(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出に関する処理を実行する処理部と、前記演出に係る音響を発生する音響発生器と、前記処理部の制御により前記音響発生器に供給する音響信号を発生する音響信号発生部と、可動部及び前記可動部を駆動する駆動部を含み、前記演出に係る動作を行う可動体と、前記処理部の制御により前記駆動部に供給する駆動信号を発生する可動体制御部とを備える遊技機において、
前記駆動信号を供給する前記駆動部の数を取得するステップと、
取得した前記駆動部の数を予め定められた閾値と比較するステップと、
取得した前記駆動部の数が前記閾値以上であるとき又は閾値を超えるとき、前記音響発生器で発生する前記音響の音量を下げる電力軽減ステップとを実行する電力低減処理部を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記電力低減処理部は、さらに、
前記駆動部の数が前記閾値を下回るとき又は閾値以下であるとき、前記音響の前記音量を予め定められた量だけ増加させるとともに、増加された前記音量が予め定められた通常値を超えるときは前記音量を前記通常値とする復帰ステップを実行することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
演出に関する処理を実行する処理部と、前記演出に係る音響を発生する音響発生器と、前記処理部の制御により前記音響発生器に供給する音響信号を発生する音響信号発生部と、可動部及び前記可動部を駆動する駆動部を含み、前記演出に係る動作を行う可動体と、前記処理部の制御により前記駆動部に供給する駆動信号を発生する可動体制御部とを備える遊技機において、
前記処理部は、
予め定められた第１周期で処理を繰り返すメイン処理と、予め定められた第２周期で処理を繰り返す割込処理とを実行するものであり、
前記メイン処理は、
前記駆動信号を発生するためのデータを生成する駆動データ生成ステップと、
前記駆動データ生成ステップで生成された前記データに基づき前記駆動信号を供給する前記駆動部の数を取得するステップと、
取得した前記駆動部の数を予め定められた閾値と比較するステップと、
取得した前記駆動部の数が前記閾値以上であるとき又は閾値を超えるとき、前記音響発生器で発生する前記音響の音量を下げるための電力軽減データを設定する電力軽減ステップと、
前記音響信号を発生するためのデータを生成する音響データ生成ステップと、とを実行し、
前記割込処理は、
前記駆動データ生成ステップで生成された前記データを前記可動体制御部へ送信するステップと、
前記音響データ生成ステップで生成された前記データを、前記電力軽減ステップで生成された前記電力軽減データとともに前記音響信号発生部へ送信するステップと、を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
演出に関する処理を実行する処理部と、前記演出に係る音響を発生する音響発生器、前記処理部の制御により前記音響発生器に供給する音響信号を発生する音響信号発生部と、可動部及び前記可動部を駆動する駆動部を含み、前記演出に係る動作を行う可動体と、前記処理部の制御により前記駆動部に供給する駆動信号を発生する可動体制御部とを備える遊技機において、
前記処理部は、
予め定められた第１周期で処理を繰り返すメイン処理と、予め定められた第２周期で処理を繰り返す割込処理とを実行するものであり、
前記メイン処理は、
前記駆動信号を発生するためのデータを生成する駆動データ生成ステップと、
前記音響信号を発生するためのデータを生成する音響データ生成ステップと、とを実行し、
前記割込処理は、
前記駆動データ生成ステップで生成された前記データに基づき前記駆動信号を供給する前記駆動部の数を取得するステップと、
取得した前記駆動部の数を予め定められた閾値と比較するステップと、
取得した前記駆動部の数が前記閾値以上であるとき又は閾値を超えるとき、前記音響発生器で発生する前記音響の音量を下げるためのデータを前記音響信号発生部へ送信する電力軽減ステップと、
前記駆動データ生成ステップで生成された前記データを前記可動体制御部へ送信するステップと、
前記音響データ生成ステップで生成された前記データを前記音響信号発生部へ送信するステップと、を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記電力軽減ステップにおいて、前記駆動部の数が前記閾値を下回るとき又は閾値以下であるとき、前記音響の前記音量を予め定められた量だけ増加させるためのデータを生成するとともに、増加された前記音量が予め定められた通常値を超えるときは前記音量を前記通常値とするデータを生成する、ことを特徴とする請求項３又は請求項４記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関し、特に、演出などに用いられる音響装置及び可動体を備えるものに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技機では、遊技の興趣向上を図るべく様々な演出がなされる。例えば、装飾部材、モニタ、スピーカ、ＬＥＤランプを取り付け、見た目による演出、映像による演出、音による演出、光による演出等が行われている。さらに、演出用の可動体（役物）が取り付けられ、その動きによる演出もなされるようになってきた。可動体は、移動が可能な装飾部材であり、遊技の状況に応じて可動することにより遊技の興趣の向上を図るためのものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開2003-169955号公報  遊技機に電源を供給するユニットの出力量を検出し、その結果が閾値を超えている場合に、電力を消費している遊技機の電源ユニットの動作を停止する。
【特許文献２】特開2003-144695号公報  遊技機の周囲音の音量レベルに基づいて、遊技機の効果音出力制御を行う。
【特許文献３】特開2002-000800号公報  遊技者が席にいる場合といない場合とで自動的に音声のボリュームを調整する。
【特許文献４】特開平09-277213号公報  店内放送案内やBGMを放送する場合等に、ホールコンピュータにより各パチンコ機へ消音信号を出力する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
最近の遊技機では、可動部及び前記可動部を駆動する駆動部（ステッピングモータ、ソレノイド）を含む演出用の可動体を、より多く備えるようになってきている。これら可動体などの演出用のデバイスには電源部から電流が供給されているが、可動体のモータなどの駆動部が増えることにより、その消費電流が増加していく。
【０００６】
駆動部をより多く備えるようになる前の遊技機は、既存の駆動部や発光素子の数を想定して設計されており、その電源部は既存の駆動部に対して必要かつ充分な電流を供給するように設計されている。
【０００７】
このような既存の遊技機の筐体とともにそこに設けられている電源部を流用しつつ、駆動部をより多く備える遊技機を製造する場合、当該電源部の定格を超えてしまう、つまり必要とされる電流が供給可能な値を超えてしまうことがある。電源部は、定格を超えると動作を停止する安全装置を備えているのでそれが動作し、遊技機が停止してしまうことがある。このようなことを避けるには電源部を再設計し、より多くの駆動部に電流を供給できるようにする必要がある。しかし、これでは手間がかかり、コストが上昇することになる。あるいは、演出において同時に駆動する駆動部の数を制限することも考えられるが、これでは多数の可動体を設けたことによる見せ場がなくなりかねない。
【０００８】
したがって、既存の遊技機の電源部を、より多くの駆動部を備える新しい遊技機に使用できるような工夫が求められている。
【０００９】
この発明は、より多くの駆動部を備える遊技機において電源部に対して要求される電流を削減し、既存の遊技機の筐体及び電源部を新しい遊技機に流用できるようにするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
この発明は、演出に関する処理を実行する処理部と、前記演出に係る音響を発生する音響発生器と、前記処理部の制御により前記音響発生器に供給する音響信号を発生する音響信号発生部と、可動部及び前記可動部を駆動する駆動部を含み、前記演出に係る動作を行う可動体と、前記処理部の制御により前記駆動部に供給する駆動信号を発生する可動体制御部とを備える遊技機において、
前記駆動信号を供給する前記駆動部の数を取得するステップと、
取得した前記駆動部の数を予め定められた閾値と比較するステップと、
取得した前記駆動部の数が前記閾値以上であるとき又は閾値を超えるとき、前記音響発生器で発生する前記音響の音量を下げる電力軽減ステップとを実行する電力低減処理部を備えるものである。
【００１１】
前記電力低減処理部は、さらに、
前記駆動部の数が前記閾値を下回るとき又は閾値以下であるとき、前記音響の前記音量を予め定められた量だけ増加させるとともに、増加された前記音量が予め定められた通常値を超えるときは前記音量を前記通常値とする復帰ステップを実行するようにしてもよい。
【００１２】
この発明は、演出に関する処理を実行する処理部と、前記演出に係る音響を発生する音響発生器と、前記処理部の制御により前記音響発生器に供給する音響信号を発生する音響信号発生部と、可動部及び前記可動部を駆動する駆動部を含み、前記演出に係る動作を行う可動体と、前記処理部の制御により前記駆動部に供給する駆動信号を発生する可動体制御部とを備える遊技機において、
