(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
対戦画面がエネミーエリアと、リールエリアと、キャラクターエリアからなる対戦型のＲＰＧゲームであって、
対戦画面のエネミーエリアに対戦相手を表示する対戦相手表示部と、
ユーザ側のキャラクターの対戦相手に対する複数の攻撃力パラメータを格納するパラメータ格納部と、
対戦画面のリールエリアに回転と停止によって目ぞろいが決定されるスロットゲーム調のリールを表示するリール表示部と、
リール表示部で回転と停止によって決定された目ぞろいによって前記パラメータ格納部に格納された攻撃力パラメータを選択する攻撃力パラメータ選択部と、
対戦画面のキャラクターエリアに対戦相手を攻撃する役割を担うユーザ側のキャラクターを表示するキャラクター表示部と、
前記キャラクターエリアに表示されているキャラクターをリールエリアに移動する命令であるキャラクター移動命令を受付けるキャラクター移動命令受付部と、
キャラクター移動命令受付部によりキャラクター移動命令が受付けられた場合に、前記攻撃力パラメータ選択部により選択可能な前記攻撃力パラメータを変更するパラメータ変更部と、
を有するＲＰＧゲーム装置。
【請求項２】
キャラクター移動部命令受付部によりキャラクター移動命令が受付けられた場合に、リール表示部の目のデザインを変更するためのルールであるデザイン変更ルールを保持するデザイン変更ルール保持部と、
キャラクター移動部命令受付部によりキャラクター移動命令が受付けられた場合に、リール表示部の目のデザインを保持されているデザイン変更ルールに従って変更するリール表示変更部をさらに有する請求項１に記載のＲＰＧゲーム装置。
【請求項３】
対戦相手、ゲームの進行度合のいずれか一以上に応じて前記デザイン変更ルールを変更するルール変更部をさらに有する請求項２に記載のＲＰＧゲーム装置。
【請求項４】
前記デザイン変更ルール保持部は、前記デザイン変更ルールに基づくリールの目のデザイン変更によって、デザインの変更前よりも目ぞろいの確率が向上するようにデザインの変更をする確率向上デザイン変更ルールを保持する確率向上デザイン変更ルール保持手段をさらに有する請求項２又は請求項２に従属する請求項３に記載のＲＰＧゲーム装置。
【請求項５】
ユーザ側のキャラクターの攻撃力パラメータ選択部にて選択された前記攻撃力パラメータに応じて前記キャラクター移動命令を受付けるか受付けないか判断するキャラクター移動命令受付判断部をさらに有する請求項１から４のいずれか一に記載のＲＰＧゲーム装置。
【請求項６】
対戦画面がエネミーエリアと、リールエリアと、キャラクターエリアからなる対戦型のＲＰＧゲーム装置であって、ユーザ側のキャラクターの対戦相手に対する複数の攻撃力パラメータを格納するパラメータ格納部を有するＲＰＧゲーム装置の動作プログラムであって、
対戦画面のエネミーエリアに対戦相手を表示する対戦相手表示ステップと、
対戦画面のリールエリアに回転と停止によって目ぞろいが決定されるスロットゲーム調のリールを表示するリール表示ステップと、
リール表示部で回転と停止によって決定された目ぞろいによって前記パラメータ格納部に格納された攻撃力パラメータを選択する攻撃力パラメータ選択ステップと、
対戦画面のキャラクターエリアに対戦相手を攻撃する役割を担うユーザ側のキャラクターを表示するキャラクター表示ステップと、
前記キャラクターエリアに表示されているキャラクターをリールエリアに移動する命令であるキャラクター移動命令を受付けるキャラクター移動命令受付ステップと、
前記キャラクター移動部命令受付ステップにおいてキャラクター移動命令が受付けられた場合に、前記攻撃力パラメータ選択ステップにおいて選択可能な攻撃力パラメータを変更するパラメータ変更ステップと、
をコンピュータであるＲＰＧゲーム装置に実行可能に記述したＲＰＧゲーム装置動作プログラム。
【請求項７】
対戦画面がエネミーエリアと、リールエリアと、キャラクターエリアからなる対戦型のＲＰＧゲーム装置であって、ユーザ側のキャラクターの対戦相手に対する複数の攻撃力パラメータを格納するパラメータ格納部を有するＲＰＧゲーム装置の動作プログラムを記録した記録媒体であって、
対戦画面のエネミーエリアに対戦相手を表示する対戦相手表示ステップと、
対戦画面のリールエリアに回転と停止によって目ぞろいが決定されるスロットゲーム調のリールを表示するリール表示ステップと、
リール表示部で回転と停止によって決定された目ぞろいによって前記パラメータ格納部に格納された攻撃力パラメータを選択する攻撃力パラメータ選択ステップと、
対戦画面のキャラクターエリアに対戦相手を攻撃する役割を担うユーザ側のキャラクターを表示するキャラクター表示ステップと、
前記キャラクターエリアに表示されているキャラクターをリールエリアに移動する命令であるキャラクター移動命令を受付けるキャラクター移動命令受付ステップと、
前記キャラクター移動部命令受付ステップにおいてキャラクター移動命令が受付けられた場合に、前記攻撃力パラメータ選択ステップにおいて選択可能な攻撃力パラメータを変更するパラメータ変更ステップと、
をコンピュータであるＲＰＧゲーム装置に実行可能に記録したＲＰＧゲーム装置動作プログラム記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スマートフォン等で遊べるスロットゲーム調のＲＰＧゲーム装置、プログラム、記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ＲＰＧゲームとスロットゲームを融合させたゲームが存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特願２００９−１３３２８
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来技術は、スロットゲームをＲＰＧの進行の補助材料とするものであって、両者は連動しているものの、各ゲーム要素の独立性が高く、スロットゲーム調の部分がＲＰＧと深く結び付いていないため、複雑なゲーム戦術を必要とするには至らず単調なゲームとなる傾向があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
そこで、本願の発明者は、本ＲＰＧゲーム装置を発明した。これにより、ＲＰＧの進行とスロットゲーム調部分の結びつきを強め、複雑なゲーム戦術を必要とし、ユーザに対してより多くのゲーム戦術を要求するゲームとすることが可能となった。
【０００６】
上記課題を解決するために、第一の発明としては、対戦画面がエネミーエリアと、リールエリアと、キャラクターエリアからなる対戦型のＲＰＧゲームであって、対戦画面のエネミーエリアに対戦相手を表示する対戦相手表示部と、ユーザ側のキャラクターの対戦相手に対する複数の攻撃力パラメータを格納するパラメータ格納部と、対戦画面のリールエリアに回転と停止によって目ぞろいが決定されるスロットゲーム調のリールを表示するリール表示部と、リール表示部で回転と停止によって決定された目ぞろいによって前記パラメータ格納部に格納された攻撃力パラメータを選択する攻撃力パラメータ選択部と、対戦画面のキャラクターエリアに対戦相手を攻撃する役割を担うユーザ側のキャラクターを表示するキャラクター表示部と、前記キャラクターエリアに表示されているキャラクターをリールエリアに移動する命令であるキャラクター移動命令を受付けるキャラクター移動命令受付部と、キャラクター移動部命令受付部によりキャラクター移動命令が受付けられた場合に、パラメータ選択部により選択可能なパラメータを変更するパラメータ変更部と、を有するＲＰＧゲーム装置を提供する。
【０００７】
第二の発明としては、キャラクター移動部命令受付部によりキャラクター移動命令が受付けられた場合に、リール表示部の目のデザインを変更するためのルールであるデザイン変更ルールを保持するデザイン変更ルール保持部と、キャラクター移動部命令受付部によりキャラクター移動命令が受付けられた場合に、リール表示部の目のデザインを保持されているデザイン変更ルールに従って変更するリール表示変更部をさらに有する第一の発明に記載のＲＰＧゲーム装置を提供する。
【０００８】
第三の発明としては、対戦相手、ゲームの進行度合のいずれか一以上に応じて前記デザイン変更ルールを変更するルール変更部をさらに有する第二の発明に記載のＲＰＧゲーム装置を提供する。
【０００９】
第四の発明としては、前記デザイン変更ルール保持部は、前記デザイン変更ルールに基づくリールの目のデザイン変更によって、デザインの変更前よりも目ぞろいの確率が向上するようにデザインの変更をする確率向上デザイン変更ルールを保持する確率向上デザイン変更ルール保持手段をさらに有する第二の発明又は第二の発明に従属する第三の発明に記載のＲＰＧゲーム装置を提供する。
【００１０】
第五の発明としては、ユーザ側のキャラクターの攻撃力パラメータ選択部にて選択されたパラメータに応じて前記キャラクター移動命令を受付けるか受付けないか判断するキャラクター移動命令受付判断部をさらに有する第一から第四の発明のいずれか一に記載のＲＰＧゲーム装置を提供する。
