(57)【要約】  同時ターン制プレイのための装置および方法であって、各プレイボードが規則的に配置された所定の個数の領域を有する実質的に同一のプレイボードを複数のプレイヤのうちの１人ずつに提供するステップと、同一のプレイピースの組を前記複数のプレイヤのうちの１人ずつに提供するステップと、全プレイヤが自分のプレイピースを前記プレイボードに載せるため全プレイヤに同時ターンを許可するステップと、前記同時ターンの終わりに、前記プレイボードを重ね合わせ、前記プレイピースのうちの一部のものを除去すること、および、残存ピースとして前記プレイピースのうちのその他のものをそのままにすることを含むプレイ結果を提供するステップと、前記プレイボードを前記残存ピースと共に前記プレイヤに返却し、１人のプレイヤだけが残存ピースを持つ状態になるまで前記同時ターンおよび前記除去を繰り返すステップとを含む。【特許請求の範囲】
【請求項１】
同時ターン制プレイのための装置であって、
規則的に間隔をあけられ規則的に形作られた所定の個数の領域を含む実質的に均一のレイアウトを有する第１のプレイボードと、
前記規則的に間隔をあけられ規則的に形作られた所定の個数の領域を含む前記実質的に均一のレイアウトを同様に有する第２のプレイボードと、
前記第１のプレイボードに載り前記領域の間で移動する第１のプレイピースの組と、
前記第２のプレイボードに載り前記領域の間で移動する第２のプレイピースの組と、
複数のターンのうちの１回ずつのターンの終わりに前記第１のプレイピースの組と前記第２のプレイピースの組とを重ね合わせ、前記プレイピースの全体的な結果を計算するために構成されたターン終了コンバイナと、
を備える装置。
【請求項２】
前記規則的に間隔をあけられ規則的に形作られた領域は六角形である、請求項１に記載の装置。
【請求項３】
前記プレイピースは段階的にランク付けされており、前記重ね合わせが前記プレイピースが同じ領域に位置付けされることを決定するとき、前記計算は、前記プレイピースのうちより低いランキングのピースを除去することを含む、請求項１に記載の装置。
【請求項４】
前記ピースの両方が等しいランクのピースであるとき、前記同じ領域に位置されるピースの両方を除去することを含む、請求項３に記載の装置。
【請求項５】
前記プレイピースは方向インジケータを含み、前記方向インジケータは、選択可能な隣接領域をユーザに指すことができる、請求項１に記載の装置。
【請求項６】
前記計算は、前記方向インジケータによって指されたプレイピースを除去することを含む、請求項５に記載の装置。
【請求項７】
前記ピースは段階的にランク付けされており、２個の敵対するプレイピースが互いを指すとき、前記計算は前記ピースのうち最も低いランキングのピースを除去することを含む、請求項６に記載の装置。
【請求項８】
前記除去することは、前記ピースが等しいランクのピースであるとき、前記ピースの両方を除去することを含む、請求項７に記載の装置。
【請求項９】
前記プレイピースは方向インジケータを含み、前記方向インジケータは６個の隣接領域のうち選択可能な領域をユーザに指すことができる、請求項２に記載の装置。
【請求項１０】
前記計算は、前記方向インジケータによって指されたプレイピースを除去することを含む、請求項９に記載の装置。
【請求項１１】
前記プレイピースは最初のターンにおいて前記ボード一面で自由に位置付けられ、その後のターンでは単一の領域単位で移動可能である、請求項１に記載の装置。
【請求項１２】
各ボードは有形であり、前記ターン終了コンバイナは機械的仕組みを含む、請求項１に記載の装置。
【請求項１３】
各ボードは各々のコンピュータで実施され、前記コンピュータは電子的接続によって一緒に接続されている、請求項１に記載の装置。
【請求項１４】
前記電子的接続は無線接続である、請求項１３に記載の装置。
【請求項１５】
前記電子的接続はネットワークである、請求項１３に記載の装置。
【請求項１６】
前記ネットワークは携帯電話ネットワークである、請求項１５に記載の装置。
【請求項１７】
前記ターン終了コンバイナは、各ボードにそれぞれ関連するアクティベーションポイントを含み、すべての前記アクティベーションポイントのアクティベーションに続いて前記重ね合わせを実行するように動作可能である、請求項１に記載の装置。
【請求項１８】
同時ターン制プレイのための方法であって、
各プレイボードが規則的に配置された所定の個数の領域を有する実質的に同一のプレイボードを複数のプレイヤのうちの１人ずつに提供するステップと、
同一のプレイピースの組を前記複数のプレイヤのうちの１人ずつに提供するステップと、
全プレイヤが自分のプレイピースを前記プレイボードに載せるため全プレイヤに同時ターンを許可するステップと、
前記同時ターンの終わりに、前記プレイボードを重ね合わせ、前記プレイピースのうちの一部のものを除去すること、および、残存ピースとして前記プレイピースのうちのその他のものをそのままにすることを含むプレイ結果を提供するステップと、
前記プレイボードを前記残存ピースと共に前記プレイヤに返却し、１人のプレイヤだけが残存ピースを持つ状態になるまで前記同時ターンおよび前記除去を繰り返すステップと、
を含む方法。
【請求項１９】
前記最初の同時ターンは、各プレイピースを前記領域のいずれか１個に自由に動かすことを含み、その後のターンは、各プレイピースの隣接領域のみへの移動を可能にする、請求項１８に記載の方法。
【請求項２０】
各領域は六角形であり、それによって６個の隣接する領域を可能にする、請求項１８に記載の方法。
