(57)【要約】  表示のためにオンライン仮想環境の表現を生成するように構成された表示生成器であって、前記オンライン仮想環境は前記娯楽装置のユーザと１台以上の遠隔娯楽装置の他のユーザとの間の相互作用のホストとなることができるものである、表示生成器と；前記オンライン仮想環境における前記他のユーザのアクションを表わすデータを受信するように、また前記オンライン仮想環境と相互運用可能なまた１人以上の前記他のユーザの１台以上の遠隔娯楽装置に関連付けられた何らかの補足的データファイルを示すデータを受信するように、動作できるネットワーク通信装置と；前記娯楽装置を検索して、受信した前記データにより示される何らかの補足的データファイルを捜すように動作できるデータファイル検索器と；前記受信したデータにより示される補足的データファイルで前記娯楽装置において発見されない補足的データファイルのコピーを、ネットワークで結ばれた装置から獲得するように動作できるデータファイル獲得装置と；前記補足的データファイルの各々の適切な要素を前記オンライン仮想環境の前記表現に組み込むように動作できるデータファイル統合器と；を有する娯楽装置。【選択図】図１２
2010522909.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
娯楽装置であって：
表示のためにオンライン仮想環境の表現を生成するように構成された表示生成器であって、前記オンライン仮想環境が前記娯楽装置のユーザと１台以上の遠隔娯楽装置の他のユーザとの間の相互作用のホストとなることができるものである、表示生成器と；
前記オンライン仮想環境における前記他のユーザのアクションを表わすデータを受信するように動作できるネットワーク通信装置であって、前記オンライン仮想環境と相互運用可能な補足的データファイルで、１人以上の前記他のユーザの１台以上の遠隔娯楽装置に関連付けられた何らかの補足的データファイルを示すデータを受信するように動作できるネットワーク通信装置と；
前記娯楽装置を検索して、受信した前記データにより示される何らかの補足的データファイルを捜すように動作できるデータファイル検索器と；
前記受信したデータにより示される補足的データファイルで前記娯楽装置において発見されない補足的データファイルのコピーを、ネットワークで結ばれた装置から獲得するように動作できるデータファイル獲得装置と；
前記補足的データファイルの各々の適切な要素を前記オンライン仮想環境の前記表現に組み込むように動作できるデータファイル統合器と；
を有する娯楽装置。
【請求項２】
請求項１に記載の娯楽装置であって、
補足的データファイルの各々が、
ｉ．１つ以上のグラフィックスモデル；
ｉｉ．１つ以上のグラフィックステクスチャ；
ｉｉｉ．前記表示生成器によって読取可能な１つ以上の命令スクリプト；
ｉｖ．使用条件；
からなるリストから選択した１つ以上を有することを特徴とする娯楽装置。
【請求項３】
請求項２に記載の娯楽装置であって、
前記使用条件が、前記補足的データファイルのどの要素がどんな条件で前記娯楽装置によって使用できるかを規定することを特徴とする娯楽装置。
【請求項４】
請求項２あるいは３に記載の娯楽装置であって、
前記補足的データファイルが、
ｉ．当該データファイルの識別された所有者に利用可能な新規の行動を規定する命令スクリプトと；
ｉｉ．他のユーザに利用可能な新規の行動を規定する命令スクリプトと；
を含むことを特徴とする娯楽装置。
【請求項５】
請求項２ないし４のいずれか１項に記載の娯楽装置であって、
前記使用条件が、
ｉ．非所有者による使用を特定の期間に制限する；
ｉｉ．非所有者による使用を特定の回数のオンラインセッションに制限する；
ｉｉｉ．非所有者による使用を、当該モッドに関連付けられたオリジナルなユーザの遠隔娯楽装置が前記仮想環境に依然として接続されている間に制限する；
からなるリストから選択した１つ以上の制限事項を含むことを特徴とする娯楽装置。
【請求項６】
上記請求項のいずれか１項に記載の娯楽装置であって、
前記ネットワークで結ばれた装置が、前記娯楽装置にピアツーピア形態で接続された前記仮想環境のもう一つの娯楽装置であることを特徴とする娯楽装置。
【請求項７】
上記請求項のいずれか１項に記載の娯楽装置であって、
前記ネットワークで結ばれた装置が、前記仮想環境のホストとなっているサーバであることを特徴とする娯楽装置。
【請求項８】
オンライン仮想環境を管理するように構成されたサーバであって：
前記サーバは：
前記オンライン仮想環境内の各ユーザのアクションを表わすデータを受信するように動作でき、また他の各ユーザのアクションを表わすデータを前記オンライン仮想環境内の各ユーザに送信するように動作できるネットワーク通信装置であって、
前記オンライン仮想環境と相互運用可能な補足データファイルでまた１人以上のユーザに関連付けられた補足データファイルの使用を示すデータを受信するように動作できるネットワーク通信装置と；
示された補足データファイルを取得するように動作できるデータファイル取得器と；
を有し；そして、
前記ネットワーク通信装置は、取得した補足データファイルが関連付けられた各ユーザとは異なる１人以上のユーザに対して、対応する補足データファイルを送信するように動作できるものである；
ことを特徴とするサーバ。
【請求項９】
請求項８に記載のサーバであって、前記データファイル取得器が、示された補足データファイルを前記サーバにより維持されるアーカイブから取得する、ことを特徴とするサーバ。
【請求項１０】
請求項８に記載のサーバであって、前記データファイル取得器が、示された補足データファイルを関連付けられたユーザの娯楽装置から取得する、ことを特徴とするサーバ。
【請求項１１】
請求項８ないし１０のいずれか１項に記載のサーバであって、
前記サーバは、取得した補足データファイルが関連付けられた各々のユーザとは異なるユーザの娯楽装置に対して、対応する補足データファイルの各々を、前記取得した補足データファイルが関連付けられたユーザの各々とは異なるユーザの前記娯楽装置による要求に応じて送信することを特徴とするサーバ。
【請求項１２】
請求項８ないし１１のいずれか１項に記載のサーバであって、送信される対応する補足データファイルを修正して、受信者に関する所有権条件を設定することを特徴とするサーバ。
【請求項１３】
サーバと複数の娯楽装置とを有するオンラインシステムであって：
前記サーバは：
オンライン仮想環境内の各ユーザのアクションを表わすデータを受信するように、また他の各ユーザのアクションを表わすデータを前記オンライン仮想環境内の各ユーザに送信するように動作できるネットワーク通信装置で、
前記オンライン仮想環境と相互運用可能でまた１人以上のユーザに関連づけられた補足データファイルの使用を示すデータを受信するように動作できるネットワーク通信装置と；
示された補足データファイルを取得するように動作できるデータファイル取得器と；
を有し；
前記ネットワーク通信装置は、取得した補足データファイルが関連付けられる各ユーザとは異なる１人以上のユーザに対して、対応する補足データファイルを送信するように動作でき；
各娯楽装置は：
表示のためにオンライン仮想環境の表現を生成するように構成された表示生成器であって、前記オンライン仮想環境は前記娯楽装置のユーザと１台以上の遠隔娯楽装置の他のユーザとの間の相互作用のホストとなることができるものである、表示生成器と；
前記オンライン仮想環境における前記他のユーザのアクションを表わすデータを受信するように動作でき、また前記オンライン仮想環境と相互運用可能なまた１人以上の前記他のユーザの１台以上の遠隔娯楽装置に関連付けられた何らかの補足的データファイルを示すデータを受信するように動作できるネットワーク通信装置と；
前記娯楽装置を検索して、受信した前記データにより示される何らかの補足的データファイルを捜すように動作できるデータファイル検索器と；
前記受信したデータにより示される補足的データファイルで前記娯楽装置において発見されない補足的データファイルのコピーを、ネットワークで結ばれた装置から獲得するように動作できるデータファイル獲得装置と；
前記補足的データファイルの各々の適切な要素を前記オンライン仮想環境の前記表現に組み込むように動作できるデータファイル統合器と；
を有する、
オンラインシステム。
【請求項１４】
オンライン環境を修正する方法であって、
娯楽装置をオンライン仮想環境に接続し、表示のために前記環境の表現を生成するステップと；
前記オンライン仮想環境と相互運用可能な何らかの補足的データファイルであって同一のオンライン仮想環境に居住する１人以上の他のユーザの１台以上の遠隔娯楽装置に関連付けられた補足的データファイルを示すデータを前記娯楽装置において受信するステップと；
前記娯楽装置を検索して、受信した前記データに示される何らかの補足的データファイルを捜すステップと；
受信した前記データに示される補足的データファイルのコピーを、ネットワークで結ばれた装置から獲得するステップと；
各補足的データファイルの適切な要素を前記オンライン仮想環境の前記表現に組み込むステップと；
を有するオンライン環境を修正する方法。
【請求項１５】
請求項１４に記載の方法であって、前記補足データファイルに関連付けられた使用条件から、前記娯楽装置によって前記補足データファイルのどの要素をどんな条件のもとで使用できるかを決定するステップを有する方法。
【請求項１６】
複数のユーザに関連付けられたオンライン仮想環境を管理するように構成されたサーバの運用方法であって：
前記オンライン仮想環境における各ユーザのアクションを表わすデータを受信するステップと；
他の各ユーザのアクションを表わすデータを前記オンライン仮想環境内の各ユーザに送信するステップと；
前記オンライン仮想環境と相互運用可能な補足的データファイルであって１人以上のユーザに関連付けられた補足的データファイルの使用を示すデータを受信するステップと；
示された補足データファイルを取得するステップと；
取得した補足データファイルが関連付けられたユーザと異なる１人以上のユーザに対して、対応する補足データファイルを送信するステップと；
を有する運用方法。
【請求項１７】
コンピュータにより実行される時に前記コンピュータを請求項１ないし７のいずれか１項に記載の娯楽装置として動作させるコンピュータ読取可能な命令を含むコンピュータプログラム製品。
【請求項１８】
コンピュータにより実行される時に前記コンピュータを請求項８ないし１２のいずれか１項に記載のサーバとして動作させるコンピュータ読取可能な命令を含むコンピュータプログラム製品。
【請求項１９】
コンピュータにより実行される時に請求項１４ないし１６のいずれか１項に記載の方法を前記コンピュータに実行させるコンピュータ読取可能な命令を含むコンピュータプログラム製品。
【請求項２０】
コンピュータにより実行される時に前記コンピュータを請求項１ないし７のいずれか１項に記載の娯楽装置として動作させるコンピュータ読取可能な命令を含むデータ信号。
【請求項２１】
コンピュータにより実行される時に前記コンピュータを請求項８ないし１２のいずれか１項に記載のサーバとして動作させるコンピュータ読取可能な命令を含むデータ信号。
【請求項２２】
コンピュータにより実行される時に請求項１４ないし１６のいずれか１項に記載の方法を前記コンピュータに実行させるコンピュータ読取可能な命令を含むデータ信号。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はオンライン環境を修正する装置および方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のビデオゲームでは、いわゆる「ゲームエンジン」が、中核のゲームプレイを制御し、ゲーム内パラメータを維持し、キャラクタとオブジェクトの行動を（スクリプト言語で書かれたアニメーションおよび／または物理シミュレーションを通して）計算し、ゲームモデルおよびテクスチャのグラフィックスプロセッサによるローディングおよびレンダリングを調整する。これらの機能を実行するため、ゲームは、そのゲームを適切にプレイするための必要なゲーム資産と一緒にホストコンピュータにインストールされる。これに含まれるものとしては、風景のための物理モデル（例えば、３次元メッシュ、物理パラメータ、テクスチャ）、ゲーム内のオブジェクトおよびキャラクタ、ムーブメントパスガイドなどの行動モデル、非プレイヤーキャラクタのためのパーソナリティパラメータ、オブジェクトの能力などの機能モデル、そしてもしあれば、それらの能力に関連付けられたアニメーションサブルーチンあるいはグラフィックサブルーチン（例えば、魔法の剣にユニークな音声ファイルやグラフィック効果）がある。
【０００３】
それに加えて、多くのゲームはユーザに開発キット（多くの場合、オリジナルのゲームを作成するために使用される編集ツールの消費者版）を提供しており、そのようなキットによって、ユーザはいわゆる「モッド（ｍｏｄ）」を生成する。モッドとは補足的なデータファイルであって、ユーザが全く新しいセットのゲーム資産を作成供給してオリジナルなゲームエンジンを用いる新しいゲームを作成するいわゆる「総変換」もあれば、新しいロケーション、キャラクタ、呪文、オブジェクトなど既存のゲームの比較的単純な修正や改良もある。しばしば、このようなモッドはダウンロードして、ゲームの非公式の拡張あるいは修正としてインストールすることができる。ゲームの中には、モッドのインストールあるいはアンインストールを簡単にするためのモッド管理ツールが付いてくるものがあるが、修正された特徴を組み込んだゲームをセーブしたものは、その後、関連するモッドをアンインストールしたときに互換性の問題を引き起こす場合がある。このように、既存のゲームの特徴を拡張するモッドは、使用されているゲームの恒久的な特徴となる傾向がある。
【０００４】
ゲーム「オブリビオン（Ｏｂｌｉｖｉｏｎ）」用のそのようなモッドの例を、次のサイトで見つけることができる。ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．ｕｅｓｐ．ｎｅｔ／ｗｉｋｉ／Ｏｂｌｉｖｉｏｎ：Ｍｕｓｔ＿Ｈａｖｅ＿Ｍｏｄｓ，  ｈｔｔｐ：／／ｐｌａｎｅｔｅｌｄｅｒｓｃｒｏｌｌｓ．ｇａｍｅｓｐｙ．ｃｏｍ／Ｖｉｅｗ．ｐｈｐ？ｖｉｅｗ＝ＯｂｌｉｖｉｏｎＭｏｄｓ．Ｄｅｔａｉｌ＆ｉｄ＝２５０２，  ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．ｅｌｄｅｒｓｃｒｏｌｌｓ−ｏｂｌｉｖｉｏｎ．ｃｏｍ／ｉｎｄｅｘ．ｐｈｐ？ｏｐｔｉｏｎ＝ｃｏｍ＿ｒｅｍｏｓｉｔｏｒｙ＆Ｉｔｅｍｉｄ＝１６＆ｆｕｎｃ＝ｆｉｌｅｉｎｆｏ＆ｉｄ＝４２６
【０００５】
モッドをオンラインゲームに対して実行すると、更なる問題が生じる。従来、オンラインゲームのホストとなるサーバは、すべてのクライアント装置が同じ資産と同じルールを利用してプレイできるように、またサーバと適切に通信できるように、サーバに接続するすべてのクライアント装置がそのゲームサーバに適用されてきたすべての修正をダウンロードすることを要求する。したがって、オンラインゲームのモッドは、クライアントよりもむしろサーバホストによって開発される傾向があり、そして／あるいは、クライアントの接続時にサーバを介して自動的に適用される。このタイプの典型的なモッドとしては、オンライン環境をサーバホストの好み（ホストロゴなど）に合うようにカスタマイズするための簡単なオーディオ／テクスチャモッドがあり、あるいはクライアントによる不正の試みを検出するものでオンラインゲームサーバによっては必須条件とされるパンクバスター（Ｐｕｎｋｂｕｓｔｅｒ，  ｈｔｔｐ：／／ｅｎ．ｗｉｋｉｐｅｄｉａ．ｏｒｇ／ｗｉｋｉ／ＰｕｎｋＢｕｓｔｅｒ）など、サードパーティのクライアント／サーバシステムがある。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このような制約を取り除こうとする試みが、「セカンドライフ（Ｓｅｃｏｎｄ  Ｌｉｆｅ）」などの永続的な仮想世界の場合に見られる。セカンドライフの場合、ユーザにセカンドライフサーバ上のコンテンツを作成する権利を与えることができ、そのようなコンテンツを作成すれば、センターによるデフォルトの環境のコピーに対して効果的に追加を行なうことができる。
