(57)【要約】  装置と方法は、ニアフィールド通信（ＮＦＣ）プロトコルリンクのような、近距離通信リンクを使用して、近距離通信リンクとは異なる第２の通信リンクを通して実行されるマルチプレーヤゲームセッションを、ユーザが確立できるようにする。一度、２つ以上の装置が、近距離ピア・ツー・ピア通信リンクを確立するのに十分なほど、互いに近づけられると、装置は、装置が同期するための、または、そうでなければ、ゲームセッションを開始させるための、もしくは、ゲームセッションに参加するためのゲーム情報を交換する。装置はまた、第２の通信リンクを確立するのに、または、さらなるゲーム同期のために有用な通信情報も交換してもよい。実施形態は、２つ以上のゲーム装置を単に至近距離に近づけることによって、ユーザがマルチプレーヤゲームセッションを開始させ、または、マルチプレーヤゲームセッションに参加することを可能にする。【選択図】図１
2010520772.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のゲーム装置と第２のゲーム装置との間でマルチプレーヤゲームセッションを作成する方法において、
前記第１のゲーム装置と前記第２のゲーム装置との間で、近距離通信リンクを確立することと、
前記近距離通信リンクを使用して、前記第１のゲーム装置から前記第２のゲーム装置に、前記マルチプレーヤゲームセッションに関連するマルチプレーヤゲーム広告を送信することと、
前記第１のゲーム装置から前記第２のゲーム装置に、ゲーム同期データを送信することと、
前記近距離通信リンクとは異なる第２の通信リンクを使用して、前記第１のゲーム装置と前記第２のゲーム装置との間で、前記マルチプレーヤゲームセッションを開始することと
を含む方法。
【請求項２】
前記近距離通信リンクを使用して、前記第１のゲーム装置から前記第２のゲーム装置に、通信能力に関連するシグナリングデータを送信することと、
前記シグナリングデータに基づいて、前記第２の通信リンクを確立することと
をさらに含む、請求項１記載の方法。
【請求項３】
前記近距離通信リンクを使用して、前記第１のゲーム装置から前記第２のゲーム装置に、ゲーム同期データを送信することをさらに含む、請求項１記載の方法。
【請求項４】
前記ゲームセッションを開始する前に、前記近距離通信リンクを停止することをさらに含む、請求項１記載の方法。
【請求項５】
前記第１のゲーム装置と前記第２のゲーム装置との間で、近距離通信リンクを確立することと、
前記近距離通信リンクを使用して、前記第１のゲーム装置から前記第２のゲーム装置に、ゲーム状態データを送信することと
をさらに含む、請求項４記載の方法。
【請求項６】
前記第１のゲーム装置と第３のゲーム装置との間で、近距離通信リンクを確立することと、
前記近距離通信リンクを使用して、前記第１のゲーム装置から前記第３のゲーム装置に、前記マルチプレーヤゲームセッションに関連するマルチプレーヤゲーム広告を送信することと、
前記第１のゲーム装置から前記第３のゲーム装置に、ゲーム同期データを送信することと、
前記マルチプレーヤゲームセッションに、前記第３のゲーム装置を参加させることと
をさらに含む、請求項１記載の方法。
【請求項７】
前記近距離通信リンクは、ニアフィールド通信（ＮＦＣ）プロトコルリンクである、請求項１記載の方法。
【請求項８】
電子的装置において、
プロセッサと、
前記プロセッサに結合されている第１のトランシーバと、
前記プロセッサに結合されている第２のトランシーバと、
前記プロセッサに結合されているメモリと
を具備し、
前記第２のトランシーバは、近距離通信トランシーバであり、
前記プロセッサは、ステップを実行するためのソフトウェア命令を有するように構成されており、
前記ステップは、
前記第２のトランシーバを介して、ゲーム装置と第２のゲーム装置との間で、近距離通信リンクを確立することと、
前記近距離通信リンク上で、マルチプレーヤゲームセッションに関連するマルチプレーヤゲーム広告を送信することと、
前記第２のゲーム装置に、ゲーム同期を送信することと、
前記ゲーム装置と前記第２のゲーム装置との間で、前記マルチプレーヤゲームセッションを開始し、ゲームメッセージが、前記第１のトランシーバを介して第２の通信リンクを通して送受信されることと
を含む、電子的装置。
【請求項９】
前記プロセッサは、ステップを実行するためのソフトウェア命令を有するように構成されており、
前記ステップは、
前記近距離通信リンクを使用して、通信能力に関連するシグナリングデータを、前記第２のゲーム装置に送信することと、
前記シグナリングデータに基づいて、前記第１のトランシーバを介して前記第２の通信リンクを確立することと
をさらに含む、請求項８記載の電子的装置。
【請求項１０】
前記プロセッサは、ステップを実行するためのソフトウェア命令を有するように構成されており、
前記ステップは、
前記近距離通信リンクを使用して、前記第２のゲーム装置に、ゲーム同期データを送信することをさらに含む、請求項８記載の電子的装置。
【請求項１１】
前記プロセッサは、ステップを実行するためのソフトウェア命令を有するように構成されており、
前記ステップは、
前記ゲームセッションを開始する前に、前記近距離通信リンクを停止することをさらに含む、請求項８記載の電子的装置。
【請求項１２】
前記プロセッサは、ステップを実行するためのソフトウェア命令を有するように構成されており、
前記ステップは、
前記第２のトランシーバを介して、前記ゲーム装置と前記第２のゲーム装置との間で、近距離通信リンクを確立することと、
前記近距離通信リンクを使用して、前記第２のゲーム装置に、ゲーム状態データを送信することと
をさらに含む、請求項１１記載の電子的装置。
【請求項１３】
前記プロセッサは、ステップを実行するためのソフトウェア命令を有するように構成されており、
前記ステップは、
前記第１のゲーム装置と第３のゲーム装置との間で、近距離通信リンクを確立することと、
前記近距離通信リンクを使用して、前記第１のゲーム装置から前記第３のゲーム装置に、前記マルチプレーヤゲームセッションに関連するマルチプレーヤゲーム広告を送信することと、
前記第１のゲーム装置から前記第３のゲーム装置に、ゲーム同期データを送信することと、
前記マルチプレーヤゲームセッションに、前記第３のゲーム装置を参加させることと
をさらに含む、請求項８記載の電子的装置。
【請求項１４】
前記第２のトランシーバは、ニアフィールド通信（ＮＦＣ）プロトコルトランシーバである、請求項８記載の電子的装置。
【請求項１５】
ステップをプロセッサに実行させるように構成されているプロセッサ実行可能ソフトウェア命令を記憶している有体的記憶媒体において、
前記ステップは、
第１のゲーム装置と第２のゲーム装置との間で、近距離通信リンクを確立することと、
前記近距離通信リンクを使用して、前記第１のゲーム装置から前記第２のゲーム装置に、マルチプレーヤゲームセッションに関連するマルチプレーヤゲーム広告を送信することと、
前記第１のゲーム装置から前記第２のゲーム装置に、ゲーム同期データを送信することと、
前記近距離通信リンクとは異なる第２の通信リンクを使用して、前記第１のゲーム装置と前記第２のゲーム装置との間で、前記マルチプレーヤゲームセッションを開始することと
を含む、有体的記憶媒体。
【請求項１６】
前記有体的記憶媒体は、ステップをプロセッサに実行させるように構成されているプロセッサ実行可能ソフトウェア命令を有しており、
前記ステップは、
前記近距離通信リンクを使用して、前記第１のゲーム装置から前記第２のゲーム装置に、通信能力に関連するシグナリングデータを送信することと、
前記シグナリングデータに基づいて、前記第２の通信リンクを確立することと
をさらに含む、請求項１５記載の有体的記憶装置。
【請求項１７】
前記有体的記憶媒体は、ステップをプロセッサに実行させるように構成されているプロセッサ実行可能ソフトウェア命令を有しており、
前記ステップは、
前記近距離通信リンクを使用して、前記第１のゲーム装置から前記第２のゲーム装置に、ゲーム同期データを送信することをさらに含む、請求項１５記載の有体的記憶装置。
【請求項１８】
前記有体的記憶媒体は、ステップをプロセッサに実行させるように構成されているプロセッサ実行可能ソフトウェア命令を有しており、
前記ステップは、
前記ゲームセッションを開始する前に、前記近距離通信リンクを停止することをさらに含む、請求項１５記載の有体的記憶装置。
【請求項１９】
前記有体的記憶媒体は、ステップをプロセッサに実行させるように構成されているプロセッサ実行可能ソフトウェア命令を有しており、
前記ステップは、
前記第１のゲーム装置と前記第２のゲーム装置との間で、近距離通信リンクを確立することと、
前記近距離通信リンクを使用して、前記第１のゲーム装置から前記第２のゲーム装置に、ゲーム状態データを送信することと
