(57)【要約】  対話型処理環境での各ユーザについての少なくとも一つのアバターを動かし、訓練するよう機能するシステムであって、このシステムは、各ユーザが少なくとも一つのアバターを制御している間に対話型処理環境でのイベントに対する各ユーザ応答を継続的に監視報告するよう機能する知識エンジン、対話型処理環境でのイベントに対する監視報告されたユーザ応答の夫々を記憶するよう機能する知識ベース、及び、前記少なくとも一つのアバターの各ユーザの制御に関係なく、記憶された監視報告応答に基づいて、対話型処理環境での各ユーザについての少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動を制御するよう機能する活動エンジン、を含む。
2010526356.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一人或いは複数人のユーザの夫々についての少なくとも一つのアバターを動かし、訓練するよう機能するシステムであって、
各クライアント・デバイスが、対話型処理環境での複数のイベントに対する各ユーザ応答を継続的に監視報告するよう機能する少なくとも一つの第一の知識エンジンを含む、ネットワークに接続された複数のクライアント・デバイス、及び、
メモリ、知識ベース及び第二の知識エンジンを含む、前記ネットワークに接続された少なくとも一つのサーバー・デバイスであって、第一の知識エンジンからの監視報告されたユーザ応答を受取り、監視報告されたユーザ応答に基づいて少なくとも一つのアバターをして対話型処理環境内で一つ或いは複数の活動を実行させるよう機能する少なくとも一つのサーバー・デバイス、
を含むシステム。
【請求項２】
複数のクライアント・デバイスの夫々が活動エンジンを更に含み、活動エンジンは、監視報告されたユーザ応答に基づいて対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の実行を制御するよう機能する、請求項1のシステム。
【請求項３】
少なくとも一つのサーバー・デバイスが活動エンジンを更に含み、活動エンジンは、監視報告されたユーザ応答に基づいて対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の実行を制御するよう機能する、請求項1のシステム。
【請求項４】
対話型処理環境はコンピュータにより生成されたシミュレーション環境である、請求項1のシステム。
【請求項５】
対話型処理環境はコンピュータにより生成されたゲーム環境である、請求項1のシステム。
【請求項６】
第一の知識エンジンは、イベント監視報告コンポーネント、応答監視報告コンポーネント及び活動モード管理コンポーネントを有し、
イベント監視報告コンポーネントは、対話型処理環境でのイベントを継続的に監視報告し、監視報告されたイベントを第二の知識エンジンに報告するよう機能し、
応答監視報告コンポーネントは、対話型処理環境での複数のイベントに対する各ユーザ応答を継続的に監視報告し、監視報告された各ユーザ応答を第二知識エンジンに報告するよう機能し、
活動監視報告コンポーネントは、実ユーザ・モード、補助二重モード、競争二重モード及び自律活動モードの少なくとも一つを含む対話型処理環境での活動モード中の少なくとも一つのアバターの活動を決定するよう機能する、
請求項1のシステム。
【請求項７】
第二の知識エンジンは、パターン解析及び認識コンポーネント、分類コンポーネント、知識ベース・インターフェース・コントローラ及び活動エンジン・インターフェース・コントローラを有し、
知識ベース・インターフェース・コントローラは、パターン解析及び認識コンポーネント及び分類コンポーネント間を情報交換させるよう機能し、
活動エンジン・インターフェース・コントローラは、活動の制御の要求を活動エンジンに伝えるよう機能する、
請求項1のシステム。
【請求項８】
パターン解析及び認識コンポーネントは、対話型処理環境での複数のイベントと各ユーザ応答との間の関連性を決定するように機能する、請求項７のシステム。
【請求項９】
分類コンポーネントは、各ユーザ応答を判断メトリクスとして、各ユーザ応答の時間尺度を遂行能力メトリクスとして分類するよう機能する、請求項７のシステム。
【請求項１０】
知識エンジンは、各ユーザ応答と対話型処理環境での複数のイベントの夫々との間の一つ或いは複数の関連性をメモリに記憶させるように機能する、請求項７のシステム。
【請求項１１】
前記関連性は、少なくとも一つの発生頻度尺度及び統計的関連性尺度に基づく、請求項８のシステム。
【請求項１２】
第二の知識エンジンは、メモリ内に記憶された一つ或いは複数の関連性をサーチし、対話型処理環境での一つ或いは複数のイベントに応答する少なくとも一つのアバターにより利用されるべき少なくとも一つの判断メトリクス及び少なくとも一つの遂行能力メトリクスを決定するよう機能する、請求項１０のシステム。
【請求項１３】
活動エンジンは、対話型処理環境の自律モード及び競争二重モードの少なくとも一つでの第二の知識エンジンからの一つ或いは複数の要求に応答する少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の実行を制御するように機能し、第二の知識エンジンの各要求は、
各ユーザ応答と対話型処理環境での複数のイベントの夫々との間の一つ或いは複数の関連性、及び、
判断メトリクス、及び、遂行能力メトリクスに従う各ユーザ応答の時間尺度、に従った各ユーザ応答の分類、
に基づいている、請求項２のシステム。
【請求項１４】
活動エンジンは、対話型処理環境の自律モード及び競争二重モードの少なくとも一つでの第二の知識エンジンからの一つ或いは複数の要求に応答する少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の実行を制御するように機能し、第二の知識エンジンの要求は、
各ユーザ応答と対話型処理環境での複数のイベントの夫々との間の一つ或いは複数の関連性、及び、
判断メトリクス、及び、遂行能力メトリクスに従う各ユーザ応答の時間尺度、に従った各ユーザ応答の分類、
に基づいている、請求項３のシステム。
【請求項１５】
実ユーザ・モードは、対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の実行全般を独占的に制御する各ユーザを含む、請求項６のシステム。
【請求項１６】
補助二重モードは、対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の補完的実行のために第二の知識エンジン及び行動エンジンと制御を共有する各ユーザを含む、請求項６のシステム。
【請求項１７】
競争二重モードは、対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの第一のアバターの一つ或いは複数の活動の実行全般を制御する各ユーザ、及び、対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの第二のアバターの一つ或いは複数の活動の実行全般を制御する第二の知識エンジン及び活動エンジン、を含み、第一のアバター及び第二のアバターは対話型処理環境中で競争的役割を有する、請求項６のシステム。
【請求項１８】
競争二重モードは、対話型処理環境での少なくとも一つの第一の複数のアバターの一つ或いは複数の活動の実行全般を制御する各ユーザ、及び、対話型処理環境での少なくとも一つの第二の複数のアバターの一つ或いは複数の活動の実行全般を制御する第二の知識エンジン及び活動エンジン、を含み、各複数は対話型処理環境中で競争的役割を有する協働チームを構成する、請求項６のシステム。
【請求項１９】
自律活動モードは、対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動全般を独占的に制御する第二の知識エンジン及び行動エンジンを含む、請求項６のシステム。
【請求項２０】
自律活動モードは、トーナメント・モードを更に含み、トーナメント・モードでは、第二の知識エンジン及び行動エンジンは対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動全般を独占的に制御し、１人或いは複数人のユーザの夫々の少なくとも一つのアバターの夫々は対話型処理環境で競争的役割を有する、請求項１９のシステム。
【請求項２１】
自律活動モードは、トーナメント・モードを更に含み、トーナメント・モードでは、第二の知識エンジン及び行動エンジンは対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動全般を独占的に制御し、１人或いは複数人のユーザの夫々の少なくとも一つのアバターの夫々は対話型処理環境で協力的役割及び競争的役割の少なくとも一つを有する、請求項１９のシステム。
【請求項２２】
少なくとも一つのアバターは各ユーザと情報交換するよう機能する、請求項２０のシステム。
【請求項２３】
少なくとも一つのアバターは、電子メールの緊急活動メッセージ及び合成音声生成に基づく音声メッセージを有する各ユーザに情報交換可能に機能する、請求項２２のシステム。
【請求項２４】
活動エンジンが、
対話型処理環境内の少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数を制御するため第二知識エンジンからの要求を受信するように機能する知識ベース・インターフェース、
前記少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の制御を実行するためのルールのデータベースをメンテナンスするよう機能するルール・データベース・コンポーネント、及び、
ユーザが前記少なくとも一つのアバターの排他的制御を有しない時に、ルール・データベース・コンポーネントによりメンテナンスされる制御実行に関するルールのデータベースに基づいて、対話型処理環境内の前記少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動を制御するために知識エンジンから受取った要求を実行するよう機能する活動実行コンポーネント、
を有する、請求項２のシステム。
【請求項２５】
活動エンジンが、ユーザ登録コンポーネント及びアバター活性化コンポーネントを更に有し、
ユーザ登録コンポーネントは、各ユーザからの登録情報を受取り、登録されたユーザとしてのユーザ会員データベース内の登録情報を有する各ユーザを指定するよう機能し、
アバター活性化コンポーネントは、登録された各ユーザの少なくとも一つのアバターを活性化するよう機能し、
活動実行コンポーネントは、第二の知識エンジンから受取った要求を実行し、ルール・データベース・コンポーネントによりメンテナンスされる実行の制御についてのルールに基づいて、各登録ユーザのみについての少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動を制御するよう機能する、
請求項２４のシステム。
【請求項２６】
活動エンジンが、
対話型処理環境内の少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数を制御するため第二知識エンジンからの要求を受取るよう機能する知識ベース・インターフェース、
前記少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の制御を実行するためのルールのデータベースをメンテナンスするよう機能するルール・データベース・コンポーネント、及び、
ユーザが前記少なくとも一つのアバターの独占的制御を有しない時に、ルール・データベース・コンポーネントによりメンテナンスされる制御実行に関するルールのデータベースに基づいて、対話型処理環境内の前記少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動を制御するために知識エンジンから受取った要求を実行するよう機能する活動実行コンポーネント、
を有する、請求項３のシステム。
【請求項２７】
活動エンジンが、ユーザ登録コンポーネント及びアバター活性化コンポーネントを更に有し、
ユーザ登録コンポーネントは、各ユーザからの登録情報を受取り、登録されたユーザとしてのユーザ・データベース内の登録情報を有する各ユーザを指定するように機能し、
アバター活性化コンポーネントは、登録された各ユーザの少なくとも一つのアバターを活性化するように機能し、
活動実行コンポーネントは、第二の知識エンジンから受取った要求を実行し、ルール・データベース・コンポーネントによりメンテナンスされる実行の制御についてのルールに基づいて、各登録ユーザのみについての少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動を制御するよう機能する、
請求項２６のシステム。
【請求項２８】
対話型処理環境の各ユーザについての少なくとも一つのアバターを動かし、訓練するよう機能するシステムであって、
各ユーザが少なくとも一つのアバターを制御している間に対話型処理環境でのイベントに対する各ユーザ応答を継続的に監視報告するよう機能する知識ンエンジン、
対話型処理環境でのイベントに対する監視報告されたユーザ応答の夫々を記憶するよう機能する知識ベース、及び、
前記少なくとも一つのアバターの各ユーザの制御の如何に関わりなく、記憶された監視報告応答に基づいて、対話型処理環境での各ユーザについての少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動を制御するよう機能する活動エンジン、
を含むシステム。
【請求項２９】
前記対話型処理環境はコンピュータにより生成されるシミュレーション環境である、請求項２８のシステム。
【請求項３０】
前記対話型処理環境はコンピュータにより生成されるゲーム環境である、請求項２８のシステム。
【請求項３１】
知識エンジンは、イベント監視報告コンポーネント、応答監視報告コンポーネント、活動モード管理コンポーネント、を有し、イベント監視報告コンポーネントは対話型処理環境でのイベントを継続的に監視報告するよう機能し、応答監視報告コンポーネントはイベント監視報告コンポーネントにより監視報告されたイベントに対する各ユーザ応答を継続的に監視報告するよう機能し、活動モード管理コンポーネントは実ユーザ・モード、補助二重モード、競争二重モード及び自律的活動モードの少なくとも一つを有する対話型処理環境の活動モードでの少なくとも一つのアバターの活動を決定するよう機能する、請求項２８のシステム。
【請求項３２】
知識エンジンは、パターン解析及び認識コンポーネント、分類コンポーネント、知識ベース・インターフェース・コントローラ及び活動エンジン・インターフェース・コントローラを有し、パターン解析及び認識コンポーネントは対話型処理環境での監視報告された各イベントと各ユーザ応答との間の関連性を決定するよう機能し、分類コンポーネントは各ユーザ応答を判断メトリクスとして、各ユーザ応答の時間尺度を遂行能力メトリクスとして分類するよう機能し、知識ベースは対話型処理環境でのイベントの夫々と各ユーザ応答との間の一つ或いは複数の関連性をメモリに記憶するよう更に機能し、知識ベース・インターフェース・コントローラは監視報告された各イベントと各ユーザ応答との間の各関連性を情報交換させるよう機能し、活動エンジン・インターフェース・コントローラは少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の要求を伝えるよう機能する、請求項３１のシステム。
【請求項３３】
関連性は少なくとも一つの発生頻度尺度及び統計的関連性尺度に基づいている、請求項３２のシステム。
【請求項３４】
知識エンジンは、メモリ内に記憶された一つ或いは複数の関連性をサーチし、対話型処理環境での一つ或いは複数のイベントに応答する少なくとも一つのアバターにより利用されるべき少なくとも一つの判断メトリクス及び少なくとも一つの遂行能力メトリクスを決定するよう機能する、請求項３２のシステム。
【請求項３５】
活動エンジンは、対話型処理環境の自律モード及び競争二重モードの少なくとも一つでの第二の知識エンジンからの一つ或いは複数の要求に応答する少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の実行を制御するよう機能し、第二の知識エンジンの要求は、
各ユーザ応答と対話型処理環境での複数のイベントの夫々との間の一つ或いは複数の関連性、及び、
判断メトリクス、及び、遂行能力メトリクスに従う各ユーザ応答の時間尺度、に従った各ユーザ応答の分類、
に基づいている、請求項２８のシステム。
【請求項３６】
実ユーザ・モードは、対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の実行全般を独占的に制御する各ユーザを含む、請求項３１のシステム。
【請求項３７】
補助二重モードは、対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の補完的実行のために第二の知識エンジン及び行動エンジンと制御を共有する各ユーザを含む、請求項３１のシステム。
【請求項３８】
