(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な遊技操作手段を備えた遊技機において、
遊技を開始する遊技開始条件が成立すると遊技時間の計測を開始し、終了条件が成立すると計測を終了する計測手段と、
前記終了条件が成立しないまま前記計測手段により計測された遊技時間が所定遊技時間に達した場合に、遊技者に対する注意喚起を報知可能な報知手段と、
当り抽選を行う抽選部と、
を備え、
設定時間内に所定回数以上、前記抽選部で当りが抽選された場合に、前記計測手段で計測した遊技時間をリセットすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
遊技が開始されたことを把握可能な遊技開始把握手段と、
遊技停止時間を把握可能な遊技停止時間把握手段と、
前記遊技開始把握手段で遊技開始が把握された場合に、前記遊技停止時間をリセットするリセット手段と、
前記遊技停止時間把握手段で把握された遊技停止時間が、所定遊技停止時間以上であるか否かを判定可能な遊技停止時間判定手段と、を備え、
前記遊技開始条件は、前記遊技開始把握手段によって把握される遊技の開始であり、
前記終了条件は、前記遊技停止時間判定手段での前記所定遊技停止時間以上との判定であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
預けた遊技価値を精算する精算手段を備え、
前記終了条件は、前記精算手段による遊技価値の精算であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機において、
前記所定遊技時間は、それぞれ異なる数値で複数設定され、
前記終了条件が成立しないまま前記計測手段により計測された遊技時間が前記所定遊技時間に達した場合に、対象となった前記所定遊技時間に応じて、前記遊技者に対する注意喚起の内容を変えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機をはじめとする遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機やスロットマシン等の遊技機は、遊技に使用する遊技球やメダル等の遊技媒体を遊技場から借りて遊技を行う。この遊技媒体を借りる手段としては、大きく分けて、直接現金を投入して借りる場合と、予めチャージしたプリペイドカード等の記憶媒体で借りる場合との２つがある。
【０００３】
近年では、各遊技機に備え付けられた計数装置により、獲得した遊技媒体の数をカウントし、その数値情報をカードに記憶できるシステムも導入されている。これにより、遊技者が遊技を終了する際や別の遊技機に移動する際に、遊技媒体の入った箱を持って移動する手間を無くしている。
【０００４】
このように、カードには元々チャージしていた金額だけでなく、獲得した遊技媒体の数が加算されることがあるため、遊技者がカードを取り忘れて離席してしまった場合、その被害は甚大なものになる。
【０００５】
そこで、遊技者が遊技を終える際、カードを放置してしまうのを防止するため、遊技者に対して、複数回にわたり警告を行うパチンコ機が知られている。
【０００６】
例えば、特許文献１に記載の遊技機では、表示部で特別図柄が外れ特別図柄表示態様で確定表示され、且つ図柄の変動表示に係る保留情報が１つも存在しておらず、更に遊技球を打ち出すためのハンドルが回動操作されていない場合に、図柄表示部にカードの取り忘れに関する注意喚起メッセージを表示する（段落００３０、図９）。また、特許文献１に記載の遊技機では、大当り状態の終了時に、図柄表示部に注意喚起メッセージを表示する（段落００２９、図９）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１４−０４２８２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機は、カードの取り忘れに関する注意喚起メッセージを表示しているが、遊技時間や遊技回数等の遊技状況は把握しておらず、遊技状況に応じて、注意喚起画像を表示するものではない。
【０００９】
また、近年の遊技機では、遊技が終了してから所定時間、例えば２分経過すると、デモ画面と称される機種紹介等の動画や、不正行為の防止を呼び掛ける注意喚起画像等が表示されるものがあるが、遊技状況に応じて注意喚起画像を表示するものではない。
【００１０】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、遊技状況に応じて注意喚起を報知することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
第１発明の遊技機は、遊技者が操作可能な遊技操作手段を備えた遊技機において、遊技を開始する遊技開始条件が成立すると遊技時間の計測を開始し、終了条件が成立すると計測を終了する計測手段と、前記終了条件が成立しないまま前記計測手段により計測された遊技時間が所定遊技時間に達した場合に、遊技者に対する注意喚起を報知可能な報知手段と、当り抽選を行う抽選部と、を備え、設定時間内に所定回数以上、前記抽選部で当りが抽選された場合に、前記計測手段で計測した遊技時間をリセットすることを特徴とする。
【００１４】
第２発明は、第１発明において、遊技が開始されたことを把握可能な遊技開始把握手段と、遊技停止時間を把握可能な遊技停止時間把握手段と、前記遊技開始把握手段で遊技開始が把握された場合に、前記遊技停止時間をリセットするリセット手段と、前記遊技停止時間把握手段で把握された遊技停止時間が、所定遊技停止時間以上であるか否かを判定可能な遊技停止時間判定手段と、を備え、前記遊技開始条件は、前記遊技開始把握手段によって把握される遊技の開始であり、前記終了条件は、前記遊技停止時間判定手段での前記所定遊技停止時間以上との判定であることを特徴とする。
【００１５】
第３発明は、第１又は第２発明において、預けた遊技価値を精算する精算手段を備え、前記終了条件は、前記精算手段による遊技価値の精算であることを特徴とする。
【００１６】
第４発明は、第１〜第３発明のいずれか１つにおいて、前記所定遊技時間は、それぞれ異なる数値で複数設定され、前記終了条件が成立しないまま前記計測手段により計測された遊技時間が前記所定遊技時間に達した場合に、対象となった前記所定遊技時間に応じて、前記遊技者に対する注意喚起の内容を変えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技状況に応じて注意喚起を報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図。
【図２】図１のパチンコ遊技機の外観を示す背面側の斜視図。
【図３】図１のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図。
【図４】図１のパチンコ遊技機の制御装置の構成を示すブロック図。
【図５】特別遊技の終了時に設定される各種フラグを説明する図。
【図６】主制御側で行われる遊技管理処理を示すフローチャート。
【図７】図６中の特別図柄管理処理を示すフローチャート。
【図８Ａ】図７中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート（前半）。
【図８Ｂ】図７中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート（後半）。
【図９】同一遊技者による遊技の判定処理を示すフローチャート。
【図１０】同一遊技者による遊技時間を判定して注意喚起を行う処理を示すフローチャート。
【図１１】４時間経過した場合の注意喚起画像を示す図。
【図１２】６時間経過した場合の注意喚起画像を示す図。
【図１３Ａ】図７中の特別図柄確認時間中処理を示すフローチャート（前半）。
【図１３Ｂ】図７中の特別図柄確認時間中処理を示すフローチャート（後半）。
【図１４】図６中の特別電動役物管理処理を示すフローチャート。
【図１５】図１４中の大当り開始処理を示すフローチャート。
【図１６】図１４中の特別電動役物作動開始処理を示すフローチャート。
【図１７】図１４中の特別電動役物作動中処理を示すフローチャート。
【図１８】図１４中の特別電動役物作動継続判定処理を示すフローチャート。
【図１９】図１４中の大当り終了処理を示すフローチャート。
【図２０】副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図２１】副制御側で行われるタイマ割込処理を示すフローチャート。
【図２２】客待ちデモ表示時の注意喚起表示の例。
【図２３】同一遊技者による遊技回数に応じて注意喚起を行う第２実施形態の注意喚起処理を示すフローチャート。
【図２４】第２実施形態の８００回遊技した場合の注意喚起画像を示す図。
【図２５】第２実施形態の１２００回遊技した場合の注意喚起画像を示す図。
【図２６】同一遊技者による使用球数に応じて注意喚起を行う第３実施形態の注意喚起処理を示すフローチャート。
【図２７】第３実施形態の１００００球使用した場合の注意喚起画像を示す図。
【図２８】第３実施形態の１５０００球使用した場合の注意喚起画像を示す図。
【図２９】遊技時間に応じて注意喚起を行う第４実施形態の注意喚起処理を示すフローチャート。
【図３０】遊技回数に応じて注意喚起を行う第５実施形態の注意喚起処理を示すフローチャート。
【図３１】使用球数に応じて注意喚起を行う第６実施形態の注意喚起処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
まず、本実施形態の遊技機の概要について説明する。
【００２０】
本実施形態の遊技機は、遊技者が操作可能な遊技操作手段を備えた遊技機において、遊技を開始する遊技開始条件が成立すると遊技状況に関する計測を開始し、終了条件が成立すると計測を終了する計測手段と、前記終了条件が成立しないまま前記計測手段による計測値が所定値に達した場合に、遊技者に対する注意喚起を報知可能な報知手段と、を備える。
【００２１】
本実施形態によれば、遊技を開始する遊技開始条件が成立すると遊技状況に関する計測を計測手段により開始し、終了条件が成立しないまま計測手段による計測値が所定値に達した場合に、遊技者に対する注意喚起を報知する。これにより、遊技状況に応じて注意喚起を報知することができる。
【００２２】
本実施形態において、記計測手段は、前記遊技状況に関する計測として遊技時間を計測可能であり、前記報知手段は、前記計測手段により計測された遊技時間が、前記所定値としての所定遊技時間に達した場合に、前記遊技者に対する注意喚起を報知可能であることが好ましい。
【００２３】
遊技時間が所定遊技時間に達した場合に、注意喚起を報知するので、遊技状況としての遊技時間に応じて注意喚起を報知することができる。
【００２４】
本実施形態において、前記計測手段は、前記遊技状況に関する計測として遊技回数を計測可能であり、前記報知手段は、前記計測手段により計測された遊技回数が、前記所定値としての所定遊技回数に達した場合に、前記遊技者に対する注意喚起を報知可能であることが好ましい。
【００２５】
遊技回数が所定遊技回数に達した場合に、注意喚起を報知するので、遊技状況としての遊技回数に応じて注意喚起を報知することができる。
【００２６】
本実施形態において、遊技が開始されたことを把握可能な遊技開始把握手段と、遊技停止時間を把握可能な遊技停止時間把握手段と、前記遊技開始把握手段で遊技開始が把握された場合に、前記遊技停止時間をリセットするリセット手段と、前記遊技停止時間把握手段で把握された遊技停止時間が、所定遊技停止時間以上であるか否かを判定可能な遊技停止時間判定手段と、を備え、前記遊技開始条件は、前記遊技開始把握手段によって把握される遊技の開始であり、前記終了条件は、前記遊技停止時間判定手段での前記所定遊技停止時間以上との判定であることが好ましい。
【００２７】
遊技停止時間把握手段で把握された遊技停止時間に基づいて、終了条件の成立判定を行うので、簡単な構成で終了条件の成立判定を行うことができる。
【００２８】
本実施形態において、預けた遊技価値を精算可能な精算手段を備え、前記終了条件は、前記精算手段による遊技価値の精算であることが好ましい。
【００２９】
遊技価値が精算された場合に、終了条件が成立したと判定するので、終了条件の成立判定精度を向上することができる。
【００３０】
本実施形態において、前記所定値は、それぞれ異なる数値で複数設定され、前記終了条件が成立しないまま前記計測手段による計測値が所定値に達した場合に、対象となった前記所定値に応じて、前記遊技者に対する注意喚起の内容を変えることが好ましい。
【００３１】
対象となった所定値の違いに応じて、遊技者に対する注意喚起の内容を変えるので、同じ注意喚起を報知するものに比べて、より一層、遊技状況に応じた注意喚起を報知することができる。
【００３２】
[第１実施形態]
次に、図１を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機１の構成について説明する。
【００３３】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、矩形状の外枠２と、この外枠２に開閉可能に枢着された前面枠３及び前扉５を備えている。前面枠３は、額縁状であり開口部に遊技盤４（図３参照）が取付け可能となっている。また、前扉５の中央部にはガラス板６が嵌め込まれており、外部より遊技盤４が視認可能となっている。
【００３４】
前扉５の上部左右両側にはスピーカ７が設けられている。スピーカ７は、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部である。また、前扉５の左右両側及び上部には枠装飾ＬＥＤ８が設けられている。枠装飾ＬＥＤ８は、遊技の演出に連動してＬＥＤが発光、点滅する装飾部である。
【００３５】
前扉５の下側には前面板９があり、その左端部は前面枠３に開放可能に枢着されている。前面板９には、発射機構を作動させるための発射ハンドル１０、遊技球を貯留する上貯留皿１１、下貯留皿１２等が設けられている。なお、発射ハンドル１０は、本発明の「遊技操作手段」に相当する。
【００３６】
上貯留皿１１の表面部分には、内蔵ランプが点灯したとき操作が可能となる左演出ボタン１３及び中央演出ボタン１４が設けられている。演出ボタン１３、１４は、操作が有効となったとき、遊技者がボタンを押下することにより演出を変化させることができる。パチンコ遊技機１の側方には、遊技球が記憶されたプリペイドカードが挿入される台間サンドが配されている。上貯留皿１１の表面部分には、プリペイドカードに貯留された遊技球を払い出すための球貸ボタン１５ａと、プリペイドカードを精算して台間サンドから返却させるための返却ボタン１５ｂとが設けられている。球貸ボタン１５ａの操作により、所定数、例えば１２５球の遊技球が上貯留皿１１に払い出される。上貯留皿１１に貯留しきれなくなった遊技球は、下貯留皿１２に送られる。
