(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の抽選対象のいずれかを内部抽選し、内部抽選された抽選結果及び遊技者による図柄の可変表示に対する停止操作の操作態様に基づいて複数の図柄のいずれかを入賞ラインに停止させ、該入賞ラインに停止した図柄組合せによって役が成立した場合に当該役に応じた特典を付与する遊技機であって、
所定のタイミングで複数の周期のいずれかを選択する周期選択手段と、
遊技の進行に従って加算されるカウンタと、
前記カウンタの値が前記周期選択手段により選択された周期の整数倍となった場合に、
遊技状態の移行に係る抽選を行なう移行抽選手段と、
前記複数の周期の各々について、当該周期が選択されていると仮定した場合に前記移行抽選手段による次回の抽選が行なわれるタイミングを所定の表示部に表示する表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記複数の周期の各々について、当該周期の整数倍となる値と、前記カウンタの値との関係を、２点間の位置関係として視覚的に表現することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記複数の周期の各々の整数倍となる値を示す表示位置が、同一の位置となるように表現することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の抽選対象のいずれかを内部抽選し、内部抽選された抽選結果及び遊技者による図柄の可変表示に対する停止操作の操作態様に基づいて複数の図柄のいずれかを入賞ラインに停止させ、入賞ラインに停止した図柄組合せによって役が成立した場合に当該役に応じた特典を付与する遊技機が知られている（例えば特許文献１参照。）。
【０００３】
最近では、かかる遊技機の遊技性を高めるために、図柄の可変表示の停止操作を受け付ける複数のストップボタンの押順や操作タイミングを報知するアシストタイム状態（以下、「ＡＴ状態」という）と、通常のゲーム状態に比して再遊技役が高確率で当選するゲーム状態であるリプレイタイム状態（以下、「ＲＴ状態」と言う）とを組み合わせたＡＲＴ状態を備えた遊技機が普及している。例えば、特許文献１には、ボーナスゲーム状態での遊技媒体の獲得数に応じてＡＲＴ状態を設ける遊技機が開示されている。
【０００４】
この特許文献１に代表される従来技術では、遊技者はボーナスゲーム状態及びＡＲＴ状態を通じてメダルを獲得することになるので、ＡＲＴ状態への期待感を維持しつつ、適度なバラツキをもってＡＲＴ状態へ移行させることが重要となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−００５９７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の技術では、ＡＲＴ状態への期待感を維持することは困難であった。例えば、ＡＲＴ状態への移行を無作為に決定すると、ＡＲＴ状態への移行に繋がらなかったゲームは無駄に消費されたと感じられる。そのため、ＡＲＴ状態への移行に繋がらないままゲームが続いた場合にゲームを継続するモチベーションを損なってしまう。
【０００７】
そこで、ＡＲＴ状態に移行しないまま行なわれたゲーム数を管理し、所定のゲーム数に到達した場合にはＡＲＴ状態に移行させる、いわゆる天井を設定することが行なわれている。かかる構成では、ゲームを進行させること自体がＡＲＴ状態を獲得する手段となるため、ＡＲＴ状態に期待してゲームを継続する動機付けとなる。
【０００８】
しかし、天井までのゲーム数が明示されれば、天井までのゲーム数が多く残っている遊技機は敬遠され、稼働率が低下する事態となる。一方で、天井までのゲーム数が不明であると、どのゲーム数にチャンスが存在するかを遊技者が判断することは困難になるので、ゲームの継続によりＡＲＴ状態に近づいているという実感が得られにくく、ＡＲＴ状態への期待感を損なう。
【０００９】
これらのことから、ＡＲＴ状態への期待感をいかにして維持するかが重要な課題となっていた。かかる課題は、ＡＲＴ状態に限らず、遊技機の状態を移行させる場合に同様に生ずる。
【００１０】
本発明は、上記従来技術の課題を解決するためになされたものであって、遊技機の状態の移行に関する遊技者の期待感を維持することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
【００１２】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、複数の抽選対象のいずれかを内部抽選し、内部抽選された抽選結果及び遊技者による図柄の可変表示に対する停止操作の操作態様に基づいて複数の図柄のいずれかを入賞ラインに停止させ、該入賞ラインに停止した図柄組合せによって役が成立した場合に当該役に応じた特典を付与する遊技機であって、所定のタイミングで複数の周期のいずれかを選択する周期選択手段（１４ａ）と、遊技の進行に従って加算されるカウンタ（１４ｂ）と、前記カウンタの値が前記周期選択手段により選択された周期の整数倍となった場合に、遊技状態の移行に係る抽選を行なう移行抽選手段（１４ｃ）とを備えたことを特徴とする遊技機。
【００１３】
また、本発明は、上記発明において、前記移行抽選手段と前記内部抽選を行なう内部抽選手段とは同一の基板（１０ａ）上に設けられることを特徴とする。
【００１４】
また、本発明は、上記発明において、前記複数の周期のうち最短の周期以外の周期の各々は、該最短の周期の倍数であることを特徴とする。
【００１５】
また、本発明は、上記発明において、前記複数の周期のうち最短の周期以外の周期の各々は、自周期よりも短い全ての周期の倍数であることを特徴とする。
【００１６】
また、本発明は、上記発明において、前記移行抽選手段は、前記周期選択手段により選択される周期の種別と前記抽選を行なうカウンタの値とを対応付けた対応関係を記憶し、前記カウンタが加算された場合に前記対応関係を参照して前記抽選を行なうか否かを決定することを特徴とする。
【００１７】
また、本発明は、上記発明において、前記移行抽選手段は、前記カウンタが加算された場合に、該加算されたカウンタの値が前記周期選択手段により選択された周期の整数倍であるか否かを演算により判定することを特徴とする。
【００１８】
また、本発明は、上記発明において、前記カウンタの値が前記周期選択手段により選択された周期の所定数倍となった場合に、遊技状態の移行を決定する移行決定手段（１４ｄ）をさらに備えたことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明は、上記発明において、前記複数の周期の各々について、当該周期が選択されていると仮定した場合に前記移行抽選手段による次回の抽選が行なわれるタイミングを所定の表示部に表示する表示制御手段（２１ａ）をさらに備えたことを特徴とする。
【００２０】
また、本発明は、上記発明において、前記表示制御手段は、前記複数の周期の各々について、当該周期の整数倍となる値と、前記カウンタの値との関係を、２点間の位置関係として視覚的に表現することを特徴とする。
【００２１】
また、本発明は、上記発明において、前記表示制御手段は、前記複数の周期の各々の整数倍となる値を示す表示位置が、同一の位置となるように表現することを特徴とする。
【００２２】
また、本発明は、上記発明において、前記カウンタが、前記複数の周期のいずれかが選択されていれば前記移行抽選手段による抽選が行われる値となる場合に、前記周期選択手段により選択されている周期に関わらず前記移行抽選手段による抽選に係る演出を行なう抽選演出手段（２１ｂ）をさらに備えたことを特徴とする。
【００２３】
また、本発明は、上記発明において、前記カウンタは、１ゲームごとに加算されることを特徴とする。
