(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームにキャラクタを再現するための再現情報が前記ゲームを提供するゲームシステムによる読み取りを通じて当該ゲームシステムに提供されるように前記再現情報を記録することにより前記ゲームシステムによって前記読み取りに使用される記録媒体であって、
前記再現情報の互いに相違する複数の内容をそれぞれ選択するための複数の選択肢と、前記複数の選択肢のうちユーザによって選択された特定の選択肢に対応する前記再現情報の特定内容を前記再現情報として前記ゲームシステムに提供することにより前記ゲームシステムにおいて前記再現情報の特定内容に基づいて前記キャラクタが前記ゲームに再現されるように、前記特定の選択肢を特定するために前記複数の選択肢の状態を前記特定の選択肢に該当しないことを示す非特定状態から前記特定の選択肢に該当することを示す特定状態に変化させる状態変更部と、が設けられ、
前記再現情報の複数の内容は、前記キャラクタを定義する定義情報の複数の内容にそれぞれ対応するように構成され、
前記状態変更部は、前記再現情報の特定内容に対応する前記定義情報の内容によって定義される前記キャラクタが前記ゲームシステムによって前記ゲームに再現されるように、前記特定の選択肢の状態を前記特定状態に変化させ、
前記再現情報は、第１情報部及び第２情報部を含み、
前記第１情報部及び前記第２情報部は、互いの組み合わせにより前記定義情報の各内容を特定するように前記定義情報の各内容の別々の部分に対応し、
前記第１情報部は、前記別々の部分として前記定義情報の複数の内容間で内容の共通する部分に対応し、
前記第２情報部は、前記別々の部分として前記定義情報の複数の内容間の互いに内容の相違する部分にそれぞれ対応するように互いに内容の相違する複数の個別部を更に含み、
前記複数の個別部は、前記複数の選択肢にそれぞれ対応し、
前記再現情報の特定内容に対応する前記キャラクタは、前記第１情報部及び前記特定の選択肢に対応する前記個別部の内容の組合せによって特定される前記定義情報の内容によって定義されるように再現され、
前記第１情報部及び前記第２情報部は、前記第１情報部を識別するための第１識別情報を含むように所定の規格に準拠して構成された第１コード及び各個別部を識別するための第２識別情報を含むように所定の規格に準拠して構成された第２コードをそれぞれ介して別々の位置に記録されている、記録媒体。
【請求項２】
前記定義情報の複数の内容は、前記相違する部分を通じて前記共通する部分に対応する前記定義情報の内容にそれぞれ異なる変化を付与することにより、互いに相違している、請求項１に記載の記録媒体。
【請求項３】
各個別部に対応する前記定義情報の内容を表示するための内容表示部が設けられている、請求項１又は２に記載の記録媒体。
【請求項４】
前記内容表示部は、前記複数の個別部にそれぞれ対応する複数の内容表示部を含み、
前記複数の選択肢として、前記複数の内容表示部が利用され、
前記状態変更部は、前記特定の選択肢として利用される内容表示部を特定するために、前記非特定状態において当該非特定状態の選択肢に対応する内容表示部が表示する個別部の内容を秘匿する一方で、前記特定状態において当該特定状態の選択肢に対応する内容表示部が表示する個別部の内容の秘匿を解除するように構成されている、請求項３に記載の記録媒体。
【請求項５】
前記状態変更部は、前記ユーザの選択行為によって剥離可能なスクラッチとして構成され、前記非特定状態の選択肢に対応する内容表示部を覆うように設けられることにより前記非特定状態を形成し、剥離に伴い前記特定状態の選択肢に対応する内容表示部の前記秘匿を解除することにより前記特定状態を形成する、請求項４に記載の記録媒体。
【請求項６】
前記状態変更部は、前記複数の内容表示部をそれぞれ覆うように配置される複数のスクラッチ部を含み、
前記複数のスクラッチ部の表面には、各個別部を識別するための識別情報を含むように所定の規格に準拠して構成された複数のコードがそれぞれ設けられ、
前記再現情報の特定内容は、前記複数のコードのうち前記非特定状態の個別部の表面に表示されるコードの前記識別情報を含んでいる、請求項５に記載の記録媒体。
【請求項７】
前記再現情報が印刷を通じて記録されるカード状の紙媒体として構成される、請求項１〜６のいずれか一項に記載の記録媒体。
【請求項８】
前記ゲームを提供するゲームシステムであって、
請求項１〜７のいずれか一項に記載の記録媒体を生成する生成手段を備える、ゲームシステム。
【請求項９】
請求項８に記載のゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、前記生成手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームにキャラクタを再現するための再現情報がゲームを提供するゲームシステムによる読み取りを通じてこのゲームシステムに提供されるようにその再現情報を記録することによりゲームシステムによって読み取りに使用される記録媒体等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームにキャラクタを再現するための再現情報がゲームを提供するゲームシステムによる読み取りを通じてこのゲームシステムに提供されるようにその再現情報を記録することによりゲームシステムによって読み取りに使用される記録媒体が存在する。また、このような記録媒体として、キャラクタの再現に必要なキャラクタのパラメータの情報を含む二次元コードを介してそのパラメータの情報を記録するとともに、その二次元コードに対する読み取りを通じてゲームシステムにパラメータの情報を提供するキャラクタカードが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３０１２６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のキャラクタカードでは、キャラクタを再現するためにキャラクタカードに記録される情報は固定的である。少なくともキャラクタカード単体では、パラメータの情報は変化しない。このため、物理的に同じキャラクタカードが使用された場合には、常に同じパラメータを持つキャラクタがゲームシステムによってゲームに再現される。つまり、キャラクタカードとパラメータの内容とは常に１対１であり、そこにキャラクタカードのパラメータ変更等に関するユーザの選択の余地はない。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲームにキャラクタを再現するための再現情報の内容にユーザの選択結果を反映することができる記録媒体等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の記録媒体は、ゲームにキャラクタを再現するための再現情報が前記ゲームを提供するゲームシステムによる読み取りを通じて当該ゲームシステムに提供されるように前記再現情報を記録することにより前記ゲームシステムによって前記読み取りに使用される記録媒体であって、前記再現情報の互いに相違する複数の内容をそれぞれ選択するための複数の選択肢と、前記複数の選択肢のうちユーザによって選択された特定の選択肢に対応する前記再現情報の特定内容を前記再現情報として前記ゲームシステムに提供することにより前記ゲームシステムにおいて前記再現情報の特定内容に基づいて前記キャラクタが前記ゲームに再現されるように、前記特定の選択肢を特定するために前記複数の選択肢の状態を前記特定の選択肢に該当することを示す特定状態と前記特定の選択肢に該当しないことを示す非特定状態との間でそれぞれ変化させる状態変更部と、が設けられている。
【０００７】
一方、本発明のゲームシステムは、上述のゲームを提供するゲームシステムであって、上述の記録媒体を生成する生成手段を備えている。
【０００８】
また、本発明のコンピュータプログラムは、上述の生成手段を備えるゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、前記生成手段として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。
【図３】特別キャラクタカードに記録される情報の一例を説明するための説明図。
