(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ端末によって行われるインスタントメッセージサービスを通じたシナリオエモーティコンの表示方法において、
（ａ）少なくとも１つのシナリオエモーティコンのサムネイルイメージが含まれたシナリオエモーティコン選択領域をディスプレイするステップと、
（ｂ）前記サムネイルイメージの何れか１つに対する選択が入力されるステップと、
（ｃ）インスタントメッセージが出力されるチャットウィンドウ内の表示領域に、前記選択に応じたシナリオエモーティコンをディスプレイするステップとを含み、
前記ステップ（ｃ）は、
前記シナリオエモーティコンに含まれた少なくとも１つのオブジェクトが前記表示領域内に既出力された吹き出し領域とオーバーラップされるようにプレーファイル（Ｐｌａｙ  ｆｉｌｅ）を再生し、
前記プレーファイルの再生の際、前記少なくとも１つのオブジェクトの予め定められたシナリオによる動きが表示され、
前記プレーファイルが再生される間に、前記オブジェクトに対するユーザのインタラクションが入力されれば、前記ユーザのインタラクションに反応して前記予め定められたシナリオとは異なるシナリオに従って前記オブジェクトの状態が変化され、
前記プレーファイルは、前記オブジェクトに対応する少なくとも１つのイメージファイル及び前記オブジェクトに対応するようにシナリオによる表現を定義した構成データを含むメタファイルにより構成されるシナリオエモーティコンの表示方法。
【請求項２】
前記プレーファイルの再生の際、
前記少なくとも１つのオブジェクトに対応する前記表示領域における位置、動きの速度、動きの方向及び属性の少なくとも１つが変更される、請求項１に記載のシナリオエモーティコンの表示方法。
【請求項３】
前記シナリオエモーティコンは１つ以上の前記プレーファイルにより構成され、
前記プレーファイルが複数である場合、前記プレーファイルはそれぞれ異なるオブジェクトを含む請求項１に記載のシナリオエモーティコンの表示方法。
【請求項４】
前記オブジェクトの状態は、
前記オブジェクトの前記表示領域内の位置、前記インタラクションが入力された時点、前記チャットウィンドウのディスプレイモード及び前記インタラクションの種類の少なくとも１つに基づいて変化され、
前記インタラクションは、
クリック（ｃｌｉｃｋ）、タップ（ｔａｐ）、ドラッグアンドドロップ（ｄｒａｇ  ａｎｄ  ｄｒｏｐ）、スワイプ（ｓｗｉｐｅ）、ピンチトゥズーム（ｐｉｎｃｈ  ｔｏ  ｚｏｏｍ）及びフリック（ｆｌｉｃｋ）の少なくとも１つを含む請求項１に記載のシナリオエモーティコンの表示方法。
【請求項５】
前記ステップ（ｃ）は、
前記表示領域に予め定められた静的または動的イメージを含むエモートファイル（Ｅｍｏｔ  ｆｉｌｅ）を表示するステップと、
予め定められた再生時点で前記プレーファイルを再生するステップとを含む請求項１に記載のシナリオエモーティコンの表示方法。
【請求項６】
前記プレーファイルが再生される間、前記エモートファイルのイメージの状態が前記プレーファイルの再生前の状態とは異なるように変更される、請求項５に記載のシナリオエモーティコンの表示方法。
【請求項７】
前記エモートファイルは、前記チャットウィンドウに参加中の会話相手の端末の表示領域にも表示され、
前記会話相手の端末の表示領域において、前記エモートファイルが表示された後、予め定められた待機時間が経過したり、前記エモートファイルに対するユーザのインタラクションが入力されれば、前記プレーファイルが再生される請求項５に記載のシナリオエモーティコンの表示方法。
【請求項８】
前記会話相手の端末の表示領域が活性化された状態で前記エモートファイルが受信されれば、前記エモートファイルが再生された後、自動で前記プレーファイルが再生される請求項７に記載のシナリオエモーティコンの表示方法。
【請求項９】
前記チャットウィンドウへの再入場または前記表示領域におけるスクロールイベントが発生すれば、前記エモートファイルが更新され、前記プレーファイルがリプレー（ｒｅｐｌａｙ）される請求項５に記載のシナリオエモーティコンの表示方法。
【請求項１０】
前記プレーファイルのリプレーの際、経過時間条件、場所条件、季節条件及び時間条件の少なくとも１つの条件変化に伴い、前記少なくとも１つのオブジェクトの状態が最初状態とは異なるように変更されて再生される請求項９に記載のシナリオエモーティコンの表示方法。
【請求項１１】
前記ステップ（ｃ）の前に、
前記シナリオエモーティコンのプレーファイル及び前記プレーファイルの再生前に表示されるエモートファイルのダウンロード有無を判断するステップをさらに含み、
前記ダウンロード有無を判断した結果、
前記プレーファイルが既保存されている場合、既保存されていたプレーファイルを読み出して前記ステップ（ｃ）を行い、
前記プレーファイルが保存されていない場合、前記ステップ（ｃ）の前にシナリオエモーティコン提供サーバから前記プレーファイルをダウンロードするステップをさらに含む請求項１に記載のシナリオエモーティコンの表示方法。
【請求項１２】
前記ダウンロード有無を判断した結果、前記プレーファイルが保存されておらず、前記エモートファイルが既保存されている場合、
前記ステップ（ｃ）は、
前記エモートファイルを前記表示領域に表示するステップと、
前記エモートファイルに対するユーザのインタラクションが入力されれば、前記プレーファイルを前記シナリオエモーティコン提供サーバに要請してダウンロードするステップとを含む請求項１１に記載のシナリオエモーティコンの表示方法。
【請求項１３】
前記ステップ（ｃ）は、
前記ユーザのインタラクションが発生した条件に応じて変更されたプレーファイルを再生する請求項１２に記載のシナリオエモーティコンの表示方法。
【請求項１４】
前記ステップ（ｃ）は、
予め定められたユーザのインタラクション発生条件別にプレーファイルを前記シナリオエモーティコン提供サーバからダウンロードするステップと、
ダウンロードしたプレーファイルのうち、前記ユーザのインタラクションが発生した条件に応じたプレーファイルを検出して再生するステップとを含む請求項１３に記載のシナリオエモーティコンの表示方法。
【請求項１５】
前記プレーファイルを前記シナリオエモーティコン提供サーバに要請してダウンロードするステップは、
前記シナリオエモーティコン提供サーバから前記ユーザのインタラクションが発生した条件に応じたプレーファイルをダウンロードする請求項１３に記載のシナリオエモーティコンの表示方法。
【請求項１６】
前記ステップ（ｃ）の後に、
前記プレーファイルが再生される間、前記表示領域内の前記オブジェクトが表示されていない領域においてユーザのインタラクションが入力されれば、前記シナリオエモーティコンのディスプレイを終了するステップをさらに含む請求項１に記載のシナリオエモーティコンの表示方法。
【請求項１７】
前記ステップ（ｃ）の後に、
前記プレーファイルが再生される間、前記表示領域内の前記オブジェクトが表示されていない領域においてユーザのインタラクションが入力されれば、前記プレーファイルのシナリオとは異なるシナリオを表現する他のプレーファイルに切り替えるステップをさらに含む請求項１に記載のシナリオエモーティコンの表示方法。
【請求項１８】
前記ステップ（ｃ）の後に、
前記プレーファイルが再生される間、前記チャットウィンドウ内に含まれたユーザインターフェースメニューの何れか１つに対するユーザの選択が入力されれば、前記シナリオエモーティコンのディスプレイを終了するステップと、
前記ユーザの入力によるユーザインターフェースを実行するステップとをさらに含む請求項１に記載のシナリオエモーティコンの表示方法。
【請求項１９】
前記ステップ（ｃ）は、
前記チャットウィンドウのディスプレイモード及び前記チャットウィンドウ内に含まれたユーザインターフェースメニューの活性化有無に応じて、前記シナリオエモーティコンの再生領域のサイズを前記表示領域に対応するように調節し、
前記シナリオエモーティコンの再生領域のサイズを調節する際、
前記シナリオエモーティコンに含まれたオブジェクトの大きさ及び前記表示領域内の座標を一括して調節したり、あるいは前記シナリオエモーティコンの再生領域の一部領域のみをクロップ（ｃｒｏｐ）処理する請求項１に記載のシナリオエモーティコンの表示方法。
【請求項２０】
インスタントメッセージサービスを通じてシナリオエモーティコンを表示するユーザ端末において、
インスタントメッセージサービスを通じたシナリオエモーティコンの表示方法を行うためのプログラム、複数のシナリオエモーティコンのサムネイルイメージ及びシナリオエモーティコンファイルを保存したメモリ部と、
前記プログラムを実行するプロセッサとを含み、
前記プロセッサは、前記プログラムが実行されることにより、
