(57)【要約】  本主題は、物理法則を使用してゲーム関連のサウンドを合成するための方法に関連する。一実装では、ゲーム環境においてゲームエレメント間の１つ以上のインタラクションが特定される。ゲームエレメントのそれぞれに関連する特性が決定され、インタラクションのパラメータが計算される。これらのパラメータとエレメントの特性とに基づいて、記憶されている音サンプルを使用して適切な音が生成される。
2010540989.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
模擬環境において第１のエレメントと第２のエレメントの間にインタラクションが発生すると、前記第１のエレメントおよび前記第２のエレメントの１つ以上の特性と、前記インタラクションに関連する１つ以上のパラメータとに基づいて音を生成するステップを含む、音を合成するための方法。
【請求項２】
前記方法は、前記第１のエレメントおよび前記第２のエレメントの前記１つ以上の特性を決定するステップを更に含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記インタラクションを、定義済みのインタラクションまたは新しいインタラクションとして分類するステップを更に含む、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記決定するステップは、
新しいインタラクションに関連する前記第１のエレメントおよび前記第２のエレメントの前記１つ以上の特性を、定義済みのインタラクションに関連するエレメントの特性と比較するステップと、
少なくとも前記比較に基づいて、前記新しいインタラクションを、前記定義済みのインタラクションとして分類するステップとを更に含む、請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記１つ以上の特性は１つ以上の副特性に関連付けられている、請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記パラメータは、前記インタラクションの力、前記インタラクションの時間的長さ、前記第１のエレメントおよび前記第２のエレメントのインタラクションの面積、前記第１のエレメントおよび前記第２のエレメントの授受特性からなる群から選択される、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記音を生成するステップは、前記インタラクションの前記１つ以上のパラメータに基づいて単位音を処理するステップを更に含む、請求項１に記載の方法。
【請求項８】
１つ以上のプロセッサと、
メモリと、
模擬環境において第１のエレメントと第２のエレメントの間のインタラクションを特定するように構成された１つ以上のインタラクションモジュールと、
前記第１のエレメントおよび前記第２のエレメントの１つ以上の特性と、前記インタラクションに関連する１つ以上のパラメータとに基づいて音を生成するように構成された１つ以上の合成モジュールとを備える、音を合成するためのシステム。
【請求項９】
前記模擬環境は、ゲーム環境、ビデオ／オーディオアニメーション、建築用のウォークスルー、およびバーチャルリアリティ環境を含む、請求項８に記載のシステム。
【請求項１０】
前記インタラクションモジュールは前記第１のエレメントおよび前記第２のエレメントの前記１つ以上の特性を決定するように更に構成されている、請求項８に記載のシステム。
【請求項１１】
前記インタラクションモジュールは、前記インタラクションを、定義済みのインタラクションまたは新しいインタラクションとして分類するように更に構成されている、請求項８に記載のシステム。
【請求項１２】
インタラクションモジュールは、
新しいインタラクションに関連する前記第１のエレメントおよび前記第２のエレメントの前記１つ以上の特性を、定義済みのインタラクションに関連するエレメントの特性と比較し、
少なくとも前記比較に基づいて、前記新しいインタラクションを、前記定義済みのインタラクションとして分類するように更に構成されている、請求項１１に記載のシステム。
【請求項１３】
