(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づいて、表示手段を含む所定の演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
所定の演出図柄を第１の表示態様で前記表示手段に表示可能であるとともに、前記演出図柄を前記第１の表示態様で表示しているときに、段階を進行させることにより特定の段階となるまでの期間を示唆する進行演出を実行可能にし、
前記進行演出において前記特定の段階まで進行させた後に、
第１特別演出と、前記第１特別演出よりも前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第２特別演出と、のうちのいずれか一方を実行可能であるとともに、前記第１の表示態様の前記演出図柄を、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第２の表示態様に変化させることが可能であり、
前記進行演出は、第１の演出態様で実行される第１進行演出と、前記第１進行演出よりも前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第２の演出態様で実行される第２進行演出と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記第１進行演出において前記特定の段階まで進行させた場合には前記第２特別演出よりも前記第１特別演出を実行しやすく、前記第２進行演出において前記特定の段階まで進行させた場合には前記第１特別演出よりも前記第２特別演出を実行しやすく、
前記第１進行演出において前記特定の段階まで進行した場合と、前記第２進行演出において前記特定の段階まで進行した場合とで、前記第１の表示態様の前記演出図柄が前記第２の表示態様に変化する割合が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１進行演出において前記特定の段階まで進行した場合、前記第２進行演出において前記特定の段階まで進行した場合に比べて、前記第１の表示態様の前記演出図柄を前記第２の表示態様に変化させやすい、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動条件の成立により、所定の表示部に特別図柄や装飾図柄といった図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。始動条件の成立とは、例えば、遊技球が始動領域を通過することによって大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数等の判定情報を用いて特別遊技である大当たりの判定を行うことである。
【０００３】
図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄が大当たりを示す図柄である場合、遊技機は、大入賞口を開放させる大当たり遊技を行う。一方、図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄がハズレを示す図柄である場合、遊技機は、次の始動条件の成立により次の図柄ゲームを行う。図柄ゲームにおいて、遊技機は、大当たりを期待させる予告演出などの演出を行う。
【０００４】
また、遊技機は、図柄の変動表示において始動領域への入球があった場合に、所定数を上限に保留情報を記憶し、記憶した保留情報を示す演出図柄（例えば保留アイコン）による演出を行う。また、遊技機は、演出図柄が示す保留情報による変動表示においても、演出図柄による演出を継続して行い、演出図柄によって、当該変動表示における大当たりの信頼度を示す演出を行うものがある（例えば、下記特許文献１参照。）。当該変動表示における演出図柄は、例えば「当該アイコン」と呼ばれる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−２４０３７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来技術では、演出図柄（当該アイコン）が通常の表示態様から高期待度の表示態様にいきなり表示されると、例えば、遊技者が高期待度の表示態様への変化に気付かなかったり、高期待度の表示態様が不意な通知となることによって遊技者の期待感を高められなかったりする場合があり、これにより、演出図柄を用いた演出の面白みに欠けることがある、という問題がある。
【０００７】
本発明は、上述した問題点を解消するため、演出図柄を用いた演出の面白みを向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定の結果に基づいて、表示手段を含む所定の演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、所定の演出図柄を第１の表示態様で前記表示手段に表示可能であるとともに、前記演出図柄を前記第１の表示態様で表示しているときに、段階を進行させることにより特定の段階となるまでの期間を示唆する進行演出を実行可能にし、前記進行演出において前記特定の段階まで進行させた後に、第１特別演出と、前記第１特別演出よりも前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第２特別演出と、のうちのいずれか一方を実行可能であるとともに、前記第１の表示態様の前記演出図柄を、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第２の表示態様に変化させることが可能であり、前記進行演出は、第１の演出態様で実行される第１進行演出と、前記第１進行演出よりも前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第２の演出態様で実行される第２進行演出と、を含み、前記演出制御手段は、前記第１進行演出において前記特定の段階まで進行させた場合には前記第２特別演出よりも前記第１特別演出を実行しやすく、前記第２進行演出において前記特定の段階まで進行させた場合には前記第１特別演出よりも前記第２特別演出を実行しやすく、前記第１進行演出において前記特定の段階まで進行した場合と、前記第２進行演出において前記特定の段階まで進行した場合とで、前記第１の表示態様の前記演出図柄が前記第２の表示態様に変化する割合が異なる、ことを特徴とする。
【０００９】
また、上記発明において、前記第１進行演出において前記特定の段階まで進行した場合、前記第２進行演出において前記特定の段階まで進行した場合に比べて、前記第１の表示態様の前記演出図柄を前記第２の表示態様に変化させやすい、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、演出図柄を用いた演出の面白みを向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。
【図３】主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図４】大当たり図柄を示す説明図である。
【図５−１】通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図５−２】時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いられる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図５−３】大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図６】特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図７−１】ハズレ時に用いられるハズレ用変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。
【図７−２】大当たり時に用いられる大当たり用変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。
【図８】各変動演出パターンによる変動演出内容の具体例を示す図である。
【図９】演出統括部が行う保留処理を示すフローチャートである。
【図１０−１】ハズレ時に用いる保留演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図１０−２】大当たり時に用いる保留演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図１１−１】保留アイコンおよび当該アイコンの演出の一例を示す図である。
【図１１−２】当該アイコンの演出の一例（その１）を示す図である。
【図１１−３】当該アイコンの演出の一例（その２）を示す図である。
【図１１−４】当該アイコンの演出の一例（その３）を示す図である。
【図１１−５】当該アイコンの演出の一例（その４）を示す図である。
【図１２】ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。
【図１３】タイマー演出に関する予告演出判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】タイマー演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】当該アイコンの表示態様判定テーブルの一例を示す図である。
【図１６】当該アイコンの変化演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図１７】タイマー演出とタイマー演出後の演出との関係を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１４】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図１に示すぱちんこ遊技機１００は、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を有する。遊技盤１０１の下部位置には、発射部１１６が設けられている。
【００１５】
発射部１１６は、不図示の打球供給皿に収容された遊技球を一球ずつ順次発射する。発射部１１６によって発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に到達すると、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は任意の方向へ落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる領域には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、始動口や大入賞口などの各種入賞口が設けられている。
【００１６】
遊技盤１０１のほぼ中央には、メイン液晶１０４が設けられている。メイン液晶１０４の手前側（遊技者側）には、サブ液晶１１４が設けられている。メイン液晶１０４およびサブ液晶１１４は、液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）である。サブ液晶１１４は、不図示の移動機構により、例えば、左右に揺動したり、手前側や後方側に傾倒することにより、遊技者に対して表示画面の角度を変えたりすることが可能である。
【００１７】
メイン液晶１０４の下方には、第１始動口１０５および第２始動口１０６が設けられている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、特別図柄の図柄ゲームを開始させるための入賞口である。メイン液晶１０４の右側には、普通電動役物１０７が設けられている。普通電動役物１０７は、開状態と閉状態とをとる。普通電動役物１０７は、開状態において遊技球を入球可能にし、閉状態において遊技球の入球を制限する。なお、「入球」とは、遊技球が特定の領域に進入することであり、例えば、賞球が行われない「通過」や、賞球が行われる「入賞」を含む概念である。
【００１８】
普通電動役物１０７の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物１０７が備えるソレノイドによって行われる。普通電動役物１０７は、いわゆるベロと呼ばれる態様のものであり、具体的には、盤面から図中の手前側に引き出された開状態と、盤面側（奥側）に収納された閉状態と、をとる。なお、普通電動役物１０７は、ベロの態様に限らず、左右に開閉するいわゆる電動チューリップの態様とすることもできる。普通電動役物１０７は、普通図柄判定において普通図柄の当たりであると判定された場合に開放する。普通図柄判定は、メイン液晶１０４の左側および右側に設けられた各ゲート１０８のいずれかを遊技球が通過することによって行われる。
【００１９】
また、メイン液晶１０４の右側には上大入賞口１０９ａが設けられている。上大入賞口１０９ａの下方には、下大入賞口１０９ｂが設けられている。上大入賞口１０９ａおよび下大入賞口１０９ｂは、特別図柄の図柄ゲームにおいて大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類（大当たり図柄）に応じた開放態様で開放する。なお、以下において、上大入賞口１０９ａおよび下大入賞口１０９ｂについて適宜「大入賞口１０９」と称する。大入賞口１０９に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出される。
【００２０】
メイン液晶１０４の下方には普通入賞口１１０が設けられている。普通入賞口１１０に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１０個）の賞球が払い出される。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２１】
また、図１において、遊技盤１０１の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２は、例えば、第１特別図柄や第２特別図柄を表示する。第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することにより行われる特別図柄の図柄ゲームの結果（大当たり判定結果）を表す。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することにより行われる特別図柄の図柄ゲームの結果を表す。
