(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄組合せを停止表示する可変表示手段と、
遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、
遊技が開始された場合に、第１当選役と第２当選役とを含む複数種類の当選役の中から抽選により当選役を決定する内部抽選手段と、
前記図柄を停止させる場合に遊技者により操作される複数の停止操作手段と、
前記内部抽選手段が決定した前記当選役と前記停止操作手段に対する遊技者の停止操作態様とに応じて前記図柄を停止表示させる図柄変動制御手段と、
前記可変表示手段に停止表示された前記図柄組合せを判定する入賞判定手段と、
前記当選役に係る図柄組合せが停止表示されたと判定された場合、当該当選役に応じた個数の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、
特定の停止操作態様で前記第１当選役が停止可能になる遊技において、当該停止操作態様を指示するための第１指示図像を表示する場合があるとともに、当該停止操作態様で前記第２当選役が停止可能になる遊技において、当該停止操作態様を指示するための前記第１指示図像を表示する場合と当該停止操作態様を指示するための第２指示図像を表示する場合とがある表示手段と、
前記第１指示図像および前記第２指示図像により停止操作態様が指示される特定遊技状態への移行を決定する特定遊技状態決定手段と、
遊技媒体が払出された場合、当該遊技媒体の個数を数値情報に加算する数値情報加算手段と、
前記特定遊技状態において前記数値情報が予め定められた閾値に達した場合、当該特定遊技状態を終了する特定遊技状態終了手段とを具備し、
前記数値情報が特定の数値の遊技において、前記第１当選役に係る図柄組合せが停止表示された場合、前記数値情報が前記閾値に達し、前記数値情報が前記特定の数値の遊技において、前記第２当選役に係る図柄組合せが停止表示された場合、前記数値情報が前記閾値に達しないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技が開始された場合に各種の図柄を変動表示し、複数の停止ボタンが操作された場合、遊技の結果としての図柄組合せを停止表示する遊技機が知られている。以上の遊技機では、特定の停止操作順序（以下「正解押順」という）が指示（報知）する技術が採用される。例えば、特許文献１の構成では、特定の当選役が当選した場合、当該当選役の図柄組合せを停止表示可能にする正解押順が指示される。
【０００３】
また、正解押順を指示するために、複数の指示図像を表示手段（例えば液晶表示装置）に表示する構成が知られている。例えば、停止ボタン（左停止ボタン、中停止ボタン、右停止ボタン）が３個の遊技機では、数字「１」を表す指示図像と数字「２」を表す指示図像と数字「３」を表す指示図像とが表示手段に表示される。表示手段の左側の領域は左停止ボタンに対応し、中央の領域は中停止ボタンに対応し、右側の領域は右停止ボタンに対応する。数字「１」を表す指示図像は、第１停止操作すべき停止ボタンに対応する領域に表示され、数字「２」を表す指示図像は、第２停止操作すべき停止ボタンに対応する領域に表示され、数字「３」を表す指示図像は、第３停止操作すべき停止ボタンに対応する領域に表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−５１３５３公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上述した従来技術では、各指示図像の表示態様が単調であり、指示図像を表示する表示手段の表示が面白味に欠けるという問題があった。以上の事情を考慮して、本発明は、指示図像の表示態様を変化に富ませることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄組合せを停止表示する可変表示手段と、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、遊技が開始された場合に、第１当選役と第２当選役とを含む複数種類の当選役の中から抽選により当選役を決定する内部抽選手段と、図柄を停止させる場合に遊技者により操作される複数の停止操作手段と、内部抽選手段が決定した当選役と停止操作手段に対する遊技者の停止操作態様とに応じて図柄を停止表示させる図柄変動制御手段と、可変表示手段に停止表示された図柄組合せを判定する入賞判定手段と、当選役に係る図柄組合せが停止表示されたと判定された場合、当該当選役に応じた個数の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、特定の停止操作態様で第１当選役が停止可能になる遊技において、当該停止操作態様を指示するための第１指示図像を表示する場合があるとともに、当該停止操作態様で第２当選役が停止可能になる遊技において、当該停止操作態様を指示するための第１指示図像を表示する場合と当該停止操作態様を指示するための第２指示図像を表示する場合とがある表示手段と、第１指示図像および第２指示図像により停止操作態様が指示される特定遊技状態への移行を決定する特定遊技状態決定手段と、遊技媒体が払出された場合、当該遊技媒体の個数を数値情報に加算する数値情報加算手段と、特定遊技状態において数値情報が予め定められた閾値に達した場合、当該特定遊技状態を終了する特定遊技状態終了手段とを具備し、数値情報が特定の数値の遊技において、第１当選役に係る図柄組合せが停止表示された場合、数値情報が閾値に達し、数値情報が特定の数値の遊技において、第２当選役に係る図柄組合せが停止表示された場合、数値情報が閾値に達しないことを特徴とする。
【０００７】
以上の構成によれば、第２当選役が停止可能になる停止操作態様を第１指示図像を表示することで指示する場合と第２指示図像を表示することで指示する場合とがある。したがって、第２当選役が停止可能になる停止操作態様を指示する指示図像が１種類のみの構成と比較して、第２当選役が停止可能になる停止操作態様を指示する指示図像が変化に富み、表示手段の表示態様の面白味が向上する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、表示手段の表示態様の面白味が向上する。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】キャビネットの内部構造を示す図である。
【図３】前面扉の裏面を示す図である。
【図４】各リールに配列された各図柄を示す図である。
【図５】図柄表示領域を説明するための図である。
【図６】遊技機の機能ブロック図である。
【図７】図柄コードテーブルの概念図である。
【図８】当選エリア抽選テーブルの概念図である。
【図９】当選役決定テーブルの概念図である。
【図１０】当選役規定テーブルの概念図である。
【図１１】各停止操作順序で停止するリプレイを説明するための図である。
【図１２】各停止操作順序で停止するベルを説明するための図である。
【図１３】移行図柄規定テーブルの概念図である。
【図１４】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１５】指示決定テーブルの概念図である。
【図１６】メイン制御基板から送信される各コマンドを説明するための図である。
【図１７】回胴演出決定テーブルの概念図である。
【図１８】上乗せ決定テーブルの概念図である。
【図１９】ＡＴ状態における指示演出決定テーブルの概念図である。
【図２０】ＡＴ状態における指示演出を説明するための図である。
【図２１】第１特殊状態における指示演出決定テーブルの概念図である。
【図２２】第１特殊状態における指示演出を説明するための図である。
【図２３】第２特殊状態における指示演出決定テーブルの概念図である。
【図２４】第２特殊状態における指示演出を説明するための図である。
【図２５】回避指示フラグに応じた指示演出を説明するための図である。
【図２６】メインＣＰＵの起動処理のフローチャートである。
【図２７】メインＣＰＵの設定変更処理のフローチャートである。
【図２８】メインＣＰＵの遊技制御処理のフローチャートである。
【図２９】メインＣＰＵの初期設定処理のフローチャートである。
【図３０】メインＣＰＵの自動投入処理のフローチャートである。
【図３１】メインＣＰＵの遊技開始前処理のフローチャートである。
【図３２】メインＣＰＵの投入メダル受付処理のフローチャートである。
【図３３】メインＣＰＵのＢＥＴ操作受付処理のフローチャートである。
【図３４】メインＣＰＵの精算操作受付処理のフローチャートである。
【図３５】メインＣＰＵの抽選実行処理のフローチャートである。
【図３６】メインＣＰＵの内部抽選処理のフローチャートである。
【図３７】メインＣＰＵの回胴演出決定処理のフローチャートである。
【図３８】メインＣＰＵの指示番号決定処理のフローチャートである。
【図３９】メインＣＰＵのウェイト処理のフローチャートである。
【図４０】メインＣＰＵの停止前処理のフローチャートである。
【図４１】優先順位格納領域の概念図である。
【図４２】メインＣＰＵの優先順位格納処理のフローチャートである。
【図４３】メインＣＰＵの停止制御処理のフローチャートである。
【図４４】メインＣＰＵの表示判定処理のフローチャートである。
【図４５】メインＣＰＵのホッパー駆動処理のフローチャートである。
【図４６】メインＣＰＵの状態制御処理のフローチャートである。
【図４７】メインＣＰＵの割込処理のフローチャートである。
【図４８】サブＣＰＵのサブ起動処理のフローチャートである。
【図４９】サブＣＰＵの各タスクのフローチャートである。
【図５０】サブＣＰＵのコマンド解析処理のフローチャートである。
【図５１】サブＣＰＵの演出制御処理のフローチャートである。
【図５２】変形例における特殊上乗せ演出を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１実施形態＞
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
＜遊技機の構造＞
図１〜図３を用いて、第１実施形態における遊技機１の構造について説明する。図１は、遊技機１の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体（例えばメダルや遊技球）を用いて遊技機１で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが使用される遊技機１（パチスロ機）を例示する。
【００１１】
遊技機１は、正面側（遊技者側）に開口を有する箱状のキャビネット２と、前面扉３とを含んで構成される。図２は、キャビネット２の内部構造の一例を示す図である。また、図３は、前面扉３の裏面（遊技機１の内部側の面）の正面図の一例である。図２に示すように、キャビネット２には蝶番機構２ａが設けられる。前面扉３は、蝶番機構２ａにより、キャビネット２の開口を開閉可能に軸支される。
【００１２】
図１に示すように、前面扉３の周縁側には、複数（図１の例では１４個）の筐体ランプ５が設けられる。各筐体ランプ５は、例えば、発光ダイオード（Light Emitting Diode）などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ５は、遊技機１における各演出に応じた態様で発光する。
【００１３】
図１に示すように、前面扉３には、腰部パネル６が設けられる。腰部パネル６は、遊技機１の名称などが描かれる。また、遊技機１（前面扉３）の内部には、腰部パネル６を照射する発光体が設けられる。腰部パネル６を照射する発光体としては、例えば、発光ダイオードや冷陰極管が採用される。また、腰部パネル６の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット７が設けられる。受皿ユニット７は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。
【００１４】
前面扉３には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部８と、遊技機１の内部からのメダルが排出されるメダル払出口９とが設けられる。メダル投入部８から規定枚数（３枚）のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口９から排出されたメダルは、受皿ユニット７に貯留される。
【００１５】
前面扉３の正面の中央側には、パネル１０が設けられる。パネル１０の中央には、略矩形状の表示窓１１が形成される。表示窓１１からは、キャビネット２の内部の複数のリール１２（１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）を視認することができる。
【００１６】
各リール１２は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール１２のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール１２は、回転可能に設けられ、図２に示すように、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール１２は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。また、各リール１２は、リール支持体１２Ｆに固定される。ステッピングモーター１０１（１０１Ｌ、１０１Ｃ、１０１Ｒ）がリール１２の各々に設けられ（図示略）、各リール１２は、各ステッピングモーター１０１により回転する。
【００１７】
図４は、本実施形態の各リール１２に配列された各図柄を示す図である。図４に示すように、複数のリール１２の各々の外周は、２１個のコマに区分される。図４に示すように、各コマには１個の図柄が描かれている。本実施形態では、図４に示す図柄の配列の下からＮコマ目（Ｎは数値「０」から数値「２０」までの整数）を図柄位置「Ｎ」と記載する場合がある。図４に示す通り、各リール１２には、ベルｘ図柄とベルｙ図柄とベルｚ図柄とリプレイ図柄と赤セブン図柄と白セブン図柄と黒ＢＡＲ図柄と白ＢＡＲ図柄とスイカ図柄とチェリー図柄とが配列される。具体的には、ベルｘ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１５」と、中リール１２Ｃの図柄位置「０、１８」と、右リール１２Ｒの図柄位置「６、９」とに配列される。ベルｙ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「２０」と、中リール１２Ｃの図柄位置「５」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１、１９」とに配列される。ベルｚ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「４、６、１０」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１０、１３」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１４」とに配列される。リプレイ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「２、５、９、１４、１８」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１、６、１１、１４、１９」と、右リール１２Ｒの図柄位置「０、５、８、１３、１８」とに配列される。赤セブン図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１７」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１６」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１５」とに配列される。白セブン図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「３」と、中リール１２Ｃの図柄位置「８」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１０」とに配列される。黒ＢＡＲ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１３」と、中リール１２Ｃの図柄位置「７」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１７」とに配列される。白ＢＡＲ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「７、８」と、中リール１２Ｃの図柄位置「３」と、右リール１２Ｒの図柄位置「２、３」とに配列される。チェリー図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「０、１２」と、中リール１２Ｃの図柄位置「４、９、１２、１７、２０」と、右リール１２Ｒの図柄位置「４、７、１２、２０」とに配列される。スイカ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１、１１、１６、１９」と、中リール１２Ｃの図柄位置「２、１５」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１１、１６」とに配列される。
【００１８】
ベルｘ図柄とベルｙ図柄とベルｚ図柄との各々は、ベルを表す図柄である。本実施形態では、ベルｘ図柄とベルｙ図柄とベルｚ図柄とを区別せずベル図柄という場合がある。図４に示す通り、各ベル図柄は、ベル内部の球状のクラッパー（舌）が表される点で共通する。ただし、ベルｘ図柄とベルｙ図柄とベルｚ図柄とでは、ベルのクラッパーの位置が相違する。具体的には、各ベル図柄のクラッパーは、ベルｘ図柄では中央より右側に位置し、ベルｙ図柄では中央より左側に位置し、ベルｚ図柄では中央付近に位置する。図４から理解される通り、ベルｘ図柄とベルｙ図柄とベルｚ図柄とは、互いに類似する。なお、図４では、実際の各図柄の色彩とは異なる色彩で各図柄を示す。また、各リール１２の各図柄は、当該リール１２が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓１１内を通過するタイミングで、リール１２を停止させる操作（いわゆる目押し）をすることができる。各リール１２の図柄の配列を示す図柄配置テーブル（図示略）がメインＲＯＭ３０２に記憶される。
【００１９】
図１に示した前面扉３の表示窓１１には、リール１２毎に３個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール１２が停止した状態では、表示窓１１に合計９個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。
【００２０】
図５は、図柄表示領域を説明するための図である。図５に示すように、図柄表示領域は、各単位領域Ｕ（Ｌ、Ｃ、Ｒ）を含んで構成される。単位領域Ｕの各々には、１個の図柄が表示される。各単位領域Ｕは、左リール１２Ｌの各図柄が表示される各単位領域ＵＬと、中リール１２Ｃの各図柄が表示される各単位領域ＵＣと、右リール１２Ｒの各図柄が表示される各単位領域ＵＲとを含んで構成される。各単位領域ＵＬは、上段に位置する単位領域ＵＬ１と中段に位置する単位領域ＵＬ２と下段に位置する単位領域ＵＬ３とを含む。また、各単位領域ＵＣは、上段に位置する単位領域ＵＣ１と中段に位置する単位領域ＵＣ２と下段に位置する単位領域ＵＣ３とを含み、各単位領域ＵＲは、上段に位置する単位領域ＵＲ１と中段に位置する単位領域ＵＲ２と下段に位置する単位領域ＵＲ３とを含む。
【００２１】
規定枚数のメダルがメダル投入部８に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Ｕのうちリール１２Ｌの何れか１個の単位領域Ｕとリール１２Ｃの何れか１個の単位領域Ｕとリール１２Ｒの何れか１個の単位領域Ｕとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、有効ラインＡと有効ラインＢと有効ラインＣとを含む。図５に示す通り、有効ラインＡは、リール１２Ｌの単位領域ＵＬ１とリール１２Ｃの単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの単位領域ＵＲ３とを結ぶラインである。また、有効ラインＢは、リール１２Ｌの単位領域ＵＬ２とリール１２Ｃの単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの単位領域ＵＲ２とを結ぶラインであり、有効ラインＣは、リール１２Ｌの単位領域ＵＬ３とリール１２Ｃの単位領域ＵＣ３とリール１２Ｒの単位領域ＵＲ３とを結ぶラインである。
【００２２】
有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。
【００２３】
本実施形態において、リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１とリール１２Ｃの上段の単位領域ＵＣ１とリール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール１２Ｌの中段の単位領域ＵＬ２とリール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの中段の単位領域ＵＲ２とを結んだライン（本実施形態の有効ラインＢ）を「中段ライン」という場合がある。また、リール１２Ｌの下段の単位領域ＵＬ３とリール１２Ｃの下段の単位領域ＵＣ３とリール１２Ｒの下段の単位領域ＵＲ３とを結んだライン（本実施形態の有効ラインＣ）を「下段ライン」という場合がある。また、リール１２Ｌの下段の単位領域ＵＬ３と、リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と、リール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１と、リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と、リール１２Ｒの下段の単位領域ＵＲ３とを結んだライン（本実施形態の有効ラインＡ）を「右下りライン」という場合がある。
【００２４】
また、各リール１２には、当該リール１２のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる（図示略）。具体的には、リール１２の各々には、当該リール１２の上段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトとが設けられる。
【００２５】
図１に示すように、パネル１０には、投入可能表示ランプ１３、ＢＥＴランプ１４（１４ａ、１４ｂ、１４ｃ）、スタートランプ１５、指示表示器１６、貯留枚数表示器１７、再遊技表示ランプ１８、ウェイトランプ１９と打ち止ランプ２０とを含む複数の表示器（以下「メイン表示器ＭＬ」という）が設けられる。メイン表示器ＭＬの各ランプは、後述のメインＣＰＵ３０１により制御される。
【００２６】
投入可能表示ランプ１３は、メダル投入部８からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。具体的には、メダル投入部８からのメダルを受付ることが可能な状態では、投入可能表示ランプ１３が点灯する。一方で、メダルを受付ることができない状態では、投入可能表示ランプ１３が消灯する。例えば、リール１２が回転している期間は、メダルを受付けることができない状態であるため、投入可能表示ランプ１３が消灯する。一方で、全てのリール１２が停止してメダルを受付可能な状態になった場合は、投入可能表示ランプ１３が点灯する。
【００２７】
ＢＥＴランプ１４は、賭けメダルの枚数を表示する。また、ＢＥＴランプ１４は、１枚ランプ１４ａと２枚ランプ１４ｂと３枚ランプ１４ｃとを含んでいる。１枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａが点灯し、２枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａおよび２枚ランプ１４ｂが点灯し、３枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａ、２枚ランプ１４ｂおよび３枚ランプ１４ｃが点灯する。スタートランプ１５は遊技の開始操作（後述のスタートレバー２４の操作）を受け付けることが可能であるか否かを報知する。具体的には、規定枚数の賭けメダルが設定された場合や再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止した場合に、スタートランプ１５が点灯する。
【００２８】
指示表示器１６は、メインＣＰＵ３０１により制御され、停止ボタン２５の操作態様（押順）を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態の各遊技において、指示情報を指示表示器１６に表示させる。また、指示表示器１６は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、９枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器１６は数字「９」を表示する。本実施形態の指示表示器１６は、１桁の７セグメントディスプレイである。
【００２９】
遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機１（後述のメインＲＡＭ３０３）において電気的に記憶（貯留）することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部８からメダルが投入された場合に加算される。
【００３０】
貯留枚数表示器１７は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器１７は、数値「０」からクレジット数の上限値である数値「５０」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。再遊技表示ランプ１８は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ１８は点灯する。再遊技表示ランプ１８が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。ウェイトランプ１９は、遊技の開始操作（後述のスタートレバー２４の操作）がされてから各リール１２の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、１回の遊技に要する平均の時間長を所定値（約４．１秒）以上にするために設けられる。打ち止ランプ２０は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。
【００３１】
図１に示すように、前面扉３には、１ＢＥＴボタン２１、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２、精算ボタン２３、スタートレバー２４、複数の停止ボタン２５（２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒ）、演出ボタン２６と方向指定ボタン２７とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。
【００３２】
１ＢＥＴボタン２１は、貯留されたメダルを用いて１枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態で１ＢＥＴボタン２１が操作されると、クレジット数から数値「１」が減算され、賭けメダルが１枚に設定される。すなわち、遊技者は、１ＢＥＴボタン２１を操作することで、貯留されたメダルを利用して１枚の賭けメダルを設定することができる。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態でＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作された場合、クレジット数から３枚（規定枚数）が減算され、３枚の賭けメダルが設定される。精算ボタン２３は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン２３が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口９から払い出される。なお、精算ボタン２３の１度目の操作で賭けメダルを精算し、２度目の操作でクレジットを精算する構成としてもよい。本実施形態では、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２または１ＢＥＴボタン２１の操作をＢＥＴ操作という場合がある。
【００３３】
スタートレバー２４は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー２４に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー２４は、前面扉３に対して略垂直な状態から３６０度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー２４の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ４２を内蔵する。レバー演出用ランプ４２は、所定の演出において点灯する。
【００３４】
停止ボタン２５は、リール１２を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン２５は、停止ボタン２５Ｌと停止ボタン２５Ｃと停止ボタン２５Ｒとを含んでいる。停止ボタン２５Ｌはリール１２Ｌに対応し、停止ボタン２５Ｃはリール１２Ｃに対応し、停止ボタン２５Ｒはリール１２Ｒに対応する。リール１２が回転している期間において、当該リール１２に対応する停止ボタン２５が操作（以下「停止操作」という）されると、当該リール１２は停止する。
【００３５】
以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第１停止操作という。同様に、２番目の停止操作を第２停止操作、３番目の停止操作を第３停止操作という。また、遊技機１（後述のメインＣＰＵ３０１）が第１停止操作に基づいてリール１２を停止させる制御を第１停止制御という。同様に、第２停止操作に基づくリール１２の停止制御を第２停止制御、第３停止操作に基づくリール１２の停止制御を第３停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓１１の中段ラインに位置するリール１２の図柄位置を停止操作位置という。各リール１２の回転中に中段ラインに位置する図柄位置は、図柄カウンタに記憶され、停止操作の時点の図柄カウンタの図柄位置が停止操作位置として取得される。図柄カウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【００３６】
全てのリール１２が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。なお、後述するように、遊技が開始されると、各リール１２は一定の回転速度まで加速する。各リール１２が一定の回転速度の期間（リール１２が定常回転している期間）において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール１２が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール１２が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。
【００３７】
演出ボタン２６は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン２６を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン２６の操作を契機（トリガ）に実行される。なお、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２に演出ボタン２６の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン２６が省略され、部品点数を削減することができる。
【００３８】
方向指定ボタン２７は、例えば、液晶表示装置３０にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン２７は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン２７の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。また、非遊技状態において、方向指定ボタン２７が操作されると、遊技機１のマスター音量が変更される。
【００３９】
図１に示すように、前面扉３のパネル１０には、上述したメイン表示器ＭＬ（スタートランプ１５等）に加え、複数の演出用ランプ２８（２８ａ〜２８ｅ）と複数の停止操作順序表示ランプ２９（２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒ）とが設けられる。メイン表示器ＭＬの各ランプは、メインＣＰＵ３０１により制御されるのに対し、各演出用ランプ２８と各停止操作順序表示ランプ２９とは、後述のサブＣＰＵ４１２により制御される。複数の演出用ランプ２８のうち演出用ランプ２８ａおよび演出用ランプ２８ｂは、正面視で表示窓１１の左側に設けられ、演出用ランプ２８ｃから演出用ランプ２８ｅは、正面視で表示窓１１の右側に設けられる。各演出用ランプ２８は、現在の遊技の状態等を報知する。
【００４０】
各停止操作順序表示ランプ２９は、パネル１０のうち表示窓１１より下側の領域に設けられ、各停止ボタン２５の操作の順序を報知する。具体的には、停止操作順序表示ランプ２９Ｌは、リール１２Ｌに対応する位置（表示窓１１の左下側）に設けられ、停止操作順序表示ランプ２９Ｃは、リール１２Ｃに対応する位置（表示窓１１の中央下側）に設けられ、停止操作順序表示ランプ２９Ｒは、リール１２Ｒに対応する位置（表示窓１１の右下側）に設けられる。例えば、第１停止操作で停止ボタン２５Ｒ、第２停止操作で停止ボタン２５Ｃ、第３停止操作で停止ボタン２５Ｌの順序（いわゆる逆押し）を遊技者に対して報知する場合を想定する。以上の場合、遊技が開始された時点で停止操作順序表示ランプ２９Ｒが点灯し、停止ボタン２５Ｒが操作された後に停止操作順序表示ランプ２９Ｃが点灯し、停止ボタン２５Ｃが操作された後に停止操作順序表示ランプ２９Ｌが点灯する。
【００４１】
図１に示すように、前面扉３の表示窓１１の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置３０が設けられる。液晶表示装置３０は、遊技機１で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置３０は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、遊技状態を示唆する情報などを報知する。
【００４２】
図１に示すように、前面扉３の上端側には、上部ランプ３５（Ｌ、Ｒ）が設けられる。上部ランプ３５は、例えば、各色彩（青色、黄色、緑色、赤色等）に発光可能な発光ダイオードと、当該発光ダイオードを覆うレンズとを含んで構成される。上部ランプ３５は、例えば、当選役が有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に応じた態様（色彩）で発光する。また、上部ランプ３５は、各演出において、当該演出に応じた態様で発光する。
【００４３】
図１および図３に示すように、前面扉３には、スピーカー３１（３１Ｌ、３１Ｒ）とスピーカー３２（３２Ｌ、３２Ｒ）とが設けられる。スピーカー３１は、前面扉３の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー３１Ｌと右側に取り付けられるスピーカー３１Ｒとを含む。また、スピーカー３２は、前面扉３の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー３２Ｌと右側に取り付けられるスピーカー３２Ｒとを含んでいる。スピーカー３１とスピーカー３２とは、演出に応じた音響（楽曲、音声および効果音）を出力する。例えば、スピーカー３１とスピーカー３２とは、上述した液晶表示装置３０、演出用ランプ２８、筐体ランプ５、停止操作順序表示ランプ２９またはレバー演出用ランプ４２で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー３１とスピーカー３２とは、前面扉３の裏面に取り付けられ、前面扉３の表面には、スピーカー３１とスピーカー３２との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。
【００４４】
図１に示すように、前面扉３には、返却ボタン３３が設けられる。返却ボタン３３は、遊技機１の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン３３を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口９から排出される。
【００４５】
前面扉３には、鍵穴が形成された施錠装置４が設けられる。キャビネット２の係止片（図示略）に前面扉３の施錠装置４が係合することで、前面扉３が施錠される。図１に示すように、施錠装置４の鍵穴は、前面扉３の前面に位置し、前面扉３を解錠するための鍵（図示略）が挿入可能である。後述するように、キャビネット２の内部には各種の操作部（例えば設定変更ボタン３７）が設けられる。キャビネット２の内部の各操作部は、前面扉３を解錠する鍵の管理者（例えば遊技機１が設置される遊技場の店員）によって操作される。
【００４６】
図３に示すように、前面扉３の裏面には、メダル投入部８から投入されたメダルの流路を切替可能なセレクター３４が設けられる。具体的には、セレクター３４はソレノイド（図示略）を具備し、当該ソレノイドのＯＮ／ＯＦＦの状態に応じてメダルの流路が切替えられる。また、ソレノイドのＯＮ／ＯＦＦの状態は、メダルの投入が許可されているか否かに応じて変更される。例えば、メダルの投入が許可されている場合、セレクター３４のソレノイドはＯＮ状態であり、セレクター３４は、メダル投入部８から投入されたメダルを遊技機１の内部に導く。図３に示すように、遊技機１の内部側から見てセレクター３４の右側の近傍には、投入メダルガイド部材５２２が設けられる。投入メダルガイド部材５２２は、セレクター３４を通過したメダルを、キャビネット２の内部に設けられたホッパー５２０に導く。
【００４７】
一方で、メダルの投入が許可されていない場合（例えばリール１２が回転している場合）、セレクター３４のソレノイドはＯＦＦ状態であり、セレクター３４は、メダル投入部８から投入されたメダルを遊技機１の外部に導く。また、セレクター３４は、メダルの投入が許可されている場合であっても、メダル投入部８から投入された異物（例えば不正なメダル）を遊技機１の外部に導く。図３に示すように、セレクター３４の下側の近傍には、排出メダルガイド部材５２３が設けられる。排出メダルガイド部材５２３は、セレクター３４からのメダル等を、前面扉３の正面側のメダル払出口９へ導く。
【００４８】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、メダルを貯留するタンク部５２１ａを具備するとともに、メダルを排出する排出スリット５２１ｂを有するホッパー５２０が設けられる。メダル投入部８から投入されたメダルがタンク部５２１ａに貯留され、タンク部５２１ａに貯留されたメダルが排出スリット５２１ｂからメダル払出口９を介して受皿ユニット７に払出される。例えば、ホッパー５２０は、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに表示された場合や精算ボタン２３が操作された場合にメダルを払い出す。
【００４９】
図３に示すように、前面扉３の裏面には、払出メダルガイド部材５２４が設けられる。払出メダルガイド部材５２４は、ホッパー５２０からのメダルをメダル払出口９に案内する。具体的には、払出メダルガイド部材５２４は開口を有し、当該開口は、前面扉３が閉塞された状態で、ホッパー５２０の排出スリット５２１ｂに対向する。排出スリット５２１ｂから排出されたメダルは、払出メダルガイド部材５２４の開口に入り、払出メダルガイド部材５２４によりメダル払出口９に案内される。
【００５０】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、補助貯留部５３０が設けられる。補助貯留部５３０は、ホッパー５２０から溢れたメダルを貯留する。なお、補助貯留部５３０の底部とキャビネット２の底部とを貫通する孔を設け、ホッパーから溢れたメダルを、当該孔を介して遊技機１の外部に排出する構成としてもよい。
【００５１】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、メイン制御基板３００が設けられる。具体的には、メイン制御基板３００は、透明の基板ケースに収められ、キャビネット２の背面板に取り付けられる。メイン制御基板３００には、後述のメインＣＰＵ３０１を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板３００は、後述のリール基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００および電源基板５００を含む各種の基板とコネクタ（図示略）を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。
【００５２】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、設定表示部３６および設定変更ボタン３７が設けられる。設定表示部３６は、遊技機１の設定値を表示する。設定値とは、遊技機１の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「１」から「６」までが設けられ、設定値「６」が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴（図示略）に設定変更キー（図示略）を挿入して回転した場合に、設定表示部３６は、設定値を表示する。
【００５３】
設定変更ボタン３７は、設定表示部３６の数値を変更する場合に操作される。設定表示部３６は、設定変更ボタン３７が操作される毎に、数値を１づつ加算して表示する。例えば、設定表示部３６に数値「１」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６に数値「２」が表示される。ただし、設定表示部３６に数値「６」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作された場合、設定表示部３６には数値「１」が表示される。設定表示部３６に設定値が表示される期間においてスタートレバー２４が操作されると、当該操作の時点で設定表示部３６に表示されている数値が設定値として記憶される。
【００５４】
図３に示すように、前面扉３の裏面には、サブ制御基板４００が設けられる。サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０、画像制御基板４２０およびサウンド基板４３０を含む各種の基板を含んで構成される。