【０００７】
それにもかかわらず、ユーザによるオンライン環境の修正の提供および管理については改善すべき領域がある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の側面によれば、娯楽装置は：表示のためにオンライン仮想環境の表現を生成するように構成された表示生成器であって、前記オンライン仮想環境が前記娯楽装置のユーザと１台以上の遠隔娯楽装置の他のユーザとの間の相互作用のホストとなることができるものである、表示生成器と；前記オンライン仮想環境における前記他のユーザのアクションを表わすデータを受信するように動作できるネットワーク通信装置であって、前記オンライン仮想環境と相互運用可能な補足的データファイルで、１人以上の前記他のユーザの１台以上の遠隔娯楽装置に関連付けられた何らかの補足的データファイルを示すデータを受信するように動作できるネットワーク通信装置と；前記娯楽装置を検索して、受信した前記データにより示される何らかの補足的データファイルを捜すように動作できるデータファイル検索器と；前記受信したデータにより示される補足的データファイルで前記娯楽装置において発見されない補足的データファイルのコピーを、ネットワークで結ばれた装置から獲得するように動作できるデータファイル獲得装置と；前記補足的データファイルの各々の適切な要素を前記オンライン仮想環境の前記表現に組み込むように動作できるデータファイル統合器と；を有する。
【０００９】
本発明の他の側面によれば、オンライン仮想環境を管理するように構成されたサーバであって、前記サーバは：前記オンライン仮想環境における各ユーザのアクションを表わすデータを受信するように動作でき、また前記オンライン仮想環境において他の各ユーザのアクションを表わすデータを各ユーザに送信するように動作できるネットワーク通信装置であって、前記オンライン仮想環境と相互運用可能な補足データファイルでまた１人以上のユーザに関連付けられた補足データファイルの使用を示すデータを受信するように動作できるネットワーク通信装置と；示された補足データファイルを取得するように動作できるデータファイル獲得手段と、を有し；そして、前記ネットワーク通信装置は、取得した補足データファイルが関連付けられた各ユーザとは異なる１人以上のユーザに対して、対応する補足データファイルを送信するように動作できるものである。
【００１０】
従って、有利な点として、モッドのユーザがオンライン仮想環境に接続しまた接続を切る場合に、ユーザ由来のモッドを柔軟にオンライン仮想環境に導入できる。更に、見つかったモッドのコピーを取得することによって、各娯楽装置は共通のモッドについてローカルキャッシュを蓄積するので、ダウンロードトラフィックの時間にわたっての平均を減少させる。
【００１１】
本発明の更なるそれぞれの側面および特徴は添付の請求項に示されている。
【００１２】
次に、本発明の実施形態を、添付図面を参照しながら例によって説明するが、添付図面は次の通りである。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】図１は、娯楽装置の概略図である。
【図２】図２は、セルプロセッサの概略図である。
【図３】図３は、ビデオグラフィックプロセッサの概略図である。
【図４】図４は、本発明の一実施形態による、相互に接続された一組のゲームゾーンの概略図である。
【図５】図５は、本発明の一実施形態によるホーム環境オンラインクライアント／サーバ構成の概略図である。
【図６ａ】図６ａは、本発明の一実施形態によるロビーゾーンの概略図である。
【図６ｂ】図６ｂは、本発明の一実施形態によるロビーゾーンの概略図である。
【図６ｃ】図６ｃは、本発明の一実施形態によるシネマゾーンの概略図である。
【図６ｄ】図６ｄは、本発明の一実施形態による開発者／発行者ゾーンの概略図である。
【図７】図７は、本発明の一実施形態によるオンライン取引方法を示すフロー図である。
【図８ａ】図８ａは、本発明の一実施形態によるアパートゾーンの概略図である。
【図８ｂ】図８ｂは、本発明の一実施形態によるトロフィールームゾーンの概略図である。
【図９】図９は、本発明の一実施形態によるコミュニケーションメニューの概略図である。
【図１０】図１０は、本発明の一実施形態による対話型仮想ユーザ装置の概略図である。
【図１１】図１１は、本発明の一実施形態によるホーム環境オンラインクライアント／サーバ構成の概略図である。
【図１２】図１２は、本発明の一実施形態によるオンライン修正方法のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
オンライン環境を修正する装置および方法を開示する。以下の説明においては、本発明の実施形態を十分に理解できるように、多くの具体的な詳細が示されている。しかし、当業者には明らかなように、本発明を実施するためにそれらの具体的詳細を採用することは必須ではない。逆に、明瞭さのために適切な場合には、当業者には既知の具体的な詳細が省略されている。
【００１５】
本発明の一つの例示的な実施形態においては、サーバがオンライン仮想環境のホストとなっており、そのサーバに複数の娯楽装置が接続されている。各娯楽装置は、そのユーザのためにその仮想環境の視点を提供し、それはその環境内の他のユーザを表わすアバターを含んでいる。その環境は、例えば任意のユーザがプレイできる玉突き台などのような、すべての娯楽装置に対して共通のコードに基づくオブジェクトとファシリティーを含んでいる。しかし、それに加えて、どのユーザも自分のシステム上に付加的なファシリティーを提供する１つ以上の付加的なモッドを持つことができる。これらのモッドが環境の表現に影響を与える場合、あるいは他のユーザとの相互作用を可能にする場合、仮想環境内の他のＰＳ３は各々自分自身のデータを探索して対応するモッドを捜し、モッド使用可能な娯楽装置とすることができる。対応するモッドが見つからない場合、ホストサーバを介して、あるいはピアツーピア接続によってモッド使用可能な娯楽装置から直接、当該モッドにアクセスする。このようにして、カメラなどの有用なオブジェクトをユーザが使用することができる一方、他の娯楽装置がそのオブジェクトとそれに関連付けられた行動（例えば、フラッシュのグラフィック効果やシャッター音）を表現することができる。同様に、フリスビーやバットアンドボールなど、概念上一人のユーザに所有されるインタラクティブなオブジェクトによって、概念上フリスビーあるいはバットアンドボールそれ自体を所有しない複数のユーザ間でプレイすることができる。
【００１６】
本発明の一実施形態では、娯楽装置はソニー（登録商標）のプレイステーション３（登録商標）（ＰＳ３（登録商標））娯楽装置である。
【００１７】
図１は、ソニー（登録商標）のプレイステーション３（登録商標）娯楽装置の全体的なシステムアーキテクチャを概略的に図示したものである。システムユニット１０には、そのシステムユニットに接続可能な様々な周辺装置が提供されている。
【００１８】
システムユニット１０は、セルプロセッサ１００と、ラムバス（登録商標）ダイナミックランダムアクセスメモリ（ＸＤＲＡＭ）ユニット５００と、専用のビデオランダムアクセスメモリ（ＶＲＡＭ）ユニット２５０を備えたリアリティシンセサイザグラフィックスユニット２００と、Ｉ／Ｏブリッジ７００とを有している。
【００１９】
システムユニット１０はまた、ディスク４４０から読取るためのブルーレイ（登録商標）ディスクＢＤ−ＲＯＭ（登録商標）光ディスク読取装置４３０と、着脱可能なスロットインハードディスクドライブ（ＨＤＤ）４００とを有しており、それらはＩ／Ｏブリッジ７００を介してアクセス可能である。オプションとして、システムユニットはまた、コンパクトフラッシュ（登録商標）メモリカード、メモリスティック（登録商標）メモリカード等を読取るためのメモリカード読取装置４５０を有しており、同様にＩ／Ｏブリッジ７００を介してアクセス可能である。
【００２０】
Ｉ／Ｏブリッジ７００はまた、４つのユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）２．０ポート７１０と、ギガビットイーサネット（登録商標）ポート７２０と、ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇ無線ネットワーク（Ｗｉ−Ｆｉ）ポート７３０と、ブルートゥース接続を７つまでサポートできるブルートゥース（登録商標）無線リンクポート７４０とに接続されている。
【００２１】
動作の際に、Ｉ／Ｏブリッジ７００は、１個以上のゲームコントローラ７５１からのデータを含め、すべての無線データ、ＵＳＢデータ、イーサネット（登録商標）データを処理する。例えば、ユーザがゲームをプレイしている場合、Ｉ／Ｏブリッジ７００はブルートゥースリンクを介してゲームコントローラ７５１からデータを受取り、それをセルプロセッサ１００に向けて送信し、それに応じてセルプロセッサ１００はゲームの現在状態を更新する。
【００２２】
無線ポート、ＵＳＢポート、イーサネット(登録商標)ポートはまた、ゲームコントローラ７５１に加えて、リモコン装置７５２、キーボード７５３、マウス７５４、ソニープレイステーションポータブル（登録商標）娯楽装置などの携帯型娯楽装置７５５、アイトイ（登録商標）ビデオカメラなどのビデオカメラ７５６、マイクヘッドセット７５７など、他の周辺装置との接続性をも提供する。従って、そのような周辺装置は原理上システムユニット１０に無線で接続できる。例えば、携帯型娯楽装置７５５はＷｉＦｉアドホック接続を介して通信し、一方、マイクヘッドセット７５７はブルートゥースリンクを介して通信することができる。
【００２３】
これらのインタフェースが提供されていることは、プレイステーション３装置が潜在的に、ディジタルビデオレコーダ（ＤＶＲ）、セットトップボックス、ディジタルカメラ、携帯型メディアプレイヤー、ボイスオーバーＩＰ電話、携帯電話、プリンター、スキャナーなど、他の周辺装置に適合可能であること意味している。
【００２４】
さらに、レガシーメモリカード読取装置４１０をＵＳＢポート７１０を介してシステムユニットに接続することができ、それによりプレイステーション（登録商標）装置あるいはプレイステーション２（登録商標）装置によって使用される種類のメモリカード４２０の読取りが可能である。
【００２５】
本実施形態では、ゲームコントローラ７５１はブルートゥースリンクを介してシステムユニット１０と無線通信することができる。しかし、その代わりに、ゲームコントローラ７５１をＵＳＢポートに接続し、そのＵＳＢポートによって電力を供給してゲームコントローラ７５１のバッテリーを充電することもできる。１個以上のアナログジョイスティックおよび従来のコントロールボタンに加え、ゲームコントローラは各軸における平行運動および回転に対応する自由度６の動きを感知することができる。その結果、従来のボタンコマンドあるいはジョイスティックコマンドに加えてあるいは代えて、ゲームコントローラのユーザによる身振りや動作をゲームへの入力として解釈することができる。オプションとして、プレイステーションポータブル装置など、無線で使用可能な他の周辺装置をコントローラとして使用することができる。プレイステーションポータブル装置の場合、付加的なゲーム情報あるいは制御情報（例えば、操作ガイド（control instructions）あるいはライフ数（number of lives））を装置の画面上に提供することができる。他の代替的あるいは補足的制御装置を使用することもでき、例えば、ダンスマット（図示されていない）、ライトガン（図示されていない）、ステアリングホイールとペダル（図示されていない）、あるいは、迅速応答クイズゲーム用の１個あるいは数個の大型ボタンなどの特注コントローラ（やはり図示されていない）などである。
【００２６】
リモコン装置７５２もブルートゥースリンクを介してシステムユニット１０と無線通信することができる。リモコン装置７５２は、ブルーレイディスクＢＤ−ＲＯＭ読取装置４３０の操作に適切な、またディスクコンテンツの操作に適切なコントロール（操作装置）を有している。
【００２７】
ブルーレイディスクＢＤ−ＲＯＭ読取装置４３０は、従来の事前記録ＣＤや書込み可能ＣＤまたいわゆるスーパーオーディオＣＤに加えて、プレイステーション装置およびプレイステーション２装置に適合したＣＤ−ＲＯＭを読取ることができる。読取装置４３０はまた、従来の事前記録ＤＶＤや書込み可能ＤＶＤに加えて、プレイステーション２装置およびプレイステーション３装置に適合したＤＶＤ−ＲＯＭを読取ることができる。読取装置４３０は、更に、従来の事前記録ブルーレイディスクや書込み可能ブルーレイディスクと同様、プレイステーション３装置に適合したＢＤ−ＲＯＭを読取ることができる。
【００２８】
システムユニット１０は、プレイステーション３装置によってリアリティシンセサイザグラフィックスユニット２００を介して生成あるいは復号された音声と映像を、オーディオコネクタおよびビデオコネクタを通して、ディスプレイ３０５と１個以上のスピーカー３１０とを有するモニタやテレビなどのディスプレイ・サウンド出力装置３００に供給する。オーディオコネクタ２１０は従来のアナログ出力およびディジタル出力を含むことができ、一方、ビデオコネクタ２２０は、コンポーネントビデオ出力、Ｓビデオ出力、合成ビデオ出力、そして１つ以上の高品位マルチメディアインタフェース（ＨＤＭＩ）出力を様々に含むことができる。従って、ビデオ出力は、ＰＡＬあるいはＮＴＳＣなどの方式、あるいは７２０ｐ、１０８０ｉあるいは１０８０ｐの高品位方式とすることができる。
【００２９】
オーディオ処理（生成、復号など）は、セルプロセッサ１００によって実行される。プレイステーション３装置のオペレーティングシステムは、ドルビー（登録商標）５．１サラウンドサウンド、ドルビー（登録商標）シアターサラウンド（ＤＴＳ）、そしてブルーレイ（登録商標）ディスクからの７．１サラウンドサウンドの復号をサポートしている。
【００３０】
本実施形態では、ビデオカメラ７５６は、単一の電荷結合素子（ＣＣＤ）と、ＬＥＤインジケータと、ハードウェアベースのリアルタイムデータ圧縮符号化装置とを有しているので、圧縮ビデオデータをシステムユニット１０によって復号するのに適したフォーマット、例えば画像内ベースのＭＰＥＧ（ｍｏｔｉｏｎ  ｐｉｃｔｕｒｅ  ｅｘｐｅｒｔ  ｇｒｏｕｐ）規格などで転送することができる。カメラのＬＥＤインジケータは、システムユニット１０からの適切な制御データ（例えば、不利な照明条件を意味する制御データ）に応じて点灯するようにされている。ビデオカメラ７５６の実施形態は、ＵＳＢ、ブルートゥース、あるいはＷｉＦｉ通信ポートを介するなど、様々な仕方でシステムユニット１０に接続することができる。ビデオカメラの実施形態は１個以上の付属マイクを含んでいてもよく、オーディオデータを転送することもできる。ビデオカメラの実施形態では、ＣＣＤが高解像度ビデオキャプチャに適した解像度を有するものとすることができる。使用の際には、ビデオカメラでキャプチャされた画像は、例えばゲーム内に組み込むことができ、あるいはゲームの制御入力として解釈することができる。
