(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに実装された方法であって、
コンピューティング・システムが、オンライン・システムのユーザに提示するために生成された複数のオブジェクトを仮想世界で提供する工程であって、各オブジェクトは、前記オンライン・システムによって前記ユーザに関連付けられている情報に基づいて前記オンライン・システムが決定したオーガニック外観を有する、工程と、
前記コンピューティング・システムが、前記仮想世界におけるオブジェクトの外観のスポンサになることを求める複数のスポンサーシップ要求を１以上の広告主から受け取る工程であって、各スポンサーシップ要求は、前記仮想世界におけるオブジェクトのスポンサ付き外観を記述する情報と、前記スポンサ付き外観を使用して前記オブジェクトを表示することに対する前記オンライン・システムへの対価の額を指定する入札額と、を含む、工程と、
前記コンピューティング・システムが、前記仮想世界で１以上のオブジェクトを前記オンライン・システムの前記ユーザに提示する機会を識別する工程と、
前記仮想世界内の前記オブジェクトの１以上に関し、
前記コンピューティング・システムが、前記オーガニック外観に対する前記ユーザの親和性に基づいて、前記オブジェクトの前記オーガニック外観のスコアを生成する、オーガニック外観スコア生成工程と、
前記コンピューティング・システムが、前記スポンサ付き外観に対する前記ユーザの親和性と、前記オブジェクトの前記スポンサ付き外観を含む前記スポンサーシップ要求の前記入札額と、に基づいて、スポンサーシップ要求に含まれる前記オブジェクトのスポンサ付き外観のスコアを生成する、スポンサ付き外観スコア生成工程と、
前記コンピューティング・システムが、生成された前記スコアに基づいて、前記オブジェクトの前記オーガニック外観および前記スポンサ付き外観から前記オブジェクトの外観を選択する工程と、
前記コンピューティング・システムが、前記１以上のオブジェクトの選択された前記外観を前記ユーザに表示するためにクライアント・デバイスに提供する工程と、を備え、受け取った前記スポンサーシップ要求はターゲティング基準を含み、前記スポンサ付き外観スコア生成工程は、
前記ターゲティング基準に基づいて前記ユーザのための１以上のスポンサ付き外観候補を識別する工程であって、スポンサーシップ要求に含まれる各スポンサ付き外観候補は、前記ユーザの特色によって満たされるターゲティング基準の閾値数を少なくとも含む、識別する工程と、
前記スポンサ付き外観候補の各々に対する前記ユーザの親和性と、前記スポンサ付き外観候補を含む前記スポンサーシップ要求に含まれる入札額と、に基づいて、前記スポンサ付き外観候補の各々のスコアを生成する工程と、
前記スポンサ付き外観候補の各々の生成された前記スコアに少なくとも部分的に基づいて、前記スポンサ付き外観候補から前記オブジェクトのスポンサ付き外観のセットを選択する工程と、
を備える方法。
【請求項２】
前記オーガニック外観スコア生成工程は、
前記オンライン・システムによって前記ユーザに関連付けられているユーザ・プロフィールを取り出す工程であって、前記ユーザ・プロフィールは、前記ユーザに関連付けられている特色を含む、工程と、
前記ユーザ・プロフィールに含まれる前記特色に少なくとも部分的に基づいて、前記オーガニック外観に対する前記ユーザの前記親和性を決定する工程と、
を備える、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記スポンサ付き外観スコア生成工程は、
前記オンライン・システムによって前記ユーザに関連付けられているユーザ・プロフィールを取り出す工程であって、前記ユーザ・プロフィールは、前記ユーザに関連付けられている特色を含む、工程と、
前記ユーザ・プロフィールに含まれる前記特色に少なくとも部分的に基づいて、前記スポンサ付き外観に対する前記ユーザの前記親和性を決定する工程と、
を備える、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記オーガニック外観スコア生成工程は、
前記オブジェクトの複数のオーガニック外観候補を識別する工程と、
前記複数のオーガニック外観候補の各々に対する前記ユーザの親和性を決定する工程と、
前記オーガニック外観候補の各々に対する前記ユーザの決定された前記親和性に少なくとも部分的に基づいて、前記複数のオーガニック外観候補から前記オブジェクトの前記オーガニック外観を選択する工程と、
を備える、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記オブジェクトの前記オーガニック外観は、前記仮想世界における前記オブジェクトのデフォルトの外観である、請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記仮想世界における前記オブジェクトの少なくとも１つは、前記仮想世界内で前記ユーザが使用可能な仮想オブジェクトを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記仮想世界における前記オブジェクトの少なくとも１つは、前記ユーザが購入可能な物理的なオブジェクトの表象を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項８】
スポンサーシップ要求に関連付けられている前記スポンサ付き外観は、前記広告主が提供する製品の画像を含み、前記スポンサーシップ要求は、前記広告主から受け取ったものである、請求項１に記載の方法。
【請求項９】
コンピュータに実装された方法であって、
コンピューティング・システムが、オンライン・システムによって生成された複数のオブジェクトを仮想世界で提供する工程であって、各オブジェクトは、クライアント・デバイスに表示するためのオーガニック外観を有する、仮想世界オブジェクト提供工程と、
前記コンピューティング・システムが、前記仮想世界におけるオブジェクトの外観のスポンサになることを求める複数のスポンサーシップ要求を受け取る工程であって、各スポンサーシップ要求は、前記仮想世界におけるオブジェクトのスポンサ付き外観を記述する情報と、前記スポンサ付き外観を使用して前記オブジェクトを表示することに対する前記オンライン・システムへの対価の額を指定する入札額と、を含む、工程と、
前記コンピューティング・システムが、前記仮想世界でオブジェクトを前記オンライン・システムのユーザに提示する機会を識別する工程と、
前記コンピューティング・システムが、前記オーガニック外観に対する前記ユーザの親和性に基づいて、前記オブジェクトの前記オーガニック外観のスコアを生成する、オーガニック外観スコア生成工程と、
前記コンピューティング・システムが、前記スポンサ付き外観に対する前記ユーザの親和性と、前記オブジェクトの前記スポンサ付き外観を含む前記スポンサーシップ要求の前記入札額と、に基づいて、スポンサーシップ要求に含まれる前記オブジェクトのスポンサ付き外観のスコアを生成する、スポンサ付き外観スコア生成工程と、
前記コンピューティング・システムが、生成された前記スコアに基づいて、前記オブジェクトの前記オーガニック外観および前記スポンサ付き外観から前記オブジェクトの外観を選択する、オブジェクト外観選択工程と、
前記コンピューティング・システムが、前記オブジェクトの選択された前記外観を前記ユーザに表示するためにクライアント・デバイスに提供する工程と、を備え、受け取った前記スポンサーシップ要求はターゲティング基準を含み、前記スポンサ付き外観スコア生成工程は、
前記ターゲティング基準に基づいて前記ユーザのための１以上のスポンサ付き外観候補を識別する工程であって、スポンサーシップ要求に含まれる各スポンサ付き外観候補は、前記ユーザの特色によって満たされるターゲティング基準の閾値数を少なくとも含む、識別する工程と、
前記スポンサ付き外観候補の各々に対する前記ユーザの親和性と、前記スポンサ付き外観候補を含む前記スポンサーシップ要求に含まれる入札額と、に基づいて、前記スポンサ付き外観候補の各々のスコアを生成する工程と、
前記外観候補の各々の生成された前記スコアに少なくとも部分的に基づいて、前記スポンサ付き外観候補から前記オブジェクトの前記スポンサ付き外観を選択する工程と、
を備える方法。
【請求項１０】
前記オーガニック外観スコア生成工程は、
前記オンライン・システムによって前記ユーザに関連付けられている特色に少なくとも部分的に基づいて、前記オブジェクトの前記オーガニック外観に対する前記ユーザの前記親和性を決定する工程と、
決定された前記親和性に少なくとも部分的に基づいて、前記オブジェクトの前記オーガニック外観の前記スコアを生成する工程と、
を備える、請求項９に記載の方法。
【請求項１１】
前記スポンサ付き外観スコア生成工程は、
前記オンライン・システムによって前記ユーザに関連付けられている特色に少なくとも部分的に基づいて、前記オブジェクトの前記スポンサ付き外観に対する前記ユーザの前記親和性を決定する工程と、
決定された前記親和性と、前記スポンサ付き親和性を含むスポンサーシップ要求に含まれる前記入札額と、に少なくとも部分的に基づいて、前記１以上のオブジェクトの前記スポンサ付き外観の各々のスコアを生成する工程と、
を備える、請求項９に記載の方法。
【請求項１２】
前記オブジェクト外観選択工程は、
前記スポンサ付き外観の前記スコアが前記オブジェクトの前記オーガニック外観の前記スコアよりも大きいことに応答して、前記オブジェクトについて前記スポンサ付き外観を選択する工程を備える、請求項９に記載の方法。
【請求項１３】
前記仮想世界オブジェクト提供工程は、
１以上のオブジェクトの各々について、複数のオーガニック外観候補を識別する工程と、
前記オーガニック外観候補に対する前記ユーザの親和性に少なくとも部分的に基づいて、前記１以上のオブジェクトの各々のオーガニック外観を選択する工程と、
を備える、請求項９に記載の方法。
【請求項１４】
オブジェクトの前記オーガニック外観は、前記仮想世界における前記オブジェクトのデフォルト外観である、請求項９に記載の方法。
【請求項１５】
それ自体に符号化された命令を有する非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記命令がプロセッサによって実行されたとき、
オンライン・システムによって生成された複数のオブジェクトを仮想世界で提供する工程であって、各オブジェクトは、クライアント・デバイスに表示するためのオーガニック外観を有する、仮想世界オブジェクト提供工程と、
前記仮想世界におけるオブジェクトの外観のスポンサになることを求める複数のスポンサーシップ要求を受け取る工程であって、各スポンサーシップ要求は、前記仮想世界におけるオブジェクトのスポンサ付き外観を記述する情報と、前記スポンサ付き外観を使用して前記オブジェクトを表示することに対する前記オンライン・システムへの対価の額を指定する入札額と、を含む、工程と、
前記仮想世界でオブジェクトを前記オンライン・システムのユーザに提示する機会を識別する工程と、
前記オーガニック外観に対する前記ユーザの親和性に基づいて、前記オブジェクトの前記オーガニック外観のスコアを生成する、オーガニック外観スコア生成工程と、
前記スポンサ付き外観に対する前記ユーザの親和性と、前記オブジェクトの前記スポンサ付き外観を含む前記スポンサーシップ要求の前記入札額と、に基づいて、スポンサーシップ要求に含まれる前記オブジェクトのスポンサ付き外観のスコアを生成する、スポンサ付き外観スコア生成工程と、
生成された前記スコアに基づいて、前記オブジェクトの前記オーガニック外観および前記スポンサ付き外観から前記オブジェクトの外観を選択する、オブジェクト外観選択工程と、
前記オブジェクトの選択された前記外観を前記ユーザに表示するためにクライアント・デバイスに提供する工程と、を前記プロセッサに行わせ、受け取った前記スポンサーシップ要求はターゲティング基準を含み、前記プロセッサに、前記スポンサ付き外観スコア生成工程を行わせる前記命令は、
前記ターゲティング基準に基づいて前記ユーザのための１以上のスポンサ付き外観候補を識別する工程であって、スポンサーシップ要求に含まれる各スポンサ付き外観候補は、前記ユーザの特色によって満たされるターゲティング基準の閾値数を少なくとも含む、識別する工程と、
前記スポンサ付き外観候補の各々に対する前記ユーザの親和性と、前記スポンサ付き外観候補を含む前記スポンサーシップ要求に含まれる入札額と、に基づいて、前記スポンサ付き外観候補の各々のスコアを生成する工程と、
前記外観候補の各々の生成された前記スコアに少なくとも部分的に基づいて、前記スポンサ付き外観候補から前記オブジェクトの前記スポンサ付き外観を選択する工程と、