をさらに含む、請求項１８記載の有体的記憶装置。
【請求項２０】
前記有体的記憶媒体は、ステップをプロセッサに実行させるように構成されているプロセッサ実行可能ソフトウェア命令を有しており、
前記ステップは、
前記第１のゲーム装置と第３のゲーム装置との間で、近距離通信リンクを確立することと、
前記近距離通信リンクを使用して、前記第１のゲーム装置から前記第３のゲーム装置に、前記マルチプレーヤゲームセッションに関連するマルチプレーヤゲーム広告を送信することと、
前記第１のゲーム装置から前記第３のゲーム装置に、ゲーム同期データを送信することと、
前記マルチプレーヤゲームセッションに、前記第３のゲーム装置を参加させることと
をさらに含む、請求項１５記載の有体的記憶装置。
【請求項２１】
前記近距離通信リンクは、ニアフィールド通信（ＮＦＣ）プロトコルリンクである、請求項１５記載の有体的記憶装置。
【請求項２２】
電子的装置において、
第２の電子的装置との間で、近距離通信リンクを確立する手段と、
前記近距離通信リンク上で、マルチプレーヤゲームセッションに関連するマルチプレーヤゲーム広告を送信する手段と、
前記第２のゲーム装置に、ゲーム同期データを通信する手段と、
前記近距離通信リンクとは異なる第２の通信リンクを介して、ゲームデータを通信する手段と、
前記第２のゲーム装置との前記マルチプレーヤゲームセッションを開始し、前記ゲームデータは前記第２の通信リンクを介して送受信される手段と
を具備する、電子的装置。
【請求項２３】
前記近距離通信リンクを使用して、前記第２のゲーム装置に、通信能力に関連するシグナリングデータを送信する手段をさらに具備し、
前記ゲームデータを通信する手段は、前記シグナリングデータを使用して、前記第２の通信を確立する、請求項２２記載のゲーム装置。
【請求項２４】
前記近距離通信リンクを使用して、前記第２のゲーム装置に、ゲーム同期データを送信する手段をさらに具備する、請求項２２記載のゲーム装置。
【請求項２５】
前記プロセッサは、ステップを実行するためのソフトウェア命令を有するように構成されており、
前記ステップは、
前記ゲームセッションを開始する前に、前記近距離通信リンクを停止する手段をさらに具備する、請求項２２記載のゲーム装置。
【請求項２６】
前記第２のゲーム装置との近距離通信リンクを再確立する手段と、
前記近距離通信リンクを使用して、前記第２のゲーム装置に、ゲーム状態データを送信する手段と
をさらに具備する、請求項２５記載のゲーム装置。
【請求項２７】
第３のゲーム装置との近距離通信リンクを確立する手段と、
前記近距離通信リンクを使用して、前記マルチプレーヤゲームセッションに関連するマルチプレーヤゲーム広告を、前記第３のゲーム装置に送信する手段と、
前記第３のゲーム装置に、ゲーム同期データを送信する手段と、
前記マルチプレーヤゲームセッションに、前記第３のゲーム装置を参加させる手段と
をさらに具備する、請求項２２記載のゲーム装置。
【請求項２８】
前記近距離通信リンクを確立する手段は、ニアフィールド通信（ＮＦＣ）プロトコル通信リンクを確立する手段を備え、
前記近距離通信リンクは、ＮＦＣプロトコル通信リンクである、請求項２２記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【関連出願】
【０００１】
本出願は、２００７年２月２３日に出願され、「近さに基づいて、ゲームセッションを作成し、または、ゲームセッションに参加するための方法と装置」と題された米国仮出願第６０／８９１，２２９号に対する優先権を主張し、この内容全体は、ここで参照により明示的に組み込まれている。
【技術分野】
【０００２】
本発明は、一般的に、コンピュータネットワーク通信に関連し、より詳細には、近さに基づいて、ゲームセッションを可能にするための方法に関連する。
【背景技術】
【０００３】
ビデオゲームは、専用ビデオゲームコンソールまたはパーソナルコンピュータの使用を通して、プレーヤーが参加することができる、人気のあるエンターテイメント活動である。ゲームコンソールとパーソナルコンピュータを使用して、付属のゲームパッド、キーボード、ジョイスティック、または、他のゲームコントローラからの入力を受け取り、ビデオゲームソフトウェアを処理し、接続されたテレビジョンまたはモニタ上でビデオゲーム画像を表示することができる。また、ビデオゲームコンソールとパーソナルコンピュータは、マルチプレーヤゲームに対して使用することもできる。マルチプレーヤゲームは、一般的に、それぞれのプレーヤーが、同一のゲームコンソールまたはコンピュータにつながれている、異なるゲームコントローラを使用することを要求する。マルチプレーヤゲームはまた、ネットワークまたは他の接続上で、データを互いに送るゲームコンソールまたはコンピュータを使用して実現することもできる。
【０００４】
複数のゲームコンソールまたはコンピュータにまたがった、インタラクティブマルチプレーヤーゲームセッションは、複数のゲームコンソールまたはコンピュータの間で通信リンクを確立することの複雑さを含む理由のせいで、これまでは、先進的なコンピュータユーザに向けられてきた。近年、パーソナルコンピュータと、ゲームコンソールに対して利用可能な、大量のインターネット可能にされたマルチプレーヤゲームがあり、このことは、先進的な技術的技能のないゲーマーの間でのマルチプレーヤゲームセッションに対する需要につながっている。これらのタイプのゲームセッションは、一般的にインターネット上に位置するゲームサーバを介して確立され、このことは、ゆくゆくはマルチプレーヤゲームセッションを作成することになる、個別のゲームコンソールまたはコンピュータが、ゲームサーバと通信することによって互いに位置特定することを意味する。しかしながら、このマルチプレーヤゲームセッションのクライアント−サーバモデルは、ゲーマーに対して、最大限の柔軟性を提供しない。
【０００５】
電気通信とコンピュータ技術のコンバージェンスは、ポータブルコンピュータが、ワイヤレスモデムやセルラ電話機を使用して、ゲームを含むインターネットに接続することができるようにした。上記のワイヤレスネットワークは、複数のプレーヤーが、地理的または物理的ロケーションに関わらず、異なるプレイング装置またはゲームユニットを使用して、同じゲームをプレイすることを可能にしている。また、外部ゲームサーバを通して、マルチプレーヤゲームセッションを確立する従来のモデルは、ユーザに対して、最大の柔軟性を提供しない。
【０００６】
アドホックのマルチプレーヤゲームセッションは、外部ゲームサーバを経由せずに、ゲーマーが互いに通信することを可能にする。アドホックのマルチプレーヤゲームセッションは、確立するのが難しいかもしれず、したがって、先進技術的技能を持たないゲーマーには手が届かない。近さに基づいて、ゲームコンソール、コンピュータ、セルラ電話機、または、他の電子的装置の間で、マルチプレーヤゲームセッションを作成し、維持する解決法は、より多くのユーザがマルチプレーヤゲームを体験することを可能にするだろう。
【発明の概要】
【０００７】
マルチプレーヤゲームセッションを確立する方法を開示する。方法は、近距離通信リンクを確立することと、近距離通信リンクを通してゲームセットアップ情報を送信することとを含む。装置は、ゲームセットアップ情報を使用して、ゲームセッションを構成する。ゲームセットアップ情報は、開始レベル、広告、プレイヤーレベル、および装置能力を含んでもよい。近距離通信リンクとは異なる第２の通信リンクを使用して、マルチプレーヤゲームをプレイする。ゲームアプリケーション自体もまた、近距離通信リンクを通して送られてもよい。一度、ゲームセットアップ情報が交換されると、近距離通信リンクが終了され、第２の通信リンクを使用して、ゲームプレイを進めることができる。
【０００８】
ここで組み込まれ、この明細書の一部を成す添付の図面は、本発明の例示的な実施形態を図示し、上記の一般的な説明と、下記の詳細な説明とともに、本発明の特徴を説明する働きをする。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】図１は、多数の移動体装置上で実現される近距離ワイヤレス通信を含むワイヤレスネットワークのシステムブロック図である。
【図２】図２は、マルチプレーヤゲームセッションを確立するための実施形態のメッセージフロー図である。
【図３】図３は、マルチプレーヤゲームセッションを確立するのに適した実施形態の方法のプロセスフロー図である。
【図４】図４は、マルチプレーヤゲームセッションを確立するための実施形態のメッセージフロー図である。
【図５】図５は、マルチプレーヤゲームセッションを確立するのに適した実施形態の方法のプロセスフロー図である。
【図６】図６は、マルチプレーヤゲームセッションを同期化するための実施形態のメッセージフロー図である。