【請求項２１】
各プレイピースにランキングを提供し、前記除去において、同じ領域に重ね合わせられたプレイピースのうち、最も低いランキングのピースを除去することを含む、請求項１８に記載の方法。
【請求項２２】
前記同じ領域の前記ピースの両方が等しいランクのピースであるとき、両方のピースを除去することを含む、請求項２１に記載の方法。
【請求項２３】
各プレイピースにそれぞれの隣接領域のうちの１個を指すための方向インジケータを提供し、前記除去において、前記指された隣接領域の敵対するいかなるピースも除去することを含む、請求項１８に記載の方法。
【請求項２４】
各ピースにランキングを提供し、かつ各ピースにそれぞれの隣接領域のうちの１個を指すための方向インジケータを提供することを含み、２個の敵対するピースが両方とも互いを指す場合に、前記ピースのうち最も低いランキングのピースを除去する、請求項１８に記載の方法。
【請求項２５】
互いを指す前記２個の敵対するピースが等しいランクのピースであるとき、両方のピースを除去することを含む、請求項２４に記載の方法。
【請求項２６】
離れて位置しているクライアント制のプレイヤによる同時ターン制プレイのための装置を内部に含むネットワーク型サーバであって、装置が、
規則的に間隔をあけられ規則的に形作られた所定の個数の領域を含む実質的に均一のレイアウトを有する第１のプレイボードを第１のプレイヤに提供し、さらに前記規則的に間隔をあけられ規則的に形作られた所定の個数の領域を含む前記実質的に均一のレイアウトを同様に有する第２のプレイボードを第２のプレイヤに提供するためのクライアント相互作用ユニットを備え、
クライアント相互作用ユニットがさらに、前記第１のプレイボードに載り前記領域の間で移動する第１のプレイピースの組を前記第１のプレイヤに提供し、前記第２のプレイボードに載り前記領域の間で移動する第２のプレイピースの組を前記第２のプレイヤに供給するために構成され、
サーバがさらに、複数のターンのうちの１回ずつのターンの終わりに前記第１のプレイピースの組と前記第２のプレイピースの組とを重ね合わせ、前記プレイピースの全体的な結果を計算するターン終了コンバイナを提供する、
ネットワーク型サーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボードゲームにおける同時ターン制プレイのための装置および方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ターン制ボードゲームは周知である。プレイヤのグループは、目的を達成するために所定のルールに従ってボードのあちらこちらでピースを動かすことにおいてターンを行う。目的を達成するプレイヤがゲームに勝つ。周知のターン制ボードゲームは、チェス、チェッカ、モノポリー（商標）、スネーク・アンド・ラダー、バトルシップ（商標）、リスク（商標）、および、トリビアル・パスート（商標）を含み、純粋な偶然から純粋な技能および深い戦略まで多岐に亘り、技能と偶然との組み合わせもまた広く利用できる。
【０００３】
チェスのゲームは、正方形の規則的な配置に割り付けられたボードでプレイされ、各正方形は、単一ピースによって占領され得る別個の領域を構成する。それに反して、リスクでは、ボードは、世界を表現することが意図されたマップである。モノポリーまたはスネーク・アンド・ラダーでは、各プレイヤは、単一のプレイピースによって表現されるが、より一般的には、各プレイヤがプレイピースの複数の組を有する。バトルシップのゲームでは、個々のグリッド正方形は、プレイピースによって自律的ユニットとして占領され得るという意味で個々の領域ではない。それどころか、プレイピース、すなわち、艦船は、複数のグリッド正方形を覆い、グリッド正方形は個々の攻撃からのダメージのユニットを表現する。
【０００４】
上記のボード型ゲームのすべてにおいて、各プレイヤは他のプレイヤの全体を考慮して彼のターンを行う。ターンが同時であり、各プレイヤが隠蔽された動きを行うその他のゲームが存在する。隠蔽された動きはその後に一緒に公開される。子供のグー、チョキ、パーのゲームは、ターンが同時に行われるゲームの例である。このゲームは、明らかに純粋な偶然のゲームであるが、実際に、プレイヤに自分の敵の行動中の作為性から利益を得る機会を与える。
【０００５】
コンピュータゲームでは、隠蔽された方式で行われ、続いてすべてのプレイヤに対して一緒に公開される同時ターン制が戦略ゲームおよび戦争ゲームから知られている。たとえば、Ｔｉｎ  Ｓｏｌｄｉｒｅｓ：  Ａｌｅｘａｎｄｅｒ  ｔｈｅ  Ｇｒｅａｔ（商標）はターン制であるが、ターンは同時に行われ、各プレイヤは、自分自身の動きが公開されるときに限り他のプレイヤの動きがわかる。すなわち、プレイヤは自分の対戦相手それ自体と共にターンを行わない。その代わりに、各敵対プレイヤは自分自身の戦略を立案し、自分の軍隊に同時に命令を発し、その後にプレイボタンを押し、すべての軍隊が一斉にそのターンの間に自分たちへの命令を実行するときに戦闘が勢いを増す。ゲームはある種の地理的場所を表現する地図上でプレイされるので、地図の表面一面で区別される。さらに、このような同時ターン制を持つゲームはすべて戦略ゲームである。現在のところ、一見したところ、純粋な偶然のゲームであるが、プレイヤが自分の敵の作為的行動から利益を得ることを考慮し、かつ、技能の場があるボードゲームは存在しない。
【発明の概要】
【０００６】
本発明の一態様によれば、同時ターン制プレイのための装置であって、
