(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームアプリケーションにおいて利用される複数のアイテムのうち、現実世界の所定の位置に対応付けて仮想的に配置される第１のアイテムに関連するアイテム情報を記憶する記憶部と、  前記第１のアイテムのうち、現実世界における現在地から所定の範囲内に仮想的に配置された第１のアイテムを、前記ゲームアプリケーションを実行するユーザに付与し、付与した前記第１のアイテムに基づいて前記ゲームアプリケーションで利用可能な第２のアイテムを作成し、作成した前記第２のアイテムを現実世界のいずれかの位置に対応付ける制御部と、  を含む端末装置。
【請求項２】
作成する前記第２のアイテムは、前記ゲームアプリケーションに含まれる単位ゲームである、請求項１に記載の端末装置。
【請求項３】
前記ユーザに付与する第１のアイテムは、前記単位ゲームを構成するためのパーツであり、  前記制御部は、作成する前記単位ゲームを構成するパーツを、前記ユーザの選択に基づいて、前記ユーザに付与した前記パーツの中から決定する、  請求項２に記載の端末装置。
【請求項４】
前記ユーザに付与する第１のアイテムは、前記単位ゲームを構成するための敵キャラクタであり、  前記制御部は、作成する前記単位ゲームを構成する敵キャラクタを、前記ユーザの選択に基づいて、前記ユーザに付与した前記敵キャラクタの中から決定する、  請求項２又は３に記載の端末装置。
【請求項５】
作成する前記第２のアイテムは、前記ゲームアプリケーションにおいて利用されるキャラクタである、請求項１〜４のいずれか一項に記載の端末装置。
【請求項６】
前記ユーザに付与する第１のアイテムは、前記キャラクタを構成するためのパーツであり、  前記制御部は、作成する前記キャラクタを構成するパーツを、前記ユーザの選択に基づいて、前記ユーザに付与したパーツの中から決定する、  請求項５に記載の端末装置。
【請求項７】
現実世界の所定の位置に対応付けて仮想的に配置される前記第１のアイテムに関連する前記アイテム情報をサーバ装置から受信するとともに、現実世界のいずれかの位置に対応付けられた前記第２のアイテムに関連するアイテム情報を前記サーバ装置に送信する通信部と、  を含む請求項１〜６のいずれか一項に記載の端末装置。
【請求項８】
端末装置で実行されるゲームアプリケーションにおいて利用される複数のアイテムのうち、現実世界の所定の位置に対応付けて仮想的に配置される第１のアイテムに関連するアイテム情報を記憶する記憶部と、  前記端末装置との間で通信をする通信部と、  前記通信部から前記アイテム情報を前記端末装置に送信し、前記第１のアイテムのうち、現実世界における前記端末装置の現在地から所定の範囲内に仮想的に配置されかつ前記ゲームアプリケーションを実行するユーザに付与された第１のアイテムに基づいて作成され、現実世界のいずれかの位置に対応付けられる第２のアイテムに関連するアイテム情報を、前記端末装置から前記通信部を介して受信し、受信した前記第２のアイテムに関連するアイテム情報を前記記憶部に記憶するように制御する制御部と、  を含む、サーバ装置。
【請求項９】
前記通信部は、前記端末装置を含む、前記ゲームアプリケーションを実行可能な複数の端末装置との間で通信をし、  前記制御部は、いずれかの端末装置で作成された前記第２のアイテムに関連するアイテム情報を受信すると、前記第２のアイテムに関連するアイテム情報を、前記第２のアイテムを作成した前記端末装置以外の端末装置に送信するよう制御する、  請求項８に記載のサーバ装置。
【請求項１０】
コンピュータを、  ゲームアプリケーションにおいて利用される複数のアイテムのうち、現実世界の所定の位置に対応付けて仮想的に配置される第１のアイテムに関連するアイテム情報を記憶する記憶部、及び  前記第１のアイテムのうち、現実世界における現在地から所定の範囲内に仮想的に配置された第１のアイテムを、前記ゲームアプリケーションを実行するユーザに付与し、付与した前記第１のアイテムに基づいて前記ゲームアプリケーションで利用可能な第２のアイテムを作成し、作成した前記第２のアイテムを現実世界のいずれかの位置に対応付ける制御部、  として機能させるプログラム。
【請求項１１】
ゲームアプリケーションにおいて利用される複数のアイテムのうち、現実世界の所定の位置に対応付けて仮想的に配置される第１のアイテムに関連するアイテム情報を記憶する段階と、  前記第１のアイテムのうち、現実世界における現在地から所定の範囲内に仮想的に配置された第１のアイテムを、前記ゲームアプリケーションを実行するユーザに付与し、付与した前記第１のアイテムに基づいて前記ゲームアプリケーションで利用可能な第２のアイテムを作成し、作成した前記第２のアイテムを現実世界のいずれかの位置に対応付ける段階と、  を含む方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本開示は、ユーザが新たなアイテムを作成可能な端末装置及びサーバ装置、並びにそれを実行するためのプログラム及び方法に関する。
【背景技術】
【０００２】  従来より、ロールプレイングゲーム中に含まれるダンジョンをユーザ自らが作成することを可能にする端末装置が知られている。例えば、特許文献１には、ユーザによるコマンド入力に基づいてダンジョンを作るモードに移行し、そのダンジョンを構成する部屋のサイズ、位置を指定するコマンドを受け付けて、ユーザ自らが新しいダンジョンを作成できることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平０９−１４０９３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】  そこで、上記のような技術を踏まえ、本開示では、様々な実施形態により、より趣向性の高い新たなアイテムの作成を可能にする端末装置、サーバ装置、プログラム、又は方法を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】  本開示の一態様によれば、「ゲームアプリケーションにおいて利用される複数のアイテムのうち、現実世界の所定の位置に対応付けて仮想的に配置される第１のアイテムに関連するアイテム情報を記憶する記憶部と、前記第１のアイテムのうち、現実世界における現在地から所定の範囲内に仮想的に配置された第１のアイテムを、前記ゲームアプリケーションを実行するユーザに付与し、付与した前記第１のアイテムに基づいて前記ゲームアプリケーションで利用可能な第２のアイテムを作成し、作成した前記第２のアイテムを現実世界のいずれかの位置に対応付ける制御部と、を含む端末装置」が提供される。【０００６】  本開示の一態様によれば、「端末装置で実行されるゲームアプリケーションにおいて利用される複数のアイテムのうち、現実世界の所定の位置に対応付けて仮想的に配置される第１のアイテムに関連するアイテム情報を記憶する記憶部と、前記端末装置との間で通信をする通信部と、前記通信部から前記アイテム情報を前記端末装置に送信し、前記第１のアイテムのうち、現実世界における前記端末装置の現在地から所定の範囲内に仮想的に配置されかつ前記ゲームアプリケーションを実行するユーザに付与された第１のアイテムに基づいて作成され、現実世界のいずれかの位置に対応付けられる第２のアイテムに関連するアイテム情報を、前記端末装置から前記通信部を介して受信し、受信した前記情報を前記記憶部に記憶するように制御する制御部と、を含む、サーバ装置」が提供される。【０００７】  本開示の一態様によれば、「コンピュータを、ゲームアプリケーションにおいて利用される複数のアイテムのうち、現実世界の所定の位置に対応付けて仮想的に配置される第１のアイテムに関連するアイテム情報を記憶する記憶部、及び前記第１のアイテムのうち、現実世界における現在地から所定の範囲内に仮想的に配置された第１のアイテムを、前記ゲームアプリケーションを実行するユーザに付与し、付与した前記第１のアイテムに基づいて前記ゲームアプリケーションで利用可能な第２のアイテムを作成し、作成した前記第２のアイテムを現実世界のいずれかの位置に対応付ける制御部、として機能させるプログラム」が提供される。【０００８】  本開示の一態様によれば、「ゲームアプリケーションにおいて利用される複数のアイテムのうち、現実世界の所定の位置に対応付けて仮想的に配置される第１のアイテムに関連するアイテム情報を記憶する段階と、前記第１のアイテムのうち、現実世界における現在地から所定の範囲内に仮想的に配置された第１のアイテムを、前記ゲームアプリケーションを実行するユーザに付与し、付与した前記第１のアイテムに基づいて前記ゲームアプリケーションで利用可能な第２のアイテムを作成し、作成した前記第２のアイテムを現実世界のいずれかの位置に対応付ける段階と、を含む方法」が提供される。
