(57)【要約】  ゲーム環境におけるプレイヤーの状況認識に基づいてアクションが自動的に選択されるゲーム環境が開示される。状況認識は、ゲーム環境におけるプレイヤー、対象物及び他のキャラクターの条件に基づいて決定される。
2010530285.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム環境を動作させる方法であって、
ゲーム・コントローラーの動作を示す第１の入力をユーザーから受け取るステップと、
前記ゲーム環境における少なくとも１つのプレイヤー条件と、少なくとも１つの対抗者条件と、少なくとも１つの対象物条件とを含む、プレイヤーの第１の状況認識ステータスにアクセスするステップと、
前記動作と前記第１の状況認識とに基づいて、前記ゲーム環境において実行するために複数のアクションの中から第１のアクションを選択するステップと、
を含む方法。
【請求項２】
前記第１のアクションが、前記複数のアクションのそれぞれに対する優先順位に基づいて選択される、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記第１の状況認識ステータスに基づいて、前記複数のアクションから有効なアクションのリストを決定するステップと、
有効なアクションの前記リストとそれぞれの有効なアクションの優先順位とに基づいて、前記第１のアクションを選択するステップと
を更に備える、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記第１のアクションが、前記ゲーム環境において前記プレイヤーが対抗者を攻撃することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記第１のアクションが、前記ゲーム環境において対象物を用いて対抗者を攻撃することを含む、請求項４に記載の方法。
【請求項６】
前記第１のアクションの選択後に、前記ゲーム・コントローラーの動作を示す第２の入力をユーザーから受け取るステップと、
前記第１の状況認識ステータスとは異なる、前記プレイヤーの第２の状況認識ステータスにアクセスするステップと、
前記動作と前記第２の状況認識ステータスとに基づいて、前記第１のアクションとは異なる第２のアクションを選択するステップと、
を更に含む、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記ゲーム・コントローラーの動作が単一のボタンを押すことを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項８】
コンピューター上で実行されるとき、前記コンピュータに、ユーザーとの対話インターフェースを動作させるための命令を有するコンピューター読み取り可能媒体であって、
前記命令が、
ゲーム・コントローラー上の動作を示す第１の入力をユーザーから受け取るようになされ、プレイヤーと少なくとも１つの対象物と少なくとも１つの対抗者とを含むゲームのコンテンツを表示するゲーム環境と、
前記第１の入力を受け取ると、前記ゲーム環境内の前記少なくとも１つの対象物のそのときの対象物条件と、前記プレイヤーと前記少なくとも１つの対抗者とのそのときのキャラクター条件とを監視するようになされた環境監視モジュールと、
前記対象物条件と前記キャラクター条件とに基づいて、前記ゲーム環境に対する複数のアクションの中から第１のアクションを選択するようになされたアクション選択モジュールと、
を含む、コンピューター読み取り可能媒体。
【請求項９】
前記アクション選択モジュールが、前記複数のアクションのそれぞれに対する前提条件にアクセスして、前記対象物条件と前記キャラクター条件とに基づいて有効なアクションを決定するように更になされる、請求項８に記載のコンピューター読み取り可能媒体。
【請求項１０】
前記アクション選択モジュールが、前記複数のアクションのそれぞれに対する優先順位にアクセスして、それぞれの有効なアクションに対する優先順位に基づいて、前記有効なアクションから前記有効なアクションを選択するように更になされる、請求項９に記載のコンピューター読み取り可能媒体。
【請求項１１】
前記アクションが、前記ゲーム環境において前記プレイヤーが前記少なくとも１つの対抗者を攻撃することを含む、請求項８に記載のコンピューター読み取り可能媒体。
【請求項１２】
前記対象物条件が、前記少なくとも１つの対象物の位置を含み、前記キャラクター条件が、前記少なくとも１つの対抗者の位置を含む、請求項８に記載のコンピューター読み取り可能媒体。
【請求項１３】
前記ゲーム環境が、前記アクション選択モジュールが前記アクションを選択した後に、前記ゲーム・コントローラーの動作を示す第２の入力をユーザーから受け取るようになされ、
前記アクション選択モジュールが、前記第２の入力が受け取られると、前記環境監視モジュールによって決定された、そのときの対象物条件とそのときのキャラクター条件とに基づいて、前記第１のアクションとは異なる第２のアクションを選択する、