【００３１】
一般に、システムユニット１０の通信ポートの１つを介してビデオカメラやリモコン装置などの周辺装置とのデータ通信を成功裏に実現するためには、デバイスドライバなどの適切なソフトウェアが備えられていなければならない。デバイスドライバ技術は良く知られているのでここでは詳細に説明しないが、しかし、説明されている本実施形態においてデバイスドライバや類似のソフトウェアインタフェースが必要であろうことは当業者には承知のことであろう。
【００３２】
次に図２を参照すると、セルプロセッサ１００のアーキテクチャは、４つの基本構成要素、すなわち、メモリコントローラ１６０とデュアルバスインタフェースコントローラ１７０Ａ，Ｂとを有する外部入出力構造と、パワープロセッシングエレメント１５０として言及されるメインプロセッサと、シナジスティックプロセッシングエレメント（ＳＰＥ）１１０Ａ−Ｈとして言及される８個のコプロセッサと、これらの構成要素を接続する循環データバスであってエレメントインターコネクトバス１８０として言及されるデータバスとを有している。セルプロセッサの総合的な浮動小数点性能は２１８ＧＦＬＯＰＳであり、それに比べてプレイステーション２装置のエモーションエンジンは６．２ＧＦＬＯＰＳである。
【００３３】
パワープロセッシングエレメント（ＰＰＥ）１５０は、両方向同時マルチスレッディングのパワー９７０に準拠した３．２ＧＨｚの内部クロックで動作するパワーＰＣコア（ＰＰＵ）１５５をベースにしたものである。ＰＰＥ１５０は５１２ｋＢの二次（Ｌ２）キャッシュと３２ｋＢの一次（Ｌ１）キャッシュとを有している。ＰＰＥ１５０は１クロックサイクルあたり単精度演算８回（eight single position operations）の能力があり、言い換えれば、３．２ＧＨｚで２５．６ＧＦＬＯＰＳである。ＰＰＥ１５０の主要な役割は、シナジスティックプロセッシングエレメント１１０Ａ−Ｈに対してコントローラとして機能することであり、後者が計算作業負荷の殆どを処理する。動作の際に、ＰＰＥ１５０はジョブ待ち行列を保持し、シナジスティックプロセッシングエレメント１１０Ａ−Ｈのためにジョブをスケジューリングし、それらの進行をモニタする。従って、各シナジスティックプロセッシングエレメント１１０Ａ−Ｈが実行するカーネルの役割は、ジョブをフェッチし、そのジョブを実行し、ＰＰＥ１５０と同期を取ることである。
【００３４】
各シナジスティックプロセッシングエレメント（ＳＰＥ）１１０Ａ−Ｈは、それぞれのシナジスティックプロセッシングユニット（ＳＰＵ）１２０Ａ−Ｈと、それぞれのメモリフローコントローラ（ＭＦＣ）１４０Ａ−Ｈとを有している。そして、各メモリフローコントローラ（ＭＦＣ）１４０Ａ−Ｈは、それぞれのダイナミックメモリアクセスコントローラ（ＤＭＡＣ）１４２Ａ−Ｈと、それぞれのメモリマネジメントユニット（ＭＭＵ）１４４Ａ−Ｈと、バスインタフェース（図示されていない）とを有している。各ＳＰＵ１２０Ａ−Ｈは、３．２ＧＨｚのクロックで動作するＲＩＳＣプロセッサであり、２５６ｋＢ（原理上は４ＧＢまで拡張可能）のローカルＲＡＭ１３０Ａ−Ｈを有している。各ＳＰＥは、理論的には単精度演算で２５．６ＧＦＬＯＰＳの性能を実現する。ＳＰＵは、１クロックサイクルで４個の単精度浮動小数点数（single precision floating point members）、または４個の３２ビット数、または８個の１６ビット整数、または１６個の８ビット整数の演算をすることができる。同じクロックサイクルで、ＳＰＵはメモリオペレーションを一つ実行することもできる。ＳＰＵ１２０Ａ−ＨはシステムメモリＸＤＲＡＭ５００に直接アクセスせず、ＳＰＵ１２０Ａ−Ｈにより形成された６４ビットのアドレスがＭＦＣ１４０Ａ−Ｈに渡され、ＭＦＣ１４０−Ｈが自分のＤＭＡコントローラ１４２Ａ−Ｈに対して、エレメントインターコネクトバス１８０とメモリコントローラ１６０とを介してメモリにアクセスするように命令する。
【００３５】
エレメントインターコネクトバス１８０（ＥＩＢ）１８０は、セルプロセッサ１００内の論理的に循環型の通信バスであり、上記のプロセッサエレメント、即ち、ＰＰＥ１５０、メモリコントローラ１６０、デュアルバスインタフェース１７０Ａ，Ｂ、そして８個のＳＰＥ１１０Ａ−Ｈ、すなわち合計で１２の関係エレメント（participants）、を接続する。関係エレメントはこのバスに対して１クロックサイクルにつき８バイトの速度で同時に読み書きすることができる。先に指摘したように、各ＳＰＥ１１０Ａ−Ｈは、長いリードあるいはライトシーケンスをスケジュールするためにＤＭＡＣ１４２Ａ−Ｈを有している。ＥＩＢは、時計回り方向および反時計回り方向に２チャネルずつ、４つのチャネルを有している。したがって、１２の関係エレメントに対して、任意の２つの関係エレメント間の最長のステップタイプデータフローは適切な方向に６ステップである。従って、１２のスロットに対する理論的なピーク瞬時ＥＩＢ帯域幅は、関係エレメント間のアービトレーションによって完全利用した場合、クロック当たり９６Ｂである。これは、３．２ＧＨｚのクロック速度では理論ピーク帯域幅３０７．２ＧＢ／ｓ（ギガバイト／秒）に等しい。
【００３６】
メモリコントローラ１６０は、ラムバス社により開発されたＸＤＲＡＭインタフェース１６２を有している。メモリコントローラはラムバスＸＤＲＡＭ５００に対して理論ピーク帯域幅２５．６ＧＢ／ｓでインタフェースする。
【００３７】
デュアルバスインタフェース１７０Ａ，ＢはラムバスＦｌｅｘＩＯ（登録商標）システムインタフェース１７２Ａ，１７２Ｂを有している。このインタフェースは、各８ビット幅の１２チャネルに組織されており、５経路はインバウンド、７経路はアウトバウンドである。これにより、コントローラ１７０Ａを介してセルプロセッサとＩ／Ｏブリッジ７００との間に、またコントローラ１７０Ｂを介してリアリティシミュレータグラフィックスユニットとの間に理論ピーク帯域幅６２．４ＧＢ／ｓ（アウトバウンドが３６．４ＧＢ／ｓ、インバウンドが２６ＧＢ／ｓ）が提供される。
【００３８】
セルプロセッサ１００がリアリティシミュレータグラフィックスユニット２００に送信するデータは、通常、ディスプレイリストを有しており、それは頂点を描くコマンド、テクスチャをポリゴンに適用するコマンド、照明条件を特定するコマンドなどのシーケンスである。
【００３９】
次に図３を参照すると、リアリティシミュレータグラフィックス（ＲＳＸ）ユニット２００は、ＮＶｉｄｉａ（登録商標）Ｇ７０／７１アーキテクチャに基づくビデオアクセラレータであり、セルプロセッサ１００により生成されたコマンドのリストを処理し、描画する。ＲＳＸユニット２００は、セルプロセッサ１００のバスインタフェースコントローラ１７０Ｂと通信できるホストインタフェース２０２と、８個の頂点シェーダ２０５を有する頂点パイプライン（ＶＰ）２０４と、２４個のピクセルシェーダ２０７を有するピクセルパイプライン（ＰＰ）２０６と、８個のレンダリング出力ユニット（ＲＯＰ）２０９を有するレンダリングパイプライン（ＲＰ）２０８と、メモリインタフェース２１０と、ビデオ出力を生成するためのビデオコンバータ２１２とを有している。ＲＳＸ２００は２５６ＭＢのダブルデータレート（ＤＤＲ）ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）２５０によって補完されており、このビデオＲＡＭ２５０は６００ＭＨｚのクロックで動作し、ＲＳＸ２００と２５．６ＧＢ／ｓの理論ピーク帯域幅でインタフェースできる。動作の際に、ＶＲＡＭ２５０はフレームバッファ２１４とテクスチャバッファ２１６とを保持する。テクスチャバッファ２１６はピクセルシェーダ２０７にテクスチャを提供し、一方、フレームバッファ２１４は処理パイプラインの結果を格納する。ＲＳＸは、例えばテクスチャをＶＲＡＭ２５０にロードするために、ＥＩＢ１８０を介してメインメモリ５００にアクセスすることもできる。
【００４０】
頂点パイプライン２０４は、描かれるべき画像内のポリゴンを定義する頂点の変形および変換を主に処理する。
【００４１】
ピクセルパイプライン２０６は、色、テクスチャ、照明（そしてピクセル透明度があればそれを含めて）のそれらポリゴンへの適用を主に処理し、処理された各ピクセルに対して赤、緑、青そしてアルファ（透明度）の値を生成する。テクスチャマッピングは単純にグラフィック画像を表面に適用してもよいが、バンプマッピング（テクスチャ値に応じて表面の概念上の方向を変化させて、ライティングモデルにおけるハイライトあるいは陰を生成する）やディスプレイスメントマッピング（適用されるテクスチャによって更に頂点位置を変化させ、テクスチャに調和するように変形された表面を生成する）を含めることもできる。
【００４２】
レンダリングパイプライン２０８は、ピクセル間で奥行きを比較し、最終画像においてどちらのピクセルを描写すべきかを決定する。オプションとして、中間のピクセル処理過程が奥行き値に影響しない場合（例えば、透明度やディスプレイスメントマッピングが無い場合）、レンダリングパイプラインおよび頂点パイプライン２０４は奥行き情報をやりとりし合って、ピクセル処理の前に隠ぺい画素を除去することができ、それにより全体としてのレンダリング効率が向上する。更にレンダリングパイプライン２０８は、結果として得られた画像に対して、フルスクリーンアンチエイリアシングなどその後の効果を適用することができる。
【００４３】
頂点シェーダ２０５とピクセルシェーダ２０７はどちらもシェーダモデル３．０規格に基づいている。クロックサイクル当たり１３６個までのシェーダオペレーションを実行することができるので、組み合わせたパイプラインとしては毎秒７４８億のシェーダオペレーションが可能であり、毎秒８億４千万個の頂点と１００億個のピクセルを出力する。ＲＳＸ２００の全体としての浮動小数点演算性能は１．８ＴＦＬＯＰＳである。
【００４４】
通常、ＲＳＸ２００はセルプロセッサ１００と密接に協調して動作する。例えば、爆発を表示する場合、あるいは雨や雪などの気象効果を表示する場合、多数の粒子を追跡し、更新し、場面の中に描写する必要がある。この場合、セルプロセッサのＰＰＵ１５５は１個以上のＳＰＥ１１０Ａ−Ｈが粒子のそれぞれの一団の軌跡を計算するようにスケジューリングすることができる。一方、ＲＳＸ２００は、現在ビデオＲＡＭ２５０に保持されていないテクスチャデータ（例えば、雪片）があれば、エレメントインターコネクトバス１８０、メモリコントローラ１６０、バスインタフェースコントローラ１７０Ｂを介してメインシステムメモリ５００からそれを読み出す。そのあるいはそれら各々のＳＰＥ１１０Ａ−Ｈは自分が計算した粒子プロパティ（通常は、位置および姿勢を示す、座標および法線）を直接ビデオＲＡＭ２５０に出力し、そのＳＰＥ１１０Ａ−ＨのＤＭＡコントローラ１４２Ａ−Ｈは、バスインタフェースコントローラ１７０Ｂを介してビデオＲＡＭ２５０をアドレス指定する。このように、割り当てられたＳＰＥは、このタスクの間は実質的にビデオ処理パイプラインの一部となる。
【００４５】
一般に、このようなやり方で、ＰＰＵ１５５は利用可能な８個のＳＰＥのうち６個にタスクを割り当てることができる。１個のＳＰＥはオペレーティングシステムのために取って置かれ、１個のＳＰＥは、事実上、無効である。１個のＳＰＥを無効にすることにより、セルプロセッサの製造の際の許容限界のレベルを大きくすることができる。製造プロセスで、１個のＳＰＥが不合格になってもよいからである。あるいは８個のＳＰＥすべてが有効である場合、８個のＳＰＥがあることにより、その後、セルプロセッサの寿命の間に残りのＳＰＥの１つに障害が生じた場合のため、８番目のＳＰＥが冗長性を提供することができる。
【００４６】
ＰＰＵ１５５は、様々な仕方でＳＰＥにタスクを割り当てることができる。例えば、ＳＰＥを連鎖させて、複雑なオペレーション（例えば、ＤＶＤへのアクセス、映像音声デコード処理、エラーマスキングなど）の各ステップを処理するようにでき、その際各ステップは別々のＳＰＥに割り当てる。その代わりに、あるいはそれに加えて、上記の粒子アニメーションの例の場合のように、２個以上のＳＰＥを割り当てて入力データを並行して演算することができる。
【００４７】
セルプロセッサ１００および／またはＲＳＸ２００により実行されるソフトウェア命令は、製造時に供給されてＨＤＤ４００に記憶することができ、および／または、光ディスクやソリッドステートメモリなどのデータ媒体あるいは記憶媒体によって、あるいは、有線や無線のネットワークあるいはインターネット接続などの送信媒体を介して、あるいはこれらの組み合わせによって供給することができる。
【００４８】
製造時に供給されるソフトウェアは、システムファームウェアとプレイステーション３装置のオペレーティングシステム（ＯＳ）とを含んでいる。動作の際、ＯＳはユーザが様々な機能を選択することを可能にするユーザインタフェースを提供し、これらの機能には、ゲームをプレイすること、音楽を聞くこと、写真を見ること、ビデオを観賞することが含まれる。このインタフェースは、いわゆるクロスメディアバー（ＸＭＢ）の形態を取っており、機能の種類が水平に配列されている。ユーザは、ゲームコントローラ７５１、リモコン装置７５２あるいは他の適切なコントロール装置を用いて、機能アイコン（機能を示している）間を水平に移動することによって操作し、希望する機能アイコンをハイライトさせる。ハイライトされたアイコンの地点には、その機能に関係するオプションが、その機能アイコンを中心として、垂直スクロール可能なオプションアイコンリストとして現れる。そのオプションアイコンリストは類似した仕方で操作することができる。しかし、ゲームディスク、オーディオディスクあるいは映画ディスク４４０がＢＤ−ＲＯＭ光ディスク読取装置４３０に挿入された場合は、プレイステーション３装置が適切なオプションを自動的に選択することができ（例えば、ゲームを開始することによりそうすることができる）、あるいは、関連するオプション（例えば、オーディオディスクを演奏するか、そのコンテンツをＨＤＤ４００へと圧縮するかの選択）を提供することができる。
【００４９】
更に、ＯＳはオンライン機能を提供し、それには、ウェブブラウザーと、追加のゲームコンテンツやデモンストレーションゲーム（デモ）およびその他のメディアをダウンロードできるオンラインストアーとのインタフェースと、現在の装置のユーザにより指名される他のプレイステーション３装置のユーザとの（例えば、利用可能な周辺装置に依存してテキストあるいは音声または映像による）オンライン通信を提供するフレンド管理機能とが含まれている。オンライン機能により又、適切に設定されたゲームのプレイ中に行なわれるオンライン通信、コンテンツダウンロード、コンテンツ購入が提供され、またプレイステーション３装置それ自体のファームウェア及びＯＳの更新が提供される。当然であるが「オンライン」という用語は物理的な線の存在を意味していない。なぜなら、その用語は様々なタイプの無線接続にも適用されるからである。
【００５０】
本発明の一実施形態においては、上述のオンライン機能が、このＰＳ３  １０のユーザのアバター（グラフィックな表現）や現在オンライン中の他のＰＳ３のユーザのアバターが住む仮想環境との相互作用を含んでいる。
【００５１】
