(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
ビデオゲームの進行に応じたゲーム画面であり、かつ所定の選択領域を備えたゲーム画面を表示する表示機能と、
前記選択領域に対するユーザ操作を受け付けた場合に、所定のサーバから前記ゲーム画面に関連する情報を取得する取得機能と、
少なくとも前記ユーザ操作が継続している間、前記取得機能により取得した情報を出力する出力機能とを実現させ、
前記取得機能では、前記ゲーム画面に関連する情報を取得した後、前記ユーザ操作が所定期間継続した場合、当該ゲーム画面に関連する情報を更新する機能を実現させ、
前記表示機能では、選択期限がある複数の選択肢のうち少なくとも１つをユーザに選択させるためのゲーム画面を表示する機能を実現させ、
前記取得機能では、前記選択肢に関する情報を取得する機能を実現させ、
さらに、前記選択期限が経過した後、前記複数の選択肢のうち少なくとも１つにイベントを設定する設定機能と、
前記イベントが設定された選択肢を選択していたユーザに当該イベントを提供する提供機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記取得機能では、前記所定のサーバに対してゲーム画面の識別情報を含む取得要求を送信し、当該所定のサーバから前記ゲーム画面に関連する最新の情報を受信する機能を
実現させるための請求項１記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３】
前記設定機能では、ユーザに特典を付与することを含むイベントを前記複数の選択肢のうち少なくとも１つに設定する機能を
実現させるための請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項４】
前記ユーザ端末に、前記ゲーム画面に対する位置の指定を受け付ける受付機能を実現させ、
前記出力機能では、前記受付機能により受け付けている位置の指定が前記選択領域内である場合、前記ユーザ操作が継続していると判定して前記情報を出力する機能を
実現させるための請求項１から請求項３のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項５】
前記取得機能では、前記ゲーム画面に含まれた選択肢を既に選択している他ユーザに関する情報を取得する機能を実現させ、
前記出力機能では、前記他ユーザが複数存在する場合、所定規則に従って、前記取得機能により取得した情報のうち少なくとも所定数の他ユーザに関する情報を出力する機能を
実現させるための請求項１から請求項４のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項６】
前記ユーザ端末に、前記ゲーム画面に含まれた選択肢と当該選択肢を選択したユーザとを対応付けて所定の記憶領域に登録する登録機能を実現させ、
前記提供機能では、前記所定の記憶領域を参照して前記イベントを提供する機能を
実現させるための請求項１から請求項５のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項７】
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
ビデオゲームの進行に応じたゲーム画面であり、かつ所定の選択領域を備えたゲーム画面を表示する表示機能と、
前記選択領域に対するユーザ操作を受け付けた場合に、所定のサーバから前記ゲーム画面に関連する情報を取得する取得機能と、
少なくとも前記ユーザ操作が継続している間、前記取得機能により取得した情報を出力する出力機能とを実現させ、
前記取得機能では、前記ゲーム画面に関連する情報を取得した後、前記ユーザ操作が所定期間継続した場合、当該ゲーム画面に関連する情報を更新する機能を実現させ、
前記表示機能では、選択期限がある複数の選択肢のうち少なくとも１つをユーザに選択させるためのゲーム画面を表示する機能を実現させ、
前記取得機能では、前記選択肢に関する情報を取得する機能を実現させ、
さらに、前記選択期限が経過した後、前記複数の選択肢のうち少なくとも１つにイベントを設定する設定機能と、
前記イベントが設定された選択肢を選択していたユーザに当該イベントを提供する提供機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項８】
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
ビデオゲームの進行に応じたゲーム画面であり、かつ所定の選択領域を備えたゲーム画面を表示する表示手段と、
前記選択領域に対するユーザ操作を受け付けた場合に、所定のサーバから前記ゲーム画面に関連する情報を取得する取得手段と、
少なくとも前記ユーザ操作が継続している間、前記取得手段により取得された情報を出力する出力手段とを含み、
前記取得手段は、前記ゲーム画面に関連する情報を取得した後、前記ユーザ操作が所定期間継続した場合、当該ゲーム画面に関連する情報を更新し、
前記表示手段は、選択期限がある複数の選択肢のうち少なくとも１つをユーザに選択させるためのゲーム画面を表示し、
前記取得手段は、前記選択肢に関する情報を取得し、
さらに、前記選択期限が経過した後、前記複数の選択肢のうち少なくとも１つにイベントを設定する設定手段と、
前記イベントが設定された選択肢を選択していたユーザに当該イベントを提供する提供手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ビデオゲームの分野において、ビデオゲームに関してプレイヤを補助するための情報（例えば、ヒント）をプレイヤに提供するためのシステムが種々提案されている。
【０００３】
このようなシステムには、例えば、プレイヤにより指定された難易度に対応したヒントをプレイヤに提供できるようにしたものもある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１８０００２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来のシステムでは、プレイヤに提供する情報の表示態様によってはプレイヤに煩わしさを感じさせてしまい、その結果として提供する情報の利便性が低いという印象を与えてしまう場合があった。すなわち、例えば仮想空間を表すゲーム画面に重畳して表示された情報を消去するためにはプレイヤが所定の仮想ボタンを選択しなければならないような仕様の場合、プレイヤは消去用の仮想ボタンを認識して選択しなければならないため、情報が表示されること自体を良く思わなくなってしまう場合があった。
【０００６】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ビデオゲームのプレイヤに提供する情報の利便性を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ユーザ端末に、ビデオゲームの進行に応じたゲーム画面であり、かつ所定の選択領域を備えたゲーム画面を表示する表示機能と、前記選択領域に対するユーザ操作を受け付けた際、所定のサーバから前記ゲーム画面に関連する情報を取得する取得機能と、少なくとも前記ユーザ操作が継続している間、前記取得機能により取得した情報を出力する出力機能とを実現させるためのものである。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、ビデオゲームの進行に応じたゲーム画面であり、かつ所定の選択領域を備えたゲーム画面を表示する表示機能と、前記選択領域に対するユーザ操作を受け付けた際、所定のサーバから前記ゲーム画面に関連する情報を取得する取得機能と、少なくとも前記ユーザ操作が継続している間、前記取得機能により取得した情報を出力する出力機能とを実現させるためのものである。