を前記プロセッサに行わせる命令を含む、記憶媒体。
【請求項１６】
前記プロセッサに、前記オブジェクト外観選択工程を行わせる前記命令は、
前記スポンサ付き外観の前記スコアが前記オブジェクトの前記オーガニック外観の前記スコアよりも大きいことに応答して、前記オブジェクトについて前記スポンサ付き外観を選択する工程を、
前記プロセッサに行わせる命令を含む、請求項１５に記載の記憶媒体。
【請求項１７】
前記プロセッサに、前記仮想世界オブジェクト提供工程を行わせる前記命令は、
１以上のオブジェクトの各々について、複数のオーガニック外観候補を識別する工程と、
前記オーガニック外観候補に対する前記ユーザの親和性に少なくとも部分的に基づいて、前記１以上のオブジェクトの各々のオーガニック外観を選択する工程と、
を前記プロセッサに行わせる命令を含む、請求項１５に記載の記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、一般に仮想現実に関し、特にユーザ・プロフィールに基づく仮想世界の作成に関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想現実システムは、人気を増しつつある。グラフィックス能力の改良ならびに専用の仮想現実ヘッドセットおよびデバイスを含む新技術が、現実世界を模倣する仮想現実世界の発展を可能にしてきている。これらの仮想世界は、ユーザが仮想世界の他のユーザおよび仮想世界で提供されるオブジェクトと対話しながら、幅広いアクティビティを行えるようにする。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
多くの仮想世界は、仮想世界の全ユーザに対し、オブジェクト、アクティビティなどの標準セットを提供する。しかし、ある特定のユーザは、仮想世界で提供される標準的なオブジェクトまたはアクティビティに関心がないかもしれない。したがって、その特定のユーザにオブジェクトおよびアクティビティの標準セットを提供することは、実際には仮想世界とのユーザ・エンゲージメントを高めないであろう。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
オンライン・システムは、そのユーザに、ユーザが互いに、また仮想オブジェクトおよびロケーションと対話することのできる仮想世界を提示する。オンライン・システムは、ユーザのクライアント・デバイスに複数のオブジェクトを提供し、クライアント・デバイスは、仮想世界でオブジェクトを表示する。仮想世界におけるオブジェクトの外観（本明細書では、オブジェクトの「オーガニック外観」という）は、オンライン・システムによって生成され、オブジェクトの外観を記述する情報は、オブジェクトを提示するときに使用するためにクライアント・デバイスに伝えられる。たとえば、オブジェクトのオーガニック外観は、オブジェクトの形状、オブジェクトのスタイル、オブジェクトの色、仮想世界におけるオブジェクトのロケーション、オブジェクトのサイズ、オブジェクトに関連付けられているブランド、および任意の他の適切な情報を記述する。オンライン・システムは、ユーザに関連付けられている特色（例、ユーザのユーザ・プロフィール内の情報、ユーザのユーザ・プロフィールに関連付けられているアクション）に基づいて、オブジェクトのオーガニック外観のスコアを生成する。一実施形態では、オーガニック外観のスコアは、オーガニック外観に対するユーザの親和性を表し、オーガニック外観を用いて提示されたときにユーザがオブジェクトと対話する蓋然性の指標を提供する。
【０００５】
オンライン・システムは、１つまたは複数の広告主が仮想世界でオブジェクトのスポンサになることを可能にする。たとえば、オンライン・システムは、オブジェクトのオーガニック外観の代わりに広告主が指定する外観を用いて、仮想世界でオブジェクトを提示し得る。広告主がオブジェクトの外観のスポンサになることを可能にするために、広告主は、オブジェクトのスポンサ付き外観を記述する情報と、スポンサーシップ要求によって記述されるスポンサ付き外観を用いてオブジェクトを表示することに対して広告主がオンライン・システムに提供する対価の額を指定する入札額とをそれぞれ含むスポンサーシップ要求をオンライン・システムに提供する。スポンサ付き外観に関連付けられる入札額およびオンライン・システムが維持するユーザの特色に基づいて、オンライン・システムは、様々なスポンサーシップ要求のスコアを生成する。オブジェクトをユーザに提示するとき
、オンライン・システムは、オーガニック外観および１つまたは複数のスポンサ付き外観から、オーガニック外観のスコアおよび様々なスポンサ付き外観のスコアに基づいて、オブジェクトの外観を選択する。たとえば、オンライン・システムは、オーガニック外観および１つまたは複数のスポンサ付き外観をそれぞれのスコアに基づいてランク付けし、ランキングで閾値順位を少なくとも有する外観を選択する。そのため、スポンサ付き外観に関連付けられた入札額に部分的に基づくスポンサ付き外観のスコアが、オブジェクトのオーガニック外観のスコアよりも高い場合、オンライン・システムは、仮想世界でスポンサ付き外観を用いてオブジェクトを提示する。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】一実施形態による、オンライン・システムが動作するシステム環境のブロック図。
【図２】一実施形態による、オンライン・システムのブロック図。
【図３】一実施形態による、仮想世界におけるオブジェクトの外観を選択するための方法を示すフローチャート。
【図４】一実施形態による、仮想世界でロケーションを配置するための方法を示すフローチャート。
【図５】一実施形態による、仮想世界で提供される仮想店舗を構成することを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
図は、専ら説明を目的として、本発明の様々な実施形態を描いている。当業者は、本明細書で説明される発明の原理から逸脱することなく、本明細書で説明される構造および方法の代替的な実施形態が利用され得ることを、以下の説明から容易に認識するであろう。
【０００８】
システム・アーキテクチャ
図１は、仮想世界を提供するオンライン・システム１４０のためのシステム環境１００のハイレベルブロック図である。１つの例では、オンライン・システム１４０は、そのユーザが他のユーザと通信し、対話することができるようにするソーシャル・ネットワーキング・システムである。図１によって示されるシステム環境１００は、１つまたは複数のクライアント・デバイス１１０と、ネットワーク１２０と、１つまたは複数のサード・パーティ・システム１３０と、オンライン・システム１４０とを備える。代替構成では、異なるおよび／または追加の構成要素がシステム環境１００に含まれ得る。本明細書に記載の態様は、ソーシャル・ネットワーキング・システム以外のオンライン・システムに取り入れることができる。
【０００９】
クライアント・デバイス１１０は、ユーザ入力を受信すること、ならびに、ネットワーク１２０を通じてデータを送信および／または受信することが可能な、１つまたは複数のコンピューティング・デバイスである。一実施形態では、クライアント・デバイス１１０は、デスクトップまたはラップトップ・コンピュータなど、従来のコンピュータ・システムである。代替的に、クライアント・デバイス１１０は、携帯情報端末（ＰＤＡ）、モバイル電話、スマートフォン、専用仮想現実ヘッドセットまたは別の好適なデバイスなど、コンピュータ機能を有するデバイスであり得る。クライアント・デバイス１１０は、ネットワーク１２０を通じて通信するように構成される。一実施形態では、クライアント・デバイス１１０は、クライアント・デバイス１１０のユーザがオンライン・システム１４０と対話することを可能にするアプリケーションを実行する。例えば、クライアント・デバイス１１０は、ネットワーク１２０を通じてクライアント・デバイス１１０とオンライン・システム１４０との間の対話を可能にするために、ブラウザ・アプリケーションを実行する。別の実施形態では、クライアント・デバイス１１０は、ＩＯＳ（登録商標）またはＡＮＤＲＯＩＤ（登録商標）など、クライアント・デバイス１１０のネイティブ・オペレ
ーティング・システム上で動くアプリケーション・プログラミング・インターフェース（ＡＰＩ）を通じて、オンライン・システム１４０と対話する。
【００１０】
クライアント・デバイス１１０は、ユーザ入力を受信すること、ならびに、ネットワーク１２０を通じてデータを送信および／または受信することが可能な、１つまたは複数のコンピューティング・デバイスである。一実施形態では、クライアント・デバイス１１０は、デスクトップまたはラップトップ・コンピュータなど、従来のコンピュータ・システムである。代替的に、クライアント・デバイス１１０は、携帯情報端末（ＰＤＡ）、モバイル電話、スマートフォンまたは別の好適なデバイスなど、コンピュータ機能を有するデバイスであり得る。クライアント・デバイス１１０は、ネットワーク１２０を通じて通信するように構成される。一実施形態では、クライアント・デバイス１１０は、クライアント・デバイス１１０のユーザがオンライン・システム１４０と対話することを可能にするアプリケーションを実行する。例えば、クライアント・デバイス１１０は、ネットワーク１２０を通じてクライアント・デバイス１１０とオンライン・システム１４０との間の対話を可能にするために、ブラウザ・アプリケーションを実行する。別の実施形態では、クライアント・デバイス１１０は、ＩＯＳ（登録商標）またはＡＮＤＲＯＩＤ（登録商標）など、クライアント・デバイス１１０のネイティブ・オペレーティング・システム上で動くアプリケーション・プログラミング・インターフェース（ＡＰＩ）を通じて、オンライン・システム１４０と対話する。
【００１１】
１つまたは複数のサード・パーティ・システム１３０が、オンライン・システム１４０と通信するためにネットワーク１２０に結合されてよく、これについては、図２とともに以下でさらに説明される。一実施形態では、サード・パーティ・システム１３０は、入札するおよび／またはクライアント・デバイス１１０を通じて仮想世界および提示に含めるようにコンテンツを提供する広告主である。サード・パーティ・システム１３０は、クライアント・デバイス１１０による実行用のアプリケーションについて記述する情報を通信するか、または、クライアント・デバイス１１０上で（必要に応じて仮想世界の中で）実行するアプリケーションによる使用のために、クライアント・デバイス１１０にデータを通信する、アプリケーション・プロバイダであってもよい。または、サード・パーティ・システム１３０はまた、サード・パーティ・ウェブサイト１３０によって提供されるアプリケーションについての広告、コンテンツ、または情報など、オンライン・システム１４０に情報を通信してもよい。
【００１２】
図２は、オンライン・システム１４０のアーキテクチャの例示的なブロック図である。図２に示されるオンライン・システム１４０は、ユーザ・プロフィール・ストア２０５と、コンテンツ・ストア２１０と、コンテンツ・マネージャ２１２と、アクション・ロガー２１５と、アクション・ログ２２０と、エッジ・ストア２２５と、スポンサーシップ要求ストア２３０と、仮想世界生成モジュール２３５と、オブジェクト選択モジュール２４０と、仮想ロケーション・モジュール２４５と、仮想店舗モジュール２５０と、ウェブ・サーバ２５５とを含む。他の実施形態では、オンライン・システム１４０は、様々なアプリケーションのための追加の構成要素、より少ない構成要素、または異なる構成要素を含み得る。ネットワーク・インターフェース、セキュリティ機能、ロード・バランサ、フェイルオーバ・サーバ、管理およびネットワーク操作コンソールなど、従来の構成要素は、システム・アーキテクチャの詳細を不明瞭にしないようにするために、示されていない。
【００１３】
オンライン・システム１４０の各ユーザは、ユーザ・プロフィールに関連付けられ、ユーザ・プロフィールは、ユーザ・プロフィール・ストア２０５に記憶される。ユーザ・プロフィールは、そのユーザによって明示的に共有された、そのユーザについての宣言的情報を含み、また、オンライン・システム１４０によって推論されるプロフィール情報を含み得る。一実施形態では、ユーザ・プロフィールは、複数のデータ・フィールドを含み、
