステーション２８に送信する。チームＢの選手がボールを保持した時刻（つまり、結果としてチームＡのボールが奪われた時刻）は、ストリーミングワークステーション２８によって記憶され、ストリーミングワークステーション２８内に記憶された適切な試合メタデータファイルが更新される。これが試合を通して続けられる。したがって、ハイライトを生成させるイベントはないが、各チームのボール保持についての詳細及び一般的な試合の統計をストリーミングワークステーション２８から容易に呼び出すことができる。試合メタデータファイルは、データカルーセルにロードされる。
【００６５】
チームＡがゴールを決めると、イベントロギングワークステーション３０のユーザはゴールボタン６２Ａを選択する。ゴール表示７４が更新される。再び、イベントロギングワークステーション３０は、ゴールボタン６２Ａの選択に応じて、このイベントを通知する信号を生成してストリーミングワークステーション２８に送信する。ゴールが決められた時刻が記憶される。さらに、ストリーミングワークステーション２８のユーザは、ゴールのドロップダウンメニュー（図示せず）を起動する。これにより、ストリーミングワークステーション２８のユーザは、チームＡのどの選手がゴールを決めたかを選択する。ストリーミングワークステーション２８のユーザを支援するために、ユーザには試合の実況が提供される。さらに、サッカーのグラウンド（ピッチ）上に立っている選手だけが、ゴールのドロップダウンメニュー上に表示される。選手の表示順序は、選手番号順、又は、シーズン中に決めたゴールの回数、ピッチ上でのポジション等の任意の他の順序であり得る。選手を選手番号順にすれば、リスト上の位置が変わることがないため、便利である。しかし、過去のシーズンにおいてたくさんのゴールを決めた選手は、再びゴールを決める確率が高いため、よりアクセスし易くしておくべきである。
【００６６】
さらに、ゴールはハイライトを要求するイベントであるため、ゴールを示すビデオハイライトファイルが生成され、データカルーセルにロードされる。これを以下に説明する。ストリーミングワークステーション２８のユーザは、イベントを表すいくらかのメタデータをタイプ入力することができ、このメタデータもビデオハイライトファイルに付加される。
【００６７】
また、図示しないが、各チームのチーム編成の詳細も、ストリーミングワークステーション２８のユーザに対して表示される。これらは、イベントロギングワークステーション３０のユーザが、交替が行われたこと又は審判によってレッドカードが出されたことを通知したとき、ストリーミングワークステーション２８のユーザによって更新される。
【００６８】
イベントロギングワークステーション３０のユーザインタフェース６０を、１つのボタンをクリックするだけでイベントが起こったことを通知できるようにレイアウトすることには、２つの明確な利点がある。まず、イベントのロギングは通常、非常に主観的である。これは、２人の別の人物が描写する同じイベントの間に乖離があるということを意味し、イベントをロギングするユーザによって、或るイベントをハイライトと見なすかどうかが曖昧となる状況を招く。しかし、ボタンを１つのみとすることにより、ユーザから主観性が排除される。また、従来、イベントロギングワークステーションのユーザは、メタデータをタイプ入力するのが典型的であったが、これは、ユーザが試合にあまり集中できないことを意味する。したがって、ユーザは試合から目をそらしやすくなり、その結果、イベントロギングワークステーションのユーザが重要なイベントを見逃す可能性が増加する。しかし、本発明の実施形態の場合、イベントロギングワークステーション３０のユーザは適切なイベントを選択するために適切なボタンをクリックするだけなので、本実施形態のイベントロギングワークステーション３０には、上記の問題は存在しない。なお、ユーザインタフェース６０は例示に過ぎず、多くの他の形のイベントが記録され、それらのイベントからハイライトが生成されてもよい。
【００６９】
［ストリーミングワークステーション及びデータカルーセル］
