(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
楽曲を再生すると共に、ターゲット標識を表示部に表示することでリズムゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのリズムゲーム制御プログラムであって、
複数の操作部のうちいずれかに対する操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータと対応づけて予め設定されているターゲット打撃タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価機能、
前記ターゲット標識に対応する前記ターゲット打撃タイミングに基づいて、予め定められた一以上の開始位置から相異なる位置に表示される複数の操作位置に向けて一の共有移動領域において一以上の該ターゲット標識を移動させつつ前記表示部に表示する表示制御機能、
を実現させ、
前記表示制御機能では、
前記操作位置に到達しないように前記ターゲット標識の表示を該操作位置の手前でワイプアウトさせる機能、
前記ワイプアウトしたターゲット標識に対する前記操作入力があった場合、該操作入力時の該ターゲット標識の位置を報知する報知画像として、該ターゲット標識を前記表示部に再表示する機能、
を実現させるためのリズムゲームプログラム。
【請求項２】
前記表示制御機能では、前記操作位置よりも所定距離だけ手前から前記ターゲット標識の表示をワイプアウトさせる機能、
を実現させるための請求項１に記載のリズムゲームプログラム。
【請求項３】
前記表示部の画面座標系において、前記複数の操作位置のそれぞれに向かって移動する前記ターゲット標識のそれぞれの移動方向は、互いに異なる請求項１又は２に記載のリズムゲームプログラム。
【請求項４】
前記表示制御機能では、前記ターゲット打撃タイミングに対応する前記操作入力すべきタイミングが到来した場合、前記操作位置に該タイミングを報知する報知画像を表示する機能、
を実現させるための請求項１〜３のいずれかに記載のリズムゲームプログラム。
【請求項５】
前記表示制御機能では、操作標識を前記操作位置に対応する位置に表示する機能、
を実現させるための請求項１〜４のいずれかに記載のリズムゲームプログラム。
【請求項６】
楽曲を再生すると共にターゲット標識を表示部に表示することでリズムゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該リズムゲームの進行を制御させるためのリズムゲームプログラムであって、
前記サーバ装置に、
複数の操作部のうちいずれかに対する操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータと対応づけて予め設定されているターゲット打撃タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価機能、
前記ターゲット標識に対応する前記ターゲット打撃タイミングに基づいて、予め定められた一以上の開始位置から相異なる位置に表示される複数の操作位置に向けて一の共有移動領域において一以上の該ターゲット標識を移動させつつ前記表示部に表示する表示制御機能、
を実現させ、
前記表示制御機能では、
前記操作位置に到達しないように前記ターゲット標識の表示を該操作位置の手前でワイプアウトさせる機能、
前記ワイプアウトしたターゲット標識に対する前記操作入力があった場合、該操作入力時の該ターゲット標識の位置を報知する報知画像として、該ターゲット標識を前記表示部に再表示する機能、
を実現させるためのリズムゲームプログラム。
【請求項７】
楽曲を再生すると共にターゲット標識を表示部に表示することでリズムゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
複数の操作部のうちいずれかに対する操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータと対応づけて予め設定されているターゲット打撃タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価手段、
前記ターゲット標識に対応する前記ターゲット打撃タイミングに基づいて、予め定められた一以上の開始位置から相異なる位置に表示される複数の操作位置に向けて一の共有移動領域において一以上の該ターゲット標識を移動させつつ前記表示部に表示する表示制御手段、
を含み、
前記表示制御手段は、
前記操作位置に到達しないように前記ターゲット標識の表示を該操作位置の手前でワイプアウトさせ、
前記ワイプアウトしたターゲット標識に対する前記操作入力があった場合、該操作入力時の該ターゲット標識の位置を報知する報知画像として、該ターゲット標識を前記表示部に再表示する、
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、楽曲を再生すると共に、ターゲット標識を表示部に表示することでリズムゲームの進行を制御するリズムゲームプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
音楽ゲーム（またはリズムゲーム）システムでは、操作時期が到来したときに操作位置に到達するように、対応するトラックに沿って指示標識が移動表示され、またプレイヤの操作入力を評価する処理が行われている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第２９２２５０９公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のような音楽ゲームシステムでは、操作時期が到来したときに指示標識が操作位置に到達した状態が常に表示されるので、プレイヤは、この指示標識が操作位置に到達した状態を視認しながら操作入力を行えばよい。そのため、ゲームが単調とならないようにゲームの趣向性を向上させるべく指示標識の表示状態を制御することが課題である。
【０００５】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ゲームの趣向性を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るリズムゲームプログラムは、楽曲を再生すると共に、ターゲット標識を表示部に表示することでリズムゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのリズムゲーム制御プログラムであって、複数の操作部のうちいずれかに対する操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータと対応づけて予め設定されているターゲット打撃タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価機能、前記ターゲット標識に対応する前記ターゲット打撃タイミングに基づいて、予め定められた一以上の開始位置から相異なる位置に表示される複数の操作位置に向けて一の共有移動領域において一以上の該ターゲット標識を移動させつつ前記表示部に表示する表示制御機能、を実現させ、前記表示制御機能では、前記操作位置に到達しないように前記ターゲット標識の表示を該操作位置の手前でワイプアウトさせる機能、を実現させるためのものである。