【００３７】
パチンコ遊技機１の下方には、遊技球を集計してプリペイドカードに記憶させるための球計数装置（図示せず）が配されている。下貯留皿１２には、開口が形成されており、この開口を開閉する開閉板が操作可能に設けられている（いずれも図示せず）。開閉板を操作して開口を開放すると、下貯留皿１２に貯留された遊技球は、開口を通って球計数装置に送られ、計数される。この球計数装置で計数された遊技球は、プリペイドカードに記憶される。
【００３８】
図２は、本実施形態のパチンコ遊技機１の背面側の斜視図である。
【００３９】
図２に示すように、パチンコ遊技機１の背面には、遊技盤４を裏側から押さえる枠体状の裏機構盤１６が取り付けられている。この裏機構盤１６の上部には、パチンコホール側島設備の遊技球補給装置（図示省略）から供給される遊技球を貯留する遊技球貯留タンク１７が設けられている。
【００４０】
また、遊技球貯留タンク１７から球を導出するタンクレール１８の傾斜下端には、遊技球を払い出すための遊技球払出装置１９が設けられている。さらに、裏機構盤１６の隅部には、パチンコホールにある全遊技機を統括的に管理するホールコンピュータ（図４参照）に電気的に接続するための外部端子基板２１が、端子基板ケース２２に収納され、設けられている。
【００４１】
また、裏機構盤１６の略中央には、遊技盤４の裏側に装着された透明の裏カバー２３が備えられており、この裏カバー２３内に、演出制御基板２５を収納した透明の演出制御基板ケース２５ａと、液晶制御基板２６を収納した透明の液晶制御基板ケース２６ａとが設けられている。
【００４２】
演出制御基板２５と液晶制御基板２６の中間部には、ボリュームスイッチ３１が設けられている。つまみ部分を回転させることで１０段階の音量設定が可能である。
【００４３】
液晶制御基板ケース２６ａの下方には、主制御基板２４を収納した透明な主制御基板ケース２４ａが設けられている。主制御基板２４は、パチンコ遊技機１の動作を統括的に制御するものである。主制御基板２４は、各種スイッチやセンサと接続されているため、これらの検出信号を受信して各種処理を行う。
【００４４】
また、主制御基板２４には、ＲＡＭクリアスイッチ２７が設けられている。ＲＡＭクリアスイッチ２７を押下しながら、電源を投入することによりＲＡＭ領域の記憶内容は消去され、パチンコ遊技機１は初期状態となる。
【００４５】
演出制御基板２５は、主制御基板２４から送信される各種制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいて、例えば、盤面装飾ＬＥＤ３５或いは液晶表示装置３６による演出を制御する。
【００４６】
主制御基板ケース２４ａの下方には、電源基板２８を収めた透明な電源基板ケース２８ａと、払出制御基板２９を収めた透明な払出制御基板ケース２９ａが配設されている。
【００４７】
さらに、発射ハンドル１０に対応する位置には、遊技球を打撃する打撃槌やこれを駆動する発射モータを備えた遊技球発射装置（図示省略）の後側に発射制御基板３０が設けられている。
【００４８】
次に、図３を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機１の遊技盤４について説明する。
【００４９】
図３に示すように、遊技盤４は、略正方形のパネルで形成され、その盤面上の遊技領域４ａは、化粧板４ｂの前面にビス等で固定されるセンター飾り体３４ａ、左部コーナー飾り体３４ｂ、右部コーナー飾り体３４ｃ等の部材によって区画形成されている。飾り体３４ａ〜３４ｃは、ポリカーボネート等の硬質樹脂材料を用いた射出成形によってそれぞれ一体成型で形成されている。
【００５０】
センター飾り体３４ａには、複数の盤面装飾ＬＥＤ３５が配置されている。盤面装飾ＬＥＤ３５は、各遊技における図柄の変動表示や予告表示に伴って発光色や発光態様を変化させ、演出を盛り上げる装飾部である。
【００５１】
遊技盤４の中央部には開口が形成され、この開口内に液晶表示装置３６の表示画面が配置される。液晶表示装置３６は、種々の数字、キャラクタ等が描かれた図柄や背景画像、リーチ等の各種演出を遊技に応じて表示する表示器である。
【００５２】
また、液晶表示装置３６の左側には、普通図柄用始動ゲート４０ａが配置されている。普通図柄用始動ゲート４０ａは、普通図柄の始動契機となる入賞装置である。遊技球が普通図柄用始動ゲート４０ａを通過することにより抽選が行われ、後述する普通図柄表示装置４３ｂにて、普通図柄が変動する。
【００５３】
液晶表示装置３６の右側には竜の頭部の形状をした可動役物３７が配置されている。可動役物３７は、遊技における演出や大当り期待度に応じて動作する。パチンコ遊技機１には、可動役物３７以外にも複数の可動役物が設けられているが、図面上省略している。
【００５４】
センター飾り体３４ａの下方は、ステージ部材３３が配置されている。ここに誘導された遊技球は、ステージ中央部分を揺動した後に落下するが、中心にある溝を通過した遊技球は、後述する第１特別図柄始動口３８ａに入賞し易い構造となっている。
【００５５】
ステージ部材３３の下方には、第１特別図柄始動口３８ａ及び第２特別図柄始動口３８ｂからなる始動入賞装置３８が配置されている。遊技領域４ａを流下する遊技球が第１特別図柄始動口３８ａ又は第２特別図柄始動口３８ｂに入賞することにより抽選が行われ、後述する特別図柄表示装置４３ａにて特別図柄の変動表示が行われる。さらに、液晶表示装置３６でも、特別図柄に対応した装飾図柄の変動表示を含む演出の表示が行われる。
【００５６】
第２特別図柄始動口３８ｂは開閉部材を備えており、開閉部材が開放した場合に遊技球が入賞し易い状態となる。上記の開閉部材は、普通図柄の抽選に当選した場合に、所定回数、所定時間開放する。以下では、第２特別図柄始動口３８ｂと開閉部材を合わせた装置を普通電動役物（電動チューリップ又は略称の「電チュー」）と称することがある。
【００５７】
始動入賞装置３８の下方には、大入賞装置３９が配置されている。大入賞装置３９には、前側に倒れたとき遊技球が入球可能な開閉扉がある。
【００５８】
詳細は後述するが、大入賞装置３９は、特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち大当りしたことにより発生する特別遊技で所定時間開放される入賞装置である。遊技球が大入賞装置３９の内部にある大入賞口（図示省略）に入賞することにより、多くの賞球を獲得することが可能となる。
【００５９】
遊技領域４ａの右側上方には、特別図柄表示装置４３ａ及び普通図柄表示装置４３ｂが配置されている。特別図柄表示装置４３ａは、２個の７セグメントＬＥＤ（左及び中）から構成され、特別図柄始動口３８ａ、３８ｂへの入賞を契機として特別図柄を変動させ、抽選結果を表示する。なお、残り１個は（右）、特別図柄及び普通図柄の保留球数や、時短状態であることを表示する。
【００６０】
普通図柄表示装置４３ｂは、複数のＬＥＤからなる表示器であり、普通図柄用始動ゲート４０ａへの入賞を契機として普通図柄を始動させ、ＬＥＤの点灯により抽選結果を表示する。
【００６１】
遊技領域４ａの左側には、遊技球の流下方向を変化させる風車４１、多数の遊技釘（図示省略）が配置されている。また、遊技領域４ａの下方には、複数の一般入賞口４２が配置されている。遊技球が一般入賞口４２に入賞すると所定数の賞球の払出しが行われる。
【００６２】
遊技領域４ａの最も左側には、発射機構により発射された遊技球を遊技領域４ａに案内するため略上下方向に延びたガイドレール４４が配置されている。ガイドレール４４は、金属製の帯状の外内２本のガイドレール４４ａ、４４ｂで構成されている。
【００６３】
これら外内２本のガイドレール４４ａ、４４ｂの間で上下方向に延びた空間が、前記発射機構から発射された遊技球が通過する発射通路４５を形成している。内側ガイドレール４４ｂの上端には、発射球の発射方向（遊技領域４ａ側）への通過を許可すると共に戻り方向（発射通路４５側）への通過を阻止する戻り球防止片４６が配設されている。また、内側ガイドレール４４ｂの最下部にはアウト球回収口４７と、アウト球回収口４７にアウト球を導入する球寄せ部４８が形成されている。
【００６４】
図４は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成を示すブロック図である。なお、図４では信号を中継する中継基板や、本発明に関係のない一部の部材の構成を省略した。
【００６５】
この制御装置は、パチンコ遊技機１の動作を統括的に制御する主制御基板２４と、主制御基板２４からコマンドを受けて演出の制御をする演出制御基板２５を中心に構成される。電源基板２８は、主制御基板２４を初めとした各基板に接続され、外部電源から交流電圧２４Ｖを受けて直流電圧に変換し、各基板に供給する。
【００６６】
主制御基板２４は、その内部に、主制御基板側ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３を備えている。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、いわゆるプロセッサ部であり、大当りを発生させるか否かの抽選処理、決定された変動パターンや停止図柄の情報から制御コマンドを作成し、演出制御基板２５に送信する等の処理を行う。なお、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、本発明の「遊技開始把握手段」、「リセット手段」、「遊技停止時間判定手段」に相当する。
【００６７】
ＲＯＭ２４２は、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納した記憶部である。また、ＲＡＭ２４３は、主制御基板側ＣＰＵ２４１の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
【００６８】
主制御基板２４には、第１始動入賞口センサ３８ｃ、第２始動入賞口センサ３８ｄ、大入賞口センサ３９ａ、始動ゲート通過センサ４０ｂ、一般入賞口センサ４２ａが接続され、各センサの検出信号を受信可能となっている。
【００６９】
また、主制御基板２４には、特別図柄表示装置４３ａ、普通図柄表示装置４３ｂが接続され、主制御基板側ＣＰＵ２４１が抽選処理により取得した乱数値情報は、各図柄表示装置４３ａ、４３ｂに送信される。
【００７０】
さらに、主制御基板２４には、パチンコ遊技機１の外部へ接続する端子を備えた外部端子基板２１が接続されている。遊技における大当り、入賞数、ゲーム数等の各種情報は、主制御基板２４から外部端子基板２１を介してホールコンピュータに送信される。
【００７１】
さらに、主制御基板２４には、払出制御基板２９が接続されている。払出制御基板２９には、下貯留皿満杯センサ１２ｃ及び前扉開放センサ２０が接続されているため、これらのセンサが異常を検出すると、検出信号は払出制御基板２９から主制御基板２４に送信される。なお、払出制御基板２９には、遊技球払出装置１９と、発射制御基板３０（さらに発射装置１０ａと接続）が接続している。
【００７２】
主制御基板２４には、球貸ボタン１５ａと、返却ボタン１５ｂとが接続されている。球貸ボタン１５ａが操作されると、主制御基板側ＣＰＵ２４１に球貸信号が入力される。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、球貸信号を受けて払出制御基板２９を介して遊技球払出装置１９に払出信号を送る。遊技球払出装置１９は、払出信号を受けて遊技球を払い出す。さらに、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、球貸信号を台間サンドに送り、プリペイドカードに記憶された遊技球から、払い出した分の遊技球を減少する。
【００７３】
返却ボタン１５ｂが操作されると、主制御基板側ＣＰＵ２４１に返却信号が入力される。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、返却信号を台間サンドに送り、台間サンドに挿入されているプリペイドカードを返却する。
【００７４】
主制御基板２４には、遊技停止時間をカウントする遊技停止タイマ５１と、遊技時間をカウントする遊技タイマ５２とが接続されている。各タイマ５１，５２は、例えば１ｍｓ単位でカウントを行う。詳しくは後述するように、遊技停止タイマ５１は、特別図柄表示装置４３ａでの変動表示が終了した場合に、カウントを開始し、変動表示が開始された場合に、カウントがリセットされる。また、遊技タイマ５２は、特別図柄表示装置４３ａでの変動表示が開始された場合に、カウントを開始し、変動表示が終了した場合に、カウントを一時停止する。なお、遊技停止タイマ５１は、本発明の「遊技停止時間把握手段」に相当し、遊技タイマ５２は、本発明の「計測手段」に相当する。
【００７５】
演出制御基板２５は、その内部に、演出制御基板側ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３を備えている。演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、いわゆるプロセッサ部であり、主制御基板２４から送信された制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいた各種演出を制御する処理を行う。
【００７６】
ＲＯＭ２５２は、一連の演出制御手順を記述した制御プログラムや演出データ等を格納した記憶部である。また、ＲＡＭ２５３は、演出制御基板側ＣＰＵ２５１の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
【００７７】
演出制御基板２５には、スピーカ７、枠装飾ＬＥＤ８、盤面装飾ＬＥＤ３５、ボリュームスイッチ３１、左演出ボタン１３、中央演出ボタン１４が接続されている。これにより、演出制御基板２５は、例えば、スピーカ７の効果音や各ＬＥＤ等の動作を制御し、演出効果を高めている。
【００７８】
演出ボタン１３、１４は、遊技者が有効期間にこれらを押下げることで、検出信号が演出制御基板２５に送信され、液晶表示装置３６に表示される演出が変化する。
【００７９】
演出制御基板２５には、液晶制御基板２６が接続されている。液晶制御基板２６は、演出制御基板２５からコマンドを受けて液晶表示装置３６の表示制御を行うものである。
【００８０】
液晶制御基板２６は、その内部に、液晶制御ＣＰＵ２６１と、液晶制御ＲＯＭ２６２と、液晶制御ＲＡＭ２６３と、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４と、画像データＲＯＭ２６５と、ＶＲＡＭ２６６とを備えている。
【００８１】
液晶制御ＣＰＵ２６１は、いわゆるプロセッサ部であり、演出制御基板２５から受信した演出コマンドに基づいて表示制御を行うために必要な液晶制御データを生成する。また、そのデータを映像表示プロセッサＶＤＰ２６４に出力する。
【００８２】
