(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯者の作業に応じて表面の高さが変化する遊戯領域と、
前記遊戯領域の表面の高さを所定の区画単位で検出する高さ検出部と、
複数の前記区画を含む第１の領域について、第１のタイミングで検出された各区画の高さに基づいて基準値を設定する基準値設定部と、
前記基準値に所定の値を加算または減算した値を判定値として設定する判定値設定部と、
前記判定値を用いて、第２のタイミングで検出された前記第１の領域内の各区画の高さが、所定の条件を満たしているか否かを判定する高さ判定部と、を備えた造形物作成遊戯装置。
【請求項２】
前記基準値設定部は、前記第１の領域内の各区画のうち、高さが最も高い区画と高さが最も低い区画の少なくとも一方の高さに基づいて前記基準値を設定する、請求項１に記載の造形物作成遊戯装置。
【請求項３】
前記基準値設定部は、前記第１の領域内の各区画の高さの平均値を前記基準値に設定する、請求項１に記載の造形物作成遊戯装置。
【請求項４】
前記高さ判定部によって所定の条件を満たしていると判定された区画が、前記第１の領域内の全ての区画のうちの所定の割合を占めているか否かを判定する判定部、を備えた、請求項１から３のいずれか１項に記載の造形物作成遊戯装置。
【請求項５】
前記高さ検出部によって検出された前記遊戯領域表面の高さに応じて、前記遊戯領域表面の各区画に表示する画像を生成する画像生成部と、
前記画像生成部によって生成された画像を前記遊戯領域の表面に投影する画像投影部と、を備え、
前記画像生成部は、前記高さ判定部によって所定の条件を満たしていると判定された区画に対し、前記所定の条件を満たしていないと判定された区画と異なる画像を生成する、請求項１から４のいずれか１項に記載の造形物作成遊戯装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、造形物作成遊戯装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
地面に所定の深さの穴を掘るために、測量により掘削位置や掘削量を算出して示す技術が知られている。
例えば特許文献１には、掘削対象地形にレーザを照射して計測点までの距離を計測し、設計データと現況データの差に基づいて、掘削位置を提示する地形形状計測装置が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３２８０２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載された方法は、元の地形形状に関わらず、現況データと設計データの差をなくすように掘削位置を指示する。しかし、砂場遊びなどの造形物作成遊戯にこの方法を適用すると、砂場の元の表面形状は平らとは限らず、むしろ表面には高低差があるため、高低差に関係なくどの場所も掘削しようとすると、作業の労力が大きくなりすぎる場合がある。例えば、低い位置に合わせて穴を掘ろうとすると元々高い位置の掘削量が大きくなり、遊戯としては労力が大きくなりすぎてしまう。一方、高い位置に合わせて穴を掘る場合は、低い位置がどの程度の深さや領域があるのか考慮していないため、労力はそれほど大きくならないが、低い位置の掘削量が少なくなる場合があり、そのような場合は完成した造形物の凹凸の差が小さく、見た目がメリハリのないものになってしまう。
【０００５】
そこで、本発明は、元の表面形状に関わらず、適度な労力でメリハリのある造形物を作成できるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る造形物作成遊戯装置は、遊戯者の作業に応じて表面の高さが変化する遊戯領域と、前記遊戯領域の表面の高さを所定の区画単位で検出する高さ検出部と、複数の前記区画を含む第１の領域について、第１のタイミングで検出された各区画の高さに基づいて基準値を設定する基準値設定部と、前記基準値に所定の値を加算または減算した値を判定値として設定する判定値設定部と、前記判定値を用いて、第２のタイミングで検出された前記第１の領域内の各区画の高さが、所定の条件を満たしているか否かを判定する高さ判定部と、を備えたものである。
【０００７】
また、前記基準値設定部は、前記第１の領域内の各区画のうち、高さが最も高い区画と高さが最も低い区画の少なくとも一方の高さに基づいて前記基準値を設定するようにしてもよい。
【０００８】
