(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
複数ゲームに亘る演出期間において、前記特典が付与されることに対する期待度が異なる複数種類の制御パターンのうちのいずれかに基づき、複数種類の特定演出のうちのいずれかを実行する特定演出実行手段と、
前記演出期間において特別演出を実行する特別演出実行手段と、
前記演出期間が経過した後に、前記特典が付与されるか否かを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段とを備え、
前記複数種類の制御パターンは、前記演出期間において前記複数種類の特定演出のうち第１の特定演出を実行し、第２の特定演出に切り替えることがない非切替制御パターンと、前記非切替制御パターンよりも前記期待度が高い制御パターンであって、前記演出期間において前記第１の特定演出を実行した後に、当該演出期間のうちの特定ゲームで当該第１の特定演出から前記第２の特定演出に切り替えて実行する切替制御パターンとを含み、
前記非切替制御パターンは、当該非切替制御パターンに基づき前記特定演出が実行される前記演出期間において、前記特別演出実行手段によって前記特別演出が実行されるときと前記特別演出が実行されないときとがある制御パターンであり、
前記切替制御パターンは、当該切替制御パターンに基づき前記特定演出が実行される前記演出期間のうちの前記特定ゲームよりも前の期間において、前記特別演出実行手段によって前記特別演出が実行されるときと前記特別演出が実行されないときとがある制御パターンであり、
前記特別演出実行手段によって前記特別演出が実行されるときに前記切替制御パターンに基づき前記特定演出が実行されている割合と、前記特別演出実行手段によって前記特別演出が実行されないときに前記切替制御パターンに基づき前記特定演出が実行されている割合とが異なることを特徴とする、スロットマシン。
【請求項２】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
複数ゲームに亘る演出期間において、前記特典が付与されることに対する期待度が異なる複数種類の制御パターンのうちのいずれかに基づき、複数種類の前兆状態のうちのいずれかに制御する前兆状態制御手段と、
前記演出期間において特別演出を実行する特別演出実行手段と、
前記演出期間が経過した後に、前記特典が付与されるか否かを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段とを備え、
前記複数種類の制御パターンは、前記演出期間において前記複数種類の前兆状態のうち第１の前兆状態に制御し、第２の前兆状態に切り替えることがない非切替制御パターンと、前記非切替制御パターンよりも前記期待度が高い制御パターンであって、前記演出期間において前記第１の前兆状態に制御した後に、当該演出期間のうちの特定ゲームで当該第１の前兆状態から前記第２の前兆状態に切り替えて制御する切替制御パターンとを含み、
前記非切替制御パターンは、当該非切替制御パターンに基づき前記前兆状態に制御される前記演出期間において、前記特別演出実行手段によって前記特別演出が実行されるときと前記特別演出が実行されないときとがある制御パターンであり、
前記切替制御パターンは、当該切替制御パターンに基づき前記前兆状態に制御される前記演出期間のうちの前記特定ゲームよりも前の期間において、前記特別演出実行手段によって前記特別演出が実行されるときと前記特別演出が実行されないときとがある制御パターンであり、
前記特別演出実行手段によって前記特別演出が実行されるときに前記切替制御パターンに基づき前記前兆状態に制御されている割合と、前記特別演出実行手段によって前記特別演出が実行されないときに前記切替制御パターンに基づき前記前兆状態に制御されている割合とが異なることを特徴とする、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを所定コマ数の範囲内で引き込み可能な場合に有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
【０００５】
このようなスロットマシンにおいて、特定役の当選状況に応じて複数ゲームにわたって連続演出を行ない、当該連続演出実行中にさらに特定役に当選している割合が高い、いわゆる期待度が高い連続演出に切り替えるもの（たとえば、特許文献１参照）があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特許第４６７１２８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来のスロットマシンでは、何の前触れもなく、期待度が高い連続演出に切り替えられる。すなわち、期待度が低い連続演出から期待度が高い連続演出への切替が突然行なわれる。このため、期待度が低い連続演出が実行されている期間中において、期待度が高い連続演出へ切り替えられるのか、あるいは切り替えられるとすればどのようなタイミングになるのかなどに対する期待感を変化させることができなかった。その結果、期待度が低い連続演出が実行されている期間中における遊技の興趣を向上させることができなかった。
【０００８】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定の演出が実行される期間中において遊技者が抱く期待感を変化させて遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
複数ゲームに亘る演出期間において、前記特典が付与されることに対する期待度が異なる複数種類の制御パターンのうちのいずれかに基づき、複数種類の特定演出のうちのいずれかを実行する特定演出実行手段と、
前記演出期間において特別演出を実行する特別演出実行手段と、
前記演出期間が経過した後に、前記特典が付与されるか否かを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段とを備え、
前記複数種類の制御パターンは、前記演出期間において前記複数種類の特定演出のうち第１の特定演出を実行し、第２の特定演出に切り替えることがない非切替制御パターンと、前記非切替制御パターンよりも前記期待度が高い制御パターンであって、前記演出期間において前記第１の特定演出を実行した後に、当該演出期間のうちの特定ゲームで当該第１の特定演出から前記第２の特定演出に切り替えて実行する切替制御パターンとを含み、
前記非切替制御パターンは、当該非切替制御パターンに基づき前記特定演出が実行される前記演出期間において、前記特別演出実行手段によって前記特別演出が実行されるときと前記特別演出が実行されないときとがある制御パターンであり、
前記切替制御パターンは、当該切替制御パターンに基づき前記特定演出が実行される前記演出期間のうちの前記特定ゲームよりも前の期間において、前記特別演出実行手段によって前記特別演出が実行されるときと前記特別演出が実行されないときとがある制御パターンであり、
前記特別演出実行手段によって前記特別演出が実行されるときに前記切替制御パターンに基づき前記特定演出が実行されている割合と、前記特別演出実行手段によって前記特別演出が実行されないときに前記切替制御パターンに基づき前記特定演出が実行されている割合とが異なる。
スロットマシンは、以下の構成を備えていてもよい。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
複数ゲームに亘る演出期間において、前記特典が付与されることに対する期待度が異なる複数種類の制御パターンのうちのいずれかに基づき、複数種類の前兆状態のうちのいずれかに制御する前兆状態制御手段と、
前記演出期間において特別演出を実行する特別演出実行手段と、
前記演出期間が経過した後に、前記特典が付与されるか否かを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段とを備え、
前記複数種類の制御パターンは、前記演出期間において前記複数種類の前兆状態のうち第１の前兆状態に制御し、第２の前兆状態に切り替えることがない非切替制御パターンと、前記非切替制御パターンよりも前記期待度が高い制御パターンであって、前記演出期間において前記第１の前兆状態に制御した後に、当該演出期間のうちの特定ゲームで当該第１の前兆状態から前記第２の前兆状態に切り替えて制御する切替制御パターンとを含み、
前記非切替制御パターンは、当該非切替制御パターンに基づき前記前兆状態に制御される前記演出期間において、前記特別演出実行手段によって前記特別演出が実行されるときと前記特別演出が実行されないときとがある制御パターンであり、
前記切替制御パターンは、当該切替制御パターンに基づき前記前兆状態に制御される前記演出期間のうちの前記特定ゲームよりも前の期間において、前記特別演出実行手段によって前記特別演出が実行されるときと前記特別演出が実行されないときとがある制御パターンであり、
前記特別演出実行手段によって前記特別演出が実行されるときに前記切替制御パターンに基づき前記前兆状態に制御されている割合と、前記特別演出実行手段によって前記特別演出が実行されないときに前記切替制御パターンに基づき前記前兆状態に制御されている割合とが異なる。
スロットマシンは、以下の構成を備えていてもよい。
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
遊技者にとって有利な特典（たとえば、ＡＴ）を付与する特典付与手段（ＡＴ抽選処理）と、
所定の演出期間（５ゲームに亘る前兆期間）において、前記特典が付与されることに対する期待度（ＡＴゲームが付与されることに対する期待度、付与されるＡＴゲームのゲーム数に対する期待度など）が異なる複数種類の制御パターンのうちのいずれかに基づき、複数種類の特定演出（前兆演出、パターンＡ〜Ｆ、ａ系統の演出、ｂ系統の演出）のうちのいずれかを実行する特定演出実行手段（図２９のＳ０２、Ｓ０５、Ｓ０８）と、
前記演出期間において特別演出（示唆演出）を実行する特別演出実行手段（図２９のＳ０６、Ｓ０８）と、
前記演出期間が経過した後に、前記特典が付与されるか否かを報知する報知演出（バトル演出）を実行する報知演出実行手段（図２９のＳ０７、Ｓ０８）とを備え、
前記複数種類の制御パターンは、前記演出期間において前記複数種類の特定演出のうち第１の特定演出を実行し、第２の特定演出に切り替えることがない非切替制御パターンと、前記非切替制御パターンよりも前記期待度が高い制御パターンであって、前記演出期間において前記第１の特定演出を実行した後に、前記第１の特定演出から前記第２の特定演出に切り替えて実行する切替制御パターンとを含み、
前記演出期間において前記特別演出が実行されたか否かに応じて、前記第１の特定演出から前記第２の特定演出に切り替わる割合が異なる（図３３）。
【００１０】
このような構成によれば、特典が付与されるか否かを報知する報知演出を実行するまでの演出期間において特定演出を実行することにより、特典が付与されることに対する期待度を事前に示唆することができる。また、演出期間においては、実行中の特定演出よりも前記期待度が高い特定演出に切り替える高期待度切替が行なわれることにより、期待度を向上させることができる。さらに、演出期間において特別演出が実行されたか否かに応じて高期待度切替が行なわれる割合が異なるように、当該高期待度切替が行なわれることにより、特別演出が実行されたか否かに応じて期待度を異ならせることができる。その結果、特定演出が実行される演出期間中であって高期待度切替が行なわれるまでに、特別演出が実行されるか否かに応じて高期待度切替が行なわれることおよび特典が付与されることに対して遊技者が抱く期待感を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
特定演出実行手段は、実行中の特定演出よりも前記期待度が高い特定演出に切り替える高期待度切替を行なう割合が、前記特別演出が実行されたときの方が実行されなかったときよりも高くなるように、前記高期待度切替を行なうものであってもよい。この場合、特定演出実行手段が高期待度切替を行なうか否かを決定した後において、高期待度切替を行なうと決定されたときには高期待度切替を行なわないと決定されたときよりも高い割合で特別演出実行手段が特別演出を実行するものであってもよく（実施例参照）、また、特別演出実行手段が特別演出を実行するか否かを決定した後において、特別演出を実行すると決定されたときには特別演出を実行しないと決定されたときよりも高い割合で特定演出実行手段が高期待度切替を行なうものであってもよい（変形例における［前兆演出と示唆演出との抽選順序について］欄参照）。
【００１２】
特典は、ゲームを行なうために用いる遊技用価値（賭けられたメダル枚数、打ち込まれた遊技球）に対し、遊技者に付与される遊技用価値の占める付与割合（メダルあるいは遊技球の払出率）に直接影響を与える価値（ＡＴゲーム数、ボーナスなど）であってもよく、このようなものに限らず、ゲームの進行上において遊技者にとって有益となる価値（確定演出、プレミア演出、潜伏示唆演出など）であってもよい（変形例における［特典について］欄参照）。
【００１３】
特典が付与されることに対する期待度とは、たとえば、特典を付与する契機となる付与条件が成立している可能性や割合の大きさや、付与されている特典の遊技者にとっての有利度合いの大きさなどをいう。
【００１４】
演出期間は、たとえば、一のゲームが開始されてから終了するまでの期間であってもよく、複数ゲームに亘る期間であってもよい。
【００１５】
特典付与手段により特典を付与するか否かを決定した後（ＡＴ獲得など）、当該決定結果に応じて、特定演出、特別演出、および報知演出を決定するもの（特典先決めパターン）であってもよく、また、特定演出、特別演出、および報知演出を決定した後、該決定された報知演出の結果に応じて、特典を付与する（特典後決めパターン）ものであってもよい（変形例における［特典付与とバトル関連演出との関係について］欄参照）。
【００１６】
「特定演出実行手段は、実行中の特定演出よりも前記期待度が高い特定演出に切り替える高期待度切替を行なう割合が、前記特別演出が実行されたか否かに応じて異なるように、前記高期待度切替を行なう」には、特定演出の態様（実行タイミング、あるいは種類）が複数種類設けられている場合において、「特定演出実行手段は、実行中の特定演出よりも前記期待度が高い特定演出に切り替える高期待度切替を行なう割合が、前記特別演出の態様に応じて異なるように、前記高期待度切替を行なう（図３３）」ものを含む。
【００１７】
（２）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
遊技者にとって有利な特典（たとえば、ＡＴ）を付与する特典付与手段（ＡＴ抽選処理）と、
所定の演出期間（５ゲームに亘る前兆期間）において、前記特典が付与されることに対する期待度（ＡＴゲームが付与されることに対する期待度、付与されるＡＴゲームのゲーム数に対する期待度など）が異なる複数種類の制御パターンのうちのいずれかに基づき、複数種類の前兆状態（前兆演出、パターンＡ〜Ｆ、ａ系統の演出、ｂ系統の演出。特定演出は、その後の報知演出によって特典が付与されることに対する期待度を示唆するものであって、種類によって異なる期待度を示唆できる態様であれば、どのような態様で示唆するものであってもよい。たとえば、液晶表示器５１に特定の背景画像を表示することにより特定演出を実行するものであってもよい。また、特定演出として実行される演出として、ａ系統の演出と、ｂ系統の演出とを例示したが、２種類に限らず、３種類以上設けられているものであってもよい。たとえば、ａおよびｂ系統のいずれよりも期待度が高い、ｃ系統の演出を設け、特定演出のパターンとしては、ａ系統からｂ系統に切り替えられるパターンａ（実施例におけるパターンＡ〜Ｅなど）、ａ系統からｃ系統に切り替えられるパターンｂ、ｂ系統からｃ系統に切り替えられるパターンｃを設け、パターンａ〜ｃ各々について切替タイミングが異なる複数種類のパターンを設けてもよい。）のうちのいずれかに制御する前兆状態制御手段（図２９のＳ０２、Ｓ０５、Ｓ０８）と、
前記演出期間において特別演出（示唆演出）を実行する特別演出実行手段（図２９のＳ０６、Ｓ０８）と、
前記演出期間が経過した後に、前記特典が付与されるか否かを報知する報知演出（バトル演出）を実行する報知演出実行手段（図２９のＳ０７、Ｓ０８）とを備え、
前記複数種類の制御パターンは、前記演出期間において前記複数種類の前兆状態のうち第１の前兆状態に制御し、第２の前兆状態に切り替えることがない非切替制御パターンと、前記非切替制御パターンよりも前記期待度が高い制御パターンであって、前記演出期間において前記第１の前兆状態に制御した後に、前記第１の前兆状態から前記第２の前兆状態に切り替えて制御する切替制御パターンとを含み、
前記演出期間において前記特別演出が実行されたか否かに応じて、前記第１の前兆状態から前記第２の前兆状態に切り替わる割合が異なる（図３３）。
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、前記特別演出実行手段は、実行タイミングに応じて前記特典が付与されることに対する期待度が異なるように、前記特別演出を実行する（図３３）。
【００１８】
このような構成によれば、特別演出が実行された場合であっても、その実行タイミングに応じて期待度を異ならせることができる。その結果、特別演出の実行タイミングに応じて高期待度切替が行なわれることおよび特典が付与されることに対して遊技者が抱く期待感を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
（４）  上記（１）または（３）のスロットマシンにおいて、前記特定演出実行手段は、複数種類の開始条件（ＡＴ抽選条件）のうちのいずれかが成立することにより前記特定演出を実行し（図２９のＳ０１でＹＥＳと判定されることによりＳ０２以降の処理を実行）、
前記特別演出実行手段は、前記複数種類の開始条件のうち成立した開始条件の種類に応じた割合で前記特別演出を実行する（図３３）。
【００２０】
このような構成によれば、成立した開始条件の種類によって特別演出が実行される割合が異なるため、開始条件の種類にも遊技者を着目させることができる。
【００２１】
（５）  上記（１）、（３）、および（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、前記報知演出実行手段は、前記特典が付与されることに対する期待度が異なる複数種類の報知演出（対戦キャラクタがキャラクタＡのバトル演出、対戦キャラクタがキャラクタＢのバトル演出）のうちのいずれかを実行し、
前記演出期間において実行された特定演出の種類（ａ系統の演出かｂ系統の演出）によって、当該演出期間が経過した後に実行される前記報知演出の種類が示唆される（図３５（ｂ）（ｇ）など）。
【００２２】
このような構成によれば、実行された特定演出によって報知演出の種類が示唆されるため、演出期間において実行される特定演出の種類に応じて報知演出に対する期待感を異ならせることができ、演出期間中における遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
なお、特定演出実行手段が特定演出の種類を決定した後において、該決定された特定演出の種類に応じて報知演出実行手段が報知演出の種類を決定して実行するものであってもよく（実施例参照）、また、報知演出実行手段が報知演出の種類を決定した後において、該決定された報知演出の種類に応じて特定演出実行手段が特定演出の種類を決定して実行するものであってもよい（変形例における［前兆演出と報知演出との抽選順序について］欄参照）。
【００２４】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）を備え、
前記複数種類の入賞は、複数種類の特定入賞（図２６）を含み、
前記特別演出実行手段は、前記事前決定手段により前記複数種類の特定入賞のうちのいずれかの発生を許容する旨が決定されたことを条件とし、該発生が許容された特定入賞の種類に応じて前記特別演出を実行する（図３３）。
【００２５】
このような構成によれば、発生が許容された特定入賞の種類に応じて特別演出が実行されるため、いずれの特定入賞の発生が許容されるかにも遊技者を着目させることができる。
【００２６】
上記スロットマシンは、さらに以下の構成を備えるものであってもよい。
（ａ）  ゲームに関連する制御を行う制御手段（メイン制御部４１）と、
前記制御手段（メイン制御部４１）とは別個に設けられ、該制御手段（メイン制御部４１）の制御に用いるデータを読出及び書込可能であり、遊技機への電力供給が停止しても電力供給の再開後に電力供給停止前の状態に復帰させるためのデータ（バックアップデータ）を保持可能なデータ記憶手段（ＳＲＡＭ５０）と、
前記制御手段（メイン制御部４１）と前記データ記憶手段（ＳＲＡＭ５０）とをデータの入出力が可能となるように接続する接続手段（データバス等）とを備え、
前記制御手段（メイン制御部４１）は、
前記接続手段（データバス等）を介して前記データ記憶手段（ＳＲＡＭ５０）に書き込むデータを出力する際に、前記データ記憶手段（ＳＲＡＭ５０）に対して該データの出力先である旨を通知する通知信号（チップセレクト信号）を出力する通知信号出力手段と、
前記制御手段（メイン制御部４１）が備える特定の端子（汎用ポートの端子）について外部から信号が入力される入力端子（入力用の端子）とするか、外部へ信号を出力する出力端子（出力用の端子）とするか、を設定する入出力設定手段と、
前記遊技機への電力供給の停止条件が成立した場合に、前記入出力設定手段により前記通知信号（チップセレクト信号）を出力する端子の設定を、前記出力端子（出力用の端子）とする設定から前記入力端子（入力用の端子）とする設定に変更する電力供給停止時端子設定変更手段とを備える。
【００２７】
従来のスロットマシンにおいては、たとえば、電力供給停止時のように電圧の不安定な状態においてはＣＰＵ側でＲＡＭへのアクセスを禁止しても、ＲＡＭを指定するチップセレクト信号やＲＡＭへの書込のタイミングを示すライト（ＷＲ）信号が出力されることがあり、これらの信号が偶然一致した場合に、ＲＡＭのデータが書き換わってしまうというといった不都合が生じていたことに対し、上記のような構成によれば、制御手段と、制御手段が用いるデータを読出及び書込可能なデータ記憶手段と、が別個に実装された構成において停電後、データ記憶手段のデータが書き換わってしまうことを確実に防止できる。すなわち、遊技機への電力供給の停止条件が成立した場合に、入出力設定手段により通知信号を出力する端子の設定を、出力端子とする設定から入力端子とする設定に変更することにより、データ記憶手段へ通知信号を出力する機能が強制的に無効化されることとなるため、電力供給停止時のように電圧の不安定の状態であっても、データ記憶手段に対して通知信号が出力されることに伴ってデータ記憶手段のデータが書き換わってしまうことを確実に防止できる。
【００２８】
尚、前記データ記憶手段が前記制御手段とは別個に設けられるとは、データ記憶手段と制御手段とが同一のチップ上に設けられたものでなければ良く、データ記憶手段と制御手段とが同一基板上に実装されているものであっても良いし、異なる基板上に実装されているものであっても良い。
【００２９】
また、前記制御手段は、遊技の制御そのものを行うものであっても良いし、遊技の制御に関連して演出等の制御を行うものでも良い。
【００３０】
（ｂ）  上記（ａ）のスロットマシンにおいて、前記制御手段（メイン制御部４１）は、
前記遊技機への電力供給が開始した場合に、前記データ記憶手段（ＳＲＡＭ５０）に保持されているデータに基づいて前記制御手段（メイン制御部４１）の制御状態を電力供給が停止する前の制御状態に復帰可能か否か（バックアップデータが正常か否か）を判定する復帰判定手段と、
前記遊技機への電力供給が開始した後、前記復帰判定手段による判定を行う前に、前記入出力設定手段により前記通知信号（チップセレクト信号）を出力する端子の設定を、前記入力端子（入力用の端子）とする設定から前記出力端子（出力用の端子）とする設定に変更する電力供給開始時端子設定変更手段とを備える。
【００３１】
このような構成によれば、復帰判定手段が復帰可能か否かの判定を行うまでは、データ記憶手段へ通知信号を出力する機能が無効化されているので、電力供給が開始した後の不安定な状態においてデータ記憶手段のデータが書き換わってしまうことを防止できる。
【００３２】
（ｃ）  上記（ａ）または（ｂ）のスロットマシンにおいて、前記制御手段（メイン制御部４１）は、
機能が異なる複数のプログラムモジュールに従って前記遊技に関連する制御を行うとともに、
前記電力供給の停止条件が成立した場合に、前記プログラムモジュール毎に、該プログラムモジュールで用いられるデータに基づいてバックアップデータを前記データ記憶手段（ＳＲＡＭ５０）のバックアップ領域に格納するバックアップ処理（電断処理）を行うバックアップ処理手段を含み、
前記バックアップ処理手段は、前記プログラムモジュール毎に異なるバックアップ領域に格納されるように開始アドレスを設定して、設定した開始アドレスに対応する記憶領域からバックアップデータをバックアップ領域に格納する。
【００３３】
このような構成によれば、遊技機の機能毎にバックアップ処理を完了させることが可能になり、バックアップ処理に関するプログラムを機能毎に分けて開発することが可能になるので、プログラムの開発を容易にするとともにプログラムを単純化して、プログラムの開発工数を削減することができる。また、バックアップ処理を単純化することができる。
【００３４】
（ｄ）  上記（ｃ）のスロットマシンにおいて、前記バックアップ処理手段は、前記プログラムモジュール毎に、該プログラムモジュールで用いられるデータを用いて、前記バックアップデータが正常であるか否かを判定するためのチェックデータ（チェックサム）を作成する。
【００３５】
このような構成によれば、複数のプログラムモジュールで構成したプログラム構造にしてバックアップ処理を機種に関わらない共通の方法で行ってもプログラムの開発工数を削減することができる。
【００３６】
（ｅ）  上記（ｃ）または（ｄ）のスロットマシンにおいて、前記プログラムモジュール毎に、該プログラムモジュールで用いられるデータに基づくバックアップデータが正常か否かを判定する判定手段と、
全てのバックアップデータが正常であると判定したことを条件として、バックアップデータに基づいて復帰処理を行う復帰手段とを含む。
【００３７】
このような構成によれば、バックアップデータのデータ作成領域の開始アドレスがプログラムモジュール毎に異なるように開始アドレスを指定しても、確実に復帰処理を行うことができる。
【００３８】
（ｆ）  上記（ｃ）〜（ｅ）のいずれかのスロットマシンにおいて、前記バックアップ処理手段は、いずれのプログラムモジュールで用いられるデータに基づくバックアップデータであるかに関わらず、共通のデータ変換処理（８ビットのデータを１６ビットのデータに変換する処理）を施してバックアップデータをバックアップ領域に格納する。
【００３９】
このような構成によれば、プログラムの開発工数を削減することができる。
（ｇ）  上記（ｃ）〜（ｆ）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、前記プログラムモジュールは、遊技制御（ＡＴ）に関する処理を行うための遊技制御用のプログラムモジュール（ＡＴ制御モジュール）を含み、
前記バックアップ処理手段は、前記遊技制御用のプログラムモジュール以外のプログラムモジュール（画像制御モジュール）よりも優先して、前記遊技制御用のプログラムモジュールで用いられるデータに基づくバックアップデータのバックアップ処理を行う。
【００４０】
このような構成によれば、遊技者の利益に関わる重要度の高いプログラムモジュールを確実にバックアップすることができる。
【００４１】
尚、前記遊技制御用のプログラムモジュール以外のプログラムモジュールよりも優先するとは、少なくとも前記遊技制御用のプログラムモジュールのうちいずれか１つのプログラムモジュールよりも優先してバックアップ処理を行うものであれば良い。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】本発明を適用したスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】（ａ）は、メイン制御部とＳＲＡＭとの接続を示すブロック図であり、（ｂ）は、読込時の信号の出力状況を示すタイミングチャートであり、（ｃ）は、書込時の信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図６】遊技制御プログラムの説明図である。
【図７】演出制御プログラムの説明図である。
【図８】メイン制御部が起動時に実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】メイン制御部が起動時に実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】メイン制御部が起動時に実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】メイン制御部がタイマ割込処理（メイン）において電断を検出したことに応じて実行する電断処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】遊技制御プログラムにおけるプログラムモジュールごとのバックアップデータを格納するときバックアップＲＡＭに格納したときのデータの格納状態を示す説明図である。
【図１６】小役の種類、図柄組み合わせ、及び入賞時のメダルの払出枚数について説明するための図である。
【図１７】リプレイの種類、図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１８】移行出目の図柄組み合わせについて説明するための図である。
【図１９】遊技状態及びＲＴの遷移を説明するための図である。
【図２０】ＡＴにおけるナビ対象役について説明するための図である。
【図２１】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２２】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２３】サブ制御部が起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】サブ制御部が起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】ＡＴ抽選を実行する契機となるＡＴ抽選条件の一例を説明するための図である。
【図２７】ＡＴ抽選条件成立時のＡＴ抽選の一例を説明するための図である。
【図２８】ＡＴ抽選のうちＡＴゲーム数抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図２９】バトル関連演出抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図３０】前兆演出実行抽選において参照する前兆演出抽選用テーブルを説明するための図である。
【図３１】前兆演出のパターンＡ〜Ｆ各々の演出内容を説明するための図である。
【図３２】切替タイミング抽選用テーブルを説明するための図である。
【図３３】示唆演出抽選用テーブルを説明するための図である。
【図３４】対戦キャラクタ抽選用テーブルを説明するための図である。
【図３５】バトル関連演出の一例を説明するための図である。
【図３６】サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３７】演出制御プログラムにおけるプログラムモジュールごとのバックアップデータを格納するときバックアップＲＡＭに格納したときのデータの格納状態を示す説明図である。
【図３８】ワークＲＡＭとバックラップＲＡＭとの（Ａ）バス幅が一致している場合、（Ｂ）バス幅が異なる場合、にバックアップデータをバックアップＲＡＭに格納したときの格納状態を示す説明図である。
【図３９】ワークＲＡＭとバックラップＲＡＭとのバス幅が異なる場合に、（Ａ）データ変換を行わない場合、（Ｂ）データ変換を行った場合との相違を示す説明図である。
【図４０】ワークＲＡＭとバックラップＲＡＭとのバス幅が異なる場合に、データ変換を行ったときのバックアップＲＡＭでのデータの格納状態を示す説明図である。
【図４１】メイン制御部周辺の電源供給ライン等を示す回路図である。
【発明を実施するための形態】
【００４３】