【図４】特別キャラクタカードの内容の一例を説明するための説明図。
【図５】変更情報の内容及びその効果の一例を説明するための説明図。
【図６】カードデータの内容の一例を説明するための説明図。
【図７】不正管理データの内容の一例を説明するための説明図。
【図８】再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図９】カード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１０】不正判別処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１１】変形例に係る特別キャラクタカード及び特別キャラクタカードから情報を取得するためのリーダの読み取りの態様の一例を説明するための説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭを含んでいる。ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を介してセンターサーバ２に接続されている。一例として、ゲーム機ＧＭは、業務用（商業用）のゲーム機として構成されている。業務用のゲーム機は、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機ＧＭは、有料でカードゲームを提供する。具体的には、ゲーム機ＧＭは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でカードゲームを提供する。ゲーム機ＧＭは、店舗４等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。
【００１１】
センターサーバ２は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ２が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。さらに、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ２として機能してもよい。
【００１２】
また、センターサーバ２には、ネットワーク３を介して、ユーザ端末５が接続される。ユーザ端末５は、センターサーバ２から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図１の例では、ユーザ端末５の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む）が利用されている。また、ユーザ端末５として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
【００１３】
ネットワーク３は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットと、ＬＡＮとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク３が構成される。図１の例では、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭはルータ３ａを介して、ユーザ端末５はアクセスポイント３ｂを介して、それぞれネットワーク３に接続されている。
【００１４】
なお、ネットワーク３は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク３として、通信用の有線回線、或いは無線回線（赤外線通信、近距離無線通信等を含む）等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末５とゲーム機ＧＭ等との通信は、例えば、通信用の回線（有線及び無線を含む）を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード（例えば、二次元コード）を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク（或いは通信回線）の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいてもよい。
【００１５】
センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭ又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機ＧＭからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機ＧＭから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機ＧＭに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク３を介してゲーム機ＧＭのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク３を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
【００１６】
また、センターサーバ２は、ネットワーク３を介してユーザ端末５のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスには、例えば、ゲーム機ＧＭが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれてよい。また、例えば、Ｗｅｂサービスには、各ユーザ端末５に各種データ或いはソフトウェアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービスが含まれてもよい。さらに、Ｗｅｂサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスが含まれてもよい。
【００１７】
次に、カードゲームを実現するためのゲームシステム１の制御系の要部について説明する。図２は、ゲームシステム１の制御系の要部の構成を示す図である。図２に示すように、センターサーバ２は、制御ユニット１０と、記憶ユニット１１と、を備えている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット１０には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００１８】
記憶ユニット１１は、制御ユニット１０に接続されている。記憶ユニット１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されてよい。記憶ユニット１１には、サーバ用データ１４及びサーバ用プログラム１５が記憶されている。サーバ用プログラム１５は、センターサーバ２がゲーム機ＧＭ及びユーザ端末５に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がサーバ用プログラム１５を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、例えば、ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７が設けられてよい。
【００１９】
ゲーム機サービス管理部１６は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Ｗｅｂサービス管理部１７は、上述のＷｅｂサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２０】
サーバ用データ１４は、サーバ用プログラム１５の実行に伴って参照されるデータである。例えば、サーバ用データ１４は、カードデータ１４ａ及び不正管理データ１４ｂを含んでいてよい。カードデータ１４ａはゲーム用カード８を管理するためのデータである。また、不正管理データ１４ｂは、各ゲーム用カード８の不正使用を管理するためのデータである。カードデータ１４ａ及び不正管理データ１４ｂの詳細は、後述する。
【００２１】
