(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の始動口への入賞に応じて、遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報を、所定数を上限として保留して記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留数を保留画像により表示可能な保留表示手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かを前記特別遊技判定手段による判定に先立って事前判定する事前判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する報知演出を実行する報知演出制御手段と、
前記事前判定に基づいて、前記特別遊技が実行されることを期待させる事前判定演出を複数の報知演出に跨って実行する事前判定演出制御手段と、を備え、
前記報知演出制御手段は、
前記報知演出において、演出図柄を所定のリーチ態様で表示してから前記特別遊技判定手段の判定結果となるように演出図柄を表示するノーマルリーチ演出と、当該ノーマルリーチ演出よりも前記特別遊技が実行される可能性が高いことを期待させるとともに演出図柄を前記所定のリーチ態様で表示した後に実行可能な発展演出と、を実行可能であり、
前記事前判定演出制御手段は、
前記事前判定演出として、前記保留画像の表示態様を変化させることにより前記特別遊技が実行される期待度を報知する保留変化演出と、前記保留画像とは異なる特定画像を表示することにより前記特別遊技が実行されることを期待させる特定演出と、を実行可能であり、
前記事前判定の結果が、前記ノーマルリーチ演出を実行して前記特別遊技を実行するものであった場合には、前記保留変化演出を実行可能である一方、前記特定演出を実行不可能であり、
前記事前判定の結果が、前記発展演出を実行して前記特別遊技を実行するものであった場合には、前記保留変化演出と、前記特定演出と、のそれぞれを実行可能であり、
前記事前判定に基づいて前記特定演出の開始時期を決定し、当該特定演出を、前記発展演出が開始されるまでの期間において実行可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、特別図柄抽選で大当りする可能性を示唆する演出を行う遊技機がある（例えば、非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、２０１１年１２月１７日発行、２０１１年１２月１７日号、ページ１４、ぱちんこＣＲ蒼天の拳、「蒼龍＆天羅モード」
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技機には、遊技媒体（遊技球、メダル）を獲得することによる楽しみばかりではなく、演出による楽しみが強く求められている。
【０００５】
それ故に、本発明の一局面の主要な目的は、興趣性の高い演出を実行できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
遊技機（１）であって、
遊技球の始動口への入賞に応じて、遊技情報（乱数のセット）を取得する取得手段と（１００、Ｓ２０４、Ｓ２１０）、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技（大当り遊技）を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と（１００、Ｓ４０７）、
前記取得手段により取得された遊技情報を、所定数を上限として保留して記憶する保留記憶手段と（１００、Ｓ２０５、Ｓ２１１）、
前記保留記憶手段に記憶された保留数を保留画像（ＲＩ）により表示可能な保留表示手段（６）と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かを前記特別遊技判定手段による判定に先立って事前判定する事前判定手段と（１００、Ｓ２０５、Ｓ２１１）、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する報知演出を実行する報知演出制御手段と（４００、５００等）、
前記事前判定に基づいて、前記特別遊技が実行されることを期待させる事前判定演出を複数の報知演出に跨って実行する事前判定演出制御手段と（４００、５００等）、を備え、
前記報知演出制御手段は、
前記報知演出において、演出図柄（装飾図柄）を所定のリーチ態様で表示してから前記特別遊技判定手段の判定結果となるように演出図柄を表示するノーマルリーチ演出と、当該ノーマルリーチ演出よりも前記特別遊技が実行される可能性が高いことを期待させるとともに演出図柄を前記所定のリーチ態様で表示した後に実行可能な発展演出（ゾーン演出、ＳＰリーチ演出等）と、を実行可能であり、
前記事前判定演出制御手段は、
前記事前判定演出として、前記保留画像の表示態様を変化させることにより前記特別遊技が実行される期待度を報知する保留変化演出（図２６等参照）と、前記保留画像とは異なる特定画像（フリーズ表示）を表示することにより前記特別遊技が実行されることを期待させる特定演出（フリーズ演出）と、を実行可能であり、（図３５〜図３７参照）
前記事前判定の結果が、前記ノーマルリーチ演出を実行して前記特別遊技を実行するものであった場合には、前記保留変化演出を実行可能である（図２４参照）一方、前記特定演出を実行不可能であり（図２８、段落［０２７４］〜［０２７８］等参照）、
前記事前判定の結果が、前記発展演出を実行して前記特別遊技を実行するものであった場合には、前記保留変化演出と、前記特定演出と、のそれぞれを実行可能であり、（図２４、図２８参照）
前記事前判定に基づいて前記特定演出の開始時期を決定し（図２９、図３２（１）等参照）、当該特定演出を、前記発展演出が開始されるまでの期間において実行可能である（図３１のＳ７０８、図３２（３）等参照）。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、興趣性の高い演出を実行できる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】本実施形態における遊技球通過判定処理の一例を説明するための図
【図６】メイン制御部１００によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例
【図７】図６のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例
【図８】図６のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートの一例
【図９】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１０】特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）について説明するための図
【図１１】特別図柄変動表示の時間をエリア１１Ａに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例
【図１２】図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１３】図９のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１４】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１５】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１６】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１７】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１８】図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１９】図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図２０】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図２１】演出パターン決定テーブルの一例
【図２２】図２０のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２３】図２０のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２４】保留変化実行抽選テーブルの一例
【図２５】保留画像（又は消化保留画像）の最終変化色抽選テーブルの一例
【図２６】保留変化シナリオテーブル（保留画像が４つの場合）の一例
【図２７】図２２のステップＳ１１２における保留画像設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２８】フリーズ抽選テーブルの一例
【図２９】図２２のステップＳ１１３における先読み連続予告演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図３０】図２２のステップＳ１１５における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図３１】画像音響制御部５００によって行われる報知演出制御処理を示す詳細フローチャートの一例
【図３２】本実施形態に特徴的な先読み連続フリーズ予告演出について具体的に説明するための図
【図３３】本実施形態に特徴的な先読み連続フリーズ予告演出について具体的に説明するための図
【図３４】本実施形態に特徴的な先読み連続フリーズ予告演出について具体的に説明するための図
【図３５】本実施形態に特徴的な先読み連続フリーズ予告演出について具体的に説明するための図
【図３６】本実施形態に特徴的な先読み連続フリーズ予告演出について具体的に説明するための図
【図３７】本実施形態に特徴的な先読み連続フリーズ予告演出について具体的に説明するための図
【図３８】本実施形態に特徴的な先読み連続フリーズ予告演出について具体的に説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１２】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１３】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１４】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。画像表示部６は、画像表示部６に表示される演出に付随した演出表示等を行う。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１５】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１６】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１７】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００１８】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返す。
【００１９】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２０】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２１】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、演出ステアリング４０、および皿３９等が設けられている。
【００２２】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２３】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２４】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２５】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２６】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２７】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００２８】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（通常遊技状態等）を表示する。
【００２９】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７、演出キー３８および演出ステアリング４０が設けられている。
【００３０】
演出ボタン３７、演出キー３８および演出ステアリング４０は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ステアリング４０は、車のステアリングの形状を有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。演出ステアリング４０は、遊技者にステアリングを回す操作を行わせることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ステアリング４０を回す操作をすることによって所定の演出を楽しむことができる。
【００３１】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３２】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３３】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３４】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３５】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３６】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３７】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００３８】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００３９】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４０】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４１】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４２】
［スイッチ処理について］
以下では、本実施形態のスイッチ処理（遊技球通過判定処理）について、具体的に説明する。なお、この遊技球通過判定処理は、上記した第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３等に遊技球が入球（又は通過）したことを判定する場合に限らず、例えば、払い出した賞球（賞球数）を払出制御部３００が判定（カウント）する場合等にも実行される。
【００４３】
図５は、上記した第１始動口２１等への遊技球入賞（通過）を検出するための第１始動口スイッチ１１１ａ等として設置される近接スイッチの出力信号の例、および、この出力信号を通過判定閾値（５Ｖ）を用いてＯＮレベルとＯＦＦレベルとに２値化した２値化信号の例について説明するための図である。なお、近接スイッチは、一例として、長方形のプレートに遊技球が通過する円形の貫通孔を有しており、この貫通孔を遊技球が通過する際の磁束の変化に対応した電圧の出力信号を出力する直流２線式電子スイッチである。図５の点線で示すように、近接スイッチの出力信号の電圧レベルは、遊技球が貫通孔の中心に近づくにつれて降下していき、遊技球が貫通孔の中心に達する辺りで最小（極小）となり、遊技球が貫通孔の中心を通り過ぎて離れるにつれて上昇していく。また、図５に示すように、近接スイッチの出力信号は、コンパレータ（図示なし）によって、電圧レベルが通過判定閾値（５Ｖ）よりも大きいときには２値化信号のＯＦＦレベルに変換され、電圧レベルが通過判定閾値（５Ｖ）以下のときには２値化信号のＯＮレベルに変換される。なお、図５の例では、判定に用いる通過判定閾値を１つの通過判定閾値（５Ｖ）として説明したが、例えば、ＯＦＦレベルからＯＮレベルに切り替わる際には第１の通過判定閾値（５Ｖ）を用いる一方で、ＯＮレベルからＯＦＦレベルに切り替わる際には第２の通過判定閾値（６Ｖ）を用いる構成としてもよい。これにより、ノイズの影響等で通過判定閾値を跨いで近接スイッチの出力信号が上下することによって２値化信号が不適切にＯＮ／ＯＦＦ間で行き来することを防止できる。
【００４４】
そして、図９を用いて後述するメイン制御部１００により４ミリ秒（４ｍｓ）間隔で実行されるタイマ割り込み処理における各処理の一部として、図５に示す２値化信号を４ミリ秒間隔でＯＮ／ＯＦＦ判定することによって、遊技球の通過判定を行う。以下、具体的に説明する。
【００４５】
図５に示すように、２値化信号に対して、ＯＮレベルであるのかＯＦＦレベルであるのかが４ミリ秒間隔で判定（ＯＮ／ＯＦＦ判定）される。図５では、自然数ｎを用いて、ＯＮ／ＯＦＦ判定の順番を表している。また、図５では、ｎ−２回目からｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定され、その後、ｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＮレベルと判定されている。ここで、本実施形態では、ＯＮレベルと判定された場合には、このＯＮレベルと判定したＯＮ／ＯＦＦ判定の処理において、４ミリ秒間隔よりも短い所定の微小時間（例えば４マイクロ秒）が経過したタイミングで２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定を実行する。図５では、ｎ＋１回目のタイマ割り込み処理におけるＯＮ／ＯＦＦ判定で２回ともＯＮレベルと判定されている。その後、ｎ＋２回目からｎ＋４回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定されている。なお、２値化信号のＯＮレベルの期間（ＯＮ期間という）が図５の場合よりも長く（つまり、遊技球が図５の場合よりも遅い速度で通過して）例えばｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定もＯＮ期間に実行される場合には、ｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定においても２回の判定を実行する。
【００４６】
本実施形態では、図５に示すように、ｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定されて、ｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によって２回ＯＮレベルと判定されると、近接スイッチの貫通孔を遊技球が１つ通過したと判定する。なお、これらのＯＮ／ＯＦＦ判定は、例えば第１始動口スイッチ１１１ａとして設置された近接スイッチに対しては、メイン制御部１００（より正確にはＣＰＵ１０１）が実行し、例えば払出制御部３００に接続された遊技球の払い出し数を検出するための近接スイッチに対しては、払い出し制御部３００（より正確にはＣＰＵ３０１）が実行する（図４参照）。
【００４７】
ここで、図５に示すｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定における上記した所定の微小時間（例えば４マイクロ秒）は、遊技球通過判定の演算処理を実行するためのソフトウエアのプログラミング内容によって予め設定される。つまり、上記した所定の微小時間は、このプログラミング内容によって任意な時間に設定できる可変時間である。遊技機１には微細周期のノイズ（例えば３〜１５マイクロ秒周期のノイズ）が発生する場合があり、このノイズの周期は、遊技機の機種に或る程度依存している。例えば、或る機種の遊技機には５マイクロ秒周期のノイズが発生し易く、或る機種の遊技機には９マイクロ秒周期のノイズが発生し易い。そこで、本実施形態では、上記した所定の微小時間をプログラミング内容によって任意な時間に設定できる構成とすることによって、微細周期のノイズによる誤判定を有効に回避することができる。なお、上記した所定の微小時間を設けるための演算処理は、遊技進行には関係しない処理であって時間を稼ぐためだけの処理である。例えば、１マイクロ秒の時間を要する処理を４回繰り返すことによって、上記した所定の微小時間として４マイクロ秒をソフト的に設けることができる。
【００４８】
ところで、近年の遊技機では、演算処理内容の増大により演算処理の負荷が増大したために、以前の遊技機では２ミリ秒であったタイマ割り込み処理の実行間隔は４ミリ秒に延長され、このため、図５を用いて説明したように、近接スイッチを用いたＯＮ／ＯＦＦ判定も２ミリ秒間隔から延長されて４ミリ秒間隔で実行される。
【００４９】
ここで、以前の遊技機は、ｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＦＦレベルと判定してｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＮレベルと判定してｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＮレベルと判定したことを持って１つの遊技球が通過したと判定していた（以下、「以前の判定方法」という）。つまり、３回のタイマ割り込み処理による３回のＯＮ／ＯＦＦ判定によって遊技球通過を判定していた。なお、この様にｎ＋１回目およびｎ＋２回目でＯＮレベルと判定するのは、ノイズにより偶然ＯＮレベルと１回判定されたことによって遊技球が通過したと誤判定することを回避するためである。しかしながら、ＯＮ／ＯＦＦ判定の間隔が４ミリ秒間隔に延長された近年の遊技機においては、上記した以前の判定方法では、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することはできない。例えば、図５に示すような２値化信号のＯＮレベルの期間（ＯＮ期間）が非常に短くなる（例えば７ミリ秒前後）ほど速い速度で通過する遊技球の通過を判定することは困難となってしまう。そこで、本実施形態では、図５を用いて説明した判定方法により、１つの遊技球が通過したと判定する。このことから、本実施形態によれば、２回のタイマ割り込み処理によるＯＮ／ＯＦＦ判定によって、ノイズによる誤判定を防止しつつ確実に遊技球通過を判定することができる。
【００５０】
ところで、遊技機１には、遊技機１への電源供給が遮断されたことを検知するための電源監視回路、近接スイッチの配線が断線したことを検知するための断線検知回路、および近接スイッチの配線が短絡（ショート）したことを検知するための短絡検知回路等の異常検知回路（何れも図示なし）が設けられている。これらの異常検知回路は、異常発生を判定するための閾値（異常判定レベル）を、図５に示した通過判定閾値（５Ｖ）よりも高い電圧レベルに設けることによって、断線、電源遮断、又は短絡により近接スイッチの出力信号の電圧が低下した場合に、この出力信号の電圧が通過判定閾値まで降下する前に異常を判定して、遊技球が通過したと誤判定することを防止している。この様に、通過判定閾値よりも高い電圧レベルに異常判定レベルを設けているため、通過判定閾値を高い値（例えば１０Ｖ）にすることによってＯＮ期間を長く取ることは困難である（図５参照）。この結果として、遊技機１において、出力信号のＯＮ期間を長く取って、上記した以前の判定方法を用いて遊技球通過を判定することは、現実的ではない。
【００５１】
なお、以上に説明したスイッチ処理において、ＯＮ判定されたタイマ割り込み処理の後に実行されるＯＮ判定されるタイマ割り込み処理においては、２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定は行わない構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、２値化信号がＯＮからＯＦＦに切り替わるところを検出して遊技球の通過を判定する構成としてもよい。つまり、図５において、ｎ＋１回目のタイマ割り込み処理で２回ＯＮ判定してｎ＋２回目のタイマ割り込み処理でＯＦＦ判定したことを持って１つの遊技球が通過したと判定してもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、１回のタイマ割り込み処理（ＯＮ検出）において、３回以上ＯＮ／ＯＦＦ判定を行ってもよいし、又、１回のタイマ割り込み処理（ＯＦＦ検出）において、２回以上ＯＮ／ＯＦＦ判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号（アナログ信号）を２値化信号（デジタル信号）に変換することなく遊技球通過判定を行う構成としてもよい。つまり、近接スイッチの出力信号（アナログ信号）に対して通過判定閾値（５Ｖ）以下か否かを判定することによって、遊技球通過判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号は、遊技球非検出時には低電圧レベルであり遊技球検出時に高電圧レベルになる出力信号であり、この出力信号を反転させる信号反転手段によりこの出力信号を反転させて図５の点線で示すような信号に変換する構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチ自身がアナログ信号を２値化信号に変換して出力する構成を備えて、近接スイッチから２値化信号が出力される構成としてもよい。
【００５２】
以上で、本実施形態のスイッチ処理（遊技球通過判定処理）についての説明を終わる。
【００５３】
図４を用いた説明に戻り、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００５４】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５５】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００５６】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５７】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００５８】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、遊技者によって操作される演出キー３８が接続され、演出制御部４００は、遊技者による演出キー３８の操作に応じて演出キー３８から出力される操作データを取得する。また、演出制御部４００は、ランプ制御部６００を介して演出ボタン３７および演出ステアリング４０から出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００５９】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、又は演出ステアリング４０が回転操作された場合、当該操作入力に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００６０】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６１】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００６２】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７等の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６３】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００６４】
また、ランプ制御部６００には、遊技者によって操作される演出ボタン３７および演出ステアリング４０が接続され、ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７および演出ステアリング４０の操作に応じて演出ボタン３７および演出ステアリング４０から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部４００に伝達する。更に、ランプ制御部６００は、演出制御部４００又は画像音響制御部５００から送られたコマンドに基づいて、演出ボタン３７を突出動作させたり、演出ステアリング４０を振動動作させることによって演出ボタン３７および演出ステアリング４０を可動役物として動作制御することもできる。
【００６５】