競争二重モードは、対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの第一のアバターの一つ或いは複数の活動の実行全般を制御する各ユーザ、及び、対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの第二のアバターの一つ或いは複数の活動の実行全般を制御する第二の知識エンジン及び活動エンジン、を含み、第一のアバター及び第二のアバターは対話型処理環境中で競争的役割を有する、請求項３１のシステム。
【請求項３９】
競争二重モードは、対話型処理環境での少なくとも一つの第一の複数のアバターの一つ或いは複数の活動の実行全般を制御する各ユーザ、及び、対話型処理環境での少なくとも一つの第二の複数のアバターの一つ或いは複数の活動の実行全般を制御する第二の知識エンジン及び活動エンジン、を含み、各複数は対話型処理環境中で競争的役割を有する協働チームを構成する、請求項３１のシステム。
【請求項４０】
自律活動モードは、対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動全般を独占的に制御する第二の知識エンジン及び行動エンジンを含む、請求項３１のシステム。
【請求項４１】
自律活動モードは、トーナメント・モードを更に含み、トーナメント・モードでは、第二の知識エンジン及び行動エンジンは対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動全般を独占的に制御し、１人或いは複数人のユーザの夫々の少なくとも一つのアバターの夫々は対話型処理環境で競争的役割を有する、請求項４０のシステム。
【請求項４２】
自律活動モードは、トーナメント・モードを更に含み、トーナメント・モードでは、第二の知識エンジン及び行動エンジンは対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動全般を独占的に制御し、１人或いは複数人のユーザの夫々の少なくとも一つのアバターの夫々は対話型処理環境で協力的役割及び競争的役割の少なくとも一つを有する、請求項４０のシステム。
【請求項４３】
少なくとも一つのアバターは各ユーザと情報交換するよう機能する、請求項４０のシステム。
【請求項４４】
少なくとも一つのアバターは、電子メールの緊急活動メッセージ及び合成音声生成に基づく音声メッセージを有する各ユーザに伝えるよう機能する、請求項４３のシステム。
【請求項４５】
活動エンジンが、
対話型処理環境内の少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数を制御するため第二知識エンジンからの要求を受信するよう機能する知識ベース・インターフェース、
前記少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の制御を実行するためのルールのデータベースをメンテナンスするよう機能するルール・データベース・コンポーネント、及び、
ユーザが前記少なくとも一つのアバターの独占的制御を有しない時に、ルール・データベース・コンポーネントによりメンテナンスされる制御実行に関するルールのデータベースに基づいて、対話型処理環境内の前記少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動を制御するために知識エンジンから受取った要求を実行するよう機能する活動実行コンポーネント、
を有する、請求項２８のシステム。
【請求項４６】
活動エンジンが、ユーザ登録コンポーネント及びアバター活性化コンポーネントを更に有し、
ユーザ登録コンポーネントは、各ユーザからの登録情報を受取り、登録されたユーザとしてのユーザ・データベース内の登録情報を有する各ユーザを指定するよう機能し、
アバター活性化コンポーネントは、登録された各ユーザの少なくとも一つのアバターを活性化するよう機能し、
活動実行コンポーネントは、第二の知識エンジンから受取った要求を実行し、ルール・データベース・コンポーネントによりメンテナンスされる実行の制御についてのルールに基づいて、各登録ユーザのみについての少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動を制御するよう機能する、
請求項４３のシステム。
【請求項４７】
対話型処理環境のユーザ応答を監視報告し、評価するように動作する方法であり、ユーザは対話型処理環境内の少なくとも一つのアバターを制御するとともに、
対話型処理環境でのイベントを監視報告し、
各ユーザが少なくとも一つのアバターを制御している間、対話型処理環境での監視報告されたイベントに対するユーザ応答を監視報告し、
監視報告されたユーザ応答の夫々を評価し、一つ或いは複数の監視報告されたユーザ応答と対話型処理環境での監視報告された各イベントとの間の関連性を決定し、そして、
評価されたユーザ応答の夫々について決定された関連性を記憶する、
方法。
【請求項４８】
前記対話型処理環境はコンピュータにより生成されるシミュレーション環境である、請求項４７の方法。
【請求項４９】
前記対話型処理環境はコンピュータにより生成されるゲーム環境である、請求項４７の方法。
【請求項５０】
更に、少なくとも一つの判断メトリクス、少なくとも一つの遂行能力メトリクス及び少なくとも一つの感情メトリクスに従って各ユーザ応答を分類する、請求項４７の方法。
【請求項５１】
関連性は少なくとも一つの発生頻度尺度及び統計的関連性尺度に基づいている、請求項４７の方法。
【請求項５２】
対話型処理環境でのイベントの監視報告及び対話型処理環境での監視報告されたイベントに対する各ユーザ応答の監視報告は、知識エンジンを用いて遂行される、請求項４７の方法。
【請求項５３】
知識エンジンは第一のエンジン・コンポーネント及び第二のエンジン・コンポーネントを含み、第一のエンジン・コンポーネントは、監視報告されたユーザ応答を評価し、関連性を決定し、決定された関連性を記憶するためにサーバー・デバイスに含まれ、第二のエンジン・コンポーネントは、対話型処理環境でのイベントを監視報告し、監視報告されたイベントに対する各ユーザ応答を監視報告するためにクライアント・デバイスに含まれている、請求項５２の方法。
【請求項５４】
知識エンジンは、一つ或いは複数の記憶された関連性をサーチし、記憶された各関連性について少なくとも一つの判断メトリクス、少なくとも一つの遂行能力メトリクス及び少なくとも一つの感情メトリクスを決定する、請求項５２の方法。
【請求項５５】
少なくとも一つの遂行能力メトリクスは各ユーザ応答の時間尺度である、請求項５４の方法。
【請求項５６】
知識エンジンは、イベント監視報告コンポーネント及び応答監視報告コンポーネントを有し、イベント監視報告コンポーネントは対話型処理環境でのイベントを監視報告するように動作し、応答監視報告コンポーネントは各ユーザが少なくとも一つのアバターを制御している間対話型処理環境での監視報告されたイベントに対する各ユーザ応答の監視報告する、請求項５２の方法。
【請求項５７】
知識エンジンは、パターン解析及び認識コンポーネント及び分類コンポーネントを更に有し、パターン解析及び認識コンポーネントは、対話型処理環境での監視報告された各イベントと各ユーザ応答との間の関連性を決定するために動作し、分類コンポーネントは、少なくとも一つの判断メトリクス、監視報告されたユーザ応答の夫々の時間尺度を含む少なくとも一つの遂行能力メトリクス、及び、少なくとも一つの感情メトリクスに従って監視報告されたユーザ応答を分類する、請求項５６の方法。
【請求項５８】
少なくとも一つの感情メトリクスは少なくとも一つの遂行能力メトリクス及び少なくとも一つの判断メトリクスから部分的に決定される、請求項５４の方法。
【請求項５９】
対話型処理環境の各ユーザの少なくとも一つのアバターを制御する方法であって、
対話型処理環境でのイベントを継続的に監視報告し、
複数の記憶された関連性を評価し、各関連性は対話型処理環境での監視報告されたイベントに対する一つ或いは複数のユーザ応答を表しており、
一つ或いは複数の継続的に監視報告されたイベントに応答する対話型処理環境の各ユーザについての少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動を制御し、一つ或いは複数の活動を制御されたか活動は複数の評価された関連性に基づいており、そして、
少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の制御された活動を少なくとも一つの出力デバイス上に表示する、
方法。
【請求項６０】
前記対話型処理環境はコンピュータにより生成されるシミュレーション環境である、請求項５９の方法。
【請求項６１】
前記対話型処理環境はコンピュータにより生成されるゲーム環境である、請求項５９の方法。
【請求項６２】
更に、少なくとも一つの判断メトリクス、少なくとも一つの遂行能力メトリクス及び少なくとも一つの感情メトリクスに従って一つ或いは複数の各ユーザ応答を分類し、
感情メトリクスは判断メトリクス及び遂行能力メトリクスに部分的に基づいている、請求項５９の方法。
【請求項６３】
対話型処理環境でのイベントの継続的な監視報告及び複数の記憶された関連性の評価は、知識エンジンを用いて遂行される、請求項５９の方法。
【請求項６４】
複数の記憶された関連性は知識ベースに記憶される、請求項５９の方法。
【請求項６５】
知識エンジンは、イベント監視報告コンポーネント、応答監視報告コンポーネント及び活動モード管理コンポーネントを有し、イベント監視報告コンポーネントは対話型処理環境でのイベントの継続的な監視報告を遂行し、応答監視報告コンポーネントはイベント監視報告コンポーネントにより監視報告されたイベントに対する一つ或いは複数のユーザ応答を監視報告し、活動モード管理コンポーネントは実ユーザ・モード、補助二重モード、競争二重モード及び自律的活動モードの少なくとも一つを有する対話型処理環境の活動モードでの少なくとも一つのアバターの活動を決定する、請求項６３の方法。
【請求項６６】
知識エンジンは、パターン解析及び認識コンポーネント、分類コンポーネント、知識ベース・インターフェース・コントローラ及び活動エンジン・インターフェース・コントローラを有し、パターン解析及び認識コンポーネントは複数の記憶された関連性を決定し、分類コンポーネントは各ユーザ応答を判断メトリクス、遂行能力メトリクス及び感情メトリクスに従って分類し、知識ベース・インターフェース・コントローラは複数の記憶された関連性を情報交換し、活動エンジン・インターフェース・コントローラは少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の要求を伝える、請求項６５の方法。
【請求項６７】
少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の制御は、少なくとも一つのアバターのユーザの制御に関係なく、対話型処理環境の自律モード、補助二重モード及び競争二重モードの少なくとも一つにおいて、活動エンジンを用いて遂行される、請求項６３の方法。
【請求項６８】
一つ或いは複数の活動は知識エンジンからの一つ或いは複数の要求に基づいており、知識エンジンからの各要求は、少なくとも一つの判断メトリクス、少なくとも一つの遂行能力メトリクス及び少なくとも一つの感情メトリクスに従って、複数の記憶された関連性及び一つ或いは複数のユーザ応答の分類に基づいており、感情メトリクスは判断メトリクス及び遂行能力メトリクスに部分的に基づいている、請求項６７の方法。
【請求項６９】
補助二重モードは、対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の補完的実行のために第二の知識エンジン及び行動エンジンと制御を共有する各ユーザを含む、請求項６７の方法。
【請求項７０】
競争二重モードは、対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの第一のアバターの一つ或いは複数の活動の実行全般を制御する各ユーザ、及び、対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの第二のアバターの一つ或いは複数の活動の実行全般を制御する第二の知識エンジン及び活動エンジン、を含み、第一のアバター及び第二のアバターは対話型処理環境中で競争的役割を有する、請求項６７の方法。
【請求項７１】
競争二重モードは、対話型処理環境での少なくとも一つの第一の複数のアバターの一つ或いは複数の活動の実行全般を制御する各ユーザ、及び、対話型処理環境での少なくとも一つの第二の複数のアバターの一つ或いは複数の活動の実行全般を制御する第二の知識エンジン及び活動エンジン、を含み、各複数は対話型処理環境中で競争的役割を有する協働チームを構成する、請求項６７の方法。
【請求項７２】
自律活動モードは、対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動全般を独占的に制御する第二の知識エンジン及び行動エンジンを含む、請求項６７の方法。
【請求項７３】
自律活動モードは、トーナメント・モードを更に含み、トーナメント・モードでは、第二の知識エンジン及び行動エンジンは対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動全般を独占的に制御し、１人或いは複数人のユーザの夫々の少なくとも一つのアバターの夫々は対話型処理環境で競争的役割を有する、請求項７２のシステム。
【請求項７４】
自律活動モードは、トーナメント・モードを更に含み、トーナメント・モードでは、第二の知識エンジン及び行動エンジンは対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動全般を独占的に制御し、１人或いは複数人のユーザの夫々の少なくとも一つのアバターの夫々は対話型処理環境で協力的役割及び競争的役割の少なくとも一つを有する、請求項７２の方法。
【請求項７５】
少なくとも一つのアバターは各ユーザと情報交換するように動作する、請求項７２の方法。
【請求項７６】
少なくとも一つのアバターは、電子メールの緊急活動メッセージ及び合成音声生成に基づく音声メッセージを有する各ユーザに伝える、請求項７５の方法。
【請求項７７】
活動エンジンが、
対話型処理環境内の少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数を制御するため第二知識エンジンからの要求を受信するように動作する知識ベース・インターフェース、
前記少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の制御を実行するためのルールのデータベースをメンテナンスするように動作するルール・データベース・コンポーネント、及び、
ユーザが前記少なくとも一つのアバターの排他的制御を有しない時に、ルール・データベース・コンポーネントによりメンテナンスされる制御実行に関するルールのデータベースに基づいて、対話型処理環境内の前記少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動を制御するために知識エンジンから受信した要求を実行するよう動作する活動実行コンポーネント、
を有する、請求項６８の方法。
【請求項７８】
活動エンジンが、会員登録コンポーネント及びアバター活性化コンポーネントを更に有し、
会員登録コンポーネントは、各ユーザからの登録情報を受取り、登録されたユーザとしてのユーザ会員データベース内の登録情報を有する各ユーザを指定するように機能し、
アバター活性化コンポーネントは、登録された各ユーザの少なくとも一つのアバターを活性化するように動作し、
活動実行コンポーネントは、第二の知識エンジンから受取った要求を実行し、ルール・データベース・コンポーネントによりメンテナンスされる実行の制御についてのルールに基づいて、各登録ユーザのみについての少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動を制御するよう動作する、
請求項７７の方法。
【請求項７９】
方法を遂行するために記憶された命令を含むコンピュータ可読媒体であり、前記方法は、
各ユーザが少なくとも一つのアバターを制御している間に、対話型処理環境の監視報告されたイベントに対する各ユーザ応答を継続的に監視報告し、
一つ或いは複数の継続的に監視されたユーザ応答と対話型処理環境での監視報告されたイベントの夫々との間の関連性を記憶し、
少なくとも一つのアバターのユーザの夫々の制御には関係なく、記憶された関連性に基づいて、対話型処理環境での各ユーザのためのス区肉とも一つのアバターの一つ或いは複数の活動を制御し、そして、
対話型処理環境での各ユーザのための少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の制御された活動を表示する、
コンピュータ可読媒体。
【請求項８０】
前記対話型処理環境はコンピュータにより生成されるシミュレーション環境である、請求項７９のコンピュータ可読媒体。
【請求項８１】
前記対話型処理環境はコンピュータにより生成されるゲーム環境である、請求項７９のコンピュータ可読媒体。
【請求項８２】
各ユーザ応答の継続的な監視報告は知識エンジンを用いて遂行される、請求項７９のコンピュータ可読媒体。
【請求項８３】
対話型処理環境でのイベントの継続的な監視報告は知識エンジンを用いて遂行される、請求項８２のコンピュータ可読媒体。
【請求項８４】
知識エンジンは関連性を知識ベースに記憶するよう動作する、請求項８２のコンピュータ可読媒体。
【請求項８５】
一つ或いは複数の活動の制御は活動エンジンを用いて遂行される、請求項７９のコンピュータ可読媒体。