【００２４】
また、本発明は、上記発明において、前記周期選択手段は、前記所定のタイミングで抽選を行なって前記複数の周期のいずれかを選択することを特徴とする。
【００２５】
また、本発明は、上記発明において、前記移行抽選手段は、前記操作態様に係る報知を行なう特別遊技状態に移行するか否かを抽選により決定することを特徴とする。
【００２６】
また、本発明は、上記発明において、前記周期選択手段は、前記特別遊技状態の開始から終了までの間の所定のタイミングで前記複数の周期のいずれかを選択することを特徴とする。
【００２７】
ここで、本明細書で用いる用語について説明する。まず、「リール」とは、周面に複数の図柄を配置した表示列のことをいう。複数のリールが遊技機に備えられている。「リール窓」とは、遊技機の前面に設置されリール上に配置された複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とするものをいう。「停止図柄」とは、停止したリール上に配置された複数の図柄のうち、リール窓を透して遊技者に視認可能な図柄のことをいう。
【００２８】
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。「クレジット」とは、遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことをいい、その数をクレジット数という。「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。「ベット数」とはゲームを開始するために設定された遊技媒体の数のことをいう。
【００２９】
「ゲーム」とは、リールの回転を開始したときから入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の処理のことをいう。「１ゲーム」、「１回のゲーム」とは、当該一連の処理の１回分のことをいう。「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００３０】
「役」とは、所定の特典に対応付けられた図柄の組合せの種別であり、当選の対象となる最小単位のことをいう。役の入賞に応じて付与される特典の種別によってボーナス役、小役、再遊技役に大別される。
【００３１】
「押順小役」とは、内部抽選により同時に当選する複数の小役の組合せであって、押順によって入賞する小役が定まるものをいう。押順小役に含まれる複数の小役のうち、遊技者にとって有利な小役を「押順正解小役」、遊技者にとって不利な小役を「押順不正解小役」という。また、押順小役に含まれる複数の小役が同時に当選することを「押順小役の当選」という。
【００３２】
「押順再遊技役」とは、内部抽選により同時に当選する複数の再遊技役の組合せであって、ストップボタンの押順によって入賞する再遊技役が定まるものをいう。押順再遊技役に含まれる複数の再遊技役のうち、遊技者にとって有利な再遊技役を「押順正解再遊技役」、遊技者にとって不利な再遊技役を「押順不正解再遊技役」という。また、押順再遊技役に含まれる複数の再遊技役が同時に当選することを「押順再遊技役の当選」という。
【００３３】
押順小役及び押順再遊技役を「押順役」という。押順正解小役及び押順正解再遊技役を「押順正解役」という。押順不正解小役及び押順不正解再遊技役を「押順不正解役」という。「正解押順」とは、押順役において、押順正解役が入賞する押順のことをいう。「不正解押順」とは、押順役において、押順不正解役が入賞する押順のことをいう。
【００３４】
「内部抽選」とは、スタートレバーの操作を契機として、１若しくは複数の役の当選又はハズレを決定することをいう。「当選」とは、内部抽選の結果として、役が決定されることをいう。「ハズレ」とは、内部抽選の結果として、いずれの役も決定されない状態のことをいう。「ストップボタン」とは、回転するリールの停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。複数のリールにそれぞれ対応する複数のストップボタンが遊技機に備えられている。
【００３５】
「入賞」とは、有効化された入賞ライン上の停止図柄の組合せが役に対応する図柄の組合せと一致することをいう。「非入賞」とは、有効化された入賞ライン上の停止図柄の組合せが役に対応する図柄の組合せと一致しないことをいう。非入賞には、内部抽選によりいずれかの役が当選したにも関わらず、ストップボタンの操作によって役に対応する図柄の組合せが有効化された入賞ライン上に揃わなかった場合と、内部抽選でハズレとなったために有効化された入賞ライン上の停止図柄の組合せが役に対応する図柄の組合せと一致しない場合とがある。また、前者の場合を、「取りこぼし」という。
【００３６】
「当選フラグ」とは、内部抽選により当選した役を記憶するデータをいう。内部抽選の結果に基づいてセットされた当選フラグは、原則として１ゲーム終了時にクリアされる。
【００３７】
「入賞ライン」とは、入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。「有効化された入賞ライン上」とは、有効な状態に変化した入賞ラインに係る図柄位置のことをいう。
【００３８】
「払出し数」とは、入賞した役に対応して払い出される遊技媒体数のことをいい、複数の入賞ラインによって複数の役が入賞した場合には、各役に付与される配当を合計した数となる。ただし、払出し数には上限値「１５（枚）」が定められており、各役に付与される配当を合計した枚数が１５枚を超える場合には、上限値である１５枚が払出し数となる。
【００３９】
「出玉率」とは、ベット数に対する払出し数の割合（払出し数／ベット数）をいい、出玉率が１（１００％）のときは、ベット数と払出し数とが同一値であることを意味する。
【発明の効果】
【００４０】
本発明によれば、遊技機は、所定のタイミングで複数の周期のいずれかを選択し、遊技の進行に従ってカウンタを加算し、カウンタの値が選択された周期の整数倍となった場合に、遊技状態の移行に係る抽選を行なう。かかる構成により、遊技機の状態の移行に関する遊技者の期待感を維持することができる。
【００４１】
また、本発明によれば、移行抽選と内部抽選とを同一の基板で行なうことができる。また、本発明によれば、複数の周期のうち最短の周期以外の周期の各々は、該最短の周期の倍数としたので、複数の周期における移行抽選のタイミングを高い確率で合致させることができる。また、複数の周期のうち最短の周期以外の周期の各々は、自周期よりも短い全ての周期の倍数とすれば、１の周期における移行抽選のタイミングは、当該周期よりも短い全ての周期において移行抽選のタイミングとなり、遊技者の期待感を短周期に特化させることができる。
【００４２】
また、本発明によれば、複数の周期の種別と抽選を行なうカウンタの値とを対応付けた対応関係を記憶し、カウンタが加算された場合に対応表を参照して抽選を行なうか否かを決定するので、データサイズの小さい対応関係テーブルを用いて状態の移行を管理することができる。
【００４３】
また、本発明によれば、カウンタが加算された場合に、該加算されたカウンタの値が選択された周期の整数倍であるか否かを演算により判定するので、遊技機の状態の移行管理に係るデータサイズをさらに低減することができる。
【００４４】
また、本発明によれば、カウンタの値が選択された周期の所定数倍となった場合には、抽選に依らず遊技状態の移行を決定するので、出玉率の過度なバラツキを抑制できる。
【００４５】
また、本発明によれば、複数の周期の各々について、当該周期が選択されていると仮定した場合に次回の抽選が行なわれるタイミングを所定の表示部に表示するので、遊技者に現在の周期を推定させ、移行抽選への期待感を維持させることができる。
【００４６】
