(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段と、
前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段と、
回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、
前記停止操作を受け付けたことに基づいて、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御するリール制御手段と、
所定の入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄の組合せが停止した場合に、遊技者に利益を付与する入賞利益付与手段と、
遊技者に有利な特定遊技を実行可能な遊技制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、第一の遊技期間において第一の条件が成立した場合、該第一の遊技期間を終了し、該第一の遊技期間が終了した後に第二の遊技期間を開始し、該第二の遊技期間において第二の条件が成立した場合、該第二の遊技期間を終了するものであり、
前記遊技制御手段は、前記第二の遊技期間が終了した後に前記特定遊技を実行可能で、該特定遊技を実行しない場合に、再び前記第一の遊技期間を開始可能なものであり、
前記遊技制御手段は、再び開始された前記第一の遊技期間を終了する条件を、前記第一の条件よりも遊技者に有利な第三の条件に変更可能なものであり、
前記第一の条件は、前記第一の遊技期間における所定の入賞役の入賞回数が、所定の値を満たしたことであり、
前記第三の条件は、前記第二の遊技期間および再び開始された前記第一の遊技期間における前記所定の入賞役の入賞回数が、前記所定の値を満たしたことであり、
前記遊技制御手段は、前記第二の遊技期間における前記所定の入賞役の入賞回数のみで前記所定の値が満たされないように制限する制限処理を行うものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段と、
前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段と、
回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、
前記停止操作を受け付けたことに基づいて、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御するリール制御手段と、
所定の入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄の組合せが停止した場合に、遊技者に利益を付与する入賞利益付与手段と、
遊技者に有利な特定遊技を実行可能な遊技制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、第一の遊技期間において第一の条件が成立した場合、該第一の遊技期間を終了し、該第一の遊技期間が終了した後に第二の遊技期間を開始し、該第二の遊技期間において第二の条件が成立した場合、該第二の遊技期間を終了するものであり、
前記遊技制御手段は、前記第二の遊技期間が終了した後に前記特定遊技を実行可能で、該特定遊技を実行しない場合に、再び前記第一の遊技期間を開始可能なものであり、
前記遊技制御手段は、再び開始された前記第一の遊技期間を終了する条件を、前記第一の条件よりも遊技者に有利な第三の条件に変更可能なものであり、
前記第一の条件は、前記第一の遊技期間における所定の入賞役の内部当選回数が、所定の値を満たしたことであり、
前記第三の条件は、前記第二の遊技期間および再び開始された前記第一の遊技期間における前記所定の入賞役の内部当選回数が、前記所定の値を満たしたことであり、
前記遊技制御手段は、前記第二の遊技期間における前記所定の入賞役の内部当選回数のみで前記所定の値が満たされないように制限する制限処理を行うものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段と、
前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段と、
回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、
前記停止操作を受け付けたことに基づいて、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御するリール制御手段と、
所定の入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄の組合せが停止した場合に、遊技者に利益を付与する入賞利益付与手段と、
遊技者に有利な特定遊技を実行可能な遊技制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、第一の遊技期間において第一の条件が成立した場合、該第一の遊技期間を終了し、該第一の遊技期間が終了した後に第二の遊技期間を開始し、該第二の遊技期間において第二の条件が成立した場合、該第二の遊技期間を終了するものであり、
前記遊技制御手段は、前記第二の遊技期間が終了した後に前記特定遊技を実行可能で、該特定遊技を実行しない場合に、再び前記第一の遊技期間を開始可能なものであり、
前記遊技制御手段は、再び開始された前記第一の遊技期間を終了する条件を、前記第一の条件よりも遊技者に有利な第三の条件に変更可能なものであり、
前記第一の条件は、所定の規定ゲーム数を、前記第一の遊技期間において消化したことであり、
前記第三の条件は、前記第二の遊技期間において所定の入賞役が入賞した場合に、該所定の入賞役に設定された減算ゲーム数を前記所定の規定ゲーム数より減算した減算規定ゲーム数を、再び開始された前記第一の遊技期間において消化したことであり、
前記遊技制御手段は、前記第二の遊技期間において入賞した前記所定の入賞役に設定された減算ゲーム数のみで前記所定の規定ゲーム数が満たされないように制限する制限処理を行うものである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）、回胴遊技機（スロットマシン）、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンやパチスロと呼ばれる遊技台では、複数の図柄を回転表示させ、乱数などを用いて行われた入賞役の抽選結果と、遊技者に操作可能に設けられた停止ボタンなどの操作結果に応じてリール制御を行って、停止した図柄が所定の停止態様で停止することで入賞が発生した場合は、メダルなどの遊技媒体を払い出すものが一般的である。
【０００３】
また、ボーナス終了後、所定のゲーム数を消化すると、遊技者に有利な操作示唆を実行するＡＴ（アシストタイム）などの特典を付与するとともに特典付与までに必要なゲーム数を示唆する演出を行うものも知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、ＡＴなどの特典を付与する方法として、例えば、所定のゲーム期間内に特定の入賞役が規定回数当選した場合に特典を付与するか否かの抽選を行い、その抽選結果に基づいて特典を付与するか否かの演出を実行する遊技台がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−２５２３１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、所定のゲーム期間が終了して特典が与えられないとわかった場合には、遊技者にとってはその時点で遊技を止めるのに丁度良い区切りとなってしまう場合が多く、遊技台の稼働が上がらない問題点があった。
【０００７】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためのものであって、遊技者に遊技の継続を促し、遊技台の稼働を向上させることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る遊技台は、入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段と、前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記停止操作を受け付けたことに基づいて、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御するリール制御手段と、所定の入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄の組合せが停止した場合に、遊技者に利益を付与する入賞利益付与手段と、遊技者に有利な特定遊技を実行可能な遊技制御手段と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技期間において第一の条件が成立した場合、該第一の遊技期間を終了し、該第一の遊技期間が終了した後に第二の遊技期間を開始し、該第二の遊技期間において第二の条件が成立した場合、該第二の遊技期間を終了するものであり、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技期間が終了した後に前記特定遊技を実行可能で、該特定遊技を実行しない場合に、再び前記第一の遊技期間を開始可能なものであり、前記遊技制御手段は、再び開始された前記第一の遊技期間を終了する条件を、前記第一の条件よりも遊技者に有利な第三の条件に変更可能なものであり、前記第一の条件は、前記第一の遊技期間における所定の入賞役の入賞回数が、所定の値を満たしたことであり、前記第三の条件は、前記第二の遊技期間および再び開始された前記第一の遊技期間における前記所定の入賞役の入賞回数が、前記所定の値を満たしたことであり、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技期間における前記所定の入賞役の入賞回数のみで前記所定の値が満たされないように制限する制限処理を行うものである、ことを特徴とする遊技台である。
また、本発明に係る遊技台は、入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段と、前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記停止操作を受け付けたことに基づいて、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御するリール制御手段と、所定の入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄の組合せが停止した場合に、遊技者に利益を付与する入賞利益付与手段と、遊技者に有利な特定遊技を実行可能な遊技制御手段と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技期間において第一の条件が成立した場合、該第一の遊技期間を終了し、該第一の遊技期間が終了した後に第二の遊技期間を開始し、該第二の遊技期間において第二の条件が成立した場合、該第二の遊技期間を終了するものであり、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技期間が終了した後に前記特定遊技を実行可能で、該特定遊技を実行しない場合に、再び前記第一の遊技期間を開始可能なものであり、前記遊技制御手段は、再び開始された前記第一の遊技期間を終了する条件を、前記第一の条件よりも遊技者に有利な第三の条件に変更可能なものであり、前記第一の条件は、前記第一の遊技期間における所定の入賞役の内部当選回数が、所定の値を満たしたことであり、前記第三の条件は、前記第二の遊技期間および再び開始された前記第一の遊技期間における前記所定の入賞役の内部当選回数が、前記所定の値を満たしたことであり、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技期間における前記所定の入賞役の内部当選回数のみで前記所定の値が満たされないように制限する制限処理を行うものである、ことを特徴とする遊技台である。
また、本発明に係る遊技台は、入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段と、前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記停止操作を受け付けたことに基づいて、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御するリール制御手段と、所定の入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄の組合せが停止した場合に、遊技者に利益を付与する入賞利益付与手段と、遊技者に有利な特定遊技を実行可能な遊技制御手段と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技期間において第一の条件が成立した場合、該第一の遊技期間を終了し、該第一の遊技期間が終了した後に第二の遊技期間を開始し、該第二の遊技期間において第二の条件が成立した場合、該第二の遊技期間を終了するものであり、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技期間が終了した後に前記特定遊技を実行可能で、該特定遊技を実行しない場合に、再び前記第一の遊技期間を開始可能なものであり、前記遊技制御手段は、再び開始された前記第一の遊技期間を終了する条件を、前記第一の条件よりも遊技者に有利な第三の条件に変更可能なものであり、前記第一の条件は、所定の規定ゲーム数を、前記第一の遊技期間において消化したことであり、前記第三の条件は、前記第二の遊技期間において所定の入賞役が入賞した場合に、該所定の入賞役に設定された減算ゲーム数を前記所定の規定ゲーム数より減算した減算規定ゲーム数を、再び開始された前記第一の遊技期間において消化したことであり、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技期間において入賞した前記所定の入賞役に設定された減算ゲーム数のみで前記所定の規定ゲーム数が満たされないように制限する制限処理を行うものである、ことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明に係る遊技台によれば、遊技者に遊技の継続を促し、遊技台の稼働を向上させることができる遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。
