(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報管理サーバと、複数の遊技機が設置された遊技場における前記複数の遊技機にそれぞれ接続された遊技機付属ユニットと、受付端末とからなる遊技媒体管理システムであって、
前記受付端末から入力された前記複数の遊技機を遊技する遊技者の情報と、前記複数の遊技機の遊技情報とをグループの遊技状況データとして管理し、
前記グループの遊技状況データには、前記グループとして管理された各遊技者の遊技中の持玉を表す遊技媒体所持データが含まれ、
前記複数の遊技機の遊技中に、前記受付端末から予め入力された第１条件に基づき、前記グループとして管理された遊技者間の遊技媒体所持データの前記複数の遊技機の前記遊技中の移動による前記グループ内の前記遊技媒体の更新管理を行うことにより、前記グループにおける前記各遊技者の遊技を継続させる
ことを特徴とするシステム。
【請求項２】
前記第１条件には、前記グループの内の１人の特定メンバーの持玉が所定数以下になったとき、
（ア）前記グループ内の他のメンバー全員から前記特定メンバーへ所定数ずつ持玉を移動する、
（イ）前記グループ内の最高持玉のメンバーから前記特定メンバーへ所定数の持玉を移動する、
のいずれかの持玉調整処理が行われることを特徴とする請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記第１条件には、前記グループの内の最高持玉のメンバーが大当たりを引き当てたとき、
（ア）前記最高持玉のメンバーから前記グループ内の他のメンバー全員へ所定数ずつ持玉を移動する、
（イ）前記最高持玉のメンバーから前記グループ内の最低持玉のメンバーへ所定数の持玉を移動する、
のいずれかの持玉調整処理が行われることを特徴とする請求項１に記載のシステム。
【請求項４】
前記第１条件には、前記グループとしての遊技の終了条件が含まれ（以下、第２条件という）、前記第２条件における前記終了条件には、
（ア）前記グループ遊技開始後、所定の時間が経過したこと
（イ）前記グループのメンバーの１人以上の持玉が所定数以下となること
のいずれかが含まれることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のシステム。
【請求項５】
前記第１条件には、前記グループとしての遊技終了後のグループ内の持玉の再配分方法が含まれ（以下、第３条件という）、前記第３条件における前記再配分方法には、
（ア）前記グループのメンバーの持玉が均等になるように再配分する
（イ）前記グループのメンバーのうち、最高持玉のメンバー又は最低持玉のメンバーのいずれかを除き、残りのメンバーで持玉が均等になるように再配分する
（ウ）前記遊技時点での持玉順位に基づいて再配分する
のいずれかが含まれることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のシステム。
【請求項６】
前記情報管理サーバは、ホールコンピュータ及び／又は管理サーバで構成されていることを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載のシステム。
【請求項７】
前記受付端末は、遊技場に設定された専用受付端末又は遊技者が携行する携帯端末であることを特徴とする請求項１〜６のいずれか１項に記載のシステム。
【請求項８】
前記受付端末は、遊技場に設定された専用受付端末であり、前記遊技機付属ユニットは、前記グループの遊技状況を表示する表示部を備えることを特徴とする請求項１〜７のいずれか１項に記載のシステム。
【請求項９】
前記システムは携帯端末をさらに含み、
前記受付端末は、遊技場に設定された専用受付端末であり、前記端末は、前記グループの遊技状況を表示することを特徴とする請求項１〜７のいずれか１項に記載のシステム。
【請求項１０】
情報管理サーバと、複数の遊技機が設置された遊技場における前記複数の遊技機にそれぞれ接続された遊技機付属ユニットと、受付端末とからなる遊技媒体管理システムで実行されるコンピュータプログラムであって、前記システムで実行されたとき、
前記受付端末から入力された前記複数の遊技機を遊技する遊技者の情報と、前記複数の遊技機の遊技情報とをグループの遊技状況データとして管理させるステップであって、前記グループの遊技状況データには、前記グループとして管理された各遊技者の遊技中の持玉を表す遊技媒体所持データが含まれることを特徴とするステップと、
前記複数の遊技機の遊技中に、前記受付端末から予め入力された第１条件に基づき、前記グループとして管理された遊技者間の遊技媒体所持データの前記複数の遊技機の前記遊技中の移動による前記グループ内の前記遊技媒体の更新管理を行わせることにより、前記グループにおける前記各遊技者の遊技を継続させるステップと
を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
前記第１条件には、前記グループの内の１人の特定メンバーの持玉が所定数以下になったとき、
（ア）前記グループ内の他のメンバー全員から前記特定メンバーへ所定数ずつ持玉を移動する、
（イ）前記グループ内の最高持玉のメンバーから前記特定メンバーへ所定数の持玉を移動する、
のいずれかの持玉調整処理が行われることを特徴とする請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記第１条件には、前記グループの内の最高持玉のメンバーが大当たりを引き当てたとき、
（ア）前記最高持玉のメンバーから前記グループ内の他のメンバー全員へ所定数ずつ持玉を移動する、
（イ）前記最高持玉のメンバーから前記グループ内の最低持玉のメンバーへ所定数の持玉を移動する、
のいずれかの持玉調整処理が行われることを特徴とする請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記第１条件には、前記グループとしての遊技の終了条件が含まれ（以下、第２条件という）、前記第２条件における前記終了条件には、
（ア）前記グループ遊技開始後、所定の時間が経過したこと
（イ）前記グループのメンバーの１人以上の持玉が所定数以下となること
のいずれかが含まれることを特徴とする請求項１０〜１２のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記第１条件には、前記グループとしての遊技終了後のグループ内の持玉の再配分方法が含まれ（以下、第３条件という）、前記第３条件における前記再配分方法には、
（ア）前記グループのメンバーの持玉が均等になるように再配分する
（イ）前記グループのメンバーのうち、最高持玉のメンバー又は最低持玉のメンバーのいずれかを除き、残りのメンバーで持玉が均等になるように再配分する
（ウ）前記遊技時点での持玉順位に基づいて再配分する
のいずれかが含まれることを特徴とする請求項１０〜１２のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記情報管理サーバは、ホールコンピュータ及び／又は管理サーバで構成されていることを特徴とする請求項１０〜１４のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記受付端末は、遊技場に設定された専用受付端末又は遊技者が携行する携帯端末であることを特徴とする請求項１０〜１５のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１７】
前記受付端末は、遊技場に設定された専用受付端末であり、前記遊技機付属ユニットは、前記グループの遊技状況を表示する表示部を備えることを特徴とする請求項１０〜１６のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１８】
前記システムは携帯端末をさらに含み、
前記受付端末は、遊技場に設定された専用受付端末であり、前記端末は、前記グループの遊技状況を表示することを特徴とする請求項１０〜１６のいずれか１項に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技場に設置される遊技機で利用される遊技媒体を管理する管理システム等に関し、より詳細には、複数の遊技機をそれぞれ遊技する複数の遊技者の遊技媒体を管理する管理システム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技場では、数人がグループとなって遊技を行い、遊技後にグループ全体での収支を均等に分配するいわゆる「ノリ打ち」と呼ばれるローカルルールに基づいて遊技が行われることがある。また、近年では、所定の条件のもと、グループ遊技者間の持玉共有を認める運営を行っている遊技場も増えており、こうした状況に鑑みて、ぱちんこ機やスロットマシン等の遊技機が設置された遊技場での持玉を共有するシステムについて提案がなされている。
【０００３】
例えば、他の貯玉会員の貯玉を簡単に使用することができる遊技媒体の貯玉方法が提案されている（特許文献１）。
【０００４】
すわなち、特許文献１には、貯玉会員が獲得した遊技媒体を予め開設した個人口座に預け入れ、その預け入れた遊技媒体を上記個人口座から引出すことが可能な遊技媒体の貯玉方法において、複数の貯玉会員でグループを登録したときは、グループに所属する貯玉会員にそれぞれ共有口座を開設した上で、各貯玉会員の個人口座と共有口座との間で貯玉を移動可能とし、グループに所属する一の貯玉会員の共有口座から他の貯玉会員の個人口座に貯玉を移動可能としたことを特徴とする遊技媒体の貯玉方法が開示されている。
【０００５】
