(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のゲームフィールドに配置された複数のオブジェクトを表示する表示画面を有する表示部と、前記複数のオブジェクトを指定する入力部と、前記複数のオブジェクトのそれぞれの属性、前記属性に関連付けられたゲーム媒体、及びゲーム媒体のパラメータを記憶する記憶部と、を備えるゲーム装置の制御プログラムであって、
前記表示画面に表示された前記複数のオブジェクトのうち、同一の属性の２以上のオブジェクト又は互いに隣接する２以上のオブジェクトを自動的に指定する自動指定モードによりゲームを進行させ、
前記自動指定モードにおいて、プレイヤによる前記複数のオブジェクトのうちのいずれかを指定する入力を検知し、
前記プレイヤによる入力が検知された場合、前記自動指定モードから、前記表示画面に表示された前記複数のオブジェクトをプレイヤによる入力に応じて指定する手動指定モードに切り替え、
前記手動指定モードにより前記ゲームを進行させ、
前記手動指定モードにおいて、プレイヤの入力が所定時間検知されない場合、前記手動指定モードから前記自動指定モードに切り替え、
前記オブジェクトが指定された場合、指定された前記オブジェクトの属性に関連付けられた前記ゲーム媒体のパラメータを変更し、
変更された前記ゲーム媒体のパラメータに基づいて、第２のゲームフィールド上を移動する前記ゲーム媒体及び所定の敵キャラクタのバトルゲームを進行させる、
ことを前記ゲーム装置に実行させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項２】
前記自動指定モードにおいて、前記表示画面に表示された前記複数のオブジェクトのうち、最も多い属性以外の属性に関連付けられたオブジェクトを特定し、前記特定されたオブジェクトのうち、同じ属性に関連付けられたオブジェクトを所定数以下だけ指定することを前記ゲーム装置に実行させる、請求項１に記載の制御プログラム。
【請求項３】
前記記憶部は、複数の自動指定ルールを記憶し、
前記自動指定モードにおいて、前記複数の自動指定ルールのうちのいずれかの自動指定ルールに従って前記オブジェクトを自動的に指定することを前記ゲーム装置に実行させる、請求項２に記載の制御プログラム。
【請求項４】
前記複数の自動指定ルールのうちのいずれかの自動指定ルールは、前記所定時間又は前記所定数に関するルールを含み、
前記ゲームの進行に応じて、前記所定時間又は前記所定数を変更することにより前記自動指定ルールを変化させることを前記ゲーム装置に実行させる、請求項３に記載の制御プログラム。
【請求項５】
前記複数の自動指定ルールのそれぞれに対応する自動指定キャラクタを前記記憶部に記憶し、
プレイヤによって選択された自動指定キャラクタを前記表示部の表示画面に表示し、
前記自動指定モードにおいて、前記選択された自動指定キャラクタに対応する自動指定ルールに従って前記オブジェクトを自動的に指定することを前記ゲーム装置に実行させる、請求項３又は４に記載の制御プログラム。
【請求項６】
前記自動指定キャラクタを、対応する自動指定ルールとともにプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶し、
プレイヤからの指示に応じて、当該プレイヤに関連付けられた前記自動指定キャラクタ及び自動指定ルールを他のプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶することを前記ゲーム装置に実行させる、請求項５に記載の制御プログラム。
【請求項７】
第１のゲームフィールドに配置された複数のオブジェクトを表示する表示画面を有する表示部と、前記複数のオブジェクトを指定する入力部と、前記複数のオブジェクトのそれぞれの属性、前記属性に関連付けられたゲーム媒体、及びゲーム媒体のパラメータを記憶する記憶部と、を備えるゲーム装置の制御方法であって、
前記表示画面に表示された前記複数のオブジェクトのうち、同一の属性の２以上のオブジェクト又は互いに隣接する２以上のオブジェクトを自動的に指定する自動指定モードによりゲームを進行させ、
前記自動指定モードにおいて、プレイヤによる前記複数のオブジェクトのうちのいずれかを指定する入力を検知し、
前記プレイヤによる入力が検知された場合、前記自動指定モードから、前記表示画面に表示された前記複数のオブジェクトをプレイヤによる入力に応じて指定する手動指定モードに切り替え、
前記手動指定モードにより前記ゲームを進行させ、
前記手動指定モードにおいて、プレイヤの入力が所定時間検知されない場合、前記手動指定モードから前記自動指定モードに切り替え、
前記オブジェクトが指定された場合、指定された前記オブジェクトの属性に関連付けられた前記ゲーム媒体のパラメータを変更し、
変更された前記ゲーム媒体のパラメータに基づいて、第２のゲームフィールド上を移動する前記ゲーム媒体及び所定の敵キャラクタのバトルゲームを進行させる、
ことを含むことを特徴とする制御方法。
【請求項８】
第１のゲームフィールドに配置された複数のオブジェクトを表示する表示画面を有する表示部と、前記複数のオブジェクトを指定する入力部と、前記複数のオブジェクトのそれぞれの属性、前記属性に関連付けられたゲーム媒体、及びゲーム媒体のパラメータを記憶する記憶部と、を備える情報処理装置であって、
前記表示画面に表示された前記複数のオブジェクトのうち、同一の属性の２以上のオブジェクト又は互いに隣接する２以上のオブジェクトを自動的に指定する自動指定モードによりゲームを進行させる自動指定部と、
前記自動指定モードにおいて、プレイヤによる前記複数のオブジェクトのうちのいずれかを指定する入力を検知する入力処理部と、
前記プレイヤによる入力が検知された場合、前記自動指定モードから、前記表示画面に表示された前記複数のオブジェクトをプレイヤによる入力に応じて指定する手動指定モードに切り替える切り替え部と、
前記手動指定モードにより前記ゲームを進行させる手動指定部と、
前記オブジェクトが指定された場合、指定された前記オブジェクトの属性に関連付けられた前記ゲーム媒体のパラメータを変更し、変更された前記ゲーム媒体のパラメータに基づいて、第２のゲームフィールド上を移動する前記ゲーム媒体及び所定の敵キャラクタのバトルゲームを進行させるバトルゲーム実行部と、を有し、
前記切り替え部は、前記手動指定モードにおいて、プレイヤの入力が所定時間検知されない場合、前記手動指定モードから前記自動指定モードに切り替える、
ことを特徴とする情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、制御プログラム、制御方法及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤの操作入力に応じてゲームを進行させるゲーム端末装置において、プレイヤからの指示によって自動的にゲームを進行させる制御が行われることが知られている。このようなゲーム端末装置は、自動的にゲームを進行させる制御を行う場合、プレイヤによる操作入力がなくても、プレイヤのキャラクタ等を予め定められたアルゴリズムに基づいて自動で動作させることにより、ゲームを自動的に進行させる。
【０００３】
例えば、特許文献１には、プレイヤの操作入力に応じて、第１進行モード（自動進行のモード）と第２進行モード（手動進行のモード）とを切り替えるための切り替えスイッチ又はメニューを表示するゲームシステムについて記載されている。このゲームシステムは、プレイヤの操作入力に基づいてゲームを進行させる自動進行のモード中に、プレイヤによって切り替えスイッチ又はメニューが操作されると、プレイヤの操作入力によらないで対戦を行う自動進行によってゲームを進行させる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１４７５５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のゲームシステムでは、プレイヤは、自動モード中に手動モードに切り替える場合、切り替えスイッチ等を選択した後に、ゲームを進行させるための入力操作を行わなければならなかった。このため、ゲームの進行に対してプレイヤの入力操作が遅れてしまうことがあり、ゲームに対するプレイヤの不満が発生していた。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、自動モードと手動モードとの間の切り替え時のプレイヤの利便性を向上させることを可能とする制御プログラム、制御方法及び情報処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る制御プログラムは、複数のオブジェクトを表示する表示画面を有する表示部と複数のオブジェクトを指定する入力部とを備えるゲーム装置の制御プログラムであって、表示画面に表示された複数のオブジェクトを自動的に指定する自動指定モードによりゲームを進行させ、自動指定モードにおいて、所定のプレイヤの入力を検知し、プレイヤによる入力が検知された場合、自動指定モードから、表示画面に表示された複数のオブジェクトをプレイヤによる入力に応じて指定する手動指定モードに切り替え、手動指定モードによりゲームを進行させ、手動指定モードにおいて、プレイヤの入力が所定時間検知されない場合、手動指定モードから自動指定モードに切り替えることをゲーム装置に実行させる。なお、ゲーム装置は、コンピュータ、携帯端末、据置端末及びサーバ等の情報処理装置である。
【０００８】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ゲーム装置は、複数のオブジェクトのそれぞれに、属性を関連付けて記憶する記憶部を有し、手動指定モードにおいて、入力部を介して入力された表示画面におけるプレイヤの指示位置と重畳して表示画面に表示された複数のオブジェクトのうち、所定の条件を満たす２以上のオブジェクトを指定することをゲーム装置に実行させることが好ましい。