規則的に間隔をあけられ規則的に形作られた所定の個数の領域を含む実質的に均一のレイアウトを有する第１のプレイボードと、
上記規則的に間隔をあけられ規則的に形作られた所定の個数の領域を含む上記実質的に均一のレイアウトを同様に有する第２のプレイボードと、
上記第１のプレイボードに載り上記領域の間で移動する第１のプレイピースの組と、
上記第２のプレイボードに載り上記領域の間で移動する第２のプレイピースの組と、
複数のターンのうちの１回ずつのターンの終わりに上記第１のプレイピースの組と上記第２のプレイピースの組とを重ね合わせ、上記プレイピースの全体的な結果を計算するために構成されたターン終了コンバイナと、
を備える装置が提供される。
【０００７】
本発明の第２の態様によれば、同時ターン制プレイのための方法であって、
各プレイボードが規則的に配置された所定の個数の領域を有する実質的に同一のプレイボードを複数のプレイヤのうちの１人ずつに提供するステップと、
同一のプレイピースの組を上記複数のプレイヤのうちの１人ずつに提供するステップと、
全プレイヤが自分のプレイピースを上記プレイボードに載せるため全プレイヤに同時ターンを許可するステップと、
上記同時ターンの終わりに、上記プレイボードを重ね合わせ、上記プレイピースのうちの一部のものを除去すること、および、残存ピースとして上記プレイピースのうちのその他のものをそのままにすることを含むプレイ結果を提供するステップと、
上記プレイボードを上記残存ピースと共に上記プレイヤに返却し、１人のプレイヤだけが残存ピースを持つ状態になるまで上記同時ターンおよび上記除去を繰り返すステップと、
を含む方法が提供される。
【０００８】
本発明の第３の態様によれば、遠隔地に位置しているクライアント制のプレイヤによる同時ターン制プレイのための装置を内部に含むネットワーク型サーバであって、装置が、
規則的に間隔をあけられ規則的に形作られた所定の個数の領域を含む実質的に均一のレイアウトを有する第１のプレイボードを第１のプレイヤに提供し、さらに上記規則的に間隔をあけられ規則的に形作られた所定の個数の領域を含む上記実質的に均一のレイアウトを同様に有する第２のプレイボードを第２のプレイヤに提供するためのクライアント相互作用ユニットを備え、
クライアント相互作用ユニットがさらに、上記第１のプレイボードに載り上記領域の間で移動する第１のプレイピースの組を上記第１のプレイヤに提供し、上記第２のプレイボードに載り上記領域の間で移動する第２のプレイピースの組を上記第２のプレイヤに供給するために構成され、
サーバがさらに、複数のターンのうちの１回ずつのターンの終わりに上記第１のプレイピースの組と上記第２のプレイピースの組とを重ね合わせ、上記プレイピースの全体的な結果を計算するターン終了コンバイナを提供する、
ネットワーク型サーバが提供される。
【０００９】
別途定義されない限り、本明細書で使用されるすべての技術的用語および科学的用語は、本発明が属する技術分野の当業者によって一般に理解されるのと同じ意味を有する。本明細書において提供される材料、方法および実施例は例示にすぎず、限定であることは意図されない。
【００１０】
本発明の方法およびシステムを実行することは、選択されたタスクを、手動操作で、自動的にまたはそれらを組み合わせて実行または完了することを含んでいる。さらに、本発明の方法およびシステムの好ましい実施形態の実際の機器や装置によって、いくつもの選択されたステップを、ハードウェア、または任意のファームウェアの任意のオペレーティングシステム上のソフトウェア、あるいはそれらの組合せによって実行できる。例えば、ハードウェアとして、本発明の選択されたステップは、チップまたは回路として実施されることができる。ソフトウェアとして、本発明の選択されたステップは、好適なオペレーティングシステムを使用するコンピュータによって実行される複数のソフトウェアの命令として実施されることができる。いかなる場合においても、本発明の方法およびシステムの選択されたステップは、複数の命令を実行するための計算プラットフォームのようなデータプロセッサーによって実行されるように記載されることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
本発明は、添付図面を参照して、本明細書において例としてのみ記載されている。ここでこれらの図面を特に参照することによって、示されている詳細は、例としてのものであり、本発明の好ましい実施形態の例証的考察のみを目的としており、本発明の原理および概念的側面の最も有用かつ容易に理解される説明であると考えられるものを提供するために提示されていることが強調される。この点に関して、本発明の基本的理解に必要なもの以上に詳細に本発明の構造的詳細を示す試みはなされず、これらの図面を用いて行なわれる説明は、この発明のいくつかの形態がどのようにして実際に具体化されうるかを当業者に明らかにする。
【図１】図１は、２人以上のプレイヤ間での同時ターン制ゲームプレイのための本発明の第１の好ましい実施形態による装置を説明する概略図である。
【図２】図２は、本発明の好ましい一実施形態による図１のボードの一方を説明する概略図である。
【図３】図３は、図２のボードと共に使用するための、本発明の好ましい実施形態による２組のランク付けされたプレイピースを説明する概略図である。
【図４】図４は、本発明の好ましい実施形態による図３のピースのうちの１個をより詳細に説明する概略図である。
【図５】図５は、図２のボードへの図４のプレイピースの配置を説明し、ピースがどのように本発明の好ましい実施形態により方向付けられうるかを説明する概略図である。
