(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ユーザの操作に応じてゲームを進行させるゲーム進行手段、
通信ネットワークを介して前記コンピュータに接続されるサーバ装置にアクセスする通信手段、
前記サーバ装置にアクセスした際に、前記サーバ装置に記憶された前記ゲームに関する投票内容を表示し、前記ユーザが前記投票内容に関して投票可能とする投票手段、
前記ユーザが投票可能な投票可能数を前記ユーザに付与する投票可能数付与手段、および
前記ゲームに関連する所定の投票用ゲームを実行する投票用ゲーム実行手段、として機能させ、
前記ゲーム進行手段は、
仮想空間を生成する仮想空間生成手段と、
前記ユーザの操作に基づいて前記仮想空間に配置されたプレイヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段と、を含み、
前記ゲームは、ユーザが複数のキャラクタの中から選択した一のキャラクタを操作し、他のキャラクタと対戦するように構成され、
前記投票内容は、複数の選択肢を含み、各選択肢は、前記複数のキャラクタに含まれる所定のキャラクタに関する内容を含み、
前記投票手段は、前記ユーザが前記複数の選択肢の中から１つの選択肢を投票可能とし、
前記投票用ゲーム実行手段は、前記ユーザが選択した前記選択肢に関連するキャラクタを、プレイヤキャラクタとして前記ユーザが操作し、前記ユーザが選択した前記選択肢以外の選択肢に関連するキャラクタを、前記プレイヤキャラクタの対戦相手としてその選択肢を選択した他のユーザが操作する前記投票用ゲームを実行し、
前記投票可能数付与手段は、前記投票用ゲームの結果に基づいて、前記ユーザに付与する前記投票可能数を変化させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
コンピュータを、
ユーザの操作に応じてゲームを進行させるゲーム進行手段、
通信ネットワークを介して前記コンピュータに接続されるサーバ装置にアクセスする通信手段、
前記サーバ装置にアクセスした際に、前記サーバ装置に記憶された前記ゲームに関する投票内容を表示し、前記ユーザが前記投票内容に関して投票可能とする投票手段、
前記ユーザが投票可能な投票可能数を前記ユーザに付与する投票可能数付与手段、および
前記ゲームに関連する所定の投票用ゲームを実行する投票用ゲーム実行手段、として機能させ、
前記ゲーム進行手段は、
仮想空間を生成する仮想空間生成手段と、
前記ユーザの操作に基づいて前記仮想空間に配置されたプレイヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段と、を含み、
前記ゲームは、ユーザが複数のキャラクタの中から選択した一のキャラクタを操作するように構成され、
前記投票内容は、複数の選択肢を含み、各選択肢は、前記複数のキャラクタに含まれる所定のキャラクタの行動態様に関する内容を含み、
前記投票可能数付与手段は、前記ユーザによる前記ゲームにおける前記所定のキャラクタの行動態様の使用数に基づいて、前記投票用ゲームの実行後に前記ユーザに付与する前記投票可能数を変化させる、ゲームプログラム。
【請求項３】
前記投票用ゲーム実行手段は、前記投票内容に関連する前記投票用ゲームを実行する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームは、ユーザが複数のキャラクタの中から選択した一のキャラクタを操作し、他のキャラクタと対戦するように構成され、
前記投票内容は、複数の選択肢を含み、各選択肢は、前記複数のキャラクタに含まれる所定のキャラクタに関する内容を含み、
前記投票手段は、前記ユーザが前記複数の選択肢の中から１つの選択肢を投票可能とし、
前記投票用ゲーム実行手段は、前記ユーザが選択した前記選択肢に関連するキャラクタがプレイヤキャラクタまたは対戦相手のキャラクタとなる前記投票用ゲームを実行する、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記投票可能数付与手段は、前記ユーザにおける前記ゲームの履歴に基づいて、前記投票用ゲームの実行後に前記ユーザに付与する前記投票可能数を変化させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１から５の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、アクションゲームやロールプレイングゲームなど、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタを仮想のゲーム空間内で動作させるゲームがある。このようなゲームにおいて、ゲームの難易度、ユーザが操作可能なプレイヤキャラクタの強さ、アイテム、装備品等の効果（攻撃力、防御力等）等といったゲーム要素は、当該ゲームの製作者によって当該ゲームの提供前に予め決定される。
【０００３】
しかし、製作者によるゲームの提供後、複数のプレイヤキャラクタ間で強さの偏りが生じたり、製作者の意図しないゲーム状況の発生により、ゲームの難易度が製作者の意図とは異なる難易度になる場合がある。このような場合、ゲームの製作者は、オンライン更新等を行うことにより、ゲームプログラムにおける上記のゲーム要素を変更することでゲームのバランス調整を行うことがある（例えば非特許文献１参照）。
【０００４】
さらに、製作者は、このようなバランス調整の前に、ゲームをプレイするユーザに対してアンケートを実施することがある。例えば、ユーザが操作可能なプレイヤキャラクタが複数ある場合に、一のプレイヤキャラクタを操作してゲームにおける所定のステージをプレイするのと、他のプレイヤキャラクタを操作して当該ステージをプレイするのとで何れか一方が他方に比べて難易度が高く感じるかどうかのアンケートが実施される。また、例えば、ユーザが操作可能な複数のプレイヤキャラクタ同士が対戦するゲームにおいて、一のプレイヤキャラクタが他のプレイヤキャラクタより強いと感じるかどうかのアンケートが実施される。製作者は、アンケートの結果に基づいてゲームのバランス調整を行うことができる。また、ユーザが答えたアンケート結果に基づいてゲームのバランス調整を行うことにより、ユーザのゲームに対する満足感が向上する効果も期待される。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】「ウルトラストリートファイター４｜システム｜タイトルアップデート（２０１４年１２月１５日アップデートタイトルアップデートVer.1.04以下のバランス調整を実施いたしました。）」、2014年12月15日、［online］、株式会社カプコン、［平成28年2月1日検索］、インターネット<http://www.capcom.co.jp/sf4/system.html#a_balance>