【００５５】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、電源装置５１０が設けられる。電源装置５１０は、ＡＣ−ＤＣコンバータおよびＤＣ−ＤＣコンバータ（何れも図示略）を具備し、遊技機１の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置５１０は、モータやソレノイドの駆動に用いられる３２Ｖの直流電圧と、液晶表示装置３０に供給される１２Ｖの直流電圧と、電子回路基板（例えばメイン制御基板３００）に供給される５Ｖの直流電圧とを生成する。
【００５６】
電源装置５１０には、図２に示すように、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２が設けられる。電源ボタン５１１をＯＮ状態に操作した場合、遊技機１に電源が供給され、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン５１２は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。
【００５７】
図２に示すように、電源装置５１０には、遮蔽板５１３が設けられる。遮蔽板５１３は、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２の前面側に位置する。また、遮蔽板５１３は、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２を遮蔽する位置と遮蔽しない位置とに移動することができる。具体的には、前面扉３が閉じている状態では、遮蔽板５１３は、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２を遮蔽する。以上の構成によれば、例えば、遊技機１の外部からスピーカー３１の放音孔に針金を挿入し、遊技機１の内部の電源ボタン５１１またはリセットボタン５１２を操作する不正行為が抑止される。
【００５８】
＜遊技機の回路＞
遊技機１の構造の説明は以上である。以下において、図６を用いて遊技機１が備える各回路の機能について説明する。遊技機１は、図６に示すように、リール基板１００、中継基板２００、メイン制御基板３００、サブ制御基板４００および電源基板５００を具備する。
【００５９】
＜メイン制御基板＞
メイン制御基板３００は、図６に示すように、メインＣＰＵ３０１とメインＲＯＭ３０２とメインＲＡＭ３０３と乱数発生器３０４とＩ／Ｆ（インターフェース）回路３０５とを含んで構成される。なお、メインＣＰＵ３０１とメインＲＯＭ３０２とメインＲＡＭ３０３とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
【００６０】
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラムおよび各種のデータ（例えば当選エリア抽選テーブル）を不揮発的に記憶する。メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。
【００６１】
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板４００と各リール１２とホッパー５２０とメイン表示器ＭＬとを含む各種の機器を制御する。
【００６２】
乱数発生器３０４は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値Ｒ１を生成する。本実施形態の乱数発生器３０４は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路（何れも図示略）とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「１」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値Ｒ１として記憶する。乱数値Ｒ１は、数値「０」〜「６５５３５」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値Ｒ１として採用してもよい。
【００６３】
本実施形態においては、乱数値Ｒ１に加え乱数値Ｒ２が生成される。乱数値Ｒ２は、メインＣＰＵ３０１に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「０」〜「２５５」の範囲で生成される。後述するように、乱数値Ｒ２は、回胴演出決定処理で用いられる。また、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ３を生成する。乱数値Ｒ３は、乱数値Ｒ１と同様に、数値「０」〜「６５５３５」の範囲で生成されるハードウェア乱数である。乱数値Ｒ３は、後述するＡＴ決定処理で用いられる。なお、乱数値Ｒ３としてソフトウェア乱数を採用してもよい。
【００６４】
Ｉ／Ｆ回路３０５は、各種の操作部（例えばスタートレバー２４）の各スイッチＳＷ（例えばスタートスイッチ２４ＳＷ）からの信号および各センサＳＥ（例えばメダルセンサ３４ＳＥ）からの信号をメインＣＰＵ３０１に入力する。各スイッチＳＷおよび各センサＳＥからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第１のレベル（ハイレベルまたはローレベル）の信号をＯＮ信号と表記し、第２のレベル（ローレベルまたはハイレベル）の信号をＯＦＦ信号と表記する。ＯＮ信号である第１のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチＳＷまたはセンサＳＥの種別に応じて設定される。
【００６５】
Ｉ／Ｆ回路３０５は、メイン表示器ＭＬ、ホッパー５２０および各リール１２を駆動させる各種の信号をメイン制御基板３００の外部に出力する。また、Ｉ／Ｆ回路３０５は、サブ制御基板４００に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板４００からのコマンドは、メイン制御基板３００で受信されない。
【００６６】
リール基板１００には、メイン制御基板３００からの信号が入力される。リール基板１００は、メイン制御基板３００からの信号に応じて、駆動パルスを各リール１２に出力する。リール基板１００からの駆動パルスに応じて、各リール１２の各ステッピングモーター１０１が駆動される。
【００６７】
ステッピングモーター１０１は、複数個（４つ）のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板１００から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール１２が回転する。具体的には、ステッピングモーター１０１の励磁されるコイルの組合せが１回切り替えられると、リール１２が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが２４回付与された場合に、リール１２は１コマ（単位領域Ｕ）分の角度だけ回転し、パルスが５０４回付与された場合に、リール１２は１回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール１２の回転速度は速くなる。
【００６８】
メイン制御基板３００には、複数のリールセンサ１１１（１１１Ｌ、１１１Ｃ、１１１Ｒ）からのＯＮ／ＯＦＦ信号がリール基板１００を介して入力される。各リールセンサ１１１のうちリールセンサ１１１Ｌはリール１２Ｌに対応し、リールセンサ１１１Ｃはリール１２Ｃに対応し、リールセンサ１１１Ｒはリール１２Ｒに対応する。各リールセンサ１１１は、対応するリール１２の回転角度が基準位置である場合にＯＮ信号を出力する。他方で、各リール１２の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ１１１は、ＯＦＦ信号を出力する。メイン制御基板３００のメインＣＰＵ３０１は、各リールセンサ１１１からの信号と各ステッピングモーター１０１へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール１２の回転角度を判別することができる。
【００６９】
中継基板２００は、メイン制御基板３００からメイン表示器ＭＬへの信号を中継する。メイン制御基板３００から出力された信号に応じて、メイン表示器ＭＬが駆動される。また、中継基板２００は、各操作部（スタートレバー２４など）の操作を検出する各センサ（後述のスタートスイッチ２４ＳＷなど）からメイン制御基板３００に入力されるＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。具体的には、中継基板２００は、図６に示すように、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷ、精算スイッチ２３ＳＷ、スタートスイッチ２４ＳＷ、停止スイッチ２５ＳＷおよびメダルセンサ３４ＳＥからのＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。また、図６に示すように、電源基板５００は、満タンセンサ５３０ＳＥ、リセットスイッチ５１２ＳＥおよび払出センサ１１２ＳＥを含む各種のセンサまたはスイッチのＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。
【００７０】
１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷは、遊技者による１ＢＥＴボタン２１の操作を検出する。また、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、１枚のメダルを賭けメダルに加算する。
【００７１】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を検出する。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。
【００７２】
精算スイッチ２３ＳＷは、遊技者による精算ボタン２３の操作を検出する。精算スイッチ２３ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。
【００７３】
精算スイッチ２３ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー５２０に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板３００から電源基板５００を介してホッパー５２０に入力される。ホッパー５２０は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。
【００７４】
払出センサ１１２ＳＥは、ホッパー５２０から１枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板３００に出力する。具体的には、ホッパー５２０の排出スリット５２１ｂを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ１１２ＳＥが設けられる。払出センサ１１２ＳＥは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。
【００７５】
満タンセンサ５３０ＳＥは、補助貯留部５３０が満タンであることを検出する。具体的には、満タンセンサ５３０ＳＥは、補助貯留部５３０の底部から所定の高さに設けられ、補助貯留部５３０の内部のメダルが増加して満タンセンサ５３０ＳＥの位置に到達した場合に、ＯＮ信号をメイン制御基板３００に出力する。満タンセンサ５３０ＳＥのＯＮ信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、満タンセンサ５３０ＳＥのＯＮ信号が入力された場合、例えば液晶表示装置３０に「ホッパーフルエラー」というメッセージを表示し、エラー状態に移行する。当該メッセージが表示された場合、例えば遊技店の店員が補助貯留部５３０のメダルを回収した後に、リセットボタン５１２を操作することで、エラー状態が解除される。
【００７６】
電源スイッチ５１１ＳＷは、電源ボタン５１１の操作によりＯＮ状態またはＯＦＦ状態に切り替えられる。電源スイッチ５１１ＳＷがＯＮ状態では、電源装置５１０から遊技機１に電源が供給され、電源スイッチ５１１ＳＷがＯＦＦ状態では、電源装置５１０から遊技機１への電源が遮断される。電源装置５１０は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置５１０で生成された直流電圧は、電源基板５００を介してホッパー５２０を含む各種の装置に供給される。
【００７７】
リセットスイッチ５１２ＳＷは、電源装置５１０に設けられ、リセットボタン５１２が操作されるとメイン制御基板３００にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、リセット信号を受信すると、メインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ５１２ＳＷ（リセットボタン５１２）を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置５１０に設けられたリセットスイッチ５１２ＳＷに加え、施錠装置４にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置４の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉３が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。
【００７８】
図６に示す設定変更スイッチ３７ＳＷは、設定変更ボタン３７の操作を検出する。設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号は、メイン制御基板３００に入力される。設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力されると、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６の表示を更新する。また、設定表示部３６に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、メインＣＰＵ３０１は、規制期間割合（後述）を貯留枚数表示器１６に表示させる。
【００７９】
メダルセンサ３４ＳＥは、メダル投入部８から投入されたメダルを検出する。具体的には、メダルセンサ３４ＳＥは、メダル流路のうちセレクター３４の内部にメダルが位置する場合にＯＮ信号を出力する。一方で、メダルセンサ３４ＳＥは、セレクター３４の内部にメダルが位置しない場合に、ＯＦＦ信号を出力する。メダルセンサ３４ＳＥからのＯＮ／ＯＦＦ信号は、中継基板２００を介してメイン制御基板３００に入力される。なお、上述したセレクター３４のメダルセンサ３４ＳＥに加え、セレクター３４の下流に位置する投入メダルガイド部材５２２にメダルセンサを設けてもよい。以上の構成において、セレクター３４のメダルセンサ３４ＳＥのＯＮ信号が入力された後に、投入メダルガイド部材５２２のメダルセンサのＯＮ信号が入力された場合に、メインＣＰＵ３０１は、メダルが投入されたと判断してもよい。一方で、例えば、セレクター３４のメダルセンサ３４ＳＥのＯＮ信号が入力された後に、投入メダルガイド部材５２２のメダルセンサのＯＮ信号が入力されない場合は、メダル流路でメダルが滞留している可能性があるため、メインＣＰＵ３０１がエラーの報知をしてもよい。
【００８０】
メイン制御基板３００には、複数の停止スイッチ２５ＳＷ（２５ＳＷＬ、２５ＳＷＣ、２５ＳＷＲ）からのＯＮ／ＯＦＦ信号が中継基板２００を介して入力される。各停止スイッチ２５ＳＷのうち停止スイッチ２５ＳＷＬは停止ボタン２５Ｌに対応し、停止スイッチ２５ＳＷＣは停止ボタン２５Ｃに対応し、停止スイッチ２５ＳＷＲは停止ボタン２５Ｒに対応する。メインＣＰＵ３０１は、ＯＮ信号が入力された停止スイッチ２５ＳＷに対応するリール１２の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ２５ＳＷＬからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｌの停止制御をする。同様に、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ２５ＳＷＣからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｃの停止制御をし、停止スイッチ２５ＳＷＲからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｒの停止制御をする。
【００８１】
スタートスイッチ２４ＳＷは、遊技者によるスタートレバー２４の操作を検出する。スタートスイッチ２４ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ２４ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモーター１０１を制御して各リール１２を回転させる。また、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号がメイン制御基板３００に入力される。
【００８２】
本実施形態のスタートスイッチ２４ＳＷは、スタートレバー２４が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ２４ＳＷは、遊技者側から見てスタートレバー２４を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ２４ＳＷを、スタートレバー２４が押上操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＵと、押下操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＤと、右側操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＲと、左側操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＬとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー２４が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。
【００８３】
＜サブ制御基板＞
サブ制御基板４００は、液晶表示装置３０、スピーカー（３１、３２）および各ランプ（例えば演出用ランプ２８）を制御する。図６に示すように、サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０と画像制御基板４２０とサウンド基板４３０とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板４００には、演出ボタンスイッチ２６ＳＷと方向指定スイッチ２７ＳＷとを含む各種のセンサと、筐体ランプ５と演出用ランプ２８と停止操作順序表示ランプ２９とレバー演出用ランプ４２と上部ランプ３５とを含む各種のランプが電気的に接続される。
【００８４】
また、図６に示すように、サブ制御基板４００には、音量調整スイッチ４４が電気的に接続される。音量調整スイッチ４４は、遊技機１のマスター音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ４４としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスター音量は、方向指定ボタン２７の操作によっても調整することができる。すなわち、マスター音量は、方向指定ボタン２７および音量調整スイッチ４４の何れかを操作することにより調整される。
【００８５】
本実施形態においては、方向指定ボタン２７を操作した場合と音量調整スイッチ４４を操作した場合とで調整可能なマスター音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン２７を操作した場合、数値「１」から数値「５」（５段階）の何れかにマスター音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ４４を操作した場合、数値「１」、数値「３」および数値「５」（３段階）の何れかにマスター音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン２７を操作した場合と音量調整スイッチ４４を操作した場合とで調整可能なマスター音量を同じにしてもよい。
【００８６】
演出制御基板４１０は、図６に示すように、Ｉ／Ｆ回路４１１とサブＣＰＵ４１２とサブＲＯＭ４１３とサブＲＡＭ４１４とを含んで構成される。演出制御基板４１０（サブＣＰＵ４１２）は、筐体ランプ５と演出用ランプ２８と停止操作順序表示ランプ２９とレバー演出用ランプ４２とを含む各種のランプとサウンド基板４３０とを制御する。また、演出制御基板４１０は、画像制御基板４２０に対して、液晶表示装置３０に各画像を表示させるコマンドを与える。
【００８７】
サブＲＯＭ４１３は、サブＣＰＵ４１２により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブＲＯＭ４１３に記憶される。
【００８８】
サブＲＡＭ４１４は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。Ｉ／Ｆ回路４１１は、メイン制御基板３００（Ｉ／Ｆ回路３０５）からのコマンドを受信する。Ｉ／Ｆ回路４１１で受信されたコマンドは、サブＣＰＵ４１２に供給される。Ｉ／Ｆ回路４１１が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。
【００８９】
サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３が記憶する制御プログラムを実行し、サブＲＯＭ４１３が記憶する各データに基づいて各種のランプ（例えば筐体ランプ５）とサウンド基板４３０とを制御する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３から筐体ランプ５の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ５を点滅させる。また、サブＣＰＵ４１２は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値Ｒ４を生成する。乱数値Ｒ４としては、例えば範囲０〜６５５３５の乱数が好適に採用される。なお、サブＲＯＭ４１３は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品（記憶装置）で構成してもよい。
【００９０】
画像制御基板４２０は、演出制御基板４１０からのコマンドに応じて、液晶表示装置３０に各種の画像を表示させる。画像制御基板４２０は、図６に示すように、画像制御ＣＰＵ４２１と画像制御ＲＯＭ４２２とＶＤＰ（Video Display Processor）４２３とＣＧＲＯＭ４２４とＶＲＡＭ４２５とを含んで構成される。
【００９１】
画像制御ＣＰＵ４２１は、画像制御ＲＯＭ４２２が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板４１０からのコマンドに応じた指示をＶＤＰ４２３に与える。ＣＧＲＯＭ４２４は、圧縮符号化された画像データ（例えばテクスチャデータ）を記憶する。ＶＤＰ４２３は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される（何れも図示略）。画像制御ＣＰＵ４２１からの指示がＶＤＰ４２３に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてＣＧＲＯＭ４２４から画像データを読み出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長（デコード）し、ＲＡＭ４２５に格納する。描画回路は、ＲＡＭ４２５に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置３０に表示させる。また、ＲＡＭ４２５は、画像制御ＣＰＵ４２１の各処理で生成された各種のデータを記憶する。ＲＡＭ４２５には、音源ＩＣ４３１に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。
【００９２】
サウンド基板４３０は、画像制御ＣＰＵ４２１に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板４３０で生成された音響信号は、スピーカー３１およびスピーカー３２に供給され、音波として出力される。図６に示すように、サウンド基板４３０は、音源ＩＣ４３１と音源ＲＯＭ４３２とを含んで構成される。画像制御ＣＰＵ４２１は、サブＣＰＵ４１２からのコマンドに応じてサウンド基板４３０（音源ＩＣ４３１）を制御する。
【００９３】
音源ＲＯＭ４３２は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン２５を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む各音響の各々を示すデータである。
【００９４】
音源ＩＣ４３１は、音源ＲＯＭ４３２の音響データから音響信号を生成する。また、音源ＩＣ４３１は、デコーダと制御レジスタとＡ／Ｄ変換器（何れも図示略）とを含んで構成される。音源ＩＣ４３１のデコーダは、サブＣＰＵ４１２からの指示に応じて音源ＲＯＭ４３２から音響データを読出す。また、音源ＩＣ４３１のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でＡ／Ｄ変換器に供給される。Ａ／Ｄ変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ４３３に供給する。アンプ４３３は、音源ＩＣ４３１（Ａ／Ｄ変換器）から供給された音響信号を増幅してスピーカー３１およびスピーカー３２に供給する。なお、音源ＩＣ４３１を制御するＣＰＵを、サブＣＰＵ４１２および画像制御ＣＰＵ４２１とは別に設ける構成としてもよい。
【００９５】
＜メインＣＰＵが用いる各データ＞
遊技機１の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインＲＯＭ３０２に記憶される各種のデータを説明する。メインＲＯＭ３０２には、図７に示す図柄コードテーブル、図８に示す当選エリア抽選テーブル、図９に示す当選役決定テーブル、図１０に示す当選役規定テーブル、図１３に示す移行図柄規定テーブル、図１５に示す指示決定テーブル、図１７に示す回胴演出決定テーブル、図１８に示す上乗せ決定テーブルを含む各種のデータが記憶される。
【００９６】
図７は、図柄コードテーブルの概念図である。図柄コードテーブルは、各リール１２の各図柄を特定する図柄コードを含んで構成される。図７から理解されるとおり、各リール１２には、「赤セブン」「白セブン」「黒ＢＡＲ」「白ＢＡＲ」「リプレイ」「ベルｘ」「ベルｙ」「ベルｚ」「スイカ」「チェリー」の１０種類の図柄が配列される。図７に示すように、各図柄コードは、各図柄に対応する。具体的には、「赤セブン」には図柄コード０１の「０００００００１」が対応し、「白セブン」には図柄コード０２の「００００００１０」が対応し、「黒ＢＡＲ」には図柄コード０３の「００００００１１」が対応し、「白ＢＡＲ」には図柄コード０４の「０００００１００」が対応し、「リプレイ」には図柄コード０５の「０００００１０１」が対応し、「ベルｘ」には図柄コード０６の「０００００１１０」が対応し、「ベルｙ」には図柄コードには図柄コード０７の「０００００１１１」が対応し、「ベルｚ」には図柄コード０８の「００００１０００」が対応し、「スイカ」には図柄コード０９の「００００１００１」が対応し、「チェリー」には図柄コード１０の「００００１０１０」が対応する。図柄コードは、例えば、後述の優先順位格納処理で用いられる。
【００９７】
図８は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値Ｒ１とを用いて、当選エリアを決定する。図８に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図８には、各当選エリアの名称が示される。当選エリア抽選テーブルは、設定値（１から６）毎にメインＲＯＭ３０２に記憶される。図８には、設定値「１」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示される。なお、図８では、ハズレの抽選値と重複ボーナスの抽選値と単独ボーナスの抽選値とを省略して示す。
【００９８】
当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図９に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。なお、図９において、リプレイを「リプ」と省略して記載する。また、他の図においても同様に、リプレイを「リプ」と省略する場合がある。
【００９９】
例えば、当選エリア番号「０１」の「打順リプレイＸ１」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア番号「０１」は、図９に示すように、当選役「通常リプレイ」と当選役「ＲＴ２移行リプレイ」とを指定する。すなわち、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。また、例えば、当選エリア番号「１８」の「打順ベルＡ１」が決定された場合、当選役「正解ベル１」「正解ベル２」「正解ベル３」「失敗ベル１」「失敗ベル５」「失敗ベル９」「失敗ベル１１」「失敗ベル１５」「失敗ベル１６」「失敗ベル２１」「失敗ベル２２」および「失敗ベル２６」が重複して当選する。当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。本実施形態では、複数の当選役が重複して当選した場合、払出枚数が多い当選役の図柄ほど優先して有効ラインに停止表示される。
【０１００】
当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値Ｒ１に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順（「００」から「３４」の順番）に減算していく。内部抽選処理において、乱数値Ｒ１から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値Ｒ１に減算した場合に負数になる確率は、抽選値が大きいほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。
【０１０１】
図８に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ＲＴ状態毎の各抽選値を含んで構成される。各ＲＴ状態は、ＲＴ０状態とＲＴ１状態とＲＴ２状態とを含む。各ＲＴ状態は、後述のＲＴ移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態に応じた抽選値を乱数値Ｒ１に減算する。したがって、各当選エリアが当選する確率は、ＲＴ状態に応じる。
【０１０２】
また、図８に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ボーナス作動状態の各抽選値を含む。ボーナス作動状態には、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止表示された場合に移行する。ボーナス作動状態の賭メダルの規定枚数は３枚であり、２９７枚のメダルが払出された場合にボーナス作動状態が終了する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０状態に移行する。さらに、図８に示すように、当選エリア抽選テーブルは、内部中状態の各抽選値を含む。メインＣＰＵ３０１は、ボーナス役が当選した遊技で有効ラインに停止表示されなかった場合、ボーナス役が当選した状態が維持される内部中状態に移行する。
【０１０３】
図８から理解されるとおり、当選エリア番号「０１」から「１１」（以下「再遊技当選エリア」という）の各抽選値がＲＴ状態毎に相違する。具体的には、ＲＴ０状態では、図８に示すように、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「９２７８」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ０状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」が当選する。
【０１０４】
図８に示すように、ＲＴ１状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＸ１〜Ｘ５」および通常リプレイの各当選エリアに抽選値「１５４８」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ１状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＸ１〜Ｘ５」と「通常リプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は９２８８（１５４８×６）／６５５３６である。
【０１０５】
図８に示すように、ＲＴ２状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＹ１〜Ｙ５」および通常リプレイの各当選エリアに抽選値「７６７２」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ２状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＹ１〜Ｙ５」と「通常リプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は４６０３２（７６７２×６）／６５５３６である。
【０１０６】
以上の説明から理解される通り、ＲＴ２状態の再遊技当選エリアの当選確率は、ＲＴ０状態およびＲＴ１状態の再遊技当選エリアと比較して高い。また、図８から理解されるとおり、当選エリア番号「１２」から「３２」（以下「入賞当選エリア」という）およびボーナス役が当選する当選エリア番号「３３」および「３４」の各抽選値は各ＲＴ状態で共通である。すなわち、入賞当選エリアおよびボーナス役の当選確率は、各ＲＴ状態で等しい。したがって、ＲＴ２状態は、ＲＴ０状態およびＲＴ１状態と比較して、当選役の当選確率が高く、遊技者にとって有利なＲＴ状態である。
【０１０７】
図８に示すように、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「１７５７２」が割り振られ、打順リプレイＸ１」「打順リプレイＸ２」および「打順リプレイＹ１」の各々に抽選値「１２８」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」「打順リプレイＸ１」「打順リプレイＸ２」および「打順リプレイＹ１」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は１７９５６（１７５７２＋１２８×３）／６５５３６である。
【０１０８】
図１０は、当選役規定テーブルの概念図である。当選役規定テーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「ボーナス役」が当選した遊技においては、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せが有効ラインに停止することが許可される。また、例えば、当選役「正解ベル１」が当選した遊技においては、「ベルｘ−チェリー−黒ＢＡＲ」「ベルｘ−チェリー−チェリー」「ベルｚ−チェリー−黒ＢＡＲ」「ベルｚ−チェリー−チェリー」の図柄組合せが有効ラインに停止可能になる。すなわち、当選役「正解ベル１」に係る図柄組合せは、左図柄がベルｘ図柄またはベルｙ図柄で、中図柄がチェリー図柄で、右図柄が黒ＢＡＲ図柄またはチェリー図柄の図柄組合せで複数設けられる。
【０１０９】
当選役規定テーブルは、図１０に示すように、各当選役の許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図１０には、規定枚数が３枚の遊技状態において各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出枚数を示す。なお、複数の当選役が重複して当選した場合、払出枚数が多い当選役ほど優先して有効ラインに停止表示される。また、リプレイは、他の当選役より優先して有効ラインに停止表示され、ボーナス役は、他の当選役より優先順位が低い。
【０１１０】
図１０に示すように、当選役「失敗ベル１〜２７」「正解ベル」「スイカ役」「チェリー役Ａ、Ｂ」「１枚役」または「９枚役」（入賞当選エリアが当選した遊技で指定される当選役）に係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「通常リプレイ」「ＲＴ２移行リプレイ」「ＲＴ１移行リプレイ」（再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役）が有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技となる当選役を総称して「リプレイ」という場合がある。
【０１１１】
当選役規定テーブルの各許可ビット番号は、メインＲＡＭ３０３の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア番号「０１」の打順リプレイＸ１が当選して、当選役「通常リプレイ」と「ＲＴ２移行リプレイＡ」と「ＲＴ２移行リプレイＢ」と「ＲＴ２移行リプレイＣ」との各図柄組合せが有効ラインに停止を許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「２」「３」「４」「５」で指定される各表示許可ビットが「１」に設定され、その他は「０」に設定される。また、当選エリア番号「１８」の打順ベルＡ１が当選して、当選役「正解ベル１〜３」と「失敗ベル１」と「失敗ベル５」と「失敗ベル９」と「失敗ベル１１」と「失敗ベル１５」と「失敗ベル１６」と「失敗ベル２１」と「失敗ベル２２」と「失敗ベル２６」との各図柄組合せが有効ラインに停止を許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「３６」「９」「１３」「１７」「１９」「２３」「２４」「２９」「３０」および「３４」で指定される各表示許可ビットが「１」に設定され、その他は「０」に設定される。
【０１１２】
メインＲＡＭ３０３は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する（表示許可ビット格納領域と同様）。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「１」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「０」に設定される。例えば、各リール１２が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「１」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール１２が停止する毎に更新され、全てのリール１２が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「１」になる。
【０１１３】
内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン２５の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン２５の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から４コマ（停止操作位置を含めて５コマ）の範囲（以下「引込範囲」という）内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、引込範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない（いわゆる「取りこぼし」が発生する）。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。
【０１１４】
図１１および図１２は、当選エリアと停止操作順序と有効ラインに停止する当選役（有効ラインに停止する図柄の組合せ）との対応関係の説明図である。
【０１１５】
図１１は、再遊技当選エリアが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役（リプレイ）を説明する図である。図１１に示すように、当選エリア「打順リプレイＸ１〜Ｘ５」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「ＲＴ２移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、リール１２Ｌが第１停止操作、リール１２Ｃが第２停止操作、リール１２Ｒが第３停止操作される停止操作順序（以下単に「左中右」の停止操作順序という）の場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、「左中右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１１６】
図１１に示すように、当選エリア「打順リプレイＸ２」が当選した遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ２」が当選した遊技において、「左右中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイＸ３」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ３」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイＸ４」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ４」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイＸ５」が当選した遊技において、右第１停止の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、右第１停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１１７】
