(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
パラメータを用いてゲームを実行するゲーム実行手段と、
所定の場合に抽選を行って第１所定値を決定する第１所定値決定手段と、
前記第１所定値決定手段による抽選の結果を遊戯者に告知する告知手段と、
遊戯者が提供要求操作を行うための第１操作手段と、
前記ゲームで用いたパラメータを遊戯者に提供するパラメータ提供手段を備え、
前記提供要求操作は、前記抽選の結果の告知の後に行うことが可能であり、
第１所定値決定手段が前記抽選を行った場合には、前記パラメータ提供手段は、前記ゲームで用いたパラメータに前記第１所定値を加算したパラメータを遊戯者に提供するゲーム装置であって、
前記ゲーム実行手段は、それぞれパラメータが割り当てられた複数のキャラクタが登場するゲームを実行するものであり、
前記パラメータ提供手段は、キャラクタを特定する識別情報と対応付けてパラメータを提供し、
前記ゲーム装置は、遊戯者が、複数のキャラクタで構成される提供対象キャラクタ群からいずれかのキャラクタを選択するための第２操作手段を更に備え、
前記パラメータ提供手段は、前記第２操作手段により選択されたキャラクタについての識別情報及びパラメータを遊戯者に提供し、
前記提供対象キャラクタ群の各キャラクタにはパラメータの上限値が設定されており、
前記パラメータ提供手段は、前記上限値を越えない範囲でパラメータを変更することが可能であり、
前記第１所定値決定手段は、前記提供対象キャラクタ群に含まれるキャラクタの前記上限値に応じて前記第１所定値を決定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記第１所定値決定手段は、前記提供対象キャラクタ群に含まれるすべてのキャラクタの前記上限値の最大値に応じて前記第１所定値を決定することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
コンピュータに、
パラメータを用いてゲームを実行するゲーム実行手順と、
所定の場合に抽選を行って第１所定値を決定する第１所定値決定手順と、
前記第１所定値決定手順による抽選の結果を遊戯者に告知する告知手順と、
遊戯者による提供要求操作を受け付ける第１操作手順と、
前記ゲームで用いたパラメータを遊戯者に提供するパラメータ提供手順を実行させ、
前記提供要求操作は、前記抽選の結果の告知の後に行うことが可能であり、
第１所定値決定手順において前記抽選が行われた場合には、前記パラメータ提供手順において、前記ゲームで用いたパラメータに前記第１所定値を加算したパラメータが遊戯者に提供されるプログラムであって、
前記ゲーム実行手順では、それぞれパラメータが割り当てられた複数のキャラクタが登場するゲームが実行され、
前記パラメータ提供手順では、キャラクタを特定する識別情報と対応付けてパラメータが提供され、
前記プログラムは、コンピュータに、遊戯者が、複数のキャラクタで構成される提供対象キャラクタ群からいずれかのキャラクタを選択するための第２操作手順を更に実行させ、
前記パラメータ提供手順では、前記第２操作手順により選択されたキャラクタについての識別情報及びパラメータが遊戯者に提供され、
前記提供対象キャラクタ群の各キャラクタにはパラメータの上限値が設定されており、
前記パラメータ提供手順では、前記上限値を越えない範囲でパラメータを変更することが可能であり、
前記第１所定値決定手順では、前記提供対象キャラクタ群に含まれるキャラクタの前記上限値に応じて前記第１所定値が決定されることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームで使用したパラメータを更新したパラメータを遊戯者に提供するゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームで使用するパラメータを二次元バーコード等の形態で記憶した記憶媒体（カード）を遊戯者に提供するゲーム装置が知られている。特許文献１のゲーム装置１では、カードＫＧから読み取ったキャラクタＩＤ及びパラメータを用いてゲームを実行し、ゲーム結果に応じてパラメータを更新し、更新したパラメータとキャラクタＩＤを二次元コードＮＢで印刷したカードＫＧが提供される。
【０００３】
本願発明者は、先に出願した特願２０１４−０１６６７８において、１又は複数の記憶媒体（カード）から１又は複数の識別情報及びパラメータを読み取り、読み取った識別情報に対応するキャラクタがそれぞれのパラメータに応じた戦いをする戦闘ゲームを実行し、戦闘ゲームの結果等に応じて戦闘ゲームに参加した全部又は一部のキャラクタのパラメータを更新し、戦闘ゲームに参加したいずれかのキャラクタについて、その識別情報と更新後のパラメータを記憶したカードを遊戯者に提供するゲーム装置の発明（以下、「先願発明」という。）を開示した。当該ゲーム装置では、カード提供の後に遊戯者が所定の提供要求操作（例えば、追加のコイン投入）を行うと、ゲームに登場した別のキャラクタについての更新後のパラメータを記憶したカードが追加で提供される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−０４６７４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
先願発明のゲーム装置では、遊戯者は、同じキャラクタのカードを用いて戦闘ゲームを繰り返して行うことにより、キャラクタを成長させていく（パラメータがより高いカードを入手する）ことができ、それにより、戦闘ゲームでの戦いを有利にすることができる。また、遊戯者は、提供要求操作を行うことで、一度のゲームで複数のキャラクタについて更新されたパラメータのカードを入手することができる。この構成は、難敵に勝利するなどでパラメータが大幅アップしたときに、複数のキャラクタのカードを入手できる点で遊戯者に有利である。また、提供要求操作を有料とした態様では、遊戯者に対して提供要求操作を行う動機付けを与えることで、遊戯店舗の収益増加を図り得る。一般に、戦闘ゲームに要する時間よりも、印刷に要する時間の方が短いため、印刷数を増加させることが、戦闘ゲームの実行回数を増加させることに増して、収益増加への寄与が大きい場合がある。
【０００６】
上記状況下、本願発明者は、遊戯者に対して提供要求操作を行う動機付けを効果的に与えることの重要性を認識し、鋭意検討の末、本願に記載の各発明を完成するに至ったものである。
【０００７】
本願に開示される発明の少なくとも一部は、下記課題のいずれか一以上を解決する。
【０００８】
ゲーム装置における提供要求操作の回数増加、及び／又は、パラメータの提供数の増加に寄与し得るゲーム装置及びプログラムを提供する。
【０００９】
遊戯者がパラメータの提供を受けることに対する欲求を効果的に高めることができるゲーム装置及びプログラムを提供する。
【００１０】
ゲーム装置による収益増加に寄与し得るゲーム装置及びプログラムを提供する。
【００１１】
提供要求操作、印刷対象のキャラクタの選択操作、その他のゲーム装置の動作に新たな興趣性を付加し得るゲーム装置及びプログラムを提供する。
【００１２】
ゲーム装置の利用度の向上を図り得るゲーム装置及びプログラムを提供する。
【００１３】
遊戯者の利益、利便性を向上させることができるゲーム装置及びプログラムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
本願には、少なくとも、下記各観点に記載の発明が開示される。
＜観点１＞
パラメータを用いてゲームを実行するゲーム実行手段と、
所定の場合に抽選を行って第１所定値を決定する第１所定値決定手段と、
前記第１所定値決定手段による抽選の結果を遊戯者に告知する告知手段と、
遊戯者が提供要求操作を行うための第１操作手段と、
前記ゲームで用いたパラメータを遊戯者に提供するパラメータ提供手段を備え、
前記提供要求操作は、前記抽選の結果の告知の後に行うことが可能であり、
第１所定値決定手段が前記抽選を行った場合には、前記パラメータ提供手段は、前記ゲームで用いたパラメータに前記第１所定値を加算したパラメータを遊戯者に提供することを特徴とするゲーム装置。
＜観点２＞
前記ゲームが実行される毎に第２所定値を決定する第２所定値決定手段を更に備え、
前記パラメータ提供手段は、前記ゲームで用いたパラメータに前記第２所定値を加算したパラメータを遊戯者に提供することを特徴とする観点１に記載のゲーム装置。
＜観点３＞
前記パラメータ提供手段は、１回の前記ゲームの実行に対して複数のパラメータを提供することが可能であり、
前記パラメータ提供手段は、
１回の前記ゲームが実行されたこと条件として、１つ目のパラメータを提供し、
前記第１操作手段に対して提供要求操作が行われたことを条件として、２つ目以降のパラメータを提供することを特徴とする観点１又は２に記載のゲーム装置。
＜観点４＞
