(57)【要約】  娯楽装置であって、前記娯楽装置に関連付けられた１つあるいは複数のゲームのゲーム登場物の表現を、前記１つあるいは複数のゲームの所定のゲームイベントに応じて前記１つあるいは複数のゲームから取得すべきか否かを検出することができる検出器と；  前記ゲーム登場物の表現を前記１つあるいは複数のゲームから取得できるプロセッサと；  前記１つあるいは複数のゲームから取得した前記ゲーム登場物の表現を記憶できる記憶装置と；  前記記憶装置に記憶された前記ゲーム登場物の取得された表現を、前記娯楽装置に関連付けられた仮想環境内のゲーム登場物としてレンダリングすることができるレンダリング装置であり、該仮想環境内のレンダリングされたゲーム登場物がトロフィーオブジェクトである、レンダリング装置と；を有する娯楽装置。【選択図】図１１
2010520538.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
娯楽装置であって：
前記娯楽装置に関連付けられたゲームのゲーム登場物の表現を、前記ゲームの所定のゲームイベントに応じて前記ゲームから取得すべきか否かを検出することができる検出器と；
前記ゲーム登場物の表現を前記ゲームから取得できるプロセッサと；
前記ゲームから取得した前記ゲーム登場物の表現を記憶できる記憶装置と；
前記記憶装置に記憶された前記ゲーム登場物の取得された表現を、前記娯楽装置に関連付けられた仮想環境内のゲーム登場物としてレンダリングすることができるレンダリング装置であり、前記仮想環境内のレンダリングされたゲーム登場物がトロフィーオブジェクトである、レンダリング装置と；
を有する娯楽装置。
【請求項２】
請求項１に記載の装置であって、
前記ゲームの前記ゲーム登場物の表現がゲームオブジェクトの仮想的三次元表現であり、前記トロフィーオブジェクトが前記ゲームオブジェクトの仮想的三次元表現である、
ことを特徴とする装置。
【請求項３】
請求項２に記載の装置であって、
前記トロフィーオブジェクトが三次元メッシュを含み、前記レンダリング装置が前記トロフィーオブジェクトの前記メッシュ上にテクスチャをレンダリングすることができる、
ことを特徴とする装置。
【請求項４】
請求項２あるいは３に記載の装置であって、
前記プロセッサが前記トロフィーオブジェクトに対してスカラー変換を適用することができる、
ことを特徴とする装置。
【請求項５】
請求項４に記載の装置であって、
前記三次元メッシュが複数のポリゴンを含み、前記プロセッサが、前記トロフィーオブジェクトをレンダリングするために用いられるポリゴンの数を操作して前記スカラー変換を実行できる、
ことを特徴とする装置。
【請求項６】
請求項２ないし請求項５のいずれか１項に記載の装置であって、
前記レンダリング装置が、前記仮想環境内のゲームキャラクタの仮想的三次元アバター表現をレンダリングすることができる、
ことを特徴とする装置。
【請求項７】
請求項６に記載の装置であって、
前記仮想環境内の所定の位置；
前記仮想環境内の前記ゲームキャラクタの仮想的位置；
前記仮想環境をユーザが見る仮想的カメラ位置；
のいずれの１つに対しても、前記トロフィーオブジェクトの実質的に同じ視覚的アスペクトが表示されるように、前記プロセッサが前記トロフィーオブジェクトに対して回転変換を適用することができる、
ことを特徴とする装置。
【請求項８】
請求項２ないし請求項６のいずれか１項に記載の装置であって、
前記トロフィーオブジェクトが時間とともに前記仮想環境内において所定の軸の周りに回転するように、前記プロセッサが前記トロフィーオブジェクトに対して回転変換を適用することができる、
ことを特徴とする装置。
【請求項９】
請求項２ないし請求項８のいずれか１項に記載の装置であって、
前記記憶装置が、トロフィーオブジェクトのグループに関連付けられた少なくとも１つのトロフィーグループ表現を記憶することができ；
前記プロセッサが、トロフィーオブジェクトの前記グループの各トロフィーオブジェクトが前記記憶装置に記憶されているか否かを検出することができ；
前記レンダリング装置は、前記プロセッサがトロフィーオブジェクトの前記グループの各トロフィーオブジェクトが前記記憶装置に記憶されていることを検出した場合には前記仮想環境内におけるトロフィーグループオブジェクトとして前記トロフィーグループ表現をレンダリングすることができ、前記プロセッサがトロフィーオブジェクトの前記グループ内のトロフィーオブジェクトのすべてが前記記憶装置に記憶されているわけではないことを検出した場合には前記仮想環境内における前記トロフィーグループオブジェクトをレンダリングしない；
ことを特徴とする装置。
【請求項１０】
請求項１に記載の装置であって、
前記ゲーム登場物の表現がメディア項目を含み、前記トロフィーオブジェクトが前記メディア項目を含む、
ことを特徴とする装置。
【請求項１１】
請求項１０に記載の装置であって、
前記プロセッサが前記ゲームに関連付けられたソフトウェアを実行できる、
ことを特徴とする装置。
【請求項１２】
請求項１１に記載の装置であって、
前記プロセッサが前記ゲームに関連づけられたソフトウェアによって生成されたメディアデータから前記メディア項目を取得できる、
ことを特徴とする装置。
【請求項１３】
請求項１１に記載の装置であって、
前記プロセッサが、
前記ゲームに関連付けられたソフトウェアを実行し；
メディアデータを生成し；
前記プロセッサにより生成された前記メディアデータからメディア項目を取得することができ；
前記プロセッサにより生成された前記メディアデータが、前記ゲームに関連付けられた前記ソフトウェアとは異なるプログラムコードを用いて生成されたデータである、
ことを特徴とする装置。
【請求項１４】
請求項１０に記載の装置であって、
前記プロセッサがメディア入力装置から前記メディア項目を取得することができる、
ことを特徴とする装置。
【請求項１５】
請求項１４に記載の装置であって、
前記メディア入力装置がビデオカメラおよび／またはマイクである、
ことを特徴とする装置。
【請求項１６】
請求項１０ないし請求項１５のいずれか１項に記載の装置であって、
前記メディア項目がビデオマテリアルを含む、
ことを特徴とする装置。
【請求項１７】
請求項１０ないし請求項１２のいずれか１項に記載の装置であって、
前記メディア項目が、ゲーム登場物を示す、および／またはゲーム内で実行されるゲームキャラクタアクションを示す、ゲームアクションデータを含む、
ことを特徴とする装置。
【請求項１８】
請求項１０ないし請求項１５のいずれか１項に記載の装置であって、
前記メディア項目がオーディオマテリアルを含む、
ことを特徴とする装置。
【請求項１９】
請求項１０ないし請求項１５または請求項１７のいずれか１項に記載の装置であって、
前記メディア項目がオーディオマテリアルとビデオマテリアルとを含む、
ことを特徴とする装置。
【請求項２０】
請求項１０ないし１９のいずれか１項に記載の装置であって、
前記レンダリング装置が、前記仮想環境内のゲームキャラクタの仮想的三次元アバター表現をレンダリングすることができ、前記ゲームキャラクタがユーザに関連付けられている、
ことを特徴とする装置。
【請求項２１】
請求項２０に記載の装置であって、
前記プロセッサが、
前記仮想環境内の所定の位置；
前記仮想環境内の前記ゲームキャラクタの仮想位置；
前記仮想環境をユーザが見る仮想的カメラ位置；
のいずれの１つに対しても、前記トロフィーオブジェクトの実質的に同じ視覚的アスペクトがユーザに対して表示されるように、前記トロフィーオブジェクトの前記メディア項目に対して回転変換を適用することができる、
ことを特徴とする装置。
【請求項２２】
請求項２０に記載の装置であって、
前記プロセッサが、
前記トロフィーオブジェクトと前記三次元アバター表現との間の仮想的距離を検出し；
前記メディア項目の再生を選択的にトリガーすることができ；
前記プロセッサは、前記トロフィーオブジェクトと前記ゲームキャラクタの前記アバター表現との間の距離が所定の仮想的距離より小さくなるのに応じて、前記メディア項目の再生をトリガーする、
ことを特徴とする装置。
【請求項２３】
請求項１０ないし請求項２１のいずれか１項に記載の装置であって、
前記プロセッサが、前記仮想環境内における前記ゲームキャラクタの前記三次元アバター表現によって行なわれるアクションに基づいて、前記メディア項目の再生をトリガーできる、
ことを特徴とする装置。
【請求項２４】
請求項１０ないし請求項２１のいずれか１項に記載の装置であって、
前記プロセッサが、ユーザからの入力に基づいて前記メディア項目の再生をトリガーする、
ことを特徴とする装置。
【請求項２５】
請求項１８および請求項１９に従属する場合の請求項２０に記載の装置であって、
前記プロセッサが、前記トロフィーオブジェクトと前記ユーザに関連付けられた前記ゲームキャラクタの前記三次元表現との間の仮想的距離に基づいて、前記トロフィーオブジェクトのオーディオを調節することができる、
ことを特徴とする装置。
【請求項２６】
前記請求項のいずれか１項に記載の装置であって、
前記所定のゲームイベントが、
ゲームキャラクタにより達成される所定のゲーム得点；
前記ゲーム内でゲームキャラクタにより行なわれる所定の動作シーケンス；
前記ゲーム内でのゲームステージの完了；
前記ゲーム内での所定のゲームタスクの完了；
前記ゲーム内でのゲームキャラクタによる所定のゲームオブジェクトの獲得；
のいずれかあるいはすべてを含む、
ことを特徴とする装置。
【請求項２７】
前記請求項のいずれか１項に記載の装置であって、
前記プロセッサが、前記トロフィーオブジェクトの属性を示すメタデータを生成することができる、
ことを特徴とする装置。
【請求項２８】
前記請求項のいずれか１項に記載の装置であって、
各トロフィーオブジェクトが、前記トロフィーオブジェクトのユーザにとっての価値を示す関連価値点を含む、
ことを特徴とする装置。
【請求項２９】
請求項２８に記載の装置であって、
前記プロセッサが、前記記憶装置に記憶された各それぞれのトロフィーオブジェクトの前記関連価値点を総計して、総トロフィー得点を作成することができ；
前記レンダリング装置が、前記総トロフィー得点を前記仮想環境内の仮想総トロフィー得点オブジェクトとしてレンダリングすることができる；
ことを特徴とする装置。
【請求項３０】
前記請求項のいずれか１項に記載の装置であって、
前記レンダリング装置が、ユーザからの入力に応じて前記仮想環境内の前記トロフィーオブジェクトをレンダリングすることができる、
ことを特徴とする装置。
【請求項３１】
前記請求項のいずれか１項に記載の装置であって、
前記レンダリング装置が、前記トロフィーオブジェクトと前記仮想環境とに関するアルファブレンディングを行なうことにより、前記仮想オブジェクトを前記仮想環境における部分的に透明なオブジェクトとしてレンダリングすることができる、
ことを特徴とする装置。
【請求項３２】
請求項２８ないし３１のいずれか１項に記載の装置であって、
前記レンダリング装置が、各それぞれのトロフィーオブジェクトに関連付けられた価値点に基づいて、前記環境内で前記トロフィーオブジェクトをレンダリングすることができる、
ことを特徴とする装置。
【請求項３３】
前記請求項のいずれか１項に記載の装置であって、
移動体通信装置と通信できる通信リンクを有していることを特徴とする装置。
【請求項３４】
前記請求項３３に記載の装置であって、
前記通信リンクが短距離無線リンクであることを特徴とする装置。
【請求項３５】
請求項３３あるいは請求項３４に記載の装置であって、
前記娯楽装置が、前記通信リンクを介して前記移動体通信装置に対してトロフィーオブジェクトの送信表現を送信できる、
ことを特徴とする装置。
【請求項３６】
前記請求項のいずれか１項に記載の装置であって、
前記ゲーム登場物の表現を、第２の娯楽装置に対しておよび／またはから、送信しおよび／または受信することができる送受信機を有し、また前記第２の娯楽装置が前記請求項のいずれか１項に記載の装置である、
ことを特徴とする装置。
【請求項３７】
請求項３６に記載の装置であって、
前記レンダリング装置が、前記第２の娯楽装置から受信した前記ゲーム登場物の表現を用いて、前記トロフィーオブジェクトをレンダリングすることができる、
ことを特徴とする装置。
【請求項３８】
請求項３７に記載の装置であって、
前記プロセッサは、前記第２の娯楽装置から受信した前記ゲーム登場物の表現が前記記憶装置に記憶されている前記ゲーム登場物の表現と同じか否かを検出することができ；
前記レンダリング装置は、前記プロセッサが前記受信した表現が前記記憶されている表現と同じではないことを検出した場合には、前記第２の娯楽装置から受信したデータを用いて前記仮想環境内に前記トロフィーオブジェクトをレンダリングすることができ、前記プロセッサが前記受信した表現が前記記憶されている表現と同じであることを検出した場合には、前記記憶装置に記憶されている前記ゲーム登場物の表現を用いて前記仮想環境内に前記トロフィーオブジェクトをレンダリングすることができる；
ことを特徴とする装置。
【請求項３９】
請求項３８に記載の装置であって、
前記ゲーム登場物の表現が固有の識別データを含んでおり；
前記プロセッサは、前記受信した表現と前記記憶されている表現とが同じか否かを、それらのそれぞれの固有識別データに基づいて検出する；
ことを特徴とする装置。
【請求項４０】
請求項１に記載の装置であって、
前記装置は、前記請求項のいずれか１項に記載の装置である第２の娯楽装置から前記ゲーム登場物の表現を受信する受信器を含み；
前記第２の娯楽装置で取得した取得ゲーム登場物の表現は、前記トロフィーオブジェクトの高解像度版に関する高解像度画像データと、前記トロフィーオブジェクトの低解像度版に関する低解像度画像データとを含み；
前記受信器は、ユーザに関連付けられたゲームキャラクタの三次元アバター表現に関する前記トロフィーオブジェクトの位置に基づいて、前記低解像度画像データと前記高解像度画像データのいずれかまたは両方を前記第２の娯楽装置から選択的に受信することができ；
前記レンダリング装置は、前記トロフィーオブジェクトに関する前記アバターの検出された位置に基づいて前記第２の娯楽装置から受信した前記低解像度画像データあるいは前記高解像度画像データを用いて前記トロフィーオブジェクトをレンダリングすることができる；
ことを特徴とする装置。
【請求項４１】
請求項４０に記載の装置であって、
前記プロセッサは、前記トロフィーオブジェクトとユーザに関連付けられた前記ゲームキャラクタの前記三次元アバター表現との間の仮想的距離を検出することができ；
前記トロフィーオブジェクトと前記アバターとの間の検出された仮想的距離が第１の所定距離より小さい場合は、前記受信器は前記第２の娯楽装置から前記高解像度画像データを受信することができる；
ことを特徴とする装置。
【請求項４２】
請求項４１に記載の装置であって、
前記トロフィーオブジェクトと前記アバターとの間の検出された仮想的距離が第２の所定距離より小さい場合、前記レンダリング装置は前記第２の娯楽装置から受信した前記高解像度画像データを用いて前記トロフィーオブジェクトをレンダリングすることができる、
ことを特徴とする装置。
【請求項４３】
データ媒体であって、コンピュータ読取可能な命令を含み、前記命令はコンピュータによって実行された時に前記コンピュータを請求項１ないし４２に記載の娯楽装置として動作させるものである、データ媒体。
【請求項４４】
各娯楽装置が請求項１ないし４２に記載の娯楽装置である複数の娯楽装置を含む娯楽システムであって、
前記複数の娯楽装置がネットワークによって互いに通信できる、
ことを特徴とする娯楽システム。
【請求項４５】
請求項４４に記載のシステムであって、
前記複数の娯楽装置がピアツーピア通信プロトコルを用いて前記ネットワークにより通信する、
ことを特徴とするシステム。
【請求項４６】
請求項４４または請求項４５に記載のシステムであって、
前記ネットワークがネットワークサーバを含み、前記複数の娯楽装置が前記サーバを利用して互いに通信できる、
ことを特徴とするシステム。
【請求項４７】
娯楽装置上の仮想環境内において仮想オブジェクトをレンダリングする方法であって：
前記娯楽装置に関連付けられた１つ以上のゲームのゲーム登場物の表現が、前記１つ以上のゲームの所定のゲームイベントに応じて前記１つ以上のゲームから取得されるべきか否かを検出するステップと；
前記１つ以上のゲームから前記ゲーム登場物の表現を取得するステップと；
前記１つ以上のゲームから取得した前記ゲーム登場物の表現を記憶装置に記憶するステップと；
前記記憶装置に記憶された前記ゲーム登場物の表現を、前記娯楽装置に関連付けられた仮想環境内のゲーム登場物としてレンダリングし、前記仮想環境内でレンダリングされた前記ゲーム登場物がトロフィーオブジェクトである、レンダリングステップと；
を有する方法。
【請求項４８】
コンピュータソフトウェアであって、コンピュータ上で実行された時に、前記コンピュータに請求項４７に記載の方法を実行させるコンピュータソフトウェア。
【請求項４９】
データ媒体であって、コンピュータによって実行された時に前記コンピュータに請求項４７に記載のレンダリング方法を実行させるコンピュータ読取可能な命令を含むデータ媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はオンライン娯楽装置および方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
最近、インターネットを介してオンラインゲームシステムあるいはサービスに接続できるビデオゲームが利用できるようになっている。そのようなシステムの例として、ソニー（登録商標）プレイステーション３（登録商標）（ＰＳ３（登録商標））娯楽装置あるいはマイクロソフト（登録商標）により製造されているＸｂｏｘ３６０（登録商標）装置があり、後者にはＸｂｏｘ  Ｌｉｖｅ（登録商標）サービスとして知られるオンラインゲームサービスが提供されている。
【０００３】
オンラインゲームシステムでは、ゲーム内で、あるタスク（任務）あるいはアクティビティ（活動）を達成することにより、そのタスクあるいはアクティビティの完了に対してプレイヤーに所定の数の達成ポイントが与えられる。それらの達成ポイントを合計して、その特定のプレイヤーのゲームの腕前を表わすプレイヤー得点とする。ユーザは、特定のオンラインゲームに参加するかどうかを決定する際に、オンラインゲームサービスを利用して、そのゲームの予想される参加者のプレイヤー得点を見ることができる。次いで、予想される参加者のプレイヤー得点の示すところから互角と考えられるかどうかに基づいて、そのゲームのプレイを開始したいかどうかを決めることができる。更に、プレイヤー得点を用いることにより、ユーザは自分の得点の大きさを他のプレイヤーに自慢することができる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、あるゲームでは、達成ポイントを獲得するのに必要な要求タスクやアクティビティを完了するのが、他のゲームに比べて容易かもしれない。従って、達成ポイントの合計に基づいたプレイヤー得点は、プレイヤーの技量の正確なあるいは公平な表現を描き出していないことがある。更に、最近の視覚的に目を引くまた非常に没入型のゲームの出現を考えると、プレイヤーの技量を単に単一の数字で表すことは、プレイヤーの技量を示す方法としてはかなり陳腐で面白みがない。