前記インタラクションモジュールは、前記第１のエレメントおよび第２のエレメントの前記１つ以上の特性に関連する１つ以上の副特性を取得するように更に構成されている、請求項８に記載のシステム。
【請求項１４】
前記インタラクションモジュールは、前記インタラクションの力、前記インタラクションの時間的長さ、前記第１のエレメントおよび前記第２のエレメントのインタラクションの面積、前記第１のエレメントおよび前記第２のエレメントの授受特性からなる群から選択される少なくとも１つのパラメータを選択するように更に構成されている、請求項８に記載のシステム。
【請求項１５】
実行されると、デバイスに対し、
模擬環境において第１のエレメントと第２のエレメントの間にインタラクションが発生すると、前記第１のエレメントおよび前記第２のエレメントの１つ以上の特性と、前記インタラクションに関連する１つ以上のパラメータとに基づいて音を生成するステップを含む動作を実行させる計算機実行可能命令を含む１つ以上の計算機可読媒体。
【請求項１６】
前記第１のエレメントおよび第２のエレメントの１つ以上の特性と副特性とを決定するステップを含む、請求項１５に記載の計算機可読媒体。
【請求項１７】
前記インタラクションを、定義済みのインタラクションまたは新しいインタラクションとして分類するステップを更に含む、請求項１５に記載の計算機可読媒体。
【請求項１８】
新しいインタラクションに関連する前記第１のエレメントおよび前記第２のエレメントの前記１つ以上の特性を、定義済みのインタラクションに関連するエレメントの特性と比較するステップと、
少なくとも前記比較に基づいて、前記新しいインタラクションを、定義済みのインタラクションとして分類するステップとを更に含む、請求項１７に記載の計算機可読媒体。
【請求項１９】
前記インタラクションの力、前記インタラクションの時間的長さ、前記第１のエレメントおよび前記第２のエレメントのインタラクションの面積、前記インタラクションに含まれる前記第１のエレメントおよび前記第２のエレメントの授受特性からなる群から前記パラメータを選択するステップを更に含む、請求項１５に記載の計算機可読媒体。
【請求項２０】
前記生成は、
前記インタラクションに関連する前記第１のエレメントおよび前記第２のエレメントの特性および副特性と、
前記インタラクションに関連する前記パラメータの計算との少なくとも１つに基づいて行われうる、請求項１５に記載の計算機可読媒体。
【発明の詳細な説明】
【背景技術】
【０００１】
近年、最新のコンピュータハードウェア、特にプロセッサおよびグラフィックアクセラレータの機能の向上により、ゲーム用のサウンド合成の開発が進められている。コンピュータゲームのほとんどは、樹木や、家、岩、川、車などの多くのオブジェクトまたはゲームエレメントを有する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００２】
ゲーム環境でこれらのゲームエレメントまたはオブジェクト同士がインタラクションすると、音（サウンド）が発生する。例えば、ゲーム環境で発生する音には、岩が車に当たったときの音や、地滑りのときに発生する音などがある。音がよりリアルになれば、ゲームをプレイしているユーザをより引き付けることができる。一般に、ゲームの背景音は、スタジオで予め録音されている。録音済みの音は、実際の自然の音を記録したものか、あるいは電子的な手段によって合成された音である。さまざまなインタラクションの録音済みの音は、ゲームに関連する各種の計算機命令と共に、ゲームメモリに記憶されている。ゲーム環境でゲームエレメント間のインタラクションが発生すると、録音済みの音がその記憶場所から取得されて再生される。このような録音済みの音は、インタラクションが発生している間じゅう再生され、その再生は、ゲームに関連する計算機命令によって指示されうる。
【課題を解決するための手段】
【０００３】
この概要は、物理的現象を使用したサウンド合成に関連する概念を紹介するものである。これらの概念については、詳細な説明で更に詳しく説明する。ここに示す概要は、請求項に記載されている主題の基本的特徴を特定することを意図するものでも、請求項に記載されている主題の範囲を決定することを意図するものでもない。
【０００４】
