(57)【要約】  サブスクリプションサービスの開示を与える。本サービスはゲームのような無署名のコンテンツを、ゲームコンソールのような閉鎖型コンピューティングシステム上で実行することを可能とする。当該サブスクリプションサービスは、ゲーマータグが存在している任意のコンソールで無署名のゲームを実行するためのアカウントを当該ゲーマータグが有するかどうかをチェックする。有する場合、当該ゲーマータグに関連するユーザーは無署名のコンテンツを実行することができる。有さない場合は実行できない（しかし、当該サービスにサブスクライブすることを要求または許可される可能性はある）。当該サブスクリプションサービスは様々な面を有する。そのうち幾つかには、複数のコンソールに渡って分散させつつ当該サービスと相互作用できるゲーマータグ、当該ゲームコンソールから離れた当該サービスの位置、ゲーマータグに関連するユーザーが当該サブスクリプションサービスにより設定されたポリシーに違反した場合のユーザー特権の監査および無効化、等が含まれる。
2010512578.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
閉鎖型装置上で無署名のコンテンツをプレイするためのサブスクリプションサービスを維持する方法であって、
ゲーマータグが無署名のコンテンツをプレイできるかどうかを特定するアカウントを、前記ゲーマータグが前記サブスクリプションサービスに有するかどうかに関して、前記サブスクリプションサービスをチェックするステップ（８００）と、
前記ゲーマータグが前記無署名のコンテンツをプレイできるかどうかに関して判定を行うステップ（８０５）と
を備えることを特徴とする方法。
【請求項２】
前記チェックは、前記ゲーマータグが存在する閉鎖型装置で行われ、
前記閉鎖型装置は、前記無署名のコンテンツを実行するように構成される
ことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記サブスクリプションサービスは、前記チェックを行う閉鎖型装置から遠隔に配置され、かつ、前記無署名のコンテンツを実行するように構成されることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記ゲーマータグは、前記無署名のコンテンツを実行するように構成された複数の閉鎖型装置で使用されるように構成されることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記チェックは、前記無署名のコンテンツが閉鎖型コンソール上でプレイされる前に行われることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記判定は、前記無署名のコンテンツの内容に関係する少なくとも１つのヒューリスティックに基づいてなされることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記判定は、前記ゲーマータグに関連するユーザーの行為に従って前記サブスクリプションサービスにより変更されることがあることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項８】
閉鎖型装置上で無署名のコンテンツをプレイするためのサブスクリプションサービスを維持するためのシステムであって、
ゲーマータグが無署名のコンテンツをプレイできるかどうかを特定するアカウントを、前記ゲーマータグが前記サブスクリプションサービスに有するかどうかに関して、前記サブスクリプションサービスをチェックするコンピューティング装置（６１０）と、
前記ゲーマータグが前記無署名のコンテンツをプレイできるかどうかに関して判定を行うサブシステム（５１０）と
を備えることを特徴とするシステム。
【請求項９】
前記チェックを行う前記コンピューティング装置は、前記ゲーマータグが存在する閉鎖型装置であり、
前記閉鎖型装置は、前記無署名のコンテンツを実行するように構成される
ことを特徴とする請求項８に記載のシステム。
【請求項１０】
前記サブスクリプションサービスは、前記チェックを行う閉鎖型装置から遠隔に配置され、かつ、前記無署名のコンテンツを実行するように構成されることを特徴とする請求項８に記載のシステム。
【請求項１１】
前記ゲーマータグは、前記無署名のコンテンツを実行するように構成された複数の閉鎖型装置で使用されるように構成されることを特徴とする請求項８に記載のシステム。
【請求項１２】
前記コンピューティング装置は、前記無署名のコンテンツが閉鎖型コンソール上でプレイされる前に前記チェックを行うことを特徴とする請求項８に記載のシステム。
【請求項１３】
前記サブシステムは、前記無署名のコンテンツの内容に関係する少なくとも１つのヒューリスティックに基づいて前記判定を行うことを特徴とする請求項８に記載のシステム。
【請求項１４】
前記判定は、前記ゲーマータグに関連するユーザーの行為に従って前記サブスクリプションサービスにより変更されることがあることを特徴とする請求項８に記載のシステム。
【請求項１５】
閉鎖型装置上で無署名のコンテンツをプレイするためのサブスクリプションサービスを維持するためのコンピュータ実行可能命令を有するコンピュータ可読媒体であって、
ゲーマータグが無署名のコンテンツをプレイできるかどうかを特定するアカウントを、前記ゲーマータグが前記サブスクリプションサービスに有するかどうかに関して、前記サブスクリプションサービスをチェックする第１の命令（８００）と、
前記ゲーマータグが前記無署名のコンテンツをプレイできるかどうかに関して判定を行う第２の命令（８０５）と
を備えることを特徴とするコンピュータ可読媒体。
【請求項１６】
前記第１の命令は、前記ゲーマータグが存在する閉鎖型装置上で実行され、
前記閉鎖型装置は、前記無署名のコンテンツを実行するように構成される
ことを特徴とする請求項１５に記載のコンピュータコンピュータ可読媒体。
【請求項１７】
前記ゲーマータグは、前記無署名のコンテンツを実行するように構成された複数の閉鎖型装置で使用されるように構成されることを特徴とする請求項１５に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項１８】
前記第１の命令は、前記無署名のコンテンツが閉鎖型コンソール上でプレイされる前に行われることを特徴とする請求項１５に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項１９】
前記第２の命令は、前記無署名のコンテンツの内容に関係する少なくとも１つのヒューリスティックに基づいて実行されることを特徴とする請求項１５に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項２０】