なお、演出制御部４００は、ランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７および演出ステアリング４０の操作データ、および演出キー３８から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部５００に対して、演出ボタン３７、演出ステアリング４０および演出キー３８の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態とは、押下操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、演出ボタン３７の長押しや、演出キー３８左方向キーの押下）を含む情報である。また、演出ステアリング４０の操作状態とは、回転操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、右方向にどの程度回転操作されているのか）を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン３７（又は演出ステアリング４０）が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７（又は演出ステアリング４０）の操作状態が、演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。このため、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から伝達される演出ボタン３７（又は演出ステアリング４０）の操作状態に基づいて、演出内容を変化させたり、所定の演出を実行したりすることもできる。
【００６６】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／３００）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／５０）に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１０）であり、かつ通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ２７が短時間（例えば０．１０秒間を１回）しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第２始動口２２に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率（例えば１０／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間（例えば２．００秒間を３回）開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄の変動時間）が通常の所定時間である遊技状態であり（図１４参照）、時短状態とは、特別図柄抽選の実行間隔が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である（図１７参照）。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けていない。
【００６７】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００６８】
［メイン制御部１００によるメイン処理］
まず、図６を参照しつつ、メイン制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、メイン制御部１００が起動している間、継続的に実行される。
【００６９】
図６のステップＳ９０１において、まず、ＣＰＵ１０１は、例えば２０００ｍｓ待機して、処理はステップＳ９０２に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部１００からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１よりも先に、処理を開始できる状態となる。
【００７０】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを許可して、処理はステップＳ９０３に移る。
【００７１】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ１０１は、不図示のＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０７に移る。
【００７２】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアを行う。ここで、ＲＡＭクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップＳ９０５に移る。
【００７３】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア時の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０６に移る。
【００７４】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部４００や払出制御部３００等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップＳ９１０に移る。
【００７５】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップＳ９０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００７６】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ１０１は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップＳ９０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００７７】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ１０１は、後述する復旧処理（図８参照）を実行し、処理はステップＳ９１０に移る。
【００７８】
ステップＳ９１０において、ＣＰＵ１０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（４ｍｓ）を設定する。なお、ＣＰＵ１０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図９参照）を実行する。その後、処理はステップＳ９１１に移る。
【００７９】
ステップＳ９１１において、ＣＰＵ１０１は、後述する電源遮断監視処理（図７参照）を実行し、処理はステップＳ９１２に移る。
【００８０】
ステップＳ９１２において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップＳ９１３に移る。
【００８１】
ステップＳ９１３において、ＣＰＵ１０１は、初期値乱数を更新し、処理はステップＳ９１４に移る。こで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理（図９参照）においてカウントアップ更新される各種の乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）の開始値を決定するための乱数であり、この各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のＣＴＣの周期（４ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込み処理（図９参照）と、その残余時間（すなわち、この所定のＣＴＣの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間）に処理されるメイン処理（図６参照）の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値（例えば２９９）に達した後は再び最小値（例えば０）に戻る。また、この残余時間は、ＣＰＵ１０１の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、この残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）は、タイマ割込み処理（図９参照）でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ（例えば０〜２９９）であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当たりを発生させる大当たり乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
【００８２】
ステップＳ９１４において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップＳ９１１に戻される。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１１〜ステップＳ９１４の処理を繰り返し実行する。
【００８３】
［メイン制御部１００による電源遮断監視処理］
図７は、図６のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図７のステップＳ９１１１において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を禁止し、処理はステップＳ９１１２に移る。
【００８４】
ステップＳ９１１２において、ＣＰＵ１０１は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップＳ９１１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９１１３に移る。
【００８５】
ステップＳ９１１３において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図６のステップＳ９１２に移る）。
【００８６】
一方、ステップＳ９１１４において、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップＳ９１１５に移る。
【００８７】
ステップＳ９１１５において、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技機１の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをＲＡＭ１０３に作成後、ＲＡＭ１０３の内容からチェックサムを作成してＲＡＭ１０３に格納する。なお、この処理は、メイン制御部１００に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから（ステップＳ９１１２で「ＹＥＳ」と判定されてから）電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がＲＡＭ１０３に記憶される。その後、処理はステップＳ９１１６に移る。
【００８８】
ステップＳ９１１６において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し、処理はステップＳ９１１７に移る。
【００８９】
ステップＳ９１１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図６のステップＳ９１２に移る）。
【００９０】
［メイン制御部１００による復旧処理］
図８は、図６のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図８のステップＳ９０９１において、ＣＰＵ１０１は、復旧時におけるＲＡＭ１０３の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０９２に移る。
【００９１】
ステップＳ９０９２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部４００に対して送信する。このように、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部４００へ送信する。このステップＳ９０９２の処理により、演出制御部４００は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
【００９２】
ステップＳ９０９３において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の設定を行い、処理はステップＳ９０９４に移る。
【００９３】
ステップＳ９０９４において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定し、復旧処理を終了する（処理は図６のステップＳ９１０に移る）。
【００９４】
［メイン制御部のタイマ割り込み処理］
次に、メイン制御部１００において実行されるタイマ割込処理について説明する。図９は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図９を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図９に示す一連の処理を一定時間（４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図９以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００９５】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、及びこの各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１３のステップＳ４０７の大当り判定処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１３のステップＳ４０８の変動パターン選択処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等および各初期値乱数の値は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを互いに異なる範囲に設定することで（例えば、大当り乱数の範囲は０〜２９９としリーチ乱数の範囲は０〜９９とする等）、これらの乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期しないように設定することが好ましい。
【００９６】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視することにより、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したと判定された時点で、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図１２を参照して後に詳述する。
【００９７】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視することにより、ゲート２５を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００９８】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１３を参照して後に詳述する。
【００９９】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態／非電サポ状態では１０秒に設定し、時短状態／電サポ状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当り図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非時短状態／非電サポ状態では低確率（１／１０）に設定し、時短状態／電サポ状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【０１００】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図１８及び図１９を参照して後に詳述する。
【０１０１】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、非時短状態／非電サポ状態では電動チューリップ２７を極短期間（例えば０．１０秒間を１回）開放制御し、時短状態／電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（例えば２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【０１０２】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【０１０３】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は／及び払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。なお、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部４００又は／及び払出制御部３００へ出力する。
【０１０４】
［制御時間カウント処理について］
ここで、図９を用いて上述したタイマ割り込み処理では説明を省略したが、このタイマ割り込み処理において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理（「特図ゲームカウント処理」という）、および、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理（「普図ゲームカウント処理」という）を実行する。特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理は、例えば、図９のステップＳ７の処理とステップＳ８の処理との間に、順番に実行される。なお、特別図柄ゲームは、始動口（２１又は２２）への遊技球の入賞を待機し、遊技球が入賞したことに応じて特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。また、普通図柄ゲームは、ゲート２５への遊技球の通過を待機し、遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ２７の開閉制御（電チューの開放遊技）を実行するゲームである。
【０１０５】
以下では、まず、特図ゲームカウント処理について説明する。図１０は、特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）について説明するための図である。
【０１０６】
図１０（１）は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定（特定）するためのデータ（「特図側設定データ」という）の種類を示している。特図側設定データは、特別図柄ゲームの各期間（時間）のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この特別図柄ゲームの各期間（時間）には、図１０（１）に示すように、「始動口入賞待ち中」と、「特別図柄変動表示中」と、「特別図柄停止表示中」と、「オープニング表示中」と、「ラウンド中」と、「大入賞口有効期間中」と、「エンディング表示中」とが含まれる。
【０１０７】
「始動口入賞待ち中」は、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態（期間）であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「特別図柄変動表示中」は、始動口入賞に応じて特別図柄抽選を実行して表示器４に特別図柄の変動表示を実行している状態（期間）である。「特別図柄停止表示中」は、表示器４に変動表示していた特別図柄を特別図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間（０．５秒間）完全に停止表示している状態（期間）である。「オープニング表示中」は、特別図柄抽選に当選して画像表示部６に大当り遊技が開始したことを報知するオープニング演出を表示している状態（期間）である。「ラウンド中」は、大当り遊技において大入賞口２３が開放されるラウンド（ラウンド遊技）を実行している状態（期間）である。「大入賞口有効期間中」は、各ラウンドの直後に配置され、ラウンドが終了して大入賞口２３が閉塞されたにも関わらず遊技球の大入賞口２３への入賞を有効と認める期間であり、これによって、いわゆるオーバー入賞が認められることとなる（図１８及び図１９を用いて後に詳述する大入賞口処理では、説明の簡単のため、オーバー入賞の処理内容は省略している）。なお、ラウンド中の期間および大入賞口有効期間を除く期間においては、遊技球の大入賞口２３への入賞は有効と認められない。「エンディング表示中」は、画像表示部６に大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を表示している状態（期間）である。
【０１０８】
図１０（１）に示すように、例えば、特図側設定データ「００Ｈ」は「始動口入賞待ち中」であることを設定するデータであり、例えば、特図側設定データ「０１Ｈ」は「特別図柄変動表示中」であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、ＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１０９】
図１０（３）は、ＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）の模式図である。図１０（３）に示すように、ＲＡＭ１０３の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア１０と、時間カウントエリア１１と、単純変動表示用時間カウントエリア１２とが含まれている。カウント対象時間設定エリア１０は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア１０Ａ（「エリア１０Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア１０Ｂ（「エリア１０Ｂ」という）とから成る。時間カウントエリア１１は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア１１Ａ（「エリア１１Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア１１Ｂ（「エリア１１Ｂ」という）とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア１２は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア１２Ａ（「エリア１２Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア１２Ｂ（「エリア１２Ｂ」という）とから成る。
【０１１０】
エリア１１Ａは、上記した特別図柄ゲームの各期間（「特別図柄変動表示中」等）についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア１０Ａは、図１０（１）を用いて説明した特図側設定データの何れか１つが書き込まれることによって、エリア１１Ａで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア１２Ａは、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に特別図柄が７セグ表示で変動表示される際に、この７セグ表示の３つの表示態様を４８ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この４８ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の７セグ表示の３つの表示態様は、例えば、数字の０を示す表示態様と、数字の７を示す表示態様と、７つのセグ全てが消灯した表示態様である。
【０１１１】
ＣＰＵ１０１は、エリア１０Ａに特図側設定データを書き込むことでエリア１１Ａによる計測対象の期間（時間）の種類を設定すると共に、エリア１１Ａに計測する時間データを書き込み、図９のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア１１Ａの時間データの値を１ずつ減算することで、１つのタイマ領域（エリア１１Ａ）を順番に用いて特別図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
【０１１２】
また、ＣＰＵ１０１は、エリア１１Ａで特別図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア１２Ａに所定の時間データ（「１２」）を書き込んで、図９のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア１２Ａの時間データの値を１ずつ減算して０になると再び所定の時間データ（「１２」）を書き込むと共に特別図柄の表示態様を切替える。これにより、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に特別図柄が７セグ表示で変動表示される際に、この７セグ表示の３つの表示態様が４８ミリ秒毎に順番に切替わって循環表示されることとなる。
【０１１３】
なお、図１０（３）では、一例として、エリア１０Ａに「０１Ｈ」が書き込まれていることによって、エリア１１Ａにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。また、図１０（３）のエリア１１Ａには、一例として、時間を示す値「２５００」が書き込まれているが、この値は図９のタイマ割り込み処理によって４ミリ秒毎に１減算されて更新されるので、この値「２５００」は１０．０００秒を示している。また、図１０（３）のエリア１２Ａには、一例として、時間を示す値「１２」が書き込まれているが、この値も同様に図９のタイマ割り込み処理によって４ミリ秒毎に１減算されて更新されるので、この値「１２」は４８ミリ秒を示している。
【０１１４】
以上のように、本実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能（図１０（３）の１１Ａ参照）を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間（特別図柄変動表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等）をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のＲＡＭの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測するので、演算負荷を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器４ａ（又は４ｂ）に７セグ表示の３つの表示態様を４８ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能（図１０（３）の１１Ａ参照）とは別のタイマ機能（図１０（３）の１２Ａ参照）を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。
【０１１５】
図１１は、特別図柄変動表示の時間をエリア１１Ａに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ＲＯＭ１０２に記憶されており、ＲＡＭ１０３に読み出されて使用される。図１１に示すように、変動時間テーブルは、特別図柄の変動表示時間を示す変動パターンと、基本変動時間（秒）を示すデータと、加算変動時間（秒）を示すデータとから成る。変動パターンＨ０１〜Ｈ２０は、特別図柄の変動表示時間を示し、図１４〜図１７を用いて後述する変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２に含まれる変動パターンである。基本変動時間は、変動パターンが示す特別図柄変動時間を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンが示す特別図柄変動時間を構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターンが示す特別図柄変動時間（図１４〜図１７参照）である。例えば、変動パターンＨ０１が示す特別図柄変動時間は、基本変動時間１８０秒に加算変動時間０．０３秒を加算した１８０．０３秒である。
【０１１６】
