(57)【要約】  非プレーヤー・キャラクタの物語を表すオーディオ信号が生成している間に、プレーヤーのアバターがある行為を実行したと判定する。この行為を印象にマッピングし、この印象を応答にマッピングする。オーディオ信号が完了する前にこれを停止し、非プレーヤー・キャラクタについてのオーディオを供給する、および／または非プレーヤー・キャラクタを動かすことによって、応答を再生する。応答を再生した後、物語における重要情報がプレーヤーに提供されたことを確実にするステップを実行する。【選択図】      図４
2010530286.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームにおける非プレーヤー・キャラクタについてのダイアローグを含むファイルを取り出すステップ（４０２）であって、前記ダイアログは、プレーヤーに伝えるべき重要情報および様式情報を含む完全な物語の少なくとも一部をなす、ステップと、
前記取り出したファイルにおけるダイアログに基づいて、前記非プレーヤー・キャラクタからの音声を表すオーディオ信号を生成するステップ（４０４）と、
前記オーディオ信号が生成されている間に、前記プレーヤーのアバターがある行為を実行したと判定するステップ（４０６）と、
前記行為を、前記非プレーヤー・キャラクタが有する当該行為の印象にマッピングするステップ（４１４）と、
前記印象を応答にマッピングするステップ（４１６）であって、前記応答が、ダイアログおよび動きを含む１群の内少なくとも１つを含む、ステップと、
前記取り出したファイルにおけるダイアログの全てをオーディオ信号として生成し終える前に、前記取り出したファイルに対するオーディオ信号を停止するステップ（４２４）と、
前記非プレーヤー・キャラクタからの音声を表すオーディオ信号と、前記応答に基づく前記非プレーヤー・キャラクタの動きを示すディスプレイ上のアニメーションを含む１群の内少なくとも１つを生成するステップ（４２４）と、
前記物語の重要情報が前記プレーヤーに提供されたことを確実にするステップ（４２４、４２６、４３４）と、
を含む、方法。
【請求項２】
請求項１記載の方法において、複数の行為を１つの印象にマッピングする、方法。
【請求項３】
請求項１記載の方法において、前記物語の重要情報が前記プレーヤーに提供されたことを確実にするステップは、前記取り出したファイルにおけるダイアログに基づいて、前記非プレーヤー・キャラクタからの音声を表すオーディオ信号を再開させるステップ（４３４）を含む、方法。
【請求項４】
請求項３記載の方法において、前記オーディオ信号を再開させるステップは、前記オーディオ信号を停止する前に生成された前記オーディオ信号の少なくとも一部を再現するステップを含む、方法。
【請求項５】
請求項４記載の方法において、前記オーディオ信号を再開させるステップは、前記取り出したファイルにおけるダイアログの最初において前記オーディオ信号を再開させるステップを含む、方法。
【請求項６】
請求項４記載の方法であって、更に、前記応答のオーディオ信号と、前記取り出したファイルにおけるダイアログについての前記オーディオ信号の再現との間における遷移として、オーディオ信号を生成するステップ（４３０）を含む、方法。
【請求項７】
請求項１記載の方法において、前記取り出したファイルは、前記完全な物語を一緒に形成する複数のファイル（３０２）の内１つを含む、方法。
【請求項８】
請求項７記載の方法において、前記行為は、前記物語を要約する命令を含み、前記応答は、前記重要情報を含む前記完全な物語（３０２）の要約バージョン（３１８）を含み、前記重要情報がユーザに伝達されたことを確実にするステップは、前記完全な物語の要約バーションに基づいて、オーディオ信号を生成するステップ（４２４）を含む、方法。
【請求項９】
請求項１記載の方法において、前記取り出したファイルは、更に、前記非プレーヤー・キャラクタについての動きを含み、前記方法は、更に、前記取り出したファイルにおける動きに基づいて、前記表示されている非プレーヤー・キャラクタの動画化した動きを生成するステップ（４０４）を含み、前記応答に基づいて前記非プレーヤー・キャラクタの動きを示すアニメーションをディスプレイ上に生成するステップは、前記応答のアニメーションを前記取り出したファイルのアニメーションと統合するステップ（４２２）を含む、方法。
【請求項１０】
コンピューター読み取り可能媒体であって、
ゲームにおける非プレーヤー・キャラクタについてのオーディオ信号および動画化した動きを表すデーターを収容するファイルにアクセスするステップ（４０２）と、
前記非プレーヤー・キャラクタからの音声を表すオーディオ信号を発生し（４０４）、前記ファイルにおけるデーターに基づいて、前記非プレーヤー・キャラクタの動きを示すアニメーションをディスプレイ上に発生するステップと、
前記ゲームにおけるプレーヤーのアバターがある行為を実行したと判定するステップ（４０６）と、
前記行為を印象にマッピングするステップ（４１４）と、
前記印象を、当該印象を伝えるために設計された、前記非プレーヤー・キャラクタについての動画化した動きを含む応答にマッピングするステップ（４１６）と、
前記ファイルにおける動画化した動きを、前記応答の動画化した動きと組み合わせ、修正アニメーションを形成するステップと（４２２）、
前記修正アニメーションを表示している間、中断することなく、前記ファイルの前記オーディオ信号を継続するステップ（４２２、４０４）と、
を含むステップを実行するコンピューター実行可能命令を有する、コンピューター読み取り可能媒体。
【請求項１１】
請求項１０記載のコンピューター読み取り可能媒体において、行為を印象にマッピングするステップは、前記行為を、１つの行為のみによってマッピングされることには限定されない１つの印象にマッピングするステップを含む、コンピューター読み取り可能媒体。
【請求項１２】
請求項１０記載のコンピューター読み取り可能媒体において、前記行為は、前記アバターの動きを含む、コンピューター読み取り可能媒体。
【請求項１３】
請求項１２記載のコンピューター読み取り可能媒体において、前記動きは、前記非キャラクタ・プレーヤーを攻撃することを含む、コンピューター読み取り可能媒体。
