(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に応じて所定の特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づく演出を行う制御を行う演出制御手段と、を備え、
第１予告演出と、該第１予告演出とは異なる第２予告演出と、を実行可能であり、
前記演出は、リーチ演出と、前記リーチ演出を実行することなく前記特別遊技を実行しないことを報知する特定ハズレ演出と、前記第１予告演出に関連した第１特定演出と、前記第１予告演出に関連しない第２特定演出と、
を含み、
前記演出制御手段は、
前記第１予告演出を実行した後には、前記第１特定演出と、前記リーチ演出と、前記特定ハズレ演出と、の何れかを実行可能であり、
前記第２予告演出を実行した後には、前記第１特定演出と、前記第２特定演出と、前記リーチ演出と、前記特定ハズレ演出と、の何れかを実行可能であり、
前記第１予告演出を実行した後に前記第１特定演出を実行する場合には、前記第１予告演出に係る表示を非表示とした後、前記リーチ演出、前記特定ハズレ演出及び前記第２特定演出を実行することなく前記第１特定演出を実行し、
前記第１予告演出を実行した後に前記リーチ演出を実行する場合には、前記第１予告演出に係る表示を非表示とした後、前記第１特定演出及び前記第２特定演出を実行することなく前記リーチ演出を実行し、
前記第１予告演出を実行した後に前記特定ハズレ演出を実行する場合には、前記第１予告演出に係る表示を非表示とした後、前記第１特定演出及び前記第２特定演出を実行することなく前記特定ハズレ演出を実行し、
前記第２予告演出を実行した後に前記第１特定演出を実行する場合には、前記第２予告演出に係る表示を非表示とした後、前記リーチ演出、前記特定ハズレ演出及び前記第２特定演出を実行することなく前記第１特定演出を実行し、
前記第２予告演出を実行した後に前記第２特定演出を実行する場合には、前記第２予告演出に係る表示を非表示とした後、前記リーチ演出、前記特定ハズレ演出及び前記第１特定演出を実行することなく前記第２特定演出を実行し、
前記第２予告演出を実行した後に前記リーチ演出を実行する場合には、前記第２予告演出に係る表示を非表示とした後、前記第１特定演出及び前記第２特定演出を実行することなく前記リーチ演出を実行し、
前記第２予告演出を実行した後に前記特定ハズレ演出を実行する場合には、前記第２予告演出に係る表示を非表示とした後、前記第１特定演出及び前記第２特定演出を実行することなく前記特定ハズレ演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの遊技機では、液晶画面を備える画像表示装置や、音声出力装置（スピーカー）、電動役物などを用いた各種の演出が行われ、遊技者の興趣を高める工夫がなされている。
例えば、始動口への遊技球の入球を契機として行われた図柄の抽選結果に基づいて演出パターンが決定され、この演出パターンに応じて画像表示装置に演出画像が表示される演出が一般的に行われている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−０６２７４８公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、画像表示装置に表示する演出画像について遊技の興趣を高め得る遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
始動条件の成立に応じて所定の特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づく演出を行う制御を行う演出制御手段と、を備え、第１予告演出と、該第１予告演出とは異なる第２予告演出と、を実行可能であり、前記演出は、リーチ演出と、前記リーチ演出を実行することなく前記特別遊技を実行しないことを報知する特定ハズレ演出と、前記第１予告演出に関連した第１特定演出と、前記第１予告演出に関連しない第２特定演出と、を含み、前記演出制御手段は、前記第１予告演出を実行した後には、前記第１特定演出と、前記リーチ演出と、前記特定ハズレ演出と、の何れかを実行可能であり、前記第２予告演出を実行した後には、前記第１特定演出と、前記第２特定演出と、前記リーチ演出と、前記特定ハズレ演出と、の何れかを実行可能であり、前記第１予告演出を実行した後に前記第１特定演出を実行する場合には、前記第１予告演出に係る表示を非表示とした後、前記リーチ演出、前記特定ハズレ演出及び前記第２特定演出を実行することなく前記第１特定演出を実行し、前記第１予告演出を実行した後に前記リーチ演出を実行する場合には、前記第１予告演出に係る表示を非表示とした後、前記第１特定演出及び前記第２特定演出を実行することなく前記リーチ演出を実行し、前記第１予告演出を実行した後に前記特定ハズレ演出を実行する場合には、前記第１予告演出に係る表示を非表示とした後、前記第１特定演出及び前記第２特定演出を実行することなく前記特定ハズレ演出を実行し、前記第２予告演出を実行した後に前記第１特定演出を実行する場合には、前記第２予告演出に係る表示を非表示とした後、前記リーチ演出、前記特定ハズレ演出及び前記第２特定演出を実行することなく前記第１特定演出を実行し、前記第２予告演出を実行した後に前記第２特定演出を実行する場合には、前記第２予告演出に係る表示を非表示とした後、前記リーチ演出、前記特定ハズレ演出及び前記第１特定演出を実行することなく前記第２特定演出を実行し、前記第２予告演出を実行した後に前記リーチ演出を実行する場合には、前記第２予告演出に係る表示を非表示とした後、前記第１特定演出及び前記第２特定演出を実行することなく前記リーチ演出を実行し、前記第２予告演出を実行した後に前記特定ハズレ演出を実行する場合には、前記第２予告演出に係る表示を非表示とした後、前記第１特定演出及び前記第２特定演出を実行することなく前記特定ハズレ演出を実行する、遊技機を特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
上記のように構成したので、本発明によれば、遊技の興趣を高め得る遊技機を実現することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施形態の一部を示す概略平面図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図である。
【図４】本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図５】画像制御基板のブロック図である。
【図６】大当たり判定テーブルの一例を示した図である。
【図７】特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示した図である。
【図８】当たり普通図柄決定テーブルの一例を示した図である。
【図９】大当たり終了時設定データテーブルの一例を示した図である。
【図１０】大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示した図である。
【図１１】大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示した図である。
【図１２】小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示した図である。
【図１３】通常遊技状態（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。
【図１４】高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。
【図１５】小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。
【図１６】普通電動役物作動態様決定テーブルの一例を示した図である。
【図１７】始動口開閉ソレノイドの通電タイミングをテーブルごとに示すタイムチャートである。
【図１８】大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルの一例を示した図であるである。
【図１９】主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板による第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【図２３】主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
【図２４】主制御基板によるゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板による大当たり判定処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板による特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板による特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板による大当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板による小当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板による特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板による普図普電制御処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板による普通図柄変動処理を説明するフローチャートである。
【図３５】主制御基板による普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【図３６】特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。
【図３７】演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図３８】演出制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
【図３９】演出制御基板によるコマンド解析処理１を説明するフローチャートである。
【図４０】演出制御基板によるコマンド解析処理２を説明するフローチャートである。
【図４１】演出制御基板による変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【図４２】演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
【図４３】画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図４４】画像制御基板の割込処理を説明するフローチャートである。
【図４５】演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターンの一例を示した図である。
【図４６】描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例を示した図である。
【図４７】本実施形態において演出制御基板のＣＰＵが予告演出を選択する際に用いる予告演出決定テーブルを示す図である。
【図４８】予告演出ａが行われた場合の演出の流れを示す図である（その１）。
【図４９】予告演出ａが行われた場合の演出の流れを示す図である（その２）。
【図５０】予告演出ｂが表示された場合の演出の流れを示す図である。
【図５１】予告演出ｃが表示された場合の演出の流れを示す図である（その１）。
【図５２】予告演出ｃが表示された場合の演出の流れを示す図である（その２）。
【図５３】予告演出ａ、ｂ、ｃの他の態様を示した図である。
【図５４】本実施形態の画像制御基板のＣＰＵによる演出実行処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
＜遊技機の構成＞
図１は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図、図３は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図４は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図１に示す遊技機１には、遊技ホールの島構造体に取付けられる外枠２に内枠（開閉枠）３が開閉可能に装着され、この内枠３にガラス枠４が開閉可能に装着されている。
ガラス枠４には窓４ａが形成され、その窓４ａに透明板４ｂが装着されている。内枠３には遊技球が打出される盤面を有する遊技盤１０が装着され、この遊技盤１０の盤面とその前側の透明板４ｂとの間に遊技球が転動、流下可能な遊技領域１０ａが形成されている。透明板４ｂは、例えばガラス板であり、ガラス枠４に対して着脱可能に固定されている。
【０００９】
またガラス枠４は、左右方向の一端側（例えば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部５を介して外枠２に連結されており、ヒンジ機構部５を支点として左右方向の他端側（例えば遊技機に正対して右側）を外枠２から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠４は、ガラス板４ｂとともに遊技盤１０を覆い、ヒンジ機構部５を支点として扉のように回動することによって、遊技盤１０を含む外枠２の内側部分を開放することができる。ガラス枠４の他端側には、ガラス枠４の他端側を外枠２に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠４には、ガラス枠４が外枠２から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３６（図３参照）が設けられている。
【００１０】
ガラス枠４の下部（窓４ａの下側部分）には、遊技球を貯留する貯留皿６（上皿６ａと下皿６ｂ）を有する皿ユニット７が設けられ、その皿ユニット７に、遊技者が押下操作可能な演出ボタン８（図２）と、遊技者が種々の選択操作を実行可能な十字キー４０（図２）と、下皿６ｂに貯留された遊技球を遊技機外部へ排出する排出ボタン９とが装備されている。
演出ボタン８は、例えば、後述する画像表示装置３１に当該演出ボタン８を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン８には、演出ボタン検出スイッチ８ａ（図４参照）が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ８ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
また、十字キー４０には、十字キー検出スイッチ４０（上キー検出スイッチ４０ａ、下キー検出スイッチ４０ｂ、左キー検出スイッチ４０ｃ、右キー検出スイッチ４０ｄ）（図４参照）が設けられている。
【００１１】
ガラス枠４の右下側には、操作ハンドル１１が設けられている。操作ハンドル１１は、遊技者が操作ハンドル１１に触れると、操作ハンドル１１内にあるタッチセンサ１１ａ（図４参照）が、操作ハンドル１１に遊技者が触れたことを検知し、後述する発射制御基板１６０にタッチ信号を送信する。発射制御基板１６０は、タッチセンサ１１ａ（図４参照）からタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド１２ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル１１の回転角度を変化させると、操作ハンドル１１に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム１１ｂ（図４参照）のつまみが回転する。この発射ボリューム１１ｂの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド１２ａに印加される。そして、発射用ソレノイド１２ａ（図４参照）に電圧が印加されると、発射用ソレノイド１２ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル１１の回動角度に応じた強さで遊技球が遊技盤１０の遊技領域１０ａへ発射される。
【００１２】
遊技盤１０における遊技領域１０ａの周囲には、外レールＲ１及び内レールＲ２が設けられている。これら外レールＲ１及び内レールＲ２は、操作ハンドル１１を操作したときに遊技球発射機構から発射された遊技球を遊技領域１０ａの上部に案内する。遊技領域１０ａの上部に案内された遊技球は、遊技領域１０ａ内を落下する。このとき、遊技領域１０ａに設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００１３】
遊技盤１０の略中央には、センター部材１２が配置されている。センター部材１２には、液晶表示装置等からなる画像表示装置３１と、「刀」を模した演出用役物装置３２が設けられている。
また、遊技盤１０の下方には、画像表示装置３１の前面に進退可能に設けられた発光可動役物装置７０が備えられている。
発光可動役物装置は、後述する特定の演出を行う際に用いられ、画像表示装置３０の前面側に現れて、回転しつつ発光することで、遊技者に特定演出への移行を遊技者に報知する。
また、センター部材１２の中央下側の遊技領域１０ａには、遊技球が入球可能な第１始動口１３が設けられている。そして、この第１始動口１３の下方に第２始動口１４が設けられている。第２始動口１４は、開閉扉１４ｂを有しており、開閉扉１４ｂが閉状態に維持される第１の態様と、開閉扉１４ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。従って、第２始動口１４は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、本実施形態では、第２始動口１４が第１の態様に制御されているときは、当該第２始動口１４に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第２の態様に制御されているときよりも第１の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第１の態様に制御されているときに第２始動口１４に遊技球が入球しても構わない。つまり、第１の態様には、第２始動口１４への遊技球の入球が不可能または困難な状態が含まれる。
【００１４】
上記第１始動口１３および第２始動口１４には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１３ａ（図４参照）および第２始動口検出スイッチ１４ａがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１３ａおよび第２始動口検出スイッチ１４ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００１５】
なお、本実施形態の遊技機１では、第１始動口１３および第２始動口１４に遊技球が入球した場合、例えば３個の遊技球の払い出しを行うようにしているが、遊技球の入球に伴う払い出しは必ずしも行う必要は無い。また、例えば第１始動口１３の払い出し個数を３個、第２始動口１４の払い出し個数を１個といったように始動口ごとに払い出し個数を異なるように構成しても良い。
センター部材１２の両側の遊技領域１０ａには、遊技球が通過可能なゲート１５が設けられている。ゲート１５には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１５ａ（図４参照）が設けられており、このゲート検出スイッチ１５ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００１６】
さらにセンター部材１２の右側の遊技領域１０ａには、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６および第２大入賞口１７が設けられている。このため、操作ハンドル１１を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７には遊技球が入賞しないように構成されている。
【００１７】
第１大入賞口１６は、通常は開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００１８】
第２大入賞口１７は、通常は可動片１７ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、可動片１７ｂが作動して開放されるとともに、この可動片１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７内に導く誘導路として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。第２大入賞口１７には第２大入賞口スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００１９】
さらに、遊技領域１０ａには、複数の一般入賞口１８が設けられている。これら各一般入賞口１８に遊技球が入賞すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
遊技領域１０ａの最下部には、一般入賞口１８、第１始動口１３、第２始動口１４、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１９が設けられている。
【００２０】
上記画像表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３５が変動表示される。
演出図柄３５というのは、例えば第１図柄（左図柄）、第２図柄（右図柄）、第３図柄（中図柄）という３つの図柄（数字）をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３５の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００２１】
また、図示しないが、画像表示装置３１には、上記演出図柄３５とは別に第４図柄が表示されている。第４図柄は、大当たり抽選処理による抽選結果の報知に用いる演出図柄３５の変動状態を示している図柄である。
なお、第４図柄は、必ずしも画像表示装置３１に表示する必要は無く、別途、第４図柄表示ランプを設けて表示するようにしても良い。
【００２２】
ガラス枠４の上部には、左右１対の演出用照明装置３３が装備されている。演出用照明装置３３は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００２３】
また、演出用照明装置３３は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカーからなる音声出力装置３４（図４参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
【００２４】
遊技領域１０ａの左側下方には、後述する第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、ラウンド回数表示器２６等の表示領域２７が設けられている。
【００２５】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１３に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、複数のＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄（点灯態様）を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。このようにして表示される特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示（点滅）された後に、停止表示されるようにしている。
【００２６】
より詳細には、第１始動口１３に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００２７】
普通図柄表示装置２２は、ゲート１５を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって所定の当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１４が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、ゲート１５を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２２を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００２８】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第１始動口１３に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第１保留として留保され、第２始動口１４に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第２保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００２９】
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
ラウンド回数表示器２６は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
【００３０】
図３に示すように、遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板２７などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００３１】
次に、演出ボタン８について説明する。
演出ボタン８は、皿ユニット７の中央部分に組込まれている。
演出ボタン８は、図示しない通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置とに亙って進退可能に構成されている。また、演出ボタン８は通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成されている。
なお、本明細書では演出ボタン８の詳細な構造については、例えば特開２０１３−１１６１６８公報等に開示されているので説明を省略する。
【００３２】
＜遊技制御装置の構成＞
次に、図４を用いて、本実施形態の遊技機１において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明する。
この図４において、主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１１、メインＲＯＭ１１２、メインＲＡＭ１１３から構成されるワンチップマイコン１１４と、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備えている。
メインＣＰＵ１１１は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１２に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１１３は、メインＣＰＵ１１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３３】
上記主制御基板１１０の入力側には、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１４ａ、ゲート検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、一般入賞口検出スイッチ１８ａが接続されており、遊技球の検出信号を主制御基板１１０に入力するようにしている。
【００３４】
また、主制御基板１１０の出力側には、第２始動口１４の開閉扉１４ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１４ｃ、第１大入賞口１６の開閉扉１６ｂを開閉動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口１７の可動片１７ｂを開閉動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃが接続されている。
さらに、主制御基板１１０の出力側には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、およびラウンド回数表示器２６が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
また、主制御基板１１０は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板２７に出力する。
【００３５】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１２には、後述する遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１３は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１３には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、第１大入賞口入球数（Ｃ１）記憶領域、第２大入賞口入球数（Ｃ２）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００３６】
遊技情報出力端子板２７は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板２７は、主制御基板１１０と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
【００３７】
電源基板１７０は、電源プラグ１７１から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。また、電源基板１７０はコンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１１は動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１１は動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００３８】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２１、サブＲＯＭ１２２、サブＲＡＭ１２３を備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
サブＣＰＵ１２１は、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、ランプ制御基板１４０を介して入力される演出ボタン検出スイッチ８ａからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２２に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２３は、サブＣＰＵ１２１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３９】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２２には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図示省略）、停止表示する演出図柄３５の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ１２２に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００４０】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２３は、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１２３には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域（第０記憶領域）、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００４１】
また、演出制御基板１２０には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１２４が搭載されている。サブＣＰＵ１２１は、ＲＴＣ１２４から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。
ＲＴＣ１２４は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板１７０に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、ＲＴＣ１２４は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１２４は、演出制御基板１２０上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００４２】
払出制御基板１３０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、払出ＣＰＵ１３１、払出ＲＯＭ１３２、払出ＲＡＭ１３３を備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１３１は、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ１３５、扉開放スイッチ１３６からの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１３２に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００４３】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ１３４が接続されている。払出ＣＰＵ１３１は、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１３２から所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ１３４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１３３は、払出ＣＰＵ１３１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１３０に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１６０に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００４４】
発射制御基板１６０は、払出制御基板１３０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ１１ａからのタッチ信号および発射ボリューム１１ｂからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド１２ａおよび球送りソレノイド１２ｂを通電制御し、遊技球を発射させる。
【００４５】
発射用ソレノイド１２ａは、ロータリーソレノイドにより構成されている。発射用ソレノイド１２ａには、図示しない打出部材が直結されており、発射用ソレノイド１２ａが回転することで打出部材を回転させる。
ここで、発射用ソレノイド１２ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
球送りソレノイド１２ｂは、直進ソレノイドにより構成され、上皿６ａ（図１、図２参照）にある遊技球を発射用ソレノイド１２ａに直結された打出部材に向けて１個ずつ送り出す。
【００４６】
ランプ制御基板１４０は、上記演出制御基板１２０に双方向通信可能に接続されており、その入力側には演出ボタン８に設けられている演出ボタン検出スイッチ８ａが接続されており、演出ボタン検出スイッチ８ａから検出信号が入力された場合は、演出制御基板１２０に出力するようにしている。
また、ランプ制御基板１４０には、遊技盤１０に設けられた演出用役物装置３２や演出用照明装置３３、発光可動役物装置７０が接続されており、ランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０から送信されたデータに基づいて、演出用照明装置３３を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置３２を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。なお、本実施形態では、演出ボタン８が突出するように構成されているので演出役物装置３２は演出ボタン８を含む。
【００４７】
画像制御基板１５０は、上記演出制御基板１２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記画像表示装置３１および音声出力装置３４を接続している。
【００４８】
＜画像制御基板の構成＞
ここで、図５を用いて画像制御基板１５０の構成について説明する。
図５は、画像制御基板の構成を示したブロック図である。
画像制御基板１５０は、画像表示装置３１の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ１５１、ホストＲＡＭ１５２、ホストＲＯＭ１５３、ＣＧＲＯＭ１５４、水晶発振器１５５、ＶＲＡＭ１５６、ＶＤＰ（Video Display Processor）２００と、を備えている。
また、ＶＤＰ２００は、遊技機における音声出力を制御するための音声制御回路３００を含んでいる。
【００４９】
ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰ２００にＣＧＲＯＭ１５４に記憶されている画像データを画像表示装置３１に表示させる指示を行う。かかる指示は、ＶＤＰ２００の制御レジスタ２０１におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【００５０】
さらに、ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００に含まれる音声制御回路３００にも、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３４に出力させる指示を行う。
ホストＲＡＭ１５２は、ホストＣＰＵ１５１に内蔵されており、ホストＣＰＵ１５１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストＲＯＭ１５３から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００５１】