【発明の効果】
【０００９】  本開示の様々な実施形態によれば、より趣向性の高い新たなアイテムの作成を可能にする端末装置、サーバ装置、プログラム、又は方法を提供することができる。【００１０】  なお、上記効果は説明の便宜のための例示的なものであるにすぎず、限定的なものではない。上記効果に加えて、または上記効果に代えて、本開示中に記載されたいかなる効果や当業者であれば明らかな効果を奏することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】図１は、本開示の様々な実施形態に係るシステムを説明するための図である。
【図２】図２は、本開示の第１実施形態に係るシステム１の構成を概略的に示す概念図である。
【図３】図３は、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置１００の構成の例を示すブロック図である。
【図４】図４は、本開示の第１実施形態に係る端末装置２００の構成の例を示すブロック図である。
【図５ａ】図５ａは、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置１００に記憶される単位ゲーム配置情報テーブルを概念的に示す図である。
【図５ｂ】図５ｂは、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置１００に記憶されるパーツ配置情報テーブルを概念的に示す図である。
【図５ｃ】図５ｃは、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置１００に記憶される単位ゲーム情報テーブルを概念的に示す図である。
【図５ｄ】図５ｄは、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置１００に記憶されるパーツ情報テーブルを概念的に示す図である。
【図５ｅ】図５ｅは、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置１００に記憶されるユーザ情報テーブルを概念的に示す図である。
【図６】図６は、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置１００及び端末装置２００間における処理シーケンスを示す図である。
【図７】図７は、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置１００により抽出される第１のアイテムの位置関係を概念的に示す図である。
【図８】図８は、端末装置２００のディスプレイ２１１に表示される画面の例を示す図である。
【図９】図９は、サーバ装置１００において実行される処理フローを示す図である。
【図１０】図１０は、端末装置２００において実行される処理フローを示す図である。
【図１１ａ】図１１ａは、端末装置２００のディスプレイ２１１に表示される画面の例を示す図である。
【図１１ｂ】図１１ｂは、端末装置２００のディスプレイ２１１に表示される画面の例を示す図である。
【図１２】図１２は、サーバ装置１００において実行される処理フローを示す図である。
【図１３ａ】図１３ａは、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置１００に記憶される単位ゲーム情報テーブルを概念的に示す図である。
【図１３ｂ】図１３ｂは、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置１００に記憶される単位ゲーム配置情報テーブルを概念的に示す図である。
【図１４】図１４は、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置１００により抽出される第１のアイテムの位置関係を概念的に示す図である。
【図１５】図１５は、端末装置２００のディスプレイ２１１に表示される画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】  添付図面を参照して本開示の様々な実施形態を説明する。なお、図面における共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
【００１３】＜本開示に係るシステムの概要＞  本開示の様々な実施形態に係るシステムの一例としては、端末装置の現実世界における位置（例えば、現在地）から所定範囲に仮想的に配置されたアイテム（第１のアイテム）をユーザが取得すると、取得したアイテム（第１のアイテム）を使って、ゲームアプリケーション内で利用されるアイテム（第２のアイテム）をユーザ自らが新たに作成することができるゲームアプリケーションを実行するシステムが挙げられる。
【００１４】  ゲーム要素とは、ゲームアプリケーションの実行において用いられる一群の情報単位であり、ゲームアプリケーションの進行に直接影響を与えるものと、直接影響を与えないものの両方を含みうる。このうち、アイテムとは、ゲームアプリケーションの実行中においてユーザが利用可能若しくは入手可能、又は利用及び入手可能なゲーム要素のことをいう。このようなアイテムの一例としては、ゲームアプリケーションに含まれる一又は複数のゲームのまとまりを意味する単位ゲーム（例えば、クエスト、シナリオ、チャプター、ダンジョン、ミッション、イベント等）、ゲームアプリケーションで登場するキャラクタ、仮想ゲーム空間そのもの、キャラクタが使用可能な装備品などが挙げられる。また、上記アイテムを構成する個々のパーツ（例えば、単位ゲームを構成する壁等の各パーツや敵キャラクタ、各キャラクタを構成する腕等の各パーツなど）も、アイテムの例として挙げられる。なお、本開示において、第１のアイテムは、当該アイテムのうち、現実世界の所定の位置に対応付けて仮想的に配置されるアイテムのことをいい、そのうちの少なくとも一部が所定の条件を満たすことで、ユーザに付与される。また、第２のアイテムは、ユーザに付与された第１のアイテムを利用して作成された、ゲームアプリケーションで利用可能な新たなアイテムのことをいう。
【００１５】  また、上記システムにおいて実行されるゲームアプリケーションとしては、上記アイテムを用いるものであればいずれでもよい。このようなゲームアプリケーションの一例としては、複数のキャラクタがバトルをする対戦型ゲーム、ブロック崩しゲーム、パズルゲーム、ロールプレイングゲーム、スポーツゲームなどが挙げられる。
【００１６】  図１は、本開示の様々な実施形態に係るシステムを説明するための図である。図１を参照すると、端末装置２００においてゲームアプリケーションを実行することによって、ディスプレイ２１１にユーザが入手可能な第１のアイテムが現実世界におけるマップに対応付けて表示されている。具体的には、端末装置２００で検出された現在地の情報をサーバ装置に送信すると、サーバ装置はその周辺位置に対応付けて記憶された第１のアイテムに関連するアイテム情報を端末装置２００に送信する。そして端末装置２００は、受信したアイテム情報に基づいてディスプレイ２１１に表示された仮想ゲーム空間１０上に現在地１１とともに各第１のアイテムを配置する。図１の例においては、例えば現在地１１の周囲に、入手することによって単位ゲームの実行を可能にする単位ゲーム１２ａ等と、入手することによって単位ゲームをユーザ自らが作成する際の構成要素となるパーツ１４ａ等が仮想的に配置されている。このとき、現在地１１から現実世界において所定距離ｎ（例えば、１ｋｍ）以内（範囲オブジェクト１３内）に仮想的に配置された単位ゲーム１２ａ及びパーツ１４ａ等については、ユーザの選択によってユーザに特典として付与される。一方、単位ゲーム１２ｂ及びパーツ１４ｂ等については、所定距離ｎ以内に仮想的に配置されていないので、ユーザに付与されることはなく、現在地が移動して所定距離ｎ以内になったときに付与可能となる。その後、サーバ装置は、当該ユーザに対して付与された第１のアイテムを管理する一方で、端末装置２００のユーザは、単位ゲームを構成するパーツ１４ａを適宜組み合わせて、新たな単位ゲームをユーザ自らが作成することが可能となる。