液晶制御ＲＯＭ２６２は、液晶制御ＣＰＵ２６１の動作手順を記述したプログラムを格納した記憶部であり、液晶制御ＲＡＭ２６３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能する記憶部である。
【００８３】
映像表示プロセッサＶＤＰ２６４は、液晶表示装置３６に表示する画像データの画像処理を行うプロセッサである。また、画像データＲＯＭ２６５は、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４が画像処理を行うために必要な画像データを格納した記憶部であり、ＶＲＡＭ２６６は、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４が画像処理した画像データを一時記憶する記憶部である。
【００８４】
上記の構成により液晶制御基板２６は、演出制御基板２５から送信された演出コマンドに基づき画像処理を行い、液晶表示装置３６に演出画像や動画を表示している。
【００８５】
次に、パチンコ遊技機１の大当り種別と特別遊技の内容について説明する。
【００８６】
パチンコ遊技機１には、例えば「１」〜「９」の図柄のうち、確変図柄（例えば、「３」と「７」の図柄）による大当りと、非確変図柄（例えば、「３」、「７」以外の図柄）による大当りの２種類がある。
【００８７】
パチンコ遊技機１では、通常モード、時短モード、確率変動モードで遊技が行われる。通常モードは、低確率（例えば、１／１００で「大当り」）での抽選となる。時短モードは、通常モードと同じ抽選確率ではあるが、図柄の変動表示の時間を短縮した遊技状態であり、通常モードより普通電動役物の開閉部材が頻繁に開放され（電チューサポート有り状態）、遊技球が始動入賞し易い。確率変動モードは、通常モード及び時短モードよりも高確率（例えば、１／１０で「大当り」）での抽選であり、電チューサポート有り状態である。
【００８８】
確変図柄大当りによる特別遊技は、例えば全１０ラウンドで構成され、非確変図柄大当りによる特別遊技は、例えば全５ラウンドで構成される。確変図柄大当りの終了後、遊技状態が確率変動モードとなる。確率変動モードは、５０回の遊技が行われると終了する。なお、確率変動モードを、次回の大当りまで継続するモードとしてもよい。
【００８９】
確変図柄大当りが発生すると、まず開始前インターバルとして、６０００ｍｓ（６．０秒）の大当り表示が行われる。
【００９０】
その後、第１ラウンドが開始する。第１ラウンドは、大入賞装置３９の開閉扉の作動時間が２９０００ｍｓ（２９．０秒）である。このとき、ラウンド表示として、「Ｒｏｕｎｄ０１」が液晶表示装置３６に表示される。
【００９１】
開閉扉の作動時間（開放時間）が終了すると、１９８０ｍｓの残存球排出時間となる。これは、大入賞装置３９に入賞した遊技球の排出を確認する時間であり、この時間の経過時までの入賞数及び排出数が有効とみなされる。大入賞装置３９は、大入賞口センサ３９ａがあるだけなので、入賞数と排出数は必ず一致する。
【００９２】
その後、２０ｍｓの第１ラウンドのインターバルを経て、第２ラウンドに進む。第２〜第１０ラウンドまでは、ラウンド表示がラウンドの進行に応じて進んでいく以外、第１ラウンドと同じである。
【００９３】
第１０ラウンドは最終ラウンドであり、開閉扉の閉鎖後、特別遊技の終了を意味する１００００ｍｓ（１０秒）の終了インターバル（エンディング）が行われる。大入賞装置３９も閉鎖しているが、液晶表示装置３６では、エンディング表示及びエンディング映像が行われる。
【００９４】
エンディング表示とは、特別遊技が終了したことを示す「Ｆｉｎ」や「確率変動モード突入」等の文字表示である。また、エンディング映像は、攻略法の注意喚起や企業ロゴ表示等で構成される。終了インターバルの終了により、確変図柄大当りによる一連の特別遊技が終了し、その後、確率変動モードの遊技が開始する。
【００９５】
次に、非確変図柄大当りについて、確変図柄大当りと異なる部分を中心に説明する。非確変図柄大当りによる特別遊技は、全５ラウンドで構成される。また、その終了後には、遊技状態が時短モードとなる。本実施形態の時短モードは、所定回数（例えば、３０回）の遊技が行われると終了する。
【００９６】
非確変図柄大当りの特別遊技の場合、第１〜第５ラウンドの開閉扉の作動時間等は、確変図柄大当りの場合と同じであり、最終ラウンドである第５ラウンドの残存球排出時間を経て、終了インターバル（エンディング）に移行する。エンディング表示では、例えば「時短モード突入３０回」が表示される。
【００９７】
次に、図５を参照して、特別遊技の終了時に設定される各種フラグについて説明する。
【００９８】
まず、確変図柄大当り、非確変図柄大当りいずれの特別遊技の終了後に設定される各種フラグについて説明する。図５に示すように、普電開放延長状態フラグ、普図時短移行状態フラグ、普図確率変動移行状態フラグ、特図時短移行状態フラグに「５ＡＨ」がセットされる。「５ＡＨ」とは、フラグがオンの意味である。
【００９９】
確変図柄大当りの場合は、特図確率変動移行状態フラグに「５ＡＨ」がセットされる。一方、非確変図柄大当りの場合、特別遊技の終了後に確率変動モードに移行しないので、特図確率変動移行状態フラグに「００Ｈ」がセットされる。「００Ｈ」とは、フラグがオフの意味である。
【０１００】
なお、非確変図柄大当りの場合でも、普通電動役物の開閉部材が頻繁に開放する状態（電チューサポート有り）となる。従って、上述の普図確率変動移行状態フラグは、確変図柄、非確変図柄に関わらず、「５ＡＨ」がセットされる。
【０１０１】
また、確変図柄大当りの場合は、特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタに「５０」がセットされ、非確変図柄大当りの場合は、特図時短回数カウンタに「３０」がセットされ、特図確率変動回数カウンタに「０」がセットされる。ここで、「５０」、「３０」とは、５０回、３０回の遊技を意味し、「０」は、特図確率変動での遊技が行われないことを意味する。
【０１０２】
特図時短回数カウンタ、特図確率変動回数カウンタの値は、変更することができる。例えば、確変図柄大当りの場合、特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタに「１００」をセットすると、特別遊技の終了後、１００回の確率変動モードに移行する。
【０１０３】
次に、図６を参照して、主制御側で行われる遊技管理処理について説明する。以下で説明する遊技管理処理は、電源投入処理が正常に終了した場合に、主制御側のメインループに対して実行されるタイマ割込処理である。
【０１０４】
まず、主制御基板２４は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ１０）。パチンコ遊技機１には、特別図柄役物動作タイマ等の複数のタイマが用意されており、それぞれ遊技に関する時間を計時している。
【０１０５】
主制御基板２４は、処理状態に応じて各種タイマを更新（タイマを減算）していくことで、多数のタイマを管理する。その後、ステップＳ２０に進む。
【０１０６】
ステップＳ２０では、主制御基板２４は、賞球管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、第１，第２特別図柄始動口３８ａ，３８ｂや一般入賞口４２に入賞した場合に行われる処理である。例えば、一般入賞口４２の内部にある一般入賞口センサ４２ａが遊技球を検知し、球検知信号を主制御基板２４に送信する。
【０１０７】
主制御基板２４は、上記信号を受信すると、払出制御基板２９（更には、遊技球払出装置１９）に向けて所定個数の賞球の払出しを行うための制御信号を送信する。遊技球払出装置１９は、上記制御信号を受信した後に、上貯留皿１１（上貯留皿１１が満杯である場合には、下貯留皿１２）に所定個数の賞球を払出す。その後、ステップＳ３０に進む。
【０１０８】
ステップＳ３０では、主制御基板２４は、普通図柄管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、普通図柄用始動ゲート４０ａを通過した場合に行われる処理である。具体的には、普通図柄用始動ゲート４０ａの内部にある始動ゲート通過センサ４０ｂがゲートを通過した遊技球を検知して、球検知信号を主制御基板２４に送信する。
【０１０９】
主制御基板２４は、上記信号を受信すると、普通図柄の乱数値を取得する。この抽選した乱数値は最大４個まで記憶可能であり、記憶した順に上記乱数値の当否抽選を行う。
【０１１０】
また、主制御基板２４は、普通図柄表示装置４３ｂに制御信号を送信する。普通図柄表示装置４３ｂでは、ＬＥＤの点滅による普通図柄の変動が行われ、普通図柄は、所定時間の経過後、抽選結果に応じて当り又は外れの態様を表示して停止する。その後、ステップＳ４０に進む。
【０１１１】
ステップＳ４０では、主制御基板２４は、普通電動役物管理処理を行う。これは、普通図柄の抽選結果により普通電動役物の動作を制御する処理である。普通図柄管理処理（ステップＳ３０）にて、普通図柄が当り態様で停止した場合には、主制御基板２４は、普通電動役物用ソレノイドに制御信号を送信し、所定時間、第２特別図柄始動口３８ｂの開閉部材を開放する。
【０１１２】
主制御基板２４は、上記所定時間が経過した場合、又は所定時間経過前に第２特別図柄始動口３８ｂに予め定められた上限数の遊技球が入賞した場合に、上記開閉部材を閉鎖するための制御信号を普通電動役物用ソレノイドに送信する。これにより、上記開閉部材は閉鎖する。その後、ステップＳ５０に進む。
【０１１３】
なお、普通図柄管理処理（ステップＳ３０）にて、普通図柄が外れ態様で停止した場合には、上記開閉部材を開放することはなく、主制御基板２４は、何もせず普通電動役物遊技処理を終了する。
【０１１４】
ステップＳ５０では、主制御基板２４は、特別図柄管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、第１特別図柄始動口３８ａ又は第２特別図柄始動口３８ｂに入賞した場合に行われる処理である。
【０１１５】
詳細は後述するが、始動入賞口センサ３８ｃ，３８ｄが遊技球を検出すると、始動入賞口センサ３８ｃ，３８ｄは、球検出信号を主制御基板２４に送信し、主制御基板２４は、球検出信号を受けて、例えば２００個の乱数値の中から１個の乱数値を取得し（特別図柄の抽選）、この取得した乱数値に対する演出時間及び演出態様を決定する。
【０１１６】
主制御基板２４は、特別図柄表示装置４３ａに演出コマンドを送信する。特別図柄表示装置４３ａでは、７セグメントＬＥＤによる特別図柄の変動が行われ、特別図柄が所定時間の経過後に抽選結果に応じて当り又は外れの態様で停止する。また、特別図柄の変動は、液晶表示装置３６においても遊技者に確実に認識可能な装飾図柄で表示される。その後、ステップＳ６０に進む。
【０１１７】
最後に、ステップＳ６０では、主制御基板２４は、特別電動役物管理処理を行う。これは、特別図柄の抽選結果により大入賞装置３９（以下、特別電動役物とも称する）の動作を制御する処理である。
【０１１８】
詳細は後述するが、特別図柄が当り態様で停止した場合には、いわゆる大当りとなり、所定ラウンド数の特別遊技が遊技者に付与される。特別図柄管理処理（ステップＳ５０）にて、特別図柄が外れ態様で停止した場合には、直ちに特別電動役物管理処理が終了となる。特別電動役物管理処理が終了すると、遊技管理処理も終了となる。
【０１１９】
次に、図７を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別図柄管理処理について説明する。特別図柄管理処理（図６：ステップＳ５０）では、主制御基板２４は、後述する特別図柄動作ステータス（変動待機中、変動中）を判定し、それぞれの処理を管理する。
【０１２０】
まず、主制御基板２４は、始動口チェック処理１を行う（ステップＳ５１）。これは、第１特別図柄始動口３８ａへの遊技球の入賞の有無を判断する。第１特別図柄始動口３８ａへの遊技球の入賞があった場合には、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、始動入賞口センサ３８ｃから送られる球検出信号に基づいて、２００個の乱数値の中から１個の乱数値を取得する。
【０１２１】
ＲＯＭ２４２には、演出情報テーブル（図示せず）が格納されている。この演出情報テーブルは、２００個の乱数値それぞれに対応付けられた演出時間及び演出態様を有する。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、取得した乱数値に対応した演出時間及び演出態様を、演出情報テーブルから読み込む。また、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、乱数値に基づいて大当り判定フラグを取得して、ワークエリアへ格納する処理も行う。
【０１２２】
特別図柄の変動表示中に、遊技球が第１特別図柄始動口３８ａに入賞すると、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、乱数値、演出時間及び演出態様を含む演出コマンドを、ＲＡＭ２４３の保留記憶エリアに記憶する。また、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、演出制御基板２５を介して液晶制御基板２６の液晶制御ＣＰＵ２６１に演出コマンドを送る。液晶制御ＣＰＵ２６１は、この演出コマンドを、保留情報として液晶制御ＲＡＭ２６３に記憶する。また、液晶制御ＣＰＵ２６１は、保留情報を液晶表示装置３６の例えば下側部分に表示する。この保留情報の表示は、例えば小さな白色の丸を表示することで行われる。液晶制御ＲＡＭ２６３に記憶される保留情報は、例えば最大４個であり、最大４個の保留表示用の白丸が表示される。
【０１２３】
ステップＳ５２では、主制御基板２４は、始動口チェック処理２を行う。第２特別図柄始動口３８ｂへの遊技球の入賞の有無を判断し、始動口チェック処理１と同様の処理を行う。その後、ステップＳ５３に進む。
【０１２４】
次に、主制御基板２４は、条件装置作動フラグがオン（５ＡＨ）か否かを判定する（ステップＳ５３）。条件装置とは、大当り発生時に大当りを継続する条件が成立した場合に作動する装置であり、条件装置作動フラグがオンしたか否かの判定となる。条件装置作動フラグがオンである場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ５８に進む。
【０１２５】
一方、条件装置作動フラグがオンしていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ５４に進む。すなわち、ステップＳ５４〜Ｓ５７は、大当りが発生していない通常遊技モードの場合の処理となる。
【０１２６】
