(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
所定の変動条件が成立したことに基づいて、前記図柄表示手段に表示させる図柄に係る当選役を決定する当選役決定手段と、
前記所定の変動条件が成立すると、前記図柄表示手段に停止表示されている図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
所定の停止条件が成立すると、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示された図柄を停止表示させる図柄停止手段と、
少なくとも第１の遊技状態、第２の遊技状態、及び第３の遊技状態が含まれた複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、
前記第１の遊技状態において第１の移行条件が成立すると、前記第１の遊技状態から前記第２の遊技状態に移行させて、前記遊技状態制御手段に前記第２の遊技状態を制御させる第１移行制御手段と、
前記第２の遊技状態において第２の移行条件が成立すると、前記第２の遊技状態から前記第３の遊技状態に移行させて、前記遊技状態制御手段に前記第３の遊技状態を制御させる第２移行制御手段と、
前記遊技状態制御手段により前記第１の遊技状態が制御されているときに特定条件が成立すると、所定のポイント数を付与するポイント数付与手段と、
前記ポイント数付与手段により付与されたポイント数を更新して記憶するポイント記憶手段と、
前記ポイント記憶手段に記憶されたポイント数に対応する数値を、前記第２の遊技状態が保持される第１ゲーム期間と、前記第３の遊技状態が保持される第２ゲーム期間とに振り分けるゲーム期間振分手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第１の移行条件が成立すると、前記第２の移行条件が成立するか、少なくとも前記ゲーム期間振分手段により振り分けられた前記第１ゲーム期間が経過するまで前記第２の遊技状態を継続して制御し、
前記第２の移行条件が成立すると、少なくとも前記ゲーム期間振分手段により振り分けられた前記第２ゲーム期間が経過するまで前記第３の遊技状態を継続して制御する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技に係る情報を報知する遊技情報報知手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役に係る情報を前記遊技情報報知手段により報知する制御を行う遊技情報報知制御手段と、
前記図柄停止手段より前記図柄表示手段における全ての図柄が停止表示されたときに、前記当選役決定手段により決定された当選役に対応する図柄の組み合わせが前記図柄表示手段に停止表示されたか否かを判定する表示判定手段と、
前記表示判定手段により特定の当選役に対応する特定の図柄の組合せが停止表示されると、遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段と、
を更に備え、
前記図柄変動手段は、
前記図柄表示手段に停止されている図柄を変動表示させるための変動操作を検出する変動操作検出手段と、
前記変動操作検出手段により前記変動操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に前記図柄を変動表示させる制御を行う図柄変動制御手段と、を有し、
前記図柄停止手段は、
前記図柄表示手段に変動されている図柄を停止表示させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記図柄表示手段に前記図柄を停止表示させる制御を行う図柄停止制御手段と、を有し、
前記遊技情報報知制御手段は、
報知条件が成立しているときに、前記当選役決定手段により特定の当選役が決定されると、前記特定の図柄の組合せを停止表示させるための停止操作の情報を前記遊技情報報知手段により報知する制御を行う、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者による選択操作を検出する選択操作検出手段と、を更に備え、
前記ゲーム期間振分手段は、前記選択操作検出手段により検出された前記選択操作に基づいて、前記ポイント記憶手段に記憶されたポイント数に対応する数値を、前記第１ゲーム期間と、前記第２ゲーム期間とに振り分ける、
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が描かれた複数のリールと、当該複数のリールに描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン（以下、「有効ライン」という）上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、役毎に抽選値が規定された内部抽選テーブルとに基づいて、役に対応する図柄の組み合わせが揃うことを許容するか否かを判定し（以下、「内部抽選」という）、役に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが許容された役（以下、「内部当選役」という）と遊技者の停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる。
【０００４】
このとき、内部抽選において何れの役にも当選しなかった場合（すなわち、「ハズレ」の場合）には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても役に係る図柄の組み合わせは表示されない。また、内部当選役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役や、複数設けられた停止ボタンの操作順序が適切な操作順序でなければ、役に係る図柄の組み合わせが表示されない役もある。
【０００５】
また、このような遊技機にあっては、有効ライン上に特定の図柄の組み合わせが停止表示された場合には、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態（以下、「特定遊技状態」という）に移行される。ここで、特定遊技状態とは、メダルの払出が行われる役が内部当選役として決定される確率を向上させるボーナスゲーム（「ＲＢ（レギュラーボーナス）」，「ＢＢ（ビッグボーナス）」「ＣＢ（チャレンジボーナス）」「ＭＢ（ミドルボーナス）」等）や、遊技価値の投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技の開始が許容される再遊技が内部当選役として決定される確率を向上させるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」と記す場合もある）や、このＲＴを作動させつつ、停止ボタンを適切な操作順序で操作しなければ内部当選役に係る図柄の組み合わせが表示されない（または複数の内部当選役が同時に当選している場合には、遊技者にとって不利な方の図柄の組み合わせが表示される）特定の内部当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知されるアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」と記す場合もある）等がある。従って、遊技者は、特定遊技状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
【０００６】
さらに、近年では、特定遊技状態に移行させ易くしたり、特定遊技状態に付与する特典を決定したりする特殊遊技状態（いわゆる「チャンスゾーン（ＣＺ）」等）を備えた遊技機が知られている（例えば、特許文献１〜３）。
【０００７】
特許文献１〜３のように、特殊遊技状態を備えた遊技機においては、特殊遊技状態であるときに所定の条件が成立すると、特殊遊技状態でないときよりも高い確率で特定遊技状態に移行することになる。そして、特殊遊技状態に移行した後、所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたり、予め定められたゲーム数が計数されたりすると、特殊遊技状態が終了するように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００９−２６１７９５号公報
【特許文献２】特開２０１０−２６８８５９号公報
【特許文献３】特開２０１１−２５０９４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
上記特許文献１〜３に示すように、特殊遊技状態を備えた遊技機においては、高い確率で特定遊技状態に移行したりすることから、遊技者は大きな関心を寄せている。
このため、遊技状態の移行に関して、より遊技の興趣を向上させる遊技機の提供が望まれていた。
【００１０】
本発明の目的は、遊技状態の移行に関して、より遊技の興趣を向上させる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を達成するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、所定の変動条件が成立したことに基づいて、前記図柄表示手段に表示させる図柄に係る当選役を決定する当選役決定手段と、前記所定の変動条件が成立すると、前記図柄表示手段に停止表示されている図柄を変動表示させる図柄変動手段と、所定の停止条件が成立すると、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示された図柄を停止表示させる図柄停止手段と、少なくとも第１の遊技状態、第２の遊技状態、及び第３の遊技状態が含まれた複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、前記第１の遊技状態において第１の移行条件が成立すると、前記第１の遊技状態から前記第２の遊技状態に移行させて、前記遊技状態制御手段に前記第２の遊技状態を制御させる第１移行制御手段と、前記第２の遊技状態において第２の移行条件が成立すると、前記第２の遊技状態から前記第３の遊技状態に移行させて、前記遊技状態制御手段に前記第３の遊技状態を制御させる第２移行制御手段と、前記遊技状態制御手段により前記第１の遊技状態が制御されているときに特定条件が成立すると、所定のポイント数を付与するポイント数付与手段と、前記ポイント数付与手段により付与されたポイント数を更新して記憶するポイント記憶手段と、前記ポイント記憶手段に記憶されたポイント数に対応する数値を、前記第２の遊技状態が保持される第１ゲーム期間と、前記第３の遊技状態が保持される第２ゲーム期間とに振り分けるゲーム期間振分手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第１の移行条件が成立すると、前記第２の移行条件が成立するか、少なくとも前記ゲーム期間振分手段により振り分けられた前記第１ゲーム期間が経過するまで前記第２の遊技状態を継続して制御し、前記第２の移行条件が成立すると、少なくとも前記ゲーム期間振分手段により振り分けられた前記第２ゲーム期間が経過するまで前記第３の遊技状態を継続して制御することを特徴とする。
【００１２】
また、本発明に係る遊技機は、遊技に係る情報を報知する遊技情報報知手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役に係る情報を前記遊技情報報知手段により報知する制御を行う遊技情報報知制御手段と、前記図柄停止手段より前記図柄表示手段における全ての図柄が停止表示されたときに、前記当選役決定手段により決定された当選役に対応する図柄の組み合わせが前記図柄表示手段に停止表示されたか否か判定する表示判定手段と、前記表示判定手段により特定の当選役に対応する特定の図柄の組合せが停止表示されると、遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段と、を更に備え、
前記図柄変動手段は、前記図柄表示手段に停止されている図柄を変動表示させるための変動操作を検出する変動操作検出手段と、前記変動操作検出手段により前記変動操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に前記図柄を変動表示させる制御を行う図柄変動制御手段と、を有し、前記図柄停止手段は、前記図柄表示手段に変動されている図柄を停止表示させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記図柄表示手段に前記図柄を停止表示させる制御を行う図柄停止制御手段と、を有し、前記遊技情報報知制御手段は、報知条件が成立しているときに、前記当選役決定手段により特定の当選役が決定されると、前記特定の図柄の組合せを停止表示させるための停止操作の情報を前記遊技情報報知手段により報知する制御を行うことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機は、遊技者による選択操作を検出する選択操作検出手段と、を更に備え、
前記ゲーム期間振分手段は、前記選択操作検出手段により検出された前記選択操作に基づいて、前記ポイント記憶手段に記憶されたポイント数に対応する数値を、前記第１ゲーム期間と、前記第２ゲーム期間とに振り分けることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技状態の移行に関して、より遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】キャビネットの内部構造の一例を示す図である。
【図３】前面扉の裏面の一例を示す図である。
【図４】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図５】配列データテーブルの一例を示す図である。
【図６】リプレイに係る図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図７】ベルに係る図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図８】その他の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図９】当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。
【図１０】第１当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】第２当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】遊技状態移行テーブルの一例を示す図である。
【図１３】遊技状態移行図の一例を示す図である。
【図１４】メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。
【図１５】メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。
【図１６】メイン制御基板における内部抽選処理の一例を示す図である。
【図１７】メイン制御基板における図柄コード設定処理の一例を示す図である。
【図１８】メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理の一例を示す図である。
【図１９】メイン制御基板におけるリール回転中処理の一例を示す図である。
【図２０】メイン制御基板における表示判定処理の一例を示す図である。
【図２１】メイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。
【図２２】メイン制御基板におけるＲＴ遊技状態移行処理の一例を示す図である。
【図２３】メイン制御基板における割込処理の一例を示す図である。
【図２４】サブ制御基板により管理される状態の一覧の一例を示す図である。
【図２５】サブ制御基板により管理される状態の移行を説明する移行図の一例を示す図である。
【図２６】演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図２７】通常ＣＺ状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２８】Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２９】Ｂｏｎｕｓ前兆ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図３０】フェイクゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図３１】Ｂｏｎｕｓ振分抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３２】昇格抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３３】ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３４】第１ポイント数決定テーブルの一例を示す図である。
【図３５】第２ポイント数決定テーブルの一例を示す図である。
【図３６】第２ポイント振分けテーブルの一例を示す図である。
【図３７】上乗せ状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３８】ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３９】サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。
【図４０】サブ制御基板における主基板通信処理の一例を示す図である。
【図４１】サブ制御基板におけるコマンド別処理の一例を示す図である。
【図４２】サブ制御基板における条件装置コマンド受信時処理の一例を示す図である。
【図４３】サブ制御基板における通常状態処理Ａの一例を示す図である。
【図４４】サブ制御基板におけるＢｏｎｕｓ前兆状態処理Ａの一例を示す図である。
【図４５】サブ制御基板における通常ＣＺ状態処理Ａの一例を示す図である。
【図４６】サブ制御基板におけるＢｏｎｕｓ準備状態処理Ａの一例を示す図である。
【図４７】サブ制御基板における第１Ｂｏｎｕｓ状態処理Ａの一例を示す図である。
【図４８】サブ制御基板における第３Ｂｏｎｕｓ状態処理Ａの一例を示す図である。
【図４９】サブ制御基板におけるＢｏｎｕｓＣＺ状態処理Ａの一例を示す図である。
【図５０】サブ制御基板におけるＡＲＴ状態用処理Ａの一例を示す図である。
【図５１】サブ制御基板におけるＡｒｔＣＺ状態処理Ａの一例を示す図である。
【図５２】サブ制御基板における上乗せ状態処理Ａの一例を示す図である。
【図５３】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時処理の一例を示す図である。
【図５４】サブ制御基板におけるＢｏｎｕｓ準備状態処理Ｂの一例を示す図である。
【図５５】サブ制御基板におけるＢｏｎｕｓ終了待機状態処理Ｂの一例を示す図である。
【図５６】サブ制御基板におけるＡＲＴ準備状態処理Ｂの一例を示す図である。
【図５７】サブ制御基板におけるＡＲＴ終了待機状態処理Ｂの一例を示す図である。
【図５８】サブ制御基板における上乗せ準備状態処理Ｂの一例を示す図である。
【図５９】サブ制御基板における上乗せ状態処理Ｂの一例を示す図である。
【図６０】サブ制御基板における十字キー検出時処理の一例を示す図である。
【図６１】Ｂｏｎｕｓ状態及びＡＲＴ状態において液晶表示装置に表示される表示内容の一例を示した図である。
【図６２】第１ポイント数を選択するときにおいて液晶表示装置に表示される表示内容の一例を示した図である。
【図６３】第２ポイント数が振り分けられるときにおいて液晶表示装置に表示される表示内容の一例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１７】
（遊技機の構成）
まず、図１〜図３を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図２は、キャビネット２の内部構造の一例を示す図である。また、図３は、前面扉３の裏面の一例を示す図である。
【００１８】
（遊技機１）
本実施形態における遊技機１は、後述のキャビネット２と、前面扉３等から構成されている。
【００１９】
（キャビネット２）
キャビネット２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット２には、複数の部品が取り付けられている。
【００２０】
（前面扉３）
前面扉３は、キャビネット２の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉３には、複数の部品が取り付けられている。
【００２１】
（蝶番機構４）
蝶番機構４は、キャビネット２の正面視左側に設けられており、前面扉３を開閉可能に軸支するために設けられている。
【００２２】
（鍵穴５）
鍵穴５は、前面扉３の中央右側に設けられ、施錠装置（図示せず）により前面扉３を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉３に設けられている施錠装置（図示せず）の開錠が行われる。まず、前面扉３の鍵穴５にドアキー（図示せず）を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉３を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉３を閉じることにより施錠される。
【００２３】
（メダル投入口６）
メダル投入口６は、鍵穴５の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【００２４】
（ＢＥＴボタン７）
ＢＥＴボタン７は、後述のスタートランプ２４の下方に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、「１」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
【００２５】
（ＭＡＸＢＥＴボタン８）
ＭＡＸＢＥＴボタン８は、ＢＥＴボタン７の正面視右側に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、一遊技（「１」ゲーム）において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技で使用可能なメダルの最大値は「３」枚である。
【００２６】
（精算ボタン９）
精算ボタン９は、ＢＥＴボタン７の奥側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留（クレジット）されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留（クレジット）可能なメダルの最大枚数は「５０」枚である。
【００２７】
（スタートレバー１０）
スタートレバー１０は、ＢＥＴボタン７の下方に設けられている。また、スタートレバー１０は、後述の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する契機となる開始操作を遊技者が行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板３００は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する処理等を行う。
【００２８】
（左停止ボタン１１）
左停止ボタン１１は、スタートレバー１０の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン１１は、遊技者が後述の左リール１８の回転を停止する契機となる停止操作を行うために設けられている。
【００２９】
（中停止ボタン１２）
中停止ボタン１２は、左停止ボタン１１の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン１２は、遊技者が後述の中リール１９の回転を停止する契機となる停止操作を行うために設けられている。
【００３０】
（右停止ボタン１３）
右停止ボタン１３は、中停止ボタン１２の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン１３は、遊技者が後述の右リール２０の回転を停止する契機となる停止操作を行うために設けられている。
【００３１】
（返却ボタン１４）
返却ボタン１４は、右停止ボタン１３の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン１４は、メダル投入口６に投入されたメダルが後述のセレクター１５に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
【００３２】
（セレクター１５）
セレクター１５は、前面扉３の背面側に設けられている。また、セレクター１５は、メダル投入口６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
【００３３】
（エラー解除センサ１６ｓ）
エラー解除センサ１６ｓは、鍵穴５の背面側に設けられており、遊技機１で発生したエラーを解除するために設けられている。ここで、エラー解除センサ１６ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴５にドアキー（図示せず）を挿入し、当該ドアキーを反時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部（図示せず）が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、受光部は、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、エラー解除センサ１６ｓは、遊技機１で発生したエラーを解除するためのエラー解除操作を検知することとなる。
【００３４】
（ドア開閉センサ１７ｓ）
ドア開閉センサ１７ｓは、鍵穴５の背面側に設けられており、前面扉３が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ１７ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴５にドアキー（図示せず）を挿入し、当該ドアキーを時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部（図示せず）が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、受光部は、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ１７ｓは、前面扉３の開放を検知することとなる。
【００３５】
（左リール１８）
左リール１８は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール１８の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１８は、後述の左ステッピングモータ１５１により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００３６】
（中リール１９）
中リール１９は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール１９の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール１９は、後述の中ステッピングモータ１５２により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００３７】
（右リール２０）
右リール２０は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール２０の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール２０は、後述の右ステッピングモータ１５３により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００３８】
（演出ボタン２１）
演出ボタン２１は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン２１には、後述の演出ボタンセンサ７１０ｓに接続されている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述の演出ボタンセンサ７１０ｓが演出ボタン２１の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板６００を介して、後述の液晶表示装置４６等の制御を行う。
【００３９】
（十字キー２２）
十字キー２２は、演出ボタン２１の正面視右側に設けられており、（ａ）上方向ボタン、（ｂ）下方向ボタン、（ｃ）左方向ボタン、（ｄ）右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー２２には、後述の十字キー基板７１１が接続されている。そして、後述のサブ制御基板４００は、後述の十字キー基板７１１が十字キー２２の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板６００を介して、後述の液晶表示装置４６等の制御を行う。
【００４０】
（表示窓２３）
表示窓２３は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の前面側に設けられており、左リール１８、中リール１９、右リール２０の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、左リール１８の周面に描かれた「３」個の図柄、中リール１９の周面に描かれた「３」個の図柄、及び右リール２０の周面に描かれた「３」個の図柄の合計「９」個の図柄が表示窓２３を介して視認可能となる。
【００４１】
（スタートランプ２４）
スタートランプ２４は、ＢＥＴボタン７の上方に設けられており、スタートレバー１０により開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、後述のメイン制御基板３００は、（ａ）ＢＥＴボタン７、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作により、遊技に使用するメダルの枚数が「３」枚となった場合、（ｂ）メダル投入口６に「３」枚のメダルが投入された場合、（ｃ）前回の遊技において、後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、スタートランプ２４を点灯することにより、スタートレバー１０により開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する処理を行う。
【００４２】
（第１ＢＥＴランプ２５）
第１ＢＥＴランプ２５は、スタートランプ２４の正面視右側に設けられており、ＢＥＴ枚数が「１」枚であることを報知するために設けられている。具体的には、後述のメイン制御基板３００は、（ａ）メダル投入口６に「１」枚のメダルが投入された場合、（ｂ）メダルが「１」枚以上貯留（クレジット）されている状態において、ＢＥＴボタン７が「１」回操作された場合に、第１ＢＥＴランプ２５を点灯する処理を行う。
【００４３】
（第２ＢＥＴランプ２６）
第２ＢＥＴランプ２６は、第１ＢＥＴランプ２５の上方に設けられており、ＢＥＴ枚数が「２」枚であることを報知するために設けられている。具体的には、後述のメイン制御基板３００は、（ａ）メダル投入口６に「２」枚のメダルが投入された場合、（ｂ）メダルが「２」枚以上貯留（クレジット）されている状態において、ＢＥＴボタン７が「２」回操作された場合、（ｃ）メダルが「１」枚以上貯留（クレジット）されている状態において、ＢＥＴボタン７が「１」回操作され、メダル投入口６に「１」枚のメダルが投入された場合に、第２ＢＥＴランプ２６を点灯する処理を行う。
【００４４】
（第３ＢＥＴランプ２７）
第３ＢＥＴランプ２７は、第２ＢＥＴランプ２６の上方に設けられており、ＢＥＴ枚数が「３」枚であることを報知するために設けられている。具体的には、後述のメイン制御基板３００は、（ａ）メダル投入口６に「３」枚のメダルが投入された場合、（ｂ）メダルが「３」枚以上貯留（クレジット）されている状態において、ＭＡＸＢＥＴボタン８が操作された場合、（ｃ）メダルが「３」枚以上貯留（クレジット）されている状態において、ＢＥＴボタン７が「３」回操作された場合、（ｄ）メダルが「１」枚以上貯留（クレジット）されている状態において、ＢＥＴボタン７が「１」回操作され、メダル投入口６に「２」枚のメダルが投入された場合、（ｅ）メダルが「２」枚以上貯留（クレジット）されている状態において、ＢＥＴボタン７が「２」回操作され、メダル投入口６に「１」枚のメダルが投入された場合、（ｆ）前回の遊技において、後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、第３ＢＥＴランプ２７を点灯する処理を行う。
【００４５】
（貯留枚数表示器２８）
貯留枚数表示器２８は、第１ＢＥＴランプ２５、第２ＢＥＴランプ２６、第３ＢＥＴランプ２７の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器２８は、遊技機１に貯留（クレジット）されている遊技者のメダルの貯留（クレジット）枚数を表示するために設けられている。
【００４６】
（払出枚数表示器２９）
払出枚数表示器２９は、貯留枚数表示器２８の正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器２９は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器２９は、遊技機１がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことが表示される。
【００４７】
（有効ライン）
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓２３に表示された図柄のうち、左リール１８の上段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。
【００４８】
ここで、本実施形態において、表示窓２３に表示された図柄のうち、（ａ）左リール１８の上段に表示された図柄と、中リール１９の上段に表示された図柄と、右リール２０の上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段ライン」といい、（ｂ）左リール１８の中段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段ライン」といい、（ｃ）左リール１８の下段に表示された図柄と、中リール１９の下段に表示された図柄と、右リール２０の下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段ライン」といい、（ｄ）左リール１８の下段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がりライン」という。なお、有効ラインは、右下がりラインではなく、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインを適用してもよいし、右下がりラインに加えて、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインを適用してもよい。
【００４９】
（投入可能表示ランプ３０）
投入可能表示ランプ３０は、払出枚数表示器２９の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６により、メダルの投入を受け付ける場合には、投入可能表示ランプ３０を点灯させる処理を行う。一方、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６により、メダルの投入を受け付けない場合には、投入可能表示ランプ３０を消灯させる処理を行う。これにより、遊技者に対して、メダル投入口６により、メダルの投入を受け付けるか否かの報知を行う。
【００５０】
（再遊技表示ランプ３１）
再遊技表示ランプ３１は、投入可能表示ランプ３０の下方に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、有効ライン上に後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示された場合に、再遊技表示ランプ３１を点灯させる処理を行う。一方、後述のメイン制御基板３００は、有効ライン上に後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示された次の遊技において、有効ライン上に後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されなかった場合には、再遊技表示ランプ３１を消灯させる処理を行う。これにより、（ａ）有効ライン上に「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、（ｂ）メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨の報知を行う。
【００５１】
（Ｂｏｎｕｓ表示部３２）
Ｂｏｎｕｓ表示部３２は、表示窓２３の正面視右側に設けられている。また、Ｂｏｎｕｓ表示部３２にはＬＥＤが設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述のサブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ状態となった場合に、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述のＢｏｎｕｓ表示ＬＥＤ基板７０５を介してＢｏｎｕｓ表示部３２に設けられたＬＥＤを点灯させる処理を行う。一方、後述のサブ制御基板４００は、後述のＢｏｎｕｓ状態が終了した場合に、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述のＢｏｎｕｓ表示ＬＥＤ基板７０５を介してＢｏｎｕｓ表示部３２に設けられたＬＥＤを消灯させる処理を行う。これにより、（ａ）遊技者に対してＢｏｎｕｓ状態に移行したことと、（ｂ）遊技者に対してＢｏｎｕｓ状態が終了したことの報知を行う。
【００５２】
（ＡＲＴ表示部３３）
ＡＲＴ表示部３３は、Ｂｏｎｕｓ表示部３２の下方に設けられている。また、ＡＲＴ表示部３３にはＬＥＤが設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述のサブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態となった場合に、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述のＡＲＴ表示ＬＥＤ基板７０６を介してＡＲＴ表示部３３に設けられたＬＥＤを点灯させる処理を行う。一方、後述のサブ制御基板４００は、後述のＡＲＴ状態が終了した場合に、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述のＡＲＴ表示ＬＥＤ基板７０６を介してＡＲＴ表示部３３に設けられたＬＥＤを消灯させる処理を行う。これにより、（ａ）遊技者に対してＡＲＴ状態に移行したことと、（ｂ）遊技者に対してＡＲＴ状態が終了したことの報知を行う。
【００５３】
（ＲＵＳＨ表示部３４）
ＲＵＳＨ表示部３４は、表示窓２３の正面視左側に設けられている。また、ＲＵＳＨ表示部３４にはＬＥＤが設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述のサブ制御基板４００により管理される状態が上乗せ状態となった場合に、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述のＲＵＳＨ表示ＬＥＤ基板７０７を介してＲＵＳＨ表示部３４に設けられたＬＥＤを点灯させる処理を行う。一方、後述のサブ制御基板４００は、後述の上乗せ状態が終了した場合に、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述のＲＵＳＨ表示ＬＥＤ基板７０７を介してＲＵＳＨ表示部３４に設けられたＬＥＤを消灯させる処理を行う。これにより、（ａ）遊技者に対して上乗せ状態に移行したことと、（ｂ）遊技者に対して上乗せ状態が終了したことの報知を行う。
【００５４】
（停止ボタン操作表示部３５）
停止ボタン操作表示部３５は、ＲＵＳＨ表示部３４の下方に設けられており、（ａ）左停止ボタン１１を操作することが最適であるタイミングに発光する左停止ボタン操作表示部３５Ｌと、（ｂ）中停止ボタン１２を操作することが最適であるタイミングに発光する中停止ボタン操作表示部３５Ｃと、（ｃ）右停止ボタン１３を操作することが最適であるタイミングに発光する右停止ボタン操作表示部３５Ｒとにより構成されており、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知するために設けられている。また、左停止ボタン操作表示部３５Ｌ、中停止ボタン操作表示部３５Ｃ、右停止ボタン操作表示部３５ＲのそれぞれにはＬＥＤが設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態である場合において、左停止ボタン１１を操作することが最適なタイミングである場合には、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して左停止ボタン操作表示部３５Ｌに設けられたＬＥＤを点灯させる処理を行い、中停止ボタン１２を操作することが最適なタイミングである場合には、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して中停止ボタン操作表示部３５Ｃに設けられたＬＥＤを点灯させる処理を行い、右停止ボタン１３を操作することが最適なタイミングである場合には、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して右停止ボタン操作表示部３５Ｒに設けられたＬＥＤを点灯させる処理を行う。一方、後述のサブ制御基板４００は、後述のＡＲＴ状態において、左停止ボタン操作表示部３５Ｌに設けられたＬＥＤを点灯させる処理を行った後、左停止ボタン１１の操作が行われた場合には、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して左停止ボタン操作表示部３５Ｌに設けられたＬＥＤを消灯させる処理を行い、中停止ボタン操作表示部３５Ｃに設けられたＬＥＤを点灯させる処理を行った後、中停止ボタン１２の操作が行われた場合には、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して中停止ボタン操作表示部３５Ｃに設けられたＬＥＤを消灯させる処理を行い、右停止ボタン操作表示部３５Ｒに設けられたＬＥＤを点灯させる処理を行った後、右停止ボタン１３の操作が行われた場合には、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して右停止ボタン操作表示部３５Ｒに設けられたＬＥＤを消灯させる処理を行う。これにより、後述のサブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態である場合において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の最適な操作順序の報知を行う。
【００５５】
（左停止ボタン操作表示部３５Ｌ）
左停止ボタン操作表示部３５Ｌは、左停止ボタン１１を操作することが最適なタイミングであることを報知するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述のサブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態である場合において、左停止ボタン１１を操作することが最適なタイミングである場合には、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して左停止ボタン操作表示部３５Ｌに設けられたＬＥＤをを点灯する処理を行う。一方、後述のサブ制御基板４００は、左停止ボタン１１を操作することが最適なタイミングではない場合には、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して左停止ボタン操作表示部３５Ｌに設けられたＬＥＤを消灯させる処理を行う。これにより、（ａ）左停止ボタン１１を操作することが最適なタイミングであることと、（ｂ）左停止ボタン１１を操作することが最適なタイミングではないことの報知を行う。
【００５６】
（中停止ボタン操作表示部３５Ｃ）
中停止ボタン操作表示部３５Ｃは、中停止ボタン１２を操作することが最適なタイミングであることを報知するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述のサブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態である場合において、中停止ボタン１２を操作することが最適なタイミングである場合には、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して中停止ボタン操作表示部３５Ｃに設けられたＬＥＤを点灯する処理を行う。一方、後述のサブ制御基板４００は、中停止ボタン１２を操作することが最適なタイミングではない場合には、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して中停止ボタン操作表示部３５Ｃに設けられたＬＥＤを消灯させる処理を行う。これにより、（ａ）中停止ボタン１２を操作することが最適なタイミングであることと、（ｂ）中停止ボタン１２を操作することが最適なタイミングではないことの報知を行う。
【００５７】
（右停止ボタン操作表示部３５Ｒ）
右停止ボタン操作表示部３５Ｒは、右停止ボタン１３を操作することが最適なタイミングであることを報知するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述のサブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態である場合において、右停止ボタン１３を操作することが最適なタイミングである場合には、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して右停止ボタン操作表示部３５Ｒに設けられたＬＥＤを点灯する処理を行う。一方、後述のサブ制御基板４００は、右停止ボタン１３を操作することが最適なタイミングではない場合には、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して右停止ボタン操作表示部３５Ｒに設けられたＬＥＤを消灯させる処理を行う。これにより、（ａ）右停止ボタン１３を操作することが最適なタイミングであることと、（ｂ）右停止ボタン１３を操作することが最適なタイミングではないことの報知を行う。
【００５８】
（スタートレバーＬＥＤ３６）
スタートレバーＬＥＤ３６は、スタートレバー１０の内部に設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、所定のタイミングで、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述のスタートレバーＬＥＤ基板７０９を介してスタートレバーＬＥＤ３６を点灯または点滅させる処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことが可能となる。
【００５９】
（腰部パネル３７）
腰部パネル３７は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の下方に設けられており、遊技機１の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。
【００６０】
（受皿ユニット３８）
受皿ユニット３８は、腰部パネル３７の下方に設けられている。また、受皿ユニット３８は、後述のメダル払出口３９から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【００６１】
（メダル払出口３９）
メダル払出口３９は、腰部パネル３７の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー２０２により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口３９は、後述のセレクターセンサ１５ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合に、適正でないメダルを排出するために設けられている。更に、メダル払出口３９は、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、当該メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングで投入されたメダルを排出するために設けられている。
【００６２】
（左上部スピーカ４０）
左上部スピーカ４０は、前面扉３の背面側に設けられている。また、左上部スピーカ４０は、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。
【００６３】
（左下部スピーカ４１）
左下部スピーカ４１は、前面扉３の背面側に設けられている。また、左下部スピーカ４１は、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。
【００６４】
（右上部スピーカ４２）
右上部スピーカ４２は、前面扉３の背面側に設けられている。また、右上部スピーカ４２は、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。
【００６５】
（右下部スピーカ４３）
右下部スピーカ４３は、前面扉３の背面側に設けられている。また、右下部スピーカ４３は、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。
【００６６】
（設定表示部４４）
設定表示部４４は、後述のメイン制御基板３００に設けられており、遊技機１の設定値を表示するために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、設定変更キー（図示せず）を後述の設定変更用鍵穴４８に挿入した状態で時計回り方向に所定角度回動された場合に、現在設定されている設定値を設定表示部４４に表示する処理を行う。
【００６７】
（設定変更ボタン４５）
設定変更ボタン４５は、後述の設定スイッチ基板２５０に設けられており、設定値を変更するために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、設定表示部４４に現在設定されている設定値が表示されている状態において、設定変更ボタン４５の操作が検出された場合に、設定表示部４４に表示されている設定値を切り替えて表示する処理を行う。そして、後述のメイン制御基板３００は、現在設定されている設定値が設定表示部４４に表示されている状態において、スタートレバー１０の操作が検出された場合に、設定値を確定する処理を行う。なお、後述のメイン制御基板３００は、遊技機１でエラーが発生した場合に、設定変更ボタン４５の操作が検出されたことに基づいて、エラーを解除する処理を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン４５は、（ａ）設定値を切り替える機能と、（ｂ）エラーを解除する機能を有する。