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るリズムゲームプログラムは、楽曲を再生すると共にターゲット標識を表示部に表示することでリズムゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該リズムゲームの進行を制御させるためのリズムゲームプログラムであって、前記サーバ装置に、複数の操作部のうちいずれかに対する操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータと対応づけて予め設定されているターゲット打撃タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価機能、前記ターゲット標識に対応する前記ターゲット打撃タイミングに基づいて、予め定められた一以上の開始位置から相異なる位置に表示される複数の操作位置に向けて一の共有移動領域において一以上の該ターゲット標識を移動させつつ前記表示部に表示する表示制御機能、を実現させ、前記表示制御機能では、前記操作位置に到達しないように前記ターゲット標識の表示を該操作位置の手前でワイプアウトさせる機能、を実現させるためのものである。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、楽曲を再生すると共にターゲット標識を表示部に表示することでリズムゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、複数の操作部のうちいずれかに対する操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータと対応づけて予め設定されているターゲット打撃タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価手段、前記ターゲット標識に対応する前記ターゲット打撃タイミングに基づいて、予め定められた一以上の開始位置から相異なる位置に表示される複数の操作位置に向けて一の共有移動領域において一以上の該ターゲット標識を移動させつつ前記表示部に表示する表示制御手段、を含み、前記表示制御手段は、前記操作位置に到達しないように前記ターゲット標識の表示を該操作位置の手前でワイプアウトさせることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する移動表示制御処理の例を示すフローチャートである。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置が移動表示制御処理を実行する場合のサーバ装置側の動作の例を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する移動表示制御処理の例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の外観図である。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するターゲット標識一例を示す図である。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の一例を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の一例を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の一例を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の一例を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の一例を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する譜面テーブルの一例を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成を示すブロック図である。
【図１７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する移動表示制御処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１２】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ゲームシステム１００は、リズムゲーム（ビデオゲーム）をプレイするユーザ（プレイヤ）が使用する単一の端末装置（ゲーム端末装置）２０を含んでいる。なお、図１では、端末装置２０の構成の例である端末装置２０Ａの構成を示している。また、ゲームシステム１００の構成はこれに限定されず、ユーザの端末装置が通信ネットワークを介してサーバ装置（ビデオゲーム処理サーバ）に接続され、このサーバ装置から端末装置に対してビデオゲームのサービスが提供される構成としてもよい。
【００１３】
ゲームシステム１００は、楽曲を再生すると共に、ターゲット標識を端末装置の表示部に表示するリズムゲーム（音楽ゲーム）を実行する各種機能を有する。本発明の一の実施形態の例のリズムゲームでは、一以上のターゲット標識が予め定められた一以上の開始位置から相異なる位置に表示される複数の操作位置に向けて共有移動領域上を移動していく様子が表示部に表示される。共有移動領域は、区分されていない単一の領域であり、各ターゲット標識が開始位置から操作位置に向かって移動するための共有の領域である。また、リズムゲームでは、プレイヤが端末装置の複数の操作部のうちいずれかに対してターゲット標識を打撃する操作入力を行い、この操作入力のタイミングと、楽曲の再生に用いられるデータと対応づけて予め設定されているターゲット打撃タイミングとに基づいて操作入力に対する評価が行われる。ターゲット打撃タイミングは、プレイヤが打撃の操作入力すべきタイミングを特定する情報であり、このターゲット打撃タイミングに基づいて、ターゲット標識の移動が制御される。
【００１４】
また、本発明の一の実施形態の例のリズムゲームでは、操作位置に到達しないように、ターゲット標識の表示を操作位置の手前でワイプアウトさせる。ワイプアウトとは、設定された領域（ワイプアウト領域）内にあるオブジェクトを非表示にする機能である。本発明の一の実施形態の例では、ワイプアウト領域はターゲット標識が操作位置に向かう移動方向上における操作位置の手前から操作位置を含むように設定されている。したがって、ターゲット標識は、操作位置に向かう移動によってワイプアウト領域に進入していくこととなり、移動方向の先頭から徐々に非表示となっていく。最終的に、ターゲット標識は、全体がワイプアウト領域に進入した状態となって非表示となる。
【００１５】
したがって、プレイヤは、ターゲット標識が操作位置に到達する状態を視認することができない。そのため、プレイヤは、ターゲット標識を視認しつつも、ターゲット標識が非表示となった後は、楽曲を聴きつつ、例えば、ターゲット標識が操作位置に到達するタイミングを予測して打撃の操作入力を行う。
【００１６】
端末装置２０は、店舗の運営者によって管理され、例えば、業務用ゲーム装置などのビデオゲームを行うことが可能な端末装置によって構成される。なお、端末装置２０は、ビデオゲームを行うユーザによって管理される据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置などのビデオゲームを行うことが可能な端末装置を適用してもよい。
【００１７】