ＣＰＵ１０１は、図１０（３）のエリア１１Ａで特別図柄変動表示の時間を計測する場合には、後述する図１３のステップＳ４０８の処理で決定された変動パターンに対応する時間データ（「秒」の時間を示すデータ）を、ＲＡＭ１０３の変動時間テーブル（図１１）から読み出して、読み出した時間データに２５０を乗算して４ミリ秒周期で実行される時間計測処理に適応する時間データに変換し、変換した時間データをＲＡＭ１０３のエリア１１Ａに書き込む。例えば、変動パターンＨ０２が示す特別図柄変動時間「１８０．０２秒」を示す時間データの値をエリア１１Ａに設定する場合には、ＲＡＭ１０３の変動時間テーブルから基本変動時間１８０秒および加算変動時間０．０２秒を示す時間データを読み出して加算し、この加算した時間データに２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「４５００５」に変換し、変換した時間データ「４５００５」をＲＡＭ１０３のエリア１１Ａに書き込む。なお、図１１の変動時間テーブルの横には、参考のために、２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応させた時間データを記載しているが、２５０を乗算すると自然数ではなくなるものは（括弧書きの値を参照）、四捨五入により自然数に調整して処理している。
【０１１７】
以上のように、本実施形態によれば、ＲＯＭ１０２に記憶されＲＡＭ１０３に読み出される変動時間テーブルの変動パターン（特別図柄変動時間）を示す時間データを「秒」の時間を示すデータ（つまり、除算値の時間データ；図１１の基本変動時間の部分を参照）とし、特別図柄変動時間を設定する際に２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ（つまり、乗算値の時間データ；図１１の変動時間テーブルの右横の部分を参照）に変換する。このことから、本実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを１バイト以下のデータ量に押さえられる場合があるので（図１１のＨ１６〜Ｈ２０参照）、ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。また、本実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間４０．０１秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が１バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ（小数点以下の時間を示す時間データ）として分割して変動時間テーブルを構成させている（図１１参照）。ここで、図１１では、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、説明の便宜上、同じ時間データ値を変動パターン毎にそれぞれ記載しているが、実際にはこのテーブルにおいて同じ時間データ値は、重複して記憶されず、１つだけ記憶されている。例えば、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、０．０１秒の時間データ値は、図１１では説明の便宜上５つ記載しているが、実際は１つだけ記憶されている。このことから、本実施形態によれば、ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３の使用モリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、本実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンを２０個とした（図１１参照）。しかし、実際の遊技機では、変動パターンは１０００個〜１００００個と膨大である。このことから、本実施形態による上記した使用メモリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。
【０１１８】
次に、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する普図ゲームカウント処理について、図１０を用いて説明する。
【０１１９】
図１０（２）は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定（特定）するためのデータ（以下、「普図側設定データ」という）の種類を示している。普図側設定データは、普通図柄ゲームの各期間（時間）のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この普通図柄ゲームの各期間（時間）には、図１０（２）に示すように、「ゲート通過待ち中」と、「普通図柄変動表示中」と、「普通図柄停止表示中」と、「電チュー開閉制御中」と、「第２始動口有効期間中」とが含まれる。
【０１２０】
「ゲート通過待ち中」は、ゲート２５を遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態（期間）であり、典型的には、電動チューリップ２７の開閉制御中（電チューの開放遊技中）ではなく、後述する第２始動口有効期間中ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「普通図柄変動表示中」は、遊技球のゲート２５通過に応じて普通図柄抽選を実行して表示器４に普通図柄の変動表示を実行している状態（期間）である。「普通図柄停止表示中」は、表示器４に変動表示していた普通図柄を普通図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間（０．５秒間）完全に停止表示している状態（期間）である。「電チュー開閉制御中」は、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ２７の開閉制御（電チューの開放遊技）が実行されている状態（期間）である。「第２始動口有効期間中」は、電動チューリップ２７の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第２始動口２２への遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ２７の開閉制御中は、一律に（つまり、電動チューリップ２７が閉塞状態であっても）第２始動口２２への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ２７の開閉制御中および第２始動口有効期間を除く期間には、第２始動口２２への遊技球入賞は有効と認められない。
【０１２１】
図１０（２）に示すように、例えば普図側設定データ「００Ｋ」は「ゲート通過待ち中」であることを設定するデータである。また、普図側設定データはＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１２２】
以下、図１０（３）を参照して説明する。エリア１１Ｂは、上記した普通図柄ゲームの各期間（「普通図柄変動表示中」等）についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア１０Ｂは、図１０（２）を用いて説明した普図側設定データの何れか１つが書き込まれることによって、エリア１１Ｂで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア１２Ｂは、普通図柄表示器４ｅ（図２参照）に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の２つの表示態様（マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様）を４８ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この４８ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。
【０１２３】
ＣＰＵ１０１は、エリア１０Ｂに普図側設定データを書き込むことでエリア１１Ｂによる計測対象の期間の種類を設定すると共に、エリア１１Ｂに計測する時間データを書き込み、図９のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア１１Ｂの時間データの値を１ずつ減算することで、１つのタイマ領域（エリア１１Ｂ）を順番に用いて普通図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
【０１２４】
また、ＣＰＵ１０１は、エリア１１Ｂで普通図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア１２Ｂに所定の時間データ（「１２」）を書き込んで、図９のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア１２Ｂの時間データの値を１ずつ減算して０になると再び所定の時間データ（「１２」）を書き込むと共に普通図柄の表示態様を切替える。これにより、普通図柄表示器４ｅに普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の２つの表示態様が４８ミリ秒毎に切替わって交互表示されることとなる。
【０１２５】
以上のことから、本実施形態によれば、既に説明した特図ゲームカウント処理と同様の効果を、普図ゲームカウント処理においても実現できる。
【０１２６】
なお、以上に説明した特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する構成において、大当り遊技の制御において大入賞口有効期間の直後に大入賞口２３への入賞を有効とみなさない大入賞口休止期間を設けてもよい。
また、第１特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示と、第２特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示とを並行して実行可能な制御構成にして、例えば、第１特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第１特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、１つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第２特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第２特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、１つの他のタイマ機能を用いて計測してもよい。
また、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ１つのタイマ機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を、「減算」処理ではなく、「加算」処理によって計測する構成としてもよい。この場合、例えば、特別図柄ゲーム側のタイマ（１１Ａ）の値が、計測対象時間（例えば、特別図柄停止表示の時間０．５秒）を示す時間データの値「１２５」に到達したか否かを判定する制御となる。
また、上記したように図１１の加算変動時間の部分のテーブルにおいて同じ時間データ値を重複して記憶せずに１つだけ記憶することに加えて、図１１の基本変動時間の部分のテーブルにおいても同じ時間データ値を重複して記憶せずに１つだけ記憶する構成にして、使用メモリ領域抑制の効果を更に高めてもよい。
また、以上に説明した方法により、演出制御部４００等によって実行される各種演出の実行時間を計測してもよい。
【０１２７】
以上で、制御時間カウント処理についての説明を終わる。
【０１２８】
［始動口スイッチ処理］
図１２は、図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図１２を参照して説明する。
【０１２９】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの出力信号に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１３０】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１３１】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【０１３２】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数；遊技情報）を取得する。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【０１３３】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定および乱数格納を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０４の処理で取得された大当り乱数等の乱数セット（第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を用いて、これらの乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否か、大当りの場合何れの種類の大当りか、リーチ演出を実行するか否か、および変動パターンを事前判定する。つまり、先読み予告演出（先読み連続予告演出）や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１３のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、ＣＰＵ１０１は、事前判定に用いた上記乱数セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１３のステップＳ４０９の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セット（第１特別図柄抽選用の乱数セット）が、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【０１３４】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図９のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１３５】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの出力信号に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１３６】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１３７】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【０１３８】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数；遊技情報）を取得する。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【０１３９】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定および乱数格納を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０の処理で取得された大当り乱数等の乱数セット（第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を用いて、これらの乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値と一致するか否か等に基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否か、大当りの場合何れの大当りか、リーチ演出を実行するか否か、および変動パターンを事前判定する。つまり、先読み予告演出（先読み連続予告演出）や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１３のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、ＣＰＵ１０１は、事前判定に用いた上記乱数セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１３のステップＳ４０９の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セット（第２特別図柄抽選用の乱数セット）が、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【０１４０】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図９のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１４１】
［特別図柄処理］
図１３は、図９のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１３を参照して、図９のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１４２】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【０１４３】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中または特別図柄の確定停止表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の確定停止表示は、特別図柄の変動表示が終了してから規定時間（例えば０．５秒間）特別図柄の停止表示状態を維持して表示するものであり、特別図柄抽選結果を報知する表示である。なお、特別図柄の確定停止表示は、報知演出における装飾図柄の確定停止表示と同期し時間的に一致している。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【０１４４】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【０１４５】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１２のステップＳ２１０およびＳ２１１によって取得されて格納された第２特別図柄抽選用の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１４６】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いので、処理はステップＳ４１５に移る。
【０１４７】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１２のステップＳ２０４およびＳ２０５によって取得されて格納された第１特別図柄抽選用の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１４８】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１４９】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。なお、本実施形態では、一例として、大当り遊技後に次回大当りするまで確変遊技状態に設定される確変大当りと、大当り遊技後に次回大当りするまで通常遊技状態に設定される通常大当りとがある。また、本実施形態では、第２特別図柄抽選の方が、第１特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が大きいものとする。具体的には、確変大当りには、ラウンド遊技の数量が１５であって大当り遊技により約２０００の賞球を獲得できる１５ラウンド確変大当りと、ラウンド遊技の数量が８であって大当り遊技により約１０００の賞球を獲得できる８ラウンド確変大当りとがあり、通常大当りには、ラウンド遊技の数量が１５であって大当り遊技により約２０００の賞球を獲得できる１５ラウンド通常大当りがある。また、第２特別図柄抽選の大当りは７割が１５ラウンド確変大当りで３割が１５ラウンド通常大当りであり、一方、第１特別図柄抽選の大当りは１割が１５ラウンド確変大当りで６割が８ラウンド確変大当りで３割が１５ラウンド通常大当りである。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【０１５０】
［変動パターン選択処理］
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、通常遊技状態（非時短状態）のときには、図１４及び図１５に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用し、確変遊技状態（時短状態）のときには、図１６及び図１７に示す変動パターン決定テーブルＨＴ２−１及びＨＴ２−２を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定（選択）する。ここで、この変動パターンは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間を示し、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２を、単に、ＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２いう場合がある。
【０１５１】
まず、通常遊技状態（非時短状態）のときに、図１４及び図１５に示すＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図１４は、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図１５は、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
【０１５２】
［非時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１４を用いて、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
【０１５３】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で第１特別図柄抽選で大当りしたと判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン（つまり、特別図柄変動時間）を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターンを決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「７８」である場合、この変動パターン乱数が、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の変動パターン「Ｈ０３」に割り振られた乱数値「４０〜９９」に含まれるので、変動パターンとして「Ｈ０３」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、「大当り」の部分の変動パターンＨ０１〜Ｈ０７は、それぞれ、特別図柄変動時間「１８０．０３」秒、「１８０．０２」秒、「１８０．０１」秒、「４０．０１」秒、「２５．０１」秒、「２０．０１」秒、および「１５．０１」秒に対応する。また、ＨＴ１−１に示すように、「大当り」の部分の変動パターンＨ０１〜Ｈ０７は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「第３ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰ当り」、「ＳＰ当り」、「擬似変動３回当り」、「擬似変動２回当り」及び「ノーマルリーチ当り」に対応する。
【０１５４】
また、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において第１特別図柄抽選でハズレたと判定した場合、第１特別図柄抽選の保留数（Ｕ１）、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターンを決定する。
【０１５５】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」である場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数（０〜９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「ハズレ」の保留数「１、２」の部分のリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれるのかを判定する。
【０１５６】
そして、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれるのかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれる場合には変動パターンとして「Ｈ１６」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれる場合には変動パターンとして「Ｈ１５」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、「ハズレ」の部分の変動パターンＨ１５およびＨ１６は、それぞれ、特別図柄変動時間「１３．５０」秒および「８．００」秒に対応する。また、ＨＴ１−１に示すように、変動パターン「８．００秒」及び「１３．５０秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。
【０１５７】
一方、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターンを決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「２６０」である場合、変動パターン「Ｈ１２」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「２５３〜２７５」に含まれるので、変動パターンとして「Ｈ１２」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、「ハズレ」の部分の変動パターンＨ０８〜Ｈ１４は、それぞれ、特別図柄変動時間「１８０．０６」秒、「１８０．０５」秒、「１８０．０４」秒、「４０．０２」秒、「２５．０２」秒、「２０．０２」秒、および「１５．０２」秒に対応する。また、ＨＴ１−１に示すように、「ハズレ」の部分の変動パターンＨ０８〜Ｈ１４は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「第３ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」、「ＳＰハズレ」、「擬似変動３回ハズレ」、「擬似変動２回ハズレ」、および「ノーマルリーチハズレ」に対応する。
【０１５８】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜７９」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８０〜９９」に置き換え、又、変動パターン「Ｈ１６」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「０〜２０９」に置き換え、変動パターン「Ｈ１５」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２１０〜２９９」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１５９】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜８４」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８５〜９９」に置き換え、又、変動パターン「Ｈ１６」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「２１０〜２６９」に置き換え、変動パターン「Ｈ１５」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２７０〜２９９」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「０〜２０９」が割り振られた変動パターン「Ｈ１７」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。なお、変動パターン「Ｈ１７」は、特別図柄変動時間「３．００」秒に対応する。
【０１６０】