【請求項１４】
請求項１０記載のコンピューター読み取り可能媒体において、前記印象は、前記行為が無礼であったことを示す、コンピューター読み取り可能媒体。
【請求項１５】
プレーヤーのアバターがある行為を実行したと判定するステップ（４０６）と、
前記プレーヤーに物語を提供している非プレーヤー・キャラクタが、前記行為に応答すべきであると判定するステップ（４１８）と、
前記非プレーヤー・キャラクタに前記物語を停止させるステップ（４２４）と、
前記非プレーヤー・キャラクタに前記行為に応答させるステップ（４２４）と、
前記非プレーヤー・キャラクタに、前記応答と前記物語の継続との間で口頭セグエ(verbal segue)を与えさせるステップ（４３０）と、
前記非プレーヤー・キャラクタに前記物語を継続させるステップ（４３４、４０４）と、
を含む、方法。
【請求項１６】
請求項１５記載の方法において、非プレーヤー・キャラクタが行為に応答すべきであると判定するステップは、前記行為を印象にマッピングするステップ（４１４）と、前記印象を応答にマッピングするステップ（４１６）とを含む、方法。
【請求項１７】
請求項１６記載の方法において、前記応答は、前記非プレーヤー・キャラクタからの音声を表すオーディオ信号を含む、方法。
【請求項１８】
請求項１７記載の方法において、前記応答は、更に、前記行為の印象を伝えるアニメーションを含む、方法。
【請求項１９】
請求項１５記載の方法において、前記非プレーヤー・キャラクタによって与えられる物語は、複数のファイルに格納されており、前記物語を継続させるステップは、前記非プレーヤー・キャラクタが前記物語を停止したときに中断されたファイルの最初から開始するステップ（４３４）を含む、方法。
【請求項２０】
請求項１５記載の方法において、前記行為は、前記プレーヤーのアバターが、前記非プレーヤー・キャラクタから遠ざかるように、しきい値距離を超えて動くことを含む、方法。
【発明の詳細な説明】
【背景技術】
【０００１】
ビデオ・ゲームは、通例、プレーヤーによって制御されるゲームにおけるキャラクタまたはオブジェクトであるアバターと、ゲームによって制御される非プレーヤー・キャラクタとを含む。多くのゲームでは、プレーヤーのアバターが起こす行為に非プレーヤー・キャラクタが応答するように、プレーヤーのアバターが非プレーヤー・キャラクタと相互作用することができる。例えば、プレーヤーのアバターが非プレーヤー・キャラクタを攻撃すると、この非キャラクタ・プレーヤーは反撃または逃走することができる。
【０００２】
ビデオ・ゲームの中に、カットシーンとして知られるオーディオおよびビデオ・セグメントを含ませることは、開発者にとってはありふれたことである。カットシーンは、ゲームについてのストーリー・ラインのような叙述的情報、ゲームをプレーするためのコンテキスト情報、またはゲームにおいて先に進むための命令を規定する。従前では、このようなカット・シーンはゲームを中断し、プレーヤーのアバターの制御を無効にした。このようなカット・シーンは、ムービー状体験を提供し、プレーヤーは単にカット・シーンにおける行為を見つめるだけである。一部のビデオ・ゲームでは、カット・シーンの間にプレーヤーが彼らのアバターを制御し続けることを許すこともあった。しかしながら、このようなカット・シーンの間にアバターによって起こされる行為は、カット・シーンにおける非プレーヤー・キャラクタによって無視される。つまり、非プレーヤー・キャラクタは、カット・シーンの間プレーヤーのアバターとは相互作用せず、ロボットになったように感じられる。
【０００３】
以上の論述は、一般的な背景情報について提示したに過ぎず、特許請求する主題の範囲を判定する際に補助として用いることを意図するのではない。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【０００４】
非プレーヤー・キャラクタの物語(narrative)を表すオーディオ信号を生成している間に、プレーヤーのアバターがある行為を実行したと判定する。この行為を印象(impression)にマッピングし、この印象を応答にマッピングする。前述のオーディオ信号は、それが完了する前に停止させられ、非プレーヤー・キャラクタについてのオーディオを供給すること、および／または非プレーヤー・キャラクタを動かすことによって、応答を再生する。応答を再生した後、物語における重要情報がプレーヤーに提供されたことを確実にするステップを実行する。
【０００５】
この摘要は、詳細な説明において以下で更に説明する概念から選択したものを、簡略化した形態で導入するために設けられたものである。この摘要は、特許請求する主題の鍵となる特徴や必須の特徴を特定することを意図するのではなく、特許請求する主題の範囲を判定する際の補助として用いられることを意図するのでもない。特許請求する主題は、背景において印した欠点の内任意のものまたは全てを解決する実現例に限定されるのではない。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】図１は、ゲーム用コンソールの斜視図である。
【図２】図２は、ゲーム用コンソールのコンポーネントのブロック図である。
【図３】図３は、応答カットシーンに用いられるゲーム用コンソールにおけるエレメントのブロック図である。
【図４】図４は、応答カット・シーンを設ける方法の流れ図である。
【図５】図５は、ゲーム世界の上透視図である。
【図６】図６は、ゲーム世界の第２実施形態の上透視図である。
【図７】図７は、カットシーンにおいて物語を与える非プレーヤー・キャラクタのスクリーン・ショットである。
【図８】図８は、プレーヤーのアバターが行うことができる表現のメニューを示すスクリーン・ショットである。
【図９】図９は、カットシーンに対する微小反応(microreaction)応答およびアニメーションの組み合わせを示すスクリーン・ショットである。
【図１０】図１０は、立腹応答を示す非プレーヤー・キャラクタのスクリーン・ショットである。
【図１１】図１１は、幸福応答を示す非プレーヤー・キャラクタのスクリーン・ショットである。
【図１２】図１２は、恐怖応答を示す非プレーヤー・キャラクタのスクリーン・ショットである。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