本発明の実施例を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００４４】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００４５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００４６】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００４７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００４８】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００４９】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００５０】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００５１】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００５２】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００５３】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネル１ｄが設けられている。
【００５４】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００５５】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００５６】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００５７】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５８】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５９】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００６０】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００６１】
本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００６２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００６３】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮに予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮに、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００６４】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００６５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００６６】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインＬＮに表示させることができる。
【００６７】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６８】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００６９】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００７０】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００７１】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７２】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、外部メモリ（ＳＲＡＭ）５０、乱数発生回路４２、サンプリング回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００７３】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えている。メイン制御部４１は、ＲＯＭ４１ｂに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。尚、この実施例では、メイン制御部４１は、ＳＲＡＭ５０などの外部デバイスに対して１６ビットまたは３２ビットでのバスアクセスのみ可能である。
【００７４】
乱数発生回路４２は、所定数のパルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。メインＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数値として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００７５】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にリセット信号を与える。
【００７６】
メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭから読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン１におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。
【００７７】
このように、メイン制御部４１では、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂに格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（又はＣＰＵ４１ａ）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ４１ａがプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板４０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７８】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供し、ワークＲＡＭとして使用される。尚、この実施例では、後述するように、メイン制御部４１には、外部メモリとしてＳＲＡＭ５０が接続されており、このＳＲＡＭ５０は、少なくとも一部が、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＳＲＡＭ５０の少なくとも一部の内容が保存される。尚、本実施例では、ＳＲＡＭ５０の全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＳＲＡＭ５０の全ての内容が保存される。尚、この実施例において、バックアップＲＡＭとしてのＳＲＡＭ５０には、例えば、電源断が発生したときに、後述する内部抽選に関する制御で用いるデータや、メダルの払出に関する制御で用いるデータ、リールの回転及び停止に関する制御で用いるデータ、コマンドの入出力に関する制御で用いるデータなどが格納される。
【００７９】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ４１ａには、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ＲＯＭ４１ｂには、ＣＰＵ４１ａが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ４１ｂには、ＣＰＵ４１ａが遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００８０】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃには、スロットマシン１におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。ＲＡＭ４１ｃとしては、例えばＤＲＡＭが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。ＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令フェッチする毎に自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、ＣＰＵ４１ａにおける１命令の実行時間毎に行われることになる。
【００８１】
メイン制御部４１は、サブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００８２】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００８３】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００８４】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００８５】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００８６】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８７】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００８８】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００８９】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、外部メモリ（ＳＲＡＭ）９９、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態やサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。尚、この実施例では、サブ制御部９１は、ＳＲＡＭ９９などの外部デバイスに対して１６ビットまたは３２ビットでのバスアクセスのみ可能である。
【００９０】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１のメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９よりもサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００９１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００９２】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００９３】
サブ制御部９１が備えるＲＡＭ９１ｃは、液晶表示やランプ表示、音出力などの各種演出制御用のワークエリアを提供し、ワークＲＡＭとして使用される。尚、この実施例では、後述するように、サブ制御部９１にも、外部メモリとしてＳＲＡＭ９９が接続されており、このＳＲＡＭ９９は、少なくとも一部が、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＳＲＡＭ９９の少なくとも一部の内容が保存される。尚、本実施例では、ＳＲＡＭ９９の全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＳＲＡＭ９９の全ての内容が保存される。尚、この実施例において、バックアップＲＡＭとしてのＳＲＡＭ９９には、例えば、電源断が発生したときに、後述する音・ＬＥＤに関する制御で用いるデータや、ＡＴに関する制御で用いるデータ、画像の表示に関する制御で用いるデータなどが格納される。
【００９４】
図５（ａ）に示すように、メイン制御部４１とＳＲＡＭ５０とは、１６ビットのアドレスバス、３２ビットのデータバス、ＣＳ（チップセレクト）信号線、ＲＤ（リード）信号線、ＷＲ（ライト）信号線を介して接続されている。
【００９５】
ここで、メイン制御部４１によるＳＲＡＭ５０からのデータの読み出し及びメイン制御部４１からＳＲＡＭ５０へのデータの書き込みの際の信号の入出力状況について説明する。
【００９６】
メイン制御部４１がＳＲＡＭ５０からデータを読み出す場合には、図５（ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、アドレスバスにてＳＲＡＭ５０から読み出すデータが格納されているアドレスを指定し、その後、ＳＲＡＭに対応するＣＳ信号をＯＮとし、さらにデータの読出を命令するＲＤ信号をＯＮとする。
【００９７】
ＣＳ信号及びＲＤ信号を検知したＳＲＡＭ５０は、アドレスバスにて指定されたアドレス領域に格納されているデータをＲＤ信号がＯＦＦとなるまで、すなわちメイン制御部４１によるデータの取り込みが完了するまでデータバスに出力する。一方、メイン制御部４１は、データバスからのデータの取り込みが完了することでＲＤ信号をＯＦＦとし、その後、ＣＳ信号をＯＦＦとしてＳＲＡＭ５０からのデータの読み出しを完了する。
【００９８】
メイン制御部４１がＳＲＡＭ５０にデータを書き込む場合には、図５（ｃ）に示すように、アドレスバスにてデータの格納先となるアドレスを指定するとともに、ＳＲＡＭ５０に書き込むデータをデータバスに出力した後、ＳＲＡＭに対応するＣＳ信号をＯＮとし、さらにデータの書き込みを命令するＷＲ信号をＯＮとする。
【００９９】
ＣＳ信号及びＷＲ信号を検知したＳＲＡＭ５０は、データバスからデータを取り込み、取り込んだデータをアドレスバスにて指定されたアドレス領域に書き込む。その後、メイン制御部４１は、ＳＲＡＭ５０によるデータバスからのデータの取り込みが完了するのに十分な時間の経過後、ＷＲ信号をＯＦＦとし、ＳＲＡＭに対応するＣＳ信号をＯＦＦとしてＳＲＡＭ５０へのデータの書き込みを完了する。
【０１００】
また、サブ制御部９１とＳＲＡＭ９９も、１６ビットのアドレスバス、３２ビットのデータバス、ＣＳ（チップセレクト）信号線、ＲＤ（リード）信号線、ＷＲ（ライト）信号線を介して接続されており、図５（ｂ）（ｃ）で説明したメイン制御部４１によるＳＲＡＭ５０からのデータの読み出し及びメイン制御部４１からＳＲＡＭ５０へのデータの書き込みと同様の動作にて、サブ制御部９１によるＳＲＡＭ９９からのデータの読み出し及びサブ制御部９１からＳＲＡＭ９９へのデータの書き込みが行われるようになっている。
【０１０１】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【０１０２】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１０３】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【０１０４】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１及びサブ制御部９１は、図１２で示すタイマ割込処理（メイン）や図２５で示すタイマ割込処理（サブ）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理（図１２のＳｋ２や図２５のＳｐ２）を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、図１４で示す電断処理（メイン）や図３６で示す電断処理（サブ）を実行する。電断処理（メイン）及び電断処理（サブ）では、後述するように、プログラムモジュール毎に、ＳＲＡＭ５０にバックアップフラグをセットするとともに、そのプログラムモジュールで用いられるデータを計算してチェックサムを生成し、生成したチェックサムをＳＲＡＭ５０に格納する処理を行う。尚、チェックサムとは、ＲＡＭ４１ｃやＲＡＭ９１ｃの該当する領域（本実施例では、そのプログラムモジュールで使用されるデータが格納されているワークＲＡＭ内の全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、そのプログラムモジュールで使用されるデータが格納されているワークＲＡＭ内の全ての領域に格納されたデータに基づいて排他的論理和を求めた値が０であれば、チェックサムは０となり、そのプログラムモジュールで使用されるデータが格納されているワークＲＡＭ内の全ての領域に格納されたデータに基づいて排他的論理和を求めた値が１であれば、チェックサムは１となる。
【０１０５】
そして、メイン制御部４１及びサブ制御部９１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時において、モジュール毎に、外部メモリ（バックアップＲＡＭ）内のそのプログラムモジュールで用いられるデータを格納した全ての領域のデータに基づいてチェックサムを計算するとともに、バックアップフラグを確認し、算出したチェックサムがバックアップされているチェックサムの値と一致するとともに、バックアップフラグもセットされていることを条件に、ＳＲＡＭ５０に記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１やサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、チェックサムの値が一致しない場合やバックアップフラグがセットされていない場合には、ＲＡＭ異常と判定する。この際、メイン制御部４１がＲＡＭ異常と判定した場合には、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。一方、サブ制御部９１がＲＡＭ異常エラーと判定した場合には、ＳＲＡＭ９９及びＲＡＭ９１ｃの全ての領域を初期化する。
【０１０６】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃ及びＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもＳＲＡＭ５０及びＳＲＡＭ９９に格納されてバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１やサブ制御部９１は、電源投入時においてＳＲＡＭ５０、ＳＲＡＭ９９のデータが正常であると判定した場合に、ＳＲＡＭ５０、ＳＲＡＭ９９の格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃ及びＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをＳＲＡＭ５０及びＳＲＡＭ９９にバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【０１０７】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【０１０８】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態（通常、内部中、ＢＢ（ＲＢ））に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１０９】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ラインＬＮ（以下では、有効化された入賞ラインＬＮを単に入賞ラインＬＮと呼ぶ）に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１１０】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１１１】
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０１１２】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１１３】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１１４】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１１５】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１１６】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１１７】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１１８】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１１９】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１２０】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１２１】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１２２】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１２３】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１２４】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１２５】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインＬＮに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。
【０１２６】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインＬＮに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ラインＬＮに揃わないようになっている。
【０１２７】
尚、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ラインＬＮに揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ラインＬＮに揃える制御を行っても良い。
【０１２８】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ラインＬＮに揃わないようになっている。
【０１２９】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１３０】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例えば、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１３１】
図６に示すように、遊技制御基板４１のＲＯＭ４１ｂには遊技制御プログラムが格納されている。遊技制御プログラムは、下層に、図１１の遊技制御処理におけるＳｄ２にて実行する内部抽選処理に関わる制御を行う内部抽選制御モジュールと、図１１の遊技制御処理におけるＳｄ７にて実行する入出力処理（Ｉ／Ｏポートでの入出力に関する処理）に関わる制御を行う入出力制御モジュールと、図１１の遊技制御処理におけるＳｄ３にて実行するリール回転処理に関わる制御を行うリール回転制御モジュールと、図１１の遊技制御処理におけるＳｄ５にて実行する払出処理に関わる制御を行う払出制御モジュールとを備えている。このように、遊技制御プログラムは、メイン制御基板４１で実行する各制御に対応した複数の制御モジュールを含んでいる。よって、他機種に対して、ある機種の制御モジュールのみ（１つ又は複数）を入れ替えれば良い。場合には、その制御モジュールのみを入れ替えれば良く、遊技制御プログラムの変更が容易になる。
【０１３２】
図７に示すように、演出制御基板９１のＲＯＭ９１ｂには演出制御プログラムが格納されている。演出制御プログラムは、下層に、図２５のタイマ割込処理（サブ）におけるＳｐ８にて実行する遊技履歴制御処理にて、遊技履歴を蓄積等する制御を行う遊技履歴制御モジュールと、図２５のタイマ割込処理（サブ）におけるＳｐ５にて実行する音・ＬＥＤ制御処理にて、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５に関わる制御を行う音・ＬＥＤ制御モジュールと、図２５のタイマ割込処理（サブ）におけるＳｐ６にて実行するＡＴ制御処理に関わる制御を行うＡＴ制御モジュールと、図２５のタイマ割込処理（サブ）におけるＳｐ７にて実行する画像制御処理にて、液晶表示器５１での画像の表示に関わる制御を行う画像制御モジュールとを備えている。このように、演出制御プログラムは、演出制御基板９１で実行する各制御に対応した複数の制御モジュールを含んでいる。よって、他機種に対して、ある機種の制御モジュールのみ（１つ又は複数）を入れ替えれば良い。場合には、その制御モジュールのみを入れ替えれば良く、演出制御プログラムの変更が容易になる。
【０１３３】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容を、図８〜図１４に基づいて以下に説明する。
【０１３４】
メイン制御部４１は、リセット回路４９からメインＣＰＵ４１ａにリセット信号が入力されると、図８〜図１０のフローチャートに示す起動処理（メイン）を行う。
【０１３５】
まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１）、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ２）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。次いで、ＳＲＡＭ５０に接続されているＣＳ信号線が接続された汎用端子に対応する汎用ポートの設定を出力ポートに設定することで（Ｓａ３）、ＳＲＡＭ５０のチップセレクト信号の出力を有効化した後、ＲＡＭ４１ｃ（ワークＲＡＭ）へのアクセスを許可する（Ｓａ４）。
【０１３６】
ＲＡＭ４１ｃ（ワークＲＡＭ）へのアクセスを許可した後、内部抽選制御モジュールに対するバックアップフラグがＳＲＡＭ５０（バックアップＲＡＭ）にセットされているか否かを判定する（Ｓａ５）。この実施例では、図１４の電断処理（メイン）におけるＳｍ５，Ｓｍ１０，Ｓｍ１５，Ｓｍ２０において、電源断の発生時に、プログラムモジュール毎に区別してバックアップフラグがセットされる。すなわち、この実施例では、メイン制御部４１が行う処理に関して、バックアップフラグには、内部抽選制御モジュールに対応したバックアップフラグと、入出力制御モジュールに対応したバックアップフラグと、リーチ回転制御モジュールに対応したバックアップフラグと、払出制御モジュールに対応したバックアップフラグとの４種類がある。Ｓａ５では、メイン制御部４１は、まず、内部抽選制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされているか否かを確認する。
【０１３７】
内部抽選制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする（Ｓａ６）。バックアップフラグをクリアした後、ＳＲＡＭ５０（バックアップＲＡＭ）の内部抽選制御モジュールで用いるデータが格納されている領域のデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する（Ｓａ７）。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する（Ｓａ８）。尚、この実施例では、図１４の電断処理（メイン）におけるＳｍ４，Ｓｍ９，Ｓｍ１４，Ｓｍ１９において、チェックサムに関しても、電源断の発生時に、モジュール毎に、そのモジュールで使用されるデータの排他的論理和を求めることによって生成され、ＳＲＡＭ５０（バックアップＲＡＭ）に格納される。すなわち、この実施例では、メイン制御部４１が行う処理に関して、チェックサムには、内部抽選制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムと、入出力制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムと、リーチ回転制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムと、払出制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムとの４種類がある。Ｓａ８では、メイン制御部４１は、まず、内部抽選制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムがバックアップされているものと一致するか否かを確認する。
【０１３８】
チェックサムが一致している場合には、入出力制御モジュールに対応したバックアップフラグがＳＲＡＭ５０（バックアップＲＡＭ）にセットされているか否かを判定する（Ｓａ９）。入出力制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする（Ｓａ１０）。バックアップフラグをクリアした後、ＳＲＡＭ５０（バックアップＲＡＭ）の入出力制御モジュールで用いるデータが格納されている領域のデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する（Ｓａ１１）。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する（Ｓａ１２）。
【０１３９】
チェックサムが一致している場合には、リール回転制御モジュールに対応したバックアップフラグがＳＲＡＭ５０（バックアップＲＡＭ）にセットされているか否かを判定する（Ｓａ１４）。リール回転制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする（Ｓａ１５）。バックアップフラグをクリアした後、ＳＲＡＭ５０（バックアップＲＡＭ）のリール回転制御モジュールで用いるデータが格納されている領域のデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する（Ｓａ１６）。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する（Ｓａ１７）。
【０１４０】
チェックサムが一致している場合には、払出制御モジュールに対応したバックアップフラグがＳＲＡＭ５０（バックアップＲＡＭ）にセットされているか否かを判定する（Ｓａ１８）。払出制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする（Ｓａ１９）。バックアップフラグをクリアした後、ＳＲＡＭ５０（バックアップＲＡＭ）の払出制御モジュールで用いるデータが格納されている領域のデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する（Ｓａ２０）。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する（Ｓａ２１）。
【０１４１】
Ｓａ８，Ｓａ１２，Ｓａ１７，Ｓａ２１において、１つでもチェックサムが一致していないことを判定した場合、または、Ｓａ５，Ｓａ９，Ｓａ１４，Ｓａ１８において、１つでもバックアップフラグがセットされていないことを判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃ（ワークＲＡＭ）及びＳＲＡＭ５０（バックアップＲＡＭ）の全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後（Ｓａ２９）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定する（Ｓａ３０）。設定キースイッチ３７がｏｎであれば、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドを生成するとともに、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓａ２７）。尚、設定変更中コマンドは、ステップＳａ２７の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図１２において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ２８）、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図１１に示す遊技制御処理に移行する。