【図７】図７は、マルチプレーヤゲームセッションを同期化するのに適した実施形態の方法のプロセスフロー図である。
【図８】図８は、さまざまな実施形態とともに使用するのに適した例示的な移動体デバイスの回路ブロック図である。
【発明の詳細な説明】
【００１０】
添付の図面に関連して、さまざまな実施形態を説明する。可能な限り、同じ参照番号は、図面全体を通して、同一の、または、類似した部分を指すのに使用することとする。特定の例および実施形態に対して行われた参照は、図示的な目的のものであり、本発明の範囲または、特許請求の範囲を制限することを意図していない。
【００１１】
用語「例示的」は、「例として、事例として、または、実例として機能すること」を意味するためにここで使用されている。ここで、「例示的」として説明した何らかの実施形態が、他の実施形態よりも好ましいまたは有利であるとして解釈する必要はない。
【００１２】
ここで使用したように、用語「移動体装置」と「手持ち装置」とは、ワイヤレスゲームコントローラ、セルラ電話機、パーソナルデータアシスタント（ＰＤＡ）、パームトップコンピュータ、ワイヤレス電子メール受信機とセルラ電話機受信機（例えば、ブラックベリー（登録商標）とＴｒｅｏ（登録商標）装置）、マルチメディアイネーブルされたセルラ電話機（例えば、ｉＰｈｏｎｅ（登録商標））、ならびに、プログラム可能プロセッサとメモリ、近距離通信トランシーバ、および、ワイヤードまたはワイヤレスネットワークに接続することができる別の通信トランシーバを含む、類似のパーソナル電子的装置のうちの何らかのものまたはすべてを指す。ここで使用するように、用語「装置」、「通信装置」、および「ワイヤレス通信装置」を相互交換可能に使用して、近距離通信トランシーバ、（ワイヤードまたはワイヤレスの）第２のトランシーバ、および、２つのトランシーバに結合され、実施形態のシステムに参加するためのソフトウェア命令で構成されており、実施形態の方法のいくつかのステップを実行するプロセッサを指す。図１および８を参照して、適切な装置のいくつかの例を、より詳細に以下で説明するが、実施形態が、例示的な実施形態の範囲を超えた、広い範囲のアプリケーションと実現に適用可能であるとして、用語は広く解釈されることを意図している。いくつかの実施形態では、セルラネットワークのセルタワーを含むセルラ電話機ネットワークシステムを参照するが、しかしながら、本発明の範囲および特許請求の範囲は、例えば、イーサネット（登録商標）、ＷｉＦｉ、ＷｉＭａｘ、および他のワイヤレスデータネットワーク通信技術を含む、任意のワイヤードまたはワイヤレス通信システムを包含する。
【００１３】
さまざまな実施形態は、ワイヤレスの近接制限された通信技術を使用して、装置間でゲーム情報を交換する。さまざまなワイヤレスの近接制限された通信技術は、この目的のために使用されてもよい。例えば、ニアフィールド通信（ＮＦＣ）プロトコル技術を使用してもよい。ＮＦＣプロトコル技術装置は、１３．５６ＭＨｚの規制されていないＲＦ帯域で動作し、ＦｅｌｉＣａ（登録商標）およびＭｉｆａｒｅ（登録商標）のような、既存の非接触型スマートカード技術、標準規格、およびプロトコルに完全に準拠する。ＮＦＣイネーブルされた装置は、これらのプロトコルに準拠する、既存の非接触型スマートカードとスマートカードリーダと互換性がある。ＮＦＣプロトコル通信の有効距離は、およそ０−２０ｃｍ（最大８インチ）であり、データ通信は、リンクを使用したアプリケーションからのコマンドによって、または、通信装置が範囲外に移動したときのいずれかによって終了する。
【００１４】
非接触型の、識別およびネットワーキング技術の組み合わせから発展しているので、ＮＦＣプロトコルは、短距離ワイヤレス接続標準技術である。ＮＦＣプロトコルに対して、例えば、以下のものを含む、数多くの国際標準規格が確立されてきた。すなわち、ＩＳＯ／ＩＥＣ １４４４３; ＩＳＯ／ＩＥＣ １５６９３; ＩＳＯ／ＩＥＣ １８０９２; ＩＳＯ／ＩＥＣ ２１４８１; ＩＳＯ／ＩＥＣ ２２５３６; ＩＳＯ／ＩＥＣ ２３９１７; ＩＳＯ／ＩＥＣ ＤＩＳ ２８３６１; ＮＦＣＩＰ−１として呼ばれる、ＥＣＭＡ− ３４０; ＮＦＣＩＰ−２として呼ばれる、ＥＣＭＡ−３５２; ＥＣＭＡ−３５６; ＥＣＭＡ−３６２; ＥＣＭＡ−３７３; ＥＣＭＡ／ＴＣ３２−ＴＧ １９／２００６／０５７; ＮＦＣ−ＷＩ; および ＮＦＣ−ＦＥＣである。
【００１５】
しかしながら、実施形態と特許請求の範囲は、必ずしもＮＦＣプロトコルのうちの何らかの１つまたはすべてに制限される必要はなく、むしろ、何らかの近距離（すなわち、近接制限された）ワイヤレス通信リンクを意図してもよい。実施形態のいくつかのものにおいて、何らかのワイヤレス近接制限された通信技術を使用してもよい。上に列挙したＮＦＣプロトコルに加えて、例えば、無線周波数識別（ＲＦＩＤ）タグと、ＩｒＤＡ（赤外線データ関連）プロトコルを含む、他の近距離通信媒体を使用して、ワイヤレス近接制限された通信リンクを確立してもよい。また、他の近距離通信プロトコルと標準規格とを開発して、ＮＦＣプロトコル装置と同様にさまざまな実施形態において使用してもよい。さらに、電子的装置を互いに識別する目的で、より長距離のワイヤレス技術とプロトコルを、これらの有効区域を修正または付加とともに使用してもよい。（２．４ＧＨｚ周波数帯域を使用して通信する、）Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＷｉＦｉ、ＵＷＢ(超広帯域)、ＩＥＥＥ ８０２.１５．４、およびＺｉｇｂｅｅ（登録商標）ワイヤレス通信プロトコルおよび標準規格もまた区域制限機能と組み合わせて使用してもよい。例えば、２つの装置が通信を送受信するためには、比較的互いに近くになければならないように、送信機の電力が、認証通信に対して制限されていてもよい。別の例として、２から３フィートの短距離であってもよい、約１２フィート以上から送られた信号を拒否するように設定されたしきい値よりも小さい場合にのみ、認証通信が発生するように、往復通信遅延制限が課されてもよい。
【００１６】
参照の簡潔さのために、さまざまな実施形態と特許請求の範囲は、何らかの、および、すべてのワイヤレス近接制限された通信技術を企図するために、“近距離通信”と、“ニアフィールド通信”とに言及する。ここでの“近距離通信リンク”（ＣＲＣＬ）と、“ニアフィールド通信”とに対する言及は、通信技術が、約３メートル（約１２フィート）を超えて、ゲームセットアップ情報を交換することはないということ以外のあらゆる方法において、詳細な説明の範囲、または、特許請求の範囲を制限することを意図していない。好ましい実施形態では、通信距離は、約１メートル（約３フィート）より短く制限されており、さらに好ましい実施形態では、通信距離は、約１フットより短く制限されており、いくつかの実施形態では、通信距離は、約０−２０センチメートル（最大８インチ）に制限されている。この区別を反映させるために、約０−２０センチメートル（最大８インチ）の通信距離を持つリンクを使用する実施形態の説明を、“ＮＦＣプロトコル”リンクと呼ぶ。したがって、“ニアフィールド通信プロトコル”、“ＮＦＣプロトコル”通信に対する参照は、上で列挙したさまざまなＮＦＣプロトコルおよび標準規格によって提供される距離を備える通信トランシーバと技術に制限されることを意図しているが、同様に制限された通信距離を持つＲＦＩＤトランシーバと技術も含んでもよい。
【００１７】
ＮＦＣプロトコルのような近距離通信技術では、何らかの２つの装置を互いに接続させて、容易かつ安全に、情報を交換することができ、または、コンテンツおよびサービスにアクセスすることができる。ソリューションベンダーは、ＮＦＣプロトコルシステムの直観的操作性は、消費者がこの技術を特に容易に使用（“単に、タッチアンドゴー”）できるようにしており、また、その非常に短い通信距離からもたらされる固有のセキュリティが、このようなシステムを、モバイルペイメント、および金融取引アプリケーションに対して理想的にしているとして、主張している。ＮＦＣプロトコル技術の良く知られたアプリケーションは、建物セキュリティシステムにおいて使用される電子的パスキー、大量輸送交通機関料金カードシステム、スマートクレジットカードであり、これらをポイントオブセールリーダに近づけて、取引を完了することができる。
【００１８】
移動体装置と消費者電子的装置とが、マルチプレーヤゲームに対してより適切になるにつれて、ユーザは、マルチプレーヤゲームセッションを確立するための、シンプルな方法を望むことになるだろう。マルチプレーヤゲームセッションの確立は、ゲームサーバまたはゲームコンピュータのような第三者装置によって管理される。移動体装置の間のアドホックマルチプレーヤゲームセッションを確立することが可能であるが、どのように装置が互いに通信できるかを規定することを含めて、接続をユーザが手動で設定する必要があるかもしれない。マルチプレーヤゲームセッションにおける装置は、一般的に、互いに通信して、ゲーム情報を交換するだろう。このゲーム情報は、装置の間のゲーム状態を同期するのに使用できる。一般的に、複数の装置の間に存在するマルチプレーヤゲームは、装置間の何らかのレベルの同期に依拠している。