ステップＳ５３の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特別図柄動作ステータス判定を行う（ステップＳ５４）。特別図柄動作ステータス（以下、特図動作ステータスともいう）が「００Ｈ」、「０１Ｈ」に設定されている場合は、特別図柄が「変動待機中」であるので、ステップＳ５５に進む。
【０１２７】
また、特図動作ステータスが「０２Ｈ」に設定されている場合は、特別図柄が「変動中」であるので、ステップＳ５６に進む。さらに、特図動作ステータスが「０３Ｈ」に設定されている場合は、特別図柄の「確認時間中」であるので、ステップＳ５７に進む。以下、各特図動作ステータスにおける処理について説明する。
【０１２８】
まず、図８Ａ、図８Ｂを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動開始処理（ステップＳ５５）について説明する。
【０１２９】
まず、図８Ａにおいて、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、特図保留球数が０であるか否かを判定する（ステップＳ７１）。特図の保留球数が０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ７２に進む。一方、特図の保留球数が０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ７６に進む（図８Ｂ参照）。
【０１３０】
ステップＳ７２では、第１特別図柄始動口３８ａまたは第２特別図柄始動口３８ｂへの遊技球の入賞の有無を判定する。ステップＳ７２の判定が「ＹＥＳ」である場合には、乱数値を取得し、ステップＳ７９に進む。
【０１３１】
ステップＳ７２の判定が「ＮＯ」である場合には、主制御基板２４は、特図動作ステータスが００Ｈであるか否かを判定する（ステップＳ７３）。後述するが、特別図柄確認時間中処理（図７：ステップＳ５７）が実行された直後は、特図動作ステータスとして「０１Ｈ」がセットされている。
【０１３２】
特図動作ステータスが「００Ｈ」である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、特図動作ステータスが「００Ｈ」でない場合（「０１Ｈ」である場合）には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ７４に進む。
【０１３３】
ステップＳ７４では、主制御基板２４は、客待ちデモコマンドを送信する。「客待ちデモコマンド」は、特図の保留球数が０、かつ特図動作ステータスが「０１Ｈ」の場合に、主制御基板２４から演出制御基板２５に向けて送信される。その後、ステップＳ７５に進む。
【０１３４】
ステップＳ７５では、主制御基板２４は、特図動作ステータスに００Ｈをセットする。このセットにより特別図柄変動開始処理は終了となるが、これ以後、特別図柄変動開始処理では、保留情報や始動口入賞が発生しない限り、ステップＳ７３の判定で「ＹＥＳ」となる処理を繰り返す。
【０１３５】
ステップＳ７１の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特図の保留球数を１減算する（図８Ｂ：ステップＳ７６）。その後、ステップＳ７７に進む。
【０１３６】
ステップＳ７７では、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて保留減算コマンドを送信する。これにより、特別図柄表示装置４３ａ（右側の７セグメントＬＥＤ）の保留表示及び液晶表示装置３６に表示された保留表示が１減算される。その後、ステップＳ７８に進む。
【０１３７】
ステップＳ７８では、主制御基板２４は、保留記憶エリアをシフトする。最大保留数と同数ある保留記憶エリア１〜４は、保留球数の減算に伴い１だけシフトする。このとき、最新の保留情報が記憶される保留記憶エリア４については０をセットする。その後、ステップＳ７９に進む。
【０１３８】
ステップＳ７９では、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う。これは、取得した乱数値に基づいた特図の当り判定処理である。また、大当り判定フラグをワークエリアへ格納する処理も行う。
【０１３９】
本実施形態では、通常モード及び時短モードと、確率変動モードとで大当り確率が異なるため、「大当り」となる乱数値が異なる。通常モード及び時短モードでは、２００個の乱数値のうち、乱数値１９９、乱数値２００が「大当り」となる乱数値であり、乱数値１９９は、非確変図柄大当りとなり、乱数値２００は、確変図柄大当りとなる。確率変動モードでは、乱数値１８１〜２００が「大当り」となる乱数値であり、乱数値１８１〜１９０は非確変図柄大当りとなり、乱数値１９１〜２００は確変図柄大当りとなる。また、通常モード及び時短モードでは、乱数値１９１〜２００が「リーチ」となる乱数値である。なお、乱数値の数や、「大当り」，「リーチ」となる乱数値等は、適宜変更可能である。
【０１４０】
ステップＳ８０では、主制御基板２４は、遊技状態移行準備処理を行う。ここでは、大当り判定フラグがオンの場合に、大当り種別に応じた遊技状態移行テーブルを選択し、これを参照して各種バッファに値を格納する。その後、ステップＳ８１に進む。
【０１４１】
ステップＳ８１では、主制御基板２４は、特図の変動中フラグを５ＡＨにセットする。その後、ステップＳ８２に進む。
【０１４２】
ステップＳ８２では、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、取得した乱数値に対応した演出時間及び演出態様を、演出情報テーブルから読み込み、乱数値、演出時間及び演出態様を含む演出コマンドを特別図柄表示装置４３ａに送り、演出コマンドまたは演出実行コマンドを演出制御基板２５に送る。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、保留情報が記憶されていない場合には演出コマンドを、保留情報が記憶されている場合には演出実行コマンドを、演出制御基板２５に送る。その後、ステップＳ８３に進む。
【０１４３】
最後に、主制御基板２４は、変動開始時の各種設定を行う（ステップＳ８３）。具体的には、乱数記憶エリア０に「００Ｈ」（消去）をセットする。また、特図動作ステータスを「０２Ｈ」（変動中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定（図７：ステップＳ５４）にて、後述する特別図柄変動中処理（図７：ステップＳ５６）に分岐するようになる。その後、特別図柄変動開始処理を終了する。図７に戻り、その後、後述するステップＳ５８に進む。
【０１４４】
次に、特別図柄の変動表示処理、演出画像の表示処理について説明する。特別図柄表示装置４３ａは、主制御基板側ＣＰＵ２４１から送られた演出コマンドの演出時間に基づいて、特別図柄の変動表示を行う。なお、特別図柄の変動表示は、後述する液晶表示装置３６での演出と同じ時間で行われ、変動パターンは常に同じものであり、乱数値に応じて最後の停止図柄が異なる。また、演出画像には、変動表示する装飾図柄も含まれる。
【０１４５】
演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、保留情報が記憶されていない場合には、主制御基板側ＣＰＵ２４１から送られた演出コマンドに基づいてスピーカ７の効果音や各ＬＥＤ等の動作を制御して演出を行い、保留情報が記憶され、演出実行コマンドを受信した場合には、液晶制御ＲＡＭ２６３に記憶された保留情報（演出コマンド）に基づいて演出を行う。また、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、保留情報が記憶されていない場合には、演出コマンドを液晶制御基板２６に送り、保留情報が記憶されている場合には、演出実行コマンドを液晶制御基板２６に送る。
【０１４６】
液晶制御基板２６の映像表示プロセッサＶＤＰ２６４は、演出コマンドを受信した場合には受信した演出コマンドの演出時間及び演出態様に基づいて、演出実行コマンドを受信した場合には液晶制御ＲＡＭ２６３に記憶された保留情報の演出時間及び演出態様に基づいて、液晶表示装置３６に表示する演出の画像データの画像処理を行う。液晶制御ＣＰＵ２６１は、画像処理された画像データを液晶表示装置３６に表示することで、主制御基板側ＣＰＵ２４１で決定された演出時間及び演出態様での演出を行う。液晶制御ＣＰＵ２６１は、保留情報による演出を開始するのに合わせて、その保留情報を消去する。
【０１４７】
次に、図９を参照して、同一遊技者が遊技を行っているか否かを判定する同一遊技者判定処理について説明する。なお、同一遊技者が遊技を行っていると判定された状態は、本発明の「終了条件が成立しない」状態に相当し、同一遊技者が遊技を行っていないと判定された状態は、本発明の「終了条件が成立した」状態に相当する。
【０１４８】
主制御基板２４の主制御基板側ＣＰＵ２４１は、特別図柄表示装置４３ａで変動表示が開始された場合（ステップＳ９１の判定が「ＹＥＳ」）、変動表示の開始に合わせて遊技停止タイマ５１のカウントをリセットする（ステップＳ９２）。変動表示が終了した場合（ステップＳ９３の判定が「ＹＥＳ」）、変動表示の終了に合わせて遊技停止タイマ５１のカウントを開始させる（ステップＳ９４）。なお、保留情報が記憶されている場合には、演出が終了した際にも遊技停止タイマ５１のカウントを開始しないようにしてもよい。
【０１４９】
主制御基板側ＣＰＵ２４１は、特別図柄表示装置４３ａでの変動表示が開始された場合（ステップＳ９５の判定が「ＹＥＳ」）に、遊技開始信号を遊技タイマ５２に送る（ステップＳ９６）。遊技タイマ５２は、遊技開始信号を受信すると、カウントを開始する（ステップＳ９７）。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、特別図柄表示装置４３ａでの変動表示が終了した場合（ステップＳ９８の判定が「ＹＥＳ」）に、遊技停止信号を遊技タイマ５２に送り、遊技タイマ５２は、遊技停止信号を受けて、カウントを一時停止する（ステップＳ９９）。すなわち、本実施形態では、遊技タイマ５２により計測される遊技時間は、特別図柄表示装置４３ａでの変動表示が行われた時間の合計となる。なお、特別図柄表示装置４３ａでの変動表示が開始された状態は、本発明の「遊技開始条件の成立」に相当する。また、特別図柄表示装置４３ａでの変動表示が終了した場合にも、遊技タイマ５２のカウントを一時停止せずに、カウントを継続してもよい。
【０１５０】
ステップＳ９４、ステップＳ９９の次には、ステップＳ１００に進む。また、特別図柄表示装置４３ａでの変動表示が開始されていない場合（ステップＳ９１，ステップＳ９５の判定が「ＮＯ」）や、変動表示が終了していない場合（ステップＳ９３，ステップＳ９８の判定が「ＮＯ」）にも、ステップＳ１００に進む。
【０１５１】
ステップＳ１００では、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、遊技停止タイマ５１のカウント値が、例えば６分（所定遊技停止時間）未満であるか否かを判定する。遊技停止タイマ５１のカウント値が６分未満である場合（ステップＳ１００の判定が「ＹＥＳ」）、遊技タイマ５２がカウントしているか否かを判定する（ステップＳ１０１）。遊技タイマ５２がカウントしている場合（ステップＳ１０１の判定が「ＹＥＳ」）、同一遊技者が遊技していると判定する（ステップＳ１０２）。
【０１５２】
一方、遊技停止タイマ５１のカウント値が６分以上である場合（ステップＳ１００の判定が「ＮＯ」）、遊技タイマ５２をリセットし（ステップＳ１０３）、同一遊技者が遊技していないと判定する（ステップＳ１０４）。また、遊技タイマ５２がカウントしていない場合（ステップＳ１０１の判定が「ＮＯ」）にも、同一遊技者が遊技していないと判定する（ステップＳ１０４）。本実施形態では、遊技タイマ５２のリセットが、本発明の「計測の終了」に相当する。なお、遊技タイマ５２がカウントしていない状態とは、パチンコ遊技機１の電源がオンされてから特別図柄表示装置４３ａでの変動表示が一度も開始されていない状態である。
【０１５３】
なお、遊技停止タイマ５１の数値判定に用いる上記時間を、プリペイドカードが挿入されているか否かにより変えてもよい。例えば、プリペイドカードが挿入されている場合は上記と同じ６分とし、プリペイドカードが挿入されていない場合には２分とする。プリペイドカードが挿入されていない場合には、遊技を行っていない可能性が高いため、短い時間で同一遊技者が遊技していないと判定する。
【０１５４】
また、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、プリペイドカードの返却操作に応じて遊技タイマ５２のリセット制御を行う。返却ボタン１５ｂが操作されると、主制御基板側ＣＰＵ２４１に返却信号が入力される。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、入力された返却信号を、プリペイドカードが挿入されている台間サンドに送り、プリペイドカードを返却させる。さらに、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、返却信号が入力された場合に、遊技タイマ５２をリセットする。この場合、プリペイドカードが挿入されている状態は、本発明の「終了条件が成立しない」状態に相当し、プリペイドカードが返却された状態は、本発明の「終了条件が成立した」状態に相当する。
【０１５５】
さらに、特別図柄が変動表示していない状態でプリペイドカードが返却された場合には、遊技タイマ５２をリセットし、特別図柄が変動表示している状態プリペイドカードが返却された場合には、遊技タイマ５２をリセットしないようにしてもよい。なお、遊技停止タイマ５１でのカウント値に応じた遊技タイマ５２のリセット制御と、プリペイドカード返却に応じた遊技タイマ５２のリセット制御とは、少なくとも一方を行えばよい。
【０１５６】
次に、図１０を参照して、同一遊技者による遊技時間が所定遊技時間以上であるか否かを判定する同一遊技者遊技時間判定処理について説明する。
【０１５７】
主制御基板側ＣＰＵ２４１は、図９に示す判定処理により、同一遊技者が遊技を行っているか否かを判定する（ステップＳ１１１）。同一遊技者が遊技を行っている場合（ステップＳ１１１の判定が「ＹＥＳ」）、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、遊技タイマ５２のカウント値が、例えば２時間以上であるか否かを判定する（ステップＳ１１２）。
【０１５８】
遊技タイマ５２のカウント値が２時間以上である場合（ステップＳ１１２の判定が「ＹＥＳ」）、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、遊技タイマ５２のカウント値が、例えば４時間以上であるか否かを判定する（ステップＳ１１３）。遊技タイマ５２のカウント値が４時間以上ではない場合（ステップＳ１１３の判定が「ＮＯ」）、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、２時間経過フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１４）。なお、２時間経過フラグＯＮとは、その前に同一遊技者による遊技時間が２時間に達したと判定されたことを示すものである。