【００１１】
第六の発明としては、対戦画面がエネミーエリアと、リールエリアと、キャラクターエリアからなる対戦型のＲＰＧゲーム装置であって、ユーザ側のキャラクターの対戦相手に対する複数の攻撃力パラメータを格納するパラメータ格納部を有するＲＰＧゲーム装置の動作プログラムであって、対戦画面のエネミーエリアに対戦相手を表示する対戦相手表示ステップと、対戦画面のリールエリアに回転と停止によって目ぞろいが決定されるスロットゲーム調のリールを表示するリール表示ステップと、リール表示部で回転と停止によって決定された目ぞろいによって前記パラメータ格納部に格納された攻撃力パラメータを選択する攻撃力パラメータ選択ステップと、対戦画面のキャラクターエリアに対戦相手を攻撃する役割を担うユーザ側のキャラクターを表示するキャラクター表示ステップと、前記キャラクターエリアに表示されているキャラクターをリールエリアに移動する命令であるキャラクター移動命令を受付けるキャラクター移動命令受付ステップと、キャラクター移動部命令受付部によりキャラクター移動命令が受付けられた場合に、パラメータ選択部により選択可能なパラメータを変更するパラメータ変更ステップと、をコンピュータであるＲＰＧゲーム装置に実行可能に記述したＲＰＧゲーム装置動作プログラムを提供する。
【００１２】
第七の発明としては、対戦画面がエネミーエリアと、リールエリアと、キャラクターエリアからなる対戦型のＲＰＧゲーム装置であって、ユーザ側のキャラクターの対戦相手に対する複数の攻撃力パラメータを格納するパラメータ格納部を有するＲＰＧゲーム装置の動作プログラムを記録した記録媒体であって、対戦画面のエネミーエリアに対戦相手を表示する対戦相手表示ステップと、対戦画面のリールエリアに回転と停止によって目ぞろいが決定されるスロットゲーム調のリールを表示するリール表示ステップと、リール表示部で回転と停止によって決定された目ぞろいによって前記パラメータ格納部に格納された攻撃力パラメータを選択する攻撃力パラメータ選択ステップと、対戦画面のキャラクターエリアに対戦相手を攻撃する役割を担うユーザ側のキャラクターを表示するキャラクター表示ステップと、前記キャラクターエリアに表示されているキャラクターをリールエリアに移動する命令であるキャラクター移動命令を受付けるキャラクター移動命令受付ステップと、キャラクター移動部命令受付部によりキャラクター移動命令が受付けられた場合に、パラメータ選択部により選択可能なパラメータを変更するパラメータ変更ステップと、をコンピュータであるＲＰＧゲーム装置に実行可能に記録したＲＰＧゲーム装置動作プログラム記録媒体を提供する。
【発明の効果】
【００１３】
本発明にかかるＲＰＧゲーム装置により、ＲＰＧとスロット調ゲームが深く結びついて、従来よりも複雑なゲーム戦術を必要とするゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】対戦画面の各エリア配置例示図
【図２】ゲームの進行のための機能ブロック図
【図３】実施形態１のＲＰＧゲーム装置の機能ブロック図
【図４】実施形態１のハードウェアの概念図
【図５】実施形態１の処理の一例を示すフローチャート
【図６】実施形態２のＲＰＧゲーム装置の機能ブロック図
【図７】実施形態２のハードウェアの概念図
【図８】実施形態２の処理の一例を示すフローチャート
【図９】実施形態３のＲＰＧゲーム装置の機能ブロック図
【図１０】実施形態３のハードウェアの概念図
【図１１】実施形態３の処理の一例を示すフローチャート
【図１２】実施形態４のＲＰＧゲーム装置の機能ブロック図
【図１３】実施形態４の目ぞろいと出目確率の例示図
【図１４】実施形態４のハードウェアの概念図
【図１５】実施形態４の処理の一例を示すフローチャート
【図１６】実施形態５のＲＰＧゲーム装置の機能ブロック図
【図１７】実施形態５のハードウェアの概念図
【図１８】実施形態５の処理の一例を示すフローチャート
【図１９】実施形態６の例示図
【図２０】実施形態６の例示図
【図２１】実施形態６の例示図
【符号の説明】
【００１５】
０３００  スロットゲーム
０３０１  対戦相手表示部
０３０２  リール表示部
０３０３  キャラクター表示部
０３０４  キャラクター移動命令受付部
０３０５  パラメータ変更部
０３０６  パラメータ格納部
０３０７  攻撃力パラメータ選択部
０６０８  デザイン変更ルール保持部
０６０９  リール表示変更部
０９１０  ルール変更部
１２１１  確率向上デザイン変更ルール保持手段
１６１２  キャラクター移動命令受付判断部
【００１６】
以下、本発明の実施例を説明する前に、本ＲＰＧゲーム装置について前提となる事項及びゲーム進行のための機能的構成を説明する。
【００１７】
（対戦画面）
「対戦画面」とは、スマートフォン、携帯電話の場合の装置内画面に、携帯型ゲーム機の場合にはディスプレイ上に表示される本スロットゲーム画面である。対戦画面は、敵キャラクターを表示する「エネミーエリア」、スロットのドラム部分で図柄が描かれている「リールエリア」、ユーザ自身のキャラクターを表示する「キャラクターエリア」からなる。図１は、対戦画面における配置の例示図であり、エネミーエリアは上段部分、リールエリアは中段部分、キャラクターエリアは下段部分としている。対戦画面の詳細については、具体例において詳述する。
【００１８】
（対戦型ＲＰＧ）
「対戦型ＲＰＧ」における「対戦型」とは、ユーザがコンピュータと、又はユーザ同士での対戦が可能であることをいう。「ＲＰＧ」とはロール・プレイング・ゲームであり、ユーザが各自に割り当てられたキャラクター（プレイヤーキャラクター）を操作し、冒険、戦闘など目標を達成するストーリー仕立てのゲームをいう。
【００１９】
（ゲーム進行のための機能的構成）
ゲーム進行のための機能的構成を説明するために、図２を参照する。ゲーム進行のために必要となる構成は、「ゲームステージ保持部」と、「対戦相手各パラメータ格納部」と、「対戦相手各パラメータ選択部」と、「ユーザキャラクター各パラメータ格納部」と、「ユーザキャラクター各パラメータ選択部」と、「両者対戦パラメータ取得部」と、「パラメータ利用勝敗決定部」と、「スロットゲーム調部パラメータ格納部」と、「スロットゲーム調部パラメータ選択部」と、「スロットゲーム調部」と、「ゲームステージ変更部」である。
【００２０】
本ＲＰＧゲームは、ユーザのキャラクターと対戦相手である敵キャラクターの対戦により勝敗が決せられ、ユーザが勝つ等すると、ゲームが進行して次のステージに進めるものである。ユーザのキャラクターと対戦相手の敵キャラクターとの勝敗を決するのは、両者のパラメータであり、このパラメータのいずれか一方又は両方は、ユーザがスロットを回す都度、リールの目ぞろいにより決定又は選択される。以下、本ＲＰＧゲーム装置の前提をなす各構成について説明する。
【００２１】
（ゲームステージ保持部）
「ゲームステージ保持部」（０２０１）は、プレイすることができる場面を提供するよう構成される。ユーザに提供されるステージは、ユーザの勝敗又は／及びゲーム内の経験値によって決定される。ステージが進行するにつれ、ゲームの難易度も上がるのが通常である。本ゲームはＲＰＧであるので、各ステージに個別のストーリーや、クリアすべき目標がある。ユーザは当該ステージにおいて、対戦相手を倒し、目標を達成すると、次のステージに進めることになる。
【００２２】
ユーザに新たなステージに進んで挑戦することのモチベーションを与えることを可能とするため、ゲームステージが進行することにより、ユーザのキャラクター及び対戦相手の攻撃力を上げ、スロットのリールの目ぞろいがよりユーザに有利になるように設計することが好ましい。これを可能とするため、後述する対戦相手各パラメータ選択部、ユーザキャラクター各パラメータ選択部、スロットゲーム調部各パラメータ選択部のいずれか一以上に対し、ゲームステージ情報を出力し、ゲームステージに応じたパラメータを選択させることとする。
【００２３】
（対戦相手）
ユーザキャラクターと対戦することになる対戦相手は、ゲームステージ、各ステージ内でのユーザキャラクターの位置、乱数により登場することが決定する。登場する対戦相手の攻撃力を決定するパラメータの仕組みは以下のとおりである。
【００２４】
（対戦相手各パラメータ格納部）
「対戦相手各パラメータ格納部」（０２０２）は、ユーザの対戦相手となる敵キャラクターの攻撃力・素早さ・防御力・ライフ等（以下単に「攻撃力」という。本明細書では、「攻撃力」とは、キャラクターの能力・スペック・ライフを表す語として用いる。）の強さ等を表す数値であるパラメータを格納するよう構成される。対戦相手の攻撃力に幅を持たせるようにするため、パラメータ格納部が格納するパラメータは、弱い対戦相手用のものから強い対戦相手用のものまで、幅のあるものであることが好ましい。
【００２５】
（対戦相手各パラメータ選択部）
