(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が設けられたリールと、
前記リールが回転する変動ゲームの契機となる操作が可能な操作手段と、
前記操作手段の操作を検出する検出手段と、
演出を行う演出装置と、
第１制御部と、
前記第１制御部から情報を入力可能な第２制御部と、を備え、
前記演出装置が取り得る演出状態には、第１の演出状態と、前記第１の演出状態よりも前記リールの視認性が高い第２の演出状態と、を含み、
前記第１制御部は、
前記検出手段が前記操作手段の操作を検出する第１の操作条件の成立を契機として前記第２制御部に対して特定の情報を出力する特定出力制御と、
前記第１の操作条件の成立を契機として特定時間を計測する特定時間計測制御と、
前記特定時間の経過時に前記検出手段が前記操作手段の操作を検出している第２の操作条件が成立したことを契機として乱数を取得する乱数取得制御と、
前記乱数取得制御によって乱数を取得した後に規定時間を計測する規定時間計測制御と、
前記規定時間の経過後に、前記乱数取得制御により取得した乱数を用いて、前記変動ゲームにおいて入賞を許容する図柄の組み合わせを定めた当選情報を決定する決定制御と、
前記決定制御により前記当選情報が決定された後に前記リールの回転を開始させる回転開始制御と、を行うようになっており、
前記第２制御部は、前記特定の情報を入力したことを契機として、前記演出装置の演出状態を前記第２の演出状態とする特定状態制御を開始することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定時間は、前記規定時間よりも短い請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
特定の演出を行う特定演出実行手段を備え、
前記特定演出実行手段は、前記決定制御により決定された当選情報に基づいて前記特定の演出を実行可能であって、前記特定時間の経過後に前記特定の演出を開始可能であり、
前記第１の操作条件が成立してから、前記特定の演出が開始可能となるまでの時間が一定又は略一定である請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるスロットマシン（回胴式遊技機）の中には、例えば、特許文献１に記載のスロットマシンのように、図柄が描かれたリールシートが取り付けられたリールを照明するバックランプが配設されているものがある。特許文献１に記載のスロットマシンでは、バックランプが消灯している場合にはリールや当該リールに描かれている図柄の視認性は低いが、バックランプが点灯することでリールや当該リールに描かれている図柄の視認性は高くなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２８５４９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１に記載のスロットマシンでは、バックランプの点灯と消灯を用いて各種の演出を行っているが、バックランプが消灯されている状況で変動ゲームが開始されてしまうとリールの視認性が低いまま変動ゲームが行われてしまい、遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者の興趣の低下を抑制できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための遊技機は、複数の図柄が設けられたリールと、前記リールが回転する変動ゲームの契機となる操作が可能な操作手段と、前記操作手段の操作を検出する検出手段と、演出を行う演出装置と、第１制御部と、前記第１制御部から情報を入力可能な第２制御部と、を備え、前記演出装置が取り得る演出状態には、第１の演出状態と、前記第１の演出状態よりも前記リールの視認性が高い第２の演出状態と、を含み、前記第１制御部は、前記検出手段が前記操作手段の操作を検出する第１の操作条件の成立を契機として前記第２制御部に対して特定の情報を出力する特定出力制御と、前記第１の操作条件の成立を契機として特定時間を計測する特定時間計測制御と、前記特定時間の経過時に前記検出手段が前記操作手段の操作を検出している第２の操作条件が成立したことを契機として乱数を取得する乱数取得制御と、前記乱数取得制御によって乱数を取得した後に規定時間を計測する規定時間計測制御と、前記規定時間の経過後に、前記乱数取得制御により取得した乱数を用いて、前記変動ゲームにおいて入賞を許容する図柄の組み合わせを定めた当選情報を決定する決定制御と、前記決定制御により前記当選情報が決定された後に前記リールの回転を開始させる回転開始制御と、を行うようになっており、前記第２制御部は、前記特定の情報を入力したことを契機として、前記演出装置の演出状態を前記第２の演出状態とする特定状態制御を開始することを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記特定時間は、前記規定時間よりも短いことが好ましい。
【０００８】
上記遊技機について、特定の演出を行う特定演出実行手段を備え、前記特定演出実行手段は、前記決定制御により決定された当選情報に基づいて前記特定の演出を実行可能であって、前記特定時間の経過後に前記特定の演出を開始可能であり、前記第１の操作条件が成立してから、前記特定の演出が開始可能となるまでの時間が一定又は略一定であることが好ましい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】スロットマシンの正面図。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図３】遊技進行メイン処理を示すフローチャート。
【図４】遊技進行メイン処理を示すフローチャート。
【図５】演出モードを示す説明図。
【図６】上乗せ回数報知演出が実行された際の演出表示装置の表示内容の一例を示す模式図。
【図７】変動ゲーム開始準備処理を示すフローチャート。
【図８】主制御基板の主制御用ＣＰＵの制御内容と、副制御基板の副制御用ＣＰＵの制御内容と、の関係を示す説明図。
【図９】（ａ）〜（ｄ）は、演出表示装置の表示内容の一例を示す模式図。
【図１０】別例における可動体の動作を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの一実施形態を説明する。本実施形態のスロットマシンは、遊技店等において遊技の提供に供され、所謂パチスロとも称される回胴式遊技機である。なお、本明細書において、上、下、左、右、前（表）、後（裏）は、特に断らない限り、遊技者からみたときの上、下、左、右、前（表）、後（裏）をそれぞれ示すものとする。
【００１２】
図１に示すように、スロットマシン１０は、前面に開口部を有する直方体状の本体１１と、本体１１に対して開閉可能に支持された前面扉１２とを備えている。前面扉１２の前面には、画像の表示による表示演出を行う演出装置としての演出表示装置１４が配設されている。本実施形態の演出表示装置１４は、透過型の表示装置であり、例えば、透過型液晶ディスプレイである。
【００１３】
演出表示装置１４の表示領域には、スロットマシン１０の機内部に配設されるドラムユニット１３の一部を透視可能な透視領域１６がある。透視領域１６は、例えば演出表示装置１４の裏側に配設された不図示のバックライトユニットに透視窓（開口部）を設けることで形成されている。本実施形態のスロットマシン１０では、演出表示装置１４の表示領域のうち、透視領域１６においても各種の表示演出を実行可能である。
【００１４】
ドラムユニット１３は、複数のリールを有する。本実施形態において、複数のリールには、左リール１３Ｌと、中リール１３Ｃと、右リール１３Ｒとがある。各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、何れも扁平な円筒状であって、内部が空洞となっている部材である。
【００１５】
各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、外周面に沿って複数種類の識別図柄（以下、単に「図柄」と示す）が設けられている。具体的に、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、複数種類の図柄が印刷された帯状のリールシートが外周に巻き付けられている。スロットマシン１０の機内部において、左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒは、この順で遊技者から見て左から並ぶように配設されている。
【００１６】
本実施形態において、演出表示装置１４は、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの前側に配設されている。そして、演出表示装置１４の透視領域１６は、該演出表示装置１４の裏側に配設されたリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを透視可能な位置に設けられている。したがって、演出表示装置１４の表示領域のうち、透視領域１６は、遊技者から見て各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒと重なっている表示領域となる。つまり、演出表示装置１４の表示領域には、遊技者から見て各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒと重なっている表示領域を含む。
【００１７】
本実施形態の演出表示装置１４が取り得る演出状態には、演出表示装置１４の表示領域のうち、少なくとも透視領域１６に画像が表示されていない状態と、少なくとも透視領域１６に画像が表示されている状態と、を含む。演出表示装置１４の表示領域のうち、少なくとも透視領域１６に画像が表示されていない状態は、少なくとも透視領域１６に画像が表示されている状態よりも各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性が高い状態である。演出表示装置１４の表示領域のうち、少なくとも透視領域１６に画像が表示されている状態は、第１の演出状態に相当し、少なくとも透視領域１６に画像が表示されていない状態は、第２の演出状態に相当する。
【００１８】
なお、「各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性が高い」とは、「各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒに設けられた図柄の視認性が高い」ことに相当する。また、「各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性が高い」とは、「各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒに設けられた図柄のうち、特に図柄停止ラインＬ（詳しくは後述する）上の図柄の視認性が高い」ことにも相当する。以上のように、「各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性が高い」とは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒ自体の視認性が高いことに限らない。
【００１９】
本実施形態において、左リール１３Ｌには、２１個の図柄が配置されている。また、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒには、左リール１３Ｌと同様、２１個の図柄が配置されている。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒにおける図柄の配置はそれぞれ異なっている。
【００２０】
各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して回転（回胴）及び停止するように構成されている。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが回転することにより、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒに配置された図柄は、透視領域１６から透視可能な図柄の表示領域において、上方から下方に向かって縦方向に変動表示（スクロール表示）される。また、透視領域１６は、各リールにおいて連続する３つの図柄を透視可能な大きさである。このため、透視領域１６から透視可能な図柄の表示領域には、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが停止すると、複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、及び下段の位置に停止表示される。
【００２１】
ドラムユニット１３には、左リール１３Ｌの回転位置を検出するリールセンサＳＥ１（図２に示す）と、中リール１３Ｃの回転位置を検出するリールセンサＳＥ２（図２に示す）と、右リール１３Ｒの回転位置を検出するリールセンサＳＥ３（図２に示す）と、が配設されている。
【００２２】
また、ドラムユニット１３において各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの内部には、演出装置としてのバックランプＢＬ１，ＢＬ２，ＢＬ３が配設されている。バックランプＢＬ１は、図示しない発光体の点灯により、左リール１３Ｌを照明する照明演出を実行可能に構成されている。同様に、バックランプＢＬ２は、図示しない発光体の点灯により、中リール１３Ｃを照明する照明演出を実行可能に構成されており、バックランプＢＬ３は、図示しない発光体の点灯により、右リール１３Ｒを照明する照明演出を実行可能に構成されている。即ち、本実施形態において、各バックランプＢＬ１〜ＢＬ３は、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを照明する照明部材に相当する。以下の説明では、バックランプＢＬ１〜ＢＬ３の発光体を点灯又は消灯させることを、単にバックランプＢＬ１〜ＢＬ３を点灯又は消灯させると示す場合がある。
【００２３】
本実施形態のバックランプＢＬ１〜ＢＬ３が取り得る演出状態には、各バックランプＢＬ１〜ＢＬ３が点灯している状態と、各バックランプＢＬ１〜ＢＬ３が消灯している状態と、を含む。本実施形態において、各バックランプＢＬ１〜ＢＬ３が点灯している状態は、各バックランプＢＬ１〜ＢＬ３が消灯している状態よりも、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが視認し易くなるように照明されている状態である。本実施形態において、各バックランプＢＬ１〜ＢＬ３が消灯している状態、即ち、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが照明されていない状態は、第１の演出状態に相当する。また、各バックランプＢＬ１〜ＢＬ３が点灯している状態、即ち、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが照明されている状態は、第２の演出状態に相当する。
