(57)【要約】  家庭用ゲームプラットフォーム用の、多数のプレーヤー及び又は多数の楽器タイプ及びオンラインプレーに対応し得るリズムアクションゲームにおいて、ゲーム上で差し込んだコントローラーのタイプによって複数の異なるゲーム体験が提供され得る。そうしたゲームのための、オンラインゲームプレー、ボーカリストのゲームプレー、曲のキュー情報、バンド演奏のインジケーター、プレーヤーの救済テクニック、が提供され得る。【特許請求の範囲】
【請求項１】
リズムアクションゲームのプレーヤーが使用するコントローラーのタイプの検出に応じてゲーム内容を変更するための方法であって、
ａ）ゲームプラットフォーム上で実行されるゲーム上で、複数の模擬楽器タイプの第１の模擬楽器タイプがゲームプラットフォームに接続されたことを検出すること、
ｂ）該検出に応じてゲーム上で、複数の曲進行にして、各曲進行が異なる模擬楽器タイプに相当し且つ少なくとも２つの曲進行が曲の異なるシーケンスを含む複数の曲進行から第１の曲進行を選択すること、
ｃ）ゲーム上で、選択した第１の曲進行を伴うリズムアクションゲームのセッションを提供すること、
を含む方法。
【請求項２】
複数の模擬楽器タイプが、ギター、ドラムセット、マイクを含む請求項１の方法。
【請求項３】
少なくとも２つの曲進行が、シーケンス順の異なる同一の曲セットを含む請求項１の方法。
【請求項４】
少なくとも１つの曲進行が、少なくとも１つの他の曲進行に含まれない曲を含む請求項１の方法。
【請求項５】
リズムアクションゲームのプレーヤーが使用するコントローラーのタイプの検出に応じてゲーム内容を変更するための方法であって、
ａ）ゲームプラットフォーム上で実行されるゲーム上で、複数の模擬楽器タイプの第１の模擬楽器タイプがゲームプラットフォームに接続されたことを検出すること、
ｂ）該検出に応じてゲーム上で、複数のゲームプレー機構にして、各ゲームプレー機構が異なる模擬楽器タイプに相当するゲームプレー機構から、第１の模擬楽器タイプに相当する第１のゲームプレー機構を選択すること、
ｃ）ゲーム上で、選択した第１のゲームプレー機構を伴うリズムアクションゲームのセッションを提供すること、
を含む方法。
【請求項６】
複数の模擬楽器タイプが、ギター、ドラムセット、マイクを含む請求項５の方法。
【請求項７】
選択したゲームプレー機構が、マイクから受けた入力信号のピッチ及びフォニームの少なくとも一方を評価することを含む請求項５の方法。
【請求項８】
選択したゲームプレー機構が、模擬ドラムパッドの打ち込みに相当する入力信号を評価することを含む請求項５の方法。
【請求項９】
選択したゲームプレー機構が、模擬ギターのストラム及びフレットボタン押し込みに相当する入力信号を評価することを含む請求項５の方法。
【請求項１０】
リズムアクションゲームのプレーヤーが使用するコントローラーのタイプの検出に応じてゲーム内容を変更するための方法であって、
ａ）ゲームプラットフォームに、複数の模擬楽器タイプの第１の模擬楽器タイプが接続されたことを検出すること、
ｂ）ゲーム上で、異なる模擬楽器タイプに各々が相当する複数の収集レベルデータから、第１の模擬楽器タイプに相当する第１収集レベルデータを選択すること、
ｃ）ゲーム上で、選択した収集レベルデータを伴うリズムアクションゲームのセッションを提供すること、
を含む方法。
【請求項１１】
複数の模擬楽器タイプが、ギター、ドラムセット、マイクを含む請求項１０の方法。
【請求項１２】
選択した収集レベルデータが、曲のギタートラックに相当する曲ターゲットデータのシーケンスを含む請求項１０の方法。
【請求項１３】
選択した収集レベルデータが、曲のボーカルトラックに相当する曲ターゲットデータのシーケンスを含む請求項１０の方法。
【請求項１４】
選択した収集レベルデータが、曲のドラムトラックに相当する曲ターゲットデータのシーケンスを含む請求項１０の方法。
【請求項１５】
選択した収集レベルデータが、キューのシーケンスを含む請求項１０の方法。
【請求項１６】
リズムアクションゲーム上でフットペダルキューを表示させるための方法であって、
ａ）リズムアクションゲームのプレーヤーに、ドラム入力要素を表示するキューを各々が含む少なくとも２つのサブレーンに分割したレーンを表示すること、
ｂ）プレーヤーに、複数のサブレーンに跨る追加的なキューにして、フットペダルアクションを表示するキューを表示すること、
を含む方法。
【請求項１７】
追加的なキューが少なくとも２つのサブレーンの全てに跨る請求項１６の方法。
【請求項１８】
各サブレーンが、直線状に配置したドラム入力要素の１つのドラム入力要素を表示するキューを含む請求項１６の方法。
【請求項１９】
各サブレーンが、直線状に配置したドラムパッドセットの１つのドラムパッドを表示する請求項１６の方法。
【請求項２０】
少なくとも２つのサブレーンが色セットのキューを含み、追加的なキューが前記色セットには無い色である請求項１６の方法。
【請求項２１】
プレーヤーに、サブレーン内に含まれ且つ複数のサブレーンに跨る追加的なキューを覆うキューを表示させることを更に含む請求項１６の方法。
【請求項２２】
サブレーン内に含まれ且つ複数のサブレーンに跨る追加的なキューを覆うキューが、ドラムパッドの打ち込み及びフットペダルアクションを同時に表示する請求項２１の方法。
【請求項２３】
リズムアクションゲーム上でフットペダルキューを表示させるために実行可能なコードを含むコンピューター可読メディアであって、
リズムアクションゲームのプレーヤーに、ドラム入力要素を表示するキューを各々が含む少なくとも２つのサブレーンに分割したレーンを表示する実行形式のコードと、
プレーヤーに、複数のサブレーンに跨り、フットペダルアクションを表示する追加的なキューを表示させるために実行可能なコードと、
を含むコンピューター可読メディア。
【請求項２４】
追加的なキューが、少なくとも２つのサブレーンの全てに跨る請求項２３のコンピューター可読メディア。
【請求項２５】
各サブレーンが、直線状に配置したドラム入力要素セットの１つのドラム入力要素を表示するキューを含んでいる請求項２３のコンピューター可読メディア。
【請求項２６】
各サブレーンが、直線状に配置したドラム入力要素セットの１つのドラムパッドを表示するキューを含んでいる請求項２３のコンピューター可読メディア。
【請求項２７】
少なくとも２つのサブレーンが、色セットのキューを含み、追加的なキューが前記色セットには無い色である請求項２３のコンピューター可読メディア。
【請求項２８】
プレーヤーに、サブレーン内に含まれ且つ複数のサブレーンに跨る追加的なキューを覆うキューを表示させるために実行可能なコードを更に含む請求項２３のコンピューター可読メディア。
【請求項２９】
サブレーン内に含まれ且つ複数のサブレーンに跨る追加的なキューを覆うキューが、ドラムパッドの打ち込み及びフットペダルアクションを同時に表示する請求項２８のコンピューター可読メディア。
【請求項３０】
リズムアクションゲーム上で、指定の入力要素を表示させるためのキューを表示する方法であって、
ａ）リズムアクションゲームのプレーヤーに、Ｘ個の入力アクションセットの一意の１つを表示するキューを各々含むＸ個のサブレーンに分割したレーンを表示すること、
ｂ）プレーヤーに、複数のサブレーンに跨る追加的なキューにして、Ｘ個の入力アクションにおける第１の入力アクションを示す追加的なキューを表示すること、
を含む方法。
【請求項３１】
Ｘ個の入力アクションセットの各々が、直線状に配置した入力要素に相当し、第１の入力アクションが、直線状に配列しない入力要素に相当する請求項３０の方法。
【請求項３２】
追加的なキューが、Ｘ個のサブレーンの全てに跨る請求項３１の方法。
【請求項３３】
Ｘ個の入力アクションセットの各々が、ストラムとの組み合わせに於いて押し下げるフレットボタンに相当し、第１の入力アクションが、オープンストラムに相当する請求項３０の方法。
【請求項３４】
追加的なキューが、Ｘ個のサブレーンの全てに跨る請求項３３の方法。
【請求項３５】
リズムアクションゲーム内でプレーヤーを救済するための方法であって、
ａ）リズムアクションゲームの第１のプレーヤーのステータスを、曲の演奏中にアクティブプレーステータスから非アクティブプレーステータスに変更すること、
ｂ）リズムアクションゲームの第２のプレーヤーに関するある値が所定の閾値を超えたことを判定すること、
ｃ）第２プレーヤーのアクションを検出すること、
ｄ）判定された値及び検出されたアクションに応じて、曲の演奏中に第１のプレーヤーを救済してアクティブプレーステータスにすること、
を含む方法。
【請求項３６】
ステップａ）が、曲の演奏中にリズムアクションゲームの第１のプレーヤーを、該第１のプレーヤーの演奏が予め決定された閾値以下に低下した場合にアクティブプレーステータスから非アクティブプレーステータスに変更することを含む請求項３５の方法。
【請求項３７】
ステップａ）が、ゲームのディスプレーから第１のプレーヤーに相当するレーンを削除することを更に含む請求項３５の方法。
【請求項３８】
ステップｂ）が、第２のプレーヤーが、所定のノートフレーズを所定の数うまく演奏したことを判定することを含む請求項３５の方法。
【請求項３９】
ステップｂ）が、第２のプレーヤーに、該第２のプレーヤーが第１のプレーヤーに対する救済能力を持つことのグラフィック表示を表示することを更に含む請求項３５の方法。
【請求項４０】
ステップｃ）が、第２のプレーヤーに相当する模擬楽器の傾斜を検出することを含む請求項３５の方法。
【請求項４１】
ステップｃ）が、所定の時間内にマイクからのサウンドを検出することを含む請求項３５の方法。
【請求項４２】
ステップｃ）が、所定の時間に第２のプレーヤーに相当するドラムパッドの打ち込みを検出することを含む請求項３５の方法。
【請求項４３】
第１のプレーヤーが非アクティブステータスである間の時間中、グループスコアを漸減させることを更に含む請求項３５の方法。
【請求項４４】
救済に応じて第２のプレーヤーに割り当てたボーナス額を減少することを更に含む請求項３５の方法。
【請求項４５】
リズムアクションゲーム内でプレーヤーを救済するための実行可能なコードを含むコンピューター可読メディアであって、
リズムアクションゲームの第１のプレーヤーのステータスを、曲の演奏中にアクティブステータスから非アクティブプレーステータスに変更する実行形式のコードと、
リズムアクションゲームの第２のプレーヤーに関するある値が所定の閾値を超えたことを判定する実行形式のコードと、
第２のプレーヤーのアクションを検出する実行形式のコードと、
判定された値及び検出されたアクションに応じて第１のプレーヤーを救済し、曲の演奏中にアクティブプレーステータスとすること、
を含むコンピューター可読メディア。
【請求項４６】
曲の演奏中に、リズムアクションゲームの第１のプレーヤーのステータスを、該第１のプレーヤーの演奏が所定閾値以下に低下した場合にアクティブプレーステータスから非アクティブプレーステータスに変化させるために実行可能なコードを更に含む請求項４５のコンピューター可読メディア。
【請求項４７】
ゲームディスプレーから、第１のプレーヤーに相当するレーンを削除する実行形式のコードを更に含む請求項４５のコンピューター可読メディア。
【請求項４８】
第２のプレーヤーが所定数の所定ノートフレーズをうまく演奏したことを判定する実行形式のコードを更に含む請求項４５のコンピューター可読メディア。
【請求項４９】
第２のプレーヤーが第１のプレーヤーに対する救済資格を持つことを該第２のプレーヤーに表示する実行形式のコードを更に含む請求項４５のコンピューター可読メディア。
【請求項５０】
第２のプレーヤーに相当する模擬楽器の傾きを検出する実行形式のコードを更に含む請求項４５のコンピューター可読メディア。
【請求項５１】
所定時間中にマイクからのサウンドを検出する実行形式のコードを更に含む請求項４５のコンピューター可読メディア。
【請求項５２】
所定時間における第２のプレーヤーに相当するドラムパッドの打ち込みを検出する実行形式のコードを更に含む請求項４５のコンピューター可読メディア。
【請求項５３】
第１のプレーヤーが非アクティブプレーステータスである間のグループスコアを漸減する実行形式のコードを更に含む請求項４５のコンピューター可読メディア。
【請求項５４】
救済に応じて第２のプレーヤーに割り当てたボーナス額を低減する実行形式のコードを更に含む請求項４５のコンピューター可読メディア。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、２００７年６月１４日付で提出された“ロックバンド疑似体験システム及び方法”と題する米国仮出願番号第６０／９４４，０５４号の優先権を主張するものである。
本発明はリズムアクションゲームに関し、詳しくは、バンド演奏疑似体験用のビデオゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
大勢のミュージシャン同士が交流し、協同して楽曲を製作する場合がしばしばある。音楽的交流の形態の一つに、ビデオゲームの“リズムアクション”として知られるジャンルによって提供され得るものがある。“リズムアクション”ではプレーヤーが、曲の演奏をシュミレートするためのビデオゲーム入力デバイスを使用して、予め記録された楽譜のフレーズを演奏する。表示されるノート又はキューを十分な割合で演奏すればプレーヤーのスコアが上がってゲームに勝てるが、演奏率が不足して低スコアになると負けてしまう。二人以上のプレーヤーの各自が、例えば、同じ曲の並列する異なる音楽フレーズを演奏する、１つの曲の中の音楽フレーズを交互に演奏する、又は、類似のフレーズを同時に演奏する、等により対戦出来る。楽譜を正確に演奏した割合が最も高いプレーヤーが最高スコアを獲得し、ゲームの勝者となる。二人以上のプレーヤーが互いに協力し合うプレーも出来る。このモードでは各プレーヤーは、例えば、類似の又は異なる楽器で曲の異なるパートをプレーして１つの曲を一緒に演奏する。リズムアクションゲームの１例には、Ｒｅｄ  Ｏｃｔａｎｅ  ａｎｄ  Ａｃｔｉｖｉｓｉｏｎ社の発表したＧＵＩＴＡＲ  ＨＥＲＯゲームシリーズがある。リズムアクションゲームの他の例には、コナミ社の発表したＫＡＲＡＯＫＥ  ＲＥＶＯＬＵＴＩＯＮゲームシリーズがある。これまでにホームコンソール用に発表されたリズムアクションゲームでは様々なタイプのコントローラーが使用される。例えば、Ｒｅｄ  Ｏｃｔａｎｅ社の発表したＧＵＩＴＡＲ  ＨＥＲＯ  ＩＩでは、ギターを模したギターコントローラー又は標準的なゲームコンソールのコントローラーを用いてプレーする。
【０００３】
リズムアクションゲームではプレーヤーは、数多くの入力操作を同時に且つ続けて行うことが要求され得る。サブレーンに分けた各レーンを用いてアクションを指示する従来型リズムアクションゲームがある。これらのゲームでは１つのレーンが多数の別個のサブレーンに分割され、各サブレーンは異なる入力要素に対応する。例えば、プレーヤー用のレーンが５つのサブレーンに分けられ、各サブレーンが、ギターコントローラーの５つの個別のフレットボタンに相当するキューを含む。各サブレーンにキューが現れるとプレーヤーは相当する適宜のフレットボタンを押さなければならない。
【０００４】
各サブレーンが、直線状の入力要素セットに相当して配置される場合がある。例えば、１つのレーンが５つのサブレーンに分けられ、各サブレーンがギターの、直線状に配置した赤、緑、黄色、青、オレンジの各ボタンに夫々相当する赤、緑、黄色、青、オレンジの各キューを含み得る。入力要素を直線状に配置しない場合は、各キューを表示させるのはずっと困難となる。例えば、コナミ社の発表したＤＲＵＭＭＡＮＩＡゲームシリーズでは、プレーヤーは多数のドラムパッドやフットペダルを介して入力を提供する。フットペダルアクションは、キューを含んだ足形のサブレーンで示される。
【０００５】
ＧＵＩＴＡＲ  ＨＥＲＯシリーズのようなシングルプレーヤーリズムアクションゲームではプレーヤーが曲の途中で“失敗”する可能性がある。つまり、プレーヤーの演奏が所定閾値以下に低下するとプレーヤーは曲を最後まで演奏できない場合がある。失敗すると音楽が止まり、観客がブーイングし、バンド演奏が止まる。このように失敗させ得ることで、演奏が下手な場合に単なるスコア低下よりもずっと深刻な事態（曲を最後まで演奏したい場合はプレーヤーは演奏の最低基準を満たす必要がある）が生じ、かくしてゲームはより魅力的なものとなり得る。この失敗の仕組みをマルチプレーヤーゲームに採用するには問題がある。つまり、良い演奏に対するインセンティブが高まる点では望ましいが、他のプレーヤーの演奏中にあるプレーヤーが長時間放置されるのは望ましくない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】米国仮出願第６０／９４４，０５４号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
各プレーヤーは、リモートプレーヤーと一緒に又は対戦状況下にオンライン上でリズムアクションゲームをプレーしたがる場合が多い。従って、リズムアクションゲームで各リモートプレーヤーをマッチングさせるための効果的な方法に対する需要が存在する。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、略記すれば、ロックバンドを疑似体験するために使用出来るビデオゲームに関する。
本発明の一様相によれば、ロックバンド疑似体験ビデオゲームでプレーする複数のプレーヤーの演奏を表示させるためのシステム及び方法が提供される。１実施例では本方法には、バンドの、リズムアクションゲームをプレーする各プレーヤーの特定プレーヤーの演奏レベルを夫々表すスコアを計算すること、バンド内の、リズムアクションゲームをプレーする各プレーヤーに関する演奏レベルに部分的に基づく合計スコアを計算すること、合計スコアを演奏レベルとして演奏メーターに表示させること、演奏メーター上の、計算したプレーヤースコアに相当する位置に、各プレーヤーのスコアをグラフィック表示として表示させること、が含まれる。
【０００９】
本発明の第２の様相によれば、バンドの各プレーヤーが、ゲーム中に所定の曲に失敗したバンドメンバーを復帰させ得るシステム及び方法が提供される。略記すれば、バンドメンバーは、曲の最中に自分達の演奏を使用して、曲の途中で失敗したバンドメンバーを復帰させ得る。あるバンドメンバーが失敗すると、所定のボーナスを貯めた他のメンバーに対し、失敗したバンドメンバーを救済するオプションが付与される。失敗したバンドメンバーは、救済されると通常の曲のプレーヤーに戻ることが出来る。かくして、失敗したプレーヤーは曲から少なくとも一時的に除外され、バンド仲間が失敗者を救えない又は救いたくない場合は恐らくは永久に除外される。しかしながら、救済オプションが与えられることで、バンドメンバーは失敗した仲間が長時間放置されるのを防止出来る。これは、バンドメンバーに彼らの仲間を救えるよう演奏を頑張らせるメリットも生じさせ得る。
【００１０】
本方法の１実施例によれば、リズムアクションゲームにおけるプレーヤーの救済方法であって、リズムアクションゲームの第１プレーヤーのステータスを、曲の演奏中にプレー参加ステータスからプレー不参加ステータスに変化させること、リズムアクションゲームの第２プレーヤーのある値が所定閾値を上回ったことを判定すること、第２プレーヤーが入力デバイスを操作することで発生するアクションを検出すること、判定した閾値及び検出したアクションに応じて、曲の演奏中に第１プレーヤーをプレー参加ステータスに復帰させること、を含む方法が提供される。
【００１１】
本発明の第３の様相によれば、リズムアクションゲームの各プレーヤーをゲームプレー中に即興セクションをプレー出来るようにするシステム及び方法が提供される。本方法の１実施例では、リズムアクションゲーム中に曲の即興ヴォーカルセクションを提供するための方法であって、リズムアクションゲームにおけるボーカリストの曲演奏に関するある値が第１の所定閾値を超えたことを確認すること、当該確認に応じて、曲の最中に即興ボーカルセクションを提供すること、ボーカリストに割り当てたマイクからのサウンドデータが即興ボーカルセクション中に第２の所定閾値を超えたことを判定すること、当該判定に基づいてボーナスを付与すること、を含む方法が提供される。ある実施例では、即興セクションは曲の、ボーカルのない幾つかの部分において提供され得る。
【００１２】
本発明の第４の様相によれば、模擬ギター型コントローラーの製造及び使用のためのシステム及び方法が提供される。本システム及び方法の１実施例では、模擬ギター型コントローラーは５段階スイッチを含み得る。他の実施例では模擬ギター型コントローラーに感圧式のフレットボタンを組み込み得る。
本発明の第５の様相によれば、リズムアクションゲームにおける模擬ドラムセット製造及び使用のためのシステム及び方法が提供される。本システム及び方法の１実施例では、模擬ドラムセットには、無接触式スイッチを用いるフットペダルが含まれ得る。他の実施例では、ユーザーはビデオゲーム上で模擬ドラムセットを用いてメニュー項目をナビゲート可能とされ得る。更に他の実施例では、ビデオゲームの１つの曲の途中で、ドラムパッドのパーカッションサウンドを再割り当て可能とされ得る。
【００１３】
他の実施例では、ビデオゲーム上で、１つ以上の特殊ジェム型のインジケーターを介し、フットペダルの使用が指示され得る。略記すれば、リズムアクションゲームでは、曲のキューを別個のサブレーンで囲んだ表示が全タイプの入力デバイスに対して最適であるとは限らない。例えば、仮に模擬ドラムセットが多数のドラムパッドやフットペダルを含む場合はフットペダルはドラムパッドの“左側の”でも“右側の”ものでもなくなる。従って、フットペダル入力キューを直線状の一連のサブレーンにマッピングする論理的方法はおそらく無い。例えば、直線的に配置した４つのドラムパッド用には、各キューを、相当する４つのサブレーンで囲んで表示させるのが自然である。しかしながら、もしフットペダルキューを、右側の最も遠いドラムパッドに相当するサブレーンの右側のサブレーンに表示させると存在しないドラムパッドを打つことになり、プレーヤーが混乱する望ましからざる効果が生じ得る。ＤＲＵＭＭＡＮＩＡの項で上述したように、フットペダルアクション用のキューは、そうした混乱の恐れを幾分軽減させるよう、特別に色付け又は形状付けし得るが、プレーヤーは尚、与えられた入力デバイスに対して直線状に表示される、論理的にマッピングされていない多数のサブレーンに対応せざるを得ない。
【００１４】
本発明によれば、レーン内に含まれるサブレーンの複数又は全てに跨るキューを導入することでこの問題が解決される。こうした大型のキューは、直線状の多数の入力要素の１つを表示するキューよりはずっと間違いにくいので、プレーヤーが、違う又は存在しない入力を間違って操作する恐れが減少され得る。１実施例では、リズムアクションゲームにおけるフットペダルキューの表示方法であって、リズムアクションゲームのプレーヤーに対し、少なくとも２つのサブレーンに分割され、各サブレーンがドラム入力要素を表示するキューを含むレーンを表示させること、プレーヤーに、複数のサブレーンに跨る、フットペダルアクションを表示する追加的キューを表示させること、を含む方法が提供される。ある実施例では、追加的なキューは全てのサブレーンに跨らせ得る。ある実施例では追加的キューはその他のキューとは色が異なる。ある実施例では各サブレーンは、直線状に配置したドラム入力要素セットの内のあるドラム入力要素を表示するキューを含み得る。
【００１５】
他の実施例によれば、リズムアクションゲームにおいて、指定の入力要素を指示するキューの表示方法であって、リズムアクションゲームのプレーヤーに、Ｘ個のサブレーンに分割され、各サブレーンがＸ個の入力アクションセットの一意の１つを指示するキューを含むレーンを表示させること、プレーヤーに、複数のサブレーンに跨り、Ｘ個の入力アクションセットには含まれない第１の入力アクションを指示する追加的キューを表示させること、を含む方法が提供される。ある実施例では、Ｘ個の入力アクションセットにおける各入力アクションは、直線状に配置した入力要素に相当され、第１の入力アクションは、直線状に配置されない入力要素に相当される。ある実施例では、Ｘ個の入力アクションセットの各入力アクションが、ストラムに連係して押すフレットボタンに関連付けされ、第１入力アクションがオープンストラムに相当される。
【００１６】
本発明の第６の様相によれば、ビデオゲームにおけるボーカル入力を受けるシステム及び方法が提供される。ある実施例では、プレーヤーが歌詞をほぼ正しく歌っているかを判定するためのフォニーム検出法が使用され得る。他の実施例では、ボーカリストはタンバリンまたはカウベルのようなパーカッション器具を模倣した入力を提供することで、曲の最中に第２パーカッション奏者役を勤め得る。ある実施例では、リズムアクションゲームのプレーヤー用に曲の最中にボーカルキューとパーカッションキューとを組み合わせる方法であって、リズムアクションゲーム上で、曲のボーカルトラックに相当するキューを含むレーンを表示させること、曲の最中に、曲のパーカッション要素に相当する少なくとも１つのキューをレーン上に表示させること、第１のゲームプレー機構を使用してプレーヤーの、ボーカル要素に相当するキューに関する演奏を評価すること、第２のゲームプレー機構を使用して、プレーヤーの、パーカッション要素に相当するキューに関する演奏を評価すること、を含む方法が提供される。当該方法は、ボーカルの無い曲部分の間にボーカリストを参加させておくために使用され得る。
【００１７】
本発明の第７の様相によれば、ビデオゲームのリモートプレーヤーを曲のプレーを目的としてバンドにマッチングさせるためのシステム及び方法が提供される。略記すれば、バンドには特定の楽器が必要とされ得るが、本発明の目的の１つは、リモートプレーヤーまたはプレーヤーグループをして、ある曲用の及び又はゲームセッション用の所望の楽器を持つバンドとして速やかに結成するべく効率的にマッチングさせることである。例えば、各プレーヤーはギタリスト、ベーシスト、ドラマー、ボーカリスト、をフィーチャーするバンドとしてプレーし得、当該方法は、必要とされる楽器に従い、プレーヤーをリモートプレーヤーと一緒にプレーさせ得るようにするために使用され得る。
【００１８】
ある実施例では、好適なリモートプレーヤーをリズムアクションゲームの一人以上のローカルプレーヤーとマッチングさせるための方法であって、あるタイプの模擬楽器に各々が関わる一人以上のローカルプレーヤーが、リズムアクションゲームの所定のバンドテンプレートに相当するネットワークセッションに参加すること確認すること、を含む方法が提供される。本方法では、所定のバンドテンプレートにおいて表され且つ一人以上のローカルプレーヤーの誰とも関わらない第１タイプの模擬楽器が、当該第１タイプの模擬楽器に関わるリモートプレーヤーと共に確認され得る。次いで、一人以上のローカルプレーヤーと、確認されたリモートプレーヤーと、を含むゲームセッションが提供される。
【００１９】
本発明の第８の様相によれば、ロックバンド疑似体験ビデオゲームでプレーするバンド及び各ソロプレーヤーが入手出来る疑似世界ツアーを提供するシステム及び方法が提供される。
本発明の第９の様相によれば、ゲームの各プレーヤーが、ゲームのキャラクター、キャラクター群、又はバンドに相当する商品を創作可能とするためのシステム及び方法が提供される。
【００２０】
本発明の第１０の様相によれば、ゲーム上で検出された模擬的な器楽コントローラーに応じて内容の異なるゲームプレー及び体験を提供するロックバンド疑似体験ビデオゲームが提供される。例えばユーザーは、模擬ドラムセットをゲームコンソールに繋ぐと、このゲームコンソールに模擬ギターを繋いだ場合とは非常に異なるゲームを体験出来る。例えば、プレーヤーはゲーム上で模擬ドラムセットを繋いで特定の曲リストを提供させ得るが、プレーヤーが模擬ギターをプラットフォームに繋ぐと別の曲リストが提供される。このように、ユーザーが複数の固有の器楽的体験の中から選択出来るゲームを販売出来る。あるいは、例えば、ゲームをボーカリストとして体験したいプレーヤーがマイクを繋ぐと、プレーヤーが曲の音程及び又は歌詞をうまく歌う必要のあるゲームプレーシナリオが提示され得る。次いで、このプレーヤーがドラマーとしてゲームを体験することにした場合、マイクに代えて模擬ドラムセットを接続すると、プレーヤーが音楽に合わせてドラムセットのパッドをうまく打つ必要のあるゲームプレー上の仕掛けが提示される。ゲームは複数の楽器タイプの各々と一括して販売され得、又は、各楽器をゲームと分けて販売出来る。
【００２１】
ある実施例では、リズムアクションゲームのプレーヤーの使用するコントローラーのタイプの検出に応じてゲーム内容を変更する方法であって、ゲームコンソール上で実行されるゲームにより、複数の模擬楽器タイプの第１の模擬楽器タイプがゲームコンソールに接続されたことを検出すること、ゲーム上で、当該検出に応じて、夫々が異なる模擬楽器タイプに相当し且つその少なくとも２つが、曲の異なるシーケンスを含む複数の曲進行から第１の曲進行を選択すること、ゲーム上で、リズムアクションゲームの１つのセッションに対し、選択した第１の曲進行を提供すること、を含む方法が提供される。
【００２２】
他の実施例によれば、リズムアクションゲームのプレーヤーの使用するコントローラーのタイプの検出に応じてゲーム内容を変更する方法であって、ゲームコンソール上で実行されるゲーム上で、複数の模擬楽器タイプの第１の模擬楽器タイプがゲームコンソールに接続されたことを検出すること、ゲーム上で、異なる模擬楽器タイプに夫々が相当する複数の収集レベルデータから、第１の模擬楽器タイプに相当する第１の収集レベルデータを選択すること、ゲーム上で、選択した収集レベルデータをリズムアクションゲームの１つのセッションに提供すること、を含む方法が提供される。
【００２３】
更に他の実施例によれば、リズムアクションゲームのプレーヤーが使用するコントローラータイプの検出に応じてゲーム内容を変更する方法であって、ゲームコンソール上で実行されているゲーム上で、複数の模擬楽器の第１の模擬楽器タイプがゲームコンソールに接続されたことを検出すること、ゲーム上で、異なる模擬楽器タイプに夫々相当する、複数の収集レベルデータにして、第１の収集レベルデータが第１の模擬楽器タイプに相当する複数の収集レベルデータを選択すること、ゲーム上で、リズムアクションゲームの１つのセッションに対し、選択した収集レベルデータを提供すること、を含む方法が提供される。
上述した任意の方法、機能、特徴、を開始する実行形式のコードを持つコンピューター可読メディアも提供され得る。
【発明の効果】
【００２４】
リズムアクションゲームで各リモートプレーヤーをマッチングさせる効果的なシステム及び又は方法が提供される。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１Ａ】図１Ａは、曲の演奏をエミュレートする各プレーヤーのスクリーン表示の１具体例である。
【図１Ｂ】図１Ｂは、リズムアクションゲームのネットワークプレーを容易化するシステムのブロックダイヤグラム図である。
【図１Ｃ】図１Ｃは、マルチプレーでのリモートプレーヤー用のスクリーン表示の１具体例である。