前記第２の命令は、前記ゲーマータグに関連するユーザーの行為に従って前記サブスクリプションサービスにより変更されることがあることを特徴とする請求項１５に記載のコンピュータ可読媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本技術はコンピューティング分野に関し、特に、ゲーム環境に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームシステムは今日のコンピューティング環境において広く普及している。ゲームコンソールは一般に、閉鎖型システム（ｃｌｏｓｅｄ  ｓｙｓｔｅｍ）であり、ハードウェアベンダにより管理される署名済みのゲーム（ｓｉｇｎｅｄ  ｇａｍｅ）のみが、そのようなコンソール上で実行できる。様々な理由により上記の制限がかけられており、知的財産の著作権侵害が最小限に保たれる、厳重に管理された環境をもつビジネスモデルを開発会社に対して維持すること、またはゲームシステム上でプレイできるゲームの種類を制御、例えば親の子供に対する期待を満たすコンテンツのみプレイを許可することを目的とする。さらに、署名済みのコードにコンテンツを限定することで、コミュニティスコアまたはデジタル通貨のような一定の条件が正確であることが必要となるオンラインコミュニティにおいて、ゲームの不正行為の可能性を制御または軽減するのに役立てることができる。
【０００３】
しかし、ゲームコンソールに課されるこれらの厳重な制限は、大規模で創造的なコミュニティがゲーム、またはゲーム風のアプリケーションを閉鎖型ゲームコンソール上で開発することを総じて妨げる。したがって、特に開発者、ゲーマー、一般の愛好家、および学生のゲーム開発者コミュニティが自身のコンピューティング装置で、従来の閉鎖型システムについてのゲームを作成することを可能にすることは重要であり、そして、任意のゲームコンテンツを何らかのトランスポート機構または通信機構を介して閉鎖型装置に送る能力を備えることは重要である。これらのサービスを提供する際に必要となることは、サブスクリプションサービスであり、無署名のゲームコンテンツ（ｕｎｓｉｇｎｅｄ  ｇａｍｉｎｇ  ｃｏｎｔｅｎｔ）を開発、および／または使用したいユーザーに対して適切な料金を課金することができる。
【発明の概要】
【０００４】
本明細書ではサブスクリプションサービスを開示する。本サービスは、ゲームなどの無署名のコンテンツを、ゲームコンソールなどの閉鎖型コンピューティングシステム上で実行することを可能とする。サブスクリプションサービスは、ゲーマータグが存在している任意のコンソールで無署名のゲームを実行するためのアカウントを当該ゲーマータグが有するかどうかをチェックする。有する場合、当該ゲーマータグに関連するユーザーは無署名のコンテンツを実行することができる。有さない場合は、実行できない（しかし、当該サービスにサブスクライブすることを要求または許可される可能性はある）。
【０００５】
本発明の様々な例示的および非限定的な態様では、ゲーマータグそれ自体を複数のコンソールに渡って分散させることができる。サブスクリプションサービスを当該ゲームコンソールから離れた場所に置くことができる。そして、ゲーマータグのサブスクリプションにより元々与えられるユーザー特権は、ゲーマータグに関連するユーザーがサブスクリプションサービスで設定したポリシーに違反した場合、監視および撤回を受けやすくなる。他の様々な態様が、「発明を実施するための形態」に開示してある。
【０００６】
このように、本「発明の概要」は選択した概念を簡潔および例示的な形で導入するために与えられ、この概念は以下の「発明を実施するための形態」で詳述されることに留意されたい。本「発明の概要」では、クレーム主題の主要な機能または必須の機能を特定することは意図しておらず、本「発明の概要」がクレーム主題の範囲の決定を助成するものとして使用されることも意図していない。
【０００７】
以上の「発明の概要」および「以下の発明を実施するための形態」は、添付の図面と併せて読むとより良く理解される。本発明を例示するために、本発明の様々な態様を示してある。しかし、本発明は論述される特定の態様に限定されることはない。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】署名済みのソフトウェアコンポーネント、即ち、署名済みのゲームのみを一般に閉鎖型システム上で実行できる従来技術のシステムを示す図である。
【図２】署名済みのゲームおよび無署名のゲームの両方を閉鎖型システム上で実行できるシステムを示す図である。
【図３】署名済みのゲームが認証され、無署名のゲームが認証されないことを示す図である。
【図４】無署名のコンテンツを何らかのコンピューティングソースから閉鎖型システムへ提供できる多種多様な方法があることを示す図である。
【図５】無署名のゲームコンテンツを開発および／または使用するための料金を課金できるサブスクリプションサービスの一般的なアーキテクチャを示す図である。
【図６】１つの例示的および非限定的な実装において、ユーザーが無署名のコンテンツを実行および／または開発できるかどうかを、サブスクリプションサービスがチェックおよび検証できる方法を示す図である。
【図７】サブスクリプションサービスが、無署名のゲームコンテンツのユーザーのコミュニティを、各ユーザーのゲーマータグに対応するサブスクリプションアカウントをもつユーザーに限定することを示す図である。
【図８】特に図５から図７を参照して論じた態様を網羅して、本発明の例示的な実装をフローチャートで示したブロック図である。
【図９】本発明のサブスクリプションサービスに従って署名済みのコンテンツまたは無署名のコンテンツを実行できる、例示的で非限定的なコンピューティングシステム環境を表すブロック図である。
【図１０】ここで説明したサブスクリプションサービスで使用できる例示的で非限定的なマルチメディアコンソール装置を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
概要
本発明の様々な態様を、対応する「発明を実施するための形態」のセクションで提示する。先ず、閉鎖型システムにおける無署名のコンテンツの態様について論じ、残りのセクションで詳述する後続の態様についてのコンテキストを与える。第２に、第１のセクションの開示を基にして、閉鎖型システムに対するサブスクリプションサービスについて論じる。第３に、例示的なコンピューティング装置について論じ、第４に、開示したコンピューティング装置を基にしてコンソール環境について論じる。第３および第４の態様では、第２のセクションで開示されているようなコンピューティング環境、より具体的にはゲーム環境で実装可能なサブスクリプションサービスの方法に関する実施例についての詳細を与える。
【００１０】
閉鎖型システムにおける無署名のコンテンツの態様
本開示に対するコンテキストを与えるため、本セクションでは閉鎖型システムにおける無署名のコンテンツの実行に着目する。この実行は、安全（つまり、閉鎖型システム内のリソースが保護される）な方法でされる。これらの態様をより良く理解するため、これらの態様を従来技術と比較することが有益である。
【００１１】
図１は、従来技術のシステムを示し、署名済みのソフトウェア構成要素のみ、即ち、署名済みのゲームが一般的な閉鎖型システム上で実行可能なシステムである。具体的には、ゲームＡ１８５およびゲームＢ１９０のような様々な署名済みのゲームを実行（１９５）できる閉鎖型システム１８０を図示する。これらのゲーム１８５、１９０は一般に閉鎖型システム１８０の製造業者により認可されている。しかし、幾つかの態様では、ゲーム開発者またはある他のサードパーティが、ゲーム１８５、１９０を認可できる。何れの場合でも、システム１８０は、そのシステム上で全てのソフトウェアプログラムまたはアプリケーションを実行できるわけではないという意味で「閉鎖型」とみなされ、一方、そうでなければ、それは汎用目的のパーソナルコンピュータ（ＰＣ）の可能性がある。