端末装置２０は、ビデオゲームを実行するため、複数の操作装置（操作部）、ＨＤＤ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するＣＰＵ等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示装置（表示部）等を備えるが、詳細な説明は省略する。また、端末装置２０には、本発明の一の実施形態の例のリズムゲームを実行するとともにゲームの進行を制御するためのソフトウェア（ゲームプログラム）が記憶部に記憶されている。
【００１８】
次に、端末装置２０の構成の例である端末装置２０Ａの構成について説明する。端末装置２０Ａは、制御部が記憶部に記憶されているゲームプログラムを実行することで、リズムゲームの進行を制御するための表示制御部３１及び評価部３２を少なくとも備える。
【００１９】
表示制御部３１は、ターゲット打撃タイミングに基づいて、一以上のターゲット標識を、予め定められた一以上の開始位置から相異なる位置に表示される複数の操作位置に向けて共有移動領域上を移動させつつ表示部に表示する。また、表示制御部３１は、ターゲット標識の表示部の表示を、操作位置の手前でワイプアウトさせる。すなわち、ワイプアウト領域の外周と操作位置の表示とは有限の距離で離れており、ターゲット標識の表示と操作位置の表示とが隣接することはない。評価部３２は、複数の操作部のうちいずれかに対する操作入力のタイミングと、楽曲の再生に用いられるデータと対応づけて予め設定されているターゲット打撃タイミングとに基づいて操作入力に対する評価を行う。
【００２０】
次に、この実施形態のゲームシステム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００２１】
図２は、システム１００が実行する移動表示制御処理の例を示すフローチャートである。本例における移動表示制御処理では、上述したターゲット標識の移動及び表示を制御する処理が行われる。以下、端末装置２０Ａが移動表示制御処理を実行する場合を例にして説明する。
【００２２】
本例の移動表示制御処理は、例えば、リズムゲームにおいて楽曲再生の開始とともに開始され、楽曲再生が終了するまで１フレーム（例えば１／６０秒）単位で繰り返し実行される。
【００２３】
移動表示制御処理において、端末装置２０Ａは、ターゲット標識の移動処理を行う（ステップＳ１０）。例えば、ゲーム空間の座標系において、ターゲット標識の現在位置から次の移動位置を算出し、算出した移動位置を新たな現在位置として更新する。具体的には、ターゲット標識を、所定速度で操作位置に向かって移動させる場合、所定速度に基づいて１フレームあたりに移動させる移動量を算出し、現在位置、移動方向、移動量に基づいてどの位置に移動させるかを算出すればよい。なお、ゲーム空間に存在するターゲット標識が複数ある場合には、ステップＳ１０の処理において全てのターゲット標識の現在位置を更新すればよい。
【００２４】
次に、端末装置２０Ａは、ターゲット標識を表示部に表示させるための表示処理を行う（ステップＳ１１）。例えば、表示部に表示するゲーム画像を生成する。ここで、ターゲット標識が、操作位置の手前に設定されたワイプアウト領域に進入した場合、ワイプアウト領域に含まれるターゲット標識の部分は表示部に表示されないようにゲーム画像が生成される。
【００２５】
以上のように、第１の実施形態の一側面として、端末装置２０Ａが、表示制御部３１及び評価部３２を備える構成としているので、操作位置に到達しないようにターゲット標識の表示が操作位置の手前でワイプアウトする。したがって、プレイヤは、ターゲット標識を視認できないながらも、楽曲を聴きつつターゲット標識が操作位置に到達するタイミングを予測して操作入力を行うこととなり、従来のリズムゲームにはない思考が要求される。これにより、ゲームの趣向性が向上する。
【００２６】
なお、上述した第１の実施形態の例では、端末装置２０Ａが、ゲームプログラムを実行してゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。端末装置２０Ａに代えてサーバ装置が表示制御部及び評価部を備える構成としてもよい。
【００２７】
サーバ装置は、図示しないＨＤＤ等の記憶部及びＣＰＵ等から構成される制御部などを有し、記憶部に記憶されている上述のゲームプログラムを制御部が実行することで、端末装置２０Ａと同様にビデオゲームの進行を制御する。この場合、ユーザの端末装置がビデオゲームを実行し、サーバ装置がビデオゲームの進行を制御する。また、サーバ装置は、制御部や通信部等のビデオゲームの進行を制御するための一般的な構成を備えるが、ここでの詳細な説明は省略する。
【００２８】
サーバ装置は、例えば、インターネット回線（通信ネットワーク）を介して、通信部を有してビデオゲームを実行する端末装置と通信を行い、ユーザ（端末装置）から操作信号等を受信し、またゲーム進行に関する情報を端末装置に送信する。なお、複数のサーバ装置が協働して上記ゲームプログラムを実行してもよく、サーバ装置及び端末装置が協働して上記ゲームプログラムを実行（ゲームの進行を制御）してもよい。
【００２９】
図３は、サーバ装置が図２に示す移動表示制御処理を実行する場合のサーバ装置側の動作の例を示すフローチャートである。
【００３０】
移動表示制御処理において、サーバ装置は、ターゲット標識の移動処理を行う（ステップＳ３０）。次に、サーバ装置は、ターゲット標識を表示部に表示させるための表示処理を行う（ステップＳ３１）。その後、サーバ装置は、生成したゲーム画像の情報等に基づいてビデオゲームを進行させるための情報をユーザの端末装置に送信する。
【００３１】
なお、上述した第1の実施形態の例のターゲット打撃タイミングは、例えば、楽曲の再生開始時刻からの経過時間を示す情報である。そして、例えば、このターゲット打撃タイミングに基づいて、ターゲット標識を開始位置に発生させ、各操作位置に向かって移動させればよい。この場合、ターゲット標識の表示をワイプアウトせずにターゲット標識の表示を続けると仮定した場合においてターゲット打撃タイミングが到来した時にターゲット標識が操作位置に到達するようにターゲット標識を開始位置に配置して所定速度で操作位置に向けて移動させればよい。なお、ターゲット打撃タイミングは、ゲームデータとして端末装置２０Ａの記憶部に記憶しておけばよい。
【００３２】
また、上述した第1の実施形態の例の複数の操作部としては、例えば、複数の操作位置のそれぞれに１対１で対応する複数のボタン（押しボタン装置）を用いればよい。
【００３３】
さらに、上述した第1の実施形態の例では、ターゲット標識を打撃する操作入力のタイミングと、ターゲット打撃タイミングとに基づいて操作入力に対する評価が行われるが、評価の方法は一般的な構成を用いればよい。例えば、ターゲット打撃タイミングが楽曲の再生開始時刻からの経過時間を示す情報である場合、ターゲット打撃タイミングの時間と、楽曲の再生開始時刻から操作入力が行われた時点の経過時間との一致度を判定する。そして、この一致度に基づいてプレイヤの操作入力を評価すればよい。
【００３４】
［第２の実施形態］
図４は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｂの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｂは、表示制御部３１Ｂ及び評価部３２を少なくとも備える。
【００３５】