また、持玉がデータ化されている場合であっても、遊技者間で共有可能にする持玉共有システムが提案されている（特許文献２）。
【０００６】
すなわち、特許文献２には、記憶媒体と、遊技機に対応して設けられている第１記憶媒体処理装置及び第２記憶媒体処理装置と、各記憶媒体処理装置と通信可能に接続されている管理装置とからなる持玉共有システムであって、前記第１記憶媒体処理装置は、前記記憶媒体に記憶されている識別情報を読み取る第１読み取り部と、
遊技者が獲得した遊技媒体数を記憶する第１遊技媒体数記憶部と、遊技者が獲得した遊技媒体数から共有にする指定遊技媒体数を入力する入力操作を受け付ける第１入力部と、少なくとも識別番号と当該識別番号に関連付けられた指定遊技媒体数を送信する第１制御部を有し、前記第２記憶媒体処理装置は、前記記憶媒体に記憶されている情報を読み取る第２読み取り部と、入力操作を受け付ける第２入力部と、少なくとも識別情報を送信する第２制御部を有し、前記管理装置は、前記各記憶媒体処理装置における遊技者の獲得した遊技媒体数を記憶する管理装置遊技媒体数記憶部と、前記第１記憶媒体処理装置から受信した識別情報と当該識別情報に関連付けられた指定遊技媒体数を記憶する所定情報記憶部と、前記管理装置遊技媒体数記憶部に記憶されている遊技媒体数に対して、指定遊技媒体数を減算又は加算する演算部とを有することを特徴とする、持玉共有システムが開示されている。
【０００７】
さらに、高い利便性で、遊技に使う遊技媒体を複数名で共有できる遊技媒体管理システムも提供されている（特許文献３）。
【０００８】
すなわち、特許文献３には、遊技場に設置された遊技機での遊技に用いる遊技媒体をデータとして管理し、固有の識別情報が付与された情報記録媒体を利用して遊技媒体を遊技者に貸し出すことができる遊技媒体管理システムにおいて、情報記録媒体を所持する遊技者を、情報記録媒体の識別情報とグループ識別情報とで紐づけることによりグループとして登録し、グループに属する遊技者で共有できる遊技媒体をデータとして貯めておく共有遊技媒体保管領域を生成するグループ生成手段と、生成されたグループ毎の共有遊技媒体保管領域に記憶された共有遊技媒体のデータを管理し、グループに所属する遊技者からの遊技媒体振込要求を受け付けたとき、当該要求者の所持するデータ上の遊技媒体を減じて共有遊技媒体保管領域の共有遊技媒体を増やす振込処理を行い、グループに所属する遊技者からの遊技媒体引落要求を受け付けたとき、共有遊技媒体保管領域から共有遊技媒体を減じて当該要求者にデータ上の遊技媒体を付与する引落処理を行う共有遊技媒体管理手段と、を備えることを特徴とする遊技媒体管理システムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２００４−１６６７８２号公報
【特許文献２】特開２０１１−１９８５０号公報
【特許文献３】特開２０１２−１５２４０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、従来の持玉共有方法ないしシステムでは、グループ遊技を楽しもうと入場した複数の遊技者が遊技場場内に散らばって遊技を行う場合（こうしたケースは頻繁に起こる）、互いの戦況をリアルタイムで把握しづらいため、チーム遊技ないしグループ遊技としての盛り上がりに欠け、さらに、止め時を見極めづらいという課題があった。
【００１１】
また、持玉の共有口座を介して遊技者各自が玉の振込処理や引落処理を行ったり、共有口座を介して各自の入玉及び出玉を常時管理するといった自動共有を行ったりしても、結局、チームないしグループとしての遊技ではなく、遊技者が各自遊技を楽しむものに留まってしまい、チーム遊技ないしグループ遊技としての連帯感や一体感を達成していくことは困難であった。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
そこで、本発明の一実施形態にかかる遊技媒体管理システムは、情報管理サーバと、複数の遊技機が設置された遊技場における前記複数の遊技機にそれぞれ接続された遊技機付属ユニットと、受付端末とからなる遊技媒体管理システムであって、前記受付端末から入力された、前記複数の遊技機を遊技する遊技者の情報と前記複数の遊技機の遊技情報とをグループの遊技状況データとして管理し、前記グループの遊技状況データには、前記グループとして管理された各遊技者の遊技中の遊技媒体所持データが含まれ、前記複数の遊技機の遊技中に、前記受付端末から予め入力された条件に基づき、前記グループとして管理された遊技者間の遊技媒体の移行による前記グループ内の前記遊技媒体所持データの更新管理を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の一実施形態にかかる遊技媒体管理システム等によれば、複数の遊技者がグループとして遊技を楽しむ際の連帯感や一体感を高め、さらに遊技中には、グループを引っ張って全体の戦績に貢献している者（勝っている者）にとってもグループに頼りながら遊技を継続している者（負けている者）にとっても、グループ遊技としての興趣を高めることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態にかかる遊技媒体管理システムの全体構成例を説明する説明図である。
【図２】本発明の他の実施形態にかかる遊技媒体管理システムの構成例を説明する説明図である。
【図３】本発明の一実施形態にかかる遊技媒体管理システムに接続される遊技機の外観構成を説明する説明図である。
【図４】本発明の一実施形態にかかる遊技媒体管理システムに接続される遊技機の機能ブロックを説明する説明図である。
【図５】本発明の一実施形態にかかる遊技媒体管理システムにおける遊技機付属ユニット（表示器、玉貸器、（狭義の）各台計数器を含む周辺機器）の機能ブロックを説明する説明図である。
【図６】本発明の他の実施形態にかかる遊技媒体管理システムにおける端末装置の外観構成を説明する説明図である。
【図７】本発明の他の実施形態にかかる遊技媒体管理システムにおける端末装置の機能ブロックを説明する説明図である。
【図８】本発明の一実施形態にかかる遊技媒体管理システムの動作例を説明するフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態にかかる遊技媒体管理システムの動作例を説明するフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態にかかる遊技媒体管理システムにおける遊技機付属ユニットの表示器又は本発明の他の実施形態にかかる遊技媒体管理システムにおける端末装置の表示部に表示される表示画面例を説明する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明の一実施形態にかかる遊技媒体管理システムについて、図面を参照しながら詳細に説明する。
【００１６】
図１に、本発明の一実施形態にかかる遊技媒体管理システムの全体構成例を示す。図１に示されるように、遊技媒体管理システム１０は、その最小限の構成として、複数の遊技機にそれぞれ接続される遊技機付属ユニット１０１ａ〜１０１ｄと、ホールコンピュータ１０２と、管理サーバ１０３と、受付端末１０４とで構成され、サーバや各種装置間は、図に示されるように通信回線１０６によって相互に通信可能に接続されている。また、回線は有線であっても無線であってもよい。
なお、図１に示された受付端末１０４は、遊技場に設置された専用受付端末である。
【００１７】
また、本発明の他の実施形態にかかる遊技媒体管理システムとしては、図１に示されるように、遊技者が携行するスマートフォンやタブレットといった端末装置１０７を含むことができる。つまり、本発明は、遊技者が携行する１以上の端末装置１０７を含む構成をとることもできるし、端末装置１０７を含まない構成をとることもできる。
そして、端末装置１０７を採用する場合には、一例として、遊技機付属ユニット１０１ａ〜１０１ｄと専用アプリケーションソフトウェアがインストールされた端末装置とにそれぞれ設けられた無線通信モジュールによる無線通信によって、適宜データの送受信をさせることができる。さらに、複数の端末装置同士は、図示しない基地局や無線ルータ等を介してインターネットに乗り入れ、相互に通信することも可能である。ここで、端末装置１０７を採用する場合の典型的な利用例としては、他の遊技者（後述するグループの一員である）に送信するための伝文の作成及び送信や、後述するグループの遊技状況の確認（モニタリング）等が挙げられる。
【００１８】
一方で、端末装置１０７を採用しない場合には、代替例として、端末装置に表示させるべき情報及び端末装置同士で通信させるべき情報を、遊技機付属ユニット１０１ａ〜１０１ｄにそれぞれ設けられた入出力装置（タッチパネル型液晶表示装置を備えたデータ表示器など）を介して通信及び表示させることができる。
【００１９】
なお、本願の出願時点でのスマートフォンないしタブレットは、ＰＣに比肩する処理能力（通信処理速度や画像処理能力等）を備えているものも多く、小型のコンピュータとも言うべきものである。
【００２０】
ホールコンピュータ１０２は、遊技場内のぱちんこやパチスロ等の少なくとも１種類以上の遊技機から送信される遊技データを受信して管理を行う。また、管理サーバ１０３は、後述するように、会員カードないし一般（非会員）カード１０５の情報を読み込む受付端末１０４を介して登録された、遊技グループとしての複数の遊技者の各々の遊技状況（出玉等）を監視し、必要に応じてグループ内の出玉データの再配分処理を行う。
【００２１】