【００１７】  ＜第１実施形態＞１．本開示の第１実施形態に係るシステム１の構成  図２は、本開示の第１実施形態に係るシステム１の構成を概略的に示す概念図である。図２を参照すると、システム１は、サーバ装置１００と、サーバ装置１００とネットワーク３００を通じて通信可能に接続された端末装置２００とから構成される。なお、図２の例では、端末装置２００は１台しか記載していないが、当然複数の端末装置２００をサーバ装置１００に接続させて当該システム１を実行することも可能である。また、サーバ装置１００は単一のものとして記載されているが、サーバ装置１００の各構成要素及び処理を複数のサーバ装置に分配することも可能である。
【００１８】  システム１においては、端末装置２００内に記憶されたプログラムを実行することによって所定のアプリケーションに係る処理が実施される。このとき、サーバ装置１００は、端末装置２００におけるアプリケーションの進行に応じて、随時端末装置２００にアクセスして、アプリケーションの進行に必要な各種情報（例えば、図５ａ〜図５ｅ）やプログラム等を送受信する。
【００１９】２．サーバ装置１００  図３は、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置１００の構成の例を示すブロック図である。サーバ装置１００は、図３に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。
【００２０】  図３によると、サーバ装置１００は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、及び不揮発性メモリ等を含むメモリ１１１、ＣＰＵ等から構成されるプロセッサ１１２、Ｉ／Ｏ回路１１５及びＨＤＤ１１６を接続するためのＩ／Ｆ回路１１４、並びに通信処理回路１１７を有する通信回路を含む。そして、これらの各構成要素が制御ライン及びデータラインを介して互いに電気的に接続される。
【００２１】  メモリ１１１は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、及び不揮発性メモリ等を含み、ＨＤＤ１１６とともに記憶部として機能する。そして、当該メモリ１１１は、サーバ装置１００においてシステム１を実行するための各種プログラム（例えば、アイテム抽出のためのプログラム、アイテム付与のためのプログラム、単位ゲームを実行するためのプログラム）や、当該プログラムを実行可能なシステムなどを記憶する。このようなプログラム及びシステムは、プロセッサ１１２によってロードされ実行される。また、当該メモリ１１１（特にＲＡＭ）は、上記プログラムがプロセッサ１１２によって実行される間、データの書き込み及び読み込みを実行するために一時的に用いられる。
【００２２】  プロセッサ１１２は、ＣＰＵ（マイクロコンピュータ：マイコン）から構成され、メモリ１１１に記憶された各種プログラムに基づいて、接続された他の構成要素を制御するための制御部として機能する。例えば、プロセッサ１１２は、メモリ１１１に記憶された配置情報テーブル（図５ａ及び図５ｂ）を参照して、端末装置２００の現在地から所定の範囲内にある第１のアイテムを抽出し、ユーザからの選択操作に応じてユーザに第１のアイテムを付与するためのプログラムの実行や、付与された第１のアイテムに基づいてユーザ自らが単位ゲームを作成するためのプログラムの実行を制御する。また、プロセッサ１１２は、端末装置２００を含む複数の端末装置との間で各種情報の送受信をするよう通信処理回路１１７を制御する。また、プロセッサ１１２は、メモリ１１１やＨＤＤ１１６に記憶された各種情報（図５ａ〜図５ｅ）等の読み出しや更新処理をするため、メモリ１１１やＨＤＤ１１６を制御する。なお、プロセッサ１１２は、単一のＣＰＵで構成されても良いが、複数のＣＰＵで構成しても良い。
【００２３】  ＨＤＤ１１６は、Ｉ／Ｆ回路１１４を介して、他の構成要素との間で各種情報の交換を行う。ＨＤＤ１１６は、端末装置２００で実行されるアプリケーションに必要な各種情報（図５ａ〜図５ｅ）等を記憶し、プロセッサ１１２からの指示に応じて随時読み書きがなされる。
【００２４】  なお、本実施形態では、ＲＡＭ、ＲＯＭ、及び不揮発性メモリ等を含むメモリ１１１とＨＤＤ１１６とをそれぞれ別々に記載しているが、メモリ１１１とＨＤＤ１１６で記憶部として機能する。
【００２５】  通信処理回路１１７は、一例として、端末装置２００とネットワーク３００を介して、又は他のサーバ装置とネットワーク３００を介して、本実施形態に係るゲームアプリケーションの実行のためのプログラム、各種情報等を送受信するために、変調や復調などの処理を行う。通信処理回路１１７は、アンテナ等に接続され、これらを介して所定の通信方式に従って各端末装置や他のサーバ装置と通信する。
【００２６】３．端末装置２００  図４は、本開示の第１実施形態に係る端末装置２００の構成の例を示すブロック図である。端末装置２００は、図４に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。
【００２７】  端末装置２００は、一例としては、スマートフォンに代表される無線通信可能な携帯型の端末装置が挙げられるが、それ以外にも、携帯型ゲーム機、フィーチャーフォン、携帯情報端末、ＰＤＡ、ラップトップパソコンなど、持ち運びが可能な装置であれば、本発明を好適に適用することが可能である。また、持ち運びに不便なデスクトップパソコンのような端末装置であっても、端末装置２００として利用することは可能である。
【００２８】  図４によると、端末装置２００は、ディスプレイ２１１、プロセッサ２１２、ＧＰＳセンサー２１４、ジャイロセンサー２１５及び加速度センサー２１６を含むセンサー２１３、無線通信処理回路２１７及びアンテナ２１８からなる通信部、ＲＡＭ、ＲＯＭ、及び不揮発性メモリ（場合によっては、ＨＤＤ）等を含むメモリ２１９、タッチパネル２２１及びハードキー２２２から構成される入力インターフェイス２２０を含む。そして、これらの各構成要素が制御ライン及びデータラインを介して互いに電気的に接続される。
【００２９】  ディスプレイ２１１は、プロセッサ２１２の指示に応じて、メモリ２１９に記憶された画像情報を読み出して各種表示を行う表示部として機能する。ディスプレイ２１１は、例えば液晶ディスプレイから構成される。
【００３０】  入力インターフェイス２２０は、タッチパネル２２１及び／又はハードキー２２２等から構成され、ユーザからの各種指示や入力を受け付ける操作部として機能する。タッチパネル２２１は、ディスプレイ２１１を被覆するように配置され、ディスプレイ２１１の表示する画像データに対応する位置座標の情報をプロセッサ２１２に出力する。タッチパネル方式としては、抵抗膜方式、静電容量結合方式、超音波表面弾性波方式など、公知の方式を利用することができる。本実施形態においては、タッチパネル２２１は、指示体によるディスプレイ２１１に表示された各アイテムに対するスワイプ操作やタップ操作を検出する。