また、本発明によれば、複数の周期の各々について、当該周期の整数倍となる値と、前記カウンタの値との関係を、２点間の位置関係として視覚的に表現するので、各周期における移行抽選のタイミングを遊技者に明快に報知できる。
【００４７】
また、本発明によれば、複数の周期の各々の整数倍となる値を示す表示位置が、同一の位置となるように表現するので、複数の周期が同時に移行抽選のタイミングとなることを遊技者に明快に報知できる。
【００４８】
また、本発明によれば、カウンタが、複数の周期のいずれかが選択されていれば抽選が行われる値となる場合に、選択されている周期に関わらず抽選に係る演出を行なうので、周期の安易な識別を避け、遊技性を高めることができる。
【００４９】
また、本発明によれば、１ゲームごとにカウンタを加算するので、ゲーム数に基づいて遊技機の状態の移行管理を行なうことができる。
【００５０】
また、本発明によれば、複数の周期のいずれかを抽選により選択するので、周期の選択を無作為に行ない、出玉率に適度なバラツキを持たせることができる。
【００５１】
また、本発明によれば、操作態様に係る報知を行なう特別遊技状態に移行するか否かを抽選により決定するので、遊技者に有利な状態への移行を管理することができる。このときには、特別遊技状態の開始から終了までの間の所定のタイミングで複数の周期のいずれかを選択すればよい。
【図面の簡単な説明】
【００５２】
【図１】図１は、実施例にかかる遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】図２は、遊技機のリール可変表示装置の構造を示す説明図である。
【図３】図３は、遊技機の内部構成を示す構成図である。
【図４】図４は、遊技機における１ゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図５】図５は、ゲーム状態設定部が設定するゲーム状態について説明するための説明図である。
【図６】図６は、ＡＲＴ抽選とＡＴ状態についての説明図である。
【図７】図７は、抽選ゲーム数テーブル及び確定ゲーム数テーブルの具体例である。
【図８】図８は、ＡＲＴ抽選にかかる処理手順を示すフローチャートである。
【図９】図９は、抽選時期表示処理部による表示の具体例の説明図である。
【図１０】図１０は、ＡＴ処理部をサブ制御基板に設ける場合の構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００５３】
以下に、添付図面を参照して、本発明に係る遊技機の好適な実施例を詳細に説明する。
【実施例】
【００５４】
図１は、実施例にかかる遊技機１（スロットマシン）の外観を示す斜視図である。遊技機１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。
【００５５】
前面扉３には、リール窓３０、ベットボタン３１、スタートレバー３２、ストップボタン３３ａ〜３３ｃ、精算ボタン３４、情報表示部３５、メダル投入口３６ａ、メダル払出口３７ａ、メダル受皿３７ｂ、表示器４１及びスピーカ４２が配置されている。
【００５６】
また、本体２には、リール５１ａ〜５１ｃを備えたリール可変表示装置５０が配置されている。リール５１ａは、遊技者から見て左側に設けられたリールである。リール５１ｂは、遊技者から見て中央に設けられたリールである。リール５１ｃは、遊技者から見て右側に設けられたリールである。リール窓３０は、１つのリールにつき、３個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者はリール窓３０を通して３つのリールで９個分の図柄を目視することができる。
【００５７】
遊技機１は、ベットによって入賞ラインが有効な状態となった後、スタートレバー３２が操作されると、リール５１ａ〜５１ｃの回転を開始する。ベットは、メダルの投入、ベットボタン３１の操作又は再遊技役の入賞によって行われる。
【００５８】
ストップボタン３３ａは、リール５１ａの回転を停止させる操作を受け付けるボタンである。ストップボタン３３ｂは、リール５１ｂの回転を停止させる操作を受け付けるボタンである。ストップボタン３３ｃは、リール５１ｃの回転を停止させる操作を受け付けるボタンである。
【００５９】
リール５１ａ〜５１ｃが回転を開始した後、ストップボタン３３ａ〜３３ｃのうち最初に行われる操作を第１停止操作、次に行われる操作を第２停止操作、最後に行われる操作を第３停止操作というものとする。また、ストップボタン３３ａ〜３３ｃのうち最初に押下されるボタンを第１停止ボタン、次に押下されるボタンを第２停止ボタン、最後に押下されるボタンを第３停止ボタンというものとする。
【００６０】
情報表示部３５は、クレジット数や払い出し数等を表示する表示部である。クレジット数は、メダル投入口３６ａへのメダル投入や小役の入賞により加算され、ベットにより減算される。
【００６１】
クレジット数には上限が設定されており、入賞によりクレジット数が上限を超過する場合には、超過分のメダルがメダル払出口３７ａから排出される。また、また、精算ボタン３４が操作された場合にはクレジット数分のメダルがメダル払出口３７ａから払い出される。メダル払出口３７ａから排出されたメダルは、メダル受皿３７ｂに貯留される。表示器４１は、液晶ディスプレイなどで構成され、ゲームの進行状態等に応じた画像で表示する。スピーカ４２は、ゲーム状態等に応じたＢＧＭ等を出力する。
【００６２】
なお、本実施例における遊技機１は、いわゆる１ライン機であり、リール窓３０の中段表示位置に水平の入賞ラインＥ１を有している。すなわち、リール５１ａにおける上段表示位置をＵ１とし、中段表示位置をＭ１とし、下段表示位置をＤ１とし、リール５１ｂにおける上段表示位置をＵ２とし、中段表示位置をＭ２とし、下段表示位置をＤ２とし、リール５１ｃにおける上段表示位置をＵ３とし、中段表示位置をＭ３とし、下段表示位置をＤ３とした場合に、入賞ラインＥ１は、各リール５１ａ〜５１ｃにおける中段表示位置Ｍ１−Ｍ２−Ｍ３に対応している。
【００６３】
次に、リール可変表示装置５０の構造について説明する。図２は、遊技機１のリール可変表示装置５０の構造を示す説明図である。図２（ａ）は、リール可変表示装置５０全体の構造を示し、リール可変表示装置５０の内部を表すためにリール５１ｃが取り外された状態を示したものである。図２（ｂ）は、リール５１ｃの詳細な構造を示したものである。
【００６４】
リール５１ｃは、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠を有する透明なＡＢＳ樹脂等からなるリール枠５２ｃの周囲に、２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ＝１〜２１）が印刷されているリール帯５３ｃが貼り付けられて構成される。ここでは、リール５１ｃの構造について説明したが、リール５１ａ及びリール５１ｂについても同様の構成となり、リール５１ａのリール枠５２ａにリール帯５３ａが貼り付けられており、リール５１ｂのリール枠５２ｂにリール帯５３ｂが貼り付けられる。なお、リール枠５２ａ、５２ｂ及びリール帯５３ａ、５３ｂは図示省略している。
【００６５】
リール５１ａ〜５１ｃはリール可変表示装置５０のケース体６０の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール６１ａ〜６１ｃに沿って挿入され、ケース体６０内に収容される。
【００６６】