【００６８】
なお、本実施形態において、設定値は、設定「１」から設定「６」の「６」段階の設定値が設けられている。このため、設定表示部４４に設定「１」である旨の情報が表示されている状態において、設定変更ボタン４５の操作が検出されると、設定表示部４４に設定「２」である旨の情報が表示され、以降、設定変更ボタン４５を操作する毎に、設定表示部４４に表示される設定値が「１」ずつ加算して表示される。ただし、設定表示部４４に設定「６」である旨の情報が表示されている状態において、設定変更ボタン４５が操作されると、設定表示部４４には設定「１」である旨の情報が表示されることとなる。
【００６９】
なお、本実施形態において、設定値は、設定「１」から設定「６」の「６」段階の設定値が設けられていることとしたが、これに限定されることはない。例えば、設定値は、「２」段階や、「３」段階でもよく、「４」段階や、「５」段階でもよい。
【００７０】
（液晶表示装置４６）
液晶表示装置４６は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述のサブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態である場合において、後述の内部抽選処理により「押し順ベルＡ１〜Ａ４」、または「押し順ベルＢ１〜Ｂ４」の何れかが決定された場合等に、演出制御基板６００を介して、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を液晶表示装置４６に表示する処理を行う。
【００７１】
（外部集中端子板４７）
外部集中端子板４７は、後述の設定スイッチ基板２５０の正面視右側下方に設けられ、遊技機１の外部のホールコンピュータ（図示せず）等と接続可能に構成されており、ホールコンピュータに対して所定の遊技情報を特定可能な外部信号を出力するために設けられている。
【００７２】
（設定変更用鍵穴４８）
設定変更用鍵穴４８は、後述の設定スイッチ基板２５０に設けられ、設定値を変更するために設けられている。また、設定変更用鍵穴４８には、設定変更キー（図示せず）を設定変更用鍵穴４８に挿入した状態で時計回り方向に所定角度回動されたことを検出する後述の設定変更キースイッチ４９ｓｗが設けられている。
【００７３】
（演出装置５０）
演出装置５０は、液晶表示装置４６の前面側に設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、演出装置５０を可動することが決定された場合には、演出制御基板６００と、演出装置ドライブ基板６５０を介して、演出装置５０を上下方向に可動する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
【００７４】
（ステータス基板１００）
ステータス基板１００は、前面扉３の背面側であって、表示窓２３の下方に設けられている。また、ステータス基板１００には、後述のＢＥＴスイッチ７ｓｗ、後述のＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗ、後述の精算スイッチ９ｓｗ、後述のスタートスイッチ１０ｓｗ、後述の左停止スイッチ１１ｓｗ、後述の中停止スイッチ１２ｓｗ、後述の右停止スイッチ１３ｓｗ、後述のセレクターセンサ１５ｓ、後述のエラー解除センサ１６ｓ、後述のドア開閉センサ１７ｓ、後述のスタートランプ２４、後述の第１ＢＥＴランプ２５、後述の第２ＢＥＴランプ２６、後述の第３ＢＥＴランプ２７、後述の貯留枚数表示器２８、後述の払出枚数表示器２９、後述の投入可能表示ランプ３０、及び後述の再遊技表示ランプ３１が接続されている。
【００７５】
（リール制御基板１５０）
リール制御基板１５０は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられており、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板１５０には、後述の左ステッピングモータ１５１、後述の中ステッピングモータ１５２、後述の右ステッピングモータ１５３、後述の左リールセンサ１５４ｓ、後述の中リールセンサ１５５ｓ、後述の右リールセンサ１５６ｓが接続されている。
【００７６】
（左ステッピングモータ１５１）
左ステッピングモータ１５１は、左リール１８の内部に設けられており、左リール１８の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ１５１は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール１８は、左ステッピングモータ１５１に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、リールインデックスを検出してから左ステッピングモータ１５１に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール１８の回転角度を管理する。
【００７７】
（中ステッピングモータ１５２）
中ステッピングモータ１５２は、中リール１９の内部に設けられており、中リール１９の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ１５２は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール１９は、中ステッピングモータ１５２に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、リールインデックスを検出してから中ステッピングモータ１５２に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール１９の回転角度を管理する。
【００７８】
（右ステッピングモータ１５３）
右ステッピングモータ１５３は、右リール２０の内部に設けられており、右リール２０の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ１５３は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール２０は、右ステッピングモータ１５３に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、リールインデックスを検出してから右ステッピングモータ１５３に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール２０の回転角度を管理する。
【００７９】
（左リールセンサ１５４ｓ）
左リールセンサ１５４ｓは、左リール１８の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ１５４ｓは、左リール１８が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００８０】
（中リールセンサ１５５ｓ）
中リールセンサ１５５ｓは、中リール１９の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ１５５ｓは、中リール１９が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００８１】
（右リールセンサ１５６ｓ）
右リールセンサ１５６ｓは、右リール２０の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ１５６ｓは、右リール２０が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００８２】
（電源基板２００）
電源基板２００は、後述のホッパー２０２の正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板２００には、後述の電源スイッチ２０１ｓｗ、後述のホッパー２０２、及び後述の補助収納庫センサ２０３ｓが接続されている。
【００８３】
（電源ボタン２０１）
電源ボタン２０１は、後述のホッパー２０２の正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給する操作を行うために設けられている。
【００８４】
（ホッパー２０２）
ホッパー２０２は、電源基板２００の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、有効ライン上にメダルを払い出す図柄の組み合わせが表示された場合に、電源基板２００を介してホッパー２０２を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
【００８５】
（補助収納庫２０３）
補助収納庫２０３は、ホッパー２０２の正面視右側に設けられており、ホッパー２０２に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
【００８６】
（設定スイッチ基板２５０）
設定スイッチ基板２５０は、後述のメイン制御基板３００の正面視右側に設けられている。また、設定スイッチ基板２５０には、後述の設定変更スイッチ４５ｓｗ、及び後述の設定変更キースイッチ４９ｓｗが接続されている。
【００８７】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、キャビネット２の内部であって、設定スイッチ基板２５０の正面視左側に設けられており、遊技機１の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板３００は、後述のメインＣＰＵ３０１、後述のメインＲＯＭ３０２、後述のメインＲＡＭ３０３、メイン乱数発生器３０４を備えている。更に、メイン制御基板３００には、設定表示部４４、外部集中端子板４７、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、設定スイッチ基板２５０、後述のサブ制御基板４００が接続されている。
【００８８】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、メイン制御基板３００の正面視左側に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板４００は、後述のサブＣＰＵ４０１、後述のサブＲＯＭ４０２、後述のサブＲＡＭ４０３、後述のサブ乱数発生器４０４を備えている。更に、サブ制御基板４００には、メイン制御基板３００、後述のバックライト中継基板４５０、後述の演出制御基板６００、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００が接続されている。
【００８９】
（バックライト中継基板４５０）
バックライト中継基板４５０は、メイン制御基板３００の下方に設けられており、サブ制御基板４００と、後述の左バックライト基板４５１、後述の中バックライト基板４５２、後述の右バックライト基板４５３を中継するために設けられている。また、バックライト中継基板４５０には、サブ制御基板４００、後述の左バックライト基板４５１、後述の中バックライト基板４５２、後述の右バックライト基板４５３が接続されている。
【００９０】
（左バックライト基板４５１）
左バックライト基板４５１は、左リール１８の内部に設けられており、後述の左バックライト４６１が接続されている。また、左バックライト基板４５１は、サブ制御基板４００からバックライト中継基板４５０を介して、後述の左バックライト４６１の発光制御を行うために設けられている。
【００９１】
なお、図２において、左ステッピングモータ１５１、左リールセンサ１５４ｓ、左バックライト基板４５１の説明をするため、左リール１８に装着されたシートの図示を省略している。
【００９２】
（中バックライト基板４５２）
中バックライト基板４５２は、中リール１９の内部に設けられており、後述の中バックライト４６２が接続されている。また、中バックライト基板４５２は、サブ制御基板４００からバックライト中継基板４５０を介して、後述の中バックライト４６２の発光制御を行うために設けられている。
【００９３】
（右バックライト基板４５３）
右バックライト基板４５３は、右リール２０の内部に設けられており、後述の右バックライト４６３が接続されている。また、右バックライト基板４５３は、サブ制御基板４００からバックライト中継基板４５０を介して、後述の右バックライト４６３の発光制御を行うために設けられている。
【００９４】
（アンプ基板５００）
アンプ基板５００は、左上部スピーカ４０の上方に設けられており、左上部スピーカ４０、左下部スピーカ４１、右上部スピーカ４２、右下部スピーカ４３からＢＧＭデータ、音声データ、効果音データ等を出力する制御を行うために設けられている。また、アンプ基板５００には、左上部スピーカ４０、左下部スピーカ４１、右上部スピーカ４２、右下部スピーカ４３、後述の演出制御基板６００が接続されている。
【００９５】
（演出制御基板６００）
演出制御基板６００は、後述のトップＬＥＤ基板８５１の下方に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板６００には、液晶表示装置４６、アンプ基板５００、後述の液晶制御ＣＰＵ６０１、後述の液晶制御ＲＯＭ６０２、後述の液晶制御ＲＡＭ６０３、後述のＣＧＲＯＭ６０４、後述の音源ＩＣ６０５、後述の音源ＲＯＭ６０６、後述の演出装置ドライブ基板６５０が接続されている。
【００９６】
（演出装置ドライブ基板６５０）
演出装置ドライブ基板６５０は、後述の演出装置ドライブ中継基板７５０の下方に設けられており、演出装置５０を可動する制御を行うために設けられている。また、演出装置ドライブ基板６５０には、演出制御基板６００、後述の演出装置モータ６５１、後述の演出装置センサ６５２ｓ、後述の液晶昇降モータ６５３、後述の液晶昇降センサ６５４ｓ、後述の演出装置ドライブ中継基板７５０が接続されている。
【００９７】
（コンパネＬＥＤ中継基板７００）
コンパネＬＥＤ中継基板７００は、左下部スピーカ４１の上方に設けられており、サブ制御基板４００と、後述のＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ基板７０１、後述の停止ボタンＬＥＤ基板７０２、後述の演出ボタンＬＥＤ基板７０３、後述の腰部パネルＬＥＤ基板７０４、後述のＢｏｎｕｓ表示ＬＥＤ基板７０５、後述のＡＲＴ表示ＬＥＤ基板７０６、後述のＲＵＳＨ表示ＬＥＤ基板７０７、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８、後述のスタートレバーＬＥＤ基板７０９、後述の演出ボタンセンサ７１０ｓ、後述の十字キー基板７１１を中継するために設けられている。また、コンパネＬＥＤ中継基板７００には、サブ制御基板４００と、後述のＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ基板７０１、後述の停止ボタンＬＥＤ基板７０２、後述の演出ボタンＬＥＤ基板７０３、後述の腰部パネルＬＥＤ基板７０４、後述のＢｏｎｕｓ表示ＬＥＤ基板７０５、後述のＡＲＴ表示ＬＥＤ基板７０６、後述のＲＵＳＨ表示ＬＥＤ基板７０７、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８、後述のスタートレバーＬＥＤ基板７０９、後述の演出ボタンセンサ７１０ｓ、後述の十字キー基板７１１が接続されている。
【００９８】
（演出装置ドライブ中継基板７５０）
演出装置ドライブ中継基板７５０は、演出制御基板６００の上方に設けられており、演出装置ドライブ基板６５０と、後述の演出装置制御基板８００、後述のＬＥＤ制御基板８５０を中継するために設けられている。また、演出装置ドライブ中継基板７５０には、演出装置ドライブ基板６５０、後述の演出装置制御基板８００、後述のＬＥＤ制御基板８５０が接続されている。
【００９９】
（トップＬＥＤ基板８５１）
トップＬＥＤ基板８５１は、演出制御基板６００の上方に設けられており、後述のトップＬＥＤ８６１の制御を行うために設けられている。また、トップＬＥＤ基板８５１には、後述のトップＬＥＤ８６１が接続されている。
【０１００】
（コーナーＬＥＤ基板８５２）
コーナーＬＥＤ基板８５２は、演出装置ドライブ中継基板７５０の左右両側に設けられており、後述のコーナーＬＥＤ８６２の制御を行うために設けられている。また、コーナーＬＥＤ基板８５２には、後述のコーナーＬＥＤ８６２が接続されている。
【０１０１】
（サイドＬＥＤ基板８５３）
サイドＬＥＤ基板８５３は、前面扉３の背面側であって、表示窓２３の左右両側に設けられており、後述のサイドＬＥＤ８６３の制御を行うために設けられている。また、サイドＬＥＤ基板８５３には、後述のサイドＬＥＤ８６３が接続されている。
【０１０２】
（受皿サイドＬＥＤ基板８５４）
受皿サイドＬＥＤ基板８５４は、前面扉３の背面側であって、左下部スピーカ４１の外側と、右下部スピーカ４３の外側に設けられており、後述の受皿サイドＬＥＤ８６４の制御を行うために設けられている。また、受皿サイドＬＥＤ基板８５４には、後述の受皿サイドＬＥＤ８６４が接続されている。
【０１０３】
（受皿ＬＥＤ基板８５５）
受皿ＬＥＤ基板８５５は、前面扉３の背面側であって、受皿ユニット３８の背面側に設けられており、後述の受皿ＬＥＤ８６５の制御を行うために設けられている。また、受皿ＬＥＤ基板８５５には、後述の受皿ＬＥＤ８６５が接続されている。
【０１０４】
（トップＬＥＤ８６１）
トップＬＥＤ８６１は、液晶表示装置４６の上方に設けられている。また、トップＬＥＤ８６１は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置ドライブ中継基板７５０、トップＬＥＤ基板８５１を介してトップＬＥＤ８６１を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
【０１０５】
（コーナーＬＥＤ８６２）
コーナーＬＥＤ８６２は、液晶表示装置４６の左右両側に設けられている。また、コーナーＬＥＤ８６２は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置ドライブ中継基板７５０、コーナーＬＥＤ基板８５２を介してコーナーＬＥＤ８６２を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
【０１０６】
（サイドＬＥＤ８６３）
サイドＬＥＤ８６３は、遊技機１の左右側端に設けられている。また、サイドＬＥＤ８６３は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置ドライブ中継基板７５０、サイドＬＥＤ基板８５３を介してサイドＬＥＤ８６３を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
【０１０７】
（受皿サイドＬＥＤ８６４）
受皿サイドＬＥＤ８６４は、サイドＬＥＤ８６３の下方に設けられている。また、受皿サイドＬＥＤ８６４は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置ドライブ中継基板７５０、受皿サイドＬＥＤ基板８５４を介して受皿サイドＬＥＤ８６４を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
【０１０８】
（受皿ＬＥＤ８６５）
受皿ＬＥＤ８６５は、受皿ユニット３８の正面視手前側に設けられている。また、受皿ＬＥＤ８６５は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置ドライブ中継基板７５０、受皿ＬＥＤ基板８５５を介して受皿ＬＥＤ８６５を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
【０１０９】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図４を用いて、遊技機１全体のブロック図について説明する。
【０１１０】
遊技機１は、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３００に対して、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、設定スイッチ基板２５０、サブ制御基板４００が接続されている。
【０１１１】
（ＢＥＴスイッチ７ｓｗ）
ＢＥＴスイッチ７ｓｗは、ＢＥＴボタン７の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより、ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から所定の信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルから「１」枚のメダルを使用する処理を行う。
【０１１２】
（ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗ）
ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗは、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から所定の信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルから「３」枚のメダルを使用する処理を行う。
【０１１３】
（精算スイッチ９ｓｗ）
精算スイッチ９ｓｗは、精算ボタン９の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、精算スイッチ９ｓｗにより、精算ボタン９の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から所定の信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルを精算する処理を行う。具体的には、メイン制御基板３００は、電源基板２００に対して、貯留（クレジット）されているメダルを返却する旨の信号を送信する。そして、電源基板２００は、ホッパー２０２を駆動することにより、貯留（クレジット）しているメダルを返却する処理を行う。
【０１１４】
（スタートスイッチ１０ｓｗ）
スタートスイッチ１０ｓｗは、スタートレバー１０の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、スタートスイッチ１０ｓｗにより、スタートレバー１０の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から所定の信号を受信したことに基づいて、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する処理等を行う。
【０１１５】
（左停止スイッチ１１ｓｗ）
左停止スイッチ１１ｓｗは、左停止ボタン１１の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、左停止スイッチ１１ｓｗにより、左停止ボタン１１の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１８を停止する処理を行う。
【０１１６】
（中停止スイッチ１２ｓｗ）
中停止スイッチ１２ｓｗは、中停止ボタン１２の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、中停止スイッチ１２ｓｗにより、中停止ボタン１２の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１９を停止する処理を行う。
【０１１７】
（右停止スイッチ１３ｓｗ）
右停止スイッチ１３ｓｗは、右停止ボタン１３の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、右停止スイッチ１３ｓｗにより、右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール２０を停止する処理を行う。
【０１１８】
（セレクターセンサ１５ｓ）
セレクターセンサ１５ｓは、メダル投入口６に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板１００は、セレクターセンサ１５ｓにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から所定の信号を受信したことに基づいて、（ａ）貯留（クレジット）されるメダルの枚数を「１」加算する処理や、（ｂ）遊技に使用するメダルの枚数に「１」加算する処理を行う。
【０１１９】
また、セレクター１５には、セレクターセンサ１５ｓとは別に、不正行為を検出するための不正行為検知センサ（図示せず）が設けられている。ここで、ステータス基板１００は、不正行為検知センサにより、不正行為が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為検出時の処理を行う。
【０１２０】
（設定変更スイッチ４５ｓｗ）
設定変更スイッチ４５ｓｗは、設定変更ボタン４５の操作を検出するためのスイッチである。ここで、設定スイッチ基板２５０は、設定変更スイッチ４５ｓｗにより、設定変更ボタン４５の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、設定スイッチ基板２５０から所定の信号を受信したことに基づいて、設定表示部４４に表示されている設定値を更新して表示する処理を行う。
【０１２１】
（設定変更キースイッチ４９ｓｗ）
設定変更キースイッチ４９ｓｗは、設定変更キー（図示せず）が設定変更用鍵穴４８に挿入された状態で、所定角度回動されたことを検出するためのスイッチである。ここで、設定スイッチ基板２５０は、設定変更キー（図示せず）が設定変更用鍵穴４８に挿入された状態で、所定角度回動されたことが検出された場合に、メイン制御基板３００に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、設定スイッチ基板２５０から所定の信号を受信したことに基づいて、設定表示部４４に現在の設定値を表示する処理を行う。
【０１２２】
（電源スイッチ２０１ｓｗ）
電源スイッチ２０１ｓｗは、電源ボタン２０１の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板２００は、電源スイッチ２０１ｓｗにより、電源ボタン２０１の操作が検出された場合に、遊技機１に電力を供給する処理を行う。
【０１２３】
（補助収納庫センサ２０３ｓ）
補助収納庫センサ２０３ｓは、補助収納庫２０３に貯留されたメダルが満杯であることを検出するためのセンサである。ここで、電源基板２００は、補助収納庫センサ２０３ｓにより、補助収納庫２０３に貯留されたメダルが満杯であることが検出された場合に、メイン制御基板３００に対して、所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、電源基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、補助収納庫２０３に貯留されたメダルが満杯である時のエラー処理を行う。
【０１２４】
（メインＣＰＵ３０１）
メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００に接続されている。また、メインＣＰＵ３０１は、後述のメインＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、サブ制御基板４００に対して所定の信号を送信する。
【０１２５】
（メインＲＯＭ３０２）
メインＲＯＭ３０２は、メイン制御基板３００に接続されている。また、メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板４００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。
【０１２６】
（メインＲＡＭ３０３）
メインＲＡＭ３０３は、メイン制御基板３００に接続されている。また、メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインＲＡＭ３０３には、例えば、投入枚数カウンタ等の各種カウンタや、設定変更装置作動異常フラグ格納領域等の各種格納領域が設けられている。
【０１２７】
（メイン乱数発生器３０４）
メイン乱数発生器３０４は、メイン制御基板３００に接続されている。また、メイン乱数発生器３０４は、当選役を決定する抽選等に用いられる乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器３０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【０１２８】
（サブＣＰＵ４０１）
サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００に接続されている。また、サブＣＰＵ４０１は、後述のサブＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板３００から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ７１０ｓや、十字キー基板７１１から入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板６００や、アンプ基板５００等に供給するために設けられている。
【０１２９】
（サブＲＯＭ４０２）
サブＲＯＭ４０２は、サブ制御基板４００に接続されている。また、サブＲＯＭ４０２は、サブＣＰＵ４０１により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。
【０１３０】
（サブＲＡＭ４０３）
サブＲＡＭ４０３は、サブ制御基板４００に接続されている。また、サブＲＡＭ４０３は、サブＣＰＵ４０１によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。
【０１３１】
（サブ乱数発生器４０４）
サブ乱数発生器４０４は、サブ制御基板４００に接続されている。また、サブ乱数発生器４０４は、演出を決定する抽選等に用いられる乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器４０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【０１３２】
（左バックライト４６１）
左バックライト４６１は、左バックライト基板４５１に設けられており、複数のＬＥＤを備えている。ここで、サブ制御基板４００は、バックライト中継基板４５０、左バックライト基板４５１を介して左バックライト４６１を発光させる処理を行う。これにより、左リール１８の図柄の視認が容易となる。
【０１３３】
（中バックライト４６２）
中バックライト４６２は、中バックライト基板４５２に設けられており、複数のＬＥＤを備えている。ここで、サブ制御基板４００は、バックライト中継基板４５０、中バックライト基板４５２を介して中バックライト４６２を発光させる処理を行う。これにより、中リール１９の図柄の視認が容易となる。
【０１３４】
（右バックライト４６３）
右バックライト４６３は、右バックライト基板４５３に設けられており、複数のＬＥＤを備えている。ここで、サブ制御基板４００は、バックライト中継基板４５０、右バックライト基板４５３を介して右バックライト４６３を発光させる処理を行う。これにより、右リール２０の図柄の視認が容易となる。
【０１３５】
（液晶制御ＣＰＵ６０１）
液晶制御ＣＰＵ６０１は、演出制御基板６００に接続されている。また液晶制御ＣＰＵ６０１は、後述の液晶制御ＲＯＭ６０２に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板４００から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、液晶制御ＣＰＵ６０１は、後述のＣＧＲＯＭ６０４に記憶されている画像データを液晶表示装置４６に表示させる制御を行う。
【０１３６】
（液晶制御ＲＯＭ６０２）
液晶制御ＲＯＭ６０２は、演出制御基板６００に接続されている。また、液晶制御ＲＯＭ６０２は、液晶制御ＣＰＵ６０１により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、液晶制御ＲＯＭ６０２は、液晶制御ＣＰＵ６０１の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
【０１３７】
（液晶制御ＲＡＭ６０３）
液晶制御ＲＡＭ６０３は、演出制御基板６００に接続されている。また、液晶制御ＲＡＭ６０３は、液晶制御ＣＰＵ６０１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ＲＯＭ６０２から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【０１３８】
（ＣＧＲＯＭ６０４）
ＣＧＲＯＭ６０４は、演出制御基板６００に接続されている。また、ＣＧＲＯＭ６０４は、所定範囲の画素（例えば、「３２」ピクセル×「３２」ピクセル）における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
【０１３９】
（音源ＩＣ６０５）
音源ＩＣ６０５は、演出制御基板６００に接続されている。また、音源ＩＣ６０５は、後述の音源ＲＯＭ６０６に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、左上部スピーカ４０、左下部スピーカ４１、右上部スピーカ４２、右下部スピーカ４３を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
【０１４０】
（音源ＲＯＭ６０６）
音源ＲＯＭ６０６は、演出制御基板６００に接続されている。また、音源ＲＯＭ６０６は、
演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。
【０１４１】
（ＶＤＰ６０７）
ＶＤＰ６０７は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ６０１からの指示に基づいて、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成することにより、液晶表示装置４６に画像を表示する制御が行われる。なお、ＶＤＰ６０７は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバスインターフェイス、ＣＰＵインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
【０１４２】
（演出装置モータ６５１）
演出装置モータ６５１は、演出装置ドライブ基板６５０に接続されている。また、演出装置モータ６５１は、演出装置５０を可動させるために設けられている。
【０１４３】
（演出装置センサ６５２ｓ）
演出装置センサ６５２ｓは、演出装置ドライブ基板６５０に接続されている。また、演出装置センサ６５２ｓは、演出装置５０を可動した際に、演出装置５０が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
【０１４４】
（液晶昇降モータ６５３）
液晶昇降モータ６５３は、演出装置ドライブ基板６５０に接続されている。また、液晶昇降モータ６５３は、液晶表示装置４６を上下方向に可動させるために設けられている。
【０１４５】
（液晶昇降センサ６５４ｓ）
液晶昇降センサ６５４ｓは、演出装置ドライブ基板６５０に接続されている。また、液晶昇降センサ６５４ｓは、液晶表示装置４６を上下方向に可動した際に、液晶表示装置４６が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
【０１４６】
（ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ基板７０１）
ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ基板７０１は、後述のＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ７２１が接続されており、後述のＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ７２１を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が有効である場合に、コンパネＬＥＤ中継基板７００のＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ基板７０１を介して後述のＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ７２１を発光する処理を行う。これにより、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が有効であることの報知を行う。
【０１４７】
（停止ボタンＬＥＤ基板７０２）
停止ボタンＬＥＤ基板７０２は、後述の停止ボタンＬＥＤ７２２が接続されており、後述の停止ボタンＬＥＤ７２２を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、コンパネＬＥＤ中継基板７００の停止ボタンＬＥＤ基板７０２を介して、後述の停止ボタンＬＥＤ７２２を発光する処理を行う。具体的には、サブ制御基板４００は、左停止ボタン１１が有効である場合には、停止ボタンＬＥＤ基板７０２を介して、左停止ボタン１１の内部に設けられている後述の停止ボタンＬＥＤ７２２を発光し、中停止ボタン１２が有効である場合には、停止ボタンＬＥＤ基板７０２を介して、中停止ボタン１２の内部に設けられている後述の停止ボタンＬＥＤ７２２を発光し、右停止ボタン１３が有効である場合には、停止ボタンＬＥＤ基板７０２を介して、右停止ボタン１３の内部に設けられている後述の停止ボタンＬＥＤ７２２を発光する処理を行う。これにより、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作が有効であることの報知を行う。
【０１４８】
（演出ボタンＬＥＤ基板７０３）
演出ボタンＬＥＤ基板７０３は、後述の演出ボタンＬＥＤ７２３が接続されており、後述の演出ボタンＬＥＤ７２３を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、演出ボタン２１の操作が有効である場合に、コンパネＬＥＤ中継基板７００の演出ボタンＬＥＤ基板７０３を介して、後述の演出ボタンＬＥＤ７２３を発光する処理を行う。これにより、演出ボタン２１の操作が有効であることの報知を行う。
【０１４９】
（腰部パネルＬＥＤ基板７０４）
腰部パネルＬＥＤ基板７０４は、後述の腰部パネルＬＥＤ７２４に接続されており、後述の腰部パネルＬＥＤ７２４を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、コンパネＬＥＤ中継基板７００の腰部パネルＬＥＤ基板７０４を介して、後述の腰部パネルＬＥＤ７２４を発光する処理を行う。これにより、腰部パネルに描かれている遊技機１の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させ易くしている。
【０１５０】
（Ｂｏｎｕｓ表示ＬＥＤ基板７０５）
Ｂｏｎｕｓ表示ＬＥＤ基板７０５は、Ｂｏｎｕｓ表示部３２が接続されており、Ｂｏｎｕｓ表示部３２に設けられているＬＥＤを発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ状態に移行したタイミングでコンパネＬＥＤ中継基板７００のＢｏｎｕｓ表示ＬＥＤ基板７０５を介して、Ｂｏｎｕｓ表示部３２に設けられているＬＥＤを発光する処理を行う。これにより、後述のＢｏｎｕｓ状態に移行したことの報知を行う。
【０１５１】
（ＡＲＴ表示ＬＥＤ基板７０６）
ＡＲＴ表示ＬＥＤ基板７０６は、ＡＲＴ表示部３３が接続されており、ＡＲＴ表示部３３に設けられているＬＥＤを発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態に移行したタイミングでコンパネＬＥＤ中継基板７００のＡＲＴ表示ＬＥＤ基板７０６を介して、ＡＲＴ表示部３３に設けられているＬＥＤを発光する処理を行う。これにより、後述のＡＲＴ状態に移行したことの報知を行う。
【０１５２】
（ＲＵＳＨ表示ＬＥＤ基板７０７）
ＲＵＳＨ表示ＬＥＤ基板７０７は、ＲＵＳＨ表示部３４が接続されており、ＲＵＳＨ表示部３４に設けられているＬＥＤを発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、サブ制御基板４００により管理される状態が上乗せ状態に移行したタイミングでコンパネＬＥＤ中継基板７００のＲＵＳＨ表示ＬＥＤ基板７０７を介して、ＲＵＳＨ表示部３４に設けられているＬＥＤを発光する処理を行う。これにより、後述の上乗せ状態に移行したことの報知を行う。
【０１５３】
（停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８）
停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８は、停止ボタン操作表示部３５が接続されており、停止ボタン操作表示部３５に設けられているＬＥＤを発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、コンパネＬＥＤ中継基板７００の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して、停止ボタン操作表示部３５に設けられているＬＥＤを発光する処理を行う。具体的には、サブ制御基板４００は、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態である場合において、左停止ボタン１１を操作することが最適なタイミングである場合には、コンパネＬＥＤ中継基板７００の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して、左停止ボタン操作表示部３５Ｌに設けられているＬＥＤを点灯させ、中停止ボタン１２を操作することが最適なタイミングである場合には、コンパネＬＥＤ中継基板７００の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して、中停止ボタン操作表示部３５Ｃに設けられているＬＥＤを点灯させ、右停止ボタン１３を操作することが最適なタイミングである場合には、コンパネＬＥＤ中継基板７００の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して、右停止ボタン操作表示部３５Ｒに設けられているＬＥＤを点灯させる処理を行う。これにより、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の最適な操作順序の報知を行う。
【０１５４】
（スタートレバーＬＥＤ基板７０９）
スタートレバーＬＥＤ基板７０９は、スタートレバーＬＥＤ３６が接続されており、スタートレバーＬＥＤ３６を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、コンパネＬＥＤ中継基板７００のスタートレバーＬＥＤ基板７０９を介して、スタートレバーＬＥＤ３６を所定のタイミングで発光する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【０１５５】
（演出ボタンセンサ７１０ｓ）
演出ボタンセンサ７１０ｓは、演出ボタン２１が接続されており、演出ボタン２１の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ７１０ｓは、演出ボタン２１の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板４００に対して所定の信号を送信する。そして、サブ制御基板４００は、所定の信号を受信したことに基づいて、演出ボタン２１が操作されたときの処理を行う。
【０１５６】
（十字キー基板７１１）
十字キー基板７１１は、十字キー２２が接続されており、十字キー２２の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キー基板７１１は、十字キー２２の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板４００に対して所定の信号を送信する。そして、サブ制御基板４００は、所定の信号を受信したことに基づいて、十字キー２２が操作されたときの処理を行う。
【０１５７】
（ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ７２１）
ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ７２１は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の内部に設けられており、ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ基板７０１に接続されている。ここで、ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ７２１は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を受け付けるタイミングである場合には点灯し、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を受け付けないタイミングである場合には消灯する。これにより、（ａ）ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を受け付けるタイミングであることと、（ｂ）ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を受け付けないタイミングであることの報知を行う。
【０１５８】
（停止ボタンＬＥＤ７２２）
停止ボタンＬＥＤ７２２は、（ａ）左停止ボタン１１の内部に設けられている左停止ボタンＬＥＤ７２２Ｌと、（ｂ）中停止ボタン１２の内部に設けられている中停止ボタンＬＥＤ７２２Ｃと、（ｃ）右停止ボタン１３の内部に設けられている右停止ボタンＬＥＤ７２２Ｒを備えている。
【０１５９】
（左停止ボタンＬＥＤ７２２Ｌ）
左停止ボタンＬＥＤ７２２Ｌは、左停止ボタン１１の操作を受け付けるタイミングであることを報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタンＬＥＤ７２２Ｌは、左停止ボタン１１の操作を受け付けるタイミングである場合には点灯し、左停止ボタン１１の操作を受け付けないタイミングである場合には消灯する。これにより、（ａ）左停止ボタン１１の操作を受け付けるタイミングであることと、（ｂ）左停止ボタン１１の操作を受け付けないタイミングであることの報知を行う。
【０１６０】
（中停止ボタンＬＥＤ７２２Ｃ）
中停止ボタンＬＥＤ７２２Ｃは、中停止ボタン１２の操作を受け付けるタイミングであることを報知するために設けられている。具体的には、中停止ボタンＬＥＤ７２２Ｃは、中停止ボタン１２の操作を受け付けるタイミングである場合には点灯し、中停止ボタン１２の操作を受け付けないタイミングである場合には消灯する。これにより、（ａ）中停止ボタン１２の操作を受け付けるタイミングであることと、（ｂ）中停止ボタン１２の操作を受け付けないタイミングであることの報知を行う。
【０１６１】
（右停止ボタンＬＥＤ７２２Ｒ）
右停止ボタンＬＥＤ７２２Ｒは、右停止ボタン１３の操作を受け付けるタイミングであることを報知するために設けられている。具体的には、右停止ボタンＬＥＤ７２２Ｒは、右停止ボタン１３の操作を受け付けるタイミングである場合には点灯し、右停止ボタン１３の操作を受け付けないタイミングである場合には消灯する。これにより、（ａ）右停止ボタン１３の操作を受け付けるタイミングであることと、（ｂ）右停止ボタン１３の操作を受け付けないタイミングであることの報知を行う。
【０１６２】
（演出ボタンＬＥＤ７２３）
演出ボタンＬＥＤ７２３は、演出ボタン２１の操作を受け付けるタイミングであることを報知するために設けられている。具体的には、演出ボタンＬＥＤ７２３は、演出ボタン２１の操作を受け付けるタイミングである場合には点灯し、演出ボタン２１の操作を受け付けないタイミングである場合には消灯する。これにより、（ａ）演出ボタン２１の操作を受け付けるタイミングであることと、（ｂ）演出ボタン２１の操作を受け付けないタイミングであることの報知を行う。
【０１６３】
（腰部パネルＬＥＤ７２４）
腰部パネルＬＥＤ７２４は、腰部パネル３７に描かれた遊技機１の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させ易くするために設けられている。ここで、腰部パネルＬＥＤ７２４は、遊技機１に電力が供給された場合に点灯する。これにより、遊技者は、腰部パネル３７に描かれた遊技機１の機種名やモチーフ等を認識し易くなる。なお、所定の条件が充足されたことに基づいて、腰部パネルＬＥＤ７２４を消灯させることとしてもよい。これにより、遊技者に対して所定の条件が充足されたことを報知することができる。
【０１６４】
（演出装置制御基板８００）
演出装置制御基板８００は、後述の演出装置ＬＥＤ８１０を発光する制御を行うために設けられている。また、演出装置制御基板８００は、演出装置ドライブ中継基板７５０、演出装置ＬＥＤ８１０が接続されている。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【０１６５】
（演出装置ＬＥＤ８１０）
演出装置ＬＥＤ８１０は、演出装置５０の背面側に設けられており、演出装置制御基板８００に接続されている。また、演出装置ＬＥＤ８１０に搭載されているＬＥＤは、所定の条件が充足されたことに基づいて発光をする。
【０１６６】
（ＬＥＤ制御基板８５０）
ＬＥＤ制御基板８５０は、トップＬＥＤ８６１、コーナーＬＥＤ８６２、サイドＬＥＤ８６３、受皿サイドＬＥＤ８６４、受皿ＬＥＤ８６５の制御を行うために設けられている。また、ＬＥＤ制御基板８５０は、トップＬＥＤ基板８５１、コーナーＬＥＤ基板８５２、サイドＬＥＤ基板８５３、受皿サイドＬＥＤ基板８５４、受皿ＬＥＤ基板８５５が接続されている。
【０１６７】
（配列データテーブル）
次に、図５に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
【０１６８】
配列データテーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、左リールセンサ１５４ｓ、中リールセンサ１５５ｓ、右リールセンサ１５６ｓがリールインデックスを検出したときに、表示窓２３の中段に表示されている図柄の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準として、図柄位置「００」〜「２０」が規定されている。
【０１６９】
（図柄組み合わせテーブル）
次に、図６〜図８に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。ここで、図６はリプレイに係る図柄組み合わせテーブルを示しており、図７はベルに係る図柄組み合わせテーブルを示しており、図８はその他の図柄組み合わせテーブルを示している。
【０１７０】
図６〜図８に示す図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、図柄組み合わせ名称に対応する図柄データ名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
【０１７１】