【００１９】
全体として、さまざまな実施形態は、マルチプレーヤゲームセッションを確立するために、近距離通信を強化する。近距離通信技術の使用は、（例えば、ＮＦＣプロトコル装置では、約４−８インチ以内の）マルチプレーヤゲームセッションを形成できる装置の間で、物理的な認識を確立する。ＮＦＣプロトコル技術は、ユーザが、通信リンクを確立するために、２つの装置を接触またはほぼ接触させなければならない近距離に制限されている。この物理的動作を、ここで“近接イベント”として呼ぶ。このような近接イベントの際に、２つの装置のうちの１つは、近距離ワイヤレスプロトコルを使用して、ゲーム情報を他の装置に送る。したがって、近接イベントと、関連するワイヤレスデータ通信は、ピア・ツー・ピア（Ｐ２Ｐ）ワイヤレス通信リンクを確立するための直観的メカニズムを提供し；ユーザが新しいマルチプレーヤゲームセッションを確立することを望む場合、または、確立されているマルチプレーヤゲームセッションに、新しいプレーヤーを追加することを望む場合、彼らは２つの装置を単に接近させるだけでよい。ゲーム情報を交換することの一部として、または、ゲーム情報を交換することに加えて、近距離通信リンクを使用して、マルチプレーヤゲームセッションを実行するのに使用される第２のワイヤードまたはワイヤレス通信リンクを確立するのに要求される情報を交換してもよい。例えば、２つの装置は、さらなる同期動作またはユーザ動作なしで、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈワイヤレスデータリンクを即座に確立可能にするために必要な、アドレスと装置識別子情報を交換してもよい。別の例として、２つの装置は、インターネットを介して、サーバとの情報を含む、インターネットプロトコル（ＩＰ）またはローカルエリアネットワークアドレス情報を交換して、ＷｉＦｉワイヤレスまたはイーサネットベースのネットワークを介して通信を可能にしてもよい。このようにして、近接イベントは、２つの装置が何らかの、さらなるユーザ動作を要求されることなく通信できることを確実にする。したがって、さまざまな実施形態は、ユーザが、２つ以上の装置を単に至近距離にさせることだけによって、マルチプレーヤゲームセッションを確立することができるようにする。
【００２０】
ある実施形態では、２つの装置を接近させて、装置間の近距離通信リンクを作成することによって、マルチプレーヤゲームセッションを確立することができる。図２−３を参照して、以下でこの実施形態をより詳細に説明する。
【００２１】
別の実施形態では、マルチプレーヤゲームセッションを最初に確立するために１回と、マルチプレーヤゲームセッションをさらに同期させるために１回との２つの別の機会において、装置を互いに接近させることによって、マルチプレーヤゲームセッションを確立できる。図４−５を参照して、以下でこの実施形態をさらに詳細に説明する。
【００２２】
別の実施形態では、装置を互いに接近させることによって、既に確立されているマルチプレーヤゲームセッションをさらに同期化させることができる。図６−７を参照して、以下でこの実施形態をさらに詳細に説明する。
【００２３】
さまざまな実施形態を、例えば、セルラデータ通信リンクを用いるワイヤレスネットワークを含む、さまざまなワイヤードおよびワイヤレスネットワークにおいて用いてもよい。例として、図１は、セルラネットワークを含む通信ネットワーク１０のシステムブロック図であり、セルラネットワークにおいて、何らかのワイヤレスセルラ装置が、ＮＦＣプロトコルおよびＲＦＩＤ通信リンクのような近距離ワイヤレス通信リンクを使用して、データを確立して、データを交換する追加的な能力を持つ。ネットワーク１０は、ゲームコンソール１２を含んでもよく、図示したシステムにおいて、ゲームコンソール１２は、セルラベースサイトまたは基地局（ＢＳ）１６から／に対してセルラ信号２を送受信するための、ネットワークアンテナとトランシーバとともに構成されている。ゲームコンソール１２はまた、近距離通信トランシーバも含む。この例において、ネットワーク１０、基地局１６は、移動体スイッチングセンター（ＭＳＣ）１８のようなネットワークを操作するように要求されるエレメントを含む。動作において、ゲームコンソール１２が、セルラデータ通話を行っているとき、およびセルラデータ通話を受信しているときに、ＭＳＣ１８は、基地局１６を介して、ゲームコンソール１２に、およびゲームコンソール１２から、通話とメッセージおよびメッセージをルーティングできる。ＭＳＣ１８はまた、ゲームコンソール１２が通話に関与しているとき、（表示していない）電話地上ライントランクに接続を提供してもよい。さらに、ＭＳＣ１８は、インターネット２４に結合されているサーバゲートウェイ２２に結合されていてもよいが、サーバゲートウェイ２２に必ずしも結合されている必要はない。
【００２４】
ＭＳＣ１８はまた、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）、都市圏ネットワーク（ＭＡＮ）、および／または、ワイドエリアネットワーク（ＷＡＮ）のようなワイヤードネットワーク接続１によって、ネットワーク１９に結合されている。ＭＳＣ１８は、ワイヤードネットワーク接続１によって、ネットワーク１９に直接結合されていてもよく、または、システムが、（示すように）ゲートウェイ２２を含む場合、ＭＳＣ１８は、ネットワーク１９に対するワイヤードネットワーク接続１を持つゲートウェイ２２を介して、ネットワーク１９に結合することができる。一般的な実施形態では、ＭＳＣ１８がゲートウェイ２２に結合され、ゲートウェイ２２がインターネット２４に結合されている。代わりに、（示したような）ラップトップコンピュータ３０、または、何らかの他の処理エレメント（例えば、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、または、類似物）のような電子的装置が、それら自身のインターネット接続９によって、インターネット２４を介してゲームコンソール１２に結合されることができる。さらなる実施形態では、ゲームサーバ２６に関係付けられている１つ以上の処理エレメントは、インターネット２４によって、このネットワーク１０に結合されていてもよい。
【００２５】
ローカルワイヤレスネットワーク３と、近距離通信リンク４とを介して、移動体装置２８、２９、３０のような、他の装置と通信するために、セルラネットワーク接続２に加えて、ゲームコンソール１２が備えられていてもよい。例えば、図１の実施形態において、ゲームコンソール１２は、第１の移動体装置２８と、第２の移動体装置２９と、ラップトップコンピュータ３０と通信するように構成されており、第１の移動体装置２８と、第２の移動体装置２９と、ラップトップコンピュータ３０とは、それぞれ内蔵の近距離通信トランシーバ（例えば、ＮＦＣＩＰ−２トランシーバ）を備えている。ゲームコンソール１２はまた、ＷｉＦｉ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ、または他のローカルエリアワイヤレスリンク３のような別のより長距離のワイヤレス通信リンクを介して、これらの装置２８、２９、３０と通信するように構成されている。例えば、ゲームコンソール１２は、ＮＦＣＩＰ−２  ＮＦＣトランシーバと、ＩＥＥＥ８０２．１１ｇ（ＷｉＦｉ）ワイヤレスデータネットワークトランシーバを含んでもよい。同様に、移動体装置２８、２９と、ラップトップコンピュータ３０が、互換性のある、ＮＦＣプロトコルとローカルエリア（またはワイドエリア）ワイヤレストランシーバとともに構成されているとして図示した。図１は、ゲームコンソール１２が固定端末であるとして示したが、この装置自体が、セルラ電話機、ラップトップコンピュータ、または、モバイルカート上のパーソナルコンピュータのような、移動体装置であってもよい。
【００２６】
ゲームコンソール１２と、他のネットワーク装置２８、２９、３０とにおける、近距離通信トランシーバは、上で列挙した、ＮＦＣプロトコルおよび標準規格において規定されたような、さまざまな異なる近距離技術のうちの何らかのものにしたがって、データを送信および／または受信することができる、（例えば、ＲＦＩＤタグを含む）何らかの知られている、さまざまな異なるトランシーバであってもよい。例えば、近距離通信トランシーバは、ＮＦＣＩＰ−１トランシーバまたはＮＦＣＩＰ−２トランシーバ、ＲＦＩＤトランシーバまたはＲＦＩＤタグであってもよく、あるいは、（すなわち、２．４ＧＨｚ周波数帯域を使用して通信する）Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ、赤外線、ＩｒＤＡ（赤外線データ通信標準規格）、ＵＷＢ(超広帯域)、または、他のワイヤレス通信リンクを使用してもよい。