【００１２】
一般的な署名プロセスは当技術分野において公知であり、上述のように、知的財産の著作権侵害の制限および適切なコンテンツへのアクセスを有する者の管理等の様々な目的を果たす。しかし、この閉鎖型システム１８０には多数の利点があるが、時に本システムは、他の「無署名の」ゲーム（ゲーム管理者（ｇａｍｉｎｇ  ａｕｔｈｏｒｉｔｙ）により公的に認可または認定されていないゲーム）の開発を不必要に制限する。この無署名のゲームは、既存のゲーム（その開発会社から許可が得られるのであれば、「署名済み」のゲーム）に基づいたゲームであり、あるいは、それらは閉鎖型システム上で実行できない新規に開発したゲームある。
【００１３】
説明したように、図１とは対照的に、図２では署名済みゲームおよび無署名のゲームの両方が閉鎖型システム上で実行できるシステムを示す。図１の閉鎖型システム、即ち閉鎖型システム１８０に対して異なる閉鎖型システム２００は、署名済みのゲームＡ２０５およびＢ２１０だけでなく、無署名のゲームＣ２１５およびＤ２２０も実行することができる。しかし、図示した閉鎖型システム１８０および２００は単に例であって、どの特定の製造業者またはどの世代のコンピューティング装置にも限定されない（図１および図２の具体的な表現の代わりに、このシステムに対して抽象的な箱で示すこともできた）ことに留意されたい。従って、図示のシステム１８０および２００は単なる例示であり、限定するものではない。
【００１４】
上述のように、無署名のゲームコンテンツＣ２１５およびＤ２２０を、無署名のコンテンツの実行を一般に許可しないシステム２００上で実行を許可することは、このシステム２００のゲーム機能を拡大する。しかし、無署名のゲームコンテンツ２１５、２２０の実行を許可するとセキュリティ問題も生ずる。ゲームＣ２１５およびＤ２２０は無署名であり、即ち、表明しようとすることが認証されていないので、悪意のある、または望ましくないコードおよびデータが結果としてゲームシステム２２０上で実行されるおそれがある。従って、セキュリティ層が存在することで、この問題に対処することができる。その上、このセキュリティ層は、そもそも、無署名のゲームの実行を許可することができるだけではなく、さらに、このセキュリティ層は、無署名のコードおよびデータがゲームシステム２００のリソースと相互作用することを防げるという利点がある。
【００１５】
次に、図３は署名済みのゲームが認証され、無署名のゲームが認証されないことを示す。具体的には、ゲームＡ３０５およびＢ３１０は、何らかの認証機関または検証機関により署名され、その結果、これらのゲームをその機関が指定した特定の閉鎖型システム上で実行（３３５）することができる。この署名済みのゲームＡ３０５およびＢ３１０は、認証（３２５）されたものであると言われる。対照的に、無認証のゲーム３３０は、このような何らかの機関により署名されていないゲーム、即ち、ゲームＡ３１５およびＢ３２０なので、一般には閉鎖型システム３００上で実行することはできない。本発明の上記および下記の態様のうち何らかに実装されると、（元々署名済みのゲームＡ３０５およびＢ３１０に加えて）このゲーム３１５、３２０を閉鎖型システム３００上で実行することができる。
【００１６】
最後に、図４に示すように、無署名のコンテンツを何らかのコンピューティングシステム、装置、またはソースから閉鎖型システム、装置、またはターゲットに提供できる、多種多様な方法がある。本態様で考慮しているコンテンツの種類は、閉鎖型コンピューティングシステム４０８に関連する通信機構を介して、一度だけ提供（４０２）されるコンテンツ、当該通信機構を介してシステム４０６にストリーミング（４０４）されるコンテンツ、または当該通信機構を介してシステム４０８に定期的および動的に提供（４０８）されるコンテンツを含むことができる。
【００１７】
本明細書では、アーキテクチャを備える様々な種類のコンテンツが考慮されている。その１つの種類ではコンピューティングソース４０２、４０４、４０６と閉鎖型システム４０８との間に介在するサーバ４１０を有してもよく、他の種類ではコンピューティングソースと閉鎖型システム４０８との間で直接、接続してもよい。情報を受信し、記憶し、システム４０８へ渡す方法は、システム４０８の製造業者が通信機構に関連するトランスポート層または通信層にかけた制限に依存することができる。従って、トランスポート層は、マルチチャネルトランスポート機構のような所与の任意の通信機構に対する様々な通信ポリシーを決定することができる。
【００１８】
閉鎖型システムに対するサブスクリプションサービスの態様
本開示による発明対象の１つの態様において、図５は無署名のゲームコンテンツを開発および／または使用するための料金を課金することができるサブスクリプションサービスの一般的なアーキテクチャを示す。開発者、ゲームマニア、またはコンピュータユーザーならほとんどだれでも、コンピューティング装置（開放型または閉鎖型コンピューティング装置の何れか）を使用して、最終的に閉鎖型装置５０５のような閉鎖型の装置上で実行できる無署名のコンテンツ４００を開発することができる。
【００１９】
しかし、初期設定では、署名済みの（認可された）コンテンツのみ閉鎖型装置５０５上で実行することができる。従って、無署名のコンテンツ４００の実行を試みる場合、閉鎖型装置５０５は、この無署名のコンテンツ４００を実行しようと待機するユーザーがそれを実行するのを認可されているかどうかについて最初にチェックする必要がある。換言すれば、閉鎖型装置５０５は、ユーザーがこのゲームを実行することを許可する何らかのサブスクリプションサービス５１０にそのユーザーがアカウントを有するかどうかをチェックしうる。アカウントを有する場合、認証（有しない場合は拒否）をサブスクリプションサービス５１０から閉鎖型装置５０５に送信し戻して、無署名のコンテンツ４００が閉鎖型装置５０５上で実行されることを許可（または不許可）することができる。
【００２０】
サブスクリプションサービス５１０を閉鎖型装置５０５から離れた場所にある何らかのサーバ５００上に配置する必要はないので、図５に示すアーキテクチャは例に過ぎず、限定ではないことに留意されたい。本開示による発明対象のある態様では、サブスクリプションサービス５１０を閉鎖型装置５０５上、またはその近くに配置してもよい。この場合、サブスクリプションに関する情報を閉鎖型装置５０５にダウンロードし、サブスクリプションアカウント情報に対するチェック、および対応する認証応答または拒否応答を局所的に行うことができる。
【００２１】
さらに、サブスクリプションに対するチェックを、上述のように、開発した無署名のゲームをユーザーがプレイできるかどうかの問合せに関してだけでなく、そもそも個人が無署名のゲームを開発できるかどうかの問合せに関しても行うことができる。個人が自分でゲームを開発し、この開発前のチェックを実施（および認証を取得）する必要がない場合がしばしば起こりうるが、個人が署名済み、ライセンス付き、および／または著作権付きのコンテンツを編集または拡張する場合には、先ずそのコンテンツを変更するための許可を（実際にそのコンテンツを閉鎖型装置５０５上で実行する前に）取得する必要がある。本態様では、図５に関して論じた全てのアーキテクチャ的な置換を任意の組合せまたは単体で想定している。
