(57)【要約】  本発明は、ベクトルグラフィックをラスター化するプロセスにおいて境界を発生させる方法およびシステムと、システムを製造する方法と、ベクトルグラフィックとをクリッピングする方法を開示する。境界を発生させる方法は、ベクトルグラフィックをセグメントポリライン化して線セグメントのデータを取得することと；線セグメントのデータにしたがって終了画素のデータを取得することと；終了画素のデータと終了画素のデータ間の関係とにしたがって境界画素のデータを取得することと；境界画素のデータにしたがって境界画素のビットマップデータを取得することとを含む。本発明は、さまざまな走査線充填アルゴリズムと組み合わせて使用でき、ベクトルグラフィックをラスター化するプロセスにおいて境界画素のビットマップ情報を同期的かつ効率的に取得できるので、出力ビットマップの品質が向上され正確に制御される。【選択図】    図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ベクトルグラフィックをラスター化するプロセスにおいて境界を発生させる方法において、
前記方法は、前記ベクトルグラフィックをセグメントポリライン化して、線セグメントのデータを取得することを含み、
前記方法はまた、
前記線セグメントのデータにしたがって、終了画素のデータを取得するステップと、
前記終了画素のデータと、前記終了画素のデータ間の関係とにしたがって、境界画素のデータを取得するステップと、
前記境界画素のデータにしたがって、前記境界画素のビットマップデータを取得するステップとを含む方法。
【請求項２】
前記終了画素のデータは、デバイス空間における座標値である請求項１記載の方法。
【請求項３】
前記線セグメントのデータによって記述されている白黒状態にしたがって、前記終了画素のデータが獲得されることになるか否かが決定され、前記終了画素のデータは、前記線セグメントのデータによって記述されている前記白黒状態にしたがって獲得される請求項１記載の方法。
【請求項４】
前記線セグメントのデータによって記述されている線セグメントが完全な白であるとき、前記終了画素のデータは獲得されず、
前記線セグメントのデータによって記述されている線セグメントが完全な黒であるとき、前記線セグメントの両方の終了画素のデータが獲得され、
前記線セグメントのデータによって記述されている線セグメントが、黒および白が混在している線セグメントであるとき、黒のセグメントの前記終了画素のデータが獲得される請求項３記載の方法。
【請求項５】
前記終了画素のデータと、前記終了画素のデータ間の関係とにしたがって、交差、一体化、補完によって、前記境界画素のデータを取得する請求項１記載の方法。
【請求項６】
前記境界画素のデータを取得するステップは、
結果として生じる交差集合における黒の終了画素を前記境界画素として使用するために、現在のバーの幅を行幅として使用して、この行における前記黒の終了画素の集合と、隣接している行における白の終了画素の集合とを交差させることを含む請求項５記載の方法。
【請求項７】
前記境界画素のビットマップデータを取得するステップは、前記ベクトルグラフィックをラスター化するプロセスと同期的に実行される請求項１記載の方法。
【請求項８】
前記セグメントポリライン化は、ラスター化されることになる前記ベクトルグラフィックをジグザグにして、前記ベクトルグラフィックをジグザグ線セグメントのベクトルのグループに分解し、前記ジグザグ線セグメントの前記ベクトル上で走査線交差演算を実行して、前記線セグメントのデータを算出することである請求項１記載の方法。
【請求項９】
前記方法は、前記境界画素のビットマップをクリッピングして、前記クリッピングされたビットマップを最終ページビットマップに入れることをさらに含む請求項１記載の方法。
【請求項１０】
ベクトルグラフィックをラスター化するプロセスにおいて境界を発生させるためのシステムにおいて、
前記システムは、前記ベクトルグラフィックをジグザグにして、線セグメントのデータを獲得するために使用される線セグメント獲得モジュールを具備し、
前記システムは、
前記線セグメント獲得モジュールに接続され、前記線セグメントのデータにしたがって、終了画素のデータを獲得するために使用される終了画素獲得モジュールと、
前記終了画素獲得モジュールに接続され、前記終了画素のデータと、前記終了画素のデータ間の関係とにしたがって、境界画素のデータを獲得するために使用される境界画素獲得モジュールと、