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、このようなアンケート結果には、ゲーム全体に対するユーザの熟練度またはアンケートの内容に関連する点についてのユーザの習熟度の違い等が考慮されない。例えば、ユーザが主に操作しているプレイヤキャラクタについてのアンケートであれば、当該ユーザの習熟度が高い、または、当該プレイヤキャラクタへの思い入れが大きい等の理由により、的確で真摯な回答が期待できる。しかし、例えば、ユーザがあまり操作したことのないプレイヤキャラクタについてのアンケートであれば、当該ユーザの習熟度は低く、また、そもそも当該プレイヤキャラクタへの関心が低いため、的外れな回答となる可能性が高くなる。このように、アンケート結果では、ゲーム全体のユーザの声が平均化されてしまうため、当該アンケート結果をゲームに反映してもユーザの声を適切に反映したことにならないという問題がある。また、製作者の実施するアンケートに回答するだけでは、ユーザに対してユーザの意見がゲームに反映されているという感覚が小さい問題もある。
【０００７】
そこで本発明は、ゲーム内容の更新にあたってユーザの声をより適切に反映することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、ユーザの操作に応じてゲームを進行させるゲーム進行手段、通信ネットワークを介して前記コンピュータに接続されるサーバ装置にアクセスする通信手段、前記サーバ装置にアクセスした際に、前記サーバ装置に記憶された前記ゲームに関する投票内容を表示し、前記ユーザが前記投票内容に関して投票可能とする投票手段、前記ユーザが投票可能な投票可能数を前記ユーザに付与する投票可能数付与手段、および前記ゲームに関連する所定の投票用ゲームを実行する投票用ゲーム実行手段、として機能させ、前記投票可能数付与手段は、前記投票用ゲームの結果に基づいて、前記ユーザに付与する前記投票可能数を変化させる。
【０００９】
前記投票用ゲーム実行手段は、前記投票内容に関連する前記投票用ゲームを実行してもよい。
【００１０】
前記ゲーム進行手段は、仮想空間を生成する仮想空間生成手段と、前記ユーザの操作に基づいて前記仮想空間に配置されたプレイヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段と、を含み、前記ゲームは、ユーザが複数のキャラクタの中から選択した一のキャラクタを操作し、他のキャラクタと対戦するように構成され、前記投票内容は、複数の選択肢を含み、各選択肢は、前記複数のキャラクタに含まれる所定のキャラクタに関する内容を含み、前記投票手段は、前記ユーザが前記複数の選択肢の中から１つの選択肢を投票可能とし、前記投票用ゲーム実行手段は、前記ユーザが選択した前記選択肢に関連するキャラクタがプレイヤキャラクタまたは対戦相手のキャラクタとなる前記投票用ゲームを実行してもよい。
【００１１】
前記投票可能数付与手段は、前記ユーザにおける前記ゲームの履歴に基づいて、前記投票用ゲームの実行後に前記ユーザに付与する前記投票可能数を変化させてもよい。
【００１２】
また、本発明の他の態様に係るゲームシステムは、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、ゲーム内容の更新にあたってユーザの声をより適切に反映することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施の形態におけるゲーム装置２のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すゲーム装置２の機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態におけるゲーム画面の例を示す図である。
【図４】本実施の形態における投票処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】本実施の形態における投票画面の一例を示す図である。
【図６】本実施の形態における投票数決定画面の一例を示す図である。
【図７】本実施の形態の変形例におけるゲームの自動更新処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
【００１６】
［ゲーム概要］
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行される対戦型の格闘アクションゲームを例として説明する。本実施の形態に係るアクションゲームは、ゲームは、ユーザが複数のキャラクタの中から選択した一のキャラクタを仮想空間内で操作して、対戦相手のキャラクタと格闘を行うことにより進行する。本ゲームには、ユーザがプレイヤキャラクタを操作して、対戦相手としてＣＰＵにより動作が制御されるノンプレイヤキャラクタと格闘を行い、これに勝利することでシナリオを進行させるゲームモード（アーケードモード）と、複数のユーザがそれぞれ操作するプレイヤキャラクタ同士が対戦を行うゲームモード（オンライン対戦モードまたはオフライン対戦モード）とが含まれる。
【００１７】
アーケードモードは、複数のステージで構成されており、シナリオの進行に伴ってプレイするステージが順次変更される。複数のステージには、それぞれクリア条件が設定されている。なお、本明細書において、「ステージ」とは、ゲーム本編の区切りを意味し、例えばストーリーの進行度や行動場所に応じて区切られる「チャプター」、ゲーム回数に応じて区切られる「ラウンド」など、ゲームの内容に応じた区切りだけに限られず、例えばゲーム本編の一部分をロードするためのローディングから次の一部分をロードするためのローディングまでの間の区間といったゲームの内容に応じていない区切りも含まれる。