【０００９】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、自動指定モードにおいて、表示画面に表示された複数のオブジェクトのうち、最も多い属性以外の属性に関連付けられたオブジェクトを特定し、特定されたオブジェクトのうち、同じ属性に関連付けられたオブジェクトを所定数以下だけ指定することをゲーム装置に実行させることが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、記憶部は、複数の自動指定ルールを記憶し、自動指定モードにおいて、複数の自動指定ルールのうちのいずれかの自動指定ルールに従ってオブジェクトを自動的に指定することをゲーム装置に実行させることが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、複数の自動指定ルールのうちのいずれかの自動指定ルールは、所定時間又は所定数に関するルールを含み、ゲームの進行に応じて、所定時間又は所定数を変更することにより自動指定ルールを変化させることをゲーム装置に実行させることが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、複数の自動指定ルールのそれぞれに対応する自動指定キャラクタを記憶部に記憶し、プレイヤによって選択された自動指定キャラクタを表示部の表示画面に表示し、自動指定モードにおいて、選択された自動指定キャラクタに対応する自動指定ルールに従ってオブジェクトを自動的に指定することをゲーム装置に実行させることが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、自動指定キャラクタを、対応する自動指定ルールとともにプレイヤに関連付けて記憶部に記憶し、プレイヤからの指示に応じて、当該プレイヤに関連付けられた自動指定キャラクタ及び自動指定ルールを他のプレイヤに関連付けて記憶部に記憶することをゲーム装置に実行させることが好ましい。
【００１４】
本発明に係る制御方法は、複数のオブジェクトを表示する表示画面を有する表示部と複数のオブジェクトを指定する入力部とを備えるゲーム装置の制御方法であって、表示画面に表示された複数のオブジェクトを自動的に指定する自動指定モードによりゲームを進行させ、自動指定モードにおいて、所定のプレイヤの入力を検知し、プレイヤによる入力が検知された場合、自動指定モードから、表示画面に表示された複数のオブジェクトをプレイヤによる入力に応じて指定する手動指定モードに切り替え、手動指定モードによりゲームを進行させ、手動指定モードにおいて、プレイヤの入力が所定時間検知されない場合、手動指定モードから自動指定モードに切り替えることを含む。
【００１５】
本発明に係る情報処理装置は、複数のオブジェクトを表示する表示画面を有する表示部と複数のオブジェクトを指定する入力部とを備える情報処理装置であって、表示画面に表示された複数のオブジェクトを自動的に指定する自動指定モードによりゲームを進行させる自動指定部と、自動指定モードにおいて、所定のプレイヤの入力を検知する入力処理部と、プレイヤによる入力が検知された場合、自動指定モードから、表示画面に表示された複数のオブジェクトをプレイヤによる入力に応じて指定する手動指定モードに切り替える切り替え部と、手動指定モードによりゲームを進行させる手動指定部と、を有し、切り替え部は、手動指定モードにおいて、プレイヤの入力が所定時間検知されない場合、手動指定モードから自動指定モードに切り替える。
【発明の効果】
【００１６】
本発明に係る制御プログラム、制御方法及び情報処理装置は、自動モードと手動モードとの間の切り替え時のプレイヤの利便性を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】ゲーム装置２が提供するゲームの一例について説明するための図である。
【図２】ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【図３】ゲーム装置２の概略構成の一例を示す図である。
【図４】ゲーム装置２によって表示されるゲーム画面４００の一例を示す図である。
【図５】ゲーム画面４００を構成する各レイヤの一例について説明するための模式図である。
【図６】パズルゲームフィールド４０２の一例について説明するための模式図である。
【図７】移動バトルキャラクタ４０５の出現方法の一例について説明するための模式図である。
【図８】（ａ）は、切り替えボタン４０８の表示態様の一例について説明するための模式図であり、（ｂ）及び（Ｃ）は、軌跡８００及び８０１の表示の一例について説明するための模式図である。
【図９】各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図１０】各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図１１】サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【図１２】ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１３】ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１４】セミオート設定によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１５】各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００１９】
（ゲームの概要）
図１は、ゲーム装置２が提供するゲームの一例について説明するための図である。以下、図１を参照しつつ、本実施形態のゲーム装置が提供するゲームについて説明する。
【００２０】
本実施形態では、プレイヤは、複数のオブジェクトが配置されたゲームフィールドを表示画面に表示するゲーム装置２を操作して複数のオブジェクトを指定することで進行するゲームを実行する。なお、オブジェクトは、表示画面に表示され且つプレイヤの入力によって指定されるゲーム要素であり、例えば、パネル、カード又はキャラクタである。また、ゲームフィールドは、表示画面に表示され且つ複数のオブジェクトを配置するためのゲーム空間である。以下、ゲーム装置２が実行するゲームとしてパズルゲームである場合を例にして説明する。
【００２１】
ゲーム装置２は、格子状の複数の区画に分割されたゲームフィールドを表示画面に表示する。複数のオブジェクト（パネル）のそれぞれは、各区画に配置され、ゲームフィールド上に表示される。このパズルゲームは、表示画面に表示された複数のオブジェクトを自動的に指定する自動指定モード及び表示画面に表示された複数のオブジェクトをプレイヤによる入力に応じて指定する手動指定モードのいずれかによって進行する。
【００２２】
自動指定モード又は手動指定モードによってオブジェクトが指定されると、指定されたオブジェクトは消去される。オブジェクトが消去されると、消去されたオブジェクトが配置されていた区画に他のオブジェクトが表示される。例えば、消去されたオブジェクトが配置されていた区画に対して表示画面の所定方向（例えば、上方向）に隣接する区画に配置されたオブジェクトが、消去されたオブジェクトが配置されていた区画に移動して表示される。この際、移動したオブジェクトが配置されていた区画に対して表示画面の所定方向に隣接する区画に配置されたオブジェクトが、移動したオブジェクトが配置されていた区画に移動して表示される。なお、消去されたオブジェクトが配置されていた区画の所定方向に他の区画がない場合（消去されたオブジェクトが配置された区画が、表示画面の最も上方向に位置する場合等）、予め定められてオブジェクトが、上方向から移動して、消去されたオブジェクトが配置されていた区画に表示される。以降、オブジェクトの消去及び移動に伴い、他のオブジェクトが順次移動して表示することを、オブジェクトの再配置と称する場合がある。
【００２３】
以降、ゲーム装置２が、自動指定モードによるゲームの進行中における自動指定モードと手動指定モードとの間の切り替え処理について説明する。
【００２４】
ゲーム装置２は、自動指定モードにおいて、予め定められた所定数以下（例えば、３以下）のオブジェクトを指定する。図１の（Ａ）には、自動指定モードにおいて、３つのオブジェクトが指定されることが示されている。３つのオブジェクトは、矢印の順で指定される。なお、３つのオブジェクトは、同時に指定されてもよい。自動指定モードでは、所定数以下のオブジェクトの指定が、パズルゲームが終了するまで又は自動指定モードが終了するまで順次繰り返し実行される。なお、指定されるオブジェクトの数は、所定数以下の数であり、ゲーム装置２によってランダムに決定される。例えば、所定数が３つである場合は、２つのオブジェクト及び３つのオブジェクトのいずれか一方の指定が、パズルゲームが終了するまで又は自動指定モードが終了するまで順次繰り返し実行される。
【００２５】
ゲーム装置２は、自動指定モードにおいて、所定のプレイヤの入力が検知されると、自動指定モードから手動指定モードに切り替える。
【００２６】
まず、ゲーム装置２は、自動指定モードにおいてパズルゲームが進行している際に、表示画面に表示されている複数のオブジェクトのいずれかを指定するプレイヤの入力を監視する。なお、複数のオブジェクトのいずれかを指定するプレイヤの入力は、所定のプレイヤの入力の一例である。また、所定のプレイヤの入力は、特定の操作入力（タッチパネルにおけるフリック操作、ダブルクリック操作等）やキャラクタの指定等でもよい。ゲーム装置２は、プレイヤの入力が検知された場合（図１の（Ｂ））、自動設定モードによって現在指定中の所定数以下のオブジェクト（３つのオブジェクト）を消去するとともに、自動指定モードを終了する（図１の（Ｃ））。以下、プレイヤの入力の検知について説明する。ゲーム装置２は、タッチパネル等のポインティングデバイスを含む入力部を有する場合、プレイヤの指等による表示画面への接触を検知する。そして、ゲーム装置２は、表示画面上のプレイヤの接触位置にオブジェクトが表示されている場合、プレイヤの当該オブジェクトに対する入力が行われていると判断する。なお、このプレイヤの入力の検知は、所定のプレイヤの入力以外の入力の検知（例えば、オブジェクト以外の表示位置を指定した場合等）でもよい。すなわち、ゲーム装置２は、プレイヤによる表示画面への接触を検知した場合であれば、プレイヤの入力が行われていると判断し、自動指定モードを終了する。
【００２７】
次に、ゲーム装置２は、オブジェクトの消去に伴い、オブジェクトの再配置を行う（図１の（Ｄ））。オブジェクトの再配置が完了すると、手動指定モードによるオブジェクトの指定が開始される（図１の（Ｅ））。
【００２８】
ゲーム装置２は、手動指定モードにおいて、表示画面に表示された複数のオブジェクトをプレイヤによる入力に応じて指定する。例えば、タッチパネル等のポインティングデバイスを含む入力部を有するゲーム装置２に対して、プレイヤがスワイプ操作を行うと、ゲーム装置２は、プレイヤによる表示画面の接触位置を連続して検知する。そして、ゲーム装置２は、検知された接触位置と重畳して表示されているオブジェクトを順次指定する。
【００２９】