【００２４】
スロットマシン１０では、透視領域１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせが賞を付与する図柄の組み合わせであるか否かを判定可能な図柄停止ラインＬ（二点鎖線で示す）が定められている。図柄停止ラインＬは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの中段に位置する図柄停止位置を結んだラインである。
【００２５】
言い換えれば、図柄停止ラインＬは、図柄停止ラインＬ上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する図柄の組み合わせ態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ライン（所謂、入賞ライン）となる。以下の説明では、図柄停止ラインＬを、単に「有効ライン」と示す場合がある。また、以下の説明では、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの図柄が図柄停止ラインＬ上に停止表示されること、及び各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの図柄が停止表示されて図柄停止ラインＬ上に図柄の組み合わせが停止表示されることを単に「導出表示」と示す場合がある。
【００２６】
スロットマシン１０には、図示しない発光体を点灯、消灯、及び点滅させる発光演出を行う装飾ランプＬＡ、及び各種の音声を出力する音声演出を行うスピーカＳＰが配設されている。
【００２７】
また、スロットマシン１０には、変動ゲームに関する各種の情報を表示する各種情報表示部１７が配設されている。各種情報表示部１７には、例えば、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、及び賞枚数表示部が配設されている。
【００２８】
投入可能表示用ランプは、遊技媒体としてのメダルをベット可能な状態、及び投入したメダルをスロットマシン１０の機内部にクレジット（貯留データ）として記憶可能な状態のときに点灯する。投入可能表示用ランプは、変動ゲームを実行中であるときに消灯する。また、投入可能表示用ランプは、１回の変動ゲームにおいてベット可能な最大枚数のメダルがベットされ、且つクレジットが上限枚数に達しているときに消灯する。以下の説明では、変動ゲームにおいてベットされたメダルの枚数を「ベット数（賭数）」と示し、１回の遊技においてベットを許容されるメダルの最大枚数を「最大ベット数（最大賭数）」と示す。後述するように、本実施形態における最大ベット数は、変動ゲームの開始に要する「規定ベット数（規定賭数）」でもある。
【００２９】
再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイムの経過前に、開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームの単位時間当りの実行回数が所定回数を越えないように設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯／消灯をする。
【００３０】
また、賭数表示部は、３つの発光部から構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。１ベットで１つのランプが点灯し、２ベットで２つのランプが点灯し、３ベットで全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて払い出すメダルの枚数に関する情報が表示される。このとき、払い出すメダルの枚数に関する情報は、払い出すメダルの残数であってもよいし、今回の入賞に基づいて払い出したメダルの枚数を表示してもよい。
【００３１】
前面扉１２の前面において、演出表示装置１４の右下方には、メダル投入口１８が配設されている。また、前面扉１２の前面において、各種情報表示部１７の下方には、ＢＥＴボタン１９が配設されている。ＢＥＴボタン１９は、スロットマシン１０の機内部に記憶されているクレジットから１枚のメダル分をベットするときに操作するボタンである。また、前面扉１２の前面において、各種情報表示部１７の右方には、ＭＡＸＢＥＴボタン２０が配設されている。ＭＡＸＢＥＴボタン２０は、スロットマシン１０の機内部に記憶されているクレジットから、最大ベット数までのメダル分をベットするときに操作するボタンである。また、前面扉１２の前面において、ＢＥＴボタン１９の右方には、精算スイッチ２１が配設されている。精算スイッチ２１は、ベットされたメダル、又は機内部に記憶されているクレジットを払い戻すときに操作するスイッチである。
【００３２】
精算スイッチ２１の右方には、変動ゲームを開始させる契機となる開始操作が可能な操作手段としてのスタートレバー２２が配設されている。また、スロットマシン１０は、スタートレバー２２の操作を検出する検出手段としてのレバーセンサＳＥ５（図２に示す）を備えている。
【００３３】
スタートレバー２２の右方には、第１ストップボタン２３Ｌと、第２ストップボタン２３Ｃと、第３ストップボタン２３Ｒとが配設されている。スロットマシン１０において、第１ストップボタン２３Ｌ、第２ストップボタン２３Ｃ、及び第３ストップボタン２３Ｒは、この順で遊技者から見て左から並ぶように配設されている。
【００３４】
第１ストップボタン２３Ｌは、左リール１３Ｌに対応付けられており、該左リール１３Ｌの回転を停止させる契機となる停止操作が可能である。また、第２ストップボタン２３Ｃは、中リール１３Ｃに対応付けられており、該中リール１３Ｃの回転を停止させる契機となる停止操作が可能である。そして、第３ストップボタン２３Ｒは、右リール１３Ｒに対応付けられており、該右リール１３Ｒの回転を停止させる契機となる停止操作が可能である。このように、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒと各別に対応付けられている。
【００３５】
前面扉１２の前面における下部中央には、メダル排出口２４が設けられている。また、前面扉１２の前面における下部には、メダル排出口２４から排出されたメダルを受ける受皿２５が設けられている。
【００３６】
図１に破線で示すように、前面扉１２の裏面には、メダル投入口１８から投入されたメダルを受け入れ可能となるようにメダルセレクタ２６が配設されている。メダルセレクタ２６には、メダル投入口１８から受け入れたメダルを検知するメダルセンサＳＥ４が配設されている（図２に示す）。また、メダル投入口１８の奥方には、メダルセレクタ２６から受入れたメダルをホッパー２７へ案内する案内通路２８が設けられている。ホッパー２７は、メダルを貯留可能に構成されている。また、ホッパー２７は、貯留しているメダルを払い出し可能に構成されている。ホッパー２７から払い出されたメダルは、メダル排出口２４から排出される。
【００３７】
次に、本実施形態のスロットマシン１０において、図柄の組み合わせ（役）に予め定められた賞の例について説明する。
図柄の組み合わせには、賞として所定枚数のメダルを払い出す図柄の組み合わせ（小役、払出し役）がある。小役（払出し役）には、例えば、ベル役やこぼし役がある。また、図柄の組み合わせには、賞としてリプレイ遊技（再遊技）を定めた図柄の組み合わせ（リプレイ役、再遊技役）がある。リプレイ役には、例えば、通常リプレイ役や、昇格リプレイ役がある。リプレイ遊技は、遊技者がメダルをベットすることなく機内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行うことである。リプレイ遊技では、遊技者がメダルを消費することなく変動ゲームを行うことができる一方で、メダルの払出しが行われない。
【００３８】
本実施形態のスロットマシン１０は、開始操作を契機とした内部抽選におけるリプレイ役の決定確率（当選確率）を低確率から高確率へ変動させるリプレイタイム機能（再遊技役確率変動機能）を搭載している。以下の説明では、リプレイタイムを「ＲＴ」と示す場合がある。ＲＴ機能が作動している遊技状態（以下、ＲＴ１状態と示す）は、ＲＴ機能が作動していない遊技状態（以下、ＲＴ０状態と示す）に比べて、リプレイ役の当選確率が向上されることから、メダルの消費が抑制される。したがって、ＲＴ１状態は、ＲＴ０状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【００３９】
本実施形態のスロットマシン１０では、ＲＴ０状態の変動ゲームにおいて、昇格リプレイ役に入賞したことを契機として、遊技状態がＲＴ１状態に制御される。そして、スロットマシン１０では、ＲＴ１状態の変動ゲームにおいて、こぼし役に入賞したことを契機として、遊技状態がＲＴ０状態に制御される。
【００４０】
次に、スロットマシン１０の電気的構成を説明する。
図２に示すように、スロットマシン１０には、第１制御部としての主制御基板４０が配設されている。主制御基板４０は、遊技の進行に関する各種の処理を行うとともに、該処理結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。また、スロットマシン１０には、第２制御部としての副制御基板４１が配設されている。副制御基板４１は、主制御基板４０から制御信号を入力可能である。そして、副制御基板４１は、主制御基板４０から入力する制御信号に基づいて、演出の実行に関する処理を行う。即ち、副制御基板４１は、演出表示装置１４による表示演出、装飾ランプＬＡによる発光演出、スピーカＳＰによる音声演出、及びバックランプＢＬ１〜ＢＬ３による照明演出を制御する。
【００４１】
まず、主制御基板４０について詳しく説明する。
主制御基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＲＯＭ４０ｂと、主制御用ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用プログラムに基づいて、主に遊技の進行に関する処理を実行する。
【００４２】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３と、メダルセンサＳＥ４と、レバーセンサＳＥ５と、が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、各種情報表示部１７と、ＢＥＴボタン１９と、ＭＡＸＢＥＴボタン２０と、精算スイッチ２１と、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒと、ホッパー２７と、が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを駆動する図示しないアクチュエータが接続されている。
【００４３】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールセンサＳＥ１から、左リール１３Ｌの回転位置に応じて第１の位置信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールセンサＳＥ２から、中リール１３Ｃの回転位置に応じて第２の位置信号が入力される。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールセンサＳＥ３から、右リール１３Ｒの回転位置に応じて第３の位置信号が入力される。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１の位置信号〜第３の位置信号に基づき、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転及び停止の制御を行う。
【００４４】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、メダルセンサＳＥ４がメダルを検知する毎に、該メダルセンサＳＥ４からメダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＢＥＴボタン１９、ＭＡＸＢＥＴボタン２０が操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種の操作信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、精算スイッチ２１が操作されると、該精算スイッチ２１が操作されたことを示す操作信号が入力される。
【００４５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、スタートレバー２２の操作をレバーセンサＳＥ５が検出すると、スタートレバー２２が操作されたことを示す操作信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、第１ストップボタン２３Ｌが操作されると、該第１ストップボタン２３Ｌが操作されたことを示す操作信号が入力される。同様に、主制御用ＣＰＵ４０ａには、第２ストップボタン２３Ｃが操作されると、該第２ストップボタン２３Ｃが操作されたことを示す操作信号が入力され、第３ストップボタン２３Ｒが操作されると、該第３ストップボタン２３Ｒが操作されたことを示す操作信号が入力される。
【００４６】
主制御用ＲＯＭ４０ｂは、主制御用プログラムや、遊技の進行に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶できる。主制御用ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
【００４７】
主制御基板４０は、所定の抽選処理に用いる乱数を生成可能に構成されている。乱数は、例えばクロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路により、ハードウェア乱数として生成されてもよい。これに加えて又は代えて、乱数は、例えば主制御用ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【００４８】
次に、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている抽選テーブルのうち、複数種類の当選情報の中から当選情報を決定するための内部抽選（以下、当選情報抽選と示す）に用いられる当選情報抽選テーブルと、上記当選情報と、について詳しく説明する。
【００４９】
まず、当選情報について詳しく説明する。本実施形態において、当選情報は、変動ゲームにおいて導出表示可能な図柄の組み合わせ、即ち、入賞を許容する図柄の組み合わせとして、１又は複数の図柄の組み合わせを定めた制御情報である。
【００５０】