請求項８に記載のコンピューター読み取り可能媒体。
【請求項１４】
前記動作が、前記ゲーム・コントローラー上で単一のボタンが押されることである、請求項１３に記載のコンピューター読み取り可能媒体。
【請求項１５】
ゲーム環境において戦闘アクションを実行するための方法であって、
プレイヤーと対抗者と対象物とを前記ゲーム環境において特定するステップと、
前記プレイヤーによる前記対抗者に対する攻撃を示すユーザー入力を受け取るステップと、
前記プレイヤーと前記対抗者と前記対象物との位置を決定するステップと、
前記プレイヤーと前記対抗者と前記対象物との位置に基づいて、複数の攻撃アクションの中から、前記プレイヤーによって前記対抗者に対して実行される戦闘攻撃アクションを選択するステップと、
を含む方法。
【請求項１６】
前記戦闘攻撃アクションが、前記プレイヤーが前記対象物を武器として用いて前記対抗者を攻撃することを含む、請求項１５に記載の方法。
【請求項１７】
前記戦闘攻撃アクションが、前記対抗者を前記対象物に向けて投げることを含む、請求項１５に記載の方法。
【請求項１８】
前記プレイヤーによる第２の攻撃を示しており、前記攻撃を開始するのと同じユーザー入力を受け取るステップと、
前記複数の戦闘攻撃アクションの中から前記ユーザーによって実行される第２の戦闘攻撃アクションを選択するステップと、
を更に含む、請求項１５に記載の方法。
【請求項１９】
前記ユーザー入力が単一のボタンである、請求項１８に記載の方法。
【請求項２０】
前記対抗者の状態を決定するステップと、
前記対抗者の状態に基づいて前記戦闘攻撃アクションを選択するステップと、
を更に含む、請求項１５に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【背景技術】
【０００１】
幾つかのビデオゲームにおいては、プレイヤーはキャラクターとして提示され、仮想環境を往来する。仮想環境内では、プレイヤーは幾つかの異なる状況に遭遇することができる。戦闘の状況においては、プレイヤーは対抗者を損傷させ、破壊するように、一人又は複数の対抗者と交戦する。プレイヤーは色々な戦闘アクションによって対抗者を損傷させ及び／又は破壊する。こうした戦闘アクションの制御は狭くて退屈な動作を生じる結果となり、ユーザーをゲーム経験から遠ざけてしまう。例えば、こうしたアクションは対抗者に対する単純なパンチ又はキックである。現在のビデオゲームでは、ユーザーは、一層刺激的なアクションを取るようにゲーム・コントローラーから幾つかの入力を提供する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００２】
しかし、入力の中には、学ぶのが難しく且つ直感的ではないものがあるので、ビデオゲーム内では一層複雑なアクションがプレイヤーによって十分に活用されないでいる。なお上記の検討は一般的な背景情報を提供するものであり、特許請求された主題を決定するための補助として用いてはならない。
【課題を解決するための手段】
【０００３】
概要
プレイヤーの状況認識に基づいてアクションが自動的に選択されるゲーム環境が開示される。状況認識は、ゲーム環境におけるプレイヤー、対象物及び他のキャラクターに基づいて決定される。
【０００４】
この概要は、単純な形で概念の選択を導入するために設けられているが、概念の選択については後で詳細な説明で更に説明される。この概要は、特許請求された主題の特徴を特定することを意図していないし、特許請求された主題の範囲を決定する補助として用いられることも意図していない。特許請求された主題は、背景において述べた全部の又はいずれかの欠点を解消する実施形態に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０００５】
【図１】図１は、視覚ゲーム及びメディア・システムの例の等角図である。
【図２】図２は、図１に示すゲーム及びメディア・システムの構成要素の例示的な機能ブロック図である。
【図３】図３は、ゲーム環境におけるアクションを選択するためのコンポーネントのブロック図である。
【図４】図４は、アクションを選択する方法の流れ図である。
【図５】図５は、例示のゲーム環境を示す図である。
【図６】図６は、例示のゲーム環境を示す図である。
【図７】図７は、例示のゲーム環境を示す図である。
【図８】図８は、例示のゲーム環境を示す図である。
【図９】図９は、例示のゲーム環境を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００６】