【図１Ｄ】図１Ｄは、シングルの演奏メーター上における多数のプレーヤーの演奏インジケーターの例示図である。
【図２】図２は、バンドのメンバーが、曲に失敗したバンド仲間を救済出来るようにするための方法の１実施例を示す例示図である。
【図３Ａ】図３Ａは、曲の即興セクションを表示出来るレーン表示の具体例図である。
【図３Ｂ】図３Ｂは、ユニゾンシーケンスをうまく演奏できた場合にボーナスを付与するための方法の流れダイヤグラム図である。
【図３Ｃ】図３Ｃは、各プレーヤーが即興演奏によりボーナスを貯めている状態のスクリーンショット例示図である。
【図４Ａ】図４Ａは、ビデオゲームで使用する模擬ギターコントローラーの実施例図である。
【図４Ｂ】図４Ｂは、ビデオゲームで使用する模擬ギターコントローラーの実施例図である。
【図４Ｃ】図４Ｃは、ビデオゲームで使用する模擬ギターコントローラーの実施例図である。
【図４Ｄ】図４Ｄは、ビデオゲームで使用する模擬ギターコントローラーの実施例図である。
【図４Ｅ】図４Ｅは、ビデオゲームで使用する模擬ギターコントローラーの実施例図である。
【図４Ｆ】図４Ｆは、ビデオゲームで使用する模擬ギターコントローラーの実施例図である。
【図４Ｇ】図４Ｇは、５段階スイッチを持つギターコントローラーの実施例図である。
【図４Ｈ】図４Ｈは、５段階スイッチの１実施例の側面図である。
【図４Ｉ】図４Ｉは、プレーヤーが５段階スイッチをギターエフェクトに選択した場合のスクリーンショットの例示図である。
【図５Ａ】図５Ａは、ビデオゲームで使用する模擬ドラムセットの実施例図である。
【図５Ｂ】図５Ｂは、フットペダルのアップダウン状況を示す例示図である。
【図６Ａ】図６Ａは、曲中にリズムアクションゲームのプレーヤー用にボーカルキューとパーカッションキューとを組み合わせる方法の１実施例を示す流れダイヤグラム図である。
【図６Ｂ】図６Ｂは、プレーヤーがボーカル及びパーカッションの両方を入力する場合のスクリーン表示の具体例の例示図である。
【図６Ｃ】図６Ｃは、プレーヤーがボーカル及びパーカッションの両方を入力する場合のスクリーン表示の具体例の例示図である。
【図７】図７は、リズムアクションゲーム中に曲の即興ボーカルセクションを提供するための方法の流れダイヤグラム図である。
【図８Ａ】図８Ａは、バンドが曲セット演奏を選ぶスクリーンショットの例示図である。
【図８Ｂ】図８Ｂは、ロックバンド疑似体験のオンラインマルチプレーヤーゲームを提供するネットワーク環境の１実施例の例示図である。
【図９】図９は、ゲームのキャラクターやバンドのままで実際に商品を購入出来るようにするための方法の１実施例の例示図である。
【図１０】図１０は、異なるハードウェアに応じて異なるゲーム体験が提供される状況の例示図である。
【図１１】図１１は、リズムアクションゲームのプレーヤーの使用コントローラータイプの検出に応じてゲーム内容を変更する方法の１実施例の流れダイヤグラム図である。
【図１２Ａ】図１２Ａは、装着されたコントローラータイプに基づいて曲進行が変更されるゲームの１実施例の例示図である。
【図１２Ｂ】図１２Ｂは、装着されたコントローラータイプに基づいて曲進行が変更されるゲームの１実施例の例示図である。
【図１３Ａ】図１３Ａは、リズムアクションゲームのプレーヤーの使用するコントローラータイプの検出に応じてゲームプレー機構を変更するための方法の流れダイヤグラム図である。
【図１３Ｂ】図１３Ｂは、リズムアクションゲームのプレーヤーの使用するコントローラータイプの検出に応じてレベルデータを変更するための方法の流れダイヤグラム図である。
【図１３Ｃ】図１３Ｃは、装着されたコントローラータイプに基づいて曲進行が変更されるゲームの１実施例の例示図である。
【図１３Ｄ】図１３Ｄは、装着されたコントローラータイプに基づいて曲進行が変更されるゲームの１実施例の例示図である。
【図１４】図１４は、ビデオゲームで使用するための模擬ドラムセットの１実施例の例示図である。
【図１５Ａ】図１５Ａは、リズムアクションゲーム上でフットペダルを表示させるための方法の流れダイヤグラム図である。
【図１５Ｂ】図１５Ｂは、複数のサブレーンに跨るキューを表示する１実施例の例示図である。
【図１５Ｃ】図１５Ｃは、複数のサブレーンに跨るキューを表示するスクリーンショット実施例の例示図である。
【図１６Ａ】図１６Ａは、複数のサブレーンに跨るキューを表示するスクリーンショットの他の実施例の例示図である。
【図１６Ｂ】図１６Ｂは、複数のサブレーンに跨るキューを表示するスクリーンショットの他の実施例の例示図である。
【図１７】図１７は、１つのレーンを、夫々が模擬ギターの１つのフレットボタンに相当する５つのサブレーンに分けた場合のスクリーンショット例の例示図である。
【図１８】図１８は、リズムアクションゲームに参加するプレーヤーを復帰させる１実施例の流れダイヤグラム図である。
【図１９】図１９は、リズムアクションゲームにおける、プレーヤー復帰のスクリーンショット例の例示図である。
【図２０】図２０は、リズムアクションゲームにおける、プレーヤー復帰のスクリーンショット例の例示図である。
【図２１Ａ】図２１Ａは、好適なリモートプレーヤーをリズムアクションゲームの一人以上のローカルプレーヤーにマッチングさせるための方法の１実施例の流れダイヤグラム図である。
【図２１Ｂ】図２１Ｂは、好適なリモートプレーヤーをリズムアクションゲームの一人以上のローカルプレーヤーにマッチングさせるための方法の１実施例の流れダイヤグラム図である。
【図２２Ａ】図２２Ａは、プレーヤーがリモートプレーヤーとバンドを組めるようにするためのゲーム上のスクリーンショット例の例示図である。
【図２２Ｂ】図２２Ｂは、プレーヤーがリモートプレーヤーとバンドを組めるようにするためのゲーム上のスクリーンショット例の例示図である。
【図２３】図２３は、リズムアクションゲームのプレーヤー及びプレーヤーグループに関わる１つ以上の演奏レベルを表示する演奏メーターの表示法の流れダイヤグラム図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
図１Ａを参照するに、ビデオゲーム用のスクリーン表示の１実施例が示され、４人のプレーヤーが曲の演奏をエミュレートしている。スクリーン上には一人以上のプレーヤーがアバター１１０で表現され得る。図１Ａでは４人のプレーヤーが参加する例を示すが、任意数のプレーヤーが同時に参加出来る。例えば、５人目のプレーヤーがキーボードプレーヤーとしてゲームに参加出来る。この場合スクリーンは、５人目のアバター及び又は曲インターフェースを表示するスペースが空くように更に分割され得る。他の実施例ではアバターは、本人を例えばビデオキャプチャーしたデジタルイメージであり得る。アバターは、有名人を、又はある実施例ではアバターに関わるゲームプレーヤーをモデルにしたものであり得る。
【００２７】
尚図１Ａを参照するに、レーン１０１及び１０２が、レーンに沿って配分された曲イベントに相当する１つ以上の“キュー”１２４、１２５、１２６、１２７、１３０を有している。ゲームプレー中、各キューは、ターゲットマーカー１４０、１４１に向って流れるように見える”曲ターゲット”、“ジェム”、又は“ゲーム要素”としても参照される。ある実施例では各キューはプレーヤーに向って流れて来るように見え得る。各キューはレーン上で、ゲームレベルに関する曲のコンテンツに関係するように配置される。例えば、各キューは、ノート情報（ジェムが短いノートでは相互により接近し、長いノートではもっと離れる）、ピッチ（ジェムが、低いピッチのノートではレーンの左側に、高いピッチのノートではレーンの右側に配置される）、ボリューム（ジェムが、大きな音で輝きを増す）、デュレーション（ジェム１２７の如く、ジェムが“延び”てノート又はトーンの持続を表わす）、調音、音色又はその他の曲コンテンツの時間変動性アスペクト、を表わす。各キューはどのような幾何学的形状でも良く、透明度、カラー、又は可変の輝度、の如きビジュアルプロパティを有し得る。
【００２８】
各ジェムがレーンに沿って移動するに従い、各ジェムの表わす曲データが可聴ミュージックとして実質的に同時に流され得る。ある実施例では、ジェムの表わす可聴ミュージックは、プレーヤーがこのジェムをキャプチャーする又は適切に実行することによってうまく（又は、完璧又はオリジナル通りに）“曲コンテンツを演奏”できたときにのみ流れる。ある実施例では、プレーヤーが曲イベントをうまく演奏できたことを示す楽音が流れる。他の実施例では、プレーヤーが曲イベントをうまく演奏できたことを示すオーディオストリームが流れる。ある実施例では、曲コンテンツをうまく演奏するとアバターのアニメーションがトリガー又はコントロールされる。
【００２９】
他の実施例では、キューの表わす可聴ミュージック、トーン、又はオーディオストリームは、プレーヤーの、レーンに関すキューの実施技量に応じて変更され、変形され、あるいはそうでなければ操作される。例えば、可聴ミュージック、トーン、又はオーディオストリームを、それらがプレーヤーによって流される前に様々にデジタルフィルター処理出来る。各フィルターの種々のパラメーターは、レーンに関するキューをキャプチャするプレーヤーに応じてダイナミック且つ自動的に変更され得、プレーヤーの演奏が下手だった場合は可聴ミュージックの質が低下され、上手に演奏できたときは可聴ミュージック、トーン、またオーディオストリームが上質になる。例えば、プレーヤーがゲームイベントに失敗したときは、失敗イベントを表わす可聴ミュージック、トーン、又はオーディオストリームがミュートされ得、最大未満の音量で鳴らされ、又はサウンドが変わるようにフィルタリング処理され得る。ある実施例では、失敗イベントを表わす楽音が、“別のノート”音で代用され得る。逆に、プレーヤーがゲームイベントに成功すると可聴ミュージック、トーン、又はオーディオストリームは正常に流され得る。
【００３０】
ある実施例では、連続する幾つかのゲームイベントをプレーヤーがうまくこなすと、それらのイベントに関連する可聴ミュージック、トーン、又はオーディオストリームが、例えば、エコー又は“残響”を掛けるなどして強調される。各フィルター処理が、ハードウェア、ソフトウェア、又はそれらの任意の組み合わせにおいてアナログ又はデジタルフィルターとして開始される。更には、多くの実施例においてキューの表わす曲イベントに相当する可聴ミュージックへのフィルター処理は、動的に、つまりプレー中に実施され得る。あるいは、曲コンテンツをゲームプレー開始前にプロセス処理しても良い。そうした実施例では、変更された可聴出力を表わす１つ以上のファイルが生成され得、プレーヤーの演奏に応じた適宜のファイルから出力する曲イベントが選択され得る。
【００３１】
プレーヤーの演奏に基づいてゲームイベントのオーディオアスペクトを変更するのに加え、プレーヤーのゲーム技量に基づいてこれらイベントのビジュアルアピアランスも変更させ得る。例えば、ゲームイベントをうまくできずに失敗すると、ゲームインターフェース要素の見え方が一段薄く表示され得る。同様に、プレーヤーがゲームイベントに失敗すると、失敗したプレーヤーのアバターが恥ずかしそうに又は落胆したように、またゲームイベントに成功すると、成功したプレーヤーのアバターが楽しそうに且つ自信に満ちているように表現され得る。他の実施例では、レーンに関するキューに成功すると当該レーンに関するアバターが楽器を演奏する。例えば、ドラマーのアバターが正しいドラムを打つような仕草をして可聴ミュージックを発生させる。連続する多数のキューに成功すると、相当するアバターが、足蹴り、拳の突き上げ、ギターを“回す”、旋回させる、“観客”にウィンクする、又はドラムスティックを放り出す、等の“大げさな身振り”をする。
【００３２】
プレーヤーは色々の異なる仕方でキューの指示に答えることが要求される。一般にプレーヤーは、キューが、レーン上に配置した一組のターゲットマーカー１４０、１４１の各一方の下又は上を通過する時に入力操作することを要求される。例えば、レーン１０２のプレーヤー（リードギター）は、カリフォルニア州ＳｕｎｎｙｖａｌｅのＲｅｄ  Ｏｃｔａｎｅ社の製造するＧｕｉｔａｒ  Ｈｅｒｏ  ＳＧ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒのような模擬ギターのような特別のコントローラーを用いてゲームとインタラクト出来る。この実施例ではプレーヤーは、キュー１２５がターゲットマーカー１４１の下を通過するとき、コントローラーの正しいフレットボタンを押しつつ“ストラムバー”を操作してキューを実行する。他の実施例ではプレーヤーは、ストラムバーを操作せずにフレットボタンを素早く押す又は離す必要のある“ハンマーオン”又は“プルオフ”するキューを実行出来る。他の実施例ではプレーヤーは、ギターコントローラーに設けた“ワーミーバー”を使用してキューを実行することが要求され得る。例えば、プレーヤーはワーミーバーを使用してキューの表すノートピッチをシフトさせることが要求され得る。ある実施例ではギターコントローラーは、リバーブ又はファズのような１つ以上の“エフェクトペダル”も使用することで、ゲームプラットフォームの再生サウンドを変化させ得る。
【００３３】
他の実施例ではプレーヤーは、キューに関連するピッチ及び又は歌詞を唄うことを含み得るキューとインタラクトする。例えば、レーン１０１のプレーヤーは、ジェム１２４がターゲットマーカー１４０を越える時にジェム１２４の示すピッチでマイク向かって唄うことを要求され得る。図１Ａに示すように、ボーカルトラックの各ノートは“ノートチューブ”１２４で表される。図１Ａに示す実施例ではノートチューブ１２４はスクリーンのトップに現れ、曲コンテンツの進行に従い右から左に水平移動する。この実施例ではノートチューブ１２４の垂直位置はプレーヤーの唄うピッチを表し、ノートチューブの長さが、プレーヤーが当該ピッチを維持するべき時間を表示する。他の実施例では、各ノートチューブはスクリーンの底部又は中央に出現され得る。矢印１０８は、現在演奏中のノートピッチに関するビジュアル的なフィードバックをプレーヤーに提供する。この矢印がノートチューブ１２４の上方にあるときはプレーヤーは演奏するノートピッチを下げる必要がある。同様に、矢印１０８がノートチューブ１２４よりも下側にあるときはプレーヤーは演奏するノートのピッチを上げる必要がある。これらの実施例ではボーカリストは、スイス国のＬｏｇｉｔｅｃｈ  Ｉｎｔｅｒｎａｔｉｏｎａｌ社の製造するようなＵＳＢマイクを使用してボーカルを入力出来る。他の実施例ではボーカリストは別タイプの模擬マイクを使用してボーカルを入力出来る。更に他の実施例ではボーカリストは、一般にアンプと共に使用する伝統的なマイクを使用してボーカルを入力出来る。ここで、“模擬マイク”とは、伝統的なＸＬＲコネクタを持たない任意のマイク装置を言うものとする。図１Ａに示すように、プレーヤーの演奏をアシストするための歌詞１０５がプレーヤーに提供され得る。
【００３４】
更に他の実施例ではプレーヤーは、任意の模擬楽器及び又はゲームコントローラーの任意の操作を含み得るキューとインタラクト出来る。
図１Ａに示すように、各レーンは複数のセグメントに更に分割され得る。各セグメントは曲の、ビート、複数のビート、小節又は複数の小節のような幾つかの単位に相当され得る。図１Ａの実施例で示す各セグメントはサイズが同じであるが、各セグメントは表示するべき特定の音楽データに応じた異なる長さを有し得る。音楽データに加え、各セグメントは表示の対話性を高めるべくテクスチャ又はカラー化され得る。レーンがトンネルその他の形状（先に説明したような）を含む場合、“アクティブ”面、つまりプレーヤーが現在インタラクト中のレーン面を指示するカーソルが配置される。これらの実施例では、入力デバイスを使用してビューワー上のカーソルを一方のレーン面から他方のレーン面に移動させ得る。図１Ａに示すように各レーンは、異なる入力要素を指図する音楽ターゲットを夫々含む多数のサブレーンにも分割され得る。例えば、レーン１０２はサブレーン１７１及び１７２を含む５つのサブレーンに分割される。各サブレーンは模擬ギターのネック上の異なるフレットボタンに相当され得る。
【００３５】
図１Ｂを参照するに、４人のプレーヤーが曲の演奏をエミュレートするビデオゲーム用スクリーン表示の第２実施例が示される。図示した実施例ではレーン１０３、１０４が、ゲームプレーイベントに相当するグラフィック的デザインを有する。例えば、レーン１０３は、プレーヤーのボーナス発動に相当し得る火炎パターンを含む。例えば、レーン１０４は、図示された６倍率を達成したプレーヤーに相当する渦巻き形キューのパターンを含む。
【００３６】
他の実施例ではゲームディスプレイ上に１つ以上のアバターの表示及び又はバンド全体を交互に表示させ得る。例えば、曲の演奏中にディスプレイ表示を、例えば、ギタリスト、ベーシスト、ドラマー、又はボーカリスト、のクローズアップ、バンド全体のショットと、観客、及び又はアバター、ステージ、観客、楽器、の任意の組み合わせのショットとの間で切替え得る。ある実施例では、カメラアングルのシーケンスやタイミングが、ミュージックビデオにおけるように選択され得る。ある実施例ではカメラアングルは、曲の特徴部分を演奏するプレーヤーのアバターを表示するように選択され得る。ある実施例ではカメラアングルは、演奏が特に上手い又は下手なプレーヤーのアバターを表示させるように選択され得る。ある実施例ではアバターのジェスチャー又はアクションを、その時のカメラアングルに相当させ得る。例えば、アバターは、このアバターがクローズアップされると、ジャンプ、頭部爆発、デビルホーンの突き出し、スペシャルダンスの披露、その他のような特定アクションをし得る。ある実施例では各アバターの動きは曲を実際に演奏しているかの如く振り付けされ得る。例えば、ドラマーがクラッシュシンバルを叩くセクションが曲に含まれる時は、ドラマーのアバターは曲の正しいポイントでクラッシュシンバルを叩く。
【００３７】
ある実施例では、各アバターを会場の観客とインタラクトさせ得、カメラアングルをそうしたインタラクトに相当させ得る。例えば、あるカメラアングルではアバターが観客の様々なセクションを指差すように表示され得る。次のカメラアングルでは様々なセクションの観客が叫ぶ、ウェービングする、あるいはそうでなければアバターとインタラクトするように表示され得る。他の実施例ではアバターを互いにインタラクトさせ得る。例えば、曲のある部分を演奏する二人のアバターの身体を互いに傾けて背中合わせにさせることが出来る。又は、例えば、バンド全体を同時にジャンプ及び着地させ、ステージの花火をバンドの動きにシンクロさせることも出来る。
【００３８】
ある実施例では、プレーヤーが演じる曲のキューを含む“レーン”をスクリーン上に連続表示させ得る。他の実施例では例えば、プレーヤーが曲のある部分で失敗した場合又は担当プレーヤーからの入力が長時間要求されない曲部分の如きゲームコンディションに応じて、１つ又はそれ以上のレーンを削除出来る。
図１Ａ及び図１Ｂを示したが、幾つかの実施例（図示せず）では、プレーヤーのアバターから延びるレーンに代えて、プレーヤーのアバターから伸びる多数のレーンが“トンネル”に含まれ得る。トンネルは任意数のレーンを含み、従って、三角、四角、五角、六角、七角、八角、九角の各形状又はそれらに近い任意形状を有し得る。各側辺は、道路、抜け道、あるいはその他の、各端部同士が連結しない複雑な形状を構成し得る。本明細書を通しての参照を容易化するために、プレーヤー用の曲のキューを含む表示要素を“レーン”と称するものとする。
【００３９】
ある実施例では、レーンはディスプレイの画面と直交方向には延在されず、ディスプレイの画面から斜め方向に延在され得る。又別の実施例ではレーンを湾曲させ又は湾曲部分と直線部分とを幾つか組み合わせ得る。更に他の実施例ではレーンを円形又は楕円形ループのような閉ループで構成し、ビューワーがこの閉ループを通り抜けられるように出来る。
表示される３次元的“仮想”空間は、実際のカメラで３次元の実体オブジェクトを光学処理して２次元ビュー化するのと同じように、“バーチャルカメラ”を使用して三次元的“バーチャル空間”内のオブジェクトの２次元イメージを数学的に“処理”して実現される幻影である。映画フィルムで毎秒当たり多数の静止画像を表示させるのと同じように、一連の２次元ビューを素早く連続表示させることでアニメーション実現させ得る。
【００４０】
３次元空間を生じさせる場合、３次元空間内の各オブジェクトを、代表的には、例えばテクスチャ、透明性、ライティング、シェーディング、アンチエイリアス処理、ｚ−バッファリング及びその他のグラフィック属性のようなビジュアル的特徴にその各々が関わる１つ以上の多角形としてモデル化する。関連するビジュアル的特徴と組み合わせた全ての多角形を、３次元的シーンのモデル化に使用出来る。バーチャルカメラをシーン内の何れかの場所に位置決め及び配向させ得る。カメラは大抵の場合ビューワーの制御下に置かれ、ビューワーはオブジェクトをスキャン出来る。３次元空間を通してカメラを動かすと３次元環境内をユーザーが進んでいるようなアニメーションが生成される。
【００４１】
３次元的シーンの創造及び操作をサポートするソフトウェアグラフィックエンジンが提供され得る。グラフィックエンジンには一般に、３次元環境を“表現”する上で必要な数学的作業を実行する１つ以上のソフトウェアモジュールが含まれるが、これは、あるシーンが、グラフィックエンジンがテクスチャ、透明性、及びその他の属性を各多角形に適用することで創り出されることを意味する。本発明と組み合わせて使用出来るグラフィックエンジンには、カリフォルニア州ＣａｌａｂａｓａｓのＥｍｅｒｇｅｎｔ  Ｇａｍｅ  Ｔｅｃｈｎｏｌｏｇｉｅｓ社の製造するＧａｍｅｂｒｙｏ、テキサス州ＡｕｓｔｉｎのＣｒｉｔｅｒｉｏｎ  Ｓｏｆｔｗａｒｅ社の製造するＲｅｎｄｅｒｗａｒｅ、が含まれる。他の実施例では独自のグラフィックエンジンが使用され得る。多くの実施例において、グラフィックスハードウェアアクセラレーターを使用して演奏を向上させ得る。一般に、グラフィックスアクセラレーターには、画像や環境データをアクセラレーターで操作する間、これら画像及び環境データを保存するビデオメモリが含まれる。
【００４２】
他の実施例では３次元エンジンが使用されない。３次元エンジンに代えて２次元インターフェースが使用され得る。そうした実施例ではバンドのビデオ映像をビデオゲームの背景で使用出来る。これら実施例とは別の実施例では、コンピューター生成したバンドの伝統的な２次元画像が使用され得る。更に他の実施例では背景はバンドとの関連性が僅か又は全く無い場合があり得る。例えば、背景は静止写真又は色のアブストラクトパターンであり得る。これらの実施例ではレーンはディスプレイの、例えば水平、垂直、又は斜めの各要素のような直線状要素として表示され得る。
【００４３】
尚図１Ｂを参照するに、中央のレーン１０３のプレーヤー（ドラマー）は、中国深せん州のＴｏｐｗａｙ  Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌ  Ａｐｐｌｉａｎｃｅ社の製造するＤｒｕｍＭａｎｉａのドラムコントローラーのようなドラムキットを模したゲームとインタラクトする専用コントローラーをも使用出来る。ある実施例では、ドラムコントローラーは４つのドラムパッドとキックドラムペダルとを提供する。他の実施例ではドラムコントローラーは、“実際の”ドラムキットがそうであるようにプレーヤーを取り囲む。更に他の実施例ではドラムコントローラーは、アナログ的なドラムキットのように見え且つ感じられるようにデザインされる。これらの実施例では、キューは特定のドラムと関連付けされ得る。プレーヤーはキュー１２８がターゲットマーカー１４２の下を通過した時に表示されたドラムを叩くことでキュー１２８を成功させる。他の実施例ではプレーヤーはソニー社の製造するＤｕａｌＳｈｏｃｋゲームコントローラーのような標準のゲームコントローラーを使ってプレー出来る。
【００４４】
図１Ａを再度参照するに、幾つかの実施例では即興的な又は“フィル”セクションがドラマー又はその他の楽器奏者に提示され得る。図１Ａでは、ドラマーに相当する中央のレーンの各サブレーンを埋めるロングチューブ１３０がドラムフィルを表示する。ある実施例では、プレーヤーは“ターンテーブル”又は“スクラッチ”トラックと関連付けられる。これら実施例ではプレーヤーは、コナミ社の販売するターンテーブル型コントローラーのような模擬ターンテーブルを使って入力を行う。
【００４５】
ローカルプレーは競技的又は協力的なものであり得る。協力的プレーは二人以上のプレーヤーが協力して合計スコアを上げるものであり、競技的プレーは、あるプレーヤーが別のプレーヤーと対戦して高スコアを得るものであり得る。他の実施例では、協力するプレーヤー同士で作るあるチームが、対戦する他チームのプレーヤーと争って当該他チームよりも高スコアを得る競技的プレーが含まれる。競技的なローカルプレーは、同じ楽器を使用する直接対決、別の楽器を使用する直接対決、同じ楽器を使用する同時対決、又は、別の楽器を使用する同時対決であり得る。ある実施例では高スコアを目指すのではなくむしろ、各プレーヤー又はチームが、観客の最高視聴率、ミスノート無しの最長連続プレー、最高精度、又は任意のその他演奏メトリックが争われ得る。ある実施例の競技的プレーでは、曲を上手く演奏することで観客メーターを自分側に“引き寄せ”る“綱引き”機能が観客メーターに付加され得る。ある実施例では、競技的イベントにおいて一方の先行度合いに関する限界を設定出来る。このように、曲の第１セクションで相当に負けた側も、曲の後半で観客を引き戻し、イベントに勝利するチャンスがあり得る。
【００４６】
ある実施例では、ローカルプレーでの競技には、同じタイプの楽器型コントローラー、例えばギターコントローラーを使用して二人以上のプレーヤーがゲームをプレーすることが含まれ得る。ある実施例では、プレーを開始するために各プレーヤー自身がバンドと関連される。他の実施例では各プレーヤーが、バンドと関連することなく“ソロ”のみを演ずる。これら実施例では曲の演奏上必要なその他の楽器をゲームプラットフォームが再生する。各プレーヤーは関連するレーンを有し、各プレーヤーは曲の所定部分を演奏することを交互に要求される。各プレーヤーは曲の自分のパートの再生忠実度に応じたスコアを得る。ある実施例ではスコアは、生成スコアを類似化させ且つ異なる難易度間での競技を促進するべく標準化され得る。例えば、“中”難易度のギタリストは、“高”難易度のギタリストの場合の半数のノートを演奏することが要求され得、かくして、１ノート当たり５０ではなく１００ポイントを入手する。これを“フェア”であると感じさせるためのスカラーを難易度毎に追加する必要があり得る。
【００４７】
直接対決型の当該実施例では、プレーヤーが異なるタイプのゲームコントローラーを使用出来るようにされ、従って、曲の異なる部分を演奏出来るように拡張され得る。例えば、一方のプレーヤーがギター型コントローラーを使ってプレーし、他方のプレーヤーがドラム型コントローラーを使ってプレー出来る。あるいは各プレーヤーがギター型コントローラーを使用するが、プレーヤーの一人は“リードギター”でプレーし、他のプレーヤーが“リズムギター”を又はある実施例では“ベースギター”を使ってプレー出来る。これらの例では、第１プレーヤーがプレー順番になるとゲームプラットフォームがギター以外の楽器を再生し、第１プレーヤーのレーンは曲のギター部分を表すジェムで埋まる。第２プレーヤーが競技順番になるとゲームプラットフォームは、例えばドラムパート以外の楽器を再生し、第２プレーヤーのレーンが曲のドラム部分を表すジェムで埋まる。これらの実施例のあるものでは、一方のプレーヤーのスコアに対し、曲の各部分における相違を補償するスカラーファクターが適用され得る。
【００４８】
更に他の実施例では、各プレーヤーは同時に対戦出来る。つまり、各プレーヤーは他のプレーヤーと同時に曲演奏を提供し得る。ある実施例では両方のプレーヤーが同じタイプのコントローラーを使用出来る。それらの実施例では各プレーヤーのレーンに同一パターンのキューが提示され、各プレーヤーが、他のプレーヤーよりもずっと忠実にこれらのキューに関連する曲演奏を再生しようと試みる。他の実施例では各プレーヤーはタイプの異なるコントローラーを使用する。こうした実施例では一方のプレーヤーが曲のある部分を再生し、他のプレーヤーが曲の別の部分を再生する。
【００４９】
こうした競技形態のあるものでは、あるプレーヤーに関する演奏が当該プレーヤーのアバターに影響を与え得る。例えば、競技相手よりも演奏の上手いプレーヤーのアバターは例えば、笑う、自信満々の様子を見せる、輝く、自慢する、“ポゴスティックする”等し得る。逆に、負けているプレーヤーのアバターは、落ち込む、恥じ入る、等し得る。各プレーヤーは、競技する代わりにスコアを合算させるよう協力し得る。これらの実施例では各プレーヤーのスコアがチームスコアに貢献する。つまり、全プレーヤーの演奏に基づき個別のスコアがチームに代入される。上述したように、曲の各部分における相違を補償するスカラーファクタをあるプレーヤーのスコアに適用させ得る。
【００５０】
尚図１Ａを参照するに、シングルパフォーマンス用の演奏メーター１８０上における多数のプレーヤーの演奏状況が示される。略記すると、バンドの各プレーヤーはアイコン１８１、１８２で表示され得る。アイコン１８１、１８２は、当該アイコンに相当する楽器のグラフィック表示を含む円で表示される。例えば、アイコン１８１はボーカリストを表すマイクを含み、アイコン１８２はドラマーを表すドラムセットを含む。演奏メーター１８０上でのプレーヤーのアイコンの位置は、当該プレーヤーの現在の演奏レベルを表す。メーター上のカラーバーはバンド全体としての演奏を表示出来る。図示されたメーターは４人のプレーヤー及びバンド全体としての演奏を表示するが、他の実施例ではメーター上に、２、３、４、５、６、７、８、９又は１０人のプレーヤー及び任意数のバンドを含む任意数のプレーヤー又はバンドを表示させ得る。
【００５１】
図２３を参照するに、一つ以上の演奏レベルが表示され得る、例えば演奏メーター１８０の如き演奏メーターを表示させるための方法の流れダイヤグラム図が示される。略記すると、本方法には、バンド内でリズムアクションゲームをプレーする各プレーヤー用のプレーヤースコアにして、各プレーヤースコアが特定プレーヤーの演奏レベルを表すプレーヤースコアを計算すること（ステップ２３０１）、リズムアクションゲームをプレーするバンドの合計スコアにして、バンド内の各プレーヤーに関わる演奏レベルに部分的に基づく合計スコアを計算すること（ステップ２３０３）、演奏メーター上に合計スコアを演奏レベルとして表示すること（ステップ２３０５）、演奏メーター上の、計算したプレーヤースコアに相当する位置に各プレーヤースコアを表示すること（ステップ２３０７）、が含まれる。
【００５２】
各プレーヤーの演奏を表すプレーヤースコアは任意のメトリックに従って算出され得る（ステップ２３０１）。ある実施例ではプレーヤーの演奏の加重連続平均を使用する。例えば、演奏メーター上のあるプレーヤーの位置がノートの適打率に反映され得、より最近のノートのほうがそれより後のノートよりも重く扱われる。他の実施例では演奏メーター上のプレーヤーの位置が、多数のフレーズにおけるプレーヤーの演奏の加重平均を算出することで算出され得る。ある実施例では演奏メーター上のプレーヤーの位置がノート毎のベースで更新され得る。他の実施例では演奏メーター上のプレーヤーの位置がフレーズ毎のベースで更新され得る。演奏メーターはバンドの演奏の任意の測定値をも表示出来る。ある実施例では演奏メーターは、プレーヤーの演奏毎の平均としてバンドの演奏を表示出来る。ある実施例では、表示されたバンドの演奏は、あるプレーヤーの演奏をより重く加重した加重平均を含み得る。