【００３１】  プロセッサ２１２は、ＣＰＵ（マイクロコンピュータ：マイコン）から構成され、メモリ２１９に記憶された各種プログラムに基づいて、接続された他の構成要素を制御する制御部として機能する。具体的には、プロセッサ２１２は、本実施形態に係るゲームアプリケーションを実行するためのプログラムやＯＳを実行するためのプログラムをメモリ２１９から読みだして実行する。また、プロセッサ２１２は、タッチパネル２２１からの出力に基づいて各種操作情報を生成する。なお、プロセッサ２１２は、単一のＣＰＵで構成されても良いが、複数のＣＰＵで構成しても良い。また、画像処理に特化したＧＰＵ等、他の種類のプロセッサを適宜組み合わせてもよい。
【００３２】  メモリ２１９は、ＲＯＭ、ＲＡＭ、不揮発性メモリ、ＨＤＤ等から構成され、記憶部として機能する。ＲＯＭは、本実施形態に係るゲームアプリケーションやＯＳを実行するためのプログラムを記憶する。ＲＡＭは、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することにより生成される各種命令がプロセッサ２１２により処理されている間、データの書き込み及び読み込みをするために用いられるメモリである。不揮発性メモリは、当該プログラムの実行によってデータの書き込み及び読み込みが実行されるメモリであって、ここに書き込まれたデータは、当該プログラムの実行が終了した後でも保存される。本実施形態においては、メモリ２１９は、ゲームアプリケーションの進行に応じて、サーバ装置１００から図５ａ〜図５ｅに記憶された各種情報を受信して少なくとも一時的に記憶するとともに、サーバ装置１００に送信して、図５ａ〜図５ｅの情報を更新するための情報を少なくとも一時的に記憶する。
【００３３】  無線通信処理回路２１７は、接続されたアンテナ２１８を介して、遠隔に設置されたサーバ装置１００や他の端末装置との間で情報の送受信をするために、変調や復調などの処理を行う。例えば、無線通信処理回路２１７は、本実施形態に係るゲームアプリケーションを実行するためのプログラムや、当該アプリケーションにおいて利用される各種情報等を、当該アプリケーションの進行に応じて、サーバ装置１００から受信するための処理をする。また、当該アプリケーションの実行による処理の結果をサーバ装置１００に送信するための処理をする。
【００３４】  この無線通信処理回路２１７は、Ｗ−ＣＤＭＡ（Ｗｉｄｅｂａｎｄ−Ｃｏｄｅ  Ｄｉｖｉｓｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ａｃｃｅｓｓ）方式に代表されるような広帯域の無線通信方式に基づいて処理されるが、ＩＥＥＥ８０２．１１に代表されるような無線ＬＡＮやＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）のような狭帯域の無線通信に関する方式に基づいて処理することも可能である。
【００３５】  無線通信処理回路２１７とアンテナ２１８とで通信部を構成する。なお、無線通信に代えて、または加えて、有線通信を用いることも可能である。その場合には、無線通信処理回路２１７に代えて、または加えて、有線通信のための通信処理部を設ければよい。
【００３６】４．サーバ装置１００のＨＤＤ１１６に記憶される情報  図５ａは、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置１００に記憶される単位ゲーム配置情報テーブルを概念的に示す図である。サーバ装置１００は、ＨＤＤ１１６（及び／又はメモリ１１１）に当該情報を記憶する。具体的には、単位ゲーム配置情報テーブルは、現実世界の所定の位置に対応付けて仮想的に配置される第１のアイテムのうち、単位ゲームの配置位置等を示す情報を記憶する。なお、本実施形態では、第１のアイテムとして配置された単位ゲームをユーザが入手する、換言するとユーザに対して付与することにより、付与された単位ゲームをユーザがプレイ可能な状態になる。
【００３７】  図５ａを参照すると、サーバ装置１００のＨＤＤ１１６には、第１のアイテムとして仮想的に配置される単位ゲームを特定するための単位ゲームＩＤに対応付けて、位置情報、配置期間情報が少なくとも記憶される。本実施形態では、ユーザの端末装置の現在位置から所定距離内に仮想的に配置された単位ゲームをユーザに付与するが、位置情報は単位ゲームが対応付けられた現実世界の地点を示す情報である。一例としては、緯度及び経度の情報や、現実世界の特定のランドマーク（駅や市役所など）を示す情報が挙げられる。配置期間情報は、ユーザが入手、すなわちユーザに対して付与可能な時間を示す情報である。この配置期間情報で指定された期間内に、ユーザの端末装置から所定距離内にその単位ゲームの配置位置が位置すれば、当該単位ゲームを入手、換言すれば付与することが可能となる。なお、本実施形態では、単位ゲームをユーザに付与すると、付与されたユーザは当該単位ゲームをプレイ可能な状態になる。
【００３８】  位置情報は、必ずしも常に固定しておく必要はなく、所定の時間が経過した際に、位置情報をランダムに、又は任意に変更することも可能である。
【００３９】  図５ｂは、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置１００に記憶されるパーツ配置情報テーブルを概念的に示す図である。サーバ装置１００は、ＨＤＤ１１６（及び／又はメモリ１１１）に当該情報を記憶する。具体的には、パーツ配置情報テーブルは、現実世界の所定の位置に対応付けて仮想的に配置される第１のアイテムのうち、パーツの配置位置等を示す情報を記憶する。なお、本実施形態では、第１のアイテムとして配置されたパーツをユーザが入手する、換言するとユーザに対して付与することにより、ユーザ自らが新たに作成する単位ゲームを構成する要素の一つとして利用可能となる。
【００４０】  図５ｂを参照すると、サーバ装置１００のＨＤＤ１１６には、第１のアイテムとして仮想的に配置されるパーツを特定するためのパーツＩＤに対応付けて、位置情報、及び配置期間情報が少なくとも記憶される。位置情報は各第１のアイテムが対応付けられた現実世界の地点を示す情報である。一例としては、緯度及び経度の情報や、現実世界の特定のランドマーク（駅や市役所など）を示す情報が挙げられる。配置期間情報は、ユーザが入手、すなわちユーザに対して付与可能な時間を示す情報であって、この配置期間情報で指定された期間内にユーザの端末装置から所定距離内にそのパーツの仮想的な配置位置が位置すれば、当該パーツを入手、換言すれば付与することが可能となる。
【００４１】  なお、位置情報は、必ずしも常に固定しておく必要はなく、所定の時間が経過した際に、位置情報をランダムに、又は任意に変更することも可能である。
【００４２】  図５ｃは、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置１００に記憶される単位ゲーム情報テーブルを概念的に示す図である。サーバ装置１００は、ＨＤＤ１１６（及び／又はメモリ１１１）に当該情報を記憶する。単位ゲーム情報テーブルには、単位ゲームを構成する各要素が単位ゲームＩＤに対応付けて記憶されている。
【００４３】  本実施形態においては、一例として、個々の単位ゲームは、背景オブジェクト、壁オブジェクト、床オブジェクトによって構成され、またその単位ゲームにおいて対戦相手となる敵キャラクタが特定されている。したがって、単位ゲーム情報テーブルには、個々の単位ゲームＩＤに対応付けて、背景情報、壁情報、床情報、及び敵キャラクタ情報が記憶されている。背景情報、壁情報、及び床情報は、単位ゲームを構成する背景として描画される背景オブジェクト、壁オブジェクト、及び床オブジェクトをそれぞれ特定するためのパーツＩＤが記憶されている。例えば、ユーザによって特定の単位ゲームが指定されると、これらの情報が端末装置２００に送信され、パーツＩＤによって特定された各オブジェクトを描画することによって、単位ゲームを実行する際の背景として描画される。また、敵キャラクタ情報は、単位ゲームで登場する敵キャラクタを特定するためのパーツＩＤである。単位ゲームが実行されると、キャラクタ情報テーブル（図示しない）を参照する。そして、当該敵キャラクタ情報に記憶されたパーツＩＤに基づいて、所定の能力値を有する敵キャラクタが生成され、当該単位ゲームの敵キャラクタとして用いられる。