また、前記基準値設定部は、前記第１の領域内の各区画の高さの平均値を前記基準値に設定するようにしてもよい。
【０００９】
また、前記高さ判定部によって所定の条件を満たしていると判定された区画が、前記第１の領域内の全ての区画のうちの所定の割合を占めているか否かを判定する判定部、を備えるようにしてもよい。
【００１０】
また、前記高さ検出部によって検出された前記遊戯領域表面の高さに応じて、前記遊戯領域表面の各区画に表示する画像を生成する画像生成部と、前記画像生成部によって生成された画像を前記遊戯領域の表面に投影する画像投影部と、を備え、前記画像生成部は、前記高さ判定部によって所定の条件を満たしていると判定された区画に対し、前記所定の条件を満たしていないと判定された区画と異なる画像を生成するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、元の表面形状に関わらず、適度な労力でメリハリのある造形物を作成することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施の形態による、造形物作成遊戯装置の概観を示す断面図。
【図２】本発明の実施の形態による、制御装置の機能構成図。
【図３】本発明の実施の形態による、表面形状判定部の詳細な機能構成図。
【図４】本発明の実施の形態による、造形物作成遊戯装置によるゲームの流れを説明するフローチャート。
【図５】本発明の実施の形態による、遊戯領域表面に表示される画像の例を示す図。
【図６】本発明の実施の形態による、遊戯領域表面の高さに応じた画像演出の手順を説明するフローチャート。
【図７】本発明の実施の形態による、遊戯領域表面の高さに応じた画像演出の手順を説明するフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
次に、本発明を実施するための形態について、図面を参照して詳細に説明する。
実施の形態
図１は、本発明の実施の形態による造形物作成遊戯装置１の概観を示す断面図である。図１に示すように、造形物作成遊戯装置１は、遊戯用トレイ２、距離センサカメラ（高さ検出部）３、プロジェクタ（画像投影部）４、制御装置５を含んでいる。
【００１４】
遊戯用トレイ２は、地面からの高さが６０〜７０ｃｍ程度の位置に設けられ、縦横の幅が１ｍ程度、深さ３０ｃｍ程度の容器である。距離センサカメラ３、プロジェクタ４は、地面から２ｍ程度の位置に設けられた筺体内に配置されている。制御装置５は、遊戯用トレイ２の下に設けられた筺体内に配置されている。
【００１５】
遊戯用トレイ２には遊戯用の砂６が適量入っている。プレイヤＰは、遊戯用トレイ２の前に立ち、砂場で遊ぶ要領で、遊戯用トレイ２内の砂６で様々な造形物を作って遊ぶことができる。遊戯用トレイ２の奥側には１５ｃｍ程の高さの間仕切り７が設けられており、砂６がこぼれるのを防止するとともに、プロジェクタ４によって間仕切り７の表面にメッセージや画像を投影できるようになっている。なお、間仕切り７は、遊戯用トレイ２と一体に形成されていても良い。
【００１６】
距離センサカメラ３は、例えば赤外線深度センサである。赤外線深度センサは、対象物に赤外線のパターンを照射し、そのパターンを含む映像を撮像して解析することにより、距離センサカメラ３と対象物との間の距離情報（深度情報）を含む距離映像信号を画素単位で出力する。なお、距離センサカメラ３と対象物との間の距離を他の基準位置からの距離に変換したものを距離情報としてもよい。
【００１７】
本実施形態では、距離センサカメラ３は、遊戯用トレイ２の中の砂６の表面までの距離を測定する。図１に示すように、距離センサカメラ３の視野範囲Ｒ１は、遊戯用トレイ２全体をカバーしている。距離の測定は例えば毎秒３０回の頻度で行われる。なお、赤外線深度センサの代わりに、レーザー距離計や３次元カメラを用いて対象物との距離を測定してもよい。なお、距離センサカメラ３の配置は図１に示すものに限られず、距離センサカメラ３の視野範囲Ｒ１が遊戯用トレイ２全体をカバーできるように配置されていればよい。
【００１８】
プロジェクタ４は、制御装置５から入力される映像信号に基づいて、遊戯用トレイ２の中の砂６の表面や、間仕切り７の表面に映像やメッセージを投影する。砂６は白色または白色に近い色であり、プロジェクタ４によって砂６の表面に様々な色を投影することができる。図１に示すように、プロジェクタ４の投影範囲Ｒ２は、遊戯用トレイ２全体をカバーしている。プロジェクタ４から出射された投影光は、ミラーＭで反射されて砂６の表面や間仕切り７の表面に投射されるようになっている。なお、プロジェクタ４の配置は図１に示すものに限られず、プロジェクタ４の投影範囲Ｒ２が遊戯用トレイ２全体をカバーできるように配置されていればよい。