前記処理部は、
予め定められた第１周期で処理を繰り返すメイン処理と、予め定められた第２周期で処理を繰り返す割込処理とを実行するものであり、
前記メイン処理は、
前記駆動信号を発生するためのデータを生成する駆動データ生成ステップと、
前記駆動データ生成ステップで生成された前記データに基づき前記駆動信号を供給する前記駆動部の数を取得するステップと、
取得した前記駆動部の数を予め定められた閾値と比較するステップと、
取得した前記駆動部の数が前記閾値以上であるとき又は閾値を超えるとき、前記音響発生器で発生する前記音響の音量を下げるための電力軽減データを設定する電力軽減ステップと、
前記音響信号を発生するためのデータを生成する音響データ生成ステップと、とを実行し、
前記割込処理は、
前記駆動データ生成ステップで生成された前記データを前記可動体制御部へ送信するステップと、
前記音響データ生成ステップで生成された前記データを、前記電力軽減ステップで生成された前記電力軽減データとともに前記音響信号発生部へ送信するステップと、を実行するものである。
【００１３】
この発明は、演出に関する処理を実行する処理部と、前記演出に係る音響を発生する音響発生器、前記処理部の制御により前記音響発生器に供給する音響信号を発生する音響信号発生部と、可動部及び前記可動部を駆動する駆動部を含み、前記演出に係る動作を行う可動体と、前記処理部の制御により前記駆動部に供給する駆動信号を発生する可動体制御部とを備える遊技機において、
前記処理部は、
予め定められた第１周期で処理を繰り返すメイン処理と、予め定められた第２周期で処理を繰り返す割込処理とを実行するものであり、
前記メイン処理は、
前記駆動信号を発生するためのデータを生成する駆動データ生成ステップと、
前記音響信号を発生するためのデータを生成する音響データ生成ステップと、とを実行し、
前記割込処理は、
前記駆動データ生成ステップで生成された前記データに基づき前記駆動信号を供給する前記駆動部の数を取得するステップと、
取得した前記駆動部の数を予め定められた閾値と比較するステップと、
取得した前記駆動部の数が前記閾値以上であるとき又は閾値を超えるとき、前記音響発生器で発生する前記音響の音量を下げるためのデータを前記音響信号発生部へ送信する電力軽減ステップと、
前記駆動データ生成ステップで生成された前記データを前記可動体制御部へ送信するステップと、
前記音響データ生成ステップで生成された前記データを前記音響信号発生部へ送信するステップと、を実行するものである。
【００１４】
前記電力軽減ステップにおいて、前記駆動部の数が前記閾値を下回るとき又は閾値以下であるとき、前記音響の前記音量を予め定められた量だけ増加させるためのデータを生成するとともに、増加された前記音量が予め定められた通常値を超えるときは前記音量を前記通常値とするデータを生成するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１５】
この発明によれば、前記駆動信号を供給する前記駆動部の数を取得し、前記駆動部の数を予め定められた閾値と比較し、前記駆動部の数が前記閾値以上であるとき、前記音響発生器で発生する前記音響の音量を下げるので、多数の駆動部を備える遊技機において、それらを同時に駆動するときに音量を下げ、これで浮いた電流を駆動部に回すことで電源部に過大な負荷がかかることを防止することができる。本発明により、同時に駆動可能な前記駆動部の数の制限を緩和でき、可動体により複雑な動きを持たせることが可能となり、従来よりも面白みのある演出を創出することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】図５（ａ）はジョグダイヤルの斜視図、図５（ｂ）はジョグダイヤルのブロック図、図５（ｃ）はメイン基板のコマンド送信部のブロック図である。
【図６】サブ基板と周辺基板の通信系統の説明図である。
【図７】データ送信部のブロック図である。
【図８】周辺基板に関する処理の説明図である。
【図９】ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）の機能ブロック図である。
【図１０】ＶＤＰにおける描画データ保存、描画実行及び表示の各処理の説明図（タイミングチャート）である。
【図１１】サウンドコントローラのブロック図である。
【図１２】音声データの説明図である。
【図１３】可動体（一例）の概略図である。同図（ａ）は上面図、同図（ｂ）は正面図、同図（ｃ）はＢ−Ｂ矢視断面図、同図（ｄ）はＡ−Ａ矢視断面図である。
【図１４】可動部要素（シャッター）の開状態（同図（ａ））と閉状態（同図（ｂ））の説明図である。
【図１５】周辺基板の制御におけるメイン処理と割込処理の関係の説明図である。
【図１６】発明の実施の形態に係る処理フローチャートである（メイン処理に関する）。
【図１７】発明の実施の形態に係る処理フローチャートである（割込処理に関する）。
【図１８】発明の実施の形態に係る動作説明図である（タイミングチャート、モータ駆動数増加のケース）。
【図１９】発明の実施の形態に係る動作説明図である（タイミングチャート、モータ駆動数減少のケース）。
【図２０】発明の実施の形態に係る他の処理フローチャートである（音量を段階的に復帰させる）。
【図２１】発明の実施の形態に係る動作説明図である（タイミングチャート、音量が段階的に復帰）。
【図２２】発明の実施の形態に係る電力低減処理部とその制御系統の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
＜遊技機の構造＞
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
【００１８】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００１９】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つの回胴のそれぞれに対応して３つのストップボタン１４０を設けてある。前扉１３０の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。
【００２０】
液晶表示装置ＬＣＤの位置には複数の可動体５０が設けられている。例えば、互いに重ねられるように３つの可動体５０−１乃至５０−３（図３参照）が設けられている。図１においては、最前面の可動体５０−１のみが見えている状態を示している（図１では可動体５０−１乃至５０−３にまとめて符号５０を付している）。
【００２１】
可動体５０−１は２つのシャッター（可動部要素）５１Ｌ及び５１Ｒを備える（図１３及びその説明参照）。２つのシャッター５１Ｌ及び５１Ｒは演出に従い左右に動き、液晶表示装置ＬＣＤを隠す。同図では、２つのシャッター５１Ｌ及び５１Ｒがそれぞれ左右に一杯に開き、液晶表示装置ＬＣＤが露出している（遊技者が画面をみることができる）状態を示している。可動体５０−２及び５０−３も同様にそれぞれ２つの可動部要素を備える。
【００２２】
なお、可動体５０−１乃至５０−３の可動部要素はシャッター以外のもの、例えば手錠などの演出に関するオブジェクト、キャラクタの表示されたオブジェクトであることもある。これらの可動部要素はそれぞれ異なる形状であることが多いが、説明を簡単にするために、以下においていずれもシャッターである例を挙げている。
【００２３】
ストップボタン１４０とメダル投入口１３２の間、具体的には、右端のストップボタン１４０の右上側、かつ、メダル投入口１３２の左側には、操作部としてのジョグダイヤルＰＡＮが設けられている。
【００２４】
ジョグダイヤルＰＡＮは、図５（ａ）に示すように、左右に回転可能に設けられたリング状の部分であるダイヤルＪＤと、当該リングの回転中心に設けられた押しボタンスイッチＰＨＳＷの２つの部分を備える。遊技者は、ジョグダイヤルＰＡＮのダイヤルＪＤを左右に回すことができるとともに、その中心頂部の押しボタンスイッチＰＨＳＷを押下することができる。図示しないが、当該押しボタンスイッチＰＨＳＷの内部には発光素子が設けられ、例えば、押下時に点灯する。ダイヤルＪＤは複数のステップ（例えばステップ数＝３０、その角度＝１２度）で回転するようになっている。ダイヤルＪＤの回転方向及び／又は回転量（角度）、並びに押しボタンスイッチのオンオフに応じて所定の演出が行われる。
【００２５】
ジョグダイヤルＰＡＮは、図５（ｂ）に示すように、押しボタンスイッチＰＨＳＷとともに、ダイヤルＪＤの回転を検知するための２つのセンサ[1]ＪＳ１と[2]ＪＳ２を備えている。回転に応じてセンサ[1]ＪＳ１と[2]ＪＳ２はＨ／Ｌの２つのデジタル信号を出力する。これについては後にさらに説明を加える。
【００２６】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回胴からなるリール（回胴）ユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つの回胴（第１回胴〜第３回胴）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の上側のリールユニット２０３との間には電源部２０５が設けられている。
【００２７】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２８】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２９】
