(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の契機が与えられたときに実行される抽選処理の結果に基づいて決定される演出パターンに対応する表示演出を表示装置を用いて実行する表示演出実行手段と、
遊技者が操作し得る操作手段と、
所定の操作予告実行条件を満足したときに、前記操作手段の操作を促す操作予告演出を実行する操作予告演出実行手段と、
前記操作予告演出が実行されている間に前記操作手段が操作されたとき、前記表示演出実行手段による表示演出の進行に変化を与え得る契機を生成する表示演出変化契機生成手段と、を備えると共に、
さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする遊技機。
（１Ａ）前記操作予告演出実行手段として、前記操作予告演出のための操作予告用表示を前記表示演出に重ねて前記表示装置に表示する表示型予告実行手段と、前記操作予告演出のための操作予告用模様が刻設されると共に発光装置によって端面から光を導入可能に構成されたエッジライトを前記表示装置の前方に設置し、前記発光装置を発光させることによって前記操作予告用模様を発光させる発光型予告実行手段と、を備えていること。
（１Ｂ）前記表示型予告実行手段は、前記操作予告用表示として、前記操作手段を特定するキャラクタ画像と、前記操作手段を特定する画像に対してエフェクト効果を与えるエフェクト画像とを備え、前記操作予告演出に際して、前記キャラクタ画像及びエフェクト画像の一方又は両方を表示させ得る手段として構成されていること。
（１Ｃ）前記発光型予告実行手段は、前記操作予告用模様として、前記キャラクタ画像と同種のキャラクタ模様が刻設されたキャラクタ模様層と、前記エフェクト画像と同種のエフェクト模様が刻設されたエフェクト模様層とを備え、前記操作予告演出に際して、前記キャラクタ模様及びエフェクト模様の一方又は両方を発光させ得る手段として構成されていること。
（１Ｄ）前記操作予告演出実行手段は、大当たり信頼度に応じて、前記表示型予告実行手段と発光型予告実行手段の一方又は両方を作動させる手段として構成され、両方を作動させる場合は、前記キャラクタ画像が前記キャラクタ模様の刻設位置と前後に重なり、前記エフェクト画像が前記エフェクト模様の刻設位置と前後に重なる様に、前記表示型予告実行手段を作動させる様に構成されていること。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、操作ボタンや操作レバーなど、遊技者が操作し得る操作手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、操作ボタンを備えた遊技機が知られている（例えば、特許文献１，２）。特許文献１の遊技機は、液晶表示装置への予告表示により、特許文献２の遊技機は操作ボタン点灯により、それぞれ操作ボタンを操作するタイミングの操作予告演出を実行している。
【０００３】
これら操作予告演出に対応して操作ボタンを操作させることにより、遊技者に対して、遊技に積極的に参加する意欲を喚起し、興趣を高めることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１６０６１４
【特許文献２】特開２００７−１８５２２２４
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
これら操作予告演出は、例えば、飾り図柄変動ゲーム中のリーチ発展、飾り図柄の再変動、停止図柄の確変昇格などの演出を行う際や、所定モードにおけるミニゲーム中の演出などとして実行される。
【０００６】
特許文献１の様に液晶表示画面への表示によるものでは、表示演出を妨げない様に制限され、演出のバリエーションが十分でなく、逆に、演出のバリエーションを増やしても理解できなかったり見落としてしまったりする可能性があり、十分に興趣を高めることができないという問題がある。
【０００７】
また、特許文献２の様に操作ボタン点灯によるものでは、液晶表示画面に注目している遊技者にとっては、気が散る原因となったり、見落としてしまい十分に興趣を高めることができないという問題がある。
【０００８】
そこで、本発明は、遊技者が見落とし難く、より興趣の高い操作予告演出を実現することができる様にすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
かかる目的を達成するためになされた本発明の遊技機は、所定の契機が与えられたときに実行される抽選処理の結果に基づいて決定される演出パターンに対応する表示演出を表示装置を用いて実行する表示演出実行手段と、遊技者が操作し得る操作手段と、所定の操作予告実行条件を満足したときに、前記操作手段の操作を促す操作予告演出を実行する操作予告演出実行手段と、前記操作予告演出が実行されている間に前記操作手段が操作されたとき、前記表示演出実行手段による表示演出の進行に変化を与え得る契機を生成する表示演出変化契機生成手段と、を備えると共に、さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする。
（１Ａ）前記操作予告演出実行手段として、前記操作予告演出のための操作予告用表示を前記表示演出に重ねて前記表示装置に表示する表示型予告実行手段と、前記操作予告演出のための操作予告用模様が刻設されると共に発光装置によって端面から光を導入可能に構成されたエッジライトを前記表示装置の前方に設置し、前記発光装置を発光させることによって前記操作予告用模様を発光させる発光型予告実行手段と、を備えていること。
（１Ｂ）前記表示型予告実行手段は、前記操作予告用表示として、前記操作手段を特定するキャラクタ画像と、前記操作手段を特定する画像に対してエフェクト効果を与えるエフェクト画像とを備え、前記操作予告演出に際して、前記キャラクタ画像及びエフェクト画像の一方又は両方を表示させ得る手段として構成されていること。
（１Ｃ）前記発光型予告実行手段は、前記操作予告用模様として、前記キャラクタ画像と同種のキャラクタ模様が刻設されたキャラクタ模様層と、前記エフェクト画像と同種のエフェクト模様が刻設されたエフェクト模様層とを備え、前記操作予告演出に際して、前記キャラクタ模様及びエフェクト模様の一方又は両方を発光させ得る手段として構成されていること。
（１Ｄ）前記操作予告演出実行手段は、大当たり信頼度に応じて、前記表示型予告実行手段と発光型予告実行手段の一方又は両方を作動させる手段として構成され、両方を作動させる場合は、前記キャラクタ画像が前記キャラクタ模様の刻設位置と前後に重なり、前記エフェクト画像が前記エフェクト模様の刻設位置と前後に重なる様に、前記表示型予告実行手段を作動させる様に構成されていること。
【００１０】
本発明の遊技機によれば、操作ボタンや操作レバーなどといった操作手段を遊技者に操作させることによって表示演出の進行に変化を与え得る操作予告実行条件を満足したとき、操作予告演出実行手段が、エッジライトの発光装置を発光させる。エッジライトは、操作予告用模様が刻設され、表示装置の前方に設置されているから、遊技者が注目している表示演出に重なる様に操作予告用模様が発光する。この結果、表示演出に注目している遊技者は、操作タイミングとなっていることを見落とすことなく認識することができる。また、この操作予告演出は、表示装置の表示演出とは異なるエッジライトの発光によってもたらされることから、遊技者に新鮮な感覚を抱かせ、興趣を向上させることができる。なお、発光装置の発光色を変更したり、発光色を途中で変化させたり、点滅によって種々の発光パターンを表現する等、発光制御条件の設定により、多彩なバリエーションの操作予告演出を容易に実現することができ、操作予告演出の態様に対して意味を持たせることもできる。