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、ビデオゲームの進行に応じたゲーム画面であり、かつ所定の選択領域を備えたゲーム画面を表示する表示手段と、前記選択領域に対するユーザ操作を受け付けた際、所定のサーバから前記ゲーム画面に関連する情報を取得する取得手段と、少なくとも前記ユーザ操作が継続している間、前記取得手段により取得された情報を出力する出力手段とを含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図１７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。
【図１８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例について説明するための説明図である。
【図１９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１３】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理システム１００は、サーバ１０と、ビデオゲーム処理システムのユーザが使用するユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【００１４】
サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク３０と接続する。
【００１５】
ビデオゲーム処理システム１００は、サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
【００１６】
サーバ１０は、ビデオゲーム処理システム１００の管理者によって管理され、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ１０は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム１００においては、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ１０が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ１０がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ１０の外部に有する構成とされていてもよい。
【００１７】
図２は、サーバ１０の構成の例であるサーバ１０Ａの構成を示すブロック図である。図２に示すように、サーバ１０Ａは、表示部１１と、取得部１２と、出力部１３とを少なくとも備える。
【００１８】
表示部１１は、ビデオゲームの進行に応じたゲーム画面であり、かつ所定の選択領域を備えたゲーム画面を表示する機能を有する。
【００１９】
ここで、ゲーム画面とは、仮想空間（あるいはゲーム空間）を表す画面を意味する。なお、本例では、ゲーム画面を構成する各種要素を画像と称する場合がある。ゲーム画面の構成はビデオゲームの状況をユーザが認識し得る構成であれば特に限定されない。そして、ビデオゲームの進行に応じたゲーム画面とは、ビデオゲームの状況を表すゲーム画面を意味する。ゲーム画面の構成は特に限定されず所定の選択領域を備える構成であればよい。このような構成の例には、いわゆるスタート画面や設定画面、ゲーム進行中の画面がある。
【００２０】
また、選択領域とは、ユーザ端末を操作してビデオゲームをプレイするユーザ（プレイヤ）による選択操作を受け付けるための領域を意味する。選択領域の構成は特に限定されないが、選択可能な領域としてプレイヤが認識し得る構成であることが好ましい。選択領域の例には、ゲーム画面の所定位置に設けられた仮想ボタンがある。
【００２１】
取得部１２は、選択領域に対するユーザ操作を受け付けた際、所定の記憶領域からゲーム画面に関連する情報（画面関連情報）を取得する機能を有する。
【００２２】
ここで、ユーザ操作を受け付けた際とは、少なくともユーザ端末のユーザが選択領域を選択する操作として定められた操作を行った後であることを意味する。ユーザ操作を受け付けるための構成は、ユーザが選択領域の選択を継続的に行える構成であれば特に限定されない。このような構成の例には、ユーザ端末が、タッチパネルやマウスによる位置指定を受け付ける構成がある。
【００２３】
また、所定の記憶領域には、ゲーム画面と画面関連情報とが対応付けて記憶される。なお、情報を記憶するための構成は特に限定されず、ユーザ端末に表示されているゲーム画面に対応する画面関連情報を特定可能な構成であればよい。このような構成の例には、ゲーム画面の識別情報（あるいは、ビデオゲームの進行状況の識別情報）と画面関連情報の識別情報とを対応付けて記憶する構成がある。なお、所定の記憶領域に記憶される情報は、サーバを管理する側により適宜更新可能な構成であることが好ましい。
【００２４】
また、画面関連情報とは、ゲーム画面に関連する情報として定められた情報を意味する。画面関連情報の構成は特に限定されないが、ゲーム画面が表す状況や、ゲーム画面に含まれる各種オブジェクトに関する説明をユーザに提供し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、いわゆるビデオゲームの攻略情報をユーザ端末に表示させるための情報がある。
【００２５】
出力部１３は、少なくともユーザ操作が継続している間、取得部１２により取得した情報をユーザ端末に出力させる機能を有する。
【００２６】
ここで、ユーザ操作が継続しているか否かを判定するための構成は特に限定されず、例えばユーザ端末から所定間隔で操作情報を受信して判定する構成としてもよいし、ユーザ端末から操作終了を示す情報を受信するまでは操作が継続していると判定する構成としてもよい。
【００２７】
また、情報を出力するための構成は特に限定されず、情報の少なくとも一部をユーザに認識させ得る構成であればよい。情報を出力するための構成の例には、表示装置による表示や発音装置による発音がある。
【００２８】
複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置や所謂ウェアラブルデバイスなどのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲーム処理システム１００が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、各種通信端末を組み合わせたものやパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム装置がある。
【００２９】
また、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、通信ネットワーク３０に接続し、サーバ１０との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア（例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など）およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれは、サーバ１０を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
【００３０】