【００１９】
制御装置５は例えばパーソナルコンピュータであり、ハードウェアとして、ＣＰＵ、ＲＯＭやＲＡＭ等のメモリ、各種の情報を格納する外部記憶装置、入力インタフェース、出力インタフェース、通信インタフェース及びこれらを結ぶバス等を備えている。制御装置５は、入力インタフェースや出力インタフェース、または通信インタフェースを介して距離センサカメラ３およびプロジェクタ４と接続されている。
【００２０】
図２は、制御装置５の機能構成図である。
制御装置５は、機能的には、ゲーム制御部５０、ノイズ除去部５１、表面距離情報抽出部５２、表面形状判定部５３、画像生成部５４、および画像出力部５５を備える。ゲーム制御部５０、ノイズ除去部５１、表面距離情報抽出部５２、表面形状判定部５３、画像生成部５４、および画像出力部５５は、ＣＰＵがＲＯＭ等に格納された所定のプログラムを実行することにより実現される機能のモジュールに相当する。
【００２１】
ゲーム制御部５０は、造形物作成遊戯装置１によるゲームの進行を制御する。ゲーム制御部５０は、例えば遊戯用トレイ２の周囲に設けられたボタン（図示せず）や、プロジェクタ４によって間仕切り７の表面に表示される操作領域へのプレイヤＰの操作指示を検出し、これに応じて、ゲームの開始や進行、終了などを制御する。なお、間仕切り７を用いた操作指示の検出は、ここに表示された操作ボタン等にプレイヤＰが手をかざすことにより、表面距離情報抽出部５２が、この領域の高さ情報の変化を検出し、これが所定時間（例えば２秒）同じ高さであることを検出したところで操作指示があったと判定する。このようにすることで、プレイヤＰの手が表示されている操作ボタンの上を偶然に過した場合等による誤動作を防止することが出来る。
【００２２】
ノイズ除去部５１は、距離センサカメラ３が出力する距離映像信号からノイズを除去する。
表面距離情報抽出部５２は、ノイズ除去部５１から出力されるノイズ除去後の距離映像信号から、遊戯用トレイ２の中の砂６の表面（以下、遊戯領域表面と記す。）の画素単位の距離情報を抽出する。
【００２３】
表面形状判定部５３は、表面距離情報抽出部５２によって抽出された画素単位の距離情報に基づいて、遊戯領域表面の高さや、凹凸形状の判定などを行う。ここで、高さは基準面（遊戯用トレイ２の底面）からの距離とする。なお、表面距離情報抽出部５２から表面形状判定部５３への距離情報の供給の頻度は、距離センサカメラ３が距離映像信号を出力する頻度と同じであってもよいし、距離センサカメラ３による数回分の出力を用いてノイズを除去した値を供給するようにしてもよい。また、基準面は、距離センサカメラ３からの距離としても良い。
【００２４】
図３は、表面形状判定部５３の詳細な機能構成図である。図３に示すように、表面形状判定部５３は、基準値設定部５３１、判定値設定部５３２、高さ判定部５３３、合否判定部（判定部）５３４を含んでいる。
基準値設定部５３１は、ゲーム開始時点（初期状態）で距離情報抽出部５２から取得した距離情報に基づいて、複数の区画を含む第１の領域の高さの基準値を設定する。基準値は、砂６をどれだけ掘ればよいか（深さ）、またはどれだけ盛り上げればよいか（高さ）を判定する基準となる高さである。具体的には、基準値設定部５３１は、第１の領域内の各区画の中で、高さが最も高い区画の高さより小さく、最も低い区画の高さよりも大きい値を基準値に設定する。例えば、最も高い値と低い値の中間値を基準値としてもよい。または、基準値設定部５３１は、第１の領域内の各区画の高さの平均値を基準値に設定するようにしてもよい。その際、最も高い値と低い値を用いるか、もしくは、最も高い値と低い値の少なくとも一方の値と、これら以外の高さの値を用いて基準値を設定することで、元の表面形状の高低差の範囲内に基準値を設定することが可能になる。また、区画は、遊戯領域表面の少なくとも一部を含む領域であり、１つ以上の画素を含む領域である。第１の領域は、遊戯領域表面全体であってもよいし、遊戯領域表面の一部であってもよい。
【００２５】
判定値設定部５３２は、基準値設定部５３１によって設定された基準値に所定の値を加算または減算した値を判定値として設定する。判定値は、第１の領域全体で１つの値を設定してもよいし、区画毎に異なる判定値を設定してもよい。また、複数の区画を含むグループに対して１つの判定値を設定してもよい。
【００２６】