【００１１】
本発明の遊技機は、さらに、以下の構成をも備えるとよい。
（２）前記発光型予告実行手段として、前記エッジライトを複数層備え、当該複数のエッジライト各層において前記操作予告模様を異ならせると共に、前記操作予告演出実行手段は、前記発光型予告実行手段を作動させるとき、前記複数層の内の１又は複数のエッジライトの発光装置を作動させる手段として構成されていること。
【００１２】
エッジライトを複数層設置することにより、いずれか１層のみを発光させる態様、複数層を同時に発光させる態様、さらには、発光させる層を切り換える態様など、より多くのバリエーションからなる操作予告演出を実行することができる。これらの種々の発光態様においても、発光制御条件の設定により、さらにバリエーションを増加させることができる。
【００１３】
この場合、さらに、以下の構成をも備えるとよい。
（３）前記複数層のエッジライトは、前記操作予告用模様として、前記操作手段を特定する模様が刻設された層と、前記操作手段を特定する模様に対してエフェクト効果を与える模様が刻設された層とを備えていること。
【００１４】
複数層の模様にそれぞれ意味を持たせることにより、操作手段を特定する模様のみが発光している態様と、エフェクト効果を与える模様が発光している態様の組み合わせにより、遊技者に注目させる度合いを変化させることができる。この場合も、発光制御条件の設定により、操作予告演出の態様に対して意味を持たせることもできる。
【００１５】
これら本発明の遊技機は、さらに、以下の構成をも備えるとよい。
（４）前記操作予告実行条件は、少なくとも前記演出パターンが特定パターンであるときに成立する様に構成されると共に当該特定パターンが複数存在し、前記操作予告演出実行手段は、前記演出パターンが前記複数の特定パターンのいずれであるかに応じて予め定められた操作予告実行条件に基づき、少なくとも前記発光型予告実行手段における前記発光装置の作動条件を異ならせる様に構成されていること。
【００１６】
本発明の遊技機は、操作予告演出によって表示装置で実行されている表示演出の進行に変化を与える契機を、遊技者自らの操作によって実現し得るものとなっている。こうした表示演出の進行の変化は、例えば、パチンコ機におけるリーチ発展演出、再変動演出、確変昇格演出など、抽選処理の判定結果に基づいて決定される特定の変動パターンに対応する演出パターンとして表示演出実行手段で実行される。従って、表示演出の進行の変化は、変動パターンに対応する演出パターンによって決まる。遊技者にとって特に注目するのは、表示演出における変動が停止して当たりとなること、あるいは、当たりの場合に選択され易くはずれの場合には選択され難い演出内容への発展等である。そこで、操作予告実行実行条件をランダムに成立させるのではなく、変動パターンに対応して決定される演出パターンが特定パターンであるときに成立させることで、遊技者に操作手段を操作させ、自ら当たりを引き寄せた様な感覚で遊技を進行させることにより、興趣の高い操作予告演出を実現することができる。そして、発光装置の作動条件、例えば、発光色、発光色の変化、発光パターン、複数層にあっては発光層、さらには複数層の発光条件の組み合わせにより、多彩なバリエーションの中に、大当たり信頼度などの情報を的確に含ませることができる。なお、この（４）の構成により、（２）の構成を備えない場合であっても、発光色の相違や発光パターンの相違によって１つのエッジライトであっても多彩な操作予告演出を大当たり信頼度などと対応させることができる。
【００１７】
ここで、変動パターンと演出パターンとを１対１の対応関係としておき、変動パターンが特定パターンであれば演出パターンも特定パターンになるといった構成にしておくことができる。また、変動パターンに対して演出パターンが複数対応しており、変動パターンとして特定パターンに対応する変動時間の長さが決まったとき、当該変動時間に対応する複数の演出パターンの中からの振り分けによって表示演出実行手段で実行する特定パターン（演出パターン）を決定する構成としてもよい。この場合、演出パターンの振り分けに当たっては、大当たり信頼度が高い場合に振り分けられ易く低い場合に振り分けられ難い演出パターン、大当たり信頼度が低い場合に振り分けられやすく高い場合に振り分けられ難い演出パターンを備えておき、信頼度を表現する演出となる様に、信頼度に応じた演出パターンの振り分け確率を変動パターンの種類に応じて定めておき、信頼度を反映した演出を実行することができる様にしておくとよい。
【００１８】
これら本発明の遊技機は、さらに、以下の構成をも備えるとよい。
（５）前記操作予告演出実行手段が、前記操作予告演出のための操作予告用表示を前記表示演出実行手段によって実行されている表示演出に重ねて前記表示装置に表示する表示型予告実行手段をも備え、前記操作予告実行条件は、少なくとも前記演出パターンが特定パターンであるときに成立する様に構成されると共に当該特定パターンが複数存在し、前記操作予告演出実行手段は、前記演出パターンが前記複数の特定パターンのいずれであるかに応じて予め定められた操作予告実行条件に基づき、前記発光型予告実行手段及び前記表示型予告実行手段の一方又は両方を作動させて前記操作予告演出を実行する手段として構成されていること。
【００１９】
上述の様に、本発明の遊技機は、表示装置の前方に設置されたエッジライトを用いた新鮮で斬新な操作予告演出を行うことができる。そして、多くのバリエーションを採用することも容易である。この様な本発明の遊技機において、（５）の構成を採用することにより、表示装置への操作予告用表示との組み合わせにより、さらにバリエーションを増加させることができる。例えば、（１）と（５）の構成を備えるだけでも、「表示型予告」、「発光型予告」、「表示型予告＋発光型予告」といった操作予告演出のバリエーションを備えることができ、（１），（２），（４），（５）の構成を備える場合には、「表示型予告」、「１つのエッジライトによる発光型予告」、「複数のエッジライトによる発光型予告」、「表示型予告＋１つのエッジライトによる発光型予告」「表示予告＋複数のエッジライトによる発光型予告」といった具合に、操作予告演出のバリエーションをさらに多彩なものとすることができる。そして、こうした多彩な操作予告演出において、「発光型予告」における発光色や発光パターンによるバリエーションも加えれば、操作予告演出の内容をより多彩なものとすることができる。
【００２０】
この場合、さらに、以下の構成をも備えるとよい。
（６）前記表示型予告実行手段は、前記操作予告用表示として、大きさ、色、又は形状の異なる複数の操作予告用表示を備え、前記操作予告演出実行手段は、当該表示型予告実行手段を作動させるときは、前記複数の操作予告用表示の中から、前記特定パターンがいずれであるかに応じて選択したものを前記表示装置に表示する手段として構成されていること。
【００２１】
表示装置を用いた操作予告用表示についてもバリエーションを増加させることで、エッジライトの操作予告用模様の発光との組み合わせパターンをさらに増やすことができ、より多彩で、飽きのこない操作予告演出を実現することができる。
【００２２】
なお、これら操作予告用表示をも実行可能な遊技機においては、さらに、以下の構成をも備えるとよい。
（７）前記操作予告用表示を前記表示装置に表示する位置が、前記エッジライトに刻設された操作予告用模様と前後に重なる位置となる様に構成されていること。
【００２３】
かかる構成を採用することにより、エッジライトにおける操作予告模様の発光と、表示装置における操作予告用表示との一体感を与えることにより、操作予告演出への興趣をより一層向上させることが可能となる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、遊技者が見落とし難く、より興趣の高い操作予告演出を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】実施例１のパチンコ機を示し、（Ａ）は遊技盤を取り外した状態の斜視図、（Ｂ）は正面図、（Ｃ）は分解斜視図である。