【００４４】  図５ｄは、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置１００に記憶されるパーツ情報テーブルを概念的に示す図である。サーバ装置１００は、ＨＤＤ１１６（及び／又はメモリ１１１）に当該情報を記憶する。パーツ情報テーブルには、パーツＩＤごとに、その属性（種別）情報が記憶されている。
【００４５】  図５ｅは、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置１００に記憶されるユーザ情報テーブルを概念的に示す図である。サーバ装置１００は、ＨＤＤ１１６（及び／又はメモリ１１１）に当該情報を記憶する。ユーザ情報テーブルには、各ユーザを特定するユーザＩＤごとに、ユーザ名情報、付与されたパーツ情報、現在地情報、及び開放された単位ゲームＩＤが記憶されている。
【００４６】  本実施形態においては、ユーザの端末装置の現在位置から所定距離内に仮想的に配置された単位ゲーム及びパーツがユーザに付与される。したがって、本実施形態では、当該ユーザ情報テーブルは、主に、ユーザごとに、単位ゲームが付与されたことによって解放された単位ゲームＩＤを管理するために用いられる。また、当該ユーザ情報テーブルは、それに加えて、ユーザごとに、取得されたパーツの個数を管理するために用いられる。
【００４７】５．サーバ装置１００と端末装置２００間の処理シーケンス  図６は、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置１００及び端末装置２００間における処理シーケンスを示す図である。図６によると、端末装置２００において本実施形態に係るゲームアプリケーションの起動が指示されると（Ｓ１０１）、端末装置２００は、サーバ装置１００に、各ユーザに対応付けられたユーザＩＤ、及び当該ユーザＩＤに対応付けられたユーザ情報の送信要求（Ｔ１０１）を送信する。それらを受信したサーバ装置１００のプロセッサ１１２は、図５ｅに例示する当該ゲームアプリケーションのユーザ情報テーブルを参照して（Ｓ１０２）、当該ユーザＩＤに対応付けられたユーザ名情報など、ゲームアプリケーションの実行において必要とされる各種情報（Ｔ１０２）を端末装置２００に送信する。
【００４８】  そして、端末装置２００では、ゲームアプリケーションの実行がなされた後、ユーザがディスプレイ２１１に表示されたサーチアイコンを押下したか否かを検出する（Ｓ１０３）。当該サーチアイコンは、ユーザに保持された端末装置２００の現実世界における現在の位置の周辺の地点に対応付けられた第１のアイテムをサーバ装置１００から取得することを指示するためのアイコンである。当該アイコンが押下されると（Ｓ１０３）、端末装置２００は、例えばＧＰＳセンサー２１４に基づいて、端末装置２００の現実世界における現在地を特定する位置情報（例えば、座標情報）を取得し（Ｓ１０４）、当該情報（Ｔ１０３）をサーバ装置１００に送信する。
【００４９】  サーバ装置１００は、現在地情報を受信すると、図５ｅに示すユーザ情報として、ユーザＩＤに対応付けて現在地情報を記憶する（Ｓ１０５）。その後、サーバ装置１００は、図５ａ及び図５ｂに示す単位ゲーム配置情報テーブル及びパーツ配置情報テーブルを参照して、受信した現在地情報で特定される地点から、所定の範囲内（例えば、「ｍ」ｋｍ）にある地点に対応付けられた１又は複数の第１のアイテムを抽出する（Ｓ１０６）。そして、サーバ装置１００は、抽出された第１のアイテムに対応するアイテム情報（Ｔ１０４）を端末装置２００に送信する。
【００５０】  ここで、図７は、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置１００により抽出される第１のアイテムの位置関係を概念的に示す図である。図７によると、現実世界に対応付けられた仮想ゲーム空間１０内に、現実世界の所定の地点に対応付けて単位ゲーム１２、及びパーツ１４が配置されている。このうち、端末装置２００の現実世界における位置から所定の距離（「ｍ」ｋｍ）内（符号１５で示す円内）にある第１のアイテムが、上記図６のＳ１０６において抽出される第１のアイテムである。
【００５１】  次に、図６に戻って、端末装置２００は、アイテム情報を受信すると、受信したアイテム情報をメモリ２１９に記憶する（Ｓ１０７）。そして、端末装置２００は、ディスプレイ２１１に、アイテム情報内に含まれる位置情報に基づいて、ゲームアプリケーション実行画面に、端末装置２００の現実世界における現在地１１と共に、単位ゲーム１２及びパーツ１４を配置する（Ｓ１０８）。
【００５２】  ここで、図８は、端末装置２００のディスプレイ２１１に表示される画面の例を示す図である。図８によると、端末装置２００のディスプレイ２１１には、端末装置２００の現実世界における位置と、受信したアイテム情報により特定される所定の地点との位置関係が把握可能に表示される。具体的には、端末装置２００の現実世界における現在地１１を中心として、ディスプレイ２１１に現実世界の地図が表示される。そして、その地図に重畳して、受信したアイテム情報に基づいて特定される現実世界の位置に対応付けられた単位ゲーム１２とパーツ１４が表示される。また、ユーザの選択操作によって獲得可能な第１のアイテムの範囲（現実世界における端末装置２００の現在の位置から「ｎ」ｋｍ以内）を示す範囲オブジェクト１３が表示される。
【００５３】  なお、図５ａ及び図５ｂに示すとおり、各第１のアイテムにはユーザが入手可能な期間を示す配置期間情報を記憶させることも可能である。当該配置期間情報が各アイテムＩＤ（単位ゲームＩＤ又はパーツＩＤ）に対応付けて記憶されている場合には、各第１のアイテムは、その配置期間情報と共に表示される。また、現在の地図表示は半径５ｋｍの範囲を表示しているが、範囲指定アイコン１６によってその表示する範囲を適宜拡大・縮小することが可能である。
【００５４】  再び図６に戻って、Ｓ１０８において表示された各第１のアイテムの中から、所定の範囲（例えば、「ｎ」ｋｍ。ただし、ｎ＜ｍ。）にある単位ゲーム又はパーツ（図８における単位ゲーム１２ａ及びパーツ１４ａ）のみがユーザの選択操作によって獲得可能であることころ、端末装置２００は、ユーザによるタップ操作をタッチパネル２２１において受付け（Ｓ１０９）、そのタップ座標の位置に配置された第１のアイテムを特定する情報（単位ゲームＩＤ又はパーツＩＤ：Ｔ１０５）をサーバ装置１００に送信する。
【００５５】  サーバ装置１００は、受信した単位ゲームＩＤ又はパーツＩＤを、ゲームアプリケーションを実行しているユーザのユーザＩＤに対応付けて記憶する（Ｓ１１０）。具体的には、図５ｅに示すとおり、単位ゲームＩＤを受信した場合には、当該単位ゲームＩＤを解放ゲーム情報として記憶する（Ｓ１１０及びＳ１１１）。また、パーツＩＤを受信した場合には、当該パーツＩＤごとに、これまで獲得したアイテムの個数を記憶する（Ｓ１１０）。次に、サーバ装置１００は、開放ゲーム情報として記憶された単位ゲームＩＤを端末装置２００に送信する。そして、端末装置２００は、当該単位ゲームＩＤをユーザが選択・実行可能な単位ゲームとして表示し、ユーザの選択によってその単位ゲームを実行する（Ｓ１１２〜Ｓ１１４）。
【００５６】６．サーバ装置１００におけるゲームアプリケーションの処理フロー  図９は、サーバ装置１００において実行される処理フローを示す図である。具体的には、図９は、端末装置２００で本実施形態に係るゲームアプリケーションが行われているときに、メモリ１１１に記憶されたプログラムに基づいてサーバ装置１００で行われる処理フローを示す図である。
【００５７】  図９に示す処理フローは、端末装置２００においてゲームアプリケーションが起動されて端末装置２００から送信されたユーザＩＤ、及び当該ゲームアプリケーションのユーザ情報の送信要求を通信処理回路１１７が受信することにより開始する。