ゲーム装置２は、手動入力モードにおいて、新たなオブジェクトに対するプレイヤの入力が、所定時間内に検知されたか否かを判定する。新たなオブジェクトに対するプレイヤの入力が所定時間内に検知されない場合、ゲーム装置２は、手動指定モードによって指定されたオブジェクトを確定する（図１の（Ｆ））。例えば、ゲーム装置２に対するプレイヤのスワイプ操作中に、プレイヤが表示画面との接触を中止してから、所定時間が経過した場合、ゲーム装置２は、新たなオブジェクトに対するプレイヤの入力が所定時間内に検知されなかったと判定する。そして、ゲーム装置２は、手動指定モードにおいて指定されたオブジェクトを確定し、確定されたオブジェクトを消去する。
【００３０】
次に、ゲーム装置２は、オブジェクトの消去に伴い、オブジェクトの再配置を行うとともに手動指定モードを停止する（図１の（Ｇ））。オブジェクトの再配置が完了すると、ゲーム装置２は、自動指定モードによるオブジェクトの指定を開始する（図１の（Ｈ））。図１の（Ｆ）〜（Ｈ）のとおり、ゲーム装置２は、手動指定モードにおいて、新たなオブジェクトを指定するプレイヤの入力が所定時間検知されない場合、手動指定モードから自動指定モードに切り替える。
【００３１】
以上、図１を参照しつつ説明したとおり、上述のゲーム装置２及び当該ゲーム装置２の制御方法は、自動指定モードにおいて、プレイヤの入力に応じて自動指定モードから手動指定モードに切り替え、手動指定モードにおいて、新たなオブジェクトを指定するプレイヤの入力が所定時間検知されない場合、手動指定モードから自動指定モードに切り替えることができる。これにより、自動指定モードと手動指定モードとの間の切り替え時のプレイヤの利便性を向上させることが可能となる。
【００３２】
（ゲームシステム１の構成）
図２は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【００３３】
ゲームシステム１は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数のゲーム装置２と、サーバ３とを備える。ゲーム装置２とサーバ３は、例えば、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７等の通信ネットワークを介して相互に接続される。ゲーム装置２で実行されるプログラム（例えば、ゲーム制御プログラム、閲覧プログラム）と、サーバ３で実行されるプログラム（例えば、ゲーム管理プログラム）とは、ハイパーテキスト転送プロトコル（Hypertext Transfer Protocol, HTTP）等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
【００３４】
なお、ゲーム装置２としては多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）を想定するが、本発明はこれに限定されない。ゲーム装置２は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）、携帯情報端末（Personal Digital Assistant, PDA）、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットＰＣ、ノートＰＣ等の情報処理装置でもよい。
【００３５】
（ゲーム装置２の構成）
図３は、ゲーム装置２の概略構成の一例を示す図である。
【００３６】
ゲーム装置２は、パネルゲーム等のゲームを実行するとともに、基地局、移動体通信網、ゲートウェイ、及びインターネットを介してサーバ３に接続し、サーバ３と通信を行う。ゲーム装置２は、プレイヤによる入力部２３（タッチパネル等）の操作に応じて、ゲームの進行を制御する。また、ゲーム装置２は、サーバ３から各種データを受信してゲームの進行を制御する。そのために、ゲーム装置２は、通信部２１と、記憶部２２と、入力部２３と、表示部２４と、処理部２５とを備える。
【００３７】
なお、本実施形態では、ゲーム装置２として、多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）を想定するが、本発明はこれに限定されるものではない。ゲーム装置２は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）や携帯情報端末（Personal Digital Assistant, PDA）、携帯ゲーム機、携帯音楽プレーヤ、タブレット端末、タブレットＰＣ（Personal Computer）、ノートＰＣ等でもよい。
【００３８】
通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、ゲーム装置２を無線通信ネットワークに接続する。通信部２１は、基地局により割り当てられるチャネルを介して、基地局との間でＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access）方式等による無線信号回線を確立し、基地局との間で通信を行う。そして、通信部２１は、処理部２５から供給されたデータを、サーバ３等に送信する。また、通信部２１は、サーバ３等から受信したデータを処理部２５に供給する。
【００３９】
記憶部２２は、例えば、半導体メモリ装置を備える。記憶部２２は、処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、ゲーム制御プログラムを含むアプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。例えば、記憶部２２は、ドライバプログラムとして、入力部２３を制御する入力デバイスドライバプログラムや、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、記憶部２２は、アプリケーションプログラムとして、プレイヤが入力部２３を操作することによって入力された指示データ及びサーバ３から取得したゲーム制御データ等に基づいてゲームを進行させ、ゲームの進行に係る表示データの表示を行うゲーム制御プログラム等を記憶する。なお、ゲーム制御データには、後述するプレイヤテーブルの各種データ、敵キャラクタに関するデータ、プレイヤのゲーム結果等が含まれる。また、記憶部２２は、データとして、サーバ３から取得されたゲーム制御データ、ゲームの進行に係る表示データや、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００４０】
入力部２３は、ゲーム装置２の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル等のポインティングデバイスである。プレイヤは、入力部２３を用いて、文字や数字、記号等を入力することができる。入力部２３は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、処理部２５に供給される。
【００４１】
表示部２４は、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等である。表示部２４は、処理部２５から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【００４２】
処理部２５は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。処理部２５は、ゲーム装置２の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）である。処理部２５は、ゲーム装置２の各種処理が記憶部２２に記憶されているプログラムや入力部２３の操作等に基づいて適切な手順で実行されるように、通信部２１や表示部２４等の動作を制御する。処理部２５は、記憶部２２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、処理部２５は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００４３】
処理部２５は、少なくとも送受信部２５１、バトルゲーム実行部２５２、パズルゲーム実行部２５３、入力処理部２５４、切り替え部２５５、自動指定部２５６及び手動指定部２５７を備える。これらの各部は、処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてゲーム装置２に実装されてもよい。
【００４４】
図４は、ゲーム装置２の表示画面に表示されるゲーム画面４００の一例を示す図である。
【００４５】
ゲーム画面４００には、複数のオブジェクト４０１が配置されたパズルゲームフィールド４０２、固定バトルキャラクタ４０３ａ、４０３ｂ、４０３ｃ及び４０３ｄ、ゲージ４０４ａ、４０４ｂ、４０４ｃ及び４０４ｄ、移動バトルキャラクタ４０５ａ、４０５ｂ、４０５ｃ及び４０５ｄ、敵キャラクタ４０６、基準ライン４０７、並びに、切り替えボタン４０８が表示される。
【００４６】
複数のオブジェクト４０１のそれぞれは、オブジェクト属性（色）と関連付けられており、ゲーム画面４００において、各オブジェクト４０１は、各オブジェクト４０１が有するオブジェクト属性（色）に対応する画像で表示される。図４に示すゲーム画面４００では、４種類のオブジェクト属性（色）のオブジェクト４０１が表示される。自動指定モード又は手動指定モードにおいて、同じオブジェクト属性に関連付けられたオブジェクト４０１が指定されると、指定されたオブジェクト４０１は消去される。オブジェクト４０１が消去されると、オブジェクト４０１が再配置される。
【００４７】
固定バトルキャラクタ４０３ａ、４０３ｂ、４０３ｃ及び４０３ｄは、プレイヤによって選択された、ゲームに使用する各バトルキャラクタに対応する画像である。図４に示すゲーム画面４００では、オブジェクト４０１が有する４種類のオブジェクト属性のそれぞれが固定バトルキャラクタ４０３ａ、４０３ｂ、４０３ｃ及び４０３ｄと関連付けられている。ゲームに使用するバトルキャラクタは、ゲームに使用するゲーム媒体の一例である。
【００４８】
ゲージ４０４ａ、４０４ｂ、４０４ｃ及び４０４ｄは、固定バトルキャラクタ４０３ａ、４０３ｂ、４０３ｃ及び４０３ｄに関連付けられたゲージポイントに対応する長さを有するゲージである。以下、ゲージ４０４ａ、４０４ｂ、４０４ｃ及び４０４ｄの制御について説明する。オブジェクト４０１が、自動指定モード又は手動指定モードにより指定されて消去された場合、消去されたオブジェクト４０１が有するオブジェクト属性に関連付けられた固定バトルキャラクタ４０３のゲージポイントが増大する。そして、増大したゲージポイントに関連付けられた固定バトルキャラクタ４０３に対応するゲージ４０４が、増大したゲージポイントに対応する長さで表示される。なお、消去されたオブジェクト４０１の数が多いほど、ゲージポイントの増大量が多くなるように制御されてもよい。固定バトルキャラクタ４０３のゲージポイントが所定値に到達した場合、当該固定バトルキャラクタ４０３に対応するゲージ４０４は最大の長さで表示される。