図１は、ゲームおよびメディア・システム１００の一例を示す。この図についての以下の論述は、ある種の方法を実施することができる、適した環境についての端的な総合的説明を提示することを意図している。
【０００８】
図１に示すように、ゲームおよびメディア・システム１００は、ゲームおよびメディア・コンソール（以下「コンソール」）１０２を含む。コンソール１０２は、コントローラー１０４（１）および１０４（２）で表されるような、１つ以上のワイヤレス・コントローラーを収容するように構成されている。コンソール１０２上にあるコマンド・ボタン１３５は、これらのコントローラーの１つとコンソール１０２との間に、新たなワイヤレス接続を作成するために用いられる。コンソール１０２には、内部ハード・ディスク・ドライブ（図示せず）とメディア・ドライブ１０６とが装備されている。メディア・ドライブ１０６は、光記憶ディスク１０８で表されるような、携帯用記憶媒体の種々の形態をサポートする。適した携帯用記憶媒体の例には、ＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲーム・ディスク等が含まれる。また、コンソール１０２は、リムーバブル・フラッシュ型メモリー・ユニット１４０を受容するための、２つのメモリー・ユニット・カード・レセプタクル１２５（１）および１２５（２）も含む。
【０００９】
また、コンソール１０２は、追加のコントローラーまたはその他の周辺機器に対する有線接続をサポートするために、１つ以上のデバイスおよび２つのＵＳＢ（ユニバーサル・シリアル・バス）ポート１１０（１）および１１０（２）とワイヤレスで通信するための光ポート１３０も含む。実現例によっては、追加ポートの数および配置を変更できる場合もある。電力ボタン１１２および排出ボタン１１４も、ゲーム・コンソール１０２の前面上に位置付けられている。電力ボタン１１２は、ゲーム・コンソールに電力を供給する際に選択され、その他の機構および制御部にもアクセスすることもできる。排出ボタン１１４は、記憶ディスク１０８の挿入および取り出しを確実に行うために、携帯用メディア・ドライブ１０６のトレイを交互に開閉する。
【００１０】
コンソール１０２は、Ａ／Ｖインターフェース・ケーブル１２０を通じて、テレビジョンまたはその他のディスプレイ（図示せず）に接続する。一実現例では、コンソール１０２には、Ａ／Ｖケーブル１２０を用いたコンテンツ保証ディジタル通信に合わせて構成された専用Ａ／Ｖポート（図示せず）が装備されている（例えば、高品位モニター１５０またはその他のディスプレイ・デバイス上における高品位マルチメディア・インターフェース「ＨＤＭＩ」ポートに結合するのに適したＡ／Ｖケーブル）。電力ケーブル１２２は、電力をゲーム・コンソールに供給する。更に、コンソール１０２には、インターネットのようなネットワークへのアクセスを容易にするために、ケーブルまたはモデム・コネクタ１２４によって表されるような、ブロードバンド能力を備えるように構成してもよい。
【００１１】
各コントローラー１０４は、有線またはワイヤレス・インターフェースを通じて、コンソール１０２に結合されている。図示の実現例では、コントローラーはＵＳＢ互換性があり、ワイヤレスまたはＵＳＢポート１１０を通じてコンソール１０２に結合されている。コンソール１０２には、多種多様なユーザ相互作用メカニズムの内任意のものを装備することができる。図１に示す例では、各コントローラー１０４には、２つのサムスティック１３２（１）および１３２（２）、Ｄ−パッド１３４、ボタン１３６、ユーザ・ガイド・ボタン１３７、ならびに２つのトリガ１３８が装備されている。ユーザ・ガイド・ボタン１３７を押したままにしておくことにより、ユーザはコンソール１０２の給電を開始および終了することができる。ユーザ・ガイド・ボタン１３７を押下し解放することにより、ユーザは、ユーザ・ガイド・ヘッド・アップ・ディスプレイ（ＨＵＤ）ユーザ・インターフェースを、モニター１５０上に表示されている現在のグラフィックの上に出現させることができる。前述のコントローラーは単なる見本に過ぎず、他の既知のゲーム・コントローラーを、図１に示すものに代用すること、またはこれらに追加することもできる。
【００１２】
コントローラー１０４は、各々、ヘッドセット１６０のプラグに合ったソケットを備えている。オーディオ・データーが、コントローラーを通じて、ヘッドセット１６０の中にあるスピーカ１６２に送られ、特定のプレーヤー装着ヘッドセット１６０に合わせてサウンドを再生できるようになっている。また、ヘッドセット１６２は、マイクロフォン１６４も含む。マイクロフォン１６４は、プレーヤーからの音声を検出し、この音声を表す電気信号をコントローラーに伝達する。次いで、コントローラー１０４は、この音声を表すディジタル信号をコンソール１０２に送信する。また、オーディオ・信号は、モニター１５０の中にあるスピーカ、またはコンソール１０２に接続されている別個のスピーカにも供給することができる。
【００１３】
一実現例（図示せず）では、メモリー・ユニット（ＭＵ）１４０をコントローラー１０４（１）および１０４（２）の内の１つに挿入し、追加の携帯用ストレージを設けることもできる。携帯用ＭＵは、ユーザがゲーム・パラメーターおよびゲーム全体を、他のコンソール上でプレーするときに用いるために、格納することを可能にする。この実現例では、各コンソールは、２つのＭＵ１４０を収容するように構成されているが、２つよりも多いまたは少ないＭＵを用いてもよい。
【００１４】
ゲームおよびメディア・システム１００は、一般に、メモリー媒体上に格納されているゲームをプレーするために、そしてゲームをダウンロードしてプレーし、予め記録されている音楽およびビデオを電子およびハード・メディア・ソース双方から再生するために構成されている。異なるストレージの提供により、ハード・ディスク・ドライブから、光ディスク媒体（例えば、１０８）から、オンライン・ソースから、ＵＳＢ接続１１０に接続されている周辺記憶デバイスから、またはＭＵ１４０から、タイトルをプレーすることができる。
【００１５】