また、ホストＲＯＭ１５３は、マスクＲＯＭで構成されており、ホストＣＰＵ１５１の制御処理のプログラム、演出図柄の図柄番号と演出図柄３５の種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの情報を記憶している。
【００５２】
ＣＧＲＯＭ１５４は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、ＣＧＲＯＭ１５４には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、ＣＧＲＯＭ１５４は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、ＣＧＲＯＭ１５４には、後述するように音声データも多数格納されている。
【００５３】
水晶発振器１５５は、パルス信号をＶＤＰ２００のクロック生成回路２０５に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路２０５にてＶＤＰ２００が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００５４】
ＶＲＡＭ１５６は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。
また、ＶＲＡＭ１５６は、ホストＣＰＵ１５１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域１５６ａと、伸長回路２０６により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域１５６ｂと、画像を描画または表示するための第１フレームバッファ１５６ｃ、第２フレームバッファ１５６ｄと、を有している。また、ＶＲＡＭ１５６には、パレットデータも記憶される。
なお、２つのフレームバッファ１５６ｃ、１５６ｄは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【００５５】
ＶＤＰ２００は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストＣＰＵ１５１からの指示に基づいて、何れかのフレームバッファ（表示用フレームバッファ）から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、画像表示装置に出力するものである。
ただし、本実施形態の遊技機において、ＶＤＰ２００は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能を有している。
また、ＶＤＰ２００は、制御レジスタ２０１と、ＣＧバスＩ／Ｆ２０２と、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３と、クロック生成回路２０５と、伸長回路２０６と、描画回路２０７と、表示回路２０８と、メモリコントローラ２０９と、音声制御回路３００と、を備えている。
【００５６】
制御レジスタ２０１は、ＶＤＰ２００が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ２０１に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストＣＰＵ１５１は、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、制御レジスタ２０１に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ２０１は、ＶＤＰ２００が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、６種類のレジスタを備えている。
【００５７】
ＣＧバスＩ／Ｆ２０２は、ＣＧＲＯＭ１５４との通信用のインターフェース回路であり、ＣＧバスＩ／Ｆ２０２を介して、ＣＧＲＯＭ１５４からの画像データがＶＤＰ２００に入力される。
また、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３は、ホストＣＰＵ１５１との通信用のインターフェース回路であり、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ホストＣＰＵ１５１がＶＤＰ２００にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、ＶＤＰ２００からの各種の割込信号をホストＣＰＵ１５１が入力したりする。
【００５８】
データ転送回路２０４は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストＣＰＵ１５１とＶＲＡＭ１５６とのデータ転送、ＣＧＲＯＭ１５４とＶＲＡＭ１５６とのデータ転送、ＶＲＡＭ１５６の各種記憶領域（フレームバッファも含む）の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路２０５は、水晶発振器１５５よりパルス信号を入力し、ＶＤＰ２００の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
【００５９】
伸長回路２０６は、ＣＧＲＯＭ１５４に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域１５３ｂに記憶させる。
描画回路２０７は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
【００６０】
表示回路２０８は、ＶＲＡＭ１５６にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示すＲＧＢ信号（アナログ信号）を生成し、生成した映像信号（ＲＧＢ信号）を画像表示装置３１に出力する回路である。さらに、表示回路２０８は、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も画像表示装置３１に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したＲＧＢ信号を画像表示装置３１に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
【００６１】
メモリコントローラ２０９は、ホストＣＰＵ１５１からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音声制御回路３００は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３４における音声出力制御をする。
音声制御回路３００は、ＣＧＲＯＭ１５４に格納されたに格納された音声データを用いて音声を出力する。この場合、ＣＧＲＯＭ１５４は、音声データを格納するための音声ＲＯＭ４００を含むものとする。
【００６２】
なお、音声データは、ＣＧＲＯＭ１５４に格納するのではなく、音源ＲＯＭ４００を、ＶＤＰ２００に別途設けても良い。
この場合、容量が固定化されたＣＧＲＯＭ１５４に音声データを格納せず、より多くの画像データを格納することが出来るため、映像を用いた演出をより多彩且つ印象深いものとすることが出来る。
【００６３】
また、音声制御回路３００は、ＶＤＰ２００に含まれず、画像制御基板１５０内で、独立して設けられていても良い。その場合、音源ＲＯＭ４００は、音声制御回路３００に含まれていても良い。
【００６４】
次に、図６乃至図１８を参照して、メインＲＯＭ１１２に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００６５】
＜大当たり判定テーブル＞
図６（ａ）（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図６（ａ）は第１特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルであり、図６（ｂ）は、第２特別図柄表示装置２１において参照される大当たり判定テーブルである。なお、図６（ａ）と図６（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの大当たり確率は同一である。
【００６６】
この図６（ａ）（ｂ）に示す大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとにより構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れかを判定するものである。
【００６７】
例えば、図６（ａ）に示す第１特別図柄表示装置２０の低確率時乱数判定テーブルによれば、「７」、「３１７」の２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」、「２７７」、「３１７」、「３３７」、「３６７」、「３９７」、「４２７」、「４５７」、「４８７」、「５１７」、「５４７」、「５７７」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
【００６８】
また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、第１特別図柄表示装置２０の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１／２９．９５である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／１４９．７５となる。
【００６９】
一方、図６（ｂ）に示す第２特別図柄表示装置２１の大当たり判定テーブルでは、低確率時および高確率時に大当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第１特別図柄表示装置２０と同一であるものの、小当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第１特別図柄表示装置２０における大当たり判定テーブルとは異なっている。例えば、第２特別図柄表示装置２１における判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「５０」の場合にのみ「小当たり」と判定される。そして、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、第２特別図柄表示装置２１における低確率時乱数判定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１／２９．９５である。一方、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／５９９となる。
【００７０】
＜当たり判定テーブル＞
次に、図６（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図６（ｃ）に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
【００７１】
例えば、図６（ｃ）に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「０」〜「１９」の普通図柄判定用乱数値のうち、「０」という１個の乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「０」〜「１９」の普通図柄判定用乱数値のうち、「０」〜「１８」の１９個の乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は１／２０であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は１９／２０である。
【００７２】
＜図柄決定テーブル＞
図７は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図７（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図７（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルであり、図７（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００７３】
図７（ａ）に示す大当たり図柄決定テーブルでは、大当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第１特別図柄表示装置２０において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「０」〜「２９」であれば、停止図柄データとして「０１」（第１特別図柄１）を決定する。さらに、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。
ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
【００７４】
また、第１特別図柄表示装置２０において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「３０」〜「３９」であれば、停止図柄データとして「０２」（第１特別図柄２）を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０２Ｈ」を生成する。
以下、同様に、大当たり図柄用乱数値が「４０」〜「４９」であれば、停止図柄データとして「０３」（第１特別図柄３）を決定し、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０３Ｈ」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「５０」〜「５９」であれば、停止図柄データとして「０４」（第１特別図柄４）を決定し、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０４Ｈ」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「６０」〜「６９」であれば、停止図柄データとして「０５」（第１特別図柄５）を決定し、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０５Ｈ」を生成し、当たり図柄用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、停止図柄データとして「０６」（第１特別図柄６）を決定し、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０６Ｈ」を生成する。
【００７５】
また、第２特別図柄表示装置２１において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「０」〜「４９」であれば、停止図柄データとして「０７」（第２特別図柄１）を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。
以下、同様に、大当たり図柄用乱数値が「５０」〜「５９」であれば、停止図柄データとして「０８」（第２特別図柄２）を決定し、特別図柄の変動開始時に演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０２Ｈ」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「６０」〜「６９」であれば、停止図柄データとして「０９」（第２特別図柄３）を決定し、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０３Ｈ」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、停止図柄データとして「１０」（第２特別図柄４）を決定し、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０４Ｈ」を生成する。
【００７６】
次に、図７（ｂ）に示す小当たり図柄決定テーブルでは、小当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第１特別図柄表示装置２０において小当たりと判定された時に、小当たり図柄用乱数値が「０」〜「４９」であれば、停止図柄データとして「１１」（小当たり用特別図柄Ａ）を決定する。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０ＡＨ」を生成する。また、小当たり図柄用乱数値が「５０」〜「９９」であれば、停止図柄データとして「１２」（小当たり用特別図柄Ｂ）を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０ＢＨ」を生成する。
【００７７】
また第２特別図柄表示装置２１の小当たり時には、小当たり図柄用乱数値が「０」〜「４９」であれば、停止図柄データとして「１３」（小当たり用特別図柄Ａ）を決定し、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０ＡＨ」を生成し、小当たり図柄用乱数値が「５０」〜「９９」であれば、停止図柄データとして「１４」（小当たり用特別図柄Ｂ）を決定し、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０ＢＨ」を生成する。
【００７８】
次に、図７（ｃ）に示すハズレ図柄決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０においてハズレと判定された場合、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ）を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「００Ｈ」を生成する。また、第２特別図柄表示装置２１においてハズレと判定された場合は、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ）を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「００Ｈ」を生成する。
【００７９】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態（図９参照）、大当たり態様（図１０参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【００８０】
図８は、普通図柄変動の停止結果に基づいて普通図柄を決定する際に参照される当たり普通図柄決定テーブルを示した図であり、図８（ａ）は、当たり判定用乱数値の判定により当たりと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブル、図８（ｂ）は、当たり判定用乱数値の判定によりハズレと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブルである。
図８（ａ）（ｂ）に示す普通図柄決定テーブルでは、普通図柄用乱数値（０〜１０）を参照する。
そして、普通図柄表示装置２２の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、図８（ａ）に示すように、普通図柄用乱数値が「０」および「１」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「２」〜「１０」であれば、短開放図柄を決定する。
長開放図柄の場合は、停止図柄データとして「０１」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データとして「０２」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０２Ｈ」を生成する。
【００８１】
一方、普通図柄表示装置２２の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいてハズレと判定された場合は、図８（ｂ）に示すように、普通図柄用乱数値が「０」〜「１０」の何れの値であってもハズレ図柄を決定する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「００」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「００Ｈ」を生成する。なお、長開放図柄および短開放図柄については、後で詳しく説明する。
【００８２】
＜大当たり終了時設定データテーブル＞
図９は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。
図９に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数（Ｊ）の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「００Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「０１Ｈ」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「０２Ｈ」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「０３Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
【００８３】
本実施形態では、第１特別図柄表示装置２０の停止図柄データが「０１」〜「０４」であった場合、すなわち第１特別図柄１〜４に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ高確率遊技状態（所謂、確変遊技状態）に設定する。このとき、時短遊技回数（Ｊ）および高確率遊技回数（Ｘ）にそれぞれ１００００回をセットする。
【００８４】
また、第１特別図柄表示装置２０の停止図柄データが「０５」であった場合、すなわち第１特別図柄５に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を非時短遊技状態で且つ高確率遊技状態（所謂、潜伏確変遊技状態）に設定する。このとき、時短遊技回数（Ｊ）に０回をセットし、高確率遊技回数（Ｘ）に１００００回をセットする。
【００８５】
また、第１特別図柄表示装置２０の停止図柄データが「０６」であった場合、すなわち第１特別図柄６に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ非高確率遊技状態（所謂、時短遊技状態）に設定する。このとき、時短遊技回数（Ｊ）に１００回をセットし、高確率遊技回数（Ｘ）に０回をセットする。
【００８６】
また、第１特別図柄表示装置２０の停止図柄データが「１１」「１２」であった場合、すなわち小当たり用特別図柄Ａ、Ｂに当選した場合は、小当たり終了後の遊技状態が小当たり当選時の遊技状態と同じになるようにしている、すなわち、小当たり当選時の遊技状態を継続するようにしている。
但し、小当たり当選時の遊技状態バッファが００Ｈであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態のときには、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブル（図１５参照）が決定されるべく特定期間回数をセットするようにしている。
【００８７】
具体的には、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が５０回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数（Ｔ）に５０回をセットしている。この特定遊技期間中（特定期間回数（Ｔ）＞０のとき）には、後述するように図１５に示す小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルが決定され、特定遊技期間以外（特定期間回数（Ｔ）＝０のとき）には、図１３に示す通常遊技状態（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルまたは図１４に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルが決定される。
【００８８】
また第２特別図柄表示装置２１の停止図柄データが「０７」〜「０９」であった場合、すなわち第２特別図柄１〜３に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ高確率遊技状態（所謂、確変遊技状態）に設定する。このとき、時短遊技回数（Ｊ）および高確率遊技回数（Ｘ）にそれぞれ１００００回をセットする。
【００８９】
また、第２特別図柄表示装置２１の停止図柄データが「１０」であった場合、すなわち第２特別図柄４に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ非高確率遊技状態（所謂、時短遊技状態）に設定する。このとき、時短遊技回数（Ｊ）に１００回をセットし、高確率遊技回数（Ｘ）に０回をセットする。
【００９０】
また、第２特別図柄表示装置２１の停止図柄データが「１３」「１４」であった場合、すなわち小当たり用特別図柄Ａ、Ｂに当選した場合は、小当たり終了後の遊技状態が小当たり当選時の遊技状態と同じになるようにしている、すなわち小当たり当選時の遊技状態を継続するようにしている。
但し、小当たり当選時の遊技状態バッファが００Ｈであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態のときには、上記第１特別図柄表示装置２０の場合と同様、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が５０回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数（Ｔ）に５０回をセットしている。
【００９１】
＜特別電動役物作動態様決定テーブル＞
図１０は、大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示した図である。
図１０に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大入賞口の作動態様、すなわちラウンド遊技回数（Ｒ）および大入賞口の開放態様を決定する大入賞口開放態様決定テーブルが決定される。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「ＴＢＬ」と記載することにする。
【００９２】
具体的には、停止図柄データが「０１」のときは、ラウンド遊技回数Ｒを「１６」、開放態様テーブルを後述する「長当たり１ＴＢＬ」に決定する。
また、停止図柄データが「０２」のときは、ラウンド遊技回数Ｒを「１６」、開放態様テーブルを後述する「発展当たり１ＴＢＬ」に決定し、停止図柄データが「０３」のときは、ラウンド遊技回数Ｒを「１６」、開放態様テーブルを後述する「発展当たり２ＴＢＬ」に決定する。
また、停止図柄データが「０４」「０５」のときは、ラウンド遊技回数Ｒを「４」、開放態様テーブルを後述する「短当たりＴＢＬ」に決定し、停止図柄データが「０６」のときは、ラウンド遊技回数Ｒを「１６」、開放態様テーブルを後述する「長当たり２ＴＢＬ」に決定する。
【００９３】
さらに、停止図柄データが「０７」のときは、ラウンド遊技回数Ｒを「１６」、開放態様テーブルを「長当たり１ＴＢＬ」に決定し、停止図柄データが「０８」のときは、ラウンド遊技回数Ｒを「１６」、開放態様テーブルを「発展当たり１ＴＢＬ」に決定し、停止図柄データが「０９」のときは、ラウンド遊技回数Ｒを「１６」、開放態様テーブルを「発展当たり２ＴＢＬ」に決定し、停止図柄データが「１０」のときは、ラウンド遊技回数Ｒを「１６」、開放態様テーブルを「長当たり１ＴＢＬ」に決定する。
【００９４】
＜大入賞口開放態様決定テーブル＞
図１１は、図１０において決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示した図であり、この図１０に示す大入賞口開放態様決定テーブルによって第１大入賞口１６の開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口１７の可動片１７ｂの開閉条件が決定される。
この図１１に示す大入賞口開放態様決定テーブルは、大当たり遊技のときに参照されるテーブルであり、長当たり１ＴＢＬ、長当たり２ＴＢＬ、短当たりＴＢＬ、発展当たり１ＴＢＬ、発展当たり２ＴＢＬにより構成されている。
そして、長当たりＴＢＬに基づいて長当たり遊技が実行され、短当たりＴＢＬに基づいて短当たり遊技が実行され、発展当たりＴＢＬに基づいて発展当たり遊技が実行されることになる。
【００９５】
図１１に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６または第２大入賞口１７）と、１回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と、１つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数（Ｋ）と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、１つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。
【００９６】
ここで、図１１に示す長当たり１ＴＢＬでは、第１大入賞口１６の開閉扉１６ｂを作動させて、第１大入賞口１６を１ラウンドあたり最大２９秒まで開放させることができる。ただし、開放時間が２９秒を経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、開閉扉１６ｂの作動が終了して、１ラウンドの遊技が終了することになる。この場合、最大ラウンド遊技回数Ｒは１６ラウンドに設定される。
【００９７】
また、図１１に示す長当たり２ＴＢＬでは、長当たり１ＴＢＬと同様、第１大入賞口１６の開閉扉１６ｂを作動させて、第１大入賞口１６を１ラウンドあたり最大２９秒まで開放させることができる。そして、１ラウンドにおいて規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、開閉扉１６ｂの作動が終了して、１ラウンドの遊技が終了する。この場合も、最大ラウンド遊技回数Ｒは１６ラウンドに設定される。
但し、長当たり２ＴＢＬにおける第１大入賞口１６の開放態様は、１ラウンド目から４ラウンド目までは長当たり１ＴＢＬと同じであるが、５ラウンド目以降の開放態様が長当たり１ＴＢＬとは相違している。すなわち、長当たり２ＴＢＬでは、５ラウンド目以降は、第１大入賞口１６の最大開放時間を０．０５２秒という極めて短い時間に設定して、第１大入賞口１６に遊技球が入賞し難い状態となるようにしている。
このように本実施形態では、長当たり１ＴＢＬと長当たり２ＴＢＬとを設けたことにより、大入賞口の種類および最大ラウンド遊技回数が同じでありながら遊技者が獲得できる出球数が異なる大当たり遊技を実現することができる。
【００９８】
また、図１１に示す短当たりＴＢＬでは、第２大入賞口１７の可動片１７ｂを作動させて、第２大入賞口１７を１ラウンドあたり最大０．０５２秒開放させる。ただし、この場合も、１ラウンドにおいて、規定個数（９個）の遊技球が第２大入賞口１７に入賞した場合は、可動片１７ｂの作動が終了して、１ラウンドの遊技が終了することになる。この場合、最大ラウンド遊技回数Ｒは４ラウンドに設定される。
【００９９】
また、図１１に示す発展当たり１ＴＢＬおよび発展当たり２ＴＢＬでは、第２大入賞口１７の可動片１７ｂを作動させて、第２大入賞口１７を１つのラウンドで複数回開放をさせることができる。ただし、この場合も１つのラウンドに対して規定個数（９個）の遊技球が第２大入賞口１７に入賞すると、第２大入賞口１７の可動片１７ｂの作動が終了して、１つのラウンドの遊技が終了することになる。すなわち、必ずしも１つのラウンドに対して３回（Ｋ＝３）開放されるとは限らないのである。
【０１００】
また、本実施形態では、発展当たり１ＴＢＬと発展当たり２ＴＢＬとは、２ラウンド目までは開放態様が共通しているが、３ラウンド目以降は開放態様が相違している。すなわち、発展当たり１ＴＢＬによれば、３ラウンド目以降は、第２大入賞口１７の開放時間が０．０５２秒とめて短い時間に設定されており、第２大入賞口１７に遊技球が入賞困難な状態となるが、発展当たり２ＴＢＬによれば、３ラウンド目、４ラウンド目は、第２大入賞口１７の開放時間が１ラウンド目、２ラウンド目と同じ最大２９秒に設定されているため、第２大入賞口１７に遊技球が入賞容易な状態となる。
このように構成すると、所定のラウンド（２ラウンド目）までは複数の発展当たり遊技のうち、いずれの発展当たり遊技が行われているか判別困難とすることができ、発展当たり遊技という大当たり遊技中においても、よりも有利な発展当たり遊技（発展当たり２ＴＢＬ）が制御されていることの期待を持たせることができる。
【０１０１】
なお、本実施形態では、発展当たり遊技の後半のラウンド（２ラウンド又は４ラウンド目以降）は、第２大入賞口１７へ遊技球が入賞困難な状態としているが、最も有利な発展当たり遊技に関しては、遊技球が入賞困難な状態を設けなくてもよい。
また、本実施形態では、発展当たり１ＴＢＬと発展当たり２ＴＢＬとの開放時間、閉鎖時間を全く同じ時間に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、複数の発展当たり遊技のいずれであるかが判別困難となる程度の時間の差異を設けても構わない。
【０１０２】
上述したように、本実施形態においては、第１大入賞口１６を長い開放時間で開放させる「長当たり遊技」と、第２大入賞口１７を短い開放時間で開放させる「短当たり遊技」と、第２大入賞口１７を１つのラウンドで複数の開放をさせる「発展当たり遊技」との３種類の「大当たり遊技」が設けられている。
なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」を「特別遊技」ということにする。
【０１０３】
また、図１０に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第２始動口１７に遊技球が入球した場合に作動される第２特別図柄表示装置２１においては、「短当たりＴＢＬ」が決定されないように構成されている。これは、非時短遊技状態においては、第２始動口１７にほとんど遊技球が入球しないのに、第２始動口１７に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。
【０１０４】
なお、本実施形態では、第２特別図柄表示装置２１においては、「短当たりＴＢＬ」が決定されないように構成したが、第２特別図柄表示装置２１においても「短当たりＴＢＬ」を決定するように構成しても構わない。ただし、第２特別図柄表示装置２１において「短当たりＴＢＬ」を決定する場合には、第１始動口１４に遊技球が入球した場合に作動される第１特別図柄表示装置２０と比べて、「短当たりＴＢＬ」が決定されにくく構成することが望ましい。
【０１０５】
さらに本実施形態の遊技機１は、図１３に示す通常遊技状態用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルより、図１４に示す確変遊技状態用（高確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルのほうが、遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっている、すなわち、第１特別図柄１１ことから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
【０１０６】
図１２は、図１０において決定された小当たり時の大入賞口の開放態様テーブルの構成を示した図であり、この図１２に示す大入賞口開放態様決定テーブルによって小当たり時の第２大入賞口１７の可動片１７ｂの開閉条件が設定される。
この図１２に示す小当たり用開放態様決定テーブルが決定されると、第２大入賞口１７の可動片１７ｂが０．０５２秒の開放と２．０００秒の閉鎖とを繰り返す小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技は、第２大入賞口１７の可動片１７ｂが４回の開閉を連続的に繰り返す１つの遊技と捉えられるため、上記の長当たり遊技や短当たり遊技における「ラウンド遊技」という概念を用いずに制御するようにしているが、第２大入賞口１７の開閉態様は実質的には短当たり遊技と同じである。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間に設定しなくても、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能もしくは判別困難な程度に開閉態様を近似させれば、上記と同様に遊技の興趣を向上することができる。
【０１０７】
なお、「短当たり」または「小当たり」の開放時間（０．０５２秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、第２大入賞口１７の可動片１７ｂが開放したとしても第２大入賞口１７に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間（２９．５秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【０１０８】
＜変動パターン決定テーブル＞
図１３乃至図１５は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図１３は、通常遊技状態（低確率遊技状態用）に参照される通常遊技状態（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルの一例であり、図１４は、高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例であり、図１５は、小当たり終了後の特定遊技期間に参照される小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルの一例である。
なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図９に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。
【０１０９】
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。
変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板１１０から演出制御基板１２０へと送信される。
【０１１０】
