(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、コンピュータに、
ユーザ端末からの要求に応答して、ゲーム空間に配置された複数のオブジェクトの中から、２以上の前記オブジェクトを含み、第１パラメータ値を有するオブジェクト・セットを特定するステップと、
前記第１パラメータ値に基づいて、前記オブジェクト・セットに対応する複数の候補オブジェクトを決定するステップと、
前記候補オブジェクトに関する情報を、前記ユーザ端末に表示させるために前記ユーザ端末に提供するステップと、
前記情報に基づく前記候補オブジェクトからの選択のための、前記ユーザ端末からのユーザ命令に応じて、前記複数の候補オブジェクトの中から合成オブジェクトを決定するステップと、
前記合成オブジェクトを用いて、ゲーム空間情報を更新するステップであって、前記更新されたゲーム空間情報により、前記ゲーム空間において前記オブジェクト・セットから前記合成オブジェクトに遷移されるよう前記ユーザ端末に表示される、ステップと、
を含む方法を実行させ、
前記情報は、各前記複数の候補オブジェクトの選択確率と、前記ユーザに関連付けられる第２パラメータ値を減少させるための情報とを含む、ゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１記載のゲームプログラムにおいて、
前記複数のオブジェクトのそれぞれは、ゲーム空間における１つ以上の座標情報に関連づけられて配置され、
前記第１パラメータ値が前記オブジェクト・セットに関連づけられる前記座標情報で規定される平面領域の大きさに基づく、ゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１または２記載のゲームプログラムであって、前記方法において、
前記複数の候補オブジェクトに関連づけられる確率規則にしたがって、前記複数の候補オブジェクトの前記選択確率が決定され、
前記合成オブジェクトの決定において、前記合成オブジェクトが前記選択確率に基づいて前記複数の候補オブジェクトの中から選択される、ゲームプログラム。
【請求項４】
請求項３記載のゲームプログラムにおいて、前記確率規則が、前記候補オブジェクトに関連づけられるオブジェクト種別に少なくとも基づいて変動される、ゲームプログラム。
【請求項５】
請求項４記載のゲームプログラムにおいて、更に、
前記複数の候補オブジェクトが所定の選定順位に関連付けられており、
第１選定順位の前記候補オブジェクトに関連づけられる前記オブジェクト種別と、前記オブジェクト・セットを構成する前記２以上のオブジェクトの少なくとも１つに関連づけられるオブジェクト種別とが同一である場合に、前記第１選定順位の前記候補オブジェクトの前記選択確率が、前記同一のオブジェクト種別を有する前記少なくとも１つのオブジェクトの格子数に基づいて変動される、ゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１から５のいずれか一項記載のゲームプログラムにおいて、
前記複数の候補オブジェクトを決定する前記ステップにおいて、前記複数の候補オブジェクトが、前記オブジェクト・セットを構成する前記２以上のオブジェクトの各々に関連づけられるポイントに基づいて決定される、ゲームプログラム。
【請求項７】
ゲームプログラムであって、コンピュータに、
ゲーム空間にオブジェクトが配置されることによってゲームを進行させるステップと、
前記ゲーム空間に配置された複数の前記オブジェクトの中から、２以上の前記オブジェクトを含むオブジェクト・セットを特定するステップと、
前記オブジェクト・セットの特定に応じて、ユーザ要求をゲームサーバに送信するステップと、
前記ユーザ要求に応答して、前記オブジェクト・セットの第１パラメータ値に基づいて決定された複数の候補オブジェクトに関する情報を前記ゲームサーバから受信するステップと、
前記情報に基づいて、前記複数の候補オブジェクトの中から合成オブジェクトを決定するステップと、
前記ゲーム空間において、前記オブジェクト・セットを、前記決定された合成オブジェクトに遷移させるよう、前記コンピュータに表示するステップと
を含む方法を実行させ、
前記情報が、前記コンピュータに表示される前記複数の候補オブジェクトの選択確率と、前記コンピュータに表示され、ユーザに関連付けられる第２パラメータ値を減少させるための情報とを含む、ゲームプログラム。
【請求項８】
請求項７記載のゲームプログラムであって、
前記ゲームを進行させる前記ステップにおいて、前記複数のオブジェクトのそれぞれが、前記ゲーム空間における１つ以上の座標情報に関連づけられ、
前記第１パラメータ値が前記オブジェクト・セットに関連づけられる前記座標情報の数に基づく、ゲームプログラム。
【請求項９】
請求項７または８記載のゲームプログラムであって、
複数の前記候補オブジェクトに関連づけられる確率規則にしたがって、前記複数の候補オブジェクトの前記選択確率が決定され、
前記合成オブジェクトの決定において、前記合成オブジェクトが前記選択確率に基づいて前記複数の候補オブジェクトの中から選択される、ゲームプログラム。
【請求項１０】
請求項９記載のゲームプログラムにおいて、前記確率規則が、前記候補オブジェクトに関連づけられるオブジェクト種別に少なくとも基づいて変動される、ゲームプログラム。
【請求項１１】
請求項１０記載のゲームプログラムにおいて、更に、
前記複数の候補オブジェクトが所定の選定順位に関連付けられており、
第１選定順位の前記候補オブジェクトに関連づけられる前記オブジェクト種別と、前記オブジェクト・セットを構成する前記２以上のオブジェクトの少なくとも１つに関連づけられるオブジェクト種別とが同一である場合に、前記第１選定順位の前記候補オブジェクトの前記選択確率が、前記同一のオブジェクト種別を有する前記少なくとも１つのオブジェクトの格子数に基づいて変動される、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークを通じて複数のユーザに共通のゲーム空間を共有させ、ユーザアクションにより自らの領域を競って拡張させるような陣取りシミュレーションゲームが提供されている。特許文献１および２には、より優秀な施設を多く建築したプレイヤは他のプレイヤよりも有利にゲームを進めることができるようになるゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２２３４７１号公報
【特許文献２】国際公開第２０１５−０４６４４７号パンフレット