【図２】実施例１のパチンコ機を示し、（Ａ）は遊技盤の正面図、（Ｂ）は要部の模式的断面図である。
【図３】実施例１のエッジライトを示し、（Ａ）は機能を説明する斜視図、（Ｂ）は後方のエッジライトの刻設模様を示す正面図、（Ｂ）は前方のエッジライトの刻設模様を示す正面図、（Ｄ）は２枚のエッジライトの刻設模様が重なって見える状態の正面図である。
【図４】実施例１のパチンコ機の制御装置の構成を示すブロック図である。
【図５】実施例１のパチンコ機の主制御基板における記憶部の構成を示し、（Ａ）は特図保留記憶部の構成を示す模式図、（Ｂ）は変動パターンテーブル記憶部の構成を示す模式図である。
【図６】実施例１のパチンコ機の主制御基板における記憶部の構成を示し、（Ａ）は普通図柄保留記憶部の構成を示す模式図、（Ｂ）は普通電動役物開閉パターンテーブル記憶部の構成を示す模式図である。
【図７】実施例１のパチンコ機のサブ制御基板の記憶部を示し、（Ａ）は演出データ記憶手段の構成を示す模式図、（Ｂ）は変動ゲーム中演出データの構成を示す模式図である。
【図８】実施例１のパチンコ機における賞球払出処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図９】実施例１のパチンコ機における特図入力処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図１０】実施例１のパチンコ機における特図開始処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図１１】実施例１のパチンコ機における普通図柄判入力・判定処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図１２】実施例１のパチンコ機における変動演出処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図１３】実施例１のパチンコ機におけるプッシュボタン操作予告演出の態様と信頼度との関係を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本発明の実施形態として、具体的な実施例を図面に基づき詳細に説明する。
【実施例１】
【００２７】
［１．１  遊技機全体の概要］
実施例１のパチンコ機Ｐは、図１に示す様に、外枠Ａ、中枠Ｂ、遊技盤Ｃ、前枠Ｄ、上の球受け皿Ｅ、下の球受け皿Ｆ及び発射装置Ｇを備える。ここで、外枠Ａはパチンコ機Ｐの外郭を構成する縦長方形の枠である。中枠Ｂは、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形の枠であって、外枠Ａの前面側に開閉可能かつ着脱可能に組み付けられる。遊技盤Ｃは、裏ユニット３が裏面側から取り付けられ、中枠Ｂの開口部に組み付けられる。前枠Ｄは遊技盤Ｃの透視保護窓であって、施錠装置Ｈの操作によって開閉可能な様に中枠Ｂの前面側に組み付けられる。
【００２８】
上の球受け皿Ｅは、貸し球や賞球の受け皿で、本実施例においては前枠Ｄの透視保護窓の下部に一体に構成されている。従って、前枠Ｄを中枠Ｂに対して開閉するときに上の球受け皿Ｅも共に開閉される。下の球受け皿Ｆは、上の球受け皿Ｅが一杯になったときに排出される遊技球や打ち損じの遊技球等を受ける受け皿であって、中枠Ｂの下部に固定されている。発射装置Ｇは、上の球受け皿Ｅから発射レールに送り込まれた遊技球をハンドル操作に対応する強さで打ち出すための装置であって、中枠Ｂの右下部に装備される。前枠ＡにはスピーカーＳＰ，ＳＰも備えられている。また、前枠Ａの透視保護窓の下部には、プッシュボタンＢＴＮも備えられている。
【００２９】
遊技盤Ｃは、図２（Ａ）に示す様に、障害釘１１や風車１２が植設された遊技領域１０の中央にセンター役物５が取り付けられ、センター役物５の中央直下に始動入賞装置７が備えられている。また、この始動入賞装置７の右斜め下方に大入賞口１５が設置され、センター役物５の右側には大入賞口１５の開放時に右側から遊技球を入賞させるための右打ち通路２０が備えられた構成となっている。遊技盤Ｃには、さらに、誘導レール１７、普通入賞口１８、アウト口１９等も設置されている。
【００３０】
センター役物５は、大型装飾体３１、ステージ３２、ワープ通路３３を備えるリング状を呈し、左上部分には障害釘に代わる障害ブロック３４が設けられている。また、センター役物５には、右打ち通路２０に侵入した遊技球を受け入れる入口３５ａを備えた右側トンネル３５も組み付けられている。この右側トンネル３５の出口３５ｂの真下に位置する様にゲート３７が設けられている。また、センター役物５の右側下方には、第２始動入賞装置２７も設置されている。この第２始動入賞装置２７は、ゲート３７を遊技球が通過したことを契機に実行される普通図柄抽選結果に基づいて開閉動作される電動式チューリップを供えている。
【００３１】
液晶表示装置ＬＣＤは、図２（Ｂ）に示す様に、遊技盤Ｃの中央開口４１の後方に位置する様に、裏ユニット３の液晶保持枠３ａに保持された状態で設置される。遊技盤Ｃの中央開口４１の周囲を装飾する大型装飾体３１には、常時（ＬＥＤ非点灯状態）は透明な２枚のエッジライトＥＤＬ１，ＥＤＬ２が組み付けられている。液晶表示装置ＬＣＤは、これらエッジライトＥＤＬ１，ＥＤＬ２及び透視保護窓に取り付けられたガラス板ＧＲＰＴを介して、大型装飾体３１の中央開口４３の内側に正面から視認できる様に画像等を表示する。なお、遊技盤Ｃの裏面と液晶表示装置ＬＣＤの前面と間には可動体が出没する可動体動作空間４５が形成されている。
【００３２】
［１．２  エッジライトの構成］
エッジライトＥＤＬ１，ＥＤＬ２は、図３（Ａ）に示す様に、所定の模様を刻設された透明アクリル板５１の端面にＬＥＤ基板５２を備えた構成となっている。本実施例においては、模様として、遊技盤に近い側のエッジライトＥＤＬ１には、図３（Ｂ）に示す様に、液晶表示装置の表示領域の中央付近に位置する様にプッシュボタン模様６１が刻設されている。また、ガラス板ＧＲＰＴに近い側のエッジライトＥＤＬ２には、図３（Ｃ）に示す様に、液晶表示装置の表示領域の中央付近に位置する様にエフェクト効果模様６２が刻設されている。これらプッシュボタン模様６１とエフェクト効果模様６２は、図３（Ｄ）に示す様に、互いに重なり合う位置関係となっている。
【００３３】
［２．１  制御装置の構成］
次に、本実施例のパチンコ機Ｐのゲーム性等について説明する。まず、制御系統について図４に基づいて説明する。ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ，クロック等を備えた主制御基板３１０に対して、始動入賞装置７に備えられている特図１スイッチＳＷ１、第２始動入賞装置２７に備えられている特図２スイッチＳＷ２、ゲート３７に備えられている普図スイッチＳＷ３７、大入賞口１５に備えられた入賞検知スイッチＳＷ７、普通入賞装置１８に備えられた入賞検知スイッチＳＷ１１，ＳＷ１２、裏ユニットの球排出通路へと遊技球が排出されたことを検知する排出球検知スイッチＳＷ２１，ＳＷ２２からの検知信号が入力される様になっている。
【００３４】