【００２２】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から手前側（遊技者側）に突出する形状を有する。
【００２３】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側部分には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。演出ライト部１１５の手前側には、操作レバー１２０が設けられている。操作レバー１２０は、遊技者からの操作を受け付けるものであり、例えば、所定の演出時に遊技者の操作により下方へ移動することが可能である。また、演出ライト部１１５の両側には、枠部材１１３の一部であり、手前側に突出する装飾部１３１が設けられている。
【００２４】
枠部材１１３の下部位置には、発射部１１６が設けられている。発射部１１６は、操作ハンドル１１６ａと、発射指示部材１１６ｂと、を有する。操作ハンドル１１６ａには、遊技者が操作ハンドル１１６ａを把持していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材１１６ｂは、遊技者の操作により回転自在である。また、発射指示部材１１６ｂには、遊技者の操作による発射指示部材１１６ｂの回転量を検出するセンサが設けられている。遊技者が操作ハンドル１１６ａを把持して、発射指示部材１１６ｂを回転させると、発射指示部材１１６ｂは、操作された回転量に応じた打撃の強さで遊技球を発射させる。
【００２５】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、演出ボタン１１８および十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８および十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。
【００２６】
また、枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部１１６へ送り出す。
【００２７】
また、遊技盤１０１上には、所定の演出時に動作する可動役物１３０（いわゆるギミック）が設けられている。可動役物１３０は、例えば鐘形状の装飾体を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によって鐘形状の装飾体が図中の左右に揺動する。なお、図示する可動役物１３０のほかにも、不図示の可動役物も設けられている。不図示の可動役物としては、例えば、所定の演出時にメイン液晶１０４の前面に進出し、所定の演出時以外ではメイン液晶１０４の前面から退避するものなどがある。
【００２８】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
図２は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２１０と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２２０と、演出内容を制御する演出統括部２３０と、画像や音声などの制御を行う画像・音声制御部２４０と、各種ランプの点灯を制御するランプ制御部２５０と、を有する。
【００２９】
各制御部は、それぞれ、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。各制御部は、それぞれ、ＣＰＵがＲＡＭをワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭに記憶された各種プログラムを実行することによって、各種制御を行う。以下に、それぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３０】
（１．主制御部）
主制御部２１０は、特別図柄判定（大当たり判定）や、普通図柄判定や、各種図柄の変動パターンの選択や、遊技状態の設定や、各種図柄の変動表示の制御や、保留情報の記憶や、大入賞口１０９の制御や、普通電動役物１０７の制御などを行う。各制御について具体的に説明すると、大当たり判定において、主制御部２１０は、第１始動口１０５や第２始動口１０６への入球（始動入賞）によって取得した乱数が大当たりを示す判定値と一致した場合に大当たりと判定する。また、普通図柄判定において、主制御部２１０は、遊技球のゲート１０８の通過によって取得した乱数が普通図柄の当たりを示す判定値と一致した場合に当たり（以下「普図当たり」という）と判定する。
【００３１】
各種図柄の変動パターンの選択において、主制御部２１０は、始動入賞によって取得した特別図柄の変動パターン乱数に対応する判定値の変動パターンを選択したり、遊技球のゲート１０８の通過によって取得した普通図柄の変動パターン乱数に対応する判定値の変動パターンを選択したりする。また、遊技状態の設定において、主制御部２１０は、例えば、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、の３つ遊技状態のうちのいずれかの遊技状態の制御を行う。遊技状態の制御において、具体的には、主制御部２１０は、低確率状態および高確率状態のうちのいずれかの確率状態の制御や、時間短縮機能を付加するか否かの制御を行う。
【００３２】
特別図柄の変動表示の制御において、主制御部２１０は、特別図柄を変動表示させて、変動パターンによって特定される所定時間が経過すると、大当たり判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。普通図柄の変動表示の制御において、主制御部２１０は、普通図柄を変動表示させて、普通図柄の変動パターンによって特定される所定時間が経過すると、普通図柄の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００３３】
保留情報の記憶において、主制御部２１０は、特別図柄の保留情報（特図保留情報）や普通図柄の保留情報（普図保留情報）を記憶させる。なお、本明細書において、特に明記しない限り、「保留情報」は、特図保留情報であるものとする。例えば、主制御部２１０は、特別図柄の変動表示中に第１始動口１０５や第２始動口１０６へ遊技球が入賞した場合、所定数を上限として保留情報を記憶させる。保留情報は、始動入賞時に取得した各種乱数（各種判定を受ける権利）や、取得した各種乱数を用いて事前に大当たり判定や変動パターン判定などを行った事前判定結果、を含むものとする。また、保留情報は、このほかにも、第１始動口１０５や第２始動口１０６を示す入賞始動口の種別の情報や、入賞順の情報なども含む。また、主制御部２１０は、普通図柄の変動表示中に遊技球の各ゲート１０８への通過があった場合、所定数を上限として普図保留情報を記憶させる。
【００３４】
また、主制御部２１０は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技を含む大当たり遊技において、大入賞口１０９の開閉を制御する。また、主制御部２１０は、普図当たり遊技において、普通電動役物１０７の開閉を制御する。
【００３５】
主制御部２１０には、各種ＳＷ（Ｓｗｉｔｃｈ）２１１と、各種ソレノイド２１２と、各種表示部２１３と、が接続される。各種ＳＷ２１１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷや、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷや、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷを含む。
【００３６】
また、各種ＳＷ２１１は、上大入賞口１０９ａへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口ＳＷや、下大入賞口１０９ｂへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口ＳＷや、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷを含む。各種ＳＷ２１１としては、例えば、近接スイッチなどが用いられる。
【００３７】
各種ソレノイド２１２は、普通電動役物１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイドや、上大入賞口１０９ａを開閉動作させる上大入賞口ソレノイドや、下大入賞口１０９ｂを開閉動作させる下大入賞口ソレノイドを含む。
【００３８】
各種表示部２１３は、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部や、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部や、普通図柄を表示する普通図柄表示部や、保留情報を表示する保留表示部や、右打ちを行う旨を表示する右打ち表示部を含む。
【００３９】
また、主制御部２１０には、不図示の盤用外部情報端子基板が接続されており、主制御部２１０が行った各種情報を外部に出力することができる。主制御部２１０は、主制御基板によって実現される。
【００４０】
（２．賞球制御部）
次に、賞球制御部２２０の構成について説明する。賞球制御部２２０は、払い出す遊技球の状態を検出する各種ＳＷ２２１と、遊技球を払い出す払出部２２２と、遊技球を発射させる発射部１１６と、に接続される。各種ＳＷ２２１には、定位置検出ＳＷや、払出球検出ＳＷや、球有り検出ＳＷや、満タン検出ＳＷなどがある。賞球制御部２２０は、払出部２２２に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。具体的には、賞球制御部２２０は、払出部２２２に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
【００４１】
また、賞球制御部２２０は、発射部１１６に対する遊技球の発射の操作を検出して、所定間隔で遊技球を発射する。発射部１１６は、遊技者による操作ハンドル１１６ａの操作や、操作量（発射指示部材１１６ｂの回転量）を検出する各種センサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部２２０は、発射部１１６の各種センサによる検出結果に基づいてソレノイドを駆動させることによって、遊技球を操作量に応じた強さで発射する。
【００４２】
また、賞球制御部２２０には、不図示の枠用外部情報端子基板が接続されており、賞球制御部２２０が行った各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２２０は、賞球制御基板によって実現される。
【００４３】
（３．演出統括部）
次に、演出統括部２３０の構成について説明する。演出統括部２３０は、主制御部２１０から受信した各種コマンドに基づいて演出全体を統括する。具体的には、演出統括部２３０は、演出内容を決定したり、画像・音声制御部２４０やランプ制御部２５０に演出を行わせたりする処理を実行する。例えば、演出統括部２３０は、所定のタイミングで各種の演出コマンドを画像・音声制御部２４０およびランプ制御部２５０に対して出力する。
【００４４】
演出統括部２３０は、大当たり演出、変動演出、予告演出、操作演出、保留演出、演出モード、など各種演出の制御を行う。大当たり演出は、大当たり遊技中における演出であり、例えば、オープニング演出や、ラウンド演出や、エンディング演出などがある。変動演出は、特別図柄の変動パターンに対応する装飾図柄を用いた演出である。
【００４５】
装飾図柄には、例えば、第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄の３つの装飾図柄がある。演出統括部２３０は、変動表示させた３つの装飾図柄を、第１装飾図柄、第２装飾図柄、第３装飾図柄、の順で、停止表示させる。リーチ演出は、３つの装飾図柄のうちの２つ（例えば第１装飾図柄および第２装飾図柄）を同一または関連性のあるもので停止表示させて、残りの１つ（例えば第３装飾図柄）を、所定時間、変動表示させることによって、大当たりを期待させることができる特別な演出である。なお、３つの装飾図柄のうちの２つ（例えば第１装飾図柄および第２装飾図柄）を同一または関連性のあるもので停止表示させた状態をテンパイ状態という。
【００４６】
大当たりの場合、演出統括部２３０は、テンパイ状態から、第３装飾図柄を、第１装飾図柄および第２装飾図柄と同一または関連性のあるもので停止表示させる。また、リーチ演出においてハズレの場合、演出統括部２３０は、テンパイ状態から、第３装飾図柄を、第１装飾図柄および第２装飾図柄と同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させる。
【００４７】
なお、テンパイ状態としないノーマルハズレの場合には、演出統括部２３０は、第２装飾図柄を第１装飾図柄とは同一ではないもの、または関連性のないもので停止表示させて、その後に第３装飾図柄を停止表示させる。
【００４８】
予告演出は、大当たり判定結果および特別図柄の変動パターンに基づいて、選択される。予告演出は、変動演出の大当たりに対する信頼度や、変動演出が大当たりに至るか否かを示唆する演出であり、リーチ演出に発展する前や後の所定のタイミングで行われる。予告演出には、例えば、会話の内容が段階的に発展する会話演出、キャラクタの動作などの表示画像が段階的に発展するステップアップ演出などがある。
【００４９】
会話演出やステップアップ演出は、段階的に発展する演出であり、例えば、高段階に発展した場合や、文字の色や背景の色が特定の色の場合や、所定の動作を行った場合に、大当たりに対する信頼度が高いことを示す。信頼度は、大当たりとなる可能性の高さを示すものであり、例えば、信頼度１００％の演出であれば必ず大当たりとなることを示し、信頼度５０％の演出であれば２回のうち１回は大当たりとなることを示す。
【００５０】
また、このほかにも、予告演出には、画像を割り込ませるカットイン演出、所定のキャラクタを出現させるキャラクタ演出、可動役物１３０を動作させる可動役物演出などがある。カットイン演出や、キャラクタ演出や、可動役物演出は、背景の色が特定の色の場合や、所定の動作を行った場合に、大当たりに対する信頼度が高いことを示す。