以上に図１４に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１を用いて説明したように、通常遊技状態（非時短状態）において第１特別図柄抽選でハズレた場合には、第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。なお、報知演出の「演出パターンのタイプ」については、図１３の特別図柄処理のフローチャートの説明をした後に、詳しく説明する。
【０１６１】
［非時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
次に、図１５を用いて、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１５に示すＨＴ１−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１５に示すＨＴ１−２は、図１４に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。
【０１６２】
［時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
次に、図１６を用いて、確変遊技状態（時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１６に示すＨＴ２−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１６に示すＨＴ２−１は、図１４に示したＨＴ１−１に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第１特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「Ｈ１５」（即ハズレに対応）が選択される点で異なる。
【０１６３】
［時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
次に、図１７を用いて、確変遊技状態（時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１７に示すＨＴ２−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１７に示すように、ＨＴ２−２は、図１４に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図１７に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「１」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「Ｈ１５」が決定される。また、図１７に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「２〜４」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「０〜２３９」において変動パターン「Ｈ２０」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２４０〜２６９」において変動パターン「Ｈ１９」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２７０〜２９９」において変動パターン「Ｈ１８」が決定される。なお、図１７のＨＴ２−２に示すように、変動パターン「Ｈ１９」〜「Ｈ２０」は、それぞれ、特別図柄変動時間「１０．００」秒、「４．００」秒および「２．００」秒に対応し、又、何れも、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。
【０１６４】
ここで、図１３のステップＳ４０３〜Ｓ４０６での処理で説明したように、本実施形態では、第２特別図柄抽選の保留が、第１特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態（時短状態）では、図９のステップＳ５及びＳ７での処理で説明したように、電動チューリップ２７が頻繁に長期間開放して第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞するので、第２特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、ステップＳ４０７での処理で説明したように、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の方が、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が大きい。このことから、逆に言えば、確変遊技状態（時短状態）において、第１特別図柄抽選が実行されると、遊技者の利益が損なわれると言える。本実施形態では、以上に図１７のＨＴ２−２を用いて説明したように、確変遊技状態（時短状態）においては、第２特別図柄抽選の保留数が２〜４でリーチなしの場合には短時間の変動パターンＨ２０およびＨ１９（２．００秒、４．００秒）を選択し易くして第２特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第２特別図柄抽選の保留数が１でリーチなしの場合には長時間の変動パターンＨ１５（１３．５０秒）を必ず選択して遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図１６のＨＴ２−１を用いて説明したように、確変遊技状態（時短状態）においては、遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行されたとしても、第１特別図柄抽選の保留数が１〜４の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターンＨ１５（１３．５０秒）を必ず選択して、第２始動口２２に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第２特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
【０１６５】
以上のようにしてステップＳ４０８において決定された変動パターンの情報（つまり、報知演出の実行時間：報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える）は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【０１６６】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態（例えば、確変遊技状態）を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図９のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。また、ＣＰＵ１０１は、上記したステップＳ４０４の処理で第２特別図柄抽選用の乱数セットをＲＡＭ１０３から読み出してステップＳ４０７およびＳ４０８の処理を実行した場合には、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を１減算した値に更新すると共に、この第２特別図柄抽選用の乱数セットをＲＡＭ１０３から削除する。同様に、ＣＰＵ１０１は、上記したステップＳ４０６の処理で第１特別図柄抽選用の乱数セットをＲＡＭ１０３から読み出してステップＳ４０７およびＳ４０８の処理を実行した場合には、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を１減算した値に更新すると共に、この第１特別図柄抽選用の乱数セットをＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０１６７】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１６８】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１６９】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１７０】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１７１】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップＳ４１３の処理で特別図柄の変動表示が終了して確定停止表示が開始してから、この確定停止表示が終了するまでの規定時間（０．５秒）が経過するまで待って、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。このように制御されることにより、特別図柄の確定停止表示と同期した報知演出における装飾図柄の確定停止表示（０．５秒）が完了してから大当り遊技演出が開始されることとなる。その後、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１７２】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ４１６の処理（後述）で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態（いわゆる客待ち状態）になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０１７３】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出（例えば装飾図柄停止表示の演出）が開始される。なお、上記した所定の停止演出が開始されてから所定時間（例えば９０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。その後、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１７４】
［演出パターンのタイプ］
ここで、図１４〜図１７のＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２に示した報知演出の「演出パターンのタイプ」について説明する。
「ノーマルリーチ当り」は、装飾図柄の変動が開始されてから「擬似変動」を実行することなく、「リーチ成立」して「ノーマルリーチ」となった後に、「ＳＰリーチ」、「第１ＳＰＳＰリーチ」、「第２ＳＰＳＰリーチ」および「第３ＳＰＳＰリーチ」の何れにも発展することなく、装飾図柄が停止して大当りが報知される演出パターンのタイプである。なお、図２１を用いて後述するが、「ノーマルリーチ当り」のタイプには、リーチ成立の前に「背景変更」が実行されるものがある。
「ノーマルリーチハズレ」は、上記した「ノーマルリーチ当り」のタイプにおいて、最終的にハズレが報知される演出パターンのタイプである。
【０１７５】
「擬似変動」（「擬似変動演出」、「擬似連続変動演出」、「擬似連演出」ともいう）とは、１回の報知演出において装飾図柄列が擬似的に複数回変動したように見せる演出である。典型的には、「擬似変動」は、１回の報知演出において複数の装飾図柄列が全て擬似的に停止（つまり、仮停止）した後に擬似的に変動を再開することを１回以上行うことによって、大当りを期待させる演出である。
「仮停止」とは、装飾図柄が一見停止表示されているように見えるが、完全には停止表示されておらず（確定停止表示されておらず）、僅かに動いて表示されている仮の停止であり、例えば、装飾図柄が上下に僅かに揺れ動いて表示されている仮の停止である。
「リーチ成立」とは、報知演出において複数の装飾図柄列のうち変動中の残りの１つ装飾図柄列が仮停止したならば既に仮停止している他の装飾図柄列との関係で大当りを報知する特定の図柄状態となる可能性がある「リーチ状態」（単に「リーチ」ともいう）の成立をいう。例えば、「リーチ状態」は、左側、右側および中央の３つの装飾図柄列のうち右側と左側の装飾図柄列が同じ図柄（例えば数字の７の図柄）で既に仮停止しており、残りの中央の装飾図柄列が同じ図柄（例えば数字の７の図柄）で仮停止したならば大当りを示すゾロ目（例えば「７７７」）となる図柄状態である。
「ノーマルリーチ」（「ノーマルリーチ演出」ともいう）とは、「ＳＰリーチ」、「第１ＳＰＳＰリーチ」、「第２ＳＰＳＰリーチ」および「第３ＳＰＳＰリーチ」の何れにも発展していないリーチ状態の演出の一態様であり、大当りすることを期待させる演出である。例えば、「ノーマルリーチ」は、報知演出の開始に応じて画像表示部６の画面中央で変動開始された左側、右側および中央の３つの装飾図柄列がそのまま画面中央でリーチ状態になっており、ＳＰリーチおよびＳＰＳＰリーチの何れも実行されていない演出である。
「ＳＰリーチ」（「ＳＰリーチ演出」ともいう）とは、リーチ成立後にノーマルリーチから発展して（又はノーマルリーチを経由せず突然リーチ成立直後に）実行されるリーチ状態の演出の一態様であり、ノーマルリーチよりも大当りすることを強く期待させる演出である。例えば、「ＳＰリーチ」は、ＳＰリーチで大当りする場合には主人公のキャラクタが敵キャラクタを発見して追跡してから捕まえ、ＳＰリーチでハズレる場合には主人公のキャラクタが敵キャラクタを発見して追跡してから取り逃がし、ＳＰリーチから第１〜第３のＳＰＳＰリーチの何れかに発展して大当り又はハズレる場合には主人公のキャラクタが敵キャラクタを発見して追跡してから取り逃がし再び発見する演出である。なお、本実施形態ではＳＰリーチを１種類としているが、他の実施形態ではＳＰリーチを複数種類設けて演出パターンのバリエーションを更に充実させてもよい。
「第１ＳＰＳＰリーチ」（「第１ＳＰＳＰリーチ演出」ともいう）とは、ＳＰリーチから発展して（又はＳＰリーチを経由せずノーマルリーチから発展して）実行されるリーチ状態の演出の一態様であり、ＳＰリーチよりも大当りすることを強く期待させる演出である。例えば、「第１ＳＰＳＰリーチ」は、第１ＳＰＳＰリーチで大当りする場合には主人公のキャラクタが敵キャラクタと戦って第１の必殺技を繰り出して勝利する演出であり、第１ＳＰＳＰリーチでハズレる場合には主人公のキャラクタが敵キャラクタと戦って第１の必殺技を繰り出してから敗北する演出である。
「第２ＳＰＳＰリーチ」（「第２ＳＰＳＰリーチ演出」ともいう）とは、ＳＰリーチから発展して（又はＳＰリーチを経由せずノーマルリーチから発展して）実行されるリーチ状態の演出の一態様であり、第１ＳＰＳＰリーチよりも大当りすることを強く期待させる演出である。例えば、「第２ＳＰＳＰリーチ」は、第２ＳＰＳＰリーチで大当りする場合には主人公のキャラクタが敵キャラクタと戦って第２の必殺技を繰り出して勝利する演出であり、第２ＳＰＳＰリーチでハズレる場合には主人公のキャラクタが敵キャラクタと戦って第２の必殺技を繰り出してから敗北する演出である。
「第３ＳＰＳＰリーチ」（「第３ＳＰＳＰリーチ演出」ともいう）とは、ＳＰリーチから発展して（又はＳＰリーチを経由せずノーマルリーチから発展して）実行されるリーチ状態の演出の一態様であり、第２ＳＰＳＰリーチよりも大当りすることを強く期待させる演出である。例えば、「第３ＳＰＳＰリーチ」は、第３ＳＰＳＰリーチで大当りする場合には主人公のキャラクタが敵キャラクタと戦って第３の必殺技を繰り出して勝利する演出であり、第３ＳＰＳＰリーチでハズレる場合には主人公のキャラクタが敵キャラクタと戦って第３の必殺技を繰り出してから敗北する演出である。
なお、上記した「第１ＳＰＳＰリーチ」、「第２ＳＰＳＰリーチ」および「第３ＳＰＳＰリーチ」を総称して「ＳＰＳＰリーチ」（又は「ＳＰＳＰリーチ演出」）という場合がある。
「背景変更」（「背景変更演出」ともいう）とは、報知演出の背景画像を他の背景画像に変更する演出である。本実施形態では、「背景変更」は、都市の背景画像を昼間の背景画像と夜中の背景画像との間で切替える演出である。
【０１７６】
「擬似変動２回当り」は、装飾図柄の変動が開始されてから、上記した「擬似変動」における２回目の擬似的な変動が実行された後に、「リーチ成立」して「ノーマルリーチ」となり、「ＳＰリーチ」、「第１ＳＰＳＰリーチ」、「第２ＳＰＳＰリーチ」および「第３ＳＰＳＰリーチ」の何れも実行されず、装飾図柄が停止して大当りが報知される演出パターンのタイプである。
「擬似変動２回ハズレ」は、上記した「擬似変動２回当り」のタイプにおいて、最終的にハズレが報知される演出パターンのタイプである。
「擬似変動３回当り」は、装飾図柄の変動が開始されてから、「擬似変動」における２回目および３回目の擬似的な変動が実行され、その後、「リーチ成立」して「ノーマルリーチ」となり、「ＳＰリーチ」、「第１ＳＰＳＰリーチ」、「第２ＳＰＳＰリーチ」および「第３ＳＰＳＰリーチ」の何れも実行されず、大当りする演出パターンのタイプである。
「擬似変動３回ハズレ」は、上記した「擬似変動３回当り」のタイプにおいて、最終的にハズレが報知される演出パターンのタイプである。
【０１７７】
「ＳＰ当り」は、上記したＳＰリーチが実行されてからこのＳＰリーチが終了する際に装飾図柄が大当りを報知する態様で停止して大当りが報知される演出パターンのタイプである。なお、図２１を用いて後述するが、「ＳＰ当り」のタイプには、リーチ成立の前に「背景変更」が実行されるものがあり、リーチ成立の前に「擬似変動」が実行されるものがあり、又、ＳＰリーチの前に「ゾーン」が実行されるものがある。
「ＳＰハズレ」は、上記した「ＳＰ当り」のタイプにおいて、最終的に装飾図柄がハズレを報知する態様で停止してハズレが報知される演出パターンのタイプである。
「ゾーン」（「ゾーン演出」ともいう）とは、ＳＰリーチ又は第１〜第３ＳＰＳＰリーチの何れかまで（つまり、ＳＰリーチ以上まで）実行されることを示唆する演出であり、大当りすることを強く期待させる演出である。例えば、「ゾーン」は、報知演出の背景画像がゾーンを実行中であることを示すゾーン画像になると共にゾーンを実行中であることを報知するテロップ画像が表示される演出である。
【０１７８】
「第１ＳＰＳＰ当り」は、上記した第１ＳＰＳＰリーチが実行されてからこの第１ＳＰＳＰリーチが終了する際に装飾図柄が大当りを報知する態様で停止して大当りが報知される演出パターンのタイプである。
「第１ＳＰＳＰハズレ」は、上記した「第１ＳＰＳＰ当り」のタイプにおいて、最終的に装飾図柄がハズレを報知する態様で停止してハズレが報知される演出パターンのタイプである。
「第２ＳＰＳＰ当り」は、上記した第２ＳＰＳＰリーチが実行されてからこの第２ＳＰＳＰリーチが終了する際に装飾図柄が大当りを報知する態様で停止して大当りが報知される演出パターンのタイプである。
「第２ＳＰＳＰハズレ」は、上記した「第２ＳＰＳＰ当り」のタイプにおいて、最終的に装飾図柄がハズレを報知する態様で停止してハズレが報知される演出パターンのタイプである。
「第３ＳＰＳＰ当り」は、上記した第３ＳＰＳＰリーチが実行されてからこの第３ＳＰＳＰリーチが終了する際に装飾図柄が大当りを報知する態様で停止して大当りが報知される演出パターンのタイプである。
「第３ＳＰＳＰハズレ」は、上記した「第３ＳＰＳＰ当り」のタイプにおいて、最終的に装飾図柄がハズレを報知する態様で停止してハズレが報知される演出パターンのタイプである。
なお、図２１を用いて後述するが、上記した第１〜第３ＳＰＳＰ当り及び第１〜第３ＳＰＳＰハズレのタイプには、リーチ成立の前に「背景変更」が実行されるものがあり、リーチ成立の前に「擬似変動」が実行されるものがあり、ＳＰリーチの前に「ゾーン」が実行されるものがあり、又、第１〜第３ＳＰＳＰリーチの前に「可動役物演出」が実行されるものがある。
「可動役物演出」とは、可動役物７によって実行される演出であり、大当りすることを強く期待させる演出である。本実施形態では、「可動役物演出」は、画像表示部６の画面前面に星形状の可動役物７が移動して回転しながら発光する演出であり、大当りすることを強く期待させる演出である。なお、この可動役物７の回転しながら発光する動作と同期して、画像表示部６の画面に、例えば可動役物７から光が放射されていることを表現するエフェクト画像を表示してもよい。
【０１７９】
「即ハズレ」は、装飾図柄の変動が開始されてから、擬似変動もなく、リーチ成立もなく（つまり、ノーマルリーチ、ＳＰリーチ、第１〜第３ＳＰＳＰリーチの何れも実行されず）、又、背景変更、ゾーンおよび可動役物演出の何れも実行されず、装飾図柄がハズレを報知する態様で停止して即ハズレる演出パターンのタイプである。なお、他の実施形態では、「即ハズレ」において背景変更が実行される場合があるものとしてもよい。
【０１８０】
［大当り信頼度］
次に、大当り信頼度（大当り期待度ともいう）について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される確率が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される確率が低い演出である。以下、図１４に示すＨＴ１−１を用いて具体的に説明する。ＨＴ１−１の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「ノーマルリーチ当り」、「擬似変動２回当り」、「擬似変動３回当り」、「ＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている。一方で、ＨＴ１−１の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「ノーマルリーチハズレ」、「擬似変動２回ハズレ」、「擬似変動３回ハズレ」、「ＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「ノーマルリーチ」、「擬似変動の２回目」、「擬似変動の３回目」、「ＳＰリーチ」、「第１ＳＰＳＰリーチ」、「第２ＳＰＳＰリーチ」、「第３ＳＰＳＰリーチ」の順で大当り信頼度が高くなる。
【０１８１】
［大入賞口処理］
図１８及び図１９は、図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図９のステップＳ６における大入賞口処理について、図１８及び図１９を参照して説明する。
【０１８２】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１８３】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１８４】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１８５】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：例えば「１５」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１８６】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１８７】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１８８】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１８９】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップＳ６０４で設定された全ラウンド数Ｒｍａｘを示す情報およびステップＳ６０６の処理により更新された現在のラウンド数Ｒを示す情報が含まれている。その後、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１９０】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１９１】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１９２】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１９のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１９３】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの出力信号に基づいて、大入賞口２３に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１９４】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。また、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、図２２のステップＳ１２３の入賞処理が実行されることとなる。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１９５】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０１９６】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１９７】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０１９８】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１９９】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図１９のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２００】
図１９のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０２０１】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図９のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄（つまり、大当りの種類）および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部４００は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後（大当り遊技演出終了後）の演出を制御する。具体的には、確変大当りを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部４００は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードで報知演出を実行する。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０２０２】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１８のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２０３】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０２０４】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類（大当り図柄）に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。より具体的には、今回の大当りが通常大当りの場合は通常遊技状態に制御し、今回の大当りが確変大当りの場合は確変遊技状態に制御する。その後、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２０５】
［演出制御部によるタイマ割込み処理］
図２０は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図２０を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２０に示す一連の処理を一定時間（４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２０以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０２０６】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図９のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図２２及び図２３を参照して後に詳述する。
【０２０７】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００等の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０２０８】
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、ＣＰＵ４０１は、演出内容の決定等に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図９のステップＳ１の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値（更新された乱数値）は、最大値（例えば、９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、１回循環するとランダムに初期値（循環の起点となる値）を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期することを回避できる。
