(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
電源回路に、出力電力の効率を向上させる電力効率向上手段を備えた遊技機であって、
前記電力効率向上手段に設けられ、前記電力効率向上手段に入力される電圧を検出する検出手段と、
前記検出手段により検出した電圧が所定の電圧以下になった場合に、前記電力効率向上手段の作動を停止させるとともに、前記電源回路からの電力供給遮断処理を実行した後に、前記電力効率向上手段の作動を停止させた状態で、所定の遊技状態を所定の記憶手段に記憶させるバックアップ処理を実行可能である制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、消費電力の効率改善のための電力効率改善手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、可動役物を作動させるためのモータを制御するために平滑回路やＤＣ／ＤＣコンバータを備えた電源回路に、消費電力の効率を改善するために力率を改善する力率改善回路が設けられた遊技機があった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−００８１２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、上記遊技機では、力率改善回路に対する入力電圧が低下しても、長期間に亘って力率改善回路が作動し続け、力率改善回路が故障してしまうという問題があった。また、入力電圧が低下した際に、力率改善回路の故障を防ぐために力率改善回路の作動を停止させると、ＤＣ／ＤＣコンバータの出力電圧が不安定となり遊技機の作動が不安定となってしまうという問題もあった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上述した課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、電源回路に対する入力電圧の低下があった場合でも電力効率向上のための回路の故障を回避するとともに、作動が不安定とならないようにすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０００６】
本発明の遊技機（１）は、電源回路（３６０）に、出力電力の効率を向上させる電力効率向上手段（５２０）を備えた遊技機（１）であって、電力効率向上手段（５２０）に設けられ、電力効率向上手段（５２０）に入力される電圧を検出する検出手段（５２１）と、検出手段（５２１）により検出した電圧が所定の電圧以下になった場合に、電力効率向上手段（５２０）の作動を停止させるとともに、電源回路（３６０）からの電力供給遮断処理を実行した後に、電力効率向上手段（５２０）の作動を停止させた状態で、所定の遊技状態を所定の記憶手段（３０１ｃ）に記憶させるバックアップ処理を実行可能である制御手段（３００，５４０）と、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、電源回路に対する入力電圧の低下があった場合でも力率改善回路の故障を回避するとともに、作動が不安定とならないようにすることができる遊技機とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機１の概略正面図である。
【図２】図１における表示器１１１の拡大図である。
【図３】遊技機１の機能ブロックを表す図である。
【図４】主制御基板３００のメインＲＯＭ３０１ｂとメインＲＡＭ３０１ｃを説明するための説明図である。
【図５】電源基板３６０の概略の機能構成を示すブロック図である。
【図６】整流回路の作動原理について説明するための図である。
【図６−１】整流回路５１０の概略の構成を示す回路図である。
【図６−２】ＰＦＣ回路５２０の作動原理を説明するための図である。
【図６−３】ＰＦＣ制御回路５４１の概略の構成及び作動原理を示す図である。
【図６−４】その他の実施形態におけるＰＦＣ制御回路５４１の概略の構成及び作動原理を示す図である。
【図７】各種の判定テーブル等を示す説明図である。
【図８】大当たり図柄判定テーブルＴ２と大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。
【図９】変動パターンテーブルを例示する説明図である。
【図１０】変動パターンテーブルを例示する説明図である。
【図１１】主制御基板３００で実行される処理の一覧を示す説明図である。
【図１２】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される復旧処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される電断監視処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御基板３２０を中心とした電気的構成を示すブロック図である。
【図１６】演出制御基板３２０で実行される処理の一覧を示す説明図である。
【図１７】演出決定処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出パターンテーブル１を模式的に示す説明図である。
【図１９】変動時の演出の流れを具体的に例示する説明図である。
【図２０】変動時の演出の流れを具体的に例示する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の実施形態としての遊技機１について説明する。
［遊技機１の構成］
図１は、遊技機１の概略正面図である。
【００１０】
図１に示すように、遊技機１は、入賞や種々の判定に関する役物等が設けられた遊技盤１００と、遊技盤１００を囲む枠部材１０１とを備えている。
枠部材１０１は、その下部が遊技者側へ突出させて構成されており、遊技盤１００と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持するためのガラス板支持部材であり、いわゆるガラス枠とも呼ばれる。遊技盤１００上では、このガラス板と遊技盤１００とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０２が形成される。
【００１１】
枠部材１０１は、枠ランプ１０３と、スピーカ１０４と、演出ボタン１０５と、演出キー１０６と、皿１０７と、ハンドル１０８と、を有している。
枠ランプ１０３は、枠部材１０１の上部中央に配置され、演出などで発光する。
【００１２】
スピーカ１０４は、枠ランプ１０３の左右両側に配置される。
演出ボタン１０５は、円形状であり、枠部材１０１の下部の突出部分の上面に配置される。
【００１３】
演出キー１０６は、長形状の４つのボタンから構成され、演出ボタン１０５の左側手前に配置される。
皿１０７は、演出ボタン１０５の奥側に配置され、遊技球を発射装置（不図示）へ案内する。
【００１４】
ハンドル１０８は、回転可能なレバー１０９と、停止ボタン１１０とを有している。遊技者は、レバー１０９を時計方向に回転させることにより、遊技盤１００上に遊技球を発射可能であり、遊技球の発射中に停止ボタン１１０を押下することによって、遊技球の発射を停止させることが可能である。
【００１５】
遊技盤１００は、表示器１１１と、液晶表示装置１２１と、盤ランプ１２２と、第１始動装置１２３と、第２始動装置１２４と、開閉部材１２５と、ゲート１２６と、大入賞装置１２７と、４つの一般入賞装置１２８と、排出装置１２９とを有している。
【００１６】
表示器１１１は、遊技盤１００の右下端部に配置され、大当たりの報知などを実行する。
液晶表示装置１２１は、遊技盤１００の略中央に配置され、３つの演出図柄が変動表示され、種々の演出が表示される。このような液晶表示装置１２１で表示される演出は、後述する演出パターンに基づいて実行される。以下では、液晶表示装置１２１で表示される演出を、単に「表示演出」とも呼ぶ。なお、本実施形態では、演出図柄は、数字の１〜９と、特殊図柄とを含む。
【００１７】
液晶表示装置１２１における表示演出では、後述する大当たり判定で、当選した場合、すなわち、大当たりの場合には、最後に、３つの演出図柄を停止表示させて、大当たりを表す大当たり図柄配列（例えば、「７,７,７」などのゾロ目）を表示させる。また、表示演出において、後述する大当たり判定で、落選した場合、すなわち、ハズレの場合には、最後に、３つの演出図柄を停止表示させて、ハズレを表すハズレ図柄配列（例えば、「２,５,１」などのばらけ目）を表示させる。これにより、遊技者は、大当たり判定の結果を認識することができる。
【００１８】
盤ランプ１２２は、液晶表示装置１２１の上方に配置され、遊技演出中などに発光して、遊技演出を盛り上げる。
第１始動装置１２３、および、第２始動装置１２４は、遊技領域１０２の中央で液晶表示装置１２１の下方に配置される。
【００１９】
開閉部材１２５は、第２始動装置１２４を開放／閉塞するための電動チューリップである。
ゲート１２６は、液晶表示装置１２１の右側に配置され、遊技球の通過により後述する普通図柄判定が実行される。
【００２０】
大入賞装置１２７は、ゲート１２６の下方に配置される。
４つの一般入賞装置１２８は、左側下部に３つ設けられており、右側下部に残りの１つが設けられている。
【００２１】
排出装置１２９は、遊技領域１０２の最下部に配置され、入賞しなかった遊技球を、排出通路（図示せず）を介して遊技機１の外部に排出する。
また、遊技盤１００には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０２における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤１００に沿って落下する。
【００２２】
遊技者がハンドル１０８のレバー１０９を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印１３０に例示されるように遊技領域１０２における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー１０９を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印１３１に例示されるように遊技領域１０２における右側領域を流下する。したがって、ゲート１２６や大入賞装置１２７へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。
【００２３】
第１始動装置１２３は、常時開放されている始動装置である。一方、第２始動装置１２４は、通常時は開閉部材１２５によって閉塞されている。開閉部材１２５は、ゲート１２６への遊技球の入球を条件とする判定結果に基づいて、第２始動装置１２４を開放する。この場合、遊技球が入球し易い状態が作出される。遊技球が第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４へ遊技球が入球した場合には、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数が取得され、以下の４つの判定が実行され得る。
遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かの判定（以下では、大当たり判定とも呼ぶ）。
表示器１１１において、大当たり判定の結果を報知するための図柄（以下では、特別図柄とも呼ぶ）の判定（以下では、大当たり図柄判定とも呼ぶ）。この大当たり図柄判定では、大当たりの場合には、当該大当たりの種別を表す図柄（以下では、大当たり図柄とも呼ぶ）を判定する。
液晶表示装置１２１での表示演出において、リーチを行うか否かの判定（以下では、リーチ判定とも呼ぶ）
複数の変第２動パターンのうち、いずれの変動パターンとするかの判定（以下では、変動パターン判定とも呼ぶ）
「大当たり遊技」とは、大入賞装置１２７を開放させる特別遊技である。
【００２４】
「リーチ」とは、液晶表示装置１２１において、変動表示する３つの演出図柄のうち、２つの演出図柄が停止表示し、当該２つの演出図柄が、大当たり図柄配列を構成する３つの演出図柄のうちの２つを構成する状態となった場合をいう。例えば、液晶表示装置１２１において、変動表示する３つの演出図柄のうち、２つの演出図柄が停止表示し、当該２つの演出図柄が同じ状態となった場合をいう。この場合、大当たり図柄配列を構成する３つの演出図柄のうちの２つを構成する演出図柄を、リーチ図柄とも呼ぶ。
【００２５】
また、以下の説明では、第１始動装置１２３を通過した遊技球の入賞を条件として実行される上記４つの判定を「第１特別図柄判定」とも呼び、第２始動装置１２４への遊技球の入賞を条件として実行される上記４つの判定を「第２特別図柄判定」とも呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」とも呼ぶ。
【００２６】
また、遊技球がゲート１２６を通過した場合には、普通図柄乱数が取得され、開閉部材１２５を開放するか否かの判定が実行される。以下では、ゲート１２６への遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」とも呼ぶ。本実施形態の遊技機１では、普通図柄判定で当たりとなる確率、すなわち、開閉部材１２５を開放すると判定する確率は、遊技機１の遊技状態で変化する仕様となっている。
【００２７】
大入賞装置１２７は、大当たり図柄判定の結果に応じて開放される。大入賞装置１２７の開口部には、大入賞装置１２７を開閉するプレートが設けられている。大入賞装置１２７は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、上記プレートを作動させて大入賞装置１２７を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２８】
一般入賞装置１２８は、常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球がある入賞装置である。なお、第１始動装置１２３等とは異なり、一般入賞装置１２８に遊技球が入賞しても特別図柄判定が行われることはない。
【００２９】
［表示器１１１の構成］
図２は、図１における表示器１１１の拡大図である。表示器１１１は、主に大当たり図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示し、図２に示されるように、第１特別図柄表示器２０１、第２特別図柄表示器２０２、第１特別図柄保留表示器２０３、第２特別図柄保留表示器２０４、普通図柄表示器２０５、及び普通図柄保留表示器２０６を有している。
【００３０】
第１特別図柄表示器２０１は、第１特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第１特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器２０１には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、または、第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３１】
第２特別図柄表示器２０２は、第２特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第２特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器２０２には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、又は第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３２】