次に、本例のビデオゲーム処理システム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００３１】
図３は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、イベントの登録に関連する処理が行われる。以下、サーバ１０Ａとユーザ端末２０（端末２０）とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
【００３２】
ゲーム処理は、例えば端末２０にてビデオゲームが開始されたことに応じて開始される。以下、端末２０にてビデオゲームが開始され、端末２０とサーバ１０Ａとが接続された場合を例にして説明する。
【００３３】
サーバ１０Ａは、ゲーム処理において、先ず、端末２０に表示させるゲーム画面の情報（画面情報）を端末２０に送信する（ステップＳ１１）。本例においてサーバ１０Ａは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する処理の１つとして画面情報を生成する処理を行い、生成した画面情報を端末２０に送信する。なお、ゲーム画面を端末２０（あるいは、端末２０が備える表示装置の表示画面）に表示させるとは、通信ネットワーク３０を用いた通信により、ユーザ端末２０等が備える表示装置にゲーム画面を出力させることを意味する。表示装置にゲーム画面を表示させるための構成の例には、サーバ側で生成した情報（出力情報）を端末側に送信する構成がある。なお、出力情報の構成は特に限定されず、例えば画像を圧縮した情報でもよいし、端末側で画像を生成させるための情報であってもよい。画像を圧縮した情報の例には、クラウドゲームで使用されるもの（例えば、ＭＰＥＧ）がある。また、端末側で画像を生成させるための情報には、オンラインゲームで使用されるもの（例えば、オブジェクトの位置情報）がある。
【００３４】
端末２０は、サーバ１０Ａから受信した画面情報に基づいて所定の選択領域を備えたゲーム画面を表示する（ステップＳ１２）。本例において端末２０は、表示したゲーム画面に対するユーザ操作を受け付けた場合、受け付けた操作に関する情報（操作情報）をサーバ１０Ａに送信する。
【００３５】
サーバ１０Ａは、端末２０から受信した操作情報に基づいてゲーム画面に関連する情報を生成する（ステップＳ１３）。本例においてサーバ１０Ａは、端末２０の識別情報と、端末２０に表示されているゲーム画面の識別情報と、端末２０のユーザがゲーム画面に設けられた選択領域を選択したことを示す情報とを含む操作情報に基づいて、ゲーム画面に関連する情報を生成し、生成した情報を端末２０に出力させるための情報（出力情報）を端末２０に送信する。
【００３６】
端末２０は、サーバ１０Ａから受信した出力情報に基づいて、少なくとも所定の選択領域に対するユーザ操作が継続している間、ゲーム画面に関連する情報を出力する（ステップＳ１４）。
【００３７】
図４は、ゲーム処理におけるサーバ１０Ａ側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、システム１００におけるサーバ１０Ａの動作について改めて説明する。
【００３８】
サーバ１０Ａは、ゲーム処理において、先ず、端末２０に表示させるゲーム画面の情報（画面情報）を送信し（ステップＳ１０１）、端末２０から操作情報を受信し（ステップＳ１０２）、受信した操作情報に基づいて、端末２０に表示させたゲーム画面に関連する情報（画面関連情報）を端末２０に送信する（ステップＳ１０３）。
【００３９】
図５は、端末２０がゲーム処理を実行する場合の端末２０側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末２０が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末２０の構成については、サーバ１０から各種情報を受信することを除きサーバ１０の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００４０】
端末２０は、ゲーム処理において、先ず、ゲーム画面を表示する（ステップＳ２０１）。本例において端末２０は、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する処理の１つとして画面情報を生成し、生成した画面情報に基づいて所定の選択領域を備えたゲーム画面を自身が備える表示装置の表示画面に表示する。
【００４１】
端末２０は、ゲーム画面を表示し、表示したゲーム画面に関連する情報（画面関連情報）を取得する（ステップＳ２０２）。本例において端末２０は、サーバにアクセスして最新画面関連情報を取得する。
【００４２】
端末２０は、画面関連情報を取得すると、少なくとも所定の選択領域に対するユーザ操作が継続している間、取得した画面関連情報を出力する（ステップＳ２０３）。
【００４３】
以上に説明したように、第１の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ１０Ａが、表示部１１と、取得部１２と、出力部１３とを備える構成としているので、ビデオゲームの進行に応じたゲーム画面であり、かつ所定の選択領域を備えたゲーム画面をユーザ端末に表示させ、選択領域に対するユーザ操作を受け付けた際、ゲーム画面に関連する情報をユーザ端末に提供し、少なくともユーザ操作が継続している間、提供した情報を出力させ、ビデオゲームのプレイヤに提供する情報の利便性を向上させることができる。
【００４４】
すなわち、サーバが情報を提供するユーザ端末でビデオゲームをプレイするユーザ（プレイヤ）にとっては、ゲーム画面に設けられた所定の選択領域を選択することで、見ているゲーム画面に関連する情報の取得と出力が行われ、かつ当該操作を継続している間は当該情報が出力されるので、出力された情報を認識しやすくなる。
【００４５】
［第２の実施形態］
図６は、ユーザ端末２０の例であるユーザ端末２０Ｂ（端末２０Ｂ）の構成を示すブロック図である。本例において、端末２０Ｂは、表示部２１Ｂと、取得部２２Ｂと、出力部２３とを少なくとも備える。
【００４６】
表示部２１Ｂは、複数の選択肢のうち少なくとも１つをユーザに選択させるためのゲーム画面を表示する機能を有する。
【００４７】
ここで、複数の選択肢をユーザに選択させるための構成は特に限定されないが、１画面で各選択肢をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、各選択肢の少なくとも一部が１画面に設けられたゲーム画面を表示する構成がある。
【００４８】
取得部２２Ｂは、選択肢に関する情報を取得する機能を有する。
【００４９】
ここで、選択肢に関する情報を取得するための構成は特に限定されないが、通信ネットワークを介してサーバから情報を受信する構成であることが好ましい。このような構成の例には、ユーザの識別情報と、ゲーム画面に設けられた複数の選択肢の識別情報とを含む情報の取得要求をサーバに送信する構成がある。
【００５０】
図７は、端末２０が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、端末２０Ｂの動作を例にして説明する。なお、サーバ１０との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００５１】
端末２０Ｂは、ビデオゲームの進行に応じて複数の選択肢を含むゲーム画面を表示する（ステップＳ２−１１）。本例において端末２０Ｂは、問題と、問題に対応する複数の選択肢と、所定の選択領域を備えたゲーム画面を表示装置の表示画面に表示し、ユーザによる選択領域の選択を受け付ける。なお、この時点でユーザが選択肢を選択した場合、端末２０Ｂは、選択肢の選択に対応する処理を行う。