【００５３】
ある実施例では、１つの演奏メーター１８０を使用して多数のプレーヤーのみならずバンド全体としての演奏レベルを表示させ得る。バンドの合計演奏レベルを任意様式下に算出させ得る（ステップ２３０３）。ある実施例ではバンドの演奏レベルがバンド内の各プレーヤーの演奏の平均値を含み得る。他の実施例では、バンドの演奏レベルが、バンド内の各プレーヤーの演奏の加重平均値を含み得る、この場合の重量はパートの難易度、最近演奏されたノート量、及び又は発動されたボーナス、に基づいて割り当てられる。
【００５４】
バンドの演奏レベルを任意様式下に演奏メーター１８０上に示させ得る（ステップ２３０５）。ある実施例では演奏メーター１８０は演奏の相対レベルを表示する小区画を含み得る。例えば、図示した実施例では演奏メーター１８０を、上手、普通、下手、の各演奏に相当させ得る。ある実施例では、バンドの演奏レベルが、演奏メーター１８０上のライン又はバーとして表わされ得る。他の実施例ではバンドの演奏レベルが演奏メーター１８０上のアイコン又は文字として表わされ得る。図１Ｄに示す実施例では、充填バーがバンドの全体的演奏を表示する。ある実施例では演奏メーター１８０上には個別の演奏が表示されず、バンドの全体としての演奏のみが表示され得る。
【００５５】
ある実施例では、バンド内の一人又は多数の演奏が演奏メーターの最低レベルに落ちると彼らは曲を“失敗”したこととされ得る。ある実施例では、曲を失敗した場合に曲の残余部分が削除されることが含まれ得る。これらの実施例では、失敗したプレーヤーのレーンがディスプレイから削除され、当該プレーヤーのパートに相当するオーディオが削除され得る。ある実施例では、バンドの一人のメンバーが曲に失敗すると、結局、バンドが曲を失敗したことにされ得る。他の実施例では、バンドのあるメンバーが曲に失敗した時、一人以上の他のバンドメンバーがプレーを続行出来る。更に他の実施例では一人以上の他のバンドメンバーが失敗したプレーヤーを救済出来る。
【００５６】
各プレーヤーの演奏レベルを任意様式下に演奏メーター上に表示させ得る（ステップ２３０７）。図１Ａに示す実施例では各プレーヤーを表すように表示されるアイコン１８１、１８２が任意のグラフィック的又はテキスチャ的要素を含み得る。ある実施例では各アイコンは、プレーヤーの一人以上の名前の文字を含み得る。他の実施例ではアイコンは、プレーヤーの楽器名の文字を含み得る。他の実施例では各アイコンは、プレーヤーの楽器に相当するグラフィック的なアイコンを含み得る。例えば、ドラム１８２の図を含むアイコンを使用してドラマーの演奏を表示させ得る。
【００５７】
一人のプレーヤーがシングルタイプの入力を提供するコンテキストにおいて説明したが、一人のプレーヤーが１つ以上のタイプの入力を同時に提供出来る。例えば、一人のプレーヤーが、楽器ベースの入力（例えば、リードギタートラック、ベースギタートラック、リズムギタートラック、キーボードトラック、ドラムトラック、あるいはその他のパーカッショントラック用の）と、ボーカル入力とを同時に提供出来る。
尚図１Ａを参照するに、各プレーヤーが貯めたボーナス量を表示するメーター１５０、１５１が表示され得る。各メーターは、バー、パイ、グラフ、又は数、を含む任意様式下においてグラフ表示され得る。他の実施例では各プレーヤーがリモートプレーヤーの各メーターを見ることが出来る。他の実施例ではローカルプレーヤーのボーナスメーターのみが表示され得る。ボーナスは、これに限定しないが、特に指定された曲フレーズの演奏、連続ノートの指定数打ち込み、又は正確なノート演奏の所定割合の維持、を含む任意様式下に累積され得る。
【００５８】
ある実施例では、ボーナスの累積量が所定量になるとプレーヤーがボーナスを発動してゲーム内エフェクトをトリガーさせる。ゲーム内エフェクトには、これに限定しないが、観客アニメーション、アバターアニメーション、アバターによるスペシャルトリックの演奏、の増加又は変化、ライティングチェンジ、セッティングチェンジ、又はプレーヤーのレーン表示の変化、を含むグラフィック的表示の変化が含まれ得る。ゲーム内エフェクトには聴覚エフェクト、例えば、フィードバック、ディストーション、スクリーチ、フランジ、ワウワウ、エコー、又はリバーブ、を含むギターモジュレーション、観客の声援、音量増大、のような音声エフェクト、及び又は、ボーナス発動を表わす爆発あるいはその他の音声シニフィアをも含み得る。ゲーム内エフェクトには、スコア乗算器又は追加ボーナススコア、の様なスコアエフェクトも含まれ得る。ある実施例ではゲーム内エフェクトは所定のボーナス発動に対して所定時間持続され得る。
【００５９】
ある実施例ではボーナスは累積され及び又は連続様式下に発動され得る。他の実施例ではボーナスは累積され及び又は個別様式下に発動され得る。例えば、図１Ａに示す連続バーに代えてボーナスメーターは、獲得した１つのボーナスにその各々が相当する多数の“光“を含み得る。この場合、プレーヤーは各ボーナスを一度に１つづつ発動させる。
ある実施例ではボーナスの累積と発動とが各模擬楽器毎に相違され得る。例えば、ある実施例ではベースプレーヤーのみがボーナスを累積させ、リードギタリストだけがボーナスを発動出来る。
【００６０】
図１Ａにはスコア倍率インジケーター１６０、１６１も示される。スコア倍率インジケーター１６０、１６１は、プレーヤーに対して現在有効なスコア倍率の任意のグラフィック表示を含み得る。ある実施例では、スコア倍率は多数の連続ノートを打つと出現され得る。他の実施例ではスコア倍率はバンドの各メンバーが達成したスコア倍率を平均化して計算され得る。例えば、スコア倍率インジケーター１６０、１６１は、１列の多数のノートをプレーヤーが打ち込むに従い徐々に沢山のパイ切れで埋められるディスクを含み得る。プレーヤーがディスクを満杯にさせるとプレーヤーの倍率が増え、ディスクはクリヤされる。ある実施例ではプレーヤーの倍率に所定の上限が設定され得る。例えば、ドラマーのスコア倍率は４倍を越えないように制限され得る。あるいは例えば、ベースプレーヤーのスコア倍率は６倍を超えないように制限され得る。
【００６１】
ある実施例では、各プレーヤーのレーンの下方に別々に演奏メーター（図示せず）を表示させ得る。これらの別個の演奏メーターは、プレーヤーの演奏レベルの簡易表示を含み得る。ある実施例では別個の演奏メーターは、プレーヤーの演奏が、素晴らしい、良い、又は下手であることを示すアイコンを含み得る。例えば、“素晴らしい”を示すアイコンはデビルホーンを示す手を、“良い”のアイコンは立てた親指を、“下手”のアイコンは下げた親指を、夫々含み得る。他の実施例では、プレーヤーのレーンがフラッシュ又は色変化して、良い又は下手な演奏を表示する。
【００６２】
各プレーヤーはゲームに参加するためのゲームプラットフォームを使用出来る。ある実施例ではゲームプラットフォームはソニー社の製造するＰＬＡＹＳＴＡＴＩＯＮ２、ＰＬＡＹＳＴＡＴＩＯＮ３、ＰＬＡＹＳＴＡＴＩＯＮ  ＰＥＲＳＯＮＡＬ、セガ社の製造するＤＲＥＡＭＣＡＳＴ、任天堂社の製造するＧＡＭＥＣＵＢＥ、ＧＡＭＥＢＯＹ、ＧＡＭＥＢＯＹ  ＡＤＶＡＮＣＥ、又はＷＩＩ、又はマイクロソフト社の製造するＸＢＯＸ、ＸＢＯＸ３６０の様な専用ゲームコンソールである。他の実施例ではゲームプラットフォームはパソコン、携帯デジタル端末、又は携帯電話を含む。ある実施例では、アバターに関わる各プレーヤーが互いに物理的に接近され得る。例えば、アバターに関わる各プレーヤーは、各自のゲームコントローラーを同じゲームプラットフォームに接続出来る（“ローカルプレー”）。
【００６３】
ある実施例では、一人以上のプレーヤーがリモート参加出来る。図１Ｃにはリズムアクションゲームのネットワークプレーを容易化するシステムのブロックダイヤグラムが示される。図１Ｃに示されるように、第１のゲームプラットフォーム１００ａと第２のゲームプラットフォーム１００ｂとが、ローカルエリヤネットワーク（ＬＡＮ）、メトロポリタンエリヤネットワーク（ＭＡＮ）、又はインターネット又はワールドワイドウエブのようなワイドエリヤネットワーク（ＷＡＮ）といったネットワーク１９６を介して通信する。ゲームプラットフォームは、様々な接続手段の１つを経てネットワークに接続され、それらの接続手段には、標準電話回線、ＬＡＮまたはＷＡＮリンク（例えば、Ｔ１、Ｔ３、５６ｋｂ、Ｘ．２５）、ブロードバンド接続（例えば、ＩＳＤＮ、フレームリレー回線、ＡＴＭ）、無線接続（例えば、８０２．１Ｉａ。８０２．１Ｉｇ、Ｗｉ−Ｍａｘ）、が含まれる。第１のゲームプラットフォーム１００ａと第２のゲームプラットフォーム１００ｂとは先に示した各タイプのゲームプラットフォームの何れかでよい。
【００６４】
一人のプレーヤーがネットワーク上でのマルチプレーヤーゲームセッションの開始を指図すると、当該プレーヤーのゲームプラットフォーム１００ａ（“ホスト”）から、ネットワーク上のゲームに参加しているその他の全ゲームプラットフォームに“開始”指令が送られ、全てのゲームプラットフォーム上でゲームが開始される。各ゲームプラットフォーム上でタイマー計測が開始され、各プレーヤーのゲームキューが表示され、各プレーヤーは曲の演奏に挑戦する。
ゲームプラットフォーム１００ａでのゲームプレーはゲームプラットフォーム１００ｂでのゲームプレーとは、各プレーヤーのゲームプラットフォームが他の全プレーヤーのための曲イベントデータのローカルコピーを含む点を除いて無関係である。色々のゲームプラットフォーム上の各タイマーは、ネットワーク１９６を通して相互通信し、斯界に既知の任意数の従来手段を使用して略同期状態に維持させる。
【００６５】
ゲームプラットフォーム１００ａ、１００ｂはゲームスコアデータを相互間で常に配信し、他の全システム（及びプレーヤー）のゲームスコアが各システム（及びプレーヤー）に分かるようにする。この点も、同様に斯界に既知の任意数の手段により達成される。２つのゲームプラットフォーム間でスコア（または類似のゲーム関連パラメーター）の不一致が瞬間的に生じた場合でもゲームプレーへの影響は無視出来る程のものであるため、当該データはタイミングに関して特に高感度性のものではない。
【００６６】
ある実施例では、各プレーヤーは各自の位置でゲームをプレーし、プレーヤーのゲームプラットフォーム１００ａ、１００ｂのアナライザモジュール１８７ａ、１８７ｂがイベントモニター１８５ａ、１８５ｂからローカルプレーヤーの演奏に関する、今後“エミュレーションデータ”と称するデータを連続的に抽出する。エミュレーションデータには、プレーヤーの演奏レベルを説明する任意数のパラメーターが含まれ得る。これらのパラメーターの幾つかの例には、最新のイベントタイプは適正に演奏されたノート又は不適正に演奏されたノートである、曲イベントの実際の演奏と当該曲イベントについて予想された演奏との間の相違を表すタイミング値、イベントタイプ（例えば、適正ノート対被適正ノートの最新の比率）の分布の移動平均、または、不適正ノートのタイミングエラーの移動平均、が含まれる。各アナライザモジュール１８７ａ、１８７ｂは、抽出したエミュレーションデータをトランシーバー１９０ａ、１９０ｂを使用してネットワーク１９６に連続的に配信し、各イベントモニター１８５ａ、１８５ｂが、ネットワーク１９６を介して配信されるゲームプラットフォームの他のエミュレーションデータを連続的に受信する。
【００６７】
ある実施例では、エミュレーションデータはプレーヤーの最新の演奏の統計的記述が本来含まれる。各イベントモニター１８５ａ、１８５ｂは受信したエミュレーションデータからリモートプレーヤーの演奏の統計的近似を生成する。
ある特定例では、リモートプレーヤーからの入力エミュレーションパラメーターが、最新のリモートイベントが適正に再生されたことを表示する。この例の場合、ローカルの各イベントモニター１８５ａ、１８５ｂは、リモートプレーヤーのノートデータがローカルコピーの次のノートに達するのに応じて、うまく演奏されたノートを“フェイキング”し、適宜のサウンドをトリガーさせる。つまりローカルのイベントモニター１８５ａ、１８５ｂは、プレーヤーの他の曲イベントが当該他のプレーヤーのイベントモニター１８５ｂによって必ずしも実行されなくとも、当該他のプレーヤーの曲イベントデータに基づいて次の曲イベントを実行する。そうではなく、エミュレーションパラメーターが最新のリモートイベントが失敗だったことを表示する場合はサウンドはトリガーされない。
【００６８】
他の特定例では、リモートプレーヤーからの入力エミュレーションパラメーターは、最後の８ビート中にイベントの７５％が正しく再生され、２５％が正しく再生されなかったことを表示する。この例の場合、ローカルのイベントモニター１８５ａがリモートプレーヤーのノートデータのローカルコピーにおける次のノートに達するのに応じて、７５％の時間においてイベントをランダムに正しく再生し、２５％の時間はイベントを正しく再生しない。
【００６９】
他の特定例では、リモートプレーヤーからの入力エミュレーションパラメーターが、最後の４ビート中にイベントが正しく実行されず、平均タイミングエラーが５０“ｔｉｃｋｓ”であることが表示される。この例の場合、ローカルのイベントモニター１８５ａ、１８５ｂがリモートプレーヤーのノートデータのローカルコピーにおける次のノートに達するのに応じて、ビート当たりのミス率が０．５である不適正なイベントをランダムに発生し、発生した不適正イベントを指定の平均タイミングエラー分、近くの各ノートから移動させる。
上述した３つのケースは使用可能な多くのエミュレーションパラメーターの数例にすぎない。つまり、リモートプレーヤーの演奏は各ローカルマシン上で（正確に再現されるのではなくむしろ）エミュレートされるにすぎない。
本実施例では、アナライザモジュール１８７ａ、１８７ｂが、入力から曲のパラメーターを抽出し、抽出したパラメーターをネットワーク１９６を介してリモートゲームプラットフォームに配信出来る。例えば、アナライザモジュール１８７ａ、１８７ｂはネットワーク１９６を介して入力ストリームを単に配信し、又は情報を、例えば“速く”又は“遅く”のようなもっと抽象的なフォームにおいて抽出させ得る。ゲームプレーヤーが二人であるコンテキストで説明したが、本テクニックは任意数のプレーヤーに対して使用可能である。
【００７０】
尚、図１Ｃを参照するに、他の実施例では、アナライザモジュール１８７ａ、１８７ｂはイベントモニター１８５ａ、１８５ｂからローカルプレーヤーの演奏に関するデータを抽出する。しかしながら本実施例では、抽出されたデータはトランシーバー１９０ａ、１９０ｂを使用してネットワーク１９６を介して配信される。アナライザモジュール１８７ａ、１８７ｂは、配信されたデータを受信すると他のプレーヤーの曲演奏を表すエミュレーションパラメーターを発生し、先に説明したように、ローカルで発生された当該エミュレーションパラメーターをイベントモニター１８５ａ、１８５ｂに提供する。本実施例は、各プレーヤーが、エミュレーションパラメーターに関するイベントモニター１８５ａ、１８５ｂの好みのアクションをローカルで設定出来る利点がある。
【００７１】
他の実施例では配信されたデータは、当該配信データが曲イベントの成功または失敗の何れであるかを表すフラグと関連する。これらの実施例ではアナライザモジュール１８７ａ、１８７ｂが、配信データに関するフラグに基づいて、イベントモニター１８５ａ、１８５ｂにローカルで発生されたエミュレーションパラメーターを提供する。
【００７２】
これらテクニックの副作用の一つには、各ローカルプレーヤーがリモートプレーヤーの演奏の正確な再生を聴くことが出来ず、聴けるのは統計的近似のみとなる点がある。しかしながら、そうした統計的近似はそうした副作用を相殺する２つのプラスの属性、即ち、ローカルプレーヤーのタイマー及びリモートプレーヤーのノートデータのローカルコピーに同期されることからローカルプレーヤーの演奏に同期される属性及び、正確な再生ではないものの、リモートプレーヤーの曲の演奏技量のエッセンスをローカルプレーヤーに有効通信するには“十分正確”であるという属性がある。このモデルでは、ネットワーク１９６を介したデータ配信の遅延によって、各プレーヤーのローカルシステムのサウンドをトリガーするノートストリーム間に耳障りな非同期性を生じさせる耐え難い副作用が生じることは無い。
【００７３】
他の実施例では、中央サーバーを使用してゲームプラットフォーム１００ａ及び１００ｂ間の通信が容易化され得る。先に説明したようにエミュレーションパラメーターが抽出される。サーバーは曲演奏データであろうとエミュレーションパラメーターデータであろうとこれらデータを、現在ゲームに参加している他の全てのゲームプラットフォームに配信する。他の実施例ではサーバーは受信したデータを後で使用するために保存出来る。例えば、バンドが、特定のゲームでプレーできないバンドメンバーの演奏のために、保存したデータを使用することを決定出来る。
【００７４】
図１Ｄを参照するに、リモートマルチプレーヤープレー用のスクリーン表示の１実施例が示される。図１Ｄに示すスクリーン表示実施例は、直接対決でのプレー、同時対決、協力プレー、で使用され得る。図１Ｄに示すように、ローカルプレーヤーのレーン１０９は二人のリモートプレーヤーのレーン１０６、１０７よりも大きく表示される。ステージ上では通常はリモートプレーヤーのアバターはローカルプレーヤーを表すアバターと同様に表現され得る。他の実施例では各レーンはローカルのマルチプレーヤーやリモートのマルチプレーヤーの両方に対すると同様に表示され得る。更に他の実施例ではリモートのマルチプレーヤーの場合、ローカルプレーヤー又はプレーヤーのアバターのみが示され得る。
【００７５】
図１Ｄに示されるように、リモートプレーヤーに関わるレーン１０６、１０７はローカルプレーヤーのレーン１０９よりも小さく表示される。他の実施例では一人以上のリモートプレーヤーの各レーンはその他の方法でグラフィック的に識別化され得る。例えば、リモートプレーヤーの各レーンは半透明表示され得る。または例えば、リモートプレーヤーの各レーンをローカルプレーヤーの各レーンよりも透明に表示させ得る。あるいはリモートプレーヤーの各レーンをグレースケールで表示させ得、またはローカルプレーヤーのレーンとは別のスクリーン位置に表示させ得る。ある実施例ではリモートのボーカリストのレーンを全く表示させず、その代わり曲の歌詞のみが表示され得る。
【００７６】
ある実施例では、オンライン上で参加する多数のプレーヤーが２つのバンド間で対決する。“バンド”では協力モード下に二人以上のプレーヤーがプレーする。ある実施例では２つのバンドは、同じ難易度を選択して同タイプの楽器を持つ必要があり、例えば、ギタリストが“ハード”をプレーし、ベーシストが“ミディアム”をプレーする場合はギタリストが“ハード”をプレーし、ベーシストが“ミディアム”をプレーする。他の実施例では２つのバンドはやはり同タイプの楽器を持つ必要があるが、他の難易度を選択出来る。低難易度で参加する各プレーヤーの場合、スコア全体に貢献するジェム数が単に少なくなる。プレーする曲はチームを組んだ後に選択出来る。あるいはバンドが特定の曲のプレーを申し出、チームがこの申し出を受け入れ得る。
【００７７】
例えば、ローカルのプレーヤーのグループはバンドを結成し、バンド名（“Ｔｈｅ  Ｆｒｅｑｓ”）を付けることが出来る。“Ｔｈｅ  Ｆｒｅｑｓ”の４人のプレーヤーの各自は互いにローカルとなる。次いで各プレーヤーは、リモートの各プレーヤーからなる“Ｔｈｅ  Ｃｈａｍｐｓ”と名付けられたチームと対戦する。各“Ｔｈｅ  Ｃｈａｍｐｓ”が互いにローカルの場合がある。“Ｔｈｅ  Ｃｈａｍｐｓ”の各メンバーが互いにリモートの場合がある。“Ｔｈｅ  Ｆｒｅｑｓ”及び“Ｔｈｅ  Ｃｈａｍｐｓ”の各プレーヤーに見えるディスプレイは図１Ａまたは図１Ｂにおけると同様である。しかしながら、ある実施例では他方のバンドのスコアを示す追加のスコアメーターが表示され得る。他の実施例では、任意のその他の測定値及びバンドの演奏表示を提示させ得る。例えば、ある実施例では相対的な演奏、観客の関与、ノートのヒット率、またはその他メトリックを表示するメーターが表示され得る。ある実施例では、図１Ａに示すような４人分を表す一個のメーター１８０が各バンド用に表示され得る。ある実施例では両方のバンドの各アバターがステージ上に表示され得る。
【００７８】
ある実施例ではバンドは曲の交互する演奏部分を“トレード”する、つまりバンド間で曲の各部分を交互に演奏する。そうした実施例では“Ｔｈｅ  Ｃｈａｍｐｓ”がプレーして出力される曲演奏は、“Ｔｈｅ  Ｆｒｅｑｓ”の使用するゲームプラットフォーム位置でローカル再生される。同様に、“Ｔｈｅ  Ｆｒｅｑｓ”がプレーして出力される曲演奏は、“Ｔｈｅ  Ｃｈａｍｐｓ”が使用するゲームプラットフォーム位置でリモート再生される（上述したエミュレーションパラメーターテクニックを使用して）。他の実施例では、各バンドは同時にプレーする。こうした実施例ではスコアには、“Ｔｈｅ  Ｃｈａｍｐｓ”の演奏レベルに関して“Ｔｈｅ  Ｆｒｅｑｓ”に提供されるフィードバックのみが表示され得る。ある実施例では、協力するバンドメンバーは相互にローカルであり得、または相互にリモートであり得る。同様に、対戦するバンドの各メンバーは互いにローカルであり得、または互いにリモートであり得る。ある実施例では各プレーヤーは他の全てのプレーヤーに対してリモートとなる。
【００７９】
ある実施例では各プレーヤーは固定メンバーのバンドを結成出来る。こうした実施例では、各バンドはバンドの少なくとも過半数がオンラインである場合にのみ対戦出来る。ある実施例では、固定メンバーバンドのあるメンバーがオンラインではなく且つ他のバンドメンバーが対戦したい場合、ゲームプラットフォームは不在のバンドメンバーの代わりとなる。あるいは、バンドに所属していないプレーヤーが不在のバンドメンバーの代役を勤め得る。更に他の実施例では、不在のバンドメンバーの以前の演奏中に保存されたエミュレーションパラメーターのストリームをこのプレーヤーに代替させ得る。他の実施例では、即席のバンドを作れるオンライン会場が提供され得る。即席のバンドは速やかに解散され得又は固定メンバーバンドとなり得る。
【００８０】
図１Ａ、１Ｂ及び１Ｄでは一人以上のギタリスト、ドラマー、ボーカリスト、を含むバンドを示したが、バンドには任意の楽器を演奏する任意数の人々が含まれ得る。ゲームのコンテキストにおいて模擬され演奏され得る楽器には、これに限定しないが、任意のパーカッション楽器（シンバル、ベルリラ、セレステ、チャイム、クロタル、グロッケンシュピール、マリンバ、オーケストラベル、スチールドラム、ティンパニ、ビブラフォン、シロフォン、バスドラム、クラッシュシンバル、ゴング、サスペンデッドシンバル、タムタム、テナードラム、トムトム、アクメサイレン、バードホイッスル、ボートホイッスル、フィンガーシンバル、フレクサトーン、マウスオルガン、マーチングマシン、ポリスホイッスル、ラチェット、タトル、サンドペーパーブロック、スラップスティック、鈴、タンバリン、テンプルブロック、雷鳴器、汽笛、トライアングル、ビブラスラップ、風音器、ウッドブロック、アゴゴベル、ボンゴドラム、カバカ、カスタネット、クラベス、コンガ、カウベル、マラカス、スクレーパー、ティンバレス、キックドラム、ハイハット、ライドシンバル、シズルシンバル、スネアドラム、スプラッシュシンバルを含む）、管楽器（ピッコロ、アルトフルート、バスフルート、コントラアルトフルート、コントラバスフルート、サブコントラバスフルート、ダブルコントラバスフルート、ピッコロクラリネット、ソプラニーノクラリネット、ソプラノクラリネット、バセットホルン、アルトクラリネット、バスクラリネット、コントラアルトクラリネット、コントラバスクラリネット、オクトコントラアルトクラリネット、オクトコントラバスクラリネット、サキソネット、ソプリロ、ソプラニーノサキソフォン、コンノサキソフォン、クラロサキソフォン、サキシー、メゾソプラノサキソフォン、アルトサキソフォン、テナーサキソフォン、バリトンサキソフォン、バスサキソフォン、コントラバスサキソフォン、サブコントラバスサキソフォン、チューバ、二重ソプラノサクソフォーン、ターロガトー、フォルガフォン、コントラバスーン、テノルーン、ピッコロオーボエ、オーボエダモーレ、イングリッシュホルン、フレンチホルン、オーボエダカッチャ、バスオーボエ、バリトンオーボエ、コントラバスオーボエ、バグパイプ、バグル、コルネット、ディジュリドゥ、ユーホニウム、フリューゲルホルン、ショファー、スーザホン、トロンボーン、トランペット、チューバ、アコーディオン、コンサーティーナー、ハルモニア、ハルモニウム、パイプオルガン、声、うなり木、ラッソダモーレ、鞭及びサイレンを含む）、その他弦楽器（ハープ、ダルシマー、アーチリュート、アルペジオーネ、バンジョー、チェロ、チャップマンスティック、シターン、クラビコード、ダブルベース、フィドル、スライドギター、スチールギター、ハープシコードハーディーガーディー、コラ、琴、リュート、竪琴、マンドーラ、マンドリン、シター、ウクレレ、ビオラ、バイオリン及びチターを含む）、キーボード楽器（アコーディオン、バンドネオン、カリオペ、カリヨン、チェレスタ、クラビコード、グラスコード、ハープシコード、電子オルガン、ハモンドオルガン、パイプオルガン、ＭＩＤＩキーボード、ベビーグランドピアノ、電子ピアノ、グランドピアノ、ヤンコピアノ、トイピアノ、アップライトピアノ、ビオラオルガニスタ及びスピネットを含む）が含まれ得る。
【００８１】
図２を参照するに、曲に失敗したバンド仲間の、バンドメンバーによる救済方法が示される。略記すると本方法には、第１プレーヤーが曲に失敗したことを判定すること（ステップ２０１）、第１プレーヤーを曲の有効参加者から除外すること（ステップ２０３）、第２プレーヤーによるボーナス発動に応じて第１プレーヤーを救済すること（ステップ２０５）が含まれる。
【００８２】
尚、図２を参照して詳細を説明するに、ゲーム上でバンドメンバーは曲の途中で失敗し得る。プレーヤーは任意様式下に曲に失敗したと判定され得る（ステップ２０１）。ある実施例ではプレーヤーはノートに割り当てた閾値以上外すと曲に失敗する。他の実施例ではプレーヤーは連続するノートの割り当て閾値以上のミスにより曲に失敗する。ある実施例ではプレーヤーは特別に指定された１つ以上のノートまたはフレーズを外すと曲に失敗する。別の実施例ではプレーヤーは演奏レベルが演奏メーター１８０の底に届くと曲に失敗する。更に他の実施例ではプレーヤーは演奏レベルが演奏メーター１８０の底のまま所定時間を超えると曲に失敗する。プレーヤーは曲の任意の途中時点で曲に失敗したと判定され得る。
【００８３】
曲に失敗したと判定されたプレーヤーは曲の有効参加者から除外され得る（ステップ２０３）。プレーヤーは、当該プレーヤーを曲の演奏から除外する任意の方法により有効参加者から除外され得る。ある実施例では失敗したプレーヤーは当該プレーヤーのパートを含むノートを打てなくなる。ある実施例ではバンド内でのプレーヤーのパートに相当するオーディオがミュートされ得る。ある実施例ではバンド全体の演奏が失敗による悪影響を受け得る。例えば、図２のドラマーに対するように、失敗したバンドメンバーの演奏の評価が可能な限りにおいて最低であり続け得る。評価が低下するとバンドの評価平均も低下する。他の実施例では、失敗したプレーヤーは、失敗しなければ演奏していたはずのノートをしばらく演奏することができなくなる。こうした実施例では連続的にミスしたノートはバンドの演奏のドレインとして作用し得る。ある実施例では、プレーヤーが失敗すると、他のプレーヤーのノートミスに対してペナルティが課せられ得る。
【００８４】
ある実施例では、失敗したプレーヤーのレーンがディスプレイから削除される。例えば、図２には演奏レベルが演奏メーター１８０の底を打ち、曲に失敗し続けているドラマー（“Ｄ”で示す）が示される。その結果、このドラマーに相当するレーンはディスプレイから削除されている。他の実施例では任意のその他のグラフィック又はオーディオ出力を使用して曲に失敗したプレーヤーを表示させ得る。ある実施例では、失敗したプレーヤーのアバターは落胆し、曲の演奏を止め、及び又はステージから削除され得る。他の実施例では各プレーヤーのアバターは“失敗”のグラフィック表示付きで表示され得る。他の実施例では聴衆が、プレーヤーの演奏失敗に対するブーイング、やじり、なじりあるいはその他の不満の意を表示出来る。他の実施例では聴衆メーターの色、サイズ、あるいはその他の、プレーヤーが曲に失敗したことを表す変化を生じ得る。例えば、プレーヤーの演奏が下手だと聴衆メーターのアイコンが赤くなる。プレーヤーが失敗するとアイコンは赤から黒に変わる。
【００８５】
次いで、プレーヤーはバンド仲間のボーナス発動に応じて救済され得る（ステップ２０５）。ある実施例では、発動されるボーナスはボーナスメーター１２０に保存したボーナスを反映し得る。例えばプレーヤーは、曲の指定フレーズをうまく演奏することでボーナスを貯めることが出来る。次いでプレーヤーはこのボーナスを任意様式下に発動出来る。ボーナスの発動方法には、ボタンを押す、ギターを傾ける、特別のコンボ又はジェムを打つ、特別のフレーズを唱う又は叫ぶ、ことが含まれ得る。他の実施例ではボーナスは自動的に発動され得る。例えば、プレーヤーのボーナスメーター１２０が満杯になるとボーナスは自動発動され、失敗したプレーヤーが救済され得る。ある実施例ではプレーヤー救済には所定額のボーナス“出費”を要する。ある実施例では、失敗したプレーヤーの救済には、代表的にはボーナス発動に関連し得る任意のその他効果（例えば、スコア乗算器及び又はグラフィック及び音声的効果）を生じさせ得る。他の実施例では、プレーヤーは、代表的にはボーナス発動に関わる任意のその他効果と共に救済され得る。
【００８６】
プレーヤーは任意様式において救済され得る。ある実施例ではプレーヤーは所定の演奏レベルを伴って救済され得る。例えば、救済されたプレーヤーは演奏メーターを中レベルに設定する必要が生じ得る。救済されたプレーヤーは以前と同じ曲の演奏に参加出来る。同様に、プレーヤーの演奏に相当するオーディオも再開され得る。ある実施例では、救済されたプレーヤーは“救済“のメッセージ付きで、又は復帰したプレーヤーであることを示すその他メッセージ付きで表示され得る。他の実施例では、失敗し、救出されたプレーヤーは“救済者”のグラフィック表示付きで、又は失敗して救済されたプレーヤーであることを示す類似のメッセージ付きで表示され得る。
【００８７】
救済されたプレーヤーは任意様式においてグラフィック的及び音声的に表示され得る。ある実施例では、削除されたプレーヤーに相当するレーンが再出現され得る。他の実施例ではプレーヤーのアバターがステージに戻り、活動を再開し、スクリーン上の楽器演奏を再開し、あるいはそうでなければ自分が救済されたことを表示する。ある実施例では聴衆の喝采、激励、あるいはそうでなければ救済されたプレーヤーに対する新たな賛意を表示させ得る。