【図２】前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【図３】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図４】（ａ）各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。（ｂ）入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【図５】スロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【図６】一般的な遊技台における、通常遊技の解除の条件について説明するための図であり、（ａ）遊技状態のタイミングチャートであり、（ｂ）抽選テーブルであり、（ｃ）抽選テーブルである。
【図７】一般的な遊技台における、通常遊技の解除の条件について説明する、遊技状態のタイミングチャートである。
【図８】本実施形態における通常遊技の解除の条件について説明する、遊技状態のタイミングチャートである。
【図９】本実施形態における遊技状態のタイミングチャートの他の例である。
【図１０】本実施形態における遊技状態のタイミングチャートの他の例である。
【図１１】演出画像表示装置における連続演出の一例について説明する図である。
【図１２】演出画像表示装置における連続演出の一例について説明する図である。
【図１３】演出画像表示装置における連続演出の一例について説明する図である。
【図１４】演出画像表示装置における連続演出の一例について説明する図である。
【図１５】演出画像表示装置における連続演出の一例について説明する図である。
【図１６】（ａ）高確率状態抽選テーブルの一例であり、（ｂ）入賞役成立回数抽選テーブルの一例である。
【図１７】（ａ）入賞役抽選テーブルの一例であり、（ｂ）内部当選役毎のＡＴ発生抽選テーブルであり、（ｃ）内部当選役毎のＡＴ発生抽選テーブルである。
【図１８】（ａ）演出期間決定テーブルの一例であり、（ｂ）キャラクタ演出抽選テーブルの一例である。
【図１９】連続演出の演出種別抽選テーブルの一例である。
【図２０】（ａ）実施例１における通常遊技の解除後に特定遊技を開始する場合のタイミングチャートの一例であり、（ｂ）通常遊技の解除後に前兆演出を開始する場合のタイミングチャートの一例である。
【図２１】入賞役の成立回数によって決定される通常遊技の周期（実施例２）について説明するタイミングチャートの一例である。
【図２２】他の実施例を説明するための遊技状態のタイミングチャートである。
【図２３】他の実施例を説明するための遊技状態のタイミングチャートである。
【図２４】他の実施例を説明するための遊技状態のタイミングチャートである。
【図２５】他の実施例を説明するための遊技状態のタイミングチャートである。
【図２６】他の実施例を説明するための遊技状態のタイミングチャートである。
【図２７】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９】（ａ）入賞役内部当選処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）周期設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３０】実施例１に対応したベル成立数設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】（ａ）実施例１に対応した周期更新処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）ＡＴ抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図３２】（ａ）演出パラメータ設定処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）前兆演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３３】連続演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３４】ＡＴ設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３５】（ａ）第１副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）第１副制御部のコマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）第１副制御部のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図３６】演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３７】演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図３８】実施例２に対応した周期更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図３９】実施例２に対応したベル成立数設定処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台（本例では、回胴遊技機（スロットマシン））について説明する。
【００１２】
＜全体構成＞
【００１３】
最初に、図１を用いて、スロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。
【００１４】
このスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄（図４参照）が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１５】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され（図４参照）、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置は本例に限定されるものではない。
【００１６】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１７】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。
【００１８】
なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１９】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２０】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２１】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２２】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２４】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２５】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２６】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。
【００２７】
この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（以降、演出画像表示装置と称する場合がある）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面側（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２８】
なお、本発明に係る「表示手段」は、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２９】
＜内部構成＞
【００３０】
次に、図２を用いて、スロットマシン１００の内部構成について説明する。なお、図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【００３１】
本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００３２】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、副制御部４００、５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００３３】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００３４】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８１に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３５】
＜回路構成＞
【００３６】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図３は、制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３８】
＜主制御部＞
【００３９】
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１３を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００４０】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４１】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００４２】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４３】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４４】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４５】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４６】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００４７】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４８】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４９】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００５０】
＜副制御部＞
【００５１】
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００５２】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５３】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００５４】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００５５】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御や、各種演出用駆動装置１６５の制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００５６】
＜図柄配列＞
【００５７】
図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図（ａ）は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５８】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号０のコマには「白７」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「チェリー」の図柄、右リール１１２の番号１のコマには「ベル」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５９】
＜入賞役の種類＞
【００６０】
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図（ｂ）は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
【００６１】
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ、リプレイ２）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００６２】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ、リプレイ２）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００６３】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００６４】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＥＧ−ＲＥＧ−ＲＥＧ」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。「小役（ベル、スイカ、チェリー）」（以下、単に、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、ベルが「ベル−ベル−ベル」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６５】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役１（リプレイ）は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役２（リプレイ２）は「リプレイ−リプレイ−ベル」である。