図１１に示すように、当選エリア「打順リプレイＹ２」が当選した遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＹ２」が当選した遊技において、「左右中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ１移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイＹ３」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＹ３」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ１移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイＹ４」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＹ４」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ１移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイＹ５」が当選した遊技において、右第１停止の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、右第１停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ１移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１１８】
図１２は、当選エリア「打順ベル」（Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３、Ｄ１〜Ｄ３、Ｅ１〜Ｅ３）が当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「打順ベル」が決定された場合、当選役「失敗ベル１〜２７」の何れか、および、当選役「正解ベル１〜３」が重複して当選する。図１２から理解される通り、打順ベルが当選した遊技において、停止操作順序に応じて、失敗ベルまたは正解ベルに係る図柄組合が有効ラインに停止する。本実施形態において、正解ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される停止操作順序を正解ベルの「正解押順」という。
【０１１９】
図１２に示す通り、打順ベルＡ（１〜３）が当選した遊技において、「左中右」の順序（正解押順）で停止操作された場合、正解ベルが有効ラインに停止表示される。具体的には、打順ベルＡが当選した遊技で、「左中右」の順序で停止操作された場合、各正解ベルを有効ラインに表示する停止制御がされ、正解ベル１または正解ベル２が停止操作位置によらず有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルＡが決定された遊技で、「左中右」以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した失敗ベルを有効ラインに引込む停止制御がされる。失敗ベルは、停止操作位置によっては、取りこぼす場合がある。
【０１２０】
図１２に示す通り、打順ベルＢ（１〜３）が当選した遊技において、「左右中」の順序（正解押順）で停止操作された場合、正解ベルが有効ラインに停止表示される。具体的には、打順ベルＢが当選した遊技で、「左右中」の順序で停止操作された場合、各正解ベルを有効ラインに表示する停止制御がされ、正解ベル１または正解ベル２が停止操作位置によらず有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルＢが決定された遊技で、「左右中」以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した失敗ベルを有効ラインに引込む停止制御がされる。
【０１２１】
以上の通り、正解ベルの正解押順が左第１停止（左中右、左右中）の場合、正解ベル１または正解ベル２の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。具体的には、左第１停止の場合、正解ベル１の図柄組合せは、右下りライン（有効ライン）に停止表示される。ただし、停止操作位置によっては、正解ベル１の図柄組合せを右下りラインに引込めない場合がある。以上の場合、正解ベル２の図柄組合せが中段ラインに停止表示される。具体的には、左リール１２Ｌの停止操作位置が図柄位置「１５」から「１９」の場合、正解ベル２の図柄組合せが中段ラインに停止表示され、左リール１２Ｌの停止操作位置が図柄位置「１５」から「１９」以外の場合、正解ベル１の図柄組合せが右下りラインに停止表示される。以上の構成では、左第１停止で正解ベル（１、２）の図柄組合せが有効ライン（右下りライン、中段ライン）に停止表示される場合、各ベル図柄（ベルｘ図柄、ベルｙ図柄、ベルｚ図柄）で構成される図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が上段ライン（無効ライン）に停止表示される。
【０１２２】
図１２に示す通り、打順ベルＣ（１〜３）が当選した遊技において、「中左右」の順序（正解押順）で停止操作された場合、正解ベルが有効ラインに停止表示される。具体的には、打順ベルＣが当選した遊技で、「中左右」の順序で停止操作された場合、各正解ベルを有効ラインに表示する停止制御がされ、正解ベル１または正解ベル３が停止操作位置によらず有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルＣが決定された遊技で、「中左右」以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した失敗ベルを有効ラインに引込む停止制御がされる。
【０１２３】
図１２に示す通り、打順ベルＤ（１〜３）が当選した遊技において、「中右左」の順序（正解押順）で停止操作された場合、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される。具体的には、打順ベルＤが当選した遊技で、「中右左」の順序で停止操作された場合、各正解ベルの各図柄組合せを有効ラインに表示する停止制御がされ、正解ベル１または正解ベル３の図柄組合せが停止操作位置によらず有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルＤが決定された遊技で、「中右左」以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した失敗ベルを有効ラインに引込む停止制御がされる。
【０１２４】
以上の通り、正解ベルの正解押順が中第１停止（中左右、中右左）の場合、正解ベル１または正解ベル３の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。本実施形態では、中第１停止の場合、正解ベル１の図柄組合せは、下段ライン（有効ライン）に停止表示される。ただし、停止操作位置によっては、正解ベル１の図柄組合せを下段ラインに引込めない場合がある。以上の場合、正解ベル３の図柄組合せが中段ラインに停止表示される。具体的には、左リール１２Ｌの停止操作位置が図柄位置「１７」から「２０」または「０」の場合、正解ベル３の図柄組合せが中段ラインに停止表示され、左リール１２Ｌの停止操作位置が図柄位置「１７」から「２０」または「０」以外の場合、正解ベル１の図柄組合せが下段ラインに停止表示される。以上の構成では、中第１停止で正解ベル（１、３）の図柄組合せが有効ライン（下段ライン、中段ライン）に停止表示される場合、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が右上りライン（無効ライン）に停止表示される。
【０１２５】
図１２に示す通り、打順ベルＥ（１〜３）が当選した遊技において、右第１停止（右左中、右中左）の順序（正解押順）で停止操作された場合、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される。具体的には、打順ベルＥが当選した遊技で、右第１停止の順序で停止操作された場合、各正解ベルの各図柄組合せを有効ラインに表示する停止制御がされ、正解ベル１または正解ベル２の各図柄組合せの何れかが停止操作位置によらず有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルＥが決定された遊技で、右第１停止以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した失敗ベルの図柄組合せを有効ラインに引込む停止制御がされる。
【０１２６】
以上の通り、正解ベルの正解押順が右第１停止の場合、左第１停止の場合と同様に、正解ベル１または正解ベル２の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。具体的には、正解ベルの正解押順が右第１停止の場合、左第１停止の場合と同様に、正解ベル１の図柄組合せは、右下りラインに停止表示される。また、正解ベル１の図柄組合せを右下りラインに引込めない場合、正解ベル２の図柄組合せが中段ラインに停止表示される。以上の構成では、右第１停止で正解ベル（１、２）の図柄組合せが有効ライン（右下りライン、中段ライン）に停止表示される場合、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が上段ライン（無効ライン）に停止表示される。
【０１２７】
以上の説明から理解される通り、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技においては、正解押順で停止操作がされた場合、「正解ベル」（払出枚数は９枚）に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。一方で、正解押順以外で停止操作がされた場合、ハズレ目が有効ラインに停止する場合がある。したがって、正解押順で遊技をした場合は、正解押順以外で遊技した場合と比較して、遊技者にとって有利となる。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１がＡＴ状態の場合、正解ベルの正解押順が報知される。
【０１２８】
上述した通り、ＲＴ状態は、ＲＴ０状態からＲＴ２状態を含んで構成される。また、ＲＴ状態は、ＲＴ移行図柄が有効ラインに表示された場合に移行する。具体的には、有効ラインにＲＴ１移行図柄が表示された場合、ＲＴ１状態に移行する。同様に、有効ラインにＲＴ２移行図柄が表示された場合、ＲＴ２状態に移行する。
【０１２９】
図１３は、ＲＴ移行図柄規定テーブルの概念図である。図１３および図１０から理解される通り、ＲＴ２移行図柄は、ＲＴ２移行リプレイの図柄組合せである。すなわち、ＲＴ２移行リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、再遊技の権利が付与され、且つ、ＲＴ２状態に移行する。
【０１３０】
ＲＴ１移行図柄は、ＲＴ１移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、ＲＴ１移行リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、再遊技の権利が付与され、且つ、ＲＴ１状態に移行する。また、ＲＴ１移行図柄は、特定のハズレ目を含む。ＲＴ１移行図柄のハズレ目は、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技において、各ベル役（正解ベル、失敗ベル）を取りこぼした場合、有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルの正解押順以外で停止操作をし、且つ、当選した失敗ベルが引き込めないタイミングで停止操作をした場合、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止表示される。
【０１３１】
詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１がＡＴ状態の場合、ＲＴ２移行リプレイが停止表示される停止操作順序が報知される。また、メインＣＰＵ３０１がＡＴ状態の場合、打順ベルの正解押順を報知することで、正解ベルに係る図柄組合せを停止表示可能とし、ＲＴ１移行図柄（ハズレ目）が停止表示されることを回避することができる。さらに、メインＣＰＵ３０１がＡＴ状態の場合、打順リプレイＹが当選した遊技で、通常リプレイの正解押順が報知され、ＲＴ１移行リプレイが有効ラインに停止表示されることを回避することができる。
【０１３２】
メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態、通常状態、チャンス状態、開始準備状態、前兆状態、内部中状態、ボーナス作動状態、特殊状態（第１特殊状態、第２特殊状態）および終了準備状態を含む各遊技状態に応じて、指示表示器１６を制御する。現在の遊技状態を示す遊技状態フラグがメインＲＡＭ３０３に記憶される。メインＣＰＵ３０１は、各遊技において、遊技状態フラグを示す遊技状態コマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。サブＣＰＵ４１２は、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じて演出を決定する。
【０１３３】
ＡＴ状態の各遊技において、メインＣＰＵ３０１は、停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。本実施形態では、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態において、遊技者にとって有利な停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。一方、通常状態では、遊技者にとって有利な停止操作順序の指示がされない。したがって、ＡＴ状態は、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。チャンス状態は、通常状態と比較して、ＡＴ状態への移行が決定され易く、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【０１３４】
特殊状態の各遊技において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態の各遊技と同様に、停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。ＡＴ状態の各遊技では、ＡＴ状態の残り遊技回数を上乗せするか否かが決定される。特殊状態では、ＡＴ状態と比較して、ＡＴ状態の残り遊技回数の上乗せが決定され易い。特殊状態は、第１特殊状態と第２特殊状態とを含む。第１特殊状態と第２特殊状態とでは、上乗せを決定する方法が相違する（詳細には後述）。
【０１３５】
開始準備状態では、ＡＴ状態と同様に、遊技者に有利な停止操作順序が指示される。本実施形態では、遊技者に有利な停止操作態様が指示される期間を「指示期間」という。指示期間は、開始準備状態とＡＴ状態と特殊状態とを含む各遊技状態である。また、指示期間以外の期間（通常状態等）を「非指示期間」という場合がある。なお、チャンス状態の一部の遊技が指示期間となり、チャンス状態において、遊技者に有利な停止操作態様が指示される。具体的には、チャンス状態に移行してから最初に打順ベルまたは打順リプレイが当選するまでの期間が指示期間になる。以上の構成では、チャンス状態で指示情報が少なくとも１回は表示され、規制期間に移行していることを遊技者に認識させることができる。
【０１３６】
図１４は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図１４に示すように、遊技状態は、特定の契機で移行する。例えば、通常状態において、ＡＴ状態に当選した場合、前兆状態に移行する場合がある。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、各遊技において、ＡＴ状態の当否をＡＴ決定処理により決定する。メインＣＰＵ３０１は、通常状態でＡＴ状態に当選した場合、上述の遊技状態フラグを通常状態から前兆状態に変更する。また、メインＣＰＵ３０１は、通常状態でＡＴ状態に当選した場合、前兆カウンタに初期値を設定する。
【０１３７】
前兆カウンタは、前兆状態からＡＴ状態に移行するまでの遊技回数を示し、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。前兆カウンタの初期値は、数値「０」〜「３２」の何れかが抽選により決定される。メインＣＰＵ３０１は、前兆状態の各遊技で前兆カウンタから数値「１」を減算し、前兆カウンタが数値「０」まで減算された場合、遊技状態を開始準備状態に移行する。また、通常状態でＡＴ状態に当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態の残り遊技回数を示すＡＴカウンタに初期値「５０」を格納する。ＡＴカウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【０１３８】
以上の構成では、前兆カウンタの初期値が数値「１」〜「３２」の場合、１回から３２回の遊技の前兆状態を介して、ＡＴ状態に移行する。他方、前兆カウンタの初期値が数値「０」の場合、ＡＴ状態に当選した次回の遊技が開始準備状態になる。なお、ＡＴ状態に当選していない場合であっても、特定の契機（例えば、レア役の当選）でガセの前兆状態に移行する構成としてもよい。
【０１３９】
図１４に示すように、前兆状態が終了した場合、開始準備状態を介してＡＴ状態に移行する。開始準備状態において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２移行リプレイの正解押順を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。以上の構成では、開始準備状態において、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、ＲＴ２移行リプレイが有効ラインに停止表示され、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行する。また、メインＣＰＵ３０１は、開始準備状態において、正解ベルの正解押順を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。以上の構成では、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止表示されない（正解ベルを取りこぼさない）ため、ＲＴ２状態からＲＴ１状態に移行（転落）しない。ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行した場合、メインＣＰＵ３０１は、開始準備状態からＡＴ状態に遊技状態を移行する。なお、ＡＴ状態の残り遊技回数を示すＡＴカウンタは、開始準備状態においては減算されない。
【０１４０】
ＡＴ状態において、メインＣＰＵ３０１は、開始準備状態と同様に、正解ベルの正解押順を指示する指示情報とＲＴ２移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とを指示表示器１６に表示させる。また、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態の各遊技において、ＡＴカウンタから数値「１」を減算する。なお、ＡＴ状態は、原則、ＲＴ２状態である。したがって、打順リプレイＸは当選しないため、ＲＴ２移行リプレイの正解押順は、ＡＴ状態では指示されない。しかし、例えば、打順ベルが当選したＡＴ状態の遊技で、指示された順序以外で停止操作がされた場合（操作ミスをした場合）、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止し、ＲＴ２状態からＲＴ１状態に移行する場合がある。以上の場合であっても、ＡＴ状態において、ＲＴ２移行リプレイの正解押順が指示されるため、指示情報の指示に従うことにより、ＲＴ１状態からＲＴ２状態に復帰できる。
【０１４１】
ＡＴ状態の各遊技では、第１特殊状態または第２特殊状態に移行するか否かが抽選で決定される。第１特殊状態または第２特殊状態に移行するか否かは、各遊技における当選エリアに応じて抽選により決定される。例えば、レア役に当選した場合、レア役に当選しなかった場合と比較して、第１特殊状態または第２特殊状態に移行し易い構成が好適である。
【０１４２】
第１特殊状態および第２特殊状態は、予め定められた契機で終了する。具体的には、第１特殊状態は、１０回の遊技で終了する。また、第２特殊状態は、上乗せ遊技回数が決定された契機、および、２０回の遊技が実行された契機のうち先に成立した契機で終了する。なお、第１特殊状態および第２特殊状態の終了契機は上述した例に限定されない。例えば、各特殊状態の各遊技で当該特殊状態を終了するか否かを抽選で決定してもよい。また、第１特殊状態または第２特殊状態に移行する契機は、上述した例に限定されない。例えば、ＡＴ状態で予め定められた回数の遊技が実行された場合、特殊状態に移行する構成としてもよい。
【０１４３】
ＡＴ状態の残り遊技回数を示すＡＴカウンタが数値「０」まで減算された場合、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態から終了準備状態に遊技状態を移行する。詳細には後述するが、ＡＴ状態の各遊技では、特定の契機（レア役の当選）等で、ＡＴカウンタの数値が加算される場合がある。また、特殊状態では、ＡＴ状態より高い確率でＡＴカウンタの数値が加算される。すなわち、ＡＴ状態の残り遊技回数は、上乗せされる場合がある。終了準備状態において、ＲＴ１移行図柄が停止表示された場合（打順ベルを取りこぼした場合）、通常状態に移行する。
【０１４４】
通常状態の各遊技では、チャンス状態決定処理が実行される。チャンス状態決定処理ではチャンス状態に移行する権利を付与するか否か（チャンス状態に移行するか否か）が抽選で決定される。また、チャンス状態決定処理では、チャンス状態に複数回移行する権利が付与される場合がある。チャンス状態に複数回移行する権利が付与された場合、仮に、今回のチャンス状態でＡＴ状態への移行が決定されなかった場合であっても、その後、次回のチャンス状態に移行する。したがって、チャンス状態に複数回移行する権利が付与された場合は、チャンス状態に１回移行する権利が付与された場合と比較して、ＡＴ状態への移行が決定され易くなる。チャンス状態への移行が決定された場合、ＡＴ状態に移行する場合と同様に、前兆状態を介してチャンス状態する場合と、前兆状態を介さずにチャンス状態に移行する場合とがある。
【０１４５】
チャンス状態の各遊技では、通常状態の各遊技と比較して、高い確率でＡＴ状態への移行が決定される。チャンス状態は、予め定められた終了条件で終了する。具体的には、チャンス状態は、１０回の遊技で終了する。チャンス状態において、ＡＴ状態への移行が決定された場合、その後、ＡＴ状態に移行する。一方、チャンス状態の１０回の遊技において、ＡＴ状態への移行が決定されなかった場合、その後、通常状態に移行する。
【０１４６】
以上の通り、通常状態において、ＡＴ状態に移行する権利が付与された場合およびチャンス状態に移行する権利が付与された場合、遊技状態が有利な各遊技状態（ＡＴ状態、チャンス状態）に移行可能になる。本実施形態では、以上の有利な各遊技状態に移行する権利が付与されてから有利な遊技状態が終了するまでの期間を「規制期間」という。
【０１４７】
具体的には、通常状態とＡＴ状態との間に介在する前兆状態および開始準備状態は、ＡＴ状態およびチャンス状態と同様に、規制期間に含まれる。また、通常状態とチャンス状態との間に介在する前兆状態は規制期間に含まれる。さらに、ＡＴ状態より上乗せ遊技回数が決定され易い特殊状態（第１特殊状態、第２特殊状態）は、規制期間に含まれる。
【０１４８】
上述した通り、メインＣＰＵ３０１の各遊技状態には、内部中状態およびボーナス作動状態が含まれる。ボーナス役が当選した場合に内部中状態へ移行し、内部中状態ではボーナス役が当選した状態が維持される。内部中状態において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス作動状態に移行する。ボーナス作動状態は、予め定められた終了条件で終了する。具体的には、ボーナス作動状態は、２９７枚より多い個数のメダルが払出された場合に終了する。
【０１４９】
以上の内部中状態およびボーナス作動状態は、ボーナス役が当選した遊技状態に応じて、規制期間に含まれる場合と規制期間に含まれない場合とがある。具体的には、前兆状態、開始準備状態、チャンス状態、ＡＴ状態または特殊状態でボーナス役が当選した場合、その後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれる。一方、ボーナス役が通常状態または終了準備状態で当選した場合、その後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれない。すなわち、規制期間でボーナス役が当選した後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれ、規制期間以外でボーナス役が当選した後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれない。ただし、規制期間から移行したボーナス作動状態の途中で、当該規制期間が終了する場合がある。
【０１５０】
本実施形態では、規制期間の遊技回数が予め定められた回数以下になるように制御される。具体的には、規制期間の遊技回数は、１５００回以下になる。上述した通り、ＡＴ状態の残り遊技回数は、上乗せされる場合がある。本実施形態では、規制期間の遊技回数が１５００回以下になるように、ＡＴ状態の残り遊技回数の上乗せが決定される。規制期間の遊技回数は、規制カウンタに記憶される。規制カウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられ、規制期間の各遊技で加算される。
【０１５１】
ボーナス作動状態が終了した場合、ボーナス役が当選した遊技における遊技状態に移行（復帰）する。例えば、通常状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に通常状態に移行する。また、チャンス状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後にチャンス状態に移行し、前兆状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に前兆状態に移行し、開始準備状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に開始準備状態に移行する。ただし、ＡＴ状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に開始準備状態に移行する。また、特殊状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に開始準備状態に移行し、開始準備状態から特殊状態に移行する。また、終了準備状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に通常状態に移行する。
【０１５２】
ただし、ボーナス作動状態において、ＡＴ状態に移行する権利が付与されてからの遊技回数が予め定められた特定回数（１５００回）に達した場合、ＡＴ状態でボーナス役が当選した場合であっても、ボーナス作動状態が終了した後に通常状態に移行する（詳細には後述）。
【０１５３】
規制カウンタは、各種の条件で初期化される。例えば、ＡＴ状態が終了した場合に規制カウンタが初期化される。また、規制期間（ＡＴ状態）においてボーナス作動状態に移行した場合であって、進行中のボーナス作動状態で規制期間の遊技回数が１５００回に達した場合、当該ボーナス作動状態で規制期間が終了し、規制カウンタが初期化される。
【０１５４】
また、チャンス状態が終了した場合であって、ＡＴ状態に移行しない場合（チャンス状態でＡＴ状態に当選しなかった場合）、規制カウンタが初期化される。ただし、チャンス状態に複数回移行する権利が付与された場合は、チャンス状態が終了した場合であっても規制カウンタが初期化されない場合がある。具体的には、今回のチャンス状態が終了した場合であって、次回のチャンス状態に移行する権利が既に付与されている場合（今回のチャンス状態に移行する権利と次回のチャンス状態に移行する権利とが一度に付与されていた場合）は、今回のチャンス状態が終了した場合に規制カウンタは初期化されない。
【０１５５】
図１５は、各指示決定テーブル（Ａ、Ｂ）の概念図である。メインＣＰＵ３０１は、各遊技において、指示決定テーブルにより指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報（「１」〜「５」）を指示表示器１６に表示する。また、メインＣＰＵ３０１は、各遊技で決定した指示番号を示すコマンド（後述の第２コマンド）をサブ制御基板４００（サブＣＰＵ４１２）に送信する。
【０１５６】
各指示決定テーブルは、指示決定テーブルＡ（図１５（ａ））と指示決定テーブルＢ（図１５（ｂ））とを含んでいる。指示決定テーブルＡは、非指示期間（通常状態等）の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、指示決定テーブルＢは、指示期間（ＡＴ状態等）の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、図１５に示すように、各指示決定テーブルは、当選エリア毎の各指示番号を含んで構成される。
【０１５７】
図１５（ａ）に示すように、非指示期間において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「９９」が決定される。指示番号「９９」が決定された場合、指示表示器１６は、指示情報を表示しない。具体的には、指示番号「９９」が決定された場合、指示表示器１６は、指示情報を表示する期間において消灯する。以上の構成によれば、非指示期間では、指示表示器１６により停止操作態様が指示されない。
【０１５８】
図１５（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＸ１または打順リプレイＹ１または打順ベルＡ（１〜３）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０１」を決定する。指示番号「０１」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「１」（以下、「指示情報「１」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ１が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順（ＲＴ１状態からＲＴ２状態へ昇格させる押順）は「左中右」である。また、打順リプレイＹ１が当選した場合の通常リプレイの正解押順（ＲＴ２状態からＲＴ１状態への転落を回避する押順）は「左中右」である。さらに、打順ベルＡが当選した場合の正解ベルの正解押順は「左中右」である。以上の説明から理解される通り、指示情報「１」が表示された遊技では、「左中右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「１」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「左中右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「１」を表示することで、「左中右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１５９】
図１５（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＸ２または打順リプレイＹ２または打順ベルＢ（１〜３）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０２」を決定する。指示番号「０２」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「２」（以下、「指示情報「２」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ２が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「左右中」である。また、打順リプレイＹ２が当選した場合の通常リプレイの正解押順は「左右中」である。さらに、打順ベルＢが当選した場合の正解ベルの正解押順は「左右中」である。以上の説明から理解される通り、指示情報「２」が表示された遊技では、「左右中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「２」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「左右中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「２」を表示することで、「左右中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１６０】
図１５（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＸ３または打順リプレイＹ３または打順ベルＣ（１〜３）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０３」を決定する。指示番号「０３」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「３」（以下、「指示情報「３」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ３が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「中左右」である。また、打順リプレイＹ３が当選した場合の通常リプレイの正解押順は「中左右」である。さらに、打順ベルＣが当選した場合の正解ベルの正解押順は「中左右」である。以上の説明から理解される通り、指示情報「３」が表示された遊技では、「中左右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「３」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「中左右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「３」を表示することで、「中左右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１６１】
図１５（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＸ４または打順リプレイＹ４または打順ベルＤ（１〜３）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０４」を決定する。指示番号「０４」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「４」（以下、「指示情報「４」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ４が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「中右左」である。また、打順リプレイＹ４が当選した場合の通常リプレイの正解押順は「中右左」である。さらに、打順ベルＤが当選した場合の正解ベルの正解押順は「中右左」である。以上の説明から理解される通り、指示情報「４」が表示された遊技では、「中右左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「４」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「中右左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「４」を表示することで、「中右左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１６２】
図１５（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＸ５または打順リプレイＹ５または打順ベルＥ（１〜３）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０５」を決定する。指示番号「０５」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「５」（以下、「指示情報「５」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ５が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は右第１停止である。また、打順リプレイＹ５が当選した場合の通常リプレイの正解押順は右第１停止である。さらに、打順ベルＥが当選した場合の正解ベルの正解押順は右第１停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「５」が表示された遊技では、右第１停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「５」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、右第１停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「５」を表示することで、右第１停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。また、指示期間において、打順リプレイまたは打順ベル以外が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「９９」を決定し、指示表示器１６は、指示情報を表示しない。
【０１６３】
図１５（ｃ）は、セグメント表示器Ｄの模式図である。セグメント表示器Ｄは、上述した指示表示器１６を含んで構成される。指示表示器１６は一桁の７セグメントディスプレイである。図１５（ｃ）では、指示情報「１」を表示する指示表示器１６を例示する。
【０１６４】
図１５（ｃ）に示す通り、セグメント表示器Ｄは、規制期間表示器３８を含んで構成される。規制期間表示器３８は、規制期間においてＯＮ状態（点灯）になる。上述した通り、各指示期間（開始準備状態、ＡＴ状態、特殊状態、チャンス状態の一部）は、規制期間に含まれる。したがって、指示表示器１６に指示情報が表示される指示期間では、規制期間表示器３８が点灯する。なお、本実施形態では、終了準備状態において規制期間表示器３８が点灯しない構成としたが、終了準備状態において規制期間表示器３８が点灯される構成としてもよい。
【０１６５】
図１６は、メインＣＰＵ３０１からサブＣＰＵ４１２に送信される各コマンド（第１コマンド、第２コマンド）を説明するための図である。メインＣＰＵ３０１は、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において、第１コマンドと第２コマンドとを含む各種のコマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。
【０１６６】
図１６に示すように、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアに応じて、第１コマンド「Ａ００」〜「Ａ１１」をサブＣＰＵ４１２に送信する。例えば、今回の遊技の当選エリアがハズレの場合、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ａ００」をサブＣＰＵ４１２に送信する。また、メインＣＰＵ３０１は、打順リプレイ（Ｘ１〜Ｘ５、Ｙ１〜Ｙ５）が当選した場合、コマンド「Ａ０１」を送信する。さらに、メインＣＰＵ３０１は、通常リプレイが当選した場合、コマンド「Ａ０２」を送信し、小役ＡＬＬが当選した場合、コマンド「Ａ０３」を送信し、共通ベルが当選した場合、コマンド「Ａ０４」を送信し、スイカが当選した場合、コマンド「Ａ０５」を送信し、弱チェリーが当選した場合、コマンド「Ａ０６」を送信し、強チェリーが当選した場合、コマンド「Ａ０７」を送信し、チャンス目が当選した場合、コマンド「Ａ０８」を送信する。同様に、メインＣＰＵ３０１は、打順ベル（Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３、Ｄ１〜Ｄ３、Ｅ１〜Ｅ３）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ａ０９」を送信し、重複ボーナスが当選した場合、コマンド「Ａ１０」を送信し、単独ボーナスが当選した場合、コマンド「Ａ１１」を送信する。
【０１６７】
サブＣＰＵ４１２は、以上の第１コマンドを受信した場合、当該第１コマンドに応じて各種の演出を決定する。例えば、スイカが当選した場合のコマンド「Ａ０５」が受信された場合、サブＣＰＵ４１２は、スイカが当選した旨を報知する演出を決定する。
【０１６８】
メインＣＰＵ３０１は、第１コマンドに加え、今回の遊技の指示番号（指示情報）に応じた第２コマンド（Ｂ０１〜Ｂ０５、Ｂ９９）をサブＣＰＵ４１２に送信する。具体的には、今回の遊技で指示番号「９９」（指示なし）を決定した場合、図１６に示す通り、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ｂ９９」をサブＣＰＵ４１２に送信する。上述したように、指示番号「９９」は、通常状態の毎回の遊技で決定される。したがって、非指示期間では、コマンド「Ｂ９９」が毎回の遊技で送信される。また、指示番号「９９」は、指示期間で打順リプレイ（Ｘ、Ｙ）および打順ベル（Ａ〜Ｅ）以外の当選エリア（ハズレ等）が当選した場合に決定される。
【０１６９】
図１６に示すように、メインＣＰＵ３０１は、指示期間において、打順リプレイＸ１または打順リプレイＹ１または打順ベルＡが当選し、指示番号「０１」（左中右の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０１」を送信する。また、メインＣＰＵ３０１は、指示期間において、打順リプレイＸ２または打順リプレイＹ２または打順ベルＢが当選し、指示番号「０２」（左右中の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０２」を送信し、打順リプレイＸ３または打順リプレイＹ３または打順ベルＣが当選し、指示番号「０３」（中左右の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０３」を送信し、打順リプレイＸ４または打順リプレイＹ４または打順ベルＤが当選し、指示番号「０４」（中右左の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０４」を送信し、打順リプレイＸ５または打順リプレイＹ５または打順ベルＥが当選し、指示番号「０５」（右第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ０５」を送信する。
【０１７０】
以上の第２コマンドがサブＣＰＵ４１２で受信された場合、サブＣＰＵ４１２は、当該第２コマンドで特定される指示番号の停止操作順序を指示する指示演出を決定する。上述した通り、非指示期間で送信される第２コマンドは、コマンド「Ｂ９９」（指示なし）のみである。したがって、非指示期間では、原則、指示演出は実行されない。ただし、出玉率に影響しない（影響が小さい）停止操作順序を指示する演出が実行される構成としてもよい。
【０１７１】