リール５１ｃは、ステッピングモータ６４ｃに固定され回転するようになっている。リール５１ｃの回転には、５０４ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ６４ｃを使用し、所定ステップ数のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓３０に表示させることができる。さらにＬＥＤを設置したバックライト装置６３ｃを設け、リール帯５３ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５３ｃの内側からバックライト装置６３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５３ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００６７】
またスポーク部の一つに検知板５４ｃを取り付け、リール位置検出センサ６５ｃによって、リール５１ｃが１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号を出力できるようになっている。このリール位置検出信号を検知したタイミングで図柄番号ＰＮ＝１の図柄がリール窓３０の中央の入賞ラインＥ１上に位置するように検知板５４ｃとリール帯５３ｃとの位置が設定してある。
【００６８】
リール５１ｃ、リール５１ｃが固定されたステッピングモータ６４ｃ、バックライト装置６３ｃ及びリール位置検出センサ６５ｃをベース板６２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。このユニットは、ベース板６２ｃをガイドレール６１ｃに沿って挿入してケース体６０内に収容するようになっている。
【００６９】
ステッピングモータ６４ｃ、バックライト装置６３ｃ、検知板５４ｃ及びリール位置検出センサ６５ｃは、図示していないが、リール５１ａでは、ステッピングモータ６４ａ、バックライト装置６３ａ、検知板５４ａ及びリール位置検出センサ６５ａにそれぞれ対応し、リール５１ｂでは、ステッピングモータ６４ｂ、バックライト装置６３ｂ、検知板５４ｂ及びリール位置検出センサ６５ｂにそれぞれ対応する。
【００７０】
次に、遊技機１の内部構成について説明する。図３は、遊技機１の内部構成を示す構成図である。図３に示すように、遊技機１は、主に遊技の制御を行うメイン制御基板１０と、主に演出を行うサブ制御基板２０とを有する。
【００７１】
メイン制御基板１０は、制御部１０ａ及び入出力部１０ｂを有する。制御部１０ａは、例えばＣＰＵ（central processing unit）等により実現される。入出力部１０ｂは、メイン制御基板１０の入出力を行うインタフェースである。入出力部１０ｂは、ベットボタン３１、スタートレバー３２、ストップボタン３３ａ〜３３ｃ及び精算ボタン３４からの遊技者の操作に基づく入力を受け付ける。また、入出力部１０ｂは、リール位置検出センサ６５ａ〜６５ｃから検知板５４ａ〜５４ｃを検知したことを示すリール位置検出信号の入力を受け付ける。また、入出力部１０ｂは、情報表示部３５に対する表示制御信号の出力、ステッピングモータ６４ａ〜６４ｃに対する制御信号の出力を行う。さらに、入出力部１０ｂは、メダル受付部３６及びメダル払出部３７の入出力を行う。
【００７２】
メダル受付部３６は、メダル投入口３６ａに投入されたメダルを検知するセンサを有し、当該センサによる検知信号を入出力部１０ｂに入力する。また、メダル投入を制限する出力が入出力部１０ｂによりなされた場合には、メダルの投入を抑止する。
【００７３】
メダル払出部３７は、入出力部１０ｂによりメダルの払出を指示する出力がなされた場合には、メダル払出口３７ａからメダルを払い出す。また、メダル払出部３７は、払い出したメダルを検知するセンサを有し、当該センサによる検知信号を入出力部１０ｂに入力する。
【００７４】
制御部１０ａは、ゲーム処理部１１、ゲーム状態設定部１２、払出制御部１３及びＡＴ処理部１４を有する。ゲーム処理部１１は、ベット制御、内部抽選、リール制御及び入賞判定を行なうことで１ゲームにかかる処理を実行する。
【００７５】
ベット制御では、ゲーム処理部１１は、入出力部１０ｂがメダルの投入に係る操作情報を受け付けた場合、ベットボタン３１の操作情報を受け付けた場合、又は再遊技役が入賞した場合にベットを行って、入賞ラインＥ１を有効化する。さらに、ゲーム処理部１１は、入出力部１０ｂがスタートレバー３２の操作を受け付けてから、１ゲームが終了するまで、ベットを禁止する制御を行う。
【００７６】
内部抽選では、ゲーム処理部１１は、スタートレバー３２の操作を契機に乱数値を生成し、抽選テーブルを参照して１若しくは複数の役の当選又はハズレを決定する。乱数値は、一定の範囲の数値、例えば、０〜６５５３５の範囲で１つ決定する。抽選テーブルは、複数の抽選対象について、それぞれ対応する乱数値を定めたものであり、乱数値を指定することで１つの抽選対象が定まる。抽選対象の各々には、１若しくは複数の役の当選又はハズレが設定されている。
【００７７】
なお、抽選テーブルは、ゲーム状態によって異ならせることができる。ゲーム処理部１１は、ゲーム状態設定部１２が設定している現在のゲーム状態に応じた抽選テーブルを内部抽選に用いる。
【００７８】
リール制御では、ゲーム処理部１１は、リールの回転と停止を制御する。ゲーム処理部１１は、内部抽選の結果と、押順と、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが押下されるタイミングとに基づいてリール５１ａ〜５１ｃを停止制御する。なお、第２停止操作以降では、停止済のリールの停止位置を示す情報も停止制御に用いられる。
【００７９】
入賞判定では、ゲーム処理部１１は、リール５１ａ〜５１ｃが全て停止制御された後、有効化された入賞ラインＥ１上に停止制御された停止図柄の組合せに基づいて役の入賞を判定する。ゲーム処理部１１は、ゲーム状態設定部１２、払出制御部１３及びＡＴ処理部１４に対して判定結果を出力する。
【００８０】
ゲーム状態設定部１２は、遊技機１のゲーム状態を設定する処理部である。遊技機１のゲーム状態には、再遊技役が高確率で当選するリプレイタイム状態（以下、「ＲＴ状態」と言う）に対応するゲーム状態と、再遊技役の当選確率がＲＴ状態よりも低いゲーム状態とが含まれる。ゲーム状態設定部１２は、特定の図柄の組合せが入賞ラインＥ１上に停止したことを条件に、ゲーム状態を変更する。
【００８１】
払出制御部１３は、入賞判定の結果、小役が入賞していた場合に、該小役に応じたメダルの払出し数をクレジット数に加算する。そして、クレジット数が上限である「５０」を超える場合には、超過分のメダルをメダル払出部３７に払い出させる。
【００８２】
ＡＴ処理部１４は、画像や音の制御によって正解押順を報知するＡＴ状態と、正解押順の報知を行わない非ＡＴ状態とを切替える処理部である。ＡＴ状態及び非ＡＴ状態は、ゲーム状態設定部１２により設定されるゲーム状態とは独立に設定される。
【００８３】
ここで、遊技機１では、非ＡＴ状態においてストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作するべき基準となる押順（以下、「基準押順」という）として、リール５１ａを第１停止操作により停止する押順が推奨されている。そして後述するように、再遊技役が高確率で当選するＲＴ状態への移行の契機となる図柄の組合せは、基準押順以外の押順（以下、「変則押順」という）が入力された場合に入賞ラインＥ１上に停止するようになっているため、押順の報知が行われない非ＡＴ状態では、ＲＴ状態以外のゲーム状態に滞在するようになっている。
【００８４】
ＡＴ処理部１４は、ＡＲＴ状態の権利を付与するか否かを抽選により決定するＡＲＴ抽選を行なう。ＡＲＴ状態は、ＡＴ処理部１４によりＡＴ状態が設定され、かつゲーム状態設定部１２によりＲＴ状態が設定された状態をいう。また、ＡＴ処理部１４によりＡＴ状態が設定されたが、ゲーム状態設定部１２に設定されるゲーム状態がＲＴ状態に移行していない状態をＡＲＴ準備状態という。ＡＲＴ抽選の結果としてＡＲＴ状態の権利を付与することをＡＲＴ権利の当選という。ＡＲＴ権利が当選したならば、ＡＴ処理部１４はＡＴ状態となる。この時点ではゲーム状態設定部１２により設定されるゲーム状態はＲＴ状態ではないため、ＡＲＴ準備状態である。