図２は、ゲームおよびメディア・システム１００の機能ブロック図であり、ゲームおよびメディア・システム１００の機能的コンポーネントを更に詳細に示す。コンソール１０２は、中央演算装置（ＣＰＵ）２００と、種々のタイプのメモリーへのプロセッサのアクセスを容易にするメモリー・コントローラー２０２とを含む。メモリーには、フラッシュ・リード・オンリ・メモリー（ＲＯＭ）２０４、ランダム・アクセス・メモリー（ＲＡＭ）２０６、ハード・ディスク・ドライブ２０８、およびメディア・ドライブ１０６が含まれる。一実現例では、ＣＰＵ２００はレベル１キャッシュ２１０およびレベル２キャッシュ２１２を含み、データーを一時的に記憶することによって、ハード・ドライブに対して行われるメモリー・アクセス・サイクルの回数を減少させ、これによって処理速度およびスループットを向上させる。
【００１６】
ＣＰＵ２００、メモリー・コントローラー２０２、および種々のメモリー・デバイスは、１系統以上のバス（図示せず）によって相互接続されている。この実現例において用いられるバスの詳細は、本明細書において論ずる、対象の主題を理解する上では特別に関連がある訳ではない。しかしながら、このようなバスは、種々のバス・アーキテクチャの内任意のものを用いている、シリアルおよびパラレル・バス、メモリー・バス、周辺バス、およびプロセッサまたはローカル・バスの内１つ以上を含むことは言うまでもない。一例として、このようなアーキテクチャは、業界標準アーキテクチャ（ＩＳＡ）バス、マイクロ・チャネル・アーキテクチャ（ＭＣＡ）バス、改良ＩＳＡ（ＥＩＳＡ）バス、ビデオ電子機器標準連合（ＶＥＳＡ）ローカル・バス、およびメザニン・バス(Mezzanine bus)としても知られている周辺素子相互接続（ＰＣＩ）バスを含むことができる。
【００１７】
一実現例では、ＣＰＵ２００、メモリー・コントローラー２０２、ＲＯＭ２０４、およびＲＡＭ２０６は、共通モジュール２１４上に統合されている。この実現例では、ＲＯＭ２０４は、フラッシュＲＯＭとして構成され、周辺素子相互接続（ＰＣＩ）バスおよびＲＯＭバス（いずれも図示せず）を通じてメモリー・コントローラー２０２に接続されている。ＲＡＭ２０６は、複数の二倍データー・レート同期ダイナミックＲＡＭ（ＤＤＲ  ＳＤＲＡＭ）モジュールとして構成されており、別個のバス（図示せず）を通じてメモリー・コントローラー２０２によって独立して制御されている。ハード・ディスク・ドライブ２０８およびメディア・ドライブ１０６は、ＰＣＩバスおよびＡＴ取付（ＡＴＡ）バス２１６を通じてメモリー・コントローラーに接続されているように示されている。しかしながら、別の実現例では、異なるタイプの専用データー・バス構造も、代わりに適用することができる。
【００１８】
実施形態によっては、ＲＯＭ２０４がオペレーティング・システム・カーネルを収容する場合もある。オペレーティング・システム・カーネルは、コンソールの基本的動作を制御し、アプリケーション・プログラミング・インターフェースの集合体を露出させる。アプリケーション・プログラミング・インターフェースは、ある種の機能を実行するためおよびある種のデーターを入手するために、ゲームまたはその他のアプリケーションによってコールすることができる。
【００１９】
三次元グラフィック処理ユニット２２０およびビデオ・エンコーダー２２２は、高速および高解像度（例えば、高品位）グラフィック処理用ビデオ処理パイプラインを形成する。データーは、グラフィック処理ユニット２２０からビデオ・エンコーダー２２２にディジタル・ビデオ・バス（図示せず）を通じて搬送される。オーディオ処理ユニット２２４およびオーディオ・コデック（コーダ／デコーダ）２２６は、種々のディジタル・オーディオ・フォーマットのマルチ・チャネル・オーディオ処理のための対応するオーディオ処理パイプラインを形成する。オーディオ・データーは、オーディオ処理ユニット２２４とオーディオ・コデック２２６との間で、通信リンク（図示せず）を通じて搬送される。ビデオおよびオーディオ処理パイプラインは、１つ以上のスピーカを内蔵するテレビジョンまたはその他のディスプレイへの送信のために、データーをＡ／Ｖ（オーディオ／ビデオ）ポート２２８に出力する。オーディオ処理ユニット２２４およびオーディオ・コデック２２６によって形成されるオーディオ・データーの一部は、コントローラー１０４を通じて１つ以上のヘッドセットにも導かれる。図示の実現例では、ビデオおよびオーディオ処理コンポーネント２２０〜２２８は、モジュール２１４上に実装されている。
【００２０】
図２は、ＵＳＢホスト・コントローラー２３０およびネットワーク・インターフェース２３２を含むモジュール２１４を示す。ＵＳＢホスト・コントローラー２３０は、ＣＰＵ２００およびメモリー・コントローラー２０２とバス（例えば、ＰＣＩバス）を通じて連通しているように示されており、周辺コントローラー１０４（１）〜１０４（４）のホストとしての役割を果たす。ネットワーク・インターフェース２３２は、ネットワーク（例えば、インターネット、ホーム・ネットワーク等）へのアクセスを与え、多種多様の有線またはワイヤレス・インターフェース・コンポーネントの内任意のものとすればよい。これらのインターフェース・コンポーネントには、イーサネット（登録商標）・カード、モデム、Bluetoothモジュール、ケーブル・モデム等が含まれる。
【００２１】
図２に示す実現例では、コンソール１０２は、４つまでのコントローラー１０４（１）〜１０４（４）をサポートする、コントローラー・サポート・サブアセンブリー２４０を含む。コントローラー・サポート・サブアセンブリー２４０は、例えば、メディアおよびゲーム・コントローラーのような、外部制御デバイスとの有線およびワイヤレス動作をサポートするために必要なハードウェアおよびソフトウェア・コンポーネントの内任意のものを含む。前面Ｉ／Ｏサブアセンブリー２４２は、電力ボタン１１２、排出ボタン１１４、およびコンソール１０２の外面上に露出している任意のＬＥＤ（発光ダイオード）またはその他のインディケーターの複数の機能性をサポートする。サブアセンブリー２４０および２４２は、１つ以上のケーブル・アセンブリー２４４を通じてモジュール２１４と連通する。他の実現例では、コンソール１０２は追加のコントローラー・サブアセンブリーを含むことができる。また、図示の実現例は、光Ｉ／Ｏインターフェース２３５も示す。光Ｉ／Ｏインターフェース２３５は、モジュール２１４に伝達することができる信号を送出および受信するように構成されている。