【０００５】
本発明は、上記の問題の改善あるいは軽減を意図したものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１の側面によれば、娯楽装置であって：前記娯楽装置に関連付けられたゲームのゲーム登場物の表現を、前記ゲームの所定のゲームイベントに応じて前記ゲームから取得すべきか否かを検出することができる検出器と；前記ゲーム登場物の表現を前記ゲームから取得できるプロセッサと；前記ゲームから取得した前記ゲーム登場物の表現を記憶できる記憶装置と；前記記憶装置に記憶された前記ゲーム登場物の取得された表現を、前記娯楽装置に関連付けられた仮想環境内のゲーム登場物としてレンダリングすることができるレンダリング装置であり、前記仮想環境内のレンダリングされたゲーム登場物がトロフィーオブジェクトである、レンダリング装置と；
を有する娯楽装置が提供される。
【０００７】
複数の娯楽装置を有する娯楽システムで、その複数の娯楽装置がネットワークによって互いに通信できる、娯楽システムを提供するのは好ましい。
【０００８】
本発明の第２の側面によれば、娯楽装置上の仮想環境内において仮想オブジェクトをレンダリングする方法であって：前記娯楽装置に関連付けられた１つ以上のゲームのゲーム登場物の表現が、前記１つ以上のゲームの所定のゲームイベントに応じて前記１つ以上のゲームから取得されるべきか否かを検出するステップと；前記１つ以上のゲームから前記ゲーム登場物の表現を取得するステップと；前記１つ以上のゲームから取得した前記ゲーム登場物の表現を記憶装置に記憶するステップと；前記記憶装置に記憶された前記ゲーム登場物の表現を、前記娯楽装置に関連付けられた仮想環境内のゲーム登場物としてレンダリングし、前記仮想環境内でレンダリングされた前記ゲーム登場物がトロフィーオブジェクトである、レンダリングステップと；を有する方法が提供される。
【０００９】
有利なこととして、上記の側面よって、プレイヤーがゲーム内であるアクティビティを行なった時あるいはあるゲームイベントが発生した時に、プレイヤーの技量を示すために用いられるゲーム登場物の表現が可能になる。例えば、ユーザによりゲーム内で達成されるアクティビティをゲーム登場物の表現に関連付けて、娯楽装置の仮想環境内にレンダリングすることができる。従って、ユーザは同じ仮想環境内の異なる複数のゲームに関する自分の達成を眺めることができる。加えて、ゲーム登場物の表現を視覚的に刺激的かつ魅力的な様々な仕方で展示するために仮想環境を用いることができる。更に、ゲーム登場物の表現をゲームのイベントに基づいて取得することにより、ユーザの様々な成果を、単一のプレイヤー得点に融合してしまうのではなく、それぞれ互いに区別することができる。
【００１０】
次に、本発明の実施形態を、添付図面を参照しながら例によって説明するが、添付図面は次の通りである。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】図１は、娯楽装置の概略図である。
【図２】図２は、セルプロセッサの概略図である。
【図３】図３は、ビデオグラフィックプロセッサの概略図である。
【図４】図４は、本発明の一実施形態による、相互に接続された一組のゲームゾーンの概略図である。
【図５】図５は、本発明の一実施形態によるホーム環境オンラインクライアント／サーバ構成の概略図である。
【図６ａ】図６ａは、本発明の一実施形態によるロビーゾーンの概略図である。
【図６ｂ】図６ｂは、本発明の一実施形態によるロビーゾーンの概略図である。
【図６ｃ】図６ｃは、本発明の一実施形態によるシネマゾーンの概略図である。
【図６ｄ】図６ｄは、本発明の一実施形態による開発者／発行者ゾーンの概略図である。
【図７】図７は、本発明の一実施形態によるオンライン取引方法を示すフロー図である。
【図８ａ】図８ａは、本発明の一実施形態によるアパートゾーンの概略図である。
【図８ｂ】図８ｂは、本発明の一実施形態によるトロフィールームゾーンの概略図である。
【図９】図９は、本発明の一実施形態によるコミュニケーションメニューの概略図である。
【図１０】図１０は、本発明の一実施形態による対話型仮想ユーザ装置の概略図である。
【図１１】図１１は、本発明の一実施形態によるトロフィールーム内のトロフィーの配置の概略図である。
【図１２】図１２は、本発明の一実施形態によるトロフィーの表現を記憶するために用いられるファイル構造の概略図である。
【図１３】図１３ａおよび図１３ｂは、本発明の一実施形態による３Ｄポリゴンの縮尺を概略的に示した図である。
【図１４】図１４は、本発明の実施形態によるマルチメディアクリップのキャプチャ方法を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
ビデオゲーム装置およびそれに関連する運用方法を開示する。以下の説明においては、本発明の実施形態を十分に理解できるように、多くの具体的な詳細が示されている。しかし、当業者には明らかなように、本発明を実施するためにそれらの具体的詳細を採用することは必須ではない。逆に、実施形態を明瞭に提示するために、当業者には既知の具体的な詳細が省略されている。
【００１３】
図１は、ソニー（登録商標）のプレイステーション３（登録商標）娯楽装置の全体的なシステムアーキテクチャを概略的に図示したものである。システムユニット１０には、そのシステムユニットに接続可能な様々な周辺装置が提供されている。
【００１４】
システムユニット１０は、セルプロセッサ１００と、ラムバス（登録商標）ダイナミックランダムアクセスメモリ（ＸＤＲＡＭ）ユニット５００と、専用のビデオランダムアクセスメモリ（ＶＲＡＭ）ユニット２５０を備えたリアリティシンセサイザグラフィックスユニット２００と、Ｉ／Ｏブリッジ７００とを有している。
【００１５】
システムユニット１０はまた、ディスク４４０から読取るためのブルーレイ（登録商標）ディスクＢＤ−ＲＯＭ（登録商標）光ディスク読取装置４３０と、着脱可能なスロットインハードディスクドライブ（ＨＤＤ）４００とを有しており、それらはＩ／Ｏブリッジ７００を介してアクセス可能である。オプションとして、システムユニットはまた、コンパクトフラッシュ（登録商標）メモリカード、メモリスティック（登録商標）メモリカード等を読取るためのメモリカード読取装置４５０を有しており、同様にＩ／Ｏブリッジ７００を介してアクセス可能である。
【００１６】
Ｉ／Ｏブリッジ７００はまた、４つのユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）２．０ポート７１０と、ギガビットイーサネット（登録商標）ポート７２０と、ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇ無線ネットワーク（Ｗｉ−Ｆｉ）ポート７３０と、ブルートゥース接続を７つまでサポートできるブルートゥース（登録商標）無線リンクポート７４０とに接続されている。
【００１７】
動作の際に、Ｉ／Ｏブリッジ７００は、１個以上のゲームコントローラ７５１からのデータを含め、すべての無線データ、ＵＳＢデータ、イーサネット（登録商標）データを処理する。例えば、ユーザがゲームをプレイしている場合、Ｉ／Ｏブリッジ７００はブルートゥースリンクを介してゲームコントローラ７５１からデータを受取り、それをセルプロセッサ１００に向けて送信し、それに応じてセルプロセッサ１００はゲームの現在状態を更新する。
【００１８】
無線ポート、ＵＳＢポート、イーサネット（登録商標）ポートはまた、ゲームコントローラ７５１に加えて、リモコン装置７５２、キーボード７５３、マウス７５４、ソニープレイステーションポータブル（登録商標）娯楽装置などの携帯型娯楽装置７５５、アイトイ（登録商標）ビデオカメラなどのビデオカメラ７５６、マイクヘッドセット７５７など、他の周辺装置との接続性をも提供する。従って、そのような周辺装置は原理上システムユニット１０に無線で接続できる。例えば、携帯型娯楽装置７５５はＷｉＦｉアドホック接続を介して通信し、一方、マイクヘッドセット７５７はブルートゥースリンクを介して通信することができる。
【００１９】
これらのインタフェースが提供されていることは、プレイステーション３装置が潜在的に、ディジタルビデオレコーダ（ＤＶＲ）、セットトップボックス、ディジタルカメラ、携帯型メディアプレイヤー、ボイスオーバーＩＰ電話、携帯電話、プリンター、スキャナーなど、他の周辺装置に適合可能であること意味している。
【００２０】
さらに、レガシーメモリカード読取装置４１０をＵＳＢポート７１０を介してシステムユニットに接続することができ、それによりプレイステーション（登録商標）装置あるいはプレイステーション２（登録商標）装置によって使用される種類のメモリカード４２０の読取りが可能である。
【００２１】
本実施形態では、ゲームコントローラ７５１はブルートゥースリンクを介してシステムユニット１０と無線通信することができる。しかし、その代わりに、ゲームコントローラ７５１をＵＳＢポートに接続し、そのＵＳＢポートによって電力を供給してゲームコントローラ７５１のバッテリーを充電することもできる。１個以上のアナログジョイスティックおよび従来のコントロールボタンに加え、ゲームコントローラは各軸における平行運動および回転に対応する自由度６の動きを感知することができる。その結果、従来のボタンコマンドあるいはジョイスティックコマンドに加えてあるいは代えて、ゲームコントローラのユーザによる身振りや動作をゲームへの入力として解釈することができる。オプションとして、プレイステーションポータブル装置など、無線で使用可能な他の周辺装置をコントローラとして使用することができる。プレイステーションポータブル装置の場合、付加的なゲーム情報あるいは制御情報（例えば、操作ガイド（control instructions）あるいはライフ数（number of lives））を装置の画面上に提供することができる。他の代替的あるいは補足的制御装置を使用することもでき、例えば、ダンスマット（図示されていない）、ライトガン（図示されていない）、ステアリングホイールとペダル（図示されていない）、あるいは、迅速応答クイズゲーム用の１個あるいは数個の大型ボタンなどの特注コントローラ（やはり図示されていない）などである。
【００２２】
リモコン装置７５２もブルートゥースリンクを介してシステムユニット１０と無線通信することができる。リモコン装置７５２は、ブルーレイディスクＢＤ−ＲＯＭ読取装置４３０の操作に適切な、またディスクコンテンツの操作に適切なコントロール（操作装置）を有している。
【００２３】
ブルーレイディスクＢＤ−ＲＯＭ読取装置４３０は、従来の事前記録ＣＤや書込み可能ＣＤまたいわゆるスーパーオーディオＣＤに加えて、プレイステーション装置およびプレイステーション２装置に適合したＣＤ−ＲＯＭを読取ることができる。読取装置４３０はまた、従来の事前記録ＤＶＤや書込み可能ＤＶＤに加えて、プレイステーション２装置およびプレイステーション３装置に適合したＤＶＤ−ＲＯＭを読取ることができる。読取装置４３０は、更に、従来の事前記録ブルーレイディスクや書込み可能ブルーレイディスクと同様、プレイステーション３装置に適合したＢＤ−ＲＯＭを読取ることができる。
【００２４】
システムユニット１０は、プレイステーション３装置によってリアリティシンセサイザグラフィックスユニット２００を介して生成あるいは復号された音声と映像を、オーディオコネクタおよびビデオコネクタを通して、ディスプレイ３０５と１個以上のスピーカー３１０とを有するモニタやテレビなどのディスプレイ・サウンド出力装置３００に供給する。オーディオコネクタ２１０は従来のアナログ出力およびディジタル出力を含むことができ、一方、ビデオコネクタ２２０は、コンポーネントビデオ出力、Ｓビデオ出力、合成ビデオ出力、そして１つ以上の高品位マルチメディアインタフェース（ＨＤＭＩ）出力を様々に含むことができる。従って、ビデオ出力は、ＰＡＬあるいはＮＴＳＣなどの方式、あるいは７２０ｐ、１０８０ｉあるいは１０８０ｐの高品位方式とすることができる。
【００２５】
オーディオ処理（生成、復号など）は、セルプロセッサ１００によって実行される。プレイステーション３装置のオペレーティングシステムは、ドルビー（登録商標）５．１サラウンドサウンド、ドルビー（登録商標）シアターサラウンド（ＤＴＳ）、そしてブルーレイ（登録商標）ディスクからの７．１サラウンドサウンドの復号をサポートしている。
【００２６】
本実施形態では、ビデオカメラ７５６は、単一の電荷結合素子（ＣＣＤ）と、ＬＥＤインジケータと、ハードウェアベースのリアルタイムデータ圧縮符号化装置とを有しているので、圧縮ビデオデータをシステムユニット１０によって復号するのに適したフォーマット、例えば画像内ベースのＭＰＥＧ（ｍｏｔｉｏｎ  ｐｉｃｔｕｒｅ  ｅｘｐｅｒｔ  ｇｒｏｕｐ）規格などで転送することができる。カメラのＬＥＤインジケータは、システムユニット１０からの適切な制御データ（例えば、不利な照明条件を意味する制御データ）に応じて点灯するようにされている。ビデオカメラ７５６の実施形態は、ＵＳＢ、ブルートゥース、あるいはＷｉＦｉ通信ポートを介するなど、様々な仕方でシステムユニット１０に接続することができる。ビデオカメラの実施形態は１個以上の付属マイクを含んでいてもよく、オーディオデータを転送することもできる。ビデオカメラの実施形態では、ＣＣＤが高解像度ビデオキャプチャに適した解像度を有するものとすることができる。使用の際には、ビデオカメラでキャプチャされた画像は、例えばゲーム内に組み込むことができ、あるいはゲームの制御入力として解釈することができる。
【００２７】
一般に、システムユニット１０の通信ポートの１つを介してビデオカメラやリモコン装置などの周辺装置とのデータ通信を成功裏に実現するためには、デバイスドライバなどの適切なソフトウェアが備えられていなければならない。デバイスドライバ技術は良く知られているのでここでは詳細に説明しないが、しかし、説明されている本実施形態においてデバイスドライバや類似のソフトウェアインタフェースが必要であろうことは当業者には承知のことであろう。
【００２８】
次に図２を参照すると、セルプロセッサ１００のアーキテクチャは、４つの基本構成要素、すなわち、メモリコントローラ１６０とデュアルバスインタフェースコントローラ１７０Ａ，Ｂとを有する外部入出力構造と、パワープロセッシングエレメント１５０として言及されるメインプロセッサと、シナジスティックプロセッシングエレメント（ＳＰＥ）１１０Ａ−Ｈとして言及される８個のコプロセッサと、これらの構成要素を接続する循環データバスであってエレメントインターコネクトバス１８０として言及されるデータバスとを有している。セルプロセッサの総合的な浮動小数点性能は２１８ＧＦＬＯＰＳであり、それに比べてプレイステーション２装置のエモーションエンジンは６．２ＧＦＬＯＰＳである。
【００２９】
パワープロセッシングエレメント（ＰＰＥ）１５０は、両方向同時マルチスレッディングのパワー９７０に準拠した３．２ＧＨｚの内部クロックで動作するパワーＰＣコア（ＰＰＵ）１５５をベースにしたものである。ＰＰＥ１５０は５１２ｋＢの二次（Ｌ２）キャッシュと３２ｋＢの一次（Ｌ１）キャッシュとを有している。ＰＰＥ１５０は１クロックサイクルあたり単精度演算８回（eight single position operations）の能力があり、言い換えれば、３．２ＧＨｚで２５．６ＧＦＬＯＰＳである。ＰＰＥ１５０の主要な役割は、シナジスティックプロセッシングエレメント１１０Ａ−Ｈに対してコントローラとして機能することであり、後者が計算作業負荷の殆どを処理する。動作の際に、ＰＰＥ１５０はジョブ待ち行列を保持し、シナジスティックプロセッシングエレメント１１０Ａ−Ｈのためにジョブをスケジューリングし、それらの進行をモニタする。従って、各シナジスティックプロセッシングエレメント１１０Ａ−Ｈが実行するカーネルの役割は、ジョブをフェッチし、そのジョブを実行し、ＰＰＥ１５０と同期を取ることである。
【００３０】
各シナジスティックプロセッシングエレメント（ＳＰＥ）１１０Ａ−Ｈは、それぞれのシナジスティックプロセッシングユニット（ＳＰＵ）１２０Ａ−Ｈと、それぞれのメモリフローコントローラ（ＭＦＣ）１４０Ａ−Ｈとを有している。そして、各メモリフローコントローラ（ＭＦＣ）１４０Ａ−Ｈは、それぞれのダイナミックメモリアクセスコントローラ（ＤＭＡＣ）１４２Ａ−Ｈと、それぞれのメモリマネジメントユニット（ＭＭＵ）１４４Ａ−Ｈと、バスインタフェース（図示されていない）とを有している。各ＳＰＵ１２０Ａ−Ｈは、３．２ＧＨｚのクロックで動作するＲＩＳＣプロセッサであり、２５６ｋＢ（原理上は４ＧＢまで拡張可能）のローカルＲＡＭ１３０Ａ−Ｈを有している。各ＳＰＥは、理論的には単精度演算で２５．６ＧＦＬＯＰＳの性能を実現する。ＳＰＵは、１クロックサイクルで４個の単精度浮動小数点数（single precision floating point members）、または４個の３２ビット数、または８個の１６ビット整数、または１６個の８ビット整数の演算をすることができる。同じクロックサイクルで、ＳＰＵはメモリオペレーションを一つ実行することもできる。ＳＰＵ１２０Ａ−ＨはシステムメモリＸＤＲＡＭ５００に直接アクセスせず、ＳＰＵ１２０Ａ−Ｈにより形成された６４ビットのアドレスがＭＦＣ１４０Ａ−Ｈに渡され、ＭＦＣ１４０−Ｈが自分のＤＭＡコントローラ１４２Ａ−Ｈに対して、エレメントインターコネクトバス１８０とメモリコントローラ１６０とを介してメモリにアクセスするように命令する。
【００３１】
エレメントインターコネクトバス１８０（ＥＩＢ）１８０は、セルプロセッサ１００内の論理的に循環型の通信バスであり、上記のプロセッサエレメント、即ち、ＰＰＥ１５０、メモリコントローラ１６０、デュアルバスインタフェース１７０Ａ，Ｂ、そして８個のＳＰＥ１１０Ａ−Ｈ、すなわち合計で１２の関係エレメント（participants）、を接続する。関係エレメントはこのバスに対して１クロックサイクルにつき８バイトの速度で同時に読み書きすることができる。先に指摘したように、各ＳＰＥ１１０Ａ−Ｈは、長いリードあるいはライトシーケンスをスケジュールするためにＤＭＡＣ１４２Ａ−Ｈを有している。ＥＩＢは、時計回り方向および反時計回り方向に２チャネルずつ、４つのチャネルを有している。したがって、１２の関係エレメントに対して、任意の２つの関係エレメント間の最長のステップタイプデータフローは適切な方向に６ステップである。従って、１２のスロットに対する理論的なピーク瞬時ＥＩＢ帯域幅は、関係エレメント間のアービトレーションによって完全利用した場合、クロック当たり９６Ｂである。これは、３．２ＧＨｚのクロック速度では理論ピーク帯域幅３０７．２ＧＢ／ｓ（ギガバイト／秒）に等しい。
【００３２】