先に述べたように、ストリーミングワークステーション２８は、４つの入力ビデオフィードから、データカルーセルにロードするためのハイライトビデオファイルを生成する。ハイライトビデオストリームは、イベントロギングワークステーション３０によって通知されたイベントに基づいて生成される。ストリーミングワークステーション２８において、４つの入力ビデオストリームからの１０秒間のビデオが記憶装置に記憶される。イベントロギングワークステーション３０から、ビデオハイライトファイルの生成を要するイベントが受信されると、各入力ビデオストリームからの１０秒間のビデオがビデオハイライトファイルを形成する。さらに、ゴールの通知後の各ビデオストリームからの５秒間のビデオもビデオハイライトファイルに記憶される。その後、ストリーミングワークステーション２８のユーザは、４つの入力ビデオフィードのうちどれをビデオハイライトファイルのコンテンツとして用いてＰＳＰ５０に送信するかを決定する。その後、ハイライトは暗号化され、データカルーセルに配置される。その後、ストリーミングワークステーション２８のユーザにより、関連するメタデータが生成される。このメタデータは、選択されたハイライトファイルへのリンクを有するＸＭＬファイルとして提供される。このメタデータは、データカルーセルに配置される。
【００７０】
ストリーミングワークステーション２８のユーザにメタデータ及びハイライトクリップを生成させることにより、ストリーミングワークステーション２８のユーザはそのイベントの妥当性を確認する。これにより、イベントの妥当性及び正確性を保証するための「ダブルチェック」が提供される。また、ハイライトファイルは、イベント信号が受信されるとすぐに自動的に生成されるため、本方法を用いてハイライトファイルを生成及び配信する時間が低減され、それによりストリーミングワークステーション２８のユーザは、メタデータの生成に集中することができる。本方法を利用するいくつかの状況では、ハイライトが娯楽的価値を全く含まないか又はわずかしか含まない等の編集上の理由により、ハイライトが配信されない場合があることは明らかである。
【００７１】
また、一定の数のハイライトファイルを生成する場合、ストリーミングワークステーション２８のユーザは、ネットワークを介して定期的にハイライトストリームを生成してもよい。言い換えれば、現在までに生成されたハイライトファイルを一緒に編集して、１つのビデオフィードと見なされるようにしてもよい。
【００７２】
ストリーミングワークステーション２８はまた、外部メタデータロガー３３からさらなる情報を受信する。この外部メタデータロガー３３は、国内で同時に行われている他のサッカーの試合から情報を受信する。この情報は、ゴール、ゴールを決めた選手、最終得点等からなる。この情報を用いて、ストリーミングワークステーション２８に供給された情報のカテゴリ毎にＸＭＬファイルを生成する。この情報は、ライブのリーグ表を生成するためにも用いられる。複数の異なる試合においてゴールが決められると、ライブのリーグ表が変更される。この生成されたライブのリーグ表も、ＸＭＬファイルとして記憶され、ストリーミングワークステーション２８に供給されてデータカルーセルにロードされる。さらに、外部メタデータロガー３３によって、今回のサッカーの試合のキックオフ前のリーグ内での各チームの形勢を示すリーグ表が提供される。その後、ストリーミングワークステーション２８に送信されたＸＭＬファイルは、データカルーセルを用いてＰＳＰ５０に配信される。
【００７３】
ハイライトビデオファイルは、サッカーの試合においては、ゴール、ペナルティキック、レッドカード及びイエローカード、交替等を含むビデオストリームの抜粋からなる。これらの抜粋は、「ハイライトタイプ」としてカテゴリ分けされる。言い換えれば、ハイライトビデオファイルは、コンテンツ処理ワークステーション２６により提供されたビデオストリームのうちいずれか１つの、又は任意の数のビデオストリームからイベントロギングワークステーション３０がロギングしたイベントを示すハイライトビデオクリップを示す。どのビデオフィードを用いるかについての決定は、ストリーミングワークステーション２８のユーザによって、どのビデオフィードがイベントを最も良く捉えているかに基づいて行われる。以上の説明では、ユーザがハイライトストリームの生成を制御することを想定していたが、これは限定ではない。例えば、イベントを生成することにより、ハイライトファイルの生成が自動的に行われるようにしてもよい。例えば、サッカーの試合が行われる前に、各カメラの位置、ひいてはビデオフィードを、任意の特定の事象を最も良く捉えるように決定することができる。