また、本実施例では、本発明の理解の容易のために、遊技場に設置された遊技機全体の遊技状況を管理するホールコンピュータ１０２と、本発明に特有の遊技グループ登録がなされた複数の遊技者の遊技状況を監視して必要に応じてグループ内の出玉データの再配分処理を行う管理サーバ１０３とを別体の装置として説明しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、管理サーバ１０３の機能をホールコンピュータ１０２に集約すること（あるいは、その逆）もできる。その意味で、管理コンピュータとしては、１０２及び１０３が機能統合された１台のコンピュータであってもよい。
【００２２】
なお、本発明の実施に必要なプログラムないしソフトウェアは、通常、コンピュータや端末装置の記憶部におけるＨＤＤないしＳＳＤ等にインストールないし記憶され、プログラムないしソフトウェアの実行時には、必要に応じて記憶部内のメモリにその全部又は一部のソフトウェアモジュールとして読み出され、ＣＰＵにおいて演算実行される。
【００２３】
また、演算実行は必ずＣＰＵ等の中央処理部で行われる必要はなく、図示しないディジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等の補助演算装置を用いることもできる。
【００２４】
また、ホールコンピュータ１０２、管理サーバ１０３のハードウェア構成も、基本的にはＰＣを採用することができる。なお、本発明はこれに限定されるものではないが、ホールコンピュータ１０２及び／又は管理サーバ１０３は、必要に応じてさらに多くのＰＣを並列的に作動させることによって大規模データの処理に適した構成をとることもできる。
【００２５】
図２に、本発明の他の実施形態にかかる遊技媒体管理システムの構成例を示す。図２においては、遊技媒体管理システムの付加的な構成要素として遊技者の携行する端末装置１０７が採用されており、同図では、主として端末装置と遊技機付属ユニットとの関係が示されている。図２に示された端末装置１０７は、無線通信モジュールを搭載し、専用のアプリケーションソフトウェアがインストールされ無線通信が可能であり、同じく無線通信モジュールを備えた遊技機付属ユニットと無線による通信を行う。
なお、無線通信を行う場合には、デジタル機器用の近距離無線通信を介して行うことができる。例えば、２．４ＧＨｚ帯の周波数領域を数十のチャネルに分けて利用する周波数をランダムに変える周波数ホッピングを行いながら最大２４Ｍｂｐｓで無線通信を行うモバイル機器用の無線通信規格（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標））を利用することができる。
【００２６】
図２において、遊技機２１に接続される遊技機付属ユニットは、大別して、表示器２２、玉貸制御器２３、計数器２４の３つのサブユニットからなる。これらのサブユニットは、それぞれ独立した装置であってもよいし（その場合には接続端子及び信号線を介して互いに必要な情報がやりとりされる）、図１に示したように一体化されたユニット１０１として構成することもできる。あるいは、これらのサブユニットのうちの１つ（例えば、表示器２２）を独立した装置とし、他のサブモジュール（玉貸制御器２３、計数器２４）を１つの装置とすることもできる。
【００２７】
表示器２２には、後述する遊技機２１の構成機能により、遊技機２１から出力される各種遊技データや遊技状況データ等の信号を受信して、遊技機２１の遊技状況を表示することができる。遊技機２１は、ぱちんこ機やスロットマシン等様々な種類のものを採用できるが、発明の理解のためにぱちんこ機（従って、遊技媒体として「遊技球」ないし「玉」ということもある）を例にとることとし、かかる遊技データないし遊技状況データの一例として、下表の項目を表示可能である。
【表１】
0006383270.tif 000002
この他、過去の遊技データを一定期間記憶させておくことで、その台の過去一週間の大当たり回数を図示しないスイッチを押下するなどして切り替え表示したり、グラフによって視覚的に表現したりすることもできる。
表示器２２からは、例示的に、他の遊技機に接続された表示器とのデータ通信を行うための通信回線１０３ａと、遊技機２１から受信した遊技状況データをホールコンピュータへ送信したり必要に応じてホールコンピュータからデータを受信したりするための通信回線１０３ｂとが伸びている（この両回線は共有することも可能であるし、無線通信によってデータを送受信させることとしてもよい）。
【００２８】
玉貸制御器２３及び計数器２４は、近年では「各台計数器」とも呼ばれる周辺装置であり、遊技者への玉貸しと、出玉の計数を適宜のタイミングで行うこととを制御管理する装置である。本発明の一実施形態における玉貸制御器２３及び計数器２４の通常の動作例（後述する共有持玉管理を要しない場合であって、単独の遊技者が使用する場合の動作例）は、次のとおりである。
（Ａ）遊技者は玉貸制御器２２の図示しない投入口より紙幣を投入するか、あるいは貯玉がある場合には会員カードを挿入する。なお、会員カードを挿入した場合には、玉貸制御器２４の図示しないタッチパネル表示器に表示されるテンキー等を使用して暗証番号を入力する。
（Ｂ）紙幣を投入した場合には投入金額が、貯玉が記録されている会員カードを挿入した場合であって暗証番号入力による認証が成功した場合には貯玉数が、例えば、遊技機２１の上皿部分に設けられた表示部（不図示）ないし玉貸制御器２３の表示部（不図示）に表示される。
（Ｃ）遊技機２１の上皿部分ないし玉貸制御器２３に設けられた玉貸ボタン（不図示）を押下することによって、一定数ずつ玉が貸し出され、遊技機２１の上皿部分に補填される。ここで、遊技者は、遊技を開始することができる。
（Ｄ）大当たりを引き当てるなどして、出玉が大量になった場合は、遊技機２１の上皿から下皿へ流した玉をさらに計数器２４へ流す。計数器２４へ流された玉はカウントされて、例えば玉貸制御器２３の表示部（不図示）に持玉数として表示される。
（Ｅ）上皿及び下皿に蓄えた玉を使い果たすなどして上記（Ｄ）で計数器２４へ流した玉を再び使いたい場合には、例えば玉貸制御器２３に設けられた「再プレイ」ボタンないし「払出」ボタンを押下することによって所定数ずつ玉を払い出すことができる。払い出された玉は再び遊技機２１の上皿に補填される。
（Ｆ）遊技を終了する場合には、玉貸制御器２３ないし遊技機２１の上皿部分に設けられた「返却ボタン」を押下する。すると、玉貸制御器２３のカード排出口（不図示）から一般カード（現金遊技した場合）ないし会員カード（貯玉遊技した場合）が排出される。
（Ｇ）上記（Ｆ）で排出された一般カードないし会員カードには、現金投入した場合の残高と持玉とが記録されており、典型的には個別に精算と景品との交換とを行う。
【００２９】
図３に、本発明の一実施形態にかかる遊技媒体管理システムに接続される遊技機の外観構成を示す。本発明において、遊技機は必須の構成ではないが、遊技機から出力される遊技データないし遊技状況データを処理することは本発明の特徴の一つであるので、本発明の理解のために遊技機それ自体の説明を「ぱちんこ機」を例にとって以下に行う。
【００３０】
図３において、本発明の一実施形態にかかる遊技媒体管理システムに接続される遊技機３０は、例示的に、遊技盤３００上に特別図柄を抽せんする「始動口１」（いわゆる「ヘソ」）３０１と、特別図柄を抽せんする「始動口２」（いわゆる「電チュー」）３０２と、大入賞口（いわゆる「アタッカー」）３０３とを備える。なお、時短とは、スルーに遊技球が通過した際に抽せんされる普通図柄の確率が高確率になる状態を言う。
【００３１】
かかる遊技盤３００を備えた遊技機３０は、一例として、ベース枠に対して回動自在に取り付けられた本体枠を有する。盤面の正面扉には、例えばその上部が開口する略円形状の窓（この窓には、一例としてガラス板等の透明部材が嵌め込まれる）が形成される。遊技者は、この窓を介して本体枠に取り付けられた遊技盤３００を視認することになる。
【００３２】
なお、遊技機３０前面の遊技盤周辺には、演出効果のためのランプ類やスピーカ類（図３において不図示）を設置することができる。
【００３３】
また、遊技機３０の下部には、遊技媒体である遊技球を貯留するための上部球受皿３０７が配置される。さらに、上部球受皿３０７の下方には上部球受皿から溢れた遊技球を貯留するための下部球受皿３０８が配置される。上部球受皿３０７に貯留された遊技球は、遊技機３０の内部に設けられた遊技球発射装置ないし弾球装置（図３において、不図示）に１球ずつ供給され、上部球受皿３０７の右側に設けられた発射ハンドル３０９の回動リング３０９１を遊技者が軸線回りに回転させることにより、回転させた角度に応じた強度で遊技球発射装置ないし弾球装置から遊技球が遊技盤３００に向かって１球ずつ発射される。
【００３４】
発射ハンドル３０９は、適宜指掛け用の突起を１以上有する回動リング３０９１を備える。この回動リング３０９１は、コイルバネ等の付勢力により原点位置へ戻るように構成されている。
【００３５】
また、発射ハンドル３０９は、遊技球の打ち出しを停止するための発射停止スイッチ３０９２と、図示しないタッチセンサとを備える。一実施形態として、タッチセンサに手が触れることを条件に、回動リング３０９１を図中時計回りに回動すると、操作検出器（図３において不図示）によって検出された、回動リング３０９１の回転角度（原点位置からの操作量）に応じた発射強度で遊技球が遊技盤３００上に打ち出される。
【００３６】
また、図３には図示しないが、遊技盤３００の周縁には、弾球装置から発射された遊技球を遊技盤３００の左側上部へ導くための円弧状のガイドレールが配置されている。さらに、遊技盤３００には、多数本の障害釘（不図示）が配設され、ガイドレールに沿って遊技盤３００の左側上部から右上方に放たれた遊技球は、遊技盤３００の盤面に沿って多数本の障害釘の間を通って下方へと落下していく。