また、図６に示すリプレイに係る図柄組み合わせテーブルには、図柄データ名称「ＲＥＰ０１」として「準備リプレイ」が規定され、図柄データ名称「ＲＥＰ０２」として「第１Ｂｏｎｕｓリプレイ」が規定され、図柄データ名称「ＲＥＰ０３」として「第２Ｂｏｎｕｓリプレイ」が規定され、図柄データ名称「ＲＥＰ０４」として「第３Ｂｏｎｕｓリプレイ」が規定され、図柄データ名称「ＲＥＰ０５」として「ＡＲＴリプレイ」が規定され、図柄データ名称「ＲＥＰ０６」として「第１特別リプレイ」が規定され、図柄データ名称「ＲＥＰ０７」として「第２特別リプレイ」が規定され、図柄データ名称「ＲＥＰ０８」として「中段リプレイ」が規定されている。また、図柄データ名称「ＲＥＰ０９」として「右上がりリプレイ」が規定され、図柄データ名称「ＲＥＰ１０」として「ＢＡＲリプレイ」が規定され、図柄データ名称「ＲＥＰ１１」として「上段スイカリプレイ」が規定され、図柄データ名称「ＲＥＰ１２」として「下段スイカリプレイ」が規定され、図柄データ名称「ＲＥＰ１３」として「上段チェリーリプレイ」が規定され、図柄データ名称「ＲＥＰ１４」として「下段チェリーリプレイ」が規定され、図柄データ名称「ＲＥＰ１５」として「第１チャンス目リプレイ」が規定され、図柄データ名称「ＲＥＰ１６」として「第２チャンス目リプレイ」が規定されている。
【０１７２】
また、図７に示すベルに係る図柄組み合わせテーブルには、図柄データ名称「ＮＭＬ０１」として「第１押し順ベル」が規定され、図柄データ名称「ＮＭＬ０２」として「第２押し順ベル」が規定され、図柄データ名称「ＮＭＬ０３」として「第３押し順ベル」が規定され、図柄データ名称「ＮＭＬ０４」として「第４押し順ベル」が規定され、図柄データ名称「ＮＭＬ０５」として「第５押し順ベル」が規定され、図柄データ名称「ＮＭＬ０６」として「第６押し順ベル」が規定され、図柄データ名称「ＮＭＬ０７」として「第７押し順ベル」が規定され、図柄データ名称「ＮＭＬ０８」として「第８押し順ベル」が規定されている。また、図柄データ名称「ＮＭＬ０９」として「第９押し順ベル」が規定され、図柄データ名称「ＮＭＬ１０」として「第１０押し順ベル」が規定され、図柄データ名称「ＮＭＬ１１」として「第１１押し順ベル」が規定され、図柄データ名称「ＮＭＬ１２」として「第１２押し順ベル」が規定され、図柄データ名称「ＮＭＬ１３」として「正解ベル」が規定されている。
【０１７３】
また、図８に示すその他の図柄組み合わせテーブルには、図柄データ名称「ＮＭＬ１４」として「右上がりスイカ」が規定され、図柄データ名称「ＮＭＬ１５」として「右下がりスイカ」が規定され、図柄データ名称「ＮＭＬ１６」として「第１チャンス目」が規定され、図柄データ名称「ＮＭＬ１７」として「第２チャンス目」が規定され、図柄データ名称「ＮＭＬ１８」として「第１チェリー」が規定され、図柄データ名称「ＮＭＬ１９」として「第２チェリー」が規定され、図柄データ名称「ＮＭＬ２０」として「中段チェリー」が規定され、図柄データ名称「ＢＬＫ０１」として「第１ブランク」が規定され、図柄データ名称「ＢＬＫ０２」として「第２ブランク」が規定され、図柄データ名称「ＢＬＫ０３」として「第３ブランク」が規定され、図柄データ名称「ＢＬＫ０４」として「第４ブランク」が規定されている。
【０１７４】
なお、図６〜図８に示す図柄組み合わせテーブルの図柄の組み合わせの欄における「／」は、「または」を意味している。例えば、図柄データ名称「ＲＥＰ０１」の「準備リプレイ」として、「再遊技Ａ」、「再遊技Ａ」、「ＢＡＲ／チェリー」の図柄の組み合わせは、「再遊技Ａ」、「再遊技Ａ」、「ＢＡＲ」の図柄の組み合わせ、または「再遊技Ａ」、「再遊技Ａ」、「チェリー」の図柄の組み合わせを意味している。
【０１７５】
メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、遊技状態の移行といった特典を付与する制御を行うことになる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【０１７６】
また、本実施形態においては、「準備リプレイ」、「第１Ｂｏｎｕｓリプレイ」、「第２Ｂｏｎｕｓリプレイ」、「第３Ｂｏｎｕｓリプレイ」、「ＡＲＴリプレイ」、「第１特別リプレイ」、「第２特別リプレイ」、「中段リプレイ」、「右上がりリプレイ」、「ＢＡＲリプレイ」、「上段スイカリプレイ」、「下段スイカリプレイ」、「上段チェリーリプレイ」、「下段チェリーリプレイ」、「第１チャンス目リプレイ」、「第２チャンス目リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、再遊技の作動が行われ、再遊技の作動が行われる図柄の組み合わせを総称して、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１７７】
また、「第１Ｂｏｎｕｓリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２Ｂｏｎｕｓリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第３Ｂｏｎｕｓリプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して「Ｂｏｎｕｓリプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１７８】
また、「第１特別リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２特別リプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「特別リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１７９】
また、「中段リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「右上がりリプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１８０】
また、「上段スイカリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「下段スイカリプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して「スイカリプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１８１】
また、「上段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「下段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して「チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１８２】
また、「第１チャンス目リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２チャンス目リプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して「チャンス目リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１８３】
また、本実施形態においては、「第１押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第３押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第４押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第５押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第６押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第７押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第８押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第９押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１０押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１１押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１２押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「右上がりスイカに係る図柄の組み合わせ」、「右下がりスイカに係る図柄の組み合わせ」、「第１チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「第２チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「第１チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第２チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「中段チェリーに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われ、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という。
【０１８４】
また、「第１押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第３押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第４押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第５押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第６押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第７押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第８押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第９押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１０押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１１押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１２押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して「押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１８５】
また、「第１押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第３押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第４押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第５押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第６押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第７押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第８押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第９押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１０押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１１押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１２押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して「ベルに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１８６】
また、「右上がりスイカに係る図柄の組み合わせ」、「右下がりスイカに係る図柄の組み合わせ」を総称して「スイカに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１８７】
また、「第１チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「第２チャンス目に係る図柄の組み合わせ」を総称して「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」という。
【０１８８】
また、「第１チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第２チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「中段チェリーに係る図柄の組み合わせ」を総称して「チェリーに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１８９】
また、「第１ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第２ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第３ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第４ブランクに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１９０】
（当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係）
次に、図９に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
【０１９１】
図９では、当選役に対応する当選番号と、当選番号の内容と、当選役に対応する条件装置と、各遊技状態で当選役として決定され得るか否かと、停止操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。
【０１９２】
また、図９に示す通り、決定された当選役によって、作動することとなる条件装置が異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「１３」の当選役が決定された場合、作動することとなる条件装置は「ＲＥＰ０８」、及び「ＲＥＰ０９」である。即ち、当選番号「１３」の当選役が決定された場合、「中段リプレイ」、または「右上がりリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうちから、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作のタイミングに応じて、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
【０１９３】
また、本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作しても、遊技者による左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「１７」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「ＲＥＰ０８」、「ＲＥＰ０９」、「ＲＥＰ１０」、「ＲＥＰ１２」、及び「ＲＥＰ１５」である。この場合において、左停止ボタン１１を最初に操作した場合には、「中段リプレイ」、「右上がりリプレイ」、「ＢＡＲリプレイ」、または「下段スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうちから、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作のタイミングに応じて、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。また、中停止ボタン１２を最初に操作した場合には、「中段リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。また、右停止ボタン１３を最初に操作した場合には、「中段リプレイ」、または「ＢＡＲリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうちから、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作のタイミングに応じて、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
【０１９４】
一方、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なることのない当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「３１」の「共通ベル」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「ＮＭＬ０１」、「ＮＭＬ０２」、「ＮＭＬ０３」、「ＮＭＬ０４」、「ＮＭＬ０５」、「ＮＭＬ０６」、「ＮＭＬ０７」、「ＮＭＬ０８」、「ＮＭＬ０９」、「ＮＭＬ１０」、「ＮＭＬ１１」、「ＮＭＬ１２」、及び「ＮＭＬ１３」である。この場合においては、左停止ボタン１１を最初に操作した場合、中停止ボタン１２を最初に操作した場合、右停止ボタン１３を最初に操作した場合の何れの場合であっても、「第１押し順ベル」、「第２押し順ベル」、「第３押し順ベル」、「第４押し順ベル」、または「正解ベル」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
【０１９５】
また、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序がどのような順序であっても、適切なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「２５」の「スイカ」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「ＮＭＬ１４」、及び「ＮＭＬ１５」である。この場合においては、左停止ボタン１１を最初に操作した場合、中停止ボタン１２を最初に操作した場合、右停止ボタン１３を最初に操作した場合の何れの場合であっても、「右上がりスイカ」、または「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され得るが、適切なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作がなされなければ、「右上がりスイカ」、または「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることはない。
【０１９６】
（第１当選役決定テーブル）
次に、図１０に基づいて、第１当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１９７】
図１０に示す第１当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、現在の設定値が「１」の場合に、後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
【０１９８】
また、図１０に示すように、第１当選役決定テーブルは、（１）非ＲＴ遊技状態で用いられる非ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル、（２）第１ＲＴ遊技状態で用いられる第１ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル、（３）第２ＲＴ遊技状態で用いられる第２ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル、（４）第３ＲＴ遊技状態で用いられる第３ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル、（５）第４ＲＴ遊技状態で用いられる第４ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル、（６）第５ＲＴ遊技状態で用いられる第５ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルの６つの第１当選役決定テーブルから構成されている。
【０１９９】
そして、第１当選役決定テーブルは、当選番号と抽選値とを対応付けて規定している。なお、図１０に示す第１当選役決定テーブルには、参考として当選番号の内容を記載している。
【０２００】
図示は省略するが、メインＲＯＭ３０２は、設定値「１」以外の設定値「２」〜「６」のそれぞれの第１当選役決定テーブルも記憶している。すなわち、メインＲＯＭ３０２は、設定値「１」〜「６」のそれぞれの非ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル、設定値「１」〜「６」のそれぞれの第１ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル、設定値「１」〜「６」のそれぞれの第２ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル、設定値「１」〜「６」のそれぞれの第３ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル、設定値「１」〜「６」のそれぞれの第４ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル、設定値「１」〜「６」のそれぞれの第５ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルを記憶している。そして、メインＣＰＵ３０１は、現在の設定値及び遊技状態に応じて、第１当選役決定テーブルを決定することになる。
【０２０１】
また、設定値「２」〜「６」のそれぞれの第１当選役決定テーブルは、図１０に示す設定値「１」の第１当選役決定テーブルと同じ内容の構成になるように、同じ当選番号に対して抽選値を対応付けて記憶するように構成されている。ただし、設定値「１」〜「６」のそれぞれの第１当選役決定テーブルは、設定値の値が高くなればなるほど遊技者が有利になるように、当選番号に対応付いている抽選値の値が一部異なって構成されている。
【０２０２】
ここで、本実施形態においては、設定値「１」〜「６」のそれぞれの非ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルには、当選番号「１３」の「通常リプレイ」のみに抽選値が対応付けられている。
【０２０３】
また、本実施形態においては、設定値「１」〜「６」のそれぞれの第１ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号「０１」の「準備状態移行リプレイＪＲ１」、当選番号「０２」の「準備状態移行リプレイＪＲ２」、当選番号「０３」の「準備状態移行リプレイＪＲ３」、当選番号「０４」の「準備状態移行リプレイＪＲ４」、当選番号「０５」の「直撃Ｂｏｎｕｓ」に抽選値が対応付けられている。
【０２０４】
また、本実施形態においては、設定値「１」〜「６」のそれぞれの第２ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号「０６」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ１」、当選番号「０７」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ２」、当選番号「０８」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ３」に抽選値が対応付けられている。
【０２０５】
また、本実施形態においては、設定値「１」〜「６」のそれぞれの第３ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号「１３」の「通常リプレイ」、当選番号「１６」の「ＡＲＴ突入リプレイ」、当選番号「１７」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」、当選番号「１８」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ２」、当選番号「１９」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ３」、当選番号「２０」の「スイカリプレイ」、当選番号「２１」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「２２」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「２３」の「チャンス目リプレイＣＲ１」に抽選値が対応付けられている。
【０２０６】
また、本実施形態においては、設定値「１」〜「６」のそれぞれの第４ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号「０９」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ１」、当選番号「１０」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ２」、当選番号「１１」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ３」、当選番号「１２」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ４」、当選番号「１３」の「通常リプレイ」、当選番号「２０」の「スイカリプレイ」、当選番号「２１」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「２２」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「２３」の「チャンス目リプレイＣＲ１」に抽選値が対応付けられている。
【０２０７】
また、本実施形態においては、設定値「１」〜「６」のそれぞれの第５ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号「１４」の「ＲＵＳＨリプレイＲ１」、当選番号「１５」の「ＲＵＳＨリプレイＲ２」、当選番号「２０」の「スイカリプレイ」、当選番号「２１」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「２２」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「２３」の「チャンス目リプレイＣＲ１」に抽選値が対応付けられている。
【０２０８】
なお、当選番号「０１」の「準備状態移行リプレイＪＲ１」と、当選番号「０２」の「準備状態移行リプレイＪＲ２」と、当選番号「０３」の「準備状態移行リプレイＪＲ３」と、当選番号「０４」の「準備状態移行リプレイＪＲ４」を総称して「準備状態移行リプレイ」という。
【０２０９】
また、当選番号「０６」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ１」と、当選番号「０７」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ２」と、当選番号「０８」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ３」を総称して「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイ」という。
【０２１０】
また、当選番号「０９」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ１」と、当選番号「１０」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ２」と、当選番号「１１」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ３」と、当選番号「１２」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ４」を総称して「ＡＲＴ中リプレイ」という。
【０２１１】
また、当選番号「１４」の「ＲＵＳＨリプレイＲ１」と、当選番号「１５」の「ＲＵＳＨリプレイＲ２」を総称して「ＲＵＳＨリプレイ」という。
【０２１２】
また、当選番号「１７」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」と、当選番号「１８」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ２」と、当選番号「１９」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ３」を総称して「Ｂｏｎｕｓ中リプレイ」という。
【０２１３】
また、当選番号「２１」の「弱チェリーリプレイ」と、当選番号「２２」の「強チェリーリプレイ」を総称して「チェリーリプレイ」という。
【０２１４】
（第２当選役決定テーブル）
次に、図１１に基づいて、第２当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０２１５】
図１１に示す第２当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の非ＲＴ遊技状態、第１ＲＴ遊技状態、第２ＲＴ遊技状態、第３ＲＴ遊技状態、第４ＲＴ遊技状態、第５ＲＴ遊技状態の全遊技状態において後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
【０２１６】
また、図１１に示す第２当選役決定テーブルは、図１０に示す第１当選役決定テーブルと同様に、当選番号と抽選値とを対応付けて規定している。なお、図１１に示す第２当選役決定テーブルには、参考として当選番号の内容を記載している。
【０２１７】
また、本実施形態においては、図１１に示す第２当選役決定テーブルは、当選番号「２４」の「チャンス目リプレイＣＲ２」、当選番号「２５」の「スイカ」、当選番号「２６」の「弱チェリー」、当選番号「２７」の「強チェリー」、当選番号「２８」の「中段チェリー」、当選番号「２９」の「チャンス目ＣＮ１」、当選番号「３０」の「チャンス目ＣＮ２」、当選番号「３１」の「共通ベル」、当選番号「３２」の「押し順ベルＡ１」、当選番号「３３」の「押し順ベルＢ１」、当選番号「３４」の「押し順ベルＡ２」、当選番号「３５」の「押し順ベルＢ２」、当選番号「３６」の「押し順ベルＡ３」、当選番号「３７」の「押し順ベルＢ３」、当選番号「３８」の「押し順ベルＡ４」、当選番号「３９」の「押し順ベルＢ４」に抽選値が対応付けられている。
【０２１８】
ここで、図１０に示す第１当選役決定テーブルと、図１１に示す第２当選役決定テーブルの関係について説明すると、第１当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合には、現在の遊技状態によって当選役として決定される当選役と、当選役として決定されない当選役について規定されている。一方、第２当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合には、全ての遊技状態で当選役として決定され得る当選役について規定されている。
【０２１９】
なお、当選番号「２３」の「チャンス目リプレイＣＲ１」と、当選番号「２４」の「チャンス目リプレイＣＲ２」を総称して「チャンス目リプレイ」という。
【０２２０】
また、当選番号「２６」の「弱チェリー」と、当選番号「２７」の「強チェリー」と、当選番号「２８」の「中段チェリー」を総称して「チェリー」という。
【０２２１】
また、当選番号「２９」の「チャンス目ＣＮ１」と、当選番号「３０」の「チャンス目ＣＮ２」を総称して「チャンス目」という。
【０２２２】
また、当選番号「３１」の「共通ベル」と、当選番号「３２」の「押し順ベルＡ１」と、当選番号「３３」の「押し順ベルＢ１」と、当選番号「３４」の「押し順ベルＡ２」と、当選番号「３５」の「押し順ベルＢ２」と、当選番号「３６」の「押し順ベルＡ３」と、当選番号「３７」の「押し順ベルＢ３」と、当選番号「３８」の「押し順ベルＡ４」と、当選番号「３９」の「押し順ベルＢ４」を総称して「ベル」という。
【０２２３】
また、当選番号「３２」の「押し順ベルＡ１」と、当選番号「３３」の「押し順ベルＢ１」と、当選番号「３４」の「押し順ベルＡ２」と、当選番号「３５」の「押し順ベルＢ２」と、当選番号「３６」の「押し順ベルＡ３」と、当選番号「３７」の「押し順ベルＢ３」と、当選番号「３８」の「押し順ベルＡ４」と、当選番号「３９」の「押し順ベルＢ４」を総称して「押し順ベル」という。
【０２２４】
（遊技状態移行テーブル）
次に、図１２に基づいて、メイン制御基板３００において管理される遊技状態の移行を規定した遊技状態移行テーブルについて説明を行う。
【０２２５】
図１２に示す遊技状態移行テーブルは、現在の遊技状態と、遊技状態を移行する条件となる移行条件と、移行先の遊技状態を規定している。
【０２２６】
ここで、現在の遊技状態が非ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせが表示されたときには、非ＲＴ遊技状態から第１ＲＴ遊技状態に移行される。
【０２２７】
また、現在の遊技状態が第１ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたときには、第１ＲＴ遊技状態から第２ＲＴ遊技状態に移行される。
【０２２８】
一方、現在の遊技状態が第１ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたときには、第１ＲＴ遊技状態から第３ＲＴ遊技状態に移行される。
【０２２９】
また、現在の遊技状態が第２ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせが表示されたときには、第２ＲＴ遊技状態から第１ＲＴ遊技状態に移行される。
【０２３０】
一方、現在の遊技状態が第２ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたときには、第２ＲＴ遊技状態から第３ＲＴ遊技状態に移行される。
【０２３１】
また、現在の遊技状態が第３ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせが表示されたときには、第３ＲＴ遊技状態から第１ＲＴ遊技状態に移行される。
【０２３２】
一方、現在の遊技状態が第３ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたときには、第３ＲＴ遊技状態から第４ＲＴ遊技状態に移行される。
【０２３３】
また、現在の遊技状態が第４ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせが表示されたときには、第４ＲＴ遊技状態から第１ＲＴ遊技状態に移行される。
【０２３４】
一方、現在の遊技状態が第４ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたときには、第４ＲＴ遊技状態から第５ＲＴ遊技状態に移行される。
【０２３５】
また、現在の遊技状態が第５ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせが表示された場合に、第５ＲＴ遊技状態から第１ＲＴ遊技状態に移行される。
【０２３６】
一方、現在の遊技状態が第５ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたときには、第５ＲＴ遊技状態から第４ＲＴ遊技状態に移行される。
【０２３７】
（遊技状態移行図）
次に、図１３に基づいて、図１２に示す遊技状態移行テーブルによる遊技状態の移行を示した遊技状態移行図について説明を行う。
【０２３８】
図１３は、図１２に示す遊技状態移行テーブルによる遊技状態の移行をまとめたものである。
【０２３９】
図１３に示す遊技状態移行図では、メイン制御基板３００において管理される遊技状態とは別に、後述するサブ制御基板４００により管理される代表的な一部の状態（「通常状態」、「Ｂｏｎｕｓ準備状態」、「Ｂｏｎｕｓ状態」、「ＡＲＴ状態」、「上乗せ状態」）を対応させて記載している。
【０２４０】
なお、本実施形態においては、サブ制御基板４００により管理される状態としては、「通常状態」、「Ｂｏｎｕｓ準備状態」、「Ｂｏｎｕｓ状態」、「ＢｏｎｕｓＣＺ状態」、「ＡＲＴ状態」、「ＡｒｔＣＺ状態」、「上乗せ状態」以外にも、「Ｂｏｎｕｓ前兆状態」、「通常ＣＺ状態」、「Ｂｏｎｕｓ準備状態」、「ＡＲＴ準備状態」、「上乗せ準備状態」等を備えているが、かかる状態に関しては、詳しくは後述する。
【０２４１】
図１３に示すように、電源投入からの初期化設定処理（いわゆるＲＡＭクリア）を行った後には、メイン制御基板３００において管理される遊技状態として、非ＲＴ遊技状態からスタートする。
【０２４２】
そして、非ＲＴ遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせが表示されると、第１ＲＴ遊技状態に移行する。
【０２４３】
サブ制御基板４００により管理される状態として「通常状態」が保持されている場合には、原則として、第１ＲＴ遊技状態が保持されることになる。
【０２４４】
また、第１ＲＴ遊技状態において、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されると、第２ＲＴ遊技状態に移行する。
【０２４５】
ここで、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示させるためには、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を正解しなければならない（図９の当選番号「０１〜０４」参照）。本実施形態においては、サブ制御基板４００により管理される状態として「Ｂｏｎｕｓ準備状態（「Ｂｏｎｕｓ状態」）に移行させることが決定されると、第１ＲＴ遊技状態において、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示させる左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知して、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示させる。
【０２４６】
なお、サブ制御基板４００により管理される状態として「通常状態」が保持されている場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序として、左停止ボタン１１を最初に押下することを原則としており、中停止ボタン１２または右停止ボタン１３が最初に押下されたときには、所定ゲーム数に亘って、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かの抽選を行わずに、通常状態を保持するペナルティが設けられている。
【０２４７】
また、第２ＲＴ遊技状態において、有効ライン上に「Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されると、第３ＲＴ遊技状態に移行することになる。
【０２４８】
この「Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示させるためにも、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を正解しなければならない（図９の当選番号「０６〜０８」参照）。本実施形態においては、サブ制御基板４００により管理される状態として「Ｂｏｎｕｓ状態」に移行させることが決定されると、第２ＲＴ遊技状態において、「Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示させる左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知して、有効ライン上に「Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示させる。
【０２４９】
また、第３ＲＴ遊技状態において、有効ライン上に「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されると、第４ＲＴ遊技状態に移行することになる。
【０２５０】
この「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示させるためにも、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を正解しなければならない（図９の当選番号「１６」参照）。本実施形態においては、サブ制御基板４００により管理される状態として「ＡＲＴ状態」に移行させることが決定されると、第３ＲＴ遊技状態において、「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示させる左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知して、有効ライン上に「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示させる。
【０２５１】
また、第４ＲＴ遊技状態において、有効ライン上に「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されると、第５ＲＴ遊技状態に移行することになる。
【０２５２】
この「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示させるためにも、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を正解しなければならない（図９の当選番号「０９〜１２」参照）。本実施形態においては、サブ制御基板４００により管理される状態として「上乗せ状態」に移行させることが決定されると、第４ＲＴ遊技状態において、「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示させる左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知して、有効ライン上に「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示させる。
【０２５３】
また、第５ＲＴ遊技状態において、有効ライン上に「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されると、第４ＲＴ遊技状態に移行することになる。
【０２５４】
本実施形態においては、サブ制御基板４００により管理される状態として「上乗せ状態」が保持されているときに、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が不正解になると、「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示され、サブ制御基板４００により管理される状態として「ＡＲＴ状態」に戻ることになる（図９の当選番号「１４、１５」参照）。
【０２５５】
次に、図１４〜図２３を参照して、メイン制御基板３００におけるメインＣＰＵ３０１により実行される処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０２５６】
（メイン制御基板３００によるプログラム開始処理）
次に、図１４に基づいて、メイン制御基板３００により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ２０１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０２５７】
ステップＳ１において、メインＣＰＵ３０１は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に電力が供給されている場合には、遊技機１が電断中であるか否かを判定し、遊技機１に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機１が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には、ステップＳ１の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には、ステップＳ２に処理を移行する。
【０２５８】
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、内部レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ２の処理が終了すると、ステップＳ３に処理を移行する。
【０２５９】
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＡＭチェックサム算出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のチェックサムを算出し、当該算出が終了した場合には、メインＲＡＭ３０３のチェックサムをセットする処理を行う。そして、ステップＳ３の処理が終了すると、ステップＳ４に処理を移行する。
【０２６０】
ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更キースイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、設定変更キー（図示せず）が設定変更用鍵穴４８に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更キースイッチ４９ｓｗがＯＮとなる。このため、ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更キー（図示せず）が設定変更用鍵穴４８に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがＯＮであると判定された場合には、ステップＳ５に処理を移行し、設定変更キースイッチがＯＦＦであると判定された場合には、電断復帰処理に処理を移行する。
【０２６１】
ここで、電断復帰処理では、まず、電断前に算出されたメインＲＡＭ３０３のチェックサムと、遊技機１に電力が供給された後のステップＳ３で算出されたメインＲＡＭ３０３のチェックサムとを対比する。そして、電断前に算出されたメインＲＡＭ３０３のチェックサムとステップＳ３で算出されたメインＲＡＭ３０３のチェックサムとが対応しない（一致しない）ときには、メインＲＡＭ３０３に記憶されているデータを初期化する。一方、電断前に算出されたメインＲＡＭ３０３のチェックサムとステップＳ３で算出されたメインＲＡＭ３０３のチェックサムとが対応する（一致する）ときには、電断前に退避された各種レジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させて、遊技機１の電源がＯＦＦとなったときの状態を復帰させることになる。
【０２６２】
ステップＳ５において、メインＣＰＵ３０１は、ドア開閉センサがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、鍵穴５にドアキー（図示せず）が挿入されて時計回り方向に所定角度回動され、かつ、前面扉３が所定角度以上開放されることにより、ドア開閉センサ１７ｓがＯＮとなる。このため、ステップＳ５において、メインＣＰＵ３０１は、鍵穴５にドアキー（図示せず）が挿入されて時計回り方向に所定角度回動され、かつ、前面扉３が所定角度以上開放されているか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開閉センサがＯＮであると判定された場合には、ステップＳ７に処理を移行し、ドア開閉センサがＯＦＦであると判定された場合には、ステップＳ６に処理を移行する。
【０２６３】
ステップＳ６において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更装置作動異常フラグをセットする処理を行う。具体的には、設定変更キースイッチがＯＮであって、ドア開閉センサ１７ｓがＯＦＦである場合、前面扉３が所定角度以上開放していないにもかかわらず、設定変更用の鍵が挿入された状態で所定角度回動されていることとなる。このため、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定変更装置作動異常フラグ格納領域に設定変更装置作動異常フラグをセットする処理を行う。そして、ステップＳ６の処理が終了すると、前述した電断復帰処理に処理を移行する。
【０２６４】
ステップＳ７において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更開始コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該設定変更開始コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ７の処理が終了すると、ステップＳ８に処理を移行する。
【０２６５】
ここで、「設定変更開始コマンド」とは、遊技機１の電源が投入され、設定値の変更が開始されたことを示すコマンドである。かかる「設定変更開始コマンド」は、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイト（上位バイト）の第１データと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイト（下位バイト）の第２データとから構成される。このことは、後述する各種のコマンドについても同様である。本実施形態では、「設定変更開始コマンド」は、第１データが「Ａ０Ｈ」で規定され、第２データが「３４Ｈ」で規定されている。
【０２６６】
ステップＳ８において、メインＣＰＵ３０１は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定し、当該判定結果が正常である場合には、貯留枚数表示器２８や、設定表示部４４に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常ではない場合には、設定値の初期設定値をメインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ４５ｓｗにより設定変更ボタン４５の操作が検出されたことに基づいて、設定値の切替処理を行うとともに、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出されたことに基づいて、設定値の確定処理を行い、所定角度回動されている設定変更用の鍵が抜差可能な角度まで回動されたことが検出されたことに基づいて、設定値をメインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ８の処理が終了すると、ステップＳ９に処理を移行する。