ところで、本実施形態の遊技機１は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第１始動装置１２３に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第１特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１は、第１特別図柄判定を保留し、当該第１特別図柄判定のための４つの乱数情報を１組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第１特別図柄保留表示器２０３は、このようにして格納された第１特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００３３】
同様に、遊技機１は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第２始動装置１２４に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第２特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１は、第２特別図柄判定を保留し、当該第２特別図柄判定のための４つの乱数情報を１組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第２特別図柄保留表示器２０４は、このようにして格納された第２特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００３４】
普通図柄表示器２０５は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した普通図柄によって、普通図柄判定の判定結果を報知する。ところで、普通図柄表示器２０５における普通図柄の変動表示中など、遊技球がゲート１２６を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る普通図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１は、普通図柄判定を保留し、当該普通図柄判定のための普通図柄乱数の情報を保留情報として格納する保留機能を備えている。普通図柄保留表示器２０６は、このようにして格納された普通図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００３５】
［遊技機１の内部構成］
図３は、遊技機１の機能ブロックを表す図である。遊技機１は、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、画像制御基板３３０、ランプ制御基板３４０、発射制御基板３５０、及び電源基板３６０を備えている。
【００３６】
主制御基板３００は、遊技機１の基本動作を制御する。主制御基板３００は、ワンチップマイコン３０１を備えている。ワンチップマイコン３０１は、メインＣＰＵ３０１ａ、メインＲＯＭ３０１ｂおよびメインＲＡＭ３０１ｃを含んでいる。また、主制御基板３００は、主制御用の入力ポート及び出力ポート（いずれも図示せず）を備えている。
【００３７】
この主制御用の入力ポートには、一般入賞装置１２８に遊技球が入球したことを検知する一般入賞装置検出スイッチ３０２、ゲート１２６に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ３０３、第１始動装置１２３に遊技球が入球したことを検知する第１始動装置検出スイッチ３０４、第２始動装置１２４に遊技球が入球したことを検知する第２始動装置検出スイッチ３０５、大入賞装置１２７に遊技球が入球したことを検知する入賞装置検出スイッチ３０６、及び、払出制御基板３１０が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板３００に入力される。
【００３８】
また、主制御用の出力ポートには、開閉部材１２５を開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド３０７、大入賞装置１２７を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド３０８、特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器２０１，２０２，２０５、特別図柄判定のための保留情報数及び普通図柄判定のための保留情報数を表示する図柄保留表示器２０３，２０４，２０６、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０９、払出制御基板３１０、及び、演出制御基板３２０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００３９】
なお、遊技情報出力端子板３０９は、主制御基板３００において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０９は主制御基板３００と配線接続され、遊技情報出力端子板３０９には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００４０】
主制御基板３００のワンチップマイコン３０１において、メインＣＰＵ３０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインＲＯＭ３０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００４１】
図４は、主制御基板３００のメインＲＯＭ３０１ｂとメインＲＡＭ３０１ｃを説明するための説明図である。特に、図４（Ａ）は、メインＲＯＭ３０１ｂに格納される格納情報を説明するための図であり、図４（Ｂ）は、メインＲＡＭ３０１ｃにおける格納領域を説明するための図である。
【００４２】
メインＲＯＭ３０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが格納されている。例えば、メインＲＯＭ３０１ｂには、図４（Ａ）に示すように、大当たり判定テーブルＴ１と、大当たり図柄判定テーブルＴ２と、リーチ判定テーブルＴ３と、変動パターンテーブルＴ４と、普通図柄判定テーブルＴ５が格納されている。
【００４３】
大当たり判定テーブルＴ１は、大当たり乱数に基づいて、大当たり判定を行うためのテーブルである。大当たり判定テーブルＴ１は、２つの大当たり判定テーブル、すなわち、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａと、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂとを含む。
【００４４】
大当たり図柄判定テーブルＴ２は、大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄判定を行うためのテーブルである。大当たり図柄判定テーブルＴ２は、２つの大当たり図柄判定テーブル、すなわち、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａと、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂとを含む。
【００４５】
リーチ判定テーブルＴ３は、リーチ判定乱数に基づいて、リーチ判定を行うためのテーブルである。リーチ判定テーブルＴ３は、４つのリーチ判定テーブル（図示せず）、すなわち、特１通常時リーチ判定テーブルと、特１確変時リーチ判定テーブルと、特２通常時リーチ判定テーブルと、特２確変時リーチ判定テーブルとを含む。これらの４つのリーチ判定テーブルは、遊技状態や特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特１通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第１始動装置１２３への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特１確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第１始動装置１２３への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特２通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第２始動装置１２４への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特２確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第２始動装置１２４への入球に基づく表示演出で演出図柄を用いてリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。
【００４６】
なお、非確変遊技状態や確変遊技状態など、各種の遊技状態の詳細は、後述する。
変動パターンテーブルＴ４は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルである。変動パターンテーブルＴ４は、４つの変動パターンテーブル、すなわち、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａと、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂと、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃと、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄとを含む。これら４つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａは、非確変遊技状態で、第１始動装置１２３への入球に基づく第１特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂは、確変遊技状態で、第１始動装置１２３への入球に基づく第１特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、非確変遊技状態で、第２始動装置１２４への入球に基づく第２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄは、確変遊技状態で、第２始動装置１２４への入球に基づく第２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。
【００４７】
普通図柄判定テーブルＴ５は、普通図柄乱数に基づいて、普通図柄判定を行うためのテーブルである。
上述した大当たり判定テーブルＴ１、大当たり図柄判定テーブルＴ２、変動パターンテーブルＴ４、および、普通図柄判定テーブルＴ５についての詳細は、後述する。
【００４８】
また、メインＲＡＭ３０１ｃは、メインＣＰＵ３０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ３０１ｃは、図４（Ｂ）に示すように、保留情報記憶領域３０１ｃｘと、保留情報判定領域３０１ｃｙとを有している。また、メインＲＡＭ３０１ｃは、各種フラグ（後述する確変遊技フラグ、時短遊技フラグ、および、大当たり遊技フラグなど）や、各種記録値（後述の変数Ｋや定数Ｋｍ）などが格納される記憶領域（図示せず）を有している。
【００４９】
保留情報記憶領域３０１ｃｘは、第１始動装置１２３に係る保留情報を格納可能な４つの保留情報領域（第１保留情報領域、第２保留情報領域、第３保留情報領域、第４保留情報領域）と、第２始動装置１２４に係る保留情報を格納可能な４つの保留情報領域（第１保留情報領域、第２保留情報領域、第３保留情報領域、第４保留情報領域）と、が設けられている。保留情報記憶領域３０１ｃｘの第１特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報の格納の優先順は、第１保留情報領域が最優先で格納対象とされ、第１保留情報領域に保留情報が格納されていれば、次に、第２保留情報領域が優先で格納対象とされ、次に、第３保留情報領域が優先で格納対象とされ、最後に、第４保留情報領域が格納対象として選択される。第２特別図柄に対応する保留情報領域においても同様である。
【００５０】
保留情報判定領域３０１ｃｙは、保留情報に基づいて、特別図柄判定が実行される判定領域である。
払出制御基板３１０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板３１０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板３００に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ３１１、扉開放スイッチ３１２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板３００に送信する。また、払出制御基板３１０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１３が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１３を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５１】
演出制御基板３２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板３２０は、サブＣＰＵ３２０ａ、サブＲＯＭ３２０ｂ、サブＲＡＭ３２０ｃ、ＲＴＣ３２０ｄを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から演出制御基板３２０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から受信した各種コマンド、演出ボタン検出スイッチ３２１、演出キー検出スイッチ３２２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ３２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。
【００５２】
例えば、演出制御基板３２０におけるサブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から変動開始コマンドを受信すると、液晶表示装置１２１、音声出力装置３３１、演出用駆動装置３４１、演出用照明装置３４２に遊技演出を実行させるための演出パターンを決定し、当該演出パターンを実行するための演出パターン指定コマンドを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。この演出パターンの決定についての詳細は後述する。
【００５３】
サブＲＯＭ３２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータおよび複数のテーブルが格納されている。これらのテーブルについての詳細は後述する。