図１７（ａ）および図１７（ｂ）は、各回胴演出決定テーブル（Ａ、Ｂ）の概念図である。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定処理において、各回胴演出を実行するか否かを決定する。回胴演出において、メインＣＰＵ３０１は、予め定められた態様で各リール１２を変動させる。各回胴演出は、回胴演出Ａと回胴演出Ｂと回胴演出Ｃと回胴演出Ｄとを含み、回胴演出毎に各リール１２の態様が相違する。なお、各回胴演出における各リール１２の態様は、適宜に変更することができる。
【０１７２】
メインＣＰＵ３０１は、通常状態の各遊技において、回胴演出決定テーブルＡを用いて回胴演出を決定する。また、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態の各遊技において、回胴演出決定テーブルＢを用いて回胴演出を決定する。
【０１７３】
図１７に示すように、各回胴演出決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。また、各抽選値は、「演出なし」の抽選値と回胴演出Ａの抽選値と回胴演出Ｂの抽選値と回胴演出Ｃの抽選値と回胴演出Ｄの抽選値とを含んでいる。各抽選値は、回胴演出決定処理において、「演出なし」から回胴演出Ｄの順序（演出なし→回胴演出Ａ→回胴演出Ｂ→回胴演出Ｃ→回胴演出Ｄの順序）で乱数値Ｒ２（０〜２５５）に減算される。メインＣＰＵ３０１は、減算結果が負数になった抽選値の回胴演出を決定する。例えば、非指示期間において、レア役（チェリー役、スイカ役、チャンス目）が当選し、乱数値Ｒ２が数値「２００」の場合を想定する。非指示期間でレア役が当選した場合、図１７に示すように、「演出なし」の抽選値「２２８」が乱数値Ｒ２に減算される。以上の場合、乱数値Ｒ２からレア役の抽選値を減算した結果（２００−２２８＝−２８）は、負数になるため、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技で回胴演出を実行しないことを決定する。また、例えば、非指示期間において、レア役が当選し、乱数値Ｒ２が数値「２３０」の場合を想定する。以上の場合、乱数値Ｒ２から「演出なし」の抽選値を減算した結果（２３０−２２８＝２）は負数にならず、その後、当該減算結果に回胴演出Ａの抽選値「１２」を減算した場合に負数になる。したがって、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出Ａを決定する。
【０１７４】
以上の回胴演出Ａから回胴演出Ｄは、当該回胴演出が決定された遊技で実行される。例えば、レア役が当選した遊技で、回胴演出Ａが決定された場合を想定する。以上の場合、レア役が当選した当該遊技で、回胴演出Ａが実行される。メインＣＰＵ３０１は、各遊技で決定した回胴演出を示す演出種別コマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。演出種別コマンドは、上述した第１コマンドおよび第２コマンドと同様に、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において送信される。なお、演出種別コマンドの送信時期は適宜に変更することができる。
【０１７５】
上述した通り、回胴演出決定処理では、今回の遊技で実行される回胴演出が決定される。本実施形態では、今回の遊技で実行される回胴演出に加え、次回の遊技で回胴演出（昇格回胴演出）を実行するか否かが今回の遊技で決定される場合がある。
【０１７６】
具体的には、ＡＴ状態において、今回の遊技で弱チェリーが当選した場合、次回の遊技で昇格回胴演出を実行するか否かが今回の遊技で決定される。昇格回胴演出は、次回の遊技の開始操作で開始される。今回の遊技において、弱チェリーの図柄組合せが有効ラインに停止表示され、且つ、次回の遊技で昇格回胴演出が実行された場合、当該昇格回胴演出において、強チェリーの図柄組合せが表示される。以上の構成では、弱チェリーの図柄組合せが強チェリーの図柄組合せに変更された印象を遊技者に与えることができる。後述するように、ＡＴ状態では、上乗せ遊技回数が当選エリアに応じて決定され、弱チェリーが当選した場合より強チェリーに当選した場合の方が大きな上乗せ遊技回数が決定され易い。弱チェリーに当選した場合であっても、昇格回胴演出が実行された場合、強チェリーが当選した場合と同じ条件で、上乗せ遊技回数が決定される。
【０１７７】
図１７（ｃ）は、昇格予約決定テーブルの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態の各遊技において、次回の遊技で昇格回胴演出を実行するか否かを決定する。本実施形態では、昇格回胴演出の実行が決定されることを「昇格回胴演出が予約される」と記載する場合がある。図１７（ｃ）に示す通り、昇格予約決定テーブルは、「予約有り」の抽選値と「予約無し」の抽選値とを含んで構成される。また、各抽選値は、当選エリア毎に設けられる。メインＣＰＵ３０１は、「予約有り」の抽選値、「予約無し」の抽選値の順に乱数値Ｒ２に減算し、「予約有り」の抽選値を減算した結果が負数の場合、昇格回胴演出を予約する。昇格回胴演出が予約された場合、次回の遊技で昇格回胴演出が実行される。
【０１７８】
ただし、今回の遊技で昇格回胴演出が予約された場合であっても、今回の遊技における停止操作の態様によっては、次回の遊技で昇格回胴演出が実行されない場合がある。具体的には、今回の遊技で昇格回胴演出が予約された場合であって、今回の遊技で右停止ボタン２５Ｒ以外が最初に停止操作された場合、次回の遊技で昇格回胴演出が実行される。他方、今回の遊技で昇格回胴演出が予約された場合であっても、今回の遊技で右停止ボタン２５Ｒが最初に停止操作された場合、昇格回胴演出が実行されない（キャンセルされる）。
【０１７９】
詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１は、昇格回胴演出がキャンセルされる停止操作態様を予め定められた条件で指示する場合がある。なお、本実施形態では、弱チェリーが当選した場合の抽選値以外は数値「０」である。したがって、弱チェリー以外が当選した場合は、昇格回胴演出は予約（実行）されない。ただし、弱チェリー以外が当選した場合に昇格回胴演出が予約され得る構成としてもよい。
【０１８０】
図１８（ａ）は、上乗せ決定テーブルＡの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態の各遊技において、上乗せ決定テーブルＡを用いて上乗せ決定処理を実行し、上乗せ遊技回数を決定する。上乗せ決定テーブルＡは、「ハズレ」の抽選値と「１０ゲーム」の抽選値と「２０ゲーム」の抽選値と「３０ゲーム」の抽選値と「５０ゲーム」の抽選値と「１００ゲーム」の抽選値とを含んで構成される。また、各抽選値は、当選エリア毎に設けられる。ただし、当選エリアのうち弱チェリーの抽選値は、昇格回胴演出に当選した場合の抽選値と昇格回胴演出に非当選の場合の抽選値との双方が設けられる。
【０１８１】
メインＣＰＵ３０１は、上乗せ決定処理において、今回の遊技の当選エリアに応じた各抽選値を乱数値Ｒ３に減算する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上乗せ決定処理において、「ハズレ」の抽選値、「１０ゲーム」の抽選値、「２０ゲーム」の抽選値、「３０ゲーム」の抽選値、「５０ゲーム」の抽選値、「１００ゲーム」の抽選値の順に乱数値Ｒ３に減算し、減算結果が負数になった上乗せ遊技回数を決定する。例えば、「ハズレ」の抽選値を乱数値Ｒ３に減算した結果が負数の場合、「０ゲーム」の上乗せ遊技回数が決定される。以上の場合、ＡＴカウンタ（ＡＴ状態の残り遊技回数）は加算されない。
【０１８２】
一方、「ハズレ」の抽選値を乱数値Ｒ３に減算した結果が正数であり、当該減算結果に「１０ゲーム」の抽選値を減算した結果が負数の場合、「１０ゲーム」の上乗せ遊技回数が決定され、ＡＴカウンタに数値「１０」が加算される。弱チェリーが当選した場合であって、昇格回胴演出が実行される場合、昇格演出が実行されない場合と比較して、大きな上乗せ遊技回数が決定され易いように、各抽選値は構成される。
【０１８３】
図１８（ａ）に示す通り、上乗せ決定テーブルＡにおける打順ベルの抽選値は、「ハズレ」の抽選値以外が数値「０」である。したがって、ＡＴ状態で打順ベルが当選した場合、数値「０」より大きい上乗せ遊技回数は決定されない。また、上乗せ決定テーブルＡにおける打順リプレイの抽選値は、「ハズレ」の抽選値以外が数値「０」である。したがって、ＡＴ状態で打順リプレイが当選した遊技では、数値「０」より大きい上乗せ遊技回数は決定されない。詳細には後述するが、第１特殊状態では、打順リプレイに当選した場合、１０回以上の上乗せ遊技回数が決定される。第２特殊状態では、打順ベルに連続当選した場合、５０回以上の上乗せ遊技回数が決定される。
【０１８４】
図１８（ｂ）は、上乗せ決定テーブルＢの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、第１特殊状態の各遊技において、上乗せ決定テーブルＢを用いて上乗せ決定処理を実行し、上乗せ遊技回数を決定する。上乗せ決定テーブルＢは、上乗せ決定テーブルＡ（図１８（ａ）参照）と同様に、「ハズレ」の抽選値と「１０ゲーム」の抽選値と「２０ゲーム」の抽選値と「３０ゲーム」の抽選値と「５０ゲーム」の抽選値と「１００ゲーム」の抽選値とを含んで構成される。また、各抽選値は、当選エリア毎に設けられる。以上の構成では、ＡＴ状態と第１特殊状態とでは、決定され得る上乗せ遊技回数の種類が共通となる。ただし、ＡＴ状態と第１特殊状態とで、決定され得る上乗せ遊技回数が相違する構成としてもよい。
【０１８５】
図１８（ｂ）に示す通り、上乗せ決定テーブルＢにおける打順ベルの抽選値は、「ハズレ」の抽選値以外が数値「０」である。したがって、第１特殊状態で打順ベルが当選した場合、ＡＴ状態で打順ベルが当選した場合と同様に、数値「０」より大きい上乗せ遊技回数は決定されない。一方、上乗せ決定テーブルＢにおける打順リプレイの抽選値は、「ハズレ」の抽選値が数値「０」であり、「１０ゲーム」の抽選値と「２０ゲーム」の抽選値とが数値「０」より大きく、「３０ゲーム」の抽選値と「５０ゲーム」の抽選値と「１００ゲーム」の抽選値とは数値「０」である。以上の構成では、第１特殊状態で打順リプレイが当選した場合、「１０ゲーム」または「２０」ゲームの上乗せ遊技回数が決定され、「ハズレ」は決定されない。
【０１８６】
以上の説明から理解される通り、ＡＴ状態では、打順リプレイが当選した場合、ＡＴ状態の残り遊技回数が上乗せされず、第１特殊状態では、打順リプレイが当選した場合、ＡＴ状態の残り遊技回数が必ず上乗せされる。以上の構成では、第１特殊状態において打順リプレイが当選した場合、ＡＴ状態において打順リプレイが当選した場合より、大きい上乗せ遊技回数が決定され易い。ただし、ＡＴ状態において打順リプレイが当選した場合、数値「０」より大きい上乗せ遊技回数が決定され得る構成としてもよい。
【０１８７】
上述した上乗せ決定テーブルＡは、第２特殊状態の各遊技でも用いられる。ただし、第２特殊状態では、直前の２回の遊技の双方で打順ベル（Ｌ、Ｃ、Ｒ）に当選し、且つ、今回の遊技で打順ベル（Ｌ、Ｃ、Ｒ）に当選した場合、すなわち、３回の連続した遊技で打順ベルに当選した場合、上乗せ決定テーブルＡに替えて上乗せ決定テーブルＣを用いて上乗せ遊技回数が決定される。上乗せ決定テーブルＣを用いて上乗せ遊技回数を決定した場合、上乗せ決定テーブルＡを用いて上乗せ遊技回数を決定した場合と比較して、大きな上乗せ遊技回数が決定され易い。
【０１８８】
図１８（ｃ）は、上乗せ決定テーブルＣの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、第２特殊状態において、３回の連続した遊技で打順ベルに当選した場合、上乗せ決定テーブルＣを用いて上乗せ遊技回数を決定する。上乗せ決定テーブルＣは、「５０ゲーム」の抽選値と「１００ゲーム」の抽選値と「１５０ゲーム」の抽選値と「２００ゲーム」の抽選値とを含んで構成される。以上の構成では、今回の遊技で打順ベルが当選した場合であって、直前の２回の遊技の双方で打順ベルが当選している場合、今回の遊技で「５０ゲーム」「１００ゲーム」「１５０ゲーム」または「２００ゲーム」の上乗せ遊技回数が決定される。
【０１８９】
図１８（ｃ）の具体例では、「５０ゲーム」の抽選値と「１００ゲーム」の抽選値と「１５０ゲーム」の抽選値と「２００ゲーム」の抽選値とを等しくした。以上の具体例では、第２特殊状態で打順ベルが３回連続で当選した場合、「５０ゲーム」「１００ゲーム」「１５０ゲーム」または「２００ゲーム」の上乗せ遊技回数が互いに等しい確率で決定される。ただし、各上乗せ遊技回数が決定される確率が相違する構成としてもよい。
【０１９０】
以上の通り、本実施形態では、各遊技状態（ＡＴ状態、第１特殊状態、第２特殊状態）において、上乗せ遊技回数が決定される。ただし、上乗せ遊技回数は、規制期間の遊技回数が１５００回以下になるように決定される。
【０１９１】
具体的には、上述した通り、ＡＴ状態で決定される上乗せ遊技回数の最大値は「１００ゲーム」である。本実施形態では、規制期間の遊技回数が１４００回を超えた場合、ＡＴ状態において上乗せ遊技回数が決定されなくなる。また、上述した通り、第１特殊状態で決定される上乗せ遊技回数の最大値は「１００ゲーム」である。本実施形態では、規制期間の遊技回数が１４００回を超えた場合、ＡＴ状態において、第１特殊状態への移行が決定されなくなる。また、上述した通り、第２特殊状態で決定される上乗せ遊技回数の最大値は「２００ゲーム」である。本実施形態では、規制期間の遊技回数が１３００回を超えた場合、ＡＴ状態において、第２特殊状態への移行が決定されなくなる。以上の構成によれば、規制期間の遊技回数は、１５００回以下になるようにＡＴ状態が終了する。ただし、規制期間の遊技回数を１５００回以下にするための構成は上述した具体例に限定されない。例えば、規制期間の遊技回数が１４００回を超えた遊技において、１００ゲーム以上の上乗せ遊技回数が決定され得る構成としてもよい。以上の構成では、規制期間の遊技回数が１５００回を超えた時点で、ＡＴ状態の残り遊技回数が０回より多い場合であっても、強制的にＡＴ状態（規制期間）を終了させる。
【０１９２】
メインＲＡＭ３０３には、有効ラインへの停止が許可された図柄の組合せを示す表示許可ビット格納領域、設定表示部３６に表示される数値が格納される表示設定値格納領域、設定値が格納される設定値格納領域、乱数値Ｒ１が格納される乱数値Ｒ１格納領域、乱数値Ｒ２が格納される乱数値Ｒ２格納領域、乱数値Ｒ３が格納される乱数値Ｒ３格納領域、サブ制御基板４００に送信するコマンドを格納するコマンド格納領域、各種のランプの表示態様を示すデータを格納するランプ関連データ格納領域、当選エリアを格納する当選エリア格納領域、停止操作がされていない停止ボタン２５の個数を示す未停止操作カウンタ、各停止ボタン２５の操作順序を格納する停止順序格納領域を含む格納領域が設けられている。
【０１９３】
＜サブＣＰＵが用いる各データ＞
以下、図面を用いて、サブＲＯＭ４１３に記憶される各種のデータを説明する。サブＲＯＭ４１３は、指示演出決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
【０１９４】
サブＣＰＵ４１２は、指示番号（指示情報）を示す第２コマンドを受信した場合、各指示演出の何れかを指示演出決定テーブルにより決定する。指示演出を決定した場合、サブＣＰＵ４１２は、当該指示演出を示す演出制御コマンドを画像制御基板（画像制御ＣＰＵ４２１）４２０に送信する。画像制御ＣＰＵ４２１は、指示演出を示す演出制御コマンドを受信した場合、当該指示演出の各画像を液晶表示装置３０に表示させる。本実施形態では、サブ制御基板（サブＣＰＵ４１２）４００が第２コマンドを受信した場合（メインＣＰＵ３０１が第２コマンドを送信した場合）、当該第２コマンドに対応した停止操作態様（停止操作順序）の報知は、サブＣＰＵ４１２により必ず実行される。
【０１９５】
図１９は、ＡＴ状態で用いられる指示演出決定テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、ＡＴ状態において、第２コマンドとしてコマンド「Ｂ０１」〜「Ｂ０５」の何れかを受信した場合、図１９に示す指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。
【０１９６】
本実施形態では、第１コマンド「Ａ０１」が受信されたＡＴ状態の遊技（打順リプレイの当選遊技）において、指示演出Ａ（１〜５）または指示演出Ｃ（１〜５）が抽選で決定される。具体的には、第１コマンド「Ａ０１」が受信された遊技において、第２コマンド「Ｂ０１」が受信された場合、指示演出Ａ１が確率約９０％で決定され、指示演出Ｃ１が確率約１０％で決定される。指示演出Ａ１では、液晶表示装置３０等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。また、指示演出Ｃ１では、指示演出Ａ１と同様に、液晶表示装置３０等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。すなわち、指示演出Ａ１と指示演出Ｃ１とでは、共通して、「左中右」の停止操作順序が指示される。ただし、指示演出Ａ１と指示演出Ｃ１とでは、液晶表示装置３０の表示態様が相違する（詳細には後述）。
【０１９７】
第１コマンド「Ａ０１」が受信されたＡＴ状態の遊技において、第２コマンド「Ｂ０２」が受信された場合、指示演出Ａ２が確率約９０％で決定され、指示演出Ｃ２が確率約１０％で決定される。指示演出Ａ２と指示演出Ｃ２とでは、共通して、「左右中」の停止操作順序が指示される。ただし、指示演出Ａ２と指示演出Ｃ２とでは、液晶表示装置３０の表示態様が相違する。
【０１９８】
また、第１コマンド「Ａ０１」が受信されたＡＴ状態の遊技において、第２コマンド「Ｂ０３」が受信された場合、指示演出Ａ３が確率約９０％で決定され、指示演出Ｃ３が確率約１０％で決定される。指示演出Ａ３と指示演出Ｃ３とでは、共通して、「中左右」の停止操作順序が指示される。ただし、指示演出Ａ３と指示演出Ｃ３とでは、液晶表示装置３０の表示態様が相違する。
【０１９９】
同様に、第１コマンド「Ａ０１」が受信されたＡＴ状態の遊技において、第２コマンド「Ｂ０４」が受信された場合、指示演出Ａ４が確率約９０％で決定され、指示演出Ｃ４が確率約１０％で決定される。指示演出Ａ４と指示演出Ｃ４とでは、共通して、「中右左」の停止操作順序が指示される。ただし、指示演出Ａ４と指示演出Ｃ４とでは、液晶表示装置３０の表示態様が相違する。
【０２００】
第１コマンド「Ａ０１」が受信されたＡＴ状態の遊技において、第２コマンド「Ｂ０５」が受信された場合、指示演出Ａ５が確率約９０％で決定され、指示演出Ｃ５が確率約１０％で決定される。指示演出Ａ５と指示演出Ｃ５とでは、共通して、「右中左」の停止操作順序が指示される。ただし、指示演出Ａ５と指示演出Ｃ５とでは、液晶表示装置３０の表示態様が相違する。以上の各指示演出Ａ（１〜５）および各指示演出Ｃ（１〜５）では、通常リプレイの正解押順（ＲＴ２状態を維持するための押順）が報知される。
【０２０１】
第１コマンド「Ａ０９」が受信されたＡＴ状態の遊技（打順ベルの当選遊技）では、指示演出Ｂ（１〜５）または指示演出Ｃ（１〜５）が抽選で決定される。上述した通り、指示演出Ｃは、打順リプレイが当選した遊技でも実行される。すなわち、本実施形態では、打順ベルが当選した遊技と打順リプレイが当選した遊技とで共通して指示演出Ｃが実行される。
【０２０２】
具体的には、第１コマンド「Ａ０９」が受信されたＡＴ状態の遊技において、第２コマンド「Ｂ０１」が受信された場合、指示演出Ｂ１が確率約９０％で決定され、指示演出Ｃ１が確率約１０％で決定される。指示演出Ｂ１では、指示演出Ｃ１と同様に、液晶表示装置３０等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。すなわち、指示演出Ｂ１と指示演出Ｃ１とでは、共通して、「左中右」の停止操作順序が指示される。ただし、指示演出Ｂ１と指示演出Ｃ１とでは、液晶表示装置３０の表示態様が相違する（詳細には後述）。
【０２０３】
第１コマンド「Ａ０９」が受信されたＡＴ状態の遊技において、第２コマンド「Ｂ０２」が受信された場合、指示演出Ｂ２が確率約９０％で決定され、指示演出Ｃ２が確率約１０％で決定される。指示演出Ｂ２と指示演出Ｃ２とでは、共通して、「左右中」の停止操作順序が指示される。ただし、指示演出Ｂ２と指示演出Ｃ２とでは、液晶表示装置３０の表示態様が相違する。
【０２０４】
また、第１コマンド「Ａ０９」が受信されたＡＴ状態の遊技において、第２コマンド「Ｂ０３」が受信された場合、指示演出Ｂ３が確率約９０％で決定され、指示演出Ｃ３が確率約１０％で決定される。指示演出Ｂ３と指示演出Ｃ３とでは、共通して、「中左右」の停止操作順序が指示される。ただし、指示演出Ｂ３と指示演出Ｃ３とでは、液晶表示装置３０の表示態様が相違する。
【０２０５】
同様に、第１コマンド「Ａ０９」が受信されたＡＴ状態の遊技において、第２コマンド「Ｂ０４」が受信された場合、指示演出Ｂ４が確率約９０％で決定され、指示演出Ｃ４が確率約１０％で決定される。指示演出ｂ４と指示演出Ｃ４とでは、共通して、「中右左」の停止操作順序が指示される。ただし、指示演出ｂ４と指示演出Ｃ４とでは、液晶表示装置３０の表示態様が相違する。
【０２０６】
第１コマンド「Ａ０９」が受信されたＡＴ状態の遊技において、第２コマンド「Ｂ０５」が受信された場合、指示演出Ｂ５が確率約９０％で決定され、指示演出Ｃ５が確率約１０％で決定される。指示演出Ｂ５と指示演出Ｃ５とでは、共通して、「右中左」の停止操作順序が指示される。ただし、指示演出Ｂ５と指示演出Ｃ５とでは、液晶表示装置３０の表示態様が相違する。以上の各指示演出Ｂ（１〜５）および各指示演出Ｃ（１〜５）では、正解ベルの正解押順が報知される。
【０２０７】
図２０は、ＡＴ状態で実行される各指示演出（Ａ、Ｂ、Ｃ）において、液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。ＡＴ状態では、ＡＴ状態の残り遊技回数が液晶表示装置３０に表示される。図２０の具体例では、ＡＴ状態の残り遊技回数が１５０回の場合を示す。また、ＡＴ状態では、今回のＡＴ状態で獲得したメダルの合計枚数が表示される。図２０の具体例では、今回のＡＴ状態で１００枚のメダルを獲得した場合を示す。
【０２０８】
図２０（ａ）は、指示演出Ａにおいて液晶表示装置３０に表示される画面を説明するための図である。図２０（ａ）では、指示演出Ａ（１〜５）のうち指示演出Ａ１が例示される。上述した通り、ＡＴ状態では、打順リプレイＹ（１〜５）が当選した遊技で、通常リプレイの正解押順を指示するために指示演出Ａが実行される。
【０２０９】
図２０（ａ）に示す通り、指示演出Ａにおいて、区画図像Ｇと複数の指示図像ＳＢ（１〜３）とが液晶表示装置３０に表示される。区画図像Ｇは、図２０（ａ）に示す通り、略矩形の図像であり、正面視で左右方向に３個の領域に区画される。区画図像Ｇの各領域のうち、左側の領域は、左停止ボタン２５Ｌに対応する。また、区画図像Ｇの各領域のうち、中央の領域は、中停止ボタン２５Ｃに対応し、右側の領域は、右停止ボタン２５Ｒに対応する。
【０２１０】
指示演出Ａで液晶表示装置３０に表示される指示図像ＳＢ（１〜３）は、指示図像ＳＢ１と指示図像ＳＢ２と指示図像ＳＢ３とを含む。指示図像ＳＢの各々は、リプレイに対応する色彩（例えば水色）に表示され、例えば、略円状である。図２０（ａ）に示す通り、指示図像ＳＢ１は数字「１」を表示する。同様に、指示図像ＳＢ２は数字「２」を表示し、指示図像ＳＢ３は数字「３」を表示する。
【０２１１】
指示図像ＳＢ１は、今回の指示演出Ａで指示される停止操作順序が左停止ボタン２５Ｌを最初に停止操作する順序である場合（指示演出Ａ１、Ａ２）、区画図像Ｇの左停止ボタン２５Ｌに対応する領域（左側の領域）に表示される。また、指示図像ＳＢ１は、今回の指示演出Ａで指示される停止操作順序が中停止ボタン２５Ｃを最初に停止操作する順序である場合（指示演出Ａ３、Ａ４）、区画図像Ｇの中停止ボタン２５Ｃに対応する領域（中央の領域）に表示される。同様に、指示図像ＳＢ１は、今回の指示演出Ａで指示される停止操作順序が右停止ボタン２５Ｒを最初に停止操作する順序である場合（指示演出Ａ５）、区画図像Ｇの右停止ボタン２５Ｒに対応する領域（右側の領域）に表示される。以上の構成によれば、今回の指示演出Ａで指示される停止操作順序のうち第１停止すべき停止ボタン２５は、指示図像ＳＢ１が表示される区画図像Ｇの領域により指示される。
【０２１２】
指示図像ＳＢ２は、今回の指示演出Ａで指示される停止操作順序が左停止ボタン２５Ｌを２個目に停止操作する順序である場合（指示演出Ａ３）、区画図像Ｇの左停止ボタン２５Ｌに対応する領域（左側の領域）に表示される。また、指示図像ＳＢ２は、今回の指示演出Ａで指示される停止操作順序が中停止ボタン２５Ｃを２個目に停止操作する順序である場合（指示演出Ａ１）、区画図像Ｇの中停止ボタン２５Ｃに対応する領域（中央の領域）に表示される。同様に、指示図像ＳＢ２は、今回の指示演出Ａで指示される停止操作順序が右停止ボタン２５Ｒを２個目に停止操作する順序である場合（指示演出Ａ２、Ａ４）、区画図像Ｇの右停止ボタン２５Ｒに対応する領域（右側の領域）に表示される。以上の構成によれば、今回の指示演出Ａで指示される停止操作順序のうち第２停止すべき停止ボタン２５は、指示図像ＳＢ２が表示される区画図像Ｇの領域により指示される。
【０２１３】
指示図像ＳＢ３は、今回の指示演出Ａで指示される停止操作順序が左停止ボタン２５Ｌを最後に停止操作する順序である場合（指示演出Ａ４）、区画図像Ｇの左停止ボタン２５Ｌに対応する領域（左側の領域）に表示される。また、指示図像ＳＢ３は、今回の指示演出Ａで指示される停止操作順序が中停止ボタン２５Ｃを最後に停止操作する順序である場合（指示演出Ａ２）、区画図像Ｇの中停止ボタン２５Ｃに対応する領域（中央の領域）に表示される。同様に、指示図像ＳＢ３は、今回の指示演出Ａで指示される停止操作順序が右停止ボタン２５Ｒを最後に停止操作する順序である場合（指示演出Ａ１、Ａ３）、区画図像Ｇの右停止ボタン２５Ｒに対応する領域（右側の領域）に表示される。以上の構成によれば、今回の指示演出Ａで指示される停止操作順序のうち第３停止すべき停止ボタン２５は、指示図像ＳＢ３が表示される区画図像Ｇの領域により指示される。
【０２１４】
以上の通り、指示演出Ａでは、第１停止すべき停止ボタン２５が指示図像ＳＢ１の表示位置で指示され、第２停止すべき停止ボタン２５が指示図像ＳＢ２の表示位置で指示され、第３停止すべき停止ボタン２５が指示図像ＳＢ３の表示位置で指示される。例えば、図２０（ａ）に示す指示演出Ａ１では、区画図像Ｇの左側の領域に指示図像ＳＢ１が表示され、区画図像Ｇの中央の領域に指示図像ＳＢ２が表示され、区画図像Ｇの右側の領域に指示図像ＳＢ３が表示されることで、停止操作順序「左中右」が指示される。また、指示演出Ａでは、各指示図像ＳＢがリプレイに対応する色彩で表示されるため、打順リプレイに当選した旨が報知される。
【０２１５】
図２０（ｂ）は、指示演出Ｂにおいて液晶表示装置３０に表示される画面を説明するための図である。図２０（ｂ）では、指示演出Ｂ（１〜５）のうち指示演出Ｂ１が例示される。上述した通り、ＡＴ状態では、打順ベル（Ａ〜Ｅ）の当選遊技で、正解ベルの正解押順を指示するために指示演出Ｂが実行される。
【０２１６】
図２０（ｂ）に示す通り、指示演出Ｂでは、区画図像Ｇと複数の指示図像ＳＹ（１〜３）とが液晶表示装置３０に表示される。指示図像ＳＹ（１〜３）は、指示図像ＳＹ１と指示図像ＳＹ２と指示図像ＳＹ３とを含む。指示図像ＳＹの各々は、ベルに対応する色彩（例えば黄色）に表示され、例えば、略円状である。図２０（ｂ）に示す通り、指示図像ＳＹ１は数字「１」を表示する。同様に、指示図像ＳＹ２は数字「２」を表示し、指示図像ＳＹ３は数字「３」を表示する。
【０２１７】
指示図像ＳＹ１は、今回の指示演出Ｂで指示される停止操作順序が左停止ボタン２５Ｌを最初に停止操作する順序である場合（指示演出Ｂ１、Ｂ２）、区画図像Ｇの左停止ボタン２５Ｌに対応する領域（左側の領域）に表示される。また、指示図像ＳＹ１は、今回の指示演出Ｂで指示される停止操作順序が中停止ボタン２５Ｃを最初に停止操作する順序である場合（指示演出Ｂ３、Ｂ４）、区画図像Ｇの中停止ボタン２５Ｃに対応する領域（中央の領域）に表示される。同様に、指示図像ＳＹ１は、今回の指示演出Ｂで指示される停止操作順序が右停止ボタン２５Ｒを最初に停止操作する順序である場合（指示演出Ｂ５）、区画図像Ｇの右停止ボタン２５Ｒに対応する領域（右側の領域）に表示される。以上の構成によれば、今回の指示演出Ｂで指示される停止操作順序のうち第１停止すべき停止ボタン２５は、指示図像ＳＹ１が表示される区画図像Ｇの領域により指示される。
【０２１８】
指示図像ＳＹ２は、今回の指示演出Ｂで指示される停止操作順序が左停止ボタン２５Ｌを２個目に停止操作する順序である場合（指示演出Ｂ３）、区画図像Ｇの左停止ボタン２５Ｌに対応する領域（左側の領域）に表示される。また、指示図像ＳＹ２は、今回の指示演出Ｂで指示される停止操作順序が中停止ボタン２５Ｃを２個目に停止操作する順序である場合（指示演出Ｂ１）、区画図像Ｇの中停止ボタン２５Ｃに対応する領域（中央の領域）に表示される。同様に、指示図像ＳＹ２は、今回の指示演出Ｂで指示される停止操作順序が右停止ボタン２５Ｒを２個目に停止操作する順序である場合（指示演出Ｂ２、Ｂ４）、区画図像Ｇの右停止ボタン２５Ｒに対応する領域（右側の領域）に表示される。以上の構成によれば、今回の指示演出Ｂで指示される停止操作順序のうち第２停止すべき停止ボタン２５は、指示図像ＳＹ２が表示される区画図像Ｇの領域により指示される。
【０２１９】
指示図像ＳＹ３は、今回の指示演出Ｂで指示される停止操作順序が左停止ボタン２５Ｌを最後に停止操作する順序である場合（指示演出Ｂ４）、区画図像Ｇの左停止ボタン２５Ｌに対応する領域（左側の領域）に表示される。また、指示図像ＳＹ３は、今回の指示演出Ｂで指示される停止操作順序が中停止ボタン２５Ｃを最後に停止操作する順序である場合（指示演出Ｂ２）、区画図像Ｇの中停止ボタン２５Ｃに対応する領域（中央の領域）に表示される。同様に、指示図像ＳＹ３は、今回の指示演出Ｂで指示される停止操作順序が右停止ボタン２５Ｒを最後に停止操作する順序である場合（指示演出Ｂ１、Ｂ３）、区画図像Ｇの右停止ボタン２５Ｒに対応する領域（右側の領域）に表示される。以上の構成によれば、今回の指示演出Ｂで指示される停止操作順序のうち第３停止すべき停止ボタン２５は、指示図像ＳＹ３が表示される区画図像Ｇの領域により指示される。
【０２２０】
以上の通り、指示演出Ｂでは、第１停止すべき停止ボタン２５が指示図像ＳＹ１の表示位置で指示され、第２停止すべき停止ボタン２５が指示図像ＳＹ２の表示位置で指示され、第３停止すべき停止ボタン２５が指示図像ＳＹ３の表示位置で指示される。例えば、図２０（ｂ）に示す指示演出Ｂ１では、区画図像Ｇの左側の領域に指示図像ＳＹ１が表示され、区画図像Ｇの中央の領域に指示図像ＳＹ２が表示され、区画図像Ｇの右側の領域に指示図像ＳＹ３が表示されることで、停止操作順序「左中右」が指示される。また、指示演出Ｂでは、各指示図像ＳＹがベルに対応する色彩で表示されるため、打順ベルに当選した旨が報知される。
【０２２１】
図２０（ｃ）は、指示演出Ｃにおいて液晶表示装置３０に表示される画面を説明するための図である。図２０（ｃ）では、指示演出Ｃ（１〜５）のうち指示演出Ｃ１が例示される。上述した通り、指示演出Ｃは、打順ベルが当選した遊技では正解ベルの正解押順を指示し、打順リプレイが当選した遊技では通常リプレイの正解押順を指示する。
【０２２２】
図２０（ｃ）に示す通り、指示演出Ｃでは、区画図像Ｇと複数の指示図像ＳＷ（１〜３）とが液晶表示装置３０に表示される。指示図像ＳＷ（１〜３）は、指示図像ＳＷ１と指示図像ＳＷ２と指示図像ＳＷ３とを含む。指示図像ＳＷの各々は、上述した指示図像ＳＢおよび指示図像ＳＹと同様に、例えば略円状である。また、指示図像ＳＷの各々は、指示図像ＳＢおよび指示図像ＳＹとは相違する色彩（例えば白色）で表示される。図２０（ｃ）に示す通り、指示図像ＳＷ１は数字「１」を表示する。同様に、指示図像ＳＷ２は数字「２」を表示し、指示図像ＳＷ３は数字「３」を表示する。
【０２２３】
指示図像ＳＷ１は、今回の指示演出Ｃで指示される停止操作順序が左停止ボタン２５Ｌを最初に停止操作する順序である場合（指示演出Ｃ１、Ｃ２）、区画図像Ｇの左停止ボタン２５Ｌに対応する領域（左側の領域）に表示される。また、指示図像ＳＷ１は、今回の指示演出Ｃで指示される停止操作順序が中停止ボタン２５Ｃを最初に停止操作する順序である場合（指示演出Ｃ３、Ｃ４）、区画図像Ｇの中停止ボタン２５Ｃに対応する領域（中央の領域）に表示される。同様に、指示図像ＳＷ１は、今回の指示演出Ｃで指示される停止操作順序が右停止ボタン２５Ｒを最初に停止操作する順序である場合（指示演出Ｃ５）、区画図像Ｇの右停止ボタン２５Ｒに対応する領域（右側の領域）に表示される。以上の構成によれば、今回の指示演出Ｃで指示される停止操作順序のうち第１停止すべき停止ボタン２５は、指示図像ＳＷ１が表示される区画図像Ｇの領域により指示される。
【０２２４】
指示図像ＳＷ２は、今回の指示演出Ｃで指示される停止操作順序が左停止ボタン２５Ｌを２個目に停止操作する順序である場合（指示演出Ｃ３）、区画図像Ｇの左停止ボタン２５Ｌに対応する領域（左側の領域）に表示される。また、指示図像ＳＷ２は、今回の指示演出Ｃで指示される停止操作順序が中停止ボタン２５Ｃを２個目に停止操作する順序である場合（指示演出Ｃ１）、区画図像Ｇの中停止ボタン２５Ｃに対応する領域（中央の領域）に表示される。同様に、指示図像ＳＷ２は、今回の指示演出Ｃで指示される停止操作順序が右停止ボタン２５Ｒを２個目に停止操作する順序である場合（指示演出Ｃ２、Ｃ４）、区画図像Ｇの右停止ボタン２５Ｒに対応する領域（右側の領域）に表示される。以上の構成によれば、今回の指示演出Ｃで指示される停止操作順序のうち第２停止すべき停止ボタン２５は、指示図像ＳＷ２が表示される区画図像Ｇの領域により指示される。
【０２２５】
指示図像ＳＷ３は、今回の指示演出Ｃで指示される停止操作順序が左停止ボタン２５Ｌを最後に停止操作する順序である場合（指示演出Ｃ４）、区画図像Ｇの左停止ボタン２５Ｌに対応する領域（左側の領域）に表示される。また、指示図像ＳＷ３は、今回の指示演出Ｃで指示される停止操作順序が中停止ボタン２５Ｃを最後に停止操作する順序である場合（指示演出Ｃ２）、区画図像Ｇの中停止ボタン２５Ｃに対応する領域（中央の領域）に表示される。同様に、指示図像ＳＷ３は、今回の指示演出Ｃで指示される停止操作順序が右停止ボタン２５Ｒを最後に停止操作する順序である場合（指示演出Ｃ１、Ｃ３）、区画図像Ｇの右停止ボタン２５Ｒに対応する領域（右側の領域）に表示される。以上の構成によれば、今回の指示演出Ｃで指示される停止操作順序のうち第３停止すべき停止ボタン２５は、指示図像ＳＷ３が表示される区画図像Ｇの領域により指示される。
【０２２６】
以上の通り、指示演出Ｃでは、第１停止すべき停止ボタン２５が指示図像ＳＷ１の表示位置で指示され、第２停止すべき停止ボタン２５が指示図像ＳＷ２の表示位置で指示され、第３停止すべき停止ボタン２５が指示図像ＳＷ３の表示位置で指示される。例えば、図２０（ｃ）に示す指示演出Ｃ１では、区画図像Ｇの左側の領域に指示図像ＳＷ１が表示され、区画図像Ｇの中央の領域に指示図像ＳＷ２が表示され、区画図像Ｇの右側の領域に指示図像ＳＷ３が表示されることで、停止操作順序「左中右」が指示される。また、指示演出Ｃでは、各指示図像ＳＷがベルに対応する色彩で表示されるため、打順ベルに当選した旨が報知される。
【０２２７】
以上の通り、本実施形態では、正解ベル（第１当選役）が停止可能になる停止操作態様を指示図像ＳＷ（第１指示図像）を表示することで指示するとともに、通常リプレイ（第２当選役）が停止可能になる停止操作態様を指示図像ＳＷを表示することで指示する場合と指示図像ＳＢ（第２指示図像）を表示することで指示する場合とがある。また、正解ベルが停止可能になる停止操作態様を指示図像ＳＷを表示することで指示する場合と指示図像ＳＹを表示することで指示する場合とがある。
【０２２８】
以上の本実施形態では、特定の当選役（例えば通常リプレイ）の正解押順が複数種類の指示図像（ＳＷ、ＳＢ）により指示されるため、例えば、特定の当選役の正解押順が一種類の指示図像のみにより指示される構成と比較して、指示演出における指示図像が変化に富み、指示演出の面白味が向上する。
【０２２９】
また、本実施形態では、指示図像ＳＷで停止操作態様が指示された場合、該停止操作態様で停止操作することで、通常リプレイの図柄組合せが停止表示される場合と、正解ベルの図柄組合せが停止表示される場合とがあるため、指示図像の種類からは停止表示可能な当選役の図柄組合せは認識できない。したがって、実際に図柄組合せが停止表示されるまで今回の遊技の当選役を予想する楽しみを遊技者に付与することができる。
【０２３０】
図２１は、第１特殊状態で用いられる指示演出決定テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、第１特殊状態において、第２コマンド「Ｂ０１」〜「Ｂ０５」の何れかを受信した場合、図２１に示す指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。
【０２３１】
第１特殊状態で第１コマンド「Ａ０９」が受信された場合（打順ベルが当選した場合）であって、第２コマンド「Ｂ０１」〜「Ｂ０５」の何れかが受信された場合、上述した指示演出Ｂ（１〜５）が決定され、当該指示演出Ｂで正解ベルの正解押順が指示される。上述した通り、ＡＴ状態では、打順ベルが当選した場合の一部（１０％）で正解ベルの正解押順が指示演出Ｃで指示される場合があったが（図１９参照）、第１特殊状態では、指示演出Ｃは決定されない。ただし、第１特殊状態で指示演出Ｃが決定され得る構成としてもよい。
【０２３２】
以上の通り、第１特殊状態では、ＡＴ状態と同様に、打順ベルが当選した場合に正解ベルの正解押順が指示演出Ｂで指示される。他方、ＡＴ状態において打順リプレイが当選した場合、通常リプレイの正解押順が指示演出Ａで指示されたが、図２１（ａ）に示す通り、第１特殊状態では指示演出Ｅ（１〜５）または指示演出Ｆ（１〜５）により通常リプレイの正解押順が指示される。詳細には後述するが、指示演出Ｅと指示演出Ｆとでは、液晶表示装置３０に表示される指示図像が互いに異なる（図２２参照）。
【０２３３】
上述した通り、第１特殊状態では、打順リプレイが当選した場合、上乗せ遊技回数が決定されるチャンスである（図１８参照）。以上の本実施形態では、第１特殊状態で打順リプレイが当選した場合の指示演出が通常のＡＴ状態と相違するため、上乗せ遊技回数が決定されるチャンスである旨が指示演出により報知される。
【０２３４】
具体的には、第１特殊状態において、第１コマンド「Ａ０１」が受信された遊技（打順リプレイの当選遊技）では、指示演出Ｅ（１〜５）または指示演出Ｆ（１〜５）が抽選で決定される。例えば、第１コマンド「Ａ０１」が受信された遊技において、第２コマンド「Ｂ０１」が受信された場合、指示演出Ｅ１が確率約８０％で決定され、指示演出Ｆ１が確率約２０％で決定される。指示演出Ｅ１では、液晶表示装置３０等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。また、指示演出Ｆ１では、指示演出Ｅ１と同様に、液晶表示装置３０等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。すなわち、指示演出Ｅ１と指示演出Ｆ１とでは、共通して、「左中右」の停止操作順序が指示される。
【０２３５】
第１特殊状態において、第１コマンド「Ａ０１」が受信された遊技で、第２コマンド「Ｂ０２」が受信された場合、指示演出Ｅ２が確率約８０％で決定され、指示演出Ｆ２が確率約２０％で決定される。指示演出Ｅ２と指示演出Ｆ２とでは、共通して、「左右中」の停止操作順序が指示される。また、第１特殊状態において、第１コマンド「Ａ０１」が受信された遊技で、第２コマンド「Ｂ０３」が受信された場合、指示演出Ｅ３が確率約８０％で決定され、指示演出Ｆ３が確率約２０％で決定される。指示演出Ｅ３と指示演出Ｆ３とでは、共通して、「中左右」の停止操作順序が指示される。同様に、第１特殊状態において、第１コマンド「Ａ０１」が受信された遊技で、第２コマンド「Ｂ０４」が受信された場合、指示演出Ｅ４が確率約８０％で決定され、指示演出Ｆ４が確率約２０％で決定される。指示演出Ｅ４と指示演出Ｆ４とでは、共通して、「中右左」の停止操作順序が指示される。第１特殊状態において、第１コマンド「Ａ０１」が受信された遊技で、第２コマンド「Ｂ０５」が受信された場合、指示演出Ｅ５が確率約８０％で決定され、指示演出Ｆ５が確率約２０％で決定される。指示演出Ｅ５と指示演出Ｆ５とでは、共通して、「右中左」の停止操作順序が指示される。以上の各指示演出Ｅ（１〜５）および各指示演出Ｆ（１〜５）では、通常リプレイの正解押順（ＲＴ２状態を維持するための押順）が報知される。
【０２３６】
図２２は、第１特殊状態における各指示演出（Ｂ、Ｅ、Ｆ）を説明するための図である。詳細には後述するが、第１特殊状態における各指示演出のうち指示演出Ｂでは、上述したＡＴ状態における指示演出Ｂと同様に（図２０（ｂ）参照）、指示図像ＳＹにより停止操作順序が指示される。また、指示演出Ｅでは、後述する指示図像ＳＣ（図２２（ａ−２）参照）により停止操作順序が指示される。さらに、指示演出Ｆでは、指示図像ＳＹと指示図像ＳＣとの双方により停止操作順序が指示される。具体的には、指示演出Ｆでは、指示図像が指示図像ＳＹから指示図像ＳＣに切替えて表示される（図２２（ｂ−３）参照）。
【０２３７】
図２２（ａ−１）および図２２（ａ−２）は、第１特殊状態において液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。第１特殊状態では、図２２（ａ−１）および図２２（ａ−２）に示すように、打順リプレイが当選した場合は上乗せ遊技回数が決定されるチャンスである旨のメッセージが表示される。また、今回の第１特殊状態の残り遊技回数が液晶表示装置３０に表示される。
【０２３８】
図２２（ａ−１）は、第１特殊状態の指示演出において、指示図像ＳＹにより停止操作順序が指示される場合に液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。以上の場合、ＡＴ状態における指示演出Ｂと同様に、区画図像Ｇと３個の指示図像ＳＹ（１〜３）とが液晶表示装置３０に表示される。また、指示図像ＳＹ１が第１停止操作すべき停止ボタンに対応する位置（区画図像Ｇの左側端部、中央部、右側端部の何れか）に表示され、指示図像ＳＹ２が第２停止操作すべき停止ボタンに対応する位置に表示され、指示図像ＳＹ３が第３停止操作すべき停止ボタンに対応する位置に表示される。
【０２３９】
図２２（ａ−２）は、第１特殊状態の指示演出において、指示図像ＳＣにより停止操作順序が指示される場合に表示される画面の模擬図である。以上の場合、区画図像Ｇと３個の指示図像ＳＣ（１〜３）とが液晶表示装置３０に表示される。指示図像ＳＣ（１〜３）は、指示図像ＳＣ１と指示図像ＳＣ２と指示図像ＳＣ３とを含む。指示図像ＳＣの各々は、例えば、略矩形であり、「ＣＨＡＮＣＥ」という文字列が表示される。図２０（ａ）に示す通り、指示図像ＳＣ１は数字「１」を表示する。同様に、指示図像ＳＣ２は数字「２」を表示し、指示図像ＳＣ３は数字「３」を表示する。
【０２４０】
指示図像ＳＣ１は、第１停止操作すべき停止ボタンに対応する位置（区画図像Ｇの左側端部、中央部、右側端部の何れか）に表示される。また、指示図像ＳＣ２は、第２停止操作すべき停止ボタンに対応する位置に表示され、指示図像ＳＣ３は、第３停止操作すべき停止ボタンに対応する位置に表示される。例えば、図２２（ａ−２）の具体例では、指示図像ＳＣにより停止操作順序「左中右」が指示される。以上の具体例では、指示図像ＳＣ１が区画図像Ｇの左側端部に表示され、指示図像ＳＣ２が区画図像Ｇの中央部に表示され、指示図像ＳＣ３が区画図像Ｇの右側端部に表示される。