【００４９】
移動バトルキャラクタ４０５ａ、４０５ｂ、４０５ｃ及び４０５ｄのそれぞれは、固定バトルキャラクタ４０３ａ、４０３ｂ、４０３ｃ及び４０３ｄのそれぞれに関連付けられたゲージポイントが所定値に到達した場合に、対応する固定バトルキャラクタ４０３ａ、４０３ｂ、４０３ｃ及び４０３ｄの位置に表示される。ゲーム画面４００において、移動バトルキャラクタ４０５ａ、４０５ｂ、４０５ｃ及び４０５ｄは、自動で移動して、敵キャラクタ４０６と対戦する。移動バトルキャラクタ４０５ａ、４０５ｂ、４０５ｃ及び４０５ｄが全ての敵キャラクタ４０６を討伐した場合、プレイヤはゲームに勝利し、ゲームが終了する。なお、敵キャラクタ４０６が討伐された場合とは、例えば、敵キャラクタに関連付けられたＨＰ（Hit Point, 体力値）が所定値以下（０（ゼロ）以下）となった場合である。
【００５０】
敵キャラクタ４０６は、基準ライン４０７に向けて、ゲーム画面４００の上方向から移動する。敵キャラクタ４０６は、移動バトルキャラクタ４０５ａ、４０５ｂ、４０５ｃ及び４０５ｄに討伐されずに基準ライン４０７に到達した場合、プレイヤはゲームに敗北し、ゲームが終了する。以降、移動バトルキャラクタ４０５ａ、４０５ｂ、４０５ｃ及び４０５ｄと敵キャラクタ４０６とが対戦するゲームを、バトルゲームと称し、自動指定モード又は手動指定モードによってオブジェクト（パズル）４０１が指定されて消去するゲームを、パズルゲームと称する場合がある。また、バトルゲーム及びパズルゲームを総称して、単にゲームと称する場合がある。
【００５１】
切り替えボタン４０８は、オート設定、マニュアル設定及びセミオート設定のいずれかをプレイヤが選択するためのボタンである。オート設定が選択されると、常に自動指定モードによりゲームが進行し、マニュアル設定が選択されると、常に手動指定モードによりゲームが進行する。また、セミオート設定が選択されると、プレイヤによる入力に応じて手動指定モードと自動指定モードとが切り替わり、切り替わったいずれか一方の指定モードによりゲームが進行する。
【００５２】
図５は、ゲーム画面４００を構成する各レイヤの一例について説明するための模式図である。
【００５３】
ゲーム画面４００は、バトルゲームレイヤ５００、パズルゲームレイヤ５０１及び背景レイヤ５０２が重畳されて表示された画面である。バトルゲームレイヤ５００には、バトルゲームフィールドが描画され、パズルゲームレイヤ５０１には、パズルゲームフィールド４０２が描画される。
【００５４】
バトルゲームフィールドには、移動バトルキャラクタ４０５ａ、４０５ｂ、４０５ｃ及び４０５ｄ、敵キャラクタ４０６及び基準ライン４０７が表示され、移動バトルキャラクタ４０５ａ、４０５ｂ、４０５ｃ及び４０５ｄと敵キャラクタ４０６との対戦が表示される。
【００５５】
背景レイヤ５０２には、固定バトルキャラクタ４０３ａ、４０３ｂ、４０３ｃ及び４０３ｄ、ゲージ４０４ａ、４０４ｂ、４０４ｃ及び４０４ｄ、並びに、切り替えボタン４０８等が描画される。
【００５６】
なお、ゲーム画面４００は、オブジェクト４０１、固定バトルキャラクタ４０３ａ、４０３ｂ、４０３ｃ及び４０３ｄ、ゲージ４０４ａ、４０４ｂ、４０４ｃ及び４０４ｄ、移動バトルキャラクタ４０５ａ、４０５ｂ、４０５ｃ及び４０５ｄ、敵キャラクタ４０６、基準ライン４０７及び切り替えボタン４０８が表示された１つの描画レイヤによって描画されてもよい。
【００５７】
図６は、パズルゲームフィールド４０２の一例について説明するための模式図である。
【００５８】
図６（ａ）は、パズルゲームレイヤ５０１の一例について説明するための模式図である。パズルゲームレイヤ５０１には、複数のオブジェクト４０１が配置されたパズルゲームフィールド４０２が表示される。パズルゲームフィールド４０２は、格子状の複数の区画６００に分割されている。複数のオブジェクト４０１は、それぞれ格子状に分割された各区画６００に配置される。なお、図４に示すパズルゲームフィールド４０２は、矩形形状の区画６００に分割されているが、区画６００の形状はこの限りではなく、また、隣接する区画６００同士が接していなくてもよい。
【００５９】
図６（ｂ）は、区画６００同士の隣接関係の一例について説明するための模式図である。
【００６０】
特定の区画６１０に隣接する区画は、ゲーム画面４００上の上下方向、左右方向及び斜め方向に隣接する区画６１１〜区画６１８である。ゲーム装置２は、互いに隣接する区画に配置されたオブジェクト４０１を、互いに隣接するオブジェクトであると判定する。
【００６１】
なお、特定の区画６１０に隣接する区画は、上下左右方向の区画６１１、区画６１２、区画６１３、及び区画６１４のみであってもよい。また、特定の区画６１０に隣接する区画として、２以上離れた所定区画以内にある区画が含まれてもよい。
【００６２】
図７は、移動バトルキャラクタ４０５の出現方法の一例について説明するための模式図である。
【００６３】
図７（ａ）は、自動指定モード又は手動指定モードにより指定されるオブジェクト４０１の一例について説明するための模式図である。自動指定モード又は手動指定モードにより指定されるオブジェクト４０１は、互い隣接し且つ同一のオブジェクト属性に関連付けられたオブジェクト４０１である。手動設定モードにおいては、最初にプレイヤによって指定されたオブジェクト４０１が有するオブジェクト属性以外のオブジェクト属性に関連付けられたオブジェクト４０１は、プレイヤによって指定できないように制御される。
【００６４】
なお、自動指定モードにおいて、２以上且つ所定数以下のオブジェクト４０１が選択される場合、所定の順序で２以上且つ所定数以下のオブジェクト４０１が順次指定されてもよく、また、２以上且つ所定数以下のオブジェクト４０１が同時に指定されてもよい。
【００６５】
図７（ｂ）は、消去されるオブジェクト４０１の一例について説明するための模式図である。自動指定モード又は手動指定モードによりオブジェクト４０１が指定されると、指定されたオブジェクト４０１は消去される。
【００６６】
図７（ｃ）は、バトルキャラクタに対応するゲージ４０４の一例について説明するための模式図である。オブジェクト４０１が自動指定モード又は手動指定モードにより指定されて消去された場合、消去されたオブジェクト４０１が有するオブジェクト属性に関連付けられた固定バトルキャラクタ４０３のゲージポイントが増大する。固定バトルキャラクタ４０３に対応するゲージ４０４の長さは、固定バトルキャラクタ４０３のゲージポイントに比例する。固定バトルキャラクタ４０３のゲージポイントが所定値に到達した場合、当該固定バトルキャラクタ４０３に対応するゲージ４０４は最大の長さで表示される。
【００６７】
図７（ｄ）は、再配置されたオブジェクト４０１の一例について説明するための模式図である。オブジェクト４０１が自動指定モード又は手動指定モードにより指定されて消去された場合、消去されたオブジェクト４０１が配置されていた区画に他のオブジェクト４０１が表示される。例えば、消去されたオブジェクト４０１が配置されていた区画に対して表示画面の所定方向（例えば、上方向）の区画に配置されたオブジェクト４０１が、消去されたオブジェクト４０１が配置されていた区画に移動して表示される。消去されたオブジェクト４０１が配置されていた区画の所定方向にオブジェクト４０１が配置されていない場合、予め定められたオブジェクト４０１が、所定方向から移動して表示される。
【００６８】
図７（ｅ）は、移動バトルキャラクタの一例について説明するための模式図である。固定バトルキャラクタ４０３のゲージポイントが所定値に到達した場合（バトルキャラクタに対応するゲージ４０４が最大の長さで表示された場合）、移動バトルキャラクタ４０５が、バトルゲームフィールドの固定バトルキャラクタ４０３の位置に表示され、自動で移動する。
【００６９】
図８（ａ）は、切り替えボタン４０８の表示態様の一例について説明するための模式図である。プレイヤが、切り替えボタン４０８を選択する毎に、オート設定が選択されていることを示す切り替えボタン４０８ａ、マニュアル設定が選択されていることを示す切り替えボタン４０８ｂ、及びセミオート設定が選択されていることを示す切り替えボタン４０８ｃが表示される。
【００７０】
図８（ｂ）は、手動指定モードにおけるプレイヤによる表示画面の接触位置の軌跡８００の表示の一例について説明するための模式図である。ゲーム装置２は、プレイヤによる表示画面の接触位置を連続して検知し、検知された接触位置に基づいて接触位置の軌跡８００を表示する。軌跡８００は、検知された接触位置に基づいて指定されたオブジェクト４０１を通過する線分であれば、どのような線分でもよく、例えば、軌跡８００は、指定されたオブジェクト４０１の重心を通る線分、又は、検知された接触位置を通る線分等である。
【００７１】
図８（ｃ）は、自動指定モードにおいて選択されたオブジェクト４０１に重畳された軌跡８０１の表示の一例について説明するための模式図である。軌跡８０１は、後述する自動指定ルールに従って、ゲーム装置２によって自動的に指定されたオブジェクト４０１の重心を通る線分である。なお、図８（ｂ）に示す手動指定モードにおける軌跡８００及び図８（ｃ）に示す自動指定モードにおける軌跡８０１は、互いに識別することができるように異なる表示態様で表示される。これにより、例えば、プレイヤがゲーム実行時の表示画面を再現可能に記録したリプレイ動画をサーバ３に記憶させて、他のプレイヤが、記憶されたリプレイ動画を再生した場合に、手動指定モードにおける軌跡８００と自動指定モードにおける軌跡８０１とを容易に識別することが可能となり、リプレイ動画の視認性を向上させることが可能となる。
【００７２】
以上の機能を実現するために、記憶部２２は、各種テーブルとして、図９及び図１０に示す、オブジェクトテーブル、オブジェクト配置テーブル、バトルキャラクタテーブル、プレイヤテーブル等を記憶する。また、記憶部２２は、一又は複数種類のバトルゲーム空間データを記憶する。バトルゲーム空間データには、各キャラクタが移動可能なバトルゲームフィールドを規定するデータ、木、岩、建造物（建物、橋梁等）を描画するためのデータ、並びに、各キャラクタの画像、ＨＰ、ＭＰ（Magic Point）及び位置等が含まれる。
【００７３】