【００２７】
ゲームコンソール１２と、ネットワーク装置２８、２９、３０とはまた、マルチプレーヤゲームセッション内で、ゲームプレイデータを送信するために使用される第２のデータ通信リンクを含んでもよい。例えば、図１に図示したように、第２のデータ通信リンクは、ＩＥＥＥ８０２．１１ｇ標準規格にしたがっているもののような、ローカルエリアワイヤレスリンク３であってもよい。この第２のデータ通信リンクは、ワイヤレスである必要はなく、（示していない）リングトークンネットワークまたはイーサネットネットワークのような、ワイヤードローカルエリアネットワークであってもよい。
【００２８】
ネットワーク１０は、移動体装置２８、２９と、ラップトップコンピュータ３０とに加えて、追加的に、あるいは、代わりに、他の移動体端末、ワイヤレスアクセサリ（例えば、大量記憶装置、ネットワーク化プリンタ、モニタ等）、ポータブルデジタルアシスタント（ＰＤＡ）、ページャー、デスクトップコンピュータ、データセンサ、および、他のタイプの電子的システムを含む、さまざまな異なる電子的装置のうちの何らかのものを含んでもよい。
【００２９】
図１は、マルチプレーヤゲームセッションのメンバーであってもよい装置を図示する。例えば、マルチプレーヤゲームセッションは、ゲームコンソール１２と、移動体装置２８、２９と、ラップトップコンピュータ３０との間で、確立されてもよい。例のマルチプレーヤゲームセッションが、ゲームコンソール１２の周りに確立されてもよく、ゲームコンソール１２は、ゲームソフトウェア、または、専用ビデオゲームコンソールとともに構成されているパーソナルコンピュータのような、スタンドアローンゲームコンピュータであり、ゲームソフトウェアを実行し、プレーヤーによって使用される複数のゲーム制御装置および／または移動体装置２８、２９に対する通信ハブとして働く。別の例として、マルチプレーヤゲームセッションは、ネットワーク化されたコンピュータシステムの周りに確立されてもよく、コンピュータシステムは、マルチプレーヤゲームセッションを移動体装置２８、２９にワイヤレスに拡張するためのハブとして、ゲームコンソール１２を使用する。このような例において、マルチプレーヤゲーミングセッションは、近距離通信リンク４とは異なるワイヤレスデータリンク３によって送信されるメッセージを介して、装置間でゲームプレイデータを共有することができる。このようなマルチプレーヤゲームセッション送信は、移動体装置２８と移動体装置２９との間に図示したようなピア・ツー・ピアリンクであってもよく、または、移動体装置２８、２９と、ラップトップコンピュータ３０との間に図示したような、ゲームコンソール１２を介した間接的なネットワーク通信であってもよい。このようなマルチプレーヤゲームセッションはまた、インターネット２４に結合された基地局１６と、セルラデータ通信リンク２を介して通信するゲームコンソール１２によって、または、図示するように、インターネット２４に直接接続されているラップトップコンピュータ３０のようなものによって、外部のウェブサイトとデータソースと通信してもよい。同様に、移動体装置２８、２９のうちの１つ以上は、セルラデータ通信リンク２のようなものによって、基地局１６と直接通信することができてもよい。
【００３０】
図１に示したアーキテクチャはまた、インターネット２４に結合されているサーバ２６のような、離れたエレメントを含むマルチプレーヤゲームセッションもサポートしてもよい。例えば、マルチプレーヤゲームセッションは、インターネット２４を介して、ゲームサーバ２６によって管理されてもよい。図示したように、マルチプレーヤゲームセッションに向けられたメッセージは、ゲームサーバ２６から、インターネット２４を介して、基地局１６に送信され、次に、ゲームコンソール１２に送信される。ゲームコンソール１２から、マルチプレーヤゲームセッションメッセージが、ローカルワイヤレス通信リンク３を介して、他のグループメンバ２８、２９、３０に対して、再ブロードキャストされてもよい。マルチプレーヤゲームセッションの任意のメンバーからのメッセージは、次に、反対の方法でゲームサーバ２６にルーティングされてもよい。同様に、マルチプレーヤゲームセッションは、インターネット２４に結合されたコンピュータのような、ゲームコンソール１２の範囲を超えるコンピューティング機器を含んでもよい。マルチプレーヤゲームセッションメンバーに対するメッセージ、および、マルチプレーヤゲームセッションのメンバー間のメッセージは、インターネット技術においてよく知られたアドレス指定スキームを使用した、ＩＰアドレスを使用して、それぞれのメンバー装置に向けられてもよい。
【００３１】
マルチプレーヤゲームセッションに対して、マルチプレーヤゲームセッションから、そして、マルチプレーヤゲームセッション内で、通信するためのプロトコルと方法は、よく知られているが、さまざまな実施形態は、マルチプレーヤゲームセッションを確立するための新しいメカニズムを提供し、または、既存のマルチプレーヤゲームセッションに新しいメンバーを加えるための新しいメカニズムを提供する。ゲームコンソール１２と、プレーヤー移動体装置２８、２９、３０とに対して、近距離通信トランシーバを加えることによって、このようなトランシーバの近接の制限を強化して、ゲームコンソール１２と移動体装置２８とのような、２つの関連していない装置を互いに認識させる。したがって、第１の移動体装置２８を、ゲームコンソール１２を含むマルチプレーヤゲームセッションに加えるために、第１の移動体装置は、ゲームコンソール１２の非常に近距離に持ち込まれる。知られている近距離通信技術のうちの１つ（例えば、ＮＦＣプロトコル）を使用して、第１の移動体装置２８と、ゲームコンソール１２とは、近距離通信リンク４を確立し、近距離通信リンク４上で、マルチプレーヤゲーム広告を交換する。マルチプレーヤゲーム広告を交換することの一部として、マルチプレーヤゲームセッションによって使用するために、第１の移動体装置２８のアドレスが、ゲームコンソール１２に提供されてもよく、マルチプレーヤゲームセッションアドレスおよび／またはゲーム状態情報が、ゲームコンソール１２から第１の移動体装置２８に通信されてもよい。ユーザ通知のような追加的情報および／またはマルチプレーヤゲームセッション参加確認のような付加的な情報もまた、この時点で交換されてもよい。
【００３２】
ある実施形態では、第１の移動体装置２８と、ゲームコンソール１２とは、近距離リンク４に加えて、例えば、８０２．１１ｇワイヤレスリンク３、または、ＣＤＭＡセルラデータ通信リンク２のような、個別の物理的リンクを介して、データ接続性を持つ。この実施形態では、８０２．１１ｇワイヤレスリンク３、ＣＤＭＡセルラデータ通信リンク２、または、これらの両方のリンクを使用して、マルチプレーヤゲームセッションが確立されてもよい。さらなる実施形態では、１つ以上のグループ装置（例えば、ラップトップコンピュータ３０）は、マルチプレーヤゲームセッション通信のために使用されることができるワイヤードネットワークリンク１を含んでもよい。
【００３３】
図１に図示したネットワーク１０は、移動体装置２８、２９と、ラップトップ３０のようなネットワーク上の他のコンピューティング装置との間の、さまざまな接続を可能にする。例えば、マルチプレーヤゲームセッションは、ローカルワイヤレスネットワーク３によってセルラ通信ネットワーク２を使用して；ＭＳＣ１８とネットワーク１９とを介して、基地局１６に対してアクセスされるワイヤードネットワーク接続１によって；そして、インターネット２４を介してインターネット接続９によって；通信できる。ネットワーク接続におけるこの柔軟性は、破線の通信シンボルでラップトップ３０に関して図示した。一度、ここで説明した近距離通信リンク４手続によって、マルチプレーヤゲームセッションが確立されると、または、マルチプレーヤゲームセッションに追加されると、マルチプレーヤゲームセッション装置は、ピア・ツー・ピアリンクを通して互いに直接的に通信してもよく、あるいは、ネットワーク１、２、３、９、または２４を通して間接的に通信してもよい。
【００３４】