【００２２】
次に、図６は、１つの例示的および非限定的な実装において、ユーザーが無署名のコンテンツを実行および／または開発できるかどうかについて、どのようにサブスクリプションサービスがチェックおよび検証するのかを示す。図６において、閉鎖型装置Ａ６１０は、あるサブスクリプションサービス５１０が有するサブスクリプションアカウント情報をチェックすることができる。最初に、サブスクリプションサービス５１０は、何らかのサブスクリプション接続モジュール６００を有することができる。これらのモジュールにより、閉鎖型装置Ａ６１０をサブスクリプションサービス５１０に接続させることが可能になる。これは、モデム、イーサネット（登録商標）カード、ワイヤレスカード、等であることができる。この接続モジュール６００は、次に閉鎖型装置Ａ６１０をゲーマータグ検証モジュール６０５に接続する。
【００２３】
ゲーマータグ検証モジュール６０５は、無署名のコンテンツを実行するためのサブスクリプションアカウントが閉鎖型装置Ａ６１０に関連する特定のゲーマータグ６２５（例えば、閉鎖型装置Ａ６１０において署名されたゲーマータグ６２５）に対して存在するかどうかをチェックすることができる。ゲーマータグ６２５のユーザーまたは所有者によりサブスクリプション料が支払われている場合、その結果、このユーザーまたは所有者は、無署名のコンテンツを閉鎖型装置Ａ６１０上で実行することができる。サブスクリプション料が支払われていない場合、選択された無署名のコンテンツの実行許可が拒否された（さらに、署名済みのコンテンツのみ実行できる）という通知を閉鎖型装置Ａ６１０に与えることができる。
【００２４】
無署名のゲームを閉鎖型装置Ａ６１０上で実行する許可または不許可を、均一料金のアカウントベースで（１回の支払いで任意の無署名のコンテンツを実行できる）、ゲームごとに（１回の支払いで特定の無署名のコンテンツを実行できる）、使用ごとに（コンテンツの使用ごと、例えば、ゲームタイトルごとの支払い）、またはゲームセッションごとに（各ゲームセッションに対して、例えば、ユーザーがゲームセッションを行うたび、またはサブスクリプションサービス５１０にログインするたびに支払う）行うことができる。この料金支払いのスケジュールは何れも本発明の本態様において、単体、組合せ、または他の料金スケジュールと関連させた形で考慮されている。
【００２５】
図６に示すように、ゲーマータグ６２５を様々な閉鎖型装置上で使用することができる。例えば、ゲーマータグ６２５を第１の装置、即ち閉鎖型装置Ａ６１０上、および第２の装置、即ち閉鎖型装置Ｃ６２０上で使用することができる。ゲーマータグ６２５をコンソールに関連するハードドライブの取外しにより装置６１０、６１５、６２０間で転送することができる。または、ゲーマータグ６２５を閉鎖型装置６１０、６１５、６２０のようなコンソール間で電子的に転送してもよい。従って、サブスクリプションサービス５１０は、ユーザーまたは所有者が使用している任意の閉鎖型装置上で、そのユーザーまたは所有者が無署名のコンテンツを実行することを認可することができる。
【００２６】
幾つかの態様では、所与の任意のゲームをゲームコンソール上でプレイする個々人がゲーマータグ６２５を提示する必要がある。換言すれば、ゲーマータグ６２５は、無署名のゲームコンテンツに関連するかまたはそのコンテンツをプレイする個々人に対してサブスクリプションサービス５１０により認証される必要がある。従って、本発明のこの態様を別の視点から見ると図７のようになる。図７は、サブスクリプションサービスが、無署名のゲームコンテンツのユーザーのコミュニティを、各ユーザーのゲーマータグに対応するサブスクリプションアカウントをもつユーザーに限定することを示す。
【００２７】
具体的には、図７は２つのゲーマータグ、即ち、ゲーマータグＡ７００およびゲーマータグＢ７０５を示す。ゲーマータグＡ７００はサブスクリプションサービス７２０により承認される。換言すれば、ゲーマータグＡ７００のユーザーまたは所有者は、ほかの閉鎖型のゲームシステム上で無署名のゲームをプレイするオプションを得るために、料金をサブスクリプションサービスに支払っている。ゲーマータグＡ７００と対照的に、ゲーマータグＢ７０５はサブスクリプションサービス７２５により承認されていない（１つの全体的なサブスクリプションサービスが存在するか、互いに同期する複数のサブスクリプションサービスが存在するかの問題は、実装時の問題であり、本開示のこの態様で考慮されている）。
【００２８】
従って、署名済みのゲームコンテンツがプレイされる机上のシナリオ（ｎｏｍｉｎａｌ  ｓｃｅｎａｒｉｏ）では、ゲーマータグ７００および７０５の両方により閉鎖型システム上でこのコンテンツをプレイすることができる。例えば、署名済みのコンテンツ７１０をゲーマータグＡ７００およびゲーマータグＢ７０５の両方によりプレイすることができる。対照的に、図示した無署名のコンテンツ７１５をゲーマータグＡ７００によりプレイすることができるが、ゲーマータグＢ７０５ではこの無署名のコンテンツ７１５をプレイすることはできない。この制限の理由は、前者のゲーマータグ７００は前述のサブスクリプションサービス７２０により承認されている一方、後者のゲーマータグ７０５はそのように承認７２５されていないからである。従って、サブスクリプションサービスは無署名のコンテンツに対して限定されたユーザーコミュニティ７３０を作り出す。
【００２９】
この限定を多様な形態で具現化することができる。例えば、無署名のコンテンツのユーザーのコミュニティは様々なヒューリテスティックス（Ｈｅｕｒｉｓｔｉｃｓ）に基づくことができる。そのヒューリスティックスには例えば、コンテンツが幾分生々しいか猥褻である、または親の承認を必要とする場合は年齢、ユーザーが支払った金額およびサービスレベルに応じて支払った金額、ユーザーが無署名のコンテンツを使用できる割り当てられた時間量に応じて時間、初心者から熟練者に渡るプレイレベル（或る特定のコミュニティをプロのプレイヤーまたは初心者のプレイヤーにのみ限定することが望ましいかもしれない）、或る特定のアクセスが無料（例えば、試用期間のアクセスまたはシェアウェアのアクセス）であり、さらにアクセスするために支払う必要があるシナリオのように、或る特定のユーザーが他のユーザーより多くのアクセスを有しうる特権アクセス、等がある。当業者が容易に理解するように、所望の限定されたユーザーコミュニティを生成するために使用できる様々なヒューリスティックスがある。
【００３０】
次に、図８は、図４から図７を参照して論じた複数の態様のうち幾つかをブロック図の形で示す。従って、図８では、サブスクリプションサービスを維持して無署名のコンテンツを閉鎖型装置上でプレイするための一般的な方法を示してある。ブロック８００では、サブスクリプションサービスに対して、ゲーマータグが当該サブスクリプションサービスにアカウントを有しているかどうかをチェックするステップが実施される。ここで、当該アカウントは当該ゲーマータグにより無署名のコンテンツをプレイできるかどうかを特定することができる。本ステップは、図５および６を参照してより詳細に説明される。ブロック８１０に示すように、上記チェックを、ゲーマータグが存在する閉鎖型装置で実施することができる。ここで、当該閉鎖型装置は上記の無署名のコンテンツを実行するように構成される。