図９（ａ）には、オブジェクトテーブルが示されている。オブジェクトテーブルには、各オブジェクトについて、当該オブジェクトのオブジェクトＩＤ（Identification）、オブジェクト属性、画像等が関連付けて記憶される。オブジェクトＩＤは、オブジェクトを他のオブジェクトと識別するための識別情報である。画像は、ゲーム画面４００のパズルゲームフィールド４０２を分割する各区画６００に配置される画像である。
【００７４】
図９（ｂ）には、オブジェクト配置テーブルが示されている。オブジェクト配置テーブルには、パズルゲームフィールド４０２を分割する各区画６００に配置されるオブジェクトのオブジェクトＩＤが、各区画６００の配列に対応して記憶される。
【００７５】
図１０（ａ）には、バトルキャラクタテーブルが示されている。バトルキャラクタテーブルには、バトルキャラクタについて、当該バトルキャラクタのバトルキャラクタＩＤ、キャラクタ名、画像、ＨＰ、ＭＰ、キャラクタ属性、及びスキル等が関連付けて記憶される。バトルキャラクタＩＤは、バトルキャラクタを他のバトルキャラクタと識別するための識別情報である。キャラクタ属性は、バトルキャラクタに対応する属性であり、スキル等と関連する属性である。
【００７６】
図１０（ｂ）には、プレイヤテーブルが示されている。プレイヤテーブルには、プレイヤについて、当該プレイヤのプレイヤＩＤ、ステージＩＤ、所有バトルキャラクタ、固定バトルキャラクタ情報、移動バトルキャラクタ情報、及びゲージポイント情報等が関連付けて記憶される。プレイヤＩＤは、プレイヤを他のプレイヤと識別するための識別情報である。ステージＩＤは、複数のゲームステージのうち、プレイヤが現在進行しているステージを識別するための識別情報である。所有バトルキャラクタは、プレイヤが所有するバトルキャラクタのバトルキャラクタＩＤが記憶される。固定バトルキャラクタ情報には、ゲームを実行するためにプレイヤによって選択されたバトルキャラクタのバトルキャラクタＩＤ、固定バトルキャラクタと関連するオブジェクト属性とが記憶されている。なお、プレイヤによって選択されるバトルキャラクタは、当該プレイヤの所有バトルキャラクタであっても、他のプレイヤの所有バトルキャラクタであってもよい。
【００７７】
移動バトルキャラクタ情報には、プレイヤがゲームに使用するバトルキャラクタのうち移動バトルキャラクタとして出現したバトルキャラクタのバトルキャラクタＩＤ、位置、ＨＰ、ＭＰ、及び状態等が記憶される。位置は、出現した移動バトルキャラクタの表示画面上の表示位置である。状態は、敵キャラクタから受けたスキル等によって可変する移動バトルキャラクタの状態パラメータであり、例えば、通常状態、混乱状態、及び睡眠状態等の状態パラメータである。
【００７８】
ゲージポイント情報には、プレイヤがゲームに使用する固定バトルキャラクタのバトルキャラクタＩＤ、及びゲージポイントが記憶される。
【００７９】
以下、処理部２５が備える送受信部２５１、バトルゲーム実行部２５２、パズルゲーム実行部２５３、入力処理部２５４、切り替え部２５５、自動指定部２５６及び手動指定部２５７について説明する。
【００８０】
（送受信部２５１の機能）
ゲーム装置２の送受信部２５１は、バトルゲーム実行部２５２及びパズルゲーム実行部２５３がバトルゲーム及びパズルゲームを実行する前に、ゲーム制御データ及びバトルゲーム空間データのデータ要求をサーバ３に通信部２１を介して送信する。なお、データ要求には、プレイヤＩＤ及びステージＩＤ等が含まれる。また、送受信部２５１は、データ要求に応じてサーバ３から送信された、ゲーム制御データ及びバトルゲーム空間データを通信部２１を介して受信する。なお、ゲーム制御データには、敵キャラクタに関するデータ等が含まれる。
【００８１】
また、送受信部２５１は、ゲーム進行処理が終了すると、ゲーム結果等を含むゲーム制御データとともに記憶要求をサーバ３に通信部２１を介して送信する。これにより、サーバ３は、プレイヤのゲーム結果等をサーバ記憶部３２に記憶することが可能となる。なお、送受信部２５１は、ゲーム結果に基づいてバトルゲーム実行部２５２及びパズルゲーム実行部２５３が作成したリプレイ動画をサーバ３に送信してもよい。この場合、サーバ３は、ゲーム装置２から送信されたリプレイ動画を記憶する。そして、リプレイ動画を送信したゲーム装置２又は他のプレイヤのゲーム装置２から送信された動画再生要求を受け取ったサーバ３は、記憶されたリプレイ動画を、動画再生要求を送信したゲーム装置２に配信する。これにより、プレイヤのリプレイ動画を、他のプレイヤにも公開することが可能となる。
【００８２】
（バトルゲーム実行部２５２の機能）
バトルゲーム実行部２５２は、敵キャラクタに関するデータ等を含むゲーム制御データとゲーム空間データとに基づき、バトルゲームレイヤ５００にバトルゲームフィールドを描画して、バトルゲームの進行を開始する。
【００８３】
また、バトルゲーム実行部２５２は、敵キャラクタに関するデータに基づいて、敵キャラクタ４０６を所定の位置に表示し、敵キャラクタ４０６を基準ライン４０７方向に移動させる。
【００８４】
また、バトルゲーム実行部２５２は、オブジェクト４０１が消去されると、バトルキャラクタテーブル及びプレイヤテーブルを参照して、消去されたオブジェクト４０１が有するオブジェクト属性と関連する固定バトルキャラクタのキャラクタＩＤを判定する。次に、バトルゲーム実行部２５２は、判定された固有バトルキャラクタのバトルキャラクタＩＤに対応するゲージポイント情報のゲージポイントに、消去されたオブジェクト４０１の数に対応するポイントを加算する。そして、バトルゲーム実行部２５２は、加算されたゲージポイントを、判定された固有バトルキャラクタのバトルキャラクタＩＤとともに、プレイヤＩＤに関連付けてプレイヤテーブルに記憶する。
【００８５】
また、バトルゲーム実行部２５２は、プレイヤテーブルを参照し、ゲージポイント情報のゲージポイントが所定値に到達したバトルキャラクタＩＤを特定する。次に、バトルゲーム実行部２５２は、バトルキャラクタテーブルを参照し、特定されたバトルキャラクタＩＤに対応する画像、ＨＰ、ＭＰを取得し、バトルキャラクタＩＤ及び取得されたＨＰ、ＭＰを移動バトルキャラクタ情報として、プレイヤＩＤに関連付けてプレイヤテーブルに記憶する。次に、バトルゲーム実行部２５２は、取得された画像を、移動バトルキャラクタとしてバトルゲームフィールドの固定キャラクタの表示位置に表示する。そして、バトルゲーム実行部２５２は、移動バトルキャラクタを移動させて、移動バトルキャラクタ敵キャラクタとの対戦を制御する。
【００８６】
また、バトルゲーム実行部２５２は、バトルゲームにおいて、敵キャラクタに関連付けられたＨＰが所定値以下（例えば、０（ゼロ）以下）となった場合、プレイヤがゲームに勝利したと判定する。また、バトルゲーム実行部２５２は、敵キャラクタ４０６が移動バトルキャラクタに討伐されずに基準ライン４０７に到達した場合、プレイヤがゲームに敗北したと判定する。そして、バトルゲーム実行部２５２は、プレイヤがゲームに勝利又は敗北した場合、バトルゲームを終了し、パズルゲーム実行部２５３にパズルゲームの終了を指示するとともに送受信部２５１にゲーム結果を渡す。
【００８７】
（パズルゲーム実行部２５３の機能）
パズルゲーム実行部２５３は、オブジェクト配置テーブルを参照して、パズルゲームフィールド４０２を分割する各区画６００に配置されるオブジェクト４０１のオブジェクトＩＤを取得する。そして、パズルゲーム実行部２５３は、オブジェクトテーブルを参照し、パズルゲームフィールド４０２を分割する各区画６００に、当該区画６００に対応するオブジェクトＩＤに関連付けられたオブジェクトの画像を配置することにより、オブジェクト４０１が配置されたパズルゲームフィールド４０２を表示して、パズルゲームを開始する。
【００８８】
また、パズルゲーム実行部２５３は、自動指定モード又は手動指定モードによってオブジェクト４０１が指定された場合、指定されたオブジェクト４０１を消去する。すなわち、パズルゲーム実行部２５３は、指定されたオブジェクト４０１が配置された区画を特定し、オブジェクト配置テーブルに記憶された、特定された区画に記憶されたオブジェクトＩＤを削除する。次に、パズルゲーム実行部２５３は、特定された区画に対して表示画面の所定方向（例えば、上方向）に隣接する区画に記憶されたオブジェクトＩＤを特定し、特定されたオブジェクトＩＤを、所定方向と逆方向（例えば、下方向）に移動させてオブジェクト配置テーブルに記憶する。また、パズルゲーム実行部２５３は、オブジェクトＩＤを移動させたことによって生じたオブジェクトＩＤが記憶されていない区画には、ランダムに決定されたオブジェクトＩＤを対応付けてオブジェクト配置テーブルに記憶する。
【００８９】
また、パズルゲーム実行部２５３は、オブジェクトテーブル及びオブジェクト配置テーブルを参照し、消去されたオブジェクト４０１が有するオブジェクト属性を特定し、特定されたオブジェクト属性と消去されたオブジェクト４０１の数を、バトルゲーム実行部２５２に渡す。
【００９０】
また、パズルゲーム実行部２５３は、バトルゲーム実行部２５２からパズルゲームの終了の指示を受けると、パズルゲームを終了する。
【００９１】
（入力処理部２５４の機能）
入力処理部２５４は、タッチパネル等の入力部２３から、プレイヤの指等による表示画面の接触位置を継時的に受け取る。なお、接触位置は、プレイヤの指示位置の一例であり、マウス入力等のポインティングデバイス又はキー入力等によって指定された表示画面の指示位置であってもよい。
【００９２】
また、入力処理部２５４は、セミオート設定が選択された場合の自動指定モードにおいて、プレイヤのオブジェクト４０１に対する入力が行われたか否かを判定する。すなわち、入力処理部２５４は、入力部２３から受け取ったプレイヤの指示位置（接触位置）にオブジェクト４０１が表示されているか否かを判定する。そして、入力処理部２５４は、プレイヤのオブジェクト４０１に対する入力が行われたと判定した場合、切り替え部２５５に、自動指定モードから手動指定モードへの切り替えを指示する。
【００９３】
また、入力処理部２５４は、手動指定モードにおいて、入力部２３から受け取ったプレイヤの指示位置（接触位置）を継時的に手動指定部２５７に渡す。
【００９４】
また、入力処理部２５４は、セミオート設定が選択された場合の手動指定モードにおいて、新たなオブジェクト４０１に対するプレイヤの入力が、所定時間内に検知されたか否かを判定する。すなわち、入力処理部２５４は、プレイヤの指示位置（接触位置）を、最後に入力部２３から受け取ってからの時間が、所定時間を超えたか否かを判定する。そして、入力処理部２５４は、新たなオブジェクト４０１に対するプレイヤの入力が、所定時間内に検知されないと判定した場合（プレイヤの指示位置を最後に入力部２３から受け取ってからの時間が、所定時間を超えた場合）、切り替え部２５５に、手動指定モードから自動指定モードへの切り替えを指示する。