表示制御部３１Ｂは、ターゲット打撃タイミングに基づいて、一以上のターゲット標識を、予め定められた一以上の開始位置から相異なる位置に表示される複数の操作位置に向けて共有移動領域上を操作位置に向けて移動させつつ表示部に表示する。また、表示制御部３１Ｂは、ターゲット標識の表示を、操作位置よりも所定距離だけ手前からワイプアウトさせる。すなわち、ターゲット標識は、少なくとも操作位置よりも所定距離だけ手前から操作位置までの間において表示部に表示されない状態となる。すなわち、ワイプアウト領域の外周と操作位置の表示とは有限の距離で離れており、ターゲット標識の表示と操作位置の表示とが隣接することはない。評価部３２は、複数の操作部のうちいずれかに対する操作入力のタイミングと、楽曲の再生に用いられるデータと対応づけて予め設定されているターゲット打撃タイミングとに基づいて操作入力に対する評価を行う。
【００３６】
図５は、システム１００が実行する移動表示制御処理の例を示すフローチャートである。本例における表示制御処理では、ターゲット標識の移動及び表示を制御する処理が行われる。以下、端末装置２０Ｂが表示制御処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００３７】
本例の移動表示制御処理は、例えば、リズムゲームにおいて楽曲再生の開始とともに開始され、楽曲再生が終了するまで１フレーム（例えば１／６０秒）単位で繰り返し実行される。
【００３８】
移動表示制御処理において、端末装置２０Ｂは、上述の第１の実施形態の例と同様に、ターゲット標識の移動処理を行う（ステップＳ１０）。次に、端末装置２０Ｂは、ターゲット標識を表示部に表示させるための表示処理を行う（ステップＳ１１−Ｂ）。例えば、表示部に表示するゲーム画像を生成する。そして、ターゲット標識が、操作位置より所定距離だけ手前から設定されたワイプアウト領域に進入した場合、ワイプアウト領域に含まれるターゲット標識の部分は表示部に表示されないようにゲーム画像が生成される。
【００３９】
以上のように、第２の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｂが、表示制御部３１Ｂ及び評価部３２を備える構成としているので、操作位置に到達しないようにターゲット標識の表示が操作位置よりも所定距離だけ手前でワイプアウトする。したがって、プレイヤは、ターゲット標識を視認できないながらも、楽曲を聴きつつターゲット標識が操作位置に到達するタイミングを予測して操作入力を行うこととなり、従来のリズムゲームにはない思考が要求される。これにより、ゲームの趣向性が向上する。
【００４０】
なお、上述した第２の実施形態の例のターゲット打撃タイミングは、例えば、楽曲の再生開始時刻からの経過時間を示す情報である。そして、例えば、このターゲット打撃タイミングに基づいて、ターゲット標識を所定の開始位置（基準位置）に発生させ、操作位置に向かって移動させればよい。この場合、ターゲット標識の表示をワイプアウトせずにターゲット標識の表示を続けると仮定した場合においてターゲット打撃タイミングが到来した時にターゲット標識が操作位置に到達するようにターゲット標識を開始位置に配置して所定速度で移動させればよい。なお、ターゲット打撃タイミングは、ゲームデータとして端末装置２０Ｂの記憶部に記憶しておけばよい。
【００４１】
また、上述した第1の実施形態の例の複数の操作部としては、例えば、複数の操作位置のそれぞれに１対１で対応する複数のボタン（押しボタン装置）を用いればよい。
【００４２】
また、上述した第２の実施形態の例の所定距離は、操作位置よりも手前でターゲット標識の表示をワイプアウトさせられる距離であれば任意に設定可能である。なお、所定距離は、ゲームデータとして端末装置２０Ｂの記憶部に記憶しておけばよい。
【００４３】
［第３の実施形態］
図６は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｃの外観図である。端末装置２０Ｃは、筐体２１の前面上部に操作パネル部２２および表示部２３等を備えている。操作パネル部２２には、Ｕ字形状のパネル部材２２Ａ上に、操作部３４Ｃ（ボタン２４Ａ〜２４Ｉ）が配置されている。ボタン２４Ａ〜２４Ｉ（２４）は、パネル部材２２ＡのＵ字形状に沿って等間隔に配置され、ターゲット標識の打撃の操作入力を受け付ける。
【００４４】
また、操作パネル部２２（パネル部材２２Ａ）は、表示部２３の表示画面の一部を覆うように配置され、矩形の表示画面の表示領域（視認可能領域）を半円形状に画定する。表示部２３は、半円形状の表示領域に図７に示すようなリズムゲームのゲーム画面を表示する。図７は、ゲーム画面の一例を示す図である。なお、表示領域の形状は半円形状でなくてもよい。
【００４５】
本発明の一の実施形態の例のリズムゲームでは、ゲーム空間として三次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）で定義される仮想三次元空間が形成される。この仮想三次元空間において一以上のターゲット標識（リズムアイコン）４０Ａ〜４０Ｃ（４０）（図８参照）のオブジェクトが、共有移動領域４６上を開始位置（基準位置）Ｐから操作位置ＱＡ〜ＱＩ（Ｑ）に向かって移動していく様子が表示部２３に表示される。
【００４６】
操作位置ＱＡ〜ＱＩは、表示部２３の画面座標系において、各操作位置ＱＡ〜ＱＩに向かって移動してくるターゲット標識４０の移動方向が互いに異なるように、ゲーム空間に配置されている。また、表示部２３の画面座標系において操作位置ＱＡ〜ＱＩを覆うように、操作標識（ユニットアイコン）４５Ａ〜４５Ｉ（４５）のオブジェクトが配置されている。共有移動領域４６は、区分されていない単一の領域であり、各ターゲット標識４０がゲーム空間において開始位置Ｐから操作位置Ｑに向かって移動するための共有の領域である。
【００４７】
なお、本発明の一の実施形態の例の表示部２３では、ターゲット標識４０が、画面奥側に位置する開始位置Ｐから画面手前側に位置する操作位置Ｑに移動してくる様子が表示される。したがって、開始位置Ｐから操作位置Ｑに向かって移動するターゲット標識４０は操作位置Ｑに近づくにつれて徐々に大きく表示される。また、本発明の一の実施形態の例では、開始位置Ｐから各操作位置ＱＡ〜ＱＩへのターゲット標識４０Ａの移動距離は同一である。
【００４８】
ボタン２４Ａ〜２４Ｉは、開始位置Ｐから各操作位置ＱＡ〜ＱＩを結ぶ線分の延長線上に配設され、近接する操作位置ＱＡ〜ＱＩに向かって移動するターゲット標識４０を打撃する操作入力を受け付ける。そして、プレイヤの操作入力のタイミングとターゲット打撃タイミングとを比較等することで、プレイヤの操作入力が評価される。
【００４９】
また、本発明の一の実施形態の例では、表示部２３の画面座標系において、操作位置ＱＡ〜ＡＩより所定距離Ｄだけ手前から操作位置ＱＡ〜ＱＩを覆うようにワイプアウト領域ＲＡ〜ＲＩ（Ｒ）が配置されている。これにより、ターゲット標識４０の表示が操作位置Ｑより所定距離Ｄだけ手前からワイプアウトする。したがって、プレイヤは、ターゲット標識４０が操作位置Ｑに到達する状態を視認することができない。そのため、プレイヤは、ターゲット標識４０を視認できなくなった後は、楽曲を聴きつつ、ターゲット標識４０が操作位置Ｑに到達する（操作標識４５に重なる）タイミングを予測して打撃の操作入力を行う。
【００５０】
なお、操作標識４５は、表示部２３の画面座標系において操作位置ＱＡ〜ＱＩを覆うようにゲーム空間上に配置されるが、ワイプアウト領域Ｒに含まれない位置に配置されている。また、図７は、説明の便宜上、開始位置Ｐ、操作位置Ｑ、ワイプアウト領域Ｒを図示しているが、実際の表示部２３には表示されない。
【００５１】