【図６】図６は、図５のピースを示し、本発明の好ましい実施形態による回転によって、どのように方向付けが実現されうるかを示すさらなる概略図である。
【図７】図７は、本発明の好ましい実施形態による、あるプレイヤに属するピースがどのように別のプレイヤに属するピースを突き刺し、それによって、別のプレイヤに属するピースを除去しうるかを説明する概略図である。
【図８】図８は、本発明の好ましい実施形態による、図７における除去の後に続く最終結果を示す概略図である。
【図９】図９は、本発明の好ましい実施形態による、ボードの同じ領域に位置している、異なるランクのピースによる除去の事例を説明する概略図である。
【図１０】図１０は、本発明の好ましい実施形態によって許可される、同じ六角形、位置を両方共に指す同じプレイヤの２個のプレイピースを説明する図である。
【図１１】図１１は、本発明の好ましい実施形態による全体的なゲームプレイを示す概略フローチャートである。
【図１２】図１２は、本発明の好ましい実施形態によって許可されない条件である、同じ六角形に置かれている同じプレイヤの２個のピースを示す図２のボードの概略図である。
【図１３】図１３は、本発明の好ましい実施形態による下位にランク付けされたピースの除去をもたらす条件である、互いに突き刺す２個の敵対するピースを示す図２のボードの概略図である。
【図１４】図１４は、本発明の好ましい実施形態による解決に続く図１３のボードの概略図である。
【図１５】図１５は、本発明の好ましい実施形態により両方のピースが除去される結果をもたらす状況である、等しいランクの２個のピースが互いに突き刺すことを試みる図２のボードの概略図である。
【図１６】図１６は、同じランクの２個の敵対するピースが同じ六角形に位置し、本発明の好ましい実施形態により両方のピースの除去をもたらす事例を示す図２のボードの概略図である。
【図１７】図１７は、ピース間の三者間対立と、本発明の好ましい実施形態による解決とを含む図２のボードを示す概略図である。
【図１８】図１８は、ピース間の四者間対立と、本発明の好ましい実施形態による解決とを含む図２のボードを示す概略図である。
【図１９】図１９は、第１の行為における２個の敵対するプレイヤの開始の動きを説明し、結合され、除去をもたらす動きを示す概略フローチャートである。
【図２０】図２０は、本実施形態によるゲームをインターネット経由で遠隔地に位置しているクライアントコンピュータに提供するサーバを示す概略ブロック図である。
【図２１】図２１は、二人のプレイヤの間にゲームプレイを提供するため、非常に接近し一体に連結された２台のコンピュータを説明する概略ブロック図である。
【図２２】図２２は、本発明による同時ターン制ゲームプレイを携帯電話ネットワーク経由で２台の携帯電話機に提供するサーバを説明する概略ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本実施形態は、同一のボードゲーム上で、同時ターン制プレイに基づいてゲームをプレイする装置および方法を含む。より詳細には、各プレイヤは、自分のボードで隠蔽された動きを行い、各プレイヤが自分の動きを行ったとき、異なる動きが重ね合わせられ、全体的な状況がゲームルールに従って計算される。ゲームルールは、原則として無作為であるが、個々のプレイヤが自分の対戦相手の行動中の作為性から利益を得ることを可能にし、技能のためにある特定の場を与える初期状況をセットアップするようなルールである。
【００１３】
本発明の方法および装置の原理および操作は、図面および添付の説明を参照して、よりよく理解することができる。
【００１４】
本発明の少なくとも１つの実施形態を詳細に説明する前に、本発明は、その適用が、次の記載において示されているか、または図面において例示されている構成および構成要素の配置の詳細に限定されないことを理解すべきである。本発明は、ほかの実施態様も可能であるし、または様々な方法で実行または実施することができる。同様に、本明細書において用いられる表現および用語法は、説明を目的としており、限定的なものとみなすべきでないことも理解すべきである。
【００１５】
さて、同時ターン制プレイのための装置１０を示している図１を参照する。この装置は、プレイヤ毎のプレイボード１２および１４を含む。２台のボードしか示されていないが、多くの他のボードゲームと同様にプレイヤの人数は拡張可能である。
【００１６】
各ボードは、プレイピースによる占領のための空間または領域の繰り返しパターンで構成されている実質的に均一のレイアウトを有している。典型的に、ゲームの最初に設定されるこのような所定の個数の領域が存在する。この個数が増加するにつれて、ゲームは難しくなるか、または、より長い時間を要することが予想される。
【００１７】
図２は、規則的に間隔をあけられ規則的に形作られた領域が六角形２０であるボードの実施例である。六角形は、６個の明確に画定された隣接セルを考慮し、斜め方向への自由な移動を可能にさせるので有利である。この理由のため、六角形は戦争ゲームにおいて広く用いられる。
【００１８】
次に、２組のプレイピース２２および２４を示す図３を参照する。各プレイヤは、領域間でボード一面を移動する１組のプレイピースを保有する。同図およびさらに図４に示されるように、個々のピース２６は本体部２７が六角形に収まるように形作られるが、隣接六角形のうちの１個を指す先端部２８を有する。
【００１９】