一実装では、ゲーム環境においてゲームエレメント間の１つ以上のインタラクションが特定される。ゲームエレメントのそれぞれに関連する特性が決定され、インタラクションのパラメータが計算される。これらのパラメータとエレメントの特性とに基づいて、音を生成するために、記憶されている音サンプルが使用される。
【図面の簡単な説明】
【０００５】
【図１】ゲームシステムにおけるサウンド合成のための例示的なシステムを示す図。
【図２】サウンドを合成するためのコンピューティングベースの装置を示す図。
【図３】ゲーム環境において音を決定するための例示的な方法を示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００６】
詳細な説明を、添付の図を参照して記載する。図面において、参照符号の左端の数字は、その要素の初出の図面の番号を示す。同一の特徴および構成要素を参照するために、全図面で同じ参照符号が使用される。
【０００７】
自然の物理法則に基づいてゲームに関するサウンドを合成するためのシステムおよび方法である。通常、本模擬環境およびプログラムでは、このような自然の物理法則が、１つ以上のエレメント間のインタラクションを指示している。例えば、投げた物体の軌跡が、物理法則に基づいて決定される。模擬環境内で発生するインタラクションに基づいて、サウンドが生成される。
【０００８】
従来の模擬システムは、インタラクションが発生すると、録音済みの音を再生することにより、個別のインタラクションに関連する音の生成を採用する。例えば、弾丸を発射したときに、関連する録音済みの音が再生され、リアルな環境が生み出される。シミュレーションに関連する視覚面がより複雑になると、発生する複雑なインタラクションに対して、膨大な数の音ファイルを記憶することが困難となりうる。
【０００９】
このため、システムは、１つ以上のエレメント間のインタラクションの大きさに基づいて、模擬環境で発生する全インタラクションに対してサウンドを生成するための１つ以上のエージェントを含む。このようなエレメントの例として、樹木、家、戦車、人、動物などが挙げられるが、これらに限定されない。シミュレーションで使用されるエレメントは、特性を割り当てられる。例えば、人などのエレメントは「肉体」の特性を有し、戦車は「金属」の特性を有する。このような特性がサブクラスを含んでもよく、例えば、金属の副特性はスズ、青銅、鋼鉄などである。これらの音は、インタラクションの大きさを計算し、インタラクションに関与するエレメントの特性を決定することによって生成されうる。
【００１０】
エレメント間でインタラクションが発生するたびに、各種モジュールが、これらのインタラクションと、そのインタラクションに関与するエレメントとを決定する。任意の２つのエレメント間のインタラクションが定義され、このインタラクションまたは衝突に基づいて音単位が作成される。また、インタラクションは、そのインタラクションに割り当てられた各種パラメータも有する。これらのパラメータとエレメントの特性とに基づいて、計算が行われうる。その後、音を生成するためにアルゴリズムが適用されうる。場合ごとに、インタラクションに関連するパラメータが計算される。このように、連続的なインタラクションにより、音が生成されうる。
【００１１】
模擬環境において音を生成することにより、録音済みの音を記憶し、再生することを回避できる。したがって、実装する異なるアクションに対して、個別に音ファイルを記憶する必要がなくなる。
【００１２】
一実装では、新たに発生したインタラクションを決定するために、前に発生したインタラクションと、これに関連する計算とが使用される。このような場合、新たに発生したインタラクションののパラメータと、前に発生したインタラクションのパラメータとに基づいて、新たに発生したインタラクションが、前に発生したインタラクションに類似するものと近似される。このようなインタラクションでは、前に発生したインタラクションに関連する音単位に対応する音ファイルが処理および再生される。
【００１３】
本明細書に記載の技術は、多くの異なる動作環境とシステムに使用することができる。以下に、複数のさまざまな実装を記載する。各種の実装を実施するために適した例示的な環境を、以下に説明する。
【００１４】