「対戦相手各パラメータ選択部」（０２０３）は、対戦相手各パラメータ格納部が格納するパラメータの中から、ゲームの進行に従って登場する対戦相手のパラメータを選択するよう構成される。他の構成としては、リールの目ぞろいの結果を反映して対戦相手のパラメータを選択するようにしてもよい。実際のゲームでは、ユーザがスロットを回して出た目ぞろいによりユーザキャラクターや対戦相手の攻撃力が決定されることになり、攻撃力が変幻自在に変化するため、ユーザが飽きることなくゲームを継続することができる。
【００２６】
（ユーザキャラクター各パラメータ格納部）
「ユーザキャラクター各パラメータ格納部」（０２０４）は、ユーザのキャラクターのパラメータを格納するよう構成される。使用可能なキャラクターが複数ある場合には、複数あるキャラクター用にパラメータを格納する。ゲームの進行に伴いキャラクターの攻撃力を上昇させることを可能とするため、一のキャラクターのパラメータ格納部が格納するパラメータは、弱いキャラクター用のものから強いキャラクター用のものまで、幅のあるものであることが好ましい。後述するユーザキャラクター各パラメータ選択部が、ユーザキャラクター各パラメータ格納部に格納されているパラメータを選択する。
【００２７】
（ユーザキャラクター各パラメータ選択部）
「ユーザキャラクター各パラメータ選択部」（０２０５）は、ユーザキャラクター各パラメータ格納部が格納するパラメータの中から、ユーザが選択したキャラクターについて、リールの目ぞろいの結果を反映したパラメータを選択するよう構成される。具体的には、リールの目ぞろいの結果を後述するスロットゲーム調部がユーザキャラクター各パラメータ選択部に対し出力し、ユーザキャラクター各パラメータ選択部が、前記したユーザキャラクター各パラメータ格納部に格納されているパラメータの中から、パラメータを選択する。また、ユーザキャラクター各パラメータ選択部は、ゲームステージの進行に伴い、ゲームステージを反映した攻撃力のパラメータを選択する。
【００２８】
（両者対戦パラメータ取得部）
「両者対戦パラメータ取得部」（０２０６）は、対戦相手及びユーザキャラクターのパラメータを取得するよう構成される。当該ステージのユーザと対戦相手との勝敗決定は、後述するパラメータ利用勝敗決定部が両者のパラメータを用いて決定する。
【００２９】
（パラメータ利用勝敗決定部）
「パラメータ利用勝敗決定部」（０２０７）は、両者対戦パラメータ取得部が取得した対戦相手及びユーザキャラクターのパラメータを用いて、当該ステージの対戦相手とユーザとの勝敗を決定するよう構成される。パラメータ以外の勝敗決定要因としては、乱数を用いて決定する場合が考えられる。ユーザが勝利すると、ユーザは次のステージに進める等、ステージ進行のきっかけとなることから、勝敗結果は後述するゲームステージ変更部に出力される。
【００３０】
（スロットゲーム調部パラメータ格納部）
「スロットゲーム調部パラメータ格納部」（０２０８）は、ユーザキャラクターがリールエリアに移動した場合のリールの目ぞろいを調節するためのパラメータを格納するよう構成される。「リールの目ぞろいを調節する」とは、ユーザキャラクターがリールエリアに移動した場合にその結果を反映したリールの目ぞろいになるようにすることであり、例えば、ユーザキャラクターがリールエリアに移動した場合に良い目ぞろいが出る確率を向上させることである。ユーザキャラクターがリールエリアに移動することの詳細については実施形態１以下で述べる。
【００３１】
（スロットゲーム調部パラメータ選択部）
「スロットゲーム調部パラメータ選択部」（０２０９）は、スロットゲーム調部パラメータ格納部が格納するパラメータの中から、パラメータを選択するよう構成される。スロットゲーム調部パラメータ選択部は、ユーザキャラクターがリールエリアに移動した場合や、ゲームステージの進行を反映して、よりユーザに有利な目ぞろいがでるようなパラメータを選択する。
【００３２】
（スロットゲーム調部）
「スロットゲーム調部」（０２１０）は、リールの目ぞろいにより、ユーザキャラクター又は対戦相手のパラメータを変動させるよう構成される。これにより、スロットの目ぞろいに応じて、ユーザキャラクター及び対戦相手の攻撃力パラメータが変動して、ＲＰＧでの戦闘やゲームの進行と、スロットゲーム調部がより深く融合することが可能になる。
【００３３】
（ゲームステージ変更部）
「ゲームステージ変更部」（０２１１）は、前述したパラメータ利用勝敗決定部が決定した結果に基づき、ユーザが勝った場合等には、次のステージでのゲームを可能とするため、ゲームステージを変更するよう構成される。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。実施形態１は請求項１、６、７に関する。実施形態２は請求項２に関する。実施形態３は請求項３に関する。実施形態４は請求項４に関する。実施形態５は請求項５に関する。実施形態６は、本ＲＰＧゲーム装置の実装例であり全ての請求項に関する。なお、本発明はこれら実施形態に何ら限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において、種々の態様で実施しうる。
【００３５】
≪実施形態１≫
【００３６】
＜概要＞
本実施形態は、ＲＰＧゲームのスロットゲーム調部分のリールの目ぞろいに応じて、ユーザキャラクターの攻撃力パラメータを変動させることにより、スロットゲーム調部分とＲＰＧゲームとを深く連動させたＲＰＧゲーム装置に関する。
【００３７】
＜機能的構成＞
本実施形態について図３を用いて説明する。本実施形態のスロットゲーム（０３００）は、「対戦相手表示部」と、「リール表示部」と、「キャラクター表示部」と、「パラメータ格納部」と、「攻撃力パラメータ選択部」と、「キャラクター移動命令受付部」と、「パラメータ変更部」とを有する。
【００３８】
＜各構成の説明＞
（対戦相手表示部）
「対戦相手表示部」（０３０１）は、対戦画面のエネミーエリアに対戦相手を表示するよう構成される。対戦相手表示部は、ステージに応じたパラメータを有する対戦相手を表示する。具体的には、例えば、当該ステージでの最初の対戦相手としては、それほど強くないものでユーザの肩慣らしに適当なものが好ましく、終盤で登場するボスキャラクターは当該ステージで最も攻撃力があり、かつデザインも強そうなものを表示する。
【００３９】
（リール表示部）
「リール表示部」（０３０２）は、対戦画面のリールエリアに回転と停止によって目ぞろいが決定されるスロットゲーム調のリールを表示するよう構成される。「目ぞろい」とは、いわゆる出目のことであり、リールエリアに表示される複数の図柄をいう。リールは回転によってシャッフルされ、停止によって、目ぞろいが決定され、目ぞろいに応じてユーザキャラクターの攻撃力を決めるパラメータが決定される。また、目ぞろいに応じて、対戦相手のパラメータを決定することとしてもよい。
【００４０】
（キャラクター表示部）
「キャラクター表示部」（０３０３）は、対戦画面のキャラクターエリアに対戦相手を攻撃する役割を担うユーザ側のキャラクターを表示するよう構成される。キャラクターは、ゲームの進行に合わせて攻撃力がより強くなるようパラメータが変更される。攻撃力に合わせてキャラクターのデザインも変化することが好ましい。また、設計によっては、他のキャラクターと組み合わせて他の属性を付加したりすることも可能である。さらに他のユーザとの間で、キャラクターを交換したり、貸し出したりすることも可能である。
【００４１】
（キャラクター移動命令受付部）
「キャラクター移動命令受付部」（０３０４）は、前記キャラクターエリアに表示されているキャラクターをリールエリアに移動する命令であるキャラクター移動命令を受付けるよう構成される。「キャラクター移動命令」とは、通常キャラクターは、キャラクターエリアにいて、エネミーエリアに表示される敵を攻撃するが、所定の条件が満たされると、キャラクターをリールエリアに移動させることが可能になり、ユーザのキャラクターをリールエリアに移動させるとの命令がキャラクター移動命令である。キャラクターがリールエリアに移動すると、キャラクターエリアには当該キャラクターは存在しなくなるため、対戦相手を攻撃する戦力としては使用することができなくなる。移動するキャラクターは、対戦相手を攻撃する主体である人間・動物のキャラクターだけでなく、当該キャラクターが所持する武器、装備、物品等であっても良い。キャラクター移動命令受付部にキャラクター移動命令が送られると、後述するパラメータ変更部の処理により、後述するパラメータ格納部に格納されているパラメータが変更され、あるいは選択できなかったパラメータの制限が解除されて選択可能な状態になり、後述する攻撃力パラメータ選択部の選択により、ユーザのキャラクターのパラメータが決定される。これはゲーム上では、ユーザのキャラクターがリールエリアに移動すると、キャラクターエリアにいた場合よりも良い目がそろう確率が向上し、攻撃力の強いパラメータが選択され、キャラクターの攻撃力が強化され、敵キャラクターに対し大きなダメージを与えることが可能となる。
【００４２】
（パラメータ変更部）