メモリコントローラ１６０は、ラムバス社により開発されたＸＤＲＡＭインタフェース１６２を有している。メモリコントローラはラムバスＸＤＲＡＭ５００に対して理論ピーク帯域幅２５．６ＧＢ／ｓでインタフェースする。
【００３３】
デュアルバスインタフェース１７０Ａ，ＢはラムバスＦｌｅｘＩＯ（登録商標）システムインタフェース１７２Ａ，１７２Ｂを有している。このインタフェースは、各８ビット幅の１２チャネルに組織されており、５経路はインバウンド、７経路はアウトバウンドである。これにより、コントローラ１７０Ａを介してセルプロセッサとＩ／Ｏブリッジ７００との間に、またコントローラ１７０Ｂを介してリアリティシミュレータグラフィックスユニットとの間に理論ピーク帯域幅６２．４ＧＢ／ｓ（アウトバウンドが３６．４ＧＢ／ｓ、インバウンドが２６ＧＢ／ｓ）が提供される。
【００３４】
セルプロセッサ１００がリアリティシミュレータグラフィックスユニット２００に送信するデータは、通常、ディスプレイリストを有しており、それは頂点を描くコマンド、テクスチャをポリゴンに適用するコマンド、照明条件を特定するコマンドなどのシーケンスである。
【００３５】
次に図３を参照すると、リアリティシミュレータグラフィックス（ＲＳＸ）ユニット２００は、ＮＶｉｄｉａ（登録商標）Ｇ７０／７１アーキテクチャに基づくビデオアクセラレータであり、セルプロセッサ１００により生成されたコマンドのリストを処理し、描画する。ＲＳＸユニット２００は、セルプロセッサ１００のバスインタフェースコントローラ１７０Ｂと通信できるホストインタフェース２０２と、８個の頂点シェーダ２０５を有する頂点パイプライン（ＶＰ）２０４と、２４個のピクセルシェーダ２０７を有するピクセルパイプライン（ＰＰ）２０６と、８個のレンダリング出力ユニット（ＲＯＰ）２０９を有するレンダリングパイプライン（ＲＰ）２０８と、メモリインタフェース２１０と、ビデオ出力を生成するためのビデオコンバータ２１２とを有している。ＲＳＸ２００は２５６ＭＢのダブルデータレート（ＤＤＲ）ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）２５０によって補完されており、このビデオＲＡＭ２５０は６００ＭＨｚのクロックで動作し、ＲＳＸ２００と２５．６ＧＢ／ｓの理論ピーク帯域幅でインタフェースできる。動作の際に、ＶＲＡＭ２５０はフレームバッファ２１４とテクスチャバッファ２１６とを保持する。テクスチャバッファ２１６はピクセルシェーダ２０７にテクスチャを提供し、一方、フレームバッファ２１４は処理パイプラインの結果を格納する。ＲＳＸは、例えばテクスチャをＶＲＡＭ２５０にロードするために、ＥＩＢ１８０を介してメインメモリ５００にアクセスすることもできる。
【００３６】
頂点パイプライン２０４は、描かれるべき画像内のポリゴンを定義する頂点の変形および変換を主に処理する。
【００３７】
ピクセルパイプライン２０６は、色、テクスチャ、照明（そしてピクセル透明度があればそれを含めて）のそれらポリゴンへの適用を主に処理し、処理された各ピクセルに対して赤、緑、青そしてアルファ（透明度）の値を生成する。テクスチャマッピングは単純にグラフィック画像を表面に適用してもよいが、バンプマッピング（テクスチャ値に応じて表面の概念上の方向を変化させて、ライティングモデルにおけるハイライトあるいは陰を生成する）やディスプレイスメントマッピング（適用されるテクスチャによって更に頂点位置を変化させ、テクスチャに調和するように変形された表面を生成する）を含めることもできる。
【００３８】
レンダリングパイプライン２０８は、ピクセル間で奥行きを比較し、最終画像においてどちらのピクセルを描写すべきかを決定する。オプションとして、中間のピクセル処理過程が奥行き値に影響しない場合（例えば、透明度やディスプレイスメントマッピングが無い場合）、レンダリングパイプラインおよび頂点パイプライン２０４は奥行き情報をやりとりし合って、ピクセル処理の前に隠ぺい画素を除去することができ、それにより全体としてのレンダリング効率が向上する。更にレンダリングパイプライン２０８は、結果として得られた画像に対して、フルスクリーンアンチエイリアシングなどその後の効果を適用することができる。
【００３９】
頂点シェーダ２０５とピクセルシェーダ２０７はどちらもシェーダモデル３．０規格に基づいている。クロックサイクル当たり１３６個までのシェーダオペレーションを実行することができるので、組み合わせたパイプラインとしては毎秒７４８億のシェーダオペレーションが可能であり、毎秒８億４千万個の頂点と１００億個のピクセルを出力する。ＲＳＸ２００の全体としての浮動小数点演算性能は１．８ＴＦＬＯＰＳである。
【００４０】
通常、ＲＳＸ２００はセルプロセッサ１００と密接に協調して動作する。例えば、爆発を表示する場合、あるいは雨や雪などの気象効果を表示する場合、多数の粒子を追跡し、更新し、場面の中に描写する必要がある。この場合、セルプロセッサのＰＰＵ１５５は１個以上のＳＰＥ１１０Ａ−Ｈが粒子のそれぞれの一団の軌跡を計算するようにスケジューリングすることができる。一方、ＲＳＸ２００は、現在ビデオＲＡＭ２５０に保持されていないテクスチャデータ（例えば、雪片）があれば、エレメントインターコネクトバス１８０、メモリコントローラ１６０、バスインタフェースコントローラ１７０Ｂを介してメインシステムメモリ５００からそれを読み出す。そのあるいはそれら各々のＳＰＥ１１０Ａ−Ｈは自分が計算した粒子プロパティ（通常は、位置および姿勢を示す、座標および法線）を直接ビデオＲＡＭ２５０に出力し、そのＳＰＥ１１０Ａ−ＨのＤＭＡコントローラ１４２Ａ−Ｈは、バスインタフェースコントローラ１７０Ｂを介してビデオＲＡＭ２５０をアドレス指定する。このように、割り当てられたＳＰＥは、このタスクの間は実質的にビデオ処理パイプラインの一部となる。
【００４１】
一般に、このようなやり方で、ＰＰＵ１５５は利用可能な８個のＳＰＥのうち６個にタスクを割り当てることができる。１個のＳＰＥはオペレーティングシステムのために取って置かれ、１個のＳＰＥは、事実上、無効である。１個のＳＰＥを無効にすることにより、セルプロセッサの製造の際の許容限界のレベルを大きくすることができる。製造プロセスで、１個のＳＰＥが不合格になってもよいからである。あるいは８個のＳＰＥすべてが有効である場合、８個のＳＰＥがあることにより、その後、セルプロセッサの寿命の間に残りのＳＰＥの１つに障害が生じた場合のため、８番目のＳＰＥが冗長性を提供することができる。
【００４２】
ＰＰＵ１５５は、様々な仕方でＳＰＥにタスクを割り当てることができる。例えば、ＳＰＥを連鎖させて、複雑なオペレーション（例えば、ＤＶＤへのアクセス、映像音声デコード処理、エラーマスキングなど）の各ステップを処理するようにでき、その際各ステップは別々のＳＰＥに割り当てる。その代わりに、あるいはそれに加えて、上記の粒子アニメーションの例の場合のように、２個以上のＳＰＥを割り当てて入力データを並行して演算することができる。
【００４３】
セルプロセッサ１００および／またはＲＳＸ２００により実行されるソフトウェア命令は、製造時に供給されてＨＤＤ４００に記憶することができ、および／または、光ディスクやソリッドステートメモリなどのデータ媒体あるいは記憶媒体によって、あるいは、有線や無線のネットワークあるいはインターネット接続などの送信媒体を介して、あるいはこれらの組み合わせによって供給することができる。
【００４４】
製造時に供給されるソフトウェアは、システムファームウェアとプレイステーション３装置のオペレーティングシステム（ＯＳ）とを含んでいる。動作の際、ＯＳはユーザが様々な機能を選択することを可能にするユーザインタフェースを提供し、これらの機能には、ゲームをプレイすること、音楽を聞くこと、写真を見ること、ビデオを観賞することが含まれる。このインタフェースは、いわゆるクロスメディアバー（ＸＭＢ）の形態を取っており、機能の種類が水平に配列されている。ユーザは、ゲームコントローラ７５１、リモコン装置７５２あるいは他の適切なコントロール装置を用いて、機能アイコン（機能を示している）間を水平に移動することによって操作し、希望する機能アイコンをハイライトさせる。ハイライトされたアイコンの地点には、その機能に関係するオプションが、その機能アイコンを中心として、垂直スクロール可能なオプションアイコンリストとして現れる。そのオプションアイコンリストは類似した仕方で操作することができる。しかし、ゲームディスク、オーディオディスクあるいは映画ディスク４４０がＢＤ−ＲＯＭ光ディスク読取装置４３０に挿入された場合は、プレイステーション３装置が適切なオプションを自動的に選択することができ（例えば、ゲームを開始することによりそうすることができる）、あるいは、関連するオプション（例えば、オーディオディスクを演奏するか、そのコンテンツをＨＤＤ４００へと圧縮するかの選択）を提供することができる。
【００４５】
更に、ＯＳはオンライン機能を提供し、それには、ウェブブラウザーと、追加のゲームコンテンツやデモンストレーションゲーム（デモ）およびその他のメディアをダウンロードできるオンラインストアーとのインタフェースと、現在の装置のユーザにより指名される他のプレイステーション３装置のユーザとの（例えば、利用可能な周辺装置に依存してテキストあるいは音声または映像による）オンライン通信を提供するフレンド管理機能とが含まれている。オンライン機能により又、適切に設定されたゲームのプレイ中に行なわれるオンライン通信、コンテンツダウンロード、コンテンツ購入が提供され、またプレイステーション３装置それ自体のファームウェア及びＯＳの更新が提供される。当然であるが「オンライン」という用語は物理的な線の存在を意味していない。なぜなら、その用語は様々なタイプの無線接続にも適用されるからである。
【００４６】
本発明の一実施形態においては、上述のオンライン機能が、このＰＳ３  １０のユーザのアバター（グラフィックな表現）や現在オンライン中の他のＰＳ３のユーザのアバターが住む仮想世界（環境）との相互作用を含んでいる。
【００４７】
仮想の相互作用環境を可能にするソフトウェアは、通常、ＨＤＤ４００に常駐しており、ダウンロードされるソフトウェアあるいは光ディスク４４０に記憶されたソフトウェアあるいは任意の他の適切な手段でアクセスされるソフトウェアによってアップグレードおよび／または拡張することができる。あるいは、そのソフトウェアがフラッシュメモリカード４２０、光ディスク４４０あるいはセントラルサーバ（図示されていない）に存在してもよい。
【００４８】
本発明の一実施形態においては、仮想相互作用環境（以下、「ホーム」環境と称する）はクロスメディアバーから選択される。次いで、３Ｄビデオゲームと類似した従来の仕方で、すなわち、制御ソフトウェアをロードして実行し、３Ｄモデルおよびテクスチャをビデオメモリ２５０にロードし、ホーム環境を描いた場面をレンダリングすることによって、ホーム環境が開始される。その代わりに、あるいはそれに加えて、個別のゲームなど他のプログラムによってホーム環境を開始することもできる。
【００４９】
次に図４と図５を参照する。図４はホーム環境の概念マップを示しており、図５はホーム環境オンラインクライアント／サーバ構成の概略図である。ユーザのアバターはデフォルトではロビーゾーン１０１０内に生み出される。しかし、ユーザはこのマップの他のゾーン１０１０−１０６０（後に詳述する）を選択することによって、その選択ゾーンがロードされてアバターがそのゾーンに生み出されるようにすることができる。本発明の一実施形態においては、マップ画面が更にサイドバーを有しており、利用可能なゾーンをランク付けオプションなどの管理ツールと共にそのサイドバー上に列挙することができ、ゾーンをユーザの好みの順、あるいは最近追加された順および／またはアルファベット順に列挙することが可能になっている。更に、サーチインタフェースにより、ユーザは名称によるゾーンの検索が可能になる。本発明の一実施形態では、ある任意の時点でユーザのＰＳ３上にローカルに記憶されているより多くの利用可能なゾーンが存在することができ、ローカルな利用可能性をリスト上の色コードで示したり、あるいはローカルに利用できるゾーンだけをリストに表示するようにリストをフィルタリングすることができる。ユーザがローカルに利用できないゾーンを選択した場合は、ホーム環境サーバ２０１０からダウンロードすることができる。
【００５０】
ここで図６ａを参照すると、ロビーゾーン１０１０は通常、屋根付きの広場に似ており、公園地（草、木、彫刻など）と、ユーザたちが自分たちのアバターによって互いに出会える場所である人の集まる場所（空き地、単独のベンチ、何列かの座席など）とを有している。
【００５１】
通常、ロビーゾーン１０１０は広告板も含んでおり、それはゲームやその他のコンテンツあるいは製品のための静止画あるいは動画による広告を表示するためのものである。これらの広告板は、ロビーの壁に掛けられているものであったり、単独で立っているものとすることができる。
【００５２】
ロビーゾーン１０１０は野外映画１０１２も含むことができ、それは、映画の予告編や、話題となっている広告、あるいはサードパーティが提供する他のコンテンツを上映することができる。そのようなコンテンツは通常、ホーム環境のロード時にＰＳ３  １０が接続されるホーム環境サーバ２０１０からストリーム配信され、あるいはダウンロードされる。これについては、後により詳細に説明する。
【００５３】
映画スクリーンはその前にアバターのための座席設備を伴っており、アバターが着席すると、そのアバターのユーザに知覚されるカメラアングルもそのスクリーンを含むようになる。
【００５４】
次に図６ｂをも参照すると、ロビーゾーン１０１０は、機能する玉突き台やボウリング場および／またはゲームセンターなどの一般的な娯楽設備１０１４を含むこともできる。玉突きやボウリングゲームはアバターが遊ぶことができ、アバターは玉突きのキューやボウリングのボールを持ち、そのようなゲームの従来の仕方でコントロールされる。ゲームセンターの場合、アバターがビデオゲームマシンに近づくと、ホーム環境を選択されたビデオゲームの実質的なフルスクリーン表示へと切り替えることができる。そのようなゲームは、例えば、スペースインベーダ（登録商標）あるいはパックマン（登録商標）などの古典的なアーケードゲームあるいは家庭ゲーム機用ゲームとすることができる。これらの古典的なゲームはメモリや処理の観点からすれば比較的小さなものであり、ホーム環境内でＰＳ３によりエミュレートしたり、ホーム環境へのプラグインとして実行することができる。この場合、通常、アバターは表示されず、ユーザが直接ゲームをコントロールすることになる。ユーザがゲームを終了すると、あるいはアバターをビデオゲームマシンから移動させると、ゲームからデフォルトのホーム環境の眺めへと再び切り替えられる。古典的なアーケードゲームに加えて、ユーザが作成したゲームコンテンツを１台以上の仮想的なゲームマシンの呼び物とすることができる。そのようなコンテンツをオンラインコンペの対象として同じような仕方で呼び物とし、勝利を収めた新しいコンテンツを正規にダウンロードできるようにしてもよい。
【００５５】
ロビーゾーン１０１０に加えて、他のゾーン（例えば、ゾーン１０２０，１０３０，１０４０，１０５０，１０６０、これらは部屋であったり、エリアであったり、あるいは他の建造物とすることができる）も利用可能である。これらのゾーンへは、図４のマップ画面に似た性質のマップ画面によってアクセスすることができ、あるいは、ユーザが自分のアバターをロビーから様々な出口１０１６へと導くことにより、それら他のエリアへ歩いて行くこともできる。
【００５６】
通常、出口１０１６は次のエリアへのトンネルあるいは廊下という形を取る（しかし、控えの間という形を取ることも同様に可能である）。アバターがトンネルあるいは控えの間にいる間、次のゾーンがメモリにロードされる。ロビーゾーンおよび次のゾーンのどちらもトンネルあるいは控えの間の同一のモデルを含んでいるか、あるいはそのモデルが両方に対して共通資源となっている。どちらの場合であっても、ユーザのアバターは、同一位置にあるトンネルあるいは控えの間のロビー用バージョンから新ゾーン用のバージョンへと再配置される。このようにすれば、環境全体をメモリに同時に保持する必要なしに、ユーザのアバターがホーム環境全体を見かけ上継ぎ目なく歩くことができる。
【００５７】
次に、図６ｃも参照すると、利用可能な一つのゾーンはシネマゾーン１０２０である。シネマゾーン１０２０は複合型映画館に似ており、予告編や映画やテレビ番組、あるいは以下に詳細に説明する前述のホーム環境サーバ２０１０からダウンロードあるいはストリーム配信された広告を上映することができ、あるいはＨＤＤ４００やブルーレイディスクなどの光ディスク４４０に記憶されたコンテンツを上映することができる複数のスクリーンを有している。
【００５８】
通常、複合型映画館は、スクリーン１０２２を備えた入館エリアを有しており、そのスクリーン１０２２は話題となっている予告編や広告をすべての入場者に見せることができる。入館エリアはまた近く公開される映画を通常扱った（ただし、それに限定される訳ではない）ポスター広告１０２４を備えている。ユーザの年齢（例えばＰＳ３に登録されたもの）に応じて、特定のスクリーンおよび予告編やポスターの選択や表示をそれぞれ制限することができる。この年齢制限は、ホーム環境内のどのゾーンにおいても、年齢制限タグが付けられたどの表示コンテンツにも適用することができる。
【００５９】
更に、本発明の一実施形態においては、複合型映画館は多くのスクリーンルームを提供し、そこにおいては呼び物のコンテンツが利用可能であり、ユーザはそれらのスクリーンルームから選択することができる。スクリーンルーム内では、ダウンロードされたりストリーム配信されたりローカルに記憶されたメディアを仮想シネマ環境内で再生することができる。仮想シネマ環境では、座席列やスクリーンカーテンなどを備えたルーム内にスクリーンがセットされている。映画館は潜在的にはホーム環境にいるすべてのユーザに利用可能であり、したがって他のユーザのアバターが、例えばウェブ放送などの共通にストリーム配信されたマテリアルを視聴しているのが、見えるかもしれない。あるいは、ユーザはズームインを行なってスクリーンが全表示領域を占めるようにすることができる。
【００６０】
次に、図６ｄをも参照すると、別のタイプのゾーンは開発者あるいは発行者ゾーン１０３０である。通常、利用可能なそのようなゾーンが複数存在することができる。オプションとして、その各々のゾーンは自分自身用にロビーエリア１０１０からの出口を持つようにすることができる。あるいは別の方法として、幾つかあるいはすべてがロビーからの一つの出口を共用し、そこで利用可能な各々のゾーンに共通のあるいは複製されたトンネルあるいは控えの間モデル内からの別個の出口を持つことができる。別の方法として、それらを、ポップアップメニューの形態のメニューから選んだり、あるいはホーム環境内から例えば一組の案内標識から選ぶなどして、選ぶことができる。これら後者のケースの場合、接続トンネルあるいは控えの間は選択された開発者あるいは発行者ゾーン１０３０にのみ接続するように見えるであろう。その代わりに、あるいはそれに加えて、そのようなゾーンをマップ画面を介して選択することができ、その結果ゾーンがメモリにロードされ、アバターは選択されたゾーン内に再び生み出される。