本発明の一の実施形態の例のターゲット標識４０には、図８（Ａ）〜８（Ｃ）に示す３種類のオブジェクトがある。図８（Ａ）に示すターゲット標識４０Ａは、円環のオブジェクトであり、プレイヤにボタン２４の押下を要求する。例えば、ターゲット標識４０Ａが操作位置ＱＥ（操作標識４５Ｅ）に向かって移動する場合について図９及び図１０を用いて説明する。図９及び図１０は、ゲーム画面の一例を示す図である。
【００５２】
ターゲット標識４０Ａは、図９（Ａ）に示すように、最初に開始位置Ｐに発生し（表示され）、図９（Ｂ）、図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）の順に所定速度で操作位置ＱＥに向かって移動していく。また、ターゲット標識４０Ａは、ワイプアウト領域ＲＥに進入した場合、表示部２３への表示がワイプアウトする。
【００５３】
図１０（Ａ）は、ターゲット標識４０Ａの移動方向の先頭部分がワイプアウト領域ＲＥに進入し、ターゲット標識４０Ａの先頭部分が表示部２３に表示されていない状態を示す。また、図１０（Ｂ）は、ターゲット標識４０Ａの移動方向の後端部分を除く部分がワイプアウト領域ＲＥに進入し、ターゲット標識４０Ａの後端部分を除く部分が表示部２３に表示されていない状態を示す。すなわち、ターゲット標識４０Ａは、ゲーム空間上には存在するが、ワイプアウト領域ＲＥに含まれる部分だけ表示部２３への表示が非表示となる。
【００５４】
その後、ターゲット標識４０Ａの全体がワイプアウト領域ＲＥに進入することで、ターゲット標識４０Ａ全体が非表示となる。そして、プレイヤは、ターゲット標識４０Ａが操作位置ＱＥに到達したであろう（操作標識４５Ｅに重なるであろう）タイミングでボタン２４Ｅを押下（打撃操作）すればよい。このボタン２４Ｅの押下によって、ターゲット標識４０Ａは、打撃が加えられてゲーム空間から消滅するとともに、ボタン２４Ｅの操作入力のタイミングとターゲット標識４０Ａに対応するターゲット打撃タイミングとの比較によって評価が行われる。
【００５５】
次に、ターゲット標識４０Ｂ−１，４０Ｂ−２について説明する。ターゲット標識４０Ｂ−１，４０Ｂ−２は、図８（Ｂ）に示すように、中心を通過する１の棒状オブジェクトを有する円環のオブジェクトであり、プレイヤに２つのボタン２４の同時の押下を要求する。例えば、ターゲット標識４０Ｂ−１，４０Ｂ−２が操作位置ＱＣ，ＱＧ（操作標識４５Ｃ，４５Ｇ）向かって移動する場合について図１１及び図１２を用いて説明する。
【００５６】
ターゲット標識４０Ｂ−１，４０Ｂ−２は、図１１（Ａ）に示すように、最初に開始位置Ｐに重なった状態で発生し（表示され）、上述したターゲット標識４０Ａと同様に、図１１（Ｂ）、図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）の順に所定速度で操作位置ＱＣ，ＱＧに向かって移動していく。このとき、ターゲット標識４０Ｂ−１，４０Ｂ−２の移動速度は同一である。また、ターゲット標識４０Ｂ−１，４０Ｂ−２は、ターゲット標識４０Ａと同様に、ワイプアウト領域ＲＣ，ＲＧに進入した場合、表示部２３への表示がワイプアウトする。
【００５７】
図１２（Ａ）は、ターゲット標識４０Ｂ−１，４０Ｂ−２の移動方向の先頭部分がワイプアウト領域ＲＣ，ＲＧに進入し、ターゲット標識４０Ｂ−１，４０Ｂ−２の先頭部分が表示部２３に表示されていない状態を示す。また、図１２（Ｂ）は、ターゲット標識４０Ｂ−１，４０Ｂ−２の移動標識の後端部分を除く部分がワイプアウト領域ＲＣ，ＲＧに進入し、ターゲット標識４０Ｂ−１，４０Ｂ−２の後端部分を除く部分が表示部２３に表示されていない状態を示す。
【００５８】
その後、ターゲット標識４０Ｂ−１，４０Ｂ−２の全体がワイプアウト領域ＲＣ，ＲＧに進入することで、ターゲット標識４０Ｂ−１，４０Ｂ−２全体が非表示となる。そして、プレイヤは、ターゲット標識４０Ｂ−１，４０Ｂ−２が操作位置ＱＣ，ＱＧに到達したであろう（操作標識４５Ｃ，４５Ｇに重なるであろう）タイミングでボタン２４Ｃ，２４Ｇを押下（打撃操作）すればよい。これらボタン２４Ｃ，２４Ｇの押下によって、ターゲット標識４０Ｂ−１，４０Ｂ−２は、ターゲット標識４０Ａと同様に、打撃が加えられてゲーム空間から消滅するとともに、操作入力の評価が行われる。
【００５９】
次に、ターゲット標識４０Ｃについて説明する。ターゲット標識４０Ｃは、図８（Ｃ）に示すように、前端の円環４０Ｃ−１のオブジェクトと後端の円板４０Ｃ−２のオブジェクトとが平板４０Ｃ−３のオブジェクトで連結されたオブジェクトであり、前端の円環４０Ｃ−１が先頭で操作位置Ｑに向かって移動する。ターゲット標識４０Ｃは、プレイヤにターゲット標識４０Ａの場合よりも長時間でのボタン２４の長押しを要求する。具体的には、前端４０Ｃ−１が操作位置Ｑに到達してから後端の円板４０Ｃ−２が操作位置Ｑに到達するまでの間、プレイヤにボタン２４の押下を要求する。例えば、ターゲット標識４０Ｃが操作位置ＱＥに向かって移動する場合について図１３及び図１４を用いて説明する。
【００６０】
ターゲット標識４０Ｃは、図１３（Ａ）に示すように、最初に開始位置Ｐに発生し、ターゲット標識４０Ａと同様に、図１３（Ｂ）、図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）の順に所定速度で操作位置ＱＥ向かって移動していく。また、ターゲット標識４０Ｃは、ターゲット標識４０Ａと同様に、ワイプアウト領域ＲＥに進入した場合、表示部２３への表示がワイプアウトする。
【００６１】
図１４（Ａ）は、ターゲット標識４０Ｃの円環４０Ｃ−１の移動方向の先頭部分がワイプアウト領域ＲＥに進入し、円環４０Ｃ−１の先頭部分が表示部２３に表示されていない状態を示す。また、図１４（Ｂ）は、ターゲット標識４０Ｃの円環４０Ｃ−１及び帯４０Ｃ−３の一部がワイプアウト領域ＲＥに進入し、円環４０Ｃ−１及び帯４０Ｃ−３の一部が表示部２３に表示されていない状態を示す。
【００６２】
その後、ターゲット標識４０Ｃの全体がワイプアウト領域ＲＥに進入することで、ターゲット標識４０Ｃ全体が非表示となる。そして、プレイヤは、ターゲット標識４０Ｃの円環４０Ｃ−１が操作位置ＱＥに到達したであろう（操作標識４５Ｅに重なって表示部２３に表示されるであろう）タイミングでボタン２４Ｅの押下（操作入力）を開始し、円板４０Ｃ−２が操作位置ＱＥに到達したであろう（操作標識４５Ｅに重なって表示部２３に表示されるであろう）タイミングまでボタン２４Ｅの押下（操作入力）を維持すればよい。このボタン２４Ｅの操作入力（長押し）によって、ターゲット標識４０Ｃは、ターゲット標識４０Ａと同様に、打撃が加えられてゲーム空間から消滅するとともに評価が行われる。
【００６３】
なお、ターゲット標識４０の形状及び種類、ターゲット標識４０に対する操作入力の構成については、特に上述の構成に限定されるものではない。また、図９〜図１４では、説明の便宜上、開始位置Ｐ、操作位置Ｑ、ワイプアウト領域Ｒを図示しているが、実際の表示部２３には表示されない。
【００６４】
上述のターゲット標識４０は、図１５に示す譜面テーブル６０に含まれるターゲット打撃タイミング等の情報に基づいて発生及び移動が制御される。図１５は、譜面テーブル６０の一例を示す図である。譜面テーブル６０には、楽曲ＩＤ、ターゲット打撃タイミング、出力ターゲット、目標位置の情報が含まれる。楽曲ＩＤは、リズムゲームで再生（演奏）される各楽曲データに付された固有の識別情報である。楽曲ＩＤ（楽曲）ごとにターゲット打撃タイミング、出力ターゲット、目標位置の各情報が対応付けられている。