前記境界画素獲得モジュールに接続され、前記境界画素のデータにしたがって、前記境界画素のビットマップデータを獲得するために使用されるビットマップ獲得モジュールとをさらに具備するシステム。
【請求項１１】
前記終了画素獲得モジュールは、前記線セグメントのデータによって記述されている白黒状態にしたがって、前記終了画素のデータを獲得されることになるか否を決定し、前記線セグメントのデータによって記述されている前記白黒状態にしたがって前記終了画素のデータを獲得するためにさらに使用される請求項１０記載のシステム。
【請求項１２】
前記終了画素獲得モジュールは、
前記線セグメントのデータによって記述されている線セグメントが完全な白であるとき、前記終了画素のデータは獲得されず、
前記線セグメントのデータによって記述されている線セグメントが完全な黒であるとき、前記線セグメントの両方の終了画素のデータが獲得され、
前記線セグメントのデータによって記述されている線セグメントが、黒および白が混在している線セグメントであるとき、黒のセグメントの終了画素のデータが獲得されるようにさらに使用される請求項１１記載のシステム。
【請求項１３】
前記境界画素獲得モジュールは、結果として生じる交差集合における黒の終了画素を前記境界画素として使用するために、現在のバーの幅を行幅として使用して、この行における前記黒の終了画素の集合と、隣接している行における白の終了画素の集合とを交差させるようにさらに使用される請求項１０記載のシステム。
【請求項１４】
ベクトルグラフィックをラスター化するプロセスにおいて境界を発生させるシステムを製造するための方法において、
前記ベクトルグラフィックをジグザグにして、線セグメントのデータを獲得するために使用される線セグメント獲得モジュールを提供することと、
前記線セグメント獲得モジュールに接続され、前記線セグメントのデータにしたがって、終了画素のデータを獲得するために使用される終了画素獲得モジュールを提供することと、
前記終了画素獲得モジュールに接続され、前記終了画素のデータと、前記終了画素のデータ間の関係とにしたがって、境界画素のデータを獲得するために使用される境界画素獲得モジュールを提供することと、
前記境界画素獲得モジュールに接続され、前記境界画素のデータにしたがって、前記境界画素のビットマップデータを獲得するために使用されるビットマップ獲得モジュールを提供することとを含む方法。
【請求項１５】
ベクトルグラフィックをクリッピングするための方法において、
現在のクリッピング縁の境界ビットマップを獲得することと、
前記現在のクリッピング縁の境界ビットマップと、現在のグラフィックの境界ビットマップとを一体化させて、前記現在のグラフィックの外縁の境界ビットマップを取得することと、
前記現在のグラフィックの外縁の境界ビットマップと、前記現在のグラフィック自体のビットマップとを交差させることとを含む方法。
【発明の詳細な説明】
【発明の分野】
【０００１】
本発明は、プリプレス分野に属する、グラフィック、画像およびキャラクタを処理するための技術に関し、詳細に述べると、本発明は、ベクトルグラフィックをラスター化するプロセスにおいて境界を発生させるための方法およびシステムとともに、システムを製造するための方法、ならびにベクトルグラフィックをクリッピングするための方法に関する。
【発明の背景】
【０００２】
ベクトルグラフィックは、プリプレス分野において広く使用されているページ記述オブジェクトである。ベクトルグラフィックは、座標変換の間、高忠実度を有していることから、ベクトルグラフィックを使用して、記述者の本来の意図に正確に戻すことができる。キャラクタは、プリプレス分野において広く使用されている別のページ記述オブジェクトであり、この内部記述データもまた、ベクトルグラフィックに基づいている。したがって、ベクトルグラフィックのラスター化は、全体的なプリプレス出力システムのコアな手順である。
【０００３】
ベクトルグラフィックをラスター化する主なタスクは、ユーザ座標空間におけるベクトル記述を、デバイス座標空間におけるビットマップ情報に変換することである。ビットマップ情報への変換の後、バックエンドデバイスを使用して最終出力ビットマップの品質を向上させることによって、発生されたビットマップ情報をさらに処理することができ、また、この手順中のグラフィックの境界情報はアプリケーションの手順に大変役立つ。したがって、ある画素がベクトルグラフィックの境界画素であると知られている場合、これらの画素を特別に処理することができるので、ベクトルグラフィックの出力品質を向上させ、境界で生じ得るグラフィックの歪み現象を補償することができる。類似した原理に基づいて、ある画素がキャラクタの境界画素であると知られている場合、これらの画素も特別処理することができるので、歪みが少ないキャラクタの出力品質を向上させることができる。