【０１４２】
Ｓａ３０のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ３１）、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドを生成し、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓａ３２）。尚、エラーコマンドは、ステップＳａ３２の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図１２において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ３３）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどして、ＲＡＭ異常エラー状態が解除されると、図１１に示す遊技制御処理に移行する。
【０１４３】
Ｓａ２１において、チェックサムが一致していることを判定した場合には、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定する（Ｓａ２３）。設定キースイッチ３７がｏｎであれば、ＲＡＭ４１ｃ（ワークＲＡＭ）及びＳＲＡＭ５０（バックアップＲＡＭ）の全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後（Ｓａ２６）、前述したＳａ２７〜Ｓａ２８の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図１１に示す遊技制御処理に移行する。
【０１４４】
Ｓａ２３のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰する（Ｓａ２４）。そして、復帰コマンドを生成して、生成した復帰コマンドをコマンドバッファに格納し（Ｓａ２４ａ）、図１２において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ２５）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。尚、復帰コマンドは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって、停電復旧時に直ちに送信される。電断前に図１１に示す遊技制御処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Ｓａ２４で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、遊技制御処理のＳｄ１〜Ｓｄ７の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図１２に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Ｓａ２４で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、タイマ割込処理のＳｋ１〜Ｓｋ２６の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。
【０１４５】
以上のように、起動処理（メイン）では、各プログラムモジュールのチェックサムが全て一致し、且つ各プログラムモジュールに対するバックアップフラグが全てセットされていることを条件にＳａ２４において各レジスタを復帰させて電断前の状態に復帰することから、一部のモジュールのバックアップデータが正確でないのに復帰してしまうことを防止できる。これにより、モジュール毎にバックアップデータを作成しても、確実に復帰できる。
【０１４６】
メイン制御部４１からサブ制御部９１に送信されるコマンドとして、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、復帰コマンド、設定変更中コマンド、エラーコマンドがある。
【０１４７】
内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに行なわれる内部抽選の抽選結果に応じて、設定される当選フラグの設定状況を示すコマンドである。リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。入賞判定コマンドは、ゲームが終了するときにおいて入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。
【０１４８】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。
【０１４９】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。
【０１５０】
設定変更中コマンドは、設定変更中であることを示すコマンドである。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１５１】
上述した複数種類のコマンドに関して、図８〜図１０に示した起動処理において、設定変更中コマンドや、エラーコマンド、復帰コマンドが送信される場合には、これらのコマンドは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって、起動処理において直ちに送信される。
【０１５２】
他方、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンドなどについては、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図１２に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。
【０１５３】
図１１は、メイン制御部４１が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１５４】
遊技制御処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）、入出力処理（Ｓｄ７）を順に実行し、入出力処理（Ｓｄ７）が終了すると、再びＢＥＴ処理（Ｓｄ１）に戻る。
【０１５５】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０１５６】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理は、メイン制御部４１により内部抽選モジュールに従って実行される処理である。Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０１５７】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理は、メイン制御部４１によりリール回転制御モジュールに従って実行される処理である。Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンド及び停止されるリールの種類及び該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドは、リール回転処理において生成し、コマンドバッファに格納する。コマンドバッファに格納された各コマンドは、図１２に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。その後、操作された停止ボタンに対応するリール（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか）の回転が停止するまで待機する（Ｓｆ１２）。
【０１５８】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０１５９】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理は、メイン制御部４１により払出制御モジュールに従って実行される処理である。Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０１６０】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１６１】
Ｓｄ７のステップにおける入出力処理は、メイン制御部４１により入出力制御モジュールに従って実行される処理である。Ｓｄ７のステップにおける入出力処理では、入力ポートの入力状態を監視して各種スイッチ類の入力の有無を検出し、検出結果を入力バッファにセットするなどの処理を行う。尚、この実施例では、例えば、後述する図１３のＳｋ２１のスイッチ入力判定処理や図１３のＳｋ２３の停止スイッチ処理では、Ｓｄ７でセットされた入力バッファの状態を見て各スイッチがｏｎしたか否かを確認する。また、Ｓｄ７のステップにおける入出力処理では、出力バッファの状態に基づいて各種ソレノイドやＬＥＤに出力信号を出力する処理を行う。尚、この実施例では、例えば、後述する図１２のＳｋ１２のＬＥＤダイナミック表示処理などで出力バッファにＬＥＤなどの各種出力値がセットされる。
【０１６２】
図１２及び図１３は、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で起動処理や遊技制御処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０１６３】
タイマ割込処理（メイン）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｋ１）。
【０１６４】
次いで、停電判定処理を行う（Ｓｋ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０１６５】
Ｓｋ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｋ３）、電断フラグが設定されていなければ、Ｓｋ４に進み、電断フラグが設定されていた場合には、後述する電断処理（メイン）に移行する。
【０１６６】
Ｓｋ４のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。
【０１６７】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｋ５）。この実施形態では、タイマ割込１とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Ｓｋ９〜Ｓｋ１１の処理が行われる。また、タイマ割込２とは、ＬＥＤ表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンド及び外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するＬＥＤダイナミック表示処理など、Ｓｋ１２〜Ｓｋ１７の処理が行われる。また、タイマ割込３とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Ｓｋ２０〜Ｓｋ２２の処理が行われる。また、タイマ割込４とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Ｓｋ２３〜Ｓｋ２５の処理が行われる。Ｓｋ５のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０１６８】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｋ６）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｋ１０のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｋ２４の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｋ７）。
【０１６９】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｋ８）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｋ９）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｋ１０）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｋ１１）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０１７０】
また、Ｓｋ８のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｋ１２）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｋ１３）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｋ１４）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理（Ｓｋ１５）、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部９１に送信するコマンド送信処理（Ｓｋ１６）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｋ１７）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０１７１】
また、Ｓｋ６のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｋ１８）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか（停止準備完了コードが設定されているか）を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理（Ｓｋ２０）、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理（Ｓｋ２１）、乱数値レジスタＲ１Ｄから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理（Ｓｋ２２）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０１７２】
また、Ｓｋ１８のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｋ２３）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｋ２４）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｋ２５）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０１７３】
Ｓｋ２６のステップでは、Ｓｋ１においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。
【０１７４】
このように本実施例では、一定間隔毎に基本処理に割り込んでタイマ割込処理（メイン）を実行するとともに、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に処理カウンタを更新し、処理カウンタ値に応じて定められた処理を行うようになっており、一度のタイマ割込処理（メイン）に要する負荷を分散できるうえに、処理カウンタ値に関わらず、電圧低下信号に基づいて電断の条件が成立しているか否かを判定する停電判定処理を行い、電断の条件が成立していれば、電断処理を行うようになっており、電断が検知された場合には速やかに電断処理を行うことが可能となる。
【０１７５】
また、タイマ割込処理（メイン）内で、電断の条件が成立しているか否かの判定を行い、電断の条件が成立していれば、そのまま電断処理に移行することとなり、タイマ割込処理（メイン）の実行中に電断に伴う割込が発生することもないため、タイマ割込処理（メイン）の実行中に電断処理を割り込ませたり、タイマ割込処理（メイン）の終了を待って電断に伴う割込処理を行う必要がないため、電断条件の成立に伴う処理が複雑化してしまうことがない。
【０１７６】
図１４は、メイン制御部４１が前述したタイマ割込処理（メイン）において電断フラグが設定されていると判定した場合に実行する電断処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０１７７】
電断処理（メイン）においては、まず、メイン制御部４１は、内部抽選制御モジュールで使用しているデータをワークＲＡＭから読み込む（Ｓｍ１）。次いで、ワークＲＡＭから読み出したデータについて所定のデータ変換を行い、バックアップデータを作成する（Ｓｍ２）。そして、メイン制御部４１は、作成したバックアップデータをＳＲＡＭ５０（バックアップＲＡＭ）に格納する（Ｓｍ３）。次いで、メイン制御部４１は、Ｓｍ２で変換したバックアップデータの排他的論理和を算出し、内部抽選制御モジュールのバックアップデータのチェックサムを計算し、これをＳＲＡＭ５０（バックアップＲＡＭ）にセットする（Ｓｍ４）。チェックサムデータのセット後、メイン制御部４１は、バックアップを実行したことを示すバックアップフラグをＳＲＡＭ５０（バックアップＲＡＭ）にセットする（Ｓｍ５）。
【０１７８】
ここで、Ｓｍ２のステップのデータ変換処理について説明する。メイン制御部４１は、Ｓｍ１において、内部メモリであるワークＲＡＭから２バイト（１６ビット）のデータを読み込んでいる。また、この実施例では、外部メモリとして８ビットのバスアクセスのみ可能なＳＲＡＭ５０を接続し、バックアップＲＡＭとして用いている。そして、既に説明したように、この実施例では、メイン制御部４１は、外部メモリなどの外部デバイスに対して１６ビットまたは３２ビットのバスアクセスのみ可能である。すると、ワークＲＡＭから読み出した１６ビットのデータをそのままＳＲＡＭ５０（バックアップＲＡＭ）に格納しようとしても、ＳＲＡＭ５０（バックアップＲＡＭ）側では８ビットのデータしか認識できないのであるから、上位の８ビットが欠落し、下位の８ビットのデータしかＳＲＡＭ５０（バックアップＲＡＭ）に格納できない事態が生じてしまう。そこで、Ｓｍ２のステップでは、Ｓｍ１で読み込んだ１６ビットのデータを、以下のデータ変換処理を行って２つのデータに変換している。
【０１７９】
まず、１つ目の変換データについては、Ｓｍ１で読み込んだ１６ビットのデータをそのままマスク値「００ＦＦ（Ｈ）」でマスキングを行い、Ｓｍ１で読み込んだ元データの下位８ビットのみがそのまま下位８ビットに設定されたデータを生成する。また、２つ目の変換データについては、Ｓｍ１で読み込んだ１６ビットのデータについて８ビット分シフト処理を施し（従って、元データの上位８ビットにあった値が下位８ビットに移動することになる）、シフト処理後のデータにマスク値「００ＦＦ（Ｈ）」でマスキングを行い、Ｓｍ１で読み込んだ元データの上位８ビットが下位８ビットに設定されたデータを生成する。そして、これら２つの変換データをＳｍ３のステップでＳＲＡＭ５０（バックアップＲＡＭ）に格納することによって、２つのデータに分割されるもののＳｍ１で読み込んだ元データの上位及び下位のいずれの値も欠落することなく、電源バックアップすることができる。
【０１８０】
尚、後述するＳｍ７やＳｍ１２、Ｓｍ１７のステップにおいても、上記に説明したＳｍ２のステップと同様のデータ変換処理が実行される。
【０１８１】
次いで、メイン制御部４１は、入出力制御モジュールで使用しているデータをワークＲＡＭから読み込む（Ｓｍ６）。次いで、ワークＲＡＭから読み出したデータについて所定のデータ変換を行い、バックアップデータを作成する（Ｓｍ７）。そして、メイン制御部４１は、作成したバックアップデータをＳＲＡＭ５０（バックアップＲＡＭ）に格納する（Ｓｍ８）。次いで、メイン制御部４１は、Ｓｍ２で変換したバックアップデータの排他的論理和を算出し、入出力制御モジュールのバックアップデータのチェックサムを計算し、これをＳＲＡＭ５０（バックアップＲＡＭ）にセットする（Ｓｍ９）。チェックサムデータのセット後、メイン制御部４１は、バックアップを実行したことを示すバックアップフラグをＳＲＡＭ５０（バックアップＲＡＭ）にセットする（Ｓｍ１０）。
【０１８２】
次いで、メイン制御部４１は、リール回転制御モジュールで使用しているデータをワークＲＡＭから読み込む（Ｓｍ１１）。次いで、ワークＲＡＭから読み出したデータについて所定のデータ変換を行い、バックアップデータを作成する（Ｓｍ１２）。そして、メイン制御部４１は、作成したバックアップデータをＳＲＡＭ５０（バックアップＲＡＭ）に格納する（Ｓｍ１３）。次いで、メイン制御部４１は、Ｓｍ２で変換したバックアップデータの排他的論理和を算出し、リール回転制御モジュールのバックアップデータのチェックサムを計算し、これをＳＲＡＭ５０（バックアップＲＡＭ）にセットする（Ｓｍ１４）。チェックサムデータのセット後、バックアップを実行したことを示すバックアップフラグをＳＲＡＭ５０（バックアップＲＡＭ）にセットする（Ｓｍ１５）。
【０１８３】
次いで、メイン制御部４１は、払出制御モジュールで使用しているデータをワークＲＡＭから読み込む（Ｓｍ１６）。次いで、ワークＲＡＭから読み出したデータについて所定のデータ変換を行い、バックアップデータを作成する（Ｓｍ１７）。そして、メイン制御部４１は、作成したバックアップデータはＳＲＡＭ５０（バックアップＲＡＭ）に格納する（Ｓｍ１８）。次いで、メイン制御部４１は、Ｓｍ２で変換したバックアップデータの排他的論理和を算出し、払出制御モジュールのバックアップデータのチェックサムを計算し、これをＳＲＡＭ５０（バックアップＲＡＭ）にセットする（Ｓｍ１９）。チェックサムデータのセット後、メイン制御部４１は、バックアップを実行したことを示すバックアップフラグをＳＲＡＭ５０（バックアップＲＡＭ）にセットする（Ｓｍ２０）。
【０１８４】
Ｓｍ２０においてバックアップフラグをセットした後、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止し（Ｓｍ２１）、さらにＳＲＡＭ５０に接続されているＣＳ信号線が接続された汎用端子に対応する汎用ポートの設定を入力ポートに設定することで（Ｓｍ２２）、ＳＲＡＭ５０に対するチップセレクト信号の出力機能を強制的に無効化する。その後、電圧が低下してメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【０１８５】
ここで、図１５を用いて、遊技制御基板４０における各プログラムモジュールのバックアップデータをＳＲＡＭ５０（バックアップＲＡＭ）に格納するときの具体例について説明する。
【０１８６】
図１４で説明したように、内部抽選制御モジュール、入出力制御モジュール、リール回転制御モジュール、払出制御モジュールの４つのプログラムモジュールのうち、まず、内部抽選制御モジュールのバックアップデータをＳＲＡＭ５０（バックアップＲＡＭ）に格納する（Ｓｍ３）。ＳＲＡＭ５０（バックアップＲＡＭ）では、内部抽選制御モジュールのバックアップデータを格納するときに指定する開始アドレスが「Ａ６０００」に設定されている。よって、メイン制御部４１は、Ｓｍ３のステップにおいて、「Ａ６０００」を開始アドレスとして指定して、Ｓｍ２のステップでデータ変換して生成した内部抽選モジュールのバックアップデータの格納を開始する。そして、ワークＲＡＭに記憶されている内部抽選制御モジュール用の全てのデータについてバックアップを完了するまで、ＳＲＡＭ５０（バックアップＲＡＭ）の格納先のアドレスをインクリメントしながらＳｍ１〜Ｓｍ３の処理を繰り返し実行する。
【０１８７】
次に、内部抽選制御モジュールのバックアップデータを格納した後に入出力制御モジュールのバックアップデータをＳＲＡＭ５０（バックアップＲＡＭ）に格納する（Ｓｍ８）。バックアップＲＡＭでは、入出力制御モジュールのバックアップデータを格納するときに指定する開始アドレスが「Ａ７０００」に設定されている。よって、メイン制御部４１は、Ｓｍ８のステップにおいて、「Ａ７０００」を開始アドレスとして指定して、Ｓｍ７のステップでデータ変換して生成した入出力制御モジュールのバックアップデータの格納を開始する。そして、ワークＲＡＭに記憶されている入出力制御モジュール用の全てのデータについてバックアップを完了するまで、ＳＲＡＭ５０（バックアップＲＡＭ）の格納先のアドレスをインクリメントしながらＳｍ６〜Ｓｍ８の処理を繰り返し実行する。
【０１８８】
次に、入出力制御モジュールのバックアップデータを格納した後にリール回転制御モジュールのバックアップデータをＳＲＡＭ５０（バックアップＲＡＭ）に格納する（Ｓｍ１３）。バックアップＲＡＭでは、リール回転制御モジュールのバックアップデータを格納するときに指定する開始アドレスが「Ａ８０００」に設定されている。よって、メイン制御部４１は、Ｓｍ１３のステップにおいて、「Ａ８０００」を開始アドレスとして指定して、Ｓｍ１２のステップでデータ変換して生成したリール回転制御モジュールのバックアップデータの格納を開始する。そして、ワークＲＡＭに記憶されているリール回転制御モジュール用の全てのデータについてバックアップを完了するまで、ＳＲＡＭ５０（バックアップＲＡＭ）の格納先のアドレスをインクリメントしながらＳｍ１１〜Ｓｍ１３の処理を繰り返し実行する。
【０１８９】
次に、入出力制御モジュールのバックアップデータを格納した後に払出制御モジュールのバックアップデータをＳＲＡＭ５０（バックアップＲＡＭ）に格納する（Ｓｍ１８）。バックアップＲＡＭでは、払出制御モジュールのバックアップデータを格納するときに指定する開始アドレスが「Ａ９０００」に設定されている。よって、Ｓｍ１８のステップにおいて、メイン制御部４１は「Ａ９０００」を開始アドレスとして指定して、Ｓｍ１７のステップでデータ変換して生成した払出制御モジュールのバックアップデータの格納を開始する。そして、ワークＲＡＭに記憶されている払出制御モジュール用の全てのデータについてバックアップを完了するまで、ＳＲＡＭ５０（バックアップＲＡＭ）の格納先のアドレスをインクリメントしながらＳｍ１６〜Ｓｍ１８の処理を繰り返し実行する。
【０１９０】
このように、プログラムモジュール毎にバックアップデータを格納するため、他機種においていずれかのプログラムモジュールのみを変更すれば良い場合に、そのプログラムモジュールのみを入れ替えれば良く、遊技制御プログラムの変更が容易になる。そして、各プログラムモジュールのバックアップデータを格納するときの開始アドレスがプログラムモジュール毎に設定されているため、機種を変更してもバックアップデータを格納するための整合性をとる必要がなく、プログラムモジュール毎に設定された開始アドレスにバックアップデータを格納すれば良い。このため、バックアップデータ格納時のプログラムの簡易にすることができ、プログラムの開発工数を削減できる。同様に、チェックサムデータについてもプログラムモジュール毎に作成されるから、機種を変更してもチェックサムデータを格納するための整合性をとる必要がなく、チェックサムデータ格納時のプログラムの簡易にすることができ、プログラムの開発工数を削減できる。
【０１９１】
本実施例のスロットマシン１は、メイン制御部４１がゲームの進行制御を行う。操作スイッチとしてＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを備える。また、これら操作スイッチのうちスタートスイッチ７は、設定変更状態において設定値の確定操作にも用いられる。
【０１９２】
メイン制御部４１は、これら操作スイッチを、一定時間間隔毎に割り込んで実行されるタイマ割込処理（メイン）中に実行するスイッチ入力判定処理において検出する。
【０１９３】
メイン制御部４１は、電源投入に伴い、起動処理を実行し、起動処理の終了時に割込が許可され、その後、タイマ割込処理（メイン）を一定間隔毎に実行する。そして、メイン制御部４１が電断前の状態に復帰可能な場合には、起動処理において割込が許可される前に復帰コマンドがサブ制御部９１に対して送信される。また、ＲＡＭ４１ｃの格納データの異常によりメイン制御部４１が電断前の状態に復帰不可能な場合には、起動処理において割込が許可される前にＲＡＭ異常を示すエラーコマンドがサブ制御部９１に対して送信される。また、設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、ＲＡＭ４１ｃが初期化され、電断前の状態に復帰しない場合には、起動処理において割込が許可される前に設定変更中であることを示す設定変更中コマンドがサブ制御部９１に対して送信される。これら起動処理において送信されるコマンドのうち復帰コマンドからは、メイン制御部４１が電断前の状態に復帰する旨が特定され、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドからは、メイン制御部４１が電断前の状態には復帰しない旨が特定されることとなる。
【０１９４】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１９５】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１９６】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１９７】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１９８】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１９９】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０２００】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０２０１】
本実施例のスロットマシン１においては、入賞ラインＬＮに予め定められた図柄組み合わせが揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【０２０２】
尚、ビッグボーナスをＢＢと示し、レギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０２０３】
図１６〜図１８は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１９は、メイン制御部４１により制御される遊技状態及びＲＴの遷移を説明するための図である。
【０２０４】
本実施例におけるスロットマシンは、図１９に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、内部中１、内部中２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御される。また、ＲＴとは、リプレイとなる確率が高められたリプレイタイムのことであり、通常遊技状態（以下、通常遊技状態を通常と称す）においては、ＲＴ０〜４のいずれかの種類のＲＴ（リプレイタイム）に制御される。
【０２０５】
入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス１〜４、レギュラーボーナス１、２の６種類のボーナスが含まれる。
【０２０６】
ＢＢ１は、入賞ラインＬＮに「黒７−黒７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインＬＮに「網７−網７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインＬＮに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ４は、入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ４は、入賞ラインＬＮに「黒７−白７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２０７】
ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかに入賞すると、ＢＢ中レギュラーボーナス（以下、ＢＢＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。
【０２０８】
ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０２０９】