図１は、ゲーム環境、建築用のウォークスルー環境などの模擬環境においてサウンドを合成するための例示的なシステム１００を示す。下で説明する実施形態では、システム１００は、ゲームシステムとして示される。システム１００は、ゲーム装置１０２を備える。一実装では、ゲーム装置１０２は、１つ以上の計算機命令の実行に応答して、１以上の機能を実行するために構成されたコンピューティングベースの装置などである。システム１００は、表示エリア１０４と、ゲーム装置１０２に接続された１つ以上のゲームコントローラ１０６（１）〜（ｎ）とを備える。表示エリア１０４は、ゲーム装置１０２の１つ以上の処理モジュールが実行する処理の結果生成される出力データを表示するために使用される。
【００１５】
ユーザは、ゲームコントローラ１０６（１）〜（ｎ）を使用して、ゲーム装置１０２に関連する１つ以上の特徴または機能を制御することができる。例えば、ユーザは、ゲームコントローラ１０６（１）を使用して、ゲームのプレイ中にゲームのインタラクションを制御し、一時停止やゲームの終了などの他のゲーム関連の動作を実行することができる。他の機能がゲームコントローラ１０６（１）〜（ｎ）に関連していてもよいということを、当業者は認めるであろう。
【００１６】
また、システム１００は、ゲーム装置１０２に接続された１つ以上のサウンド発生装置１０８（１）〜（ｎ）（例えば、サウンドスピーカ）も備える。ゲーム装置１０２の１つ以上のモジュールが、合成された音を生成し、これがサウンド発生装置１０８（１）〜（ｎ）を介して出力される。一実施形態では、サウンド発生装置１０８（１）〜（ｎ）は、１つ以上の計算機命令の実行に応答して、音を出力することができる。
【００１７】
上で説明したように、ゲームのプレイ中の音の合成では、ゲーム環境で発生する１つ以上のインタラクションを決定し、インタラクションに基づいて音を生成する。このために、ゲーム装置１０２は、インタラクションモジュール１１０と、合成モジュール１１２とを備える。
【００１８】
インタラクションモジュール１１０は、ゲームのプレイ中にゲームエレメント間の１つ以上のインタラクションを決定する。ゲーム環境では、ゲームエレメントが、他のゲームエレメントとインタラクションする。例えば、岩が車に当たるなど、ゲームエレメント同士が衝突することがある。適したサウンドを生成するために、各インタラクションが、ゲームエレメント間のインタラクションの大きさに基づいて計算される。例えば、インタラクションの大きさは、小さな岩と物体間と、大きな岩とその物体間では異なり、インタラクションの大きさが変動しうる。また、物体として表現されるゲームエレメントの相対速度、物体の物理的構造、材料特性、生成される音の伝送媒体（例えば、水、空気などの他の物理パラメータも、ゲームエレメントのインタラクションのために、適切な音を生成する際の要因として使用されうる。また、１つ以上のゲームエレメント間のインタラクションがそれぞれどのように決定されるかは、インタラクションしているゲームエレメントに関連する特性に基づいて行われる。
【００１９】
インタラクションを決定する際に、合成モジュール１１２は、インタラクションに関連する特性に従って音を生成する。インタラクションモジュール１１０と合成モジュール１１２の動作を、図２に関連して更に詳細に説明する。
【００２０】
図２は、ゲーム環境においてサウンドを生成するための例示的なゲーム装置１０２を示す。ゲーム環境内のゲームエレメント間のインタラクションに基づいてサウンドが生成される。ゲーム装置１０２は、１つ以上のプロセッサ２０２のほか、１つ以上のＩ／Ｏインタフェース２０４と１つ以上のメモリ２０６を備える。プロセッサ２０２は、１つの処理ユニットでも、多数のユニットでもよく、そのすべてが複数の演算ユニットを有しうる。メモリ２０６は、例えば揮発性メモリ（例えばＲＡＭ）および不揮発性メモリ（例えばＲＯＭ、ＥＰＲＯＭなど）を有しうる。プログラム命令が、メモリ２０６に記憶されており、プロセッサ２０２によって実行される。
【００２１】
Ｉ／Ｏインタフェース２０４は、ゲーム装置１０２に入出力機能を付与する。Ｉ／Ｏインタフェース２０４は、入力装置として、複数のゲームコントローラ１０６（１）〜（ｎ）を接続するための１つ以上のポートを、出力装置の１つとして、サウンド発生装置１０８（１）〜（ｎ）を備えることができる。一実装では、ゲーム装置１０２は、Ｉ／Ｏインタフェース２０４を介して接続されたゲームコントローラ１０６（１）〜（ｎ）を介して、ユーザから入力データを受信する。