【０００４】
白黒のバイナリ化されたビットマップでは、境界は、境界画素の集合のことを意味するのに対して、境界画素は黒の画素であり、上側、下側、左側、および右側で前記黒の画素に隣接している４つの画素のうちの少なくとも１つが白の画素である。このような定義にしたがって、関連技術では、画素単位で決定を実行するための方法が使用されて、境界を発生させるが、この方法には、非常に多くの記憶空間および計算時間を費やさなければならないという欠点があり、インプリメンテーション効率が非常に低い。同時に、実際の状況では、直接的にラスター化するためのコアアルゴリズムを修正することにより境界を発生させたときのリスクがより高いために、一般的に、関連技術では、ベクトルグラフィックがラスター化されるまで、境界の発生は行われない。しかしながら、この時、ビットマップデータの量は大きいので、ビットマップデータの処理は、大量の空間および時間資源を消費するので、効率が非常に低い。品質向上で得られる効果は、全体的に見ると、処理速度の減速を防ぐには十分でないので、実際の製造にこの方法を適用するのは難しい。現在、バックエンド出力デバイスの速度が大幅に高くなったことにより、境界を発生させるための迅速でかつ有効な方法が、差し迫って求められている。
【０００５】
しかしながら、関連技術には、これらの必要条件を満たすことができる、境界を発生させるための技術は存在しない。
【発明の概要】
【０００６】
本発明は、ベクトルグラフィックをラスター化するプロセスにおいて境界を発生させるための方法およびシステムとともに、システムを製造するための方法、ならびに、ベクトルグラフィックをクリッピングするための方法を提供しているので、ベクトルグラフィックをラスター化するプロセスにおいて境界が効率的に発生され、さらに、ベクトルグラフィックのラスター化が実現される間に、対応する境界が効率的に発生される。
【０００７】
本発明は、ベクトルグラフィックをラスター化するプロセスにおいて境界を発生させるための方法を提供しており、方法は、
ベクトルグラフィックをセグメントポリライン化して、線セグメントのデータを取得することと；
線セグメントのデータにしたがって、終了画素のデータを取得すること；
終了画素のデータと終了画素のデータ間の関係とにしたがって、境界画素のデータを取得することと；
境界画素のデータにしたがって、境界画素のビットマップデータを取得することとを含む。
【０００８】
終了画素のデータは、終了画素の座標値であることが好ましい。
【０００９】
座標値は、デバイス空間における座標値であることが好ましい。
【００１０】
線セグメントのデータによって記述されている白黒状態にしたがって、終了画素のデータが獲得されることになるか否かが決定され、終了画素のデータが、線セグメントのデータによって記述されている白黒状態にしたがって獲得されることが好ましい。
【００１１】
線セグメントのデータによって記述されている線セグメントが完全な白であるとき、終了画素のデータは獲得されず；線セグメントのデータによって記述されている線セグメントが完全な黒であるとき、線セグメントの両方の終了画素のデータが獲得され；線セグメントのデータによって記述されている線セグメントが、黒および白が混合している線セグメントであるとき、黒のセグメントの終了画素のデータが獲得されることが好ましい。
【００１２】
境界画素のデータは、終了画素のデータと、終了画素のデータ間の関係とにしたがって、交差、一体化、補完されることによって取得されることが好ましい。
【００１３】
境界画素のデータを取得するステップは、結果として生じる交差集合における黒の終了画素を境界画素として使用するために、現在のバーの幅を行幅として使用して、この行における黒の終了画素の集合と、隣接している行における白の終了画素の集合とを交差させることを含むことが好ましい。
【００１４】
境界画素のビットマップデータを取得するステップは、ベクトルグラフィックをラスター化するプロセスと同期的に実行されることが好ましい。
【００１５】
境界画素のデータは、境界画素の座標値であることが好ましい。