【０１５９】
２時間経過フラグがＯＮでない場合（ステップＳ１１４の判定が「ＮＯ」）、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、同一遊技者による遊技時間が２時間に達した（２時間経過した）と判定して、２時間注意喚起信号を演出制御基板２５に送る。演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、受信した２時間注意喚起信号に基づいて、枠装飾ＬＥＤ８の動作を制御し、枠装飾ＬＥＤ８を例えば黄色で５分間点灯させ、さらに、２時間経過フラグをＯＮする（ステップＳ１１５）。このフラグＯＮ情報は、ＲＡＭ２４３に記憶される。なお、枠装飾ＬＥＤ８は、本発明の「報知手段」に相当する。
【０１６０】
遊技タイマ５２のカウント値が４時間以上である場合（ステップＳ１１３の判定が「ＹＥＳ」）、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、遊技タイマ５２のカウント値が、例えば６時間以上であるか否かを判定する（ステップＳ１１６）。遊技タイマ５２のカウント値が６時間以上でない場合（ステップＳ１１６の判定が「ＮＯ」）、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、４時間経過フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１７）。４時間経過フラグがＯＮでない場合（ステップＳ１１７の判定が「ＮＯ」）、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、同一遊技者による遊技時間が４時間に達したと判定して、４時間注意喚起信号を演出制御基板２５に送る。演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、受信した４時間注意喚起信号に基づいて、枠装飾ＬＥＤ８の動作を制御し、枠装飾ＬＥＤ８を例えば赤色で５分間点灯させ、４時間経過フラグをＯＮし、さらに、４時間注意喚起信号を液晶制御基板２６に送る（ステップＳ１１８）。
【０１６１】
また、ステップＳ１１８では、液晶制御基板２６の液晶制御ＣＰＵ２６１は、受信した４時間注意喚起信号に応じて、液晶表示装置３６に４時間経過注意喚起画像を表示する（図１１参照）。画像データＲＯＭ２６５には、４時間経過注意喚起画像データと、６時間経過した場合に表示する６時間経過注意喚起画像データとが記憶されている。液晶制御ＣＰＵ２６１は、受信した注意喚起信号に応じて、画像データを読み出して、液晶表示装置３６に表示する。なお、液晶表示装置３６は、本発明の「報知手段」に相当する。
【０１６２】
一方、同一遊技者が遊技を行っていない場合（ステップＳ１１１の判定が「ＮＯ」）、遊技タイマ５２のカウント値が２時間以上ではない場合（ステップＳ１１２の判定が「ＮＯ」）、２時間経過フラグがＯＮである場合（ステップＳ１１４の判定が「ＹＥＳ」）、４時間経過フラグがＯＮである場合（ステップＳ１１７の判定が「ＹＥＳ」）、ステップＳ１１１に戻る。
【０１６３】
遊技タイマ５２のカウント値が６時間以上である場合（ステップＳ１１６の判定が「ＹＥＳ」）、６時間経過フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１９）。６時間経過フラグがＯＮでない場合（ステップＳ１１９の判定が「ＮＯ」）、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、同一遊技者による遊技時間が６時間に達したと判定して、６時間注意喚起信号を演出制御基板２５に送る。演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、受信した６時間注意喚起信号に基づいて、枠装飾ＬＥＤ８の動作を制御し、枠装飾ＬＥＤ８を例えば赤色で５分間点滅させ、さらに、６時間経過フラグをＯＮし、６時間注意喚起信号を液晶制御基板２６に送る（ステップＳ１２０）。
【０１６４】
また、ステップＳ１２０では、液晶制御基板２６の液晶制御ＣＰＵ２６１は、受信した６時間注意喚起信号に応じて、液晶表示装置３６に６時間経過注意喚起画像を表示する（図１２参照）。なお、上記時間や、枠装飾ＬＥＤ８の点灯・点滅形態は適宜変更可能である。
【０１６５】
図１１に示すように、４時間経過注意喚起画像としては、例えば「４時間経過しました。適度に休憩を取りましょう。」と表示される。図１２に示すように、６時間経過注意喚起画像としては、例えば「６時間経過しました。このまま休憩を取らずに遊技を続けた場合３０分後に強制的に遊技を停止します。（デモ画面が５分間表示されると遊技停止はキャンセルされます）」と表示される。なお、各注意喚起画像は、例えば１０秒表示される。
【０１６６】
主制御基板側ＣＰＵ２４１は、遊技タイマ５２のカウント値が６時間３０分に達した場合（６時間経過注意喚起画像を表示してから３０分経過後）、発射装置１０ａの駆動を停止して、強制的に遊技を停止する。この遊技停止状態は、詳しくは後述するデモ画面が５分間表示されるまで継続し、デモ画面を５分間表示した後に解除される。この遊技停止解除に伴い、遊技タイマ５２をリセットする。なお、デモ画面と、特別図柄が停止表示された通常停止画面とを交互に表示するものでは、デモ画面と通常停止画面とが合計５分間表示された場合に、遊技停止状態を解除してもよい。
【０１６７】
主制御基板側ＣＰＵ２４１は、同一遊技者が遊技していると判定された状態で、例えば２時間で５回以上「大当り」となった場合には、遊技タイマ５２をリセットする。これは、２時間で５回以上「大当り」となっていれば、大当りしていない場合に比べて、遊技球の使用量が少なく、遊技者の負担も小さいであろうという判断である。
【０１６８】
次に、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動中処理（ステップＳ５６）について簡単に説明する。主制御基板２４は、特別図柄動作ステータス判定（図７：ステップＳ５４）にて、特図動作ステータスが「０２Ｈ」（変動中）と判断された場合、この処理を行う。
【０１６９】
主制御基板２４は、特図の変動時間に関するタイマである特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定し、このタイマが０となった場合に、「変動停止コマンド」を送信する。また、変動停止時の各種設定を行うが、特別図柄動作ステータスを「０３Ｈ」（確認時間中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定（図７：ステップＳ５４）にて、後述する特別図柄確認時間中処理（図７：ステップＳ５７）に分岐するようになる。その後、特別図柄変動中処理を終了する。
【０１７０】
次に、図１３Ａ、図１３Ｂを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄確認時間中処理（図７：ステップＳ５７）について説明する。
【０１７１】
まず、図１３Ａにおいて、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。ここでは、特図の確定表示の時間が経過したか否かの判定となる。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１２２に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する（図１３Ｂ参照）。
【０１７２】
ステップＳ１２１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、特図動作ステータスを「０１Ｈ」にセットする（ステップＳ１２２）。特図動作ステータスを「０１Ｈ」（変動待機中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定にて、特別図柄変動開始処理（図７：ステップＳ５５）に分岐するようになる。その後、ステップＳ１２３に進む。
【０１７３】
次に、主制御基板２４は、大当りフラグが５ＡＨであるか否かを判定する（ステップＳ１２３）。これは、大当りフラグがオンであるか否かの判定である。大当りフラグがオンである場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１２４に進む。一方、大当りフラグがオンしていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１２５に進む。
【０１７４】
ステップＳ１２３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、大当り図柄停止時の各種設定を行う（ステップＳ１２４）。例えば、大当り判定フラグを「００Ｈ」に戻し、条件装置作動フラグを「５ＡＨ」に設定する。その後、特別図柄確認時間中処理を終了する。
【０１７５】
また、ステップＳ１２３の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特図時短回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１２５）。特図時短回数カウンタは、時短モードの回数をカウントするカウンタであり、例えば、通常モード中は、０が設定されている。
【０１７６】
特図時短回数カウンタが０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１２９に進む（図１３Ｂ参照）。一方、特図時短回数カウンタが０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１２６に進む。
【０１７７】
ステップＳ１２５の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特図時短回数カウンタを１減算する（ステップＳ１２６）。ステップＳ１２６〜Ｓ１２８は、時短回数の減算に関する処理となる。
【０１７８】
次に、主制御基板２４は、特図時短回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１２７）。特図時短回数カウンタが０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１２８に進む。一方、特図時短回数カウンタが０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１２９に進む（図１３Ｂ参照）。
【０１７９】
ステップＳ１２７の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、時短終了時の各種設定を行う（ステップＳ１２８）。例えば、普図時短状態フラグ、特図時短状態フラグをそれぞれ「００Ｈ」に設定する。その後、ステップＳ１２９に進む（図１３Ｂ参照）。
【０１８０】
次に、図１３Ｂにおいて、主制御基板２４は、特図確変回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１２９）。本実施形態の確率変動モードは、回数限定であり、特図確変回数カウンタにより、確率変動モードの残り回数がカウントされる。
【０１８１】
特図確変回数カウンタが０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する。一方、特図確変回数カウンタが０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１３０に進む。
【０１８２】
ステップＳ１２９の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特図確変回数カウンタを１減算する（ステップＳ１３０）。ステップＳ１３０〜Ｓ１３２は、確変回数の減算に関する処理となる。
【０１８３】
次に、主制御基板２４は、特図確変回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。特図確変回数カウンタが０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１３２に進む。一方、特図確変回数カウンタが０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する。
【０１８４】
ステップＳ１３１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、確変終了時の各種設定を行う（ステップＳ１３２）。例えば、普図確変状態フラグ、特図確変状態フラグをそれぞれ「００Ｈ」に設定し、特別図柄確認時間中処理を終了する。特別図柄確認時間中処理の終了後には、図７のステップＳ５８に進む。
【０１８５】
最後に、主制御基板２４は、特別図柄表示データを更新する（ステップＳ５８）。具体的には、特別図柄表示装置４３ａの特別図柄を更新する。その後、特別図柄管理処理を終了する。
【０１８６】
次に、図１４を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別電動役物管理処理について説明する。特別電動役物管理処理（図６：ステップＳ６０）において、主制御基板２４は、後述する特別電動役物動作ステータス（大当り開始処理、特別電動役物作動開始処理、特別電動役物作動中処理、特別電動役物作動継続判定処理、大当り終了処理）を判定し、それぞれの処理を管理する。
【０１８７】
まず、主制御基板２４は、条件装置作動フラグが５ＡＨ（ＯＮ）であるか否かを判定する（ステップＳ６１）。条件装置作動フラグがオンの場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ６２に進む。一方、条件装置作動フラグがオンでない場合には、「ＮＯ」の判定となり、この処理を終了する。すなわち、ステップＳ６２以降は、大当りが発生した場合の処理となる。
【０１８８】
ステップＳ６１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、特別電動役物動作ステータス判定を行う（ステップＳ６２）。特別電動役物動作ステータス（以下、特電動作ステータスともいう）が「００Ｈ」に設定されている場合は、「大当り開始」時であるので、ステップＳ６３に進む。
【０１８９】
また、特電動作ステータスが「０１Ｈ」に設定されている場合は、「特電作動開始中」であるので、ステップＳ６４に進む。同様に、特電動作ステータスが「０２Ｈ」に設定されている場合は、「特電作動中」であるので、ステップＳ６５に進む。