なお、本実施形態の遊技機１では、大当たりまたは小当たりのときには必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３５の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄３５が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３５の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３５の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３５が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３５が変動表示を行っている状態をいう。
【０１１１】
また、変動パターン指定コマンドは、ＭＯＤＥとして「Ｅ６Ｈ」であるときには、第１始動口１３に遊技球が入球して、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、ＭＯＤＥとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１４に遊技球が入球して、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのＤＡＴＡは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。
【０１１２】
＜通常遊技状態用の変動パターン決定テーブル＞
図１３に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
変動パターン決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動パターンと第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動パターンとが設けられているので、先ず、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動パターンについて説明する。
【０１１３】
図１３に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が「７」または「３１７」で大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄１（特別図柄の停止図柄データ「０１」）のときは、特図変動用乱数値が「０」〜「１９」であれば、特別図柄の変動パターンとして変動時間が６００００ｍｓの変動パターン１を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、特別図柄の情報として、変動パターン１に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。変動パターン１の変動内容は、例えばノーマルリーチを伴う当たり演出である。
【０１１４】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄１と判定されたときは、特図変動用乱数値が「２０」〜「３９」であれば、特別図柄の変動パターンとして変動時間が９００００ｍｓの変動パターン２を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン２に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０２Ｈ」を生成する。変動パターン２の変動内容は、例えばノーマルリーチを伴う当たり演出である。
【０１１５】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄１と判定されたときは、特図変動用乱数値が「４０」〜「６９」であれば、特別図柄の変動パターンとして変動時間が１０００００ｍｓの変動パターン４１を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン４１に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「１ＤＨ」を生成する。変動パターン４１の変動内容は、例えばＳＰリーチを伴う当たり演出である。
【０１１６】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄１と判定されたときは、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、特別図柄の変動パターンとして変動時間が１２００００ｍｓの変動パターン４２を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン４１に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「２ＡＨ」を生成する。変動パターン４２の変動内容は、例えばＳＰＳＰリーチを伴う当たり演出である。
【０１１７】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄２、３（特別図柄の停止図柄データ「０２」「０３」）のときは、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、特別図柄の変動パターンとして変動時間が７５０００ｍｓの変動パターン３を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン３に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０３Ｈ」を生成する。変動パターン３の変動内容は、例えば演出図柄３５が特定の図柄（例えば「７」）でリーチ状態になることを期待させる（煽る）図柄煽り演出である。
【０１１８】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄４または第１特別図柄５（特別図柄の停止図柄データ「０４」「０５」）であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、特別図柄の変動パターンとして変動時間が６００００ｍｓの変動パターン４または変動パターン５を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン４または変動パターン５に対応した変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０４Ｈ」または「Ｅ６Ｈ」「０５Ｈ」を生成する。変動パターン４または変動パターン５の変動内容は、例えば大当たりであることを期待させるチャンス演出である。
【０１１９】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄６（特別図柄の停止図柄データ「０６」）のときは、上記第１特別図柄１と同様、特図変動用乱数値が「０」〜「１９」であれば、上述した変動パターン１を選択し、特図変動用乱数値が「２０」〜「３９」であれば、上述した変動パターン２を選択し、特図変動用乱数値が「４０」〜「６９」であれば、上述した変動パターン４１を選択し、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン４２を選択する。
【０１２０】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が小当たりに当選したと判定されたとき、すなわち特別図柄の停止図柄データ「１１」「１２」のときは、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、特別図柄の変動パターンとして変動時間が６００００ｍｓの変動パターン６を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン６に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０６Ｈ」を生成する。変動パターン６の変動内容は、例えば変動パターン４、５と同じチャンス演出である。
【０１２１】
次に、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、遊技状態、第１特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値がハズレ（特別図柄の停止図柄データ「００」）であって、遊技状態が非時短遊技状態の場合、第１特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であって、リーチ判定用乱数値が「０」〜「７９」であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、変動時間が１００００ｍｓとされる変動パターン７を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン７に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０７Ｈ」を生成する。変動パターン７の変動内容は、例えば通常変動である。
【０１２２】
一方、第１特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であって、リーチ判定用乱数値が「８０」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、変動時間が６００００ｍｓとされる変動パターン８を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン８に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０８Ｈ」を生成する。変動パターン８の変動内容は、例えばノーマルリーチを伴うハズレ演出である。
同様に、第１特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であって、リーチ判定用乱数値が「８０」〜「９９」、特図変動用乱数値が「３０」〜「５９」であれば、変動時間が９００００ｍｓとされる変動パターン９を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン９に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０９Ｈ」を生成する。変動パターン９の変動内容は、例えばノーマルリーチを伴うハズレ演出である。
【０１２３】
さらに、第１特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であって、リーチ判定用乱数値が「８０」〜「９９」、特図変動用乱数値が「６０」〜「７９」であれば、特別図柄の変動パターンとして変動時間が１０００００ｍｓの変動パターン５１を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン５１に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「３３Ｈ」を生成する。変動パターン５１の変動内容は、例えばＳＰリーチを伴うハズレ演出である。
【０１２４】
さらに、第１特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であって、リーチ判定用乱数値が「８０」〜「９９」、特図変動用乱数値が「８０」〜「９９」であれば、特別図柄の変動パターンとして変動時間が１２００００ｍｓの変動パターン５２を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン５２に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「３４Ｈ」を生成する。変動パターン５２の変動内容は、例えばＳＰＳＰリーチを伴うハズレ演出である。
【０１２５】
次に、第１特別図柄の保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「０」〜「８９」であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、変動パターン１０を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン１０に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０ＡＨ」を生成する。変動パターン１０の変動内容は、例えば短縮変動Ａである。
一方、第１特別図柄の保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「９０」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、上述した変動パターン８を選択し、特図変動用乱数値が「３０」〜「５９」であれば、上述した変動パターン９を選択し、特図変動用乱数値が「６０」〜「７９」であれば、上述した変動パターン５１を選択し、特図変動用乱数値が「８０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン５２を選択する。変動パターン８、９、５１、５２に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
【０１２６】
次に、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値がハズレ（特別図柄の停止図柄データ「００」）であって、遊技状態が時短遊技状態の場合、第１特別図柄の保留球数が「０」「１」、リーチ判定用乱数値が「０」〜「８４」であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、上述した変動パターン７を選択する。変動パターン７に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
一方、第１特別図柄の保留球数が「０」「１」であって、リーチ判定用乱数値が「８５」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、上述した変動パターン８を選択し、特図変動用乱数値が「３０」〜「５９」であれば、上述した変動パターン９を選択し、特図変動用乱数値が「６０」〜「７９」であれば、上述した変動パターン５１を選択し、特図変動用乱数値が「８０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン５２を選択する。変動パターン８、９、５１、５２に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
【０１２７】
次に、第１特別図柄の保留球数が「２」「３」であって、リーチ判定用乱数値が「０」〜「９４」であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、変動時間が３０００ｍｓとされる変動パターン１１を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン１１に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０ＢＨ」を生成する。変動パターン１１の変動内容は、例えば短縮変動Ｂである。
一方、第１特別図柄の保留球数が「２」「３」であって、リーチ判定用乱数値が「９５」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、上述した変動パターン８を選択し、特図変動用乱数値が「３０」〜「５９」であれば、上述した変動パターン９を選択し、特図変動用乱数値が「６０」〜「７９」であれば、上述した変動パターン５１を選択し、特図変動用乱数値が「８０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン５２を選択する。変動パターン８、９、５１、５２に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
【０１２８】
次に、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動パターンについて説明する。
図１３に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が「７」または「３１７」で大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第２特別図柄１（特別図柄の停止図柄データ「０７」）のときは、特図変動用乱数値が「０」〜「１９」であれば、上述した変動パターン１を選択し、特図変動用乱数値が「２０」〜「３９」であれば、上述した変動パターン２を選択し、特図変動用乱数値が「４０」〜「６９」であれば、上述した変動パターン４１を選択し、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン４２を選択する。なお、変動パターン１、２に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」であること以外は、上記した第１特別図柄表示装置２０の変動パターン１、２、４１、４２に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
【０１２９】
また、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第２特別図柄２（特別図柄の停止図柄データ「０８」）のときは、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、上述した変動パターン３を選択する。なお、変動パターン３に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」であること以外は、上記した第１特別図柄表示装置２０の変動パターン３に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
【０１３０】
また、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第２特別図柄３（特別図柄の停止図柄データ「０９」）のときは、上記第２特別図柄１と同様、特図変動用乱数値が「０」〜「１９」であれば、上述した変動パターン１を選択し、特図変動用乱数値が「２０」〜「３９」であれば、上述した変動パターン２を選択し、特図変動用乱数値が「４０」〜「６９」であれば、上述した変動パターン４１を選択し、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン４２を選択する。
【０１３１】
また、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が小当たりに当選したと判定されたとき、すなわち、特別図柄の停止図柄データ「１３」「１４」のときは、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、上述した変動パターン６を選択する。なお、変動パターン６に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」であること以外は、上記した第１特別図柄表示装置２０の変動パターン６の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
【０１３２】
なお、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値がハズレ（特別図柄の停止図柄データ「００」）の場合は、変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」であること以外は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値がハズレの場合と同じであるので、説明は省略する。
【０１３３】
＜確変遊技状態用の変動パターン決定テーブル＞
次に、図１４に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
上述したように、変動パターン決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動パターンと第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動パターンとが設けられているので、先ず、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動パターンについて説明する。
【０１３４】
図１４に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が「７」「３７」「６７」「９７」「１２７」「１５７」「１８７」「２１７」「２４７」「２７７」「３１７」「３３７」「３６７」「３９７」「４２７」「４５７」「４８７」「５１７」「５４７」「５７７」で大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄１（停止図柄データ「０１」）のときに、特図変動用乱数値が「０」〜「１９」であれば、変動時間が４００００ｍｓの変動パターン２１を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、特別図柄の情報として変動パターン２１に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「１５Ｈ」を生成する。変動パターン２１の変動内容は、例えばノーマルリーチを伴う当たり演出である。
【０１３５】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄１（停止図柄データ「０１」）のときに、特図変動用乱数値が「２０」〜「３９」であれば、変動時間が８００００ｍｓの変動パターン２２を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン２２に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「１６Ｈ」を生成する。変動パターン２２の変動内容は、例えばリーチＤを伴う当たり演出である。
【０１３６】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄１と判定されたときは、特図変動用乱数値が「４０」〜「６９」であれば、特別図柄の変動パターンとして変動時間が１０００００ｍｓの変動パターン４１を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン４１に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「１ＤＨ」を生成する。変動パターン４１の変動内容は、例えばＳＰリーチを伴う当たり演出である。
【０１３７】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄１と判定されたときは、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、特別図柄の変動パターンとして変動時間が１２００００ｍｓの変動パターン４２を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン４２に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「２ＡＨ」を生成する。変動パターン４２の変動内容は、例えばＳＰＳＰリーチを伴う当たり演出である。
【０１３８】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄２、３（停止図柄データ「０２」「０３」）であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、変動時間が７５０００ｍｓの変動パターン２３を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン２３に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「１７Ｈ」を生成する。変動パターン２３の変動内容は、例えば上述した図柄煽り演出である。
【０１３９】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄４または第１特別図柄５（停止図柄データ「０４」「０５」）であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、変動時間が６００００ｍｓの変動パターン２４または変動パターン２５を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン２４または変動パターン２５に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「１８Ｈ」または「Ｅ６Ｈ」「１９Ｈ」を生成する。変動パターン２４または２５の変動内容は、例えば上述したチャンス演出である。
【０１４０】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄６（停止図柄データ「０６」）のときは、上記第１特別図柄１と同様、特図変動用乱数値が「０」〜「１９」であれば、上述した変動パターン２１を選択し、特図変動用乱数値が「２０」〜「３９」であれば、上述した変動パターン２２を選択し、特図変動用乱数値が「４０」〜「６９」であれば、上述した変動パターン４１を選択し、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン４２を選択する。
変動パターン２１、２２、４１、４２に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
【０１４１】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が小当たりに当選したと判定されたとき、すなわち特別図柄の停止図柄データ「１１」「１２」のときは、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、変動時間が６００００ｍｓの変動パターン２６を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン２６に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「１ＡＨ」を生成する。変動パターン２６の変動内容は、例えば上述した変動パターン２４、２５と同じチャンス演出である。
【０１４２】
次に、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、遊技状態、第１特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値がハズレ（停止図柄データ「００」）であって、遊技状態が非時短遊技状態の場合は、第１特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第１特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であって、リーチ判定用乱数値が「０」〜「７９」であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、変動時間が１００００ｍｓとされる変動パターン２７を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン２７に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「２７Ｈ」を生成する。変動パターン２７の変動内容は、例えば通常変動である。
【０１４３】
一方、第１特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であって、リーチ判定用乱数値が「８０」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、変動時間が６００００ｍｓとされる変動パターン２８を選択し、特図変動用乱数値が「３０」〜「５９」であれば、変動時間が９００００ｍｓとされる変動パターン２９を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン２８または変動パターン２９に対応した変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「１ＣＨ」または「Ｅ６Ｈ」「１ＤＨ」を生成する。
変動パターン２８の変動内容は、例えばノーマルリーチを伴うハズレ演出、変動パターン２９の変動内容は、例えばリーチＤを伴うハズレ演出である。
【０１４４】
さらに、第１特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であって、リーチ判定用乱数値が「０」〜「９９」、特図変動用乱数値が「６０」〜「７９」であれば、特別図柄の変動パターンとして変動時間が１０００００ｍｓの変動パターン５１を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン５１に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「３３Ｈ」を生成する。変動パターン５１の変動内容は、例えばＳＰリーチを伴うハズレ演出である。
【０１４５】
さらに、第１特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であって、リーチ判定用乱数値が「８０」〜「９９」、特図変動用乱数値が「８０」〜「９９」であれば、特別図柄の変動パターンとして変動時間が１２００００ｍｓの変動パターン５２を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン５２に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「３４Ｈ」を生成する。変動パターン５２の変動内容は、例えばＳＰＳＰリーチを伴うハズレ演出である。
【０１４６】
次に、第１特別図柄の保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「０」〜「８９」の場合は、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、変動時間が５０００ｍｓとされる変動パターン３０を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン３０に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「３０Ｈ」を生成する。変動パターン３０の変動内容は、例えば短縮変動Ａである。
一方、第１特別図柄の保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「９０」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、上述した変動パターン２８を選択し、特図変動用乱数値が「３０」〜「５９」であれば、上述した変動パターン２９を選択し、特図変動用乱数値が「６０」〜「７９」であれば、上述した変動パターン５１を選択し、特図変動用乱数値が「８０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン５２を選択する。変動パターン２８、２９、５１、５２に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
【０１４７】
次に、第１特別図柄における特別図柄判定用乱数値がハズレ（停止図柄データ「００」）であって、遊技状態が時短遊技状態の場合、第１特別図柄の保留球数が「０」「１」、リーチ判定用乱数値が「０」〜「８４」であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、上述した変動パターン２７を選択する。変動パターン２７に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
一方、第１特別図柄の保留球数が「０」「１」であって、リーチ判定用乱数値が「８５」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、上述した変動パターン２８を選択し、特図変動用乱数値が「３０」〜「５９」であれば、上述した変動パターン２９を選択し、特図変動用乱数値が「６０」〜「７９」であれば、上述した変動パターン５１を選択し、特図変動用乱数値が「８０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン５２を選択する。変動パターン２８、２９、５１、５２に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
【０１４８】
次に、第１特別図柄の保留球数が「２」「３」であって、リーチ判定用乱数値が「０」〜「９４」であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、変動時間が３０００ｍｓとされる変動パターン３１を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン３１に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「１ＦＨ」を生成する。変動パターン３１の変動内容は、例えば短縮変動Ｂである。
一方、第１特別図柄の保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「９５」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、上述した変動パターン２８を選択し、特図変動用乱数値が「３０」〜「５９」であれば、上述した変動パターン２９を選択し、特図変動用乱数値が「６０」〜「７９」であれば、上述した変動パターン５１を選択し、特図変動用乱数値が「８０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン５２を選択する。変動パターン２８、２９、５１、５２に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
【０１４９】
次に、第２特別図柄表示装置２１の変動パターンについて説明する。
図１４に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第２特別図柄１のときに、特図変動用乱数値が「０」〜「１９」であれば、上述した変動パターン２１を選択し、特図変動用乱数値が「２０」〜「４９」であれば、上述した変動パターン２２を選択し、特図変動用乱数値が「５０」〜「６９」であれば、上述した変動パターン４１を選択し、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン４２を選択する。
なお、変動パターン２１、２２、４１、４２に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」であること以外は、上記した第１特別図柄表示装置２０の変動パターン２１、２２、４１、４２に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
【０１５０】
また、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第２特別図柄２（停止図柄データ「０８」）であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、上述した変動パターン２３を選択する。なお、変動パターン２３に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」であること以外は、上記した第１特別図柄表示装置２０の変動パターン２３の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
また、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第２特別図柄３（停止図柄データ「０９」）のときは、上記第２特別図柄１と同様、特図変動用乱数値が「０」〜「１９」であれば、上述した変動パターン２１を選択し、特図変動用乱数値が「２０」〜「３９」であれば、上述した変動パターン２２を選択し、特図変動用乱数値が「４０」〜「６９」であれば、上述した変動パターン４１を選択し、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン４２を選択する。
【０１５１】
また、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が小当たりに当選したと判定されたとき、すなわち、停止図柄データ「１３」「１４」のときは、特図変動用乱数値が「０」〜「９９」に関係なく、上述した変動パターン２６を選択する。なお、変動パターン２６に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」であること以外は、上記した第１特別図柄表示装置２０の変動パターン２６の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
【０１５２】
なお、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値がハズレ（停止図柄データ「００」）の場合は、変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」であること以外、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値がハズレの場合と同じであるので説明は省略する。
【０１５３】
＜小当たり後の特定遊技期間用の変動パターン決定テーブル＞
次に、図１５に示す小当たり後の特定遊技期間用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
先ず、第１特別図柄表示装置２０の変動パターンについて説明する。
図１５に示す小当たり後の特定遊技期間用の変動パターン決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が「７」「３１７」のときに大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄１のときに、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、変動時間が４００００ｍｓの変動パターン２１を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、特別図柄の情報としての変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「１５Ｈ」を生成する。変動パターン２１の変動内容は、例えばノーマルリーチを伴う当たり演出である。
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄１のときに、特図変動用乱数値が「３０」〜「５９」であれば、変動時間が８００００ｍｓの変動パターン２２を選択する。この場合には、変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「１６Ｈ」を生成する。変動パターン２２の変動内容は、例えばリーチＤを伴う当たり演出である。