【００６１】
開発者あるいは発行者ゾーン１０３０は付加的な仮想環境を提供し、その環境は開発者あるいは発行者の製品、ブランドおよびマークのルックアンドフィールを反映することができる。
【００６２】
開発者あるいは発行者ゾーン１０３０はホーム環境に対する補足的なソフトウェアモジュールである。そして通常、そのゾーンの構造や外観を提供する付加的な３Ｄモデルおよびテクスチャを有している。
【００６３】
さらに、ホーム環境を実現できるソフトウェアは、応用プログラムインタフェース（ＡＰＩ）によってサードパーティソフトウェアの統合をサポートしている。従って、開発者は自分自身の機能コンテンツを自分自身のゾーンのホーム環境に統合することができる。これは以下のいずれかあるいはすべての形態を取ることができる。
ｉ．ゲームの予告編あるいは有名人による推薦など、特定のコンテンツのダウンロード／ストリーム配信；
ｉｉ．アバターの外見、行動および／またはゾーン内の通信オプションの変更；
ｉｉｉ．バスケットボール１０３２あるいはゴルフ練習場１０３４など、一つ以上のゲームの提供（任意に選択できることであるが、開発者あるいは発行者のゲームのブランドが付けられたもの、あるいはそのゲームにグラフィック的に似たものとすることができる）；
ｉｖ．開発者あるいは発行者のゲームを代表する一つ以上の相互作用的な場面あるいはビネットで、プレイヤーがゲームの一側面を体験したり、ゲームの特定のスキルを磨いたり、ゲームのコントロールに習熟したりすることを可能にするもの；
ｖ．アリーナ、リング、道場、コートあるいは類似のエリア１０３６であって、そこでは遠隔プレイされるゲームが観客によって見物できるようにアバター１０３８によりライブで表わされる。
【００６４】
このように、例えば開発者のゾーンは、開発者のトレードマークとなっている色や開発者のロゴをあしらったコンコースに似ており、サッカーネットや射撃用のスキート射撃場などのゲームエリアがそのゾーンに面している。それに加えて、ゲーム特有のキャラクタを配置したブース（図示されていない）があって、ユーザのアバターがそれに入って一時的にゲームの主要なキャラクタに変わったり、あるいは一人称の視野にズームインしたりすることができ、また、呼び物のゲームの場面に似た更に別のルームに入ることができるようになっている。ここで、ユーザはゲームの他のキャラクタと交流し、また主要場面を演じることができる。コンコースに戻ると、ゲームの広告や他のコンテンツが壁に表示されている。このゾーンの末端でコンコースはアリーナへと開かれており、そこではフットサルの試合が行われていて、そのプレイヤーとボールの位置は、人気グループ（例えば、高位のチーム）がその時点において他国で行なっているゲームに一致したものとなっている。
【００６５】
本発明の様々な実施形態では、開発者／発行者ゾーンをダウンロードすることができる。その代わりとして、あるいはそれに加えて、帯域幅を小さくするために、雑誌の付属ディスクによってデモコンテンツとして提供することができ、あるいは、開発者あるいは発行者から購入したゲームのインストールプロセスの一部として、ディスクからインストール／アップグレードすることができる。後の二つの例の場合、その後にそのゲームを購入あるいは登録した場合、その結果として更に別のゾーンコンテンツをロック解除したりダウンロードしたりしてもよい。いずれにしても、更なる変更（そして、時宜にかなった広告や予告編メディア）を必要に応じてダウンロードしてよい。
【００６６】
これに類似したゾーンとして商業ゾーン１０４０がある。この場合も、開発者および発行者ゾーンと同じような仕方でアクセスすることができるこのような商業ゾーンが複数存在できる。開発者／発行者ゾーン１０３０と同様、商業ゾーン１０４０は、一以上の商業ベンダーの代表的な仮想資産を３Ｄモデル、テクスチャなどの形で有しており、それによってその実世界の店、ブランド、アイデンティティーをレンダリングすることが可能となる。それらは、ゾーン内で地理的におよび／またはテーマ的にグループ化してもよい。
【００６７】
商業ゾーン内のスペースは、いわゆる「仮想不動産」としてサードパーティによりレンタルすることができる。例えば、小売業者は代金を支払うことにより、ホーム環境サーバ２０１０を介して、例えば月毎あるいは年毎の更新として、提供されるホーム環境の定期的な更新の一部として、商業ゾーン１０４０内に自分の店をレンダリングしてもらうことができる。小売業者は上述の商業施設のために、期間ベースであるいは品目毎に、付加的な支払いをするようにしても良い。このようにして、ホーム環境のユーザに商業的なプレゼンスを与えることができる。
【００６８】
先の場合と同様に、商業ゾーンは、応用プログラムインタフェース（ＡＰＩ）を介してホーム環境に統合できる補足的ソフトウェアを有しており、それにより付加的な通信オプション（店に特有の名称、商品、取り引きオプションなど）や、付加的な機能（例えば、購入用商品とサービスのオンラインデータベースへのアクセスや、時価や商品の入手可能性や配達オプションの決定など）を提供することができる。このような機能はメニュー（ポップアップメニュー、あるいはホーム環境内の、例えば壁の、メニュー）を介してアクセスすることもできるし、あるいは自動化されたアバターと通信することによってアクセスすることもできる。
【００６９】
当然ではあるが、開発者および発行者も商業ゾーン内に商店を設けることができるし、また、開発者／発行者と商業ゾーン間の接続トンネルを設けることもできる。例えば、トンネルによって開発者ゾーンをその開発者のゲームを販売する商店に接続することができる。そのようなトンネルを「多対一」のタイプとして、幾つかのゾーンの出口から入って同一の店内トンネルから現れるようにすることができる。その場合には、通常、そのトンネルを再利用すると、可能なゾーンの一つではなく、前のゾーンへユーザを連れ戻すように取りきめることになるであろう。
【００７０】
本発明の一実施形態においては、ホーム環境を実現するソフトウェアがＰＳ３のＯＳにより提供されるオンラインコンテンツ購買システムに対するアクセスを有している。開発者、発行者および商店オーナーは、ＩＰアドレスを指定するインタフェースと自分のオンライン取引を容易にするクエリーテキストによって、このシステムを利用することができる。あるいは、ユーザは自分のＰＳ３の登録の詳細とクレジットカードの詳細が直接利用されることを許可することができ、その結果ホーム環境内のどこであっても、適切な仕方で使用可能とされるオブジェクト、ゲーム、広告、予告編あるいは映画を選択することにより、その品目あるいはサービスの購入を選択することが可能となる。特に、ホーム環境サーバ２０１０はユーザのクレジットカードその他の詳細情報を記憶することができ、またオプションとして、その有効性を確認してもよい。その場合は、その詳細情報を取引ですぐに利用することができ、ユーザがその詳細情報を入力する必要はない。このように、ホーム環境は取引における仲介者として機能する。あるは、そのような詳細をＰＳ３に記憶し、その有効性をＰＳ３によってあるいはホーム環境サーバによって確認することができる。
【００７１】
次に図７をも参照すると、本発明の一実施形態では、販売方法が、ホーム環境内で品目（商品あるいはサービス）を選択するユーザをステップｓ２１０２において含んでいる。ステップｓ２１０４では、ＰＳ３  １０がオブジェクトに対応する識別データをホーム環境サーバ２０１０に送信し、ホーム環境サーバ２０１は、ステップｓ２０１６において、望ましい供給者（好ましくは、ユーザのＩＰアドレスに対応する国内の供給者）からその品目を入手可能であるかを確認する。その品目が入手可能でない場合、ステップｓ２１０７でユーザのＰＳ３  １０にメッセージを送信することによってユーザに通知する。あるいは、一以上の第二位の供給者からの入手可能性をまず調べ、オプションとしてユーザがこれらの供給者の一つからの供給を受け入れることができるかどうかを確認してもよい。ステップｓ２１０８において、ホーム環境サーバはユーザについて登録されている支払い詳細情報を記憶装置から検索し、それを検証する。利用できる有効な支払い方法が全く存在しない場合、ホーム環境はユーザが新たな詳細情報を安全な（すなわち、暗号化された）接続を介して入力するように要求することができる。有効な支払い方法が利用可能であれば、ステップｓ２１１０において、ホーム環境サーバは適切なサードパーティの支払い供給者に対して、ユーザの勘定から支払額を送金するように要請する。最後に、ステップｓ２１１２において、ホーム環境サーバはユーザの適切な配達先住所あるいはＩＰアドレスを望ましい供給者に提供して当該品目を発注し、その望ましい供給者の勘定に適切な支払いをする。
【００７２】
このように、商取引は特に店に限定されない。同様に、商品あるいはサービスが店の中に表示されるとき、その商品あるいはサービスの望ましい供給者が店のオーナーとして設定されるなら、店がそれ自身の商業的なアプリケーションを提供する必要はない。商品あるいはサービスがディジタル的に供給され得る場合は、オプションとして、それを望ましい供給者から直接あるいはホーム環境サーバ２０１０を介してダウンロードしてもよい。
【００７３】
前述した公開のゾーンに加えて、個人ユーザにとって私的な、自分自身あるいは自分が招待した者だけがアクセスできる付加的なゾーンが存在する。これらのゾーンについても、共用のロビーエリアからの出口があるが、アバターが入る時（あるいはマップ画面で選択される時）、そのゾーンのそのユーザにとって私的なそれぞれのバージョンがロードされる。
【００７４】
図８ａを参照すると、これらのゾーンの第１のものはアパートゾーン１０５０である。本発明の一実施形態においては、これはユーザがカスタマイズできるゾーンであり、壁紙、フローリング、絵画、家具、外の景色、照明などの特徴物１０５２を選び、また位置決めすることができる。家具の幾つかは機能性家具１０５４であり、ＰＳ３の機能にリンクされている。例えば、テレビをアパート１０５０に設置することができ、そのテレビによって、幾つかのストリーム配信されるビデオ放送の一つを、あるいはＰＳ３のＨＤＤ４００あるいは光ディスク４４０に記憶されたメディアを見ることができる。同様に、インターネットラジオストリームへの予め選ばれたリンクを含むラジオあるいはハイファイ装置を選択することができる。更に、ユーザの芸術作品や写真を壁掛けや絵の形で部屋にインポートすることができる。
【００７５】
オプションとしては、ユーザ（図８ａでは、そのアバター１０５６によって表わされている）はより大きなアパート、および／または大型ＴＶや玉突き台あるいは自動化された非プレイヤーアバターなど追加の品物を購入することができる。考えられる他の項目としては、屋内体操場、水泳プール、あるいはディスコエリアがそれに含まれる。これら後者の場合、付加的な制御ソフトウェアあるいは付加的なキャラクタ機能を提供するコンフィギュレーションライブラリが、先に説明した商業ゾーンや開発者／発行者ゾーン１０３０，１０４０に関して説明したと同様の仕方によってＡＰＩを介してホーム環境に統合されることになる。
【００７６】
このような購入は、ホーム環境サーバに登録されたクレジットカードの詳細情報を用いて行なうことができる。支払いと引き換えに、サーバはユーザのアパート内で使用する該当品目のロックを解除するための許可キーをダウンロードする。あるいは、３Ｄモデル、テクスチャ、および品目に関連づけられた任意のソフトウェアをホーム環境サーバあるいは認可されたサードパーティのサーバからダウンロードすることができ、オプションとして、許可キーを関連付けてもよい。キーは、例えば、ＰＳ３  １０のファームウェアのディジタルシリアル番号との一致を要求し、それによって無許可の分配を防止する。
【００７７】
ユーザのアパートは、それぞれのユーザからの招待によってのみ他者がアクセスすることができる。この招待は、友人リスト内から特定の友人を継続招待するという形を取ることができる。あるいは、他のユーザに与えられ、そのユーザが現在のホーム環境セッションに留まっている間だけ有効な単一セッション入場許可証の形を取ることができる。このような招待は、ホーム環境サーバ２０１０が維持する関連付けの形を取ることができ、あるいは、ＰＳ３装置間において招待客としてのステータスの確認を可能とするピアツーピアベースで供給されるディジタルキーの形を取ることができる。
【００７８】
本発明の一実施形態においては、招待されるユーザはアパートのユーザがアパートに居る時だけそのアパートに入ることができ、アパートのユーザが去ると自動的にロビーに戻される。アパート内に居る間は、そこに居る当事者（ユーザと位置データの両方）の間のすべての通信は純粋にピアツーピアである。
【００７９】
このように、アパートはまた、芸術作品やスライドショーや音声・画像などの家庭制作コンテンツを招待客と分かち合う機会をユーザに提供し、また公開ゾーンの他のユーザからのあり得る干渉を受けることなく、友人と交わる機会をも提供する。
【００８０】
招待客がユーザのアパートに入ると、その部屋とその中の備え付け家具の構成が、各オブジェクトのＩＤコードと位置データを利用して、ピアツーピア方式で出席者の間に送信される。ユーザと招待客との間で部屋あるいは品目が共有されていない場合、モデルやテクスチャやそれを招待客のＰＳ３上で実現するのに必要なコードも送信することができ、それらは、ユーザのアパートにいる間だけそしてユーザと招待客がこのセッションでオンラインの状態に留まっている間だけ使用されるような、使い捨てキーあるいは類似の制約条件と共に送信される。
【００８１】
図８ｂを参照すると、同様に招待によってのみアクセスできる更に別の私的スペースは、ユーザのトロフィールーム１０６０である。トロフィールーム１０６０は、ゲームのプレイの際に獲得したトロフィー１０６２を展示することができる。
【００８２】
例えば、サードパーティのあるゲームは魅力的な水晶の捜索を含むものである。プレイヤーが水晶を見つけることに成功すると、そのサードパーティゲームはそれをトロフィールーム１０６０のためのトロフィーとして指名し、トロフィールーム１０６０がロードされる時にホーム環境ソフトウェアによりアクセスされるファイル領域にその水晶を表わす３Ｄモデルおよびテクスチャを置く。その結果、ホーム環境を実現するソフトウェアは、その水晶をトロフィールーム内のトロフィーとしてレンダリングすることができる。
【００８３】
ユーザのトロフィールームを見るように相手を招待する場合、トロフィーを一時的に見るために必要なモデルとテクスチャがユーザのＰＳ３からそれら相手のＰＳ３にピアツーピアベースで送信される。これは初めの招待に続けて、トロフィールームに入ることを見越して、バックグラウンドのアクティビティとして実行することができる。あるいは、相手が接続トンネル／控えの間に入る時やマップ画面からユーザのトロフィールームを選択する時に行なわれる。オプションとして、ある相手がやはりそのトロフィーを持っている場合、彼は自分が訪問しているユーザからそのトロフィーをダウンロードしないものとすることができる。従って、本発明の一実施形態では、各トロフィーは識別コードを有している。
【００８４】
その代わりに、あるいはそれに加えて、トロフィールームをグループあるいはいわゆる「一味（clan）」のメンバー間で共用することができ、その結果、一味のいずれかのメンバーが勝ち取ったトロフィーは一味の他のメンバーにピアツーピアベースで送信される。従って、一味の全メンバーがトロフィーの共通のセットを見ることになる。
【００８５】
その代わりに、あるいはそれに加えて、ユーザはホーム環境のすべてのメンバーに継続招待を提供し、どんな人にも自分のトロフィールームの訪問を許すことができる。商業ゾーンや開発者／発行者ゾーンの場合と同様に、複数の部屋、例えば、私的なトロフィールーム、グループベースのトロフィールーム、そして公開トロフィールームが存在可能である。これは、前述のようにポップアップメニューやホーム環境内の案内標識から選ぶことにより、あるいは関係するユーザをそのアバターのところに歩いて行くことによって特定し、ロビーからのトロフィールームへの出口を利用してそのユーザの（公開の）トロフィールームへの入室を選ぶことにより、管理することができる。
【００８６】
その代わりに、あるいはそれに加えて、公開トロフィールームを提供することができる。この部屋はホーム環境の現在のインスタンスにおける人物で最も多くのトロフィーを有する人物あるいはトロフィー値評価方式による総合得点が最高点の人物のトロフィーを展示することができる。あるいは、それを統合トロフィールームとすることができ、ホーム環境のそのインスタンスにおける幾人かのあるいはすべてのユーザからのベストなあるいは選ばれたトロフィーをそのユーザのＩＤと共に展示する。それで、例えば、あるユーザは自分にとって難しいゲームのトロフィーを見つけ、ホーム環境の誰がそれを獲得したかを確認し、次いで、その人の所へ行って、どのようにそれを獲得したか聞くために話し掛けることができる。あるいは、公開トロフィールームは複数のホーム環境を横断してベストなトロフィーを収容することができ、地理的グループ、年代を特定したグループ、ゲームを特定したグループ、あるいは世界中の中からベストなゲーマーを特定することができる。それに代えて、あるいはそれに加えて、ベスト得点ゲーマーを掲示したリーダーボードを提供し、ライブで更新することができる。
【００８７】
当然のことであるが、それぞれが付加的な３Ｄモデルやテクスチャや制御ソフトウェアを有する多くの付加的なサードパーティゾーンが利用できるようになる可能性がある。その結果、ＨＤＤ４００のかなりの量のスペースがホーム環境ゾーンで占められるかもしれない。
【００８８】
従って、本発明の一実施形態においては、現在ユーザのホーム環境に関連付けられているサードパーティゾーンの数が限定されている。第１のインスタンスでは、既存のサードパーティゾーンが削除されるまで付加的なサードパーティゾーンが追加されるのを防ぐために、最大のメモリアロケーションを利用することができる。それに代えて、あるいはそれに加えて、サードパーティゾーンを地理的適切性あるいはユーザの関心（ホーム環境サーバ２０１０とのインタフェースを介して、登録の際あるいはその後に宣言される）に応じて限定することができ、その結果、ユーザにとって適切なサードパーティゾーンだけがダウンロードされる。そのようなシステムで、新たなサードパーティゾーンが利用できるようになると、上記の基準に従ってユーザにとっての適切性が評価され、それが現在記憶されているサードパーティゾーンの少なくとも１つより適切であれば、ユーザのＰＳ３に記憶されている現在最も適切性の小さなサードパーティゾーンに取って代わる。
【００８９】
適切性に関する他の基準として、指名された友人の関心やそのインストール済みゾーンを含めることができ、あるいは、ユーザのＰＳ３でプレイされたゲームや他のメディアに対するゾーンの適切性を含めることができる。
【００９０】
ユーザがダウンロードによってあるいはディスクによって明示的にインストールしたかどうかに従い、更に別のゾーンを認めることができる。