図３Ａを参照するに、あるゲームでは各プレーヤーに曲中に即興セクションの感覚を持たせることが望ましい場合がある。これは、プレーヤーが所定の曲ピースを演奏するために所定のジェム進行を模倣する上述のシナリオとは対比を成すものである。即興セクションではプレーヤーは各自の模擬楽器を、指定のノート又はサウンド進行を要求されることなく自由に演奏出来る。ある実施例では、即興セクション中のあるプレーヤーのアクションによって演奏メーターが影響を受けないように出来る。これらの実施例のあるものでは、即興セクション中に演奏メーターがディスプレイから削除され得る。
【００８８】
曲の即興セクションは任意様式下に表示され得る。ある実施例では曲の即興セクションはグラフィック表示され得る。例えば、即興セクションはプレーヤーのレーン内の全てのカラムをハイライト化させることにより表示され得る。あるいは例えば、即興セクションを特別のジェム又は特別のジェム列で表示させ得る。あるいは例えば、即興セクションをプレーヤーにメッセージを表示することで表示させ得る。
【００８９】
ある実施例では、即興セクションはプレーヤーのレーンの幾つか又は全てのカラム又は列に跨るカラーブロックにより表示させ得る。図３Ａには、特定のパーカッションが充填されたことを表示し得るカラーブロックが表示される。各例において、カラーカラムは、プレーヤーにフリースタイルで演奏することを促すカラムに相当する。図示されたある実施例では、各カラムはスネア付きの模擬ドラムセットに相当され、少なくとも２つのトムトムが左から右に配置される。カラーバーは即興セクションの長さにわたり延長され、これに限定しないが、曲の１、２、３、４、８、１２、１６、又は３２小節の長さにおいて延在され得る。図のカラーブロックはパーカッションフィルのコンテキストにおいて示されたが、類似のカラーブロックを使用して任意の楽器又はボーカルパートの即興セクションを表示させ得る。例えば、最も左側の２つのカラムのカラーブロックを示すギターレーンは、ギタリストが最も左側の各レーンに相当する２つのノート間でフリースタイルになれることを表示し得る。
【００９０】
各実施例では、即興セクションを表示するカラーブロックをプレーヤーの入力に応じてグラフィック的に変更され得る。例えば、プレーヤーが所定のカラムに相当するノートを演奏し終えると当該カラムを一時的に明るくしてから徐々に暗くさせ得る。この場合、プレーヤーには、全てのカラムを明るいままに維持させながら各カラムに相当するノートをプレーする意欲が生じ得る。この例ではレーンの点灯を維持するとボーナススコアが付与され得る。
ある実施例では即興セクションはゲームの全楽器に関して同様に開始され得る。他の実施例では、模擬楽器のプロパティを反映させるよう、多数の楽器に関する即興セクションの開始を異ならせ得る。
【００９１】
ある実施例では、プレーヤーがフレットボタンを最小度位置でストラム又は押し上げ及び又は最小数を持つ異なるフレットボタンの中で移動させる模擬ギター用の即興セクションが提供され得る。最小度に合致している間は予め記録されたギターソロのオーディオがプレーされ得る。これによりプレーヤーはこのセクションを、予め記録されたソロに含まれるノート進行をなぞらずにソロを自由に即興演奏する感覚が得られる。最小閾値に合致するとプレーヤーにはボーナスが与えられ、又はスコアが追加され得る。
【００９２】
ある実施例では模擬ドラムセット用に、即興セクションの模擬ドラムパッド及びフットペダルが異なるドラムサウンドに対してマッピングされ得る。プレーヤーは模擬ドラムセットを実際のドラムセットであるかのように自由に演奏し得、プレーヤーがドラムセットを演奏しているかの如きオーディオを聴くことが出来る。ある実施例ではプレーヤーは即興セクションを続行するために所定の最小度以上で模擬ドラムセットを演奏すること及び又は模擬ドラムパッド間で少なくとも最小量移動することが要求され得る。ある実施例ではプレーヤーは、ポイントを稼ぐ又は即興セクションに対するボーナスを獲得するために所定の最小度以上で模擬ドラムセットを演奏すること及び又は模擬ドラムパッド間で少なくとも最小量移動することが要求され得る。
【００９３】
ある実施例ではドラムの即興セクションをボーナスと組み合わせて使用出来る。ある実施例では、プレーヤーの貯めたボーナスが所定量に達すると曲のドラムフィルセクションが“アンロック”され得る。これらのセクションは、代表的にはドラムフィルをプレーする曲部分間に出現され得る。次いでプレーヤーは、これらのセクション中に模擬ドラムセットを使用して各自のドラムフィルを演奏する。これらのフィルセクションに対するスコアでは、当該セクションに対するスコアを合算させるために所定度以上での演奏及び又は少なくとも最小量において模擬ドラムパッド間を移動することをプレーヤーに要求する上述したテクニックを使用して計算され得る。ある実施例ではこれらのフィルセクションはボーナス発動と関連付けされ得る。ある実施例ではフィルセクションの終端位置に特別のジェムが表示され得る。プレーヤーがジェムに相当するドラムパッドを打つとプレーヤーの貯めたボーナスが発動される。プレーヤーがジェムを打たないとプレーヤーが貯めたボーナスは発動されない。ある場合は、特別のジェムは代表的にはクラッシュッシンバルで使用するドラムパッドに相当され得る。
【００９４】
ある実施例では、プレーヤーが自由に歌える即興セクション間において、予め記録したボーカルソロからのボーカリスト用オーディオが演奏され得る。ある実施例では、プレーヤーが、即興セクションを維持し及び又はボーナスを合算させるために最小量のノイズを出す又は最小数のノートを演奏することが要求され得る。ある実施例では、ボーカル即興セクションを表すカラーブロックが、プレーヤーの即興ボーカルに応じて芸術的又は審美的に変形され得る。そうした変形はタイダイ、フラクタル、波、爆発その他ビジュアル効果を模したものであり得る。
【００９５】
図３Ｂ及び３Ｃを参照するに、即興セクションに続くユニゾンシーケンスをうまく演奏したバンドに対するボーナス付与方法の手順が示される。略記すると、本方法には、曲の即興シーケンスを提供すること（ステップ３０１）が含まれる。図３Ｃには、プレーヤーが、ボーナスを貯めるべく即興演奏出来るある期間中のスクリーンショット例が例示される。本法の次のステップには、即興シーケンスに続くユニゾンシーケンスをバンドの各メンバーに提示し（ステップ３０３）、当該ユニゾンシーケンスの成功に応じてバンドの各メンバーにボーナスを付与するステップ（ステップ３０５）が含まれる。
【００９６】
詳しく説明すると、即興シーケンスはゲームのプレーヤーに対する曲の間に提供され得る（ステップ３０１）。ある実施例では、即興シーケンスは予め記録した曲バージョンの即興シーケンスに相当され得る。例えば、記録された曲は、多数のプレーヤーがフリースタイルとなる終了シーケンスを有し得る。曲の当該セクションは、上述した任意のテクニックを使用する即興シーケンスとしてゲームのプレーヤーに提供され得る。例えば、各プレーヤーは所定の入力レベルを維持して即興セクションを維持する必要があり得る。ある実施例では、各プレーヤーの上部に、各プレーヤーの入力量が正しく維持されているかを表示するアイコンが表示され得る。他の実施例では、正しい入力レベルを維持できなかった所定のプレーヤーに対するオーディオが断続され得る。
【００９７】
ある実施例では各プレーヤーは各自の即興の速度、多様性又はスキルに応じて即興セクション中にボーナスを貯めることが出来る。図３Ｃには、プレーヤーが即興セクション中に貯めたボーナス量を表示するボーナスゲージが示される。プレーヤーの現在の即興演奏でボーナスが貯まっているかを表示するアイコンも各プレーヤーに対して表示され得る。図示した実施例では各アイコンは、プレーヤーの即興演奏がボーナス獲得に必要な閾値以下に低下すると変色する又は隠され得る。
【００９８】
次いで、ゲーム上に即興シーケンスに続くユニゾンシーケンスがプレーヤーに表示される（ステップ３０３）。ゲーム上のユニゾンシーケンスは、曲シーケンス表示に用いる、ジェム、インジケーター、及び又はノートバーを含む任意様式で表示され得る。ユニゾンシーケンスには任意の曲シーケンスが含まれ得る。ある実施例ではユニゾンシーケンスは即興セクション後にプレーするエンディングヒット又はリフに相当出来る。例えばあるロックソングでは、１つ以上のエンディングリフをユニゾンで演奏するクライマックスまで、一人以上のアーティストがフリースタイルとなるエンディングがフィーチャーされる。ユニゾンシーケンスに続く即興シーケンスはそうしたエンディングを模したものであり得る。ある実施例では、各プレーヤーがユニゾンシーケンスをうまく演奏しているかを表示するアイコンが表示され得る。例えば、プレーヤーがユニゾンシーケンスのノートをミスしたときに赤に変わるアイコンを各プレーヤーに対して表示させ得る。
【００９９】
次いでゲーム上で、バンドのメンバー又はバンド全体に対し、ユニゾンシーケンスの演奏に成功したことに対するボーナスが付与され得る（ステップ３０５）。付与され得るボーナスの例には、ポイント追加、スコア倍率、ゲーム内マネー、ゲーム内フェーム、ゲーム内ギア、及び又は追加レベルへのアクセス、が含まれ得る。更には、ゲーム上で、これに限定しないが、聴衆ボリューム、聴衆アニメーション、アリーナライティング、アリーナエフェクト、アバター挙動、アバターアクション、を含む１つ以上のグラフィック的及び又はオーディオ的要素が演奏成功に応じて変更され得る。ある実施例では図３Ｃに示すように貯めたボーナスはユニゾンシーケンスの演奏に成功した場合にのみ、バンドに対して付与され得る。他の実施例では図３Ｃにおける如く貯めているボーナスが、続くユニゾンシーケンスに成功した場合に所定数倍増され得る。
【０１００】
図４Ａを参照するに、ビデオゲームで使用する模擬ギターコントローラー２００が示される。模擬ギターコントローラー２００にはフレットボタン２２０が設けられる。図４Ａにはフレットボタンが５個示されるが、コントローラー４００により任意数のフレットボタン２２０を設け得る。模擬ギターコントローラーには“ストラムバー”２４０も含まれる。ゲームイベントをうまく“プレー”するためにはプレーヤーは、ギター演奏とほぼ同じように、ストラムバー２４０をストラミングしつつ１つ以上のフレットボタン２２０を押したまま保持する。ある実施例ではプレーヤーは、フレットボタン２２０のみを押す又は離すことでゲームイベントを“プレー”出来るようにするために、先に説明した如く“ハンマーオン”及び“プルオフ”を実行出来る。
【０１０１】
図４Ｂ及び図４Ｃには、図４Ａのギターコントローラーの別態様の実施例が示される。図４Ｂには、“Ｅｘｐｌｏｒｅｒ”として知られるギターモデルを模したギターコントローラーの実施例が示される。図４Ｃには、“Ｆｌｙｉｎｇ  Ｖ”として知られるギターモデルを模したギターコントローラーの実施例が示される。任意のその他のボディスタイルが提供され得る。例えば、ある実施例では、ギターコントローラーのボディー部分は、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｂｌｕｅｓｈａｗｋ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｂｙｒｄｌａｎｄ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｃｈｅｔ  Ａｔｋｉｎｓ  ＳＳＴ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｃｉｔａｔｉｏｎ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｃｏｒｖｕｓ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｄｉｇｉｔａｌ、Ｇｉｂｓｏｎ  ＥＳ−１２０、Ｇｉｂｓｏｎ  ＥＳ−１２５、Ｇｉｂｓｏｎ  ＥＳ−１３５、Ｇｉｂｓｏｎ  ＥＳ−１３７、Ｇｉｂｓｏｎ  ＥＳ−１５０、Ｇｉｂｓｏｎ  ＥＳ−１６５、Ｇｉｂｓｏｎ  ＥＳ−１７５、Ｇｉｂｓｏｎ  ＥＳ−２２５、Ｇｉｂｓｏｎ  ＥＳ−２９５、Ｇｉｂｓｏｎ  ＥＳ−３３０、Ｇｉｂｓｏｎ  ＥＳ−３３５、Ｇｉｂｓｏｎ  ＥＳ−３３５  “Ｌｕｃｉｌｌｅ”、Ｇｉｂｓｏｎ  ＥＳ−３４５、Ｇｉｂｓｏｎ  ＥＳ−３４７、Ｇｉｂｓｏｎ  ＥＳ−３５５、Ｇｉｂｓｏｎ  ＥＤＳ−１２７５、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｅｘｐｌｏｒｅｒ  （Ｘ−ｐｌｏｒｅｒとしても知られる）、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｆｉｒｅｂｉｒｄ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｆｕｔｕｒａ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｈｏｗａｒｄ  Ｒｏｂｅｒｔｓ  Ｆｕｓｉｏｎ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｉｎｖａｄｅｒ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｌ４−ＣＥＳ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｌ５、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｌ５Ｓ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｌ６−Ｓ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｌｅｓ  Ｐａｕｌ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｌｅｓ  Ｐａｕｌ  Ｂｌａｃｋ  Ｂｅａｕｔｙ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｌｅｓ  Ｐａｕｌ  Ｃｕｓｔｏｍ  Ａｎｎｉｖｅｒｓａｒｙ  ２５／５０、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｌｅｓ  Ｐａｕｌ  Ｊｕｎｉｏｒ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｌｅｓ  Ｐａｕｌ  Ｓｔｕｄｉｏ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｌｅｓ  Ｐａｕｌ  Ｓｗａｍｐ  Ａｓｈ  Ｓｔｕｄｉｏ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｌｅｓ  Ｐａｕｌ  Ｒｅｃｏｒｄｉｎｇ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｌｅｓ  Ｐａｕｌ  ２３、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｌｅｓ  Ｐａｕｌ  ４３２、Ｇｉｂｓｏｎ  （Ｌｅｓ  Ｐａｕｌ）“Ｔｈｅ  Ｐａｕｌ”Ｄｅｌｕｘｅ  （カッタウェイＳＧボディを持つ）、Ｇｉｂｓｏｎ  （Ｌｅｓ  Ｐａｕｌ）“Ｔｈｅ  Ｐａｕｌ”Ｄｅｌｕｘｅ  Ｆｉｒｅｂｒａｎｄ  （カッタウェイＳＧボディとファイヤーブランドのＧｉｂｓｏｎロゴを持つ点が特徴）、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｍａｒａｕｄｅｒ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｍｅｌｏｄｙ  Ｍａｋｅｒ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｎｉｇｈｔｈａｗｋ、Ｇｉｂｓｏｎ  ＲＤ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｓ−１、Ｇｉｂｓｏｎ  ＳＧ、Ｇｉｂｓｏｎ  ＳＧ  Ｓｐｅｃｉａｌ、Ｇｉｂｓｏｎ  ＳＧ  Ｓｕｐｒｅｍｅ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｓｏｎｅｘ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｓｕｐｅｒ  ４００、Ｇｉｂｓｏｎ  ＭＩＩＩ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ａｄｖａｎｃｅｄ  Ｊｕｍｂｏ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｂｌｕｅｓ  Ｋｉｎｇ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｂ  １２−４５  １２  ｓｔｒｉｎｇ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｃ−１６５  Ｍａｐｌｅ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｃ−１６５  Ｒｏｓｅｗｏｏｄ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｈｕｍｍｉｎｇｂｉｒｄ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｈｕｍｍｉｎｇｂｉｒｄ  Ｃｕｓｔｏｍ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｄｏｖｅ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｄｏｖｅ  Ａｒｔｉｓｔ  Ｍｏ���ｅｌ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｄｏｖｅｓ  Ｉｎ  Ｆｌｉｇｈｔ  Ｃｕｓｔｏｍ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｊ−１６０  Ｅ  ＶＳ  Ｓｔｄ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｊ−１８０、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｊ−１８５、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｊ−１８５  ＥＣ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｊ−１８５  ＥＣ  Ｒｏｓｅｗｏｏｄ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｊ−１８５  ＥＣ  Ｃｕｔａｗａｙ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｊ−９０  Ｓｕｐｅｒ  Ｆｕｓｉｏｎ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｊ−４５、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｊ−４５  Ｄｅｌｕｘｅ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｊ−４５  Ｒｏｓｅｗｏｏｄ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｊ−４５  Ｃｕｓｔｏｍ  Ｖｉｎｅ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｊ−５０、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｌ−００、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｌ−１３０、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｌ−１４０、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｌ−１５０  Ｃｕｓｔｏｍ、Ｇｉｂｓｏｎ  ＬＣ−１  Ｃａｓｃａｄｅ、Ｇｉｂｓｏｎ  ＬＣ−２  Ｓｏｎｏｍａ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｊ−１００、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｎｉｃｋ  Ｌｕｃａｓ  Ｒｅｉｓｓｕｅ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｎｉｃｋ  Ｌｕｃａｓ  Ｅｌｉｔｅ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｊ−１５０  Ｍａｐｌｅ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｊ−２００、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｊ−２００  ＥＣ、Ｇｉｂｓｏｎ  ＳＪ−２００  Ｗｅｓｔｅｒｎ  Ｃｌａｓｓｉｃ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｊ−２００  Ｃｕｓｔｏｍ  Ｖｉｎｅ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｊ−２５０  Ｍｏｎａｒｃｈ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｊ−２０００、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｓｕｐｅｒ  ２００  Ｃｕｔａｗａｙ  Ｃｕｓｔｏｍ、Ｇｉｂｓｏｎ  ＳＪ−３００  Ｒｏｓｅｗｏｏｄ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｓｈｅｒｙｌ  Ｃｒｏｗ  Ｓｉｇｎａｔｕｒｅ  Ｍｏｄｅｌ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｓｏｎｇｗｒｉｔｅｒ  Ｄｅｌｕｘｅ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｓｏｎｇｗｒｉｔｅｒ  Ｄｅｌｕｘｅ  Ｃｕｔａｗａｙ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｓｏｎｇｗｒｉｔｅｒ  Ｄｅｌｕｘｅ  １２  Ｓｔｒｉｎｇ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｓｏｕｔｈｅｒｎ  Ｊｕｍｂｏ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｔｒａｖｅｌｉｎｇ  Ｓｏｎｇｗｒｉｔｅｒ、Ｆｅｎｄｅｒ  Ｂｒｏａｄｃａｓｔｅｒ、Ｆｅｎｄｅｒ  Ｂｕｌｌｅｔ、Ｆｅｎｄｅｒ  Ｃｙｃｌｏｎｅ、Ｆｅｎｄｅｒ  Ｄｕｏ−Ｓｏｎｉｃ、Ｆｅｎｄｅｒ  Ｅｌｅｃｔｒｉｃ  ＸＩＩ、Ｆｅｎｄｅｒ  Ｊａｇｕａｒ、Ｆｅｎｄｅｒ  Ｊａｇ−ｓｔａｎｇ、Ｆｅｎｄｅｒ  Ｊａｚｚｍａｓｔｅｒ、Ｆｅｎｄｅｒ  Ｋａｔａｎａ、Ｆｅｎｄｅｒ  Ｃｏｎｔｅｍｐｏｒａｒｙ  Ｓｔｒａｔｏｃａｓｔｅｒ  Ｊａｐａｎ、Ｆｅｎｄｅｒ  Ｌｅａｄ  Ｓｅｒｉｅｓ、Ｆｅｎｄｅｒ  ＬＴＤ、Ｆｅｎｄｅｒ  Ｍｕｓｉｃｍａｓｔｅｒ、Ｆｅｎｄｅｒ  Ｍｕｓｔａｎｇ、Ｆｅｎｄｅｒ  Ｐｒｏｄｉｇｙ、Ｆｅｎｄｅｒ  Ｐｅｒｆｏｒｍｅｒ、Ｆｅｎｄｅｒ  Ｓｈｏｗｍａｓｔｅｒ、Ｆｅｎｄｅｒ  Ｓｔａｒｃａｓｔｅｒ、Ｆｅｎｄｅｒ  Ｓｔｒａｔｏｃａｓｔｅｒ、Ｓｔｒａｔｏｃａｓｔｅｒ  ＸＩＩ、Ｆａｔ  Ｓｔｒａｔ、Ｆｅｎｄｅｒ  Ｔｅｌｅｃａｓｔｅｒ、Ｆｅｎｄｅｒ  Ｔｅｌｅｃａｓｔｅｒ  Ｃｕｓｔｏｍ、Ｆｅｎｄｅｒ  Ｔｅｌｅｃａｓｔｅｒ  Ｄｅｌｕｘｅ、Ｊ５  Ｔｅｌｅｃａｓｔｅｒ、Ｆｅｎｄｅｒ  Ｔｅｌｅｃａｓｔｅｒ  Ｓｑｕｉｒｅ、Ｆｅｎｄｅｒ  Ｔｏｒｏｎａｄｏ、Ｆｅｎｄｅｒ  Ｓｗｉｎｇｅｒ、Ｆｅｎｄｅｒ  Ｂｒｏｎｃｏ又はＦｅｎｄｅｒ  Ｃｕｓｔｏｍ、を模している。
【０１０２】
ギターのボディ部分は、Ｇｉｂｓｏｎ  ＥＢ−０、Ｇｉｂｓｏｎ  ＥＢ−１、Ｇｉｂｓｏｎ  ＥＢ−２、Ｇｉｂｓｏｎ  ＥＢ−３、Ｇｉｂｓｏｎ  ＥＢ−６、Ｇｉｂｓｏｎ  ＲＤ  ｂａｓｓ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｔｈｕｎｄｅｒｂｉｒｄ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｒｉｐｐｅｒ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｇｒａｂｂｅｒ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｇ−３、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｖｉｃｔｏｒｙ  Ｓｔａｎｄａｒｄ  ｂａｓｓ、Ｇｉｂｓｏｎ  Ｌｅｓ  Ｐａｕｌ  ｂａｓｓ、Ｆｅｎｄｅｒ  Ｊａｚｚ  Ｂａｓｓ、Ｆｅｎｄｅｒ  Ｊａｇｕａｒ  Ｂａｓｓ、Ｆｅｎｄｅｒ  Ｍｕｓｔａｎｇ  Ｂａｓｓ、Ｆｅｎｄｅｒ  Ｐｒｅｃｉｓｉｏｎ  Ｂａｓｓ、Ｆｅｎｄｅｒ  Ｐｅｒｆｏｒｍｅｒ  Ｂａｓｓ、Ｆｅｎｄｅｒ  Ｔｅｌｅｃａｓｔａｅｒ  Ｂａｓｓ、Ｆｅｎｄｅｒ  ＶＩ、Ｆｅｎｄｅｒ  Ｚｏｎｅ  Ｂａｓｓ、Ｆｅｎｄｅｒ  Ｄｉｍｅｎｓｉｏｎ  Ｂａｓｓ、Ｆｅｎｄｅｒ  Ｂａｓｓ  Ｖ、Ｆｅｎｄｅｒ  Ｂｒｏｎｃｏ  Ｂａｓｓ、又はＦｅｎｄｅｒ  Ｂｕｌｌｅｔ  Ｂａｓｓのようなベースギターを模したものであり得る。
【０１０３】
図４Ｃにはフレットボタン２２０、２２０’を２セット持つギターコントローラーの実施例が示される。図４Ｃに示すように、第２セットのフレットボタン２２０’はギターボディに近接する、即ち、ギターボディと第１セットのフレットボタン２２０との間のギター“ネック”部上に配置される。ある実施例では第２セットのフレットボタン２２０’の並び順は第１セットのフレットボタン２２０のそれと同じである。つまり、第１セットのフレットボタン２２０のカラーリングが、ギターネックの“ヘッド”から開始されてボディーに向けて緑、赤、黄色、青、オレンジと進むとすると、第２セットのフレットボタン２２０’のカラーリングも、ギターネックからボディ方向に同じカラーリングで進む。
【０１０４】
ある実施例では、フレットボタン２２０及び２２０’は各ボタンが特定のノート、コード、又はフレットに相当することを示すようにカラーリングされ得る。ある実施例ではフレットボタン２２０はフレットボタン全体の色で色表示出来る。他の実施例ではフレットボタンの一部のみを色表示させ得る。例えば、フレットボタンを、殆ど黒であるが色ドット又は色表示用ストライプを含み得るようなものと出来る。又は例えば、フレットボタンを透明にし、フレットボタンの下方の１つ以上の光で色を表示させ得る。
【０１０５】
他の実施例は、特定のフレットボタンの“色”を表示させ得るマーキングをネック部に有し得る。例えば、１つ以上のフレットボタン２２０に隣り合う位置で、ギターのネックにフレットボタンに相当する色を表示する色ドットを配置出来る。他の実施例では、第３音やオクターブのフレッツを示すために伝統的なギターで使用するドットパターンに類似の、所定のボタンが相当するノート、コード、又はフレットを表示するドットパターンが使用され得る。これらの実施例では、フレットボタン自体が白、透明、黒に、または全てを類似色で色付けできる。更に他の実施例では、第１セットのフレットボタン２２０が着色され、第２セットのフレットボタンが無色とされ得る。例えば図４Ｆに示すような実施例では２つのフレットボタンセットの内、所定のフレットに対して配置したセットのみが着色され得る。
【０１０６】
ある実施例では、ギターコントローラーのユーザーはステッカー、削除可能なボタンカラー、フレットボタン下方の多数の着色ＬＥＤ、あるいはその他、の如きを使用して、１つ以上のフレットボタンに相当する色を変化させ得る。次いで、ギターコントローラーを使用するゲームは、変更された色をゲーム上で認識させるように設定し得る設定ツールを有し得る。
ある実施例では、１つ以上のフレットボタンを感圧式のものと出来る。ある実施例ではフレットボタンが、プレーヤーによる当該フレットボタンの押し下げ力量を検出し、検出量に従う信号を送信し得る。ある実施例ではこうした感圧性は、フレットボタンに加える圧力を変化させてプレーヤーの演奏するノートピッチを上下させ、かくしてビブラート効果をシュミレートするために使用され得る。他の実施例ではプレーヤーは、フレットブタンに加える圧力量を変化させることで演奏ボリュームを制御可能とされ得る。更に他の実施例ではプレーヤーは、フレットボタンに加える圧力量を変化させることで演奏するノートのアタック又はテールを変化させ得る。
図４Ｃでは丸ボタンとして示されるが、フレットボタン２２０’は第１セットのフレットボタン２２０と同じ形状及び寸法を有し得る。
【０１０７】
図４Ｆを参照するに、第２セットのフレットボタン２２０’がギターコントローラーのネック部上に位置決めされ得、第１セットの各フレットボタンと、該第１セットの各フレットボタンに相当する第２セットの各フレットボタンとがネック部の同じフレットボタン上に位置決めされ得る（即ち、第１セットの赤いフレットボタン２２０と、第２セットのフレットボタン２２０’の赤いフレットボタンとが、ギターコントローラーのネック部の同じ“フレット”上で相互に接近して位置付けされ得る）。これらの実施例の各々において、各フレットボタンは、単一の物理的ボタンをして、第１セットのフレットボタン及び第２セットのフレットボタンに夫々関わる２つのフレットボタンを提供させ得るトグルスイッチに物理的に連結される。更に他の実施例では、第１セットのフレットボタン２２０の各１つのボタンと、第２セットのフレットボタン２２０’の相当する各１つのボタンとが、例えばワイヤによって相互に連結され、かくしてコントローラーは、各フレットボタンの何れか一つのアクションを、第１セットのフレットボタン２２０、第２セットのフレットボタン２２０’、又は両方のボタンが作動されるに拘わらず、フレットボタンのアクションとして認識する。更に他の実施例では各フレットボタンは相互にワイヤーで連結されない。つまり、コントローラーは、一方及び他方の各フレットボタンセット間におけるフレットボタンアクションを識別出来る。
【０１０８】