【００３１】
次いで、ブロック８０５で、上記ゲーマータグが無署名のコンテンツをプレイできるかどうかに関して判定するステップが実施される。本判定は、上記無署名のコンテンツおよび図７を参照して説明した前述のコンテンツに関する様々なヒューリスティックスに基づいて行うことができる。これを実施した後、ブロック８１５で、無署名のコンテンツを実際にプレイすることができる。ブロック８２０で示すように、特定の任意の閉鎖型装置だけでなく、無署名のコンテンツを実行するように構成した複数の閉鎖型装置にも渡って使用できるようにゲーマータグを構成できることに留意されたい。しかし、ブロック８２５で示すように、ゲーマータグが無署名のコンテンツをプレイできるかどうかに関する判定は、ユーザーがサブスクリプション権限を乱用すること（例えば、コンテンツに対する著作権侵害、不正配布、詐欺、等）のような、ゲーマータグに関連するユーザーの行為があればサブスクリプションサービスにより変更されることがある。要するに、無署名のコンテンツをプレイする特権はサブスクリプションサービスにより無効とされることがある。換言すれば、このサービスにより、ゲーマータグに関連するどのユーザーが無署名のコンテンツをプレイでき、どのユーザーがプレイできないかに関する厳密な管理を維持することができる。
【００３２】
最後に、この点は図８に特有なことであるが、サブスクリプションの状態のチェックを、無署名のコンテンツが閉鎖型コンソールでプレイされる前に実施できることを指摘しておく。あるいは、そのチェックを、当該無署名のコンテンツが実行されている何らかの時点で実施することができる。以上が実装の詳細であり、この詳細および、本明細書では述べていないが、他の関係する詳細も本発明の開示した態様により考慮されていることを、当業者は容易に理解するであろう。
【００３３】
例示的なコンピューティング装置
上記の通り、本開示による発明対象は、サブスクリプションサービスが規定するポリシーおよび料金ごとに実行される無署名のコンテンツを実行するのに適した任意の装置に適用される。しかし、当然のことながら、上で示したように、無署名のコンテンツと等価な他のコンテンツが本発明のサブスクリプションサービスと連動できる。従って、図９で後述する以下の汎用目的のリモートコンピュータは１つの例に過ぎず、本サブスクリプションサービスは、スタンドアロンであろうがネットワーク／バスの相互運用性および相互作用を有しようが、任意のクライアントまたはポータブル装置とインタフェースすることができる。従って、本発明を、非常に少量または最小量のクライアントリソースが含まれるネットワークホストサービスの環境、例えば、クライアント装置が、機器内に配置したオブジェクトのような、ネットワーク／バスに対するインタフェースとしての役割を果たすのみであるネットワーク環境で実装されてもよい。
【００３４】
必要ではないが、本発明を、装置またはオブジェクト向けのサービスの開発者が使用するためにオペレーティングシステムを用いて管理することができ、および／または本発明と関連して動作するアプリケーションソフトウェア内部に含めることができる。ソフトウェアを、クライアントワークステーション、サーバまたは他の装置のような１つまたは複数のコンピュータにより実行されている、プログラムモジュールのようなコンピュータ実行可能命令の一般的なコンテキストで説明してもよい。当業者は、本発明対象を他のコンピュータシステム構成およびプロトコルで実践してもよいことを理解するであろう。
【００３５】
図９は、図２から図８を参照して説明した様々な態様を実装できる適切なコンピューティングシステム環境１００ａの例を示すが、上で明らかにしたように、コンピューティングシステム環境１００ａは実行装置に対して適切なコンピューティング環境の１例に過ぎず、これらの様々な態様の使用範囲または機能性の範囲に関する如何なる限定も示唆するようには意図していない。また、コンピューティング環境１００ａは、例示的な動作環境１００ａに図示した構成要素の任意の１つまたは組合せに関係するいかなる依存性または要件も有しないと解釈すべきである。
【００３６】
図９を参照すると、前述の態様と相互作用するための例示的なリモート装置は汎用目的のコンピューティング装置をコンピュータ１１０ａの形で含む。コンピュータ１１０ａの構成要素は、処理ユニット１２０ａ、システムメモリ１３０ａ、およびシステムメモリを含む様々なシステム構成要素を処理ユニット１２０ａに結合するシステムバス１２１ａを含むことができるがこれらに限定されない。システムバス１２１ａは数種のバスアーキテクチャのうち任意のものでよく、それらにはメモリバスまたはメモリコントローラ、周辺バス、および様々なバスアーキテクチャのうち何れかを用いるローカルバスが含まれる。
【００３７】
コンピュータ１１０ａは一般に様々なコンピュータ読取可能媒体を含む。コンピュータ読取可能媒体は、コンピュータ１１０ａがアクセス可能な任意の利用可能媒体でもよい。限定ではなく例として、コンピュータ読取可能媒体はコンピュータ記憶媒体および通信媒体を含むことができる。コンピュータ記憶媒体には、コンピュータ読取可能命令、データアーキテクチャ、プログラムモジュールまたは他のデータのような情報を記憶するための任意の方法または技術で実装した、揮発性媒体および不揮発性媒体の両方、および取外し可能媒体および取外し不能媒体の両方が含まれる。コンピュータ記憶媒体には、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュメモリもしくは他のメモリ技術、ＣＤＲＯＭ、ＤＶＤ（ｄｉｇｉｔａｌ  ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  ｄｉｓｋｓ）もしくは他の光ディスク記憶、磁気カセット、磁気テープ、磁気ディスク記憶もしくは他の磁気記憶装置、または所望の情報の記憶に使用でき且つコンピュータ１１０ａがアクセス可能な他の任意の媒体が含まれるがこれらに限定されない。通信媒体は一般にコンピュータ読取可能命令、データアーキテクチャ、プログラムモジュールまたは他のデータを搬送波または他のトランスポート機構のような変調データ信号で具現化し、任意の情報送達媒体を含む。上述のサブスクリプションサービスをこの様々な媒体に記憶することができる。
【００３８】
システムメモリ１３０ａはコンピュータ記憶媒体を、ＲＯＭ（ｒｅａｄ  ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）および／またはＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ  ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ）のような揮発性メモリおよび／または不揮発性メモリの形で含むことができる。ＢＩＯＳ（ｂａｓｉｃ  ｉｎｐｕｔ／ｏｕｔｐｕｔ  ｓｙｓｔｅｍ）は、例えば起動中にコンピュータ１１０ａ内部の要素間での情報転送を助ける基本的なルーチンを含み、ＢＩＯＳをメモリ１３０ａに記憶することができる。メモリ１３０ａは一般に、処理ユニット１２０ａが直接アクセス可能なデータおよび／またはプログラムモジュール、または演算装置１２０ａ上で現在実行中のデータおよび／またはプログラムモジュールも含む。限定ではなく例として、メモリ１３０ａはオペレーティングシステム、アプリケーションプログラム、他のプログラムモジュール、およびプログラムデータを含むこともできる。