【００９１】
先に述べたように、ホーム環境内でユーザはアバターによって表わされる。ホーム環境を実現するソフトウェアは、ユーザのアパートのカスタマイズと同じように、事前に設定されたオプションからの選択によるユーザのアバターのカスタマイズを可能にしている。ユーザは性や肌の色調を選択することができ、それぞれについて利用できるオプションを組み合わせることによって顔の特徴や髪をカスタマイズすることができる。ユーザはまた広範な衣類から選択することができる。この機能をサポートするために、アバター用の広範な３Ｄモデルやテクスチャが提供されている。本発明の一実施形態においては、ユーザが自分自身のテクスチャをインポートして、自分の衣類上に表示することができる。通常、各アバターの外見を定義するパラメータは約４０バイトを占めるに過ぎないので、住民のいるホーム環境に加わる時にはホームサーバを介してそのパラメータを素早く配布することができる。
【００９２】
ホーム環境の各アバターは、ユーザのＩＤあるいはニックネームによって識別することができ、それはアバターの上のバブル内に表示される。バブルのまん延を制限するために、アバターが十分近くてバブルに含まれるテキストが容易に読めるとき、あるいは相互作用できるほどアバターが近い時および／またはユーザの視界の中心に近いとき、そのようなバブルは景色に溶け込む。
【００９３】
アバターは、従来の三人称ゲームの仕方で（例えば、ゲームコントローラ７５１を用いて）ユーザにより制御され、ホーム環境を歩き回ることができる。アバターの行動のうちのあるものは状況に依存している。従って、例えば、座るという選択はアバターが座席に近い時だけ可能である。他のアバターの行動はいつでも可能であり、例えば、選択した感情やジェスチャーの表示、あるいはある通信の選択がそうである。アバターのアクションはゲームコントローラ７５１を用いて決定するが、移動などのアクションの場合のように直接に決定するか、あるいはゲームコントローラ７５１の適切なキーを押すことによって呼び出されるポップアップメニューによってアクションを選択することによって決定する。
【００９４】
そのようなメニューによって利用可能なオプションには、アバターの外見と衣類の更なる変更や、感情やジェスチャーや移動の選択が含まれる。例えば、ユーザは自分の知っている誰かがホーム環境に見えたとき、自分のアバターがほほ笑んだり、手を振って合図したり、小躍りしたりすることを選択できる。
【００９５】
ユーザは、アバターを介してテキストやスピーチによって互いに通信することができる。
【００９６】
テキストによって交信するために、本発明の一実施形態では、適切なアバターの上のバブルにメッセージが現れ、必要であればその名前バブルに取って代わる。
【００９７】
次に、図９を参照すると、メッセージを生成するために、ユーザは前もって設定された様々なメッセージを含むポップアップメニュー１０７０を起動することができる。それらのメッセージは完成されたメッセージとすることもできるが、それに代えて、あるいはそれに加えて、入れ子式のメニューの形を取り、それを操作することにより、選択されたオプションを連結してメッセージを生成することもできる。
【００９８】
それに代えて、あるいはそれに加えて、仮想キーボードを表示し、ゲームコントローラ７５１で操作することによりテキストを自由に生成することができる。実際のキーボード７５３がブルートゥースによって接続されていれば、テキストを打ち込んで直接バブルに入れることができる。
【００９９】
本発明の一実施形態においては、ロビーがホーム環境サーバによって主催されるチャットチャネルを提供し、従来のチャット機能を利用することができる。
【０１００】
スピーチによって交信するために、ユーザは利用可能なマイク（例えば、ブルートゥース方式のヘッドセット７５７など）を持っていなければならない。そして、本発明の一実施形態においては、ゲームコントローラ７５１のボタンを押すことによってスピーチオプションを選択するか、あるいはホーム環境を実現するソフトウェア内の音声活動検出部を利用することにより、ユーザはホーム環境内で話すことができる。話している時には、例えばスピーチアイコンがアバターの頭の上に現れて、他のユーザが必要なら音量設定を調節するように注意を喚起することができる。
【０１０１】
スピーチはユーザのＰＳ３によってサンプリングされ、ＣＥＬＰ（Ｃｏｄｅ  Ｅｘｃｉｔｅｄ  Ｌｉｎｅａｒ  Ｐｒｅｄｉｃｔｉｏｎ）コーデック（あるいは、ＶｏＩＰが適用可能な他の既知のコーデック）を用いて符号化し、最も近い８つのアバター（オプションとして、ユーザのアバターを取り囲む仮想環境内の所定のエリア内にいるという条件を満たすものとすることができる）にピアツーピア方式によって送信する。所定のエリア内に８つより多いアバターが存在する場合、スピーチを受信した１台以上のＰＳ３は、それぞれのユーザアバターがそのエリア内にいてそのスピーチを受信しなかった他のＰＳ３にそのスピーチを場当たり的に転送することができる。この機能を調整するために、本発明の一実施形態においては、ＰＳ３はアバターが所定のエリア内にいるすべてのＰＳ３にスピーチフラグを送信し、その結果、それらのＰＳ３は適切な（話している）アバターの頭の上にスピーチアイコンを置くことができ（それによって、それぞれのユーザはより簡単に話し手を識別できる）、またＰＳ３に送信を知らせることができる。各ＰＳ３は、アバターの相対的な位置に基づいて、どのＰＳ３がスピーチを受信しないかを決定することができ、仮想環境内で最も近いアバターがどれであってもそのアバターのＰＳ３にそのスピーチを転送することを決定できる。あるいは、エリア内のＰＳ３は互いに接続試験用パケット（ｐｉｎｇ）を送り合い、スピーチを受信しなかったＰＳ３との間で応答遅延が最も小さいＰＳ３がどれであってもそのＰＳ３がスピーチの転送を決定することができる。
【０１０２】
当然ではあるが、８つへの限定は例示のためであって、実際の数はスピーチの圧縮率や利用可能な帯域幅などの要因に依存する。
【０１０３】
本発明の一実施形態では、そのようなスピーチを携帯電話ネットワークなどの他のネットワークへと、携帯電話番号を指定して、中継することもできる。これは、スピーチをホーム環境を介して携帯電話ネットワークのゲートウェイサーバへとルーティングすることにより、あるいはユーザ自身の携帯電話へブルートゥース送信することによって実現することができる。後者の場合、ＰＳ３とインタフェースをとり、また呼び出しをルーティングするために、携帯電話はミドルウェア（例えば、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット）を必要とするであろう。
【０１０４】
したがって、ユーザはホーム環境内から電話上の人物に連絡を取ることができる。同様の方法で、ユーザはテキストメッセージを携帯電話上の人物に送信することもできる。
【０１０５】
本発明の一実施形態においては、スピーチと同様の方法で、ソニー（登録商標）社のアイトイ（登録商標）ビデオカメラなどのビデオカメラを装備したＰＳ３のユーザは、ポップアップ画面を介して、あるいはホーム環境内のＴＶや類似の装置（例えば、アバターが手に持つソニー（登録商標）社のプレイステーションポータブル（登録商標）（ＰＳＰ）など）を介して、ビデオカメラモードを使用することができる。この場合、オーディオコーデックに加えてあるいは代えてビデオコーデックが用いられる。
【０１０６】
オプションとして、最近話したユーザのアバターを強調表示することができ、最も多く話したユーザのアバターはより一層目立つように強調表示できる。これは、例えば名前の隣のアイコンによって、あるいはアバターの周囲の輝きの度合いによって行なうことができる。
【０１０７】
図５に戻って参照すると、ユーザが自分のＰＳ３  １０上でホーム環境の起動を選択すると、ローカルに記憶されているソフトウェアがホーム環境のグラフィックな表現を生成し、ホーム環境サーバ２０１０へと接続する。ホーム環境サーバ２０１０は、複数のオンラインホーム環境２０２１，２０２２，２０２３，２０２４の一つを割り当てる。明確にするため、４つのホーム環境だけが示されている。
【０１０８】
当然のことながら、任意の１時点で何万人ものユーザがネットワークに接続している可能性がある。従って、過密を防ぐために、ホーム環境サーバ２０１０は多数の別個のオンラインホーム環境をサポートすることができる。同様に、多くの別個のホーム環境サーバが、例えば異なる国々に、存在することができる。
【０１０９】
あるホーム環境に一旦割り当てられると、ＰＳ３は最初にアバターの外見に関する情報をアップロードし、次いで、ホーム環境サーバに継続的に自分自身のアバターの位置データを提供し、オンラインホーム環境内の他のアバターの位置データをホーム環境サーバから受信する。実際には、帯域幅を制限するために、この位置交信は周期的であるため（例えば、２秒ごと）、他のＰＳ３は動作を補間しなければならない。キャラクタの動作のそのような補間は、オンラインゲームでは良く知られている。更に、それぞれの更新で一連の位置を提供することができ、そうすれば動作の（ある時差での）反復が改善され、あるいは現在の動作の外挿が改善される。
【０１１０】
加えて、ホーム環境２０２４内の他のＰＳ３  ２０３１，２０３２，２０３３のＩＰアドレスを共有して、スピーチなど他のデータをピアツーピア方式で互いに送信し合うことができ、それによってホーム環境サーバにより処理されるデータの必要帯域幅を減らすことができる。
【０１１１】
ホーム環境内の過密を防ぐために、それぞれは最大で、例えば、６４人のユーザをサポートすることができる。
【０１１２】
ユーザが接続されるホーム環境の選択は、ＰＳ３が提供するおよび／または登録プロセスによってホーム環境サーバに知られる、多くの要素を考慮に入れることができる。その要素は次のものであるが、それらに限定される訳ではない。
ｉ．ＰＳ３の地理的な位置；
ｉｉ．ユーザに好ましい言語；
ｉｉｉ．ユーザの年齢；
ｉｖ．現在のユーザの「友人リスト」内のあるユーザがすでにある特定のホーム環境にいるかどうか；
ｖ．ユーザのＰＳ３内に現在どんなディスクがあるか；
ｖｉ．ユーザのＰＳ３で最近どんなゲームがプレイされたか。
【０１１３】
したがって、例えば、スイスの１０代の若者はスイスのサーバにあるホーム環境に接続し、ユーザの最高年齢は１６歳、主たる言語はフランス語とすることができる。他の例として、ＰＳ３に「レボリューション」ゲームを搭載しているユーザは、非常に多くの他のユーザがやはり現在同じゲームを搭載しているホーム環境に接続することにより、複数参加型ゲームの組織を容易にすることができる。この後者のケースの場合、ＰＳ３  １０はＢＤ−ＲＯＭ４３０に入っているゲームを検出して、ホーム環境サーバ２０１０に通知する。次いで、サーバはそれに従ってホーム環境を選ぶ。
【０１１４】
更に別の例では、ユーザが接続されるホーム環境は、ユーザの友人リストに載せられていることが確認されるユーザ３人を見出せるホーム環境である。この例では、友人リストはユーザの名前のリストであり、オプションとして、定期的に会いたいという希望を寄せた他のユーザから受け取ったＩＰアドレスを含むことができる。異なる友人グループが異なるホーム環境サーバに置かれている場合（例えば、当該ユーザが両方の組に共通な唯一の友人である場合）、最も友人の多いホーム環境にユーザを接続してもよいし、あるいは、選択権がユーザに与えられてもよい。
【０１１５】
逆に、ユーザが１人以上の友人に対してホーム環境を切り替えて一緒になるように要請してもよい。この場合、ユーザはポップアップメニューを介してあるいはホーム環境から（例えば、壁のスクリーンであるいはインフォメーションブースで）自分の友人リストを見て、誰がオンライン状態にあるか確認することができる。次いで、ユーザは自分の友人に対して、ピアツーピア接続を利用して、あるいは友人がホーム環境内にいるかＩＰアドレスが不明の場合はホーム環境サーバを介して、招待を放送することができる。次いで、友人は参加するようにとの招待を受け入れることもできるし、辞退することもできる。
【０１１６】
招待を容易にするために、通常、ホーム環境サーバは特定のホーム環境に対して最大のユーザサポート数よりも少ない数のユーザを割り当てることができ、そうすれば前述のようなユーザ主導による追加割り当ての実現が可能となる。このいわゆる「ソフトリミット」は、例えば、定員の９０％とすることができ、また適応性のあるものとすることができる。例えば、夕方の早い時間や週末には人々がオンラインで友人に会う可能性が高いので、変えることができる。
【０１１７】
数人の友人が同じホーム環境内にいる場合、本発明の一実施形態では、それらの友人たちを現在見出すことのできるゾーンをマップ画面で強調表示することができ、その名前をマップ上に表示するか、サイドバー上でゾーン名に関連して名前を表示することによってそれが行なわれる。
【０１１８】
次に図１０を参照すると、さらに、ホーム環境の選好、設定、機能、そしてオプションとして他の機能面について、仮想的なソニー（登録商標）社のプレイステーションポータブル（登録商標）（ＰＳＰ）娯楽装置１０７２を用いて、必要に応じて見たり、調節したり、アクセスしたりすることができる。この仮想的なＰＳＰを、ゲームコントローラ７５１を用いて呼び出し、画面上にポップアップするようにできる。次いで、ユーザは、仮想ＰＳＰ上に表示されているＰＳＰクロスメディアバー１０７４によって、それらのオプションや設定や機能面にアクセスすることができる。先に述べたように、ＰＳＰをビデオチャット用のインタフェースとして用いることもできる。
【０１１９】
ユーザがホーム環境を去りたいと望む場合、本発明の実施形態では、ゲームコントローラ７５１上の適切なキーを選択することにより、あるいはポップアップメニューから退出オプションを選択することにより、あるいはマップ画面から退出を選択することにより、あるいは自分の仮想ＰＳＰを介してオプションを選択することにより、あるいはロビーゾーン内のマスター出口を歩いて通り抜けることによって、そうすることができる。
【０１２０】
通常、ホーム環境から退出すると、ＰＳ３  １０はＰＳ３クロスメディアバーに戻ることになる。
【０１２１】
最後に、当然のこととして、ホーム環境ソフトウェアに基づいたそしてＰＳ３クロスメディアバーから別個にアクセスできる付加的で別個の環境について考えることができる。例えば、スーパーマーケットは、（ホーム環境サーバによって同様の仕方でサポートされる）スーパーマーケット環境を収容した無料のディスクを提供することができる。選択すれば、ユーザのアバターはスーパーマーケットの仮想的描写（３Ｄモデル、あるいは棚に適用したテクスチャ）内に陳列された品物を閲覧することができ、その上でクリックすれば上に述べたように購入することができる。このようにして、小売業者は自分自身のユーザ基盤のために（for their own user base）オンラインショッピング機能を提供し、また更新することができる。
【０１２２】
次に、トロフィールーム１０６０の実現について、より詳細に説明する。図１１は、本発明の一実施形態によるトロフィールームの表現を示している。この例では、トロフィーが台座（３０１０，３０２０，３０３０）の上に展示されている。台座はトロフィーのための（仮想的な）支えとなり、あるいは、トロフィーがまだ獲得されていない場合に、ユーザがそのトロフィーを獲得したらそこに出現することを示す役割をしている。プレイヤーは、所定のゲームイベントが生じたことが確定されると、トロフィーを獲得する。所定のゲームイベントは、例えば：ゲームキャラクタによって所定のゲーム得点が達成される；ゲームキャラクタによって所定の動作シーケンスが行なわれる；ゲームのステージを成功裏に完了する；所定のゲームタスクを完了する；ゲームキャラクタによって所定のゲームオブジェクトが獲得される；のいずれかあるいはすべてを含むことができる。しかし、当然のことながら、このリストは限定を意図したものではなく、ゲーム内の所定の適切なゲームイベントであればどんなものでも所定のゲームイベントとすることができる。
【０１２３】
台座３０１０は、サードパーティのゲームをプレイしている間にキャプチャされたマルチメディアトロフィークリップ３０４０を示している。しかし、当然のことであるが、当該ゲームがサードパーティのゲームである必要はなく、娯楽装置１０で実行できるどんなゲームであってもよい。マルチメディアトロフィークリップ３０４０は、例えば：プレイヤーがトロフィーを獲得したサードパーティゲームの特定の難しいセクションをキャプチャしたビデオ；ゲームのプレイ中に行なわれたゲームアクション；ゲームをプレイしている（１人あるいは複数の）ユーザに関するキャプチャしたオーディオおよび／またはビデオ；のうちのどれでもあるいはすべてを含むことができる。キャプチャされたオーディオおよび／またはビデオは、仮想スクリーン上で見ることもできるし、台座に関連付けることもできる。一実施形態においては、仮想スクリーンを台座に関連付けることができる。キャプチャされたゲームアクションは、ＲＳＸ２００自身によって、トロフィールーム１０６０内に単独であるいは台座に付随して描画することができる。クリップの再生は、エンドレスの繰り返しとすることができ、あるいはユーザのアバターが仮想スクリーンに近づいたり振り向いたりするときに再生を開始したり、コントロール（操作装置）を操作することによって再生を開始したりことができる。
【０１２４】
ここで、サードパーティのゲームの難しいセクションにおけるゲームアクションは、ゲームとそのアクションを表わす３Ｄモデルおよびテクスチャとによって指名することができる（それら３ＤモデルとテクスチャはホームシステムがアクセスできるＰＳ３のファイル領域に記憶されている）。次いで、ホーム環境を実現するソフトウェアは、関係するアクションをトロフィールーム内でレンダリングすることができる。例えば、マルチメディアトロフィークリップ３０４０は、プレイヤーが最後レベルの怪物を征服するために行なってトロフィーを獲得した勇敢な行為を描写するかもしれない。関係するトロフィー（図示されていない）は、それぞれのトロフィームービークリップの台座３０１０の横で、台座の上に展示することができる。あるいは、マルチメディアトロフィークリップ３０４０それ自体がトロフィーであることができる。マルチメディアトロフィークリップの獲得およびトロフィールーム内での展示については、後により詳細に説明する。
【０１２５】
図１１に示された実施形態では、台座３０２０は、その上にトロフィーが展示されていないが、なぜなら、ユーザはトロフィールーム１０６０を一杯にするだけの十分なトロフィーをまだ獲得していないからである。あるいは、台座をプロセッサ１００によって自動的に生成し、ユーザがトロフィーを獲得したならその時にトロフィールーム１０６０内に適切に配置することができる。更に、台座が展示するトロフィーのタイプに応じて、あるいはトロフィーの由来となるサードパーティゲームに応じて、台座をトロフィールーム１０６０内に配置しあるいはグループ化することができる。トロフィーと台座の間でサイズのミスマッチを避けるため、プロセッサ１００は、台座をトロフィーのサイズに合わせて縮尺することができる。プロセッサは、最初に、トロフィーのサイズを決定し、次いで、この業界で良く知られている技術を用いて、必要な３Ｄ変換（例えば、拡大縮小）を台座に対して実行する。