後者における幾つかの各実施例において、第２セットのフレットボタン２２０’をゲームプレー中の“ソロ”演奏に対して使用出来る。当該態様でギターコントローラーを使用すると、プレーヤーはしばしばギターソロをギターボディに非常に近い位置でプレーすることになり、よりリアルにゲームプレーを体験出来る。ある実施例では第２セットのフレットボタン２２０’は、以下に説明するように、ハンマーオンやプルオフを実行出来る唯一のフレットボタンセットであり得る。他の実施例では、第２セットのフレットボタン２２０’はピックスライド、スクリーチ、又はフィードバックのような指定のギター効果をトリガーさせるために使用出来る。あるいは、第２セットのフレットボタンを使用する“パフォーマンス”により、ゲームのグラフィックス（例えば、会場アニメーション、会場ライティング、聴衆アニメーション、明るさ、アバターアニメーション、ゲームキューサステインテイル、ゲームキュー明るさ、ゲームキューサステインテイルの輝度、ゲームキューサイズ、ゲームキュー形状、ゲームキューサステインテイルの点滅、ゲームキューサステインテイルのサイズ）、サウンドクオリティ、あるいはその他ゲームプレープロパティ、例えば、キャラクターヘルス、キャラクターの資産、プレーヤーのスコア、又はゲーム内“パワーアップ”を変更させ得る。
【０１０９】
再度図４Ａ、４Ｂ、４Ｃを参照するに、模擬ギターコントローラー４００が、ギタープレーヤーにトレモロバー又は“ワーミーバー”としても知られるビブラートバー２６０をも含んでいる。ビブラートバー２６０は、都合上以下では“ワーミーバー”と称する。ワーミーバー２６０は、以下に説明するように、プレーヤーが演奏しているノート又はコードの、周波数、ピッチ、ボリューム、サウンドクオリティ、歪み、シミュレーテッドフィードバックサウンド、又はその他任意の属性、を変更させるために使用出来る。
【０１１０】
コントローラーのワーミーバー２６０は実際のギターのワーミーバーと類似のものである。図４Ｄに示すように、また図４Ｂとの比較において、ワーミーバー２６０はプレーヤーの都合による多数の位置の任意の１つに回転させ得る。図４Ｄに示すように、ワーミーバー２６０はプレーヤーのストラミング中の手が届かない位置に回転及び位置決めされている。ある実施例ではワーミーバー２６０は、実際のギターのワーミーバーのようにバネ負荷される。これらの実施例では、図４Ｅに示すように、ワーミーバー２６０を押し下げまたは引き上げることで演奏ノートに影響を与え得る。ワーミーバーは解放されるとデフォルトの中立位置に戻る。
【０１１１】
ワーミーバーは代表的にはギタリストのストラミング用の手、つまりプレーヤーがストラムバー２４０を操作する手で操作する。実際のギターではワーミーバーを操作するとギター弦の張力が直接影響を受け、バーを押し引きすると弦の振動ピッチが上下する。ギターコントローラーの模擬ワーミーバー、ビブラートバーは、殆どジョイスティックの如き、連続制御用アクチュエーターとして使用出来る。代表的にはビブラートバーの自由度は１であるが、もっと多くの自由度を有し得る。ビブラートバーは連続的コントローラーの代わりにオンオフスイッチとして使用出来る。コントローラーのワーミーバー２６０は実際のギターのワーミーバーと見た目や感じが似ているので、プレーヤーはゲームをずっと楽しく体験出来るようになる。
【０１１２】
ギターコントローラー２００によればプレーヤーは、ゲームとインタラクトするための更に洗練されたギター演奏テクニックを使えるようにもなる。そうしたテクニックの２つは“ハンマーオン”と“プルオフ”である。ハンマーオン及びプルオフを使用するとギタリストはノートを素早く連続演奏出来る。これらのテクニックの使用には代表的には、プレーヤーによるフレッティングのみが要求される。ハンマーオンノートを演奏するには、ギタリストはフレッティングしている手の使っていない指の一本でギター弦を高速で弾けば良い。これにより、弦はフレットに当たる力で振動する。その結果、ストラミング中の手でこの弦をストラムする必要が無くなる。プルオフの場合はフレットから離すときに弦を少し引けば良い。この引っ張りアクションにより弦はより振動するようになり、ストラミング中の手でこの弦をストラムする必要はやはり無くなる。
【０１１３】
模擬ギターコントローラー４００の場合、プレーヤーがフレットボタン４２０を押し下げることで、ストラムバー４４０を同時にストラムする必要無しにハンマーオンをシュミレートさせ得る。これは、ゲームコンテンツを開発するゲーム製造者が、あるノートをハンマーオン又はプルオフの対象として識別化させることで実現される。ハンマーオンの場合、プレーヤーは、伝統的には一般に“低い”ピッチのノートをキャプチャーする、即ち、フレットボタンを押しつつストラムバーを同時操作してキャプチャーする必要がある。もし次のノートがハンマーテクニックによる演奏と識別化されれば、プレーヤーは“もっと高い”ピッチのフレットボタンを操作するだけで当該ノートをうまくキャプチャー出来る。
【０１１４】
同様に、プルオフの場合はプレーヤーはストラムバー２４０を同時にストラムすることなく、フレットボタン２２０を離すことで“ノート演奏”出来る。これは、やはりゲームコンテンツを開発するゲーム製造者があるノートをハンマーオン又はプルオフ対象として識別化することで実現される。プルオフの場合、プレーヤーは、伝統的には一般にあるノート対をキャプチャーする、即ち、各フレットボタンを押し下げつつ、ストラムバーを作動させてキャプチャーする必要がある。もし次のノートがプルオフテクニックによる演奏と識別されるものであれば、プレーヤーは“もっと高い“ピッチのフレットボタンを離すだけで当該ノートをうまくキャプチャー出来る。先に説明したように、図４Ｅに示すギターコントローラー２００の実施例を使用する場合、第２セットのフレットボタンを使用してハンマーオン及びプルオフを演奏出来る。これら実施例の何れの場合でもハンマーオン又はプルオフテクニックを使って演奏出来るノートは、例えば、その幾何形状、透明度、色、又は明るさの変化によってプレーヤーにビジュアル的に表示され得る。
【０１１５】
ステージ上でギターを演奏する実際のギタリストはショーマンシップの一部として大げさな身振りをする。代表的な身振りの１つには、ギターを縦に回し、ギターのボディ位置を下に、普通は腰の高さに置いたままギターのネックを上に向けることが含まれる。模擬ギターコントローラー２００の場合、ギターの物理的方向をモニターする機械的“傾斜センサー”を持たせ得る。この傾斜センターは代表的には、バイナリアクチュエーターとして作動し、ギターが“ネックが上にある”位置に回転された位置又は通常の演奏位置にあるかを表示するマーキュリースイッチ又はボールベアリングスイッチである。そうした傾斜センサーは、コナミ社やＲｅｄ  Ｏｃｔａｎｅ社の製造するギターコントローラーに含まれている。コントローラーとインタラクトするためのその他の二次的テクニックには、コントローラーを振る及び打つことが含まれる。
【０１１６】
図４Ｇを参照するに、５ウェイスイッチを持つギターコントローラーの実施例が示される。５ウェイスイッチ４８１はギターコントローラー上に含まれ、実際のギターに見られる５ウェイスイッチと見た目や機能が類似され得る。５ウェイスイッチは、これに限定しないが、本明細書に記載する全てのギターコントローラーを含む任意タイプのギターコントローラーに含まれ得る。５ウェイスイッチは、これに限定しないが、図４Ｇにおける如くギターのネック部分付近、ストラムバー付近、ワーミーバー付近、ショルダーストラップアタッチメント付近、ギターの底部付近、を含むギターコントローラーのどこかに位置付け得る。本明細書の以下の部分では５ウェイスイッチが議論されるが、２ウェイ、３ウェイ、４ウェイ、６ウェイ、７ウェイ、８ウェイを含む任意数のポジションを持つスイッチを５ウェイスイッチに代替させ得るものとする。
【０１１７】
図４Ｈを参照するに、５ウェイスイッチの１実施例の側面図が示される。５ウェイスイッチは、５つの一意の位置間で切替得るトグルスイッチ４８１を含み得る。他の実施例（図示せず）では、５ウェイスイッチは、これに限定しないが、スライダー、ダイヤル、又は押しボタンを含む、５つの状態を指定出来る任意の入力メカニズムを含み得る。ある実施例では５つの各状態は、これに限定しないが、フィードバック、歪み、スクリーチ、フランジ、ワウワウ、エコー、残響、又はドライ（ノーエフェクト）、を含むギターエフェクトに相当させ得る。
【０１１８】
図４Ｉを参照するに、プレーヤーが５ウェイスイッチを使ってギターエフェクトを選択する様子のスクリーン例が示される。当該スクリーンでは、プレーヤーが選んだエフェクトをプレーヤーに表示するメッセージ４８７が示される。他の実施例では、選択されたエフェクトはアイコン、オーディオメッセージ、又は明瞭には全く表示され得ない。
選択したギターエフェクトはゲーム内で任意様式下に開始され得る。ある実施例では、選択したギターエフェクトはプレーヤーの演奏するギターサウンドに直ちに付加され、プレーヤーがスイッチをギターエフェクトにセットしている限り付加される。他の実施例では、ギターエフェクトは所定時間の間のみ、及び曲の所定部分において展開され得る。ある実施例ではギターエフェクトはプレーヤーがボーナスを発動した場合にのみ作動され得る。例えば、プレーヤーがボーナスを発動する（例えばボーナスメーター１２０から）と、プレーヤーが現在選択しているギターエフェクトが設定時間の間又は設定ノート数において展開され得る。他の実施例ではプレーヤーは所定のスコアを実行する又は所定のタスクを完了することで１つ以上のギターエフェクトを展開させる権利を獲得出来る。プレーヤーは獲得したギターエフェクトを任意時間展開させ得る。ある実施例では所定のギターエフェクトはプレーヤーのスコアに良い又は悪い影響を及ぼし得る。
【０１１９】
図５Ａを参照するに、図示したビデオゲームで使用する模擬ドラムセットの１実施例が示される。略記すれば、模擬ドラムセット５００には、多数のドラムパッド５０２ａ、５０２ｂ、５０２ｃ、５０２ｄ（全体を５０２で示す）が含まれる。模擬ドラムセット５００には、色々のボタン、スイッチ及び又はジョイスチックを備えるコントローラー５１０も含まれ得る。もぎドラムセットには、バスドラム又はハイハットのような足操作式パーカッション楽器を模したフットペダル５３０も含まれ得る。模擬ドラムセット５００は、ドラムパッド５０２の高さを上げ、フットペダル５３０を固定するスタンドに取り付け得る。
【０１２０】
尚、図５Ａを参照して詳しく説明するに、模擬ドラムセットには、これに限定しないが、０、１、２、３、４、５、６、７、８、９、１０を含む任意数のドラムパッド５０２が含まれ得る。ユーザーがドラムパッド５０２を叩くとドラムセット５００がゲームシステムにパッドが叩かれたことの信号が配信され得る。この信号はケーブルや無線信号を介して配信され得る。信号には、これに限定しないが、時間、力、期間、パッド上の位置、パッドを叩いた物体のサイズ、パッドを叩いたオブジェクトのテクスチャ、を含む任意の情報が含まれ得る。例えば、ドラムセットは、パッド５０２ｂが所定閾値以上の力で叩かれたことを表す信号を配信出来る。又は例えば、ドラムセットは、パッド５０２ｃがパッドのリムに非常に近い位置で叩かれたことを表す信号を配信出来る。
ある実施例ではドラムパッド５０２を普通のドラムで使用するドラムスティックで叩き得る。他の実施例ではドラムパッド５０２をドラムセット５００で作用するように特別に設計したカスタマイズドドラムスティックで叩き得る。
【０１２１】
ゲームセッション中、各ドラムパッドは個別のパーカッション楽器をシュミレートするように結成出来る。例えば、ユーザーがドラムパッド５０２ａを叩くとスネアドラムサウンドが演奏され、ユーザーがドラムパッド５０２ｂを叩くとトムトムサウンドが演奏され、ユーザーがドラムパッド５０２ｄを叩くとクラッシュシンバルサウンドが演奏され得る。ある実施例では、演奏されるサウンドはユーザーの任意のドラムパッドの叩き方のプロパティを反映出来る。例えば、ゲーム上で、ユーザーがドラムパッドを強く叩くのに応じて大きなスネアドラムサウンドが演奏され得る。又は例えば、ゲーム上で、ユーザーが叩くドラムパッドのセンター又はリムの近さに応じて、ライドシンバルの演奏サウンドが変更され得る。ある実施例では、ドラムパッドを打つのに応じて演奏されるサウンドが、予め記録したパーカッションサウンドライブラリから選択され得る。他の実施例では、ユーザーがスクリーン上のジェムに相当するパッド５０２をうまく打つのに応じて、現在の曲に相当する予め記録したドラムトラックが演奏され得る。
【０１２２】
ドラムセット５００は多数のフットペダル５３０をも含み得る。ある実施例では単一のフットペダルを設け得る。他の実施例では、２（一方がバスドラムに、他方がハイハットを模した）、３あるいは４つを含む任意数のフットペダルを設け得る。ゲーム中、フットペダルは任意のパーカッションサウンドを生成させるために使用出来る。
ある実施例ではドラムセット５００は、ユーザーがドラムパッド演奏中に座る又は立つことができ、尚且つ、フットペダル５３０にアクセス出来るスタンド５２０を含み得る。ある実施例のスタンドは、ユーザーがドラムパッドの全体高さを調節可能なものであり得る。他の実施例ではスタンド５２０は、ユーザーが個々のドラムパッドの高さを調節出来るものであり得る。更に他の実施例ではスタンド５２０は、ユーザーが１つ又はそれ以上のドラムパッドの位置を、例えば１つ以上のドラムパッドをプレーヤーに接近させるように旋回させることにより調節可能とするものであり得る。他の実施例ではスタンド５２０は、ユーザーによる、フットペダルの前方、後方、左右への移動を含むフットペダルの配置調整を可能とするものであり得る。ある実施例ではフットペダル及びまたはドラムパッド５０２はスタンドから着脱自在である。本実施例ではドラムパッド５０２はテーブルトップ上に配置され得又はプレーヤーの膝上に保持され得る。
【０１２３】
ある実施例では模擬ドラムセット５００にはコントローラー５１０が含まれ得る。コントローラーには、模擬ドラムセットの設定をシュミレートするための入力、例えば、感度、右利き／左利き用のスイッチ、ドラムセットのオンオフ切替、が含まれ得る。コントローラー５１０には、任意のその他のゲーム入力も含まれ得る。ある実施例では、コントローラー５１０にはここで説明する任意のゲームシステムのための標準的ゲームコントローラーの機能の幾つか又は全てが含まれ得る。ある実施例ではコントローラーはメニューナビゲーション、又は設定あるいはその他のゲームデータを入力するために使用され得る。
【０１２４】
模擬ドラムセット５００には、ゲームコントローラーに組み込まれ得る任意のその他要素をも含ませ得る。ある実施例ではドラムセット５００には、プレーヤーの演奏に関する個別のフィードバックをプレーヤーに提供出来るスピーカーが含まれ得る。多人数参加型のゲームではこの個別のスピーカーが、プレーヤー各自による演奏評価やノートミスの有無を聴く上でのアシストを提供出来る。他の実施例ではドラムセット５００には、他のプレーヤーとチャットする、ボーカルを入力する、又は拍手を入れるために使用出来るマイク、マイクタップ、あるいはその他の音声入力装置が含まれ得る。他の実施例では、個別のスピーカーの如きはギター及び又はマイクを含む任意のその他の模擬楽器に含まれ得る。
【０１２５】
ある実施例ではドラムパッド５０２及び又はフットペダル５３０がカラーコード化され得る。例えば、ドラムパッド５０２ａを緑、ドラムパッド５０２ｂを赤、ドラムパッド５０２ｃを黄色、ドラムパッド５０２ｄを青、フットペダル５３０をオレンジの各色と出来る。カラーコードは、ドラムパッド５０２の色、ドラムパッド５０２の周囲のリム色、ドラムパッド５０２又はリム上のアイコン又はデザイン、又は、ドラムパッド、リム及び又はスタンドにおける１つ以上のラベル、を含む任意様式において表示させ得る。フットペダルのカラーコードもまた、フットペダルの色、フットペダルに関するデザイン又はアイコン、又は、フットペダル又はスタンドに関する１つ以上のラベルを含む任意様式下に表示させ得る。
【０１２６】
模擬ドラムセットは、ゲームプレー中に使用するのに加え、ある実施例では１つ以上のメニューのナビゲーションに使用され得、又は他のゲーム入力を生成させ得る。例えば、ゲーム上で異なるメニューオプションをカラーコード化したメニューが表示され得る。ユーザーはフットペダルの、メニューオプションの色に相当するドラムパッドを打つ又はフットペダルをストンプして当該メニューオプションをアクティブにする。又は例えば、ユーザーが、２つのドラムパッド５０２ｂ、５０２ｃを使ってメニュー内でアップダウンを繰り返し、２つのドラムパッド５０２ａ、５０２ｄを使って異なるメニューを前後に移動させる一連のメニューが提供され得る。ある実施例では、１つ以上のドラムパッドを、ゲームインターフェース全体に渡り指定機能に割り当て得る。例えば、一連のメニューのナビゲーション、スタートアップ及び又はスクリーン設定、のコース中は常に、プレーヤーはフットペダルを用いてメインスクリーンに戻ることが出来る。又は例えば、プレーヤーは常に、最も左側のドラムパッド５０２ｄを使って現在選択しているオプションを変更出来る。ある実施例では、ナビゲーションメニュー及びスクリーン設定をドラムパッド、フットペダル、コントローラーの組み合わせを介して実行出来る。
【０１２７】
図５Ｂを参照するに、フットペダル５３０のアップ及びダウンの各状況が示される。略記すれば、フットペダル５３０は、ユーザーが足で押し下げ得るフットボード５３４を含む。フットボード５３４はパッド５３５がフットペダルベース５３７に届くまで下方に移動する。フットペダル５３０はフットペダルの押し下げ角度を判定する無接触式手段を含み得る。図示した実施例ではフットペダル５３０はアタッチメント５３８を介してフットボード５３４に装着したマグネット５３１を含む。フットボードを押すとマグネット５３１がセンサー５３３に接近するように移動し、センサー５３３がマグネットの移動とマグネットとの距離とを検出出来る。次いでセンサー５３３がフットボードの位置及び又は動きに関する情報を持つ信号を模擬ドラムセット５００に配信し又はゲームシステムに直接配信する。この信号伝送はワイヤ５４１又は無線を介して実施され得る。
【０１２８】
図５Ｂを尚参照して詳しく説明するに、図示されるフットペダルには、フットボードと接触させる必要なく、又はセンサー内に可動パーツを含ませる必要なく、フットボード５３４の位置を決定するためのセンサー５３３が含まれる。これにより、フットペダルを使用して、ゲームのプレーヤーの注意を逸らせ得る“クリック”音あるいはその他ノイズを発生させることなく、フットペダルの押し下げを信頼下に検出出来るようになる。例えば、フットペダルベース５３７と接触するパッド５３５を、当該パッドがフットペダルベースを打つノイズを最小化させるように軟質化あるいはそうでなければ処理出来る。更にはこれにより、損耗出来る機械的スイッチが不要となることでフットペダルの寿命が延伸され得る。またこれによりフットペダル５３０を、例えば、あるプレーヤーがフットボード５３４を激しく踏み込み、他のプレーヤーがフットボード５３４をもっとデリケートに押すといった、力の広汎な想定プロファイルにおいて信頼下に使えるようにもなる。
【０１２９】
センサー５３３は、マグネット５３１の位置及び又は速度を測定し、当該位置及び又は速度を表す信号を発生する任意の電気的手段を含み得る。ある実施例では、センサーはマグネット５３１の創り出す電荷を測定出来る。これらの実施例ではセンサー５３３はホール効果センサーを含み得る。他の実施例ではセンサー５３３は、マグネットの動きにより誘起された電流を測定出来る。図示されたセンサーはベース５４１に取り付けられるが、他の実施例では当該センサー５３３をフットペダルのフットボード５３４に取り付け得る。更には、マグネット５３１がセンサーをアクティブ化するように示されるが、他の実施例ではこれに限定しないが、光学センサーを含む任意のその他の無接点スイッチ及び又はセンサーを使用出来る。
【０１３０】
フットペダル５３０は、フットペダルの位置及び又は速度に関する任意の信号を配信出来る。ある実施例ではフットペダルが所定閾値を超えて押し下げられる都度、信号を配信出来る。ある実施例では閾値は予め決定した押し下げ角度として定義され得る。他の実施例では、閾値は予め決定した押し下げ速度として定義され得る。更に他の実施例では、閾値は予め決定した角度と予め決定した速度との組み合わせとして定義され得る。例えば、フットペダルは、フットペダルベース５３７とフットボード５３４との間の距離が１５°未満（パッド５３５がフットペダルベースと接触した場合に相当出来る）となった時に信号を配信出来る。他の実施例ではフットペダルは、フットペダルベース５３７とフットボード５３４との間の距離が１５°未満となった時、フットボード５３４が最小速度以上の速度で押し下げられる条件下に信号を配信出来る。かくして、フットペダルは、サウンドを生じさせるための最小速度及び最小角度が要求される状況下において実際のバスドラムをシュミレート出来る。他の実施例ではフットペダルは、フットボード５３４の位置及び速度を表す連続する信号を送信できる。ゲーム上で、ドラムサウンドをシュミレートする上でフットペダルによって創り出される信号の任意アスペクトが使用され得る。例えば、ある実施例ではゲーム上で、プレーヤーがフットペダルをより強く踏み込むのに応じてより大きなドラムサウンドが再生され得る。
【０１３１】
フットペダル５３０は、押し下げた当該フットペダル５３０を元の状態に戻すための、バネ、弾性材料、又は任意のその他機構を含み得る。ある実施例では、フットペダル５３０はピボット点５３９内のバネを含み得る。他の実施例ではフットペダル５３０はフットペダルベース５３７とフットボード５３４との間に位置決めした１つ以上のバネを含み得る。ある実施例ではフットペダル５３０の各バネを実際のキックドラムの感覚をシュミレートするように構成させ得る。
【０１３２】
図１Ａに戻って参照するに、プレーヤーがボーカル入力を提供して曲演奏をエミュレートするビデオゲーム用のスクリーン表示の１実施例が示される。プレーヤーはゲームに関する曲コンテンツに含まれるノートのピッチや期間に合致するボーカル入力を提供する。図１Ａに示されるように、ボーカルトラックの各ノートは“ノートチューブ”１２４により表され得る。図１Ａに示す実施例では、ノートチューブ１２４はディスプレイ上部に現れ、曲コンテンツの進行に従い左から右に水平に流れる。他の実施例ではノートチューブ１２４はディスプレイ底部に位置決めされ得る。尚他の実施例ではノートチューブ１２４は各レーンの上部に、しかしアバターの下方に位置決めされ得る。
【０１３３】
これらの実施例ではノートチューブ１２４の縦方向位置がプレーヤーの曲ピッチを表し、ノートチューブの長さがプレーヤーがピッチを保持すべき期間を表す。矢印１０８は現在演奏しているノートのピッチに関するビジュアル的フィードバックをプレーヤーに提供する。この矢印がノートチューブ１２４より上にあると、プレーヤーは演奏中のノートのピッチを下げる必要がある。同様に、矢印１０８がノートチューブ１２４よりも下にあると演奏中のノートのピッチを上げる必要がある。これらの実施例ではボーカル入力を提供するプレーヤーはスイス国のＬｏｇｉｔｅｃｈ  Ｉｎｔｅｒｎａｔｉｏｎａｌ社の製造するようなＵＳＢマイクを使用してボーカル入力を提供出来る。図１Ａに示されるように、プレーヤーの演奏を支援する歌詞１０５がプレーヤーに提供され得る。
【０１３４】
ある実施例では、プレーヤーの演奏ピッチを検出するのに加え、ゲーム上で、プレーヤーの使用するフォニームも検出され、当該フォニームにより、プレーヤーが曲の歌詞を正しく演奏しているかが判定され得る。例えば、“Ｓｈｅ’ｓ  ｔｈｅ  ｇｉｒｌ  ｆｏｒ  ｍｅ”という歌詞では、フォニーム検出スキーム上、プレーヤーは少なくとも、“ｓｈ”音から始まり、“ｔｈ”音、“ｇ”音と続き、“ｅｅ”音で終わる詞を演奏する必要があり得る。ある実施例ではフォニーム検出がプレー中の曲のリズムと同期され得、プレーヤーは曲内の正しい時間に所定の音節を演奏することが要求され得る。ある実施例ではフォニーム検出がゲームの全ての曲で使用され得る。他の実施例ではフォニーム検出は指定曲又は難易度レベルにおいてのみ使用され得る。更に他の実施例ではフォニーム検出が、曲のボーカルセクション中のセリフ部分又はシャウト部分でピッチ検出に代えて使用され得る。ある実施例では、フォニーム検出ライブラリソフトウェアパッケージを使用してフォニーム検出が容易化され得る。
【０１３５】
先に議論したように、ある実施例では一人以上のプレーヤーがリモートで参加出来る。そうした実施例では上述した“エミュレーションデータ”法を使用してリモートプレーが容易化され得る。これらの方法では、リモートゲームプラットフォームが中央サービスか又は演奏中のプレーヤーから直接、プレーヤーの演奏に関するエミュレーションデータを受ける。先に説明したように、エミュレーションデータには、プレーヤーの演奏の出来具合を説明する任意数のパラメーターが含まれ得る。ある特定実施例ではエミュレーションデータはボーカル入力を提供するプレーヤーが演奏している曲が曲のターゲットデータよりもオクターブ高いか又は低いかをも反映出来る。
【０１３６】
ある特定例では、リモートプレーヤーから入力されるエミュレーションパラメーターが、最も最近演奏されたノートチューブが量子化された等級レベル、例えば、“ひどい”、“下手”、“オーケー”、“グッド”，“グレート”、“パーフェクト”のどれで演奏されたかを表示する。ローカルのゲームプラットフォームは、当該表示に従い、受信したエミュレーションデータに近似する様式で、ローカルで再生するボーカルトラックを変化させる。例えば、ボーカルトラックのピッチが、受信したエミュレーションデータに相当するハーフステップ数において上下される。他の実施例では、受信したエミュレーションデータを反映する歪みエフェクトが、再生するボーカル曲データに付加され得る。そうした歪みエフェクトには、ホワイトノイズ、周波数シフト、周波数シェイピング、ボリューム調整、テンポシフト、が含まれ得る。特定実施例では、エミュレーションデータが非常に下手なボーカル演奏を反映している場合は、ボーカルトラックが再生されない。他の実施例では、下手な演奏に対してはボーカルトラックが減少され、上手な演奏に対しては増加され得る。
【０１３７】
他の特定例では、リモートプレーヤーから入力されるエミュレーションパラメーターが、プレーヤーの提供するボーカル入力のオクターブが予定より高いことが示される。こうした実施例ではボーカルトラックのピッチがプレーヤーのボーカル演奏を反映して１オクターブ上昇され得る。ボーカルプレーヤーが曲の予定演奏データよりも１オクターブ低い場合にも同様のテックニックが使用され得る。他の実施例では、入力する各エミュレーションパラメーターは、リモートプレーヤーの演奏の音程の高低を反映し得、かくしてボーカルトラックのピッチがそれに合わせて調節され得る。
【０１３８】
図６Ａを参照するに、曲中のリズムアクションゲームのプレーヤーのためにボーカルキューとパーカッションキューとを組み合わせる方法の１実施例の流れダイヤグラム図が示される。略記すれば、本方法には、リズムアクションゲーム上で、曲のボーカルトラックに相当するキューを含むレーンを表示すること（ステップ６０１）、曲中に、曲のパーカッション要素に相当する少なくとも１つのキューをレーン上に表示すること（ステップ６０３）、ボーカル要素に相当するキューに関するプレーヤーの演奏を第１のゲームプレー機構を使用して評価すること（ステップ６０５）、パーカッション要素に相当するキューに関するプレーヤーの演奏を第２のゲームプレー機構を使用して評価すること（ステップ６０７）、が含まれる。
【０１３９】
尚図６Ａを参照して詳しく説明するに、曲のボーカルトラックに相当する各キューは、ここで説明する任意様式を含む任意の様式下において表示され得る（ステップ６０１）。ある実施例では、各キューには、図１Ａに示すボーカルキュー１２４に類似のボーカルキューが含まれ得る。曲のボーカルトラックには、ボーカル要素に関与する曲の任意部分が含まれ得る。そうしたボーカルトラックの例には、リードボーカルトラック、バックアップボーカルトラック、コーラストラック、及びそれらの任意の組み合わせが含まれ得る。
【０１４０】
曲のパーカッション要素に相当する少なくとも１つのキューが、ボーカルトラックに相当するキューと同じレーン上に表示され得る（ステップ６０３）。少なくとも１つの当該キューは、任意のボーカルキューの前、最中をあるいは後を含む曲中の任意時点で表示され得る。ある実施例では少なくとも１つのパーカッションキーはリードボーカルのない曲部分間に表示され得る。例えば、曲はその中間部分に、リードボーカルの無い（あるいはボーカルの全く無い）インストルメンタルセクションを有し得る。このセクション中、代表的には演奏者が演奏出来る楽器セクション中に現れるカウベル又はタンバリンのようなパーカッション楽器に相当するキューがボーカリストに対して表示され得る。かくしてボーカリストは、曲中、長い間手持ち無沙汰になることが無くなる。
【０１４１】
次ぎに図６Ｂを参照するに、ボーカル入力を提供することで曲演奏をエミュレートするプレーヤーに対してパーカッション入力を要求するビデオゲーム用のスクリーン表示の１実施例が示される。図示される実施例では、丸い曲ターゲット６１０により、ボーカリストに対し、タンバリン、拍手、膝の平手打ち、マラカス、カスタネット、ティンパニ、又はシンバルクラッシュ、を表す入力の如きパーカッション入力を入力すべきことが表示される。
【０１４２】
曲ターゲット６１０には、実行するべきパーカッションアクションの任意のグラフィック表示が含まれ得る。ある実施例では、曲ターゲットは演奏するべきパーカッション楽器に似せた形状を有し得る。例えば、キューは、タンバリンパートを真似るべきであることを表示するタンバリン様形状を有し得る。ある実施例では、曲ターゲットはボーカリストのレーン内でピッチ表示と共に表示され得る。他の実施例では曲ターゲットは代表的には歌詞が現れる列内に表示され得る。
【０１４３】
図６Ｃを参照するに、やはりボーカル入力を提供することで曲演奏をエミュレートするプレーヤーに対してやはりパーカッション入力を要求するビデオゲーム用のスクリーン表示の第２実施例が示される。スクリーンにはその退部を横断してスクロールするタンバリンターゲット６１０が示される。プレーヤーが正しい時間にマイクにうまくシャウトする又はマイクを叩くとターゲット６１０が爆発又はフラッシュして成功したことを表示する。スクリーンにはタンバリンを持つボーカリストのアバターも表示される。他の実施例ではボーカリストのアバターはボーカリストであるプレーヤーが模倣するよう要求された任意のその他のパーカッション楽器を持つ又は使っているように表示され得る。図６Ｃにはボーカルキューは示されないが、ボーカルキューは曲の図示されるセクションの前及び又は後に表示され得る。
【０１４４】
図６Ａに帰って参照するに、ボーカル要素に相当するキューに関するプレーヤーの演奏が任意の第１のゲームプレー機構を使用して評価され得る（ステップ６０５）。第１のゲームプレー機構には、プレーヤーの、これに限定しないが、ピッチ評価、フォニーム評価、及びそれらの任意の組み合わせ、を含むボーカル演奏を評価するための、ここで説明する任意の機構が含まれ得る。
【０１４５】
パーカッション要素に相当するキューに関するプレーヤーの演奏を評価するための第２のゲームプレー機構が使用され得る。ある実施例では第２のゲームプレー機構は、マイクから受けたサウンドデータにおける１つ以上のバーストのタイミングを評価するために使用され得る。これらの実施例の内の、ボーカル入力を提供するプレーヤーがＵＳＢマイクを使用するものでは、マイクを叩く又は打つことにより、又はある実施例では、鋭く叫ぶ、あるいはそうでなければマイクに向かって発声することで入力が提供され得る。他の実施例では、マイクがセンサーを含み得、プレーヤーが、このマイクを振る、傾ける、叩く、あるいはそうでなければ動かしてパーカッションエフェクトを生じさせるよう要求され得る。