ＲＢ１は、入賞ラインＬＮに「網７−網７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＲＢ２は、入賞ラインＬＮに「白７−白７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２１０】
ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。
【０２１１】
ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。
【０２１２】
図１９に示すように、ＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中１・ＲＴ０に制御され、ＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中２・ＲＴ０に制御される。また、図１８に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、通常・ＲＴ４に制御される。
【０２１３】
後述する内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「網７」））は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。
【０２１４】
次に、図１６を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。
【０２１５】
例えば、中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０２１６】
ここで、図３を参照すると、ベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１７】
以下、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベも同様に、図１６に示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となり、図１６に示す払い出し枚数のメダルが払い出される。尚、図３に示すように、右下がりベル、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベは構成図柄が５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができるが、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役は、構成図柄が５コマ以内に配置されていない箇所があるので、構成図柄が５コマ以内に配置されていないリールに対応するストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。
【０２１８】
次に、図１７を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、２、特殊リプレイ、ＳＰ（スペシャル）リプレイが含まれる。
【０２１９】
例えば、通常リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２２０】
以下、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、２、特殊リプレイ、ＳＰ（スペシャル）リプレイも同様に、図１７で示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。また、図３に示すように、これらの各リプレイも構成図柄が５コマ以内に配置されているので、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２２１】
図１９に示すように、通常・ＲＴ０において転落リプレイに入賞した後は、ＲＴ１に制御される。
【０２２２】
また、通常・ＲＴ１において昇格リプレイ（昇格リプレイ１または昇格リプレイ２）に入賞した後は、通常・ＲＴ０に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ０に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ１からのみ通常・ＲＴ０に制御されるように構成されている。
【０２２３】
また、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ３において特殊リプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ２に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ２に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ３であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ３からのみ通常・ＲＴ２に制御されるように構成されている。尚、通常・ＲＴ２において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・ＲＴ２が維持されることとなる。
【０２２４】
図１９に示すように、通常・ＲＴ２においてＳＰリプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ３に制御される。後述するように、ＳＰリプレイは、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役とＳＰリプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４においてはＳＰリプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ３に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ２であるときにのみＳＰリプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ２からのみ通常・ＲＴ３に制御されるように構成されている。尚、通常・ＲＴ３において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・ＲＴ３が維持されることとなる。
【０２２５】
次に、図１８を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図１８に示すように、例えば「リプレイ−オレンジ−ベル」など、２０種類の組み合わせで構成されている。本実施例では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０２２６】
図１９に示すように、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った後は、通常・ＲＴ１に制御される。尚、通常・ＲＴ１において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った場合には、通常・ＲＴ１が維持されることとなる。
【０２２７】
次に、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中１（ＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２が当選している状態）であるか、内部中２（ＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１が当選している状態）であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、ＲＴ０〜４の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下において、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２２８】
通常・ＲＴ０であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ１４、リプレイＧＲ１５、リプレイＧＲ１６、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３、リプレイＧＲ２４、リプレイＧＲ２５が内部抽選の対象役となる。
【０２２９】
尚、弱スイカとは、上段スイカ＋右下がりスイカである。すなわち上段スイカが入賞した場合に、弱スイカであることを認識できる。強スイカとは中段スイカ＋右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。
【０２３０】
弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー＋１枚役である。弱チェリーでは、左リール２Ｌの下段にチェリーが停止し、かつ中段に「ＢＡＲ−オレンジ−ａｎｙ」あるいは「ＢＡＲ−ベル−ａｎｙ」の組み合わせを停止可能なリール制御が行なわれる。一方、強チェリーでは、左リール２Ｌの下段にチェリーが停止し、かつ中段に「ＢＡＲ−オレンジ−ａｎｙ」あるいは「ＢＡＲ−ベル−ａｎｙ」のみならず、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ａｎｙ」の組み合わせを停止可能なリール制御が行なわれる。つまり、強チェリー当選時にのみ、中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ａｎｙ」の組み合わせが停止可能となる。これにより、中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ａｎｙ」が揃うことで強チェリー当選していたことを認識できる。
【０２３１】
また、昇格リプレイとは、昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２である。ベルとは、中段ベル＋右下がりベルである。左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０２３２】
リプレイＧＲ１１とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ１２とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ２＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１３とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ１４とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１５とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ１６とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋通常リプレイである。
【０２３３】
リプレイＧＲ２１とは、転落リプレイ＋特殊リプレイであり、リプレイＧＲ２２とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ２３とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２４とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２５とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０２３４】
通常・ＲＴ１であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。
【０２３５】
リプレイＧＲ１とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ２とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ３とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ４とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ５とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ６とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイである。
【０２３６】
通常・ＲＴ２であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ３１、リプレイＧＲ３２、リプレイＧＲ３３、リプレイＧＲ３４、リプレイＧＲ３５、リプレイＧＲ３６が内部抽選の対象役となる。
【０２３７】
リプレイＧＲ３１とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ３２とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋転落リプレイであり、リプレイＧＲ３３とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ３４とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイであり、リプレイＧＲ３５とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ３６とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイである。
【０２３８】
通常・ＲＴ３であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、リプレイＧＲ３１、リプレイＧＲ３２、リプレイＧＲ３３、リプレイＧＲ３４、リプレイＧＲ３５、リプレイＧＲ３６、ＳＰリプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２３９】
通常・ＲＴ４であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２４０】
また、ＲＴ０〜４などにおいて、後述するＡＴ抽選条件を成立させる契機となる小役である、弱チェリー、中段チェリー、強チェリーの当選確率は、弱チェリーが最も高く、その次に中段チェリーが高く、強チェリーが最も低くなるように設定されている。一方、これら弱チェリー、中段チェリー、強チェリーに当選したときに、ＢＢやＲＢに当選している比率は、強チェリーが最も高く、その次に中段チェリーが高く、弱チェリーが最も低くなるように設定されている。これと同様に、弱チェリー、中段チェリー、強チェリーに当選したときに、ＡＴ当選する確率およびより多いＡＴゲーム数に決定される確率は、強チェリーの方が、中段チェリーおよび弱チェリーよりも高くなるように設定されている。この点については、図２６〜図２８を用いて後述する。
【０２４１】
内部中１・ＲＴ０、内部中２・ＲＴ０であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、ＳＰリプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２４２】
ＢＢＲＢ・ＲＴ０であるときには、弱チェリー、全役が内部抽選の対象役となり、ＲＢ・ＲＴ０であるときには、全役、ＲＢベル１、ＲＢベル２、ＲＢベル３が内部抽選の対象役となる。
【０２４３】
全役とは、右上がりベベリ以外の全ての小役、すなわち中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりリベベである。
【０２４４】
ＲＢベル１とは、右上がりベル＋右上がりリベベであり、ＲＢベル２とは、右上がりベル＋右上がりリベベ＋右上がりベリリであり、ＲＢベル３とは、全ての小役、すなわち中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりベベリ＋右上がりリベベである。
【０２４５】
また、通常・ＲＴ０〜４などにおいて、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイの判定値数は、内部中１・ＲＴ０、内部中２・ＲＴ０においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。
【０２４６】
このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中１、２であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、ＢＢ（ＲＢ）やＲＢでは、小役の当選確率が通常遊技状態及び内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２４７】
また、遊技状態が内部中１、２である場合には、内部中１であるか、内部中２であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中１であるか、内部中２であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２４８】
また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、ＲＴ０〜４のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜４のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２４９】
詳しくは後述するように、本実施例では、複数種類の小役（ベル）や複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、当選した小役や再遊技役の種類及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順に応じて定められた小役の図柄組み合わせや再遊技役の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。そこで、図２０〜図２２を用いて同時に当選する小役や再遊技役の種類について具体的に説明するが、図２０は、同時に当選する小役や再遊技役の一覧を示す。また、図２１は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を示し、図２２は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を示す。
【０２５０】
図２０及び図２１に示すように、例えば、リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番（手順）で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５１】
また、リプレイＧＲ２〜６も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１又は昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５２】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２５３】
このため、リプレイＧＲ１〜６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ１において、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常・ＲＴ０に移行することとなる。
【０２５４】
また、リプレイＧＲ１１〜１６も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１又は昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５５】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２５６】
このため、リプレイＧＲ１１〜１６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ０において、リプレイＧＲ１１〜１６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞して通常・ＲＴ０が維持される一方で、５／６の確率で転落リプレイが入賞して通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２５７】
また、リプレイＧＲ２１〜２５では、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５８】
図３に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２５９】
このため、リプレイＧＲ２１〜２５が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ０において、リプレイＧＲ２１〜２５のいずれかが当選していれば１／５の確率で特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２に移行することとなる一方で、４／５の確率で転落リプレイが入賞して通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２６０】
また、リプレイＧＲ３１〜３６では、所定の順番（左押し）で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイ又は通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６１】
図３に示すように、ＳＰリプレイ、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、ＳＰリプレイ、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２６２】
また、リプレイＧＲ３１〜３６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ３において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞して後述するナビストックが１つ以上付与される一方で、１／６の確率で通常リプレイが入賞して通常・ＲＴ３が維持され、４／６の確率で特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２へ移行することとなる。
【０２６３】
図２０及び図２２に示すように、左ベル１〜５が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２〜８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６４】
図３に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２６５】
また、中ベル１〜４が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１〜８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６６】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２６７】
右ベル１〜４が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１〜８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６８】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２６９】
このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０２７０】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様（手順）で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、１／３の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、２／３の割合ではさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。
【０２７１】
ＲＢベル１（右上がりベル＋右上がりリベベ）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７２】
ＲＢベル２（右上がりベル＋右上がりリベベ＋右上がりベリリ）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７３】
ＲＢベル３（中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりベベリ＋右上がりリベベ）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７４】
図３に示すように、右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、ＲＢベル１〜４が当選した場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリのいずれかの組み合わせが入賞ラインＬＮに揃って１０枚のメダルが払い出されることとなるが、１／３の割合でのみ、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。
【０２７５】
また、特に図示しないが、ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。
【０２７６】
また、全役（中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりリベベ）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うように制御される。
【０２７７】
本実施例では、図１９に示すように、通常遊技状態、内部中１、内部中２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、ＲＴ０〜４のいずれかに制御される。
【０２７８】
通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ２が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。そして、通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常・ＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・ＲＴ２に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２７９】
通常・ＲＴ１は、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４において移行出目が停止するか、通常・ＲＴ０において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・ＲＴ１は、１ゲーム毎に、ＲＴ残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数（本実施例では１０００Ｇ）消化してＲＴ残りゲーム数が０となることで通常・ＲＴ０に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２８０】
通常・ＲＴ２は、通常・ＲＴ０または通常・ＲＴ３において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・ＲＴ２は、１ゲーム毎に、ＲＴ残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数（本実施例では３０Ｇ）消化してＲＴ残りゲーム数が０となることで通常・ＲＴ０に移行するか、ＳＰリプレイが入賞して通常・ＲＴ３に移行するか、移行出目が停止して通常・ＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２８１】
通常・ＲＴ３は、通常・ＲＴ２においてＳＰリプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・ＲＴ３は、通常・ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２に移行するか、移行出目が停止して通常・ＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２８２】
通常・ＲＴ４は、ＢＢ（ＲＢ）、ＲＢの終了時に移行する。そして、通常・ＲＴ４は、通常・ＲＴ４に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２８３】
内部中１は、通常遊技状態において特別役のうちＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２が当選したときに移行する。そして、内部中１は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中１に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。
【０２８４】
内部中２は、通常遊技状態において特別役のうちＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１が当選したときに移行する。そして、内部中２は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中２に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。
【０２８５】
ＲＢは、内部中１、２においてＲＢ１またはＲＢ２が入賞したときに移行する。そして、ＲＢは、１２ゲーム消化するか、６回入賞することで終了する。
【０２８６】
ＢＢ（ＲＢ）は、内部中においてＢＢが入賞したときに移行する。そして、ＢＢ（ＲＢ）は、ＢＢ（ＲＢ）に移行してからのゲーム数に関わらず、ＢＢ（ＲＢ）に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。
【０２８７】
また、本実施例におけるスロットマシンは、遊技状態がＲＴ０〜３であるときに、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０２８８】
ここで本実施例の遊技状態及びＲＴの移行状況について説明すると、図１９に示すように、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）が終了すると、通常・ＲＴ４に移行する。
【０２８９】
通常・ＲＴ４では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２９０】
通常・ＲＴ４において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）の終了後に移行した通常・ＲＴ４において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２９１】
通常・ＲＴ１では、特別役も当選せず、昇格リプレイも入賞せずに規定ゲーム数（１０００Ｇ）消化するか、昇格リプレイが入賞することで通常・ＲＴ０に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２９２】
通常・ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常・ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解することで通常・ＲＴ０へ移行することとなる。
【０２９３】
通常・ＲＴ０では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常・ＲＴ１に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常・ＲＴ２へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２９４】