仮想の相互作用環境を可能にするソフトウェアは、通常、ＨＤＤ４００に常駐しており、ダウンロードされるソフトウェアあるいは光ディスク４４０に記憶されたソフトウェアあるいは任意の他の適切な手段でアクセスされるソフトウェアによってアップグレードおよび／または拡張することができる。あるいは、そのソフトウェアがフラッシュメモリカード４２０、光ディスク４４０あるいはセントラルサーバ（図示されていない）に存在してもよい。
【００５２】
本発明の一実施形態においては、仮想相互作用環境（以下、「ホーム」環境と称する）はクロスメディアバーから選択される。次いで、３Ｄビデオゲームと類似した従来の仕方で、すなわち、制御ソフトウェアをロードして実行し、３Ｄモデルおよびテクスチャをビデオメモリ２５０にロードし、ホーム環境を描いた場面をレンダリングすることによって、ホーム環境が開始される。その代わりに、あるいはそれに加えて、個別のゲームなど他のプログラムによってホーム環境を開始することもできる。
【００５３】
次に図４と図５を参照する。図４はホーム環境の概念マップを示しており、図５はホーム環境オンラインクライアント／サーバ構成の概略図である。ユーザのアバターはデフォルトではロビーゾーン１０１０内に生み出される。しかし、ユーザはこのマップの他のゾーン１０１０−１０６０（後に詳述する）を選択することによって、その選択ゾーンがロードされてアバターがそのゾーンに生み出されるようにすることができる。本発明の一実施形態においては、マップ画面が更にサイドバーを有しており、利用可能なゾーンをランク付けオプションなどの管理ツールと共にそのサイドバー上に列挙することができ、ゾーンをユーザの好みの順、あるいは最近追加された順および／またはアルファベット順に列挙することが可能になっている。更に、サーチインタフェースにより、ユーザは名称によるゾーンの検索が可能になる。本発明の一実施形態では、ある任意の時点でユーザのＰＳ３上にローカルに記憶されているより多くの利用可能なゾーンが存在することができ、ローカルな利用可能性をリスト上の色コードで示したり、あるいはローカルに利用できるゾーンだけをリストに表示するようにリストをフィルタリングすることができる。ユーザがローカルに利用できないゾーンを選択した場合は、ホーム環境サーバ２０１０からダウンロードすることができる。
【００５４】
ここで図６ａを参照すると、ロビーゾーン１０１０は通常、屋根付きの広場に似ており、公園地（草、木、彫刻など）と、ユーザたちが自分たちのアバターによって互いに出会える場所である人の集まる場所（空き地、単独のベンチ、何列かの座席など）とを有している。
【００５５】
通常、ロビーゾーン１０１０は広告板も含んでおり、それはゲームやその他のコンテンツあるいは製品のための静止画あるいは動画による広告を表示するためのものである。これらの広告板は、ロビーの壁に掛けられているものであったり、単独で立っているものとすることができる。
【００５６】
ロビーゾーン１０１０は野外映画１０１２も含むことができ、それは、映画の予告編や、話題となっている広告、あるいはサードパーティが提供する他のコンテンツを上映することができる。そのようなコンテンツは通常、ホーム環境のロード時にＰＳ３  １０が接続されるホーム環境サーバ２０１０からストリーム配信され、あるいはダウンロードされる。これについては、後により詳細に説明する。
【００５７】
映画スクリーンはその前にアバターのための座席設備を伴っており、アバターが着席すると、そのアバターのユーザに知覚されるカメラアングルもそのスクリーンを含むようになる。
【００５８】
次に図６ｂをも参照すると、ロビーゾーン１０１０は、機能する玉突き台やボウリング場および／またはゲームセンターなどの一般的な娯楽設備１０１４を含むこともできる。玉突きやボウリングゲームはアバターが遊ぶことができ、アバターは玉突きのキューやボウリングのボールを持ち、そのようなゲームの従来の仕方でコントロールされる。ゲームセンターの場合、アバターがビデオゲームマシンに近づくと、ホーム環境を選択されたビデオゲームの実質的なフルスクリーン表示へと切り替えることができる。そのようなゲームは、例えば、スペースインベーダ（登録商標）あるいはパックマン（登録商標）などの古典的なアーケードゲームあるいは家庭ゲーム機用ゲームとすることができる。これらの古典的なゲームはメモリや処理の観点からすれば比較的小さなものであり、ホーム環境内でＰＳ３によりエミュレートしたり、ホーム環境へのプラグインとして実行することができる。この場合、通常、アバターは表示されず、ユーザが直接ゲームをコントロールすることになる。ユーザがゲームを終了すると、あるいはアバターをビデオゲームマシンから移動させると、ゲームからデフォルトのホーム環境の眺めへと再び切り替えられる。古典的なアーケードゲームに加えて、ユーザが作成したゲームコンテンツを１台以上の仮想的なゲームマシンの呼び物とすることができる。そのようなコンテンツをオンラインコンペの対象として同じような仕方で呼び物とし、勝利を収めた新しいコンテンツを正規にダウンロードできるようにしてもよい。
【００５９】
ロビーゾーン１０１０に加えて、他のゾーン（例えば、ゾーン１０２０，１０３０，１０４０，１０５０，１０６０、これらは部屋であったり、エリアであったり、あるいは他の建造物とすることができる）も利用可能である。これらのゾーンへは、図４のマップ画面に似た性質のマップ画面によってアクセスすることができ、あるいは、ユーザが自分のアバターをロビーから様々な出口１０１６へと導くことにより、それら他のエリアへ歩いて行くこともできる。
【００６０】
通常、出口１０１６は次のエリアへのトンネルあるいは廊下という形を取る（しかし、控えの間という形を取ることも同様に可能である）。アバターがトンネルあるいは控えの間にいる間、次のゾーンがメモリにロードされる。ロビーゾーンおよび次のゾーンのどちらもトンネルあるいは控えの間の同一のモデルを含んでいるか、あるいはそのモデルが両方に対して共通資源となっている。どちらの場合であっても、ユーザのアバターは、同一位置にあるトンネルあるいは控えの間のロビー用バージョンから新ゾーン用のバージョンへと再配置される。このようにすれば、環境全体をメモリに同時に保持する必要なしに、ユーザのアバターがホーム環境全体を見かけ上継ぎ目なく歩くことができる。
【００６１】
次に、図６ｃも参照すると、利用可能な一つのゾーンはシネマゾーン１０２０である。シネマゾーン１０２０は複合型映画館に似ており、予告編や映画やテレビ番組、あるいは以下に詳細に説明する前述のホーム環境サーバ２０１０からダウンロードあるいはストリーム配信された広告を上映することができ、あるいはＨＤＤ４００やブルーレイディスクなどの光ディスク４４０に記憶されたコンテンツを上映することができる複数のスクリーンを有している。
【００６２】
通常、複合型映画館は、スクリーン１０２２を備えた入館エリアを有しており、そのスクリーン１０２２は話題となっている予告編や広告をすべての入場者に見せることができる。入館エリアはまた近く公開される映画を通常扱った（ただし、それに限定される訳ではない）ポスター広告１０２４を備えている。ユーザの年齢（例えばＰＳ３に登録されたもの）に応じて、特定のスクリーンおよび予告編やポスターの選択や表示をそれぞれ制限することができる。この年齢制限は、ホーム環境内のどのゾーンにおいても、年齢制限タグが付けられたどの表示コンテンツにも適用することができる。
【００６３】
更に、本発明の一実施形態においては、複合型映画館は多くのスクリーンルームを提供し、そこにおいては呼び物のコンテンツが利用可能であり、ユーザはそれらのスクリーンルームから選択することができる。スクリーンルーム内では、ダウンロードされたりストリーム配信されたりローカルに記憶されたメディアを仮想シネマ環境内で再生することができる。仮想シネマ環境では、座席列やスクリーンカーテンなどを備えたルーム内にスクリーンがセットされている。映画館は潜在的にはホーム環境にいるすべてのユーザに利用可能であり、したがって他のユーザのアバターが、例えばウェブ放送などの共通にストリーム配信されたマテリアルを視聴しているのが、見えるかもしれない。あるいは、ユーザはズームインを行なってスクリーンが全表示領域を占めるようにすることができる。
【００６４】
次に、図６ｄをも参照すると、別のタイプのゾーンは開発者あるいは発行者ゾーン１０３０である。通常、利用可能なそのようなゾーンが複数存在することができる。オプションとして、その各々のゾーンは自分自身用にロビーエリア１０１０からの出口を持つようにすることができる。あるいは別の方法として、幾つかあるいはすべてがロビーからの一つの出口を共用し、そこで利用可能な各々のゾーンに共通のあるいは複製されたトンネルあるいは控えの間モデル内からの別個の出口を持つことができる。別の方法として、それらを、ポップアップメニューの形態のメニューから選んだり、あるいはホーム環境内から例えば一組の案内標識から選ぶなどして、選ぶことができる。これら後者のケースの場合、接続トンネルあるいは控えの間は選択された開発者あるいは発行者ゾーン１０３０にのみ接続するように見えるであろう。その代わりに、あるいはそれに加えて、そのようなゾーンをマップ画面を介して選択することができ、その結果ゾーンがメモリにロードされ、アバターは選択されたゾーン内に再び生み出される。
【００６５】
開発者あるいは発行者ゾーン１０３０は付加的な仮想環境を提供し、その環境は開発者あるいは発行者の製品、ブランドおよびマークのルックアンドフィールを反映することができる。
【００６６】
開発者あるいは発行者ゾーン１０３０はホーム環境に対する補足的なソフトウェアモジュールである。そして通常、そのゾーンの構造や外観を提供する付加的な３Ｄモデルおよびテクスチャを有している。
【００６７】
さらに、ホーム環境を実現できるソフトウェアは、応用プログラムインタフェース（ＡＰＩ）によってサードパーティソフトウェアの統合をサポートしている。従って、開発者は自分自身の機能コンテンツを自分自身のゾーンのホーム環境に統合することができる。これは以下のいずれかあるいはすべての形態を取ることができる。
ｉ．ゲームの予告編あるいは有名人による推薦など、特定のコンテンツのダウンロード／ストリーム配信；
ｉｉ．アバターの外見、行動および／またはゾーン内の通信オプションの変更；
ｉｉｉ．バスケットボール１０３２あるいはゴルフ練習場１０３４など、一つ以上のゲームの提供（任意に選択できることであるが、開発者あるいは発行者のゲームのブランドが付けられたもの、あるいはそのゲームにグラフィック的に似たものとすることができる）；
ｉｖ．開発者あるいは発行者のゲームを代表する一つ以上の相互作用的な場面あるいはビネットで、プレイヤーがゲームの一側面を体験したり、ゲームの特定のスキルを磨いたり、ゲームのコントロールに習熟したりすることを可能にするもの；
ｖ．アリーナ、リング、道場、コートあるいは類似のエリア１０３６であって、そこでは遠隔プレイされるゲームが観客によって見物できるようにアバター１０３８によりライブで表わされる。
【００６８】
このように、例えば開発者のゾーンは、開発者のトレードマークとなっている色や開発者のロゴをあしらったコンコースに似ており、サッカーネットや射撃用のスキート射撃場などのゲームエリアがそのゾーンに面している。それに加えて、ゲーム特有のキャラクタを配置したブース（図示されていない）があって、ユーザのアバターがそれに入って一時的にゲームの主要なキャラクタに変わったり、あるいは一人称の視野にズームインしたりすることができ、また、呼び物のゲームの場面に似た更に別のルームに入ることができるようになっている。ここで、ユーザはゲームの他のキャラクタと交流し、また主要場面を演じることができる。コンコースに戻ると、ゲームの広告や他のコンテンツが壁に表示されている。このゾーンの末端でコンコースはアリーナへと開かれており、そこではフットサルの試合が行われていて、そのプレイヤーとボールの位置は、人気グループ（例えば、高位のチーム）がその時点において他国で行なっているゲームに一致したものとなっている。
【００６９】
本発明の様々な実施形態では、開発者／発行者ゾーンをダウンロードすることができる。その代わりとして、あるいはそれに加えて、帯域幅を小さくするために、雑誌の付属ディスクによってデモコンテンツとして提供することができ、あるいは、開発者あるいは発行者から購入したゲームのインストールプロセスの一部として、ディスクからインストール／アップグレードすることができる。後の二つの例の場合、その後にそのゲームを購入あるいは登録した場合、その結果として更に別のゾーンコンテンツをロック解除したりダウンロードしたりしてもよい。いずれにしても、更なる変更（そして、時宜にかなった広告や予告編メディア）を必要に応じてダウンロードしてよい。
【００７０】
これに類似したゾーンとして商業ゾーン１０４０がある。この場合も、開発者および発行者ゾーンと同じような仕方でアクセスすることができるこのような商業ゾーンが複数存在できる。開発者／発行者ゾーン１０３０と同様、商業ゾーン１０４０は、一以上の商業ベンダーの代表的な仮想資産を３Ｄモデル、テクスチャなどの形で有しており、それによってその実世界の店、ブランド、アイデンティティーをレンダリングすることが可能となる。それらは、ゾーン内で地理的におよび／またはテーマ的にグループ化してもよい。
【００７１】
商業ゾーン内のスペースは、いわゆる「仮想不動産」としてサードパーティによりレンタルすることができる。例えば、小売業者は代金を支払うことにより、ホーム環境サーバ２０１０を介して、例えば月毎あるいは年毎の更新として、提供されるホーム環境の定期的な更新の一部として、商業ゾーン１０４０内に自分の店をレンダリングしてもらうことができる。小売業者は上述の商業施設のために、期間ベースであるいは品目毎に、付加的な支払いをするようにしても良い。このようにして、ホーム環境のユーザに商業的なプレゼンスを与えることができる。
【００７２】
先の場合と同様に、商業ゾーンは、応用プログラムインタフェース（ＡＰＩ）を介してホーム環境に統合できる補足的ソフトウェアを有しており、それにより付加的な通信オプション（店に特有の名称、商品、取り引きオプションなど）や、付加的な機能（例えば、購入用商品とサービスのオンラインデータベースへのアクセスや、時価や商品の入手可能性や配達オプションの決定など）を提供することができる。このような機能はメニュー（ポップアップメニュー、あるいはホーム環境内の、例えば壁の、メニュー）を介してアクセスすることもできるし、あるいは自動化されたアバターと通信することによってアクセスすることもできる。
【００７３】
当然ではあるが、開発者および発行者も商業ゾーン内に商店を設けることができるし、また、開発者／発行者と商業ゾーン間の接続トンネルを設けることもできる。例えば、トンネルによって開発者ゾーンをその開発者のゲームを販売する商店に接続することができる。そのようなトンネルを「多対一」のタイプとして、幾つかのゾーンの出口から入って同一の店内トンネルから現れるようにすることができる。その場合には、通常、そのトンネルを再利用すると、可能なゾーンの一つではなく、前のゾーンへユーザを連れ戻すように取りきめることになるであろう。
【００７４】