【０１５４】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄１のときに、特図変動用乱数値が「６０」〜「７９」であれば、変動時間が１０００００ｍｓの変動パターン４１を選択する。この場合には、変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「１ＤＨ」を生成する。変動パターン４１の変動内容は、例えばＳＰリーチを伴う当たり演出である。
【０１５５】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄１のときに、特図変動用乱数値が「８０」〜「９９」であれば、変動時間が１２００００ｍｓの変動パターン４２を選択する。この場合には、変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「２ＡＨ」を生成する。変動パターン４２の変動内容は、例えばＳＰリーチを伴う当たり演出である。
【０１５６】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄２、３であれば、特図変動用乱数値に関わらず変動時間が６００００ｍｓの変動パターン２３を設定する。この場合には変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「１７Ｈ」を生成する。変動パターン２３の変動内容は、例えば演出図柄が特定の図柄でリーチ状態になることを期待させる図柄煽り演出である。
【０１５７】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄４または第１特別図柄５であれば、特図変動用乱数値に関係なく変動時間が６００００ｍｓの変動パターン２４または変動パターン２５を設定し、特別図柄の変動開始時には変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「１８Ｈ」または「Ｅ６Ｈ」「１９Ｈ」を生成する。変動パターン２４または２５の変動内容は、例えば大当たりであることを期待させるチャンス演出である。
【０１５８】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄６のときは、上記第１特別図柄１と同様、特図変動用乱数値が「０」〜「１９」であれば、上述した変動パターン２１を設定し、特図変動用乱数値が「２０」〜「３９」であれば、上述した変動パターン２２を設定し、特図変動用乱数値が「４０」〜「６９」であれば、上述した変動パターン４１を設定し、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン４２を設定する。変動パターン２１、２２、４１、４２の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
【０１５９】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定されたときは、特図変動用乱数値に関係なく、変動時間が６００００ｍｓの変動パターン２６を設定し、特別図柄の変動開始時には変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「１ＡＨ」を生成する。変動パターン２６の変動内容は、変動パターン２４、２５と同じチャンス演出である。
【０１６０】
次に、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、第１特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第１特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であって、リーチ判定用乱数値が「０」〜「７９」の場合は、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、変動時間が１００００ｍｓとされる変動パターン２７を設定する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「２７Ｈ」を生成する。変動パターン２７の変動内容は、通常変動である。
一方、第１特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であって、リーチ判定用乱数値が「８０」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」の場合は、変動時間が６００００ｍｓとされる変動パターン２８を設定し、特図変動用乱数値が「３０」〜「５９」の場合は、変動時間が９００００ｍｓとされる変動パターン２９を設定する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「１ＣＨ」または「Ｅ６Ｈ」「１ＤＨ」を生成する。
変動パターン２８の変動内容は、ノーマルリーチを伴うハズレ演出、変動パターン２９の変動内容は、リーチＤを伴うハズレ演出である。
【０１６１】
一方、第１特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であって、リーチ判定用乱数値が「８０」〜「９９」、特図変動用乱数値が「６０」〜「７９」の場合は、変動時間が１０００００ｍｓとされる変動パターン５１を設定する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「３３Ｈ」を生成する。
変動パターン５１の変動内容は、ＳＰリーチを伴うハズレ演出である。
【０１６２】
一方、第１特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であって、リーチ判定用乱数値が「８０」〜「９９」、特図変動用乱数値が「８０」〜「９９」の場合は、変動時間が１２００００ｍｓとされる変動パターン５２を設定する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「３４Ｈ」を生成する。
変動パターン５２の変動内容は、ＳＰリーチを伴うハズレ演出である。
【０１６３】
次に、第１特別図柄の保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「０」〜「８９」の場合は、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、変動時間が５０００ｍｓとされる変動パターン３０を設定する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「３０Ｈ」を生成する。変動パターン３０の変動内容は、短縮変動Ａである。
一方、第１特別図柄の保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「９０」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」の場合は、上述した変動パターン２８を設定し、特図変動用乱数値が「３０」〜「５９」の場合は、上述した変動パターン２９を設定し、特図変動用乱数値が「６０」〜「７９」の場合は、上述した変動パターン５１を設定し、特図変動用乱数値が「８０」〜「９９」の場合は、上述した変動パターン５２を設定する。変動パターン２８、２９、５１、５２の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
【０１６４】
次に、第２特別図柄表示装置２１の変動パターンについて説明する。
図１５に示す小当たり後の特定期間用の変動パターン決定テーブルでは、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第２特別図柄１のときに、特図変動用乱数値が「０」〜「１９」であれば、上述した変動パターン２１を設定し、特図変動用乱数値が「２０」〜「３９」であれば、上述した変動パターン２２を設定し、特図変動用乱数値が「４０」〜「６９」であれば、上述した変動パターン４１を設定し、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」であれば上述した変動パターン４２を設定する。なお、変動パターン２１、２２、４１、４２の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」であること以外は、上記した第１特別図柄表示装置２０の変動パターン２１、２２の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
【０１６５】
また、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第２特別図柄２であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、上述した変動パターン２３を設定する。なお、変動パターン２３の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」であること以外は、上記した第１特別図柄表示装置２０の変動パターン２３の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
また、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第２特別図柄３のときは、上記第２特別図柄１と同様、特図変動用乱数値が「０」〜「１９」であれば、上述した変動パターン２１を設定し、特図変動用乱数値が「２０」〜「３９」であれば、上述した変動パターン２２を設定し、特図変動用乱数値が「４０」〜「６９」であれば、上述した変動パターン４１を設定し、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン４２を設定する。
【０１６６】
また、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定されたときは、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、上述した変動パターン２６を設定する。なお、変動パターン２６の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」であること以外は、上記した第１特別図柄表示装置２０の変動パターン２６の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
【０１６７】
なお、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」であること以外は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値がハズレの場合と同じであるので説明は省略する。
【０１６８】
上記のように、図１３に示す通常遊技状態用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルと、図１４に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。従って、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。
【０１６９】
同様に、図１３に示す通常遊技状態用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルと、図１５に示す小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。
従って、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、図１４に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、図１５に示す小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。従って、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。
【０１７０】
さらに、図１３乃至図１５に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図１３に示す変動パターン決定テーブルであれば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が「２」または「３」のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて９５％の確率で変動時間が３０００ｍｓの変動パターン１１（短縮変動Ｂ）が設定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が３０００ｍｓを超える５０００ｍｓの変動パターン１０（短縮変動Ａ）が決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【０１７１】
さらにまた、図１３、図１４に示す変動パターン決定テーブルでは、保留球数が少ないときのほうが、保留球数が多いときよりリーチになり易いように構成されている。例えば、図１３に示す変動パターン決定テーブルであれば、非時短遊技状態において、第１特別図柄の大当たりの判定結果がハズレの場合にリーチが発生する確率が、保留球数が「０」〜「２」のときは２０％であるのに対して、保留球数が「３」のときは１０％に設定されている。
【０１７２】
このように構成すると、保留球数が少ないときのほうが、リーチになり易いので、保留数が少ないときのほうが、変動時間の例えば変動パターン８、９が選択される割合が高くなる。従って、リーチ期間中に遊技者が遊技を継続して行えば、リーチ期間中に新たな保留球が発生する可能性が高くなり、特別図柄の変動が停止することにより遊技者の遊技に対する意欲が損なわれるのを防止することができる。
【０１７３】
＜普通電動役物作動態様決定テーブル＞
図１６は、普通電動役物作動態様決定テーブルを示す図であり、図１６（ａ）は、非時短遊技状態において参照されるテーブルであり、図１６（ｂ）は、時短遊技状態において参照されるテーブルである。
具体的には、ゲート１５への遊技球の通過に起因して行われる普通図柄の抽選によって、長開放図柄が決定されたとき、遊技状態が非時短遊技状態であれば、長開放ＴＢＬ１に基づいて始動口開閉ソレノイド１４ｃが通電される。この長開放ＴＢＬ１によれば、第２始動口１４が２回開放され、その総開放時間が４．２００秒に制御される。
また、非時短遊技状態において短開放図柄が決定された場合には、短開放ＴＢＬ１に基づいて始動口開閉ソレノイド１４ｃが通電される。この短開放ＴＢＬ１によれば、第２始動口１４が１回開放され、その総開放時間が０．２００秒に制御される。
【０１７４】
一方、長開放図柄が決定されたとき、遊技状態が時短遊技状態であれば、長開放ＴＢＬ２に基づいて始動口開閉ソレノイド１４ｃが通電される。この長開放ＴＢＬ２によれば、第２始動口１４が１回開放され、その総開放時間が５．０００秒に制御される。
また、時短遊技状態において短開放図柄が決定された場合には、短開放ＴＢＬ２に基づいて始動口開閉ソレノイド１４ｃが通電される。この短開放ＴＢＬ２によれば、第２始動口１４が１回開放され、その総開放時間が３．０００秒に制御される。
【０１７５】
図１７は、始動口開閉ソレノイド１４ｃの通電タイミングをテーブルごとに示すタイムチャートである。
図１７（ａ）に示すように、長開放ＴＢＬ１を参照して第２始動口１４が制御される場合、第２始動口１４は、まず０．２秒開放した後に４秒間の閉鎖状態を経て、再び４秒間開放される。
また、図１７（ｂ）に示すように、長開放ＴＢＬ２を参照して第２始動口１４が制御される場合、第２始動口１４は、５．０秒間開放される。
これに対して、図１７（ｃ）に示すように、短開放ＴＢＬ１を参照して第２始動口１４が制御される場合、第２始動口１４は、０．２秒のみ開放され、図１７（ｄ）に示すように、短開放ＴＢＬ２を参照して第２始動口１４が制御される場合、第２始動口１４は、３．０秒開放されることとなる。
【０１７６】
＜特別図柄の事前判定テーブル＞
図１８は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図１８に示す事前判定テーブルは、特別図柄表示装置の種類（遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類）、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値等に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための入賞情報が生成される。そして、生成された入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
【０１７７】
ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。本実施形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ８Ｈ」であるときには第１始動口１３に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ９Ｈ」であるときには、第２始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。
【０１７８】
先ず、第１特別図柄表示装置２０の事前判定テーブルについて説明する。
図１８に示す特別図柄の事前判定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が「７」または「３１７」の大当たりと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄１（停止図柄データが「０１」）、遊技状態が非時短遊技状態のときに、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、入賞情報１を設定する。そして、第１始動口１３に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。
【０１７９】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄１、遊技状態が非時短遊技状態のときに、特図変動用乱数値が「３０」〜「９９」であれば、入賞情報２を設定する。そして、第１始動口１３に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０２Ｈ」を生成する。
【０１８０】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄２、３、遊技状態が非時短遊技状態であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、入賞情報３を設定する。そして、第１始動口１３に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０３Ｈ」を生成する。
【０１８１】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄４または第１特別図柄５、遊技状態が非時短遊技状態であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、入賞情報４または入賞情報５を設定し、始動入賞指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０４Ｈ」または「Ｅ８Ｈ」「０５Ｈ」を生成する。
【０１８２】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄６、遊技状態が非時短遊技状態のときは、上記第１特別図柄１と同様、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、入賞情報１を設定し、特図変動用乱数値が「３０」〜「９９」であれば、入賞情報２を設定する。入賞情報１、２の始動入賞指定コマンドは上述の通りである。
【０１８３】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定され、遊技状態が非時短遊技状態のときは、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、入賞情報６を設定し、始動入賞指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０６Ｈ」を生成する。
【０１８４】
次に、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態の場合は、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて入賞情報が決定される。
具体的には、リーチ判定用乱数値が「０」〜「８９」の場合は、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、入賞情報７を設定し、始動入賞指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０７Ｈ」を生成する。
一方、リーチ判定用乱数値が「９０」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「６９」の場合は、入賞情報８を設定し、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」の場合は、入賞情報９を設定する。そして、第１始動口１３に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０８Ｈ」または「Ｅ８Ｈ」「０９Ｈ」を生成する。
【０１８５】
また、時短遊技中は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たり、小当たり、ハズレに場合に関わらず、遊技状態が時短遊技状態のときは、第１始動口１３に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
【０１８６】
後述するように、本実施形態の遊技機１は、第２特別図柄表示装置２１に対応する図柄変動を優先するタイプの遊技機とされる。このタイプの遊技機では、時短遊技中に図柄変動が非優先である第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選しているか否かの事前判定の結果、その対象が大当たりであり、大当たりであることを事前判定演出により遊技者に報知した場合、図柄変動が非優先とされる第１特別図柄表示装置２０に大当たりが存在することが遊技者に報知されたうえで、図柄変動が優先して行われる第２始動口に遊技球を入賞させることで、第１特別図柄表示装置２０の大当たりを保留し続けた状態で、第２特別図柄表示装置２１における大当たり抽選を受けることができる。この場合、遊技機の射幸性が著しく高くなってしまい適切でない。そこで、本実施形態の遊技機１では、上記したように時短遊技中は非優先側である第１始動口１３に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
【０１８７】
次に、第２特別図柄表示装置２１の事前判定テーブルについて説明する。
図１８に示す特別図柄の事前判定テーブルでは、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が「７」または「３１７」の大当たりと判定され、特別図柄の種類が第２特別図柄１のときに、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、入賞情報１１を設定し、特図変動用乱数値が「３０」〜「９９」であれば、入賞情報１２を設定する。そして、第２始動口１４に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「Ｅ９Ｈ」「０１Ｈ」または「Ｅ９Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。
【０１８８】
また、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第２特別図柄２であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、入賞情報１３を設定する。そして、第１始動口１３に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「Ｅ９Ｈ」「０３Ｈ」を生成する。
また、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第２特別図柄３のときは、上記第２特別図柄１と同様、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、入賞情報１１を設定し、特図変動用乱数値が「３０」〜「９９」であれば、入賞情報１２を設定する。そして、第２始動口１４に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「Ｅ９Ｈ」「０１Ｈ」または「Ｅ９Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。
【０１８９】
また、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定されたときは、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、入賞情報１４を設定する。そして、第２始動口１４に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「Ｅ９Ｈ」「０４Ｈ」を生成する。
【０１９０】
次に、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「０」〜「８９」の場合は、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、入賞情報１５を設定し、始動入賞指定コマンド「Ｅ９Ｈ」「０５Ｈ」を生成する。
一方、特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「９０」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「６９」の場合は、入賞情報１６を設定し、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」の場合は、入賞情報１７を設定する。そして、第２始動口１４に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「Ｅ９Ｈ」「０６Ｈ」または「Ｅ９Ｈ」「０７Ｈ」を生成する。
【０１９１】
また、特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「０」〜「９４」の場合は、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、入賞情報１５を設定し、始動入賞指定コマンド「Ｅ９Ｈ」「０５Ｈ」を生成する。
また、特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「９０」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「６９」の場合は、入賞情報１６を設定し、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」の場合は、入賞情報１７を設定する。そして、第２始動口１４に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「Ｅ９Ｈ」「０６Ｈ」または「Ｅ９Ｈ」「０７Ｈ」を生成する。
【０１９２】
上述した通り、特別図柄の事前判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」「小当たり」「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」、「発展当たり」、「短当たり」かの特別遊技の種類と、「高確率遊技状態に移行するか否か」が判定される。
さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定されるので、始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡデータによって、大当たりの種別、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。例えば、入賞情報１の「Ｅ８Ｈ」「０１Ｈ」の始動入賞指定コマンドであれば、第１始動口入賞、確変長当たりという情報が判別できる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
【０１９３】
なお、図１８に示す事前判定テーブルは、図１３に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。但し、図１８に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入賞時に用いられるに対し、図１３に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。さらに「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。このため、図１８に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、［通常変動］と「短縮変動」の判別が不可能となっている。
【０１９４】
＜遊技状態の説明＞
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」の何れかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、小当たり終了後の特定遊技期間でないときが存在する。この「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合に、小当たり終了後の特定遊技期間でないときを「通常遊技状態」と称することとする。
【０１９５】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
【０１９６】
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。従って、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【０１９７】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート１５を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が１０秒に設定され、かつ、長開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が４．２秒、短開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が０．２秒に設定された遊技状態をいう。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート１５を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が１秒に設定され、かつ、長開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が５秒、短開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が３秒に設定された遊技状態をいう。
【０１９８】
また、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも普通図柄の抽選で当たりに当選する確率が高くなる。従って、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート１５を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１４が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となり、非時短遊技状態のときと比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
【０１９９】
さらに本実施形態の遊技機１は、第２始動口１４に遊技球が入球したときのほうが、第１始動口１３に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０２００】
本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル（図１５参照）が参照される遊技期間をいう。
【０２０１】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
＜主制御基板のメイン処理＞
図１９は、主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１１にシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１１は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１１は初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１１は、メインＲＯＭ１１２から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１３に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０２０２】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１１は、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う遊技用乱数更新処理を行う。
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインＣＰＵ１１１はステップＳ２０とステップＳ３０の処理を繰り返し行う。
（主制御基板のタイマ割込処理）
【０２０３】
＜主制御基板のタイマ割込処理＞
図２０は、主制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ１１１は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップＳ１０２において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０２０４】
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに１を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０２０５】
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ１１１は、入力制御処理を行う。
この処理においてメインＣＰＵ１１１は、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１４ａ、ゲート検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、一般入賞口検出スイッチ１８ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図２１乃至図２４を用いて後述する。
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図２５乃至図３２を用いて後述する。
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ１１１は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図３３乃至図３５を用いて後述する。
【０２０６】
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ１１１は、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１１は、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７、第１始動口１３、第２始動口１４、一般入賞口１８に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタ（例えば、後述する図２２（ステップＳ１３２）において更新されている第１始動口賞球カウンタ）をチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ１１１は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０２０７】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１１は、出力制御処理を行う。
この出力制御処理において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ１０９で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０２０８】
また、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ１０９で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＣＰＵ１１１は、メインＲＡＭ１１３の演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０１で退避した情報をメインＣＰＵ１１１のレジスタに復帰させる。
【０２０９】
＜入力制御処理＞