【００１８】
対戦モードは、例えばアーケードモードにおける複数のステージのうちの１つのステージと同様のゲーム空間において、各ユーザが操作するプレイヤキャラクタ同士が格闘を行うことができるように構成される。以下では主に対戦モードに基づいて説明する。
【００１９】
対戦モードにおいて、ゲーム開始前に、一のユーザ（ホストユーザ）が作成したセッションに他のユーザが参加するマッチング処理が行われる。他のユーザがセッションに参加した場合には、当該他のユーザがゲストユーザとしてホストユーザの対戦相手となる。ゲストユーザは１人でもよいし、それ以上でもよい。なお、アーケードモードの進行中において、特定のタイミングでマッチング処理を行い、複数のユーザがセッションに参加した場合に、対戦モードに移行する処理を行ってもよい。
【００２０】
［ハードウェア構成］
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施の形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置２と、当該ゲーム装置２に接続されるモニタ１９、スピーカ２２およびコントローラ２４などの外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体３０から読み込んだゲームプログラム３０ａおよびゲームデータ３０ｂに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置２と称する場合がある。
【００２１】
図１は、本実施の形態におけるゲーム装置２のハードウェア構成を示すブロック図である。図１に示すように、ゲーム装置２は、他のゲーム装置２およびサーバ装置３との間で、インターネットまたはＬＡＮなどの通信ネットワークＮＷを介して互いに通信可能である。このゲーム装置２は、その動作を制御するコンピュータであるＣＰＵ１０を備え、このＣＰＵ１０にはバス１１を介してディスクドライブ１２、メモリカードスロット１３、プログラム記憶部を成すＨＤＤ１４、ＲＯＭ１５およびＲＡＭ１６が接続されている。
【００２２】
また、ＣＰＵ１０には、バス１１を介してグラフィック処理部１７、オーディオ合成部２０、無線通信制御部２３およびネットワークインターフェース２５が接続されている。
【００２３】
このうちグラフィック処理部１７は、ＣＰＵ１０の指示に従ってゲーム空間や各キャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部１７にはビデオ変換部１８を介して外部のモニタ１９が接続されており、グラフィック処理部１７にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部１８において動画形式に変換され、モニタ１９にて表示されるようになっている。
【００２４】
オーディオ合成部２０は、ＣＰＵ１０の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部２０にはオーディオ変換部２１を介して外部のスピーカ２２が接続されている。従って、オーディオ合成部２０にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部２１にてアナログ形式にデコードされ、更にスピーカ２２から外部へ出力されるようになっている。
【００２５】
無線通信制御部２３は、２．４ＧＨｚ帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置２に付属するコントローラ２４との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ２４に設けられたボタン等の操作子（図示せず）を操作することにより、ゲーム装置２へ信号を入力することができ、モニタ１９に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御可能になっている。また、ネットワークインターフェース２５は、インターネットまたはＬＡＮなどの通信ネットワークＮＷに対してゲーム装置２を接続するものであり、他のゲーム装置２またはサーバ装置３との間で通信可能である。そして、ゲーム装置２を、通信ネットワークＮＷを介して他のゲーム装置２と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間１００内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。他のゲーム装置２もゲーム装置２と同様の構成を有している。
【００２６】
サーバ装置３は、複数のゲーム装置２との間で各種データを送受信可能な構成を有している。具体的には、サーバ装置３は、その動作を制御するコンピュータであるＣＰＵ２７、各種データを記憶するＨＤＤ等の記憶装置２８、各ゲーム装置２との通信接続を行うネットワークインターフェース２９等を備えている。ＣＰＵ２７には、バス３２を介して記憶装置２８およびネットワークインターフェース２９が接続されている。各ゲーム装置２には、ゲーム装置２ごとに異なるアカウント（サーバ装置３にアクセスする権利）が付与されており、アカウントごとにＩＤ（識別符号）が設けられている。したがって、各ゲーム装置２が通信ネットワークＮＷを介してサーバ装置３との通信を行う場合には、当該ゲーム装置２から自己のアカウントを送信し、サーバ装置３において所定の認証を受けた上で、サーバ装置３と各ゲーム装置２との通信（ゲーム装置２からサーバ装置３へのアクセス）が可能となる。なお、アカウントは、原則的には当該ゲームが実行される一のゲーム装置２に１つ付与される。
【００２７】
サーバ装置３には、ゲームの製作者のコンピュータ（図示せず）からゲーム内容の更新データがアップロードされ、当該更新データがサーバ装置３の記憶装置２８に記憶される。サーバ装置３に更新データがアップロードされたことは、例えば、各ゲーム装置２がゲーム開始時においてオンライン対戦モード選択時等の所定のタイミングでサーバ装置３にアクセスした際に、各ゲーム装置２のモニタ１９上に表示される。これに代えて、各ゲーム装置２が所定のタイミングでサーバ装置３にアクセスした際に、サーバ装置３に記憶されている更新データをダウンロードし、各ゲーム装置２におけるゲームプログラム３０ａおよびゲームデータ３０ｂの内容を更新してＨＤＤ１４に記憶（すなわち、自動更新）してもよい。