図１は、例示のゲーム及びメディア・システム１００を示している。図１の以下の検討は、本発明が提示する概念を実現する最適な環境についての簡単且つ一般的な記述を提供することを意図している。図１に示すように、ゲーム及びメディア・システム１００はゲーム・メディアコンソール（以下、コンソールという）１０２を備える。一般に、コンソール１０２は一種のコンピューティング・システムであるが、これについては後に詳述する。コンソール１０２は、コントローラー１０４（１）、１０４（２）によって表されているように、１つ又は複数の無線コントローラーを対応するよう構成される。コンソール１０２には、内部ハードディスク・ドライブ（図示せず）と、光記憶媒体１０８によって表される種々の形態の携帯型記憶媒体をサポートする携帯型メディア・ドライブ１０６とが設けられている。最適な携帯型記憶媒体の例には、ＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲーム・ディスク等が含まれる。また、コンソール１０２は、着脱可能なフラッシュ型のメモリー・ユニット１４０を受けるための２個のメモリー・ユニット・カードのレセプタクル１２５（１）、１２５（２）を備える。コンソール１０２上の指令ボタン１３５により、無線周辺サポートが動作可能に又は不可能にされる。
【０００７】
また、図１に示すように、コンソール１０２は、１つ又は複数の装置と無線通信するための光ポート１３０と、追加のコントローラーや他の周辺機器のための有線接続をサポートする２個のＵＳＢ（ユニバーサル・シリアル・バス）ポート１１０（１）、１１０（２）とを備える。実施形態によっては、追加のポートの数及び配置が修正され得る。ゲーム・コンソール１０２の前面には、電源ボタン１１２及び取り出しボタン１１４も配置される。電源ボタン１１２はゲーム・コンソールへの電力供給のために選択され、また、他の特徴や制御へのアクセスを提供する。取り出しボタン１１４は、記憶ディスク１０８の挿入と取り出しを可能にするよう、携帯型メディア・ドライブ１０６のトレイを開閉する。
【０００８】
コンソール１０２は、Ａ／Ｖインターフェース・ケーブル１２０を介してテレビジョンその他の表示装置１５０と接続される。１つの実施形態においては、コンソール１０２には専用Ａ／Ｖポート（図示せず）が設けられるが、この専用ポートは、Ａ／Ｖケーブル１２０（例えば、高品位モニターその他の表示装置上の高品位マルチメディア・インターフェース「ＨＤＭＩ」ポートに最適なＡ／Ｖケーブル）を用いて、コンテンツの保護されたデジタル通信を行うように構成されている。電力ケーブル１２２は電力をゲーム・コンソールに提供する。更に、コンソール１０２は、インターネットのようなネットワークへのアクセスを容易にするケーブル又はモデム・コネクター１２４によって表されるブロードバンド能力を持つよう構成される。また、ブロードバンド能力は、無線忠実度（Ｗｉ−Ｆｉ）ネットワークのようなブロードバンド・ネットワークを介して無線によって提供されることもできる。
【０００９】
それぞれのコントローラー１０４は有線又は無線のインターフェースを介してコンソール１０２と結合される。図示の実施形態においては、これらのコントローラーはＵＳＢコンパティブルであり、無線で又はＵＳＢポート１１０を介してコンソール１０２と結合される。コンソール１０２には、広範なユーザー対話機構のうちの任意の対話機構が設けられ得る。図１に示す例においては、それぞれのコントローラー１０４には、２個のサムスティック１３２（１）、１３２（２）とＤパッド１３４とボタン１３６と２個のトリガー１３８とが設けられている。これらのコントローラは単なる代表であって、図１に示すコントローラーを他の公知のコントローラーで置換してもよいし、他の公知のコントローラーを追加してもよい。
【００１０】
（図示しない）１つの実施形態においては、追加の携帯型ストレージを提供するように、メモリー・ユニット（ＭＵ）１４０がコンソール１０２に挿入され得る。携帯型ＭＵは、他のコンソールでプレイするときに使うようにユーザーがゲーム・パラメーターを格納するのを可能にする。この実施形態では、それぞれのコントローラーは２個のＭＵ１４０に対応するよう構成されているが、２個のＭＵよりも多い又は少ないＭＵを採用することもできる。
【００１１】
一般に、ゲーム及びメディア・システム１００は、メモリー媒体に記憶されたゲームをプレイするように、及び、ゲームをダウンロードしてプレイしたり、予め記録された音楽やビデオを電子的なソース又はハードディスク・ソースから再生したりするように構成される。異なるストレージが提供されるので、タイトルはハードディスク・ドライブから、光ディスク媒体（例えば１０８）から、オンライン・ソースから、又はＭＵ１４０からプレイすることができる。ゲーム及びメディア・システム１００がプレイすることにできる媒体のタイプの例には、
ＣＤ、ＤＶＤディスクから、ハードディスク・ドライブから、又はオンライン・ソースからプレイされるゲーム・タイトル、
携帯型メディア・ドライブ１０６におけるＣＤから、ハードディスク・ドライブ上のファイル（例えば、ウィンドウズ（登録商標）・メディア・オーディオ（ＷＭＡ）フォーマットの音楽）から、又はオンライン・ストリーミング・ソースからプレイされるデジタル音楽、