【００５８】  プロセッサ１１２は、通信処理回路１１７で受信した情報に基づいて、図５ｅに示すゲームアプリケーションのユーザ情報テーブルを参照し、受信したユーザＩＤに対応する各ユーザ情報を特定する（Ｓ２０１）。プロセッサ１１２は、通信処理回路１１７を介して、特定されたユーザ情報を、端末装置２００に送信する（Ｓ２０２）。そして、端末装置２００から、ゲームアプリケーションの実行に伴いＧＰＳセンサー２１４で検出される端末装置２００の現実世界における現在地を示す位置情報を受信するまで、プロセッサ１１２は、当該処理フローの進行を待機する（Ｓ２０３）。
【００５９】  そして、端末装置２００から現在地情報を受信すると（Ｓ２０３）、プロセッサ１１２は、その受信した現在地情報をＨＤＤ１１６のユーザ情報テーブル（図５ｅ）に、ユーザＩＤ情報に対応付けて記憶する（Ｓ２０４）。次に、プロセッサ１１２は、単位ゲーム配置情報テーブル（図５ａ）及びパーツ配置情報テーブル（図５ｂ）を参照して、現在地情報によって特定される地点から所定の範囲内（「ｍ」ｋｍ）にある地点に対応付けて記憶された各第１のアイテム（単位ゲーム及びパーツ）を特定する（Ｓ２０５）。次に、プロセッサ１１２は、その特定された単位ゲームのアイテム情報（図５ａ）及びパーツのアイテム情報（図５ｂ）を、端末装置２００に通信処理回路１１７を介して送信する（Ｓ２０６）。
【００６０】  そして、送信した第１のアイテムの中からユーザの選択により獲得された１又は複数の第１のアイテムのＩＤ（単位ゲームＩＤ及びパーツＩＤ）を端末装置２００から受信するまで、プロセッサ１１２は当該処理フローの進行を待機する（Ｓ２０７）。プロセッサ１１２は、単位ゲームＩＤを受信するとその単位ゲームＩＤを解放する単位ゲーム情報として、パーツＩＤを受信するとそのパーツＩＤごとに、これまで獲得したパーツの個数をカウントして記憶する（Ｓ２０８）。次いで、プロセッサ１１２は、ゲームアプリケーションの実行に必要な様々なアイテムのアイテム情報を端末装置２００に送信する（Ｓ２０９）。特に、単位ゲームＩＤを受信した場合には、上記記憶ののちに単位ゲーム情報を端末装置２００に送信するよう制御する。これによって、サーバ装置１００において実行されるアイテム獲得時の処理フローを終了する。
【００６１】７．端末装置２００における単位ゲーム作成モード時の処理フロー  本実施形態においては、上記図９の処理フローにおいて説明したとおり、端末装置２００の現在地に基づいてそのユーザに対して第１のアイテム（単位ゲーム及びパーツ）の付与が可能である。単位ゲームが付与されたユーザは、当該単位ゲームＩＤに対応付けられた単位ゲームを選択して実行することが可能となる。一方、パーツが付与されると、サーバ装置１００では付与されたパーツＩＤごとにその個数をカウントして、ユーザはこの付与されたパーツを使用して新たな単位ゲームを自作することが可能である。
【００６２】  図１０は、端末装置２００において実行される処理フローを示す図である。具体的には、図１０は、ユーザが単位ゲームを自作する単位ゲーム作成モードにおいて、メモリ２１９に記憶されたプログラムに基づいて、プロセッサ２１２が実行する処理フローを示す。なお、本実施形態においては、自作された単位ゲームのことを第２のアイテムとする。
【００６３】  当該処理フローは、ユーザによって本実施形態に係るゲームアプリケーションの起動が指示されることによって開始される。なお、その後、図６に示すとおり、ユーザＩＤ情報等の送信処理やゲームアプリケーションのユーザ情報の受信処理がなされるが、図１０において当該処理は省略している。まず、プロセッサ２１２は、ユーザによって単位ゲーム作成モードが選択されたか否かを判断する（Ｓ３０１）。なお、特に図示はしていないが、単位ゲーム作成モードが選択されなかった場合には、プロセッサ２１２は、ユーザにより単位ゲーム実行モードが選択されたものと判断し、実行する単位ゲームの選択画面をディスプレイ２１１に表示し、ユーザによって選択された単位ゲームを実行するよう制御する。
【００６４】  本実施形態において、図５ｃに示すとおり、個々の単位ゲームは、背景オブジェクト、壁オブジェクト、床オブジェクト等のパーツによって構成され、またその単位ゲームにおいて対戦相手となる敵キャラクタがパーツとして特定されている。したがって、Ｓ３０１において単位ゲーム作成モードが選択されると、プロセッサ２１２は、サーバ装置１００のユーザ情報テーブルから受信したユーザ情報を参照して、ユーザが入手している各パーツの個数を特定する。そして、プロセッサ２１２は、ディスプレイ２１１に、背景オブジェクトの選択画面を表示し、ユーザの選択に応じて、その選択されたパーツ（背景オブジェクト）を、単位ゲームを構成するパーツ（背景オブジェクト）として設定する（Ｓ３０２）。プロセッサ２１２はその設定されたパーツ（背景オブジェクト）に対応するパーツＩＤをメモリ２１９に一旦記憶するよう制御する。
【００６５】  図１１ａは、端末装置２００のディスプレイ２１１に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図１１ａは、パーツ（背景オブジェクト）の選択画面を示す例である。ユーザ情報テーブル（図５ｅ）には、ユーザＩに対して、これまでに入手した、すなわち付与されたパーツとして、Ｐ１〜Ｐｎの個数がそれぞれ記憶されている。したがって、図１１ａには、そのユーザ情報テーブルに記憶された情報に従って、背景Ｐ１の選択アイコン、及び背景Ｐ２の選択アイコン等が表示されている。プロセッサ２１２は、ディスプレイ２１１に重畳して配置されたタッチパネル２２１によって検出されたユーザ操作に基づいて、選択されたパーツ（背景オブジェクト）を新たに作成する第２のアイテム（単位ゲーム）を構成するパーツ（背景オブジェクト）として設定する。プロセッサ２１２は、その設定されたパーツ（背景オブジェクト）に対応するパーツＩＤをメモリ２１９に一旦記憶するよう制御する。
【００６６】  図１０に戻って、Ｓ３０３〜Ｓ３０５において、上記背景オブジェクトの設定と同様に、他のパーツ、すなわち壁オブジェクト、床オブジェクト、及び敵キャラクタの設定を行う。図１１ｂは、端末装置２００のディスプレイ２１１に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図１１ｂは、Ｓ３０２〜Ｓ３０５によって設定された各パーツ（背景オブジェクト、壁オブジェクト、床オブジェクト、及び敵キャラクタ）によって構成された単位ゲームの例を示す。図１１ｂを参照すると、ユーザは、自身のユーザＩＤに対応づけて記憶された各パーツの中から、背景オブジェクトとして「Ｐ２」が、壁オブジェクトとして「Ｐ４」が、床オブジェクトとして「Ｐ６」が、そして敵キャラクタとして「Ｐ９」が、それぞれ新たに作成された単位ゲームを構成する各パーツとして設定されている。
【００６７】  再び図１０に戻って、各パーツの設定が終了すると、プロセッサ２１２は、現実世界の地図をディスプレイ２１１に表示するよう制御する（Ｓ３０６）。そして、ユーザによる地図上の任意の地点の選択操作をタッチパネル２２１で検出すると、プロセッサ２１２は、選択された地点をＳ３０２〜Ｓ３０５で作成された単位ゲームの配置位置として設定して、メモリ２１９に記憶する（Ｓ３０７）。さらに、プロセッサ２１２は、単位ゲームの配置期間の選択画面をディスプレイ２１１に表示するよう制御する。そして、ユーザによる選択操作をタッチパネル２２１で検出すると、プロセッサ２１２は、その選択された期間を、上記単位ゲームの配置期間として設定して、メモリ２１９に記憶する（Ｓ３０８）。
【００６８】  次に、プロセッサ２１２は、ユーザにより新たに作成された第２のアイテム（単位ゲーム）、すなわち、Ｓ３０２〜Ｓ３０８の過程においてメモリ２１９に記憶された単位ゲーム情報と、単位ゲームの作成において使用された各パーツを特定するパーツＩＤをサーバ装置１００に送信するよう制御する（Ｓ３０９）。これによって、単位ゲーム作成モードにおける処理フローが終了する。
【００６９】８．サーバ装置１００における単位ゲーム作成時の処理フロー  図１２は、サーバ装置１００において実行される処理フローを示す図である。具体的には、図１０の処理フローによって、ユーザ自らによって新たに第２のアイテム（単位ゲーム）が作成され、端末装置２００から作成された単位ゲーム情報とパーツＩＤを受信した際に、メモリ１１１に記憶されたプログラムに基づいて実行される処理フローを示す。