２人以上のユーザが参加するチャットウィンドウを生成し、前記ユーザが入力したインスタントメッセージを前記チャットウィンドウの表示領域に表示し、前記メモリ部に保存されたサムネイルイメージが含まれたエモーティコン選択領域をディスプレイし、前記サムネイルイメージの何れか１つに対するユーザの選択が入力され、
前記選択に応じたサムネイルイメージに対応するシナリオエモーティコンファイルを前記メモリ部から読み出し、前記シナリオエモーティコンファイルに含まれたプレーファイルを前記表示領域で再生し、
前記プレーファイルの再生の際、
前記シナリオエモーティコンに含まれた少なくとも１つのオブジェクトが前記表示領域内に出力される吹き出し領域とオーバーラップされるように再生され、
前記少なくとも１つのオブジェクトの予め定められたシナリオによる動きが表示され、
前記プレーファイルが再生される間に、前記オブジェクトに対するユーザのインタラクションが入力されれば、前記ユーザのインタラクションに反応して前記予め定められたシナリオとは異なるシナリオに従って前記オブジェクトの状態が変化され、
前記プレーファイルは、前記オブジェクトに対応する少なくとも１つのイメージファイル及び前記オブジェクトに対応するようにシナリオによる表現を定義した構成データを含むメタファイルにより構成されるシナリオエモーティコンを表示するユーザ端末。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、インスタントメッセージサービスを通じてエモーティコンを表示する方法及びそのためのユーザ端末に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的に、ソーシャルネットワーキングサービス（Ｓｏｃｉａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋｉｎｇ  Ｓｅｒｖｉｃｅ、ＳＮＳ）は、次のような３つの機能を提供する。
【０００３】
その一はネットワークまたはネットワーキング機能であり、ユーザが他のユーザたちと関係を結び、それを維持及び管理する機能である。その二はコミュニケーション機能であり、ユーザたちの間でメッセージを取り交わすようにする機能である。このようなユーザたちの間におけるコミュニケーションは、公開的、半公開的、私的に行われる。その三はメディア共有機能であり、ＳＮＳをベースとして写真、音楽、ミュージックビデオなどのメディア客体が共有され、さらに、これらを囲んで行われる会話（ｃｏｎｖｅｒｓａｔｉｏｎ）が大きな割合を占める。このような観点で、ＳＮＳは、ネットワーキングプラットホーム、コミュニケーションプラットホーム及びメディアプラットホームとして機能するといえる。
【０００４】
一方、近年は、ＳＮＳのコミュニケーションプラットホームとしての機能を利用して、モバイル及びオンライン環境において知り合いの間でインスタントメッセージをサービスし、即刻な情報共有を可能にするインスタントメッセージサービスが常用化してきている。
【０００５】
これに関し、韓国公開特許第１０−２００８−００２６７９２号（発明の名称：インスタントメッセージングサービスのためのシステム及びその方法）には、移動通信システムにおいてフラッシュエモーティコンを出力するための通信端末のインスタントメッセンジャとして、相手の通信端末のインスタントメッセンジャから受信される時間に応じて異なる再生属性を有するフラッシュデータを保存するデータメモリと、前記フラッシュデータの再生ルーチンを搭載したフラッシュコンポーネント及びメッセンジャを保存するシステムメモリと、前記システムメモリのメッセンジャを実行し、前記フラッシュコンポーネントにより前記フラッシュデータを時間の流れに沿って異なるように再生するプロセッシングユニットとを含む構成が開示されている。
【０００６】
その他にも、ユーザの様々な感情の表現、ユーザ間の会話への興味増進及び直観的な意思表現などのために多様な形態のエモーティコンを提供することのできるインスタントメッセージサービスへの開発が必要である。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明の実施例は、時間の流れに沿って再生されるシナリオエモーティコンをインスタントメッセージサービスを通じて表示する方法及びそのためのユーザ端末を提供する。
【０００８】
但し、本実施例が達成しようとする技術的課題は、上記のような技術的課題に限定されるものではなく、他の技術的課題が存在し得る。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した技術的課題を解決するための技術的手段として、本発明の一側面に係るユーザ端末におけるインスタントメッセージサービスを通じたシナリオエモーティコンの表示方法は、（ａ）少なくとも１つのシナリオエモーティコンのサムネイルイメージが含まれたシナリオエモーティコン選択領域をディスプレイするステップと、（ｂ）前記サムネイルイメージの何れか１つに対する選択が入力されるステップと、（ｃ）インスタントメッセージが出力されるチャットウィンドウ内の表示領域に、前記選択に応じたシナリオエモーティコンをディスプレイするステップと、を含む。ここで、前記ステップ（ｃ）は、前記シナリオエモーティコンに含まれた少なくとも１つのオブジェクトが前記表示領域内に既出力された吹き出し領域とオーバーラップされるようにプレーファイルを再生し、前記プレーファイルの再生の際、前記少なくとも１つのオブジェクトが予め定められたシナリオによって表示され、前記プレーファイルが再生される間に、前記オブジェクトに対するユーザのインタラクションが入力されれば、前記ユーザのインタラクションに反応して前記オブジェクトの状態が変化され、前記プレーファイルは、前記オブジェクトに対応する少なくとも１つのイメージファイル及び前記オブジェクトに対応するようにシナリオによる表現を定義した構成データを含むメタファイルにより構成される。
【００１０】
また、本発明の他の側面に係る、インスタントメッセージサービスを通じてシナリオエモーティコンを表示するユーザ端末は、複数のシナリオエモーティコンのサムネイルイメージ及びシナリオエモーティコンファイルを保存するメモリ部と、２人以上のユーザが参加するチャットウィンドウを生成し、前記ユーザが入力したインスタントメッセージを前記チャットウィンドウの表示領域に表示するチャット処理部と、前記メモリ部に保存されたサムネイルイメージが含まれたエモーティコン選択領域をディスプレイし、前記サムネイルイメージの何れか１つに対するユーザの選択が入力されるシナリオエモーティコンサムネイル表示部と、前記選択に応じたサムネイルイメージに対応するシナリオエモーティコンファイルを前記メモリ部から読み出し、前記シナリオエモーティコンファイルに含まれたプレーファイルを前記表示領域で再生するシナリオエモーティコン表示部とを含む。ここで、前記プレーファイルの再生の際、前記シナリオエモーティコンに含まれた少なくとも１つのオブジェクトが前記表示領域内に出力される吹き出し領域とオーバーラップされるように再生され、前記少なくとも１つのオブジェクトが予め定められたシナリオによって表示され、前記プレーファイルが再生される間に、前記オブジェクトに対するユーザのインタラクションが入力されれば、前記ユーザのインタラクションに反応して前記オブジェクトの状態が変化され、前記プレーファイルは、前記オブジェクトに対応する少なくとも１つのイメージファイル及び前記オブジェクトに対応するようにシナリオによる表現を定義した構成データを含むメタファイルにより構成される。
【発明の効果】
【００１１】
上述した本発明の課題を解決するための手段の何れか１つによれば、チャットウィンドウの表示領域において、一部領域に限定されることなく、全体領域を使用して時間の流れに沿って再生されるシナリオエモーティコンを表示することによって、ユーザが表現しようとする感情及び意思表現をより様々に表示できるインスタントメッセージサービスを提供することができる。
【００１２】
また、本発明の課題を解決するための手段の何れか１つによれば、シナリオエモーティコンに対するサムネイルイメージ及びプレビュー機能を提供することによって、シナリオエモーティコンのシナリオによるオブジェクトの表現を予め確認することができ、ユーザが所望するシナリオエモーティコンを容易に選択することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施例に係るインスタントメッセージを通じてシナリオエモーティコンを表示するユーザ端末の構成を示す図である。
【図２】本発明の一実施例に係るシナリオエモーティコンのサムネイル表示方式を説明するための例示図である。
【図３ａ】本発明の一実施例に係るシナリオエモーティコンのサムネイルイメージを通じたシナリオエモーティコンのプレビュー機能を説明するための図である。
【図３ｂ】本発明の一実施例に係るシナリオエモーティコンのサムネイルイメージを通じたシナリオエモーティコンのプレビュー機能を説明するための図である。