【００３９】
コンピュータ１１０ａは他の取外し可能／取外し不能、揮発性／不揮発性のコンピュータ記憶媒体も含むこともできる。例えば、コンピュータ１１０ａは、取外し不能で不揮発性の磁気媒体を読書きするハードディスクドライブ、取外し可能で不揮発性の磁気ディスクを読み書きする磁気ディスクドライブ、および／またはＣＤ-ＲＯＭもしくは他の光媒体のような取外し可能で不揮発性の光ディスクを読み書きする光ディスクドライブを含むことができる。例示的な動作環境で使用できる他の取外し可能／取外し不能、揮発性／不揮発性のコンピュータ記憶媒体には、磁気テープカセット、フラッシュメモリカード、デジタル多用途ディスク、デジタルビデオテープ、固体ＲＡＭ、固体ＲＯＭ等が含まれるがこれらに限らない。ハードディスクドライブは一般に、インタフェースのような取外し不能メモリインタフェースを通してシステムバス１２１ａに接続され、磁気ディスクドライブまたは光ディスクドライブは一般にインタフェースのような取外し可能メモリインタフェースによりシステムバス１２１ａに接続される。
【００４０】
ユーザーがコントローラを介して閉鎖型コンピューティング装置に入力できることに加えて、ユーザーはキーボードおよび一般にはマウスと呼ばれるポインティングデバイス、トラックボールまたはタッチパッドのような入力装置を通してコマンドおよび情報をコンピュータ１１０ａに入力することができる。この周辺装置に加えて、他の入力装置として、マイクロフォン、ジョイスティック、ゲームパッド、パラボラアンテナ、スキャナ、等を含むことができる。これらおよび他の入力装置がユーザー入力１４０ａおよびシステムバス１２１ａに結合された関連インタフェース（複数可）を通して処理ユニット１２０ａに接続されることがよくあるが、パラレルポート、ゲームポートまたはＵＳＢ（ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  ｓｅｒｉａｌ  ｂｕｓ）のような他のインタフェースおよびバスアーキテクチャにより接続されてもよい。グラフィックスサブシステムがシステムバス１２１ａに接続されることもできる。モニタまたは他種の表示装置も出力インタフェース１５０ａのようなインタフェースを介してシステムバス１２１ａに接続されており、ビデオメモリと順に通信することができる。モニタに加えて、コンピュータはスピーカおよびプリンタのような他の周辺出力装置も含むことができ、それらは出力インタフェース１５０ａを通して接続することができる。これらの装置の全ては、ユーザーが、サブスクリプションサービスにより認定されるように、閉鎖型装置に提供される無署名のコンテンツを実行することを支援することができる。
【００４１】
コンピュータ１１０ａは、リモートコンピュータ１７０ａのような１つまたは複数の他のリモートコンピュータに対する論理接続を用いて、ネットワーク環境または分散環境において動作することができる。これらのリモートコンピュータは装置１１０ａとは異なる媒体機能を有することができる。リモートコンピュータ１７０ａはパーソナルコンピュータ、サーバ、ルータ、ネットワークＰＣ、ピアデバイスもしくは他の共通ネットワークノード、またはリモート媒体を消費もしくは送信する他の任意の装置であることができ、コンピュータ１１０ａに関して上述した要素の何れかまたは全てを含むことができる。図９に図示した論理接続にはＬＡＮ（ｌｏｃａｌ  ａｒｅａ  ｎｅｔｗｏｒｋ）またはＷＡＮ（ｗｉｄｅ  ａｒｅａ  ｎｅｔｗｏｒｋ）のようなネットワーク１７１ａが含まれるが、他のネットワーク／バスを含んでもよい。このネットワーク環境は家庭、職場、企業規模のコンピュータネットワーク、イントラネットおよびインターネットで一般的である。
【００４２】
ＬＡＮネットワーク環境で使用するとき、コンピュータ１１０ａはネットワークインタフェースまたはネットワークアダプタを通してＬＡＮ１７１ａに接続される。ＷＡＮネットワーク環境で使用するときは、コンピュータ１１０ａは一般にインターネットのようなＷＡＮ上で通信を確立するためのモデムまたは他の手段を含む。モデムは、内部または外部にあることができ、入力１４０ａのユーザー入力インタフェース、または他の適当な機構を介してシステムバス１２１ａに接続することができる。ネットワーク環境では、コンピュータ１１０ａに関して図示したプログラムモジュール、またはその一部をリモートメモリ記憶装置に記憶してもよい。当然のことながら、図示および説明したネットワーク接続は例であって、コンピュータ間の通信リンクを確立する他の手段を使用してもよい。従って、これらおよび他の通信手段の何れも、図５から図８の通信機構を用いて閉鎖型コンピューティングシステムと他のコンピューティングシステムとの間の通信を確立し、従って任意のユーザーのサブスクリプション状態またはそのユーザー関連のゲーマータグを監視するための基礎とすることができる。
【００４３】
例示的なマルチメディア（閉鎖型）コンソール環境
次に図１０を参照すると、別の例示的および非限定的なコンピューティング装置、即ち、例示的なマルチメディアコンソールを例示するブロック図が示されている。このコンピューティング装置は、ある署名機関（閉鎖型装置のメーカー、または何らかのゲーム開発会社）により署名されている有限個のソフトウェアコンポーネントに閉じていることができる。図１０は、本発明の態様を実装可能なマルチメディアコンソール１００の機能構成要素を示す。換言すれば、例えば図５から図８のサブスクリプションサービスはこのコンソールと連動することができる（しかし、当業者はこのサブスクリプションサービスを開放型のＰＣ側にも実装できることを理解するであろう）。
【００４４】
マルチメディアコンソール１００はＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）１０１を有し、ＣＰＵ１０１はレベル１（Ｌ１）キャッシュ１０２、レベル２（Ｌ２）キャッシュ１０４、およびフラッシュＲＯＭ（Ｒｅａｄ−ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０６を有する。レベル１キャッシュ１０２およびレベル２キャッシュ１０４は一時的にデータを記憶し、従ってメモリアクセスサイクルの回数が減り、それにより処理速度とスループットが向上する。フラッシュＲＯＭ１０６は、マルチメディアコンソール１００に電源を入れたときのブートプロセスの初期段階中にロードされる実行可能コードを記憶することができる。あるいは、初期ブートプロセス中にロードした実行可能コードをフラッシュメモリ装置（図示せず）に記憶してもよい。さらに、ＲＯＭ１０６をＣＰＵ１０１から離れた位置に置いてもよい。これらのリソースの何れかにより、閉鎖型コンピューティング装置と他のコンピューティング装置との間のコンテンツの伝送を支援することができる。
【００４５】