【００５１】
また、予告演出には、所定時間のカウントダウンを行うタイマー演出がある。タイマー演出は、カウントダウン後に所定の演出が行われることを示唆する演出である。所定の演出は、リーチ演出や、後述する「当該アイコン」の表示態様を変化させる変化演出である。タイマー演出は、大当たりの信頼度に応じて、金色または銀色の表示態様をとる。
【００５２】
操作演出は、操作部２３１への操作を促す操作催促表示を行って、遊技者から操作を受け付けた場合に所定の演出（例えばカットイン演出などの予告演出）に切り替える一連の演出である。操作部２３１は、演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０などである。操作演出は、操作対象に応じて大当たりに対する信頼度が異なる演出であり、例えば、演出ボタン１１８や十字キー１１９よりも操作レバー１２０を用いた演出が最も信頼度の高い演出である。具体的には、遊技者からの操作を受け付けてカットイン演出を行う場合、操作レバー１２０の操作を促す操作催促表示を行って操作レバー１２０が操作されると、高信頼度のカットイン演出（例えばゼブラ柄のカットイン演出）が行われやすい。
【００５３】
保留演出は、主制御部２１０に記憶される保留情報（事前判定情報や各種判定に用いる権利を含む）に基づいて行われる演出である。保留演出は、具体的には、保留アイコンによる演出であり、例えば、通常の表示態様（例えば白色の点灯）や、通常の表示態様に比べて大当たりに対する信頼度が高い表示態様（例えば赤色の点灯）がある。
【００５４】
また、ぱちんこ遊技機１００は、保留アイコンが示す保留情報の変動表示においても保留アイコンの演出内容を引き継ぐアイコン（以下「当該アイコン」という）による演出を行う。なお、「当該アイコン」の対象となった保留情報は、変動開始とともに所定の記憶領域化から消去されるため、「当該アイコン」による演出は、保留情報に対して行う演出ではなく、今回の変動表示における予告演出の一種である。当該アイコンについても、通常の表示態様（例えば白色の点灯）と、通常の表示態様に比べて大当たりに対する信頼度が高い表示態様（例えば赤色の点灯）がある。
【００５５】
演出モードは、主制御部２１０の遊技状態に応じて設定され、例えば、通常遊技状態における通常モードや、時短遊技状態における時短モードや、確変遊技状態における確変モードなどがある。演出統括部２３０は、演出統括基板によって実現される。
【００５６】
（４．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２４０の構成について説明する。画像・音声制御部２４０は、演出統括部２３０からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像や音声などの制御を行う。画像・音声制御部２４０には、画像データや音声データが記憶されている。画像データには、例えば、背景画像データ、装飾図柄画像データ、キャラクタ画像データ、予告画像データ、保留アイコン画像データ、当該アイコン画像データ、操作指示画像データなどがある。
【００５７】
音声データには、各種演出に対応する音声データがある。具体的には、音声データには、変動演出に対応する音声データや、各演出モードに対応する音声データなどがある。
【００５８】
画像・音声制御部２４０は、演出統括部２３０からの演出コマンドに基づいて、所定の画像データを読み込んでメイン液晶１０４やサブ液晶１１４へ出力させたり、所定の音声データを読み込んでスピーカ２４１へ出力させたりする。これにより、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４は、所定のタイミングで画像を表示することができる。また、スピーカ２４１は、所定のタイミングで音声を出力することができる。画像・音声制御部２４０は、画像・音声制御基板によって実現される。
【００５９】
（５．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２５０の構成について説明する。ランプ制御部２５０は、演出統括部２３０からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられた各種ランプ２５１の点灯や可動役物１３０の動作などを制御する。ランプ制御部２５０には、各種ランプ２５１の点灯データや、可動役物１３０の動作データが記憶されている。
【００６０】
ランプ制御部２５０は、演出統括部２３０からの演出コマンドに基づいて、所定の点灯データを読み込んで各種ランプ２５１を点灯させたり、所定の動作データを読み込んで可動役物１３０を動作させたりする。ランプ制御部２５０は、ランプ制御基板によって実現される。
【００６１】
（主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理）
次に、主制御部２１０が行う特別図柄の図柄ゲーム処理の内容について説明する。なお、以下に説明する主制御部２１０の処理は、主制御部２１０のＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
【００６２】
図３は、主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。図３において、主制御部２１０は、始動条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ３０１）。始動条件の成立とは、例えば、特別図柄の変動表示を行っていない待機状態においては遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞することであり、特別図柄の変動表示を行っている状態で保留情報を記憶している場合においては当該変動表示を終了することである。
【００６３】
なお、第１始動口１０５への入賞による保留情報（以下「第１保留情報」という）と、第２始動口１０６への入賞による保留情報（以下「第２保留情報」という）と、がともに記憶されている状態で特別図柄の変動表示が終了した場合、主制御部２１０は、第２保留情報を用いた特別図柄の図柄ゲームを優先して行う。これは、第２保留情報による特別遊技判定（大当たり図柄判定）が、第１保留情報による特別遊技判定よりも、遊技者にとって有利な大当たりに当選しやすい判定であり、すなわち、利益度合いの高い判定であるためである。
【００６４】
主制御部２１０は、始動条件が成立するまで待機し（ステップＳ３０１：Ｎｏ）、始動条件が成立すると（ステップＳ３０１：Ｙｅｓ）、大当たり判定である特別遊技判定を行う（ステップＳ３０２）。特別遊技判定において、主制御部２１０が大当たりである特別遊技であると判定する確率は、例えば１／３００である。主制御部２１０は、例えば、「０」〜「２９９」の範囲の乱数のうち、始動入賞により取得した乱数が、大当たりを示す判定値（例えば「０」）と一致した場合に大当たりであると判定し、一致しない場合にハズレであると判定する。
【００６５】
次に、主制御部２１０は、特別遊技判定の結果が特別遊技であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。特別遊技判定の結果が特別遊技ではない場合（ステップＳ３０３：Ｎｏ）、すなわち、ハズレである場合、主制御部２１０は、ステップＳ３０５へ移行する。特別遊技判定の結果が特別遊技である場合（ステップＳ３０３：Ｙｅｓ）、すなわち、大当たりである場合、主制御部２１０は、特別遊技図柄判定を行う（ステップＳ３０４）。
【００６６】
特別遊技図柄は、大当たり図柄である。大当たり図柄の詳細については、図４を用いて後述するが、大当たり図柄は、具体的には、大当たりの種類を示すものであり、例えば、４Ｒ（Ｒｏｕｎｄ）確変大当たりを示す大当たり図柄、１６Ｒ確変大当たりを示す大当たり図柄、４Ｒ通常大当たりを示す大当たり図柄、がある。特別遊技図柄判定では、大当たり図柄乱数を用いて判定値との一致判定が行われることによって、これらの大当たり図柄の中から一致したものが選択される。
【００６７】
次に、主制御部２１０は、変動パターン判定を行う（ステップＳ３０５）。変動パターンは、特別図柄の変動態様を示したものである。変動パターン判定では、特別遊技判定の結果や遊技状態や保留数（保留情報の数）に基づいて、変動パターン乱数を用いて判定値との一致判定を行うことによって１つの変動パターンが選択される。例えば、特別遊技判定の結果がハズレの場合において、確変遊技状態や時短遊技状態のときや保留数が所定数以上のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されやすい。変動パターン判定において用いられる変動パターンテーブルの詳細については、図５−１〜５−３を用いて後述する。
【００６８】
次に、主制御部２１０は、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３０６）。具体的には、主制御部２１０は、第１始動口１０５への入賞に基づく特別図柄の変動表示では、第１特別図柄表示部に第１特別図柄を変動表示させる。また、主制御部２１０は、第２始動口１０６への入賞に基づく特別図柄の変動表示では、第２特別図柄表示部に第２特別図柄を変動表示させる。
【００６９】
そして、主制御部２１０は、変動表示の開始から、変動パターン判定によって得られた変動パターンの変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３０７）。主制御部２１０は、変動時間が経過するまで待機し（ステップＳ３０７：Ｎｏ）、変動時間が経過すると（ステップＳ３０７：Ｙｅｓ）、特別遊技判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる（ステップＳ３０８）。
【００７０】
次に、主制御部２１０は、停止表示させた特別図柄が大当たりを示す特別遊技図柄であるか否かを判定する（ステップＳ３０９）。停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄である場合（ステップＳ３０９：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、特別遊技を実行する（ステップＳ３１０）。特別遊技の実行において、主制御部２１０は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技の各遊技において、大入賞口１０９の開閉の制御を行う。
【００７１】
特別遊技の実行を終えると、主制御部２１０は、遊技状態を設定し（ステップＳ３１１）、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態の設定では、主制御部２１０は、例えば、時短遊技状態や確変遊技状態を設定する。遊技状態を設定する際に、主制御部２１０は、各遊技状態を示すフラグをＯＮに設定したり、遊技状態毎に定められる残余回数を設定したりする。
【００７２】
ステップＳ３０９において、特別図柄が特別遊技図柄ではない場合（ステップＳ３０９：Ｎｏ）、主制御部２１０は、遊技状態に変更があるか否かを判定する（ステップＳ３１２）。なお、詳細には、時短遊技状態や確変遊技状態といった特定の遊技状態において、主制御部２１０は、ステップＳ３１２の判定を行う前段階で、時短遊技状態や確変遊技状態の残余回数から「１」を減算する処理を行い、減算後の残余回数が「０」となった場合に、ステップＳ３１２において遊技状態に変更があるものと判定する。例えば、減算後に特定の遊技状態の残余回数が「０」となった場合、主制御部２１０は、特定の遊技状態から通常遊技状態に変更があると判定する。
【００７３】
遊技状態に変更がない場合（ステップＳ３１２：Ｎｏ）、主制御部２１０は、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態に変更がある場合（ステップＳ３１２：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、遊技状態を変更し（ステップＳ３１３）、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。
【００７４】
なお、特別図柄の変動表示を開始する際や停止する際、特別遊技を実行する際など、各動作を行うときに、主制御部２１０は、各動作を示すコマンドを演出統括部２３０へ出力する。これにより、演出統括部２３０は、主制御部２１０の動作に応じた演出を行うことができる。
【００７５】
（大当たり図柄および遊技状態について）
次に、大当たり図柄および遊技状態について説明する。図４は、大当たり図柄を示す説明図である。図４に示す図柄対応表示４００は、大当たり図柄と、大当たりの内容と、を対応付けたものである。図柄対応表示４００に示すように、大当たり図柄には、ＺＡ，ＺＢ，ＺＣ，の３種類がある。大当たり図柄ＺＡは、４Ｒ確変大当たりである。大当たり図柄ＺＢは、１６Ｒ確変大当たりである。大当たり図柄ＺＣは、４Ｒ通常大当たりである。
【００７６】
大当たり遊技における１Ｒの終了条件は、大入賞口１０９へ所定個数（例えば１０球）が入球すること、または所定時間（例えば２９．５秒）が経過することである。大当たり図柄ＺＡ，ＺＣは、いずれも４Ｒ分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。大当たり図柄ＺＢは、１６Ｒ分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。
【００７７】
なお、本実施の形態において大当たりは、全て、１ラウンドの開放時間を２９．５秒とする長開放の大当たりとするが、これに限らず、長開放の大当たりに比べて遊技者の獲得出玉が少ない短開放の大当たりをとり得ることとしてもよい。短開放の大当たりは、１ラウンドの開放時間が、例えば０．１秒の大当たりである。
【００７８】
大当たり図柄ＺＡ，ＺＢの確変大当たりの場合、主制御部２１０は、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を確変遊技状態に設定する。確変遊技状態は、確率変動遊技状態であり、具体的には、時間短縮機能が付加される高確率遊技状態である。時間短縮機能は、普通図柄の変動時間の短縮化や特別図柄の変動時間の短縮化を行う機能である。また、時間短縮機能は、普図当たりの当選確率の向上（普通電動役物１０７の開放頻度の増加）や、普通電動役物１０７の開放時間の長時間化といった、いわゆる入賞容易状態の機能を含む。このため、時間短縮機能が付加されると、特別図柄の図柄ゲームを行う頻度を高くすることができる。