【００９５】
（切り替え部２５５の機能）
切り替え部２５５は、切り替えボタン４０８に対するプレイヤの選択に応じて、オート設定がプレイヤによって選択されたと判定した場合、自動指定部２５６に自動指定モードによるオブジェクト４０１の指定の開始を指示する。
【００９６】
また、切り替え部２５５は、切り替えボタン４０８に対するプレイヤの選択に応じて、マニュアル設定がプレイヤによって選択されたと判定した場合、手動指定部２５７に手動指定モードによるオブジェクト４０１の指定の開始を指示する。
【００９７】
また、切り替え部２５５は、切り替えボタン４０８に対するプレイヤの選択に応じて、セミオート設定がプレイヤによって選択されたと判定した場合、自動指定部２５６に自動指定モードによるオブジェクト４０１の指定の開始を指示する。
【００９８】
また、切り替え部２５５は、入力処理部２５４から、自動指定モードから手動指定モードへの切り替えの指示を受け取ると、自動指定部２５６に、オブジェクト４０１の指定の終了を指示し、手動指定部２５７にオブジェクト４０１の指定の開始を指示する。
【００９９】
また、切り替え部２５５は、入力処理部２５４から、手動指定モードから自動指定モードへの切り替えの指示を受け取ると、手動指定部２５７に、オブジェクト４０１の指定の終了を指示し、自動指定部２５６にオブジェクト４０１の指定の開始を指示する。
【０１００】
（自動指定部２５６の機能）
自動指定部２５６は、切り替え部２５５から、自動指定モードによるオブジェクト４０１の指定の開始の指示を受け取ると、ゲーム画面４００のパズルゲームフィールド４０２に表示された複数のオブジェクト４０１から、所定の自動指定ルールに基づいて、オブジェクト４０１を自動的に指定する。例えば、自動指定ルールは、（ａ）指定される複数のオブジェクト４０１のそれぞれが同一のオブジェクト属性に関連付けられていること、（ｂ）指定されるオブジェクト４０１が互いに隣接していること、（ｃ）表示画面の所定方向（上方向）に配置されたオブジェクト４０１から優先的に指定すること及び／又は（ｄ）所定数を超えたオブジェクト４０１を指定できないこと等である。
【０１０１】
また、自動指定ルールとして、（ｅ）表示画面に表示されたオブジェクト４０１が有するオブジェクト属性のうち、最も多いオブジェクト属性に関連付けられたオブジェクト４０１は指定できないことが含まれてもよい。例えば、自動指定部２５６が上述の（ａ）〜（ｅ）の自動指定ルールに従う場合、自動指定部２５６は、表示画面に表示された前記複数のオブジェクト４０１のうち、最も多いオブジェクト属性以外のオブジェクト属性に関連付けられたオブジェクト４０１を特定し、特定されたオブジェクト４０１のうち、同じオブジェクト属性を有し且つ隣接するオブジェクト４０１を所定数以下だけ順次所定方向から自動的に指定する。これにより、自動指定部２５６は、表示画面に表示されたオブジェクト４０１のうち、最も多いオブジェクト属性に関連付けられたオブジェクト４０１を残すように、他のオブジェクト属性に関連付けられたオブジェクト４０１を消去することが可能となる。したがって、セミオート設定が選択された場合における自動指定モードにおいて、自動指定モードによるゲームの進行が進むにつれ、自動指定モードから手動指定モードに切り替えた際に、より多くのオブジェクト４０１をプレイヤが手動で消去することができ、プレイヤの達成感を向上させることが可能となるとともに、自動指定モード中に手動指定モードへの切り替えをプレイヤに促し、プレイヤのゲームへの参加する意欲を向上させることが可能となる。また、自動指定モードから手動指定モードに切り替えた際により多くのオブジェクト４０１をプレイヤが手動で消去することができるため、パズルゲームのゲーム結果が他のゲーム（バトルゲーム）に反映される場合（例えば、消去されたオブジェクト４０１の数が多いほどゲージポイントの増大量が多くなるように制御される場合等）では、パズルゲームにおける自動指定ルールによるオブジェクト４０１の自動指定が、他のゲーム（バトルゲーム）に対して大きな影響を与えることが可能となる。なお、自動指定ルールに従ったオブジェクト４０１の指定は、所定の条件を満たす２以上のオブジェクトの指定の一例である。
【０１０２】
また、自動指定ルールとして、ゲームに使用するバトルキャラクタ（固定バトルキャラクタ）に関連付けられたデータに関するルールが含まれてもよい。例えば、自動指定部２５６は、固定バトルキャラクタに関連付けられたキャラクタ属性のうち、最も多いキャラクタ属性を判定し、判定されたキャラクタ属性と関連するオブジェクト属性が関連付けられたオブジェクト４０１を残すように、他のオブジェクトを指定する。また、固定バトルキャラクタに関連付けられた、バトルゲームで使用されるデータの値（例えば、ＨＰ、ＭＰ，レベル、攻撃力、守備力、スキル等のパラメータ値等）のうち、高い値の順に所定のキャラクタ数の固定バトルキャラクタを判定し、判定された固定バトルキャラクタと関連するオブジェクト属性に関連付けられたオブジェクト４０１を残すように、他のオブジェクトを指定する。このように、プレイヤが手動指定モードでパズルゲームをプレイする場合に面白みの少ないオブジェクト４０１を自動で消去することができる自動指定ルールを設定することが可能となり、プレイヤの操作の利便性を向上させることが可能となる。また、プレイヤが手動指定モードで指定したいオブジェクト４０１を残すことができる自動指定ルールを設定することが可能となり、プレイヤの操作の利便性を向上させることが可能となる。また、自動指定モードにおいて、固定バトルキャラクタに関連付けられたキャラクタ属性のうちの最も多いキャラクタ属性と関連するオブジェクト４０１だけが消去されないため、プレイヤは、手動指定モードにおいて、より多くのオブジェクト４０１を手動で消去できる可能性が増大する。したがって、パズルゲームのゲーム結果が他のゲーム（バトルゲーム）に反映される場合では、パズルゲームにおける自動指定ルールによるオブジェクト４０１の自動指定が、他のゲームに対して大きな影響を与えることが可能となる。
【０１０３】
また、自動指定ルールとして、隣接するオブジェクト４０１の数が所定のオブジェクト数以下の場合に、当該オブジェクト４０１を最優先で指定することが含まれてもよい。例えば、所定のオブジェクト数が２である場合、自動指定部２５６は、隣接する２つのオブジェクト４０１を優先的に指定する。なお、隣接するオブジェクト４０１の数が所定のオブジェクト数以下の条件が満たされない場合、所定のオブジェクト数を段階的に増大（２→３→４→・・・）させてもよい。このように、プレイヤが手動指定モードでパズルゲームをプレイする場合に面白みの少ないオブジェクト４０１を自動で消去することができる自動指定ルールを設定することが可能となり、プレイヤの操作の利便性を向上させることが可能となる。また、プレイヤが手動指定モードで指定したいオブジェクト４０１を残すことができる自動指定ルールを設定することが可能となり、プレイヤの操作の利便性を向上させることが可能となる。また、自動指定モードにおいて、隣接するオブジェクト４０１の数が所定のオブジェクト数よりも大きい場合、当該オブジェクト４０１は消去されないため、プレイヤは、手動指定モードにおいて、より多くのオブジェクト４０１を手動で消去できる可能性が増大する。したがって、パズルゲームのゲーム結果が他のゲーム（バトルゲーム）に反映される場合では、パズルゲームにおける自動指定ルールによるオブジェクト４０１の自動指定が、他のゲームに対して大きな影響を与えることが可能となる。
【０１０４】
また、自動指定ルールとして、手動指定モードから自動指定モードに切り替えるための所定時間に関するルールが含まれてもよい。例えば、所定時間として１秒が設定されている場合、新たなオブジェクト４０１を入力部を介して指定するプレイヤの入力が１秒以内にない場合、手動指定モードが自動指定モードに切り替わる。また、所定時間として０秒が設定されている場合、入力部を介してオブジェクトを指定するプレイヤの入力がなくなった場合（例えば、スワイプ操作では、指を表示画面から離した場合）、直ちに手動指定モードが自動指定モードに切り替わる。
【０１０５】
また、自動指定ルールとして、自動指定モードとは異なる特定自動指定処理が実行される場合における当該特定自動指定処理の実行回数に関するルールが含まれてもよい。以下、特定自動指定処理について説明する。バトルゲームにおいて、移動バトルキャラクタ４０５の攻撃や敵キャラクタ４０６に与えたダメージ等に応じた特定ポイントがプレイヤに関連付けられる。次に、特定ポイントが所定値に到達した場合、所定期間のみ特定自動指定処理が実行される。特定自動指定処理は、所定の方向（上下方向、左右方向）に配置された同一のオブジェクト属性に関連付けられたオブジェクト４０１が自動的に指定される。
【０１０６】
この場合、自動指定ルールとして、例えば、特定ポイントが所定値に到達した場合には、１０回の特定自動指定処理が実行されるというルールが含まれる。なお、特定自動指定処理は、第２自動指定モードによるオブジェクトの指定の処理の一例である。
【０１０７】
また、自動指定部２５６は、切り替え部２５５から、自動指定モードによるオブジェクト４０１の指定の終了の指示を受けると、自動指定モードによるオブジェクト４０１の指定を終了する。
【０１０８】
（手動指定部２５７の機能）
手動指定部２５７は、切り替え部２５５から、手動指定モードによるオブジェクト４０１の指定を受け取ると、入力処理部２５４から受け取ったプレイヤの指示位置（接触位置）と重畳して表示されているオブジェクト４０１を、所定の手動指定ルールに基づいて順次指定する。例えば、手動指定ルールが、指定されるオブジェクト４０１は同一のオブジェクト属性に関連付けられていることである場合、手動指定部２５７は、最初にプレイヤによって指定されたオブジェクト４０１が有するオブジェクト属性以外のオブジェクト属性に関連付けられたオブジェクト４０１をプレイヤによって指定できないように制御する。また、手動指定ルールが、指定されるオブジェクト４０１は互いに隣接していることである場合、手動指定部２５７は、直前に指定したオブジェクト４０１と隣接していないオブジェクト４０１をプレイヤによって指定できないように制御する。
【０１０９】
また、手動指定部２５７は、切り替え部２５５から、手動指定モードによるオブジェクト４０１の指定の終了の指示を受けると、手動指定モードによるオブジェクト４０１の指定を終了する。
【０１１０】
（サーバ３の構成）