図２１は、主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ１１１は、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１１は、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０２１０】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ１１１は、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ又は第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７に入球したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１１は、第１大入賞口検出スイッチ１６ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための第１大入賞口入球カウンタ（Ｃ１）、第２大入賞口入球カウンタ（Ｃ２）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０２１１】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ１１１は、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口１３に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２２を用いて後述する。
【０２１２】
ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ１１１は、第２始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１４に入球したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１１は、第２始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、上記ステップＳ１２３と同様の処理を行う。
ただし、この第２始動口検出スイッチ入力処理においては、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第２特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第１始動口検出スイッチ入力処理と第２始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
【０２１３】
ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ１１１は、ゲート検出スイッチ１５ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート１５を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図２４を用いて後述する。
【０２１４】
＜第１始動口検出スイッチ入力処理＞
図２２は、主制御基板による第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ１３１において、メインＣＰＵ１１１は、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力した場合には（ステップＳ１３１でＹｅｓ）、ステップＳ１３２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力しなかった場合には（ステップＳ１３１でＮｏ）、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップＳ１３２において、メインＣＰＵ１１１は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２１５】
次に、ステップＳ１３３において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であった場合には、ステップＳ１３４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満でない場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップＳ１３４において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２１６】
ステップＳ１３５において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップＳ１３６において、メインＣＰＵ１１１は、大当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０２１７】
ステップＳ１３７において、メインＣＰＵ１１１は、小当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップＳ１３８において、メインＣＰＵ１１１は、遊技用乱数値（変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値）を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値（変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値）を記憶する。
【０２１８】
ステップＳ１３９において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ１３５乃至ステップＳ１３８で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応する事前判定テーブルに基づいて判定する事前判定処理（図２３）を行う。
【０２１９】
＜事前判定処理＞
図２３は、主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、図１８に示した事前判定テーブルに基づいて判定する。
【０２２０】
次に、ステップＳ１５２において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ１５１における大当たり判定の結果、大当たりと仮判定されたか否かを判定する。
大当たりと仮判定された場合（ステップＳ１５２でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１はステップＳ１５３に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合（ステップＳ１５２でＮｏ）にはステップＳ１５５に処理を移す。
上記ステップＳ１５２において大当たりと仮判定された場合、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５３において、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を仮判定する。
【０２２１】
次にメインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５４において、仮判定された特別図柄の種類に対応する始動入賞指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、始動入賞指定コマンドは、図１３乃至図１５に示す変動パターン指定コマンドと同様に識別可能に設けられており、大当たり、小当たり、ハズレの各情報が対応付けられている。
【０２２２】
ステップＳ１５２において、大当たりと仮判定されなかった場合には（ステップＳ１５２でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５５において、小当たりと判定されたか否かの仮判定を行う。
【０２２３】
ステップＳ１５５において小当たりと仮判定されなかった場合には（ステップＳ１５５でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５７において、ハズレであることを示す始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
【０２２４】
一方、小当たりと仮判定された場合には（ステップＳ１５５でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５６において、小当たりであること、すなわちチャンス演出であることを示す始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
【０２２５】
なお、ステップＳ１２４（図２１）に示す第２始動口検出スイッチ入力処理においても、メインＣＰＵ１１１は事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成し、この入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを演出制御基板１２０に送信する事前判定処理を行う。
【０２２６】
以上の事前判定処理により、遊技球が第１始動口１３または第２始動口１４に入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板１２０へ送信することができる。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１は、始動入賞コマンドを解析して、今回の第１始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することが出来る。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口１３、１４に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第１保留または第２保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
【０２２７】
＜ゲート検出スイッチ入力処理＞
図２４は、主制御基板によるゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１７１においてゲート検出スイッチ１５ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
【０２２８】
ステップＳ１７１において、ゲート検出スイッチ１５ａからの検出信号を入力したと判定した場合には（ステップＳ１７１でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１７２において普通図柄保留数（Ｇ）が４未満であるかを判定する。
ゲート検出スイッチ１５ａからの検出信号を入力しなかった場合には（ステップＳ１７１でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
本実施形態においては、普通図柄ゲート１５を遊技球が通過すると普通図柄の変動表示が行われるが、この普通図柄の変動表示の権利の上限留保数は「４」に設定されることとなる。
【０２２９】
ステップＳ１７２において普通図柄保留数（Ｇ）が４未満であると判定した場合には（ステップＳ１７２でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１７３において、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている普通図柄保留数（Ｇ）に「１」を加算した値を新たな普通図柄保留数（Ｇ）として記憶する。
ステップＳ１７２において普通図柄保留数（Ｇ）が４未満ではない（４である）と判定した場合（ステップＳ１７２でＮｏ）には、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１７４において、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１９）から１つの当たり判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させる。
次に、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１７５において、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの図柄判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させてゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２３１】
＜特図特電制御処理＞
図２５は、主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１８１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ１８２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
【０２３２】
ステップＳ１８３において特図特電処理データ＝０であれば（ステップＳ１８３でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は特別図柄記憶判定処理（ステップＳ１８４）に処理を移す。
ステップＳ１８３において特図特電処理データ＝０で無い場合（ステップＳ１８３でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１はステップＳ１８５において特図特電処理データ＝１であるかを判断する。
ステップＳ１８５において特図特電処理データ＝１であれば（ステップＳ１８５でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は特別図柄変動処理（ステップＳ１８６）に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ１８５において特図特電処理データ＝１で無い場合（ステップＳ１８５でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１８７において特図特電処理データ＝２であるかを判断する。
ステップＳ１８７において特図特電処理データ＝２であれば（ステップＳ１８７でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は特別図柄停止処理（ステップＳ１８８）に処理を移す。
ステップＳ１８７において特図特電処理データ＝２で無い場合（ステップＳ１８７でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１８９において特図特電処理データ＝３であるかを判断する。
【０２３４】
ステップＳ１８９において特図特電処理データ＝３であれば（ステップＳ１８９でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は大当たり遊技処理（ステップＳ１９０）に処理を移す。
ステップＳ１８９において特図特電処理データ＝３で無い場合（ステップＳ１８９でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１９１において特図特電処理データ＝４であるかを判断する。
ステップＳ１９１において特図特電処理データ＝４であれば（ステップＳ１９１でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、小当たり遊技処理（ステップＳ１９２）に処理を移す。
ステップＳ１９１において特図特電処理データ＝４で無い場合（ステップＳ１９１でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、特図特電処理データ＝５であると判断し、特別遊技終了処理（ステップＳ１９３）に処理を移す。
【０２３５】
＜特別図柄記憶判定処理＞
図２６は、主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠０であれば（ステップＳ２０１でＹｅｓ）、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタ＝０であれば（ステップＳ２０１でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０２に処理を移し第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。
【０２３６】
第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合には（ステップＳ２０２でＮｏ）、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０４に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ２０３に処理を移す。
これにより、第１特別図柄記憶領域よりも第２特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ１１１は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０２３７】
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には（ステップＳ２０４でＮｏ）、ステップＳ２１５に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であると判定した場合には（ステップＳ２０４でＹｅｓ）ステップＳ２０５に処理を移す。
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０２３８】
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ２０２〜Ｓ２０５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値）と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０２３９】
ここで、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
【０２４０】
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ２０６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図２７を用いて、後述する。
【０２４１】
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ１１１は、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインＲＡＭ１１３の遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、高確率遊技状態である場合には図１４に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数（Ｔ）＝０のときには、図１３に示す通常遊技状態（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数（Ｔ）＞０のときには、図１５に示す小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
【０２４２】
ステップＳ２０９において、メインＣＰＵ１１１は、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１１は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４３】
ステップＳ２１１において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄表示装置２０、２１において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留（Ｕ１）に係る場合には第１特別図柄表示装置２０を点滅させ、第２保留（Ｕ２）に係る場合には第２特別図柄表示装置２１を点滅させることとなる。
【０２４４】
ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ１１１は、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ２０８において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
ステップＳ２１３において、メインＣＰＵ１１１は、客待ち判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。なお、客待ち判定フラグ＝「００Ｈ」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合には客待ち判定フラグ「０１Ｈ」が記憶される。客待ち判定フラグ＝「０１Ｈ」が記憶されている場合には、後述するステップＳ２１７において客待ちコマンドがセットされ、演出制御基板１２０に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
【０２４５】
ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ１１１は、特図特電処理データ＝１をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップＳ２０４において、第１保留（Ｕ１）が「０」であると判定した場合、すなわち、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）のいずれも留保されていない場合には、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２１５において客待ち判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。
【０２４６】
客待ち判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には（ステップＳ２１５でＹｅｓ）、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合には（ステップＳ２１５でＮｏ）、ステップＳ２１６に処理を移す。
ステップＳ２１６において、メインＣＰＵ１１１は、後述するステップＳ２１７で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに０１Ｈをセットする。
ステップＳ２１７において、メインＣＰＵ１１１は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２４７】
＜大当たり判定処理＞
図２７は、主制御基板による大当たり判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ２２１において、メインＣＰＵ１１１は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがオンされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがオンされている場合には、ステップＳ２２２に処理を移し、高確率遊技フラグがオンされていない場合には、ステップＳ２２３に処理を移す。
【０２４８】
ステップＳ２２１において、高確率遊技フラグがオンされている、すなわち現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には（ステップＳ２２１でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２２２において「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
ステップＳ２２１において、高確率遊技フラグがオンされていない、すなわち現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判定した場合には（ステップＳ２２１でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２２３において「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０２４９】
Ｓ２２４において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ２０６（図２６）において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ２２２またはＳ２２３で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップＳ２０６（図２６）においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図６（ａ）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ２０６（図２６）においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図６（ｂ）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
【０２５０】
ステップＳ２２５において、メインＣＰＵ１１１は、上記Ｓ２２４における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。
大当たりと判定された場合には（ステップＳ２２５でＹｅｓ）、ステップＳ２２６に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には（ステップＳ２２５でＹｅｓ）、ステップＳ２２９に処理を移す。
【０２５１】
ステップＳ２２６において、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０６（図２６）において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
【０２５２】
具体的には、上記ステップＳ２０６（図２６）においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、第１特別図柄表示装置用の大当たり図柄決定テーブル（図７（ａ）参照）を参照し、上記ステップＳ２０６（図２６）においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、第２特別図柄表示装置用の大当たり図柄決定テーブル（図７（ａ）参照）を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２９の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図３０の大当たり遊技処理や図３１の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図３２の特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０２５３】
ステップＳ２２７において、メインＣＰＵ１１１は、演出制御基板１２０に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ２２８において、メインＣＰＵ１１１は、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
【０２５４】
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０２５５】
上記ステップＳ２２５において、大当たりと判定されなかった場合には（ステップＳ２２５でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２２９において小当たりと判定されたか否かの判定を行う。
小当たりと判定された場合には（ステップＳ２２９でＹｅｓ）、ステップＳ２３０に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には（ステップＳ２２９でＮｏ）、ステップＳ２３２に処理を移す。
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ２０６（図２６）において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
【０２５６】
具体的には、図７（ｂ）の小当たり図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とでは、特別図柄表示装置２０、２１に停止表示される特別図柄のみが異なる。
【０２５７】
ステップＳ２３１において、メインＣＰＵ１１１は、演出制御基板１２０に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ２２８に処理を移す。
ステップＳ２３２において、メインＣＰＵ１１１は、図７（ｃ）のハズレ図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップＳ２３３において、メインＣＰＵ１１１は、演出制御基板１２０に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
【０２５８】
＜特別図柄変動処理＞
図２８は、主制御基板による特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ２４１において、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２１２（図２６）においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には（ステップＳ２４１でＮｏ）、特別図柄変動処理を終了する。
上記ステップＳ２１２においてセットされた時間を経過したと判定した場合には（ステップＳ２４１でＹｅｓ）、ステップＳ２４２において、メインＣＰＵ１１１は、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ２２７、Ｓ２３１、Ｓ２３３でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置２０、２１に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０２５９】
ステップＳ２４３において、メインＣＰＵ１１１は、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ２４４において、メインＣＰＵ１１１は、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（０．５秒＝２５０カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において２ｍｓ毎に−１減算処理されていく。
ステップＳ２４５において、メインＣＰＵ１１１は、特図特電処理データに２をセットし、特別図柄変動処理を終了する。
【０２６０】
＜特別図柄停止処理＞
図２９は、主制御基板による特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ２５１において、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２４４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には（ステップＳ２５１でＮｏ）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２６１】
ステップＳ２５２において、メインＣＰＵ１１１は、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には（ステップＳ２５２でＹｅｓ）、ステップＳ２５３に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には（ステップＳ２５２でＮｏ）、ステップＳ２５４に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ２５３において、メインＣＰＵ１１１は、時短遊技終了判定処理を行う。
具体的には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算するととともに新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶し、その記憶された時短遊技回数（Ｊ）が「０」であるか否かを判定し、時短遊技回数（Ｊ）＝０であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア（ＯＦＦ）する。一方、時短遊技回数（Ｊ）＝０でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはオンのままで、ステップＳ２５４に処理を移す。
【０２６３】
ステップＳ２５４において、メインＣＰＵ１１１は、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には（ステップＳ２５４でＹｅｓ）、ステップＳ２５５に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には（ステップＳ２５４でＮｏ）、ステップＳ２５６に処理を移す。
【０２６４】
ステップＳ２５５において、メインＣＰＵ１１１は、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算するとともに新たな高確率遊技回数（Ｘ）として記憶し、その記憶された高確率遊技回数（Ｘ）が「０」であるか否かを判定し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア（ＯＦＦ）する。一方、高確率遊技回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、ステップＳ２５６に処理を移す。
【０２６５】
ステップＳ２５６において、メインＣＰＵ１１１は、特定期間回数カウンタ（Ｔ）＝０であるか否かを判定し、特定期間回数カウンタ（Ｔ）＝０であれば（ステップＳ２５６でＹｅｓ）、ステップＳ２５８に処理を移し、特定期間回数カウンタ（Ｔ）＝０でなければ（ステップＳ２５６でＮｏ）、ステップＳ２５７に処理を移す。
ステップＳ２５７において、メインＣＰＵ１１１は、特定期間回数カウンタ（Ｔ）から「１」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ（Ｔ）として記憶する。
【０２６６】
ステップＳ２５８において、メインＣＰＵ１１１は、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ２５９において、メインＣＰＵ１１１は、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜１０）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には（ステップＳ２５９でＹｅｓ）、ステップＳ２６３に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には（ステップＳ２５９でＮｏ）、ステップＳ２６０に処理を移す。
【０２６７】
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ１１１は、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝１１〜１４）であるか否かを判定する。
ここで、小当たり図柄と判定された場合（ステップＳ２６０でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２６１において特図特電処理データに４をセットし、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０２６８】
また、小当たり図柄と判定されなかった場合には（ステップＳ２６０でＮｏ）、ステップＳ２６２に処理を移し、特図特電処理データに０をセットし、特別図柄停止処理を終了する。
上記ステップＳ２５９において、大当たり図柄であると判定した場合には（ステップＳ２５９でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２６３において特図特電処理データに３をセットする。
【０２６９】
そしてステップＳ２６４において、メインＣＰＵ１１１は、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
ステップＳ２６５において、メインＣＰＵ１１１は、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７０】
ステップＳ２６６において、メインＣＰＵ１１１は、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄停止処理を終了する。
【０２７１】
＜大当たり遊技処理＞
図３０は、主制御基板による大当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ２７１において、メインＣＰＵ１１１は、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
メインＣＰＵ１１１は、現在オープニング中であると判定した場合には（ステップＳ２７１でＹｅｓ）、ステップＳ２７２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には（ステップＳ２７１でＮｏ）、ステップＳ２７６に処理を移す。
【０２７２】
ステップＳ２７２において、メインＣＰＵ１１１は、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップＳ２６６（図２９）でセットされた特別遊技タイマカウンタが「０」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０であれば、オープニング時間を経過したと判定する。
その結果、オープニング時間を経過していない場合には（ステップＳ２７２でＮｏ）、大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合には（ステップＳ２７２でＹｅｓ）、ステップＳ２７３に処理を移す。
【０２７３】
ステップＳ２７３において、メインＣＰＵ１１１は、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図１１に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり１用開放態様決定テーブル、長当たり２用開放態様決定テーブル、短当たり用開放態様決定テーブル、発展当たり１用開放態様決定テーブル、発展当たり２用開放態様決定テーブルの何れかを決定してセットする。次に、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
なお、本ステップＳ２７３においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２７４】