【００５２】
端末２０Ｂは、ゲーム画面を表示し、選択領域に対するユーザの操作を受け付けると、サーバ１０から、複数の選択肢に関連する情報を取得する（ステップＳ２−１２）。本例において端末２０Ｂは、表示中の選択肢をサーバに認識させるための情報を含む取得要求をサーバに送信し、当該サーバにより送信された情報を受信する。
【００５３】
端末２０Ｂは、情報を取得すると、取得した情報を出力する（ステップＳ２−１３）。本例において端末２０Ｂは、複数の選択肢と、所定の選択領域を備えたゲーム画面に、取得した情報に対応する画像または文字列を重畳表示する。
【００５４】
以上に説明したように、第２の実施形態の一側面として、ユーザ端末２０Ｂが、表示部２１Ｂと、取得部２２Ｂとを備える構成としているので、複数の選択肢のうち少なくとも１つをユーザに選択させるためのゲーム画面を表示し、選択肢に関する情報を取得し、ユーザによる選択肢の選択を要件とすることなくユーザに情報を提供することができる。
【００５５】
［第３の実施形態］
図８は、ユーザ端末２０の例であるユーザ端末２０Ｃ（端末２０Ｃ）の構成を示すブロック図である。本例において、端末２０Ｃは、表示部２１と、取得部２２Ｃと、出力部２３とを少なくとも備える。
【００５６】
取得部２２Ｃは、ゲームに画面に関連する情報を取得した後、ユーザ操作が所定期間継続した場合、このゲーム画面に関連する情報を更新する機能を有する。
【００５７】
ここで、ゲーム画面に関連する情報を更新するための構成は特に限定されないが、サーバから最新の情報を取得し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、ユーザ操作が所定期間継続した際、サーバに対してゲーム画面の識別情報を含む取得要求を送信し、サーバからこのゲーム画面に関連する最新の情報を受信する構成がある。
【００５８】
図９は、端末２０が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、端末２０Ｃの動作を例にして説明する。なお、サーバ１０との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００５９】
端末２０Ｃは、表示したゲーム画面に関連する情報をユーザ操作とトリガにして取得し、出力した後、ユーザが選択領域を選択する操作が所定期間継続した場合、情報を更新する（ステップＳ３−１１）。本例において端末２０Ｃは、サーバから最新の情報を取得することでゲーム画面に関連する情報を更新し、更新した情報を出力する。更新した情報を出力するための構成は特に限定されず、更新前の情報と自動的に置きかえる構成としてもよいし、ユーザに更新後の情報がある旨を報知する構成としてもよい。
【００６０】
以上に説明したように、第３の実施形態の一側面として、ユーザ端末２０Ｃが、取得部２２Ｃを備える構成としているので、ゲームに画面に関連する情報を取得した後、ユーザ操作が所定期間継続した場合、当該ゲーム画面に関連する情報を更新し、ユーザが情報の提供を望んでいると考えられる場合に、新たなユーザ操作を要件とすることなく最新の情報をユーザに提供することができる。
【００６１】
［第４の実施形態］
図１０は、ユーザ端末２０の例であるユーザ端末２０Ｄ（端末２０Ｄ）の構成を示すブロック図である。本例において、端末２０Ｄは、表示部２１と、取得部２２と、出力部２３Ｄと、受付部２４とを少なくとも備える。
【００６２】
受付部２４は、ゲーム画面に対する位置の指定を受け付ける機能を有する。
【００６３】
ここで、ゲーム画面に対する位置の指定を受け付けるための構成は特に限定されないが、ユーザが直観的に操作できる構成であることが好ましい。このような例には、いわゆるタッチ操作や、ポインタの操作（例えば、マウスや操作キーを用いて画面上のポインタを移動させる操作）を可能とする構成がある。
【００６４】
出力部２３Ｄは、受付部２４により受け付けられている位置の指定が選択領域内である場合に、ユーザ操作が継続していると判定して情報を出力する機能を有する。すなわち、出力部２３Ｄは、ユーザが選択領域を選択している場合にゲーム画面に関連する情報として取得された情報を出力し、ユーザが選択領域を選択していない場合には同情報を出力しない。なお、例えばゲーム画面に関連する情報をユーザが選択できるように出力する場合、出力部２３Ｄが、ユーザによる選択領域の選択が終了した場合も、所定時間だけ情報の出力を継続する構成としてもよい。
【００６５】
図１１は、端末２０が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、端末２０Ｄの動作を例にして説明する。なお、サーバ１０との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００６６】
端末２０Ｄは、所定の選択領域を含むゲーム画面を表示すると、位置の指定を受け付ける（ステップＳ４−１１）。本例において端末２０Ｄは、所定の記憶領域内の指定を受け付けると、ゲーム画面に関連する情報（画面関連情報）の取得要求をサーバに送信し、サーバから情報を受信する。
【００６７】
端末２０Ｄは、画面関連情報を取得すると、指定位置が選択領域内である場合、取得した情報を出力する（ステップＳ４−１２）。本例において端末２０Ｄは、画面関連情報の取得前に受け付けた選択領域内の位置指定が画面関連情報の取得後も継続している場合に、取得した画面関連情報を出力する。
【００６８】
以上に説明したように、第４の実施形態の一側面として、ユーザ端末２０Ｄが、出力部２３Ｄと、受付部２４とを備える構成としているので、ゲーム画面に対する位置の指定を受け付け、受け付けている位置の指定が選択領域内に対応する場合、ユーザ操作が継続していると判定して情報を出力し、指定位置に応じて情報の出力を制御できるので利便性を向上させることができる。
【００６９】
［第５の実施形態］
図１２は、ユーザ端末２０の例であるユーザ端末２０Ｅ（端末２０Ｅ）の構成を示すブロック図である。本例において、端末２０Ｅは、表示部２１と、取得部２２Ｅと、出力部２３Ｅとを少なくとも備える。
【００７０】
取得部２２Ｅは、ゲーム画面に含まれた選択肢を既に選択している他ユーザに関する情報を取得する機能を有する。
【００７１】
ここで、他ユーザに関する情報の構成は特に限定されないが、ユーザが選択肢を選択する際の参考になり得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、他ユーザが使用しているアイコンや、他ユーザが入力したコメントがある。なお、本例においては、選択肢を選択したユーザ数は、他ユーザに関する情報とは別に取得する構成としてもよい。
【００７２】
また、選択肢を既に選択している他ユーザに関する情報を取得するための構成は特に限定されないが、ユーザに関する情報を一元管理するサーバと通信する構成であることが好ましい。このような構成の例には、選択肢と当該選択肢を選択したユーザの数とを記憶するサーバに対し、ゲーム画面に表示された選択肢の識別情報を含む情報の取得要求を送信する構成がある。
【００７３】
出力部２３Ｅは、他ユーザが複数存在する場合、所定規則に従って、取得部２２Ｅにより取得された情報のうち少なくとも所定数の他ユーザに関する情報を出力する機能を有する。
【００７４】