各々は、対応するオンライン・システム・ユーザの１つまたは複数の属性について記述する。ユーザ・プロフィールに記憶されている情報の例は、職歴、学歴、性別、趣味またはプリファレンス、ロケーションなど、伝記的、人口統計学的、および他のタイプの記述的情報を含む。ユーザ・プロフィールはまた、ユーザによって提供される他の情報、例えば、画像または動画を記憶してもよい。一実施形態では、ユーザの画像は、画像に表示されるソーシャル・ネットワーキング・システム・ユーザを識別している情報にタグ付けされ得、ユーザのユーザ・プロフィールに記憶されているユーザがタグ付けされた画像を識別する。ユーザ・プロフィール・ストア２０５におけるユーザ・プロフィールはまた、コンテンツ・ストア２１０中のコンテンツ・アイテム上で実施され、アクション・ログ２２０に記憶される、対応するユーザによるアクションへの参照を維持してもよい。
【００１４】
ユーザ・プロフィール・ストア２０５におけるユーザ・プロフィールは、個人に関連付けられることが多く、個人がオンライン・システム１４０を通じて互いと対話することが可能になるが、ユーザ・プロフィールはまた、企業または組織などのエンティティのために記憶されてもよい。これによって、エンティティが他のオンライン・システム・ユーザとつながり、コンテンツを交換するために、オンライン・システム１４０上にプレゼンスを確立することが可能となる。エンティティは、それ自体についての情報、その製品についての情報を投稿してよく、または、エンティティのユーザ・プロフィールに関連付けられたブランド・ページを使用して、オンライン・システム１４０のユーザに他の情報を提供してよい。オンライン・システム１４０の他のユーザは、ブランド・ページに投稿された情報を受信するために、またはブランド・ページから情報を受信するために、ブランド・ページにつながることができる。ブランド・ページに関連付けられたユーザ・プロフィールは、エンティティ自体についての情報を含み、エンティティについての背景または情報のデータをユーザに提供してよい。
【００１５】
コンテンツ・ストア２１０は、様々なタイプのコンテンツをそれぞれ表すオンライン・システム・オブジェクトを記憶する。オンライン・システム・オブジェクトによって表されるコンテンツの例は、ページ投稿、ステータス・アップデート、写真、動画、リンク、共有されるコンテンツ・アイテム、ゲーム・アプリケーションの成績、地域企業のチェックイン・イベント、ブランド・ページ、または任意の他のタイプのコンテンツを含む。オンライン・システム・ユーザは、ステータス・アップデート、オンライン・システム１４０における他のオブジェクトに関連付けられるようにユーザによってタグ付けされた写真、イベント、グループまたはアプリケーションなど、コンテンツ・ストア２１０によって記憶されるオブジェクトを作成することができる。一実施形態では、オンライン・システム・オブジェクトは、サード・パーティ・アプリケーションまたはオンライン・システム１４０とは別個のサード・パーティ・アプリケーションから受信される。一実施形態では、コンテンツ・ストア２１０内のオブジェクトは、コンテンツの１つのピース、またはコンテンツ「アイテム」を表す。したがって、オンライン・システム・ユーザは、様々な通信チャネルを通じて、様々なタイプの媒体のテキストおよびコンテンツ・アイテムをオンライン・システム１４０に投稿することによって、互いと通信するように奨励される。これによって、ユーザ同士の対話の量を増加させ、ユーザがオンライン・システム１４０内で対話する頻度を増加させる。
【００１６】
アクション・ロガー２１５は、オンライン・システム１４０の内部および／または外部のユーザ・アクションについての通信を受信し、ユーザ・アクションについての情報をアクション・ログ２２０内に生成する。アクションの例は、別のユーザへのつながりを追加すること、別のユーザへメッセージを送ること、画像をアップロードすること、別のユーザからのメッセージを読むこと、別のユーザに関連付けられたコンテンツを閲覧すること、別のユーザによって投稿されたイベントに出席することを含む。加えて、いくつかのアクションは、オンライン・システム・オブジェクトと１つまたは複数の特定のユーザとを
伴うことがあり、そのため、これらのアクションは、それらの特定のユーザにも関連付けられ、アクション・ログ２２０に記憶される。
【００１７】
アクション・ログ２２０は、オンライン・システム１４０におけるユーザ・アクション、ならびに、オンライン・システム１４０に情報を通信するサード・パーティ・システム１３０におけるアクションを追跡するために、オンライン・システム１４０によって使用され得る。ユーザは、オンライン・システム１４０上の様々なオブジェクトと対話することがあり、これらの対話について記述する情報は、アクション・ログ２２０に記憶される。オンライン・システム・オブジェクトとの対話の例は、投稿に関してコメントすること、リンクを共有すること、クライアント・デバイス１１０を通じて物理的なロケーションにチェック・インすること、コンテンツ・アイテムにアクセスすること、および任意の他の適切な対話を含む。アクション・ログ２２０に含まれる、オンライン・システム１４０上のオブジェクトとの対話の追加の例は、写真アルバムに関してコメントすること、ユーザと通信すること、オブジェクトとのつながりを確立すること、イベントに参加すること、グループに加入すること、イベントを作成すること、アプリケーションを許可すること、アプリケーションを使用すること、オブジェクトについてのプリファレンスを表現すること（オブジェクトに対して「いいね」を表明すること）、および取引に関わることを含む。加えて、アクション・ログ２２０は、オンライン・システム１４０上の広告との、ならびにオンライン・システム１４０上で動作する他のアプリケーションとの、ユーザの対話を記録することができる。一実施形態では、アクション・ログ２２０からのデータは、ユーザの関心またはプリファレンスを推論し、ユーザのユーザ・プロフィールに含まれる関心を拡張し、ユーザのプリファレンスのより完全な理解を可能にするために使用される。
【００１８】
アクション・ログ２２０はまた、外部のウェブサイトなど、サード・パーティ・システム１３０上で取られ、オンライン・システム１４０に通信されるユーザ・アクションを記憶することもできる。例えば、電子商取引ウェブサイトは、電子商取引ウェブサイトがオンライン・システム１４０のユーザを識別することを可能にするソーシャル・プラグインを通じて、オンライン・システム１４０のユーザを認識することができる。オンライン・システム１４０のユーザが一意に識別可能であるので、前述した例などの電子商取引ウェブサイトは、ユーザとの関連付けのために、オンライン・システム１４０の外部のユーザのアクションについての情報を、オンライン・システム１４０に通信することができる。したがって、アクション・ログ２２０は、ウェブ・ページ閲覧履歴、関った広告、行われた購買、ならびに、ショッピングおよび購入からの他のパターンを含む、ユーザがサード・パーティ・システム１３０上で実施するアクションについての情報を記録することができる。追加的に、サード・パーティ・システム１３０に関連付けられ、かつ、クライアント・デバイス１１０上で実行されるアプリケーションを通じてユーザが行うアクションは、そのアプリケーションによってアクション・ロガー２１５に通信され、アクション・ログ２２０内において記録され、ユーザに関連付けられる。
【００１９】
一実施形態では、エッジ・ストア２２５は、オンライン・システム１４０上のユーザと他のオブジェクトとの間のつながりをエッジとして記述する情報を記憶する。いくつかのエッジはユーザによって定義され、ユーザが自分と他のユーザとの関係を指定することが可能になり得る。例えば、ユーザは、友達、同僚、パートナなど、ユーザの現実の関係に似ている他のユーザとのエッジを生成することができる。他のエッジは、オンライン・システム１４０上のページへの関心を表現する、オンライン・システム１４０の他のユーザとリンクを共有する、および、オンライン・システム１４０の他のユーザによって行われた投稿に関してコメントするなど、ユーザがオンライン・システム１４０におけるオブジェクトと対話するとき、生成される。
【００２０】
一実施形態では、エッジは、ユーザ間の対話、ユーザとオブジェクトとの間の対話、またはオブジェクト間の対話の特性をそれぞれ表す様々な特徴を含み得る。例えば、エッジに含まれる特徴は、２人のユーザ間の対話の頻度、どのくらい最近、２人のユーザが互いに対話したか、オンライン・システム・オブジェクトについてあるユーザによって検索された情報の頻度もしくは量、または、オブジェクトについてユーザによって投稿されたコメントの数およびタイプについて記述する。特徴はまた、特定のオンライン・システム・オブジェクトまたはユーザについて記述する情報を表してもよい。例えば、特徴は、ユーザが特定のトピックにおいて有する関心のレベル、ユーザがオンライン・システム１４０にログインする頻度、またはユーザについての人口統計学的情報について記述する情報を表してよい。各特徴は、ソース・オブジェクトまたはユーザ、ターゲット・オブジェクトまたはユーザ、および特徴値に関連付けられ得る。特徴は、ソース・オブジェクトもしくはソース・ユーザ、ターゲット・オブジェクトもしくはターゲット・ユーザ、または、ソース・オブジェクトもしくはソース・ユーザとターゲット・オブジェクトもしくはターゲット・ユーザとの間の対話について記述する値に基づく表現として指定されてよく、したがって、エッジは、１つまたは複数の特徴表現として表され得る。
【００２１】
エッジ・ストア２２５はまた、オブジェクト、関心、および他のユーザに対する親和性スコアなど、エッジについての情報を記憶する。親和性スコア、すなわち「親和性」は、ユーザによって実施されたアクションに基づいて、オンライン・システム１４０中のオブジェクトに対するユーザの関心または他のユーザに対するユーザの関心を近似するために、経時的にオンライン・システム１４０によって計算され得る。ユーザの親和性は、ユーザによって実施されたアクションに基づいて、オブジェクト、トピック、またはオンライン・システム１４０中の他のユーザに対するユーザの関心を近似するために、経時的にオンライン・システム１４０によって計算され得る。親和性の計算については、２０１０年１２月２３日に出願された米国特許出願第１２／９７８，２６５号明細書、２０１２年１１月３０日に出願された米国特許出願第１３／６９０，２５４号明細書、２０１２年１１月３０日に出願された米国特許出願第１３／６８９，９６９号明細書、および２０１２年１１月３０日に出願された米国特許出願第１３／６９０，０８８号明細書にさらに記述されており、それらの各々は全体として本願明細書に援用される。ユーザと特定のオブジェクトとの間の複数の対話は、一実施形態では、エッジ・ストア２２５に単一のエッジとして記憶され得る。代替的に、ユーザと特定のオブジェクトとの間の各対話は、別個のエッジとして記憶される。一実施形態では、ユーザ間のつながりは、ユーザ・プロフィール・ストア２０５に記憶されてよく、または、ユーザ・プロフィール・ストア２０５は、ユーザ間のつながりを決定するためにエッジ・ストア２２５にアクセスしてよい。
【００２２】
１つまたは複数のスポンサーシップ要求が、スポンサーシップ・ストア２３０内に含まれる。スポンサーシップ要求は、仮想世界におけるオブジェクトの外観またはロケーションを記述する情報と、スポンサーシップ要求によって記述されるスポンサ付き外観を用いてオブジェクトまたはロケーションを表示することに対してオンライン・システム１４０が広告主から受け取る対価の額を指定する入札額とを含む。様々な実施形態において、オブジェクトの外観またはロケーションを記述する情報は、仮想世界を通じてオブジェクトまたはロケーションと対話するときにユーザが導かれるネットワーク・アドレスを指定するランディング・ページを含み得る。入札額は、広告主によるスポンサーシップ要求に関連付けられており、仮想世界におけるオブジェクトもしくはロケーションがスポンサーシップ要求内の情報に基づいて提示される場合、ユーザが仮想世界を通じてスポンサーシップ要求内の情報に基づいて提示されるオブジェクトもしくはロケーションと対話する場合、または仮想世界におけるオブジェクトもしくはロケーションがスポンサーシップ要求内の情報に基づいて提示されるときに任意の適切な条件が満たされた場合に、広告主によってオンライン・システム１４０に対して提供される予想価値、たとえば、金銭的報酬、を決定するために使用される。たとえば、入札額は、スポンサーシップ要求内の情報を使用
して仮想世界におけるオブジェクトが提示された場合に、オンライン・システム１４０が広告主から受け取る金額を指定する。いくつかの実施形態では、スポンサーシップ要求内の情報を使用して仮想世界でオブジェクトまたはロケーションを提示することに対するオンライン・システム１４０に対する予想価値は、入札額に、仮想世界を通じてユーザがオブジェクトまたはロケーションと対話する確率を乗じることによって決定され得る。