ステップＳ２７４において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理は、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ２７３でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２７５】
ステップＳ２７５において、メインＣＰＵ１１１は、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１２０にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの１回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０２７６】
ステップＳ２７６において、メインＣＰＵ１１１は、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。
従って、現在エンディング中であると判定した場合には（ステップＳ２７６でＹｅｓ）、ステップＳ２８９に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には（ステップＳ２７６でＮｏ）、ステップＳ２７７に処理が移される。
【０２７７】
ステップＳ２７７において、メインＣＰＵ１１１は、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の閉鎖中であるか否かを判定する。第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の閉鎖中と判定された場合には（ステップＳ２７７でＹｅｓ）、ステップＳ２７８に処理を移し、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の閉鎖中でないと判定された場合には（ステップＳ２７７でＮｏ）、ステップＳ２７９に処理を移す。
【０２７８】
ステップＳ２７８において、メインＣＰＵ１１１は、後述するステップＳ２８０において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には（ステップＳ２７８でＮｏ）で、大当たり遊技処理を終了する。
また、閉鎖時間を経過している場合には（ステップＳ２７８でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２７４に処理を移す。
【０２７９】
ステップＳ２７９において、メインＣＰＵ１１１は、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、第１大入賞口入球カウンタ（Ｃ１）、第２大入賞口入球カウンタ（Ｃ２）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、メインＣＰＵ１１１は、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には（ステップＳ２７９でＹｅｓ）ステップＳ２８０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には大当たり遊技処理を終了する。
【０２８０】
ステップＳ２８０において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理において、メインＣＰＵ１１１は、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７を閉鎖するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１７ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップＳ２７３において決定された開放態様決定テーブル（図１１参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７が閉鎖することになる。
【０２８１】
ステップＳ２８１において、メインＣＰＵ１１１は、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、または第１大入賞口入球カウンタ（Ｃ１）、第２大入賞口入球カウンタ（Ｃ２）の値が最大個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１１は、１回のラウンドが終了したと判定した場合には（ステップＳ２８１でＹｅｓ）、ステップＳ２８２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には（ステップＳ２８２でＮｏ）、大当たり遊技処理を終了する。
ステップＳ２８２において、メインＣＰＵ１１１は、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２８２】
ステップＳ２８３において、メインＣＰＵ１１１は、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には（ステップＳ２８３でＹｅｓ）、ステップＳ２８６に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には（ステップＳ２８３でＮｏ）、ステップＳ２８４に処理を移す。
ステップＳ２８４において、メインＣＰＵ１１１は、演出制御基板１２０にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８３】
次に、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２８５において、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
一方、上記ステップＳ２８３において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であると判定した場合には、メインＣＰＵ１１１は、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２８４】
次に、メインＣＰＵ１１１は、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ２８８において、メインＣＰＵ１１１は、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２８５】
ステップＳ２８９において、メインＣＰＵ１１１は、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１１は、エンディング時間を経過したと判定した場合には（ステップＳ２８９でＹｅｓ）ステップＳ２９０において特図特電処理データに５をセットして大当たり遊技処理を終了する。
上記ステップＳ２８９において、エンディング時間を経過していないと判定した場合には（ステップＳ２８９でＮｏ）、そのまま大当たり遊技処理を終了する。
【０２８６】
＜小当たり遊技処理＞
図３１は、主制御基板による小当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ３０１において、メインＣＰＵ１１１は、現在オープニング中であるか否かを判定する。
現在オープニング中であると判定した場合には（ステップＳ３０１でＹｅｓ）、ステップＳ３０２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には（ステップＳ３０１でＮｏ）、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０２８７】
ステップＳ３０２において、メインＣＰＵ１１１は、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。
その結果、オープニング時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３０３に処理を移す。
【０２８８】
ステップＳ３０３において、メインＣＰＵ１１１は、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図１０に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用の開放態様決定テーブル（図１２）を決定する。
【０２８９】
ステップＳ３０４において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。また、第１大入賞口１６の開閉扉１６ｂ、第２大入賞口の可動片１７ｂを開放するために第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１７ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ３０３において決定された開放態様決定テーブル（図１１参照）を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２９０】
ステップＳ３０５において、メインＣＰＵ１１１は、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数（Ｋ）の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。従って、現在エンディング中であると判定した場合には（ステップＳ３０５でＹｅｓ）、ステップＳ３０４に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には（ステップＳ３０５でＮｏ）、ステップＳ３０６に処理が移される。
【０２９１】
ステップＳ３０６において、メインＣＰＵ１１１は、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の閉鎖中であるか否かを判定する。第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３０７に処理を移し、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３０８に処理を移す。
【０２９２】
ステップＳ３０７において、メインＣＰＵ１１１は、後述するステップＳ３０９において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には（ステップＳ３０７でＮｏ）、小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には（ステップＳ３０７でＹｅｓ）ステップＳ３０４に処理を移す。
【０２９３】
ステップＳ３０８において、メインＣＰＵ１１１は、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、第１大入賞口入球カウンタ（Ｃ１）、第２大入賞口入球カウンタ（Ｃ２）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の１回の開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には（ステップＳ３０８でＹｅｓ）ステップＳ３０９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には（ステップＳ３０８でＮｏ）小当たり遊技処理を終了する。
【０２９４】
ステップＳ３０９において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、第１大入賞口１６の開閉扉１６ｂ、第２大入賞口１７の可動片１７ｂを閉鎖するために第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１７ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップＳ３０３において決定された開放態様決定テーブル（図１１参照）を参照して、現在の開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７が閉鎖することになる。
【０２９５】
ステップＳ３１０において、メインＣＰＵ１１１は、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、または第１大入賞口入球カウンタ（Ｃ１）、第２大入賞口入球カウンタ（Ｃ２）の値が最大個数（例えば９個）に達したことである。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合には（ステップＳ３１０でＹｅｓ）ステップＳ３１１に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には（ステップＳ３１０でＮｏ）、小当たり遊技処理を終了する。
【０２９６】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１１は、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１１は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２９７】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１１は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１１は、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には（ステップＳ３１４でＹｅｓ）、ステップＳ３１５において特図特電処理データに５をセットし、小当たり遊技処理を終了する。
上記ステップＳ３１４においてエンディング時間を経過していないと判定した場合には（ステップＳ３１４でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、そのまま小当たり遊技処理を終了する。
【０２９８】
＜特別遊技終了処理＞
図３２は、主制御基板による特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ３２１において、メインＣＰＵ１１１は、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
ステップＳ３２２において、メインＣＰＵ１１１は、図９に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３２１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０２」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする（オンにする）。
【０２９９】
ステップＳ３２３において、メインＣＰＵ１１１は、図９に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３２１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０２」であれば、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０３００】
ステップＳ３２４において、メインＣＰＵ１１１は、図９に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３２１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０１」の場合には、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットする（オンにする）（図９参照）。
【０３０１】
ステップＳ３２５において、メインＣＰＵ１１１は、図９に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３２１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０１」の場合には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に１００００をセットする。
【０３０２】
ステップＳ３２６において、メインＣＰＵ１１１は、図９に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３２１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数カウンタ（Ｔ）に所定の回数をセットさせる。具体的には、停止図柄データが「１１」〜「１４」であって、遊技状態バッファが００Ｈである場合には、特定期間回数カウンタ（Ｔ）に５０回をセットする。
ステップＳ３２７において、メインＣＰＵ１１１は、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ３２８において、メインＣＰＵ１１１は、特図特電処理データに０をセットし、特別遊技終了処理を終了する。
【０３０３】
＜普図普電制御処理＞
図３３は、主制御基板による普図普電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ３３１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ３３２においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを算出する。
メインＣＰＵ１１１は、普図普電処理データ＝０であれば（ステップＳ３３３でＹｅｓ）、ステップＳ３３４において普通図柄変動処理を行い、普図普電制御処理を終了する。
普図普電処理データ＝０でなければ（ステップＳ３３３でＮｏ）、普図普電処理データ＝１と判断し、ステップＳ３３５において普通電動役物制御処理（ステップＳ３３５）を行い、普図普電制御処理を終了する。
【０３０４】
＜普通図柄変動処理＞
図３４は、主制御基板による普通図柄変動処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ３４１において、メインＣＰＵ１１１は、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であれば（ステップＳ３４１でＹｅｓ）ステップＳ３５８に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければ（ステップＳ３４１でＮｏ）、ステップＳ３４２に処理を移す。
【０３０５】
上記ステップＳ３４１において、変動表示中ではないと判定した場合には（ステップＳ３４１でＮｏ）、ステップＳ３４２において、メインＣＰＵ１１１は、後述するステップＳ３６１でセットされる普通図柄の停止表示時間が経過したかを判定する。
その結果、普通図柄の停止時間が経過していると判定した場合には（ステップＳ３４２でＹｅｓ）、ステップＳ３４３に処理を移し、普通図柄の停止時間が経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動処理を終了する。
【０３０６】
上記ステップＳ３４２で普通図柄の停止時間を経過していると判定した場合には、ステップＳ３４３において、メインＣＰＵ１１１は、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上である場合にはステップＳ３４４に処理を移し、保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０３０７】
上記ステップＳ３４２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には（ステップＳ３４３でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０３０８】
次に、メインＣＰＵ１１１は、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０３０９】
次に、メインＣＰＵ１１１は、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、当該当たり判定用乱数値が記憶された順に読み出されるようにしている。
【０３１０】
具体的には、図６（ｃ）に示す当たり判定テーブルを参照し、処理領域にシフトされた当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「１９」の当たり乱数のうち「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１９」の当たり乱数のうち「０」〜「１８」の１９個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
その結果、当たりと判定された場合には（ステップＳ３４７でＹｅｓ）、ステップＳ３４８に処理を移し、当たりと判定されなかった場合には（ステップＳ３４７でＮｏ）、ステップＳ３５２に処理を移す。
【０３１１】
上記ステップＳ３４７において、当たりと判定された場合には、メインＣＰＵ１１１は、図柄判定処理を行う（ステップＳ３４８）。ここでは、図８（ａ）に示す普通図柄決定テーブルを参照して、処理領域にシフトされた図柄判定用乱数値を判定して、長開放図柄または短開放図柄の何れかを決定する。具体的には、処理領域にシフトされた図柄判定用乱数値が「０」または「１」の場合には長開放図柄と判定し、「２」〜「１０」の場合には短開放図柄と判定する。
【０３１２】
そして、ステップＳ３４８における図柄判定処理の結果が、長開放図柄と判定された場合には（ステップＳ３４９でＹｅｓ）長開放図柄をセットし（ステップＳ３５０）、短開放図柄と判定された場合には（ステップＳ３４９でＮｏ）短開放図柄をセットする（ステップＳ３５１）。
また、上記ステップＳ３４７において、当たりと判定されなかった場合には（ステップＳ３４７でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３５２においてハズレ図柄をセットする。
【０３１３】
次に、メインＣＰＵ１１１は、普図変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、普図変動パターン指定コマンドというのは、決定された普通図柄が長開放図柄、短開放図柄およびハズレ図柄のいずれであるのかを示すものであり、当該コマンドが演出制御基板１２０に送信されると、演出制御基板１２０において普通図柄の抽選に係る演出（普通図柄の変動演出）が実行される。
【０３１４】
次に、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３５４において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがオンされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
時短遊技フラグがオンしていると判定した場合には（ステップＳ３５４でＹｅｓ）ステップＳ３５５に処理を移し、時短遊技フラグがオンしていないと判定した場合には（ステップＳ３５４でＮｏ）、ステップＳ３５６に処理を移す。
【０３１５】
上記ステップＳ３５４において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていると判定した場合には、メインＣＰＵ１１１は、普通図柄時間カウンタに１秒に対応するカウンタをセットし（ステップＳ３５５）、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに１０秒に対応するカウンタをセットする（ステップＳ３５６）。このステップＳ３５５またはステップＳ３５６の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１０２において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３１６】
次に、メインＣＰＵ１１１は、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２２においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ３５５またはステップＳ３５６において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０３１７】
また上記ステップＳ３４１にて変動表示中であると判定した場合には（ステップＳ３４１でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３４８において、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。
すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０３１８】
メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ３５８において、設定された変動時間を経過したと判定した場合には（ステップＳ３５８でＹｅｓ）、ステップＳ３５９において普通図柄表示装置２２における普通図柄の変動を停止する。
このとき、普通図柄表示装置２２には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（長開放図柄、短開放図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０３１９】
次にメインＣＰＵ１１１は、普通図柄の変動表示が停止して図柄が確定したことを演出制御基板１２０に送信すべく、ステップＳ３６０において普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、普通図柄確定コマンドは、停止表示した図柄がいずれの図柄であるかを識別可能となっている。
次に、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３６１において、普通図柄表示装置２２に普通図柄を停止表示させる時間をセットする。ここでは、確定した図柄を遊技者が認識できるように、普通図柄の停止時間を１秒として、普通図柄時間カウンタに１秒に対応するカウンタをセットする。
【０３２０】
次に、ステップＳ３６２において、メインＣＰＵ１１１は、設定されていた普通図柄が当たり図柄（長開放図柄または短開放図柄）であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には（ステップＳ３６２でＹｅｓ）、ステップＳ３６３において普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には（ステップＳ３６２でＮｏ）、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０３２１】
＜普通電動役物制御処理＞
図３５は、主制御基板による普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
なお、この普通電動役物制御処理は、図３４に示す普通図柄変動処理のステップＳ３６２において、「当たり」と判定された場合に実行される。
【０３２２】
メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３７１において、上記のステップ３６１（図３４）でセットされた普通図柄停止時間が経過したかを判定する。その結果、普通図柄停止時間が経過したと判定した場合にはステップＳ３７２に処理を移し、普通図柄停止時間は経過していないと判定した場合には（ステップＳ３７１でＮｏ）、当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０３２３】
上記ステップＳ３７１において、普通図柄停止時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３７２において、既に始動口開閉ソレノイド１４ｃが開放制御中であるかを判定する。その結果、始動口開閉ソレノイド１４ｃが開放制御中であると判定した場合には（ステップＳ３７２でＹｅｓ）ステップＳ３８２に処理を移し、始動口開閉ソレノイド１４ｃは開放制御中ではないと判定した場合には（ステップＳ３７２でＮｏ）、ステップＳ３７３に処理を移す。
【０３２４】
上記ステップＳ３７２において、始動口開閉ソレノイド１４ｃは開放制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１１１は、時短遊技フラグがオンしているか、すなわち現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。
その結果、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には（ステップＳ３７３でＹｅｓ）、ステップＳ３７８に処理を移し、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合には（ステップＳ３７３でＮｏ）、ステップＳ３７４に処理を移す。
【０３２５】
上記ステップＳ３７３にて現在の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３７４において、普通図柄表示装置２２に停止表示されている図柄つまり上記ステップＳ３６１（図３４）でセットされた図柄が長開放図柄であるかを判定する。
その結果、停止表示されている図柄が長開放図柄であると判定した場合には（ステップＳ３７４でＹｅｓ）、ステップＳ３７５において普電開放時間カウンタに４．２秒に対応するカウンタをセットする。
また、上記ステップＳ３７４において停止表示されている図柄が長開放図柄ではない（短開放図柄）と判定した場合には（ステップＳ３７４でＮｏ）、ステップＳ３７７において普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットする。
【０３２６】
次に、メインＣＰＵ１１１は、第２始動口１４の開放が開始することを演出制御基板１２０に伝送すべく、長開放開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、本実施形態においては、非時短遊技状態であって、かつ、長開放図柄が決定された場合にのみ、始動口開閉ソレノイド１４ｃの通電開始時に長開放図柄が演出制御基板１２０に送信される。ただし、始動口開閉ソレノイド１４ｃの通電開始時に、普通図柄の種類や遊技状態を識別可能に演出制御基板１２０に送信しても構わない。
【０３２７】
また、上記ステップＳ３７３において現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にも、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３７８において、上記ステップＳ３７４と同様に、普通図柄表示装置２２に停止表示されている図柄が長開放図柄であるかを判定する。
【０３２８】
その結果、停止表示されている図柄が長開放図柄であると判定した場合には（ステップＳ３７８でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３７９において普電開放時間カウンタに５秒に対応するカウンタをセットする。
また、上記ステップＳ３７８において、停止表示されている図柄が長開放図柄ではない（短開放図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３８０において普電開放時間カウンタに３秒に対応するカウンタをセットする。
【０３２９】
ステップＳ３８１において、メインＣＰＵ１１１は、始動口開閉ソレノイド１４ｃを通電するためのテーブルをセットする。具体的には、ステップＳ３７５の処理が行われた場合には、図１７（ａ）に示す長開放ＴＢＬ１をセットし、ステップＳ３７７の処理が行われた場合には、図１７（ｃ）に示す短開放ＴＢＬ１をセットする。また、ステップＳ３７９の処理が行われた場合には、図１７（ｂ）に示す長開放ＴＢＬ２をセットし、ステップＳ３８０の処理が行われた場合には、図１７（ｄ）に示す短開放ＴＢＬ２をセットする。
そして、セットしたテーブルに基づいて始動口開閉ソレノイド１４ｃに通電を開始する。これにより、第２始動口１４が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０３３０】
ステップＳ３８２において、メインＣＰＵ１１１は、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。その結果、普電開放時間カウンタ＝０となったと判定した場合には（ステップＳ３８２でＹｅｓ）、ステップＳ３８３に処理を移し、普電開放時間カウンタ＝０となっていないと判定した場合には（ステップＳ３８２でＮｏ）普通電動役物制御処理を終了する。
【０３３１】
上記ステップＳ３８２において、設定された普電開放時間を経過したと判定された場合には、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３８３において始動口ソレノイド通電停止データをセットして始動口開閉ソレノイド１４ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１４は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた普通遊技が終了することとなる。
次に、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３８４において普図普電処理データ＝０をセットして普通電動役物制御処理は終了する。
【０３３２】
次に、図３６を参照して、サブＲＯＭ１２２に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０３３３】
＜変動演出パターン決定テーブル＞
図３６は第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。
なお、図３６に示す変動演出パターンは、本実施形態の遊技機における特徴的な変動演出のみを示したものであり、実際には、図３６で示す以外の変動演出も行われる。
【０３３４】
変動演出パターン決定テーブルは、現在の遊技状態と演出モードにしたがって、例えば複数の変動演出パターン決定テーブルの中から一つの変動演出パターン決定テーブルが参照されるものであり、ここでは変動演出パターン決定テーブルの一つを例示して説明する。
なお、演出モードとは、例えば背景やＢＧＭ、変動演出の選択肢などが異なるものであり、遊技中の遊技の単調さを解消するために適宜移行可能なモードである。
【０３３５】
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段（第１画像表示装置３１ａ、第２画像表示装置３１ｂ、演出用役物装置３２、演出用照明装置３３、音声出力装置３４）における具体的な演出態様をいう。例えば、第１画像表示装置３１ａにおいては、変動演出パターンによって演出図柄３５の変動態様が決定される。
また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３５の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄画像３６が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３５の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３５の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３５が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３５が変動表示を行っている状態をいう。
【０３３６】
図３６に示す変動演出パターン決定テーブルは、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドと演出用乱数値１と変動演出パターンとが対応付けて構成されている。
サブＣＰＵ１２１は、演出用乱数値１を取得し、図３６に示した変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドと取得した演出用乱数値１に基づいて、変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５１に送信するようにしている。
【０３３７】
サブＣＰＵ１２１は、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン１又は２１を指定していた場合、演出用乱数値１に基づいて、変動演出パターンとして、１０％の確率でノーマルリーチ−３（当たり）を選択し、９０％の確率でノーマルリーチ４（当たり）を選択する。
ノーマルリーチ−３（当たり）は、特定のステップアップ演出（後述の「救出チャンス演出」）を行った後、ノーマルリーチに発展し、当たりとなる変動演出パターンである。
ノーマルリーチ−４（当たり）は、「ハチ女チャンス演出」も「救出チャンス演出」も行うことなく、ノーマルリーチから当たりとなる変動演出パターンである。
である。
【０３３８】
サブＣＰＵ１２１は、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン４１を指定していた場合、演出用乱数値１に基づいて、変動演出パターンとして、２０％の確率でＳＰリーチ−１（当たり）を選択し、２０％の確率でＳＰリーチ−２（当たり）を選択し、２０％の確率でＳＰリーチ−３（当たり）を選択し、８０％の確率でＳＰリーチ−４（当たり）を選択する。
ＳＰリーチ−１（当たり）は、擬似連演出及び後述の「ハチ女チャンス演出」を行った後、ノーマルリーチを経てＳＰリーチまで発展し、当たりとなる変動演出パターンである。
疑似連続演出（擬似連）とは、２つ乃至３つの演出図柄３５が仮停止した後に再度変動する擬似変動が１回の変動中に（初回の擬似変動を含み）２回以上行われる演出である。本実施形態では詳しくは例示していないが、擬似変動の回数が異なる複数パターンの変動演出パターンがあっても良い。下記の擬似連演出についても同様である。
ＳＰリーチ−２（当たり）は、後述の「ハチ女チャンス演出」を行った後、ノーマルリーチを経てＳＰリーチまで発展し、当たりとなる変動演出パターンである。
ＳＰリーチ−３（当たり）特定のステップアップ演出（後述の「救出チャンス演出」）を行った後、ノーマルリーチを経てＳＰリーチまで発展し、当たりとなる変動演出パターンである。
ＳＰリーチ−４（当たり）は「ハチ女チャンス演出」も「救出チャンス演出」も行うことなく、ノーマルリーチからＳＰリーチまで発展し、当たりとなる変動演出パターンである。
【０３３９】
サブＣＰＵ１２１は、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン５１を指定していた場合、演出用乱数値１に基づいて、変動演出パターンとして、２０％の確率でＳＰＳＰリーチ−１（当たり）を選択し、２０％の確率でＳＰＳＰリーチ−２（当たり）を選択し、２０％の確率でＳＰＳＰリーチ−３（当たり）を選択し、８０％の確率でＳＰＳＰリーチ−４（当たり）を選択する。
ＳＰＳＰリーチ−１（当たり）は、擬似連演出及び後述の「ハチ女チャンス演出」を行った後、ノーマルリーチを経てＳＰリーチまで発展し、当たりとなる変動演出パターンである。