【請求項８６】
一つ或いは複数の活動は、対話型処理環境の自律モード、補助二重モード及び競争二重モードの少なくとも一つにおいて、活動エンジンを用いて遂行される、請求項８５のコンピュータ可読媒体。
【請求項８７】
知識エンジンは、一つ或いは複数の記憶された関連性について知識ベースをサーチするように更に機能する、請求項８４のコンピュータ可読媒体。
【請求項８８】
活動エンジンは、知識エンジンからの少なくとも一つの要求に応答して、少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動を制御する、請求項８５のコンピュータ可読媒体。
【請求項８９】
知識エンジンは、更に、少なくとも一つの判断メトリクス、少なくとも一つの遂行能力メトリクス及び少なくとも一つの感情メトリクスに従って、継続的に監視報告されたユーザ応答を分類するように動作し、感情メトリクスは判断メトリクス及び遂行能力メトリクスに部分的に基づいている、請求項８４のコンピュータ可読媒体。
【請求項９０】
補助二重モードは、対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の補完的実行のために知識エンジン及び行動エンジンと制御を共有する各ユーザを含む、請求項８６のコンピュータ可読媒体。
【請求項９１】
競争二重モードは、対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの第一のアバターの一つ或いは複数の活動の実行全般を制御する各ユーザ、及び、対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの第二のアバターの一つ或いは複数の活動の実行全般を制御する第二の知識エンジン及び活動エンジン、を含み、第一のアバター及び第二のアバターは対話型処理環境中で競争的役割を有する、請求項８６のコンピュータ可読媒体。
【請求項９２】
競争二重モードは、対話型処理環境での少なくとも一つの第一の複数のアバターの一つ或いは複数の活動の実行全般を制御する各ユーザ、及び、対話型処理環境での少なくとも一つの第二の複数のアバターの一つ或いは複数の活動の実行全般を制御する第二の知識エンジン及び活動エンジン、を含み、各複数は対話型処理環境中で競争的役割を有する協働チームを構成する、請求項８６のコンピュータ可読媒体。
【請求項９３】
自律活動モードは、対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動全般を独占的に制御する知識エンジン及び行動エンジンを含む、請求項８６のコンピュータ可読媒体。
【請求項９４】
自律活動モードは、トーナメント・モードを更に含み、トーナメント・モードでは、知識エンジン及び行動エンジンは対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動全般を独占的に制御し、一人或いは複数人のユーザの夫々の少なくとも一つのアバターの夫々は対話型処理環境で競争的役割を有する、請求項９３のコンピュータ可読媒体。
【請求項９５】
自律活動モードは、トーナメント・モードを更に含み、トーナメント・モードでは、第二の知識エンジン及び行動エンジンは対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動全般を独占的に制御し、一人或いは複数人のユーザの夫々の少なくとも一つのアバターの夫々は対話型処理環境で協力的役割及び競争的役割の少なくとも一つを有する、請求項９３のコンピュータ可読媒体。
【請求項９６】
少なくとも一つのアバターは各ユーザと情報交換するように動作する、請求項９３のコンピュータ可読媒体。
【請求項９７】
少なくとも一つのアバターは、電子メールの緊急活動メッセージ及び合成音声生成に基づく音声メッセージを有する各ユーザに情報交換可能に動作する、請求項９６のコンピュータ可読媒体。
【請求項９８】
一つ或いは複数の制御された活動が、携帯デバイス、ハンドヘルド・デバイス、テレビジョン、ポータブル・コンピュータ及びデスクトップ・コンピュータの少なくとも一つの上に表示される、請求項７９のコンピュータ可読媒体
【請求項９９】
携帯デバイスは、携帯電話、ハイテク多機能電話及び携帯情報端末の少なくとも一つである、請求項９８のコンピュータ可読媒体。
【請求項１００】
ハンドヘルド・デバイスは、携帯コンピュータ・ゲーム機である、請求項９８のコンピュータ可読媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は情報処理全般に関し、特に、但し、それのみではないが、対話型処理環境中の一つ或いは複数のアバターの制御、訓練、及び自律的活動のためのシステム及び方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、新しくて強力なコンピュータ・プラットフォームの開発が、ユーザを広範で多様な疑似活動に結び付けることを可能にするような、より強力なコンピュータ・シミュレーション及びコンピュータ・ゲームの開発を可能にしてきた。このようなコンピュータ・プラットフォームはまた、対話型コンピュータ環境でのユーザの経験内容を高めることを可能にする種々の形式の人工知能と協働することを始めた。先進的なコンピュータ・プラットフォームで提供されるアプリケーションの範囲は、一つ或いは複数の自律的登場人物及び知的エージェントの利用を含む。これらの登場人物やエージェントは、対話型処理環境中で種々の人間的特徴を持って描写されていることから、「アバター」と呼ばれるようになって来た。
【０００３】
対話型処理環境中の知的エージェントの活動の制御及び自律性に向けられた研究は多種多様な結果をもたらした。コンピュータにより生成された環境内で成され得る人間の動きの仕組みの十分な理解のために研究活動の非常に大きな程度が成し遂げられたが、そのような研究は、登場人物に対する人間のユーザの直接的な制御に関係なく、知的登場人物を対話型処理環境内で自律的に効果的に活動させるために用いられる特徴、方法、或いは、手法を明確にするには、殆ど役立っていなかった。実際のところ、人工推論の最も先駆的な研究は未だ初期段階にあり、ユーザの過去と現在の振舞いに基づいて結合性のあるネットワークをいかに効果的に捉え、解析し、構築するかについては殆ど理解されておらず、また、意味内容に従って体系化され、結合型ネットワークの関連メタデータである記憶された知識をどのように応用して、そのような知識の素早い体系化、サーチ、及び、高速な対話型処理環境中の知的登場人物のリアル・タイムな自律的活動への応用を可能にするのかは、殆ど理解されていない。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このように、イベントの継続的な監視報告、このようなイベントに対するユーザ応答の能動的な監視報告、及び、対話型処理環境中の知的登場人物の制御へのユーザの直接的な関与に関係なく、種々の対話型処理環境中の知的登場人物への制御された活動の適用、を提供可能なシステム及び方法に対する現在の切迫した要望がある。
【０００５】
限定的でなく、網羅的でない実施例が以下の図を参照して述べられ、そうではないと特記されているのでなければ、種々の実施例を通して同様の部分には同様の参照番号が用いられる。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】一実施例のサーバー及び種々のクライアント・デバイス間のネットワークによる接続を図示するブロック図である。
【図２】一実施例のスタンドアローンのクライアント・デバイスを図示するブロック図である。
【図３】一実施例の活動エンジンのコンポーネントを図示するブロック図である。
【図４】一実施例の知識エンジンのコンポーネントを図示するブロック図である。
【図５Ａ】一実施例のサーバー・デバイスのコンポーネントを図示するブロック図である。
【図５Ｂ】一実施例のクライアント・デバイスのコンポーネントを図示するブロック図である。
【図６Ａ】一実施例のサーバー・デバイスのコンポーネントを図示するブロック図である。
【図６Ｂ】一実施例のクライアント・デバイスのコンポーネントを図示するブロック図である。
【図７】一実施例のユーザ応答を監視報告し、分類及び記憶するための方法を図示する流れ図である。
【図８】一実施例のユーザ応答を評価し、評価したユーザ応答に基づいてアバターの活動を制御するための方法を図示する流れ図である。
【図９】一実施例のユーザ応答にパターン解析を適用するための方法を図示する流れ図である。
【図１０】一実施例のユーザに警告し、ユーザ応答を監視報告するための方法を図示する流れ図である。
【図１１】一実施例の対話型処理環境の活動を制御するための方法を図示する流れ図である。
【図１２】一実施例の対話型処理環境のアバターの自律的活動のための方法を図示する流れ図である。
【図１３】一実施例の対話型処理環境の競争活動モードのアバターの活動を決定するための方法を図示する流れ図である。
【図１４】一実施例の対話型処理環境の補助活動モードのアバターの活動を決定するための方法を図示する流れ図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
以下に続く記述において、実施例の種々の側面、及び特定の構成が述べられる。これらの実施例は、しかしながら、単に一部の或いは全ての側面について、一部の或いは特定の詳細な事項に限られることなく実施され得る。他の例では、実施例の重要な側面を不鮮明にしないために、良く知られている構成については省略或いは簡略化されている。
【０００８】
種々の活動が一連の複数の個別のステップとして述べられるが、それは、開示する各実施例の理解を最も良く助ける手法に過ぎず、記述の順序はこれらの活動がそのような順序でなければならないと解すべきものではない。特に、これらの活動は、表示の順序通りに成される必要はない。
【０００９】
記述は繰り返し「一実施例では」と言う文言を用いるが、それは通常は、同一の実施例を指していない。但し、指している場合もある。本発明の開示において用いられる用語「から成る」、「含む」、「有する」、及び、それらと同様のものは、同義語である。
【実施例１】
【００１０】
図１はシステム１００を示し、システム１００は、複数のクライアント・デバイス１０４ａ−１０４ｄ、ネットワーク１０６、及び、複数のサーバー１０２ａ−１０２ｄを有している。種々のクライアント・デバイス１０４ａ−１０４ｄが、サーバー・デバイス１０２ａ−１０２ｄ間の対話処理型コンピュータ及び通信のためのシステム中に、含まれ得る。クライアント・デバイス１０４ａはパーソナル・コンピュータであり、クライアント・デバイス１０４ｂはマイクロソフトＸボックス（商標）、マイクロソフトＸボックス３６０（商標）、或いは、プレイ・ステーション（商標）のような、ビデオ・ゲーム・ステーションである。クライアント・デバイス１０４ｃは、パーソナル・デジタル・アシスタントのようなハンドヘルド・デバイス、或いは、ソニーのプレイ・ステーション或いはニンテンドーのゲーム・ボーイ（商標）のような種々のハンドヘルド・ゲーム・デバイスであり、そして、クライアント・デバイス１０４ｄはポータブル・コンピュータである。システム１００のネットワーク１０６は、ローカル・エリア・ネットワーク、ワイド・エリア・ネットワーク、インターネット、ワイヤレス・ネットワーク、或いは、有線、無線、及び、光通信チャネル及びデバイスを含むネットワーク・システムの組合せ、を含む多数のネットワークの何れであってもよい。
【００１１】
図２は、スタンドアローンの実施例のクライアント・デバイス１０４を示す。図示の様に、クライアント・デバイス１０４は、一つ或いは複数の入力デバイス２０２、通信インターフェース２０４、読出し専用メモリ２０６、ストレージ・デバイス２０８、中央処理ユニット２１４、一つ或いは複数の出力デバイス２１０、及び、プログラム・メモリ２１２を含む。一つ或いは複数の出力デバイス２１０は、デスクトップ・コンピュータのモニター、ラップトップ・コンピュータのディスプレイ、携帯及びハンドヘルド・デバイスのディスプレイ、或いは、（例えば、Ｘボックス、Ｘボックス３６０、等の）コンピュータ・ゲーム・デバイスに接続されたテレビジョンの陰極線管であり得る。これらのモジュールの夫々は、モジュール間の通信のために、通信バス２１６に情報交換可能に接続される。プログラム・メモリ２１２は幾つかのプログラム・コンポーネントを含み、それらコンポーネントは対話型処理環境でのユーザ応答及びイベントを監視報告するため、及び、対話型処理環境での一つ或いは複数のアバターの活動を制御するために用いられるソフトウェアにより実現されるシステムを含む。この図に示されるように、プログラム・メモリ２１２は、知識ベース２１８、知識エンジン２２０、コンピュータにより生成される対話型処理環境２２４、及び、オペレーティング・システム２２６を含んでいる。中央プロセッサー２１４は、通信バス２１６を通じて、コマンドを送り、プログラム・メモリ２１２からデータを受け取ることにより、プログラム・メモリ２１２と情報交換する。
【００１２】
図２に描かれたようなスタンドアローンな実施例では、ソニーのプレイ・ステーション或いはニンテンドーのゲーム・ボーイのようなゲーム・ステーション（クライアント・デバイス１０４ｂ）は、対話型処理環境２２４におけるイベントを継続的に監視報告し、及び、対話型処理環境２２４におけるこれらのイベントに対するユーザ応答を監視報告するための、知識エンジン２２０を含んでいる。知識エンジン２２０は、ユーザ応答を能動的に解析し、関連付けを行ない、分類し、これらのユーザ応答間の分類された関連性を知識ベース２１８に記憶させる。ソフトウェアにより実現されるシステムでは、一つ或いは複数のアバターが対話型処理環境２２４において人間のユーザにより制御され得る。しかしながら、知識エンジン２２０は、各ユーザ応答を能動的に監視報告し、対話型処理環境２２４で生じる多種多様のイベントの範囲を表す、イベントと応答との間の関連性についての知識ベースを構築する。対話型処理環境２２４におけるアバターの活動の実際の制御は、知識エンジン２２０の要求の発生によって活動エンジン２２２よって成し遂げられる。
【００１３】
図３は、活動エンジン２２２を構成する幾つかのコンポーネントを示している。これらのコンポーネントは、ソフトウェアにより実現されるシステムの他の代替的な実施例に共通する。スタンドアローンの特定の例では、図示の様に、会員登録コンポーネント３０２が、新しい各会員即ちユーザを登録するために用いられ、登録されたユーザは、対話型処理環境２２４における一つ或いは複数のアバターを活性化して用いることが出来るようになる。アバター活性化コンポーネント３０４は、対話型処理環境２２４における新しい各アバターが登録されたユーザにより用いられるように、各アバターを活性化させる。登録されたユーザだけが、アバターを活性化させて対話型処理環境２２４内で活動させることを許される。活動遂行コンポーネント３０６は、知識エンジン２２０からの一つ或いは複数の要求に基づいて、対話型処理環境２２４におけるアバターの活動を制御する役割がある。活動遂行コンポーネント３０６で成し遂げられる活動は、アバター制御ルール・データベース３０８内に記憶された一つ或いは複数の制御ルールに基づいている。データベース３０８は、対話型処理環境２２４におけるアバターの活動を制御するためのルールのレポジトリーである。知識エンジン・インターフェース３１０は、知識エンジン２２０と活動エンジン２２２との間の通信インターフェースであり、活動遂行コンポーネント３０６での遂行のための知識エンジン２２０からの要求を受取るために用いられる。このような要求は、アバター制御ルール・データベース３０８に記憶されたルールに従って実現化される。
【００１４】
ソフトウェアにより実現されるシステムの特に重要な側面は、活動エンジンが、一つ或いは複数のエキスパート・システム、ニューラル・ネットワーク、或いは、その他の形式のコンピュータによる知能に依拠する人工知能エンジンにより実現され得ることである。しかしながら、そのような人工知能エンジンは知識エンジン２２０による要求の発行により必然的に影響される。知識エンジン２２０は、イベントとユーザ応答との関連性が記憶されたレポジトリーと組合され、レポジトリーをサーチして、対話型処理環境２２４における自律的活動モードの時に、如何なる活動がアバターによって実行されるべきかを決定する。要求は知識エンジン２２０により発行され、活動エンジン２２２内の活動遂行コンポーネント３０６が、対話型処理環境２２４におけるイベントに対する、ユーザ応答についての過去に決定されたパターンに最終的に基づく要求に基づいて、活動を実行することを確実にする。このようにして、ユーザは対話型処理環境２２４における一つ或いは複数のアバターを実際には制御していないにもかかわらず、対話型処理環境２２４における、一つ或いは複数のユーザのアバターの自律的活動は、ユーザ応答を最も正確に真似ることとなる。
【００１５】