【００３７】
そして、遊技盤３００の中央部には、後述するメイン制御部で実行される大当たり抽せんの結果を、サブ制御部において管理されている演出として表示するための液晶表示部３０４が設けられる。また、液晶表示部３０４の下部には４つのヘソ用保留ランプ３０５ａ及び電チュー用の保留ランプ３０５ｂが設けられる。なお、保留ランプ３０５の設置位置は、液晶表示部の上部でもよく、或いは、液晶表示部の枠内でも差し支えない。
【００３８】
液晶表示部３０４の下方には、特別図柄を抽せんする「始動口１」３０１が設けられている。また、「始動口１」の下部（であって、大入賞口３０３の上部）には、特別図柄を抽せんする「始動口２」３０２が設けられている。この「始動口２」３０２は、液晶表示部３０４の右上部に設置することもできる。
【００３９】
本発明の一実施形態として、「始動口１」３０１に遊技球が入賞すると、所定個数の賞球が払い出されると共に、大当たり抽せんに用いる大当たり抽せん乱数を含む種々の乱数が一例として最大４個まで取得され（取得された乱数に対する演出処理が未完了の場合の後続の取得乱数の個数は、ヘソ用保留ランプ３０５ａの点灯によって示される）、取得した乱数の値に基づく種々の抽せん及び演出処理が実行される。なお、３０５ｂは、電チュー用の保留ランプであり、典型的にはヘソ用保留ランプ３０５ａと同様に最大４個まで保留することができる。
【００４０】
また、「始動口２」３０２は、図３に示されるように、一例として、一対の可動羽根を備えた電チューを備える。この電チューは、両可動羽根が遊技球の直径よりもやや広い間隔をもって互いに近接した「閉状態」と、両可動羽根が「閉状態」よりも互いに離間した「開状態」とを形成するよう駆動制御される。「閉状態」となるか「開状態」となるかの抽せんは、典型的には、遊技球がスルー３１０ａ又は３１０ｂ（後述）を通過することを契機として実施される。
一般的に、閉状態となっている電チューが開状態になると、閉状態の場合に比べ「始動口２」３０２への入賞が容易となる。
【００４１】
「始動口１」３０１の下方には、大当たり遊技中に複数回開放される矩形状の大入賞口３０３が設けられている。大入賞口３０３には、通常開閉板が設けられ、大入賞口３０３を閉塞する「閉状態」と、大入賞口３０３を開放すると共に遊技盤３００の上方から流れ落ちる遊技球を案内する「開状態」とに遷移可能に駆動制御される。
【００４２】
また、図３に示すように、液晶表示部３０４の左右にはスルー３１０ａ及び３１０ｂが配置される。スルーは入賞口ではないので賞球はないが、スルー内に設置されたセンサを遊技球が通過することで、普通図柄の抽せんを行っている（電チューの開放の有無を抽せんしている）。一例ではあるが、確率変動中の電チュー開放率は、通常時の開放率に比べて上昇するよう制御される。
さらに、図３に示すように、大入賞口３０３の左右部には、合わせて４つの普通入賞口３１１ａ〜３１１ｄが配置される。一例として、遊技盤には、通常時に入賞可能な入賞口が５つ設けられる。遊技盤３００では、特別図柄を抽せんする「始動口１」３０１、及び普通入賞口３１１ａ〜３１１ｄがこれに該当する。
なお、図３には示さないが、液晶表示部３０４の左側には、遊技球の流れに影響を与えるための風車を配置することもできる。
【００４３】
図３において、遊技盤３００の最下部には、いずれの始動口にも入らなかった遊技球(アウト球)を回収するためのアウト球回収口３０６が設けられている。
【００４４】
続いて、図４を参照して、本発明の一実施形態かかる遊技媒体管理システムに接続される遊技機の機能ブロックを説明する。図４において、本発明の一実施形態かかる遊技媒体管理システムに接続される遊技機における制御部４００は、メイン制御部４１０とサブ制御部４２０とからなり、メイン制御部４１０及びサブ制御部４２０は、メイン制御部４１０からサブ制御部４２０への一方向通信経路によって電気的に接続されている。メイン制御部４１０は、主として遊技制御を行い、サブ制御部４２０は、メイン制御部４１０からの指令に基づき、主に液晶表示部４７１、音声出力部４７２、照明部４７３等の演出制御を行う。
【００４５】
さらに、メイン制御部４１０は、ＣＰＵ４１１と、ＲＡＭ４１２と、ＲＯＭ４１３とを有し、図示しない入力ポート及び出力ポートを備える。また、メイン制御部４１０は、図示しない接続端子を介し、外部から遊技データや遊技状況データ等の情報を取得するための外部出力端子４９０へ接続されている。
【００４６】
メイン制御部４１０の入力ポートには、図４に示すように、特別図柄（特図）を抽せんする「始動口１」３０１への入賞を検知する「始動口１」センサ４３１と、「始動口２」３０２への入賞を検知する時短中の「始動口２」センサ４３２と、大入賞口３０３への入賞を検知する大入賞口センサ４３３と、１以上の普通入賞口（図４において、不図示）への入賞を検知する１以上の普通入賞口センサ４３４とが、それぞれ電気的に接続されている。
【００４７】
メイン制御部４１０の出力ポートには、特別図柄（特図）表示部４４１と、保留表示部４４２と、「始動口２」３０２の電チューの可動羽根を開閉駆動するための「始動口２」役物駆動部４５１と、大入賞口３０３の開閉板を開閉駆動するための大入賞口役物駆動部４５２とが、それぞれ電気的に接続されている。
【００４８】
また、メイン制御部４１０のＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１３に格納された遊技プログラムを適宜、ＲＡＭ４１２に読み出して、入力ポートに接続された各種センサの検出信号に応じて、出力ポートに接続された各表示部及び駆動部の制御、並びに、サブ制御部４２０へのコマンド送信を行う。
【００４９】
また、ＲＡＭ４１２には、遊技プログラムの実行に必要な情報が逐次読み出されて記憶される。また、メイン制御部４１０には、図示は省略するが、抽せん手段、抽せん結果判断手段、特別遊技開始／終了手段、当せん確率制御手段等のプログラム制御手段が、ソフトウェアとして実装されている。
【００５０】
同様に、サブ制御部４２０は、ＣＰＵ４２１と、ＲＡＭ４２２と、ＲＯＭ４２３とを有し、図示しない入力ポート及び出力ポートを備える。
【００５１】
サブ制御部４２０の入力ポートには、ボタン（図３において不図示）に対する操作の有無をそれぞれ検出する押しボタン（及びセンサ）４６１が電気的に接続されている。
【００５２】
押しボタン（及びセンサ）４６１は、これに限定されるものではないが、一例として、演出に応じて遊技者が遊技に参加するために使用される「演出」ボタンを備えることができる。これは、「チャンスボタン」とも言われ、リーチ演出時に液晶表示部４７１（３０４）等を介して遊技者に押下を促し、遊技に対する興趣を高める役割を果たす。
【００５３】
なお、押しボタン４６１は、あくまでも操作手段としての例示であり、必ずしも「押しボタン」である必要なく、レバーやタッチセンサ等様々な入力デバイスを採用することができる。
【００５４】
サブ制御部４２０の出力ポートには、液晶表示部４７１と、スピーカ等の音声出力部４７２と、演出ランプ等の照明部４７３とが、それぞれ電気的に接続されている。また、サブ制御部４２０のＣＰＵ４２１は、ＲＯＭ４２３に格納された演出プログラムを適宜、ＲＡＭ４２２に読み出して、メイン制御部４１０からのコマンドと入力ポートに接続された各種センサからの検出信号とに応じて、出力ポートに接続された液晶表示部４７１、音声出力部４７２，及び照明部４７３を制御する。また、ＲＡＭ４２２には、演出プログラムの実行に必要な情報が逐次読み出されて記憶される。
【００５５】
次に、メイン制御部４１０のＣＰＵ４１１によって実行される、基本的な抽せん処理等について説明する。メイン制御部４１０のＣＰＵ４１１によって実行される基本的な抽せん処理は、特別図柄を抽せんする始動口への入賞によって実行される抽せん処理であり、具体的には、各種乱数の取得処理、並びに、賞球払出処理である。
【００５６】
まず、「始動口１」の入賞センサ４３１が入賞を検知すると、既に入賞センサ４３１の検知により取得され大当たり抽せんを保留している大当たり抽せん乱数の数（以下、特図保留数という）が４未満か否かを判断し、ＹＥＳと判断した場合には、特図保留数をインクリメントする。そして、大当たり抽せん乱数Ｒ１を取得してＲＡＭ４１２の特図保留記憶領域に記憶する。そして、賞球払出処理を実行する。
【００５７】
ここで、大当たり抽せん乱数Ｒ１は、メイン制御部４１０のＣＰＵ４１１に内蔵されている乱数発生器によって生成されるハード乱数であって、一例として、０〜７００の数値範囲を有する。一方、大当たり抽せん乱数Ｒ１の他、他の抽せん乱数を上述した遊技プログラム内で逐次発生可能なカウンタ型のソフト乱数によって決定することもできる。
【００５８】
本発明の一実施形態にかかる遊技媒体管理システムに接続される遊技機では、上述の乱数によって、初当たり（初回の大当たり）は下表のように決定される。なお、発明の理解の容易のために、乱数発生器による数値発生の範囲は０〜７００としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、実装上は、２バイト幅（０〜６５５３５）の範囲で数値を発生させ、そのうちの特定の範囲の数値を当たりとすることができる。
【００５９】
【表２】
0006383270.tif 000003
【００６０】
再び図４を参照し、賞球制御、及び遊技球の発射制御について説明する。図４において、賞球制御部４８１は、出力側に、賞球モータ４８１１、及び外部出力端子４９０が接続され、入力側に、メイン制御部４１０、及び賞球払い出しセンサ４８１２が接続される。なお、メイン制御部４１０と賞球制御部４８１とは、メイン制御部４１０から賞球制御部４８１への片方向もしくは双方向通信可能に接続されている。