サブＲＡＭ３２０ｃは、サブＣＰＵ３２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能すると共に、遊技状態、演出パターン、演出図柄、計数カウンタ、および、発射操作情報等が格納される。また、サブＲＡＭ３２０ｃには、複数の記憶領域が設けられている。これらの記憶領域についての詳細は、後述する。
【００５４】
画像制御基板３３０は、液晶表示装置１２１の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、制御ＲＯＭ、制御ＲＡＭ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＶＤＰと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、及び、音声ＲＡＭを備えている。この画像制御基板３３０は、演出制御基板３２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置１２１および音声出力装置３３１が接続されている。
【００５５】
画像ＣＰＵは、演出制御基板３２０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰに所定の画像を表示させる制御を行う。制御ＲＡＭは、画像ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ＲＯＭから読み出されたデータを一時的に格納する。また、制御ＲＯＭには、画像ＣＰＵの制御処理のプログラムや、演出パターンに基づくアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが格納されている。
【００５６】
ＣＧＲＯＭには、液晶表示装置１２１に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵは、演出制御基板３２０から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、ＣＧＲＯＭに格納された所定の画像データをＶＲＡＭに展開させ、ＶＲＡＭに展開された画像データを液晶表示装置１２１に表示させる制御を行い、表示演出を実現する。
【００５７】
また、音声ＲＯＭには、音声出力装置３３１から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板３２０から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３３１における音声出力制御を行い、音声演出を実現する。
【００５８】
ランプ制御基板３４０は、遊技盤１００に設けられた盤ランプ１２２や枠部材１０１に設けられた枠ランプ１０３などの演出用照明装置３４２を点灯または点滅制御して、照明演出を実現する。また、ランプ制御基板３４０は、演出用駆動装置３４１を動作させる駆動源を通電制御することで、演出用駆動装置３４１と連結される可動役物（図示せず）の動作を制御し、可動役物による可動役物演出を実現する。
【００５９】
発射制御基板３５０は、タッチセンサ３５１からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３５２から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３５３や玉送りソレノイド３５４に対する通電制御を行う。
【００６０】
タッチセンサ３５１は、遊技者がハンドル１０８に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者がハンドル１０８に触れたことを検知すると、発射制御基板３５０に発射用ソレノイド３５３の通電を許可するタッチ信号を出力する。
【００６１】
発射ボリューム３５２は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム３５２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板３５０へ供給する。
【００６２】
ここで、発射用ソレノイド３５３の回転速度は、発射制御基板３５０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００６３】
なお、タッチセンサ３５１からのタッチ信号及び発射ボリューム３５２からの電圧信号は、演出制御基板３２０へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板３２０において遊技球の発射を検出可能となる。
【００６４】
［電源基板３６０の構成］
電源基板３６０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電力を供給する。具体的には、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、発射制御基板３５０へ電力を供給する（図３参照）。特に、電源断時には、主制御基板３００のメインＲＡＭ３０１ｃに電力を供給し、電源断時に実行される電源断処理においてメインＲＡＭ３０１ｃに格納されている各種データやフラグを記憶し続け、電源復旧の際に、遊技状態を復旧させる。
【００６５】
図５は、電源基板３６０の概略の機能構成を示すブロック図である。図５に示すように、電源基板３６０は、リレー５００、整流回路５１０、力率改善回路５２０、ＤＣ／ＤＣコンバータ５３０及びＰＦＣ制御部５４０を備えている。
【００６６】
リレー５００は、整流回路５１０の入力側に接続され、遊技機１の電源投入時に突入電流が電源基板３６０に流れ込むのを防止する機能を果たす。具体的には、電源投入時に所定の時間オフ状態となり、所定の時間経過後リレー５００がオン状態となる。
このように、電源投入時にリレー５００がオフ状態となった場合に、突入電流制限抵抗５０１（インフラッシュ抵抗）を介して整流回路５１０への交流電圧入力（ＡＣ２４［Ｖ］）が抑制される。また、所定の時間下経過するとリレー５００がオン状態に切り替えられることで整流回路５１０への交流電圧の入力が許容されることになる。
【００６７】
［整流回路の説明］
図６に基づき、ここで整流回路５１０について説明する。図６は、整流回路の作動原理について説明するための図である。整流回路は、交流電流を直流電流に変換する回路であり、整流素子の接続の仕方によって多くの回路がある。その代表的なものとして、半波整流回路と全波整流回路とがある。
【００６８】
このうち半波整流回路は、図６（ａ）に示すように、交流電流において正・負の両方の方向に流れている電流のどちらか一方だけを流すことによって整流を行う回路のことであり、主にダイオードなどを利用して実現される。ダイオードは整流素子と呼ばれる素子の一つで、電流をアノードからカソードへの方向にしか流さない性質を持っている。そのため、回路中にダイオードを一つ挟むことによって、電流を常に単一の方向にしか流れないようにすることができる（図６(ａ）の右側の図に出力電圧波形を示す）。
【００６９】
半波整流回路は、整流素子一個だけで手軽に整流回路が構成できるという利点がある。その反面、電流サイクルの半分を遮断して整流している仕組み上、変換効率が悪いなどの欠点がある。このため、半波整流回路はもっぱら簡易的な、負荷や容量の小さい整流器に使用されている。
また、単純に半波整流回路で整流しただけの電流は、交流電流の波形を残した脈流と呼ばれる状態となっている。このとき、平滑回路やチョークコイルなどを使用することにより、脈流をより直流電流に近づけることができる。
【００７０】
一方全波整流回路は、交流の正・負の両方の電流を同一方向へ流れるようにする（整流する）ことによって電流を変換する回路であり、図６（ｂ）に示す単相全波整流回路や図６（ｃ）に示す単相ブリッジ整流回路がある。
単相全波整流回路では、変圧器の二次側電流が負の半波の間は負荷には電流が流れないため、脈動が大きい、そのため、実際には平滑回路を通して使用する。
【００７１】
この単相全波整流回路では、整流素子を２個用いて全波整流を実現しているが、半波毎に交互に半分ずつしか利用していないため変換効率が悪い（図６（ｂ）の右側の図に出力電圧波形を示す）。そこで、図６（ｃ）に示すように整流素子４個をブリッジ状に接続することによって変換効率を上げるようにした回路が、単相ブリッジ整流回路である（図６（ｃ）の右側の図に出力電圧波形を示す）。
この単相ブリッジ回路は、変換効率がよいため大電力用の整流回路としてよく用いられている。
【００７２】
本実施形態に係る遊技機１では、図５に示すように、整流素子としてダイオードを用いた、入力電力に対する出力電力の変換効率のよい全波整流回路を用いている。
なお、図６−１に示すように、整流素子としてダイオードの代わりにトランジスタを用いた整流回路としてもよい。図６−１は、整流回路５１０の概略の構成を示す回路図である。
整流回路５１０は、単相ブリッジ回路であり、リレー５００の出力側に接続され、交流電圧（ＡＣ２４［Ｖ］）を、ＦＥＴブリッジ整流回路で直流電圧（脈流）に整流する。
ＦＥＴブリッジ整流回路の動作は、商用周波数（５０Ｈｚ又は６０Ｈｚ）で行われ、商用周波数の半周期毎に電流がＦＥＴ５１０ａ，５１０ｂを流れる場合とＦＥＴ５１０ｃ，５１０ｄを流れる場合とに切り替わる。
このように、４つの整流素子であるＦＥＴ（ＦＥＴ５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃ，５１０ｄ）を切り替えることで、全波整流を行っている。
【００７３】
［力率改善回路（ＰＦＣ）の説明］
力率改善回路５２０は、ＰＦＣ回路（Ｐｏｗｅｒ  Ｆａｃｔｏｒ  Ｃｏｒｒｅｃｔｉｏｎ回路の略）とも呼ばれ、整流回路５１０による脈流に変換された電力の力率（有効電力／皮相電力）を改善可能な、昇圧型回路５２２などの回路であり、入力された脈流を所定の大きさの直流電圧に変換する平滑回路（コンデンサ５２５）を含んで構成されている。以下、力率改善回路５２０をＰＦＣ回路５２０とも呼ぶ。
【００７４】
ここで、図６−２に基づき、ＰＦＣ回路５２０の作動原理について説明する。図６−２は、ＰＦＣ回路５２０の作動原理を説明するための図である。電気回路に交流電源を入力した際、図６−２（ａ）に示すように、負荷が単純な抵抗の場合、負荷にかかる電圧と電流の波形は、図６−２（ａ）の右側の図に示すように同じ正弦波となり、両者の位相も一致している。この場合、力率は１となる。
ところが、近年の遊技機では、電源にスイッチング電源を用いており、図６−２（ｂ）に示すように、入力の交流電圧平滑用にコンデンサが使用されている（このような電源回路をコンデンサインプット型整流平滑方式と呼ぶ）。この平滑用コンデンサ負荷により、入力交流電圧が平滑コンデンサ電圧よりも高いときにだけ電流が流れる（平滑コンデンサにチャージ中しか電流が流れない）ため、図６−２（ｂ）の右側の図に示すように、入力電圧の波形が正弦波であっても、電流波形は、正弦波でない高調波成分（電源交流電流である５０Ｈｚ又は６０Ｈｚの整数倍の周波数を有する波形成分）を含んだものとなり、力率が低下する。
【００７５】
また、遊技機で使用されている回路の電力線には僅かながら抵抗成分（Ｒ）があるため、電力線に電流が流れれば、Ｒ×Ｉの大きさの電圧降下が生じる。したがって、電力線に電流が流れると、電圧降下が生じ、図６−２（ｂ）の右側の図に「Ａ」で示すように、電流が流れている部分では、電圧波形の頭がつぶれたような歪み波形（つまり高調波成分を含む波形）となり、力率が低下することとなる。
【００７６】
そこで、ＰＦＣ回路５２０では、図６−２（ｃ）の右側の図に示すように、高調波成分を含む電流波形のピーク値を下げて（白抜き矢印で示す）、時間を広げる（黒色矢印で示す）、つまり、図６−２（ｃ）の右側の図に示すように、包絡線の形状が正弦波となるようにする。これにより、電圧と電流の波形が正弦波となり、両者の位相差も減少するため、力率が向上する。
このように、高調波成分を含む電流波形のピーク値を下げて、包絡線の形状が正弦波に近づくようにするため、スイッチング回路を用いて、昇圧回路を電気的に高速にオン／オフすることにより電流波形を正弦波に近づけるようにする。
【００７７】
具体的には、ＰＦＣ回路５２０の昇圧回路５２２には、スイッチング素子として、ＭＯＳＦＥＴなどのスイッチングトランジスタ５２２ａが実装されている。前述のように、このスイッチングトランジスタ５２２ａは、入力電流の電流波形が正弦波に近づくようにＰＦＣ制御部５４０により高い周波数でオン・オフ制御される。
また、ＰＦＣ回路５２０は、ＰＦＣ制御部５４０からスイッチングトランジスタ５２２ａに対する高周波信号を停止することにより、力率改善のための作動を停止するようになっている。
【００７８】
また、ＰＦＣ回路５２０には、整流回路５１０での整流後の電圧（ＰＦＣ回路５２０の入力電圧）を検出する入力電圧検出回路５２１及び昇圧回路５２２で昇圧した後の電圧を検出する出力電圧検出回路５２３が設けられている。
【００７９】
図５に示すように、入力電圧検出回路５２１は、分圧抵抗５２１ａ，５２１ｂを備えており、ＰＦＣ回路５２０への入力電圧を分圧抵抗５２１ａ，５２１ｂで分圧し、分圧した電圧値（入力電圧Ｖｉｎ’）がＰＦＣ制御部５４０に入力される。
また、出力電圧検出回路５２３は、分圧抵抗５２３ａ，５２３ｂを備えており、昇圧回路５２２で昇圧した後の電圧を分圧抵抗５２３ａ，５２３ｂで分圧し、分圧した電圧値（出力電圧ＶＭ）がＰＦＣ制御部５４０に入力される。
さらに、分圧抵抗５２１ｂの後段（ＲＦＣ制御部５４０側）と整流回路５１０の入力端に電流検出用抵抗５２４（シャント抵抗）が設けられている。この電流検出用抵抗５２４により、整流回路５１０の出力電流ＩＬを検出する。なお、この電流検出用抵抗５２４を用いて出力電流ＩＬを検出する回路を電流ゼロ検出回路という。以下、電流検出用抵抗５２４を電流ゼロ検出回路５２４とも呼ぶ。
【００８０】
ここで、図６−３に基づき、ＰＦＣ制御部５４０のＰＦＣ制御回路５４１について説明する。図６−３は、ＰＦＣ制御回路５４１の概略の構成及び作動原理を示す図である。図６−３（ａ）に示すように、ＰＦＣ制御部５４０のＰＦＣ制御回路５４１は、エラーアンプ５４２、乗算器５４３及びＲＳフリップフロップ５４５（以下、ＲＳ・ＦＦ５４５）を備えている。
【００８１】
エラーアンプ５４２には、基準電圧（Ｖｒｅｆ）と出力電圧ＶＭ（図５参照）とが入力され、その差分（Ｖｒｅｆ−ＶＭ）が出力されて、乗算器５４３に入力される。ここで、エラーアンプ５４２の出力は、スイッチングトランジスタ５２２ａがオンとなることで昇圧回路５２２のインダクタに電流が流れることにより、電圧が上昇し、スイッチングトランジスタ５２２ａがオフとなることで電圧が下降するため、のこぎり波状となる。
【００８２】
乗算器５４３には、差分電圧Ｖｒｅｆ−ＶＭと入力電圧Ｖｉｎ’が入力され、差分電圧Ｖｒｅｆ−ＶＭによって、図６−３（ｂ）にＶｌｏｇで示すように、正弦波の大きさが変化されて出力され、コンパレータ５４４に入力される
【００８３】
コンパレータ５４４には、図６−３（ｃ）に示すインダクタ電圧ＶＲＳ（スイッチングトランジスタ５２２ａとＧＮＤ間に配置された抵抗５２２ｂにより検出される電圧）と乗算器５４３の出力が入力される。そして、乗算器５４３の出力よりもインダクタ電圧ＶＲＳが大きい場合に、コンパレータ５４４の出力がなされ、その結果、図６−３（ｄ）に示すパルス出力が得られ、ＲＳ・ＦＦ５４５に入力される。
【００８４】
ＲＳ・ＦＦ５４５には、図６−３（ｅ）に示す電流ゼロ検出回路５２４から出力電流ＩＬがＳ端子、図６−３（ｄ）に示すコンパレータ５４４からのパルス出力がＲ端子に入力される。また、ＲＳ・ＦＦ５４５の出力端子（Ｑ端子）は、スイッチングトランジスタ５２２ａのゲートに接続されている。そして、ＲＳ・ＦＦ５４５のパルス出力によってスイッチングトランジスタ５２２ａがオン・オフされ、その結果、図６−３（ｇ）に示すような包絡線が正弦波状の電流波形を得ることができる。