セルラデータネットワークに基づいているとして、上で図１を説明したが、ＷｉＦｉまたはＷｉＭａｘネットワークのような、他のワイヤレスネットワーク技術で、いくつかの基本的なアーキテクチャを実現してもよい。このような代替のワイヤレス技術において、基地局１６は、（例えば）ＷｉＦｉまたはＷｉＭａｘ基地局であってもよい。ネットワーク１０の他のエレメントは、ゲームコンソール１２と、他のネットワークエレメント２８、２９、３０とが、ＷｉＦｉまたは他のワイヤレス通信プロトコルを使用して通信するように構成されていることになるという点を除いては、図１に示し、上で説明したものと本質的には同じである。したがって、代わりのワイヤレスおよびワイヤード通信技術ネットワークを図示するための別の図面は不用であり、図１に示した参照番号を使用して、後続する図面におけるコンポーネントに対する参照は、セルラネットワークと、他のワイヤードおよびワイヤレスネットワークとの両方を企図することを意図している。同様に、ゲームコンソール１２は、ワイヤード接続によって、（ラップトップ３０に結合しているとして示したワイヤードネットワーク接続１に類似した、）ローカルエリアネットワーク１９に結合されてもよく、セルラネットワークトランシーバを含む必要がない。
【００３５】
図２、および３に図示した第１の実施形態では、２つの装置をともに接近させることによって、マルチプレーヤゲームセッションが確立される。さまざまな実施形態の方法において、マルチプレーヤゲームセッションを確立する装置の間で発生してもよい基本的通信の概要を図２に示した。この例において、マルチプレーヤゲームセッションが、第１のゲーム装置２８と、第２のゲーム装置２９またはゲームコンソール１２のいずれかとの間で確立されてもよい。簡潔性のために、いくつかの例では、第２のゲーム装置２９だけを指すことになるが、実施形態は、非常に類似したプロセスを含む、ゲーム装置２８と、ゲームコンソール１２との間のマルチプレーヤゲームセッションを確立することを包含することを理解すべきである。さらに、マルチプレーヤゲームセッションを確立することに対する言及は、新しいマルチプレーヤゲームセッションを確立することと、確立されているマルチプレーヤゲームセッションに対するリンクを確立すること（すなわち、参加すること）との両方を含み、包含することを意図している。
【００３６】
マルチプレーヤゲームセッションを確立するために、第１のゲーム装置２８と、第２のゲーム装置２９とは、ＮＦＣプロトコルで規定されたハンドシェークメッセージのような、一連のハンドシェークメッセージを通して、ＮＦＣプロトコルリンクのような、近距離通信リンクを最初に確立してもよい（メッセージ３５）。第２のゲーム装置２９は、次に、他の装置にマルチプレーヤゲームをプレイするように招待する、マルチプレーヤゲーム広告を、第１のゲーム装置２８に送る（メッセージ４０）。（何れの装置もゲーム広告と、シグナリングデータを送ってもよく、実施形態の説明における、１つの装置に対する別の装置の参照は、任意のものであり、説明の目的のためだけのものであることに留意すべきである）。ゲーム広告は、第１のゲーム装置がまだゲームのコピーに対するアクセスをまだ持っていない場合、どのようにゲームをダウンロードするかについての説明を含んでもよい。代わりに、ゲーム広告は、ゲーム自体の実行可能コードを含んでもよい。
【００３７】
第１のゲーム装置２８は、第２の（第３の、または、それ以上の）通信リンクを確立するのに装置を使用することができるというシグナリングデータで応答することによって、招待を受け入れてもよい（メッセージ４５）。上で説明したように、参加している装置２８、２９、ゲームコンソール１２、および／または、サーバ２６の間でゲームプレイデータの装置に対するバックボーンリンクとして、第２の通信リンクを使用する。上で説明したように、このような第２の通信リンクは、ＣＤＭＡ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ、ＷｉＦｉ、イーサネット、または他のワイヤードまたはワイヤレス通信技術であってもよい。さらに、第３の装置をゲートウェイとして使用することによって、互いに直接通信することができない装置の間で、第２（または、第３）の通信リンクを確立してもよい。また、第３（または、第４）の通信リンクを確立して、マルチプレーヤゲームのすべてのメンバーをともに接続するために、インターネットのような別のメディアを通してゲームプレイデータを送信してもよい。
【００３８】
マルチプレーヤゲームセッションを確立している、２つのゲーム装置２８、２９はまた、近距離通信リンク上で、ゲーム状態データを交換してもよい（メッセージ４７）。装置２８、２９によって、この初期ゲーム状態情報を使用して、マルチプレーヤゲームセッションを同期化してもよい。このような同期化は、一定でないゲーム状態の任意の部分を含んでもよい。これは、プレイされることになるゲームのレベル、コンピュータ制御された、および、ユーザ制御されたキャラクターが所定のレベルに参加することになること、ユーザ選択された人工知能の強度のような設定を含んでもよい。初期ゲーム状態情報はまた、プレイされることになるゲームの特定のバージョン、現在のアクションと活動に関係するデータ、新しい装置２８に割り当てられた役割（そして、したがって制御装置挙動）、制御装置設定等の技術的詳細も含んでもよい。
【００３９】
マルチプレーヤゲーム装置は、近距離通信リンクを切断してもよく（メッセージ５０）、一連のハンドシェーク通信を通して、第２の通信リンクを確立してもよい（メッセージ５２）。マルチプレーヤゲームセッションは、ここで確立されてもよく、ゲームプレイは、第２の通信リンクを使用して、ゲームプレイデータ（例えば、装置２８からゲームコンソール１２へのゲームコマンド、ゲームコンソール１２から装置２８へのフィードバックとビデオ）の交換を進めることができる（メッセージ５５）。
【００４０】
この実施形態では、ゲーム装置２８、２９の間で送られるメッセージの順番は、重要ではない。ある実現では、近距離通信リンクが切断される前に、第２の通信リンクがゲーム装置２８、２９の間で確立されてもよい。別の実現では、近距離通信リンクが切断される前または後に、第２の通信リンク上で、ゲーム状態データが送られてもよい。別の実現では、近距離通信リンクが確立される前に、第２の通信リンクが確立される。例えば、ゲームに参加するために、ユーザは新しい移動体装置２８を起動させ、これは、ゲームコンソール１２との第２の通信リンクを確立する。ゲームコンソール１２は、次に、ゲームに参加するために、移動体装置２８を、ゲームコンソール１２に接近させるように新しいユーザにシグナリングする。また、ゲームプレイは、第２の通信リンクを介して、継続してもよく、他方、装置は近距離通信リンクを介して通信する。代わりに、装置とゲームソフトウェアが、２つの装置が近距離通信リンクを確立するときはいつでも、ゲームを一時停止するように構成されていてもよく、これによって、ゲームを一時停止させて、装置が同期化情報を交換している間にゲームが進むことを防ぐための容易なメカニズムを提供する。
【００４１】
さまざまなゲーム装置上で実現されてもよい処理ステップを示す実施形態の方法を図３に図示した。第２のゲーム装置２９のユーザが、ゲーム装置２９上でマルチプレーヤゲームシステムを確立するようなオプションを選択することによって、マルチプレーヤゲームシステムを確立するプロセスを開始してもよい（ステップ６０）。代わりに、ゲーム装置２９は、何らかのまたはすべての近接イベントの際に、マルチプレーヤゲームセッションを確立するように自動的に試行するように構成されていてもよい。互いに近づけられるときに、第１のゲーム装置２８と、第２のゲーム装置２９とは、近接に基づいて、近距離通信リンクを確立する（ステップ６５）。第２のゲーム装置２９は、次に、近距離通信リンクを使用して、マルチプレーヤゲーム広告を送ってもよい（ステップ７０）。このような広告は、ユーザがプレイすることを望む特定のゲームに関連する情報を含んでもよく、または、広告は、他のゲーム装置２８が選択することができるゲームのリストを含んでいてもよい。第１のゲーム装置２８とは、実行可能コードをメモリ中にロードすることによって、ゲームプレイのために準備してもよい（ステップ７５）。代わりに、実行可能コードは、すでにメモリ中に存在してもよい（すなわち、ステップ７５が前もって実行されてもよい）。第２のゲーム装置２９は、ゲームセッションを同期化するために必要なデータを準備して送ってもよい（ステップ８０）。第１のゲーム装置２８は、このデータを受け取って、ゲームインスタンスの状態を変更させて、第２のゲーム装置の状態に一致させる（ステップ８５）。ゲーム装置は、例えば、近接イベントを終了させること（すなわち、通信距離の外に移動すること）によって、近距離通信リンクを切断してもよい（ステップ９０）。同じポイントにおいて、ゲーム装置はまた、第２の通信リンクを確立してもよい（ステップ９５）。ゲーム装置は、第２の通信リンクを使用して、ゲームデータ交換されたフル機能のマルチプレーヤゲームセッションを享受する（ステップ９８）。上に説明したように、図３に示したステップの順序は任意である。
【００４２】