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１および２に開示されているゲームでは、街づくりのような拠点強化要素は、他のプレイヤの部隊との対戦をする上で、自らの兵力を強化するなどの手段として用いられ、街づくり自体によってゲームの勝敗を決するゲームポイントが付与されるものではなかった。
【０００５】
本発明は、街づくり要素のゲーム性を高めることを目的とする。特に、建築する施設（オブジェクト）の戦略的な配置をユーザに促すゲームプログラムを提供することを通じて、ゲーム性を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、コンピュータに、ユーザ要求（Ｓ４０１）に応答して、ゲーム空間情報に含まれる複数のオブジェクトの中から、２以上のオブジェクトを含み、パラメータ値を有するオブジェクト・セットを特定するステップ（Ｓ５０１）と、パラメータ値に基づいて、オブジェクト・セットに対応する複数の候補オブジェクトを決定するステップ（Ｓ５０３）と、複数の候補オブジェクトから１つの合成オブジェクトが選択されるために（Ｓ４０４）、候補オブジェクトに関する情報を提供するステップと（Ｓ５０５）、当該情報に基づいて合成オブジェクトが選択されたのに応答して、ゲーム空間情報を更新するステップ（Ｓ５０６）を含む方法を実行させる、ゲームプログラムが得られる。
【０００７】
また、本発明によれば、コンピュータに、ゲーム空間にオブジェクトが配置されることによってゲームを進行させるステップと、ゲーム空間に配置された複数のオブジェクトの中から、２以上のオブジェクトを含むオブジェクト・セットを特定し、ユーザ要求をゲームサーバに送信するステップと（Ｓ４０１）、ユーザ要求に応答して、オブジェクト・セットのパラメータ値に基づいて決定された候補オブジェクトに関する情報をゲームサーバから受信するステップと（Ｓ４０２）、オブジェクト・セットを、情報に基づいて決定される合成オブジェクトに遷移させるステップ（Ｓ４０５）を含む方法を実行させる、ゲームプログラムが得られる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、街づくり要素のゲーム性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ゲームシステム例を示す図である。
【図２】街づくりゲーム空間例を示す図である。
【図３】ユーザ端末の構成例を示す図である。
【図４】ゲームサーバの構成例を示す図である。
【図５】ユーザ管理テーブルの一例を示す図である。
【図６】オブジェクト管理テーブルの一例を示す図である。
【図７】オブジェクト合成管理テーブルの一例を示す図である。
【図８】街づくりゲーム空間の平面の一例を示す平面図である。
【図９】街づくりゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】オブジェクト遷移を示すゲーム空間の一例を示す図である。
【図１１】オブジェクト遷移処理例を示すフローチャートである。
【図１２】第１実施例の候補オブジェクトの選択確率の決定処理のフローチャートである。
【図１３】第２実施例の候補オブジェクトの選択確率の決定処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［本発明の実施形態の説明］
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームプロ
グラムは、以下のような構成を備える。
【００１１】
〔項目１〕  ゲームプログラムであって、コンピュータに、
ユーザ要求（Ｓ４０１）に応答して、ゲーム空間情報に含まれる複数のオブジェクトの中から、２以上の前記オブジェクトを含み、パラメータ値を有するオブジェクト・セットを特定するステップ（Ｓ５０１）と、
前記パラメータ値に基づいて、前記オブジェクト・セットに対応する複数の候補オブジェクトを決定するステップ（Ｓ５０３）と、
前記複数の候補オブジェクトから１つの合成オブジェクトが決定されるために（Ｓ４０４）、前記候補オブジェクトに関する情報を提供するステップと（Ｓ５０５）、
前記情報に基づいて前記合成オブジェクトが決定されたのに応答して、ゲーム空間情報を更新するステップと（Ｓ５０６）
を含む方法を実行させる、ゲームプログラム。
これにより、ユーザに対し、戦略的思考の重要性を高めさせるようゲーム性を向上させ、ゲーム進行を促すインセンティブとすることができる。特に、異なるオブジェクト種別のオブジェクトから別の合成オブジェクトに遷移させることにより、ゲーム性を高めることができる。
【００１２】
〔項目２〕  項目１記載のゲームプログラムにおいて、
前記複数のオブジェクトのそれぞれは、ゲーム空間における１つ以上の座標情報に関連づけられて配置され、
前記パラメータ値が前記オブジェクト・セットに関連づけられる前記座標情報の数に基づく、ゲームプログラム。
【００１３】
〔項目３〕  項目１または２記載のゲームプログラムであって、前記方法が更に、
前記複数の候補オブジェクトに関連づけられる確率規則にしたがって、前記複数の候補オブジェクトの選択確率を決定するステップ（Ｓ５０４）を含み、
前記情報が前記選択確率を含み、
前記合成オブジェクトの決定において、前記合成オブジェクトが前記選択確率に基づく、ゲームプログラム。
【００１４】
〔項目４〕  項目３記載のゲームプログラムにおいて、前記確率規則が、前記候補オブジェクトに関連づけられるオブジェクト種別に少なくとも基づいて変動される（Ｓ７１３，Ｓ７２３）、ゲームプログラム。
【００１５】
〔項目５〕  項目４記載のゲームプログラムにおいて、前記確率規則が更に、前記オブジェクト・セットを構成する前記２以上のオブジェクトの各々に関連づけられるオブジェクト種別に基づく（Ｓ７１４，Ｓ７２４）、ゲームプログラム。
【００１６】
〔項目６〕  項目１から５のいずれか一項記載のゲームプログラムにおいて、
前記複数の候補オブジェクトを決定する前記ステップ（Ｓ５０３）において、前記複数の候補オブジェクトが、前記オブジェクト・セットを構成する前記２以上のオブジェクトの各々に関連づけられるポイントに基づいて決定される、ゲームプログラム。
【００１７】
〔項目７〕  ゲームプログラムであって、コンピュータに、
ゲーム空間にオブジェクトが配置されることによってゲームを進行させるステップと、