本実施形態では、当選情報として、当選情報ｔ１〜ｔ４１を含む複数の当選情報が設定されている。例えば、当選情報ｔ１には、昇格リプレイ役、及び通常リプレイ役が対応付けられている。当選情報ｔ１は、昇格リプレイ役を入賞させるために推奨される各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの押し順で停止操作が行われた場合、昇格リプレイ役に入賞する一方、上記した押し順以外の押し順で停止操作が行われた場合、通常リプレイ役に入賞するように、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが停止される当選情報である。
【００５１】
当選情報ｔ１において、昇格リプレイ役を入賞させるために推奨される各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの押し順は、例えば、第２ストップボタン２３Ｃ→第１ストップボタン２３Ｌ→第３ストップボタン２３Ｒの押し順である。したがって、当選情報ｔ１を決定した場合、第２ストップボタン２３Ｃ→第１ストップボタン２３Ｌ→第３ストップボタン２３Ｒの押し順で停止操作が行われると、昇格リプレイ役を定めた図柄の組み合わせが導出表示される一方、上記した押し順以外の押し順で停止操作が行われると、通常リプレイ役を定めた図柄の組み合わせが導出表示される。
【００５２】
また例えば、当選情報ｔ２〜ｔ７には、ベル役、及びこぼし役が対応付けられている。当選情報ｔ２〜ｔ７は、ベル役を入賞させるために推奨される各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの押し順がそれぞれ異なる当選情報である。そして、当選情報ｔ２〜ｔ７は、ベル役を入賞させるために推奨される各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの押し順で停止操作が行われた場合、ベル役に入賞する一方、上記した押し順以外の押し順で停止操作が行われた場合、こぼし役に入賞するように、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが停止される当選情報である。
【００５３】
例えば、当選情報ｔ２において、ベル役を入賞させるために推奨される各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの押し順は、第１ストップボタン２３Ｌ→第２ストップボタン２３Ｃ→第３ストップボタン２３Ｒの押し順である。したがって、当選情報ｔ２を決定した場合、第１ストップボタン２３Ｌ→第２ストップボタン２３Ｃ→第３ストップボタン２３Ｒの押し順で停止操作が行われると、ベル役を定めた図柄の組み合わせが導出表示される一方、上記した押し順以外の押し順で停止操作が行われると、こぼし役を定めた図柄の組み合わせが導出表示される。なお、当選情報ｔ３〜ｔ７については、当選情報ｔ２と比較して、ベル役を入賞させるために推奨される各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの押し順が異なるのみであるため、その説明を省略する。
【００５４】
以下、押し順の説明において、第１ストップボタン２３Ｌ（左リール１３Ｌ）を「左」、第２ストップボタン２３Ｃ（中リール１３Ｃ）を「中」、第３ストップボタン２３Ｒ（右リール１３Ｒ）を「右」と示す場合がある。例えば、第１ストップボタン２３Ｌ→第２ストップボタン２３Ｃ→第３ストップボタン２３Ｒの押し順であれば、「左中右」の押し順と示す。
【００５５】
次に、当選情報抽選テーブルについて説明する。
本実施形態のスロットマシン１０には、当選情報抽選テーブルＴ０，Ｔ１を含む複数の当選情報抽選テーブルが用意されている。各当選情報抽選テーブルＴ０，Ｔ１は、内部状態に応じて主制御用ＣＰＵ４０ａにより用いられる。例えば、当選情報抽選テーブルＴ０は、ＲＴ０状態である場合に用いられる。また、当選情報抽選テーブルＴ１は、ＲＴ１状態である場合に用いられる。
【００５６】
各当選情報抽選テーブルＴ０，Ｔ１には、決定（抽選）対象となる複数の当選情報に対して、当選情報決定用乱数の値が該乱数の取り得る数値の中から所定個数（乱数の範囲に基づく個数）ずつ振り分けられている。即ち、各当選情報抽選テーブルＴ０，Ｔ１には、各当選情報の決定確率（当選確率）が規定される。
【００５７】
ＲＴ１状態用の当選情報抽選テーブルＴ１には、ＲＴ０状態用の当選情報抽選テーブルＴ０に比べて、リプレイ役が定められた当選情報の決定確率（当選確率）を合算した確率が高くなるように、当選情報決定用乱数の値が振り分けられている。これにより、ＲＴ１状態では、ＲＴ０状態に比べて、リプレイ役の決定確率が高確率に変動される。
【００５８】
また、ＲＴ０状態用の当選情報抽選テーブルＴ０には、昇格リプレイ役、及び通常リプレイ役が対応付けられた当選情報ｔ１を含む複数の当選情報の中から何れかの当選情報を決定可能となるように、当選情報決定用乱数の値が振り分けられている。一方、ＲＴ１状態用の当選情報抽選テーブルＴ１には、ベル役、及びこぼし役が対応付けられた当選情報ｔ２〜ｔ７を含む複数の当選情報の中から何れかの当選情報を決定可能となるように、当選情報決定用乱数の値が振り分けられている。
【００５９】
次に、副制御基板４１について詳しく説明する。
副制御基板４１は、副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＲＯＭ４１ｂと、副制御用ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用プログラムに基づいて、演出に関する処理を実行する。副制御用ＣＰＵ４１ａには、演出表示装置１４、装飾ランプＬＡ、スピーカＳＰ、及びバックランプＢＬ１〜ＢＬ３が接続されている。
【００６０】
副制御用ＲＯＭ４１ｂは、副制御用プログラムなどを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置１４における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、スピーカＳＰにおける音声演出の態様（内容）を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプＬＡにおける発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、各バックランプＢＬ１〜ＢＬ３における照明演出の態様（内容）を特定可能な照明演出パターンや、照明演出の実行に用いる照明演出データを記憶している。
【００６１】
また、副制御用ＲＡＭ４１ｃには、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶される。副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶される情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
【００６２】
以下、図３及び図４に基づき、主制御用ＣＰＵ４０ａが主制御用プログラムに基づき実行する遊技進行メイン処理について説明する。
図３に示すように、遊技進行メイン処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルのベット受付を開始する（ステップＳ１１）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。ステップＳ１２の判定結果が否定の場合（再遊技作動時ではない場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う（ステップＳ１３）。
【００６３】
ステップＳ１３において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルセンサＳＥ４からメダル検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数に１加算する。また、ステップＳ１３において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＥＴボタン１９から操作信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数に１加算するとともに、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているクレジットを１減算する。また、ステップＳ１３において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＭＡＸＢＥＴボタン２０から操作信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数が最大ベット数となるように加算するとともに、加算分だけ主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているクレジットを減算する。
【００６４】
ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合、及びステップＳ１３を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回の変動ゲームにおけるベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数と一致するか否かを判定する（ステップＳ１４）。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合、前回の変動ゲームにおけるベット数を、今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに再び設定する。
【００６５】
ステップＳ１４の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１２に移行する。一方、ステップＳ１４の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２２の操作を検出したか否かを判定する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、レバーセンサＳＥ５からスタートレバー２２が操作されたことを示す操作信号を入力した場合に肯定判定する一方で、レバーセンサＳＥ５からスタートレバー２２が操作されたことを示す操作信号を入力していない場合に否定判定する。そして、ステップＳ１５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１５の判定結果が肯定となるまで、即ち、レバーセンサＳＥ５からスタートレバー２２が操作されたことを示す操作信号を入力するまで、待機する。
【００６６】
一方、ステップＳ１５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定の情報としての第１開始コマンドを生成するとともに、出力バッファに格納する（ステップＳ１６）。詳しくは後述するが、第１開始コマンドは、副制御用ＣＰＵ４１ａに対して、演出表示装置１４の表示領域のうち少なくとも透視領域１６における画像の表示を終了させる制御、及び、バックランプＢＬ１〜ＢＬ３を点灯させる制御を指示する制御信号（コマンド）である。なお、本実施形態において、出力バッファに格納されたコマンドは、所定の制御周期毎に行われる割込み処理において副制御基板４１（副制御用ＣＰＵ４１ａ）へ出力されるようになっており、より詳しくは、コマンドが出力バッファに格納されてから次に行われる割込み処理において副制御基板４１へ出力される。
【００６７】
以上のように、本実施形態において、主制御基板４０（主制御用ＣＰＵ４０ａ）は、レバーセンサＳＥ５がスタートレバー２２の操作を検出すると、副制御基板４１（副制御用ＣＰＵ４１ａ）に対して第１開始コマンドを出力するための制御を行う。本実施形態では、ステップＳ１６が、特定の情報を出力するための特定出力制御に相当する。また、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａがステップＳ１６を行うことにより、情報を出力するための制御を行う出力制御手段が実現される。
【００６８】
ステップＳ１６を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１待機時間を設定する（ステップＳ１７）。ステップＳ１７において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにタイマとして第１待機時間（例えば、２．９７８２ｍｓ）を記憶させる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶したタイマの値から、制御周期毎に該制御周期に相当する時間を減算して更新する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１７にて主制御用ＲＡＭ４０ｃにタイマとして第１待機時間を記憶させてから、該第１待機時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１８）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１８の判定結果が肯定となるまでの間、つまり、第１待機時間を設定してから該第１待機時間が経過するまでの間、待機する。
【００６９】
以上のように、主制御基板４０（主制御用ＣＰＵ４０ａ）は、レバーセンサＳＥ５がスタートレバー２２の操作を検出すると、ステップＳ１７及びステップＳ１８の処理によって第１待機時間を計測する。本実施形態では、第１待機時間が待機時間に相当するとともに、ステップＳ１７及びステップＳ１８が、待機時間計測制御に相当する。また、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａがステップＳ１７及びステップＳ１８を行うことにより、待機時間計測手段が実現される。
【００７０】
ステップＳ１８の判定結果が肯定の場合（第１待機時間が経過した場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２２の操作を検出したか否かを判定する（ステップＳ１９）。ステップＳ１９において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１５と同様に、レバーセンサＳＥ５からスタートレバー２２が操作されたことを示す操作信号を入力しているか否かに基づき、スタートレバー２２の操作を検出したか否かを判定する。
【００７１】
ステップＳ１９において、スタートレバー２２の操作を検出したと判定することは、その後に、変動ゲームを開始させるための開始制御（後述するステップＳ２０〜Ｓ２９）が行われることから、変動ゲームの開始の契機となる開始操作を受付けたこととしても把握できる。また、ステップＳ１９において、スタートレバー２２の操作を検出していないと判定することは、その後に、変動ゲームを開始させるための開始制御が行われないことから、開始操作を受付けていないこととしても把握できる。