【図４ａ】本発明の一実施例に係るシナリオエモーティコンのエモートファイル及びプレーファイルの再生過程を説明するための例示図である。
【図４ｂ】本発明の一実施例に係るシナリオエモーティコンのエモートファイル及びプレーファイルの再生過程を説明するための例示図である。
【図５】本発明の一実施例に係るチャットウィンドウの縦モードにおけるシナリオエモーティコンの表示方法を説明するための例示図である。
【図６ａ】本発明の一実施例に係るチャットウィンドウの横モードにおけるシナリオエモーティコンの表示方法を説明するための例示図である。
【図６ｂ】本発明の一実施例に係るチャットウィンドウの横モードにおけるシナリオエモーティコンの表示方法を説明するための例示図である。
【図６ｃ】本発明の一実施例に係るチャットウィンドウの横モードにおけるシナリオエモーティコンの表示方法を説明するための例示図である。
【図７ａ】本発明の一実施例に係るシナリオエモーティコンの購入過程を説明するための例示図である。
【図７ｂ】本発明の一実施例に係るシナリオエモーティコンの購入過程を説明するための例示図である。
【図８】本発明の一実施例に係るシナリオエモーティコンの表示方法を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下では、添付した図面を参照しながら、本発明の属する技術分野において通常の知識を有する者が容易に実施できるように本発明の実施例を詳しく説明する。ところが、本発明は、様々な異なる形態で具現されることができ、ここで説明する実施例に限定されるものではない。そして、図面において、本発明を明確に説明するために、説明とは関係ない部分は省略しており、明細書全体に亘って類似した部分に対しては類似した図面符号を付けている。
【００１５】
明細書全体において、ある部分が他の部分と『連結』されているという場合、これは『直接的に連結』されている場合だけでなく、その中間に他の素子を介して『電気的に連結』されている場合も含む。また、ある部分がある構成要素を『含む』とする場合、これは、特に反対の記載がない限り、他の構成要素を除くのではなく、他の構成要素をさらに含み得ることを意味する。
【００１６】
図１は、本発明の一実施例に係るインスタントメッセージを通じてシナリオエモーティコンを表示するユーザ端末の構成を示す図である。
【００１７】
参考として、本発明の一実施例に係るユーザ端末１００は、インスタントメッセージサービスサーバ（未図示）及びシナリオエモーティコン提供サーバ（未図示）に接続できる端末であり、例えば、携帯性と移動性が保障される無線通信装置であり得る。即ち、ユーザ端末１００は、ＩＭＴ（Ｉｎｔｅｒｎａｔｉｏｎａｌ  Ｍｏｂｉｌｅ  Ｔｅｌｅｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）−２０００、ＣＤＭＡ（Ｃｏｄｅ  Ｄｉｖｉｓｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ａｃｃｅｓｓ）−２０００、Ｗ−ＣＤＭＡ（Ｗ−Ｃｏｄｅ  Ｄｉｖｉｓｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ａｃｃｅｓｓ）、  ＬＴＥ  （Ｌｏｎｇ  Ｔｅｒｍ  Ｅｖｏｌｕｔｉｏｎ）  端末などのような全ての種類のハンドヘルド（Ｈａｎｄｈｅｌｄ）ベースの無線通信装置を含み得る。特に、ユーザ端末１００は、携帯用端末にインターネット通信及び情報検索などのコンピュータサポート機能を追加した知能型端末であり、ユーザが所望する多数の応用プログラム（即ち、アプリケーション）をインストールして実行できるスマートフォン（ｓｍａｒｔ  ｐｈｏｎｅ）であり得る。その他にも、ユーザ端末１００は、ＰＣなどのようにインスタントメッセージサービスサーバと有／無線通信を通じて接続できる端末装置でもあり得る。
【００１８】
一方、複数のユーザ端末１００は、ネットワークを通じてインスタントメッセージサービスサーバ（未図示）及び端末間で互いに連結され、インスタントメッセージを通じたチャットサービスを処理することができる。このように、インスタントメッセージサービスを利用したチャットシステムを構成する各構成要素を連結するネットワークは、端末及びサーバのようなそれぞれのノードの相互間に情報交換が可能な連結構造を意味する。このようなネットワークの一例には、３ＧＰＰ（３ｒｄ  Ｇｅｎｅｒａｔｉｏｎ  Ｐａｒｔｎｅｒｓｈｉｐ  Ｐｒｏｊｅｃｔ）ネットワーク、ＬＴＥ（Ｌｏｎｇ  Ｔｅｒｍ  Ｅｖｏｌｕｔｉｏｎ）ネットワーク、ＷＩＭＡＸ（Ｗｏｒｌｄ  Ｉｎｔｅｒｏｐｅｒａｂｉｌｉｔｙ  ｆｏｒ  Ｍｉｃｒｏｗａｖｅ  Ａｃｃｅｓｓ）ネットワーク、インターネット（Ｉｎｔｅｒｎｅｔ）、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  ＬＡＮ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＷＡＮ（Ｗｉｄｅ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＰＡＮ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ：登録商標）ネットワーク、衛星放送ネットワーク、アナログ放送ネットワーク、ＤＭＢ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  Ｂｒｏａｄｃａｓｔｉｎｇ）ネットワークなどが含まれるが、これに限定されるものではない。
【００１９】
本発明の一実施例に係るユーザ端末１００は、インスタントメッセージサービスを通じたエモーティコン表示方法を行うためのプログラムが保存されたメモリ（以下、「メモリ部１１０」と称する）と、上述のプログラムを実行するプロセッサとを含んで構成される。ここで、プロセッサは、メモリに保存されたプログラムの実行によって様々な機能を行うことができ、各機能によってプロセッサに含まれる下位モジュールを、図１のように、チャット処理部１２０、シナリオエモーティコンサムネイル表示部１３０及びシナリオエモーティコン表示部１４０として示す。
【００２０】
メモリ部１１０は、複数のシナリオエモーティコンのサムネイルイメージ（ｔｈｕｍｂｎａｉｌ  ｉｍａｇｅ）及びシナリオエモーティコンファイル（ｓｃｅｎａｒｉｏ  ｅｍｏｔｉｃｏｎ  ｆｉｌｅ）を保存する。
【００２１】
シナリオエモーティコン（ｓｃｅｎａｒｉｏ  ｅｍｏｔｉｃｏｎ）は、少なくとも１つのオブジェクトが時間の流れに沿った動きを表現するエモーティコンであり、既存のエモーティコンのようにチャットウィンドウ内の限定された領域だけでなく、チャットウィンドウの全体領域を使用してオブジェクトの動きを表現することができる。シナリオエモーティコンファイルはプレーファイル（Ｐｌａｙ  ｆｉｌｅ）を含み、プレーファイルは、オブジェクトに対応するようシナリオによる動きを表現するために定義された全ての構成データを含むメタファイル、及びオブジェクトに対応する少なくとも１つのイメージファイルにより構成される。ここで、メタファイルには、オブジェクトに対応して表示される時間及び位置、表示される間に行うアニメーション、後述するユーザのインタラクションに反応したオブジェクトに対応する動作（例えば、他のオブジェクトの再生、音源再生、ユーザ端末のバイブレーション及びウェブページへの移動など）及びプレーファイルの再生前／終了時に表示されるイメージ（静的または動的イメージ）の情報などが含まれ得る。
【００２２】
一方、１つのシナリオエモーティコンは１つ以上のプレーファイルにより構成され、複数のプレーファイルは、それぞれ異なるオブジェクトの構成データを含み得る。例えば、シナリオエモーティコンのプレーファイルは、動く複数のイメージ（即ち、オブジェクト）を含む１つのファイルとして構成され、プレーファイル内の複数のイメージは、それぞれ定められたシナリオによって画面内に発生した後、消えるまで設定された動きを表現する。また、シナリオエモーティコンは、それぞれ１つの動くイメージ（即ち、オブジェクト）を含む複数のプレーファイルが組み合わせられることもあり得る。参考として、シナリオエモーティコンを１つのイメージにより構成して全シナリオを具現する場合、表示領域全体に対応する大きさのイメージが必要であるのに対し、複数のプレーファイルにより構成する場合、複数の小容量のイメージを使用することによってファイル全体の容量が小さくなり、個別イメージ領域に対して発生する付加的なイベントの獲得が容易である。即ち、複数のオブジェクトを１つのプレーファイルで具現する場合、プラットホームから提供する１つのビュー（ｖｉｅｗ）のみを使用することになり、特定のイベントが発生した表示領域内の位置座標及び再生時間を考慮し、イベントが発生したオブジェクト及びそれによるシナリオを判断しなければならない。これに対し、複数のオブジェクト毎にそれぞれプレーファイルを構成する場合、各オブジェクト（即ち、動くイメージ）毎にビュー（ｖｉｅｗ）が生成されるので、オブジェクトを区別するための条件なしに当該オブジェクトに対するイベント及びシナリオを直ちに処理することができる。ここで、シナリオエモーティコンの動くイメージは、ウェッピー（ＷｅｂＰ）ファイルで具現され得る。また、プレーファイルは、シナリオによるオブジェクトの動きの表現と共に、音源再生及びユーザ端末のバイブレーション効果など、ユーザ端末における付加的な動作処理も発生させることができる。