【０１２６】
台座３０３０は、ユーザがサードパーティゲームをプレイしているときに獲得したトロフィー３０５０の３Ｄ表現を展示している。トロフィーはＲＳＸ２００によって、トロフィールーム内の固体オブジェクトとしてレンダリングすることができる。あるいは、ＲＳＸ２００はトロフィーと背景との間でアルファブレンディングを実行して、トロフィーに空気のような（半透明の）質を与えることができる。更に、ＲＳＸ２００は、見ているアバターに対して示される面が時間とともに変化するように、トロフィーをレンダリングすることができる。例えば、魅力的な水晶のトロフィー３０５０が、アバターの前で回転して、見る人に異なる面を示すように見えるようにレンダリングすることができる。
【０１２７】
当然のことながら、トロフィーを台座の上に展示する必要はない。例えば、それらを仮想的な展示キャビネットに展示したり、空中に浮いているカゴや半透明の金庫室内に展示したりして、トロフィーを獲得することが特に価値あることあるいは難しいことを示すことができる。更に、トロフィーをトロフィールーム１０６０の壁の凹所に展示したり、展示キャビネットをトロフィールーム１０６０の周囲に分布させたりすることができる。オプションとして、征服した怪物や敵の像をトロフィーが含んでいる場合、その怪物や敵を台座に拘束したり、カゴに捕捉したりして見せることができる。あるいは、トロフィーを、台座などの関連展示用品とは無関係に、直接トロフィールーム１０６内にレンダリングすることができる。
【０１２８】
トロフィールーム１０６の更なる特徴として、ユーザはオプションメニューを利用して台座をカスタマイズすることができる。例えば、ユーザは台座の色を変更したり、台座にテキストやコメントを付加したりすることができる。更に、ユーザはゲームコントローラ７５１を用いて、トロフィールーム１０６内で台座を再配置することができる。
【０１２９】
トロフィールーム１０６内でのトロフィーの編成を容易にするために、プロセッサ１００は、トロフィールーム１０６に展示されているすべてのトロフィーの記録を蓄積し、維持している。この記録は、ホーム環境を実行しているソフトウェアがアクセスできるＨＤＤ４００上のファイルスペースに記憶されている。従って、ユーザが獲得したトロフィーのリストあるいはトロフィーのゲームカードを展示することができる。ゲームカードは、トロフィーの名称などの情報あるいは各トロフィーの縮小図やアイコンなどを含むことができる。トロフィーの縮尺については後に詳細に説明する。オプションとして、リスト中の各トロフィーは２Ｄあるいは３Ｄのどちらかでレンダリングすることができる。
【０１３０】
上に説明したように、あるトロフィーは他のトロフィーに比べて獲得するのが難しい。従って、各トロフィーは、それに関連付けられた（そして、そのトロフィーを獲得したゲームに関連して装置により設定された）価値点を有している。価値点はトロフィーを獲得する難しさに依存する。このように、価値点は、トロフィーがユーザに対して持つ価値の指標である。プロセッサ１００はトロフィールーム１０６内のトロフィーの各々の価値点を合計し、ユーザの技量の全体的な指標となるユーザの総価値点を生成することができる。次いで、総価値点を用いて、サードパーティのゲームの様々なプレイヤーをランク付けすることができる。ＲＳＸ２００は、そのゲームをプレイしたユーザのランクリストをスコアボードのように描画し、表示することができる。ユーザのランクリストの例が下の表１に示されている。プロセッサ１００はまた、総価値点を用いて、異なるユーザ間の技量の比較を行なうことができる。更に、トロフィーの価値点に応じて、それらのトロフィーをトロフィールームの異なる場所にレンダリングすることができる。
【０１３１】
【表１】
2010520538.tif 000003
【０１３２】
次に、サードパーティのゲームからホームシステムのトロフィールーム１０６０への送信について詳細に説明する。
【０１３３】
図１２は、サードパーティのゲームとホーム環境のトロフィールーム１０６０との間において３Ｄグラフィックス情報を転送するのに用いられる、本発明の一実施形態のファイルフォーマットを概略的に示したものである。３Ｄグラフィックスファイル３１００は、ヘッダ３１１０と３Ｄグラフィックスデータ３１２０とを含んでいる。
【０１３４】
ヘッダ３１１０は、ファイルの内容に関するデータと３Ｄグラフィックスを作成するために用いられるフォーマットを収容している。例えば、サードパーティのゲームは、ＯｐｅｎＧＬ（登録商標）あるいはＤｉｒｅｃｔ３Ｄフォーマットを用いて３Ｄグラフィックスを生成することができる。あるいは、サードパーティのゲームが相互作用的な３Ｄアプリケーション用のフォーマット（例えば、ＣＯＬＬＡＤＡ（登録商標）フォーマット）を用いて３Ｄグラフィックスを生成することができ、それをＰＳ３装置のＲＳＸ２００がホーム環境内に直接レンダリングすることができる。
【０１３５】
図１２の３Ｄグラフィックスデータ３１２０は、獲得したトロフィーに関する３Ｄグラフィックスをどのようにドローイングしレンダリングするかに関するデータを含んでいる。この３Ｄグラフィックスデータは、メッシュジオメトリー（頂点とポリゴンの形成など）、変形階層（回転、平行移動、せん断、拡大縮小など）、効果、陰影、テクスチャ、物理（例えば、剛体、制約条件、ぬいぐるみ人形モデル、衝突体積）、アニメーションデータに関するデータを含んでいる。
【０１３６】
上に記載したように、トロフィーはサードパーティのゲームにおいて、ユーザが特定のオブジェクトを取得した時、ある得点を達成した時、難しいタスクを成功裏に実行した時などに、生成される。従って、サードパーティのゲームは３Ｄグラフィックスファイル３１００を生成し、ホーム環境を実現するソフトウェアがアクセスし得るファイル領域にそれを保存する。ここで、ヘッダデータ３１１０は、トロフィーのタイプあるいはトロフィーの名称、トロフィーが獲得された日付および時間、および、ユーザやホーム環境を実現するソフトウェアがそのトロフィーを識別する助けとなる（固有のＩＤコードなどの）類似の属性に関するメタデータを含むことができる。このメタデータは、トロフィールーム１０６０において、関係するトロフィーの隣に表示することできる。公開トロフィールームの場合、そのトロフィーを獲得したユーザの名前も公開トロフィールー内のそのトロフィーの隣に表示することができ、それによりトロフィーがそのユーザのものであることを特定することができる。上で説明したように、ヘッダ３１１０はトロフィーを識別するのに役立つ固有のＩＤコードを含むことができ、その結果、トロフィールーム１０６０を訪問する際、そのトロフィーをやはり有している他のユーザのＰＳ３（登録商標）はローカルに記憶されたデータから関連する３Ｄグラフィックスをレンダリングすることができ、自分が訪問しているユーザのマシンから対応するトロフィーをダウンロードする必要がない。一実施形態では、プロセッサがそれぞれの固有ＩＤコードを比較することにより、他のユーザのマシンに保持されたトロフィーがユーザのマシンに保持されたトロフィーと同じものかどうかを検出することができる。
【０１３７】
サードパーティのゲームは３Ｄグラフィックファイルを、ハードディスクドライブ４００などの記憶装置あるいはユーザによりメモリカード読取装置４５０に挿入された「メモリスティック（登録商標）」やメモリカードに保存する。３Ｄグラフィックスデータに素早くアクセスできるように、３Ｄグラフィックスファイルをハードディスクドライブ４００に記憶するのは好ましい。
【０１３８】
当然のことであるが、サードパーティのゲームにより生成された３Ｄグラフィックスは、例えば他のトロフィーを覆い隠さずに、それらをトロフィールーム１０６０に表示することができるように、縮尺する必要があるとすることができる。本発明の一実施形態では、これは、トロフィーをトロフィールーム１０６にレンダリングする前に、記憶したトロフィーの３Ｄモデルに拡大縮小変換を適用することによって達成される。しかし、当然のことながら、任意の適切な縮尺方法を用いることができ、また、トロフィーを記憶手段に記憶する前に縮尺することができる。本発明の一実施形態によれば、図１３ａおよび図１３ｂに示されているように、トロフィーの３Ｄメッシュを生成するポリゴンの数を減らすことによって、縮尺を達成する。
【０１３９】
図１３ａは、レンダリングすべきトロフィーの一部を形成するために用いることのできるポリゴンの集まりを示している。ここで、ポリゴンにテクスチャをマッピングして、表示される３Ｄ画像を生成する。図１３ａに示されているポリゴンは、図１３ｂに示されているものより高い詳細度を表わしている。言い換えれば、図１３ａは、トロフィーの高解像度版に関する高解像度画像データに対応しており、一方、図１３ｂは、そのトロフィーの低解像度版に関する低解像度画像データに対応している。
【０１４０】
例えば、図１３ａに示されている詳細度は、トロフィールーム１０６においてアバターがトロフィーから所定の距離内にいるときに用いられる。プロセッサ１００が、アバターはその所定の距離よりトロフィーから離れていると確認すると、トロフィーは図１３ａに示されているのと同程度の詳細度でレンダリングする必要はないので、代わりに、図１３ｂに示されている詳細度（画像をレンダリングするために、より少ないポリゴンを用いている）が用いられる。従って、レンダリングプロセスにおいて、トロフィーのために計算する必要があるピクセルの数はより少なくなる。図１３ｂに示されている低解像度画像のために用いられるポリゴンは、図１３ａの高解像度画像と実質的に同じ形状および頂点を有している。
【０１４１】
図１３ａおよび図１３ｂに示されているように異なる詳細度を用いることにより、ユーザが他のユーザのトロフィールームに入る際に、ユーザ間のピアツーピアベースであるいはサーバ−クライアントベースで転送する必要のあるデータの量が少なくなるのは有利である。トロフィールーム１０６０に入る際に、ユーザのアバターはトロフィールーム１０６０内の幾つかあるいはすべてのトロフィーからある距離だけ離れていることが多い。従って、最初に低詳細度でトロフィーをレンダリングすることによって、ユーザがすべてのトロフィーを見ることができるようになるためにダウンロードしなければならないデータ量が小さくなる。ユーザのアバターがトロフィールームを動き回るにつれて、高詳細度でトロフィーのモデルをレンダリングするためのデータ転送がバックグラウンドプロセスとして続き、その結果ある時間が経過すると、高詳細度モデルがユーザのＰＳ３（登録商標）装置にダウンロードされることになる。オプションとして、高詳細度のレンダリングモデルをダウンロードする順番については、セルプロセッサにより検出された関係するトロフィーに対するユーザのアバターの位置に応じて優先順位が決められる。例えば、アバターに最も近い（単数あるいは複数の）トロフィーの高詳細度画像データが最初にダウンロードされる。当然のことであるが、優先順位を決める他の方式を用いることができ、例えば、視線に応じて、あるいは各トロフィーのレンダリングの複雑さに関連して、ダウンロードの優先順位を決めることができる。
【０１４２】
あるいは、ユーザのアバターがトロフィーから第１の所定の距離内に近づくまでは、高詳細度のデータがダウンロードされない。これを達成するために、セルプロセッサは、ユーザのアバターとトロフィーとの距離が第１の所定の距離より小さいかどうかを検出する。ユーザのアバターとトロフィーとの間の距離がその所定の距離より小さいことが検出されると、高解像度画像データが他の娯楽装置からダウンロードされ受信される。
【０１４３】
次いで、関係するトロフィーにより一層近づき、アバターがそのトロフィーから第２の所定の距離内に入ると、高詳細度のデータを用いてそのトロフィーをレンダリングする。セルプロセッサは、ユーザのアバターとトロフィーとの間の距離が第２の所定の距離より小さいかどうかを検出する。検出された距離が第２の所定の距離より小さい場合、受信した高解像度の画像データを用いてトロフィーをレンダリングする。
【０１４４】
従って、ユーザのアバターの位置が第１の所定距離内に入っていない場合、高詳細度画像がダウンロードされることはなく、帯域幅コストが減少する。
【０１４５】
更に、低解像度のテクスチャをポリゴンにマッピングすることもできる。従って、帯域幅は、トロフィーをレンダリングするのに用いられるポリゴンの数を減らすことにより、低解像度のテクスチャをポリゴンにマッピングすることにより、あるいはそれらの組み合わせによって減らすことができる。オプションとして、アバターのトロフィーに対する位置にかかわりなく、高解像度で画像をレンダリングすることができる。
【０１４６】
更に、トロフィールーム１０６０がトロフィーで乱雑になるのを防ぐため、オプションとして、幾つかの小さなトロフィーを融合あるいはアップグレードして単一の大きなトロフィーを形成することができる。これは、例えば、ユーザが特定の価値点を有するトロフィーを所定の数だけ獲得した場合に、発生する。あるいは、トロフィーを１つのグループとして他のトロフィーにリンクすることができる。これは、ヘッダ３１１０の中に、トロフィー間の関連を示すリンクデータを含めることによって達成できる。例えば、特定のサードパーティのゲームから獲得したすべてのトロフィーをリンクすることができる。
【０１４７】
一実施形態においては、ＨＤＤ４００が、上に言及した所定の価値点を有するトロフィーのようなトロフィーグループについて少なくとも１つのトロフィーグループ表現を記憶することができる。このトロフィーグループ表現は、所定の価値点を有するトロフィーのグループに関連付けられており、そのグループ内のトロフィーは、個々に展示されるのではなく、トロフィーグループ表現によって代表されることができる。
【０１４８】
トロフィーグループ表現を表示するために、プロセッサ１００は、トロフィーグループ内の各トロフィーがＨＤＤ４００に記憶されているか否かを検出する。グループ内のすべてのトロフィーがＨＤＤ４００に記憶されているなら、ＲＳＸ２００はトロフィーグループ表現を、トロフィーグループオブジェクトとして、トロフィールームにレンダリングする。しかし、グループ内のすべてのトロフィーがＨＤＤ４００に記憶されているわけではないことをプロセッサが検出すると、ＲＳＸ２００はトロフィーグループ表現をレンダリングしない。その代わり、トロフィーは個々にレンダリングされる。これによって、そのトロフィーグループのすべてのトロフィーを獲得しようとする誘因がプレイヤーに与えられる。
【０１４９】
本発明の一実施形態によれば、トロフィーの縮小画像あるいは他の表現（例えばメダル）をレンダリングし、その特定のトロフィーを獲得したユーザのアバターの衣類の一部に現れるようにすることができる。オプションとして、各トロフィーは関連付けられた価値点を有し、特定のトロフィールーム内のトロフィーの価値点の合計をそのトロフィールームに関連付けられたアバターに、あるいはトロフィールームそのものの中に例えばスコアボードあるいはバナーとして、表示することができる。
【０１５０】
更に、ユーザが望むのであれば、ホーム環境を実現しているソフトウェアは、ユーザのアパートゾーン１０５０内に特定のトロフィーをレンダリングすることができる。この機能は、ユーザの現実の居間のマントルピースの上にトロフィーを置くことに類似していると考えることができる。レンダリングされるトロフィーはユーザによって選択することもできるし、あるいは、トロフィールーム１０６０に展示されているものに相互に関連するように、直接リンクすることもできる。しかし、当然のことであるが、非常に有能なまたは成功したユーザの場合、そのアパートに展示すべき非常に多くのトロフィーがあるかもしれない。その場合、価値点によって示されているような非常に価値あるまたは取得するのが難しいトロフィーだけ、トロフィールーム１０６０とユーザのアパートゾーン１０５０の間で関連付けする。あるいは、ユーザのアパートゾーンには無印の「トロフィーカップ」を展示し、ユーザがそうするように指示した場合にだけトロフィーを展示することができる。
【０１５１】
本発明の別の実施形態によれば、ユーザは獲得したトロフィーの画像を自分自身の携帯電話に送信することや、自分の友人の携帯電話にトロフィーの画像を送信することによって友人にそのトロフィーを獲得したことを自慢することを選択することができる。
【０１５２】
ユーザがトロフィーの画像を自分の携帯電話に記憶したい場合、画像はブルートゥース（登録商標）無線リンクポートを介してユーザの携帯電話に転送される。トロフィーの画像をユーザの携帯電話に送信する前に、プロセッサ１００はその画像を上に述べたように縮尺し、解像度を下げて、携帯電話での表示に適したものとすることができる。あるいは、プロセッサ１００はトロフィーの２Ｄ表現を作成して画像のファイルサイズを小さくし、ブルートゥース（登録商標）リンクに対してその画像をユーザの携帯電話に送信するように命令することができる。
【０１５３】
ひとたびユーザの携帯電話にあれば、ユーザはトロフィーの画像をマルチメディアメッセージングサービス（ＭＭＳ）によって友人に送信し、自分の達成を自慢することができる。あるいは、ユーザの携帯電話が、ブルートゥース（登録商標）リンク７４０を介して画像を受信しまたシステムユニット１０によって命令されると、ホーム環境内でユーザにより特定された携帯電話に対してＭＭＳによって画像を送信できるミドルウェアアプレットを有している。オプションとして、画像を、移動体通信ネットワークにリンクされたゲートウェイサーバを介してＭＭＳを利用して携帯電話に送信することができる。ここで、ユーザはホーム環境内から友人の携帯電話の電話番号あるいはアドレスを指定し、ホーム環境を実行しているソフトウェアがＭＭＳとしてトロフィーの画像をゲートウェイサーバに直接送信する。
【０１５４】
あるいは、ホーム環境内からあるいは自分の携帯電話から他のユーザに対してメールでトロフィーの画像を送ることができる。
【０１５５】
次に、マルチメディアトロフィークリップの獲得およびトロフィールームでのその展示について、図１４を参照して説明する。図１４は、ユーザによるトロフィーの獲得に関連したマルチメディアデータを獲得するために用いられるキャプチャプロセスのフローチャートである。
【０１５６】
ステップｓ３２００で、プロセッサ１００はゲームのプレイを実現するゲームコードを実行し、そのゲームをプレイしているユーザに対して表示するゲーム画像をＲＳＸ２００がレンダリングする。ここで、「実行」とは、ゲームのプレイを開始するための最初のプロンプトというよりは、継続的なプロセスを意味している。
【０１５７】