【０２４１】
図２２（ｂ−１）から図２２（ｂ−３）は、各指示演出の各時点において表示される指示図像を説明するためのタイムチャートである。図２２（ｂ−１）から図２２（ｂ−３）では、各指示演出が実行される期間のうち遊技開始の時点ｔｘから停止操作が可能になる時点ｔｙの直後までの期間が示される。なお、遊技開始の時点ｔｘから停止操作が可能になる時点ｔｙまでの期間（以下「停止操作前期間」という）には、上述した通り、各リール１２を一定の回転速度まで加速するための期間が含まれる。また、停止操作前期間には、上述したウェイト期間が含まれる場合がある。
【０２４２】
図２２（ｂ−１）は、指示演出Ｂの各時点において表示される指示図像を説明するためのタイムチャートである。指示演出Ｂでは、図２２（ｂ−１）に示す通り、遊技の開始操作（スタートレバー２４の操作）の時点ｔｘと略同時に指示図像ＳＹが液晶表示装置３０に表示され、その後、停止前期間に亘り（時点ｔｙが経過するまで）継続して指示図像ＳＹが表示される。また、指示演出Ｂでは、図２２（ｂ−１）に示す通り、時点ｔｙ以降の停止操作が可能な期間においても指示図像ＳＹが継続して表示される。
【０２４３】
なお、指示図像ＳＹが継続して表示される期間において、指示図像ＳＹの表示態様が変化する構成としてもよい。例えば、指示演出Ｂにおいて、第１停止操作がされるまで、指示図像ＳＹ１を指示図像ＳＹ２および指示図像ＳＹ３より拡大して表示し、第１停止操作がされてから第２停止操作がされるまで、指示図像ＳＹ２を指示図像ＳＹ１および指示図像ＳＹ３より拡大して表示し、第２停止操作がされてから第３停止操作がされるまで、指示図像ＳＹ３を指示図像ＳＹ１および指示図像ＳＹ２より拡大して表示してもよい。また、以上の構成において、拡大して表示される指示図像ＳＹ以外を非表示にしてもよい。
【０２４４】
図２２（ｂ−２）は、指示演出Ｅの各時点において表示される指示図像を説明するためのタイムチャートである。指示演出Ｅでは、図２２（ｂ−２）に示す通り、遊技の開始操作の時点ｔｘと略同時に指示図像ＳＣが液晶表示装置３０に表示され、その後の停止前期間に亘り継続して表示される。また、指示演出Ｅでは、図２２（ｂ−２）に示す通り、停止操作が可能になった以降の期間においても指示図像ＳＣが継続して表示される。なお、上述した指示図像ＳＹと同様に、指示図像ＳＣが継続して表示される期間において、指示図像ＳＣの表示態様が変化する構成としてもよい。
【０２４５】
図２２（ｂ−３）は、指示演出Ｆの各時点において表示される指示図像を説明するためのタイムチャートである。上述した通り、指示演出Ｆでは、最初に指示図像ＳＹが表示され、その後、指示図像ＳＹが指示図像ＳＣに切替えて表示される。具体的には、指示演出Ｆでは、図２２（ｂ−２）に示す通り、遊技の開始操作の時点ｔｙと略同時に指示図像ＳＹが液晶表示装置３０に表示され、その後の時点ｔｚまで指示図像ＳＹが継続して表示される。
【０２４６】
指示演出Ｆにおいて、指示図像ＳＹは時点ｔｚと略同時に指示図像ＳＣに切替えられる。具体的には、指示演出Ｆにおいて、指示図像ＳＹ１は指示図像ＳＣ１に変化する。また、指示演出Ｆにおいて、指示図像ＳＹ２は指示図像ＳＣ２に変化し、指示図像ＳＹ３は、指示図像ＳＣ３に変化する。以上の構成では、指示演出Ｆにおいて、指示図像ＳＹが指示図像ＳＣに変化する前後で、指示される停止操作順序は同じになる。例えば、「左中右」の停止操作順序を指示する指示演出Ｆ１では、上述した図２２（ａ−１）に示す画面（左側から右側に指示図像ＳＹ１、指示図像ＳＹ２、指示図像ＳＹ３の順に表示される画面）が時点ｔｚまで表示され、その後、上述した図２２（ａ−２）に示す画面（左側から右側に指示図像ＳＣ１、指示図像ＳＣ２、指示図像ＳＣ３の順に表示される画面）が表示される。
【０２４７】
本実施形態では、遊技の開始操作がされてから予め定められた時間が経過した場合、指示図像ＳＹが指示図像ＳＣに切替えて表示される。すなわち、上述した時点ｔｚは、遊技の開始操作の時点ｔｘから予め定められた時間が経過した時点である。以下、指示演出Ｆにおいて、指示図像ＳＹが表示されてから指示図像ＳＣに切替えられるまでの期間（時点ｔｘから時点ｔｚまでの期間）を「第１期間」という。また、指示演出Ｆにおいて、指示図像ＳＣに切替えられた後の期間を「第２期間」という。
【０２４８】
第１期間の時間長は、指示図像ＳＹが指示図像ＳＣに切替わる時点ｔｚが時点ｔｙより前になるように設定される。すなわち、図２２（ｂ−３）に示す通り、第１期間（時点ｔｘから時点ｔｚまで）の時間長が停止操作前期間（時点ｔｘから時点ｔｙまで）の時間長より短くなる。具体的には、上述した通り、停止操作前期間は、ウェイト期間を含む。ウェイト期間の時間長は、遊技者が１回の遊技に要する時間長（遊技操作の速さ）等に応じて変化する。例えば、１回の遊技に要する時間が短いほどウェイト期間の時間長は長くなり、１回の遊技に要する時間が長いほどウェイト期間の時間長は短くなる。したがって、停止操作前期間の時間長は、遊技毎に変化し得る。第１期間の時間長は、停止操作前期間の時間長の最小値（ウェイト期間の時間長が「０」の場合の時間長）より短く設定される。以上の構成では、停止操作が可能になる時点ｔｙにおいて、指示図像ＳＹから指示図像ＳＣへの切替が完了している。
【０２４９】
ところで、上述した通り、第１特殊状態では、打順リプレイが当選した場合、打順ベルが当選した場合と比較して、上乗せ遊技回数が決定され易い（図１８参照）。したがって、第１特殊状態では、打順ベルの正解押順を指示する指示演出Ｂより打順リプレイの正解押順を指示する指示演出Ｅが実行されることを期待しながら遊技者は遊技をする。すなわち、遊技者は、指示図像ＳＹより指示図像ＳＣが表示されて停止操作順序が指示されることを期待しながら遊技をするとも換言される。
【０２５０】
本実施形態の指示演出Ｆでは、第１期間では指示図像ＳＹが表示され、その後の第２期間では指示図像ＳＣが表示される。したがって、仮に、指示演出が開始された直後に指示図像ＳＹが表示された場合であっても、上述した予め定められた時間長が経過するまで、指示図像ＳＹが指示図像ＳＣに変化する期待を維持することができる。一方、仮に、指示演出Ｆが設けられない構成では、指示図像ＳＹが表示された時点で、打順リプレイに対する期待が失われる。以上の説明から理解される通り、本実施形態では、指示演出Ｆが設けられない構成と比較して、打順リプレイに対する期待を維持可能な期間を延長することができる。すなわち、本実施形態では、指示演出Ｆが設けられない構成と比較して、上乗せ遊技回数に対する期待を維持可能な期間が延長されるとも換言される。
【０２５１】
図２３は、第２特殊状態で用いられる指示演出決定テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、第２特殊状態において、第２コマンド「Ｂ０１」〜「Ｂ０５」の何れかを受信した場合、図２３に示す指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。
【０２５２】
図２３（ａ）に示す通り、第２特殊状態で第１コマンド「Ａ０１」が受信された場合（打順リプレイが当選した場合）、上述した指示演出Ａ（１〜５）が決定され、当該指示演出Ａで通常リプレイの正解押順が指示される。上述した通り、ＡＴ状態では、打順リプレイが当選した場合の一部（１０％）で通常リプレイの正解押順が指示演出Ｃで指示される場合があったが（図１９参照）、第２特殊状態では指示演出Ｃは決定されない。ただし、第２特殊状態で指示演出Ｃが決定され得る構成としてもよい。
【０２５３】
図２３（ｂ）に示す通り、第２特殊状態で第１コマンド「Ａ０９」が受信された場合（打順ベルが当選した場合）、連続当選カウンタに応じて指示演出で停止操作順序が指示される。連続当選カウンタは、メインＲＡＭ３０３に設けられ、今回の遊技における打順ベルの連続当選回数を記憶する。
【０２５４】
具体的には、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技において、打順ベルが当選した場合、連続当選カウンタに数値「１」を加算するとともに、今回の遊技において、打順ベル以外が当選した場合、連続当選カウンタを数値「０」に初期化する。以上の構成では、例えば、連続当選カウンタが数値「０」の遊技（前回の遊技で打順ベル以外が当選した遊技）において、打順ベルが当選した場合、連続当選カウンタが数値「１」に加算され、指示演出が決定される。また、連続当選カウンタが数値「１」の遊技において、打順ベルが当選した場合、連続当選カウンタが数値「２」に加算され、指示演出が決定される。さらに、連続当選カウンタが数値「２」の遊技において、打順ベルが当選した場合、連続当選カウンタが数値「３」に加算され、指示演出が決定される。すなわち、３回の遊技に亘り連続して打順ベルが当選した場合、連続当選カウンタが数値「３」まで加算される。
【０２５５】
上述した通り、第２特殊状態では、打順ベルが３回連続で当選した場合、上乗せ遊技回数が付与される（図１８（ｃ）参照）。したがって、第２特殊状態では、打順ベルが連続して当選している回数を報知可能な構成が好適である。以上の事情を考慮して、本実施形態の第２特殊状態では、連続当選カウンタ（打順ベルが連続して当選している回数）に応じて、指示演出を決定可能に構成した。以上の構成によれば、打順ベルの連続当選回数に応じて、指示演出の態様を変化させることができるため、打順ベルの連続当選回数を指示演出により報知することができる。
【０２５６】
具体的には、第２特殊状態において、第１コマンド「Ａ０９」が受信された遊技（打順ベルの当選遊技）で、第２コマンド「Ｂ０１」が受信された場合、連続当選カウンタに応じて、指示演出Ｂ１または指示演出Ｂ１１または指示演出Ｂ２１が決定される。例えば、第２コマンド「Ｂ０１」が受信された遊技で、連続当選カウンタが数値「１」の場合、指示演出Ｂ１が決定される。また、第２コマンド「Ｂ０１」が受信された遊技で、連続当選カウンタが数値「２」の場合、指示演出Ｂ２１が決定され、第２コマンド「Ｂ０１」が受信された遊技で、連続当選カウンタが数値「３」の場合、指示演出Ｂ３１が決定される。指示演出Ｂ１と指示演出Ｂ２１と指示演出Ｂ３１とでは、液晶表示装置３０等により、「左中右」の停止操作順序が共通して報知される。ただし、指示演出Ｂ１と指示演出Ｂ２１と指示演出Ｂ３１とでは、液晶表示装置３０の表示態様（具体的には指示図像が表示する数字の種類）が相違する（図２４参照）。
【０２５７】
第２特殊状態において、第１コマンド「Ａ０９」が受信された遊技では、第２コマンド「Ｂ０２」が受信された場合、連続当選カウンタに応じて、指示演出Ｂ２または指示演出Ｂ２２または指示演出Ｂ３２が決定される。例えば、第２コマンド「Ｂ０２」が受信された遊技で、連続当選カウンタが数値「１」の場合、指示演出Ｂ２が決定される。また、第２コマンド「Ｂ０２」が受信された遊技で、連続当選カウンタが数値「２」の場合、指示演出Ｂ２２が決定され、第２コマンド「Ｂ０２」が受信された遊技で、連続当選カウンタが数値「３」の場合、指示演出Ｂ３２が決定される。指示演出Ｂ２と指示演出Ｂ２２と指示演出Ｂ３２とでは、液晶表示装置３０等により、「左右中」の停止操作順序が共通して報知される。ただし、指示演出Ｂ２と指示演出Ｂ２２と指示演出Ｂ３２とでは、液晶表示装置３０の表示態様（具体的には指示図像が表示する数字の種類）が相違する。
【０２５８】
第２特殊状態において、第１コマンド「Ａ０９」が受信された遊技では、第２コマンド「Ｂ０３」が受信された場合、連続当選カウンタに応じて、指示演出Ｂ３または指示演出Ｂ３１または指示演出Ｂ３２が決定される。例えば、第２コマンド「Ｂ０３」が受信された遊技で、連続当選カウンタが数値「１」の場合、指示演出Ｂ３が決定される。また、第２コマンド「Ｂ０３」が受信された遊技で、連続当選カウンタが数値「２」の場合、指示演出Ｂ３２が決定され、第２コマンド「Ｂ０３」が受信された遊技で、連続当選カウンタが数値「３」の場合、指示演出Ｂ３３が決定される。指示演出Ｂ３と指示演出Ｂ２３と指示演出Ｂ３３とでは、液晶表示装置３０等により、「中左右」の停止操作順序が共通して報知される。ただし、指示演出Ｂ３と指示演出Ｂ２３と指示演出Ｂ３３とでは、液晶表示装置３０の表示態様（具体的には指示図像が表示する数字の種類）が相違する。
【０２５９】
第２特殊状態において、第１コマンド「Ａ０９」が受信された遊技では、第２コマンド「Ｂ０４」が受信された場合、連続当選カウンタに応じて、指示演出Ｂ４または指示演出Ｂ２４または指示演出Ｂ３４が決定される。例えば、第２コマンド「Ｂ０４」が受信された遊技で、連続当選カウンタが数値「１」の場合、指示演出Ｂ４が決定される。また、第２コマンド「Ｂ０４」が受信された遊技で、連続当選カウンタが数値「２」の場合、指示演出Ｂ２４が決定され、第２コマンド「Ｂ０４」が受信された遊技で、連続当選カウンタが数値「３」の場合、指示演出Ｂ３４が決定される。指示演出Ｂ４と指示演出Ｂ２４と指示演出Ｂ３４とでは、液晶表示装置３０等により、「中右左」の停止操作順序が共通して報知される。ただし、指示演出Ｂ４と指示演出Ｂ２４と指示演出Ｂ３４とでは、液晶表示装置３０の表示態様（具体的には指示図像が表示する数字の種類）が相違する。
【０２６０】
第２特殊状態において、第１コマンド「Ａ０９」が受信された遊技では、第２コマンド「Ｂ０５」が受信された場合、連続当選カウンタに応じて、指示演出Ｂ５または指示演出Ｂ２５または指示演出Ｂ３５が決定される。例えば、第２コマンド「Ｂ０５」が受信された遊技で、連続当選カウンタが数値「１」の場合、指示演出Ｂ５が決定される。また、第２コマンド「Ｂ０５」が受信された遊技で、連続当選カウンタが数値「２」の場合、指示演出Ｂ２５が決定され、第２コマンド「Ｂ０５」が受信された遊技で、連続当選カウンタが数値「３」の場合、指示演出Ｂ３５が決定される。指示演出Ｂ５と指示演出Ｂ２５と指示演出Ｂ３５とでは、液晶表示装置３０等により、「右中左」の停止操作順序が共通して報知される。ただし、指示演出Ｂ５と指示演出Ｂ２５と指示演出Ｂ３５とでは、液晶表示装置３０の表示態様（具体的には指示図像が表示する数字の種類）が相違する。
【０２６１】
図２４は、第２特殊状態で実行される各指示演出（Ｂ１〜Ｂ５、Ｂ２１〜Ｂ２５、Ｂ３１〜Ｂ３５）を説明するための図である。本実施形態では、説明のため、以上の各指示演出のうち連続当選カウンタが数値「１」で実行される各指示演出（Ｂ１〜Ｂ５）を第１指示演出Ｘという。また、連続当選カウンタが数値「２」で実行される各指示演出（Ｂ２１〜Ｂ２５）を第２指示演出Ｙという。さらに、連続当選カウンタが数値「３」で実行される各指示演出（Ｂ３１〜Ｂ３５）を第３指示演出Ｚという。
【０２６２】
第１指示演出Ｘ（指示演出Ｂ１〜Ｂ５）では、共通の指示図像（ＳＹ１、ＳＹ２、ＳＹ３）が表示される（図２４（ａ）参照）。また、第２指示演出Ｙ（指示演出Ｂ２１〜Ｂ２５）では、共通の指示図像（ＳＹ４、ＳＹ５、ＳＹ６）が表示される（図２４（ｂ）参照）。さらに、第３指示演出Ｚ（指示演出Ｂ３１〜Ｂ３５）では、共通の指示図像（ＳＹ７、ＳＹ８、ＳＹ９）が表示される（図２４（ｃ）参照）。
【０２６３】
図２４（ａ）は、第２特殊状態の第１指示演出Ｘにおいて、液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。図２４（ａ）は、第１指示演出Ｘのうち指示演出Ｂ１（「左中右」を指示）で表示される画面の模擬図を例示する。第１指示演出Ｘでは、ＡＴ状態および第１特殊状態における指示演出Ｂと同様に、区画図像Ｇと３個の指示図像ＳＹ（１〜３）とが液晶表示装置３０に表示される。また、指示図像ＳＹ１が第１停止操作すべき停止ボタンに対応する位置（区画図像Ｇの左側端部、中央部、右側端部の何れか）に表示され、指示図像ＳＹ２が第２停止操作すべき停止ボタンに対応する位置に表示され、指示図像ＳＹ３が第３停止操作すべき停止ボタンに対応する位置に表示される。
【０２６４】
図２４（ｂ）は、第２特殊状態の第２指示演出Ｙ（Ｂ２１〜Ｂ２５）において、液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。図２４（ｂ）に示す通り、第２指示演出Ｙでは、区画図像Ｇと指示図像ＳＹ４と指示図像ＳＹ５と指示図像ＳＹ６とが液晶表示装置３０に表示される。指示図像ＳＹ４と指示図像ＳＹ５と指示図像ＳＹ６とは、指示図像ＳＹ１と指示図像ＳＹ２と指示図像ＳＹ３と同様に、外縁が略円状であり、ベルに対応する色彩（例えば黄色）に表示される。
【０２６５】
指示図像ＳＹ４と指示図像ＳＹ５と指示図像ＳＹ６との各々には、相違する数字が表示される。図２４（ｂ）に示す通り、指示図像ＳＹ４は数字「４」を表示する。また、指示図像ＳＹ５は数字「５」を表示し、指示図像ＳＹ６は数字「６」を表示する。指示図像ＳＹ４は、上述した指示演出Ｂ１から指示演出Ｂ５における指示図像ＳＹ１と同様に、今回の遊技で第１停止操作すべき停止ボタン２５に対応する区画図像Ｇの領域（右側端部、中央部、左側端部の何れか）に表示される。また、指示図像ＳＹ５は、上述した指示演出Ｂ１から指示演出Ｂ５における指示図像ＳＹ２と同様に、今回の遊技で第２停止操作すべき停止ボタン２５に対応する区画図像Ｇの領域に表示される。さらに、指示図像ＳＹ６は、上述した指示演出Ｂ１から指示演出Ｂ５における指示図像ＳＹ３と同様に、今回の遊技で第３停止操作すべき停止ボタン２５に対応する区画図像Ｇの領域に表示される。
【０２６６】
以上の第２指示演出Ｙでは、指示図像ＳＹ４により第１停止操作すべき停止ボタン２５が指示され、指示図像ＳＹ５により第２停止操作すべき停止ボタン２５が指示され、指示図像ＳＹ６により第３停止操作すべき停止ボタン２５が指示される。例えば、図２４（ｂ）には、第２指示演出Ｙのうち指示演出Ｂ２１で表示される画面が示される。以上の指示演出Ｂ２１では、指示図像ＳＹ４が区画図像Ｇの左側端部に表示され、指示図像ＳＹ５が区画図像Ｇの中央部に表示され、指示図像ＳＹ６が区画図像Ｇの右側端部に表示され、「左中右」の停止操作順序が示される。
【０２６７】
また、第２指示演出Ｙのうち指示演出Ｂ２２では、指示図像ＳＹ４が区画図像Ｇの左側端部に表示され、指示図像ＳＹ５が区画図像Ｇの右側端部に表示され、指示図像ＳＹ６が区画図像Ｇの中央部に表示され、「左右中」の停止操作順序が示される。第２指示演出Ｙのうち指示演出Ｂ２３では、指示図像ＳＹ４が区画図像Ｇの中央部に表示され、指示図像ＳＹ５が区画図像Ｇの左側端部に表示され、指示図像ＳＹ６が区画図像Ｇの右側端部に表示され、「中左右」の停止操作順序が示される。第２指示演出Ｙのうち指示演出Ｂ２４では、指示図像ＳＹ４が区画図像Ｇの中央部に表示され、指示図像ＳＹ５が区画図像Ｇの右側端部に表示され、指示図像ＳＹ６が区画図像Ｇの左側端部に表示され、「中右左」の停止操作順序が示される。第２指示演出Ｙのうち指示演出Ｂ２５では、指示図像ＳＹ４が区画図像Ｇの右側端部に表示され、指示図像ＳＹ５が区画図像Ｇの中央部に表示され、指示図像ＳＹ６が区画図像Ｇの左側端部に表示され、「右中左」の停止操作順序が示される。
【０２６８】
図２４（ｃ）は、第２特殊状態の第３指示演出Ｚ（Ｂ３１〜Ｂ３５）において、液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。図２４（ｃ）に示す通り、第３指示演出Ｚでは、区画図像Ｇと指示図像ＳＹ７と指示図像ＳＹ８と指示図像ＳＹ９とが液晶表示装置３０に表示される。指示図像ＳＹ７と指示図像ＳＹ８と指示図像ＳＹ９とは、指示図像ＳＹ１と指示図像ＳＹ２と指示図像ＳＹ３と同様に、外縁が略円状であり、ベルに対応する色彩（例えば黄色）に表示される。
【０２６９】
指示図像ＳＹ７と指示図像ＳＹ８と指示図像ＳＹ９との各々には、相違する数字が表示される。図２４（ｃ）に示す通り、指示図像ＳＹ７は数字「７」を表示する。また、指示図像ＳＹ８は数字「８」を表示し、指示図像ＳＹ９は数字「９」を表示する。指示図像ＳＹ７は、上述した指示図像ＳＹ１と同様に、今回の遊技で第１停止操作すべき停止ボタン２５に対応する区画図像Ｇの領域（右側端部、中央部、左側端部の何れか）に表示される。また、指示図像ＳＹ８は、上述した指示図像ＳＹ２と同様に、今回の遊技で第２停止操作すべき停止ボタン２５に対応する区画図像Ｇの領域に表示される。さらに、指示図像ＳＹ９は、上述した指示図像ＳＹ３と同様に、今回の遊技で第３停止操作すべき停止ボタン２５に対応する区画図像Ｇの領域に表示される。
【０２７０】
以上の第３指示演出Ｚでは、指示図像ＳＹ７により第１停止操作すべき停止ボタン２５が指示され、指示図像ＳＹ８により第２停止操作すべき停止ボタン２５が指示され、指示図像ＳＹ９により第３停止操作すべき停止ボタン２５が指示される。例えば、図２４（ｃ）には、第３指示演出Ｚのうち指示演出Ｂ３１が示される。以上の指示演出Ｂ３１では、指示図像ＳＹ７が区画図像Ｇの左側端部に表示され、指示図像ＳＹ８が区画図像Ｇの中央部に表示され、指示図像ＳＹ９が区画図像Ｇの右側端部に表示され、「左中右」の停止操作順序が示される。
【０２７１】
また、第３指示演出Ｚのうち指示演出Ｂ３２では、指示図像ＳＹ７が区画図像Ｇの左側端部に表示され、指示図像ＳＹ８が区画図像Ｇの右側端部に表示され、指示図像ＳＹ９が区画図像Ｇの中央部に表示され、「左右中」の停止操作順序が示される。第３指示演出Ｚのうち指示演出Ｂ３３では、指示図像ＳＹ７が区画図像Ｇの中央部に表示され、指示図像ＳＹ８が区画図像Ｇの左側端部に表示され、指示図像ＳＹ９が区画図像Ｇの右側端部に表示され、「中左右」の停止操作順序が示される。第３指示演出Ｚのうち指示演出Ｂ３４では、指示図像ＳＹ７が区画図像Ｇの中央部に表示され、指示図像ＳＹ８が区画図像Ｇの右側端部に表示され、指示図像ＳＹ９が区画図像Ｇの左側端部に表示され、「中右左」の停止操作順序が示される。第３指示演出Ｚのうち指示演出Ｂ３５では、指示図像ＳＹ７が区画図像Ｇの右側端部に表示され、指示図像ＳＹ８が区画図像Ｇの中央部に表示され、指示図像ＳＹ９が区画図像Ｇの左側端部に表示され、「右中左」の停止操作順序が示される。
【０２７２】
以上の通り、本実施形態では、複数の停止ボタンの各々に対応する指示図像を表示可能であり、停止ボタンを停止操作すべき順番を示す数字を該停止ボタンに対応する指示図像に表示させるとともに、停止ボタンの総数（３個）より大きい数字（数字「４」〜「９」）を指示図像に表示可能である。以上の構成によれば、例えば、停止ボタンの総数以下の数字「１」〜「３」のみが指示図像に表示可能である構成と比較して、指示図像に表示される数字（指示図像の表示態様）が変化に富み、指示演出の面白味が向上する。
【０２７３】
図２５は、ＡＴ状態において、弱チェリーに当選した場合の指示演出（指示演出Ｇ）を説明するための図である。上述した通り、ＡＴ状態において弱チェリーが当選した遊技では、昇格回胴演出が予約される場合がある。また、今回の遊技で昇格回胴演出が予約された場合であっても、今回の遊技で右第１停止操作した場合、次回の遊技で昇格回胴演出は実行されない。サブＣＰＵ４１２は、予め定められた条件が満たされている各遊技において、上述した昇格回胴演出の実行が回避される停止操作順序を指示する指示演出Ｇの実行を決定する。以上の構成を以下において詳述する。
【０２７４】
図２５（ａ）は、ＡＴ状態で弱チェリーが当選した場合に用いられる指示演出決定テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、ＡＴ状態で弱チェリーが当選した場合、回避指示フラグに応じて指示演出を決定する。具体的には、ＡＴ状態で弱チェリーが当選した遊技で、回避指示フラグがＯＦＦ状態の場合、指示演出を実行しないことが決定される。他方、ＡＴ状態で弱チェリーが当選した遊技で、回避指示フラグがＯＮ状態の場合、指示演出Ｇを実行することが決定される。
【０２７５】
指示演出Ｇでは、右第１停止が指示される。以上の構成では、回避指示フラグがＯＦＦ状態の遊技において、昇格回胴演出の実行（予約）を回避するための停止操作順序が指示されず、回避指示フラグがＯＮ状態の遊技では、昇格回胴演出の実行を回避するための停止操作順序が指示される。なお、図２５（ａ）に示す通り、弱チェリーが当選した遊技（第１コマンド＝Ａ０６）では、第２コマンド「Ｂ９９」（指示なし）がメインＣＰＵ３０１から送信される。以上の場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報を表示しない。すなわち、本実施形態では、液晶表示装置３０で指示演出Ｇが実行される遊技では、指示表示器１６に指示情報が表示されない。ただし、指示演出Ｇが実行される遊技において、指示表示器１６に指示情報が表示される構成としてもよい。
【０２７６】
回避指示フラグは、予め定められた条件が成立した場合、ＯＦＦ状態からＯＮ状態になる。本実施形態では、ＡＴカウンタが数値「２５０」以上に加算された場合、回避指示フラグがＯＦＦ状態からＯＮ状態になる。また、ＡＴカウンタが数値「２５０」未満に減算された場合、回避指示フラグがＯＮ状態からＯＦＦ状態になる。すなわち、回避指示フラグは、ＡＴ状態の残り遊技回数が２５０回未満の場合（第１状態）にＯＦＦ状態であり、ＡＴ状態の残り遊技回数が２５０回以上の場合（第２状態）にＯＮ状態になる。
【０２７７】
弱チェリーが当選した遊技で昇格回胴演出が予約された場合、昇格回胴演出が予約されなかった場合と比較して、上乗せ遊技回数が有利に決定される。本実施形態では、昇格回胴演出が予約された場合、その後、昇格回胴演出が実行されない場合であっても、昇格回胴演出が実行された場合であっても、上乗せ遊技回数が同じ有利度で決定される。以上の構成では、昇格回胴演出を回避する停止操作態様（指示演出Ｇで指示される停止操作順序）で停止操作した場合であっても、遊技者にとって不利にはならない。本実施形態では昇格回胴演出を実行することで、上乗せ遊技回数が有利に決定された旨が効果的に報知される。
【０２７８】
ところで、遊技の状況によっては、遊技を速く進行させることを遊技者が望む場合がある。例えば、ＡＴ状態の残り遊技回数が多い状況では、遊技者によっては、遊技を速く進行させることを望む場合がある。しかし、昇格回胴演出が実行される期間では、遊技の結果として図柄組合せを停止表示させることができない。したがって、昇格回胴演出が実行される遊技では、遊技の進行が一時的に不可能になり、遊技を速く進行させたい遊技者にとっては、昇格回胴演出が煩わしく感じる不都合が生じ得る。
【０２７９】
以上の事情を考慮して本実施形態では、ＡＴ状態の残り遊技回数が比較的多い場合（２５０以上の場合）、昇格回胴演出が回避される停止操作順序が指示される構成とした。以上の構成によれば、ＡＴ状態の残り遊技回数が比較的多い場合、昇格回胴演出の実行が回避されるため、例えば、昇格回胴演出が予約された時点で必ず昇格回胴演出が実行される構成と比較して、上述した不都合が抑制される。なお、本実施形態では、回避指示フラグがＯＦＦ状態の場合、指示演出を実行しない構成とした。しかし、回避指示フラグがＯＦＦ状態の場合、昇格回胴演出が実行される指示演出（例えば左第１停止を指示する指示演出）が実行される構成としてもよい。
【０２８０】
図２５（ｂ−１）は、回避指示フラグがＯＦＦ状態（ＡＴカウンタ＜２５０）の遊技において、弱チェリーが当選した場合に液晶表示装置３０に表示される画面の一例である。図２５（ｂ−１）に示す通り、回避指示フラグがＯＦＦ状態の遊技で弱チェリーが当選した場合、例えばチェリー図柄を表す画像が表示され、弱チェリーが当選した旨が報知される。また、図２５（ｂ−１）に示す通り、弱チェリーが当選した遊技で回避指示フラグがＯＦＦ状態の場合、停止操作順序を指示する指示演出が実行されない。
【０２８１】
図２５（ｂ−２）は、回避指示フラグがＯＦＦ状態（ＡＴカウンタ≧２５０）の遊技において、弱チェリーが当選した場合に液晶表示装置３０に表示される画面の一例である。図２５（ｂ−２）に示す通り、回避指示フラグがＯＮ状態の遊技で弱チェリーが当選した場合、回避指示フラグがＯＦＦ状態の遊技で弱チェリーが当選した場合と同様に、例えばチェリー図柄を表す画像が表示され、弱チェリーが当選した旨が報知される。また、弱チェリーが当選した遊技で回避指示フラグがＯＮ状態の場合、上述した指示演出Ｇが実行される。指示演出Ｇでは、液晶表示装置３０に指示図像ＳＧが表示される。指示図像ＳＧは、昇格回胴演出の実行が回避される右第１停止の停止操作順序を指示するために表示される。指示図像ＳＧは、図２５（ｂ−２）に示すように、例えば「逆押」というメッセージと右側から左側方向を示す矢印の画像との組合せである。ただし、指示図像ＳＧは、特定の回胴演出の実行が回避される停止操作順序を指示可能であれば足り、図２５（ｂ−２）に示した具体例に限定されない。例えば、数字を表示する上述した指示図像（例えば指示図像ＳＹ）により指示演出Ｇで停止操作順序が指示される構成としてもよい。
【０２８２】
サブＲＡＭ４１４は、サブＣＰＵ４１２が各処理を実行することで生成および更新される各データを格納する各記憶領域を具備する。
【０２８３】
＜メインＣＰＵが実行する各処理＞
メインＣＰＵ３０１は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。図２６は、メインＣＰＵ３０１の起動処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板３００に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ５１１ＳＷがＯＮ状態になることでメイン制御基板３００への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。
【０２８４】
起動処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、起動時初期化処理（Ｓ１）を実行する。起動時初期化処理により、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００の各レジスタ等を初期化する。なお、メインＣＰＵ３０１は、起動時初期化処理の以前に、メインＲＯＭ３０２が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。
【０２８５】
起動時初期化処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ２）。設定スイッチは、遊技機１の内部に設けられた鍵穴に設定キーを挿入して回転した場合にＯＮ状態になる。メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチがＯＮ状態であると判断した場合（Ｓ２：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に設定変更開始コマンドを設定し（Ｓ３）、設定変更処理に移行する。
【０２８６】
一方で、設定スイッチがＯＮ状態ではないと判断した場合（Ｓ２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する（Ｓ４）。本実施形態においては、メイン制御基板３００に供給される電源電圧が所定の閾値を下回った場合（電源が遮断された場合）に、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３が記憶する各データをバックアップし、メインＲＡＭ３０３にバックアップフラグを記憶させる。したがって、電源が遮断される際に正常にバックアップが実行されていれば、バックアップフラグがメインＲＡＭ３０３に記憶される。
【０２８７】
メインＣＰＵ３０１は、バックアップフラグが記憶されていると判断した場合（Ｓ４：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３０３が記憶するデータのチェックサムを算出する（Ｓ５）。本実施形態においては、電源が遮断された場合においても、起動処理のステップＳ４と同様に、メインＲＡＭ３０３のチェックサムが算出されて記憶されている。
【０２８８】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ４で算出したチェックサム（電源投入時のチェックサム）と電源の遮断時に算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する（Ｓ６）。電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインＲＡＭ３０３のデータが変化していない場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致する。一方で、電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインＲＡＭ３０３のデータが変化（劣化）した場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致しない。
【０２８９】
メインＣＰＵ３０１は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致すると判断した場合（Ｓ６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３０３が記憶する各データに基づいて、電源が遮断された時点（バックアップが実行された時点）の状態に各レジスタを復帰させる（Ｓ７）。各レジスタの状態を復帰すると、メイン制御基板３００は、電源が遮断された時点の状態になる。メインＣＰＵ３０１は、各レジスタの状態（メイン制御基板３００の状態）を復帰させると、電源が遮断された時点のステップから処理を再開する。なお、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００の状態を復帰させる場合、遊技機１の演出の状態を復帰させるのに必要な各種の情報をサブ制御基板４００に送信する。
【０２９０】
メインＣＰＵ３０１は、バックアップフラグが記憶されていないと判断した場合（Ｓ４：ＮＯ）、または、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致しないと判断した場合（Ｓ６：ＮＯ）、メインＲＡＭ３０３の異常を示すメインＲＡＭ異常フラグを設定する（Ｓ８）。すなわち、バックアップが実行できなかった場合、または、電源が遮断されている期間にメインＲＡＭ３０３のデータが変化した場合、メインＲＡＭ異常フラグが設定される。メインＲＡＭ異常フラグが設定される期間において、メインＣＰＵ３０１は、例えばメイン表示器ＭＬを用いてメインＲＡＭの異常を報知する。メインＲＡＭ異常フラグは、例えば、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
【０２９１】
メインＲＡＭ異常フラグを設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、ＲＡＭエラー処理に移行する。ＲＡＭエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。なお、ＲＡＭエラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の異常を報知させるコマンドをサブ制御基板４００に送信し、例えば、液晶表示装置３０が警告画像を表示する構成としてもよい。
【０２９２】
図２７は、設定変更処理のフローチャートである。設定変更処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、前面扉３が開放されているか否かを判定する（Ｓ１１）。具体的には、前面扉３が閉じている場合にＯＦＦ信号が出力され、前面扉３が開放されている場合にＯＮ信号を出力するドアセンサが設けられ、ドアセンサからの信号に応じて前面扉３が開放されているか否かをメインＣＰＵ３０１が判定する。上述した通り、設定スイッチは、遊技機１の内部に設けられているため、設定変更処理は、前面扉３が開放されている期間に実行されるのが通常である。したがって、前面扉３が閉じた状態で設定変更処理が開始された場合としては、不正行為により設定スイッチおよび電源スイッチ５１１ＳＷのＯＮ信号が入力された場合が想定される。以上の事情を考慮して、前面扉３が開放されていないと判断した場合（Ｓ１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチ異常フラグをＯＮ状態に設定し（Ｓ１２）、設定スイッチエラー処理に移行する。設定スイッチエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。また、設定スイッチエラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチの異常を報知させるエラーコマンドをサブ制御基板４００に送信し、例えば、液晶表示装置３０が警告画像を表示する構成としてもよい。設定スイッチ異常フラグは、起動処理が再度開始され、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
【０２９３】
他方で、前面扉３が開放されていると判断した場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、設定値を示す数値を設定表示部３６に表示する（Ｓ１３）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の表示設定値格納領域に格納さている数値を設定表示部３６に表示する。
【０２９４】
その後、メインＣＰＵ３０１は、設定変更ボタン３７が操作されたか否かを判定する（Ｓ１４）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力されているか否かを判定する。設定変更ボタン３７が操作されたと判断した場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の表示設定値格納領域に格納された数値をインクリメントして（Ｓ１５）、ステップＳ１６に処理を移行する。他方で、設定変更ボタン３７が操作されていないと判断した場合（Ｓ１４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、表示設定値格納領域の数値をインクリメントしないでステップＳ１６に処理を移行する。
【０２９５】
ステップＳ１６において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー２４が操作されたか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ２４ＳＷのＯＮ信号が入力されているか否かを判定する。メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー２４が操作されたと判断するまで、ステップＳ１３からステップＳ１５までの処理を繰り返す（Ｓ１６：ＮＯ）。以上の説明から理解される通り、設定変更ボタン３７が操作されて表示設定値格納領域の数値がステップＳ１５で加算される毎に、ステップＳ１３で設定表示部３６に表示される数値が加算される。
【０２９６】
一方で、スタートレバー２４が操作されたと判断した場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６に表示されている数値を設定値として決定する（Ｓ１７）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、表示設定値格納領域に格納されている数値を、メインＲＡＭ３０３の設定値格納領域に格納する。また、メインＣＰＵ３０１は、設定値を示す設定値コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１８）。メインＣＰＵ３０１は、設定値コマンドを格納した後に、設定値変更処理を終了して遊技制御処理に移行する。なお、起動処理または設定変更処理の期間において、他の処理の割込みが禁止され、遊技制御処理に移行した場合、その後、割込みが許可される。
【０２９７】
図２８は、メインＣＰＵ３０１の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が１回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔（例えば１．４９ｍｓ）で割込処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板４００に送信されるコマンド（例えば後述の開始操作コマンド）は、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板４００に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ（例えばウェイトタイマ）は、割込処理で減算される。
【０２９８】
メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する（Ｓ１０１）。初期設定処理は、１回の遊技が終了する毎に実行される。メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理において、メインＲＡＭ３０３の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。
【０２９９】
メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理の後に、自動投入処理（Ｓ１０２）に移行する。自動投入処理により、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。
【０３００】
メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理（Ｓ１０３）に移行する。遊技開始前処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルの検知、および、精算ボタン２３の操作の検出をする。また、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理において、スタートレバー２４の操作（すなわち遊技の開始操作）を検出する。
【０３０１】
メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理（Ｓ１０４）に移行する。設定値確認処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の設定値格納領域に格納されている設定値の適否を判断する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理において、設定値格納領域に格納されている設定値が数値「１」から数値「６」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「１」から数値「６」の範囲内でないと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。例えば、設定値格納領域に格納された設定値が、ノイズにより変更された場合、設定値エラー処理が実行される。設定値エラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を中止（遊技の進行を禁止）する。設定値エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態にした後に再度ＯＮ状態にして、メインＣＰＵ３０１に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定された場合、遊技が可能な状態に復帰する。
【０３０２】
メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値Ｒ１、乱数値Ｒ２および乱数値Ｒ３を取得する（Ｓ１０５）。乱数値Ｒ１は、乱数発生器３０４で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値Ｒ２は、メインＣＰＵ３０１に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値Ｒ３は、ＡＴ決定処理で用いられる。メインＣＰＵ３０１は、取得した乱数値Ｒ１をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ１格納領域に格納する。同様に、メインＣＰＵ３０１は、取得した乱数値Ｒ２をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ２格納領域に格納し、乱数値Ｒ３をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ３格納領域に格納する。
【０３０３】
メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１、乱数値Ｒ２および乱数値Ｒ３をメインＲＡＭ３０３に格納した後に、抽選実行処理（Ｓ１０６）に移行する。抽選実行処理は、当選エリアを乱数値Ｒ１により決定するための内部抽選処理、ＡＴ状態への移行を乱数値Ｒ３により決定するためのＡＴ決定処理、および、回胴演出を乱数値Ｒ２により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、抽選実行処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理を含む。
【０３０４】
メインＣＰＵ３０１は、抽選実行処理を実行した後に、ウェイト処理（Ｓ１０７）を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインＣＰＵ３０１は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。
【０３０５】
一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、停止前処理（Ｓ１０８）に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ（後述の優先順位等）がメインＲＡＭ３０３に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール１２が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０３０６】
メインＣＰＵ３０１は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理（Ｓ１０９）に移行する。停止制御処理により、メインＣＰＵ３０１は、各停止ボタン２５が操作される毎に、当該停止ボタン２５に対応するリール１２を停止させる。各リール１２は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。
【０３０７】
停止制御処理で全てのリール１２を停止すると、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理（Ｓ１１０）に移行する。表示判定処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮ状態に設定する。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。
【０３０８】
メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を実行した後に、状態制御処理（Ｓ１１１）を実行する。状態制御処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を移行させる。また、メインＣＰＵ３０１は、状態制御処理において、遊技状態の移行に伴い、規制期間を開始または終了させる。メインＣＰＵ３０１は、状態制御処理を終了すると、ステップＳ１０１に処理を戻す。
【０３０９】
図２９は、初期設定処理のフローチャートである。初期設定処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の格納領域のうち１回の遊技に必要な情報を格納する格納領域を初期化する（Ｓ１０１−１）。例えば、前回の遊技の当選エリア（当選エリア番号）が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。
【０３１０】
メインＲＡＭ３０３を初期化した後に、メインＣＰＵ３０１は、補助貯留部５３０が満タンであるか否かを判定する（Ｓ１０１−２）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、満タンセンサ５３０ＳＥからのＯＮ信号が入力されているか否かを判定する。補助貯留部５３０が満タンであると判断した場合（Ｓ１０１−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、満タンエラーコマンドを設定し（Ｓ１０１−３）、満タンエラー処理に移行する。
【０３１１】
満タンエラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６を用いて満タンエラーを報知する。例えば、満タンエラー処理を実行する期間において、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に「ＨＦ」（ホッパーフル）という文字を表示させる。なお、満タンエラーを他の表示器（例えば貯留枚数表示器１７）で報知する構成としてもよい。メインＣＰＵ３０１は、補助貯留部５３０が満タンではないと判断した場合（Ｓ１０１−２：ＮＯ）、遊技開始前処理を終了して自動投入処理に移行する。
【０３１２】
図３０は、自動投入処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理を開始すると、前回の遊技で有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃っているか否かを判定する（Ｓ１０２−１）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグが設定されているか否かを判定する。再遊技作動中フラグは、前回の遊技制御処理の表示判定処理で設定される。前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていない場合（Ｓ１０２−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理を終了する。
【０３１３】
一方で、前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていると判断した場合（Ｓ１０２−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に投入コマンドを格納する（Ｓ１０２−２）。投入コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマをセットする（Ｓ１０２−３）。投入間隔タイマは、サブ制御基板４００に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。投入間隔タイマをセットすると、メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０２−４）。メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断するまでステップＳ１０２−４を繰り返す（Ｓ１０２−４：ＮＯ）。
【０３１４】
投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０２−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタに数値「１」を加算する（Ｓ１０２−５）。賭数カウンタは、今回の遊技の賭けメダルの枚数を示す。また、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタの値に応じて、ＢＥＴランプ１４（１４ａ、１４ｂ、１４ｃ）の表示の態様を示すＢＥＴランプ表示データを生成する（Ｓ１０２−６）。具体的には、賭数カウンタが数値「１」の場合は、ＢＥＴランプ１４のうち１枚ランプ１４ａを点灯させるＢＥＴランプ表示データを生成する。同様に、賭数カウンタが数値「２」の場合は、ＢＥＴランプ１４のうち１枚ランプ１４ａおよび２枚ランプ１４ｂを点灯させるＢＥＴランプ表示データを生成し、賭数カウンタが数値「３」の場合は、ＢＥＴランプ１４のうち１枚ランプ１４ａ、２枚ランプ１４ｂおよび３枚ランプ１４ｃを点灯させるＢＥＴランプ表示データを生成する。ＢＥＴランプ表示データは、メインＲＡＭ３０３のランプ関連データ格納領域に格納される。
【０３１５】
メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したか否かを判定する（Ｓ１０２−７）。メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断するまで、ステップＳ１０２−２からステップＳ１０２−６までの処理を繰り返す（Ｓ１０２−７：ＮＯ）。他方で、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断した場合（Ｓ１０２−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理を終了する。以上の説明から理解されるとおり、前回の遊技の結果、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃った場合は、前回の遊技の賭けメダルと同じの賭けメダルが今回の遊技で設定される。
【０３１６】
図３１は、遊技開始前処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理を開始すると、メインＲＡＭ３０３の遊技状態格納領域の遊技状態フラグを参照して規定枚数を設定する（Ｓ１０３−１）。本実施形態においては、何れの遊技であっても、規定枚数は数値「３」に設定される。
【０３１７】
遊技状態に応じた規定枚数を設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入メダル受付処理に移行する（Ｓ１０３−２）。投入メダル受付処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルを受付ける。また、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルを受付けた場合、賭数カウンタまたはクレジット数を加算する。
【０３１８】
メインＣＰＵ３０１は、投入メダル受付処理を実行した後に、ＢＥＴ操作受付処理（Ｓ１０３−３）に移行する。メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理において、遊技者の１ＢＥＴボタン２１の操作またはＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を受け付ける。
【０３１９】
メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を実行した後に、精算操作受付処理（Ｓ１０３−４）に移行する。メインＣＰＵ３０１は、精算操作受付処理において、遊技者の精算ボタン２３の操作を受付ける。
【０３２０】
メインＣＰＵ３０１は、精算操作受付処理を実行した後に、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する（Ｓ１０３−５）。上述した、ステップＳ１０２の自動投入処理、ステップＳ１０３−２の投入メダル受付処理またはステップＳ１０３−３のＢＥＴ操作受付処理において、賭数カウンタが規定枚数まで加算された場合、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数であると判断し（Ｓ１０３−５：ＹＥＳ）、ステップＳ１０３−６に処理を移行する。一方で、賭数カウンタが規定枚数に達していない場合（Ｓ１０３−５：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−２からステップＳ１０３−４までの各ステップを繰り返し実行する。
【０３２１】
ステップＳ１０３−６において、メインＣＰＵ３０１は、遊技者によりスタートレバー２４が操作されたか否かを判定する。スタートレバー２４が操作されたと判断した場合（Ｓ１０３−６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に開始操作コマンドを格納する（Ｓ１０３−７）。開始操作コマンドを格納すると、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理を終了して設定値確認処理（Ｓ１０４）に移行する。一方で、スタートレバーが操作されていないと判断した場合（Ｓ１０３−６：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−２からステップＳ１０３−５までの各ステップを繰り返し実行する。
【０３２２】
図３２は、投入メダル受付処理のフローチャートである。投入メダル受付処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、投入不可フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ１０３−２−１）。投入不可フラグは、賭数カウンタが上限値であり、且つ、クレジット数が上限値である場合に、後述のＳ１０３−２−８でＯＮ状態に設定される。メインＣＰＵ３０１は、投入不可フラグがＯＮ状態であると判定した場合（Ｓ１０３−２−１：ＹＥＳ）、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインＣＰＵ３０１は、投入不可フラグがＯＮ状態ではないと判定した場合（Ｓ１０３−２−１：ＮＯ）、メダル投入部８からメダルが投入されたか否かを判定する（Ｓ１０３−２−２）。
【０３２３】
具体的には、上述したように、メダル投入部８から投入されたメダルは、メダルセンサ３４ＳＥからの信号により検知される。本実施形態においては、メインＣＰＵ３０１は、周期的に実行される割込処理の入力ポート読込処理で、メダルセンサ３４ＳＥからの信号を読込み、メダルセンサ３４ＳＥからの信号に応じて、メインＲＡＭ３０３のメダル検知フラグをＯＮ状態に設定する。メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−２−２において、メダル検知フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する。
【０３２４】
メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からメダルが投入されたと判断した場合（Ｓ１０３−２−２：ＹＥＳ）、メダルが投入されたことを示す投入コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０３−２−３）。
【０３２５】
投入コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する（Ｓ１０３−２−４）。賭数カウンタが規定枚数ではないと判断した場合（Ｓ１０３−２−４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタに数値「１」を加算し（Ｓ１０３−２−５）、投入メダル受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数であると判断した場合（Ｓ１０３−２−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数に数値「１」を加算する（Ｓ１０３−２−６）。
【０３２６】
メインＣＰＵ３０１は、クレジット数を加算した後に、クレジット数が上限である数値「５０」に一致するか否かを判定する（Ｓ１０３−２−７）。クレジット数が数値「５０」であると判断した場合（Ｓ１０３−２−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入不可フラグをＯＮ状態に設定し（Ｓ１０３−２−８）、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が数値「５０」ではないと判断した場合（Ｓ１０３−２−７：ＮＯ）、メダル投入不可フラグをＯＮ状態に設定することなく、投入メダル受付処理を終了する。なお、メダル投入不可フラグがＯＮ状態に設定される期間において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８から投入されたメダルが、遊技機１の外部に導かれる状態にセレクター３４を制御する。したがって、メダル投入部８から投入されたメダルは、メダル投入不可フラグがＯＮ状態の期間において、遊技機１の外部（受皿ユニット７）に排出される。
【０３２７】
図３３は、ＢＥＴ操作受付処理のフローチャートである。ＢＥＴ操作受付処理において、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１）。クレジット数が数値「０」である場合（Ｓ１０３−３−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。
【０３２８】
クレジット数が「０」ではないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴボタン２１が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３−３−２）。１ＢＥＴボタン２１が操作されたと判断した場合（Ｓ１０３−３−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタに数値「１」をセットする（Ｓ１０３−３−３）。他方で、１ＢＥＴボタン２１が操作されていないと判断した場合（Ｓ１０３−３−２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３−３−４）。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作されたと判断した場合（Ｓ１０３−３−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタに数値「３」をセットする（Ｓ１０３−３−５）。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作されていないと判断した場合（Ｓ１０３−３−４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。
【０３２９】
ステップＳ１０３−３−３またはステップＳ１０３−３−５において、投入要求カウンタに所定の数値（数値「１」または数値「３」）がセットされた場合、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタから数値「１」を減算する（Ｓ１０３−３−６）。投入要求カウンタを「１」減算すると、メインＣＰＵ３０１は、クレジットカウンタから数値「１」を減算し（Ｓ１０３−３−７）、賭数カウンタに数値「１」を加算する（Ｓ１０３−３−８）。
【０３３０】
賭数カウンタに数値「１」を加算した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０３−３−９）。投入コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマをセットする（Ｓ１０３−３−１０）。投入間隔タイマは、サブ制御基板４００に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。なお、ＢＥＴ操作受付処理（Ｓ１０３−３−１０）の投入間隔タイマは、上述した自動投入処理においても用いられる。ＢＥＴ操作受付処理（ＭＡＸ-ＢＥＴボタン操作時）および自動投入処理においては、投入コマンドが連続して出力され、投入音が連続して再生される。本実施形態においては、投入間隔タイマが設けられるため、各投入コマンドが送信される時間間隔が所定の時間長以上に確保され、各投入音が出力される期間が所定の時間長以上になる。以上の構成によれば、例えば、今回の投入音の出力を開始した直後に次回の投入音が出力され（今回の投入音が極端に短くなり）、今回の投入音が遊技者に感知されないという不具合が抑制される。投入間隔タイマは、例えば、約０．５秒でタイムアップする。
【０３３１】
メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１１）。投入間隔タイマがタイムアップするまでステップＳ１０３−３−１１を繰り返し（Ｓ１０３−３−１１：ＮＯ）、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０３−３−１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数と一致するか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１２）。メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数と一致すると判断した場合（Ｓ１０３−３−１２：ＹＥＳ）、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数と一致しないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタが数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１３）。投入要求カウンタが数値「０」であると判断した場合（Ｓ１０３−３−１３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。一方で、投入要求カウンタが数値「０」でないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１３：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１４）。メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が「０」であると判断した場合（Ｓ１０３−３−１４：ＹＥＳ）、ＢＥＴ操作受付処理を終了し、クレジットカウンタが数値「０」でないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１４：ＮＯ）、ステップＳ１０３−３−６に処理を戻す。
【０３３２】
以上の説明から理解されるとおり、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を受け付けた場合、賭数カウンタが規定枚数に到達するか、クレジット数がなくなるまで賭数カウンタが加算される。
【０３３３】
図３４は、精算操作受付処理のフローチャートである。精算操作受付処理において、メインＣＰＵ３０１は、精算ボタン２３が遊技者に操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３−４−１）。精算ボタン２３が操作されたと判定した場合（Ｓ１０３−４−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、払出要求カウンタに精算メダルを設定する（Ｓ１０３−４−２）。精算メダルは、精算ボタン２３が操作された時点における、賭数カウンタとクレジット数との合計である。ただし、自動投入により賭数カウンタが加算された場合（前回の遊技でリプレイが停止した場合）、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数のみを払出要求カウンタに設定する。以上の構成では、自動投入により設定された賭けメダルの精算が禁止される。精算メダルを払出要求カウンタに設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、精算ボタン２３の操作を示す精算操作コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１０３−４−３）、メダル投入不可フラグをＯＦＦ状態に設定する（Ｓ１０３−４−４）。
【０３３４】
精算ボタン２３が操作されていないと判定した場合（Ｓ１０３−４−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、精算操作受付処理を終了する。なお、詳細には後述するが、ホッパー駆動処理においては、払出要求カウンタの枚数のメダルがホッパー５２０からメダル払出口９を介して受皿ユニット７に排出される。
【０３３５】
図３５は、抽選実行処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、抽選実行処理を開始すると、内部抽選処理（Ｓ１０６−１）を実行する。内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の当選エリアを乱数値Ｒ１から決定する。内部抽選処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定処理（Ｓ１０６−２）に移行する。回胴演出決定処理において、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の回胴演出を乱数値Ｒ２から決定する。回胴演出決定処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ決定処理（Ｓ１０６−３）に移行する。
【０３３６】
ＡＴ決定処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態に移行するか否かを乱数値Ｒ３から決定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ決定処理において、今回の遊技の当選エリアと回胴演出とに応じた抽選値をＡＴ決定テーブルから取得し、当該抽選値を乱数値Ｒ３に減算する。通常状態において、抽選値を乱数値Ｒ３に減算した結果が負数になった場合、メインＣＰＵ３０１は、前兆カウンタに初期値を設定する。上述した通り、前兆カウンタは、前兆状態の残り遊技回数を示し、数値「０」〜「３２」の初期値が設定される。前兆カウンタの初期値は、抽選により決定される。なお、本実施形態では、ＡＴ状態のＡＴ決定処理において、上乗せ決定処理が実行される。上乗せ決定処理では、当選エリアに応じて、上乗せ遊技回数が決定される。ＡＴ決定処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態決定処理（Ｓ１０６−４）に移行する。
【０３３７】
チャンス状態決定処理において、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態に移行するか否かを乱数値Ｒ３から決定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態決定処理において、今回の遊技の当選エリアと回胴演出とに応じた抽選値をチャンス状態決定テーブルから取得し、当該抽選値を乱数値Ｒ３に減算する。通常状態において、抽選値を乱数値Ｒ３に減算した結果が負数になった場合、メインＣＰＵ３０１は、前兆カウンタに初期値を設定する。上述した通り、前兆カウンタは、前兆状態の残り遊技回数を示し、数値「０」〜「３２」の初期値が設定される。前兆カウンタの初期値は、抽選により決定される。
【０３３８】
チャンス状態決定処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、特殊状態決定処理（Ｓ１０６−５）に移行する。特殊状態決定処理において、メインＣＰＵ３０１は、特殊状態（第１特殊状態、第２特殊状態）に移行するか否かを決定する特殊状態決定処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、指示番号決定処理（Ｓ１０６−６）に移行する。
【０３３９】
図３６は、内部抽選処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理を開始すると、遊技状態に応じて当選エリア抽選テーブルを設定する（Ｓ１０６−１−１）。例えば、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のＲＴ状態格納領域に格納されたＲＴ状態の種別を示すＲＴフラグに応じて、当選エリア抽選テーブルを設定する。
【０３４０】
内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１格納領域に格納した乱数値Ｒ１を取得する（Ｓ１０６−１−２）。乱数値Ｒ１は、ステップ１０５において乱数値Ｒ１格納領域に格納される。また、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値を初期値である数値「００」に設定する（Ｓ１０６−１−３）。当選エリアオフセット値は、各当選エリアを指定する。また、当選エリアオフセット値は、順次に更新され、更新される毎に異なる当選エリアを指定する。例えば、当選エリアオフセット値は、数値「００」で「ハズレ」の当選エリアを指定する。
【０３４１】
メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値が指定する当選エリアの抽選値を取得する（Ｓ１０６−１−４）。例えば、ＲＴ０状態の当選エリア抽選テーブルが設定された場合は、当選エリアオフセット値が数値「００」であれば、抽選値「３６７３６」が取得される。
【０３４２】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−１−１で取得した乱数値Ｒ１からステップＳ１０６−１−４で取得した抽選値を減算する（Ｓ１０６−１−５）。また、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１から抽選値を減算した結果が負数であるか否かを判定する（Ｓ１０６−１−６）。例えば、ＲＴ０状態の遊技において、数値「３６７３６」より小さい乱数値Ｒ１が取得された場合、当選エリア番号「００」の抽選値「３６７３６」を乱数値Ｒ１から減算した結果は負数になる。他方で、数値「３６７３６」より大きい乱数値Ｒ１が取得された場合、当選エリア番号「００」の抽選値を乱数値Ｒ１から減算した結果は負数にならない。
【０３４３】
メインＣＰＵ３０１は、減算結果が負数ではないと判断した場合（Ｓ１０６−１−６：ＮＯ）、当選エリアオフセット値で全ての当選エリア（当選エリア番号「００」から「３４」）を指定したか否かを判定する（Ｓ１０６−１−７）。全ての当選エリアが指定済みでない場合（Ｓ１０６−１−７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値を更新（数値「１」を加算）して（Ｓ１０６−１−８）、ステップＳ１０６−１−４に処理を戻す。ステップＳ１０６−４では、更新された当選エリアオフセット値で指定される当選エリアの抽選値が取得され、ステップＳ１０６−１−５では、当該抽選値を前回の減算結果に減算する。ステップＳ１０６−１−４からステップＳ１０６−１−８までの処理は、演算結果が負数であると判断（Ｓ１０６−１−６：ＹＥＳ）されるか全ての当選エリアが指定されるまで（Ｓ１０６−１−７：ＹＥＳ）繰り返される。
【０３４４】
演算結果が負数であると判断した場合または全ての当選エリアが指定された場合、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理（Ｓ１０６−１−９）を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の当選エリアオフセット値をメインＲＡＭ３０３の当選エリア格納領域に格納する。例えば、減算結果が負数になった当選エリアオフセット値が「１２」の場合は、数値「１２」が当選エリア格納領域に格納される。また、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理において、当選エリアに応じた第１コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する。なお、メインＣＰＵ３０１は、後述する割込み処理のコマンド送信処理において、コマンド格納領域に格納された第１コマンドをサブ制御基板４００に送信する。
【０３４５】
図３７は、回胴演出決定処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する（Ｓ１０６−２−１）。遊技状態が通常状態であると判断した場合（Ｓ１０６−２−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定テーブルＡにより、今回の遊技の回胴演出を決定する（Ｓ１０６−２−２）。
【０３４６】
具体的には、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の当選エリアに応じた各抽選値を回胴演出毎に回胴演出決定テーブルＡから取得し、当該各抽選値を順次に乱数値Ｒ２に減算する。例えば、メインＣＰＵ３０１は、「演出なし」、回胴演出Ａ、回胴演出Ｂ、回胴演出Ｃ、回胴演出Ｄの順序で各回胴演出の抽選値を乱数値Ｒ２に減算する。メインＣＰＵ３０１は、抽選値を乱数値Ｒ２に減算した結果が負数になるまで繰り返し、抽選値を減算した結果が負数になった回胴演出を決定する。
【０３４７】
遊技状態が通常状態ではないと判断した場合（Ｓ１０６−２−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態がＡＴ状態であるか否かを判定する（Ｓ１０６−２−３）。遊技状態がＡＴ状態ではないと判断した場合（Ｓ１０６−２−３：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、「演出なし」を決定する（Ｓ１０６−２−４）。
【０３４８】
一方、遊技状態がＡＴ状態であると判断した場合（Ｓ１０６−２−３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、昇格予約フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ１０６−２−５）。仮に、前回の遊技で昇格回胴演出が予約された場合、今回の遊技で昇格予約フラグはＯＮ状態であり、前回の遊技で昇格回胴演出が予約されなかった場合、今回の遊技で昇格予約フラグはＯＦＦ状態である。昇格回胴演出を予約するか否かは、後述の昇格予約決定処理で決定される。昇格予約フラグがＯＮ状態であると判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、昇格回胴演出を決定する（Ｓ１０６−２−６）。
【０３４９】
一方、昇格予約フラグがＯＮ状態ではないと判断した場合（Ｓ１０６−２−５：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定テーブルＢにより、今回の遊技の回胴演出を決定し（Ｓ１０６−２−７）、昇格予約決定処理（Ｓ１０６−２−８）を実行する。昇格予約決定処理では、今回の遊技で弱チェリーが当選した場合、昇格予約決定テーブルを用いて昇格回胴演出を予約するか否かが決定される。昇格回胴演出の予約が決定された場合、昇格予約フラグをＯＮ状態にする。
【０３５０】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−２−２、ステップＳ１０６−２−４、ステップＳ１０６−２−６、ステップＳ１０６−２−７において、回胴演出を決定した後に、当該回胴演出を示す演出種別コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０６−２−９）。また、演出種別コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出の回胴演出番号を回胴演出番号格納領域に格納する（Ｓ１０６−２−１０）。具体的には、「演出なし」の場合、回胴演出番号格納領域に数値「０」が格納される。また、回胴演出Ａの場合、回胴演出番号格納領域に数値「１」が格納され、回胴演出Ｂの場合、数値「２」が格納され、回胴演出Ｃの場合、数値「３」が格納され、回胴演出Ｄの場合、数値「４」が格納され、昇格回胴演出の場合、数値「５」が格納される。回胴演出番号を格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定処理を終了する。
【０３５１】
図３８は、指示番号決定処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、指示番号決定処理を開始すると、現在の遊技が指示期間であるか否かを判定する（Ｓ１０６−５−１）。指示期間であると判断した場合（Ｓ１０６−５−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、指示番号を指示決定テーブルＡを用いて決定する（Ｓ１０６−５−２）。一方、指示期間ではないと判断した場合（Ｓ１０６−５−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、指示番号を指示決定テーブルＢを用いて決定する（Ｓ１０６−５−３）。上述した通り、非指示期間では、全ての当選エリアで指示番号「９９」（指示なし）が決定される。
【０３５２】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−５−２またはステップＳ１０６−５−３で指示番号を決定した後に、当該指示番号を指示番号格納領域に格納する。指示番号格納領域は、例えば、メインＲＡＭ３０３に記憶される。メインＣＰＵ３０１は、後述する割込み処理のＬＥＤ表示処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号に対応する指示情報を指示表示器１６に表示させる。また、メインＣＰＵ３０１は、割込み処理のコマンド送信処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号を示す第２コマンドを送信する。指示番号を格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、指示番号決定処理を終了する。
【０３５３】
図３９は、ウェイト処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出の実行期間、または、ウェイト期間が経過するまでウェイト処理を実行する。
【０３５４】
ウェイト処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出番号格納領域の回胴演出番号が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−１）。すなわち、回胴演出決定処理で「演出なし」が決定されたか否かを判定する。回胴演出番号が「０」である場合（Ｓ１０７−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ウェイトタイマが数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−２）。ウェイトタイマは、割込処理が実行される毎に減算される。ウェイトタイマがタイムアップしていない（ウェイトタイマ≠０）と判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−２を繰り返す（Ｓ１０７−２：ＮＯ）。
【０３５５】
一方で、ウェイトタイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０７−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、新たにウェイトタイマを初期値（約４１００ｍｓ）にセットする（Ｓ１０７−３）。また、メインＣＰＵ３０１は、各リール１２が始動したことを示すリール始動コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１０７−４）、各リール１２の回転を開始させて、ウェイト処理を終了する。
【０３５６】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−１において、回胴演出番号が「０」以外であると判断した場合、回胴演出番号が回胴演出Ａを示す「１」、または、回胴演出Ｂを示す「２」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−５）。回胴演出番号が「１」または「２」であると判断した場合（Ｓ１０７−５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマに１０００ｓｍをセットする（Ｓ１０７−６）。
【０３５７】
一方で、回胴演出番号が「１」または「２」ではないと判断した場合（Ｓ１０７−５：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出番号が回胴演出Ｃを示す「３」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−７）。回胴演出番号が「３」であると判断した場合（Ｓ１０７−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマに２０００ｓｍをセットする（Ｓ１０７−８）。一方、回胴演出番号が「３」ではないと判断した場合（Ｓ１０７−７：ＮＯ）、回胴演出が回胴演出Ｄを示す「４」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−９）。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出番号が回胴演出Ｄを示す「４」であると判断した場合（Ｓ１０７−９：ＹＥＳ）、回胴演出タイマに５０００ｓｍをセットする（Ｓ１０７−１０）。一方、回胴演出番号が回胴演出Ｄを示す「４」ではないと判断した場合（Ｓ１０７−９：ＮＯ）、すなわち、回胴演出番号が昇格回胴演出を示す「５」である場合、回胴演出タイマに２５００ｓｍをセットする（Ｓ１０７−１１）。
【０３５８】
メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマをセットすると、回胴演出タイマが数値「０」まで減算されたか否かを判定する（Ｓ１０７−１２）。回胴演出タイマは、割込処理が実行される毎に減算される。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマがタイムアップするまで（すなわち、回胴演出が終了するまで）ステップＳ１０７−１２を繰り返し（Ｓ１０７−１２：ＮＯ）、回胴演出タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０７−１２：ＹＥＳ）、ステップＳ１０７−２に移行する。
【０３５９】
図４０は、停止前処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、停止前処理を開始すると、加速ウェイトタイマに初期値をセットする（Ｓ１０８−１）。加速ウェイトタイマの初期値は、各リール１２が始動を開始してから定常回転まで加速するのに要する時間長に設定される。メインＣＰＵ３０１は、加速ウェイトタイマに初期値をセットした後に、加速ウェイトタイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０８−２）。メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−２を加速ウェイトタイマがタイムアップするまで繰り返し（Ｓ１０８−２：ＮＯ）、加速ウェイトタイマがタイムアップした場合（Ｓ１０８−２：ＹＥＳ）、ステップＳ１０８−３に処理を移行する。