携帯型メディア・ドライブ１０６におけるＤＶＤディスクから、ハードディスク・ドライブ上のファイル（例えば、アクティブ・ストリーミング・フォーマット）から、又はオンライン・ストリーミング・ソースからプレイされるデジタル・オーディオ／ビデオ
が含まれる。
【００１２】
動作期間に、コンソール１０２は、コントローラー１０４から入力を受け取って表示装置１５０上に表示するように構成される。例えば、コンソール１０２はユーザー・インターフェースを表示装置１５０上に表示することができるので、ユーザーは対話型ゲーム・タイトルを操作して対話することができる。
【００１３】
図２は、ゲーム及びメディア・システム１００の機能ブロック図であり、ゲーム及びメディア・システム１００の機能コンポーネントを一層詳細に示している。コンソール１０２は中央処理装置（ＣＰＵ）２００とメモリー・コントローラー２０２と携帯型メディア・ドライブ１０６とを備え、メモリー・コントローラー２０２は、フラッシュ・リード・オンリー・メモリ（ＲＯＭ）２０４、ランダム・アクセス・メモリー（ＲＡＭ）２０６及びハードディスク・ドライブ２０８を含む種々のタイプのメモリーへのプロセッサー・アクセスを容易にする。１つの実施形態においては、ＣＰＵ２００は、一時的にデータを格納して、ハード・ドライブ２０８によって行われるメモリー・アクセス・サイクルの数を低減して処理速度とスループットとを改善するよう、レベル１キャッシュ２１０とレベル２キャッシュ２１２とを備える。
【００１４】
ＣＰＵ２００、メモリー・コントローラー２０２及び種々のメモリー装置は１つ又は複数のバス（図示せず）によって相互接続される。この実施形態において使用されるバスの詳細は、ここで検討されている主題を理解するのに特に関係があるわけではないが、理解されるとおり、こうしたバスは、シリアル・バス及びパラレル・バス、メモリー・バス、ペリフェラル・バス、プロセッサー・バス又はローカル・バスのうちの、種々のバス・アーキテクチャーを用いる１つ又は複数のバスを含むことができる。例えば、こうしたアーキテクチャーは産業標準アーキテクチャー（ＩＳＡ）バス、マイクロチャネル・アーキテクチャー（ＭＣＡ）バス、機能強化ＩＳＡ（ＥＩＳＡ）バス、ビデオ・エレクトロニクス標準協会（ＶＥＳＡ）バス、及びメザニン・バスとして知られているペリフェラル・コンポーネント・インターコネクツ（ＰＣＩ）バスを含むことができる。
【００１５】
１つの実施形態においては、ＣＰＵ２００、メモリー・コントローラー２０２、ＲＯＭ２０４及びＲＡＭ２０６は共通のモジュール２１４に統合される。この実施形態においては、ＲＯＭ２０４はフラッシュＲＯＭとして構成されており、ペリフェラル・コンポーネント・インターコネクツ（ＰＣＩ）バス及びＲＯＭバス（図示せず）を介してメモリー・コントローラー２０２と接続される。ＲＡＭ２０６は、個別のバス（図示せず）を介してメモリー・コントローラー２０２によって独立に制御される多重ダブル・データレート・シンクロナス・ダイナミックＲＡＭ（ＤＤＲ  ＳＤＲＡＭ）モジュールとして構成される。ハードディスク・ドライブ２０８及び携帯型メディア・ドライブ１０６は、ＰＣＩバス及びＡＴアッタチメント（ＡＴＡ）バス２１６を介してメモリー・コントローラーと接続されるように図示されている。しかし、他の実施形態においては、異なるタイプの専用データ・バス構造を代わりに適用することができる。
【００１６】
３次元グラフィックス処理装置（ＧＰＵ）２２０及びビデオ・エンコーダー２２２は、高速・高解像度（例えば高品位）グラフィックス処理のためのビデオ・パイプラインを形成する。データはグラフィックス処理装置２２０からデジタル・ビデオ・バス（図示せず）を介してビデオ・エンコーダー２２２へ運ばれる。オーディオ処理装置２２４とオーディオ・コーデック（コーダー／デコーダー）２２６は、種々のオーディオ・フォーマットの多チャンネルオーディオ処理のための、対応するオーディオ処理パイプラインを形成する。オーディオ・データは通信リンク（図示せず）を介してオーディオ処理装置２２４とオーディオ・コーデック２２６との間で運ばれる。ビデオ・パイプライン及びオーディオ・パイプラインは、テレビジョン又は他の表示装置へ伝送するために、データをＡ／Ｖ（オーディオ／ビデオ）ポート２２８へ出力する。図の実施形態においては、ビデオ処理コンポーネント２２０及びオーディオ処理コンポーネント２２８はモジュール２１４上に設けられる。
【００１７】
図２は、ＵＳＢホスト・コントローラー２３０とネットワーク・インターフェース２３２とを備えるモジュール２１４を示している。ＵＳＢホスト・コントローラー２３０はバス（例えばＰＣＩバス）を介してＣＰＵ２００及びメモリー・コントローラー２０２と通信し、ペリフェラル・コントローラー１０４（１）〜１０４（４）のためのホストとして機能する。ネットワーク・インターフェース２３２はネットワーク（例えばインターネット、ホーム・ネットワーク等）へのアクセスを提供するもので、イーサネット（登録商標）・カード、無線アクセス・カード、ブルーツース・モジュール、ケーブル・モデム等々を含む種々の有線及び無線インターフェース・コンポーネントのうちの任意のものであってよい。