【００２８】
さらに、サーバ装置３には、ゲームの製作者からのアンケートデータ（後述）がアップロードされ、当該アンケートデータがサーバ装置３の記憶装置２８に記憶される。サーバ装置３は、各ゲーム装置２と通信を行い、ゲーム装置２から送信される投票情報を受信し、記憶装置２８に記憶する集計処理（後述）を行う。
【００２９】
［ゲーム装置の機能的構成］
図２は、図１に示すゲーム装置２の機能的な構成を示すブロック図である。また、図３は、本実施の形態におけるゲーム画面の例を示す図である。図１に示すようにゲーム装置２は、ＣＰＵ１０、ＨＤＤ１４、ＲＯＭ１５、ＲＡＭ１６、グラフィック処理部１７、ビデオ変換部１８、オーディオ合成部２０、オーディオ変換部２１、ネットワークインターフェース２５などを含む制御部４を備えたコンピュータとして動作する。そして、図２に示すように、ゲーム装置２の制御部４は、本発明のゲームプログラム３０ａを実行することで、ゲーム進行手段４１、通信手段４２、投票手段４３、投票可能数付与手段４４および投票用ゲーム実行手段４５等の機能を発揮する。ゲーム進行手段４１は、仮想空間生成手段４６およびキャラクタ制御手段４７を含んでいる。通信手段４２は、サーバアクセス手段４８およびマッチング手段４９を含んでいる。
【００３０】
このうち、ゲーム進行手段４１は、ユーザのコントローラ２４（第１コントローラ）への操作に応じてゲームを進行させる。より具体的には、仮想空間生成手段４６は、ゲームデータ３０ｂに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、仮想空間生成手段４６は、仮想空間ＳにプレイヤキャラクタＰ等のキャラクタを配置する。ゲーム進行手段４１は、図３に示すように、生成した仮想空間Ｓまたは仮想空間Ｓの一部をゲーム画面Ｇ１としてモニタ１９に表示させる。また、キャラクタ制御手段４７は、ユーザの操作に基づいて仮想空間Ｓに配置されたプレイヤキャラクタＰの行動を制御する。さらに、キャラクタ制御手段４７は、ユーザの対戦相手であるキャラクタＥの行動も制御する。ゲーム進行手段４１は、ユーザによるコントローラ２４の操作やゲームの進行状況に応じて、仮想空間における他のキャラクタまたはオブジェクト等の動作を制御する。
【００３１】
キャラクタＥは、プレイヤキャラクタＰを操作するユーザと同じコンピュータに接続されたコントローラ２４（第２コントローラ）への操作に応じて行動が制御されてもよい（オフライン対戦モード）。これに代えて、キャラクタＥは、プレイヤキャラクタＰを操作するユーザのコンピュータ（第１コンピュータ）と通信ネットワークＮＷを介して接続されている他のゲーム装置２（第２コンピュータ）のコントローラ２４への操作に応じて行動が制御されてもよい（オンライン対戦モード）。また、キャラクタ制御手段４７は、キャラクタＥをノンプレイヤキャラクタとして、当該キャラクタＥの行動を、他のユーザによる操作入力を受けることなく制御してもよい（アーケードモード）。
【００３２】
通信手段４２は、オンライン対戦モードにおいてゲームに参加する他のユーザが操作入力を行う第２コンピュータとの間で、ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う。マッチング手段４９は、通信手段４２が送受信するデータに基づいて同期する第２コンピュータを決定するとともに、当該第２コンピュータと同期する。
【００３３】
なお、複数のゲーム装置２のコンピュータ同士で通信を行う際、各コンピュータがサーバ装置３に接続し、当該サーバ装置３においてゲーム進行を管理するオンラインゲームとして構成されてもよいし、各コンピュータからの所定のマッチングサーバへのリクエストに応じてマッチングサーバが複数のコンピュータをマッチングし、マッチングされた複数のコンピュータ同士で相互通信を行ってゲームを進行するＰ２Ｐ（ピアツーピア）方式の通信ゲームとして構成されてもよい。
【００３４】
例えば、Ｐ２Ｐ通信方式のゲームにおいては、まず、一のユーザ（ホストユーザとなる）のコンピュータがマッチングサーバであるサーバ装置３にセッション作成要求信号を送信する。このセッション作成要求信号に基づいてホストユーザが操作するコンピュータまたはサーバ装置３がセッションを形成する。形成されたセッションの情報は、サーバ装置３において、セッションのリストに組み込まれ、一時記憶される。一方、他のユーザ（ゲストユーザとなる）は、他のユーザにより形成されたセッションに参加したい場合、当該他のユーザの所定の操作に基づいて当該ゲストユーザのコンピュータがサーバ装置３にセッション情報要求信号を送信する。サーバ装置３は、記憶しているセッションのリストをゲストユーザのコンピュータへ送信し、ゲストユーザのコンピュータは、それをゲーム画面上に表示させる。ゲストユーザがセッションのリストの中から１つのセッションを選択すると、ゲストユーザのコンピュータは、サーバ装置３にセッション参加信号を送信する。サーバ装置３は、当該セッションに参加するユーザの各コンピュータにＰ２Ｐ通信に必要な情報（例えば相手ユーザのゲームデータ、キャラクタデータなど）を送信する。その後、セッションに参加するユーザのコンピュータ同士でＰ２Ｐ通信を行い、セッションが確立される。
【００３５】
セッションが確立された後は、第２ユーザの操作するキャラクタ（以下、第２キャラクタとも称する）は、第２コンピュータのゲーム進行手段４１により制御され、当該制御情報が通信手段４２を通じて第１ユーザの第１コンピュータに送られ、当該第１コンピュータが当該制御情報に基づいて同一のゲーム空間内で第２キャラクタを動作させる。
【００３６】
セッションは、第１コンピュータと第２コンピュータとの間の通信経路に設けられたサーバ装置３等に形成されてもよいし、第１コンピュータおよび第２コンピュータのうちの何れかに形成されてもよい。複数のユーザのうちの一のユーザ（ホストユーザ）が作成したセッションにその他のユーザ（ゲストユーザ）が参加することにより、当該セッションが形成されたステージにおいて、複数のユーザが同じゲーム空間内でゲームを進行させることができる。