【００２３】
チャット処理部１２０は、２人以上のユーザが参加するチャットウィンドウを生成し、ユーザが入力したインスタントメッセージをチャットウィンドウの表示領域に表示することでインスタントメッセージサービスを提供する。インスタントメッセージは、チャットメッセージ、映像、写真、オーディオ、エモーティコンなど様々なメッセージを処理し、特に本発明では、インスタントメッセージを通じて会話参加者の間でシナリオエモーティコンを送受信する。
【００２４】
シナリオエモーティコンサムネイル表示部１３０は、メモリ部１１０に保存されたシナリオエモーティコンのサムネイルイメージを検出し、検出されたサムネイルイメージが含まれたエモーティコン選択領域をチャットウィンドウ上にディスプレイする。そして、シナリオエモーティコンサムネイル表示部１３０は、エモーティコン選択領域にディスプレイされたサムネイルイメージの何れか１つに対するユーザの選択を受信する。このとき、シナリオエモーティコンのサムネイルイメージの選択は、ユーザのタッチ入力または別の入力手段を通じた入力によって発生される。例えば、別の入力手段を通じた入力は、キーボード及びマウスなどを通じたカーソルの移動及び選択などの入力を含み得る。
【００２５】
以下では、図２を図１と共に参照しながらシナリオエモーティコンのサムネイル表示方式を説明する。図２は、本発明の一実施例に係るシナリオエモーティコンのサムネイル表示方式を説明するための例示図である。
【００２６】
チャットウィンドウＰ１００上において、予め定められたユーザインターフェースメニューのうち、シナリオエモーティコンメニューが選択されれば、シナリオエモーティコンサムネイル表示部１３０は、図２のように、チャットウィンドウＰ１００の一部領域にシナリオエモーティコン選択領域Ｐ１１０をディスプレイする。このとき、シナリオエモーティコン選択領域Ｐ１１０は、チャットウィンドウＰ１００に含まれた表示領域Ｐ１２０とは区分され、エモーティコン選択領域Ｐ１１０には、複数のシナリオエモーティコンのサムネイルイメージＰ１０がディスプレイされる。
【００２７】
そして、シナリオエモーティコンサムネイル表示部１３０は、エモーティコン選択領域Ｐ１１０にディスプレイされた複数のシナリオエモーティコンのサムネイルイメージＰ１１乃至Ｐ１６の何れか１つに対するユーザの選択を受信する。
【００２８】
一方、シナリオエモーティコンサムネイル表示部１３０は、ユーザが選択したシナリオエモーティコンに対するプレビュー機能を提供する。このとき、シナリオエモーティコンサムネイル表示部１３０は、ユーザの選択に応じたサムネイルイメージに対応するシナリオエモーティコンをチャットウィンドウＰ１００の表示領域Ｐ１２０にプレビュー再生する。参考として、選択されたサムネイルイメージに対応するシナリオエモーティコンは、チャットウィンドウの全体領域、チャットウィンドウの表示領域のうち一部の特定領域、エモーティコン選択領域の全体領域及びエモーティコン選択領域の一部の特定領域などのように様々な領域上においてプレビュー再生される。また、シナリオエモーティコンのプレビューは、定められた領域（即ち、チャットウィンドウの全体領域、表示領域及びエモーティコン選択領域など）にオーバレイ（ｏｖｅｒｌａｙ）される形態で再生される。
【００２９】
そして、シナリオエモーティコンサムネイル表示部１３０は、ユーザからプレビュー再生したサムネイルイメージに対応するシナリオエモーティコンの伝送の入力を受信する。参考として、シナリオエモーティコンサムネイル表示部１３０は、シナリオエモーティコンのプレーファイルのプレビュー再生の間に、予め定められたユーザインタラクション（後述する）の入力手続きは自動で省略処理する。
【００３０】
以下では、図３を参照しながらシナリオエモーティコンのプレビュー機能を説明する。図３は、本発明の一実施例に係るシナリオエモーティコンのサムネイルイメージを通じたシナリオエモーティコンのプレビュー機能を説明するための図である。
【００３１】
図３ａに示すように、ユーザが、エモーティコン選択領域Ｐ１１０に含まれた複数のサムネイルイメージのうち一番目のサムネイルイメージＰ１１をユーザがタップ（ｔａｂ）して選択すると（丸付き数字１）、チャットウィンドウＰ１００の表示領域Ｐ１２０に一番目のサムネイルイメージＰ１１に対応するシナリオエモーティコンＰ２０のプレビューが再生される（丸付き数字２）。
【００３２】
このとき、図３ａのように、シナリオエモーティコンＰ２０の元の縦横比は維持しつつ、大きさを縮小調節することで、シナリオエモーティコンＰ２０全体をプレビュー再生することができる。図３ａは、エモーティコン選択領域Ｐ１１０の高さに合わせてシナリオエモーティコンＰ２０に含まれたオブジェクトの大きさ及び表示領域Ｐ１２０内の座標などが一括して縮小調整され、プレビュー表示されたものを示している。
【００３３】
シナリオエモーティコンのプレビュー再生の他の例として、シナリオエモーティコンＰ２０の大きさを調節せず一部領域のみをクロップ（ｃｒｏｐ）処理してプレビュー再生することも可能である。図３ｂは、エモーティコン選択領域Ｐ１１０の高さに合わせてシナリオエモーティコンＰ２０の一部領域（即ち、「下部」）のみをクロップ（ｃｒｏｐ）処理し、プレビュー表示したものを示している（丸付き数字３）。このように、シナリオエモーティコンＰ２０のプレビュー再生の際、一部領域のみを表示する場合、シナリオエモーティコンＰ２０に含まれたオブジェクトの一部のみが表示され得る。
【００３４】
以上、図３ａ及び（ｂ）は、シナリオエモーティコンのプレビューをチャットウィンドウの表示領域Ｐ１２０全体または一部の特定領域上に再生することを例として示している。しかし、発明の他の実施例によれば、シナリオエモーティコンのプレビューは、チャットウィンドウの表示領域だけでなく、チャットウィンドウの全体領域、エモーティコン選択領域の全体及び一部の特定領域など、様々な領域上において再生され得る。また、図３ａ及び（ｂ）は、シナリオエモーティコンのプレビューが表示領域Ｐ１２０にオーバレイされたことを例として示している。即ち、図３ａ及び（ｂ）は、シナリオエモーティコンのプレビューが所定の透明度を有するレイヤーとして設定され、シナリオエモーティコンのプレビュー中にも表示領域Ｐ１２０内に表示された他のインスタントメッセージの確認が可能なようにオーバレイされていることを示している。しかし、本発明の他の実施例によれば、シナリオエモーティコンのプレビューは、定められた領域上において単独で再生されることも可能である。即ち、シナリオエモーティコンのプレビューを単独で再生する場合、シナリオエモーティコンのプレビューが透明度のないレイヤーとして設定され、再生領域内にシナリオエモーティコンのプレビューのみが表示され得る。
【００３５】
再び図１に戻り、シナリオエモーティコン表示部１４０は、シナリオエモーティコンサムネイル表示部１３０を通じて選択されたサムネイルイメージに対応するシナリオエモーティコンファイルをメモリ部１１０から読み出す。そして、シナリオエモーティコン表示部１４０は、予め定められた領域に前記読み出されたシナリオエモーティコンファイルに含まれたプレーファイルを再生する。このとき、シナリオエモーティコン表示部１４０は、チャットウィンドウの全体領域、チャットウィンドウ内の表示領域、ユーザ端末のディスプレイの全体領域などの様々な領域をシナリオエモーティコン表示領域として設定することができる。以下では、説明の便宜上、シナリオエモーティコン表示部１４０がチャットウィンドウの表示領域（即ち、インスタントメッセージが出力される領域）にシナリオエモーティコンのプレーファイルを再生することを代表的に説明する。
【００３６】
また、プレーファイルの再生の際、シナリオエモーティコンは、定められた領域上においてオーバレイされたり、あるいは単独で表示され得る。例えば、シナリオエモーティコンのプレーファイルが実行され、シナリオエモーティコンに含まれた少なくとも１つのオブジェクトが、チャットウィンドウの表示領域内に出力される吹き出し領域とオーバーラップされるように再生され得る。ここで、吹き出し領域は、チャットメッセージなどのインスタントメッセージが出力される領域を意味する。また、シナリオエモーティコンの再生中は、オブジェクトが、表示領域における座標移動、大きさ変更、透明度変更及び回転など、その動き及び属性が変化され得る。
【００３７】