【００２２】
ＭＵ１４０（１）および１４０（２）は、それぞれ、ＭＵポート「Ａ」１３０（１）および「Ｂ」１３０（２）に接続可能であるものとして示されている。追加のＭＵ（例えば、ＭＵ１４０（３）〜１４０（４））は、コントローラー１０４（１）、即ち、コントローラー毎に２つのＭＵに接続可能であるものとして示されている。各ＭＵ１４０は、追加のストレージを提供し、その上にゲーム、ゲーム・パラメーター、およびその他のデーターを格納することができる。実現例によっては、前述の他のデーターが、ディジタル・ゲーム・コンポーネント、実行可能ゲーム・アプリケーション、ゲーム・アプリケーションを拡張するための命令集合、およびメディア・ファイルの内任意のものを含むことができる場合もある。コンソール１０２またはコントローラーに挿入すると、ＭＵ１４０にはメモリー・コントローラー２０２によってアクセスすることができる。
【００２３】
ヘッドセット１６０は、コントローラー１０４（３）に接続されているように示されている。各コントローラー１０４は、別個のヘッドセット１６０に接続することができる。
【００２４】
システム電力供給モジュール２５０は、ゲーム・システム１００のコンポーネントに電力を供給する。ファン２５２は、コンソール１０２内部にある回路を冷却する。
【００２５】
一部の実施形態の下では、機械命令を備えているアプリケーション２６０が、ハード・ディスク・ドライブ２０８上に格納されている。アプリケーション２６０は、個々のゲームの代わりに、コンソール１０２と関連付けられているユーザ・インターフェースの集合体を設ける。これらのユーザ・インターフェースは、ユーザがコンソール１０２に対するシステム設定値を選択し、コンソール１０２に取り付けられている媒体にアクセスし、ゲームに関する情報を目視し、ネットワーク接続を通じてコンソール１０２に接続されているサーバーが提供するサービスを利用することを可能にする。コンソール１０２に電力を投入すると、アプリケーション２６０の種々の部分が、ＣＰＵ２００による実行のために、ＲＡＭ２０６および／またはキャッシュ２１０および２１２にロードされる。アプリケーション２６０は、ハード・ディスク・ドライブ２０８上に格納されているものとして示されているが、代替実施形態では、アプリケーション２６０は、オペレーティング・システム・カーネルと共にＲＯＭ２０４に格納されている。
【００２６】
ゲーム・システム１００は、本システムをモニター、テレビジョン１５０（図１）、ビデオ・プロジェクター、またはその他のディスプレイ・デバイスに単に接続することによって、単体システムとして動作させることができる。この単体モードでは、ゲーム・システム１００は、一人以上のプレーヤーがゲームをプレーすること、またはムービーを見る、または音楽を聞くことによってディジタル・メディアを楽しむことを可能にする。しかしながら、ネットワーク・インターフェース２３２を通じて利用可能となるブロードバンド接続性の統合によって、ゲーム・システム１００は、更に、更に大きなネットワーク・ゲーム・コミュニティにおける参加者として動作させることができるようになり、とりわけ、マルチ・プレーヤー・ゲームが可能となる。
【００２７】
図１および図２に示すコンソールは、本明細書に記載する種々の実施形態と共に用いることができるゲーム機械の単なる一例に過ぎない。パーソナル・コンピューターのようなその他のゲーム機械も、図１および図２のゲーム・コンソールの代わりに用いることもできる。
【００２８】
図３は、図４に示す、物語の重要情報を伝達しつつ、プレーヤーのアバターによる行為に応答する応答カットシーンを生成する方法において用いられるエレメントのブロック図を提示する。
【００２９】
図４のステップ４００において、プレーヤーはカットシーンをトリガーする。図５におけるゲーム環境の上透視図に示すように、実施形態の中には、プレーヤーは、彼らのアバターを非プレーヤー・キャラクタ５０４の円周５０２内に置くことによって、カットシーンをトリガすることができる場合もある。別の実施形態では、プレーヤーは、図６におけるゲーム環境の上透視図に示すような非プレーヤー・キャラクタ６０４と同じ部屋６０２の中にプレーヤーのアバター６００を置くことによって、カットシーンをトリガすることができる。カットシーンをトリガするその他の技法には、プレーヤーが１つ以上のタスクを完了すること、または１つ以上の制御ボタンを用いてカットシーンを開始することを選択することが含まれる。
【００３０】
プレーヤーがカットシーンをトリガした後、図３のカットシーン制御部３００を起動し、図４のステップ４０２において、カットシーンの第１クリップを読み出す。
【００３１】
一実施形態の下では、各カットシーンは、複数のクリップに分割されている。各クリップは、非プレーヤー・キャラクタからの音声を表すオーディオ信号と、そのクリップの再生中非プレーヤー・キャラクタをどのように動かすべきかを記述するアニメーション記述子とを含む。一実施形態の下では、各クリップは、非プレーヤー・キャラクタのアニメーションを記述するヘッダを有するＷＡＶファイルである。
【００３２】
図３において、カットシーン３０２およびカットシーン３０４を含む複数のカットシーンが示されている。これらのカットシーンの各々は、複数のクリップを含む。例えば、カットシーン３０２はクリップ３０６、３０８、および３１０を含み、カットシーン３０４はクリップ３１２、３１４、および３１６を含む。加えて、各カットシーンは、カットシーン３０２のサマリー・クリップ３１８およびカットシーン３０４のサマリー・クリップ３２０のような、サマリー・クリップを含む。これらのサマリー・クリップについては、以下で更に説明する。
【００３３】
以下に記すように、各カットシーンをクリップに分割することによって、当該カットシーンを自然な区切り点に分割することができ、プレーヤーのアバターによる行為によってあるカットシーン・クリップが中断させられた場合、その区切り点においてカットシーンを再開することができる。中断させられたクリップの始めからカットシーンを再開することによって、そのカットシーンの一層自然な再開が可能となり、非プレーヤー・キャラクタを一層現実的に出現させ易くなる。