【００６６】
＜遊技状態の種類＞
【００６７】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。 
【００６８】
＜通常遊技＞
【００６９】
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ、リプレイ２）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００７０】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ、リプレイ２）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
【００７１】
なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７２】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ、リプレイ２）および小役に当選していない）となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００７３】
＜ＢＢ遊技＞
【００７４】
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００７５】
＜ＲＢ遊技＞
【００７６】
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば、８回）の入賞があった場合に終了する。
【００７７】
なお、ＲＢ遊技は、予め定めた回数（少なくとも２回）の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。上述したＢＢ遊技は、ＲＢ遊技を複数回数実行可能であるので、一回のＲＢ遊技を行った場合には、ＢＢ遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
【００７８】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
【００７９】
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００８０】
ただし、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、リプレイ（再遊技役）の内部当選確率が高確率状態となる期間をリプレイタイム（ＲＴ）と称する。また、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
＜ＡＴ遊技＞
【００８１】
本実施形態では、内部当選した役に関する情報を報知する停止操作演出が実行される場合がある。以下、この停止操作演出をＡＴ（アシストタイム）遊技と称し、ＡＴ遊技が実行されている状態をＡＴ遊技状態と称する。ここで、このＡＴ遊技状態の詳細について説明する。
【００８２】
ＡＴ遊技は、例えば、特定の内部当選役の当選や規定ゲーム数の消化、特定の遊技状態の発生又は終了など、様々な契機で発生する。つまりＡＴ遊技が実行される場合には、主制御部３００で行われる入賞役内部抽選処理の結果、入賞役に内部当選した場合であっても、遊技者が行うストップボタン１３７乃至１３９の操作手順によって、入賞が発生する／しない（あるいは払出枚数に差をつける）リール制御、あるいは、押し順種別に対応して入賞する／しない入賞役を複数設け、特定の遊技状態となった場合に、副制御部側にて、入賞が発生する操作手順を報知する／しない演出、あるいは、複数の入賞役のうち当選した入賞役が入賞する押し順を報知する制御処理を行って出玉率を調整する制御などが実行される場合がある。ＡＴ遊技の発生回数は、入賞役内部抽選処理において決定される。
【００８３】
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部３００の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【００８４】
本実施形態では、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態は、再遊技高確率状態（ＲＴ０モード）と、ＢＢ（ボーナス）内部当選状態（ＲＴ１モード）と、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）と、再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）と、に大別することができる。
【００８５】
ＢＢ内部当選状態（ＲＴ１モード）は、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このボーナス内部当選状態（ＲＴ１モード）は、再遊技高確率状態（ＲＴ０モード）または再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）において、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選した場合に移行する。また、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に終了し、次に説明するボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）に移行する。
【００８６】
ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）は、特別役（ボーナス役）内部当選状態（ＲＴ１モード）において特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）は、遊技中に予め定められた所定の数（例えば、ＢＢ遊技の場合は２４０枚、ＲＢ遊技の場合は１０４枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、次に説明する再遊技高確率状態（ＲＴ０モード）に移行する。
【００８７】
再遊技高確率状態（ＲＴ０モード）は、通常状態ともいえ、ボーナスに内部当選した場合は、ＢＢ内部当選状態（ＲＴ１モード）に移行し、再遊技２（リプレイ２）に内部当選した場合に再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）に移行する。
【００８８】
再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）は、ボーナスに内部当選した場合は、ＢＢ内部当選状態（ＲＴ１モード）に移行し、規定ゲーム数を経過した場合には、再遊技高確率状態（ＲＴ０モード）に移行する。
【００８９】
図６および図７を参照して、ＡＴなどの特典を付与する（ＡＴ遊技が開始する）遊技台において、通常遊技で所定のゲーム数を消化した後に特定遊技（例えば、ＡＴ遊技）を実行する場合の、一般的な遊技の一例について説明する。図６（ａ）は、通常遊技から特定遊技に移行する場合のタイミングチャートの一例を示し、同図（ｂ）、（ｃ）は、特定遊技（ここではＡＴ遊技）に移行するための、通常遊技における消化ゲーム数を決定する抽選テーブルを示している。より詳しくは、同図（ｂ）は、特定遊技（ボーナス遊技またはＡＴ遊技）終了後の抽選モードの移行割合を示す抽選テーブルの一例であり、同図（ｃ）は、消化ゲーム数の抽選割合を示すテーブルの一例である。
【００９０】
同図（ａ）に示すように、一般的な遊技台では、前回の特定遊技（ＡＴ遊技またはボーナス遊技）の終了後、通常遊技において所定のゲーム数を消化した場合に特定遊技が開始する（ここではＡＴ遊技が開始する）。このように、通常遊技で規定のゲーム数を消化すると通常遊技が解除され、特定遊技（ＡＴ遊技）が開始されるという遊技が繰り返し実行される場合、通常遊技の開始から規定のゲーム数の消化などで通常遊技が終了するまでの期間を、以下の説明では通常遊技の１つの「周期」という。
【００９１】
前回の特定遊技（ＡＴ遊技またはボーナス遊技）の終了後には、同図（ｂ）に示す抽選テーブルを用いた抽選（以下、抽選モードの移行抽選という）により、抽選モードを決定する。
【００９２】
この例では、抽選モードＡ、Ｂ、Ｃ及びＤの４つの抽選モードを備えており、初期状態においては、例えば、抽選モードＡが設定されている。
【００９３】
抽選モードの移行抽選では、現在の抽選モードに基づいて移行先の抽選モードが決定される。例えば、現在の抽選モードが抽選モードＡである場合には、当該抽選において抽選モードＡとなる（移行する）確率は７０％、抽選モードＢとなる確率は１２％、抽選モードＣとなる確率は１８％であり、抽選モードＤには移行しない。また、現在の抽選モードが抽選モードＢである場合には、当該抽選において抽選モードＢとなる確率は５５％、抽選モードＤとなる確率は４５％であり、抽選モードＡおよび抽選モードＣには移行しない。また、現在の抽選モードが抽選モードＣである場合には、抽選モードＡとなる確率は５２％、抽選モードＢとなる確率は４６％、抽選モードＣとなる確率は２％であり、抽選モードＤには移行しない。また、現在の抽選モードが抽選モードＤである場合には、当該抽選において抽選モードＣとなる確率は５０％、抽選モードＤとなる確率は５０％であり、抽選モードＡおよび抽選モードＢには移行しない。
【００９４】
抽選モードの移行抽選において移行先の抽選モードが決定されると、決定した抽選モードと同図（ｃ）の規定ゲーム数決定テーブルを用いた抽選によって、通常遊技の１周期の規定ゲーム数が決定される。
【００９５】
例えば、抽選モードの移行抽選で決定された抽選モードが抽選モードＡの場合には、当該抽選において、１〜９９の間の規定ゲーム数となるのは１５％、１００〜１９９の間の規定ゲーム数となるのは１％、２００〜２９９の間の規定ゲーム数となるのは２６％、３００〜３９９の間の規定ゲーム数となるのは１％、４００〜４９９の間の規定ゲーム数となるのは１８％・・・となっている。
【００９６】
一方、抽選モードの移行抽選で決定された抽選モードが抽選モードＢの場合には、当該抽選において、１〜９９の間の規定ゲーム数となるのは５％、１００〜１９９の間の規定ゲーム数となるのは１０％、２００〜２９９の間の規定ゲーム数となるのは４％・・・となっており、抽選モードＣおよび抽選モードＤの場合には、当該抽選において、１〜９９の間の規定ゲーム数となるのは１００％となっている。
【００９７】
なお、規定ゲーム数決定テーブルは、まず１００ゲーム単位での範囲が抽選で決定され、その後決定した１００ゲームのうち、いずれの数値を規定ゲーム数とするか、が決定される。例えば、抽選モードＡの場合、２６％の確率で２００〜２９９の間の規定ゲーム数の範囲が決定されたのち、そのうちの１つ（例えば、２５０ゲーム）が所定の割合で選択されるような抽選テーブルとなっている。
【００９８】
図７は、図６（ｂ）、（ｃ）の規定ゲーム数の抽選により、例えば２５０ゲームに当選した場合の遊技状態の一例を示すタイミングチャートである。
【００９９】
同図において、規定ゲーム数の消化によって通常遊技が終了し（解除され）、特定遊技（ここではＡＴ遊技）が開始する場合、通常遊技の開始から２５０ゲーム終了後にＡＴ遊技が開始される。そしてこの場合、２５０ゲームに到達する数十ゲーム（ここでは３２ゲーム）先から、通常遊技の解除が近いことを報知する煽り演出（前兆演出）が実行され、前兆演出の終了後（３２ゲーム消化後）に、ＡＴ遊技が開始する。ＡＴ遊技は例えば、５０ゲームで終了する。
【０１００】
一方、規定ゲーム数が２５０ゲームに当選していた場合であっても、２５０ゲームに到達する以前の各ゲーム（１ゲーム目から２５０ゲーム目）までの入賞役抽選処理において、特定の入賞役（例えば、小役）に当選した場合、通常遊技が終了する（通常遊技が解除される）場合がある。
【０１０１】
具体的に図６（ｂ）、（ｃ）に示す抽選テーブルの例で説明すると、抽選モードＡの場合、１ゲーム目〜９９ゲーム目までの範囲で通常遊技が解除される確率は１５％（１５／１００）であり、１００ゲーム目〜１９９ゲーム目までの範囲で通常遊技が解除される確率は１％（１／１００）であり、２００ゲーム目〜２５０ゲーム目までの範囲で通常遊技が解除される確率は２６％（２６／１００）である。この場合、２００ゲーム目〜２５０ゲーム目までの範囲は、通常遊技が解除されやすい範囲となり、前兆演出も開始されることから、遊技者の期待度は高まり、遊技の継続が促される。一方、１００ゲーム目〜１９９ゲーム目までの範囲は、通常遊技が解除されにくい範囲となり、この期間では遊技者の期待度も低く、遊技意欲が減退することから遊技を終了する（遊技台を離れる）タイミングとなりやすい問題がある。
【０１０２】
そこで本実施形態では、特定の入賞役に規定の回数当選したことをもって、通常遊技を終了（解除）させることとした。以下、この構成について詳述する。
【０１０３】
＜入賞役の成立回数によって決定される通常遊技の周期（実施例１）＞
【０１０４】
以下、図面を参照して、入賞役の成立（当選）回数によって通常遊技の周期が決定される本実施形態の一例（実施例１）について説明する。
【０１０５】
図８は、本実施形態の遊技状態の遷移の一例を示す図であり、通常遊技を解除して特定遊技を開始する場合のタイミングチャートの一例である。本実施形態では、特定の入賞役が規定の回数成立（当選）するまでの期間を通常遊技の１周期とし、規定の回数成立（当選）した場合に通常遊技を終了（解除）して特定遊技を開始させることとした。具体的には、同図に示すように、通常遊技中に特定の入賞役（例えば、「ベル−ベル−ベル」）に規定の回数（例えば、５回）当選するまでの期間を通常遊技の１周期とし、入賞役「ベル−ベル−ベル」に５回当選した場合に通常遊技を解除し、ＡＴ遊技（例えば５０ゲーム）を開始する。
【０１０６】
このように通常遊技の周期を、特定の入賞役の成立回数に基づいて決定する構成とすることにより、通常遊技の消化ゲーム数に関わらず、特定の入賞役に高確率に当選した場合には短期間に通常遊技を解除できる。したがって、遊技者の遊技意欲を減退させることがなく、遊技を継続させることができ、遊技台の稼働を向上させることができる。
【０１０７】
なお、本実施形態の以降の説明において、特定の入賞役の「成立（回数）」とは、特定の入賞役の「当選（回数）」のみであってもよいし、入賞を必要としても良い。
【０１０８】
図９は、通常遊技を解除して特定遊技を開始する場合のタイミングチャートの他の例である。
【０１０９】