【００８５】
また、ＰＦＣ制御部５４０は、出力電圧検出回路５２３で検出したＰＦＣ回路５２０の出力電圧を入力し、その電圧値が予め定めた電源断電圧以下となったときに、電断検知信号を主制御基板３００に出力する。より具体的には、電源断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作可能上谷なり、電源断信号がローレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは、動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用してもよい。
また、ＰＦＣ制御部５４０は、入力電圧検出回路５２１で検出した整流回路５１０の出力電圧を入力し、その電圧が予め定めたＰＦＣ停止電圧以下となったときにＰＦＣ回路５２０の昇圧回路５２２のトランジスタ５２２ａに対する高周波信号を停止する。
さらに、ＰＦＣ制御部５４０は、入力電圧検出回路５２１で検出した電圧に基づいて、上述のように電圧波形が正弦波に近づくようにトランジスタ５２２ａをオン・オフする。
【００８６】
ＤＣ／ＤＣコンバータ５３０は、ＰＦＣ回路５２０により力率が改善された直流電圧を異なる直流電圧に変換して出力する回路であり、本実施形態では、３６［Ｖ］の直流電圧を入力し、１２［Ｖ］と５［Ｖ］の２つの直流電圧を出力する。
【００８７】
［電源基板３６０の作動］
電源基板３６０は、以下の（ア）〜（エ）に示す作動を行う。
（ア）遊技機１が設置されている遊技場の商用電圧（ＡＣ１００［Ｖ］）を変圧器で変圧した交流電圧（２４［Ｖ］）を２種類の直流電圧（２４［Ｖ］及び５［Ｖ］）に変換して、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、発射制御基板３５０へ出力する。
【００８８】
（イ）ＰＦＣ回路５２０の出力電圧検出回路５２３で検出した昇圧回路５２２の出力電圧が電源断電圧以下になった場合、主制御基板３００に対し、ＣＰＵ３０１ａが作動停止状態となるための電断検知信号を出力する。これにより、主制御基板３００は、電断監視処理を行う。電断監視処理については、詳細を後述する。
【００８９】
（ウ）ＰＦＣ回路５２０の入力電圧検出回路５２１で検出した整流回路５１０の出力電圧がＰＦＣ停止電圧以下になった場合、昇圧回路５２２のトランジスタ５２２ａに対する高周波信号を停止させることにより、ＰＦＣ回路５２０の作動を停止させるとともに、主制御基板３００に対し、ＣＰＵ３０１ａが作動停止状態となるための電断検知信号を出力する。これにより、主制御基板３００は、電断監視処理を行う。電断監視処理については、詳細を後述する。
これは、整流回路５１０の出力電圧、つまり、ＰＦＣ回路５２０の入力電圧がＰＦＣ停止電圧以下になった場合にＰＦＣ回路５２０が作動し続けると、ＰＦＣ回路５２０の作動が不安定となり、長時間に亘って作動の不安定な状態が続くと、ＰＦＣ回路５２０が故障して主制御基板３００等に対して電源供給が不能となってしまうため、ＰＦＣ回路５２０の故障を防止するとともに、遊技機１が異常な作動を行うことを防止するための処理である。
（エ）電源基板３６０のリレー５００をオフ状態とし、電源供給を停止する。
【００９０】
［遊技状態の説明］
図７は、各種の判定テーブル等を示す説明図である。具体的には、図７（Ａ）は、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを示し、図７（Ｂ）は、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを示し、図７（Ｃ）は、普通図柄判定テーブルＴ５を示す。
【００９１】
本実施形態の遊技機１では、大当たり判定に関する遊技状態として、「非確変遊技状態」または「確変遊技状態」に設定され得る。また、遊技機１では、普通図柄判定に関する遊技状態として、「非時短遊技状態」または「時短遊技状態」に設定され得る。以下にこれらの遊技状態について説明する。
【００９２】
[非確変遊技状態と確変遊技状態の説明]
非確変遊技状態における大当たり判定では、図７（Ａ）に示す非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａが用いられる。非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「０」〜「２」の３つの数値に設定される。非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを用いた大当たり判定では、第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４への入球時に取得される大当たり乱数（「０」〜「１１９９」のいずれかの数値）が、上記３つの大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、非確変遊技状態の場合に大当たり判定で大当たりと判定される確率（大当たり確率とも呼ぶ）は１／４００である。
【００９３】
確変状態における大当たり判定では、図７（Ｂ）に示す確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂが用いられる。確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「０」〜「１９」の２０個の数値に設定される。確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを用いた大当たり判定では、第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４への入球時に取得される大当たり乱数（「０」〜「１１９９」のいずれかの数値）が、上記２０個の大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、確変遊技状態の場合の大当たり確率は１／６０である。
【００９４】
したがって、確変遊技状態は、非確変遊技状態よりも、大当たり判定での大当たり確率が高く設定され、非確変遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ＯＮ」にセットされ、非確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」となっている。また、非確変遊技状態から確変遊技状態への移行、または、確変遊技状態から非確変遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。
【００９５】
[非時短遊技状態と時短遊技状態の説明]
図７（Ｃ）に示すように、普通図柄判定テーブルＴ５は、非時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「０」のみに設定され、時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「０」〜「６５５３４」の６５５３５個に設定される。
【００９６】
非時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート１２６への遊技球通過時に取得される普通図柄乱数（「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値）が、上記１つのみの当たり値「０」である場合には、「当たり」と判定され、「０」でない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、１／６５５３６である。
【００９７】
一方、時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート１２６への遊技球通過時に取得される普通図柄乱数（「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値）が、上記６５５３５個の当たり値のいずれかである場合には、「当たり」と判定され、いずれでもない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、６５５３５／６５５３６≒１／１．００００２である。
【００９８】
また、非時短遊技状態では、ゲート１２６を遊技球が通過したことを条件として普通図柄判定の判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が１２秒と比較的長く設定され、かつ、当たりに当選した際に開閉部材１２５を可動させて第２始動装置１２４を開放する開放制御時間が０．２秒と比較的短く設定される。すなわち、非時短遊技状態では、ゲート１２６を遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器２０５において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから１２秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材１２５の可動により第２始動装置１２４が０．２秒間開放される。
【００９９】
これに対して、時短遊技状態では、ゲート１２６を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が３秒と比較的短く設定され、かつ、当たりに当選した際に開閉部材１２５を可動させて第２始動装置１２４を開放する開放制御時間が２．５秒と比較的長く設定される。すなわち、時短遊技状態では、ゲート１２６を遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器２０５において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから３秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材１２５の可動により第２始動装置１２４が２．５秒間開放される。
【０１００】
以上のように、非時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、１／６５５３６と比較的低く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が１２秒と比較的長く設定され、かつ、開閉部材１２５の開放制御時間が０．２秒と比較的短く設定されている。
【０１０１】
一方で、時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、６５５３５／６５５３６と比較的高く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が３秒と比較的短く設定され、かつ、開閉部材１２５の開放制御時間が２．５秒と比較的長く設定されている。
【０１０２】
したがって、ゲート１２６を同じ数の遊技球が通過した場合において、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも、第２始動装置１２４が開放状態に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられ、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利に遊技を進行できる。時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ＯＮ」にセットされており、非時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」となっている。
【０１０３】
なお、ゲート１２６が遊技盤１００の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、ハンドル１０８のレバー１０９を大きく回転させた、いわゆる「右打ち」で遊技を行うことが望ましい。
【０１０４】
上記実施形態の時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率が高く、かつ、普通図柄の変動時間が短く、かつ、開閉部材１２５の開放制御時間が長く設定され、遊技の進行において遊技球の消費を抑制するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率、普通図柄の変動時間、及び、開閉部材１２５の開放制御時間のうち少なくとも一つが、遊技球の消費が抑制されるように設定されていてもよい。例えば、時短遊技状態では、遊技球の消費を抑制するために、非時短遊技状態と比較して、普通図柄の変動時間のみが短くなるように設定されていてもよい。
【０１０５】
以下では、非確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を通常遊技状態とも呼ぶ。非確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を低確時短遊技状態とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を、高確時短遊技状態とも呼ぶ。
【０１０６】
また、時短遊技状態は、所定の変動回数の間継続して行われ得る。このように時短遊技状態で遊技が制御される変動回数を、時短変動回数とも呼ぶ。
［大当たり遊技の説明］
大当たり遊技は、大当たり遊技フラグがＯＮの場合に実行され、大入賞装置１２７が最初に開放されるまでのオープニング演出と、大入賞装置１２７が開放及び閉塞を繰り返す複数のラウンド遊技と、大入賞装置１２７が閉塞してから次に特別図柄の変動が開始されるまでのエンディング演出と、で構成される。ラウンド遊技は、大入賞装置１２７の一回の開放期間をいい、ロング開放のラウンド遊技とショート開放のラウンド遊技とがある。
【０１０７】
ロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置１２７に規定個数（本実施形態では９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。また、規定個数の遊技球が入球しない場合でも、規定秒数（本実施形態では２９．５秒）が経過すると、１回のラウンド遊技が終了となる。このようなロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置１２７に遊技球が入球し易くなるとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。
【０１０８】
一方、ショート開放のラウンド遊技は、例えば０．１秒だけ大入賞装置１２７が開放されて、１回のラウンド遊技が終了となる。これはいわゆる「パカ」と呼ばれる開放態様であり、遊技球が入球困難な開放態様である。したがって、ショート開放のときは、大入賞装置１２７への遊技球の入球は期待できず、ほとんど賞球は望めない。
【０１０９】
このような「大当たり遊技」は、いわゆる「右打ち」で消化することとなる。ショート開放であっても遊技球が入球すれば賞球が行われるため、「右打ち」を指示するようにしてもよい。
【０１１０】
［大当たり種別の説明］
図８は、大当たり図柄判定テーブルＴ２と、大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。図８（Ａ）は、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａを示す説明図であり、図８（Ｂ）は、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂを示す説明図であり、図８（Ｃ）は、大当たり種別の振り分け割合を示す説明図である。