【０２０９】
［演出パターン決定テーブルＥＴ１］
図２１は、演出パターン決定テーブルＥＴ１の一例を示す図である。演出パターン決定テーブルＥＴ１は、図２２および図２３を用いて後述するコマンド受信処理のステップＳ１１１−１の処理で報知演出の演出パターンを決定するために使用される。以下に、図２１を参照して、演出パターン決定テーブルＥＴ１（単に、ＥＴ１という場合がある）について説明する。
【０２１０】
図２１に示すように、ＥＴ１では、図１４〜図１７と同様に、変動パターン毎に演出パターンのタイプが対応付けられている。また、ＥＴ１では、演出パターンのタイプ毎に演出パターンが対応付けられている。以下、具体的に説明する。
【０２１１】
変動パターン「Ｈ０１」には演出パターンのタイプ「第３ＳＰＳＰ当り」が対応し、変動パターン「Ｈ０８」には演出パターンのタイプ「第３ＳＰＳＰハズレ」が対応する。また、演出パターンのタイプ「第３ＳＰＳＰ当り」には、演出パターン「Ｅ０１」、「Ｅ０３」、「Ｅ０５」、「Ｅ０７」、「Ｅ０９」および「Ｅ１１」が対応し、演出パターンのタイプ「第３ＳＰＳＰハズレ」には、演出パターン「Ｅ０２」、「Ｅ０４」、「Ｅ０６」、「Ｅ０８」、「Ｅ１０」および「Ｅ１２」が対応する。
なお、ＥＴ１の「演出パターンのタイプ」、および「演出パターン」に含まれるノーマルリーチ演出やＳＰリーチ演出や背景変更演出等の演出については、特別図柄処理（図１３）の説明の直後に記載した「演出パターンのタイプ」の説明において述べたので、その説明は省略する。
【０２１２】
「Ｅ０１」は、ノーマルリーチ演出を実行してからＳＰリーチ演出を実行した後に第３ＳＰＳＰリーチ演出を実行して大当りを報知する演出パターンである。「Ｅ０２」は、「Ｅ０１」の演出パターンをハズレを報知するものにした演出パターンである。
「Ｅ０３」は、背景変更演出を実行してからノーマルリーチ演出を実行し、その後、ＳＰリーチ演出を実行した後に第３ＳＰＳＰリーチ演出を実行して大当りを報知する演出パターンである。「Ｅ０４」は、「Ｅ０３」の演出パターンをハズレを報知するものにした演出パターンである。
「Ｅ０５」は、「擬似変動」における２回目の擬似的な変動を実行してからノーマルリーチ演出を実行し、その後、ＳＰリーチ演出を実行した後に第３ＳＰＳＰリーチ演出を実行して大当りを報知する演出パターンである。「Ｅ０６」は、「Ｅ０５」の演出パターンをハズレを報知するものにした演出パターンである。
「Ｅ０７」は、「擬似変動演出」における３回目の擬似的な変動を実行してからノーマルリーチ演出を実行し、その後、ＳＰリーチ演出を実行した後に第３ＳＰＳＰリーチ演出を実行して大当りを報知する演出パターンである。「Ｅ０８」は、「Ｅ０７」の演出パターンをハズレを報知するものにした演出パターンである。
「Ｅ０９」は、ゾーン演出を実行してから（ノーマルリーチ演出を実行することなく）ＳＰリーチ演出を実行した後に第３ＳＰＳＰリーチ演出を実行して大当りを報知する演出パターンである。「Ｅ１０」は、「Ｅ０９」の演出パターンをハズレを報知するものにした演出パターンである。
「Ｅ１１」は、ノーマルリーチ演出を実行してから可動役物演出を実行し、その後、（ＳＰリーチ演出を実行することなく）第３ＳＰＳＰリーチ演出を実行して大当りを報知する演出パターンである。「Ｅ１２」は、「Ｅ１１」の演出パターンをハズレを報知するものにした演出パターンである。
【０２１３】
また、演出パターン「Ｅ０１」、「Ｅ０３」、「Ｅ０５」、「Ｅ０７」、「Ｅ０９」、「Ｅ１１」には、それぞれ、選択率「２０％」、「２０％」、「２０％」、「２０％」、「１０％」、「１０％」が設定されている。同様に、演出パターン「Ｅ０２」、「Ｅ０４」、「Ｅ０６」、「Ｅ０８」、「Ｅ１０」、「Ｅ１２」にも、それぞれ、選択率「２０％」、「２０％」、「２０％」、「２０％」、「１０％」、「１０％」が設定されている。言い換えると、実行される演出パターンのタイプが「第３ＳＰＳＰ当り」に決定された場合、演出乱数を用いた抽選により、「Ｅ０１」の実行が２０％の確率で決定され、「Ｅ０３」の実行が２０％の確率で決定され、「Ｅ０５」の実行が２０％の確率で決定され、「Ｅ０７」の実行が２０％の確率で決定され、「Ｅ０９」の実行が１０％の確率で決定され、「Ｅ１１」の実行が１０％の確率で決定される。また、実行される演出パターンのタイプが「第３ＳＰＳＰハズレ」に決定された場合、演出乱数を用いた抽選により、「Ｅ０２」の実行が２０％の確率で決定され、「Ｅ０４」の実行が２０％の確率で決定され、「Ｅ０６」の実行が２０％の確率で決定され、「Ｅ０８」の実行が２０％の確率で決定され、「Ｅ１０」の実行が１０％の確率で決定され、「Ｅ１２」の実行が１０％の確率で決定される。
【０２１４】
変動パターン「Ｈ０２」には演出パターンのタイプ「第２ＳＰＳＰ当り」が対応し、変動パターン「Ｈ０９」には演出パターンのタイプ「第２ＳＰＳＰハズレ」が対応する。また、演出パターンのタイプ「第２ＳＰＳＰ当り」には、演出パターン「Ｅ１３」、「Ｅ１５」、「Ｅ１７」、「Ｅ１９」、「Ｅ２１」および「Ｅ２３」が対応し、演出パターンのタイプ「第２ＳＰＳＰハズレ」には、演出パターン「Ｅ１４」、「Ｅ１６」、「Ｅ１８」、「Ｅ２０」、「Ｅ２２」および「Ｅ２４」が対応する。
「Ｅ１３」〜「Ｅ２４」は、それぞれ、上記した「Ｅ０１」〜「Ｅ１２」の演出パターンの「第３ＳＰＳＰリーチ演出」を「第２ＳＰＳＰリーチ演出」に置き換えた演出パターンである。
また、演出パターン「Ｅ１３」、「Ｅ１５」、「Ｅ１７」、「Ｅ１９」、「Ｅ２１」、「Ｅ２３」には、それぞれ、選択率「２０％」、「２０％」、「２０％」、「２０％」、「１０％」、「１０％」が設定されている。同様に、演出パターン「Ｅ１４」、「Ｅ１６」、「Ｅ１８」、「Ｅ２０」、「Ｅ２２」、「Ｅ２４」にも、それぞれ、選択率「２０％」、「２０％」、「２０％」、「２０％」、「１０％」、「１０％」が設定されている。
【０２１５】
変動パターン「Ｈ０３」には演出パターンのタイプ「第１ＳＰＳＰ当り」が対応し、変動パターン「Ｈ１０」には演出パターンのタイプ「第１ＳＰＳＰハズレ」が対応する。また、演出パターンのタイプ「第１ＳＰＳＰ当り」には、演出パターン「Ｅ２５」、「Ｅ２７」、「Ｅ２９」、「Ｅ３１」、「Ｅ３３」および「Ｅ３５」が対応し、演出パターンのタイプ「第１ＳＰＳＰハズレ」には、演出パターン「Ｅ２６」、「Ｅ２８」、「Ｅ３０」、「Ｅ３２」、「Ｅ３４」および「Ｅ３６」が対応する。
「Ｅ２５」〜「Ｅ３６」は、それぞれ、上記した「Ｅ０１」〜「Ｅ１２」の演出パターンの「第３ＳＰＳＰリーチ演出」を「第１ＳＰＳＰリーチ演出」に置き換えた演出パターンである。
また、演出パターン「Ｅ２５」、「Ｅ２７」、「Ｅ２９」、「Ｅ３１」、「Ｅ３３」、「Ｅ３５」には、それぞれ、選択率「２０％」、「２０％」、「２０％」、「２０％」、「１０％」、「１０％」が設定されている。同様に、演出パターン「Ｅ２６」、「Ｅ２８」、「Ｅ３０」、「Ｅ３２」、「Ｅ３４」、「Ｅ３６」にも、それぞれ、選択率「２０％」、「２０％」、「２０％」、「２０％」、「１０％」、「１０％」が設定されている。
【０２１６】
変動パターン「Ｈ０４」には演出パターンのタイプ「ＳＰ当り」が対応し、変動パターン「Ｈ１１」には演出パターンのタイプ「ＳＰハズレ」が対応する。また、演出パターンのタイプ「ＳＰ当り」には、演出パターン「Ｅ３７」、「Ｅ３９」、「Ｅ４１」、「Ｅ４３」、および「Ｅ４５」が対応し、演出パターンのタイプ「ＳＰハズレ」には、演出パターン「Ｅ３８」、「Ｅ４０」、「Ｅ４２」、「Ｅ４４」および「Ｅ４６」が対応する。
「Ｅ３７」は、ノーマルリーチ演出を実行してからＳＰリーチ演出を実行して大当りを報知する演出パターンである。「Ｅ３８」は、「Ｅ３７」の演出パターンをハズレを報知するものにした演出パターンである。
「Ｅ３９」は、背景変更演出を実行してからノーマルリーチ演出を実行した後にＳＰリーチ演出を実行して大当りを報知する演出パターンである。「Ｅ４０」は、「Ｅ３９」の演出パターンをハズレを報知するものにした演出パターンである。
「Ｅ４１」は、「擬似変動」における２回目の擬似的な変動を実行してからノーマルリーチ演出を実行した後にＳＰリーチ演出を実行して大当りを報知する演出パターンである。「Ｅ４２」は、「Ｅ４１」の演出パターンをハズレを報知するものにした演出パターンである。
「Ｅ４３」は、「擬似変動」における３回目の擬似的な変動を実行してからノーマルリーチ演出を実行した後にＳＰリーチ演出を実行して大当りを報知する演出パターンである。「Ｅ４４」は、「Ｅ４３」の演出パターンをハズレを報知するものにした演出パターンである。
「Ｅ４５」は、ゾーン演出を実行してから（ノーマルリーチ演出を実行することなく）ＳＰリーチ演出を実行して大当りを報知する演出パターンである。「Ｅ４６」は、「Ｅ４５」の演出パターンをハズレを報知するものにした演出パターンである。
また、演出パターン「Ｅ３７」、「Ｅ３９」、「Ｅ４１」、「Ｅ４３」、「Ｅ４５」には、それぞれ、選択率「２０％」が設定されている。同様に、演出パターン「Ｅ３８」、「Ｅ４０」、「Ｅ４２」、「Ｅ４４」、「Ｅ４６」にも、それぞれ、選択率「２０％」が設定されている。
【０２１７】
変動パターン「Ｈ０５」には演出パターンのタイプ「擬似変動３回当り」が対応し、変動パターン「Ｈ１２」には演出パターンのタイプ「擬似変動３回ハズレ」が対応する。また、演出パターンのタイプ「擬似変動３回当り」には、演出パターン「Ｅ４７」が対応し、演出パターンのタイプ「擬似変動３回ハズレ」には、演出パターン「Ｅ４８」が対応する。
「Ｅ４７」は、「擬似変動」における３回目の擬似的な変動を実行してからノーマルリーチ演出を実行した後に大当りを報知する演出パターンである。「Ｅ４８」は、「Ｅ４７」の演出パターンをハズレを報知するものにした演出パターンである。
なお、演出パターン「Ｅ４７」には選択率「１００％」が設定され、演出パターン「Ｅ４８」にも選択率「１００％」が設定されている。
【０２１８】
変動パターン「Ｈ０６」には演出パターンのタイプ「擬似変動２回当り」が対応し、変動パターン「Ｈ１３」には演出パターンのタイプ「擬似変動２回ハズレ」が対応する。また、演出パターンのタイプ「擬似変動２回当り」には、演出パターン「Ｅ４９」が対応し、演出パターンのタイプ「擬似変動２回ハズレ」には、演出パターン「Ｅ５０」が対応する。
「Ｅ４９」は、「擬似変動」における２回目の擬似的な変動を実行してからノーマルリーチ演出を実行した後に大当りを報知する演出パターンである。「Ｅ５０」は、「Ｅ４９」の演出パターンをハズレを報知するものにした演出パターンである。
なお、演出パターン「Ｅ４９」には選択率「１００％」が設定され、演出パターン「Ｅ５０」にも選択率「１００％」が設定されている。
【０２１９】
変動パターン「Ｈ０７」には演出パターンのタイプ「ノーマルリーチ当り」が対応し、変動パターン「Ｈ１４」には演出パターンのタイプ「ノーマルリーチハズレ」が対応する。また、演出パターンのタイプ「ノーマルリーチ当り」には、演出パターン「Ｅ５１」および「Ｅ５３」が対応し、演出パターンのタイプ「ノーマルリーチハズレ」には、演出パターン「Ｅ５２」および「Ｅ５４」が対応する。
「Ｅ５１」は、ノーマルリーチ演出を実行してから大当りを報知する演出パターンである。「Ｅ５２」は、「Ｅ５１」の演出パターンをハズレを報知するものにした演出パターンである。
「Ｅ５３」は、背景変更演出を実行してからノーマルリーチ演出を実行した後に大当りを報知する演出パターンである。「Ｅ５４」は、「Ｅ５３」の演出パターンをハズレを報知するものにした演出パターンである。
また、演出パターン「Ｅ５１」および「Ｅ５３」にはそれぞれ選択率「５０％」が設定され、演出パターン「Ｅ５２」および「Ｅ５４」にもそれぞれ選択率「５０％」が設定されている。
【０２２０】
変動パターン「Ｈ１５」〜「Ｈ２０」には、何れにも、演出パターンのタイプ「即ハズレ」が対応し、この「即ハズレ」には演出パターン「Ｅ５５」が対応が対応する。
「Ｅ５５」は、擬似変動演出、ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、背景変更演出、ゾーン演出および可動役物演出の何れも実行されることなく（つまり大当りを期待させる演出を実行することなく）、ハズレを報知する演出パターンである。
なお、演出パターン「Ｈ１５」〜「Ｈ２０」に対応する「即ハズレ」の演出パターン「Ｅ５５」には、選択率「１００％」が設定されている。
【０２２１】
また、ＥＴ１には、説明の便宜のために、「特定演出」が有り且つ「擬似変動演出」が無い演出パターンに丸印を付している。「特定演出」は、後述する図２９の先読み連続予告演出設定処理で実行が設定されるフリーズ演出（先読み連続フリーズ予告演出）が終了した際に（つまりフリーズ解除の際に）実行される演出であり、「背景変更演出」、「ゾーン演出」、「可動役物演出」、「ＳＰリーチ演出」、「第１ＳＰＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰＳＰリーチ演出」および「第３ＳＰＳＰリーチ演出」が該当する。ＥＴ１の演出パターンには、「特定演出」に該当する演出に下線を引いている。また、これらの「特定演出」は、大当りする可能性を示唆する演出（言い換えると、大当りを期待させる演出）であり、示唆する大当り可能性（大当り期待度と言ってもよい）に対応している。例えば、「背景変更演出」は大当り可能性が１％であることを示唆し、「ゾーン演出」は大当り可能性が２０％であることを示唆し、「可動役物演出」は大当り可能性３０％であることを示唆し、「ＳＰリーチ演出」は大当り可能性が５％であることを示唆し、「第１ＳＰＳＰリーチ演出」は大当り可能性１５％であることを示唆し、「第２ＳＰＳＰリーチ演出」は大当り可能性２０％であることを示唆し、「第３ＳＰＳＰリーチ演出」は大当り可能性３０％であることを示唆する。なお、「特定演出」が有り且つ「擬似変動演出」が無いという条件は、後述する図２９の先読み連続予告演出設定処理でフリーズ演出の実行を設定するための条件の１つである。また、「フリーズ演出」についての説明は後述する。
【０２２２】
［コマンド受信処理］
図２２および図２３は、図２０のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図２２および図２３を参照して、図２０のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０２２３】
まず、ステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図１２のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１１−１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０２２４】
ステップＳ１１１−１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、図２１を用いて説明した演出パターン決定テーブルＥＴ１を用いて、今回発生した保留が消化されて実行される報知演出の演出パターンを決定する。以下、具体的に説明する。まず、ＣＰＵ４０１は、ＥＴ１を用いて、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに含まれる事前判定情報が示す変動パターンに対応する演出パターンのタイプを特定する。その後、ＣＰＵ４０１は、ＥＴ１を用いて、特定した演出パターンのタイプに含まれる演出パターンから１つの演出パターンを、演出乱数を用いた抽選によって、今回発生した保留が消化されて実行される報知演出の演出パターンとして決定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、上記した事前判定情報が示す変動パターンが「Ｈ０１」である場合、ＥＴ１を用いて、演出パターンのタイプ「第３ＳＰＳＰ当り」を特定する。その後、ＥＴ１を用いて、特定した演出パターンのタイプ「第３ＳＰＳＰ当り」に含まれる演出パターンＥ０１、Ｅ０３、Ｅ０１、Ｅ０５、Ｅ０７、Ｅ０９、Ｅ１１から１つの演出パターンを、演出乱数を用いた抽選（ＥＴ１の「選択率」に示す確率割り振りの抽選）によって、今回発生した保留が消化されて実行される報知演出の演出パターンとして決定する。その後、処理はステップＳ１１２に移る。
【０２２５】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に対して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像を追加表示させたり、追加表示させた保留画像を先読み表示態様（期待表示態様ともいう）に変化させる指示を行う保留画像設定処理を行う。この保留画像設定処理については、図２４〜図２７を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０２２６】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する先読み連続予告演出の実行を設定する先読み連続予告演出設定処理を行う。この先読み連続予告演出設定処理については、図２８及び図２９を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０２２７】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図１３のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０２２８】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンド等に応じて、画像音響制御部５００等に指示して、画像表示部６等による報知演出の開始を指示する報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出（変動演出）は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部６等において実行されて特別図柄抽選の結果を報知する演出であり、本実施形態では、装飾図柄ＤＩ（後述する図３４参照）が変動表示され、この変動表示された装飾図柄ＤＩが停止表示（確定停止表示）されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。この報知演出設定処理については、図３０を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０２２９】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図１３のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２３のステップＳ１１８に移る。
【０２３０】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（規定時間（０．５秒間）確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する指示を行う。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図２３のステップＳ１１８に移る。
【０２３１】
図２３のステップＳ１１８において、ＣＰＵ４０１は、図１３のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２０に移る。
【０２３２】
ステップＳ１１９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する指示を行う。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２０に移る。
【０２３３】
ステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図１８のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０２３４】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、大当り遊技演出のラウンド演出の開始を指示する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０２３５】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図１８のステップＳ６１３等の処理でセットされた入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０２３６】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して入賞処理を開始する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中（ラウンド中）に開放される大入賞口２３に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口２３への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に（つまり、大入賞口２３へ遊技球が１つ入賞する毎に）、大入賞口２３入賞に対応する賞球数「１３」をＲＡＭ５０３に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部６に表示する。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０２３７】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図１８のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０２３８】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する指示を行う。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０２３９】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図１９のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０２４０】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する指示を行う。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカー名を表示させる演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０２４１】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図１３のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図２０のステップＳ１２に移る。
【０２４２】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１２８で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部５００に対して、停止状態処理を開始する指示を行う。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、遊技状態に応じた所定の停止演出（例えば、装飾図柄が停止表示された演出）を画像表示部６に表示する。なお、ＣＰＵ５０１は、上記した所定の停止演出を開始してから、所定時間（例えば９０秒）が経過したときに、ＣＰＵ４０１から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図２０のステップＳ１２に移る。
【０２４３】
［保留変化抽選テーブルＥＴ２］
図２４は、保留変化抽選テーブルＥＴ２の一例を示す図である。保留変化抽選テーブルＥＴ２は、図２７を用いて後述する保留画像設定処理のステップＳ５０５において保留画像（又は消化保留画像）を大当りを期待させる期待表示態様で表示するか否かを決定する抽選に使用される。なお、図３４を用いて具体的に後述するが、「保留画像」は特別図柄抽選の保留を示す画像であり、「消化保留画像」は特別図柄抽選が実行されて（言い換えると、特別図柄抽選の保留が消化されて）報知演出が実行されていることを示す画像である。また、後述するが、「期待表示態様」は、青色、緑色又は赤色の円形状であって、この保留画像が消化されて実行される特別図柄抽選で大当りする確率が通常（白色の円形状である通常表示態様）よりも高いことを示唆し、又、青色、緑色又は赤色の順に、より大当りする確率が高いことを示唆する表示態様である。
【０２４４】
以下に、図２４を参照して、保留変化抽選テーブルＥＴ２（単に、ＥＴ２という場合がある）について説明する。ＥＴ２に示すように、演出パターンのタイプのそれぞれに、抽選に使用される演出乱数の変動範囲（乱数範囲）「０〜９９」が割り当てられており、又、演出パターンのタイプ毎に、保留画像（又は消化保留画像）について、期待表示態様での表示を実行すると決定される乱数値と、期待表示態様での表示を実行しない（非実行）と決定される乱数値とが割り振られている。
【０２４５】
具体的には、演出パターンのタイプ「即ハズレ」には、乱数値が「実行」には割り振られていない一方で乱数値「０〜９９」が「非実行」に割り振られている。これにより、演出パターンのタイプ「即ハズレ」の場合、保留画像（又は消化保留画像）について、期待表示態様での表示を実行すると決定される確率は０％となる。このように構成することにより、保留画像（又は消化保留画像）が期待表示態様で表示されたにも関わらず、ノーマルリーチ演出等の大当りを期待させる演出が一切実行されることなく即ハズレが報知されることが防止できるので、遊技者が不快感を持つことを有効に回避できる。
【０２４６】
また、演出パターンのタイプ「ノーマルリーチ当り」又は「ノーマルリーチハズレ」には、乱数値「０〜２」が「実行」に割り振られ乱数値「３〜９９」が「非実行」に割り振られている。これにより、演出パターンのタイプ「ノーマルリーチ当り」又は「ノーマルリーチハズレ」の場合、保留画像（又は消化保留画像）について、期待表示態様での表示を実行すると決定される確率は３％となる。
【０２４７】
また、演出パターンのタイプ「擬似変動２回当り」、「擬似変動２回ハズレ」、「擬似変動３回当り」、「擬似変動３回ハズレ」、「ＳＰ当り」、又は「ＳＰハズレ」には、乱数値「０〜１４」が「実行」に割り振られ乱数値「１５〜９９」が「非実行」に割り振られている。これにより、演出パターンのタイプ「擬似変動２回当り」、「擬似変動２回ハズレ」、「擬似変動３回当り」、「擬似変動３回ハズレ」、「ＳＰ当り」、又は「ＳＰハズレ」の場合、保留画像（又は消化保留画像）について、期待表示態様での表示を実行すると決定される確率は１５％となる
【０２４８】
また、演出パターンのタイプ「第１ＳＰＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰ当り」、又は「第３ＳＰＳＰハズレ」には、乱数値「０〜２９」が「実行」に割り振られ乱数値「３０〜９９」が「非実行」に割り振られている。これにより、演出パターンのタイプ「第１ＳＰＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰ当り」、又は「第３ＳＰＳＰハズレ」の場合、保留画像（又は消化保留画像）について、期待表示態様での表示を実行すると決定される確率は３０％となる。
【０２４９】
［最終変化色抽選テーブルＥＴ３］
図２５は、最終変化色抽選テーブルＥＴ３の一例を示す図である。最終変化色抽選テーブルＥＴ３は、図２７を用いて後述する保留画像設定処理のステップＳ５０７において保留画像（又は消化保留画像）の期待表示態様における最終変化色を決定する抽選に使用される。
【０２５０】
以下に、図２５を参照して、最終変化色抽選テーブルＥＴ３（単に、ＥＴ３という場合がある）について説明する。ＥＴ３に示すように、演出パターンのタイプのそれぞれに、抽選に使用される演出乱数の変動範囲（乱数範囲）「０〜９９」が割り当てられており、又、演出パターンのタイプ毎に、保留画像（又は消化保留画像）の最終変化色を決定する乱数値が割り振られている。
【０２５１】
具体的には、演出パターンのタイプ「ノーマルリーチ当り」又は「ノーマルリーチハズレ」には、乱数値「０〜９８」が最終変化色「青」に割り振られ、乱数値「９９」が最終変化色「緑」に割り振られ、最終変化色「赤」には乱数値が割り振られていない。これにより、演出パターンのタイプ「ノーマルリーチ当り」又は「ノーマルリーチハズレ」の場合、確率９９％で最終変化色「青」が決定され、確率１％で最終変化色「緑」が決定されることとなる。
【０２５２】