図３は本実施の形態を適用し得る遊技機の一例としてのスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
【００３０】
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部（図２の電源部２０５）を備える。
【００３１】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００３２】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００３３】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００３４】
＜メイン基板＞
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リール（回胴）ユニット２０３、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。周辺基板とは、サブ基板２０により制御されるものであり、主に映像、光、音響により演出を行うものである。
【００３５】
なお、周辺基板をサブ基板２０と一体に設けるようにしてもよい。例えば、サブ基板２０の内部に液晶制御基板２００及び／又はスピーカ基板２０１を設けるようにできる。
【００３６】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００３７】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００３８】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器（インデックスセンサ）１５９ａ〜１５９ｃとを備える（なお、ステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃを単にモータ１５５あるいはモータと記すことがある）。
【００３９】
回胴制御手段１３００は、回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれが１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴４０の基準位置（図示しないリールインデックスによって特定されるコマ）からの回転角度を求める（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする）ことによって、現在の回胴４０の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、回胴４０の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン１４０の作動時における回胴４０の位置を得ることができる。
【００４０】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００４１】
投入受付部（投入受付手段）１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１回胴〜第３回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１回胴〜第３回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００４２】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。スタートスイッチ１３４が押下され各回胴の回転が開始した時点（遊技開始時点）から３つのストップボタン１４０が押下され各回胴の回転が停止した時点（入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点）（遊技終了時点）の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチＢＥＴは有効となるが、これ以外の期間においては（ＢＥＴスイッチの押下が許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００４３】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４４】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４５】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００４６】
抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能（当選の確率を高くしたり低くしたりできる）であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。
【００４７】
通常の遊技機は、ＢＢ，ＲＢ、小役等の抽選確率の異なる複数（例えば６つ）の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から１つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり／ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更（以下、「設定変更」と記す）と称している。
【００４８】
従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値（通常１〜６）を変更する場合、遊技機の前扉１３０を開け、電源部２０５に設けられた設定変更キースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更ボタン（押ボタン）を１回押下するごとに、７セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて１〜６までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。
【００４９】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１００から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５０】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００５１】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５２】
回胴制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１回胴〜第３回胴をステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃにより回転駆動して、第１回胴〜第３回胴の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃにより回転駆動されている第１回胴〜第３回胴を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００５３】
また、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１回胴〜第３回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
【００５４】
すなわち、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１回胴〜第３回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１回胴〜第３回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行う。
【００５５】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１回胴〜第３回胴の位置（押下検出位置）と、第１回胴〜第３回胴の実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップボタン１４０の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段１３００は、各ストップボタン１４０の操作から１９０ｍｓ以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は０以上４以下の範囲内となっている（ただし、８０回転／分、図柄数＝２１個の条件において）。抽選フラグの設定状態に応じて、第１回胴〜第３回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００５６】
前述のように、回胴制御手段１３００は、回胴が１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップボタン１４０の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５７】
回胴制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行っている。
【００５８】