【０１１１】
図８（Ａ）および（Ｂ）に示すように、本実施形態における特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａおよび特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂでは、大当たり図柄として「特定図柄Ａ」、「特定図柄Ｂ」及び「特定図柄Ｃ」が設定されている。これらの大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａ,Ｔ２Ｂは、特定図柄Ａ〜Ｃに０〜９の乱数（数値）が割り当てられており、割り当てられた乱数（数値）の数によって、大当たり図柄の選択割合が決められている。
【０１１２】
以下では、各大当たり図柄（大当たり種別）とその選択割合について説明する。
（１）特定図柄Ａ：１６Ｒ確変大当たり
特定図柄Ａは、大当たり遊技において、１６回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ａで大当たりした場合には、液晶表示装置１２１における表示演出において、３つの演出図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Ａでの大当たりが報知される。また、特定図柄Ａで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図８（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「１，７」であるので２／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「０，１，４，６，７，９」であるので６／１０の割合で選択される。
【０１１３】
（２）特定図柄Ｂ：４Ｒ確変大当たり
特定図柄Ｂは、大当たり遊技において、４回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ｂで大当たりした場合には、液晶表示装置１２１における表示演出において、３つの演出図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Ｂでの大当たりが報知される。また、特定図柄Ｂで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図８（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「０，２，４，５，８，９」であるので６／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「２，５，８」であるので、３／１０の割合で選択される。
【０１１４】
（３）特定図柄Ｃ：２Ｒ確変大当たり
特定図柄Ｃは、大当たり遊技において、２回のショート開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ｃで大当たりした場合には、液晶表示装置１２１における表示演出において、演出図柄の中図柄に特殊図柄が停止することで特定図柄Ｃでの大当たりが報知される。特殊図柄は、例えば、「確変」と表記された図柄である。また、特定図柄Ｃで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図８（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「３，６」であるので２／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「３」であるので１／１０の割合で選択される。
【０１１５】
なお、以下では、特定図柄Ａを「特Ａ」、特定図柄Ｂを「特Ｂ」、特定図柄Ｃを「特Ｃ」とも呼ぶ。
図８（Ｃ）に示すように、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当たり種別の振り分け割合が異なっている。第１特別図柄では１６Ｒ確変大当たりに割り振られる確率が「２０％」、４Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「６０％」、２Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「２０％」となっているのに対して、第２特別図柄では１６Ｒ確変大当たりに割り振られる確率が「６０％」、４Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「３０％」、２Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「１０％」となっている
図９及び図１０は、変動パターンテーブルを例示する説明図である。図９（Ａ）は特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａを例示する説明図であり、図９（Ｂ）は特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂを例示する説明図であり、図１０（Ａ）は特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃを例示する説明図であり、図１０（Ｂ）は特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄを例示する説明図である。
【０１１６】
［変動パターン１１，３１］
変動パターン１１，３１は、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン１１，３１は、変動時間が５秒であり、ハズレの場合の２１／３０の割合で選択される。この通常ハズレ演出とは、液晶表示装置１２１において、リーチを形成するリーチ形成演出が行われずに、大当たり判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄配列（例えば、「２」「５」「１」）が形成される演出である。
【０１１７】
［変動パターン３９］
変動パターン３９は、変動パターン１１，３１と同様に、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン３１は、変動時間が３秒であり、ハズレの場合の２４／３０の割合で選択される。確変遊技状態では、第２特別図柄判定の保留消化を促進するため、変動時間を３秒と短くしている。
【０１１８】
［変動パターン１９］
変動パターン１９は、変動パターン１１，３１，３９と同様に、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン１９は、変動時間が１０秒であり、ハズレの場合の２４／３０の割合で選択される。確変時に第１特別図柄判定が行われることは稀であるが、第２特別図柄判定の保留がなくなった場合などに第１特別図柄判定が実行されることがあり得る。このときは、第２特別図柄判定の保留を増加させる意味で、変動時間を１０秒と長くしている。
【０１１９】
［変動パターン１２，２０，３２，４０］
変動パターン１２は、ノーマルリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。変動パターン１２，２０，３２，４０は、変動秒数が１０秒である。また、変動パターン１２，３２はハズレの場合の４／３０で選択され、変動パターン２０，４０はハズレの場合の３／３０で選択される。ノーマルリーチ（ハズレ）演出は、液晶表示装置１２１において、リーチを形成するリーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の演出図柄がリーチ図柄とは異なる図柄で停止表示されて、ハズレ図柄配列（例えば、「７」「６」「７」）が形成される演出である。
【０１２０】
［変動パターン１３，２１，３３，４１］
変動パターン１３，２１，３３，４１は、ノーマルリーチ（特Ｃ当たり）演出を実行する場合の変動パターンである。変動パターン１３，２１，３３，４１は、変動時間が１０秒であり、特定図柄Ｃでの大当たりの場合に選択される。このノーマルリーチ（特Ｃ当たり）は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の演出図柄が特殊図柄で停止表示されて、特定図柄Ｃでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。本実施形態では、特殊図柄としてチャンスを示す「Ｃ」が停止表示されて、大当たり図柄配列（例えば、「７」「Ｃ」「７」）が形成される演出である。
【０１２１】
［変動パターン１４，２２，３４，４２］
変動パターン１４，２２，３４，４２は、ＳＰリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。変動パターン１４，２２，３４，４２は、変動時間が３０秒である。変動パターン１４，３４はハズレの場合の３／３０で選択される。変動パターン２２，４２はハズレの場合の２／３０で選択される。ＳＰリーチ（ハズレ）演出は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０１２２】
［変動パターン１５，２３，３５，４３］
変動パターン１５，２３，３５，４３は、ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。変動パターン１５，２３，３５，４３は、変動時間が３０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の５／３０で選択される。ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出は、リーチ形成演出が実行された後、ＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列（例えば、「７」「７」「７」）が形成される演出である。
【０１２３】
［変動パターン１６，２４，３６，４４］
変動パターン１６，２４，３６，４４は、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。変動パターン１６，２４，３６，４４は、変動時間が６０秒である。変動パターン１６，３６はハズレの場合の２／３０で選択される。変動パターン２４，４４はハズレの場合の１／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出は、リーチ形成演出、ＳＰリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０１２４】
［変動パターン１７，２５，３７，４５］
変動パターン１７，２５，３７，４５は、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン１７，２５，３７，４５は、変動時間が６０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の２０／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出は、リーチ形成演出、ＳＰ演出が実行された後、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１２５】
［変動パターン１８，２６，３８，４６］
変動パターン１８，２６，３８，４６は、ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン１８，２６，３８，４６は、変動時間が８０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の５／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出は、リーチ形成演出、ＳＰ演出、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、一旦、ハズレ図柄配列で仮停止表示させた後、演出図柄を再変動させる復活演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１２６】
なお、本実施形態では、変動パターンに基づく表示演出として、ノーマルリーチ演出が行われた場合よりも、ＳＰリーチ演出が行われた場合の方が大当たりとなる期待度（以下では、大当たり期待度とも呼ぶ）が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。また、ＳＰリーチ演出が行われた場合よりも、ＳＰＳＰリーチ演出が行われた場合の方が大当たり期待度が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。
【０１２７】
なお、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａと異なっていてもよく、例えば特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａの８つの変動パターン（変動パターン１１〜１８）とは異なる変動パターンを複数有していてもよい。また、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄは、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂと異なっていてもよく、例えば特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄは、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂの８つの変動パターン（変動パターン１９〜２６）とは異なる変動パターンを複数有していてもよい。
【０１２８】
［主制御基板３００での処理一覧］
図１１は、主制御基板３００で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａは、電源が供給されると、メインＲＯＭ３０１ｂに格納されているプログラムに基づいて、メイン処理を実行する。メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理として、電源遮断から、電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理、または、メインＲＡＭ３０１ｃを初期化するＲＡＭクリア処理を実行する。また、メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理として、各種の乱数（例えば、大当たり乱数）の初期値の更新を実行する。
【０１２９】
さらに、メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理の実行中に、一定周期（例えば４ミリ秒周期）ごとに繰り返しタイマ割込処理を実行する。以下に、タイマ割り込み処理の各種処理を説明する。
【０１３０】
まず、メインＣＰＵ３０１ａは、乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および、普通図柄乱数などの各種乱数値を更新する。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「１」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻される。