また、主制御基板３１０からは、演出制御基板３２０、払出制御基板３３０、及び発射制御基板３４０、特図表示器３５０、大入賞口１５の開閉用ソレノイドＳＯＬ７、第２始動入賞装置２７のチューリップ開閉用ソレノイドＳＯＬ２７へとコマンドが出力される様になっている。演出制御基板３２０は、発光装置ＬＥＤ、スピーカＳＰ、モータＭＴ及びソレノイドＳＯＬに対して制御信号を出力して発光演出、音声演出、可動体演出を実行すると共に、演出表示制御基板３７０へと演出表示のためのコマンドを出力している。演出表示制御基板３７０は、演出制御基板３２０からの演出表示のための指令信号に基づいて、液晶表示装置ＬＣＤに対して制御信号を出力し、表示演出を実行する。また、演出制御基板３２０には、プッシュボタンＢＴＮからの操作信号が入力されると共に、エッジライトＥＤＬ１，ＥＤＬ２のＬＥＤ基板に対してエッジライト演出用の信号を出力する様にも構成されている。
【００３５】
払出制御基板３３０は、主制御基板３１０からの払出コマンドに従って、賞球の払出を実行する。賞球払出個数は、どの入賞口に入賞したかによって予め定められている。また、主制御基板３１０は、払出制御基板３３０の外部出力端子を介してホールコンピュータへとエラー信号を出力する機能も備えている。
【００３６】
発射制御基板３４０は、主制御基板３１０からの制御コマンドに従って、発射装置Ｇによる打球の発射・停止を実行する。打球の停止は、例えば、何らかのエラーが発生したときなどに指令される。なお、演出制御基板３２０を初めとして、図示省略したランプ制御基板、音声制御基板などを総称して「サブ制御基板」という。
【００３７】
［２．２  主制御基板の記憶部の構成］
［２．２．１  特別図柄抽選関係］
主制御基板３１０は、図５（Ａ）に示す様に、特図１用スイッチＳＷ１からの検知信号の入力を契機として取得した特図１判定用乱数を最大４個、特図２用スイッチＳＷ２の検知信号入力を契機として取得した特図２判定用乱数を最大４個、それぞれ保留記憶しておくために、特図１保留記憶部３１１、及び特図２保留記憶部３１２を備えている。これら特図１保留記憶部３１１，特図２保留記憶部３１２には、それぞれ乱数取得順に従って始動保留情報が記憶される。なお、本実施例では、始動保留情報の読み出しに当たっては、特図１保留記憶部３１１及び特図２保留記憶部３１２の全体の中で乱数記憶順の早いものから順番に読み出す構成としている。
【００３８】
特図１判定用乱数及び特図２判定用乱数は、それぞれ、「大当たり判定用乱数（乱数１）」、「特図振分判定用乱数（乱数２）」、「演出実行判定用乱数（乱数３）」、及び「変動パターン振分用乱数（乱数４）」から構成される。大当たり判定用乱数（乱数１）は、大当たりかはずれかを決定するための乱数である。特図振分判定用乱数（乱数２）は、特別遊技のラウンド数など、大当たり種別を振り分けるための乱数である。演出実行判定用乱数（乱数３）は、リーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。リーチ演出は、「当たり」の場合だけでなく、「はずれ」においても所定の割合で実行する構成となっている。変動パターン振分用乱数（乱数４）は、変動パターンを振り分けるための乱数である。
【００３９】
乱数１と比較する「大当たり判定値」は、主制御基板３１０のＲＯＭに記憶されている。本実施例においては、大当り判定値は、非確変(低確率）の状態で大当り確率＝１６４／６５５３６、確変（高確率）の状態で大当り確率＝１５１８／６５５３６、となる様に設定されている。この大当たり確率は、特図１，特図２に対して共通である。
【００４０】
乱数１で「大当たり」となった場合、乱数２による大当たり種別振り分けにより、例えば、「２Ｒ通常」「２Ｒ確変」「１５Ｒ通常」「１５Ｒ確変」など、遊技者に対する有利さの異なる複数種類の当たり種別のいずれかに振り分けられる。「２Ｒ」「１５Ｒ」とは、特別遊技のラウンド数を意味し、「確変」とは、特別遊技終了後の特別図柄抽選時の大当たり確率が高い遊技状態（「確率変動」ともいう）に変更された遊技状態を意味する。「通常」は、特別遊技終了後に「確変」にならない遊技状態を意味する。また、「２Ｒ」の場合、短時間だけ大入賞口を開閉する動作となっていて実質的な出玉は期待できない遊技状態となっている。
【００４１】
この他、乱数２による振り分けでは、「大当たり」のラウンド数が１５回であっても、（１）３０秒間に渡って大入賞口１５を開放する「長時間開放動作」を１ラウンドとして１５回実行する特別遊技の態様、（２）途中のラウンド（例えば、７ラウンド）までを「長時間開放動作」のラウンドで構成し、残りラウンドは大入賞口１５を短時間（例えば、数秒あるいは１秒以下）だけ開閉する「短時間開放動作」で構成した特別遊技の態様、（３）１５ラウンドの全てを上述の「短時間開放動作」で構成した特別遊技の態様、のいずれかへと振り分ける構成とすることもできる。
【００４２】
あるいは、規定回数の確変を付与する「ＳＴタイプ」としたり、全ての当たり図柄に確変を付与する一方で転落条件に当選した場合に「高確率」から「低確率（通常確率）」へと切り替わる「転落抽選タイプ」とすることもできる。この種の特別遊技において、さらに、特別遊技終了後の「時短ゲーム」における普通電動役物のサポート回数を２０回、４０回、６０回、８０回、１００回と複数種類設定し、これらの中のいずれかへ振り分けるための「当たり種別判定」を行う構成にすることもできる。
【００４３】
この様な乱数２によって振り分けられ得る大当たり種別（時短回数を含む）は、特図１と特図２とで異なる設定とすることができ、さらに、どの種類の大当たりへ振り分けられるかを定める「当たり種別の振り分け確率」を、特図１と特図２とで異ならせておくこともできる。
【００４４】
本実施例においては、乱数１について、特図２で「大当たり」となった場合の方が、特図１で「大当たり」となった場合よりも、確変突入確率、時短の付与回数、ラウンド中の開放態様などがより有利となる様に振り分け確率が乱数２について設定されている。なお、乱数２は、乱数１が「はずれ」の場合には、実質的には意味のないものとなる。
【００４５】
乱数３は、乱数１が「はずれ」の場合に、後述の特図開始処理において「はずれリーチ」の有無を決定するのに用いられる。乱数１が「当たり」の場合は、リーチ演出が実行されることとなっているので、この乱数３は、実質的には意味のないものとなる。
【００４６】
乱数４によって振り分けられる「変動パターン」は、「変動時間の長さ」を決定するものとなる。本実施例においては、この変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図５（Ｂ）に示す様に、通常遊技状態用の変動パターンテーブル３１３ａと、時短状態（確変状態を含む）用の変動パターンテーブル３１３ｂが、主制御基板３１０のＲＯＭに記憶されている。
【００４７】
［２．２．２  普通図柄抽選関係］
主制御基板３１０は、図６（Ａ）に示す様に、普図スイッチＳＷ３７の検知信号入力を契機として取得した普通図柄判定用乱数を最大４個保留記憶しておくために普通図柄保留記憶部３１４を備えている。乱数取得順に従って普図保留情報が記憶され、乱数記憶順の早いものから順番に読み出す構成としている。
【００４８】
普図判定用乱数は、「当たり判定用乱数（乱数５）」と「開閉パターン振分判定用乱数（乱数６）」から構成される。当たり判定用乱数（乱数５）は、当たりかはずれかを決定するための乱数である。開閉パターン振分判定用乱数（乱数６）は、「当たり」の場合に、開放時間、開閉回数を異ならせた複数の開閉パターンのいずれかを決定するための乱数である。
【００４９】
乱数５と比較する「普図当たり判定値」は、主制御基板３１０のＲＯＭに記憶されている。この普図当り判定値は、通常状態（低確率・非時短）では当り確率≒０に設定され、時短状態では当り確率≒１に設定されている。なお、時短状態は、高確率状態においては次回大当たりまで継続し、低確率状態においては直前の大当たり対する大当たり種別の振り分けの際に決定されている回数の特図変動ゲームが完了するまで継続する。
【００５０】