ステップｓ３２１０で、プロセッサ１００は、ユーザが特定のオブジェクトを取得し、ある得点を達成し、難しいタスクを成功裏に実行するなどしそうな時点にゲームのプレイが達したかどうかを確認する。これは、現在時刻Ｔが、トロフィー獲得の見込み時間プラス定数ｔ１以下かどうかを調べてみることで、確認される。ここで、定数ｔ１を用いて、トロフィーの獲得の前にマルチメディアのキャプチャあるいはゲームアクションのキャプチャにユーザが興味を持つであろう時間ウィンドウを定義している。例えば、ｔ１を３０秒に設定することにより、ゲームキャラクタによってなされるどんな巧妙な動きあるいは新規アクションも可能にし、それによりシステムがキャプチャする当該トロフィーの獲得につながるようにすることができる。トロフィー獲得の見込み時間をプログラムコード内で予め定めることにより、ゲームで先を見てゲーム内でトロフィーを獲得できる見込み時点を見いだすのに必要な処理資源を減らすことができる。オプションとして、ゲームが旗を含み、トロフィーの獲得につながる特に妥協しない怪物あるいは射撃ゲームにおける潜在的に難しい射撃など、ゲームプレイの興味深いセクションを旗で示すようにすることができる。プロセッサが、ゲームのプレイが興味の時間内であると確認した場合、プロセスはステップｓ３２２０に進む。しかし、ゲームのプレイが、トロフィーが獲得し得る時間ウィンドウ内に入っていないと確認した場合、ゲームの実行は元通りステップｓ３２００から続行される。
【０１５８】
ステップｓ３２２０では、プロセッサ１００のＰＰＥ１５０が、ＳＰＥ１１０Ａ−Ｈの少なくとも１つに対して、ゲームのプレイのライブビデオおよび／またはオーディオのキャプチャを開始し、また、ＨＤＤ４００あるいはメモリカード読取装置４５０に挿入されたコンパクトフラッシュ（登録商標）メモリカードなど他の記憶媒体の一時ファイルスペースへキャプチャされたデータストリームの保存を開始するように命令する。例えば、ゲームのプレイのビデオおよび／またはオーディオデータはＵｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｍｅｄｉａ  Ｄｉｓｋ（登録商標）（ＵＭＤ）データストリーム、あるいはＢＩＮＫ（登録商標）データストリーム、あるいはＭｏｔｉｏｎ  Ｐｉｃｔｕｒｅｓ  Ｅｘｐｅｒｔ  Ｇｒｏｕｐ  ４（ＭＰＥＧ４）マルチメディアデータストリームとしてキャプチャすることができるが、任意の適切なコーデックを用いることができる。この方法により、その特定のサードパーティのゲームを実行するために用いられているゲームエンジンの知識を必要とせずに、ホーム環境を実行しているソフトウェアがゲームアクションを後で再生することができる。
【０１５９】
しかし、特定のゲームに使用される特定のゲームエンジンに関する情報を、ホーム環境を実行しているソフトウェアが実際に保持している場合、そのゲームエンジン内のゲームアクションをＳＰＥによって直接にキャプチャし、上に述べたように一時的に記憶することができる。ゲームエンジンがホームシステムと互換性のあるゲームのリストがＨＤＤ４００に記憶されている。ゲームがロードされると、プロセッサ１００はそのゲームをＨＤＤ４００に記憶されている互換性のあるゲームの記録と照合し、ロードされたゲームがホームシステムによって認識できるフォーマットでゲームアクションを出力できるかどうかを調べる。出力できる場合、マルチメディアコンテンツをキャプチャするためにゲームキャプチャのどの形式を用いるべきかを選択するように、ユーザに対してオプションが提示される。しかし、ゲームから直接キャプチャされたゲームアクションをトロフィールーム内でトロフィーとして表示することは、オーディオ・ビデオデータストリームをキャプチャすることに比べて、計算的に一層集中的であるため、ユーザが何も選択しない場合は、デフォルトとしてマルチメディア（ビデオおよび／またはオーディオ）データがキャプチャされる。
【０１６０】
ステップｓ３２３０で、プロセッサ１００は、ユーザが当該トロフィーを獲得したかあるいは関係するゲームタスクを成功裏に完了したかどうかを確かめる。ユーザがタスクに成功しなかったか当該トロフィーを獲得し損なった場合、ゲームアクションあるいはマルチメディアデータの獲得は中止され（ｓ３２３５）、ハードディスクドライブ４００に一時的に記憶された当該データは削除される。ゲームのプレイは、ステップｓ３２００から前と同様に継続される。
【０１６１】
ユーザが成功裏にゲームタスクを完了するか、トロフィーを獲得すると、その特定のゲームイベントは中止し（ｓ３２４０）、プロセッサ１００はヘッダデータを付加し、キャプチャされたマルチメディアデータ／ゲームアクションデータを（そのヘッダデータと共に）ＨＤＤ４００の一時ファイルスペースから、トロフィールーム１０６０で展示すべきトロフィーを記憶するために割り振られたＨＤＤ４００のファイルスペースへと移動する。従って、ユーザがトロフィールーム１０６０に入ると、このファイルスペースがプロセッサ１００によりアクセスされ、上に述べたようにマルチメディアコンテンツがトロフィールームにおいてトロフィーとしてレンダリングされる。
【０１６２】
別の一実施形態においては、ビデオおよび／またはオーディオキャプチャはゲームのプレイを通して連続的に実行され、キャプチャされたデータはＨＤＤ４００の一時ファイルスペースに記憶される。この場合、プロセッサ１００は、トロフィーが獲得されたあるいは難しいレベルが完了したゲーム期間（以下、「エキサイティングセクション」と称する）の記録を保持し、そのタグデータをＨＤＤ４００の別の一時ファイルスペースに記憶する。ゲームのプレイが完了すると、プロセッサ１００はエキサイティングセクションの記録を、キャプチャされたマルチメディアデータに対して相互に関連付ける。キャプチャされたデータの「エキサイティングセクション」として識別されたあるいはタグ付けされたそれらセクションは付加されたヘッダデータを有しており、トロフィールーム１０６に展示されるトロフィーに割り振られたハードディスクのファイルスペースへと移動される。プロセッサ１００はタグ付けされたマルチメディアデータのヘッダデータに固有のＩＤコードを組み込むことができ、トロフィールーム１０６での展示用に自動的キャプションを生成する。自動的キャプションはゲームに組み込むことができ、あるいは、業界で良く知られているメタデータコンテンツ抽出ツールを用いて生成することができる。次いで、キャプチャされたデータの残りがハードドライブ４００から削除され、記憶スペースを解放する。
【０１６３】
更に、複数のオンラインゲームプレイヤーがそれぞれゲームの同じエキサイティングセクションで同じトロフィーを獲得する場合は、生成されたメタデータを用いて、キャプチャされたゲームアクションをゲームアクションの質に応じて分類することができる。キャプチャされたセクションで特に注目に値すると思われるものは、イーサネット（登録商標）ポート７２０を介してあるいはＷｉＦｉポート７３０を介してホーム娯楽センターあるいはサーバへアップロードすることができる。注目に値するキャプチャセクションの決定は、サーバのホーム娯楽装置のプロセッサにより、生成されたメタデータに基づいて実行することができる。例えば、特に高いレベルの動作を有するキャプチャされたゲームアクションは「注目に値する」ものとして指定される。注目に値するセクションに必要な質はあらかじめ定めることができ、あるいはホーム娯楽装置またはサーバのプロセッサによって、予め定めたパラメータを用いて生成することができる。あるいは、ユーザが、キャプチャされたエキサイティングセクションを注目に値するものとして指定したり、あるいはサーバを担当するユーザが、注目に値するセクションを決定したりすることができる。その結果、アップロードされたアクションは、ユーザが見るために、そのゲームを紹介するテレビ番組あるいは見所の特集番組を作るために用いることができる。
【０１６４】
次に、トロフィールーム内でのマルチメディアトロフィークリップの再生について説明する。
【０１６５】
マルチメディアトロフィークリップ３０４０をトロフィールーム１０６０内で再生する時、マルチメディアトロフィークリップ３０４０は様々な仕方で表示することができる。例えば、マルチメディアトロフィークリップ３０４がビデオデータやオーディオデータのようなキャプチャされたマルチメディアデータを含む場合、ビデオデータを台座３０１０の上に浮かぶ仮想フラットスクリーンに表示することができる。ビデオは枠内に表示することができ、あるいはビデオの縁の透明度を背景とアルファブレンディングして、ビデオの輪郭をぼかすことができる。あるいは、ＲＳＸ２００を用いてビデオデータをレンダリングする際に、枠を付け加えないで、ビデオの輪郭をシャープに描く。
【０１６６】
ユーザがトロフィールーム内で幾つかのビデオクリップを同時に見ることができるように、ビデオクリップの仮想平面がホーム環境をユーザに表示するために用いられる表示装置の画面と平行になるように、クリップに対して回転変換を適用する。当然のことであるが、ビデオクリップに対して他の回転変換を適用することができる。例えば、ビデオクリップの仮想平面に垂直なベクトルがトロフィールーム１０６０内のユーザのアバターの方を向くように、その仮想平面を回転することができる。オプションとして、トロフィールーム１０６内でのビデオクリップの方向は固定することもできるし、時とともに回転するようにすることもできる。あるいは、マルチメディアトロフィークリップをトロフィールーム１０６０の壁の仮想スクリーンで見せることができる。
【０１６７】
マルチメディアトロフィークリップがゲームアクションを含む場合、ゲームアクションの眺めあるいはアスペクト（目に見える方向）を、トロフィールーム１０６０の特定の登場物に関して、あるいはトロフィールームの表示画面に対する投影に関して、固定することができる。ゲームアクションが、トロフィールームの特定の登場物（例えば隣接エリアからの廊下）に関して固定されている場合、ユーザは自分のアバターがゲームアクションの周りを回るように制御し、それを異なる角度から見ることができる。これを可能とするため、ホーム環境を実行しているソフトウェアは、トロフィークリップのゲームアクションを生成するために利用されているゲームエンジンについての知識を持ち、トロフィールームアクセス可能ファイルスペースに記憶されているデータを用いてトロフィールーム１０６内にゲームアクションをレンダリングする。あるいは、ゲームアクションが時とともに任意の仮想軸の周りに（しかし、好ましくは、トロフィールーム１０６の床に垂直な軸の周りに）回転することができる。更に、プロセッサ１００は、ゲームアクションに対してスカラー変換および回転変換を適用して、ゲームアクションの同じアスペクトがアバターに対して提示されるようにすることができる。これはプロセッサ１００とＲＳＸ２００の処理負荷を減少する。なぜなら、唯１つの仮想的視点だけを計算し、レンダリングすれば十分だからである。計算上単純な変換を適用して、常にゲームアクションの同じアスペクトが視聴者にあるいはユーザのアバターに対して提示されるようにすることができる。
【０１６８】
上に述べたように、マルチメディアトロフィークリップ３０４０は、プレイヤーがトロフィーを獲得するセクションであるゲームの特に難しいセクションをキャプチャしたビデオだけを含むことができる。オプションとして、マルチメディアクリップ３０４０はオーディオデータだけを含み、あるいはオーディオデータとビデオデータの両方を含む。ユーザのアバターがトロフィールーム１０６０に入る時に、オーディオを含む多くのマルチメディアトロフィークリップを同時に再生することから生じるゾッとする不協和音を防止するために、ユーザのアバターがトロフィールーム１０６０内のトロフィーからある距離内にある場合にのみオーディオを再生できるように、しきい値を適用する。これを達成するため、プロセッサはトロフィーとアバターとの間の仮想的距離を検出する。検出した距離が所定の距離より小さい場合、プロセッサはマルチメディアトロフィークリップ３０４０の再生をトリガーする。
【０１６９】
あるいは、プロセッサはオーディオ再生の音量を、ユーザのアバターとマルチメディアトロフィークリップ３０４０との距離に基づいて調節することができる。
【０１７０】
上に述べたと同様の再生方法を適用して、ビデオデータ、特に他のビデオクリップとある視点からアルファブレンディングできるビデオデータ、を含む多くの異なるマルチメディアトロフィークリップをレンダリングし表示する場合のＲＳＸの処理負荷を減らすことができる。オプションとして、関係するトロフィーの台座の上または近くに位置する仮想的な「再生ボタン」をユーザのアバターが押す時に、あるいはユーザがゲームコントローラ７５１を用いて再生コマンドを実行する時に、マルチメディアトロフィークリップを再生させることができる。
【０１７１】
本発明の更に別の実施形態によれば、システムユニット１０は、ゲームをプレイしているユーザのオーディオおよび／またはビデオを、トロフィールーム１０６０あるいはホーム環境内の他の場所、例えばユーザのアパートゾーン１０５０で表示するために、キャプチャすることができる。ビデオのキャプチャはビデオカメラ７５６を用いて行なわれ、オーディオのキャプチャはビデオカメラ７５６および／またはマイクヘッドセット７５７に組み込まれたマイクを用いて行なわれる。
【０１７２】
ビデオおよび／またはオーディオは、プレイヤーがトロフィーを獲得するゲーム時期にキャプチャすることができる。例えば、ゲーム内で最後レベルの怪物を退治している間、プレイヤーは「これでどうだ、極悪人め！」という言葉を発するかもしれない。あるいは、射撃ゲームで他のプレイヤーに撃たれたときに、プレイヤーは「ウワー、お前はわたしのお気に入りの紫のスカーフを台無しにした」と叫ぶかもしれない。プロセッサ１００によってこれらのイベントがトロフィーの獲得が生じた時点と一致することが示されると、プロセッサ１００は、マイクヘッドセット７５６および／またはビデオカメラ７５６に組み込まれたマイクを利用して、図１４を参照して上に説明したのと実質的に同じマルチメディアキャプチャ方法により、これらの言葉をキャプチャする。あるいは、ユーザのオーディオおよび／またはビデオを連続的にキャプチャし、プロセッサ１００により選ばれた適切な部分を、上に述べたように、ホーム環境を実行しているソフトウェアによってアクセスすることができるファイルエリアに保存することができる。オプションとして、ユーザはゲームコントローラ７５１を用いて、ゲームのどの時点をキャプチャし、トロフィーとしてあるいは注目時点として保存したいかを示すことができる。他の関係するユーザの許可を得ることにより、記録された材料が、トロフィーを勝ち得たプレイヤーではなく、負けたプレイヤーの反応を示すものとすることができる。
【０１７３】
ゲームをプレイしているユーザのビデオキャプチャの例として、プロセッサ１００が上に述べたように「エキサイティングセクション」に到達しそうだと判断すると、プロセッサはビデオカメラ７５６からのビデオのキャプチャを開始する。例えば、ユーザの側のしかめっ面あるいは集中した熱心な目つきがビデオカメラによってキャプチャされ、ユーザが首尾よくトロフィーを獲得すると、そのキャプチャされた撮影画面がＨＤＤ４００あるいは他の記憶手段に記憶される。キャプチャされたビデオ撮影画面は、トロフィールーム１０６においてトロフィーそれ自体として、あるいは適切なトロフィーおよび／またはキャプチャされたゲームアクションあるいは用いられたゲーム内からキャプチャされたオーディオ／ビデオと組み合わせて、展示することができる。
【０１７４】
上に述べたように、ユーザはトロフィーの画像を友人の携帯電話に送信することにするかもしれない。本発明の一実施形態によれば、ユーザはマルチメディアトロフィークリップも携帯電話に送信することができる。マルチメディアコンテンツはＭＭＳによりあるいは任意の他の適切なプロトコルによって送信することができる。更に、マルチメディアコンテンツは送信する前に、プロセッサ１００によって適切なアルゴリズムを用いて圧縮することができる。あるいは、十分の帯域幅がある場合、マルチメディアコンテンツは圧縮する必要がない。
【０１７５】
当然のことであるが、本発明の実施形態では、娯楽方法の諸要素を娯楽装置において任意の適切な仕方で実現することができる。従って、従来の娯楽装置の既存の部品を適応することは、例えば、その中の１つ以上のプロセッサの再プログラミングを含むことができる。それで、必要な適応をコンピュータプログラム製品の形で実現することができる。そのコンピュータプログラム製品は、プロセッサが実行可能な命令をフロッピー（登録商標）ディスク、光ディスク、ハードディスク、ＰＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ、またはこれらあるいはその他の記憶媒体を任意に組み合わせたものなどのデータ媒体に記憶したもの、あるいはイーサネット（登録商標）無線ネットワークやインターネットまたはこれらあるいはその他のネットワークの任意の組み合わせなどのネットワーク上のデータ信号によって送信したものを含むことができる。
【０１７６】
当然のことながら、娯楽装置はピアツーピア通信プロトコルを用いてネットワークにより互いに通信することができる。あるいは、ネットワークがネットワークサーバを有し、娯楽装置はサーバを利用して互いに通信することができる。当然のことであるが、娯楽装置はピアツーピア通信プロトコルとネットワークサーバの両方を利用して互いに通信することもできる。
【０１７７】
当然のことであるが、「娯楽装置」という言葉は、単に専用のゲームマシンだけでなく、様々なタイプのデータ処理装置を包含することができる。
【図１】
2010520538.tif 000004
【図２】
2010520538.tif 000005
【図３】
2010520538.tif 000006
【図４】
2010520538.tif 000007
【図５】
2010520538.tif 000008
【図６ａ】
2010520538.tif 000009
【図６ｂ】
2010520538.tif 000010
【図６ｃ】
2010520538.tif 000011
【図６ｄ】
2010520538.tif 000012
【図７】
2010520538.tif 000013
【図８ａ】
2010520538.tif 000014
【図８ｂ】
2010520538.tif 000015
【図９】
2010520538.tif 000016
【図１０】
2010520538.tif 000017
【図１１】
2010520538.tif 000018
【図１２】
2010520538.tif 000019
【図１３】
2010520538.tif 000020
【図１４】
2010520538.tif 000021
【手続補正書】
【提出日】平成21年10月30日(2009.10.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００２】