ＳＰＳＰリーチ−２（当たり）は、後述の「ハチ女チャンス演出」を行った後、ノーマルリーチ、ＳＰリーチを経てＳＰＳＰリーチまで発展し、当たりとなる変動演出パターンである。
ＳＰＳＰリーチ−３（当たり）特定のステップアップ演出（後述の「救出チャンス演出」）を行った後、ノーマルリーチ、ＳＰリーチを経てＳＰＳＰリーチまで発展し、当たりとなる変動演出パターンである。
ＳＰＳＰリーチ−４（当たり）は「ハチ女チャンス演出」も「救出チャンス演出」も行うことなく、ノーマルリーチ、ＳＰリーチを経てからＳＰＳＰリーチまで発展し、当たりとなる変動演出パターンである。
【０３４０】
サブＣＰＵ１２１は、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン８又は２８を指定していた場合、演出用乱数値１に基づいて、変動演出パターンとして、１０％の確率でノーマルリーチ−１（ハズレ）を選択し、１０％の確率でノーマルリーチ−３（ハズレ）を選択し、８０％の確率でノーマルリーチ４（ハズレ）を選択する。
ノーマルリーチ−１（ハズレ）は、擬似連演出及び後述の「ハチ女チャンス演出」を行った後、ノーマルリーチに発展し、ハズレとなる変動演出パターンである。
ノーマルリーチ−３（ハズレ）は、特定のステップアップ演出（後述の「救出チャンス演出」）を行った後、ノーマルリーチに発展し、ハズレとなる変動演出パターンである。
ノーマルリーチ−４（ハズレ）は、「ハチ女チャンス演出」も「救出チャンス演出」も行うことなく、ノーマルリーチからハズレとなる変動演出パターンである。
である。
【０３４１】
サブＣＰＵ１２１は、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン４２を指定していた場合、演出用乱数値１に基づいて、変動演出パターンとして、２０％の確率でＳＰリーチ−１（ハズレ）を選択し、２０％の確率でＳＰリーチ−２（ハズレ）を選択し、２０％の確率でＳＰリーチ−３（ハズレ）を選択し、８０％の確率でＳＰリーチ−４（ハズレ）を選択する。
ＳＰリーチ−１（ハズレ）は、擬似連演出及び後述の「ハチ女チャンス演出」を行った後、ノーマルリーチを経てＳＰリーチまで発展し、ハズレとなる変動演出パターンである。
ＳＰリーチ−２（ハズレ）は、後述の「ハチ女チャンス演出」を行った後、ノーマルリーチを経てＳＰリーチまで発展し、ハズレとなる変動演出パターンである。
ＳＰリーチ−３（ハズレ）特定のステップアップ演出（後述の「救出チャンス演出」）を行った後、ノーマルリーチを経てＳＰリーチまで発展し、ハズレとなる変動演出パターンである。
ＳＰリーチ−４（ハズレ）は「ハチ女チャンス演出」も「救出チャンス演出」も行うことなく、ノーマルリーチからＳＰリーチまで発展し、ハズレとなる変動演出パターンである。
【０３４２】
サブＣＰＵ１２１は、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン５２を指定していた場合、演出用乱数値１に基づいて、変動演出パターンとして、２０％の確率でＳＰＳＰリーチ−１（ハズレ）を選択し、２０％の確率でＳＰＳＰリーチ−２（ハズレ）を選択し、２０％の確率でＳＰＳＰリーチ−３（ハズレ）を選択し、８０％の確率でＳＰＳＰリーチ−４（ハズレ）を選択する。
ＳＰＳＰリーチ−１（ハズレ）は、擬似連演出及び後述の「ハチ女チャンス演出」を行った後、ノーマルリーチを経てＳＰリーチまで発展し、ハズレとなる変動演出パターンである。
ＳＰＳＰリーチ−２（ハズレ）は、後述の「ハチ女チャンス演出」を行った後、ノーマルリーチ、ＳＰリーチを経てＳＰＳＰリーチまで発展し、ハズレとなる変動演出パターンである。
ＳＰＳＰリーチ−３（ハズレ）特定のステップアップ演出（後述の「救出チャンス演出」）を行った後、ノーマルリーチ、ＳＰリーチを経てＳＰＳＰリーチまで発展し、ハズレとなる変動演出パターンである。
ＳＰＳＰリーチ−４（ハズレ）は「ハチ女チャンス演出」も「救出チャンス演出」も行うことなく、ノーマルリーチ、ＳＰリーチを経てからＳＰＳＰリーチまで発展し、ハズレとなる変動演出パターンである。
【０３４３】
上記のように本実施形態の遊技機では、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値１に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板１１０における記憶容量の削減を図るようにしている。
【０３４４】
次に、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２１により実行される処理について説明する。
【０３４５】
＜演出制御基板のメイン処理＞
図３７は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ５１０において、サブＣＰＵ１２１は、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２１は、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２２からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２３に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２０に処理を移す。
【０３４６】
ステップＳ５２０において、サブＣＰＵ１２１は、演出用乱数値更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３に記憶される種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ５１０の処理を繰り返し行う。
【０３４７】
＜演出制御基板のタイマ割込処理＞
図３８は、演出制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板１２０のタイマ割込処理が実行される。
【０３４８】
まず、ステップＳ６０１において、サブＣＰＵ１２１は、サブＣＰＵ１２１のレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップＳ６０２において、サブＣＰＵ１２１は、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップＳ６０３において、サブＣＰＵ１２１は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図３９および図４０を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ６０３において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３４９】
ステップＳ６０４において、サブＣＰＵ１２１は、ランプ制御基板１４０を介して入力される演出ボタン検出スイッチ８ａの信号のチェックを行い、演出ボタン８に関する演出入力制御処理を行う。なお、演出入力制御処理の具体的な説明は、図４２を用いて後述する。
【０３５０】
ステップＳ６０５において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットされている各種データを画像演制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
ステップＳ６０６において、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ６０１で退避した情報をサブＣＰＵ１２１のレジスタに復帰させる。
【０３５１】
＜コマンド解析処理＞
図３９、図４０は、演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図４０に示すコマンド解析処理２は、図３９に示すコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
ステップＳ６１１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファにコマンドがなければ（ステップＳ６１１でＮｏ）、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば（ステップＳ６１１でＹｅｓ）、ステップＳ６２１に処理を移す。
【０３５２】
ステップＳ６２１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ちコマンドであるか否かを確認する。なお、客待ちコマンドは、主制御基板１１０のステップＳ２１７（図２６）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば（ステップＳ６２１でＹｅｓ）、ステップＳ６２２に処理を移し、客待ちコマンドでなければ（ステップＳ６２１でＮｏ）、ステップＳ６３１に処理を移す。
ステップＳ６２２において、サブＣＰＵ１２１は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像演制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
これにより、画像制御基板１５０によって客待ち演出が開始される。
【０３５３】
ステップＳ６３１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。なお、始動入賞指定コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ１５４、ステップＳ１５６またはステップＳ１５７（図２３）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６３１でＹｅｓ）、ステップＳ６３２に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ（ステップＳ６３１でＮｏ）ステップＳ６４１に処理を移す。
【０３５４】
ステップＳ６３２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した始動入賞指定コマンドを解析するとともに、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当たり、小当たり、ハズレに係る情報が対応付けられている。したがって、ここでは新たに留保された第１保留（Ｕ１）または第２保留（Ｕ２）についての情報が、サブＲＡＭ１２３の所定の記憶領域に記憶されることとなる。
【０３５５】
ステップＳ６３３において、サブＣＰＵ１２１は、始動入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像演制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、画像表示装置３１には、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）の現在の留保個数が表示されることとなる。
【０３５６】
ステップＳ６４１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。なお、変動パターン指定コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ２０９（図２６）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ６４１でＹｅｓ）、ステップＳ６４２に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ（ステップＳ６４１でＮｏ）、ステップＳ６５１に処理を移す。
【０３５７】
ステップＳ６４２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図４１を用いて後述する。
【０３５８】
ステップＳ６４３において、サブＣＰＵ１２１は、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像演制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する保留表示態様更新処理を行う。
【０３５９】
ステップＳ６５１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。なお、演出図柄指定コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ２２７、ステップＳ２３１、ステップＳ２３２（図２７）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６５１でＹｅｓ）、ステップＳ６５２に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ（ステップＳ６５１でＮｏ）、ステップＳ６６１に処理を移す。
【０３６０】
ステップＳ６５２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置３１に停止表示させる演出図柄３５を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３５の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
【０３６１】
ステップＳ６６１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。なお、図柄確定コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ２４３（図２８）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば（ステップＳ６６１でＹｅｓ）、ステップＳ６６２に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ（ステップＳ６６１でＮｏ）、ステップＳ６７１に処理を移す。
【０３６２】
ステップＳ６６２において、サブＣＰＵ１２１は、演出図柄３５を停止表示させるために、上記ステップＳ６５２で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０３６３】
ステップＳ６７１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。なお、普図変動パターン指定コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ３５３（図３４）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ７１でＹｅｓ）、ステップＳ６７２に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ（ステップＳ６７１でＮｏ）、ステップＳ６８１に処理を移す。
【０３６４】
ステップＳ６７２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から１つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
【０３６５】
ステップＳ６８１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、長開放開始コマンドであるか否かを確認する。なお、長開放開始コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ３７６（図３５）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば（ステップＳ６８１でＹｅｓ）、ステップＳ６８２に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ（ステップＳ６８１でＮｏ）、ステップＳ７００に処理を移す。
【０３６６】
ステップＳ６８２において、サブＣＰＵ１２１は、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第２始動口１４が長時間（４．２秒）開放されることを遊技者に報知すべく、報知演出が実行される。
【０３６７】
ステップＳ６９１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄確定コマンドであるか否かを確認する。なお、普通図柄確定コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ３６０（図３４）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば（ステップＳ６９１でＹｅｓ）、ステップＳ６９２に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ（ステップＳ６９１でＮｏ）、ステップＳ７００に処理を移す。
【０３６８】
ステップＳ６９２において、サブＣＰＵ１２１は、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。
【０３６９】
ステップＳ７００において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。なお、遊技状態指定コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ２５８（図２９）およびステップＳ３２（図３２）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば（ステップＳ７００でＹｅｓ）、ステップＳ７０１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ（ステップＳ７００でＮｏ）、ステップＳ７１１に処理を移す。
【０３７０】
ステップＳ７０１において、サブＣＰＵ１２１は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブＲＡＭ１２３にある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップＳ７１１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。なお、オープニングコマンドは、主制御基板１１０のステップＳ２６５（図２９）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば（ステップＳ７１１でＹｅｓ）、ステップＳ７１２に処理を移し、オープニングコマンドでなければ（ステップＳ７１１でＮｏ）、ステップＳ７２１に処理を移す。
【０３７１】
ステップＳ７１２において、サブＣＰＵ１２１は、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像演制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０３７２】
ステップＳ７２１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。なお、大入賞口開放指定コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ２７５（図３０）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば（ステップＳ７２１でＹｅｓ）、ステップＳ７２２に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ（ステップＳ７２１でＮｏ）、ステップＳ７３１に処理を移す。
【０３７３】
ステップＳ７２２において、サブＣＰＵ１２１は、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、当該演出パターンの情報を画像演制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、対応するデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０３７４】
ステップＳ７３１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。なお、ラウンド終了指定コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ２８４（図３０）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば（ステップＳ７３１でＹｅｓ）、ステップＳ７３２に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ（ステップＳ７３１でＮｏ）、ステップＳ７４１に処理を移す。
【０３７５】
ステップＳ７３２において、サブＣＰＵ１２１は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
ステップＳ７４１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。なお、エンディングコマンドは、主制御基板１１０のステップＳ２８７（図３０）およびステップＳ３１２（図３１）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば（ステップＳ７４１でＹｅｓ）、ステップＳ７４２に処理を移し、エンディングコマンドでなければ（ステップＳ７４１でＮｏ）、コマンド解析処理を終了する。
【０３７６】
ステップＳ７４２において、サブＣＰＵ１２１は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像演制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０３７７】
＜変動演出パターン決定処理＞
図４１は、演出制御基板による変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
図４１に示す変動演出パターン決定処理は、演出制御基板１２０の受信バッファに、主制御基板１１０から送信された変動パターン指定コマンドが格納されると、サブＣＰＵ１２１が実行する。この変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動表示中に、画像表示装置３１をはじめとする種々の演出用の装置をどのように制御するかを示す変動演出パターンを決定するものである。
まず、ステップＳ８０１において、サブＣＰＵ１２１は、上記ステップＳ５２０で更新された演出用乱数値を取得する。
次に、ステップＳ８０２において、サブＣＰＵ１２１は、現在の遊技状態と演出モードを参照して変動演出パターン決定テーブルを設定する。
【０３７８】
次に、ステップＳ８０３において、サブＣＰＵ１２１は、上記ステップＳ８０２でセットされた変動演出パターン決定テーブルと、上記ステップＳ８０１で取得された演出用乱数値に基づいて、１の変動演出パターンを決定する。
また、ステップＳ８０４において、下記に後述（図４７）するように予告演出決定テーブルを用いて、予告演出実行の有無、実行する場合の予告演出の種類を決定する。
次に、ステップＳ８０５において、サブＣＰＵ１２１は、上記ステップＳ８０３で決定した変動演出パターン（及び、予告演出の有無、種類）を画像制御基板１５０およびランプ制御基板１４０に伝送すべく、演出パターン指定コマンドを伝送データ格納領域にセットする。なお、演出パターン指定コマンドが画像制御基板１５０およびランプ制御基板１４０に送信されると、演出パターン指定コマンドに基づいて画像表示装置３１、演出用役物装置３２、演出用照明装置３３および音声出力装置３４が制御される。
【０３７９】
次に、ステップＳ８０６において、サブＣＰＵ１２１は、変動演出が開始してからの経過時間を計時すべく、演出時間タイマをセットする。例えば、ノーマルリーチに係る変動演出パターンが決定された場合には、６０秒に対応するカウンタがセットされる。
次に、ステップＳ８０７において、サブＣＰＵ１２１は、画像表示装置３１に演出図柄３５を停止表示させる期間である図柄確定期間をセットする。
この図柄確定期間は、変動演出終了前３秒から変動演出が終了するまでの間である。
【０３８０】
＜演出入力制御処理＞
図４２は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ８１１において、サブＣＰＵ１２１は、ランプ制御基板１１４０からの演出ボタン検出コマンドに基づいて、演出ボタン検出スイッチ８ａからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１２１は、演出ボタン検出信号がないと判定すれば（ステップＳ８１１でＮｏ）、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定すれば（ステップＳ８１１でＹｅｓ）、ステップＳ８１２の処理に移行する。
【０３８１】
ステップＳ８１２において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされているか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１２１は、ボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされていなければ（ステップＳ８１２でＮｏ）、当該処理を終了し、ボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされていれば（ステップＳ８１２でＹｅｓ）、ステップＳ８１３の処理に移行する。
【０３８２】
なお、ボタン操作演出実行可能フラグとは、ボタン操作が行われたことに基づいて、当該操作に対応した演出を実行させることができる状態であるか否かを判断するものであり、フラグ「０１」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが可能であり、フラグ「００」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが不可能であることを示し、演出ボタンの操作有効期間の開始に合わせてフラグ「０１」がセットされ、演出ボタンが操作されるか、または演出ボタンが操作されずに操作有効期間が終了したらフラグ「００」がセットされる。
【０３８３】
ステップＳ８１３において、サブＣＰＵ１２１は、ボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板１５０に演出ボタン８の操作に対応した演出を実行させるためのコマンドである。
ここで、サブＣＰＵ１２１は、演出入力制御処理の後のステップＳ６０５（図３８参照）において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信する。画像制御基板１５０は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置３１及び音声出力装置３２を作動させ、ランプ制御基板１４０は受信したコマンドに基づいて演出用役物装置３２及び演出用照明装置３３を作動させる。
【０３８４】
次に、画像制御基板１５０について説明する。
画像制御基板１５０では、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストＣＰＵ１５１がホストＲＯＭ１５３から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置３４２における音声を出力制御するとともに、ホストＣＰＵ１５１がホストＲＯＭ１５３からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置３１における画像表示を制御する。
【０３８５】
ここで、画像制御基板１５０におけるホストＣＰＵ１５１により実行される処理について説明する。
【０３８６】
＜ホストＣＰＵメイン処理＞
図４３は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板１７０により電源が供給されると、ホストＣＰＵ１５１にシステムリセットが発生し、ホストＣＰＵ１５１は、以下のメイン処理を行う。
【０３８７】
先ず、ステップＳ９０１において、ホストＣＰＵ１５１は、初期化処理を行う。この処理において、ホストＣＰＵ１５１は、電源投入に応じて、ホストＲＯＭ１５３からメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストＣＰＵ１５１の各種モジュールやＶＤＰ２００の初期設定を指示する。
【０３８８】
ステップＳ９０２において、ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から送信された演出パターン指定コマンド（ホストＲＡＭ１５２の受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ９０２において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３８９】
演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ９０３に処理を移す。
受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する（図４５参照）。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
【０３９０】
ステップＳ９０３において、ホストＣＰＵ１５１は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップＳ９２１において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ９０２で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップＳ９０４において、ホストＣＰＵ１５１は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していく（図４５参照）。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストＣＰＵ１５１はディスプレイリストをＶＤＰ２００に出力する。ここで出力するディスプレイリストについては、図４５を用いて後述する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２００におけるＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ＶＲＡＭ１５６のディスプレイリスト記憶領域１５６ａに記憶される。
【０３９１】
ステップＳ９０５において、ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝０１であるか否かを判定する。
ここで、ＦＢ切換えフラグは、図４４（ｂ）で後述するように、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。すなわち、ステップＳ９０５では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝０１であれば（ステップＳ９０５でＹｅｓ）、ステップＳ９０６に処理を移し、ＦＢ切換えフラグ＝００であれば（ステップＳ９０５でＮｏ）、ＦＢ切換えフラグ＝０１になるまで待機をする。
【０３９２】
ステップＳ９０６において、ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝００をセットして（ＦＢ切換えフラグをオフにして）、ステップＳ９０６に処理を移す。
ステップＳ９０７において、ホストＣＰＵ１５１は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。すなわち、上記Ｓ９０４で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、図４４に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ９０２〜ステップＳ９０７の処理を繰り返し行う。
【０３９３】
＜画像制御基板の割込処理＞
図４４を用いて画像制御基板１５０の割込処理を説明する。
画像制御基板１５０の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Ｖブランク割込信号を入力したことで行うＶブランク割込処理とを少なくとも備えている。
【０３９４】
＜ホストＣＰＵ描画終了割込処理＞
図４４（ａ）は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
ＶＤＰ２００は、所定単位のフレーム（１フレーム）の描画が終了すると、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ホストＣＰＵ１５１に描画終了割込信号を出力する。
ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップＳ９１１において、ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝０１をセット（描画終了フラグをオン）して、今回の描画終了割込処理を終了する。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
【０３９５】
＜ホストＣＰＵＶブランク割込処理＞
図４４（ｂ）は、画像制御基板によるＶブランク割込処理を説明するフローチャートである。
ＶＤＰ２００は１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ホストＣＰＵ１５１にＶブランク割込信号（垂直同期信号）を出力する。
ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００からＶブランク割込信号を入力すると、Ｖブランク割込処理を実行する。
【０３９６】
ステップＳ９２１において、ホストＣＰＵ１５１は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
ステップＳ９２２において、ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝０１であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝０１であれば（ステップＳ９２２でＹｅｓ）、ステップＳ９２３に処理を移し、描画終了フラグ＝０１でなければ（ステップＳ９２２でＮｏ）、今回のＶブランク割込処理を終了する。すなわち、Ｖブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップＳ９２３以降の処理が行われない。
【０３９７】
ステップＳ９２３において、ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝００をセットする（描画終了フラグをオフにする）。
ステップＳ９２４において、ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００のメモリコントローラ２０９に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップＳ９２５において、ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝０１をセットし（ＦＢ切換えフラグをオンにし）、上記ステップＳ９０５（図４３参照）における待機状態を解除して、今回のＶブランク割込処理を終了する。
【０３９８】
次に、図４５、図４６を参照して、アニメパターンの決定方法およびディスプレイリストの生成方法について説明する。
【０３９９】
＜アニメパターン＞
図４５は、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターンの一例である。
図４５（ａ）に示すように、アニメパターンは、画像表示装置３１に表示するオブジェクトやシーン毎にグループ化され、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Ａに用いるキャラクターのアニメーションを表示するための予告Ａグループ、予告Ｂに用いるキャラクターのアニメーションを表示するための予告Ｂグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、演出図柄３５のアニメーションを表示するための演出図柄グループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ・・・・等の多数のグループが存在している。そして、それぞれのグループ毎に多数のアニメパターンが対応付けられてホストＲＯＭ１５３に記憶されている。
ホストＣＰＵ１５１は、サブＣＰＵ１２１から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
【０４００】
図４５（ｂ）〜（ｅ）は、図１３に示す変動パターン７（１０秒の特別図柄の変動パターン７）に対応する変動パターン指定コマンド（Ｅ６Ｈ０７Ｈ）を受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。
【０４０１】
ホストＣＰＵ１５１は、変動パターン７の変動パターン指定コマンド（Ｅ６Ｈ０７Ｈ）に対応する演出パターン指定コマンド（Ａ１Ｈ０９Ｈ）を受信したときには、ホストＣＰＵ１５１により、背景グループ、予告Ａグループ、予告Ｂグループ、演出図柄グループの４つのグループを決定し、背景グループからはアニメパターン１、予告Ａグループからはアニメパターン１１、予告Ｂグループからはアニメパターン２１、演出図柄グループからはアニメパターン５０１のアニメパターンを決定する。
【０４０２】
ここで、アニメパターンは、図４５（ｂ）〜（ｅ）に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。
例えば、図４５（ｅ）に示す演出図柄グループ・アニメパターン５０１では、１番目にアニメシーン５０１が実行され、２番目にアニメシーン５１１が実行される。
ホストＲＡＭ１５１には、１フレーム毎に更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、１番目のアニメシーン５０１を実行している間にシーン切換えカウンタが「５４０」を計測すると、２番目のアニメシーン５１１にアニメシーンが切り替わる。そして、２番目のアニメシーン５１１を実行している間にシーン切換えカウンタが「６０」を計測すると、演出図柄グループ・アニメパターン５０１のアニメシーンが終了する。
なお「１フレーム」とは、画像表示装置の更新タイミング（垂直同期信号の更新タイミング）であり、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、１フレーム更新されて行く。すなわち、１秒で６０フレームが計測される。
【０４０３】