同図（ａ）に示すように、通常遊技の１周期となる特定の入賞役（例えば、「ベル−ベル−ベル」）の成立回数は、通常遊技の周期毎に抽選で決定する。なお、以下の実施例では、特定の入賞役として「ベル−ベル−ベル」を例に説明する。つまり入賞役の成立回数を「ベル成立回数」という場合がある。
【０１１０】
この例では、最初の入賞役成立回数の決定抽選で入賞役の成立回数Ａが決定し、入賞役がＡ回成立するまで通常遊技を実行し（同図、および以下の図面では「ベル成立回数Ａ」と記載する）、入賞役がＡ回成立した後に特定遊技（例えば、ＡＴ遊技やボーナス遊技など）を開始する。特定遊技終了後の２回目の入賞役成立回数の決定抽選で入賞役の成立回数Ｂが決定し、入賞役がＢ回成立するまで通常遊技を実行し（同図、および以下の図面では「ベル成立回数Ｂ」と記載する）、入賞役がＢ回成立した後に特定遊技を開始する。そして特定遊技終了後の３回目の入賞役成立回数の決定抽選で入賞役の成立回数Ｃが決定し、入賞役がＣ回成立するまで通常遊技を実行し（同図、および以下の図面では「ベル成立回数Ｃ」と記載する）、入賞役がＣ回成立した後に特定遊技を開始する。なお、以下の説明において、例えば、ベル成立回数Ｎ（ＮはＡ〜Ｃおよび数値）で解除される通常遊技（周期がベル成立回数Ｎを達成するまでの期間である通常遊技）を、「通常遊技（ベル成立回数Ｎ）」と表記する場合がある。
【０１１１】
また、同図（ｂ）に示すように、通常遊技の終了（解除）後の特定遊技は、ＡＴ遊技やボーナス遊技以外にも、前兆演出など特定の演出であってもよい。
【０１１２】
図１０は、通常遊技を解除して特定遊技を開始する場合のタイミングチャートの他の例である。タイミングチャート中の「抽選」は、入賞役成立回数の決定抽選を示し、以下の実施例においても同様である。
【０１１３】
ここでは特定遊技の一例を示しており、１回目の通常遊技（ベル成立回数Ａ）の後の特定遊技で前兆演出を実行し、所定の条件を満たした場合には、前兆演出の終了後に高確率状態抽選（後述する）を行い、高確率状態を発生させてもよい。高確率状態では、例えば特定役に当選しやすくなり、高確率状態中に特定役に当選した場合などにＡＴ遊技を発生させる。
【０１１４】
この場合、例えば２回目の通常遊技（ベル成立回数Ｂ）および前兆演出の終了後の高確率状態抽選で高確率状態に当選しない場合は、高確率状態は発生しない。
＜演出（連続演出）の表示例＞
【０１１５】
図１１から図１５を参照して、演出画像表示装置１５７における連続演出の一例について説明する。連続演出とは、複数ゲームに亘って（跨って）行われる演出で、一定の物語性などを有し、最後のゲームで当たりの当否が告知されるような演出である。図１１から図１４では、前兆演出が終了（高確率状態が発生した場合は高確率状態演出が終了）した後に共通して実行される連続演出（この例では、剣豪との対決シーン演出を含む演出）の一例を時系列に示している。
【０１１６】
図１１（ａ）は、例えば図１０のタイミングチャートの通常遊技（ベル成立回数Ａ）中の表示例であり、キャラクタ（殿）が中央に座り、扇子を開いている状態を示す。通常遊技中に入賞役「ベル−ベル−ベル」がＡ回成立すると、同図（ｂ）に示す前兆演出が実行される。前兆演出ではキャラクタ（殿）様の様子が変化する。ここでは、目を閉じて扇子をしまい、腕組みをする表示を行う。
【０１１７】
同図（ｃ）は、前兆演出中に所定の条件を満たし、高確率状態抽選を行う（またはそれに当選した）場合の演出例であり、キャラクタ（殿）が立ち上がる表示を行い、高確率状態が発生する期待度が高いことを報知する高確率状態演出を実行する。
【０１１８】
図１２は、図１１（ｃ）に続くタイミングを示しており、引き続き、キャラクタ（殿）が立ち上がって対決する体勢となる表示を行い、高確率状態が発生する期待度が高いことを報知する高確率状態演出を実行する。
【０１１９】
図１３および図１４は、剣豪との対決シーン演出の表示例を時系列に示す図である。同図（ａ）に示すタイミングは、対決を開始するキャラクタ（殿）が表示された状態を示し、同図（ｂ）に示すタイミングは、キャラクタ（剣豪）が登場した状態を示し、キャラクタ（剣豪）と「剣豪見参！！」という文字が表示される。同図（ｃ）、（ｄ）に示すタイミングは、キャラクタ（殿）とキャラクタ（剣豪）とが対峙し、「勝負じゃ！」という文字が表示されて対決が開始するする状態を示している。
【０１２０】
また、図１４（ａ）、（ｂ）に示すタイミングは決着直前の状態を示しており、同図（ｂ）以降は抽選結果によって異なる演出を実行する。すなわち、同図（ｃ）、（ｄ）ではキャラクタ（殿）が敗北する様子を示し、特定役（例えば、ボーナス）などに外れたことを報知する。一方、同図（ｅ）、（ｄ）ではキャラクタ（殿）が勝利する様子を示し、特定役（例えば、ボーナス）などに当選したことを報知する。
【０１２１】
また図１５は、他の連続演出の一例であり、例えば、図１０に示すタイミングチャートにおいて、ベル成立回数Ａで通常遊技が解除された後、前兆演出を実行し、高確率状態中に特定役に当選し、ＡＴ遊技を開始する連続演出を時系列に示す図である。
【０１２２】
同図（ａ）に示すタイミングは、高確率状態であることを報知しており、キャラクタ（殿）が立ち上がろうとする状態を示している。同図（ｂ）に示すタイミングは、高確率状態中に特定役（ここでは、ボーナス）に当選したことに基づき、ボーナスの当選演出（キャラクタ（殿）が胴上げされる様子と「ボーナス確定！」の文字が表示される演出）を実行している状態を示している。そして同図（ｃ）に示すタイミングは、ＡＴ遊技として、ストップボタンの有利な押し順を報知する押し順ナビが開始した状態を示している。
＜抽選テーブル＞
【０１２３】
次に、本実施形態で使用する抽選テーブルについて説明する。これらの抽選テーブルは例えば、主制御部３００のＲＯＭ３０６に格納されており、後述する入賞役抽選処理（図２７参照）で使用される。また、各抽選テーブルで使用する乱数は、例えば後述する主制御部メイン処理（図２７参照）の乱数取得処理（図２７のステップＳ１０５）などにおいて取得される。
【０１２４】
図１６（ａ）は、高確率状態抽選テーブルの一例であり、同図（ｂ）は、入賞役成立回数抽選テーブルの一例である。
【０１２５】
同図（ａ）に示すように、高確率状態抽選テーブルは、前兆演出後に高確率状態に移行するか否かを抽選するテーブルである。通常遊技の周期が１周期目（図１０ではベル成立回数Ａの周期）の場合は、取得した高確率状態抽選の乱数値（範囲は０〜２５５）が０〜８２の範囲にある場合は高確率状態に当選し、２周期目（図１０ではベル成立回数Ｂの周期）の場合は、取得した乱数値が０〜８２の範囲にある場合は高確率状態に当選し、３周期目（図１０ではベル成立回数Ｃの周期）の場合は、取得した乱数値が０〜１０２の範囲にある場合は高確率状態に当選し、４周期目の場合は、取得した乱数値が０〜１０２の範囲にある場合は高確率状態に当選し、５周期目移行の場合は、取得した乱数値が０〜１２５の範囲にある場合は高確率状態に当選する。この例では、高確率状態に移行しない周期が連続すると、高確率状態に移行しやすい抽選データが使用されるようになる。また、高確率状態に移行した場合には、周期カウンタがリセットされる。
【０１２６】
同図（ｂ）に示すように入賞役成立回数抽選テーブルは、通常遊技の開始から終了までの１つの周期を構成する特定の入賞役の成立回数（図１０では、ベル成立回数Ａ，Ｂ，Ｃ）を抽選するテーブルである。この例では、同図（ａ）の高確率状態抽選テーブルで高確率状態に当選した場合には、取得した入賞役（ベル）成立回数抽選の乱数値（範囲は０〜２５５）に応じてベル成立回数が１回から７回のうちいずれかが選択されるが、同図（ａ）の高確率状態抽選テーブルで高確率状態にはずれた場合には、取得した入賞役成立回数抽選の乱数値に応じてベル成立回数が３回から７回のうちいずれかが選択される。例えば、同図（ａ）の高確率状態抽選テーブルで高確率状態に当選した場合には、取得した乱数値が０〜３の範囲にある場合にベル成立回数は１回となり、取得した乱数値が４〜７の範囲にある場合にベル回数は２回となる。一方、同図（ａ）の高確率状態抽選テーブルで高確率状態にはずれた場合には、取得した乱数値が０〜５１の範囲にある場合にベル成立回数は３回となる。このように、前兆演出後に高確率状態に移行する場合は、ベル成立回数が２回以内の少ない値に決定される場合がある。ベル成立回数は、ベル成立回数カウンタにセットされる。
【０１２７】
図１７は、入賞役（内部当選役）の抽選テーブルの一例であり、同図（ａ）は、入賞役抽選テーブルの一例である。この例では、取得した入賞役抽選の乱数値（範囲は０〜６５５３５）が、０〜６５の範囲にある場合は、ＢＢ１（白７ＢＢ）に内部当選し、取得した乱数値が６６〜１３０の範囲にある場合は、ＢＢ２（青７ＢＢ）に内部当選し、取得した乱数値が１３１〜３２９の範囲にある場合は、２枚チェリー（払出が２枚の「チェリー」）に内部当選し、取得した乱数値が３３０〜１１１５の範囲にある場合は、４枚チェリー（払出が４枚の「チェリー」）に内部当選し、・・・というように、取得した入賞役抽選の乱数値に応じて入賞役（内部当選役）が決定される。
【０１２８】
また、同図（ｂ）、（ｃ）は、内部当選役毎のＡＴ発生抽選テーブルである。ＡＴ抽選は、同図（ｂ）、（ｃ）に示す特定役成立時に常時実行されており、通常の（高確率状態でない）ＡＴ抽選の場合は、同図（ｂ）のＡＴ発生抽選テーブルが用いられ、図１６（ａ）で当選した高確率状態中（ベル成立回数Ａ，ベル成立回数Ｂ・・・などの周期の通常遊技の後に発生する高確率状態中）は、同図（ｃ）のＡＴ発生抽選テーブルが用いられる。
【０１２９】
同図（ｂ）に示すように、通常のＡＴ抽選では、例えば、内部当選役が「２枚チェリー」の場合は、取得したＡＴ抽選の乱数値（範囲は０〜２５５）が０〜３５の範囲にある場合にＡＴ遊技に当選し、内部当選役が「４枚チェリー」では取得した乱数値が０〜３の範囲にある場合にＡＴ遊技に当選し、内部当選役が「スイカ」では取得した乱数値が０〜６５の範囲にある場合にＡＴ遊技に当選する。
【０１３０】
一方、同図（ｃ）に示すように、高確率状態中のＡＴ抽選では、例えば、内部当選役が「２枚チェリー」の場合は、取得したＡＴ抽選の乱数値（範囲は０〜２５５）が０〜１５６の範囲にある場合にＡＴ遊技に当選し、内部当選役が「４枚チェリー」では取得した乱数値が０〜１０５範囲にある場合にＡＴ遊技に当選し、内部当選役が「スイカ」では取得した乱数値が０〜６５の範囲にある場合にＡＴ遊技に当選する。
【０１３１】
このように、本実施形態の「高確率状態」とは、ベル成立回数が少なくても特定遊技に移行しやすい状態（図１６（ｂ）参照）であり、またＡＴが発生しやすくなる状態（図１７（ｂ）参照）である。
【０１３２】
図１８は、演出パラメータ設定処理（図２９（ａ）参照）で用いるテーブルの一例であり、同図（ａ）が演出期間決定テーブルであり、同図（ｂ）がキャラクタ演出抽選テーブルである。
【０１３３】
同図（ａ）の演出期間決定テーブルの数値はゲーム数である。すなわち、規定のベル成立回数の達成に解除される通常遊技の１周期中（図では「ベル周期」と表示している）における前兆演出の期間は、１５ゲームを消化するまでの期間であり、それ以外（ベル周期以外）の通常遊技中の特定役が成立した場合の前兆演出の期間は、２５ゲームを消化するまでの期間である。また、ベル周期中に高確率状態に当選していた場合（図１６（ａ）の高確率状態抽選テーブルで当選の場合）の高確率状態の演出（例えば、図１１（ｃ）、図１２に示す演出）の期間は、１０ゲームを消化するまでの期間であり、この演出期間が終了した後に、例えば、図１３および図１４に示す剣豪との対決シーン演出が実行される。
【０１３４】
同図（ｂ）は、遊技状態毎のキャラクタ演出抽選テーブルの一例である。この例では、通常遊技の状態（図では「通常状態」と表示）においては、取得したキャラクタ演出抽選の乱数値（範囲は０〜２５５）が０〜２３８の範囲にある場合に演出Ａに当選し、取得した乱数値が２３９〜２５２の範囲にある場合に演出Ｂに当選し、取得した乱数値が２５３〜２５５の範囲にある場合に演出Ｃに当選する。
【０１３５】
また、規定のベル成立回数の達成に解除される通常遊技の１周期（ベル周期）中に特定役が成立した場合に開始される前兆演出の実行期間（図では「通常時特定役前兆」と表示）においては、取得したキャラクタ演出抽選の乱数値が、０〜１８１の範囲にある場合に演出Ａに当選し、取得した乱数値が１８２〜２４１の範囲にある場合に演出Ｂに当選し、取得した乱数値が２４２〜２５５の範囲にある場合に演出Ｃに当選する。
【０１３６】
また、規定のベル成立回数の達成に解除される通常遊技の１周期（ベル周期）中に開始した前兆演出の実行期間（図では「ベル周期前兆」と表示）においては、取得したキャラクタ演出抽選の乱数値が、０〜１２５の範囲にある場合に演出Ａに当選し、取得した乱数値が１２６〜２３８の範囲にある場合に演出Ｂに当選し、取得した乱数値が２３９〜２５５の範囲にある場合に演出Ｃに当選する。
【０１３７】
また、高確率状態においては、取得したキャラクタ演出抽選の乱数値が、０〜４５の範囲にある場合に演出Ａに当選し、取得した乱数値が４６〜１９６の範囲にある場合に演出Ｂに当選し、取得した乱数値が１９７〜２３８の範囲にある場合に演出Ｃに当選し、取得した乱数値が２３９〜２５１の範囲にある場合に演出Ｄに当選し、取得した乱数値が２５２〜２５５の範囲にある場合に演出Ｅに当選する。このように、それぞれの期間によって演出の発生頻度が異なり、演出Ｄと演出Ｅは高確率状態中にしか発生しない。そして、このテーブルで決定した演出データは、例えば、連続演出設定処理（図３３参照）の演出関連データとして送信バッファにセットされ、第１副制御部４００に送信される。
【０１３８】
図１９は、連続演出の演出種別抽選テーブルの一例である。ここでは一例として、前兆が終了（高確率状態が発生した場合は高確率状態演出が終了）した後に共通して実行される、図１３〜図１４に示す対決シーン演出を含む連続演出の演出種別抽選テーブルである。
【０１３９】
すなわち、図中の「連続演出Ａ（勝ち）」は、図１３（ａ）→図１３（ｂ）→図１３（ｃ）→図１３（ｄ）→図１４（ａ）→図１４（ｂ）→図１４（ｅ）→図１４（ｆ）を実行する演出であり、「連続演出Ａ（負け）」は、図１３（ａ）→図１３（ｂ）→図１３（ｃ）→図１３（ｄ）→図１４（ａ）→図１４（ｂ）→図１４（ｃ）→図１４（ｄ）を実行する演出であり、「連続演出Ｂ」は、図１３（ａ）→図１３（ｂ）→図１３（ｃ）→図１３（ｄ）→図１４（ａ）→図１４（ｂ）→図１４（ｃ）→図１４（ｄ）→図１４（ｂ）→図１４（ｅ）→図１４（ｆ）を実行する（一度負けた後に復活して勝利する）演出である。
【０１４０】