前記第１所定値決定手段は、前記２つ目以降のパラメータの提供に対してのみ、前記抽選を行うことを特徴とする観点３に記載のゲーム装置。
＜観点５＞
前記第１所定値決定手段は、前記抽選を、前記パラメータ提供手段によるパラメータの提供数に応じた回数実行し、
前記パラメータ提供手段は、前記ゲームで用いたパラメータに前記第１所定値決定手段が決定した前記第１所定値を累積的に加算することを特徴とする観点２又は３に記載のゲーム装置。
＜観点６＞
前記ゲーム実行手段は、それぞれパラメータが割り当てられた複数のキャラクタが登場するゲームを実行するものであり、
前記パラメータ提供手段は、キャラクタを特定する識別情報と対応付けてパラメータを提供することを特徴とする観点１−４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
＜観点７＞
遊戯者が、複数のキャラクタで構成される提供対象キャラクタ群からいずれかのキャラクタを選択するための第２操作手段を更に備え、
前記パラメータ提供手段は、前記第２操作手段により選択されたキャラクタについての識別情報及びパラメータを遊戯者に提供し、
前記提供対象キャラクタ群の各キャラクタにはパラメータの上限値が設定されており、
前記パラメータ提供手段は、前記上限値を越えない範囲でパラメータを変更することが可能であり、
前記第１所定値決定手段は、前記提供対象キャラクタ群に含まれるキャラクタの前記上限値に応じて前記第１所定値を決定することを特徴とする観点６に記載のゲーム装置。
＜観点８＞
前記第１所定値決定手段は、前記提供対象キャラクタ群に含まれるすべてのキャラクタの前記上限値の最大値に応じて前記第１所定値を決定することを特徴とする観点７に記載のゲーム装置。
＜観点９＞
前記パラメータ提供手段は、パラメータを外部記憶媒体に記憶させて遊戯者に提供することを特徴とする観点１−８に記載のゲーム装置。
＜観点１０＞
外部記憶媒体からパラメータを読み取る読取手段を更に備え、
前記ゲーム実行手段は、外部記憶媒体から読み取ったパラメータを用いてゲームを実行することを特徴とする観点１−９に記載のゲーム装置。
＜観点１１＞
コンピュータに、
パラメータを用いてゲームを実行するゲーム実行手順と、
所定の場合に抽選を行って第１所定値を決定する第１所定値決定手順と、
前記第１所定値決定手順による抽選の結果を遊戯者に告知する告知手順と、
遊戯者による提供要求操作を受け付ける第１操作手順と、
前記ゲームで用いたパラメータを遊戯者に提供するパラメータ提供手順を実行させ、
前記提供要求操作は、前記抽選の結果の告知の後に行うことが可能であり、
第１所定値決定手順において前記抽選が行われた場合には、前記パラメータ提供手順において、前記ゲームで用いたパラメータに前記第１所定値を加算したパラメータが遊戯者に提供されることを特徴とするプログラム。
【００１５】
本願において、「パラメータ」は、ゲームで使用されるデータである。例えば、パラメータが高い場合には、遊戯者は、有利にゲームを進めることができる。
【００１６】
遊戯者に対する「パラメータの提供」は、遊戯者が「パラメータ」を利用できる状態にすることを言う。好ましい実施形態では、「パラメータ」は、他の情報（例えば、ゲームに登場するキャラクタを特定するための情報（識別情報））とセットで遊戯者に提供される。
【００１７】
好ましい実施形態では、「パラメータ」は、外部記憶媒体に記憶した状態で遊戯者に提供される。外部記憶媒体としてカード（プラスチックシートや厚紙等）を使用し得る。外部記憶媒体には、「パラメータ」以外の情報も記憶し得る。外部記憶媒体は、単一の識別情報について単一又は複数のパラメータを記憶することが可能であり、複数の識別情報のそれぞれについて単一又は複数のパラメータを記憶することも可能である。情報の記憶方式は任意である。好ましい実施形態では、外部記憶媒体は、パラメータ等を二次元バーコードの形態や電気的な信号として記憶（印刷）したカードである。この場合、カードにキャラクタの画像やパラメータを示す数字、文字等を併せて印刷することが可能であり、これにより、外部記憶媒体の魅力を高め、又は、整理し易くすることができる。
【００１８】
「第１所定値」及び「第２所定値」は、パラメータに加算される数値である。「第１所定値」及び「第２所定値」は、ゼロ以上の数値とすることが好ましい。マイナスの数値を使用した場合、元より低下したパラメータが提供されることになり、遊戯者に失望感を与えかねないためである。
【００１９】
「第１所定値決定手段」は任意の方法の抽選で「第１所定値」を決定し得る。抽選の方法の一例としては、抽選テーブルを用いた抽選を挙げることができる。抽選で決定され得る「第１所定値」の個数は任意である。例えば、抽選で２つの数値（例えば、「０」と「１００億」）のいずれかを「第１所定値」として決定し得る。アタリ／ハズレの抽選を行い、アタリのときに所定の数値を付与するという構成は、二者一択の抽選で数値を決定することと等価であるから、このような構成は、本願の「抽選を行って第１所定値を決定する」に含まれる。抽選は、３つ以上の選択肢（例えば、「０」、「１億」、「５億」、「１０億」又は「１００億」）のいずれかを「第１所定値」として選択するものであっても良い。選択肢にマイナスの値が含まれても良い。自動的に抽選が行われる実施形態と、遊戯者が要求した場合のみ抽選を行う実施形態の両方が可能である。抽選の過程は、遊戯者に見せても良く、抽選の結果だけを告知しても良い。なお、上記の数値（「１億」等）は、単なる例である。
【００２０】
「第２所定値」は、任意に決定できる。好ましい実施形態では、「第２所定値」は、ゲーム実行手段が実行したゲームの内容及び／又は結果に応じて決定される。例えば、圧勝した場合、強い敵に勝利した場合、特定の必殺技で勝利した場合等に「第２所定値」を大きくし、敗北した場合に「第２所定値」を小さくすることが好ましい。戦闘の種類によって「第２所定値」を決定しても良い。ゲーム毎に「第２所定値」を抽選で決定しても良い。所定の場合（敗北した場合等）には、「第２所定値」をゼロ又はマイナスの数値にしても良い。
【００２１】
抽選の結果の「告知」は、遊戯者が抽選の結果を知り得る状態にすることを言う。「告知」の内容や方法は任意である。好ましい実施形態では、抽選により決定した第１所定値が告知される。他の好ましい実施形態では、抽選の結果が遊戯者に有利な場合（例えば、「第１所定値」として「１億」、「５億」、「１０億」、「１００億」等が決定された場合）は、アタリとのみ告知し、遊戯者に不利な場合（例えば、「第１所定値」として「０」が決定された場合）は、ハズレとのみ告知される。特に好ましい実施形態では、抽選の結果が遊戯者に有利なものであった場合にのみ抽選の結果が告知される。これにより、遊戯者に不要な失望感を与えずに済む。告知は、例えば、音声及び／又は画像を用いて行い得る。
【００２２】
「提供要求操作」は、パラメータの提供を受けたいときに遊戯者が行う操作である。好ましい実施形態では、ある操作に基づいてパラメータ提供手段がパラメータの提供を行う場合のその操作を「提供要求操作」と定義することができる。「提供要求操作」は、有料とすることが好ましく、これにより、ゲーム装置による収益増加等の効果が達成され得る。有料とする場合、「提供要求操作」は、金銭等の価値媒体をゲーム装置に投入する操作であり得る。この場合、例えば、コイン投入口（及び／又はコイン検出機）が「操作手段」を構成し得る。
【００２３】
第１及び／又は第２所定値の決定及び／又は加算のタイミング（パラメータの更新のタイミング）は、種々の態様が考えられ、発明の実施が可能な範囲で変更が可能である。例えば、第１所定値の決定及び／又は加算は、抽選の結果の告知の前後のいずれのタイミングでも行い得る。第２所定値の決定及び／又は加算は、ゲームの実行の前後いずれのタイミングでも行い得る。
【００２４】
本願では、第１、第２所定値を用いてパラメータを変更することを「加算」と表現したが、減算、乗算、除算等の他の演算手法を用いても同様の数値操作を行い得ることは明らかである。例えば、マイナスの数値の「減算」により、プラスの数値の「加算」と同様の数値操作を行い得る。よって、他の演算手法による場合であっても、「加算」と同様の結果を生じる数値操作は、本願の「加算」に含まれる。
【００２５】
本願における「読取手段」、「ゲーム実行手段」、「第１所定値決定手段」、「第２所定値決定手段」、「告知手段」、「第１操作手段」、「第２操作手段」、「パラメータ提供手段」等は、ハードウェア、又は、プログラムにより実現される機能、又は、その組み合わせにより構成され得る。
【００２６】
観点１，１１の発明では、遊戯者は、抽選の結果を告知された後に、提供要求操作を行うことができる。よって、抽選の結果の告知により、提供要求操作を行う動機付けを遊戯者に与え得る。特に、提供要求操作を有料とした場合、ゲーム装置の収益増加が図られ得る。
【００２７】
観点２の発明では、遊戯者は、ゲームを行うことで第２所定値が加算されたパラメータの提供を受けることができる。よって、ゲームを行う動機付けを遊戯者に与えることができる。