【００２３】
加えて、スポンサーシップ要求は、広告主によって明示された１つまたは複数のターゲティング基準を含むことができる。スポンサーシップ要求内に含まれているターゲティング基準は、そのスポンサーシップ要求内でコンテンツとともに提示されるのに適格であるユーザの１つまたは複数の特色を明示する。たとえば、ターゲティング基準は、それらのターゲティング基準のうちの少なくとも１つを満たすユーザ・プロフィール情報、エッジ、またはアクションを有しているユーザを識別するために使用される。したがって、ターゲティング基準は、特定の特色を有しているユーザを広告主が識別することを可能にし、さまざまなユーザへのコンテンツのその後の配信を簡略化する。
【００２４】
一実施形態においては、ターゲティング基準は、ユーザと別のユーザとの間、ユーザとオンライン・システム１４０のオブジェクトとの間、またはユーザとオンライン・システム１４０に関連付けられている仮想世界のオブジェクトとの間におけるアクションまたはつながりのタイプを指定することができる。ターゲティング基準は、オンライン・システム１４０の外部で、たとえば、サード・パーティ・システム１３０上で実行される、ユーザとオブジェクトとの間における対話を指定することもできる。たとえば、ターゲティング基準は、特定のアクション、たとえば、メッセージを別のユーザへ送信したこと、アプリケーションを使用したこと、グループに参加したこと、グループから離脱したこと、イベントに参加したこと、イベントの記述を生成したこと、オンライン・マーケットプレイスを使用して製品もしくはサービスを購入もしくはレビューしたこと、サード・パーティ・システム１３０に対して情報を要求したこと、アプリケーションをインストールしたこと、またはその他の任意の適切なアクションを行ったユーザを識別する。また、ターゲティング基準は、オンライン・システム１４０に関連付けられている仮想世界とのユーザの対話を指定し得る。たとえば、ターゲティング基準は、仮想世界内の特定のロケーションを訪れたユーザ、仮想世界内で特定のアクティビティを完了したユーザ、仮想世界内の特定のユーザもしくはオブジェクトと対話したユーザ、または仮想世界内の特定のオブジェクトを購入したユーザを識別する。アクションをターゲティング基準内に含めることは、広告主が、スポンサーシップ要求から、仮想世界で外観を提示されるのに適格であるユーザをさらに絞り込むことを可能にする。別の例として、ターゲティング基準は、別のユーザもしくはオブジェクトへのつながりを有しているユーザ、または別のユーザもしくはオブジェクトへの特定のタイプのつながりを有しているユーザを識別する。
【００２５】
仮想世界生成モジュール２３５は、オンライン・システム・ユーザに対して、ユーザが互いに、また仮想オブジェクトおよびロケーションと対話することのできる仮想世界を提供する。仮想世界を通じて提示されるオブジェクトは、オンライン・システム１４０によって維持されるコンテンツ・アイテムまたはユーザを表し得る。仮想世界を描画する命令が仮想世界生成モジュール２３５からクライアント・デバイス１１０に伝えられ、クライアント・デバイス１１０は、二次元または三次元のグラフィクス、テキスト、および／またはオーディオを使用して仮想世界を描画する。ユーザは、仮想世界で、オブジェクトおよび他のユーザと、クライアント・デバイス１１０の入力デバイス（マウス、キーボードまたはジョイスティックなど）、手、体、もしくは視線、音声入力、または多様な他の入力メカニズムのいずれかを使用して対話する。
【００２６】
仮想世界生成モジュール２３５は、オンライン・システム１４０のユーザが対話することのできるオブジェクト、ロケーションおよび他のユーザの表象を仮想世界に生成する。
他のユーザの表象、たとえば、二次元または三次元のアバターは、ユーザがオンライン・システム１４０を通じてつながっている追加ユーザの表象、著名人の表象、および／または架空の人物（例、仮想世界内で生成されたキャラクター）の表象を含み得る。ユーザ表象は、仮想世界の設計者によって生成されるか、またはユーザがオンライン・システム１４０にアップロードした画像（オンライン・システム１４０のユーザ・プロフィールにユーザがアップロードする画像など）から生成され得る。代替的に、仮想世界生成モジュール２３４は、ユーザが仮想世界内の自身の表象を創作できるようにする。ユーザ表象は、クライアント・デバイス１１０によって提示される仮想世界を通じてオンライン・システム１４０のユーザに対して表示され、ユーザが他のユーザと対話することを可能にする。たとえば、ユーザは、インスタント・メッセージングもしくは音声通信により仮想世界を通じて他のユーザと会話し、他のユーザとともに仮想世界でアクティビティを行い、または仮想世界を通じて他のユーザに製品を推奨し、他のユーザから製品の推奨を受ける。
【００２７】
加えて、仮想世界生成モジュール２３５によって生成される仮想世界は、仮想世界を通じて空間的に分散している複数のロケーションを含む。ロケーションは、建物、公園、繁華街、郊外、世界、または多様な他のタイプのロケーションのいずれかを識別し得る。仮想世界内で表示されるアバターによって表され得る、仮想世界と対話するユーザは、仮想ロケーション間を移動して、各ロケーションで利用できる様々なオブジェクト、様々なユーザと対話するか、または様々なアクティビティを行うことができる。一実施形態では、クライアント・デバイス１１０は、ユーザがロケーション間を移動するときに、ユーザに対して仮想世界の部分を表示する。たとえば、ある仮想建物から別の仮想建物までユーザが移動する場合、仮想世界生成モジュール２３５は、ユーザが移動しているときに仮想世界で該仮想建物と該他の仮想建物との間にある建物のグラフィクスを表示する命令を、クライアント・デバイス１１０に伝える。
【００２８】
仮想世界生成モジュール２３５によって提供される仮想世界内のオブジェクトは、仮想世界内のユーザ表象によって使用することのできるアイテム、または仮想世界内のロケーションに配置されるアイテムを表す。仮想世界内のオブジェクトの例は、アバターが着用する服、自動車、ツールおよび食料を含む。オブジェクトは、仮想世界で使用できる仮想オブジェクト（アバターが仮想世界でアクションをするために使用できるツールなど）、または物理的オブジェクトの仮想表象（ユーザが購入してユーザに発送することのできる物理的オブジェクトの画像または三次元表象など）とし得る。
【００２９】
ユーザが仮想世界と対話するとき、仮想世界生成モジュール２３５は、仮想世界とのユーザの対話を記述する情報をアクション・ログ２２０に伝える。したがって、アクション・ログ２２０は、ユーザが仮想世界で訪れたロケーション、ユーザが仮想世界で対話したオブジェクト、ユーザが仮想世界で行った買い物、ユーザが仮想世界で対話した他のユーザ、ユーザが仮想世界で完了したアクティビティ、またはユーザが仮想世界で行った他の任意のアクションの記録を維持し得る。仮想世界とのユーザの対話を記述する記憶された情報をオンライン・システム１４０が使用して、後で、仮想世界内のオブジェクトの外観、仮想世界内のオブジェクトのロケーション、またはユーザに提示される仮想世界の他の態様を修正し、オンライン・システムが様々なユーザに提示される仮想世界をパーソナライズ化することを可能にする。
【００３０】
仮想世界とのユーザの対話を増やすために、仮想世界で提示されるオブジェクトおよびロケーションは、仮想世界と対話するオンライン・システム１４０の個々のユーザに合わせてカスタマイズすることができる。一実施形態では、仮想世界は、オブジェクト選択モジュール２４０、仮想ロケーション・モジュール２４５および仮想店舗モジュール２５０によって、ユーザ・プロフィール・ストア２０５、アクション・ログ２２０およびエッジ・ストア２２５からの情報を用いて作成される。そのため、様々なオブジェクト、ロケー
ション、またはユーザの表象が、オンライン・システム１４０によってユーザに関連付けられている情報に基づいて、仮想世界と対話する様々なオンライン・システム・ユーザに提示され得る。
【００３１】
オブジェクト選択モジュール２４０は、ユーザへの提示のために、仮想世界生成モジュール２３５によって生成される仮想世界に含む１つまたは複数のオブジェクトを選択する。一実施形態では、オブジェクト選択モジュール２４０は、仮想世界でユーザに提示される１つまたは複数のオブジェクトの外観を選択する。オブジェクトの外観は、仮想世界でオブジェクトに関連付けられているブランド、仮想世界内のオブジェクトのサイズ、仮想世界内のオブジェクトのスタイル、仮想世界内のオブジェクトの色、または仮想世界で提示されるときのオブジェクトの他の特色を指定し得る。たとえば、オブジェクト選択モジュール２４０は、仮想世界でアバターが着用する特定のブランドの靴または服、および仮想世界で展示される特定の型式の車を選択する。オブジェクト選択モジュール２４０は、広告主（サード・パーティ・システム１３０など）が、仮想世界でユーザに提示される１つまたは複数のオブジェクトの外観のスポンサになることを可能にし得る。仮想世界内の様々なオブジェクトは、広告コンテンツを提示するためにオブジェクト選択モジュール２４０によって識別され、オブジェクト選択モジュール２４０は、オブジェクトの外観を記述する広告主からのスポンサーシップ要求から情報を取り出し、スポンサーシップ要求内の情報に基づいてオブジェクトを提示する。たとえば、アバターが履く靴は、広告コンテンツを提示するためにオブジェクト選択モジュール２４０によって利用できるようにされたオブジェクトであり、仮想世界でのその靴の外観に基づいて、仮想世界と対話するユーザに対し特定のブランドまたはスタイルの靴を広告主が提示することを可能にする。仮想世界内のオブジェクトによって広告コンテンツを提示するために、広告主は、オブジェクトの外観と、スポンサーシップ要求が指定する外観を使用してオブジェクトが提示された場合にオンライン・システム１４０が広告主から受け取る最高対価の額を指定する入札額とを記述したスポンサーシップ要求をオンライン・システム１４０に提供する。仮想世界内のオブジェクトの外観を決定するために、オブジェクト選択モジュール２４０は、オンライン・システム１４０によって仮想世界内で生成されるオブジェクトの外観と、スポンサーシップ要求で広告主が指定する１つまたは複数の外観との中から選択する。仮想世界で提示されるオブジェクトの外観を選択することは、図３とともに以下でさらに説明される。
【００３２】
仮想ロケーション・モジュール２４５は、オブジェクトが提示される仮想世界内のロケーションと、互いに対するロケーションのレイアウトとを生成する。仮想世界を生成するとき、仮想ロケーション・モジュール２４５は、仮想世界と対話するユーザが互いに対話すること、またはネイティブ・ロケーションでオブジェクトと対話することを可能にする、１つまたは複数のネイティブ・ロケーションを生成する。いくつかの実施形態では、仮想世界の設計者が、互いに対する、または他のロケーションに対するネイティブ・ロケーションの位置を指定する。代替的に、仮想ロケーション・モジュール２４５によって維持される１つまたは複数の規則が、互いに対する、および／または他のロケーションに対する１つまたは複数のネイティブ・ロケーションの位置を決定する。一実施形態では、仮想ロケーション・モジュール２４５によって生成される１つまたは複数のロケーションは、１つまたは複数のサード・パーティ・システム１３０に関連付けられている。たとえば、仮想世界内のロケーションは、サード・パーティ・システム１３０によって提供される製品を販売する仮想店舗であり、仮想ロケーション・モジュール２４５は、クライアント・デバイス１１０を通じてユーザに提示するために、店舗と店舗の正面の外観とを生成する。サード・パーティ・システム１３０は、仮想世界内の指定位置のロケーションについて、そのロケーションの提示を記述する情報と、スポンサーシップ要求に基づいてそのロケーションを提示することに対してオンライン・システム１４０がサード・パーティ・システム１３０から受け取る最高対価の額を指定する入札額とを含むスポンサーシップ要求を