前記ゲーム空間に配置された複数の前記オブジェクトの中から、２以上の前記オブジェクトを含むオブジェクト・セットを特定し、ユーザ要求をゲームサーバに送信するステップと（Ｓ４０１）、
前記ユーザ要求に応答して、前記オブジェクト・セットのパラメータ値に基づいて決定された候補オブジェクトに関する情報を前記ゲームサーバから受信するステップと（Ｓ４０２）、
前記オブジェクト・セットを、前記情報に基づいて決定される合成オブジェクトに遷移させるステップ（Ｓ４０５）と
を含む方法を実行させる、ゲームプログラム。
これにより、ユーザに対し、戦略的思考の重要性を高めさせるようゲーム性を向上させ、ゲーム進行を促すインセンティブとすることができる。特に、異なるオブジェクト種別のオブジェクトから別の合成オブジェクトに遷移させることにより、ゲーム性を高めることができる。
【００１８】
〔項目８〕  項目７記載のゲームプログラムであって、
前記ゲームを進行させる前記ステップにおいて、前記複数のオブジェクトのそれぞれが、前記ゲーム空間における１つ以上の座標情報に関連づけられ、
前記パラメータ値が前記オブジェクト・セットに関連づけられる前記座標情報の数に基づく、ゲームプログラム。
【００１９】
〔項目９〕  項目７または８記載のゲームプログラムであって、
複数の前記候補オブジェクトに関連づけられる確率規則にしたがって、前記複数の候補オブジェクトの選択確率が決定され、
前記情報が前記選択確率を含み、
前記合成オブジェクトの決定において、前記合成オブジェクトが前記選択確率に基づいて決定される、ゲームプログラム。
【００２０】
〔項目１０〕  項目９記載のゲームプログラムにおいて、前記確率規則が、前記候補オブジェクトに関連づけられるオブジェクト種別に少なくとも基づいて変動される（Ｓ７１３，Ｓ７２３）、ゲームプログラム。
【００２１】
〔項目１１〕  項目１０記載のゲームプログラムにおいて、前記確率規則が更に、前記オブジェクト・セットを構成する前記２以上のオブジェクトの各々に関連づけられるオブジェクト種別に基づく（Ｓ７１４，Ｓ７２４）、ゲームプログラム。
【００２２】
［本発明の実施形態の詳細］
本発明の実施形態に係るゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００２３】
図１に示されるゲームシステム１は、複数のユーザに街づくりシミュレーションゲームを提供するものである。ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００−１〜４、およびゲームサーバ２００を含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００は、ネットワーク２を介して接続されている。ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ネットワーク２は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される無線ネットワーク（例えばＷｉＦｉ（登録商標））を含んでいてもよい。
【００２４】
ユーザは、図２に示されるような仮想的なゲーム空間Ｇ内の平面ＰＬに各種オブジェクトＯ（例えば、建物オブジェクトや道路オブジェクト。以下、「オブジェクト」または「ゲームオブジェクト」と総称することもある。）を配置することによってゲームを進行させる。ゲーム空間Ｇは、例えば複数の格子で構成された平面と、空や遠景等を示す背景（非図示）で構成されている。本実施形態では、複数のオブジェクトＯのそれぞれが１つ以上の座標情報に関連づけられる。座標情報には格子が含まれ、複数のオブジェクトＯのそれぞれが格子上に配置される。オブジェクトを配置するために必要な格子数は、建物ごとに決定されている。ユーザは、オブジェクトＯをゲーム空間Ｇ内に配置することにより、ゲームポイントを取得できる。ゲームポイントは、例えばオブジェクト毎に関連付けられた「人口」Ｐを含む。これ以外にも、ユーザは、ゲーム内通貨としての「コイン」Ｃ１や「ダイヤモンド」Ｃ２の他、各種ゲーム内アイテムといったゲームパラメータを保有する。
【００２５】
図３は、各ユーザ端末１００の構成例を示す。ユーザ端末１００は、これに限定されないが、スマートフォンやフィーチャーフォン、ＰＤＡ、タブレット型コンピュータ等の携帯端末とするのがよい。ユーザ端末１００は、互いにバス接続された制御部１１０、記憶部１２０、入力部１３１、表示部１３２、通信部１４０を備える。ユーザ端末１００は入力部１３１および表示部１３２を構成するタッチパネル１３０を備えることが好ましい。ユーザはタッチパネル１３０を介してゲーム空間Ｇ内のゲームオブジェクトを操作することができる。入力部１３１は、ユーザのタッチパル１３０に対する操作を検知して、ユーザ端末１００に対して何らかの操作（主に、タッチ操作、スライド動作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）があったことを検知する。タッチパル１３０は、タッチセンシング部を備える液晶ディスプレイ等で構成され得る。
【００２６】
通信部１４０は、ゲームサーバ２００との間で各種情報の送受信を実行するための制御を行う。本実施形態では、ユーザ端末１００からの要求は、所定のゲームプログラムやゲームデータをユーザ端末１００に送信させる操作指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。例えば、通信部１４０は、ネットワーク２を介して、ユーザＩＤをゲームサーバ２００に送信して要求を行うことにより、当該ユーザＩＤに関連付けられたゲームオブジェクトに関する情報（保有する建物等のオブジェクト情報等）を受信する。
【００２７】
制御部１１０はＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ Ｕｎｉｔ）等を含んで構成され得る。制御部１１０の制御によりユーザ端末の通信部１４０とネットワーク２との接続を確立する。記憶部１２０は、ＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ Ｒａｎｄｏｍ Ａｃｃｅｓｓ Ｍｅｍｏｒｙ）などの揮発性記憶装置で構成される主記憶と、フラッシュメモリやＨＤＤ（Ｈａｒｄ Ｄｉｓｃ Ｄｒｉｖｅ）などの不揮発性記憶装置で構成される補助記憶を含む。補助記憶には、ゲームサーバ２００からダウンロードしたゲームプログラム等が格納される。当該ゲームプログラムは、主記憶上に展開され制御部１１０によって実行される。制御部１１０は、ゲームプログラムによって、主に、作用受付部１１１、端末処理部１１２、タイマー部１１３、端末判定部１１４、および画像生成部１１５としてソフトウェアによって機能し得る。なお、主記憶上には、制御部１１０がゲームプログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部１１０によって利用されるデータも一時的に格納される。