【００７９】
大当たり図柄ＺＣの通常大当たりの場合、主制御部２１０は、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を時短遊技状態に設定する。なお、主制御部２１０は、確変遊技状態や時短遊技状態のほかに、通常遊技状態を設定することができる。通常遊技状態は、時間短縮機能が付加されない低確率状態である。
【００８０】
また、本実施の形態においては、確変遊技状態、時短遊技状態および通常遊技状態の３つの遊技状態のうちのいずれかをとり得るが、このほかにも、潜確遊技状態（潜伏確変遊技状態）をとり得る構成とすることも可能である。潜確遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加されない高確率遊技状態である。潜確遊技状態をとり得ることとする場合には、大当たり遊技後の遊技状態を潜確遊技状態に設定する潜確大当たりをとり得ることとすればよい。
【００８１】
また、図４において、割合表４１０，４２０は、それぞれ、大当たり図柄ＺＡ，ＺＢ，ＺＣの各割合を示している。割合表４１０は、第１始動口１０５への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第１始動口１０５への入賞による特別遊技図柄判定（大当たり図柄判定）では、大当たり図柄ＺＡが５０％の割合で選択され、大当たり図柄ＺＢ，ＺＣがそれぞれ２５％の割合で選択される。割合表４２０は、第２始動口１０６への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第２始動口１０６への入賞による特別遊技図柄判定（大当たり図柄判定）では、大当たり図柄ＺＢが５０％の割合で選択され、大当たり図柄ＺＡ，ＺＣがそれぞれ２５％の割合で選択される。
【００８２】
割合表４１０と、割合表４２０とを比較すると、第２始動口１０６への入賞による大当たり図柄判定では、第１始動口１０５への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たり図柄ＺＢの割合が高くなっており、また、大当たり図柄ＺＡの割合が低くなっている。つまり、第２始動口１０６への入賞による大当たり図柄判定は、第１始動口１０５への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすくなっており、すなわち、遊技者にとって有利なものとなっている。
【００８３】
（変動パターンテーブルの一例）
次に、図５−１、図５−２および図５−３を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
【００８４】
図５−１は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図５−２は、時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いられる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図５−３は、大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【００８５】
図５−１、図５−２および図５−３に示すように、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３は、それぞれ、変動パターンと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１において、変動パターンは、例えば、変動パターンａ１，ａ２，ａ３，ｂ，ｃ，ｄ，ｅの７種類がある。時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２において、変動パターンは、例えば、変動パターンａ４，ａ５，ｂ，ｃ，ｄ，ｅの６種類がある。
【００８６】
大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３において、変動パターンは、例えば、変動パターンＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅの４種類がある。なお、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３においては、説明の便宜上、各変動パターンの時間や対応する演出内容を括弧書きで記している。
【００８７】
また、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３において、範囲は、始動入賞時に取得可能な変動パターン乱数のとり得る範囲であり、例えば「０」〜「９９」である。判定値は、各変動パターンに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比を表したものであり、すなわち、各変動パターンが選択される確率である。
【００８８】
例えば、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１の変動パターンａ１（１２秒），ａ２（８秒），ａ３（３秒）や、時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２の変動パターンａ４（１３秒），ａ５（１秒）は、いずれもノーマルハズレ（通常のハズレ）の変動パターンである。なお、以下において、ノーマルハズレの変動パターンａ１，ａ２，ａ３，ａ４，ａ５について、それぞれを特に区別して説明する場合を除いて、単に変動パターンａと記載する。また、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１や時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２の変動パターンｂ，ｃ，ｄ，ｅや、大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３の変動パターンＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅは、リーチ演出が行われる変動パターンである。
【００８９】
変動パターンｂ（３０秒）および変動パターンＢ（３０秒）は、相互に類似する変動演出を行うものであり、低信頼度リーチが行われる変動パターンである。低信頼度リーチは、装飾図柄をテンパイ状態とした後に演出を発展させずに第３装飾図柄を停止表示させる演出（通常リーチ演出）である。変動パターンｃ（６０秒）および変動パターンＣ（６０秒）は、相互に類似する変動演出を行うものであり、中信頼度リーチが行われる変動パターンである。
【００９０】
変動パターンｄ（８０秒）および変動パターンＤ（８０秒）は、相互に類似する変動演出を行うものであり、高信頼度リーチＶが行われる変動パターンである。変動パターンｅ（９０秒）および変動パターンＥ（９０秒）は、相互に類似する変動演出を行うものであり、高信頼度リーチＷが行われる変動パターンである。
【００９１】
変動パターンｃ，ｄや変動パターンＣ，Ｄは、通常リーチ演出の後にさらに演出を発展させる、いわゆるスーパーリーチである。また、変動パターンｅや変動パターンＥは、テンパイ状態後に通常リーチ演出を行わずに演出を発展させるスーパーリーチである。
【００９２】
変動パターンｂ，ｃ，ｄ，ｅの場合、ぱちんこ遊技機１００は、装飾図柄を最終的にハズレとなる態様（例えばリーチハズレの出目）で停止表示させる。また、変動パターンＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅの場合、ぱちんこ遊技機１００は、装飾図柄を最終的に当たりとなる態様（例えばゾロ目の出目）で停止表示させる。
【００９３】
ここで、各変動パターンの選択について、具体的に説明すると、例えば、時間短縮機能が付加されない遊技状態におけるハズレ時には、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１が用いられる。この場合において、始動入賞時に取得した変動パターン乱数が「０」〜「８９」（９０個）のときに、保留情報の数に応じて、ノーマルハズレの変動パターンａ１，ａ２，ａ３のいずれかが選択される。例えば、保留数が「２以下」の場合は変動パターンａ１が選択され、保留数が「３」の場合は変動パターンａ２が選択され、保留数が「４以上」の場合は変動パターンａ３が選択される。
【００９４】
このように、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１を用いた場合のノーマルハズレにおいては、保留数が少ない場合に変動時間の長い変動パターンを選択し、保留数が多い場合に変動時間の短い変動パターンを選択する。これにより、保留数が多い場合には、迅速に遊技を進行させることができ、すなわち、大当たり判定を行う頻度を増やすことができる。また、保留数が少ない場合には、長時間の変動演出を行うことにより遊技を盛り上げつつ、新たな保留情報を記憶させるための時間を稼ぐことにより、特別図柄の変動表示が行われない期間（待機状態）が発生することを抑えることができる。
【００９５】
通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１では、ノーマルハズレの変動パターンａ（変動パターンａ１，ａ２，ａ３）が最も高い割合（９０／１００）で選択される。通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１において、リーチ変動が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンｂ＞変動パターンｃ＞変動パターンｄ＝変動パターンｅ、となっている。
【００９６】
また、図５−２に示す時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２では、変動パターンａ４，ａ５，ｂ，ｃ，ｄ，ｅのうちのいずれか１つが選択される。変動パターンａ４，ａ５は、第２始動口１０６への入賞による第２保留数に対応しており、第２保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、変動パターンａ４，ａ５のうち、第２保留数が２以上である場合には変動時間が１秒の変動パターンａ５が選択され、それ以外の場合（第２保留数が１以下の場合や、第１保留情報による変動表示の場合）には変動時間が１３秒の変動パターンａ４が選択される。
【００９７】
時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２では、ノーマルハズレの変動の選択される割合が例えば「９４／１００」であり、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１（図５−１参照）の「８４／１００」に比べて高い。これは、確変遊技状態や時短遊技状態では、入賞容易状態により第２保留数が往々にして２以上となることから、変動時間の短い変動表示を行いやすくして且つリーチ演出を行いにくくすることにより、迅速な遊技（大当たり判定の頻度の増加）を可能にするためである。また、確変遊技状態や時短遊技状態のハズレ時において各リーチ演出のそれぞれを行いにくくすることにより、各リーチ演出のそれぞれについて、通常遊技状態よりも確変遊技状態や時短遊技状態における信頼度を高くすることができ、確変遊技状態や時短遊技状態における各リーチ演出において、遊技者をより期待させることができる。
【００９８】
一方で、第２始動口１０６への入賞による第２保留数が１以下の場合には、第１始動口１０５への入賞による第１保留数（第１保留情報の数）にかかわらず、変動時間が１３秒の変動パターンａ４が選択される。ここで、第２保留数（第２保留情報の数）が０になり、第１保留数が１以上記憶されている場合には、第１保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり判定に基づく変動が開始される。
【００９９】
そこで、確変遊技状態や時短遊技状態において、このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり判定を行いにくくするために、第２保留数が１以下の場合に、変動パターンａ５よりも長時間（１３秒）の変動パターンａ４による変動表示を行うことにより、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐこととしている。なお、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第２保留数が１以下のノーマルハズレの変動においては、１３秒よりも長い変動時間を用いることとしてもよい。
【０１００】
時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２において、リーチ変動の割合については、変動パターンｂや変動パターンｃが選択されやすく、変動パターンｄや変動パターンｅが選択されにくくなっている。なお、このような割合に限らず、例えば、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンｂ＞変動パターンｃ＞変動パターンｄ＝変動パターンｅ、となる割合としてもよい。
【０１０１】
また、図５−３に示す大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３では、変動パターンＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅのうちのいずれか１つが選択される。大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３では、高信頼度リーチ演出Ｖおよび高信頼度リーチ演出Ｗが行われる変動パターンＥが最も高い割合（４０／１００）で選択され、次に変動パターンＣが選択されやすく、変動パターンＢが最も選択されにくくなっている。このため、変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３における、リーチ変動の変動パターンの信頼度について不等号を用いて表すと、変動パターンＥ（ｅ）＝変動パターンＤ（ｄ）＞変動パターンＣ（ｃ）＞変動パターンＢ（ｂ）、となっている。