【００２８】
観点３の発明では、１回のゲームに対して複数のパラメータが提供され得るため、パラメータの提供数の増加を図り得る。更に、１回のゲームが行われたことに対してパラメータが必ず１つは提供されることが保証される（提供要求操作を行わない場合でもパラメータの提供を受けることができる）ため、遊戯者に安心感を与え得る。更に、遊戯者は、提供要求操作を行うことにより、２つ目以降のパラメータの提供を受けることができる。提供要求操作の回数に応じた数のパラメータを提供する構成が好ましい。
【００２９】
観点３の発明では、ゲームの実行毎に、及び／又は、ゲームの内容や結果に応じて、異なる第２所定値を決定することが好ましい。この場合、遊戯者は、大きい第２所定値が決定されたかどうかで、より多くのパラメータの提供を受けるかどうかを決めるなどの選択が可能になる。これにより、遊戯者の利益、利便性が向上する。
【００３０】
観点４の発明では、２つ目以降のパラメータの提供の際に第１所定値が加算され得るため、遊戯者が提供要求操作を行う動機付けを高めることができる。
【００３１】
観点５の発明では、パラメータの提供数に応じて第２の所定値が累積的に加算され得るため、遊戯者が繰り返して提供要求操作を行う動機付けを高めることができる。本観点の発明では、第１所定値決定手段は、パラメータ提供手段がパラメータを提供する毎に、第１所定値を決定し得る。
【００３２】
観点６の発明では、キャラクタ毎にパラメータを増加させる楽しみ方が可能になる。キャラクタの数を増やすことで、遊戯者の飽き及び／又はゲームの陳腐化を防ぎ、及び／又は、ゲーム装置の利用回数の増加を図ることができる。
【００３３】
観点７の発明では、キャラクタのパラメータの上限値に応じた第１所定値の決定が可能になる。上限値の範囲で第１及び第２所定値の加算が行われる。すなわち、あるキャラクタの現在のパラメータが３億であり、その上限値が１０億であり、第２所定値として２億が決定されている場合、加算可能な第１所定値は５億までであり、５億を越える第１所定値が決定された場合の越えた部分は加算されない。
【００３４】
好ましい実施形態では、パラメータの上限値が大きい場合には、第１所定値決定手段は、小さい第１所定値が決定されるような、第１所定値の期待値が小さくなるような、又は、大きい第１所定値が決定される可能性が小さくなるような態様で抽選を実行する。これにより、大きい第１所定値の決定により遊戯者に大きな得した感を与える機会の増加を図りつつ、上限値の大きいキャラクタのパラメータが早々に上限値に達するなどによる遊戯者のプレイ意欲の喪失等を防止する効果が達成され得る。
【００３５】
この場合、遊戯者は、第２操作手段を用いたキャラクタの選択を、提供対象キャラクタ群に含まれるキャラクタの上限値が小さくなるような順序で行うことにより、大きい第１所定値が決定される可能性を高くすることができる。このように、提供対象キャラクタ群からキャラクタを選択する操作に新たな興趣性が付与され得る。
【００３６】
観点８の発明では、第１所定値の決定アルゴリズムの簡明化等を図り得る。
【００３７】
観点９の発明では、有形物である外部記憶媒体の形態でパラメータが提供されるため、遊戯者の収集意欲を刺激し得る。外部記憶媒体に、キャラクタの図柄等を印刷することで、収集意欲を高めることができる。外部記憶媒体は、カードの形態であり得る。パラメータは、二次元バーコードの形態でカードに記憶され得る。
【００３８】
観点１０の発明では、遊戯者は、今回のゲームで提供された外部記憶媒体を次回のゲームで使用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】図１は、好ましい実施形態に係るゲーム装置１を示す。
【図２】図２は、ゲーム装置１が内蔵する印刷装置３０を示す。
【図３】図３は、例示的な台紙４０（第１台紙４０Ａ及び第２台紙４０Ｂ）を示す。
【図４】図４は、ゲーム装置１のハードウェア構成を示す。
【図５】図５は、ゲーム装置１が有する機能構成を示す。
【図５−１】図５−１は、基本情報記憶部６１ｃに記憶される例示的な情報を示す。
【図６】図６は、印刷情報記憶部６５に記憶された例示的な情報を示す。
【図７】図７は、印刷実行部７３により作成された例示的なカードＣを示す。
【図７−１】図７−１は、追加提供処理部７４の詳細構成を示す。
【図７−２】図７−２は、抽選テーブルＴＡ〜ＴＤの一例を示す。
【図８】図８は、ゲーム装置１において実行される例示的なゲーム処理を示す。
【図８−１】図８−１は、ゲーム装置１において実行される例示的なゲーム処理を示す。
【図８−２】図８−２は、ステップＳ１０でモニタ２０に表示される例示的な画面１００を示す。
【図９】図９は、上記ゲーム処理で提供されるカードＣの種類の変更の態様を示す。
【発明を実施するための形態】
【００４０】
以下、「パラメータ」として能力パラメータＡＰが使用され、当該能力パラメータＡＰが二次元バーコード８１の態様でカードＣに記録（印刷）された状態で遊戯者に提供されるゲーム装置１を例として、本発明の好ましい実施形態を説明する。
【００４１】
図１は、ゲーム装置１の外観を示す。
【００４２】
図示のように、ゲーム装置１は、本体１０を有する。本体１０は、モニタ２０やスピーカー２１等の出力装置を備える。モニタ２０には、液晶モニタ、ＣＲＴ、プラズマ表示装置等を使用し得る。
【００４３】
本体１０は、更に、遊戯者が各種の操作を行うための適宜の種類、個数の操作部材を有する。操作部材の種類、個数は任意である。本実施形態では、操作ボタン１１，１２（１１〜１１ｄ，１２ａ〜１２ｄ）、カードリーダー１３、料金受入部１４等の操作部材を有する。
【００４４】
操作ボタン１１，１２は、例えば、選択操作や決定操作の入力に利用される。本実施形態では、１人プレイ及び２人プレイを可能にするため、２組の操作ボタン１１，１２を有する。例えば、１人プレイの場合は、１人の遊戯者が１組の操作ボタン１１を操作し、２人プレイの場合は、１人の遊戯者が１組の操作ボタン１１を使用し、他の遊戯者が他の１組の操作ボタン１２を使用し得る。操作ボタン１１，１２は、１組又は３組以上にしても構わない。操作ボタン１１，１２は、第２操作手段を構成し得る。
【００４５】
カードリーダー１３は、後述のカードＣ（図７参照）から情報を読み取るためのものである。情報の読み取り方式は、情報の記憶方式に応じて光学式、電磁式等任意のものを採用し得る。本実施形態では、カードＣに印刷された二次元バーコード８１（図７参照）から情報を読み取ることができる光学式のカードリーダー１３が使用される。カードリーダー１３は、読取手段を構成し得る。
【００４６】
本実施形態では、カードＣ上の二次元バーコード８１には、後述のゲームに登場するキャラクタＧＣについての識別情報ＩＤ、印刷態様情報及びゲーム情報がコード化されて記憶されている。
【００４７】
ここで、識別情報ＩＤは、ゲームに登場するキャラクタＧＣを特定するための情報である。印刷態様情報は、当該キャラクタＧＣについての印刷態様を特定するための情報である。本実施形態では、印刷の向きが異なる「横型」及び「縦型」の２種類の印刷態様での印刷が可能とされており、印刷態様情報は、印刷態様が「横型」と「縦型」のいずれであるかを特定する。ゲーム情報は、ゲームで使用するための情報である。ゲーム情報は、キャラクタＧＣの能力を表す能力パラメータＡＰを含む。本実施形態では、１枚のカードＣには、１つの能力パラメータＡＰが記憶され、当該能力パラメータＡＰに基づいてヒットポイントＨＰ、パワーＰＷ、スピードＳＰ等の副能力パラメータが決定される。能力パラメータＡＰと副能力パラメータは、１対１対応で決定され得る。複数の能力パラメータＡＰをカードＣに記憶させる実施形態も可能である。ゲーム情報は、能力パラメータＡＰに加えてキャラクタＧＣの装備を表す装備パラメータ（頭部、手部、足部等）、その他の情報を含み得る。
【００４８】
料金受入部１４は、ゲーム料金を受け入れるためのものである。ゲーム料金の種類は、コイン、紙幣、電子マネー、ポイント等、任意である。料金受入部１４は、ゲーム料金の種類に応じてゲーム料金を受け入れることができる適切な機能、構造を有する。図示の例では、コインを受け入れることができる形態の料金受入部１４が示されている。料金受入部１４に投入されたコインは、本体１０内に設置されたコイン検出機５３（図４参照）により検出される。料金受入部１４は、第１操作手段を構成し得る。
【００４９】
本体１０の下部には、遊戯者にカードＣを提供するためのカード提供部１５及び後述の台紙４０の補給等の際に使用されるメンテナンス用扉１６が設けられている。
【００５０】
図２は、ゲーム装置１が内蔵する印刷装置３０を示す。
【００５１】
印刷装置３０は、台紙収容ユニット３１と、給紙ユニット３２と、種類センサー３３と、印刷ヘッド３４と、切断ユニット３５と、排紙ユニット３６を有する。
【００５２】