高さ判定部５３３は、判定値設定部５３２によって設定された判定値を用いて、ゲーム開始後に距離情報抽出部５２から取得した距離情報に基づいて、第１の領域内の各区画の高さが、所定の条件を満たしているか否かを判定する。具体的には、高さ判定部５３３は、各区画の高さが対応する判定値と略同じであれば、条件を満たしていると判定するようにしてもよい。判定値と略同じとは、例えば、（判定値−１）以上（判定値＋１）以下の範囲に入ることとしてもよい。あるいは、高さ判定部５３３は、各区画の高さが（判定値−ｋ）以上（判定値＋ｋ）以下の範囲に入れば、条件を満たしていると判定するようにしてもよい。ここで、ｋは０以上の所定の数値である。また、判定値が基準値よりも大きい場合は、各区画の高さがこの判定値よりも大きければ条件を満たすと判定し、逆に、判定値が基準値よりも小さい場合は、各区画の高さがこの判定値よりも小さければ条件を満たすと判定するようにしてもよい。
【００２７】
合否判定部５３４は、高さ判定部５３３による各区画が条件を満たしているか否かの判定に基づいて、最終的に正しい造形物が作成されているか否かを判定し、合否の結果をゲーム制御部５０に通知する。合否判定部５３４は、高さ判定部５３３によって条件を満たしていると判定された区画が、第１の領域内の各区画の所定の割合を占めているか否かを判定し、所定の割合を占めている場合には合格と判定する。
【００２８】
画像生成部５４は、表面形状判定部５３によって判定された遊戯領域表面の高さや凹凸形状に応じて、遊戯領域表面の各区画に表示する演出用の画像を生成する。区画は、１つ以上の画素を含む領域である。画像生成部５４は、例えば高さが高い区画には山の映像、高さが低い区画には海の映像が表示されるような画像を生成する。また、画像生成部５４は、ゲーム制御部５０によるゲームの進行状況に応じて、遊戯領域表面や間仕切り７の表面に表示される画像も生成する。
画像出力部５５は、画像生成部５４によって生成された画像をプロジェクタ４に出力する。
【００２９】
次に、図４のフローチャートを用いて、造形物作成遊戯装置１によるゲームの流れを説明する。
まず、プレイヤＰによる操作に対応してゲーム制御部５０がゲームを開始すると、プロジェクタ４によって、遊戯領域表面や間仕切り７の表面に、ゲームのスタート画面が表示される（ステップＳ１）。スタート画面には、ゲームの遊び方を説明する映像やメッセージなどが表示される。
【００３０】
ここで行われるゲームは、プレイヤＰが遊戯領域表面や間仕切り７の表面に表示される案内にしたがって砂６で造形物を作成するゲームである。作成が終了したら、造形物が正しく作られているか否かが判断され、合格または不合格が通知される。ここでは、砂６でハートの島を作る例を用いて説明する。
【００３１】
ゲームがスタートすると、プロジェクタ４によって、砂６の表面に図５（Ａ）に示すような画像が表示される。線Ｌ１は、例えばピンク色など砂６上で目立つ色で表示される。また、間仕切り７の表面には「ピンクのせんをなぞってほってみよう。」など、操作を誘導するメッセージが表示される（ステップＳ２）。
【００３２】
プレイヤＰが、ステップＳ２で表示された線Ｌ１にしたがって砂６を掘っていくと、図５（Ｂ）に示すように、表面形状判定部５３による遊戯領域表面の高さ判定に基づいて、所定の深さまで掘られた領域に投影される色が変化する（ステップＳ３）。なお、遊戯領域表面の高さの判定に応じた画像生成の詳しい手順については後述する。また、示された線Ｌ１の通りに掘られた領域の外周を所定の色の縁取りで囲むようにしてもよい。
【００３３】
線Ｌ１で示した領域を掘る作業がひと通り終了すると、ゲームが次の段階に進み、図５（Ｃ）に示すようにプロジェクタ４によって線Ｌ２が表示され、ステップＳ２、Ｓ３と同様に、所定の深さまで掘られた領域に投影される色が変化する（ステップＳ４）。
【００３４】
さらに、図５（Ｄ）に示すように、プロジェクタ４によって砂６の表面に領域Ａ１が示される。領域Ａ１は、青などの線Ｌ１、Ｌ２とは異なる色で表示される。また、間仕切り７の表面には、プロジェクタ４によって「あおい部分に砂をもろう。」などの操作を誘導するメッセージが表示される（ステップＳ５）。
【００３５】
プレイヤＰが、領域Ａ１に砂６を盛っていくことにより、徐々にハート型の島が形成される。表面形状判定部５３の合否判定部５３４は、遊戯領域表面の各区画の高さに基づいて、正しいハート型が作成できているか否かを判定する（ステップＳ６）。
【００３６】