【００１６】
セグメントポリライン化は、ラスター化されることになるベクトルグラフィックをジグザグにして、ベクトルグラフィックをジグザグ線セグメントのグループに分解し、ジグザグ線セグメントのベクトル上で走査線交差演算を実行して、線セグメントのデータを算出することが好ましい。
【００１７】
方法は、境界画素のビットマップをクリッピングして、クリッピングされたビットマップを最終ページビットマップに入れることをさらに含むことが好ましい。
【００１８】
また、本発明は、ベクトルグラフィックをラスター化するプロセスにおいて境界を発生させるためのシステムを提供しており、システムは、ベクトルグラフィックをジグザグにして、線セグメントのデータを獲得するために使用される線セグメント獲得モジュールを具備し、システムは、
線セグメントのデータにしたがって、終了画素のデータを獲得するために使用される終了画素獲得モジュールと；
終了画素のデータと、終了画素のデータ間の関係とにしたがって、境界画素のデータを獲得するために使用される境界画素獲得モジュールと；
境界画素のデータにしたがって、境界画素のビットマップデータを獲得するために使用されるビットマップ獲得モジュールとをさらに具備している。
【００１９】
終了画素獲得モジュールは、線セグメントのデータによって記述されている白黒状態にしたがって、終了画素のデータが獲得されることになるか否かを決定し、線セグメントのデータによって記述されている白黒状態にしたがって、終了画素のデータを獲得するためにさらに使用されることが好ましい。
【００２０】
終了画素獲得モジュールは、線セグメントのデータによって記述されている線セグメントが完全な白であるとき、終了画素のデータは獲得されず；線セグメントのデータによって記述されている線セグメントが完全な黒であるとき、線セグメントの両方の終了画素のデータが獲得され；線セグメントのデータによって記述されている線セグメントが、黒および白が混在している線セグメントであるとき、黒のセグメントの終了画素のデータが獲得されるようにさらに使用されることが好ましい。
【００２１】
境界画素獲得モジュールは、結果として生じる交差集合における黒の終了画素を境界画素として使用するために、現在のバーの幅を行幅として使用して、この行における黒の終了画素の集合と、隣接している行における白の終了画素の集合とを交差させるようにさらに使用されることが好ましい。
【００２２】
また、本発明は、ベクトルグラフィックをラスター化するプロセスにおいて境界を発生させるシステムを製造するための方法を提供し、方法は、
ベクトルグラフィックをジグザグにして、線セグメントのデータを獲得するために使用される線セグメント獲得モジュールを提供することと；
線セグメント獲得モジュールに接続され、線セグメントのデータにしたがって、終了画素のデータを獲得するために使用される終了画素獲得モジュールを提供することと；
終了画素獲得モジュールに接続され、終了画素のデータと、終了画素のデータ間の関係とにしたがって、境界画素のデータを獲得するために使用される境界画素獲得モジュールを提供することと；
境界画素獲得モジュールに接続され、境界画素のデータにしたがって、境界画素のビットマップデータを獲得するために使用されるビットマップ獲得モジュールを提供することとを含む。
【００２３】
また、本発明は、ベクトルグラフィックをクリッピングするための方法を提供しており、方法は、
現在のクリッピング縁の境界ビットマップを獲得することと；
現在のクリッピング縁の境界ビットマップと、現在のグラフィックの境界ビットマップとを一体化させて、現在のグラフィックの外縁の境界ビットマップを取得することと；
現在のグラフィックの外側の縁の境界ビットマップと、現在のグラフィック自体のビットマップとを交差させることとを含む。
【００２４】
本発明は、下記の効果を持つ。
【００２５】