【００２８】
作用受付部１１１は、入力部１３１に対するユーザの作用を検知する。作用受付部１１１は、タッチパネル１３０や、その他のボタンを介した操作指示等、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部１１２等の必要な要素に出力する。タッチパネル１３０に対する操作入力がなされた場合には、操作入力位置の位置座標情報や、タッチ操作やスライド動作などいかなる操作がなされたかを検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル１３０からユーザの接触が離れたことを検知することもできる。端末処理部１１２は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、作用受付部１１１で検知された操作入力に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、画像生成部１１５に指示する。また、タッチパネル１３０に対する操作入力に基づいて、仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。
【００２９】
タイマー部１１３はゲーム空間Ｇ内における時間の経過を計測する。特に、ゲーム空間Ｇ内に配置された各オブジェクトＯについて、個別に時間を計測する機能を有する。例えば、後述するように、各オブジェクトＯがゲーム空間Ｇ内に配置された時間を記憶部１２０に記憶させ、その後経過した時間を測定することにより、ユーザによるオブジェクトＯへの次の操作を可能にする時間情報を端末判定部１１４に提供する。端末判定部１１４は、端末処理部１１２からの判定要求に基づいて、記憶部に記憶された各種ユーザ情報やゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。例えば、ゲーム空間Ｇ内に配置されたオブジェクトＯが所定の条件を満たしているか否かを判定する。画像生成部１１５は、ゲームサーバ２００から受信したユーザ情報や、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部１３１に対する操作入力に基づいて、表示部１３２に表示されるゲーム空間ＧやゲームオブジェクトＯ等の画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末１００はゲームサーバ２００からユーザがゲーム空間Ｇに配置または遷移させたオブジェクトの種類や配置位置に関する情報を取得してゲーム空間Ｇの画像を生成する。また、画像生成部１１５は端末処理部１１２によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。記憶部１２０は、サーバからロードしたゲームプログラム、並びにゲームの進行に伴って登録／更新／削除等されるユーザ情報、オブジェクト情報およびゲーム情報を格納して、サーバと同期する。また、サーバでマスタ管理される各マスタ情報についても格納する。具体的には、ゲームサーバの記憶装置２４０で管理されるユーザ管理テーブル３００、オブジェクト管理テーブル３１０、オブジェクト合成管理テーブル３２０等の情報を維持するように構成され得る。
【００３０】
図４に、ゲームサーバ２００の構成を示す。ゲームサーバ２００は、システム管理者等が、ユーザ（プレイヤ）に提供するゲームを制御し、管理する際に利用する情報処理装置であり、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータである。ゲームサーバ２００は、各ユーザ端末にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。また、ユーザ端末１００から各種の操作指示を受信し、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、Ｗｅｂページ（ゲーム画面等）、ゲームパラメータ等の各種データ、および各種通知等を送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２と通信するネットワークインターフェースである通信装置２１０、処理装置２２０、メモリ部２３０、記憶装置２４０、入力装置２５０、および出力装置２６０を備え、これらは互いにバスにより電気的に接続されている。
【００３１】
処理装置２２０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えばＣＰＵであり、記憶装置２４０に格納されると共にメモリ２３０に展開されたプログラム等を実行することによって、必要な処理を実施する。制御部２２０は、当該プログラムによって、要求受付部２２１、サーバ処理部２２２、管理部２２３、サーバ判定部２２４および送信部２２５として機能し得る。メモリ部２３０は例えばＤＲＡＭなどの揮発性記憶装置であり、記憶装置２４０は例えばフラッシュメモリやＨＤＤなどの不揮発性記憶装置である。なお、主記憶上には、ユーザ端末の制御部１１０が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部１１０によって利用されるデータも一時的に格納される。記憶装置２４０には、ゲームプログラムやユーザの認証プログラムが格納される他、後述するように、ユーザ管理テーブル３００、オブジェクト管理テーブル３１０、オブジェクト合成管理テーブル３２０といったデータベースが構築されていてもよい。入力装置２５０はマウスやキーボード等の情報入力機器である。出力装置２６０は液晶ディスプレイ等であり、サーバの管理者がコンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００３２】