【００２２】
メモリ２０６は、プログラムモジュール２０８とプログラムデータ２１０とを含む。プログラムモジュール２０８は、インタラクションモジュール１１０、合成モジュール１１２、および他のプログラムモジュール２１２を含む。プログラムデータ２１０は、サウンドデータ２１４、ゲームデータ２１６、および他のプログラムデータ２１８を含む。他のプログラムデータ２１８は、ゲーム装置１０２の動作中に生成されるか、必要とされうる各種データを記憶する。
【００２３】
インタラクションモジュール１１０は、ゲーム環境において、ゲームのプレイ中にゲームエレメント間で発生するインタラクションを検出する。一般に、模擬／仮想環境内のエレメントはポリゴンから構成され、ポリゴンは、変更され、ゲームデータ２１６に記憶される。ポリゴンの頂点の座標が、ポリゴンの位置を定義している。インタラクションモジュール１１０は、異なるゲームエレメントのポリゴンが交差または重複する都度、インタラクションを検出する。一実装では、インタラクションモジュール１１０は、ゲームエレメントを構成しているポリゴン同士が特定の距離に存在すると、インタラクションを検出する。
【００２４】
二次元（２Ｄ）環境では、インタラクションの検出は直接的である。２つ以上のポリゴンが交差するたびに、インタラクションが発生する。三次元（３Ｄ）環境では、インタラクションを検出するためのさまざまな方法が存在する。一実装では、各エレメントが球で近似され、インタラクションモジュール１１０が、球が交差するかどうかをチェックする。この方法は計算をさほど必要としないため、一般に使用される。２つの球の中心間の距離がチェックされる。この距離が、２つの球の半径の合計より小さい場合、インタラクションが発生している。別の実装では、球がより小さな球に分解され、この場合も、交差がチェックされうる。当業界で公知のほかの衝突検出の方法も使用することができる。
【００２５】
インタラクションモジュール１１０がインタラクションを検出すると、インタラクションモジュール１１０は、インタラクションに関与しているゲームエレメントを決定する。例えば、インタラクションモジュール１１０は、線路を走っている機関車を、機関車と空気とトラック間のインタラクションとして特定しうる。ゲームエレメントに関連する特性および副特性が特定されると、インタラクションに関連する単位音がサウンドデータ２１４から取得されうる。インタラクションモジュール１１０は、ゲームエレメントに関連する特性および副特性に関する情報を、ゲームデータ２１６から取得する。例えば、機関車などのゲームエレメントは、その構成材料（金属など）を示す特性を有する。副特性は、使用されている金属の種類（鋼鉄、鉄、鉛など）に明らかに関連しうる。同様に、関与している他のゲームエレメント（線路など）の特性および副特性も取得されうる。
【００２６】
ゲームの設計者は、ゲームの設計中に、ゲームエレメントを作成する。また、この初期の設計工程で、設計者は、ゲームエレメントの特性と副特性を決定し、この情報をゲームデータ２１６に記憶する。ゲームのプレイ中に、インタラクションが発生すると、インタラクションモジュール１１０は、ゲームエレメントに関するこの情報をゲームデータ２１６から取得する。
【００２７】
更に、インタラクションモジュール１１０は、各インタラクションに関連するパラメータも決定する。このようなパラメータの例としては、インタラクションの力、インタラクションの時間的長さ、インタラクションに関与しているゲームエレメントの面積、インタラクションに関与しているゲームエレメントの授受（yielding）特性などがあるが、これらに限られない。例えば、岩が車と衝突した場合、インタラクションモジュール１１０は、岩が車と衝突した力、衝突の影響を受けた車の面積、インタラクションの時間的長さなどを計算する。また、車と岩の授受特性（例えば車に生じる変形の大きさ、岩への影響など）も決定されうる。これらの計算に基づいて、インタラクションに関連した単位音が調整（modulated）（例えば適合）される。例えば、適切なサウンドを生成するために、岩と車間のインタラクションに対応する、予め記憶されている単位音が調整される。