【０１０２】
なお、変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３においては、変動パターンは、説明の便宜上、数種類としているが、実際には、例えば数百種類がある。例えば、変動パターンには、疑似連続変動演出を行うための変動パターンや、疑似連続変動演出を行うかのように見せつつも実際には行わないガセ演出の変動パターンや、その他、特殊な変動演出を行うための変動パターンもある。また、変動パターン乱数のとり得る範囲も、実際には、例えば「０」〜「数万」をとる。また、判定値についても、各変動パターンの選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、変動パターン乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
【０１０３】
（特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例）
次に、特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部２３０が行う演出制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明する演出統括部２３０の各処理は、演出統括部２３０のＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
【０１０４】
図６は、特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図６において、演出統括部２３０は、変動演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。変動演出の開始タイミングは、主制御部２１０における始動条件の成立タイミングであり、具体的には、主制御部２１０から変動開始コマンドを受信するタイミングである。
【０１０５】
演出統括部２３０は、変動演出の開始タイミングになるまで待機し（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、変動演出の開始タイミングになると（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、変動演出パターンを選択する（ステップＳ６０２）。変動演出パターンは、装飾図柄による変動演出の態様を示したものである。変動演出パターンの選択では、特別図柄の変動パターンに応じた変動演出パターンが選択される。
【０１０６】
例えば、特別図柄の変動パターンがノーマルハズレを示す変動パターンａ１（図５−１参照）の場合には変動パターンａ１に対応するノーマルハズレ演出の変動演出パターンが選択され、特別図柄の変動パターンがリーチを示す変動パターンｅ（図５−１参照）の場合には変動パターンｅに対応するリーチ演出の変動演出パターンが選択される。
【０１０７】
なお、本実施の形態においては、一の変動パターンに対して一の変動演出パターンを対応付けて予め記憶しておき、主制御部２１０において選択された変動パターンに対応する一の変動演出パターンを選択することとするが、これに限らない。例えば、一の変動パターンに対して複数の変動演出パターンを対応付けて予め記憶しておき、主制御部２１０において選択された変動パターンに対応付けられる複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択する構成としてもよい。
【０１０８】
この場合、例えば、大当たりの場合とハズレの場合とで各変動演出パターンの選択割合をそれぞれ異なる割合とすることにより、具体的には、各変動演出パターンについて、大当たりの場合に選択されやすいものやハズレの場合に選択されやすいものとなるように割合を設定することにより、変動演出パターン自体にも大当たりの信頼度を含ませることができる。これにより、大当たりの信頼度をより詳細に表すことができる。
【０１０９】
次に、演出統括部２３０は、ステップアップ演出やカットイン演出等の各予告演出を行うか否かを判定する、予告演出判定処理を行う（ステップＳ６０３）。予告演出判定処理に含まれる、タイマー演出や当該アイコンの変化演出の判定処理については、図１３を用いて後述する。
【０１１０】
次に、演出統括部２３０は、変動演出を開始する（ステップＳ６０４）。そして、演出統括部２３０は、変動演出の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６０５）。変動演出の終了タイミングは、例えば、主制御部２１０から特別図柄の変動停止を示す変動停止コマンドを受信したタイミングであるが、変動演出の開始から変動演出パターンによって表される期間が経過したタイミングとすることも可能である。
【０１１１】
演出統括部２３０は、変動演出の終了タイミングになるまで待機し（ステップＳ６０５：Ｎｏ）、変動演出の終了タイミングになると（ステップＳ６０５：Ｙｅｓ）、特別遊技判定の判定結果を示す装飾図柄を停止表示させて、変動演出を終了する（ステップＳ６０６）。
【０１１２】
次に、演出統括部２３０は、特別遊技（大当たり）を行うか否かを判定する（ステップＳ６０７）。具体的には、ステップＳ６０７において、演出統括部２３０は、主制御部２１０から特別遊技を開始するコマンドを受信したか否かを判定する。特別遊技を行う場合（ステップＳ６０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、特別遊技演出（大当たり演出）を実行する（ステップＳ６０８）。特別遊技演出には、オープニング遊技中のオープニング演出や、ラウンド遊技中のラウンド演出や、エンディング遊技中のエンディング演出などがある。演出統括部２３０は、主制御部２１０から特別遊技における各遊技の開始を示すコマンドを受信することにより、特別遊技における各遊技に応じた演出を実行する。
【０１１３】
次に、演出統括部２３０は、演出モードを設定し（ステップＳ６０９）、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。演出モードの設定では、主制御部２１０は、時短遊技状態における時短モード、確変遊技状態における確変モード、のうちのいずれかの演出モードを設定する。これらの演出モードを設定する際に、演出統括部２３０は、各遊技状態を示すモードフラグを設定したり、演出モード毎に定められている残余回数を設定したりする。
【０１１４】
ステップＳ６０７において、特別遊技を行わない場合（ステップＳ６０７：Ｎｏ）、すなわち、変動演出においてハズレとなった場合、演出統括部２３０は、演出モードに変更があるか否かを判定する（ステップＳ６１０）。なお、詳細には、時短モードや確変モードといった特定のモードにおいて、演出統括部２３０は、ステップＳ６０７の判定を行う前段階で、時短モードや確変モードの残余回数から「１」を減算する処理を行い、減算後の残余回数が「０」となった場合に、演出モードに変更があるものと判定する。例えば、減算後の残余回数が「０」となった場合、演出統括部２３０は、実行中の特定のモードから通常モードに変更があると判定する。
【０１１５】
演出モードに変更がある場合（ステップＳ６１０：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、ステップＳ６０９へ移行する。なお、この場合におけるステップＳ６０９の演出モードの設定では、演出モードを通常モードに設定する。演出モードに変更がない場合（ステップＳ６１０：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。
【０１１６】
（変動演出パターンテーブルの一例）
図７−１は、ハズレ時に用いられるハズレ用変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。図７−２は、大当たり時に用いられる大当たり用変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。図７−１および図７−２に示すように、変動演出パターンテーブルＨＥ１，ＨＥ２は、変動パターンＨｐと、変動演出パターンＥｐと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。
【０１１７】
変動パターンＨｐは、主制御部２１０によって選択される。変動演出パターンテーブルＨＥ１において、変動パターンＨｐは、変動パターンａ１〜ａ５，ｂ，ｃ，ｄ，ｅがある。変動演出パターンα１〜α５（ノーマルハズレ）は、変動パターンａ１〜ａ５に対応付けられている。変動演出パターンβ１（低信頼度リーチ）は、変動パターンｂに対応付けられている。変動演出パターンγ１（中信頼度リーチ）は、変動パターンｃに対応付けられている。変動演出パターンδ１（高信頼度リーチＶ）は、変動パターンｄに対応付けられている。変動演出パターンε１（高信頼度リーチＷ）は、変動パターンｅに対応付けられている。変動演出パターンα１〜α５，β１，γ１，δ１，ε１による変動演出では、最終的に装飾図柄がハズレとなる態様（ハズレ目）で停止表示する。
【０１１８】
変動演出パターンテーブルＨＥ２において、変動パターンＨｐは、変動パターンＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅがある。変動演出パターンβ２（低信頼度リーチ）は、変動パターンＢに対応付けられている。変動演出パターンγ２（中信頼度リーチ）は、変動パターンＣに対応付けられている。変動演出パターンδ２（高信頼度リーチＶ）は、変動パターンＤに対応付けられている。変動演出パターンε２（高信頼度リーチＷ）は、変動パターンＥに対応付けられている。変動演出パターンβ２，γ２，δ２，ε２による変動演出では、最終的に装飾図柄が大当たりとなる態様（ゾロ目）で停止表示する。
【０１１９】
また、各変動演出パターンテーブルＨＥ１，ＨＥ２において、範囲は、始動入賞時に取得可能な変動演出パターン乱数のとり得る範囲であり、例えば「０」〜「９９」である。判定値は、各変動演出パターンに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比を表したものであり、すなわち、各変動演出パターンが選択される確率である。
【０１２０】
このように、各変動演出パターンテーブルＨＥ１，ＨＥ２において、変動演出パターンＥｐは、それぞれ変動パターンＨｐと１対１の関係で対応付けられているため、変動パターンが決定すると、一意に変動演出パターンが決定することとなる。
【０１２１】
（各変動演出パターンによる変動演出内容の具体例）
図８は、各変動演出パターンによる変動演出内容の具体例を示す図である。図８に示す説明図８００は、各変動演出パターンの変動演出内容を示している。例えば、変動演出パターンα１による演出は、ノーマルハズレを示す通常変動演出を示しており、開始タイミングｔ０において通常変動演出を開始し、タイミングｔ１になると、通常変動演出の終了とともに変動演出を終了する。タイミングｔ１は、例えば変動開始タイミングｔ０から１２秒が経過するタイミングである。
【０１２２】
変動演出パターンβ１，β２による演出は、低信頼度リーチの変動演出であり、タイミングｔ０において通常変動演出を開始し、タイミングｔ１になると、第１装飾図柄および第２装飾図柄をテンパイ状態にして第３装飾図柄のみを変動表示させる通常リーチ演出を行う変動演出である。変動演出パターンβ１，β２による演出は、タイミングｔ２になると、通常リーチ演出の終了とともに変動演出を終了する。タイミングｔ２は、変動開始タイミングｔ０から３０秒が経過するタイミングである。
【０１２３】
変動演出パターンγ１，γ２による演出は、中信頼度リーチの変動演出であり、タイミングｔ０において通常変動演出を開始し、タイミングｔ１になると通常リーチ演出を行い、タイミングｔ２になるとアニメリーチ演出を行う変動演出である。変動演出パターンγ１，γ２による演出は、タイミングｔ３になると、アニメリーチ演出の終了とともに変動演出を終了する。タイミングｔ３は、変動開始タイミングｔ０から６０秒が経過するタイミングである。
【０１２４】
変動演出パターンδ１，δ２による演出は、高信頼度リーチＶの変動演出であり、タイミングｔ０において通常変動演出を開始し、タイミングｔ１になると通常リーチ演出を行い、タイミングｔ２になるとアニメリーチ演出を行い、タイミングｔ３になると、実写リーチ演出ｖを行う変動演出である。変動演出パターンδ１，δ２による演出は、タイミングｔ４になると、実写リーチ演出ｖの終了とともに変動演出を終了する。タイミングｔ４は、変動開始タイミングｔ０から８０秒が経過するタイミングである。
【０１２５】
変動演出パターンε１，ε２による演出は、高信頼度リーチＷの変動演出であり、タイミングｔ０において通常変動演出を開始し、タイミングｔ１になると、通常リーチ演出を行い、タイミングｔ２になると実写リーチ演出ｗを行う変動演出である。変動演出パターンε１，ε２による演出では、アニメリーチ演出が行われない。変動演出パターンε１，ε２による演出は、変動開始タイミングｔ０からタイミングｔ５になると、実写リーチ演出ｗの終了とともに変動演出を終了する。タイミングｔ５は、変動開始タイミングｔ０から９０秒が経過するタイミングである。また、本実施の形態では、変動開始タイミングｔ０から、３０秒をカウントダウンするタイマー演出を実行することが可能である。
【０１２６】
（演出統括部が行う保留演出処理）
次に、演出統括部２３０が行う保留演出処理の内容について説明する。図９は、演出統括部が行う保留処理を示すフローチャートである。図９において、演出統括部２３０は、保留情報が記憶されたか否かを判定する（ステップＳ９０１）。ステップＳ９０１において、演出統括部２３０は、具体的には、主制御部２１０から始動入賞コマンドおよび事前判定コマンドを受信したか否かを判定する。例えば、始動入賞コマンドには、保留数を示す情報が含まれ、また、事前判定コマンドには、事前判定結果を示す情報が含まれる。
【０１２７】