合否判定部５３４は、高さ判定部５３３によって条件を満たしていると判定された区画の数が、遊戯領域内の全ての区画の所定の割合を占めている場合には、正しいハート型が作成できていると判定する。または、合否判定部５３４は、高さ判定部５３３によって条件を満たしていると判定された区画の面積の合計が遊戯領域表面全体の面積の所定の割合に達している場合には、正しいハート型が作成できていると判定するようにしてもよい。合否判定部５３４による合否判定のタイミングは、ゲーム開始から一定時間経過後としてもよいし、プレイヤＰの作業による遊戯領域の形状変化が検出されなくなってから一定時間経過後としてもよい。また、間仕切り７に作業終了用の操作領域を表示しておき、プレイヤＰがその操作領域に接触したら、合否判定を行うようにしてもよい。
【００３７】
ステップＳ６で正しいハートの島が作成できていると判定されると（ＹＥＳ）、ゲーム制御部５０の制御により、プロジェクタ４によって、遊戯領域表面に合格であることを示す映像が表示される（ステップＳ７）。例えば、遊戯領域表面全体に多数のハートの映像などを表示するようにしてもよい。一方、ステップＳ６で正しいハートの島が作成できていないと判定されると（ＮＯ）、プロジェクタ４によって、遊戯領域表面に不合格であることを示す映像が表示される（ステップＳ８）。例えば、遊戯領域表面に「つぎはもっとがんばろう！」などのメッセージを表示するようにしてもよい。
【００３８】
次に、図６、７のフローチャートを用いて、遊戯領域表面の高さの判定に応じた画像を生成する手順について説明する。
図６は、判定値の設定の動作のフローチャートである。
まず、表面形状判定部５３の基準値設定部５３１は、ゲーム開始時（第１のタイミング）に表面距離情報抽出部５２から、遊戯領域表面の画素単位の距離情報を取得する（ステップＳ１１）。
【００３９】
次に、基準値設定部５３１は、ステップＳ１１で取得した距離情報に基づいて、複数の区画を含む第１の領域の高さの基準値Ｓを設定する。第１の領域は、ここでは図５（Ａ）の線Ｌ１の領域とする（ステップＳ１２）。ここでは、基準値設定部５３１は、線Ｌ１の領域内の各区画の高さの平均値を基準値Ｓに設定する。
【００４０】
次に、判定値設定部５３２は、基準値設定部５３１によって設定された基準値Ｓに所定の値を加算または減算した値を判定値Ｊとして設定する。（ステップＳ１３）。ここでは、判定値設定部５３２は、区画毎の判定値Ｊを設定する。例えば、砂を掘るように指示されている区画（線Ｌ１の領域）については、判定値Ｊとして（基準値Ｓ−５）ｃｍを設定し、砂を盛るように指示されている場合は、判定値Ｊとして（基準値Ｓ＋５）ｃｍを設定する。線Ｌ１以外の領域については、基準値Ｓを判定値Ｊとしてもよいが、この領域の高さを判定する必要が無い（自由に掘ったり盛ったりして良い）場合は、この領域に基準値Ｓや判定値Ｊを設定しなくても良い。設定した判定値Ｊは、制御装置５のメモリ、または外部記憶装置に保持される。
【００４１】
図７は、判定値に基づく各区画の高さ判定と、画像生成処理のフローチャートである。
まず、高さ判定部５３３は、ゲーム開始後のステップＳ２やＳ５の操作誘導後、プレイヤＰが砂６で作業を行っている所定の時間が経過後のタイミングで（第２のタイミング）、表面距離情報抽出部５２から遊戯領域表面の画素単位の距離情報を取得する（ステップＳ２１）。
【００４２】
次に、高さ判定部５３３は、ステップＳ１１で取得した距離情報に基づいて、各区画の高さが所定の条件を満たしているか否かを、判定値Ｊを用いて判定する（ステップＳ２２）。ここでは、高さ判定部５３３は、各区画について（判定値Ｊ−１）以上（判定値Ｊ＋１）以下の範囲に入っていれば、条件を満たしていると判定する。
【００４３】
ステップＳ２２で、ある区画が条件を満たしていると判定された場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２３へ進む。一方、条件を満たしていると判定されなかった場合（ＮＯ）、ステップＳ２４へ進む。ステップＳ２４では、造形物を正しく作成することができなかったことを示す不合格メッセージが、プロジェクタ４によって表示される。具体的には、間仕切り７の表面に「残念でした！」などのメッセージが表示される。
【００４４】
ステップＳ２３において、画像生成部５４は、遊戯領域表面の高さに応じて当該区画に投影する画像を生成する。例えば、高さの低い区画（掘られている区画）については海や川の画像を、高さの高い区画（砂が盛られている区画）については山や丘の画像を生成する。さらに、造形物を正しく作成することができたことを示す合格メッセージが、プロジェクタ４によって表示される。具体的には、間仕切り７の表面に「大変よくできました！」などのメッセージが表示される。