【００８５】
ＡＴ状態において押順小役が当選したならば、ＡＴ処理部１４は、押順正解小役の正解押順を報知する。押順正解小役は、当選した押順小役に含まれる小役の中で最も配当が大きい小役である。
【００８６】
また、ＡＲＴ準備状態において押順再遊技役が当選したならば、ＡＴ処理部１４は、押順正解再遊技役の正解押順を報知する。押順正解再遊技役は、当選した押順再遊技役に含まれる再遊技役のうち、ＲＴ状態への移行の契機となる図柄の組合せが入賞ラインＥ１上に揃う再遊技役である。
【００８７】
ＡＴ処理部１４は、ＡＲＴ抽選に関する処理部として、周期モード選択部１４ａ、カウンタ１４ｂ、移行抽選部１４ｃ及び移行決定部１４ｄを有する。
【００８８】
周期モード選択部１４ａは、周期モードを選択する処理部である。周期モードは、ＡＲＴ抽選を実行する間隔を規定するものである。例えば、３２周期モードを選択すれば、３２ゲーム毎にＡＲＴ抽選が行なわれることになる。本実施例では、周期モード選択部１４ａは、３２周期モード、６４周期モード、１２８周期モード、２５６周期モードからいずれか一つを抽選により選択する。このように選択された周期モードにより規定される周期を現在の周期という。
【００８９】
周期モード選択部１４ａは、ＡＲＴ状態の開始から終了までの所定のタイミングで周期モードの抽選を行なう。例えば、ＡＲＴ状態の終了時に行なうことが好適である。このほか、遊技機１をリセットした場合などにも周期モードの抽選を行なうことができる。また、抽選ではなく、所定の規則に沿って周期モードを選択することとしてもよい。
【００９０】
カウンタ１４ｂは、非ＡＴ状態で継続したゲーム数を計数している。すなわち、非ＡＴ状態の１ゲーム毎にカウンタ１４ｂの値が１加算され、ＡＴ状態になるとカウンタ１４ｂの値がリセットされる。
【００９１】
移行抽選部１４ｃは、カウンタ１４ｂの値と現在の周期とに基づいて、ＡＲＴ抽選を実行する。具体的には、カウンタ１４ｂの値が現在の周期の整数倍となった場合に、ＡＲＴ抽選を実行する。カウンタ１４ｂの値が現在の周期の整数倍となるゲーム数を、抽選ゲーム数という。
【００９２】
移行決定部１４ｄは、カウンタ１４ｂの値と現在の周期とに基づいて、ＡＲＴ抽選を行なうことなくＡＲＴ状態の権利を付与する。具体的には、カウンタ１４ｂの値が現在の周期の所定数倍（例えば４倍）となった場合に、ＡＲＴ状態の権利を付与する。カウンタ１４ｂの値が現在の周期の所定数倍となるゲーム数を、確定ゲーム数という。
【００９３】
このように、ＡＲＴ抽選によらずＡＲＴ状態の権利を付与する、いわゆる天井を設定することで、ＡＲＴ状態に移行しない状態が過度に続く事態を避けることができる。
【００９４】
ＡＲＴ抽選によりＡＲＴ状態の権利が当選するか、もしくは天井によりＡＲＴ状態の権利が付与されたならば、ＡＴ処理部１４は、ＡＴ状態を開始する。詳細については後述するが、ＡＴ状態の開始後には、まず、ＡＲＴ準備状態となる。ＡＲＴ準備状態では、押順小役又は押順再遊技役が当選した場合に、正解押順を報知する。押順再遊技役が当選し、正解押順で操作が行われると、ＲＴ状態への移行の契機となる図柄の組合せを入賞ラインＥ１上に揃えることができる。
【００９５】
ＲＴ状態への移行の契機となる図柄の組合せが入賞ラインＥ１に揃ったならば、ゲーム状態設定部１２は、ゲーム状態をＲＴ状態に移行させる。また、ＡＴ処理部１４は、ＲＴ状態への移行を識別し、ＡＲＴ状態となる。
【００９６】
ＡＲＴ状態となったならば、ＡＴ処理部１４は、押順小役が当選した場合に、正解押順を報知する。このＡＲＴ状態は、所定のゲーム数で終了する。ＡＲＴ状態の終了を判定した後は、ＡＴ処理部１４は、非ＡＴ状態となる。
【００９７】
サブ制御基板２０は、メイン制御基板１０の下位に属する制御基板であって、メイン制御基板１０から情報が入力されるものの、サブ制御基板２０からメイン制御基板１０には情報を入力することができないようになっている。
【００９８】
サブ制御基板２０は、制御部２０ａ及び出力部２０ｂを有する。制御部２０ａは、例えばＣＰＵ等により実現される。出力部２０ｂは、サブ制御基板２０の出力を行うインタフェースである。出力部２０ｂは、表示器４１に対する表示制御信号の出力、スピーカ４２に対する音声信号の出力、バックライト装置６３ａ〜６３ｃに対する点灯制御の出力を行う。
【００９９】
制御部２０ａは、演出制御部２１を有する。演出制御部２１は、メイン制御基板１０より各種コマンドを受信して、ゲームに伴う演出画像の表示器４１への表示制御、バックライト装置６３ａ〜６３ｃの点灯制御、並びにＢＧＭなどのサウンドをスピーカ４２から出力する音制御を行う。また、ＡＴ状態である場合には、演出制御部２１は、表示器４１に正解押順を示す情報を表示する制御を行う。
【０１００】
さらに、演出制御部２１は、ＡＲＴ抽選にかかる演出を行なう。演出制御部２１は、ＡＲＴ抽選の演出に関する処理部として、抽選時期表示処理部２１ａ及び抽選演出部２１ｂを有する。
【０１０１】
抽選時期表示処理部２１ａは、複数の周期モードの各々について、当該周期モードが選択されていると仮定した場合に次回のＡＲＴ抽選が行なわれるタイミングを表示器４１に表示する。かかる表示により、遊技者は、現在の周期を推定しつつ次回のＡＲＴ抽選に期待してゲームを進めることになる。
【０１０２】
抽選演出部２１ｂは、ＡＲＴ抽選の実行時に表示器４１及びスピーカ４２を用いた演出を行なう。具体的には、カウンタ１４ｂの値が現在の周期の整数倍となった場合に、ＡＲＴ抽選の演出を行なう。
【０１０３】
また、抽選演出部２１ｂは、天井によりＡＲＴ状態の権利が付与された場合にも、ＡＲＴ抽選の演出を行なう。この場合には、ＡＲＴ抽選は行なわれておらず、ＡＲＴ状態の権利の付与が確定しているが、ＡＲＴ抽選の演出を行なうことで、ＡＲＴ状態の権利が抽選により付与されたか、天井により付与されたかを遊技者からは識別不能とすることができる。
【０１０４】
さらに、抽選演出部２１ｂは、カウンタ１４ｂの値が現在の周期以外の周期の整数倍となった場合にも、ＡＲＴ抽選の演出を行なう。この場合には、ＡＲＴ抽選は行なわれておらず、ＡＲＴ状態の権利が付与されることはないが、ＡＲＴ抽選の演出を行なうことで、遊技者が現在の周期を識別できないようにすることができる。
【０１０５】
次に、遊技機１における１ゲームの処理手順について説明する。図４は、遊技機１における１ゲームの処理手順を示すフローチャートである。まず、ゲーム処理部１１は、前のゲームにおいて自動ベット処理が行われたか否かを判定する（ステップＳ１０１）。前のゲームにおいて自動ベット処理が行われていれば（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、ステップＳ１０３に移行する。
【０１０６】
前のゲームにおいて自動ベット処理が行われていなければ（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、ゲーム処理部１１は、メダル投入又はベットボタン３１の押下によるベットの操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ベットの操作が行なわれていなければ（ステップＳ１０２；Ｎｏ）、ゲーム処理部１１はベット操作が行なわれるまで待機する（ステップＳ１０２）。
【０１０７】