また、演出パターンのタイプ「擬似変動２回当り」、「擬似変動２回ハズレ」、「擬似変動３回当り」、「擬似変動３回ハズレ」、「ＳＰ当り」、又は「ＳＰハズレ」には、乱数値「０〜３９」が最終変化色「青」に割り振られ、乱数値「４０〜８９」が最終変化色「緑」に割り振られ、乱数値「９０〜９９」が最終変化色「赤」に割り振られている。これにより、演出パターンのタイプ「擬似変動２回当り」、「擬似変動２回ハズレ」、「擬似変動３回当り」、「擬似変動３回ハズレ」、「ＳＰ当り」、又は「ＳＰハズレ」の場合、確率４０％で最終変化色「青」が決定され、確率５０％で最終変化色「緑」が決定され、確率１０％で最終変化色「赤」が決定されることとなる。
【０２５３】
また、演出パターンのタイプ「第１ＳＰＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰ当り」、又は「第３ＳＰＳＰハズレ」には、乱数値「０〜１４」が最終変化色「青」に割り振られ、乱数値「１５〜４９」が最終変化色「緑」に割り振られ、乱数値「５０〜９９」が最終変化色「赤」に割り振られている。これにより、演出パターンのタイプ「第１ＳＰＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰ当り」、又は「第３ＳＰＳＰハズレ」の場合、確率１５％で最終変化色「青」が決定され、確率３５％で最終変化色「緑」が決定され、確率５０％で最終変化色「赤」が決定されることとなる。
【０２５４】
［保留変化シナリオテーブルＥＴ４］
図２６は、保留変化シナリオテーブルＥＴ４（単に、ＥＴ４という場合がある）の一例を示す図である。但し、図２６では、説明の簡単のため、ＥＴ４を構成するテーブルのうち、保留画像が４つの場合（より正確には、追加表示される保留画像を含めて保留画像が４つの場合）のテーブルを示し、保留画像が１〜３つの場合のテーブルについては示していない。また、ＥＴ４は、図２７を用いて後述する保留画像設定処理のステップＳ５０７において保留画像（又は消化保留画像）の期待表示態様の変化シナリオを決定する抽選に使用される。
【０２５５】
以下に、図２６を参照して、保留変化シナリオテーブルＥＴ４（保留画像が４つの場合のテーブル）について説明する。図２６に示すように、ＥＴ４における保留画像が４つの場合のテーブルは、（１）〜（３）のテーブルから成る。
（１）のテーブルは、追加表示される保留画像（４つ目の保留画像）が消化（消去）されて実行される演出パターンのタイプが「ノーマルリーチ当り」又は「ノーマルリーチハズレ」の場合において、この保留画像の変化シナリオを決定するために使用されるテーブルである。また、（１）のテーブルは、変化シナリオ１〜１０から成る。例えば、（１）のテーブルの変化シナリオ１は、保留画像が表示された時点（つまり、入賞時）から、この保留画像に対応する報知演出（変動）が開始されると共にこの保留画像が消化（消去）されて消化保留画像になって表示されている全ての期間において、青色の期待表示態様で表示する変化シナリオである。また、例えば、（１）のテーブルの変化シナリオ２は、保留画像が表示された時点（つまり、入賞時）では通常表示態様（白色）で保留画像を表示し、次の報知演出が開始されると共に（つまり、３変動前に）この保留画像を青色の期待表示態様に変化させ、その後、この保留画像に対応する報知演出（変動）が開始されると共にこの保留画像が消化（消去）されて消化保留画像になって表示されている期間において、青色の期待表示態様で表示する変化シナリオである。
（２）のテーブルは、追加表示される保留画像（４つ目の保留画像）が消化（消去）されて実行される演出パターンのタイプが「擬似変動２回当り」、「擬似変動２回ハズレ」、「擬似変動３回当り」、「擬似変動３回ハズレ」、「ＳＰ当り」、又は「ＳＰハズレ」の場合において、この保留画像の変化シナリオを決定するために使用されるテーブルである。また、（２）のテーブルは、変化シナリオ１〜１５から成る。
（３）のテーブルは、追加表示される保留画像（４つ目の保留画像）が消化（消去）されて実行される演出パターンのタイプが「第１ＳＰＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰ当り」、又は「第３ＳＰＳＰハズレ」の場合において、この保留画像の変化シナリオを決定するために使用されるテーブルである。また、（３）のテーブルは、変化シナリオ１〜１５から成る。
【０２５６】
［保留画像設定処理］
次に、図２７を用いて、演出制御部４００による保留画像設定処理について説明する。図２７は、図２２のステップＳ１１２の保留画像設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２５７】
まず、ステップＳ５０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したのか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ１１１で受信した保留増加コマンドが、第１特別図柄抽選の保留の増加を示す第１保留増加コマンドであるのか、或いは、第２特別図柄抽選の保留の増加を示す第２保留増加コマンドであるのかを判定する。そして、ＣＰＵ４０１は、第１保留増加コマンドであると判定した場合には第２始動口２２への入賞なのでステップＳ５０１でＹＥＳと判定して処理はステップＳ５０２に移り、第２保留増加コマンドであると判定した場合には第２始動口２２への入賞なのでステップＳ５０１でＮＯと判定して処理はステップＳ５０３に移る。
【０２５８】
ステップＳ５０２において、ＣＰＵ４０１は、現在の遊技状態が通常遊技状態（非時短状態）であるか否かを判定する。なお、この判定は、図２２のステップＳ１１４の処理で受信する遊技状態通知コマンドに基づいてＲＡＭ４０３に記憶されている現在の遊技状態を示す情報に基づいて行われる。ステップＳ５０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５０４に移り、この判定がＮＯの場合、現在の遊技状態は確変遊技状態（時短状態）であるので、処理はステップＳ５１０に移る。
【０２５９】
ステップＳ５０３において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている現在の遊技状態を示す情報に基づいて、現在の遊技状態が確変遊技状態（時短状態）であるか否かを判定する。ステップＳ５０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５０４に移り、この判定がＮＯの場合、現在の遊技状態は通常遊技状態（非時短状態）であるので、処理はステップＳ５１０に移る。
【０２６０】
ここで、図３４を用いて具体的に後述するが、本実施形態では、通常遊技状態（非時短状態）での報知演出では既に説明したように殆ど第１特別図柄抽選が実行されて第１特別図柄抽選の結果が報知されるので、第１特別図柄抽選の保留を示す保留画像および第１特別図柄抽選の結果を報知する報知演出の実行中であることを示す消化保留画像だけが表示される。また、確変遊技状態（時短状態）での報知演出では既に説明したように殆ど第２特別図柄抽選が実行されて第２特別図柄抽選の結果が報知されるので、第２特別図柄抽選の保留を示す保留画像および第２特別図柄抽選の結果を報知する報知演出の実行中であることを示す消化保留画像だけが表示される。つまり、本実施形態では、通常遊技状態では第１特別図柄抽選の保留画像および消化保留画像だけが表示される一方で、確変遊技状態では第２特別図柄抽選の保留画像および消化保留画像だけが表示される制御が行われる。
そして、以上のステップＳ５０１〜Ｓ５０３の処理によって、通常遊技状態において第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、後述するステップＳ５０８又はＳ５０９の処理が実行されて第１特別図柄抽選の保留画像が追加表示される一方で、確変遊技状態において第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、後述するステップＳ５０８又はＳ５０９の処理が実行されて第２特別図柄抽選の保留画像が追加表示されることとなる。
【０２６１】
ステップＳ５０４において、ＣＰＵ４０１は、特定の条件を満たすか否かを判定する。この特定の条件は、第１特別図柄抽選および第２特別図柄抽選の保留に大当りするものがなく、且つ、後述するステップＳ５０７の処理によって変化シナリオが設定されている保留画像（又は消化保留画像）の表示中ではないという条件である。なお、第１特別図柄抽選および第２特別図柄抽選の保留に大当りするものがあるか否かは、後述するステップＳ５１０の処理によってＲＡＭ４０３に記憶されている保留データに含まれる事前判定情報に基づいて判断できる。また、変化シナリオが設定されている保留画像（又は消化保留画像）の表示中ではないか否かは、変化シナリオが設定されている保留画像（又は消化保留画像）の表示中か否かを示す情報をＲＡＭ４０３に記憶しておくことで判断できる。ステップＳ５０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５０９に移る。
【０２６２】
ステップＳ５０５において、ＣＰＵ４０１は、保留変化抽選を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図２４を用いて説明した保留変化抽選テーブルＥＴ２を用いて、図２２のステップＳ１１１で受信した保留増加コマンドに含まれる事前判定情報が示す変動パターンに基づいた抽選を行って、追加表示する保留画像について、期待表示態様で表示する（又は消化保留画像になってから期待表示態様で表示する）か否かを決定する。例えば、上記の事前判定情報が示す変動パターンが「Ｈ１０」である場合（図１４等参照）、この「Ｈ１０」に対応する演出パターンのタイプは「第１ＳＰＳＰハズレ」であるので、ＣＰＵ４０１は、ＥＴ２の「第１〜第３ＳＰＳＰ当り／ハズレ」の行の抽選を行って、確率３０％で期待表示態様で表示すると決定し、確率７０％で期待表示態様で表示しないと決定する。その後、処理はステップＳ５０６に移る。
【０２６３】
ステップＳ５０６において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５０５の処理で保留画像（又は消化保留画像）を期待表示態様で表示すると決定されたか否かを判定する。ステップＳ５０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５０９に移る。
【０２６４】
ステップＳ５０７において、ＣＰＵ４０１は、追加表示する保留画像について変化シナリオを設定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図２５を用いて説明した最終変化色抽選テーブルＥＴ３を用いて、保留画像（又は消化保留画像）の最終的な期待表示態様（最終変化色）を決定した後に、図２６を用いて説明した保留変化シナリオテーブルＥＴ４を用いて変化シナリオを決定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ１１１で受信した保留増加コマンドに含まれる事前判定情報が示す変動パターンが「Ｈ１０」である場合（図１４等参照）、この「Ｈ１０」に対応する演出パターンのタイプは「第１ＳＰＳＰハズレ」であるので、ＣＰＵ４０１は、ＥＴ３の「第１〜第３ＳＰＳＰ当り／ハズレ」の行の抽選を行って、最終変化色を、確率１５％で青色に決定し、確率３５％で緑色に決定し、確率５０％で赤色に決定する。そして、例えば、追加表示する保留画像を含めて４つの保留画像が表示される場合において上記の抽選で最終変化色が緑色に決定された場合、ＣＰＵ４０１は、ＥＴ４の（３）のテーブルにおける最終変化色が緑色である変化シナリオ６〜１０から、演出乱数を用いた抽選によって１つの変化シナリオを決定する。その後、処理はステップＳ５０８に移る。
【０２６５】
ここで、保留画像は、通常表示態様で表示される場合と期待表示態様（先読み予告態様とも言う）で表示される場合がある。保留画像の通常表示態様は、白色の円形状であって、この保留画像が消化されて実行される特別図柄抽選で大当りする可能性が低いことを示唆する通常の表示態様である（図３４のＲＩ１〜４参照）。保留画像の期待表示態様は、青色、緑色又は赤色の円形状であって、この保留画像が消化されて実行される特別図柄抽選で大当りする可能性が高い（つまり、大当り信頼度が高い）ことを示唆する表示態様である（図３５（２）のＲＩ４参照）。保留画像の期待表示態様の中では、青色、緑色、赤色の順に、大当り信頼度が高い。また、消化保留画像も、保留画像と同様に、通常表示態様で表示される場合と期待表示態様で表示される場合がある。消化保留画像の通常表示態様は、保留画像の通常表示態様と同様に白色の円形状であって、消化保留画像の表示中に実行されている報知演出（変動）で大当りする可能性が低いことを示唆する通常の表示態様である（図３４のＫＩ（ＲＩ０）参照）。消化保留画像の期待表示態様は、保留画像の期待表示態様と同様に、青色、緑色又は赤色の円形状であって、消化保留画像の表示中に実行される報知演出で大当りする可能性が高いことを示唆する表示態様である（図３７（１５）のＫＩ（ＲＩ４）参照）。また、消化保留画像の期待表示態様の中では、保留画像と同様に、青色、緑色、赤色の順に、大当り信頼度が高い。なお、本実施形態では、保留画像の通常表示態様と消化保留画像の通常表示態様とを同じにし、又、保留画像の期待表示態様と消化保留画像の期待表示態様とを同じにしたが、他の実施形態では、保留画像の通常表示態様と消化保留画像の通常表示態様とを異ならせてもよい。
【０２６６】
ステップＳ５０８において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、ステップＳ５０７で設定した変化シナリオを通知することによって、この変化シナリオに応じた色で今回の保留画像を表示させる。例えば、ステップＳ５０７で設定された変化シナリオが図２６（２）の変化シナリオ１の場合、今回の保留画像を青色の期待表示態様で追加表示させ、その後、消化保留画像として表示されてから消去されるまで青色を維持させる。その後、処理はステップＳ５１０に移る。
【０２６７】
一方、ステップＳ５０９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、今回の保留画像を通常表示態様（白色）で表示させ、その後、消化保留画像として表示されてから消去されるまで白色を維持させる。その後、処理はステップＳ５１０に移る。
【０２６８】
ステップＳ５１０において、ＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ１１１で受信した保留数増加コマンドに応じて、ＲＡＭ４０３に、保留データを記憶する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ１１１で第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（第１保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、図２２のステップＳ１１１で第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（第２保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、保留画像設定処理は終了して、処理は図２２のステップＳ１１３に移る。
【０２６９】
以上のように、例えば、ステップＳ５０１、Ｓ５０２（又はＳ５０３）、Ｓ５０４、Ｓ５０９、Ｓ５１０のルートで処理が実行されることによって、保留画像等の変化シナリオが設定されることなく、通常表示色（白色）で保留画像が追加表示された後に、消化保留画像として表示されてから消去されるまで通常表示色（白色）のまま表示されることとなる。また、例えば、ステップＳ５０１、Ｓ５０２（又はＳ５０３）、Ｓ５０４〜Ｓ５０８、Ｓ５１０のルートで処理が実行されることによって、保留画像等の変化シナリオが設定され、設定された変化シナリオに応じた表示色で保留画像が追加表示された後に、変化シナリオに基づいた期待表示色（青色、緑色又は赤色）で表示制御されることで、遊技者に大当りすることを期待させることとなる。
【０２７０】
なお、本実施形態では、以上の制御構成としたが、通常表示色（白色）の保留画像が期待表示色（青色、緑色又は赤色）に変化する可能性があることを示唆する白色の点滅表示態様で保留画像を表示し、遊技者による演出ボタン３７等の操作に応じて、この白色の点滅表示態様の保留画像を、上記の変化シナリオが設定されている場合にはその変化シナリオに応じた期待表示色（青色、緑色又は赤色）に変化させる制御構成とすることが可能である。また、本実施形態では、特別図柄抽選の保留がなく、報知演出の実行中ではなく、又、大当り遊技中でもない状態において始動口に遊技球が入賞した場合にも、消化保留画像等を期待表示態様で表示させる場合がある制御構成とした。しかし、他の実施形態では、特別図柄抽選の保留がなく、報知演出の実行中ではなく、又、大当り遊技中でもない状態において始動口に遊技球が入賞した場合には、消化保留画像等を期待表示態様で表示させる場合は無い制御構成としてもよい。
【０２７１】
［フリーズ抽選テーブルＥＴ５］
図２８は、フリーズ抽選テーブルＥＴ５の一例を示す図である。フリーズ抽選テーブルＥＴ５（単に、ＥＴ５という場合がある）は、図２９を用いて後述する先読み連続予告演出設定処理のステップＳ５５７において先読み連続フリーズ予告演出を実行するか否かを決定する抽選に使用される。また、図２８に示すように、ＥＴ５は、５つのフリーズ抽選テーブルＥＴ５−１〜ＥＴ５−５（単に、ＥＴ５−１〜ＥＴ５−５という場合がある）から成る。
【０２７２】
ここで、「先読み連続フリーズ予告演出」（「フリーズ演出」、「フリーズ」ともいう）は、図３２〜図３８を用いて具体的に後述するが、複数の変動（報知演出）に亘って背景画像が古い写真のようにセピア色に変化して凍りついた（固まった）ように見せる演出であって、フリーズ演出が実行される最後の変動で大当りすることを期待させる演出である。また、フリーズ演出が終了したときに、図２１を用いて説明した特定演出（背景変更、ゾーン、ＳＰ等）の何れかが実行される。なお、フリーズ演出の終了を、「フリーズ解除」という場合がある。
【０２７３】
以下に、図２８を参照して、フリーズ抽選テーブルＥＴ５−１〜ＥＴ５−５について説明する。
【０２７４】
ＥＴ５−１は、フリーズ演出が実行されるとフリーズ解除されたときに上記した特定演出として背景変更が実行されることとなる場合において、フリーズ演出を実行するか否かを決定する抽選に使用されるテーブルである。ＥＴ５−１では、演出パターンのタイプ毎に、抽選に使用される演出乱数の変動範囲（乱数範囲）「０〜９９」が割り当てられており、又、フリーズ演出を実行すると決定される乱数値と、フリーズ演出を実行しない（非実行）と決定される乱数値とが割り振られている。なお、図２１に示したように、演出パターンのタイプ「即ハズレ」、「擬似変動２回当り／ハズレ」および「擬似変動３回当り／ハズレ」では、ＥＴ５−１が抽選に使用される前提となる背景変更がない。このため、ＥＴ５−１には、これらの演出パターンのタイプの行はない。具体的には、ＥＴ５−１において、演出パターンのタイプ「ノーマルリーチ当り」又は「ノーマルリーチハズレ」には、乱数値が「実行」には割り振られていない一方で乱数値「０〜９９」が「非実行」に割り振られている。これにより、演出パターンのタイプ「ノーマルリーチ当り」又は「ノーマルリーチハズレ」の場合、フリーズ演出を実行すると決定される確率は０％となる。また、演出パターンのタイプ「ＳＰ当り」又は「ＳＰハズレ」には、乱数値「０〜４」が「実行」に割り振られ乱数値「５〜９９」が「非実行」に割り振られている。これにより、演出パターンのタイプ「ＳＰ当り」又は「ＳＰハズレ」の場合、フリーズ演出を実行すると決定される確率は５％となる。また、同様の方法によって、演出パターンのタイプ「第１ＳＰＳＰ当り」又は「第１ＳＰＳＰハズレ」の場合にフリーズ演出を実行すると決定される確率は１０％となり、演出パターンのタイプ「第２ＳＰＳＰ当り」又は「第２ＳＰＳＰハズレ」の場合にフリーズ演出を実行すると決定される確率は１５％となり、演出パターンのタイプ「第３ＳＰＳＰ当り」又は「第３ＳＰＳＰハズレ」の場合にフリーズ演出を実行すると決定される確率は２０％となる。以上のようにＥＴ５−１を構成することにより、フリーズ解除されて背景変更が実行された場合には、ＳＰリーチ又はＳＰＳＰリーチの少なくとも一方が実行される（つまり、ＳＰリーチ以上が実行される）ことを示唆することとなる。
【０２７５】
ＥＴ５−２は、フリーズ演出が実行されるとフリーズ解除されたときに上記した特定演出としてゾーン（ゾーン演出）が実行されることとなる場合において、フリーズ演出を実行するか否かを決定する抽選に使用されるテーブルである。なお、図２１に示したように、演出パターンのタイプ「即ハズレ」、「ノーマルリーチ当り／ハズレ」、「擬似変動２回当り／ハズレ」および「擬似変動３回当り／ハズレ」では、ＥＴ５−２が抽選に使用される前提となるゾーンがない。このため、ＥＴ５−２には、これらの演出パターンのタイプの行はない。ＥＴ５−２を用いた抽選によって、演出パターンのタイプ「ＳＰ当り」又は「ＳＰハズレ」の場合にフリーズ演出を実行すると決定される確率は０％となり、演出パターンのタイプ「第１ＳＰＳＰ当り」又は「第１ＳＰＳＰハズレ」の場合にフリーズ演出を実行すると決定される確率は１５％となり、演出パターンのタイプ「第２ＳＰＳＰ当り」又は「第２ＳＰＳＰハズレ」の場合にフリーズ演出を実行すると決定される確率は２０％となり、演出パターンのタイプ「第３ＳＰＳＰ当り」又は「第３ＳＰＳＰハズレ」の場合にフリーズ演出を実行すると決定される確率は３０％となる。以上のようにＥＴ５−２を構成することにより、フリーズ解除されてゾーンが実行された場合には、ＳＰＳＰリーチが実行されることを示唆することとなる。
【０２７６】
ＥＴ５−３は、フリーズ演出が実行されるとフリーズ解除されたときに上記した特定演出としてＳＰリーチが実行されることとなる場合において、フリーズ演出を実行するか否かを決定する抽選に使用されるテーブルである。なお、図２１に示したように、演出パターンのタイプ「即ハズレ」、「ノーマルリーチ当り／ハズレ」、「擬似変動２回当り／ハズレ」および「擬似変動３回当り／ハズレ」では、ＥＴ５−３が抽選に使用される前提となるＳＰリーチがない。このため、ＥＴ５−３には、これらの演出パターンのタイプの行はない。ＥＴ５−３を用いた抽選によって、演出パターンのタイプ「ＳＰ当り」又は「ＳＰハズレ」の場合にフリーズ演出を実行すると決定される確率は０％となり、演出パターンのタイプ「第１ＳＰＳＰ当り」又は「第１ＳＰＳＰハズレ」の場合にフリーズ演出を実行すると決定される確率は０％となり、演出パターンのタイプ「第２ＳＰＳＰ当り」又は「第２ＳＰＳＰハズレ」の場合にフリーズ演出を実行すると決定される確率は２０％となり、演出パターンのタイプ「第３ＳＰＳＰ当り」又は「第３ＳＰＳＰハズレ」の場合にフリーズ演出を実行すると決定される確率は３０％となる。以上のようにＥＴ５−３を構成することにより、フリーズ解除されてＳＰリーチが実行された場合には、第２又は第３ＳＰＳＰリーチが実行されることを示唆することとなる。
【０２７７】
ＥＴ５−４は、フリーズ演出が実行されるとフリーズ解除されたときに上記した特定演出として第１〜第３ＳＰＳＰリーチの何れかが実行されることとなる場合において、フリーズ演出を実行するか否かを決定する抽選に使用されるテーブルである。なお、図２１に示したように、演出パターンのタイプ「即ハズレ」、「ノーマルリーチ当り／ハズレ」、「擬似変動２回当り／ハズレ」、「擬似変動３回当り／ハズレ」および「ＳＰ当り／ハズレ」では、ＥＴ５−４が抽選に使用される前提となるＳＰＳＰリーチがない。このため、ＥＴ５−４には、これらの演出パターンのタイプの行はない。ＥＴ５−４を用いた抽選によって、演出パターンのタイプ「第１ＳＰＳＰ当り」又は「第１ＳＰＳＰハズレ」の場合にフリーズ演出を実行すると決定される確率は１５％となり、演出パターンのタイプ「第２ＳＰＳＰ当り」又は「第２ＳＰＳＰハズレ」の場合にフリーズ演出を実行すると決定される確率は２０％となり、演出パターンのタイプ「第３ＳＰＳＰ当り」又は「第３ＳＰＳＰハズレ」の場合にフリーズ演出を実行すると決定される確率は３０％となる。以上のようにＥＴ５−４を構成することにより、フリーズ解除されていきなりＳＰＳＰリーチが実行される遊技者を興奮させる演出を実行できる。
【０２７８】
ＥＴ５−５は、フリーズ演出が実行されるとフリーズ解除されたときに上記した特定演出として可動役物演出が実行されることとなる場合において、フリーズ演出を実行するか否かを決定する抽選に使用されるテーブルである。なお、図２１に示したように、演出パターンのタイプ「即ハズレ」、「ノーマルリーチ当り／ハズレ」、「擬似変動２回当り／ハズレ」、「擬似変動３回当り／ハズレ」および「ＳＰ当り／ハズレ」では、ＥＴ５−５が抽選に使用される前提となる可動役物演出がない。このため、ＥＴ５−５には、これらの演出パターンのタイプの行はない。ＥＴ５−５を用いた抽選によって、演出パターンのタイプ「第１ＳＰＳＰ当り」又は「第１ＳＰＳＰハズレ」の場合にフリーズ演出を実行すると決定される確率は１５％となり、演出パターンのタイプ「第２ＳＰＳＰ当り」又は「第２ＳＰＳＰハズレ」の場合にフリーズ演出を実行すると決定される確率は２０％となり、演出パターンのタイプ「第３ＳＰＳＰ当り」又は「第３ＳＰＳＰハズレ」の場合にフリーズ演出を実行すると決定される確率は３０％となる。以上のようにＥＴ５−５を構成することにより、フリーズ解除されて、ＳＰＳＰリーチに発展する（図２１のＥ３５等参照）可動役物演出がいきなり実行される遊技者を興奮させる演出を実行できる。  
【０２７９】
［先読み連続予告演出設定処理］
次に、図２９を用いて、演出制御部４００による先読み連続予告演出設定処理について説明する。図２９は、図２２のステップＳ１１３の先読み連続予告演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２８０】
本実施形態では、複数の変動（報知演出）に亘って大当りを期待させる先読み連続予告演出として、図３２〜図３８を用いて後に具体的に説明する先読み連続フリーズ予告演出（「フリーズ演出」、「フリーズ」ともいう）を行う。「先読み連続フリーズ予告演出」は、複数の変動（報知演出）に亘って背景画像が古い写真のようにセピア色に変化して凍りついた（固まった）ように見せる演出であって、フリーズ演出が実行される最後の変動で大当りすることを期待させる演出である。また、フリーズ演出が終了したときに（つまり、フリーズ解除されたときに）、図２１を用いて説明した特定演出（背景変更、ゾーン、ＳＰ等の大当りを期待させる演出）の何れかが実行される。
【０２８１】
まず、ステップＳ５５１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したのか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ１１１で受信した保留増加コマンドが、第１特別図柄抽選の保留の増加を示す第１保留増加コマンドであるのか、或いは、第２特別図柄抽選の保留の増加を示す第２保留増加コマンドであるのかを判定する。そして、ＣＰＵ４０１は、第１保留増加コマンドであると判定した場合には第２始動口２２への入賞なのでステップＳ５５１でＹＥＳと判定して処理はステップＳ５５２に移り、第２保留増加コマンドであると判定した場合には第２始動口２２への入賞なのでステップＳ５５１でＮＯと判定して処理はステップＳ５５３に移る。
【０２８２】
ステップＳ５５２において、ＣＰＵ４０１は、現在の遊技状態が通常遊技状態（非時短状態）であるか否かを判定する。なお、この判定は、図２２のステップＳ１１４の処理で受信する遊技状態通知コマンドに基づいてＲＡＭ４０３に記憶されている現在の遊技状態を示す情報に基づいて行われる。ステップＳ５５２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５５４に移り、この判定がＮＯの場合、現在の遊技状態は確変遊技状態（時短状態）であるので、処理は図２２のステップＳ１１４に移る。
【０２８３】
ステップＳ５５３において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている現在の遊技状態を示す情報に基づいて、現在の遊技状態が確変遊技状態（時短状態）であるか否かを判定する。ステップＳ５５３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５５４に移り、この判定がＮＯの場合、現在の遊技状態は通常遊技状態（非時短状態）であるので、処理は図２２のステップＳ１１４に移る。
【０２８４】
以上のステップＳ５５１およびＳ５５２の処理によって、先読み連続フリーズ予告演出は、既に説明したように主に第１特別図柄抽選が実行されて主に第１特別図柄抽選の結果が報知される通常遊技状態（非時短状態）では、第１特別図柄抽選の結果が報知される報知演出において実行されることとなる。また、以上のステップＳ５５１およびＳ５５３の処理によって、先読み連続フリーズ予告演出は、既に説明したように主に第２特別図柄抽選が実行されて主に第２特別図柄抽選の結果が報知される確変遊技状態（時短状態）では、第２特別図柄抽選の結果が報知される報知演出において実行されることとなる。つまり、先読み連続フリーズ予告演出は、通常遊技状態では主に実行される第１特別図柄抽選結果を報知する報知演出において実行される一方で、確変遊技状態では主に実行される第２特別図柄抽選結果を報知する報知演出において実行される。