本発明の一実施形態においては、ホーム環境を実現するソフトウェアがＰＳ３のＯＳにより提供されるオンラインコンテンツ購買システムに対するアクセスを有している。開発者、発行者および商店オーナーは、ＩＰアドレスを指定するインタフェースと自分のオンライン取引を容易にするクエリーテキストによって、このシステムを利用することができる。あるいは、ユーザは自分のＰＳ３の登録の詳細とクレジットカードの詳細が直接利用されることを許可することができ、その結果ホーム環境内のどこであっても、適切な仕方で使用可能とされるオブジェクト、ゲーム、広告、予告編あるいは映画を選択することにより、その品目あるいはサービスの購入を選択することが可能となる。特に、ホーム環境サーバ２０１０はユーザのクレジットカードその他の詳細情報を記憶することができ、またオプションとして、その有効性を確認してもよい。その場合は、その詳細情報を取引ですぐに利用することができ、ユーザがその詳細情報を入力する必要はない。このように、ホーム環境は取引における仲介者として機能する。あるは、そのような詳細をＰＳ３に記憶し、その有効性をＰＳ３によってあるいはホーム環境サーバによって確認することができる。
【００７５】
次に図７をも参照すると、本発明の一実施形態では、販売方法が、ホーム環境内で品目（商品あるいはサービス）を選択するユーザをステップｓ２１０２において含んでいる。ステップｓ２１０４では、ＰＳ３  １０がオブジェクトに対応する識別データをホーム環境サーバ２０１０に送信し、ホーム環境サーバ２０１は、ステップｓ２０１６において、望ましい供給者（好ましくは、ユーザのＩＰアドレスに対応する国内の供給者）からその品目を入手可能であるかを確認する。その品目が入手可能でない場合、ステップｓ２１０７でユーザのＰＳ３  １０にメッセージを送信することによってユーザに通知する。あるいは、一以上の第二位の供給者からの入手可能性をまず調べ、オプションとしてユーザがこれらの供給者の一つからの供給を受け入れることができるかどうかを確認してもよい。ステップｓ２１０８において、ホーム環境サーバはユーザについて登録されている支払い詳細情報を記憶装置から検索し、それを検証する。利用できる有効な支払い方法が全く存在しない場合、ホーム環境はユーザが新たな詳細情報を安全な（すなわち、暗号化された）接続を介して入力するように要求することができる。有効な支払い方法が利用可能であれば、ステップｓ２１１０において、ホーム環境サーバは適切なサードパーティの支払い供給者に対して、ユーザの勘定から支払額を送金するように要請する。最後に、ステップｓ２１１２において、ホーム環境サーバはユーザの適切な配達先住所あるいはＩＰアドレスを望ましい供給者に提供して当該品目を発注し、その望ましい供給者の勘定に適切な支払いをする。
【００７６】
このように、商取引は特に店に限定されない。同様に、商品あるいはサービスが店の中に表示されるとき、その商品あるいはサービスの望ましい供給者が店のオーナーとして設定されるなら、店がそれ自身の商業的なアプリケーションを提供する必要はない。商品あるいはサービスがディジタル的に供給され得る場合は、オプションとして、それを望ましい供給者から直接あるいはホーム環境サーバ２０１０を介してダウンロードしてもよい。
【００７７】
前述した公開のゾーンに加えて、個人ユーザにとって私的な、自分自身あるいは自分が招待した者だけがアクセスできる付加的なゾーンが存在する。これらのゾーンについても、共用のロビーエリアからの出口があるが、アバターが入る時（あるいはマップ画面で選択される時）、そのゾーンのそのユーザにとって私的なそれぞれのバージョンがロードされる。
【００７８】
図８ａを参照すると、これらのゾーンの第１のものはアパートゾーン１０５０である。本発明の一実施形態においては、これはユーザがカスタマイズできるゾーンであり、壁紙、フローリング、絵画、家具、外の景色、照明などの特徴物１０５２を選び、また位置決めすることができる。家具の幾つかは機能性家具１０５４であり、ＰＳ３の機能にリンクされている。例えば、テレビをアパート１０５０に設置することができ、そのテレビによって、幾つかのストリーム配信されるビデオ放送の一つを、あるいはＰＳ３のＨＤＤ４００あるいは光ディスク４４０に記憶されたメディアを見ることができる。同様に、インターネットラジオストリームへの予め選ばれたリンクを含むラジオあるいはハイファイ装置を選択することができる。更に、ユーザの芸術作品や写真を壁掛けや絵の形で部屋にインポートすることができる。
【００７９】
オプションとしては、ユーザ（図８ａでは、そのアバター１０５６によって表わされている）はより大きなアパート、および／または大型ＴＶや玉突き台あるいは自動化された非プレイヤーアバターなど追加の品物を購入することができる。考えられる他の項目としては、屋内体操場、水泳プール、あるいはディスコエリアがそれに含まれる。これら後者の場合、付加的な制御ソフトウェアあるいは付加的なキャラクタ機能を提供するコンフィギュレーションライブラリが、先に説明した商業ゾーンや開発者／発行者ゾーン１０３０，１０４０に関して説明したと同様の仕方によってＡＰＩを介してホーム環境に統合されることになる。
【００８０】
このような購入は、ホーム環境サーバに登録されたクレジットカードの詳細情報を用いて行なうことができる。支払いと引き換えに、サーバはユーザのアパート内で使用する該当品目のロックを解除するための許可キーをダウンロードする。あるいは、３Ｄモデル、テクスチャ、および品目に関連づけられた任意のソフトウェアをホーム環境サーバあるいは認可されたサードパーティのサーバからダウンロードすることができ、オプションとして、許可キーを関連付けてもよい。キーは、例えば、ＰＳ３  １０のファームウェアのディジタルシリアル番号との一致を要求し、それによって無許可の分配を防止する。
【００８１】
ユーザのアパートは、それぞれのユーザからの招待によってのみ他者がアクセスすることができる。この招待は、友人リスト内から特定の友人を継続招待するという形を取ることができる。あるいは、他のユーザに与えられ、そのユーザが現在のホーム環境セッションに留まっている間だけ有効な単一セッション入場許可証の形を取ることができる。このような招待は、ホーム環境サーバ２０１０が維持する関連付けの形を取ることができ、あるいは、ＰＳ３装置間において招待客としてのステータスの確認を可能とするピアツーピアベースで供給されるディジタルキーの形を取ることができる。
【００８２】
本発明の一実施形態においては、招待されるユーザはアパートのユーザがアパートに居る時だけそのアパートに入ることができ、アパートのユーザが去ると自動的にロビーに戻される。アパート内に居る間は、そこに居る当事者（ユーザと位置データの両方）の間のすべての通信は純粋にピアツーピアである。
【００８３】
このように、アパートはまた、芸術作品やスライドショーや音声・画像などの家庭制作コンテンツを招待客と分かち合う機会をユーザに提供し、また公開ゾーンの他のユーザからのあり得る干渉を受けることなく、友人と交わる機会をも提供する。
【００８４】
招待客がユーザのアパートに入ると、その部屋とその中の備え付け家具の構成が、各オブジェクトのＩＤコードと位置データを利用して、ピアツーピア方式で出席者の間に送信される。ユーザと招待客との間で部屋あるいは品目が共有されていない場合、モデルやテクスチャやそれを招待客のＰＳ３上で実現するのに必要なコードも送信することができ、それらは、ユーザのアパートにいる間だけそしてユーザと招待客がこのセッションでオンラインの状態に留まっている間だけ使用されるような、使い捨てキーあるいは類似の制約条件と共に送信される。
【００８５】
図８ｂを参照すると、同様に招待によってのみアクセスできる更に別の私的スペースは、ユーザのトロフィールーム１０６０である。トロフィールーム１０６０は、ゲームのプレイの際に獲得したトロフィー１０６２を展示することができる。
【００８６】
例えば、サードパーティのあるゲームは魅力的な水晶の捜索を含むものである。プレイヤーが水晶を見つけることに成功すると、そのサードパーティゲームはそれをトロフィールーム１０６０のためのトロフィーとして指名し、トロフィールーム１０６０がロードされる時にホーム環境ソフトウェアによりアクセスされるファイル領域にその水晶を表わす３Ｄモデルおよびテクスチャを置く。その結果、ホーム環境を実現するソフトウェアは、その水晶をトロフィールーム内のトロフィーとしてレンダリングすることができる。
【００８７】
ユーザのトロフィールームを見るように相手を招待する場合、トロフィーを一時的に見るために必要なモデルとテクスチャがユーザのＰＳ３からそれら相手のＰＳ３にピアツーピアベースで送信される。これは初めの招待に続けて、トロフィールームに入ることを見越して、バックグラウンドのアクティビティとして実行することができる。あるいは、相手が接続トンネル／控えの間に入る時やマップ画面からユーザのトロフィールームを選択する時に行なわれる。オプションとして、ある相手がやはりそのトロフィーを持っている場合、彼は自分が訪問しているユーザからそのトロフィーをダウンロードしないものとすることができる。従って、本発明の一実施形態では、各トロフィーは識別コードを有している。
【００８８】
その代わりに、あるいはそれに加えて、トロフィールームをグループあるいはいわゆる「一味（clan）」のメンバー間で共用することができ、その結果、一味のいずれかのメンバーが勝ち取ったトロフィーは一味の他のメンバーにピアツーピアベースで送信される。従って、一味の全メンバーがトロフィーの共通のセットを見ることになる。
【００８９】
その代わりに、あるいはそれに加えて、ユーザはホーム環境のすべてのメンバーに継続招待を提供し、どんな人にも自分のトロフィールームの訪問を許すことができる。商業ゾーンや開発者／発行者ゾーンの場合と同様に、複数の部屋、例えば、私的なトロフィールーム、グループベースのトロフィールーム、そして公開トロフィールームが存在可能である。これは、前述のようにポップアップメニューやホーム環境内の案内標識から選ぶことにより、あるいは関係するユーザをそのアバターのところに歩いて行くことによって特定し、ロビーからのトロフィールームへの出口を利用してそのユーザの（公開の）トロフィールームへの入室を選ぶことにより、管理することができる。
【００９０】
その代わりに、あるいはそれに加えて、公開トロフィールームを提供することができる。この部屋はホーム環境の現在のインスタンスにおける人物で最も多くのトロフィーを有する人物あるいはトロフィー値評価方式による総合得点が最高点の人物のトロフィーを展示することができる。あるいは、それを統合トロフィールームとすることができ、ホーム環境のそのインスタンスにおける幾人かのあるいはすべてのユーザからのベストなあるいは選ばれたトロフィーをそのユーザのＩＤと共に展示する。それで、例えば、あるユーザは自分にとって難しいゲームのトロフィーを見つけ、ホーム環境の誰がそれを獲得したかを確認し、次いで、その人の所へ行って、どのようにそれを獲得したか聞くために話し掛けることができる。あるいは、公開トロフィールームは複数のホーム環境を横断してベストなトロフィーを収容することができ、地理的グループ、年代を特定したグループ、ゲームを特定したグループ、あるいは世界中の中からベストなゲーマーを特定することができる。それに代えて、あるいはそれに加えて、ベスト得点ゲーマーを掲示したリーダーボードを提供し、ライブで更新することができる。
【００９１】
当然のことであるが、それぞれが付加的な３Ｄモデルやテクスチャや制御ソフトウェアを有する多くの付加的なサードパーティゾーンが利用できるようになる可能性がある。その結果、ＨＤＤ４００のかなりの量のスペースがホーム環境ゾーンで占められるかもしれない。
【００９２】
従って、本発明の一実施形態においては、現在ユーザのホーム環境に関連付けられているサードパーティゾーンの数が限定されている。第１のインスタンスでは、既存のサードパーティゾーンが削除されるまで付加的なサードパーティゾーンが追加されるのを防ぐために、最大のメモリアロケーションを利用することができる。それに代えて、あるいはそれに加えて、サードパーティゾーンを地理的適切性あるいはユーザの関心（ホーム環境サーバ２０１０とのインタフェースを介して、登録の際あるいはその後に宣言される）に応じて限定することができ、その結果、ユーザにとって適切なサードパーティゾーンだけがダウンロードされる。そのようなシステムで、新たなサードパーティゾーンが利用できるようになると、上記の基準に従ってユーザにとっての適切性が評価され、それが現在記憶されているサードパーティゾーンの少なくとも１つより適切であれば、ユーザのＰＳ３に記憶されている現在最も適切性の小さなサードパーティゾーンに取って代わる。
【００９３】
適切性に関する他の基準として、指名された友人の関心やそのインストール済みゾーンを含めることができ、あるいは、ユーザのＰＳ３でプレイされたゲームや他のメディアに対するゾーンの適切性を含めることができる。
【００９４】
ユーザがダウンロードによってあるいはディスクによって明示的にインストールしたかどうかに従い、更に別のゾーンを認めることができる。
【００９５】
先に述べたように、ホーム環境内でユーザはアバターによって表わされる。ホーム環境を実現するソフトウェアは、ユーザのアパートのカスタマイズと同じように、事前に設定されたオプションからの選択によるユーザのアバターのカスタマイズを可能にしている。ユーザは性や肌の色調を選択することができ、それぞれについて利用できるオプションを組み合わせることによって顔の特徴や髪をカスタマイズすることができる。ユーザはまた広範な衣類から選択することができる。この機能をサポートするために、アバター用の広範な３Ｄモデルやテクスチャが提供されている。本発明の一実施形態においては、ユーザが自分自身のテクスチャをインポートして、自分の衣類上に表示することができる。通常、各アバターの外見を定義するパラメータは約４０バイトを占めるに過ぎないので、住民のいるホーム環境に加わる時にはホームサーバを介してそのパラメータを素早く配布することができる。
【００９６】
ホーム環境の各アバターは、ユーザのＩＤあるいはニックネームによって識別することができ、それはアバターの上のバブル内に表示される。バブルのまん延を制限するために、アバターが十分近くてバブルに含まれるテキストが容易に読めるとき、あるいは相互作用できるほどアバターが近い時および／またはユーザの視界の中心に近いとき、そのようなバブルは景色に溶け込む。
【００９７】
アバターは、従来の三人称ゲームの仕方で（例えば、ゲームコントローラ７５１を用いて）ユーザにより制御され、ホーム環境を歩き回ることができる。アバターの行動のうちのあるものは状況に依存している。従って、例えば、座るという選択はアバターが座席に近い時だけ可能である。他のアバターの行動はいつでも可能であり、例えば、選択した感情やジェスチャーの表示、あるいはある通信の選択がそうである。アバターのアクションはゲームコントローラ７５１を用いて決定するが、移動などのアクションの場合のように直接に決定するか、あるいはゲームコントローラ７５１の適切なキーを押すことによって呼び出されるポップアップメニューによってアクションを選択することによって決定する。
【００９８】
そのようなメニューによって利用可能なオプションには、アバターの外見と衣類の更なる変更や、感情やジェスチャーや移動の選択が含まれる。例えば、ユーザは自分の知っている誰かがホーム環境に見えたとき、自分のアバターがほほ笑んだり、手を振って合図したり、小躍りしたりすることを選択できる。
【００９９】
ユーザは、アバターを介してテキストやスピーチによって互いに通信することができる。
【０１００】
テキストによって通信するために、本発明の一実施形態では、適切なアバターの上のバブルにメッセージが現れ、必要であればその名前バブルに取って代わる。
【０１０１】