【０２６７】
ステップＳ９において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更終了コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該設定変更終了コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ９の処理が終了すると、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０２６８】
ここで、「設定変更終了コマンド」とは、設定値の変更が終了した旨の情報や、変更後の設定値に係る情報を有するコマンドである。本実施形態では、「設定変更開始コマンド」は、第１データが「Ａ０Ｈ」で規定され、変更後の設定値が「設定値１」であるときには、第２データが「０１Ｈ」で規定され、変更後の設定値が「設定値２」であるときには、第２データが「０２Ｈ」で規定され、変更後の設定値が「設定値３」であるときには、第２データが「０３Ｈ」で規定され、変更後の設定値が「設定値４」であるときには、第２データが「０４Ｈ」で規定され、変更後の設定値が「設定値５」であるときには、第２データが「０５Ｈ」で規定され、変更後の設定値が「設定値６」であるときには、第２データが「０６Ｈ」で規定されている。
【０２６９】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ３０１は、ドア開閉センサがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ドア開閉センサ１７ｓがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開閉センサがＯＦＦであると判定された場合には、ステップＳ１１に処理を移行し、ドア開閉センサがＯＦＦではないと判定された場合には、ステップＳ１２に処理を移行する。
【０２７０】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ３０１は、ドアクローズコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ドアクローズコマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該ドアクローズコマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１の処理が終了すると、メインループ処理（図１５参照）に処理を移行する。
【０２７１】
ここで、「ドアクローズコマンド」とは、前面扉３が閉じられた旨の情報を有するコマンドである。本実施形態では、「ドアクローズコマンド」は、第１データが「Ａ２Ｈ」で規定され、第２データが「００Ｈ」で規定されている。
【０２７２】
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ３０１は、ドアオープンコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ドアオープンコマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該ドアオープンコマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２の処理が終了すると、メインループ処理（図１５参照）に処理を移行する。
【０２７３】
ここで、「ドアオープンコマンド」とは、前面扉３が開放している旨の情報を有するコマンドである。本実施形態では、「ドアオープンコマンド」は、第１データが「Ａ２Ｈ」で規定され、第２データが「０１Ｈ」で規定されている。
【０２７４】
（メイン制御基板３００によるメインループ処理）
次に、図１５に基づいて、メイン制御基板３００により行われるメインループ処理についての説明を行う。
【０２７５】
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタックポインタをセットする処理や、メインＲＡＭ３０３の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインＲＡＭ３０３の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。そして、ステップＳ１０１の処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０２７６】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値、メインＲＡＭ３０３に設けられている停止制御番号格納領域の値、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域の値をクリアする処理等を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作可能状態フラグ格納領域のＢＥＴボタン７や、ＭＡＸＢＥＴボタン８に対応する操作可能状態フラグをＯＮにする処理を行う。さらに、設定値指定コマンド及び遊技開始状態コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該設定値指定コマンド及び遊技開始状態コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０２の処理が終了すると、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０２７７】
ここで、「設定値指定コマンド」とは、遊技開始時における設定値に係る情報を有するコマンドである。本実施形態では、「設定値指定コマンド」は、第１データが「Ａ３Ｈ」で規定され、遊技開始時に「設定値１」であるときには、第２データが「３１Ｈ」で規定され、遊技開始時に「設定値２」であるときには、第２データが「３２Ｈ」で規定され、遊技開始時に「設定値３」であるときには、第２データが「３３Ｈ」で規定され、遊技開始時に「設定値４」であるときには、第２データが「３４Ｈ」で規定され、遊技開始時に「設定値５」であるときには、第２データが「３５Ｈ」で規定され、遊技開始時に「設定値６」であるときには、第２データが「３６Ｈ」で規定されている。
【０２７８】
また、「遊技開始状態コマンド」とは、遊技開始時における遊技状態に係る情報を有するコマンドである。本実施形態では、「遊技開始状態コマンド」は、第１データが「Ａ７Ｈ」で規定され、遊技開始時に「非ＲＴ遊技状態」であるときには、第２データが「００Ｈ」で規定され、遊技開始時に「第１ＲＴ遊技状態」であるときには、第２データが「０１Ｈ」で規定され、遊技開始時に「第２ＲＴ遊技状態」であるときには、第２データが「０２Ｈ」で規定され、遊技開始時に「第３ＲＴ遊技状態」であるときには、第２データが「０３Ｈ」で規定され、遊技開始時に「第４ＲＴ遊技状態」であるときには、第２データが「０４Ｈ」で規定され、遊技開始時に「第５ＲＴ遊技状態」であるときには、第２データが「０５Ｈ」で規定されている。
【０２７９】
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、後述の再遊技作動中フラグがＯＮの場合（ステップＳ１１９−６参照）に、再遊技表示ランプ３１を点灯させる処理や、再遊技を作動させるための準備処理を行う。そして、ステップＳ１０３の処理が終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０２８０】
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メダルが投入済みでない場合であって、設定変更キースイッチ４９ｓｗがＯＮである場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に格納されている設定値の値を設定表示部４４に表示する処理を行う。そして、ステップＳ１０４の処理が終了すると、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０２８１】
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、後述の再遊技作動中フラグがＯＮではない場合に、メダル投入口６にメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理や、ＢＥＴボタン７や、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出されたか否かを判定し、ＢＥＴボタン７や、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理、精算ボタン９の操作が検出されたか否かを判定し、精算ボタン９の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。そして、ステップＳ１０５の処理が終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２８２】
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、投入枚数カウンタの値が「３」、または再遊技作動中フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「３」または再遊技作動中フラグがＯＮであると判定された場合には、ステップＳ１０７に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「３」または再遊技作動中フラグがＯＮではないと判定された場合には、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０２８３】
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがＯＮであると判定された場合には、ステップＳ１０８に処理を移行し、スタートスイッチがＯＮではないと判定された場合には、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０２８４】
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０８の処理が終了すると、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２８５】
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、図１６を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、抽選により当選役を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０９の処理が終了すると、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２８６】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、図１７を用いて詳述する図柄コード設定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９の処理により決定された当選役に基づいて、停止制御番号を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている停止制御番号格納領域に格納する処理等を行う。そして、ステップＳ１１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２８７】
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、図１８を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させる回胴演出を実行するための設定をしたり、最小遊技時間（所謂ウェイト時間）をセットしたりする処理を行う。そして、ステップＳ１１１の処理が終了すると、ステップＳ１１３に処理を移行する。
【０２８８】
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転中フラグ設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０が回転中である旨の情報をメインＲＡＭ３０３に設けられているリール情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１３の処理が終了すると、ステップＳ１１４に処理を移行する。
【０２８９】
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３０１は、操作可能状態フラグをクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作可能状態フラグ格納領域のＢＥＴボタン７や、ＭＡＸＢＥＴボタン８に対応する操作可能状態フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１４の処理が終了すると、ステップＳ１１５に処理を移行する。
【０２９０】
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１５０を介して、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３を駆動することにより、左リール１８、中リール１９、右リール２０を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップＳ１１５の処理が終了すると、ステップＳ１１６に処理を移行する。
【０２９１】
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ３０１は、操作可能状態フラグをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３に対応する操作可能状態フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１６の処理が終了すると、ステップＳ１１７に処理を移行する。
【０２９２】
ステップＳ１１７において、メインＣＰＵ３０１は、図１９を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗが遊技者による左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３に対する停止操作を検出したことに基づいて、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップＳ１１７の処理が終了すると、ステップＳ１１８に処理を移行する。
【０２９３】
ステップＳ１１８において、メインＣＰＵ３０１は、全リールが停止したか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の値に基づいて、左リール１８、中リール１９、右リール２０が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には（ステップＳ１１８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には（ステップＳ１１８＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７に処理を移行し、全リールが停止するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
【０２９４】
ステップＳ１１９において、メインＣＰＵ３０１は、図２０を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１９の処理が終了すると、ステップＳ１２０に処理を移行する。
【０２９５】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ３０１は、払出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板２００を介してホッパー２０２を駆動することにより、メダルを払い出す処理を行う。そして、ステップＳ１２０の処理が終了すると、ステップＳ１２１に処理を移行する。
【０２９６】
ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ３０１は、図２１を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１２１の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を移行し、繰り返し処理を実行する。
【０２９７】
（内部抽選処理）
次に、図１６に基づいて、図１５のステップＳ１０９の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図１６は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０２９８】
ステップＳ１０９−１において、メインＣＰＵ３０１は、抽選前エラーチェック処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により当選役を決定する前にエラーを検出する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２に処理を移行する。
【０２９９】
なお、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１の抽選前エラーチェック処理により、エラーが検出された場合に、復帰不可能エラー時処理を行う。
【０３００】
ステップＳ１０９−２において、メインＣＰＵ３０１は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メイン乱数発生器３０４により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値を乱数値レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−３に処理を移行する。
【０３０１】
ステップＳ１０９−３において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号初期値取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役を決定するに際して当選番号の初期値を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の初期値として、当選番号の最大値である「３９」を取得し、当選番号レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−４に処理を移行する。
【０３０２】
ステップＳ１０９−４において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−５に処理を移行する。
【０３０３】
ステップＳ１０９−５において、メインＣＰＵ３０１は、第１当選役決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−４の遊技状態取得処理により取得された遊技状態に応じて、第１当選役決定テーブルをセットする処理を行う。例えば、ステップＳ１０９−４の遊技状態取得処理により取得された遊技状態が第１ＲＴ遊技状態である場合には、第１ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル（図１０参照）をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−５の処理が終了すると、ステップＳ１０９−６に処理を移行する。
【０３０４】
ステップＳ１０９−６において、メインＣＰＵ３０１は、第２当選役決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶されている第２当選役決定テーブル（図１１参照）をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−６の処理が終了すると、ステップＳ１０９−７に処理を移行する。
【０３０５】
ステップＳ１０９−７において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選番号レジスタに記憶されている当選番号を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−７の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９に処理を移行する。
【０３０６】
ステップＳ１０９−８において、メインＣＰＵ３０１は、第１当選役決定テーブルを参照するか、第２当選役決定テーブルを参照するかを決定する当選役決定テーブル決定処理を行う。具体的には、ステップＳ１０９−７で取得した当選番号に基づいて、当選番号が「２４」以上であれば、第２当選役決定テーブルを参照すると決定し、当選番号が「２４」よりも小さければ、第１当選役決定テーブルを参照すると決定する。
【０３０７】
ステップＳ１０９−９において、メインＣＰＵ３０１は、抽選値取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−８の処理により決定された第１当選役決定テーブルまたは第２当選役決定テーブルを参照し、当選番号レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、その当選番号に対応する抽選値を取得し、取得した抽選値を抽選値レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−９の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１０に処理を移行する。
【０３０８】
ステップＳ１０９−１０において、メインＣＰＵ３０１は、抽選なしか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−９の抽選データ取得処理により取得した抽選値に基づいて、抽選を行わないか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号に対応する抽選値が「０」の場合に、抽選を行わないと判定する。そして、抽選なしであると判定された場合には、ステップＳ１０９−１３に処理を移行し、抽選なしではないと判定された場合には、ステップＳ１０９−１１に処理を移行する。
【０３０９】
ステップＳ１０９−１１において、メインＣＰＵ３０１は、抽選確認処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、乱数値レジスタに記憶された乱数値から、抽選値レジスタに記憶された抽選値を減算し、乱数値レジスタに減算した後の値を更新して記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１２に処理を移行する。
【０３１０】
ステップＳ１０９−１２において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１１の抽選確認処理により乱数値レジスタに記憶された乱数値から、抽選値レジスタに記憶された抽選値を減算する処理を行った結果としての減算値が、負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。一方、負の値とならずに、当選していないと判定された場合には、ステップＳ１０９−１３に処理を移行する。
【０３１１】
ステップＳ１０９−１３において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選番号レジスタに記憶している当選番号から「１」減算して更新する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１４に処理を移行する。
【０３１２】
ステップＳ１０９−１４において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１３の処理により、当選番号レジスタに記憶されている当選番号の値から「１」減算した結果、当選番号の値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「０」であると判定された場合には、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。一方、当選番号の値が「０」ではないと判定された場合には、ステップＳ１０９−５に処理を移行する。
【０３１３】
なお、本実施形態において、当選番号の値が「０」となった場合には、当選役として「ハズレ」が決定されることとなる。
【０３１４】
（図柄コード設定処理）
次に、図１７に基づいて、図１５のステップＳ１１０の処理により行われる図柄コード設定処理についての説明を行う。なお、図１７は図柄コード設定処理のサブルーチンを示す図である。
【０３１５】
ステップＳ１１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、停止制御番号取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９の内部抽選処理により決定した当選役の当選番号を停止制御番号として、メインＲＡＭ３０３に設けられている停止制御番号格納領域に格納するとともに、停止制御レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２に処理を移行する。
【０３１６】
ステップＳ１１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、表示許可図柄ビット設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１の停止制御番号取得処理により取得した停止制御番号に応じて有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせに係る情報である表示許可図柄ビットを設定する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３に処理を移行する。
【０３１７】
ステップＳ１１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該リール回転開始受付コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−４に処理を移行する。
【０３１８】
ここで、「リール回転開始受付コマンド」とは、スタートレバー１０の操作が受け付けられた旨の情報等を有するコマンドである。本実施形態では、「リール回転開始受付コマンド」は、第１データが「Ｂ２Ｈ」で規定され、第２データが「００Ｈ」で規定されている。
【０３１９】
ステップＳ１１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させる回胴演出を行うか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出情報格納領域に当選した回胴演出に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−５に処理を移行する。
【０３２０】
ステップＳ１１０−５において、メインＣＰＵ３０１は、条件装置コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、条件装置コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該条件装置コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−５の処理が終了すると、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３２１】
ここで、「条件装置コマンド」とは、当選役に係る情報等を有するコマンドである。本実施形態では、「条件装置コマンド」は、第１データが「Ｂ４Ｈ」で規定され、当選役の当選番号に応じて、第２データが「０１Ｈ」〜「２７Ｈ」で規定されている。例えば、当選役の当選番号＝０１に対して、第２データは「０１Ｈ」で規定され、当選役の当選番号＝３９に対して、第２データは「２７Ｈ」で規定されている。
【０３２２】
（リール回転開始準備処理）
次に、図１８に基づいて、図１５のステップＳ１１１の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図１８はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
【０３２３】
ステップＳ１１１−１において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出設定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出情報格納領域に格納されている情報に基づいて、回胴演出を実行するための情報をセットする処理を行うとともに、回胴演出を実行する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１の処理が終了すると、ステップＳ１１１−２に処理を移行する。
【０３２４】
ステップＳ１１１−２において、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技において、後述のステップＳ１１１−３の処理により設定されたタイマカウンタの値が「０」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小遊技時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ１１１−３に処理を移行し、最小遊技時間が経過していないと判定された場合には、最小遊技時間が経過するまで、ステップＳ１１１−２の処理を繰り返し実行する。
【０３２５】
ステップＳ１１１−３において、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技に対する射幸性を抑えるために、前回の遊技におけるステップＳ１１１−３の処理から今回の遊技におけるステップＳ１１１−２の処理までの時間が最小遊技時間未満とならないように、最小遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小遊技時間は、約「４．１」秒である。そして、ステップＳ１１１−３の処理が終了すると、ステップＳ１１１−４に処理を移行する。
【０３２６】
ステップＳ１１１−４において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、リール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−４の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０３２７】
ここで、「リール回転開始コマンド」とは、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転が開始される旨の情報を有するコマンドである。本実施形態では、「リール回転開始コマンド」は、第１データが「Ｂ９Ｈ」で規定され、第２データが「００Ｈ」で規定されている。
【０３２８】
（リール回転中処理）
次に、図１９に基づいて、図１５のステップＳ１１７の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図１９はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
【０３２９】
ステップＳ１１７−１において、メインＣＰＵ３０１は、停止ボタン押圧時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗが遊技者による左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には、ステップＳ１１７−２に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３３０】
ステップＳ１１７−２において、メインＣＰＵ３０１は、操作可能状態フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、操作された左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３に基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３に対応する操作可能状態フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−２の処理が終了すると、ステップＳ１１７−３に処理を移行する。
【０３３１】
ステップＳ１１７−３において、メインＣＰＵ３０１は、押圧情報保存処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール１８、中リール１９、右リール２０と、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−３の処理が終了すると、ステップＳ１１７−４に処理を移行する。
【０３３２】
ステップＳ１１７−４において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている滑りコマ数決定テーブル（図示せず）と、内部抽選処理により決定された当選役と、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数として、「０」コマから「４」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−４の処理が終了すると、ステップＳ１１７−５に処理を移行する。
【０３３３】
ステップＳ１１７−５において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−３の押圧情報保存処理により保存された押圧基準位置と、ステップＳ１１７−４の滑りコマ数取得処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、リールを停止させる処理を行う。そして、ステップＳ１１７−５の処理が終了すると、ステップＳ１１７−６に処理を移行する。
【０３３４】
また、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−５のリール停止処理において、メインＲＡＭ３０３に設けられているリール情報格納領域のうち、停止した左リール１８、中リール１９、右リール２０に対応する値を更新する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、停止した左リール１８、中リール１９、右リール２０に応じて、メインＲＡＭ３０３に設けられているリール情報格納領域にリールが停止している旨の情報を格納する処理を行う。
【０３３５】
ステップＳ１１７−６において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール停止コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該リール停止コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−６の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３３６】
ここで、「リール停止コマンド」とは、停止した左リール１８、中リール１９、右リール２０の情報等を有するコマンドである。本実施形態では、「リール停止コマンド」は、第１データが「ＢＦＨ」で規定され、左リール１８が停止したときには第２データが「０１Ｈ」で規定され、中リール１９が停止したときには第２データが「０２Ｈ」で規定され、右リール２０が停止したときには第２データが「０３Ｈ」で規定されている。
【０３３７】
（表示判定処理）
次に、図２０に基づいて、図１５のステップＳ１１９の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図２０は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
【０３３８】
ステップＳ１１９−１において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、表示判定コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該表示判定コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１の処理が終了すると、ステップＳ１１９−２に処理を移行する。
【０３３９】
ここで、「表示判定コマンド」とは、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等を有するコマンドである。本実施形態では、「表示判定コマンド」は、第１データが「Ｃ２Ｈ」で規定され、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせ（図６〜図８参照）に応じて、第２データが「０１Ｈ」〜「２８Ｈ」で規定されている。例えば、ＲＥＰ０１に対して、第２データは「０１Ｈ」で規定され、ＢＬＫ０４に対して、第２データは「２８Ｈ」で規定されている。
【０３４０】
ステップＳ１１９−２において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。一方、ブランクが表示されていないと判定された場合には、ステップＳ１１９−３に処理を移行する。
【０３４１】
ステップＳ１１９−３において、メインＣＰＵ３０１は、入賞が成立したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞が成立したと判定された場合には、ステップＳ１１９−４に処理を移行し、入賞が成立していないと判定された場合には、ステップＳ１１９−５に処理を移行する。
【０３４２】
ステップＳ１１９−４において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせに基づいて、メダルを払い出す払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−４の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。
【０３４３】
ステップＳ１１９−５において、メインＣＰＵ３０１は、リプレイが成立したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、リプレイが成立したと判定された場合には、ステップＳ１１９−６に処理を移行し、リプレイが成立していないと判定された場合には、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。
【０３４４】
ステップＳ１１９−６において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−６の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。
【０３４５】
（遊技状態移行処理）
次に、図２１に基づいて、図１５のステップＳ１２１の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図２１は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０３４６】
ステップＳ１２１−１において、メインＣＰＵ３０１は、図２２を用いて詳述するＲＴ遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、ＲＴ遊技状態を移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１２１−１の処理が終了すると、ステップＳ１２１−２に処理を移行する。
【０３４７】
ステップＳ１２１−２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技終了コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該遊技終了コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−２の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３４８】
ここで、「遊技終了コマンド」とは、遊技が終了した旨の情報や、遊技状態に係る情報等を有するコマンドである。本実施形態では、「遊技終了コマンド」は、第１データが「Ｃ７Ｈ」で規定され、遊技終了時に「非ＲＴ遊技状態」であるときには、第２データが「００Ｈ」で規定され、遊技終了時に「第１ＲＴ遊技状態」であるときには、第２データが「０１Ｈ」で規定され、遊技終了時に「第２ＲＴ遊技状態」であるときには、第２データが「０２Ｈ」で規定され、遊技終了時に「第３ＲＴ遊技状態」であるときには、第２データが「０３Ｈ」で規定され、遊技終了時に「第４ＲＴ遊技状態」であるときには、第２データが「０４Ｈ」で規定され、遊技終了時に「第５ＲＴ遊技状態」であるときには、第２データが「０５Ｈ」で規定されている。
【０３４９】
（ＲＴ遊技状態移行処理）
次に、図２２に基づいて、図２１のステップＳ１２１−１の処理により行われるＲＴ遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図２２はＲＴ遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０３５０】
ステップＳ１２１−１−１において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態移行図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ブランク」に係る図柄の組み合わせ、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第１特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、または「第２特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。
そして、遊技状態移行図柄が表示された場合には、ステップＳ１２１−１−２に処理を移行し、遊技状態移行図柄が表示されていないと判定された場合には、ＲＴ遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２１−２に処理を移行する。
【０３５１】
ステップＳ１２１−１−２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−１−２の処理が終了すると、ステップＳ１２１−１−３に処理を移行する。
【０３５２】
ステップＳ１２１−１−３において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態移行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態移行テーブル（図１２参照）に示す通り、ステップＳ１２１−１−２の遊技状態取得処理により取得した遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態移行時であるか否かを判定する処理を行う。
そして、遊技状態移行時であると判定された場合には、ステップＳ１２１−１−４に処理を移行し、遊技状態移行時ではないと判定された場合には、ＲＴ遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２１−２に処理を移行する。
【０３５３】
ステップＳ１２１−１−４において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２１−１−２の遊技状態取得処理により取得した遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値を更新する処理を行う。
【０３５４】
具体的には、遊技状態移行テーブル（図１２参照）に示すように、非ＲＴ遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが表示されたときには、第１ＲＴ遊技状態を示す状態値を記憶する。また、第１ＲＴ遊技状態である場合において、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたときには、第２ＲＴ遊技状態を示す状態値を記憶し、「Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたときには、第３ＲＴ遊技状態を示す状態値を記憶する。また、第２ＲＴ遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが表示されたときには、第１ＲＴ遊技状態を示す状態値を記憶し、「Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたときには、第３ＲＴ遊技状態を示す状態値を記憶する。また、第３ＲＴ遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが表示されたときには、第１ＲＴ遊技状態を示す状態値を記憶し、「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたときには、第４ＲＴ遊技状態を示す状態値を記憶する。第４ＲＴ遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが表示されたときには、第１ＲＴ遊技状態を示す状態値を記憶し、「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたときには、第５ＲＴ遊技状態を示す状態値を記憶する。また、第５ＲＴ遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが表示されたときには、第１ＲＴ遊技状態を示す状態値を記憶し、「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたときには、第４ＲＴ遊技状態を示す状態値を記憶する。
【０３５５】
そして、ステップＳ１２１−１−４の処理が終了すると、ＲＴ遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２１−２に処理を移行する。
【０３５６】
（割込処理）
次に、図２３に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「１．４９ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【０３５７】
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３０１は、各種レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の時点で使用している各種レジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップＳ２０１の処理が終了すると、ステップＳ２０２に処理を移行する。
【０３５８】
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、設定スイッチ基板２５０から所定の信号を受信する処理を行う。そして、ステップＳ２０２の処理が終了すると、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【０３５９】
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出時の演出用タイマや、最小遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０３の処理が終了すると、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【０３６０】
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３０１は、リール番号として「３」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述するステップＳ２０５のリール駆動制御処理において、駆動制御するリールの対象を設定するために、リール番号として「３」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ２０４の処理が終了すると、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【０３６１】
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ３０１は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１５０を介して、ステップＳ２０４の処理によりセットされたリール番号に対応する左リール１８、中リール１９、右リール２０の左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３を駆動することにより、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップＳ２０５の処理が終了すると、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【０３６２】
なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、リール番号が「３」の場合には、右リール２０の駆動制御を行い、リール番号が「２」の場合には、中リール１９の駆動制御を行い、リール番号が「１」の場合には、左リール１８の駆動制御を行う。
【０３６３】
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３０１は、リール番号から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０６の処理が終了すると、ステップＳ２０７に処理を移行する。
【０３６４】
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ３０１は、リール番号が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の全てのリールに対して、ステップＳ２０５のリール駆動制御処理を行ったか否かを判定する処理を行う。そして、リール番号が「０」であると判定された場合には、ステップＳ２０８に処理を移行し、リール番号が「０」ではないと判定された場合には、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【０３６５】