台紙収容ユニット３１は、複数の台紙４０を収容する部分である。台紙４０の収容の態様は任意である。本実施形態の台紙収容ユニット３１は、複数の台紙４０を横方向に並べたスタックＳを収容する。スタックＳは、２種類の台紙４０（第１台紙４０Ａ及び第２台紙４０Ｂ）を含み得る。第１台紙４０Ａと第２台紙４０Ｂの相違は、材質、色、模様、表面仕上げ、形状及び／又は大きさ等であり得る。スタックＳは、３種類以上の台紙４０を含んでも良い。
【００５３】
図３は、例示的な台紙４０（第１台紙４０Ａ及び第２台紙４０Ｂ）を示す。
【００５４】
図示の台紙４０は、概略矩形の本体部４１及び本体部４１よりも幅の狭い切断部４２を有する。台紙４０が切断部４２を有することにより、紙送りのための機構の簡素化が可能となり、印刷装置３０の小型化、低価格化が可能になる。また、台紙４０の補給等を行う際に、切断部４２を持って台紙４０を取り扱うことができるため、本体部４１に手の汚れ等が付くことを防止し得る。台紙４０は、厚紙やプラスチックシート等で構成し得る。
【００５５】
第２台紙４０Ｂの本体部４１には、装飾部４３が形成されている。装飾部４３は、塗料の印刷や金属泊等の貼付等により形成し得る。本実施形態では、装飾部４３は、金属箔又は金属粉入り塗料の印刷により形成される。これにより、金属光沢のあるカードＣの提供が可能になる。第２台紙４０Ｂの本体部４１は、装飾部４３が形成されていない１又は複数の空白部４４ａ〜４４ｅを有し得る。空白部４４ａ〜４４ｅには、二次元バーコードや、文字、数字、記号、キャラクタＧＣの顔等、可読性が要求される要素を印刷することができる。
【００５６】
第２台紙４０Ｂの切断部４２には、識別部４５が形成されている。識別部４５は、第１，第２台紙４０Ａ，４０Ｂの識別を可能化又は容易化するための任意の構成である。本実施形態では、装飾部４３と同様の塗料の印刷により識別部４５が形成されている。
【００５７】
第１台紙４０Ａは、装飾部４３及び識別部４５を有しない。このように、本実施形態の第１台紙４０Ａと第２台紙４０Ｂの相違は、装飾部４３（又は、装飾部４３及び識別部４５）の有無である。
【００５８】
台紙収容ユニット３１に収容する第１台紙４０Ａと第２台紙４０Ｂの枚数比率は任意である。当該比率は、例えば、８０：２０〜９８：２、好ましくは、８５：１５〜９５：５とすることができる。好ましくは、第１，第２台紙４０Ａ，４０Ｂの本体部４１には、インクの定着安定化等のための受容層がコーティングされる。
【００５９】
給紙ユニット３２は、台紙収容ユニット３１の台紙４０を１枚ずつ印刷ヘッド３４に供給（移送）する機能を有する。供給の順序は任意である。本実施形態では、台紙収容ユニット３１のスタックＳの先頭の台紙４０が順次印刷ヘッド３４に供給される。
【００６０】
種類センサー３３は、次に印刷される台紙４０の種類を検出するものである。本実施形態では、スタックＳの先頭の台紙４０の種類が検出される。検出の方式は任意である。第１台紙４０Ａと第２台紙４０Ｂの相違が材質、色、模様、表面仕上げ、形状又は大きさである場合、種類センサー３３は、材質、色、模様、表面仕上げ、形状又は大きさに基づいて台紙４０の種類を検出し得る。本実施形態の種類センサー３３には、切断部４２に識別部４５が形成されているか否かを光学的に検出するフォトセンサーが使用される。種類センサー３３は、識別部４５を検出した場合は、所定の識別部検出信号を後述の種類判定部６７に送信する。
【００６１】
印刷ヘッド３４は、給紙ユニット３２から供給された台紙４０（本体部４１）に所定の印刷情報を印刷する。印刷情報は、後述の印刷情報生成部７１により生成される。印刷情報は、文字、数字、記号、コード、模様、画像又はこれらの組み合わせで印刷され得る。印刷の方式は、インクジェット方式、静電式等、任意である。印刷色は、単色でも、多色でも良い。
【００６２】
切断ユニット３５は、印刷された本体部４１から切断部４２を切断する機能を有する。切断の方法は任意である。切断された切断部４２は、ゲーム装置１内の回収ボックス等に回収され得る。
【００６３】
排紙ユニット３６は、切断ユニット３５で切断部４２から切断された本体部４１（カードＣ）をカード提供部１５に送出する。
【００６４】
図４は、ゲーム装置１のハードウェア構成を示す。
【００６５】
ゲーム装置１は、ＣＰＵ５１及び記憶装置５２を有するコンピュータ等の処理装置５０を有する。
【００６６】
記憶装置５２は、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ハードディスク、その他等の公知の記憶装置を単独で又は組み合わせて構成することができる。
【００６７】
記憶装置５２には、後述の機能構成を実現し、後述のゲーム処理を実行するための各種プログラム及びデータが記憶されている。
【００６８】
処理装置５０は、操作ボタン１１，１２，カードリーダー１３，料金受入部１４から投入されたコインを検出するコイン検出機５３，種類センサー３３，モニタ２０，スピーカー２１等に接続されており、処理装置５０がこれらの機器との信号の授受を行うことで以下に述べる機能構成が実現される。
【００６９】
図５は、ゲーム装置１が有する機能構成を示す。ゲーム装置１は、情報記憶部６１，カード情報取得部６２，初期情報取得部６３，ゲーム実行部６４，印刷情報記憶部６５，第２所定値決定部６５−１，ゲーム情報更新部６６，種類判定部６７，種類告知部６８，キャラクタ選択受付部６９，印刷態様選択部７０，印刷情報生成部７１，レイアウト設定部７２，印刷実行部７３及び追加提供処理部７４を有する。
【００７０】
情報記憶部６１は、キャラクタ画像記憶部６１ａ、レイアウト記憶部６１ｂ及び基本情報記憶部６１ｃを有する。
【００７１】
キャラクタ画像記憶部６１ａは、複数のキャラクタＧＣのそれぞれについて、複数種類の印刷態様の画像を記憶する。本実施形態のゲーム装置１では、「横型」と「縦型」の２種類の印刷態様での印刷が可能とされており、キャラクタ画像記憶部６１ａは、各キャラクタＧＣの「横型」の画像（横長の画像）を記憶した横型画像記憶部６１ａ１と、各キャラクタＧＣの「縦型」の画像（縦長の画像）を記憶した縦型画像記憶部６１ａ２を有する。
【００７２】
レイアウト記憶部６１ｂは、印刷情報を台紙４０上に印刷する際のレイアウトを記憶するものであり、複数の印刷態様のそれぞれに対応したレイアウトを記憶する。本実施形態では、「横型」用の横型レイアウト６１ｂ１及び「縦型」用の縦型レイアウト６１ｂ２の２種類のレイアウトが記憶される。
【００７３】
基本情報記憶部６１ｃは、複数のキャラクタＧＣについて、識別情報ＩＤ、能力パラメータＡＰの初期値ＡＰＩ及び上限値ＡＰＵ、並びに、印刷態様情報初期値ＭＩを記憶する。識別情報ＩＤは、予め準備された複数（例えば、５０人）のキャラクタＧＣと一対一に対応する情報であり、本例では、「０１」，「０３」等の番号が使用される。図５−１は、基本情報記憶部６１ｃに記憶される例示的な情報を示す。図示のように、識別情報ＩＤが「０１」のキャラクタＧＣについては、能力パラメータＡＰの初期値ＡＰＩ及び上限値ＡＰＵがそれぞれ「８億」及び「７０億」であり、印刷態様情報初期値ＭＩが「横型」であることが規定されている。なお、基本情報記憶部６１ｃは、各キャラクタＧＣについて、装備パラメータの初期値等、他の情報も記憶し得る。また、本実施形態では、すべてのキャラクタＧＣについて、印刷態様情報初期値ＭＩは「横型」である。
【００７４】
カード情報取得部６２は、所定のタイミングで、カードリーダー１３によるカードＣの読み取りが行われた場合に、カードＣ上の二次元バーコード８１から識別情報ＩＤ、印刷態様情報及び能力パラメータＡＰを含むゲーム情報を取得する第１情報取得処理を実行する。
【００７５】
初期情報取得部６３は、遊戯者によるキャラクタＧＣの選択操作を受け付け、当該操作で選択されたキャラクタＧＣについての識別情報ＩＤ、印刷態様情報及び能力パラメータＡＰを含むゲーム情報を基本情報記憶部６１ｃから取得する第２情報取得処理を実行する。キャラクタＧＣの選択操作は、例えば、操作ボタン１１，１２を用いて行い得る。
【００７６】
ゲーム実行部６４は、ゲームを実行するものである。ゲームの内容は任意である。本実施形態では、予め準備された複数（例えば、５０人）のキャラクタＧＣから選択される所定数（例えば、３人）の遊戯者側のキャラクタＧＣと所定数（例えば、３人）のコンピュータ側（敵側）のキャラクタＧＣの間で戦闘ゲームが行われる。遊戯者側のキャラクタＧＣは、カード情報取得部６２がカードＣから取得した識別情報ＩＤで特定されるキャラクタＧＣ及び初期情報取得部６３が選択を受け付けたキャラクタＧＣの両方又はいずれか一方で構成され得る。敵側のキャラクタＧＣは、ゲーム実行部６４により適宜選択され得る。好ましくは、戦闘ゲームは、各キャラクタＧＣのゲーム情報に応じた態様で行われる。例えば、能力パラメータＡＰが高いキャラクタＧＣほど、戦闘ゲームで勝利し易くなる。敵側のキャラクタＧＣについては、基本情報記憶部６１ｃに記憶された能力パラメータＡＰが使用され得る。遊戯者側のキャラクタＧＣの能力パラメータＡＰに応じて、敵側のキャラクタＧＣの能力パラメータＡＰを調整しても良い。