本実施形態の遊技機では、第１回胴〜第３回胴が、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００５９】
入賞判定手段１４００は、第１回胴〜第３回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１回胴〜第３回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組み合わせが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００６０】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００６１】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００６２】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００６３】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００６４】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン１４０の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。
【００６５】
エラー処理部１７００は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（例えば、操作を受け付けない状態）にする。
【００６６】
図示しない扉開閉検知センサは、前扉１３０が閉じられたことを検知するセンサであり、例えばマイクロスイッチや接点などの電気的スイッチである。当該スイッチは前扉１３０が閉じられたときに、前扉１３０の裏側にスイッチの作用部が当接することでオン（又はオフ）になり、前扉１３０が開放されると作用部が離れてオフ（又はオン）になるものである。扉開閉検知センサは、フォトインタラプタのような光学式のものでもよい。メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２については前述した。
【００６７】
エラー処理部１７００は、具体的には次のような動作を行う。
・図示しない扉開閉検知センサの出力に基づき前扉１３０の開放を検知したとき、エラー処理を行う。
・メダルセンサＳ１及びＳ２の出力に基づきメダルの逆流（センサＳ１とＳ２の検知順序が反対になったこと）、メダル滞留（センサＳ１とＳ２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）などを検知したとき、エラー処理を行う。
・メダル検出部８２の出力に基づきメダル詰まり（メダル検出部８２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）、ホッパーエンプティ（ホッパ駆動部８０を動作させているにもかかわらずメダル検出部８２がメダルを検知しない）などを検知したとき、エラー処理を行う。
【００６８】
エラー処理部１７００は、上記のようにエラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（エラー状態）にするが、この状態は図示しないリセットスイッチにより解除される。リセットスイッチは、例えば電源部２０５のパネルに設けられる。
【００６９】
なお、サブ基板２０で生じるエラーもある。このエラーでは遊技不能状態にはならないが、サブ基板２０自身の処理によりエラーが生じたことを液晶表示装置などにより報知することができる。当該エラーは例えば不正なコマンドを受信したとき（暗号化されたコマンドが正しく復号化できなかったときを含む）に発生し、当該エラーは上記リセットスイッチにより解除される（メイン基板１０からサブ基板２０へリセットコマンドが送られる）。
【００７０】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００７１】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００７２】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃを備えるが、３つの回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれにひとつずつステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃが取り付けられている。ステッピングモータ１５５は、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００７３】
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる（励磁モードが変わる）。二相型については次の通りである。
【００７４】
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
【００７５】
・二相励磁
二相に電流を流す。一相励磁の約２倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
【００７６】
・一−二相励磁
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
【００７７】
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
【００７８】
スロットマシンでは、例えば、４相の基本ステップ角度１．４３度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００７９】
１０ＣＧは、サブ基板２０へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数（貯留枚数）の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部１０ＣＧは、具体的には、メイン基板１０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。コマンド送信については、後に説明を加える。
【００８０】
次に、メイン基板１０における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００８１】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００８２】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００８３】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００８４】
ステップＳ３において、第１回胴４０ａ〜第３回胴４０ｃの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００８５】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００８６】
ステップＳ５において、第１回胴４０ａ〜第３回胴４０ｃのうち押下されたストップボタン１４０に対応する回胴について回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００８７】
ステップＳ６において、三個の回胴４０ａ〜４０ｃに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回胴４０ａ〜４０ｃに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００８８】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００８９】
ステップＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００９０】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【００９１】
＜メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送＞
サブ基板２０はメイン基板１０からコマンドを受け、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００９２】
サブ基板２０は、メイン基板１０からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を液晶表示装置ＬＣＤに表示させるためのコマンド（液晶表示装置用コマンド、描画コマンド）を生成する。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。
【００９３】
図３において、２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部２０ＣＲは、具体的には、サブ基板２０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。
【００９４】
上記コマンドとして、サブ基板２０側のソフトウエアで当選内容を示唆する演出を行うためのものがある。例えば、下記ＡＴのように、出玉を得るための示唆を液晶表示装置に表示して遊技者の操作の便宜の提供（アシスト）を図っている。当該示唆は常時出されるわけではなく、特定の場合に出される。