図４は、知識エンジン２２０のコンポーネントを示す。ここでの参考例はスタンドアローンの実施例の知識エンジン２２０についてであるが、夫々のそのようなコンポーネントは他のコンポーネントの全てに含まれていてもよいし、或いは、より少ない特定のコンポーネントの種々の活動的な組合せに含まれていてもよい。本実施例では、知識エンジン２２０は、イベント監視報告コンポーネント４０２、応答監視報告コンポーネント４０４、アバター・モード管理コンポーネント４０６、パターン解析コンポーネント４０８、分類化コンポーネント４１０、知識ベース・コントローラ４１２、及び、活動エンジン・コントローラ４１４を含む。イベント監視報告コンポーネント４０２は、対話型処理環境２２４内で生じるイベントを継続的かつ能動的に監視報告する。より詳細には、イベント監視報告コンポーネント４０２は、対話型処理環境２２４におけるイベントを監視報告し、応答監視報告コンポーネント４０４と協働し、パターン解析コンポーネント４０８をして、イベントとユーザ応答との間の関連付けを形成すると同時に、一つ或いは複数のメトリクスに従ってユーザ応答を分類する。イベント間のこのような関連付けは、活動要求の後のサーチや生成のために、知識ベース２１８に記憶される。要求監視報告コンポーネント４０４は、対話型処理環境２２４内で監視報告されたイベントに対するユーザ応答を継続的に監視報告する。
【００１６】
以下に示すのは、監視報告されたユーザ応答に対して、分類化コンポーネント４１０によって、適用されるメトリクスの代表的なリストである。このリストは網羅的なものではなく、ここで論述される種々の実施例における、知識エンジンにより採用されるためのメトリスクスの代表的なサンプルを例示する目的のためのものに過ぎない。他の実施例では、リストされたメトリクスのサブセットがユーザ応答の分類化のために用いられてもよいし、更に、別の実施例では、異なる或いは追加のメトリクスが採用されてもよい。
【表１】
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【００１７】
対話型処理環境２２４は、コンピュータが生成する環境であり、それは、コンピュータが生成する種々のイベント、或いは、対話型処理環境２２４における他のユーザによって創られたイベントが発生するところのコンピュータ・シミュレーション或いはコンピュータ・ビデオ・ゲームが実行されるために用いられる。これらのイベントは、これらのアバターが自律モード、補助二重モード、或いは、競争二重モードで活動するときの一つ或いは複数のユーザのアバターからの応答のトリガーとなり、或いは、そのような応答を要求してもよい。アバターは、クライアント・デバイス１０４ａ−１０４ｄのユーザにより制御可能であり、或いは、登録ユーザのログイン状態とは独立的に或いは自律的に活動することが可能である。
【００１８】
アバター・モード管理コンポーネント４０６は、対話型処理環境２２４の活動モードに基づいてアバターの制御を規律する。各登録ユーザは、対話型処理環境２２４内で活動するための一つ或いは複数のアバターを有することが出来る。しかしながら、これらアバターの活動は対話型処理環境２２４の活動モードに依って変化し得る。ユーザが対話型処理環境２２４内に能動的にログインしていないときには、登録ユーザのアバター（或いは、アバター達）は、それでも、対話型処理環境２２４で活動可能であり、そして、自律モードでのイベント監視報告コンポーネント４０２により監視報告されたイベントに応答可能である。実ユーザ・モードでは、各アバターは、登録ユーザにより直接的に制御され、対話型処理環境２２４でのイベントに対する登録ユーザ応答は応答監視報告コンポーネント４０４により監視報告される。ユーザ応答は、自律モードでのアバターにより遂行される活動の基礎である。知識ベース２１８に記憶されたユーザ応答の輪郭或いは履歴は、要求が生成されて活動エンジン２２２に発行されて特定の活動が活動エンジン２２２の制御下で実践されて活動されるときに、知識エンジン２２０により評価される。
【００１９】
パターン解析コンポーネント４０８は、監視報告されたイベントに対する特定のユーザ応答の発生の頻度を決定する方法に部分的に基礎を置くパターン解析手法を採用する。これらの手法はまた、監視報告されたユーザ応答におけるパターンを決定するユーザ応答間の特定の統計上の関連性の順位付け及び相関関係を採用する。パターン解析コンポーネント４０８は、監視報告されたイベントと、監視報告されたイベントに対する一つ或いは複数のユーザ応答と、の間の関連付けを形成する。これらの関連付けは、応答監視報告コンポーネント４０４により収集された情報に基づいて、リアル・タイムで決定され、ダイナミックに更新される。
【００２０】
イベントに対するユーザ応答の関連付けの後、ユーザ応答は分類コンポーネント４１０により一つ或いは複数のメトリクスに従って分類される。ユーザ応答を分類するために用いられる特定のメトリクスは遂行能力メトリクス、判断メトリクス、及び、感情メトリクスである。感情メトリクスは、遂行能力メトリクス及び判断メトリクスに部分的に依拠している。種々のタイプの遂行能力メトリクスは、応答監視報告監視報告により監視報告された各ユーザ応答についての応答であり、各応答はイベント監視報告監視報告４０４により監視報告された一つ或いは複数のイベントに依拠している。
【００２１】
分類化コンポーネント４１０は、ユーザ応答を評価し、それらを適用可能なメトリクスに従って分類する。例えば、競争ボクシング・ビデオ・ゲームにおいて、知識エンジン２２０は、イベント（例えば、対戦アバターからの顔面へのジャブ）に応答するユーザによって取られる活動を能動的に監視報告し、対話型処理環境２２４における同様のイベントに対するユーザ応答を継続的に解析する。監視報告された異なるイベントに対するユーザ応答の集合セットは、統計的手法に従って関連付けられ、分類化され、特定のイベントに対する応答の時期を特定し、特定のイベントに対する応答のタイプを特定し、そして、対話型処理環境２２４における同一の或いは類似したイベントの存在下で生じる応答の頻度を特定する。こうして分類化された応答は、イベントと応答との間のサーチ可能な関連性に加えて、知識エンジン２２０のために独立してサーチ可能なデータセットを提供する。更には、イベントに対するユーザ応答は、分類化コンポーネント４１０により評価され、各応答に関連する感情メトリクスが推論される。こうして、コンポーネント４１０はまた、知識エンジン２２０をして活動エンジン２２２への要求を発行させ、活動エンジン２２２は、自律モードにおけるアバターの活動を、監視報告された特定のイベントに対する登録ユーザ応答の感情面での特徴に似たものとさせる。ユーザ応答の遂行のタイミングは、分類化コンポーネント４１０により「遂行能力メトリクス」として分類され、特定のイベントに対する応答のタイプはコンポーネント４１０により「判断メトリクス」として分類される。
【００２２】
知識ベース・コントローラ４１２は、要約データ・タイプ及び関連オペレータの多様な形式として表現される「関連性」の読み書きを制御する。これらのパターン解析コンポーネント４０８により生成される関連付けに基づいて記憶され検索される。活動エンジン・コントローラ４１４は、活動エンジン２２２への要求の伝送を制御し、活動エンジン２２２をして、応答監視報告コンポーネント４０４により監視報告されるように、監視報告された特定のユーザ応答に基づいて活動エンジン２２２によりアバターの明確な活動が実践されるようにし、或いは、対話型処理環境２２４の一つ或いは複数のアバターが自律モードで活動する時、或いは、ユーザが能動的にログインしていない時や対話型処理環境２２４で生じるイベントに対して活動をしている時、パターン解析コンポーネント４０８及び分類化コンポーネント４１０により活動が要求される。
【実施例２】
【００２３】
図５Ａ及び５Ｂは、クライアント及びサーバーという構成におけるソフトウェアで実現されるシステムの他の実施例を図示する。図５Ａは、一つ或いは複数の入力デバイス５０２、通信インターフェース５０４、読出し専用メモリ５０６、ストレージ・デバイス５０８、プロセッサー５１２、プログラム・メモリ５１４、及び、一つ或いは複数の出力デバイス５１６を有する、サーバー・デバイス１０２を表す。サーバー・デバイス１０２のこれらのコンポーネントの夫々は通信バス５１０に通信可能に接続される。プログラム・メモリ５１４は知識ベース５１８及びサーバー知識エンジン５２０を含む。サーバー知識エンジン５２０は、ユーザ応答を継続的に監視報告し、解析し、対話型処理環境５３６におけるクライアント知識エンジン５４０により監視報告されたイベントとユーザ応答との間の関連付けを行なう。知識エンジン５２０はまた、判断メトリクス、遂行能力メトリクス、及び、感情メトリクスを含む、種々のメトリクスに従って、ユーザ応答を分類する工程を採用する。知識ベース５１８は、監視報告されたイベントと監視報告されたユーザ応答との間の関連性を記憶し、（例えば、判断、遂行能力、或いは、感情のような）適用可能なメトリクスに基づいてのユーザ応答の分類に従って、関連するイベントと応答との体系化された記憶を可能にする。
【００２４】
図５Ｂはクライアント・デバイス１０４を図示し、クライアント・デバイス１０４は、一つ或いは複数の入力デバイス５２２、図５Ａに図示されるサーバー・デバイス１０２との通信のための通信インターフェース５２４、読出し専用メモリ５２６、ストレージ・デバイス５２８、プロセッサー５２８、プログラム・メモリ５３４、及び、一つ或いは複数の出力デバイス５３０を有している。これらのコンポーネントの夫々は、通信バス５２５に接続され、コンポーネント間の通信が図られている。プログラム・メモリ５３４は、クライアント知識エンジン５４０、活動エンジン５４２、対話型処理環境５３６、及びオペレーティング・システム５３８を含んでいる。プログラム・メモリ５３４に含まれている各コンポーネントは、対話型処理環境の実行のためにプロセッサー５３２により用いられる。対話型処理環境５３６は、コンピュータにより生成されるイベントの自律的な活動を制御する、コンピュータにより生成される環境である。ある実施例では、対話型処理環境５３６はコンピュータにより生成されるシミュレーション環境であり、異なる実施例では、対話型処理環境５３６はコンピュータで生成されるビデオ・ゲーム環境である。クライアント知識エンジン５４０は、対話型処理環境５３６でのイベント、及び、対話型処理環境５３６でのイベントに対して登録ユーザがログインして能動的に応答した時のこれらイベントに対するユーザ応答、を継続的に監視報告する。クライアント知識エンジン５４０は、ユーザ応答の特徴を収集し、解析し、関連付け、そして、分類化のために、これらの応答をサーバー知識エンジン５２０に能動的に報告する。ユーザ応答は、判断メトリクス、遂行能力メトリクス、及び、感情メトリクスを含む幾つかの異なるメトリクスに従って、分類される。分類化の後、一つ或いは複数の関連付け及びメトリクスに従って、応答は知識ベース５１８に記憶される。
【実施例３】
【００２５】
図６は、ソフトウェアで実現されるシステムのクライアント及びサーバーの他の実施例を図示する。特に、この実施例は一つ或いは複数のサーバー・デバイス１０２ａ−１０２ｄ（図６Ａ）及び一つ或いは複数のクライアント・デバイス１０４ａ−１０４ｄ（図６Ｂ）を含む。サーバー・デバイス１０２は、一つ或いは複数の入力デバイス６０２、一つ或いは複数のクライアント・デバイス１０４との通信情報の送り出し及び受け取りをするための通信インターフェース６０４、読出し専用メモリ６０６、ストレージ・デバイス６０８、プロセッサー６１２、プログラム・メモリ６２６、及び、一つ或いは複数の出力デバイス６１０を含む。プログラム・メモリ６２６に含まれるのは、知識ベース６１８、サーバー知識エンジン６１８、及び、活動エンジン６２０である。サーバー知識エンジン６１８は、活動エンジン６２０の制御下のアバターによって遂行される特定の活動に変換されるところの要求の発行により活動エンジン６２０の活動を指示する。サーバー知識エンジン６１８は対話型処理環境６２２と情報交換し、対話型処理環境６２２はオペレーティング・システム６２４により実行され、対話型処理環境６２２で発生するイベントが監視報告される。プロセッサー６１２は、プログラム・メモリ６２６と情報交換し、サーバー知識エンジン６１８及び活動エンジン６２０により遂行される活動を実行し、関連性の高速サーチ、高速ストレージ、及び、高速検索を行い、分類化されたメトリクスに従って、ユーザ応答の高速サーチ及び評価を行なう。サーバー・デバイス１０２のコンポーネントの夫々は、通信バス６１４を介して通信可能に接続されている。
【００２６】
図６Ａ及び６Ｂに描かれた実施例では、サーバー知識エンジン６１８とクライアント知識エンジン６４４とは能動的に協働し、対話型処理環境６２２で生じるイベントに対するユーザ応答を監視報告する。ユーザ応答はクライアント知識エンジン６４４によりクライアント・デバイス１０４上で監視報告され、ローカルなプログラム・メモリ６４２に記憶される。図６Ｂに示されるように、クライアント・デバイス１０４は、一つ或いは複数の入力デバイス６２８、通信インターフェース６３０、読み出し専用メモリ６３２、ストレージ・デバイス６３４、プロセッサー６３６、プログラム・メモリ６４２、及び、一つ或いは複数の出力デバイス６４６を含んでいる。これらのコンポーネントの夫々は、通信バス６４０により、互いに通信可能に接続されている。この実施例では、ユーザは、クライアント・デバイス１０４の入力デバイス６２８に（例えば、ジョイステックの操作や、タッチスクリーンの特定部分への接触などのような）活動を取ることにより、対話型処理環境６２２でのイベントに応答し、このような応答はクライアント知識エンジン６４４により能動的かつ継続的に監視報告される。クライアント知識エンジン６４４はクライアント・デバイス１０４においてユーザ応答を監視報告するが、この実施例では、監視報告された応答の記録がサーバー知識エンジン６１８に情報交換され、応答とイベントの関連付けが形成され、特定のメトリクスに従ってユーザ応答が分類される。ある実施例では、サーバー・デバイス１０２上で対話型処理環境６２２が実行される。他の実施例では、対話型処理環境６２２は複数のサーバー上で実行され、各サーバーは独立だが、対話型処理環境６２２でのイベントの活動を管理するために同調した役割を有し、登録ユーザ及び自律的に活動するアバターの応答が可能である。サーバー知識エンジン６１８は、クライアント・デバイス１０４から受取ったユーザ応答を解析し、ユーザ応答を対話型処理環境６２２で監視報告されたイベントに関連付け、そして、判断メトリクス、遂行能力メトリクス、及び、感情メトリクスの少なくとも一つに従ってユーザ応答を分類する。
【００２７】
このシステムで採用されるメトリクスは、ユーザ応答に関連する時間的な種々の尺度（即ち、遂行能力メトリクス）、及び、対話型処理環境６２２での監視報告されたイベントに対する特定のユーザ応答の結果に関連する種々の尺度（即ち、判断メトリクス）を表す。種々のユーザ応答が分類化されるところの遂行能力メトリクス及び判断メトリクスに加えて、ユーザ応答は感情メトリクスに従っても分類される。感情メトリクスは、一つ或いは複数の遂行能力メトリクス及び判断メトリクスに依拠し、サーバー知識エンジン６１８により決定され且つ関連するイベントに対するユーザ応答に関連する複合的なメトリクスである。このような関連付けは自律モードで用いられ、登録ユーザに関連する一つ或いは複数のアバターの活動が制御され、アバターの活動がユーザの過去の応答と一貫性を有するような形態で遂行される。要するに、サーバー知識エンジン６１８は、ユーザ応答の能動的で現在進行的で継続的な特徴付けを可能にし、ユーザがログインして対話型処理環境６２２でのイベントに応答した時にユーザにより表示されるところの応答に関連する、関連感情とユーザ応答に一致するような、自律モードにおけるアバターを用いた活動を決定して採用する目的で、応答の関連付けと分類を可能にする。
【００２８】
図７は、対話型処理環境でのアバターを監視報告して制御するプロセスの概略のフローチャートである。このプロセスはステップ７０２で開始し、ステップ７０４に示されるように、対話型処理環境でのイベントの監視報告へと進む。対話型処理環境でのイベントの監視報告の最中、ステップ７０６に示されるように、これらのイベントに対するユーザ応答は監視報告され、そして、ステップ７０８に示されるように、一つ或いは複数の遂行能力メトリクス、判断メトリクス及び感情メトリクスに従って、収集され、解析され、分類される。分類されたユーザ応答は、ステップ７１０に示されるように、自律モードの活動中に対話型処理環境での一つ或いは複数のアバターの活動を制御する要求を形成する際の知識エンジンによる将来のサーチ及び使用のために記憶される。アバターは、アバターが登録されている会員がログインしていないか、或いは、対話型処理環境での監視報告されたイベントに対して能動的に応答している時、自律モードで活動を遂行する。このプロセスは、ステップ７１２に示されるように、ユーザ応答が分類されて知識ベースに記憶された後、終了する。
【００２９】