【００３４】
図４のステップ４０４において、オーディオ信号および非プレーヤー・キャラクタ・アニメーションを、選択したカットシーン・クリップに基づいて生成する。一実施形態の下では、アニメーションを生成するには、カット・シーン制御部３００が非プレーヤー・キャラクタについてのアニメーション情報を頂点データー発生ユニット３２３に供給する。頂点データー発生ユニット３２３は、非プレーヤー・キャラクタのアニメーション情報およびグラフィカル・モデル３２２を用いて、多角形を記述する１組の頂点を発生する。これらの頂点は、３Ｄグラフィック処理ユニット２２０に供給され、３Ｄグラフィック処理ユニット２２０は、これらの頂点を用いて、グラフィカル三次元ゲーム環境において、非プレーヤー・キャラクタを表す多角形をレンダリングする。レンダリングされた多角形は、図２のビデオ・エンコーダー２２２およびＡ／Ｖポート２２８を通じて送信され、取り付けられている表示画面上に表示される。非プレーヤー・キャラクタのオーディオ信号は、オーディオ処理ユニット２２４に供給され、次いでオーディオ処理ユニット２２４は、図２のオーディオ・コード２２６およびＡ／Ｖポート２２８を通じて、オーディオ信号を発生する。
【００３５】
図７は、ステップ４０４の間カット・シーン物語を供給している非プレーヤー・キャラクタ７００を示すスクリーン・ショットを提示する。
【００３６】
ステップ４０６において、カットシーン制御部３００は、プレーヤー状態データー３２４を試験して、プレーヤーのアバターが行為を実行したか否か判定する。行為の例には、非プレーヤー・キャラクタを攻撃すること、しきい値距離を非プレーヤー・キャラクタから遠ざけるように動かすこと、またはゲームがサポートするその他の行為を実行することが含まれる。一実施形態の下では、これらその他の行為には、おくび(belching)、馬鹿げたダンスを踊ること、腕を曲げること、粗野な手振りを行うこと、非プレーヤー・キャラクタ上で攻撃を装うことというようなことが含まれる。このような行為を、ここでは、表現(expression)と呼ぶ。
【００３７】
一実施形態の下では、プレーヤーはメニューの中に羅列した行為のリストから１つの行為を選択することができる。図８は、プレーヤーのアバターが実行することができる行為のメニュー８００として可能なものを示すスクリーン・ショットの一例を提示する。プレーヤーは、ディスプレイ上のアイコンを選択すること、またはコントローラー上の１つ以上の制御部を用いることのいずれかによって、メニューを表示させる。一旦メニューが表示されたなら、プレーヤーは、コントローラーを用いて、そのメニューから行為の１つを選択することができる。他の実施形態では、行為をコントローラー上の１つ以上の制御部にマッピングし、プレーヤーがメニューにアクセスしなくてもよいようにすることもできる。
【００３８】
一部の実施形態の下では、前述の行為は、プレーヤーのアバターが非プレーヤー・キャラクタからしきい値距離よりも多く動くことを含むこともできる。例えば、図５において、プレーヤーのアバターは、円周５０６の外側に動くことができ、図６では、プレーヤーのアバターは部屋６０２の外側に動くことができる。双方の状況において、このような動きは、カット・シーン制御部３００による行為として解釈される。
【００３９】
ステップ４０６において、カット・シーン制御部が、プレーヤーのアバターが何の行為も実行していないと判定した場合、ステップ４０８において、現カットシーン・クリップの終りに達したか否か判定する。現カットシーン・クリップの終りに達していない場合、カットシーン制御部３００は、ステップ４０４に戻ることによって、オーディオ信号および非プレーヤー・キャラクタのアニメーションを生成し続ける。ステップ４０４、４０６、および４０８は、ステップ４０６においてアバターの行為が受け取られるまで、またはステップ４０８においてカットシーン・クリップの終りが受け取られるまで、ループ状で継続する。カット・シーン・クリップの終りがステップ４０８において受け取られた場合、プロセスはステップ４１０に進み、ここでカットシーン制御部３００は、前述のカットシーンに別のクリップがあるか否か判定する。そのカットシーンに別のクリップがある場合、ステップ４１２において次のクリップを取り出し、そのクリップにおいて見出したオーディオ信号および非プレーヤー・キャラクタ・アニメーションを用いて、非プレーヤー・キャラクタを動かし、その非プレーヤー・キャラクタにオーディオ信号を生成する。
【００４０】
カット・シーン制御部３００が、ステップ４０６において、プレーヤーのアバターがある行為を実行したと判定した場合、ステップ４１４において、行為対応答データーベース３２８の中にある行為対印象マッピング３２６を用いて、その行為を印象にマッピングする。印象とは、非プレーヤー・キャラクタが行為を解釈する方法である。例えば、非プレーヤー・キャラクタは、行為を、恐怖、侮辱、無礼、滑稽、友愛的、攻撃的、怠慢、またはせっかちであると解釈する場合もあり、その各々が可能な印象となる。ステップ４１６において、カットシーン制御部３００は、行為対応答データーベース３２８の印象対応答マッピング３３０を用いて、その印象を応答にマッピングする。２つのマッピング機能、１つは行為から印象へのマッピング機能、もう１つは印象から応答へのマッピング機能を実行することによって、本明細書において記載する実施形態は、実行される可能性がある可能な行為全てを知る必要なく、カットシーンの応答を設計することを可能にする。代わりに、限定した数の印象だけを指定すればよく、カットシーン応答をこれらの印象に対して生成することができる。また、これによって、現在生成されている応答には影響を及ぼさずに、後に行為を追加することも可能となる。行為対印象マッピング３２６においては、複数の行為を１つの印象にマッピングすることもでき、そして印象対応答マッピング３３０では、複数の印象を１つの応答にマッピングすることもできる。
【００４１】