【０１９０】
さらに、特電動作ステータスが「０３Ｈ」に設定されている場合は、「特電作動継続判定中」であるので、ステップＳ６６に進み、特電動作ステータスが「０４Ｈ」に設定されている場合は、「大当り終了中」であるので、ステップＳ６７に進む。
【０１９１】
ステップＳ６３〜Ｓ６７の処理の内容については、以下で詳細を説明する。また、これらの処理が終了した後、主制御基板２４は、特別電動役物管理処理を終了する。
【０１９２】
次に、図１５を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる大当り開始処理（図１４：ステップＳ６３）について説明する。
【０１９３】
まず、主制御基板２４は、大当り開始時の各種設定を行う（ステップＳ１４１）。具体的には、役物連続作動装置作動フラグをオンとし、連続回数カウンタに「０１Ｈ」をセットする。連続回数カウンタは、後述する特別電動役物作動継続判定処理の中でラウンド数をカウントするために用いられ（図１８参照）、「０１Ｈ」は第１ラウンドを意味する。
【０１９４】
また、特別電動役物動作ステータスを「０１Ｈ」（特電作動開始中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１４：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動開始処理（図１４：ステップＳ６４）に進むようになる。大当り開始時の各種設定が終了した後、ステップＳ１４２に進む。
【０１９５】
ステップＳ１４２では、主制御基板２４は、大当り種別に応じて各種データをセットする。具体的には、最大ラウンド数、ラウンド表示ＬＥＤ番号、大当り開始インターバル時間をＲＡＭ２４３に格納する。大当り開始インターバル時間は、後述する特別電動役物作動開始処理の中で利用する（図１６参照）。その後、ステップＳ１４３に進む。
【０１９６】
最後に、主制御基板２４は、大当り開始インターバルコマンドを送信する（ステップＳ１４３）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「大当り開始インターバル（ファンファーレ）コマンド」を送信する。その後、大当り開始処理を終了する。
【０１９７】
次に、図１６を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動開始処理（図１４：ステップＳ６４）について説明する。
【０１９８】
まず、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１５１）。具体的には、大当り開始インターバル時間が経過したか否か、又は後述するラウンド間インターバル時間が経過したか否かを判定する。
【０１９９】
特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１５２に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別電動役物作動開始処理を終了する。
【０２００】
ステップＳ１５１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、大入賞口開放コマンドを送信する（ステップＳ１５２）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「大入賞口開放コマンド」を送信する。その後、ステップＳ１５３に進む。
【０２０１】
ステップＳ１５３では、主制御基板２４は、大当り種別とラウンド数に応じた特別電動役物作動時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。例えば、今回、確変図柄大当りに当選した場合には、１０の各ラウンドの特別電動役物作動時間を特別図柄役物動作タイマにセットする。その後、ステップＳ１５４に進む。
【０２０２】
ステップＳ１５４では、主制御基板２４は、開放動作開始時の各種設定を行う。具体的には、大入賞口入賞数カウンタを「００Ｈ」にセットする。「００Ｈ」は、入賞数が「０個」であることを意味する。
【０２０３】
また、特別電動役物動作ステータスを「０２Ｈ」（特電作動中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１４：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動中処理（図１４：ステップＳ６５）に進むようになる。その後、ステップＳ１５５に進む。
【０２０４】
最後に、主制御基板２４は、大入賞口開閉動作設定処理を行う（ステップＳ１５５）。この大入賞口開閉動作設定処理では、主制御基板２４は、大当り種別、ラウンド数、特別図柄役物動作タイマ、ソレノイド動作パターンに基づいて、ソレノイドのＯＮ／ＯＦＦを設定する。ここでいうソレノイドは、アタッカの開閉扉を駆動するソレノイドである。その後、大入賞口開閉動作設定処理を終了する。これにより、特別電動役物作動開始処理を終了する。
【０２０５】
次に、図１７を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動中処理（図１４：ステップＳ６５）について説明する。
【０２０６】
まず、主制御基板２４は、大入賞口への入賞があったか否かを判定する（ステップＳ１６１）。大入賞口の大入賞口センサ３９ａにより入賞が検出される。大入賞口への入賞があった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１６２に進む。一方、入賞がなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１６５に進む。
【０２０７】
ステップＳ１６１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、入賞数を１加算する（ステップＳ１６２）。すなわち、大入賞口センサが大入賞口に入賞する規定の入賞数をカウントする処理となる。その後、ステップＳ１６３に進む。
【０２０８】
次に、主制御基板２４は、最大入賞数に達したか否かを判定する（ステップＳ１６３）。最大入賞数に達した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１６４に進む。一方、まだ最大入賞数に達していない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１６５に進む。なお、最大入賞数を大当り種別により異ならせてもよい。
【０２０９】
ステップＳ１６３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマをクリアする（ステップＳ１６４）。特別図柄役物動作タイマをクリアすることにより、１回のラウンド遊技が終了した場合の処理に進むようになる（ステップＳ１６６／ＹＥＳ）。その後、ステップＳ１６５に進む。
【０２１０】
ステップＳ１６５では、主制御基板２４は、大入賞口開閉動作設定処理を行う。大入賞口開閉動作設定処理の詳細は、図１６のステップＳ１５５で説明したので、ここでは説明を省略する。その後、ステップＳ１６６に進む。
【０２１１】
次に、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１６６）。ここでは、特別電動役物作動時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１６７に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別電動役物作動中処理を終了する。
【０２１２】
ステップＳ１６６の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、ラウンド間インターバルコマンドを送信する（ステップＳ１６７）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「ラウンド間インターバルコマンド」を送信する。「ラウンド間インターバルコマンド」とは、例えば、第１ラウンドと第２ラウンドのインターバルに移行することを知らせるコマンドである。その後、ステップＳ１６８に進む。
【０２１３】
ステップＳ１６８では、主制御基板２４は、開放動作終了時の各種設定１を行う。具体的には、特別電動役物動作ステータスを「０３Ｈ」（特電作動継続判定中）にセットする。これにより、次回の特別電動役物動作ステータス判定処理（図１４：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動継続判定処理（図１４：ステップＳ６６）に進むようになる。主制御基板２４は、開放動作終了時の各種設定２を行う（ステップＳ１６９）。ここでは、特別図柄役物動作タイマを１９８０ｍｓにセットする。これは、通常ラウンドの残存球排出時間に相当する。その後、特別電動役物作動中処理を終了する。
【０２１４】
次に、図１８を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動継続判定処理（図１４：ステップＳ６６）について説明する。
【０２１５】
まず、主制御基板２４は、大入賞口入賞数チェック処理を行う（ステップＳ１７１）。大入賞口入賞数チェック処理の詳細は、図１７のステップＳ１６１〜Ｓ１６４で説明した処理と同じであるので、ここでは説明を省略する。その後、ステップＳ１７２に進む。
【０２１６】
ステップＳ１７２では、主制御基板２４は、大入賞口開閉動作設定処理を行う。大入賞口開閉動作設定処理の詳細は、図１６のステップＳ１５５で説明した通りであるので、ここでは説明を省略する。その後、ステップＳ１７３に進む。
【０２１７】
次に、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１７３）。ここでは、残存球排出時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１７４に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
【０２１８】
ステップＳ１７３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、最大ラウンド数に達したか否かを判定する（ステップＳ１７４）。本実施形態では、最大の第１０ラウンド（確変図柄大当り）又は第５ラウンド（非確変図柄大当り）に達した場合に「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１７８に進む。一方、第９ラウンド（確変図柄大当り）又は第４ラウンド（非確変図柄大当り）までは、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１７５に進む。
【０２１９】
ステップＳ１７４の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、連続回数カウンタを１加算する（ステップＳ１７５）。すなわち、特別遊技のラウンド数をカウントする処理となる。その後、ステップＳ１７６に進む。
【０２２０】
ステップＳ１７６では、主制御基板２４は、ラウンド間インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。ラウンド間インターバル時間は、特別電動役物作動開始処理に戻った場合、その処理の中で利用する（図１６参照）。その後、ステップＳ１７７に進む。
【０２２１】
ステップＳ１７７では、主制御基板２４は、継続時の各種設定を行う。具体的には、特別電動役物作動フラグが「００Ｈ」にセットされる。特別電動役物作動フラグが「００Ｈ」に設定されるのは、大当りラウンドの「開始」、「ラウンド間」又は「終了」の何れかの場合であるが、ここでは「ラウンド間」である。
【０２２２】
また、特別電動役物動作ステータスを「０１Ｈ」（特電作動開始中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１４：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動開始処理（図１４：ステップＳ６４）に進むようになる。その後、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
【０２２３】
次に、ステップＳ１７４の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、終了時の各種設定を行う（ステップＳ１７８）。具体的には、特別電動役物作動フラグが「００Ｈ」にセットされる。特別電動役物作動フラグを「００Ｈ」とするのは、大当りラウンドが「終了」となるためである。
【０２２４】
また、特電動作ステータスを「０４Ｈ」（大当り終了中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１４：ステップＳ６２）では、大当り終了処理（図１４：ステップＳ６７）に進むようになる。その後、ステップＳ１７９に進む。
【０２２５】
ステップＳ１７９では、主制御基板２４は、終了インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。終了インターバル時間は、後述する大当り終了処理の中で利用する（図１９参照）。その後、ステップＳ１８０に進む。
【０２２６】
最後に、主制御基板２４は、大当り終了インターバルコマンドを送信する（ステップＳ１８０）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「大当り終了インターバル（ファンファーレ）コマンド」を送信する。その後、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
【０２２７】
次に、図１９を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる大当り終了処理（図１４：ステップＳ６７）について説明する。
【０２２８】
まず、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１８１）。ここでは、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１８２に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、大当り終了処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ１８１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、大当り終了時の各種設定１を行う（ステップＳ１８２）。具体的には、特別電動役物管理処理中の各ステップで使用した条件装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大連続回数バッファ等を全てクリアする。その後、ステップＳ１８３に進む。