なお、図７に示す例では、所定のタイミングでのみ高さ判定を行っているが、プレイヤＰが砂６で作業を行っている間中、各区画が指定どおりの高さになっているかどうかをリアルタイムで判定するようにしてもよい。この場合には、ステップＳ２２において各区画の高さが条件を満たしていると判定されるまで、ステップＳ２２からステップＳ２１へ繰り返し戻るようにする。
【００４５】
以上の手順で生成された各区画への投影画像は画像出力部５５に供給され、プロジェクタ４によって遊戯領域表面に投影される。
【００４６】
一般に、ゲームをスタートする時点で、遊戯領域の表面全体がほぼ平らの状態になっているとは限らない。例えば、前に遊戯を行ったプレイヤＰが砂をよく均さないままにしておいた場合には、スタート時点で遊戯領域には高い場所と低い場所があると考えられる。本実施形態では、ゲーム開始時点での遊戯領域の各区画の高さの平均値を基準として、掘る領域と盛る領域それぞれについて、高さの差分を加減算した値を判定値Ｊとして設定する。高さ判定部５３３は、ゲーム開始後、この判定値Ｊに基づいて、正しい造形が形成されているか否かを判定する。これにより、開始時点での遊戯領域の形状、すなわち基準値Ｓが変化しても、低い部分（掘る領域）と高い領域（盛る部分）の高低差は相対的に同じになる。すなわち、ゲームスタート時点での遊戯領域表面の形状に関わらず、作成される造形物の形状は同じになる。また、プレイヤＰは、遊戯領域の平均的な高さを基準として穴を掘ったり、砂を盛ったりすればよいので、適度な労力で造形物を作成することができる。更に、遊戯領域表面に投影される投影画像は、造形物の高低差の大小にかかわらず元の大きさが同じ画像（画像素材）を投影するが、このとき、高低差が大きいと画像が拡大され、逆に高低差が小さいと縮小して表示されることになり、画像が荒くなったり逆にディテールが潰れたりすることになるが、上記のように造形物の高低差が一定の値に収束するよう判定することで、投影する画像が想定内の範囲で拡大縮小されるようになるため、画像が荒くなったり逆にディテールが潰れたりすることを抑制することができる。
【００４７】
なお、図４，６，７のフローチャートの各処理ステップは、処理内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができるとともに、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上１ステップとして記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上複数ステップに分けて記載されているものは、１ステップとして把握することができる。
【００４８】
以上のように、本実施形態によれば、基準値設定部５３１によって、ゲーム開始時点での遊戯領域の各区画の高さに基づいて基準値を設定し、判定値設定部５３２が、その基準値を基準として、遊戯領域の表面形状を判定するための判定値を設定する。さらに、ゲーム開始後は、高さ判定部５３３が、設定された判定値に基づいて、正しい形状が作成できているかどうかの判定を行うようにしたので、遊戯領域の元々の表面形状に関わらず、同様なメリハリのある形状の造形物を作成することができる。また、元の表面形状の最も低いところや高いところを基準にして穴を掘ったり、砂を盛ったりしなくてよいため、適度な労力でメリハリのある造形物を作成することができる。
【００４９】
なお、本発明は、上記のように遊戯領域内の砂で造形物を作成するゲームの他、ブロック状のものやボール状のもの、粘性のある物体などを用いて造形物を作成するゲームにも適用できる。
【符号の説明】
【００５０】
１  造形物作成遊戯装置、２  遊戯用トレイ、３  距離センサカメラ、４  プロジェクタ、５  制御装置、６  砂、７  間仕切り、５０  ゲーム制御部、５１  ノイズ除去部、５２  表面距離情報抽出部、５３  表面形状判定部、５４  画像生成部、５５  画像出力部、５３１  基準値設定部、５３２  判定値設定部、５３３  高さ判定部、５３４  合否判定部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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