【００７７】
印刷情報記憶部６５は、カード情報取得部６２及び初期情報取得部６３が取得した各キャラクタＧＣについての識別情報ＩＤ、能力パラメータＡＰ及び印刷態様情報を対応付けて記憶する。
【００７８】
図６は、印刷情報記憶部６５に記憶された例示的な情報を示す。図示の例では、６人のキャラクタＧＣ（「キャラクタ１」〜「キャラクタ６」）についての識別情報ＩＤ、能力パラメータＡＰ、印刷態様情報ＰＭ及びフラグＦＧが記憶されている。「キャラクタ１」〜「キャラクタ３」は、遊戯者側のキャラクタＧＣであり、「キャラクタ４」〜「キャラクタ６」は、敵側のキャラクタＧＣである。遊戯者側のキャラクタＧＣの全部又は一部（図の例では、「キャラクタ１」及び「キャラクタ２」）についての情報はカード情報取得部６２が取得したものであり、他のキャラクタＧＣ（図の例では、「キャラクタ３」）についての情報は初期情報取得部６３が取得したものである。「キャラクタ１」及び「キャラクタ２」については、基本情報記憶部６１ｃの初期値ＡＰＩと異なる（図の例では、初期値ＡＰＩより大きい）能力パラメータＡＰが記憶され、「キャラクタ３」については、基本情報記憶部６１ｃの初期値ＡＰＩと等しい能力パラメータＡＰが記憶されている。カード情報取得部６２が取得した印刷態様情報は、カードＣから読み取られた「縦型」又は「横型」のいずれかである。初期情報取得部６３が取得した印刷態様情報は、常に「横型」が記憶される。また、本実施形態では、敵側のキャラクタＧＣの印刷態様情報は、常に「横型」が記憶される。フラグＦＧが「１」のキャラクタＧＣは、カードＣの提供が可能であることを示す。すなわち、印刷情報記憶部６５におけるフラグＦＧが「１」のキャラクタＧＣが提供対象キャラクタ群を構成する。ゲーム実行部６４によるゲームの実行時点では、すべてのフラグＦＧが「１」にセットされる。
【００７９】
第２所定値決定部６５−１は、ゲーム実行部６４が１回のゲームを実行する毎に第２所定値ＰＶ２を決定する。第２所定値ＰＶ２の決定方法は任意である。本実施形態では、戦闘ゲームで遊戯者側が勝利した場合には、大きい第２所定値ＰＶ２（例えば、「５億」）が決定され、敗北した場合には、それよりも小さい第２所定値ＰＶ２（例えば、「１」）が決定される。敵側のキャラクタＧＣの種類等によって異なる第２所定値ＰＶ２を決定しても良い。ゲームの内容や結果と関係なく常に同一の第２所定値ＰＶ２を決定しても良い。
【００８０】
ゲーム情報更新部６６は、所定のキャラクタＧＣについて、戦闘ゲームの実行時の能力パラメータＡＰに、第２所定値決定部６５−１が決定した第２所定値ＰＶ２を加算することにより、印刷情報記憶部６５の能力パラメータＡＰを更新する。本実施形態では、戦闘ゲームに参加した遊戯者側及び敵側のすべてのキャラクタＧＣについて、能力パラメータＡＰの更新が行われる。
【００８１】
ゲーム情報更新部６６は、後述の第１所定値決定部７６が抽選を行った場合（第１所定値ＰＶ１を決定した場合）には、第２所定値ＰＶ２の加算後の値に更に第１所定値ＰＶ１を加算する。第１所定値決定部７６が第１所定値ＰＶ１を複数回数決定した場合は、各第１所定値ＰＶ１が累積的に加算される。
【００８２】
ただし、第２所定値ＰＶ２及び第１所定値ＰＶ１の加算により、各キャラクタＧＣの能力パラメータＡＰは、上限値ＡＰＵを越えることはできない。すなわち、ゲーム情報更新部６６は、あるキャラクタＧＣの能力パラメータＡＰに第２所定値ＰＶ２及び／又は第１所定値ＰＶ１を加算した値がそのキャラクタＧＣの上限値ＡＰＵ以上である場合には、当該能力パラメータＡＰを当該上限値ＡＰＵに更新する。
【００８３】
ゲーム情報更新部６６は、能力パラメータＡＰの更新に加えて、他のゲーム情報（装備パラメータ）等の更新も行い得る。
【００８４】
種類判定部６７は、印刷装置３０が次に印刷する台紙４０の種類を判定する。本実施形態の種類判定部６７は、所定のタイミングで種類センサー３３から識別部検出信号を受信した場合には、次に印刷する台紙４０が第２台紙４０Ｂであると判定し、受信しない場合は、次に印刷する台紙４０が第１台紙４０Ａであると判定する。
【００８５】
種類告知部６８は、種類判定部６７が判定した台紙４０の種類を遊戯者に告知する。告知は、モニタ２０，スピーカー２１等から所定のメッセージを出力することにより行われ得る。なお、告知の態様は、所定のメッセージを出力することに限られない。例えば、台紙４０の種類に対応してゲーム展開（出現する敵キャラクタ等）を決定することにより告知を行うことも可能である。このような態様であっても、遊戯者は、ゲーム展開（出現する敵キャラクタ等）によって台紙４０の種類を知り得る（或いは、推測し得る）ため、実質的に台紙４０の種類を告知する目的は達成され得る。
【００８６】
キャラクタ選択受付部６９は、カードＣに印刷可能なキャラクタの集合である提供対象キャラクタ群を遊戯者に提示し、操作ボタン１１，１２等に対する遊戯者の操作に基づいて、カードＣに印刷するべきキャラクタＧＣを選択する。本実施形態では、印刷情報記憶部６５においてフラグＦＧが「１」のキャラクタＧＣの集合が、提供対象キャラクタ群である。操作ボタン１１，１２、キャラクタ選択受付部６９は、第２操作手段を構成し得る。
【００８７】
印刷態様選択部７０は、印刷態様の選択を実行する。この選択は、キャラクタ選択受付部６９が選択を受け付けたキャラクタＧＣについて印刷情報記憶部６５に記憶される印刷態様及び種類判定部６７が判定した台紙４０の種類に応じて行われ得る。本実施形態では、台紙４０の種類が第１台紙４０Ａと判定された場合は、当該キャラクタＧＣについて印刷情報記憶部６５に記憶された印刷態様が選択される。台紙４０の種類が第２台紙４０Ｂと判定された場合は、当該キャラクタＧＣについて印刷情報記憶部６５に記憶された印刷態様が「縦型」か「横型」かに拘わらず、「縦型」が選択される。
【００８８】
印刷情報生成部７１は、カードＣに印刷するべき印刷情報を生成するものであり、二次元バーコード生成部７１ａ、テキスト情報生成部７１ｂ、キャラクタ画像取得部７１ｃを有する。
【００８９】
二次元バーコード生成部７１ａは、キャラクタ選択受付部６９が選択したキャラクタＧＣの識別情報ＩＤ、当該キャラクタＧＣについてゲーム情報更新部６６が更新した能力パラメータＡＰ等のゲーム情報及び印刷態様選択部７０が選択した印刷態様を特定する印刷態様情報をコード化することで、二次元バーコード８１の画像データを生成する。
【００９０】
テキスト情報生成部７１ｂは、カードＣに印刷される文字、数字、記号等のテキスト情報を生成する。テキスト情報は、ゲームのタイトル（Title）やキャラクタ選択受付部６９が選択したキャラクタＧＣの名称（Name）、当該キャラクタＧＣについてゲーム情報更新部６６が更新した能力パラメータＡＰ及びこれから算出等される他のゲーム情報（ヒットポイントＨＰ、パワーＰＷ、スピードＳＰ等の能力パラメータや頭部、手部、足部等の装備パラメータ）を含み得る。
【００９１】
キャラクタ画像取得部７１ｃは、キャラクタ選択受付部６９が選択したキャラクタＧＣの画像をキャラクタ画像記憶部６１ａから取得する。当該キャラクタＧＣについて印刷態様選択部７０が選択した印刷態様が「横型」の場合は、横型画像記憶部６１ａ１の画像が取得され、「縦型」の場合は、縦型画像記憶部６１ａ２の画像が取得される。
【００９２】
レイアウト設定部７２は、印刷情報生成部７１が生成した印刷情報を印刷態様選択部７０が選択した印刷態様に応じて配列することにより、印刷用のレイアウトを行うものである。より具体的には、印刷態様選択部７０が選択した印刷態様が「横型」の場合は、横型レイアウト６１ｂ１に従ってレイアウトが行われ、印刷態様選択部７０が選択した印刷態様が「縦型」の場合は、縦型レイアウト６１ｂ２に従ってレイアウトが行われる。
【００９３】
印刷実行部７３は、印刷情報生成部７１により生成され、レイアウト設定部７２によりレイアウトされた印刷情報を印刷装置３０を用いて台紙４０上に印刷する処理を実行する。印刷情報が印刷された台紙４０は、切断ユニット３５により切断部４２を切断された後、カードＣとしてカード提供部１５から遊戯者に提供される。
【００９４】
図７は、印刷実行部７３により作成された例示的なカードＣを示す。なお、図７（Ａ）は、第１台紙４０Ａに横型レイアウト６１ｂ１に従う印刷情報が印刷されたカードＣ（横型通常カードＣ１）であり、図７（Ｂ）は、第１台紙４０Ａに縦型レイアウト６１ｂ２に従う印刷情報が印刷されたカードＣ（縦型通常カードＣ２）であり、図７（Ｃ）は、第２台紙４０Ｂに縦型レイアウト６１ｂ２に従う印刷情報が印刷されたカードＣ（縦型レアカードＣ３）である。
【００９５】