【００６１】
賞球制御部４８１は、「始動口１」センサ４３１、「始動口２」センサ４３２、大入賞口センサ４３３又は普通入賞口センサ４３４による遊技球の検出があった場合に、メイン制御部４１０から送信される賞球コマンドに従って賞球モータ４８１１を駆動制御して、賞球として設定された遊技球数を遊技者に払い出す。
【００６２】
なお、図４には図示していないが、玉貸装置から玉貸要求（コマンド）があった場合には、この玉貸要求に従って賞球モータ６８１１を駆動制御して貸玉として設定された遊技球数を遊技者に貸し出す。
【００６３】
また、賞球制御部４８１は、賞球払い出しセンサ４８１２による遊技球の検出によって、賞球として設定された遊技球数を払い出したか否かを判定する。代替的に、賞球払い出しセンサ４８１２による遊技球の検出信号をメイン制御部４１０に入力する構成とすることもできる。あるいは、メイン制御部４１０及び賞球制御部４８１の双方に入力する構成とすることもできる。
【００６４】
発射制御部４８２は、出力側に、発射ユニット４８２１が接続され、入力側に、発射停止指示部４８２３、操作検出器４８２４及びタッチセンサ４８２５が接続される。
【００６５】
発射制御部４８２の役割は、遊技球を打ち出す発射ユニット４８２１を駆動制御すると共に、遊技者が操作する回動リング３０９１の操作量に応じて遊技球を打ち出す発射強度を変化させることである。
【００６６】
さらに、遊技者が発射停止指示部４８２３より遊技球の発射停止を指示したとき、発射制御部４８２は、遊技球の発射を停止させるよう制御する。
【００６７】
図５に、本発明の一実施形態にかかる遊技媒体管理システムにおける遊技機付属ユニット（周辺機器）の機能ブロックを示す。遊技機付属ユニット５０は、広義には、玉貸制御器５１と計数器５２と図示しない表示器とから構成されるが、狭義には、玉貸制御器５１と計数器５２とから構成される（以下、この狭義のユニットを「玉貸計数装置５３」という）。図５では、玉貸計数装置５３内の玉貸制御器５１及び計数器５２の連係動作を中心に説明する。
【００６８】
図５においては、玉貸計数装置５３の貸出信号通信インタフェース５１７は外部入出力端子５１７１を介して遊技機の接続端子（不図示）とケーブルで接続されている。また、遊技機から玉貸計数装置５３へは、一例として、遊技機接続確認信号、遊技機準備状態信号、遊技機貸出完了信号、貸出ボタンスイッチ信号等が送信されると共に、玉貸計数装置５３から遊技機へは、玉貸計数装置準備状態信号や玉貸計数装置貸出要求信号等が送信されることにより、遊技媒体貸出制御が実行される。
【００６９】
また、本発明はこれに限定されるものではないが、本発明の一実施形態として、遊技機の前面側（例えば上皿付近）に、遊技者が遊技球の貸出を要求するために操作する貸出ボタンや当該貸出ボタンが操作可能な状態である場合に点灯表示される貸出可能ランプ、玉貸計数器５３へ投入した情報記録媒体（プリペイドカード、会員カード等）を排出させるための返却ボタン等を設けることができる。
【００７０】
また、遊技機の裏面側には、弾球遊技の主たる制御を行うメイン制御基板、表示制御や音制御による演出に関わる制御を行うサブ制御基板、遊技球の発射動作を制御する発射制御装置、賞としての遊技球や貸出用の遊技球を排出するための遊技球排出装置、この遊技球排出装置に対する遊技球の排出制御を行う排出制御装置等が設けられており、玉貸計数装置５３からの貸出要求に応じた数量の遊技球が遊技機から排出され、遊技者に貸し出される。
【００７１】
玉貸計数装置５３の外部出力端子５１１１からは、制御部５１１の制御に基づき、情報記録媒体（プリペイドカード、会員カード等）の新規発行や発行済みの情報記録媒体への度数追加や同媒体からの度数消費を示す度数信号（ないし度数増減信号）、遊技店に預け入れておいた貯玉を引き出して使用した再プレイ情報を示す再プレイ信号、玉貸制御装置５３にて生じたエラーを報知するためのエラー信号などを出力し、図示しない中継基板を介してホールコンピュータ１０２（そして、必要に応じて管理サーバ１０３）へ送信される。
【００７２】
また、図５には図示していないが、遊技機の外部出力端子（図４の４９０）からは、賞球信号、不正検出信号、始動入賞信号、図柄停止信号、大当り信号、賞球信号、アウト信号などが出力され、図示しない中継基板を介してホールコンピュータ１０２（そして、必要に応じて管理サーバ１０３）へ送信される。
【００７３】
このように、玉貸計数装置５３には、遊技媒体の貸出制御をおこなったり、種々の販売情報を集計して記憶したりする機能が備わっているが、本実施形態ではこれに限定されず、図５に示すように、図示しない貨幣／紙幣投入口より投入された貨幣／紙幣の額面や真贋等を識別及び検査する貨幣／紙幣識別部５１４と、図示しない情報記録媒体挿入／排出口より挿入された情報記録媒体に対して情報を読み書きするリード／ライト部（Ｒ／Ｗ部）５１５と、タッチパネル液晶部５１３と、貸出信号通信インタフェース５１７を介して遊技機との信号の送受信を制御したり外部出力端子５１１１を介して外部へ出力するパルスの発生を制御したりする制御部５１１と、通信回線を通じて管理サーバとの通信を行う外部通信インタフェース５１６及び５２２と、玉貸計数装置５３の固有情報として設定された台番号等の必要情報を記憶するためメモリ５１２とを備える。
【００７４】
また、遊技機の下皿から抜き出されて図示しない球箱ユニットより供給された持玉を計数して積算記憶する遊技媒体計数部５２１や、この遊技媒体計数部５２１によって計数され、メモリ５１２ないし情報記録媒体に書き込まれた持玉データ等のデータに基づいて、図示しない球排出ノズルから遊技機の上皿へ遊技球を払い出すための遊技媒体払出部５１８を有する。
【００７５】
さらに、玉貸計数装置５３は、挿入されている情報記録媒体の識別情報であるカードＩＤや、このカードＩＤが予め登録されたグループの一員のＩＤであるときに、管理サーバより通知される所属グループの識別情報であるグループＩＤと当該グループＩＤが保持する他の等の情報とを関連付けてメモリ５１２に記憶させておくことができる。
【００７６】
そして、玉貸計数装置５３は、遊技者がタッチパネル液晶５１３を介して所定のコマンドを入力したり他の遊技者へメッセージを送信するための伝文を作成するためのソフトウェアキーボード等を表示したりするよう構成することもできる。かかる機能は、広義の意味での遊技機付属ユニット５０を考えた場合には、表示器が備えるタッチパネル液晶（不図示）で実現させることもできるし、本発明の他の実施形態にかかる遊技媒体管理システムであって遊技者の端末装置をその構成要素とする場合には、端末装置のタッチ入力可能な表示部等で代替的に実現させることもできる。
【００７７】
図６に、本発明の一実施形態にかかる遊技媒体管理システムに端末装置を採用した場合の当該端末装置としてのタブレット端末の外観構成を示す。図６において、端末装置（タブレット端末）６０は、筐体部６１とディスプレイ６２と筐体６１の下部中央部に設けられたハードウェアボタン６３とからなる。ディスプレイ６２は典型的には液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）等で構成され、文字や画像など様々な情報を表示することができる。また、ディスプレイ６２にメニューボタンやソフトウェアキーボードを表示させ、これを指ないしタッチペン（不図示）等で触れることによりタブレット端末６０への指示（コマンド）とすることができる。この点で上記ハードウェアボタン６３は必須の構成要素ではないが、本発明の説明の便宜上、一定の機能を担うボタンとして実装されている。もちろん、これらハードウェアボタン６３を、ディスプレイ６２の一部に表示させたメニューボタンで代替させることも可能である。
【００７８】
また、ディスプレイ６２には、マルチタッチ入力パネルが含まれており、タッチ入力パネル上でのタッチ入力位置座標が入力デバイスインタフェース（不図示）を介してタブレット端末６０の処理系（ＣＰＵ）へ送信され処理される。そして、このマルチタッチ入力パネルは、パネルに対する複数の接触点を同時に感知することができるよう構成されている。この検出（センサ）については様々な方法で実現することができ、必ずしも接触センサに限られず、例えば、光学式のセンサを利用してパネルに対する指示点を抽出することも可能である。さらに、センサには、接触式のセンサや光学式のセンサのほか、人の肌の接触を感知する静電容量方式のセンサを用いることも可能である。
【００７９】
また、図６には現れていないが、タブレット端末６０は、マイクやスピーカを備えることもできる。この場合にはマイクより拾ったユーザの声などを判別して入力コマンドとすることも可能である。さらに、図６には現れていないが、タブレット端末６０の背面等には、ＣＭＯＳ等のカメラデバイスが実装されている。
【００８０】
図７に、本発明の一実施形態にかかる遊技媒体管理システムに端末装置を採用した場合の当該端末装置の一例としてのタブレット端末６０を構成するハードウェアの機能ブロック図を例示する。タブレット端末６０の動作は、以下に説明するハードウェアの個々の動作、及びこれらの連携動作によって実現されている。
【００８１】