本実施例においては、乱数６によって振り分けられる「開閉パターン」として、図６（Ｂ）に示す様に、通常状態開閉パターンテーブル３１５ａと時短状態開閉パターンテーブル３１５ｂとが、主制御基板３１０のＲＯＭに記憶されている。なお、時短状態における普図当たりの場合に選択され得る開閉パターン１ｂ，２ｂの方が、通常状態における普図当たりの場合に選択され得る開閉パターン１ａ，２ａよりも、開放時間が長く、開閉回数が多くなる設定とされている。
【００５１】
この普通図柄抽選の契機は、遊技領域の右側に設置されたゲート３７を遊技球が通過することによって与えられるが、上述の様に、通常状態においては普図当たり確率≒０であるから、右打ちしたとしても普通電動役物の開閉によるサポートはほとんど得ることができない。一方、時短状態にあるときは、普図当たり確率≒１であるから、右打ちすれば相当に高い確率で普通電動役物の開閉によるサポートを得ることができる。
【００５２】
また、普通図柄変動時間についても、本実施例においては、通常状態に対しては１０秒、時短状態に対しては１秒の変動時間短縮とする設定となっている。従って、時短状態においては普通図柄当選確率がほぼ１００％であることに加えて、普通図柄変動ゲームにおける変動時間が短くなることにより、次々と普通図柄当選となり、普通電動役物によるサポートがほぼ継続的に発生する状態となり得る。
【００５３】
［２．３  演出制御基板の記憶部の構成］
演出制御基板３２０には、音声演出、表示演出、発光演出、可動体演出、及びエッジライト演出のための演出データ記憶手段３２５が備えられている。この演出データ記憶手段３２５には、図７（Ａ）に示す様に、特別図柄変動ゲーム中に実行する変動ゲーム中演出データＤＨ、大当たり遊技中に実行する大当たり中演出データＤＶと、デモ中に実行するデモ中演出データＤＭとが記憶されている。また、特図変動ゲームにおいて実行される変動パターンに応じた飾り図柄変動ゲームを表示するための飾り図柄変動演出データＤＫＺも記憶されている。
【００５４】
変動ゲーム中演出データＤＨｎは、図７（Ｂ）に示す様に、背景表示用データ（ＤＨｎ１）、キャラクタ表示用データ（ＤＨｎ２）、発光演出用データ（ＤＨｎ３）、音声演出用データ（ＤＨｎ４）、可動体演出用データ（ＤＨｎ５）、及びエッジライト演出用データ（ＤＨｎ６）の組み合わせとなっている。ここで、例えば、エッジライト演出を実行しない演出ならば、ＤＨｎ６がブランクデータとなる。なお、エッジライト演出用データは、発光演出用データの中に組み込んでおくこともできる。
【００５５】
大当たり中演出データＤＶは、大当たり種別に応じてＤＶ１，ＤＶ２，…が備えられている。同様に、デモ中演出データＤＭは、デモ１用（ＤＭ１）、デモ２用（ＤＭ２）、…と複数パターンを備えている。
【００５６】
飾り図柄変動演出データＤＫＺは、ノーマルはずれ、ノーマル当たり、リーチはずれ、リーチ当たり、スーパーリーチはずれ、スーパーリーチ当たりなど、主制御基板３１０による抽選の結果に基づいて指令される変動パターンに対応したデータとして記憶されている。このため、本実施例においては、通常状態用変動パターンテーブル３１３ａに対応する飾り図柄変動時間となる通常状態用飾り図柄変動演出データＤＫＺａと、時短状態用変動パターンテーブル３１３ｂに対応する飾り図柄変動時間となる時短状態用飾り図柄変動演出データＤＫＺｂとが演出制御基板３２０の演出データ記憶手段３２５に記憶されている。
【００５７】
演出表示制御基板３７０は、演出制御基板３２０から指令される背景表示用データＤＨｎ１に従って液晶表示装置ＬＣＤに表示した背景画像に対して重ね合わせる様にして、変動パターンに対応する飾り図柄変動演出データＤＫＺを表示する。また、この表示演出においては、キャラクタ表示データＤＨｎ２が存在する場合はキャラクタ画像を重ねて表示する演出も実行される。さらに、このキャラクタ画像が「プッシュボタン画像」である場合には、エッジライト演出用データＤＨｎ６によるエッジライト演出とキャラクタ画像演出とがタイミングを合わせて実行される場合がある。
【００５８】
ここで、本実施例においては、変動ゲーム中演出データＤＨは、変動パターンに対して１対１対応となっている訳ではなく、例えば、変動パターン１に対して演出１，演出２，…などと複数の中から振り分けによって演出制御基板側で決定する構成となっている。同じく、飾り図柄変動演出データＤＫＺも、例えば、変動パターン１に対しては変動時間１と１対１の対応であるが、飾り図柄変動パターンについては、変動パターン１に対して飾図１ａ，飾図１ｂ，…の様に、複数の中から振り分けによって演出制御基板側で決定する構成となっている。これら振り分け可能な演出データＤＨや飾り図柄変動パターンは、変動パターンが大当たりの場合に振り分けられ易く、はずれの場合に振り分けられ難いグループと、その逆のグループといった具合に、信頼度グループを構成する様に振り分け確率を設定している。
【００５９】
［３  主制御基板の制御処理］
［３．１  賞球払出］
主制御基板３１０は、図８（Ａ）に示す制御系統により、特図スイッチＳＷ１，ＳＷ２、入賞検知センサＳＷ７，ＳＷ１１，ＳＷ１２からの入賞検知信号が入力されると、各スイッチに対応する賞球払出個数に対応する賞球払出コマンドを払出制御基板３３０に対して出力する賞球払出処理を実行している。これを受けて、払出制御基板３３０は、遊技球の入賞口に対応して予め定められた個数の賞球の払出動作を実行する。
【００６０】
この賞球払出制御は、図８（Ｂ）に示す様な演算処理ルーチンとして実行され、スイッチＳＷ１等からの検知信号が入力されたか否かを判断し（Ｓ１０）、「ＹＥＳ」と判定されたら、払出制御基板３３０に対してセンサを特定した賞球払出信号を出力する（Ｓ２０）。
【００６１】
［３．２  特図入力］
また、主制御基板３１０は、図９（Ａ）に示す制御系統により、特図スイッチＳＷ１，ＳＷ２のいずれかからの検知信号が入力されると、特別図柄を決定するための乱数を取得し、その結果を始動保留情報としてＲＡＭに記憶する特図入力処理を実行している。
【００６２】
本実施例においては、始動保留情報として第１特図スイッチＳＷ１による検知信号に基づく始動保留情報（以下、「特図１始動保留情報」という。）を最大４個、第２特図スイッチＳＷ２による検知信号に基づく始動保留情報（以下、「特図２始動保留情報」という。）を最大４個記憶することができ、通常遊技状態においては最大８個の始動保留情報を貯めることができる構成となっている。
【００６３】
本実施例における特図入力処理は、図９（Ｂ）に示す様な演算処理ルーチンとして実行され、まず、特図１スイッチＳＷ１からの検知信号が入力されたか否かを判定する（Ｓ１１０）。特図１スイッチＳＷ１からの検知信号が入力された場合は（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、特図１始動保留情報の記憶数Ｎ１（以下、「特図１保留数Ｎ１」という。）が４未満か否かを判定する（Ｓ１２０）。Ｎ１＜４ならば（Ｓ１２０：ＹＥＳ）、特図１保留数Ｎ１をインクリメントし（Ｓ１３０）、上述の乱数１〜乱数４を取得し、ＲＡＭの始動保留情報記憶領域へと記憶する（Ｓ１４０）。
【００６４】
Ｓ１１０が「ＮＯ」の場合は、特図２スイッチＳＷ２からの検知信号が入力されたか否かを判定する（Ｓ１５０）。Ｓ１５０が「ＹＥＳ」となった場合は、特図２始動保留情報の記憶数Ｎ２（以下、「特図２保留数Ｎ２」という。）が４未満か否かを判定する（Ｓ１６０）。Ｎ２＜４ならば（Ｓ１６０：ＹＥＳ）、特図２保留数Ｎ２をインクリメントし（Ｓ１７０）、上述の乱数１〜乱数４を取得し、ＲＡＭの始動保留情報記憶領域へと記憶する（Ｓ１８０）。
【００６５】