通常・ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ０においてリプレイＧＲ２１〜２５が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２５が当選し、停止順が正解することで通常・ＲＴ２へ移行し、リプレイＧＲ１１〜１６が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０２９５】
通常・ＲＴ２では、特別役も当選せず、ＳＰリプレイも入賞せずに規定ゲーム数（３０Ｇ）消化することで通常・ＲＴ０に移行し、ＳＰリプレイが入賞することで通常・ＲＴ３に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２９６】
通常・ＲＴ２においてリプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することでＳＰリプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ２において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ２では、リプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することで通常・ＲＴ３へ移行し、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０２９７】
通常・ＲＴ３では、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２に移行し、移行出目が停止することで通常・ＲＴ１に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２９８】
通常・ＲＴ３においてリプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することでＳＰリプレイまたは通常リプレイが入賞し、不正解であると特殊リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ３では、リプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が不正解となることで通常・ＲＴ２へ移行し、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０２９９】
内部中１、２では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）に移行する。
【０３００】
次に、本実施例におけるサブ制御部９１が実行する各種制御内容を、図２３〜図３７に基づいて以下に説明する。
【０３０１】
サブ制御部９１は、リセット回路９５からサブＣＰＵ９１ａに対するリセット信号が入力されると、図２３及び図２４のフローチャートに示す起動処理（サブ）を行う。
【０３０２】
まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓｎ１）、ＳＲＡＭ９９に接続されているＣＳ信号線が接続された汎用端子に対応する汎用ポートの設定を出力ポートに設定することで（Ｓｎ２−１）、ＳＲＡＭ９９のチップセレクト信号の出力を有効化した後、ＲＡＭ９１ｃ（ワークＲＡＭ）へのアクセスを許可する（Ｓｎ２−２）。次いで、図８〜図１０の起動処理（メイン）のＳａ２４ａで生成された復帰コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ３）。復帰コマンドを受信していない場合には、図８〜図１０の起動処理（メイン）のＳａ２７で生成された設定変更中コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ４）。設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定受信コマンドフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する（Ｓｎ５）。
【０３０３】
復帰コマンドを受信した場合または設定変更中コマンドを受信した場合には、遊技履歴制御モジュールに対応したバックアップフラグがＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）にセットされているか否かを判定する（Ｓｎ６−１）。この実施例では、図３６の電断処理（サブ）におけるＳｔ０−５、Ｓｔ５、Ｓｔ１０、Ｓｔ１５において、電源断の発生時に、プログラムモジュール毎に区別してバックアップフラグがセットされる。すなわち、この実施例では、サブ制御部９１が行う処理に関して、バックアップフラグには、遊技履歴制御モジュールに対応したバックアップフラグと、音・ＬＥＤ制御モジュールに対応したバックアップフラグと、ＡＴ制御モジュールに対応したバックアップフラグと、画像制御モジュールに対応したバックアップフラグとの４種類がある。Ｓｎ６−１では、サブ制御部９１は、まず、遊技履歴制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされているか否かを確認する。
【０３０４】
遊技履歴制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされていない場合にはＲＡＭ９１ｃ（ワークＲＡＭ）及びＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）の全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行する（Ｓｎ２０）。遊技履歴制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする（Ｓｎ６−２）。バックアップフラグをクリアした後、ＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）の遊技履歴制御モジュールで用いるデータが格納されている領域のデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する（Ｓｎ６−３）。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する（Ｓｎ６−４）。尚、この実施例では、図３６の電断処理（サブ）におけるＳｔ０−４、Ｓｔ４、Ｓｔ９、Ｓｔ１４において、チェックサムに関しても、電源断の発生時に、プログラムモジュール毎に、そのプログラムモジュールで使用されるデータの排他的論理和を求めることによって生成され、ＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）に格納される。すなわち、この実施例では、サブ制御部９１が行う処理に関して、チェックサムには、遊技履歴制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムと、音・ＬＥＤ制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムと、ＡＴ制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムと、画像制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムとの４種類がある。Ｓｎ６−４では、サブ制御部９１は、まず、遊技履歴制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムがバックアップされているものと一致するか否かを確認する。
【０３０５】
チェックサムが一致していない場合には、ＲＡＭ９１ｃ（ワークＲＡＭ）及びＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）の全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行する（Ｓｎ２０）。チェックサムが一致している場合には、音・ＬＥＤ制御モジュールに対応したバックアップフラグがＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）にセットされているか否かを判定する（Ｓｎ６−５）。ＡＴ制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされていない場合にはＲＡＭ９１ｃ（ワークＲＡＭ）及びＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）の全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行する（Ｓｎ２０）。音・ＬＥＤ制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする（Ｓｎ７）。音・ＬＥＤ制御モジュールに対応したバックアップフラグをクリアした後、ＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）の音・ＬＥＤ制御モジュールで用いるデータが格納されている領域のデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する（Ｓｎ８）。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する（Ｓｎ９）。チェックサムが一致していない場合には、ＲＡＭ９１ｃ（ワークＲＡＭ）及びＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）の全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行する（Ｓｎ２０）。
【０３０６】
チェックサムが一致している場合には、ＡＴ制御モジュールに対応したバックアップフラグがＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）にセットされているか否かを判定する（Ｓｎ１０）。ＡＴ制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされていない場合にはＲＡＭ９１ｃ（ワークＲＡＭ）及びＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）の全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行する（Ｓｎｓ２０）。ＡＴ制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする（Ｓｎ１１）。ＡＴ制御モジュールに対応したバックアップフラグをクリアした後、ＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）のＡＴ制御モジュールで用いるデータが格納されている領域のデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する（Ｓｎ１２）。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する（Ｓｎ１３）。チェックサムが一致していない場合には、ＲＡＭ９１ｃ（ワークＲＡＭ）及びＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）の全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行する（Ｓｎ２０）。
【０３０７】
チェックサムが一致している場合には、画像制御モジュールに対応したバックアップフラグがＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）にセットされているか否かを判定する（Ｓｎ１４）。画像制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされていない場合にはＲＡＭ９１ｃ（ワークＲＡＭ）及びＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）の全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行する（Ｓｎ２０）。画像制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする（Ｓｎ１５）。画像制御モジュールに対応したバックアップフラグをクリアした後、ＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）の画像制御モジュールで用いるデータが格納されている領域のデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する（Ｓｎ１６）。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する（Ｓｎ１７）。チェックサムが一致していない場合には、ＲＡＭ９１ｃ（ワークＲＡＭ）及びＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）の全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行する（Ｓｎ２０）。
【０３０８】
チェックサムが一致している場合には、設定変更中コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｎ１８）。設定変更中コマンド受信フラグがセットされていない場合には復帰処理を実行する（Ｓｎ１９）。他方、設定変更中コマンド受信フラグがセットされている場合にはＲＡＭ９１ｃ（ワークＲＡＭ）及びＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）の全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行する（Ｓｎ２０）。Ｓｎ１９またはＳｎ２０の処理が終了した後は、タイマ割込に応じて、図２４で示すタイマ割込処理（サブ）が行われる。
【０３０９】
以上のように、起動処理（サブ）では、各プログラムモジュールのチェックサムが全て一致し、且つ各プログラムモジュールに対するバックアップフラグが全てセットされていることを条件に復帰処理を行うことから、一部のモジュールのバックアップデータが正確でないのに復帰処理を行ってしまうことを防止できる。これにより、モジュール毎にバックアップデータを作成しても、確実に復帰処理を行うことができる。
【０３１０】
図２４は、ＣＰＵ９１ｃが内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）のフローチャートである。
【０３１１】
タイマ割込処理（サブ）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。
【０３１２】
次いで、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０３１３】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には、後述する電断処理（サブ）に移行する。
【０３１４】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０３１５】
コマンド解析処理が終了した後は、音・ＬＥＤ制御モジュールに基づいて音・ＬＥＤ制御処理を実行する（Ｓｐ５）。Ｓｐ５のステップにおける音・ＬＥＤ制御処理は、サブ制御部９１により音・ＬＥＤ制御モジュールに従って実行される処理である。音・ＬＥＤ制御処理では、遊技の進行状況に応じて、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５に関わる制御を行う。
【０３１６】
音・ＬＥＤ制御処理が終了した後は、ＡＴ制御モジュールに基づいてＡＴ制御処理を実行する（Ｓｐ６）。Ｓｐ６のステップにおけるＡＴ制御処理は、サブ制御部９１によりＡＴ制御モジュールに従って実行され、遊技状態等に応じて演出状態をＡＴに制御するための処理をいう。
【０３１７】
［ＡＴ抽選処理］
サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ抽選処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行なう。ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定のＡＴ抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選は、ＡＴゲーム数を付与するか否かを決定するＡＴゲーム付与抽選と、付与するＡＴゲーム数を決定するＡＴゲーム数抽選とを含む。
【０３１８】
ＡＴゲーム数とは、ＡＴに制御可能となる期間（ゲーム数）を示す。ＡＴゲーム数は、ゲームを消化する毎に１消費（減算）され、当該ＡＴゲーム数分のゲームが消化されるまでの間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたＡＴゲーム数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０３１９】
図２６は、ＡＴ抽選を実行する契機となるＡＴ抽選条件の一例を説明するための図である。また、図２７は、ＡＴ抽選条件成立時のＡＴ抽選の一例を説明するための図である。また、図２８は、ＡＴ抽選のうちＡＴゲーム数抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【０３２０】
ＡＴ抽選条件は、図２６に示すように、第１および第２の条件が設定されている。第１のＡＴ抽選条件は、遊技状態がＲＴ０〜４であるときに、弱チェリーあるいは中段チェリーに当選することにより成立する。第１のＡＴ抽選条件が成立したときには、ＡＴ抽選としてＡＴゲーム付与抽選が行なわれる。なお、第１のＡＴ抽選条件は、チェリー入賞（強チェリー当選時の入賞態様を除く）することにより成立するものであってもよい。
【０３２１】
図２７を参照して、第１のＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴゲーム付与抽選では、２％の確率でＡＴゲーム数を付与すると決定される。なお、ＡＴゲーム付与抽選は、たとえば乱数などを用いて、設定されている確率にしたがってランダムに決定される。
【０３２２】
第２のＡＴ抽選条件は、遊技状態がＲＴ０〜４であるときに強チェリー当選すること、あるいはＢＢまたはＲＢが終了することにより成立する。なお、第２のＡＴ抽選条件は、強チェリー当選することに替えて、左リール２Ｌの下段にチェリーが停止しかつ中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ａｎｙ」の組み合わせが揃うことにより成立するものであってもよい。第２のＡＴ抽選条件が成立したときには、ＡＴ抽選としてＡＴゲーム付与抽選が行なわれる。第２のＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴゲーム付与抽選では、１０％の確率でＡＴゲーム数を付与すると決定される。
【０３２３】
第１のＡＴ抽選条件が成立しかつＡＴゲーム付与抽選で当選したときには、図２８に示す第１決定時の振分率に従ってＡＴゲーム数抽選が行なわれる。また、第２のＡＴ抽選条件が成立しかつＡＴゲーム付与抽選で当選したときには、図２８に示す第２決定時の振分率に従ってＡＴゲーム数抽選が行なわれる。
【０３２４】
図２８に示す第１決定時の振分率が参照された場合、６０％の割合でＡＴゲーム数が５０に決定され、２５％の割合でＡＴゲーム数が１００に決定され、１０％の割合でＡＴゲーム数が１５０に決定され、５％の割合でＡＴゲーム数が２００に決定されるように、ＡＴゲーム数抽選が行なわれる。
【０３２５】
よって、第１決定時の振分率に従えば、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ＡＴゲーム数が、ＡＴゲーム数×当選率の和から、８０（＝５０×６０％＋１００×２５％＋１５０×１０％＋２００×５％）となるように構成されている。
【０３２６】
図２８に示す第２決定時の振分率が参照された場合、各２０％の割合でＡＴゲーム数が、５０、１００、１５０、２００、および２５０のいずれかに決定されるように、ＡＴゲーム数抽選が行なわれる。
【０３２７】
よって、第２決定時の振分率に従えば、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ＡＴゲーム数が、ＡＴゲーム数×当選率の和から、１５０（＝５０×２０％＋１００×２０％＋１５０×２０％＋２００×２０％＋２５０×２０％）となるように構成されている。
【０３２８】
このため、弱チェリー、中段チェリー、強チェリーに当選したときに、ＡＴ当選する確率およびより多いＡＴゲーム数に決定される確率は、強チェリーの方が、中段チェリーおよび弱チェリーよりも高くなる。
【０３２９】
なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、遊技状態がＲＴ０〜４のいずれかであるかや、ＢＢあるいはＲＢが終了したときであるかを特定し、内部当選コマンドに基づき弱チェリー、中段チェリー、あるいは強チェリーのいずれかに当選したかを特定する。
【０３３０】
以上のように、本実施例においては、サブ制御部９１により行なわれるＡＴ抽選処理により、ＡＴ抽選条件が成立したか否かが判定され、ＡＴ抽選条件が成立したときにはＡＴ抽選が行なわれる。
【０３３１】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選においてＡＴゲーム数を付与する決定が行なわれたときに、ＡＴである旨およびＡＴゲーム数を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。また、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがすでにセットされている状態においてＡＴゲーム数を付与する決定が行なわれたときには、決定されたＡＴゲーム数を上乗せ加算する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのＡＴフラグに基づき、ＡＴに制御するか否かを特定するとともに、残りのＡＴゲーム数を特定する。ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされている状態であるときに、ＡＴゲーム数を１消費してＡＴに制御可能となる。
【０３３２】
［ＡＴ管理処理］
サブ制御部９１は、遊技状態がＲＴ０〜３であるときに、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＴフラグに基づき、ＡＴへの制御を管理する。
【０３３３】
具体的に、サブ制御部９１は、遊技状態がＲＴ０〜３であるときにおいてＡＴ当選を示すＡＴフラグがセットされたときには、後述する前兆演出やバトル演出が実行された後に、ＡＴに制御する。また、ＲＴ０〜３のうち、ＲＴ１以外のＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３においては、ゲーム消化する毎にＡＴゲーム数を１消費（減算）する。このようにしてＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３においてＡＴに制御されている状態を、ＡＲＴともいう。
【０３３４】
ＲＴ１においては、ＡＴゲーム数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。なお、この場合でも、図１９のＲＴ１欄に示すようにＲＴ１における払出率は低いため、ＲＴ１においてナビ演出が実行されたとしても遊技者の手持ちメダルが増加することがない。
【０３３５】
また、ＡＴ中においてボーナス当選により内部中１または内部中２のＲＴ０に制御されたときには、当該内部中においても当該ＡＴへの制御が継続される。なお、内部中においては、ＡＴゲーム数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。
【０３３６】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＲＴであるときには、１ゲーム消化する毎に、ＡＴゲーム数を１減算する。
【０３３７】
ＡＴに制御されている間、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したゲームにおいて対応するナビ演出が実行される。ナビ対象役とは、通常・ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、通常・ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１６、リプレイＧＲ２１〜２５であり、通常・ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ３１〜３６である。また、通常・ＲＴ０〜３では、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
【０３３８】
リプレイＧＲ１〜３６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイや特殊リプレイ、ＳＰリプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイＧＲ１に当選したときのナビ演出として、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。他のリプレイＧＲ２〜３６に関しても、リプレイＧＲに応じたメッセージが液晶表示器５１に表示される。
【０３３９】
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第１停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第１停止リールとして停止させるための「左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。中ベルや右ベルに関しても、各ベルに応じたメッセージが液晶表示器５１に表示される。
【０３４０】
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様（操作手順）を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０３４１】
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０３４２】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ＳＰリプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。
【０３４３】
また、ＡＴゲーム数が０となれば、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新される。すなわち、一連のＡＴの終了条件は、ＡＴゲーム数が０となったときに成立する。ＡＴゲーム数が０となった後においては、原則として、再びＡＴゲーム数が設定されるまで、ナビ演出が実行されない。その結果、ＲＴ０、ＲＴ２、およびＲＴ３を維持させ難くなり、ＲＴ１で遊技が行なわれる可能性が高まる。
【０３４４】
本実施例においては、ＡＴ当選を示すＡＴフラグが設定されているときであっても、ボーナス中においてはＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。また、本実施例においては、ＡＴをボーナス入賞まで継続させるが、ＡＴへの継続制御は、ボーナス当選して制御される内部中ＲＴにおいてＡＴに制御されている場合における１ゲーム当りの平均増減枚数が０以下となる場合に限ってもよい。これにより、内部中のＲＴ０であってＡＴである期間を意図的に長引かせることにより遊技者の利益を増加させてしまうといった不都合の発生を未然に防止することができる。また、内部中のＲＴ０においてＡＴに制御されている場合における１ゲーム当りの平均増減枚数が０より大きくなる場合には、ＡＴをボーナス当選まで継続させ、内部中のＲＴ０においてＡＴに制御しないように構成してもよい。
【０３４５】
以上のように、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３のいずれかであるときには、ＡＴゲーム数を１消費することにより、ＡＴゲーム数消化する間ＡＲＴに制御される。これにより、ＡＴ抽選の結果に応じて設定されるＡＴゲーム数に応じた期間に亘り、ＡＴに制御可能となるといえる。
【０３４６】
図２５に戻り、ＡＴ制御処理が終了した後は、画像制御モジュールに基づいて画像制御処理を実行する（Ｓｐ７）。Ｓｐ７のステップにおける画像制御処理は、サブ制御部９１により画像制御モジュールに従って実行される処理である。画像制御処理では、例えばデモ表示や演出表示など、液晶表示器５１から表示する各種画像の表示に関わる制御を行う。
【０３４７】
［バトル関連演出抽選処理］
サブ制御部９１は、画像制御処理に含まれるバトル関連演出抽選処理を実行する。バトル関連演出抽選処理では、バトル演出を実行する場合に、バトル演出において味方キャラクタと対戦する敵方キャラクタ（以下、対戦キャラクタともいう）が決定されるとともに、バトル演出が開始されるまでの所定の前兆期間（５ゲーム消化する間）において実行される演出内容が決定される。
【０３４８】
バトル演出とは、ＡＴゲーム数を獲得（付与あるいは上乗せ）するか否かを煽る演出をいい、複数ゲーム（たとえば、５ゲーム）に亘って、液晶表示器５１において、味方キャラクタと対戦キャラクタとにより所定のバトルを展開する演出を行なった後に、バトルの結末として、味方キャラクタが敗北するとＡＴゲーム数を獲得できないことを報知し、味方キャラクタが勝利するとＡＴゲーム数を獲得することを報知する演出をいう。バトル演出では、味方キャラクタおよび対戦キャラクタ各々の体力ポイントが、バトル演出内容に応じて変動する。このため、バトル演出中における味方キャラクタおよび対戦キャラクタ各々の体力ポイントおよびバトル演出内容は、ＡＴゲーム数を獲得することに対する期待度の大きさを間接的に報知する演出といえる。
【０３４９】
また、前兆期間とは、バトル演出が実行されるまでの複数ゲーム（たとえば、５ゲーム）に亘る期間をいう。前兆期間においては、液晶表示器５１において、敵方キャラクタに関わる情報を報知するための前兆演出が行なわれる。
【０３５０】
前兆演出は、バトル演出において味方キャラクタと対戦する可能性がある敵方キャラクタ毎に、当該敵方キャラクタと対戦した場合において味方キャラクタが勝利する可能性を示唆するとともに、いずれのキャラクタと対戦する可能性が高いかを示唆するための演出をいう。
【０３５１】
味方キャラクタが勝利する可能性は、たとえば、敵方キャラクタ毎に「味方の勝ち目」をパーセンテージで表示することにより行なわれる。味方の勝ち目が高い場合（たとえば、「９０％」が表示されているとき）には、味方キャラクタが勝利する可能性が高い旨を示唆しているといえる。一方、味方の勝ち目が低い場合（たとえば、「２０％」が表示されているとき）には、味方キャラクタが勝利する可能性が低い旨を示唆しているといえる。
【０３５２】
また、いずれのキャラクタと対戦する可能性が高いかは、たとえば、敵キャラクタからの発言内容により示唆される。たとえば、「オレが相手してやる」、「いい調子だ」、「交代しようか」などといった発言内容である場合には、当該キャラクタが敵キャラクタとして選択される可能性が高い旨を示唆しているといえる一方、「今回はやめとこうかな」、「やる気が出ないな」、「疲れた」などといった発言内容である場合には、当該キャラクタが敵キャラクタとして選択される可能性が低い旨を示唆しているといえる。
【０３５３】
敵キャラクタによってバトル演出で味方キャラクタが勝利する期待度が異なるため、前兆演出は、ＡＴゲーム数を獲得することに対する期待度の大きさを間接的に報知する演出ともいえる。
【０３５４】
また、前兆期間においては、前兆演出により示唆される内容が、遊技者にとってより期待度の高い内容を示唆する前兆演出に切り替えられる可能性を示唆するための示唆演出が行なわれる。