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号を外部集中端子板４７に対して出力する外部信号出力処理を行う。具体的には、遊技状態の有無、エラーの等を確認し、（ａ）遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、（ｂ）遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、（ｃ）後述のサブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態に移行した旨を特定可能なＡＲＴ状態信号、（ｄ）後述のサブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ状態に移行したことを特定可能なＢｏｎｕｓ状態信号、（ｅ）後述のサブ制御基板４００により管理される状態が上乗せ状態に移行したことを特定可能な上乗せ状態信号、（ｆ）不正行為が行われたことが特定可能なセキュリティ信号、（ｇ）エラーが発生していることが特定可能なエラー信号を生成し、生成した信号を外部集中端子板４７に対して出力する処理を行う。そして、ステップＳ２０８の処理が終了すると、ステップＳ２０９に処理を移行する。
【０３６６】
より具体的に説明すると、「ＡＲＴ状態信号」は、メイン制御基板３００により管理される状態が第４ＲＴ遊技状態に移行した場合に出力される信号であり、「Ｂｏｎｕｓ状態信号」は、メイン制御基板３００により管理される状態が第３ＲＴ遊技状態に移行した場合に出力される信号であり、「上乗せ状態信号」は、メイン制御基板３００により管理される状態が第５ＲＴ遊技状態に移行した場合に出力される信号である。
【０３６７】
ステップＳ２０９において、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ出力データ作成処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートランプ２４、第１ＢＥＴランプ２５、第２ＢＥＴランプ２６、第３ＢＥＴランプ２７、貯留枚数表示器２８、払出枚数表示器２９、投入可能表示ランプ３０、及び再遊技表示ランプ３１の表示データを作成する処理を行う。そして、ステップＳ２０９の処理が終了すると、ステップＳ２１０に処理を移行する。
【０３６８】
なお、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０９のＬＥＤ出力データ作成処理において、再遊技表示ランプ３１を点灯させる表示データを作成する場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技表示ランプ点灯フラグをＯＮとする制御を行い、再遊技表示ランプ３１を消灯させる表示データを作成する場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技表示ランプ点灯フラグをＯＦＦとする制御を行う。
【０３６９】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートランプ２４、第１ＢＥＴランプ２５、第２ＢＥＴランプ２６、第３ＢＥＴランプ２７、貯留枚数表示器２８、払出枚数表示器２９、投入可能表示ランプ３０、及び再遊技表示ランプ３１の制御を行う。そして、ステップＳ２１０の処理が終了すると、ステップＳ２１１に処理を移行する。
【０３７０】
ステップＳ２１１において、メインＣＰＵ３０１は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ２１１の処理が終了すると、ステップＳ２１２に処理を移行する。
【０３７１】
ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ３０１は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、サブ制御基板４００に対して、所定の信号を送信する処理を行う。そして、ステップＳ２１２の処理が終了すると、ステップＳ２１３に処理を移行する。
【０３７２】
ステップＳ２１３において、メインＣＰＵ３０１は、各種レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の処理において、退避した各種レジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップＳ２１３の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【０３７３】
次に、図２４〜図３７を参照して、サブ制御基板４００により管理される状態、サブＲＯＭ４０２に記憶されている各種テーブル、サブＣＰＵ４０１により実行される処理について説明する。
【０３７４】
（サブ制御基板により管理される状態の一覧）
次に、図２４に基づいて、サブ制御基板により管理される状態の一覧について説明を行う。
【０３７５】
サブ制御基板により管理される状態の一覧は、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されている。ここで、本実施形態におけるサブ制御基板により管理される状態は、状態番号が「０１」の「通常状態」、状態番号が「０２」の「Ｂｏｎｕｓ前兆状態」、状態番号が「０３」の「通常ＣＺ状態」、状態番号が「１０」の「Ｂｏｎｕｓ準備状態」、状態番号が「１１」の「第１Ｂｏｎｕｓ状態」、状態番号が「１２」の「第２Ｂｏｎｕｓ状態」、状態番号が「１３」の「第３Ｂｏｎｕｓ状態」、状態番号が「１４」の「Ｂｏｎｕｓ終了待機状態」、状態番号が「１５」の「ＢｏｎｕｓＣＺ状態」、状態番号が「２０」の「ＡＲＴ準備状態」、状態番号が「２１」の「ＡＲＴ状態」、状態番号が「２２」の「ＡＲＴ終了待機状態」、状態番号が「２３」の「ＡｒｔＣＺ状態」、状態番号が「３０」の「上乗せ準備状態」、状態番号が「３１」の「上乗せ状態」が規定されている。
【０３７６】
（サブ制御基板により管理される状態遷移図）
次に、図２５に基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態の移行図についての説明を行う。
【０３７７】
本実施形態においては、メイン制御基板３００により制御される遊技状態とは別に、サブ制御基板４００により管理される状態が複数設けられている。以下、各状態についての説明と、各状態への移行条件等の説明を行う。
【０３７８】
（通常状態）
通常状態は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、本実施形態において、通常状態は、Ｂｏｎｕｓ準備状態及びＢｏｎｕｓ状態に移行する抽選を行う他に、通常状態と比較してＢｏｎｕｓ状態に移行し易い通常ＣＺ状態への移行抽選を行うことにより、通常状態における遊技に対する興趣を向上させている。
【０３７９】
ここで、通常状態においては、通常ＣＺ状態の移行抽選に当選した場合には、通常ＣＺ状態に移行する制御が行われる。また、Ｂｏｎｕｓ準備状態の移行抽選に当選した場合には、Ｂｏｎｕｓ前兆状態に移行する制御が行われる。また、天井ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行する制御が行われる。さらに、内部抽選処理により、「直撃Ｂｏｎｕｓ」が決定された場合には、第３Ｂｏｎｕｓ状態に移行する制御が行われる。
【０３８０】
（Ｂｏｎｕｓ前兆状態）
Ｂｏｎｕｓ前兆状態は、通常状態からＢｏｎｕｓ準備状態に移行する前に移行する状態である。ここで、Ｂｏｎｕｓ前兆状態は、Ｂｏｎｕｓ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となるまでの間、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することを示唆する演出が行われる。これにより、遊技者に対して、Ｂｏｎｕｓ状態に移行することを期待させることができる。
【０３８１】
ここで、Ｂｏｎｕｓ前兆状態においては、Ｂｏｎｕｓ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合や、天井ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行する制御が行われる。さらに、後述の内部抽選処理により、「直撃Ｂｏｎｕｓ」が決定された場合には、第３Ｂｏｎｕｓ状態に移行する制御が行われる。
【０３８２】
（通常ＣＺ状態）
通常ＣＺ状態は、通常状態と比較してＢｏｎｕｓ準備状態に移行し易い状態である。これにより、遊技者は、通常ＣＺ状態に移行した場合に、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することを遊技者に期待させることができる。
【０３８３】
ここで、通常ＣＺ状態においては、通常ＣＺ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、通常状態に移行する制御が行われる。また、通常ＣＺ状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態の移行抽選に当選した場合や、天井ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行する制御が行われる。さらに、内部抽選処理により、「直撃Ｂｏｎｕｓ」が決定された場合には、第３Ｂｏｎｕｓ状態に移行する制御が行われる。
【０３８４】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態）
Ｂｏｎｕｓ準備状態は、第１Ｂｏｎｕｓ状態、第２Ｂｏｎｕｓ状態、第３Ｂｏｎｕｓ状態に移行する前に移行する状態である。ここで、Ｂｏｎｕｓ準備状態において、Ｂｏｎｕｓリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、第１Ｂｏｎｕｓ状態、第２Ｂｏｎｕｓ状態、第３Ｂｏｎｕｓ状態に移行する制御が行われる。また、「直撃Ｂｏｎｕｓ」が決定された場合には、第３Ｂｏｎｕｓ状態に移行する制御が行われる。
【０３８５】
ここで、Ｂｏｎｕｓ準備状態においては、内部抽選処理により、当選役として「準備状態移行リプレイＪＲ１」、「準備状態移行リプレイＪＲ２」、「準備状態移行リプレイＪＲ３」、または「準備状態移行リプレイＪＲ４」が決定されると、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が、停止ボタン操作表示部３５や、液晶表示装置４６により報知される。
【０３８６】
Ｂｏｎｕｓ準備状態においては、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された後には、内部抽選処理により、当選役として「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ１」、「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ２」、または「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ３」が決定されると、Ｂｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納されている値に基づいて、「第１Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第２Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第３Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が、停止ボタン操作表示部３５や、液晶表示装置４６により報知される。
【０３８７】
（第１Ｂｏｎｕｓ状態）
第１Ｂｏｎｕｓ状態は、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態である。ここで、第１Ｂｏｎｕｓ状態においては、ＡＲＴ準備状態、ＢｏｎｕｓＣＺ状態に移行するか否かの抽選が行われる。これにより、遊技者は、ＡＲＴ準備状態、ＢｏｎｕｓＣＺ状態に移行することを期待しながら遊技を行うこととなるので、第１Ｂｏｎｕｓ状態における遊技に対する興趣が向上する。
【０３８８】
（第２Ｂｏｎｕｓ状態）
第２Ｂｏｎｕｓ状態は、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態である。ここで、第２Ｂｏｎｕｓ状態においては、第１Ｂｏｎｕｓ状態と同様にＡＲＴ準備状態、ＢｏｎｕｓＣＺ状態に移行するか否かの抽選が行われる。また、本実施形態において、第２Ｂｏｎｕｓ状態におけるＡＲＴ準備状態、ＢｏｎｕｓＣＺ状態に移行するか否かの抽選は、第１Ｂｏｎｕｓ状態におけるＡＲＴ準備状態、ＢｏｎｕｓＣＺ状態に移行するか否かの抽選と比較して、ＡＲＴ準備状態、ＢｏｎｕｓＣＺ状態に移行することが決定される確率が高くなっている。これにより、遊技者は、ＡＲＴ準備状態、ＢｏｎｕｓＣＺ状態に移行することを期待しながら遊技を行うこととなるので、第２Ｂｏｎｕｓ状態における遊技に対する興趣が向上する。
【０３８９】
ここで、第１Ｂｏｎｕｓ状態または第２Ｂｏｎｕｓ状態においては、ＢｏｎｕｓＣＺ状態に移行することが決定された場合には、第１Ｂｏｎｕｓ状態または第２Ｂｏｎｕｓ状態の終了後に、ＢｏｎｕｓＣＺ状態に移行する制御が行われる。また、第１Ｂｏｎｕｓ状態または第２Ｂｏｎｕｓ状態において、ＡＲＴ準備状態及びＢｏｎｕｓＣＺ状態に移行することが決定されなかった場合には、第１Ｂｏｎｕｓ状態または第２Ｂｏｎｕｓ状態の終了後に、Ｂｏｎｕｓ終了待機状態に移行する制御が行われる。
【０３９０】
（第３Ｂｏｎｕｓ状態）
第３Ｂｏｎｕｓ状態は、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態である。ここで、第３Ｂｏｎｕｓ状態は、第１Ｂｏｎｕｓ状態や、第２Ｂｏｎｕｓ状態とは異なり、第３Ｂｏｎｕｓ終了後、必ずＡＲＴ準備状態に移行する制御が行われる。これにより、遊技者は、第３Ｂｏｎｕｓ状態に移行することを期待しながら遊技を行うこととなるので、遊技に対する興趣が向上する。
【０３９１】
（ＢｏｎｕｓＣＺ状態）
ＢｏｎｕｓＣＺ状態は、ＡＲＴ準備状態に移行するか否かの抽選を行う状態である。このＢｏｎｕｓＣＺ状態においては、第１Ｂｏｎｕｓ状態におけるＡＲＴ準備状態に移行するか否かの抽選、及び第２Ｂｏｎｕｓ状態におけるＡＲＴ準備状態に移行するか否かの抽選と比較して、ＡＲＴ準備状態に移行することが決定される確率が高くなっている。
【０３９２】
ここで、ＢｏｎｕｓＣＺ状態においては、ＡＲＴ準備状態に移行することが決定された場合には、ＡＲＴ準備状態に移行する制御が行われる。また、ＢｏｎｕｓＣＺ状態において、ＡＲＴ準備状態に移行することが決定されずに、ＢｏｎｕｓＣＺ状態用ゲーム数が「０」となった場合には、Ｂｏｎｕｓ終了待機状態に移行する制御が行われる。
【０３９３】
（Ｂｏｎｕｓ終了待機状態）
Ｂｏｎｕｓ終了待機状態は、ＡＲＴ準備状態に移行することが決定されなかった場合に移行する状態である。ここで、Ｂｏｎｕｓ終了待機状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、通常状態に移行する制御が行われる。
【０３９４】
ここで、Ｂｏｎｕｓ終了待機状態においては、内部抽選処理により、当選役として「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＡ４」、「押し順ベルＢ１」、「押し順ベルＢ２」、「押し順ベルＢ３」、または「押し順ベルＢ４」が決定された場合には、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が報知されることはない。また、内部抽選処理により、当選役として「ＡＲＴ突入リプレイ」が決定された場合には、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が報知される。従って、当選役として「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＡ４」、「押し順ベルＢ１」、「押し順ベルＢ２」、「押し順ベルＢ３」、または「押し順ベルＢ４」が決定され、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができなかった場合には、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、通常状態に移行することとなる。
【０３９５】
（ＡＲＴ準備状態）
ＡＲＴ準備状態は、ＡＲＴ準備状態に移行することが決定された後に移行する状態である。ここで、ＡＲＴ準備状態において、ＡＲＴリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ＡＲＴ状態に移行する制御が行われる。
【０３９６】
ここで、ＡＲＴ準備状態においては、内部抽選処理により、当選役として「ＡＲＴ突入リプレイ」が決定された場合には、「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が、停止ボタン操作表示部３５や、液晶表示装置４６により報知される。
【０３９７】
（ＡＲＴ状態）
ＡＲＴ状態は、遊技者にとって有利な状態である。具体的には、ＡＲＴ状態において、内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選役として決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報を停止ボタン操作表示部３５や、液晶表示装置４６により報知する制御が行われる。
【０３９８】
また、ＡＲＴ状態においては、第２ポイント数の抽選が行われ、第２ポイント数＝１０となると、ＡｒｔＣＺ状態に移行する制御が行われる。また、ＡＲＴ状態において遊技可能なＡＲＴ状態用ゲーム数が「０」となった場合には、ＡＲＴ終了待機状態に移行する制御が行われる。
【０３９９】
（ＡｒｔＣＺ状態）
ＡｒｔＣＺ状態は、上乗せ準備状態に移行するか否かの抽選を行う状態である。このＡｒｔＣＺ状態においては、上乗せ準備状態に移行することが決定された場合には、上乗せ準備状態に移行する制御が行われ、上乗せ準備状態に移行することが決定されずに、ＡｒｔＣＺ状態用ゲーム数が「０」となった場合には、ＡＲＴ状態に移行する（戻る）制御が行われる。
【０４００】
（上乗せ準備状態）
上乗せ準備状態は、ＡｒｔＣＺ状態から上乗せ状態に移行する前に移行する状態である。ここで、上乗せ準備状態において、「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、上乗せ状態に移行する制御が行われる。
【０４０１】
ここで、上乗せ準備状態においては、内部抽選処理により、当選役として「ＡＲＴ中リプレイＡＲ１」、「ＡＲＴ中リプレイＡＲ２」、「ＡＲＴ中リプレイＡＲ３」、または「ＡＲＴ中リプレイＡＲ４」のいずれかが決定された場合には、「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が、停止ボタン操作表示部３５や、液晶表示装置４６により報知される。
【０４０２】
（上乗せ状態）
上乗せ状態は、遊技者にとって有利な状態であって、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数が上乗せされる状態である。具体的には、内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数が加算（上乗せ）される。ここで、上乗せ状態においては、上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となり、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が不正解になると、「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されて、ＡＲＴ状態に移行する制御が行われる。
【０４０３】
（ＡＲＴ終了待機状態）
ＡＲＴ終了待機状態は、ＡＲＴ状態が終了した後に移行する状態である。ここで、ＡＲＴ終了待機状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、通常状態に移行する制御が行われる。
【０４０４】
ここで、ＡＲＴ終了待機状態において、内部抽選処理により、当選役として「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＡ４」、「押し順ベルＢ１」、「押し順ベルＢ２」、「押し順ベルＢ３」、または「押し順ベルＢ４」が決定された場合には、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が報知されることはない。また、内部抽選処理により、当選役として「ＡＲＴ突入リプレイ」が決定された場合には、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が報知される。従って、当選役として「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＡ４」、「押し順ベルＢ１」、「押し順ベルＢ２」、「押し順ベルＢ３」、または「押し順ベルＢ４」が決定され、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができなかった場合には、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、通常状態に移行することとなる。
【０４０５】
（演出決定テーブル）
次に、図２６に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
【０４０６】
図２６に示す演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、サブ制御基板４００により管理される各状態において行われる演出を決定するために設けられている。
【０４０７】
そして、図２６に示す演出決定テーブルは、メイン制御基板３００から受信した各種のコマンドと、各状態における処理結果と、演出を決定するための演出抽選値と、演出内容が規定されている「演出Ｎｏ．」とが対応付けて規定されている。
【０４０８】
また、図２６（Ａ）は、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルであり、図２６（Ｂ）は、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ前兆状態の場合に用いられるＢｏｎｕｓ前兆状態用演出決定テーブルであり、図２６（Ｃ）は、サブ制御基板４００により管理される状態が通常ＣＺ状態の場合に用いられるＢｏｎｕｓ前兆状態用演出決定テーブルである。図示は省略するが、その他にも、図２４に示した各種の状態用の演出決定テーブルがサブＲＯＭ４０２に設けられている。
【０４０９】
サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態に基づいて、演出決定テーブルを決定し、決定した演出決定テーブルを参照して、受信した各種のコマンドと、各状態における処理結果と、演出を決定するために取得した乱数値とに基づいて、演出Ｎｏを決定することになる。なお、図２６に示した演出決定テーブルにおける「演出抽選値」は、上述した内部抽選処理のように、取得した乱数値と対比（減算）して用いられることになる。
【０４１０】
（通常ＣＺ状態移行抽選テーブル）
次に、図２７に基づいて、通常ＣＺ状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
【０４１１】
図２７に示す通常ＣＺ状態移行抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、通常状態において、通常ＣＺ状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。
【０４１２】
そして、図２７に示す通常ＣＺ状態移行抽選テーブルは、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンド（当選役）の種類と、通常ＣＺ状態に移行することになる抽選値とが対応付けて規定されている。
【０４１３】
例えば、通常状態において、「スイカ」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信すると、「３２７６／６５５３６」の確率で通常ＣＺ状態に移行することが決定される。なお、通常状態において、「中段チェリー」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したときには、必ずＢｏｎｕｓ準備状態に移行するため、通常ＣＺ状態に移行することはない。
【０４１４】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル）
次に、図２８に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
【０４１５】
ここで、上述したように、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行すると、その後、第１Ｂｏｎｕｓ状態、第２Ｂｏｎｕｓ状態、第３Ｂｏｎｕｓ状態のいずれかのＢｏｎｕｓ状態に移行することから、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選に当選することは、事実上、Ｂｏｎｕｓに当選したことになる。
【０４１６】
図２８に示すＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。
【０４１７】
そして、図２８に示すＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルには、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンド（当選役）の種類と、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することになる抽選値とが対応付けて規定されている。
【０４１８】
また、図２８（Ａ）に示すＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（通常状態）は、通常状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選するためのＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルであり、図２８（Ｂ）に示すＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（通常ＣＺ状態）は、通常ＣＺ状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選するためのＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（通常ＣＺ状態）である。
【０４１９】
例えば、通常状態においては、図２８（Ａ）に示すＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（通常状態）を参照して、「スイカ」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信すると、「３２７６／６５５３６」の確率でＢｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定される。また、通常ＣＺ状態においては、図２８（Ｂ）に示すＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（通常ＣＺ状態）を参照して、「スイカ」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信すると、「６５５４／６５５３６」の確率でＢｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定される。
【０４２０】
ここで、図２８（Ａ）に示すＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（通常状態）と、図２８（Ｂ）に示すＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（通常ＣＺ状態）とを比較すると、通常ＣＺ状態において、所定の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したときの方が、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行する確率が高く規定されている。また、通常ＣＺ状態においては、「押し順ベル」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したときにも、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かの抽選を行う一方、通常状態において、「押し順ベル」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したときには、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かの抽選を行わない。従って、通常ＣＺ状態は、通常状態と比較してＢｏｎｕｓ準備状態に移行する確率が高いといえる。
【０４２１】
（Ｂｏｎｕｓ前兆ゲーム数決定テーブル）
次に、図２９に基づいて、Ｂｏｎｕｓ前兆ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０４２２】
図２９に示すＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数決定テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、通常状態において、図２８に示すＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルによりＢｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合に、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。すなわち、Ｂｏｎｕｓ前兆状態におけるゲーム数を決定するために設けられている。
【０４２３】
そして、図２９に示すＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数決定テーブルには、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された条件装置コマンド（当選役）の種類に対して、Ｂｏｎｕｓ前兆ゲーム数の抽選値が対応付けて規定されている。
【０４２４】
例えば、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された条件装置コマンド（当選役）が「スイカ」に対応するものであった場合には、「４９１５２／６５５３６」の確率でＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数として「５」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率でＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数として「１０」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率でＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数として「１５」ゲームが決定される。なお、決定されたＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆状態用ゲーム数カウンタの値にセットされることとなる。
【０４２５】
（フェイクゲーム数決定テーブル）
次に、図３０に基づいて、フェイクゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０４２６】
図３０に示すフェイクゲーム数決定テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、通常状態において、図２８に示すＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルによりＢｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定されなかった場合に、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することを期待させる演出が行われるゲーム数を決定するためを決定するために設けられている。
【０４２７】
そして、図３０に示すフェイクゲーム数決定テーブルには、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定されなかった条件装置コマンド（当選役）の種類に対して、フェイク前兆ゲーム数の抽選値が対応付けて規定されている。
【０４２８】
例えば、「スイカ」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信して、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定されなかった場合には、「４９１５２／６５５３６」の確率でフェイク前兆ゲーム数として「５」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率でフェイク前兆ゲーム数として「１０」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率でフェイク前兆ゲーム数として「１５」ゲームが決定される。
【０４２９】
なお、決定されたフェイク前兆ゲーム数は、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値にセットされることになる。また、「中段チェリー」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したときには、必ずＢｏｎｕｓ準備状態に移行するため、フェイクゲーム数は決定されないことになる。
【０４３０】
（Ｂｏｎｕｓ振分抽選テーブル）
次に、図３１に基づいて、Ｂｏｎｕｓ振分抽選テーブルについて説明を行う。
【０４３１】
図３１に示すＢｏｎｕｓ振分抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合に、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中のうちの何れかのＢｏｎｕｓ待機中を決定するために設けられている。
【０４３２】
そして、図３１に示すＢｏｎｕｓ振分抽選テーブルには、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された条件装置コマンド（当選役）の種類に対して、第１Ｂｏｎｕｓ待機中が決定される抽選値、第２Ｂｏｎｕｓ待機中が決定される抽選値、第３Ｂｏｎｕｓ待機中が決定される抽選値とが対応付けて規定されている。
【０４３３】
ここで、第１Ｂｏｎｕｓ待機中は、Ｂｏｎｕｓ準備状態において第１Ｂｏｎｕｓ状態に移行させるためのデータであり、第２Ｂｏｎｕｓ待機中は、Ｂｏｎｕｓ準備状態において第２Ｂｏｎｕｓ状態に移行させるためのデータであり、第３Ｂｏｎｕｓ待機中は、Ｂｏｎｕｓ準備状態において第３Ｂｏｎｕｓ状態に移行させるためのデータである。以下において、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中を総称して、適宜「Ｂｏｎｕｓ待機中」という。
【０４３４】
また、図３１（Ａ）に示すＢｏｎｕｓ振分抽選テーブル（通常状態）は、通常状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合に参照されるＢｏｎｕｓ振分抽選テーブル（通常状態）であり、図３１（Ｂ）に示すＢｏｎｕｓ振分抽選テーブル（通常ＣＺ状態）は、通常ＣＺ状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合に参照されるＢｏｎｕｓ振分抽選テーブル（通常ＣＺ状態）（図３１（Ｂ）参照）である。
【０４３５】
例えば、通常状態においてＢｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定されたときには、図３１（Ａ）に示すＢｏｎｕｓ振分抽選テーブル（通常状態）を参照し、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された条件装置コマンド（当選役）が「スイカ」であると、「２４８５２／６５５３６」の確率で第１Ｂｏｎｕｓ待機中が決定され、「３９８５８／６５５３６」の確率で第２Ｂｏｎｕｓ待機中が決定され、「８２６／６５５３６」の確率で第３Ｂｏｎｕｓ待機中が決定される。また、通常ＣＺ状態においてＢｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定されたときには、図３１（Ｂ）に示すＢｏｎｕｓ振分抽選テーブル（通常ＣＺ状態）を参照し、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された条件装置コマンド（当選役）が「押し順ベル」であると、「３５７６８／６５５３６」の確率で第１Ｂｏｎｕｓ待機中が決定され、「２９７４９／６５５３６」の確率で第２Ｂｏｎｕｓ待機中が決定され、「１９／６５５３６」の確率で第３Ｂｏｎｕｓ待機中が決定される。
【０４３６】
（昇格抽選テーブル）
次に、図３２に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
【０４３７】
図３２に示す昇格抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、Ｂｏｎｕｓ前兆状態及びＢｏｎｕｓ準備状態において、現在設定されているＢｏｎｕｓ待機中から、より遊技者に有利なＢｏｎｕｓ待機中に昇格させるか否かを抽選するために設けられている。
【０４３８】
そして、図３２に示す昇格抽選テーブルには、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンド（当選役）の種類に対して、第２Ｂｏｎｕｓ待機中が決定される抽選値、及び／または第３Ｂｏｎｕｓ待機中が決定される抽選値が対応付けて規定されている。
【０４３９】
また、図３２（Ａ）に示す昇格抽選テーブルは、Ｂｏｎｕｓ前兆状態及びＢｏｎｕｓ準備状態中の第１Ｂｏｎｕｓ待機中において、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、または第３Ｂｏｎｕｓ待機中に昇格させるか否かを抽選する際に用いられる昇格抽選テーブル（第１Ｂｏｎｕｓ待機中）であり、図３２（Ｂ）に示す昇格抽選テーブルは、Ｂｏｎｕｓ前兆状態及びＢｏｎｕｓ準備状態中の第２Ｂｏｎｕｓ待機中において、第３Ｂｏｎｕｓ待機中に昇格させるか否かを抽選する際に用いられる昇格抽選テーブル（第２Ｂｏｎｕｓ待機中）である。
【０４４０】
例えば、Ｂｏｎｕｓ前兆状態及びＢｏｎｕｓ準備状態中の第１Ｂｏｎｕｓ待機中においては、図３２（Ａ）に示す昇格抽選テーブル（第１Ｂｏｎｕｓ待機中）を参照し、「弱チェリー」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信すると、「１２７８５／６５５３６」の確率で第２Ｂｏｎｕｓ待機中に昇格し、「２４／６５５３６」の確率で第３Ｂｏｎｕｓ待機中に昇格することとなる。また、Ｂｏｎｕｓ前兆状態及びＢｏｎｕｓ準備状態中の第２Ｂｏｎｕｓ待機中においては、図３２（Ｂ）に示す昇格抽選テーブル（第２Ｂｏｎｕｓ待機中）を参照し、「弱チェリー」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信すると、「２４／６５５３６」の確率で第３Ｂｏｎｕｓ待機中に昇格することとなる。
【０４４１】
なお、第３Ｂｏｎｕｓ待機中は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中や、第２Ｂｏｎｕｓ待機中と比較して遊技者にとって有利となる。従って、第３Ｂｏｎｕｓ待機中においては、昇格抽選が行われることはない。
【０４４２】
（ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル）
次に、図３３に基づいて、ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
【０４４３】
図３３に示すＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第１Ｂｏｎｕｓ状態、第２Ｂｏｎｕｓ状態、またはＢｏｎｕｓＣＺ状態において、ＡＲＴ準備状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。
【０４４４】
そして、図３３に示すＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルには、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンド（当選役）の種類と、ＡＲＴ準備状態に移行することになる抽選値とが対応付けて規定されている。
【０４４５】
また、図３３（Ａ）に示す第１Ｂｏｎｕｓ状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルは、第１Ｂｏｎｕｓ状態において、ＡＲＴ準備状態に移行するか否かの抽選を行う際に用いられるＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルであり、図３３（Ｂ）に示す第２Ｂｏｎｕｓ状態ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルは、第２Ｂｏｎｕｓ状態において、ＡＲＴ準備状態に移行するか否かの抽選を行う際に用いられるＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルであり、図３３（Ｃ）に示すＢｏｎｕｓＣＺ状態ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルは、ＢｏｎｕｓＣＺ状態において、ＡＲＴ準備状態に移行するか否かの抽選を行う際に用いられるＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルである。
【０４４６】
例えば、第１Ｂｏｎｕｓ状態においては、図３３（Ａ）に示す第１Ｂｏｎｕｓ状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルを参照し、「スイカ」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信すると、「３２７８／６５５３６」の確率でＡＲＴ準備状態に移行することが決定される。また、第２Ｂｏｎｕｓ状態においては、図３３（Ｂ）に示す第２Ｂｏｎｕｓ状態ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルを参照し、「スイカ」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信すると、「６５５６／６５５３６」の確率でＡＲＴ準備状態に移行することが決定される。さらに、ＢｏｎｕｓＣＺ状態においては、図３３（Ｃ）に示すＢｏｎｕｓＣＺ状態ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルを参照し、「スイカ」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信すると、「２１８４５／６５５３６」の確率でＡＲＴ準備状態に移行することが決定される。
【０４４７】
また、図３３（Ａ）に示す第１Ｂｏｎｕｓ状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルよりも、図３３（Ｂ）に示す第２Ｂｏｎｕｓ状態ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルの方が、高い確率でＡＲＴ準備状態に移行するように構成され、図３３（Ｂ）に示す第２Ｂｏｎｕｓ状態ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルの方よりも、図３３（Ｃ）に示すＢｏｎｕｓＣＺ状態ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルの方が、高い確率でＡＲＴ準備状態に移行するように構成されている。
【０４４８】
（第１ポイント数決定テーブル）
次に、図３４に基づいて、第１ポイント数決定テーブルについて説明を行う。
【０４４９】
図３４に示す第１ポイント数決定テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第１Ｂｏｎｕｓ状態または第２Ｂｏｎｕｓ状態において、第１ポイント数として決定するために設けられている。
【０４５０】
ここで、「第１ポイント数」とは、後述するように、ＢｏｎｕｓＣＺ状態の滞在ゲーム数を示すＢｏｎｕｓＣＺ状態用ゲーム数とＡＲＴ状態に移行することが決定された場合に追加されるＡＲＴ初期追加ゲーム数とに振り分けられるポイント数である。
【０４５１】
そして、この図３４に示す第１ポイント数決定テーブルには、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンド（当選役）の種類に対して、各第１ポイント数の抽選値が対応付けて規定されている。
【０４５２】
また、図３４（Ａ）に示す第１Ｂｏｎｕｓ状態用第１ポイント数決定テーブルは、第１Ｂｏｎｕｓ状態において、第１ポイント数を決定する際に用いられる第１ポイント数決定テーブルであり、図３４（Ｂ）に示す第２Ｂｏｎｕｓ状態第１ポイント数決定テーブルは、第２Ｂｏｎｕｓ状態において、第１ポイント数を決定する際に用いられる第１ポイント数決定テーブルである。
【０４５３】
ここで、図３４（Ｂ）に示す第２Ｂｏｎｕｓ状態第１ポイント数決定テーブルは、図３４（Ａ）に示す第１Ｂｏｎｕｓ状態用第１ポイント数決定テーブルと比較して、高い確率で「１」以上の第１ポイント数を決定するように構成されている。
【０４５４】
なお、第１Ｂｏｎｕｓ状態または第２Ｂｏｎｕｓ状態において、「１」以上の第１ポイント数が決定されると、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１ポイント数カウンタに加算されていくことになる。
【０４５５】
（第２ポイント数決定テーブル）
次に、図３５に基づいて、第２ポイント数決定テーブルについて説明を行う。
【０４５６】
図３５に示す第２ポイント数決定テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、ＡＲＴ状態において、第２ポイント数として決定するために設けられている。
【０４５７】
ここで、「第２ポイント数」とは、後述するように、ＡｒｔＣＺ状態の滞在ゲーム数を示すＡｒｔＣＺ状態用ゲーム数と上乗せ状態に移行することが決定された場合に追加される上乗せ初期追加ゲーム数とに振り分けられるポイント数である。
【０４５８】
そして、この図３５に示す第２ポイント数決定テーブルには、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンド（当選役）の種類に対して、各第２ポイント数の抽選値が対応付けて規定されている。
【０４５９】
なお、ＡＲＴ状態において、「１」以上の第２ポイント数が決定されると、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２ポイント数カウンタに加算されていくことになる。
【０４６０】
（第２ポイント振分けテーブル）
次に、図３６に基づいて、第２ポイント振分けテーブルについて説明を行う。
【０４６１】
図３６に示す第２ポイント振分けテーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第２ポイント数＝１０となったときに、第２ポイント数をＡｒｔＣＺ状態用ゲーム数と上乗せ初期追加ゲーム数とに振り分けるために設けられている。
【０４６２】
この図３６に示す第２ポイント振分けテーブルには、抽選値と、第２ポイント数を振り分ける振分データとが対応付けて規定されている。
【０４６３】
ここで、「振分データ」には、ＡｒｔＣＺ状態用ゲーム数と上乗せ初期追加ゲーム数とが対応付けて規定されており、振分データが決定されることによって、ＡｒｔＣＺ状態用ゲーム数と上乗せ初期追加ゲーム数とが決定されることになる。例えば、振分データ１が決定されたときには、ＡｒｔＣＺ状態用ゲーム数＝１０、上乗せ初期追加ゲーム数＝０が決定されることになる。
【０４６４】
（上乗せ状態移行抽選テーブル）
次に、図３７に基づいて、上乗せ状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
【０４６５】
図３７に示す上乗せ状態移行抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、ＡＲＴ状態またはＡｒｔＣＺ状態において、上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。
【０４６６】
そして、図３７に示す上乗せ状態移行抽選テーブルには、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンド（当選役）の種類と、上乗せ状態に移行することになる抽選値とが対応付けて規定されている。
【０４６７】
また、図３７（Ａ）に示す上乗せ状態移行抽選テーブル（ＡＲＴ状態）は、ＡＲＴ状態において、上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる上乗せ状態移行抽選テーブルであり、図３７（Ｂ）に示す上乗せ状態移行抽選テーブル（ＡｒｔＣＺ状態）は、ＡｒｔＣＺ状態において、上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる上乗せ状態移行抽選テーブルである。
【０４６８】
例えば、ＡＲＴ状態においては、図３７（Ａ）に示す上乗せ状態移行抽選テーブル（ＡＲＴ状態）を参照し、「強チェリー」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信すると、「１６３８４／６５５３６」の確率で、上乗せ状態に移行することが決定される。また、ＡｒｔＣＺ状態においては、図３７（Ｂ）に示す上乗せ状態移行抽選テーブル（ＡｒｔＣＺ状態）を参照し、「強チェリー」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信すると、「３２７６８／６５５３６」の確率で、上乗せ状態に移行することが決定される。
【０４６９】
ここで、図３７（Ａ）に示す上乗せ状態移行抽選テーブル（ＡＲＴ状態）よりも、図３７（Ｂ）に示す上乗せ状態移行抽選テーブル（ＡｒｔＣＺ状態）の方が、高い確率で上乗せ状態に移行するように構成されている。
【０４７０】
（ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル）
次に、図３８に基づいて、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
【０４７１】
図３８に示すＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第３Ｂｏｎｕｓ状態、ＡＲＴ状態または上乗せ状態において、ＡＲＴ状態における遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。