演出統括部２３０は、保留情報が記憶されるまで待機し（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、保留情報が記憶されると（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、当該保留情報に含まれる事前判定結果を解析する（ステップＳ９０２）。そして、演出統括部２３０は、解析結果を用いて、保留演出判定を行う（ステップＳ９０３）。保留演出判定は、保留アイコンの表示態様の判定である。保留演出判定では、図１０−１および図１０−２を用いて後述する保留演出判定テーブルが用いられる。そして、演出統括部２３０は、保留演出判定の結果を用いて、保留演出を実行し（ステップＳ９０４）、保留演出処理を終了する。
【０１２８】
（保留演出判定テーブルの一例）
図１０−１は、ハズレ時に用いる保留演出判定テーブルの一例を示す図である。図１０−２は、大当たり時に用いる保留演出判定テーブルの一例を示す図である。図１０−１の保留演出判定テーブルＹＥ１および図１０−２の保留演出判定テーブルＹＥ２において、保留情報の変動演出パターンは、当該保留情報による特別図柄の変動表示において用いられる変動パターンであり、主制御部２１０の事前判定によって得られる。
【０１２９】
保留演出判定テーブルＹＥ１，ＹＥ２において、保留アイコンの色には、「白」の点灯と「赤」の点灯とがある。「白」は、通常の保留演出（デフォルト）である。「赤」は、「白」よりも大当たりに対する信頼度の高い特殊な保留演出である。保留演出判定テーブルＹＥ１，ＹＥ２において、範囲は、始動入賞時に取得可能な保留演出乱数のとり得る範囲であり、例えば「０」〜「９９」である。判定値は、保留アイコンの色の「白」と「赤」のそれぞれに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の割合を表したものであり、すなわち、変動演出パターン毎に、保留アイコンの色の「白」と「赤」のいずれかが選択される確率である。
【０１３０】
ハズレ時に用いる保留演出判定テーブルＹＥ１においては、変動演出パターンの信頼度が低いもの（変動演出パターンα）ほど、保留アイコンの色の「白」の選択割合が高く、変動演出パターンの信頼度が高いもの（変動演出パターンδ１，ε１）ほど、保留アイコンの色の「赤」の選択割合が高い。また、大当たり時に用いる保留演出判定テーブルＹＥ２についても、変動演出パターンの信頼度が低いもの（変動演出パターンβ２）ほど、保留アイコンの色の「白」の選択割合が高く、変動演出パターンの信頼度が高いもの（変動演出パターンδ２，ε２）ほど、保留アイコンの色の「赤」の選択割合が高い。
【０１３１】
また、ハズレ時に用いる保留演出判定テーブルＹＥ１に比べて、大当たり時に用いる保留演出判定テーブルＹＥ２の方が、保留アイコンの色の「赤」の選択割合が高い。このように、保留アイコンの色は、「白」よりも「赤」の方が大当たりに対する信頼度が高い演出となっている。
【０１３２】
なお、本実施の形態においては、特殊な保留演出は、「赤」の１種類としているが、このほかにも、「青」、「黄」など複数種類をとり得ることとしてもよい。また、特殊な保留演出（赤色の保留アイコン）を行うタイミングは、保留演出判定時（始動入賞時）としてもよいし、保留アイコンのシフト時（保留情報の減算時）や、表示中の所定のタイミングとしてもよい。なお、本実施の形態において、当該アイコンを赤色の表示態様とするか否かは、保留演出判定において判定することとはせず、予告演出判定（図１３参照）において判定することとする。
【０１３３】
（保留アイコンや当該アイコンの演出の一例）
図１１−１は、保留アイコンおよび当該アイコンの演出の一例を示す図である。図１１−２は、当該アイコンの演出の一例（その１）を示す図である。図１１−３は、当該アイコンの演出の一例（その２）を示す図である。図１１−４は、当該アイコンの演出の一例（その３）を示す図である。図１１−５は、当該アイコンの演出の一例（その４）を示す図である。
【０１３４】
図１１−１の（１）に示すように、メイン液晶１０４には、装飾図柄Ｓｚが変動表示されている。また、装飾図柄Ｓｚの変動表示の下部には、保留アイコンＨａが表示されており、４つの保留情報が記憶されていることを示している。保留アイコンＨａは、例えば白色（デフォルト）の表示態様である。なお、以下では、説明の便宜上、新たに保留情報が記憶されることなく、保留アイコンＨａが示す４つの保留情報が順次消化されていく場合について説明する。保留アイコンＨａは、全てデフォルトの白色の点灯の表示態様であるものとする。
【０１３５】
保留アイコンＨａ１は、現在の変動表示の次の変動表示（大当たり判定）の対象となる保留情報を示している。保留アイコンＨａ２は、保留アイコンＨａ１が示す保留情報に基づく変動表示の次の変動表示（大当たり判定）の対象となる保留情報を示している。保留アイコンＨａ３は、保留アイコンＨａ２が示す保留情報に基づく変動表示の次の変動表示（大当たり判定）の対象となる保留情報を示している。保留アイコンＨａ４は、保留アイコンＨａ３が示す保留情報に基づく変動表示の次の変動表示（大当たり判定）の対象となる保留情報を示している。
【０１３６】
また、保留アイコンＨａの左横には、当該アイコンＴａが表示されている。当該アイコンＴａは、当該アイコンＴａとして表示される前の保留アイコンＨａ１として表示されていた保留演出の内容を引き継ぐ予告演出である。具体的には、当該アイコンＴａは、当該アイコンＴａとして表示される前の保留アイコンＨａ１として表示されていた保留演出の内容と関連する内容の演出であり、例えば、保留演出の内容を継続させたり、保留演出の内容と類似するものであったりする演出である。
【０１３７】
例えば、（１）に示す現在の変動演出が終了し、保留アイコンＨａ１が示す保留情報に基づく変動表示が開始されると、（２）に示すように、保留アイコンＨａ１が当該アイコンＴａの位置に移動表示するとともに、当該アイコンＴａにより保留アイコンＨａ１の表示態様が引き継がれる。例えば、保留アイコンＨａ１が赤色の表示態様であれば、当該アイコンＴａも赤色の表示態様で表示されたり、さらに発展した表示態様で表示されたりする。
【０１３８】
なお、本実施の形態において、保留アイコンＨａの表示態様は、白色の点灯か、白色の点灯に比べて大当たりに対する信頼度が高い赤色の点灯をとり得ることとする。また、当該アイコンＴａの表示態様は、白色の点灯、白色の点滅、赤色の点灯、のうちのいずれか一つをとり得ることとする。大当たりに対する信頼度は、高い順に不等号を用いて表すと、例えば、赤色の点灯＞白色の点滅＞白色の点灯、である。
【０１３９】
また、保留アイコンＨａ１が当該アイコンＴａの位置に移動表示すると、他の保留アイコンＨａについても、それぞれ左にシフトする。具体的には、保留アイコンＨａ４が示す保留情報は保留アイコンＨａ３の位置へ移動して表示され、保留アイコンＨａ３が示す保留情報は保留アイコンＨａ２の位置へ移動して表示され、保留アイコンＨａ２が示す保留情報は保留アイコンＨａ１の位置へ移動して表示され、保留アイコンＨａ１が示す保留情報は消去されて、当該アイコンＴａが保留アイコンＨａ１の表示態様を引き継いで表示される。なお、保留アイコンＨａや当該アイコンＴａの表示態様は、各保留アイコンＨａが左にシフトするタイミングで変化する場合もあるし、シフトするタイミングに限らず、表示中の所定のタイミングで変化する場合もある。
【０１４０】
（２）に示す変動表示が終了すると、（３）に示すように、各保留アイコンＨａはそれぞれ左にシフトする。具体的には、保留アイコンＨａ３が示す保留情報は保留アイコンＨａ２の位置へ移動して表示され、保留アイコンＨａ２が示す保留情報は保留アイコンＨａ１の位置へ移動して表示され、保留アイコンＨａ１が示す保留情報は消去されて、当該アイコンＴａが保留アイコンＨａ１の表示態様を引き継いで表示される。
【０１４１】
（３）に示す変動表示が終了すると、（４）に示すように、各保留アイコンＨａはそれぞれ左にシフトする。具体的には、保留アイコンＨａ２が示す保留情報は保留アイコンＨａ１の位置へ移動して表示され、保留アイコンＨａ１が示す保留情報は消去されて、当該アイコンＴａが保留アイコンＨａ１の表示態様を引き継いで表示される。
【０１４２】
（４）に示す変動表示が終了すると、例えば、図１１−２の（５−１）、図１１−３の（５−２）、図１１−４の（５−３）、図１１−５の（５−４）などに移行し、保留アイコンＨａ１が示す保留情報は消去されて、当該アイコンＴａが保留アイコンＨａ１の表示態様を引き継いで表示される。
【０１４３】
例えば、図１１−２において、保留アイコンＨａによる演出は、当該アイコンＴａに引き継がれており、具体的には、白色の点灯が引き継がれている。なお、保留アイコンＨａにおいては白色の点灯の表示態様とし、当該アイコンＴａに変化すると同時に赤色の表示態様に変化させる場合もとり得ることとしてもよい。
【０１４４】
図１１−２の（５−１）において、メイン液晶１０４には、タイマー演出１１００が表示されている。タイマー演出１１００は、例えば３０秒にセットされたタイマーのカウントダウンを行う演出である。カウントダウンによりタイマーが０秒になると、リーチ演出や、当該アイコンＴａの表示態様が赤色に変化する変化演出が行われる。
【０１４５】
タイマー演出１１００において、タイマーが０秒になると、（６−１）に示すように、リーチ演出が行われる。ここでのリーチ演出は、例えば、中信頼度リーチや高信頼度リーチＶ（図８参照）に含まれるアニメリーチ演出である。アニメリーチ演出は、中信頼度リーチの場合にはそれ以上発展せずに終了し、高信頼度リーチＶの場合にはさらに実写リーチ演出ｖに発展する。このように、本実施の形態では、タイマー演出においてカウントダウンによりタイマーが０秒になると、当該アイコンＴａの表示態様が赤色に変化する変化演出が行われるとともに、アニメリーチ演出が行われる。
【０１４６】
なお、（６−１）において、タイマーが０秒になると、当該アイコンＴａが赤色に変化する変化演出が行われずに、アニメリーチ演出のみが開始される場合もある。当該アイコンＴａの表示態様は、白色の点灯のほかにも、白色の点滅も行われる場合があり、白色の点灯の場合、白色の点滅の場合に比べて、当該アイコンＴａの表示態様が赤色に変化する変化演出が行われる可能性が高くなっている。
【０１４７】
また、図１１−３の（５−２）において、メイン液晶１０４には、タイマー演出１１００が表示されているとともに、白色の点滅の表示態様の当該アイコンＴａが表示されている。白色の点滅の表示態様は、白色の点灯の表示態様に比べて、タイマーが０秒になった後に、リーチ演出（例えば実写リーチ演出ｗ）が行われる可能性が高いことを表す。なお、本実施の形態においては、白色の点滅の表示態様となるのは保留アイコンＨａから当該アイコンＴａの表示となるタイミング（変動開始タイミング）とするが、これに限らず、当該アイコンＴａとして表示されてからの所定のタイミングとしてもよい。
【０１４８】
そして、タイマー演出１１００において、タイマーが０秒になると、例えば、（６−２）に示すように、リーチ演出が行われる。ここでのリーチ演出は、リーチ演出の中でも大当たりの信頼度が高い実写リーチ演出ｗである。実写リーチ演出ｗは、実写の映像が再生されるリーチ演出であり、アニメリーチ演出を介在させずに発展する演出である。実写リーチ演出ｗは、これ以上発展することはなく、所定時間が経過すると、装飾図柄Ｓｚが停止して変動演出が終了することとなる。なお、（６−２）において、タイマーが０秒になった際に、実写リーチ演出ｗとともに、当該アイコンＴａが赤色に変化する変化演出を行う場合もある。
【０１４９】
このように、本実施の形態では、当該アイコンＴａの表示態様が白色の点灯の場合には、白色の点滅の場合に比べて、変化演出が行われる可能性が高く、また、高信頼度のリーチ演出が行われる可能性が低いものとなっている。
【０１５０】
なお、タイマー演出１１００は、例えば、金色と銀色との複数の表示態様をとり得る演出であり、表示態様に応じて大当たりの信頼度が異なる。図１１−２および図１１−３に示すタイマー演出１１００では、例えば、いずれも同じ銀色の表示態様とするが、いずれも同じ金色の表示態様とした場合も同様の傾向となる。すなわち、図１１−２および図１１−３に示すタイマー演出１１００において、いずれも同じ金色の表示態様とした場合も、当該アイコンＴａの表示態様が白色の点灯の場合には、白色の点滅の場合に比べて、変化演出が行われる可能性が高く、また、高信頼度のリーチ演出が行われる可能性が低いものとなっている。
【０１５１】
また、図１１−４の（５−３）において、メイン液晶１０４には、銀色の表示態様のタイマー演出１１００と、白色の点灯の表示態様の当該アイコンＴａが表示されている。そして、タイマー演出１１００において、タイマーが０秒になると、例えば、（６−３）に示すように、当該アイコンＴａが赤色に変化する変化演出とアニメリーチ演出とが行われる。
【０１５２】
なお、（６−３）において、タイマーが０秒になると、当該アイコンＴａが赤色に変化せずに、アニメリーチ演出のみが開始される場合もある。銀色の表示態様のタイマー演出１１００は、金色の表示態様のタイマー演出１１００に比べて、カウントダウン後に、当該アイコンＴａが赤色に変化する変化演出が行われる可能性が高いものとなっている。
【０１５３】
また、図１１−５の（５−４）において、メイン液晶１０４には、金色の表示態様のタイマー演出１１００と、白色の点灯の表示態様の当該アイコンＴａとが、表示されている。そして、タイマー演出１１００において、タイマーが０秒になると、例えば、（６−４）に示すように、リーチ演出が行われる。
【０１５４】
ここでのリーチ演出は、例えば、リーチ演出の中でも大当たりの信頼度が高い実写リーチ演出ｗである。なお、（６−４）において、タイマーが０秒になった際に、実写リーチ演出ｗとともに、当該アイコンＴａが赤色に変化する変化演出を行う場合もある。
【０１５５】
金色の表示態様のタイマー演出１１００の場合、銀色の表示態様に比べて、高信頼度のリーチ演出が行われる可能性が高く、また、変化演出が行われる可能性が低いものとなっている。
【０１５６】
なお、図１１−４の（５−３）および図１１−５（５−４）に示す当該アイコンＴａは、いずれも同じ表示態様（例えば白色の点灯）とするが、白色の点滅とした場合も同様の傾向となる。すなわち、図１１−４および図１１−５に示す当該アイコンＴａにおいて、いずれも白色の点滅とした場合も、金色の表示態様のタイマー演出１１００の場合、銀色の表示態様に比べて、高信頼度のリーチ演出が行われる可能性が高く、また、変化演出が行われる可能性が低いものとなっている。
【０１５７】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例）