【０３５５】
示唆演出は、たとえば、前兆期間中に表示されるキャラクタの柄が特定の柄（桜柄など）になるとともに、「パワーアップ」といったメッセージを表示することにより行なわれる。示唆演出が実行されることにより、味方キャラクタが勝利する可能性が高められるとともに、遊技者にとってより期待度の高い内容を示唆する前兆演出に切り替えられることを遊技者に示唆することができる。
【０３５６】
図２９は、バトル関連演出抽選処理を説明するためのフローチャートである。Ｓ０１においては、図２６で示したＡＴ抽選条件が成立したか否かが判定される。ＡＴ抽選条件が成立していないと判定されたときには、そのままバトル関連演出抽選処理を終了する。一方、ＡＴ抽選条件が成立していると判定されたときには、Ｓ０２において前兆演出の実行に関わる前兆演出実行抽選を行なう。前兆演出実行抽選では、前兆演出を実行しない「前兆演出なし」か、複数種類の前兆演出のうちいずれを実行するかが決定される。本実施例における複数種類の前兆演出としては、パターンＡ〜Ｆが定められている。
【０３５７】
図３０は、前兆演出実行抽選において参照する前兆演出抽選用テーブルを説明するための図である。前兆演出抽選用テーブルは、ＡＴ当選したか否かに応じて異なる振分率が定められている。
【０３５８】
今回のＡＴ抽選条件成立によりＡＴ非当選であったときには、８４％の確率で「前兆演出なし」に決定され、残りの確率で複数種類定められたパターンＡ〜Ｆのうちいずれかに決定される。図３０に示すように、６％の確率でパターンＡが、５％の確率でパターンＢが、４％の確率でパターンＣが、３％の確率でパターンＤが、２％の確率でパターンＥが、１％の確率でパターンＦが、実行する前兆演出として決定される。
【０３５９】
一方、今回のＡＴ抽選条件成立によりＡＴ当選していたときには、４％の確率で「前兆演出なし」に決定されるが、残りの９６％の確率で複数種類定められたパターンＡ〜Ｆのうちいずれかに決定される。図３０に示すように、３％の確率でパターンＡが、１０％の確率でパターンＢが、１５％の確率でパターンＣが、１８％の確率でパターンＤが、２３％の確率でパターンＥが、２７％の確率でパターンＦが、実行する前兆演出として決定される。
【０３６０】
ここで、ＡＴ当選時とＡＴ非当選時とを比較すると、ＡＴ当選時の方がＡＴ非当選時よりも高い確率で前兆演出が実行されるように、振分率が定められている。このため、前兆演出が実行されたときには、前兆演出が実行されなかったときよりも、ＡＴ当選したことに対する期待感を抱かせることができる。
【０３６１】
また、前兆演出が実行される場合でも、パターンＦについては、ＡＴ非当選時には前兆演出のパターンのうちで最も低い確率で決定されるのに対し、ＡＴ当選時には前兆演出のパターンのうちで最も高い確率で決定される。すなわち、パターンＦによる前兆演出が実行された場合には、他のパターンによる前兆演出が実行された場合よりも、ＡＴ当選している比率が高い。このため、パターンＦにより前兆演出が実行されたときには、ＡＴ当選したことに対して最も大きな期待感を抱かせることができる。
【０３６２】
また、前兆演出が実行された場合にＡＴ当選している比率は、パターンＦが最も高く、パターンＥ、Ｄ、Ｃ、Ｂの順となり、パターンＡが最も低くなる。これにより、前兆演出が実行された場合であっても、いずれのパターンであるかに応じて、ＡＴ当選していることに対し遊技者に抱かせることができる期待感を異ならせることができる。
【０３６３】
次に、図３１を参照して、前兆演出として定められたパターンＡ〜Ｆについて説明する。図３１は、前兆演出のパターンＡ〜Ｆ各々の演出内容を説明するための図である。前兆演出は、１〜５ゲーム毎に、大別するとａ系統の演出かｂ系統の演出のいずれかが実行される。前兆演出のパターンに応じて、１〜５ゲーム毎に定められた演出の組合せが異なるように定められている。
【０３６４】
ａ系統の演出とは、ＡＴ当選していることに対する期待度が低い旨を示唆する演出をいい、たとえば、味方の勝ち目が低い方の敵キャラクタと対戦する旨を示唆する演出などをいう。これに対し、ｂ系統の演出とは、ＡＴ当選していることに対する期待度が高い旨を示唆する演出をいい、たとえば、味方の勝ち目が高い方の敵キャラクタと対戦する旨を示唆する演出などをいう。図３１では、ａ系統の演出を「ａ」と示し、ｂ系統の演出を「ｂ」と示している。
【０３６５】
パターンＡは、１ゲーム目においてａ系統の演出を実行した後、２ゲーム目〜５ゲーム目においてもａ系統の演出を実行するパターンである。すなわち、パターンＡでは、ｂ系統の演出に切り替えて実行されることがない。一方、パターンＡは、前述したようにＡＴ当選時に実行される比率が最も低い。このため、パターンＡによる前兆演出が実行されたときには、ｂ系統の演出に切り替えられることのない演出内容からしても、ＡＴ当選していることに対する期待度が低い旨を示唆することができる。
【０３６６】
パターンＢは、１ゲーム目〜４ゲーム目においてａ系統の演出を実行した後、５ゲーム目においてｂ系統の演出に切り替えて実行するパターンである。パターンＢと同様、パターンＣ〜Ｅは、各々、パターンＣが３ゲーム目まで、パターンＤが２ゲーム目まで、パターンＥが１ゲーム目まで、それぞれａ系統の演出を実行した後、以降のゲームにおいてｂ系統の演出に切り替えて実行するパターンである。このパターンＢ〜Ｅは、前述したように、ＡＴ当選時に実行される比率の高さが、Ｅ、Ｄ、Ｃ、Ｂの順になるように選択される。また、パターンＥ、Ｄ、Ｃ、Ｂの順に、ｂ系統の演出に切り替えられるタイミングが早い。このため、ａ系統の演出により前兆演出が開始されたときには、より早い段階でｂ系統の演出に切り替えられることに対する期待感を抱かせることができる。
【０３６７】
パターンＦは、１ゲーム目からｂ系統の演出を実行し、５ゲーム目までｂ系統の演出を継続して実行するパターンである。一方、パターンＦは、前述したようにＡＴ当選時に実行される比率が最も高い。このため、パターンＦによる前兆演出が開始されたときからＡＴ当選していることに対する期待度が高い旨を示唆することができる。
【０３６８】
このように、前兆演出のパターンＡ〜Ｆは、１〜５ゲーム毎に実行する演出の組合せが異なり、さらにパターンＢ〜Ｅは、ａ系統の演出からｂ系統の演出に切り替えられる切替ゲームが異なるように定められている。切替ゲームは、パターンＢであれば５ゲーム目が該当し、パターンＣであれば４ゲーム目が該当し、パターンＤあるいはＥであれば各々３ゲーム目あるいは２ゲーム目が該当する。
【０３６９】
なお、前兆演出を構成するａ系統およびｂ系統の演出は、各々、１種類定められているものに限らず、複数種類定められているものであってもよく、また、前兆演出を構成する演出は２系統の演出から構成されるものに限らず、たとえば味方の勝ち目が不明（５０％）となる演出などを含むものであってもよい。
【０３７０】
図２９に戻り、Ｓ０３においては、Ｓ０２において前兆演出を実行すると決定されたか否かが判定される。前兆演出を実行すると決定されていないと判定されたときには、そのままバトル関連演出抽選処理を終了する。
【０３７１】
一方、前兆演出を実行する旨が決定されていると判定されたときには、決定された前兆演出のパターンが、ａ系統の演出からｂ系統の演出に切り替えられるパターンＢ〜Ｅのいずれかであるかを判定する。
【０３７２】
パターンＢ〜Ｅのいずれでもないと判定されたときには、Ｓ０６に移行する。一方、パターンＢ〜Ｅのいずれかであると判定されたときには、Ｓ０５において、切替ゲームにおけるどのタイミングでａ系統の演出からｂ系統の演出に切り替えるかを抽選する切替タイミング抽選を行なう。
【０３７３】
図３２は、切替タイミング抽選において参照する切替タイミング抽選用テーブルを説明するための図である。切替タイミング抽選用テーブルは、パターンＢ〜Ｅのうちいずれのパターンであるか、およびＡＴ当選したか否かに応じて異なる振分率が定められている。
【０３７４】
図３２（ａ）は、パターンＢに決定されているときに参照される切替タイミング抽選用テーブルである。今回のＡＴ抽選条件成立によりＡＴ非当選であったときには、６０％の確率で「ゲーム開始時」に決定され、３０％の確率で「第１停止時」に決定され、１０％の確率で「第３停止時」に決定される。一方、今回のＡＴ抽選条件成立によりＡＴ当選していたときには、２０％の確率で「ゲーム開始時」に決定され、２９％の確率で「第１停止時」に決定され、１％の確率で「第２停止時」に決定され、５０％の確率で「第３停止時」に決定される。
【０３７５】
すなわち、第３停止時が、ＡＴ非当選時には最も低い確率で決定されるのに対し、ＡＴ当選時には最も高い確率で決定される。このため、５ゲーム目において演出が切り替えられた場合でも、当該５ゲーム目におけるいずれのタイミングで切り替えられたかに応じてＡＴ当選していることに対する期待感を異ならせることができ、第３停止時に切り替えられたときに期待感を最も高めることができる。また、第２停止時は、ＡＴ当選していたときでかつ極めて低い確率でしか選択されない。このため、５ゲーム目の第２停止時において切り替えられたときには、プレミア的にＡＴ当選していることを間接的に報知することができる。
【０３７６】
図３２（ｂ）は、パターンＣあるいはパターンＤに決定されているときに参照される切替タイミング抽選用テーブルである。今回のＡＴ抽選条件成立によりＡＴ非当選であったときには、３０％の確率で「ゲーム開始時」に決定され、２０％の確率で「第１停止時」に決定され、２０％の確率で「第２停止時」に決定され、３０％の確率で「第３停止時」に決定される。一方、今回のＡＴ抽選条件成立によりＡＴ当選していたときには、２０％の確率で「ゲーム開始時」に決定され、３０％の確率で「第１停止時」に決定され、３０％の確率で「第２停止時」に決定され、２０％の確率で「第３停止時」に決定される。
【０３７７】
すなわち、第１停止時あるいは第２停止時が、ＡＴ非当選時には低い確率で決定されるのに対し、ＡＴ当選時には高い確率で決定される。このため、３ゲーム目あるいは４ゲーム目において演出が切り替えられた場合でも、いずれのタイミングで切り替えられたかに応じてＡＴ当選していることに対する期待感を異ならせることができ、第１停止時あるいは第２停止時に切り替えられたときに期待感をより一層高めることができる。
【０３７８】
図３２（ｃ）は、パターンＥに決定されているときに参照される切替タイミング抽選用テーブルである。今回のＡＴ抽選条件成立によりＡＴ非当選であったときには、５％の確率で「ゲーム開始時」に決定され、４５％の確率で「第１停止時」に決定され、４０％の確率で「第２停止時」に決定され、１０％の確率で「第３停止時」に決定される。一方、今回のＡＴ抽選条件成立によりＡＴ当選であったときには、４０％の確率で「ゲーム開始時」に決定され、２５％の確率で「第１停止時」に決定され、２５％の確率で「第２停止時」に決定され、１０％の確率で「第３停止時」に決定される。
【０３７９】
すなわち、ゲーム開始時が、ＡＴ非当選時には最も低い確率で決定されるのに対し、ＡＴ当選時には最も高い確率で決定される。このため、２ゲーム目において演出が切り替えられた場合でも、いずれのタイミングで切り替えられたかに応じてＡＴ当選していることに対する期待感を異ならせることができ、ゲーム開始時に切り替えられたときに期待感を最も高めることができる。
【０３８０】
図２９に戻り、Ｓ０６では、示唆演出の実行に関わる示唆演出抽選を行なう。示唆演出抽選では、示唆演出を実行しない「示唆演出なし」か、実行する場合にいずれのタイミングにするかが決定される。本実施例における示唆演出は、パターンＡ〜Ｅのいずれかの前兆演出が実行される際に、切替ゲームの１ゲーム前までのいずれかのゲームにおいて実行される。
【０３８１】
図３３は、示唆演出抽選において参照する示唆演出抽選用テーブルを説明するための図である。示唆演出抽選用テーブルは、前兆演出としていずれのパターンに決定されたか、および成立したＡＴ抽選条件が第１であったか第２であったかに応じて異なる振分率が定められている。
【０３８２】
第１のＡＴ抽選条件が成立して、切替ゲームがないパターンＡの前兆演出に決定されたときには、図３３（ａ）に示すように、８４％の確率で「示唆演出なし」に決定され、残り確率のうち、「１ゲーム目」および「２ゲーム目」が各々２％の確率で決定され、「３ゲーム目」、「４ゲーム目」、および「５ゲーム目」が各々４％の確率で決定される。
【０３８３】
第２のＡＴ抽選条件が成立して、切替ゲームがないパターンＡの前兆演出に決定されたときには、図３３（ａ）に示すように、８９％の確率で「示唆演出なし」に決定され、残り確率のうち、「１ゲーム目」、「２ゲーム目」、および「３ゲーム目」が各々３％の確率で決定され、「４ゲーム目」および「５ゲーム目」が各々１％の確率で決定される。
【０３８４】
第１のＡＴ抽選条件が成立して、切替ゲームが５ゲーム目であるパターンＢの前兆演出に決定されたときには、図３３（ｂ）に示すように、７６％の確率で「示唆演出なし」に決定され、残り確率のうち、「１ゲーム目」および「２ゲーム目」が各々５％の確率で決定され、「３ゲーム目」および「４ゲーム目」が各々７％の確率で決定される。
【０３８５】
第２のＡＴ抽選条件が成立して、切替ゲームが５ゲーム目であるパターンＢの前兆演出に決定されたときには、図３３（ｂ）に示すように、７２％の確率で「示唆演出なし」に決定され、残り確率のうち、「１ゲーム目」および「２ゲーム目」が各々８％の確率で決定され、「３ゲーム目」および「４ゲーム目」が各々６％の確率で決定される。
【０３８６】
第１のＡＴ抽選条件が成立して、切替ゲームが４ゲーム目であるパターンＣの前兆演出に決定されたときには、図３３（ｃ）に示すように、７０％の確率で「示唆演出なし」に決定され、残り確率のうち、「１ゲーム目」が８％の確率で決定され、「２ゲーム目」が１０％の確率で決定され、「３ゲーム目」が１２％の確率で決定される。
【０３８７】
第２のＡＴ抽選条件が成立して、切替ゲームが４ゲーム目であるパターンＣの前兆演出に決定されたときには、図３３（ｃ）に示すように、６４％の確率で「示唆演出なし」に決定され、残り確率のうち、「１ゲーム目」が１４％の確率で決定され、「２ゲーム目」が１２％の確率で決定され、「３ゲーム目」が１０％の確率で決定される。
【０３８８】
第１のＡＴ抽選条件が成立して、切替ゲームが３ゲーム目であるパターンＤの前兆演出に決定されたときには、図３３（ｄ）に示すように、５０％の確率で「示唆演出なし」に決定され、残り確率のうち、「１ゲーム目」が２３％の確率で決定され、「２ゲーム目」が２７％の確率で決定される。
【０３８９】
第２のＡＴ抽選条件が成立して、切替ゲームが３ゲーム目であるパターンＤの前兆演出に決定されたときには、図３３（ｄ）に示すように、３０％の確率で「示唆演出なし」に決定され、残り確率のうち、「１ゲーム目」が４５％の確率で決定され、「２ゲーム目」が２５％の確率で決定される。
【０３９０】
第１のＡＴ抽選条件が成立して、切替ゲームが２ゲーム目であるパターンＥの前兆演出に決定されたときには、図３３（ｅ）に示すように、２０％の確率で「示唆演出なし」に決定され、「１ゲーム目」が８０％の確率で決定される。
【０３９１】
第２のＡＴ抽選条件が成立して、切替ゲームが２ゲーム目であるパターンＥの前兆演出に決定されたときには、図３３（ｅ）に示すように、５％の確率で「示唆演出なし」に決定され、「１ゲーム目」が９５％の確率で決定される。
【０３９２】
以上のように、示唆演出抽選では、前兆演出としていずれの種類に決定されたか否かに応じた振分率に従って示唆演出を実行する旨が決定される。また、示唆演出が実行される割合は、パターンＥ決定時が最も高く、パターンＤ、Ｃ、Ｂの順に低くなり、パターンＡ決定時が最も低くなるように設定されている。前述したように、ＡＴ当選していることに対し遊技者に抱かせることができる期待感は、パターンＡ〜Ｅのうちであれば、パターンＥが最も高く、パターンＤ、Ｃ、Ｂの順に低くなり、パターンＡが最も低くなる。このため、示唆演出が実行されることにより、ａ系統の演出からｂ系統の演出に切り替えられるパターンＢ〜Ｅに決定されていることに対する期待感、およびＡＴ当選していることに対し遊技者に抱かせることができる期待感を向上させることができる。
【０３９３】
示唆演出抽選では、成立したＡＴ抽選条件が第１であるか第２であるかに応じて異なる振分率に従って示唆演出を実行する旨が決定される。図２７で示したように、成立したＡＴ抽選条件が第１であるときよりも第２であるときの方が高い割合でより多いゲーム数がＡＴゲーム数として付与される。このため、示唆演出が実行されることにより、ＡＴ当選していることのみならずより多いＡＴゲーム数、すなわち遊技者にとっての有利度合いがより高い特典が付与されることに対する期待感を向上させることができる。
【０３９４】
また、示唆演出抽選では、成立したＡＴ抽選条件が第１であるときよりも、第２であるときの方が高い割合で、示唆演出を実行するゲームとしてより早いゲームが決定される。このため、示唆演出が実行された場合であっても、示唆演出が実行されたゲームが前兆期間における何ゲーム目のゲームであるかによってＡＴ当選していることに対する期待感を異ならせるとともに、前兆期間におけるより早い段階で示唆演出が実行されたときの方がより一層大きな期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３９５】
図２９に戻り、Ｓ０７では、バトル演出において味方キャラクタと対戦させる敵方キャラクタである対戦キャラクタを抽選する対戦キャラクタ抽選を行なう。
【０３９６】
図３４は、対戦キャラクタ抽選において参照する対戦キャラクタ抽選用テーブルを説明するための図である。対戦キャラクタ抽選用テーブルは、決定された前兆演出のパターンがｂ系統の演出にならないパターンＡであるか否か、およびＡＴ当選しているか否かに応じて異なる振分率が定められている。
【０３９７】
図３４（ａ）は、パターンＡに決定されているときに参照される対戦キャラクタ抽選用テーブルである。今回のＡＴ抽選条件成立によりＡＴ非当選であったときには、９５％の確率で「キャラクタＡ」に決定され、５％の確率で「キャラクタＢ」に決定される。一方、今回のＡＴ抽選条件成立によりＡＴ当選であったときには、４０％の確率で「キャラクタＡ」に決定され、６０％の確率で「キャラクタＢ」に決定される。
【０３９８】
このため、パターンＡが実行された後におけるバトル演出の対戦キャラクタとして、パターンＡにより示唆されるキャラクタＡが決定されたときには、ＡＴ非当選である可能性が高い旨を示唆し、逆に、パターンＡにより示唆されるキャラクタＡと異なるキャラクタＢが決定されたときには、キャラクタＡが決定されたときよりもＡＴ当選している可能性が高い旨を示唆することができる。これにより、パターンＡが実行された後におけるバトル演出の対戦キャラクタとして、キャラクタＡとなったときよりもキャラクタＢとなったときの方が、ＡＴ当選していることに対し期待感を抱かせることができる。
【０３９９】
図３４（ｂ）は、パターンＢ〜Ｆのいずれかに決定されているときに参照される対戦キャラクタ抽選用テーブルである。今回のＡＴ抽選条件成立によりＡＴ非当選であったときには、４０％の確率で「キャラクタＡ」に決定され、６０％の確率で「キャラクタＢ」に決定される。一方、今回のＡＴ抽選条件成立によりＡＴ当選であったときには、５％の確率で「キャラクタＡ」に決定され、９５％の確率で「キャラクタＢ」に決定される。
【０４００】
このため、パターンＢ〜Ｆのいずれかが実行された後におけるバトル演出の対戦キャラクタとして、パターンＢ〜Ｆにより示唆されるキャラクタＢが決定されたときには、キャラクタＡが決定されたときよりもＡＴ当選している可能性が高い旨を示唆することができる。これにより、パターンＢ〜Ｆのいずれかが実行された後におけるバトル演出の対戦キャラクタとして、キャラクタＡとなったときよりもキャラクタＢとなったときの方が、ＡＴ当選していることに対し期待感を抱かせることができる。
【０４０１】
図２９に戻り、Ｓ０８においては、Ｓ０２、Ｓ０５、Ｓ０６、およびＳ０７で決定された演出を実行するための演出データをＲＡＭ９１ｃに設定し、バトル関連演出抽選処理を終了する。
【０４０２】
以上のように、バトル演出を実行する場合には、図２９のＳ０２、Ｓ０５、Ｓ０６、およびＳ０７における抽選において、前兆演出あるいはバトル演出に関連する演出内容が決定されて、該抽選結果に基づき決定された演出内容を実行するための演出データが図２９のＳ０８において設定される。Ｓ０８において設定される演出データには、前兆演出を実行する場合において実行する前兆演出の種類を特定するためのデータ、切替ゲームにおいてａ系統の演出からｂ系統の演出に切り替える切替タイミングを特定するためのデータ、示唆演出を実行する場合において示唆演出を実行するタイミングを特定するためのデータ、および対戦キャラクタの種類を特定するためのデータを含む。これらのデータに基づき実行される前兆演出、示唆演出、およびバトル演出をまとめてバトル関連演出ともいう。
【０４０３】
［バトル関連演出実行処理］
サブ制御部９１は、画像制御処理に含まれるバトル関連演出実行処理を実行することにより、バトル関連演出として設定された演出内容を所定のタイミングで実行する。ここで、図３５を用いて、バトル関連演出の一例について説明する。図３５は、バトル関連演出の一例を説明するための図である。バトル関連演出は、図３５に示すように液晶表示器５１において実行されるとともに、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等も用いて実行される。なお、図３５では、前兆演出として切替ゲームが４ゲーム目のパターンＣが設定され、切替タイミングとしてゲーム開始時が設定され、２ゲーム目に示唆演出を実行が設定され、バトル演出における対戦キャラクタとしてキャラクタＢが設定されている場合を一例として説明する。
【０４０４】
まず、前兆期間の１ゲーム目が開始されたときに、前兆期間が開始された旨が報知される。図３５（ａ）では、「バトル準備モード」、「キャラＡｏｒＢを倒せばＡＲＴ確定だ！」といったメッセージが表示される。これにより、前兆期間が開始された旨を遊技者に報知することができ、以降、５ゲームに亘り、敵方キャラクタに関する情報が報知される。
【０４０５】
前兆期間の１ゲーム目において図３５（ａ）で示した演出が行なわれた後には、対戦キャラクタとして選択され得るキャラクタが報知される。図３５（ｂ）では、図１５のキャラクタＡに対応して拳法を備えた老人を想起させるキャラクタ画像が表示され、キャラクタＢに対応して巨漢ボクサーを想起させるキャラクタ画像が表示されている。また、パターンＣにおける１ゲーム目はａ系統の演出が実行されるため、キャラクタＡがキャラクタＢよりも大きく表示されるとともに、キャラクタＡが「オレが相手してやる」といったメッセージを発し、キャラクタＢが「今回はやめとこうかな」といったメッセージを発している。これにより、バトル演出における対戦キャラクタとしてキャラクタＡが選択される可能性が高い旨が示唆されている。
【０４０６】
また、味方キャラクタの勝ち目として、キャラクタＡの下には「２０％」が表示され、キャラクタＢの下には「５０％」が表示されている。これにより、対戦キャラクタとしてキャラクタＡよりもキャラクタＢが選択された方が、バトル演出において味方キャラクタが勝利し、ＡＴ獲得している旨が報知される可能性が高いことを示唆することができる。
【０４０７】
このように、本実施例におけるスロットマシン１では、敵方キャラクタの大きさおよび発言内容からバトル演出において対戦キャラクタとなる可能性の高低を示唆し、味方の勝ち目の数値から対戦キャラクタとなった場合にバトル演出において味方キャラクタが勝利する可能性の高低を示唆し、それらの組合せにより、その後のバトル演出において味方キャラクタが勝利する可能性および期待度が間接的に示唆される。
【０４０８】
さらに、前兆期間の１ゲーム目において図３５（ｂ）で示した演出が行なわれた後（たとえば、第３停止時）には、図３５（ｃ）で示すように、味方キャラクタが表示されて、「特訓しないとな」といったメッセージが表示される。このように図３５（ｂ）および（ｃ）に示す演出により、ＡＴ当選していることに対する期待度が低い旨が示唆される。なお、図３５（ｂ）および（ｃ）が、ａ系統の演出の一例である。
【０４０９】
前兆期間の２ゲーム目においては、対戦キャラクタとして選択される可能性の高いキャラクタが継続して示唆される。パターンＣにおいては、２ゲーム目もａ系統の演出が実行される。図３５（ｄ）では、キャラクタＡがキャラクタＢよりも大きく表示されるとともに、キャラクタＡが「いい調子だ」といったメッセージを発し、キャラクタＢが「やる気が出ないな」といったメッセージを発している。これにより、バトル演出における対戦キャラクタとしてキャラクタＡが選択される可能性が高い旨が示唆されている。
【０４１０】
一方、味方キャラクタの勝ち目も１ゲーム目から変化しておらず、対戦キャラクタとしてキャラクタＡよりもキャラクタＢが選択された方が、バトル演出において味方キャラクタが勝利し、ＡＴ獲得している旨が報知される可能性が高いことが引き続き示唆されている。
【０４１１】
さらに、前兆期間の２ゲーム目において図３５（ｄ）で示した演出が行なわれた後（たとえば、第３停止時）には、図３５（ｃ）と同様、図３５（ｅ）で示すように、味方キャラクタが表示される。しかし、図３５では、前述したように、２ゲーム目で示唆演出が実行される例である。このため、図３５（ｅ）では、桜柄（図３５では縞模様）に模様が変化し、かつ炎で覆われた味方キャラクタを表示するとともに、「パワーアップ」といったメッセージが表示されることにより、示唆演出が実行される。これにより、前兆演出がｂ系統の演出に切り替えられることに対する期待感を抱かせて、その後のバトル演出において味方キャラクタが勝利する可能性が高められるとともに、遊技者にとってより期待度の高い内容を示唆する前兆演出に切り替えられる可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。なお、図３５（ｄ）および（ｅ）のうち味方キャラクタの表示が、ａ系統の演出の一例であり、図３５（ｅ）のうち味方キャラクタの模様・態様の変化および「パワーアップ」といったメッセージ表示が示唆演出の一例である。
【０４１２】
前兆期間の３ゲーム目においては、対戦キャラクタとして選択される可能性の高いキャラクタが継続して示唆される。パターンＣにおいては、３ゲーム目もａ系統の演出が実行される。よって、図３５（ｆ）では、キャラクタＡがキャラクタＢよりも大きく表示されるとともに、キャラクタＡが「いい調子だ」といったメッセージを発言し、キャラクタＢが「やる気が出ないな」といったメッセージを発言している。これにより、バトル演出における対戦キャラクタとしてキャラクタＡが選択される可能性が高い旨が示唆されている。
【０４１３】
これに対し、味方キャラクタの勝ち目は、図３５（ｅ）で示した演出が実行されたことに伴い変化している。図３５（ｆ）に示すように、キャラクタＡの下には「５０％」が表示され、キャラクタＢの下には「９０％」が表示されている。これにより、いずれのキャラクタが選択された場合でも味方キャラクタの勝利する可能性が高まった旨が示唆されている。このように、図３５（ｆ）のうち味方キャラクタの勝ち目を向上させる表示も示唆演出の一例といえる。
【０４１４】
前兆期間の４ゲーム目が開始されたときにおいては、図３５（ｇ）に示すように、対戦キャラクタとして選択される可能性の高いキャラクタが切り替えられる。図３５では、４ゲーム目においてａ系統の演出からｂ系統の演出に切り替えられるパターンＣが設定されており、また、切替タイミングとしてゲーム開始時が設定されている例を示しているためである。
【０４１５】
図３５（ｇ）では、キャラクタＢがキャラクタＡよりも大きく表示されるとともに、キャラクタＡが「疲れた」といったメッセージを発言し、キャラクタＢが「交代しようか」といったメッセージを発言する内容に切り替えられている。これにより、バトル演出における対戦キャラクタとして、キャラクタＡに替えてキャラクタＢが選択される可能性が高い旨が示唆される。なお、切替タイミングとして第１停止時以降に決定されているときには、当該切替タイミングに到達するまでａ系統の演出を実行し、当該切替タイミングに到達したときにｂ系統の演出に切り替えられる。
【０４１６】
また、味方キャラクタの勝ち目については、図３５（ｆ）と同様、キャラクタＡの下には「５０％」が表示され、キャラクタＢの下には「９０％」が表示されており、対戦キャラクタとしてキャラクタＡよりもキャラクタＢが選択された方が、バトル演出において味方キャラクタが勝利し、ＡＴ獲得している旨が報知される可能性が高いことが示唆される。これにより、バトル演出における対戦キャラクタとして勝ち目が高いキャラクタＢに決定される可能性が高い旨を示唆するとともに、ＡＴ当選していることに対する期待感を抱かせることができる。なお、図３５（ｇ）が、ｂ系統の演出の一例である。
【０４１７】
前兆期間の５ゲーム目の終了時には、図３５（ｈ）に示すように、敵方キャラクタの画像、「対戦相手  キャラＢ」といったメッセージ、および「バトル開始！」といったメッセージが表示される。これにより、キャラクタＢとのバトル演出が開始される旨を報知することができる。
【０４１８】
次のゲームからバトル演出が開始される。バトル演出においては、ＡＴ抽選の結果、ＡＴ獲得しているときに味方キャラクタが対戦キャラクタを倒す演出が実行された後、図３５（ｉ）に示すように「勝利！」といったメッセージが表示されて、ＡＴ獲得した旨が報知される。一方、ＡＴ抽選の結果、ＡＴ獲得していないときには、味方キャラクタが対戦キャラクタに負かされる演出が実行された後、図３５（ｊ）に示すように「敗北！」といったメッセージが表示されて、ＡＴ獲得できなかった旨が報知される。
【０４１９】
以上のように、バトル関連演出が実行されることにより、主な効果として、以下の（ｉ）〜（ｖｉｉｉ）に示すような効果を奏する。
【０４２０】
（ｉ）  上記のスロットマシン１によれば、前兆演出は、図３０で示したように、ＡＴ非当選時よりもＡＴ当選時の方が高い割合で実行される。このため、ＡＴゲーム数が付与されるか否かを報知するバトル演出を実行するまでの前兆期間において、図３５（ａ）〜（ｇ）で例示したような前兆演出を実行することにより、ＡＴ当選しＡＴゲーム数が付与されることに対する期待度を事前に示唆することができる。
【０４２１】
また、前兆演出のパターンとしては、図３０で示したように、ＡＴ非当選時よりもＡＴ当選時の方が高い割合で、ａ系統からｂ系統に切り替えられないパターンＡよりもａ系統からｂ系統に切り替えられるパターンＢ〜Ｅに決定される。このため、前兆期間においては、ａ系統からｂ系統に切り替えられることにより、期待度を向上させることができる。
【０４２２】
さらに、図３３で示したように、示唆演出の実行割合はパターンＡであるときよりもパターンＢ〜Ｅであるときの方が高く、かつ、期待度が高いパターンに決定されているとき程、前兆期間において早い段階（ゲーム数）で示唆演出が実行される割合が高い。このため、前兆期間において示唆演出が実行されたか、および示唆演出がどのタイミングで実行されたかに応じて、前兆演出の種類がｂ系統に切り替えられる割合およびｂ系統への切替タイミングが異なるように、当該ｂ系統への切替が行なわれる。これにより、前兆期間において示唆演出が実行されたか、および示唆演出がどのタイミングで実行されたかに応じて、期待度を異ならせることができる。その結果、前兆演出が実行される前兆期間中であってｂ系統の演出に切り替えられるまでに、示唆演出が実行されるか、および切替タイミングがいずれのタイミングであったかに応じてｂ系統に切り替えられることおよびＡＴゲーム数が付与されることに対して遊技者が抱く期待感を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２３】
（ｉｉ）  上記のスロットマシン１によれば、図３３で示したように、成立したＡＴ抽選条件が第１であるときよりも、第２であるときの方が高い割合で示唆演出が実行される。また、図２７および図２８で示すように、成立したＡＴ抽選条件が第１であるときよりも、第２であるときの方が高い割合で、ＡＴゲーム数が付与され、かつより多いＡＴゲーム数が付与される。これにより、示唆演出が実行された場合であっても、その実行タイミングに応じて期待度を異ならせることができる。その結果、示唆演出の実行タイミングに応じてｂ系統の演出への切替が行なわれることおよびＡＴゲーム数が付与されることに対して遊技者が抱く期待感を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２４】
（ｉｉｉ）  上記のスロットマシン１によれば、図３３で示されるように、成立したＡＴ抽選条件が第１であるか第２であるかに応じて、異なる振分率に従って示唆演出を実行するか否か、および実行タイミングをいずれのタイミングにするかが決定される。これにより、成立したＡＴ抽選条件の種類にも遊技者を着目させることができる。