図示のように、カードＣに印刷される印刷情報は、二次元バーコード生成部７１ａが生成した二次元バーコード８１、テキスト情報生成部７１ｂが生成したテキスト情報８２、キャラクタ画像取得部７１ｃが取得したキャラクタＧＣの画像８３を含む。図７（Ａ）の横型通常カードＣ１では、各印刷情報８１〜８３が横長の横型レイアウト６１ｂ１に従って配置されており、キャラクタＧＣの画像８３には、横型画像記憶部６１ａ１に記憶された横長の画像が使用されている。横型通常カードＣ１の二次元バーコード８１には、印刷態様情報として、「横型」が記憶されている。図７（Ｂ），（Ｃ）の縦型通常カードＣ２及び縦型レアカードＣ３では、各印刷情報８１〜８３が縦長の縦型レイアウト６１ｂ２に従って配置されており、キャラクタＧＣの画像８３には、縦型画像記憶部６１ａ２に記憶された縦長の画像が使用されている。縦型通常カードＣ２及び縦型レアカードＣ３の二次元バーコード８１には、印刷態様情報として、「縦型」が記憶されている。また、図７（Ｃ）に示すように、縦型レイアウト６１ｂ２は、二次元バーコード８１、テキスト情報８２、キャラクタＧＣの画像８３の顔部分等の要素を空白部４４ａ〜４４ｅに配置したものとなっており、これにより、縦型レアカードＣ３においてこれらの要素の可読性が損なわれることが防止されている。
【００９６】
追加提供処理部７４は、追加のカードＣの提供に係る処理を実行する。
【００９７】
図７−１は、追加提供処理部７４の詳細を示す。
【００９８】
図示のように、追加提供処理部７４は、抽選テーブル記憶部７５、第１所定値決定部７６、抽選結果告知部７７及び第１操作受付部７８を有する。
【００９９】
抽選テーブル記憶部７５には、１又は複数の抽選テーブルが記憶される。本実施形態の抽選テーブル記憶部７５には、キャラクタＧＣのランクＲＡ〜ＲＤに対応する４つの抽選テーブルＴＡ〜ＴＤが記憶される。ランクＲＡ〜ＲＤは、キャラクタＧＣの能力パラメータＡＰの上限値ＡＰＵの範囲を示す。一例では、ランクＲＡは、「６０億以上」、ランクＲＢは、「４０億〜５９億」、ランクＲＣは、「２０億〜３９億」、ランクＲＤは、「１９億以下」である。好ましくは、ランクＲＡ〜ＲＤは、相互に重複しない。
【０１００】
図７−２に、抽選テーブルＴＡ〜ＴＤの一例を示す。図示のように、本例の抽選テーブルＴＡ〜ＴＤは、乱数値と第１所定値ＰＶ１の関係を規定する。第１所定値ＰＶ１は、「０」、「１億」、「５億」、「１０億」、「１００億」の５種類である。
【０１０１】
第１所定値決定部７６は、第１所定値ＰＶ１の決定を行うものである。第１所定値は、各キャラクタＧＣの能力パラメータＡＰ又はその上限値ＡＰＵに応じた態様で決定され得る。
【０１０２】
本実施形態では、第１所定値決定部７６は、不図示の乱数発生器で発生させた１−１００の範囲の乱数を抽選テーブルＴＡ〜ＴＤに照合することで第１所定値ＰＶ１を決定する。使用する抽選テーブルＴＡ〜ＴＤは、印刷情報記憶部６５に記憶されるフラグＦＧが「１」の上限値ＡＰＵのうちの最大値（最大上限値ＡＰＵｍａｘ）に基づいて決定される。
【０１０３】
具体的には、最大上限値ＡＰＵｍａｘがランクＲＡに含まれる場合は抽選テーブルＴＡが使用され、ランクＲＢに含まれる場合は抽選テーブルＴＢが使用され、ランクＲＣに含まれる場合は抽選テーブルＴＣが使用され、ランクＲＤに含まれる場合は抽選テーブルＴＤが使用される。
【０１０４】
図７−２から明らかなように、抽選テーブルＴＡ→抽選テーブルＴＢ→抽選テーブルＴＣ→抽選テーブルＴＤの順に、第１所定値決定部７６が決定する第１所定値ＰＶ１の期待値は大きくなる。
【０１０５】
したがって、最大上限値ＡＰＵｍａｘが低い場合は、第１所定値ＰＶ１が「０」になる（ハズレになる）可能性が低く、また、より大きい第１所定値ＰＶ１が決定され易い。
【０１０６】
逆に、最大上限値ＡＰＵｍａｘが高い場合は、大きい第１所定値ＰＶ１が決定される可能性が小さい。これにより、上限値ＡＰＵの大きいキャラクタＧＣについて、能力パラメータＡＰが上限値ＡＰＵに達したカードＣが提供され難くなる。よって、そのようなカードＣを安易に提供することによるゲームレベルの低下や遊戯意欲喪失等の弊害が抑止される。
【０１０７】
このように、遊戯者に得した感を与える機会の増加と、上限値ＡＰＵのカードＣの安易な提供による弊害防止の両立が達成され得る。
【０１０８】
抽選結果告知部７７は、所定のタイミングで第１所定値決定部７６による抽選の結果を遊戯者に告知する。告知は、モニタ２０等において「アタリが出ました」、「１億プラスです」等の表示を行うことにより行うことが可能である。
【０１０９】
第１操作受付部７８は、遊戯者による提供要求操作を受け付ける。提供要求操作は、操作部材に対して行うものとすることができる。本実施形態では、提供要求操作は有料とさており、料金受入部１４へのコインの投入（コイン検出機５３におけるコイン検出）があったときに提供要求操作が受け付けられる。提供要求操作は、上記抽選の結果の告知の後に行い得るようすべきである。ただし、結果の告知の前から提供要求操作を可能としても構わない。
【０１１０】
図８は、ゲーム装置１において実行される例示的なゲーム処理を示す。
【０１１１】
ステップＳ１では、ゲームの開始操作の待受状態であることを示す待受表示が行われる。待受表示は、例えば、モニタ２０，スピーカー２１等から遊戯者をゲームに勧誘するためメッセージを出力すること等により行い得る。
【０１１２】
ステップＳ２では、料金受入部１４へのコインの投入が待ち受けられる。すなわち、コイン検出機５３からの信号により料金受入部１４へのコイン投入が判定され、Ｎｏ（投入無し）の場合は、ステップＳ１に移行し、Ｙｅｓ（投入有り）の場合は、ステップＳ３に移行する。
【０１１３】
ステップＳ３では、カード情報取得部６２がカードＣから所定の情報を取得する第１情報取得処理を実行する。具体的には、モニタ２０，スピーカー２１等から遊戯者にカードＣの読み取りを促すメッセージが出力され、遊戯者がカードリーダー１３にカードＣを配置すると、カードリーダー１３がカードＣ上の二次元バーコード８１を読み取ることにより、二次元バーコード８１に記憶されたキャラクタＧＣの識別情報ＩＤ、能力パラメータＡＰ及び印刷態様情報が取得される。
【０１１４】
ステップＳ３では、最大３枚のカードＣを読み取らせることが可能であり、読み取られた各カードＣに記憶された最大３人のキャラクタＧＣについて上記情報が取得される。
【０１１５】
ステップＳ４では、初期情報取得部６３が基本情報記憶部６１ｃから所定の情報を取得する第２情報取得処理を実行する。具体的には、モニタ２０等にキャラクタＧＣの選択肢が表示され、遊戯者が操作ボタン１１，１２の操作でキャラクタＧＣを選択すると、初期情報取得部６３は、選択されたキャラクタＧＣについて基本情報記憶部６１ｃに記憶された識別情報ＩＤ、能力パラメータＡＰの初期値ＡＰＩ及び印刷態様情報初期値ＭＩを取得する。
【０１１６】
ステップＳ４では、ステップＳ３で情報取得が行われたキャラクタＧＣと合わせて合計３人のキャラクタＧＣについての情報取得が反復して実行される。例えば、ステップＳ３で情報取得を実行したキャラクタＧＣが１人である場合には、ステップＳ４では、２人のキャラクタＧＣについての情報取得が実行され、ステップＳ３で情報取得を実行したキャラクタＧＣが２人である場合には、ステップＳ４では、１人のキャラクタＧＣについての情報取得が実行される。
【０１１７】
ステップＳ５では、ステップＳ３，４で取得された識別情報ＩＤと印刷態様情報が印刷情報記憶部６５に記憶される。ステップＳ４で取得された能力パラメータＡＰの初期値ＡＰＩ及び印刷態様情報初期値ＭＩは、能力パラメータＡＰ及び印刷態様情報ＰＭとして記憶される。
【０１１８】
ステップＳ６では、ゲーム実行部６４が戦闘ゲームを実行する。戦闘ゲームでは、ステップＳ３，４で情報取得が行われた遊戯者側の３人のキャラクタＧＣと敵側の３人のキャラクタＧＣの間での戦闘が行われる。戦闘ゲームは、ステップＳ３，Ｓ４で取得したゲーム情報に応じた態様で進行する。例えば、能力パラメータＡＰの高いゲーム情報を有するキャラクタＧＣは、有利な戦闘を行うことができる。
【０１１９】
ステップＳ６−１では、第２所定値決定部６５−１が第２所定値ＰＶ２を決定する。決定される第２所定値ＰＶ２は、戦闘ゲームで遊戯者側が勝利した場合には「１億」であり、敗北した場合には「０」である。
【０１２０】
ステップＳ７では、ゲーム情報更新部６６が各キャラクタＧＣについての能力パラメータＡＰを更新する。すなわち、印刷情報記憶部６５に記憶される各キャラクタＧＣの能力パラメータＡＰにステップＳ６−１の第２所定値ＰＶ２を加算することにより、印刷情報記憶部６５における能力パラメータＡＰが更新される。ただし、加算により能力パラメータＡＰが上限値ＡＰＵを超える場合は、能力パラメータＡＰは、当該上限値ＡＰＵに更新される。
【０１２１】
ステップＳ８では、種類判定部６７が種類センサー３３から識別部検出信号を受信したかどうかに基づいて、次に印刷が行われる台紙４０（スタックＳの先頭の台紙４０）の種類を判定する。
【０１２２】
ステップＳ９では、ステップＳ８で判定された台紙４０の種類が告知される。告知の態様は任意である。例えば、ステップＳ８の判定の結果が第２台紙４０Ｂの場合には、「次は、レアカードに印刷されるよ」等のメッセージをモニタ２０等に表示し、第１台紙４０Ａの場合には、特に表示は行わないことが考えられる。