【００９５】
遊技機は、液晶表示装置、スピーカや表示ランプ等からなる演出表示装置を備える。この演出表示装置はサブ基板２０により制御され、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム（ＡＴ）において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えたりするためのものである。（アシストタイム（ＡＴ）：特定の小役が成立しても遊技者が回胴の図柄を揃えないと払い戻しがない。小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後（もしくは成立時）あるいはその他の任意の契機にアシストタイムを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役を揃えさせるための操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能）
【００９６】
図５（ｃ）は、本実施の形態に係るコマンド送信部１０ＣＧのブロック図である。
【００９７】
１０１は、送信する前記コマンドを受け入れるコマンドレジスタである。コマンドレジスタ１０１は、コマンドを受けたらすぐに送信データレジスタ１０２へ送る。コマンドレジスタ１０１はひとつのコマンドを一時的に蓄えるものである。
【００９８】
コマンドは、所定ビットのひとまとまりのデータ、例えば８ビット単位のデータのセットであって、所定のコマンド体系に基づき作成されているものである。
【００９９】
１０２は、受け入れた順番で複数のコマンドを記憶するとともに、受け入れた順番に従って出力する送信データレジスタ（送信ＦＩＦＯ）である。
【０１００】
１０３は、送信データレジスタ１０２からコマンドの出力を受けてこれをサブ基板２０へ送信する送信用シフトレジスタである。
【０１０１】
メイン基板１０は、生成したコマンドをコマンドレジスタ１０１にセットすることでサブ基板２０へ送信する。
【０１０２】
コマンド受信部２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器（シフトレジスタ）に入力し、一定のデータ（例えば８ビット）ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板２０のＣＰＵに渡され、解釈・実行される。
【０１０３】
＜サブ基板＞
サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。例えば、１０個のＬＥＤ基板２０２−１乃至２０２−１０が接続されている（図３において符号２０２−２乃至２０２−９の表示は省略している）。以下、これらをまとめて「ＬＥＤ基板２０２」と表記することがある。さらに、可動体５０−１乃至５０−３をそれぞれ制御する可動体制御部６０−１ａ、１ｂ乃至６０−３ａ、３ｂが接続されている。
【０１０４】
また、遊技者により操作される操作部ＰＡＮの出力が接続されている。操作部ＰＡＮは、例えばジョグダイヤルである。操作部ＰＡＮからの信号は、図示しないＩ／Ｏを通じてサブ基板２０のＣＰＵに入力される。
【０１０５】
図６は、サブ基板２０とその周辺基板の接続の説明図である。図３に示すように、サブ基板２０には、液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２−１乃至２０２−１０、可動体制御部６０−１ａ、１ｂ乃至６０−３ａ、３ｂが接続されている。これらは、サブ基板２０の周辺基板と言うべきものである。
【０１０６】
これら複数の周辺基板は、図６のように接続されている（ＬＥＤ基板２０２−１乃至２０２−１０と可動体制御部６０−１ａ、１ｂ乃至６０−３ａ、３ｂの表示は省略している）。すなわち、複数の周辺基板が共通のバス（通信回線、通信路）に接続され、当該バスを通じてサブ基板２０と通信を行う。当該バスを流れる信号は、パラレル信号（例えば8ビットの線で信号を伝送するもの）あるいはシリアル信号（例えば、Ｉ２Ｃ（Inter-Integrated Circuit）のようにデータ線とクロック線の２本の線で信号を伝送するもの）である。以下の説明ではシリアル通信を例にとる。なお、図６の例ではサブ基板２０から出た信号がサブ基板２０に戻っているが、これは一例であり、一般的なバス構造のように接続端の反対側の端が開放されていてもよい。
【０１０７】
液晶制御基板２００はＶＤＰ（Video Display Processor）を内蔵し、スピーカ基板２０１はサウンドコントローラを内蔵している。ＶＤＰとサウンドコントローラについては後に説明する。
【０１０８】
サブ基板２０から周辺基板へは、アドレスを指定してデータを送る。例えば、周辺基板としての液晶制御基板２００へデータを送る場合は、液晶制御基板２００に予め対応づけられているアドレスを指定してデータをバスに流す。液晶制御基板２００は、アドレスにより自分宛のデータであることを認識すると、アドレスに引き続くデータをラッチに取り込む。取り込んだデータに従って所定の動作を行う。取り込んだデータが、液晶制御基板２００で取得したあるいは取得可能なデータをサブ基板２０へ送信するコマンドであれば、当該データをサブ基板２０へ送信する（所定のデータ受信後は、予め定められたデータを常にサブ基板２０へ送信するようにすることもできる）。
【０１０９】
スピーカ基板２０１も、液晶制御基板２００と同様に動作する。図６には示していない他の基板も同様である。
【０１１０】
以下の説明では、送信先を特定することなく、液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１などの任意の送信先について適用する動作であるとき、主に「周辺基板」という用語を用いる。どの周辺基板へのデータ送信であるか特定する必要があるときは、「液晶制御基板２００」というように具体的に特定するものとする。
【０１１１】
周辺基板へのデータ送信に際して、サブ基板２０は０又は１のデータが複数集まったデータ（例えば８ビットのデータ）を単位として処理を行う。また、サブ基板２０は周辺基板へ、これに所定の動作を行わせるためのコマンド（命令）を送信するが、本明細書において上記データにはコマンドを含む。なお、コマンドは、所定ビットのひとまとまりのデータ、例えば８ビット単位のデータのセットであって、所定のコマンド体系に基づき作成されているものである。
【０１１２】
以下の説明では主に「データ」という用語を用いるが、周辺機器への命令であることを明確にするために「コマンド」という用語を用いることもある。
【０１１３】
液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１などの周辺機器へデータを送るために、サブ基板２０はデータ送信部２０ＴＸを備える。
【０１１４】
図７は、データ送信部２０ＴＸの内部ブロック図を示す。データ送信部２０ＴＸは、具体的には、サブ基板２０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。
【０１１５】
２１０１は、周辺基板へ送信するデータを受け入れるデータレジスタ（コマンドレジスタ）である。データレジスタ２１０１は、データを受けたらすぐに送信データレジスタ２１０２へ送る。データレジスタ２１０１はひとつの単位のデータを一時的に蓄えるものである。なお、データの内容は公知であるので、送信されるデータがどのようなものであるかについての説明は省略する。
【０１１６】
２１０２は、受け入れた順番で複数のデータを記憶するとともに、受け入れた順番に従って出力する送信データレジスタである。
【０１１７】
２１０３は、送信データレジスタ２１０２からデータの出力を受けてこれを周辺基板へ送信する送信用シフトレジスタである。送信用シフトレジスタ１０３は、送信すべきデータをパラレルからシリアルへ変換する。
【０１１８】
図８は、データ（コマンド）送信とこれを受けた液晶制御基板２００とスピーカ基板２０１の動作の概略の説明図である。
【０１１９】
サブ基板２０は、液晶制御基板２００とスピーカ基板２０１それぞれへ画像データと音声データを送る（符号ＰとＲ）。画像データを受けて液晶制御基板２００は所定の画面を表示し（符号Ｑ）、音声データを受けてスピーカ基板２０１は所定の音声を発生する（符号Ｓ）。音声に限らずＢＧＭ、効果音などその他の音響も発生するが、便宜上これらも音声に含める。音声・音声データは、音響・音響データと言える。特に断らない限り、本明細書において「音声」には、通常の意味の音声とともにＢＧＭ、効果音などその他の音響も含むものとする。
【０１２０】
また、サブ基板２０は、可動体制御部６０−１ａ、１ｂ乃至６０−３ａ、３ｂへ可動体５０−１乃至５０−３の制御データを送る（符号ＴとＵ）。ＬＥＤに対するデータ送信も同様である。
【０１２１】
図８からわかるように、サブ基板２０によるコマンド送信−＞周辺基板によるコマンドの実行・画面表示や音声発生などの提示という流れになっている。サブ基板２０が制御できるのはどのようなコマンドをどの周辺基板へ、どのタイミングで送るということであり、画面表示や音声発生などの提示をどのタイミングで行え、ということは指定できない。このためコマンドの送信タイミングは、周辺基板ごとに適切に管理する必要がある。
【０１２２】
＜画面表示と音声発生に係る構成＞