図１に戻ると、ターンの終了が合図されるまで待つターン終了コンバイナ１６がさらに示されている。全プレイヤが自分の移動を完了したとき、ボードは他のボードに重ね合わされる。その結果、敵対するプレイヤのあるプレイピースが同じ領域または隣接領域を占領していることがわかることがある。このような状況では、２個のピースの間に対立が存在することがわかり、そのとき、典型的には、プレイピースの除去によって対立を解決する結果を計算するためにルールが使用される。典型的には、この結果は後述されるようにある種のピースの除去を伴う。
【００２０】
ターン終了信号は、一実施形態では、両方のプレイヤが自分のそれぞれの動きを終了したことを知らせるときに生成されることができる。代替的に、タイマが使用され、プレイヤは自分の動きを完了するまでの最大時間を与えられることができる。後者の変形では、転送される動きは完了した動きである。すなわち、時間が終了したときにピースがドラッグ中であるならば、ピースはそのピースの元の場所へ戻る。
【００２１】
一実施形態では、ターン終了コンバイナは、各ボードのためのアクティベーションポイントを含むので、プレイヤは自分のターンの完了を知らせることが可能である。ボードはすべてのアクティベーションポイントのアクティベーションに続いて重ね合わせを実行する。
【００２２】
図３に示されているように、プレイピースは段階的にランク付けされている。２個の敵対するピースが同じ位置にあるときに対立を解決する１つの方法は、より低いランクを持つピースを除去することである。この場合、計算はこのような除去を行うことを伴うであろう。２個の敵対するピースが同じランクを持つならば、対立を解決する１つの方法は両方のピースを除去することであろう。別の方法は除去のため一方のピースを無作為に選択することであろう。
【００２３】
図５を参照すると、プレイピースは、上述されているように、方向インジケータ２８またはポインタを含む。プレイピースが特定の六角形に置かれているとき、方向インジケータは、矢印３０によって示されるように、どの周囲六角形を指していても構わない。好ましくは、プレイピースは図６において円形矢印３２によって示されるように一回転させられてもよい。領域が六角形である場合、ポインタは６個の隣接領域のうちのいずれか１個に向けられることができる。
【００２４】
図７は、白ピース４０と黒ピース４２との間の対立を示す概略図である。この場合、黒ピースは白ピース４０のポインタ２８によって指され、または、突き刺されているので、黒ピースが除去され、白ピース４０だけが残る図８に示された結果をもたらす。より詳しく後述されるように、ピース間のランキングは、両方のピースが互いに突き刺さない限り重要でない。
【００２５】
今度は２個のピース４４および４６が重ね合わせによって同じ位置にあることがわかる状況を示している図９を参照する。２個のピースのうちのランキングの低い方が上述のように除去される。この除去形式は以下では押し潰し（ｓｑｕａｓｈｉｎｇ）と呼ばれる。両方が同じランクであるならば、両方が除去される。代替的に、一方のピースが除去のため無作為に選択される。
【００２６】
今度は図１０を参照すると、ピース４８および５０が同じ位置を指している。これらのピースは同じチームに属し、同じ位置を指すことが許される。これらのピースが敵対するピースであるならば、対立が起こり、除去が行われる。
【００２７】
好ましい一実施形態では、プレイルールは、ゲームプレイの最初のターンにおいてプレイピースがボード一面で自由に位置付けられ、その後のターンでは隣接領域だけに移動可能であることを規定する。しかし、いつでもピースは６個の隣接領域のうちのどちらへも自由に回転可能である。代替案は、チェスによって知られているように、固定初期開始位置、または、コンピュータによって設定された無作為開始位置である。
【００２８】
一実施形態では、ボードは有形であり、ターン終了コンバイナは、対立を自動的に解決し、除去されたピースを取り除く機械的または電子的仕組みである。別の実施形態では、２台のボードは、スクリーンディスプレイで実施される仮想ボードであり、ターン終了コンバイナはデジタルプロセッサで実施される。プロセッサは、コンピュータのプロセッサ、携帯電話機のプロセッサ、または、その他の適当な機器のプロセッサでもよい。
【００２９】
別の実施形態では、２台のボードは一体に接続された別個の機器で実施される。２台の携帯電話機または２台のコンピュータは、有線リンク、もしくは、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（商標）といった無線リンクによって接続されてもよく、または、電話ネットワーク、携帯電話ネットワーク、インターネット、ＬＡＮ、ＷＡＮ、ＶＰＮ、もしくは、同様のネットワークによって接続されてもよい。種々の可能性がより詳細に後述されている。
【００３０】
上述のように、プレイは本物の相手と対戦する。しかし、プレイは人工知能に基づくコンピュータ化されたコンポーネントと対戦することもできる。
【００３１】
今度は本発明の好ましい実施形態による同時ターン制プレイの好ましい実施形態におけるゲームフローを示す概略フローチャートである図１１を参照する。ゲームは開始画面で始まり、必要に応じて、対戦相手がゲームに参加するまで待つ。
【００３２】
ゲームプレイは、各プレイヤに同じ均一なプレイボードを提供することによって始まる。各ボードは規則的に配置された所定の個数の領域を有し、各プレイヤは同一のプレイピースの組が与えられる。プレイヤは、ボードのサイズ、ピースの個数、または、両方を選択する機会が与えられることができる。
【００３３】