具体的に、シナリオエモーティコン表示部１４０は、シナリオエモーティコンのプレーファイルの再生の際、複数のオブジェクト（即ち、動くイメージ）とメタファイルを抽出し、メタファイルに定められた順序に応じて各オブジェクトを定められた表示領域の指定された位置に表示し、メタファイルに指定されたアニメーションを行わせる。そして、シナリオエモーティコン表示部１４０は、表示されたオブジェクトに対応するビュー（ｖｉｅｗ）に対するユーザのインタラクション（後述する）が発生した際、当該ビュー及びインタラクションに対応してメタファイルに定義された動作を行わせる。
【００３８】
このとき、シナリオエモーティコン表示部１４０は、シナリオエモーティコンの再生に先立ち、当該シナリオエモーティコンのプレーファイルがメモリ部１１０に保存されているか否かを確認することによって、そのダウンロード有無を判断する。即ち、メモリ部１１０にユーザが選択したシナリオエモーティコンのプレーファイルが保存されている場合、シナリオエモーティコン表示部１４０は、当該プレーファイルを直ちに読み出して再生する。これに対し、ユーザが選択したシナリオエモーティコンのプレーファイルがメモリ部１１０に保存されていない場合、シナリオエモーティコン表示部１４０は、シナリオエモーティコン提供サーバ（未図示）から当該シナリオエモーティコンのプレーファイルをダウンロードしてメモリ部１１０に保存してから、当該プレーファイルを再生する。
【００３９】
一方、シナリオエモーティコンのプレーファイルが再生される間に、オブジェクトに対するユーザのインタラクションが入力されれば、ユーザのインタラクションに反応してシナリオエモーティコンのオブジェクトの状態が変化される。即ち、ユーザのインタラクションが発生したオブジェクトは、ユーザのインタラクションイベントが発生しなかった際のシナリオとは異なるシナリオによる動きを表現する。
【００４０】
このとき、インタラクションが発生したオブジェクトの状態は、当該オブジェクトの表示領域内の現在位置、インタラクションが入力された時点、チャットウィンドウの現在のディスプレイモード及びインタラクションの種類の少なくとも１つの条件に基づいて変化され得る。そして、インタラクションが発生したオブジェクトは、チャットウィンドウ内の表示領域における位置、動きの速度、動きの方向及び属性の少なくとも１つの状態が変更され得る。例えば、インタラクション（例えば、「クリック」）イベントの発生有無のみをチェックし、インタラクションが発生した時間に対応するシナリオによるオブジェクトの変化を表示し得る。ここで、オブジェクトの属性は、大きさ、透明度、形状、色などを含む。また、インタラクションの種類は、ユーザによるクリック（ｃｌｉｃｋ）、タップ（ｔａｐ）、ドラッグアンドドロップ（ｄｒａｇ  ａｎｄ  ｄｒｏｐ）、スワイプ（ｓｗｉｐｅ）、ピンチトゥズーム（ｐｉｎｃｈ  ｔｏ  ｚｏｏｍ）及びフリック（ｆｌｉｃｋ）の少なくとも１つを含む。
【００４１】
このようなシナリオエモーティコンのオブジェクトが予め定められたシナリオによって表示される過程については、下記の図４乃至図７を参照しながら詳しく説明する。
【００４２】
一方、シナリオエモーティコンファイルは、プレーファイルと共に、プレーファイルの前に表示されるエモートファイル（Ｅｍｏｔ  ｆｉｌｅ）をさらに含み得る。このようなエモートファイルは、プレーファイルの再生の終了後も表示され、プレーファイルの以前及び終了後に表示されるエモートファイルは、互いに異なるイメージを含み得る。
【００４３】
具体的に、シナリオエモーティコン表示部１４０は、ユーザが選択したシナリオエモーティコンファイルをメモリ部１１０から読み出し、読み出されたシナリオエモートファイルには、プレーファイル及びエモートファイルが含まれている。ここで、エモートファイルは、予め定められた静的または動的イメージを含み、エモートファイルのイメージ（以下、『エモートイメージ』と称する）は、予め定められた領域に表示される。参考として、エモートイメージは、吹き出し領域に表示され得る。また、上述したシナリオエモーティコンサムネイル表示部１３０は、シナリオエモーティコンのプレビューにおいて、エモートファイルの表示は省略し、プレーファイルのみを再生する。
【００４４】
このようなシナリオエモーティコンファイルの実行の際、プレーファイルの再生前にエモートファイルが先に表示され、エモートファイルが表示された後、予め定められた再生時点でプレーファイルが再生される。参考として、プレーファイルの再生時点は、エモートファイルが表示されてから直ちに、または所定時間が経過してから自動で再生されるように設定される。
【００４５】
一方、シナリオエモーティコン表示部１４０を通じて表示されたエモートファイルは、チャットウィンドウに参加中の会話相手の端末の表示領域にも表示される。このとき、会話相手の端末の表示領域においては、エモートファイルが表示された後、定められた待機時間が経過してから自動で、またはユーザのインタラクションの入力が発生すれば、プレーファイルが再生され得る。例えば、会話相手の端末の表示領域が活性化された状態でエモートファイルが受信されれば、エモートファイルが表示された後、プレーファイルが自動で再生される。即ち、チャットウィンドウに参加中の会話相手の端末がチャットウィンドウをディスプレイした状態でシナリオエモーティコンを受信した場合、受信されたエモートファイルが直ちに表示され、エモートファイルの再生が終了してから自動でプレーファイルが再生される。これに対し、会話相手の端末においてチャットウィンドウの表示領域が非活性化された状態でエモートファイルが受信されれば、当該チャットウィンドウの表示領域が活性化状態に切り替えられた後、特定イベントの発生によって当該エモートファイル及びプレーファイルが再生され得る。即ち、会話相手の端末の表示領域にエモートイメージが表示された後、エモートイメージに対するユーザのインタラクション入力が発生すれば、プレーファイルが再生され得る。
【００４６】
また、エモートファイルが表示された後、プレーファイルが再生される間、エモートファイルのイメージの状態は、プレーファイル再生前の状態とは異なるように変更される。例えば、エモートファイルのイメージは、プレーファイルが再生される前の状態からエモートイメージの形状が変更されたり、またはチャットウィンドウ内で臨時にエモートイメージが消えることがあり得る。このとき、プレーファイルの再生が終了した後は、エモートイメージが元の状態に戻ったり、予め定められたプレーファイルの再生終了に対応するエモートイメージが表示され得る。
【００４７】
具体的に、図４は、本発明の一実施例に係るシナリオエモーティコンのエモートファイル及びプレーファイルの再生過程を説明するための例示図である。
【００４８】
図４ａは、チャットウィンドウの表示領域Ｐ１２０にチャットメッセージ及びエモーティコンなどの吹き出し領域Ｐ４０が表示された状態でエモートイメージＰ３１が表示されたことを例として示している。このように、表示領域Ｐ１２０に表示されたエモートイメージＰ３１に対し、ユーザのインタラクション（図４ａでは「タップ」であることを示している）が発生すれば、図４ｂのようにエモートファイルＰ３０が再生された後、シナリオエモーティコンＰ４０が再生される。
【００４９】
図４は、エモートファイルＰ３０に対するユーザのインタラクションが発生した後、シナリオエモーティコンＰ２０が再生される間、エモートファイルＰ３０のエモートイメージが第１の状態Ｐ３１から第２の状態Ｐ３２に変更されることを示している。このように、シナリオエモーティコンＰ２０のオブジェクトがシナリオによる動きを表現することに先立ち、エモートファイルＰ３０の静的または動的イメージを先に表示することによって、シナリオエモーティコンへのユーザの期待感が増し、シナリオエモーティコンの再生有無及び時点に対する選択を可能にして、便利さを増すことができる。即ち、表示領域Ｐ１２０に第一に表示されるエモートイメージＰ３１は、ユーザのインタラクションを誘導する形状及び動きの少なくとも１つを有するように設定され得る。例えば、図４ａは、エモートイメージＰ３１が動的エモーティコンの『リボンが動いているプレゼントボックス』であることを示している。
【００５０】
一方、図４に示すように、シナリオエモーティコンＰ２０は、複数のオブジェクトＰ２１乃至Ｐ２４を含み、表示領域Ｐ１２０の全体領域を使用できるように吹き出し領域Ｐ４０にオーバーラップ表示される。
【００５１】
例えば、図４ｂに示されたシナリオエモーティコンＰ２０のシナリオは、特定のオブジェクトＰ２１からシャボン玉形状のオブジェクトが連続して発生し、時間の流れに沿ってシャボン玉形状のオブジェクトの形状、大きさ、位置座標、動きの速度及び動きの方向などの状態を徐々に変更させるシナリオであることを示している。このとき、時間の経過に伴い、シャボン玉形状のオブジェクトはシナリオによって状態が変更され、第１の位置のオブジェクトＰ２２から第２の位置のオブジェクトＰ２３に変更された後、再び第３の位置のオブジェクトＰ２４に変更され得る。即ち、表示領域Ｐ１２０内には、シナリオエモーティコンＰ２０のシナリオによって任意のオブジェクトが連続して発生し、各々の状態が変更Ｐ２２乃至Ｐ２４された後、順次に消えるといった動きが予め定められた時間の間繰り返し再生され得る。