サーバ用データ１４は、例えば、その他にもカードゲームを実現するための各種のデータを含んでよい。例えば、そのようなデータには、プレイデータやＩＤ管理データ等が含まれてよい。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果（過去の実績）を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。また、ＩＤ管理データは、ユーザＩＤ等の各種ＩＤを管理するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
【００２２】
一方、ゲーム機ＧＭには、コンピュータとしての制御ユニット３０と、記憶ユニット３１と、リーダ３２と、モニタＭＯと、プリンタＰＲと、が設けられている。記憶ユニット３１、リーダ３２、モニタＭＯ、及びプリンタＰＲは、いずれも制御ユニット３０に接続されている。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット３０には、例えば、その他にも公知のゲーム機と同様に各種の装置が接続され得る。そのような装置には、例えば、コントロールパネル、スピーカ等の各種の入力装置或いは出力装置が含まれてよい。また、例えば、そのような入力装置には、コイン認証装置等の所定の対価を徴収するための周知の装置が含まれてもよい。そして、例えば、そのような装置を通じて、所定の対価としてのコイン等が徴収されてよい。しかし、それらの図示は省略した。
【００２３】
リーダ３２は、記録媒体に記録される各種の情報を読み取るための周知の装置である。リーダ３２は、例えば、記録媒体に表示される各種のコードを介して、そのコードに含まれる情報を読み取るように構成されていてよい。また、リーダ３２は、記録媒体の一つとしてゲーム用カード８の読み取りに使用されてよい。より具体的には、ゲーム用カード８には、例えば、二次元コードが印刷されていてよい。二次元コードは、各種の情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコードの一種である。そして、リーダ３２は、各種のコードの一つとして、ゲーム用カード８の二次元コードを読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット３０に出力してよい。つまり、リーダ３２は、一例として、この二次元コードを介してゲーム用カード８に記録された各種の情報の取得に使用されてよい。
【００２４】
なお、リーダ３２は、例えば、近距離無線通信を利用し、記憶媒体に記録された各種の情報を非接触状態で読み取る周知の装置として構成されていてもよい。この場合、ゲーム用カード８には、例えば、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体が設けられ、このような不揮発性記憶媒体等を介して各種の情報が記録されてよい。このような情報には、例えば、所定の対価として使用される価値の量の情報（価値の量を特定可能な各種の情報を含む）が含まれていてもよい。そして、リーダ３２は、その価値の量を消費することにより所定の対価を徴収してもよい。或いは、リーダ３２は、コードを読み取る第１リーダ及び近距離無線通信を利用する第２リーダの両方を含んでいてもよい。
【００２５】
モニタＭＯは、制御ユニット３０からの出力信号に基づいて各種の画像等を表示するための周知の表示装置である。一例として、モニタＭＯは、制御ユニット３０からの出力信号に応じて、カードゲームをプレイするためのゲーム画面を表示する。
【００２６】
プリンタＰＲは、画像や記号（二次元コード含む）、文字等を被印刷媒体（記録媒体の一例）に印刷するための周知の印刷装置である。被印刷媒体として、例えば、カード状の紙媒体が利用されてよい。そして、プリンタＰＲは、例えば、制御ユニット３０からの出力信号に基づいて、そのような紙媒体に、画像や記号、文字等を印刷することによりゲーム用カード８を生成してよい。また、プリンタＰＲは、例えば、後述の特殊印刷部を形成可能に構成されていてもよい。
【００２７】
一方、記憶ユニット３１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されていてよい。記憶ユニット３１には、ゲームプログラム３４及びゲームデータ３５が記憶されている。ゲームプログラム３４は、ゲーム機ＧＭがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム３４の実行に伴って、例えば、制御ユニット３０の内部には、ゲーム提供部３７が設けられてよい。ゲーム提供部３７は、カードゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部３７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット３０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２８】
ゲームデータ３５は、ゲームプログラム３４の実行に伴って参照されるデータである。ゲームデータ３５は、例えば、上述のカードデータ１４ａ及び不正管理データ１４ｂを含んでいてよい。同様に、ゲームデータ３５は、例えば、上述のプレイデータやＩＤ管理データを含んでいてもよい。これらのデータは、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ２から提供されてよい。また、ゲームデータ３５は、その他にもカードゲームを実行するための各種のデータを含んでいてよい。例えば、そのようなデータには、画像データ及び効果音データが含まれてよい。画像データは、ゲーム（ゲーム用カード８の生成を含む）に必要な各種画像を表示するためのデータである。効果音データは、楽曲等、各種の音声を再生するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
【００２９】
次に、ゲーム用カード８について説明する。ゲーム用カード８として、例えば、上述の通り、記録媒体のうち画像等が印刷された状態の紙媒体が機能してよい。また、ゲーム用カード８には、例えば、記録される情報や用途の相違に応じて複数の種類が存在してよい。ゲーム用カード８は、例えば、このような複数の種類としてＩＤカード及びキャラクタカードを含んでいてよい。そして、これらのＩＤカード及びキャラクタカードには、例えば、異なる用途を実現するために異なる情報がそれぞれ記録されてよい。
【００３０】
ＩＤカードは、カードゲームをプレイする各ユーザを特定するためのカードである。ＩＤカードは、例えば、プレイデータの取得等、各ユーザに固有の情報等の取得に使用されてよい。そして、ＩＤカードには、例えば、このような用途の実現に必要なＩＤ情報が記録されていてよい。ＩＤ情報は、例えば、ユーザＩＤやカードＩＤの情報を含んでいてよい。カードＩＤは、ゲーム用カード８毎にユニークなＩＤの情報である。カードＩＤの情報は、例えば、各ゲーム用カード８の特定及び識別に使用されてよい。同様に、ユーザＩＤは、ユーザ毎にユニークなＩＤの情報である。ユーザＩＤは、例えば、各ユーザの特定及び識別に使用されてよい。
【００３１】
一方、キャラクタカードは、カードゲームのプレイに使用される各キャラクタに対応するカードである。キャラクタカードは、例えば、各キャラクタをカードゲーム内に再現するために使用されてよい。そして、キャラクタカードには、このような用途の実現に必要なキャラクタ情報が記録されていてよい。さらに、このようなキャラクタカードは、例えば、更に複数種類のキャラクタカードを含んでいてよい。このようなキャラクタカードには、例えば、通常キャラクタカード及び特別キャラクタカードが含まれてよい。特別キャラクタカードは、選択的にキャラクタ情報の内容が変化するカードである。具体的には、例えば、特別キャラクタカードは、ユーザの選択結果に応じてキャラクタの再現に使用されるキャラクタ情報の内容が変化するように構成さていてよい。特別キャラクタカードの詳細は、後述する。
【００３２】
一方、通常キャラクタカードは、この特別キャラクタカードのような変化のないカードである。一例として、ゲーム用カード８は、このようなＩＤカード及びキャラクタカードを含んでいてよい。そして、これらのＩＤカード及びキャラクタカードの利用を通じて、カードゲームが提供されてよい。
【００３３】