「パラメータ変更部」（０３０５）は、キャラクター移動部命令受付部によりキャラクター移動命令が受付けられた場合に、後述するパラメータ選択部により選択可能なパラメータを変更するよう構成される。選択可能なパラメータを変更するとは、後述するパラメータ格納部が格納しているパラメータが変更される場合のほか、パラメータ格納部がもともと格納していたが、選択を制限されていたパラメータの制限を解除して選択可能にした場合の両方を含むものである。パラメータが変更されることにより、ゲーム上では、キャラクターの攻撃力が上がり、敵キャラクターに対してより大きなダメージを与えることが可能となる。
【００４３】
（パラメータ格納部）
「パラメータ格納部」（０３０６）は、ユーザ側のキャラクターの対戦相手に対する複数の攻撃力パラメータを格納するよう構成される。「攻撃力パラメータ」とは、ユーザ側のキャラクターの攻撃力を決定するための変数であり、後述する攻撃力パラメータ選択部がパラメータ格納部内の一の攻撃力パラメータを選択することにより、攻撃力が決定される。パラメータ格納部が格納すべきパラメータは、リールが停止した時点での目ぞろいに応じて攻撃力の強さが決定されることから、ユーザがさらに有利な目ぞろいが出ることを目的としてゲームを継続するよう、ある程度のバリエーションがあることが好ましい。
【００４４】
（攻撃力パラメータ選択部）
「攻撃力パラメータ選択部」（０３０７）は、リール表示部で回転と停止によって決定された目ぞろいによって前記パラメータ格納部に格納された攻撃力パラメータを選択するよう構成される。攻撃力パラメータは、リールの目ぞろいの状況に連動して攻撃力の強さが決定されることから、攻撃力パラメータ選択部は、パラメータ格納部が格納する複数の攻撃力パラメータの中から、目ぞろいの出来に応じたパラメータを選択する。選択されたパラメータは、前述したキャラクター表示部に出力され、プログラム内部の処理ではキャラクターの攻撃力を基礎づける。攻撃力の強弱に応じてキャラクターの外観が変化する場合には、キャラクターの表示を変更することになる。
【００４５】
＜ハードウェアの説明＞
図４は、本実施形態の電子計算機の機能的な各構成をハードウェアとして実現した際の構成の一例を示す概略図である。この図にあるように、本実施形態の電子計算機は、各種演算処理を実行するための「ＣＰＵ」（０４０１）を有する。また、「記憶装置」（０４０２）は、「対戦相手表示プログラム」（０４１１）、「リール表示プログラム」（０４１２）、「キャラクター表示プログラム」（０４１３）、「攻撃力パラメータ選択プログラム」（０４１４）、「キャラクター移動命令受付プログラム」（０４１５）、「パラメータ変更プログラム」（０４１６）、「パラメータ」（０４１７）を有する。さらに、前記各プログラムを読み出す「メインメモリ」（０４０３）と、「通信インターフェイス」（０４０４）と、「Ｉ／Ｏ」（０４０５）を備え、Ｉ／Ｏを介して、例えば「タッチパネル」（０４０７）、「キーボード」（０４０８）などの外部周辺装置と情報の送受信を行う。また、通信インターフェイスを介して「サーバ装置」（０４０６）などと情報の送受信を行う。この通信インターフェイスの具体的な態様は有線、無線を問わず、提供することが可能である。なお、記憶装置には以下で説明するような各種プログラムが格納されており、ＣＰＵはこれら各種プログラムをメインメモリのワーク領域内に読み出して展開、実行する。なお、これらの構成は、「システムバス」（０４０９）などのデータ通信経路によって相互に接続され、情報の送受信や処理を行う。
【００４６】
（ハードウェアの動作）
ＣＰＵは、記憶装置から、「対戦相手表示プログラム」（０４１１）をメインメモリに読み出して実行し、対戦相手を表示する。
【００４７】
ＣＰＵは、記憶装置から、「リール表示プログラム」（０４１２）リールをメインメモリに読み出して実行し、リールを表示する。
【００４８】
ＣＰＵは、記憶装置から、「キャラクター移動命令受付プログラム」（０４１５）をメインメモリに読み出して実行し、ユーザが選択したキャラクターをリールに移動させるためのキャラクターの移動命令を受け付ける。
【００４９】
キャラクター移動命令を受け付けると、ＣＰＵは、記憶装置から、「パラメータ変更プログラム」（０４１６）をメインメモリに読み出して実行し、パラメータ格納部に格納されているパラメータのうち、攻撃力パラメータ選択プログラムが選択することができるパラメータを変更する。
【００５０】
パラメータ変更プログラムの処理により選択可能なパラメータが変更されると、ＣＰＵは、記憶装置から、「攻撃力パラメータ選択プログラム」（０４１４）をメインメモリに読み出して実行し、パラメータ格納部に格納されているパラメータを選択する。
【００５１】
攻撃力パラメータ選択部がパラメータを選択すると、ＣＰＵは、記憶装置から、「キャラクター表示プログラム」（０４１３）をメインメモリに読み出して実行し、選択されたパラメータを反映したキャラクターを表示する。
【００５２】
＜処理の流れ＞
図５は、本実施形態における処理の流れの一例を示す図である。同図の処理の流れは以下のステップからなる。「キャラクター表示部」において、パラメータがデフォルト値であるキャラクターを表示する（キャラクター表示ステップＳ０５０１）。「対戦相手表示部」において、パラメータがデフォルト値である対戦相手を表示する（対戦相手表示ステップＳ０５０２）。「リール表示部」において、リールを表示する（リール表示ステップＳ０５０３）ユーザが、パラメータがデフォルト値であるキャラクターを用いて対戦するかどうか選択させ（対戦選択ステップＳ０５０４）、ユーザがこれを是とする場合には、現在のパラメータに基づいて対戦させる（対戦ステップＳ０５０５）。デフォルト値での対戦を否とする場合には、スロットのリールを回転させるか選択させる（リール回転選択ステップＳ０５０６）。ユーザがリールを回転することを選択しなかった場合には、後述するキャラクター移動選択ステップに移行する。リールを回転することを選択した場合には、リールの目ぞろいを取得し（リール目ぞろい取得ステップＳ０５０７）、リールの目ぞろいの結果を反映したパラメータを選択する（パラメータ選択ステップＳ０５０８）。次に、ユーザがキャラクターをリールエリアに移動させた場合には（キャラクター移動選択ステップＳ０５０９）、格納されているパラメータの中から選択可能なパラメータを変更する（選択可能パラメータ変更ステップＳ０５１０）。ユーザが終了を選択した場合には終了する（終了ステップＳ０５１１）。
【００５３】
＜効果＞
本実施形態のＲＰＧゲーム装置は、ＲＰＧゲームのスロットゲーム調部分のリールの目ぞろいに応じて、ユーザキャラクターの攻撃力パラメータを変動させることができるので、スロットゲーム調部分とＲＰＧゲームとが深く連動したＲＰＧゲーム装置を提供することができる。
【００５４】
≪実施形態２≫
【００５５】
＜概要＞
本実施形態は、スロットゲーム調部分のリールの目ぞろいに応じて、ユーザキャラクターの攻撃力パラメータを変動させることにより、スロットゲーム調部分とＲＰＧゲームとが深く連動し、かつ、リールのデザインも変更されることにより、視覚的にも新規な効果を生じさせるＲＰＧゲーム装置に関する。
【００５６】
＜機能的構成＞
本実施形態について図６を用いて説明する。本実施形態のＲＰＧゲーム装置は、実施形態１の構成に加え、さらに「デザイン変更ルール保持部」と、「リール表示変更部」と、を有する。
【００５７】
＜各構成の説明＞
（デザイン変更ルール保持部）
「デザイン変更ルール保持部」（０６０８）は、キャラクター移動部命令受付部によりキャラクター移動命令が受付けられた場合に、リール表示部の目のデザインを変更するためのルールであるデザイン変更ルールを保持するよう構成される。具体的には、例えばリール目には、１から１０の数字とＪ、Ｑ、Ｋ及びＡの図柄が表示される場合に、１から５の数字部分に代えて、ユーザがリールに移動させることを選択したキャラクターの図柄が入ることとするといったルールである。デザイン変更のルールは、ユーザがゲームを継続するモチベーションを引き下げないものであることが好ましいため、複数あるリール目のうちユーザにとって有利な目のデザインは変更されないようにすることとしてもよい。
【００５８】
（リール表示変更部）
「リール表示変更部」（０６０９）は、キャラクター移動部命令受付部によりキャラクター移動命令が受付けられた場合に、リール表示部の目のデザインを保持されているデザイン変更ルールに従って変更するよう構成される。
【００５９】
＜ハードウェアの説明＞