【００６５】
ターゲット打撃タイミングは、プレイヤが操作入力すべきタイミングを特定する情報である。本発明の一の実施形態の例では、楽曲の再生開始時刻を基準とする経過時間を示す情報が登録されている。ターゲット標識４０は、ターゲット標識の表示をワイプアウトせずにターゲット標識の表示を続けると仮定した場合において再生開始時刻からの経過時間がターゲット打撃タイミングと一致する時点（ターゲット打撃タイミングが到来する時点）で操作位置Ｑに到達するように移動が制御される。また、ターゲット打撃タイミングは、楽曲ＩＤごとに複数の情報が登録されている。
【００６６】
各ターゲット打撃タイミングには、出力ターゲット及び目標位置の情報が対応付けられている。出力ターゲットは、移動表示させるターゲット標識４０の種類を指定する情報であり、標識ＩＤが登録される。標識ＩＤは、各ターゲット標識４０Ａ〜４０Ｃに付された固有の識別情報である。例えば、各標識ＩＤ「Ａ１」，「Ａ２」，「Ａ３」は、ターゲット標識４０Ａ，４０Ｂ，４０Ｃに対応する。
【００６７】
また、目標位置は、ターゲット標識４０が向かう操作位置Ｑを指定する情報であり、位置ＩＤが登録される。位置ＩＤは、各操作位置ＱＡ〜ＱＩに付された固有の識別情報である。例えば、各位置ＩＤ「Ｘ１」〜「Ｘ９」は、操作位置ＱＡ〜ＱＩに対応する。
【００６８】
ターゲット標識の表示をワイプアウトせずにターゲット標識の表示を続けると仮定した場合、例えば、図１５において、楽曲ＩＤ「００１」のターゲット打撃タイミング「１０秒」では、ターゲット標識４０Ａ（標識ＩＤ：Ａ１）が、再生開始時刻から１０秒経過時に操作位置ＱＥ（位置ＩＤ：Ｘ５）に到達するように、操作位置ＱＥに向けての移動制御が行われる。なお、ターゲット標識４０Ｂ−１，４０Ｂ−２（標識ＩＤ：Ａ２）の場合には、目標位置として２つの操作位置（位置ＩＤ）が登録される。また、ターゲット標識４０Ｃ（標識ＩＤ：Ａ３）の場合には、ターゲット打撃タイミングとして２つの経過時間が登録される。これは、ターゲット標識４０Ｃの前端の円環４０Ｃ−１が操作位置Ｑに到達する時間と、後端の円板４０Ｃ−２が操作位置Ｑに到達する時間とに対応する。
【００６９】
図１６は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｃの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｃは、表示制御部３１Ｃ、評価部３４Ｃ、楽曲再生部３３Ｃ、操作部３４Ｃ、楽曲情報記憶部３５Ｃを少なくとも備える。
【００７０】
表示制御部３１Ｃは、表示部２３に表示するリズムゲームのゲーム空間を生成し、ターゲット標識４０の移動表示を制御する。具体的には、上述したように、譜面テーブル６０のターゲット打撃タイミング等に基づいて、ターゲット標識４０を、共有移動領域４６上を開始位置Ｐから操作位置Ｑに向けて移動させつつ表示部２３に表示する。また、ワイプアウト領域Ｒにおいてターゲット標識４０の表示をワイプアウトさせる。すなわち、ワイプアウト領域Ｒの外周と操作位置Ｑの表示（操作標識４５）とは有限の距離で離れており、ターゲット標識４０の表示と操作位置Ｑの表示（操作標識４５）とが隣接することはない。なお、本発明の一の実施形態の例のゲーム空間は、三次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）で定義される仮想三次元空間であるが、二次元座標（Ｘ，Ｙ）で定義される仮想二次元空間であってもよい。
【００７１】
評価部３２Ｃは、ターゲット標識４０に対応するターゲット打撃タイミングとプレイヤによる打撃の操作入力のタイミングとを比較してプレイヤの操作入力を評価する。例えば、ターゲット打撃タイミングの時間と、楽曲の再生開始時刻から操作入力が行われた時点の経過時間との一致度を判定する。この一致度に基づいてプレイヤの操作入力を評価する。評価としては、例えば、完全に一致している評価である「ＰＥＲＦＥＣＴ」、ほぼ一致している評価である「ＧＯＯＤ」、操作入力がターゲット打撃タイミングに対して許容できない程度に遅い又は早い評価である「ＢＡＤ」３段階の何れかを判定する。また、プレイヤの操作入力が、誤ったボタン２４Ａ〜２４Ｉを押下した場合など、操作内容についても評価（例えば「ＭＩＳＳ」）する。評価は、例えば、ボタン２４Ａ〜２４Ｉのいずれかが押下された場合に実行される。なお、評価については一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
【００７２】
楽曲再生部３３Ｃは、リズムゲームにおいて、楽曲情報記憶部３５Ｃに記憶された楽曲データの再生処理を行い、スピーカ（不図示）に出力する。操作部３４Ｃは、上述したように複数のボタン２４Ａ〜２４Ｉを含み、プレイヤの各ボタン２４Ａ〜２４Ｉに対する操作入力を受け付ける。
【００７３】
楽曲情報記憶部３５Ｃには、楽曲を再生するための楽曲データ及び譜面データ６０、開始位置Ｐ、操作位置Ｑ及びワイプアウト領域Ｒ等の位置データ（座標データ）、ターゲット標識４０及び操作標識４５の画像データ等が記憶されている。
【００７４】
次に、この実施形態のゲームシステム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００７５】
図１７は、システム１００が実行する移動表示制御処理の例を示すフローチャートである。本例における移動表示制御処理では、上述したターゲット標識４０の移動及び表示を制御する処理が行われる。以下、端末装置２０Ｃが移動表示制御処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００７６】
本例の移動表示制御処理は、例えば、リズムゲームにおいて楽曲再生の開始とともに開始され、楽曲再生が終了するまで１フレーム（例えば１／６０秒）単位で繰り返し実行される。
【００７７】
移動表示制御処理において、端末装置２０Ｃは、ターゲット標識４０の移動処理を行う（ステップＳ１０−Ｃ）。例えば、ゲーム空間の座標系において、ターゲット標識４０の現在位置から次の移動位置（表示位置）を算出し、算出した移動位置を新たな現在位置として更新する。具体的には、ターゲット標識４０を、所定速度で操作位置Ｑに向かって移動させるので、所定速度に基づいて１フレームあたりに移動させる移動量を算出し、現在位置、移動方向（操作位置Ｑ）、移動量に基づいてどの位置に移動させるかを算出すればよい。なお、ゲーム空間に存在するターゲット標識４０が複数ある場合には、ステップＳ１０−Ｃの処理において全てのターゲット標識４０の現在位置を更新する。
【００７８】
次に、端末装置２０Ｃは、ターゲット標識４０を表示部２３に表示させるための表示処理を行う（ステップＳ１１−Ｃ）。例えば、表示部２３に表示するゲーム画像（リズムゲーム画面）を生成する。また、ターゲット標識４０が、操作位置Ｑの手前に設定されたワイプアウト領域Ｒに進入した場合、上述したようにワイプアウト領域Ｒに含まれるターゲット標識４０の部分が表示部２３に表示されないようにゲーム画像が生成される。
【００７９】
以上のように、第３の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｃが、表示制御部３１Ｃ、評価部３２Ｃ、楽曲再生部３３Ｃ、操作部３４Ｃ、楽曲情報記憶部３５Ｃを備える構成としているので、操作位置Ｑに到達しないようにターゲット標識４０の表示が操作位置Ｑの手前でワイプアウトする。したがって、プレイヤは、ターゲット標識４０を視認できないながらも、楽曲を聴きつつターゲット標識４０が操作位置Ｑに到達するタイミングを予測して操作入力を行うこととなり、従来のリズムゲームにはない思考が要求される。これにより、ゲームの趣向性が向上する。