次に、ゲーム機ＧＭが提供するカードゲームについて説明する。カードゲームは、ユーザが用意したキャラクタカードによって定義されるキャラクタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。ゲーム内では、例えば、キャラクタカードによって再現されたキャラクタの育成が実行されてよい。育成は、例えば、ゲーム内に用意された対戦相手キャラクタとの対戦及び他のユーザのキャラクタとの対戦といったバトルを通じて実行されてよい。つまり、カードゲームは、一例として、ユーザ側のキャラクタ（以下、味方キャラクタと呼ぶ場合がある）と対戦相手キャラクタ（以下、敵キャラクタと呼ぶ場合がある）とが対戦する対戦型のゲームとして構成されてよい。
【００３４】
バトル（対戦）は、単数或いは複数の適宜の数のキャラクタ（敵キャラクタ及び味方キャラクタのいずれも）によって実行されてよい。また、例えば、各キャラクタは、体力を示すＨＰ（ヒットポイント）等のパラメータによって定義されてよい。そして、このようなパラメータの内容（例えば、ＨＰ等のパラメータの項目の値）がバトル等のプレイ状況に応じて変化してよい。そして、ゲームのプレイ後には、プレイを通じて成長したキャラクタ（変化後のパラメータの内容によって定義されるキャラクタ）が更にキャラクタカードとして生成されてよい。そして、そのようなキャラクタカードは、次回以降のゲームにおいて成長したキャラクタを再度ゲーム内に再現するために使用されてよい。つまり、キャラクタカードを通じて継続的にゲーム中のキャラクタが育成されてよい。
【００３５】
また、カードゲームは各種イベントを含んでいてもよい。例えば、対戦相手キャラクタ（敵キャラクタ）は、通常対戦相手キャラクタ（例えば、出現数が限定されていない敵キャラクタ）及び特別対戦相手キャラクタ（例えば、通常敵キャラクタとは異なり、少なくとも一時期において一体のみ等、出現数が限定されている敵キャラクタ）を含み、このような特別対戦相手キャラクタとの対戦がイベントとして利用され、そのようなイベントを通じてキャラクタが成長してもよい。
【００３６】
次に、特別キャラクタカードの詳細について説明する。図３は、特別キャラクタカードに記録される情報の一例を説明するための説明図である。図３に示すように、特別キャラクタカードＫＣには、例えば、再現情報としてのキャラクタ情報が複数の部分に分けられて記録されてよい。キャラクタ情報は、上述の通り、各特別キャラクタカードＫＣに対応するキャラクタをカードゲーム中に再現するために必要な情報である。つまり、特別キャラクタカードＫＣには、このようなキャラクタ情報が分散的に記録されていてよい。具体的には、キャラクタ情報は、例えば、第１情報部としての基礎情報部及び第２情報部としての変更情報部を含んでいてよい。
【００３７】
基礎情報部は、例えば、キャラクタ情報のうち、各キャラクタを基礎的に定義するために必要な情報を含む部分として構成されてよい。具体的には、基礎情報部は、例えば、カードＩＤ、ユーザＩＤ、及び定義情報としてのパラメータの情報を含んでいてよい。カードＩＤ及びユーザＩＤは、上述の通りである。
【００３８】
また、パラメータは、上述の通り、各キャラクタを定義するための情報である。パラメータの情報は、例えば、定義情報の内容の共通する部分としての基礎情報及び相違する部分としての変更情報を含んでいてよい。基礎情報は、各キャラクタを基礎的に定義するための情報である。一方、変更情報は、基礎情報の内容を変更するための情報である。つまり、変更情報は、基礎情報によって基礎的に定義されるキャラクタに変化を付与するための情報である。変更情報は、例えば、互いに相違する複数の内容を含んでいてよい。そして、これらの複数の内容は、基礎情報の内容にそれぞれ異なる変化を付与することにより互いに相違していてよい。また、これらの複数の内容は、例えば、ユーザの選択結果に基づいて選択的に使用されてよい。つまり、ユーザの選択結果に対応する変更情報の内容に応じてキャラクタを定義するパラメータの内容が変化してよい。
【００３９】
一方、変更情報部は、キャラクタ情報のうち、基礎情報部によって基礎的に定義されるキャラクタに変化を付与するために必要な情報を含む部分として構成されてよい。より具体的には、変更情報部は、例えば、変更情報の複数の内容から使用すべき内容を特定するために必要な情報を含むように構成されてよい。例えば、このような情報として、変更情報部は、カードＩＤ及び選択結果の情報を含んでいてよい。カードＩＤの情報は、上述の通りである。
【００４０】
一方、選択結果は、ユーザが実行した選択の結果を示す情報である。また、ユーザの選択結果に対応する変更情報の内容を特定するための情報としても使用されてよい。例えば、選択結果の情報は、変更情報の複数の内容にそれぞれ対応するように互いに内容の相違する複数の個別部を含んでいてよい。また、複数の個別部は、変更情報の複数の内容に対応する複数の選択肢にそれぞれ対応するように構成されてよい。そして、各個別部の情報を介して、ユーザの選択結果に対応する変更情報の内容が特定されてよい。
【００４１】
具体的には、例えば、選択結果の情報として、後述の各選択肢部を特定する情報が使用されてよい。例えば、このような情報として、各選択肢部の位置を示す情報が使用されてもよい。また、各選択肢の位置を示す情報が各個別部に含まれていてよい。一方、変更情報の複数の内容も各選択肢の位置に関連付けられていてよい。そして、各個別部を介して特定される選択肢の位置に基づいて変更情報の内容が特定されてよい。結果として、選択結果の情報が本発明の識別情報として機能してよい。
【００４２】
また、特別キャラクタカードＫＣに対応するキャラクタのパラメータの内容は、基礎情報部に含まれるパラメータの基礎情報及び各個別部を介して特定された変更情報の内容の組合せによって特定されてよい。つまり、特別キャラクタカードＫＣによって特定されるパラメータの内容には、基礎情報及び変更情報の複数の内容の組合せに応じて複数の内容が生じてよい。そして、そのようなパラメータの複数の内容のうち、ユーザの選択結果に対応するパラメータの内容によって定義されるキャラクタが特別キャラクタカードＫＣに対応するキャラクタとしてゲームに再現されてよい。例えば、特別キャラクタカードＫＣには、例えば、このようなキャラクタ情報が記録されてよい。そして、基礎情報及び変更情報の複数の内容の組合せに応じて生じるパラメータの複数の内容にそれぞれ対応するキャラクタ情報の複数の内容が本発明の再現情報の複数の内容として機能してよい。
【００４３】
図４は、特別キャラクタカードＫＣの内容の一例を説明するための説明図である。図４に示すように、特別キャラクタカードＫＣには、例えば、合成画像ＣＩが印刷されてよい。また、合成画像ＣＩは、例えば、基礎情報領域ＢＡ、及び画像領域ＩＡを含んでいてよい。例えば、これらの領域ＢＡ、ＩＡには、各キャラクタを定義するためのパラメータの情報が表示されてよい。具体的には、パラメータは、例えば、複数の項目を含んでいてよい。そして、これらの領域ＢＡ、ＩＡには、一例として、パラメータの各項目の内容のうち、基礎情報を形成する情報が表示されてよい。
【００４４】
例えば、基礎情報領域ＢＡには、キャラクタの名称（ユーザによって任意に設定されてもよい）を示す名称項目（“キク”）、カードを所有するユーザの名前を示す名前項目（“ショウジ”）、及び基礎項目の情報が表示されてよい。基礎項目は、例えば、体力を示すＨＰ（“１０２”）の情報、攻撃力を示すＡＴ（“２５”）の情報、特別な攻撃（例えば、後述の必殺技や召喚等）をするための値を示すＳＰ（“４２”）の情報を含んでいてよい。
【００４５】
また、画像領域ＩＡには、例えば、キャラクタの画像項目として、キャラクタ画像ＭＧが表示されてよい。キャラクタ画像ＭＧは、例えば、特別キャラクタカードＫＣによってゲーム中に再現されるキャラクタの画像として使用されてよい。ゲーム内には、例えば、特別キャラクタカードＫＣに対応するキャラクタとしてキャラクタ画像ＭＧ若しくは合成画像ＣＩ（後述の二次元コードの表示は含まれていなくてもよい）自体が表示されてよい。さらに、画像領域ＩＡは、レベル項目の情報（“Ｌｖ１１”）を含んでいてもよい。レベル項目は、各キャラクタの成長度合いを示す情報である。そして、成長度合いに応じて、基礎項目の内容等、パラメータの内容が変化してよい。
【００４６】