ステップ４１８において、カットシーン制御部３００は、ステップ４１６において印象対応答マッピングによって、応答が特定されたか否か判定する。一部の実施形態の下では、非プレーヤー・キャラクタが、プレーヤーのアバターによってなされた行為を無視するように、印象が応答にマッピングしない場合もある。ステップ４１８において応答が得られない場合、プロセスはステップ４０４に戻り、ここで前述のカットシーン・クリップのオーディオ信号および非プレーヤー・キャラクタ・アニメーションが継続する。尚、ステップ４０６、４１４、４１６、および４１８は、図４の流れ図においてステップ４０４の後に来るように見えるが、ステップ４０６、４１４、４１６、および４１８の間、現カットシーン・クリップのオーディオ信号およびアニメーションは、カットシーン制御部３００によって出力され続いている。つまり、これらのステップが実行されている間、カットシーンには中断がない。
【００４２】
ステップ４１６のマッピングによって応答を特定したなら、その応答を格納されている１組の応答３３２から読み出す。例えば、１組の応答３３２は、カット・シーン応答３３４、３３６、および３３８を含む。カット・シーン応答は、非プレーヤー・キャラクタの動きについてのアニメーション情報、および／またはプレーヤーのアバターの行為に対する非プレーヤー・キャラクタの応答を表すダイアログを収容するオーディオ信号を含む。実施形態の中には、カット・シーン応答が、非プレーヤー・キャラクタが特定の位置に動くことの指令、カメラの動き、照明効果、背景音楽および音響等のような、指導型の情報を示す「スクリプティング・フック」(scripting hook)を含む場合もある。
【００４３】
ステップ４２０において、応答を試験して、その応答が微小反応であるか否か判定する。このような情報は、応答のヘッダに格納することができ、あるいは行為対応答データーベース３２８に格納することができる。微小反応とは、カットシーン・クリップのオーディオ信号や非プレーヤー・キャラクタ・アニメーションを解釈しないが、代わりにそれが継続するに連れて少しずつ変化する、小さなアニメーション、またはオーディオ信号のトーンの小さな変化である。ステップ４２０において、応答が微小反応であった場合、ステップ４２２においてその微小応答をカット・シーン・クリップに組み合わせる、即ち、これと統合する。これには、ピッチを上げるまたは下げるのいずれかによって、あるいは追加のアニメーション機構をカットシーン・アニメーションに追加することによって、カット・シーンのオーディオ信号のトーンを変化させることを伴うこともあり得る。アニメーションを追加する場合、微小反応アニメーションがカット・シーン・アニメーションと統合されるので、カット・シーンのオーディオ信号は、中断なく継続する。
【００４４】
例えば、図９において、カットシーン・クリップはアニメーションを含み、このアニメーションの中で、非プレーヤー・キャラクタは彼の左腕９００を用いて彼の左を指し示す。通常、このアニメーションの間、非プレーヤー・キャラクタの眉は不変のままである。しかしながら、アバターの行為に対する微小反応応答に基づいて、非プレーヤー・キャラクタの右眉が、左眉に対して上がり、非プレーヤー・キャラクタが、アバターによって行われた行為を検出したこと、そして非プレーヤー・キャラクタには、アバターが多少侮辱的なことを行っているという印象が残ったことを伝える。
【００４５】
マッピング・ステップ４１６の間に発見した応答が、ステップ４２０における微小反応よりも多い場合、カットシーン制御部３００は、カット・シーン・クリップを中断し、そのカット・シーン応答を再生する。一実施形態の下では、カット・シーン応答を再生するには、アニメーション情報を頂点データー発生ユニット３２３に供給し、頂点データー発生ユニット３２３がこのアニメーション情報およびＮＰＣグラフィック・モデル３２２を用いて、非プレーヤー・キャラクタの動きを表す１組の頂点を発生する。各組の頂点を３Ｄグラフィック処理ユニット２２０に供給し、３Ｄグラフィック処理ユニット２２０はその頂点を用いて、非プレーヤー・キャラクタの動画画像をレンダリングする。この応答と関連のあるオーディオ・データーをオーディオ処理ユニット２２４に供給する。
【００４６】
図１０は、非プレーヤー・キャラクタを動かして、アバターの行為の印象が非プレーヤー・キャラクタにとって非常に侮辱であり、非プレーヤー・キャラクタを激怒させたことを示す、カットシーン応答の一例を提示する。図１１は、非プレーヤー・キャラクタが微笑んで、アバターの行為の印象が、非プレーヤー・キャラクタにとって面白かったことを示す、カットシーン応答を示し、図１２は、非プレーヤー・キャラクタの印象が、アバターの行為が恐ろしかったことを、カットシーン応答が示す。全ての応答がオーディオおよびアニメーションの双方を必要とする訳ではない。実施形態の中には、非プレーヤー・キャラクタがカットシーン応答の間黙っていて、アバターの行為の印象を反映するように動かされるだけの場合もある。別の実施形態では、非プレーヤー・キャラクタの口をオーディオ応答に同期させるため以外、応答の間非プレーヤー・キャラクタの視覚的外観は変化しない。
【００４７】
一部の実施形態の下では、プレーヤーは、せっかちの印象を伝える行為を行うことによって、カット・シーンのサマリー・クリップを活性化することができる。例えば、プレーヤーは、彼らのアバターが「事実だけ」を要求する行為を選択することができ、この行為をせっかちという印象にマッピングする。一方、印象対応答マッピング３３０は、せっかちという印象をサマリー応答にマッピングする。一実施形態では、このようなサマリー・クリップは、カット・シーンのその他のクリップと一緒に格納されている。別の実施形態では、サマリー・クリップは、カット・シーン応答３３２と共に格納することもできる。サマリー・クリップは、オーディオ・データーおよびアニメーション情報を収容しており、カットシーンによって伝えられるべきであった重要情報を、非プレーヤー・キャラクタに要約させる。一般に、カットシーンは、重要情報および様式情報の双方を収容し、重要情報は、プレーヤーがゲームを先に進めるために必要とされ、様式情報は感情的属性または様式的属性をゲームに伝えるために供給される。一実施形態の下では、サマリー・クリップは様式情報の殆どを剥奪し、重要情報だけを提供する。