図８は、ユーザの過去の応答の比較評価の後、ユーザの過去の応答に基づいて応答を採用するためのプロセスを図示する。このプロセスはステップ８０２で開始し、ステップ８０４に示されるように、対話型処理環境でのイベントの監視報告が続く。知識ベースが記憶するユーザの過去の応答がサーチされ、そして、ステップ８０６に示されるように、そのような応答は評価され、過去に監視報告されたイベントに対するユーザ応答が示されるところの記録と比較される。知識ベースにおいてユーザの過去の応答がサーチされて評価される際、ステップ８０８に示されるように、知識エンジンは特定の監視報告されたイベントに対する、一組の最も起こりそうな代替的なユーザ応答を決定し、それは、登録ユーザについての一つ或いは複数のアバターにより採用され得る。監視報告された各イベントに対する最も起こりそうな代替的なユーザの組は、対話型処理環境での過去のイベントに対するユーザ応答のパターンを解析し、リアル・タイムにこれらの過去のイベントと監視報告されたイベントとを比較することにより決定される。一つ或いは複数のパターン解析手法が採用可能であり、そのような手法は、過去に監視報告されたイベントのタイプに関する応答の特定のタイプの発生の頻度を解析する手法を含む。また、統計的関連性順位づけ手法が、単独で或いは発生頻度測定手法と組合されて採用可能であり、監視報告されたイベントに対する最も起こりそうな応答、或いは、そのような応答の組が決定される。一旦、最も起こりそうな応答が決定されると、ステップ８１０に示されるように、選択された応答が、登録ユーザのための一つ或いは複数のアバターにより対話型処理環境内で採用され、そして、ステップ８１２で示されるように、プロセスが終了する。ここで用いられる用語「応答」は対話型処理環境での登録ユーザの制御された活動に広く適用するが、この用語はまた、ユーザによる直接的に制御された活動が不在な場合のこのような環境でのアバターにより取られる特定の活動にも適用する。
【００３０】
図９は、ユーザ応答を監視報告し、保護された待ち状態に入る時を決定するためのプロセスを図示する。このプロセスはステップ９０２で開始し、（ステップ９０４で示されるように、）ユーザ応答の監視報告を伴い、そして、ステップ９０６に示されるように、監視報告された各応答と知識ベースに記憶された応答との比較を伴う。一つ或いは複数のパターン解析手法が、ステップ９０６で遂行される比較に基づいて、（ステップ９０８に示されるように、）監視報告されたユーザ応答に適用される。過去に監視報告された、似たようなイベントに対するユーザの新しい応答は、これらのイベントに関連付けられ、記憶され、ステップ９１０に示されるように、知識ベースをイベント及び応答間の能動的でリアル・タイムな記録で更新させる。更新後、ステップ９１２に示されるように、対話型処理環境が監視報告されてユーザがログオフしているか否かが判断される。ユーザがログオフしていないとき、ステップ９１４に示されるように、待ち時間がチェックされて、ユーザにより最後に遂行された活動の発生時と現在時との間の時間長が、対話型処理環境での監視報告されたイベントに対するユーザからの応答を受信するための待ち時間閾値を超えたか否かが判断される。待ち時間が超過していると、ステップ９１６に示されるように、登録ユーザのための一つ或いは複数のアバターは、対話型処理環境での保護された待ち状態に入り、活動するためのユーザからの命令或いは要求を待つ。
【００３１】
あるいは、ステップ９１２に示されるように、ユーザがログオフしていたら、ステップ９１６に示されるように、ユーザのアバターは、対話型処理環境での保護された待ち状態に入る。ステップ９１４に示されるように、ユーザが活動を取った時間が待ち時間を超えないとき、ユーザ応答は能動的に監視報告され、ステップ９０６に示されるように、知識ベース内の記憶された応答の記録と比較される。新たに監視報告された応答の過去に記憶されている監視報告された応答との比較によるリアル・タイムの解析は、対話型処理環境が活動的である間は継続し、この環境でイベントに対する新しく、異なる応答を継続的に特定し、関連付け、そして、分類し、その解析についてはステップ９０８に示されている。対話型処理環境でのイベントに対する新しいユーザ応答の関連付けによる知識ベースの更新はステップ９１０に示されている。ユーザがログオフのときは、保護された待ち状態に入り（ステップ９１６）、そして、ステップ９１８に示されるように、プロセスは終了する。
【００３２】
図１０は、ユーザが対話型処理環境にログインしていないときに、アバターがユーザと対話することを可能にするプロセスを図示する。このプロセスはステップ１００２で開始し、ステップ１００４に示されるように、アバターが保護された待ち状態である間の対話型処理環境でのイベントの監視報告を伴う。監視報告されたイベントに応じて、ステップ１００６に示されるように、特定の活動がアバターにより要求されるかもしれない。何の活動も要求されないときには、対話型処理環境でのイベントは引続き監視報告され、アバターは保護された活動待ち状態に維持される。しかしながら、活動が要求されるときには、ステップ１００８に示されるように、活動警告がユーザに発せられ、アバターはステップ１０１０に示されるように、ユーザからの応答を待つことになる。何の応答も受理されないときには、ステップ１０１２に示されるように、アバターは自律活動モードに入り、知識ベースに記憶されたイベントとユーザ応答との間の収集された関連性の記録に基づいて、登録ユーザのアバターの夫々は対話型処理環境でイベントと協働する。最もよく採用される活動は、記憶された知識ベースから決定され、活動エンジンが活動化され、図３に示されるアバター制御ルール・データベースに記憶された制御ルールに基づいてユーザのアバターの一つ或いは複数の活動が明確に制御される。この活動モードにおいて、知識ベースは記憶された関連付けに基づいて要求を活動エンジンに送り、対話型処理環境での監視報告されたイベントに応答してアバターの活動を継続的に解析する。知識エンジン及び活動エンジンは、このモードでは、各アバターの活動を独占的に制御する。他方、ステップ１０１０に示されるように、ユーザ応答が受信されたときには、プロセスは以下に論述するように図１１に示されるステップに移行する。
【００３３】
ステップ１００８に戻り、活動警告が、電子メール・メッセージの形式或いはユーザに対する対話型処理環境でのイベントを語るアバターの音声合成ボイスとしてユーザのアバターの夫々からの電話での通話の形式で、登録ユーザのアバターの一つ或いは複数から発行される。電子メール・メッセージは、「緊急活動メッセージ」とも呼ばれるが、切迫したイベント或いは脅威に応答して対話型処理環境においてアバターを活動させる。
【００３４】
もし、ユーザが、指令を伴う電話通話で受取った活動警告に対して対応しようとするときには、図１１のステップ１１０２に示されるように、アバターは指令を実行しようとする。ユーザ応答を処理するには、ステップ１１１４に示されるように、知識エンジンは独立したユーザ応答が必要か否かを判断する。もし、対話型処理環境での独立したユーザ応答がないときに、活動警告を受けたアバターが、受取ったユーザ指令に特定された活動を遂行できないときには、独立したユーザ応答が要求される。そのような例では、対話型処理環境でのアバターの活動モードは、ステップ１１０６に示されるように、競争二重モードに移行する。この活動モードでは、アバターは、この環境下でユーザがログイン状態に一旦戻ると、ユーザの活動と直接的に競争する対話型処理環境内での独立した活動と関係を築く。他の実施例では、一群のアバターはユーザにより制御され、アバターの協同チームが、ユーザにより制御される一群のアバターに対するチームとしての競争相手となる。ユーザに制御されるアバターの協同チームは、対話型処理環境でユーザがログイン状態に戻った後に、対話型処理環境のイベントにもまた競争的に応答できる。
【００３５】
他の実施例において、もし独立したユーザ応答が要求されないなら、ユーザ及びユーザの一つ或いは複数のアバターは、対話型処理環境の補助二重モード（１１０８）において、対話型処理環境のイベントに対して応答する。競争二重モードは、対話型処理環境でのユーザのアバターの一つ或いは複数の活動に対して対話型処理環境でのユーザ応答が能動的に競争するところの活動モードである。この場合、アバター及びユーザの双方は、対話型処理環境での監視報告されたイベントに対して、及び、対話型処理環境での他の活動の夫々に対して、応答する。補助二重モードでは、ユーザとユーザのアバターとは協力的に活動し、ユーザの活動は、ユーザのアバターの独立した活動を補完する一方、このようなアバターは対話型処理環境での監視報告されたイベントに応答する。
【００３６】
図１１に戻り、もしユーザ応答（即ち、対話型処理環境でのユーザ活動）が、ユーザ指令（即ち、活動警告を発行するアバターへのｅ−メール或いは口頭の指令）に代わって、受取られるなら、ステップ１１４に示されるように、対話型処理環境は実ユーザ活動モードに入り、そして、ステップ１１６に示されるように、戻る。ユーザ応答は、対話型処理環境での一つ或いは複数のアバターの制御を取るため、及び、対話型処理環境での監視報告されたイベントに直接的に応答するための対話型処理環境へのユーザのログインを含む。
【００３７】
図１２は、対話型処理環境でのアバターの自律的活動のためのプロセスを図示する。このプロセスはステップ１２０２で開始し、ステップ１２０４で示されるように、対話型処理環境でのイベントの監視報告に続く。自律的活動では、各登録ユーザの一つ或いは複数のアバターは、ユーザのログイン或いはこれらのアバターの制御に関わりなく、他の登録ユーザのアバターに対して、活動的な競争を継続する。アバターは、個々のアバターとの競争に従事出来き、アバターの他のグループに対する競争についての、或いは、対話型処理環境での監視報告されたイベントに応答する競争についての、協同チームを自己制定出来る。この活動モードでは、複数のサーバーが対話型処理環境の役を務め、全ての登録ユーザのアバターをして、対話型処理環境での選択された競争のイベントにおける遂行能力の順位付けのために互いに且つ能動的に競争することを可能にする。競争のイベントは、他のアバターの振舞いに応答するアバター間の個々の競争、対話型処理環境での監視報告されたイベントに応答してのアバターの競争の判定、及び、競争或いは監視報告されたイベントに対する協同的なチームとしての応答に従事するところのアバターの協同チームの形成を含む。これらのイベントは、予め計画された回数行なわれて、全登録ユーザに「ワールド・オリンピック・アバター競技大会」とアナウンスされてもよい。こうして、ステップ１２０６に示されるように、このような競技の参加の要求は登録ユーザにより受信される。要求は、アバター競技会が開催されるところの対話型処理環境の管理者により発行される。
【００３８】
要求を受諾した登録ユーザのアバター間の競技が、ステップ１２０８に示されるように、開始し、これらのアバターは自律活動モードでのイベントに応答して振舞う。競技は、対話型処理環境での対戦相手の他のアバターに対する各登録ユーザの一つ或いは複数のアバターによる競争的相互作用を要求する複数の対話型筋書きを含む。このような自律モードの競争競技でのアバターの振舞いは、その重要部分が、イベントとユーザ応答との間の知識ベースに記憶された関連性、及び、選択されたメトリクスに従った、これらユーザ応答の分類、に基づく。ユーザは対話型処理環境でイベントに対する応答を能動的に制御して実行する間、知識エンジンはユーザ応答を分類する。ユーザ応答の分類は、特定の遂行能力メトリクス、判断メトリクス及び感情メトリクスに基づく。これらのメトリクスは、自律競争モードで活動中に、対話型処理環境でアバターがどのような振舞いを取入れるかに影響する。より詳しくは、自律競争モードでアバターにより採用される振舞いは、ステップ１２１２に示されるように、これらの応答が対話型処理環境にて監視報告されたイベントに対して最初に成された時に、ユーザ応答に適用される知識エンジンによるパターン解析に基づく。活動エンジンに連動する知識エンジンの動きは、この競争モードでのアバターの振舞いを全般に亘って独占的に制御する。登録ユーザは、無限定の期間に亘って、自律モード或いは自律的競争モードにおいて、活動的アバターをして振舞いを遂行させる。ある実施例では、無限定の期間は、登録ユーザの寿命を超える。アバターの振舞いの遂行能力の順位は、ステップ１２１４に示されるように、収集され、そして、自律モードでどのアバターが最も高得点に評価され、対話型処理環境で十分に競技に役立っているかが判断される。自律的競争モードでのアバターの遂行能力の順位付けの収集の後、ステップ１２１６に示されるように、プロセスが終了する。
【００３９】
図１３は、競争モードのプロセスの実施例を図示する。このモードでは、登録ユーザは対話型処理環境での一つ或いは複数のユーザのアバターと能動的に競争する。このプロセスはステップ１３０２で開始し、ステップ１３０４に示されるように、対話型処理環境でのイベントの監視報告を伴う。ユーザ応答は監視報告され、遂行能力メトリクス、判断メトリクス、及び感情メトリクス、を含む様々な種類のメトリクスに従って評価され、そして、ユーザ応答は関連付けされ、分類される。ユーザ応答は特定の応答を生じさせた監視報告されたイベントに関連付けされ、この関連付けは、ステップ１３０８に示されるように、情報交換された知識ベースを保守するために記憶される。更新の後、人間の頭脳での関連付け形式の情報の蓄積に似たようにして、自律モードでの知識ベースは応答とイベントとの収集した関連性に従ってサーチされる。
【００４０】
ステップ１３１０に示されるように、監視報告されたイベントに対するユーザのこれらの関連性のサーチにおいて、一つ或いは複数のパターン解析手法が競争モードで最も起り得るユーザ応答であるかを決定するために採用される。上記のように、競争二重モードでは、ユーザは対話型処理環境で活動的であるが、ステップ１３１２に示されるように、対話型処理環境での自律的イベントと同様に人間のユーザの振舞いに応答する、一つ或いは複数の登録されたアバターの振舞いに対抗させられる。知識エンジンは記憶されたユーザ応答の知識ベースを能動的にサーチし、そして、対話型処理環境でのイベントを継続的に監視報告しながら、対話型処理環境でのアバターの振舞いを制御する目的で、監視報告されたイベントと従前のユーザ応答との間に形成された関連付けに基づいて、要求を発行する。
【００４１】
アバターの振舞いは知識エンジンにより作られた活動エンジンへの要求に基づいており、そして、これらの要求は、ユーザ応答と過去に監視報告されたイベントとの関連性のリアル・タイムなサーチと特定に基づいている。取り得る振舞いは、統計的な関連性の尺度、発生の頻度の尺度、或いは、監視報告されたイベントに対してユーザが最も取りそうな応答をリアル・タイムに決定するためのその他の採用可能な統計的な尺度から決定される。これらの応答には、ステップ１３１６に示されるように、競争活動モードにおける対話型処理環境での一つ或いは複数のアバターを指揮する目的で、活動エンジンにより規律化された制御された振舞いが適用される。最も取りそうなユーザ応答に基づいてアバターの振舞いが制御された後、このプロセスはステップ１３１６で示されるように終了する。
【００４２】
図１４は、補助二重モードにおけるアバターの振舞いを制御するためのプロセスを図示する。このプロセスがステップ１４０２に示されるように開始すると、対話型処理環境でのイベントは、ステップ１４０４に示されるように、継続的に監視報告され、ステップ１４０６に示されるように、これらイベントに対するユーザ応答の監視報告と評価が遂行される。知識ベースは、ステップ１４０８に示されるように、対話型処理環境でのイベントが継続的に監視報告されるように、ユーザ応答の関連付けと分類により継続的に更新される。知識ベースは、ステップ１４１０に示されるように、記憶された関連性と分類に従って、ユーザ応答のためにサーチされ、そして、一つ或いは複数のアバター解析手法が対話型処理環境での監視報告されたイベントに対する最も取りそうなユーザ応答を決定するために採用され、その応答は、ステップ１４１２に示されるように、補助二重モードの対話型処理環境でのユーザのアバターにより採用される。
【００４３】
補助二重モードでは、ユーザが対話型処理環境の中でアバターを能動的に制御する間、ユーザのアバターはユーザの振舞いを監視報告する。対話型処理環境でのイベントに対するユーザの振舞いを監視報告するに際し、知識エンジンはこれらの振舞いを継続的に評価し、対話型処理環境での監視報告されたイベントとユーザの振舞いとの間の関連付けを構築し、そして、遂行能力メトリクス、判断メトリクス、及び少なくとも一つの感情メトリクスに従って振舞いを分類する。ここでは、ユーザの「振舞い」とは対話型処理環境で生じるイベントに対してユーザにより作られる「応答」である。知識エンジンが、補助二重モードでのアバターにより採用される最も取りそうなユーザ応答を決定した後、活動エンジンはアバターをして振舞いを実行させ、その振舞いは、ステップ１４１４に示されるように、対話型処理環境で監視報告されたイベントに対する最も取りそうなユーザ応答に基づいている。最も取りそうな応答に基づいた振舞いの採用の後、ステップ１４１６に示されるように、プロセスは終了する。
【００４４】
特定の実施例がこれまでに図解され、記述されてきたが、本発明の範囲から離れなくとも、当業者にとっては、広範で様々な変更した、及び、或いは、等価な実施の形態がこれまでに示し、既述した特定の実施例に置き換え出来ることと解釈される。この出願はここで論述した実施例の如何なる応用或いは変更を包含することを意図している。
【図１】
2010526356.tif 000004
【図２】
2010526356.tif 000005
【図３】
2010526356.tif 000006
【図４】
2010526356.tif 000007
【図５Ａ】
2010526356.tif 000008
【図５Ｂ】
2010526356.tif 000009
【図６Ａ】
2010526356.tif 000010
【図６Ｂ】
2010526356.tif 000011
【図７】
2010526356.tif 000012
【図８】
2010526356.tif 000013
【図９】
2010526356.tif 000014
【図１０】