本発明において使用されている、交差、一体化、補完、ならびに、これに類するものは、最も基本的な集合演算であるので、簡単にかつ効率的にアルゴリズムを実現させることができる。さらに、隣接している行における黒および白セグメントのビットマップデータ間の関係を使用することによって境界を発生させることは、ビットマップデータ上で十分に確立されるので、境界画素のビットマップのデータの発生は、グラフィック自体のビットマップデータの発生と同期的に実行することができる。また、本発明は、行間データの内在重複性を利用して、計算の量を減らし、並行処理を増やすことによって、さらなる最適化を行うこともできる。したがって、本発明をさまざまな走査線充填アルゴリズムと組み合わせて用いると、ベクトルグラフィックをラスター化するプロセスにおいて境界画素のビットマップ情報を同期的にかつ効率的に取得することができ、これによって、出力ビットマップの品質が向上され、かつ正確に制御される。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】図１は、実施形態にしたがった、境界を発生させるための方法のフローチャートを示している概略図である。
【図２】図２は、実施形態にしたがった、境界を発生させるための方法の特定のフローチャートを示している概略図である。
【図３】図３は、実施形態にしたがった、クリッピングされたグラフィックの境界を発生させるための方法のフローチャートを示している概略図である。
【図４】図４は、実施形態における、グラフィックのクリッピングと境界ビットマップとの間の関係を示している概略図である。
【図５】図５は、実施形態にしたがった、ベクトルグラフィックをラスター化するプロセスにおいて境界を発生させるためのシステムの概略構造図である。
【図６】図６は、実施形態においてベクトルグラフィックがラスター化された後の、１つのベクトルグラフィック自体のビットマップの結果を示している概略図である。
【図７】図７は、実施形態において本発明を使用することにより境界ビットマップを出力する結果を示している概略図である。
【図８】図８は、実施形態にしたがった、ベクトルグラフィックをラスター化するプロセスにおいて境界を発生させるシステムを製造するための方法のフローチャートを示している概略図である。
【好ましい実施形態の詳細な説明】
【００２７】
添付図面に関して、本発明の特定のインプリメンテーションを以下で記述する。
【００２８】
本発明は、ベクトルグラフィックがラスター化されるときに、ビットマップデータを取得することができると考える；この時、ベクトルグラフィックがラスター化される時に実行されるセグメントポリライン化プロセスを通じて、一連の線セグメントを取得することができる。最初に、本発明は、線セグメントの充填の後に、黒および白の２色により表されている状態を使用することによって終了画素の値を取得し、境界画素間の隣接関係の法則を使用することにより交差させて、一体化させるような簡単な技術的手段を通じて、境界画素としての終了画素を取得することができる。算出された終了画素の集合は、必ず、境界画素の集合である。また、本発明は、同じビットマップデータを使用した、交差および一体化のような簡単な演算によって、境界画素の集合が取得されるような観点に寄与しているのに対して、関連技術では、ビットマップは、ベクトルグラフィックをラスター化することによって獲得される。すなわち、本発明は、主なルーチンの実行に影響を及ぼさずに、主なルーチンのフローの処理結果を使用しながら、別の処理結果を取得する。それゆえに、迅速にかつ効率的に境界を発生させる要求を満たすだけではなく、ビットマップの発生と同期的な境界の発生もまた実現することができる。明らかに、本発明において、非同期実行も可能であるであるが、このインプリメンテーション効率は低い。
【００２９】
本発明の特定の実施形態に関連して、本発明の概念をさらに述べる。
【００３０】
図１は、境界を発生させるための方法のフローチャートを示している概略図である。図面で示したように、境界を発生させるための方法は、以下のステップを含む。
【００３１】
ステップ１０１では、ベクトルグラフィックをセグメントポリライン化して、線セグメントのデータを取得する。
【００３２】
このステップは、ベクトルグラフィックをセグメントポリライン化することと、ベクトルグラフィックを一連のグループのベクトルのジグザグ線セグメントに分解することと、充填領域に位置付けられているジグザグ線セグメントのベクトルのうちのそれぞれのベクトル上で、走査線交差演算を実行することと、線セグメント記述データに結果を記録することとを含む。この手順では、ベクトルグラフィックが分割されている連続的な領域を構成しているバーの数は、ベクトルグラフィックのサイズに基づいて決定される。
【００３３】
ステップ１０２では、線セグメントのデータにしたがって、終了画素のデータを取得する。
【００３４】