ゲーム処理部１１は、ベット操作が行なわれた場合（ステップＳ１０２；Ｙｅｓ）、若しくは前のゲームにおいて自動ベット処理が行われていた場合（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、スタートレバー３２の操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ１０３）。スタートレバー３２の操作が行なわれていなければ（ステップＳ１０３；Ｎｏ）、ゲーム処理部１１はスタートレバー３２の操作が行なわれるまで待機する（ステップＳ１０３）。ゲーム処理部１１は、スタートレバー３２の操作が行われたならば（ステップＳ１０３；Ｙｅｓ）、ベットを禁止する（ステップＳ１０４）。
【０１０８】
次に、ゲーム処理部１１は、０〜６５５３５の範囲で１つの乱数値を発生する（ステップＳ１０５）。また、ゲーム処理部１１は、ゲーム状態に応じた抽選テーブルを選択する（ステップＳ１０６）。そして、ゲーム処理部１１は、発生した乱数値を選択された抽選テーブルに照らし合せることにより、抽選対象を決定し、抽選対象に含まれる役の当選フラグをセットする（ステップＳ１０７）。
【０１０９】
遊技機１では、遊技者が短時間に多くのメダルを消費することを防ぐために、１ゲームに要する経過時間を計測している。この実施例では１ゲームの最小消費時間を４．１秒とし、１分間に１５ゲーム以上実行できないようにしている。そのため、ステップＳ１０３でスタートレバー３２が操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から４．１秒経過していない場合には（ステップＳ１０８；Ｎｏ）、リール５１ａ〜５１ｃは回転させないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる。そして、前のゲームのリールの回転の開始から４．１秒経過したならば（ステップＳ１０８；Ｙｅｓ）、ゲーム処理部１１は、ステッピングモータ６４ａ〜６４ｃを駆動して、３つのリール５１ａ〜５１ｃを回転させる（ステップＳ１０９）。
【０１１０】
ゲーム処理部１１は、所定の加速期間を経て３つのリール５１ａ〜５１ｃを全て一定回転速度に移行させる。３つのリール５１ａ〜５１ｃが一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン３３ａ〜３３ｃの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したＬＥＤを点灯させる。
【０１１１】
そして、ゲーム処理部１１は、３つのリール５１ａ〜５１ｃを停止させるリール停止処理を行う（ステップＳ１１０）。リール停止処理では、遊技者によるストップボタン３３ａ〜３３ｃの入力がされた場合には、ステップＳ１０７で決定した抽選対象と、ストップボタンの操作タイミングで得られた対応するリール上の図柄位置とに基づいて、当該リールの停止位置を決定し、ステッピングモータ６４ａ〜６４ｃの巻線相を全相励磁してブレーキ力を与えて、対象のリールを停止させる。なお、基準時点から自動停止時間が経過した場合（残り時間がなくなる場合）には、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されていなくとも、当該リールの停止位置を決定し、ステッピングモータ６４ａ〜６４ｃの巻線相を全相励磁してブレーキ力を与えて、対象のリールを停止させる。
【０１１２】
全てのリールが停止すると、ゲーム処理部１１は、入賞ラインＥ１上の停止図柄の組合せが役に対応する図柄の組合せと一致するか否かにより、役の入賞を判定し（ステップＳ１１１）、入賞した場合には役ごとに設定した特典を付与する。また、このステップＳ１１１の処理においては、ゲーム状態設定部１２によるゲーム状態の設定も行われる。具体的には、全リールの停止後、入賞ラインＥ１上に特定の図柄の組合せが表示されているならば、該図柄の組合せに対応するゲーム状態（ＲＴ状態など）に設定する。次に、ゲーム処理部１１は、当選フラグクリア処理を行う（ステップＳ１１２）。ステップＳ１１２では、入賞したか、非入賞となって取りこぼしたかにかかわらず小役の当選フラグをクリアする。
【０１１３】
次にゲーム処理部１１は、再遊技役に入賞したかを判定し（ステップＳ１１３）、入賞したと判定した場合は（ステップＳ１１３；Ｙｅｓ）、自動ベット処理を行い（ステップＳ１１５）、次のゲームの開始に備えるため、ステップＳ１０１へ戻る。入賞していないと判定した場合は（ステップＳ１１３；Ｎｏ）、ステップＳ１０４で行ったベットの禁止を解除し（ステップＳ１１４）、メダルの投入又はベットボタン３１の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップＳ１０１へ戻る。
【０１１４】
次に、ゲーム状態設定部１２が設定するゲーム状態について説明する。図５は、ゲーム状態設定部１２が設定するゲーム状態について説明するための説明図である。図５（ａ）は、遊技機１が使用する役の抜粋である。
【０１１５】
図５（ａ）は、「８枚小役」、「１枚小役１」、「１枚小役２」、「再遊技１」及び「特リプ１」の５つの役を示している。「８枚小役」には、図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が対応付けられている。同様に、「１枚小役１」には、図柄の組合せ「Ａ−Ａ−Ｘ」が対応付けられ、「１枚小役２」には、図柄の組合せ「Ａ−Ｂ−Ｘ」が対応付けられている。なお、図柄の組合せにおける「Ａ」「Ｂ」及び「Ｘ」は、それぞれ特定の図柄に対応するものである。
【０１１６】
「再遊技１」には、図柄の組合せ「Ａ−リプレイ１−Ａ」が対応付けられている。また、「特リプ１」には、図柄の組合せ「Ｂ−リプレイ２−Ｂ」が対応付けられている。再遊技１と特リプ１はともに再遊技役であるが、再遊技１はゲーム状態の移行の契機として使用せず、特リプ１はゲーム状態の移行の契機として使用する。
【０１１７】
以降の説明では、１枚小役１に対応付けられた図柄の組合せを図柄組合せＦｃ１とし、特リプ１に対応付けられた図柄の組合せを図柄組合せＦｃ２とする。
【０１１８】
図５（ｂ）は、ゲーム状態設定部１２が設定するゲーム状態の移行について説明する説明図である。図５（ｂ）に示すように、ゲーム状態設定部１２が設定するゲーム状態には、遊技機１におけるゲームの基準となる通常ゲーム状態であるゲーム状態Ｇ１と、ゲーム状態Ｇ１よりも再遊技役が高確率で当選するＲＴ状態であるゲーム状態Ｇ２とがある。
【０１１９】
ゲーム状態Ｇ２へは、図柄の組合せＦｃ２が入賞ラインＥ１上に停止した場合に移行する。また、ゲーム状態Ｇ１へは、図柄の組合せＦｃ１が入賞ラインＥ１上に停止した場合に移行する。
【０１２０】
図柄の組合せＦｃ２は、内部抽選により所定の抽選対象が決定された場合において、所定の変則押順が入力された場合に入賞ラインＥ１上に揃うようになっている。具体的には、ゲーム処理部１１による内部抽選の対象として、特リプ１のようにゲーム状態の移行の契機として使用する再遊技役と、再遊技役１のようにゲーム状態の移行の契機として使用しない再遊技役とが同時当選する押順再遊技役を設ける。そして、ゲーム状態の移行の契機として使用する再遊技役を押順正解再遊技役とし、ゲーム状態の移行の契機として使用しない再遊技役を押順不正解再遊技役として、基準押順を不正解押順、所定の変則押順を正解押順とする。
【０１２１】
このようにして、正解押順である所定の変則押順が入力された場合にのみ図柄の組合せＦｃ２が入賞ラインＥ１上に揃うようにすれば、非ＡＴ状態である場合には正解押順が報知されないため、不正解押順でストップボタンが操作された場合は、ゲーム状態設定部１２による設定はゲーム状態Ｇ１に滞在する。そして、ＡＲＴ準備状態である場合に押順再遊技役が当選すれば、正解押順が報知されるので、正解押順でストップボタンが操作された場合は、ゲーム状態設定部１２による設定はゲーム状態Ｇ２（ＲＴ状態）に移行することとなる。
【０１２２】
次に、ＡＲＴ抽選とＡＴ状態について説明する。図６は、ＡＲＴ抽選とＡＴ状態についての説明図である。まず、初期状態又は前回のＡＲＴ状態の終了時に、周期モード選択部１４ａが周期モードを選択する。