次に、図１２を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成の一例について説明する。図１２は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図１２に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、判定部１２０１と、演出制御部１２０２と、演出部１２０３と、を有する。
【０１５８】
判定部１２０１は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う。特別遊技は、特別図柄の判定結果による大当たり遊技であるが、普通図柄の判定結果による開放遊技とすることも可能である。また、判定部１２０１が行う判定は、変動開始時における判定や、変動開始時の判定よりも前に行う事前判定を含む。
【０１５９】
演出制御部１２０２は、判定部１２０１による判定結果に基づいて、表示部１２０４を含む所定の演出部１２０３を用いて、所定の演出を実行可能である。表示部１２０４は、例えば、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４である。所定の演出は、装飾図柄による変動演出や、変動演出における予告演出や、保留情報に対する保留演出などである。演出部１２０３は、可動役物１３０、スピーカ２４１、各種ランプ２５１などを含む。
【０１６０】
演出制御部１２０２は、所定の演出図柄を第１の表示態様で表示部１２０４に表示可能であるとともに、演出図柄を第１の表示態様で表示しているときに、特定の段階まで進行させることが可能な進行演出を実行可能にする。所定の演出図柄は、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４上に画像によって表されるものであるが、ランプの点灯によって表されるものとしてもよい。本実施の形態において、所定の演出図柄は、今回の変動表示における大当たりの信頼度を示唆する「当該アイコン」とするが、大当たりの信頼度を示唆することができる図柄であれば当該アイコンに限らない。
【０１６１】
第１の表示態様は、例えば、白色の点灯の表示態様と、白色の点滅の表示態様と、を含む。進行演出は、例えば、数字を特定の段階までにカウントする演出であり、具体的には、カウントダウンを行うタイマー演出である。なお、進行演出は、数字のカウントに限らず、所定の演出画像を特定の段階まで演出を発展させる演出としてもよい。
【０１６２】
また、タイマー演出は、数字を特定の段階（３０秒から０秒）まで減算（カウントダウン）するものであるが、数字を特定の段階（例えば０秒から３０秒）まで加算（カウントアップ）してもよい。また、タイマー演出は、例えば、残り時間を「３→２→１→０」のように数字で表すが、ゲージ等の図形で表してもよい。本実施の形態において、タイマー演出は、例えば３０秒とするが、変動演出の時間内であれば、３０秒以外の時間としてもよい。
【０１６３】
演出制御部１２０２は、進行演出において特定の段階まで進行させた後に、第１の表示態様の演出図柄を、特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第２の表示態様に変化させることが可能である。特定の段階まで進行させた後とは、具体的には、タイマー演出におけるカウントダウンの後（３０秒経過後）である。第２の表示態様は、例えば、赤色の点灯の表示態様である。
【０１６４】
すなわち、本実施の形態では、タイマー演出におけるカウントダウンの後（３０秒経過後）に、白色の表示態様の当該アイコンを赤色に変化させること（変化演出を行うこと）が可能である。これにより、タイマー演出によって変化演出の開始を示唆することができるため、遊技者が変化演出を見逃してしまうことを防止することができる。
【０１６５】
また、演出制御部１２０２は、進行演出において特定の段階まで進行させた後に、第１の表示態様の演出図柄を、特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第２の表示態様に変化させるときと、第２の表示態様に変化させないときと、がある。第１の表示態様の演出図柄を第２の表示態様に変化させないときには、演出制御部１２０２は、進行演出において特定の段階まで進行させた後に、特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する特別演出を実行可能である。
【０１６６】
特別演出は、ノーマルハズレの変動に比べて大当たりとなる可能性が高い変動演出（リーチ演出）であるが、ここでいう特別演出は、例えば、リーチ演出の中でも、高信頼度のものであり、アニメリーチ演出を介在させずに実写版の映像を再生する実写リーチ演出ｗである。つまり、演出制御部１２０２は、タイマー演出におけるカウントダウン後に、変化演出を行うときと、実写リーチ演出ｗを行うときとがある。
【０１６７】
演出制御部１２０２は、タイマー演出におけるカウントダウン後に、変化演出および特別演出のいずれか一方を行ってもよいし、両方を行ってもよいし、両方とも行わなくてもよい。具体的には、演出制御部１２０２は、タイマー演出におけるカウントダウン後に、特別演出を行わずに変化演出のみを行ってもよいし、変化演出を行わずに特別演出のみを行ってもよいし、両方を行ってもよいし、両方を行わないガセ演出としてもよい。
【０１６８】
また、第１の表示態様は、第１態様と第２態様とを含む。第１態様は、例えば、当該アイコンの白色の点滅の態様である。第２態様は、例えば、当該アイコンの白色の点灯（デフォルト）の態様であり、最も頻出する態様である。第１態様は、色は白色であるものの、点滅となったことから、遊技者が何か起こるのではないかと、期待することができる態様である。
【０１６９】
本実施の形態では、演出図柄が第１態様（白色の点滅）で表示されている場合と、演出図柄が第２態様（白色の点灯）で表示されている場合とで、特定の段階まで進行された後に第２の表示態様（赤色）に変化されずに特別演出が実行される割合が異なる。
【０１７０】
具体的には、演出図柄が第１態様（白色の点滅）で表示されている場合には、演出図柄が第２態様（白色の点灯）で表示されている場合に比べて、特定の段階まで進行された後に第２の表示態様（赤色）に変化されずに特別演出が実行される割合が高い。
【０１７１】
言い換えれば、演出図柄が第１態様（白色の点滅）で表示されている場合には、すでに表示態様が第２態様（デフォルト：白色の点灯）とは異なる表示態様に変化していることから、演出図柄が第２態様で表示されている場合に比べて、特定の段階まで進行された後に第２の表示態様（赤色）に変化される割合を低いものとしている。
【０１７２】
また、本実施の形態において、進行演出は、第１の演出態様で実行される第１進行演出と、第２の演出態様で実行される第２進行演出と、を含む。第１の演出態様は、例えば金色の表示態様である。第２の演出態様は、例えば銀色の表示態様であり、例えば、第１の演出態様よりも信頼度が低い。
【０１７３】
本実施の形態において、第１進行演出において特定の段階まで進行した後と、第２進行演出において特定の段階まで進行した後とで、第１の表示態様の演出図柄が第２の表示態様に変化する割合が異なる。例えば、第１進行演出（金色）において特定の段階まで進行した場合よりも、第２進行演出（銀色）において特定の段階まで進行した場合の方が、第１の表示態様の演出図柄が第２の表示態様（赤色）に変化する割合が高い。
【０１７４】
また、本実施の形態では、第１進行演出において特定の段階まで進行した後と、第２進行演出において特定の段階まで進行した後とで、第１の表示態様の演出図柄が第２の表示態様に変化されずに特別演出が実行される割合が異なる。ここでいう特別演出は、例えば、アニメリーチ演出を介在させずに実写版の映像を再生する実写リーチ演出ｗである。
【０１７５】
例えば、第２進行演出（銀色）において特定の段階まで進行した場合よりも、第１進行演出（金色）において特定の段階まで進行した場合の方が、特別演出（実写リーチ演出ｗ）が実行される割合が高い。このように、第１進行演出（金色）の場合には高信頼度のリーチ演出が行われやすい。このため、第１進行演出は、第２進行演出よりも高信頼度の演出となっている。
【０１７６】
上述した、判定部１２０１は、例えば、主制御部２１０のＣＰＵによって実現される。すなわち、主制御部２１０のＣＰＵがＲＯＭなどの記憶部に記憶されている各種プログラムを実行することにより、判定部１２０１の機能を実現する。また、演出制御部１２０２は、例えば、演出統括部２３０のＣＰＵによって実現される。すなわち、演出統括部２３０のＣＰＵがＲＯＭなどの記憶部に記憶されている各種プログラムを実行することにより、演出制御部１２０２の機能を実現する。
【０１７７】
（タイマー演出に関する予告演出判定処理の一例）
図１３は、タイマー演出に関する予告演出判定処理の一例を示すフローチャートである。図１３において、演出統括部２３０は、タイマー演出の実行有無およびタイマー演出の種類を選択するタイマー演出判定を行う（ステップＳ１３０１）。タイマー演出判定では、タイマー演出判定テーブルが用いられ（図１４参照）、表示態様が金色のタイマー演出、表示態様が銀色のタイマー演出、およびタイマー演出を行わない、のうちのいずれかが判定により選択される。
【０１７８】
そして、演出統括部２３０は、タイマー演出判定の結果を参照し、タイマー演出を行うか否かを判定する（ステップＳ１３０２）。タイマー演出を行わない場合（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、ステップＳ１３０６へ移行する。タイマー演出を行う場合（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、現在の当該アイコンの表示態様は赤色であるか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０１７９】
現在の当該アイコンの表示態様が赤色である場合（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、ステップＳ１３０６へ移行する。現在の当該アイコンの表示態様が赤色ではない場合（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、すなわち、白色の点灯の表示態様である場合、演出統括部２３０は、当該アイコンの表示態様を白色の点滅の表示態様に変化させるか否かの表示態様判定を行う（ステップＳ１３０４）。
【０１８０】
当該アイコンの表示態様判定では、当該アイコンの表示態様判定テーブルが用いられ（図１５参照）、白色の点灯（デフォルトのまま）か、白色の点滅か、のいずれかが判定により選択される。なお、変動演出においては、変動演出の開始から、表示態様判定の判定結果に応じた表示態様で当該アイコンを表示するものとし、例えば、白色の点滅を行う場合には変動演出の開始から白色の点滅で表示するものとする。ただし、白色の点滅を行う場合の白色の点滅の開始タイミングは、変動演出の開始と同時に限らず、タイマー演出が終わるまでのタイミングであればよい。
【０１８１】
そして、演出統括部２３０は、当該アイコンの表示態様を赤色に変化させるか否かの変化演出判定を行う（ステップＳ１３０５）。当該アイコンの変化演出判定では、当該アイコンの変化演出判定テーブルが用いられ（図１６参照）、タイマー演出の表示態様や当該アイコンの表示態様に応じて、変化演出を行うか否かのいずれかが判定により選択される。そして、演出統括部２３０は、各種判定により得られた内容の演出を行うために、判定結果を記憶し（ステップＳ１３０６）、タイマー演出に関する予告演出判定処理を終了する。
【０１８２】
（タイマー演出判定テーブルの一例）
図１４は、タイマー演出判定テーブルの一例を示す図である。図１４に示すようにタイマー演出判定テーブルＴＥは、変動演出パターンと、タイマー演出と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。
【０１８３】
変動演出パターンは、今回の変動表示において用いられるものであり、中信頼度リーチと、高信頼度リーチＶと、高信頼度リーチＷと、のうちのいずれかである。なお、３０秒の変動時間の低信頼度リーチにおいてもタイマー演出を行うこととしてもよく、この場合のタイマー演出は、カウントダウンによって０になった後に変化演出やリーチ演出が行われず、すなわち、ガセ演出となる。
【０１８４】
タイマー演出判定テーブルＴＥにおいて、タイマー演出は、タイマー演出を行わない「なし」と、タイマー演出を銀色の表示態様で行う「銀」と、タイマー演出を金色の表示態様で行う「金」と、があり、このうちのいずれか一つが判定により選択される。範囲は、始動入賞時に取得可能なタイマー演出乱数のとり得る範囲であり、例えば「０」〜「９９」である。判定値は、タイマー演出の「なし」と「銀」と「金」とにそれぞれ割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比を表したものであり、すなわち、タイマー演出の「なし」、「銀」および「金」のそれぞれが選択される各確率である。
【０１８５】
タイマー演出判定テーブルＴＥにおいて、アニメリーチ演出が行われる中信頼度リーチや高信頼度リーチＶの場合、タイマー演出の「金」よりも「銀」の方が選択される割合が高くなっている。一方で、アニメリーチ演出が行われない高信頼度リーチＷの場合、タイマー演出の「銀」よりも「金」の方が選択される割合が高くなっている。このため、タイマー演出の表示態様が「金」の場合、カウントダウン後に実写リーチ演出ｗが行われる可能性が高いことを示唆することとなる。
【０１８６】
また、大当たりの信頼度が低い変動演出パターンの場合、すなわち、高信頼度リーチＶ，Ｗよりも、中信頼度リーチの方が、タイマー演出の「なし」の選択される割合が高くなっている。また、タイマー演出の「銀」および「金」は、それぞれ、大当たりの信頼度が高い変動演出パターンの場合、すなわち、中信頼度リーチよりも、高信頼度リーチＶ，Ｗの方が、選択される割合が高くなっている。
【０１８７】
なお、本実施の形態では、大当たり時とハズレ時とで、同一のタイマー演出判定テーブルＴＥを用いることとするが、異なるテーブルとしてもよい。具体的には、例えば、大当たり時にはハズレ時に比べて、中信頼度リーチや高信頼度リーチＶにおいてはタイマー演出の「銀」の選択される割合が高く、また、高信頼度リーチＷにおいてはタイマー演出の「金」の選択される割合が高くなるようにすればよい。これにより、タイマー演出の「銀」および「金」のそれぞれの信頼度について精度を向上させることができる。