【００５２】
このようなシナリオエモーティコンＰ２０のプレーファイルが再生される間、固定されたオブジェクトＰ２１及び発生してから状態が変更されているオブジェクトＰ２２乃至Ｐ２４の少なくとも１つに対するユーザのインタラクションが発生し得る。このような場合、ユーザのインタラクションに反応して当該オブジェクトの状態が変化され得る。例えば、図４に示されたシナリオエモーティコンＰ２０において、第３の位置のオブジェクトＰ２４に対してユーザのインタラクション（例えば、「タップ」）が発生すれば、当該オブジェクトＰ２４に対して設定されていたシナリオによってシャボン玉を弾く効果が再生され、シャボン玉形状のオブジェクトＰ２４が弾ける形状に変わってから消える。このようなシナリオエモーティコンＰ２０のオブジェクトへのインタラクションは様々な種類に設定され、各インタラクション毎に異なるオブジェクトの状態変化が発生し得る。さらに、オブジェクトの表示領域Ｐ１２０内の位置、インタラクションが入力された時点、チャットウィンドウＰ１２０のディスプレイモードなどの様々な条件に応じて異なるオブジェクトの状態変化が発生し得る。
【００５３】
このようなシナリオエモーティコンＰ２０は、表示領域Ｐ１２０全体の少なくとも一部領域を使用し、他のユーザインターフェースには影響を与えないように表示される。即ち、シナリオエモーティコンＰ２０のプレーファイルが再生される間にも、チャットメッセージを含む他のインスタントメッセージの入力及び表示が可能である。例えば、図４ｂのように、シナリオエモーティコンＰ２０のオブジェクトＰ２１乃至Ｐ２４によって被られる吹き出し領域Ｐ４０以外の全ての吹き出し領域Ｐ４０は識別可能なように正常表示される。また、シナリオエモーティコンＰ２０のプレーファイルが再生される間に、持続的に発生するインスタントメッセージによって、表示領域Ｐ１２０内の吹き出し領域Ｐ４０の位置及び内容も持続的に変更されて表示される。即ち、シナリオエモーティコンＰ２０のプレーファイルが再生される間に入力されたチャットメッセージは、表示領域Ｐ１２０内においてシナリオエモーティコンＰ２０と並行して表示される。
【００５４】
また、シナリオエモーティコンＰ２０のプレーファイルが再生される間に、表示領域Ｐ１２０内のオブジェクトＰ２１乃至Ｐ２４が表示されていない領域でユーザのインタラクションが入力されれば、シナリオエモーティコンＰ２０のディスプレイを終了する。例えば、予め定められたシナリオエモーティコンＰ２０のプレー時間が終了する前に、ユーザが表示領域Ｐ１２０内のオブジェクトＰ２１乃至Ｐ２４が表示されていない任意の領域を「タップ」する場合、シナリオエモーティコンＰ２０の再生を直ちに終了する。参考として、プレーファイルが再生される間に、表示領域Ｐ１２０内のオブジェクトが表示されていない領域でユーザのインタラクションが入力されれば、現在再生中のプレーファイルとは異なる他のシナリオのプレーファイルをトリガし、シナリオを切り替えることも可能である。
【００５５】
また、シナリオエモーティコンＰ２０のプレーファイルが再生される間に、チャットウィンドウＰ１００内に含まれたユーザインターフェースメニューの何れか１つに対するユーザの選択が入力されれば、シナリオエモーティコンＰ２０のディスプレイを終了し、当該ユーザインターフェースを行う。
【００５６】
また、シナリオエモーティコンＰ２０のプレーファイルが再生されたり、シナリオエモーティコンＰ２０が最初に入力されたチャットウィンドウへの再入場または表示領域におけるスクロールイベントが発生すれば、エモートファイルが更新され、プレーファイルがリプレー（ｒｅｐｌａｙ）され得る。このとき、チャットウィンドウへの再入場または当該表示領域におけるスクロールイベントが発生すれば、既存に受信されたシナリオエモーティコンＰ２０には、プレーファイルの再生開始機能のためのユーザのインタラクション入力を誘導する別のイメージがさらに表示され得る。即ち、当該シナリオエモーティコンＰ２０のエモートイメージ上に再生ボタンなどのような形態のイメージが表示され得る。また、プレーファイルが再生される間、シナリオエモーティコンＰ２０の終了または一時停止機能のためのユーザのインタラクションを誘導するイメージがさらに表示され得る。例えば、プレーファイルが再生される間にエモートイメージが変更され、表示領域上に持続的に出力中の場合、エモートイメージ上に停止ボタンなどのような形態のイメージがさらに表示され得る。このとき、再生ボタンイメージに対するユーザのインタラクションが発生すれば、自動で停止ボタンのイメージに変更され、その反対の場合も可能である。参考として、会話相手の端末においても当該チャットウィンドウへの再入場または表示領域におけるスクロールイベントが発生すれば、エモートファイルが更新され、プレーファイルがリプレーされ得る。ここで、シナリオエモーティコンのプレーファイルのリプレーの際、プレーファイルの受信または最初再生以後の経過時間条件、場所条件、季節条件及び時間条件などの再生条件変化に応じて、シナリオエモーティコンのオブジェクトの状態が最初の状態とは異なるように変更されて再生され得る。
【００５７】
一方、本発明の一実施例に係るメモリ部１１０は、シナリオエモーティコンを提供するインスタントメッセージサービスサーバ（未図示）または別のシナリオエモーティコン提供サーバ（未図示）からシナリオエモーティコンファイルをダウンロードして保存する。参考として、インスタントメッセージサーバ（未図示）とシナリオエモーティコン提供サーバ（未図示）とは、それぞれ独立したサーバとして運営されるか、あるいは同一のサーバコンピュータによって運営される。
【００５８】
ここで、メモリ部１１０は、シナリオエモーティコンのダウンロードの際、エモートファイル及びプレーファイルを共にダウンロードしてマッチング保存することができる。また、メモリ部１１０は、任意のシナリオエモーティコンのエモートファイルを先にダウンロードして保存しておき、プレーファイルは、後日、別にダウンロードして保存することもできる。このようにメモリ部１１０に任意のシナリオエモーティコンのエモートファイルのみが保存されている場合、シナリオエモーティコン表示部１４０は、メモリ部１１０にダウンロードされているエモートファイルを読み出してチャットウィンドウの表示領域に表示した後、当該エモートファイルに対するユーザのインタラクションが発生すれば、シナリオエモーティコンのプレーファイルを提供するサーバ（即ち、インスタントメッセージサービスサーバまたはシナリオエモーティコン提供サーバなど）に当該シナリオエモーティコンのプレーファイルを要請し、ダウンロードする。
【００５９】
また、シナリオエモーティコン表示部１４０は、ユーザが選択したシナリオエモーティコンのエモートファイルを表示領域に表示した後、当該エモートファイルに対するユーザのインタラクション入力が発生する条件に対応するプレーファイルを再生する。ここで、ユーザのインタラクション入力が発生する条件は、エモートファイルが受信または表示されてから経過した時間、場所、季節、時間、チャット相手などの様々な条件に設定され得る。例えば、シナリオエモーティコン表示部１４０は、任意のエモートファイルを表示した直後、エモートファイルに対して発生されるユーザのインタラクションに対応するプレーファイルと、当該エモートファイルを表示して所定時間以上経過してから発生するユーザのインタラクションに対応するプレーファイルとを異なるプレーファイルで再生する。このとき、ユーザのインタラクション入力が発生した条件毎に対応するプレーファイルは、シナリオエモーティコンを提供するサーバ（未図示）で管理されるか、あるいはユーザ端末で独自に管理される。具体的に、上述したように、メモリ部１１０に任意のシナリオエモーティコンのエモートファイルのみが保存されている場合、シナリオエモーティコン表示部１４０が、プレーファイルをシナリオエモーティコンを提供するサーバ（未図示）に要請する。ここで、シナリオエモーティコンを提供するサーバ（未図示）がユーザのインタラクション入力が発生した条件別にプレーファイルを管理している場合、前記サーバは、現在ユーザのインタラクション入力が発生した条件に対応するプレーファイルを検出し、ユーザ端末側（即ち、シナリオエモーティコン表示部１４０）にダウンロードする。また、ユーザ端末がユーザのインタラクション入力が発生した条件別にプレーファイルを管理している場合、シナリオエモーティコン表示部１４０は、前記サーバからユーザのインタラクション入力条件別にプレーファイルを全てダウンロードした後、現在ユーザのインタラクション入力が発生した条件に対応するプレーファイルを検出して再生する。