【００７０】  図１２を参照すると、サーバ装置のプロセッサ１１２は、新たに作成された第２のアイテム（単位ゲーム情報）とパーツＩＤを受信したか否かを判断する（Ｓ４０１）。そして、受信していた場合には、プロセッサ１１２は、ＨＤＤ１１６に記憶された単位ゲーム情報テーブルに、受信した単位ゲーム情報に基づいて、作成された単位ゲームを特定する単位ゲームＩＤに対応付けて、設定された背景情報、壁情報、床情報及び敵キャラクタ情報を記憶するよう制御する（Ｓ４０２）。次に、プロセッサ１１２は、ＨＤＤ１１６に記憶された単位ゲーム配置情報テーブルに、受信した単位ゲーム情報に基づいて、作成された単位ゲームの配置位置情報及び配置期間情報を記憶するよう制御する（Ｓ４０３）。
【００７１】  図１３ａは、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置１００に記憶される単位ゲーム情報テーブルを概念的に示す図である。また、図１３ｂは、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置１００に記憶される単位ゲーム配置情報テーブルを概念的に示す図である。具体的には、図１２のＳ４０２及びＳ４０３において、プロセッサ１１２によって各情報を記憶された後の、単位ゲーム情報テーブル（図１３ａ）及び単位ゲーム配置情報テーブル（図１３ｂ）がそれぞれ示されている。
【００７２】  図１３ａを参照すると、単位ゲーム情報テーブルに、新たに作成された単位ゲームＩＤとして「Ｇｘ」が追加され、当該ＩＤに対応付けて、背景情報として「Ｐ２」が、壁情報として「Ｐ４」が、床情報として「Ｐ６」が、そして敵キャラクタとして「Ｐ９」が記憶されている。また、図１３ｂを参照すると、単位ゲーム配置情報テーブルに、新たに作成された単位ゲームＩＤ「Ｇｘ」に対応付けて、現実世界における配置位置として「（Ｎｘ，Ｅｘ）」が、配置期間として「９：００ＡＭ−９：００ＰＭ」が記憶されている。
【００７３】  図１２に戻って、プロセッサ１１２は、Ｓ４０１において受信したパーツＩＤに基づいて、新たに作成した単位ゲームに使用された各パーツを特定し、その特定されたパーツをユーザ情報テーブルからそれぞれ減算する処理を実施する（Ｓ４０４）。これによって、サーバ装置１００における単位ゲーム作成時の処理フローを終了する。
【００７４】  図１４は、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置１００により抽出されるアイテムの位置関係を概念的に示す図である。具体的には、図１２のＳ４０２及びＳ４０３の処理によって、単位ゲーム情報テーブル（図１３ａ）及び単位ゲーム配置情報テーブル（図１３ｂ）に新たに作成された第２のアイテム（単位ゲーム）に関連する情報が記憶された後のアイテムの位置関係を概念的に示す図である。
【００７５】  図１４を参照すると、新たに第２のアイテムが作成される前の図７の例に対して、新たに作成された第２のアイテムである単位ゲーム１２ｃが仮想ゲーム空間１０内に追加されている。
【００７６】  また、図１５は、端末装置２００のディスプレイ２１１に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図１２のＳ４０２及びＳ４０３の処理によって、単位ゲーム情報テーブル（図１３ａ）及び単位ゲーム配置情報テーブル（図１３ｂ）に新たに作成された第２のアイテム（単位ゲーム）に関連する情報が記憶された後にゲームアプリケーションを実行して、図６のＳ１０８において表示される画面の例を示す。
【００７７】  図１５を参照すると、新たに第２のアイテムが作成される前の図８の例に対して、新たに作成された第２のアイテムを示す単位ゲーム１２ｃが仮想ゲーム空間１０内に追加されている。これによって、ユーザが当該単位ゲーム１２ｃを選択することによって、単位ゲームＧｘが解放され、単位ゲームＧｘの実行がユーザによって選択可能になる（Ｓ１１２及びＳ１１３）。
【００７８】  以上、本実施形態においては、端末装置の現在地に応じて第１のアイテムをユーザに付与し、その付与された第１のアイテムを利用してユーザ自らが新たに第２のアイテム（単位ゲーム）を作成できるようにした。これによって、予め用意された単位ゲームを実行するだけではなく、ユーザが作成した単位ゲームも実行することが可能となり、より高い趣向性をユーザに提供することが可能となる。
【００７９】  ＜第２実施形態＞  第１実施形態では、サーバ装置１００と端末装置２００を含むシステム１の例について説明した。しかし、第２実施形態では、サーバ装置１００に対して、複数の端末装置がネットワーク３００を介して接続されるシステムについて説明する。なお、本実施形態は、以下で具体的に説明する点を除いて、第１実施形態における構成、処理、手順と同様である。したがって、それらの事項の詳細な説明は省略する。
【００８０】  本実施形態においては、上記のとおり、サーバ装置１００に対して、複数の端末装置がネットワーク３００を介して接続される。したがって、各端末装置において本実施形態に係るゲームアプリケーションを実行すると、サーバ装置１００に記憶された単位ゲーム配置情報テーブル（図５ａ）、パーツ配置情報テーブル（図５ｂ）、単位ゲーム情報テーブル（図５ｃ）、パーツ情報テーブル（図５ｄ）、及びユーザ情報テーブル（図５ｅ）を各端末装置が参照することとなる。
【００８１】  そのため、端末装置において、図１０に記載された処理フローに従って新たな第２のアイテム（単位ゲーム）が作成され、図１２に記載された処理フローに従って作成された第２のアイテム（単位ゲーム）に関する情報がそれぞれ各テーブルに記憶されると、他の端末装置においても作成された当該単位ゲームを配置して、他の端末装置のユーザに対して付与可能となる。すなわち、サーバ装置１００のプロセッサ１１２は、新たに作成された第２のアイテム（単位ゲーム）を受信した後に、他の端末装置においてゲームアプリケーションが実行されると、その現在地に応じて当該単位ゲームを付与可能に他の端末装置に対して送信する。
【００８２】  以上、本実施形態においては、端末装置の現在地に応じてアイテムをユーザに付与し、その付与されたアイテムを利用してユーザが新たに単位ゲームを作成できるようにした。これによって、予め用意された単位ゲームを実行するだけではなく、他のユーザが作成した単位ゲームも実行することが可能となり、より高い趣向性をユーザに提供することが可能となる。
【００８３】  ＜第３実施形態＞  第１実施形態では、第２のアイテムとして単位ゲームを例示し、ユーザが単位ゲームを新たに作成可能なシステムについて説明した。しかし、第３実施形態では、単位ゲームに加えて、ゲームアプリケーションで用いられるキャラクタも第２のアイテムとして用いる。
【００８４】  すなわち、第３実施形態においては、図５ｃに示す単位ゲーム情報テーブルに加えて、新たにキャラクタ情報テーブルを記憶する。当該キャラクタ情報テーブルには、キャラクタを特定するキャラクタＩＤに対応付けて、キャラクタを構成する各パーツ（例えば、「顔」情報、「胴体」情報、及び「武器」情報）がそれぞれ記憶される。また、図５ｂに示すパーツ配置情報テーブルには、これらのパーツに対応するパーツＩＤが、その配置位置情報及び配置期間と共に、追加して記憶される。
【００８５】  端末装置２００では、図１０の例と同様に、キャラクタを構成するパーツごとに、入手された第１のアイテム（パーツ）の中から適宜設定して、新たな第２のアイテム（キャラクタ）をユーザ自らが作成することが可能である。また、作成された新たなキャラクタは、サーバ装置１００に送信されて、プロセッサ１１２によってキャラクタ情報テーブルに更新して記憶され、例えばユーザキャラクタとして、または単位ゲームを作成する際の敵キャラクタとして利用可能となる。