【０１３１】
[スイッチ処理]
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、スイッチ処理を行う。このスイッチ処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行される。スイッチ処理には、始動装置スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞装置スイッチ処理、及び、一般入賞装置スイッチ処理などが含まれる。
【０１３２】
メインＣＰＵ３０１ａは、始動装置スイッチ処理として、第１始動装置１２３または第２始動装置１２４に入球があった場合に、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数を取得して、これらを保留情報として、メインＲＡＭ３０１ｃの保留情報記憶領域３０１ｃｘに格納する。例えば、メインＣＰＵ３０１ａは、第１始動装置１２３に遊技球が入球し、第１特別図柄に対する保留情報を取得すると、保留情報記憶領域３０１ｃｘの第１特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報が格納されている保留情報領域を特定し、当該保留情報領域の次に優先的に格納すべき保留情報領域に保留情報を格納する。ただし、第４保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報の格納は行わない。第２特別図柄に対する保留情報が取得された場合も同様の処理が行われる。
【０１３３】
［特別図柄処理］
図１１の説明に戻り、スイッチ処理の後、メインＣＰＵ３０１ａは、特別図柄に関する処理である特別図柄処理を行う。この特別図柄処理には、保留情報シフト処理と、大当たり判定処理と、大当たり図柄判定処理と、リーチ判定処理と、変動パターン設定処理とが含まれる。
【０１３４】
メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報シフト処理として、特別図柄の変動表示が終了すると、メインＲＡＭ３０１ｃの保留情報記憶領域３０１ｃｘにおいて、保留情報をシフトさせる。例えば、メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報記憶領域３０１ｃｘにおいて、第１特別図柄に対する保留情報が第１保留情報領域と第２保留情報領域に格納されており、かつ、第２特別図柄に対する保留情報が格納されていない状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合には、第２保留情報領域の保留情報を第１保留情報領域へシフトさせ、第１保留情報領域の保留情報をメインＲＡＭ３０１ｃの保留情報判定領域３０１ｃｙにシフトさせる。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報シフト処理によって、保留情報判定領域３０１ｃｙにシフトされた保留情報に含まれる大当たり乱数と大当たり判定テーブルＴ１とに基づいて、大当たり判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態の場合には、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを用い、確変遊技状態の場合には、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを用いる。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり図柄判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定が終了すると、大当たり判定の結果が大当たりの場合には、保留情報シフト処理によってシフトされた保留情報に含まれる大当たり図柄乱数と大当たり図柄判定テーブルＴ２とに基づいて、大当たり図柄判定を実行して、大当たり図柄（特別図柄）を決定する。この場合、シフトされた保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａを用い、シフトされた保留情報の種別が第２特別図柄の場合には、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂを用いる。一方、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定でハズレの場合には、所定のハズレ図柄（特別図柄）を決定する。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、リーチ判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、シフトされた保留情報に含まれるリーチ乱数とリーチ判定テーブルＴ３とに基づいて、リーチ判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１確変時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２確変時リーチ判定テーブルを用いる。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターン設定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、まず、変動パターンテーブルＴ４に含まれる４つの変動パターンテーブルのうち、いずれの変動パターンテーブルを用いるのか選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄを用いる。そして、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、シフトされた保留情報に含まれる変動パターン乱数、および、選択した変動パターンテーブルに基づいて、変動パターン判定を実行し、変動パターンを決定する。
【０１３９】
この場合、例えば、大当たり図柄判定の結果、特定図柄が決定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、当該特定図柄の演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。また、リーチ判定の結果、リーチを行うと判定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、リーチを実行する演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンを含む変動開始コマンドをセットする。
【０１４０】
また、特別図柄処理において、メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターン設定処理後、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２に特別図柄を変動表示させて、変動パターン判定で判定された変動パターンに基づく時間が経過すると、変動中の特別図柄を停止表示させ、当該停止表示させた特別図柄によって、大当たり図柄判定の判定結果を報知させる。この場合、メインＣＰＵ３０１ａは、図柄確定コマンドをセットする。
【０１４１】
さらに、この特別図柄処理において、メインＣＰＵ３０１ａは、変動中の特別図柄を停止表示させた後、大当たり図柄判定の判定結果に基づいて、大当たり遊技フラグをＯＮするか否かを判定し、ＯＮすると判定した場合には、大当たり遊技フラグをＯＮする処理を実行する。また、この特別図柄処理において、メインＣＰＵ３０１ａは、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグがＯＮの場合に、時短変動回数が所定回数（例えば、１００回）となった場合には、これら時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをＯＦＦする処理も実行する。
【０１４２】
［普通図柄処理］
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄処理を行う。この普通図柄処理は、普通図柄判定処理と、動作パターン設定処理、開閉部材制御処理を含む。
【０１４３】
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定処理では、普通図柄の保留情報がある場合には、当該保留情報に含まれる普通図柄乱数と普通図柄判定テーブルＴ５とに基づいて、普通図柄判定を実行する。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定で当たりと判定した場合には、開閉部材１２５の動作パターン設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、動作パターン設定処理において、非時短遊技状態であるときは０．１秒間の開放を２回行う動作パターンを設定（合計開放制御時間は０．２秒）し、時短遊技状態であるときは０．５秒間の開放を５回行う動作パターンを設定（合計開放制御時間は２．５秒）する。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定の結果が、ハズレの場合には、動作パターンの設定を行わない。
【０１４４】
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定を実行後、普通図柄表示器２０５に普通図柄を変動表示させ、普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。この場合、普通図柄の変動秒数は、非時短状態であるときは１２秒と設定され、時短状態であるときは３秒と設定される。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄を停止させた後、動作パターン設定処理において動作パターンが設定されていれば、当該変動パターンに基づいて、開閉部材１２５を開閉制御する開閉部材制御処理を実行する。
【０１４５】
［大入賞装置開放制御処理］
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、大入賞装置開放制御処理を行う。具体手的には、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり遊技フラグがＯＮである場合には、オープニング演出中に、大当たり図柄判定の結果に基づいて、大入賞装置１２７の開放パターンを設定する開放パターン設定処理を行う。メインＣＰＵ３０１ａは、オープニング演出が終了すると、設定した開放パターンに基づいて、大入賞装置１２７の開閉制御を行い、ラウンド遊技を実現させる。また、メインＣＰＵ３０１ａは、エンディング演出が終了する場合に、大当たり遊技フラグをＯＦＦする処理と、時短遊技フラグ、および、確変遊技フラグをＯＮする処理とを実行すると共に、時短変動回数を所定回数（例えば、１００回）に設定する遊技状態設定処理を行う。
【０１４６】
［払出処理、コマンド送信処理］
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、払出処理を実行する。この払出処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する処理である。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、コマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理は、上記処理においてメインＲＡＭ３０１ｃにセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板３２０に送信する。
【０１４８】
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定を実行後、普通図柄表示器２０５に普通図柄を変動表示させ、普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。この場合、普通図柄の変動秒数は、非時短遊技状態であるときは１２秒と設定され、時短遊技状態であるときは３秒と設定される。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄を停止表示させた後、動作パターン設定処理において動作パターンが設定されていれば、当該動作パターンに基づいて、開閉部材１２５を開閉制御する開閉部材制御処理を実行する。
【０１４９】
［大入賞装置開放制御処理］
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、大入賞装置開放制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり遊技フラグがＯＮである場合には、オープニング演出中に、大当たり図柄判定の結果に基づいて、大入賞装置１２７の開放パターンを設定する開放パターン設定処理を行う。メインＣＰＵ３０１ａは、オープニング演出が終了すると、設定した開放パターンに基づいて、大入賞装置１２７の開閉制御を行い、ラウンド遊技を実現させる。また、メインＣＰＵ３０１ａは、エンディング演出が終了する場合に、大当たり遊技フラグをＯＦＦする処理と、時短遊技フラグ、および、確変遊技フラグをＯＮする処理とを実行すると共に、時短変動回数を所定回数（例えば、１００回）に設定する遊技状態設定処理を行う。
【０１５０】
［払出処理、コマンド送信処理］
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、払出処理を実行する。この払出処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する処理である。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、コマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理は、上記処理においてメインＲＡＭ３０１ｃにセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板３２０に送信する。
【０１５２】
［主制御基板のメイン処理］
図１２を用いて、ここで、主制御基板３００において実行される電源復旧処理及びＲＡＭクリア処理について詳細に説明する。図１２は、主制御基板３００において実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。主制御基板３００は、電源投入時に、このメイン処理を実行する。主制御基板３００のメイン処理は、メインＲＯＭ３０１ｂに記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ３０１ａが実行するものである。
【０１５３】
最初のＳ１２０１では、メインＲＡＭ３０１ｃへのアクセスを許可する。この処理は、例えば電源投入後、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが起動するのに十分な時間（例えば１０００［ｍＳ］）を待機した後に行われる。