図７は、本実施形態の電子計算機の機能的な各構成をハードウェアとして実現した際の構成の一例を示す概略図である。この図にあるように、本実施形態の電子計算機は、各種演算処理を実行するための「ＣＰＵ」（０７０１）を有する。また、「記憶装置」（０７０２）は、「対戦相手表示プログラム」（０７１１）、「リール表示プログラム」（０７１２）、「キャラクター表示プログラム」（０７１３）、「攻撃力パラメータ選択プログラム」（０７１４）、「キャラクター移動命令受付プログラム」（０７１５）、「パラメータ変更プログラム」（０７１６）、「パラメータ」（０７１７）、「リール表示変更プログラム」（０７１８）、「デザイン変更ルール」（０７１９）を有する。さらに、前記各プログラムを読み出す「メインメモリ」（０７０３）と、「通信インターフェイス」（０７０４）と、「Ｉ／Ｏ」（０７０５）を備え、Ｉ／Ｏを介して、例えば「タッチパネル」（０７０７）、「キーボード」（０７０８）などの外部周辺装置と情報の送受信を行う。また、通信インターフェイスを介して「サーバ装置」（０７０６）などと情報の送受信を行う。この通信インターフェイスの具体的な態様は有線、無線を問わず、提供することが可能である。なお、記憶装置には以下で説明するような各種プログラムが格納されており、ＣＰＵはこれら各種プログラムをメインメモリのワーク領域内に読み出して展開、実行する。なお、これらの構成は、「システムバス」（０７０９）などのデータ通信経路によって相互に接続され、情報の送受信や処理を行う。
【００６０】
（ハードウェアの動作）
ＣＰＵは、記憶装置から、「対戦相手表示プログラム」（０７１１）をメインメモリに読み出して実行し、対戦相手を表示する。
【００６１】
ＣＰＵは、記憶装置から、「キャラクター移動命令受付プログラム」（０７１５）をメインメモリに読み出して実行し、ユーザが選択したキャラクターをリールに移動させるためのキャラクターの移動命令を受け付ける。
【００６２】
キャラクター移動命令を受け付けると、ＣＰＵは、記憶装置から、「パラメータ変更プログラム」（０７１６）をメインメモリに読み出して実行し、パラメータ格納部に格納されているパラメータのうち、攻撃力パラメータ選択プログラムが選択することができるパラメータを変更する。
【００６３】
パラメータ変更プログラムの処理により選択可能なパラメータが変更されると、ＣＰＵは、記憶装置から、「攻撃力パラメータ選択プログラム」（０７１４）をメインメモリに読み出して実行し、パラメータ格納部に格納されているパラメータを選択する。
【００６４】
攻撃力パラメータ選択部がパラメータを選択すると、ＣＰＵは、記憶装置から、「キャラクター表示プログラム」（０７１３）をメインメモリに読み出して実行し、選択されたパラメータを反映したキャラクターを表示する。
【００６５】
キャラクター移動命令を受け付けると、ＣＰＵは、記憶装置から、「リール表示変更プログラム」（０７１８）をメインメモリに読み出して実行し、デザイン変更ルールに従ってリール表示部の目のデザインを変更する。
【００６６】
リール表示部の目のデザインが変更されると、ＣＰＵは、記憶装置から、「リール表示プログラム」（０７１２）リールをメインメモリに読み出して実行し、変更後のデザインのリールを表示する。
【００６７】
＜処理の流れ＞
図８は、本実施形態における処理の流れの一例を示す図である。同図の処理の流れは以下のステップからなる。「キャラクター表示部」において、パラメータがデフォルト値であるキャラクターを表示する（キャラクター表示ステップＳ０８０１）。「対戦相手表示部」において、パラメータがデフォルト値である対戦相手を表示する（対戦相手表示ステップＳ０８０２）。「リール表示部」において、リールを表示する（リール表示ステップＳ０８０３）ユーザが、パラメータがデフォルト値であるキャラクターを用いて対戦するかどうか選択させ（対戦選択ステップＳ０８０４）、ユーザがこれを是とする場合には、現在のパラメータに基づいて対戦させる（対戦ステップＳ０８０５）。デフォルト値での対戦を否とする場合には、スロットのリールを回転させるか選択させる（リール回転選択ステップＳ０８０６）。ユーザがリールを回転することを選択しなかった場合には、後述するキャラクター移動選択ステップに移行する。リールを回転することを選択した場合には、リールの目ぞろいを取得し（リール目ぞろい取得ステップＳ０８０７）、リールの目ぞろいの結果を反映したパラメータを選択する（パラメータ選択ステップＳ０８０８）。次に、ユーザがキャラクターをリールエリアに移動させた場合には（キャラクター移動選択ステップＳ０８０９）、格納されているパラメータの中から選択可能なパラメータを変更し（選択可能パラメータ変更ステップＳ０８１０）、デザイン変更ルールに従ってリール表示部の目のデザインを変更する（リール表示変更ステップＳ０８１１）。ユーザが終了を選択した場合には終了する（終了ステップＳ０８１２）。
【００６８】
＜効果＞
本実施形態により、ＲＰＧゲームのスロットゲーム調部分のリールの目ぞろいに応じて、ユーザキャラクターの攻撃力パラメータを変動させ、スロットゲーム調部分とＲＰＧゲームとが深く連動し、かつ、リールのデザインも変更されるので、視覚的にも新規な効果を生じさせるＲＰＧゲーム装置を提供することができる。
【００６９】
≪実施形態３≫  
【００７０】
＜概要＞
本実施形態は、ＲＰＧゲームのスロットゲーム調部分のリールの目ぞろいに応じて、ユーザキャラクターの攻撃力パラメータを変動させ、スロットゲーム調部分とＲＰＧゲームとが深く連動していることに加え、キャラクターがリールエリアに移動した場合、対戦相手やステージの進行を反映して当該リールの目のデザインを変更し、より視覚的に顕著な効果を生じさせるＲＰＧゲーム装置を提供する。
【００７１】
＜機能的構成＞
本実施形態について図９を用いて説明する。本実施形態のＲＰＧゲーム装置は、実施形態２の構成に加え、さらに「ルール変更部」を有する。
【００７２】
＜各構成の説明＞
（ルール変更部）
「ルール変更部」（０９１０）は、対戦相手、ゲームの進行度合のいずれか一以上に応じて前記デザイン変更ルールを変更するよう構成される。デザイン変更ルールをさらに変更することにより、対戦相手やゲームの進行度合を反映してリール表示部の目のデザインを変更することが可能になる。具体的には、例えば、ステージの進行に伴ってリール表示部の目のデザインが変更される場合、キャラクター移動命令が受け付けられると、ステージＮでは、縦１列のリールに対して同じデザインが出る確率が１０％であるのに対して、Ｎ＋１ステージでは、その確率が２０％に変更されるといったものである。
【００７３】
＜ハードウェアの説明＞
図１０は、本実施形態の電子計算機の機能的な各構成をハードウェアとして実現した際の構成の一例を示す概略図である。この図にあるように、本実施形態の電子計算機は、各種演算処理を実行するための「ＣＰＵ」（１００１）を有する。また、「記憶装置」（１００２）は、「対戦相手表示プログラム」（１０１１）、「リール表示プログラム」（１０１２）、「キャラクター表示プログラム」（１０１３）、「攻撃力パラメータ選択プログラム」（１０１４）、「キャラクター移動命令受付プログラム」（１０１５）、「パラメータ変更プログラム」（１０１６）、「パラメータ」（１０１７）、「リール表示変更プログラム」（１０１８）、「デザイン変更ルール」（１０１９）、「ルール変更プログラム」（１０２０）を有する。さらに、前記各プログラムを読み出す「メインメモリ」（１００３）と、「通信インターフェイス」（１００４）と、「Ｉ／Ｏ」（１００５）を備え、Ｉ／Ｏを介して、例えば「タッチパネル」（１００７）、「キーボード」（１００８）などの外部周辺装置と情報の送受信を行う。また、通信インターフェイスを介して「サーバ装置」（１００６）などと情報の送受信を行う。この通信インターフェイスの具体的な態様は有線、無線を問わず、提供することが可能である。なお、記憶装置には以下で説明するような各種プログラムが格納されており、ＣＰＵはこれら各種プログラムをメインメモリのワーク領域内に読み出して展開、実行する。なお、これらの構成は、「システムバス」（１００９）などのデータ通信経路によって相互に接続され、情報の送受信や処理を行う。
【００７４】
（ハードウェアの動作）
ＣＰＵは、記憶装置から、「対戦相手表示プログラム」（１０１１）をメインメモリに読み出して実行し、対戦相手を表示する。
【００７５】
ＣＰＵは、記憶装置から、「キャラクター移動命令受付プログラム」（１０１５）をメインメモリに読み出して実行し、ユーザが選択したキャラクターをリールに移動させるためのキャラクターの移動命令を受け付ける。
【００７６】
キャラクター移動命令を受け付けると、ＣＰＵは、記憶装置から、「パラメータ変更プログラム」（１０１６）をメインメモリに読み出して実行し、パラメータ格納部に格納されているパラメータのうち、攻撃力パラメータ選択プログラムが選択することができるパラメータを変更する。
【００７７】
パラメータ変更プログラムの処理により選択可能なパラメータが変更されると、ＣＰＵは、記憶装置から、「攻撃力パラメータ選択プログラム」（１０１４）をメインメモリに読み出して実行し、パラメータ格納部に格納されているパラメータを選択する。
【００７８】
攻撃力パラメータ選択部がパラメータを選択すると、ＣＰＵは、記憶装置から、「キャラクター表示プログラム」（１０１３）をメインメモリに読み出して実行し、選択されたパラメータを反映したキャラクターを表示する。
【００７９】