図４および５に図示した第２の実施形態では、第２の近接イベントを開始することによって、ゲームプレイの間にマルチプレーヤゲームセッションをさらに同期化してもよい。追加の近接イベントを通してのさらなる同期化は、ＮＦＣプロトコルリンクで可能なデータ交換の同期化の短い待ち時間と、より相互対話的なユーザ経験に対する機会とを含む、さまざまな利点を持つ。例えば、複数のマルチプレーヤゲームユーザは、ちょうど同じ時間において、マルチプレーヤゲームのゲームプレイ段階を開始したいと望むかもしれない。彼らは、２タップ方法を利用して、これを完了させることができ、ここで、第１のタップは、プレイされることになるゲームを準備し、第２のタップは、ゲームクロックを開始させる。別の例として、ゲーム装置をともに接近させることによって、ゲーム内の何らかのイベントまたはプロセスを開始または同期化させてもよい。マルチプレーヤゲームセッションを確立している装置の間で、発生してもよい基本的通信の概要を図４に図示した。この２タップ実施形態は、上で説明した１タップ実施形態と同様に開始してもよく、１タップ実施形態のスーパーセットとして実現されてもよい。したがって、第１のゲーム装置２８と、第２のゲーム装置２９とは、一連のハンドシェークメッセージを通して、近距離通信リンクを最初に確立してもよい（メッセージ３５）。第２のゲーム装置２９は、次に、第１のゲーム装置２８にマルチプレーヤゲームをプレイするように招待する、マルチプレーヤゲーム広告を、第１のゲーム装置２８に送る（メッセージ４０）。第１のゲーム装置は、第２の通信リンクを確立するために装置を使用することができるというデータをシグナリングすることで応答することによって、招待を受け入れてもよい（メッセージ４５）。マルチプレーヤゲームセッションを確立している、２つのゲーム装置はまた、近距離通信リンク上で、ゲーム状態データを交換してもよい（メッセージ４７）。マルチプレーヤゲーム装置は、近距離通信リンクを切断してもよく（メッセージ５０）、一連のハンドシェーク通信を通して、第２の通信を確立してもよい（メッセージ５２）。マルチプレーヤゲームセッションは、ここで確立されてもよく、ゲームプレイは、第２の通信リンクを使用して、ゲームプレイデータ（例えば、装置２８からゲームコンソール１２へのゲームコマンド、ゲームコンソール１２から装置２８へのフィードバックとビデオ）の交換を進めることができる（メッセージ５５）。
【００４３】
ゲーム状態を同期化させることのような、第２のタップは、第１のタップと同様な方法で進んでもよい。第１のゲーム装置２８と、第２のゲーム装置２９とは、一連のハンドシェークメッセージを通して、別の近距離通信リンクを最初に確立してもよい（メッセージ３５）。第１のゲーム装置２８は、第２のゲーム装置２９に同期データを送ってもよく、ここで、第２のゲーム装置２９は、第１のゲーム装置２８に同期データを送り返す（メッセージ３５）。次にゲーム装置は、近距離通信リンクを切断して（メッセージ４７）、ゲームプレイを続けてもよい。
【００４４】
このような２タップのマルチプレーヤゲームの実施形態の方法を、図５に図示した。第２のゲーム装置２９のユーザは、ゲーム装置上でこのようなオプションを選択することによって、マルチプレーヤゲームシステムを確立するプロセスを開始する（ステップ６０）。第１のゲーム装置２８と、第２のゲーム装置２９とは、近接に基づいて、近距離通信リンクを確立する（ステップ６５）。第２のゲーム装置２９は、次に、近距離通信リンクを使用して、他の装置に、マルチプレーヤゲーム広告を送ってもよい（ステップ７０）。第１のゲーム装置２８は、実行可能コードをメモリ中にロードすることによって、ゲームプレイのために準備してもよい（ステップ７５）。第２のゲーム装置２９は、ゲームセッションを同期化するために必要なデータを準備して送ってもよい（ステップ８０）。第１のゲーム装置２８は、このデータを受け取って、ゲームインスタンスの状態ベクトルを変更させて、第２のゲーム装置２９の状態に一致させる（ステップ８５）。ゲーム装置は、例えば、近接イベントを終了させることによって、近距離通信リンクを切断してもよい（ステップ９０）。同じポイントにおいて、ゲーム装置はまた、第２の通信リンクを確立してもよい（ステップ９５）。ゲームプレイはまだ始まっていないが、ここでは、マルチプレーヤゲームセッションが、確立されている（ステップ９８）。
【００４５】
ユーザは、ゲーム状態データを交換するために、または、ゲームプレイが開始することになることを単に通知するために、第２のタップを利用することによって、ゲームプレイを開始してもよい。このことは、第２の近接イベントを通して、近距離通信リンクを確立することによって、達成されてもよい（ステップ６５）。第２のゲーム装置２９は、ゲーム状態データを準備して、他のゲーム装置２８に送ってもよい（ステップ１０５）。第１のゲーム装置２８は、ゲーム状態データを受け取って、このデータを使用して、ゲーム状態を同期させる（ステップ１１０）。第２のゲーム装置２９から受け取ったゲーム状態データに基づいて、第１のゲーム装置２８は、同期を完了させるために、どのようなデータが第２のゲーム装置２９に送られる必要があるかを決定してもよい（ステップ１１５）。第２のゲーム装置２９は、第１のゲーム装置２８からゲーム状態データを受取り、同期を完了させる（ステップ１２０）。近接イベントを終了させることによって、近距離通信リンクを切断してもよく（ステップ９０）、マルチプレーヤゲームセッションを続けてもよい（ステップ９８）。第２のタップの間に発生する追加的な同期は、要求されなくてもよく、代わりに、第２の近距離通信リンクの確立または終了を、ゲームプレイ開始のためのトリガとして、単に使用してもよい。ゲームクロックを開始するために第２のタップを使用する例では、要求されてもよい唯一の同期化は、近接イベントの終了（例えば、プレーヤーが、彼らの移動体装置を引き離すこと）による、近距離通信リンクの切断である。
【００４６】
図６、および７に図示した第３の実施形態では、マルチプレーヤゲームのユーザは、ゲーム状態を同期させるために、多数のタップを利用してもよい。短縮された待ち時間によって、または、ユーザ経験を強化させるために、第２の通信リンクの代わりに近距離通信リンク上でゲーム情報を定期的に同期化させることが有利であってもよい。例えば、ゲーム装置をともに接近させるイベントを、ゲームによって使用して、１つのゲーム装置から別のゲーム装置へとオブジェクトを転送してもよく、２人のプレーヤーがコラボレートできるようにしてもよい（例えば、接近させることがハンドシェークすることに等しくてもよい）。別の例として、ゲーム装置をゲームコンソール１２または（別のゲーム装置であってもよく、別のゲーム装置でなくてもよい）別の装置に接近させることを、ゲームが武器を選択またはリロードすることや、健康を取り戻すことを引き起こすのに使用することができる。さらなる例として、複数のタップ近接イベントを使用して、ゲームプレイを同期化させてもよく、第２の通信能力のないゲーム装置の間でのマルチプレーヤゲームを可能にしてもよい。ゲーム装置は、何の追加の接続性ビルトインも持っていないかもしれず、または、時として（航空機上に位置しているときなど）接続性をディセーブルするように要求されているかもしれない。いくつかのマルチプレーヤゲームは、定期的な同期を要求しないかも知れず、それぞれのレベルの最後または折り返しにおいてのみ同期を要求するかもしれない。
【００４７】
複数のタップ実施形態方法を使用して、マルチプレーヤゲームセッションを同期化させる装置の間で発生してもよい基本的な通信の概要を図６に図示した。マルチプレーヤゲームセッションは、上で説明した実施形態方法のうちの１つを通して、または、別の知られた方法を通して、確立されてもよく、ゲームプレイは続行している（メッセージ５５）。第１のゲーム装置２８と、第２のゲーム装置２９とは、一連のハンドシェークメッセージを通して、近距離通信接続を確立する（メッセージ３５）。第１のゲーム装置と、第２のゲーム装置とは、ゲーム状態情報を交換する（メッセージ１２５）。第１のゲーム装置２８と、第２のゲーム装置２９とは、近距離通信接続を切断し（メッセージ４７）、ゲームプレイに戻る（メッセージ５５）。
【００４８】
このような方法のステップを図７に図示した。第１のゲーム装置２８と、第２のゲーム装置２９とが、マルチプレーヤゲームセッションを確立している間に（ステップ９８）、ユーザが近接イベントを開始させ、装置が近距離通信リンクを確立する（ステップ６５）。第２のゲーム装置２９は、ゲーム状態データを準備して、送ってもよい（ステップ１３０）。第１のゲーム装置２８は、ゲーム状態データを受け取って、このデータを使用して、ゲーム状態を同期させる（ステップ１３５）。第２のゲーム装置２９から受け取ったゲーム状態データに基づいて、第１のゲーム装置２８は、同期を完了させるために、第２のゲーム装置２９に送られる必要があるデータを決定してもよい（ステップ１４０）。第２のゲーム装置は、第１のゲーム装置２８からゲーム状態データを受取り、同期を完了させる（ステップ１４５）。プレーヤーが近接イベントを終了させるときに、ゲーム装置が近距離通信リンクを切断してもよく（ステップ９０）、マルチプレーヤゲームセッションを続けてもよい（ステップ９８）。