【００８０】
上述した第３の実施形態の例では、ボタン２４によってターゲット標識４０の打撃の操作入力が受け付けられるが、操作入力を受け付け可能な構成であれば、特にこれに限定されるものではない。例えば、表示部２３の表示画面上にタッチパネルを配置し、このタッチパネルを操作部として用いてもよい。この場合、プレイヤは、各操作位置ＱＡ〜ＱＩ（又は操作標識４５Ａ〜４５Ｉ）に対応するように設定されたタッチパネルの各領域をタッチ操作すればよい。
【００８１】
また、上述した第３の実施形態の例では、表示制御部３１Ｃは、操作位置Ｑを特定し易いように操作標識４５Ａ〜４５Ｉを表示部２３に表示しているが、表示しなくてもよい。また、表示制御部３１Ｃは、操作入力すべきタイミングを報知する報知画像を、表示部２３の画面座標系において操作位置Ｑに重なるように表示してもよい。例えば、ターゲット打撃タイミングの到来時以外は、操作標識４５を透過状態で表示し、ターゲット打撃タイミング到来時は対応する操作標識４５のみを非透過状態で表示する。この場合、非透過状態の操作標識４５が、操作入力すべきタイミングを報知する報知画像となる。なお、透過率はターゲット打撃タイミングの到来時か否かを認識できる程度に設定すればよい。あるいは、ターゲット打撃タイミングの到来時以外は、操作標識４５のような操作位置Ｑに対応する画像は表示せず、ターゲット打撃タイミングの到来時にのみ操作位置Ｑに対応する画像（報知画像）を表示するようにしてもよい。
【００８２】
さらに、上述した第３の実施形態の例では、表示制御部３１Ｃは、ターゲット標識４０の表示がワイプアウトした後は、ターゲット標識４０は表示部２３に表示されないが、表示するようにしてもよい。例えば、プレイヤがボタン２４に対する打撃の操作入力を行った時に、ボタン２４に対応するターゲット標識４０を所定時間だけ表示部２３に再表示する。
【００８３】
これにより、操作入力を行った時点でのターゲット標識４０の位置（打撃位置）を視認することができるので、ターゲット標識４０と操作位置Ｑ（操作標識４５）との一致度を視認することができる。したがって、プレイヤは、一致度に応じて操作入力のタイミングを再度検討することができる。この場合、端末装置２０Ｃは、図１７に示すステップＳ１１−Ｃの処理において、ボタン２４の操作入力の情報を用いて上記表示の判断を行えばよい。なお、上記例のターゲット標識４０の再表示に代えて、操作入力時に打撃位置を報知する報知画像を表示部２３に表示するようにしてもよい。
【００８４】
また、上述した第３の実施形態の例では、操作入力をすべきターゲット打撃タイミングが、再生される楽曲に連動しているが、特に連動していなくてもよい。例えば、楽曲の再生開始時刻ではなく、ゲーム開始時刻を基準としてターゲット打撃タイミングを設定してもよい。また、ターゲット打撃タイミングは、時間情報であるが、操作入力のタイミングを特定可能な情報であれば時間情報に限定されるものではない。
【００８５】
さらに、上述した第３の実施形態の例の操作位置ＱＡ〜ＱＩは、開始位置Ｐから所定距離だけ離間した位置に設定されているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、各操作位置ＱＡ〜ＱＩを、開始位置Ｐから距離が互いに異なる位置に設定してもよい。また、例えば、ターゲット標識４０Ａ〜４０Ｃの種類や難易度の設定値に応じて操作位置Ｑを設定してもよい。
【００８６】
また、上述した第３の実施形態の例のターゲット標識４０は、所定速度で移動するが、速度は特にこれに限定されるものではない。ターゲット標識４０の移動途中で速度を変化させてもよい。また、発生するターゲット標識４０ごとに速度をランダムに設定してもよく、あるいはターゲット標識４０の種類（ターゲット標識４０Ａ〜４０Ｃ）や難易度の設定値に応じて速度を設定してもよい。
【００８７】
また、上述した第３の実施形態の例のワイプアウト領域Ｒは、図７などに示すような形状及び位置に配置されているが、ターゲット標識４０が操作位置Ｑに到達しないようにターゲット標識４０の表示をワイプアウトさせられる位置及び形状であれば、特にこれに限定されるものではない。
【００８８】
なお、上述した各実施形態の例では、ターゲット標識の表示をワイプアウトさせているが、少なくともターゲット標識を操作位置Ｑよりも手前から操作位置の間で非表示にする構成であればいずれの構成で用いてもよい。なお、ターゲット標識の非表示とは、プレイヤがターゲット標識を視認できない状態をいう。
【００８９】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【００９０】
［１］
楽曲を再生すると共に、ターゲット標識を表示部に表示することでリズムゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのリズムゲーム制御プログラムであって、
複数の操作部のうちいずれかに対する操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータと対応づけて予め設定されているターゲット打撃タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価機能、
前記ターゲット標識に対応する前記ターゲット打撃タイミングに基づいて、予め定められた一以上の開始位置から相異なる位置に表示される複数の操作位置に向けて一の共有移動領域において一以上の該ターゲット標識を移動させつつ前記表示部に表示する表示制御機能、
を実現させ、
前記表示制御機能では、前記操作位置に到達しないように前記ターゲット標識の表示を該操作位置の手前でワイプアウトさせる機能、
を実現させるためのリズムゲームプログラム。
【００９１】
［２］
前記表示制御機能では、前記操作位置よりも所定距離だけ手前から前記ターゲット標識の表示をワイプアウトさせる機能、
を実現させるための［１］に記載のリズムゲームプログラム。
【００９２】
［３］
前記所定距離は、前記ターゲット標識ごとに異なる［２］に記載のリズムゲームプログラム。
【００９３】
［４］
前記表示部の画面座標系において、前記複数の操作位置のそれぞれに向かって移動する前記ターゲット標識のそれぞれの移動方向は、互いに異なる［１］〜［３］のいずれかに記載のリズムゲームプログラム。
【００９４】
［５］
前記表示制御機能では、前記ターゲット打撃タイミングに対応する前記操作入力すべきタイミングが到来した場合、前記操作位置に該タイミングを報知する報知画像を表示する機能、
を実現させるための［１］〜［４］のいずれかに記載のリズムゲームプログラム。
【００９５】
［６］
前記表示制御機能では、操作標識を前記操作位置に対応する位置に表示する機能、
を実現させるための［１］〜［５］のいずれかに記載のリズムゲームプログラム。
【００９６】
［７］
［１］〜［６］のうち何れかに記載のリズムゲームプログラムをインストールしたサーバ装置。
【００９７】
［８］
表示装置の表示画面にゲーム画面を表示してリズムゲームの進行を制御する機能をゲーム端末装置に実現させるための端末用プログラムであって、
前記ゲーム端末装置に、
［７］に記載のサーバ装置と通信ネットワークを介して接続する接続機能、
を実現させるための端末用プログラム。
【００９８】
［９］