次に、図９を参照すると、メッセージを生成するために、ユーザは前もって設定された様々なメッセージを含むポップアップメニュー１０７０を起動することができる。それらのメッセージは完成されたメッセージとすることもできるが、それに代えて、あるいはそれに加えて、入れ子式のメニューの形を取り、それを操作することにより、選択されたオプションを連結してメッセージを生成することもできる。
【０１０２】
それに代えて、あるいはそれに加えて、仮想キーボードを表示し、ゲームコントローラ７５１で操作することによりテキストを自由に生成することができる。実際のキーボード７５３がブルートゥースによって接続されていれば、テキストを打ち込んで直接バブルに入れることができる。
【０１０３】
本発明の一実施形態においては、ロビーがホーム環境サーバによって主催されるチャットチャネルを提供し、従来のチャット機能を利用することができる。
【０１０４】
スピーチによって通信するために、ユーザは利用可能なマイク（例えば、ブルートゥース方式のヘッドセット７５７など）を持っていなければならない。そして、本発明の一実施形態においては、ゲームコントローラ７５１のボタンを押すことによってスピーチオプションを選択するか、あるいはホーム環境を実現するソフトウェア内の音声活動検出部を利用することにより、ユーザはホーム環境内で話すことができる。話している時には、例えばスピーチアイコンがアバターの頭の上に現れて、他のユーザが必要なら音量設定を調節するように注意を喚起することができる。
【０１０５】
スピーチはユーザのＰＳ３によってサンプリングされ、ＣＥＬＰ（Ｃｏｄｅ  Ｅｘｃｉｔｅｄ  Ｌｉｎｅａｒ  Ｐｒｅｄｉｃｔｉｏｎ）コーデック（あるいは、ＶｏＩＰが適用可能な他の既知のコーデック）を用いて符号化し、最も近い８つのアバター（オプションとして、ユーザのアバターを取り囲む仮想環境内の所定のエリア内にいるという条件を満たすものとすることができる）にピアツーピア方式によって送信する。所定のエリア内に８つより多いアバターが存在する場合、スピーチを受信した１台以上のＰＳ３は、それぞれのユーザアバターがそのエリア内にいてそのスピーチを受信しなかった他のＰＳ３にそのスピーチを場当たり的に転送することができる。この機能を調整するために、本発明の一実施形態においては、ＰＳ３はアバターが所定のエリア内にいるすべてのＰＳ３にスピーチフラグを送信し、その結果、それらのＰＳ３は適切な（話している）アバターの頭の上にスピーチアイコンを置くことができ（それによって、それぞれのユーザはより簡単に話し手を識別できる）、またＰＳ３に送信を知らせることができる。各ＰＳ３は、アバターの相対的な位置に基づいて、どのＰＳ３がスピーチを受信しないかを決定することができ、仮想環境内で最も近いアバターがどれであってもそのアバターのＰＳ３にそのスピーチを転送することを決定できる。あるいは、エリア内のＰＳ３は互いに接続試験用パケット（ｐｉｎｇ）を送り合い、スピーチを受信しなかったＰＳ３との間で応答遅延が最も小さいＰＳ３がどれであってもそのＰＳ３がスピーチの転送を決定することができる。
【０１０６】
当然ではあるが、８つへの限定は例示のためであって、実際の数はスピーチの圧縮率や利用可能な帯域幅などの要因に依存する。
【０１０７】
本発明の一実施形態では、そのようなスピーチを携帯電話ネットワークなどの他のネットワークへと、携帯電話番号を指定して、中継することもできる。これは、スピーチをホーム環境を介して携帯電話ネットワークのゲートウェイサーバへとルーティングすることにより、あるいはユーザ自身の携帯電話へブルートゥース送信することによって実現することができる。後者の場合、ＰＳ３とインタフェースをとり、また呼び出しをルーティングするために、携帯電話はミドルウェア（例えば、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット）を必要とするであろう。
【０１０８】
したがって、ユーザはホーム環境内から電話上の人物に連絡を取ることができる。同様の方法で、ユーザはテキストメッセージを携帯電話上の人物に送信することもできる。
【０１０９】
本発明の一実施形態においては、スピーチと同様の方法で、ソニー（登録商標）社のアイトイ（登録商標）ビデオカメラなどのビデオカメラを装備したＰＳ３のユーザは、ポップアップ画面を介して、あるいはホーム環境内のＴＶや類似の装置（例えば、アバターが手に持つソニー（登録商標）社のプレイステーションポータブル（登録商標）（ＰＳＰ）など）を介して、ビデオカメラモードを使用することができる。この場合、オーディオコーデックに加えてあるいは代えてビデオコーデックが用いられる。
【０１１０】
オプションとして、最近話したユーザのアバターを強調表示することができ、最も多く話したユーザのアバターはより一層目立つように強調表示できる。これは、例えば名前の隣のアイコンによって、あるいはアバターの周囲の輝きの度合いによって行なうことができる。
【０１１１】
図５に戻って参照すると、ユーザが自分のＰＳ３  １０上でホーム環境の起動を選択すると、ローカルに記憶されているソフトウェアがホーム環境のグラフィックな表現を生成し、ホーム環境サーバ２０１０へと接続する。ホーム環境サーバ２０１０は、複数のオンラインホーム環境２０２１，２０２２，２０２３，２０２４の一つを割り当てる。明確にするため、４つのホーム環境だけが示されている。
【０１１２】
当然のことながら、任意の１時点で何万人ものユーザがネットワークに接続している可能性がある。従って、過密を防ぐために、ホーム環境サーバ２０１０は多数の別個のオンラインホーム環境をサポートすることができる。同様に、多くの別個のホーム環境サーバが、例えば異なる国々に、存在することができる。
【０１１３】
あるホーム環境に一旦割り当てられると、ＰＳ３は最初にアバターの外見に関する情報をアップロードし、次いで、ホーム環境サーバに継続的に自分自身のアバターの位置データを提供し、オンラインホーム環境内の他のアバターの位置データをホーム環境サーバから受信する。実際には、帯域幅を制限するために、この位置交信は周期的であるため（例えば、２秒ごと）、他のＰＳ３は動作を補間しなければならない。キャラクタの動作のそのような補間は、オンラインゲームでは良く知られている。更に、それぞれの更新で一連の位置を提供することができ、そうすれば動作の（ある時差での）反復が改善され、あるいは現在の動作の外挿が改善される。
【０１１４】
加えて、ホーム環境２０２４内の他のＰＳ３  ２０３１，２０３２，２０３３のＩＰアドレスを共有して、スピーチなど他のデータをピアツーピア方式で互いに送信し合うことができ、それによってホーム環境サーバにより処理されるデータの必要帯域幅を減らすことができる。
【０１１５】
ホーム環境内の過密を防ぐために、それぞれは最大で、例えば、６４人のユーザをサポートすることができる。
【０１１６】
ユーザが接続されるホーム環境の選択は、ＰＳ３が提供するおよび／または登録プロセスによってホーム環境サーバに知られる、多くの要素を考慮に入れることができる。その要素は次のものであるが、それらに限定される訳ではない。
ｉ．ＰＳ３の地理的な位置；
ｉｉ．ユーザに好ましい言語；
ｉｉｉ．ユーザの年齢；
ｉｖ．現在のユーザの「友人リスト」内のあるユーザがすでにある特定のホーム環境にいるかどうか；
ｖ．ユーザのＰＳ３内に現在どんなディスクがあるか；
ｖｉ．ユーザのＰＳ３で最近どんなゲームがプレイされたか。
【０１１７】
したがって、例えば、スイスの１０代の若者はスイスのサーバにあるホーム環境に接続し、ユーザの最高年齢は１６歳、主たる言語はフランス語とすることができる。他の例として、ＰＳ３に「レボリューション」ゲームを搭載しているユーザは、非常に多くの他のユーザがやはり現在同じゲームを搭載しているホーム環境に接続することにより、複数参加型ゲームの組織を容易にすることができる。この後者のケースの場合、ＰＳ３  １０はＢＤ−ＲＯＭ４３０に入っているゲームを検出して、ホーム環境サーバ２０１０に通知する。次いで、サーバはそれに従ってホーム環境を選ぶ。
【０１１８】
更に別の例では、ユーザが接続されるホーム環境は、ユーザの友人リストに載せられていることが確認されるユーザ３人を見出せるホーム環境である。この例では、友人リストはユーザの名前のリストであり、オプションとして、定期的に会いたいという希望を寄せた他のユーザから受け取ったＩＰアドレスを含むことができる。異なる友人グループが異なるホーム環境サーバに置かれている場合（例えば、当該ユーザが両方の組に共通な唯一の友人である場合）、最も友人の多いホーム環境にユーザを接続してもよいし、あるいは、選択権がユーザに与えられてもよい。
【０１１９】
逆に、ユーザが１人以上の友人に対してホーム環境を切り替えて一緒になるように要請してもよい。この場合、ユーザはポップアップメニューを介してあるいはホーム環境から（例えば、壁のスクリーンであるいはインフォメーションブースで）自分の友人リストを見て、誰がオンライン状態にあるか確認することができる。次いで、ユーザは自分の友人に対して、ピアツーピア接続を利用して、あるいは友人がホーム環境内にいるかＩＰアドレスが不明の場合はホーム環境サーバを介して、招待を放送することができる。次いで、友人は参加するようにとの招待を受け入れることもできるし、辞退することもできる。
【０１２０】
招待を容易にするために、通常、ホーム環境サーバは特定のホーム環境に対して最大のユーザサポート数よりも少ない数のユーザを割り当てることができ、そうすれば前述のようなユーザ主導による追加割り当ての実現が可能となる。このいわゆる「ソフトリミット」は、例えば、定員の９０％とすることができ、また適応性のあるものとすることができる。例えば、夕方の早い時間や週末には人々がオンラインで友人に会う可能性が高いので、変えることができる。
【０１２１】
数人の友人が同じホーム環境内にいる場合、本発明の一実施形態では、それらの友人たちを現在見出すことのできるゾーンをマップ画面で強調表示することができ、その名前をマップ上に表示するか、サイドバー上でゾーン名に関連して名前を表示することによってそれが行なわれる。
【０１２２】
次に図１０を参照すると、さらに、ホーム環境の選好、設定、機能、そしてオプションとして他の機能面について、仮想的なソニー（登録商標）社のプレイステーションポータブル（登録商標）（ＰＳＰ）娯楽装置１０７２を用いて、必要に応じて見たり、調節したり、アクセスしたりすることができる。この仮想的なＰＳＰを、ゲームコントローラ７５１を用いて呼び出し、画面上にポップアップするようにできる。次いで、ユーザは、仮想ＰＳＰ上に表示されているＰＳＰクロスメディアバー１０７４によって、それらのオプションや設定や機能面にアクセスすることができる。先に述べたように、ＰＳＰをビデオチャット用のインタフェースとして用いることもできる。
【０１２３】
ユーザがホーム環境を去りたいと望む場合、本発明の実施形態では、ゲームコントローラ７５１上の適切なキーを選択することにより、あるいはポップアップメニューから退出オプションを選択することにより、あるいはマップ画面から退出を選択することにより、あるいは自分の仮想ＰＳＰを介してオプションを選択することにより、あるいはロビーゾーン内のマスター出口を歩いて通り抜けることによって、そうすることができる。
【０１２４】
通常、ホーム環境から退出すると、ＰＳ３  １０はＰＳ３クロスメディアバーに戻ることになる。
【０１２５】
最後に、当然のこととして、ホーム環境ソフトウェアに基づいたそしてＰＳ３クロスメディアバーから別個にアクセスできる付加的で別個の環境について考えることができる。例えば、スーパーマーケットは、（ホーム環境サーバによって同様の仕方でサポートされる）スーパーマーケット環境を収容した無料のディスクを提供することができる。選択すれば、ユーザのアバターはスーパーマーケットの仮想的描写（３Ｄモデル、あるいは棚に適用したテクスチャ）内に陳列された品物を閲覧することができ、その上でクリックすれば上に述べたように購入することができる。このようにして、小売業者は自分自身のユーザ基盤のために（for their own user base）オンラインショッピング機能を提供し、また更新することができる。
【０１２６】
次に、図１１を参照すると、本発明の一実施形態においては、オンラインシステムは、ホーム環境サーバ２０１０に接続されたＰＳ３  １０を有し、更にホーム環境２０２４の一つのインスタンスを自分たちで共有する複数の他のユーザのＰＳ３  ２０３１，２０３２，２０３３とを含んでいる。しかし、図１１の例では、これら他のユーザの一人は自分のＰＳ３  ２０３２上のホーム環境に対する修正をインストールしてある。
【０１２７】
そのような修正は、通常、次のもののうちの１つ以上からなる。
ｉ．１つ以上のグラフィックスモデル（例えば、メッシュ）；
ｉｉ．１つ以上のグラフィックステクスチャ；
ｉｉｉ．ＰＳ３上で動作しているホーム環境エンジンが読取可能な１つ以上の命令スクリプト。
【０１２８】
先に述べたように、ホーム環境エンジンは、開発者が新しいゾーンを設計する時に自分のコンテンツを統合するために、開発者のためのＡＰＩなどを有している。このＡＰＩのスクリプト構文解析システムおよび／またはコードプラグインシステムはまた、モッドスクリプトによって書かれたあるいは言及されたコマンドの実行を可能にしている。そのようなスクリプト構文解析システムおよびプラグインシステムは標準的なモッドに関してこの技術分野では良く知られている。
【０１２９】
例えば、考えられる１つのモッドはユーザのために一そろいの「スーパーパワー」を提供するものであり、それは現在走っているアニメーションの利用中に、位置更新レートを変えることによって、あるいはジャンプするときに例えばユーザのアバターが質量ゼロとなるように一時的に設定することにより、あるいはいわゆる「ノークリップ（ｎｏｃｌｉｐ）」機能（ノークリップは通常任意のアングルから仮想環境を点検するために、あるいは風景に存在するエラーによってゲームキャラクタがトラップされるのを避けるために用いられ、環境を自由に歩き回ることを可能にする）のような開発機能にアクセスすることにより、ユーザがより敏速に全力疾走できるようにするスクリプトあるいは複数のスクリプトを含んでいるというだけのことである。共通の開発機能にアクセスすることにより実現される同様のスーパーパワーとしていわゆる「神」モッドがあり、それは「ノークリップ」の機能と不死身性とを組み合わせるものである。
【０１３０】
そのような修正は、他のユーザのＰＳ３上のホーム環境の表現に影響を与えないであろう。なぜなら、モッドを実行しているユーザのアバターの位置を記述するデータは、先に説明した通常の仕方でそれら他のユーザたちに中継されるからである。
【０１３１】
一方、ＰＳ３  ２０３２に対する他の修正の場合は、他のＰＳ３  １０  ２０３１，２０３３がホーム環境内でそのモッドを表現しあるいはそれと相互作用するために、それらＰＳ３  ２０３１，２０３３も修正を統合することを要求することがある。
【０１３２】
一つの例は「カメラ」モッドである。そのようなモッドは、カメラオブジェクトをグラフィックス的に定義するメッシュやテクスチャ、コマンドによってシャッター音やフラッシュ効果を生成するためのオーディオサンプルや「フラッシュ」グラフィックススクリプト、そして写真を取るように見えるアバターを作成するコマンドや画面ショットを取りそれをＰＳ３に記憶するコマンドを指定する命令スクリプトなどの資源を含んでいるであろう。
【０１３３】