【００２８】
ゲームの作成時に、ゲーム環境におけるすべてのゲームエレメント間のインタラクションの単位音が記憶される。例えば、氷の巨大な固まりと水との間のインタラクションの単位音が、水の単位と単位力でインタラクションする氷の単位について生成され、記憶される。一実装では、予め定義されているインタラクションに関連する単位音が、サウンドデータ２１４中に記憶される。別の実施形態では、インタラクションする物体の物性（例えば、密度、剛性、物理的構造、材料特性など）に基づいて、単位音がシステム１００によって生成される。このようにして（リアルタイムまたは非リアルタイムで）生成された単位音は、サウンドデータ２１４に記憶され、後から参照されうる。
【００２９】
合成モジュール１１２は、ゲーム環境で発生しているさまざまなゲームエレメント間のインタラクションに対応する音を調整する。ここで「調整（modulation）」とは、インタラクションのパラメータに従って単位音を適合させるか、処理することを指す。ゲームのプレイ中にゲーム環境で発生する各インタラクションについて、サウンドデータ２１４から１つ以上の単位音が取得されうる。合成モジュール１１２は、インタラクションに関連するパラメータ、および／またはインタラクションに関与するゲームエレメントに関連する特性に基づいて、単位音を処理する。例えば、合成モジュール１１２は、例えば、車と岩のサイズ、衝突の強さなどのパラメータに基づいて、車と岩の衝突に関連する単位音を調整する。この例では、衝突の力が極めて大きい場合、単位音が大きく増幅され、あるいは、衝突が長時間続いた場合、単位音が、衝突が続いている間じゅう再生されるなどである。合成モジュール１１２は、インタラクションに関連する他の要因に基づいて単位音を更に処理してもよく、これには、エレメントの授受特性、インタラクションの面積などがあるが、これらに限定されない。
【００３０】
一実施形態では、インタラクションモジュール１１０は、模擬環境におけるエレメント間のインタラクションが予め定義されているかどうかを決定する。新しいインタラクショの場合、サウンドデータ２１４中に単位音が存在しない。このような場合、インタラクションモジュール１１０は、新しいインタラクションと類似する、１つ以上の定義済みのインタラクションを特定しうる。この特定は、新しいインタラクションに関与しているゲームエレメントに関連する特性および副特性と、定義済みのインタラクションの特性および副特性との比較に基づいて行われる。定義済みのインタラクションのうち類似するものが決定されると、その新しいインタラクションが、定義済みのインタラクションとして分類され、これに応じて音が生成されうる。
【００３１】
例えば、ゲームのプレイ中に、鉛とガラスの物体の間のインタラクションなどの新しいタイプのインタラクションが発生すると、インタラクションモジュール１１０は、ゲームエレメント（すなわち、鉛とガラスの物体）の特性と副特性を分析する。インタラクションモジュール１１０は、定義済みのインタラクションのゲームエレメントの特性と副特性に基づいて、このインタラクションと類似する１つ以上のインタラクションを特定する。類似するインタラクション（例えば、鉄の物体とガラスの物体の間のインタラクションなど）がみつかると、この定義済みのインタラクションに関連する単位音が処理され、適切な音が生成される。生成される音は、鉛とガラスの物体の間のインタラクションのパラメータに一致するように処理される。自然の物理法則を使用してゲーム関連の音を合成するための例示的な方法を、図１〜２を参照して説明した。これらの方は、コンピューティング装置で実行することができる一般的な命令に関して記載される。一般に、このような命令は、特定の機能を実行するか特定の抽象データ型を実装するルーチン、プログラム、オブジェクト、コンポーネント、データ構造、プロシージャ、モジュール、関数などを有する。
【００３２】