【０１４６】
ある実施例では、プレーヤーがパーカッションターゲットの演奏に成功したことが、演奏メーターにおけるような、プレーヤーのボーカルパフォーマンスメトリック全体に含まれ得る。他の実施例では、プレーヤーがパーカッションターゲットをうまく演奏できたことが個別にスコアリングされる。例えば、演奏メーター上のボーカリストはパーカッションターゲットに関連する自分の演奏によっては影響され得ない。しかしながら、この場合、パーカッションターゲットをうまく演奏すると１つ以上のボーナスがトリガーされ得、及び又はボーカリスト又はバンドのスコアポイントが増大され得る。
【０１４７】
図７を参照するに、リズムアクションゲーム中に曲の即興ボーカルセクションを提供する方法の流れダイヤグラム図が示される。略記すれば、本方法には、リズムアクションゲームの曲のボーカリストの演奏に関する値が第１の所定閾値よりも高いことを確認すること（ステップ７０１）、当該確認に応じて、曲の即興ボーカルセクションを提供すること（ステップ７０３）、ボーカリストに割り当てたマイクからの即興ボーカルセクション中のサウンドデータが第２の所定閾値より高いことを判定すること（ステップ７０５）、当該判定に応じてボーナスを発動すること（ステップ７０７）、が含まれる。
【０１４８】
尚図７を参照して詳しく説明するに、リズムアクションゲームの曲のボーカリストの演奏に関する任意の値が、第１の所定閾値よりも高いものとして確認され得る（ステップ７０１）。ある実施例では、当該値は曲演奏に対する合計スコアであり得る。他の実施例では当該値は所定のボーカルフレーズをうまく演奏することで貯めたボーナスであり得る。更に他の実施例では当該値は現在の演奏レベルであり得る。
【０１４９】
前記確認に応じて、曲中に任意長さの即興セクションが提供され得る（ステップ７０３）。即興セクションは、プレーヤーがジェムの予め決定された進行を模倣して曲の所定ピースを演奏する必要のある前述のシナリオとは対照を成すものである。即興セクションではプレーヤーは、指定のノート又はサウンド進行を要求されることなく、マイクに向かって自由に演奏出来る。ある実施例では即興セクション中のプレーヤーのアクションは演奏メーターに影響を与えない。これらの実施例のあるものでは、即興セクション中、演奏メーターが表示から削除される。
【０１５０】
曲の即興セクションは任意様式下に表示させ得る。ある実施例では曲の即興セクションはグラフィック表示され得る。例えば、即興セクションはプレーヤーのレーンの全てのカラムをハイライト化させることにより表示され得る。又は例えば、即興セクションは特別のジェム又は一連の特別のジェムにより表示され得る。又は例えば、即興セクションはプレーヤーに対して表示するメッセージにより表示され得る。
【０１５１】
ある実施例では即興セクションは、プレーヤーのレーンの幾つか又は全てのカラム又は列に跨るカラーブロックにより表示させ得る。これらの実施例では、即興セクションを表示するカラーブロックが、プレーヤーの入力に応じてグラフィック的に変更され得る。ボーカリストに対し、ある実施例では即興セクション間に予め記録したボーカルソロからのオーディオが演奏され、その間、プレーヤーには各自が好きなように演奏する自由が与えられる。ある実施例では、即興ボーカルセクションを表すカラーブロックが、プレーヤーの即興ボーカルに応じて芸術的又は審美的に変形され得る。そうした変形には、タイダイ、フラクタル、ウェーブ、爆発その他ビジュアル的エフェクトの模倣が含まれ得る。
【０１５２】
次いで、ボーカリストに割り当てたマイクからの、即興セクション中のサウンドデータが第２の所定閾値よりも高いことが判定され得る（ステップ７０５）。第２の所定閾値には、これに限定しないが、音量、ピッチ、期間、及びそれらの任意の組み合わせを含む任意の閾値測定値が含まれ得る。ある実施例では第２の所定閾値は、プレーヤーが所定ボリューム以上のノイズを発声することが表示されるようなボリューム閾値であり得る。他の実施例では当該閾値は、プレーヤーが所定パラメーターのサウンドバーストを発生させることが要求されるバースト閾値であり得る。
【０１５３】
前記判定に応じてボーナスが付与され得る（ステップ７０７）。ある実施例では、付与されるボーナスは所定数の選択したフレーズを演奏することで貯めたボーナスであり得る。例えば、プレーヤーは指定のボーカルセクションを所定の演奏基準以上で演奏することでボーナスを貯めることが出来る。プレーヤーが十分なボーナスを貯めると、プレーヤーへの即興セクション提供が開始される（例えば、曲のボーカルフレーズ間のブレーク中の如きにおいて）。プレーヤーが即興セクション中に曲を演奏するあるいはそうでなければ十分なサウンドを出すと貯まっていたボーナスが発動され得る。貯まっていたボーナスはスコアを倍増させ、演奏メーターを上げ、及び又は聴衆の反応を大きくする。
【０１５４】
図８Ａを参照するに、ビデオゲームにおける模擬ワールドツアーを介した、バンドのオプション及び進行を示すスクリーン例が示される。略記すれば、リズムアクションゲーム上で、一人のプレーヤー又はバンドに対し、模擬ワールドツアーに参加するオプションが提示され得る。略記すれば、ワールドツアーは名声と富とを獲得するために多数の異なる会場に出掛け、そこでの演奏を模擬体験出来るものである。ツアーが進行するに従い、バンドはゲーム内の、例えば見知らぬ会場や都市、新曲や新製品、のようなより多くのコンテンツにアクセス可能となる。図８に関して、主にバンドのツアーを通しての進行を説明するが、他の実施例では一人のプレーヤーによるワールドツアーも提供され得る。ある実施例では、プレーヤーがツアーをプレーするために使用する楽器に依存して、ゲーム内で一意の一人のプレーヤーのツアーが提供され得る。
【０１５５】
ツアーモードでは、バンドの各メンバーは色々の都市や国に旅行し、それらの場所の会場で演奏することで報酬を得られる。バンドは１会場に付き１つ以上の曲を含むショウを成功裏に完了すると報酬を得られる。バンドは物を買う、アシスタントを雇う、会場を借りる、ことでお金を使用出来る。ゲーム体験は部分的には、ツアーを通してのバンドの進行に関するデーターをホストし、ツアーの会場や場所についての情報を含む多数のサーバーによって提供され得る。かくして、ツアー上でバンドが入手出来る会場、場所、曲は、これらのサーバーへの新規コンテンツの追加に従い連続的に変化され又はアップデートされ得る。次に図８Ｂを参照するに、そうしたシステムのためのネットワーク環境の１例のブロックダイヤグラム図が示される。
【０１５６】
バンドは良い演奏をすることで名声を得られ、演奏が下手であれば名声を落とす。バンドがプレー出来る会場の数やタイプはバンドの知名度の高さにより決定され得る。例えば、知名度が比較的低いバンドは大型アリーナ又はコンサートホールへはアクセスできない。知名度は、地理上の所定の地域に関するローカルと、グローバルとの両方について測定され得る。例えば、バンドは何度も演奏したホームタウンでは知名度は高いが、演奏したことのない外国の都市では知名度は低くなる。
【０１５７】
ある実施例では、バンドは名声に関するが、バンドの最も最近の演奏に関してのみ計算される“人気”度をも有し得る。例えば、バンドの名声はショーを何度も成功させるに従い着実に高まり、例え最近の数回のショーが不成功だったとしてもその名声は落ちない。しかしながらバンドの“人気”度は、最近の失敗によって名声よりもずっと速く低下され得る。ある実施例では、人気度は過去の演奏に関して計算され得る。例えば、バンドは最も最近の演奏がそれ以前の演奏よりも良かった場合は、演奏の絶対レベルに関わらず人気ポイントを貰える。同様に、バンドは、演奏が前よりも悪いと演奏の絶対レベルとは無関係に人気を失い得る。しかしながらある実施例では、バンドは以前の演奏とは無関係に十分高いレベルの演奏を行うと人気を失わない（しかも人気が上昇しさえする）。ある実施例では、バンドの人気は所定期間よりも長い間活動しないと漸減され得る。
【０１５８】
ある実施例では、バンドの名声及び又は人気のレベル変更に基づく特別イベントがトリガーされ得る。例えば、人気レベルが低下しているバンドには、“大失敗”又は“失敗”バンドのためのイベントが付与され得る。又は例えば、人気レベルが上昇中のバンドには、ボーナス会場、ボーナス曲、又はボーナス賞金を含み得る“成功”イベントに対する資格がある。又は例えば、人気の上下を繰り返すバンドには、“カムバック”イベントに対する資格があり得る。
【０１５９】
バンドが演奏するために入手出来る会場には数多くの特徴がある。ある実施例では会場で演奏するための最小限の名声が要求され得る。ある実施例では会場はキャパシティ及び、当該会場を予約するための必要な名声の大きさに関して階層化され得る。例えば、ハウスパーティー、スモールバー、オープンマイクナイト、は名声を必要とせず又は少し知名度があれば演奏出来る。クラブ、ラジオコンテスト、バンドバトル、では中程度の知名度があれば演奏出来る。アリーナ、大コンサートホール、野外会場、の場合は高い知名度が要求され得る。ある実施例では、会場で演奏するために必要な知名度は演奏のタイプによって変更され得る。例えば、木曜日の野外会場のために必要な知名度は、土曜日の夜のショーで主演する場合に必要なそれよりもずっと小さい。他の実施例では、会場での最小限の“ざわつき”あるいは最小限の“だんだん大きくなるざわつき”が要求され得る。
【０１６０】
会場には所定の使用コストが生じ得る。ある実施例ではこのコストは演奏のタイプによって変動され得る。ある実施例では、会場コストは当該会場のサイズや格調に略比例され得る。うまく演奏できたバンド又はバンド内のプレーヤーに会場から所定金額が支払われる場合がある。ある実施例では支払金額はプレーヤーの演奏の質に依存出来る。例えば、バンドの各プレーヤーが演奏で獲得したスター毎に、会場から５００ドル（５スターまで）が支払われ得る。この実施例では、バンドの異なるメンバーが各自の演奏に基づく異なる金額の支払いを受けることが出来る。ある実施例では、バンド又はプレーヤーに支払われる金額はバンドが１つ以上の曲に失敗すると減額され得る。例えば、バンドが５つの曲セットの１つを失敗すると受け取る金額は本来の４／５になり得る。
【０１６１】
他の実施例ではバンドは会場から、所定難易度で演奏することを要求され得る。例えば、演奏難易度の低いバンドはもっと大きなアリーナ又はクラブへはアクセスし得ない。更に他の実施例ではバンドは会場から、所定数の使用人が存在することを要求される。例えば、あるクラブでの演奏に際し、バンドが当該演奏を予約するバンドマネージャーを雇うことを要求され得る。又は例えば、アリーナでの演奏に際し、バンドが、バンド機材を設定する多数の地方公演マネージャーに加え、多数のセッティング及び又は照明要員を会場から要求され得る。
【０１６２】
所定会場でのバンドの進行又は演奏に関する任意のデータはサーバーに保存され得、かくして、当該データはバンドメンバー及び又は他のプレーヤーによりアクセス可能である。例えば、各会場に対し、その会場でベストの演奏をしたバンドをリストアップしたスコアボードが保持され得る。
以下に、ＸＢＯＸ環境下のコンテキストにおいて、バンドが獲得した資金を使用したバンドの作り方及び管理の仕方の１例を詳しく説明する。
【０１６３】
この例では、デフォルトにおいて、全てのプレーヤーはゲームのオンラインのワールドツアーエリア内のセッションを最初に開始した時点で寄せ集めバンド＜１＞に所属している。任意時点において、セッションリーダーがグループをバンドとしてフォーマライズするオプションを与えられる。当該オプションは、バンドマネジメントスクリーンを介して“ニューバンドを作る”を選び、現在のプレーヤーの寄せ集め集団に名前を付けることで実行され得る。データの保存場所はバンドメンバーのタイプに依存する。全てのプレーヤーがローカル又はシステムリンクモードの時はデータはバンドリーダーのローカルＸｂｏｘに保存される。ＸｂｏｘＬｉｖｅのプレーヤーも居る場合はデータは、バンドリーダーのＸｂｏｘＬｉｖｅのプロファイルデータにロックバンドゲームの名前で保存される。この例では、デフォルトでは、バンドの全メンバーでセッションする時はセッションは寄せ集めバンドに代わり適切な固定メンバーバンドに自動変更される。
【０１６４】
この例では、バンドの現時点における名声や資金レベルに応じてバンドを様々にカスタマイズ出来る。寄せ集めバンドを固定メンバーバンドとしてフォーマライズすれば直ちにバンド名を付けることが出来る。バンドが街を出て演奏出来るようになればバンドロゴを低コストで創作出来る。Ｍｅｒｃｈａｎｄｉｓｅ  Ｇｕｙを雇い、同じくコストを支払え
ば作ったバンドロゴをスタンプとして使用出来る。Ｐｒｏｍｏｔｉｏｎｓ  Ｇｕｙを雇い、コストを支払えば練習室にバンドのポスターを作製出来る。Ｓｅｔ  Ｄｉｒｅｃｔｏｒを雇い、コストを支払えばステージ用のバンドサインを作製出来る。大金を掛けてゲームのメインメニュースクリーン上にバンドロゴをスプレーペインティングすることが出来る。楽器又は衣装に付けるバーチャルステッカーを安価にダウンロードすることが出来る。
【０１６５】
尚図８Ａを参照するに、バンドが会場で演奏する曲セットを選すスクリーンショット例が示される。ある実施例では、ゲーム上で、バンドは予め決定された数の曲セットから会場で演奏する曲を選択出来る。他の実施例ではバンドは所定会場で演奏する任意の曲を選択出来る。ある実施例では、会場で演奏出来る曲の数、タイプ、アーティスト又は難易度が限定され得る。他の実施例では、会場で任意の曲を演奏可能とされ得る。ある実施例では会場で所定の演奏をするためのコスト及び又は謝礼金が、選択する曲セットリストにより影響され得る。ある実施例では、バンドは、セットセレクションメニューにより、ある会場でバンドが過去に演奏したセットの結果を見ることが可能とされ得る。他の実施例ではバンドは、ある会場で所定の曲セット又は所定曲のみを制限回数演奏出来る。これは、演奏に飽きてきたファン層エリアをシミュレートさせるために使用され得る。
【０１６６】
ある実施例ではスクリーン上にバンドステータス（例えば“ガレージバンド”）もまた表示され得る。ある実施例ではバンドステータスはバンドの現在の知名度を反映出来る。他の実施例では、会場、イベント、又は都市の選択スクリーン上に、バンドの各プレーヤーの所持金、バンド名、バンドが現在居る地理的場所の名前、が表示され得る。バンドの選択及びワールドツアーを通しての進行はサーバー上に保存され得、かくしてリモート又はローカルの任意のバンドメンバーがその情報を取り出すことが出来る。ある実施例ではバンドリーダーはバンドの演奏会場や演奏選択に対する責任を有し得る。他の実施例では全てのバンドが、演奏に先立って所定の演奏や会場を受け入れる必要があり得る。
【０１６７】
図８Ａではスターインジケーターは、バンドがグローバル及び現在選択している都市の両方で獲得したスター数（各演奏に付き５個まで）を表示出来る。獲得したスターはより多くの会場及び都市へのアクセスを提供し得る。インジケーターがゼロのファンは、バンドの現在の人気レベル、バンドの現在の知名度、又はそれらの幾つかの組み合わせ、のインジケーターであり得る。
【０１６８】
ある実施例では、会場で演奏するための前提条件が有り得る。例えば、あるアリーナでは、バンドが当該アリーナで演奏する前に地方公演マネージャーを雇うことが要求され得る。ゲーム上で、バーチャルアシスタントを雇うための任意のゲーム内仕組みが提供され得る。ある実施例では、所定の知名度を達成するとバンドは使用人を雇える。他の実施例ではバンドは設定量の金額を獲得すると使用人を雇える。更に他の実施例では指定タスク又は曲を完了するとバンドに使用人が付与され得る。
【０１６９】
ある実施例では都市選択スクリーンが提供され得る。バンドは都市選択スクリーンを使用して行き先の都市とその都市の演奏会場とを選択出来る。ある実施例では、バンドが選べる都市はバンドの名声、資金、又は乗り物、の１つ以上に基づいて決定され得る。例えば、あるゲームではバンドはバンドのホームタウン以外の都市での演奏前にバンを所有することが要求され得る。他のゲームではバンドは行き先の都市までの航空チケットを購入する所定金額の支払いを要求され得る。他の実施例ではバンドは、これに限定しないが、任意のタイプの都会、郊外、街区、街、郡、州、国、大陸、を含む地理的又は地政学的地域への訪問を選択し得る。
【０１７０】
図８Ｂを参照するに、ロックバンド模擬体験をシミュレートするオンラインマルチプレーヤーゲームを提供するために有益であり得るネットワーク環境の１実施例が示される。当該ダイヤグラムは図１Ｃのそれと類似のものであり、バンドに関するデータやバンド、会場、及び場所のデータを保存するためのサーバー８０１が追加されている。他の実施例では、サーバー８０１の機能が、恐らくは別のサービスプロバイダによってアクションする多数の異なるサーバー間に拡張され得る。例えばＸＢＯＸゲームでは、各プレーヤーやプレーヤーリーダーボードに関するデータはＸＢＯＸ  ＬＩＶＥとの組み合わせで管理されるサーバーに保存され、会場、バンド、場所、に関するデータは別の独立サーバーに保存され得る。
【０１７１】
ある実施例ではプレーヤーはサーバー８０１からゲームコンテンツをダウンロード出来る。ダウンロード出来るゲームコンテンツの例には、新曲、新会場、新バーチャル楽器、新アバター、新アバターアニメーション、ミュージックビデオ、が含まれ得る。ある実施例ではダウンロード可能なゲームコンテンツを無料入手出来る。他の実施例ではダウンロード可能なゲームコンテンツをゲーム内で獲得したマネー又はポイントで購入する必要がある。更に他の実施例ではダウンロード可能なゲームコンテンツは実際の通貨又はＸＢＯＸ  ＬＩＶＥポイントのような等価通貨を使用して購入する必要がある。他の実施例ではダウンロード可能なゲームコンテンツはシングルプレーヤー用ゲーム内で使用するためのものであり得る。他の実施例では、ダウンロード可能なコンテンツはマルチプレーヤーゲーム用のものであり得る。他の実施例ではバンドメンバー全員がバンド用のダウンロードコンテンツを購入する必要がある。他の実施例ではバンドで使用するコンテンツを購入する必要があるのはバンドメンバーの一人のみであり得る。ある実施例ではダウンロード可能なコンテンツをバンド全体で購入出来る。
【０１７２】
ある実施例では、ダウンロード可能なコンテンツはテーマによりアレンジしたパックとして提供され得る。例えば、ダウンロード可能なパックは多数の曲、ミュージックビデオ、実際のバンドに基づくアバターデザイン、をフィーチャー出来る。又は例えば、ダウンロード可能なパックは、所定スタイルの曲を中心とする多数の曲、会場、アバターデザイン、をフィーチャー出来る。
【０１７３】
ワールドツアーモードを示したが、ロックバンドゲームのコンテキストにおいて任意のその他のゲームプレーモードが提供され得る。ある実施例では、プレーヤー又はバンドが一つの曲を素早く選択して演奏出来る“クイックプレー”モードを選択出来る。他の実施例では、プレーヤー又はバンドが曲をリハーサル出来る練習モード−が提供され得る。ある実施例では、プレーヤーは練習モードにおいて曲をスローダウン又はスピードアップ可能とされ得、又は曲の所定セクション又は楽節のリハーサルのみが可能とされ得る。これらのモードは全て、リモート及びローカルプレーの両コンテキストにおいて提供され得る。
【０１７４】
図９を参照するに、プレーヤーがゲーム内キャラクター及び又はバンドに基づいた実際の世界の商品を購入出来るようにするための方法実施例が示される。略記すれば、本方法には、一人又は複数のプレーヤーがキャラクター及び又はバンドを創作出来るようにすること（ステップ９０１）、次いで、創作したキャラクター及び又はバンドに相当するデータを保存すること（ステップ９０３）、が含まれる。次いで、本方法には、バンド及び又はキャラクターに相当する商品ピースに対する発注を受けること（ステップ９０５）、保存データを使用して商品を製造すること（ステップ９０７）が含まれる。図９にはバンド又はキャラクターをフィーチャーした商品の幾つかの例も含まれ、それらの商品にはポスター、Ｔシャツ、フィギュア、が含まれる。
【０１７５】
尚図９を参照して詳しく説明するに、プレーヤーは任意の様式においてキャラクター又はバンドを創作出来る（ステップ９０１）。ある実施例ではプレーヤーは、プレーヤーの容姿、衣装、所有物、ジェスチャー、表情、のような数多くの属性又はその他キャラクター属性をカスタマイズ可能な、キャラクター創作スクリーンを使用してキャラクターを創作出来る。他の実施例では、プレーヤーはゲームの最中に、所有物を貯めることでキャラクターを創作し、ゲーム進行に従いキャラクターの容姿を変更させ得る。他の実施例では、ここで説明したバンドの任意の属性を使用してバンドを創作出来る。ある実施例ではバンドは創作した多数のキャラクターを含み得る。
【０１７６】
創作したキャラクター又はバンドに相当する情報は任意様式において保存され得る（ステップ９０３）。ある実施例では、当該情報はサーバー８０１に保存され得る。他の実施例では当該情報はプレーヤーのゲームシステム上で保存され得る。他の実施例では当該情報はプレーヤーのゲームシステム及びサーバー８０１の組み合わせにおいて保存され得る。前記情報は任意のフォーマットで保存され得、任意時間において存続され得る。
【０１７７】
次いで、創作したキャラクター又はバンドに相当する商品ピースに対する発注が受注され得る（ステップ９０５）。発注は任意様式において受注され得る。ある実施例では発注はゲームと連係して運用されるウェブサイトから受注され得る。他の実施例では発注はゲーム内ストアから受注され得る。ある実施例では発注はＥメールあるいはその他の電子メッセージングプロトコルにより受注され得る。ある実施例では発注はインターネットを介して伝送され得る。ある実施例では発注はゲームシステムと連係して運用されるネットワークを介して伝送され得る。
【０１７８】
ある実施例では商品を売って換金出来る。他の実施例では商品は無料で又は売ってゲーム内通貨に出来る。更に他の実施例ではゲーム内の指定タスクを完了した場合に商品を発注出来る。更に他の実施例ではバンド又はキャラクターをフィーチャリングした商品の発注前に、キャラクター又はバンドが特定のアイテム、経験、又は知名度を獲得すべきことが求められる。
【０１７９】
発注する商品には、代表的には実際の世界のバンドに関連する商品を含む商品として販売される代表的な任意の物品が含まれ得る。販売出来る商品例には、これに限定しないが、キーリング、サングラス、時計、パッチ、ポスター、帽子、サンバイザー、Ｔシャツ、長袖Ｔシャツ、スゥエットスーツ、ポロシャツ、ゴルフシャツ、ベルト、ベルトバックル、マグ、コーヒーカップ、レターオープナー、ペーパーウェイト、アクションフィギュア、像、小立像、ジャケット、スカーフ、手袋、ステッカー、財布、バッグ、トートバッグ、ジュエリー、おもちゃ及び又はギターピック、が含まれ得る。
【０１８０】
商品は、任意様式においてキャラクター又はバンドに想到させ得る。商品にバンド又はキャラクター名を刻印させる場合があり得る。他の実施例では、商品にバンド又はキャラクターの写真を印刷出来る。更に他の実施例では商品にバンド又はキャラクターのロゴを印刷出来る。ある実施例では商品の発注者が商品のバンド又はキャラクターの体裁をカスタマイズ出来る。例えば、発注者はＴシャツ上のキャラクターのアバターの所定ポーズを選択出来る。又は例えば、発注者はバンドのポスター上におけるバンド用の所定の会場を選択出来る。又は例えば、発注者は商品に印刷されるロゴ、文字、又は画像のサイズ、場所、色、及び又はスタイルを選択出来る。他の実施例では、発注者は下地となる商品の色、サイズ、又は、例えばバンドを表示させるＴシャツの色又はサイズのようなスタイルを選択出来る。
【０１８１】
ある実施例では、商品はキャラクター又はバンドの成績、名声、評価、又はスキルをも表示出来る。例えば、ポスターをキャラクターの写真と、“全ての曲を５スターで演奏”のキャプション付きで提供させ得る。又は例えば、Ｔシャツを、バンドの写真と、シャツの背中側の、バンドへの評価を添えたバンドの演奏回数の一覧とを入れて提供され得る。又は例えば、キャラクターの小立像を、満員のアリーナでキャラクターが演奏したことを記した飾り板付きで発注出来る。
【０１８２】
ある実施例では、発注プロセスの各ステップの任意又は全てを自動化させ得る。例えば、商品発注を受けるためのｅコマースウェブサイトを立ち上げ得る。当該サイトにログインすると、発注したい商品のバンド又はキャラクターを指定するよう要求され得る。要求に応じて指定（及び必要に応じてパスワードを入力）すると、ｅコマースサーバーが、保存されたキャラクター又はバンドデータにアクセスし、バンド又はキャラクターをフィーチャーした、発注可能な商品の１つ以上の画像及び又は文字説明を創作する。ｅコマースサイトには、商品購入に先立って購入者が発注を指定及びカスタマイズするための任意の手段が含まれ得る。
【０１８３】
次いで、発注された商品が任意様式下に製造され得る（ステップ９０７）。ある実施例では、商品の製造及び輸出のある部分又は全てが自動化され得る。例えば、発注を受けたｅコマースサーバーは、印刷するべき画像や送付先を含む発注詳細をポスタープリンタに発注出来る。次いでポスタープリンタがポスターを印刷し、印刷したポスターを指定住所に発送出来る。又は例えば、ｅコマースサーバーは、発注されたフィギュアの明細を、指定キャラクターの３Ｄ立像を作製可能な３Ｄプリンタに発注出来る。発注商品は、電子的、郵便、ファクス、手渡し、を含む任意様式で消費者に発送され得る。
【０１８４】
図１０を参照するに、ゲーム上で、ハードウェアの相違に応じて異なるゲーム体験の生成状況が例示される。ゲームには、ここで議論する任意の模擬楽器を含む多数の異なる任意の模擬楽器のためのコンテンツが含まれ得る。ある実施例ではゲーム上で、ゲームプレー用のゲームシステムにユーザーが繋いだ模擬楽器に応じて、ユーザーに提供するコンテンツやゲームプレーが変更され得る。
【０１８５】
例えば、図１０の第１カラムにおいて、プレーヤーはゲームシステムにギターを接続している。ゲームシステム上でギターが検出され、ここで説明する任意のギターゲームプレー特徴を含み得るギター演奏のゲームプレー体験が提供され得る。更に、プレーヤーのアバターがギタープレーヤーとして自動判定される。他の実施例ではゲームシステムにおいて、ドラムセット、マイク、その他楽器がシステムに接続され、ドラマー、シンガーその他の器楽演奏者のためのゲームプレーインターフェースが必要に応じて提供され得る。ゲームプレーは、インターフェース、グラフィックス、オーディオ、曲選択、スコアリングシステム、の変更を含む異なるハードウェアに従い、任意様式下に変更され得る。ある実施例では、多数の模擬楽器用の１つ以上の一意のキャラクター創成用スクリーンまたはキャラクターが提供され得る。これらの実施例では、ドラム担当のプレーヤーが入手出来るキャラクターはボーカル担当のプレーヤーが入手出来るキャラクターとは異なり得る。
【０１８６】
図１０の第２のカラムでは、ゲームに接続したハードウェア独自の旅又はツアーが表示される。プレーヤーがゲームシステムにドラムセットを繋ぐと、プレーヤーにはドラマーとしてシングルプレーヤーツアーをプレーするオプションが与えられ、プレーヤーはドラマーキャラクターとしてのキャラクター“Ｄｒｕｍ  Ｄｕｄｅ”を創作する。ドラムツアーには、曲、設定リスト、会場、ギア報償、スコアリングシステム、知名度計算値、人気度算出値、旅行期間、旅行場所、を含む、ドラマー用の独特のコンテンツが含まれ得る。ドラムツアーには例えば、ドラムパートの面白さ又は難しさに基づいて特に選択した曲が含まれ得る。又は例えばドラマーは、ショーでうまく演奏出来た結果として、新しいドラムスティック、ドラムヘッド、又は新しいパーカッション楽器のようなドラムギアが貰える。他の実施例では、ゲームシステム上で、ギター、マイク、あるいはその他の模擬楽器が検出され、適宜の模擬楽器に対してカスタマイズされたユニークなツアーコンテンツが提供され得る。
【０１８７】
ある実施例では、シングルプレーヤー用ゲームには、ゲームで使用出来る多数の模擬楽器の各々に対して一意の且つ別個の、シングルプレーヤーモード及び旅行が含まれ得る。例えば、ゲームは、別個のギター、ベース、ドラム、プレーヤーと、システムに接続したハードウェアに基づいてプレーヤーに提示される歌による宣伝と、を併せて販売され得る。
【０１８８】
図１０の第３のカラムには、接続した指定ハードウェアに応じて表示されるマルチプレーヤーバンドフォーメーションスクリーンが表示される。プレーヤーがシステムにマイクを接続すると、ゲーム上でローカルプレーヤーがシンガー担当とされ、バンド仲間として他の模擬楽器奏者を捜せるマルチプレーヤーインターフェースが表示される。この実施例ではゲーム上でプレーヤーがゲームシステムに接続した模擬楽器に応じてマルチプレーヤー体験が変更され得る。
【０１８９】
図１１を参照するに、リズムアクションゲームのプレーヤーの使用するコントローラーのタイプの検出に応じてゲームコンテンツを変更する方法の１実施例の流れダイヤグラム図が示される。略記すれば、本方法には、ゲームプラットフォーム上で実行されるゲーム上で、ゲームプラットフォームに複数タイプの模擬楽器の内の第１の模擬楽器が接続されたことを検出すること（ステップ１１０１）、当該検出に応じてゲーム上で、異なる模擬楽器タイプに夫々が相当し且つその少なくとも２つが異なる曲シーケンスを含む複数の曲進行から第１の曲進行を選択すること（ステップ１１０３）、ゲーム上で、選択された第１の曲進行を伴うリズムアクションゲームセッションを提供すること（ステップ１１０５）、が含まれる。
【０１９０】
図１１を尚参照して詳しく説明するに、ゲームプラットフォーム上で実行されるゲーム上で、プラットフォームに任意様式下に接続された複数タイプの模擬楽器の第１の模擬楽器タイプが検出され得る。ある実施例では、ゲーム上で、一意の製造番号、装置ＩＤ、コントロールシーケンス、あるいはその他の、ゲームプラットフォームに接続した装置からの送信信号が検出され得る。例えば、ゲームはギター及びドラムの両方で使用するべくリリースされ得る。ゲーム上で、プラットフォームに接続した装置からの装置ＩＤ（装置識別に使用する任意の信号又はビットのシーケンスを含み得る）を受信し得、既知の装置ＩＤのリストをチェックし、当該装置が模擬ギターコントローラーであるか又は模擬ドラムコントローラーであるかが判定される。又は例えば、装置が、当該装置がドラム又はギターコントローラーの何れであるかを識別する一意のストリングを配信出来る。ゲームプラットフォームへの接続には、ワイヤーや無線接続を含む任意タイプの接続が含まれ得る。
【０１９１】
ある実施例では、ゲーム上で、模擬楽器タイプ及び相当するゲームコントローラーが検出され得る。例えばゲーム上で、マイクが接続されたことのみならず、標準のゲームコントローラーが接続されたことが検出され得る。標準のゲームコントローラーは、マイクを使用するプレーヤーがメニュー及びその他のゲーム機能をナビゲーションするために使用され得る。
次いでゲーム上で、前記検出に応じて、異なる模擬楽器タイプに夫々が相当し且つ曲進行の少なくとも２つが曲の異なるシーケンスを含む複数の曲進行から第１の曲進行が選択され得る（ステップ１１０３）曲進行には、プレーの最中にゲームのプレーヤーに提示される曲の任意のシーケンスが含まれ得る。