終了画素のデータは、終了画素の座標値であってもよく、特に、デバイス空間における座標値であってもよい。インプリメンテーションでは、特定のアプリケーション環境および演算の要求のような要因を考慮して、インプリメンテーションは、「バー」ごとに実行されるように設定され、バーのそれぞれは、多数の線セグメントを含む。明らかに、処理されることになる１つのベクトルグラフィックは、多数のバーから構成されている。したがって、線セグメントの白黒状態に関連するバーの単位で、それぞれのバー上で下記の処理が行われる：
（１）現在のバーにおける線セグメントのデータをフェッチする；
（２）現在のバーに線セグメントがまったく存在しない場合、バーが充填された後に、完全な黒の、または、完全な白のビットマップが取得されるだろう。完全な白のケースについては、生成される境界情報はなく；完全な黒のケースについては、黒の終了画素のデータが記録される。  
（３）現在のバーに線セグメントが存在する場合、これらの線セグメントはシーケンシャルに処理される。黒および白のセグメントの情報は、線セグメント記述データにしたがって計算される。線セグメントデータによって記述されている線セグメントが、黒および白が混在している線セグメントであるとき、黒のセグメントの終了画素のデータが記録される。黒および白が混合しているケースは、全体が、完全な黒でも完全な白でもないケースのことを意味し、データの一部分が黒の画素であるのに対して、データの別の部分が白の画素である。
【００３５】
ステップ１０３では、終了画素の記録されたデータと、終了画素の記録されたデータ間の関係とにしたがって、境界画素のデータを取得する。
【００３６】
インプリメンテーションでは、「行」の単位を取り入れて、現在のバーの幅を行幅とし、また、それぞれの行は、多数の黒および白の終了画素を含んでいる。
【００３７】
境界画素としての終了画素を隣接関係によって取得可能であることは、境界画素の定義から分かる。すなわち、１つの黒の終了画素が上側境界画素であり、黒の終了画素より上の隣接画素が白の終了画素のとき、そして、黒の終了画素より上の隣接画素が白の終了画素のときのみ、黒の終了画素は境界画素である。したがって、１行の上側境界画素の集合は、その１行における黒の終了画素の集合と、その１行より上の行における白の終了画素の集合とを交差させることによって取得することができ、同様に、１行の下側境界画素の集合は、１行における黒の終了画素の集合と、１行より下の行における白の終了画素の集合とを交差させることによって、取得することができる。黒の終了画素の集合および白の終了画素の集合は、互いに補完的な集合であるので、白の終了画素の集合は、黒の終了画素の集合を補完することによって取得することができる。１行の左境界画素の集合および右境界画素の集合は、黒および白のセグメントの座標によって記述されているような方法で自動的に表されるので、もはや計算する必要はない。その後、上側境界画素の集合と、下側境界画素の集合と、左境界画素の集合と、右境界画素の集合とを一体化させることによって、１行の境界画素の集合を得ることができる。それぞれの行がこのステップにしたがって演算されると、現在のバーにおける境界画素が得られる。インプリメンテーションでは、例のように、処理は上から下の順序で行ごとに実行され、そして、左から右の順序で処理を実行することにより、同じ結果を得られることは明らかである。
【００３８】
ステップ１０４では、境界画素のデータにしたがって、境界画素のビットマップデータを取得する。
【００３９】
それぞれのデータに関してシーケンシャルに上記の計算を繰り返して、グラフィック全体の境界ビットマップを取得することができる。インプリメンテーションでは、境界画素の獲得されたデータが境界画素の座標値を意味することは明らかである。
【００４０】
本発明のインプリメンテーションについてさらに記述するために、境界を発生させるための方法の別の特定の実施形態を以下で例示する。図２は、境界を発生させるための方法の特定のフローチャートを示している概略図である。図面で示したように、境界を発生させるための方法は、以下のステップにしたがって実現することができる：
ステップ２０１では、ベクトルグラフィックをセグメントポリライン化する；
ステップ２０２では、ジグザグ線セグメントのベクトル上で走査線交差演算を実行する；
ステップ２０３では、ベクトルをバーに分割する；
ステップ２０４では、現在のバーにおける線セグメントのデータをフェッチする；
ステップ２０５では、線セグメントのデータを用いずに終了画素を発生させる；