要求受付部２２１は、各ユーザ端末１００からの各種要求を検知する。各ユーザ端末１００は、要求部１１３の制御により各種要求をゲームサーバ２００に対して送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２、通信装置２１０を介して当該要求を受信し、要求受付部２２１が要求内容を識別して受け付ける。要求受付部２２１は、記憶装置２４０に格納される各種管理テーブルを参照し、必要に応じて管理部２２３が各種管理テーブルを更新することにより、必要な処理を実行する。サーバ処理部２２２は、サーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲーム空間情報の更新等、ゲームの実行に必要な演算処理全般を行う。本実施形態では、候補オブジェクトが選択される選択確率を決定する。
【００３３】
サーバ判定部２２４は、ゲーム進行上のロジック判定を行う。例えば、オブジェクト・セットが特定の条件を満たすか否かを判定する。本実施の形態において特定の条件を満たすと判定された場合には、後記するように、サーバ処理部２２２により所定のオブジェクト・セットを遷移させるための処理を実施する。送信部２２６は、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラムや、ゲーム画面等のゲーム情報や、ゲームパラメータ等の各種データ、各種通知等をユーザ端末１００に送信する制御を行う。送信部２２５は、例えば、各ユーザ端末１００からオブジェクト合成要求を受け付けて、候補オブジェクトに関する情報をユーザ端末１００に送信する処理を行う。
【００３４】
上記のユーザ端末１００の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ２００が備えるように構成されていてもよい。他方、上記のゲームサーバ２００の機能の少なくとも一部も、ユーザ端末１００が備えるように構成されていてもよい。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されるコンピュータは、上述のユーザ端末１００やゲームサーバ２００を含む情報処理装置等から任意に選択され得る。
【００３５】
図５〜図７に、ゲームサーバ２００の記憶装置２４０および／またはユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶され、所定のまたは任意のタイミングで同期可能な各種テーブルを示す。具体的には、ユーザ管理テーブル３００、オブジェクト管理テーブル３１０、オブジェクト合成管理テーブル３２０を示す。テーブルの構成や管理される情報は一例に過ぎず、限定的でないことが当業者によって理解される。
【００３６】
図５に、各ユーザが保有するゲームポイントやゲームパラメータ、オブジェクト等のユーザ情報を管理するユーザ管理テーブル３００の一例を示す。ユーザ管理テーブル３００は、各ユーザを識別するためのユーザ情報と、ユーザが保有するコインやダイヤの値といったゲームパラメータ値と、各ユーザが保有する建物等のオブジェクト情報が関連付けられている。なお、各オブジェクトに関する基本情報はオブジェクト管理テーブル３１０で管理され、本ユーザ管理テーブル３００では、ユーザの保有オブジェクトに関するパラメータ値、パラメータ変動値、および建物のゲーム空間Ｇにおける配置位置が管理される。また、後述するように、各オブジェクトが建築中であるか、建築済であるかといった建物の状態や、当該オブジェクトがゲーム空間Ｇに配置されてからの経過時間、または，当該オブジェクトが建築済となってから経過した時間を示す経過時間も管理される。更に、各オブジェクトに関連づけられたゲームポイントとして保有人口が管理される。各オブジェクトの保有人口の合計値が、ユーザに関連づけられたゲームポイントとして管理される。
【００３７】
図６に、各オブジェクトに関連付けられた情報をマスタ管理するオブジェクト管理テーブル３１０の一例を示す。各オブジェクトには、オブジェクトＩＤ（非図示）、オブジェクトの種別を示すオブジェクト種別（小）（ここではオブジェクト名）およびオブジェクト種別（大）、オブジェクトを配置することにより得られる取得ポイント（ＰＴ）、オブジェクト内に保有可能な保有可能人口、並びに、生産されるコインのような取得可能なゲームポイント（ゲームパラメータの値）に関する情報が規定されている。街づくりゲームの進行上、各オブジェクトからゲームポイント（ゲームパラメータ）を取得するためには、オブジェクトを稼働させる必要があり、そのために必要なゲームパラメータとしての電力消費量も規定されている。各オブジェクトが建築中建物としてゲーム空間Ｇに配置されてから建築済建物に変化するまでに必要な時間としての建築時間や、各オブジェクトがコインやアイテムを生産するのに必要な準備時間がオブジェクト毎に設定される。準備時間は複数定められていてもよく、準備時間が経過する度に、コインの生産量が増加するように設定されてもよい。上記以外にも、各オブジェクトに対応するイメージ画像を関連づける情報等もオブジェクト管理テーブル３１０の項目として含んでもよい。
【００３８】
本実施形態では、平面上に所定の配置条件を満たす配置関係を有して配置された２つ以上のオブジェクトから合成オブジェクトへと遷移させるのを可能にする。該遷移のために、図７のオブジェクト合成管理テーブル３２０が規定される。ここでは、オブジェクト・セットの格子サイズおよびポイント範囲が規定される。これらパラメータに関連づけられるように、選定順位１〜３の各々に、合成後の候補オブジェクトおよび基礎確率が規定される。
【００３９】
図８および図９を参照して、ゲーム空間Ｇ１における建物オブジェクトの「配置」に関する基本的なゲーム進行の流れについて詳細に説明する。図８は、建物オブジェクトの配置のゲームシーンにおける対戦ゲーム空間Ｇ１の一例であり、図９は、ゲーム進行処理をコンピュータに実行させるフローチャートの一例である。
【００４０】
最初に、「配置」の対象となる所望のオブジェクトがユーザによって適宜選択される。ゲーム・シナリオ上は、表示部１３２に表示されたリストからユーザが保有コインを投資して新規購入し、または空間外の保有オブジェクトを空間内に移転させて、所定位置に配置することになる。ゲーム進行を通じて、対戦ゲーム空間Ｇ１内の平面ＰＬ１に建物オブジェクトが配置される。更に、ゲーム・シナリオ上は、選択したオブジェクトをＰＬ１に配置された道路オブジェクトＲを基準にしてユーザに配置させることで、ゲームの進行性を高めるのがよい。道路オブジェクトは初期状態として配置されていてもよいし、ゲーム進行に応じてユーザが配置してもよい。
【００４１】