【０１９２】
例えば曲進行には、次の曲に進むためにプレーヤーが各曲を成功裏に完了する必要のある曲の直線的シーケンスが含まれ得る。又は例えば曲進行には、プレーヤーが次の曲グループに進む前にある曲グループからの指定数の曲を完了する必要のある一連の曲グループが含まれ得る。
【０１９３】
例えば曲進行には、多数の曲と複数の難易度とのマッチングが含まれ得る。本実施例では、曲の演奏に使用する楽器に応じて異なる難易度が曲に割り当てられ得る。例えば、曲のドラムパートは非常に難易度が高いが、ボーカルパートは比較的優しい場合があり得る。
かくして、ドラムコントローラーを使うプレーヤーに提供される曲進行は、マイクコントローラーを使うプレーヤーに対するそれよりもずっと高くなり得る。
【０１９４】
例えば、以下の表にはゲームプラットフォームにギター、ドラム、又はマイクコントローラーが接続されるのに応じて提供され得る３つの曲進行が例示される。
【０１９５】
【表１】
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【０１９６】
上記例では３つの曲進行の曲数は同じであるが、ある実施例では異なる曲進行における曲数は異なり得る。例えば、入手出来る曲数はギターよりもドラムの方が多い場合があり得る。
図１２Ａ及び図１２Ｂには、ゲームコンソールを使用するプレーヤー１２５０が例示される。プレーヤーがギターコントローラー１２６０又はドラムコントローラー１２８０の何れかを接続することに基づき、プレーヤーに異なる曲進行が表示される。図示例では曲シーケンスが異っており、難易度を達成するための異なる数の曲も要求されている。
【０１９７】
図１３Ａを参照するに、リズムアクションゲームのプレーヤーの使用するコントローラータイプの検出に応じてゲームプレー機構を変更するための方法の流れダイヤグラム図が示される。略記すれば、本方法には、ゲームプラットフォーム上で実行されるゲーム上で、複数タイプの模擬楽器の第１の模擬楽器タイプがゲームプラットフォームに接続されたことを検出すること（ステップ１１０１）、ゲーム上で、異なる模擬楽器タイプに夫々相当する複数のゲームプレー機構から、第１の模擬楽器タイプに相当する第１のゲームプレー機構を選択すること（ステップ１３０３）、ゲーム上で、選択したゲームプレー機構と共にリズムアクションゲームのセッションを提供すること（ステップ１３０５）、が含まれる。
【０１９８】
尚図１３Ａを参照して詳しく説明するに、ゲームプラットフォームに接続したコントローラータイプを検出（ステップ１１０１）した後、当該検出されたコントローラータイプに基づき、ゲームプレー機構を選択出来る。ゲームプレー機構には、プレーヤーから受ける入力を指定し、プレーヤーの反応を評価するための任意の方法が含まれる。リズムアクションゲームでは、ゲームプレー機構には、プレーヤーに曲のキューを表示し、プレーヤーの反応を評価するための任意の方法が含まれ得る。図１３Ａに示す本方法は任意のゲームプレー機構に適用出来るが、詳細例を提供するに際して３つの特定機構が議論される。
【０１９９】
第１のゲームプレー機構は“ギター機構”と称され、プレーヤーに、曲のギタートラックに相当し得る一連のキューを表示することが含まれ得る。当該機構ではプレーヤーは、キューがターゲットマーカーを通過する際にコントローラーの正しいフレットボタンを押しつつ、“ストラムバー”をアクティブ化することでキューを実行する。プレーヤーは、ストラムバーをアクティブ化する必要無くフレットボタンを素早く押す又は離すことを要求される“ハンマーオン”又は“プルオフ”を実行して指定キューを実行することも出来る。プレーヤーは、提供されたキューに対するストラムバーとフレットボタンとのアクティブ化との合致の近さに基づく判定を受ける。ギター機構は、ゲーム上でプラットフォームにギターコントローラーが接続されたことが検出された場合に選択され得る。
【０２００】
第２のゲームプレー機構は“ドラム機構“と称され得、プレーヤーに、曲のドラムトラックに相当し得る一連のキューを表示することが含まれる。プレーヤーは表示されるキューに基づき、適宜のドラムパッドを叩く、又はフットペダルを踏み込んでキューを実行する。次いでプレーヤーは、提供されたキューと、ドラムパッド及び又はフットペダルのアクティブ化との合致の近さに基づく評価を受ける。ドラム機構は、ドラムコントローラーがプラットフォームに接続されたことが検出された場合に選択出来る。
【０２０１】
第３のゲームプレー機構は“ボーカル機構“と称され、曲のボーカルトラックに相当し得る一連のキューをプレーヤーに表示することが含まれる。プレーヤーはキューに示されるピッチ及び又は歌詞を演奏することでキューを実行する。次いでプレーヤーは、提供されたキューと、プレーヤーのピッチ及び歌詞との合致の近さに基づく評価を受ける。ボーカル機構は、プラットフォームにマイクが接続されたことが検出された場合に選択出来る。
【０２０２】
３つの特定の機構を説明したが、任意のその他ゲームプレー機構を使用出来る。ある実施例では、他のゲームプレー機構は異なる楽器タイプに相当され得る。例えば、プレーヤーが模擬キーボードでのキーやフットペダルのアクティブ化に基づく評価受ける“キーボード機構”を使用出来る。
【０２０３】
ゲームプレーはユーザーの入力を要求せずに選択され得る。つまり、ギターコントローラーを接続したユーザーは、ギターゲームプレー機構を提供させるべくメニューから“ギター”を選択する必要がない（しかしながらユーザーは、何れもギター機構を利用する、例えば曲のギターパート又はベースパートの何れかの如きパートを選択出来る）。同様に、模擬ドラムコントローラーを接続するユーザーは、ドラム機構に従って演奏したいことを指定する必要はない。
【０２０４】
ある実施例では、ゲーム上で、複数のローカル及び又はリモートの各プレーヤーのためのゲームプレー機構を選択出来る。例えば、マルチプレーヤーリズムアクションゲーム上で、ギター、ドラム、ボーカル、を３人のプレーヤーが同時に演奏出来る。ゲーム上で、各プレーヤーに相当するコントローラータイプが検出され得、各プレーヤーが適宜のゲームプレー機構に割り付けられる。
【０２０５】
ゲームプレー機構を選択すると、ゲーム上で、選択したゲームプレー機構を伴うリズムアクションゲームのセッションが提供され得る（ステップ１３０５）。セッションには、ゲームプレー機構に加え、これに限定しないが、曲演奏、アバター表示、聴衆及び会場アニメーション、メニューナビゲーション、キャラクター創造、曲選択、演奏選択、キャリヤ及びツアーモード、を含む、リズムアクションゲーム上で既知の任意のゲーム要素が含まれ得る。これらのゲーム要素の任意のもの又は全ては、検出されたコントローラータイプに基づいて決定され得る。例えば、ドラムコントローラーが検出された場合はプレーヤーのアバターがドラマーとして表示され得、キャリヤイベントが、ドラマーに生じるはずのイベントを反映するように調整され得る。
【０２０６】
図１３Ｃを参照するに、プレーヤー１２５０がマイク１３６０をゲームプラットフォーム１２００に接続している。ボーカル機構を選択するのに応じ、ゲーム上にはボーカル機構を使用するオーディオ／ビデオ装置１２２０上でのリズムアクションゲームのセッションが提供される。図１３Ｄでは同じプレーヤー１２５０がプラットフォームにドラムコントローラー１３８０を接続しており、当該接続に応じて、ゲーム上にはドラム機構をフィーチャリングするゲームのセッションが提供されている。図示されるように、プレーヤーのアバター、曲のトラックの相対ボリューム（コントローラータイプに相当する楽器のトラックを大きくする等のような）、選択するカメラアングル（コントローラータイプに相当する楽器に合焦させるカメラのアングルを選択する等による）、のようなゲームのディスプレイ及び又はサウンドの各要素を、コントローラータイプに基づいて変更可能である。
【０２０７】
図１３Ｂを参照するに、リズムアクションゲームのプレーヤーの使用するコントローラータイプの検出に応じてレベルデータを変更する方法の流れダイヤグラム図が示される。略記すれば、本方法には、ゲームプラットフォーム上で実行されるゲーム上で、ゲームプラットフォームに複数タイプの模擬楽器の第１の模擬楽器タイプが接続されたことを検出すること（ステップ１１０１）、ゲーム上で、異なる模擬楽器タイプに夫々が相当する複数の収集レベルデータから、第１の模擬楽器タイプに相当する第１の収集レベルデータを選択すること（ステップ１３１３）、ゲーム上で、選択した収集レベルデータを伴うリズムアクションゲームのセッションを提供すること、（ステップ１３１５）が含まれる。
【０２０８】
図１３Ｂを尚参照して詳しく説明するに、コントローラータイプの検出（ステップ１１０１）後、ゲーム上で、コントローラータイプに相当する収集レベルデータを選択出来る（ステップ１３１３）。ここで、“レベルデータ”とは、所定の曲に対してプレーヤーに表示される一連のキューを意味するものとする。かくして、所定の曲に対するレベルデータには時間と、実行すべきアクションとを各々が指定する複数のキューが含まれ得る。収集レベルデータには任意のレベルデータセットが含まれ得る。例えば、収集レベルデータには１５の曲の各々に対するレベルデータが含まれ得る。又は例えば、収集レベルデータには、１５の曲に対する各４段階の難易度（つまり、曲の各難易度が一意のキューセットを有し得る）におけるレベルデータが含まれ得る。
【０２０９】
収集レベルデータは、当該収集レベルデータが模擬楽器タイプの曲イベントに関連する場合は当該模擬楽器のタイプに相当され得る。つまり、ボーカルの収集レベルデータには、収集した曲の各々に対するボーカルイベントに相当する収集レベルデータ（例えば、ピッチ及び又は歌詞）が含まれ得る。同様に、ドラムの収集レベルデータには、収集する曲の各々に対するドラムイベント（例えばドラムを叩く）に相当する収集レベルデータが含まれ得る。レベルデータは、コントローラータイプを使用して実施出来る指定のアクションによって模擬楽器のタイプに相当させ得る。例えば、レベルデータはマイクに向かって唱うことにより実施され得る特定ピッチを指定出来る。又は例えば、レベルデータは、模擬ギターを使用して演奏出来る特定のフレットボタン及びストラム組み合わせを指定出来る。又は例えば、レベルデータは模擬ドラムコントローラー上でアクティブ化させる特定のドラムパッド又はフットペダルを指定出来る。
【０２１０】
収集レベルデータを選択すると、ゲーム上で、選択した収集レベルデータを伴うリズムアクションゲームのセッションが提供され得る。図１３Ｃを参照するに、ゲームのゲームコンソール１２００上には、当該コンソールへのマイク１３６０接続の検出に応じて、ボーカルレベルデータ（歌詞及び関連するピッチ）が提供される。同様に、図１３Ｄでは、ゲームのゲームコンソール１２００上には、当該コンソールへの模擬ドラムコントローラー接続の検出に応じて、ドラムレベルデータ（ドラムパッド及びフットペダルのアクティブ化）が提供される。
【０２１１】
図１４を参照するに、リズムアクションゲーム上でフットペダルキューを表示させるための方法の１実施例の流れダイヤグラム図が示される。略記すれば、本方法には、リズムアクションゲームのプレーヤーに対し、ドラム入力要素を表示するキューを夫々が含む少なくとも２つのサブレーンに分割したレーンを表示させること（ステップ１４４１）、プレーヤーに対し、フットペダルアクションを表示する追加のキューを、複数のサブレーンに跨って表示させること（ステップ１４４３）、が含まれる。ある実施例では、追加のキューは全てのサブレーンに跨って表示させ得る。ある実施例では追加のキューはその他のキューと色を異ならせ得る。
【０２１２】
尚図１４を参照するに、１つのレーンが少なくとも２つのサブレーンに分割され、各サブレーンが、任意様式下にプレーヤーに表示され得るドラム入力要素を表示するキューを含んでいる（ステップ１４４１）。ある実施例ではレーンは２つのサブレーンに分割され得る。他の実施例ではレーンは、これに限定しないが、２、３、４、５、６、７、８、９又は１０を含む任意数のサブレーンに分割され得る。サブレーンには、単一の入力要素に相当し得るキューが含まれ得、任意の形状又は方向が含まれ得る。
【０２１３】
ある実施例では、各サブレーン間にラインその他の境界が表示され得る。例えば、図１Ａに帰って参照するに、ラインが、サブレーン１７１及びサブレーン１７２の間の境界を表示するために使用されている。他の実施例ではそうしたライン又は境界は表示され得ない。例えば、図１５Ａを参照するに、図示されるレーンは、ライン又はその他のインジケーターによっては分離されない４つのサブレーン１５５１、１５５２、１５５３、１５５４に分割される。
【０２１４】
ある実施例では、各サブレーンが、異なるドラムパッドに相当するキューを含み得る。例えば、レーンは、４つのドラムパッドの１つに各相当する４つのサブレーンに分割され得る。図１５Ａを参照するに、そうしたレーンのダイヤグラム図例が示される。レーンは４つのサブレーン１５５１、１５５２、１５５３、１５５４に分割される。各レーンは、直線は位置したドラムパッドに相当され得る。例えば、図５Ａに示すドラムセット５００の場合で言うと、サブレーン１５５１がドラムパッド５０２ａに、サブレーン１５５２がドラムパッド５０２ｂに、サブレーン１５５３がドラムパッド５０２ｃに、サブレーン１５５４がドラムパッド５０２ｄに、夫々相当し得る。ここで、ドラムパッドあるいはその他の入力要素が“直線“配置されるとは、各入力要素が必ずしも一直線上に配置されるのではなく、むしろ入力要素が明らかに左右シーケンス又は上下シーケンスを有する任意の配置を言うものとする。例えば、ドラムセット５００は、ドラムパッド５０２ａ及び５０２ｄをプレーヤーの近くに移動させた状態でドラムパッド５０２ａ、５０２ｂ、５０２ｃ、５０２ｄを曲線沿いに並べた構成を有し得る。この場合、各ドラムパッドは尚、明瞭に左から右のシーケンスを有する点で、ここで説明する目的のための直線状配列を含んでいる。
【０２１５】
ある実施例では、各サブレーンのキューを曲の間は常に、所定のパーカッションサウンドに相当させ得る。例えば、サブレーン１５５０ａのキューをスネアドラムに相当させ得、サブレーン１５５０ｂ及び１５５０ｃの各キューをトムトムサウンドに相当させ得、サブレーン１５５０ｄのキューをクラッシュシンバルサウンドに相当させ得る。他の実施例では、単一のサブレーンのキューを、曲の間に異なるパーカッションサウンドに相当させ得る。例えば、曲の間、サブレーン１５５０ｄのジェムをカウベルサウンドに相当させ得、次いでクラッシュシンバルサウンドに相当させ得る。ある実施例では、サブレーン内のキューの表示を、キューに異なるパーカッションサウンドが表示されることをユーザーに知らせるように変化させ得る。
【０２１６】
図１４を参照するに、複数のサブレーンに跨るキューを任意様式下に表示させ得る（ステップ１４４３）。ある実施例では、キューにフットペダルアクションを表示させ得る。ある実施例ではキューを、図１５Ａのキュー１５００及び１５０１や、図１５Ｂのキュー１５０２及び１５０３又は、図１５Ｃのキュー１５０４のように全てのサブレーンに跨るようにさせ得る。複数のサブレーンに跨るキューを、任意の形状、寸法又は色で表示させ得る。
【０２１７】
キューを、複数のサブレーンの各々に相当するビジュアル的空間の一部を占めるようにすることで、複数のサブレーンに跨って表示させ得る。ある実施例ではキューを、複数のサブレーンの各々の幾分か又は全体を覆って表示させることで、複数のサブレーンに跨って表示させ得る。例えば、図１５Ｂのキュー１５０３はサブレーン１５５５、１５５６、１５５７、１５５８の各々の一部を覆う。又は例えば、図１５Ａのキュー１５００はサブレーン１５５１、１５５２、１５５３、１５５４、の各々の一部を覆う。これは、サブレーン１５５２のキュー１５０１の一部が結局、サブレーン１５５２に相当するキュー１５２２によって覆われる場合でも同じである。他の実施例ではキューは、複数のサブレーンの各々の上方又は下方の空間内に表示されることで、複数のサブレーンに跨って表示され得る。例えば、キューを、複数のサブレーンの上方に“浮いて”見えるように表示させ得る。又は例えば、キューを、複数のサブレーンの各々の底部に添付した又は各サブレーンの下方に浮いて見えるように表示させ得る。
【０２１８】
ある実施例では、複数のサブレーンに跨るキューが、当該キューを覆う個別のサブレーンに相当する１つ以上のキューを有し得る。例えば、図１５Ａのキュー１５００は、当該キューがキュー１５２２の“下方”に見えるように表示されている。同様に、図１５Ｃのキュー１５２４は、キュー１５０４の上方を覆っている。これは、フットペダルアクションを、１つ以上のドラムパッド打ち込み又はアクションと同時表示させる場合に行われ得る。他の実施例では、複数のサブレーンに跨るキューを、個別のサブレーンに相当する任意のキューを“覆って”見えるように表示させ得る。
ある実施例では、複数のサブレーンに跨るキューが、個別のサブレーンに相当する任意のキューとは異なる色を含み得る。
【０２１９】
図１６Ａ及び１６Ｂを参照するに、多数のサブレーンに跨るキューの表示の追加的な例が示される。図１６Ａでは、レーンは４つのサブレーン１６２０、１６２１、１６２２、１６２３に分けられている。キュー１６００は３つのサブレーン１６２１、１６２２、１６２３にまたがている。図示例ではサブレーン１６２１及び１６２０は大きな仕切で他のサブレーンから分離され、２つの区分１６３０、１６３１を形成している。これは、仕切の一方側のサブレーンが、所定のドラムパッドセットに相当し、仕切の他方側のサブレーンが別のドラムパッドセットに相当することを表示させるために行い得る。図１６Ｂでは、レーンは５つのサブレーン１６２４、１６２５、１６２６、１６２７、１６２８、に分けられている。レーンは更に２つの区分１６３２、１６３３にも分けられている。キュー１６０１はサブレーン１６２４及び１６２５の両方に跨り、フットペダルアクションを表示するために使用され得る。
【０２２０】
ある実施例では多数のフットペダルが使用され得、どのペダルを打ち込むべきかを表示させるために、多数のサブレーンに跨る異なるタイプのキューが使用され得る。例えばドラムセットが、オレンジ色のカラーコード付きペダルと、紫色のカラーコードペダルとを含み得る。全てのサブレーンに跨るオレンジ色のキューが、オレンジのペダルを踏み込むべきであることをユーザーに表示させ、全てのサブレーンに跨る紫色のキューが、紫色のペダルを踏み込むべきであることをユーザーに表示させるために使用され得る。又は例えば、ドラムセットは、各フットペダルを含み得る。レーンの右側の複数のサブレーンに跨るキューが右側のフットペダルを表示し得、他方、レーンの左側の複数のサブレーンに跨るキューが左側のフットペダルを表示出来る。この場合図１６Ｂにおけるそれと類似のディスプレイを使用して、区分１６３２全体に跨るキュー１６０１に左側のフットペダルアクションを表示させ、区分１６３３全体に跨るキューに右側のフットペダルアクションを表示させ得る。
【０２２１】
多数のサブレーンに跨るキューをフットペダルアクションを表示するコンテキストにおいて説明したが、それらのキューは入力イベントの任意のその他タイプを表示させる上で有益であり得る。ある実施例では、多数のサブレーンに跨るキューを、一連のＸ個の入力要素が一連のＸ個のサブレーンに相当し且つ各一連の入力要素用ではない追加の入力アクションを表示させる必要のある任意の場合において使用出来る。多数のレーンに跨るキューの使用は、追加の入力アクションが、各一連の入力要素における場合とは異なるキャラクター及び又は場所におけるものであることをプレーヤーに明瞭に表示させる上で役立ち得る。
【０２２２】
図１７を参照するに、レーン１７１２が５つのサブレーン１７２４、１７２５、１７２６、１７２７、１７２８、に分割され、各サブレーンが模擬ギター上のフレットボタンに相当されている。かくして各サブレーンは、これらのサブレーンがターゲットマーカーに到達した時に相当するフレットボタンを押して模擬ギターをストラムさせるべきであることをユーザーに表示するキューを含み得る。全てのサブレーン１７２４、１７２５、１７２６、１７２７、１７２８、に跨るキュー１７０１、１７０２が、“オープンストラム”、即ち、プレーヤーがどのフレットボタンも押さずにギターをストラムすることを表示出来る。多数のサブレーンに跨るキューによって表示させ得る入力アクションのその他の例には、これに限定しないが、模擬キーボード上でのフットペダルアクション、マイクを叩くこと、ギターを傾けること、が含まれ得る。
【０２２３】
図１８を参照するに、リズムアクションゲーム内でのプレーヤー救済方法の１実施例の流れダイヤグラム図が示される。略記すれば、本方法には、リズムアクションゲームの第１プレーヤーのステータスを、曲の演奏中にアクティブプレーステータスから非アクティブプレーステータスに変更すること（ステップ１８０１）、リズムアクションゲームの第２プレーヤーに関する値が予め決定した閾値以上であることを判定すること（ステップ１８０３）、第２プレーヤーのアクション、即ち、第２プレーヤーが入力装置を操作することで発生するアクションを検出すること（ステップ１８０５）、決定された値及び検出されたアクションに応じて、曲の演奏中に第１プレーヤーをしてアクティブプレーステータスとすること（ステップ１８０７）、が含まれる。ある実施例では救済のコストとしてのボーナスが第２プレーヤーから差し引かれ得る。ある実施例では、プレーヤーが非アクティブ化されている時間中、バンドに対する合計演奏レベルが低下され得、それが、失敗したプレーヤーを救済することに対する、バンド仲間への追加的なインセンティブとなる。
【０２２４】
尚図１８を参照して詳しく説明するに、ゲーム上で、リズムアクションゲームの第１プレーヤーのステータスを曲の演奏中にアクティブプレーステータスから非アクティブプレーステータスに変更させ得る（ステップ１８０１）。ある実施例では、プレーヤーは曲に“失敗“した結果として非アクティブプレーステータスに変化され得る。プレーヤーは、任意の様式下に曲に失敗したと判定され得る。ある実施例では、プレーヤーはノートを割り当て閾値以上ミスすると曲に失敗する。他の実施例ではプレーヤーは連続するノートを割り当て閾値以上ミスすると曲に失敗する。ある実施例ではプレーヤーは、特に指定されたノート又はフレーズの１つ以上をミスすると曲に失敗する。他の実施例ではプレーヤーは、演奏がメーターの底に達すると曲に失敗する。更に他の実施例ではプレーヤーは、メーターの底のままで所定時間長さを超えると曲に失敗する。プレーヤーは曲中の任意の時点で曲に失敗したと判定され得る。
【０２２５】
アクティブ状態で参加しているプレーヤーを除外させるために、プレーヤーに曲の演奏を止めさせる任意方法が含まれ得る。ある実施例では、失敗したプレーヤーは当該プレーヤーのパートを含むノート又はキューを打てなくなり得る。ある実施例では、バンドのプレーヤーのパートに相当するオーディオがミュートされ得る。ある実施例では、非アクティブ化されたプレーヤーに相当するレーンがディスプレイから削除され得る。例えば、図１９を参照するに、リードギタリストのレーン１９０３が、当該ギタリストの演奏インジケーター１９０５がメーターの底に達した結果としてディスプレイから削除されている。他の実施例では非アクティブ化されたプレーヤーのレーンが、グレーアウト、小形化、又はその他の失敗ステータスのグラフィック表示で示され得る。
【０２２６】
他の実施例では、任意のその他のグラフィック的又はオーディオ的出力によってプレーヤーが曲に失敗したことが表示され得る。ある実施例では、失敗したプレーヤーのアバターが落胆する、楽器を演奏するのを止める、及び又はステージから削除され得る。他の実施例ではプレーヤーのアバターが“失敗”のグラフィック的文字と共に表示され得る。他の実施例では、聴衆がブーイングする、やじる、なじる、あるいはそうでなければ失敗したプレーヤーのパフォーマンスへの不満を表示出来る。ある実施例では聴衆メーターが、変色、サイズ変化、あるいはそうでなければプレーヤーが曲に失敗したことを表示出来る。例えば、演奏が下手なプレーヤーの演奏メーター上のアイコンが赤く変色され得る。プレーヤーが失敗すると、アイコンが赤から黒又はグレーに変化され得る。
【０２２７】
ある実施例では、メンバーが非アクティブ化されることによりバンド全体の演奏が影響され得る。例えば、バンドメンバーが演奏に失敗すると、その後の評価は想定上の最低評価となり得る。この低い評価はバンドの平均評価を低下させ得る。他の実施例では、失敗したプレーヤーは、失敗しなければ演奏するはずのノートをしばらく演奏できなくなる。これらの実施例では、連続的に失敗されたノートはバンドの演奏におけるドレインとして作用出来る。ある実施例では、一人のプレーヤーが失敗すると、他のプレーヤーノートミスに対してペナルティが課せられ得る。ある実施例では、プレーヤーが失敗するとバンドの演奏評価に対し、プレーヤーが時間内に救済されない場合はドレインが適用されてバンド全体が曲に失敗したことにされ得る。例えば、図１９の演奏メーター１９２０には、ギタリストが非アクティブ化されている間、バンドの評価が連続的に低下する“ドレイン”１９０７が表示されている。
【０２２８】
図１８に戻って参照するに、プレーヤーの救済方法には、リズムアクションゲームの第２プレーヤーに関する値が所定閾値以上になったことを判定することが含まれ得る（ステップ１８０３）。当該判定は任意様式下に且つ任意時間に実施され得る。ある実施例では、前記判定は第１プレーヤーが非アクティブ化される前、同時に、又はその後に実施され得る。
ある実施例では第２プレーヤーに関する値には、当該プレーヤーの貯めたボーナス額が含まれ得る。プレーヤーが、指定の一連のノートをうまく演奏することでボーナスを貯め得る場合、ゲーム上で、プレーヤーの貯めたボーナス額が所定閾値以上であるかが判定され得る。例えばプレーヤーは、所定のボーナス閾値を達成する前に２つの指定の一連のノートをうまく演奏することが要求され得る。
【０２２９】
プレーヤー救済方法には、プレーヤーのアクションの検出も含まれ得る（ステップ１８０５）。プレーヤーのアクションには、アクション、サウンド及び又は入力装置の操作、が含まれ得る。ある実施例では、アクションには、ボタンを押すこと又はストラムバーをストラムすることが含まれ得る。ある実施例ではアクションには、模擬楽器を動かす、例えばギターコントローラーを傾けることが含まれ得る。他の実施例では、アクションにはドラムパッドを打ち込むことが含まれ得る。他の実施例ではアクションにはマイクにサウンドを入力することが含まれ得る。
【０２３０】
ある実施例では、アクションは時間感度性のものであり得る。例えば、プレーヤーは所定時間に所定のドラムパッドを打ち込む、例えば、ドラムフィルの終了時にシンバルクラッシュに相当するドラムパッドを打ち込むことが要求され得る。又は例えば、プレーヤーは歌詞表示の無い時間帯にマイクにノイズを入れることが要求され得る。
ある実施例では、他のプレーヤーが失敗すると、当該失敗したプレーヤーを“救済”するに十分なボーナスを貯めているプレーヤーに対し、アクションを起こすことが明示的に促され得る。図１９を参照するに、最も右側のレーンには、プレーヤーがギターを傾けると失敗したプレーヤーが救済されることを表示するプロンプト１９０４が表示されている。ある実施例ではプロンプトは、プレーヤーが起こすべきアクションのタイプに対してプレーヤーに明示的に注意を促すものであり得る。他の実施例ではプロンプトは、失敗したプレーヤーを復帰させるために必要な閾値を越えたことをプレーヤーに単に通知するものであり得る。図１９では、最も左側のレーンには、当該レーンのプレーヤーが、失敗したバンド仲間を救済するに見合う十分なボーナス（メーター１９１１により示される）を貯めていることによるアイコンが表示され得る。中央のレーンのプレーヤーは、落伍したバンド仲間を救済するに見合う十分なボーナス（メーター１９１３で示される）を貯めておらず、従ってアイコンは表示されない。
【０２３１】
図１８に戻って参照するに、第１プレーヤーは、判定値及び検出されたアクションに応じて、曲の演奏中にアクティブステータスに復帰され得る（ステップ１８０７）。プレーヤーは任意様式において復帰され得る。ある実施例では、プレーヤーは所定レベルの演奏を伴って救済され得る。例えば、救済されたプレーヤーの演奏メーター上の演奏レベルが中又は上のレベルに設定され得る。救済されたプレーヤーは以前と同様に曲演奏に参加出来る。同様に、プレーヤーの演奏に相当するオーディオが再開され得る。ある実施例では、救済されたプレーヤーに対し、当該プレーヤーが救済されてから演奏を再開するまでの間に、演奏再開の準備時間となる短い休止時間が付与され得る。
【０２３２】
プレーヤーの救済は、任意様式においてグラフィック的及び又は音響的に表示され得る。ある実施例では、プレーヤーに相当する削除されていたレーンが再表示され得る。他の実施例ではプレーヤーのアバターがステージに復帰し、活発になり、スクリーン上での楽器演奏を再開し得る。ある実施例では、聴衆が激励し、声援し、あるいはそうでなければ救済されたプレーヤーに対する新たな賛意を表示させ得る。
【０２３３】
ある実施例では、救済されたプレーヤーは、当該プレーヤーが復帰したことを表す“復活”あるいは類似のメッセージと共に表示され得る。他の実施例では、失敗したプレーヤーを救済したプレーヤーが、当該プレーヤーが失敗したプレーヤーの救済者であることを認識させる“救出者“あるいは類似のメッセージと共に表示され得る。図２０を参照するに、最も左側のレーン（バス）に相当するプレーヤーが、最も右側のレーン（リードギター）に相当するプレーヤーによってまさに救済されている。リードギタリストのアバターはスクリーン上で“救済者“のメッセージと共に表示されている。このように、救済されたプレーヤーは誰が自分を救済したかについての情報を入手出来る。
【０２３４】
図１８に戻って参照するに、ある実施例では、第１プレーヤーが救済されると、第２プレーヤーへのボーナス割り当て額が減額され得る（ステップ１８０９）。ある実施例では、プレーヤーの救済には特定額のボーナス“経費”が生じ得る。例えば、プレーヤーのボーナスメーターは、バンド仲間の救済コストとして１／４が減額され得る。こうしたボーナス減額により、第２プレーヤーは、別のバンド仲間を救済する前に、より多くのボーナスを獲得する必要が出てくる。ある実施例では、失敗したプレーヤーの救済は、代表的にはボーナス発動に関する任意のその他エフェクト（例えば、スコア乗算器及び又はグラフィック的及び音声的エフェクト）に代わるものであり得る。他の実施例ではプレーヤーは、代表的にはボーナス発動に付随する任意のエフェクトに対して付加的に救済され得る。
【０２３５】
図１８にはプレーヤーが第２プレーヤーのアクションに応じて救済されることが例示されるが、ある実施例では発動が自動化され得る。例えば、プレーヤーのボーナスメーターが満杯になるとボーナスが自動発動され、失敗したプレーヤーが救済され得る。
他の実施例ではプレーヤーは、特定量のポイント又はボーナスを貯めなくとも、単に自分のギターコントローラーを傾けるのみでバンド仲間を救済することが出来る。又は例えばプレーヤーは、指定シーケンスのアクションを実行することでバンド仲間を救済出来る。そうしたアクションシーケンスは、失敗したプレーヤー及び又は救済を試みるプレーヤーの難易度レベルに基づいて調整され得る。又は例えば、プレーヤーは曲中のミニゲームをうまく完了することでバンド仲間を救済出来る。