【００６０】
一方、シナリオエモーティコン表示部１４０は、チャットウィンドウＰ１００のディスプレイモードに応じてシナリオエモーティコンＰ２０の状態を調節及び変更し、表示する。以下では、図５及び図６を参照しながらチャットウィンドウのディスプレイモードによるシナリオエモーティコンの様々な表示方法の例を説明する。
【００６１】
具体的に、図５は、本発明の一実施例に係るチャットウィンドウの縦モードにおけるシナリオエモーティコンの表示方法を説明するための例示図である。そして、図６は、本発明の一実施例に係るチャットウィンドウの横モードにおけるシナリオエモーティコンの表示方法を説明するための例示図である。
【００６２】
ここで、図５は、チャットウィンドウＰ１００のディスプレイモードが縦モードである際、ユーザインターフェースメニューのうち、キーボードメニューが活性化された状態を示している。そして、図６ａは、チャットウィンドウＰ１００のディスプレイモードが横モードである際、シナリオエモーティコン選択領域Ｐ１１０が活性化された状態を示している。また、図６ｂは、チャットウィンドウＰ１００のディスプレイモードが横モードである際、チャットウィンドウＰ１００の全体領域に表示領域Ｐ１２０が活性化された状態を示している。さらに、図６ｃは、チャットウィンドウＰ１００のディスプレイモードが横モードである際、キーボードメニューＰ１３０が活性化された状態を示している。
【００６３】
上述のようにチャットウィンドウＰ１００のディスプレイモードが縦または横モードである状態において、表示領域Ｐ１２０が単独で活性化されたり、他のユーザインターフェースメニュー（即ち、エモーティコン選択画面及びキーボードなど）が共に活性化され得る。
【００６４】
このような場合、シナリオエモーティコンＰ２０のプレビュー再生または一般再生の際、チャットウィンドウＰ１００の全体領域のうち、他のユーザインターフェースメニューの領域（即ち、エモーティコン選択領域及びキーボード領域など）を除いた領域である表示領域Ｐ１２０のみを使用してシナリオエモーティコンＰ２０を表示することができる。このとき、表示領域Ｐ１２０の大きさに対応し、シナリオエモーティコンＰ２０の一部領域をクロップ処理して表示する。即ち、図５のように、シナリオエモーティコンＰ２０の下部の一部のみをクロップして表示することにより、キーボードメニューＰ１３０によってシナリオエモーティコンＰ２０が押し上げられる効果を具現することができる。これにより、上記の図４ｂで説明したシナリオエモーティコンＰ２０の複数のオブジェクトＰ２１乃至Ｐ２４のうち、最も上の領域に表示されていたオブジェクトＰ２４は表示されず、残りのオブジェクトＰ２１乃至Ｐ２３のみが表示される。また、図６ａのように、表示領域Ｐ１２０の大きさに対応するようにシナリオエモーティコンＰ２０の大きさ及び位置を変更して縮小調節し、縮小調節されたシナリオエモーティコンＰ２０の一部領域のみをクロップしてプレビュー再生することができる。また、図６ｂ及び（ｃ）を参照すると、シナリオエモーティコンＰ２０の一部領域のみをクロップして表示し、表示領域Ｐ１２０の大きさに応じてシナリオエモーティコンＰ２０のオブジェクトが表示される数、大きさ、位置などが異なることが分かる。
【００６５】
上述したチャットウィンドウのディスプレイモード別のシナリオエモーティコン再生方法を具現するために、シナリオエモーティコンＰ２０のプレーファイルは、チャットウィンドウのディスプレイモード別のプレーファイルが１つのセットとして製作され得る。また、同一のシナリオエモーティコンに対し、チャットウィンドウのディスプレイモードに応じた異なるシナリオが設定されることも可能である。即ち、チャットウィンドウのディスプレイモードに応じて、シナリオエモーティコン再生の際、表示領域に表示されるオブジェクトの数、状態、動作の少なくとも１つの条件が変更され得る。
【００６６】
一方、本発明の一実施例に係るシナリオエモーティコンを表示するユーザ端末１００は、シナリオエモーティコンを購入することのできるアイテム購入画面を出力するシナリオエモーティコン購入処理部（未図示）をさらに含み得る。
【００６７】
以下では、図７を参照しながら本発明の一実施例に係るシナリオエモーティコンの購入過程について説明する。
【００６８】
図７は、本発明の一実施例に係るシナリオエモーティコン購入過程を説明するための例示図である。
【００６９】
先ず、シナリオエモーティコン購入処理部（未図示）は、図７ａに示すように、複数のシナリオエモーティコン別にサムネイルイメージを表示するアイテム購入画面Ｐ２００を出力する。アイテム購入画面Ｐ２００の一部領域には、複数のシナリオエモーティコンのサムネイルイメージがディスプレイされたエモーティコン選択画面Ｐ２１０が含まれる。シナリオエモーティコン購入処理部（未図示）は、エモーティコン選択画面Ｐ２１０にディスプレイされた複数のサムネイルイメージの何れか１つのサムネイルイメージＰ１１に対するユーザの選択を受信する。
【００７０】
このとき、シナリオエモーティコンの何れか１つに対するユーザの購入選択が入力されれば、シナリオエモーティコン購入処理部（未図示）は、図７ｂに示すように、アイテム購入画面内の所定領域にサムネイルイメージに対応するシナリオエモーティコンのプレビューを再生する。例えば、図７ｂは、エモーティコン選択画面Ｐ２１０の領域にシナリオエモーティコンＰ２０がオーバーラップされてプレビュー再生されたことを示している。
【００７１】
そして、シナリオエモーティコン購入処理部（未図示）は、複数のシナリオエモーティコンの何れか１つに対する購入要請を受信し、シナリオエモーティコン提供サーバ（未図示）に当該シナリオエモーティコンに対する購入を要請する。シナリオエモーティコン提供サーバ（未図示）とユーザ端末１００間の決済処理を通じて当該シナリオエモーティコンの購入が完了すれば、シナリオエモーティコン購入処理部（未図示）は、購入されたシナリオエモーティコンのサムネイルをシナリオエモーティコン選択画面に含ませる。
【００７２】
以下では、図８を参照しながら本発明の一実施例に係るユーザ端末１００を通じたシナリオエモーティコンの表示方法について詳しく説明する。
【００７３】
図８は、本発明の一実施例に係るシナリオエモーティコンの表示方法を説明するためのフローチャートである。
【００７４】
参考として、以下の過程は上記の図１で説明したユーザ端末１００の構成によって具現され、ユーザ端末１００は、上述した構成の他にも、通信などの一般的な機能を処理するための追加の構成をさらに含み得る。
【００７５】
先ず、少なくとも１つのシナリオエモーティコンのサムネイルイメージが含まれたシナリオエモーティコン選択領域を予め定められた画面にディスプレイする（Ｓ８１０）。
【００７６】
本発明の一実施例に係るシナリオエモーティコンの表示方法においては、前記ステップＳ８１０の前に、複数のシナリオエモーティコン別のサムネイルイメージを表示するアイテム購入画面を出力し、サムネイルイメージに対するユーザの選択が入力されれば、アイテム購入画面内の所定領域に前記サムネイルイメージに対応するシナリオエモーティコンのプレビューを再生するステップをさらに含み得る。また、アイテム購入画面において複数のシナリオエモーティコンの何れか１つに対する購入が要請されれば、購入が完了したシナリオエモーティコンのサムネイルをシナリオエモーティコン選択画面に含ませる。
【００７７】
その後、ユーザの入力を通じてディスプレイされたサムネイルイメージの何れか１つに対する選択が入力される（Ｓ８２０）。
【００７８】
このとき、前記ステップＳ８２０においては、サムネイルイメージの何れか１つに対する選択が入力された後、当該サムネイルイメージに対応するシナリオエモーティコンを前記表示領域にプレビュー処理する。そして、プレビュー再生したサムネイルイメージに対応するシナリオエモーティコンの伝送の入力を受信する。このようにユーザが選択したサムネイルイメージに対応するシナリオエモーティコンのプレビュー再生中は、予め定められたユーザのインタラクション入力手続きは自動で省略処理する。
【００７９】
その後、インスタントメッセージが出力されるチャットウィンドウ内の表示領域に、前記選択に応じたシナリオエモーティコンをディスプレイする（Ｓ８３０）。
【００８０】
前記ステップＳ８３０においては、シナリオエモーティコンに含まれた少なくとも１つのオブジェクトがチャットウィンドウの表示領域内に既出力された吹き出し領域とオーバーラップされるよう、プレーファイルを再生する。ここで、シナリオエモーティコンのプレーファイルの再生の際、少なくとも１つのオブジェクトが予め定められたシナリオによって表示され、プレーファイルが再生される間、オブジェクトに対するユーザのインタラクションが入力されれば、ユーザのインタラクションに反応してオブジェクトの状態が変化される。具体的に、選択されたシナリオエモーティコンのプレーファイルの再生の際、少なくとも１つのオブジェクトに対応する表示領域における位置、動きの速度、動きの方向及び属性の少なくとも１つが変更される。参考として、オブジェクトの属性は、大きさ、透明度、形状、色などを含む。