図７において、ハードウェアブロック全体としてのタブレット端末７０は、大別すると、図６におけるハードウェアボタン６３、ディスプレイ６２に設けられたマルチタッチ入力パネル、マイク等で構成される入力部７０１と、プログラムやデータ等を記憶するためのハードディスク、ＲＡＭ及び／又はＲＯＭ等で構成される記憶部７０２と、プログラムによって様々な数値計算や論理演算を行うＣＰＵによって構成される中央処理部７０３と、ディスプレイ６２等で構成される表示部７０４と、チップや電気系統等の制御を行うための制御部７０５と、インターネットにアクセスするためのスロットや光通信を行うためのポート、及び通信インタフェースから構成される通信インタフェース部７０６と、スピーカやバイブレーション等の出力部７０７と、時刻等を計時するための計時部７０８と、ＣＭＯＳ等のイメージセンサからなるセンサ部７０９と、装置内の各モジュールに電源を供給するための電源部７１０とからなり、これらのモジュールは必要に応じて適宜通信バスや給電線（図７においては、便宜上各線が適宜区分された結線７１１としてひとまとめに表す）によって接続されている。
なお、センサ部７０９には、タブレット端末７０（６０）の位置を特定するためのＧＰＳセンサモジュールを含めることとしても良い。また、センサ部７０９を構成するＣＭＯＳ等のイメージセンサによって検知された信号は、入力部７０１において入力情報として処理される。
【００８２】
また、本発明の実施に必要なプログラムないしソフトウェアは、通常、記憶部７０２を構成するハードディスクディスク等にインストールないし記憶され、プログラムないしソフトウェアの実行時には、必要に応じて記憶部７０２内のメモリにその全部又は一部のソフトウェアモジュールとして読み出され、中央処理部７０３において演算実行される。
【００８３】
なお、演算実行は必ずしもＣＰＵ等の中央処理部７０３で行われる必要はなく、図示しないディジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等の補助演算装置を用いることもできる。
【００８４】
次に、図８〜図９の動作フローないしフローチャートを用いて、本発明の一実施形態にかかる遊技媒体管理システムの動作を説明する。
【００８５】
図８は、本発明にかかるグループ遊技を開始する際のグループメンバー登録フロー（エントリフロー）を示している。この登録処理は、典型的には、受付端末１０４に会員カードや一般カード等の情報記録媒体を挿入ないし翳して必要事項を入力することで実施されるが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、玉貸制御器に備えられたタッチパネル表示器を介して登録手続きを行えるように構成することもできるし、遊技媒体管理システムに端末装置が採用される場合には、かかる端末装置を介して登録手続きを行えるように構成することもできる（この場合は、専用アプリケーションがインストールされた携帯端末から管理サーバへアクセスしてグループメンバー登録手続きが行われ、携帯端末が受付端末として機能する）。つまり、登録手続きの処理判断や登録内容の記録更新等の処理は、典型的には管理サーバにて行われるということを意味する。
また、グループ遊技を行うためのグループは複数登録可能であるが、以下の実施例では、発明の理解の容易のために、受付端末１０４を介した１グループのためのグループメンバー登録処理について説明する。
【００８６】
図８のステップＳ８０１にて受付端末１０４が処理を開始すると、まず、ステップＳ８０２においてエントリ待ちの状態となる。エントリについては、例示的に、グループ遊技を行う複数の遊技者のうちの代表者が最初に自らの会員カードないし一般カード等の情報記録媒体を受付端末１０４に挿入ないし翳すことによって検知される。
【００８７】
ステップＳ８０２においてエントリがあった（Ｙｅｓ）と判断されると、情報記録媒体に記録された識別子ないし識別番号を読み取ってステップＳ８０３へ進み、認証処理（例えば、暗証番号の入力を受け付けて予め登録されているＩＤ及びパスワードと照合するなど。なお、照合処理は管理サーバで行うことができる）が行われる。例えば、暗証番号の入力ミスをするなどしてステップＳ８０３での認証処理が失敗する（ステップＳ８０４において、Ｎｏ）と、図示しない受付端末の表示部にその旨の表示を行って再度エントリ待ちの状態（ステップＳ８０２）とすることができる。あるいは、図示していないが、認証処理を一定回数繰り返すなど、致命的なエラーが発生した場合にはその旨の表示を行って終了させることもできる。
【００８８】
ステップＳ８０３での認証処理が成功する（ステップＳ８０４において、Ｙｅｓ）と、ステップＳ８０５へ進み、現在エントリしている者がグループ登録における最初の者（１人目）かどうかが判断され、２人目以降の者である場合（ステップＳ８０５において、Ｎｏ）には、ステップＳ８１０へ進むが、最初の者（１人目）であると判断された場合（ステップＳ８０５において、Ｙｅｓ）には、ステップＳ８０６へ進み、グループ筆頭者のエントリ処理が開始される。
【００８９】
［グループ筆頭者のエントリ処理］
ステップＳ８０６のエントリ処理では、例示的に、遊技場内で複数のグループによるグループ遊技が行われた場合の識別子となるグループＩＤが新規に発行されるとともに、筆頭者が筆頭者自身の情報の登録を行う。筆頭者自身の情報は、例えば、この筆頭者がすでに遊技場の会員である場合には、受付端末１０４は、筆頭者自身の情報記録媒体から会員ＩＤを読み込んで管理サーバ１０３へ送信し、管理サーバ１０３では、会員情報から当筆頭者に関する情報を読み込んで上記新規に発行されたグループＩＤに紐付け処理する。例えば、会員情報は下表のような項目となっている。今回のグループ遊技に際してグループＩＤに紐付ける会員情報の項目としては、差しあたって「氏名」と「会員番号（ＩＤ）」とで足りる。
【表３】
0006383270.tif 000004
なお、筆頭者が会員でない場合（例えば、非会員用の一般カードを使ってエントリしてきた場合）には、仮会員番号（すでに発行済の会員番号と重複しない識別ＩＤ）を発行して上記の会員ＩＤとして代用する。また、氏名（ニックネーム）等、グループ遊技において必要な情報はエントリ時に入力させる。
【００９０】
続いて、ステップＳ８０７において、筆頭者は、受付端末１０４を介して、これからグループ遊技を行おうとするグループについての項目を入力する。その項目は、例示的には以下のものを挙げることができる。
【表４】
0006383270.tif 000005
入力された項目は、管理サーバ１０３へ送信され、作成されたグループＩＤに紐付け処理される。
【００９１】
次に、ステップＳ８０８において、さきほど入力した予算に対応する金額を入金する。ここでは、例示的に、筆頭者がグループ全体の予算分を一括して入金することとするが、本発明はこれに限定されるものではなく、ステップＳ８０１及び、後述するステップＳ８１０において、グループのメンバーが各自の予算分（通常は同額）を入金するものとしてもよい。
【００９２】
また、受付端末１０４ではなく端末装置１０７を介してグループメンバー登録を行っている場合には、筆頭者の端末からグループ全体の予算分を一括して電子決済するか、後述するステップＳ８１０において、グループのメンバーが各自の端末から各自の予算分の電子決済することとしてもよい。
【００９３】
そして、ステップＳ８０９へ進み、エントリ人数をデクリメントする。
【００９４】
［他のグループメンバーのエントリ処理］
ステップＳ８０５でＮｏの場合、２人目以降のエントリであるので、ステップＳ８１０へ進み、メンバーのエントリ処理を行う。ここでは、グループメンバー各自の会員ＩＤ（会員でない場合には臨時に発行される仮会員ＩＤ）が上記グループＩＤに紐付け処理される。ここでは、必要に応じて氏名（ニックネーム）等の他の情報が管理サーバ１０３等にて管理されている会員情報から読み出されるか、あるいはエントリ時に入力させるなどして、各自の会員ＩＤ（仮会員ＩＤ）と一緒に上記グループＩＤに紐付け処理することもできる。
【００９５】
次に、ステップＳ８１１へ進み、エントリ人数をデクリメントした後、ステップＳ８１２へ進み、全員登録が終了したかどうかが判断される（この場合、デクリメント後のエントリ人数がゼロになったら全員分の登録処理が完了したと判断できる）。
【００９６】
ステップＳ８１２において、グループ全員分のエントリが完了していない場合（Ｎｏ）には、ステップＳ８０２に復帰して次のグループメンバーのエントリ待ちとなるが、グループ全員分のエントリが完了した場合（ステップＳ８１２において、Ｙｅｓ）には、ステップＳ８１３へ進みエントリ処理を終了する。
【００９７】
［戦術パターン］
ステップＳ８０７において入力される「戦術パターン」項目は、グループ遊技中の持玉の再配分条件を選択ないしカスタマイズできるもので、常時持玉を均等にするという戦術パターン（この場合は、結局グループ全員の全ての入玉及び出玉を一まとまりとして管理することを意味する。つまり、グループ遊技中全てのメンバーは、グループ全体としての持玉とグループ全体としての玉の増減とを一様に見守ることとなる）のほかに、下表のような戦術パターンを選択することができる。
【表５】
0006383270.tif 000006
上記各パターンのうち、（ア）や（イ）等になっている項目は、さらに詳細に選択可能なサブ項目である。つまり、戦術パターンＡ（ア）、Ａ（イ）等の細分化されたパターンとして選択できることになる。また、「○○玉」となっている部分は、複数の数値候補の中から選択したり、任意に数値入力したりするなどして可変設定ができる。
【００９８】
また、○○玉移動という持玉の移動処理は、管理サーバ１０３にて管理されている各遊技者の持玉数の増減処理を行うことによって実現される。例えば、あるグループ内の遊技者Ａから同グループ内の遊技者Ｂへ１００玉移動するということは、遊技者Ａの持玉数（データ）から１００を減算するとともに、遊技者Ｂの持球数（データ）に１００を加算するという更新処理を行う。
【００９９】