遊技機における画面表示と音声発生に係る構成について説明を加える。以下の説明においては便宜上、メモリ上に描画されたものを画像と表示し、メモリを読み出して液晶表示装置ＬＣＤに表示すべきものを画面と表記することにする。概ね、ビットマップで表現されたキャラクタなどのオブジェクトは画像であり、オブジェクトが背景上に配置されて１枚の絵となったものは画面である。
【０１２３】
図９は、ＶＤＰの構造の概略図である。ＶＤＰは、液晶制御基板に設けられたＬＳＩであり、ＣＰＵとのインタフェースＩ／Ｆ、ＣＰＵからのコマンドに従い画像を描画する描画エンジンＥ１、描画した画像を記憶するビデオメモリＶＲＡＭ、及び、ビデオメモリＶＲＡＭに記憶された画像を読み出して液晶表示装置ＬＣＤへ送る表示エンジンＥ２を備える。これらの各要素は、内部のバスＢＵＳに接続され、相互にデータを読み書きできるようになっている。インタフェースＩ／Ｆは、ＣＰＵからコマンドなどのデータを受けるとともに、表示エンジンＥ２などからの割り込み信号をＣＰＵへ出力することもできる。このＶＤＰは、例えば、ＸＧＡサイズの解像度（1024×768ピクセルの解像度）で毎秒60フレームの描画及び表示が可能である。
【０１２４】
毎秒60フレーム（＝６０ｆｐｓ）で描画及び表示する場合、１フレームの時間は１６．６７ｍｓである。これをフレーム時間と記すことにする。また、２つの連続するフレームをＶフレームと呼ぶことにする。フレーム×２＝Ｖフレーム×１である。Ｖフレームの時間は３３．３３ｍｓであり、その画面更新レート（更新周波数）は３０ｆｐｓである。フレーム、Ｖフレームは、表示の単位及び処理の単位であるが、以下の説明においては、当該フレーム、Ｖフレームにおけるデータ、処理結果（描画された画像）、液晶表示装置ＬＣＤに表示された画像を意味することがある。例えば、Ｖフレーム１などのように数字（符号）が付されている場合は、特定のＶフレームを示すと共にこれに対応する描画データ、画像データ、表示データを意味することがある。
【０１２５】
液晶表示装置ＬＣＤの制御は、描画データ（液晶表示装置に対するコマンド、動画デコード情報などを含む）の保存、描画データに基づく描画実行、描画された画像の表示実行の３段階で行われる。すなわち、ＣＰＵがＶＤＰへ描画データを送り、ＶＤＰの描画エンジンＥ１が描画を実行し、表示エンジンＥ２が液晶表示装置ＬＤＣでの画像表示を行う。この３段階の処理はそれぞれ並列（独立）に実行される。画像表示までに３段階を要するため、ある画像が表示されているタイミング（Ｖフレーム）において、描画実行は次のＶフレームで表示されるべき画像を描画し、描画データの保存は次の次のＶフレームで表示されるべき画像を保存していることになる。その様子を図１０に示す。
【０１２６】
描画データの保存、描画実行、及び、表示実行は、ひとつのＶフレームについて１回の周期で実行判定がなされる。言い換えれば、描画データの保存（第１処理）、描画実行（第２処理）、表示実行（第３処理）は、それぞれＶフレームを単位として実行される（正確には、Ｖフレームに含まれるフレーム単位で処理が行われる、例えば、Ｖフレーム更新中にデータ入力があった場合、Ｖフレームの２つのフレームの一方において入力されたデータに係る描画データの保存、描画実行、表示実行が行われる）。したがって、本遊技機の液晶表示装置ＬＣＤの更新周波数は３０ｆｐｓである。なお、これは原則であって、ｆｐｓは処理状況に応じて変化し得る。
【０１２７】
描画データを保存してからその表示を実行するまでには、２つのＶフレームに相当する時間を要する。例えば、図１０では、符号Ｔ１で書き込んだ描画データは、それよりもＶフレーム２つ分遅れた符号Ｔ３において表示される。ただし、描画データの保存、描画実行、表示実行はそれぞれ並列に実行されるため、液晶表示装置ＬＣＤの画像はＶフレーム単位で更新される。図１０の例では、表示に関して、符号Ｔ３，Ｔ４、・・・においてＶフレーム１、Ｖフレーム２、・・・のように更新されている。
【０１２８】
図１１は、サウンドコントローラＳＣの内部ブロック図を示す。同図は概念図であり、動作の説明に必要な部分のみを示している。
【０１２９】
ＳＣ１は、予め再生の順番が定められ、続けて再生される複数のサウンドデータを含むフレーズデータを予め記憶するフレーズデータ記憶部である。
【０１３０】
ＳＣ２は、フレーズデータをデコードして音響を再生するデコーダである。デコーダは、所定のサウンドデータ（例えばＷＡＶ）を音響に戻すものであり、この処理は公知であるので説明は省略する。
【０１３１】
ＳＣ３は、デコーダＳＣ２で再生された音響の音量を調整する音量調整部である。音量調整部ＳＣ３はデジタル又はアナログ回路で構成される。その入力がデジタル信号のときはデジタル回路、例えば乗算器で構成され、ボリュームの値を音響デジタルデータに乗算することで音量を調整する。その入力がアナログ信号のときはアナログ回路、例えば増幅器で構成され、当該増幅器の増幅率（可変抵抗器）を変えることで音量を調整する。音量調整部ＳＣ３の出力はスピーカＳＰへ送られる。
【０１３２】
図１２（ａ）はフレーズデータ記憶部ＳＣ１の記憶内容の概略を示すものである。演出Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，・・・のように複数の演出があるときそれぞれに対応してサウンドフレーズ（音声データ）を記憶している。サウンドフレーズの数には上限があり、例えば２５５個のサウンドフレーズを記憶することができる。
【０１３３】
図１２（ｂ）は演出Ａの音声データ（例えばＷＡＶ）の構造を示すものである。演出Ａは３つのサウンド、すなわち第１サウンド（カットイン音）、第２サウンド（キャラボイス）、第３サウンド（発展音）から構成されている。
【０１３４】
カットイン音とは、あるショット（場面）に別のショットを挿入するカットインに対応付けられているサウンドである。キャラボイスとは、画面に表示されているキャラクタの台詞のサウンドである。発展音とは、演出の最後に、別の演出に発展する場合に加えられるサウンドである。
【０１３５】
サブ基板２０はスピーカ基板２０１へ、例えば図１２（ｂ）の演出Ａのカットイン音を再生するデータ、キャラボイスを再生するデータ、発展音を再生するデータをそれぞれ送信する。これら３つのデータ（コマンド）を受けて、サウンドコントローラＳＣが所定のサウンドを発生する。
【０１３６】
＜可動体＞
図１３は、本実施の形態に係る可動体５０−１乃至５０−３のひとつを示す概略図である。３つの可動体５０−１乃至５０−３は同じ構造をもつものとするが、これは説明の便宜上であって、発明の実施の形態はこれに限定されない。３つの可動体がそれぞれ異なる構造であってもよい。可動体の数も３つに限定されない。
【０１３７】
同図（ａ）は上面図、同図（ｂ）は正面図、同図（ｃ）はＢ−Ｂ矢視断面図、同図（ｄ）はＡ−Ａ矢視断面図である。なお、同図ではステッピングモータ５４を含む駆動部と、インデックス５６及びインデックスセンサ５７は右側のシャッター５１Ｒにのみ示されているが、同じものが左側のシャッター５１Ｌについても設けられている（左側のものについての図示は省略されている）。
【０１３８】
図１３の可動体５０は２つのステッピングモータ（駆動部）５４を備える。これらステッピングモータ５４は、それぞれ可動体制御部により制御される（例えば、可動体制御部６０−１ａと６０−１ｂにそれぞれ接続される）。
【０１３９】
可動体５０は、左側のシャッター５１Ｌ及び右側のシャッター５１Ｒと、シャッター５１Ｌ及び５１Ｒの上端及び下端をそれぞれ摺動自在に保持する上側のレール５２Ｕ及び下側のレール５２Ｌと、可動体５０の内側に下側のレール５２Ｌと平行に設けられたラック５３ａと、これにかみ合うピニオン５３ｂと、ピニオン５３ｂがその回転軸に直接あるいは図示しない減速歯車機構を介して取り付けられたステッピングモータ５４と、右側のシャッター５１Ｒの内側に取り付けられたブラケット５５（腕金・張り出し金具であるブラケット５５はステッピングモータ５４の取り付け台座でもある）と、右側のシャッター５１Ｒの内側に取り付けられたインデックス５６と、インデックス５６を検知するインデックスセンサ５７とを備える。同図では、ピニオン５３ｂ〜インデックス５６を右側のシャッター５１Ｒについて示しているが、左側のシャッター５１Ｌについても同様の構造であり、その説明は省略する。
【０１４０】
同図（ｂ）は、シャッター５１Ｌ及び５１Ｒをそれぞれ両側へ一杯に開いた状態をしめしており、同図の例では当該状態においてインデックスセンサ５７はインデックス５６を検知する。インデックスセンサ５７は、例えばフォトインタラプタのような光学式あるいはマイクロスイッチのような接触式などのセンサである。シャッター５１Ｌ及び５１Ｒの移動可能な範囲は同じであり、中間点までしか移動できない。同図（ｂ）の０、５０、１００の数字は移動範囲を示す。シャッター５１Ｌは左側の０から中央の１００まで移動可能であり、シャッター５１Ｒは右側の０から中央の１００まで移動可能である。そして、インデックスセンサ５７は、シャッター５１Ｌ、５１Ｒが「０」の位置に来たことを検知するものである。すなわち、図１４（ａ）に示すように、シャッター５１Ｌ、５１Ｒが一杯に開いたとき（下限に達したとき）にその端が「０」の位置にあり、図１４（ｂ）に示すように、シャッター５１Ｌ、５１Ｒが完全に閉じたとき（上限に達したとき）にその端が「１００」の位置にある。シャッター５１Ｌ、５１Ｒが完全に閉じると、液晶表示装置ＬＣＤは全く見えなくなる。
【０１４１】