【００７２】
本実施形態において、ステップＳ１５でスタートレバー２２の操作を検出してからステップＳ１９で再びスタートレバー２２の操作を検出するまでの間に計測される第１待機時間（例えば、２．９７８２ｍｓ）は、遊技者がスタートレバー２２を複数回操作することが実質的に不可能な程度に短い時間となっている。したがって、本実施形態のステップＳ１９において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１５でスタートレバー２２の操作を検出してから第１待機時間が経過するまでの間、スタートレバー２２の操作が継続されている場合に肯定と判定する。つまり、本実施形態では、スタートレバー２２を第１待機時間が経過するまでの間継続して操作することが開始操作に相当する。
【００７３】
そして、ステップＳ１９の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１５に移行する。一方、ステップＳ１９の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルのベット受付を終了する（ステップＳ２０）。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種情報表示部１７の表示を制御する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種情報表示部１７の状態ランプを消灯させる。
【００７４】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内において生成している当選情報決定用乱数を取得する（ステップＳ２２）。ステップＳ２２において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した当選情報決定用乱数を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。本実施形態において、ステップＳ２２は、乱数を取得する乱数取得制御に相当する。また、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａがステップＳ２２を行うことにより、乱数を取得する乱数取得手段が実現される。
【００７５】
以上のように、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、レバーセンサＳＥ５がスタートレバー２２の操作を検出したことを契機として当選情報決定用乱数を取得する。より詳しくは、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１待機時間の経過時点においてもレバーセンサＳＥ５がスタートレバー２２の操作を検出していることを条件として当選情報決定用乱数を取得する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１待機時間の経過後に当選情報決定用乱数を取得する。
【００７６】
また、ステップＳ２２を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２待機時間を設定する（ステップＳ２３）。ステップＳ２３において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにタイマとして第２待機時間（例えば、１５０．３９９１ｍｓ）を記憶させる。本実施形態において、第２待機時間は、第１待機時間よりも長い時間である。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶したタイマの値から、制御周期毎に該制御周期に相当する時間を減算して更新する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２３にて主制御用ＲＡＭ４０ｃにタイマとして第２待機時間を記憶させてから、該第２待機時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２４）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２４の判定結果が肯定となるまでの間、つまり、第２待機時間を設定してから該第２待機時間が経過するまでの間、待機する。
【００７７】
以上のように、主制御基板４０（主制御用ＣＰＵ４０ａ）は、ステップＳ２２において乱数を取得した後に、ステップＳ２３及びステップＳ２４を行うことによって第２待機時間を計測する。本実施形態では、第２待機時間が規定時間に相当するとともに、ステップＳ２３及びステップＳ２４が、規定時間計測制御に相当する。また、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａがステップＳ２３及びステップＳ２４を行うことにより、規定時間計測手段が実現される。
【００７８】
ステップＳ２４の判定結果が肯定の場合（第２待機時間が経過した場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２開始コマンドを生成するとともに、出力バッファに格納する（ステップＳ２５）。本実施形態において、第２開始コマンドは、例えば、スロットマシン１０の遊技状態を特定可能なコマンドである。
【００７９】
ステップＳ２５を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上述した内部抽選として、当選情報を決定するための当選情報抽選を行う（ステップＳ２６）。ステップＳ２６において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２２の処理で取得し、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させた当選情報決定用乱数を用いて当選情報抽選を行う。
【００８０】
具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態がＲＴ０状態及びＲＴ１状態の何れであるかを特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した遊技状態に定められている当選情報抽選テーブルを選択する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２２で取得した当選情報決定用乱数をもとに、選択している当選情報抽選テーブルを参照することによって、取得した当選情報決定用乱数の値が振り分けられている当選情報を決定する。上述のように、この実施形態において、当選情報には、変動ゲームにおいて導出表示可能な図柄の組み合わせ（役）が定められている。したがって、当選情報抽選処理は、所謂役抽選に相当する。
【００８１】
また、ステップＳ２６において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報抽選により決定した当選情報を特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている当選情報フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報フラグを参照することにより、決定した当選情報を特定できる。また、ステップＳ２６において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報抽選の抽選結果を特定可能な当選情報抽選結果コマンドを生成するとともに、出力バッファに格納する。本実施形態において、ステップＳ２６は、当選情報を決定する決定制御に相当する。また、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａがステップＳ２６を行うことにより、当選情報を決定する決定手段が実現される。上述のように、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２待機時間の経過後に当選情報抽選を行う。
【００８２】
ステップＳ２６を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ウェイトタイムが経過したか否かを判定する（ステップＳ２７）。ステップＳ２７の判定結果が否定の場合、ステップＳ２７の判定結果が肯定となるまで、つまり、ウェイトタイムが経過するまで待機する。
【００８３】
また、ステップＳ２７の判定結果が肯定となった場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ウェイトタイムを設定する（ステップＳ２８）。即ち、ステップＳ２８において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次回の変動ゲームに関する制御を行う際にステップＳ２７の判定対象となるウェイトタイムを設定する。
【００８４】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒに対応するステッピングモータを制御することにより、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転を開始させる（ステップＳ２９）。本実施形態において、ステップＳ２９は、リールの回転を開始させる回転開始制御に相当する。また、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａがステップＳ２９を行うことにより、リールの回転を開始させる制御を行うリール制御手段が実現される。上述のように、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報決定用乱数を取得した後に各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転を開始させる制御を行う。
【００８５】
本実施形態において、ステップＳ２９における各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転の開始は、変動ゲームの開始に相当する。また、本実施形態において、ステップＳ２０〜ステップＳ２９は、変動ゲームを開始させるための開始制御に相当する。本実施形態において、開始制御には、当選情報を決定する決定制御（ステップＳ２６）、及びリールの回転を開始させる回転開始制御（ステップＳ２９）を含む。このように、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａがステップＳ２０〜ステップＳ２９を行うことにより、開始制御手段が実現される。
【００８６】
上述のように、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１待機時間の経過後に開始制御（ステップＳ２０〜ステップＳ２９）を行う。特に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１９の判定結果が肯定であること、即ち、第１待機時間の経過時点においてもレバーセンサＳＥ５がスタートレバー２２の操作を検出していることを条件として、開始制御（ステップＳ２０〜ステップＳ２９）を行う。
【００８７】
また、図４に示すように、ステップＳ２９において各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転を開始させた後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、全てのリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転速度が定速に達したか否かを判定する（ステップＳ３０）。ステップＳ３０の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ３０の判定結果が肯定となるまで、つまり、全てのリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転速度が定速となるまで待機する。
【００８８】
ステップＳ３０の判定結果が肯定となった場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる停止操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ３１）。ステップＳ３１において主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転させているリールに対応付けられたストップボタンからの操作信号を入力した場合には、ストップボタンによる停止操作を受付けたと判定する。一方、ステップＳ３１において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタンからの操作信号を入力していない場合、又は既に停止されているリールに対応付けられたストップボタンから入力した操作信号である場合には、ストップボタンによる停止操作を受付けていないと判定する。
【００８９】
そして、ステップＳ３１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ３３に移行する。一方、ステップＳ３１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転停止処理を行う（ステップＳ３２）。回転停止処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作されたストップボタンに対応付けられたリールを停止させるように、該リールを駆動するステッピングモータを制御する。
【００９０】
ステップＳ３２において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、予め定めた引き込み範囲の中から、当選情報抽選の抽選結果、及びストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作態様に基づいて、中段の図柄停止位置に停止させる図柄を決定し、決定した図柄が中段の図柄停止位置に停止するようにリールを停止させる。ここで、予め定めた引き込み範囲とは、例えば、中段の図柄停止位置を通過中の図柄から、該図柄よりも後に表示される複数（本実施形態では、４コマ分）の図柄までの範囲である。このため、各リールは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作タイミングで停止するとは限らず、操作タイミングと各リールが停止するタイミングとが一致しない場合（所謂、すべり）がある。
【００９１】