図１１は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。サーバ３は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを備える。
【０１１１】
サーバ通信部３１は、出力部の一例であり、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。そして、サーバ通信部３１は、ゲーム装置２等から受信したデータをサーバ処理部３３に供給する。また、サーバ通信部３１は、サーバ処理部３３から供給されたデータをゲーム装置２等に送信する。
【０１１２】
サーバ記憶部３２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部３２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いてサーバ記憶部３２にインストールされてもよい。
【０１１３】
サーバ処理部３３は、ゲーム装置２からの要求に応じて、ゲーム制御データをサーバ記憶部３２に記憶する。また、サーバ処理部３３は、ゲーム装置２からの要求に応じてゲーム制御データ及びバトルゲーム空間データ等をゲーム装置２に送信する。
【０１１４】
（ゲームシステム１の動作シーケンス）
図１２は、ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に処理部２５及びサーバ処理部３３により、ゲーム装置２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【０１１５】
最初に、プレイヤのゲーム装置２の送受信部２５１は、バトルゲーム実行部２５２及びパズルゲーム実行部２５３がバトルゲーム及びパズルゲームを実行する前に、ゲーム制御データ及びバトルゲーム空間データのデータ要求をサーバ３に通信部２１を介して送信する（ステップＳ１０１）。
【０１１６】
次に、サーバ３のサーバ処理部３３は、サーバ通信部３１を介してデータ要求を受信すると、サーバ記憶部３２から読み出したゲーム制御データ及びバトルゲーム空間データをゲーム装置２に送信する（ステップＳ１０２）。
【０１１７】
次に、ゲーム装置２の送受信部２５１は、ゲーム制御データ及びバトルゲーム空間データを、通信部２１を介して受信すると、受信されたゲーム制御データ及びバトルゲーム空間データに基づいて、バトルゲーム実行部２５２、パズルゲーム実行部２５３、入力処理部２５４、切り替え部２５５、自動指定部２５６及び手動指定部２５７は、ゲーム進行処理を実行する（ステップＳ１０３）。ゲーム進行処理の詳細については後述する。
【０１１８】
次に、ゲーム装置２の送受信部２５１は、ゲーム進行処理が終了すると、ゲーム結果等を含むゲーム制御データとともに記憶要求をサーバ３に通信部２１を介して送信する（ステップＳ１０４）。
【０１１９】
そして、サーバ３のサーバ処理部３３は、サーバ通信部３１を介して記憶要求を受信すると、受信されたゲーム制御データをサーバ記憶部３２に記憶する（ステップＳ１０５）。以上で、ゲームシステム１のゲーム処理に係る動作シーケンスは終了する。
【０１２０】
なお、ゲームの進行に応じて、上述のステップＳ１０１〜Ｓ１０５は再度実行されてもよい。また、ゲーム装置２の記憶部２２が、ゲームの進行に必要なゲーム制御データ及びバトルゲーム空間データを記憶している場合、上述のステップＳ１０３のみが実行される。
【０１２１】
（ゲーム進行処理）
図１３は、バトルゲーム実行部２５２、パズルゲーム実行部２５３、入力処理部２５４、切り替え部２５５、自動指定部２５６及び手動指定部２５７によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図１３に示すゲーム進行処理は、図１２のステップＳ１０３において実行される。
【０１２２】
最初に、バトルゲーム実行部２５２及びパズルゲーム実行部２５３は、バトルゲーム及びパズルゲームを開始する（ステップＳ２０１）。
【０１２３】
次に、切り替え部２５５は、切り替えボタン４０８によって、セミオート設定がプレイヤによって選択されたか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０１２４】
切り替え部２５５は、オート設定又はマニュアル設定がプレイヤによって選択されたと判定した場合（ステップＳ２０２−Ｎｏ）、切り替えボタン４０８によって、オート設定がプレイヤによって選択されたか否かを判定する（ステップＳ２０３）。
【０１２５】
切り替え部２５５は、オート設定がプレイヤによって選択されたと判定した場合（ステップＳ２０３−Ｙｅｓ）、自動指定部２５６に自動指定モードによるオブジェクト４０１の指定の開始を指示し、バトルゲーム実行部２５２及びパズルゲーム実行部２５３は、バトルゲーム及びパズルゲームを進行させる（ステップＳ２０４）。そして、バトルゲームにおいて、プレイヤがゲームに勝利又は敗北した場合、バトルゲーム実行部２５２及びパズルゲーム実行部２５３はバトルゲーム及びパズルゲームを終了し、一連のステップを終了する。
【０１２６】
切り替え部２５５は、マニュアル設定がプレイヤによって選択されたと判定した場合（ステップＳ２０３−Ｎｏ）、手動指定部２５７に手動指定モードによるオブジェクト４０１の指定の開始を指示し、バトルゲーム実行部２５２及びパズルゲーム実行部２５３は、バトルゲーム及びパズルゲームを進行させる（ステップＳ２０５）。そして、バトルゲームにおいて、プレイヤがゲームに勝利又は敗北した場合、バトルゲーム実行部２５２及びパズルゲーム実行部２５３はバトルゲーム及びパズルゲームを終了し、一連のステップを終了する。
【０１２７】
切り替え部２５５は、セミオート設定がプレイヤによって選択されたと判定した場合（ステップＳ２０２−Ｙｅｓ）、バトルゲーム実行部２５２、パズルゲーム実行部２５３、入力処理部２５４、切り替え部２５５、自動指定部２５６及び手動指定部２５７は、セミオート設定によるゲーム進行処理を実行する（ステップＳ２０６）。セミオート設定によるゲーム進行処理の詳細については後述する。そして、バトルゲームにおいて、プレイヤがゲームに勝利又は敗北した場合、バトルゲーム実行部２５２及びパズルゲーム実行部２５３はバトルゲーム及びパズルゲームを終了し、一連のステップを終了する。
【０１２８】
なお、ステップＳ２０４〜Ｓ２０６の実行中に、プレイヤによって切り替えボタン４０８が選択された場合、ステップＳ２０２に処理を戻す。
【０１２９】
（セミオート設定によるゲーム進行処理）
図１４は、バトルゲーム実行部２５２、パズルゲーム実行部２５３、入力処理部２５４、切り替え部２５５、自動指定部２５６及び手動指定部２５７によるセミオート設定によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図１４に示すセミオート設定によるゲーム進行処理は、図１３のステップＳ２０６において実行される。
【０１３０】
最初に、自動指定部２５６は、自動指定モードによって自動的にオブジェクト４０１を指定し、バトルゲーム実行部２５２及びパズルゲーム実行部２５３は、バトルゲーム及びパズルゲームを進行させる（ステップＳ３０１）。
【０１３１】
次に、バトルゲーム実行部２５２が、プレイヤがバトルゲームに勝利又は敗北し、ゲームが終了したか否かを監視する（ステップＳ３０２）。
【０１３２】
バトルゲーム実行部２５２が、プレイヤがバトルゲームに勝利又は敗北し、バトルゲーム実行部２５２及びパズルゲーム実行部２５３はバトルゲーム及びパズルゲームを終了したと判定した場合（ステップＳ３０２−Ｙｅｓ）、一連のステップを終了する。
【０１３３】
バトルゲーム実行部２５２が、プレイヤがバトルゲーム中であると判定した場合（ステップＳ３０２−Ｎｏ）、入力処理部２５４が、プレイヤのオブジェクト４０１に対する入力が行われたか否かを判定する（ステップＳ３０３）。
【０１３４】
入力処理部２５４が、プレイヤのオブジェクト４０１に対する入力が行われていないと判定した場合（ステップＳ３０３−Ｎｏ）、ステップＳ３０２に処理を戻す。
【０１３５】
入力処理部２５４が、プレイヤのオブジェクト４０１に対する入力が行われたと判定した場合（ステップＳ３０３−Ｙｅｓ）、切り替え部２５５は、自動指定モードから手動指定モードに切り替える（ステップＳ３０４）。すなわち、切り替え部２５５は、自動指定部２５６に、オブジェクト４０１の指定の終了を指示し、手動指定部２５７にオブジェクト４０１の指定の開始を指示する。
【０１３６】
次に、手動指定部２５７は、入力処理部２５４より受け取ったプレイヤによる表示画面の指示位置（接触位置）に基づいてオブジェクト４０１を指定し、バトルゲーム実行部２５２及びパズルゲーム実行部２５３は、バトルゲーム及びパズルゲームを進行させる（ステップＳ３０５）。
【０１３７】
次に、バトルゲーム実行部２５２が、プレイヤがバトルゲームに勝利又は敗北し、ゲームが終了したか否かを監視する（ステップＳ３０６）。
【０１３８】
バトルゲーム実行部２５２が、プレイヤがバトルゲームに勝利又は敗北し、バトルゲーム実行部２５２及びパズルゲーム実行部２５３はバトルゲーム及びパズルゲームを終了したと判定した場合（ステップＳ３０６−Ｙｅｓ）、一連のステップを終了する。
【０１３９】
バトルゲーム実行部２５２が、プレイヤがバトルゲーム中であると判定した場合（ステップＳ３０６−Ｎｏ）、入力処理部２５４が、新たなオブジェクト４０１に対するプレイヤの入力が、所定時間内に検知されたか否かを判定する（ステップＳ３０７）。
【０１４０】
入力処理部２５４が、新たなオブジェクト４０１に対するプレイヤの入力が、所定時間内に検知されたと判定した場合（ステップＳ３０７−Ｙｅｓ）、ステップＳ３０６に処理を戻す。
【０１４１】
入力処理部２５４が、新たなオブジェクト４０１に対するプレイヤの入力が、所定時間内に検知されないと判定した場合（ステップＳ３０７−Ｎｏ）、切り替え部２５５は、手動指定モードから自動指定モードに切り替え（ステップＳ３０８）、ステップＳ３０１に処理を戻す。すなわち、切り替え部２５５は、手動指定部２５７に、オブジェクト４０１の指定の終了を指示し、自動指定部２５６にオブジェクト４０１の指定の開始を指示して、ステップＳ３０１に処理を戻す。
【０１４２】
このように、自動指定モードと複数のオブジェクト４０１とを切り替えてゲームを進行させるゲーム装置２において、手動指定モード中に、新たなオブジェクト４０１を指定するプレイヤの入力が所定時間検知されない場合、手動指定モードから自動指定モードに切り替えることができる。これにより、自動指定モードと手動指定モードとの間の切り替え時のプレイヤの利便性を向上させることが可能となる。また、複数のプレイヤから、同時に操作を受け付けないゲーム装置２において、自動指定モードと手動指定モードとの間の切り替えによって、「共闘」する感覚をプレイヤに持たせることができ、興趣性を高めることが可能となる。また、プレイヤが、積極的にプレイしたい場合以外は、自動指定モードによってゲームを進行させることが可能となり、プレイヤにとって利便性の高いゲームを提供することが可能となる。