図３は、ゲーム環境においてゲームエレメント間のインタラクションに基づいてゲーム関連のサウンドを合成するための例示的な方法３００を示す。例示的な方法３００は、更に、インタラクションしているゲームエレメントと、その関連するパラメータに基づいて音を合成して、ユーザのためにリアルなゲーム体験を実現するための処理を示す。方法の記載順は、限定として解釈されることを意図するものではなく、本方法または代替の方法を実装するために、記載した方法ブロックのうちの任意の数のブロックを、任意の順序で組み合わせることができる。さらに、本明細書に記載する主題の趣旨と範囲から逸脱することなく、方法から個々のブロックを省略してもよい。更に、本方法は、本発明の趣旨と範囲から逸脱することなく、任意の適したハードウェア、ソフトウェア、ファームウェアまたはその組み合わせで実装することができる。
【００３３】
ブロック３０２において、任意の瞬間に、ゲーム環境において、１つ以上のゲームエレメント間に発生したインタラクションが検出および特定される。一実装では、インタラクションモジュール１１０が、ゲームのプレイ中に１つ以上のゲームエレメント間で発生するインタラクションを検出および特定する。例えば、インタラクションモジュール１１０は、航空機が海に衝突するなどのゲームエレメント間のインタラクションを決定し、このインタラクションを、航空機と海および／または航空機と空気の間のインタラクションの組として表す。
【００３４】
インタラクションモジュール１１０は、ポリゴンの交差または重複に基づいて、インタラクションを検出する。一実装では、インタラクションモジュール１１０は、ゲームエレメントを構成しているポリゴン同士が特定の距離に存在すると、インタラクションを検出する。二次元および三次元の模擬環境においてインタラクションを検出するために多くの方法を使用することができ、これらの方法はそれぞれ利点と欠点を有する。このようなインタラクションの検出方法は、当業界において公知である。
【００３５】
ブロック３０４において、インタラクションに関与しているゲームエレメントが特定される。一実装では、インタラクションモジュール１１０が、インタラクションに関与しているゲームエレメントを特定する。例えば、航空機と海が関与する上記の例では、関連するゲームエレメントは、航空機、海、および空気である。
【００３６】
ブロック３０６において、各ゲームエレメントに関連する特性と副特性が取得される。インタラクションしているゲームエレメントの関連する特性と副特性は、ゲームデータ２１６から取得される。一実装では、インタラクションモジュール１１０は、ゲームエレメントに関連する特性と副特性を、ゲームデータ２１６から抽出する。例えば、航空機は、関連する特性「金属」を有しうる。更に、ゲームエレメント（すなわち航空機）が、副特性（アルミニウムなど）にも関連付けられてもよく、海は特性「水」を有し、空気は特性「気体」などを有してもよい。
【００３７】
ブロック３０８において、インタラクションに関連するパラメータが計算される。この計算は、合成される音に影響する。例えば、ゲームのプレイ中に、上で挙げた例の航空機と海の間でインタラクションが発生すると、インタラクションモジュール１１０は、例えば航空機が海に衝突した力、インタラクションに巻き込まれた海の面積、衝突の時間的長さなどを計算する。これらのパラメータを使用して、サウンドデータ２１４から取得された単位音が調整され、このインタラクションに適用可能な特定のサウンドが生成される。
【００３８】
ブロック３１０において、インタラクションが予め定義されており、このインタラクションに関連する定義済みの単位音を有するかどうかが決定される。例えば、ゲームのプレイ中のインタラクションが、ゲームデータ２１６に記憶された、定義済みのインタラクションと照合できる場合には（ブロック３１０の「はい」の経路）、処理が先に進み、そのインタラクションの単位音が、サウンドデータ２１４から取得されうる（ブロック３１４）。あるいは、ゲームのプレイ中に発生したインタラクションを、ゲームデータ２１６に記憶された、定義済みのインタラクションと照合できない場合には（ブロック３１０の「いいえ」の経路）、処理が先に進み、インタラクションに関与するゲームエレメントの特性と副特性に基づいて、類似するインタラクションのチェックが実行される（ブロック３１４）。例えば、アルミニウムの物体と水の間のインタラクションがゲームデータ２１６に予め定義されていない場合、ブロック３１４に移動せずにブロック３１２に移動する。
【００３９】