キャラクター移動命令を受け付けると、ＣＰＵは、記憶装置から、「ルール変更プログラム」（１０２０）をメインメモリに読み出して実行し、デザイン変更ルールのルールを変更する。
【００８０】
デザイン変更ルールのルールが変更されると、ＣＰＵは、記憶装置から、「リール表示変更プログラム」（１０１８）をメインメモリに読み出して実行し、変更後のデザイン変更ルールに従ってリール表示部の目のデザインを変更する。
【００８１】
リール表示部の目のデザインが変更されると、ＣＰＵは、記憶装置から、「リール表示プログラム」（１０１２）をメインメモリに読み出して実行し、変更後のデザインのリールを表示する。
【００８２】
＜処理の流れ＞
図１１は、本実施形態における処理の流れの一例を示す図である。同図の処理の流れは以下のステップからなる。「キャラクター表示部」において、パラメータがデフォルト値であるキャラクターを表示する（キャラクター表示ステップＳ１１０１）。「対戦相手表示部」において、パラメータがデフォルト値である対戦相手を表示する（対戦相手表示ステップＳ１１０２）。「リール表示部」において、リールを表示する（リール表示ステップＳ１１０３）ユーザが、パラメータがデフォルト値であるキャラクターを用いて対戦するかどうか選択させ（対戦選択ステップＳ１１０４）、ユーザがこれを是とする場合には、現在のパラメータに基づいて対戦させる（対戦ステップＳ１１０５）。デフォルト値での対戦を否とする場合には、スロットのリールを回転させるか選択させる（リール回転選択ステップＳ１１０６）。ユーザがリールを回転することを選択しなかった場合には、後述するキャラクター移動選択ステップに移行する。リールを回転することを選択した場合には、リールの目ぞろいを取得し（リール目ぞろい取得ステップＳ１１０７）、リールの目ぞろいの結果を反映したパラメータを選択する（パラメータ選択ステップＳ１１０８）。次に、ユーザがキャラクターをリールエリアに移動させた場合には（キャラクター移動選択ステップＳ１１０９）、格納されているパラメータの中から選択可能なパラメータを変更し（選択可能パラメータ変更ステップＳ１１１０）、デザイン変更ルールを変更し（ルール変更ステップＳ１１１１）、変更されたデザイン変更ルールに従ってリール表示部の目のデザインを変更する（リール表示変更ステップＳ１１１２）。ユーザが終了を選択した場合には終了する（終了ステップＳ１１１３）。
【００８３】
＜効果＞
本実施形態のＲＰＧゲーム装置は、ＲＰＧゲームのスロットゲーム調部分のリールの目ぞろいに応じて、ユーザキャラクターの攻撃力パラメータを変動させ、スロットゲーム調部分とＲＰＧゲームとが深く連動していることに加え、キャラクターがリールエリアに移動した場合、対戦相手やステージの進行を反映して当該リールのデザインを変更し、より視覚的に顕著な効果を生じさせるＲＰＧゲーム装置を提供することができる。
【００８４】
≪実施形態４≫
【００８５】
＜概要＞
本実施形態は、ＲＰＧゲームのスロットゲーム調部分のリールの目ぞろいに応じて、ユーザキャラクターの攻撃力パラメータを変動させ、スロットゲーム調部分とＲＰＧゲームとが深く連動していることに加え、目ぞろいの確率が向上するようにリールのデザインが変更されることにより、視覚的にも新規な効果を生じさせ、かつ、ＲＰＧの進行とスロットの結果がより密接連動するＲＰＧゲーム装置に関する。
【００８６】
＜機能的構成＞
本実施形態について図１２を用いて説明する。本実施形態のＲＰＧゲーム装置は、実施形態１から３の構成に加え、デザイン変更ルール保持部に「確率向上デザイン変更ルール保持手段」を有する。なお、図１２は、実施形態２に上記構成を追加する場合の例示である。
【００８７】
＜各構成の説明＞
（確率向上デザイン変更ルール保持手段）
「確率向上デザイン変更ルール保持手段」（１２１１）は、前記のデザイン変更ルール保持部に、前記デザイン変更ルールに基づくリールの目のデザイン変更によって、デザインの変更前よりも目ぞろいの確率が向上するようにデザインの変更をする確率向上デザイン変更ルールを保持するよう構成される。「確率向上デザイン変更ルール」とは、良い目ぞろいのデザインが出る確率が上昇するルールをいう。図２との関係でいうと、スロットゲーム調部パラメータ選択部が、確率向上デザイン変更ルールに従って、良い目ぞろいのデザインが出るパラメータを選択することにより、良い目ぞろいのリールのデザインが出る確率が向上する。したがって、ユーザが、キャラクターをリールエリアに移動させると、良い目ぞろいのデザインが出る確率が上がるので、スロットゲーム調部分とＲＰＧ部分とがより密接連動し、リールにキャラクターを移動させる動機づけとなり、ゲームをより楽しく飽きることなく続けることが可能となる。
【００８８】
（目ぞろいと出目確率の具体例）
図１３は、目ぞろいと、攻撃力パラメータの変動倍率、出目の通常確率、確率向上デザイン変更ルールを反映した確率変動後の出目の確率を表した表である。例えば、リールの縦列が３列である場合に「ＡＡＡ」の目がそろうと、ユーザのキャラクターの攻撃力パラメータはデフォルト値の２０倍になり、この出目確率は通常０．５％であるが、確率向上デザイン変更ルール保持部が保持するルールが「確率を２倍に上げる」とするものであると、ルールが適用されて確率が変動し、出目確率が１％に向上する。これにより、有利な目ぞろいになる確率が上昇することになる。
【００８９】
＜ハードウェアの説明＞
図１４は、本実施形態の電子計算機の機能的な各構成をハードウェアとして実現した際の構成の一例を示す概略図である。この図にあるように、本実施形態の電子計算機は、各種演算処理を実行するための「ＣＰＵ」（１４０１）を有する。また、「記憶装置」（１４０２）は、「対戦相手表示プログラム」（１４１１）、「リール表示プログラム」（１４１２）、「キャラクター表示プログラム」（１４１３）、「攻撃力パラメータ選択プログラム」（１４１４）、「キャラクター移動命令受付プログラム」（１４１５）、「パラメータ変更プログラム」（１４１６）、「パラメータ」（１４１７）、「リール表示変更プログラム」（１４１８）、「デザイン変更ルール」（１４１９）、「確率向上デザイン変更ルール」（１４２１）を有する。さらに、前記各プログラムを読み出す「メインメモリ」（１４０３）と、「通信インターフェイス」（１４０４）と、「Ｉ／Ｏ」（１４０５）を備え、Ｉ／Ｏを介して、例えば「タッチパネル」（１４０７）、「キーボード」（１４０８）などの外部周辺装置と情報の送受信を行う。また、通信インターフェイスを介して「サーバ装置」（１４０６）などと情報の送受信を行う。この通信インターフェイスの具体的な態様は有線、無線を問わず、提供することが可能である。なお、記憶装置には以下で説明するような各種プログラムが格納されており、ＣＰＵはこれら各種プログラムをメインメモリのワーク領域内に読み出して展開、実行する。なお、これらの構成は、「システムバス」（１４０９）などのデータ通信経路によって相互に接続され、情報の送受信や処理を行う。
【００９０】
（ハードウェアの動作）
ＣＰＵは、記憶装置から、「対戦相手表示プログラム」（１４１１）をメインメモリに読み出して実行し、対戦相手を表示する。
【００９１】
ＣＰＵは、記憶装置から、「キャラクター移動命令受付プログラム」（１４１５）をメインメモリに読み出して実行し、ユーザが選択したキャラクターをリールに移動させるためのキャラクターの移動命令を受け付ける。
【００９２】
キャラクター移動命令を受け付けると、ＣＰＵは、記憶装置から、「パラメータ変更プログラム」（１４１６）をメインメモリに読み出して実行し、パラメータ格納部に格納されているパラメータのうち、攻撃力パラメータ選択プログラムが選択することができるパラメータを変更する。
【００９３】
パラメータ変更プログラムの処理により選択可能なパラメータが変更されると、ＣＰＵは、記憶装置から、「攻撃力パラメータ選択プログラム」（１４１４）をメインメモリに読み出して実行し、パラメータ格納部に格納されているパラメータを選択する。
【００９４】
攻撃力パラメータ選択部がパラメータを選択すると、ＣＰＵは、記憶装置から、「キャラクター表示プログラム」（１４１３）をメインメモリに読み出して実行し、選択されたパラメータを反映したキャラクターを表示する。
【００９５】
キャラクター移動命令を受け付けると、ＣＰＵは、記憶装置から、「リール表示変更プログラム」（１４１８）をメインメモリに読み出して実行し、確率向上デザイン変更ルールに従ってリール表示部の目のデザインを変更する。
【００９６】
リール表示部の目のデザインが変更されると、ＣＰＵは、記憶装置から、「リール表示プログラム」（１４１２）リールをメインメモリに読み出して実行し、変更後のデザインのリールを表示する。
【００９７】
＜処理の流れ＞