始動保留情報は、主制御基板３１０からび演出制御基板３２０へと送信され、液晶表示装置ＬＣＤを介して実施される保留アイコン表示に反映される。なお、主制御基板３１０による制御処理として特図表示器３５０を介して実施されている保留表示にも反映される。この結果、遊技者は、保留個数が増加する様子を把握しながら遊技をすることができる。
【００６６】
［３．３  特図開始］
次に、特図開始処理について説明する。主制御基板３１０は、図１０（Ａ）に示す制御系統により、ＲＡＭ内に記憶された始動保留情報を読み出し、「当たり／はずれ」に応じた特別図柄変動を特図表示器３５０に実行させると共に、演出制御基板３２０を介して表示演出（背景、キャラクタ等）、音声演出、発光演出、可動体演出、エッジライト演出等を実行させる。
【００６７】
主制御基板３１０は、図１０（Ｂ）のフローチャートに示す様な特図開始処理を、所定の周期(実施例では４ｍｓ)毎に実行している。この処理においては、まず、遊技演出（図柄変動または特別遊技）の実行中であるか否かを判定し（Ｓ２１０）、遊技演出実行中であるときは（Ｓ２１０：ＹＥＳ）、今回の処理を終了する。一方、遊技演出実行中でないときは（Ｓ２１０：ＮＯ）、ＲＡＭ内の所定の記憶領域に始動保留情報が記憶されているか否かを判定する（Ｓ２２０）。始動保留情報が記憶されていない場合は（Ｓ２２０：ＮＯ）、デモ演出実行中か否かを判定し（Ｓ２３０）、デモ演出実行中であるならば処理を終了し（Ｓ２３０：ＹＥＳ）、デモ演出実行中でない場合は（Ｓ２３０：ＮＯ）、デモ演出開始を演出制御基板３２０に対して指令する（Ｓ２４０）。
【００６８】
始動保留情報の記憶がある場合は（Ｓ２２０：ＹＥＳ）、記憶順の一番早い始動保留情報が特図１始動保留情報であるか否かを判定する（Ｓ２５０）。特図１始動保留情報である場合は（Ｓ２５０：ＹＥＳ）、特図１記憶数Ｎ１をデクリメントし（Ｓ２６０）、記憶順の一番早い始動保留情報（乱数１〜乱数４）を読み出す（Ｓ２７０）。これにより、ＲＡＭ内の記憶領域における始動保留情報の記憶順が更新され、特図表示器３５０や液晶表示装置ＬＣＤを介して実施されている保留表示も更新される。
【００６９】
こうして読み出した特図１始動保留情報中の乱数１が、主制御基板３１０のＲＯＭに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定する（Ｓ３１０）。この大当たり判定値は、非確変の時(低確率の時)の大当り確率が［１６４／６５５３６］、確変状態の時(高確率の時)の大当り確率が［１５１８／６５５３６］となる様に予め設定されている。
【００７０】
大当り判定の判定結果が肯定の場合には(Ｓ３１０：ＹＥＳ）、大当りの変動であることを示す大当りフラグに「１」が設定される(Ｓ３２０)。そして、主制御基板３１０は、乱数２の値に基づき、特図表示器３５０に確定停止表示させる「大当り図柄」を決定する(Ｓ３３０)。ここで、乱数２の値には、特図１始動保留情報に対する当たり種別の振り分け率に対応して大当り図柄が対応付けられている。従って、主制御基板３１０は、Ｓ３３０の処理においては、読み出した乱数２の値に対応付けられた大当り図柄を決定することになる。大当り図柄（特図）が決定されると、乱数４の値に基づいて「大当り演出用の変動パターン」の中から１つの変動パターンを決定する(Ｓ３４０)。
【００７１】
一方、Ｓ３１０の大当り判定の判定結果が否定の場合には(大当りでない場合には)、主制御基板３１０は、Ｓ２７０で読み出した特図１始動保留情報中の乱数３に基づいてリーチ演出を実行させるか否かを判定する（Ｓ３５０）。本実施例では、主制御基板３１０は、乱数３の値が、ＲＯＭに記憶してあるリーチ演出実行判定値と一致するか否かによりＳ３１５の判定を行う。Ｓ３５０の判定結果が肯定の場合には(リーチ演出を行う場合には)、主制御基板３１０は、特図表示器３５０に確定停止表示させる「はずれ図柄」を決定し(Ｓ３３５)、乱数４の値に基づいて「はずれリーチ演出用の変動パターン」の中から１つの変動パターンを決定する(Ｓ３４５)。
【００７２】
また、Ｓ３５０におけるリーチ判定の判定結果が否定の場合には(リーチ演出を行わない場合には)、主制御基板３１０は、特図表示器３５０に確定停止表示させる「はずれ図柄」を決定する(Ｓ３３８)。次に、主制御基板３１０は、乱数４の値に基づいて「はずれ演出用の変動パターン」の中から１つの変動パターンを決定する(Ｓ３４８)。
【００７３】
こうして変動パターンおよび最終停止図柄を決定した主制御基板３１０は、演出制御基板３２０に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する(Ｓ３６０)。具体的には、主制御基板３１０は、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力すると共に、変動パターンで特定された演出時間の計測を開始する。これと同時に、主制御基板３１０は、特図変動表示を開始させるように特図表示器３５０を制御する。また、主制御基板３１０は、最終停止図柄となる特別図柄を指示するための特図指定コマンドを出力する。こうして、主制御基板３１０は、特図開始処理を終了する。その後、特図開始処理とは別の処理において、主制御基板３１０は、指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器３５０の表示内容を制御する。また、主制御基板３１０は、指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、演出制御基板３２０に対して飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００７４】
これに対し、記憶順の一番早い始動保留情報が特図１始動保留情報でない場合は（Ｓ２５０：ＮＯ）、特図２始動保留情報であるか否かを判定する（Ｓ２５５）。特図２始動保留情報である場合は（Ｓ２５５：ＹＥＳ）、特図２記憶数Ｎ２をデクリメントし（Ｓ２６５）、記憶順の一番早い始動保留情報を読み出す（Ｓ２７５）。その後は、特図２変動表示用処理（Ｓ４００）を実行する。Ｓ４００の特図２変動表示用処理は、Ｓ３１０〜Ｓ３６０と同様に構成されている。なお、Ｓ３３０に対応するステップでの乱数２に基づく大当たり種別の振り分け確率は、特図１始動保留情報よりも遊技者に有利な設定となっている。
【００７５】
この特図開始処理においては、記憶順の早いものから順番に記憶を消化していく。ここで、本実施例のパチンコ機Ｐは、通常遊技状態においては「普通図柄当選確率≒０」と設定され、大当たりとなったときの大当たり図柄の振り分けにより、特別遊技終了後に確変や時短が付与された場合には「普通図柄当選確率≒０」へと変更される。
【００７６】
この結果、通常遊技状態において右打ちをしても特図２始動保留情報を取得することが困難であることから、遊技者は左打ちで遊技を行い、特図１始動保留情報を蓄積しながら遊技を実行する。この結果、通常遊技状態においては、特図１始動保留情報が記憶順に従って読み出されて判定等が実行される態様で特図開始処理が進行する。
【００７７】
一方、特図判定が大当たりとなり、大当たりに伴う特別遊技終了後の遊技状態について確変や時短が付与された場合は、いわゆる電チューサポートを利用して特図２始動保留情報を蓄積し易い状態となる。本実施例のパチンコ機Ｐは、大当たり中の特別遊技は右打ちすることによって大入賞口１５に入賞させ易い状態となり、液晶表示装置ＬＣＤ等に右打ち示唆のナビゲーション表示を実行する。この右打ちナビゲーション表示に従って、特別遊技の実行中は、遊技者は右打ちで遊技する。そして、確変や時短が付与された場合は、特別遊技終了後も右打ちを示唆するナビゲーション表示に従って、遊技者は右打ちを続行することにより特図２始動保留情報を蓄積しながら有利に遊技を実行することができる。この結果、確変や時短が付与された遊技状態においては、特別遊技の実行直前に保留されていた特図１始動保留情報が最初に消化された後、特図２始動保留情報が記憶順に従って読み出されて判定等が実行される態様で特図開始処理が進行することとなる。