合成画像ＣＩは、更にコード情報領域ＣＡ及び選択領域ＳＲを更に含んでいてよい。コード情報領域ＣＡには、例えば、二次元コードＣＧが印刷されてよい。二次元コードＣＧは、例えば、基礎情報部に対応するキャラクタ情報を含むように所定の規格に準拠して生成されてよい。つまり、この二次元コードＣＧがキャラクタ情報の基礎情報部として機能してよい。具体的には、この二次元コードＣＧのキャラクタ情報は、例えば、上述の各項目の内容に対応するパラメータの情報を含んでいてよい。結果として、二次元コードＣＧも基礎情報領域ＢＡ、及び画像領域ＩＡに表示される各項目の情報（例えば、キャラクタ画像ＭＧを特定するための画像ＩＤの情報等、各項目の情報を特定するための情報を含む）に対応するパラメータの情報を含んでいてよい。
【００４７】
一方、選択領域ＳＲは、ユーザによって適宜に選択されるべき複数の選択肢が表示される領域である。例えば、選択領域ＳＲには３つの選択肢部ＳＰが設けられてよい。また、各選択肢部ＳＰは、例えば、スクラッチ部Ｓ及び内容表示部ＣＰを含んでいてよい。内容表示部ＣＰは、各選択肢の内容を表示するための領域である。選択肢として、例えば、変更情報の内容が使用されてよい。つまり、３つの内容表示部ＣＰは、一例として、３つの選択肢として機能する変更情報の３つの内容をそれぞれ表示するように構成されてよい。そして、これらの内容表示部ＣＰは、変更情報の３つの内容を選択するために使用されてよい。結果として、３つの内容表示部が本発明の複数の選択肢として機能してよい。
【００４８】
一方、スクラッチ部Ｓは、各内容表示部ＣＰの状態を変更情報の各内容を秘匿する（隠す）秘匿状態とその秘匿を解除する（変更情報の内容が視認可能になる）非秘匿状態との間で変化させるための部分である。スクラッチ部Ｓは、例えば、そのような状態の変化を通じてユーザの各選択肢部ＳＰに対する選択意思の反映に使用されてよい。具体的には、例えば、スクラッチ部Ｓは、非秘匿状態に変更された内容表示部ＣＰがユーザによって選択された内容表示部ＣＰ（選択肢部ＳＰ）と、秘匿状態の内容表示部ＣＰがユーザによって選択されていない内容表示部ＣＰ（選択肢部ＳＰ）と、それぞれ特定されるように使用されてよい。つまり、非秘匿状態及び秘匿状態が、ユーザによって選択された選択肢に該当するか否かを示す情報として機能してよい。結果として、スクラッチ部Ｓは、例えば、各内容表示部ＣＰの状態の変更によりユーザによって選択された内容表示部ＣＰ（選択肢部ＳＰ）を特定するために使用されてよい。そして、スクラッチ部Ｓは、選択された内容表示部ＣＰ（選択肢部ＳＰ）を通じて選択された変更情報の内容を特定するために使用されてよい。このような場合、スクラッチ部Ｓが本発明の状態変更部として機能してよい。また、非秘匿状態及び秘匿状態がそれぞれ本発明の特定状態及び非特定状態として機能してよい。
【００４９】
例えば、スクラッチ部Ｓは、いわゆるスクラッチとして構成されていてよい。スクラッチは、ユーザのスクラッチ行為により剥離可能に構成され、剥離の前後で秘匿状態と非秘匿状態とが切り替えられる周知の技術である。具体的には、スクラッチは、透過できないように対象を覆うことにより秘匿状態を形成し、剥離に伴いその秘匿を解除することにより非秘匿状態を形成する。つまり、スクラッチ部Ｓは、例えば、秘匿の対象として内容表示部ＣＰを覆うように配置されてよい。そして、剥離の前後で各内容表示部ＣＰの内容を秘匿及び開示（視認可能なように秘匿を解除）することにより各内容表示部ＣＰの状態を秘匿状態と非秘匿状態との間で変化させてよい。また、このようなスクラッチ部Ｓを含むことにより各選択肢部ＳＰは、特殊印刷部として構成されてよい。
【００５０】
さらに、スクラッチ部Ｓには、不正を抑制するための対策として不正対策情報が付与されていてもよい。例えば、このような不正対策情報として、二次元コードＳＣが利用されてもよい。より具体的には、例えば、スクラッチ部Ｓの表面には、例えば、不正対策として二次元コードＳＣが印刷されてよい。そして、この二次元コードＳＣは、例えば、変更情報部に対応するキャラクタ情報を含むように構成されてよい。つまり、この二次元コードＳＣが変更情報部として機能してよい。より具体的には、３つの二次元コードＳＣには、それぞれ３つの個別部に対応する変更情報部の情報が記録されてよい。そして、３つの二次元コードＳＣがそれぞれ変更情報部の３つの個別部として機能してよい。結果として、これらの３つの二次元コードＳＣが本発明の複数のコードとして機能してよい。
【００５１】
また、パラメータの内容は、例えば、上述の通り、プレイ状況に応じて変化してよい。そして、その変化した後の変化後のパラメータの内容に基づいて特別キャラクタカードＫＣは生成されてよい。つまり、これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＳＲに表示されるべき情報（或いは画像）は、プレイ状況に応じて変化してよい。したがって、これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＳＲは、内容が変化する可変領域として構成されてよい。一方で、これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＳＲの位置や範囲、つまり互いを区切る境界線は、固定的部分として基本フォーマットＦＩにより定義されてよい。そして、合成画像ＣＩは、各領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＳＲの可変領域にパラメータの情報等が配置されるように、パラメータの情報等と基本フォーマットＦＩの画像とが合成されることにより構成されてよい。一例として、特別キャラクタカードＫＣは、このように構成されてよい。なお、通常キャラクタカードにも、このような合成によって形成される合成画像（選択領域ＳＲは除く）が同様に印刷されていてよい。なお、ゲーム内にはアイテム等、キャラクタに影響を与える各種の要素が用意されていてよい。そして、そのようなアイテム等の要素もパラメータの一部として機能してもよい。或いは、それらがパラメータとは別に扱わる場合には、そのようなアイテム等の情報を本発明の定義情報は含んでよい。
【００５２】
図５は、変更情報の内容及びその効果の一例を説明するための説明図である。図５に示すように、特別キャラクタカードＫＣは、例えば、初期状態ＫＣＳ、及び第１状態ＫＣＡ〜第３状態ＫＣＣの４つの状態を含んでいてよい。また、これらの４つの状態は、例えば、内容表示部ＣＰの状態（スクラッチ部Ｓ等の状態にも対応）の変化に応じて形成されてよい。そして、これらの４つの状態は、互いにパラメータの内容が相違する同じキャラクタに対応していてよい。つまり、特別キャラクタカードＫＣは、スクラッチ部Ｓが開示する変更情報の内容に応じて再現対象のキャラクタのパラメータの内容を変化させるように構成されてよい。
【００５３】
具体的には、初期状態ＫＣＳは、３つのスクラッチ部Ｓのいずれも剥離されていない状態、つまり全ての内容表示部ＣＰが秘匿状態の場合に対応する状態である。つまり、初期状態ＫＣＳは、変更情報のいずれの内容も開示されていない状態である。このため、初期状態ＫＣＳの特別キャラクタカードＫＣが使用された場合には、ゲーム内にはパラメータの基礎情報の内容に対応するキャラクタが再現される。つまり、基礎情報領域ＢＡ、及び画像領域ＩＡに表示されるパラメータの内容に対応するキャラクタがそのまま再現される。
【００５４】
一方、第１状態ＫＣＡ〜第３状態ＫＣＣは、三つのスクラッチ部Ｓのうち、それぞれ一つのスクラッチ部Ｓ、二つのスクラッチ部Ｓ、及び三つのスクラッチ部Ｓ（全てのスクラッチ部Ｓ）が剥離された状態に対応する状態である。つまり、第１状態ＫＣＡ〜第３状態ＫＣＣは、一つの内容表示部ＣＰ、二つの内容表示部ＣＰ、及び三つ内容表示部ＣＰがそれぞれ秘匿状態から非秘匿状態に変化した場合に対応する状態である。これらの状態では、スクラッチ部Ｓの剥離に伴い、そのスクラッチ部Ｓが秘匿していた変更情報の内容が開示され、その変更情報の内容が基礎情報の内容に反映される。
【００５５】
具体的には、基礎情報の内容（例えば、図４の例の基礎情報領域ＢＡや画像領域ＩＡに表示される各項目の情報）は、ユーザのスクラッチ行為により剥離されたスクラッチ部Ｓに対応する内容表示部ＣＰに表示される変更情報の内容によって変更されてよい。そして、このような変更は、剥離されたスクラッチ部Ｓの数に応じて加算的に実行されてよい。つまり、一つの内容表示部ＣＰが選択されている（一つの内容表示部ＣＰに対応するスクラッチ部Ｓが剥離され、非秘匿状態に変化している）場合にはその一つの内容表示部ＣＰに対応する変更情報の内容が、二つの内容表示部ＣＰが選択されている場合には二つの内容表示部ＣＰに対応する変更情報の二つの内容が、三つの内容表示部ＣＰが選択されている場合には三つの内容表示部ＣＰに対応する変更情報の三つの内容が、それぞれ基礎情報の内容の変更に使用されてよい。