ステップＳ３１の判定結果が否定の場合、及びステップＳ３２を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、全てのリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが停止したか否かを判定する（ステップＳ３３）。ステップＳ３３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ３１に移行する。
【００９２】
一方、ステップＳ３３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、表示結果判定を行う（ステップＳ３４）。表示結果判定において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄停止ラインＬ上に賞を定めた図柄の組み合わせ（役）が停止されているか、及び図柄停止ラインＬ上に賞を定めた図柄の組み合わせ（役）が停止されている場合にその図柄の組み合わせの種類を判定する。
【００９３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルを払い出すか否かを判定する（ステップＳ３５）。ステップＳ３５において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出し役に入賞している場合には肯定と判定する一方で、払出し役に入賞していない場合には否定と判定する。そして、ステップＳ３５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ホッパー２７を制御してメダルを払い出させる（ステップＳ３６）。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞の発生によって払い出すメダルの枚数に関する情報の表示を行うように、各種情報表示部１７の賞枚数表示部を制御する。
【００９４】
ステップＳ３５の判定結果が否定の場合、及びステップＳ３６を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１回の変動ゲームを終了させる処理を行う（ステップＳ３７）。本実施形態において、ステップＳ３７の終了は、変動ゲームの終了に相当する。ステップＳ３７において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの終了を指示する変動ゲーム終了コマンドを生成するとともに、出力バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄の組み合わせ（役）についても特定可能である。変動ゲーム終了コマンドは、図柄の組み合わせの導出がなされるまでは出力されない。
【００９５】
また、ステップＳ３７において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞していると判定した図柄の組み合わせ（役）に応じて、遊技状態を移行させる処理を行う。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＲＴ０状態において昇格リプレイ役に入賞した場合、ＲＴ１状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＲＴ１状態においてこぼし役に入賞した場合、ＲＴ０状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグに設定する。
【００９６】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１回の変動ゲームの実行に関する遊技進行メイン処理を終了し、再びステップＳ１１に移行する。
次に、副制御基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａが行う処理について説明する。
【００９７】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａから入力した各種コマンドに基づいて各種演出を実行させるように、演出表示装置１４の表示内容、スピーカＳＰの音声出力態様、装飾ランプＬＡの発光態様、及びバックランプＢＬ１〜ＢＬ３の照明態様を制御する。本実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出装置を制御する演出制御手段に相当する。
【００９８】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、モード演出に関する制御が可能である。
ここで、図５を用いて、本実施形態におけるモード演出について説明する。モード演出は、遊技状態に応じて、複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードを実行することにより行われる。
【００９９】
本実施形態の演出モードには、例えば、通常モードＭ１、待機モードＭ２、及び有利モードＭ３がある。各モードＭ１〜Ｍ３は、滞在中である演出モードを識別可能とするモード識別情報として、例えば演出モードごとに異なる背景画像やキャラクタ画像を、演出表示装置１４に表示する態様により実行される。したがって、遊技者は、演出表示装置１４の表示内容をもとに、何れの演出モードに滞在中であるかを認識できる。
【０１００】
通常モードＭ１は、変動ゲームにおいて、推奨されているストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作態様が遊技者に識別可能となるようにナビゲート（報知）する演出が実行されない演出モード（所謂、非アシストタイム状態）である。以下の説明では、推奨されているストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作態様が遊技者に識別可能となるようにナビゲートする演出を「ナビ演出」と示す。また、以下の説明では、アシストタイムを「ＡＴ」と示す場合がある。通常モードＭ１は、原則としてＲＴ０状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。
【０１０１】
通常モードＭ１ではナビ演出が実行されないため、昇格リプレイ役、及び通常リプレイ役が定められた当選情報が決定された場合であっても、昇格リプレイ役を入賞させるための各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作態様がナビゲートされない。したがって、本実施形態において、通常モードＭ１は、昇格リプレイ役を入賞させることが困難な演出モードとして把握できる。
【０１０２】
待機モードＭ２及び有利モードＭ３は、変動ゲームにおいて、ナビ演出が実行される演出モード（所謂、ＡＴ状態）である。待機モードＭ２は、ＲＴ０状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。また、待機モードＭ２は、有利モードＭ３へ移行される直前の有利モード準備（待機）画面である。有利モードＭ３は、原則としてＲＴ１状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。
【０１０３】
本実施形態のナビ演出では、演出表示装置１４において、推奨されているストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作態様（例えば、押し順）がナビゲートされる。また、ナビ演出では、当選情報抽選の抽選結果に基づいて、特定の役を入賞させるための各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの押し順が報知されるようになっている。ここで、特定の役とは、例えば昇格リプレイ役やベル役などである。このため、例えば、当選情報ｔ１が決定された場合、昇格リプレイ役を入賞させるための押し順である「中左右」の押し順が報知される。また例えば、当選情報ｔ７が決定された場合、ベル役を入賞させるための押し順である「左中右」の押し順が報知される。
【０１０４】
本実施形態において、ナビ演出は、当選情報抽選の抽選結果に基づいて行われる特定の演出に相当する。また、ナビ演出を実行する演出表示装置１４は、特定演出実行手段に相当する。なお、ナビ演出は、演出表示装置１４に代えて、又は加えて、スピーカＳＰや、バックランプＢＬ１〜ＢＬ３などを用いて実行されてもよい。
【０１０５】
続いて、モード演出に関して副制御用ＣＰＵ４１ａが行う制御について説明する。
まず、通常モードＭ１中に副制御用ＣＰＵ４１ａが行う制御について説明する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードＭ１中、予め定めた移行条件が成立（本実施形態では、後述するＡＴ移行抽選に当選）したことを契機として、演出状態を待機モードＭ２へ移行させる。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＴ移行情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、有利モードＭ３が終了して通常モードＭ１へ移行することを契機に、副制御用ＲＡＭ４１ｃのＡＴ移行情報を消去する。
【０１０６】
次に、待機モードＭ２中に副制御用ＣＰＵ４１ａが行う制御について説明する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機モードＭ２中、予め定めた移行条件が成立（本実施形態では、昇格リプレイ役に入賞したことを特定可能な変動ゲーム終了コマンドを入力）したことを契機として、有利モードＭ３へ移行させる。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機モードＭ２中、昇格リプレイ役及び通常リプレイ役が定められた当選情報が決定されたことを特定可能な当選情報結果コマンドを入力した場合、昇格リプレイ役を入賞させるための押し順を報知するナビ演出を実行するように演出表示装置１４を制御する。
【０１０７】
例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機モードＭ２中、当選情報ｔ１が決定されたことを特定可能な当選情報結果コマンドを入力すると、昇格リプレイ役を入賞させるための押し順である「中左右」の押し順を報知するナビ演出を実行するように演出表示装置１４を制御する。このため、遊技者は、待機モードＭ２中、ナビ演出に従って各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを操作することで、昇格リプレイ役を入賞させることができ、ＲＴ１状態へ移行させることができる。
【０１０８】
次に、有利モードＭ３中に副制御用ＣＰＵ４１ａが行う制御について説明する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、有利モードＭ３中、ベル役及びこぼし役が定められた当選情報が決定されたことを特定可能な当選情報結果コマンドを入力した場合、ベル役を入賞させるための押し順を報知するナビ演出を実行するように演出表示装置１４を制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、有利モードＭ３中、当選情報ｔ２が決定されたことを特定可能な当選情報結果コマンドを入力すると、ベル役を入賞させるための押し順である「左中右」の押し順を報知するナビ演出を実行するように演出表示装置１４を制御する。このため、遊技者は、有利モードＭ３中、ナビ演出に従って各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを操作することで、ベル役を入賞させてこぼし役の入賞を回避することができ、ＲＴ０状態への移行を回避することができる。
【０１０９】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、有利モードＭ３中、該有利モードＭ３において行われた変動ゲームの回数を計数する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機モードＭ２から有利モードＭ３へ移行させる際、副制御用ＲＡＭ４１ｃにＡＴ状態を継続させる回数である継続回数を設定する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、有利モードＭ３で変動ゲームが行われる毎に継続回数を減算（−１）して、「０（零）」になるまで更新するゲーム数減算処理を行う。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、有利モードＭ３中、継続回数を減算した結果、該継続回数が「０（零）」となると、演出モードを有利モードＭ３から通常モードＭ１に移行させる。このように、本実施形態において、継続回数は、有利モードＭ３を継続させる継続回数としても把握できる。
【０１１０】
また、本実施形態では、有利モードＭ３中に、該有利モードＭ３の継続回数を増加させる制御、所謂「上乗せ」が行われる場合がある。以下の説明では、継続回数を増加させることを「上乗せ」と示し、継続回数を増加させる量（期間）、つまり、継続回数に加算する回数を「上乗せ回数」と示す。
【０１１１】
本実施形態では、上乗せが行われる場合、上乗せ回数を報知する上乗せ回数報知演出が演出表示装置１４にて実行される。本実施形態において、上乗せ回数報知演出は、変動ゲームの終了後に実行される。
【０１１２】
図６に示すように、本実施形態の上乗せ回数報知演出では、演出表示装置１４において、画像Ｇａが表示される。画像Ｇａは、上乗せが行われることを示す画像Ｇａ１と、上乗せ回数を示す画像Ｇａ２と、を含んで構成されている。上乗せ回数報知演出にて表示される画像Ｇａは、演出表示装置１４の表示領域のうち、少なくとも透視領域１６を含む表示領域にて表示される。即ち、本実施形態の演出表示装置１４は、上乗せ回数報知演出が行われることにより、第１の演出状態となる。
【０１１３】
以下、上乗せ回数報知演出の実行に関する制御について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、有利モードＭ３中、上乗せを行うか否かを決定する上乗せ抽選の抽選条件が成立する場合、上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選にて上乗せを行うことを決定した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せ回数を決定し、該決定した上乗せ回数を副制御用ＲＡＭ４１ｃに設定されている継続回数に加算する。
【０１１４】