そして、かかる戦術パターンを大項目レベル（上表では、Ａ〜Ｅのレベル）で複数同時に選択し、これらのパターンをＯＲ条件やＡＮＤ条件等の論理演算子で結びつけることによって（但し、図示しないが、この場合の設定画面では、論理的に整合するような選択となるように選択枝のオン／オフ表示を適宜行うなどによって設定を誘導する）、さらにきめ細やかなグループ遊技中の再配分条件を設定することができる。
【０１００】
このように、グループ遊技中の持玉の再配分条件を設定可能にすることで、常時完全な持玉共有を維持してグループ遊技をする場合と比べ、グループを引っ張ってグループの戦績に貢献している者（勝っている者）にとってもグループに頼りながら遊技を継続している者（負けている者）にとっても遊技中の緊張感が低下（惰性化）してしまうことがなく、グループへの帰属意識を維持ないし増大させながらグループ遊技への興趣高めることができる。また、全員が十分に出玉を獲得できている場合（戦術パターンＥが有効となりうる場合）には、出玉の移動はむしろ不要となる場合もあり、かかる場合には、グループ遊技を行う中で各自が更なる出玉を競い合うなど、さらに高い次元でのグループ遊技を楽しむことができる。
【０１０１】
［グループ遊技終了条件］
ステップＳ８０７において入力される「グループ遊技終了条件」項目は、グループ遊技を終了する条件を選択ないしカスタマイズできるもので、グループ全員の持玉がなくなった場合に終了するといったオーソドックな終了条件のほかに、下表のような戦術パターンを選択することができる。
【表６】
0006383270.tif 000007
上記条件「○○」となっている部分は、複数の数値候補の中から選択したり、任意に数値入力したりするなどして可変設定ができる。
【０１０２】
そして、かかる終了条件を複数同時に選択し、これらの条件をＯＲ条件やＡＮＤ条件等の論理演算子で結びつけることによって（但し、図示しないが、この場合の設定画面では、論理的に整合するような選択となるように選択枝のオン／オフ表示を適宜行うなどによって設定を誘導する）、さらにきめ細やかなグループ遊技の終了条件を設定することができる。
【０１０３】
［グループ遊技終了後の再配分方法］
ステップＳ８０７において入力される「終了後の再配分方法」項目は、グループ遊技終了後の各自の持玉をどう再調整するかについて、選択ないしカスタマイズできるもので、常時持玉を均等にするというという条件のほかに、下表のような再配分方法を選択することができる。
【表７】
0006383270.tif 000008
上記条件「○○」となっている部分は、複数の数値候補の中から選択したり、任意に数値入力したりするなどして可変設定ができる。
【０１０４】
また、持玉の再配分処理は、管理サーバ１０３にて管理されている各遊技者の持玉数に対する演算処理を行うことによって実現される。例えば、あるグループ内の４人の持玉を均等に再配分するということは、当該４人の持玉数を合算し、４（対象人数）で除算するという更新処理を行う。また、グループとして合計１００００玉の持玉を有するグループにおいてグループメンバーＣ〜Ｆまでの４人で４：３：２：１の比率で再配分するということは、Ｃの持玉を１００００×４／（４＋３＋２＋１）＝４０００玉とし、Ｄの持玉を１００００×３／（４＋３＋２＋１）＝３０００とし、Ｅの持玉を１００００×２／（４＋３＋２＋１）＝２０００とし、Ｆの持玉を１００００×１／（４＋３＋２＋１）＝１０００とするということである。
【０１０５】
そして、かかる終了条件を複数同時に選択し、これらの条件をＯＲ条件やＡＮＤ条件等の論理演算子で結びつけることによって（但し、図示しないが、この場合の設定画面では、論理的に整合するような選択となるように選択枝のオン／オフ表示を適宜行うなどによって設定を誘導する）、さらにきめ細やかなグループ遊技の終了条件を設定することができる。ちなみに、上記の再配分条件で「再配分Ａ（ＡＮＤ）再配分Ｂ」とした場合には、「最高持玉のグループメンバーと最低持玉のグループメンバーを除き、持玉が均等になるように再配分をする」というように解釈されるものとすれば良い。
【０１０６】
このように、グループ遊技後の持玉の再配分方法を設定可能にすることで、上述の遊技中の持玉の再配分条件と組み合わせることによって、持玉がマイナスになるグループメンバーが出てしまうことを避けたうえで、グループ遊技中に秀でた戦績を収めた者についてはその日の飛びぬけた成績を残しながらグループ全体での持玉調整ができたり、戦績に応じた再配分ができたりするので、常時完全な持玉共有を維持してグループ遊技をする場合と比べ、最悪持玉はゼロで留まるという安心感のもと、グループ遊技へのモチベーションを高めることができ、さらに高い次元でのグループ遊技を楽しむことができる。
【０１０７】
図９に、グループ遊技を開始した後の動作フローを示す。本発明にかかる遊技媒体管理システム等では、グループＩＤとこれに付随する情報を個別に管理することによって複数のグループ遊技を同時に管理することができる。
【０１０８】
図９において、ステップＳ９０１にてグループ遊技を開始すると、ステップＳ９０２へ進み、まず、管理サーバ１０３にて当該グループＩＤに対する「グループ状況管理テーブル」を作成する。より具体的には、グループ登録を終えた当該グループのメンバーがそれぞれ気に入った遊技場内の遊技機（必ずしも隣り合わせになった遊技機同士である必要はなく、遠く離れたばらばらの位置にある遊技機でも良い）を選定し、遊技機付属ユニット（例えば、玉貸制御器２３）に会員カードないし一般カード等の情報記憶媒体を挿入することによって、その玉貸制御器に自らの会員ＩＤ（ないし仮会員ＩＤ）を読み込ませるとともに、管理サーバ１０３へ送信する。管理サーバ１０３では、送信されてきた会員ＩＤ（ないし仮会員ＩＤ）がグループ登録されているかどうかを検索し、グループ登録されている会員ＩＤ（ないし仮会員ＩＤ）については、現在遊技中の遊技機の台番号とともに所属するグループＩＤに紐付けて管理する。例えば、会員ＩＤ（ないし仮会員ＩＤ）００１〜００４までの遊技者が１つのグループＧ０１として登録され、それぞれ台番号２００、３０９、５１０、５１５の遊技機で遊技を開始した場合、管理サーバ１０３内のメモリでは、一例として下表のようにグループＧ０１のグループ状況管理テーブルが作成され、各メンバーの遊技状況が逐次管理される。
【表８】
0006383270.tif 000009
上表のうち、「大当回数」「確変回数」「回転数」「ステータス」「機種」については、遊技機から送信される遊技情報データや遊技状況データに基づいて管理されるものである（なお、必要な項目については逐次送信させることによって、ほぼリアルタイムにその変動値を把握し、項目値は更新管理されている）。また、「台番号」「投資金額」「貯玉」については、遊技機付属ユニット１０１や玉貸制御器２３から送信されるデータに基づいて管理されるものである（なお、必要な項目については逐次送信させることによって、ほぼリアルタイムにその変動値を把握し、項目値は更新管理されている）。
【０１０９】
また、上表の項目は必ず管理サーバ１０３へ直接送信されるべきものではなく、それらの一部又は全部をホールコンピュータ１０２から管理サーバ１０３へ転送させるようにしても良い。そうした意味で、管理サーバ１０３の機能をホールコンピュータ１０２に集約することもできる。つまり、管理コンピュータとしては、１０２及び１０３が機能統合された１台のコンピュータであってもよい。
【０１１０】
なお、会員ＩＤ００１〜００４までの貯玉を合算したものは、グループ全体としての「グループ貯玉」として管理することもできる。
【０１１１】
次に、ステップＳ９０２においては、グループ登録時に入力ないし選択した「戦術パターン」「グループ遊技終了条件」等のグループエントリ項目を読み出してグループＩＤないしグループ状況管理テーブルに関連付けておく（後述のように、ゲームの進行に応じて随時条件を参照して持玉再配分等の判断処理を行うためである）。
【０１１２】
次に、ステップＳ９０３に進み、グループ遊技の終了条件が満たされるかどうかが管理サーバ１０３にて判断される。この判断を含め、ステップＳ９０３、Ｓ９０４，Ｓ００５、Ｓ９０８、Ｓ９１０は、所定時間間隔ごとに行ういわゆる割り込み処理として実施することができる。そして、ステップＳ９０３においてＹｅｓと判断された場合には、ステップＳ９１２に進み、グループ遊技終了後の再配分方法（グループ登録時に設定したもの）に基づきグループ内の全体の持玉の持分を最終的に調整してグループ遊技としての制御を終了する（ステップＳ９１３）。
【０１１３】
一方、ステップＳ９０３において、グループ遊技終了条件は満たされない（Ｎｏ）と判断された場合には、ステップＳ９０４へ進み、遊技機から送信される遊技データないし遊技状況データを受信したかどうかがチェックされる。遊技データ等を受信していない場合にはステップＳ９０３へ復帰するが、受信している場合（ステップＳ９０４において、Ｙｅｓ）には、ステップＳ９０５へ進み、受信した遊技データ等に基づき遊技機ごとの出玉やステータス等の更新を行うとともに、グループごとの出玉等の集計を行って管理サーバ１０３において更新管理する。併せて、ステップＳ９０４では、更新されたグループの状況データをグループメンバーが遊技している遊技機の付属ユニット（例えば、表示器２２）や端末装置１０７の表示部に更新表示する。
【０１１４】
次に、ステップＳ９０６において、上述したグループごとに設定された戦術パターンを参照し、グループ遊技中の持玉の再配分条件が満たされているかどうか、遊技中の遊技グループごとに判断し、調整が必要と判断された場合（ステップＳ９０６において、Ｙｅｓ）には、ステップＳ９０７に進み、グループごとに持玉の再配分が行われる。
【０１１５】