各プレイヤは、自分のプレイピースをプレイボード上のどこかに配置し、いずれかの方向にピースを向ける初期ターンを有する。初期ターンは同時に実行される。同時に実行されたターンの終わりに、２台のボードが重ね合わされ、対立に関して検査され、結果が計算される。結果は、ピースがどれ１つとして除去されない、ピースの一部が除去される、または、ピースの全部が除去される、を含む。結果として得られるボードはその後、残っているピースがどうであろうとプレイヤへ返却される。返却されたボードは、好ましくは、対戦相手のピースの位置も表示する。別の実施形態では、対戦相手のピースは表示されない。
【００３４】
さらなるターンが続くが、今度は、ピースは隣接位置だけに移動してもよいというさらなる制限が課される。ゲームは、一方のプレイヤだけが残っているピースを有するときに終了する。
【００３５】
好ましい実施例が次に詳細に説明される。
【００３６】
ゲームは、好ましくは、それ自体が小さい六角形、すなわち、領域によって構成された六角形ボードでプレイされる。基本的なゲームボードはそれ自体が、図２に示されているように、３７個の小型六角形で構成される六角形である。しかし、ゲームは、より大型または小型のボードを用いてプレイしてもよく、そのサイズは、好ましくは、所望の難度またはゲーム時間に応じてゲームの開始時に選択可能である。上述のように、ゲームはオンラインで、内部ネットワークで、有形的なボードの組で、または、適当なあらゆるゲームプラットフォームでプレイすることが可能である。
【００３７】
各プレイヤは、上述されるようにランク付けされたピースの組を保有する。基本ゲームは、各人が単一色のおよそ６個のピースを保有する二人のプレイヤによってプレイされる。ピースは、記号の組、ドットもしくは数字の配列、または、その他の適当なマーキングに応じて１から６までランク付けされる。各記号は、特定のランクを表し、典型的な記号が上述された図３に示されている。当業者は、ランクを示すために、ピースに単純に番号を表示することを含めて、数多くのその他の方法が存在することを理解するであろう。
【００３８】
ゲームは、要求に応じて、プレイヤ毎により多数または少数のピースを用いてプレイすることが可能である。さらに、ゲームは、各人が自分固有の識別可能な色を持つランク付けされたピースを保有する三人以上のプレイヤでプレイすることが可能である。このようにして、たとえば、三人のプレイヤは、それぞれ、白ピース、黒ピース、および、赤ピースとしてプレイすることが可能である。
【００３９】
ゲームの目的は、一連の同時に行われるターンを通じて対戦相手のピースのすべてを除去することである。個々の動きに関する決定は、主ボードの正確な複製である隠しボードで全プレイヤによって同時に行われ、その後に同時に公開される。全プレイは主ボードに表現される。ソフトウェアバージョンによっては、各プレイヤは主ボードとしての役割も果たす自分専用のボード上で自分の動きを行うことが可能であるので、非隠蔽性が必要である。有形的なボードの場合、当然ながら、２台のボードは互いに見えない所に置かれるべきである。
【００４０】
同時ターンの各組と、主ボード上でのそれらの重ね合わせおよび解決は、以下では行為と呼ばれる。ゲームは、一連の行為で構成される。
【００４１】
いずれか１個の行為におけるピースの移動は２個の別個の要素に分割され、すなわち、以下のように分割可能である。
Ａ）ピース２６がボード上のどの隣接六角形に移動させられてもよいか、または、ピースは、当然ながら、現在の場所に留まってもよい。
Ｂ）その後に、先端部２８は、図６を参照して上述されたように、６個の隣接六角形のいずれかを指すように回転させることが可能である。
【００４２】
ゲームプレイの１つの好ましい制限は、先端部２８がボードの境界の外側に延びることが許されないことである。プレイヤは、ピースの元の位置のままにしておいてもよく、または、ピースの先端部だけを移動させてもよい。プレイヤの２個以上のピースを同じ六角形に配置することは違反であり、よって、２個の黒ピース５２および５４が同じ位置にある図１２の状況は許されない。しかし、本体部が異なる六角形に配置されている限り、２個以上のピースを同じ六角形に向けることは正当である。よって、図１０の状況は許される。プレイヤは自分自身のピースの１つを指すことを許されないことが好ましい。
【００４３】
１回のターンまたは１回の行為の過程で、プレイヤは、ピースの１回ずつの特定の動きが正当である限り、自分のピースの全部を移動させてもよく、自分のピースの一部を移動させてもよく、または、自分のピースを移動させなくてもよい。
【００４４】
上述されているように、対戦相手のピースを除去する２通りの方法がある。以下、これらの方法は、突き刺し、および、押し潰しと称される。突き刺しは、ランクとは無関係に、指し示されている隣接六角形に位置している隣接ピースを除去する。押し潰しは、同じ六角形にあるピースの除去であるが、そのピースが同じランクまたはより低いランクである場合に限られる。
【００４５】
行為の最後に、ピースの先端部が対戦相手のピースの本体部と同じ六角形に置かれているならば、対戦相手のピースは除去される。このようにして、図７において、ピース４０はピース４２を突き刺す。これは「突き刺し」と呼ばれ、その結果はピース４０だけを生き残りとしてそのままにしておく。ピースのランクは突き刺しの場合には問題とならない。たとえば、ランク１のピースはランク６のピースを突き刺し、除去することが可能であり、その逆もまた同様である。
【００４６】