上乗せ抽選の抽選条件は、図柄停止ラインＬ上に停止表示され得る図柄の組み合わせのうち一部の図柄の組み合わせの表示が許容されたことを契機に成立するように構成してもよいし、前記一部の図柄の組み合わせが導出表示されたことを契機に成立するように構成してもよい。その他、上乗せ抽選の抽選条件は、所定回数の変動ゲームが行われることを契機に成立するように構成してもよいし、所定の事象（例えば、所定の図柄の組み合わせが導出表示されること）の発生回数が所定回数に達することを契機に成立するように構成してもよい。
【０１１５】
そして、上乗せを行う場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム終了コマンドを入力したことを契機に、画像Ｇａを表示するように演出表示装置１４の表示内容を制御し、上乗せ回数報知演出を実行させる。このとき、画像Ｇａに含まれる画像Ｇａ２は、上乗せを行うにあたって決定した上乗せ回数の全て又は一部を示す画像である。
【０１１６】
また、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａから入力した制御信号に基づいて、変動ゲーム開始準備処理を行う。
以下、図７を用いて、変動ゲーム開始準備処理について説明する。
【０１１７】
変動ゲーム開始準備処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１開始コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始準備処理を終了する。
【０１１８】
一方、ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、少なくともリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの前面、即ち、少なくとも透視領域１６における画像の表示を終了するように演出表示装置１４を制御する（ステップＳ１０２）。ここで、画像の表示を終了するとは、画像が表示されている場合に、その画像の表示を終了させること以外にも、画像が表示されていない場合に、画像が表示されていない状態を維持することを含む。つまり、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１開始コマンドを入力したことを契機として、少なくとも透視領域１６における画像の表示を終了させる制御が可能である。本実施形態において、ステップＳ１０２は、演出表示装置１４の状態を、少なくとも透視領域１６に画像が表示されていない状態、即ち、第２の演出状態とする特定状態制御に相当する。
【０１１９】
続いて、副制御用ＣＰＵ４１ａは、バックランプＢＬ１〜ＢＬ３を点灯させる（ステップＳ１０３）。ここで、バックランプＢＬ１〜ＢＬ３を点灯させるとは、バックランプＢＬ１〜ＢＬ３が消灯されている場合に、該バックランプＢＬ１〜ＢＬ３を点灯させるように制御すること以外にも、バックランプＢＬ１〜ＢＬ３が点灯されている場合に、該バックランプＢＬ１〜ＢＬ３の点灯を維持することを含む。つまり、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１開始コマンドを入力したことを契機として、バックランプＢＬ１〜ＢＬ３を点灯させる制御が可能である。本実施形態において、ステップＳ１０３は、バックランプＢＬ１〜ＢＬ３の状態を、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが視認し易くなるように照明している状態、即ち、第２の演出状態とする特定状態制御に相当する。
【０１２０】
その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２開始コマンド及び当選情報抽選結果コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１０４）。副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１０４の判定結果が肯定となるまでの間、つまり、第２開始コマンド及び当選情報抽選結果コマンドを入力するまでの間、待機する。
【０１２１】
そして、ステップＳ１０４の判定結果が肯定となると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始準備処理を終了し、開始する変動ゲームに関する処理に移行する。開始する変動ゲームに関する処理は、入力した第２開始コマンド及び当選情報抽選結果コマンドに基づいて行われる。開始する変動ゲームに関する処理とは、当選情報抽選の抽選結果などに基づき、演出表示装置１４の表示態様や、装飾ランプＬＡの発光態様、スピーカＳＰの音声出力態様、及びバックランプＢＬ１〜ＢＬ３の照明態様を制御する処理などである。なお、上述したナビ演出に関する処理も、開始する変動ゲームに関する処理に含まれる。
【０１２２】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム終了コマンドを入力すると、バックランプＢＬ１〜ＢＬ３を消灯させる。つまり、バックランプＢＬ１〜ＢＬ３は、変動ゲームが終了される度に、第１の演出状態となる。
【０１２３】
次に、図８を用いて、主制御基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａの制御内容と、副制御基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａの制御内容と、の関係について説明する。なお、図８における第１待機時間や第２待機時間、各種処理等の幅は、実際の処理時間の長短を示すものではない。
【０１２４】
図８に示すように、変動ゲームが終了した時点（タイミングｔｍ０）において、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは停止している。また、変動ゲームが終了した時点において、演出表示装置１４は少なくとも透視領域１６にて画像を表示しているとともに、バックランプＢＬ１〜ＢＬ３は消灯している。即ち、演出表示装置１４及びバックランプＢＬ１〜ＢＬ３は、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを視認し難い第１の演出状態となっている。
【０１２５】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、レバーセンサＳＥ５からスタートレバー２２の操作を検出したことを示す操作信号を入力（タイミングｔｍ１）すると、副制御用ＣＰＵ４１ａに対して第１開始コマンドを出力するための処理（ステップＳ１６）を行う。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１開始コマンドを入力すると、演出表示装置１４の表示領域のうち、少なくとも透視領域１６における画像の表示を終了させる処理（ステップＳ１０２）、及びバックランプＢＬ１〜ＢＬ３を点灯させる処理（ステップＳ１０３）を行う。
【０１２６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１開始コマンドを出力するための処理を行った後、第１待機時間ｔＡを計測し、該第１待機時間の経過時点においてもレバーセンサＳＥ５から操作信号を入力していることを条件として、変動ゲームを開始させるための開始制御を行う（タイミングｔｍ２）。
【０１２７】
本実施形態において、第１待機時間ｔＡは、副制御用ＣＰＵ４１ａが演出表示装置１４の表示領域のうち少なくとも透視領域１６における画像の表示を終了させる処理を開始してから、実際に透視領域１６において画像の表示が終了されるまでの時間ｔＢよりも長い時間である。また、本実施形態において、第１待機時間ｔＡは、副制御用ＣＰＵ４１ａがバックランプＢＬ１〜ＢＬ３を点灯させる処理を開始してから、実際にバックランプＢＬ１〜ＢＬ３が点灯されるまでの時間ｔＣよりも長い時間である。したがって、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出表示装置１４の表示領域のうち少なくとも透視領域１６において画像の表示が終了され、且つバックランプＢＬ１〜ＢＬ３が点灯された後に開始制御を行うようになっている。
【０１２８】
具体的に、まず、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルのベット受付を終了する処理（ステップＳ２０）や、各種情報表示部１７の状態ランプを消灯させる処理（ステップＳ２１）などの各種処理を行う。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報決定用乱数を取得する（タイミングｔｍ３，ステップＳ２２）。
【０１２９】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２待機時間を計測する（タイミングｔｍ４，ステップＳ２３）。そして、第２待機時間が経過（タイミングｔｍ５）すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、副制御用ＣＰＵ４１ａに対して第２開始コマンドを出力するための処理（ステップＳ２５）を行う。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報抽選（ステップＳ２６）を行うとともに、該当選情報抽選を終了（タイミングｔｍ６）すると、副制御用ＣＰＵ４１ａに対して当選情報抽選結果コマンドを出力するための処理を行う。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２開始コマンド及び当選情報抽選結果コマンドを入力すると、開始する変動ゲームに関する処理を行う。開始する変動ゲームに関する処理とは、上述のように、当選情報抽選の抽選結果などに基づき、演出表示装置１４、装飾ランプＬＡ、スピーカＳＰ、及びバックランプＢＬ１〜ＢＬ３を制御する処理などである。
【０１３０】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報抽選結果コマンドを出力するための処理を行った後、ウェイトタイムが経過するまで待機（ステップＳ２７）し、該ウェイトタイムが経過（タイミングｔｍ７）した後に、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転を開始させるように制御する（ステップＳ２９）。なお、前回の変動ゲームを開始する際にウェイトタイムを設定してから、該ウェイトタイムが既に経過している場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報抽選結果コマンドを出力するための処理を行った後、続けて各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転を開始させるための制御を行う。
【０１３１】
以上のように、本実施形態の演出表示装置１４は、主制御用ＣＰＵ４０ａから副制御用ＣＰＵ４１ａに第１開始コマンドが入力されると、少なくとも透視領域１６における画像の表示を終了するように制御される。一方、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、主制御用ＣＰＵ４０ａによって副制御用ＣＰＵ４１ａへ第１開始コマンドが出力されてから、第１待機時間や第２待機時間の計測、乱数取得、当選情報抽選などの処理が行われた後に、回転が開始されるように制御される。これにより、本実施形態の演出表示装置１４は、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が開始される（タイミングｔｍ７）まで、更に言えば、変動ゲームの開始制御（ステップＳ２０〜ステップＳ２９）が開始されるタイミング（タイミングｔｍ２）までに、少なくとも透視領域１６における画像の表示を終了するように動作する。
【０１３２】
また、本実施形態のバックランプＢＬ１〜ＢＬ３は、主制御用ＣＰＵ４０ａから副制御用ＣＰＵ４１ａに第１開始コマンドが入力されると点灯するように制御される。これにより、本実施形態のバックランプＢＬ１〜ＢＬ３は、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が開始される（タイミングｔｍ７）まで、更に言えば、変動ゲームの開始制御（ステップＳ２０〜ステップＳ２９）が開始されるタイミング（タイミングｔｍ２）までに、点灯するように動作する。
【０１３３】
次に、図９を用いて、上乗せ回数報知演出が実行される際の演出表示装置１４の表示内容と、上乗せ回数報知演出が実行されてから次の変動ゲームが開始されるまでの演出表示装置１４の表示内容とについて説明する。
【０１３４】
図９（ａ）には、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒがすべて停止されている状態が示されている。このとき、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、演出表示装置１４の透視領域１６を通して９個の図柄が視認可能となるように停止される。
【０１３５】
そして、図９（ｂ）に示すように、変動ゲームが終了したことを契機に、演出表示装置１４に画像Ｇａが表示されて上乗せ回数報知演出が開始される。このとき、画像Ｇａは、演出表示装置１４の表示領域のうち少なくとも透視領域１６を含む表示領域に表示される。また、バックランプＢＬ１〜ＢＬ３は、変動ゲームの終了に伴って消灯される。
【０１３６】
その後、スタートレバー２２が操作されると、演出表示装置１４の表示領域のうち、少なくとも透視領域１６における画像Ｇａの表示が終了されるとともに、バックランプＢＬ１〜ＢＬ３が点灯される。このとき、本実施形態では、演出表示装置１４の表示領域のうち、透視領域１６における画像Ｇａの表示だけでなく、透視領域１６以外の表示領域における画像Ｇａの表示も終了される。またこのとき、主制御用ＣＰＵ４０ａでは、第１待機時間の計測が開始される。
【０１３７】
その結果、図９（ｃ）に示すように、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が開始されるまでに、演出表示装置１４の表示領域のうち、少なくとも透視領域１６における画像の表示が終了されることで、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性が向上される。また、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が開始されるまでに、バックランプＢＬ１〜ＢＬ３が点灯することで、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性が向上される。
【０１３８】
その後、第１待機時間の経過時点においてもスタートレバー２２が操作されている場合、即ち、変動ゲームの開始の契機となる開始操作を受付けた場合、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が開始される。
【０１３９】