【０４２５】
（ｉｖ）  上記のスロットマシン１によれば、図３５（ｂ）（ｇ）などで示したように、前兆演出の種類によって、その後に実行されるバトル演出の種類、すなわち対戦キャラクタがキャラクタＡとのバトル演出かキャラクタＢとのバトル演出かが示唆される。これにより、前兆演出の種類に応じてバトル演出に対する期待感を異ならせることができ、前兆期間中における遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２６】
（ｖ）  上記のスロットマシン１によれば、図２６で示したように、第１のＡＴ抽選条件は、弱チェリーや中段チェリーに当選することにより成立し、第２のＡＴ抽選条件は、強チェリーに当選することや、ＢＢあるいはＲＢに当選することを条件として成立する。また、図３３で示すように、成立したＡＴ抽選条件が第１であるか第２であるかに応じて、異なる振分率に従って示唆演出を実行するか否か、および実行タイミングをいずれのタイミングにするかが決定される。これにより、当選した入賞の種類に応じて示唆演出が実行されるため、いずれの入賞に当選したかにも遊技者を着目させることができる。
【０４２７】
（ｖｉ）  上記のスロットマシン１によれば、図３０および図３１で示したように、期待度が高いパターンである程、前兆期間において早い段階（ゲーム数）でｂ系統に切り替えられる割合が高い。このため、前兆期間においてｂ系統への切り替えがどのタイミングで実行されたかに応じて期待度を異ならせることができる。その結果、前兆演出が実行される前兆期間中において、ｂ系統に切り替えられたときであっても、当該切替タイミングに応じて、期待感を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２８】
（ｖｉｉ）  上記のスロットマシン１によれば、図３２に示すように、前兆演出のパターンに応じて、最も期待感が高まる切り替えタイミングが異なるように、ｂ系統に切り替えられる。その結果、ｂ系統への切替タイミングに対する注目度を向上させることができる。
【０４２９】
（ｖｉｉｉ）  上記のスロットマシン１によれば、図２６で示したように、成立したＡＴ抽選条件が第１であるか第２であるかに応じて、異なる振分率に従ってＡＴ抽選が行なわれる。また、当該ＡＴ抽選の結果に従って、図３０で示したように、ＡＴ当選しているか否かに応じて、前兆演出のパターンが決定される。このため、成立したＡＴ抽選条件が第１であるか第２であるかに応じて、前兆演出のパターンすなわちｂ系統への切替タイミングが決定される。その結果、成立したＡＴ抽選条件の種類にも遊技者を着目させることができる。
【０４３０】
［画像制御処理に含まれる各種処理］
サブ制御部９１は、画像制御処理に含まれるナビ演出実行処理を実行することにより、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、前述したように、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
【０４３１】
また、サブ制御部９１は、画像制御処理に含まれる遊技状態演出実行処理を行なうことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品を用いて実行する。
【０４３２】
遊技状態演出としては、たとえば、遊技状態に関わらず非ＡＴ中であるときには、通常演出（たとえば、液晶表示器５１に「通常中」といったメッセージを表示など）が行なわれる。また、遊技状態に関わらずＡＴ中であるときには、特別演出（たとえば、液晶表示器５１に「ＡＴ中」といったメッセージを表示など）が行なわれる。また、ＡＴ中であるときには、ＡＴ中に消化したゲーム数の表示が行なわれる。
【０４３３】
図２５に戻り、画像制御処理が終了した後は、遊技履歴制御モジュールに基づいて遊技履歴制御処理を実行する（Ｓｐ８）。Ｓｐ８のステップにおける遊技履歴制御処理は、サブ制御部９１により遊技履歴制御モジュールに従って実行される処理である。遊技履歴制御処理では、遊技の結果や演出の結果に応じた遊技履歴等を蓄積し、蓄積した遊技履歴を閲覧可能に出力したり、２次元コードなどにより外部出力したりする制御を行う。
【０４３４】
図３６は、サブ制御部９１が前述したタイマ割込処理（サブ）において電断フラグが設定されていると判定した場合に実行する電断処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【０４３５】
電断処理（サブ）においては、まず、サブ制御部９１は、遊技履歴制御モジュールのバックアップデータをワークＲＡＭから読み込む（Ｓｔ０−１）。次いで、ワークＲＡＭから読み出したデータについて所定のデータ変換を行い、バックアップデータを作成する（Ｓｔ０−２）。そして、サブ制御部９１は、作成したバックアップデータをＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）に格納する（Ｓｔ０−３）。次いで、サブ制御部９１は、Ｓｔ０−２で変換したバックアップデータの排他的論理和を算出し、遊技履歴制御モジュールのバックアップデータのチェックサムを計算し、これをＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）にセットする（Ｓｔ０−４）。チェックサムデータのセット後、サブ制御部９１は、バックアップを実行したことを示すバックアップフラグをＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）にセットする（Ｓｔ０−５）。
【０４３６】
ここで、Ｓｔ０−２のステップのデータ変換処理について説明する。サブ制御部９１は、Ｓｔ１において、内部メモリであるワークＲＡＭから２バイト（１６ビット）のデータを読み込んでいる。また、この実施例では、外部メモリとして８ビットのバスアクセスのみ可能なＳＲＡＭ９９を接続し、バックアップＲＡＭとして用いている。そして、既に説明したように、この実施例では、サブ制御部９１は、外部メモリなどの外部デバイスに対して１６ビットまたは３２ビットのバスアクセスのみ可能である。すると、ワークＲＡＭから読み出した１６ビットのデータをそのままＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）に格納しようとしても、ＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）側では８ビットのデータしか認識できないのであるから、上位の８ビットが欠落し、下位の８ビットのデータしかＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）に格納できない事態が生じてしまう。そこで、Ｓｍ２のステップでは、Ｓｔ０−１で読み込んだ１６ビットのデータを、以下のデータ変換処理を行って２つのデータに変換している。
【０４３７】
まず、１つ目の変換データについては、Ｓｔ０−１で読み込んだ１６ビットのデータをそのままマスク値「００ＦＦ（Ｈ）」でマスキングを行い、Ｓｔ０−１で読み込んだ元データの下位８ビットのみがそのまま下位８ビットに設定されたデータを生成する。また、２つ目の変換データについては、Ｓｔ０−１で読み込んだ１６ビットのデータについて８ビット分シフト処理を施し（従って、元データの上位８ビットにあった値が下位８ビットに移動することになる）、シフト処理後のデータにマスク値「００ＦＦ（Ｈ）」でマスキングを行い、Ｓｔ０−１で読み込んだ元データの上位８ビットが下位８ビットに設定されたデータを生成する。そして、これら２つの変換データをＳｔ０−３のステップでＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）に格納することによって、２つのデータに分割されるもののＳｔ０−１で読み込んだ元データの上位及び下位のいずれの値も欠落することなく、電源バックアップすることができる。
【０４３８】
尚、後述するＳｔ２やＳｔ７、Ｓｔ１２のステップにおいても、上記に説明したＳｔ０−２のステップと同様のデータ変換処理が実行される。
【０４３９】
次いで、サブ制御部９１は、音・ＬＥＤ制御モジュールのバックアップデータをワークＲＡＭから読み込む（Ｓｔ１）。次いで、ワークＲＡＭから読み出したデータについて所定のデータ変換を行い、バックアップデータを作成する（Ｓｔ２）。そして、サブ制御部９１は、作成したバックアップデータをＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）に格納する（Ｓｔ３）。次いで、サブ制御部９１は、Ｓｔ２で変換したバックアップデータの排他的論理和を算出し、音・ＬＥＤ制御モジュールのバックアップデータのチェックサムを計算し、これをＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）にセットする（Ｓｔ４）。チェックサムデータのセット後、サブ制御部９１は、バックアップを実行したことを示すバックアップフラグをＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）にセットする（Ｓｔ５）。
【０４４０】
次いで、サブ制御部９１は、ＡＴ制御モジュールのバックアップデータをワークＲＡＭから読み込む（Ｓｔ６）。次いで、ワークＲＡＭから読み出したデータについて所定のデータ変換を行い、バックアップデータを作成する（Ｓｔ７）。そして、サブ制御部９１は、作成したバックアップデータはＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）に格納する（Ｓｔ８）。次いで、サブ制御部９１は、Ｓｔ７で変換したバックアップデータの排他的論理和を算出し、ＡＴ制御モジュールのバックアップデータのチェックサムを計算し、これをＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）にセットする（Ｓｔ９）。チェックサムデータのセット後、サブ制御部９１は、バックアップを実行したことを示すバックアップフラグをＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）にセットする（Ｓｔ１０）。
【０４４１】
次いで、サブ制御部９１は、画像制御モジュールのバックアップデータをワークＲＡＭから読み込む（Ｓｔ１１）。次いで、ワークＲＡＭから読み出したデータについて所定のデータ変換を行い、バックアップデータを作成する（Ｓｔ１２）。そして、サブ制御部９１は、作成したバックアップデータはＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）に格納する（Ｓｔ１３）。次いで、サブ制御部９１は、Ｓｔ１２で変換したバックアップデータの排他的論理和を算出し、リール回転制御モジュールで使用しているデータのチェックサムを計算し、これをＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）にセットする（Ｓｔ１４）。チェックサムデータのセット後、サブ制御部９１は、バックアップを実行したことを示すバックアップフラグをＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）にセットする（Ｓｔ１５）。
【０４４２】
Ｓｔ１５においてバックアップフラグをセットした後、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを禁止し（Ｓｔ１６）、さらにＳＲＡＭ９９に接続されているＣＳ信号線が接続された汎用端子に対応する汎用ポートの設定を入力ポートに設定することで（Ｓｔ１７）、ＳＲＡＭ９９に対するチップセレクト信号の出力機能を強制的に無効化する。その後、電圧が低下してサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にサブ制御部９１は動作停止する。
【０４４３】
ここで、図３７を用いて、各プログラムモジュールのバックアップデータをＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）に格納するときの具体例について説明する。
【０４４４】
図３６で説明したように、遊技履歴制御モジュール、音・ＬＥＤ制御モジュール、ＡＴ制御モジュール、画像制御モジュールの４つのプログラムモジュールのうち、まず、遊技履歴制御モジュールのバックアップデータをＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）に格納する（Ｓｔ０−３）。ＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）では、遊技履歴制御モジュールのバックアップデータを格納するときに指定する開始アドレスが「Ａ５０００」に設定されている。よって、サブ制御部９１は、Ｓｔ０−３のステップにおいて、「Ａ５０００」を開始アドレスとして指定して、遊技履歴制御モジュールのバックアップデータを格納する。そして、ワークＲＡＭに記憶されている遊技履歴制御モジュール用の全てのデータについてバックアップを完了するまで、ＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）の格納先のアドレスをインクリメントしながらＳｔ０−１〜Ｓｔ０−３の処理を繰り返し実行する。
【０４４５】
次に、遊技履歴制御モジュールのバックアップデータを格納した後に音・ＬＥＤ制御モジュールのバックアップデータをＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）に格納する（Ｓｔ３）。ＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）では、音・ＬＥＤ制御モジュールのバックアップデータを格納するときに指定する開始アドレスが「Ａ６０００」に設定されている。よって、サブ制御部９１は、Ｓｔ３のステップにおいて、「Ａ６０００」を開始アドレスとして指定して、音・ＬＥＤ制御モジュールのバックアップデータを格納する。そして、ワークＲＡＭに記憶されている音・ＬＥＤ制御モジュール用の全てのデータについてバックアップを完了するまで、ＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）の格納先のアドレスをインクリメントしながらＳｔ１〜Ｓｔ３の処理を繰り返し実行する。
【０４４６】
次に、音・ＬＥＤ制御モジュールのバックアップデータを格納した後にＡＴ制御モジュールのバックアップデータをＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）に格納する（Ｓｔ８）。ＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）では、ＡＴ制御モジュールで使用しているデータを格納するときに指定する開始アドレスが「Ａ７０００」に設定されている。よって、サブ制御部９１は、Ｓｔ８のステップにおいて、「Ａ７０００」を開始アドレスとして指定して、ＡＴ制御モジュールのバックアップデータを格納する。そして、ワークＲＡＭに記憶されているＡＴ制御モジュール用の全てのデータについてバックアップを完了するまで、ＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）の格納先のアドレスをインクリメントしながらＳｔ６〜Ｓｔ８の処理を繰り返し実行する。
【０４４７】
次に、ＡＴ制御モジュールのバックアップデータを格納した後に画像制御モジュールのバックアップデータをＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）に格納する（Ｓｔ１３）。ＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）では、画像制御モジュールのバックアップデータを格納するときに指定する開始アドレスが「Ａ８０００」に設定されている。よって、サブ制御部９１は、Ｓｔ１３のステップにおいて、「Ａ８０００」を開始アドレスとして指定して、画像制御モジュールのバックアップデータを格納する。そして、ワークＲＡＭに記憶されている画像制御モジュール用の全てのデータについてバックアップを完了するまで、ＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）の格納先のアドレスをインクリメントしながらＳｔ１１〜Ｓｔ１３の処理を繰り返し実行する。
【０４４８】
このように、プログラムモジュール毎にバックアップデータを格納するため、他機種においていずれかのプログラムモジュールのみを変更すれば良い場合に、そのプログラムモジュールのみを入れ替えれば良く、演出制御プログラムの変更が容易になる。そして、各プログラムモジュールのバックアップデータを格納するときの開始アドレスがプログラムモジュール毎に設定されているため、機種を変更してもバックアップデータを格納するための整合性をとる必要がなく、プログラムモジュール毎に設定された開始アドレスにバックアップデータを格納すれば良い。このため、バックアップデータ格納時のプログラムの簡易にすることができ、プログラムの開発工数を削減できる。同様に、チェックサムデータについてもプログラムモジュール毎に作成されるから、機種を変更してもチェックサムデータを格納するための整合性をとる必要がなく、チェックサムデータ格納時のプログラムの簡易にすることができ、プログラムの開発工数を削減できる。
【０４４９】
また、遊技履歴を外部出力することで外部のサーバなどに蓄積することなどにより様々な特典の付与を受けることが可能とする場合など、間接的に遊技者の利益に関わる遊技履歴制御モジュールのバックアップデータを他のバックアップデータよりも優先してＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）に格納しているため、遊技履歴制御モジュールのバックアップデータをいち早く確保でき、遊技者の利益の損失が生じることを防止するうえで効果的である。
【０４５０】
また、遊技者の利益に関わるＡＴ制御モジュールのバックアップデータを画像制御モジュールよりも優先してＳＲＡＭ９９（バックアップＲＡＭ）に格納しているため、ＡＴ制御モジュールのバックアップデータをいち早く確保でき、遊技者の利益の損失が生じることを防止するうえで効果的である。
【０４５１】
次に、図３８〜図４０を用いて、図１４における電断処理（メイン）のＳｍ２，Ｓｍ７，Ｓｍ１２，Ｓｍ１７及び図３６における電断処理（サブ）のＳｔ０−２，Ｓｔ２，Ｓｔ７，Ｓｔ１２において実行するデータ変換について具体的に説明する。
【０４５２】
図３８は、ワークＲＡＭとバックアップＲＡＭとの間で（Ａ）同一のバス幅（Ｂ）異なるバス幅でデータの転送を行った場合におけるバックアップＲＡＭ内のデータの内容を示す説明図である。本実施形態においては、ワークＲＡＭにデータを展開して処理を行い、ワークＲＡＭに展開されたデータをバックアップデータとしてバックアップＲＡＭに格納している。尚、「（ｈ）」は１６進数であることを示す。
【０４５３】
ワークＲＡＭには、各アドレスに８ビット（１バイト）のデータが１６個格納されている。例えば、アドレス「００００ｈ」〜「０００Ｆｈ」には、データ「００」「０１」・・・「０Ｆ」のデータがそれぞれに格納され、アドレス「００１０ｈ」〜「００１Ｆｈ」には、データ「１０」「１１」・・・「１Ｆ」のデータが格納されている。
【０４５４】
図３８（Ａ）に示すように、外部メモリなどの外部デバイスに対して８ビットでのバスアクセス可能なマイクロプロセッサを用い、外部メモリであるバックアップＲＡＭにバス幅８ビット（１バイト）でアクセス可能である場合には、すなわちアクセス可能なバス幅が一致している場合には、ワークＲＡＭからバックアップＲＡＭにバックアップデータを転送すると、８ビットのバックアップデータがそのまま格納されるので、バックアップデータの欠落が起こらない。具体的には、例えば、ワークＲＡＭにおけるアドレス「００００ｈ」に格納されているデータを８ビット単位で読み出し、８ビットのバックアップデータ「００」をバックアップＲＡＭに転送すると、転送されたバックアップデータ「００」がバックアップＲＡＭの「００００ｈ」に格納されることになる。同様に、ワークＲＡＭにおけるアドレス「０００１ｈ」に格納されている８ビットのバックアップデータ「０１」をバックアップＲＡＭに転送すると、転送されたバックアップデータ「０１」がバックアップＲＡＭに格納されることになる。他のアドレスに格納されたバックアップデータについても同様に対応する各アドレスに格納される。
【０４５５】
これに対し、図３８（Ｂ）に示すように、この実施例で示したように外部メモリなどの外部デバイスに対して３２ビットまたは１６ビットでのバスアクセスのみ可能なマイクロプロセッサを用い、外部メモリであるバックアップＲＡＭにバス幅８ビット（１バイト）でアクセス可能である場合には、すなわちアクセス可能なバス幅が一致していない場合には、ワークＲＡＭから１６ビット単位でデータを読み出してバックアップＲＡＭにデータを転送すると、ワークＲＡＭから転送した上位８ビットのデータが欠落してしまい、１６ビットのデータ全てを転送することができない。具体的には、例えば、ワークＲＡＭにおけるアドレス「００００ｈ」及び「０００１ｈ」に格納されている１６ビットのバックアップデータ「０００１」をバックアップＲＡＭに転送すると、上位８ビットのデータ「０１」が欠落して下位８ビットのデータ「００」のみがバックアップＲＡＭの「００００ｈ」に格納されることになる。同様に、ワークＲＡＭにおけるアドレス「０００２ｈ」及び「０００３ｈ」に格納されている１６ビットのバックアップデータ「０２０３」をバックアップＲＡＭに転送すると、上位８ビットのデータ「０３」が欠落して下位８ビットのデータ「０２」のみがバックアップＲＡＭの「０００２ｈ」に格納されることになる。すなわち、１６ビットのバックアップデータの上位８ビットが欠落して、バックアップＲＡＭの偶数アドレスにのみバックアップデータが格納される。
【０４５６】
よって、ワークＲＡＭとバックアップＲＡＭのデータバスのバス幅が一致していない場合にもデータの欠落が起こることのないように、本発明では、図１４における電断処理（メイン）のＳｍ２，Ｓｍ７，Ｓｍ１２，Ｓｍ１７及び図２５における電断処理（サブ）のＳｔ０−２，Ｓｔ２，Ｓｔ７，Ｓｔ１２においてデータ変換を行っている。
【０４５７】
まず、図３９（Ａ）を用いて、マイクロプロセッサ側がアクセスしようとするバス幅とバックアップＲＡＭ側でアクセス可能なバス幅が一致しておらず、上位１バイトのデータが欠落する場合について説明する。例えば、図１４の電断処理（メイン）のＳｍ３，Ｓｍ８，Ｓｍ１３，Ｓｍ１８や図３６の電断処理（サブ）のＳｔ０−３，Ｓｔ３，Ｓｔ８，Ｓｔ１３でワークＲＡＭからバックアップＲＡＭにデータを格納する場合において、１６ビットのバックアップデータである「１２３４」をバックアップＲＡＭに転送したとする。この場合には、図３８で説明したように上位８ビットのデータ「３４」が欠落して格納される。このため、図１０のＳａ２４や図２４のＳｎ１９において復帰処理を行うときに、バックアップＲＡＭからバックアップデータを読み出すと上位８ビットのデータ「３４」が欠落し、下位１バイトのデータ「１２」のみがワークＲＡＭに格納される。しかしながら、これでは、電断前の状態に復帰させることができない。
【０４５８】
よって、図３９（Ｂ）に示すように、本実施形態では、ワークＲＡＭからバックアップＲＡＭにデータを転送するときに、図１４における電断処理（メイン）のＳｍ２，Ｓｍ７，Ｓｍ１２，Ｓｍ１７及び図２５における電断処理（サブ）のＳｔ０−２，Ｓｔ２，Ｓｔ７，Ｓｔ１２においてデータ変換を行っている。
【０４５９】
具体的には、例えば、１６ビットデータである「１２３４（Ｈ）」を２つのデータに変換している。１つ目のデータについては、ワークＲＡＭから読み出したデータ「１２３４（Ｈ）」をそのままマスク値「００ＦＦ（Ｈ）」でマスキングを行い、「００３４（Ｈ）」に変換する。また、２つ目のデータについては、ワークＲＡＭから読み出したデータについて８ビット分シフト処理を施した上でマスク値「００ＦＦ（Ｈ）」でマスキングを行い、「００１２（Ｈ）」に変換する。これにより、ワークＲＡＭから１６ビットのバックアップデータ「１２３４（Ｈ）」を読み出してデータ変換を行うと、「００１２（Ｈ）」と「００３４（Ｈ）」とからなる２つの１６ビットのデータで構成された合計３２ビット（４バイト）のバックアップデータが作成される。そして、２つの１６ビットのバックアップデータのそれぞれを順次にバックアップＲＡＭに書き込むと、前述したように、上位８ビットのデータ「００」は欠落するので、一方のバックアップデータ「００１２」のうち下位の８ビットのデータである「１２」がバックアップＲＡＭに格納される。同じく、他方のバックアップデータ「００３４」のうち下位の１バイトのデータである「３４」がバックアップＲＡＭに格納される。これにより、１６ビットのバックアップデータ「１２３４」を、８ビットのバス幅のデータバスを用いて転送しても、データを欠落させることなくバックアップＲＡＭに格納することができる。
【０４６０】
また、図１０のＳａ２４や図２４のＳｎ１９において復帰処理を行うときには逆のデータ変換処理を行う。具体的には、バックアップＲＡＭからは８ビット単位のデータしか読み込めないのであるから、データ「１２（Ｈ）」とデータ「３４（Ｈ）」とを順次読み出し、それらを合成してデータ「１２３４（Ｈ）」を復元して、その復元したデータをワークＲＡＭに格納される。
【０４６１】
次に、図４０を用いて、図１４における電断処理（メイン）のＳｍ２，Ｓｍ７，Ｓｍ１２，Ｓｍ１７及び図２５における電断処理（サブ）のＳｔ０−２，Ｓｔ２，Ｓｔ７，Ｓｔ１２におけるデータ変換を実行してワークＲＡＭからバックアップＲＡＭにデータを格納したときのバックアップＲＡＭでのデータの格納状態を説明する。
【０４６２】
先に説明したように、例えば、ワークＲＡＭにおけるアドレス「００００ｈ」及び「０００１ｈ」に格納されている１６ビットのバックアップデータ「０００１」をデータ変換して、合計３２ビットのバックアップデータである「００００」と「０００１」とを作成する。そして、これをバックアップＲＡＭに転送すると、変換時に付加した上位８ビットのデータ「００」が欠落して下位８ビットのデータ「００」及び「０１」のみがバックアップＲＡＭに格納されることになる。上位８ビットのデータ（データ変換時に付加したデータ「００」）が欠落すると、奇数アドレス「＋０００１ｈ」及び「＋０００３ｈ」にはデータが格納されないため、転送した１６ビットのデータ「００００」のうち下位８ビットのデータ「００」が偶数アドレス「＋００００ｈ」に格納され、続いて転送した１６ビットのデータ「０００１」のうち下位８ビットのデータ「０１」が偶数アドレス「＋０００２ｈ」に格納される。このように、他のデータについてもデータ変換を行ってデータを転送すると、同様にバックアップＲＡＭの偶数アドレスにデータが格納されていく。
【０４６３】
本実施例においてメイン制御部４１は、外部メモリとしてＳＲＡＭ５０が接続されており、このＳＲＡＭ５０がバックアップＲＡＭとして用いられている。サブ制御部９１も同様で外部メモリとしてＳＲＡＭ９９が接続されており、このＳＲＡＭ９９がバックアップＲＡＭとして用いられている。このようにメイン制御部４１やサブ制御部９１の内蔵メモリではなく、外部メモリをバックアップＲＡＭとして用いた構成の場合には、停電時のように供給電圧の不安定な状態においてはＣＰＵ側でＲＡＭへのアクセスを禁止しても、ＲＡＭを指定するチップセレクト信号やＲＡＭへの書込のタイミングを示すＷＲ信号が出力されてしまう現象が起こることがあり、これらの信号が偶然一致した場合に、外部メモリのデータが書き換わってしまうという不具合が生じることがあった。
【０４６４】
これに対して本実施例では、電断時においてメイン制御部４１のメインＣＰＵ４１ａやサブ制御部９１のサブＣＰＵ９１ａが停止する電圧（メインＣＰＵ４１ａに対するリセット信号が出力される電圧やサブＣＰＵ９１ａに対するリセット信号が出力される電圧）が、メイン制御部４１からの信号の入出力制御が行われるＩ／Ｏポート４１ｄやサブ制御部９１からの信号の入出力制御が行われるＩ／Ｏポート９１ｄが停止する電圧（Ｉ／Ｏポート４１ｄに対するリセット信号が出力される電圧やＩ／Ｏポート９１ｄに対するリセット信号が出力される電圧）よりも低く設定されており、メイン制御部４１のメインＣＰＵ４１ａやサブ制御部９１のサブＣＰＵ９１ａよりも先にＩ／Ｏポート４１ｄやＩ／Ｏポート９１ｄが先に動作を停止するハードウェア構成として、メインＣＰＵ４１ａやサブＣＰＵ９１ａの動作停止後に、Ｉ／Ｏポート４１ｄやＩ／Ｏポート９１ｄが動作しないようにすることで、ＳＲＡＭを指定するチップセレクト信号やＳＲＡＭへの書込のタイミングを示すＷＲ信号が出力されてしまう現象が起こることを防止し、外部メモリのデータが書き換わってしまうことを防止するようになっている。
【０４６５】
詳しくは、メイン制御部４１等を例に説明すると、図４１に示すように、電源基板１０１から、メインＣＰＵ４１ａやＳＲＡＭ５０等を駆動するための＋５Ｖ（１）と、メイン制御部４１のＩ／Ｏポート４１ｄを駆動するための＋５Ｖ（２）と、からなる２系統の電源の供給を受ける構成とする。
【０４６６】
このうち＋５Ｖ（１）の電源ラインは、メイン制御部４１のＶＤＤ（ＣＰＵ）（メインＣＰＵ４１ａを駆動する電源入力用の端子）に接続されるとともに、途中で分岐し、リセット回路４９の電圧監視用端子ＩＮ１にも接続される。
【０４６７】
一方で＋５Ｖ（２）の電源ラインは、メイン制御部４１の（ＶＤＤ（Ｉ／Ｏ）（Ｉ／Ｏポート４１ｄを駆動する電源入力用の端子）に接続されるとともに、途中で分岐し、リセット回路４９の電圧監視用端子ＩＮ２にも接続される。
【０４６８】
すなわちリセット回路４９では、メインＣＰＵ４１ａを駆動する電源ラインの電圧と、Ｉ／Ｏポート４１ｄを駆動する電源ラインの電圧と、を個別に監視できる構成となっている。
【０４６９】
また、リセット回路４９のリセット信号出力端子ＯＵＴ１とメイン制御部４１のメインＣＰＵ４１ａに対するリセット信号が入力されるリセット入力端子ＲＳＴ（ＣＰＵ）と接続されており、リセット信号出力端子ＯＵＴ２とメイン制御部４１のＩ／Ｏポート４１ｄに対するリセット信号が入力されるリセット入力端子ＲＳＴ（Ｉ／Ｏ）と接続されており、メインＣＰＵ４１ａに対するリセット信号と、Ｉ／Ｏポート４１ｄに対するリセット信号と、を個別に出力できる構成となっている。
【０４７０】
そして、リセット回路４９は、メインＣＰＵ４１ａを駆動する電源ラインの電圧が、＋１．２Ｖまで低下したことを検知した場合にメインＣＰＵ４１ａに対するリセット信号を出力する一方で、Ｉ／Ｏポート４１ｄを駆動する電源ラインの電圧の電圧が、メインＣＰＵ４１ａに対するリセット信号を出力する電圧よりも高く設定された＋３．３Ｖまで低下したことを検知した場合にＩ／Ｏポート４１ｄに対するリセット信号を出力する。
【０４７１】
これにより、メイン制御部４１のメインＣＰＵ４１ａよりも先にＩ／Ｏポート４１ｄが先に動作を停止することとなり、メインＣＰＵ４１ａの動作停止後に、Ｉ／Ｏポート４１ｄが動作しないようにすることで、ＳＲＡＭを指定するチップセレクト信号やＳＲＡＭへの書込のタイミングを示すＷＲ信号が出力されてしまう現象が起こることを防止し、外部メモリのデータが書き換わってしまうことを防止するようになっている。
【０４７２】
また、サブ制御部９１、リセット回路９５についても図４１に示すのと同様の構成を採用しており、サブ制御部９１のサブＣＰＵ９１ａよりも先にＩ／Ｏポート９１ｄが先に動作を停止することとなり、サブＣＰＵ９１ａの動作停止後に、Ｉ／Ｏポート９１ｄが動作しないようにすることで、ＳＲＡＭを指定するチップセレクト信号やＳＲＡＭへの書込のタイミングを示すＷＲ信号が出力されてしまう現象が起こることを防止し、外部メモリのデータが書き換わってしまうことを防止するようになっている。
【０４７３】
また、メインＣＰＵ４１ａやサブＣＰＵ９１ａの駆動電圧は、ＳＲＡＭ５０やＳＲＡＭ９９以外にも、同一基板上に実装されたその他のデバイス（ＬＥＤの駆動回路や液晶の駆動回路など）にも用いられることから、他のデバイスの電力の使用状況如何によって電断時に電圧が低下する速度が安定しないことがあり、上記のようにメイン制御部４１のメインＣＰＵ４１ａやサブ制御部９１のサブＣＰＵ９１ａよりも先にＩ／Ｏポート４１ｄやＩ／Ｏポート９１ｄが先に動作を停止するハードウェア構成を採用しても、Ｉ／Ｏポート４１ｄやＩ／Ｏポート９１ｄが動作を停止する前に、メインＣＰＵ４１ａやサブＣＰＵ９１ａの動作が停止することが確認おり、このような場合には、ＳＲＡＭを指定するチップセレクト信号やＳＲＡＭへの書込のタイミングを示すＷＲ信号が出力されてしまう可能性が残り、外部メモリのデータが書き換わってしまう虞がある。