【０２３０】
ステップＳ１８３では、主制御基板２４は、大当り終了時の各種設定２を行う。設定の詳細は、図５で説明した通りである。その後、ステップＳ１８４に進む。
【０２３１】
ステップＳ１８４では、主制御基板２４は、大当り終了時の各種設定３を行う。具体的には、特電動作ステータスを「００Ｈ」（大当り開始）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１４：ステップＳ６２）では、大当り開始処理（図１４：ステップＳ６３）に進むようになる。その後、ステップＳ１８５に進む。
【０２３２】
最後に、主制御基板２４は、遊技状態報知情報を更新する（ステップＳ１８５）。例えば、この後に時短遊技状態に移行する場合には、時短中報知ランプをオンする。その後、大当り終了処理を終了する。以上、主制御基板２４が行う処理について説明した。
【０２３３】
以下では、図２０を参照して、副制御側で行われるメイン処理について説明する。このメイン処理には、演出制御基板２５の起動時に行われる初期化処理が含まれる。
【０２３４】
まず、演出制御基板２５は、初期化処理を行う（ステップＳ１９１）。これは、主に、演出制御基板２５の各種初期設定を行うものであり、起動時に一度だけ行われる。その後、ステップＳ１９２に進む。
【０２３５】
次に、演出制御基板２５は、メインループ更新周期となったか否かを判定する（ステップＳ１９２）。メインループとは、後述するステップＳ１９４〜Ｓ１９９までの処理であるが、その更新周期は１６ｍｓである。
【０２３６】
ステップＳ１９２に進んだとき更新周期の１６ｍｓが経過すると、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１９４に進む。一方、１６ｍｓ経過する前の状態では、更新周期となっていないので、「ＮＯ」の判定となる。この場合には、ステップＳ１９３に進む。
【０２３７】
ステップＳ１９２の判定が「ＮＯ」である場合、演出制御基板２５は、各種ソフト乱数の更新処理を行う（ステップＳ１９３）。その後、更新周期となるまでステップＳ１９２、Ｓ１９３の処理を繰り返す。このループの期間に、１ｍｓ周期のタイマ割込処理（図２１参照）が実行されるが、演出制御基板２５は、この割込処理回数をカウントして、上記の１６ｍｓが経過したか否かを判定する。
【０２３８】
ステップＳ１９２の判定が「ＹＥＳ」である場合、演出制御基板２５は、ＬＥＤデータ更新処理を行う（ステップＳ１９４）。上述の通り、ステップＳ１９４〜Ｓ１９９はメインループの処理となるが、ここでは、枠装飾ＬＥＤ８、盤面装飾ＬＥＤ３５のデータを更新することで、装飾ＬＥＤの発光態様を変化させる。その後、ステップＳ１９５に進む。
【０２３９】
ステップＳ１９５では、演出制御基板２５は、受信コマンド解析処理を行う。これは、受信した制御コマンドの種別を解析し、それに応じた各種設定を行うものである。例えば、大当り開始処理（図１５参照）の中で送信される「大当り開始インターバルコマンド」を受信した場合には、演出制御基板２５は、開始前インターバルを設定する。その後、ステップＳ１９６に進む。
【０２４０】
ステップＳ１９６では、演出制御基板２５は、メインシナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した制御コマンドに応じて演出の更新を行うものである。その後、ステップＳ１９７に進む。
【０２４１】
ステップＳ１９７では、演出制御基板２５は、サウンド出力処理を行う。具体的には、シナリオに応じてスピーカ７からサウンドを出力させる。その後、ステップＳ１９８に進む。
【０２４２】
ステップＳ１９８では、演出制御基板２５は、ソレノイド更新処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているソレノイドの詳細な動作を設定する。その後、ステップＳ１９９に進む。
【０２４３】
最後に、演出制御基板２５は、ノイズ対策用処理を行う（ステップＳ１９９）。具体的には、周辺ＬＳＩがノイズの影響を受けていないかチェックする。この処理が終了すると、ステップＳ１９２に戻り、以降の処理を継続して実行する。
【０２４４】
次に、図２１を参照して、副制御側のタイマ割込処理について説明する。これは、上述の副制御側メイン処理（図２０参照）に対して、１ｍｓ周期で実行される割込処理である。
【０２４５】
まず、演出制御基板２５は、ＣＰＵレジスタの初期設定をする（ステップＳ２０１）。具体的には、ポートのリフレッシュ初期値の設定を行う。その後、ステップＳ２０２に進む。
【０２４６】
ステップＳ２０２では、演出制御基板２５は、出力処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているソレノイドやモータの出力処理を行う。その後、ステップＳ２０３に進む。
【０２４７】
ステップＳ２０３では、演出制御基板２５は、演出ボタン入力状態更新処理を行う。演出制御基板２５は、演出ボタン１３、１４の操作がされた場合に、入力状態を更新する。その後、ステップＳ２０４に進む。
【０２４８】
ステップＳ２０４では、演出制御基板２５は、スイッチ入力状態更新処理を行う。具体的には、ボリュームスイッチ３１等の入力情報を確認し、その情報に応じた処理を行う。その後、ステップＳ２０５に進む。
【０２４９】
ステップＳ２０５では、演出制御基板２５は、液晶制御コマンド送信処理を行う。演出制御基板２５は、例えば、演出用カウンタによって選択された演出用コマンド（液晶制御コマンド）を液晶制御基板２６に向けて送信する。その後、ステップＳ２０６に進む。
【０２５０】
ステップＳ２０６では、演出制御基板２５は、モータ更新処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているモータの詳細な動作設定をする。その後、ステップＳ２０７に進む。
【０２５１】
ステップＳ２０７では、演出制御基板２５は、ＬＥＤデータ出力処理を行う。具体的には、必要なタイミングで枠装飾ＬＥＤ８、盤面装飾ＬＥＤ３５を点灯、点滅させるＬＥＤデータ出力を行う。その後、ステップＳ２０８に進む。
【０２５２】
最後に、演出制御基板２５は、メインループ更新周期用ワークを１インクリメントする（ステップＳ２０８）。これは、メインループ処理（図２０：ステップＳ１９４〜Ｓ１９９）の更新周期である１６ｍｓをカウントするため、メインループ更新周期用ワークを１だけインクリメントする処理である。その後、タイマ割込処理を終了する。以上、本実施例のパチンコ遊技機１の一連の動作を説明した。
【０２５３】
次に、「客待ちデモ」について説明する。図２２に示すように、パチンコ遊技機１では、遊技停止から所定時間、例えば１８０秒経過した場合に、液晶表示装置３６にて客待ちデモンストレーション（以下、客待ちデモという）が実行され、デモ画面が表示される。客待ちデモは、「機種イメージデモ表示」や「企業ロゴ表示」等からなる９０秒の画像、動画である。客待ちデモの終了後には、遊技停止画面に戻り、この遊技停止画面での表示時間が１８０秒経過した場合に、再び客待ちデモが実行される。以降、これらの処理が繰り返し行われる。
【０２５４】
客待ちデモの実行中は、デモ画面の一部で注意喚起表示が行われる。注意喚起表示の内容は、「適度に休憩を取りましょう。」と表示され、客待ちデモが終了するまで継続する。なお、客待ちデモでの注意喚起は、行わないようにしてもよく、さらには、行うか否かを設定可能にしてもよい。
【０２５５】
上記のように、本実施形態では、同一遊技者が遊技を行っている状態での遊技時間に応じて注意喚起を報知するから、遊技状況に応じた適切なタイミングで遊技者に注意喚起を報知することができる。また、同一遊技者が遊技を行っている状態での遊技時間の増加に応じて、注意喚起する内容を変えるから、より一層、適切な注意喚起を報知することができる。
【０２５６】
[第２実施形態]
図２３〜図２５に示す第２実施形態では、同一遊技者により遊技が行われている状態での遊技回数に応じて注意喚起を行う。この第２実施形態では、主制御基板２４には、遊技回数をカウントする遊技回数カウンタ（図示せず）が接続されている。
【０２５７】
主制御基板側ＣＰＵ２４１は、同一遊技者が遊技を行っている状態で、特別図柄表示装置４３ａでの変動表示が終了した場合に、遊技回数カウンタのカウントを１加算する。また、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、同一遊技者が遊技を行っていないと判定された場合に、遊技回数カウンタをリセットする。なお、遊技回数カウンタは、本発明の「計測手段」に相当する。
【０２５８】
図２３に示すように、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、図９に示す判定処理により、同一遊技者が遊技を行っているか否かを判定する（ステップＳ３０１）。同一遊技者が遊技を行っている場合（ステップＳ３０１の判定が「ＹＥＳ」）、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、遊技回数カウンタのカウント値が、例えば４００以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。遊技回数カウンタのカウント値が４００以上である場合（ステップＳ３０２の判定が「ＹＥＳ」）、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、遊技回数カウンタのカウント値が、例えば８００以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。
【０２５９】
遊技回数カウンタのカウント値が８００以上ではない場合（ステップＳ３０３の判定が「ＮＯ」）、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、４００回フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。なお、４００回フラグＯＮとは、その前に同一遊技者による遊技回数が４００回以上であると判定されたことを示すものである。
【０２６０】
４００回フラグがＯＮでない場合（ステップＳ３０４の判定が「ＮＯ」）、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、同一遊技者による遊技回数が４００回に達したと判定して、４００回注意喚起信号を演出制御基板２５に送る。演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、受信した４００回注意喚起信号に基づいて、枠装飾ＬＥＤ８の動作を制御し、枠装飾ＬＥＤ８を例えば黄色で５分間点灯させ、さらに、４００回フラグをＯＮする（ステップＳ３０５）。このフラグＯＮ情報は、ＲＡＭ２４３に記憶される。
【０２６１】
遊技回数カウンタのカウント値が８００以上である場合（ステップＳ３０３の判定が「ＹＥＳ」）、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、遊技回数カウンタのカウント値が、例えば１２００以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０６）。遊技回数カウンタのカウント値が１２００以上でない場合（ステップＳ３０６の判定が「ＮＯ」）、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、８００回フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３０７）。
【０２６２】
８００回フラグがＯＮでない場合（ステップＳ３０７の判定が「ＮＯ」）、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、同一遊技者による遊技回数が８００回に達したと判定して、８００回注意喚起信号を演出制御基板２５に送る。演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、受信した８００回注意喚起信号に基づいて、枠装飾ＬＥＤ８の動作を制御し、枠装飾ＬＥＤ８を例えば赤色で５分間点灯させ、８００回フラグをＯＮし、さらに、８００回注意喚起信号を液晶制御基板２６に送る（ステップＳ３０８）。
【０２６３】
また、ステップＳ３０８では、液晶制御基板２６の液晶制御ＣＰＵ２６１は、受信した８００回注意喚起信号に応じて、液晶表示装置３６に８００回注意喚起画像を表示する（図２４参照）。画像データＲＯＭ２６５には、８００回注意喚起画像データと、１２００回遊技した場合に表示する１２００回注意喚起画像データとが記憶されている。液晶制御ＣＰＵ２６１は、受信した注意喚起信号に応じて、画像データを読み出して、液晶表示装置３６に表示する。
【０２６４】
一方、同一遊技者が遊技を行っていない場合（ステップＳ３０１の判定が「ＮＯ」）、遊技回数カウンタのカウント値が４００回以上ではない場合（ステップＳ３０２の判定が「ＮＯ」）、４００回フラグがＯＮである場合（ステップＳ３０４の判定が「ＹＥＳ」）、８００回フラグがＯＮである場合（ステップＳ３０７の判定が「ＹＥＳ」）ステップＳ３０１に戻る。
【０２６５】
遊技回数カウンタのカウント値が１２００以上である場合（ステップＳ３０６の判定が「ＹＥＳ」）、１２００回フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３０９）。１２００回フラグがＯＮでない場合（ステップＳ３０９の判定が「ＮＯ」）、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、同一遊技者による遊技回数が１２００回に達したと判定して、１２００回注意喚起信号を演出制御基板２５に送る。
【０２６６】
演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、受信した１２００回注意喚起信号に基づいて、枠装飾ＬＥＤ８の動作を制御し、枠装飾ＬＥＤ８を例えば赤色で５分間点滅させ、さらに、１２００回フラグをＯＮし、１２００回注意喚起信号を液晶制御基板２６に送る（ステップＳ３１０）。
【０２６７】
また、ステップＳ３１０では、液晶制御基板２６の液晶制御ＣＰＵ２６１は、受信した１２００回注意喚起信号に応じて、液晶表示装置３６に１２００回注意喚起画像を表示する（図２５参照）。なお、上記回数や、枠装飾ＬＥＤ８の点灯・点滅形態は適宜変更可能である。
【０２６８】