ここで、所定規則の構成は特に限定されないが、選択肢の選択に参考になり得る情報を取得するための構成であることが好ましい。このような構成の例には、端末２０のユーザと所定の関係が設定された他ユーザに関する情報を優先して出力することが既定された規則がある。なお、所定の関係の内容は特に限定されず、いわゆるフレンド関係のような人的活計であってもよいし、ユーザにより指定された条件を満たす関係のような関係であってもよい。この場合、優先して出力すべき他ユーザの条件（例えば、コメントの有無や正答率、ユーザレベルなど）をユーザが設定可能な構成としてもよい。
【００７５】
図１３は、端末２０が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、端末２０Ｅの動作を例にして説明する。なお、サーバ１０との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００７６】
端末２０Ｅは、ゲーム画面を表示すると、ゲーム画面に含まれた選択肢を既に選択している他ユーザに関する情報を取得する（ステップＳ５−１１）。本例において端末２０Ｅは、ユーザによる所定操作を受け付けた場合、表示中のゲーム画面に含まれた選択肢に関する情報の取得要求をサーバ１０に送信し、サーバ１０から情報を受信する。
【００７７】
端末２０Ｅは、情報を取得すると、取得した情報のうち少なくとも所定数の他ユーザに関する情報を出力する（ステップＳ５−１２）。本例において端末２０Ｅは、サーバ１０から受信した情報に他ユーザに関する情報が複数存在するか否かを判定し、複数存在すると判定した場合、所定規則に従って、出力する情報を選択する。
【００７８】
以上に説明したように、第５の実施形態の一側面として、ユーザ端末２０Ｅが、取得部２２Ｅと、出力部２３Ｅとを備える構成としているので、ゲーム画面に含まれた選択肢を既に選択している他ユーザに関する情報を取得し、他ユーザが複数存在する場合、所定規則に従って、取得機能により取得した情報のうち少なくとも所定数の他ユーザに関する情報を出力し、プレイヤに提供される他ユーザに関する情報が多くなりすぎることを防止できる。
【００７９】
なお、第５の実施形態の例では特に言及していないが、ユーザ端末２０Ｅが、ゲーム画面に含まれた選択肢を既に選択している他ユーザに関する情報を取得する際、取得すべき他ユーザに関する情報を制限する構成としてもよい。この場合、例えばユーザ端末２０Eが、他ユーザに課す条件や、取得すべき情報量の上限を提示して、サーバに対して情報の取得要求を送信する構成としてもよい。このような構成とすることで、通信量を軽減させ、通信負荷に要する処理を軽減させることができる。
【００８０】
なお、第５の実施形態の例では特に言及していないが、ユーザ端末２０Ｅが、所定数の他ユーザに関する情報を出力し、ユーザ操作に応じて、取得した情報を参照して出力する情報を変更する構成としてもよい。このような構成とすることで、よりユーザが求める情報を出力することができる。
【００８１】
［第６の実施形態］
図１４は、ユーザ端末２０の例であるユーザ端末２０Ｅ（端末２０Ｅ）の構成を示すブロック図である。本例において、端末２０Ｆは、表示部２１と、取得部２２と、出力部２３と、登録部２５と、設定部２６と、提供部２７とを少なくとも備える。
【００８２】
登録部２５は、ゲーム画面に含まれた選択肢と、この選択肢を選択したユーザとを対応付けて所定の記憶領域に登録する機能を有する。
【００８３】
ここで、選択肢とユーザとを対応付けて登録するための構成は特に限定されないが、登録状況を他ユーザと共有し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、選択肢の識別情報とユーザの識別情報とをサーバが備える記憶装置の記憶領域に登録する構成がある。
【００８４】
設定部２６は、選択肢にイベントを設定する機能を有する。
【００８５】
ここで、イベントとは、ビデオゲームで発生した出来事を意味する。イベントの構成は特に限定されず、ユーザ操作が可能なもの（例えば、戦闘）であってもよいし、ユーザ操作が不能なもの（例えば、動画再生）であってもよい。なお、イベントを発生させるための構成は特に限定されないが、ビデオゲームの進行に応じて発生する構成であることが好ましい。
【００８６】
また、選択肢にイベントを設定するとは、選択肢を選択したユーザにイベントを提供し得る状態にすることを意味する。すなわち、選択肢とイベントとが対応付けされる時機は特に限定されず、選択肢の作成段階であってもよいし、選択肢がユーザにより選択された後でもよい。なお、選択肢にイベントを設定するための構成は特に限定されないが、選択肢を選択した結果が反映される構成であることが好ましい。このような構成の例には、サーバまたは端末が備える記憶部に記憶された選択履歴と、システム管理者により入力された解答情報に基づいて選択肢を選択した結果を決定し、決定した結果が反映される所定規則に従って選択肢にイベントが設定される構成がある。
【００８７】
提供部２７は、所定の記憶領域を参照し、イベントが設定された選択肢に対応するユーザに、このイベントを提供する機能を有する。
【００８８】
ここで、ユーザにイベントを提供するとは、イベントをユーザがプレイし得る状態にすることを意味する。イベントをユーザに提供するための構成は特に限定されないが、選択肢とイベントの関係をユーザに認識させ得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、選択肢にイベントが設定されたことをユーザに報知するためのゲーム画面を出力した後、このイベントをユーザにプレイさせるためのゲーム画面を出力する構成がある。
【００８９】
図１５は、端末２０が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、端末２０Ｅの動作を例にして説明する。なお、サーバ１０との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００９０】
端末２０Ｆは、表示したゲーム画面に関連する情報を出力すると、ゲーム画面に含まれた選択肢に関する選択履歴を登録する（ステップＳ６−１１）。本例において端末２０Ｆは、選択肢の識別情報とユーザの識別情報とを所定の記憶領域に登録する。
【００９１】
端末２０Ｆは、選択履歴を登録すると、選択肢にイベントを設定する（ステップＳ６−１２）。本例において端末２０Ｆは、サーバ１０から受信した情報に基づいて、選択肢にイベントを設定する。
【００９２】
端末２０Ｆは、イベントを設定すると、ユーザにイベントを提供する（ステップＳ６−１３）。本例において端末２０Ｆは、イベントに関する情報に基づいてイベントに対応するゲーム画面を自身が備える表示装置の表示画面に表示する。
【００９３】
以上に説明したように、第６の実施形態の一側面として、ユーザ端末２０Ｆが、登録部２５と、設定部２６と、提供部２７とを備える構成としているので、ゲーム画面に含まれた選択肢と当該選択肢を選択したユーザとを対応付けて所定の記憶領域に登録し、選択肢にイベントを設定し、所定の記憶領域を参照してイベントが設定された選択肢に対応するユーザに当該イベントを提供し、ユーザが選択肢を選択してから選択肢にイベントが設定される新規のビデオゲームをユーザに提供することができる。
【００９４】
なお、第６の実施形態の例では特に言及していないが、ユーザ端末２０Ｆが、実空間で発生し得る事象に対応する問題と、複数の選択肢とを含むゲーム画面を表示し、ユーザが選択した選択肢が問題の正答または誤答であることが判明した後、当該ユーザに正答または誤答を選択したことに対応するイベントを提供する構成としてもよい。すなわち、ユーザ端末２０Ｆが、ユーザに現実辞書を予想させ、予想の成否が判明した後、ビデオゲームに関するイベントを当該ユーザに提供する構成としてもよい。この場合、当該イベントをクリアしたユーザに特典を付与する構成としてもよい。このような構成とすることにより、予言テストの結果に応じてビデオゲームが進行する感覚をユーザに提供することができる。