この持玉のグループ内での再配分は、管理サーバ１０３（又はホールコンピュータ１０２）にて管理されている遊技機の出玉値の書き換えを行うことによって実現される。上述したように、遊技中の遊技機は計数器により出玉が都度カウントされる状況にあるので、現実に遊技媒体の受け渡しをする必要はない。また、管理サーバの管理上は、出玉の再配分処理後もグループごとのトータルの玉数は変わらないので、遊技場内で流通する遊技媒体の総数としては不変である。
【０１１６】
ステップＳ９０７において調整処理した結果は、グループごとにグループメンバーが遊技している遊技機の付属ユニット（例えば、表示器２２）や端末装置１０７の表示部に更新表示される。
【０１１７】
次に、ステップＳ９０８では、グループ内でのメッセージ発信があったかどうかがチェックされる。このグループ内でのメッセージのやり取りは、典型的には、グループメンバー間のチャット通信である。あるグループメンバーから他のグループメンバーやグループ全員へのメッセージ発信があった場合、管理サーバ１０３を介して転送される。この場合、テキスト伝文や音声等は、例えば、表示器２２や端末装置１０７を介して入出力される。以上のとおり、ステップＳ９０８でグループ内でのメッセージ発信があった（Ｙｅｓ）と判断された場合には、ステップＳ９０９へ進んでメッセージ処理を行い、メッセージ発信はない（Ｎｏ）と判断された場合には、次ステップＳ９１０へ進む。
【０１１８】
ステップＳ９１０では、上述の設定項目である「戦術パターン」「グループ遊技終了条件」「グループ遊技終了後の再配分方法」の変更があった場合に変更可能にするための処理ステップで、省略可能な機能である。しかしながら、急きょ予定が変わった場合やグループメンバー全員の合意に基づくなどしてグループ遊技ルールを途中で変更したい場合に対応できるようにしたものである。したがって、かかる設定条件の変更は、筆頭者の権限によるか、グループ全員の同意（例えば、図示しない表示器や端末装置の表示画面上に設けたソフトウェアボタンの押下等によって決定させることができる）などによって決定されることが望ましい。
【０１１９】
以上のとおり、ステップＳ９１０において、戦術パターンや終了条件等の変更があった（Ｙｅｓ）場合には、ステップＳ９１１へ進み、管理サーバ１０３上で設定項目や設定条件の変更が行われ更新保存される。変更が無い（Ｎｏ）場合には、ステップＳ９０３に復帰する。
【０１２０】
図１０に、本発明の一実施形態にかかる遊技媒体管理システムにおける遊技機付属ユニットの表示器又は本発明の他の実施形態にかかる遊技媒体管理システムにおける端末装置の表示部に表示される、表示画面例を示す。図１０に示されている情報項目は、全て管理サーバ１０３ないしホールコンピュータ１０２にて更新管理されているグループ遊技に関する項目である。そして、グループメンバーは、各自が遊技する遊技機の付属ユニット又は自身の携行する端末装置にて所属するグループの戦況を確認することができる。
【０１２１】
すなわち、図１０に示されるように、遊技機付属ユニット（の表示器２２）や端末装置１０７の表示部には、グループ遊技状況１０００が表示されている。この遊技グループは、１０１１〜１０１４の４名で構成されており、それぞれ、１０１１には「Ｊ太郎」、１０１２には「シンジロウ」、１０１３には「ドウゲン」、１０１４には「宗吉」というニックネームが登録されておりかかるニックネームが表示されている。また、各自の遊技データないし遊技状況データとして、大当回数１０２１、確変回数１０２２、回転数１０２３、ステータス１０２４、機種１０２５、台番１０２６、投資金額１０２７、貯玉１０２８が表示される。
【０１２２】
また、グループ全体にかかる情報として、グループが選択した戦術パターン１０３１、グループ遊技終了条件１０３２、グループ貯玉１０４０を表示することができる。
【０１２３】
さらに、グループ間でのメッセージ交換が可能なようにチャットメッセージボックス１０５０を設けることもできる。ここでは、グループメンバー１０１３によるメッセージがアップロードされており、他のグループメンバーは、自身が遊技する遊技機の付属ユニット（例えば、表示器２２）や端末装置１０７の表示部にて確認することができ、必要に応じてフォローメッセージをアップすることができる。
【０１２４】
なお、図１０に示した情報は、その全てを遊技機の付属ユニット（例えば、表示器２２）又は端末装置１０７のいずれかに表示させなければならないという訳ではなく、一部は表示器２２に表示し、他の一部は端末装置１０７に表示させるといった表示も可能であることは言うまでもない。同様に、その表示形態はグループ内で統一しなければならないものではなく、同一グループ内のあるメンバーは表示器２２に表示させ、別のメンバーは端末表示１０７に表示させるといった多様な運用が可能である。
【０１２５】
［端末装置を導入する場合の付記］
本発明の他の実施形態にかかる遊技媒体管理システムであって遊技者の端末装置をその構成要素とする場合には、遊技者が自ら所有する端末装置に専用アプリケーションソフトをインストールする。この専用アプリケーションソフトにより、端末装置の上述の動作がハードウェアとソフトウェアの協同動作によって実現される。
【０１２６】
［その他の実施形態］
また、上述の実施例では、遊技機としてぱちんこ機を例にとって説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スロットマシンを採用することもできる。この場合、湯管理サーバで管理されるスロットマシンの遊技データや遊技情報データとしては、大当回数として、ＢＢ（ビッグボーナス）回数、ＲＢ（レギュラーボーナス）回数のほか、ＡＲＴ回数といった回数を採用し、回転数にかわってゲーム数等のデータを採用してグループ遊技中であってもグループ内でこれらの情報を共有することができる。
【０１２７】
［遊技媒体のデジタルカウント化］
上述の実施例では、遊技媒体を用いて説明したが、将来的には遊技者に還元させるべき遊技媒体を実質的にデジタル化することが検討されている（例えば、ぱちんこ機における封入式ぱちんこなど）。かかる場合には、本発明にかかる遊技機付属ユニット５０は、現実の遊技媒体を計数する計数器を含まないものとなる一方で、遊技機から出力される遊技データや遊技状況データは、付属ユニット５０を介して、あるいは直接的にホールコンピュータ１０２ないし管理サーバ１０３へ送信されることにより、上述したグループ状況管理テーブルを同様に更新管理することができる。
【０１２８】
以上、具体例に基づき、本発明の一実施形態にかかる遊技媒体管理システム等の実施形態を説明したが、本発明の実施形態としては、システム又は装置を実施するための方法又はプログラムの他、プログラムが記録された記憶媒体（一例として、光ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、磁気テープ、ハードディスク、メモリカード）等としての実施態様をとることも可能である。
【０１２９】
また、プログラムの実装形態としては、コンパイラによってコンパイルされるオブジェクトコード、インタプリタにより実行されるプログラムコード等のアプリケーションプログラムに限定されることはなく、オペレーティングシステムに組み込まれるプログラムモジュール等の形態であっても良い。
【０１３０】
さらに、プログラムは、必ずしも制御基板上のＣＰＵにおいてのみ、全ての処理が実施される必要はなく、必要に応じて基板に付加された拡張ボードや拡張ユニットに実装された別の処理ユニット（ＤＳＰ等）によってその一部又は全部が実施される構成とすることもできる。
【０１３１】
本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された構成要件の全て及び／又は開示された全ての方法又は処理の全てのステップについては、これらの特徴が相互に排他的である組合せを除き、任意の組合せで組み合わせることができる。
【０１３２】
また、本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された特徴の各々は、明示的に否定されない限り、同一の目的、同等の目的、または類似する目的のために働く代替の特徴に置換することができる。したがって、明示的に否定されない限り、開示された特徴の各々は、包括的な一連の同一又は均等となる特徴の一例にすぎない。
【０１３３】
さらに、本発明は、上述した実施形態のいずれの具体的構成にも制限されるものではない。本発明は、本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された全ての新規な特徴又はそれらの組合せ、あるいは記載された全ての新規な方法又は処理のステップ、又はそれらの組合せに拡張することができる。
【符号の説明】
【０１３４】
１０  遊技媒体管理システム
１０１ａ〜１０１ｄ  遊技機付属ユニット
１０２  ホールコンピュータ
１０３  管理サーバ
１０４  受付端末
１０５  会員カード（又は非会員用一般カード）
１０６  通信回線
１０７  端末装置
【図１】
0006383270.tif 000010
【図２】
0006383270.tif 000011
【図３】
0006383270.tif 000012
【図４】
0006383270.tif 000013
【図５】
0006383270.tif 000014
【図６】
0006383270.tif 000015
【図７】
0006383270.tif 000016
【図８】
0006383270.tif 000017
【図９】
0006383270.tif 000018
【図１０】
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