一例として、１人のゴールキーパーの後ろに配置されたカメラは、そのゴールキーパーを通り抜けてゴールが決まったときに最も良いシーンを有すると考えることができる。したがって、ゴールキーパーを通り抜けてゴールが決まったことを示すイベントがイベントロギングワークステーション３０によって生成され、ストリーミングワークステーション２８に送信されると、ストリーミングワークステーション２８は、イベント生成前の１０秒間及びイベント生成後の５秒間から、ビデオを自動的に抽出する。これにより１つのハイライトファイルが生成される。以上の説明では、ハイライトファイルのビデオはロギングされたイベントの１０秒前に開始し、ロギングされたイベントの５秒後まで続くが、本発明の実施形態はそれに限定されない。実際には、イベントの前後の任意の所定の時間を用いてもよい。さらに、それは所定の時間ではなく、イベントロギングワークステーション３０のユーザによる、ゴール後のキックオフボタン６２Ｃの選択等、所定のイベントの前後の所定の時間であってもよい。このイベントロギングワークステーション３０のユーザが、ハイライトファイルのビデオをいつ停止するかを決定することができ、ハイライトファイルが生成される。
【００７４】
上述のように、ストリーミングワークステーション２８は、データカルーセルに対するデータの提供も担当する。データカルーセルは、マルチキャスト環境において多数の機器にコンテンツを配信する一方法である。本発明の実施形態では、データカルーセルは、ハイライトファイル、著作コンテンツファイル、メタデータファイル、及び、ユーザ機器インタフェースのスキン構成等の初期化データの配信を担当する。なお、これらのファイルはＸＭＬ形式である。このカルーセルデータは、受信されると、メモリースティックプロデュオ５１に記憶される。データカルーセルに配置されたデータは、無線ネットワークを介して連続的に送信される。一旦データが送信されると、さらなるデータがデータカルーセルに追加され、（その新たなデータを含む）データが再び送信される。これは、（データカルーセルに配置されたデータに順方向誤り訂正が適用されたにもかかわらず）ユーザ機器５０がすべてのデータを受信しなかった場合、ユーザ機器５０は、繰り返しサイクルにおいて損失パケットを受信することができるということを意味する。
【００７５】
本発明の実施形態では、カルーセルからデータが送信される順序は、複数の要因に応じて変化する。第１に、繰り返しサイクルにおいてデータカルーセル上にあるファイルと比べてサイズが大きいファイル（ハイライトファイル等）は、複数のよりサイズが小さいファイルに変換される。これは、ハイライトファイルが、よりサイズが小さいファイルと同じ回数送信される可能性が増加することを意味する。これにより、ユーザ機器が任意の回数の繰り返しサイクルを介してハイライトファイルを受信するチャンスが増加する。
【００７６】
第２に、試合開始後一定の時間（例えば２０分）が経過して、無線ネットワークに初めてアクセスする人々が少なくなってくると、初期化データは、３回の繰り返しサイクル毎にのみデータカルーセルに配置される。これは、データカルーセルに配置されたデータが試合中にアクティブに調整され、データカルーセルが利用可能な帯域幅をより効率的に用いること、及び、データカルーセル上のデータは、ユーザがそのデータを必要とする可能性によって或る程度決定されることを意味する。
【００７７】
或いは、データカルーセルは、ネットワークを介して送信するファイルに、重み付けを適用することができる。この重み付けは、所与のファイルに与えられた優先度を示す。重み付けが高いほど、データカルーセルがネットワークを介して送信するファイルに与えられた優先度が高い。この場合、新たに生成されたハイライトファイルには、非常に高い優先度が与えられ、それらのファイルがデータカルーセルにロードされた後、非常に迅速にＰＳＰ５０にマルチキャストされることを保証する。しかし、ハイライトファイルがネットワークを介して一旦送信されると、そのハイライトファイルに適用された重み付けは低くされ、データカルーセル上の他のファイルに適用された重み付けは高くされる。これにより、送信されるのを待っているデータカルーセル上の他のファイルがいずれ送信されることが保証される。また、データの重み付けは、そのデータを送信すべき時刻にも依存する。上記の例のように、ほとんどの観客は、試合１０分前から試合開始後１０分までの間にスタジアム１０に到着するので、初期化データに与えられる重み付けは、上記の期間中は高く、試合開始後１０分が経過すると低くされる。これにより、遅れて到着した観客が初期化データを受信可能になるが、これはまた、他の、より最近変更された又は追加されたデータはより高い優先度を与えられ、よって最初に送信されるということを意味する。