【００５６】
図５の例では、初期状態ＫＣＳの特別キャラクタカードＫＣには、攻撃力（“ＡＴ”）の情報として基礎情報領域ＢＡに“２５”の値が表示されている。つまり、初期状態ＫＣＳには、基礎情報に対応する攻撃力の情報として“２５”の値が設定されている。このため、この初期状態ＫＣＳの特別キャラクタカードＫＣがゲームのプレイに使用された場合には、“２５”の値の攻撃力を有するキャラクタが再現される。つまり、カードゲーム上のパラメータの情報として、攻撃力の値にはそのまま“２５”が設定される。
【００５７】
一方、図５の例では、第１状態ＫＣＡの場合、右端のスクラッチ部Ｓが剥離されている。つまり、右端の内容表示部ＣＰが選択されている。このため、この内容表示部ＣＰが非秘匿状態に変化し、変更情報の内容を開示している。具体的には、その内容表示部ＣＰには、変更情報の内容として“攻撃力＋１０”の情報が表示されている。このため、この第１状態ＫＣＡの特別キャラクタカードＫＣがゲームのプレイに使用された場合には、基礎情報の“２５”の値に変更情報の“１０”が加算された攻撃力を有するキャラクタが再現される。つまり、この場合、カードゲーム上のパラメータの情報として、攻撃力の値には“３５”（“２５＋１０”）が設定される。
【００５８】
同様に、図５の例では、第２状態ＫＣＢの場合、右から順に二つのスクラッチ部Ｓが剥離されている。つまり、右から順に二つの内容表示部ＣＰが選択されている。結果として、第２状態ＫＣＢの場合、“攻撃力＋１０”及び“攻撃力＋１５”が順に変更情報の内容として開示（表示）されている。この場合、第１状態ＫＣＡの攻撃力に更に“１５”の値が加算され、カードゲーム上のパラメータの情報として攻撃力の値には“５０”（“２５＋１０＋１５”）が設定される。
【００５９】
さらに、図５の例では、第３状態ＫＣＣの場合、三つ全てのスクラッチ部Ｓが剥離されている。つまり、この場合、三つ全ての内容表示部ＣＰが選択されている。結果として、第３状態ＫＣＣの場合、“攻撃力＋１０”、“攻撃力＋１５”及び“攻撃力−２０”が順に変更情報の内容として開示されている。この場合、第２状態ＫＣＢの攻撃力に更に“−２０”が加算される。換言すれば、第２状態ＫＣＢの攻撃力から“２０”の値が減算される。結果として、第３状態ＫＣＣの特別キャラクタカードＫＣが使用された場合には、カードゲーム上のパラメータの情報として攻撃力の値に“３０”（“２５＋１０＋１５−２０”）が設定される。
【００６０】
このように変更情報の内容は、基礎情報を有利に変更する内容だけでなく、不利に変更する内容も含んでいてよい。一例として、このような変更情報の内容がスクラッチ部Ｓを通じて各選択肢部ＳＰに隠され、選択結果に応じた変更情報の内容が基礎情報に付加されてよい。そして、ユーザは、このような結果が有利か不利か不明な各内容表示部ＣＰを任意に選択することにより、その結果に対応するようにキャラクタのパラメータの情報を変化させてよい。また、図５の例では、第１状態ＫＣＡの右端の内容表示部、第２状態ＫＣＢの右から順に二つの内容表示部ＣＰ、及び第３状態ＫＣＣの三つ全ての内容表示部ＣＰが、それぞれ本発明の特定の選択肢として機能してよい。また、これらに対応する変更情報の内容及び基礎情報の内容の組合せによって形成される攻撃力の値、つまり“３５”、“５０”、及び“３０”が本発明の再現情報の特定内容として機能してよい。
【００６１】
次に、カードデータ１４ａ及び不正管理データ１４ｂの詳細について説明する。カードデータ１４ａは、上述の通り、各ゲーム用カード８を管理するためのデータである。また、カードデータ１４ａは、各ゲーム用カード８に記録される情報の管理に使用されてもよい。さらに、カードデータ１４ａは、各ゲーム用カード８の使用の可否の管理に使用されてもよい。例えば、使用の可否は、不正使用の有無によって判断されてよい。また、不正使用の有無は、例えば、特別キャラクタカードＫＣの場合には、スクラッチ部Ｓの剥離の状態を基準に判断されてよい。
【００６２】
具体的には、例えば、剥離後に不利益な変更情報の内容を再度覆う行為が不正使用として判断されてよい。例えば、このような不正使用は、スクラッチ部Ｓに印刷された二次元コードＳＣによって特定されてよい。具体的には、例えば、内容表示部ＣＰが隠されている（例えば、リーダ３２が変更情報部の内容を光学的に取得可能に構成されているものの、その内容が光学的に取得できない場合等）ものの、そこに二次元コードＳＣが印刷されていない場合やその二次元コードＳＣが適切でない場合（例えば、コードとしての不備或いはカードＩＤが適切でない場合等の記録される情報の不備の両方を含む）に不正使用と特定されてよい。そして、カードデータ１４ａは、このような不正使用に基づく使用の可否の管理に使用されてもよい。
【００６３】
図６は、カードデータ１４ａの内容の一例を説明するための説明図である。また、図６の例は、カードデータ１４ａが不正使用の管理に使用される場合を示している。図６に示すように、例えば、この場合、カードデータ１４ａは“カードＩＤ”、“ユーザＩＤ”及び“使用可否”の情報を含んでいてよい。
【００６４】
“カードＩＤ”及び“ユーザＩＤ”は、上述のカードＩＤ及びユーザＩＤをそれぞれ示す情報である。一方、“使用可否”は、各カードＩＤに対応するゲーム用カード８の使用の可否を判別するための情報である。具体的には、例えば、“使用可否”の情報として、不正条件の具備、不具備を示す情報が使用されてよい。また、例えば、不正条件は上述のような不正使用が実行された場合に具備と判断されてもよいし、所定回数以上実行された場合に具備と判断されてもよい。一例として、カードデータ１４ａは、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されてよい。
【００６５】
一方、不正管理データ１４ｂは、上述のような不正使用を管理するためのデータである。例えば、不正管理データ１４ｂは、各特別キャラクタカードＫＣのパラメータの内容に関する基準を管理するように構成されてよい。具体的には、例えば、不正管理データ１４ｂは、各特別キャラクタカードＫＣの選択結果に応じて生じ得るパラメータの複数の内容を管理するように構成されてよい。或いは、不正管理データ１４ｂは、選択結果に対応するパラメータの内容として過去に使用したパラメータの内容を管理するように構成されてもよい。
【００６６】
図７は、不正管理データ１４ｂの内容の一例を説明するための説明図である。また、図７の例は、各特別キャラクタカードＫＣのパラメータの内容に関する基準として、過去に使用したパラメータの内容、つまり過去にキャラクタの再現に使用された変更情報の内容が利用される場合を示している。図７に示すように、この場合、不正管理データ１４ｂは、例えば、“カードＩＤ”、“位置”、“パラメータ（変更）”、“選択結果”及び“不正回数”の情報を含んでいてよい。
【００６７】
“カードＩＤ”は、上述のカードＩＤを示す情報である。“位置”は、各選択肢部ＳＰの位置を示す情報である。例えば、“位置”の情報として、各選択肢部ＳＰを示す情報が使用されてよい。具体的には、例えば、特別キャラクタカードＫＣの各選択肢部ＳＰに左から順に番号が設定されている場合には、このような番号を示す情報が“位置”の情報として利用されてよい。また、“パラメータ（変更）”は、パラメータの変更情報の内容を示す情報である。
【００６８】
一方、“選択結果”は、各選択肢部ＳＰのうち、既に選択済の選択肢部ＳＰ（内容表示部ＣＰ）を特定するための情報である。例えば、“位置”の情報と同様に、選択済の選択肢部ＳＰに対応する番号を示す情報が“選択結果”の情報として利用されてよい。また、“不正回数”は、不正使用の回数を示す情報である。“不正回数”の情報として、例えば、１回に対応する“１”や２回に対応する“２”等の不正使用をした回数を示す数値情報が使用されてよい。一例として、不正管理データ１４ｂは、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されてよい。