【０４７２】
また、図３８（Ａ）に示すＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第３Ｂｏｎｕｓ状態）は、第３Ｂｏｎｕｓ状態において、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブルであり、図３８（Ｂ）に示すＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（ＡＲＴ状態）は、ＡＲＴ状態において、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブルであり、図３８（Ｃ）に示すＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（上乗せ状態）は、上乗せ状態において、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブルである。
【０４７３】
ここで、図３８（Ａ）に示すＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第３Ｂｏｎｕｓ状態）及び図３８（Ｂ）に示すＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（ＡＲＴ状態）には、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンド（当選役）の種類に対して、各上乗せゲーム数の抽選値が対応付けて規定されている。これに対して、図３８（Ｃ）に示すＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（上乗せ状態）には、メイン制御基板３００から受信した表示判定コマンド（図柄の組み合わせ）の種類に対して、各上乗せゲーム数の抽選値が対応付けて規定されている。
【０４７４】
例えば、第３Ｂｏｎｕｓ状態においては、図３８（Ａ）に示すＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第３Ｂｏｎｕｓ状態）を参照し、「中段チェリー」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信すると、「３２７６８／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「５０」ゲームが決定され、「１６３８４／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「１００」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「２００」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「３００」ゲームが決定されることとなる。また、ＡＲＴ状態においては、図３８（Ｂ）に示すＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（ＡＲＴ状態）を参照し、「中段チェリー」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信すると、「３２７６８／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「５０」ゲームが決定され、「１６３８４／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「１００」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「２００」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「３００」ゲームが決定されることとなる。そして、上乗せ状態においては、図３８（Ｃ）に示すＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（上乗せ状態）を参照し、「ＢＡＲリプレイ」の図柄組み合わせに対応する表示判定コマンドを受信すると、「１６３８４／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「５０」ゲームが決定され、「１６３８４／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「１００」ゲームが決定され、「１６３８４／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「２００」ゲームが決定され、「１６３８４／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「３００」ゲームが決定されることとなる。
【０４７５】
（サブ制御基板におけるメイン処理）
次に、図３９に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。
【０４７６】
ステップＳ３１０において、サブＣＰＵ４０１は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップＳ３１０の処理が終了すると、ステップＳ３２０に処理を移行する。
【０４７７】
ステップＳ３２０において、サブＣＰＵ４０１は、後で図４０を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップＳ３２０の処理が終了すると、ステップＳ３３０に処理を移行する。
【０４７８】
ステップＳ３３０において、サブＣＰＵ４０１は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ基板５００を介して、左上部スピーカ４０、左下部スピーカ４１、右上部スピーカ４２、右下部スピーカ４３から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップＳ３３０の処理が終了すると、ステップＳ３４０に処理を移行する。
【０４７９】
ステップＳ３４０において、サブＣＰＵ４０１は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、コンパネＬＥＤ中継基板７００を介して、Ｂｏｎｕｓ表示部３２、ＡＲＴ表示部３３、ＲＵＳＨ表示部３４、停止ボタン操作表示部３５、スタートレバーＬＥＤ３６、ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ７２１、停止ボタンＬＥＤ７２２、演出ボタンＬＥＤ７２３、腰部パネルＬＥＤ７２４の制御を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板６００と、演出装置ドライブ基板６５０を介して、演出装置５０、演出装置モータ６５１、液晶昇降モータ６５３の制御を行う。そして、ステップＳ３４０の処理が終了すると、ステップＳ３５０に処理を移行する。
【０４８０】
ステップＳ３５０において、サブＣＰＵ４０１は、画像制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板６００を介して液晶表示装置４６の制御を行う。そして、ステップＳ３５０の処理が終了すると、ステップＳ３６０に処理を移行する。
【０４８１】
ステップＳ３６０において、サブＣＰＵ４０１は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、演出ボタン検出センサ７１０ｓｗが演出ボタン２１の操作を検出した場合や、十字キー基板７１１が十字キー２２の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップＳ３６０の処理が終了すると、ステップＳ３２０に処理を移行する。
ここで、十字キー２２の操作を検出した場合に行われる十字キー検出時処理については、詳しくは、図６０を用いて後述する。
【０４８２】
（主基板通信処理）
次に、図４０に基づいて、図３９のステップＳ３２０の処理により行われる主基板通信処理についての説明を行う。なお、図４０は主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
【０４８３】
ステップＳ３２１において、サブＣＰＵ４０１は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には、ステップＳ３２２に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３３０に処理を移行する。
【０４８４】
ステップＳ３２２において、サブＣＰＵ４０１は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０３の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３２２の処理が終了すると、ステップＳ３２３に処理を移行する。
【０４８５】
ステップＳ３２３において、サブＣＰＵ４０１は、図４１を用いて詳述するコマンド別処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドに応じた処理を行う。そして、ステップＳ３２３の処理が終了すると、ステップＳ３２４に処理を移行する。
【０４８６】
ステップＳ３２４において、サブＣＰＵ４０１は、ランプデータ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３２３のコマンド別処理により決定された演出内容に対応するランプデータを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３２４の処理が終了すると、ステップＳ３２５に処理を移行する。
【０４８７】
ステップＳ３２５において、サブＣＰＵ４０１は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３２３のコマンド別処理により決定された演出内容に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３２５の処理が終了すると、ステップＳ３２６に処理を移行する。
【０４８８】
ステップＳ３２６において、サブＣＰＵ４０１は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３２３のコマンド別処理により決定された演出内容に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３２６の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３３０に処理を移行する。
【０４８９】
（コマンド別処理）
次に、図４１に基づいて、図４０のステップＳ３２３の処理により行われるコマンド別処理についての説明を行う。なお、図４１はコマンド別処理のサブルーチンを示す図である。
【０４９０】
ステップＳ３２３−１１０において、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドが条件装置コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが条件装置コマンドであると判定された場合には、ステップＳ３２３−１２０に処理を移行し、受信したコマンドが条件装置コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ３２３−１３０に処理を移行する。
【０４９１】
ステップＳ３２３−１２０において、サブＣＰＵ４０１は、図４２を用いて詳述する条件装置コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドと、サブ制御基板４００により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップＳ３２３−１２０の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１６０に処理を移行する。
【０４９２】
ステップＳ３２３−１３０において、サブＣＰＵ４０１は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが表示判定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ３２３−１４０に処理を移行し、受信したコマンドが表示判定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ３２３−１５０に処理を移行する。
【０４９３】
ステップＳ３２３−１４０において、サブＣＰＵ４０１は、図５３を用いて詳述する表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した表示判定コマンドと、サブ制御基板４００により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップＳ３２３−１４０の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１６０に処理を移行する。
【０４９４】
ステップＳ３２３−１５０において、サブＣＰＵ４０１は、受信したコマンドに応じた処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドに応じた処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１５０の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１６０に処理を移行する。
【０４９５】
ステップＳ３２３−１６０において、サブＣＰＵ４０１は、サブ演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３２３−１２０の条件装置コマンド受信時処理や、ステップＳ３２３−１４０の表示判定コマンド受信時処理、受信したコマンドに応じた処理を実行した結果と、演出決定テーブル（図２６参照）に基づいて、液晶表示装置４６等により実行される演出を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１６０の処理が終了すると、コマンド別処理のサブルーチンを終了する。
【０４９６】
（条件装置コマンド受信時処理）
次に、図４２に基づいて、図４１のステップＳ３２３−１２０の処理により行われる条件装置コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図４２は条件装置コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０４９７】
ステップＳ３２３−１２１において、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３の状態格納領域からサブ制御基板４００により管理される状態を示す値を取得する状態取得処理を行う。
【０４９８】
ステップＳ３２３−１２１−１００からＳ３２３−１２１−１５００において、サブＣＰＵ４０１は、取得した状態格納領域の値に基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態に応じて、条件装置コマンドを受信したときの処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−１００からＳ３２３−１２１−１５００のいずれかの処理が終了すると、条件装置コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３２３−１６０に処理を移行する。
【０４９９】
ステップＳ３２３−１２１−１００において、サブＣＰＵ４０１は、受信した条件装置コマンドに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態、通常ＣＺ状態、またはＢｏｎｕｓ状態への移行制御をする通常状態処理Ａを行う。
この通常状態処理Ａについては、詳しくは図４３を用いて後述することにする。
【０５００】
ステップＳ３２３−１２１−２００において、サブＣＰＵ４０１は、受信した条件装置コマンドに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態、またはＢｏｎｕｓ状態への移行制御をするＢｏｎｕｓ前兆状態処理Ａを行う。
このＢｏｎｕｓ前兆状態処理Ａについては、詳しくは図４４を用いて後述することにする。
【０５０１】
ステップＳ３２３−１２１−３００において、サブＣＰＵ４０１は、受信した条件装置コマンドに基づいて、通常状態、Ｂｏｎｕｓ準備状態、またはＢｏｎｕｓ状態への移行制御をする通常ＣＺ状態処理Ａを行う。
この通常ＣＺ状態処理Ａについては、詳しくは図４５を用いて後述することにする。
【０５０２】
ステップＳ３２３−１２１−４００において、サブＣＰＵ４０１は、受信した条件装置コマンドに基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態への移行制御、Ｂｏｎｕｓ待機中の昇格抽選（図３２参照）、停止ボタンの操作順序を報知するための操作順序情報の決定等を行うＢｏｎｕｓ準備状態処理Ａを行う。
このＢｏｎｕｓ準備状態処理Ａについては、詳しくは図４６を用いて後述することにする。
【０５０３】
ステップＳ３２３−１２１−５００において、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数の管理、第１ポイント数の決定、受信した条件装置コマンドに基づくＡＲＴ準備状態への移行抽選（図３３（Ａ）参照）、停止ボタンの操作順序を報知するための操作順序情報の決定等を行う第１Ｂｏｎｕｓ状態処理Ａを行う。
この第１Ｂｏｎｕｓ状態処理Ａについては、詳しくは図４７を用いて後述することにする。
【０５０４】
ステップＳ３２３−１２１−６００において、サブＣＰＵ４０１は、第２Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数の管理、受信した条件装置コマンドに基づくＡＲＴ準備状態の移行抽選（図３３（Ｂ）参照）、停止ボタンの操作順序を報知するための操作順序情報の決定等を行う第２Ｂｏｎｕｓ状態処理Ａを行う。
【０５０５】
この第２Ｂｏｎｕｓ状態処理Ａは、上記ステップＳ３２３−１２１−５００の第１Ｂｏｎｕｓ状態処理Ａ（図４７参照）における処理と同様であり、第１Ｂｏｎｕｓ状態処理Ａに対して、「第１Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数」が「第２Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数」に置き換わり、「図３３（Ａ）に示す第１Ｂｏｎｕｓ状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル」が「図３３（Ｂ）に示す第２Ｂｏｎｕｓ状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル」に置き換わったものに過ぎないため、詳しい説明は省略する。
【０５０６】
ステップＳ３２３−１２１−７００において、サブＣＰＵ４０１は、第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数の管理、受信した条件装置コマンドに基づく上乗せ抽選（図３８（Ａ）参照）、停止ボタンの操作順序を報知するための操作順序情報の決定等を行う第３Ｂｏｎｕｓ状態処理Ａを行う。
この第３Ｂｏｎｕｓ状態処理Ａについては、詳しくは図４８を用いて後述することにする。
【０５０７】
ステップＳ３２３−１２１−８００において、サブＣＰＵ４０１は、受信した条件装置コマンドに基づくＡＲＴ準備状態とＢｏｎｕｓ終了待機状態への移行制御、停止ボタンの操作順序を報知するための操作順序情報の決定等を行うＢｏｎｕｓＣＺ状態処理Ａを行う。
このＢｏｎｕｓＣＺ状態処理Ａについては、詳しくは図４９を用いて後述することにする。
【０５０８】
ステップＳ３２３−１２１−９００において、サブＣＰＵ４０１は、受信した条件装置コマンドに基づいて、停止ボタンの操作順序を報知するための操作順序情報の決定を行うＢｏｎｕｓ終了待機状態処理Ａを行う。
【０５０９】
このＢｏｎｕｓ終了待機状態処理Ａにおいては、「押し順ベル」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したときには、「ベル」に係る図柄の組み合わせを表示させるための操作順序情報を決定せず、「ＡＲＴ突入リプレイ」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したときには、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示させるための操作順序情報を決定する。このため、「ベル」に係る図柄の組み合わせを表示することができなかった場合には、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが表示されることになり、通常状態に移行することになる。
【０５１０】
ステップＳ３２３−１２１−１０００において、サブＣＰＵ４０１は、受信した条件装置コマンドに基づいて、停止ボタンの操作順序を報知するための操作順序情報の決定を行うＡＲＴ準備状態処理Ａを行う。
【０５１１】
このＡＲＴ準備状態処理Ａにおいては、「押し順ベル」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したときには、「ベル」に係る図柄の組み合わせを表示させるための操作順序情報を決定し、「ＡＲＴ突入リプレイ」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したときには、「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示させるための操作順序情報を決定する。なお、「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されると、ＡＲＴ状態に移行することになる。
【０５１２】
ステップＳ３２３−１２１−１１００において、サブＣＰＵ４０１は、受信した条件装置コマンドに基づいて、第２ポイント数の決定、上乗せゲーム数の上乗せ抽選、ＡＲＴ終了待機状態、ＡｒｔＣＺ状態、上乗せ状態への移行制御、停止ボタンの操作順序を報知するための操作順序情報の決定等を行うＡＲＴ状態用処理Ａを行う。
このＡＲＴ状態用処理Ａについては、詳しくは図５０を用いて後述することにする。
【０５１３】
ステップＳ３２３−１２１−１２００において、サブＣＰＵ４０１は、受信した条件装置コマンドに基づいて、ＡＲＴ状態、上乗せ準備状態への移行制御、停止ボタンの操作順序を報知するための操作順序情報の決定等を行うＡｒｔＣＺ状態処理Ａを行う。
このＡｒｔＣＺ状態処理Ａについては、詳しくは図５１を用いて後述することにする。
【０５１４】
ステップＳ３２３−１２１−１３００において、サブＣＰＵ４０１は、受信した条件装置コマンドに基づいて、停止ボタンの操作順序を報知するための操作順序情報の決定を行うＡＲＴ終了待機状態処理Ａを行う。
【０５１５】
このＡＲＴ終了待機状態処理Ａにおいては、「押し順ベル」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したときには、「ベル」に係る図柄の組み合わせを表示させるための操作順序情報を決定せず、「ＡＲＴ中リプレイＡＲ１〜ＡＲ４」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したときには、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示させるための操作順序情報を決定する。このため、「ベル」に係る図柄の組み合わせを表示することができなかった場合には、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが表示されることになり、通常状態に移行することになる。
【０５１６】
ステップＳ３２３−１２１−１４００において、サブＣＰＵ４０１は、受信した条件装置コマンドに基づいて、停止ボタンの操作順序を報知するための操作順序情報の決定を行う上乗せ準備状態処理Ａを行う。
【０５１７】
この上乗せ準備状態処理Ａにおいては、「押し順ベル」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したときには、「ベル」に係る図柄の組み合わせを表示させるための操作順序情報を決定し、「ＡＲＴ中リプレイＡＲ１〜ＡＲ４」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したときには、「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示させるための操作順序情報を決定する。なお、後述するように、「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されると、上乗せ状態に移行することになる。
【０５１８】
ステップＳ３２３−１２１−１５００において、サブＣＰＵ４０１は、受信した条件装置コマンドに基づいて、上乗せゲーム数の上乗せ抽選、停止ボタンの操作順序を報知するための操作順序情報の決定等を行う上乗せ状態処理Ａを行う。
この上乗せ状態処理Ａについては、詳しくは図５２を用いて後述することにする。
【０５１９】
（通常状態処理Ａ）
次に、図４３に基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合に、条件装置コマンドを受信したときに行われる通常状態処理Ａの説明を行う。なお、図４３は、図４２のステップＳ３２３−１２１−１００の通常状態処理Ａのサブルーチンを示す図である。
【０５２０】
ステップＳ３２３−１２１−１０１において、サブＣＰＵ４０１は、天井ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−１０１の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−１０２に処理を移行する。
【０５２１】
ステップＳ３２３−１２１−１０２において、サブＣＰＵ４０１は、フェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、フェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上であると判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−１０３に処理を移行し、フェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−１０４に処理を移行する。
【０５２２】
ステップＳ３２３−１２１−１０３において、サブＣＰＵ４０１は、フェイクゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−１０３の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−１０４に処理を移行する。
【０５２３】
ステップＳ３２３−１２１−１０４において、サブＣＰＵ４０１は、「直撃Ｂｏｎｕｓ」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。すなわち、直撃Ｂｏｎｕｓに当選したか否かを判定する。そして、直撃Ｂｏｎｕｓに当選したと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−１０５に処理を移行し、直撃Ｂｏｎｕｓに当選していないと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−１０７に処理を移行する。
【０５２４】
ステップＳ３２３−１２１−１０５において、サブＣＰＵ４０１は、第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−１０５の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−１０６に処理を移行する。
【０５２５】
ステップＳ３２３−１２１−１０６において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第３Ｂｏｎｕｓ状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第３Ｂｏｎｕｓ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第３Ｂｏｎｕｓ状態を示す値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−１０６の処理が終了すると、通常状態処理Ａのサブルーチンを終了する。
【０５２６】
ステップＳ３２３−１２１−１０７において、サブＣＰＵ４０１は、天井ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３２３−１２１−１０１の処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値を「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、天井ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−１０８に処理を移行し、天井ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−１１０に処理を移行する。
【０５２７】
ステップＳ３２３−１２１−１０８において、サブＣＰＵ４０１は、第２Ｂｏｎｕｓ待機中を示す値を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−１０８の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−１０９に処理を移行する。
【０５２８】
ステップＳ３２３−１２１−１０９において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＢｏｎｕｓ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ準備状態を示す値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−１０９の処理が終了すると、通常状態処理Ａのサブルーチンを終了する。
【０５２９】
ステップＳ３２３−１２１−１１０において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（通常状態）（図２８（Ａ）参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−１１０の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−１１１に処理を移行する。
【０５３０】
ステップＳ３２３−１２１−１１１において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３２３−１２１−１１０のＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理による抽選の結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−１１２に処理を移行し、当選していないと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−１１５に処理を移行する。
【０５３１】
ステップＳ３２３−１２１−１１２において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ待機振分処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ振分抽選テーブル（通常状態）（図３１（Ａ）参照）に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかが決定された場合に、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−１１２の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−１１３に処理を移行する。
【０５３２】
ステップＳ３２３−１２１−１１３において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ前兆ゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数決定テーブル（図２９参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−１１３の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−１１４に処理を移行する。
【０５３３】
ステップＳ３２３−１２１−１１４において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＢｏｎｕｓ前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ前兆状態を示す値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−１１４の処理が終了すると、通常状態処理Ａのサブルーチンを終了する。
【０５３４】
ステップＳ３２３−１２１−１１５において、サブＣＰＵ４０１は、チャンス状態抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられている通常ＣＺ状態移行抽選テーブル（図２７参照）に基づいて、通常ＣＺ状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−１１５の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−１１６に処理を移行する。
【０５３５】
ステップＳ３２３−１２１−１１６において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３２３−１２１−１１５の通常ＣＺ状態移行抽選処理による抽選の結果、通常ＣＺ状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−１１７に処理を移行し、当選していないと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−１２０に処理を移行する。
【０５３６】
ステップＳ３２３−１２１−１１７において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を通常ＣＺ状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が通常ＣＺ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に通常ＣＺ状態を示す値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−１１７の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−１１８に処理を移行する。
【０５３７】
ステップＳ３２３−１２１−１１８において、サブＣＰＵ４０１は、サブＣＰＵ４０１は、通常ＣＺ状態用ゲーム数カウンタの値に「１０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている通常ＣＺ状態用ゲーム数カウンタの値に「１０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−１１８の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−１１９に処理を移行する。
【０５３８】
ステップＳ３２３−１２１−１１９において、サブＣＰＵ４０１は、フェイクゲーム数をクリアする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−１１９の処理が終了すると、通常状態処理Ａのサブルーチンを終了する。
【０５３９】
ステップＳ３２３−１２１−１２０において、サブＣＰＵ４０１は、フェイクゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているフェイクゲーム数決定テーブル（図３０参照）に基づいて、フェイクゲーム数を決定し、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−１２０の処理が終了すると、通常状態処理Ａのサブルーチンを終了する。
【０５４０】
（Ｂｏｎｕｓ前兆状態処理Ａ）
次に、図４４に基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ前兆状態の場合に、条件装置コマンドを受信したときに行われるＢｏｎｕｓ前兆状態処理Ａの説明を行う。なお、図４４は、図４２のステップＳ３２３−１２１−２００のＢｏｎｕｓ前兆状態処理Ａのサブルーチンを示す図である。
【０５４１】
ステップＳ３２３−１２１−２０１において、サブＣＰＵ４０１は、天井ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−２０１の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−２０２に処理を移行する。
【０５４２】
ステップＳ３２３−１２１−２０２において、サブＣＰＵ４０１は、フェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、フェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上であると判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−２０３に処理を移行し、フェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−２０４に処理を移行する。
【０５４３】
ステップＳ３２３−１２１−２０３において、サブＣＰＵ４０１は、フェイクゲーム数をクリアする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−２０３の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−２０４に処理を移行する。
【０５４４】
ステップＳ３２３−１２１−２０４において、サブＣＰＵ４０１は、「直撃Ｂｏｎｕｓ」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。すなわち、直撃Ｂｏｎｕｓに当選したか否かを判定する。そして、直撃Ｂｏｎｕｓに当選したと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−２０５に処理を移行し、直撃Ｂｏｎｕｓに当選していないと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−２０７に処理を移行する。
【０５４５】
ステップＳ３２３−１２１−２０５において、サブＣＰＵ４０１は、第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−２０５の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−２０６に処理を移行する。
【０５４６】
ステップＳ３２３−１２１−２０６において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第３Ｂｏｎｕｓ状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第３Ｂｏｎｕｓ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第３Ｂｏｎｕｓ状態を示す値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−２０６の処理が終了すると、Ｂｏｎｕｓ前兆状態処理Ａのサブルーチンを終了する。
【０５４７】
ステップＳ３２３−１２１−２０７において、サブＣＰＵ４０１は、天井ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３２３−１２１−２０１の処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値を「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、天井ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−２０８に処理を移行し、天井ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−２０９に処理を移行する。
【０５４８】
ステップＳ３２３−１２１−２０８において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＢｏｎｕｓ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ準備状態を示す値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−２０８の処理が終了すると、Ｂｏｎｕｓ前兆状態処理Ａのサブルーチンを終了する。
【０５４９】
ステップＳ３２３−１２１−２０９において、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、または第２Ｂｏｎｕｓ待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域の値に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、または第２Ｂｏｎｕｓ待機中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、または第２Ｂｏｎｕｓ待機中であると判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−２１０に処理を移行し、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、または第２Ｂｏｎｕｓ待機中ではないと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−２１１に処理を移行する。
【０５５０】
ステップＳ３２３−１２１−２１０において、サブＣＰＵ４０１は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域の値に基づいて、サブＲＯＭ４０２に設けられている昇格抽選テーブル（第１Ｂｏｎｕｓ待機中）（図３２（Ａ）参照）、または昇格抽選テーブル（第２Ｂｏｎｕｓ待機中）（図３２（Ｂ）参照）の何れかを選択し、当該選択された昇格抽選テーブルと、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中においては、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、または第３Ｂｏｎｕｓ待機中とするか否かの抽選、第２Ｂｏｎｕｓ待機中においては、第３Ｂｏｎｕｓ待機中とするか否かの抽選を行い、当該抽選の結果を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−２１０の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−２１１に処理を移行する。
【０５５１】
ステップＳ３２３−１２１−２１１において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−２１１の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−２１２に処理を移行する。
【０５５２】
ステップＳ３２３−１２１−２１２において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−２１３に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には、Ｂｏｎｕｓ前兆状態処理Ａのサブルーチンを終了する。
【０５５３】
ステップＳ３２３−１２１−２１３において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＢｏｎｕｓ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ準備状態を示す値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−２１３の処理が終了すると、Ｂｏｎｕｓ前兆状態処理Ａのサブルーチンを終了する。
【０５５４】
（通常ＣＺ状態処理Ａ）
次に、図４５に基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態が通常ＣＺ状態の場合に、条件装置コマンドを受信したときに行われる通常ＣＺ状態処理Ａの説明を行う。なお、図４５は、図４２のステップＳ３２３−１２１−３００の通常ＣＺ状態処理Ａのサブルーチンを示す図である。
【０５５５】
ステップＳ３２３−１２１−３０１において、サブＣＰＵ４０１は、天井ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−３０１の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−３０２に処理を移行する。
【０５５６】
ステップＳ３２３−１２１−３０２において、サブＣＰＵ４０１は、「直撃Ｂｏｎｕｓ」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。すなわち、直撃Ｂｏｎｕｓに当選したか否かを判定する。そして、直撃Ｂｏｎｕｓに当選したと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−３０３に処理を移行し、直撃Ｂｏｎｕｓに当選していないと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−３０６に処理を移行する。
【０５５７】
ステップＳ３２３−１２１−３０３において、サブＣＰＵ４０１は、第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−３０３の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−３０４に処理を移行する。
【０５５８】
ステップＳ３２３−１２１−３０４において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第３Ｂｏｎｕｓ状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第３Ｂｏｎｕｓ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第３Ｂｏｎｕｓ状態を示す値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−３０４の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−３０５に処理を移行する。
【０５５９】
ステップＳ３２３−１２１−３０５において、サブＣＰＵ４０１は、通常ＣＺ状態用ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている通常ＣＺ状態用ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−３０５の処理が終了すると、通常ＣＺ状態処理Ａのサブルーチンを終了する。
【０５６０】
ステップＳ３２３−１２１−３０６において、サブＣＰＵ４０１は、天井ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３２３−１２１−３０１の処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値を「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、天井ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−３０７に処理を移行し、天井ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−３０９に処理を移行する。
【０５６１】
ステップＳ３２３−１２１−３０７において、サブＣＰＵ４０１は、第２Ｂｏｎｕｓ待機中を示す値を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−３０７の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−３０８に処理を移行する。
【０５６２】
ステップＳ３２３−１２１−３０８において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＢｏｎｕｓ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ準備状態を示す値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−３０８の処理が終了すると、通常ＣＺ状態処理Ａのサブルーチンを終了する。
【０５６３】
ステップＳ３２３−１２１−３０９において、サブＣＰＵ４０１は、通常ＣＺ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている通常ＣＺ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−３０９の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−３１０に処理を移行する。
【０５６４】
ステップＳ３２３−１２１−３１０において、サブＣＰＵ４０１は、通常ＣＺ状態用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（通常ＣＺ状態）（図２８（Ｂ）参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−３１０の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−３１１に処理を移行する。
【０５６５】
ステップＳ３２３−１２１−３１１において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３２３−１２１−３１０の通常ＣＺ状態用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理による抽選の結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−３１２に処理を移行し、当選していないと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−３１４に処理を移行する。