図１９（ａ）は、ＡＴ当選時の演出種別抽選テーブルであり、同図（ｂ）は、ＡＴに外れた場合の演出種別抽選テーブルである。
【０１４１】
同図（ａ）に示すように、ＡＴ当選時においては、内部当選役が「２枚チェリー」の場合は、取得した演出種別抽選の乱数値（範囲は０〜２５５）が、０〜２４８の範囲にある場合に連続演出Ａ（勝ち）に当選し、取得した乱数値が、２４９〜２５５の範囲にある場合に連続演出Ｂに当選する。
【０１４２】
また、内部当選役が「４枚チェリー」の場合は、常に連続演出Ａ（勝ち）に当選し、内部当選役が「スイカ」の場合、取得した乱数値が、０〜２２０の範囲にある場合連続演出Ａに当選し、取得した乱数値が２２１〜２５５の範囲にある場合に連続演出Ｂに当選する。
【０１４３】
一方、図（ｂ）に示すように、ＡＴ非当選（ハズレ）時においては、内部当選役が「２枚チェリー」、「４枚チェリー」および「スイカ」のいずれであっても、常に連続演出Ａ（負け）に当選する。
【０１４４】
以上説明したように、実施例１においては、特定遊技の終了後に入賞役の成立回数を抽選し、当該成立回数に到達するまでの期間を通常遊技の期間（１周期）とするものである。これにより、一般的な規定ゲーム数で通常遊技が解除される構成と比較して、遊技者は通常遊技が解除されにくいタイミングを認識しにくくなり、遊技意欲の減退を抑制できる。
【０１４５】
ところで、実施例１のような構成であっても、特定遊技の終了後には、遊技者は遊技を終了させやすい場合もある。
【０１４６】
図２０（ａ）は、実施例１における通常遊技の解除後に特定遊技を開始する場合のタイミングチャートの一例である。
【０１４７】
この例では、ベル成立回数Ａの期間、通常遊技を実行し、その後特定遊技（例えば、ＡＴ遊技やボーナス遊技など）を実行し、ベル成立回数Ｂの期間、通常遊技を実行し、その後特定遊技を実行し、ベル成立回数Ｃの期間、通常遊技を実行し、その後特定遊技を実行している。
【０１４８】
そしてこの場合、前回の特定遊技が終了したタイミングで次回のベル成立回数抽選が実行され、次回の通常遊技が開始された後にベル成立回数のカウントが始まる。従って、前回の特定遊技が終了したタイミングは、遊技者にとって遊技を終了させやすいタイミングとなる場合もある。
【０１４９】
また、同図（ｂ）は、実施例１における通常遊技の解除後に前兆演出を開始する場合のタイミングチャートの一例である。
【０１５０】
この例では、ベル成立回数Ａの期間、通常遊技を実行し、その後前兆演出を実行し、ベル成立回数Ｂの期間、通常遊技を実行し、その後前兆演出を実行している。この場合においても、前兆演出が終了した時点でその後に有利な状態になること期待できなければ、前兆演出が終了したタイミングは、遊技者にとって遊技を終了させやすいタイミングとなってしまう場合がある。
【０１５１】
そこで、以下の実施例２では、通常遊技後の前兆演出（または特定遊技）が終了したタイミングであっても、遊技者がより遊技を終了しにくくなることができる構成について説明する。
＜入賞役の成立回数によって決定される通常遊技の周期（実施例２）＞
【０１５２】
図２１は、入賞役の成立回数によって通常遊技の周期が決定される本実施形態の他の例（実施例２）について説明するタイミングチャートの一例である。
【０１５３】
同図（ａ）に示すタイミングチャートでは、通常遊技（ベル成立回数Ａ）→前兆演出→通常遊技（ベル成立回数Ｂ）→前兆演出→通常遊技（ベル成立回数Ｃ）と状態が遷移する。
【０１５４】
本実施例では、ベル成立回数によって周期が決定される通常遊技の終了後に（ベル成立回数の到達で通常遊技が解除された後に）開始される前兆演出中に、特定の入賞役（例えば「ベル」）が成立した場合、そのベル成立回数を次回のベル成立回数の一部としてカウントする。
【０１５５】
例えば、同図（ａ）に示すように、ベル成立回数Ａの通常遊技後の前兆演出中に入賞役「ベル」が２回成立し、前兆演出の終了後に次回のベル成立回数抽選を行った結果、次回のベル成立回数Ｂが５回に決定されたとする。この場合、本実施例では、前兆演出中のベル成立回数（２回）を、次回の通常遊技のベル成立回数Ｂ（５回）の一部としてカウントし、すなわち、実際の次回の通常遊技のベル成立回数Ｂとしては、ベル成立回数抽選結果の５回から既に成立した２回分を引いて３回とする。そして、入賞役「ベル」が３回成立した場合に、通常遊技を解除して前兆演出が開始されるように構成する。
【０１５６】
このようにすることで、ベル成立回数Ａの通常遊技の後の前兆演出中に入賞役「ベル」を引いていた場合、次回の通常遊技のベル成立回数Ｂでは、ベル成立回数抽選の結果（ベル成立回数カウンタの数値）から既に成立したベルの回数が減算されるため、遊技者にとっては、次回の通常遊技の周期（期間）が短縮され、結果として遊技者に有利な状態となる。このため、遊技者は、前兆演出が終了した場合であっても、ゲームを終了しにくくなり、遊技台の稼働を向上させることができる。
【０１５７】
同図（ｂ）は、前兆演出の後に高確率状態が開始される場合のタイミングチャートである。この例では、通常遊技（ベル成立回数Ａ）→前兆演出→高確率状態→通常遊技（ベル成立回数Ｂ）→前兆演出→通常遊技（ベル成立回数Ｃ）と状態が遷移する。
【０１５８】
この場合において、前兆演出中のベル成立回数だけでなく、前兆演出後の高確率状態におけるベル成立回数も、次回の通常遊技のベル成立回数Ｂの一部としてカウントするように構成してもよい。具体的には、ベル成立回数Ａの通常遊技後の前兆演出中に入賞役「ベル」が２回成立し、前兆演出の終了後に高確率状態に移行して１回のベル成立があった状態で、次回のベル成立回数Ｂが５回に決定されたとする。この場合、実際の次回の通常遊技のベル成立回数Ｂとしては、ベル成立回数抽選結果の５回から既に成立した前兆演出中の２回分と、高確率状態中の１回分を引いた２回とする。そして入賞役「ベル」が２回成立した場合に、通常遊技を解除して前兆演出が開始される。
＜通常遊技を解除して特定遊技を開始する場合の他の実施例＞
【０１５９】
以下、ベル成立回数による周期で実行される通常遊技と、これを解除して特定遊技を開始する場合の他の実施例について説明する。
【０１６０】
図２２は他の実施例を説明するためのタイミングチャートである。図２２では、通常遊技（ベル成立回数Ａ）→ベル周期前兆→通常遊技（ベル成立回数Ｂ）→ベル周期前兆→通常遊技（ベル成立回数Ｃ）と状態が遷移する。
【０１６１】
同図（ａ）の例では、通常遊技（ベル成立回数Ａ）中に特定役が成立した場合、特定役前兆演出が開始される。なお既述のとおり、「ベル周期前兆」とは、規定のベル成立回数の達成に解除される通常遊技の１周期（ベル周期）中に開始した前兆演出であり、「特定役前兆」は、規定のベル成立回数の達成に解除される通常遊技の１周期（ベル周期）中に特定役が成立した場合に開始される前兆演出である。
【０１６２】
そして、特定役前兆演出が偽の前兆演出（フェイク前兆演出、ガセ前兆演出）の場合、ベル周期前兆演出が終了した時点で、元の状態（特定役前兆演出が開始した時点）に復帰する。
【０１６３】
一方同図（ｂ）の例では、ベル周期前兆演出の実行中に特定役が成立した場合、特定役前兆演出が開始される。そしてこの場合には、特定役前兆演出が終了した後は、元の状態（特定役前兆演出が開始したベル周期前兆演出の途中の時点）に復帰するのではなく、ベル周期前兆演出の開始時に復帰する。
【０１６４】
図２３は他の実施例を説明するためのタイミングチャートである。図２３では、通常遊技（ベル成立回数Ａ）→ベル周期前兆→通常遊技（ベル成立回数Ｂ）→ベル周期前兆→通常遊技（ベル成立回数Ｃ）と状態が遷移する。
【０１６５】
同図（ａ）の例では、通常遊技（ベル成立回数Ａ）中に特定役が成立した場合、特定役前兆演出が開始される。そして、特定役前兆演出で特定の入賞役「ベル」が成立した場合には、特定役前兆演出におけるベル成立回数を、通常遊技（ベル成立回数Ａ）のベル成立回数（Ａ）のカウントに含めてもよい。そしてその結果、ベル成立回数Ａに達成した場合には、特定役前兆が終了した後に、同図に示すようにベル周期前兆演出を開始してもよい。
【０１６６】
また、同図（ｂ）に示す例では、通常遊技（ベル成立回数Ａ）中に特定役が成立し、特定役前兆演出が開始された場合において、特定役の成立によってＡＴ遊技の付与に当選した場合には、特定役前兆演出の終了後にＡＴ遊技が開始される。そしてＡＴ遊技が終了した場合、それまでのベル成立回数はリセットされ、当該周期中の通常遊技（ベル成立回数Ａ）の開始時点に復帰する。この場合リセットされるベル成立回数は、通常遊技（ベル成立回数Ａ）中のベル成立回数、特定役前兆演出のベル成立回数およびＡＴ遊技中のベル成立回数の全てがリセットされる。
【０１６７】
あるいは、リセットされるベル成立回数は、通常遊技（ベル成立回数Ａ）中のベル成立回数のみであって、特定役前兆演出のベル成立回数およびＡＴ遊技中のベル成立回数は、次回の通常遊技（ベル成立回数Ｂ）のベル成立回数（Ｂ）の一部としてカウント（ベル成立回数Ｂから減算）されてもよい。また、リセットされるベル成立回数は、通常遊技（ベル成立回数Ａ）中のベル成立回数と、特定役前兆のベル成立回数およびＡＴ遊技中のベル成立回数のいずれか一方のみであって、リセットされない特定役前兆演出またはＡＴ遊技中のベル成立回数は、次回の通常遊技（ベル成立回数Ｂ）のベル成立回数（Ｂ）の一部としてカウント（ベル成立回数Ｂから減算）されてもよい。
【０１６８】
図２４は他の実施例を説明するためのタイミングチャートである。この例では、通常遊技（ベル成立回数Ａ）→ベル周期前兆→通常遊技（ベル成立回数Ｂ）→ベル周期前兆→高確（高確率状態）→通常遊技（ベル成立回数Ｃ）と状態が遷移する。
【０１６９】
そして、通常遊技（ベル成立回数Ａ）中に特定役が成立した場合、特定役前兆演出が開始される。さらに特定役前兆演出で特定の入賞役「ベル」が成立した場合には、特定役前兆演出におけるベル成立回数を、通常遊技（ベル成立回数Ａ）のベル成立回数（Ａ）のカウントに含め、その結果、ベル成立回数Ａに達成した場合には、特定役前兆演出の終了後にベル周期前兆演出を開始する。
【０１７０】
この場合において、次回の通常遊技開始時の抽選（ベル成立回数Ｂの抽選）において、遊技者に有利となる抽選（例えば、通常より高確率状態になりやすい抽選など）を実行してもよい。
【０１７１】
図２５は他の実施例を説明するためのタイミングチャートである。この例では、通常遊技（ベル成立回数Ａ）→前兆演出（ベル周期前兆）→通常遊技（ベル成立回数Ｂ）→ベル前兆演出（ベル周期前兆）→高確（高確率状態）→通常遊技（ベル成立回数Ｃ）と状態が遷移する。
【０１７２】
同図（ａ）に示す例では、通常遊技（ベル成立回数Ａ）の開始時の入賞役回数の決定抽選でベル成立回数として５回（Ａ＝５）に当選し、次の通常遊技（ベル成立回数Ｂ）の開始時の入賞役回数の決定抽選でベル成立回数として９回（Ａ＝９）に当選している場合を示す。
【０１７３】
この場合、入賞役回数の決定抽選で使用する入賞役成立回数抽選テーブル（図１６（ｂ））は、ベル成立回数８回およびベル成立回数９回においても乱数範囲を設定する。特に、ベル成立回数８回およびベル成立回数９回には高確率状態に当選した場合にのみ乱数範囲を設定しておくとよい。すなわち高確率状態に当選した場合にのみ、ベル成立回数として８回、９回に当選するように設定することで、遊技者は当該通常遊技の解除までの期間が長い（ベル成立回数が多い）ことで高確率状態が控えていることを察知することができ、期待感を高めることができる。
【０１７４】
さらにこの場合は、同図（ｂ）に示すように、通常遊技（ベル成立回数Ｂ）開始時の抽選で大きいベル成立回数（８回または９回）に当選した場合は、当該通常遊技（ベル成立回数Ｂの通常遊技）においてベルが成立した場合、１回のベル成立について２回のベルが成立したこととし、これを次回の通常遊技（ベル成立回数Ｃ）の一部としてカウントしてもよい。
【０１７５】
具体的には、２回目の通常遊技（ベル成立回数Ｂ）でＢが９（すなわちベル成立回数９）のとき、当該通常遊技中にベルが２回成立したとする。この場合、２回目の通常遊技（ベル成立回数９）で成立したベルの回数を４（＝２×２）とし、次回の通常遊技（ベル成立回数Ｃ）の一部としてカウントする。３回目の通常遊技（ベル成立回数Ｃ）でＣが５（すなわちベル成立回数５）の場合に、ベル成立回数５から２回目のベル成立回数４を差し引いて、実際の３回目の通常遊技では１回（＝５−２×２）のベル成立で、通常遊技を解除する。なお、このように、次回の通常遊技のベル成立回数からそれ以前のベル成立回数を差し引く場合、次回の通常遊技のベル成立回数は１より小さくなることはないようにする。
【０１７６】
図２６は他の実施例を説明するためのタイミングチャートである。以上の例では、通常遊技の１周期の解除の条件を規定のベル成立回数に到達した場合としたが、通常遊技の１周期の解除の条件は規定のゲーム数の消化であってもよい。この場合の規定ゲーム数は、ベル成立回数を抽選した入賞役回数の決定抽選と同様にして、抽選よって決定する。
【０１７７】
同図（ａ）では１回の通常遊技の解除条件となる（通常遊技の１周期を決める）規定ゲーム数が１００に設定され、その後前兆演出が実行され、２回目の通常遊技の解除条件となる規定ゲーム数が１００に設定され、その後前兆演出が実行され、その後高確率状態となり、３回目の通常遊技の解除条件となる規定ゲーム数が２００に設定された状態を示している。
【０１７８】
この場合、通常遊技後の前兆演出において、所定の入賞役が発生した場合には、当該入賞役に減算ゲーム数を設定しておき、前兆演出において所定の入賞役が発生したことを契機として、次回の通常遊技の抽選結果の規定ゲーム数から減算ゲーム数を減算してもよい。
【０１７９】
具体的には同図（ｂ）に示すように、通常遊技後の前兆演出において、入賞役「ベル」が成立した場合は減算ゲーム数として５、入賞役「スイカ」が成立した場合は減算ゲーム数として２０を設定する。
【０１８０】
そして、１回目の通常遊技（規定ゲーム数１００）の後の前兆演出において、入賞役「ベル」と「スイカ」が成立した場合、２回目の通常遊技の規定ゲーム数から２５（＝５＋２０）ゲームを減算する。例えば、２回目の通常遊技の開始時に、規定ゲーム数の抽選結果が１００であった場合、初期の規定ゲーム数１００から減算ゲーム数として２５を減算した７５ゲームが、２回目の通常遊技の規定ゲーム数として設定される。
【０１８１】
＜主制御部メイン処理＞
【０１８２】
次に、図２７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８３】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【０１８４】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図２７に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１８５】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１８６】