その結果、図９（ｄ）に示すように、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性が向上された状態で、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が開始される。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転速度が定速に達すると、再びストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを操作して各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを停止させることが可能となる。
【０１４０】
以上のように構成した本実施形態のスロットマシン１０は、以下の効果を有する。
（１）各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が開始されるまでに、演出装置（演出表示装置１４やバックランプＢＬ１〜ＢＬ３）の演出状態が第１の演出状態よりも各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性が高い第２の演出状態となるように構成した。これにより、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性が低い状態でリールの回転が開始されることを抑制し、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【０１４１】
（２）特に、本実施形態では、変動ゲームを開始させるための開始制御（ステップＳ２０〜ステップＳ２９）が行われるよりも前に第１待機時間を計測することで、演出装置（演出表示装置１４やバックランプＢＬ１〜ＢＬ３）の演出状態が第２の演出状態となるための時間を確保している。また、開始制御には、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転を開始させるための制御を含んでいる。このため、本実施形態では、より、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が開始されるまでに、演出装置の演出状態を各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性が高い第２の演出状態にし易くできる。
【０１４２】
（３）さらに、本実施形態では、レバーセンサＳＥ５によりスタートレバー２２の操作が検出されたことを契機として、演出装置（演出表示装置１４やバックランプＢＬ１〜ＢＬ３）の演出状態が第２の演出状態となる。一方で、レバーセンサＳＥ５によりスタートレバー２２の操作が検出された場合であっても、その後に計測される第１待機時間の経過時点においてレバーセンサＳＥ５によりスタートレバー２２の操作が検出されていないときには、変動ゲームを開始させるための開始制御が行われない。このため、本実施形態では、変動ゲームが開始されるまでに、演出装置の演出状態を各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性が高い第２の演出状態にし易くできる。
【０１４３】
（４）演出表示装置１４は、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が開始されるまでに、表示領域のうち少なくとも透視領域１６における画像の表示を終了する。このため、本実施形態では、演出表示装置１４の表示領域のうち、少なくとも透視領域１６において画像が表示されていない状態で各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が開始されるため、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性の低下による遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【０１４４】
（５）本実施形態では、演出装置（演出表示装置１４やバックランプＢＬ１〜ＢＬ３）の演出状態が第２の演出状態となるための待機時間（第１待機時間、第２待機時間）を確保した上で、該待機時間の経過後に、当選情報抽選の抽選結果に基づいてナビ演出を開始できる。このため、本実施形態では、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性が低いままナビ演出が実行されることを抑制できる。したがって、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性の低下を抑制しつつ、ナビ演出を効果的に楽しませることができる。
【０１４５】
（６）主制御用ＣＰＵ４０ａは、副制御用ＣＰＵ４１ａに対して第１開始コマンドを出力し、その後、開始制御を行う。副制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａから第１開始コマンドを入力すると、演出装置（演出表示装置１４やバックランプＢＬ１〜ＢＬ３）の演出状態を第２の演出状態とするように制御する。このため、開始制御と、演出装置の制御と、がそれぞれ異なる基板上に設けられたＣＰＵの制御により実現される場合でも、演出装置は、リールの回転が開始されるまでに第２の演出状態となり易い。
【０１４６】
（７）バックランプＢＬ１〜ＢＬ３は、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が開始されるまでに点灯される。このため、本実施形態では、バックランプＢＬ１〜ＢＬ３によって各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが視認し易くなるように照明されている状態で、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が開始されるため、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【０１４７】
（８）主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報決定用乱数を取得するよりも前に第１待機時間を計測することで、演出装置（演出表示装置１４やバックランプＢＬ１〜ＢＬ３）の演出状態が第２の演出状態となるための時間を確保する一方、当選情報決定用乱数を取得した後に各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転を開始させる制御を行う。このため、本実施形態では、より、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が開始されるまでに、演出装置の演出状態を各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性が高い第２の演出状態にし易くできる。
【０１４８】
（９）本実施形態では、レバーセンサＳＥ５によりスタートレバー２２の操作が検出されると、演出装置（演出表示装置１４やバックランプＢＬ１〜ＢＬ３）の演出状態が第２の演出状態となる。一方で、レバーセンサＳＥ５によりスタートレバー２２の操作が検出された場合であっても、その後に計測される第１待機時間の経過時点においてレバーセンサＳＥ５によりスタートレバー２２の操作が検出されていないときには、当選情報決定用乱数が取得されない。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転は、当選情報決定用乱数が取得された後に開始されるようになっている。このため、本実施形態では、より、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が開始されるまでに、演出装置の演出状態を各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性が高い第２の演出状態にし易くできる。
【０１４９】
（１０）主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報抽選を行うよりも前に第２待機時間を計測することで、演出装置（演出表示装置１４やバックランプＢＬ１〜ＢＬ３）の演出状態が第２の演出状態となるための時間を確保する一方、当選情報抽選が行われた後に各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転を開始させる制御を行う。このため、本実施形態では、より、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が開始されるまでに、演出表示装置１４の演出状態を各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性が高い状態にし易くできる。
【０１５０】
（１１）本実施形態では、当選情報決定用乱数を取得するよりも前に第１待機時間を計測する一方、当選情報決定用乱数を取得した後に第２待機時間を計測する。これによれば、仮に、第１待機時間の経過時において演出装置（演出表示装置１４やバックランプＢＬ１〜ＢＬ３）の演出状態が第２の演出状態とならない場合であっても、第２待機時間を計測することにより、演出装置の演出状態が第２の演出状態となるための時間を確保できる。したがって、本実施形態では、より、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が開始されるまでに、演出装置の演出状態を各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性が高い第２の演出状態にし易くできる。
【０１５１】
（１２）本実施形態では、当選情報決定用乱数の取得よりも前に計測される第１待機時間を、当選情報決定用乱数の取得よりも後に計測される第２待機時間よりも短くした。これにより、本実施形態では、取得される当選情報決定用乱数への影響を低減しつつ、演出装置（演出表示装置１４やバックランプＢＬ１〜ＢＬ３）の演出状態が第２の演出状態となるための時間を確保できる。
【０１５２】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・図１０に示すように、スロットマシン１０は、変位可能な演出装置としての可動体ＫＤを備えてもよい。可動体ＫＤは、予め定めた初期位置Ｐ１と、初期位置Ｐ１よりも各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを視認困難となる演出位置Ｐ２と、に変位可能である。初期位置Ｐ１は、例えば、遊技者から見て演出表示装置１４の透視領域１６と重ならない位置であり、演出位置Ｐ２は、例えば、遊技者から見て演出表示装置１４の透視領域１６と重なる位置である。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始準備処理において、第１開始コマンドを入力した場合、可動体ＫＤを初期位置Ｐ１に位置している状態へと制御するとよい。なお、ここでいう「可動体ＫＤを初期位置Ｐ１に位置している状態へと制御する」とは、演出位置Ｐ２から初期位置Ｐ１に変位させることの他、初期位置Ｐ１に位置している状態を維持することを含む。
【０１５３】
本別例において、可動体ＫＤが演出位置Ｐ２に位置している状態は、第１の演出状態に相当し、初期位置Ｐ１に位置している状態は、演出位置Ｐ２に位置している状態よりも、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを視認し易い第２の演出状態に相当する。本別例によれば、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを視認し易い位置に可動体ＫＤが位置している第２の演出状態で、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が開始されるため、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【０１５４】
・演出装置として、演出表示装置１４及びバックランプＢＬ１〜ＢＬ３に加えて、可動体ＫＤや他の演出装置を備えてもよいし、演出表示装置１４及びバックランプＢＬ１〜ＢＬ３のうち、何れかを省略してもよい。また、可動体ＫＤや、他の演出装置を備える場合、演出表示装置１４及びバックランプＢＬ１〜ＢＬ３の両方を省略してもよい。即ち、本実施形態では、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が開始されるまでにリールの視認性が高い第２の演出状態となる演出装置が少なくとも１つ備えられていればよい。
【０１５５】
・演出表示装置１４は、透過型の表示装置でなくてもよい。この場合、上記した実施形態の演出表示装置１４における透視領域１６の領域、即ち透視窓が形成される領域には演出表示装置１４の表示領域を設けず、画像が表示されないように構成するとよい。
【０１５６】
・バックランプＢＬ１〜ＢＬ３に代えて又は加えて、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの外部に設けられ、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの外周面を照明するランプなどを備えてもよい。即ち、第１の演出状態と、該第１の演出状態よりも各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性が高い第２の演出状態と、を含む複数の演出状態を取り得る演出装置であればよい。
【０１５７】
・第１待機時間及び第２待機時間の長さは、適宜変更してもよい。例えば、第１待機時間は、第２待機時間よりも長い時間であってもよいし、同じ長さの時間であってもよい。また例えば、第１待機時間や第２待機時間は、副制御用ＣＰＵ４１ａが演出装置（演出表示装置１４及びバックランプＢＬ１〜ＢＬ３）の演出状態を第２の演出状態とするのに要する時間よりも短い時間であってもよい。この場合、第１待機時間と第２待機時間とを合わせた時間が、演出装置の演出状態を第２の演出状態とするのに要する時間よりも長い時間であれば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が開始されるまでに演出装置の演出状態を第２の演出状態とすることができる。
【０１５８】
また、上述した実施形態のように、第１待機時間が、演出装置の演出状態を第２の演出状態とするのに要する時間よりも長い時間である場合、第２待機時間は省略してもよい。また、上述した実施形態のように、第２待機時間が、演出装置の演出状態を第２の演出状態とするのに要する時間よりも長い時間である場合、第１待機時間は省略してもよい。第１待機時間を省略する場合、スタートレバー２２を操作してから当選情報決定用乱数を取得するまでの間の待機時間がなくなるため、取得する当選情報決定用乱数に影響を与えることが更に抑制される。以上のように、第１待機時間及び第２待機時間の長さは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が開始されるまでに演出装置の演出状態を第２の演出状態とすることができる長さであればよい。