【０５６６】
ステップＳ３２３−１２１−３１２において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ待機振分処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ振分抽選テーブル（通常ＣＺ状態）（図３１（Ｂ）参照）に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかが決定された場合に、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−３１２の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−３１３に処理を移行する。
【０５６７】
ステップＳ３２３−１２１−３１３において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＢｏｎｕｓ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ準備状態を示す値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−３１３の処理が終了すると、通常ＣＺ状態処理Ａのサブルーチンを終了する。
【０５６８】
ステップＳ３２３−１２１−３１４において、サブＣＰＵ４０１は、通常ＣＺ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３２３−１２１−３０９の処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられている通常ＣＺ状態用ゲーム数カウンタの値を「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０３に設けられている通常ＣＺ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、通常ＣＺ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−３１５に処理を移行し、通常ＣＺ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には、通常ＣＺ状態処理Ａのサブルーチンを終了する。
【０５６９】
ステップＳ３２３−１２１−３１５において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を通常状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に通常状態を示す値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−３１５の処理が終了すると、通常ＣＺ状態処理Ａのサブルーチンを終了する。
【０５７０】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態処理Ａ）
次に、図４６に基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態の場合に、条件装置コマンドを受信したときに行われるＢｏｎｕｓ準備状態処理Ａの説明を行う。なお、図４６は、図４２のステップＳ３２３−１２１−４００のＢｏｎｕｓ準備状態処理Ａのサブルーチンを示す図である。
【０５７１】
ステップＳ３２３−１２１−４０１において、サブＣＰＵ４０１は、「直撃Ｂｏｎｕｓ」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。すなわち、直撃Ｂｏｎｕｓに当選したか否かを判定する。そして、直撃Ｂｏｎｕｓに当選したと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−４０２に処理を移行し、直撃Ｂｏｎｕｓに当選していないと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−４０４に処理を移行する。
【０５７２】
ステップＳ３２３−１２１−４０２において、サブＣＰＵ４０１は、第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−４０２の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−４０３に処理を移行する。
【０５７３】
ステップＳ３２３−１２１−４０３において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第３Ｂｏｎｕｓ状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第３Ｂｏｎｕｓ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第３Ｂｏｎｕｓ状態を示す値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−４０３の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−４０６に処理を移行する。
【０５７４】
ステップＳ３２３−１２１−４０４において、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、または第２Ｂｏｎｕｓ待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域の値に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、または第２Ｂｏｎｕｓ待機中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、または第２Ｂｏｎｕｓ待機中であると判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−４０５に処理を移行し、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、または第２Ｂｏｎｕｓ待機中ではないと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−４０６に処理を移行する。
【０５７５】
ステップＳ３２３−１２１−４０５において、サブＣＰＵ４０１は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域の値に基づいて、サブＲＯＭ４０２に設けられている昇格抽選テーブル（第１Ｂｏｎｕｓ待機中）（図３２（Ａ）参照）、または昇格抽選テーブル（第２Ｂｏｎｕｓ待機中）（図３２（Ｂ）参照）の何れかを選択し、当該選択された昇格抽選テーブルと、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中においては、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、または第３Ｂｏｎｕｓ待機中とするか否かの抽選、第２Ｂｏｎｕｓ待機中においては、第３Ｂｏｎｕｓ待機中とするか否かの抽選を行い、当該抽選の結果を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−４０５の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−４０６に処理を移行する。
【０５７６】
ステップＳ３２３−１２１−４０６において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ準備用の操作順序情報の決定処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−４０６の処理が終了すると、Ｂｏｎｕｓ準備状態用処理のサブルーチンを終了する。
【０５７７】
このＢｏｎｕｓ準備用の操作順序情報の決定処理においては、「押し順ベル」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したときには、「ベル」に係る図柄の組み合わせを表示させるための操作順序情報を決定し、「準備状態移行リプレイＪＲ１〜ＪＲ４」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したときには、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示させるための操作順序情報を決定する。さらに、Ｂｏｎｕｓ待機情報格納領域に第１Ｂｏｎｕｓ待機中を示す値が記憶されている場合に、「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ１〜ＢＩ３」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したときには、「第１Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示させるための操作順序とともに、「赤セブン」を表示窓２３内に停止させることを促す操作順序情報を決定し、Ｂｏｎｕｓ待機情報格納領域に第２Ｂｏｎｕｓ待機中を示す値が記憶されている場合に、「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ２」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したときには、「第２Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示させるための操作順序とともに、「黒セブン」を表示窓２３内に停止させることを促す操作順序情報を決定する。また、「直撃Ｂｏｎｕｓ」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したとき、及びＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に第３Ｂｏｎｕｓ待機中を示す値が記憶されている場合に、「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ３」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したときには、「第３Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示させるための操作順序とともに、「青セブン」を表示窓２３内に停止させることを促す操作順序情報を決定することになる。
【０５７８】
（第１Ｂｏｎｕｓ状態処理Ａ）
次に、図４７に基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態が第１Ｂｏｎｕｓ状態の場合に、条件装置コマンドを受信したときに行われる第１Ｂｏｎｕｓ状態処理Ａの説明を行う。なお、図４７は、図４２のステップＳ３２３−１２１−５００の第１Ｂｏｎｕｓ状態処理Ａのサブルーチンを示す図である。
【０５７９】
ステップＳ３２３−１２１−５０１において、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−５０１の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−５０２に処理を移行する。
【０５８０】
ステップＳ３２３−１２１−５０２において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられている第１Ｂｏｎｕｓ状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル（図３３（Ａ）参照）に基づいて、ＡＲＴ準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−５０２の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−５０３に処理を移行する。
【０５８１】
ステップＳ３２３−１２１−５０３において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３２３−１２１−５０２のＡＲＴ準備状態移行抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−５０４に処理を移行し、当選していないと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−５０５に処理を移行する。
【０５８２】
ステップＳ３２３−１２１−５０４において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ当選フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域のＡＲＴ当選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−５０４の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−５０５に処理を移行する。
【０５８３】
ステップＳ３２３−１２１−５０５において、サブＣＰＵ４０１は、乱数値を取得し、図３４（Ａ）に示す第１Ｂｏｎｕｓ状態用第１ポイント数決定テーブルを参照して、取得した乱数値と受信した条件装置コマンドの種類とに基づいて、第１ポイント数を決定する第１ポイント数決定処理を行う。なお、ステップＳ３２３−１２１−６００に示す第２Ｂｏｎｕｓ状態処理Ａであるときには、図３４（Ａ）に示す第１Ｂｏｎｕｓ状態用第１ポイント数決定テーブルに代わり、図３４（Ｂ）に示す第２Ｂｏｎｕｓ状態用第１ポイント数決定テーブルに基づいて、第１ポイント数が決定されることになる。
【０５８４】
ステップＳ３２３−１２１−５０６において、サブＣＰＵ４０１は、上記ステップＳ３２３−１２１−５０５で決定した第１ポイント数をサブＲＡＭ４０３に設けられている第１ポイント数カウンタに加算する第１ポイント数加算処理を行う。
【０５８５】
ステップＳ３２３−１２１−５０７において、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３２３−１２１−５０１の処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値を「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第１Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−５０８に処理を移行し、第１Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−５１５に処理を移行する。
【０５８６】
ステップＳ３２３−１２１−５０８において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであると判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−５０９に処理を移行し、ＡＲＴ当選フラグがＯＮではないと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−５１１に処理を移行する。
【０５８７】
ステップＳ３２３−１２１−５０９において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＡＲＴ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＡＲＴ準備状態を示す値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−５０９の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−５１０に処理を移行する。
【０５８８】
ステップＳ３２３−１２１−５１０において、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３のＡＲＴ当選フラグ格納領域に記憶されたＡＲＴ当選フラグをＯＦＦにするとともに、サブＲＡＭ４０３の第１ポイント数カウンタに０をセットして、第１ポイント数をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−５１０の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−５１５に処理を移行する。
【０５８９】
ステップＳ３２３−１２１−５１１において、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３の第１ポイント数カウンタ＞０であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１ポイント数カウンタ＞０であると判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−５１２に処理を移行し、第１ポイント数カウンタ＞０でないと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−５１４に処理を移行する。
【０５９０】
ステップＳ３２３−１２１−５１２において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＢｏｎｕｓＣＺ状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓＣＺ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓＣＺ状態を示す値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−５１２の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−５１３に処理を移行する。
【０５９１】
ステップＳ３２３−１２１−５１３において、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３の第１ポイント数選択許可フラグ格納領域に第１ポイント数選択許可フラグをセットして、第１ポイント数選択許可フラグをＯＮにする。さらに、サブＲＡＭ４０３の第１ポイント数カウンタに記憶された第１ポイント数を、サブＲＡＭ４０３の仮ＢｏｎｕｓＣＺ状態用ゲーム数カウンタにセットする。このため、第１ポイント数は、一旦全て仮ＢｏｎｕｓＣＺ状態用ゲーム数カウンタに割り当てられることになる。そして、ステップＳ３２３−１２１−５１３の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−５１５に処理を移行する。
【０５９２】
ステップＳ３２３−１２１−５１４において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＢｏｎｕｓ終了待機状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ終了待機状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ終了待機状態を示す値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−５１４の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−５１５に処理を移行する。
【０５９３】
ステップＳ３２３−１２１−５１５において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ用の操作順序情報の決定処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−５１５の処理が終了すると、第１Ｂｏｎｕｓ状態処理Ａのサブルーチンを終了する。
【０５９４】
このＢｏｎｕｓ用の操作順序情報の決定処理においては、「押し順ベル」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したときには、「ベル」に係る図柄の組み合わせを表示させるための操作順序情報を決定し、「ＡＲＴ突入リプレイ」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したときには、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示させるための操作順序情報を決定し、「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１〜ＢＲ３」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したときには、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示させるための操作順序情報を決定する。さらに、「スイカリプレイ」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したときには、「スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示させるための操作順序情報を決定し、「弱チェリーリプレイ」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したときには、「弱チェリーリプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示させるための操作順序情報を決定し、「強チェリーリプレイ」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したときには、「強チェリーリプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示させるための操作順序情報を決定し、「チャンス目リプレイＣＲ１、ＣＲ２」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したときには、「チャンス目リプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示させるための操作順序情報を決定する。
【０５９５】
なお、本実施形態の第１Ｂｏｎｕｓ状態処理Ａによれば、第１Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数が「０」であるときに第１ポイント数＞０であれば、ＢｏｎｕｓＣＺ状態に移行するように構成したが、第１Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数が「０」でないときであっても、予め規定された第１ポイント数（例えば、第１ポイント数＝０）であれば、ＢｏｎｕｓＣＺ状態に移行するように構成してもよい。
【０５９６】
（第３Ｂｏｎｕｓ状態処理Ａ）
次に、図４８に基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態が第３Ｂｏｎｕｓ状態の場合に、条件装置コマンドを受信したときに行われる第３Ｂｏｎｕｓ状態処理Ａの説明を行う。なお、図４８は、図４２のステップＳ３２３−１２１−７００の第３Ｂｏｎｕｓ状態処理Ａのサブルーチンを示す図である。
【０５９７】
ステップＳ３２３−１２１−７０１において、サブＣＰＵ４０１は、第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−７０１の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−７０２に処理を移行する。
【０５９８】
ステップＳ３２３−１２１−７０２において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第３Ｂｏｎｕｓ状態）（図３８（Ａ）参照）に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−７０２の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−７０３に処理を移行する。
【０５９９】
ステップＳ３２３−１２１−７０３において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３２３−１２１−７０２のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−７０４に処理を移行し、当選していないと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−７０５に処理を移行する。
【０６００】
ステップＳ３２３−１２１−７０４において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３２３−１２１−７０２のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−７０４の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−７０５に処理を移行する。
【０６０１】
ステップＳ３２３−１２１−７０５において、サブＣＰＵ４０１は、第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３２３−１２１−７０１の処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値を「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−７０６に処理を移行し、第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−７０７に処理を移行する。
【０６０２】
ステップＳ３２３−１２１−７０６において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＡＲＴ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＡＲＴ準備状態を示す値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−７０６の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−７０７に処理を移行する。
【０６０３】
ステップＳ３２３−１２１−７０７において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ用の操作順序情報の決定処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−７０７の処理が終了すると、第３Ｂｏｎｕｓ状態処理Ａのサブルーチンを終了する。
【０６０４】
このＢｏｎｕｓ用の操作順序情報の決定処理においては、上記ステップＳ３２３−１２１−５１５と同じく、条件装置コマンドに対応して、「ベル」等に係る図柄の組み合わせを表示させるための操作順序情報を決定することになる。
【０６０５】
（ＢｏｎｕｓＣＺ状態処理Ａ）
次に、図４９に基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓＣＺ状態の場合に、条件装置コマンドを受信したときに行われるＢｏｎｕｓＣＺ状態処理Ａの説明を行う。なお、図４９は、図４２のステップＳ３２３−１２１−８００のＢｏｎｕｓＣＺ状態処理Ａのサブルーチンを示す図である。
【０６０６】
ステップＳ３２３−１２１−８０１において、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３の第１ポイント数選択許可フラグ格納領域を参照して、第１ポイント数選択許可フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、第１ポイント数選択許可フラグがＯＮであると判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−８０２に処理を移行し、第１ポイント数選択許可フラグがＯＮではないと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−８０４に処理を移行する。
【０６０７】
ステップＳ３２３−１２１−８０２において、サブＣＰＵ４０１は、第１ポイント数のゲーム数確定処理を行う。この第１ポイント数のゲーム数確定処理では、サブＲＡＭ４０３の仮ＢｏｎｕｓＣＺ状態用ゲーム数カウンタに記憶されたポイント数を、サブＲＡＭ４０３のＢｏｎｕｓＣＺ状態用ゲーム数カウンタにセットするとともに、サブＲＡＭ４０３の仮ＡＲＴ初期追加ゲーム数カウンタに記憶されたポイント数を、サブＲＡＭ４０３のＡＲＴ初期追加ゲーム数カウンタにセットする。そして、ステップＳ３２３−１２１−８０２の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−８０３に処理を移行する。
【０６０８】
ステップＳ３２３−１２１−８０３において、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３の第１ポイント数選択許可フラグ格納領域から第１ポイント数選択許可フラグをクリアして、第１ポイント数選択許可フラグをＯＦＦにする。さらに、サブＲＡＭ４０３の第１ポイント数カウンタに０をセットして、第１ポイント数をクリアする。そして、ステップＳ３２３−１２１−８０３の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−８０４に処理を移行する。
【０６０９】
ステップＳ３２３−１２１−８０４において、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３のＢｏｎｕｓＣＺ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算して更新する処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−８０４の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−８０５に処理を移行する。
【０６１０】
ステップＳ３２３−１２１−８０５において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓＣＺ状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル（図３３（Ｃ）参照）に基づいて、ＡＲＴ準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−８０５の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−８０６に処理を移行する。
【０６１１】
ステップＳ３２３−１２１−８０６において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３２３−１２１−８０５のＡＲＴ準備状態移行抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−８０７に処理を移行し、当選していないと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−８０９に処理を移行する。
【０６１２】
ステップＳ３２３−１２１−８０７において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＡＲＴ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＡＲＴ準備状態を示す値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−８０７の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−８０８に処理を移行する。
【０６１３】
ステップＳ３２３−１２１−８０８において、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３のＢｏｎｕｓＣＺ状態用ゲーム数カウンタに０をセットして、ＢｏｎｕｓＣＺ状態用ゲーム数をクリアする。
【０６１４】
ステップＳ３２３−１２１−８０９において、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３のＢｏｎｕｓＣＺ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＢｏｎｕｓＣＺ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−８１０に処理を移行し、ＢｏｎｕｓＣＺ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−８１２に処理を移行する。
【０６１５】
ステップＳ３２３−１２１−８１０において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＢｏｎｕｓ終了待機状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ終了待機状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ終了待機状態を示す値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−８１０の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−８１１に処理を移行する。
【０６１６】
ステップＳ３２３−１２１−８１１において、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３のＡＲＴ初期追加ゲーム数カウンタに０をセットして、ＡＲＴ初期追加ゲーム数をクリアする。
【０６１７】
ステップＳ３２３−１２１−８１２において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ用の操作順序情報の決定処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−８１２の処理が終了すると、ＢｏｎｕｓＣＺ状態処理Ａのサブルーチンを終了する。
【０６１８】
このＢｏｎｕｓ用の操作順序情報の決定処理においては、上記ステップＳ３２３−１２１−５１５と同じく、条件装置コマンドに対応して、「ベル」等に係る図柄の組み合わせを表示させるための操作順序情報を決定することになる。
【０６１９】
（ＡＲＴ状態用処理Ａ）
次に、図５０に基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態の場合に、条件装置コマンドを受信したときに行われるＡＲＴ状態用処理Ａについての説明を行う。なお、図５０は、図４２のステップＳ３２３−１２１−１１００のＡＲＴ状態用処理Ａのサブルーチンを示す図である。
【０６２０】
ステップＳ３２３−１２１−１１０１において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−１１０１の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−１１０２に処理を移行する。
【０６２１】
ステップＳ３２３−１２１−１１０２において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（ＡＲＴ準備状態・ＡＲＴ状態）（図３８（Ｂ）参照）に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−１１０２の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−１１０３に処理を移行する。
【０６２２】
ステップＳ３２３−１２１−１１０３において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３２３−１２１−１１０２のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−１１０４に処理を移行し、当選していないと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−１１０５に処理を移行する。
【０６２３】
ステップＳ３２３−１２１−１１０４において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３２３−１２１−１１０２のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−１１０４の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−１１０５に処理を移行する。
【０６２４】
ステップＳ３２３−１２１−１１０５において、サブＣＰＵ４０１は、上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、乱数値を取得し、図３７（Ａ）に示す上乗せ状態移行抽選テーブル（ＡＲＴ状態）を参照し、取得した乱数値と、受信した条件装置コマンドの種類とに基づいて、上乗せ状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−１１０５の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−１１０６に処理を移行する。
【０６２５】
ステップＳ３２３−１２１−１１０６において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３２３−１２１−１１０５の上乗せ状態移行抽選処理による抽選の結果、上乗せ状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−１１０７に処理を移行し、当選していないと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−１１０８に処理を移行する。
【０６２６】
ステップＳ３２３−１２１−１１０７において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を上乗せ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が上乗せ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に上乗せ準備状態を示す値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−１１０７の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−１１１７に処理を移行する。
【０６２７】
ステップＳ３２３−１２１−１１０８において、サブＣＰＵ４０１は、乱数値を取得し、図３５に示す第２ポイント数決定テーブルを参照して、取得した乱数値と受信した条件装置コマンドの種類とに基づいて、第２ポイント数を決定する第２ポイント数決定処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−１１０８の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−１１０９に処理を移行する。
【０６２８】
ステップＳ３２３−１２１−１１０９において、サブＣＰＵ４０１は、上記ステップＳ３２３−１２１−１１０８で決定した第２ポイント数をサブＲＡＭ４０３に設けられている第２ポイント数カウンタに加算する第２ポイント数加算処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−１１０９の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−１１１０に処理を移行する。
【０６２９】
ステップＳ３２３−１２１−１１１０において、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３の第２ポイント数カウンタを参照し、第２ポイント数の値が「１０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第２ポイント数の値が「１０」であると判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−１１１１に処理を移行し、第２ポイント数の値が「１０」ではないと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−１１１５に処理を移行する。
【０６３０】
ステップＳ３２３−１２１−１１１１において、サブＣＰＵ４０１は、第２ポイント数をＡｒｔＣＺ状態用ゲーム数と上乗せ初期追加ゲーム数とに振り分ける第２ポイント数振分処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−１１１１の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−１１１２に処理を移行する。
【０６３１】
この第２ポイント数振分処理においては、まず乱数値を取得し、図３６に示す第２ポイント振分けテーブルを参照して、取得した乱数値に基づいて振分データを決定する。そして、決定した振分データに基づいて、ＡｒｔＣＺ状態用ゲーム数と上乗せ初期追加ゲーム数とを決定することになる。
【０６３２】
ステップＳ３２３−１２１−１１１２において、サブＣＰＵ４０１は、上記ステップＳ３２３−１２１−１１１１で決定したＡｒｔＣＺ状態用ゲーム数を、サブＲＡＭ４０３のＡｒｔＣＺ状態用ゲーム数カウンタにセットするＡｒｔＣＺ状態用ゲーム数設定処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−１１１２の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−１１１３に処理を移行する。
【０６３３】
ステップＳ３２３−１２１−１１１３において、サブＣＰＵ４０１は、上記ステップＳ３２３−１２１−１１１１で決定した上乗せ初期追加ゲーム数を、サブＲＡＭ４０３の上乗せ初期追加ゲーム数カウンタにセットする上乗せ初期追加ゲーム数設定処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−１１１３の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−１１１４に処理を移行する。
【０６３４】
ステップＳ３２３−１２１−１１１４において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＡｒｔＣＺ状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＡｒｔＣＺ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＡｒｔＣＺ状態を示す値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−１１１４の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−１１１７に処理を移行する。
【０６３５】
ステップＳ３２３−１２１−１１１５において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３２３−１２１−１１０１の処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−１１１６に処理を移行し、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１」以上であると判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−１１１７に処理を移行する。
【０６３６】
ステップＳ３２３−１２１−１１１６において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＡＲＴ終了待機状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ終了待機状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＡＲＴ終了待機状態を示す値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−１１１６の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−１１１７に処理を移行する。
【０６３７】
ステップＳ３２３−１２１−１１１７において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ用の操作順序情報の決定処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−１１１６の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理Ａのサブルーチンを終了する。
【０６３８】
このＡＲＴ用の操作順序情報の決定処理においては、「押し順ベル」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したときには、「ベル」に係る図柄の組み合わせを表示させるための操作順序情報を決定し、「ＡＲＴ中リプレイＡＲ１〜ＡＲ４」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したときには、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示させるための操作順序情報を決定する。さらに、「スイカリプレイ」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したときには、「スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示させるための操作順序情報を決定し、「弱チェリーリプレイ」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したときには、「弱チェリーリプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示させるための操作順序情報を決定し、「強チェリーリプレイ」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したときには、「強チェリーリプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示させるための操作順序情報を決定し、「チャンス目リプレイＣＲ１、ＣＲ２」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したときには、「チャンス目リプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示させるための操作順序情報を決定する。
【０６３９】
なお、本実施形態のＡＲＴ状態用処理Ａによれば、予め規定された第２ポイント数となると、ＡｒｔＣＺ状態に移行するように構成したが、第１ポイント数と同様にして、ＡＲＴ状態用ゲーム数が「０」であるときに第２ポイント数＞０であれば、ＡｒｔＣＺ状態に移行するように構成してもよい。
【０６４０】
（ＡｒｔＣＺ状態処理Ａ）
次に、図５１に基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態がＡｒｔＣＺ状態の場合に、条件装置コマンドを受信したときに行われるＡｒｔＣＺ状態処理Ａの説明を行う。なお、図５１は、図４２のステップＳ３２３−１２１−１２００のＡｒｔＣＺ状態処理Ａのサブルーチンを示す図である。
【０６４１】
ステップＳ３２３−１２１−１２０１において、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３のＡｒｔＣＺ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算して更新する処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−１２０１の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−１２０２に処理を移行する。
【０６４２】
ステップＳ３２３−１２１−１２０２において、サブＣＰＵ４０１は、上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、乱数値を取得し、図３７（Ｂ）に示す上乗せ状態移行抽選テーブル（ＡｒｔＣＺ状態）を参照し、取得した乱数値と、受信した条件装置コマンドの種類とに基づいて、上乗せ状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−１２０２の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−１２０３に処理を移行する。
【０６４３】
ステップＳ３２３−１２１−１２０３において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３２３−１２１−１２０３の上乗せ状態移行抽選処理による抽選の結果、上乗せ状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−１２０４に処理を移行し、当選していないと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−１２０６に処理を移行する。
【０６４４】
ステップＳ３２３−１２１−１２０４において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を上乗せ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が上乗せ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に上乗せ準備状態を示す値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−１２０４の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−１２０５に処理を移行する。
【０６４５】
ステップＳ３２３−１２１−１２０５において、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３のＡｒｔＣＺ状態用ゲーム数カウンタに０をセットして、ＡｒｔＣＺ状態用ゲーム数をクリアする。
【０６４６】
ステップＳ３２３−１２１−１２０６において、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３のＡｒｔＣＺ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡｒｔＣＺ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−１２０７に処理を移行し、ＡｒｔＣＺ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−１２０８に処理を移行する。
【０６４７】