今度は互いに指し示している２個の敵対するピースを示す図１３を参照する。すなわち、ピース６０および６２は互いに突き刺している。この場合、好ましい実施形態では、低い方のランクを持つピースが除去される。図示されるように、ピース６０はランク５を保有し、ピース６２はランク３を保有している。従って、ピース６２が除去され、ボードから取り除かれ、図１４の結果をもたらす。
【００４７】
今度は同じランクを持つ２個のピース６４および６６が互いに突き刺す場合を示す図１５−１を参照する。この場合、両方のピースはランク５を保有する。同じランクを持つ２個の敵対するピースが行為の最後に互いに突き刺すとき、両方ともに除去され、図１５−２に示された結果をもたらす。
【００４８】
もう１つの除去形式は押し潰しである。二人の敵対するプレイヤの２個のピースが行為の最後に同じ六角形に置かれているとき、より下位にランク付けされたピースが除去される。これは「押し潰し」と呼ばれる。たとえば、プレイヤＡが自分のランク５のピースの本体部をある六角形に移動させ、同じ行為中に、プレイヤＢが自分のランク３のピースを同じ六角形に移動させるならば、プレイヤＢのランク３のピースが除去され、ボードから取り除かれる。このことは、ピース４４がピース４６を除去する図９において上述されている。
【００４９】
今度は図１５の事例の変形を示しているが、押し潰しに関連しているピースの両方が同じランクを持つ図１６を参照する。図１６に示されるように、同じランクを持つ２個のピース、ここでは、ピース６８および７０は、互いに押し潰し、両方共に除去される。
【００５０】
図１７および１８は、それぞれが３個および４個のピースに関連するより複雑な相互作用を示し、このような事例が本発明の好ましい実施形態によって解決される手法を説明している。
【００５１】
図１７−１は、ピース７０が対戦相手のピース７２を突き刺し、これを除去するが、同時に、より上位ランキングのピース７４によって押し潰される結果として除去される事例を示している。たとえば、ピース７０はランク２を保有し、ランク３のピースであるピース７２を突き刺す。しかし、ピース７４はランク５のピースである。かくして、ピース７０および７２は共に除去され、ボードから取り除かれ、図１７−２においてピース７４だけをそのままにしておく。
【００５２】
今度は上記の実施例がピース７２も同様にランク４のピース７６を突き刺すように拡張された図１８を参照する。この場合、図１７における除去は上述と同様に行われるが、同時にランク４のピース７６がさらに除去される。図１８−２に示されるように最終結果は同じである。潜在的に無制限の連鎖反応が実際に引き起こされる可能性があり、理論的に、ボード上のすべてのピースが第１の行為において除去される可能性がある。
【００５３】
開始行為は後続の行為と異なるルールを有している。開始行為では、各プレイヤは自分のピースを自分の隠しボード上のどこに配置してもよい。唯一の制限は、同じプレイヤの２個のピースを、上述されるように、同じ六角形に配置できないこと、または、ボードから外を指し示せないこと、または、プレイヤ自身のピースを指し示せないことである。開始行為が完了し、主ボードが両方のプレイヤの同時開始の重ね合わせを示すとき、ピースは、上記の除去のルールに従って除去され、ボードから取り除かれる。
【００５４】
今度は開始行為に含まれるシーケンスを示す図１９を参照する。ステージ８０および８２は、二人のプレイヤが要求通りに自分のピースを配置する開始行為での二人のプレイヤの開始の動きを示している。ステージ８４は重ね合わされた２つの動きを示し、ステージ８６は、後述される採点方法による３：２の量的優位性または１３：７の質的優位性のある白を残すための除去の結果を示している。
【００５５】
ゲームは、唯一のプレイヤがボード上に残されたピースを保有するときに終わる。このプレイヤはゲームの勝利者である。全プレイヤが同じ行為中に自分の残りのピースをすべて失うならば、ゲームは引き分けである。
【００５６】
上記ゲームは、ピースが除去されることなく所定回数のターンが経過したときに終わることができる。変形では、勝利者は、そのとき、自分のピースがより低いスコアを有するプレイヤでもよく、このようにして、より弱いプレイヤが延長された終盤を生き残るために動機を与え、より強いプレイヤがゲームが終了するまで時間を浪費する動きをすることを不可能にさせる。
【００５７】
所与のターン回数は、たとえば、７回に設定されてもよく、または、カスタマイズとしてユーザに任されることさえできる。
【００５８】
上記ゲームが終了したとき、勝利プレイヤの残存ピースのランクは、勝利者のスコアである合計を与えるために合算される。たとえば、ゲームの終わりに、プレイヤＢがボードに残された１、２および５にランク付けされたピースを保有するならば、プレイヤＢは８点の勝ち点を達成している。勿論、プレイヤは一連のゲームをプレイし、ランニングスコアを維持することが可能であり、または、各人が互いにプレイする多数のプレイヤを関与させるトーナメントがプレイされることが可能である。トーナメントの勝利者はトーナメントの終わりに最高ランニング合計を持つプレイヤでもよく、または、ランニング合計が維持され、その後に、決勝戦に至る一連のノックアウトが続くヒートがプレイされてもよい。トーナメントを編成する多数のその他の方法が当業者に思い浮かぶであろう。
【００５９】