【０４７４】
このため本実施例では、停電時においてバックアップデータをバックアップＲＡＭに格納した後、バックアップＲＡＭに接続されているＣＳ信号線が接続された汎用端子に対応する汎用ポートの設定を入力ポートに設定することで、バックアップＲＡＭに対するチップセレクト信号の出力機能を強制的に無効化し、バックアップＲＡＭへのデータの書き込みをソフトウェア的にも無効化するようになっており、停電時のように電圧の不安定な状態において、バックアップＲＡＭのデータが書き換わってしまうことをさらに確実に防止できる。
【０４７５】
尚、本実施例では、メイン制御部４１またはサブ制御部９１と同一の基板上にバックアップＲＡＭが実装されている構成について説明しているが、メイン制御部９１またはサブ制御部９１と別個の基板上にバックアップＲＡＭが実行されている構成であっても、上述のようにバックアップＲＡＭに対するチップセレクト信号の出力機能を強制的に無効化することで、停電時のように電圧の不安定な状態において、バックアップＲＡＭのデータが書き換わってしまうことを確実に防止できる。
【０４７６】
また、本実施例では、メイン制御部４１及びサブ制御部９１の双方においてバックアップＲＡＭが別個に設けられた構成であるが、メイン制御部４１またはサブ制御部９１の一方のみバックアップＲＡＭが別個に設けられた構成であっても良く、少なくともマイクロコンピュータと当該マイクロコンピュータのバックアップを外部メモリにて格納する構成であれば、バックアップ用の外部メモリに対するチップセレクト信号の出力機能を強制的に無効化することで上記と同様の効果が得られる。
【０４７７】
また、本実施例では、メイン制御部４１やサブ制御部９１の起動後、内蔵デバイスの設定や他の内蔵レジスタの設定の後、バックアップデータが正常か否かの判定を行う前の段階で、ＳＲＡＭ５０やＳＲＡＭ９９に接続されているＣＳ信号線が接続された汎用端子に対応する汎用ポートの設定を出力ポートに設定することで、ＳＲＡＭ５０やＳＲＡＭ９９のチップセレクト信号の出力を有効化するようになっており、ＳＲＡＭ５０やＳＲＡＭ９９に記憶されているバックアップデータに基づいて復帰可能か否かの判定を行うまでは、ＳＲＡＭ５０やＳＲＡＭ９９へチップセレクト信号を出力する機能が無効化されているので、電力供給が開始した後の不安定な状態においてＳＲＡＭ５０やＳＲＡＭ９９のデータが書き換わってしまうことを防止できる。
【０４７８】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な前述した実施例の変形例などについて説明する。
【０４７９】
［前兆演出中あるいはバトル演出中にＡＴ抽選条件が成立したとき］
前述した実施例では、ＡＴ抽選条件が成立して前兆演出やバトル演出が実行されているときに、再びＡＴ抽選条件を成立させる特定の入賞役（図２６参照）に当選することによりＡＴ抽選が行なわれ、当該ＡＴ抽選の結果に応じてＡＴゲーム数が付与あるいは上乗せ加算され得る。このような場合、以下のような処理を行なうようにしてもよい。
【０４８０】
まず、既に実行されていた前兆演出やバトル演出がＡＴ当選に基づいて設定された演出である場合、すなわち、すでにＡＴゲーム数が付与されていた場合には、実行中の前兆演出およびバトル演出について当該当選タイミング以降の演出を、より期待度が高い演出に書き換えて実行（演出が実行されるゲーム数に変化なし）するものであってもよく、あるいは、既に実行されている前兆演出やバトル演出を当該タイミング以降も継続して実行するものであってもよい。
【０４８１】
これに対し、既に実行されていた前兆演出やバトル演出がＡＴ当選に基づいて設定された演出ではない場合、すなわち、未だＡＴゲーム数が付与されていなかった場合には、実行中の前兆演出およびバトル演出について当該当選タイミング以降の演出を、より期待度が高い演出に書き換えて実行（演出が実行されるゲーム数に変化なし）する。これにより、既に実行中の前兆演出やバトル演出が実行される期間を延長させることなく、ＡＴゲーム数が付与されているか否かに応じた前兆演出やバトル演出を実行することができ、上記のような書き換えを行なわないものと比較して、前兆演出やバトル演出の信頼性を向上させることができる。
【０４８２】
［バトル関連演出の実行条件］
前述した実施例では、前兆演出、示唆演出、およびバトル演出などのバトル関連演出について、図２９で示したバトル関連演出抽選処理による抽選結果に従って、当選したときに実行される例について説明した。しかし、バトル関連演出は、バトル関連演出抽選処理において当選し、かつ演出用スイッチ５６が操作されることなどを実行条件としてもよい。たとえば、前兆演出においてａ系統の演出からｂ系統の演出への切り替えや、示唆演出の実行などについては、それぞれ、抽選において当選した上で、さらに、実行タイミングに到達したときに演出用スイッチ５６への操作を促進する演出を行ない、演出用スイッチ５６が操作されたときにのみ実行し、操作されなかったときには抽選で当選していても実行されないようにしてもよい。これにより、遊技者の操作によってバトル関連演出が実行されるため、遊技への介入度合いを向上させることができる。
【０４８３】
［前兆演出と示唆演出との抽選順序について］
前述した実施例では、特定演出に相当する前兆演出に関する抽選を行なった後、当該抽選結果を考慮して、図３３で示したように、パターンＡであるかそれ以外であるかに応じて、パターンＡであるときよりもそれ以外であるときの方が高い割合で特別演出に相当する示唆演出が実行されるように抽選する例について説明した。しかし、前兆演出と示唆演出との抽選順序は、まず、示唆演出に関する抽選を行なった後、当該抽選結果を考慮して、たとえば、示唆演出を実行すると決定されたときには、示唆演出を実行しないと決定されたときよりも高い割合で、前兆演出としてパターンＢ〜Ｅのいずれかに決定されるように抽選するようにしてもよい。なお、この場合、示唆演出に関する抽選については、たとえば、ＡＴ当選しているときの方がＡＴ当選していないときよりも高い割合で、示唆演出を実行すると決定されるように抽選してもよい。
【０４８４】
［前兆演出と報知演出との抽選順序について］
前述した実施例では、特定演出に相当する前兆演出に関する抽選を行なった後、当該抽選結果を考慮して、図３４で示したように、パターンＡであるかそれ以外であるかに応じて、報知演出に相当するバトル演出が実行されるように抽選する例について説明した。しかし、前兆演出とバトル演出との抽選順序は、まず、バトル演出に関する抽選を行なった後、当該抽選結果を考慮して、たとえば、対戦キャラクタとしてＡが決定されたときには、前兆演出として高い割合でパターンＡに決定され、対戦キャラクタとしてＢが決定されたときには、前兆として高い割合でパターンＡ以外のパターンＢ〜Ｆのいずれかに決定されるように抽選するようにしてもよい。なお、この場合、バトル演出に関する抽選については、たとえば、ＡＴ当選しているときの方がＡＴ当選していないときよりも高い割合で、対戦キャラクタとしてＢが決定されるように抽選してもよい。
【０４８５】
［前兆演出と示唆演出との抽選方法について］
前述した実施例では、図２９のＳ０２およびＳ０６で示したように、前兆演出に関する抽選と、示唆演出に関する抽選とを別個独立に行なう例について説明した。すなわち、前兆演出と示唆演出とを個別に抽選する例について説明した。しかし、前兆演出と示唆演出との抽選方法については、個別に抽選するものに限らず、一回の抽選で、前兆演出を実行するか否かおよび切り替えタイミングと、示唆演出を実行するか否かおよび実行タイミングとが決定（一発決定）されるようにしてもよい。たとえば、前兆演出のパターンＡ〜Ｅ各々について、示唆演出を実行しないパターンと示唆演出の実行タイミングが異なるパターンとを含む複数種類のパターン（たとえば、パターンＡであれば、示唆演出実行なしパターンＡ１、示唆演出を１ゲーム目で実行するパターンＡ２、示唆演出を２ゲーム目で実行するパターンＡ３…）が設けられており、複数種類のパターンを含むパターンＡ〜Ｅ、パターンＦ、および前兆演出なしパターンのうちから一のパターンを決定するようにしてもよい。この場合、ＡＴ当選しているときにはＡＴ当選していないときよりも高い割合で、前兆演出ありパターンであって、パターンＡよりもパターンＢ〜Ｆであって、切り替えタイミングが早い段階のパターンであって、示唆演出を実行するパターンであって、実行タイミングが早い段階のパターンに決定するようにしてもよい。
【０４８６】
［特典付与とバトル関連演出との関係について］
前述した実施例では、特典が付与されるか否かを決定した後、当該決定結果に基づいて、当該決定結果に合致するように、バトル関連演出を決定する例、すなわち抽選パターンとして特典先決めパターンを採用した例を説明したが、抽選パターンはこれに限らず、たとえば、バトル関連演出を決定した後、当該決定された演出の結果（バトル演出の結果）に従って、特典を付与するか否かを決定する例、すなわち特典後決めパターンを採用してもよい。たとえば、複数の課題（ミッション）のうち選択された課題を達成すれば特典が付与されるものであってもよい。
【０４８７】
［前兆演出およびバトル演出を実行し得る期間について］
前述した実施例では、前兆演出を実行し得る期間として５ゲームに亘る前兆期間が予め定められており、さらにいずれかの報知演出としてのバトル演出を実行し得る期間として５ゲームに亘る期間が予め定められている例について説明した。しかし、前兆期間およびバトル演出の実行期間は、予め定められているものに限らず、乱数などを用いてランダムに決定されるようにしてもよい。たとえば、前兆期間は、実行すると決定されたパターンの種類に応じて変化するものであってもよい。また、バトル演出の実行期間は、当該バトル演出における対戦キャラクタの種類に応じて変化するものであってもよい。
【０４８８】
［特定演出の態様について］
前述した実施例では、特定演出に相当する前兆演出の態様について、図３５（ａ）〜（ｈ）で示したように、敵方キャラクタの大きさおよび発言内容からバトル演出において対戦キャラクタとなる可能性の高低を示唆し、味方の勝ち目の数値から対戦キャラクタとなった場合にバトル演出において味方キャラクタが勝利する可能性の高低を示唆し、それらの組合せにより、その後のバトル演出において味方キャラクタが勝利する可能性および期待度を間接的に示唆する例について説明した。しかし、特定演出は、その後の報知演出によって特典が付与されることに対する期待度を示唆するものであって、種類によって異なる期待度を示唆できる態様であれば、どのような態様で示唆するものであってもよい。たとえば、液晶表示器５１に特定の背景画像を表示することにより特定演出を実行するものであってもよい。
【０４８９】
また、前述した実施例では、特定演出として実行される演出として、ａ系統の演出と、ｂ系統の演出とを例示したが、２種類に限らず、３種類以上設けられているものであってもよい。たとえば、ａおよびｂ系統のいずれよりも期待度が高い、ｃ系統の演出を設け、特定演出のパターンとしては、ａ系統からｂ系統に切り替えられるパターンａ（実施例におけるパターンＡ〜Ｅなど）、ａ系統からｃ系統に切り替えられるパターンｂ、ｂ系統からｃ系統に切り替えられるパターンｃを設け、パターンａ〜ｃ各々について切替タイミングが異なる複数種類のパターンを設けてもよい。この場合、たとえば、パターンｂの特定演出が実行されている場合には、より早い段階でａ系統からｃ系統に切り替えられたときの方が期待度が高くなるようにする一方で、パターンｃの特定演出が実行されている場合には、より遅い段階でｂ系統からｃ系統に切り替えられたときの方が期待度が高くなるようにしてもよい。すなわち、特定演出の種類に応じて期待度が高くなるタイミングが異なるように、切り替えを行なうように構成してもよい。
【０４９０】
［特別演出の態様について］
前述した実施例では、特別演出に相当する示唆演出の態様について、図３５（ｅ）で示したように、味方キャラクタを特別な態様で表示することにより、味方キャラクタがパワーアップしたことを示唆する例について説明した。しかし、特別演出は、実行されることにより前兆演出においてｂ系統への切り替えが行なわれる割合が高いことを遊技者に認識させる態様であれば、どのような態様で示唆するものであってもよい。たとえば、液晶表示器５１に表示されている背景画像をフラッシュさせることにより特別演出を実行するものであってもよい。
【０４９１】
また、特別演出は、複数種類設けられているものであってもよく、この場合には、実行される特定演出の種類に応じて、高期待度切替が行なわれる割合が異なるものであってもよい。また、実行される特定演出の種類に応じて、当該特定演出において高期待度切替が行なわれる割合が高くなることを示唆する特別演出が異なるものであってもよい。たとえば、前兆演出のパターンＡについては、示唆演出Ｂよりも示唆演出Ａが実行されたときの方が高期待度切替が行なわれる割合が高く、また、前兆演出のパターンＢについては、示唆演出Ａよりも示唆演出Ｂが実行されたときの方が高期待度切替が行なわれる割合が高くなるようにしてもよい。これにより、示唆演出が実行された場合には、実行されている特定演出の種類との関係で、実行された示唆演出の態様に応じて期待度を異ならせることができる。
【０４９２】
［報知演出の態様について］
前述した実施例では、報知演出に相当するバトル演出の態様について、図３５（ｉ）あるいは（ｈ）などで示したように、敵方キャラクタと味方キャラクタとの対戦が行なわれて、味方キャラクタが勝利することにより特典が付与されたことを遊技者に認識させる例について説明した。しかし、報知演出は、特典が付与されたか否かを報知する態様であれば、どのような態様であってもよい。たとえば、宝探しゲームが開始され、宝を掘り当てることにより特典が付与されたことを遊技者に認識させるものであってもよい。
【０４９３】
［特典について］
前述した実施例では、ＡＴゲーム数を獲得したか否か、すなわちＡＴに制御されることを特典の一例として説明したが、特典としては、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選などであってもよい。この場合、たとえば、内部抽選でボーナス当選したとき、あるいはボーナスと同時当選し得る小役当選したときから前兆期間に移行させた後、バトル演出の結果に応じて、ボーナス当選の有無を報知するようにしてもよい。
【０４９４】
さらに、前述した実施例では、特典として、遊技を行なうために用いる遊技用価値（賭けられたメダル枚数、打ち込まれた遊技球）に対し、遊技者に付与される遊技用価値の占める付与割合（メダルあるいは遊技球の払出率）に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、これに限らず、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値であってもよい。たとえば、非ＡＴ中であるもののＡＴゲーム数をすでに獲得しておりＡＴに制御されることが確定しているいわゆるＡＴ潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にＡＴ潜伏中となるように実行される情報（すなわちＡＴ潜伏を示唆する潜伏示唆情報）を報知するものであってもよい。
【０４９５】
また、特典としては、特典演出の実行（特別キャラクタ出現など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能なＱＲコード（登録商標）を表示などであってもよい。
【０４９６】
［ＡＴへの制御について］
前述した実施例においては、付与されたＡＴゲーム数に従ってＡＴに制御される例について説明した。しかし、ＡＴへの制御は、これに限らず、たとえば、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御するようにしてもよい。この場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。
【０４９７】
また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御するようにしてもよい。この場合、上限付与量を特典としてもよい。
【０４９８】
また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行なうようにしてもよい。この場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０４９９】
［ＡＴでない旨が特定される状態について］
前述した実施例では、ＡＴ当選していない旨のＡＴフラグが設定されているときには、ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない例について説明した。しかし、ＡＴ当選していない旨のＡＴフラグが設定されているときであっても、所定確率でナビ演出を実行するように構成してもよい。
【０５００】
［その他の変形例について］
（１）  前述した実施例においては、ＡＴ当選している旨（ＡＴ中である旨）のＡＴフラグを、ボーナス当選したときであってもクリアすることなく、その後も維持し、再び通常遊技状態に制御されたときにＡＴに制御し得るようにした場合には、当該ＡＴゲーム数が上乗せされた数に対応するＡＴフラグに更新し、ボーナス終了後においては更新後のＡＴフラグに基づくＡＴゲーム数にしたがって行なう例について説明した。しかし、ＡＴ当選している旨のＡＴフラグは、ボーナス当選したときにクリアするものであってもよい。また、ボーナス当選毎に上乗せ可能かクリアかいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、ＡＴ当選している旨のＡＴフラグが設定されている状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５０１】
（２）  上記の実施例では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０５０２】
また、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明したが、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の第１実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０５０３】
また、上記の実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０５０４】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
【０５０５】
（３）  電力供給停止時処理において、図３６の電断処理（サブ）における処理（例えば、Ｓｔ０−１〜Ｓｔ０−５）と同様に、演出制御プロセス制御モジュールと、第４図柄プロセス制御モジュールとについて、いずれかのプログラムモジュールのデータをワークＲＡＭから読み込み、読み込んだデータに対してデータ変換を行ってバックアップデータを作成し、バックアップデータをバックアップＲＡＭに格納する。また、チェックサムを計算して、これをバックアップＲＡＭにセットし、バックアップフラグをセットする。これらのバックアップ処理を各モジュールに対して繰り返して実行する。尚、バックアップ処理を行う順番は任意に設定して良い。
【０５０６】
また、電断復帰時の処理において、図２３〜図２４の起動処理（サブ）における処理（例えば、Ｓｎ６−１〜Ｓｎ６−４）と同様に、演出制御プロセス制御モジュールと、第４図柄プロセス制御モジュールとについて、バックアップフラグがセットされているか否かを判定し、バックアップフラグがセットされている場合にはバックアップフラグをクリアし、チェックサムを計算する。これらの処理を各モジュールに対して繰り返して実行する。そして、全てのプログラムモジュールについてチェックサムが一致した場合には、電断前に復帰させる。また、全てのプログラムモジュールについてチェックサムが一致した場合には、初期化処理を行う。
【０５０７】
以上のように本実施例では、電力供給の停止時に、プログラムモジュール毎に、該プログラムモジュールで用いられるデータにもとづいてバックアップデータをバックアップＲＡＭに格納するバックアップ処理を行い（図１４におけるＳｍ３，Ｓｍ８，Ｓｍ１３，Ｓｍ１８の部分や図３６におけるＳｔ０−３，Ｓｔ３，Ｓｔ８，Ｓｔ１３の部分）、プログラムモジュール毎に異なる記憶領域に格納されるように開始アドレスを設定して、設定した開始アドレスに対応する記憶領域からバックアップデータをバックアップＲＡＭに格納する（図１４におけるＳｍ３，Ｓｍ８，Ｓｍ１３，Ｓｍ１８において図１５に示す開始アドレスにバックアップデータを格納する部分や図３６におけるＳｔ０−３，Ｓｔ３，Ｓｔ８，Ｓｔ１３において図３７に示す開始アドレスにバックアップデータを格納する部分）。よって、遊技機の機能毎にバックアップ処理を完了させることが可能になり、バックアップ処理に関するプログラムを機能毎に分けて開発することが可能になるので、プログラムの開発を容易にするとともにプログラムを単純化して、プログラムの開発工数を削減することができる。また、バックアップ処理を単純化することができる。また、複数のプログラムモジュールで構成したプログラム構造にしてバックアップ処理を行う場合に、機種毎に整合性をとることなく、各プログラムモジュールのバックアップ処理を共通の方法で行うことが可能になり、プログラムの開発工数を削減することができる。
【０５０８】
尚、上記実施例では、遊技制御プログラムと演出制御プログラムのそれぞれをプログラムモジュール構造としたが、この実施例に限らず、いずれか一方のプログラムのみをプログラムモジュールで構成した遊技機や遊技制御プログラムや演出制御プログラム以外のプログラムをプログラムモジュールで構成したスロットマシン、遊技制御プログラムや演出制御プログラムの少なくともいずれか一方と、遊技制御プログラムや演出制御プログラム以外のプログラムとを、プログラムモジュールで構成した遊技機に上記の実施例で示した構成を適用しても良い。
【０５０９】
また、上記実施例では、遊技制御プログラムを内部抽選制御モジュール、入出力制御モジュール、リール回転制御モジュール、払出制御モジュールの４つのプログラムモジュールで構成したが、この実施例に限らず、上記４つのうちの少なくともいずれか１つのプログラムモジュールで遊技制御プログラムをモジュール構造とした遊技機や上記４つのうちの少なくともいずれか１つと上記４つのプログラムモジュール以外のプログラムモジュールで遊技制御プログラムをモジュール構造とした遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用しても良い。
【０５１０】
また、上記実施例では、演出制御プログラムを遊技履歴制御モジュール、音・ＬＥＤ制御モジュール、ＡＴ制御モジュール、画像制御モジュールの４つのプログラムモジュールで構成したが、この実施例に限らず、上記４つのうちの少なくともいずれか１つのプログラムモジュールで演出制御プログラムをモジュール構造とした遊技機や上記４つのうちの少なくともいずれか１つと上記４つのプログラムモジュール以外のプログラムモジュールで演出制御プログラムをモジュール構造とした遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用しても良い。
【０５１１】
また、上記実施例では、電断処理（メイン）において、内部抽選制御モジュール、入出力制御モジュール、リール回転制御モジュール、払出制御モジュールの順にバックアップ処理を行ったが、この実施例に限らず、バックアップ処理の順序が上記の実施形態と異なる遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用しても良い。
【０５１２】
また、上記実施例では、電断処理（サブ）において、遊技履歴制御モジュール、音・ＬＥＤ制御モジュール、ＡＴ制御モジュール、画像制御モジュールの順にバックアップ処理を行ったが、この実施例に限らず、バックアップ処理の順序が上記の実施形態と異なる遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用しても良い。バックアップ処理の順序に関する変形例として、例えば、遊技制御に関する処理を行うためのプログラムモジュール（本実施形態ではＡＴ制御モジュール）のバックアップ処理を、他のプログラムモジュールのバックアップ処理よりも優先して行う遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用しても良い。具体的には、上記実施例では、電断処理（サブ）において、遊技履歴制御モジュール、音・ＬＥＤ制御モジュール、ＡＴ制御モジュール、画像制御モジュールの順にバックアップ処理を行ったが、電断処理（サブ）において、ＡＴ制御モジュールのバックアップ処理を遊技履歴制御モジュール、音・ＬＥＤ制御モジュール及び画像制御モジュールのバックアップ処理よりも優先して行っても良い。すなわち、ＡＴ制御モジュールのバックアップ処理を図３６のＳｔ０−１〜Ｓｔ０−５の部分で行うことによって、ＡＴ制御モジュールのバックアップ処理を他のプログラムモジュールのバックアップ処理よりも最優先にして行っても良い。これにより、起動処理（サブ）において、全てのバックアップデータが正常であることを条件として復帰処理を行わず、バックアップデータが正常なプログラムモジュールに関する機能についてのみ復帰処理を行う場合には、ＡＴ制御モジュールのバックアップ処理が終了した後で、他のプログラムモジュールに関するバックアップ処理を行っているときに不慮の電断が発生しても、少なくとも遊技者の利益に関わる重要度の高いバックアップデータを確保することが可能になる。
【０５１３】
また、本実施例では、プログラムモジュール毎に、該プログラムモジュールで用いられるデータを用いて、バックアップデータが正常であるか否かを判定するためのチェックデータを作成する（図１４におけるＳｍ４，Ｓｍ９，Ｓｍ１４，Ｓｍ１９の部分や図３６におけるＳｔ０−４，Ｓｔ４，Ｓｔ９，Ｓｔ１４の部分）。
【０５１４】
よって、複数のプログラムモジュールで構成したプログラム構造にしてバックアップ処理を機種に関わらない共通の方法で行ってもプログラムの開発工数を削減することができる。
【０５１５】
また、本実施例では、プログラムモジュール毎に、該プログラムモジュールで用いられるデータにもとづくバックアップデータが正常か否かを判定し、全てのバックアップデータが正常であると判定したことを条件として、バックアップデータにもとづいて復帰処理を行う（図８〜図１０におけるＳａ８，Ｓａ１２，Ｓａ１７，Ｓａ２１の部分や図２２〜図２３におけるＳｎ６−４，Ｓｎ９，Ｓｎ１３，Ｓｎ１７の部分）。よって、バックアップデータのデータ作成領域の開始アドレスがプログラムモジュール毎に異なるように開始アドレスを指定しても、確実に復帰処理を行うことができる。
【０５１６】
尚、上記の実施例では、起動処理（メイン）や起動処理（サブ）において、各プログラムモジュールのチェックサムが全て一致したことを条件に電断前の状態に復帰させたが、この実施例に限らず、チェックサムが一致したプログラムモジュールと、チェックサムが一致しないプログラムモジュールとがある場合には、チェックサムが一致したプログラムモジュールに係る機能についてのみ電断前の状態に復帰させる、あるいは、全ての機能について電断前の状態に復帰させる遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用しても良い。
【０５１７】
特に、上記実施例の遊技履歴制御モジュールのように、当該遊技機だけでなく、外部出力することで特典の付与を受けられるような遊技履歴の制御を行う場合、他のプログラムモジュールのチェックサムが一致しない場合、すなわちバックアップデータが正常でない場合であっても、遊技履歴制御モジュールのチェックサムが一致した場合に、遊技履歴制御モジュールだけでも電断前の状態に復帰させることで、他の演出内容が初期化されてしまっても、復帰した遊技履歴を外部出力させることで、初期化された演出内容に依存しない特典の付与を受けられる。このような構成の場合であれば、上記実施例のように、電断時において遊技履歴制御モジュールのバックアップデータの作成・格納等を優先的に行うことが好ましく、これにより、他のプログラムモジュールが正常にバックアップされていない場合であっても、遊技履歴制御モジュールについては正常にバックアップされている可能性が高まることとなり、電断が正常に行われず、上記のように他の演出内容が初期化されてしまっても、遊技履歴モジュールが電断前の状態に復帰する可能性も高まり、復帰した遊技履歴を外部出力させることで、初期化された演出内容に依存しない特典の付与を受けられる可能性が高まる。
【０５１８】
また、遊技履歴制御モジュールのように当該遊技機だけでなく、外部出力することで特典の付与を受けられるような遊技履歴の制御を行う場合には、遊技履歴制御モジュールのみ他のプログラムモジュールと異なる扱いとし、他のプログラムモジュールについては、各プログラムモジュールのチェックサムが全て一致したことを条件に電断前の状態に復帰させる一方で、遊技履歴制御モジュールについては、他のプログラムモジュールのチェックサムが一致したか否かに関わらず、遊技履歴制御モジュールのチェックサムが一致した場合に電断前の状態に復帰できる構成としても良く、このような構成とすることで、遊技履歴制御モジュール以外のプログラムモジュールが正常でない場合に他の演出内容が初期化されてしまうこととなるが、遊技履歴制御モジュールのチェックサムが正常であれば、遊技履歴制御モジュールのみ復帰させることが可能であり、復帰した遊技履歴を外部出力させることで、初期化された演出内容に依存しない特典の付与を受けられる。
【０５１９】
このような構成とした場合でも、電断時において遊技履歴制御モジュールのバックアップデータの作成・格納等を優先的に行うことが好ましく、これにより、他のプログラムモジュールが正常にバックアップされていない場合であっても、遊技履歴制御モジュールについては正常にバックアップされる可能性が高まることとなり、電断が正常に行われず、上記のように他の演出内容が初期化されてしまっても、遊技履歴モジュールが電断前の状態に復帰する可能性も高まり、復帰した遊技履歴を外部出力させることで、初期化された演出内容に依存しない特典の付与を受けられる可能性が高まる。
【０５２０】
また、本実施例では、いずれのプログラムモジュールで用いられるデータにもとづくバックアップデータであるかにかかわらず、共通のデータ変換処理を施してバックアップデータをバックアップＲＡＭに格納する（図１４におけるＳｍ２，Ｓｍ７，Ｓｍ１２，Ｓｍ１７の部分や図３６におけるＳｔ０−２，Ｓｔ２，Ｓｔ７，Ｓｔ１２おいて、図３８で示すデータ変換を行う部分）。よって、プログラムの開発工数を削減することができる。
【０５２１】
尚、上記の実施例では、８ビットのデータを付加するデータ変換を行ったが、この実施例に限らず、他の方法でデータ変換処理を行うスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用しても良い。
【０５２２】
また、本実施例では、プログラムモジュールは、ＡＴに関する処理を行うためのＡＴ制御モジュール以外の画像制御モジュールよりも優先して、ＡＴ制御モジュールで用いられるデータにもとづくバックアップデータのバックアップ処理を行う（図３６におけるＳｔ６〜Ｓｔ１０の処理をＳｔ１１〜Ｓｔ１５の処理よりも優先する部分やバックアップ処理の順序に関する変形例の部分）。よって、遊技者の利益に関わる重要度の高いプログラムモジュールを確実にバックアップすることができる。
【０５２３】
尚、上記の実施例では、遊技制御用のプログラムモジュールとして、ＡＴ制御モジュールを適用した例について説明したが、この実施例に限らず、例えば、ＲＴに関する処理を行うプログラムモジュールのバックアップ処理を優先して行うなど、ＡＴ以外の他の遊技に関するプログラムモジュールのバックアップ処理を行う遊技機に上記の実施例で示した構成を適用しても良い。
【０５２４】
（４）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５２５】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、４１ａ  ＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、９１  サブ制御部、９１ａ  ＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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