上記動作に応答して、作用受付部１１１がユーザによる入力部１３１に対する作用を検知し（Ｓ１０１）、作用受付部１１１がオブジェクトを対戦ゲーム空間内に配置させるためのオブジェクト配置要求として受け付ける（Ｓ１０２）。平面ＰＬ１には、オブジェクト配置要求に基づいて建築中建物ＢＯが配置される（Ｓ１０３）。そして、ユーザ端末１００はゲームサーバ２００に対して、当該オブジェクトが対戦ゲーム空間Ｇ１内に配置されたことを示すゲーム空間情報をゲームサーバ２００に送信する（Ｓ１０４）。ゲームサーバ２００は、ユーザが配置したオブジェクトに関する情報を受信し（Ｓ２０１）、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル３００を更新し、次いで、ユーザ端末で維持するユーザ情報やオブジェクト情報と同期させる（Ｓ２０２）。
【００４２】
平面ＰＬ１に建築中建物ＢＯが配置されると、タイマー部１１３により経過時間の計測が開始される（Ｓ１０５）。そして、各オブジェクトに設定された建築時間を、建築中建物の経過時間が超過し（Ｓ１０６）、当該建築中オブジェクトＢＯに対するユーザ作用（例えばタップ操作）をさらに受け付けると（Ｓ１０７）、建築中建物ＢＯが建築済建物Ｏ１〜Ｏ５に変化する（Ｓ１０８）。次に、建築済オブジェクトにライフラインから電力が供給されているか否かが判定され（Ｓ１０９）、各オブジェクトが稼働される（Ｓ１１０）。
【００４３】
図８に示すように、ユーザの操作により既に、ライフラインである発電所Ｏ３が道路Ｒに隣接して配置されている。道路Ｒに沿ってライフラインが配置される場合にのみ、当該道路Ｒに隣接するオブジェクトに対して電力を供給することができる。ここでは、マンションＯ１、商店Ｏ４、消防署Ｏ５が発電所Ｏ３から供給される電力によって稼働され、公園Ｏ２は電力を必要としないものとして、道路Ｒに隣接していなくても稼働される。
【００４４】
建築済建物が稼働すると、オブジェクトに対するユーザ作用の受付を開始し、オブジェクトによるゲームパラメータの取得を可能にするよう処理される。また、建築中建物が建築済建物に変化すると、タイマー部１１３により各オブジェクトＯ１〜Ｏ５の経過時間の計測が開始される（Ｓ１１０）。そして、オブジェクトをゲーム空間Ｇ１内に配置することによって獲得される、該オブジェクトに関連づけられたゲームポイント（例えば人口Ｐ）が、ユーザに付与され、該ユーザに関連づけられたゲームポイントが更新される（Ｓ１１１）。このとき、ユーザ端末１００は建築中建物が建築済建物に変化した情報を含むゲーム情報をゲームサーバ２００に送信し、ゲームサーバ２００はユーザが保有するオブジェクトが建築済建物に変化したことを示す情報や、建築済建物が稼働されることによって獲得されたゲームポイントに関する情報を受信する（Ｓ２０３）。次いで、該情報に基づいてユーザ管理テーブル３００を更新し、ユーザ端末側で維持するユーザ情報やオブジェクト情報やオブジェクト情報と同期させる（Ｓ２０４）。
【００４５】
なお、建築済建物は、再度建築中建物に変化されても良い。例えば、複数の建築済建物から別の合成オブジェクトに「遷移」させる場合についても同様に図９と同様の処理ステップが適用される。具体的には、複数の建築済建物のオブジェクト・セットに対してユーザ作用を受け付ける（Ｓ１０１’）ことにより、合成オブジェクトへの遷移要求を受け付ける（Ｓ１０２’）。その結果、複数の候補オブジェクトの中から１つのオブジェクトが選択され、合成オブジェクトとして合成中建物に遷移させて配置する（Ｓ１０３’）。Ｓ１０４以降の一連の処理Ｓ１０４〜Ｓ１１１、Ｓ２０１〜Ｓ２０４が同様に適用され得る。
【００４６】
上記Ｓ１０１’〜Ｓ１０３’に示した、複数の建物オブジェクトを合成オブジェクトに「遷移」させる本実施形態について、図１０〜図１３を参照して詳細に説明する。ユーザによってゲーム空間Ｇ２の平面ＰＬ２に配置された複数の建物オブジェクトの中からオブジェクト・セットを特定し、「くじびき」要素を通じて、合成オブジェクト・セットへと遷移させる街づくりゲーム進行例について説明する。図１０に、３つのオブジェクトからなるオブジェクト・セットを１つの合成オブジェクトに遷移させる例示の概略イメージを示す。図１１〜図１３に、このようなゲーム進行処理をコンピュータに実行させるフローチャートを示す。図１１に示すステップの内の特定のステップを詳細化したものが図１２（第１実施例）および図１３（第２実施例）に相当する。
【００４７】
端末処理部１１２は、定期的にまたは任意のイベントのタイミングで、平面ＰＬ２に配置された複数の建物オブジェクトの中から、２以上のオブジェクトの組み合わせをオブジェクト・セットとして特定し、オブジェクト合成要求をゲームサーバ２００に送信する（Ｓ４０１）。ユーザ端末１００からのオブジェクト合成要求に応答して、ゲームサーバ２００においても、ゲーム空間情報に含まれる複数のオブジェクトの中からオブジェクト・セットを特定する（Ｓ５０１）。ここでは、オブジェクト・セットに含まれる２以上のオブジェクトに加え、パラメータ値のような詳細情報が特定される。具体的には、図１０（ａ）のように、空間Ｇ２の平面ＰＬ２上において、格子数１×１の戸建オブジェクトＯ１０、格子数１×２のマンション・オブジェクトＯ１１、および格子数１×１のコインランドリ・オブジェクトＯ１２が格子数２×２の領域中に隣接関係を有するように配置される。これに対し、オブジェクト合成管理テーブル３２０を参照すると、「オブジェクト・セットの格子サイズ」として「２×２（合計４）」が規定されおり、領域の格子サイズのパラメータ値が一致する。そこで、オブジェクトＯ１０〜Ｏ１２がオブジェクト・セットとして特定される。なお、当該オブジェクト・セット特定処理は、Ｓ４０１においてユーザ端末の端末処理部１１２で実施されてもよい。また、隣接関係を有するとは、オブジェクト・セットの内、任意の２つのオブジェクトそれぞれに関連づけられた各格子の少なくとも１つ同士が隣接することを意味する。また、オブジェクト合成管理テーブル３２０で規定され、参照される「格子サイズ」は、平面（ＸＹ平面）上で「行（Ｘ）×列（Ｙ）」として規定してもよいし「列×行」としても、またはその両方としてもよい。領域の形状は四角形に限定されず、格子の組み合わせからなる配置面積を有する任意のものに規定してよい。
【００４８】