2010526356.tif 000015
【図１１】
2010526356.tif 000016
【図１２】
2010526356.tif 000017
【図１３】
2010526356.tif 000018
【図１４】
2010526356.tif 000019
【手続補正書】
【提出日】平成22年3月15日(2010.3.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一人或いは複数人のユーザの夫々についての少なくとも一つのアバターを動かし、訓練するよう機能するシステムであって、
各クライアント・デバイスが、対話型処理環境での複数のイベントに対する各ユーザ応答を継続的に監視報告するよう機能する少なくとも一つの第一の知識エンジンを含む、ネットワークに接続された複数のクライアント・デバイス、及び、
メモリ、知識ベース及び第二の知識エンジンを含む、前記ネットワークに接続された少なくとも一つのサーバー・デバイスであって、第一の知識エンジンからの監視報告されたユーザ応答を受取り、監視報告されたユーザ応答に基づいて少なくとも一つのアバターをして対話型処理環境内で一つ或いは複数の活動を実行させるよう機能する少なくとも一つのサーバー・デバイス、
を含むシステム。
【請求項２】
複数のクライアント・デバイスの夫々が活動エンジンを更に含み、活動エンジンは、監視報告されたユーザ応答に基づいて対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の実行を制御するよう機能する、請求項1のシステム。
【請求項３】
少なくとも一つのサーバー・デバイスが活動エンジンを更に含み、活動エンジンは、監視報告されたユーザ応答に基づいて対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の実行を制御するよう機能する、請求項1のシステム。
【請求項４】
第一の知識エンジンは、イベント監視報告コンポーネント、応答監視報告コンポーネント及び活動モード管理コンポーネントを有し、
イベント監視報告コンポーネントは、対話型処理環境でのイベントを継続的に監視報告し、監視報告されたイベントを第二の知識エンジンに報告するよう機能し、
応答監視報告コンポーネントは、対話型処理環境での複数のイベントに対する各ユーザ応答を継続的に監視報告し、監視報告された各ユーザ応答を第二知識エンジンに報告するよう機能し、
活動監視報告コンポーネントは、実ユーザ・モード、補助二重モード、競争二重モード及び自律活動モードの少なくとも一つを含む対話型処理環境での活動モード中の少なくとも一つのアバターの活動を決定するよう機能する、
請求項1のシステム。
【請求項５】
第二の知識エンジンは、パターン解析及び認識コンポーネント、分類コンポーネント、知識ベース・インターフェース・コントローラ及び活動エンジン・インターフェース・コントローラを有し、
知識ベース・インターフェース・コントローラは、パターン解析及び認識コンポーネント及び分類コンポーネント間を情報交換させるよう機能し、
活動エンジン・インターフェース・コントローラは、活動の制御の要求を活動エンジンに伝えるよう機能する、
請求項1のシステム。
【請求項６】
活動エンジンは、対話型処理環境の自律モード及び競争二重モードの少なくとも一つでの第二の知識エンジンからの一つ或いは複数の要求に応答する少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の実行を制御するように機能し、第二の知識エンジンの各要求は、
各ユーザ応答と対話型処理環境での複数のイベントの夫々との間の一つ或いは複数の関連性、及び、
判断メトリクス、及び、遂行能力メトリクスに従う各ユーザ応答の時間尺度、に従った各ユーザ応答の分類、
に基づいている、請求項２のシステム。
【請求項７】
活動エンジンは、対話型処理環境の自律モード及び競争二重モードの少なくとも一つでの第二の知識エンジンからの一つ或いは複数の要求に応答する少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の実行を制御するように機能し、第二の知識エンジンの要求は、
各ユーザ応答と対話型処理環境での複数のイベントの夫々との間の一つ或いは複数の関連性、及び、
判断メトリクス、及び、遂行能力メトリクスに従う各ユーザ応答の時間尺度、に従った各ユーザ応答の分類、
に基づいている、請求項３のシステム。
【請求項８】
活動エンジンが、
対話型処理環境内の少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数を制御するため第二知識エンジンからの要求を受信するように機能する知識ベース・インターフェース、
前記少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の制御を実行するためのルールのデータベースをメンテナンスするよう機能するルール・データベース・コンポーネント、及び、
ユーザが前記少なくとも一つのアバターの排他的制御を有しない時に、ルール・データベース・コンポーネントによりメンテナンスされる制御実行に関するルールのデータベースに基づいて、対話型処理環境内の前記少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動を制御するために知識エンジンから受取った要求を実行するよう機能する活動実行コンポーネント、
を有する、請求項２のシステム。
【請求項９】
活動エンジンが、
対話型処理環境内の少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数を制御するため第二知識エンジンからの要求を受取るよう機能する知識ベース・インターフェース、
前記少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の制御を実行するためのルールのデータベースをメンテナンスするよう機能するルール・データベース・コンポーネント、及び、
ユーザが前記少なくとも一つのアバターの独占的制御を有しない時に、ルール・データベース・コンポーネントによりメンテナンスされる制御実行に関するルールのデータベースに基づいて、対話型処理環境内の前記少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動を制御するために知識エンジンから受取った要求を実行するよう機能する活動実行コンポーネント、
を有する、請求項３のシステム。
【請求項１０】
対話型処理環境の各ユーザについての少なくとも一つのアバターを動かし、訓練するよう機能するシステムであって、
各ユーザが少なくとも一つのアバターを制御している間に対話型処理環境でのイベントに対する各ユーザ応答を継続的に監視報告するよう機能する知識ンエンジン、
対話型処理環境でのイベントに対する監視報告されたユーザ応答の夫々を記憶するよう機能する知識ベース、及び、
前記少なくとも一つのアバターの各ユーザの制御の如何に関わりなく、記憶された監視報告応答に基づいて、対話型処理環境での各ユーザについての少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動を制御するよう機能する活動エンジン、
を含むシステム。
【請求項１１】
知識エンジンは、イベント監視報告コンポーネント、応答監視報告コンポーネント、活動モード管理コンポーネント、を有し、イベント監視報告コンポーネントは対話型処理環境でのイベントを継続的に監視報告するよう機能し、応答監視報告コンポーネントはイベント監視報告コンポーネントにより監視報告されたイベントに対する各ユーザ応答を継続的に監視報告するよう機能し、活動モード管理コンポーネントは実ユーザ・モード、補助二重モード、競争二重モード及び自律的活動モードの少なくとも一つを有する対話型処理環境の活動モードでの少なくとも一つのアバターの活動を決定するよう機能する、請求項１０のシステム。
【請求項１２】
活動エンジンは、対話型処理環境の自律モード及び競争二重モードの少なくとも一つでの第二の知識エンジンからの一つ或いは複数の要求に応答する少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の実行を制御するよう機能し、第二の知識エンジンの要求は、
各ユーザ応答と対話型処理環境での複数のイベントの夫々との間の一つ或いは複数の関連性、及び、
判断メトリクス、及び、遂行能力メトリクスに従う各ユーザ応答の時間尺度、に従った各ユーザ応答の分類、
に基づいている、請求項１０のシステム。
【請求項１３】
活動エンジンが、
対話型処理環境内の少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数を制御するため第二知識エンジンからの要求を受信するよう機能する知識ベース・インターフェース、
前記少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の制御を実行するためのルールのデータベースをメンテナンスするよう機能するルール・データベース・コンポーネント、及び、
ユーザが前記少なくとも一つのアバターの独占的制御を有しない時に、ルール・データベース・コンポーネントによりメンテナンスされる制御実行に関するルールのデータベースに基づいて、対話型処理環境内の前記少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動を制御するために知識エンジンから受取った要求を実行するよう機能する活動実行コンポーネント、
を有する、請求項１０のシステム。
【請求項１４】
対話型処理環境のユーザ応答を監視報告し、評価するように動作する方法であり、ユーザは対話型処理環境内の少なくとも一つのアバターを制御するとともに、
対話型処理環境でのイベントを監視報告し、
各ユーザが少なくとも一つのアバターを制御している間、対話型処理環境での監視報告されたイベントに対するユーザ応答を監視報告し、
監視報告されたユーザ応答の夫々を評価し、一つ或いは複数の監視報告されたユーザ応答と対話型処理環境での監視報告された各イベントとの間の関連性を決定し、そして、
評価されたユーザ応答の夫々について決定された関連性を記憶する、
方法。
【請求項１５】
対話型処理環境でのイベントの監視報告及び対話型処理環境での監視報告されたイベントに対する各ユーザ応答の監視報告は、知識エンジンを用いて遂行される、請求項１４の方法。
【請求項１６】
知識エンジンは第一のエンジン・コンポーネント及び第二のエンジン・コンポーネントを含み、第一のエンジン・コンポーネントは、監視報告されたユーザ応答を評価し、関連性を決定し、決定された関連性を記憶するためにサーバー・デバイスに含まれ、第二のエンジン・コンポーネントは、対話型処理環境でのイベントを監視報告し、監視報告されたイベントに対する各ユーザ応答を監視報告するためにクライアント・デバイスに含まれている、請求項１５の方法。
【請求項１７】
知識エンジンは、イベント監視報告コンポーネント及び応答監視報告コンポーネントを有し、イベント監視報告コンポーネントは対話型処理環境でのイベントを監視報告するように動作し、応答監視報告コンポーネントは各ユーザが少なくとも一つのアバターを制御している間対話型処理環境での監視報告されたイベントに対する各ユーザ応答の監視報告する、請求項１５の方法。
【請求項１８】
知識エンジンは、パターン解析及び認識コンポーネント及び分類コンポーネントを更に有し、パターン解析及び認識コンポーネントは、対話型処理環境での監視報告された各イベントと各ユーザ応答との間の関連性を決定するために動作し、分類コンポーネントは、少なくとも一つの判断メトリクス、監視報告されたユーザ応答の夫々の時間尺度を含む少なくとも一つの遂行能力メトリクス、及び、少なくとも一つの感情メトリクスに従って監視報告されたユーザ応答を分類する、請求項１７の方法。
【請求項１９】
対話型処理環境の各ユーザの少なくとも一つのアバターを制御する方法であって、
対話型処理環境でのイベントを継続的に監視報告し、
複数の記憶された関連性を評価し、各関連性は対話型処理環境での監視報告されたイベントに対する一つ或いは複数のユーザ応答を表しており、
一つ或いは複数の継続的に監視報告されたイベントに応答する対話型処理環境の各ユーザについての少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動を制御し、一つ或いは複数の活動を制御されたか活動は複数の評価された関連性に基づいており、そして、
少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の制御された活動を少なくとも一つの出力デバイス上に表示する、
方法。
【請求項２０】
方法を遂行するために記憶された命令を含むコンピュータ可読媒体であり、前記方法は、
各ユーザが少なくとも一つのアバターを制御している間に、対話型処理環境の監視報告されたイベントに対する各ユーザ応答を継続的に監視報告し、
一つ或いは複数の継続的に監視されたユーザ応答と対話型処理環境での監視報告されたイベントの夫々との間の関連性を記憶し、
少なくとも一つのアバターのユーザの夫々の制御には関係なく、記憶された関連性に基づいて、対話型処理環境での各ユーザのためのス区肉とも一つのアバターの一つ或いは複数の活動を制御し、そして、
対話型処理環境での各ユーザのための少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の制御された活動を表示する、
コンピュータ可読媒体。
【手続補正書】
【提出日】平成22年3月23日(2010.3.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一人或いは複数人のユーザの夫々についての少なくとも一つのアバターを動かし、訓練するよう機能するシステムであって、
各クライアント・デバイスが、対話型処理環境での複数のイベントに対する各ユーザ応答を継続的に監視報告するよう機能する少なくとも一つの第一の知識エンジンを含む、ネットワークに接続された複数のクライアント・デバイス、及び、
メモリ、知識ベース及び第二の知識エンジンを含む、前記ネットワークに接続された少なくとも一つのサーバー・デバイスであって、第一の知識エンジンからの監視報告されたユーザ応答を受取り、監視報告されたユーザ応答に基づいて少なくとも一つのアバターをして対話型処理環境内で一つ或いは複数の活動を実行させるよう機能する少なくとも一つのサーバー・デバイス、
を含むシステム。
【請求項２】
複数のクライアント・デバイスの夫々が活動エンジンを更に含み、活動エンジンは、監視報告されたユーザ応答に基づいて対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の実行を制御するよう機能する、請求項1のシステム。
【請求項３】
少なくとも一つのサーバー・デバイスが活動エンジンを更に含み、活動エンジンは、監視報告されたユーザ応答に基づいて対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の実行を制御するよう機能する、請求項1のシステム。
【請求項４】
対話型処理環境はコンピュータにより生成されたシミュレーション環境である、請求項1のシステム。
【請求項５】
対話型処理環境はコンピュータにより生成されたゲーム環境である、請求項1のシステム。
【請求項６】
第一の知識エンジンは、イベント監視報告コンポーネント、応答監視報告コンポーネント及び活動モード管理コンポーネントを有し、
イベント監視報告コンポーネントは、対話型処理環境でのイベントを継続的に監視報告し、監視報告されたイベントを第二の知識エンジンに報告するよう機能し、
応答監視報告コンポーネントは、対話型処理環境での複数のイベントに対する各ユーザ応答を継続的に監視報告し、監視報告された各ユーザ応答を第二知識エンジンに報告するよう機能し、
活動監視報告コンポーネントは、実ユーザ・モード、補助二重モード、競争二重モード及び自律活動モードの少なくとも一つを含む対話型処理環境での活動モード中の少なくとも一つのアバターの活動を決定するよう機能する、
請求項1のシステム。
【請求項７】
第二の知識エンジンは、パターン解析及び認識コンポーネント、分類コンポーネント、知識ベース・インターフェース・コントローラ及び活動エンジン・インターフェース・コントローラを有し、
知識ベース・インターフェース・コントローラは、パターン解析及び認識コンポーネント及び分類コンポーネント間を情報交換させるよう機能し、
活動エンジン・インターフェース・コントローラは、活動の制御の要求を活動エンジンに伝えるよう機能する、
請求項1のシステム。
【請求項８】
パターン解析及び認識コンポーネントは、対話型処理環境での複数のイベントと各ユーザ応答との間の関連性を決定するように機能する、請求項７のシステム。
【請求項９】
分類コンポーネントは、各ユーザ応答を判断メトリクスとして、各ユーザ応答の時間尺度を遂行能力メトリクスとして分類するよう機能する、請求項７のシステム。
【請求項１０】
知識エンジンは、各ユーザ応答と対話型処理環境での複数のイベントの夫々との間の一つ或いは複数の関連性をメモリに記憶させるように機能する、請求項７のシステム。
【請求項１１】
前記関連性は、少なくとも一つの発生頻度尺度及び統計的関連性尺度に基づく、請求項８のシステム。
【請求項１２】