【０２８５】
ステップＳ５５４において、ＣＰＵ４０１は、特定の条件を満たすか否かを判定する。この特定の条件は、以下の条件１〜４の全てを満たすという条件である。条件１は、フリーズ演出の実行に必要な特別図柄抽選の保留が２以上あるという条件である。具体的には、条件１は、ステップＳ５５２の処理に続いてステップＳ５５４の処理を行う場合には（つまり、通常遊技状態で第１始動口入賞した場合には）、今回発生した第１特別図柄抽選の保留を含めて第１特別図柄抽選の保留が２以上であり、一方、ステップＳ５５３の処理に続いてステップＳ５５４の処理を行う場合には（つまり、確変遊技状態で第２始動口入賞した場合には）、今回発生した第２特別図柄抽選の保留を含めて第２特別図柄抽選の保留が２以上であるという条件である。条件１を満たすことによって、複数の変動を必要とするフリーズ演出を実行することができる。条件２は、今回発生した特別図柄抽選の保留を除いて第１特別図柄抽選および第２特別図柄抽選の保留に係る演出パターンのタイプが全て「即ハズレ」であるという条件である。なお、条件２を満たすか否かは、図２７のステップＳ５１０の処理によってＲＡＭ４０３に記憶されている保留データに含まれる事前判定情報（変動パターン）に基づいて判断できる。条件２を満たすことによって、フリーズ演出中に大当りして大当り遊技が実行されてフリーズ演出が分断されてしまうことを回避できると共に、フリーズ演出中に大当りしないにも関わらず非常に長時間に亘ってフリーズ演出が実行されることを回避できる。条件３は、フリーズ演出を現在実行中ではないという条件である。条件４は、後述するステップＳ５５８の処理によってフリーズ演出を実行することが設定された変動が現在ないという条件である。条件３および４を満たすことによって、フリーズ演出が重畳的に実行制御されることを防止できる。ステップＳ５５４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５５５に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２２のステップＳ１１４に移る。
【０２８６】
ステップＳ５５５において、ＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ１１１−１で決定した演出パターンが、既に説明した特定演出があり且つ擬似変動がない演出パターンであるか否かを判定する。言い換えると、ＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ１１１−１で決定した演出パターンが、図２１に示したＥＴ１の丸印が付いた演出パターンであるか否かを判定する。ステップＳ５５５の処理によって、フリーズ解除時に実行される特定演出（背景変更、ゾーン、ＳＰ等）があったとしても、擬似変動が実行される場合にはフリーズ演出を実行不能な構成にできる。なお、他の実施形態では、擬似変動とは異なる演出（例えば、ゾーン演出や、大当りを期待させるキャラクタを表示させる演出）が実行される場合にはフリーズ演出を実行不能な構成にしてもよい。ステップＳ５５５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５５６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２２のステップＳ１１４に移る。
【０２８７】
ステップＳ５５６において、ＣＰＵ４０１は、図２８を用いて説明したフリーズ抽選テーブルＥＴ５を用いて、フリーズ演出を実行するか否かを決定するフリーズ抽選を実行する。以下、具体的に説明する。まず、ＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ１１１−１で決定した演出パターンに存在する特定演出に応じて（図２１参照）、使用する抽選テーブルを決定する。例えば、上記した特定演出が「背景変更」のみである場合（図２１のＥ５３／Ｅ５４参照）、ＣＰＵ４０１は、抽選テーブルＥＴ５−１を使用することを決定する。また、例えば、上記した特定演出が「ＳＰ」および「第１ＳＰＳＰ」である場合（図２１のＥ２５／Ｅ２６参照）、ＣＰＵ４０１は、演出乱数を用いた抽選を行って、「ＳＰ」を選択した場合には抽選テーブルＥＴ５−３を使用することを決定する一方で、「第１ＳＰＳＰ」を選択した場合には抽選テーブルＥＴ５−４を使用することを決定する。このように、ＣＰＵ４０１は、上記した演出パターンに特定演出が複数ある場合には、抽選によって１つの特定演出を選択して、選択した特定演出に対応する抽選テーブルを決定する。次に、ＣＰＵ４０１は、使用を決定した抽選テーブルを用いた抽選によって、図２２のステップＳ１１１−１で決定した演出パターンのタイプに応じて、フリーズ演出を実行するか否かを決定する。例えば、使用を決定した抽選テーブルがＥＴ５−２であって、図２２のステップＳ１１１−１で決定した演出パターンのタイプが「第１ＳＰＳＰ当り」である場合、ＣＰＵ４０１は、ＥＴ５−２の「第１ＳＰＳＰ当り／ハズレ」の行の抽選を行って１５％の確率でフリーズ演出を実行すると決定する。また、例えば、使用を決定した抽選テーブルがＥＴ５−５でああって、図２２のステップＳ１１１−１で決定した演出パターンのタイプが「第３ＳＰＳＰハズレ」である場合、ＣＰＵ４０１は、ＥＴ５−５の「第３ＳＰＳＰ当り／ハズレ」の行の抽選を行って３０％の確率でフリーズ演出を実行すると決定する。その後、処理はステップＳ５５７に移る。
【０２８８】
ステップＳ５５７において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５５６の処理でフリーズ演出を実行すると決定されたか否かを判定する。ステップＳ５５７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５５８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２２のステップＳ１１４に移る。
【０２８９】
ステップＳ５５８において、ＣＰＵ４０１は、フリーズ演出を開始する変動（報知演出）を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、通常遊技状態においては、第１特別図柄抽選の保留が消化されて実行される変動のうち、先読み契機変動よりも前に（先に）実行される変動の１つを、演出乱数を用いた抽選によってフリーズ演出を開始する変動に決定する。また、ＣＰＵ４０１は、確変遊技状態においては、第２特別図柄抽選の保留が消化されて実行される変動のうち、先読み契機変動よりも前に（先に）実行される変動の１つを、演出乱数を用いた抽選によってフリーズ演出を開始する変動に決定する。ここで、先読み契機変動とは、フリーズ演出を実行するか否かを決定する契機となった保留（つまり、今回発生した保留；「先読み契機保留」という場合がある）が消化されて実行される変動である。例えば、ＣＰＵ４０１は、通常遊技状態において先読み契機保留を含めて第１特別図柄抽選の保留が３つ存在する場合、演出乱数を用いた抽選によって、次に消化される第１特別図柄抽選の保留の変動でフリーズ演出を開始するのか、それとも、その次に消化される第１特別図柄抽選の保留の変動でフリーズ演出を開始するのかを決定する。なお、フリーズ演出が終了する変動は先読み契機変動であり、ステップＳ５５８において、ＣＰＵ４０１は、フリーズ演出を開始する変動からフリーズ演出が終了する先読み契機変動までの変動を、フリーズ演出を実行する変動として設定してＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理は図２２のステップＳ１１４に移る。
【０２９０】
以上に説明したように、先読み連続予告演出設定処理によって、フリーズ演出を実行するか否かが決定され、実行すると決定された場合には、フリーズ演出を実行する変動が決定される。
【０２９１】
［報知演出設定処理］
次に、図３０を用いて、演出制御部４００による報知演出設定処理について説明する。図３０は、図２２のステップＳ１１５の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２９２】
まず、ステップＳ５７４において、ＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ１１４の処理で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態に対応した背景画像を、今回の報知演出（変動）の背景画像として設定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、遊技状態通知コマンドが通常遊技状態を示す場合には通常遊技状態であることを示唆する都市Ａの背景画像を設定する一方で、遊技状態通知コマンドが確変遊技状態を示す場合には確変遊技状態であることを示唆する都市Ｂの背景画像を設定する。その後、処理はステップＳ５７５に移る。
【０２９３】
ステップＳ５７５において、ＣＰＵ４０１は、今回の変動が、フリーズ演出を実行する変動であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図２９のステップＳ５５８の処理によって、今回の変動に対してフリーズ演出の実行が決定（設定）されているか否かを判定する。ステップＳ５７５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５７６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５８１に移る。
【０２９４】
ステップＳ５７６において、ＣＰＵ４０１は、図２９のステップＳ５５８による決定（設定）に基づいて、今回の変動がフリーズ演出が実行される複数の変動のうちの先読み契機変動であるか否かを判定する。ステップＳ５７６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５８０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５７７に移る。
【０２９５】
ステップＳ５７７において、ＣＰＵ４０１は、図２９のステップＳ５５８による決定（設定）に基づいて、今回の変動がフリーズ演出を開始する変動であるか否かを判定する。ステップＳ５７７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５７８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５７９に移る。
【０２９６】
ステップＳ５７８において、ＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ１１１−１で決定された演出パターン（即ハズレ）の今回の変動（報知演出）においてフリーズ演出を開始するタイミングを決定する。ここで、図２９のステップＳ５５４での説明から分かるように、フリーズ演出が開始される変動の演出パターンは即ハズレである。そして、即ハズレの演出パターンに対応する変動パターンは、Ｈ１５（１３．５０秒）、Ｈ１６（８．００秒）、Ｈ１７（３．００秒）、Ｈ１８（１０．００秒）、Ｈ１９（４．００秒）およびＨ２０（２．００秒）である（図１４〜図１７参照）。また、図１４等を用いて説明したように、即ハズレの演出パターンに対応する上記した変動パターンの何れが決定されるのかは、変動開始時の保留数に依存している（図１３のＳ４０８参照）。つまり、フリーズ演出が開始される変動の変動パターン（つまり、報知演出の実行時間）は、その変動の開始時に確定される。このことから、ＣＰＵ４０１は、フリーズ演出が開始される変動の開始時に（つまり、ステップＳ５７８で）、この変動（報知演出）の実行時間に応じて、フリーズ演出を開始するタイミングを決定する。具体的には、図２２のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す変動パターンがＨ１５（１３．５０秒）の場合（つまり、フリーズ演出が開始される即ハズレの変動の実行時間が１３．５０秒の場合）、ＣＰＵ４０１は、この変動の開始から０．５秒後、４秒後または７秒後の何れかにフリーズ演出が開始することを、演出乱数を用いた抽選によって設定する。また、図２２のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す変動パターンがＨ１６（８．００秒）の場合（つまり、フリーズ演出が開始される即ハズレの変動の実行時間が８．００秒の場合）、ＣＰＵ４０１は、この変動の開始から０．５秒後または４秒後にフリーズ演出が開始することを、演出乱数を用いた抽選によって設定する。また、図２２のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す変動パターンがＨ１７（３．００秒）の場合（つまり、フリーズ演出が開始される即ハズレの変動の実行時間が３．００秒の場合）、ＣＰＵ４０１は、この変動の開始から０．５秒後にフリーズ演出が開始することを、一律に設定する。また、同様の方法で、ＣＰＵ４０１は、フリーズ演出が開始される即ハズレの変動の実行時間が１０．００秒の場合にはこの変動の開始から０．５秒後、４秒後または７秒後の何れかにフリーズ演出が開始することを設定し、フリーズ演出が開始される即ハズレの変動の実行時間が４．００秒（又は２．００秒）の場合にはこの変動の開始から０．５秒後にフリーズ演出が開始することを一律に設定する。以上のようにしてフリーズ演出を開始するタイミングを決定することによって、フリーズ演出を開始する変動の実行時間を考慮しつつ、フリーズ演出を開始するタイミングに変化を持たせることができる。その後、処理はステップＳ５８１に移る。
【０２９７】
ステップＳ５７９において、ＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ１１１−１で決定された演出パターン（即ハズレ）の今回の変動（報知演出）において、フリーズ演出を終始実行することを設定する。その後、処理はステップＳ５８１に移る。
【０２９８】
ステップＳ５８０において、ＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ１１１−１で決定された演出パターンの今回の変動（つまり、先読み契機変動）において、遊技者による演出ステアリング４０の操作（又は操作有効期間の満了）に応じてフリーズ演出を終了（つまり、フリーズ解除）することを設定する。
ここで、図３１〜図３３等を用いて具体的に後述するが、フリーズ演出は、先読み契機変動に設定される演出ステアリング４０の操作を有効とする操作有効期間（３秒間）中の演出ステアリング４０の操作（又は操作有効期間の満了）に応じて終了され、それと共に特定演出（大当りを期待させるゾーン、ＳＰ等の演出；図２１参照）が開始される。このことから、ステップＳ５８０において、ＣＰＵ４０１は、先読み契機変動の演出パターンにおける特定演出（特定演出が複数ある場合は抽選で決定された１つの特定演出）の開始時期を考慮して、上記した演出ステアリング４０の操作有効期間の配置位置（配置時期）を決定して操作有効期間を設定する。例えば、先読み契機変動の演出パターンがＥ０９であって抽選で決定された特定演出がゾーン演出である場合（図２１参照）、ゾーン演出は変動開始（先読み契機変動の開始）から７秒後に開始されるスケジュール設定であるため、ＣＰＵ４０１は、先読み契機変動の開始後、４秒から７秒までの３秒間の期間に操作有効期間を配置することを設定する（図３２参照）。なお、この操作有効期間中に演出ステアリング４０の操作が行われて操作有効期間の満了前にフリーズ演出が終了した場合には、ゾーン演出の開始タイミングを前倒しにしてゾーン演出の実行時間を延長することによって、時間調整が行われる。また例えば、先読み契機変動の演出パターンがＥ２４であって抽選で決定された特定演出が可動役物演出である場合（図２１参照）、可動役物演出は変動開始（先読み契機変動の開始）から１３秒後に開始されるスケジュール設定であるため、ＣＰＵ４０１は、先読み契機変動の開始後、１０秒から１３秒までの３秒間の期間に操作有効期間を配置することを設定する（図３３参照）。なお、この操作有効期間中に演出ステアリング４０の操作が行われて操作有効期間の満了前にフリーズ演出が終了した場合には、可動役物演出の開始タイミングを前倒しにして可動役物演出の実行時間を延長することによって、時間調整が行われる。このように、操作有効期間の満了前に特定演出が前倒しされて開始した場合においても、その特定演出の終了時期は変化しない。
その後、処理はステップＳ５８１に移る。
【０２９９】
ステップＳ５８１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して報知演出の内容を通知して報知演出を実行制御させるための変動コマンドをＲＡＭ４０３にセットする。以下、具体的に説明する。
ステップＳ５７５の処理に続いてステップＳ５８１の処理を行う場合、ＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ１１１−１で決定した演出パターン（図２１のＥ０１〜Ｅ５５の何れか）、報知演出の実行時間（変動時間）、およびステップＳ５７４で設定した背景を示す情報を含めた変動コマンドをＲＡＭ４０３にセットする。これによって、画像音響制御部５００等の実行制御により、フリーズ演出が行われない報知演出が実行されることとなる。
また、ステップＳ５７８の処理に続いてステップＳ５８１の処理を行う場合、ＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ１１１−１で決定した演出パターン（図２１のＥ５５；即ハズレ）、報知演出の実行時間（変動時間）、ステップＳ５７４で設定した背景、およびステップＳ５７８で設定したフリーズ演出を開始するタイミングを示す情報を含めた変動コマンドをＲＡＭ４０３にセットする。これによって、画像音響制御部５００等の実行制御により、フリーズ演出が開始される報知演出が実行されることとなる。
また、ステップＳ５７９の処理に続いてステップＳ５８１の処理を行う場合、ＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ１１１−１で決定した演出パターン（図２１のＥ５５；即ハズレ）、報知演出の実行時間（変動時間）、ステップＳ５７４で設定した背景、およびステップＳ５７９で設定したフリーズ演出を終始実行することを示す情報を含めた変動コマンドをＲＡＭ４０３にセットする。これによって、画像音響制御部５００等の実行制御により、フリーズ演出が終始実行される報知演出が実行されることとなる。
また、ステップＳ５８０の処理に続いてステップＳ５８１の処理を行う場合、ＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ１１１−１で決定した演出パターン（図２１の丸印の演出パターン）、報知演出の実行時間（変動時間）、ステップＳ５７４で設定した背景、およびステップＳ５８０で設定した内容を示す情報を含めた変動コマンドをＲＡＭ４０３にセットする。これによって、画像音響制御部５００等の実行制御により、フリーズ演出が終了する報知演出（先読み契機変動）が実行されることとなる。
なお、ＲＡＭ４０３にセットされた変動コマンドは、図２０のステップＳ１２の出力処理によって画像音響制御部５００等に送信される。
その後、処理はステップＳ５８２に移る。
【０３００】
ステップＳ５８２において、ＣＰＵ４０１は、保留画像制御処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、今回開始する変動に対応する保留画像を消化保留画像として移動表示し、又、他の保留画像が表示されている場合にはその保留画像をシフト移動させる。また、ＣＰＵ４０１は、今回開始する変動に対応する保留データ（図２７のＳ５１０参照）を、ＲＡＭ４０３から削除する。その後、報知演出設定処理は終了して、処理は図２２のステップＳ１１６に移る。
【０３０１】
［画像音響制御部５００による報知演出制御処理］
次に、図３１を用いて、画像音響制御部５００による報知演出制御処理について説明する。図３１は、画像音響制御部５００による報知演出制御処理の一例を示す詳細フローチャートである。なお、画像音響制御部５００は、ＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムに基づいて、図３１に示す一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０３０２】
まず、ステップＳ７０１において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、図３０のステップＳ５８１でセットされた変動コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ７０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０３に移る。
【０３０３】
ステップＳ７０２において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ７０１で受信した変動コマンドに基づいて、報知演出をスケジューリングして開始する。これにより、図３０のステップＳ５８１でセットされた変動コマンドによって示される内容の報知演出がスケジューリングされて開始されることとなる。その後、処理はステップＳ７０３に移る。
【０３０４】
ステップＳ７０３において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ７０２でスケジューリングした内容で報知演出を進行制御する。これにより、ステップＳ７０２で開始された報知演出が進行される。また、ＣＰＵ５０１は、進行制御する報知演出においてフリーズ演出の実行がスケジューリングされている場合には、このスケジューリングに従ってフリーズ演出を開始させる制御および継続させる制御を行う。なお、フリーズ演出の終了制御については、後述するステップＳ７０４〜Ｓ７０８の処理によって実行される。
ここで、フリーズ演出は、表示中の背景画像（都市Ａ又は都市Ｂの背景画像）を、この背景画像が古い写真のようにセピア色に変化して凍りついた（固まった）ように見えるフリーズ画像（フリーズ表示）に切替える制御により実行される。そして、フリーズ演出を実行する場合、ＣＰＵ５０１は、内部的には都市Ａ（又は都市Ｂ）の背景画像とフリーズ画像の両方の表示処理を進行しつつ、フリーズ画像の方を画像表示部６に表示させる。例えば、ＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２から背景画像のデータを下側レイヤとしてＲＡＭ５０３に読み出す一方で、ＲＯＭ５０２からフリーズ画像のデータを上側レイヤとしてＲＡＭ５０３に読み出して両方の画像処理を進行しつつ、上側レイヤであるフリーズ画像を画像表示部６に表示させる。同じように、フリーズ演出を実行する場合、ＣＰＵ５０１は、内部的には都市Ａ（又は都市Ｂ）の背景画像に対応した音響（例えばＢＧＭ）とフリーズ画像に対応した音響（例えばＢＧＭ）の両方の処理を進行しつつ（例えば、ＲＯＭ５０２から両方の音響データをＲＡＭ５０３に読み出して両方の音響について内部処理を進行しつつ）、フリーズ画像に対応した音響の方をスピーカ３５から出力させる。このように、ＣＰＵ５０１は、フリーズ画像を優先して表示させる画像表示処理、および、フリーズ画像に対応する音響を優先して出力させる音響出力処理を行うことによって、フリーズ演出を実行する。なお、他の実施形態では、上記のように内部的に両方のデータ（背景画像に係るデータおよびフリーズ画像に係るデータ）について並行して処理を実行するのではなく、出力する方のデータについてだけ処理を実行する制御にしてもよい（つまり、背景画像に係る画像データおよび音響データを、フリーズ画像に係る画像データおよび音響データで上書きする制御によって、フリーズ演出を実行してもよい）。
その後、処理はステップＳ７０４に移る。
【０３０５】
ステップＳ７０４において、ＣＰＵ５０１は、先読み連続フリーズ予告演出を実行する最後の報知演出（先読み契機変動）における演出ステアリング４０の操作有効期間中であるか否かを判定する。ステップＳ７０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０５に移り、この判定がＮＯの場合、今回の報知演出制御処理は終了する。
【０３０６】
ステップＳ７０５において、ＣＰＵ５０１は、遊技者によって演出ステアリング４０が操作（回転操作）されたか否かを判定する。ステップＳ７０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０７に移る。
【０３０７】
ステップＳ７０６において、ＣＰＵ５０１は、演出ステアリング４０の操作有効期間を終了する。その後、処理はステップＳ７０８に移る。
【０３０８】
ステップＳ７０７において、ＣＰＵ５０１は、演出ステアリング４０の操作有効期間（３秒間）が満了したか否かを判定する。ステップＳ７０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０８に移り、この判定がＮＯの場合、今回の報知演出制御処理は終了する。
【０３０９】
ステップＳ７０８において、ＣＰＵ５０１は、先読み契機変動において実行していたフリーズ演出を終了して（つまり、フレーズ解除して）、特定演出を開始させる。例えば、ＣＰＵ５０１は、先読み契機変動の演出パターンがＥ４５（図２１参照）であって、図２９のステップＳ５５６の処理によってフリーズ解除時に実行される特定演出としてＳＰリーチ演出が決定されている場合、フリーズ演出を終了すると共にＳＰリーチ演出を開始する。その後、今回の報知演出制御処理は終了する。
【０３１０】
［先読み連続フリーズ予告演出の具体的説明］
図３２は、先読み連続フリーズ予告演出のタイムチャートの一例であり、先読み連続フリーズ予告演出において４つの報知演出（変動）に亘ってフリーズ演出が実行される一例を示している。ここで、先読み連続フリーズ予告演出（フリーズ演出）は、複数の変動（報知演出）に亘って背景画像が古い写真のようにセピア色に変化して凍りついた（固まった）ように見せる演出であって、フリーズ演出が実行される最後の変動（先読み契機変動）で大当りすることを期待させる演出である。そして、この最後の変動において、遊技者による演出ステアリング４０の操作（又は操作有効期間の満了）に応じてフリーズ演出が終了すると共に（つまり、フリーズ解除されると共に）大当りを期待させる特定演出（背景変更、ゾーン、ＳＰ等；図２１参照）が実行されるので、遊技者は、フリーズ演出の実行中および演出ステアリング４０の操作時において、フリーズ解除時に何れの特定演出が実行されるのかを期待して（或いは、大当り信頼度の高い特定演出が実行されることを期待して）楽しむこととなる。
【０３１１】
図３２（１）は、非時短状態（通常遊技状態）で第１特別図柄抽選の保留が３つ有る状態における第１特別図柄抽選結果を報知する第１変動（報知演出）の実行中に、第１始動口２１に遊技球が入賞して新たに第１特別図柄抽選の保留（先読み契機保留）が発生した場合を示している。そして、図３２（１）に示すように、白抜き矢印で示す第１変動中の入賞時点において、先読み契機保留を消化して実行される変動（先読み契機変動）の変動パターンとして「Ｈ０１」（図１４参照）が決定（事前判定）され、この変動パターンに対応する演出パターンとして「Ｅ０９」（図２１参照）が決定され、又、先読み連続フリーズ予告演出の実行が決定されている。また、図３２（１）に示すように、白抜き矢印で示す第１変動中の入賞時点において、フリーズ解除時に実行される特定演出としてゾーン演出が抽選により決定され、演出パターン「Ｅ０９」におけるゾーン演出の実行時期に基づいて、先読み契機変動において遊技者による演出ステアリング４０の操作を有効とする操作有効期間の配置位置（配置時期）が、先読み契機変動の開始後４秒から７秒までの期間に決定されている。また、図３２（１）に示すように、白抜き矢印で示す第１変動中の入賞時点において、フリーズ演出を開始する変動として、次に実行される第２変動が抽選により決定されている。
【０３１２】
次に、図３２（２）に示すように、白抜き矢印で示す第２変動の開始時点まで時間経過した時点で、第２変動の変動パターン（つまり、変動時間）が決定される。ここで、既に説明したように、先読み連続フリーズ予告演出が実行される複数の変動のうち先読み契機変動を除く変動（つまり、第２変動〜第４変動）は、変動開始時点の保留数に変動パターンが依存する「リーチなし」の変動パターンなので（図１４の「即ハズレ」の部分参照）、変動開始時点になって初めて変動パターン（つまり、変動時間）が確定する。図３２（２）では、第２変動の変動パターンは「Ｈ１５」（つまり、１３．５０秒の変動パターン）に決定され、この変動パターンに応じて、第２変動開始から７秒後にフリーズ演出が開始されることが抽選によって決定されている。なお、既に説明したように、非時短状態での「リーチなし」の変動パターンには、「Ｈ１７」、「Ｈ１６」および「Ｈ１５」（つまり、３．００秒、８．００秒および１３．５０秒の変動パターン）があり（図１４参照）、第２変動の変動パターンが「Ｈ１７」（つまり、３．００秒変動）に決定した場合、第２変動の変動開始から０．５秒後にフリーズ演出が開始すると一律に決定し、第２変動の変動パターンが「Ｈ１６」（つまり、８．００秒変動）に決定した場合、第２変動の変動開始から０．５秒後又は４秒後の何れかにフリーズ演出が開始すると抽選により決定し、第２変動の変動パターンが「Ｈ１５」（つまり、１３．５０秒変動）に決定した場合、第２変動の変動開始から０．５秒後、４秒後又は７秒後の何れかにフリーズ演出が開始すると抽選により決定する。このように制御することによって、フリーズ演出開始の際に実行される演出（後述する図３５（６）のテロップ画像Ｙ等参照）の実行時間を確保することができる。