【０１４３】
また、バトルゲームフィールドとパズルゲームフィールドが重畳したゲーム画面４００では、プレイヤがパズルゲームを操作しながらバトルゲームの状況を確認することは難しかった。上述のゲーム装置２によれば、プレイヤがバトルゲームの状況を確認したい場合に入力操作を中断しても、自動指定モードでゲームを進行させることができ、ゲームに対する興趣性の低下を防止することが可能となる。
【０１４４】
（変形例）
なお、本実施形態におけるゲーム装置２の記憶部２２は、複数の自動指定ルールを記憶してもよい。以下、ゲーム装置２の記憶部２２が複数の自動指定ルールを記憶する場合におけるゲーム装置２の自動指定モードについて説明する。
【０１４５】
記憶部２２は、図１５に示す、自動指定ルールテーブル、プレイヤ所有ルールテーブル等を記憶する。
【０１４６】
図１５（ａ）には、自動指定ルールテーブルが示されている。自動指定ルールテーブルには、各自動指定ルールについて、当該自動指定ルールの自動指定ルールＩＤ、自動指定ルール名、切り替え時間、所定数、実行率、自動指定キャラクタＩＤ、キャラクタ名、画像、ＨＰ、属性等が関連付けて記憶される。
【０１４７】
自動指定ルールＩＤは、自動指定ルールを他の自動指定ルールと識別するための識別情報である。切り替え時間は、セミオート設定が選択された場合における手動指定モードから自動指定モードに切り替えるための所定時間である。すなわち、手動指定モードにおいて、新たなオブジェクト４０１を入力部を介して指定するプレイヤの入力が切り替え時間の内にない場合、手動指定モードが自動指定モードに切り替わる。
【０１４８】
所定数は、自動指定モードにおいて、指定することができる最大のオブジェクト数である。実行率は、自動指定ルールを実行する確度である。例えば、実行率が５０％である場合、当該自動指定ルールに従ってオブジェクト４０１を自動的に指定する確率は５０％となる。自動指定キャラクタＩＤは、自動指定ルールに対応付けられた自動指定キャラクタを識別するための識別情報である。キャラクタ名は、自動指定キャラクタの名称である。画像は、自動指定キャラクタの画像である。ＨＰは、自動指定キャラクタの最大ＨＰである。属性は、自動指定キャラクタに関連する属性である。
【０１４９】
図１５（ｂ）には、プレイヤ所有ルールテーブルが示されている。プレイヤ所有ルールテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの自動指定ルール情報等が関連付けて記憶される。自動指定ルール情報には、自動指定ルールＩＤ、切り替え時間、所定数、実行率、自動指定キャラクタＩＤ、ＨＰ、状態が記憶される。
【０１５０】
自動指定ルール情報における切り替え時間、所定数、実行率は、プレイヤの経験値及びレベル等に応じて変更されて記憶される。また、自動指定ルール情報におけるＨＰ、状態は、バトルゲームの進行に応じて変更される。例えば、自動指定ルール情報におけるＨＰは、敵キャラクタからの攻撃をバトルキャラクタが受けた場合に減少する。また、自動指定ルール情報における状態は、状態パラメータが変更された場合に変更される。例えば、状態が睡眠の場合、自動指定モードにおけるオブジェクトの指定が予め定められた時間だけ実行されない。また、状態が混乱の場合、実行率が一時的に１０％に変更されて、変更された実行率によって自動指定モードにおけるオブジェクトの指定が実行される。
【０１５１】
バトルゲーム実行部２５２及びパズルゲーム実行部２５３によってバトルゲーム及びパズルゲームが開始される前に、自動指定部２５６は、プレイヤの指示により、プレイヤ所有ルールテーブルに記憶された自動指定ルールを選択する。
【０１５２】
自動指定部２５６は、自動指定ルールテーブルを参照し、選択された自動指定ルールの自動指定ルールＩＤに関連付けられた画像を表示画面上に表示する。切り替え部２５５によって自動指定モードによるオブジェクト４０１の指定の終了を指示された場合、自動指定ルールＩＤに関連付けられた画像の表示を終了する。また、切り替え部２５５によって自動指定モードによるオブジェクト４０１の指定の開始を指示された場合、自動指定ルールＩＤに関連付けられた画像の表示を再開する。
【０１５３】
自動指定部２５６は、自動指定ルールテーブル及びプレイヤ所有ルールテーブルに基づいて、選択された自動指定ルールに従ったオブジェクト４０１の指定を自動的に実行する。
【０１５４】
自動指定部２５６は、バトルゲーム実行部２５２からバトルゲームの終了の通知をゲーム結果とともに受け取ると、ゲーム結果に応じて、当該ゲームで使用した自動指定ルールの自動指定ルール情報における自動指定ルールＩＤに関連付けられた切り替え時間、所定数、実行率を変更し、変更された自動指定ルール情報をプレイヤ所有ルールテーブルに記憶する。
【０１５５】
このように、ゲーム結果に応じて自動指定ルール情報が変更されることにより、プレイヤは、自動指定ルールに対応する自動指定キャラクタを育成する育成ゲームも同時にプレイすることができ、パズルゲーム又はバトルゲームの興趣性をさらに向上させることが可能となる。また、自動指定モードの切り替えに応じて、自動指定ルールＩＤに関連付けられた画像の表示を切り替えることにより、プレイヤ自身と自動指定キャラクタとがダブルスプレーを行っているようにプレイヤに感じさせ、パズルゲーム又はバトルゲームの興趣性をさらに向上させることが可能となる。また、ゲーム装置、サーバ又はゲームシステムは、複数のプレイヤから同時に操作を受け付けない場合でも、自動指定モードと手動指定モードとの間の切り替えによって、「共闘」する感覚をプレイヤに持たせることができ、興趣性を高めることが可能となる。
【０１５６】
なお、上述の変形例において、自動指定ルールＩＤに関連付けられた属性とオブジェクト４０１のオブジェクト属性が所定の関係にある場合、プレイヤに特典を与えてもよい。特典は、例えば、自動指定ルールＩＤに関連付けられた属性と所定の関係にあるオブジェクト属性に関連付けられたオブジェクト４０１の指定に応じて出現した移動バトルキャラクタ４０５の攻撃力等を変化（増大又は減少）させる。これにより、敵キャラクタに対して有利な移動バトルキャラクタ４０５の攻撃力等を変化させるため、当該移動バトルキャラクタ４０５と関連する自動指定キャラクタ（自動指定ルール）を選択するという戦略をプレイヤに要求することが可能となる。
【０１５７】
また、自動指定ルールＩＤと関連付けられるルールは、切り替え時間、所定数、実行率に限られない。例えば、手動指定部２５７は、過去においてプレイヤが手動指定モードによって指定したオブジェクトのうち、オブジェクト属性が最も多いオブジェクトのオブジェクトＩＤを、プレイヤ履歴情報として自動指定ルールＩＤに関連付けて記憶する。そして、自動指定部２５６は、プレイヤ履歴情報に対応するオブジェクトを所定確率で指定するというルールを含む自動指定ルールに従って、オブジェクトを自動的に指定する。これにより、プレイヤの手動指定モードにおける指定の癖や傾向を踏襲した自動指定を行うことが可能となる。
【０１５８】
また、他のプレイヤからの要求又はプレイヤからの指定により、プレイヤのプレイヤＩＤに関連付けられた自動指定ルール情報を、他のプレイヤのプレイヤＩＤに一定期間だけ関連付けてもよい。これにより、他のプレイヤからの借用の要求やプレイヤからの貸し出しの申し出等により、プレイヤが有する自動指定キャラクタを他のプレイヤに貸し出すことが可能となる。また、プレイヤは、自動指定モードと手動指定モードとの間の切り替えによって、他のプレイヤが有する自動指定キャラクタと「共闘」する感覚を持つことができ、興趣性を高めることが可能となり、さらに、プレイヤに対し自動指定キャラクタを介して他のプレイヤとの関連性を向上しようとする意欲を持たせることが可能となる。
【０１５９】
また、ゲームシステム１は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数のゲーム装置２のみを備える構成としてもよい。複数のゲーム装置２のそれぞれは、他のゲーム装置２とＩＥＥＥ８０２．１１規格の無線通信方式による無線通信を行い、複数のゲーム装置２によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数のゲーム装置２のうちの特定のゲーム装置２がホストとして機能し、上述したサーバ３の各機能を実行する。複数のゲーム装置２のうちの特定のゲーム装置２以外のゲーム装置２が、サーバ３の各機能を実行する特定のゲーム装置２と通信することで、上述したバトルゲーム及びパズルゲームが実行される。なお、ホストとして機能する特定のゲーム装置２は、サーバ３の各機能と、ゲーム装置２の各機能の両方の機能を実行する。
【０１６０】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０１６１】
１    ゲームシステム
２    ゲーム装置
２１    通信部
２２    記憶部
２３    入力部
２４    表示部
２５    処理部
２５１    送受信部
２５２    バトルゲーム実行部
２５３    パズルゲーム実行部
２５４    入力処理部
２５５    切り替え部
２５６    自動指定部
２５７    手動指定部
３    サーバ
３１    サーバ通信部
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ処理部
【図１】
0006378224.tif 000002
【図２】
0006378224.tif 000003
【図３】
0006378224.tif 000004
【図４】
0006378224.tif 000005
【図５】
0006378224.tif 000006
【図６】
0006378224.tif 000007
【図７】
0006378224.tif 000008
【図８】
0006378224.tif 000009
【図９】
0006378224.tif 000010
【図１０】
0006378224.tif 000011
【図１１】
0006378224.tif 000012
【図１２】
0006378224.tif 000013
【図１３】
0006378224.tif 000014
【図１４】
0006378224.tif 000015
【図１５】
0006378224.tif 000016