本コンソールは、高速および高解像度のグラフィックス処理向けのビデオ処理パイプラインから利用可能な、ＧＰＵ（ｇｒａｐｈｉｃｓ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）１０８およびビデオエンコーダ／ビデオコーデック（コーダ／デコーダ）１１４のような他の様々なリソースを有してもよい。この構成では、データはバスを介してＧＰＵ１０８からビデオエンコーダ／ビデオコーデック１１４に運ばれる。ビデオ処理パイプラインはデータをＡ／Ｖ（オーディオ／ビデオ）ポート１４０に出力してテレビまたは他の表示装置に送信する。メモリコントローラ１１０をＧＰＵ１０８およびＣＰＵ１０１に接続して、様々な種類のメモリ１１２へのプロセッサアクセスを促進する。メモリ１１２には例えばＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）があるがこれに限らない。
【００４６】
マルチメディアコンソール１００はＩ／Ｏコントローラ１２０、システム管理コントローラ１２２、オーディオ処理ユニット１２３、ネットワークインタフェースコントローラ１２４、第１のＵＳＢホストコントローラ１２６、第２のＵＳＢコントローラ１２８および、モジュール１１８上に実装するのが好ましいフロントパネルＩ／Ｏサブアセンブリ１３０を含む。ＵＳＢコントローラ１２６および１２８は周辺コントローラ１４２（１）〜１４２（２）、ワイヤレスアダプタ１４８、および外部メモリユニット１４６（例えば、フラッシュメモリ、外部ＣＤ／ＤＶＤ  ＲＯＭドライブ、取外し可能媒体、等）に対するホストの役割を果たす。ネットワークインタフェース１２４および／またはワイヤレスアダプタ１４８はネットワーク（例えば、インターネット、ホームネットワーク、等）に対するアクセスを提供し、多種多様な有線またはワイヤレスインタフェースの構成要素の何れかであることができる。その構成要素には、同期されたサブスクリプションサービス（即ち、コンソールがサブスクリプションサービスサーバで更新されている）を維持するために使用できる、イーサネット（登録商標）カード、モデム、ブルートゥースモジュール、ケーブルモデム、等が含まれる。
【００４７】
ブートプロセス中にロードしたアプリケーションデータを記憶するためのシステムメモリ１４３を与える。メディアドライブ１４４を与え、メディアドライブ１４４はＤＶＤ／ＣＤドライブ、ハードドライブ、または他の取外し可能メディアドライブ、等を含むことができる。メディアドライブ１４４はマルチメディアコンソール１００に対して内部または外部にあることができる。メディアドライブ１４４を介してアプリケーションデータにアクセスし、マルチメディアコンソール１００により実行、再生、等を行うことができる。メディアドライブ１４４は、シリアルＡＴＡバスまたは他の高速接続（例えば、ＩＥＥＥ１３９４）のようなバスを介してＩ／０コントローラ１２０に接続される。
【００４８】
システム管理コントローラ１２２は、マルチメディアコンソール１００の可用性の保証に関する様々なサービス機能を提供する。オーディオ処理ユニット１２３およびオーディオコーデック１３２は対応するハイファイステレオ処理付きオーディオ処理パイプラインを形成する。オーディオデータは、オーディオ処理ユニット１２３とオーディオコーデック１２６との間で通信リンクを介して運ばれる。オーディオ処理パイプラインは、外部オーディオプレイヤーまたはオーディオ機能を有する装置により再生するために、データをＡ／Ｖポート１４０に出力する。
【００４９】
フロントパネルＩ／０サブアセンブリ１３０は、電源ボタン１５０および取出しボタン１５２だけでなく、ＬＥＤ（ｌｉｇｈｔ  ｅｍｉｔｔｉｎｇ  ｄｉｏｄｅｓ）またはマルチメディアコンソール１００の外面に露呈された他のインジケーターの機能性をサポートする。システム電源供給モジュール１３６はマルチメディアコンソール１００の構成要素に電源を供給する。ファン１３８はマルチメディアコンソール１００内部の回路を冷却する。
【００５０】
マルチメディアコンソール１００内部のＣＰＵ１０１、ＧＰＵ１０８、メモリコントローラ１１０、および他の様々な構成要素は１つまたは複数のバスを介して相互接続される。それらのバスは、シリアルバスおよびパラレルバス、メモリバス、周辺バス、ならびに様々なバスアーキテクチャの何れかを用いるプロセッサまたはローカルバスを含む。
【００５１】
マルチメディアコンソール１００を起動または再起動すると、アプリケーションデータをシステムメモリ１４３からメモリ１１２および／またはキャッシュ１０２、１０４にロードし、ＣＰＵ１０１上で実行することができる。アプリケーションは、マルチメディアコンソール１００上で利用可能な異なるメディアタイプにナビゲートするときに一貫したユーザーエクスペリエンスを提供するグラフィカルユーザーインタフェースを提示することができる。動作中は、メディアドライブ１４４内部に含まれるアプリケーションおよび／または他のメディアをメディアドライブ１４４から起動または再生して、マルチメディアコンソール１００に追加の機能性を与えることができる。例えば、ユーザーはグラフィカルユーザーインタフェースを使用して前述のサブスクリプションサービスに接続することができる。
【００５２】
単にシステムをテレビまたは他の表示装置に接続し、さらに前述の通信機構を用いることで、マルチメディアコンソール１００をスタンドアロンシステムとして動作させることができる。このスタンドアロンモードでは、マルチメディアコンソール１００により１人または複数人のユーザーがシステムと相互作用すること、映画を視聴すること、音楽を聴くこと、等をすることが可能となる。しかし、ネットワークインタフェース１２４またはワイヤレスアダプタ１４８を通して利用可能とされるブロードバンド接続と統合すれば、マルチメディアコンソール１００を大規模なネットワークコミュニティの参加者としてさらに動作させることができる。
【００５３】
図１０に図示したマルチメディアコンソールは、例えば、ゲームのようなマルチメディアアプリケーションを実行するために使用できる一般的なマルチメディアコンソールである。マルチメディアアプリケーションは、例えば、システム設定、ボイスチャット、ネットワークゲーム、他のユーザーとネットワーク上で対話する機能、電子メール、ブラウザアプリケーション、等を含むシステム機能で拡張することができる。このシステム機能により、例えば、異なる場所のプレイヤーがインターネットを介して共通のゲームをプレイすることができるというように、マルチメディアコンソール１００向けの機能性を改善することができる。このように、通信機構により無署名のゲームコンテンツだけでなく、これらのシステム機能（ボイスチャット、電子メール、等）も提供することができる。
【００５４】