ステップ２０６では、線セグメントのデータを用いて終了画素を発生させる；
ステップ２０７では、行ごとに境界の座標情報を計算する；
ステップ２０８では、グラフィックの境界のビットマップ情報のすべてが取得されたか否かを決定する；
ステップ２０９では、グラフィックの境界のビットマップ情報のすべてを取得する。
【００４１】
また、本発明は、ベクトルグラフィックをクリッピングするための方法を提供している。「クリッピング」は、ラスター化によって取得されたビットマップが現在のページに最後に入れられたときに行われることになる操作であり、この動作は、最終ページビットマップを取得するための重要なステップである。ビットマップが「クリッピング」の処理を受けた場合のみ、ラスター化によって取得されたビットマップをページに入れることができる。さらに、「クリッピング」領域も、ベクトルグラフィックによって記述される。現在のページに最後に入れられたビットマップは、ベクトルグラフィック自体のビットマップと、「クリッピング」領域のビットマップとを交差させた結果である。ベクトルグラフィックをクリッピングするための方法の特定の実施形態を以下に述べる；一方、先述のインプリメンテーションで取得された境界ビットマップに関連して、クリッピングされた境界ビットマップが最終ページビットマップにどのように入れられるかについて説明する。図３は、クリッピングされたグラフィックに対する境界を発生させるための方法のフローチャートを示している概略図であり、この図では、グラフィックは、グラフィックの特定の例を意味しており、クリッピングされたグラフィックは「バー」から構成されている。すなわち、クリッピングされたグラフィックの境界ビットマップが「バー」の単位で現在のページに入れられるインプリメンテーションについて、さらに記述する。図面で示したように、境界を発生させるための方法は、下記のステップで実現することができる：
ステップ３０１では、現在のバーにおけるクリッピング縁の境界ビットマップを計算する。
【００４２】
図１に示したインプリメンテーションの方法にしたがって、ベクトルをクリッピングするためのバッファエリアにおけるベクトルはシーケンシャルにラスター化され、ベクトルの境界ビットマップが取得されるのとともに、ベクトル自体のビットマップが取得される。現在のバーにおけるクリッピングベクトル自体のビットマップのすべてが交差され、現在のバーにおけるクリッピングベクトルの境界ビットマップのすべてが一体化されて、２つの演算の２つの結果が交差されるので、現在のバーにおけるクリッピング縁の境界ビットマップが取得される。
【００４３】
ステップ３０２では、現在のバーにおけるクリッピング縁の境界ビットマップと、現在のバーにおけるグラフィックの境界ビットマップとを一体化させて、現在のバーにおけるグラフィックの外縁の境界ビットマップを取得する。
【００４４】
ステップ３０３では、現在のバーにおけるグラフィックの外縁の境界ビットマップと、現在のバーにおけるグラフィック自体のビットマップとを交差させ、現在のバーにおけるグラフィックのクリッピングされた境界ビットマップを取得して、これを現在のページに入れる。
【００４５】
図４は、グラフィックのクリッピングと境界ビットマップとの間の関係を示している概略図である。図面に示したように、垂直のストライプを有する長方形の縁４０１は、クリッピング縁の境界ビットマップである；水平のストライプを有する長方形の縁４０２は、グラフィックの境界ビットマップである；水平のストライプを有する長方形４０３は、グラフィック自体のビットマップである；また、垂直のストライプおよび水平のストライプが交差されている長方形の縁４０４は、グラフィックのクリッピングされた境界ビットマップである。
【００４６】
同じ発明的概念に基づいて、本発明はまた、ベクトルグラフィックをラスター化するプロセスにおいて境界を発生させるためのシステムを提供している。添付図面に関連して、システムの特定のインプリメンテーションについて、以下で記述する。
【００４７】
図５は、ベクトルグラフィックをラスター化するプロセスにおいて境界を発生させるためのシステムの概略的な構造図である。図面で示したように、システムは、線セグメント獲得モジュール５０１と；線セグメント獲得モジュール５０１に接続されている終了画素獲得モジュール５０２と；終了画素獲得モジュール５０２に接続されている境界画素獲得モジュール５０３と；境界画素獲得モジュール５０３に接続されているビットマップ獲得モジュール５０４とを備えている。