【００３７】
通信手段４２であるサーバアクセス手段４８は、上述したアカウントの認証処理を経て通信ネットワークＮＷを介してゲーム装置２に接続されるサーバ装置３との通信接続を行う。投票手段４３および投票可能数付与手段４４は、サーバ装置３にアップロードされたアンケートデータに基づいて投票処理（後述）を実行する。投票用ゲーム実行手段４５は、投票処理の進行に基づいて投票用に設定されたゲームを実行する。
【００３８】
［投票処理および集計処理］
図４は、本実施の形態における投票処理の流れを示すフローチャートである。前提として、前述したように、サーバ装置３の記憶装置２８には、ゲームに関する投票内容の情報を含むアンケートデータが記憶される。投票内容には、複数の選択肢が含まれる。さらに、アンケートデータには、予め所定の集計期間（例えばアンケートの終了日時）が定められている。アンケートデータには、集計期間の開始日時が別途設定されていてもよいし、アンケートデータをサーバ装置３にアップロードした直後から集計期間を開始してもよい。
【００３９】
記憶装置２８に記憶された集計期間内のアンケートデータは、各ゲーム装置２からサーバ装置３にアクセスした場合にアクセス可能である。集計期間の少なくとも一部が重複している複数のアンケートデータが存在する場合、各ゲーム装置２は、当該複数のアンケートデータにそれぞれアクセス可能である。また、サーバ装置３の記憶装置２８には、一のアンケートに用意される投票内容ごと（選択肢ごと）に投票数を蓄積するデータ記憶領域が設けられ、複数のユーザから送られる投票数のデータが、対応するデータ記憶領域において蓄積される。
【００４０】
さらに、サーバ装置３の記憶装置２８には、ユーザのアカウントごとに付与される投票可能数が記憶される。後述するように、本実施の形態において、投票可能数は、１回の投票で複数回投票したのと同じ効果となる投票券の数として設定される。すなわち、ユーザは、一または複数の選択肢に対して、１回の投票で複数票を投票することができる。本実施の形態において、投票可能数は、アンケートごとに設定される。すなわち、アンケートの内容が変わるたびに投票可能数がリセットされる。この場合、記憶装置２８には、一のアカウントに対する投票可能数のデータがアンケートデータに割り当てられる識別番号ごとに当該識別番号と関連付けて記憶される。
【００４１】
各ゲーム装置２のサーバアクセス手段４８は、例えばユーザの操作に基づいて、通信ネットワークＮＷを介してサーバ装置３にアクセスする。この際、前述したように、サーバ装置３においてゲーム装置２から送信されたユーザのアカウント（ＩＤ）が認証処理される。サーバアクセス手段４８は、サーバ装置３にアクセスできたかどうかを判定する（ステップＳＡ１）。サーバ装置３にアクセスできた場合（ステップＳＡ１でＹｅｓ）、サーバアクセス手段４８は、アクセス可能となっている集計期間内のアンケートデータを読み出す。投票手段４３は、アクセス可能な一または複数のアンケートデータの一覧をゲーム画面上にアンケートリストとして表示する（ステップＳＡ２）。
【００４２】
投票手段４３は、アンケートリストの中からゲームに関する一のアンケートがユーザによって選択入力されたか否かを判定する（ステップＳＡ３）。一のアンケートが選択入力された場合（ステップＳＡ３でＹｅｓ）、投票手段４３は、当該選択されたアンケートデータに含まれる情報（投票内容）を表示する投票画面をゲーム画面上に表示する（ステップＳＡ４）。
【００４３】
図５は、本実施の形態における投票画面の一例を示す図である。投票画面Ｇ２には、一または複数のアンケートのうち、アンケート１が選択入力された場合を示している。投票画面Ｇ２には、当該アンケートデータに含まれる、ゲームに関するアンケートの内容とともに当該内容に対する投票対象となる複数の選択肢Ａ〜Ｃが選択可能に表示される。具体的には、投票画面Ｇ２には、各選択肢Ａ〜Ｃの内容とともに、対応する選択肢Ａ〜Ｃをコントローラ２４を介して選択入力するための仮想的な選択ボタンＢ１〜Ｂ３が表示される。
【００４４】
投票手段４３は、ユーザが操作可能な複数のキャラクタに含まれる所定のキャラクタに関する複数の選択肢を表示する。図５の例においては、ゲームにおいてユーザが使用可能かつ対戦相手のキャラクタにもなり得る３つのキャラクタＸ，Ｙ，Ｚのそれぞれの特定の攻撃態様の何れを強化したいかに関するアンケートが例示されている。選択肢Ａは、「キャラクタＸのＳキックを強化する」、選択肢Ｂは、「キャラクタＹのＴパンチを強化する」、選択肢Ｃは、「キャラクタＺのＵ投げを強化する」となっている。ユーザは、例えば自分がよく使用するキャラクタＸにおいてＳキックを強化してほしいと考えている場合には、選択肢Ａに投票することでユーザの希望を表明することができる。また、ユーザは、例えばキャラクタＺと対戦した時にＵ投げを避けることが苦手と感じている場合には、選択肢Ｃ以外に投票することで間接的にユーザの希望を表明することができる。すなわち、選択肢ＡまたはＢに投票することで選択肢Ｃが採用される確率を低下させることができる。
【００４５】
投票手段４３は、選択ボタンＢ１〜Ｂ３のうちの何れかが選択入力されたか否かを判定する（ステップＳＡ５）。選択入力があった場合（ステップＳＡ５でＹｅｓ）、サーバアクセス手段４８は、サーバ装置３の記憶装置２８にアクセスし、ユーザのアカウントにおいて対応するアンケートに付与されている投票可能数を読み出す（ステップＳＡ６）。投票手段４３は、選択入力された選択肢に投票する投票数を決定する投票数決定画面をゲーム画面上に表示する。
【００４６】
これに際し、当該アカウントにおいて対応するアンケートに投票可能数が付与されていない場合、すなわち、当該アカウントのユーザが初めて当該アンケートに対して投票する場合、投票可能数付与手段４４は、ユーザが投票可能な投票可能数をユーザのアカウントに付与する。なお、アンケートごとに付与される投票可能数（初期値）は、０であってもよい。この場合、ユーザは後述する投票用ゲームを行わない限り投票することができない。これに代えて、当該初期値は、所定の有限数（例えば投票券１０枚等）であってもよい。この場合、ユーザは投票用ゲームを行わなくても最低投票数の投票を行うことができる。当該初期値は、アンケートごとに異なってもよい。