【００７８】
なお、確変や時短が付与された遊技状態を開始したときは、特図２始動保留情報を優先して消化する様に構成することもできる。この場合は、通常遊技状態に戻ったとき、特図２始動保留情報が存在しなくなってから特図１始動保留情報が消化される態様で特図開始処理が進行することとなる。
【００７９】
［３．４  普図入力・判定］
次に、普通図柄抽選について説明する。主制御基板３１０は、図１１（Ａ）に示す制御系統により、普図スイッチＳＷ３７からの検知信号が入力されると普通図柄抽選を実行し、第２始動入賞装置２７のソレノイドＳＯＬ２７に対して開閉指令を実行する。普通図柄も４個を限度に保留記憶可能に構成されている。
【００８０】
普通図柄入力処理は、図１１（Ｂ）のフローチャートに示す様に、普図スイッチＳＷ３７からの検知信号が入力されると起動され（Ｓ５１０）、普通図柄保留情報の記憶数Ｎ３７（以下、「普通図柄保留記憶数Ｎ３７」という。）が４未満か否かを判定する（Ｓ５２０）。Ｎ３７＜４ならば（Ｓ５２０：ＹＥＳ）、普通図柄保留憶数Ｎ３７をインクリメントし（Ｓ５３０）、「ＮＯ」の場合は普通図柄判定用の乱数取得に進むことなく処理を終了する。乱数取得に進むと、「当たり／はずれ」を判定するための乱数５，乱数６を取得し（Ｓ５４０）、ＲＡＭの普通図柄保留記憶部３１３に記憶する（Ｓ５５０）。
【００８１】
普通図柄判定処理は、図１１（Ｃ）のフローチャートに示す様に、ＲＡＭ内に普通図柄保留情報の記憶があるか否かを判定し（Ｓ６１０）、普通図柄保留情報があるときは当該記憶内容を記憶順の早いものから一つ目の乱数５を読み出す（Ｓ６２０）。
【００８２】
続いて、「当たり／はずれ」の判定を実行する（Ｓ６３０）。ここで、既に述べた様に、普通図柄抽選は、「通常状態」か「確変又は時短状態」かにより、当選確率が異なる設定となっている。また、当選時の普通電動役物の開閉パターンについても異なる設定となっており、さらに各遊技状態に対して複数パターンが設定されている。そこで、「当たり」と判定されると（Ｓ６３０：ＹＥＳ）、乱数６に基づいて当たり図柄抽選を行い（Ｓ６４０）、当たり図柄と、これに対応する開閉パターンとを決定する。その後、変動時間が経過するのを待って（Ｓ６５０：ＹＥＳ）、Ｓ６４０で決定した当たり図柄を普通図柄変動ゲームにおいて確定する（Ｓ６６０）。なお、この普通図柄変動ゲームは、特図表示器３５０に設けた普通図柄変動表示部において実行する。こうして当たり図柄が確定したら、Ｓ６５０で決定した開閉パターンに対応するソレノイド駆動信号を出力する（Ｓ６７０）。また、Ｓ６３０の判定が「ＮＯ」の場合は、普通図柄変動ゲームにおいて、変動時間が経過するのを待って（Ｓ６８０：ＹＥＳ）、はずれ図柄の確定をする（Ｓ６９０）。
【００８３】
この普通図柄変動ゲームにおける普通図柄変動時間も、「通常状態」か「確変又は時短状態」かにより異なっている。例えば、「通常状態」は普通図柄変動時間を１０秒とし、「確変又は時短状態」は普通図柄変動時間を１秒とする。
【００８４】
［４  演出制御基板の制御処理］
［４．１  変動演出の概要］
演出制御基板３２０による変動演出は、図１２（Ａ）に示す制御系統により、主制御基板３１０からの変動コマンドを受信することによって実行される。
【００８５】
変動演出処理は、図１２（Ｂ）のフローチャートに示す様に、特別遊技中でない場合に変動コマンドを受信することによって開始する（Ｓ７１０：ＮＯ，Ｓ７２０：ＹＥＳ）。
【００８６】
演出制御基板３２０は、変動コマンドを受信したら（Ｓ７２０：ＹＥＳ）、当該変動コマンドに従って変動ゲーム中演出データＤＨ及び飾り図柄変動演出用データＤＫＺを読み出す（Ｓ７３０）。そして、スピーカＳＰによる音声演出、液晶表示装置ＬＣＤによる表示演出、発光装置ＬＥＤによる発光演出、モータＭＴ及びソレノイドＳＯＬを介して可動体を動作させる可動体演出、及びエッジライトＥＤＬ１，ＥＤＬ２を用いたエッジライト演出を実行する（Ｓ７４０）。なお、変動ゲーム中演出データＤＨには、エッジライト演出のためのデータがブランクとなっている場合等も含まれており、その場合はエッジライト演出は実行されない。本実施例においては、エッジライト演出は、大当たり信頼度を遊技者に伝える役割ももっており、このため、特定の変動パターンに対応する特定の演出パターンについてだけデータが存在するものとなっている。この変動ゲーム中演出データＤＨによる演出は、主制御基板３１０から全図柄停止コマンドを受信したときに（Ｓ７５０：ＹＥＳ）、飾り図柄変動演出における確定図柄の停止を行って終了する（Ｓ７６０）。この飾り図柄変動表示における確定図柄停止のタイミングは、主制御基板３１０による特別図柄表示装置５０への特別図柄確定のタイミングと同期している。
【００８７】
なお、演出制御基板３２０は、特別遊技中であるときは（Ｓ７１０：ＹＥＳ）、大当たり中演出データＤＶを読み出して（Ｓ８１０）、大当たり中演出処理を実行する（Ｓ８２０）。また、デモ表示タイミングであるときは（Ｓ８３０：ＹＥＳ）、デモ中演出データＤＭを読み出し（Ｓ８４０）、デモ中演出処理を実行する（Ｓ８５０）。
【００８８】
［４．２  プッシュボタン操作予告演出］
演出制御基板３２０は、Ｓ７４０の演出制御処理の中で、プッシュボタン操作予告演出を実行する。このプッシュボタン操作予告演出は、主制御基板３１０において実行された特別図柄抽選の結果、演出制御基板３２０側で選択すべき変動ゲーム中演出データＤＨの内、リーチ発展演出、再変動演出、確変昇格演出などといった特定パターンに対応する変動ゲーム中演出データＤＨｎにおけるキャラクタ表示用データＤＨｎ２、及びエッジライト演出用データＤＨｎ６として設定されている。
【００８９】
この特定パターンが最も信頼度が高い［信頼度Ａ］に相当するときに選択される変動ゲーム中演出データＤＨｎにおいては、図１３（Ａ）に示す様に、キャラクタ画像データＤＨｎ２として、プッシュボタンのキャラクタ画像６５とエフェクト画像６６が、エッジライト演出用データＤＨｎ６として、プッシュボタン模様６１とエフェクト効果模様６２とを発光させるための発光データが、「キャラクタ画像６５の表示」→「エフェクト画像６６の表示」→「後方エッジライトＥＤＬ１の発光」→「前方エッジライトＥＤＬ２の発光」の順番で変動演出中の所定のタイミングにおいて実行される様に設定されている。
【００９０】
また、特定パターンが次に信頼度が高い［信頼度Ｂ］に相当するときに選択される変動ゲーム中演出データＤＨｎにおいては、図１３（Ｂ）に示す様に、キャラクタ画像データＤＨｎ２として、プッシュボタンのキャラクタ画像６５が、エッジライト演出用データＤＨｎ６として、プッシュボタン模様６１とエフェクト効果模様６２とを発光させるための発光データが、「キャラクタ画像６５の表示」→「後方エッジライトＥＤＬ１の発光」→「前方エッジライトＥＤＬ２の発光」の順番で変動演出中の所定のタイミングにおいて実行される様に設定されている。
【００９１】
さらに、特定パターンがその次に信頼度が高い［信頼度Ｃ］に相当するときに選択される変動ゲーム中演出データＤＨｎにおいては、図１３（Ｃ）に示す様に、キャラクタ画像データＤＨｎ２として、プッシュボタンのキャラクタ画像６５が、エッジライト演出用データＤＨｎ６として、エフェクト効果模様６２を発光させるための発光データが、「キャラクタ画像６５の表示」→「前方エッジライトＥＤＬ２の発光」の順番で変動演出中の所定のタイミングにおいて実行される様に設定されている。
【００９２】