この場合、自分のＰＳ３にモッドをインストールしたことによりホーム環境内でカメラを事実上「所有する」ユーザは、自分のＰＳ３から画面ショットを取ることができ、後で見るためにＰＳ３上の環境の画像キャプチャを記憶することができる。しかし、好ましくは、カメラを持ったユーザがしていることを（そして、自分が写真の対象になっているかどうかを）他のユーザが見ることができるように、他のユーザもカメラオブジェクトやフラッシュ効果やシャッター効果やアバターのアニメーションをそれぞれ自分のホーム環境の実行に統合することにより、カメラを所有しているユーザがそのカメラで写真を取っているのを見ることができるのは有益である。
【０１３４】
このように、カメラは、単に第３者によるモッドの使用を正しく表現するために他のＰＳ３がそのモッドの特徴をそれぞれ自分たちのホーム環境の描写に統合するモッドの例である。しかし、他のモッドはより相互作用的であり得る。
【０１３５】
例えば、別のモッドはフリスビー（登録商標）玩具である。そのようなモッドは、やはりフリスビーオブジェクトを定義するメッシュやテクスチャ、アバターがフリスビーを投げたりキャッチしたりするように見えるアバターを作成するアニメーションコマンドを指定する命令スクリプト、投げられた時のフリスビーの行動を定義する物理パラメータを指定するスクリプトなどの資源を含んでいるであろう。
【０１３６】
この場合、他のユーザが全部そろったモッドとその資源全部を獲得して使用でき、その結果、関係者すべてがフリスビーを見て、キャッチし、投げることができるのは、フリスビーモッドの所有者にとって有益である。
【０１３７】
このように、ホーム環境における１個のフリスビーが、ホーム環境のそのインスタンスに接続された他のＰＳ３の実現するホーム環境の表現に組み込まれて完全に機能する複数のフリスビーモッドコピーという結果をもたらすことができる。しかし、これは必ずしも、これらＰＳ３のユーザが現在自分自身のフリスビーを持たなければならないという意味ではない。
【０１３８】
モッド（この例では、フリスビーモッド）は、自分自身のフリスビーを所有せずに見る目的また相互作用の目的のためだけのコピーを持っていてある条件下だけでそれを使用できるユーザを特定する所有権（使用条件）データを有している。例えば、フリスビーモッドのコピーは、ホーム環境に既に存在しているフリスビーと相互作用するためだけに使用できる（例えば、フリスビーの所有者ではないユーザは、自分が望むときにフリスビーを呼び出すことができない）−これにより、そのようなコピーのユーザは、誰かがホーム環境にログインして自分の所有するフリスビーを彼自身がその環境に放った場合にその人物のフリスビーで遊ぶことだけに制限されている。あるいは、フリスビーの所有者でないユーザがフリスビーモッドを自分自身で完全に利用できるのは、ある期間の間だけ、あるいはホーム環境におけるある回数のセッションの間だけとすることができる。更に、所有権データによって、そのようなモッドの一時的なユーザがそれを他の誰かに渡すことを防ぐことができる。
【０１３９】
これにより、あるモッドに対するアクセスを制約する手段が供給され、仮想環境において収入をもたらすモッドのマーケットを可能し、あるいは小売業者からそれらを購入することを可能にする。またバーチャル環境内にまん延するかもしれない自己増殖性のモッドの生成が制限される。
【０１４０】
モッドの使用に関して、符号化された他の制約を設けることができる。そのような制約としては、ユーザの年齢、オンライン環境におけるユーザのアバターのステータスやレベルやクラスのパラメータの値、他のモッドを関連して同時に使用すること（使用しないこと）、国や使用される言語、そして異なるパッチバージョンあるいは異なるリリースのオンライン環境を実行している異なるサーバが存在する場合はオンライン環境のバージョン番号、を含めることができる。
【０１４１】
前述したモッドは三つの範疇の代表例である。
ｉ．スーパーパワーモッドは、どのサードパーティに対しても修正を要求しない「透明」モッドの代表例である；
ｉｉ．カメラモッドは、サードパーティがそれを表現するためにモッドのすべての資産を必ずしも必要としない「非対称」モードの代表例である；
ｉｉｉ．フリスビーモッドは、各パーティが、等しい所有権ではないにしても、等しい資源を持つことが必要な「対称」モッドの代表例である。
【０１４２】
他のモッドがこれらの基本範疇の間に来ることは明らかであろう。例えば、バットアンドボールを、ユーザだけがバットを持つことができ、サードパーティはボールを投げることができるように構成することができる。この場合、ユーザもサードパーティも、それぞれ相手を表現するために対称的な資源を持つが、スクリプトや所有権詳細情報に定義されるような使用条件によってモッドの機能は非対称的なものとされている。
【０１４３】
モッドの対称性あるいはそうでないことはまた、様々な仕方で実現できる。本発明の一実施形態では、識別された所有者と使用するサードパーティとでは異なるスクリプトが提供される。それに代えて、あるいはそれに加えて、モッドの各資産には、誰がそれを使用できるかを識別するためにタグが付けられる。あるいは、これらのタグをコンフィギュレーションファイルの形とすることができ、そのファイルにはどの資産がどの状況で利用されるかを列挙することができる。このファイルを所有権データの一部とするかは任意である。例えば、次の通りである。
【０１４４】
【表１】
2010522909.tif 000003
【０１４５】
【表２】
2010522909.tif 000004
【０１４６】
最初の表では、バットアンドボールゲームを実行するために必要に資源（メッシュ、サウンド、アバターアニメーション）がすべて共有されている。しかし、スクリプトあるいは所有権詳細情報により定義される使用条件は非対称的であり、バットの使用機会が所有者にだけ与えられている。
【０１４７】
二番目の表では、カメラを表現するために必要な資源はすべて供給されている。しかし、カメラ機能を実現するプラグインの使用は非所有者に許可されていない。あるいは、本発明の一実施形態では、そのようにタグの付けられた要素は非所有者に送信されず、したがって非所有者はスクリーンキャプチャプラグインコードのコピーを持つことはない。しかし、それにより非所有者が例えばそれを購入することを望む場合にモッドの機能版へとアップグレードするのが一層面倒になるため、好ましくない。完全なモッドのロックを単に解除してアップグレードするほうが、入手し直したり、不完全なモッドを完全なものにしたりするより簡単である。
【０１４８】
図１１に戻ると、図示された例では、ＰＳ３  ２０３２が実行しているモッドについては、他のＰＳ３がそのモッドを適切に表現するためにそのモッドを対称的にあるいは非対称的に使用する必要がある。結果として、それらのＰＳ３は、そのモッドを適切に表現するためにモッドの完全なあるいは部分的なコピーを必要とする。
【０１４９】
本発明の一実施形態においては、他のＰＳ３は、特定のモッドを実行しているあるＰＳ３がホーム環境に参加したことを通知される（反対に、ホーム環境に参加するＰＳ３は、その環境においてどんなモッドが既に使用されているかを知らされる）。
【０１５０】
これは、様々な仕方で行なうことができる。モッドを実行しているＰＳ３は、ホーム環境のインスタンスにいる他のすべてのＰＳ３に対して、自分がそのモッドを使用していることを、ホーム環境サーバにより配布されたＩＰアドレスに基づきピアツーピア接続で通知する。
【０１５１】
あるいは、そして好ましいこととして、モッドを実行しているＰＳ３は、自分がモッドを使用していることをホーム環境サーバに通知できる。次いで、ホーム環境サーバが、ホーム環境のそのインスタンスに接続している他のＰＳ３に通知できる。これが有利であるのは、ホーム環境サーバが既に、異なるＰＳ３の環境への接続に関して常にアップデートを続けており、従って、最新のピアツーピア用アドレスリストのような追加のデータトラフィックを必要とせずにモッド使用情報を柔軟に広めることができるからである。また、この方法により、（例えば、年齢基準による、あるいはホーム環境のインスタンスにおいて実行されているモッドの総数による）フィルタリングを含めることによってモッドを排除したり、また悪用者（例えば、攻撃的なモッドや、大量のジャンクデータを含むなどしてシステムを害することを意図したモッドを作成した者）をブラックリストに載せたりすることが可能になる。オプションとして、この方法は、接続しつつあるＰＳ３を人々が既にモッドを使用しているホーム環境のインスタンス中に生み出すことをホーム環境サーバに可能とすることができるので、他のユーザのためにそのモッドを更にダウンロードすることが全く避けられる。
【０１５２】
ホーム環境の同じインスタンスにいる他のＰＳ３が特定のモッドを使用しているという情報をＰＳ３が受信すると、そのＰＳ３は自分のメモリやレジスタなどをまず検索し、自分が既にそのモッドを実行しているかどうかを確認するが、実行している場合には更にどんなアクションを起こす必要もない。
【０１５３】
そのモッドを実行していない場合は、そのＰＳ３は自分のローカルハードディスクドライブ（単数あるいは複数）を検索して、適切なモッドデータファイルを捜す。ファイルがハードディスクドライブにある場合、それをホーム環境の現行セッションに組み込むことができ、その結果、先に概説したように、ユーザはそのモッドの他のユーザと相互作用することができる。本発明の一実施形態では、このことは、モッド資産をバックグラウンド処理でメモリにロードし、次いで、ホーム環境エンジンのスクリプトおよび／またはプラグイン構文解析ツールにモッド名を追加することによって達成される。これにより、次に、所有権詳細情報およびスクリプトを解析して、ホーム環境のどの側面をホーム環境の表現において増補し、置き換え、統合し、あるいは他の修正を行なうべきかを決定することができる。
【０１５４】
モッドがハードディスクドライブに無い場合、ＰＳ３はホーム環境サーバからデータファイルを獲得するが、これは例えばホーム環境サーバに要求を送信し、それに応じてコピーを受信することにより行なわれる。ホーム環境サーバは見つかった（あるいは、正式に承認された）すべてのモッドのアーカイブを維持し、要求に応じてそのアーカイブからファイルをＰＳ３に転送することができる。次いで、ＰＳ３はそれを自分自身のローカルハードディスクドライブに記憶する。あるいは、ＰＳ３は、最初にそのモッドの使用を公表したＰＳ３からピアツーピア接続２０４０を介してデータファイルを得ることができる。同様に、もしホーム環境サーバが以前にどんなモッドに出会ったこともないのであれば、ホーム環境サーバは適切なＰＳ３からそれをアップロードすることができ、それを広めるか、まずウィルスをスキャンするか、あるいは試験者による品質保証テストに提出する。
【０１５５】
機能中のメモリや、ローカルハードディスクや、サーバや他のＰＳ３のどれから得られたとしても、そのモッドのどの側面あるいはどのモードがＰＳ３に利用できるかを所有権詳細情報により決定することができる。所有権詳細情報は、ファイルの受信者が所有者であるべきか否かを示すことができ、また、オプションとして、ファイルを（例えば、ピアツーピアで）送信する際に現在の所有者が所有権を他の誰かに与えることができるかどうかを示すことができる。所有権詳細情報中のフラグで所有者を識別することができ、他のユーザに送信するどのコピーにも所有者を設定することができ、あるいは設定しなくてもよく、それによって所有権を与えたり否定したりすることができる。当然のことながら、所有権のより複雑な表示（例えば、公開／秘密鍵）を用いて、不正な所有を防止することができる。オプションとして、ホーム環境サーバは、モッドを上に述べたようにして配布するとき、適切な所有権詳細情報を設定することができる。
【０１５６】
時とともに、各ＰＳ３のハードディスクには通常出会うモッドが蓄積する。従って、各ＰＳ３はキャッシングモデルを効率よく運用し、モッドの完全なリポジトリをサーバ上に記憶する一方、頻繁に出会うモッドはアクセスの便宜と速度のためにハードディスクドライブにキャッシュされる。
【０１５７】
そのようなキッシュは使用期限システムを採用することができ、その結果、使用されないモッドはある期間の後に削除される。および／または、キャッシュはハードディスクドライブの限定されたスペースを占めることができ、その結果、キャッシュがしきい値のサイズに達したときに、必要とされる新しいモッドに出会うと、最も使用の少ないあるいは最も長い期間使用されていないモッドが削除される。
【０１５８】
この方法により、ユーザが作成しまたユーザに選択された非常に多くのモッドがオンライン環境に柔軟にそして透過的に（即ち、利用者が気付くことなく）統合される。
【０１５９】
モッドはユーザにより、サードパーティの発行者により、あるいは仮想環境それ自体の作成者によって作成することができる。ＰＳ３のユーザは様々な仕方でモッドを獲得することができる。すなわち、仮想環境内であるいは他の何らかのオンライン購入システムを介して購入することによって、あるいはオンライン仮想環境内の報賞制度あるいは調査の分け前として稼ぐことによって、あるいは作成者から（所有権詳細情報に設定されるような）限定された期間あるいは永久に与えられることによって、モッドを獲得できる。
【０１６０】
ユーザに所有されるモッドは自分のＰＳ３上でキャッシュされるが、上に概説したような通常のキャッシュ管理の過程で削除されることはない。しかし、所有するモッドが長い期間使用されない場合、オプションとしてＰＳ３がユーザに対してその削除を希望するか否かを尋ねてもよい。
【０１６１】
次に、図１２を参照すると、オンライン環境を修正する方法は次のステップを有している。
第１ステップで、ＰＳ３がホーム環境に接続し（ｓ．１０）、表示のためにその環境の表現を生成する；
第２ステップで、ＰＳ３が、ホーム環境内で他のＰＳ３により使用されているモッドを示すデータを受信する（ｓ．２０）；
第３ステップで、（最初に言及した）ＰＳ３内を検索して（ｓ．３０）、そのモッドのコピーを捜す；
第４ステップで、そのモッドがローカルキャッシュ内に見つからない場合、ネットワークで結ばれた装置から（例えば、サーバや元のＰＳ３、即ち、モッドを使用している他のＰＳ３、あるいは現在そのモッドを使用してはいないがコピーを持っておりピアツーピア転送によって最初に言及したＰＳ３に対するコピーの転送に応じることができる別のＰＳ３から）コピーを獲得する（ｓ．４０）；そして
第５ステップで、最初に言及したＰＳ３が保持するホーム環境エンジンにそのモッドの適切な要素を組み込み（ｓ．５０）、それによって、最初に言及したＰＳ３のユーザが見るホーム環境の表現を、他のＰＳ３のモッドの効果を組み込むように、更新する。
【０１６２】
当業者には明らかなことであるが、ここに開示した装置の様々な実施形態の運用に対応する上記方法の変形を本発明の範囲内で考えることができる。それには次のものが含まれるが、それらに限定されるわけではない。
・モッドのどの要素が娯楽装置で使用できるかを、所有権条件に従って規定する；
・モッドが、異なるクラスのユーザのために異なるスクリプトあるいは異なる資産を有する；
・モッドの使用を、時間により、オンラインセッションの数により、所有者の同席により、あるいは他の条件、例えば他のモッドを共同して使用することやユーザの年齢によって、制限する；
・ピアツーピア接続を利用して、モッド（あるいは複数のモッド）それ自体に関する情報にアクセスする；そして
・ローカルにキャッシュされるモッドを管理する。
【０１６３】