【００４７】
図６は、本実施の形態における投票数決定画面の一例を示す図である。図６は、図５における選択肢Ａが選択入力された場合を例示している。投票数決定画面Ｇ３には、選択入力された選択肢Ａの内容が表示されるとともに、コントローラ２４を介したユーザの操作入力により当該選択肢Ａに投票する投票数を決定するための仮想的なボタンＢ４，Ｂ５等が表示される。図６の例において、投票数決定画面Ｇ３には、投票数を表示する投票数表示枠Ｄと、投票数表示枠Ｄに表示されている投票数を減らす減数ボタンＢ４および当該投票数を増やす増数ボタンＢ５が表示される。さらに、投票数決定画面Ｇ３には、ステップＳＡ６で読み出した投票可能数も表示される。
【００４８】
さらに、投票数決定画面Ｇ３には、投票可能数（投票券の数）を増やすための投票用ゲームを実行するための仮想的な投票用ゲーム実行ボタンＢ６と、投票数表示枠Ｄに表示されている投票数で投票を実行する仮想的な投票実行ボタンＢ７とが表示される。投票用ゲーム実行手段４５は、後述する投票用ゲームを実行するか否かを判定する（ステップＳＡ７）。本例において、投票用ゲーム実行手段４５は、投票数決定画面Ｇ３に表示される投票用ゲーム実行ボタンＢ６がユーザの操作によって選択入力されたか否かを判定する。
【００４９】
投票用ゲーム実行ボタンＢ６が選択入力された場合（ステップＳＡ７でＹｅｓ）、投票用ゲーム実行手段４５は、ゲームに関連する所定の投票用ゲームを実行する（ステップＳＡ８）。本実施の形態において、投票用ゲーム実行手段４５は、ユーザが選択した選択肢Ａに関連する投票用ゲームを実行する。例えば、投票用ゲーム実行手段４５は、ユーザが選択した選択肢Ａに関連するキャラクタＸがプレイヤキャラクタＰとなる投票用ゲームを実行する。
【００５０】
本実施の形態において、投票用ゲームは、図３に示すような通常の対戦モードとして構成される。対戦相手のキャラクタＥは、例えば、ユーザが選択した選択肢Ａ以外の選択肢Ｂ，ＣのキャラクタＹ，Ｚの中からユーザまたはコンピュータにより選ばれてもよい。この場合、当該投票用ゲームは、対戦相手のキャラクタＥを、選択肢ＢまたはＣを選択して投票用ゲームを実行しようとしている他のユーザが操作するオンライン対戦モードとして実行されてもよい。これに代えて、対戦相手のキャラクタＥは、選択肢とは関係なくランダムに選ばれてもよい。
【００５１】
投票可能数付与手段４４は、投票用ゲームが終了したかどうかを判定する（ステップＳＡ９）。例えば、上記対戦モードによる投票用ゲームは、プレイヤキャラクタＰと対戦相手のキャラクタＥとの勝敗の決定または所定時間の経過（引き分け）等により、終了する。投票用ゲームが終了した場合（ステップＳＡ９でＹｅｓ）、投票可能数付与手段４４は、投票用ゲームの結果に基づいて、ユーザに付与する投票可能数を変化させる（ステップＳＡ１０）。例えば、投票可能数付与手段４４は、上記対戦モードにおいて、ユーザが操作するプレイヤキャラクタＰが勝利した場合に、ユーザ（アカウント）の対応するアンケートに関する投票可能数を所定数増加（例えば投票券１０枚を追加等）させ、サーバ装置３の記憶装置２８に記憶する。
【００５２】
投票用ゲームの結果に応じた投票可能数の変更後、サーバアクセス手段４８は、サーバ装置３の記憶装置２８にアクセスし、ユーザのアカウントにおいて対応するアンケートに付与されている投票可能数を再度読み出す（ステップＳＡ６）。そして、投票手段４３は、再度投票数決定画面Ｇ３をゲーム画面上に表示する。
【００５３】
投票手段４３は、投票数決定画面Ｇ３において、投票実行ボタンＢ７を押下操作することによる投票数の決定入力を待ち受ける（ステップＳＡ１１）。投票実行ボタンＢ７の押下操作により、投票数が決定された場合（ステップＳＡ１１でＹｅｓ）、サーバアクセス手段４８は、サーバ装置３の記憶装置２８にアクセスし、選択された選択肢Ａに対応するデータ領域に、決定された投票数を追加し、追加後の投票数を記憶装置２８に記憶させる（ステップＳＡ１２）。さらに、投票手段４３は、投票したユーザ（アカウント）の投票可能数を選択肢Ａに追加した投票数だけ差し引いて記憶する（ステップＳＡ１３）。
【００５４】
サーバ装置３は、各アンケートにおける集計期間の経過後、当該アンケートの各選択肢に対応するデータ領域に蓄積された投票数を投票結果として確定する。投票結果において、最も投票数の多い選択肢が当該ゲーム内容の更新において最も優先すべき選択肢となる。以上のように、各ゲーム装置２のコンピュータは、投票処理を行うとともに、サーバ装置３は、集計処理を行う。
【００５５】
このように、本実施の形態によれば、ゲームに関連する投票用ゲームの結果に応じてユーザの投票可能数が変化する。このため、当該ゲームの習熟度に応じてユーザの投票可能数が変化する。したがって、ゲーム内容の更新にあたってユーザの声をより適切に反映することができる。この結果、ユーザの意見がゲームに反映されているという感覚をユーザに対して与えることができ、ユーザにゲームの開発に参加している感覚を感じさせることができる。
【００５６】
また、投票に際し、選択肢に関連する投票用ゲームを行わせることで、変化させたいゲーム内容（選択肢）について投票可能数を多く得るために投票用ゲームを行おうとする意識がユーザに働く。したがって、アンケート結果の信頼性をより高めることができる。また、ユーザが希望する選択肢の内容を実現するために当該選択肢に関連するキャラクタによる投票用ゲームが実行され、その結果として投票可能数が付与されることにより、ユーザの当該選択肢に関連するキャラクタへの習熟度に応じたユーザの意見の反映を行うことができる。
【００５７】
［変形例］
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
【００５８】
［ゲーム内容の更新に関する変形例］
例えば、上記実施の形態において、サーバ装置３に蓄積された各選択肢の投票数（アンケートにおける投票結果）に基づいて、当該ゲームの製作者が手動で当該ゲーム内容の更新を行う。これに代えて、アンケートにおける投票結果に基づいて、ゲームが自動的に更新されてもよい。
【００５９】