【００１８】
図２に示す実施形態においては、コンソール１０２は、４つのコントローラー１０４（１）〜１０４（４）をサポートするためのコントローラー・サポート・サブアセンブリー２４０を備える。コントローラー・サポート・サブアセンブリー２４０は、メディア及びゲーム・コントローラーのような外部装置との有線及び無線の動作をサポートするのに必要なハードウェア及びソフトウェアのコンポーネントを備える。前面パネルＩ／Ｏサブアセンブリー２４２は電源ボタン１１２や取り出しボタン１１４ばかりでなく、コンソール１０２の外面に露出しているＬＥＤ（発光ダイオード）その他のインジケーターの種々の機構をサポートする。サブアセンブリー２４０、２４２は１つ又は複数のケーブル・サブアセンブリー２４４を介してモジュール２１４と通信する。他の実施形態においては、コンソール１０２は追加のコントローラー・サブアセンブリーを備えることができる。また、図示の実施形態は、モジュール２１４へ伝えられることができる信号を送受信するよう構成された光Ｉ／Ｏインターフェース２３５を示している。
【００１９】
ＭＵ１４０（１）、１４０（２）はそれぞれ、ＭＵポート“Ａ”１３０（１）及びＭＵポート“Ｂ”１３０（２）と接続可能であるように図示されている。追加のＭＵ１４０（例えば、ＭＵ１４０（３）〜１４０（６））はコントローラー１０４（１）及び１０４（３）と接続可能であるように、すなわち、各コントローラーに対して２個のＭＵが設けられるように図示されている。コントローラー１０４（２）、１０４（４）もＭＵ（図示せず）を受け取るように構成される。それぞれのＭＵ１４０は、ゲーム、ゲーム・パラメーター及び他のデータを格納する追加の記憶装置を提供する。実施形態によっては、他のデータは、デジタル・ゲーム・コンポーネント、実行可能なゲーム・アプリケーション、ゲーム・アプリケーションを拡張するための命令セット、メディア・ファイルのうちの任意のものを含むことができる。ＭＵ１４０は、コンソール１０２又はコントローラーへ挿入されると、メモリー・コントローラー２０２によってアクセスされることができる。
【００２０】
システム電源モジュール２５０はゲーム・システム１００のコンポーネントへ電力を供給する。ファン２５２はコンソール１０２内を冷却する。マシン命令を含むアプリケーション２６０はハードディスク・ドライブ２０８に格納される。コンソール１０２が電源供給されると、ＣＰＵ２００上で実行されるために、アプリケーション２６０の種々の部分がＲＡＭ２０６及び／又はキャッシュ２１０、２１２にロードされるが、アプリケーション２６０は一例である。ＣＰＵ２００での実行のために、種々のアプリケーションをハードディスク・ドライブ２０８に格納することができる。
【００２１】
ゲーム及びメディア・システム１００は、システムを表示装置１５０（図１）、テレビジョン、ビデオ・プロジェクター及び他の表示装置に単に接続することによりスタンドアロンのシステムとして動作することができる。このスタンドアロンのモードでは、ゲーム及びメディア・システム１００により、映画を観たり音楽を聴いたりすることによって一人又は複数のプレイヤーがゲームをプレイし、デジタル・メディアを楽しむことができる。しかし、ネットワーク・インターフェース２３２によって利用可能にされたブロードバンド接続可能性を統合することにより、ゲーム・メディアシステム１００は大規模なネットワーク・ゲーム・コミュニティの参加者として動作することができる。
【００２２】
図３は、ゲーム・システム１００のようなゲーム・システムにおいて実行されることができるゲーム環境３００のブロック図である。ゲーム環境３００内では、ユーザーは環境世界でプレイヤー・キャラクターを操作する。ゲーム環境３００はプレイヤー・キャラクターや、他のキャラクター（例えば、対抗者や友人）及び（例えば、移動可能な、静止した）対象物を表示することができる。ゲーム環境３００は、環境監視モジュール３０２及びアクション選択モジュール３０４と対話して、ユーザーからの入力３０６に基づいてゲーム環境３００内でアクションを選択する。
【００２３】
ユーザーからの入力３０６は、ゲーム環境３００に設けられているジョイスティックの方向性の動きが付随する押しボタン式の簡単な「戦闘」ボタン（例えば、ボタン１３６のうちの１つ）のようなゲーム・コントローラー（例えばコントローラー１０４）の特定の動作を含むことができる。また、ゲーム・コントローラーの動作は、所望により、トリガー、ジョイスティック、傾斜感知、位置感知等を含むことができる。この場合には単一の戦闘ボタンであるゲーム・コントローラーの動作を用いて、プレイヤーの状況認識に基づいてゲーム環境３００内で実施されるよう、特定のアクションが選択されることができる。また、方向性の動きは、攻撃すべき特定の対抗者や、攻撃を行うときに用いるべき特定の対象物を決定するのに用いられる。入力３０６が受信されると、環境監視モジュール３０２は対象物条件３０８及びキャラクター条件３１０にアクセスしてプレイヤー・キャラクターの状況認識を決定する。状況認識は、プレイヤーがゲーム環境３００を移動するにつれて変化するステータスであってよい。現在の状況認識ステータスが与えられると、ユーザーにとって面白く且つ更なる入力から独立したアクションを選択することができる。こうして、ユーザーは、面白いアクションを表現するように複雑な入力を提供する必要がない。攻撃ボタンが押されるたびに、プレイヤーの状況認識が、決定された状況認識ステータスに基づいてアクションを選択するように決定される。