第二の知識エンジンは、メモリ内に記憶された一つ或いは複数の関連性をサーチし、対話型処理環境での一つ或いは複数のイベントに応答する少なくとも一つのアバターにより利用されるべき少なくとも一つの判断メトリクス及び少なくとも一つの遂行能力メトリクスを決定するよう機能する、請求項１０のシステム。
【請求項１３】
活動エンジンは、対話型処理環境の自律モード及び競争二重モードの少なくとも一つでの第二の知識エンジンからの一つ或いは複数の要求に応答する少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の実行を制御するように機能し、第二の知識エンジンの各要求は、
各ユーザ応答と対話型処理環境での複数のイベントの夫々との間の一つ或いは複数の関連性、及び、
判断メトリクス、及び、遂行能力メトリクスに従う各ユーザ応答の時間尺度、に従った各ユーザ応答の分類、
に基づいている、請求項２のシステム。
【請求項１４】
活動エンジンは、対話型処理環境の自律モード及び競争二重モードの少なくとも一つでの第二の知識エンジンからの一つ或いは複数の要求に応答する少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の実行を制御するように機能し、第二の知識エンジンの要求は、
各ユーザ応答と対話型処理環境での複数のイベントの夫々との間の一つ或いは複数の関連性、及び、
判断メトリクス、及び、遂行能力メトリクスに従う各ユーザ応答の時間尺度、に従った各ユーザ応答の分類、
に基づいている、請求項３のシステム。
【請求項１５】
実ユーザ・モードは、対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の実行全般を独占的に制御する各ユーザを含む、請求項６のシステム。
【請求項１６】
補助二重モードは、対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の補完的実行のために第二の知識エンジン及び行動エンジンと制御を共有する各ユーザを含む、請求項６のシステム。
【請求項１７】
競争二重モードは、対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの第一のアバターの一つ或いは複数の活動の実行全般を制御する各ユーザ、及び、対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの第二のアバターの一つ或いは複数の活動の実行全般を制御する第二の知識エンジン及び活動エンジン、を含み、第一のアバター及び第二のアバターは対話型処理環境中で競争的役割を有する、請求項６のシステム。
【請求項１８】
競争二重モードは、対話型処理環境での少なくとも一つの第一の複数のアバターの一つ或いは複数の活動の実行全般を制御する各ユーザ、及び、対話型処理環境での少なくとも一つの第二の複数のアバターの一つ或いは複数の活動の実行全般を制御する第二の知識エンジン及び活動エンジン、を含み、各複数は対話型処理環境中で競争的役割を有する協働チームを構成する、請求項６のシステム。
【請求項１９】
自律活動モードは、対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動全般を独占的に制御する第二の知識エンジン及び行動エンジンを含む、請求項６のシステム。
【請求項２０】
自律活動モードは、トーナメント・モードを更に含み、トーナメント・モードでは、第二の知識エンジン及び行動エンジンは対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動全般を独占的に制御し、１人或いは複数人のユーザの夫々の少なくとも一つのアバターの夫々は対話型処理環境で競争的役割を有する、請求項１９のシステム。
【請求項２１】
自律活動モードは、トーナメント・モードを更に含み、トーナメント・モードでは、第二の知識エンジン及び行動エンジンは対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動全般を独占的に制御し、１人或いは複数人のユーザの夫々の少なくとも一つのアバターの夫々は対話型処理環境で協力的役割及び競争的役割の少なくとも一つを有する、請求項１９のシステム。
【請求項２２】
少なくとも一つのアバターは各ユーザと情報交換するよう機能する、請求項２０のシステム。
【請求項２３】
少なくとも一つのアバターは、電子メールの緊急活動メッセージ及び合成音声生成に基づく音声メッセージを有する各ユーザに情報交換可能に機能する、請求項２２のシステム。
【請求項２４】
活動エンジンが、
対話型処理環境内の少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数を制御するため第二知識エンジンからの要求を受信するように機能する知識ベース・インターフェース、
前記少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の制御を実行するためのルールのデータベースをメンテナンスするよう機能するルール・データベース・コンポーネント、及び、
ユーザが前記少なくとも一つのアバターの排他的制御を有しない時に、ルール・データベース・コンポーネントによりメンテナンスされる制御実行に関するルールのデータベースに基づいて、対話型処理環境内の前記少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動を制御するために知識エンジンから受取った要求を実行するよう機能する活動実行コンポーネント、
を有する、請求項２のシステム。
【請求項２５】
活動エンジンが、ユーザ登録コンポーネント及びアバター活性化コンポーネントを更に有し、
ユーザ登録コンポーネントは、各ユーザからの登録情報を受取り、登録されたユーザとしてのユーザ会員データベース内の登録情報を有する各ユーザを指定するよう機能し、
アバター活性化コンポーネントは、登録された各ユーザの少なくとも一つのアバターを活性化するよう機能し、
活動実行コンポーネントは、第二の知識エンジンから受取った要求を実行し、ルール・データベース・コンポーネントによりメンテナンスされる実行の制御についてのルールに基づいて、各登録ユーザのみについての少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動を制御するよう機能する、
請求項２４のシステム。
【請求項２６】
活動エンジンが、
対話型処理環境内の少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数を制御するため第二知識エンジンからの要求を受取るよう機能する知識ベース・インターフェース、
前記少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の制御を実行するためのルールのデータベースをメンテナンスするよう機能するルール・データベース・コンポーネント、及び、
ユーザが前記少なくとも一つのアバターの独占的制御を有しない時に、ルール・データベース・コンポーネントによりメンテナンスされる制御実行に関するルールのデータベースに基づいて、対話型処理環境内の前記少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動を制御するために知識エンジンから受取った要求を実行するよう機能する活動実行コンポーネント、
を有する、請求項３のシステム。
【請求項２７】
活動エンジンが、ユーザ登録コンポーネント及びアバター活性化コンポーネントを更に有し、
ユーザ登録コンポーネントは、各ユーザからの登録情報を受取り、登録されたユーザとしてのユーザ・データベース内の登録情報を有する各ユーザを指定するように機能し、
アバター活性化コンポーネントは、登録された各ユーザの少なくとも一つのアバターを活性化するように機能し、
活動実行コンポーネントは、第二の知識エンジンから受取った要求を実行し、ルール・データベース・コンポーネントによりメンテナンスされる実行の制御についてのルールに基づいて、各登録ユーザのみについての少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動を制御するよう機能する、
請求項２６のシステム。
【請求項２８】
対話型処理環境の各ユーザについての少なくとも一つのアバターを動かし、訓練するよう機能するシステムであって、
各ユーザが少なくとも一つのアバターを制御している間に対話型処理環境でのイベントに対する各ユーザ応答を継続的に監視報告するよう機能する知識ンエンジン、
対話型処理環境でのイベントに対する監視報告されたユーザ応答の夫々を記憶するよう機能する知識ベース、及び、
前記少なくとも一つのアバターの各ユーザの制御の如何に関わりなく、記憶された監視報告応答に基づいて、対話型処理環境での各ユーザについての少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動を制御するよう機能する活動エンジン、
を含むシステム。
【請求項２９】
前記対話型処理環境はコンピュータにより生成されるシミュレーション環境である、請求項２８のシステム。
【請求項３０】
前記対話型処理環境はコンピュータにより生成されるゲーム環境である、請求項２８のシステム。
【請求項３１】
知識エンジンは、イベント監視報告コンポーネント、応答監視報告コンポーネント、活動モード管理コンポーネント、を有し、イベント監視報告コンポーネントは対話型処理環境でのイベントを継続的に監視報告するよう機能し、応答監視報告コンポーネントはイベント監視報告コンポーネントにより監視報告されたイベントに対する各ユーザ応答を継続的に監視報告するよう機能し、活動モード管理コンポーネントは実ユーザ・モード、補助二重モード、競争二重モード及び自律的活動モードの少なくとも一つを有する対話型処理環境の活動モードでの少なくとも一つのアバターの活動を決定するよう機能する、請求項２８のシステム。
【請求項３２】
知識エンジンは、パターン解析及び認識コンポーネント、分類コンポーネント、知識ベース・インターフェース・コントローラ及び活動エンジン・インターフェース・コントローラを有し、パターン解析及び認識コンポーネントは対話型処理環境での監視報告された各イベントと各ユーザ応答との間の関連性を決定するよう機能し、分類コンポーネントは各ユーザ応答を判断メトリクスとして、各ユーザ応答の時間尺度を遂行能力メトリクスとして分類するよう機能し、知識ベースは対話型処理環境でのイベントの夫々と各ユーザ応答との間の一つ或いは複数の関連性をメモリに記憶するよう更に機能し、知識ベース・インターフェース・コントローラは監視報告された各イベントと各ユーザ応答との間の各関連性を情報交換させるよう機能し、活動エンジン・インターフェース・コントローラは少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の要求を伝えるよう機能する、請求項３１のシステム。
【請求項３３】
関連性は少なくとも一つの発生頻度尺度及び統計的関連性尺度に基づいている、請求項３２のシステム。
【請求項３４】
知識エンジンは、メモリ内に記憶された一つ或いは複数の関連性をサーチし、対話型処理環境での一つ或いは複数のイベントに応答する少なくとも一つのアバターにより利用されるべき少なくとも一つの判断メトリクス及び少なくとも一つの遂行能力メトリクスを決定するよう機能する、請求項３２のシステム。
【請求項３５】
活動エンジンは、対話型処理環境の自律モード及び競争二重モードの少なくとも一つでの第二の知識エンジンからの一つ或いは複数の要求に応答する少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の実行を制御するよう機能し、第二の知識エンジンの要求は、
各ユーザ応答と対話型処理環境での複数のイベントの夫々との間の一つ或いは複数の関連性、及び、
判断メトリクス、及び、遂行能力メトリクスに従う各ユーザ応答の時間尺度、に従った各ユーザ応答の分類、
に基づいている、請求項２８のシステム。
【請求項３６】
実ユーザ・モードは、対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の実行全般を独占的に制御する各ユーザを含む、請求項３１のシステム。
【請求項３７】
補助二重モードは、対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の補完的実行のために第二の知識エンジン及び行動エンジンと制御を共有する各ユーザを含む、請求項３１のシステム。
【請求項３８】
競争二重モードは、対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの第一のアバターの一つ或いは複数の活動の実行全般を制御する各ユーザ、及び、対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの第二のアバターの一つ或いは複数の活動の実行全般を制御する第二の知識エンジン及び活動エンジン、を含み、第一のアバター及び第二のアバターは対話型処理環境中で競争的役割を有する、請求項３１のシステム。
【請求項３９】
競争二重モードは、対話型処理環境での少なくとも一つの第一の複数のアバターの一つ或いは複数の活動の実行全般を制御する各ユーザ、及び、対話型処理環境での少なくとも一つの第二の複数のアバターの一つ或いは複数の活動の実行全般を制御する第二の知識エンジン及び活動エンジン、を含み、各複数は対話型処理環境中で競争的役割を有する協働チームを構成する、請求項３１のシステム。
【請求項４０】
自律活動モードは、対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動全般を独占的に制御する第二の知識エンジン及び行動エンジンを含む、請求項３１のシステム。
【請求項４１】
自律活動モードは、トーナメント・モードを更に含み、トーナメント・モードでは、第二の知識エンジン及び行動エンジンは対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動全般を独占的に制御し、１人或いは複数人のユーザの夫々の少なくとも一つのアバターの夫々は対話型処理環境で競争的役割を有する、請求項４０のシステム。
【請求項４２】
自律活動モードは、トーナメント・モードを更に含み、トーナメント・モードでは、第二の知識エンジン及び行動エンジンは対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動全般を独占的に制御し、１人或いは複数人のユーザの夫々の少なくとも一つのアバターの夫々は対話型処理環境で協力的役割及び競争的役割の少なくとも一つを有する、請求項４０のシステム。
【請求項４３】
少なくとも一つのアバターは各ユーザと情報交換するよう機能する、請求項４０のシステム。
【請求項４４】
少なくとも一つのアバターは、電子メールの緊急活動メッセージ及び合成音声生成に基づく音声メッセージを有する各ユーザに伝えるよう機能する、請求項４３のシステム。
【請求項４５】
活動エンジンが、
対話型処理環境内の少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数を制御するため第二知識エンジンからの要求を受信するよう機能する知識ベース・インターフェース、
前記少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の制御を実行するためのルールのデータベースをメンテナンスするよう機能するルール・データベース・コンポーネント、及び、
ユーザが前記少なくとも一つのアバターの独占的制御を有しない時に、ルール・データベース・コンポーネントによりメンテナンスされる制御実行に関するルールのデータベースに基づいて、対話型処理環境内の前記少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動を制御するために知識エンジンから受取った要求を実行するよう機能する活動実行コンポーネント、
を有する、請求項２８のシステム。
【請求項４６】
活動エンジンが、ユーザ登録コンポーネント及びアバター活性化コンポーネントを更に有し、
ユーザ登録コンポーネントは、各ユーザからの登録情報を受取り、登録されたユーザとしてのユーザ・データベース内の登録情報を有する各ユーザを指定するよう機能し、
アバター活性化コンポーネントは、登録された各ユーザの少なくとも一つのアバターを活性化するよう機能し、
活動実行コンポーネントは、第二の知識エンジンから受取った要求を実行し、ルール・データベース・コンポーネントによりメンテナンスされる実行の制御についてのルールに基づいて、各登録ユーザのみについての少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動を制御するよう機能する、
請求項４３のシステム。
【請求項４７】
対話型処理環境のユーザ応答を監視報告し、評価するように動作する方法であり、ユーザは対話型処理環境内の少なくとも一つのアバターを制御するとともに、
対話型処理環境でのイベントを監視報告し、
各ユーザが少なくとも一つのアバターを制御している間、対話型処理環境での監視報告されたイベントに対するユーザ応答を監視報告し、
監視報告されたユーザ応答の夫々を評価し、一つ或いは複数の監視報告されたユーザ応答と対話型処理環境での監視報告された各イベントとの間の関連性を決定し、そして、