【０１８８】
（当該アイコンの表示態様判定テーブルの一例）
図１５は、当該アイコンの表示態様判定テーブルの一例を示す図である。図１５に示すように当該アイコンの表示態様判定テーブルＡＥは、変動演出パターンと、当該アイコンの表示態様と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。
【０１８９】
変動演出パターンは、今回の変動表示において用いられるものである。当該アイコンの表示態様は、デフォルトのままの「白点灯」と、白色の点滅の「白点滅」と、があり、いずれかが判定により選択される。範囲は、始動入賞時に取得可能な当該アイコンの表示態様乱数のとり得る範囲であり、例えば「０」〜「９９」である。判定値は、タイマー演出の「白点灯」と「白点滅」とにそれぞれ割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比を表したものであり、すなわち、当該アイコンの表示態様の「白点灯」と「白点滅」のそれぞれが選択される各確率である。
【０１９０】
当該アイコンの表示態様判定テーブルＡＥにおいて、アニメリーチ演出が行われる中信頼度リーチや高信頼度リーチＶでは、当該アイコンの表示態様の「白点滅」よりも「白点灯」（デフォルト）の選択される割合が高くなっている。また、大当たりの信頼度が高い変動演出パターンの場合、すなわち、中信頼度リーチよりも高信頼度リーチＶ，Ｗの方が、当該アイコンの表示態様の「白点滅」の選択される割合が高くなっている。
【０１９１】
（当該アイコンの変化演出判定テーブルの一例）
図１６は、当該アイコンの変化演出判定テーブルの一例を示す図である。図１６に示すように当該アイコンの変化演出判定テーブルＡＨは、変動演出パターンと、タイマー演出の表示態様と、当該アイコンの表示態様と、変化演出の有無と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。
【０１９２】
変動演出パターンは、今回の変動表示において用いられるものである。タイマー演出の表示態様は、タイマー演出を銀色の表示態様で行う「銀」と、タイマー演出を金色の表示態様で行う「金」と、があり、タイマー演出判定（図１３のステップＳ１３０１参照）においていずれかが判定により選択される。当該アイコンの表示態様は、デフォルトの「白点灯」と、白色に点滅させる「白点滅」と、があり、当該アイコンの表示態様判定（図１３のステップＳ１３０４参照）においていずれかが判定により選択される。
【０１９３】
変化演出の有無は、タイマー演出におけるカウントダウン後に、当該アイコンの表示態様を赤色の表示態様に変化させる変化演出を行う「あり」と、変化演出を行わない「なし」と、があり、いずれか一方が判定により選択される。本実施の形態においては、変化演出を行わない「なし」の場合でも、変動演出パターンがいずれもリーチ演出を行うものであるため、タイマー演出におけるカウントダウン後にリーチ演出は行われる。
【０１９４】
範囲は、始動入賞時に取得可能な変化演出乱数のとり得る範囲であり、例えば「０」〜「９９」である。判定値は、変化演出の「あり」と「なし」にそれぞれ割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比を表したものであり、すなわち、変化演出の「あり」と「なし」のそれぞれが選択される各確率である。
【０１９５】
当該アイコンの変化演出判定テーブルＡＨにおいて、同一の変動演出パターンでは、タイマー演出の表示態様が同一のもの同士を比較すると、当該アイコンの表示態様が「白点滅」の場合よりも「白点灯」の場合に、変化演出の「あり」が選択されやすくなっており、すなわち、変化演出が行われやすくなっている。
【０１９６】
具体的には、例えば、符号１６０１，１６０２に示すように、中信頼度リーチにおいて、タイマー演出の表示態様が銀色の場合、「白点灯」のときに変化演出の「あり」が６０／１００の割合で選択され、「白点滅」のときに変化演出の「あり」が１０／１００の割合で選択される。
【０１９７】
同様に、例えば、符号１６０３，１６０４に示すように、高信頼度リーチＷにおいて、タイマー演出の表示態様が金色の場合、「白点灯」のときに変化演出の「あり」が２０／１００の割合で選択され、「白点滅」のときに変化演出の「あり」が５／１００の割合で選択される。
【０１９８】
このように、本実施の形態では、同一の変動演出パターンにおいて、タイマー演出の表示態様が同一のもの同士（金色同士や銀色同士）を比較すると、タイマー演出を実行している際の当該アイコンの表示態様が「白点滅」の場合よりも「白点灯」の場合に、変化演出が行われやすくなっている。
【０１９９】
また、高信頼度リーチＷにおいては、表示態様が「白点滅」のときには、タイマー演出の表示態様が「金」のとき「銀」のときのいずれも、当該アイコンの変化演出のなしが選択されやすく（符号１６１３，１６１４参照）、つまり、「白点滅」の場合には、実写リーチ演出ｗを遊技者に期待させることができることとなっている。
【０２００】
言い換えれば、高信頼度リーチＷにおいて、当該アイコンの表示態様の「白点灯」同士や「白点滅」同士においては、タイマー演出の表示態様が「銀」の場合よりも「金」の場合の方が、変化演出の「なし」が選択されやすくなっており、すなわち、変化演出が行われにくくなっている。
【０２０１】
具体的には、例えば、図１６の符号１６１１，１６１２に示すように、高信頼度リーチＷにおいて、当該アイコンの表示態様の「白点灯」同士を比較すると、符号１６１１に示すように、変化演出の「なし」が選択される割合は、タイマー演出の表示態様が「銀」の場合に「７０／１００」であり、符号１６１２に示すように、タイマー演出の表示態様が「金」の場合に「８０／１００」となっている。
【０２０２】
同様に、符号１６１３，１６１４に示すように、高信頼度リーチＷにおいて、当該アイコンの表示態様の「白点滅」同士を比較すると、変化演出の「なし」が選択される割合は、タイマー演出の表示態様が「銀」の場合に「９０／１００」であり、タイマー演出の表示態様が「金」の場合に「９５／１００」となっている。
【０２０３】
このように、高信頼度リーチＷにおいて、当該アイコンの表示態様が同じもの同士では、タイマー演出の表示態様が「銀」の場合よりも「金」の場合の方が、変化演出の「なし」が選択されやすく、すなわち、変化演出が行われにくくなっている。このため、遊技者は、タイマー演出の表示態様が「金」の場合に、タイマー演出におけるカウントダウン後に実写リーチ演出ｗを期待させることができる。
【０２０４】
（タイマー演出とタイマー演出後の演出との関係）
図１７は、タイマー演出とタイマー演出後の演出との関係を示す図である。まず、符号１７０１に示す高信頼度リーチＷの場合について説明する。高信頼度リーチＷの場合、変動演出開始のタイミングｔ０においてタイマー演出が開始される。タイマー演出は３０秒のカウントダウンを行う演出であり、すなわち、タイミングｔ０において、通常変動演出の開始とともに３０秒のカウントダウンが開始される。高信頼度リーチＷの場合、タイマー演出の表示態様は、金色となる可能性が高い。
【０２０５】
また、当該アイコンの表示態様は、白色の点滅となる可能性が高い。タイミングｔ１になると通常変動演出から通常リーチ演出に発展する。３０秒のカウントダウンが終了するタイミングｔ２になると、通常リーチ演出から実写リーチ演出ｗに発展する。タイミングｔ５になると、実写リーチ演出ｗの終了とともに、変動演出が終了する。なお、タイマー演出におけるカウントダウンが終了するタイミングｔ２において、当該アイコンを赤色に変化させる変化演出が行われない可能性が高いが、行われることもある。
【０２０６】
次に、符号１７０２に示す高信頼度リーチＶの場合や、符号１７０３に示す中信頼度リーチの場合について説明する。高信頼度リーチＶや中信頼度リーチの場合、タイマー演出の表示態様は、銀色となる可能性が高い。また、当該アイコンの表示態様は、白色の点滅よりも白色の点灯の可能性が高い。３０秒のカウントダウンが終了するタイミングｔ２になると、当該アイコンを赤色に変化させる変化演出が行われる可能性が高い。
【０２０７】
また、タイミングｔ２になると、通常リーチ演出からアニメリーチ演出に発展する。中信頼度リーチの場合、タイミングｔ３になると、アニメリーチ演出の終了とともに、変動演出が終了する。高信頼度リーチＶの場合は、タイミングｔ３において、アニメリーチ演出から実写リーチ演出ｖに発展し、タイミングｔ４になると、実写リーチ演出ｖの終了とともに、変動演出が終了する。
【０２０８】
以上説明したように、本実施の形態によれば、タイマー演出の実行中に表示されている白色の表示態様の当該アイコンを、タイマー演出におけるカウントダウン後に赤色の表示態様に変化させる変化演出を行うこととした。このため、変化演出に遊技者が気付かなかったり、変化演出が不意な通知となったりすることを抑制することができるとともに、遊技者に変化演出を期待させる効果的な演出を行うことができる。これにより、当該アイコン（演出図柄）による演出およびタイマー演出の面白みを向上させることができる。
【０２０９】
また、本実施の形態において、タイマー演出後に、変化演出を行うときとリーチ演出（高信頼度リーチＷ）を行うときとがある。このように、タイマー演出におけるカウントダウン後に、リーチ演出が行われることもあるため、タイマー演出を遊技者にとって期待感のある演出とすることができる。また、遊技者にリーチ演出を期待させる効果的な演出を行うことができる。
【０２１０】
また、本実施の形態において、当該アイコンが白色の点滅で表示されている場合と、白色の点灯で表示されている場合とで、タイマー演出後のリーチ演出を異なる割合で行うこととした。これにより、タイマー演出中の当該アイコンの表示態様で、以降にリーチ演出が行われる可能性を示唆することができ、当該アイコンによる演出およびタイマー演出の面白みを向上させることができる。
【０２１１】
具体的には、当該アイコンが白色の点滅で表示されている場合には、白色の点灯で表示されている場合に比べて、タイマー演出後にリーチ演出（実写リーチ演出ｗ）が実行される割合が高いこととした。このため、遊技者は、当該アイコンが白色の点滅で表示されている場合にはリーチ演出を期待して遊技できる。また、通常リーチ演出においてもタイマー演出が行われているときには、当該アイコンの表示態様が白色の点灯である場合でも変化演出を期待して遊技することができる。これにより、当該アイコンによる演出およびタイマー演出の面白みを向上させることができる。
【０２１２】
また、本実施の形態において、タイマー演出中に表示した白色の表示態様の当該アイコンを、タイマー演出におけるカウントダウン後に、タイマー演出の表示態様（金色または銀色）に応じて異なる割合で変化演出を行うこととした。このため、タイマー演出の表示態様で、以降に変化演出が行われる可能性を示唆することができ、当該アイコンによる演出およびタイマー演出の面白みを向上させることができる。
【０２１３】
また、変化演出に遊技者が気付かなかったり、変化演出が不意な通知となったりすることを抑制することができるとともに、遊技者に変化演出を期待させる効果的な演出を行うことができる。これにより、当該アイコン（演出図柄）による演出およびタイマー演出の面白みを向上させることができる。
【０２１４】
例えば、タイマー演出の表示態様が金色の場合よりも銀色の場合の方が、タイマー演出後に、変化演出が行われる割合が高い。このため、遊技者は、タイマー演出の表示態様が金色の場合にはリーチ演出（高信頼度リーチＷ）を期待して遊技でき、タイマー演出の表示態様が銀色の場合には変化演出を期待して遊技することができ、当該アイコンによる演出およびタイマー演出の面白みを向上させることができる。
【０２１５】
また、本実施の形態では、タイマー演出の表示態様が金色の場合と銀色の場合とで、タイマー演出後に、変化演出が行われずに、実写リーチ演出ｗの行われる割合が異なる。これにより、タイマー演出の表示態様で、以降に実写リーチ演出ｗが行われる可能性を示唆することができ、タイマー演出の面白みを向上させることができる。
【０２１６】
具体的には、タイマー演出の表示態様が銀色の場合よりも金色の場合の方が、タイマー演出後に、実写リーチ演出ｗの行われる割合が高い。このため、遊技者は、タイマー演出の表示態様が金色の場合には実写リーチ演出ｗを期待して遊技でき、タイマー演出の表示態様が銀色の場合には変化演出を期待して遊技することができ、当該アイコンによる演出およびタイマー演出の面白みを向上させることができる。
【符号の説明】
【０２１７】
１００  ぱちんこ遊技機
２１０  主制御部
２３０  演出統括部
２４０  画像・音声制御部
２５０  ランプ制御部
１２０１  判定部
１２０２  演出制御部
１２０３  演出部
１２０４  表示部
【図１】
0006378705.tif 000002
【図２】
0006378705.tif 000003
【図３】
0006378705.tif 000004
【図４】
0006378705.tif 000005
【図５−１】
0006378705.tif 000006
【図５−２】
0006378705.tif 000007
【図５−３】
0006378705.tif 000008
【図６】
0006378705.tif 000009
【図７−１】
0006378705.tif 000010
【図７−２】
0006378705.tif 000011
【図８】
0006378705.tif 000012
【図９】
0006378705.tif 000013
【図１０−１】
0006378705.tif 000014
【図１０−２】
0006378705.tif 000015
【図１１−１】
0006378705.tif 000016
【図１１−２】
0006378705.tif 000017
【図１１−３】
0006378705.tif 000018
【図１１−４】
0006378705.tif 000019
【図１１−５】
0006378705.tif 000020
【図１２】
0006378705.tif 000021
【図１３】
0006378705.tif 000022
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0006378705.tif 000025
【図１７】
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