、オンライン・システム１４０に提供する。スポンサーシップ要求は、仮想世界でユーザの位置に対してサード・パーティ・システム１３０に関連付けられているロケーションの位置を指定し得るか、または仮想世界で他のロケーションに対してサード・パーティ・システム１３０に関連付けられているロケーション（例、ユーザが仮想世界における他の２ヶ所のロケーション間を移動するであろう経路）を指定し得る。受け取ったスポンサーシップ要求の入札額に少なくとも部分的に基づいて、仮想ロケーション・モジュール２４５は、仮想世界でユーザに提示するために、サード・パーティ・システム１３０に関連付けられている１つまたは複数のロケーションを選択する。仮想ロケーション・モジュール２４５が選択したロケーションは、仮想世界生成モジュール２３５によって提供される仮想世界の他のロケーションと合わせて、仮想世界内でユーザに提供される。仮想世界にロケーションを配置することは、図４とともに以下でさらに説明される。
【００３３】
仮想店舗モジュール２５０は、仮想世界内に小売店のレイアウトを生成する。仮想世界の店舗は、オンライン・システム１４０のユーザが購入するために利用できるオブジェクトを含む。店舗内のオブジェクトは、仮想世界で使用するための、オンライン・システム１４０と対話するときに使用するための、またはサード・パーティ・システム１３０と対話するときに使用するための仮想アイテムを表し得る。代替的に、店舗内のオブジェクトは、ユーザが購入して使用するために利用できる現実世界のアイテムに対応し得る。一実施形態では、仮想店舗は、物理的な店舗の外観を模倣する二次元または三次元のグラフィクスを使用してクライアント・デバイス１１０によって表示される。たとえば、店舗内のオブジェクトは、店舗全体に空間的に分散され、棚またはディスプレイに陳列され得る。オンライン・システム１４０のユーザは、仮想店舗中を移動して、店舗内に用意されたオブジェクトを見る。一実施形態では、ユーザは、クライアント・デバイス１１０の入力デバイスを使用して、オブジェクトを操作する。たとえば、クライアント・デバイス１１０によって受信される入力により、ユーザは、店舗内のオブジェクトを手に取り、店舗内のオブジェクトを回転させ、店舗内に置かれた仮想自動車を運転し、店舗内のツールを使用し、ユーザを表すアバターで店舗内の衣類を試着することが可能である。仮想店舗は、オンライン・システム１４０の他のユーザまたは仮想世界のキャラクタを表すグラフィクスも含み得る。
【００３４】
オンライン・システム１４０によってユーザに関連付けられている情報を使用して、仮想店舗生成モジュール２５０は、ユーザに表示するための店舗の外観をカスタマイズする。オンライン・システム１４０の様々なユーザに合わせて仮想世界の店舗の外観をカスタマイズすることで、様々なユーザのために店舗が販売する様々なオブジェクトを強調表示することによって、店舗とのユーザの対話を増やすことができる。ユーザに合わせて仮想世界の店舗をカスタマイズするために、仮想店舗生成モジュール２５０は、店舗に含める１つまたは複数のオブジェクト、店舗のレイアウト、および／または店舗内に描く他のユーザの表象を、ユーザ・プロフィール・ストア２０５、コンテンツ・ストア２１０、アクション・ログ２２０および／またはエッジ・ストア２２５でユーザに関連付けられている情報に基づいて選択する。仮想世界に店舗の提示を構成することは、図５とともに以下でさらに説明される。
【００３５】
ウェブ・サーバ２５５は、オンライン・システム１４０を、ネットワーク１２０を通じて、１つまたは複数のクライアント・デバイス１１０、および１つまたは複数のサード・パーティ・システム１３０に結び付ける。ウェブ・サーバ１４０は、ウェブ・ページ、ならびにＪＡＶＡ（登録商標）、ＦＬＡＳＨ（登録商標）、およびＸＭＬなどの他のウェブ関連コンテンツに対してサービスを行う。ウェブ・サーバ２５５は、メッセージを、例えば、インスタント・メッセージ、待ち行列に入れられるメッセージ（例えば、電子メール）、テキスト・メッセージ、ショート・メッセージ・サービス（ＳＭＳ）メッセージ、または他の任意の適切なメッセージング技法を使用して送信されるメッセージを受信し、オ
ンライン・システム１４０とクライアント・デバイス１１０の間で転送する。ユーザは、コンテンツ・ストア２１０内に記憶された情報（例えば、画像または動画）をアップロードするために、ウェブ・サーバ２５５に対して要求を送信することができる。加えて、ウェブ・サーバ２５５は、ＩＯＳ（登録商標）、ＡＮＤＲＯＩＤ（登録商標）、ＷＥＢＯＳ（登録商標）、またはＢｌａｃｋｂｅｒｒｙ（登録商標）ＯＳなど、ネイティブ・クライアント・デバイス・オペレーティング・システムに対してデータを直接的に送信するために、アプリケーション・プログラミング・インターフェース（ＡＰＩ）機能を提供することができる。
【００３６】
仮想世界でアイテムのスポンサになる
図３は、仮想世界内のオブジェクトの外観を選択するための方法の一実施形態を示すフローチャートである。一実施形態では、図３に示す方法は、オンライン・システム１４０によって実行される。他の実施形態は、図３に関連して説明するものに対して追加のステップ、より少ないステップもしくは異なるステップを行ってもよく、または方法のステップは、図３に関連して説明する順序とは異なる順序で行ってもよい。
【００３７】
オンライン・システム１４０は、仮想世界内に複数の仮想オブジェクトを提供する（３０２）。仮想世界内の各オブジェクトは、クライアント・デバイス１１０によるユーザに対するオブジェクトの提示を記述する外観を有する。オブジェクトの外観は、仮想世界内のオブジェクトの形状、仮想世界内のオブジェクトのスタイル、仮想世界内のオブジェクトの色、仮想世界内のオブジェクトのブランド、および仮想世界内のオブジェクトのサイズ、のうちの１つまたは複数を指定する。たとえば、オブジェクトが靴の場合、仮想世界内のオブジェクトの様々な外観は、様々なブランドの靴（例、ＮＩＫＥ（登録商標）またはＭＡＮＯＬＯ  ＢＬＡＨＮＩＫ（登録商標））、様々なスタイルの靴（例、運動靴またはパンプス）、および様々な色の靴（例、黒または茶）を含む。仮想世界内のオブジェクトは、オンライン・システム１４０が指定する外観を有してよく、これを、本明細書ではオブジェクトの「オーガニック外観」という。オブジェクトのオーガニック外観は、オブジェクトのデフォルトの外観であり得る。たとえば、仮想世界の設計者は、オブジェクトのオーガニック外観を指定する。代替的に、オンライン・システム１４０は、オブジェクトを提示されるユーザが選択された外観に関心を持つ蓋然性、選択された外観に対するユーザの親和性、または選択された外観とユーザが対話する蓋然性に基づいて、オブジェクトのオーガニック外観を選択する。オンライン・システム１４０は、オブジェクトの外観に対するユーザの関心、またはオブジェクトの外観に対するユーザの親和性、またはオブジェクトの外観とユーザが対話する蓋然性を、ユーザのユーザ・プロフィールに記憶されている明示的な情報、ユーザ・プロフィールから導かれる黙示的な情報（例、ユーザと他のユーザとのつながり、ユーザに関連付けられているアクション）、またはユーザのユーザ・プロフィールでオンライン・システム１４０によってユーザに関係付けられる明示的もしくは黙示的な情報に基づいて決定し得る。たとえば、オンライン・システム１４０は、ユーザがあるブランドへの明示的な関心を示したと決定し（例、そのブランドに関連付けられていて、オンライン・システム１４０によって維持されているページもしくは他のオブジェクトとつながりがあるか、またはオンライン・システム１４０でそのブランドに関連付けられているページに「いいね！」を表明することによって）、明示的な情報に基づいてブランドに対するユーザの親和性を決定する。ブランドに対するユーザの親和性に基づいて、オンライン・システム１４０は、そのブランドを基にオブジェクトのオーガニック外観を決定する。別の例として、オンライン・システム１４０は、ユーザの過去の対話から、ユーザがある特定の色の衣料品を購入する傾向があると決定し（例、買い物する服が特定の色の服である割合の閾値）、ユーザがその色の服に対する親和性を有すると決定する。そのため、オンライン・システム１４０は、仮想世界で服に対応するオブジェクトのオーガニック外観を決定するので、オブジェクトは、その特定の色で提示される。さらに別の例では、オンライン・システム１４０は、オンライン・システム１４０の別のユ
ーザに対するユーザの親和性を決定し、他のユーザが明示的な関心を示したブランドを識別し、他のユーザに対するユーザの親和性に基づいて、そのブランドに対するユーザの親和性を決定する。そのブランドに対するユーザの親和性に少なくとも部分的に基づいて、オンライン・システム１４０は、オブジェクトのオーガニック外観を決定する。仮想世界内のオブジェクトに関し、オンライン・システム１４０は、オブジェクトのオーガニック外観を、オブジェクトの提示を受けるユーザの、オブジェクトの外観の様々な特色（例、色、ブランド、サイズ、スタイル等）に対する親和性に基づいて選択し、ユーザが最大の親和性を有する特色として、オブジェクトのオーガニック外観の特色を選択する。たとえば、オブジェクトのオーガニック外観は、オンライン・システム１４０によってユーザに関連付けられている情報に基づいて、ユーザが最大の親和性を有する色、ユーザが最大の親和性を有するブランド、およびユーザが最大の親和性を有するスタイルを有する。
【００３８】
仮想世界内の１つまたは複数のオブジェクトに関し、オンライン・システム１４０は、仮想世界で１つまたは複数のオブジェクトの外観のスポンサになるスポンサーシップ要求（「広告要求」）を受け取る（３０４）。いくつかの実施形態では、広告主は、仮想世界内の任意のオブジェクトの外観のスポンサになるスポンサーシップ要求をオンライン・システム１４０に提供する。代替的に、広告主は、オンライン・システム１４０がスポンサ付き外観を有するのに適格だと指定するオブジェクトの外観のスポンサになる広告要求を提供する。仮想世界内のオブジェクトの外観のスポンサになるために、広告主は、オブジェクトのスポンサ付き外観を記述する情報、たとえば、クライアント・デバイス１１０で描画するためのスポンサ付き外観のグラフィクスを含めたスポンサーシップ要求をオンライン・システム１４０に提供する。スポンサーシップ要求は、スポンサーシップ要求に含まれるスポンサ付き外観でオブジェクトを表示するための、広告主がオンライン・システム１４０に提供する報酬の最高額を指定する入札額も含む。加えて、スポンサーシップ要求は、ユーザの特色を指定するターゲティング基準を含み得るので、スポンサーシップ要求が指定するスポンサ付き外観は、ターゲティング基準の閾値数を少なくとも満たす特色を有するユーザに提示するのに適格であり、ターゲティング基準の閾値数未満しか満たさない特色を有するユーザへの提示には適格ではない。オンライン・システム１４０は、広告主が提供するスポンサーシップ要求をアド要求ストア２３０に記憶して、仮想世界を通じてオブジェクトをユーザに提示する機会が識別されるときに、記憶されているスポンサーシップ要求にアクセスし得る。
【００３９】
仮想世界を通じてオブジェクトをユーザに提示する機会がオンライン・システム１４０によって識別されると、オンライン・システム１４０は、オブジェクトのオーガニック外観およびオブジェクトの１つまたは複数のスポンサ付き外観からオブジェクトの外観を選択する（３０６）。一実施形態では、クライアント・デバイス１１０を通じて仮想世界に表示するオブジェクトの外観を選択する（３０６）ために、オンライン・システム１４０は、オブジェクトのオーガニック外観およびユーザへの提示に適格なオブジェクトの１つまたは複数のスポンサ付き外観（例、ユーザの特色によって満たされるターゲティング基準の閾値数を少なくとも有するスポンサーシップ要求に含まれるスポンサ付き外観）として、オブジェクトの候補外観を識別し、オブジェクトの候補外観のそれぞれのスコアを決定する。オブジェクトのオーガニック外観のスコアは、そのオーガニック外観に対するユーザの親和性を表す。本明細書で一般に「親和性スコア」と呼ぶスコアは、オブジェクトの外観の１つまたは複数の特色に対するユーザの親和性を考慮した重み付け関数を適用することによって生成することができる。たとえば、オンライン・システム１４０は、オブジェクトのオーガニック外観の特色（例、ブランド、スタイルおよび色）を決定し、オーガニック外観の特色それぞれに対するユーザの親和性に基づいて、オブジェクトのオーガニック外観に対するユーザの親和性を決定する。
【００４０】
加えて、オンライン・システム１４０は、広告主から受け取るオブジェクトの各スポン
サ付き外観のスコアも生成する。スポンサ付き外観のスコアは、スポンサ付き外観を有するオブジェクトをユーザに表示することに対するオンライン・システム１４０の予想収益額と、スポンサ付き外観に対するユーザの親和性スコアとに基づく。一実施形態では、スポンサ付き外観のスコアは、スポンサ付き外観を指定するスポンサーシップ要求に含まれる入札額の価値と、スポンサ付き外観に対するユーザの親和性（例、スポンサ付き外観で提示されるオブジェクトとユーザが対話する蓋然性）とに基づいて生成される。スポンサ付き外観に対するユーザの親和性スコアは、上記述べたオーガニック外観の親和性スコアと同様に生成し得る。