【０１２３】
３２周期モードが選択されたならば、３２ゲーム、６４ゲーム、９６ゲームでＡＲＴ抽選が行なわれる。このいずれかのゲーム数でＡＲＴ権利が当選したならば、ＡＴ状態が開始される。いずれのＡＲＴ抽選でもＡＲＴ権利が当選しなければ、１２８ゲームで天井に到達し、ＡＲＴ権利の付与が確定する。
【０１２４】
６４周期モードが選択されたならば、６４ゲーム、１２８ゲーム、１９２ゲームでＡＲＴ抽選が行なわれる。このいずれかのゲーム数でＡＲＴ権利が当選したならば、ＡＴ状態が開始される。いずれのＡＲＴ抽選でもＡＲＴ権利が当選しなければ、２５６ゲームで天井に到達し、ＡＲＴ権利の付与が確定する。
【０１２５】
１２８周期モードが選択されたならば、１２８ゲーム、２５６ゲーム、３８４ゲームでＡＲＴ抽選が行なわれる。このいずれかのゲーム数でＡＲＴ権利が当選したならば、ＡＴ状態が開始される。いずれのＡＲＴ抽選でもＡＲＴ権利が当選しなければ、５１２ゲームで天井に到達し、ＡＲＴ権利の付与が確定する。
【０１２６】
２５６周期モードが選択されたならば、２５６ゲーム、５１２ゲーム、７６８ゲームでＡＲＴ抽選が行なわれる。このいずれかのゲーム数でＡＲＴ権利が当選したならば、ＡＴ状態が開始される。いずれのＡＲＴ抽選でもＡＲＴ権利が当選しなければ、１０２４ゲームで天井に到達し、ＡＲＴ権利の付与が確定する。
【０１２７】
ＡＲＴ抽選又は天井によりＡＲＴ権利が付与され、ＡＴ状態が開始されると、まず、ＡＴ状態のうちのＡＲＴ準備状態になる。ＡＲＴ準備状態では、押順再遊技役の正解押順が報知されるため、入賞ラインＥ１に図柄組合せＦｃ２を揃えることが可能である。そして、入賞ラインＥ１に図柄組合せＦｃ２が揃ったならば、ゲーム状態設定部１２による設定はゲーム状態Ｇ２に移行する。ＡＴ処理部１４は、ゲーム状態設定部１２による設定がゲーム状態Ｇ２に移行したことを示す通知を受けてＡＲＴ状態に移行する。ＡＲＴ状態は、所定のゲーム数で終了し、周期モード選択に移行する。
【０１２８】
次に、ＡＲＴ抽選と天井の管理について説明する。移行抽選部１４ｃは、遊技機１に記憶された、抽選ゲーム数と周期の種別とを対応付けた抽選ゲーム数テーブルを利用することで、ＡＲＴ抽選を制御する。同様に、移行決定部１４ｄは、遊技機１に記憶された、確定ゲーム数と周期の種別とを対応付けた確定ゲーム数テーブルを利用することで、ＡＲＴ権利の付与を制御する。
【０１２９】
図７は、抽選ゲーム数テーブル及び確定ゲーム数テーブルの具体例である。図７（ａ）に示すように、抽選ゲーム数テーブルは、周期の種別の数をａ、各周期でのＡＲＴ抽選の抽選ゲーム数の種別の数をｂとすると、データ数ａ×ｂの小さなテーブルである。同様に、図７（ｂ）に示すように、確定ゲーム数テーブルは、周期の種別の数をａとすると、データ数ａ×１の小さなテーブルである。
【０１３０】
このように、移行抽選部１４ｃ及び移行決定部１４ｄは、現在の周期に基づいて、遊技機１に記憶された、データサイズの小さなテーブルを参照することでＡＲＴ抽選やＡＲＴ権利付与を実行するタイミングを特定できる。また、上述したようなテーブルを利用するのではなく、現在の周期からの演算によってＡＲＴ抽選やＡＲＴ権利付与のタイミングを特定する構成としてもよい。
【０１３１】
次に、ＡＲＴ抽選にかかる処理手順について説明する。図８は、ＡＲＴ抽選にかかる処理手順を示すフローチャートである。図８に示した処理手順は、前回のＡＲＴ状態が終了した後や、遊技機１のリセットが行なわれた後に開始される。
【０１３２】
処理手順が開始されると、まず、周期モード選択部１４ａが周期モードを選択する（ステップＳ２０１）。その後、１ゲーム毎にカウンタ１４ｂが加算される（ステップＳ２０２）。
【０１３３】
移行決定部１４ｄは、カウンタ１４ｂの値が現在の周期の確定ゲーム数であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。カウンタ１４ｂの値が現在の周期の確定ゲーム数であれば（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）、抽選演出部２１ｂがＡＲＴ抽選の演出を行なう（ステップＳ２１２）。その後、カウンタ１４ｂの値をリセットし（ステップＳ２１０）、ＡＴ状態に移行して（ステップＳ２１１）、処理を終了する。
【０１３４】
カウンタ１４ｂの値が現在の周期の確定ゲーム数でなければ（ステップＳ２０３；Ｎｏ）、移行抽選部１４ｃは、カウンタ１４ｂの値が現在の周期の抽選ゲーム数であるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。
【０１３５】
カウンタ１４ｂの値が現在の周期の抽選ゲーム数であれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、抽選演出部２１ｂがＡＲＴ抽選の演出を行なう（ステップＳ２０７）とともに、移行抽選部１４ｃがＡＲＴ抽選を実行する（ステップＳ２０８）。ＡＲＴ抽選によりＡＲＴ権利が当選したならば（ステップＳ２０９；Ｙｅｓ）、カウンタ１４ｂの値をリセットし（ステップＳ２１０）、ＡＴ状態に移行して（ステップＳ２１１）、処理を終了する。
【０１３６】
ＡＲＴ抽選においてＡＲＴ権利が当選しなければ（ステップＳ２０９；Ｎｏ）、ステップＳ２０２に移行し、１ゲーム毎にカウンタ１４ｂを加算する。また、カウンタ１４ｂの値が現在の周期の抽選ゲーム数でなければ（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、抽選演出部２１ｂは、カウンタ１４ｂの値が他の周期の抽選ゲーム数であるか否かを判定する（ステップＳ２０５）。
【０１３７】
カウンタ１４ｂの値が他の周期の抽選ゲーム数であれば（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、抽選演出部２１ｂがＡＲＴ抽選の演出を行なった（ステップＳ２０６）後、ステップＳ２０２に移行し、１ゲーム毎にカウンタ１４ｂを加算する。カウンタ１４ｂの値が他の周期の抽選ゲーム数でなければ（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、そのままステップＳ２０２に移行し、１ゲーム毎にカウンタ１４ｂを加算する。
【０１３８】
次に、抽選時期表示処理部２１ａによる表示の具体例について説明する。図９は、抽選時期表示処理部２１ａによる表示の具体例の説明図である。図９に示す表示の具体例では、複数の周期モードの周期をそれぞれ楕円の軌道で示している。
【０１３９】
また、それぞれの周期の軌道にはカウンタ１４ｂの値に対応する指示子を表示し、カウンタ１４ｂの値が加算される度にそれぞれの軌道上の指示子を進める。それぞれの指示子は、１周期で軌道を１周するペースで進行し、軌道上を循環する。
【０１４０】
そして、全ての周期の軌道は、１点で交差するように配置し、この１点を抽選位置とする。すなわち、指示子が抽選位置に到達したタイミングが、当該周期の抽選ゲーム数に対応する。
【０１４１】
ここで、複数の周期（３２周期、６４周期、１２８周期、２５６周期）のうち最短の周期以外の周期は、自周期よりも短い全ての周期の倍数である。このため、ある周期の指示子が抽選位置に到達したとき、自周期よりも短い全ての周期の指示子が同時に抽選位置に到達する。このように、複数の周期の指示子が同時に抽選位置に到達することで、遊技者の期待感を短周期に特化させることができる。
【０１４２】
なお、図９では全ての周期について軌道を表示する例を示したが、一部の周期の軌道を選択的に表示してもよい。この場合には、少なくとも現在の周期の軌道を表示する。このように、現在の周期を含む一部の周期の軌道を選択的に表示すれば、遊技者に現在の周期を推定する手がかりを与えることができる。