【０１２３】
ステップＳ１０では、印刷情報記憶部６５におけるフラグＦＧが「１」の各キャラクタＧＣをモニタ２０等に表示し、遊戯者から、印刷を希望するキャラクタＧＣの選択を受け付ける。キャラクタＧＣの選択は、操作ボタン１１，１２への操作により行い得る。
【０１２４】
図８−２は、ステップＳ１０でモニタ２０に表示される例示的な画面１００を示す。画面１００では、提供対象キャラクタ群に含まれる各キャラクタＧＣの名称（Name）と、各キャラクタＧＣの能力パラメータＡＰが一覧で表示される。ここで表示される能力パラメータＡＰは、その時点で印刷情報記憶部６５に記憶されている値である。図示の値は、遊戯者が勝利し、ステップＳ７で、各キャラクタＧＣの能力パラメータＡＰに「５億」が加算された場合を想定している。キャラクタ２の能力パラメータＡＰは、上限値ＡＰＵの「１０億」に達している。画面１００では、選択状態のキャラクタＧＣが太枠１０１により示され、操作ボタン１１，１２等の操作により、太枠１０１の移動及び選択確定を行うことができる。なお、すべてのキャラクタＧＣが画面１００に入りきらないときは、スクロール等で表示すれば良い。
【０１２５】
ステップＳ１１では、印刷態様選択部７０が印刷態様の選択を実行する。具体的には、ステップＳ８で判定した台紙４０の種類が第１台紙４０Ａである場合には、ステップＳ１０で選択されたキャラクタＧＣについて印刷情報記憶部６５に記憶されている印刷態様情報により特定される印刷態様が選択される。例えば、印刷情報記憶部６５に図６の情報が記憶されている場合、ステップＳ１０で図６の１番目のキャラクタＧＣ（「キャラクタ１」）が選択されたとすると、印刷態様として「縦型」が選択され、ステップＳ１０で図６の２番目又は３番目のキャラクタＧＣ（「キャラクタ２」又は「キャラクタ３」）が選択されたとすると、印刷態様として「横型」が選択される。ステップＳ８で判定した台紙４０Ａの種類が第２台紙４０Ｂである場合には、印刷情報記憶部６５の情報とは無関係に、印刷態様として「縦型」が選択される。
【０１２６】
ステップＳ１２では、印刷情報生成部７１が、ステップＳ１０で選択されたキャラクタＧＣについてステップＳ７で更新されたゲーム情報に基づいて印刷情報を生成し、続くステップＳ１３では、レイアウト設定部７２がステップＳ１１で選択された印刷態様に従ってステップＳ１２で生成した印刷情報をレイアウトする。
【０１２７】
ステップＳ１４では、ステップＳ１２，Ｓ１３で生成、レイアウトされた印刷情報がスタックＳの先頭の台紙４０に印刷され、カードＣとしてカード提供部１５から遊戯者に提供される。ステップＳ１４−１では、ステップＳ１４で印刷されたキャラクタＧＣについて、印刷情報記憶部６５のフラグＦＧが「０」に書き換えられる。
【０１２８】
ステップＳ１５では、所定の印刷終了条件が成立したかどうかが判断される。印刷終了条件は任意である。本実施形態では、１回の戦闘ゲーム（ステップＳ６）についてのステップＳ１４の実行回数（カードＣの提供枚数）に上限が設定されており、当該実行回数が上限（例えば、３回）に達した場合は、印刷終了条件が成立したと判断され、そうでなければ、不成立と判断される。他の例として、ステップＳ１０で選択可能なすべてのキャラクタＧＣについてステップＳ１４の印刷が実行された場合に印刷終了条件が成立したと判断しても良い。
【０１２９】
ステップＳ１５の判断が成立（Ｙｅｓ）の場合、ゲーム処理は終了となり、次回のゲーム処理を実行するべく、ステップＳ１に移行する。ステップＳ１５の判断が不成立（Ｎｏ）の場合は、ステップＳ１５−１に移行する。
【０１３０】
ステップＳ１５−１では、提供対象キャラクタ群に含まれる各キャラクタＧＣ（印刷情報記憶部６５のフラグＦＧが「１」のキャラクタＧＣ）の最大上限値ＡＰＵｍａｘに基づいて抽選テーブルＴＡ〜ＴＤが選択される。
【０１３１】
ステップＳ１５−２では、第１所定値決定部７６が１−１００の範囲の乱数を発生させ、ステップＳ１５−１で選択した抽選テーブルＴＡ〜ＴＤを用いて第１所定値ＰＶ１を決定する。
【０１３２】
更に、ステップＳ１５−３では、ステップＳ１５−２の抽選の結果がアタリかどうか判定される。例えば、第１所定値ＰＶ１が所定値（例えば、「１億」）以上であれば、アタリと判定される。判定の結果が肯定（Ｙｅｓ）の場合は、ステップＳ１５−４において抽選の結果が告知される。告知は、モニタ２０上に「能力パラメータがアップしました」等のメッセージとともに、ステップＳ１５−２で決定した第１所定値ＰＶ１を表示するなどにより行い得る。ステップＳ１５−３の判断が否定（Ｎｏ）の場合は、ステップＳ１５−４はスキップとなる。
【０１３３】
ステップＳ１５−５では、ゲーム情報更新部６６が各キャラクタＧＣについてのゲーム情報を更新する。具体的には、提供対象キャラクタ群の各キャラクタＧＣ（印刷情報記憶部６５におけるフラグＦＧが「１」の各キャラクタＧＣ）の能力パラメータＡＰにステップＳ１５−２の第１所定値ＰＶ１を加算することにより、印刷情報記憶部６５における能力パラメータＡＰが更新される。ただし、加算により能力パラメータＡＰが上限値ＡＰＵを超える場合は、能力パラメータＡＰは、当該上限値ＡＰＵに更新される。
【０１３４】
なお、２回目以降に実行されるステップＳ１５−５では、フラグＦＧが「１」のキャラクタＧＣの能力パラメータＡＰに対して第１所定値ＰＶ１が累積的に加算されていく。
【０１３５】
ステップＳ１６では、種類判定部６７が種類センサー３３からの信号に基づいて、次に印刷される台紙４０の種類を判別する。すなわち、ステップＳ１４においてスタックＳの先頭の台紙４０がカードＣとして遊戯者に提供されることにより新たにスタックＳの先頭となった台紙４０の種類が判定される。
【０１３６】
ステップＳ１７では、種類告知部６８が、ステップＳ１６で判定された台紙４０の種類を告知する。告知の態様は、ステップＳ９と同様とすることができる。
【０１３７】
ステップＳ１８では、モニタ２０，スピーカー２１等から「コインを入れると、もう一人カードにできます。」等のメッセージが出力され、ステップＳ１９では、第１操作受付部７８が所定時間にわたって提供要求操作（料金受入部１４へのコインの投入）を待ち受ける。そして、提供要求操作があった場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１０に移行し、これにより、ステップＳ１０で選択されたキャラクタＧＣを印刷した追加のカードＣを印刷する処理（ステップＳ１０〜Ｓ１４）が実行される。
【０１３８】
ステップＳ１９でコインが検出されない場合（Ｎｏ）は、ゲーム処理は終了となり、次回のゲーム処理を実行するべく、ステップＳ１に移行する。
【０１３９】
なお、上記ゲーム処理は、１人プレイの場合であるが、２人プレイの場合は、各プレイヤについて、ステップＳ３〜Ｓ５及びステップＳ８〜Ｓ１９を反復して実行するものとすることができる。
【０１４０】
図９は、上記ゲーム処理で提供されるカードＣの種類の変更の態様を示す。
【０１４１】
上記の通り、横型通常カードＣ１の二次元バーコード８１には、印刷態様として「横型」が記憶されており、縦型通常カードＣ２及び縦型レアカードＣ３の二次元バーコード８１には、印刷態様として「縦型」が記憶されている。また、基本情報記憶部６１ｃには、すべてのキャラクタＧＣについて、印刷態様として「横型」が記憶されている。
【０１４２】
よって、図９（Ａ）に示すように、横型通常カードＣ１又は基本情報記憶部６１ｃから情報取得（ステップＳ３，Ｓ４）を実行したキャラクタＧＣに関しては、ステップＳ８，Ｓ１６で判定された台紙４０の種類が第１台紙４０Ａであった場合、ステップＳ１１では、横型通常カードＣ１又は基本情報記憶部６１ｃから取得した印刷態様（「横型」）が選択され、従って、当該ステップＳ８，Ｓ１６に続くステップＳ１４では、横型通常カードＣ１が提供される。ステップＳ８，Ｓ１６で台紙４０の種類が第２台紙４０Ｂであると判断された場合には、ステップＳ１１で印刷態様として「縦型」が選択され、従って、当該ステップＳ８，Ｓ１６に続くステップＳ１４では、縦型レアカードＣ３が提供される。
【０１４３】
一方、図９（Ｂ）に示すように、縦型通常カードＣ２又は縦型レアカードＣ３から情報取得（ステップＳ３）を実行したキャラクタＧＣに関しては、ステップＳ８，Ｓ１６で判定された台紙４０の種類が第１，第２台紙４０Ａ，４０Ｂのいずれであった場合でも、ステップＳ１１において選択される印刷態様は「縦型」である。従って、ステップＳ８，Ｓ１６で判定された台紙４０の種類が第１台紙４０Ａであった場合は、当該ステップＳ８，Ｓ１６に続くステップＳ１４において縦型通常カードＣ２が提供され、ステップＳ８，Ｓ１６で判定された台紙４０の種類が第２台紙４０Ｂであった場合は、当該ステップＳ８，Ｓ１６に続くステップＳ１４において縦型レアカードＣ３が提供される。
【０１４４】