【００４１】
いくつかの実施形態では、オンライン・システム１４０は、オブジェクトのオーガニック外観のスコアおよびオブジェクトのスポンサ付き外観のスコアを共通の尺度に正規化し、そのスコアに基づいてオーガニック外観およびスポンサ付き外観からオブジェクトの外観を選択する（３０６）。さまざまな実施形態では、オンライン・システム１４０は、ユーザへの提示に適格なスポンサ付き外観を含むさまざまなスポンサーシップ要求に関連付けられている予想価値をその入札額に基づいて決定し、最高予想価値に関連付けられているか、または提示に対する閾値予想価値に少なくとも関連付けられているスポンサ付き外観を選択する。スポンサーシップ要求に関連付けられている予想価値は、スポンサーシップ要求によって指定されるスポンサ付き外観を使用してオブジェクトを提示することに対する、オンライン・システム１４０に対する予想対価の額を表す。たとえば、スポンサーシップ要求に関連付けられている予想価値は、スポンサーシップ要求の入札額と、スポンサーシップ要求で指定されるスポンサ付き外観を使用して仮想世界で提示されるオブジェクトとユーザが対話する蓋然性との積である。オンライン・システム１４０は、スポンサーシップ要求をそれに関連付けられている入札額に基づいてランク付けし、ユーザへの提示のために、ランキングの閾値順位を少なくとも有するスポンサーシップ要求を選択する。スポンサ付き外観をランク付けするか、または選択するとき、オンライン・システム１４０は、オーガニック外観のスコアに等しいかまたはそれを超えるスコアを有するスポンサ付き外観を識別し、上記述べたようにセットからスポンサ付き外観を選択する（３０６）。いくつかの実施形態では、オンライン・システム１４０は、オブジェクトのオーガニック外観およびオブジェクトのスポンサ付き外観の両方を、スポンサ付き外観を含むスポンサーシップ要求に関連付けられている入札額と、オーガニック外観およびスポンサ付き外観に対するユーザの親和性スコアとに基づいて、統一ランキングでランク付けする。統一ランキングに基づいて、オンライン・システム１４０は、仮想世界でユーザにオブジェクトを提示するための外観を選択する（３０６）。スポンサーシップ要求および他のコンテンツ・アイテムを統一ランキングによって選択することは、２０１２年７月１０日に出願された米国特許出願第１３／５４５，２６６号明細書にさらに記述されており、これは全体として本願明細書に援用される。代替的に、オンライン・システム１４０は、最高スコアまたは最高予想価値を有するスポンサ付き外観を識別し、識別されたスポンサ付き外観のスコアとオーガニック外観のスコアとを比較する。識別されたスポンサ付き外観のスコアがオーガニック外観のスコアに等しいかまたはそれを超える場合、オンライン・システム１４０は、オブジェクトに関して、識別されたスポンサ付き外観を選択する（３０６）。しかし、識別されたスポンサ付き外観のスコアがオーガニック外観のスコア未満である場合、オンライン・システム１４０は、オブジェクトに関してオーガニック外観を選択する（３０６）。そのため、オンライン・システム１４０は、スポンサ付き外観のスコアがオーガニック外観のスコアよりも大きい場合に、オブジェクトに関してスポンサ付き外観を選択する（３０６）。したがって、オンライン・システム１４０は、スポンサ付き外観を使用してオブジェクトを表示することに対するオンライン・システム１４０に対する予想収益（広告主と、仮想世界と対話するユーザとの両方からの報酬を含む）がオーガニック外観に対するユーザの親和性よりも大きい場合に、オブジェクトに関してスポンサ付き外観を選択する（３０６）。オンライン・システム１４０は、１つまたは複数のスポンサ付き外観との比較のために、最も高いスコアを有するオーガニック外観を選択し得る。
【００４２】
オブジェクトの外観をスポンサ付き外観にする決定（３０８）に応答して、オンライン・システム１４０は、クライアント・デバイス１１０を通じてスポンサ付き外観を用いて仮想世界でオブジェクトをユーザに表示する（３１０）。代替的に、オンライン・システム１４０がオブジェクトの外観をオーガニック外観にすると決定する（３８０）場合、３０８、オンライン・システム１４０は、クライアント・デバイス１１０を通じてオーガニック外観を用いて仮想世界でオブジェクトをユーザに表示する（３１２）。図３に図示するプロセスは、仮想世界を通じてユーザにオブジェクトを提示する機会が識別されるとき（例、ユーザが仮想世界と対話するとき）、仮想世界の各ユーザに対して行われ得る。したがって、あるユーザに仮想世界で表示されるオブジェクトは、別のユーザに表示されるオブジェクトとは異なる外観を有してよく、所与のユーザに表示されるオブジェクトの外観は経時的に変化し得る。
【００４３】
仮想世界におけるロケーションの配置
図４は、仮想世界にロケーションを配置するための方法の一実施形態を示すフローチャートである。一実施形態では、図４に示す方法は、オンライン・システム１４０によって実行される。他の実施形態は、図４に関連して説明するものに対して追加のステップ、より少ないステップもしくは異なるステップを行ってもよく、または方法のステップは、図４に関連して説明する順序とは異なる順序で行ってもよい。
【００４４】
仮想世界をユーザに提示するとき、オンライン・システム１４０は、仮想世界中に空間的に分散された複数の仮想ロケーションを提供する（４０２）。図２に関連して上記説明したように、仮想世界は、ユーザが他のユーザと対話し、オブジェクトと対話し、およびアクティビティを完了することのできる１つまたは複数のネイティブ・ロケーションを含む。ユーザが仮想世界と対話するとき、ユーザは、仮想世界を動き回り、様々な仮想ロケーションを訪れ得る。オンライン・システム１４０は、ユーザが訪れるロケーション間の他のロケーションを含めて、ユーザが仮想世界を移動するとき、仮想世界の様々な部分を表示し得る。したがって、ユーザは、仮想世界内のロケーションの部分集合のみを訪れるかもしれないが、ユーザは、他のロケーションを見て、訪れるという選択肢を有し得る。サード・パーティ・システム１３０、たとえば広告主は、仮想世界で提示されるロケーションの外観のスポンサになり得る。
【００４５】
オンライン・システム１４０は、仮想世界内で広告主に関連付けられるロケーションを生成するために、または仮想世界内のロケーションの外観を指定するために、広告主（例、サード・パーティ・システム１３０）からスポンサーシップ要求を受け取る（４０４）。各スポンサーシップ要求は、仮想世界内のロケーションの位置を指定し、スポンサーシップ要求内のロケーションが仮想世界で提示される場合に、オンライン・システム１４０が広告主から受け取る対価の額を表す入札額を含む。加えて、スポンサーシップ要求は、スポンサーシップ要求内のロケーションの外観を記述する情報を含んでよく、広告主が仮想世界内のロケーションの外観をカスタマイズするのを可能にする。たとえば、スポンサーシップ要求は、ユーザに表示されるロケーションのグラフィクス、またはユーザへのロケーションの提示を記述する他の情報を含む。加えて、スポンサーシップ要求は、スポンサーシップ要求に含まれるロケーションを提示するのに適格なユーザの特色を指定するターゲティング基準を含み得る。そのため、スポンサーシップ要求に含まれるターゲティング基準を指定する特色の閾値数を少なくとも有するユーザが、スポンサーシップ要求に含まれるロケーションを提示されるのに適格であるのに対し、スポンサーシップ要求に含まれるターゲティング基準を満たす特色の閾値数未満しか有さない別のユーザは、広告要求に含まれるロケーションを提示されるのに適格ではない。広告主に関連付けられているロケーションの例は、広告主によって提供される製品を販売する仮想店舗であり、仮想世界に仮想店舗を提示するために、広告主は、入札額、仮想世界における仮想店舗の位置、お
よび仮想世界を通じて提示するための仮想店舗の正面のグラフィクスを含むスポンサーシップ要求を伝える。
【００４６】
オンライン・システム１４０が受け取るスポンサーシップ要求は、仮想世界における他のロケーションに対するロケーションの位置を指定し得る。たとえば、スポンサーシップ要求は、ロケーションの位置を、仮想世界における追加のロケーションと別のロケーションとの間の経路に沿って識別するので、ユーザは、仮想世界で追加のロケーションから他のロケーションに移動しながら、広告主のロケーションを確認する。経路を指定するために、広告主は、経路の終点のうちの１つまたは複数のロケーションを指定し得る。たとえば、スポンサーシップ要求は、オンライン・システム１４０のユーザがよく訪れるロケーションＡとＢとの間のロケーションの生成を指定する。すると、オンライン・システム１４０は、仮想世界におけるロケーションＡとＢとの間の経路を識別する。オンライン・システム１４０が識別する経路は、ユーザに関連付けられている特色または情報を考慮し得るので、異なるユーザに対してロケーションＡとＢとの間の異なる経路がオンライン・システム１４０によって識別されてよく、ロケーションは、仮想世界で異なる位置を異なるユーザに提示することが可能である。別の例として、スポンサーシップ要求は、仮想世界におけるユーザの現在の位置と追加ロケーションとの間のロケーションの生成を指定する。すると、オンライン・システム１４０は、ユーザの現在の位置と追加ロケーションとの間の経路を識別する。さらに別の例では、広告主のロケーションを追加ロケーションと追加ロケーションの後に予想されるロケーションとの間に生成するべきであると入札が指定する。オンライン・システム１４０は、ユーザが追加ロケーションを訪れた後にユーザが訪れる、追加ロケーションの後に予想されるロケーションを、ユーザに関連付けられている特色（例、ユーザが以前に訪れたことのあるロケーション、オンライン・システム１４０によってユーザに関連付けられているアクション、オンライン・システム１４０によってユーザに関連付けられている人口統計学的情報）に基づいて予測し、追加ロケーションと予想ロケーションとの間の経路も識別する。加えて、他のオンライン・システムのユーザに関連付けられている情報を使用して、予想ロケーションおよび／または追加ロケーションと予想ロケーションとの間の経路を予測し得る。たとえば、様々なオンライン・システムのユーザが訪れるロケーション、または様々なオンライン・システムのユーザに関連付けられているアクションを、オンライン・システム１４０が予想ロケーションを予測するために、または追加ロケーションと予想ロケーションとの間の経路を決定するために使用する。
【００４７】
ユーザが追加ロケーションともう１つのロケーションとの間を行き来するのに複数の経路が利用できる場合、オンライン・システム１４０は、ユーザまたはオンライン・システム１４０の他のユーザが以前に移動した経路（例、追加ロケーションと他のロケーションとの間で様々なユーザが辿る経路、ユーザの特色と一致する特色の割合を少なくとも閾値数有するかまたはユーザの特色と類似の特色を有するオンライン・システムのユーザが、追加ロケーションと他のロケーションとの間で辿る経路）に基づいて、ユーザが最も行き来しそうな経路を識別する。追加ロケーションと他のロケーションとの間の様々な経路に関し、オンライン・システム１４０は、経路を使用したユーザの数または経路が使用された合計回数に従って経路を採点し、ターゲット・ユーザが移動することが予想される経路として、最も高いスコアを有する経路を選択する。いくつかの実施形態では、オンライン・システム１４０は、経路を使用したユーザの特色と一致する特色の閾値の数もしくは割合を少なくとも有する追加ユーザの数に基づいて、または経路を使用したユーザが少なくとも閾値親和性を有する追加ユーザの数に基づいて、経路を採点する。代替的に、オンライン・システム１４０は、ユーザが追加ロケーションと他のロケーションとの間で移動を開始するときに、経路を識別する。
【００４８】
加えて、または代替的に、オンライン・システム１４０が受け取るスポンサーシップ要
求は、スポンサーシップ要求に含まれるロケーションが仮想世界内のユーザの現在の位置から指定距離だけ離れて生成されることを指定する。たとえば、スポンサーシップ要求は、ユーザの今後の移動方向に関係なく、仮想世界内のユーザの現在の位置から指定距離だけ離れたロケーションの生成を指定する。スポンサーシップ要求は、ユーザが仮想世界に入る位置（「スポーン地点」）にロケーションの生成を指定することもできる。
【００４９】