次いで、サーバ判定部２２４は、格子サイズで特定されたオブジェクト・セットが所定のポイント条件を満たすかを判定する（Ｓ５０２）。判定結果が「ＹＥＳ」の場合に、サーバ処理部２２２はオブジェクト・セットに対応する複数の候補オブジェクトを決定する（Ｓ５０３）。具体的には、オブジェクト・セットを構成する各オブジェクトに関連づけられる「取得ポイント（ＰＴ）」（オブジェクト管理テーブル３１０）の合計を算出し、オブジェクト合成管理テーブル３２０のポイント範囲の何れに該当するかを判定する。空間Ｇ２において、オブジェクトＯ１０〜Ｏ１２の配置によって得られる「取得ポイント」の合計を、例えば４５ＰＴとして仮定する。４５ＰＴは、オブジェクト合成管理テーブル３２０の「ポイント範囲」の０ｐｔ〜５０ｐｔに該当し、その結果、「合成後の候補オブジェクト」として建物Ｗ０１〜Ｗ０３が特定される。空間Ｇ２の平面ＰＬ２の候補オブジェクトは、一例として、本店オブジェクトＷＯ１、保養所オブジェクトＷＯ２、および支店オブジェクトＷＯ３である。
【００４９】
サーバ処理部２２２は、複数の候補オブジェクトの各々に関連づけられる確率規則にしたがって、各候補オブジェクトに対する選択確率を決定する（Ｓ５０４）。具体的には、オブジェクト合成管理テーブル３２０を参照すると、「合成後の候補オブジェクト」（ＷＯ１〜ＷＯ３）が「選定順位」および「基礎確率」と共に規定され、選択確率（ｐ１〜ｐ３）を算出するのに用いられる（後述）。算出の結果、空間Ｇ２の例では、本店オブジェクトＷＯ１の選択確率ｐ１＝１０％、保養所オブジェクトＷＯ２の選択確率ｐ２＝３０％、および支店オブジェクトＷＯ３の選択確率ｐ３＝６０％となる。送信部２２５は、候補オブジェクトに関する情報、特に、候補オブジェクトＷＯ１〜ＷＯ３および選択確率ｐ１，ｐ２，ｐ１の組をユーザ端末１００に提供する（Ｓ５０５）。後記するように、候補オブジェクトに関する情報に基づいて、複数の候補オブジェクトから１つの合成オブジェクトが選択されることになる。
【００５０】
ユーザ端末１００側において、候補オブジェクトに関する情報、特に、候補オブジェクトＷＯ１〜ＷＯ３および選択確率ｐ１，ｐ２，ｐ１の組をゲームサーバ２００から受信する。画像生成部１１５は、複数の候補オブジェクトを含んだ吹き出し画像を生成し、表示部１３２に表示して、オブジェクト・セットが合成可能であることを提示する（Ｓ４０２）。図１０に示すように、吹き出しＤは、複数の候補オブジェクトＷＯ１〜ＷＯ３の画像以外にも、上記で算出した合成ポイント（４５ＰＴ）や各選択確率ｐ１，ｐ２，ｐ３（１０％，３０％，６０％）も含んで表示される。吹き出しＤ内に「合成しますか」ボタンを設け、ユーザが該ボタンをタッチにより押下することを通じて、作用受付部１１１がユーザ作用を受け付ける（Ｓ４０３）。ゲーム性を考慮して、合成によるオブジェクトの遷移処理の実行には、ユーザに、「保有ダイヤ」（ユーザ管理テーブル３００）から一定額（図１０の吹き出しＤでは１０ダイヤ）投資させ、保有ダイヤ数を減少させるのがよい。ユーザ作用の受け付けに応じて、端末処理部１１２は、「くじ引き」要素により、複数の候補オブジェクトＷＯ１〜ＷＯ３の中から合成オブジェクトを選択する（Ｓ４０４）。選択は、選択確率ｐ１〜ｐ３に基づく加重選択とするのがよい。加重選択は、候補の各々に対し、ｐ１＜ｐ２＜ｐ３のように加重した選択確率を与えて入力することで、候補の１つを選択して出力するような関数であればよい。即ち、ＷＯ１よりもＷＯ２が、ＷＯ２よりもＷＯ３が選択され易いように選択確率を設定可能なものである。加重選択の結果、端末処理部１１２は、平面上のオブジェクト・セットを、選択した合成オブジェクトに遷移させる（Ｓ４０５）。また、画像生成部１１５によって合成オブジェクトが配置された空間画像が生成され、表示部１３２に表示される。図１０（ｂ）では、ＰＬ２において、選択確率３０％の保養所オブジェクトＷＯ２が選択され、格子数２×２の領域上のオブジェクトが保養所オブジェクトＯ２０に遷移されたことが理解される。なお、上記Ｓ４０４の加重選択の処理は、端末処理部１１２ではなく、ゲームサーバ側のサーバ処理部２２２で実施されるように構成してもいずれでもよい。
【００５１】
以降の処理は、図９を参照して上記したとおりであり、ユーザ端末１００がゲーム空間情報を送信し（Ｓ１０４）、これを受けて、ゲームサーバ２００がゲーム空間情報を受信して更新する（Ｓ２０１、Ｓ２０２）。また、ユーザ端末１００は引き続きＳ１０５以降の処理も実施する。  図１２に、第１実施例として、上記Ｓ５０４での確率規則に従う選択確率ｐ１〜ｐ３の決定処理に関する詳細なフローチャートを示す。第１実施例の選択確率ｐ１〜ｐ３は、「基礎確率」の各値（オブジェクト管理テーブル３２０）が、そのまま選択確率として適用される。つまり、第１実施例の確率規則は、基礎確率をそのまま選択確率として採用するということになる。オブジェクト管理テーブル３２０の「基礎確率」の各値は、選定順位１では１０％、選定順位２では３０％、そして選定順位３では６０％としているが、限定的ではなく、任意の値に設定することができる。図１２のように、選定順位１の選択確率はＳ６１１〜Ｓ６１３の処理で決定され、同様に、選定順位２の変動後確率はＳ６２１〜Ｓ６２３の処理で、選定順位３の変動後確率はＳ６３１〜Ｓ６３３の処理で決定される。選択確率ｐ１〜ｐ３の決定処理に関する全てのステップは、端末処理部１１２によって実行される。具体的には、最初に選定順位＝１（ｒａｎｋ１）をセットすると（Ｓ６１１）、オブジェクト合成管理テーブル３２０を参照してｒａｎｋ１に対応する基礎確率（１０％）を取得する（Ｓ６１２）。そして、基礎確率（１０％）を選択確率ｐ１＝１０％として決定する（Ｓ６１３）。選定順位２，３の選択確率の算出についても同様であり、ｒａｎｋ２の基礎確率（３０％）を選択確率ｐ２＝３０％として決定し（Ｓ６２１〜Ｓ６２３）、ｒａｎｋ３の基礎確率（６０％）を選択確率ｐ３＝６０％として決定する（Ｓ６３１〜Ｓ６３３）。
【００５２】
図１３に、第２実施例として、上記Ｓ５０４での確率規則に従う選択確率ｐ１〜ｐ３の決定処理に関する詳細なフローチャートを示す。第２実施例の確率規則は、候補オブジェクトに関連づけられたオブジェクト種別に少なくとも基づいて、「基礎確率」の各値（オブジェクト管理テーブル３２０）を変動させて選択確率ｐ１〜ｐ３とするものである。図１３のように、選定順位１の変動後確率はＳ６１１〜Ｓ６１２およびＳ７１３〜Ｓ７１５の処理で算出され、選定順位２の変動後確率はＳ６２１〜Ｓ６２２およびＳ７２３〜Ｓ７２５の処理で算出され、選定順位３の変動後確率はＳ６３１およびＳ７３３の処理で算出される。Ｓ６１１〜Ｓ６１２、Ｓ６２１〜Ｓ６２２、およびＳ６３１は第１実施例と同様のため説明を省略する。
【００５３】