Ｓ１２０２では、ＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判断する。ここでＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であると判断された場合（Ｓ１２０２：ＹＥＳ）、Ｓ１２１１へ移行する。一方、ＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」でないと判断された場合（Ｓ１２０２：ＮＯ）、すなわちＲＡＭクリアスイッチが「ＯＦＦ」である場合には、Ｓ１２０３へ移行する。
【０１５４】
Ｓ１２０３では、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判断する。バックアップフラグは、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されるものであり、パチンコ遊技機１への電源が遮断された状態になるとセットされて「ＯＮ」となる。ここでバックアップフラグが「ＯＮ」であると判断された場合（Ｓ１２０３：ＹＥＳ）、Ｓ１２０４へ移行する。一方、バックアップフラグが「ＯＮ」でないと判断された場合（Ｓ１２０３：ＮＯ）、すなわちバックアップフラグが「ＯＦＦ」である場合には、Ｓ１２１１へ移行する。
【０１５５】
Ｓ１２０４では、チェックサムが正常であるか否かを判断する。チェックサムとは、バックアップ情報に対して作成されるものであり、データの加算値が一致することでバックアップ情報の正当性を判断しようというものである。ここでチェックサムが正常であると判断された場合（Ｓ１２０４：ＹＥＳ）、Ｓ１２０５へ移行する。一方、チェックサムが正常でないと判断された場合（Ｓ１２０４：ＮＯ）、Ｓ１２１１へ移行する。
【０１５６】
Ｓ１２０５では、復旧処理を実行する。復旧処理の詳細については後述する。
Ｓ１２０６では、ＣＴＣ周期の設定を行う。この処理は、内蔵されているタイマカウンタであるＣＴＣの周期を設定するものである。例えば４［ｍＳ］に設定するという具合である。これにより、メインＣＰＵ３０１ａは、ＣＴＣの周期で、後述するタイマ割込処理を実行する。
【０１５７】
Ｓ１２０７では、電断監視処理を実行する。電断監視処理の詳細については後述する。
Ｓ１２０８では、割込禁止設定を行う。この処理は、メインＣＰＵ３０１ａによるタイマ割込処理を禁止するものである。
【０１５８】
Ｓ１２０９では、乱数更新処理を行う。この処理は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数値を更新するものである。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「１」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻される。
【０１５９】
Ｓ１２１０では、割込許可設定を行う。この処理は、メインＣＰＵ３０１ａによるタイマ割込処理を許可するものである。そして、Ｓ１２１０の処理終了後、Ｓ１２０７からの処理を繰り返す。
【０１６０】
Ｓ１２１１には、Ｓ１２０２で肯定判断された場合、Ｓ１２０３で否定判断された場合、及び、Ｓ１２０４で否定判断された場合に移行する。Ｓ１２１１では、ＲＡＭクリアを行う。ＲＡＭクリアとは、主制御基板３００が設定する各種フラグやカウント値を初期化するものである。例えば各種フラグには、確変フラグや時短フラグが挙げられる。カウント値には、時短変動回数Ｗなどが挙げられる。
【０１６１】
Ｓ１２１２では、周辺部初期設定を行う。この処理は、主制御基板３００から払出制御基板３１０及び演出制御基板３２０へ初期設定コマンドを送信するものである。これにより、払出制御基板３１０及び演出制御基板３２０にて、初期設定が行われる。Ｓ１２１２の処理終了後、上述したＳ１２０６へ移行する。
【０１６２】
［復旧処理］
図１３を用い、主制御基板３００において実行される復旧処理について説明する。この復旧処理は、図１２のＳ１２０５にて実行されるものである。
【０１６３】
最初のＳ１３０１では、作業領域を設定する。この処理は、作業領域は、復旧処理に用いられる領域であり、メインＲＡＭ３０１ｃに設定される。
Ｓ１３０２では、復旧コマンドを作成する。この復旧コマンドには、遊技状態を示す「遊技状態データ」が含まれる。すなわち、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグなどである。また、これらフラグに関するカウンタのカウント値が含まれる。さらに、保留表示に関連する保留情報が含まれる。本実施形態では、保留情報のうちの「保留数データ」及び保留の中に大当たりがある場合には「大当たり情報」を含めるようにしている。大当たりであるか否かは、大当たりの種類及びハズレを示す「停止図柄データ」を参照することとなる。保留情報は、バックアップ情報として、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている。
【０１６４】
Ｓ１３０３では、復旧コマンドを送信する。この処理は、Ｓ１３０２にて作成した復旧コマンドを演出制御基板３２０へ送信するものである。
Ｓ１３０４ではバックアップフラグを「ＯＦＦ」とし、その後、復旧処理を終了する。
【０１６５】
［電断監視処理］
図１４を用い、主制御基板３００において実行される電断監視処理について説明する。この電断監視処理は、図１２のＳ１２０７にて実行されるものである。
【０１６６】
最初のＳ１４０１では、割込禁止設定を行う。この処理は、この処理は、メインＣＰＵ３０１ａによるタイマ割込処理を禁止するものである。
Ｓ１４０２では、電源が遮断されたか否かを判断する。この処理は、パチンコ遊技機１への電源供給が遮断されたか否かを判断するものである。ここで電源が遮断されたと判断された場合（Ｓ１４０２：ＹＥＳ）、Ｓ１４０３へ移行する。一方、電源が遮断されていないと判断された場合（Ｓ１４０２：ＮＯ）、Ｓ１４０６へ移行する。
ここで、電源が遮断されたか否かは、電源基板３６０のＰＦＣ制御部５４０から主制御基板３００に出力される電断検知信号によって判断される。具体的には、電断検知信号がローレベルになると電源が遮断された状態であり、電断検知信号がハイレベルになると電源が正常に供給されている状態である。
【０１６７】
Ｓ１４０３では、バックアップ情報を作成して格納する。バックアップ情報はメインＲＡＭ３０１ｃに格納される。このとき、チェックサムを作成しバックアップ情報とともに格納する。バックアップ情報には、遊技状態を示す「遊技状態データ」及び「保留情報」が含まれる。遊技状態データには、各種フラグやそのフラグに関するカウンタのカウント値が挙げられる。具体的には、確変遊技フラグや時短遊技フラグであって、フラグに関するカウンタのカウント値は、時短遊技フラグに関する時短変動回数Ｗである。保留情報には、特別図柄判定の権利の保留数を示す「保留数データ」、保留が第１始動装置に係るものであるか第２始動装置に係るものであるかの区別を示す「始動装置データ」、保留の入球順序を示す「順序データ」が含まれる。また、保留情報には、変動情報が含まれている。この変動情報は、変動表示に先立って取得されたものであり、大当たりの種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」、「変動時間」及び「リーチ乱数」を含む。
【０１６８】
Ｓ１４０４では、バックアップフラグを「ＯＮ」にする。バックアップフラグは、メインＲＡＭ３０１ｃに格納される。
Ｓ１４０５ではＲＡＭアクセスを禁止し、その後、メイン処理（図１２参照）を終了する。
【０１６９】
Ｓ１４０６には、Ｓ１４０２で電源が遮断されていないと判断された場合に移行する。Ｓ１４０６では、割込許可設定を行う。この処理は、メインＣＰＵ３０１ａのタイマ割込処理を許可するものである。Ｓ１４０６の処理終了後、図１２のＳ１２０８へ移行する。
【０１７０】
［演出制御基板３２０の電気的構成］
図１５は、演出制御基板３２０を中心とした電気的構成を示すブロック図である。演出制御基板３２０は、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づき、演出を決定して、決定した演出に係るコマンドを画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信する。上述したように、画像制御基板３３０には液晶表示装置１２１及び音声出力装置３３１が電気的に接続されており、ランプ制御基板３４０には演出用駆動装置３４１及び演出用照明装置３４２が電気的に接続されている。かかる構成により、画像制御基板３３０およびランプ制御基板３４０は、演出制御基板３２０から送信されるコマンドに基づいて、変動演出、音声演出、照明演出、および、可動役物演出を実行することが可能となる。
【０１７１】
図１５に示すように、サブＲＯＭ３２０ｂには、演出パターンテーブルＴＳ１と、貯留シナリオテーブルＴＳ２と、貯留パターンテーブルＴＳ３とが格納されている。
演出パターンテーブルＴＳ１は、主制御基板３００から送信される変動パターンに基づいて、上述した通常ハズレ演出、ノーマルリーチ（ハズレまたは当たり）演出、ＳＰリーチ（ハズレまたは当たり）演出、ＳＰＳＰリーチ（ハズレまたは当たり）演出、および、ＳＰＳＰリーチ復活（当たり）演出のうちのいずれかの演出（以下では、変動演出とも呼ぶ）を指定するためのテーブルである。この変動演出は、基幹となる演出である。
【０１７２】
図１５に示すように、サブＲＡＭ３２０ｃには、当たり回数カウンタが設けられている。
【０１７３】
[演出制御基板３２０での処理一覧]
図１６は、演出制御基板３２０で実行される処理の一覧を示す説明図である。演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、電源が供給されると、演出メイン処理を実行する。サブＣＰＵ３２０ａは、演出メイン処理として、主制御基板３００で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧演出処理、または、主制御基板３００で実行されるＲＡＭクリア処理に対応するＲＡＭクリア演出処理を実行する。
【０１７４】
また、サブＣＰＵ３２０ａは、演出メイン処理中の実行中に、一定周期（例えば、２ミリ秒）ごとに繰り返し演出タイマ割込処理を実行する。なお、このような演出制御基板３２０で行われる処理は、サブＲＯＭ３２０ｂに格納されているプログラムに基づいて実行される。
【０１７５】
［演出タイマ割込処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、演出タイマ割込処理において、乱数更新処理と、コマンド受信処理と、演出ボタン処理と、コマンド送信処理とを実行する。以下に、演出タイマ割込処理の各種処理を説明する。
【０１７６】
［乱数更処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、乱数更新処理として、演出に用いる各種乱数（例えば、演出乱数、貯留乱数、貯留演出乱数）を更新する。具体的には、サブＣＰＵ３２０ａは、各種乱数に「１」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「０」にリセットする。
【０１７７】
［コマンド受信処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、コマンド受信処理として、演出決定処理と、保留処理と、普通図柄演出処理と、図柄確定処理と、大当たり処理とを実行する。以下に、コマンド受信処理の各種処理を説明する。
【０１７８】
演出決定処理は、演出パターンテーブルに基づいて演出指定コマンドをセットする。演出決定処理の詳細については、後述する。
【０１７９】
［保留処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、保留処理として、主制御基板３００からの保留コマンドを受信した場合であって、サブＲＡＭ３２０ｃに設けられた保留記憶領域３２０ｃ３における第４保留領域に保留フラグが格納されていない場合に、格納優先度が高い保留領域に保留フラグを格納する。例えば、サブＣＰＵ３２０ａは、第１〜第２保留領域に保留フラグが格納された状態で、保留コマンドを受信した場合には、第３保留領域に保留フラグを格納する。また、サブＣＰＵ３２０ａは、保留処理として、演出パターン決定処理で演出パターンが決定された場合（変動開始コマンドを受信した場合）に、保留フラグの消去優先度の高い保留領域から１つの保留フラグを消去する。サブＣＰＵ３２０ａは、第１〜第４保留領域に保留フラグが格納された状態で、演出パターンが決定された場合（変動開始コマンドを受信した場合）には、第４保留領域の保留フラグを消去する。
【０１８０】
また、サブＣＰＵ３２０ａは、保留処理として、保留表示に係る処理を実行する。具体的には、保留記憶領域３２０ｃ３の４つの保留領域に対応させて、液晶表示装置１２１において保留表示を行うための保留表示コマンドをセットする。例えば、保留記憶領域３２０ｃ３において、第１〜第３保留領域に保留フラグが格納されている状態では、液晶表示装置１２１において３つの保留があることを示す保留表示コマンドをセットする。
【０１８１】
この保留表示コマンドは、後述のコマンド送信処理において、画像制御基板３３０に送信される。画像制御基板３３０は、保留表示コマンドを受信した場合には、液晶表示装置１２１を制御して、当該保留表示コマンドに基づく保留表示を実行する。
【０１８２】
［普通図柄演出処理］
普通図柄演出処理は、普通図柄判定における判定結果に応じて、液晶表示装置１２１の所定の領域（例えば、液晶表示装置１２１の角）などで、普通図柄の変動に対応する演出を行うものである。例えば、普通図柄の変動中は「○」と「×」とを交互に表示し、判定結果に応じて当たりであれば「○」、ハズレであれば「×」を表示する。
【０１８３】
［図柄確定処理］
図柄確定処理は、演出図柄を確定停止表示する処理である。サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００からの図柄確定コマンドに基づいて、液晶表示装置１２１で変動中の演出図柄を確定停止表示する。
【０１８４】
［大当り処理］
大当たり処理は、大当たりに関する処理である。サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００からの所定のコマンドを受信することによって、大当たり遊技の初めのオープニング演出を実行するためのオープニング処理、大当たり遊技中のラウンド遊技に対応するラウンド演出を実行するためのラウンド処理、および、大当たり遊技の最後に、エンディング演出を実行するためのエンディング処理を実行する。
【０１８５】
［演出ボタン処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、演出ボタン処理として、演出ボタン１０５や演出キー１０６を介した入力を演出ボタン検出スイッチ３２１及び演出キー検出スイッチ３２２で検出し、それに応じた所定の演出を行う。
【０１８６】
［コマンド送信処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、コマンド送信処理として、上記各種処理でセットされたコマンドを画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信する。
【０１８７】
［演出決定処理］
図１６は、演出決定処理を示すフローチャートである。演出決定処理では、まず、サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００からの変動開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１７０１）。サブＣＰＵ３２０ａは、変動開始コマンドを受信していない場合（Ｓ１７０１：ＮＯ）には、演出決定処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。