【０３１３】
次に、図３２（３）に示すように、第２変動の変動開始から７秒後の時点からフリーズ演出が開始して、第３変動および第４変動においてフリーズ演出が終始継続され、その後、先読み契機変動においてもフリーズ演出が継続される。そして、図３２（３）に示すように、先読み契機変動の開始から７秒後の時点から最大３秒間の演出ステアリング４０の操作有効期間が開始され、この操作有効期間中に演出ステアリング４０が操作（回転操作）されると（又は操作有効期間が満了すると）、フリーズ演出が終了すると共にゾーン演出（特定演出）が開始される。図３２（３）では、白抜き矢印で示す演出ステアリング４０が操作された時点で、フリーズ演出が終了すると共にゾーン演出（特定の発展演出）が開始されている。
【０３１４】
その後、図３２（３）では、ゾーン演出が終了してＳＰリーチ演出に発展し、更に第３ＳＰＳＰリーチ演出に発展して、最終的に装飾図柄によって大当りしたことが報知されて先読み契機変動が終了している。
【０３１５】
図３３は、先読み連続フリーズ予告演出のタイムチャートの他の一例である。図３３では、上記した図３２に対して、フリーズ演出が実行される変動の数、先読み契機変動の変動パターン、演出パターン、および操作有効期間の配置位置等が異なる。以下では、この異なる内容について主に説明する。
【０３１６】
図３３（１）に示すように、白抜き矢印で示す第１変動中の入賞時点において、先読み契機保留を消化して実行される変動（先読み契機変動）の変動パターンとして「Ｈ０９」（図１４参照）が決定（事前判定）され、この変動パターンに対応する演出パターンとして「Ｅ２４」（図２１参照）が決定され、又、先読み連続フリーズ予告演出の実行が決定されている。また、図３３（１）に示すように、白抜き矢印で示す第１変動中の入賞時点において、フリーズ解除時に実行される特定演出として可動役物演出が抽選により決定され、演出パターン「Ｅ２４」における可動役物演出の実行時期に基づいて、先読み契機変動において遊技者による演出ステアリング４０の操作を有効とする操作有効期間の配置位置（配置時期）が、先読み契機変動の開始後１０秒から１３秒までの期間に決定されている。また、図３３（１）に示すように、白抜き矢印で示す第１変動中の入賞時点において、フリーズ演出を開始する変動として、次の次に実行される第３変動が抽選により決定されている。
【０３１７】
次に、図３３（２）に示すように、白抜き矢印で示す第３変動の開始時点まで時間経過した時点で、第３変動の変動パターンが「Ｈ１６」（つまり、８．００秒変動）に決定され、この変動パターンに応じて、第３変動開始から４秒後にフリーズ演出が開始されることが抽選によって決定されている。
【０３１８】
次に、図３３（３）に示すように、第３変動の変動開始から４秒後の時点からフリーズ演出が開始して、第４変動においてフリーズ演出が終始継続され、その後、先読み契機変動においてもフリーズ演出が継続される。そして、図３３（３）に示すように、先読み契機変動の開始から１０秒後の時点から最大３秒間の演出ステアリング４０の操作有効期間が開始され、この操作有効期間中に演出ステアリング４０が操作（回転操作）されると（又は操作有効期間が満了すると）、フリーズ演出が終了すると共に可動役物演出（特定演出）が開始される。図３３（３）では、白抜き矢印で示す演出ステアリング４０が操作された時点で、フリーズ演出が終了すると共に可動役物演出（特定演出）が開始されている。
【０３１９】
その後、図３３（３）では、可動役物演出が終了して第２ＳＰＳＰリーチ演出に発展し、最終的に装飾図柄によってハズレたことが報知されて先読み契機変動が終了している。
【０３２０】
ここで、図３２および図３３では、図示都合上、変動と変動の間（報知演出と報知演出との間）の装飾図柄が確定停止表示される規定時間（０．５秒間）について図示していないが、この規定時間においても、フリーズ演出は中断されず継続して実行される。なお、他の実施形態では、上記の規定時間において、フリーズ演出が中断される構成としてもよい。
【０３２１】
以下では、図３４〜図３８を用いて、図３２を用いて説明した先読み連続フリーズ予告演出の一例の具体的な表示内容について説明する。
【０３２２】
まず、図３４を用いて、特別図柄抽選の保留を示す保留画像の表示、および、保留画像が消化されて実行された報知演出の実行中であることを示す消化保留画像の表示の概要について説明する。なお、図３４では、第１特別図柄抽の保留を示す保留画像、および、第１特別図柄抽選の結果を報知する報知演出の実行中であることを示す消化保留画像が表示される一方で、第２特別図柄抽の保留を示す保留画像、および、第２特別図柄抽選の結果を報知する報知演出の実行中であることを示す消化保留画像は表示されない通常遊技状態（非時短状態）での保留画像および消化保留画像の表示を例に挙げて説明する。
【０３２３】
図３４（１）に示すように、画像表示部６（の画面）には、装飾図柄ＤＩ（ＤＩ１〜ＤＩ３）、保留画像ＲＩ（ＲＩ１〜ＲＩ４）、消化保留画像ＫＩ、ステージＳＴ（ＳＴ０〜ＳＴ４）が表示される。
【０３２４】
保留画像ＲＩは、遊技者に第１特別図柄抽選の保留数を示すための画像である。画像表示部６には、保留画像ＲＩがそれぞれ表示される位置となる複数のステージＳＴ１〜ＳＴ４が表示される。図３４に示した例では、画像表示部６の下部領域に左右方向に列設された複数のステージＳＴ１〜ＳＴ４の上に、保留されている第１特別図柄抽選に対応する保留画像ＲＩが表示される。
【０３２５】
消化保留画像ＫＩは、保留画像が消化されて実行された第１特別図柄抽選の結果を報知する報知演出の実行中であることを示すための画像である。画像表示部６には、消化保留画像ＫＩが表示される位置となるステージＳＴ０が表示される。図３４に示した例では、ステージＳＴ１の右側に配置されたステージＳＴ０の上に消化保留画像ＫＩが表示される。消化保留画像ＫＩは、第１特別図柄抽選における特別図柄の変動が終了するのに伴って（つまり、装飾図柄が確定停止して報知演出が終了するのに伴って）非表示にされる。なお、他の実施形態では、消化保留画像ＫＩは、第１特別図柄抽選における特別図柄の変動が終了する前に（例えば、変動開始後０．５秒後に）表示終了されてもよい（非表示にされてもよい）。
【０３２６】
図３４（１）に示すように、ステージＳＴ０には、現時点において第１特別図柄抽選における特別図柄の変動中（報知演出の実行中）であることを示す消化保留画像ＫＩが表示される。また、ステージＳＴ０の左隣に配置されているステージＳＴ１には、第１特別図柄抽選が保留されており、次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第１保留という）を示す保留画像ＲＩ１が表示される。また、ステージＳＴ１の左隣に配置されているステージＳＴ２には、上記第１保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第２保留という）を示す保留画像ＲＩ２が表示される。また、ステージＳＴ２の左隣に配置されているステージＳＴ３には、上記第２保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第３保留という）を示す保留画像ＲＩ３が表示される。また、ステージＳＴ３の左隣に配置されているステージＳＴ４には、上記第３保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留を示す保留画像ＲＩ４が表示される。
【０３２７】
ステージＳＴ１〜ＳＴ４にそれぞれ表示された保留画像ＲＩは、第１特別図柄抽選が終了するごとに、順次表示位置を変更する（つまり、シフト移動する）。以下、具体的に説明する。まず、図３４（１）〜（３）に示す装飾図柄ＤＩの変動表示（報知演出）において、この変動表示に対応する消化保留画像ＫＩがステージＳＴ０上に表示されている。そして、図３４（１）〜（３）に示す装飾図柄ＤＩの変動表示が終了すると、この変動表示に対応する消化保留画像ＫＩがステージＳＴ０上から消滅する（消える）。そして、図３４（４）に示すように、装飾図柄ＤＩの次の変動表示（次の報知演出）が開始されると共に、ステージＳＴ１に表示されていた保留画像ＲＩ１は、消化保留画像ＫＩとしてステージＳＴ０へ移動する。より正確には、報知演出の開始に応じて保留画像ＲＩ１が消化すると共に、この報知演出が行われていることを示す消化保留画像ＫＩがステージＳＴ０上に表示される。同様に、ステージＳＴ２〜ＳＴ４に表示されていた保留画像ＲＩ２〜ＲＩ４は、それぞれ、ステージＳＴ２〜ＳＴ４からステージＳＴ１〜ＳＴ３へ移動する。このように、保留画像ＲＩは、第１特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージＳＴを移動していく。
【０３２８】
ここで、既に説明したように、保留画像は、通常表示態様で表示される場合と期待表示態様（先読み予告態様）で表示される場合がある（図２５等参照）。通常表示態様は、白色の円形状であって、保留画像が消化されて実行される報知演出で大当りする可能性（大当り信頼度）が低いことを示唆する通常の表示態様であり、期待表示態様は、青色、緑色又は赤色の円形状であって、保留画像が消化されて実行される報知演出での大当り信頼度が通常表示態様よりも高いことを示唆する表示態様である。また、期待表示態様の中では、青色、緑色、赤色の順番で大当り信頼度がより高いことを示唆する。また、消化保留画像も、保留画像と同様の通常表示態様（白色の円形状）で表示される場合と、保留画像と同様の期待表示態様（青色、緑色又は赤色の円形状）で表示される場合があり、表示態様によって示唆する大当り信頼度も保留画像と同様である。なお、他の実施形態では、消化保留画像の表示態様を、保留画像の表示態様と異ならせてもよい。例えば、消化保留画像の通常表示態様を白色の剣の表示態様とし、消化保留画像の期待表示態様を青色、緑色又は赤色の剣の表示態様（青色、緑色、赤色の順番で大当り信頼度が高い）としてもよい。
【０３２９】
次に、図３５〜図３８を参照して、図３２を用いて説明した先読み連続フリーズ予告演出の一例の具体的な表示内容について説明する。
【０３３０】
まず、図３５（１）に示すように、保留画像ＲＩ０が消化されて実行される報知演出（図３２の第１変動）が開始して、装飾図柄ＤＩの変動表示が開始される。この変動表示の開始の際には、図３５（１）に示すように、背景画像（背景表示）はフリーズしていない（つまり、先読み連続フリーズ予告演出は実行されていない）通常の背景であり、又、通常表示態様（白色）の保留画像ＲＩ１〜ＲＩ３が表示されている。
【０３３１】
次に、図３５（２）に示すように、保留画像ＲＩ０が消化されて実行された報知演出（図３２の第１変動）の実行中に、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１特別図柄抽選の保留（つまり、先読み契機保留）が発生して、保留画像ＲＩ４が追加表示される。なお、図３５（２）の例では、図２６の保留変化シナリオテーブルＥＴ４に基づいて図２６（３）の変化シナリオ「１１」が保留画像ＲＩ４の変化シナリオに設定されて、保留画像ＲＩ４が期待表示態様の青色で追加表示されている。また、保留画像ＲＩ４は、説明の便宜上、先読み契機保留の保留画像であることを示すために太丸で記載している。
【０３３２】
次に、図３５（３）に示すように、装飾図柄ＤＩがハズレを示す図柄の組み合わせで停止表示（確定停止表示）されて、保留画像ＲＩ０が消化されて実行された変動でハズレたことが報知され、この変動（図３２の第１変動）が終了する。
【０３３３】
次に、図３５（４）に示すように、先読み連続フリーズ予告演出が開始される報知演出として、保留画像ＲＩ１が消化されて実行される報知演出（図３２の第２変動）が開始して、装飾図柄ＤＩの変動表示が開始される。この変動表示の開始の際には、図３５（４）に示すように、背景画像はフリーズしていない（つまり、先読み連続フリーズ予告演出は実行されていない）通常の背景である。
【０３３４】
次に、図３５（５）に示すように、保留画像ＲＩ１が消化されて実行された変動の開始から７秒後に（図３２（２）参照）、通常の背景がフリーズ表示（フリーズ画像）に切替わり、フリーズ演出（先読み連続フリーズ予告演出）が開始される。また、その際に、フリーズ演出の開始を強調し、又、後述するするステアリング画像Ｘ等による演出表示が見え難くならないようにするために、画面中央に大きく表示されていた装飾図柄ＤＩが画面右上に縮小表示されると共に、保留画像ＲＩ、消化保留画像ＫＩおよびステージＳＴは非表示にされる。
【０３３５】
次に、図３５（６）に示すように、演出ステアリング４０を模したステアリング画像Ｘと、「スタートダッシュで急カーブを曲がりきれ！」の文字が描かれたテロップ画像Ｙと、消灯態様の信号機画像Ｚとが表示されることによって、演出ステアリング４０を操作する用意をすることが遊技者に促される。
【０３３６】
次に、図３５（７）に示すように、画面右上に縮小表示された装飾図柄ＤＩがハズレを示す図柄の組み合わせで停止表示（確定停止表示）されて、保留画像ＲＩ０が消化されて実行された変動でハズレたことが報知され、この変動（図３２の第２変動）が終了する。
【０３３７】
次に、図３６（８）に示すように、保留画像ＲＩ２（非表示中）が消化されて実行される報知演出（図３２の第３変動）が開始して、画面右上に縮小表示された装飾図柄ＤＩの変動表示が開始される。その際に、図３５（７）に示した直前の報知演出のステアリング画像Ｚ、テロップ画像Ｙおよび消灯態様の信号機画像Ｚの表示態様が、装飾図柄ＤＩの確定停止表示中も含めてそのまま引き継がれることによって、報知演出を跨いでフリーズ演出の連続性が表現される。
【０３３８】
次に、図３６（９）に示すように、画面右上に縮小表示された装飾図柄ＤＩがハズレを示す図柄の組み合わせで停止表示（確定停止表示）されて、保留画像ＲＩ２が消化されて実行された変動でハズレたことが報知され、この変動（図３２の第３変動）が終了する。
【０３３９】
次に、図３６（１０）に示すように、保留画像ＲＩ３が消化されて実行される報知演出（図３２の第４変動）が開始して、画面右上に縮小表示された装飾図柄ＤＩの変動表示が開始される。その際に、図３６（９）に示した直前の報知演出のステアリング画像Ｚ、テロップ画像Ｙおよび消灯態様の信号機画像Ｚの表示態様が、装飾図柄ＤＩの確定停止表示中も含めてそのまま引き継がれることによって、報知演出を跨いでフリーズ演出の連続性が表現される。
【０３４０】
次に、図３６（１１）に示すように、画面右上に縮小表示された装飾図柄ＤＩがハズレを示す図柄の組み合わせで停止表示（確定停止表示）されて、保留画像ＲＩ３が消化されて実行された変動でハズレたことが報知され、この変動（図３２の第４変動）が終了する。
【０３４１】
次に、図３７（１２）に示すように、先読み契機保留の保留画像ＲＩ４（非表示中）が消化されて実行される報知演出（図３２の先読み契機変動）が開始して、画面右上に縮小表示された装飾図柄ＤＩの変動表示が開始され、信号機画像Ｚが赤信号表示になって、遊技者に対して演出ステアリング４０を操作する時期が近いことが示唆される。
【０３４２】
次に、図３７（１３）に示すように、信号機画像Ｚが青信号表示になると共に、テロップ画像Ｙの文字が「ステアリングをまわせ！」に変化し、又、演出ステアリング４０を回す操作を促す矢印画像がステアリング画像Ｘに表示されて、遊技者に対して演出ステアリング４０を操作することが促される。
【０３４３】
次に、図３７（１４）に示すように演出ステアリング４０への操作があると（図３２（３）の白抜き矢印参照）、図３７（１５）に示すように、この操作に応じて車画像Ｋが急カーブを曲がりきる演出表示が実行されると共に、複数の変動に亘って継続的に実行されていたフリーズ演出（先読み連続フリーズ予告演出）が終了して、ゾーン画像が表示されて大当りを強く期待させる特定演出の１つであるゾーン演出が開始される。また、その際に、画面右上に縮小表示されている装飾図柄ＤＩがリーチ状態になり、又、非表示にされていた保留画像ＲＩ、消化保留画像ＫＩおよびステージＳＴが表示（表示再開）される。
ここで、図３５（２）の説明で述べたように保留画像ＲＩ４（図３７（１５）では消化保留画像ＫＩ（ＲＩ４））は、図２６（３）の変化シナリオ「１１」に基づいて表示されている。そのため、図３７（１５）に示すように、保留画像ＲＩ等が表示再開されたときに、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ４）は、図２６（３）の変化シナリオ「１１」に基づいて赤色の期待表示態様で表示されている。これにより、遊技者は、フリーズ解除時に実行される特定演出の種類（図２８参照）に加えて、表示再開された消化保留画像ＫＩ（ＲＩ４）の表示態様に応じて、複合的に、大当りの可能性が高いか否かを予測して楽しむことができる。なお、他の実施形態では、保留画像ＲＩおよび保留画像ＲＩに対応するステージＳＴは、表示再開しなくてもよい。このようにすることで、表示再開された消化保留画像ＫＩの表示態様によって大当りの可能性を示唆する一方で、フリーズ解除時に実行される特定演出および車画像Ｋによる演出が保留画像ＲＩ等によって見え難くなることを防止できる。
【０３４４】
次に、図３７（１６）に示すようにゾーン演出が所定時間実行されてから、図３７（１７）に示すようにゾーン演出が終了してＳＰリーチ演出に発展する（図３２（３）参照）。また、その際に、ＳＰリーチ演出の開始を強調し、又、ＳＰリーチ演出が見え難くならないようにするために、保留画像ＲＩ、消化保留画像ＫＩおよびステージＳＴは再び非表示にされる。なお、他の実施形態では、消化保留画像ＫＩおよび消化保留画像ＫＩのステージＳＴは非表示にせず表示を継続してもよい。これにより、消化保留画像ＫＩが期待表示態様で表示されている場合には、この期待表示態様による遊技者の大当りする期待感を維持できる。
【０３４５】
次に、図３７（１８）に示すように、第３ＳＰＳＰリーチ演出に発展する。なお、他の実施形態では、ＳＰリーチ演出の開始時ではなく、ＳＰＳＰリーチ演出の開始時に、保留画像ＲＩ、消化保留画像ＫＩおよびステージＳＴを再び非表示にしてもよい。更に他の実施形態では、ＳＰリーチ演出の開始時に保留画像ＲＩおよび保留画像ＲＩのステージＳＴを非表示にする一方で消化保留画像ＫＩおよび消化保留画像ＫＩのステージＳＴは表示を継続し、その後、ＳＰＳＰリーチ演出の開始時に消化保留画像ＫＩおよび消化保留画像ＫＩのステージＳＴを非表示にしてもよい。このように、大当り信頼度の高い演出に発展した時と、更に大当り信頼度の高い演出に発展した時とで、段階的に保留画像ＲＩおよび消化保留画像ＫＩを非表示にすることによって、段階的に大当り信頼度の高い演出が実行されていることを強調できる。
【０３４６】
次に、図３８（１９）に示すように、第３ＳＰＳＰリーチ演出の画像が表示された状態のまま、画面右上に縮小表示されていた装飾図柄ＤＩが画面中央に元の大きさに拡大表示されると共に大当りを示す図柄パターンで仮停止される。なお、図３８（１９）に示すように、保留画像ＲＩ等は非表示のままである。
【０３４７】
次に、図３８（２０）に示すように、第３ＳＰＳＰリーチ演出の画像が表示された状態のまま、装飾図柄ＤＩが大当りを示す図柄パターンで確定停止されて大当りしたことが報知され、保留画像ＲＩ４が消化されて実行された報知演出（図３２の先読み契機変動）が終了する。なお、図３８（２０）に示すように、保留画像ＲＩ等は非表示のままである。
【０３４８】
以上では、図３２に示した先読み連続フリーズ予告演出で大当りする例の具体的な表示内容について説明したが、以下では、図３２に示した先読み連続フリーズ予告演出においてハズレる場合の具体的な表示内容について説明する。
【０３４９】
この場合、図３８（２１）に示すように、第３ＳＰＳＰリーチ演出の画像が表示された状態のまま、画面右上に縮小表示されていた装飾図柄ＤＩが画面中央に元の大きさに拡大表示されると共にハズレを示す図柄パターンで仮停止される。
【０３５０】
次に、図３８（２２）に示すように、第３ＳＰＳＰリーチ演出の画像が非表示になって通常の背景に戻ると共に、非表示にされていた保留画像ＲＩ等が表示（表示再開）される。
【０３５１】
次に、図３８（２３）に示すように、装飾図柄ＤＩがハズレを示す図柄パターンで確定停止されてハズレたことが報知され、保留画像ＲＩ４が消化されて実行される報知演出（図３２の先読み契機変動）が終了する。なお、図３８（２３）等に示した消化保留画像ＫＩは、装飾図柄ＤＩの確定停止表示に伴って非表示に制御されるが、装飾図柄ＤＩの確定停止表示よりも前に非表示に制御されてもよい。
【０３５２】
ここで、図３８（１９）〜（２０）に示したように大当りが報知される場合には、第３ＳＰＳＰリーチ演出の画像が表示された状態で保留画像ＲＩ等は非表示のままで、特別図柄抽選の結果が報知される。このように制御することで、大当りを期待させる演出（ＳＰＳＰリーチ演出等）によって遊技者の興奮が最高潮に達したままの状態で大当り遊技を開始することができる。一方、図３８（２１）〜（２３）に示したようにハズレが報知される場合には、第３ＳＰＳＰリーチ演出の画像から通常の背景に戻って保留画像ＲＩ等が表示されることにより通常の表示の状態に戻って、特別図柄抽選の結果が報知される。このように制御することで、大当りを期待させる演出（ＳＰＳＰリーチ演出等）による遊技者の興奮状態を一旦クールダウンしてから次の報知演出に移ることができる。
【０３５３】
以上に説明したように、本実施形態によれば、複数の報知演出（変動）に跨ってフリーズ演出（先読み連続フリーズ予告演出）を実行して大当りを期待させ、先読み契機変動での遊技者による演出ステアリング４０の操作（又は操作有効期間の満了）に応じて、大当りを期待させる特定演出（ゾーン演出や可動役物演出等）を開始する興趣性の高い演出を実行することができる。
【０３５４】
また、本実施形態によれば、先読み連続フリーズ予告演出の実行を決定する始動口への遊技球の入賞時点において、フリーズ演出を開始する報知演出（変動）を決定し（図３２（１）参照）、その後、フリーズ演出を開始する報知演出の開始時点（フリーズ演出を開始する報知演出の変動パターン（変動時間）が確定される時点）において、確定された変動パターンに応じて、フリーズ演出を開始する報知演出中のフリーズ演出開始タイミングを確定する（図３２（２）参照）。この様に制御することによって、本発明によれば、フリーズ演出を開始する報知演出において、フリーズ演出開始の際に実行されるテロップ画像Ｙ等による演出（図３５（６）参照）の実行時間を確保することができる。
また、本実施形態によれば、先読み連続フリーズ予告演出の実行を決定する始動口への遊技球の入賞時点において、先読み契機変動の演出パターンを予め決定して、決定した演出パターンにおいて実行される特定演出（ゾーン演出や可動役物演出等）の実行時期に応じて、フリーズ演出を終了可能なタイミング（演出ステアリング４０の操作有効期間の配置位置）を決定する。この様に制御することによって、本発明によれば、演出パターンを決定して、決定した演出パターンに基づいてフリーズ演出を終了可能なタイミングを設定する制御を、先読み契機変動の開始時点ではなく、始動口への遊技球の入賞時点において予め実行する。この結果として、制御負荷を有効に分散できる。
【０３５５】
また、本実施形態によれば、先読み連続フリーズ予告演出において、何れの特定演出が先読み契機変動で実行されるのか示唆しない（言い換えると、何れの特定演出が実行されるのかが不明となるように実行される）フリーズ演出が一律に実行されてから、先読み契機変動において演出ステアリング４０の操作に応じて特定演出が実行される。これにより、本発明によれば、遊技者は、より大当り信頼度（大当りする可能性）の高い特定演出が実行されることを期待して先読み契機変動において演出ステアリング４０を操作することになるので、先読み連続フリーズ予告演出の興趣性を効果的に高めることができる。
更に、本実施形態によれば、先読み連続フリーズ予告演出の開始と共に保留画像ＲＩ等を非表示に制御してから、先読み連続フリーズ予告演出の終了と共に保留画像ＲＩ等の表示を再開するので（図３５〜図３７参照）、先読み連続フリーズ予告演出の実行中において保留画像ＲＩ等によって先読み契機変動の大当り信頼度を予測することができない。これにより、本実施形態によれば、先読み連続フリーズ予告演出において演出ステアリング４０を操作した時点で（つまり、フリーズ解除時点で）、遊技者は、フリーズ演出が終了して開始される特定演出の種類に応じて先読み契機変動の大当り信頼度を予測することになるので、先読み連続フリーズ予告演出の興趣性を損なうことを有効に防止できる。更に、本実施形態によれば、フリーズ解除時点において、保留画像等の表示が再開されるので（図３７（１５参照））、遊技者は、フリーズ解除時に実行される特定演出の種類に加えて、表示再開された消化保留画像の表示態様に応じて、複合的に先読み契機変動の大当り信頼度を予測するので、非常に興趣性の高い演出を実行できる。
【０３５６】
［変形例］
なお、上記した本実施形態では、先読み連続フリーズ予告演出の実行を決定する始動口への遊技球の入賞時点において、フリーズ演出を開始する報知演出（変動）を決定し、この報知演出の開始時点において、フリーズ演出を開始するタイミングを確定する制御構成例を挙げた。しかし、例えば、先読み連続フリーズ予告演出の実行を決定する始動口への遊技球の入賞時点において、フリーズ演出を開始するタイミングを確定する制御構成にしてもよい。この場合、例えば、先読み連続フリーズ予告演出の実行を決定する始動口への遊技球の入賞時点において、フリーズ演出を開始する報知演出（変動）を決定すると共にこの報知演出開始から一律に０．５秒後をフリーズ演出の開始タイミングに決定する制御構成とすればよい。
【０３５７】
また、上記した本実施形態において、先読み連続フリーズ予告演出において、演出ステアリング４０の操作に応じてフリーズ演出を終了して特定演出を開始する制御構成ではなく、遊技者による操作を介在せず自動的に、特定演出の開始タイミングになるとフリーズ演出を終了する制御構成としてもよい。この場合には、先読み連続フリーズ予告演出の実行を決定する始動口への遊技球の入賞時点において、例えば先読み契機変動の演出パターンに応じて、フリーズ演出を終了するタイミングが確定することとなる。
【０３５８】
また、上記した本実施形態では、先読み契機変動がノーマルリーチ以上である場合に、先読み連続フリーズ予告演出を実行可能とする制御構成例を挙げた（図２７のＳ５５２の説明参照）。しかし、先読み契機変動がノーマルリーチ以上でなくても（つまり、即ハズレであっても）、先読み連続フリーズ予告演出を実行可能とする制御構成としてもよい。
【０３５９】
また、上記した本実施形態では、先読み契機変動で特定演出を実行する場合にだけフリーズ演出を実行可能である制御構成例を挙げた（図２９のＳ５５５〜Ｓ５５８参照）。しかし、先読み契機変動で特定演出を実行しない場合（例えば「即ハズレ」の場合等）でもフリーズ演出を実行可能な制御構成としてもよい。このような制御構成にすると、先読み契機変動において遊技者による演出ステアリング４０の操作（又は操作有効期間の満了）に応じてフリーズ演出が終了しても大当りを期待させる特定演出が実行されない場合が生じるので、特定演出が実行された場合の高揚感を際立たせることができる。
【０３６０】
また、上記した本実施形態では、複数の報知演出（変動）に跨ってフリーズ演出を実行して大当りを期待させ、先読み契機変動で演出ステアリング４０の操作（又は操作有効期間の満了）に応じて大当りを期待させる特定演出を開始する制御構成例を挙げた。しかし、１つの報知演出において、フリーズ演出を実行してから演出ステアリング４０の操作（又は操作有効期間の満了）に応じて特定演出を開始する場合がある制御構成としてもよい。また、その場合には、図１２ステップＳ２０５等による事前判定の結果（つまり、事前判定した変動パターン）に基づいてフリーズ演出を実行するのではなく、図１３のステップＳ４０８（変動パターン選択処理）による変動パターンの選択結果に基づいてフリーズ演出を実行してもよい。
【０３６１】
また、以上に説明した本実施形態及び変形例等に記載された様々な特徴を組み合わせてもよいことは言うまでもない。
【０３６２】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０３６３】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０３６４】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４０…演出ステアリング
４３…錠部
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＤＩ…装飾図柄
ＲＩ…保留画像
ＫＩ…消化保留画像
ＳＴ…ステージ
Ｘ…ステアリング画像
Ｙ…テロップ画像
Ｚ…信号機画像
Ｋ…車画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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