ラック５３ａとピニオン５３ｂは、回転力を直線の動きに変換する機構である。ピニオン５３ｂは小口径の円形歯車であり、ラック５３ａは平板状の棒に歯切りをした（歯がつけられた）ものである。ステッピングモータ５４によりピニオン５３ｂに回転力を加えると、シャッター５１Ｌ，５１Ｒがラック５３ａ上を水平方向に動く。図１３によれば、ラック５３ａは可動体５０のフレームに固定され、ステッピングモータ５４はブラケット５５によりシャッター５１Ｌ，５１Ｒに取り付けられているから、シャッター５１Ｌ，５１Ｒのほうが動く。
【０１４２】
ステッピングモータは、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。ステッピングモータのコイルに所定の順番で電流を流すことでモータの軸は回転し、逆の順番で電流を流すとモータの軸は逆回転する。
【０１４３】
＜周辺基板の制御におけるメイン処理と割込処理の関係＞
サブ基板が周辺基板である可動体制御部６０−１ａ、１ｂ乃至６０−３ａ、３ｂを制御する場合、可動体５０−１乃至−３の制御対象であるステッピングモータ（ソレノイドの場合もある）に対して、サブ基板２０からの図６の通信系を介して可動体制御部６０−１ａ、１ｂ乃至６０−３ａ、３ｂへコマンドを送る。他の周辺基板についても同様である。
【０１４４】
周辺基板に対して、具体的には次のような処理を行う。
・動作させたい制御内容の動作テーブル（制御データ）のポインタを設定する。
・設定されたポインタからそのテーブルの終端まで実行する。また、動作状況に応じて変化する動作状況テーブル（例えばモータテーブル）を更新する。テーブルの処理を実行中にポインタが再設定された場合には、再設定された設定ポインタに実行を切り替える。
・テーブル更新状態を確認し、データテーブルのポインタ再設定などを行う。
【０１４５】
上記処理を行うに際して、プログラムのメインルーチン（メイン処理）と割込処理ごとに役割を分担させている。この概念を図１５に示す。この図は可動体の制御について示している。他の周辺基板についても同様である（周辺基板からサブ基板へのフィードバックがない場合もある）。実線は処理を示し、点線はパラメータを示す。図１７の処理の全部がサブ基板２０で行われること、その一部が周辺基板で行われることのいずれもある。
【０１４６】
なお、メイン処理の処理間隔である第１周期と、割込処理の処理間隔である第２周期とは異なることが多い。例えば、第１周期＞第２周期であり、一例として、第１周期＝３３．３ｍｓ（３０ｆｐｓ）、第２周期＝１６．６ｍｓ（６０ｆｐｓ）である。
【０１４７】
ＰＰ１は、メイン処理から割込処理へのパラメータであり、解析実行すべき動作テーブルのアドレスを指定するテーブル設定ポインタである。割込処理はそのポインタに従って当該動作テーブルを解析し、当該動作テーブルの終端に到達するか、又は、次の動作テーブルの指定が行われるまで動作を継続する。
【０１４８】
ＭＰ１は、テーブル設定ポインタＰＰ１を指定するメイン処理である。
【０１４９】
ＩＰ１は、テーブル設定ポインタＰＰ１を受けて行われる割込処理である。
【０１５０】
ＰＰ２は、割込処理からメイン処理へのパラメータであり、周辺基板での動作状態を示すモータテーブル更新状態である。これは、割込処理で可動体５０の動作状況をメイン処理に伝えるためのステータス情報である。メイン処理はそのステータスを確認し、必要に応じて動作テーブルの再指定、動作の停止などの指示を行う。更新状態の一部（動作フラグ関係）は、動作テーブルの制御命令によりメイン処理側で操作可能である。
【０１５１】
ＩＰ２は、モータテーブル更新状態を更新するための割込処理である。
【０１５２】
ＭＰ２は、モータテーブル更新状態ＰＰ２を受けて行われるメイン処理である。
【０１５３】
周辺基板の制御におけるデータ送信処理についてさらに説明を加える。
【０１５４】
以下の説明では、割込処理によりデータを送信する相手は、少なくとも、可動体制御部６０−１ａ、１ｂ乃至６０−３ａ、３ｂ及びスピーカ基板２０１であるとする。可動体制御部６０−１ａ、１ｂ乃至６０−３ａ、３ｂはそれぞれ１個（これは一例である）のステッピングモータを制御するものとする（この例ではモータ合計数＝６）。
【０１５５】
＜電力低減処理＞
発明の実施の形態に係る電力低減処理について説明を加える。
【０１５６】
演出時に複数の可動体５０を可動させる場合、複数のステッピングモータを駆動することになるが、遊技機の電源部の能力の関係でそれらを同時駆動するに充分な電力を確保できないことがある。そこで、電力不足が予想されたときに、音響の音量を下げて節電し、これによりステッピングモータ駆動のための電力を確保する。音響を発生するためには多くの電力が消費されており、節電の対象として好適である。そして、ステッピングモータ駆動の終了時において本来の音量設定に戻すようにする。発明の実施の形態に係る電力低減処理により、同時に駆動できるステッピングモータの制限を緩和することができ、より複雑な動きを可動体に行わせることができるようになる。
【０１５７】
発明の実施の形態に係る電力低減処理は、前述のメイン処理又は割込処理のいずれにおいても適用することができる。
【０１５８】
＜メイン処理による電力低減処理＞
図１６は、発明の実施の形態に係る電力低減処理をメイン処理に適用した例を示す。ＳＭ１乃至ＳＭ４は前述したメイン処理であり、ＳＭ３１乃至ＳＭ３３は電力低減処理ＳＭ３の詳細を示す。図１６の処理は、サブ基板２０のＣＰＵが実行する。
【０１５９】
なお、ＳＭ４とＳＭ１は、それぞれ、図８の符号Ｒと符号Ｔに相当する。
【０１６０】
ＳＭ１：ステッピングモータ５２の駆動信号を発生するためのデータを生成する（可動体の駆動データを生成する）。この処理は公知であるので、その詳細な説明は省略する。
【０１６１】
ＳＭ２：前記ＳＭ１で生成されたデータ（設定されたテーブルの内容）に基づき駆動信号を供給するステッピングモータ５４の数（駆動されるステッピングモータ５４の数）を取得する。
【０１６２】
例えば、テーブル設定ポインタＰＰ１で指定された動作テーブルの内容を解析してモータ駆動数を把握する。ステッピングモータ５４はそれぞれにアドレスが割り当てられているので、有効なデータを送信するアドレスを数えることによりモータ駆動数を取得できる。
【０１６３】
ＳＭ３：電力低減処理を実行する。具体的には、図１６（ｂ）の処理を実行する。
【０１６４】
ＳＭ３１：前記ＳＭ２で取得したモータ駆動数を予め定められた規定値（閾値）と比較する。この閾値は任意であるが、遊技機の電源部の電流供給能力に応じて定められる。例えば、同時に４つまでのステッピングモータ５４に電流を供給することができる電源部を備える遊技機であれば、規定値（閾値）＝５とする。要するに、電源部の電流供給能力を超えるモータ駆動数のときにＳＭ３３が実行されるような値とする。
【０１６５】
モータ駆動数が規定値（閾値）を下回るときＳＭ３２を実行し、モータ駆動数が規定値（閾値）以上のときＳＭ３３を実行する。
【０１６６】
ＳＭ３２：音量を通常値に設定する。「通常値に設定する」とは、音量の制御に関して、従来の遊技機と同様の制御を行うということである。
【０１６７】
ＳＭ３３：音量を低減値に設定する。ここで、（通常値）＞（低減値）である。すなわち音量を下げることになり、これにより電流を削減することができる。削減した電流をステッピングモータ５４の駆動に回すことができる。
【０１６８】
「音量を低減値に設定する」とは、増幅器ＡＭＰ（図２２参照）の増幅率を下げること（ボリュームを下げること）、あるいは、サウンドコントローラＳＣの音量調整部ＳＣ３で乗算するボリューム値を小さくすることである。例えば、サウンドコントローラＳＣの内部に用意されているマスターボリューム値設定用のレジスタ（図示せず）を、低減値に設定する。
【０１６９】
ＳＭ４：音声処理を実行する。すなわち、サウンドコントローラＳＣを制御するためのデータを生成する。この処理は公知であるので、その詳細な説明は省略する。
【０１７０】
このＳＭ４の処理でサウンドコントローラＳＣ用のデータテーブルを設定するが、これにはＳＭ３により「低減値に設定された音量のデータ」も含まれる。ここで設定されたデータが割込処理において取り出され、サウンドコントローラＳＣへ送られる。
【０１７１】
すなわち、割込処理により、前記ＳＭ１で生成されたデータが可動体制御部６０へ送信され、前記ＳＭ４で生成されたデータが、前記ＳＭ３で生成された「低減値に設定された音量のデータ（電力軽減データ）」とともにサウンドコントローラＳＣへ送信される。
【０１７２】
図１６の処理によれば、メイン処理にＳＭ２「モータ駆動数を調べる処理」、ＳＭ３「音量を低減値に設定する処理」を追加するだけで済み、処理内容が簡単になる。メイン処理のプログラムの修正は、割込処理のプログラムの修正処理も簡単である。低減値の音量を実際に設定する（そのデータをサウンドコントローラＳＣで送る）のは、割込処理による音声データ送信（図８の符号Ｒ）で行うことができるので割込処理のプログラムを修正する必要がない。
【０１７３】
ただし、図１６の処理では電力低減処理による「低減値に設定された音量のデータ」がサウンドコントローラＳＣに送信されるまでには多少時間を要する（ＳＭ４の実行を待たなければならない）ため、その前に「可動体の駆動データ」が送信されステッピングモータ５４の動作が開始されることもある。この場合、一時的ではあるが電源部に過大な負荷がかかるおそれがある（この点は次項でも述べる）。
【０１７４】
＜割込処理による電力低減処理＞
図１７は、発明の実施の形態に係る電力低減処理を割込処理に適用した例を示す。ＳＩ１乃至ＳＩ４は前述した割込処理であり、ＳＩ３１乃至ＳＩ３３は電力低減処理ＳＩ３の詳細を示す。図１７の処理は、サブ基板２０のＣＰＵが実行する。