オンライン・システム１４０が仮想世界でユーザにロケーションを提示する機会を識別する場合、オンライン・システム１４０は、広告主、または他のサード・パーティ・システム１３０に関連付けられているロケーションを含む入札額を選択し（４０６）、選択されたスポンサーシップ要求によって指定される位置に生成する。一実施形態では、オンライン・システム１４０は、最高入札額を含むスポンサーシップ要求を選択し（４０６）、そのスポンサーシップ要求によって指定される位置に、選択されたスポンサーシップ要求に関連付けられるロケーションを生成する。たとえば、仮想世界のスポーン地点において、様々な広告主に関連付けられるロケーションを生成するための複数のスポンサーシップ要求が受け取られる場合、オンライン・システム１４０は、最高入札額を含むスポンサーシップ要求を選択し（４０６）、選択されたスポンサーシップ要求に含まれるロケーションを生成する。別の例として、追加ロケーションともう１つのロケーションとの間の経路に沿って、１つまたは複数の広告主に関連付けられるロケーションを生成するための複数の広告要求が受け取られる場合、オンライン・システム１４０は、閾値額に等しいかまたはそれを上回る入札額を有するスポンサーシップ要求を選択する（４０６）。代替的に、オンライン・システム１４０は、スポンサーシップ要求をその入札額に基づいてランク付けし、ランキングの閾値順位を少なくとも有するスポンサーシップ要求を選択する（４０６）。いくつかの実施形態では、オンライン・システム１４０は、各スポンサーシップ要求のスコアを生成し、スポンサーシップ要求に関連付けられたスコアは、スポンサーシップ要求に含まれる入札額とスポンサーシップ要求に含まれるロケーションに対するユーザの親和性とに基づく。たとえば、スポンサーシップ要求のスコアは、スポンサーシップ要求内のロケーションに対するユーザの親和性とスポンサーシップ要求内の入札額から決定した、スポンサーシップ要求内のロケーションを提示することに対するオンライン・システム１４０に対する予想価値である。スポンサーシップ要求を選択する（４０６）とき、オンライン・システム１４０は、ユーザの特色によって満たされるターゲティング基準の少なくとも閾値数を含む１セットのスポンサーシップ要求を識別することにより、スポンサーシップ要求に含まれるターゲティング基準を考慮して、上記説明したように、そのセットからスポンサーシップ要求を選択する（４０６）。
【００５０】
オンライン・システム１４０は、選択されたスポンサーシップ要求によって指定される１つまたは複数のロケーションを生成し、生成した１つまたは複数のロケーションを含む仮想世界を、クライアント・デバイス１１０を通じてユーザに提供する（４０８）。ユーザがクライアント・デバイス１１０を通じて仮想世界と対話するとき、生成された１つまたは複数のロケーションが表示されて、ユーザは、生成されたロケーションと対話することが可能になる。たとえば、生成されたロケーションが仮想店舗である場合、ユーザは、その店舗に入り、仮想世界を通じて広告主が提供する製品を購入する選択をし得る。
【００５１】
仮想店舗の構成
図５は、仮想世界で提供される仮想店舗を構成するための方法の一実施形態を示すフローチャートである。一実施形態では、図５に示す方法は、オンライン・システム１４０によって実行される。他の実施形態は、図５に関連して説明するものに対して追加のステップ、より少ないステップもしくは異なるステップを行ってもよく、または方法のステップは、図５に関連して説明する順序とは異なる順序で行ってもよい。
【００５２】
オンライン・システム１４０は、仮想世界を通じてユーザに表示するための複数のオブ
ジェクトを含む仮想店舗を生成する（５０２）。仮想店舗で提供されるオブジェクトは、ユーザが購入するために利用でき、仮想世界で使用できる仮想オブジェクトまたは物理的なオブジェクトの表象を含み得る。オブジェクトは、オンライン・システム１４０、サード・パーティ・システム１３０、または別のソースによって提供され得る。図２に関連して上記説明したように、オンライン・システム１４０は、物理的な店舗の外観を模倣するグラフィクスを使用して仮想店舗を生成してよい（５０２）ので、仮想店舗内のオブジェクトは店舗中に空間的に分散され、様々なディスプレイで、互いに対して様々な位置で提示される。
【００５３】
オンライン・システム１４０が取り出す、オンライン・システム１４０によってユーザに関連付けられている情報に基づき、オンライン・システム１４０は、仮想店舗を通じてユーザにオブジェクトを提示する機会が識別されるときに、仮想店舗に含める１つまたは複数のオブジェクトを選択する（５０４）。ユーザに関連付けられている情報は、ユーザに関連付けられているユーザ・プロフィールの情報、ユーザに関連付けられているアクション、およびユーザと他のユーザとのつながりを含む。一実施形態では、オンライン・システム１４０は、ユーザが行ったアクションによってユーザが以前に関心を示したことのあるオブジェクトを選択する（５０４）。たとえば、オンライン・システム１４０は、ターゲット・ユーザが以前に購入したことのあるもしくは以前に購入するために買い物かごに追加したことのあるオブジェクト、ユーザが以前に閲覧したことのあるオブジェクト、ユーザが以前にプリファレンスを表明したことのあるオブジェクト、ユーザが以前に別のユーザと共有したことのあるオブジェクト、またはターゲット・ユーザが以前に明示的な肯定的フィードバックを提供したことのあるオブジェクトを選択する（５０４）。代替的に、オンライン・システム１４０は、ユーザが以前に関心を示したことのある特色を有するオブジェクトを選択する（５０４）。たとえば、オンライン・システム１４０は、ユーザが以前にプリファレンスを示したことのあるブランドに関連付けられているオブジェクトを選択する。別の例として、オンライン・システム１４０は、ユーザが以前に購入したことのあるオブジェクトまたはユーザが以前にプリファレンスを表明したことのあるオブジェクトの特色と一致する特色の閾値の数または割合を有するオブジェクトを選択する（５０４）。
【００５４】
オンライン・システム１４０は、加えて、または代替的に、オンライン・システム１４０を通じてユーザとつながりのある１人または複数人のユーザが以前に関心を示したことのあるオブジェクトを選択する（５０４）。たとえば、オンライン・システム１４０を通じてユーザとつながりのある追加ユーザは、オンライン・システム１４０によってまたはサード・パーティ・システム１３０を通じて提供される仮想店舗内のオブジェクトを購入し、仮想店舗内のオブジェクトを見て、またはオブジェクトに関する明示的な肯定的フィードバックを提供する。追加ユーザに対するユーザの親和性に基づいて、オンライン・システムは、追加ユーザが対話したオブジェクトに対してユーザが関心を持ちそうか否かを決定する。いくつかの実施形態では、オンライン・システム１４０は、追加ユーザに対するユーザの親和性が閾値に等しいかまたはそれを超える場合に、追加ユーザが対話したオブジェクトを選択する（５０４）。
【００５５】
さらに、オンライン・システム１４０は、ユーザの１つまたは複数の他のオブジェクトに対する関心に少なくとも部分的に基づいて、ユーザが関心を持つと予想されるオブジェクトを選択し得る（５０４）。たとえば、オンライン・システム１４０は、オンライン・システム１４０によってユーザに関連付けられている関心もしくはトピックに一致するかまたはそれに類似するトピックに関連付けられている１つまたは複数のオブジェクトを選択する（５０４）。オブジェクトに対するユーザの予想される関心を決定するために、オンライン・システム１４０は、ユーザが関心を示したことのあるオブジェクト、たとえば、ユーザまたはユーザが閾値親和性を少なくとも有するユーザの特色に一致するかまたは
類似の特色の閾値数を少なくともユーザが有するオブジェクトを示すデータにアクセスする。ユーザの関心履歴に基づいて、オンライン・システム１４０は、複数人のユーザが関心を示したことのある２つ以上のオブジェクトをそれぞれ含むオブジェクトのクラスタを生成する。したがって、各クラスタは、クラスタ内の別のオブジェクトに関心を示したことのあるオンライン・システム１４０のユーザが関心を持ちそうなオブジェクトを含む。オブジェクトのクラスタは任意の適切なクラスタリング・アルゴリズムを用いて識別することができ、これは、所与のクラスタに属するオブジェクトの確率を出すことができる。オブジェクトのクラスタリングにより、オンライン・システム１４０は、所与のオブジェクトに対するユーザの関心に基づいて、オブジェクトがユーザに関心を持たれる確率を識別することが可能であり、仮想店舗に含める所与のオブジェクトを含むクラスタに含まれる閾値確率を少なくとも有する１つまたは複数のオブジェクトを選択する（５０４）。
【００５６】
一実施形態では、広告主は、仮想店舗内にオブジェクトを配置するためのスポンサーシップ要求をオンライン・システム１４０に提供する。スポンサーシップ要求は、オブジェクトを識別し、識別されるオブジェクトを仮想店舗内に提示するための、広告主からオンライン・システム１４０への対価の額を指定する入札額を含む。スポンサーシップ要求に含まれる入札額に部分的に基づいて、オンライン・システム１４０は、仮想店舗内に提示するためのオブジェクトを様々なスポンサーシップ要求から選択する（５０４）。たとえば、スポンサーシップ要求は、ユーザにつながりのある追加ユーザが以前に関心を示したことのある特定のオブジェクト、またはターゲット・ユーザが関心を持つと予想される特定のオブジェクトを識別する。代替的に、スポンサーシップ要求は、ターゲット・ユーザにつながりのあるユーザが関心を示したことのないオブジェクト、またはターゲット・ユーザが関心を示さないとオンライン・システム１４０が予想するオブジェクトを識別する。スポンサーシップ要求は、スポンサーシップ要求に含まれるオブジェクトを提示するのに適格なユーザの特色を指定するターゲティング基準を含み得る。そのため、スポンサーシップ要求に含まれるターゲティング基準を満たす特色の閾値数を少なくとも有するユーザは、スポンサーシップ要求に含まれるオブジェクトを提示されるのに適格であるのに対し、スポンサーシップ要求に含まれるターゲティング基準を満たす特色の閾値数未満しか有さない別のユーザは、広告要求に含まれるオブジェクトを提示されるのに適格ではない。
【００５７】
仮想店舗に含めるオブジェクトを選択するために（５０４）、オンライン・システム１４０は、様々なオブジェクトに関連付けられるスコアを生成する。たとえば、オンライン・システム１４０は、ユーザに提示するのに適格な各オブジェクトのスコアを生成する（例、ユーザの特色によって満たされるターゲティング基準の閾値数に少なくとも関連付けられるオブジェクト）。ユーザが以前に関心を示したことのあるオブジェクトに関し、オンライン・システム１４０は、そのオブジェクトに対するユーザの親和性に基づいて、オブジェクトのスコアを生成する。同様に、ユーザにつながりのある追加ユーザが以前に関心を示したことのあるオブジェクトに関し、オンライン・システム１４０は、そのオブジェクトに対する追加ユーザの親和性と追加ユーザに対するユーザの親和性とに基づいて、オブジェクトのスコアを生成する。ユーザがオブジェクトに関心を持つ蓋然性に基づいて選択された（５０４）オブジェクトに関しては、オンライン・システムは、そのオブジェクトとユーザが関心を示したことのあるオブジェクトとの類似性の尺度に基づいて、オブジェクトのスコアを生成する。たとえば、オブジェクトのスコアは、ユーザが関心を示したことのある別のオブジェクトを含むクラスタに属するオブジェクトの確率と、ユーザが関心を示したことのあるクラスタ内の他のオブジェクトに対するユーザの親和性とに基づいて生成される。スポンサーシップ要求に含まれるオブジェクトに関して、オンライン・システム１４０は、そのオブジェクトに対するユーザの親和性と、そのオブジェクトを含む広告要求に含まれる入札額とに部分的に基づいて、オブジェクトのスコアを生成し、入札額は、仮想店舗にオブジェクトを含めることに対するオンライン・システム１４０に対
する予想収益を表す。
【００５８】