楽曲を再生すると共にターゲット標識を表示部に表示することでリズムゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該リズムゲームの進行を制御させるためのリズムゲームプログラムであって、
前記サーバ装置に、
複数の操作部のうちいずれかに対する操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータと対応づけて予め設定されているターゲット打撃タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価機能、
前記ターゲット標識に対応する前記ターゲット打撃タイミングに基づいて、予め定められた一以上の開始位置から相異なる位置に表示される複数の操作位置に向けて一の共有移動領域において一以上の該ターゲット標識を移動させつつ前記表示部に表示する表示制御機能、
を実現させ、
前記表示制御機能では、前記操作位置に到達しないように前記ターゲット標識の表示を該操作位置の手前でワイプアウトさせる機能、
を実現させるためのリズムゲームプログラム。
【００９９】
［１０］
前記表示制御機能では、所定距離だけ手前から前記ターゲット標識の表示をワイプアウトさせる機能、
を実現させるための［９］に記載のリズムゲームプログラム。
【０１００】
［１１］
前記所定距離は、前記ターゲット標識ごとに異なる［１０］に記載のリズムゲームプログラム。
【０１０１】
［１２］
前記表示部の画面座標系において、前記複数の操作位置のそれぞれに向かって移動する前記ターゲット標識のそれぞれの移動方向は、互いに異なる［９］〜［１１］のいずれかに記載のリズムゲームプログラム。
【０１０２】
［１３］
前記表示制御機能では、前記ターゲット打撃タイミングに対応する前記操作入力すべきタイミングが到来した場合、前記操作位置に該タイミングを報知する報知画像を表示する機能、
を実現させるための［９］〜［１２］のいずれかに記載のリズムゲームプログラム。
【０１０３】
［１４］
前記表示制御機能では、操作標識を前記操作位置に対応する位置に表示する機能、
を実現させるための［９］〜［１３］のいずれかに記載のリズムゲームプログラム。
【０１０４】
［１５］
楽曲を再生すると共にターゲット標識を表示部に表示することでリズムゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
複数の操作部のうちいずれかに対する操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータと対応づけて予め設定されているターゲット打撃タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価手段、
前記ターゲット標識に対応する前記ターゲット打撃タイミングに基づいて、予め定められた一以上の開始位置から相異なる位置に表示される複数の操作位置に向けて一以上の共有移動領域において一以上の該ターゲット標識を移動させつつ前記表示部に表示する表示制御手段、
を含み、
前記表示制御手段は、前記操作位置に到達しないように前記ターゲット標識の表示を該操作位置の手前でワイプアウトさせる、
ゲームシステム。
【０１０５】
［１６］
前記表示制御手段は、所定距離だけ手前から前記ターゲット標識の表示をワイプアウトさせる［１５］に記載のゲームシステム。
【０１０６】
［１７］
前記所定距離は、前記ターゲット標識ごとに異なる［１６］に記載のゲームシステム。
【０１０７】
［１８］
前記表示部の画面座標系において、前記複数の操作位置のそれぞれに向かって移動する前記ターゲット標識のそれぞれの移動方向は、互いに異なる［１５］〜［１７］のいずれかに記載のゲームシステム。
【０１０８】
［１９］
前記表示制御手段は、前記ターゲット打撃タイミングに対応する前記操作入力すべきタイミングが到来した場合、前記操作位置に該タイミングを報知する報知画像を表示する［１５］〜［１８］のいずれかに記載のゲームシステム。
【０１０９】
［２０］
前記表示制御手段は、操作標識を前記操作位置に対応する位置に表示する［１５］〜［１９］のいずれかに記載のゲームシステム。
【０１１０】
［２１］
楽曲を再生すると共にターゲット標識を表示部に表示することでリズムゲームの進行を制御するゲーム端末装置であって、
複数の操作部のうちいずれかに対する操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータと対応づけて予め設定されているターゲット打撃タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価手段、
前記ターゲット標識に対応する前記ターゲット打撃タイミングに基づいて、予め定められた一以上の開始位置から相異なる位置に表示される複数の操作位置に向けて一の共有移動領域において一以上の該ターゲット標識を移動させつつ前記表示部に表示する表示制御手段、
を含み、
前記表示制御手段は、前記操作位置に到達しないように前記ターゲット標識の表示を該操作位置の手前でワイプアウトさせる、
ゲーム端末装置。
【０１１１】
［２２］
コンピュータに、楽曲を再生すると共に、ターゲット標識を表示部に表示することでリズムゲームの進行を制御させるリズムゲーム進行制御方法であって、
複数の操作部のうちいずれかに対する操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータと対応づけて予め設定されているターゲット打撃タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価処理、
前記ターゲット標識に対応する前記ターゲット打撃タイミングに基づいて、予め定められた一以上の開始位置から相異なる位置に表示される複数の操作位置に向けて一の共有移動領域において一以上の該ターゲット標識を移動させつつ前記表示部に表示する表示制御処理、
を含み、
前記表示制御処理では、前記操作位置に到達しないように前記ターゲット標識の表示を該操作位置の手前でワイプアウトさせる処理、
を含むリズムゲーム進行制御方法。
【産業上の利用可能性】
【０１１２】
本発明の実施形態の一つによれば、ターゲット標識の表示状態を制御してリズムゲームの趣向性を向上させるのに有用である。
【符号の説明】
【０１１３】
２０    端末装置
２４（２４Ａ〜２４Ｉ）    ボタン
３１    表示制御部
３２    評価部
３４    操作部
４０（４０Ａ，４０Ｂ，４０Ｃ）    ターゲット標識
４５（４５Ａ〜４５Ｉ）    操作標識
４６    共有移動領域
１００    ゲームシステム
Ｑ（ＱＡ〜ＱＩ）    操作位置
Ｒ（ＲＡ〜ＲＩ）    ワイプアウト領域
【図１】
0006290838.tif 000002
【図２】
0006290838.tif 000003
【図３】
0006290838.tif 000004
【図４】
0006290838.tif 000005
【図５】
0006290838.tif 000006
【図６】
0006290838.tif 000007
【図７】
0006290838.tif 000008
【図８】
0006290838.tif 000009
【図９】
0006290838.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0006290838.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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