最近、インターネットを介してオンラインゲームシステムあるいはサービスに接続できるビデオゲームが利用できるようになっている。そのようなシステムの例として、ソニー（登録商標）プレイステーション３（登録商標）（ＰＳ３（登録商標））娯楽装置あるいはマイクロソフト（登録商標）により製造されているＸｂｏｘ３６０（登録商標）装置があり、後者にはＸｂｏｘ  Ｌｉｖｅ（登録商標）サービスとして知られるオンラインゲームサービスが提供されている。更に、ＷＯ−Ａ−００／７０５５７に開示されているような仮想世界が今まで以上に人気となりつつある。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明の第１の側面によれば、娯楽装置であって：前記娯楽装置に関連付けられたゲームのゲーム登場物の表現を、前記ゲームの所定のゲームイベントに応じて前記ゲームから取得すべきか否かを検出することができる検出器と；前記ゲーム登場物の表現を前記ゲームから取得できるプロセッサと；前記ゲームから取得した前記ゲーム登場物の表現を記憶できる記憶装置と；前記記憶装置に記憶された前記ゲーム登場物の取得された表現を、前記娯楽装置に関連付けられた仮想環境内のゲーム登場物としてレンダリングすることができるレンダリング装置であり、前記仮想環境内のレンダリングされたゲーム登場物がトロフィーオブジェクトである、レンダリング装置と；を有し；前記娯楽装置に関連付けられまた前記ゲーム登場物の表現を取得できるゲームは、前記娯楽装置に関連付けられた前記仮想環境とは異なる；ことを特徴とする娯楽装置が提供される。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明の第２の側面によれば、娯楽装置上の仮想環境内において仮想オブジェクトをレンダリングする方法であって：前記娯楽装置に関連付けられた１つ以上のゲームのゲーム登場物の表現が、前記１つ以上のゲームの所定のゲームイベントに応じて前記１つ以上のゲームから取得されるべきか否かを検出するステップと；前記１つ以上のゲームから前記ゲーム登場物の表現を取得するステップと；前記１つ以上のゲームから取得した前記ゲーム登場物の表現を記憶装置に記憶するステップと；前記記憶装置に記憶された前記ゲーム登場物の表現を、前記娯楽装置に関連付けられた仮想環境内のゲーム登場物としてレンダリングし、前記仮想環境内でレンダリングされた前記ゲーム登場物がトロフィーオブジェクトである、レンダリングステップと；を有し；前記娯楽装置に関連付けられまた前記ゲーム登場物の表現を取得できるゲームは、前記娯楽装置に関連付けられた前記仮想環境とは異なる；ことを特徴とする方法が提供される。
【手続補正４】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
娯楽装置であって：
前記娯楽装置に関連付けられたゲームのゲーム登場物の表現を、前記ゲームの所定のゲームイベントに応じて前記ゲームから取得すべきか否かを検出することができる検出器と；
前記ゲーム登場物の表現を前記ゲームから取得できるプロセッサと；
前記ゲームから取得した前記ゲーム登場物の表現を記憶できる記憶装置と；
前記記憶装置に記憶された前記ゲーム登場物の取得された表現を、前記娯楽装置に関連付けられた仮想環境内のゲーム登場物としてレンダリングすることができるレンダリング装置であり、前記仮想環境内のレンダリングされたゲーム登場物がトロフィーオブジェクトである、レンダリング装置と；
を有し；
前記娯楽装置に関連付けられまた前記ゲーム登場物の表現を取得できるゲームは、前記娯楽装置に関連付けられた前記仮想環境とは異なる；
ことを特徴とする娯楽装置。
【請求項２】
請求項１に記載の装置であって、
前記ゲームの前記ゲーム登場物の表現がゲームオブジェクトの仮想的三次元表現であり、前記トロフィーオブジェクトが前記ゲームオブジェクトの仮想的三次元表現である、
ことを特徴とする装置。
【請求項３】
請求項２に記載の装置であって、
前記トロフィーオブジェクトが三次元メッシュを含み、前記レンダリング装置が前記トロフィーオブジェクトの前記メッシュ上にテクスチャをレンダリングすることができる、
ことを特徴とする装置。
【請求項４】
請求項２あるいは３に記載の装置であって、
前記プロセッサが前記トロフィーオブジェクトに対してスカラー変換を適用することができる、
ことを特徴とする装置。
【請求項５】
請求項４に記載の装置であって、
前記三次元メッシュが複数のポリゴンを含み、前記プロセッサが、前記トロフィーオブジェクトをレンダリングするために用いられるポリゴンの数を操作して前記スカラー変換を実行できる、
ことを特徴とする装置。
【請求項６】
請求項２ないし請求項５のいずれか１項に記載の装置であって、
前記レンダリング装置が、前記仮想環境内のゲームキャラクタの仮想的三次元アバター表現をレンダリングすることができる、
ことを特徴とする装置。
【請求項７】
請求項６に記載の装置であって、
前記仮想環境内の所定の位置；
前記仮想環境内の前記ゲームキャラクタの仮想的位置；
前記仮想環境をユーザが見る仮想的カメラ位置；
のいずれの１つに対しても、前記トロフィーオブジェクトの実質的に同じ視覚的アスペクトが表示されるように、前記プロセッサが前記トロフィーオブジェクトに対して回転変換を適用することができる、
ことを特徴とする装置。
【請求項８】
請求項２ないし請求項６のいずれか１項に記載の装置であって、
前記トロフィーオブジェクトが時間とともに前記仮想環境内において所定の軸の周りに回転するように、前記プロセッサが前記トロフィーオブジェクトに対して回転変換を適用することができる、
ことを特徴とする装置。
【請求項９】
請求項２ないし請求項８のいずれか１項に記載の装置であって、
前記記憶装置が、トロフィーオブジェクトのグループに関連付けられた少なくとも１つのトロフィーグループ表現を記憶することができ；
前記プロセッサが、トロフィーオブジェクトの前記グループの各トロフィーオブジェクトが前記記憶装置に記憶されているか否かを検出することができ；
前記レンダリング装置は、前記プロセッサがトロフィーオブジェクトの前記グループの各トロフィーオブジェクトが前記記憶装置に記憶されていることを検出した場合には前記仮想環境内におけるトロフィーグループオブジェクトとして前記トロフィーグループ表現をレンダリングすることができ、前記プロセッサがトロフィーオブジェクトの前記グループ内のトロフィーオブジェクトのすべてが前記記憶装置に記憶されているわけではないことを検出した場合には前記仮想環境内における前記トロフィーグループオブジェクトをレンダリングしない；
ことを特徴とする装置。
【請求項１０】
請求項１に記載の装置であって、
前記ゲーム登場物の表現がメディア項目を含み、前記トロフィーオブジェクトが前記メディア項目を含む、
ことを特徴とする装置。
【請求項１１】
請求項１０に記載の装置であって、
前記プロセッサが前記ゲームに関連付けられたソフトウェアを実行できる、
ことを特徴とする装置。
【請求項１２】
請求項１１に記載の装置であって、
前記プロセッサが前記ゲームに関連づけられたソフトウェアによって生成されたメディアデータから前記メディア項目を取得できる、
ことを特徴とする装置。
【請求項１３】
請求項１１に記載の装置であって、
前記プロセッサが、
前記ゲームに関連付けられたソフトウェアを実行し；
メディアデータを生成し；
前記プロセッサにより生成された前記メディアデータからメディア項目を取得することができ；
前記プロセッサにより生成された前記メディアデータが、前記ゲームに関連付けられた前記ソフトウェアとは異なるプログラムコードを用いて生成されたデータである、
ことを特徴とする装置。
【請求項１４】
請求項１０に記載の装置であって、
前記プロセッサがメディア入力装置から前記メディア項目を取得することができる、
ことを特徴とする装置。
【請求項１５】
請求項１４に記載の装置であって、
前記メディア入力装置がビデオカメラおよび／またはマイクである、
ことを特徴とする装置。
【請求項１６】
請求項１０ないし請求項１５のいずれか１項に記載の装置であって、
前記メディア項目がビデオマテリアルを含む、
ことを特徴とする装置。
【請求項１７】
請求項１０ないし請求項１２のいずれか１項に記載の装置であって、
前記メディア項目が、ゲーム登場物を示す、および／またはゲーム内で実行されるゲームキャラクタアクションを示す、ゲームアクションデータを含む、
ことを特徴とする装置。
【請求項１８】
請求項１０ないし請求項１５のいずれか１項に記載の装置であって、
前記メディア項目がオーディオマテリアルを含む、
ことを特徴とする装置。
【請求項１９】
請求項１０ないし請求項１５または請求項１７のいずれか１項に記載の装置であって、
前記メディア項目がオーディオマテリアルとビデオマテリアルとを含む、
ことを特徴とする装置。
【請求項２０】
請求項１０ないし１９のいずれか１項に記載の装置であって、
前記レンダリング装置が、前記仮想環境内のゲームキャラクタの仮想的三次元アバター表現をレンダリングすることができ、前記ゲームキャラクタがユーザに関連付けられている、
ことを特徴とする装置。
【請求項２１】
請求項２０に記載の装置であって、
前記プロセッサが、
前記仮想環境内の所定の位置；
前記仮想環境内の前記ゲームキャラクタの仮想位置；
前記仮想環境をユーザが見る仮想的カメラ位置；
のいずれの１つに対しても、前記トロフィーオブジェクトの実質的に同じ視覚的アスペクトがユーザに対して表示されるように、前記トロフィーオブジェクトの前記メディア項目に対して回転変換を適用することができる、
ことを特徴とする装置。
【請求項２２】
請求項２０に記載の装置であって、
前記プロセッサが、
前記トロフィーオブジェクトと前記三次元アバター表現との間の仮想的距離を検出し；
前記メディア項目の再生を選択的にトリガーすることができ；
前記プロセッサは、前記トロフィーオブジェクトと前記ゲームキャラクタの前記アバター表現との間の距離が所定の仮想的距離より小さくなるのに応じて、前記メディア項目の再生をトリガーする、
ことを特徴とする装置。
【請求項２３】
請求項１０ないし請求項２１のいずれか１項に記載の装置であって、
前記プロセッサが、前記仮想環境内における前記ゲームキャラクタの前記三次元アバター表現によって行なわれるアクションに基づいて、前記メディア項目の再生をトリガーできる、
ことを特徴とする装置。
【請求項２４】
請求項１０ないし請求項２１のいずれか１項に記載の装置であって、
前記プロセッサが、ユーザからの入力に基づいて前記メディア項目の再生をトリガーする、
ことを特徴とする装置。
【請求項２５】
請求項１８および請求項１９に従属する場合の請求項２０に記載の装置であって、
前記プロセッサが、前記トロフィーオブジェクトと前記ユーザに関連付けられた前記ゲームキャラクタの前記三次元表現との間の仮想的距離に基づいて、前記トロフィーオブジェクトのオーディオを調節することができる、
ことを特徴とする装置。
【請求項２６】
請求項１〜２５のいずれか１項に記載の装置であって、
前記所定のゲームイベントが、
ゲームキャラクタにより達成される所定のゲーム得点；
前記ゲーム内でゲームキャラクタにより行なわれる所定の動作シーケンス；
前記ゲーム内でのゲームステージの完了；
前記ゲーム内での所定のゲームタスクの完了；
前記ゲーム内でのゲームキャラクタによる所定のゲームオブジェクトの獲得；
のいずれかあるいはすべてを含む、
ことを特徴とする装置。
【請求項２７】
請求項１〜２６のいずれか１項に記載の装置であって、
前記プロセッサが、前記トロフィーオブジェクトの属性を示すメタデータを生成することができる、
ことを特徴とする装置。
【請求項２８】
請求項１〜２７のいずれか１項に記載の装置であって、
各トロフィーオブジェクトが、前記トロフィーオブジェクトのユーザにとっての価値を示す関連価値点を含む、
ことを特徴とする装置。
【請求項２９】
請求項２８に記載の装置であって、
前記プロセッサが、前記記憶装置に記憶された各それぞれのトロフィーオブジェクトの前記関連価値点を総計して、総トロフィー得点を作成することができ；
前記レンダリング装置が、前記総トロフィー得点を前記仮想環境内の仮想総トロフィー得点オブジェクトとしてレンダリングすることができる；
ことを特徴とする装置。
【請求項３０】
請求項１〜２９のいずれか１項に記載の装置であって、
前記レンダリング装置が、ユーザからの入力に応じて前記仮想環境内の前記トロフィーオブジェクトをレンダリングすることができる、
ことを特徴とする装置。
【請求項３１】
請求項１〜３０のいずれか１項に記載の装置であって、
前記レンダリング装置が、前記トロフィーオブジェクトと前記仮想環境とに関するアルファブレンディングを行なうことにより、前記仮想オブジェクトを前記仮想環境における部分的に透明なオブジェクトとしてレンダリングすることができる、
ことを特徴とする装置。
【請求項３２】
請求項２８ないし３１のいずれか１項に記載の装置であって、
前記レンダリング装置が、各それぞれのトロフィーオブジェクトに関連付けられた価値点に基づいて、前記環境内で前記トロフィーオブジェクトをレンダリングすることができる、
ことを特徴とする装置。
【請求項３３】
請求項１〜３２のいずれか１項に記載の装置であって、
移動体通信装置と通信できる通信リンクを有していることを特徴とする装置。
【請求項３４】
前記請求項３３に記載の装置であって、
前記通信リンクが短距離無線リンクであることを特徴とする装置。
【請求項３５】
請求項３３あるいは請求項３４に記載の装置であって、
前記娯楽装置が、前記通信リンクを介して前記移動体通信装置に対してトロフィーオブジェクトの送信表現を送信できる、
ことを特徴とする装置。
【請求項３６】
請求項１〜３５のいずれか１項に記載の装置であって、
前記ゲーム登場物の表現を、第２の娯楽装置に対しておよび／またはから、送信しおよび／または受信することができる送受信機を有し、また前記第２の娯楽装置が前記請求項のいずれか１項に記載の装置である、
ことを特徴とする装置。
【請求項３７】
請求項３６に記載の装置であって、
前記レンダリング装置が、前記第２の娯楽装置から受信した前記ゲーム登場物の表現を用いて、前記トロフィーオブジェクトをレンダリングすることができる、
ことを特徴とする装置。
【請求項３８】
請求項３７に記載の装置であって、
前記プロセッサは、前記第２の娯楽装置から受信した前記ゲーム登場物の表現が前記記憶装置に記憶されている前記ゲーム登場物の表現と同じか否かを検出することができ；
前記レンダリング装置は、前記プロセッサが前記受信した表現が前記記憶されている表現と同じではないことを検出した場合には、前記第２の娯楽装置から受信したデータを用いて前記仮想環境内に前記トロフィーオブジェクトをレンダリングすることができ、前記プロセッサが前記受信した表現が前記記憶されている表現と同じであることを検出した場合には、前記記憶装置に記憶されている前記ゲーム登場物の表現を用いて前記仮想環境内に前記トロフィーオブジェクトをレンダリングすることができる；
ことを特徴とする装置。
【請求項３９】
請求項３８に記載の装置であって、
前記ゲーム登場物の表現が固有の識別データを含んでおり；
前記プロセッサは、前記受信した表現と前記記憶されている表現とが同じか否かを、それらのそれぞれの固有識別データに基づいて検出する；
ことを特徴とする装置。
【請求項４０】
請求項１に記載の装置であって、
前記装置は、前記請求項のいずれか１項に記載の装置である第２の娯楽装置から前記ゲーム登場物の表現を受信する受信器を含み；
前記第２の娯楽装置で取得した取得ゲーム登場物の表現は、前記トロフィーオブジェクトの高解像度版に関する高解像度画像データと、前記トロフィーオブジェクトの低解像度版に関する低解像度画像データとを含み；
前記受信器は、ユーザに関連付けられたゲームキャラクタの三次元アバター表現に関する前記トロフィーオブジェクトの位置に基づいて、前記低解像度画像データと前記高解像度画像データのいずれかまたは両方を前記第２の娯楽装置から選択的に受信することができ；
前記レンダリング装置は、前記トロフィーオブジェクトに関する前記アバターの検出された位置に基づいて前記第２の娯楽装置から受信した前記低解像度画像データあるいは前記高解像度画像データを用いて前記トロフィーオブジェクトをレンダリングすることができる；
ことを特徴とする装置。
【請求項４１】
請求項４０に記載の装置であって、
前記プロセッサは、前記トロフィーオブジェクトとユーザに関連付けられた前記ゲームキャラクタの前記三次元アバター表現との間の仮想的距離を検出することができ；
前記トロフィーオブジェクトと前記アバターとの間の検出された仮想的距離が第１の所定距離より小さい場合は、前記受信器は前記第２の娯楽装置から前記高解像度画像データを受信することができる；
ことを特徴とする装置。
【請求項４２】
請求項４１に記載の装置であって、
前記トロフィーオブジェクトと前記アバターとの間の検出された仮想的距離が第２の所定距離より小さい場合、前記レンダリング装置は前記第２の娯楽装置から受信した前記高解像度画像データを用いて前記トロフィーオブジェクトをレンダリングすることができる、
ことを特徴とする装置。
【請求項４３】
データ媒体であって、コンピュータ読取可能な命令を含み、前記命令はコンピュータによって実行された時に前記コンピュータを請求項１ないし４２に記載の娯楽装置として動作させるものである、データ媒体。
【請求項４４】
各娯楽装置が請求項１ないし４２に記載の娯楽装置である複数の娯楽装置を含む娯楽システムであって、
前記複数の娯楽装置がネットワークによって互いに通信できる、
ことを特徴とする娯楽システム。
【請求項４５】
請求項４４に記載のシステムであって、
前記複数の娯楽装置がピアツーピア通信プロトコルを用いて前記ネットワークにより通信する、
ことを特徴とするシステム。
【請求項４６】
請求項４４または請求項４５に記載のシステムであって、
前記ネットワークがネットワークサーバを含み、前記複数の娯楽装置が前記サーバを利用して互いに通信できる、
ことを特徴とするシステム。
【請求項４７】
娯楽装置上の仮想環境内において仮想オブジェクトをレンダリングする方法であって：
前記娯楽装置に関連付けられた１つ以上のゲームのゲーム登場物の表現が、前記１つ以上のゲームの所定のゲームイベントに応じて前記１つ以上のゲームから取得されるべきか否かを検出するステップと；
前記１つ以上のゲームから前記ゲーム登場物の表現を取得するステップと；
前記１つ以上のゲームから取得した前記ゲーム登場物の表現を記憶装置に記憶するステップと；
前記記憶装置に記憶された前記ゲーム登場物の表現を、前記娯楽装置に関連付けられた仮想環境内のゲーム登場物としてレンダリングし、前記仮想環境内でレンダリングされた前記ゲーム登場物がトロフィーオブジェクトである、レンダリングステップと；
を有し；
前記娯楽装置に関連付けられまた前記ゲーム登場物の表現を取得できるゲームは、前記娯楽装置に関連付けられた前記仮想環境とは異なる；
ことを特徴とする方法。
【請求項４８】
コンピュータソフトウェアであって、コンピュータ上で実行された時に、前記コンピュータに請求項４７に記載の方法を実行させるコンピュータソフトウェア。
【請求項４９】
データ媒体であって、コンピュータによって実行された時に前記コンピュータに請求項４７に記載のレンダリング方法を実行させるコンピュータ読取可能な命令を含むデータ媒体。
【国際調査報告】
2010520538.tif 000022
2010520538.tif 000023