【０３６０】
ステップＳ１０８−３において、メインＣＰＵ３０１は、停止操作がされていない停止ボタン２５（２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒ）の個数を示す未停止操作カウンタに数値「３」を格納する。また、メインＣＰＵ３０１は、表示役格納領域の設定処理をする（Ｓ１０８−４）。上述したように、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各当選役に対応し、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合は数値「１」である。したがって、全てのリール１２が回転しているステップＳ１０８−４においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止可能であるため、表示役格納領域の全てのビットが数値「１」に設定される。
【０３６１】
メインＣＰＵ３０１は、表示役格納領域の設定処理の後に、優先順位格納処理（Ｓ１０８−５）に移行する。図４１は、優先順位格納処理で設定される複数の優先順位格納領域Ｐ（ＰＬ、ＰＣ、ＰＲ）の概念図である。優先順位格納領域Ｐは、図４１に示すように、リール１２Ｌに対応する左リール優先順位格納領域ＰＬと、リール１２Ｃに対応する中リール優先順位格納領域ＰＣと、リール１２Ｒに対応する右リール優先順位格納領域ＰＲとを含んで構成される。また、各優先順位格納領域Ｐは、複数個（２１個）の領域Ｑに区分される。各領域Ｑは、リール１２の各図柄位置（単位領域Ｕ）に対応する。
【０３６２】
優先順位格納処理が実行されると、各領域Ｑには、当該領域Ｑの図柄の優先順位が格納される。例えば、有効ラインに停止した場合に、当選していない当選役が表示される領域Ｑには、優先順位「ＨＦＦ」が格納される。また、有効ラインに停止させることが可能な図柄の領域Ｑには優先順位「Ｈ００」が格納され、当選役を構成する図柄の領域Ｑには、数値「Ｈ０１」が格納される。
【０３６３】
図４２は、優先順位格納処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、優先順位格納処理を開始すると、未停止操作カウンタを検索回数として格納する（Ｓ１０８−５−１）。また、メインＣＰＵ３０１は、未だ停止操作がされていないリール１２のうち１つのリール１２を対象リールとして決定する（Ｓ１０８−５−２）。
【０３６４】
メインＣＰＵ３０１は、優先順位テーブル選択処理（Ｓ１０８−５−３）を実行する。優先順位テーブルは、各当選役の優先順位を規定し、複数の優先順位テーブルのうちの１つが選択される。例えば、当選エリア「打順ベルＥ１〜Ｅ３」（正解押順の第１停止がリール１２Ｒ）が当選した遊技を想定する。当該遊技で選択される優先順位テーブルによれば、右リール優先順位格納領域ＰＲにおいて、「失敗ベル」の図柄の優先順位より「正解ベル」の図柄の優先順位が高くなる。他方で、左リール優先順位格納領域ＰＬおよび中リール優先順位格納領域ＰＣにおいては、「正解ベル」の図柄の優先順位より「失敗ベル」の図柄の優先順位が高くなる。以上の構成によれば、優先順位テーブルが適宜に選択されることにより、有効ラインに停止される図柄が停止操作順序に応じて変化する。
【０３６５】
優先順位テーブル選択処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、領域ポインタに初期値「００」を格納し、領域残数に初期値「２１」を格納する（Ｓ１０８−５−４）。領域ポインタは、対象リールの領域Ｑを指定する。また、領域残数は、当該対象リールにおいて、優先順位が格納されていない領域Ｑの個数を意味する。
【０３６６】
メインＣＰＵ３０１は、領域ポインタで指定される図柄位置の図柄コード（図柄の種別）を取得する（Ｓ１０８−５−５）。また、メインＣＰＵ３０１は、当該図柄コードと当選エリア（当選役）と優先順位テーブルとに応じて、優先順位を決定する（Ｓ１０８−５−６）。メインＣＰＵ３０１は、決定した優先順位を現在の領域ポインタが指定する領域Ｑに格納する（Ｓ１０８−５−７）。
【０３６７】
メインＣＰＵ３０１は、領域ポインタに数値「１」を加算し、領域残数から数値「１」を減算する（Ｓ１０８−５−８）。その後、メインＣＰＵ３０１は、領域残数が数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０８−５−９）。領域残数が「０」ではないと判断した場合（Ｓ１０８−５−９：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−５−５からステップＳ１０８−５−９までを繰り返し実行する。他方で、領域残数が「０」であると判断した場合（Ｓ１０８−５−９：ＹＥＳ）、すなわち、対象リールの優先順位格納領域の生成が終了した場合、メインＣＰＵ３０１は、検索回数から「１」を減算する（Ｓ１０８−５−１０）。
【０３６８】
検索回数を減算した後に、メインＣＰＵ３０１は、検索回数が終了したか否かを判定する（Ｓ１０８−５−１１）。検索回数が終了していないと判断した場合（Ｓ１０８−５−１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−５−２に処理を戻し、対象リールを変更してステップＳ１０８−５−２からステップＳ１０８−５−１１までを繰り返し実行する。一方で、検索回数が終了したと判断した場合（Ｓ１０８−５−１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、優先順位格納処理を終了する。
【０３６９】
図４３は、停止制御処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、回転中のリール１２に対応する停止ボタン２５が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０９−１）。回転中のリール１２に対応する停止ボタン２５が操作されるまで、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１を繰り返し実行する（Ｓ１０９−１：ＮＯ）。他方で、回転中のリール１２に対応する停止ボタン２５が操作された場合（Ｓ１０９−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、停止操作された停止ボタン２５の種別を示す停止操作コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０９−２）。
【０３７０】
停止操作コマンドを格納すると、メインＣＰＵ３０１は、停止順序格納領域を更新する（Ｓ１０９−３）。また、メインＣＰＵ３０１は、未停止操作カウンタから数値「１」を減算する（Ｓ１０９−４）。メインＣＰＵ３０１は、操作された停止ボタン２５に対応するリール１２を、停止対象リールとして設定する（Ｓ１０９−５）。
【０３７１】
メインＣＰＵ３０１は、図柄カウンタの現在値（すなわち、中段ライン上に位置する図柄番号）を停止操作位置として取得する（Ｓ１０９−６）。メインＣＰＵ３０１は、対象リールの優先順序格納領域の各領域Ｑのうち、停止操作位置の領域Ｑと当該停止操作位置の次のコマから４コマ分の領域Ｑとの優先順位（すなわち、５コマ分の優先順位）を取得する（Ｓ１０９−７）。また、メインＣＰＵ３０１は、取得した５コマ分の優先順位のうち最も優先順位が高いコマを停止予定位置に決定するとともに、停止操作位置から停止予定位置までのコマ数を滑りコマ数として設定する（Ｓ１０９−８）。
【０３７２】
メインＣＰＵ３０１は、停止予定位置の図柄コード（すなわち、停止予定位置の図柄の種別）に応じて、表示役格納領域の各ビットを更新する（Ｓ１０９−９）。例えば、停止制御処理でリール１２Ｌが停止して有効ラインに図柄「ベル」が停止した場合、左リールの図柄が「ベル」ではない当選役（例えばチェリー役）に係る図柄組合せは、有効ラインに停止する可能性がなくなるため、表示役格納領域の各ビットのうち当該当選役に対応するビットは数値「０」になる。
【０３７３】
表示役格納領域を更新した後に、メインＣＰＵ３０１は、未停止操作カウンタが「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０９−１０）。未停止操作カウンタが数値「０」であることは、全てのリール１２について停止操作がされたことを意味する。未停止操作カウンタが「０」であると判断した場合（Ｓ１０９−１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、停止制御処理を終了する。他方で、未停止操作カウンタが「０」では無いと判断した場合（Ｓ１０９−１０：ＮＯ）、停止前処理でも実行した優先順位格納処理を実行する（Ｓ１０９−１１）。ステップＳ１０９−１１において、停止前処理のステップＳ１０９−３と同様に、回転中のリール１２の優先順位格納領域Ｐに優先順位が格納される。ただし、当選エリア格納領域の当選エリアで示される当選役を構成する図柄であっても、何れかのリール１２が停止したことにより有効ラインに表示される可能性が無くなった当選役に係る図柄組合せの図柄は、他の図柄と比較して優先順位が高く設定されない。
【０３７４】
メインＣＰＵ３０１は、優先順位格納処理を実行した後に、ステップＳ１０９−１に処理を戻す。メインＣＰＵ３０１は、全てのリール１２に対して停止操作がされるまで、すなわち、未停止操作カウンタが「０」であると判断されるまで、ステップＳ１０９−１からステップ１０９−１１までの処理を繰り返し実行する。未停止操作カウンタが「０」であると判断された場合（Ｓ１０９−１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、リール停止制御処理を終了する。
【０３７５】
図４４は、表示判定処理（Ｓ１１０）のフローチャートである。表示判定処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せが、当該遊技で有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せであるか否かを判定する（Ｓ１１０−１）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１において、表示役格納領域の表示可能ビットのうち「１」に設定された表示可能ビットに対応する当選役について、当該当選役に対応する表示許可ビットが「１」に設定されているか否かを判定する。数値「１」の表示可能ビットに対応する表示許可ビットが「０」に設定されている場合、メインＣＰＵ３０１は、不正入賞が発生したと判断する。
【０３７６】
メインＣＰＵ３０１は、不正入賞が発生したと判断した場合（Ｓ１１０−１：ＹＥＳ）、不正入賞コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１０−２）、不正入賞エラー処理に移行して遊技の進行を禁止する。不正入賞エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態にした後に再度ＯＮ状態にして、メインＣＰＵ３０１に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定されることで遊技が可能となる。
【０３７７】
有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せが停止したと判定した場合（Ｓ１１０−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止しているか否かを判定する（Ｓ１１０−３）。リプレイに係る図柄組合せ有効ラインに停止していると判定した場合（Ｓ１１０−３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮ状態に設定して（Ｓ１１０−４）、再遊技コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１０−５）、表示判定処理を終了する。再遊技コマンドは、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止したことを示す。
【０３７８】
他方で、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判定した場合（Ｓ１１０−３：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＦＦ状態に設定し（Ｓ１１０−６）、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止しているか否かを判定する（Ｓ１１０−７）。入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していると判断した場合（Ｓ１１０−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、入賞当選役コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１１０−８）。入賞当選役コマンドは、有効ラインに揃った入賞当選役に係る図柄組合せの種別を示す。
【０３７９】
メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止した入賞当選役に係る図柄組合せの種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する（Ｓ１１０−９）。クレジット数を加算した後に、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数の上限値である数値「５０」よりも加算した結果が大きいか否かを判定する（Ｓ１１０−１０）。クレジット数が「５０」より大きい場合（Ｓ１１０−１０：ＹＥＳ）、クレジット数の上限値を上回った分のメダル枚数（例えば、ステップＳ１１０−９の加算結果が「５５」である場合は数値「５」）を、メダル要求カウンタに設定する（Ｓ１１０−１１）。メダル要求カウンタにメダル枚数を設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動処理に移行する。他方で、クレジット数が「５０」以下である場合（Ｓ１１０−１０：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を終了する。
【０３８０】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−７において、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合（Ｓ１１０−７：ＮＯ）、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたか否かを判定する（Ｓ１１０−１２）。ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと判断した場合（Ｓ１１０−１２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域にボーナス役コマンドを格納する（Ｓ１１０−１３）。ボーナス役コマンドは、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された旨を示す。メインＣＰＵ３０１は、ボーナス役コマンドを格納した後に、表示判定処理を終了する。
【０３８１】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１２において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合（Ｓ１１０−１２：ＮＯ）、ハズレ表示コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１１０−１４）。ハズレ表示コマンドは、有効ラインに当選役に係る図柄組合せが停止していないことを示す。本実施形態においては、再遊技コマンドと入賞当選役コマンドとハズレ表示コマンドとボーナス役コマンドとを表示当選役コマンドと総称する。
【０３８２】
図４５は、ホッパー駆動処理のフローチャートである。ホッパー駆動処理は、表示判定処理、または、遊技開始前処理の精算操作受付処理において、払出要求カウンタが設定された場合に実行される。ホッパー駆動処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、払出開始コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１２０）。払出開始コマンドは、ホッパー５２０におけるメダル排出の開始を示す。また、メインＣＰＵ３０１は、払出期間監視タイマに初期値を設定する（Ｓ１２１）。払出期間監視タイマは、ホッパー駆動処理が開始してから所定の時間長（例えば３０秒）が経過した場合にタイムアップする。
【０３８３】
メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動信号の出力を開始する（Ｓ１２２）。ホッパー駆動信号が出力される期間において、ホッパー５２０からメダルが順次に排出される。ホッパー駆動信号の出力を開始した後に、メインＣＰＵ３０１は、払出期間監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１２３）。メインＣＰＵ３０１は、払出期間監視タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１２３：ＹＥＳ）、エラーコマンドをコマンド格納領域に格納し（Ｓ１２４）、ホッパーエンプティエラー処理に移行する。以上の構成では、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動処理の開始から払出期間監視タイマがタイムアップするまでに、払出要求カウンタの枚数のメダルの排出が完了しなかった場合、ホッパーエンプティーエラー処理に移行し、遊技の進行を禁止する。ホッパーエンプティエラー処理が実行された場合、例えば、リセットボタン５１２の操作を条件に、ホッパー駆動処理に復帰する。
【０３８４】
メインＣＰＵ３０１は、ホッパー５２０からの払出信号を検出したか否かを判定する（Ｓ１２５）。上述したとおり、払出信号は、ホッパー５２０から１枚のメダルが払い出される毎に、払出センサ１１２ＳＥから出力される。メインＣＰＵ３０１は、払出信号を検出したと判断するまで、ステップＳ１２３とステップＳ１２５とを繰り返し実行する（Ｓ１２５：ＮＯ）。
【０３８５】
メインＣＰＵ３０１は、払出信号を検出したと判断した場合（Ｓ１２５：ＹＥＳ）、払出要求カウンタから数値「１」を減算する（Ｓ１２６）。その後、メインＣＰＵ３０１は、払出要求カウンタが数値「０」まで減算されたか否かを判定する（Ｓ１２７）。払出要求カウンタが数値「０」まで減算されたと判断した場合（Ｓ１２７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動信号の出力を停止し（Ｓ１２８）、払出終了コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１２９）。例えば、サブ制御基板４００は、メインＣＰＵ３０１から払出開始コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を開始し、払出終了コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を停止する。メインＣＰＵ３０１は、払出終了コマンドを格納すると、ホッパー駆動処理を終了する。他方で、払出要求カウンタが「０」でないと判断した場合（Ｓ１２７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２３からステップ１２７を繰り返し実行する。
【０３８６】
図４６（ａ）は、状態制御処理のフローチャートである。状態制御処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理（Ｓ１１１−１）を実行する。ＲＴ状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態を移行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理において、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止したか否かを判定する。上述したように、ＲＴ１移行図柄は、失敗ベルを取りこぼした場合等で有効ラインに停止する。有効ラインにＲＴ１移行図柄が停止したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１状態に移行する。なお、ＲＴ１状態においてＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止した場合、ＲＴ状態は変更されない。また、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理において、有効ラインにＲＴ２移行図柄が停止したか否かを判定する。ＲＴ２移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態をＲＴ２状態に変更する。さらに、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理において、今回の遊技でボーナス作動状態の終了条件が成立したか否かを判定する。ボーナス作動状態の終了条件が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態をＲＴ０状態に変更する。
【０３８７】
ＲＴ状態移行処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態移行処理（Ｓ１１１−２）を実行する。メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の遊技状態に応じて、遊技状態移行処理において各遊技状態を移行させる。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技でＡＴ状態に当選した場合、前兆状態の遊技回数に応じて、開始準備状態または前兆状態に移行させる。上述した通り、前兆状態の遊技回数は、数値「０」〜「３２」のうちの何れかから抽選で決定される。ＡＴ状態に当選した場合に決定された前兆状態の遊技回数が数値「０」の場合、遊技状態が開始準備状態に移行する。また、前兆状態の遊技回数が数値「０」より多い場合、遊技状態が前兆状態に移行する。抽選で決定された前兆状態の遊技回数は前兆カウンタに格納され、前兆状態の各遊技で前兆カウンタが減算される。前兆カウンタが数値「０」まで減算された場合、ＡＴ状態に移行する。
【０３８８】
メインＣＰＵ３０１は、通常状態の遊技でチャンス状態に当選した場合、前兆状態の遊技回数に応じて、チャンス状態または前兆状態に移行する。上述した通り、前兆状態の遊技回数は、数値「０」〜「３２」のうちの何れかが抽選で決定される。チャンス状態に当選した場合に決定された前兆状態の遊技回数が数値「０」の場合、遊技状態がチャンス状態に移行する。また、前兆状態の遊技回数が数値「０」より多い場合、遊技状態が前兆状態に移行する。抽選で決定された前兆状態の遊技回数は前兆カウンタに格納され、前兆状態の各遊技で前兆カウンタが減算される。前兆カウンタが数値「０」まで減算された場合、チャンス状態に移行する。また、チャンス状態に移行する場合、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態カウンタに初期値「１０」を格納する。
【０３８９】
メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態の各遊技において、チャンス状態カウンタを数値「１」ずつ減算する。また、遊技状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態カウンタが数値「０」まで減算されたか否かを判定する。チャンス状態カウンタが数値「０」まで減算されたと判断した場合であって、今回のチャンス状態でＡＴ状態に当選した場合、その後、開始準備状態に移行する。一方、今回のチャンス状態でＡＴ状態に当選していない場合、次回のチャンス状態に移行する権利が付与されているか否かに応じて、遊技状態を移行させる。具体的には、次回のチャンス状態に移行する権利が付与されている場合、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態に移行し、次回のチャンス状態に移行する権利が付与されていない場合、通常状態に移行する。
【０３９０】
メインＣＰＵ３０１は、開始準備状態の各遊技において、ＲＴ２状態に移行したか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技のＲＴ状態移行処理においてＲＴ状態がＲＴ２状態に移行されたか否かを遊技状態移行処理で判定する。ＲＴ２状態に移行したと判断した場合、遊技状態をＡＴ状態に移行し、ＲＴ２状態に移行していないと判断した場合、開始準備状態を継続させる。
【０３９１】
メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態の各遊技において、ＡＴカウンタを数値「１」ずつ減算する。また、遊技状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴカウンタが数値「０」まで減算されたか否かを判定する。ＡＴカウンタが数値「０」まで減算されたと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、終了準備状態に移行する。終了準備状態の各遊技では、ＲＴ１状態に移行したか否かが判定され、ＲＴ１状態に移行したと判断された場合、終了準備状態から通常状態に移行する。
【０３９２】
メインＣＰＵ３０１は、各遊技の遊技状態移行処理において、今回の遊技でボーナス役に当選したか否かが判定される。また、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに今回の遊技で停止表示されたか否かを判定する。今回の遊技でボーナス役に当選し、且つ、該ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと判断しなかったと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、内部中状態に移行する。
【０３９３】
メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技でボーナス役に係る組み合せが有効ラインに停止表示されたと判断した場合、遊技状態をボーナス作動状態に移行させる。メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態において、払出されたメダルの枚数を計数し、メダルの枚数が数値「２９７」を超えたか否かを判断する。メダルの枚数が数値「２９７」を超えたと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態を終了する。
【０３９４】
メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態が終了した場合、ボーナス役が当選した遊技状態に移行する。例えば、通常状態でボーナス役に当選した場合、ボーナス作動状態が終了した後に通常状態に移行し、ＡＴ状態でボーナス役に当選した場合、ボーナス作動状態が終了した後にＡＴ状態に移行する。ただし、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態でボーナス役が当選した場合であっても、ボーナス作動状態が終了した時点において規制期間が終了している場合、通常状態に移行する。
【０３９５】
図４６（ｂ）は、規制期間移行処理のフローチャートである。規制期間移行処理は、各遊技の状態制御処理において実行される。なお、規制期間移行処理は、状態制御処理以外で実行される構成としてもよい。
【０３９６】
図４６（ｂ）に示す通り、規制期間移行処理を開始した場合、メインＣＰＵ３０１は、規制期間フラグがＯＦＦ状態であるか否かが判定される（Ｓ５０１）。規制期間フラグは、規制期間の各遊技状態（ＡＴ状態等）において、ＯＮ状態に維持され、規制期間以外の各遊技状態（通常状態等）において、ＯＦＦ状態に維持される。規制期間フラグは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【０３９７】
規制期間フラグがＯＦＦ状態であると判断した場合（Ｓ５０１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技で前兆状態に移行したか否かを判定する（Ｓ５０２）。今回の遊技で前兆状態に移行したと判断した場合（Ｓ５０２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、規制期間フラグをＯＮ状態にして（Ｓ５０３）、規制期間移行処理を終了する。以上の構成では、ＡＴ状態またはチャンス状態に移行する権利が通常状態で付与され、前兆状態に移行した場合、規制期間フラグがＯＮ状態になる。
【０３９８】
今回の遊技で前兆状態に移行していないと判断した場合（Ｓ５０２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技で開始準備状態に移行したか否かを判定する（Ｓ５０４）。今回の遊技で開始準備状態に移行したと判断した場合（Ｓ５０４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、規制期間フラグをＯＮ状態にして（Ｓ５０３）、規制期間移行処理を終了する。以上の構成では、ＡＴ状態に移行する権利が付与され、その後、前兆状態を介さずに開始準備状態に移行した場合、規制期間フラグがＯＮ状態になる。
【０３９９】
今回の遊技で開始準備状態に移行していないと判断した場合（Ｓ５０４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技でチャンス状態に移行したか否かを判定する（Ｓ５０５）。今回の遊技でチャンス状態に移行したと判断した場合（Ｓ５０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、規制期間フラグをＯＮ状態にして（Ｓ５０３）、規制期間移行処理を終了する。以上の構成では、チャンス状態に移行する権利が付与され、その後、前兆状態を介さずにチャンス状態に移行した場合、規制期間フラグがＯＮ状態になる。
【０４００】
ステップＳ５０１において、規制期間フラグがＯＦＦ状態でないと判断された場合、今回の遊技で通常状態または終了準備状態に移行したか否かが判定される（Ｓ５０６）。例えば、今回の遊技でＡＴ状態が終了して終了準備状態に移行した場合、または、今回の遊技でチャンス状態が終了して通常状態に移行した場合にステップＳ５０６でＹＥＳの判断がされる。今回の遊技で通常状態または終了準備状態に移行したと判断された場合、メインＣＰＵ３０１は、規制期間フラグをＯＦＦ状態に変更し（Ｓ５０７）、初期化処理（Ｓ５０８）を実行する。規制期間が終了する場合の初期化処理では、上述した通り、規制カウンタ等の各種のカウンタが初期化される。初期化処理を終了した後に、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ５１２に移行する。
【０４０１】
今回の遊技で通常状態に移行していないと判断した場合（Ｓ５０６：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、規制カウンタが数値「１５００」以上に加算されたか否かを判定する（Ｓ５０９）。以上のステップＳ５０９でＹＥＳの判断がされる場合としては、例えば、ＡＴ状態においてボーナス役に当選し、その後のボーナス作動状態で規制カウンタが数値「１５００」に加算された場合が想定される。規制カウンタが１５００以上であると判断した場合（Ｓ５０９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技で通常状態または終了準備状態に移行したと判断された場合と同様に、規制期間フラグをＯＦＦ状態に変更し（Ｓ５０７）、初期化処理（Ｓ５０８）を実行する。
【０４０２】
規制カウンタが数値「１５００」以上ではないと判断した場合（Ｓ５０９：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、規制カウンタに数値「１」を加算するとともに（Ｓ５１０）、総規制期間カウンタに数値「１」を加算する（Ｓ５１１）。総規制期間カウンタは、上述した通り、規制期間割合を示す割合情報を表示するために用いられ、規制期間の各遊技で加算される。総規制期間カウンタを加算した後に、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ５１２に移行する。規制期間制御処理のステップＳ５１２において、メインＣＰＵ３０１は、総遊技回数カウンタに数値「１」を加算する。総遊技回数カウンタは、上述した通り、規制期間割合を示す割合情報を表示するために用いられ、毎回の遊技で加算される。総遊技回数カウンタを加算した後に、メインＣＰＵ３０１は、表示器制御処理（Ｓ５１３）に移行する。
【０４０３】
表示器制御処理において、メインＣＰＵ３０１は、規制期間表示器３８を点灯または消灯する。具体的には、上述したステップＳ５０３において、規制期間フラグがＯＮ状態に変更された場合、メインＣＰＵ３０１は、表示器制御処理において、規制期間表示器３８を点灯させる。また、上述したステップＳ５０７において、規制期間フラグがＯＦＦ状態に変更された場合、メインＣＰＵ３０１は、表示器制御処理において、規制期間表示器３８を消灯させる。表示器制御処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、規制期間移行処理を終了する。
【０４０４】
図４７は、割込処理のフローチャートである。上述したように、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を実行している期間に、１．４９ｍｓ毎に割込処理を実行する。
【０４０５】
メインＣＰＵ３０１は、割込処理を開始すると、各種のレジスタのデータを退避させる（Ｓ２０１）。その後、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理（Ｓ２０２）を実行する。入力ポート読込処理において、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５に入力された各種の信号を読込む。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理において、スタートスイッチ２４ＳＷ、各停止スイッチ２５ＳＷ、メダルセンサ３４ＳＥ、精算スイッチ２３ＳＷなどのＯＮ信号を読込む。メインＣＰＵ３０１は、ＯＮ信号を読み込んだセンサおよびスイッチの検知フラグをＯＮ状態に設定する。
【０４０６】
メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理（Ｓ２０３）を実行する。タイマ計測処理において、メインＣＰＵ３０１は、各種のタイマから所定値を減算する。メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理において、例えば、ホッパー駆動処理で設定された払出期間監視タイマ、ウェイト処理で設定された回胴演出タイマおよびウェイトタイマを減算する。
【０４０７】
メインＣＰＵ３０１は、回転しているリールから駆動対象リールを選択し（Ｓ２０４）、駆動対象リールの駆動制御処理（Ｓ２０５）を実行する。駆動制御処理において、メインＣＰＵ３０１は、駆動対象リールのステッピングモータに駆動パルスを出力する。駆動パルスが入力された場合、ステッピングモータの励磁パターンが切替わる。
【０４０８】
メインＣＰＵ３０１は、全てのリール１２の駆動制御処理が実行されたか否かを判定する（Ｓ２０６）。全てのリール１２の駆動制御処理が実行されていないと判断した場合（Ｓ２０６：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０４とステップＳ２０５とを繰り返す。他方で、全てのリール１２の駆動制御処理を実行したと判断した場合（Ｓ２０６：ＹＥＳ）メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理（Ｓ２０７）に移行する。
【０４０９】
メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理において、遊技機１の外部に所定の信号を出力する。例えば、設定変更処理を開始した場合、メインＣＰＵ３０１は、設定変更処理の開始を示す信号を遊技機１の外部に出力する。
【０４１０】
メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理（Ｓ２０８）において、各種のランプを駆動する。例えば、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理で生成したＢＥＴランプ表示データが示す態様で、ＢＥＴランプ１４を表示させる。また、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理において、再遊技作動中フラグがＯＮ状態に設定されている場合に再遊技表示ランプ１８を点灯させる。また、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理において、クレジット数を貯留枚数表示器１７に表示させる。さらに、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理において、指示番号決定処理で決定した指示番号に応じた指示情報を指示表示器１６に表示させる。
【０４１１】
メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理の後に、コマンド送信処理（Ｓ２０９）に移行する。上述したように、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域には、遊技制御処理において各種のコマンドが格納される。コマンド格納領域に格納されたコマンドは、コマンド送信処理において、サブ制御基板４００に送信される。
【０４１２】
コマンド送信処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、レジスタ復帰処理（Ｓ２１０）を実行し、ステップＳ２１０で退避したデータをレジスタに復帰させる。レジスタ復帰処理を実行すると、メインＣＰＵ３０１は、割込処理を開始した際に実行していた遊技制御処理のステップＳに処理を復帰させる。
【０４１３】
＜サブＣＰＵが実行する各処理＞
図４８は、サブＣＰＵ４１２のサブ起動処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板４００に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。例えば、サブ制御基板４００への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
【０４１４】
サブ起動処理を開始すると、サブＣＰＵ４１２は、起動時初期化処理（Ｓ３０１）を実行する。起動時初期化処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、サブ制御基板４００の各種のレジスタを初期化する。
【０４１５】
起動時初期化処理において、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１４のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常がある場合、サブＣＰＵ４１２は、バックアップデータを初期化する。また、サブＣＰＵ４１２は、起動時初期化処理において、ＣＧＲＯＭ４２４を含む各種のＲＯＭに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ＲＯＭの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のＲＯＭに異常が発見された場合、サブＣＰＵ４１２は、所定のエラー処理に移行する。
【０４１６】
サブＣＰＵ４１２は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動（Ｓ３０２）、音響制御タスクの起動（Ｓ３０３）、画像制御基板通信タスクの起動（Ｓ３０４）、メイン制御基板通信タスクの起動（Ｓ３０５）、演出ボタン入力タスクの起動（Ｓ３０６）を行う。
【０４１７】
図４９は、サブ起動処理において起動される各タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御タスクにより、筐体ランプ５と演出用ランプ２８とを含む各種のランプを制御する。また、サブＣＰＵ４１２は、音響制御タスクにより、スピーカー（３１、３２）を制御する。また、サブＣＰＵ４１２は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板４２０にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板３００からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン２６および方向指定ボタン２７の操作を受付ける。
【０４１８】
サブＣＰＵ４１２には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブＣＰＵ４１２は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカー（３１，３２）を含む各周辺装置は、時分割で制御される。
【０４１９】
図４９（ａ）は、ランプ制御タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御タスクを開始すると、各種のランプを制御するためのデータを初期化する（Ｓ３０２−１）。各種のデータを初期化すると、サブＣＰＵ４１２は、ランプデータ解析処理（Ｓ３０２−２）に移行する。ランプデータは、各種のランプの点滅パターンを示すデータである。例えば、特定のランプを点灯状態にする時間を示すデータと消灯状態にする時間を示すデータとの時系列（３００ｍｓ点灯→３００ｍｓ消灯→３００ｍｓ点灯→……）がランプデータとして採用され得る。
【０４２０】
サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御処理（Ｓ３０２−３）において、ランプデータにより指定される態様で特定のランプを点滅させる。ランプデータ解析処理とランプ演出実行処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。
【０４２１】
図４９（ｂ）は、音響制御タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、音響制御タスクを開始すると、スピーカー（３１、３２）を制御するための各種のデータを初期化する（Ｓ３０３−１）。サブＣＰＵ４１２は、各種のデータを初期化すると、音響データ解析処理（Ｓ３０３−２）に移行する。