【００２４】
対象物条件３０８は、環境内の対象物の位置と状態とに関係する。例えば、対象物は、武器、家具、壁、崖、車両、及び／又は、ゲーム・プレイ環境内で移動可能な及び静止した他の対象物を含むことができる。プレイヤーが武器を持っているならば、その武器は戦闘のためにプレイヤーによって使用されることができる。また、武器は特定の攻撃領域と関連付けられる。更に、家具がプレイヤーの近くにあるならば、その家具は、対抗者と交戦するためにプレイヤーによってアクションにおいて使用されることができる。また、対象物は対抗者へ向けて投げられ及び／又は蹴られる。キャラクター条件３１０はプレイヤー・キャラクターばかりでなく、対抗者や友人のような、環境内の他のキャラクターを参照する。また、キャラクター条件３１０はゲーム環境３００内のそれぞれのキャラクターの条件を参照する。例えば、或る攻撃アクションは、対抗者が地面に横たわっているとき又は気絶しているときにのみ利用可能である。更に、プレイヤー・キャラクターは、その姿勢に依存して、右手又は左手でパンチを食らわせることができる。環境監視モジュール３０２は対象物条件３０８とキャラクター条件３１０とをアクション選択モジュール３０４へ送る。
【００２５】
アクション選択モジュール３０４は、多数の異なるアクション３１２と、それぞれのアクションの前提条件３１４と、それぞれのアクションの優先順位３１６とにアクセスする。アクション３１２はゲーム環境３００内で実行される結果となる多数のアクションであり得、その中には、対抗者を打つ、対抗者をつかむ、対抗者の攻撃をかわして反撃する、対抗者を打ち又は対抗者と組み合って対象物にぶつける又は対象物から離す、対抗者の方へ対象物を投げ又は蹴る、一層入念で劇的な動きのために対象物を武器として用いる、パンチ攻撃をする、蹴る、武器を用いる等々が含まれるが、これらに限定されない。また、アクションは、左手及び右手のパンチ、ジャンプキック、まわし蹴り等のバリエーションを含み得る。
【００２６】
それぞれのアクション３１２は、その実行のための１つ又は複数の前提条件を含んでおり、それらは前提条件３１４に記される。アクション選択モジュール３０４は、対象物条件３０８及びキャラクター条件３１０に基づいてアクション３１２が有効であるか否かを決定する。対象物条件３０８及びキャラクター条件３１０が１つ又は複数のアクションに対する前提条件に合致すると、こうしたアクションが有効なアクションとして留意される。前提条件は、環境監視モジュール３０２によって決定された、対象物条件とキャラクター条件とに対応する。例えば、対抗者が近接領域にいるならば（キャラクター条件）、ゲーム・コントローラーの動作の受け取り時にパンチが実行される。対抗者が遠くにいて近接領域の外にいるならば、対抗者が近接領域にいるというパンチ・アクションの前提条件が満たされないので、対抗者はキック領域内におり、ゲーム・コントローラーの動作の受け取り時に蹴りのアクションが用いられる。また、対抗者が対象物の近接領域内にいるならば、プレイヤーはその対象物を武器として用いて対抗者を攻撃してもよい。また、前提条件は組み合わせ攻撃を生成するのにも用いることができ、その場合、入力動作は短い間隔で与えられる。こうした組み合わせ攻撃は、ブロックした後のパンチ、パンチの後にプレイヤーが対抗者に膝蹴りを送る、ブロックの後にプレイヤーが対抗者を壁に投げつける、及び／又は、パンチと蹴りの組み合わせを含むことができる。
【００２７】
優先順位３１６は、それぞれのアクション３１２に対して種々の異なる方法で優先度を割り当てる。例えば、優先順位３１６はゲーム・タイトルのゲーム開発者によって予め設定され、またはユーザーによって選択されることができる。優先順位は任意の数のユニークな値、例えば２（即ち、高、低）、３（即ち、低、中、高）、５、１０その他の所望の数を含み得る。状況認識ステータスが与えられ且つアクション選択モジュール３０４により決定された有効なアクションは、ゲーム環境３００における選択のために分析される優先順位を有する。１つの実施形態においては、入念で劇的なアクションほど高い優先度を受け取り、あまり劇的ではない他のアクションに優先して選択される。例えば、対象物条件３０８とキャラクター条件３１０とに基づいて、単純なパンチ・アクションと家具を投げるアクションとが前提条件を満たす場合、家具を投げるアクションの方がパンチ・アクションよりも高い優先順位を与えられているならば、家具を投げるアクションが選択される。更に、アクションに対する優先順位は、選択されたアクションに変化を与えるように、ランダムに選択されても、アクションが用いられるたびに連続的に変更されてもよい。例えば、プレイヤーは左手のパンチを連続的に繰り出した後、右手のパンチを食らわすことができる。アクション３１２と前提条件３１４と優先順位３１６とに基づいて、アクション選択モジュール３０４は、ゲーム環境３００内で実行されるべく選択されたアクション３１８を出力する。