図７は、本実施の形態の変形例におけるゲームの自動更新処理の流れを示すフローチャートである。本変形例の前提として、アンケートデータのアップロードの際に、アンケートに含まれる複数の選択肢に対応するゲーム内容の更新データがサーバ装置３の記憶装置２８に予めアップロードされる。ただし、アンケートの集計期間（アンケート期間）が終了するまでの間、サーバ装置３は、各ゲーム装置２がゲーム内容の更新データにアクセスできないように制限する。
【００６０】
上述したように、アンケート期間が開始されることにより、各選択肢への投票数の蓄積が開始される（ステップＳＢ１）。アンケート期間において、サーバ装置３のＣＰＵ２７は、各ゲーム装置２からのアクセスを受け付け、アンケートの選択肢ごとに投票数を蓄積する集計処理を行う（ステップＳＢ２）。サーバ装置３のＣＰＵ２７は、アンケート期間が終了したか否かを判定する（ステップＳＢ３）。アンケート期間が終了した場合（ステップＳＢ３でＹｅｓ）、サーバ装置３のＣＰＵ２７は、複数の選択肢のうち最も多い投票数を得た選択肢を特定する。そして、サーバ装置３のＣＰＵ２７は、当該選択肢に対応する更新データのアクセス制限を解除し、各ゲーム装置が当該更新データをダウンロード可能な状態にする（ステップＳＢ４）。なお、サーバ装置３のＣＰＵ２７は、アンケート期間の終了後、採用されなかった選択肢に対応する更新データ、すなわち、アクセス制限が解除されなかった更新データを自動的に削除してもよい。
【００６１】
本変形例によれば、アンケートの結果に応じて自動的にゲームが更新される。したがって、ユーザの声が適切に反映されたアンケートの結果がゲームに反映される。このため、ユーザにゲームの開発に参加している感覚をより感じさせることができる。また、ゲームの製作者がアンケートの結果に基づいて改めて更新データをアップロードする手間を省くことができる。
【００６２】
［投票用ゲームに関する変形例］
また、投票用ゲームは、上記実施の形態における例のように、通常のゲーム態様（対戦モード）と同じでもよい。例えば、複数のステージを順に攻略するゲームにおいては、複数のステージのうちの一部のステージが投票用ゲームとして実行されてもよい。また、これに代えて、投票時にしかプレイすることができない投票用ゲーム専用のゲーム態様としてもよい。例えば、ゲームに登場するキャラクタを操作して壁等の障害物を破壊するまでの時間を競うミニゲームまたは当該障害物を所定時間に何枚破壊できるかを競うミニゲームが投票用ゲームとして実行されてもよい。また、例えば、ゲームに登場するキャラクタを操作して所定の技（必殺技）等を所定回数発動させるまでの時間を競うミニゲームが投票用ゲームとして実行されてもよい。これらの投票用ゲームにおいても、アンケートの投票内容または選択肢の内容に関連する投票用ゲームとすることができる。
【００６３】
「投票内容（または選択肢の内容）に関連する投票用ゲーム」には、投票内容または選択肢の対象となるキャラクタ、装備品、アイテム、カード等をユーザまたは対戦相手が使用するゲーム、あるいは、投票内容または選択肢の対象となる環境下で行われるゲーム等が含まれる。例えば、図６の例における投票用ゲームを、ユーザが操作するプレイヤキャラクタをキャラクタＸとし、障害物をＳキックで破壊するミニゲームとしてもよい。また、例えば、選択肢に「プレイヤキャラクタが炎に耐えられる時間を短くする」ことが含まれる場合、投票用ゲームを、仮想空間に配置された炎から避けるようにプレイヤキャラクタを操作するミニゲームとしてもよい。なお、このようなミニゲームが通常のゲーム内でプレイ可能なゲームプログラム（ゲームタイトル）においては、当該ミニゲームが投票用ゲームとして実行されてもよい。なお、「ゲームに関連する投票用ゲーム」には、上記投票内容または選択肢の内容に関連する投票用ゲームに加えて、当該投票内容または選択肢の内容に関連しないが、例えばゲームに登場するキャラクタを用いたゲーム等の少なくとも一部のゲーム要素を用いたゲームが含まれる。
【００６４】
また、上記実施の形態では、キャラクタまたはキャラクタの所定の部位における攻撃力等の能力を強化する選択肢を含むアンケートである場合に、強化したいキャラクタを操作して投票用ゲームが行われる例を示した。これに代えて、ユーザが選択した選択肢に関連するキャラクタが対戦相手のキャラクタとなってもよい。また、例えば、あるキャラクタの所定の能力または部位等を強化する代わりに他の所定の能力または部位等を弱くする選択肢を含むアンケートである場合、当該選択肢のキャラクタがコンピュータによって制御される対戦相手になってもよい。
【００６５】
［投票可能数の付与に関する変形例］
また、上記実施の形態では、投票用ゲームにおいて対戦相手のキャラクタＥに勝利した場合に投票可能数が増加する態様について説明した。しかし、投票可能数を増加させる基準は勝利のみに限られず、投票用ゲームの終了時において所定の基準を満たしたか否かに基づいて投票可能数を増加させてもよい。所定の基準として、例えば、獲得した得点、所定の打撃回数、複数回のゲームにおける勝利または成功の数、ステージクリアまたは残り体力等に関しての基準値が予め設定され、投票可能数付与手段４４は、当該基準値を超えた場合に、投票可能数を増加してもよい。基準値を複数設けて、どの基準値を超えたかまたは超えていないかによって投票可能数の増加量を変化させてもよい。例えば、投票可能数付与手段４４は、３以上のキャラクタによって競争する投票用ゲームの結果、１位であった場合に投票券１０枚を付与し、２位であった場合に投票券５枚を付与し、３位であった場合に投票券１枚を付与する等としてもよい。また、投票用ゲームの結果によっては投票可能数が減少し得る態様としてもよい。
【００６６】
これに加えて、投票可能数付与手段４４は、ユーザにおけるゲームの履歴に基づいて、投票用ゲームの実行後にユーザに付与する投票可能数を変化させてもよい。例えば、投票可能数付与手段４４は、ユーザが選択した選択肢に関連するゲームの履歴に応じて投票用ゲームの実行後に付与される投票可能数を変化させてもよい。これによれば、投票に際し、ゲームの履歴に応じて投票ゲームの実行後にユーザに付与される投票可能数が変化するため、ゲーム本編（投票用ゲーム以外のゲーム）のやり込み度に応じたユーザの意見の反映を行うことができる。したがって、アンケート結果の信頼性をより高めることができる。
【００６７】