【００８１】
また、前記ステップＳ８３０においては、表示領域に予め定められた静的または動的イメージを含むエモートファイルを先に表示した後、予め定められた再生時点でプレーファイルを再生する。参考として、エモートファイルを表示する場合、プレーファイルが再生される間に、エモートイメージの状態がプレーファイルの再生前の状態と異なるように変更され得る。また、エモートファイルは、チャットウィンドウに参加中の会話相手の端末の表示領域にも表示され、会話相手の端末の表示領域において、エモートファイルが表示された後、予め定められた待機時間が経過したり、エモートファイルに対するユーザのインタラクションが入力されれば、プレーファイルが再生される。また、会話相手の端末の表示領域が活性化された状態でエモートファイルが受信されれば、エモートファイルが表示された後、自動でプレーファイルが再生される。
【００８２】
さらに、前記ステップＳ８３０において、チャットウィンドウのディスプレイモード及び前記チャットウィンドウ内に含まれたユーザインターフェースメニューの活性化有無に応じて、シナリオエモーティコンの再生領域のサイズを表示領域に対応するように調節して表示する。ここで、シナリオエモーティコンの再生領域のサイズを調節する際、シナリオエモーティコンに含まれたオブジェクトの大きさ及び前記表示領域内の座標を一括して調節したり、あるいはシナリオエモーティコンの再生領域の一部領域のみをクロップ（ｃｒｏｐ）処理する。
【００８３】
一方、本発明の一実施例に係るシナリオエモーティコンの表示方法においては、前記ステップＳ８３０の前に、ユーザが選択したシナリオエモーティコンのプレーファイルのダウンロード有無を判断するステップを先に行うことができる。このとき、当該シナリオエモーティコンのプレーファイルのダウンロード有無を判断した結果、プレーファイルが既保存されている場合、当該プレーファイルを直ちに読み出して前記ステップＳ８３０を行う。これに対し、プレーファイルが保存されていない場合、前記ステップＳ８３０の前にシナリオエモーティコン提供サーバ（未図示）から当該シナリオエモーティコンのプレーファイルを含むイメージファイルを要請し、ダウンロードするステップを先に行う。
【００８４】
また、本発明の一実施例に係るシナリオエモーティコンの表示方法においては、前記ステップＳ８３０の後に、同一のチャットウィンドウへの再入場または表示領域におけるスクロールイベントが発生すれば、エモートファイルが更新され、プレーファイルがリプレーされる。このような、プレーファイルのリプレーの際、経過時間条件、場所条件、季節条件及び時間条件の少なくとも１つの条件変化に伴い、前記少なくとも１つのオブジェクトの状態が最初状態とは異なるように変更されて再生される。
【００８５】
さらに、本発明の一実施例に係るシナリオエモーティコンの表示方法においては、前記ステップＳ８３０の前にシナリオエモーティコンのエモートファイルのみがダウンロードされている場合、前記ステップＳ８３０においてユーザが選択したシナリオエモーティコンのエモートファイルを表示した後、それに対するユーザのインタラクションが入力されれば、シナリオエモーティコンを提供するサーバ（未図示）に当該シナリオエモーティコンに対応するプレーファイルを要請してダウンロードし、ダウンロードされたプレーファイルを再生する。このとき、前記ステップＳ８３０においては、当該エモートファイルに対するユーザのインタラクション入力が発生した条件に応じて変更されたプレーファイルを再生する。参考として、前記ステップＳ８３０においては、表示されたエモートファイルに対するユーザのインタラクション入力が発生した条件に応じたプレーファイルを前記サーバ（未図示）からダウンロードしたり、ユーザのインタラクション入力が発生した条件別のプレーファイル全てを前記サーバ（未図示）からダウンロードした後、現在ユーザのインタラクション入力が発生した条件に対応するプレーファイルを検出して再生する。
【００８６】
また、前記ステップＳ８３０の後に、ユーザが選択したシナリオエモーティコンのプレーファイルが再生される間、チャットウィンドウの表示領域内のオブジェクトが表示されていない領域においてユーザのインタラクションが入力されれば、当該シナリオエモーティコンのディスプレイを終了したり、異なるシナリオのプレーファイルに切り替える。
【００８７】
また、前記ステップＳ８３０の後に、シナリオエモーティコンのプレーファイルが再生される間、チャットウィンドウ内に含まれたユーザインターフェースメニューの何れか１つに対するユーザの選択が入力されれば、当該シナリオエモーティコンのディスプレイを終了し、当該ユーザインターフェースを実行する。
【００８８】
さらに、前記ステップＳ８３０の後に、シナリオエモーティコンのプレーファイルが再生される間に入力されたチャットメッセージは、表示領域内のシナリオエモーティコンと並行して出力する。
【００８９】
本発明の実施例は、コンピュータにより実行される媒体に保存されたコンピュータプログラム、またはコンピュータにより実行可能な命令語を含む記録媒体の形態でも具現されることができる。コンピュータ読み取り可能な媒体は、コンピュータによってアクセスできる任意の可用媒体であっても良く、揮発性及び非揮発性媒体、分離型及び非分離型の媒体を全て含む。また、コンピュータ読み取り可能な媒体は、コンピュータ保存媒体及び通信媒体を全て含み得る。コンピュータ保存媒体は、コンピュータ読み取り可能な命令語、データ構造、プログラムモジュールまたはその他のデータのような情報保存のための任意の方法または技術に具現された揮発性及び非揮発性、分離型及び非分離型の媒体を全て含む。通信媒体は、典型的にコンピュータ読み取り可能な命令語、データ構造、プログラムモジュール、または搬送波のような変調されたデータ信号のその他データ、またはその他の転送メカニズムを含み、任意の情報伝達媒体を含む。
【００９０】
上述した本発明の説明は例示のためのことであり、本発明の属する技術分野において通常の知識を有する者であれば、本発明の技術的思想や必須の特徴を変更せずに他の具体的な形態で容易に変形可能であるということを理解できるはずである。それゆえ、上記した実施例は全ての面において例示的なものであり、限定的なものではないと理解すべきである。例えば、単一型で説明されている各構成要素は分散して実施されることもでき、同様に、分散したものと説明されている構成要素も結合された形態で実施されることができる。
【００９１】
本発明の範囲は、詳細な説明よりは後述する特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲の意味及び範囲、並びにその均等概念から導出される全ての変更または変形された形態が本発明の範囲に含まれることと解釈されなければならない。
【符号の説明】
【００９２】
１００  ユーザ端末
１１０  メモリ部
１２０  チャット処理部
１３０  シナリオエモーティコンサムネイル表示部
１４０  シナリオエモーティコン表示部
【図１】
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【図２】
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【図３ａ】
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【図３ｂ】
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【図４ａ】
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【図４ｂ】
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【図５】
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【図６ａ】
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【図６ｂ】
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【図６ｃ】
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【図７ａ】
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【図７ｂ】
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【図８】
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