【００７８】
［ＵＭＤとメモリースティックプロデュオとの間のユーザ機器ソフトウェアの割り当て］
上述のように、ＵＭＤ５３は安全であるため、ＵＭＤ５３は、ＰＳＰ５０上で実行されるソフトウェアを記録しているが、（ＵＭＤ５３のソフトウェアと共に用いられるが、それに適合されない）他のコードを提供することが有用であり得る。これは、上述のように、定義された補助表示データであり、メモリースティックプロデュオ５１に記録されている。詳細には、メモリースティックプロデュオ５１にロードされるコードは、無線ネットワークを介して提供される。この場合、メモリースティックプロデュオ５１に記録されるコードはストリーミングワークステーション２８によって提供され、データカルーセルに配置される。したがって、このコードはＷＰＡ暗号化され、基本的な安全性を提供する。ＷＰＡ復号鍵はＵＭＤ５３に記憶されている。
【００７９】
一実施形態では、ＵＭＤ５３は、無線ネットワークへのアクセスを提供するのに必要な情報、及び、拡張マークアップ言語（ＸＭＬ）インタプリタ、ビデオ視聴用コーデック、基本インタフェースコントロールといったソフトウェアの基本的な部分だけを記録している。ＸＭＬインタプリタは、無線ネットワークを介して送られたコードとして提供され、ＸＭＬ形式で送信される。もちろん、別の言語がコードに用いられた場合、ＵＭＤ５３は適切なインタプリタを提供する必要がある。ＵＭＤ５３に基本的な情報だけを提供することの利点は、カスタマイズされたＵＭＤ５３の必要生産数が減少することである。これにより、各ＵＭＤ５３の生産コストが低減される。例えば、ユーザ機器５０がサッカーの試合だけでなく音楽コンサートにおいても用いられた場合、インタフェースの要件が全く異なる可能性がある。すなわち、ハイライトファイルではなく、「最高の映像」ビデオファイルとなるであろう。したがって、ＵＭＤ５３はＰＳＰ５０を無線ネットワークに接続可能にし、そのイベントのために適切なインタフェースが、データカルーセルからダウンロードされる。
【００８０】
別の実施形態では、ＵＭＤ５３は、上記の実施形態のすべての情報を提供してもよいが、ＸＭＬの「インタフェーススケルトン」等のあまり基本的でない情報を含んでもよい。これにより、データカルーセルを用いて送信される必要のある情報の量が低減され、したがってネットワーク資源が低減されるため、有用である。しかし、インタフェースのカスタマイズには基本的な柔軟性がある。この実施形態は、複数の異なるシナリオのために同じレイアウトが必要とされるが、ユーザインタフェースの「スキン」は変更する必要がある場合に特に有用である。「スキン」という用語は、同じ又は同様のグラフィカルユーザインタフェース（Graphical User Interface：ＧＵＩ）機能を維持しながら、ＧＵＩの外見及び質感を定義するコンピュータが読取可能なコードを指す。「インタフェーススケルトン」という用語は、ＧＵＩの機能の基本的なレイアウトを定義するコンピュータが読取可能なコードを指す。例えば、サッカーの試合では、ユーザインタフェースのレイアウトはすべての試合について同じであるため、同じインタフェーススケルトン（ハイライトビデオファイル、著作コンテンツ等）を有するが、「スキン」は、ホームチームのチームカラー又はユーザの好きなチームのチームカラーを有してもよい。これは、ＵＭＤ５３が完全にカスタマイズされる状況において有用である。なぜなら、ＵＭＤ５３を大量生産することにより、個々のＵＭＤ５３のコストが低減するからである。
【００８１】
別の実施形態では、各ＵＭＤ５３は、サッカーシーズン毎にカスタマイズされる。これは、基本的な情報（現在の試合の詳細等）だけを無線ネットワークを介してデータカルーセルによって送ればよいため、ネットワーク資源が低減されるという利点を有する。また、選手のさらに詳細な情報、そのシーズンの試合予定等の他の大量の情報をＵＭＤ５３に容易に提供することができる。
【００８２】
［ユーザフィードバック］