ステップＳ１０２では、遊技開始処理を実行する。遊技開始処理では、メダル補助収納ケースのメダルオーバーフローに関するエラーチェック、自動発動役物（ＳＲＢ）の設定、ボーナス信号の更新、メダルの規定枚数の設定、遊技開始を示す遊技開始コマンドの送信準備を行う。また、再遊技（リプレイ）に内部当選した場合には、メダル投入枚数に前回遊技で投入されたメダル投入枚数を設定し、再遊技（リプレイ）に内部当選しなかった場合には、非遊技状態の時間を監視する遊技アイドルタイマの設定を行う。
【０１８７】
ステップＳ１０３では、メダル投入処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
【０１８８】
ステップＳ１０４では、スタートレバー受付処理を実行する。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。さらに、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【０１８９】
ステップＳ１０５では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０６では、入賞役内部抽選処理を実行する。ここでは、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０５で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０６では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、再遊技（リプレイ）に内部当選した場合には、再遊技（リプレイ）に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。また、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【０１９０】
ステップＳ１０７では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。また、このステップＳ１０７では、リール１１０〜１１２が回転開始したことを示す回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１９１】
ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止データに基づいて停止させる。第３停止操作が終了（詳しくは、第３停止操作の対象となったストップボタン１３７〜１３９が押下状態から非押下状態になった時点）し、かつ、全リール１１０〜１１２が停止すると、ステップＳ１０９へ進む。
【０１９２】
このステップＳ１０８では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１９３】
ステップＳ１０９では、表示判定（入賞判定）を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。
【０１９４】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１９５】
ステップＳ１１１では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）入賞の場合には次回からＢＢ遊技状態を開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１１では、遊技状態を示す遊技状態更新コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がＢＢ遊技の場合には、ＢＢ遊技を示す遊技情報更新コマンドを送信する準備を行う。
【０１９６】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１９７】
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図２８のステップＳ２０６）において送信される。
【０１９８】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
【０１９９】
次に、図２８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０２００】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０２０１】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０２０２】
ステップＳ２０２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０２０３】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０２０４】
ステップＳ２０４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。ステップＳ２０５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０２０５】
ステップＳ２０６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０２０６】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０２０７】
ステップＳ２０７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０２０８】
ステップＳ２０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３６、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０２０９】
ステップＳ２０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２１０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１１に進む。
【０２１０】
ステップＳ２１１では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図２７に示す主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ２１０では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図２７に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０２１１】
＜入賞役内部抽選処理＞
【０２１２】
次に、図２９を用いて、入賞役内部抽選処理（図２７に示す主制御部メイン処理のステップＳ１０６）について詳細に説明する。同図（ａ）は、入賞役内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１３】
ステップＳ３０１では、入賞役抽選処理を実行する。ここでは、ＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブル（図１７（ａ））を読み出し、主制御部メイン処理（図２７）のステップＳ１０５で取得した乱数値を用いて内部抽選を行う。また、内部抽選情報を更新する。
【０２１４】
ステップＳ３０２では、周期更新処理（後述する）を実行し、ステップＳ３０３では周期設定処理（後述する）を実行する。これにより、通常遊技の周期（ベル成立回数に基づく周期）の更新、設定が行われる。
【０２１５】
ステップＳ３０４では、ステップＳ３０１で更新された内部抽選情報に基づいて、ＡＴ遊技に関連するＡＴ抽選処理（後述する）を実行し、ステップＳ３０５では演出パラメータ設定処理（後述する）を実行する。
【０２１６】
図２９（ｂ）は、入賞役内部抽選処理（図２９（ａ））の周期設定処理（ステップＳ３０３）の流れを示すフローチャートである。
【０２１７】
ステップＳ４０１では、ベル周期設定済フラグを判定し、オンの場合は処理を終了し、そうでない場合（オフの場合）は、ステップＳ４０２に進む。
【０２１８】
ステップＳ４０２では、前兆演出設定フラグを判定し、オンの場合は処理を終了し、そうでない場合（オフの場合）は、ステップＳ４０３に進む。
【０２１９】
ステップＳ４０３では、ベル成立数設定処理を実行する。ベル成立数設定処理については後述する。
【０２２０】
図３０は、ベル成立数設定処理（周期設定処理（図２９（ｂ）のステップＳ４０３））の流れを示すフローチャートである。なお、同図のフローチャートは、実施例１（図９，図１０等に示す実施例）に対応したベル成立数設定処理である。
【０２２１】
ステップＳ５０１では、高確率状態発生抽選処理を実行する。ここでは、ＲＯＭ３０６に格納されている高確率状態抽選テーブル（図１６（ａ））を読み出し、主制御部メイン処理（図２７）のステップＳ１０５で取得した乱数値を用いて高確率状態発生抽選を行う。
【０２２２】
ステップＳ５０２では、高確率状態発生抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合はステップＳ５０３に進み、そうでない場合（ハズレの場合）は、ステップＳ５０４に進む。ステップＳ５０３では高確率状態フラグにオンを設定する。
【０２２３】
ステップＳ５０４は、ベル成立回数抽選処理を実行する。ここでは、ＲＯＭ３０６に格納されている入賞役成立回数抽選テーブル（図１６（ｂ））を読み出し、主制御部メイン処理（図２７）のステップＳ１０５で取得した乱数値を用いて入賞役成立回数抽選を行う。
【０２２４】
ステップＳ５０５では、ステップＳ５０４の抽選結果に基づきベル成立回数（通常遊技の周期を決定する（通常遊技の解除条件となる）ベル成立回数）をベル成立回数カウンタにセットする。ステップＳ５０６では、ベル周期設定済フラグにオンをセットする。
【０２２５】
図３１（ａ）は、図２９（ａ）の入賞役内部抽選処理の周期更新処理（ステップＳ３０２）の流れを示すフローチャートである。なお、同図のフローチャートは、実施例１（図９，図１０等に示す実施例）に対応した周期更新処理である。
【０２２６】
ステップＳ６０１では、ベル周期設定済フラグがオンであるか否かを判定し、オンの場合はステップＳ６０２に進み、そうでない場合（オフの場合）は処理を終了する。
【０２２７】
ステップＳ６０２では、ベルが成立しているか（所定の入賞役が成立しているか）否かを判定し、成立している場合はステップＳ６０３に進み、そうでない場合（成立していない場合）は処理を終了する。
【０２２８】
ステップＳ６０３では、ベル成立回数カウンタを減算する。このように、ベルが成立する度に、ベル成立回数カウンタを減算する。
【０２２９】
ステップＳ６０４では、ベル成立回数カウンタが０であるか否かを判定し、そうである場合（０の場合）はステップＳ６０５に進み、そうでない場合（０でない場合）は処理を終了する。
【０２３０】
ステップＳ６０５では、前兆演出設定フラグにオンをセットする。このようにしてベル成立回数カウンタが０となった場合、すなわち、ベル成立回数によって周期が決定される通常遊技が規定回数のベルが成立したことによって終了した（解除された）場合に、前兆演出が実行される。
【０２３１】
図３１（ｂ）は、図２９の入賞役内部抽選処理におけるＡＴ抽選処理（ステップＳ３０４）の流れを示すフローチャートである。
【０２３２】
ステップＳ７０１では、ＲＯＭ３０６に格納されているＡＴ発生抽選テーブル（図１７（ｂ）、（ｃ））を読み出し、主制御部メイン処理（図２７）のステップＳ１０５で取得した乱数値を用いてＡＴ遊技の権利付与に関する抽選処理を行い、ＡＴ遊技の権利付与を行う。
【０２３３】
ステップＳ７０２では、ＡＴ抽選に当選したか否かを判別し、当選の場合はステップＳ７０３に進み、そうでない場合（ハズレの場合）は処理を終了する。ステップＳ７０３では、ＡＴ発生フラグにオンをセットする。
【０２３４】
図３２を参照して、図２９（ａ）の入賞役内部抽選処理における演出パラメータ設定処理（ステップＳ３０５）について説明する。図３２（ａ）は、演出パラメータ設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０２３５】
ステップＳ８０１では、前兆演出設定処理を行い、ステップＳ８０２では連続演出設定処理を行い、ステップＳ８０３ではＡＴ設定処理を行う。これらの処理の詳細は後述する。
【０２３６】
図３２（ｂ）は、前兆演出設定処理（同図（ａ）のステップＳ８０１）の流れを示すフローチャートである。
【０２３７】
ステップＳ９０１では、前兆演出設定済フラグを判定し、オフの場合はステップＳ９０２に進み、そうでない場合（オンの場合）は、ステップＳ９０６に進む。
【０２３８】
ステップＳ９０２では、前兆演出設定フラグを判定し、オンの場合はステップＳ９０３に進み、そうでない場合（オフの場合）は、ステップＳ９０６に進む。
【０２３９】
ステップＳ９０３では、前兆演出の期間を決定するゲーム数、または高確率状態の演出の期間を決定するゲーム数を前兆演出カウンタにセットする。これらのゲーム数は、図１８（ａ）に示す演出期間決定テーブルに基づき得られた数値である。
【０２４０】
ステップＳ９０４では、前兆演出設定済フラグにオンをセットし、ステップＳ９０５では前兆演出設定フラグにオフをセットする。
【０２４１】
ステップＳ９０６では、ステップＳ９０３でセットした前兆演出の期間を決定するゲーム数（または高確率演出の期間を決定するゲーム数）を減算する。
【０２４２】
ステップＳ９０７では、前兆演出カウンタが０であるか否かを判定し、そうである場合（０の場合）はステップＳ９１０に進み、そうでない場合（０でない場合）は、ステップＳ９０８に進む。
【０２４３】
ステップＳ９０８では、前兆演出設定フラグにオフをセットし、ステップＳ９０９では、連続演出設定フラグにオンをセットする。
【０２４４】
ステップＳ９１０では、送信バッファに演出関連データをセットして処理を終了する。
【０２４５】
図３３は、図３２（ａ）の演出パラメータ設定処理における連続演出設定処理（ステップＳ８０２）の流れを示すフローチャートである。