同様に、特定パターンが信頼度としては中程度の［信頼度Ｄ］に相当するときに選択される変動ゲーム中演出データＤＨｎにおいては、図１３（Ｄ）に示す様に、キャラクタ画像データＤＨｎ２として、プッシュボタンのキャラクタ画像６５とエフェクト画像６６が、「キャラクタ画像６５の表示」→「エフェクト画像６６の表示」の順番で変動演出中の所定のタイミングにおいて実行される様に設定されている。
【００９３】
また、特定パターンが信頼度としては低めの［信頼度Ｅ］に相当するときに選択される変動ゲーム中演出データＤＨｎにおいては、図１３（Ｅ）に示す様に、キャラクタ画像データＤＨｎ２として、プッシュボタンのキャラクタ画像６５が、エッジライト演出用データＤＨｎ６として、プッシュボタン模様６１を発光させるための発光データが、「キャラクタ画像６５の表示」→「後方エッジライトＥＤＬ１の発光」の順番で変動演出中の所定のタイミングにおいて実行される様に設定されている。
【００９４】
そして、特定パターンが信頼度としては最も低い［信頼度Ｆ］に相当するときに選択される変動ゲーム中演出データＤＨｎにおいては、図１３（Ｆ）に示す様に、キャラクタ画像データＤＨｎ２として、プッシュボタンのキャラクタ画像６５が表示タイミングと共に設定されている。
【００９５】
なお、さらに、エッジライト演出用データＤＨｎ６として、信頼度の高い方から順番に、虹＞赤＞緑＞黄＞青と、信頼度の高さに応じて発光色を異ならせる様にデータの設定を行うこともできる。また、信頼度の高い方から順番に、継続点灯＞速い点滅＞遅い点滅＞一瞬点灯の様に、信頼度の高さに応じた発光パターンとする様にデータの設定を行うこともできる。
【００９６】
また、キャラクタ画像データＤＨｎ２についても、例えば、キャラクタ画像６５を、信頼度の高い方から順番に、虹＞赤＞緑＞黄＞青と、信頼度の高さに応じた色で表示させたり、特大＞大＞中＞小と、信頼度の高さに応じた大きさで表示する様にデータの設定を行うこともできる。エフェクト画像６６についても同様である。
【００９７】
これらプッシュボタン操作予告演出を含んでいる変動ゲーム中演出データＤＨｎは、主制御基板３１０における特別図柄抽選結果が「大当たり」の場合の振り分け確率を、［信頼度Ａ］＞［信頼度Ｂ］＞［信頼度Ｃ］＞［信頼度Ｄ］＞［信頼度Ｅ］＞［信頼度Ｆ］とし、逆に、特別図柄抽選結果が「はずれ」の場合の振り分け確率を、［信頼度Ｆ］＞［信頼度Ｅ］＞［信頼度Ｄ］＞［信頼度Ｃ］＞［信頼度Ｂ］＞［信頼度Ａ］となる様に設定することで、組み合わせパターンの増加により信頼度表現のバリエーションを増やすと共に、信頼度の高さを段階的に報知可能となり、演出態様も多彩にすることができる。
【００９８】
［５  作用・効果］
本実施例によれば、プッシュボタン模様６１が刻設されたエッジライトＥＤＬ１と、エフェクト効果模様６２が刻設されたエッジライトＥＤＬ２とを液晶表示装置ＬＣＤの前方に設置し、リーチ発展演出、再変動演出、確変昇格演出などといった特定パターンに対応する変動中を実行するとき、特別図柄抽選の結果に対する大当たり信頼度を反映する様に、プッシュボタン操作予告演出を実行することができる。特に、キャラクタ画像６５に対して、プッシュボタン模様６１やエフェクト効果模様６２を発光させて重ね合わせることにより、遊技者の注目を引き付け、プッシュボタン操作タイミングとなっていることを見落とすことなく認識させることができる。
【００９９】
また、液晶表示装置ＬＣＤへのプッシュボタンのキャラクタ画像６５の表示とは違ったエッジライトＥＤＬ１，ＥＤＬ２の発光によるプッシュボタン操作予告には、斬新で新鮮な感覚を遊技者に抱かせ、興趣を向上させる効果もある。
【０１００】
特に、本実施例では、エッジライトを複数設置し、一方のみを発光させる態様と両方を発光させる態様を設定し、さらには、液晶表示装置ＬＣＤへのキャラクタ画像６５やエフェクト効果画像６６の表示との組み合わせを採用することにより、多彩なバリエーションによるプッシュボタン操作予告演出を実現することができる。これにより、遊技者の注目を引き付け、斬新で新鮮なプッシュボタン操作予告演出を、大当たり信頼度を反映した種々の態様で実施することができる。
【０１０１】
以上、発明を実施するための最良の形態としての実施例を説明したが、本発明は、これに限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲内における種々の変更が可能である。
【０１０２】
例えば、プッシュボタンではなく操作レバーによってリーチ発展演出等への遊技者の参加を促す態様の遊技機にあっては、操作レバーの操作を促す様な模様を刻設したエッジライトを用いることができる。また、エッジライトを２層ではなく１層だけとする態様も、３層以上とする態様も本発明の実施態様として採用し得る。さらに、液晶表示装置ＬＣＤへのキャラクタ画像６５の表示とは重ね合わせないでエッジライトのみによってプッシュボタン操作予告演出を実施する様にしてもよいし、さらに、可動体演出とエッジライト演出とを組み合わせて操作予告演出を実行する様にしても構わない。また、各演出パターンに、大当たり確定、スーパーリーチ確定などの役割を定めることにより、信頼度報知の内容を充実させることもできる。
【産業上の利用可能性】
【０１０３】
本発明はパチンコ機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１０４】
Ｐ・・・パチンコ機、Ａ・・・外枠、Ｂ・・・中枠、Ｃ・・・遊技盤、Ｄ・・・前枠、Ｅ・・・上の球受け皿、Ｆ・・・下の球受け皿、Ｇ・・・発射装置、ＳＰ・・・スピーカー。
ＢＴＮ・・・プッシュボタン、ＥＤＬ１，ＥＤＬ２・・・エッジライト、ＧＲＰＴ・・・ガラス板、ＬＣＤ・・・液晶表示装置。
３・・・裏ユニット、３ａ・・・液晶保持枠、５・・・センター役物、７・・・始動入賞装置、１０・・・遊技領域、１１・・・障害釘、１２・・・風車、１５・・・大入賞口、１７・・・誘導レール、１８・・・普通入賞口、１９・・・アウト口、２０・・・右打ち通路、２７・・・第２始動入賞装置、３１・・・大型装飾体、３２・・・ステージ、３３・・・ワープ通路、３４・・・障害ブロック、３５・・・右側トンネル、３７・・・ゲート、４１・・・遊技盤の中央開口、４３・・・大型装飾体の中央開口、４５・・・可動体動作空間、６１・・・プッシュボタン模様、６２・・・エフェクト効果模様、６５・・・プッシュボタンキャラクタ画像、６６・・・エフェクト画像。
３１０・・・主制御基板、３１１・・・特図１保留記憶部、３１２・・・特図２保留記憶部、３１３ａ・・・通常遊技状態用の変動パターンテーブル、３１３ｂ・・・時短状態用の変動パターンテーブル、３１４・・・普通図柄保留記憶部、３２０・・・演出制御基板、３２５・・・演出データ記憶手段、３３０・・・払出制御基板、３４０・・・発射制御基板、３５０・・・特図表示器、３７０・・・演出表示制御基板。
ＬＥＤ・・・発光装置、ＭＴ・・・モータ、ＳＷ１・・・特図１スイッチ、ＳＷ２・・・特図２スイッチ、ＳＷ３７・・・普図スイッチ、ＳＷ７，ＳＷ１１，ＳＷ１２・・・入賞検知スイッチ、ＳＷ２１，ＳＷ２２・・・排出球検知スイッチ、ＳＯＬ，ＳＯＬ７，ＳＯＬ２７・・・ソレノイド。
ＤＨ，ＤＨｎ・・・変動ゲーム中演出データ、ＤＨｎ１・・・背景表示用データ、ＤＨｎ２・・・キャラクタ表示用データ、ＤＨｎ３・・・発光演出用データ、ＤＨｎ４・・・音声演出用データ、ＤＨｎ５・・・可動体演出用データ、ＤＨｎ６・・・エッジライト演出用データ、ＤＶ・・・大当たり中演出データ、ＤＭ・・・デモ中演出データ、ＤＫＺ・・・飾り図柄変動演出データ、ＤＫＺａ・・・通常状態用飾り図柄変動演出データ、ＤＫＺｂ・・・時短状態用飾り図柄変動演出データ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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