図１５は、本実施形態における処理の流れの一例を示す図である。同図の処理の流れは以下のステップからなる。「キャラクター表示部」において、パラメータがデフォルト値であるキャラクターを表示する（キャラクター表示ステップＳ１５０１）。「対戦相手表示部」において、パラメータがデフォルト値である対戦相手を表示する（対戦相手表示ステップＳ１５０２）。「リール表示部」において、リールを表示する（リール表示ステップＳ１５０３）ユーザが、パラメータがデフォルト値であるキャラクターを用いて対戦するかどうか選択させ（対戦選択ステップＳ１５０４）、ユーザがこれを是とする場合には、現在のパラメータに基づいて対戦させる（対戦ステップＳ１５０５）。デフォルト値での対戦を否とする場合には、スロットのリールを回転させるか選択させる（リール回転選択ステップＳ１５０６）。ユーザがリールを回転することを選択しなかった場合には、後述するキャラクター移動選択ステップに移行する。リールを回転することを選択した場合には、リールの目ぞろいを取得し（リール目ぞろい取得ステップＳ１５０７）、リールの目ぞろいの結果を反映したパラメータを選択する（パラメータ選択ステップＳ１５０８）。次に、ユーザがキャラクターをリールエリアに移動させた場合には（キャラクター移動選択ステップＳ１５０９）、格納されているパラメータの中から選択可能なパラメータを変更し（選択可能パラメータ変更ステップＳ１５１０）、確率向上デザイン変更ルールに従ってリール表示部の目のデザインを変更する（リール表示変更ステップＳ１５１１）。ユーザが終了を選択した場合には終了する（終了ステップＳ１５１２）。
【００９８】
＜効果＞
本実施形態は、ＲＰＧゲームのスロットゲーム調部分のリールの目ぞろいに応じて、ユーザキャラクターの攻撃力パラメータを変動させ、スロットゲーム調部分とＲＰＧゲームとが深く連動していることに加え、目ぞろいの確率が向上するようにリールのデザインが変更されることにより、視覚的にも新規な効果を生じさせ、かつ、ＲＰＧの進行とスロットの結果がより密接連動するＲＰＧゲーム装置を提供することができる。
【００９９】
≪実施形態５≫
【０１００】
＜概要＞
本実施形態は、ＲＰＧゲームのスロットゲーム調部分のリールの目ぞろいに応じて、ユーザキャラクターの攻撃力パラメータを変動させ、スロットゲーム調部分とＲＰＧゲームとが深く連動していることに加え、ゲームの進行等に応じてユーザのキャラクターの移動命令を受け付けるかどうかを判断することにより、ゲームの進行を反映することができるＲＰＧゲーム装置の技術に関する。
【０１０１】
＜機能的構成＞  
本実施形態について図１６を用いて説明する。本実施形態のＲＰＧゲーム装置は、実施形態１から４の構成に加え、さらに「キャラクター移動命令受付判断部」を有する。なお、図１５は、実施形態１に上記構成を追加する場合の例示である。
【０１０２】
＜各構成の説明＞
（キャラクター移動命令受付判断部）
「キャラクター移動命令受付判断部」（１６１２）は、ユーザ側のキャラクターの攻撃力パラメータ選択部にて選択されたパラメータに応じて前記キャラクター移動命令を受付けるか受付けないか判断するよう構成される。キャラクターの攻撃力パラメータ選択部にて選択されたパラメータとは、現在値（デフォルト値）のパラメータであり、この現在値パラメータが所定の条件を充足していると判断した場合には、キャラクター移動命令受付部に対し、キャラクター移動命令を（確定的に）受付けさせる。キャラクター移動命令を受付けた場合の処理は、実施形態１で前述したのと同様である。キャラクター移動命令受付判断部があることにより、キャラクターのリールエリアへの移動が所定の条件を充足した場合にのみ許されるようになり、ユーザは条件成就を目指してゲームを継続することになり、ゲーム継続へのモチベーションを向上させることができる。
【０１０３】
＜ハードウェアの説明＞
図１７は、本実施形態の電子計算機の機能的な各構成をハードウェアとして実現した際の構成の一例を示す概略図である。この図にあるように、本実施形態の電子計算機は、各種演算処理を実行するための「ＣＰＵ」（１７０１）を有する。また、「記憶装置」（１７０２）は、「対戦相手表示プログラム」（１７１１）、「リール表示プログラム」（１７１２）、「キャラクター表示プログラム」（１７１３）、「攻撃力パラメータ選択プログラム」（１７１４）、「キャラクター移動命令受付プログラム」（１７１５）、「パラメータ変更プログラム」（１７１６）、「パラメータ」（１７１７）、「リール表示変更プログラム」（１７１８）、「キャラクター移動命令判断プログラム」（１７２２）を有する。さらに、前記各プログラムを読み出す「メインメモリ」（１７０３）と、「通信インターフェイス」（１７０４）と、「Ｉ／Ｏ」（１７０５）を備え、Ｉ／Ｏを介して、例えば「タッチパネル」（１７０７）、「キーボード」（１７０８）などの外部周辺装置と情報の送受信を行う。また、通信インターフェイスを介して「サーバ装置」（１７０６）などと情報の送受信を行う。この通信インターフェイスの具体的な態様は有線、無線を問わず、提供することが可能である。なお、記憶装置には以下で説明するような各種プログラムが格納されており、ＣＰＵはこれら各種プログラムをメインメモリのワーク領域内に読み出して展開、実行する。なお、これらの構成は、「システムバス」（１７０９）などのデータ通信経路によって相互に接続され、情報の送受信や処理を行う。
【０１０４】
（ハードウェアの動作）
ＣＰＵは、記憶装置から、「対戦相手表示プログラム」（１７１１）をメインメモリに読み出して実行し、対戦相手を表示する。
【０１０５】
ＣＰＵは、記憶装置から、「リール表示プログラム」（１７１２）リールをメインメモリに読み出して実行し、リールを表示する。
【０１０６】
ユーザからのキャラクター移動命令を受信（この時点では命令を確定的に受付けるものではない）した場合、ＣＰＵは、記憶装置から、「キャラクター移動命令受付プログラム」（１７１５）をメインメモリに読み出して実行し、当該命令をキャラクター移動命令受付判断部に対し出力する。
【０１０７】
キャラクター移動命令を取得すると、ＣＰＵは、記憶装置から、「キャラクター移動命令受付判断プログラム」（１７２２）をメインメモリに読み出して実行し、攻撃力パラメータ選択部に対し、現在値であるデフォルトのパラメータの出力を要求し、パラメータを参照し、所定の条件を充足したものかどうか判断する。所定の条件を充足していると判断した場合には、キャラクター移動命令を確定的に受付けさせるため、キャラクター移動命令受付判断部に対し、当該判断結果を出力する。これに対し、所定の条件を充足していないと判断した場合には、キャラクター移動命令を受付けないようにするため、当該判断結果を出力し、処理を終了する。
【０１０８】
キャラクター移動命令受付判断部から移動命令を可とする結果を受信すると、ＣＰＵは、記憶装置から、「キャラクター移動命令受付プログラム」（１７１５）をメインメモリに読み出して実行し、ユーザが選択したキャラクターをリールに移動させるためのキャラクターの移動命令を受け付ける。
【０１０９】
キャラクター移動命令を受け付けると、ＣＰＵは、記憶装置から、「パラメータ変更プログラム」（１７１６）をメインメモリに読み出して実行し、パラメータ格納部に格納されているパラメータのうち、攻撃力パラメータ選択プログラムが選択することができるパラメータを変更する。
【０１１０】
パラメータ変更プログラムの処理により選択可能なパラメータが変更されると、ＣＰＵは、記憶装置から、「攻撃力パラメータ選択プログラム」（１７１４）をメインメモリに読み出して実行し、パラメータ格納部に格納されているパラメータを選択する。
【０１１１】
攻撃力パラメータ選択部がパラメータを選択すると、ＣＰＵは、記憶装置から、「キャラクター表示プログラム」（１７１３）をメインメモリに読み出して実行し、選択されたパラメータを反映したキャラクターを表示する。
【０１１２】
＜処理の流れ＞
図１８は、本実施形態における処理の流れの一例を示す図である。同図の処理の流れは以下のステップからなる。「キャラクター表示部」において、パラメータがデフォルト値であるキャラクターを表示する（キャラクター表示ステップＳ１８０１）。「対戦相手表示部」において、パラメータがデフォルト値である対戦相手を表示する（対戦相手表示ステップＳ１８０２）。「リール表示部」において、リールを表示する（リール表示ステップＳ１８０３）ユーザが、パラメータがデフォルト値であるキャラクターを用いて対戦するかどうか選択させ（対戦選択ステップＳ１８０４）、ユーザがこれを是とする場合には、現在のパラメータに基づいて対戦させる（対戦ステップＳ１８０５）。デフォルト値での対戦を否とする場合には、スロットのリールを回転させるか選択させる（リール回転選択ステップＳ１８０６）。ユーザがリールを回転することを選択しなかった場合には、後述するキャラクター移動選択ステップに移行する。リールを回転することを選択した場合には、リールの目ぞろいを取得し（リール目ぞろい取得ステップＳ１８０７）、リールの目ぞろいの結果を反映したパラメータを選択する（パラメータ選択ステップＳ１８０８）。次に、ユーザがキャラクターをリールエリアに移動させることを選択し（キャラクター移動選択ステップＳ１８０９）、所定の条件が充たされてキャラクターをリールエリアに移動させることを是とすると判断した場合には（キャラクター移動命令受付判断ステップＳ１８１０）、格納されているパラメータの中から選択可能なパラメータを変更する（選択可能パラメータ変更ステップＳ１８１１）。ユーザが終了を選択した場合には終了する（終了ステップＳ１８１２）。