ブロック３１２において、未定義のインタラクションに対して、類似するエレメント間の定義済みの適切なインタラクションが特定され、この未定義のインタラクションに、関連する単位音が割り当てられうる。類似の有無は、予め定義されているインタラクションと未定義のインタラクションにおける、インタラクションしているゲームエレメントの特性および副特性を分析することによって決定されうる。例えば、鉄の物体と水の間の定義済みのインタラクションに関連する単位音が、上で挙げた例のアルミニウムの物体と水の間の未定義のインタラクションに割り当てられうる。一実装では、インタラクションモジュール１１０は、新しいインタラクションの関連する特性および副特性と、定義済みのインタラクションの関連する特性および副特性とに基づいて、新しいインタラクションと定義済みのインタラクションが類似していると決定する。インタラクションモジュール１１０は、この決定を行うと、新しいインタラクションを、定義済みのインタラクションとして分類する。別の実施形態では、上で説明したように、エレメント間の未定義のインタラクションがみつかると、インタラクションしているエレメントに関連する特性に基づいて、新しい単位音が生成されてもよい（これが、後にサウンドデータ２１４に記憶される）。例えば、これは、各物体の物理的構造、材料特性（例えば、密度、剛性）などに基づいて行われる。
【００４０】
ブロック３１４において、合成モジュール１１２は、定義済みのインタラクションに関連する単位音を取得する。例えば、合成モジュール１１２は、予め定義されている、エレメント間（鉄と水など）のインタラクションに関連する単位音を取得しうる。一実装では、単位音はサウンドデータ２１４から取得される。
【００４１】
ブロック３１６において、合成モジュール１１２は、インタラクションに関連するパラメータに基づいて単位音を処理する。例えば、海に衝突する航空機の音が、この衝突に関連するパラメータ（衝突の力、衝突の影響を受ける海の領域の面積、衝突により飛び散る水の容積など）に基づいて処理されうる。一実装では、合成モジュール１１２は、インタラクションに関連するパラメータと共に、インタラクションに関連する単位音も取得する。一実装では、パラメータはゲームデータ２１６から取得され、単位音はサウンドデータ２１４から取得されうる。
【００４２】
パラメータが計算されると、このパラメータを使用して、単位音が調整される。ここで「調整」とは、インタラクションのパラメータに従って単位音を適合させるか、処理することを指す。例えば、ゲームエレメント間（２台の車など）の衝突に関連する単位音が、衝突の間、延長されたり、衝突の性質に応じて単位音が増幅されたりなどが行われる。調整音（modulated sound）とは、単位音と、インタラクションに関連するパラメータとを使用することによって、インタラクションに対して生成される音である。ブロック３１８において、前のブロック（３１６）で生成された調整音が、サウンド発生装置１０８（１）〜（ｎ）に送信される。同じ瞬間に多くのインタラクションが発生した場合は、各インタラクションに関連する調整音が結合されて、サウンド発生装置１０８（１）〜（ｎ）に送信される。異なる音の結合では、ゲームのプレイ中にリアルなサウンドを発生させるために、音のミキシングおよびフィルタリングが行われうる。一実装では、他のモジュール２１２が調整音のミキシングおよびフィルタリングを行う。例えば、戦闘作戦をシミュレーションするゲーム環境では、発砲、プレーヤおよび戦車の移動などのさまざまなインタラクションが、所定の瞬間に発生しうる。ゲームのプレイ中の所定の瞬間にリアルなサウンドを発生させるために、これらのインタラクションの音が生成されてミキシングされる。
【００４３】
自然の物理法則を使用してゲーム関連のサウンドを合成するために、構造的特徴および／または方法に固有の用語を用いて各種実装を上記したが、添付の請求の範囲の主題が、記載した特定の特徴または方法に必ずしも限定されるわけではないことを理解すべきである。そうではなく、特定の特徴および方法は、特許請求の範囲に記載の主題の例示的な実装として開示されている。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【国際調査報告】
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