【０２４６】
ステップＳ１００１では、連続演出設定済フラグを判定し、オフの場合はステップＳ１００２に進み、そうでない場合（オンの場合）は、ステップＳ１００６に進む。
【０２４７】
ステップＳ１００２では、連続演出設定フラグを判定し、オンの場合はステップＳ１００３に進み、そうでない場合（オフの場合）は、ステップＳ１００６に進む。
【０２４８】
ステップＳ１００３では、連続演出ゲーム数を連続演出カウンタにセットする。このゲーム数は、図示を省略したが、他の抽選テーブルと同様にＲＯＭ３０６に保持される連続演出期間決定テーブルに設定された値である。連続演出期間決定テーブルは、例えば、図１８（ａ）に示す演出期間決定テーブルのように、連続演出を実行する期間（ゲーム数）が設定されており、抽選によって決定されたゲーム数（期間）が本ステップで連続演出カウンタにセットされる。
【０２４９】
ステップＳ１００４では、前兆演出設定済フラグにオンをセットし、ステップＳ１００５では連続演出設定フラグにオフをセットする。
【０２５０】
ステップＳ１００６では、ステップＳ１００３でセットした連続演出ゲーム数を減算する。
【０２５１】
ステップＳ１００７では、連続演出カウンタが０であるか否かを判定し、そうである場合（０の場合）はステップＳ１００８に進み、そうでない場合（０でない場合）は、ステップＳ１００９に進む。
【０２５２】
ステップＳ１００８では、連続演出設定済フラグにオフをセットし、ステップＳ１００９では、送信バッファに演出関連データをセットして処理を終了する。ここでセットされる演出関連データの一例としては、図１８（ｂ）のキャラクタ演出抽選テーブルを用いた抽選結果などがある。
【０２５３】
図３４は、図３２（ａ）の演出パラメータ設定処理におけるＡＴ設定処理（ステップＳ８０３）の流れを示すフローチャートである。
【０２５４】
ステップＳ１１０１では、ＡＴ設定済フラグを判定し、オフの場合はステップＳ１１０２に進み、そうでない場合（オンの場合）は、ステップＳ１１０６に進む。
【０２５５】
ステップＳ１１０２では、ＡＴ発生フラグを判定し、オンの場合はステップＳ１００３に進み、そうでない場合（オフの場合）は、ステップＳ１１０６に進む。
【０２５６】
ステップＳ１１０３では、最低保障ゲーム数をＡＴＧ数カウンタにセットする。最低保障ゲーム数は、図示を省略したが、他の抽選テーブルと同様にＲＯＭ３０６に保持されるＡＴ遊技の最低保障ゲーム数テーブルに設定された値であり、抽選によって決定されたゲーム数（例えば、５０ゲーム）が本ステップでＡＴＧ数カウンタにセットされる。これによりＡＴ遊技の発生時点で、所定数（例えば５０ゲーム）のＡＴ遊技が付与される。
【０２５７】
ステップＳ１１０４では、ＡＴ設定済フラグにオンをセットし、ステップＳ１１０５ではＡＴ発生フラグにオフをセットする。
【０２５８】
ステップＳ１１０６では、ステップＳ１１０３でＡＴＧ数カウンタにセットしたＡＴゲーム数を減算する。
【０２５９】
ステップＳ１１０７では、ＡＴＧ数カウンタが０であるか否かを判定し、そうである場合（０の場合）はステップＳ１１０８に進み、そうでない場合（０でない場合）は、ステップＳ１１０９に進む。
【０２６０】
ステップＳ１１０８では、ＡＴ設定済フラグにオフをセットし、ステップＳ１１０９では、送信バッファに演出関連データをセットして処理を終了する。
【０２６１】
＜第１副制御部４００の処理＞
【０２６２】
次に、図３５を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０２６３】
まず、同図（ａ）のステップＳ１２０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ１２０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２６４】
ステップＳ１２０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１２０３の処理に移行する。ステップＳ１２０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０２６５】
ステップＳ１２０４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２６６】
ステップＳ１２０５では、演出設定処理を行い、ステップＳ１２０６では、演出制御処理を行う。演出設定処理および演出制御処理については後述する。
【０２６７】
ステップＳ１２０７では、ステップＳ１２０６の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う。例えば、ステップＳ１２０６で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ１２０２へ戻る。
【０２６８】
次に、図３５（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１３０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２６９】
次に、図３５（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２７０】
ステップＳ１４０１では、図３５（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ１２０２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１２０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ１４０２では、ステップＳ１２０７で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２７１】
図３６は、図３５（ａ）の第１副制御部メイン処理における演出設定処理（ステップＳ１２０５）のフローチャートである。
【０２７２】
ステップＳ１５０１では、前兆演出関連のデータを受信したか否かを判定し、受信した場合はステップＳ１５０２に進み、そうでない場合はステップＳ１５０７に進む。
【０２７３】
ステップＳ１５０２では、前兆演出関連のデータ（例えば、図１８（ａ）により決定された前兆演出の期間など）を設定する。
【０２７４】
ステップＳ１５０３では、連続演出関連のデータを受信したか否かを判定し、受信した場合はステップＳ１５０４に進み、そうでない場合はステップＳ１５０７に進む。
【０２７５】
ステップＳ１５０４では、連続演出関連のデータ（例えば、図１９により決定された演出データなど）を設定する。
【０２７６】
ステップＳ１５０５では、ＡＴ関連のデータを受信したか否かを判定し、受信した場合はステップＳ１５０６に進み、そうでない場合はステップＳ１５０７に進む。
【０２７７】
ステップＳ１５０６では、ＡＴ遊技の押し順報知設定処理を行う。押し順報知設定処理は、押し順報知演出に関連するデータなどを設定する。ステップＳ１５０７では、その他の演出設定処理を行う。
【０２７８】
図３７は、図３５（ａ）の第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ１２０６）のフローチャートである。
【０２７９】
ステップＳ１６０１では、前兆演出の制御に関する前兆演出制御処理を行い、ステップＳ１６０２では、連続演出の制御に関する連続演出制御処理を行い、ステップＳ１６０３では、押し順報知の制御に関する押し順報知制御処理を行う。
【０２８０】
ステップＳ１６０４では、その他の演出制御処理を行う。その他の演出設定処理では、例えば、第１副制御部メイン処理（図３５（ａ））のコマンド受信処理（ステップＳ１２０４）で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。また、読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する音制御処理や、読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力するランプ制御処理も含まれる。
【０２８１】
図３８および図３９は、実施例２（図２１など）の場合における、入賞役内部抽選処理（図２９（ａ））の流れを示すフローチャートである。実施例２では、図３１（ａ）に示した入賞役内部抽選処理の周期更新処理（ステップＳ３０２）、および、図３０に示したベル成立数設定処理（図２９（ｂ）の周期更新処理のステップＳ４０３）の処理の流れが異なる以外は、実施例１と同様である。
【０２８２】
図３８は、実施例２に対応した入賞役内部抽選処理の周期更新処理（ステップＳ３０２）の流れを示すフローチャートである。この処理では、通常遊技の周期以外の期間（前兆演出中など）に成立したベルの回数を、次回の通常遊技の周期を決定するベル成立回数から減算する処理を行う。
【０２８３】
ステップＳ１７０１では、ベル周期設定済フラグがオンであるか否かを判定し、オンの場合はステップＳ１７０２に進み、そうでない場合（オフの場合）はステップＳ１７０６に進む。
【０２８４】
ステップＳ１７０２では、ベルが成立しているか（所定の入賞役が成立しているか）否かを判定し、成立している場合はステップＳ１７０３に進み、そうでない場合（成立していない場合）はステップＳ１７０６に進む。
【０２８５】
ステップＳ１７０３では、ベル成立回数カウンタを減算し、ステップＳ１７０４では、ベル成立回数カウンタが０であるか否かを判定し、そうである場合（０の場合）はステップＳ１７０５に進み、そうでない場合（０でない場合）はステップＳ１７０６に進む。ステップＳ１７０５では、前兆演出設定フラグにオンをセットする。
【０２８６】
ステップＳ１７０６では、前兆演出期間中であるか否かを判定し、そうである場合（前兆演出期間中の場合）はステップＳ１７０７に進み、そうでない場合（前兆演出期間中でない場合）は、処理を終了する。
【０２８７】
ステップＳ１７０７では、入賞役「ベル」が成立しているか否かを判定し、そうである場合（成立している場合）はステップＳ１７０８に進み、そうでない場合（成立していない場合）は、処理を終了する。
【０２８８】
ステップＳ１７０８では、周期外ベル成立カウンタに１を加算する。周期外ベル成立カウンタは、ベル成立回数で周期が決定される通常遊技以外の特定遊技（例えば、前兆演出期間やＡＴ遊技期間など）中に成立した入賞役「ベル」の回数をカウントするカウンタである。このように、通常演出の周期外の前兆演出期間中などにおけるベル成立回数を加算しておくことで、次回の通常遊技のベル成立回数から、前兆演出期間中のベル成立回数を減算することができ、次回の通常遊技を短期間に（遊技者に有利な条件で）解除できる場合がある。
【０２８９】
図３９は、実施例２に対応したベル成立数設定処理（図２９（ｂ）の周期更新処理のステップＳ４０３）の流れを示すフローチャートである。
【０２９０】
ステップＳ１８０１では、高確率状態抽選処理を実行する。ここでは、ＲＯＭ３０６に格納されている高確率状態抽選テーブル（図１６（ａ））を読み出し、主制御部メイン処理（図２７）のステップＳ１０５で取得した乱数値を用いて高確率状態抽選を行う。
【０２９１】
ステップＳ１８０２では、高確率状態抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合はステップＳ１８０３に進み、そうでない場合（ハズレの場合）は、ステップＳ１８０４に進む。ステップＳ１８０３では高確率状態フラグにオンを設定する。
【０２９２】
ステップＳ１８０４は、ベル成立回数抽選処理を実行する。ここでは、ＲＯＭ３０６に格納されている入賞役成立回数抽選テーブル（図１６（ｂ））を読み出し、主制御部メイン処理（図２７）のステップＳ１０５で取得した乱数値を用いて入賞役成立回数抽選を行う。
【０２９３】
ステップＳ１８０５では、ステップＳ１８０４の抽選結果（ベル成立回数）から、図３８の周期更新処理のステップＳ１７０８で設定した周期外ベル成立カウンタの値を減算する。この処理により、通常演出の周期外の前兆演出期間中などに入賞役「ベル」が成立していた場合に、次回の通常遊技のベル成立回数を、抽選によって決定された値よりも減算することができ、次回の通常遊技を短期間に（遊技者に有利な条件で）解除できる場合がある。
【０２９４】
ステップＳ１８０６では、減算後のベル成立回数の値を判定し、正の値（１より大きい値）である場合は、ステップＳ１８０８に進み、そうでない場合（０または負の値）の場合は、ステップＳ１８０７に進む。
【０２９５】
ステップＳ１８０７では、通常遊技の周期を決定する（通常遊技の解除条件となる）ベル成立回数として「１」をセットする。この処理によって、周期外ベル成立カウンタの値が、ステップＳ１８０４の抽選結果のベル成立回数より大きい値であっても（通常演出の周期外の前兆演出などにおいて、多数のベル成立が有った場合であっても）、次回の通常遊技の周期として設定されるベル成立回数は最低「１」とすることができ、次回の通常遊技の条件が極端に有利にとなって、制御上不都合が生じたり、本来のゲームバランスを崩してしまうことを防止することができる場合がある。
【０２９６】
ステップＳ１８０８では、減算後のベル成立回数を、通常遊技の周期を決定する（通常遊技の解除条件となる）ベル成立回数としてセットし、ステップＳ１８０９に進む。
【０２９７】
ステップＳ１８０９では、ベル周期設定済フラグにオンをセットし、ステップＳ１８１０では、周期外ベル成立カウンタに０をセットする。