選定順位１の変動後確率の算出について説明する。ｒａｎｋ１に対応する基礎確率（１０％）を取得すると（Ｓ６１１，Ｓ６１２）、ｒａｎｋ１に対応する候補オブジェクト（本店オブジェクトＷＯ１）について、オブジェクト管理テーブル３１０を参照してそのオブジェクト種別（大）を特定する（Ｓ７１３）。そして、当該オブジェクト種別（大）と同一のオブジェクト種別（大）を有する、オブジェクト・セットの中のオブジェクトについて、その格子数ｎ１を特定する（Ｓ７１４）。例えば、ｒａｎｋ１の候補オブジェクトである本店オブジェクトＷＯ１のオブジェクト種別（大）が商業施設であるとする。また、オブジェクト・セットを構成する戸建オブジェクトＯ１０、マンション・オブジェクトＯ１１、コインランドリ・オブジェクトＯ１２のオブジェクト種別（大）が、それぞれ住宅、住宅、商業施設であるとする。この場合、コインランドリ・オブジェクトＯ１２も本店オブジェクトＷＯ１と同じくオブジェクト種別（大）を商業施設とするため、ｎ１としてその格子数１（１×１）をセットする。そこで、ｒａｎｋ１に対応する基礎確率（１０％）およびｎ１（１マス）を用いて、次の式からｒａｎｋ１の選択確率を変動する（Ｓ７１５）。即ち、
変動後確率ｐ１＝ｒａｎｋ１の基礎確率×｛（ｎ１／オブジェクト・セットの格子数）＋０．７５｝２
を算出する。具体的には、ｐ１＝１０％×（１／４＋０．７５）２＝１０％となる。上記数式のとおり、変動後確率は基礎確率に対し、｛（ｎ１／オブジェクト・セットの格子数）＋０．７５｝２を乗じることで調整したものである。（ｎ１／オブジェクト・セットの格子数）は、オブジェクト・セットにおいて、候補オブジェクトと同じオブジェクト種別（大）を有するオブジェクトの割合、即ち占有率である。占有率が高いほど、基礎確率が高く評価されるべきとの考察に基づき、占有率のパラメータを計算に適用している。また、占有率に０．７５を加えているのは、占有率が５０％（０．５）のときに、基礎確率を（０．５＋０．７５）２≒１．５倍に調整するためである。なお、ここでの２乗計算は、調整値による影響の度合を考慮したものである。上記数式は一例に過ぎず、限定的でないことは言うまでもない。
【００５４】
次に、選定順位２の変動後確率の算出について説明する。この例では、ｒａｎｋ２の基礎確率は３０％であり（Ｓ６２１，Ｓ６２２）、保養所オブジェクトＷＯ２のオブジェクト種別（大）が公共施設であるとすると（Ｓ７２３）、選定順位１のＳ７１４と同様にしてｎ２＝０と決定される（Ｓ７２４）。そこで、基礎確率（３０％）およびｎ２（０マス）を用いて、次の式からｒａｎｋ２の選択確率を変動させる（Ｓ７２５）。なお、変動後確率ｐ１の計算と同様、調整値として｛（ｎ２／オブジェクト・セットの格子数）＋０．７５｝２を適用している。即ち、
変動後確率ｐ２＝（ｒａｎｋ２の基礎確率−ｐ１／２）×｛（ｎ２／オブジェクト・セットの格子数）＋０．７５｝２
を算出する。この例では、ｐ１＝（３０−１０／２）％×（０／４＋０．７５）２≒１４％となる。
【００５５】
最後に、選定順位３の変動後確率の算出について説明する。次の式からｒａｎｋ３の選択確率を変動させる（Ｓ７３３）。即ち、
変動後確率ｐ３＝１００％−ｐ１−ｐ２
を計算する。この例では、ｐ３＝１００％−１０％−１４％＝７６％となる。
【００５６】
本実施形態では、ユーザ作用に応じて、候補オブジェクトの中から動的に合成オブジェクトを決定して遷移させるという「くじびき」要素を導入し、くじを引くまで何が当選するか分らないというゲームのエンタテイメント性を高める。当選確率を画面表示することで、更にエンタテイメント性を高める。当選確率は、上記実施例１のように、候補オブジェクトの選択確率を１０％，３０％，６０％と固定的としてもよい。代替として、当選確率は、実施例２のように、オブジェクト・セットの配置状況に応じて、１０％，１４％，７６％と動的に決定され、エンタテイメント性を更に高めるように構成してもよい。
【００５７】
オブジェクト合成管理テーブル３２０は、ゲームプログラムを配信し運用する会社によって自由な値に設定することができる。特に、基礎確率の値をどのように設定するかは、「くじびき」要素の導入を通じたゲームのエンタテイメント性を考慮する上で重要となる。また、「くじびき」は、ユーザ課金を伴うことも想定されるため、ビジネス上の観点でも基礎確率値の設定は重要となる。更に、本実施形態のゲームプログラムでは、オブジェクト・セットを合成オブジェクトへ遷移可能とすることにより、ユーザに対し、戦略的思考の重要性を高めさせるようゲーム性を向上させる。これは、ユーザにゲーム進行を促すインセンティブとなる。更に、合成オブジェクトを通常のゲーム進行だけではユーザに提供されない特別なオブジェクトに設定することにより、ユーザにオブジェクト・セットの遷移処理によるゲーム進行を促すインセンティブにもなる。
【００５８】
ユーザが街づくりゲームを進行させ、街（各オブジェクト）を発展させると、オブジェクトの所定のパラメータの値（人口Ｐやレベルなど）が上限値に達してしまい、これ以上の発展が見込めないものと想定される。つまり、ユーザに対し、ゲームの進行を停止させることにも繋がり兼ねない。そこで、上述したような合成オブジェクトに遷移させるゲームプログラムを組み込み、上限値に達したオブジェクトを新規な合成オブジェクトに遷移させて新たにパラメータ値を与え直すことによって、街づくりゲームを継続的に活性化させることが可能となる。２つ以上のオブジェクトを合成オブジェクトに遷移させるという概念は、街づくりゲーム以外の多様なゲームに適用可能であることは言うまでもない。
【００５９】
加えて、上記とは逆に、１つのオブジェクトを複数の分割オブジェクトに遷移させるゲームプログラムを提供することも勿論可能である。すなわち、オブジェクト分割管理テーブル（非図示）によって、１つのオブジェクトが有する所定のパラメータの値（人口Ｐやレベルなど）に応じた分割オプションを提供するゲームプログラムも提供可能である。
【００６０】
上述した実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００６１】
１…ゲームシステム、２…ネットワーク、１００…ユーザ端末、１１０…制御部、１２０…記憶部、１３０…タッチパネル、１４０…通信部、２００…ゲームサーバ、２１０…通信装置、２２０…処理装置、２３０…メモリ部、２４０…記憶装置、２５０入力装置、２６０…出力装置、３００…ユーザ管理テーブル、３１０…オブジェクト管理テーブル、３２０…オブジェクト合成管理テーブルＧ，Ｇ１，Ｇ２…ゲーム空間、ＰＬ，ＰＬ１，ＰＬ２…平面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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