【００６９】
次に、再現処理、カード発行処理及び不正判別処理について説明する。再現処理は、キャラクタカードに対応するキャラクタをゲームに再現するための処理である。カード発行処理は、プレイ状況を反映したキャラクタカードを生成（発行）するための処理である。より具体的には、カード発行処理は、パラメータの内容がプレイ状況に応じて変化した後のキャラクタに対応するキャラクタカードを生成するための処理である。また、不正判別処理は、特別キャラクタカードＫＣの不正使用を判別するための処理である。
【００７０】
一例として、再現処理は図８のルーチンを通じて、カード発行処理は図９のルーチンを通じて、不正判別処理は図１０のルーチンを通じて、いずれもゲーム機ＧＭの制御ユニット３０によって実現されてよい。より具体的には、図８〜図１０のルーチンは、一例として、制御ユニット３０のゲーム提供部３７を通じてそれぞれ実行されてよい。なお、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０及びセンターサーバ２の制御ユニット１０は、これらの処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
【００７１】
図８は、再現処理を実現するための再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。より具体的には、図８は、特別キャラクタカードＫＣに対応するキャラクタを再現する場合の再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。また、図８の例は、使用の可否が管理される場合の再現処理ルーチンに対応する。例えば、図８のルーチンは、特別キャラクタカードＫＣの読み取りが行われる毎に実行されてよい。また、特別キャラクタカードＫＣの読み取りの有無は、例えば、リーダ３２の出力信号に基づいて実行されてよい。なお、特別キャラクタカードＫＣの判別（キャラクタカードの種類の判別）は、例えば、キャラクタ情報の内容（例えば、変更情報の有無）に基づいて実行されてよい。
【００７２】
図８のルーチンが開始されると、ゲーム提供部３７は、まずステップＳ１１において特別キャラクタカードＫＣのキャラクタ情報を取得する。また、例えば、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１１において、基礎情報部及び変更情報部の両方に対応するキャラクタ情報を取得してよい。つまり、ゲーム提供部３７は、基礎情報部及び変更情報部の両方の情報を含むようにキャラクタ情報を取得してよい。この場合、リーダ３２はコード情報領域ＣＡの二次元コードＣＧ及び各スクラッチ部Ｓの二次元コードＳＣの両方を読み取り可能に構成されてよい。
【００７３】
続くステップＳ１２において、ゲーム提供部３７は、対象の特別キャラクタカードＫＣに対応するキャラクタの再現の可否を判別する。この判別は、例えば、カードデータ１４ａに基づいて実行されてよい。具体的には、例えば、まずゲーム提供部３７は、ステップＳ１１で取得したキャラクタ情報に含まれるカードＩＤの情報に基づいて、そのカードＩＤに対応するレコードを含むカードデータ１４ａを取得してよい。次に、ゲーム提供部３７は、そのカードデータ１４ａに含まれる“使用可否”の情報に基づいて、対象の特別キャラクタカードＫＣの使用の可否を判別してよい。そして、ゲーム提供部３７は、“使用可否”の情報が使用可を示す場合に再現可と、使用不可を示す場合に再現不可と、それぞれ判別してよい。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり再現不可と判別される場合、ゲーム提供部３７は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。なお、この場合、使用不可を示す情報をユーザに通知してもよい。
【００７４】
一方、ステップＳ１２の判別結果が肯定的結果の場合、つまり再現可と判別される場合、ゲーム提供部３７はステップＳ１３に進む。ステップＳ１３において、ゲーム提供部３７は、変更情報の内容を特定するための選択が実行されているか否か判別する。具体的には、ゲーム提供部３７は、例えば、各内容表示部ＣＰに対する選択の有無、つまり各内容表示部ＣＰの状態が変化しているか否かを判別してよい。この判別は、例えば、ステップＳ１１で取得した変更情報部に対応するキャラクタ情報に基づいて実行されてよい。
【００７５】
具体的には、例えば、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１３において、二次元コードＳＣを介して取得される変更情報部に対応するキャラクタ情報の選択結果の情報に基づいて、選択されている内容表示部ＣＰ、つまり非秘匿状態に変化している内容表示部ＣＰを特定してよい。例えば、この特定は、上述のように選択結果の情報として各選択肢部ＳＰの位置を示す情報が利用される場合には、各選択肢部ＳＰの位置に対応する変更情報部の個別部の情報に基づいて実行されてよい。つまり、二次元コードＳＣを介して個別部の情報が取得できる場合にはその個別部の情報に対応する変更情報の内容（内容表示部ＣＰ）は選択されておらず、取得できない場合にはその個別部の情報に対応する（内容表示部ＣＰ）は選択されていると判別されてよい。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり選択が実行されていない場合、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１６に進む。
【００７６】
一方、ステップＳ１３の判別結果が肯定的結果の場合、つまり選択が実行されている場合、ゲーム提供部３７はステップＳ１４に進む。ステップＳ１４において、ゲーム提供部３７は、使用すべき変更情報を特定する。より具体的には、例えば、ゲーム提供部３７は、選択結果に対応する変更情報の内容を使用すべき変更情報の内容として特定してよい。この特定は、例えば、ステップＳ１３の特定結果を利用してよい。つまり、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１１で取得したキャラクタ情報に含まれる変更情報の各内容のうち、選択結果の情報を取得した二次元コードＳＣに選択結果の情報（個別部）を介して対応する変更情報の内容を除く残りの変更情報の内容を選択結果に対応する変更情報の内容として特定してよい。
【００７７】
続くステップＳ１５において、ゲーム提供部３７は再現用のパラメータ、つまりゲーム内で使用すべきパラメータの内容を特定する。具体的には、ゲーム提供部３７は、例えば、ステップＳ１１で取得したキャラクタ情報に含まれる基礎情報の内容にステップＳ１４で特定した変更情報の内容を付加することにより再現用のパラメータの内容を特定してよい。
【００７８】
次のステップＳ１６において、ゲーム提供部３７は特別キャラクタカードＫＣに対応するキャラクタをゲームに再現するための再現用データを生成する。例えば、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１４及びＳ１５の処理をスキップした場合には、キャラクタを再現するためのパラメータの内容として、ステップＳ１１で取得したキャラクタ情報のうち、基礎情報に対応するパラメータの内容がそのまま使用されるように再現用データを生成してよい。一方、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１５の処理を実行した場合には、キャラクタを再現するためのパラメータの内容として、ステップＳ１５で特定したパラメータの内容を使用するように再現用データを生成してよい。
【００７９】
次のステップＳ１７において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１６で生成した再現用データを所定の記憶領域に出力して、今回のルーチンを終了する。所定の記憶領域として、例えば、制御ユニット３０の内部記憶装置或いは記憶ユニット３１といったゲームで利用可能な各種データが少なくとも一時的に記憶される領域が利用されてよい。再現用データは、所定の記憶領域に記憶され、ゲームの展開等、状況に応じて適宜に利用されてよい。
【００８０】