【０２９８】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段（例えば、主制御部３００）と、前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリール（例えば、リール１１０乃至１１２）と、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段（例えば、スタートレバー１３５）と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段（例えば、ストップボタン１３７乃至１３９）と、前記リールを回転制御した後、少なくとも前記停止操作に基づいて、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御するリール制御手段（例えば、主制御部３００、リール停止制御処理）と、所定の入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄が停止した場合に、遊技者に利益を付与する入賞利益付与手段（例えば、主制御部３００、メダル払出処理）と、遊技者に有利な特定遊技（例えば、ボーナス遊技、ＡＴ遊技など）を実行可能な遊技制御手段（例えば、主制御部３００）と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、一定の遊技期間にわたって所定の遊技制御（例えば、通常遊技）を実行可能なものであり、第一の遊技期間（例えば、通常遊技の期間）においてに第一の条件が成立（例えば、特定役が規定の回数成立）した場合、前記第一の遊技期間を終了するものであり、前記第一の遊技期間が終了した後に第二の遊技期間（例えば、煽り演出の実行期間）を開始し、前記第二の遊技期間において第二の条件（例えば、煽り演出の終了までのゲーム数の消化）が成立した場合、前記第二の遊技期間を終了するものであり、前記第二の遊技期間が終了した後に前記特定遊技を実行可能なものであり、前記第二の遊技期間または前記特定遊技が終了した後に再び前記第一の遊技期間を開始可能なものであり、前記遊技制御手段は、少なくとも前記第二の遊技期間において実行された遊技制御の結果に基づいて、再び開始された前記第一の遊技期間を終了する条件を、前記第一の条件よりも遊技者に有利に設定された第三の条件（例えば、特定役が規定の回数よりも少ない回数で成立すること）に変更する終了条件変更手段（例えば、図３９に示す、主制御部３００のベル成立数設定処理のステップＳ１８０４〜ステップＳ１８０８）を含んだものである、ことを特徴とする遊技台である。
【０２９９】
このような構成によれば、第二の遊技期間の遊技結果によっては、遊技者に有利な第三の条件で第一の遊技期間を実行可能となるので、遊技者は第二の遊技期間が終了した後も遊技を続行することになり、遊技台の稼働を向上させることができる場合がある。
【０３００】
また、前記遊技制御手段は、前記第三の条件が一定の有利度を超えないように制限する有利度制限手段（例えば、図３９に示す、主制御部３００のベル成立数設定処理のステップＳ１８０６〜ステップＳ１８０７）を含んでいる手段であってもよい。
【０３０１】
このような構成によれば、第二の遊技期間中の遊技結果により、第三の条件が極端に有利にとなって、制御上不都合が生じたり、本来のゲームバランスを崩してしまうことを防止することができる場合がある。
【０３０２】
また、前記第一の条件は、前記第一の遊技期間において、特定の入賞役の内部当選回数または入賞回数が所定の条件を満たした（例えば、小役の内部当選が５回成立した）ことであり、前記第三の条件は、前記第二の遊技期間における前記特定の入賞役の内部当選回数または入賞回数に基づいて、前記所定の条件を遊技者に有利な条件に変更する（例えば、期間の終了条件となる特定の入賞役の内部当選回数または入賞回数を少なくする）ものであってもよい。
【０３０３】
このような構成によれば、遊技者は第二の遊技期間中の入賞役の成立状況を把握することによって、遊技者に有利な条件で次回の第一の遊技期間を遊技できるので、遊技者が遊技を継続しやすく、遊技台の稼働を向上させることができる場合がある。
【０３０４】
また、前記所定の条件は、前記第一の遊技期間において、前記特定の入賞役の内部当選回数または入賞回数が所定の値（例えば、５回）となったことであり、前記第三の条件は、前記所定の値から、前記第二の遊技期間における前記特定の入賞役の内部当選回数または入賞回数（例えば、２回）を減算したものであってもよい。
【０３０５】
このような構成によれば、第二の遊技期間が長くなってメダルの消費量が増えたとしても、その分、ゲーム数の消化によって特定の入賞役が成立する機会も増え、次回の第一の遊技期間が有利となるので遊技者の不利益を緩和することができる場合がある。
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段（例えば、主制御部３００）と、前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリール（例えば、リール１１０乃至１１２）と、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段（例えば、スタートレバー１３５）と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段（例えば、ストップボタン１３７乃至１３９）と、前記停止操作を受け付けたことに基づいて、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御するリール制御手段（例えば、主制御部３００、リール停止制御処理）と、所定の入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄の組合せが停止した場合に、遊技者に利益を付与する入賞利益付与手段（例えば、主制御部３００、メダル払出処理）と、遊技者に有利な特定遊技を実行可能な遊技制御手段（例えば、主制御部３００）と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技期間（例えば、通常遊技の期間）において第一の条件が成立した場合、該第一の遊技期間を終了し、該第一の遊技期間が終了した後に第二の遊技期間（例えば、煽り演出の実行期間）を開始し、該第二の遊技期間において第二の条件（例えば、煽り演出の終了までのゲーム数の消化）が成立した場合、該第二の遊技期間を終了するものであり、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技期間が終了した後に前記特定遊技を実行可能で、該特定遊技を実行しない場合に、再び前記第一の遊技期間を開始可能なものであり、前記遊技制御手段は、再び開始された前記第一の遊技期間を終了する条件を、前記第一の条件よりも遊技者に有利な第三の条件に変更可能なもの（例えば、図３９に示す、主制御部３００のベル成立数設定処理のステップＳ１８０４〜ステップＳ１８０８により、期間の終了条件となる特定の入賞役の入賞回数を少なくするもの）であり、前記第一の条件は、前記第一の遊技期間における所定の入賞役の入賞回数が、所定の値を満たしたことであり、前記第三の条件は、前記第二の遊技期間および再び開始された前記第一の遊技期間における前記所定の入賞役の入賞回数が、前記所定の値を満たしたことであり、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技期間における前記所定の入賞役の入賞回数のみで前記所定の値が満たされないように制限する制限処理（例えば、図３９に示す、主制御部３００のベル成立数設定処理のステップＳ１８０６〜ステップＳ１８０７の処理）を行うものである、ことを特徴とする遊技台である。
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段と、前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記停止操作を受け付けたことに基づいて、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御するリール制御手段と、所定の入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄の組合せが停止した場合に、遊技者に利益を付与する入賞利益付与手段と、遊技者に有利な特定遊技を実行可能な遊技制御手段と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技期間において第一の条件が成立した場合、該第一の遊技期間を終了し、該第一の遊技期間が終了した後に第二の遊技期間を開始し、該第二の遊技期間において第二の条件が成立した場合、該第二の遊技期間を終了するものであり、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技期間が終了した後に前記特定遊技を実行可能で、該特定遊技を実行しない場合に、再び前記第一の遊技期間を開始可能なものであり、前記遊技制御手段は、再び開始された前記第一の遊技期間を終了する条件を、前記第一の条件よりも遊技者に有利な第三の条件に変更可能なもの（例えば、図３９に示す、主制御部３００のベル成立数設定処理のステップＳ１８０４〜ステップＳ１８０８により、期間の終了条件となる特定の入賞役の内部当選回数を少なくするもの）であり、前記第一の条件は、前記第一の遊技期間における所定の入賞役の内部当選回数が、所定の値（例えば、５回）を満たしたことであり、前記第三の条件は、前記第二の遊技期間および再び開始された前記第一の遊技期間における前記所定の入賞役の内部当選回数が、前記所定の値（例えば、５回）を満たしたことであり、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技期間における前記所定の入賞役の内部当選回数のみで前記所定の値が満たされないように制限する制限処理を行うものである、ことを特徴とする遊技台である。
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段と、前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記停止操作を受け付けたことに基づいて、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御するリール制御手段と、所定の入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄の組合せが停止した場合に、遊技者に利益を付与する入賞利益付与手段と、遊技者に有利な特定遊技を実行可能な遊技制御手段と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技期間において第一の条件が成立した場合、該第一の遊技期間を終了し、該第一の遊技期間が終了した後に第二の遊技期間を開始し、該第二の遊技期間において第二の条件が成立した場合、該第二の遊技期間を終了するものであり、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技期間が終了した後に前記特定遊技を実行可能で、該特定遊技を実行しない場合に、再び前記第一の遊技期間を開始可能なものであり、前記遊技制御手段は、再び開始された前記第一の遊技期間を終了する条件を、前記第一の条件よりも遊技者に有利な第三の条件に変更可能なもの（例えば、図３９に示す、主制御部３００のベル成立数設定処理のステップＳ１８０４〜ステップＳ１８０８に対応する処理により、期間の終了条件となる所定の規定ゲーム数を少なくするもの）であり、前記第一の条件は、所定の規定ゲーム数（例えば、図２６（ｂ）に示す通常遊技の規定ゲーム数（１００ゲーム））を、前記第一の遊技期間において消化したことであり、前記第三の条件は、前記第二の遊技期間において所定の入賞役が入賞した場合に、該所定の入賞役に設定された減算ゲーム数（例えば、図２６（ｂ）に示す前兆演出におけるベル成立による５ゲームとスイカ成立による２０ゲーム）を前記所定の規定ゲーム数より減算した減算規定ゲーム数（例えば、７５ゲーム）を、再び開始された前記第一の遊技期間において消化したことであり、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技期間において入賞した前記所定の入賞役に設定された減算ゲーム数のみで前記所定の規定ゲーム数が満たされないように制限する制限処理を行うものである、ことを特徴とする遊技台である。
【０３０６】
また、上記実施形態においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００の例を示したが、これに限るものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンにも適用可能である。また、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０３０７】
また、本発明を、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、ピンボールマシン、に適用してもよい。また、本発明を、遊技媒体の投入を契機として遊技可能となる遊技機（例えば、カジノマシン、ビデオゲームマシン、封入式のパチンコ遊技機）、遊技媒体自体を遊技に使用する遊技機（例えば、メダル落としゲーム機）に適用してもよい。ここで、「遊技媒体の投入」とは「賭ける」を意味し、「ベット」とも同意である。「遊技媒体の投入」は、「通貨の投入」や「電子マネーの投入」を含む。カジノマシンとは、通貨の投入により遊技が開始可能となり、抽選結果が当選の場合に、該当選結果に対応付けられて設定された図柄が停止し、遊技者に特典となる払出しを行う、カジノマシンである。
【０３０８】
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。封入式遊技機は、封入した球を発射球として使用し、球の払出はクレジットによって実行されるものであってもよい。
【０３０９】
また、主制御部、第１副制御部、および第２副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第１副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第１副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第１副制御部から第２副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
【０３１０】
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施形態に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０３１１】
本発明に係る遊技台は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）などに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０３１２】
１００  スロットマシン
１５７  演出画像表示装置
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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