【００４８】
線セグメント獲得モジュールは、ラスター化されているベクトルグラフィクをジグザグにして、線セグメントのデータを取得する。終了画素獲得モジュールは、線セグメントのデータにしたがって終了画素のデータを獲得する。境界画素獲得モジュールは、終了画素のデータと、終了画素のデータ間の関係とにしたがって境界画素のデータを獲得する。ビットマップ獲得モジュールは、境界画素のデータにしたがって境界画素のビットマップデータを獲得する。
【００４９】
終了画素獲得モジュールは、線セグメントのデータの白黒状態にしたがって終了画素のデータを獲得することができる。線セグメントのデータによって記述されている線セグメントが完全な白であるとき、終了画素獲得モジュールは終了画素のデータを獲得せず、線セグメントが完全な黒であるとき、線セグメントのデータによって記述されている線セグメントの両方の終了画素のデータを獲得し、線セグメントのデータによって記述されている線セグメントが、黒および白で混合されている線セグメントであるとき、黒のセグメントの終了画素のデータを獲得する。
【００５０】
境界画素獲得モジュールは、終了画素のデータと、終了画素のデータ間の隣接関係とにしたがって交差させて一体化させることによって、境界画素のデータを獲得する。境界画素獲得モジュールは、結果として生じる交差集合における黒の終了画素を境界画素として使用するために、終了画素の幅を行幅として使用することができ、この行における黒の終了画素の集合と、隣接している行における白の終了画素の集合とを交差させることができる。
【００５１】
本発明は、対応している境界のビットマップ情報を効率的に発生させることができるとともに、ベクトルグラフィックのラスター化を実現することができる、境界を発生させるための方法およびシステムを提供しており、これによって、出力ビットマップの品質を向上させて、より正確に制御することができる。図６は、ベクトルグラフィックがラスター化された後の、１つのベクトルグラフィック自体のビットマップの結果を示している概略図である。図７は、発明を使用することによって境界ビットマップを出力した結果を示している概略図である。本発明を使用することによって生じる顕著な効果は、これらの２つの図面から視覚的に認識することができる。
【００５２】
同じ発明的概念に基づいて、本発明はまた、ベクトルグラフィックをラスター化するプロセスにおいて境界を発生させるシステムを製造するための方法を提供している。添付図面に関連して、方法の特定のインプリメンテーションを下記に記述する。
【００５３】
図８は、ベクトルグラフィックをラスター化するプロセスにおいて境界を発生させるシステムを製造するための方法のインプリメンテーションフローを示している概略図である。図面で示したように、方法は以下のステップを含む。
【００５４】
ステップ８０１では、ラスター化されているベクトルグラフィックをジグザグにして、線セグメントのデータを獲得するために使用される線セグメント獲得モジュールを提供する；
ステップ８０２では、線セグメント獲得モジュールに接続され、線セグメントのデータにしたがって終了画素のデータを獲得するために使用される終了画素獲得モジュールを提供する；
ステップ８０３では、終了画素獲得モジュールに接続され、終了画素のデータと、終了画素のデータ間の関係とにしたがって、境界画素のデータを獲得するために使用される境界画素獲得モジュールを提供し；
ステップ８０４では、境界画素獲得モジュールに接続され、境界画素のデータにしたがって境界画素のビットマップデータを獲得するために使用されるビットマップ獲得モジュールを提供する。
【００５５】
本発明の精神は、境界画素間の法則にしたがって、ベクトルグラフィックをラスター化することによって取得されるビットマップデータによる簡単な数学的処理を用いて、境界を発生されることにある。明らかに、当業者は、発明の精神および範囲から逸脱せずに、発明に対してさまざまな変更および改良を行うことができる。したがって、これらの変更および改良が、本発明の特許請求の範囲および均等物によって規定された発明の範囲内にある場合、本発明はこれらの変更および改良をカバーするように意図されている。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【国際調査報告】
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