また、徐々に、通信機構を介してシステム（即ち、サブスクリプション機能）を更新またはマルチメディアアプリケーションに追加することができる。これらのシステム機能を提供するためにマルチメディアアプリケーションの大幅修正をマルチメディアの開発者に求めるのではなく、本明細書で説明したシステムおよび方法によりマルチメディア開発者は、マルチメディアアプリケーションと連動する別々のシステムアプリケーションを通して、システム機能を提供することができる。例えば、システムアプリケーションはネットワーク機能に関する機能性を具現化することができ、それによりマルチメディア（例えば、ゲーム）の開発者が殆ど手を加えずにマルチメディアアプリケーションを容易に適応させてネットワーク機能を提供することができる。この機能の１つは、複数のおよびネットワークのユーザーに対するシステムレベルの通知機能である。システムレベルの通知を、システム上で実行されているゲームのような個々のマルチメディアアプリケーションにより処理するのではなくシステムアプリケーションの一部とすることで、ゲームの招待のような通知の表示処理をマルチメディアアプリケーション開発者の開発プロセスから切り離し、それにより当該開発者はマルチメディアアプリケーション自体に注力することができる。
【００５５】
上述のように、本発明対象の例示的な実施形態を様々なコンピューティング装置およびネットワーク機構に関連して説明したが、その根底にある概念を、入力装置を装置またはシステムの制御（局所的な制御または遠隔的な制御を問わない）に利用できる任意のコンピューティング装置、システム、または通信機構に適用することができる。例えば、論じた態様のアルゴリズム（複数可）およびハードウェア実装をコンピューティング装置のオペレーティングシステムに適用することができ、当該装置上の別々のオブジェクトとして、別のオブジェクトの一部として、再利用可能コントロールとして、サーバからダウンロード可能なオブジェクトとして、装置またはオブジェクトとネットワークとの間の「中間者」として、分散オブジェクトとして、ハードウェアとして、メモリ内に、および以上の何れかから成る組合せとして実現される。例示的なプログラミング言語、名称および例が、様々な選択肢の代表として本明細書で選ばれているが、これらの言語、名称および例は限定を意図するものではない。
【００５６】
上述のように、本明細書で説明した様々な技術をハードウェアもしくはソフトウェア、または必要に応じてその両方の組合せに関連させて実装することができる。従って、本発明の方法および機器、またはその或る特定の態様もしくは一部は、フロッピー（登録商標）ディスク、ＣＤ―ＲＯＭ、ハードドライブ、または他の任意の機械読取可能記憶媒体のような有形媒体で具現化したプログラムコード（即ち、命令）の形で行われることができ、当該プログラムコードをコンピュータのようなマシンにロードして当該マシンにより実行すると、当該マシンは本発明の態様を実践する機器となる。プログラムコードをプログラム可能コンピュータ上で実行する場合、当該コンピューティング装置は一般にプロセッサ、当該プロセッサが読取可能な記憶媒体（揮発性および不揮発性のメモリおよび／または記憶要素を含む）、少なくとも１つの入力装置、および少なくとも１つの出力装置を含む。これらの態様に従って提供される任意のソフトウェアを実装または利用できる１つまたは複数のプログラムは、高レベルの手続き型またはオブジェクト指向のプログラミング言語で実装されて、コンピュータシステムと通信することが好ましい。しかし、必要に応じてプログラム（複数可）をアセンブリ言語または機械語で実装することができる。何れの場合でも、言語はコンパイル型またはインタプリタ型の言語であることができ、ハードウェア実装と組み合わせることができる。
【００５７】
本発明の態様の方法および機器を、電線またはケーブル上で、光ファイバケーブルを通して、または他の任意の送信形態を介してというような幾つかの送信媒体上で送信されるプログラムコードの形で具現化した通信を介して実践することもでき、当該プログラムコードを、ＥＰＲＯＭ、ゲートアレイ、ＰＬＤ（ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｌｏｇｉｃ  ｄｅｖｉｃｅ）、クライアントコンピュータ、等のようなマシンにより受信し、当該マシンにロード、および当該マシンにより実行したときは、当該マシンは本発明を実施するための機器となる。汎用のプロセッサ上に実装すると、当該プログラムコードは当該プロセッサと組み合わさって、本発明対象の機能性を引き出すように動作する独自の機器が実現される。さらに、本発明対象に関連して使用される任意の記憶技術は常にハードウェアおよびソフトウェアの組合せであってもよい。
【００５８】
上述の態様を様々な図面から成る好適な実施形態に関連させて説明したが、当然のことながら、他の類似の実施形態を使用してもよいこと、または、説明した実施形態に、上述した態様から逸脱しない修正および追加を行って同一機能を実施してもよいことが理解されよう。例えば、当業者は、本願で説明したように、本方法を有線、無線に関わらずゲームコンソール、ハンドヘルドコンピュータ、ポータブルコンピュータ、等のような任意のコンピューティング装置または環境に適用でき、通信ネットワークを介して接続され、上述のサブスクリプションサービスとネットワークに渡り相互作用する任意の数のこのコンピューティング装置に適用できることを認識するであろう。
【００５９】
さらに、本明細書では、特にワイヤレスネットワーク装置の数が増大し続ける際、ハンドヘルド装置のオペレーティングシステムおよび他のアプリケーション固有のオペレーティングシステムを含む様々なコンピュータプラットフォームが、サブスクリプションサービスと整合するものとして考慮されていることを強調しておく。さらに、本発明対象の機能性を複数の処理チップまたは装置内またはそれらに渡って実装することができ、記憶も同様に複数の装置に渡って有効なものとすることができる。従って、本明細書に記載された態様は、どの単一の実施形態にも限定されるべきではなく、添付の特許請求の範囲に従って広範囲に解釈されるべきである。
【００６０】
要約
要約すれば、様々な方法、システムおよびコンピュータ可読装置は上述の様々な態様を具現化することができる。図８のような他の図面に関して上述したように、無署名のソフトウェアコンテンツの構成要素（例えば、ユーザーまたは開発者が作成したゲーム）をコンピューティング装置から接続機構を介して閉鎖型コンピューティング装置に提供し、この閉鎖型コンピューティング装置上でサブスクリプションサービスの制限のもと実行することができる。この制限を課すための１つの方法は、料金を支払ったゲーマータグのユーザーのみに上述の様々なヒューリスティックスに関連する無署名のゲームコンテンツをプレイすることを許可することである。本「要約」は勿論、限定ではなく例に過ぎない。本「要約」では明示的に述べていないけれども、ここでは論じていないが上述の他の態様、即ち、無署名のコンテンツをサブスクライバーに送達する様々な方法も本明細書では考慮されていることは明らかである。
【図１】
2010512578.tif 000003
【図２】
2010512578.tif 000004
【図３】
2010512578.tif 000005
【図４】
2010512578.tif 000006
【図５】
2010512578.tif 000007
【図６】
2010512578.tif 000008
【図７】
2010512578.tif 000009
【図８】
2010512578.tif 000010
【図９】
2010512578.tif 000011
【図１０】
2010512578.tif 000012
【国際調査報告】
2010512578.tif 000013
2010512578.tif 000014