例えば、ゲームの履歴には、ユーザにおける所定のキャラクタの使用度、対戦履歴（勝率、勝利数等）、ゲームの達成度に応じて追加される経験値（レベル、所定のポイント等）等が含まれる。例えば、上記実施の形態において、ゲーム本編におけるキャラクタＸのＳキックの使用数が１０００回以上であれば、選択肢Ａに関連する投票用ゲームの勝利時に、１０００回未満の場合に付与される投票可能数の３倍の投票可能数が付与されてもよい。また、例えば、ゲーム本編におけるキャラクタＸの勝利数が１００勝以上であれば、選択肢Ａに関連する投票用ゲームの勝利時に、１００勝未満の場合に付与される投票可能数の２倍の投票可能数が付与されてもよい。
【００６８】
また、投票用ゲーム実行手段４５は、投票用ゲームを繰り返し実行可能としてもよいし、所定の制限をかけてもよい。所定の制限がかけられる場合、例えば投票用ゲームを１回実行した後は、所定期間（アンケートの終了日時までの残り期間以下の期間）、１つの（同じ）アンケートまたは１つの（同じ）選択肢に対して投票用ゲームを行うことはできないようにしてもよい。また、例えば１つの（同じ）アンケートまたは１つの（同じ）選択肢に対して投票用ゲームを実行可能な回数が予め設定されてもよい。
【００６９】
［投票態様に関する変形例］
また、上記実施の形態において、アンケートの投票内容に３つの選択肢が設けられる例を示した。しかし、投票内容に含まれる複数の選択肢は、２つでもよいし、３つ以上でもよい。選択肢の内容は、ゲーム内容に関連する限り特に限定されない。例えば、２つの選択肢を設ける態様におけるアンケート内容としては、一のキャラクタを強化してもよいか否か（「はい」の選択肢および「いいえ」の選択肢が設けられる）という内容が例示できる。また、例えば、３つ以上の選択肢を設ける態様におけるアンケートの内容としては、複数のキャラクタのうちどのキャラクタを強くするか、一のキャラクタにおける部位（頭部、腕部、脚部等）のうちどの部位を強化するか、一のキャラクタにおける能力（攻撃力、防御力、素早さ等）のうちどの能力を強化するかという内容が例示できる。また、カードゲームにおいて、複数の効果が異なるカードのうち、どの効果を強化するかという内容が例示できる。
【００７０】
また、投票内容として、１つの内容に対して賛同するユーザが投票する態様（クラウドファンディングのような方式）を採用してもよい。この場合、投票画面には、投票するか否かの仮想的な選択ボタンが表示される。本態様では、集計期間内に所定数（例えば５０００票）の投票があれば当該内容が実現され得る。
【００７１】
また、投票可能数が２以上付与されている限り、ユーザが複数の選択肢のうちの２以上の選択肢の何れにも投票可能としてもよい。また、投票を実行するには投票可能数（投票券）があること以外の条件を必要としてもよい。例えば、条件としてユーザがゲーム内において所持する所定のゲーム内仮想通貨またはアイテム等のゲーム媒体の支払いが必要とされてもよい。あるいは、一の投票内容に対して、投票券とは別に、ゲーム内通貨を用いて投票可能としてもよい。
【００７２】
また、上記実施の形態においては、投票用ゲームの結果として付与された投票可能数（投票券）を用いて実際に投票するか否かはユーザの操作に基づく態様としたが、ユーザの操作によらず、投票手段４３が投票用ゲームの結果として付与された投票可能数だけ予め指定された選択肢に自動的に投票してもよい。この場合、例えば、アンケートにおいて異なる選択肢を選んだユーザ同士が投票用ゲームにおいて対戦してもよい。投票可能数付与手段４４は、当該投票用ゲームにおいて勝利したユーザに投票可能数を付与し、投票手段４３は、勝利したユーザが選択した選択肢に、付与された投票可能数を投票する。この結果、一の選択肢を選んだユーザが投票用ゲームに勝利した数に基づいて当該一の選択肢の投票数が決定される。したがって、選択肢ごとの投票用ゲームにおける勝利数に基づいてアンケートの結果が判定される。
【００７３】
また、投票自体は、一般のブラウザを用いてインターネット上のウェブページにアクセスすることにより実行可能としてもよい。すなわち、ユーザのアカウントを認証させて所定のウェブページにアクセスすることにより、当該ウェブページ上にアンケートリストの表示画面、投票画面Ｇ２および投票数決定画面Ｇ３が表示されてもよい。この場合、投票可能数が付与されている限りウェブページから投票することができるが、投票用ゲームを実行することはできないため、投票可能数を増やすことはできない。また、一のユーザに対して、複数のゲームタイトルにおいて共通のアカウントを付与することが可能である。すなわち、ユーザごとにアカウントが付与されてもよい。この場合、複数のゲームタイトルにおいて共通するアンケートデータ（共通する投票内容）をサーバ装置３の記憶装置２８に記憶し、複数のゲームタイトルのうちの何れかのゲームタイトルのゲームプログラムを実行しているゲーム装置２から当該アンケートデータにアクセス可能としてもよい。
【００７４】
また、上記実施の形態では、アンケートごとに異なる投票可能数（投票券）が付与される態様について説明したが、これに加えてまたはこれに代えて、複数のアンケートに共通する投票可能数が付与される態様としてもよい。
【００７５】
また、本発明が適用されるゲームは、上記のような対戦ゲームに限られず、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム、シミュレーションゲーム、カードゲーム、スポーツゲーム、音楽ゲーム等、あらゆるジャンルのゲームに適用可能である。
【００７６】
以上の説明においては、据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【００７７】
本発明は、ゲーム内容の更新にあたってユーザの声をより適切に反映するために有用である。
【符号の説明】
【００７８】
２  ゲーム装置（ゲームシステム）
３  サーバ装置
３０ａ  ゲームプログラム
３０ｂ  ゲームデータ
４１  ゲーム進行手段
４３  投票手段
４４  投票可能数付与手段
４５  投票用ゲーム実行手段
４６  仮想空間生成手段
４７  キャラクタ制御手段
４８  サーバアクセス手段
ＮＷ  ネットワーク
【図１】
0006360510.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0006360510.tif 000008