また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、１フレーム毎に更新されるウェイトフレーム（すなわち表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの表示情報を記憶している。
例えば、アニメーション表示において、図４５（ｅ）に示すアニメシーン５０１では、最初に第１図柄〜第４図柄が所定の座標に２０フレーム（約０．３３秒）まで表示され続ける。その後、第１図柄〜第４図柄が別の座標に１５フレーム（約０．２５秒）まで表示され続ける。以降も同様に、第１図柄〜第４図柄が予め定められたフレームまで異なる座標に表示され続けていくと、第１図柄〜第４図柄が移動して表示していくようなアニメーションを表示することができる。
【０４０４】
そして、図４５（ｂ）〜（ｅ）に示すように、背景グループのアニメパターン１と、予告Ａグループからはアニメパターン１１と、予告Ｂグループからはアニメパターン２１と、演出図柄グループからはアニメパターン５０１との複数のアニメパターンが決定され、これらのアニメパターンのアニメーションが並列するように実行される。
すなわち、画像表示装置３１の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてＢＧ１とＢＧ２の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から２秒（１２０フレーム）後にキャラクターＡの予告表示のアニメーションを行う画像が３秒（１８０フレーム）表示され、アニメパターンの開始から３秒（１８０フレーム）後に、キャラクターＢの予告表示のアニメーションを行う画像が４秒（２４０フレーム）表示される。さらには、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が９秒間（５４０フレーム）行われ、その後１秒間（６０フレーム）の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。
なお、これらの画像は、画像表示装置３１の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて消されることになる。この画像の生成方法は、後述のディスプレイリストにおいて説明する。
【０４０５】
＜ディスプレイリスト＞
図４６は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例を示した図である。
ホストＣＰＵ１５１は、上記図４５に示すようにアニメパターンを決定すると、所定単位のフレーム毎（１フレーム毎）にディスプレイリストを生成して、生成したディスプレイリストをＶＤＰ２００に出力する。
ここで、ディスプレイリストの生成方法については、ホストＣＰＵ１５１が、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と決定されたアニメパターン（アニメシーン）とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位（描画順序）に従って生成することで、現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。
【０４０６】
例えば、上記図４５（ｂ）〜（ｅ）に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い優先順位１０のデータが対応づけられ、予告Ａグループには優先順位９のデータが対応づけられ、予告Ｂグループには優先順位８のデータが対応づけられ、大当り演出グループには優先順位２のデータが対応づけられ、演出図柄グループには最も高い優先順位１のデータが対応づけられているものとする。
そして、上記図４５（ｂ）〜（ｅ）に示すように、背景グループのアニメパターン１と、予告Ａグループからはアニメパターン１１と、予告Ｂグループからはアニメパターン２１と、演出図柄グループからはアニメパターン５０１との複数のアニメパターンが決定されたものとする。
【０４０７】
次に、最も低い優先順位のアニメグループ（背景グループ）のアニメパターン１から、現在のフレームカウンタ（現在のフレーム数）におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ（演出図柄グループ）までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成して、図４６に示すようなディスプレイリストを完成させる。
このようなディスプレイリストは、ホストＣＰＵ１５１が必要なデータを参照しながら、プログラム処理によって生成されて行く。
【０４０８】
このように、所定単位のフレーム毎（１フレーム毎）に描画制御コマンド群をまとめたディスプレイリストを、ホストＣＰＵ１５１がＶＤＰ２００に出力することで、ＶＤＰ２００にある描画回路２０７が具体的な描画処理を行い、ホストＣＰＵ１５１の処理負担の軽減を図ることができる。
【０４０９】
次に、ランプ制御基板１４０の概略を簡単に説明する。
ランプ制御基板１４０においては、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置３２を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置３３を制御する。
またランプ制御基板１４０においては、演出制御基板１２０を介して画像制御基板１３０から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン８を制御する。
【０４１０】
＜予告演出＞
ところで、本実施形態の遊技機において、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１は、主制御基板１１０から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出パターンを選択するが、その一方で、変動演出パターンとは別に予告演出の実行の有無、さらには実行する予告演出の種類を選択する。
予告演出とは、リーチ中等に大当たり期待度の高さや特定リーチへの発展の可能性を遊技者に予告したり、変動開始後の所定タイミングで特定の演出への発展の可能性を遊技者に示唆したりするための演出であり、その実行の有無を含む予告演出の選択は変動演出パターンを選択するための演出用乱数とは異なる乱数値（予告乱数値）を用いて行う。
【０４１１】
本実施形態の遊技機で行われる予告演出について概説する。
図４７は、本実施形態において演出制御基板のＣＰＵが予告演出を選択する際に用いる予告演出決定テーブルを示す図である。
予告演出には、例えばセリフ予告、キャラ予告等があるが、本実施形態は、特定のキャラ予告に特徴を有するものであり、このキャラ予告について特に説明する。
キャラ予告は、本実施形態においては、登場するキャラクター（ミニキャラ）によって、発展可能な演出を予告する演出である。下記に詳述する。
【０４１２】
図３６の変動演出パターンテーブルから選択した変動演出パターンがノーマルリーチ−４（当たり）、ＳＰリーチ−４（当たり）、ＳＰＳＰリーチ−４（当たり）、ノーマルリーチ−４（ハズレ）、ＳＰリーチ−４（ハズレ）、ＳＰリーチ−４（ハズレ）、ＳＰＳＰリーチ−４（ハズレ）である場合、サブＣＰＵ１２１は、取得した乱数値が０〜４９の何れかであれば、何れの予告演出も行わず、取得した乱数値が５０〜５９の何れかであれば、変動開始後リーチ演出に移行する前に下記に説明するキャラ予告ａ（女子大生）を行い、取得した乱数値が６０〜６９の何れかであれば、変動開始後リーチ演出に移行する前に下記に説明するキャラ予告ｂを行い、取得した乱数値が７０〜９９の何れかであれば、変動開始後リーチ演出に移行する前にキャラ予告ｃ（共通）を行う。
選択した変動演出パターンがノーマルリーチ−４(当たり)、ＳＰリーチ−４（当たり）、ＳＰＳＰリーチ−４（当たり）、ノーマルリーチ−４（ハズレ）、ＳＰリーチ−４（ハズレ）、ＳＰＳＰリーチ−４（ハズレ）である場合、サブＣＰＵ１２１は、取得した予告乱数値が０〜６９の何れかであれば何れの予告演出も行わず、取得した予告乱数値が７０〜９９の何れかであれば、変動開始後リーチ演出に移行する前に下記に説明するキャラ予告ｃ（共通）を実行する。
【０４１３】
選択した変動演出パターンがノーマルリーチ−１（当たり）、ＳＰリーチ−１（当たり）、ＳＰリーチ−２（当たり）、ＳＰＳＰリーチ−１（当たり）、ＳＰＳＰリーチ−２（当たり）、ノーマルリーチ−１（ハズレ）、ノーマルリーチ−２（ハズレ）、ＳＰリーチ−１（ハズレ）、ＳＰリーチ−２（ハズレ）、ＳＰＳＰリーチ−１（ハズレ）、ＳＰＳＰリーチ−２（ハズレ）である場合、サブＣＰＵ１２１は、取得した乱数値が０〜６９の何れかであれば、何れの予告演出も行わず、取得した乱数値が７０〜８９の何れかであれば、リーチ演出中、あるいはリーチ演出開始時に、下記に説明するキャラ予告ｃ（ハチ）を行い、取得した乱数値が９０〜９９の何れかであれば、変動開始後リーチ演出に移行する前に下記に説明するキャラ予告ｃ（共通）を実行する。
【０４１４】
選択した変動演出パターンがノーマルリーチ−３（当たり）、ＳＰリーチ−３（当たり）、ＳＰＳＰリーチ−３（当たり）、ノーマルリーチ−３（ハズレ）、ＳＰリーチ−３（ハズレ）、ＳＰＳＰリーチ−３−（ハズレ）を指定する場合、取得した乱数値が０〜６９の何れかであれば、何れの予告演出も行わず、取得した乱数値が７０〜８９の何れかであれば、変動開始後リーチ演出に移行する前に下記に説明するキャラ予告ｂを行い、取得した乱数値が９０〜９９の何れかであれば、変動開始後リーチ演出に移行する前にキャラ予告ｃ（共通）を行う。
【０４１５】
また、選択した変動演出パターンが変動パターン７、２７に基づく通常変動演出（図３５には不図示）を指定する場合、取得した乱数値が０〜４９の何れかであれば、何れの予告演出も行わず、取得した乱数値が５０〜５９の何れかであれば、変動開始後リーチ演出に移行する前に下記に説明するキャラ予告ａ（女子大生）を行い、取得した乱数値が６０〜６９の何れかであれば、変動開始後リーチ演出に移行する前に下記に説明するキャラ予告ｂを行い、取得した乱数値が７０〜９９の何れかであれば、変動開始後リーチ演出に移行する前にキャラ予告ｃ（共通）を行う。
【０４１６】
以下に、本実施形態の遊技機の特徴的な構成を説明する。
なお、下記の説明は、図３６の変動演出パターンテーブル、図４７の予告演出決定テーブルを用いて行われる。
本実施形態の遊技機の特徴は、変動演出中にどのような予告演出が行われるかによって、どの演出に発展可能でるかを遊技者に示唆する点にあり、特定の演出に移行可能であることを予告する予告演出と、複数の演出の何れかに移行する可能性がある予告演出と、を設けている。
特定の演出に移行する可能性がある予告演出には、その特定の演出の内容に直接結びつくモチーフを用いて、その演出に発展することを遊技者に示す。
また、複数の演出の何れかに移行する可能性がある予告演出には、複数の演出に共通するモチーフを用い、何れかの演出に発展する可能性があることを遊技者に示唆する。
【０４１７】
一例として、本実施形態では、
（１）キャラクターＡ（ハチ女）が登場する「ハチ女チャンス演出」に移行可能な、ハチをモチーフにしたキャラ予告ａ
（２）キャラクターＢ（女子大生）が登場する「救出チャンス演出」に移行可能な、女子大生をモチーフにしたキャラ予告ｂ
（３）「ハチ女チャンス演出」、「救出チャンス演出」に移行可能に移行可能なキャラ予告ｃ（共通）
を設けた。
ここで言うキャラ予告ａ〜ｃは、上記の予告演出決定テーブル（図４７）に示したキャラ予告ａ〜ｃである。
【０４１８】
キャラ予告ａは、キャラクターＡに関連するモチーフ（キャラクターＡ自体が登場したり、それをイメージさせたりする画像）を含むことで、キャラクターＡが登場する「ハチ女チャンス演出」に移行することを予告する。
「ハチ女チャンス演出」の例としては、下記に例示するように、キャラ予告ａで登場したキャラクターＡによって次の発展先が示されるなどの演出が行われる。
【０４１９】
キャラ予告ｂは、キャラクターＢに関連するモチーフ（キャラクターＢが登場したり、それをイメージさせたりする画像）を含むことで、キャラクターＢが登場する「救出チャンス演出」に発展し得ることを予告する。
例えば、キャラ予告ｂ内では、新聞にキャラクターＢとしての女子大生が表示されるなどの演出が行われ、このような演出が行われた場合には、「ハチ女チャンス演出」には移行せず、「救出チャンス演出」に移行し得る。
なお、「救出チャンス演出」では、キャラ予告ｂで登場したキャラクターＢ（女子大生）が登場する信頼度示唆演出などが行われる。
【０４２０】
キャラ予告ｃは、「ハチ女チャンス演出」、「救出チャンス演出」の何れにも関連する（共通する）モチーフを含むことで、「ハチ女チャンス演出」又は「救出チャンス演出」のどちらにも移行可能であることを示唆する。
例えば、上記の例では、キャラクターＡ、キャラクターＢが何れも女性キャラクターであるので、キャラ予告ｃでは、「女性」をイメージするような色やアイテム（ハートマーク、ピンク色の風船など）を使った演出が行われる。
【０４２１】
遊技者は、キャラクターＡ、キャラクターＢに共通する要素が現れるキャラ予告が行われると、これらのキャラクターが登場する「ハチ女チャンス演出」、「救出チャンス演出」の何れかが行われる可能性があると推測する。
【０４２２】
なお、本実施形態の遊技機において、モチーフ（予告演出）と、そこから必ず発展する特定の演出との組み合わせは、２組（キャラ予告ａ＋「ハチ女チャンス演出」、キャラ予告ｂ+「救出チャンス演出」）に限定されないのは当然である。
３組以上の組み合わせがある場合、モチーフ（キャラ予告ｃに相当）もまた、３つの演出に共通する要素を備える必要がある。
【０４２３】
図４７の予告演出決定テーブルに基づいて予告演出を決定する場合、キャラ予告ａを選択し得る変動演出パターンは、図３６に示す変動演出パターンのうち、
・ノーマルリーチ−４（当たり）
・ＳＰリーチ−１（当たり）
・ＳＰリーチ−２（当たり）
・ＳＰリーチ−４（当たり）
・ＳＰＳＰリーチ−１（当たり）
・ＳＰＳＰリーチ−２（当たり）
・ＳＰＳＰリーチ−４（当たり）
・ノーマルリーチ−１（ハズレ）
・ノーマルリーチ−２（ハズレ）
・ノーマルリーチ−４（ハズレ）
・ＳＰリーチ−１（ハズレ）
・ＳＰリーチ−２（ハズレ）
・ＳＰリーチ−４（ハズレ）
・ＳＰＳＰリーチ−１（ハズレ）
・ＳＰＳＰリーチ−２（ハズレ）
・ＳＰＳＰリーチ−４（ハズレ）
・通常変動演出（ハズレ）
であり、キャラ予告ａが行われた場合には、上記の変動演出パターンに従って、
・擬似連を伴い、「ハチ女チャンス演出」を含むノーマルリーチ（ハズレ）、ＳＰリーチ（当たり、ハズレ）、ＳＰＳＰリーチ（当たり、ハズレ）、
・擬似連を伴わず、「ハチ女チャンス演出」を含むノーマルリーチ（当たり、ハズレ）、ＳＰリーチ（当たり、ハズレ）、ＳＰＳＰリーチ（当たり、ハズレ）、
・「ハチ女チャンス演出」を含まないノーマルリーチ（当たり、ハズレ）、ＳＰリーチ（当たり、ハズレ）、ＳＰＳＰリーチ（当たり、ハズレ）
に移行可能ということになる。
リーチとならずにハズレとなる場合もある（通常変動演出）。
【０４２４】
また、キャラ予告ｂを選択し得る変動演出パターンは、
・ノーマルリーチ−３（当たり）
・ノーマルリーチ−４（当たり）
・ＳＰリーチ−３（当たり）
・ＳＰリーチ−４（当たり）
・ＳＰＳＰリーチ−３（当たり
・ＳＰＳＰリーチ−４（当たり）
・ノーマルリーチ−３（ハズレ）
・ノーマルリーチ−４（ハズレ）
・ＳＰリーチ−３（ハズレ）
・ＳＰリーチ−４（ハズレ）
・ＳＰＳＰリーチ−３（ハズレ）
・ＳＰＳＰリーチ−４（ハズレ）
・通常変動演出（ハズレ）
であり、その結果、キャラ予告ｂが行われた場合には、「救出チャンス演出（ステップアップ演出）」を伴うノーマルリーチ（当たり、ハズレ）、ＳＰリーチ（当たり、ハズレ）、ＳＰＳＰリーチ（当たり、ハズレ）に移行可能である。
【０４２５】
また、図４７に示す予告演出決定テーブルでは、図３６の変動演出パターンに示す全ての変動演出パターンに対してキャラ予告ｃを選択可能となっている。
従って、キャラ予告ｃが行われた場合には、「ハチ女チャンス演出」、「救出チャンス演出」の何れもが行われる可能性がある。
また、図３６に図示しないその他の変動演出パターンについてもキャラ予告ｃを選択可能としても良く、キャラ予告ｃが行われたときに、「ハチ女チャンス演出」、「救出チャンス演出」のみならず、その他の演出が行われる可能性を担保することが出来る。
【０４２６】
下記に、より具体的に説明していく。
なお、以下の説明は、図４７の予告演出決定テーブル、図３６の変動演出パターンテーブルの記載に基づくが、これらのテーブルはあくまで例示であり、本実施形態が限定されるものではない。
図４８、図４９は、キャラ予告ａが行われた場合の演出の流れを例示する図である。
停止表示（ａ）されていた演出図柄３５は、特別図柄の変動開始に伴い変動表示を開始され（ｂ）、「ハチ女チャンス演出」に登場するキャラクターＡ（ハチ女）を象徴するモチーフＭＴ１としてハチが画面内に現れる（ｃ）。
【０４２７】
モチーフＭＴ１が消えると（ｄ）、「ハチ女チャンス演出」の開始を遊技者に報知する「ハチ女チャンス」の文字が表示され（ｅ）、モチーフＭＴ１に象徴されていたキャラクターＡが登場するハチ女チャンス演出が開始される（図４９（ａ））。
ここまでは、変動演出パターンとしてノーマルリーチ−２（ハズレ）、ＳＰリーチ−２（当たり、ハズレ）、ＳＰＳＰリーチ−２（当たり、ハズレ）が選択され、且つ予告演出としてキャラ予告ａが選択された場合に行われる演出である。
図４８（ｂ）の変動開始から、キャラ予告ａ（図４８（ｃ）（ｄ））を行うことなく、図４９（ａ）の「ハチ女チャンス演出」が開始するようにしても良い。
これは、変動演出パターンとしてノーマルリーチ−２（ハズレ）、ＳＰリーチ−２（当たり、ハズレ）、ＳＰＳＰリーチ−２（当たり、ハズレ）が選択され、キャラ予告が何も選択されなかった場合である。
また、変動開始（ｂ）からキャラ予告ａ（図４８（ｃ）（ｄ））の終了後、ハズレ（ｆ）となる場合もあり、これは通常変動演出についてキャラ予告ａが選択された場合である。
変動開始（ｂ）からキャラ予告ａ、「ハチ女チャンス演出」を経ずにハズレになる（ｆ）場合もあり、これは通常変動演出について何れの予告演出も選択されなかった場合である。
さらに、変動開始（ｂ）から、キャラ予告ａ（図４８（ｃ）（ｄ））の終了後、リーチ演出（ｇ）が実行され、あるいはＳＰリーチ或いはＳＰＳＰリーチを経由して（ｈ）、大当たり（ｉ）あるいはハズレ（ｊ）となる場合もある。
これは、変動演出パターンとして、ノーマルリーチ４（当たり、ハズレ）、ＳＰリーチ４（当たり、ハズレ）、ＳＰＳＰリーチ４（当たり、ハズレ）が選択され、予告演出としてキャラ予告ａが選択された場合である。
変動開始（ｂ）から、キャラ予告ａを行うことなくリーチ演出（ｇ）が実行され、ＳＰリーチ或いはＳＰＳＰリーチを経由して（ｈ）、大当たり（ｉ）あるいはハズレ（ｊ）となる場合もある。
これは、変動演出パターンとして、ノーマルリーチ４（当たり、ハズレ）、ＳＰリーチ４（当たり、ハズレ）、ＳＰＳＰリーチ４（当たり、ハズレ）が選択され、予告演出として何も選択されなかった場合である。
さらに、変動開始（ｂ）から、演出図柄３５が仮停止、再変動を行う疑似連続演出（ｋ）を実行した後、キャラ予告ａ（図４８（ｃ）（ｄ））を行い、図４９（ａ）のハチ女チャンスを行う場合もある。
これは、変動演出パターンとして、ノーマルリーチ−１（ハズレ）、ＳＰリーチ−１（当たり、ハズレ）、ＳＰＳＰリーチ−１（当たり、ハズレ）が選択され、キャラ予告ａが選択された場合である。
擬似連演出後、直接ハズレとなったり、リーチ演出となったりする場合もあり得るが、図３６の変動演出パターンテーブル、図４７の予告演出決定テーブルでは定義していない。
【０４２８】
（ｆ）以降に示すハチ女チャンス演出の例はあくまで一例であるが、キャラクターＡによって、以降の進展先が示される演出である。
画像表示装置３１に表示される「ＳＰリーチ」、「ＳＰＳＰリーチ」、「ハズレ」等の選択肢のうちキャラクターＡが選択した項目に従って演出が進展するようになっている。
もちろん、実際に「ＳＰリーチ」、「ＳＰＳＰリーチ」・・といった移行先が具体的に示されるのではなく、それぞれの項目に対応した画像等が表示される。
そして、キャラクターＡがその中から一つを選択するという演出である。
【０４２９】
キャラクターＡによって項目「ＳＰリーチ」５１が選択される場合は、図３６の演出パターン決定テーブルから、ＳＰリーチ−１（当たり、ハズレ）、ＳＰリーチ−２（当たり、ハズレ）が選択された場合である。
キャラクターＡによって項目「ＳＰＳＰリーチ」５２が選択される場合は、図３６演出パターン決定テーブルからＳＰＳＰリーチ−１（当たり、ハズレ）、ＳＰＳＰリーチ−２（当たり、ハズレ）が選択された場合である。
キャラクターＡによって項目「ハズレ」５３が選択される場合は、演出パターン決定テーブルからノーマルリーチ−１（ハズレ）、ノーマルリーチ−２（ハズレ）が選択された場合である。
キャラクターＡが項目「ＳＰリーチ」５１を選択すると、リーチ演出（ｂ）に移行し、ＳＰリーチ（ｃ）に発展し、大当たり（ｆ）又はハズレ（ｇ）となる。
キャラクターＡが項目「ＳＰＳＰリーチ」５１を選択すると、リーチ演出（ｂ）に移行後、例えばＳＰリーチ（ｄ）を経由してあるいは直接ＳＰＳＰリーチに移行し（ｅ）、キャラクターＡがバトルに勝利するなどすると大当たりとなる（ｆ）。逆に、キャラクターＡがバトルに敗北するとハズレである（ｇ）。
キャラクターＡが項目「ハズレ」５３を選択すると、リーチ演出（ｈ）を経て、ハズレとなる（ｉ）。
【０４３０】
図４９に示す「ハチ女チャンス演出」はあくまで一例である。
特定のキャラクターを明確にイメージさせる画像を含む予告演出が発生した場合には、そのキャラクターが登場する演出が行われ得ることを遊技者が知り得る、ということに本発明の特徴がある。
【０４３１】
なお、キャラ予告ａには、異なるモチーフＭＴ１を含む複数の態様（パターン）がある。
何れのパターンのキャラ予告ａからもハチ女チャンス演出に必ず移行する。
例えば、図５３（ａ）にようにキャラ予告ａとして、「待ちなさい！」というキャラクターＡのセリフが画像表示装置３１の画面を横切る演出が行われたあと、「ハチ女チャンス演出」に移行する。
【０４３２】
あるいは、図５３（ｂ）のように「ハチ女」たるキャラクターＡに因んだモチーフＭＴ１としてハチ柄の風船が画面内に現れたあと、ハチ女チャンス演出に移行する。
キャラ予告ａとして、図４８（ｃ）の態様と図４８（ａ）、（ｂ）の態様のどれを用いるかは、予告乱数の抽選とは別途行う抽選にって決定しても良いし、予告演出決定テーブルに夫々の態様を登録して、予告乱数の抽選によって決定してもよい。
【０４３３】
図５０は、キャラ予告ｂが行われた場合の演出の流れを示す図である。
画像表示装置３１に停止表示（ａ）されていた演出図柄３５は、特別図柄の変動開始に伴い変動表示を開始される（ｂ）。
続いてキャラ予告ｂとして、「救出チャンス演出」に登場するキャラクターＢを示唆するモチーフＭＴ２としてキャラクターＢが描かれた新聞記事が画面内に現れた（ｃ）。
モチーフＭＴ２が消えると（ｄ）、「救出チャンス演出」の開始を遊技者に報知する「救出チャンス」の文字が表示され（ｅ）、モチーフＭＴ２に象徴されていたキャラクターＢが登場する「救出チャンス演出」が開始される（ｇ）。
【０４３４】
これは、変動演出パターンとして、ノーマルリーチ−３（当たり、ハズレ）、ＳＰリーチ（当たり、ハズレ）、ＳＰＳＰリーチ（当たり、ハズレ）が選択され、予告演出としてキャラ予告ｂが選択された場合に行われる演出である。
【０４３５】
図に示す「救出チャンス演出」の例は一例であるが、キャラクターＢが敵に捕らえられ、敵と主人公の会話（やりとり）で期待度が上昇するステップアップ予告である。
発展する毎に主人公のセリフが表示される帯の色が変化していく。
例えば、（ｇ）において、キャラクターＢとしての女子大生が捕まる。そして、画面内に表示される帯６０において信頼度示唆演出が行われる。
さらに、「助けに行くぞ！」の文字が帯６０に表示され、帯６０は青色になる。同じ内容の音声も発せられる。
【０４３６】
（ｈ）において、「そこまでだ！」など敵に対して攻撃を行っている様子を示すセリフが帯６０に表示され、帯６０は緑色になる。同じ内容の音声も発せられる。
このように、画面内の帯６０の色が変わって行く毎に（ステップアップしていくごとに）信頼度がアップしていく。
【０４３７】
さらに、（ｉ）において、キャラクターＢが主人公によって助けられると、リーチ演出に移行し（ｊ）、変動演出パターン４であれば大当たりのため大当たり態様で停止し（ｊ）、変動演出パターン１３であればハズレのためハズレ態様で停止する（ｋ）。
ただし、（ｆ）以降の演出は、あくまで一例であり、特定のキャラクターＢを明確にイメージさせる画像を含むキャラ予告ｃが発生した場合には、その女性キャラクターが登場する（ｆ）以降のような演出が行われることを遊技者が知りうることに本発明の特徴がある。
なお、ステップアップ演出（「救出チャンス演出」）について、図３６のテーブルには表示していないが、ステップアップする（帯６０の色やセリフが変わる）数が異なる（（ｇ）までステップアップ、（ｈ）までステップアップ、（ｉ）までステップアップ）、救出チャンス演出を含む変動演出パターンを複数用意可能である。
大当たりの場合には、ハズレの場合と比べて、よりステップアップの数が多い変動演出パターンを選択し易くすることで、ステップアップによる信頼度示唆を行うことが出来る。
【０４３８】
なお、キャラ予告ｂにも、異なるモチーフＭＴ２を含む複数の態様（パターン）がある。
例えば、図５３（ｃ）に示す、キャラ予告ｂの別例では、キャラクターＢたる女子大生が踊っている背後から怪しげな男が近づいており、キャラクターＢの危機を示唆している。
その後、図５０（ｅ）以降の「救出チャンス演出」に移行する。
キャラ予告ｂとして、図５０（ｅ）の態様と図５３（ｃ）の態様のうちどちらを用いるかは、予告乱数の抽選とは別途行う抽選にって決定しても良いし、予告演出決定テーブルに夫々の態様を登録して、予告乱数の抽選によって決定してもよい。
キャラ予告ｂ（図５０（ｃ）、（ｄ））を実行せずに、「救出チャンス演出」が開始されても良い。
これは、変動演出パターンとして、ノーマルリーチ−３（当たり、ハズレ）、ＳＰリーチ（当たり、ハズレ）、ＳＰＳＰリーチ（当たり、ハズレ）が選択され、予告演出として何も選択されなかった場合である。
キャラ予告ｂ（図５０（ｃ）、（ｄ））を実行後、そのままハズレ（ｆ）となる場合もある。
これは、通常変動演出において予告演出としてキャラ演出ｂが選択された場合である。
キャラ予告ｂ（図５０（ｃ）、（ｄ））を実行せずそのままハズレ（ｆ）となる場合もある。
これは、通常変動演出において予告演出として何も選択されなかった場合である。
さらに、のキャラ予告を実行後（図５０（ｃ）、（ｄ））、あるいは実行せずに、リーチ演出を実行して（ｊ）、あるいはＳＰリーチあるいはＳＰＳＰリーチ（ｋ）を経由して、ハズレ（ｌ）又は大当たり（ｍ）となる場合がある。
これは変動演出パターンとしてノーマルリーチ４（当たり、ハズレ）、ＳＰリーチ４（当たり、ハズレ）、ＳＰＳＰリーチ４（当たり、ハズレ）が選択され、キャラ予告ｂが選択されるか、あるいは何も選択されない場合である。
【０４３９】
図５１、図５２は、キャラ予告ｃが行われた場合の演出の流れを示す図である。
画像表示装置３１に停止表示（ａ）されていた演出図柄３５は、特別図柄の変動開始に伴い変動表示が開始される（ｂ）。
その後、キャラ予告ｃが行われ、「ハチ女チャンス演出」に登場するキャラクターＡ、「救出チャンス演出」に登場するキャラクターＢを何れも連想させるモチーフＭＴ３が画面内に現れた（ｃ）。
キャラ予告ｃは、図３６、図４７に示す全ての変動演出パターンについて選択可能であるが、「ハチ女チャンス演出」が行われた場合は、変動演出パターンとして、ＳＰリーチ−２（当たり、ハズレ）、ＳＰリーチ（当たり、ハズレ）、ＳＰＳＰリーチ（当たり、ハズレ）が選択され、予告演出としてキャラ予告ｃが選択された場合である。
また、「救出チャンス演出」が行われた場合は、変動演出パターンとして、ノーマルリーチ−３（当たり、ハズレ）、ＳＰリーチ−３(当たり、ハズレ)、ＳＰＳＰリーチ−３（当たり、ハズレ）が選択され、予告演出としてキャラ予告ｃが選択された場合である。
【０４４０】
モチーフＭＴ３は、キャラクターＡ、キャラクターＢに共通した要素である「女性」を連想させるものであり、例えば「ハート」の形をした画像である。
前述のように、キャラ予告ｃは、変動演出パターンの選択処理において、ハチ女チャンス演出、救出チャンス演出、あるいはそれら以外の演出が選ばれた場合も、予告演出の選択処理において選択可能となっている。
モチーフＭＴ３の表示が消えると（ｄ）、図５２に示すように、キャラクターＡが移行先を選ぶ「ハチ女チャンス演出（（ａ）→（ｂ）・・）」、キャラクターＢが敵に捕まる「救出チャンス演出（（ｃ）→（ｄ）」、あるいはそれらとは異なる他の演出（ｅ）の何れかが行われる。
「ハチ女チャンス演出」、「救出チャンス演出」が開始されて以降に対応する変動演出パターンについては、上記の通り（図４９、図５０）である。
その他の演出では、（ｈ）のリーチ演出後、（ｉ）大当たり又は（ｊ）ハズレ態様で変動が停止される。
上記の例と同様に、キャラ予告ｃ（図５１（ｃ）、（ｄ））が行われずに「ハチ女チャンス演出」、「救出チャンス演出」に移行する場合がある。
【０４４１】
「ハチ女チャンス演出」が行われた場合は、変動演出パターンとして、ＳＰリーチ−２（当たり、ハズレ）、ＳＰリーチ（当たり、ハズレ）、ＳＰＳＰリーチ（当たり、ハズレ）が選択され、予告演出として何も選択されなかった場合である。
また、「救出チャンス演出」が行われた場合は、変動演出パターンとして、ノーマルリーチ−３（当たり、ハズレ）、ＳＰリーチ−３(当たり、ハズレ)、ＳＰＳＰリーチ−３（当たり、ハズレ）が選択され、予告演出として何も選択されなかった場合である。
また、キャラ予告ｃを行った後（図５１（ｃ）、（ｄ））で、そのままハズレ（ｅ）となる場合がある。
これは、通常変動演出において、キャラ予告ｃが選択された場合である。
【０４４２】
さらに、変動開始後（ｂ）、擬似連演出（ｊ）に発展し、その後キャラ予告を実行後（図５１（ｃ）、（ｄ））、「ハチ女チャンス演出」に移行する場合もある。
これは、変動演出パターンとして、ノーマルリーチ−１（ハズレ）、ＳＰリーチ−１（当たり、ハズレ）、ＳＰＳＰリーチ−１（当たり、ハズレ）が選択され、予告演出としてキャラ予告ｃが選択された場合である。
変動開始後、キャラ予告ｃ（図５１（ｃ）、（ｄ））を行った後、あるいは行わず、リーチ演出（ｆ）に移行し、ＳＰリーチ又はＳＰＳＰリーチを経由して、大当たり（ｈ）、ハズレ（ｉ）となる場合もある。
これは、変動演出パターンとして、ノーマルリーチ４（当たり、ハズレ）、ＳＰリーチ４（当たり、ハズレ）が選択され、予告演出としてキャラ予告ｃが選択された場合、あるいは何も選択されなかった場合である。
【０４４３】
なお、キャラ予告ｃにも、異なるモチーフＭＴ３を含む複数の態様（パターン）がある。
例えば図５３（ｄ）に示すように、モチーフＭＴ３として、キャラクターＡ、キャラクターＢに共通する要素である女性をイメージさせる「花びら」が画面内を舞い落ちる「降り物予告」を行うことで、ハチ女チャンス演出又は「救出チャンス演出」のどちらにも移行可能であることを示唆する。
また図５３（ｅ）に示すように、モチーフＭＴ３として、女性をイメージさせる「花」を画面内に表示するとともに、図１で説明した発光可動役物を画像表示装置３１の前面に移動させた上で、やはり女性をイメージさせるピンク色で発光・回転させる。
その上で、音声出力装置３４から、女性の「キャー」という悲鳴を出力させる。
このようにキャラクターＡ、Ｂに共通する要素を数多く提示することで、遊技者に対し、ハチ女チャンス演出又は「救出チャンス演出」のどちらにも移行可能であることを示唆する。
【０４４４】
さらに、図５３（ｆ）に示すように、モチーフＭＴ３として、キャラクターＡ、キャラクターＢに共通する要素である女性をイメージさせるピンク色の風船を画面内に表示させることで、ハチ女チャンス演出又は「救出チャンス演出」のどちらにも移行可能であることを示唆する。
【０４４５】
図５４は、本実施形態の画像制御基板のＣＰＵによる演出実行処理を説明するフローチャートである。
画像制御１５０のホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１００１において、演出パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。
受信したと判定した場合（ステップＳ１００１でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１００２において、受信した演出パターン指定コマンドを解析し、指定されている変動演出パターンと、予告演出を取得する。
そして、ステップＳ１００３において、ホストＣＰＵ１５１は、予告演出の指定があるか否かを判定する。
【０４４６】
予告演出が指定されていると判定した場合（ステップＳ１００３でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１００４において、それがキャラ予告ａであるか否かを判定する。
キャラ予告ａが指定されていると判定した場合（ステップＳ１００４でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１００５において、指定される変動演出パターンが「ハチ女チャンス演出」を含んでいるか否かを判定する。
これは、変動演出パターンが、ＳＰリーチ−１（当たり、ハズレ）、ＳＰリーチ−２（当たり、ハズレ）、ＳＰＳＰリーチ−１（当たり、ハズレ）、ＳＰＳＰリーチ−２（当たり、ハズレ）の何れかであるかの判断である。
「ハチ女チャンス演出」を含む場合（ステップＳ１００５でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１００６において、キャラ予告ａを実行後にそれに対応する「ハチ女チャンス演出」を実行する。
「ハチ女チャンス演出」を含まない場合（ステップＳ１００５でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１００７において、キャラ予告ａを表示後、「ハチ女チャンス演出」を含まない演出を実行する。なお、この演出に、「救出チャンス演出」が含まれることは決してない。
【０４４７】
ステップＳ１００４において、キャラ予告ａが指定されていないと判定した場合（ステップＳ１００４でＮｏ）、ホストＣＵ１５１は、ステップＳ１０１０において、キャラ予告ｂが指定されているかを判定する。
キャラ予告ｂが指定されていると判定した場合（ステップＳ１０１０でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１０１１において、指定される変動演出パターンが、「救出チャンス演出」を含んでいるか否かを判定する。
これは、変動演出パターンが、ノーマルリーチ−３（当たり、ハズレ）、ＳＰリーチ−３（当たり、ハズレ）、ＳＰＳＰリーチ−３（当たり、ハズレ）の何れかであるかの判断である。
【０４４８】
「救出チャンス演出」を含む場合（ステップＳ１０１１でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１０１２において、キャラ予告ｂ（読書）を実行後にそれに対応する「救出チャンス演出」を実行する。
「救出チャンス演出」を含まない場合（ステップＳ１０１１でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１００７において、キャラ予告ｂを表示後、「救出チャンス演出」を含まない演出を実行する。なお、この演出に、「ハチ女チャンス演出」が含まれることは決してない。
キャラ予告ｂが指定されていないと判定した場合（ステップＳ１０１０でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１０１４において、キャラ予告ｃ（共通）が指定されているか否かを判定する。
キャラ予告ｃが指定されていると判定した場合（ステップＳ１０１４でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１０１５において、指定される変動演出パターンが「ハチ女チャンス演出」を含んでいるか否かを判定する。
これは、変動演出パターンが、ＳＰリーチ−１（当たり、ハズレ）、ＳＰリーチ−２（当たり、ハズレ）、ＳＰＳＰリーチ−１（当たり、ハズレ）、ＳＰＳＰリーチ−２（当たり、ハズレ）の何れかであるかの判断である。
【０４４９】
「ハチ女チャンス演出」を含む場合（ステップＳ１０１５でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１０１６において、キャラ予告ａを実行後に「ハチ女チャンス演出」を実行する。
「ハチ女チャンス演出」を含まない場合（ステップＳ１０１５でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１０１７において、指定される変動演出パターンが、「救出チャンス演出」を含んでいるか否かを判定する。
「救出チャンス演出」を含む場合（ステップＳ１０１７でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１０１８において、キャラ予告ｃ（共通）を実行後に「救出チャンス演出」を実行する。
「救出チャンス演出」を含まない場合、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１０１９において、キャラ予告ｃ（共通）を実行後に「ハチ女チャンス演出」も「救出チャンス演出」も含まない演出を実行する。
ステップＳ１００３において、予告演出がないと判定した場合、指定された演出パターンに従った演出を行う。これには、「ハチ女チャンス演出」も「救出チャンス演出」も含まれ得る。
【０４５０】
上記のように構成したことにより、本実施形態の遊技機によれば、変動演出の開始後、演出の展開を象徴するような画像を表示することにより、遊技者が演出の展開を予想しながら遊技機を行うことが出来、今までにない遊技性を付与することが出来る。
すなわち、遊技者は、キャラ予告ａ、キャラ予告ｂが行われたときに、キャラクターＡが登場する「ハチ女チャンス演出」、キャラクターＢが登場する「救出チャンス演出」のどちらに移行可能であるかを知り得る。
それに対し、キャラ予告ｃが行われたときには、ハチ女チャンス演出、「救出チャンス演出」のどちらに移行するか、あるいは別の演出に移行してしまうのか、を予想しながら遊技を楽しむことが出来る。
その結果、従来ない新たな遊技性によって、遊技の興趣を著しく高めることが出来る。
【０４５１】
なお、遊技機１の画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
【符号の説明】
【０４５２】
１  遊技機、１０  遊技盤、１３  第１始動口、１４  第２始動口、３１  画像表示装置、３５  装飾図柄、１１０  主制御基板、１１１  メインＣＰＵ、１１２  メインＲＯＭ、１１３  メインＲＡＭ、１２０  演出制御基板、１２１  サブＣＰＵ、１２２  サブＲＯＭ、１２３  サブＲＡＭ、１４０  ランプ制御基板、１５０  画像制御基板、１５１  ホストＣＰＵ、１５２  ホストＲＡＭ、１５３  ホストＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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