評価されたユーザ応答の夫々について決定された関連性を記憶する、
方法。
【請求項４８】
前記対話型処理環境はコンピュータにより生成されるシミュレーション環境である、請求項４７の方法。
【請求項４９】
前記対話型処理環境はコンピュータにより生成されるゲーム環境である、請求項４７の方法。
【請求項５０】
更に、少なくとも一つの判断メトリクス、少なくとも一つの遂行能力メトリクス及び少なくとも一つの感情メトリクスに従って各ユーザ応答を分類する、請求項４７の方法。
【請求項５１】
関連性は少なくとも一つの発生頻度尺度及び統計的関連性尺度に基づいている、請求項４７の方法。
【請求項５２】
対話型処理環境でのイベントの監視報告及び対話型処理環境での監視報告されたイベントに対する各ユーザ応答の監視報告は、知識エンジンを用いて遂行される、請求項４７の方法。
【請求項５３】
知識エンジンは第一のエンジン・コンポーネント及び第二のエンジン・コンポーネントを含み、第一のエンジン・コンポーネントは、監視報告されたユーザ応答を評価し、関連性を決定し、決定された関連性を記憶するためにサーバー・デバイスに含まれ、第二のエンジン・コンポーネントは、対話型処理環境でのイベントを監視報告し、監視報告されたイベントに対する各ユーザ応答を監視報告するためにクライアント・デバイスに含まれている、請求項５２の方法。
【請求項５４】
知識エンジンは、一つ或いは複数の記憶された関連性をサーチし、記憶された各関連性について少なくとも一つの判断メトリクス、少なくとも一つの遂行能力メトリクス及び少なくとも一つの感情メトリクスを決定する、請求項５２の方法。
【請求項５５】
少なくとも一つの遂行能力メトリクスは各ユーザ応答の時間尺度である、請求項５４の方法。
【請求項５６】
知識エンジンは、イベント監視報告コンポーネント及び応答監視報告コンポーネントを有し、イベント監視報告コンポーネントは対話型処理環境でのイベントを監視報告するように動作し、応答監視報告コンポーネントは各ユーザが少なくとも一つのアバターを制御している間対話型処理環境での監視報告されたイベントに対する各ユーザ応答の監視報告する、請求項５２の方法。
【請求項５７】
知識エンジンは、パターン解析及び認識コンポーネント及び分類コンポーネントを更に有し、パターン解析及び認識コンポーネントは、対話型処理環境での監視報告された各イベントと各ユーザ応答との間の関連性を決定するために動作し、分類コンポーネントは、少なくとも一つの判断メトリクス、監視報告されたユーザ応答の夫々の時間尺度を含む少なくとも一つの遂行能力メトリクス、及び、少なくとも一つの感情メトリクスに従って監視報告されたユーザ応答を分類する、請求項５６の方法。
【請求項５８】
少なくとも一つの感情メトリクスは少なくとも一つの遂行能力メトリクス及び少なくとも一つの判断メトリクスから部分的に決定される、請求項５４の方法。
【請求項５９】
対話型処理環境の各ユーザの少なくとも一つのアバターを制御する方法であって、
対話型処理環境でのイベントを継続的に監視報告し、
複数の記憶された関連性を評価し、各関連性は対話型処理環境での監視報告されたイベントに対する一つ或いは複数のユーザ応答を表しており、
一つ或いは複数の継続的に監視報告されたイベントに応答する対話型処理環境の各ユーザについての少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動を制御し、一つ或いは複数の活動を制御されたか活動は複数の評価された関連性に基づいており、そして、
少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の制御された活動を少なくとも一つの出力デバイス上に表示する、
方法。
【請求項６０】
前記対話型処理環境はコンピュータにより生成されるシミュレーション環境である、請求項５９の方法。
【請求項６１】
前記対話型処理環境はコンピュータにより生成されるゲーム環境である、請求項５９の方法。
【請求項６２】
更に、少なくとも一つの判断メトリクス、少なくとも一つの遂行能力メトリクス及び少なくとも一つの感情メトリクスに従って一つ或いは複数の各ユーザ応答を分類し、
感情メトリクスは判断メトリクス及び遂行能力メトリクスに部分的に基づいている、請求項５９の方法。
【請求項６３】
対話型処理環境でのイベントの継続的な監視報告及び複数の記憶された関連性の評価は、知識エンジンを用いて遂行される、請求項５９の方法。
【請求項６４】
複数の記憶された関連性は知識ベースに記憶される、請求項５９の方法。
【請求項６５】
知識エンジンは、イベント監視報告コンポーネント、応答監視報告コンポーネント及び活動モード管理コンポーネントを有し、イベント監視報告コンポーネントは対話型処理環境でのイベントの継続的な監視報告を遂行し、応答監視報告コンポーネントはイベント監視報告コンポーネントにより監視報告されたイベントに対する一つ或いは複数のユーザ応答を監視報告し、活動モード管理コンポーネントは実ユーザ・モード、補助二重モード、競争二重モード及び自律的活動モードの少なくとも一つを有する対話型処理環境の活動モードでの少なくとも一つのアバターの活動を決定する、請求項６３の方法。
【請求項６６】
知識エンジンは、パターン解析及び認識コンポーネント、分類コンポーネント、知識ベース・インターフェース・コントローラ及び活動エンジン・インターフェース・コントローラを有し、パターン解析及び認識コンポーネントは複数の記憶された関連性を決定し、分類コンポーネントは各ユーザ応答を判断メトリクス、遂行能力メトリクス及び感情メトリクスに従って分類し、知識ベース・インターフェース・コントローラは複数の記憶された関連性を情報交換し、活動エンジン・インターフェース・コントローラは少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の要求を伝える、請求項６５の方法。
【請求項６７】
少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の制御は、少なくとも一つのアバターのユーザの制御に関係なく、対話型処理環境の自律モード、補助二重モード及び競争二重モードの少なくとも一つにおいて、活動エンジンを用いて遂行される、請求項６３の方法。
【請求項６８】
一つ或いは複数の活動は知識エンジンからの一つ或いは複数の要求に基づいており、知識エンジンからの各要求は、少なくとも一つの判断メトリクス、少なくとも一つの遂行能力メトリクス及び少なくとも一つの感情メトリクスに従って、複数の記憶された関連性及び一つ或いは複数のユーザ応答の分類に基づいており、感情メトリクスは判断メトリクス及び遂行能力メトリクスに部分的に基づいている、請求項６７の方法。
【請求項６９】
補助二重モードは、対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の補完的実行のために第二の知識エンジン及び行動エンジンと制御を共有する各ユーザを含む、請求項６７の方法。
【請求項７０】
競争二重モードは、対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの第一のアバターの一つ或いは複数の活動の実行全般を制御する各ユーザ、及び、対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの第二のアバターの一つ或いは複数の活動の実行全般を制御する第二の知識エンジン及び活動エンジン、を含み、第一のアバター及び第二のアバターは対話型処理環境中で競争的役割を有する、請求項６７の方法。
【請求項７１】
競争二重モードは、対話型処理環境での少なくとも一つの第一の複数のアバターの一つ或いは複数の活動の実行全般を制御する各ユーザ、及び、対話型処理環境での少なくとも一つの第二の複数のアバターの一つ或いは複数の活動の実行全般を制御する第二の知識エンジン及び活動エンジン、を含み、各複数は対話型処理環境中で競争的役割を有する協働チームを構成する、請求項６７の方法。
【請求項７２】
自律活動モードは、対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動全般を独占的に制御する第二の知識エンジン及び行動エンジンを含む、請求項６７の方法。
【請求項７３】
自律活動モードは、トーナメント・モードを更に含み、トーナメント・モードでは、第二の知識エンジン及び行動エンジンは対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動全般を独占的に制御し、１人或いは複数人のユーザの夫々の少なくとも一つのアバターの夫々は対話型処理環境で競争的役割を有する、請求項７２のシステム。
【請求項７４】
自律活動モードは、トーナメント・モードを更に含み、トーナメント・モードでは、第二の知識エンジン及び行動エンジンは対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動全般を独占的に制御し、１人或いは複数人のユーザの夫々の少なくとも一つのアバターの夫々は対話型処理環境で協力的役割及び競争的役割の少なくとも一つを有する、請求項７２の方法。
【請求項７５】
少なくとも一つのアバターは各ユーザと情報交換するように動作する、請求項７２の方法。
【請求項７６】
少なくとも一つのアバターは、電子メールの緊急活動メッセージ及び合成音声生成に基づく音声メッセージを有する各ユーザに伝える、請求項７５の方法。
【請求項７７】
活動エンジンが、
対話型処理環境内の少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数を制御するため第二知識エンジンからの要求を受信するように動作する知識ベース・インターフェース、
前記少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の制御を実行するためのルールのデータベースをメンテナンスするように動作するルール・データベース・コンポーネント、及び、
ユーザが前記少なくとも一つのアバターの排他的制御を有しない時に、ルール・データベース・コンポーネントによりメンテナンスされる制御実行に関するルールのデータベースに基づいて、対話型処理環境内の前記少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動を制御するために知識エンジンから受信した要求を実行するよう動作する活動実行コンポーネント、
を有する、請求項６８の方法。
【請求項７８】
活動エンジンが、会員登録コンポーネント及びアバター活性化コンポーネントを更に有し、
会員登録コンポーネントは、各ユーザからの登録情報を受取り、登録されたユーザとしてのユーザ会員データベース内の登録情報を有する各ユーザを指定するように機能し、
アバター活性化コンポーネントは、登録された各ユーザの少なくとも一つのアバターを活性化するように動作し、
活動実行コンポーネントは、第二の知識エンジンから受取った要求を実行し、ルール・データベース・コンポーネントによりメンテナンスされる実行の制御についてのルールに基づいて、各登録ユーザのみについての少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動を制御するよう動作する、
請求項７７の方法。
【請求項７９】
方法を遂行するために記憶された命令を含むコンピュータ可読媒体であり、前記方法は、
各ユーザが少なくとも一つのアバターを制御している間に、対話型処理環境の監視報告されたイベントに対する各ユーザ応答を継続的に監視報告し、
一つ或いは複数の継続的に監視されたユーザ応答と対話型処理環境での監視報告されたイベントの夫々との間の関連性を記憶し、
少なくとも一つのアバターのユーザの夫々の制御には関係なく、記憶された関連性に基づいて、対話型処理環境での各ユーザのためのス区肉とも一つのアバターの一つ或いは複数の活動を制御し、そして、
対話型処理環境での各ユーザのための少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の制御された活動を表示する、
コンピュータ可読媒体。
【請求項８０】
前記対話型処理環境はコンピュータにより生成されるシミュレーション環境である、請求項７９のコンピュータ可読媒体。
【請求項８１】
前記対話型処理環境はコンピュータにより生成されるゲーム環境である、請求項７９のコンピュータ可読媒体。
【請求項８２】
各ユーザ応答の継続的な監視報告は知識エンジンを用いて遂行される、請求項７９のコンピュータ可読媒体。
【請求項８３】
対話型処理環境でのイベントの継続的な監視報告は知識エンジンを用いて遂行される、請求項８２のコンピュータ可読媒体。
【請求項８４】
知識エンジンは関連性を知識ベースに記憶するよう動作する、請求項８２のコンピュータ可読媒体。
【請求項８５】
一つ或いは複数の活動の制御は活動エンジンを用いて遂行される、請求項７９のコンピュータ可読媒体。
【請求項８６】
一つ或いは複数の活動は、対話型処理環境の自律モード、補助二重モード及び競争二重モードの少なくとも一つにおいて、活動エンジンを用いて遂行される、請求項８５のコンピュータ可読媒体。
【請求項８７】
知識エンジンは、一つ或いは複数の記憶された関連性について知識ベースをサーチするように更に機能する、請求項８４のコンピュータ可読媒体。
【請求項８８】
活動エンジンは、知識エンジンからの少なくとも一つの要求に応答して、少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動を制御する、請求項８５のコンピュータ可読媒体。
【請求項８９】
知識エンジンは、更に、少なくとも一つの判断メトリクス、少なくとも一つの遂行能力メトリクス及び少なくとも一つの感情メトリクスに従って、継続的に監視報告されたユーザ応答を分類するように動作し、感情メトリクスは判断メトリクス及び遂行能力メトリクスに部分的に基づいている、請求項８４のコンピュータ可読媒体。
【請求項９０】
補助二重モードは、対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動の補完的実行のために知識エンジン及び行動エンジンと制御を共有する各ユーザを含む、請求項８６のコンピュータ可読媒体。
【請求項９１】
競争二重モードは、対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの第一のアバターの一つ或いは複数の活動の実行全般を制御する各ユーザ、及び、対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの第二のアバターの一つ或いは複数の活動の実行全般を制御する第二の知識エンジン及び活動エンジン、を含み、第一のアバター及び第二のアバターは対話型処理環境中で競争的役割を有する、請求項８６のコンピュータ可読媒体。
【請求項９２】
競争二重モードは、対話型処理環境での少なくとも一つの第一の複数のアバターの一つ或いは複数の活動の実行全般を制御する各ユーザ、及び、対話型処理環境での少なくとも一つの第二の複数のアバターの一つ或いは複数の活動の実行全般を制御する第二の知識エンジン及び活動エンジン、を含み、各複数は対話型処理環境中で競争的役割を有する協働チームを構成する、請求項８６のコンピュータ可読媒体。
【請求項９３】
自律活動モードは、対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動全般を独占的に制御する知識エンジン及び行動エンジンを含む、請求項８６のコンピュータ可読媒体。
【請求項９４】
自律活動モードは、トーナメント・モードを更に含み、トーナメント・モードでは、知識エンジン及び行動エンジンは対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動全般を独占的に制御し、一人或いは複数人のユーザの夫々の少なくとも一つのアバターの夫々は対話型処理環境で競争的役割を有する、請求項９３のコンピュータ可読媒体。
【請求項９５】
自律活動モードは、トーナメント・モードを更に含み、トーナメント・モードでは、第二の知識エンジン及び行動エンジンは対話型処理環境での少なくとも一つのアバターの一つ或いは複数の活動全般を独占的に制御し、一人或いは複数人のユーザの夫々の少なくとも一つのアバターの夫々は対話型処理環境で協力的役割及び競争的役割の少なくとも一つを有する、請求項９３のコンピュータ可読媒体。
【請求項９６】
少なくとも一つのアバターは各ユーザと情報交換するように動作する、請求項９３のコンピュータ可読媒体。
【請求項９７】
少なくとも一つのアバターは、電子メールの緊急活動メッセージ及び合成音声生成に基づく音声メッセージを有する各ユーザに情報交換可能に動作する、請求項９６のコンピュータ可読媒体。
【請求項９８】
一つ或いは複数の制御された活動が、携帯デバイス、ハンドヘルド・デバイス、テレビジョン、ポータブル・コンピュータ及びデスクトップ・コンピュータの少なくとも一つの上に表示される、請求項７９のコンピュータ可読媒体
【請求項９９】
携帯デバイスは、携帯電話、ハイテク多機能電話及び携帯情報端末の少なくとも一つである、請求項９８のコンピュータ可読媒体。
【請求項１００】
ハンドヘルド・デバイスは、携帯コンピュータ・ゲーム機である、請求項９８のコンピュータ可読媒体。
【国際調査報告】
2010526356.tif 000020
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