【００９５】
［第７の実施形態］
図１６は、システム１００（図１参照）におけるユーザ端末２０の例であるユーザ端末２０Ｇ（端末２０Ｇ）の構成を示すブロック図である。以下、表示装置を備える端末２０Ｇにおいて、サーバ１０と適宜通信して進行するビデオゲーム（いわゆるネットワークゲーム）の進行が制御される場合を例にして説明する。
【００９６】
本例において、端末２０Ｇは、表示部２１Ｇと、取得部２２Ｇと、出力部２３Ｇとを少なくとも備える。
【００９７】
表示部２１Ｇは、ビデオゲームの進行に応じたゲーム画面であり、かつ所定の選択領域を備えたゲーム画面を表示する機能を有する。本例において表示部２１Ｇは、主に時事ネタを扱った問題と、複数の回答（選択肢）と、仮想ボタン（所定の選択領域に相当）とを表示する表示領域を備えたゲーム画面（予言テスト画面）を表示する。
【００９８】
すなわち、本例におけるビデオゲームでは、リアルタイムでユーザには複数回答の中から選択し、結果を予想してもらう。本例において、この選択を「予知」と呼ぶ。答えが出るまでには時間を有するが、ユーザの予想をリアルタイムに倍率に反映することにより、ユーザに予想し回答することを楽しんでもらうことができる。なお、後述するが、結果を予知するときと答えあわせの時には、条件によって各種バトルが発生する。
【００９９】
図１７は、端末２０Ｇが備える記憶部（図示せず）に記憶される情報の格納状態の例について説明するための説明図である。図１７に示すように、端末２０Ｇは、問題番号、問題、選択肢、回答期限、選択ユーザ数、ユーザ情報、および解答情報を含む予言テストに関する情報（予言テスト情報）を記憶する。なお、予言テスト情報の構成は、予言テスト（すなわち、実空間で発生し得る事象に関する問題の出題と回答の受け付け、および答え合わせ）を実現可能な構成であれば特に限定されない。予言テスト情報に含まれる他の要素の例には、出願日やジャンル、倍率、投資額がある。
【０１００】
ここで、選択ユーザ数とは、選択肢を選択したユーザの数を意味する。また、ユーザ情報とは、選択肢を選択したユーザに関する情報を意味する。ユーザ情報の構成は特に限定されないが、他のユーザが選択肢を選択する際の参考にし得る情報であることが好ましい。
【０１０１】
また、解答情報とは、問題の解答に関する情報を意味する。解答情報の構成は、問題の答え合わせが可能な構成であれば特に限定されない。解答情報の例には、出題者側により作成された正否に関する情報や、解説に関する情報がある。
【０１０２】
図１８は、ゲーム画面の例について説明するための説明図である。図１８に示すように、予言テスト画面としてのゲーム画面には、問題表示領域１８１０と、選択肢表示領域１８２０と、仮想ボタン１８３０とが設けられる。
【０１０３】
問題表示領域１８１０は、問題が表示される領域である。本例において問題表示領域１８１０には、予言テストリストから選択された問題が表示される。なお、予言テストリストとは、回答期限が近いものから上に表示される問題の一覧である。本例では、１日に所定数の問題が出題されリストに並ぶ。また、問題には予言終了時間と倍率固定終了時間が表示される。予言終了時間は問題によって違う。
【０１０４】
ここで、予言テストの例について簡単に説明する。運営から出題されるテストに対して、プレイヤは所定のポイントを消費して回答する。本例では、この問題を「予言テスト」と言い、その回答行為を「予知」という。予言テストで出題される問題は基本的に時事ネタを扱っており、出題時点では結果が明確でないものを出題する。この問題１つに対して複数（例えば、２〜８つ）回答が用意されており、プレイヤはその中から実際に結果になると思われる回答を「予知」する。さらにその回答に対してゴールド（ゲーム内マネー）を賭けることもでき、的中すれば倍率によって配当が出る。倍率は他のユーザの投資額によって変動し、所定のタイミング（例えば、１時間毎）に更新される。一度予言の回答を行うとキャンセルはできない。問題はリアルタイムに時事ネタを扱っている仕様上、結果が判明するまで日数がかかる場合もある。問題によって回答期限が違うので、リストに並ぶ問題数は不定である。予言テストは複数種類（例えば、一般的なもの（一般テスト）と、一般テストとは回答条件等少なくとも一部の構成が異なるもの（特別テスト）に分けられる。
【０１０５】
なお、過去問一覧から過去に出題された問題とその回答、説明を参照できる。本例では、所定期間だけ過去のものはビデオゲームの一部として表示し、所定期間より前のものはウェブページへの移行をプレイヤに促す。すなわち、例えばアプリ内では1ヶ月分程度、それより前のものはウェブビュアーを利用する。答え合わせは、アプリ内で答えが更新された後、フリーのタイミングで自動的に発生する。回答が的中の場合、特典（例えば、配当金とプレイヤ経験値）がプレイヤに付与される。回答がハズレの場合、特典が付与されない、または的中とは異なる特典がプレイヤに付与される。なお、特典には、敵キャラクタとの戦闘（例えば、問題にゴールドを賭けている場合、このゴールドの行方を決めるための戦闘）を行う機会が含まれる。
【０１０６】
選択肢表示領域１８２０は、問題に対応する回答（選択肢）が表示される領域である。本例では、1つの問題に対して複数の予知が可能である。すなわち、例えば回答が８つある場合にプレイヤは全ての選択肢を予知することもできる。ただし1つの予知につきポイントを消費する。また、予知をする場合、選択肢一つ一つに投資額を指定することができる。
【０１０７】
なお、本例における選択肢にはそれぞれ倍率が存在する。予知が的中した場合、投資額にこの倍率をかけた金額のゴールドをユーザは得ることができる。倍率の値は、他のユーザーが賭けた金額の総計に応じて変動する。本例では、投資額の総額が多い選択肢は倍率が下がり、少ない選択肢は倍率が上がる。また、倍率の値は１時間に１回変動する。なお、予知した時の倍率からプレイヤの予知の倍率は変動しない。
【０１０８】
なお、本例における投資額は、１つの予知ごとに設定可能である。投資額の上限はプレイヤレベルに所定数を乗じた値だが、０ゴールドでも賭けは可能である。その場合予知が的中しても払い戻しは無く、的中しなかった場合も専用キャラクタの出現はない。
【０１０９】
また、本例においては、予知を１つ完了するごとに必ず敵キャラクタとのバトルが発生する。なお、ビデゲームで特定の敵キャラクタ（例えば、いわゆるレイドボス。）の出現中は、特定の敵キャラクタとのバトルが優先され、この敵キャラクタを見逃した場合に通常の敵キャラクタとのバトルが発生する。また、本例におけるバトルは「いま戦う！」「後で戦う」「みのがす」から選択できる。「後で戦う」は「取り置きバトル」にストックされ後で戦うことができる。ただしストックが限度数に達していた場合は取り置きできず、その旨の注意メッセージを表示する。
【０１１０】
問題表示領域１８１０には、プレイヤの回答状況が反映される。本例においては、図１８に示すように、回答の状態に関して選択肢の表示形態（例えば、枠の色）が変わる。すなわち、例えば予知していない選択肢は無色で表示され、プレイヤにより選択された選択肢（例えば、選択肢１８２１）は所定の色で表示され、自信あり予知として選択された選択肢には旗アイコン１８２２が重畳表示され、ただ乗り予知の対象として選択された選択肢はチケットアイコン１８２３が重畳表示される。
【０１１１】