このように、遊戯者は、一旦、縦型レアカードＣ３が提供されたキャラクタＧＣについては、次回のゲームで当該縦型レアカードＣ３からの情報取得（ステップＳ３）を行うことで、必ず、縦型レイアウト６１ｂ２のカードＣ（縦型通常カードＣ２又は縦型レアカードＣ３）の提供を受けることが可能であり、それ以降のゲームについても、上記のようにして提供された縦型レイアウト６１ｂ２のカードＣからの情報取得（ステップＳ３）を行うことで、必ず、縦型レイアウト６１ｂ２のカードＣの提供を受けることが可能である。
【０１４５】
上記実施形態では、以下の効果が達成され得る。
【０１４６】
（１）１回のゲーム（ステップＳ６）の実行に対して、最低１つのパラメータ（１枚のカードＣ）の提供（ステップＳ１４）が保証されるため、遊戯者に安心感を与え得る。
【０１４７】
（２）ゲーム（ステップＳ６）にプラスして抽選（ステップＳ１５−２）が行われるために、遊戯者に得した感を与え得る。或いは、遊戯者に有利な抽選の結果が告知される（ステップＳ１５−４）ことで、遊戯者に得した感を与え得る。これにより、遊戯者に再度ゲームを行う動機付けを与え得る。
【０１４８】
（３）抽選の結果の告知（ステップＳ１５−４）の後で、遊戯者は提供要求操作（ステップＳ１９）を行うことが可能である。これにより、提供要求操作を行う動機付けを遊戯者に与え、パラメータの提供数を増加させ得る。提供要求操作（ステップＳ１９）は有料であるため、ゲーム装置の収益増加も図られ得る。
【０１４９】
（４）第１所定値ＰＶ１を加算（ステップＳ１５−５）した能力パラメータＡＰを記録したカードＣの提供により、遊戯者に利益を付与することができる。第１所定値ＰＶ１は累積して加算され得る（２回目以降のステップＳ１５−５）ため、遊戯者が提供要求操作を行う動機付けを強め、パラメータの提供数、ゲーム装置の収益を一層増加させ、遊戯者の実益を大きくすることができる。
【０１５０】
（５）ステップＳ１５−２の抽選では、提供対象キャラクタ群に上限値ＡＰＵの高いキャラクタＧＣが含まれる場合、第１所定値ＰＶ１の期待値は小さくなり、上限値ＡＰＵの高いキャラクタＧＣが含まれない場合には、第１所定値ＰＶ１の期待値は大きくなる（図９）。これにより、上限値ＡＰＵの高いキャラクタＧＣについて能力パラメータＡＰがマックスのカードＣを安易に提供することによる遊戯者の遊戯意欲の喪失回避を図りつつ、遊戯者に得した感を与える機会を増やすことが可能になる。
【０１５１】
（６）遊戯者側は、提供対象キャラクタ群から上限値ＡＰＵの高いキャラクタＧＣを早期に除外するようにステップＳ１０でのキャラクタＧＣの選択を行うことで、以降のステップＳ１５−２で決定される第１所定値ＰＶ１の期待値を大きくすることができる。或いは、上限値ＡＰＵの高いキャラクタＧＣを後まで取っておくことで、上限値ＡＰＵの高いキャラクタＧＣに大きい第１所定値ＰＶ１が加算されるチャンスを狙うこともできる。このように、ステップＳ１０でのキャラクタＧＣの選択に新たな戦略性、興趣性が導入され得る。
【０１５２】
（７）複数種類の台紙４０（第１台紙４０Ａ，第２台紙４０Ｂ）を用いてカードＣが作成されるため、カードＣを多様化することができる。
【０１５３】
（８）第１台紙４０Ａと第２台紙４０Ｂの枚数比率を適切に設定することで第２台紙４０Ｂを用いたカードＣに希少的価値を持たせることができ、金属光沢のある第２台紙４０Ｂ等を用いることでカードＣに高級感を持たせることができる。これにより、遊戯者の収集意欲を刺激し、ゲーム装置１の利用度を高めることができる。
【０１５４】
（９）次に印刷する台紙４０の種類を遊戯者に告知する処理（ステップＳ９，Ｓ１７）の後に、遊戯者によるキャラクタＧＣの選択の操作を受け付ける処理（ステップＳ１０）が実行され、当該印刷操作に応じた印刷（当該操作で選択されたキャラクタＧＣの画像８３の印刷）が行われる（ステップＳ１４）。したがって、遊戯者は、台紙４０の種類に応じてどのキャラクタＧＣを印刷するかを選択できるなど、遊戯者の利便性が向上する。
【０１５５】
（１０）次に印刷する台紙４０の種類を遊戯者に告知する処理（ステップＳ１７）の後に、遊戯者によるコイン投入の操作を受け付ける処理（ステップＳ１９）が実行され、当該印刷操作に応じた印刷（追加のカードＣの印刷）が行われる（ステップＳ１４）。したがって、遊戯者は、台紙４０の種類に応じてコイン投入（ステップＳ１９）を行うかどうかを決めることが可能であり、遊戯者の利便性が向上する。加えて、次に印刷される台紙４０の種類（特に、第２台紙４０Ｂであること）を告知する（ステップＳ１７）ことにより、遊戯者にコイン投入（ステップＳ１９）を促す効果が期待でき、ゲーム装置１の収益性を向上させることができる。
（１１）遊戯者は、一旦、縦型レアカードＣ３が提供されたキャラクタＧＣについては、次回以降のゲームで、常に、縦型レイアウト６１ｂ２のカードＣの提供を受けることが可能であり、カードＣが横型レイアウト６１ｂ１に戻ってしまうことにより遊戯者に残念な印象を与えることを防止できる。
【０１５６】
以上、好ましい実施形態を説明したが、上記実施形態におけるゲーム装置及びプログラム又は実施形態における要素、部材等の形状、寸法、材質、機能、動作態様、制御態様、制御パラメータ、操作態様等は例として記載したものであり、これらは特許請求の範囲に記載の発明の範囲内で任意に変更することが可能である。
【０１５７】
例えば、上記実施形態における台紙４０の種類の告知のタイミングを変更することが可能である。その一例として、前回のゲーム処理で最後に実行されたステップＳ８又はステップＳ１６で判定された台紙４０の種類をステップＳ１の待機表示の際に告知することが可能である。これによれば、遊戯者は、台紙４０の種類によってゲームを行うかどうかを選択することが可能であり、遊戯者の利便性が向上する。また、ゲームを行うように遊戯者を促す効果が期待でき、ゲーム装置１の利用度、収益性を向上させることができる。なお、この実施形態では、ステップＳ８及びＳ９を省略することも考えられる。
【０１５８】
また、上記実施形態では、次に印刷する台紙４０の種類を遊戯者に告知する処理（ステップＳ９，Ｓ１７）の後に、操作受付手段による操作の受け付ける処理（遊戯者によるキャラクタＧＣの選択の操作を受け付ける処理（ステップＳ１０）、又は、遊戯者によるコイン投入の操作を受け付ける処理（ステップＳ１９））が実行されるが、次に印刷する台紙４０の種類を遊戯者に告知する処理（ステップＳ９，Ｓ１７）の前に、操作受付手段による操作の受け付ける処理（例えば、遊戯者によるキャラクタＧＣの選択の操作を受け付ける処理（ステップＳ１０）や、遊戯者によるコイン投入の操作を受け付ける処理（ステップＳ１９）等）を実行することも考えられる。この場合、キャラクタＧＣの選択操作やコインの投入操作等に応答して台紙４０の種類が告知されるため、遊技者にこれらの操作を促す効果を期待することができる。
【符号の説明】
【０１５９】
１１，１２・・・操作ボタン
１３・・・カードリーダー
１４・・・料金受入部
１５・・・カード提供部
１６・・・扉
２０・・・モニタ
２１・・・スピーカー
３０・・・印刷装置
３１・・・台紙収容ユニット
３２・・・給紙ユニット
３３・・・種類センサー
３４・・・印刷ヘッド
３５・・・切断ユニット
３６・・・排紙ユニット
４０・・・台紙
４０Ａ・・・第１台紙
４０Ｂ・・・第２台紙
４１・・・本体部
４２・・・切断部
４３・・・装飾部
４４ａ〜４４ｅ・・・空白部
４５・・・識別部
５０・・・処理装置
５１・・・ＣＰＵ
５２・・・記憶装置
５３・・・コイン検出機
６１・・・情報記憶部
６２・・・カード情報取得部
６３・・・初期情報取得部
６４・・・ゲーム実行部
６５・・・印刷態様記憶部
６５−１・・・第２所定値決定部
６６・・・ゲーム情報更新部
６７・・・種類判定部
６８・・・種類告知部
６９・・・キャラクタ選択受付部
７０・・・印刷態様選択部
７１・・・印刷情報生成部
７２・・・レイアウト設定部
７３・・・印刷実行部
７４・・・追加提供処理部
７５・・・抽選テーブル記憶部
７６・・・第１所定値決定部
７７・・・抽選結果告知部
７８・・・第１操作受付部
８１・・・各印刷情報
８１・・・二次元バーコード
８２・・・テキスト情報
８３・・・画像
【図１】
0006331892.tif 000002
【図２】
0006331892.tif 000003
【図３】
0006331892.tif 000004
【図４】
0006331892.tif 000005
【図５】
0006331892.tif 000006
【図５−１】
0006331892.tif 000007
【図６】
0006331892.tif 000008
【図７】
0006331892.tif 000009
【図７−１】
0006331892.tif 000010
【図７−２】
0006331892.tif 000011
【図８】
0006331892.tif 000012
【図８−１】
0006331892.tif 000013
【図８−２】
0006331892.tif 000014
【図９】
0006331892.tif 000015