【０１５９】
・第２待機時間を計測するタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、当選情報抽選よりも後に第２待機時間を計測してもよい。ただし、より、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が開始するまでに演出装置の演出状態を第２の演出状態にし易くするためには、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転の開始前に行われる当選情報抽選よりも前に第２待機時間を計測することが好ましい。
【０１６０】
・演出装置は、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が開始されるまでに第２の演出状態となっていればよく、例えば、第１待機時間の経過時点や、第２待機時間の経過時点において、第２の演出状態となっていなくてもよい。
【０１６１】
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１開始コマンドの入力に伴って演出表示装置１４の表示領域のうち透視領域１６における画像Ｇａの表示を終了させる場合、透視領域１６以外の表示領域における画像Ｇａの表示も終了させる一方で、透視領域１６以外の表示領域に表示されている背景画像やキャラクタ画像などの表示を継続させてもよい。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１開始コマンドの入力に伴って演出表示装置１４の表示領域のうち透視領域１６における画像Ｇａの表示を終了させる場合、透視領域１６以外の表示領域における画像Ｇａの表示を継続させてもよい。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１開始コマンドの入力に伴って、演出表示装置１４の表示領域のうち少なくとも透視領域１６における画像の表示を終了させればよい。この場合、透視領域１６以外の表示領域における画像Ｇａの表示は、例えば、第２開始コマンドの入力など、第１開始コマンドとは異なる制御信号の入力に伴って終了させるとよい。
【０１６２】
・演出表示装置１４における第２の演出状態は、第１の演出状態よりも各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性が高い演出状態であればよい。例えば、第２の演出状態は、透視領域１６において、画像が表示されている表示領域が第１の演出状態よりも小さい演出状態としてもよい。また例えば、第２の演出状態は、第１の演出状態と比較して、透視領域１６において画像が薄く（淡く）表示される演出状態としてもよい。
【０１６３】
・演出表示装置１４における第２の演出状態は、第１の演出状態よりも、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒのうち、特に遊技者から見て図柄停止ラインＬ上に表示される図柄の視認性が高い演出状態としてもよい。例えば、第２の演出状態を、演出表示装置１４の透視領域１６のうち、遊技者から見て図柄停止ラインＬと重なっている表示領域において画像が表示されていない演出状態とし、第１の演出状態を、図柄停止ラインＬと重なっている表示領域において画像が表示されている演出状態としてもよい。
【０１６４】
・バックランプＢＬ１〜ＢＬ３における第２の演出状態は、第１の演出状態よりも各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性が高い演出状態であればよい。例えば、第１の演出状態及び第２の演出状態について、何れもバックランプＢＬ１〜ＢＬ３が点灯している演出状態であって、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを照明する照明態様が異なる演出状態としてもよい。この場合、第２の演出状態では、例えば、第１の演出状態と比較して、点灯する発光体の数を増やしたり、照明するリールの数を増やしたり、発光する発光体の明度を高くしたりすることにより、第１の演出状態よりも各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの視認性を高めることができる。
【０１６５】
・変動ゲームが終了する毎にバックランプＢＬ１〜ＢＬ３を消灯させなくてもよい。例えば、演出表示装置１４の表示領域のうち少なくとも透視領域１６にて表示演出（例えば、上乗せ回数報知演出）が行われる場合に限り、変動ゲームの終了に伴ってバックランプＢＬ１〜ＢＬ３を消灯させるように構成してもよい。また例えば、演出表示装置１４の表示領域のうち少なくとも透視領域１６にて表示演出（例えば、上乗せ回数報知演出）が行われる場合であっても、バックランプＢＬ１〜ＢＬ３を点灯させるように構成してもよい。
【０１６６】
・上乗せ回数報知演出の実行タイミングは、適宜変更してもよい。例えば、変動ゲームの実行中であって、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの全てが操作された後に上乗せ回数報知演出を行うように構成してもよい。
【０１６７】
・上乗せ回数報知演出に代えて又は加えて、演出表示装置１４の表示領域のうち少なくとも透視領域１６で実行される演出を備えてもよい。また、上乗せ回数報知演出を省略してもよい。
【０１６８】
・ナビ演出は、演出表示装置１４に代えて又は加えて、スピーカＳＰや装飾ランプＬＡにより実行される様に構成してもよい。また、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒに発光体を内蔵し、該発光体の点灯、点滅及び消灯によりナビ演出を実行するように構成してもよい。
【０１６９】
・スロットマシン１０は、ナビ演出に代えて又は加えて、当選情報抽選の抽選結果に基づいて行われる演出を更に備えてもよい。例えば、当選情報抽選において、所定の当選情報が決定されたことに対する期待度を報知する報知演出を備えてもよい。この場合、当選情報抽選の抽選結果に基づいて行われる演出は、演出表示装置１４の表示領域のうち、透視領域１６のみで行われてもよいし、透視領域１６以外の表示領域のみで行われてもよいし、透視領域１６と透視領域１６以外の表示領域との両方で行われてもよい。また、当選情報抽選の抽選結果に基づいて行われる演出は、例えば装飾ランプＬＡなど、演出表示装置１４以外の装置で行われてもよい。
【０１７０】
・本実施形態において、演出モードに関する制御は、主制御用ＣＰＵ４０ａが実行するように構成してもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、複数種類の演出モードの中から何れかの演出モードに制御する。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技進行メイン処理において、演出モードに関する制御を行う。演出モードに関する制御は、例えば、上述したＡＴ移行抽選、上乗せ抽選、ゲーム数減算処理などである。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、予め定めた指示情報表示部において各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作態様に関する指示情報を表示させる処理を行うとよい。指示情報は、例えば、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作態様を示す情報であってもよいし、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作態様毎に定めた指示番号を示す情報であってもよい。なお、指示情報表示部としては、例えば、各種情報表示部１７の賭数表示部や貯留枚数表示部などを兼用してもよいし、他の表示部とは別の表示部であって指示情報の表示専用の表示部を用いてもよい。この場合、スロットマシン１０は、主制御用ＣＰＵ４０ａにより制御される指示情報表示部における指示情報の表示と、副制御用ＣＰＵ４１ａにより制御される演出表示装置１４におけるナビ演出と、の両方を実行可能に構成されてもよいし、何れか一方のみを実行可能に構成されてもよい。
【０１７１】
指示情報表示部における指示情報の表示と、演出表示装置１４におけるナビ演出と、の両方を実行させる場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技進行メイン処理において、制御中の演出モードを特定可能なコマンドや、現在の演出状態がＡＴ状態である場合にナビ演出の実行態様を指示するコマンドなどを出力するための処理を行う。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａから入力したコマンドに基づいて、演出モードに関する処理、即ち、演出モードに応じた画像を表示させる処理や、ナビ演出を実行させる処理などを行うとよい。
【０１７２】
・本実施形態では、スタートレバー２２が操作されてから各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が開始されるまでに演出装置の演出状態を第２の演出状態とすることができればよく、常に、スタートレバー２２が操作されてから各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が開始されるまでに演出装置の演出状態を第２の演出状態としなくてもよい。
【０１７３】
・主制御用ＣＰＵ４０ａは、レバーセンサＳＥ５からスタートレバー２２の操作を検出したことを示す操作信号を入力した場合、第１の待機時間の経過時点においてレバーセンサＳＥ５から操作信号を入力したかを判定することなく、変動ゲームを開始するための開始制御を実行してもよい。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２２が操作されてから第１待機時間が経過したことを条件に開始制御を実行してもよい。
【０１７４】
・ＲＴ状態の数は、適宜変更できる。また、ＲＴ機能を備えていないスロットマシンに具体化してもよい。
・当選情報の個数や、当選情報に定められた図柄の組み合わせ（役）の種類は、適宜変更できる。例えば、当選情報ｔ１に代えて又は加えて、昇格リプレイ役、及び通常リプレイ役が定められた当選情報であって、昇格リプレイ役を入賞させるための各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作態様（押し順）が当選情報ｔ１とは異なる当選情報を備えてもよい。また例えば、ボーナス役を定めた当選情報を備え、該ボーナス役が図柄停止ラインＬ上に停止表示されたことを契機に、ボーナス遊技を付与するように構成してもよい。
【０１７５】
・最大ベット数（規定ベット数）は、適宜変更できる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態に応じて最大ベット数（規定ベット数）を変更してもよい。
・図柄停止ラインＬに代えて又は加えて、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得る図柄停止ラインを新たに備えてもよい。また、遊技者から見て直線上に並ばない複数の図柄停止位置により設定される図柄停止ライン（所謂、変則ライン）を備えてもよい。
【０１７６】
・各種情報表示部１７は、演出表示装置１４と兼用してもよい。即ち、演出表示装置１４の表示領域の一部で、機内部で貯留しているクレジット数や、変動ゲーム中に入賞が発生した場合の払い出すメダルの枚数に関する情報などを表示してもよい。
【０１７７】
・演出装置として、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御する装置を採用してもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出装置の演出状態を第２の演出状態とするに際して、第１開始コマンドなどの制御信号を生成する必要がない。
【０１７８】
・副制御基板４１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置１４を専門に制御する表示基板、装飾ランプＬＡを専門に制御するランプ基板、及びスピーカＳＰを専門に制御する音声基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。また、主制御基板４０の機能と、副制御基板４１の機能とを有する単一の基板を設けてもよい。
【０１７９】
・メダル以外の遊技媒体を用いるスロットマシンに具体化してもよい。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いるスロットマシンに具体化してもよい。
以下、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を追記する。
【０１８０】
（イ）前記演出装置には、可動体を含み、前記第２の演出状態は、前記第１の演出状態よりも、前記リールを視認し易い位置に前記可動体がある演出状態であることが好ましい。
【０１８１】
（ロ）前記演出装置には、前記リールを照明する照明部材を含み、前記第２の演出状態は、前記第１の演出状態よりも、前記リールが視認し易くなるように照明されている演出状態であることが好ましい。
【０１８２】
（ハ）前記第１制御部は、前記検出手段が操作手段の操作を検出すると、待機時間を計測する待機時間計測制御を行い、前記待機時間の経過時点においても前記検出手段が前記操作手段の操作を検出していることを条件として前記乱数取得制御を行うことが好ましい。
【符号の説明】
【０１８３】
ＢＬ１〜ＢＬ３…バックランプ（演出装置、照明部材）、ＳＥ５…レバーセンサ（検出手段）、１０…スロットマシン、１３Ｌ…左リール、１３Ｃ…中リール、１３Ｒ…右リール、１４…演出表示装置（演出装置、表示装置、特定演出実行手段）、２２…スタートレバー（操作手段）、４０…主制御基板（第１制御部）、４０ａ…主制御用ＣＰＵ（待機時間計測手段、開始制御手段、出力制御手段、乱数取得手段、リール制御手段、決定手段、規定時間計測手段）、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…副制御基板（第２制御部）、４１ａ…副制御用ＣＰＵ（演出制御手段）、４１ｂ…副制御用ＲＯＭ、４１ｃ…副制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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