【０１１３】
＜効果＞
本実施形態のＲＰＧゲーム装置は、スロットゲーム調部分のリールの目ぞろいに応じて、ユーザキャラクターの攻撃力パラメータを変動させ、スロットゲーム調部分とＲＰＧゲームとが深く連動していることに加え、ゲームの進行等に応じてユーザのキャラクターの移動を許すかどうかを判断することにより、ゲームステージの進行を反映したＲＰＧゲーム装置を提供することができる。
【０１１４】
≪実施形態６≫
【０１１５】
＜概要＞
本実施形態は、本ＲＰＧゲーム装置を実装させた場合の例示である。本実施形態について図１９を用いて説明する。
【０１１６】
図１９は、対戦画面の例示図である。画面は上段から、エネミーエリア（１９０１）、リールエリア（１９０２）、キャラクターエリア（１９０３）に分かれている。以下エリアごとに画面上の各ボタン等について説明する。
【０１１７】
＜エネミーエリア＞
（ＳＣＯＲＥ表示）
「ＳＣＯＲＥ」（スコア）表示（１９１１）は、ユーザの対戦実績を蓄積したものである。
【０１１８】
（ユーザのステージに於ける実績を示す星の表示）
右上部分の星の表示（（１９１２）例示画面では、星１つのところにメモリがあり、星２つ、星３つと並んでいる部分）は、当該ステージでの実績の指標となるものであり、ＳＣＯＲＥが高まるにつれ、星が点灯していく。
【０１１９】
（ＭＥＮＵボタン）
「ＭＥＮＵ」（メニュー）ボタン（１９１３）は、いわゆるヘルプボタンであり、これをタップ等することにより、ゲームの遊び方、ホーム画面への移行、当該ステージのリセット等を選択することができる。
【０１２０】
（宝箱）
左上隅の宝箱の画像表示（１９１４）には、コインや新たなキャラクターを取得することができるタマゴ型のチケットが入っている。タマゴ型のチケットを使って、いわゆる「ガチャ」で、新しいキャラクターを引き当てることができる。
【０１２１】
（対戦相手表示）
エネミーエリアの中央部分に三体表示されているものが、敵キャラクターである対戦相手である（１９１５）。
【０１２２】
（照準画像の表示）
エネミーエリアの中央に表示されている対戦相手の中央部分の照準画像の表示（１９１６）は、集中攻撃の対象であることを意味する。すなわち、ユーザが当該対戦相手に集中的に攻撃をする場合したいと思う場合には、ユーザは、タップでその対戦相手を選択することにより、照準が設定され、次に行う攻撃を当該対戦相手に集中させることができる。
【０１２３】
（攻撃停止回数表示及び属性表示）
キャラクターの下部に表示されていて「ＴＵＲＮ」などと描かれているメモリ（１９１７）は、対戦相手がユーザのキャラクターに対して攻撃を仕掛けてくるまでの攻撃停止回数を意味する。「ＴＵＲＮ」が０（ゼロ）になると、対戦相手は、ユーザのキャラクターを攻撃する。「ＴＵＲＮ１」などと描かれているメモリの右横に表示されている球体の表示は、各対戦相手の属性を示すものである。属性は、火、水、木、光、闇の５種類であり、対戦相手及びユーザキャラクターはこの５種類のうちいずれか一の属性を有している。属性ごとにより大きな攻撃を与えられる相手が決まっている。具体的には、火の属性のキャラクターは木の属性のキャラクターに対し通常よりも大きな攻撃を与えられ、木の属性のキャラクターは水の属性のキャラクターに対し通常よりも大きな攻撃を与えられ、水の属性のキャラクターは火の属性のキャラクターに対し通常よりも大きな攻撃を与えられ、光の属性のキャラクターと闇の属性のキャラクターは相互に通常よりも大きな攻撃を与えられるよう設計されている。この属性によって攻撃力に差異を付けることによって、ユーザは戦略的に攻撃方法を組み立てることが可能となる。
【０１２４】
＜リールエリア＞
（リール）
リールエリアにおいて数字や図柄が記載された部分がリールであり、各図柄等は、リールの目（１９２１）である。本実施形態では、リールは縦に５列としており、各５列の並び方により、ユーザキャラクターの攻撃力や設計によっては対戦相手の攻撃力が決定される。リール列はこれに限定されず、さらに増やしても減らしてもよい。
【０１２５】
（スロット回転ボタン）
リールエリア中央に「ＳＰＩＮ  強気にイケイケ！」と表示されているボタンがスロット回転ボタンである（１９２２）。スロット回転ボタンをタップ等することにより、スロットのリールが回転する。本実施形態では、自動で停止する設計としている。他に考えられる方法としては、停止させる際に再度ボタンをタップさせるようにしてもよい。また、リールの目の縦の列ごとにストップボタンを設け、各リールの列を停止させるためにボタンをタップさせるようにしてもよい。
【０１２６】
（かけ金選択メニュー）
「強気にイケイケ！」の右横に両端が矢じりとなっている矢印のマークが表示されているが（１９２３）、これは、「強気にイケイケ！」と表示されている部分を上下に動かすことが可能となっており、ベットする（賭ける）ゲーム上のコイン数を選択することができる。本実施形態では、三段階に分かれており、「強気にイケイケ！」は、最もベットするコインが大きい場合の表示である。
【０１２７】
＜キャラクターエリア＞
（ユーザキャラクター）
ユーザキャラクターは、本実施形態で６体表示されているモンスター調の表示（１９３１）である。前述したように、ユーザキャラクターも、火、木、水、光、闇の５属性のいずれかの性質を持つ。キャラクターは複数で用いるときには、チームを作成し、各属性のバランス等を考えてチーム編成をするようにしても良い。ユーザキャラクターは、全てがユーザの持っているキャラクターである必要はなく、他のユーザ（いわゆる「フレンド」）のキャラクターをユーザのキャラクターに加えてチームを作ってもよい。
【０１２８】
（生命力表示）
各ユーザキャラクターの下に表示されているメモリの表示（１９３２）は、当該キャラクターの生命力・ライフを示すものであり、対戦相手から攻撃を受けると、生命力が減り、これが続けば、当該キャラクターは使えなくなるか、当該ステージはゲームオーバーとなる。
【０１２９】
（ＣＯＩＮ）
「ＣＯＩＮ（コイン）」の表示（１９３３）は、ユーザがベットして得たゲーム上のコインの累積を表示する。
【０１３０】
（ＢＥＴ）
「ＢＥＴ（ベット）」との表示（１９３４）は、ユーザスロットを回す際に選択するかけ金を表示する。本実施形態では、前述したように、リールエリアのスロットボタン中を操作することによって選択したかけ金が表示されるようにしている。
【０１３１】
＜遊び方の一例＞
（スロットのリールの回転）
ユーザは、エネミーエリアに表示されている対戦相手を攻撃する場合、かけ金選択メニューからかけ金を選択し、スロット回転ボタンをタップすることにより、リールを回転させる。リールは自動で停止し、停止した目ぞろいの出来により、攻撃力が決定され、対戦相手を攻撃する。
【０１３２】
これをプログラムの内部処理で見ると、ユーザがスロット回転ボタンをタップして出た目に応じて、ユーザキャラクターのパラメータ格納部が格納しているパラメータから、攻撃力パラメータ選択部がパラメータを選択し、このパラメータにより攻撃力が決定され、対戦相手を攻撃する。
【０１３３】
（リールエリアへのキャラクターの移動）
ユーザがリールエリアにキャラクターを移動させる場合（これを「リールイン」という。）、リールの目にキャラクターが移動するようデザインが変更される。リールインすると、良い目ぞろいが出る確率が変動し、かつ、ユーザキャラクターの攻撃力が増加した状態で攻撃することが可能となる。図２０は、ユーザがリールインを選択した直後の画像の例示図であり、図２１は実際にリールインした場合に、キャラクターがリールの目に移動した場合の例示図である。
【０１３４】
これをプログラム内部処理で見ると、ユーザがリール表示部にキャラクターを移動させると、移動命令受付部が移動命令を受け付け、パラメータ変更部に対し命令を出力し、パラメータ変更部が選択可能なパラメータを変更して、攻撃力パラメータ選択部が、変更されたパラメータの中から、リールの目ぞろいに応じて攻撃力パラメータを選択し、キャラクター表示部に対し、当該パラメータを出力し、キャラクター表示部はその出力されたパラメータの結果を反映したキャラクターを表示し、対戦相手を攻撃することになる。
【０１３５】
＜効果＞
本実施形態により、ＲＰＧゲームのスロットゲーム調部分のリールの目ぞろいに応じて、ユーザキャラクターの攻撃力パラメータを変動させ、スロットゲーム調部分とＲＰＧゲームとが深く連動していることに加え、目ぞろいの確率が向上するようにリールのデザインが変更されることにより、視覚的にも新規な効果を生じさせ、かつ、ＲＰＧの進行とスロットの結果がより密接連動するＲＰＧゲーム装置を提供することができる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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