一実施形態では、オンライン・システム１４０は、ユーザに提示するのに適格な様々なオブジェクトについて生成されるスコアを共通の尺度に正規化し、スコアに基づいて、ユーザに提示するのに適格な利用可能なオブジェクトをランク付けする。たとえば、オンライン・システム１４０は、閾値スコアを少なくとも有するオブジェクトを選択する（５０４）。別の例として、オンライン・システム１４０は、オブジェクトをそれに関連付けられるスコアに基づいてランク付けし、ランキングで閾値順位を少なくとも有するオブジェクトを選択する（５０４）。別の実施形態では、オンライン・システム１４０は、スコアに基づいて、様々な特色を有する指定数のオブジェクトを選択する（５０４）。たとえば、オンライン・システム１４０は、ユーザが関心を持ち閾値スコアを少なくとも有するオブジェクトの閾値数、ユーザにつながりのある追加ユーザが関心を持ち、閾値スコアを少なくとも有するオブジェクトの閾値数、ユーザが関心を持つ他のオブジェクトに対するユーザの関心に基づいてターゲット・ユーザが関心を持つ可能性があり、閾値スコアを少なくとも有するオブジェクトの閾値数を選択する。仮想店舗に含めるために様々な特色を有するオブジェクトを選択することで、オンライン・システム１４０は、ユーザが関心を持つオブジェクトを提供するとともに、仮想店舗に含めるオブジェクトとユーザが対話する蓋然性を高めるためにユーザが関心を持つ可能性がある追加オブジェクトを提供することにより、仮想店舗とのユーザの対話を増やすことを可能にする。
【００５９】
オンライン・システム１４０は、また、オンライン・システム１４０によってユーザに関連付けられている情報に基づいて、仮想店舗のレイアウトをカスタマイズする（５０６）。店舗のレイアウトは、店舗内のオブジェクトの互いに対する配置、および店舗内のユーザの位置に対する配置を識別する。仮想店舗のレイアウトをカスタマイズすることで、オンライン・システムは、特定のオブジェクトに対してユーザの注意を引き付けることが可能になる。たとえば、ユーザの位置に近づけて置かれたオブジェクトは、ユーザの目に入る可能性が高く、ユーザがオブジェクトと対話する蓋然性が高まる。仮想店舗内の目立つ位置、たとえば、端の部分の陳列（エンド・ディスプレイ）、ユーザのアバターの目線の高さにある棚、マネキンなども、これらの位置に置かれたオブジェクトに対するユーザの注意を引き付け、ユーザがオブジェクトと対話する蓋然性が高まる。仮想店舗内の様々な位置を、店舗の設計者によって仮想店舗に割り当てられたランキングに基づいて、または他の仮想店舗内で提示されるオブジェクトとの他のユーザの対話に基づいて、異なる目立ち度合いに関連付け得る。一実施形態では、オンライン・システム１４０は、仮想店舗内のオブジェクトの位置を、そのオブジェクトに対するユーザの親和性に少なくとも部分的に基づいて選択する。たとえば、オンライン・システム１４０は、ユーザが低い親和性を持つオブジェクトよりも、高い親和性を持つオブジェクトについて、仮想店舗内のより目立つ位置にオブジェクトを選択する。このように、仮想店舗のレイアウトをカスタマイズすることで（５０６）、オンライン・システム１４０が、選択された１つまたは複数のオブジェクトとユーザとの対話を促す可能性のある店舗内の位置の配置に対して、１つまたは複数のオブジェクトを選択することを可能にする。
【００６０】
いくつかの実施形態では、オンライン・システム１４０は、１つまたは複数の広告主から受け取ったオブジェクトを含む広告要求の入札額に基づいて、仮想店舗内のオブジェクトの位置を選択する。たとえば、スポンサーシップ要求は、スポンサーシップ要求に含まれるオブジェクトを表示するべき仮想店舗内の位置を指定する情報、およびオブジェクトが仮想店舗内の指定される位置に提示された場合に、スポンサーシップ要求に関連付けられている広告主がオンライン・システム１４０に提供する対価の額を指定する入札額を含む。仮想店舗内の位置に関し、オンライン・システム１４０は、スポンサーシップ要求の入札額と様々な入札額に含まれるオブジェクトに対するユーザの親和性とに基づいて、様々なスポンサーシップ要求のスコアを生成する。そのため、スポンサーシップ要求のスコ
アは、スポンサーシップ要求内のオブジェクトを仮想店舗の位置に表示することに対するオンライン・システム１４０の予想収益を表す。様々な実施形態では、オンライン・システム１４０は、最高スコアに関連付けられるスポンサーシップ要求を選択し、選択されたスポンサーシップ要求のオブジェクトを、仮想店舗の位置に提示する。仮想店舗内の位置に提示するためのオブジェクトを選択するとき、オンライン・システム１４０は、スポンサーシップ要求に含まれるオブジェクトと、オンライン・システム１４０が選択する（５０４）オブジェクト（例、ユーザとつながりのある他のユーザがプリファレンスを示したオブジェクト、関心を持つことの閾値蓋然性をユーザが少なくとも有するとオンライン・システム１４０が決定したオブジェクト）とから、オブジェクトに対するユーザの親和性と、オブジェクトを含むスポンサーシップ要求に関連付けられている入札額と、スポンサーシップ要求内のオブジェクトに対するユーザの親和性とに基づいてオンライン・システムが選択するオブジェクトをランク付けすることにより選択し得る。統一ランキングに基づいて、オンライン・システム１４０は、仮想店舗の位置に提示するためのオブジェクトを選択する。統一ランキングによりスポンサーシップ要求および他のコンテンツ・アイテムを選択することは、２０１２年７月１０日に出願された米国特許出願第１３／５４５，２６６号明細書にさらに記述されており、これは全体として本願明細書に援用される。たとえば、オンライン・システム１４０は、スポンサーシップ要求に含まれるオブジェクトを指定される位置に表示することに対する予想収益が、他のオブジェクトに対するユーザの親和性よりも大きい場合、別のオブジェクトの代わりに、スポンサーシップ要求に含まれるオブジェクトを、店舗内のある特定の位置（ある特定のエンド・ディスプレイなど）に表示するために選択する。
【００６１】
加えて、オンライン・システム１４０は、その表象が仮想店舗内でユーザに提示されるユーザも選択する（５０８）。一実施形態では、オンライン・システム１４０は、店舗内の他のユーザ、たとえば、オンライン・システム１４０を通じてユーザとつながりのある１人または複数人のユーザに関連付けられているアバターを表示する。アバターは、店舗を見て回り、店舗内のオブジェクトと対話する様を描かれてよく、またはユーザと対話し得る。たとえば、別のユーザのアバターは、他のユーザが以前に購入したことのあるオブジェクト、または他のユーザがその他の形で対話したことのあるオブジェクトと対話する様が描かれる。他のユーザによるオブジェクトとの過去の対話を記述する情報も、他のユーザのアバターと共に提示され得る。たとえば、他のユーザによるオブジェクトとの過去の対話を記述するテキストまたは画像を仮想店舗内に提示するか、またはオブジェクトに関連付けられている他のユーザによってオンライン・システム１４０に提供されたコンテンツが他のユーザのアバターと共に提示される。したがって、一実施形態では、オンライン・システム１４０は、ユーザに仮想店舗を提示するときに、仮想店舗に含めるために選択されたオブジェクトを購入したことのある別のユーザに関連付けられているアバターを表示する。オンライン・システム１４０は、代替的に、ターゲット・ユーザが閾値親和性を少なくとも有する追加ユーザに関連付けられているアバターを、仮想店舗内で表示するために選択し得る。
【００６２】
一実施形態では、仮想店舗内に表示されるユーザ表象は、仮想店舗の従業員を含み、該従業員は、オンライン・システム１４０または仮想店舗に関連付けられているサード・パーティ・システム１３０によって、ユーザに応対する、質問に答える、または特定のオブジェクトにユーザの注意を引き付けるために生成されたキャラクタであり得る。一実施形態では、オンライン・システム１４０は、仮想店舗の従業員の特色を、オンライン・システム１４０によってユーザに関連付けられている情報に基づいて選択する。たとえば、オンライン・システム１４０は、仮想従業員の名前を、オンライン・システム１４０を通じてユーザとつながりがあり、ユーザが閾値親和性よりも大きい親和性を有する別のユーザの名前の一部として指定する。別の例として、オンライン・システム１４０は、ユーザがオンライン・システム１４０にコンテンツを提供するときに、またはオンライン・システ
ム１４０の他のユーザと通信するときに使用する話し方と語彙とを分析し、ユーザの話し方と語彙とに基づいて仮想店舗の従業員の発言を生成する。オンライン・システム１４０がカスタマイズし得る仮想店舗の従業員の他の特色は、仮想店舗の従業員の人口統計学的情報（例、従業員の年齢）、仮想店舗の従業員がターゲット・ユーザと対話する程度、および仮想店舗の従業員の専門知識を含む。
【００６３】
オンライン・システム１４０は、ユーザに提示するために、選択されたオブジェクト、ユーザ表象およびカスタマイズされたレイアウトを含む仮想店舗を、クライアント・デバイス１１０に提供する（５１０）。ユーザは、クライアント・デバイス１１０を使用して仮想店舗を見て回り、店舗内に提供されるオブジェクトおよびユーザ表象と対話し得る。仮想店舗を通じてユーザに提示するオブジェクトおよび他のユーザの表象のレイアウトをカスタマイズすることで、オンライン・システム１４０は、仮想店舗内のオブジェクトとユーザが対話する蓋然性、または仮想店舗内の一定のオブジェクトとの対話を実行する蓋然性を高めることができる。
【００６４】
まとめ
上記の実施形態の説明は、例示の目的で提示されており、網羅的なものであるように、または本発明を開示された形態に限定するように意図されていない。上記の開示に鑑みて、多くの修正および変形形態が可能であることは、当業者であれば了解されるであろう。
【００６５】
この説明のいくつかの部分は、情報に対する操作のアルゴリズムおよび記号表現の観点から、本発明の実施形態を説明している。これらのアルゴリズムに関する説明および表現は、データ処理分野における当業者によって、自らの作業の本質を他の当業者に有効に伝えるために一般に使用される。これらの操作は、機能的、計算的、または論理的に説明されるが、コンピュータ・プログラムまたは等価な電気回路、マイクロコードなどによって実装されることが理解される。さらにまた、これらの操作の配列を、一般性を損なうことなく、モジュールと呼ぶことが場合によっては好都合であることも判明している。説明された操作およびそれらの関連付けられたモジュールは、ソフトウェア、ファームウェア、ハードウェア、またはそれらの任意の組合せにおいて具現化され得る。
【００６６】
本願明細書で説明された工程、操作、またはプロセスのうちのいずれかが、１または複数のハードウェアまたはソフトウェア・モジュールによって、単独でまたは他のデバイスと組合せて、実施または実装され得る。一実施形態では、ソフトウェア・モジュールは、説明された工程、操作、またはプロセスのうちのいずれかまたはすべてを実施するためにコンピュータ・プロセッサによって実行され得るコンピュータ・プログラム・コードを含有するコンピュータ可読媒体を備えるコンピュータ・プログラム製品によって実装される。
【００６７】
一実施形態はまた、本願明細書の操作を実施するための装置にも関し得る。この装置は、要求された目的のために特別に構築されてよく、および／または、コンピュータに記憶されたコンピュータ・プログラムによって選択的に起動または再構成される汎用コンピューティング・デバイスを備えてよい。そのようなコンピュータ・プログラムは、コンピュータ・システム・バスに結合され得る、非一時的な有形のコンピュータ可読記憶媒体、または電子命令を記憶するために好適な任意のタイプの媒体に記憶され得る。さらに、本願明細書で言及される任意のコンピューティング・システムは、単一のプロセッサを含んでよく、または、増大されたコンピューティング力のために複数のプロセッサ設計を採用するアーキテクチャであってよい。
【００６８】
一実施形態はまた、本願明細書で説明されたコンピューティング・プロセスによって作り出される製品にも関し得る。そのような製品は、コンピューティング・プロセスから得
られる情報を備えることができ、その場合、その情報は、非一時的な有形のコンピュータ可読記憶媒体に記憶され、本願明細書で説明されたコンピュータ・プログラム製品または他のデータの組合せの任意の実施形態を含み得る。
【００６９】
最後に、本願明細書で使用される言語は、主に読み易さおよび教示目的のために選択されており、本発明の主題を線引きまたは制限するように選択されていないことがある。したがって、本実施形態の範囲は、この発明を実施するための形態によってではなく、本願明細書に基づく出願において出るいずれかの請求項によって限定されることが意図される。したがって、本実施形態の開示は、以下の特許請求の範囲に記載される本実施形態の範囲を限定するのではなく例示することが意図される。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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