当然のことながら、本発明の実施形態において、従来の同等の装置の既存の部品に対する適応が必要な場合、コンピュータプログラム製品という形で実現できる。コンピュータプログラム製品は、プロセッサが実行可能な命令をフロッピー（登録商標）ディスクや光ディスク、ハードディスク、ＰＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ、あるいはこれらまたは他の記憶媒体を任意に組み合わせたものなどのデータ媒体に記憶したもの、あるいは、イーサネット(登録商標)、無線ネットワーク、インターネット、あるいはこれらまた他のネットワークを任意に組み合わせたものなどのネットワーク上のデータ信号によって送信したもの、あるいはＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）やＦＰＧＡ（書替え可能ゲートアレイ）あるいは従来の同等装置を適応させるために使用するのに適した構成変更可能な回路あるいはカスタムメイドの回路などのハードウェアによって提供したものを含むことができる。
【図１】
2010522909.tif 000005
【図２】
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【図３】
2010522909.tif 000007
【図４】
2010522909.tif 000008
【図５】
2010522909.tif 000009
【図６ａ】
2010522909.tif 000010
【図６ｂ】
2010522909.tif 000011
【図６ｃ】
2010522909.tif 000012
【図６ｄ】
2010522909.tif 000013
【図７】
2010522909.tif 000014
【図８ａ】
2010522909.tif 000015
【図８ｂ】
2010522909.tif 000016
【図９】
2010522909.tif 000017
【図１０】
2010522909.tif 000018
【図１１】
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【図１２】
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【手続補正書】
【提出日】平成21年10月30日(2009.10.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明の第１の側面によれば、娯楽装置は：表示のためにオンライン仮想環境の表現を生成するように構成された表示生成器であって、前記オンライン仮想環境が前記娯楽装置のユーザと１台以上の遠隔娯楽装置の他のユーザとの間の相互作用のホストとなることができるものである、表示生成器と；前記オンライン仮想環境における前記他のユーザのアクションを表わすデータを受信するように動作できるネットワーク通信装置であって、前記オンライン仮想環境と相互運用可能な補足的データファイルで、前記オンライン仮想環境に参加するユーザの１台以上の遠隔娯楽装置に関連付けられた何らかの補足的データファイルを示すデータを受信するように動作できるネットワーク通信装置と；前記娯楽装置を検索して、受信した前記データにより示される何らかの補足的データファイルを捜すように動作できるデータファイル検索器と；前記受信したデータにより示される補足的データファイルで前記娯楽装置において発見されない補足的データファイルのコピーを、ネットワークで結ばれた装置から獲得するように動作できるデータファイル獲得装置と；前記補足的データファイルの各々の適切な要素を前記オンライン仮想環境の前記表現に組み込むように動作できるデータファイル統合器と；を有する。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
本発明の他の側面によれば、オンライン仮想環境を管理するように構成されたサーバであって、前記サーバは：前記オンライン仮想環境における各ユーザのアクションを表わすデータを受信するように動作でき、また前記オンライン仮想環境において他の各ユーザのアクションを表わすデータを各ユーザの遠隔娯楽装置に送信するように動作できるネットワーク通信装置であって、前記オンライン環境に参加している遠隔娯楽装置から、前記オンライン仮想環境と相互運用可能な補足データファイルでまた前記遠隔娯楽装置に関連付けられた補足データファイルの使用を示すデータを受信するように動作できるネットワーク通信装置と；示された補足データファイルを取得するように動作できるデータファイル獲得手段と、を有し；そして、前記ネットワーク通信装置は、取得した補足データファイルが関連付けられた遠隔娯楽装置とは異なる、既にオンライン仮想環境内にいる１人以上のユーザの遠隔娯楽装置に対して、対応する補足データファイルを送信するように動作できるものである。
【手続補正３】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
娯楽装置であって：
表示のためにオンライン仮想環境の表現を生成するように構成された表示生成器であって、前記オンライン仮想環境が前記娯楽装置のユーザと１台以上の遠隔娯楽装置の他のユーザとの間の相互作用のホストとなることができるものである、表示生成器と；
前記オンライン仮想環境における前記他のユーザのアクションを表わすデータを受信するように動作できるネットワーク通信装置であって、前記オンライン仮想環境と相互運用可能な補足的データファイルで、前記オンライン仮想環境に参加するユーザの１台以上の遠隔娯楽装置に関連付けられた何らかの補足的データファイルを示すデータを受信するように動作できるネットワーク通信装置と；
前記娯楽装置を検索して、受信した前記データにより示される何らかの補足的データファイルを捜すように動作できるデータファイル検索器と；
前記受信したデータにより示される補足的データファイルで前記娯楽装置において発見されない補足的データファイルのコピーを、ネットワークで結ばれた装置から獲得するように動作できるデータファイル獲得装置と；
前記補足的データファイルの各々の適切な要素を前記オンライン仮想環境の前記表現に組み込むように動作できるデータファイル統合器と；
を有する娯楽装置。
【請求項２】
請求項１に記載の娯楽装置であって、
補足的データファイルの各々が、
ｉ．１つ以上のグラフィックスモデル；
ｉｉ．１つ以上のグラフィックステクスチャ；
ｉｉｉ．前記表示生成器によって読取可能な１つ以上の命令スクリプト；
ｉｖ．使用条件；
からなるリストから選択した１つ以上を有することを特徴とする娯楽装置。
【請求項３】
請求項２に記載の娯楽装置であって、
前記使用条件が、前記補足的データファイルのどの要素がどんな条件で前記娯楽装置によって使用できるかを規定することを特徴とする娯楽装置。
【請求項４】
請求項２あるいは３に記載の娯楽装置であって、
前記補足的データファイルが、
ｉ．当該データファイルの識別された所有者に利用可能な新規の行動を規定する命令スクリプトと；
ｉｉ．他のユーザに利用可能な新規の行動を規定する命令スクリプトと；
を含むことを特徴とする娯楽装置。
【請求項５】
請求項２ないし４のいずれか１項に記載の娯楽装置であって、
前記使用条件が、
ｉ．非所有者による使用を特定の期間に制限する；
ｉｉ．非所有者による使用を特定の回数のオンラインセッションに制限する；
ｉｉｉ．非所有者による使用を、当該モッドに関連付けられたオリジナルなユーザの遠隔娯楽装置が前記仮想環境に依然として接続されている間に制限する；
からなるリストから選択した１つ以上の制限事項を含むことを特徴とする娯楽装置。
【請求項６】
請求項１〜４のいずれか１項に記載の娯楽装置であって、
前記ネットワークで結ばれた装置が、前記娯楽装置にピアツーピア形態で接続された前記仮想環境のもう一つの娯楽装置であることを特徴とする娯楽装置。
【請求項７】
請求項１〜４のいずれか１項に記載の娯楽装置であって、
前記ネットワークで結ばれた装置が、前記仮想環境のホストとなっているサーバであることを特徴とする娯楽装置。
【請求項８】
オンライン仮想環境を管理するように構成されたサーバであって：
前記サーバは：
前記オンライン仮想環境内の各ユーザのアクションを表わすデータを受信するように動作でき、また他の各ユーザのアクションを表わすデータをの遠隔娯楽装置に送信するように動作できるネットワーク通信装置であって、
前記オンライン環境に参加している遠隔娯楽装置から、前記オンライン仮想環境と相互運用可能な補足データファイルでまた前記遠隔娯楽装置に関連付けられた補足データファイルの使用を示すデータを受信するように動作できるネットワーク通信装置と；
示された補足データファイルを取得するように動作できるデータファイル取得器と；
を有し；そして、
前記ネットワーク通信装置は、取得した補足データファイルが関連付けられた遠隔娯楽装置とは異なる、既にオンライン仮想環境内にいる１人以上のユーザの遠隔娯楽装置に対して、対応する補足データファイルを送信するように動作できるものである；
ことを特徴とするサーバ。
【請求項９】
請求項８に記載のサーバであって、前記データファイル取得器が、示された補足データファイルを前記サーバにより維持されるアーカイブから取得する、ことを特徴とするサーバ。
【請求項１０】
請求項８に記載のサーバであって、前記データファイル取得器が、示された補足データファイルを関連付けられたユーザの娯楽装置から取得する、ことを特徴とするサーバ。
【請求項１１】
請求項８ないし１０のいずれか１項に記載のサーバであって、
前記サーバは、取得した補足データファイルが関連付けられた各々のユーザとは異なるユーザの娯楽装置に対して、対応する補足データファイルの各々を、前記取得した補足データファイルが関連付けられたユーザの各々とは異なるユーザの前記娯楽装置による要求に応じて送信することを特徴とするサーバ。
【請求項１２】
請求項８ないし１１のいずれか１項に記載のサーバであって、送信される対応する補足データファイルを修正して、受信者に関する所有権条件を設定することを特徴とするサーバ。
【請求項１３】
サーバと複数の娯楽装置とを有するオンラインシステムであって：
前記サーバは：
オンライン仮想環境内の各ユーザのアクションを表わすデータを受信するように、また他の各ユーザのアクションを表わすデータを前記オンライン仮想環境内の各ユーザの遠隔娯楽装置に送信するように動作できるネットワーク通信装置で、
前記オンライン仮想環境に参加している遠隔娯楽装置から、前記オンライン仮想環境と相互運用可能でまた前記遠隔娯楽装置に関連づけられた補足データファイルの使用を示すデータを受信するように動作できるネットワーク通信装置と；
示された補足データファイルを取得するように動作できるデータファイル取得器と；
を有し；
前記ネットワーク通信装置は、取得した補足データファイルが関連付けられる遠隔娯楽装置とは異なる、既にオンライン仮想環境内にいる１人以上のユーザの遠隔娯楽装置に対して、対応する補足データファイルを送信するように動作でき；
各娯楽装置は：
表示のためにオンライン仮想環境の表現を生成するように構成された表示生成器であって、前記オンライン仮想環境は前記娯楽装置のユーザと１台以上の遠隔娯楽装置の他のユーザとの間の相互作用のホストとなることができるものである、表示生成器と；
前記オンライン仮想環境における前記他のユーザのアクションを表わすデータを受信するように動作でき、また前記オンライン仮想環境と相互運用可能なまた前記オンライン仮想環境に参加するユーザの１台以上の遠隔娯楽装置に関連付けられた何らかの補足的データファイルを示すデータを受信するように動作できるネットワーク通信装置と；
前記娯楽装置を検索して、受信した前記データにより示される何らかの補足的データファイルを捜すように動作できるデータファイル検索器と；
前記受信したデータにより示される補足的データファイルで前記娯楽装置において発見されない補足的データファイルのコピーを、ネットワークで結ばれた装置から獲得するように動作できるデータファイル獲得装置と；
前記補足的データファイルの各々の適切な要素を前記オンライン仮想環境の前記表現に組み込むように動作できるデータファイル統合器と；
を有する、
オンラインシステム。
【請求項１４】
オンライン環境を修正する方法であって、
娯楽装置をオンライン仮想環境に接続し、表示のために前記環境の表現を生成するステップと；
前記オンライン仮想環境と相互運用可能な何らかの補足的データファイルであって同一のオンライン仮想環境に参加しているユーザの１台以上の遠隔娯楽装置に関連付けられた補足的データファイルを示すデータを前記娯楽装置において受信するステップと；
前記娯楽装置を検索して、受信した前記データに示される何らかの補足的データファイルを捜すステップと；
受信した前記データに示される補足的データファイルのコピーを、ネットワークで結ばれた装置から獲得するステップと；
各補足的データファイルの適切な要素を前記オンライン仮想環境の前記表現に組み込むステップと；
を有するオンライン環境を修正する方法。
【請求項１５】
請求項１４に記載の方法であって、前記補足データファイルに関連付けられた使用条件から、前記娯楽装置によって前記補足データファイルのどの要素をどんな条件のもとで使用できるかを決定するステップを有する方法。
【請求項１６】
複数のユーザに関連付けられたオンライン仮想環境を管理するように構成されたサーバの運用方法であって；
前記オンライン仮想環境における各ユーザのアクションを表わすデータを受信するステップと；
他の各ユーザのアクションを表わすデータを前記オンライン仮想環境内の各ユーザに送信するステップと；
前記オンライン仮想環境と相互運用可能な補足的データファイルであって前記オンライン仮想環境に参加している遠隔娯楽装置に関連付けられた補足的データファイルの使用を示すデータを受信するステップと；
示された補足データファイルを取得するステップと；
取得した補足データファイルが関連付けられた遠隔娯楽装置とは異なる、既にオンライン仮想環境内にいる１人以上のユーザの遠隔娯楽装置に対して、対応する補足データファイルを送信するステップと；
を有する運用方法。
【請求項１７】
コンピュータにより実行される時に前記コンピュータを請求項１ないし７のいずれか１項に記載の娯楽装置として動作させるコンピュータ読取可能な命令を含むコンピュータプログラム製品。
【請求項１８】
コンピュータにより実行される時に前記コンピュータを請求項８ないし１２のいずれか１項に記載のサーバとして動作させるコンピュータ読取可能な命令を含むコンピュータプログラム製品。
【請求項１９】
コンピュータにより実行される時に請求項１４ないし１６のいずれか１項に記載の方法を前記コンピュータに実行させるコンピュータ読取可能な命令を含むコンピュータプログラム製品。
【請求項２０】
コンピュータにより実行される時に前記コンピュータを請求項１ないし７のいずれか１項に記載の娯楽装置として動作させるコンピュータ読取可能な命令を含むデータ信号。
【請求項２１】
コンピュータにより実行される時に前記コンピュータを請求項８ないし１２のいずれか１項に記載のサーバとして動作させるコンピュータ読取可能な命令を含むデータ信号。
【請求項２２】
コンピュータにより実行される時に請求項１４ないし１６のいずれか１項に記載の方法を前記コンピュータに実行させるコンピュータ読取可能な命令を含むデータ信号。
【国際調査報告】
2010522909.tif 000021
2010522909.tif 000022
2010522909.tif 000023