今度はインターネット経由のようなネットワーク型リンク９２を介して、ゲームを遠隔地のクライアント制プレイヤ９１に提供するサーバ９０を示す図２０を参照する。サーバは、ボードと、プレイピースと、ルールに従ってプレイピースを動かす機能とをユーザに提供するクライアントをユーザに提供する。代替的に、クライアントは既にユーザのところに置かれ、サーバは、重ね合わせ、個々の行為の解決、または、トーナメントの実行のためだけに必要とされる。
【００６０】
ゲームプレイのターン終了または行為解決終了は、３通りの方法のうちの１つの方法で実行されることができる。１つの可能性はサーバで解決を実行することである。第２の可能性はマスタとして選ばれた１つのクライアントで解決を実行することであり、第３の可能性は両方のクライアントで同時に解決を実行することである。第３の可能性は、解決のルールが完全に決定的であり、したがって、両方のクライアントが必ず同じ結論に到達するので考えられる。唯一の要件は、各クライアントが自分の局所的な動きを他のクライアントへ通知することである。
【００６１】
上記ゲームは、多数のゲームを提供するウェブサイトの一部として提供されることがある。賞品が勝利者に授与されてもよい。サイトは会員資格を要求し、したがって、ベストプレイヤに賞品を授与するため会費を使用することができる。サイトは上述されるようなトーナメントを提供することができる。このようなゲームを提供するサイトは広告によって支援されることができる。代替的に、ゲームは、ロイヤリティ、使用料、または、広告収入の分配の代償として様々なウェブ・コンテンツ・プロバイダに供給されることができる。
【００６２】
上記ゲームは、代替的に、オンライン・ギャンブリング・サイトの一部として提供されることができる。プレイヤは、多くの他のゲームと同様にゲームの結果に賭けを行うことがある。賭けはゲーム自体に対して行われ、すなわち、プレイヤが勝つか負けるかに対して行われるか、または、賭けはゲームの最終スコアに対して行われることができる。賭けは、要求次第で、他のプレイヤ、または、サイトプロバイダに対して行われてもよい。
【００６３】
勝利者が３人の勝負、または、他の適当な仕組みに基づいて現れるトーナメントを提供することが可能である。このようなトーナメントでは、勝利者は、勝利したゲーム数によって決定されることができるが、総合スコアは勝利した各ゲームの終了時点でのピースのスコアに基づくことができる。
【００６４】
今度は、非常に接近し、無線リンク１０４を介して接続された２台のコンピュータ１００および１０２を示す概略図である図２１を参照する。無線リンク１０４は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（商標）リンクでもよく、赤外線リンクでもよく、または、ローカル無線ＬＡＮを介するリンクでもよい。代替的に無線リンクは有線リンクによって置き換えられてもよい。クライアントは各コンピュータに存在し、ゲームプレイは、監視するためにサーバが存在しない点を除いて上述の通りであり、したがって、いずれの解決もマスタとして指定された一方のクライアントで実行されるか、または、両方のクライアントが解決を実行する。
【００６５】
上記ゲームは携帯電話ユーザのために役立つように提供されることがある。ゲームは比較的小規模であり、殆どのタイプの携帯電話機に適している。ゲームプレイは、離れた電話機間のＧＰＲＳまたはＷＡＰ通信によって、または、物理的に接近した電話機間のＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（商標）によってサポートすることが可能である。図２２は、携帯電話インターネット１１２を介して携帯電話機１１４および１１６に接続されたサーバ１１０を示している。携帯電話機は、サーバ１１０からクライアントをダウンロードし、その後、自立的にプレイすることがあり、または、代替的に、サーバへの接続がプレイをサポートするために必要とされることができる。
【００６６】
この場合も同様に、サーバはトーナメントをサポートし、したがって、携帯電話加入者は、リーグ内で、または、ノックアウト方式競技会などで互いにプレイすることが可能である。携帯電話機を使うと、加入者の電話料金が使用料と、したがって、サイト料、および、賞品資金などを支払うために使用されることができる。
【００６７】
本特許の存続期間の期間中には、多くの関連する装置およびシステムが開発されることが予想され、本明細書における用語の範囲は、すべてのそのような新しい技術を先験的に包含することが意図される。
【００６８】
明確にするため別個の実施態様で説明されている本発明の特定の特徴は単一の実施態様に組み合わせて提供することもできることは分かるであろう。逆に、簡潔にするため単一の実施態様で説明されている本発明の各種の特徴は別個にまたは適切なサブコンビネーションで提供することもできる。
【００６９】
本発明はその特定の実施態様によって説明してきたが、多くの別法、変更および変形があることは当業者には明らかであることは明白である。従って、本発明は、本願の添付の請求項の精神と広い範囲の中に入るこのような別法、変更および変形すべてを包含するものである。本明細書で言及した刊行物、特許および特許願はすべて、個々の刊行物、特許および特許願が各々あたかも具体的にかつ個々に引用提示されているのと同程度に、全体を本明細書に援用するものである。さらに、本願で引用または確認したことは本発明の先行技術として利用できるという自白とみなすべきではない。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【国際調査報告】
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