【００４８】
サマリー・クリップを再生することによって、カット・シーン物語の重要情報の全てをプレーヤーに与えたことが確実となるので、一旦サマリー・クリップを再生したなら、カット・シーンを継続する必要なない。したがって、ステップ４２６において、カット・シーン制御部３００は、応答がサマリー応答であるか否か判定し、応答がサマリー応答であった場合、ステップ４３２においてカットシーン手順を終了する。
【００４９】
応答がサマリー応答でなかった場合、カット・シーン制御部３００は、ステップ４２８において、プレーヤー状態３２４を試験して、プレーヤーがカット・シーン・クリップを継続する準備ができているか否か判定する。例えば、プレーヤーのアバターが、非プレーヤー・キャラクタから離れる方向に動いた後、非プレーヤー・キャラクタに戻っていない場合、カット・シーン制御部３００は、プレーヤーがカット・シーン・クリップを継続する準備ができていないと判定する。一実施形態の下では、カット・シーン制御部３００は、プレーヤーがカット・シーンを継続する準備ができていない場合、タイマーをセットする。次いで、プレーヤーがカット・シーンを継続する準備ができるまで、またはタイマが切れるまで、カット・シーン制御部はステップ４２８においてループする。タイマが切れた場合、カット・シーン制御部は現カット・シーンをアンロードして、プレーヤーが再度最初からカット・シーンをトリガしなければならないようにする。
【００５０】
例えば、非プレー・キャラクタに帰ってくることによって、アバターがカット・シーン・クリップを継続する準備ができた場合、カット・シーン制御部３００は、ステップ４３０において、オーディオ・スティッチ(audio stitch)の集合体３４０から１つのオーディオ・スティッチを取り出して再生する。オーディオ・スティッチ３４０は、オーディオ・スティッチ・ファイル３４２、３４４、および３４６のような、オーディオ・スティッチ・ファイルの集合体を含む。各オーディオ・スティッチ・ファイルは、応答と、ステップ４２４において中断したカット・シーン・クリップの再開との間において聴覚および視覚セグエ(segue)を与える非プレーヤー・キャラクタのためのオーディオおよびアニメーション・データーを含む。オーディオ・スティッチの例には、「私が言っていたように」(as I was saying)、「貴方が終わったなら」(if you are finished)、そして「今ここで」(now then)が含まれる。このようなオーディオ・スティッチは、応答とカット・シーン・クリップの再開との間に、円滑な遷移をもたらす。
【００５１】
ステップ４３４において、ステップ４２４で中断したカット・シーン・クリップを、当該カット・シーン・クリップの最初から再開する。カット・シーン・クリップを再開することによって、カット・シーン制御部３００は、カット・シーン物語の重要情報がプレーヤーに提供されたことを確実にする。殆どの場合、カット・シーン・クリップを再開するには、カット・シーンクリップを最初に起動したときに再生したオーディオ信号およびアニメーションを再現することを伴う。次いで、プロセスはステップ４０４に戻り、カットシーン・クリップの再生を継続し、更に別のアバターの行為を待つ。
【００５２】
別の実施形態では、オーディオ・スティッチ・ファイルを再生し、中断したカット・シーン・クリップを再開する代わりに、カット・シーン制御部３００は、中断したカット・シーン・クリップの代わりに再生する、代替カット・シーン・クリップを選択する。代替カット・シーン・クリップを再生した後に、プロセスはステップ４１２に進み、再生すべきカット・シーンの次のカット・シーン・クリップを選択する。このような実施形態では、代替カット・シーン・クリップおよび次のカット・シーン・クリップを選択して、カット・シーンの重要情報がなおもプレーヤーに提供されていることを保証する。
【００５３】
図４のプロセスは、サマリー応答を再生するまで、ステップ４１０において他のカットシーン・クリップがなくなるまで、またはステップ４２８の間に時間切れが生じるまで継続する。
【００５４】
以上の論述において、アバター行為の検出は、ステップ４０６だけで行われるものとして示した。しかしながら、別の実施形態では、カットシーン制御部３００をイベント・ドリブン型とし、図４の流れ図における任意の地点において、カット・シーン制御部３００がプレーヤー状態３２４から、アバターが行為をなしたことの指示を受け取ることができるようにする。その行為に基づいて、カットシーン制御部３００は、ステップ４１４および４１６に示したように、その行為を印象にマッピングし、この印象をカットシーン応答にマッピングすることができ、この新たな応答に基づいて、アニメーションおよびオーディオ信号を生成することができる。このように、１つの応答を再生するプロセスにおいて、カットシーン制御部３００はその応答を中断し、新たなアバターの行為に基づいて、異なる応答を再生することができる。
【００５５】
以上、構造的機構および／または方法論的行動(act)に特定的なことばで、主題について説明したが、添付する特許請求の範囲において定義する主題は、必ずしも前述した特定的な機構や行動には限定されないことは言うまでもない。むしろ、前述した特定的な機構や行動は、特許請求の範囲を実現する形態の例として開示したに過ぎない。
【図１】
2010530286.tif 000003
【図２】
2010530286.tif 000004
【図３】
2010530286.tif 000005
【図４】
2010530286.tif 000006
【図５】
2010530286.tif 000007
【図６】
2010530286.tif 000008
【図７】
2010530286.tif 000009
【図８】
2010530286.tif 000010
【図９】
2010530286.tif 000011
【図１０】
2010530286.tif 000012
【図１１】
2010530286.tif 000013
【図１２】
2010530286.tif 000014
【国際調査報告】
2010530286.tif 000015
2010530286.tif 000016