ステップＳ３２３−１２１−１２０７において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＡＲＴ状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＡＲＴ状態を示す値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−１２０７の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−１２０８に処理を移行する。
【０６４８】
ステップＳ３２３−１２１−１２０８において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ用の操作順序情報の決定処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−１１２０８の処理が終了すると、ＡｒｔＣＺ状態用処理Ａのサブルーチンを終了する。
【０６４９】
このＡＲＴ用の操作順序情報の決定処理においては、上記ステップＳ３２３−１２１−１１１７と同じく、条件装置コマンドに対応して、「ベル」等に係る図柄の組み合わせを表示させるための操作順序情報を決定することになる。
【０６５０】
（上乗せ状態処理Ａ）
次に、図５２に基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態が上乗せ状態の場合に、条件装置コマンドを受信したときに行われる上乗せ状態処理Ａの説明を行う。なお、図５２は、図４２のステップＳ３２３−１２１−１５００の上乗せ状態処理Ａのサブルーチンを示す図である。
【０６５１】
ステップＳ３２３−１２１−１５０１において、サブＣＰＵ４０１は、上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−１５０１の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−１５０２に処理を移行する。
【０６５２】
ステップＳ３２３−１２１−１５０２において、サブＣＰＵ４０１は、上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−１５０３に処理を移行し、上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には、ステップＳ３２３−１２１−１５０４に処理を移行する。
【０６５３】
ステップＳ３２３−１２１−１５０３において、サブＣＰＵ４０１は、ＢＡＲリプレイ自力用の操作順序情報の決定処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−１５０３の処理が終了すると、上乗せ状態用処理Ａのサブルーチンを終了する。
【０６５４】
このＢＡＲリプレイ自力用の操作順序情報の決定処理においては、「押し順ベル」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したときには、「ベル」に係る図柄の組み合わせを表示させるための操作順序情報を決定する。また、「スイカリプレイ」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したときには、「スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示させるための操作順序情報を決定し、「弱チェリーリプレイ」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したときには、「弱チェリーリプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示させるための操作順序情報を決定し、「強チェリーリプレイ」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したときには、「強チェリーリプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示させるための操作順序情報を決定し、「チャンス目リプレイＣＲ１、ＣＲ２」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したときには、「チャンス目リプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示させるための操作順序情報を決定する。
しかしながら、「ＲＵＳＨリプレイＲ１、Ｒ２」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したときには、「ＢＡＲリプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示させるための操作順序情報を決定しないように構成されている。
【０６５５】
ステップＳ３２３−１２１−１５０４において、サブＣＰＵ４０１は、ＢＡＲリプレイ告知用の操作順序情報の決定処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１２１−１５０４の処理が終了すると、上乗せ状態用処理Ａのサブルーチンを終了する。
【０６５６】
このＢＡＲリプレイ告知用の操作順序情報の決定処理においては、上記ステップＳ３２３−１２１−１５０３の処理と同様に、「ベル」等に係る図柄の組み合わせを表示させるための操作順序情報を決定することになるが、「ＲＵＳＨリプレイＲ１、Ｒ２」の当選役に対応する条件装置コマンドを受信したときにも、「ＢＡＲリプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示させるための操作順序情報を決定するように構成されている。
【０６５７】
このため、上乗せ状態用ゲーム数が「０」でなければ、「ＢＡＲリプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示させることが可能となっている。
【０６５８】
（表示判定コマンド受信時処理）
次に、図５３に基づいて、表示判定コマンドを受信したときに行われる表示判定コマンド受信時処理の説明を行う。なお、図５３は、図４１のステップＳ３２３−１４０の表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０６５９】
ステップＳ３２３−１４１において、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３の状態格納領域からサブ制御基板４００により管理される状態を示す値を取得する状態取得処理を行う。
【０６６０】
ステップＳ３２３−１４１−１００からＳ３２３−１４１−１５００において、サブＣＰＵ４０１は、取得した状態格納領域の値に基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態に応じて、表示判定コマンドを受信したときの処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１４１−１００からＳ３２３−１４１−１５００のいずれかの処理が終了すると、表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３２３−１６０に処理を移行する。
【０６６１】
ステップＳ３２３−１４１−１００において、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３の状態格納領域に記憶された通常状態を示す値を保持する通常状態処理Ｂを行う。
【０６６２】
ステップＳ３２３−１４１−２００において、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３の状態格納領域に記憶されたＢｏｎｕｓ前兆状態を示す値を保持するＢｏｎｕｓ前兆状態処理Ｂを行う。
【０６６３】
ステップＳ３２３−１４１−３００において、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３の状態格納領域に記憶された通常ＣＺ状態を示す値を保持する通常ＣＺ状態処理Ｂを行う。
【０６６４】
ステップＳ３２３−１４１−４００において、サブＣＰＵ４０１は、受信した表示判定コマンドに基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態への移行制御をするＢｏｎｕｓ準備状態処理Ｂを行う。
このＢｏｎｕｓ準備状態処理Ｂについては、詳しくは図５４を用いて後述することにする。
【０６６５】
ステップＳ３２３−１４１−５００において、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３の状態格納領域に記憶された第１Ｂｏｎｕｓ状態を示す値を保持する第１Ｂｏｎｕｓ状態処理Ｂを行う。
【０６６６】
ステップＳ３２３−１４１−６００において、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３の状態格納領域に記憶された第２Ｂｏｎｕｓ状態を示す値を保持する第２Ｂｏｎｕｓ状態処理Ｂを行う。
【０６６７】
ステップＳ３２３−１４１−７００において、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３の状態格納領域に記憶された第３Ｂｏｎｕｓ状態を示す値を保持する第３Ｂｏｎｕｓ状態処理Ｂを行う。
【０６６８】
ステップＳ３２３−１４１−８００において、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３の状態格納領域に記憶されたＢｏｎｕｓＣＺ状態を示す値を保持するＢｏｎｕｓＣＺ状態処理Ｂを行う。
【０６６９】
ステップＳ３２３−１４１−９００において、サブＣＰＵ４０１は、受信した表示判定コマンドに基づいて、通常状態への移行制御をするＢｏｎｕｓ終了待機状態処理Ｂを行う。
このＢｏｎｕｓ終了待機状態処理Ｂについては、詳しくは図５５を用いて後述することにする。
【０６７０】
ステップＳ３２３−１４１−１０００において、サブＣＰＵ４０１は、受信した表示判定コマンドに基づいて、ＡＲＴ状態への移行制御をするＡＲＴ準備状態処理Ｂを行う。
このＡＲＴ準備状態処理Ｂについては、詳しくは図５６を用いて後述することにする。
【０６７１】
ステップＳ３２３−１４１−１１００において、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３の状態格納領域に記憶されたＡＲＴ状態を示す値を保持するＡＲＴ状態処理Ｂを行う。
【０６７２】
ステップＳ３２３−１４１−１２００において、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３の状態格納領域に記憶されたＡｒｔＣＺ状態を示す値を保持するＡｒｔＣＺ状態処理Ｂを行う。
【０６７３】
ステップＳ３２３−１４１−１３００において、サブＣＰＵ４０１は、受信した表示判定コマンドに基づいて、通常状態への移行制御をするＡＲＴ終了待機状態処理Ｂを行う。
このＡＲＴ準備状態処理Ｂについては、詳しくは図５７を用いて後述することにする。
【０６７４】
ステップＳ３２３−１４１−１４００において、サブＣＰＵ４０１は、受信した表示判定コマンドに基づいて、上乗せ状態への移行制御をする上乗せ準備状態処理Ｂを行う。
この上乗せ準備状態処理Ｂについては、詳しくは図５８を用いて後述することにする。
【０６７５】
ステップＳ３２３−１４１−１５００において、サブＣＰＵ４０１は、受信した表示判定コマンドに基づいて、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理、ＡＲＴ状態への移行制御をする上乗せ状態処理Ｂを行う。
この上乗せ状態処理Ｂについては、詳しくは図５９を用いて後述することにする。
【０６７６】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態処理Ｂ）
次に、図５４に基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態の場合に、表示判定コマンドを受信したときに行われるＢｏｎｕｓ準備状態処理Ｂについての説明を行う。なお、図５４は、図５３のステップＳ３２３−１４１−４００のＢｏｎｕｓ準備状態処理Ｂのサブルーチンを示す図である。
【０６７７】
ステップＳ３２３−１４１−４０１において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓリプレイの表示に対応する表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓリプレイが表示されたと判定された場合には、ステップＳ３２３−１４１−４０２に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓリプレイが表示されていないと判定された場合には、Ｂｏｎｕｓ準備状態処理Ｂのサブルーチンを終了する。
【０６７８】
ステップＳ３２３−１４１−４０２において、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納されている値に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１Ｂｏｎｕｓ待機中であると判定された場合には、ステップＳ３２３−１４１−４０３に処理を移行し、第１Ｂｏｎｕｓ待機中ではないと判定された場合には、ステップＳ３２３−１４１−４０５に処理を移行する。
【０６７９】
ステップＳ３２３−１４１−４０３において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第１Ｂｏｎｕｓ状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第１Ｂｏｎｕｓ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第１Ｂｏｎｕｓ状態を示す値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１４１−４０３の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１４１−４０４に処理を移行する。
【０６８０】
ステップＳ３２３−１４１−４０４において、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「２０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「２０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１４１−４０４の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１４１−４１０に処理を移行する。
【０６８１】
ステップＳ３２３−１４１−４０５において、サブＣＰＵ４０１は、第２Ｂｏｎｕｓ待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納されている値に基づいて、第２Ｂｏｎｕｓ待機中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第２Ｂｏｎｕｓ待機中であると判定された場合には、ステップＳ３２３−１４１−４０６に処理を移行し、第２Ｂｏｎｕｓ待機中ではないと判定された場合には、ステップＳ３２３−１４１−４０８に処理を移行する。
【０６８２】
ステップＳ３２３−１４１−４０６において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第２Ｂｏｎｕｓ状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第２Ｂｏｎｕｓ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第２Ｂｏｎｕｓ状態を示す値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１４１−４０６の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１４１−４０７に処理を移行する。
【０６８３】
ステップＳ３２３−１４１−４０７において、サブＣＰＵ４０１は、第２Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「２０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「２０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１４１−４０７の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１４１−４１０に処理を移行する。
【０６８４】
ステップＳ３２３−１４１−４０８において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第３Ｂｏｎｕｓ状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第３Ｂｏｎｕｓ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第３Ｂｏｎｕｓ状態を示す値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１４１−４０８の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１４１−４０９に処理を移行する。
【０６８５】
ステップＳ３２３−１４１−４０９において、サブＣＰＵ４０１は、第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１４１−４０９の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１４１−４１０に処理を移行する。
【０６８６】
ステップＳ３２３−１４１−４１０において、サブＣＰＵ４０１は、天井ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１４１−１０１０の処理が終了すると、Ｂｏｎｕｓ準備状態処理Ｂのサブルーチンを終了する。
【０６８７】
（Ｂｏｎｕｓ終了待機状態処理Ｂ）
次に、図５５に基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ終了待機状態の場合に、表示判定コマンドを受信したときに行われるＢｏｎｕｓ終了待機状態処理Ｂについての説明を行う。なお、図５５は、図５３のステップＳ３２３−１４１−９００のＢｏｎｕｓ終了待機状態処理Ｂのサブルーチンを示す図である。
【０６８８】
ステップＳ３２３−１４１−９０１において、サブＣＰＵ４０１は、ブランクの表示に対応する表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には、ステップＳ３２３−１４１−９０２に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には、Ｂｏｎｕｓ終了待機状態処理Ｂのサブルーチンを終了する。
【０６８９】
ステップＳ３２３−１４１−９０２において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を通常状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に通常状態を示す値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１４１−９０２の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１４１−９０３に処理を移行する。
【０６９０】
ステップＳ３２３−１４１−９０３において、サブＣＰＵ４０１は、天井ゲーム数カウンタの値に「９９９」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値に「９９９」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１４１−９０３の処理が終了すると、Ｂｏｎｕｓ終了待機状態処理Ｂのサブルーチンを終了する。
【０６９１】
（ＡＲＴ準備状態処理Ｂ）
次に、図５６に基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合に、表示判定コマンドを受信したときに行われるＡＲＴ準備状態処理Ｂについての説明を行う。なお、図５６は、図５３のステップＳ３２３−１４１−１０００のＡＲＴ準備状態処理Ｂのサブルーチンを示す図である。
【０６９２】
ステップＳ３２３−１４１−１００１において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴリプレイの表示に対応する表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴリプレイが表示されたと判定された場合には、ステップＳ３２３−１４１−１００２に処理を移行し、ＡＲＴリプレイが表示されていないと判定された場合には、ＡＲＴ準備状態処理Ｂのサブルーチンを終了する。
【０６９３】
ステップＳ３２３−１４１−１００２において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＡＲＴ状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＡＲＴ状態を示す値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１４１−１００２の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１４１−１００３に処理を移行する。
【０６９４】
ステップＳ３２３−１４１−１００３において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」を加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」を加算する処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１４１−１００３の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１４１−１００４に処理を移行する。
【０６９５】
ステップＳ３２３−１４１−１００４において、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３のＡＲＴ初期追加ゲーム数カウンタに記憶されたＡＲＴ初期追加ゲーム数を、サブＲＡＭ４０３のＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に加算する処理を行う。これにより、サブＲＡＭ４０３のＡＲＴ初期追加ゲーム数カウンタにＡＲＴ初期追加ゲーム数が記憶されている場合は、ＡＲＴ状態用ゲーム数が増加することになる。そして、ステップＳ３２３−１４１−１００４の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１４１−１００５に処理を移行する。
【０６９６】
ステップＳ３２３−１４１−１００５において、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３のＡＲＴ初期追加ゲーム数カウンタに０をセットして、ＡＲＴ初期追加ゲーム数をクリアする。そして、ステップＳ３２３−１４１−１００５の処理が終了すると、ＡＲＴ準備状態処理Ｂのサブルーチンを終了する。
【０６９７】
（ＡＲＴ終了待機状態処理Ｂ）
次に、図５７に基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ終了待機状態の場合に、表示判定コマンドを受信したときに行われるＡＲＴ終了待機状態処理Ｂについての説明を行う。なお、図５７は、図５３のステップＳ３２３−１４１−１３００のＡＲＴ終了待機状態処理Ｂのサブルーチンを示す図である。
【０６９８】
ステップＳ３２３−１４１−１３０１において、サブＣＰＵ４０１は、ブランクの表示に対応する表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には、ステップＳ３２３−１４１−１３０２に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には、ＡＲＴ終了待機状態処理Ｂのサブルーチンを終了する。
【０６９９】
ステップＳ３２３−１４１−１３０２において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を通常状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に通常状態を示す値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１４１−１３０２の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１４１−１３０３に処理を移行する。
【０７００】
ステップＳ３２３−１４１−１３０３において、サブＣＰＵ４０１は、天井ゲーム数カウンタの値に「９９９」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値に「９９９」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１４１−１３０３の処理が終了すると、ＡＲＴ終了待機状態処理Ｂのサブルーチンを終了する。
【０７０１】
（上乗せ準備状態処理Ｂ）
次に、図５８に基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態が上乗せ準備状態の場合に、表示判定コマンドを受信したときに行われる上乗せ準備状態処理Ｂについての説明を行う。なお、図５８は、図５３のステップＳ３２３−１４１−１４００の上乗せ準備状態処理Ｂのサブルーチンを示す図である。
【０７０２】
ステップＳ３２３−１４１−１４０１において、サブＣＰＵ４０１は、第１特別リプレイまたは第２特別リプレイの表示に対応する表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、第１特別リプレイまたは第２特別リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、第１特別リプレイまたは第２特別リプレイが表示されたと判定された場合には、ステップＳ３２３−１４１−１４０２に処理を移行し、第１特別リプレイまたは第２特別リプレイが表示されていないと判定された場合には、上乗せ準備状態処理Ｂのサブルーチンを終了する。
【０７０３】
ステップＳ３２３−１４１−１４０２において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を上乗せ状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が上乗せ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に上乗せ状態を示す値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１４１−１４０２の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１４１−１４０３に処理を移行する。
【０７０４】
ステップＳ３２３−１４１−１４０３において、サブＣＰＵ４０１は、上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「１０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「１０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１４１−４０３の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１４１−１４０４に処理を移行する。
【０７０５】
ステップＳ３２３−１４１−１４０４において、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３の上乗せ初期追加ゲーム数カウンタに記憶された上乗せ初期追加ゲーム数を、サブＲＡＭ４０３の上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に加算する処理を行う。これにより、サブＲＡＭ４０３の上乗せ初期追加ゲーム数カウンタに上乗せ初期追加ゲーム数が記憶されている場合は、上乗せ状態用ゲーム数が増加することになる。そして、ステップＳ３２３−１４１−１４０４の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１４１−１４０５に処理を移行する。
【０７０６】
ステップＳ３２３−１４１−１４０５において、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３の上乗せ初期追加ゲーム数カウンタに０をセットして、上乗せ初期追加ゲーム数をクリアする。そして、ステップＳ３２３−１４１−１４０５の処理が終了すると、上乗せ準備状態処理Ｂのサブルーチンを終了する。
【０７０７】
（上乗せ状態処理Ｂ）
次に、図５９に基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態が上乗せ状態の場合に、表示判定コマンドを受信したときに行われる上乗せ状態処理Ｂについての説明を行う。なお、図５８は、図５３のステップＳ３２３−１４１−１５００の上乗せ状態処理Ｂのサブルーチンを示す図である。
【０７０８】
ステップＳ３２３−１４１−１５０１において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴリプレイの表示に対応する表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴリプレイが表示されたと判定された場合には、ステップＳ３２３−１４１−１５０２に処理を移行し、ＡＲＴリプレイが表示されていないと判定された場合には、ステップＳ３２３−１４１−１５０３に処理を移行する。
【０７０９】
ステップＳ３２３−１４１−１５０２において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＡＲＴ状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＡＲＴ状態を示す値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１４１−１５０２の処理が終了すると、上乗せ状態処理Ｂのサブルーチンを終了する。
【０７１０】
ステップＳ３２３−１４１−１５０３において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、乱数値を取得し、図３８（Ｃ）に示すＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（上乗せ状態）を参照して、取得した乱数値と表示判定コマンドの種類とに基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１４１−１５０３の処理が終了すると、ステップＳ３２３−１２１−１５０４に処理を移行する。
【０７１１】
ステップＳ３２３−１４１−１５０４において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３２３−１４１−１５０３のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には、ステップＳ３２３−１４１−１５０５に処理を移行し、当選していないと判定された場合には、上乗せ状態処理Ｂのサブルーチンを終了する。
【０７１２】
ステップＳ３２３−１４１−１５０５において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３２３−１４１−１５０３のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップＳ３２３−１４１−１５０５の処理が終了すると、上乗せ状態処理Ｂのサブルーチンを終了する。
【０７１３】
（十字キー検出時処理）
次に、図６０に基づいて、十字キー２２からの検知信号を入力したときに行われる十字キー検出時処理についての説明を行う。なお、図６０は、図３９のステップＳ３６０の各種スイッチ検出時処理のサブルーチンを示す図である。
【０７１４】
ステップＳ３６０−１０１において、サブＣＰＵ４０１は、十字キー２２による検知信号を入力したか否かを判定する処理を行う。ここで、十字キー２２による検知信号は、左に対応する十字キー２２の第１検知信号と、右に対応する十字キー２２の第２検知信号と、上に対応する十字キー２２の第３検知信号と、下に対応する十字キー２２の第４検知信号とを有しているが、本ステップＳ３６０−１０１においては、第１検知信号〜第４検知信号のいずれかの検知信号を入力したか否かの判定を行っている。そして、十字キー２２による検知信号を入力したと判定された場合には、ステップＳ３６０−１０２に処理を移行し、十字キー２２による検知信号を入力していないと判定された場合には、十字キー検出時処理のサブルーチンを終了する。
【０７１５】
ステップＳ３６０−１０２において、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３の第１ポイント数選択許可フラグ格納領域を参照し、第１ポイント数選択許可フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、第１ポイント数選択許可フラグがＯＮであると判定された場合には、ステップＳ３６０−１０３に処理を移行し、第１ポイント数選択許可フラグがＯＮでないと判定された場合には、ステップＳ３６０−１０９に処理を移行する。
【０７１６】
ステップＳ３６０−１０３において、サブＣＰＵ４０１は、十字キー２２の左に対応する第１検知信号であるか否かを判定する処理を行う。そして、十字キー２２の左に対応する第１検知信号であると判定された場合には、ステップＳ３６０−１０４に処理を移行し、十字キー２２の左に対応する第１検知信号でないと判定された場合には、ステップＳ３６０−１０５に処理を移行する。
【０７１７】
ステップＳ３６０−１０４において、サブＣＰＵ４０１は、仮ＢｏｎｕｓＣＺ状態用ゲーム数の加算処理を行う。
【０７１８】
この仮ＢｏｎｕｓＣＺ状態用ゲーム数の加算処理においては、まず、サブＲＡＭ４０３の仮ＡＲＴ初期追加ゲーム数カウンタに記憶された仮ＡＲＴ初期追加ゲーム数を参照し、仮ＡＲＴ初期追加ゲーム数＞０であるか否かを判定する。そして、仮ＡＲＴ初期追加ゲーム数＞０であれば、サブＲＡＭ４０３の仮ＡＲＴ初期追加ゲーム数カウンタから「１」を減算して更新するとともに、サブＲＡＭ４０３の仮ＢｏｎｕｓＣＺ状態用ゲーム数カウンタに「１」を加算して更新する処理を行う。一方、仮ＡＲＴ初期追加ゲーム数＝０であれば、サブＲＡＭ４０３の仮ＢｏｎｕｓＣＺ状態用ゲーム数カウンタ及び仮ＡＲＴ初期追加ゲーム数カウンタをそのままにして、仮ＢｏｎｕｓＣＺ状態用ゲーム数の加算処理を終了する。
【０７１９】
ステップＳ３６０−１０５において、サブＣＰＵ４０１は、十字キー２２の右に対応する第２検知信号であるか否かを判定する処理を行う。そして、十字キー２２の右に対応する第２検知信号であると判定された場合には、ステップＳ３６０−１０６に処理を移行し、十字キー２２の右に対応する第２検知信号でないと判定された場合には、ステップＳ３６０−１０７に処理を移行する。
【０７２０】
ステップＳ３６０−１０６において、サブＣＰＵ４０１は、仮ＢｏｎｕｓＣＺ状態用ゲーム数の減算処理を行う。
【０７２１】
この仮ＢｏｎｕｓＣＺ状態用ゲーム数の減算処理においては、サブＲＡＭ４０３の仮ＢｏｎｕｓＣＺ状態用ゲーム数カウンタに記憶された仮ＢｏｎｕｓＣＺ状態用ゲーム数を参照し、仮ＢｏｎｕｓＣＺ状態用ゲーム数＞１であるか否かを判定する。そして、仮ＢｏｎｕｓＣＺ状態用ゲーム数＞１であれば、サブＲＡＭ４０３の仮ＢｏｎｕｓＣＺ状態用ゲーム数カウンタから「１」を減算して更新するとともに、サブＲＡＭ４０３の仮ＡＲＴ初期追加ゲーム数カウンタに「１」を加算して更新する処理を行う。一方、仮ＢｏｎｕｓＣＺ状態用ゲーム数＝１であれば、サブＲＡＭ４０３の仮ＢｏｎｕｓＣＺ状態用ゲーム数カウンタ及び仮ＡＲＴ初期追加ゲーム数カウンタをそのままにして、仮ＢｏｎｕｓＣＺ状態用ゲーム数の減算処理を終了する。
【０７２２】
ステップＳ３６０−１０７において、サブＣＰＵ４０１は、第１ポイント数のゲーム数確定処理を行う。この第１ポイント数のゲーム数確定処理では、サブＲＡＭ４０３の仮ＢｏｎｕｓＣＺ状態用ゲーム数カウンタに記憶されたポイント数を、サブＲＡＭ４０３のＢｏｎｕｓＣＺ状態用ゲーム数カウンタにセットするとともに、サブＲＡＭ４０３の仮ＡＲＴ初期追加ゲーム数カウンタに記憶されたポイント数を、サブＲＡＭ４０３のＡＲＴ初期追加ゲーム数カウンタにセットする。そして、ステップＳ３６０−１０７の処理が終了すると、ステップＳ３６０−１０８に処理を移行する。
【０７２３】
ステップＳ３６０−１０８において、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３の第１ポイント数選択許可フラグ格納領域から第１ポイント数選択許可フラグをクリアして、第１ポイント数選択許可フラグをＯＦＦにする。さらに、サブＲＡＭ４０３の第１ポイント数カウンタに０をセットして、第１ポイント数をクリアする。そして、ステップＳ３６０−１０８の処理が終了すると、ステップＳ３６０−１０９に処理を移行する。
【０７２４】
ステップＳ３６０−１０８において、サブＣＰＵ４０１は、十字キー２２からの検知信号を入力したことにより、現在の遊技状態や決定したデータ等に基づいて、液晶表示装置４６等により実行される演出の演出データを決定する処理を行う。例えば、上述したように、第１ポイント数選択許可フラグがＯＮであるときに十字キー２２からの検知信号を入力したときには、後述する図６２に示すような演出の演出データが決定されることになる。
【０７２５】
以上のメイン制御基板３００及びサブ制御基板４００等の制御により、液晶表示装置４６に表示される表示内容の一例について説明する。
【０７２６】
（Ｂｏｎｕｓ状態及びＡＲＴ状態における表示内容）
図６１（ａ）は、第１Ｂｏｎｕｓ状態または第２Ｂｏｎｕｓ状態において、液晶表示装置４６に表示される表示内容の一例を示した図であり、図６１（ｂ）は、ＡＲＴ状態において、液晶表示装置４６に表示される表示内容の一例を示した図である。
【０７２７】
第１Ｂｏｎｕｓ状態または第２Ｂｏｎｕｓ状態においては、図６１（ａ）に示すように、キャラクタが表示されるキャラクタ表示領域６０１と、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知するための操作情報表示領域６０２と、獲得した第１ポイント数を表示する第１ポイント表示領域６０３と、第１Ｂｏｎｕｓ状態または第２Ｂｏｎｕｓ状態の終了ゲーム数を表示するためのＢｏｎｕｓ終了ゲーム数表示領域６０４とが液晶表示装置４６に表示される。
【０７２８】
ここで、第１ポイント表示領域６０３は、第１Ｂｏｎｕｓ状態または第２Ｂｏｎｕｓ状態において第１ポイント数を獲得すると、獲得した第１ポイント数に応じて数値が加算されて更新されていくように構成されている。
【０７２９】
このような図６１（ａ）に示す表示内容は、主として、第１Ｂｏｎｕｓ状態において条件装置コマンドを受信したときの第１Ｂｏｎｕｓ状態処理Ａ（図４２に示すステップＳ３２３−１２１−５００、図４７）、または第２Ｂｏｎｕｓ状態において条件装置コマンドを受信したときの第２Ｂｏｎｕｓ状態処理Ａ（図４２に示すステップＳ３２３−１２１−６００）、サブ演出決定処理（図４１に示すステップＳ３２３−１６０）等により実現されるようになっている。
【０７３０】
また、ＡＲＴ状態においては、図６１（ｂ）に示すように、キャラクタ表示領域６０１と、操作情報表示領域６０２と、獲得した第２ポイント数を表示する第２ポイント表示領域６０５と、ＡＲＴ状態の終了ゲーム数を表示するためのＡＲＴ終了ゲーム数表示領域６０６とが液晶表示装置４６に表示される。
【０７３１】
ここで、第２ポイント表示領域６０５には、予め１０個のエンブレムが表示されており、ＡＲＴ状態において第２ポイント数を獲得すると、獲得した第２ポイント数に応じて、エンブレムの色が変更されるように構成されている。このため、図６１（ｂ）においては、２個の第２ポイント数を獲得したことを報知していることになる。
【０７３２】
このような図６１（ｂ）に示す表示内容は、主として、ＡＲＴ状態において条件装置コマンドを受信したときのＡＲＴ状態処理Ａ（図４２に示すステップＳ３２３−１２１−１１００、図５０）、サブ演出決定処理（図４１に示すステップＳ３２３−１６０）等により実現されるようになっている。
【０７３３】
（第１ポイント数を選択するときにおける表示内容）
図６２は、第１ポイント数を選択するときにおいて、液晶表示装置４６に表示される表示内容の一例を示した図である。より具体的には、第１Ｂｏｎｕｓ状態または第２Ｂｏｎｕｓ状態の終了後において第１ポイント数を獲得していると（第１ポイント数＞０）、獲得した第１ポイント数をＢｏｎｕｓＣＺ状態用ゲーム数とＡＲＴ初期追加ゲーム数とに振り分けられるための表示内容を示した図である。
【０７３４】
図６２（ａ）に示すように、第１Ｂｏｎｕｓ状態または第２Ｂｏｎｕｓ状態の終了後において第１ポイント数を獲得しているときには、獲得した第１ポイント数が表示されるポイント数表示領域７０１と、選択中のＢｏｎｕｓＣＺ状態用ゲーム数を示す第１ゲーム数表示領域７０２と、選択中のＡＲＴ初期追加ゲーム数を示す第２ゲーム数表示領域７０３とが液晶表示装置４６に表示される。
【０７３５】
図６２（ｂ）に示すように、図６２（ａ）に示す状態において右の十字キー２２を操作すると、第１ゲーム数表示領域７０２に表示されたゲーム数から１が減算され、第２ゲーム数表示領域７０３に表示されたゲーム数に１が加算されて表示されることになる。
【０７３６】
図６２（ｃ）に示すように、図６２（ｂ）に示す状態において上または下の十字キー２２を操作すると、第１ゲーム数表示領域７０２に表示されたゲーム数と、第２ゲーム数表示領域７０３に表示されたゲーム数とが確定することになる。
【０７３７】
このような図６２に示す表示内容は、主として、十字キー検出時処理（図６０）等により実現されるようになっている。
【０７３８】
（第２ポイント数が振り分けられるときにおける表示内容）
図６３は、第２ポイント数が振り分けられるときにおいて、液晶表示装置４６に表示される表示内容の一例を示した図である。より具体的には、ＡＲＴ状態において第２ポイント数＝１０となると、獲得した第２ポイント数をＡｒｔＣＺ状態用ゲーム数と上乗せ初期追加ゲーム数とに振り分けられるための表示内容を示した図である。
【０７３９】
図６３（ａ）に示すように、ＡＲＴ状態において第２ポイント数＝１０となると、ＡｒｔＣＺ状態用ゲーム数と上乗せ初期追加ゲーム数との組み合わせを示す複数のパネル８０１ａ〜８０１ｅが表示されるとともに、第２ポイント数をＡｒｔＣＺ状態用ゲーム数と上乗せ初期追加ゲーム数とに振り分けることを報知する表示内容が液晶表示装置４６に表示される。
【０７４０】
その後、図６３（ｂ）に示すように、複数のパネル８０１ａ〜８０１ｅが奥から手前に移動してくるような演出の表示内容が液晶表示装置４６に表示される。
【０７４１】
そして、図６３（ｃ）に示すように、複数のパネル８０１ａ〜８０１ｅから１つのパネルが停止表示して、第２ポイント数がＡｒｔＣＺ状態用ゲーム数と上乗せ初期追加ゲーム数とに振り分けられたことを報知する表示内容が液晶表示装置４６に表示される。
【０７４２】
ここで、図６３（ｃ）においては、ＡｒｔＣＺ状態用ゲーム数を示す第３ゲーム数表示領域８０２と、上乗せ初期追加ゲーム数を示す第４ゲーム数表示領域８０３とが液晶表示装置４６に表示されている。
【０７４３】
このような図６３に示す表示内容は、主として、ＡＲＴ状態において条件装置コマンドを受信したときのＡＲＴ状態処理Ａ（図５０に示すステップＳ３２３−１２１−１１１１）、サブ演出決定処理（図４１に示すステップＳ３２３−１６０）等により実現されるようになっている。
【０７４４】
以上のように、本実施形態によれば、第１Ｂｏｎｕｓ状態または第２Ｂｏｎｕｓ状態においては当選役に基づいて第１ポイント数を獲得し、獲得した第１ポイント数を遊技者がＢｏｎｕｓＣＺ状態の滞在ゲーム数とＡＲＴ状態の追加ゲーム数とに振り分けるので、遊技者の好みに応じた振り分けを行うことができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０７４５】
さらに、本実施形態によれば、ＡＲＴ状態においては当選役に基づいて第２ポイント数を獲得し、獲得した第２ポイント数がＡｒｔＣＺ状態用の滞在ゲーム数と上乗せ状態の追加ゲーム数とに振り分けられるので、遊技者にどのような振分けになるのかを興味を沸かせ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０７４６】
また、本実施形態においては、複数種類の図柄が描かれた左リール１８、中リール１９、右リール２０が、図柄表示手段に相当するが、液晶表示装置４６に図柄を表示するように構成して、液晶表示装置４６を図柄表示手段としてもよい。
【０７４７】
また、本実施形態においては、内部抽選処理（図１６参照）を行うメインＣＰＵ３０１が、当選役決定手段に相当する。
【０７４８】
また、本実施形態においては、左リール１８、中リール１９、右リール２０を駆動させるためのメインループ処理（図１５）及び割込処理（図２３参照）を行うメインＣＰＵ３０１が、図柄変動手段に相当する。また、本実施形態においては、左リール１８、中リール１９、右リール２０を停止させるためのリール回転中処理（図１９）を行うメインＣＰＵ３０１が、図柄停止手段に相当する。
【０７４９】
また、本実施形態においては、第１Ｂｏｎｕｓ状態、第２Ｂｏｎｕｓ状態、ＢｏｎｕｓＣＺ状態、ＡＲＴ状態、ＡｒｔＣＺ状態、上乗せ状態の制御を行うサブＣＰＵ４０１が、遊技状態制御手段に相当する。
【０７５０】
また、本実施形態においては、第１Ｂｏｎｕｓ状態処理Ａまたは第２Ｂｏｎｕｓ状態処理Ａ（図４２、図４７参照）を行うサブＣＰＵ４０１が、第１移行制御手段に相当し、ＢｏｎｕｓＣＺ状態処理Ａ（図４２、図４９参照）を行うサブＣＰＵ４０１が、第２移行制御手段に相当し、第１ポイント数決定処理及び第１ポイント数加算処理（図４７参照）を行うサブＣＰＵ４０１が、ポイント数付与手段に相当する。
【０７５１】
また、ＡＲＴ状態処理Ａ（図４２、図５０参照）を行うサブＣＰＵ４０１が、第１移行制御手段に相当し、ＡｒｔＣＺ状態処理Ａ（図４２、図５１参照）を行うサブＣＰＵ４０１が、第２移行制御手段に相当し、第２ポイント数決定処理及び第２ポイント数加算処理（図５０参照）を行うサブＣＰＵ４０１が、ポイント数付与手段に相当する。
【０７５２】
また、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１ポイント数カウンタまたは第２ポイント数カウンタが、ポイント記憶手段に相当する。
【０７５３】
また、十字キー検出時処理（図６０参照）または第２ポイント数振分処理（図５０参照）を行うサブＣＰＵ４０１が、ゲーム数振分手段に相当する。
【０７５４】
また、第１ポイント数を振り分ける選択操作を行う十字キー２２及び十字キー基板７１１が、選択操作検出手段に相当する。
【０７５５】
なお、本実施形態によれば、第１Ｂｏｎｕｓ状態または第２Ｂｏｎｕｓ状態において獲得した第１ポイント数は、遊技者が振り分けられるように構成し、ＡＲＴ状態において獲得した第２ポイント数は、遊技者が振り分けられないように構成したが、ＡＲＴ状態において獲得した第２ポイント数も、第１ポイント数と同様に、遊技者が振り分けられるように構成してもよい。
【０７５６】
さらには、本実施形態によれば、第１Ｂｏｎｕｓ状態または第２Ｂｏｎｕｓ状態において獲得した第１ポイント数を、第２ポイント数と同様に、遊技者が振り分けられないように構成してもよい。
【０７５７】
また、本実施形態によれば、第１ポイント数における１ポイントをＢｏｎｕｓＣＺ状態用ゲーム数の１ゲーム、またはＡＲＴ初期追加ゲーム数の１ゲームと対応付けて構成したが、第１ポイント数における１ポイントをＢｏｎｕｓＣＺ状態用ゲーム数のＮゲーム（Ｎは２以上の自然数）、またはＡＲＴ初期追加ゲーム数のＮゲームと対応付けて構成してもよい。さらには、第１ポイント数における１ポイントあたりのＢｏｎｕｓＣＺ状態用ゲーム数と、ＡＲＴ初期追加ゲーム数とを同じにすることに限定されず、第１ポイント数における１ポイントをＢｏｎｕｓＣＺ状態用ゲーム数のＮゲーム、またはＡＲＴ初期追加ゲーム数のＭゲーム（ＭはＮと異なる２以上の自然数）と対応付けて構成してもよい。
このことは、第２ポイント数における１ポイントあたりのＡｒｔＣＺ状態用ゲーム数と、上乗せ初期追加ゲーム数との関係についても同様である。
【０７５８】
さらには、本実施形態によれば、第１ポイント数における１ポイントを、ＢｏｎｕｓＣＺ状態用ゲーム数、またはＡＲＴ初期追加ゲーム数と対応付けて、第１ポイント数における１ポイントを「ゲーム数」と対応付けて構成した。
しかしながら、ＢｏｎｕｓＣＺ状態及びＡＲＴ状態が規定の払出枚数が計数されることで終了することを前提とした場合には、第１ポイント数における１ポイントを、ＢｏｎｕｓＣＺ状態における「払出枚数」、またはＡＲＴ状態における「払出枚数」と対応付けて構成してもよい。さらには、ＢｏｎｕｓＣＺ状態及びＡＲＴ状態が規定の遊技時間が計時されることで終了することを前提とした場合には、第１ポイント数における１ポイントを、ＢｏｎｕｓＣＺ状態における「遊技時間」、またはＡＲＴ状態における「遊技時間」と対応付けて構成してもよい。
このことは、第２ポイント数における１ポイントあたりのＡｒｔＣＺ状態用ゲーム数と、上乗せ初期追加ゲーム数との関係についても同様である。
【０７５９】
また、本実施形態によれば、回胴式遊技機（スロットマシン）に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【０７６０】
１                遊技機
１０              スタートレバー
１０ｓｗ          スタートスイッチ
１１、１２、１３  左停止ボタン、中停止ボタン、右停止ボタン
１１ｓｗ、１２ｓｗ、１３ｓｗ  左停止スイッチ、中停止スイッチ、右停止スイッチ
１８、１９、２０  左リール、中リール、右リール
２１              演出ボタン
２２              十字キー
４６              液晶表示装置
３００            メイン制御基板
３０１            メインＣＰＵ
３０２            メインＲＯＭ
３０３            メインＲＡＭ
３０４            メイン乱数発生器
４００            サブ制御基板
４０１            サブＣＰＵ
４０２            サブＲＯＭ
４０３            サブＲＡＭ
４０４            サブ乱数発生器
６００            演出制御基板
４２１            画像制御部（ＶＤＰ）
４２２ａ          液晶制御ＣＰＵ
４２２ｂ          液晶制御ＲＯＭ
４２２ｃ          液晶制御ＲＡＭ
７１０ｓ          演出ボタンセンサ
７１１            十字キー基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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