【０１８８】
サブＣＰＵ３２０ａは、変動開始コマンドを受信した場合（Ｓ１７０１：ＹＥＳ）には、Ｓ１７０２の処理で、変動開始コマンドに含まれる変動パターンを取得する。
Ｓ１７０３では、サブＣＰＵ３２０ａは、演出指定コマンドをセットする。演出指定コマンドは、Ｓ１７０２で選択された演出パターンテーブルを参照することでセットされる。例えば、変動パターン１２であった場合は、演出指定コマンド２０１，２０２，２０３のいずれかがセットされる。演出指定コマンド２０１，２０２，２０３のいずれかがセットされることで、ノーマルリーチ（ハズレ）の変動演出が行われる。
【０１８９】
また、演出パターンテーブルを参照することで、サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン１１，３１が送信されてくると、演出指定コマンド１０１をセットする。また、サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン１９が送信されてくると、演出指定コマンド１０２，１０３のいずれかをセットする。このように一つの変動パターンに対して複数の演出指定コマンドが対応付けられている場合、演出乱数による振り分けが行われる。変動パターン１９の場合、９０％の割合で演出指定コマンド１０２がセットされ、１０％の割合で演出指定コマンド１０３がセットされる。サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン３９が送信されてくると、演出指定コマンド１０４をセットする。演出指定コマンド１０１〜１０４がセットされた場合、いずれも通常ハズレ演出が行われる。ただし、変動時間は異なり、演出指定コマンド１０１では５秒となっており、演出指定コマンド１０２，１０３では１０秒となっており、演出指定コマンド１０４では３秒となっている。
【０１９０】
同様に、変動パターン１２，２０，３２，４０が送信されてくると演出指定コマンド２０１〜２０３のいずれかがセットされる。このときは、ノーマルリーチ（ハズレ）演出が行われる。変動パターン１３，２１，３３，４１が送信されてくると演出指定コマンド３０１〜３０３のいずれかがセットされる。このときは、ノーマルリーチ（特Ｃ当たり）演出が行われる。変動パターン１４，２２，３４，４２が送信されてくると演出指定コマンド４０１〜４０３のいずれかがセットされる。このときは、ＳＰリーチ（ハズレ）演出が行われる。変動パターン１５，２３，３５，４３が送信されてくると演出指定コマンド５０１〜５０３のいずれかがセットされる。このときは、ＳＰリーチ（特Ａ，Ｂ当たり）演出が行われる。変動パターン１６，２４，３６，４４が送信されてくると演出指定コマンド６０１〜６０３のいずれかがセットされる。このときは、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出が行われる。変動パターン１７，２５，３７，４５が送信されてくると演出指定コマンド７０１〜７０３がセットされる。このときは、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，Ｂ当たり）演出が行われる。変動パターン１８，２６，３８，４６が送信されてくると演出指定コマンド８０１〜８０３がセットされる。このときは、ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，Ｂ当たり）演出が行われる。
【０１９１】
（疑似連）
一つの変動パターンに対して複数の演出指定コマンドが対応づけられている場合に演出乱数で割り振られることは、既に述べた。本実施形態において、複数の演出指定コマンドの違いは、疑似連続変動（以下「擬似連」という）の演出を含むか否かである。擬似連とは、狭義では、一変動の中で演出図柄が停止したかに見える状態（以下「仮停止」という）となった後、再度変動を開始することをいう。仮停止は、演出図柄の中図柄がハズレとなる態様（例えば「７，６，７」）で停止する他、演出図柄の中図柄が「ＮＥＸＴ図柄」となる態様であったり、演出図柄の左図柄及び中図柄が同一の数字となり右図柄が一つ大きな数字となる態様（例えば「３，３，４」など）であったり、演出図柄の中図柄が「７図柄」となる態様であったりする。また、画面全体に「ＮＥＸＴ」や「もう一回」の表示がなされる態様を、仮停止としてもよい。一変動に仮停止が１回含まれる態様を「擬似連１」とし、一変動に仮停止が２回含まれる態様を「擬似連２」とした。
【０１９２】
例えば変動パターン１２の場合、演出指定コマンド２０１，２０２，２０３が選択されるが、演出指定コマンド２０１は仮停止を含まない態様であり、演出指定コマンド２０２は仮停止を１回含む態様（擬似連１）であり、演出指定コマンド２０３は仮停止を２回含む態様（擬似連２）である。
【０１９３】
［演出指定コマンドに基づく具体例］
演出指定コマンドによって変動演出が実行されるのであるが、この変動演出についての具体例を説明する。
【０１９４】
演出指定コマンド１０１，１０２，１０４が選択された場合、変動開始後、図１９（Ｃ）に示すように、バラケ目で変動が停止する。これが通常ハズレ演出である。なお、左図柄及び右図柄が異なる数字となっていればよく、左図柄及び右図柄の一方と中図柄が同じ数字（例えば「３，３，４」となってもよい。
【０１９５】
演出指定コマンド１０３が選択された場合、擬似連が１回含まれるため、変動開始後、図１９（Ａ）に示すように演出図柄が仮停止し、その後、図１９（Ｂ）に示すように再変動が行われる。そして、図１９（Ｃ）に示すようにバラケ目で変動が停止する。
【０１９６】
演出指定コマンド２０１，３０１が選択された場合、変動開始後、図１９（Ｆ）に示すようなノーマルリーチ演出が行われる。ここでは、演出図柄の左図柄と右図柄とが同じ数字で仮停止し、中図柄が変動している。そして、演出指定コマンド２０１のときは、ハズレであるため、図１９（Ｇ）に示すように、中図柄が左図柄及び右図柄の数字とは異なる数字で停止する。一方、演出指定コマンド３０１のときは、中図柄に「突」図柄が停止する。このときは、特Ｃ当たりとなる。
【０１９７】
演出指定コマンド２０２，３０２が選択された場合、図１９（Ｆ）に示したノーマルリーチ演出の後は、演出指定コマンド２０１，３０１と同様となる。図１９（Ｆ）に示したノーマルリーチ演出となるまでに擬似連が１回含まれる点で異なる。すなわち、変動開始後、図１９（Ａ）に示すように、演出図柄が仮停止を行う。次に、図１９（Ｂ）に示すように再変動を行う。その後、図１９（Ｆ）に示すようなノーマルリーチ演出が行われる。なお、擬似連が１回含まれる場合の流れは、以下でも同様である。
【０１９８】
演出指定コマンド２０３，３０３が選択された場合、図１９（Ｆ）に示したノーマルリーチ演出の後は、演出指定コマンド２０１，３０１，２０２，３０２と同様となる。図１９（Ｆ）に示したノーマルリーチ演出となるまでに擬似連が２回含まれる点で異なる。すなわち、変動開始後、図１９（Ａ）に示すように、演出図柄が仮停止を行う。次に、図１９（Ｂ）に示すように再変動を行う。さらに、図１９（Ｄ）に示すようにノーマルリーチ演出が開始されて再び演出図柄が仮停止し、図１９（Ｅ）に示すように再変動が行われる。その後、図１９（Ｆ）に示したノーマルリーチ演出が行われる。なお、擬似連が２回含まれる場合の流れは、以下でも同様である。
【０１９９】
演出指定コマンド４０１，５０１が選択された場合、２１（Ｆ）に示したノーマルリーチ演出が行われ、演出図柄の中図柄が停止する前に、図２０（Ａ）に示すように、演出図柄が液晶表示装置１２１の右上に縮小表示され、ＳＰリーチ演出が行われる。ＳＰリーチ演出は、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出となっている。
【０２００】
そして、演出指定コマンド４０１が選択された場合、図２０（Ｂ）に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄と異なる数字で停止する。この場合は「ハズレ」となる。一方、演出指定コマンド５０１が選択された場合、図２０（Ｃ）に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、演出図柄の左図柄、右図柄及び中図柄が同一の数字で停止する。この場合は「大当たり」となる。
【０２０１】
演出指定コマンド４０２，５０２が選択された場合、図１９（Ｆ）に示したノーマルリーチ演出の後は、演出指定コマンド４０１，５０１と同様となる。図１９（Ｆ）に示したノーマルリーチ演出となるまでに擬似連が１回含まれる点で異なる。
【０２０２】
演出指定コマンド４０３，５０３が選択された場合、図１９（Ｆ）に示したノーマルリーチ演出の後は、演出指定コマンド４０１，５０１，４０２，５０２と同様となる。図１９（Ｆ）に示したノーマルリーチ演出となるまでに擬似連が２回含まれる点で異なる。
【０２０３】
演出指定コマンド６０１，７０１，８０１が選択された場合、図２０（Ａ）に示すＳＰリーチ演出が行われるところまでは、演出指定コマンド４０１，５０１と同様となる。このときは、図２０（Ａ）に示したＳＰリーチ演出の途中で、効果音とともにバトル演出が中断し、ＳＰＳＰリーチ演出が行われる。ＳＰＳＰリーチ演出もバトル演出であるが、背景画像がＳＰリーチ演出とは異なり、味方キャラクタが技を繰り出すなど大当たりへの期待が高まる演出となっている。
【０２０４】
そして、演出指定コマンド６０１が選択された場合、図２０（Ｅ）に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄と異なる数字で停止する。この場合は「ハズレ」となる。演出指定コマンド７０１が選択された場合、図２０（Ｆ）に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、演出図柄の左図柄、右図柄及び中図柄が同一の数字で停止する。この場合は「大当たり」となる。演出指定コマンド８０１が選択された場合、図２０（Ｅ）に示したように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するが、演出図柄が停止する前に、味方キャラクタが復活して、図２０（Ｆ）に示すように敵キャラクタに勝利し、演出図柄の左図柄、右図柄及び中図柄が同一の数字で停止する。この場合も「大当たり」となる。
【０２０５】
また、演出パターンテーブル（図１８参照）で演出指定コマンドがセットされる。ここで、変動パターン１９が選択されると、１０％の割合で、演出指定コマンド１０３がセットされる。このときは、演出図柄の仮停止を１回含む「擬似連１」となり、時刻ｔ９で演出図柄が仮停止する。そして、アイテムの貯留演出は、仮停止及び停止のタイミングで行われる。
【０２０６】
［遊技機１が奏する効果］
以上のような遊技機１では、電源基板３６０に対する入力電圧の低下があった場合でも力率改善回路５２２の故障を回避するとともに、遊技機の作動が不安定とならないようにすることができる。
つまり、電源基板３６０に対する入力電圧の低下により、整流回路５１０の出力電圧が低下し、ＰＦＣ停止電圧以下となった場合には、ＰＦＣ制御部５４０において、昇圧回路５２２のトランジスタ５２２ａに対する高周波信号を停止させて昇圧回路５２２の作動を停止させる。これにより、ＰＦＣ回路５２０の作動を停止させてＰＦＣ回路５２０の作動が不安定になったり、故障したりすることを防止することができる。
【０２０７】
さらに、整流回路５１０の出力電圧がＰＦＣ停止電圧以下となった場合、ＰＦＣ制御部５４０から主制御基板３００に対して、電断検知信号が出力される。その場合、主制御基板３００では、電断監視処理が行われる。
電断監視処置では、主制御基板３００のメインＲＡＭ３０１ａにバックアップ情報が格納される。また、チェックサムが作成されバックアップ情報とともに格納される。バックアップ情報には、遊技状態を示す「遊技状態データ」及び「保留情報」が含まれる。遊技状態データには、各種フラグやそのフラグに関するカウンタのカウント値が挙げられる。具体的には、確変遊技フラグや時短遊技フラグであって、フラグに関するカウンタのカウント値は、時短遊技フラグに関する時短変動回数Ｗである。保留情報には、特別図柄判定の権利の保留数を示す「保留数データ」、保留が第１始動装置に係るものであるか第２始動装置に係るものであるかの区別を示す「始動装置データ」、保留の入球順序を示す「順序データ」が含まれる。また、保留情報には、変動情報が含まれている。この変動情報は、変動表示に先立って取得されたものであり、大当たりの種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」、「変動時間」及び「リーチ乱数」を含む。
【０２０８】
このように、整流回路５１０の出力電圧がＰＦＣ停止電圧以下となった場合には、電断処理が実行され、遊技機１は電源断状態となるため、遊技機１の作動状態が不安定となることもない。
さらに、電断処理が行われる場合には、主制御基板３００でバックアップ情報がメインＲＡＭ３０１ｃに格納された状態で、電断処理が行われる。このとき、電源基板３６０のバックアップ電源により、メインＲＡＭ３０１ｃに格納された上記情報の内容が失われることがないため、電源断状態から電源が復旧すると、電断状態の内容で遊技が再開されるため、遊技者の興趣を低下させることがない。
【０２０９】
［その他の実施形態］
（１）上記実施形態では、ＰＦＣ回路５２０を備えた電源基板３６０によって、主に主制御基板３００に対する電源供給を行う場合について説明したが、ＰＦＣ回路５２０を備えた電源基板から、演出制御基板３２０、払出制御基板３１０あるいは発射制御基板４５０へ電源を供給するようにしてもよい。
【０２１０】
（２）上記実施形態では、ＰＦＣ制御部５４０のＰＦＣ制御回路５４１に乗算器５４３を用いていたが、疑似乗算器５４６を用いてもよい。つまり、図６−４に示すように、乗算器５４３の代わりに、コンデンサ５４７をトランジスタなどのスイッチング素子５４８と並列に配置し、コンデンサ５４６の出力電圧をコンパレータ５４４に入力する。また、上記実施形態と同様に、コンパレータ５４４の出力と電流ゼロ検出回路５２４からの出力電流ＩＬとがＲＳ・ＦＦ５４５に入力される。そして、ＲＳ・ＦＦ５４５のＱ出力によってスイッチング素子５４８をオン・オフさせる。このようにしても、上記実施形態と同様に負荷電流を正弦波状にすることができ、ひいては、力率を改善することができる。
【符号の説明】
【０２１１】
１…遊技機（遊技機）
３００…主制御基板（制御手段）
３６０…電源基板（電源回路）
５２０…力率改善回路（ＰＦＣ回路）（電力効率向上手段）
５２１…入力電圧検出回路（検出手段）
５４０…電力制御部（制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図６−１】
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【図６−２】
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【図６−３】
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【図６−４】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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