【０２３６】
ある実施例では、曲中のプレーヤーの救済回数が制限され得る。例えば、所定曲中に許可されるプレーヤーの救済回数は２回のみであり得る。プレーヤーは、曲を３回失敗するとその曲の間は非アクティブ状態のままとされ、救済される資格を失う。ある実施例では曲セットの演奏中のプレーヤーの救済回数が制限され得る。例えば、プレーヤーは所定演奏中に２回だけ救済されることが許可され得る。プレーヤーは曲を演奏中に３回失敗すると所定の演奏の間は非アクティブ状態のままとされ得る。ある実施例では、プレーヤーの救済回数はプリセットした難易度レベルに基づいて変更され得る。他の実施例ではプレーヤーの救済回数はプレーヤーに相当する楽器に基づいて変更され得る。
【０２３７】
図２１Ａを参照するに、各プレーヤーがオンライン上で一時的にバンドを組めるようにするための方法の１実施例の流れチャートが例示される。各プレーヤーはリズムアクションゲーム上で協力プレーする及び又はリモート位置の各プレーヤーと競技する目的でオンラインバンドを組むことができる。略記すれば、本方法には、プレーするキャラクターを選んだプレーヤーのローカルマシンにスロットを接続することが含まれる。１つ以上の追加のローカルプレーヤーが参加出来る。次いで、プレーヤーは追加するプレーヤーを捜し、特定のプレーヤーを招待し、又はバンドからプレーヤーを削除することができる。バンドのスロットが一杯になるとゲームが開始され得る。図２１ＡではＭＩＣＲＯＳＯＦＴ  ＸＢＯＸ  ＬＩＶＥのコンテキストにおいてオンライン機能を議論するが、任意のゲームシステムに関わる任意のゲームシステム及び任意のネットワーク機能を使用出来る。
【０２３８】
尚図２１Ａを参照するに、プレーヤーはメニューからオプションを選択することでオンライン体験のプレーを決定出来る。ある実施例ではゲーム上で、先ず最初に固定メンバーのバンドを結成することなく、多数の他のプレーヤーと１曲以上演奏する“クイックプレー”オプションが提供され得る。本明細書の説明全体において、当該モードは“クイックプレー”又は“一時的バンド”モードとして参照され得る。
【０２３９】
ゲーム上では先ず、一人以上のローカルプレーヤーが存在すること、及び各ローカルプレーヤーが使う模擬楽器が検出され得る。ある実施例ではゲーム上で、ローカルプレーヤーが使用する模擬楽器を判定するために、ゲームに差し込まれたコントローラーの１つ又は複数のタイプが検出され得る。他の実施例ではゲーム上で、プレーヤーが各自の楽器を選択することが許可され得る。例えばゲーム上で、プレーヤーがギターコントローラーを差し込んだことが検出されると、プレーヤーはゲームでギター又はバスパートの何れかの演奏を選択出来るようになる。ローカルプレーヤーの場合バンドのスロットは、ゲームシステムへのコントローラーの差し込み順及び又は、ゲームシステムの所定の物理的スロットへのコントローラーの差し込み構成をも反映出来る。又は例えばバンドのスロットは、演奏中にステージ上に現れるアバターの順序を反映出来る。
【０２４０】
ゲーム上で模擬楽器を使用するローカルプレーヤーが検出されると、プレーヤーはゲーム内で当該プレーヤーを表すキャラクターを選択又は創作することが許可され得る。キャラクターにはプレーヤーについての任意情報が含まれ得、プレーヤーが任意方法でカスタマイズ出来る。プレーヤーが設定出来る及び又は自動設定され得るキャラクター属性には、キャラクター名、スクリーン名、ホームタウン、モットー、好きな曲、スキルレベル、ゲーム内資金額、キャラクターがメンバーであるバンド、ゲーム内知名度、が含まれる。ある実施例ではプレーヤーはキャラクターを表すアバターをカスタマイズできる。プレーヤーはこれに限定しないが、アバターの性別、容姿、服装、スタイル、ジェスチャー、サイズ、身長、肌の色、ゲーム内の楽器、所持品、表情、タトゥー、フェイスプリント、メーキャップ、を含む任意の属性を変更出来る。ある実施例では、プレーヤーは後でアクセス出来るようにキャラクターを保存出来る。他の実施例ではキャラクターは使用後に消去できる。他の実施例では、他のプレーヤーがキャラクターを見られるようにキャラクターデータをアップロードし及び又はサーバー上に保存出来る。ある実施例では、ユーザーがキャラクターのリストをブラウジングしてそれらキャラクターの過去の演奏が見られるようにするリーダーボード又は類似の特徴的構成がサーバー上で提供され得る。ある実施例では、一人のプレーヤーが多数のキャラクターを創作及び又は維持することが出来る。
【０２４１】
プレーヤーは、キャラクターを創作する又は既に創作したキャラクターを選択すると、バンドを結成する又はバンドに参加できるスクリーンが表示され得る。図２２Ａ及び２２Ｂを参照するに、バンド選択スクリーンのスクリーンショット例が示される。本例ではスクリーンは図２１Ａ及び２１Ｂに例示したバンドマッチング方法と組み合わせて使用され得る。略記すれば、図２２Ａではプレーヤー“ロッカーｈｍｘ”がアバター“ジュリアン”を使用してバンドに参加してプレーしている。これらのメンバーに対するサーチがオンライン上で行われていることを意味する“サーチ中”と表示された３つの開放スロットが示される。
【０２４２】
バンドは、当該バンドに関与する特定事項の決定者として指名されるリーダーを有し得る。ある実施例ではバンドリーダーのみが、特定プレーヤーへの参加要請又はオンラインプレーヤーマッチングサービスの使用の何れかを伴い得る、バンドの新規プレーヤーを探す権限を有し得る。ある実施例ではバンドリーダーのみが、バンドメンバーを削除する権限を有し得る。
【０２４３】
図２１Ａに示されるように、バンド結成スクリーンに入ったプレーヤーは一人以上のローカル又はリモートプレーヤーをバンドに参加するよう招待出来る。ある実施例ではプレーヤーは、友人リストから又は当該プレーヤーが以前招待してプレーしたプレーヤーのリストから選択出来る。他の実施例ではプレーヤーは招待プレーヤーのリストを介してサーチ出来る。これらの実施例ではリストは、プレーヤーのサーチを支援するための、スキルレベル、レイテンシ、楽器、物理的場所、経験、又はユーザーネームに基づいてソートされ得る。例えば、図２１ではプレーヤーは、“ロッカー選択”オプション（図２２Ａ参照）を使用して創作した多数のキャラクターの中からプレーヤー“ロッカーｈｍｘ”を選択出来る、または新キャラクターを創作するオプションが与えられ得る。ある実施例では特定キャラクターは、当該特定キャラクターの演奏楽器がユーザーのそれとは異なる場合は入手し得ない。
【０２４４】
バンド結成スクリーンには、プレーヤーがバンドに招待したい特定プレーヤーがいない場合に追加のリモートプレーヤーをサーチするオプションも表示され得る。図２２Ａ及び２２Ｂを参照するに、当該オプションは、“サーチ”及び又は“キャンセルサーチ”メニューオプションとして表示され得る。当該オプション（図２２Ｂのスクリーンにも含まれ得る）では、対戦プレー上のスキルが同程度のプレーヤーを探すアルゴリズムが使用され得る。プレーヤーのサーチを選択後、サーチ時間が長すぎる場合、又は別のローカルプレーヤーが参加したような場合にプレーヤーはサーチをキャンセル出来る。ある実施例では、プレーヤーが更に多数のプレーヤーに対するサーチを選択した後、サーチアルゴリズムで発見した一人以上のプレーヤーがバンドメンバーとしてスロット内に出現され得る。他の実施例ではプレーヤーは“プレーヤーの参加を希望”のプロンプトが表示され得、イエス又はノーを選択できる。これら任意の実施例では、バンドリーダーは参加させたプレーヤーを追放出来る。ある場合では、プレーヤーがプレーヤーのサーチを選択した後、サーチアルゴリズムにより、当該プレーヤーはプレーヤーをサーチしている別のもっと大きなバンドにマッチしていると判定され得る。この場合プレーヤーには、自分のバンドのためのプレーヤーを探し出すのに代えて、自分にマッチするバンドへの参加を希望するプロンプトが表示され得る。
【０２４５】
プレーヤーをマッチングさせるサーチアルゴリズムは、これに限定しないが、スキル、レイテンシ、経験、楽器、物理的位置、言語、ハードウェア、を含む任意の基準に基づいてプレーヤーをマッチングさせ得る。例えばある実施例では、サーチアルゴリズムは先ず、必要な楽器のスキルレベルが同等のプレーヤーをサーチ出来る。ある実施例では、過去のオンライン演奏の履歴を使用してスキルレベルが測定され得る。必要な楽器のスキルが同等のプレーヤーのプールが確認されると、サーチアルゴリズムにより、バンド形成のレイテンシが最小のプレーヤーが選択され得る。この実施例ではレイテンシ測定値は、潜在プレーヤーとサーチ中のプレーヤーとの間のレイテンシ、又は潜在プレーヤーと所定サーバーとの間のレイテンシの何れかであり得る。
【０２４６】
次いで、一時的に結成されたバンドには１曲以上をバンドとして演奏する機会が騰得られ得る。ある実施例では１曲終了後にバンドの一人以上のメンバーが交代され得る。ある実施例では一時的に結成したバンドに対し、固定メンバーバンドへの変更オプションが与えられ得る。
図２１Ａを参照するに、コントローラーを接続し、キャラクターを選択すると、プレーヤーに対し、当該プレーヤーがメンバーである固定メンバーバンドとのセッションを開始するオプションも表示され得る。これは図２１Ａでは“バンドの集合”のフローとして示される。このフローにおいてプレーヤーは自分がメンバーであるバンドを選択し、次いでこのバンドとしてセッションに参加するための招待状を他のプレーヤーに送付する。他のプレーヤーへの招待状は任意手段を介して送付され得、他のプレーヤーの“スクリーン”上に任意様式で表示され得る。招待状は、図２２Ａ及び２２Ｂに示すような“友人を招待”メニューオプションを使用して送付され得る。ある実施例では、招待された各プレーヤーは“プレーヤーが貴方をバンド演奏に招待中”のようなポップアップメッセージを受信出来る。プレーヤーが招待状を受け入れてバンドに参加すると、当該プレーヤーが図２２Ｂにおける如く、““「招待状発送プレーヤー名」”のゲスト”の表示付きでスクリーン上に表示され得る。
【０２４７】
ゲーム上では、バンドを結成する及びプロパティを編集するためのスクリーンも提供され得る。バンドの特性はローカルで又はサーバー上で保存され得る。バンドのプロパティには、バンドメンバー名、バンド結成日、バンドリーダー名、バンドの演奏曲数、バンドの知名度、バンドに関する“人気”の現在の度合い、バンドが演奏してきた会場の数及びタイプ、バンドの“ホームタウン”、バンドロゴ、自動車、装備、資金などのバンド所有物、地方公演マネージャー、セットデザイナー、マネージャー、代理人、等のバンド使用人、が含まれ得る。ある実施例では、これらのプロパティの幾つか又は全てが、バンドのあるメンバー又はバンドリーダーによって設定され得る。他の実施例ではこれらのプロパティの幾つか又は全てが、バンドの進行をトラッキングする中央サーバーによって決定され得る。ある実施例では、バンドの属性及び又はツアーを通しての進行をインターネット上で見られるようにする外部ウェブサイトが提供され得る。これらのある実施例では、バンド属性や数値をパブリックにするオプションがウェブサイト上でバンドに付与され得る。
【０２４８】
図２１Ｂを参照するに、好適なリモートプレーヤーをリズムアクションゲームの一人以上のローカルプレーヤーにマッチングさせるための方法の１実施例のフローチャートが例示される。略記すれば、本方法には、リズムアクションゲーム上の予め決定したバンドテンプレートに相当するネットワークセッションに、模擬楽器のあるタイプに各々が関わる一人以上のローカルプレーヤーが参加することを確認すること（ステップ２１０１）、予め決定したバンドテンプレートにおいて表され且つ一人以上の任意のローカルプレーヤーとは関連しない第１のタイプの模擬楽器を確認すること（ステップ２１０３）、第１のタイプの模擬楽器に関連するリモートプレーヤーを確認すること（ステップ２１０５）、一人以上のローカルプレーヤー及び確認したリモートプレーヤーに、リズムアクションゲームのネットワークセッションを提供すること（ステップ２１０７）、が含まれる。図示した任意の各ステップは、ゲームコンソール、中央サーバー、又は複数のゲームコンソールにより実行され得る。
【０２４９】
尚、図２１Ｂを参照して詳しく説明するに、リズムアクションゲーム上の予め決定したバンドテンプレートに相当するネットワークセッションに、模擬楽器のあるタイプに各々が関わる一人以上のローカルプレーヤーが参加することを確認することが確認され得る。ローカルプレーヤーは、任意の手段によって任意の時間に確認され得る。例えば、ローカルプレーヤーはローカルゲームコンソールに接続した一つ以上の模擬楽器により確認され得る。ローカルプレーヤーは異なる時間に確認され得る。例えば、あるローカルプレーヤーはリモートプレーヤーのサーチを開始し得、他のローカルプレーヤーはリモートサーチプロセスの途中又はリモートサーチプロセス完了後に参加出来る。
【０２５０】
バンドテンプレートには、利用可能な任意タイプの楽器の仕様や、リズムアクションゲームに対するそうしたタイプの数が含まれ得る。バンドテンプレートにより、各楽器タイプに対する最小及び又は最大数が指定され得る。例えば、バンドテンプレートにより、バンドのギタリストを二人まで、ドラマーが一人、ボーカリストが一人とすることが指定され得る。又は例えば、バンドテンプレートにより、バンドのギタリストを少なくとも一人、ボーカリストを少なくとも一人、ドラマーを一人とすることが指定され得る。又は例えば、バンドテンプレートにより、バンドが、ギタリスト、ベーシスト、ドラマー、ボーカリストを含むことが指定され得る。
【０２５１】
本方法には更に、バンドテンプレート上で予め決定され且つ一人以上の任意のローカルプレーヤーには関係しない第１のタイプの模擬楽器を確認することが含まれ得る（ステップ２１０３）。例えば、ギタリストとドラマーとがローカルプレーヤーであり、バンドテンプレートにより、バンドがギタリスト、ベーシスト、ドラマー、ボーカリスト、を含むことが指定される場合、本方法では、ボーカリストとベーシストとのタイプがローカル表示されないことが確認され得る。この確認は、ローカルコンソール、中央サーバー、又はリモートコンソールの何れかにおいて実施され得る。
【０２５２】
本方法には更に、第１のタイプの模擬楽器に関わるリモートプレーヤーを確認することが含まれ得る（ステップ２１０５）。リモートプレーヤーは、これに限定しないが、必要な一つ以上の楽器タイプを持つリモートプレーヤーがあるグループ内に存在すること、を含む任意の基準に関して更に確認され得る。
プレーヤーが確認されると、リズムアクションゲームのネットワークセッションに、一人以上のローカルプレーヤーと、確認されたリモートプレーヤーとが提供され得る（ステップ２１０７）。任意のローカルコンソール、リモートコンソール、又は中央サーバーが当該セッションのホストとされ得る。セッションには、ここで説明した任意のゲームプレーが含まれ得、固定メンバーバンド又はクイックプレーセッションが含まれ得る。
【０２５３】
クイックプレー例
以下のパラグラフでは、二人のギタリスト、一人のボーカリスト、及び一人のドラマーを含む４人までのプレーヤーが一緒に演奏できるようにするオンラインマッチメーキングをゲーム内で開始させる方法例が詳しく説明される。クイックプレーモードでは各プレーヤーは、自分のチームに関する永続的なデータが保存されていなくとも、曲を一緒に演奏するためのバンドを結成出来る。フルバンドは、一人のドラマー、一人のボーカリスト、二人のギタリスト、から構成される。マッチメーキングスクリーンに初めて入ったユーザーは、バンドに参加し、このバンドのリーダーになり得る。同じ部屋の他のプレーヤーもまた、各自の楽器をコンソールに繋ぎ、バンドのメンバーとして参加する。
【０２５４】
プロセスのこの時点で、各プレーヤーはマッチメーキングサーバー上でセッションを創成させる。しかしながら当該セッションは“プライベート”、としてマーキングされ、その存在は誰にも知られない。プレーヤーは、友人達とオンラインでプレーしたい場合のみ、“友人を招待”ボタンを選択する。これにより、当該プレーヤーの友人リストが提示され、友人を選択すると招待メッセージがマッチメーキングサーバーに送られ、マッチメーキングサーバーが当該メッセージを友人に、この友人が現在ゲームをプレーしている場合にリレーする。招待を受けた友人には、マッチメーキングサーバー上では尚、プライベート扱いされているセッションへの、この友人の接続を許可させるための適宜の情報が与えられる。招待システムは、友人が任意のゲームモード（例えば、シングルプレーヤーモードでの歌唱中）にある間に招待を受け入れ得るような仕組みを有し得る。かくして、友人が自分と演奏したがっているのをロビーで座って見ている必要はない。
【０２５５】
ユーザーはストレンジャーとのプレーをも決定出来る。その場合、ユーザーはマッチメーキングスクリーン上の“プレーヤーをサーチ”オプションを選択する。この時点で、スクリーンは“サーチ中”の状態となる。完全なバンドを可能な限り速やかに結成するように最適化されたマッチメーキングアルゴリズムがスタートされ得る。
１）プレーヤーのコンソール上で、ローカルに提示された楽器が確認され、次いで、サーチリクエストが、ローカルバンドが所有する楽器リストと共にマッチメーキングサーバーに送られる。マッチメーキングサーバー上で、“パブリック”とマークされた全てのセッションに対するデータベースがサーチされ、適切な楽器の空きスロットがあるセッションのリストが返送される。例えば、サーチするセッションにギタリスト及びドラマーが含まれる場合、マッチメーキングサーバー上ではドラマー、又は二人のギタリストが既に含まれる全てのセッションがフィルター除去される。バンドには二人のギタリストが含まれ得るがドラマーは一人のみが含まれ得ることから、ギタリストが一人又は含まれないセッションは容認され得る。
【０２５６】
２）コンソール上で、可能性のあるセッションのリストが受けられ、ソートされ、入手可能なスロット数の少ないセッションに高い優先度が与えられる。これにより、フルバンドを素早く結成してゲームをプレー出来るようになる。また、パブリックプールから可能な限り速やかにセッションを削除する上でのサーバー負荷が低減され得る。
３）コンソール上で第１のセッションへの参加が試行され、ホストコンソールが、当該リスト内の楽器構成の適正さをフルハンドシェークし且つ確認する。スロットが既に使用されている場合及び、リモートコンソールが現在別のセッションへの参加を試行中又は既にマッチメーキングスクリーンを過ぎて移行している場合は、リモートコンソールはホストコンソール上で棄却される。
【０２５７】
４）うまく参加できるとアルゴリズムが停止され、当該コンソールは他人のセッションのメンバーとなる。あるいは、ゲーム上でリスト内の次のセッションがサーチされ、当該サーチでリスト内に発見されたセッション数だけステップ３）が反復される。
５）ゲーム上で全リストをサーチし終えても尚、他のセッションに参加できない場合は、自分自身のセッションに“パブリック”マークを付けるようサーバーに伝える。この時点で他のコンソールが自分のセッションに参加し得る。その場合はゲームはバンドが結成されるまで前記“パブリック”状態に維持され又はホストが、未結成状態のバンドのままで続けることを決定する。また、リモートユーザーが参加した場合はゲームは次のステップには進まない。ホストは、新規コンソールがセッションに参加する都度、マッチメーキングサーバー上でその最新楽器構成を更新する必要もある。
【０２５８】
６）ゲームは１０〜２０秒の間のランダム時間長さにおいて待機状態となる。この時間内にリモートコンソールの参加が無い場合はマッチメーキングサーバーにサーチｐｉｎｇを送信した上で前記２）〜５）を反復する。セッションはサーバー上では“パブリック”を維持するが、現在他のホストからの参加リクエスト待ち状態にある場合は参加リクエストを拒絶する。
７）セッションへの十分な数の参加があり及びまたはホストコンソールのユーザーがバンド構成に満足したことが示される（ユーザーが、１つ以上のスロットがオープンの状態でプレーすることを決定することを含み得る）と、参加コンソールを含むゲームがスタートされる。
【０２５９】
直接対決の例
ある実施例では、ここで説明するマッチメーキングアルゴリズムは、１対１リモート競技及びリモート“勝ち抜きバンド合戦”のような直接対決型競技モードに対して適用され得る。直接対決モードでは、上述したアルゴリズムの改変バージョンを用いてストレンジャーとのマッチメーキングを実施する。当該改変バージョンではプレーヤーは、同じ楽器タイプを使用する対戦相手とグループ化される。
【０２６０】
ある実施例では、ギターコントローラーを持つプレーヤーは、マッチメーキングスクリーンに入る前に、曲のギターパート又はベースパートの内の演奏したい方を選択するよう要求される。この場合ギタリストは、同じパートを選んだ他のギタリストとのみ対戦する。他のモードではユーザーは対戦前に難易度を選択するよう要求される。他のケースでは、同じ難易度を選んだプレーヤーのみが互いにグループ化される。
【０２６１】
直接対決モードは一般に２つのカテゴリー、即ち、“プレーヤー対決”及び“ランク対決”において実施され得る。プレーヤー対戦は、ステート記録のないカジュアルな対戦である。プレーヤー対戦ではユーザーは友人を招待し、バンドクイックプレーと類似の機構をプレー出来る。ランク対決では勝者及び敗者は各ユーザーがリーダーボード上でランク付けされ得るように追跡される。ランク対決では、プレーヤーの対戦操作によってランクシステムが悪用され得る恐れがあることから、プレーヤーが友人を招待してプレーすることは許可されない。
【０２６２】
固定メンバーバンドの例
ある実施例では、ここで説明するマッチング方法が固定メンバーバンドモードに適用され得る。例えば、ゲーム上で、固定メンバーバンドが会場、イベント、ある曲セット、をグループとして一緒に進行し、所望であれば後で当該進行を再開出来る“ワールドツアー”オプションが提供され得る。
【０２６３】
固定メンバーバンドを選択すると、プレーヤーは４つのオプション、即ち、
１）新バンドを開始。
２）既存バンドを代理する。
３）ユーザーの所有する既存バンドを選択する。
４）ユーザーがメンバーであるがユーザーの所有ではない既存バンドを選択する。
から１つを選ぶ。
プレーヤーが“新バンドを開始”を選ぶとバンドはプレーヤーのものとなる。ユーザーはクイックプレー（例えば図２２Ａ及び２２Ｂ）におけるマッチメーキングスクリーンと類似のマッチメーキングスクリーンに入る。ユーザーは、他のモードにおけるのとまさに同様に、自分のセッションをプライベートに保持し、友人を直接セッションに招待することが出来る。ユーザーは“プレーヤーを捜す”を選択して自分のセッションをパブリックとしてマーク付けすることも出来る。この時点で、適正な楽器を所有していることを条件にランダムなストレンジャーが参加出来る。しかしながら、バンドクイックプレーとは異なり当該モードでは、プレーヤーのコンソールに対して参加セッションのサーチ開始が促されることはないだろう。固定メンバーバンドモードではバンドの創設者はホストとなることが保証され得る。マッチメーキングスクリーンの次ぎに進むと、現在のセッション内の任意のユーザーをバンドの固定メンバーにするオプションがプレーヤーに与えられ得る。
“既存バンドを代理する”を選択したプレーヤーはサーチスクリーンに入り、ゲーム上で、当該プレーヤーの楽器が使えるスロットを持つバンドリストがサーバーに要求されている間、待機する。このサーチではパブリックとしてマークされたセッションのみが発見される。サーバーからリストが返されるとゲーム上でリストがソートされ、より大きなバンドに対して高い優先権が与えられる。次いでゲームがリストの１番から開始され、各セッションへの参加が順番に試行される。コンソールは、参加リクエストを受容すると直ちにセッションに参加し、ユーザーはマッチメーキングスクリーン上でホストに参加する。ユーザーはこの時点でバンドの“代理”又は一時的メンバーであるため、ホストは当該ユーザーを固定メンバーにさせることを決定し得る。
【０２６４】
自分が以前創作したバンドを選択する場合は、プレーヤーは再度マッチメーキングスクリーンを表示させる。プレーヤーは所望であれば自分の友人又はストレンジャーのバンドへの参加を許可出来る。しかしながら、プレーヤーを明示的に招待する又はセッションをパブリックにする必要さえなく、当該プレーヤーがバンドの固定メンバーとして既に追加していたその他のリモートプレーヤーをもバンドに参加させ得る。
プレーヤーが自分がメンバーとなっているがそのオーナーではないバンドを選択する場合はプレーヤーはサーチスクリーンに入る。プレーヤーはこのバンドの一意のＩＤを含むマッチメーキングサーバーに特別のリクエストを送信する。マッチメーキングサーバーは既存の全セッションをサーチしてオーナーが現在、前記バンドのためのバンドワールドツアーでプレーしているかを確認する。マッチメーキングサーバーは、プライベートとしてマークされたセッションの場合でも当該セッションへの接続情報を返し、ユーザーがこのセッションに参加出来るようにする。この仕組みにより、バンドオーナーが各友人にセッション参加の招待状を発送せずに済むことが保証される。
【０２６５】
本発明の各様相は、コンピューター可読メディアを含む１つ以上の製品上で又はそれら製品において具体化された１つ以上のコンピューター可読プログラムとして提供され得る。製品は、フロッピー（登録商標）ディスク、ハードディスク、ＣＤ−ＲＭ、ＤＶＤ、その他光学ディスク、フラッシュメモリカード、ＰＲＯＭ、ＲＡＭ、ＲＯＭ又は磁気テープであり得る。一般に、コンピューター可読プログラムは任意のプログラム言語、ＬＩＳＰ、ＰＥＲＬ、Ｃ、Ｃ＋＋、ＰＲＯＬＯＧ、又は、ＪＡＶＡ（登録商標）のような任意のバイトコード言語において開始され得る。ソフトウェアプログラムは実行可能指令として１つ以上の製品上で又はその内部に記憶され得る。ある実施例では、ソフトウェアプログラムの一部が１つ以上の製品上で又はその内部に記憶され得、他の部分がハードドライブ或はその他の、ゲームプラットフォームに接続したメディアにダウンロード可能とされ得る。例えば、ゲームは光学ディスクにおいて販売され得るが、追加の特徴又は機能を含むパッチ及び又はダウンロード可能なコンテンツが、オンライン入手され得る。
以上、本発明を実施例を参照して説明したが、本発明の内で種々の変更をなし得ることを理解されたい。各実施例をリズムアクションゲームの分野に関連して説明したが、本発明の原理は、ネットワークに接続した二人以上のユーザーによる音楽的コラボレーション又は競技を含むその他の領域に拡張させ得る。
【符号の説明】
【０２６６】
５０  フットペダル
１００ａ  ゲームプラットフォーム
１００ｂ  ゲームプラットフォーム
１０１、１０２、１０３、１０４、１０６、１０９  レーン
１０５  歌詞
１１０  アバター
１２０  ボーナスメーター
１２３  キュー
１２４  ノートチューブ
１２５  キュー
１２７  ジェム
１３０  ロングチューブ
１４０、１４１、１４２、  ターゲットマーカー
１５０  メーター
１６０  スコア倍率インジケーター
１７１、１７２  サブレーン
１８０  演奏メーター
１８１、１８２  アイコン
１８５ａ  イベントモニター
１８７ａ  アナライザモジュール
１９０ａ  トランシーバー
１９６  ネットワーク
２００  模擬ギターコントローラー
２２０  フレットボタン
２４０  ストラムバー
２６０  ワーミーバー
４００  模擬ギターコントローラー
４２０  フレットボタン
４４０  ストラムバー
４７８  メッセージ
４８１  ５ウェイスイッチ
５００  模擬ドラムセット
５０２ａ〜５０２ｄ  ドラムパッド
５２０  スタンド
５３０  フットペダル
５３１  マグネット
５３３  センサー
５３４  フットボード
５３５  パッド
５３７  フットペダルベース
５３８  アタッチメント
５４１  ワイヤ
６１０  曲ターゲット
【図１Ａ】
2010531159.tif 000003
【図１Ｂ】
2010531159.tif 000004
【図１Ｃ】
2010531159.tif 000005
【図１Ｄ】
2010531159.tif 000006
【図２】
2010531159.tif 000007
【図３Ａ】
2010531159.tif 000008
【図３Ｂ】
2010531159.tif 000009
【図３Ｃ】
2010531159.tif 000010
【図４Ａ】
2010531159.tif 000011
【図４Ｂ】
2010531159.tif 000012
【図４Ｃ】
2010531159.tif 000013
【図４Ｄ】
2010531159.tif 000014
【図４Ｅ】
2010531159.tif 000015
【図４Ｆ】
2010531159.tif 000016
【図４Ｇ】
2010531159.tif 000017
【図４Ｈ】
2010531159.tif 000018
【図４Ｉ】
2010531159.tif 000019
【図５Ａ】
2010531159.tif 000020
【図５Ｂ】
2010531159.tif 000021
【図６Ａ】
2010531159.tif 000022
【図６Ｂ】
2010531159.tif 000023
【図６Ｃ】
2010531159.tif 000024
【図７】
2010531159.tif 000025
【図８Ａ】
2010531159.tif 000026
【図８Ｂ】
2010531159.tif 000027
【図９】
2010531159.tif 000028
【図１０】
2010531159.tif 000029
【図１１】
2010531159.tif 000030
【図１２Ａ】
2010531159.tif 000031
【図１２Ｂ】
2010531159.tif 000032
【図１３Ａ】
2010531159.tif 000033
【図１３Ｂ】
2010531159.tif 000034
【図１３Ｃ】
2010531159.tif 000035
【図１３Ｄ】
2010531159.tif 000036
【図１４】
2010531159.tif 000037
【図１５Ａ】
2010531159.tif 000038
【図１５Ｂ】
2010531159.tif 000039
【図１５Ｃ】
2010531159.tif 000040
【図１６Ａ】
2010531159.tif 000041
【図１６Ｂ】
2010531159.tif 000042
【図１７】
2010531159.tif 000043
【図１８】
2010531159.tif 000044
【図１９】
2010531159.tif 000045
【図２０】
2010531159.tif 000046
【図２１Ａ】
2010531159.tif 000047
【図２１Ｂ】
2010531159.tif 000048
【図２２Ａ】
2010531159.tif 000049
【図２２Ｂ】
2010531159.tif 000050
【図２３】
2010531159.tif 000051