図２４に示すように、８００回注意喚起画像としては、例えば「８００回遊技しました。適度に休憩を取りましょう。」と表示される。図２５に示すように、１２００回注意喚起画像としては、例えば「１２００回遊技しました。このまま休憩を取らずに遊技を続けた場合３０分後に強制的に遊技を停止します。（デモ画面が５分間表示されると遊技停止はキャンセルされます）」と表示される。なお、各注意喚起画像は、例えば１０秒表示される。
【０２６９】
[第３実施形態]
図２６〜図２８に示す第３実施形態では、同一遊技者により遊技が行われている状態での遊技球の使用量に応じて注意喚起を行う。この第３実施形態では、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、遊技球の使用量をカウントする遊技球カウンタ（図示せず）が接続されている。
【０２７０】
主制御基板側ＣＰＵ２４１は、同一遊技者が遊技を行っている状態で、球貸ボタン１５ａから球貸信号が入力された場合に、遊技球カウンタを加算する。一回の球貸信号の入力により、１２５球の遊技球が貸し出される。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、入力された球貸信号の数に応じて、遊技球カウンタを加算する。例えば、球貸信号が８回入力された場合には、遊技球カウンタが１０００カウントされる。また、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、同一遊技者が遊技を行っていないと判定された場合に、遊技回数カウンタをリセットする。
【０２７１】
図２６に示すように、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、図９に示す判定処理により、同一遊技者が遊技を行っているか否かを判定する（ステップＳ４０１）。同一遊技者が遊技を行っている場合（ステップＳ４０１の判定が「ＹＥＳ」）、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、遊技球カウンタでカウントされた遊技球使用量が、例えば５０００球以上であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。
【０２７２】
遊技球使用量が５０００球以上である場合（ステップＳ４０２の判定が「ＹＥＳ」）、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、遊技球使用量が、例えば１００００球以上であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。遊技球使用量が１００００球以上ではない場合（ステップＳ４０３の判定が「ＮＯ」）、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、５０００球フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。なお、５０００球フラグＯＮとは、その前に同一遊技者による遊技球使用量が５０００球以上であると判定されたことを示すものである。
【０２７３】
５０００球フラグがＯＮでない場合（ステップＳ４０４の判定が「ＮＯ」）、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、遊技球使用量が５０００球に達したと判定して、５０００球注意喚起信号を演出制御基板２５に送る。演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、受信した５０００球注意喚起信号に基づいて、枠装飾ＬＥＤ８の動作を制御し、枠装飾ＬＥＤ８を例えば黄色で５分間点灯させ、さらに、５０００球フラグをＯＮする（ステップＳ４０５）。このフラグＯＮ情報は、ＲＡＭ２４３に記憶される。
【０２７４】
遊技球使用量が１００００球以上である場合（ステップＳ４０３の判定が「ＹＥＳ」）、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、遊技球使用量が、例えば１５０００球以上であるか否かを判定する（ステップＳ４０６）。遊技球使用量が１５０００球以上でない場合（ステップＳ４０６の判定が「ＮＯ」）、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、１００００球フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ４０７）。
【０２７５】
１００００球フラグがＯＮでない場合（ステップＳ４０７の判定が「ＮＯ」）、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、同一遊技者による遊技球使用量が１００００球に達したと判定して、１００００球注意喚起信号を演出制御基板２５に送る。演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、受信した１００００球注意喚起信号に基づいて、枠装飾ＬＥＤ８の動作を制御し、枠装飾ＬＥＤ８を例えば赤色で５分間点灯させ、１００００球フラグをＯＮし、さらに、１００００球注意喚起信号を液晶制御基板２６に送る（ステップＳ４０８）。
【０２７６】
また、ステップＳ４０８では、液晶制御基板２６の液晶制御ＣＰＵ２６１は、受信した１００００球注意喚起信号に応じて、液晶表示装置３６に１００００球注意喚起画像を表示する（図２７参照）。画像データＲＯＭ２６５には、１００００球注意喚起画像データと、１５０００球使用した場合に表示する１５０００球注意喚起画像データとが記憶されている。液晶制御ＣＰＵ２６１は、受信した注意喚起信号に応じて、画像データを読み出して、液晶表示装置３６に表示する。
【０２７７】
一方、同一遊技者が遊技を行っていない場合（ステップＳ４０１の判定が「ＮＯ」）、遊技球使用量が５０００球以上ではない場合（ステップＳ４０２の判定が「ＮＯ」）、５０００球フラグがＯＮである場合（ステップＳ４０４の判定が「ＹＥＳ」）や、１００００球フラグがＯＮである場合（ステップＳ４０７の判定が「ＹＥＳ」）、ステップＳ４０１に戻る。
【０２７８】
遊技球使用量が１５０００球以上である場合（ステップＳ４０６の判定が「ＹＥＳ」）、１５０００球フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ４０９）。１５０００球フラグがＯＮでない場合（ステップＳ４０９の判定が「ＮＯ」）、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、同一遊技者による遊技球使用量が１５０００球に達したと判定して、１５０００球注意喚起信号を演出制御基板２５に送る。
【０２７９】
演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、受信した１５０００球注意喚起信号に基づいて、枠装飾ＬＥＤ８の動作を制御し、枠装飾ＬＥＤ８を例えば赤色で５分間点滅させ、さらに、１５０００球フラグをＯＮし、１５０００球注意喚起信号を液晶制御基板２６に送る（ステップＳ４１０）。
【０２８０】
また、ステップＳ４１０では、液晶制御基板２６の液晶制御ＣＰＵ２６１は、受信した１５０００球注意喚起信号に応じて、液晶表示装置３６に１５０００球注意喚起画像を表示する（図２８参照）。なお、上記球数や、枠装飾ＬＥＤ８の点灯・点滅形態は適宜変更可能である。
【０２８１】
図２７に示すように、１００００球注意喚起画像としては、例えば「１００００球使用しました。適度に休憩を取りましょう。」と表示される。図２８に示すように、１５０００球注意喚起画像としては、例えば「１５０００球使用しました。このまま休憩を取らずに遊技を続けた場合３０分後に強制的に遊技を停止します。（デモ画面が５分間表示されると遊技停止はキャンセルされます）」と表示される。なお、各注意喚起画像は、例えば１０秒表示される。
【０２８２】
[第４実施形態]
図２９に示す第４実施形態では、同一遊技者による遊技判定を行わずに遊技時間に応じて注意喚起を行う。この第４実施形態では、遊技停止タイマ５１による遊技停止時間のカウントは行わない。このため、パチンコ遊技機の電源がオンされている状態では、遊技タイマ５２はリセットされることはない。
【０２８３】
主制御基板側ＣＰＵ２４１は、遊技タイマ５２のカウント値が、例えば２時間以上であるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。以下ステップＳ５０２〜ステップＳ５０９は、第１実施形態のステップＳ１１３〜ステップＳ１２０と同じ処理であるので説明を省略する。
【０２８４】
[第５実施形態]
図３０に示す第５実施形態では、同一遊技者による遊技判定を行わずに遊技回数に応じて注意喚起を行う。この第５実施形態でも、遊技停止タイマ５１による遊技停止時間のカウントは行わない。
【０２８５】
主制御基板側ＣＰＵ２４１は、遊技回数カウンタのカウント値が、例えば４００以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。以下ステップＳ６０２〜ステップＳ６０９は、第２実施形態のステップＳ３０３〜ステップＳ３１０と同じ処理であるので説明を省略する。
【０２８６】
[第６実施形態]
図３１に示す第６実施形態では、同一遊技者による遊技判定を行わずに遊技球の使用量に応じて注意喚起を行う。この第６実施形態でも、遊技停止タイマ５１による遊技停止時間のカウントは行わない。
【０２８７】
主制御基板側ＣＰＵ２４１は、遊技球カウンタでカウントされた遊技球使用量が、例えば５０００球以上であるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。以下ステップＳ７０２〜ステップＳ７０９は、第３実施形態のステップＳ４０３〜ステップＳ４１０と同じ処理であるので説明を省略する。
【０２８８】
第４〜第６実施形態では、パチンコ遊技機の電源がオフされた際に、カウントした遊技時間、遊技回数、使用球数をリセットし、電源がオンされて遊技が開始された場合に、カウントを０から開始する。
【０２８９】
上記の実施形態は、本発明の一例であり、これ以外にも種々の変形例が考えられる。上記実施形態では、画像の表示、ＬＥＤの点灯・点滅により注意喚起を報知しているが、音声により注意喚起を報知してもよい。
【０２９０】
上記の第１〜第６実施形態では、特別図柄表示装置での変動表示が開始された場合に、遊技タイマのカウントを開始し、特別図柄表示装置で変動表示されている期間を遊技時間として計測しているが、遊技タイマのカウント開始の契機は適宜変更可能であり、例えば、遊技球の打ち出しを検知する検知手段を設け、この検知手段により打ち出しが検知された場合に、遊技タイマのカウントを開始してもよい。
【０２９１】
上記の第１〜第３実施形態を組み合わせてもよく、同一遊技者が遊技を行っていることが検出されている状態で、例えば、遊技時間が４時間、遊技球の使用量が１００００球、遊技回数が８００回の各条件いずれかが成立した場合に、それぞれ注意喚起を報知するようにしてもよい。また、上記各条件の全てが成立した場合に、注意喚起を報知するようにしてもよい。この場合には、図１１、図２４、図２７に示す画像が組み合わされて表示される。同様に、第４実施形態〜第６実施形態を組み合わせてもよい。
【０２９２】
以上、本実施形態としてパチンコ遊技機について説明したが、本発明は、これに限らず、回胴式遊技機、雀球式遊技機、アレンジボール機、封入式遊技機、羽物機と称されるパチンコ機等にも適用可能である。
【０２９３】
例えば、本発明を回胴式遊技機に適用する場合、遊技開始条件の成立（メダルの投入やベットボタンの操作、又はそれらを行った後のスタートレバーの操作等）を契機に遊技開始信号を送信し、遊技タイマカウントを開始する。そして、遊技中断条件の成立（精算ボタンの操作等）や遊技終了条件の成立（停止ボタンが操作されてから次の遊技操作が所定時間以上ない場合）を契機に遊技タイマをリセットする。なお、同様に遊技回数や投入枚数を判定する判定手段を設け、それらが所定回数（所定枚数）以上になった場合に注意喚起を行うようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２９４】
１  パチンコ遊技機
２  外枠
３  前面枠
４  遊技盤
４ａ  遊技領域
４ｂ  化粧板
５  前扉
６  ガラス板
７  スピーカ
８  枠装飾ＬＥＤ  （報知手段）
９  前面板
１０  発射ハンドル  （遊技操作手段）
１０ａ  発射装置
１１  上貯留皿
１２  下貯留皿
１２ａ  下貯留皿満杯センサ
１３  左演出ボタン
１４  中央演出ボタン
１５ａ  球貸ボタン
１５ｂ  返却ボタン  （精算手段）
１６  裏機構盤
１７  遊技球貯留タンク
１８  タンクレール
１９  遊技球払出装置
２０  扉開放センサ
２１  外部端子基板
２２  端子基板ケース
２３  裏カバー
２４  主制御基板
２４ａ  主制御基板ケース
２５  演出制御基板
２５ａ  演出制御基板ケース
２６  液晶制御基板
２６ａ  液晶制御基板ケース
２７  ＲＡＭクリアスイッチ
２８  電源基板
２８ａ  電源基板ケース
２９  払出制御基板
２９ａ  払出制御基板ケース
３０  発射制御基板
３１  ボリュームスイッチ
３２  異常報知ＬＥＤ
３３  ステージ部材
３４ａ  センター飾り体
３４ｂ  左部コーナー飾り体
３４ｃ  右部コーナー飾り体
３５  盤面装飾ＬＥＤ
３６  液晶表示装置  （報知手段）
３７  可動役物
３８  始動入賞装置
３８ａ  第１特別図柄始動口
３８ｂ  第２特別図柄始動口
３８ｃ  第１始動入賞口センサ
３８ｄ  第２始動入賞口センサ
３９  大入賞装置
３９ａ  大入賞口センサ
４０ａ  普通図柄用始動ゲート
４０ｂ  始動ゲート通過センサ
４１  風車
４２  一般入賞口
４２ｃ  一般入賞口センサ
４３ａ  特別図柄表示装置
４３ｂ  普通図柄表示装置
４４  ガイドレール
４４ａ  外側ガイドレール
４４ｂ  内側ガイドレール
４５  発射通路
４６  戻り球防止片
４７  アウト球回収口
４８  球寄せ部
５１  遊技停止タイマ  （遊技停止時間把握手段）
５２  遊技タイマ  （計測手段）
５３  球誘導部
２４１  主制御基板側ＣＰＵ  （遊技開始把握手段、リセット手段、遊技停止時間判定手段）
２６１  液晶制御ＣＰＵ  
２６３  液晶制御ＲＡＭ
【図１】
0006378033.tif 000002
【図２】
0006378033.tif 000003
【図３】
0006378033.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３Ａ】
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【図１３Ｂ】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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