【０１４３】
また、周期が短いほど確定ゲーム数を小さく設定していることから、確定ゲーム数を超過すれば、当該周期は現在の周期ではないと判別できる。そこで、現在の周期ではないと判別可能となった周期については軌道の表示を消去するなど、ゲームの進行によって軌道や指示子の表示を変化させてもよい。
【０１４４】
これまでの説明では、ＡＴ処理部１４をメイン制御基板１０に設ける構成を例示したが、ＡＴ処理部はサブ制御基板２０に設けてもよい。図１０は、ＡＴ処理部をサブ制御基板２０に設ける場合の構成図である。
【０１４５】
図１０に示した構成は、メイン制御基板１０の制御部１０ａがＡＴ処理部１４を有さず、サブ制御基板２０の制御部２０ａがＡＴ処理部２２を有する点において図３に示した構成と異なる。
【０１４６】
ＡＴ処理部２２は、周期モード選択部２２ａ、カウンタ２２ｂ、移行抽選部２２ｃ及び移行決定部２２ｄを有する。周期モード選択部２２a、カウンタ２２ｂ、移行抽選部２２ｃ及び移行決定部２２ｄは、図３に示した周期モード選択部１４ａ、カウンタ１４ｂ、移行抽選部１４ｃ及び移行決定部１４ｄにそれぞれ対応する。
【０１４７】
その他の構成及び動作は、図３に示した構成と同様であるので、同一の構成要素には同一の符号を付して説明を省略する。
【０１４８】
上述してきたように、本実施例に係る遊技機１では、所定のタイミングで複数の周期のいずれかを選択し、非ＡＴ状態で継続したゲーム数を計数し、カウンタの値が選択した周期の整数倍となった場合に、ＡＲＴ抽選を行なう。かかる構成により、一定間隔で確実にＡＲＴ抽選が行なわれるため、遊技者はＡＲＴ状態への期待感を維持することになる。
【０１４９】
また、複数の周期のうち最短の周期以外の周期の各々は、該最短の周期の倍数とすることで、複数の周期におけるＡＲＴ抽選のタイミングを高い確率で合致させることができる。さらに、複数の周期のうち最短の周期以外の周期は、自周期よりも短い全ての周期の倍数とすることで、ある周期におけるＡＲＴ抽選のタイミングは、当該周期よりも短い全ての周期においてＡＲＴ抽選のタイミングとなり、遊技者の期待感を短周期に特化させることができる。
【０１５０】
さらに、複数の周期の各々について、当該周期が選択されていると仮定した場合に次回のＡＲＴ抽選がいつおこなわれるかを表示により示唆することで、遊技者に現在の周期を推定させ、ＡＲＴ抽選への期待感を維持させることができる。
【０１５１】
また、複数の周期の各々について、当該周期の整数倍となる値と、カウンタの値との関係を、２点間の位置関係として視覚的に表現することで、各周期におけるＡＲＴ抽選のタイミングを遊技者に明快に報知できる。
【０１５２】
また、複数の周期の各々の整数倍となる値を示す表示位置が、同一の位置となるように表現することで、複数の周期が同時にＡＲＴ抽選のタイミングとなることを遊技者に明快に報知できる。
【０１５３】
また、天井によりＡＲＴ権利を付与する場合や、他の周期の抽選ゲーム数となった場合にもＡＲＴ抽選の演出を行なうことで、周期の安易な識別を避け、遊技性を高めることができる。
【０１５４】
また、ＡＲＴ状態への移行管理に係るデータサイズが小さくなることから、ＡＲＴ状態への移行管理をメイン制御基板１０で行なうことができる。なお、ＡＲＴ抽選のタイミングは、テーブルを用いて判定しても良いし、演算により判定してもよい。さらに、選択した周期とゲーム数からＡＲＴ権利を抽選によらず付与する天井を設定することもできる。
【０１５５】
なお、上記の実施例では、カウンタの値が現在の周期の抽選ゲーム数となった場合にのみＡＲＴ抽選を行なう構成を示したが、かかるＡＲＴ抽選に加え、特定の役の当選や入賞が発生した場合にもＡＲＴ抽選を行なうこととしてもよい。
【０１５６】
また、上記の実施例では、非ＡＴ状態で行なわれた１ゲーム毎にカウンタを加算する構成を示したが、特定の役の当選や入賞によりカウンタを加算する構成としてもよい。また、役の種類などによりカウンタに加算する値を異ならせてもよい。
【０１５７】
また、上記の実施例では、ＡＲＴ状態への移行を管理する場合を例に説明を行なったが、他の状態への移行の管理に用いてもよい。例えば、カウンタの値が現在の周期の整数場合になった場合にＡＲＴ抽選自体を行なうのではなく、ＡＲＴ抽選が有利となる状態への移行を抽選してもよい。また、遊技者にとって有利な状態のみならず、遊技者にとって不利な状態への移行にも用いることができる。
【０１５８】
また、上記の実施例においては、入賞ラインがリール窓３０の中央となる入賞ラインＥ１のみとされているが、複数の入賞ラインを備えた遊技機であっても本発明が適用されることはいうまでもない。また、リール窓３０の中央以外の単数の入賞ラインを用いてもよい。また、本実施例においては、メイン制御基板１０の状態がゲーム状態Ｇ１とＧ２のいずれかに設定されるようになっているが、さらに多くのゲーム状態を含むようにしてもよい。また、ゲーム状態には、ボーナスゲーム状態を含んでもよい。
【０１５９】
また、上記の実施例におけるＡＴ状態では、遊技者にとって有利となる押順を報知する演出が実行されているが、例えば、遊技者にとって有利となる図柄の目押しを促すため、目押しすべき図柄の報知を行ってもよい。
【０１６０】
また、上記の実施例では、遊技媒体としてメダルを用いるスロットマシンを例に説明を行ったが、遊技媒体として遊技球を用いるパロット又はパチロットと呼ばれる回胴式遊技機に本発明を適用してもよい。
【０１６１】
また、上記の実施例では、カウンタ１４ｂの値が現在の周期の整数倍となった場合に、ＡＲＴ抽選の演出を行なう構成を示したが、カウンタ１４ｂの値が現在の周期の整数倍となる前から、複数のゲームに跨る連続的な演出を行うような構成としてもよい。
【０１６２】
また、上記の実施例では、ＲＴ状態の移行を含んだＡＲＴ機としてのスロットマシンを例に説明を行ったが、ＲＴ状態の移行を含まないＡＴ機としてのスロットマシンに本発明を適用してもよい。
【０１６３】
本発明は、上述した各実施例に限定されるものではなく種々の変形が可能であることは言うまでもない。
【産業上の利用可能性】
【０１６４】
以上のように、本発明に係る遊技機は、遊技機の状態の移行に関する遊技者の期待感を維持することに適している。
【符号の説明】
【０１６５】
１  遊技機
２  本体
３  前面扉
１０  メイン制御基板
１０ａ、２０ａ  制御部
１０ｂ  入出力部
１１  ゲーム処理部
１２  ゲーム状態設定部
１３  払出制御部
１４、２２  ＡＴ処理部
１４ａ、２２ａ  周期モード選択部（周期選択手段）
１４ｂ、２２ｂ  カウンタ
１４ｃ、２２ｃ  移行抽選部（移行抽選手段）
１４ｄ、２２ｄ  移行決定部（移行決定手段）
２０  サブ制御基板
２０ｂ  出力部
２１  演出制御部
２１ａ  抽選時期表示処理部（表示制御手段）
２１ｂ  抽選演出部（抽選演出手段）
３０  リール窓
３１  ベットボタン
３２  スタートレバー
３３ａ〜３３ｃ  ストップボタン
３４  精算ボタン
３５  情報表示部
３６  メダル受付部
３６ａ  メダル投入口
３７  メダル払出部
３７ａ  メダル払出口
３７ｂ  メダル受皿
４１  表示器（表示部）
４２  スピーカ
５０  リール可変表示装置
５１ａ〜５１ｃ  リール
５２ａ〜５２ｃ  リール枠
５３ａ〜５３ｃ  リール帯
５４ａ〜５４ｃ  検知板
６０  ケース体
６１ａ〜６１ｃ  ガイドレール
６２ａ〜６２ｃ  ベース板
６３ａ〜６３ｃ  バックライト装置
６４ａ〜６４ｃ  ステッピングモータ
６５ａ〜６５ｃ  リール位置検出センサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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