ここで、自信あり予知とは、プレイヤが「自信あり」という状態を付与した予知を意味する。予言テストは、８択の選択肢があり、ポイントを消費することによって一つの選択肢に対して賭けることができる。そこで、例えば体力を回復しながらであれば、結果的に全部の選択肢に賭けることができる。しかし、これでは結果的にポイントを回復したプレイヤが有利であり、真の勘の良さ（予知力の高さ）を計り知ることができない。そこで、１問につき所定数（例えば、１つ）の選択肢にのみ付与できるフラグ（自身ありフラグ）をプレイヤが設定できるようにし、ポイントをいくら回復したとしても、真の勘の良さ（予知力の高さ）を計ることができるようになる。
【０１１２】
また、ただ乗り予知とは、所定アイテム（ただ乗りチケット）を消費することで他プレイヤ（例えば、フレンド）が選択している選択肢を、通常消費するポイントを消費せずに選択できる。なお、投資額はただ乗り先の投資額に依存し、プレイヤはお金の消費はない。また、通常予知とただ乗り予知のどちらでも一度予知したものは取り消し及びキャンセルできない。なお、ただ乗りされる側には上限数が設けられていることが好ましい。また、ただ乗りされる側のメリットは予言テストで正解すると投資額+ボーナス（例えば、投資額の一部にただ乗り人数を乗じた値）が増える。
【０１１３】
仮想ボタン１８３０は、プレイヤによる情報の出力要求を受け付けるための仮想ボタンである。プレイヤが仮想ボタン１８３０を選択している際は、表示中の選択肢に関連する情報として、他プレイヤに関する情報が表示される。本例では、表示中の問題の選択肢を選択している（すなわち、その予知をかけている）フレンドの中で自信ありの人が優先でランダムで表示される。表示内容の例には、プレイヤ名、プレイヤ人数、自信ありフラグの人数、的中率、ただ乗りしている人数、ただ乗りされている人数、プレイヤアイコン、プレイヤレベル、投資額、および自信ありフラグの有無、がある。なお、表示内容の表示形態は特に限定されないが、仮想ボタン１８３０の表示形態が変わらない構成であることが好ましい。また、表示内容が表示された後、プレイヤが所定操作を入力することで、詳細な情報が表示されるゲーム画面（詳細画面）に移行する構成とされていてもよい。また、プレイヤにフレンドがいない場合または他のプレイヤが選択肢を選択いていない場合、所定のゲーム画面が表示される構成とされていてもよい。
【０１１４】
取得部２２Ｇは、選択領域に対するユーザ操作を受け付けた際、所定のサーバからゲーム画面に関連する情報を取得する機能を有する。本例において取得部２２Ｇは、表示中の選択肢に関連する情報として、他プレイヤに関する情報をサーバから取得し、取得した情報を自身が備える記憶部に登録する（図１７参照）。
【０１１５】
出力部２３Ｇは、少なくともユーザ操作が継続している間、取得部２２Ｇにより取得した情報を出力する機能を有する。本例において出力部２３Ｇは、プレイヤが仮想ボタン１８３０を選択している際は（図１８参照）、表示中の選択肢に関連する情報として、他プレイヤに関する情報を表示する。
【０１１６】
図１９は、端末２０Ｇが実行するゲームに関する処理（ゲーム処理）の例を示すフローチャートである。以下、端末２０Ｇの動作を例にして説明する。なお、サーバ１０との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【０１１７】
端末２０Ｇは、ゲーム処理において、先ず、ゲーム画面を表示する（ステップＳ７−１１）。本例において端末２０Ｇは、ユーザにより選択された問題と、問題に対応する選択肢とを含むゲーム画面を表示する。
【０１１８】
端末２０Ｇは、ゲーム画面を表示すると、表示中のゲーム画面に関連する情報を取得する（ステップＳ７−１２）。本例において端末２０Ｇは、ゲーム画面に設けられた所定の仮想ボタンがユーザにより選択されている場合に、サーバから情報を取得する。
【０１１９】
端末２０Ｇは、情報を取得すると、取得した情報を出力する（ステップＳ７−１３）。本例において端末２０Ｇは、所定の仮想ボタンがユーザにより選択されている状態が継続している場合、取得した情報に対応する画像を表示する。
【０１２０】
端末２０Ｇは、情報を出力すると、ユーザによる選択肢の選択履歴を所定の記憶領域に登録する（ステップＳ７−１４）。本例において端末２０Ｇは、ユーザ操作に基づいて選択履歴を表す情報を生成し、生成した情報をサーバに送信する。そして、サーバは、端末２０Ｇから受信した情報を所定の記憶領域に登録する。
【０１２１】
端末２０Ｇは、選択履歴を登録すると、選択肢にイベントを設定する（ステップＳ７−１５）。本例において端末２０Ｇは、サーバが選択肢に設定したイベントに関する情報を受信することで、ユーザが選択した選択肢にイベントを設定する（すなわち、ユーザがイベントをプレイし得る状態にする）。
【０１２２】
端末２０Ｇは、選択肢にイベントを設定すると、ユーザにイベントを提供する（ステップＳ７−１６）。本例において端末２０Ｇは、イベントをプレイするためのゲーム画面を表示し、ユーザ操作に応じてイベントを進行させる。
【０１２３】
以上に説明したように、第７の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたユーザ端末２０Ｇが、表示部２１Ｇと、取得部２２Ｇと、出力部２３Ｇとを備える構成としているので、ビデオゲームの進行に応じたゲーム画面であり、かつ所定の選択領域を備えたゲーム画面をユーザ端末に表示させ、選択領域に対するユーザ操作を受け付けた際、ゲーム画面に関連する情報をユーザ端末に提供し、少なくともユーザ操作が継続している間、提供した情報を出力させ、ビデオゲームのプレイヤに提供する情報の利便性を向上させることができる。
【０１２４】
以上に説明したように、本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
【０１２５】
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとサーバ１０は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム（例えば、ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【０１２６】
また、システム１００の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ１０が実行する構成としてもよいし、サーバ１０が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れか（例えば、ユーザ端末２０）が実行する構成としてもよい。また、サーバ１０が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム１００におけるユーザ端末２０とサーバ１０のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
【０１２７】
また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
【０１２８】
なお、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
【０１２９】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
［１］
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
ビデオゲームの進行に応じたゲーム画面であり、かつ所定の選択領域を備えたゲーム画面を表示する表示機能と、
前記選択領域に対するユーザ操作を受け付けた際、所定のサーバから前記ゲーム画面に関連する情報を取得する取得機能と、
少なくとも前記ユーザ操作が継続している間、前記取得機能により取得した情報を出力する出力機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［２］