【０４２２】
サブＣＰＵ４１２は、音響制御処理（Ｓ３０３−３）において、音響データ解析処理の結果に応じてサウンド基板４３０（音源ＩＣ４３１）に指示をする。音源ＩＣ４３１は、サブＣＰＵ４１２からの指示に応じて音源ＲＯＭ４３２から音響データを読み出し、音響データから音響信号を生成してスピーカー（３１、３２）に供給する。音響データ解析処理と音響制御処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。
【０４２３】
図４９（ｃ）は、画像制御基板通信タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、画像制御基板通信タスクを開始すると、非遊技タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ３０４−１）。非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の状態が所定の時間継続した場合にタイムアップする。具体的には、非遊技タイマは、前回の遊技が終了した時点で初期値にセットされ、非遊技の期間において所定の周期毎に減算される。例えば、非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の期間が１分間継続した場合にタイムアップする。非遊技タイマは、例えば、サブＲＡＭ４１４に設けられる。
【０４２４】
サブＣＰＵ４１２は、非遊技タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ３０４−１：ＹＥＳ）、デモ表示コマンド送信処理（Ｓ３０４−２）に移行し、デモ表示コマンドを画像制御基板４２０に送信する。画像制御基板（画像制御ＣＰＵ４２１）４２０は、デモ表示コマンドを受信した場合、液晶表示装置３０にデモンストレーション画像を表示させる。また、サブＣＰＵ４１２は、デモンストレーション画像が表示される期間において、各種のランプを消灯する。
【０４２５】
他方で、非遊技タイマがタイムアップしていないと判断した場合（Ｓ３０４−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１４に格納されている演出番号に応じてコマンドをセットする（Ｓ３０４−３）。演出番号は、遊技機１において実行される演出の種類を示し、後述する演出抽選処理においてサブＲＡＭ４１４の演出番号格納領域に格納される。サブＣＰＵ４４７は、ステップＳ３０４−３でセットしたコマンドを画像制御基板４２０に送信して（Ｓ３０４−４）、画像制御基板通信タスクを終了する。なお、画像制御基板通信タスクにおいて、画像制御基板４２０からのコマンドを受信可能な構成としてもよい。
【０４２６】
図４９（ｄ）は、メイン制御基板通信タスクのフローチャートである。メイン制御基板通信タスクを開始すると、サブＣＰＵ４１２は、所定の記憶領域を初期化する通信開始前処理（Ｓ３０５−１）を実行する。通信開始前処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、受信コマンドチェック処理（Ｓ３０５−２）に移行する。受信コマンドチェック処理においては、メイン制御基板３００から受信したコマンドの内容をチェックする。
【０４２７】
サブＣＰＵ４１２は、今回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドと前回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドとが異なるか否かを判定する（Ｓ３０５−３）。すなわち、ステップＳ３０５−３において、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００からのコマンドが変化したか否かを判定する。サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００からのコマンドが変化するまで、ステップＳ３０５−３を繰り返し実行する（Ｓ３０５−３：ＮＯ）。メイン制御基板３００からのコマンドが変化した場合（Ｓ３０５−３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、コマンド解析処理（Ｓ３０５−４）に移行する。
【０４２８】
コマンド解析処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、遊技情報更新処理（Ｓ３０５−５）を実行する。遊技情報更新処理において、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００から受信したコマンドに応じて、サブＲＡＭ４１４が記憶する遊技情報を更新する。サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ３０５−５において、複数種類の遊技情報更新処理のうちの何れかを実行する。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、複数種類の遊技情報更新処理のうちメイン制御基板３００から受信したコマンドの種別に応じた遊技情報更新処理を実行する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、開始操作コマンドを受信した場合、液晶表示装置３０に表示するＡＴ状態の残り遊技回数を更新するための遊技情報更新処理を実行する。遊技情報を更新した後に、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ３０５−２に処理を戻し、次回のタイマ割込信号が入力されるまでステップＳ３０５−２からステップＳ３０５−５までの処理を繰り返す。
【０４２９】
図５０は、コマンド解析処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、コマンド解析処理を開始すると、演出制御処理（Ｓ４０１）を実行する。後述するように、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理において、例えば、遊技機１で実行する演出を決定する。
【０４３０】
演出制御処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出に応じたランプデータを決定し（Ｓ４０２）、ランプデータをサブＲＡＭ４１４に格納する（Ｓ４０３）。また、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理で決定した演出に応じて、音響データを決定し（Ｓ４０４）、決定した音響データをサブＲＡＭ４１４に格納する（Ｓ４０５）。音響データを格納すると、サブＣＰＵ４１２は、コマンド解析処理を終了する。
【０４３１】
図５１は、演出制御処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を開始すると、メイン制御基板３００から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであるか否かを判定する（Ｓ４０１−１）。メイン制御基板３００から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであると判断した場合（Ｓ４０１−１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、設定変更開始/終了処理（Ｓ４０１−２）に移行する。
【０４３２】
具体的には、設定変更開始コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ４１２は、設定変更処理が実行中である旨を報知をする。例えば、サブＣＰＵ４１２は、液晶表示装置３０に「設定変更中です」というメッセージを表示させ、各スピーカーに当該メッセージの音声を出力させる。また、設定値コマンドを受信したと判断した場合（すなわち、設定変更処理が終了した場合）、サブＣＰＵ４１２は、設定値コマンドが示す設定値をサブＲＡＭ４１４に格納して、設定変更処理の報知を終了する。設定変更開始／終了処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４３３】
メイン制御基板３００から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、投入コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−３）。投入コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、投入コマンド受信時処理（Ｓ４０１−４）に移行する。投入コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、メダルの投入時の演出を発生させる。投入コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４３４】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが投入コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−３：ＮＯ）、精算操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−５）。精算操作コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、精算操作コマンド受信時処理（Ｓ４０１−６）に移行する。精算操作コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ４１２は、メダルの精算が実行されている旨を報知する。サブＣＰＵ４１２は、精算操作コマンド受信時処理において、例えば、「精算中です」というメッセージを液晶表示装置３０に表示させ、スピーカーから所定の警告音を出力する。精算操作コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４３５】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが精算操作コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−５：ＮＯ）、開始操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−７）。開始操作コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−７：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、開始操作時処理（Ｓ４０１−８）に移行する。開始操作時処理において、サブＣＰＵ４１２は、演出抽選処理を含む各種の処理を実行する。開始操作時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４３６】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが開始操作コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−７：ＮＯ）、リール始動コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−９）。リール始動コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−９：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、リール始動コマンド受信時処理（Ｓ４０１−１０）に移行する。リール始動コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、リールの回転が開始される際に出力されるリール回転音をスピーカーに出力させる。リール始動コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４３７】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドがリール始動コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−９：ＮＯ）、停止操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１１）。停止操作コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、停止操作時処理（Ｓ４０１−１２）に移行する。停止操作時処理において、例えば、液晶表示装置３０の表示態様を切替える。停止操作時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４３８】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが停止操作受付コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１１：ＮＯ）、表示当選役コマンド（再遊技コマンド、入賞当選役コマンドまたはハズレ表示コマンド）を受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１３）。表示当選役コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、表示当選役コマンド受信時処理（Ｓ４０１−１４）に移行する。
【０４３９】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが表示当選役コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１３：ＮＯ）、払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１５）。払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、払出音制御処理（Ｓ４０１−１６）を実行する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、払出開始コマンドを受信した場合、メダルの排出を報知するメダル払出音の出力を開始する。また、払出終了コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ４１２は、メダル払出音を停止する。払出音制御処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４４０】
＜変形例＞
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は適宜に併合され得る。
【０４４１】
（１）以上の各形態では、第２特殊状態における打順ベルの連続当選回数が２回以上の場合、停止ボタン２５の総数（３個）より大きい数字（４〜９）が指示図像Ｓに表示される構成とした（図２４参照）。しかし、停止ボタン２５の総数より大きい数字が指示図像Ｓに表示される遊技状態は、第２特殊状態に限定されない。
【０４４２】
図５２は、変形例における特殊上乗せ演出を説明するための図である。変形例のＡＴ状態では、「３０ゲーム」「６０ゲーム」「９０ゲーム」「１２０ゲーム」「１５０ゲーム」を含む各上乗せ遊技回数の何れかが抽選で決定される。特殊上乗せ演出は、例えば、ＡＴ状態において上述した上乗せ遊技回数が決定された場合に実行され、当該上乗せ遊技回数を報知する。また、特殊上乗せ演出は、例えば、上乗せ遊技回数が決定された遊技が終了した直後（第３停止操作の直後）から開始され、当該遊技で決定された上乗せ遊技回数を報知する。すなわち、特殊上乗せ演出は、全ての停止ボタン２５が操作された後の期間において実行される。
【０４４３】
以上の特殊上乗せ演出では、指示図像Ｓ（１〜１２）が表示され、停止ボタン２５の操作順序が指示される。ただし、特殊上乗せ演出は、全てのリール１２が停止された後に実行される。したがって、特殊上乗せ演出における停止ボタン２５の操作は、停止操作（リール１２の変動を停止させるための停止ボタン２５の操作）ではない。以下、特殊上乗せ演出におけるＮ回目（Ｎは数値「１」から数値「１２」の整数）の停止ボタン２５の操作を第Ｎ操作という。
【０４４４】
例えば、上乗せ遊技回数として「３０ゲーム」が決定された場合、第１操作から第３操作までが指示図像Ｓ（１〜３）により指示される。また、上乗せ遊技回数として「６０ゲーム」が決定された場合、第１操作から第６操作までが指示図像Ｓ（１〜６）により指示される。上乗せ遊技回数として「９０ゲーム」が決定された場合、第１操作から第９操作までが指示図像Ｓ（１〜９）により指示される。上乗せ遊技回数として「１２０ゲーム」が決定された場合、第１操作から第１２操作までが指示図像Ｓ（１〜１２）により指示される。以上の通り、特殊上乗せ演出では、上乗せ遊技回数が大きいほど、指示図像Ｓにより指示させる操作の回数が多くなる。
【０４４５】
詳細には後述するが、特殊上乗せ演出では、停止ボタン２５が操作される毎に、上乗せ遊技回数の一部（１０ゲーム）が報知される。例えば、上乗せ遊技回数「３０ゲーム」が決定された場合、「３０ゲーム」の一部の「１０ゲーム」が停止ボタン２５の操作毎に報知される。上乗せ遊技回数「３０ゲーム」を報知する場合、「１０ゲーム」が停止ボタン２５の操作毎に３回報知される。また、上乗せ遊技回数「６０ゲーム」を報知する場合、「１０ゲーム」が停止ボタン２５の操作毎に６回報知される。同様に、上乗せ遊技回数「９０ゲーム」を報知する場合、「１０ゲーム」が停止ボタン２５の操作毎に９回報知され、上乗せ遊技回数「１２０ゲーム」を報知する場合、「１０ゲーム」が停止ボタン２５の操作毎に１２回報知される。
【０４４６】
図５２（ａ〜ｊ）には、特殊上乗せ演出の各時点において、液晶表示装置３０に表示される各画面の模擬図が示される。図５２に示す通り、特殊上乗せ演出では、的図像Ｔ（Ｌ、Ｃ、Ｒ）と指示図像Ｓとが液晶表示装置３０に表示される。的図像Ｔは、的図像ＴＬと的図像ＴＣと的図像ＴＲとを含む。的図像ＴＬは、左停止ボタン２５Ｌに対応し、正面視で液晶表示装置３０の中央より左側に表示され、的図像ＴＣは、中停止ボタン２５Ｃに対応し、正面視で液晶表示装置３０の中央付近に表示され、的図像ＴＲは、右停止ボタン２５Ｒに対応し、正面視で液晶表示装置３０の中央より右側に表示される。
【０４４７】
図５２（ａ）は、特殊上乗せ演出の開始時に、第１操作から第３操作までの順序が指示された画面の模擬図である。以上の場合、図５２（ａ）に示す通り、指示図像Ｓ１と指示図像Ｓ２と指示図像Ｓ３とが液晶表示装置３０に表示される。指示図像Ｓ１は、数字「１」を表示し、第１操作すべき停止ボタン２５を指示する。指示図像Ｓ２は、数字「２」を表示し、第２操作すべき停止ボタン２５を指示する。指示図像Ｓ３は、数字「３」を表示し、第３操作すべき停止ボタン２５を指示する。具体的には、各指示図像Ｓ１は、第１操作すべき停止ボタン２５に対応する的図像Ｔの下側部に表示され、各指示図像Ｓ２は、第２操作すべき停止ボタン２５に対応する的図像Ｔの下側部に表示され、各指示図像Ｓ３は、第３操作すべき停止ボタン２５に対応する的図像Ｔの下側部に表示される。
【０４４８】
当該変形例の特殊上乗せ演出において指示される操作順序は、ランダムに決定される。したがって、指示図像Ｓ１から指示図像Ｓ３が表示される的図像Ｔは、ランダムになる。例えば、図５２（ａ）の具体例では、「左中右」の操作順序が指示された場合を想定する。以上の場合、左停止ボタン２５Ｌに対応する的図像ＴＬの下側部に指示図像Ｓ１が表示され、中停止ボタン２５Ｃに対応する的図像Ｔｃの下側部に指示図像Ｓ２が表示され、右停止ボタン２５Ｒに対応する的図像ＴＲの下側部に指示図像Ｓ３が表示される。
【０４４９】
図５２（ｂ）は、第１操作がされた直後において液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。上述した通り、特殊上乗せ演出では、停止ボタン２５が操作される毎に、上乗せ遊技回数の一部である「１０ゲーム」が報知される。例えば、図５２（ｂ）に示すように、第１操作がされた場合、指示図像Ｓ１が非表示になり、指示図像Ｓ１が表示されていた的図像Ｔ（図５２（ｂ）の例では的図像ＴＬ）の中央付近にヒット図像ＧＵが表示される。ヒット図像ＧＵは、「＋１０」という文字列を表示する。ヒット図像ＧＵが表示する数字は、実際に決定された上乗せ遊技回数の一部である。
【０４５０】
図５２（ｃ）は、第２操作がされた直後において液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。図５２（ｃ）に示すように、第２操作がされた場合、指示図像Ｓ２が非表示になり、指示図像Ｓ２が表示されていた的図像Ｔ（図５２（ｃ）の例では的図像ＴＣ）の中央付近にヒット図像ＧＵが表示される。図５２（ｄ）は、第３操作がされた直後において液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。図５２（ｄ）に示すように、第３操作がされた場合、指示図像Ｓ３が非表示になり、指示図像Ｓ３が表示されていた的図像Ｔ（図５２（ｄ）の例では的図像ＴＲ）の中央付近にヒット図像ＧＵが表示される。
【０４５１】
第１操作から第３操作までの操作順序は、「３０ゲーム」から「１２０ゲーム」の何れの上乗せ遊技回数が決定された場合であっても指示される。したがって、図５２（ａ）から図５２（ｄ）に示す各画面は、各上乗せ遊技回数で共通して表示される。ただし、上述した通り、各指示図像Ｓ（１〜３）が表示される的図像Ｔはランダムである。
【０４５２】
以上の通り、指示図像Ｓ１から指示図像Ｓ３により第１操作から第３操作までの順序が指示された場合、ヒット図像ＧＵが表示する数字（上乗せ遊技回数の一部）の合計は、「３０」になる。以上の場合、３０ゲーム以上の上乗せ遊技回数が決定されたことが報知される。仮に、上乗せ遊技回数「３０ゲーム」が決定された場合の特殊上乗せ演出では、合計で「３０ゲーム」の上乗せ遊技回数が報知された場合（第３操作がされた場合）、上乗せ遊技回数「３０ゲーム」が決定されていた旨を報知し、特殊上乗せ演出を終了する。具体的には、上乗せ遊技回数「３０ゲーム」が決定された場合の特殊上乗せ演出では、第３操作の後に、図５２（ｅ）に示す終了時画面が液晶表示想到３０に表示され、当該特殊上乗せ演出が終了する。
【０４５３】
一方、上乗せ遊技回数「６０ゲーム」以上が決定された場合の特殊上乗せ演出では、第３操作がされた後も特殊上乗せ演出が継続する。具体的には、上乗せ遊技回数「６０ゲーム」以上が決定された場合の特殊上乗せ演出では、第３操作がされた後に継続時画面が液晶表示装置３０に表示される。
【０４５４】
図５２（ｆ）は、第３操作がされた後に表示される継続時画面の模擬図である。継続時画面には、例えば、特殊上乗せ演出が継続する旨のメッセージ（図５２（ｆ）の例では「ＮＥＸＴ」というメッセージ）が表示される。また、図５２（ｆ）に示すように、継続時画面には、各的図像Ｔ（Ｌ、Ｃ、Ｒ）と指示図像Ｓ４と指示図像Ｓ５と指示図像Ｓ６とが表示される。指示図像Ｓ４は、第４操作すべき停止ボタンに対応する的図像Ｔの下側部に表示され、指示図像Ｓ５は、第５操作すべき停止ボタンに対応する的図像Ｔの下側部に表示され、指示図像Ｓ６は、第６操作すべき停止ボタンに対応する的図像Ｔの下側部に表示される。
【０４５５】
上述した通り、本実施形態の特殊上乗せ演出において指示される操作順序は、ランダムに決定される。したがって、指示図像Ｓ４から指示図像Ｓ６が表示される的図像Ｔは、ランダムになる。例えば、図５２（ｆ）の具体例では、「中左右」の操作順序が指示された場合を想定する。以上の場合、中停止ボタン２５Ｃに対応する的図像ＴＣの下側部に指示図像Ｓ４が表示され、左停止ボタン２５Ｌに対応する的図像ＴＬの下側部に指示図像Ｓ５が表示され、右停止ボタン２５Ｒに対応する的図像ＴＲの下側部に指示図像Ｓ６が表示される。例えば、第１操作から第３操作については「左中右」の操作順序が指示され（図５２（ａ）参照）、第４操作から第６操作については「中左右」の操作順序が指示された場合、第１操作から第６操作について「左中右中左右」の操作順序が指示されたことになる。
【０４５６】
図５２（ｇ）は、第４操作がされた直後において液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。上述した通り、特殊上乗せ演出では、停止ボタン２５が操作される毎に、上乗せ遊技回数の一部である「１０ゲーム」が報知される。例えば、図５２（ｇ）に示すように、第４操作がされた場合、指示図像Ｓ４が非表示になり、指示図像Ｓ４が表示されていた的図像Ｔ（図５２（ｇ）の例では的図像ＴＣ）の中央付近にヒット図像ＧＵが表示される。
【０４５７】
図５２（ｈ）は、第５操作がされた直後において液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。図５２（ｈ）に示すように、第５操作がされた場合、指示図像Ｓ５が非表示になり、指示図像Ｓ５が表示されていた的図像Ｔ（図５２（ｈ）の例では的図像ＴＬ）の中央付近にヒット図像ＧＵが表示される。図５２（ｉ）は、第６操作がされた直後において液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。図５２（ｉ）に示すように、第６操作がされた場合、指示図像Ｓ６が非表示になり、指示図像Ｓ６が表示されていた的図像Ｔ（図５２（ｉ）の例では的図像ＴＲ）の中央付近にヒット図像ＧＵが表示される。
【０４５８】
第４操作から第６操作までの操作順序は、「６０ゲーム」から「１２０ゲーム」の何れの上乗せ遊技回数が決定された場合であっても指示され、図５２（ｆ）から図５２（ｉ）に示す各画面は、「６０ゲーム」から「１２０ゲーム」の上乗せ遊技回数が決定された場合に共通して表示される。ただし、上述した通り、各指示図像Ｓが表示される的図像Ｔはランダムである。
【０４５９】
以上の通り、指示図像Ｓ１から指示図像Ｓ６により第１操作から第６操作までの順序が指示された場合、合計で「６０ゲーム」の上乗せ遊技回数が報知される。仮に、上乗せ遊技回数「６０ゲーム」が決定された場合の特殊上乗せ演出では、第６操作がされた場合、上乗せ遊技回数「６０ゲーム」が決定されていた旨を報知する終了画面（図示略）を表示し、特殊上乗せ演出を終了する。一方、上乗せ遊技回数「９０ゲーム」以上が決定された場合の特殊上乗せ演出では、第６操作がされた後も特殊上乗せ演出が継続する。具体的には、上乗せ遊技回数「９０ゲーム」以上が決定された場合の特殊上乗せ演出では、第６操作がされた後に継続時画面（図示略）が表示される。
【０４６０】
第６操作がされた後の継続時画面では、第３操作がされた後の継続時画面（図５２（ｆ）参照）と同様に、特殊上乗せ演出が継続する旨のメッセージが表示される。また、第６操作がされた後の継続時画面では、各的図像Ｔ（Ｌ、Ｃ、Ｒ）と指示図像Ｓ７と指示図像Ｓ８と指示図像Ｓ９とが表示される。指示図像Ｓ７は、第７操作すべき停止ボタンに対応する的図像Ｔの下側部に表示され、指示図像Ｓ８は、第８操作すべき停止ボタンに対応する的図像Ｔの下側部に表示され、指示図像Ｓ９は、第９操作すべき停止ボタンに対応する的図像Ｔの下側部に表示される。上述した通り、本実施形態の特殊上乗せ演出において指示される操作順序は、ランダムに決定される。したがって、指示図像Ｓ７から指示図像Ｓ９が表示される的図像Ｔはランダムになる。
【０４６１】
第７操作がされた場合、指示図像Ｓ７が表示された的図像Ｔにヒット図像ＧＵが表示され、「１０ゲーム」の上乗せ遊技回数が報知される。同様に、第８操作がされた場合、指示図像Ｓ８が表示された的図像Ｔにヒット図像ＧＵが表示され、「１０ゲーム」の上乗せ遊技回数が報知され、第９操作がされた場合、指示図像Ｓ９が表示された的図像Ｔにヒット図像ＧＵが表示され、「１０ゲーム」の上乗せ遊技回数が報知される。
【０４６２】
以上の構成では、第１操作から第９操作までの操作順序が指示された場合、合計で「９０ゲーム」の上乗せ遊技回数が報知される。仮に、上乗せ遊技回数「９０ゲーム」が決定された場合の特殊上乗せ演出では、第９操作がされた場合、上乗せ遊技回数「９０ゲーム」が決定されていた旨を報知する終了画面（図示略）を表示し、特殊上乗せ演出を終了する。一方、上乗せ遊技回数「１２０ゲーム」が決定された場合の特殊上乗せ演出では、第９操作がされた後も特殊上乗せ演出が継続する。具体的には、上乗せ遊技回数「１２０ゲーム」が決定された場合の特殊上乗せ演出では、第９操作がされた後に継続時画面（図示略）が表示される。
【０４６３】
第９操作がされた後の継続時画面では、特殊上乗せ演出が継続する旨のメッセージが表示される。また、第９操作がされた後の継続時画面では、各的図像Ｔ（Ｌ、Ｃ、Ｒ）と指示図像Ｓ１０と指示図像Ｓ１１と指示図像Ｓ１２とが表示される。指示図像Ｓ１０は、第１０操作すべき停止ボタンに対応する的図像Ｔの下側部に表示され、指示図像Ｓ１１は、第１１操作すべき停止ボタンに対応する的図像Ｔの下側部に表示され、指示図像Ｓ１２は、第１２操作すべき停止ボタンに対応する的図像Ｔの下側部に表示される。上述した通り、本実施形態の特殊上乗せ演出において指示される操作順序は、ランダムに決定される。したがって、指示図像Ｓ１０から指示図像Ｓ１２が表示される的図像Ｔはランダムになる。
【０４６４】
第１０操作がされた場合、指示図像Ｓ１０が表示された的図像Ｔにヒット図像ＧＵが表示され、「１０ゲーム」の上乗せ遊技回数が報知される。同様に、第１１操作がされた場合、指示図像Ｓ１１が表示された的図像Ｔにヒット図像ＧＵが表示され、「１０ゲーム」の上乗せ遊技回数が報知され、第１２操作がされた場合、指示図像Ｓ１２が表示された的図像Ｔにヒット図像ＧＵが表示され、「１０ゲーム」の上乗せ遊技回数が報知される。
【０４６５】
以上の構成では、第１操作から第１２操作までの操作順序が指示された場合、合計で「１２０ゲーム」の上乗せ遊技回数が報知される。上乗せ遊技回数「１２０ゲーム」が決定された場合の特殊上乗せ演出では、第１２操作がされた場合、上乗せ遊技回数「１２０ゲーム」が決定されていた旨を報知する終了画面（図示略）を表示し、特殊上乗せ演出を終了する。
【０４６６】
なお、以上の変形例では、第１操作から第１２操作までが指示され得る構成としたが、第１２操作より多くの操作順序が指示され得る構成としてもよい。また、上乗せ遊技回数の最大値として「１２０ゲーム」以外を採用してもよい。さらに、操作毎に表示される上乗せ遊技回数の一部として「１０ゲーム」を採用したが、「１０ゲーム」以外を採用してもよい。また、以上の構成において、複数種類の上乗せ遊技回数が操作毎に報知され得る構成としてもよい。さらに、以上の構成において、操作毎に報知される上乗せ遊技回数が抽選により決定される構成としてもよい。
【０４６７】
また、以上の変形例において、表示された指示図像が表示する数字の合計値が上乗せ遊技回数として付与される構成としてもよい。例えば、第１操作から第３操作の順序を指示する場合、数字「１」を表示する指示図像Ｓ１と数字「２」を表示する指示図像Ｓ２と数字「３」を表示する指示図像Ｓ３とが表示される。以上の構成では、第１操作から第３操作の順序を指示する特殊上乗せ演出では、「６ゲーム」（１＋２＋３）の上乗せ遊技回数が付与される。また、第１操作から第６操作の順序を指示する特殊上乗せ演出では、「２１ゲーム」（１＋２＋３＋４＋５＋６）の上乗せ遊技回数が付与される。
【０４６８】
（２）停止ボタン２５の総数より大きい数字が指示図像Ｓに表示される構成は、以上の例に限定されない。例えば、複数の遊技に亘り実行される連続演出を実行可能な構成を想定する。以上の連続演出において、１回目の遊技で数字「１」を表示する指示図像Ｓと数字「２」を表示する指示図像Ｓと数字「３」を表示する指示図像Ｓとにより停止操作順序が指示され、２回目の遊技で数字「４」を表示する指示図像Ｓと数字「５」を表示する指示図像Ｓと数字「６」を表示する指示図像Ｓとにより停止操作順序が指示される構成としてもよい。以上の構成によれば、連続演出の１回目の遊技で指示図像Ｓが表示する数字の範囲（１〜３）と２回目の遊技で指示図像Ｓが表示する数字の範囲（４〜５）とが相違するため、例えば、連続演出の各遊技で指示図像Ｓにより表示され得る数字の範囲が変化しない構成と比較して、連続演出の進行が認識し易くなる。
【０４６９】
（３）上述した各形態では、第１指示演出（指示演出Ｂ）において、第１指示図像（指示図像Ｙ）を表示することで停止操作態様を指示するとともに、第２指示演出（指示演出Ｆ）において、第１指示画像を表示した後に、予め定められた契機で該第１指示画像に替えて第２指示画像（指示図像ＳＣ）を表示することで停止操作態様を指示する具体例として、「予め定められた契機」が「開始操作から予め定められた時間の経過した契機」である場合を例示した。しかし、第１指示図像に替えて第２指示図像が表示される「予め定められた契機」は、以上の例に限定されない。
【０４７０】
例えば、第１停止操作がされた場合、第１指示図像に替えて第２指示図像が表示される構成としてもよい。また、第２停止操作がされた場合、第１指示図像に替えて第２指示図像が表示される構成としてもよい。さらに、各リール１２の始動を示す始動コマンドが受信された場合、第１指示図像に替えて第２指示図像が表示される構成としてもよい。以上の構成において、第１指示図像に替えて第２指示図像が表示される契機（始動コマンドの受信、第１停止操作、第２停止操作）がランダムに変化する構成としてもよい。また、開始操作から所定の時間が経過した場合に第１指示図像に替えて第２指示図像が表示される構成では、開始操作から第１指示図像に替えて第２指示図像が表示されるまでの時間長がランダムに変化する構成としてもよい。
【０４７１】
（４）第２特殊状態の各指示演出（Ｘ、Ｙ、Ｚ）において、予め定められた契機が成立した場合、最初に表示された指示図像（第１指示図像）に替えて他の指示図像（第２指示図像）が表示される構成としてもよい。例えば、第２特殊状態では、打順ベルが当選した場合、指示図像ＳＹ（１〜９）により停止操作順序が指示される（図２４参照）。一方、第２特殊状態では、打順リプレイが当選した場合、指示演出Ａが実行され、指示図像ＳＢ（１〜３）で停止操作順序が指示される（図２０参照）。以上の構成において、打順ベルが当選した場合の指示演出において、最初に指示図像ＳＢが表示され、その後、指示図像ＳＢに替えて指示図像ＳＹが表示される構成としてもよい。
【０４７２】
具体的には、第２特殊状態で打順ベルが当選した場合であって、連続当選カウンタが数値「１」の場合、指示図像ＳＢ１と指示図像ＳＢ２と指示図像ＳＢ３とにより停止操作順序が指示され、その後、指示図像ＳＢ１に替えて指示図像ＳＹ１が表示され、指示図像ＳＢ２に替えて指示図像ＳＹ２が表示され、指示図像ＳＢ３に替えて指示図像ＳＹ３が表示される。また、連続当選カウンタが数値「２」の場合、指示図像ＳＢ１と指示図像ＳＢ２と指示図像ＳＢ３とにより停止操作順序が指示され、その後、指示図像ＳＢ１に替えて指示図像ＳＹ４が表示され、指示図像ＳＢ２に替えて指示図像ＳＹ５が表示され、指示図像ＳＢ３に替えて指示図像ＳＹ６が表示される。さらに、連続当選カウンタが数値「３」の場合、指示図像ＳＢ１と指示図像ＳＢ２と指示図像ＳＢ３とにより停止操作順序が指示され、その後、指示図像ＳＢ１に替えて指示図像ＳＹ７が表示され、指示図像ＳＢ２に替えて指示図像ＳＹ８が表示され、指示図像ＳＢ３に替えて指示図像ＳＹ９が表示される。
【０４７３】
上述した通り、第２特殊状態では、打順ベルが連続当選した場合に上乗せ遊技回数が付与される。したがって、第２特殊状態では、指示図像ＳＢより指示図像ＳＹが表示されることを期待して遊技者は遊技をする。上述した変形例によれば、第２特殊状態において、指示図像ＳＢが一旦表示された後に指示図像ＳＹが表示され得るため、仮に、指示図像ＳＢが表示された場合であっても、その後、指示図像ＳＹに変化することに期待させることができる。
【０４７４】
（５）上述した各形態では、予め定められた移行条件を満した場合、第１状態（回避指示フラグが「ＯＦＦ」の状態）から第２状態（回避指示フラグが「ＯＮ」の状態）に移行させるとともに、第１状態の遊技で特定契機（昇格回胴演出の予約）が成立した場合、第１の操作態様を指示するとともに、第２状態の遊技で特定契機が成立した場合、第２の操作態様を指示する構成において、第１状態から第２状態に移行する移行条件として、「ＡＴ状態の残り遊技回数が２５０回を超えること」を採用した。しかし、第１状態から第２状態に移行する条件（回避指示フラグが「ＯＮ」になる条件）は、以上の例に限定されない。
【０４７５】
例えば、一の遊技状態が継続した遊技回数が特定回数以上になった契機で、第１状態から第２状態に移行する構成としてもよい。例えば、ＡＴ状態の遊技回数の合計が５００回以上になった場合、第１状態から第２状態に移行する構成としてもよい。また、ＡＴ状態で獲得したメダルの合計枚数が１０００枚を超えた場合、第１状態から第２状態に移行する構成としてもよい。以上の構成によれば、ＡＴ状態で遊技する時間長が長期化しすぎる不都合が抑制される。
【０４７６】
（６）第１当選役が停止可能になる停止操作態様を第１指示図像を表示することで指示するとともに、第２当選役が停止可能になる停止操作態様を第１指示図像を表示することで指示する場合と第２指示図像を表示することで指示する場合とがある構成について、上述した各形態では、第１当選役として通常リプレイを採用し、第２当選役として正解ベルを採用した具体例を示した。しかし、以上の構成は、上述した具体例に限定されない。
【０４７７】
例えば、特定の当選エリア（以下「特殊打順ベル」という）が当選した遊技において、正解押順で停止操作がされた場合、特定の当選役（以下「３枚ベル」という）が有効ラインに停止表示される構成を想定する。３枚ベルの払出枚数は、正解ベルの払出枚数（９枚）より少なく、例えば３枚である。
【０４７８】
以上の構成において、３枚ベル（第１当選役）が停止可能になる停止操作態様を指示図像ＳＷ（第１指示図像）を表示することで指示するとともに、正解ベル（第２当選役）が停止可能になる停止操作態様を指示図像ＳＷを表示することで指示する場合と指示図像ＳＢ（第２指示図像）を表示することで指示する構成としてもよい。また、正解ベル（第１当選役）が停止可能になる停止操作態様を指示図像ＳＷ（第１指示図像）を表示することで指示するとともに、３枚ベル（第２当選役）が停止可能になる停止操作態様を指示図像ＳＷを表示することで指示する場合と指示図像ＳＢ（第２指示図像）を表示することで指示する構成としてもよい。以上の構成では、第１実施形態と同様な効果が奏せられる。
【０４７９】
（７）以上の各形態において、ＡＴ状態の終了条件は適宜に変更できる。具体的には、上述した各形態のＡＴ状態は、残り遊技回数が数値「０」まで減算された場合に終了した。以上の終了条件に替えて、ＡＴ状態におけるメダルの払出し枚数の合計値が特定の閾値に達した場合、ＡＴ状態が終了する構成としてもよい。
【０４８０】
また、以上の構成において、上述した（６）に記載の変形例を採用してもよい。上述した（６）の変形例では、正解ベルの正解押順と３枚ベルの正解押順とが共通の指示図像（第１指示図像）で指示される場合がある。以上の場合、今回の遊技の払出枚数が９枚であるか３枚であるかは、指示図像からは特定できない。
【０４８１】
以上の構成において、仮に、今回のＡＴ状態で残り９枚のメダルが払出された場合、当該ＡＴ状態が終了する状況を想定する。また、以上の状況において、今回の遊技で第１指示図像で停止操作順序が指示された場合を想定する。以上の状況では、仮に、今回の遊技で正解ベル（９枚）の正解押順が指示されている場合、今回の遊技でＡＴ状態が終了し、今回の遊技で３枚ベル（３枚）の正解押順が指示されている場合、今回の遊技でＡＴ状態が終了しない。
【０４８２】
以上の通り、ＡＴ状態におけるメダルの払出し枚数の合計値が特定の閾値に達した場合、ＡＴ状態が終了する構成において、払出枚数が相違する当選役の正解押順を共通の指示図像で指示することにより、今回の遊技でＡＴ状態が終了するか否かが指示図像から特定できない場合がある。以上の場合、今回の遊技でＡＴ状態が終了するか否かを予想させる楽しみを遊技者に付与することができるという利点がある。
【０４８３】
（８）本発明は、上述したパチスロ機のみならず、ぱちんこ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
【０４８４】
本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。
【０４８５】
本発明の遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄組合せを停止表示する可変表示手段（各リール１２）と、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段（Ｓ１０３）と、遊技が開始された場合に、第１当選役（通常リプレイ）と第２当選役（正解ベル）とを含む複数種類の当選役の中から抽選により当選役を決定する内部抽選手段（Ｓ１０６）と、図柄を停止させる場合に遊技者により操作される複数の停止操作手段（各停止ボタン２５）と、内部抽選手段が決定した当選役と停止操作手段に対する遊技者の停止操作態様とに応じて図柄を停止表示させる図柄変動制御手段（Ｓ１０９）と、可変表示手段に停止表示された図柄組合せを判定する入賞判定手段（Ｓ１０６）と、当選役に係る図柄組合せが停止表示されたと判定された場合、当該当選役に応じた個数の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、特定の停止操作態様で第１当選役が停止可能になる遊技において、当該停止操作態様を指示するための第１指示図像（指示図像ＳＣ）を表示する場合があるとともに、当該停止操作態様で第２当選役が停止可能になる遊技において、当該停止操作態様を指示するための第１指示図像を表示する場合と当該停止操作態様を指示するための第２指示図像（指示図像ＳＹ）を表示する場合とがある表示手段と、第１指示図像および第２指示図像により停止操作態様が指示される特定遊技状態への移行を決定する特定遊技状態決定手段と、遊技媒体が払出された場合、当該遊技媒体の個数を数値情報に加算する数値情報加算手段と、特定遊技状態において数値情報が予め定められた閾値に達した場合、当該特定遊技状態を終了する特定遊技状態終了手段とを具備し、数値情報が特定の数値の遊技において、第１当選役に係る図柄組合せが停止表示された場合、数値情報が閾値に達し、数値情報が特定の数値の遊技において、第２当選役に係る図柄組合せが停止表示された場合、数値情報が閾値に達しないことを特徴とする。
【０４８６】
以上の構成によれば、第２当選役が停止可能になる停止操作態様を第１指示図像を表示することで指示する場合と第２指示図像を表示することで指示する場合とがある。したがって、第２当選役が停止可能になる停止操作態様を指示する指示図像が１種類のみの構成と比較して、第２当選役が停止可能になる停止操作態様を指示する指示図像が変化に富み、表示手段の表示態様の面白味が向上する。
【符号の説明】
【０４８７】
１…遊技機、３００…メイン制御基板、３０１…メインＣＰＵ、３０２…メインＲＯＭ、３０３…メインＲＡＭ、３０４…乱数発生器、３０５…Ｉ／Ｆ回路、４００…サブ制御基板、４１０…演出制御基板、４１１…Ｉ／Ｆ回路、４１２…サブＣＰＵ、４１３…サブＲＯＭ、４１４…サブＲＡＭ、４２０…画像制御基板、４２１…画像制御ＣＰＵ、４２２…画像制御ＲＯＭ、４２３…ＶＤＰ、４２４…ＣＧＲＯＭ、４２５…ＲＡＭ、４３０…サウンド基板、４３１…音源ＩＣ、４３２…音源ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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