【００４９】
さまざまな実施形態は、コンピュータゲームの領域を超えた数多くの商業的使用を持っていてもよい。例えば、広告メディア（例えば、ここで“スマートポスター”として呼ぶ、近距離通信トランシーバを含むポスター）を使用して、一時的にイネーブルされた追加的に利用可能なゲーム機能を備えるデモゲームセッションをトリガしてもよい。このようなスマートポスターは、ポスター内で、またはポスターの後ろに埋め込まれた、ＮＦＣプロトコル技術トランシーバを有していてもよく、これは、ＮＦＣプロトコルリンク上で、移動体装置にゲームアプリケーションを通信することができ、すぐ近くのコンソールまたはサーバからＢｌｕｅｔｏｏｔｈ、または、ＷｉＦｉデータリンクブロードキャストを介して、ゲームプレイをイネーブルすることができる。例えば、最新のスーパーヒーロー映画の初演に出席しているユーザは、映画ポスターの所へ行って、彼らの移動体装置をポスター上にかざして、埋め込まれたＮＦＣトランシーバに対するＮＦＣプロトコルリンクを開始させて、マルチプレーヤゲーム広告を受け取ってもよい。次にユーザは、そのエリア内の他のユーザとともに、デモマルチプレーヤゲームをプレイしてもよい。
【００５０】
別の例において、アミューズメントパークの順番待ち行列で、距離制限されたトランシーバを用いて、テーマ特有のゲームまたはゲーム機能に来場者を参加させることができるようにするアミューズメントパークによって、近距離通信接続を使用してもよい。また別の例において、公共輸送機関によって、近距離通信接続を使用して、乗客が、車窓から見ることができるゲームローカルシーンまたはアクティビティへと組みこむことのような、ゲームまたはゲーム機能のロケーション特有の観点を取得できるようにしてもよい。さらに、近距離通信技術を使用して、マルチプレーヤゲームに現実世界の機能をリンクさせてもよく、例えば、組み合わせられた現実／仮想現実トレジャーハントを作成してもよい。近距離通信技術を使用することによって、装置が、長距離通信リンクを通して行われているマルチプレーヤゲームに情報が最も関連性があるところに、目下位置しているときに、ロケーション特有の情報が移動体装置に転送されてもよい。
【００５１】
上で説明した実施形態を、例えば、ワイヤレスゲーム制御装置、セルラ電話機、セルラ電話機を備えるパーソナルデータアシスタント（ＰＤＡ）、移動体電子メール受信機、移動体ウェブアクセス装置、および、将来開発されることになる、近距離通信能力を備えるさまざまなゲーム装置のうちの何らかの上で実現してもよい。一般的に、このようなゲーム装置は、図８に図示したコンポーネントを共通して持つだろう。例えば、ゲーム装置１７０は、内部メモリ１７２とディスプレイ１７３に結合されたプロセッサ１７１を含んでもよい。さらに、ゲーム装置１７０は、プロセッサ１７１に結合されているワイヤレスデータリンクおよび／またはセルラ電話機トランシーバ１７５に接続されている、電磁波放射を送受信するためのアンテナ１７４を持つだろう。いくつかの実現では、セルラ電話機通信に対して使用される、トランシーバ１７５と、プロセッサ１７１の一部と、メモリ１７２とはワイヤレスデータリンクを介してデータインターフェースを提供するので、トランシーバ１７５と、プロセッサ１７１の一部と、メモリ１７２とを集合的に、無線インターフェースとして呼んでもよい。さらに、ゲーム装置１７０は、近距離通信トランシーバ１７８（例えばＮＦＣプロトコルトランシーバ）も含み、これは、近距離通信リンクを確立し、近距離通信リンク上で通信することができるアンテナ１７４に接続されていてもよい（または、それ自身のアンテナを含む）だろう。例えば、トランシーバ１７８は、１つ以上のニアフィールド通信プロトコルをサポートする、ＮＦＣプロトコルトランシーバであってもよい。
【００５２】
プロセッサ１７１は、任意のプログラム可能マイクロプロセッサ、マイクロコンピュータ、または、上で説明したさまざまな実施形態の機能を含む、さまざまな機能を実行するように、ソフトウェア命令（アプリケーション）によって構成されることができる、複数のプロセッサチップであってもよい。いくつかのゲーム装置において、ワイヤレス通信機能に専用の１つのプロセッサと、ゲームアプリケーションのような、他のアプリケーションの実行に専用の１つのプロセッサとのような、複数のプロセッサ１７１が提供されてもよい。一般的に、ソフトウェアがアクセスされて、プロセッサ１７１にロードされる前に、ソフトウェアは内部メモリ１７２に記憶されてもよい。いくつかのゲーム装置において、プロセッサ１７１は、アプリケーションソフトウェア命令を記憶するのに十分な内部メモリを含んでもよい。いくつかの移動体装置において、追加のメモリチップ（例えば、セキュアデータ（ＳＤ）カード）が、装置にプラグインターフェースされて、プロセッサに結合されてもよい。この説明の目的のために、用語、メモリは、内部メモリ１７２、移動体装置にプラグインターフェースされているリムーバブルメモリ、プロセッサ１７１事態の内部のメモリを含む、プロセッサ１７１によってアクセス可能なすべてのメモリを指す。数多くのゲーミング装置において、メモリ１７２は、フラッシュメモリのような、揮発性または不揮発性メモリ、あるいは、これら両方の混合であってもよい。ゲーム装置は、一般的に、ユーザ入力を受け取るための、キーパッド１７６またはミニチュアキーボードと、メニュー選択ボタンまたはロッカースイッチ１７７を含む。追加的に、ゲーム装置はまた、ユーザ入力を受け取るための、ジョイスティック１７９または類似のメカニズムも含んでもよい。
【００５３】
１つ以上の例示的な実施形態において、説明した機能を、ハードウェアや、ソフトウェアや、ファームウェアや、または、これらの任意の組み合わせによって実現してもよい。ソフトウェアで実現される場合、機能を、コンピュータ読取可能媒体中の１つ以上の命令またはコードとして記憶させてもよく、あるいは、コンピュータ読取可能媒体上で送信してもよい。コンピュータ読取可能媒体は、コンピュータ記憶媒体と、ある場所から別の場所へのコンピュータプログラムの転送を容易にさせる任意の媒体を含む通信媒体との両方を含む。記憶媒体は、コンピュータによってアクセスされることができる任意の利用可能な媒体であってもよい。例として、これらに制限される訳ではないが、このようなコンピュータ読取可能媒体は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、および他の光学ディスク、磁気ディスクストレージまたは磁気ストレージ装置、あるいは、所望のプログラムコードを命令またはデータ構造の形態で搬送または記憶するのに使用されることができ、かつ、コンピュータによってアクセスされることができる、他の任意の媒体を含むことができる。また、任意の接続は、厳密にコンピュータ読取可能媒体として呼ばれる。例えば、ソフトウェアが、ウェブサイト、サーバ、または、他の遠隔源から、同軸ケーブル、光ファイバーケーブル、撚線対、デジタル加入者回線（ＤＳＬ）、または、赤外線、無線、マイクロウェーブのようなワイヤレス技術を使用して送られる場合、同軸ケーブル、光ファイバーケーブル、撚線対、デジタル加入者回線（ＤＳＬ）、または、赤外線、無線、マイクロウェーブのようなワイヤレス技術は、媒体の定義に含まれるものとする。ディスク（ｄｉｓｋとｄｉｓｃ）は、ここで使用するように、コンパクトディスク（ＣＤ）、レーザーディスク（登録商標）、光学ディスク、デジタル汎用ディスク（ＤＶＤ）、フロッピー（登録商標）ディスク、ブルーレイ（登録商標）ディスクを含み、ここで、ディスク（ｄｉｓｋ）は、通常は、磁気的にデータを再生し、ディスク（ｄｉｓｃ）は、レーザーで光学的にデータを再生する。上記のものの組み合わせがまた、コンピュータ読取可能媒体の範囲内に含まれるだろう。
【００５４】
開示した実施形態のこれまでの記述は、当業者が本発明を製作または使用できるように提供した。これらの実施形態に対するさまざま改良は当業者に容易に明らかとなり、ここに定義された一般的な原理は、本発明の精神および範囲を逸脱することなく、他の実施形態に適用されてもよい。したがって、本発明はここに示された実施形態に限定されることを意図しているものではなく、ここで開示されている原理および新しい特徴と一致した最も広い範囲に一致させるべきである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【国際調査報告】
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