前記表示機能では、複数の選択肢のうち少なくとも１つをユーザに選択させるためのゲーム画面を表示する機能を実現させ、
前記取得機能では、前記選択肢に関する情報を取得する機能を
実現させるための［１］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［３］
前記取得機能では、前記ゲームに画面に関連する情報を取得した後、前記ユーザ操作が所定期間継続した場合、当該ゲーム画面に関連する情報を更新する機能を  
実現させるための［１］または［２］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［４］
前記ユーザ端末に、前記ゲーム画面に対する位置の指定を受け付ける受付機能を実現させ、
前記出力機能では、前記受付機能により受け付けている位置の指定が前記選択領域内である場合、前記ユーザ操作が継続していると判定して前記情報を出力する機能を
実現させるための［１］から［３］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［５］
前記取得機能では、前記ゲーム画面に含まれた選択肢を既に選択している他ユーザに関する情報を取得する機能を実現させ、
前記出力機能では、前記他ユーザが複数存在する場合、所定規則に従って、前記取得機能により取得した情報のうち少なくとも所定数の他ユーザに関する情報を出力する機能を
実現させるための［１］から［４］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［６］
前記ユーザ端末に、
前記ゲーム画面に含まれた選択肢と当該選択肢を選択したユーザとを対応付けて所定の記憶領域に登録する登録機能と、
前記選択肢にイベントを設定する設定機能と、
前記所定の記憶領域を参照し、前記イベントが設定された選択肢に対応するユーザに当該イベントを提供する提供機能とを
実現させるための［１］から［５］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［７］
［１］から［６］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
［８］
［１］から［７］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
［９］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
ビデオゲームの進行に応じたゲーム画面であり、かつ所定の選択領域を備えたゲーム画面を表示する表示手段と、
前記選択領域に対するユーザ操作を受け付けた際、所定のサーバから前記ゲーム画面に関連する情報を取得する取得手段と、
少なくとも前記ユーザ操作が継続している間、前記取得手段により取得された情報を出力する出力手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
［１０］
前記サーバが、前記表示手段と、前記取得手段と、前記出力手段とを含み、
前記表示手段と前記出力手段とは、前記ユーザ端末に前記ゲーム画面と前記情報とを表示または出力させるための出力情報を当該ユーザ端末に送信し、
前記ユーザ端末は、前記出力情報を受信する受信手段を含む
［９］記載のビデオゲーム処理システム。
［１１］
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
ビデオゲームの進行に応じたゲーム画面であり、かつ所定の選択領域を備えたゲーム画面を表示する表示機能と、
前記選択領域に対するユーザ操作を受け付けた際、所定のサーバから前記ゲーム画面に関連する情報を取得する取得機能と、
少なくとも前記ユーザ操作が継続している間、前記取得機能により取得した情報を出力する出力機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１２］
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、ビデオゲームの進行に応じたゲーム画面であり、かつ所定の選択領域を備えたゲーム画面を表示する表示機能と、前記選択領域に対するユーザ操作を受け付けた際、所定のサーバから前記ゲーム画面に関連する情報を取得する取得機能と、少なくとも前記ユーザ操作が継続している間、前記取得機能により取得した情報を出力する出力機能とを備えたサーバから、前記ビデオゲームを表示装置の表示画面に出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１３］
［１１］記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１４］
［１１］または［１３］記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
［１５］
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
ビデオゲームの進行に応じたゲーム画面であり、かつ所定の選択領域を備えたゲーム画面を表示する表示処理と、
前記選択領域に対するユーザ操作を受け付けた際、所定のサーバから前記ゲーム画面に関連する情報を取得する取得処理と、
少なくとも前記ユーザ操作が継続している間、前記取得処理により取得した情報を出力する出力処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
［１６］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、  ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
ビデオゲームの進行に応じたゲーム画面であり、かつ所定の選択領域を備えたゲーム画面を表示する表示処理と、
前記選択領域に対するユーザ操作を受け付けた際、所定のサーバから前記ゲーム画面に関連する情報を取得する取得処理と、
少なくとも前記ユーザ操作が継続している間、前記取得処理により取得した情報を出力する出力処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【産業上の利用可能性】
【０１３０】
本発明の実施形態の一つによれば、ビデオゲームのプレイヤに提供する情報の利便性を向上させるのに有用である。
【符号の説明】
【０１３１】
１０              サーバ
２０，２０１〜２０Ｎ        ユーザ端末
１１，２１        表示部
１２，２２        取得部
１３，２３        出力部
２４              受付部
２５              登録部
２６              設定部
２７              提供部
３０              通信ネットワーク
１００            システム
【図１】
0006270804.tif 000002
【図２】
0006270804.tif 000003
【図３】
0006270804.tif 000004
【図４】
0006270804.tif 000005
【図５】
0006270804.tif 000006
【図６】
0006270804.tif 000007
【図７】
0006270804.tif 000008
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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