【０１７５】
図１７の処理は、図８の符号Ｔに相当する。
【０１７６】
ＳＩ１：図１５のＭＰ１で設定されたモータ動作テーブルを読み出す。モータ動作テーブルは公知であるので、その詳細な説明は省略する。
【０１７７】
ＳＩ２：前記ＳＩ１で読み出したデータ（設定されたテーブルの内容）に基づき駆動信号を供給するステッピングモータ５４の数（駆動されるステッピングモータ５４の数）を取得する。この処理は、図１６のＳＭ２と同じである。
【０１７８】
ＳＩ３：電力低減処理を実行する。具体的には、図１７（ｂ）の処理を実行する。
【０１７９】
ＳＩ３１：前記ＳＩ２で取得したモータ駆動数を予め定められた規定値（閾値）と比較する。この処理は、図１６のＳＭ３１と同じである。
【０１８０】
モータ駆動数が規定値（閾値）を下回るときＳＩ３２を実行し、モータ駆動数が規定値（閾値）以上のときＳI３３を実行する。
【０１８１】
ＳＩ３２：音量を通常値に設定する。この処理は、図１６のＳＭ３２と同じである。
【０１８２】
ＳＩ３３：音量を低減値に設定する。この処理は、図１６のＳＭ３３と同じである。
【０１８３】
ＳＩ３４：設定された音量データをサウンドコントローラＳＣへ送信する。割込処理において、前記ＳＩ３２及びＳＩ３３で生成されたデータがサウンドコントローラＳＣへ送信される。
【０１８４】
図１７の処理は、図８の可動体制御データ送信Ｔに相当するが、ＳＩ３４は図８の音声データ送信Ｒの処理に一部に相当する。すなわち、図１７の処理は、可動体５０の制御にもかかわらず、サウンドコントローラＳＣの一部の制御を含むものである。
【０１８５】
ＳＩ４：モータ制御データ送信処理を実行する。すなわち、ＳＩ１で読み出したデータを可動体制御部６０へ送る。この処理は公知であるので、その詳細な説明は省略する。
【０１８６】
この例では、割込処理の可動体制御データ送信（図８の符号Ｔ）を修正して、図１７の処理を行わせる必要がある。つまり、可動体制御データ送信処理に、音量制御データ送信という新たな処理を追加する必要があり、プログラム修正に手間を要するおそれがある。
【０１８７】
しかし、図１７の処理によれば、ＳＩ４「モータ制御データ送信」の前にＳＩ３「電力低減処理」を行っているので、ステッピングモータ５４の駆動電流が増加する前にサウンドコントローラＳＣの消費電流を確実に減少させることができ、遊技機の電源部に負荷を掛けないようにできる。
【０１８８】
これに対し、図１６の処理では、「音量を低減値に設定」と「音量制御データ送信」を同時に行うことができない（それぞれ別の処理、図８の符号Ｒと符号Ｔ）。また、割込処理は、メイン処理とは別のタイミングで実行されているために、図１６のメイン処理の「音声処理（音量制御を含む）」の実行タイミング（データを実際にサウンドコントローラＳＣへ送信するタイミング）を指定できず、その実行が遅れることもある。すると、実際の音量低減の前に可動体制御部６０へデータが送信され、ステッピングモータ５４の動作が開始することもあり得る。これでは、一時的にではあるが、遊技機の電源部に過大な負荷が加わることになる。図１６にはこのような問題があるが、図１７では、「モータ制御データ送信」の前の「電力低減処理」においてサウンドコントローラＳＣへ「音量制御データ送信」を行っているので、そのような問題は生じない。
【０１８９】
＜電力軽減処理の具体例＞
図１６及び図１７の処理による電力軽減処理の具体例を図１８及び図１９に示す。図１８はモータ駆動数が増加する場合を示し、図１９はモータ駆動数が減少する場合を示す。ステッピングモータ５４の全体数は６、規定数（閾値）＝５とする。
【０１９０】
図１８によれば、ステッピングモータ５４の駆動数が、１、２、３、・・・と増加していき、時刻ｔ１において規定数＝５に到達する。このタイミングで音量が低減値に設定される（図１６のＳＭ３３、図１７のＳＩ３３）。これを受けて音量が低下する。例えば通常の半分になる。図１８ではモータ駆動数が規定数（閾値）に達すると同時に音量が低下するようになっているが、上述のように制御データを送信するまでに時間を要するため、実際はそれらの間には多少間隔がある（図１７の処理による間隔は、図１６の処理によるものよりも短い）。
【０１９１】
図１９によれば、ステッピングモータ５４の駆動数が、６、５、４、・・・と増加していき、時刻ｔ２において規定数＝５を下回る。このタイミングで音量が通常値に戻される（図１６のＳＭ３２、図１７のＳＩ３２）。これを受けて音量が復帰する。図１９ではモータ駆動数が規定数（閾値）に達すると同時に音量が低下するようになっているが、実際はそれらの間に多少間隔があるのは、図１８の場合と同様である。
【０１９２】
＜音量の段階的な復帰＞
図１６及び図１７の処理によれば、モータ駆動数が規定数を下回ったとき、音量を直ちに通常値に戻していた。急激な音量の変化は遊技者に違和感をいだかせるので、音量をスムーズに復帰させることが好ましい。図２０はそのための処理フローチャートを示す。この処理は、図１６及び図１７のいずれにも適用することができる。
【０１９３】
図２０において、図１６又は図１７と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。ＳＭ３２１乃至ＳＭ３２３が音量の復帰ステップである。
【０１９４】
ＳＭ３２１：モータ駆動数が規定数（閾値）を下回ったとき、音量を予め定められた量だけ増やす。例えば、音量が１、２、３、・・・のように段階的に調整できるのであればインクリメント（例えば＋１）する。
【０１９５】
ＳＭ３２２：前記Ｓ３２１で増やされた音量を通常値と比較する。増やされた音量が通常値を下回っているときは当該音量をそのまま出力し、これに基づき音量を設定する。
【０１９６】
ＳＭ３２３：増やされた音量が通常値以上であるときは、音量を通常値とし、これを出力する。
【０１９７】
図２０の処理による電力軽減処理の具体例を図２１に示す。図２１はモータ駆動数が減少する場合を示す。ステッピングモータ５４の全体数は６、規定数（閾値）＝５とする。
【０１９８】
図２１によれば、ステッピングモータ５４の駆動数が、６、５、４、・・・と増加していき、時刻ｔ２において規定数＝５を下回る。このタイミングで音量の増加が開始する。すなわち、周期Ｔで段階的に音量が増加し、時刻ｔ３において通常値に達し、以降この音量が維持される。
【０１９９】
図２１の音量の時間変化の間隔Ｔは、図１６の場合はメイン処理の繰り返し周期（第１周期）、図１７の場合は割込周期（第２周期）となる。
【０２００】
＜電力低減処理部が設けられる位置＞
スピーカ基板２０１は、サウンドコントローラＳＣとともにその出力を増幅してスピーカＳＰに供給する増幅器ＡＭＰを備える。図６で示したようにスピーカ基板２０１はサブ基板２０に接続されている。可動体制御部６０も同様である。この構成では、図２２（ａ）に示すように、図１６又は図１７の処理を行う電力低減処理部ＰＷＳは、サブ基板２０に設けられる。このようにしないとモータ駆動数に基づき音量を変化させる処理ができない（仮にスピーカ基板２０１に設けたとするとモータ駆動数を取得できなくなる）。
【０２０１】
図２２（ｂ）（ｃ）は、サブ基板２０にサウンドコントローラＳＣと増幅器ＡＭＰが設けられた場合を示す。この場合も電力低減処理部ＰＷＳは、サブ基板２０に設けられる。シリアル通信を行うデータ送信部２０ＴＸを介さずにサウンドコントローラＳＣと増幅器ＡＭＰを制御できるので、音量低下までの時間遅延を短くできる。
【０２０２】
図２２（ｂ）はサウンドコントローラＳＣの音量調整部ＳＣ３で音量を下げる構成を示し、図２２（ｃ）は増幅器ＡＭＰで音量を下げる構成を示している。いずれの構成も採用することができる。
【０２０３】
以上の説明では、駆動部としてステッピングモータを対象としていたが、これ以外に他のモータやソレノイドコイルのようなものも対象とすることができる。
【０２０４】
発明の実施の形態に係る電力低減処理は、特にスロットマシンに好適である。スロットマシンは、遊技者の操作（スタースイッチ押下など）を契機として演出がなされるので、どのような演出がされるか事前に予想できない。このため本発明の実施の形態のようにモータ駆動数をリアルタイムで把握し、これに応じて音量をリアルタイムで下げるという処理が適する。
【０２０５】
これに対して、パチンコ機は演出の流れが予め決まっているので、多数のモータを駆動する演出のデータを作成する際に、同時に音量を下げるデータを作成することができる。なお、パチンコ機においても本発明の実施の形態を適用することは、もちろん可能である。
【０２０６】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０２０７】
１０    メイン基板
２０    サブ基板（処理部）
５０    可動体（演出デバイス）
５１Ｌ、５１Ｒ  シャッター（可動部要素）
５４    ステッピングモータ（駆動部）
５６    インデックス
５７    インデックスセンサ
６０    可動体制御部
２００    液晶制御基板
２０１    スピーカ基板
２０２    ＬＥＤ基板（演出デバイス）
ＬＣＤ    液晶表示装置
ＬＥＤ    発光素子
ＳＣ    サウンドコントローラ（音響信号発生部）
ＳＣ３  音量調整部
ＳＰ    スピーカ（音響発生器）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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