ＰＳＰ５０のユーザがフィードバックを提供できるようにするために、いくつかの実施形態では、質問表機能が提供される。フィードバック質問表はＸＭＬ形式であり、ネットワーク通信量が少ない期間中にデータカルーセルに配置される。この期間は、サッカーの試合開始時、又はハーフタイムであり得る。質問表はメモリースティックプロデュオ５１に記憶されている。さらに、試合中、ユーザが行った選択及び各選択の所要時間がメモリースティックプロデュオ５１にロギングされる。例えば、ユーザは、試合の前半中は種々の異なるハイライトビデオクリップだけを視聴し、ハーフタイムにおいてライブストリームに切り替えてもよい。しかし、ユーザは、後半の開始後５分以内にのみ、種々の異なるハイライトビデオクリップの視聴に再び切り替えてもよい。このように、ユーザはいかなる著作コンテンツも視聴しない。
【００８３】
質問表は、ユーザ入力をほとんど必要としない単純な質問を有する。例えば、質問表は「あなたはこのシステムが好きですか？」「著作コンテンツは便利だと思いましたか？」等の質問をすることができる。そして、ユーザは、選択ボタンのうちの１つを用いて回答するように求められる。ユーザは、「はい」「いいえ」又は「使っていない」と回答することができる。したがって、上述のシナリオでは、ユーザが著作コンテンツが便利だと思ったと回答した場合、それはユーザの回答に信頼性がないことを示す。したがって、残りの質問に対して提示された回答は信頼性があるとは見なされない。しかしながら、ユーザの質問への回答が信頼性のないものである場合でも、ユーザの選択をモニタすることにより、ユーザはライブストリームよりもハイライトストリームを楽しんだことを推測することが可能である。したがって、質問表と、ユーザが行う選択をモニタすることとから、２つの有用な指標が得られる。第１に、ユーザが提示する回答の信頼性を判断することが可能である。第２に、ユーザの回答に信頼性がない場合でも、ユーザのいくらかの嗜好を推測することができる。
【００８４】
この情報を配信者にフィードバックするために、２つの可能な選択肢がある。１つは、各ＰＳＰ５０に、ネットワークを介して適切な命令を受信すると、マルチキャストモードではなくインフラストラクチャモードで動作するように命令することにより、減少したネットワークトラフィックを利用することである。これは、ハーフタイム又は試合終了のホイッスルの後に行うことができる。言い換えれば、そうすることで、ＰＳＰ５０はすべての情報を、無線ネットワークを介してコンテンツの配信者に送ることができる。他方の選択肢は、配信者が、イベントが終了したときに、この情報をＰＳＰ５０からダウンロードすることである。これには、ユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）を用いてＰＳＰ５０に有線接続すること、又は、質問表をダウンロードするために、メモリースティックプロデュオ５１がコンテンツ配信者に確実に送られることが必要である。他の例では、質問表の回答を、閲覧履歴を伴わずにコンテンツ配信者にフィードバックするか、又は閲覧履歴を質問表の回答を伴わずに提供することも可能である。
【００８５】
プロセッサによって制御される装置又はシステム上で実現される実施形態では、プロセッサはコンピュータが読取可能な命令を用いて動作することが想定される。これらのコンピュータが読取可能な命令は、コンピュータプログラムとして提供され、このプログラムは記憶媒体に提供される。この記憶媒体は、光読取可能な記憶媒体、磁気読取可能な記憶媒体、信号又は任意の他の種類の伝送媒体であってよい。さらに、実施形態は、インターネット又は超広域ネットワーク等のネットワーク上で実行されることが想定される。
【００８６】
以上の説明は、ＰＳＰに関してなされたが、ノート型コンピュータ、個人情報端末又は他の機器等、ユーザの手で操作可能な他の携帯機器も想定される。
【００８７】
本明細書において、本発明の例示的な実施形態を添付の図面を参照して詳細に説明したが、本発明はこれらの厳密な実施形態に限定されず、当業者は、添付の特許請求の範囲において規定される本発明の範囲及び精神を逸脱することなく、種々の変更又は変形を行うことができることを理解されたい。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【国際調査報告】
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