【００８６】  以上、本実施形態においては、端末装置の現在地に応じてアイテムをユーザに付与し、その付与されたアイテムを利用してユーザが新たにキャラクタを作成できるようにした。これによって、予め用意されたキャラクタを実行するだけではなく、ユーザが作成したキャラクタも実行することが可能となり、より高い趣向性をユーザに提供することが可能となる。
【００８７】  ＜変形例＞  上記第１〜第３実施形態においては、ユーザに付与された第１のアイテム（例えば、パーツアイテム）から第２のアイテム（例えば、単位ゲーム又はキャラクタ）を作成する場合について説明した。しかし、これに限らず、付与された第１のアイテムをさらに別のアイテムやオブジェクトに変換・加工して、その変換・加工されたアイテムやオブジェクトに基づいて第２のアイテムを作成するようにしても良い。また、第１のアイテムに、第１のアイテムとは異なるさらに別のアイテムを組み合わせて、第２のアイテムを作成するようにしても良い。すなわち、付与した第１のアイテムに基づいて作成される第２のアイテムには、・第１のアイテムのみから作成される第２のアイテム、・第１のアイテムを変換・加工して別のアイテムを作成し、その作成したアイテムを使用して作成される第２のアイテム、・第１のアイテムに他のアイテムを合成してアイテムを作成し、その作成したアイテムを使用して作成される第２のアイテム、・第１のアイテムに他のアイテムを合成してアイテムを作成し、さらにそのアイテムを変換・加工して作成したアイテムを使用して作成される第２のアイテム、などを含む。換言すれば、付与した第１のアイテムに基づいて作成される第２のアイテムには、作成の過程のいずれかの段階で第１のアイテムが使用されていれば、いずれでもよい。
【００８８】  上記第１〜第３実施形態においては、ユーザ自らが第２のアイテムを作成した場合、その作成した第２のアイテムの配置位置と配置期間をユーザ自らが選択可能にしたが、少なくともいずれか一方をランダムにシステム側（サーバ装置１００）において選択するようにしても良い。
【００８９】  上記第１〜第３実施形態においては、単位ゲーム配置情報テーブル及びパーツ配置情報テーブルには配置期間情報が記憶されるとしたが、配置期間情報は記憶せずに、常に予め決められた位置情報に基づいて常にこれらのアイテムが配置されるようにしても良い。
【００９０】  上記第１〜第３実施形態においては、第２のアイテムとして、単位ゲーム及びキャラクタを例示したが、これらに限らず仮想ゲーム空間そのもの、キャラクタが使用可能な装備品などを、ユーザが獲得した第１のアイテムを使用して作成可能にしても良い。
【００９１】  上記第１〜第３実施形態において、位置情報の取得は、端末装置２００のＧＰＳセンサー２１４を利用した。しかし、ＧＰＳセンサー２１４による位置情報の取得に限らず、ｗｉｆｉやＬＴＥなどの無線通信ネットワークから得られる位置情報であったり、ジャイロセンサー２１５や加速度センサー２１６から得られる相対的な位置の変化情報を取得して利用することも可能である。つまり、位置情報としては、公知の如何なるものも利用することが可能である。
【００９２】  また、上記第１〜第３実施形態では、位置情報の取得は、サーチアイコンが押下されたタイミングで実行される。しかし、位置情報の取得のタイミングは、サーチアイコンの押下のタイミングには限られない。例えば、ゲームアプリケーションを起動したタイミングで自動的に取得しても良い。また、所定間隔（例えば、１時間おき）に自動的に取得するようにしても良い。
【００９３】  上記実施形態においては、第１のアイテムの選択操作としてタッチパネル２２１上でのタップ操作及びスワイプ操作を例に説明した。しかし、これらの操作に限らず、タッチパネル２２１上での他の操作であっても良いし、ハードキー２２２を利用した選択操作であっても良い。
【００９４】  上記第１〜第３実施形態において、サーバ装置１００を有するシステムを前提に説明したが、端末装置２００内に図５ａ〜図５ｅの情報（ただし、ユーザ情報は、端末装置２００のユーザのみ）を記憶して、端末装置２００のみで当該システムを実施するようにしても良い。
【００９５】  各実施形態で説明した各要素を適宜組み合わせるか、それらを置き換えてシステムを構成することも可能である。
【００９６】  本明細書で説明される処理及び手順は、実施形態において明示的に説明されたものによってのみならず、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの組み合わせによっても実現可能である。具体的には、本明細書で説明された処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、端末装置やサーバ装置を含む各種のコンピュータに実行させることが可能である。
【００９７】  本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は、複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び／又は、複数のモジュールによって実行されるものとすることができる。また、本明細書中で説明される各種情報が単一のメモリや記憶部に格納される旨説明されたとしても、そのような情報は、単一の装置に備えられた複数のメモリ又は複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納されるものとすることができる。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又は、より多い構成要素に分解することによって実現されるものとすることができる。
【符号の説明】
【００９８】  １００  サーバ装置  ２００  端末装置  ３００  ネットワーク
【要約】  本開示の様々な実施形態により、より趣向性の高い新たなゲーム要素の作成を可能にする端末装置、サーバ装置、プログラム、又は方法を提供する。  ゲームアプリケーションにおいて利用される複数のアイテムのうち、現実世界の所定の位置に対応付けて仮想的に配置される第１のアイテムに関連するアイテム情報を記憶する記憶部と、前記第１のアイテムのうち、現実世界における現在地から所定の範囲内に仮想的に配置された第１のアイテムを、前記ゲームアプリケーションを実行するユーザに付与し、付与した前記第１のアイテムに基づいて前記ゲームアプリケーションで利用可能な第２のアイテムを作成し、作成した前記第２のアイテムを現実世界のいずれかの位置に対応付ける制御部と、を含む端末装置である。【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５ａ】
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【図５ｂ】
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【図５ｃ】
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【図５ｄ】
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【図５ｅ】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１ａ】
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【図１１ｂ】
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【図１２】
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【図１３ａ】
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【図１３ｂ】
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【図１４】
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【図１５】
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