【００２８】
図４は、ゲーム環境内でアクションを実行するための方法４００のフロー図である。この方法は、ユーザーがゲーム・コントローラーの動作を与えるとき、例えば、戦闘ボタンを押したとき、プレイヤーの状況認識が与えられてアクション（例えば、第１アクション、第２アクション、第３アクション）を選択して実行するように、所望により複数回反復されることができる。プレイヤーの状況認識に基づいて、同一のアクションが、異なるアクションを生成することができる。方法４００はステップ４０２で開始し、動作を表すプレイヤー入力（即ち、戦闘ボタン）が受け取られる。再び、戦闘ボタンは、ユーザーからの複雑な入力を必要としないように単一のボタンであり得る。また、戦闘ボタンは方向性の動き及び／又は他のボタンを伴ってもよい。１つの実施形態においては、アクションの選択は、ユーザーによって与えられる任意の他の入力から独立している。別の実施形態においては、戦闘ボタンを伴う方向性の動きは、攻撃対象となる特定の対抗者を決定するための手引きとして用いられることができる。
【００２９】
ステップ４０４において、プレイヤー・キャラクターのための位置と状態を含むプレイヤー・キャラクター条件がアクセスされる。例えば、条件は、プレイヤーが他の対象物及びキャラクターに対してどこにいるか、プレイヤーは特定の武器を保持しているか、プレイヤーはどの方向に面しているか等に関係する。次いで、ステップ４０６において、対抗者の位置と状態を含む対抗者キャラクター条件がアクセスされる。例えば、対抗者は、特定の領域内にいる、地面に横たわっている、気絶している、プレイヤーを攻撃している等であり得る。ステップ４０８において、ゲーム環境内の対象物の位置と状態を含む対象物条件がアクセスされる。例えば、これらの条件は、他のキャラクター及び／又は対象物に対する対象物の関係、対象物は静止しているか動いているか、対象物の大きさ、対象物が武器である場合の攻撃範囲等を含むことができる。ステップ４０４、４０６、４０８は、適切なアクションが選択されるように、プレイヤーのための状況認識ステータスを提供する。
【００３０】
次いで、４１０において、決定された条件がアクションの前提条件を満たすかどうかに基づいて、有効なアクションが決定される。有効なアクションは、プレイヤー条件、対抗者条件及び対象物条件がアクションに対する前提条件を満たすかどうかに基づいて決定されるリストに記録される。例えば、特定の対象物がアクションの範囲内にない場合、当該アクションに対する前提条件は満たされない。ステップ４１２において、優先順位に基づいて、そのゲームにおいて実行される最終アクションが選択される。例えば、対抗者は、プレイヤーが対抗者にパンチを加え、又は対抗者を掴まえて対象物から離れるように投げることのできる範囲内にいる。対抗者を対象物から離れるように投げるための優先順位が高いので、そのアクションがパンチ・アクションよりも優先して選択される。次いで、方法４００は、ユーザーによって与えられる同一の動作に基づいて、ゲーム環境内でその後のアクションを反復する。
【００３１】
図５〜図９は、戦闘アクションを行うための例示の環境を提供する。単なる例であるが、こうした環境で行うアクションは、パンチ、キック、攻撃のために武器を使用する、対抗者の顔面に対象物をぶつける、対抗者を対象物へ投げ込む、対抗者を対象物に蹴り込むという６個のアクションを含む。例えば、対象物を投げる、反撃する等の、更に多くの又は少ないアクションを提供することができる。こうしたアクションのそれぞれは、例えば単一のボタンの押し下げ等の、ゲーム・コントローラーの動作によって実行されるが、プレイヤーの状況認識に依存して各アクションに対して同一のボタンが用いられる。動作の実行の際に、環境における対象物条件及びキャラクター条件に基づいて、状況認識が決定される。
【００３２】
例示のアクションと、それらの各前提条件及び優先順位が下記の表に与えられている。
【００３３】
【表１】
2010530285.tif 000003
【００３４】
理解されるとおり、環境３００内において、更に多くの又は少ないアクション、条件及び優先順位を利用することができる。図５〜図９においては、環境監視モジュール３０２を用いて条件を決定することができ、アクション選択モジュール３０４は、条件と優先順位とに基づいてアクションを選択するように当該テーブルを使用することができる。また、図５〜図９は、プレイヤー、対抗者、他のキャラクター及び／又は対象物の特性に基づいて調整し得る、プレイヤーの領域を含むことができる。例えば、プレイヤーが武器を保持しているならば、その武器を用いるプレイヤーのための攻撃領域は、武器を持っていないときのプレイヤーの攻撃領域よりも大きい。
【００３５】
図５は、プレイヤーが対抗者５０４と交戦している場合の環境５００の図である。環境５００はプレイヤー５０２の第１領域５０６と第２領域５０８を含む。この環境において、選択されるアクションは、プレイヤー・キャラクター５０２と対抗者５０４との距離によって測定される攻撃領域（即ち、特定の領域）に基づいている。環境５００においては、対抗者５０４は第１領域５０６内にいる。この場合、プレイヤーは対抗者５０４に十分に近いので、攻撃ボタンが押されるとパンチ・アクション（アクション１）が実行される。その結果、パンチが選択され、環境内で実行される。他のアクション２〜６が選択されないのは、それらの前提条件が満たされないからである。アクション４及び５は合致する１つの前提条件（即ち、対抗者が第１領域にいる）を有するが、その他の前提条件が満たされないので、有効なアクションを形成しない。
【００３６】
図６において、プレイヤー６０２が環境５００よりも対抗者６０４から離れている環境６００が図示されている。環境６００はプレイヤー６０２の第１領域６０６と第２領域６０８を含む。この状況においては、対抗者６０４は第２領域６０８内にいる。更に遠ざかると、対抗者６０２は、戦闘ボタンの押し下げ時に、環境５００において実行されるパンチよりも、対抗者６０４を蹴ろうとする。これは、（第１領域６０６内にいるという）パンチ・アクションの前提条件が満たされないからである。表１を参照すると、アクション２、３及び６は対抗者が第２領域にいることを必要とする。しかし、アクション３及び６は合致しない他の前提条件を有するので、アクション２が選択される。
【００３７】
図７は、プレイヤー７０２と対抗者７０４を示す環境７００を図示している。環境７００もプレイヤー７０２の第１領域７０６と第２領域７０８を含む。この状況においては、プレイヤー７０２は武器を保持しており、これは対象物条件である。アクション２（キック）とアクション３（武器の使用）とは、合致する前提条件を有しており、対象物条件及びキャラクター条件に基づいて有効なアクション・リストを形成する。しかし、アクション３は高い優先順位を有するので、そのアクションが、低い優先順位を持つキック・アクションよりも優先して実行されるように選択される。また、武器のための領域７１０は聞く領域よりも大きいので、第２領域７０８は図６の第２領域６０８よりも大きいことに留意することも価値がある。
【００３８】
図８は、プレイヤー８０２が対抗者８０４と交戦している環境８００を示している。第１領域８０６と第２領域８０８も環境８００内に設けられる。更に、対象物８１０もプレイヤー８０２の第１領域８０６内に設けられる。対象物条件は、１）対象物が第１領域にあること、及び２）対象物の高さが小さいことを含む。キャラクター条件は対抗者が第１領域にいることを含む。コマンド・ボタンを押すと、プレイヤー８０２が対抗者８０４にパンチを加えるのではなく、プレイヤー８０２は対象物８１０を用いて一層劇的な動きを提供することができる。アクション１及び４は、合致する前提条件を有する。アクション４が選択される。これは、その優先順位が高く、アクション１の優先順位は低いからである。こうして、ユーザーがゲーム・コントローラーを動作させると、プレイヤー８０２は対抗者の顔面を対象物８１０にぶつける。
【００３９】
図９は、プレイヤー９０２と対抗者９０４を含む環境９００である。環境９００はプレイヤー９０２の第１領域９０４と第２領域９０６を含む。更に、対象物９１０が第１領域９０６内に設けられる。対象物９１０の高さは大きい。表１を参照すると、アクション１及び５は、合致する前提条件を有する。しかし、アクション５は高い優先順位を持ち、アクションとして選択される。こうして、プレイヤー９０２は、ユーザーからの攻撃ボタンの作動時に、対象者９０４を対象物９１０に投げ込む。
【００４０】
これまで、構造上の特徴及び／又は方法論的動作に特有の言語で主題を説明してきたが、理解されるように、添付の請求項で定義される主題は、上で記述された特定の特徴及び動作に必ず限定される訳ではない。むしろ、上で記述した特定の特徴及び動作は、請求項を実施するための形態の例として開示されている。
【図１】
2010530285.tif 000004
【図２】
2010530285.tif 000005
【図３】
2010530285.tif 000006
【図４】
2010530285.tif 000007
【図５】
2010530285.tif 000008
【図６】
2010530285.tif 000009
【図７】
2010530285.tif 000010
【図８】
2010530285.tif 000011
【図９】
2010530285.tif 000012
【国際調査報告】
2010530285.tif 000013
2010530285.tif 000014