図８のルーチンにより、特別キャラクタカードＫＣに対応するキャラクタが各選択肢部ＳＰへの選択結果を反映したキャラクタ情報の内容で再現される。より具体的には、一例として、スクラッチ部Ｓの隔離に伴い内容表示部ＣＰを通じて表示される変更情報の内容がゲーム内において基礎情報に付加されるように特別キャラクタカードＫＣに対応するキャラクタが再現される。また、使用できない特別キャラクタカードＫＣ、つまり不正条件を満たす特別キャラクタカードＫＣの使用が拒絶（不許可）される。
【００８１】
一方、図９は、カード発行処理を実現するためのカード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図９のルーチンは、一例として、発行条件が満たされた場合に実行されてよい。発行条件は、例えば、カード発行を指示する操作が実行された場合に満たされてよい。つまり、図９のルーチンは、一例として、カード発行を指示する操作が行われた場合に実行されてよい。
【００８２】
図９のルーチンが開始されると、まずステップＳ２１において、ゲーム提供部３７は、プレイ状況の情報を取得する。例えば、プレイ状況の情報には、プレイ状況に応じて変化した変化後のパラメータの内容が含まれてもよい。
【００８３】
続くステップＳ２２において、ゲーム提供部３７は、特別条件が満たされるか否か判別する。特別条件は、特別キャラクタカードＫＣの発行を許可するための条件である。例えば、特別条件は、ユーザによって特別キャラクタカードＫＣの発行が希望された場合に満たされてもよい。また、特別条件は、例えば、特別キャラクタカードＫＣの発行に必要な対価の支払いが実行された場合に満たされてもよい。或いは、特別条件は、所定のイベントをクリア（達成）した場合等、プレイ状況が所定の条件を満たした場合に満たされてもよい。さらに、特別条件として、例えば、その他にも特別の期間に満たされる条件等、運営或いは管理上の都合により満たされる適宜の条件が採用されてよい。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり特別条件が満たされない場合、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２４に進む。
【００８４】
一方、ステップＳ２２の判別結果が肯定的結果の場合、つまり特別条件が満たされる場合、ゲーム提供部３７はステップＳ２３に進む。ステップＳ２３において、ゲーム提供部３７は、特別キャラクタカードＫＣに使用すべき変更情報の内容を生成する。より具体的には、例えば、ゲーム提供部３７は、各内容表示部ＣＰに対応するように変更情報の内容を生成してよい。つまり、例えば、３つの内容表示部ＣＰ（選択肢部ＳＰ）を形成する場合、ゲーム提供部３７は、それらに対応する変更情報の３つの内容を生成してよい。なお、これらの変更情報の内容は、抽選等によってランダムに決定される等、適宜に決定されてよい。
【００８５】
続くステップＳ２４において、ゲーム提供部３７は、プレイ後のキャラクタ情報を生成する。具体的には、ゲーム提供部３７は、例えば、ステップＳ２１で取得した変化後のパラメータの内容（ステップＳ２１のプレイ状況に基づいてステップＳ２４で生成されてもよい）を含むキャラクタ情報（カードＩＤ等は使用時のキャラクタ情報のものを流用してよい）を生成してよい。また、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２３の処理を実行している場合には、ステップＳ２１で取得した変化後のパラメータの内容及びステップＳ２３で生成した変更情報が、それぞれ基礎情報及び変更情報として含まれるように基礎情報部に対応するキャラクタ情報を生成してよい。この場合、ゲーム提供部３７は、更にステップＳ２４で生成した各変更情報の内容に対応する個別部を含むように変更情報部に対応するキャラクタ情報を生成してよい。つまり、ゲーム提供部３７は、基礎情報部及び変更情報部を含むキャラクタ情報を生成してよい。
【００８６】
次のステップＳ２５において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２４で生成したキャラクタ情報を含む合成画像を表現するためのイメージデータを生成する。例えば、このイメージデータは、キャラクタ情報が基礎情報部及び変更情報部を含む場合には、基礎情報部に対応するキャラクタ情報を含む二次元コードＣＧがコード情報領域ＣＡに、変更情報部に対応するキャラクタ情報を含む二次元コードＣＧが各スクラッチ部Ｓの表面に、それぞれ印刷される合成画像ＣＩを表現するように構成されてよい。また、イメージデータは、スクラッチ部Ｓ等の特殊印刷部を形成するための特別の印刷方式の実行が必要な場合には、その特別の印刷方式に対応するように構成されてよい。
【００８７】
次のステップＳ２６において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２５で生成したイメージデータに基づいて新しいキャラクタカードＫＣが生成されるように、イメージデータをプリンタＰＲに出力（提供）する。例えば、特別キャラクタカードＫＣが生成される場合には、合成画像ＣＩが紙媒体に印刷されるようにイメージデータをプリンタＰＲに提供してよい。より具体的には、この場合、ゲーム提供部３７は、プリンタＰＲが特殊印刷部の形成に対応する特別の印刷方式を実行するように、特別の印刷方式に対応するイメージデータをその印刷方式を実行するプリンタＰＲに提供してよい。そして、ステップＳ２６の処理を終えると、ゲーム提供部３７は、今回のルーチンを終了する。
【００８８】
図９のルーチンにより、プレイ状況を反映した内容のキャラクタ情報を記録するキャラクタカードが生成される。つまり、プレイ状況を反映して成長等したキャラクタに対応するキャラクタカードが生成される。また、特別条件が満たされる場合には、そのようなキャラクタカードとして、ユーザの選択結果に応じてパラメータの内容が変化する特別キャラクタカードＫＣが生成される。
【００８９】
図１０は、不正判別処理を実現するための不正判別処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。また、図１０は、特別キャラクタカードＫＣの各内容表示部ＣＰの秘匿状態或いは非秘匿状態に関する不正使用を判別するための不正判別処理ルーチンの一例を示している。より具体的には、図１０は、選択結果に対応するパラメータの内容として過去の使用実績に対応するパラメータの内容を基準に各内容表示部ＣＰの選択状況に関する不正使用を判別する場合の不正判別処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図１０のルーチンは、例えば、図８のルーチンと同様に、特別キャラクタカードＫＣの読み取りが行われる毎に実行されてよい。一方で、図１０のルーチンは、図８のルーチンよりも先に実行される態様が好ましい。
【００９０】
図１０のルーチンが開始されると、ゲーム提供部３７は、まずステップＳ３１において特別キャラクタカードＫＣの基礎情報部及び変更情報部の両方のキャラクタ情報を取得する。この取得は、一例として、図８のステップＳ１１と同様でよい。
【００９１】
続くステップＳ３２において、ゲーム提供部３７は特別キャラクタカードＫＣの各選択肢部ＳＰに対する選択結果を取得する。この取得は、例えば、図８のステップＳ１３と同様に選択されている選択肢部ＳＰを特定することにより実現されてよい。
【００９２】
次のステップＳ３３において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ３１で取得したキャラクタ情報及びステップＳ３２で取得した選択結果が適正か否か判別する。ゲーム提供部３７は、ステップＳ３１で取得したキャラクタ情報に関して、例えば、対象の特別キャラクタカードＫＣに対応するカードＩＤと変更情報部のカードＩＤとが一致するか否かに基づいて適正か否か判別してよい。具体的には、これらのカードＩＤが一致する場合には適切と、一致しない場合には適切でない（不適切）と、それぞれ判別してよい。
【００９３】
或いは、ゲーム提供部３７は、ステップＳ３３において、例えば、ステップＳ３２で取得した選択結果に関する判別を不正管理データ１４ｂに基づいて実行してよい。具体的には、例えば、ゲーム提供部３７は、ステップＳ３２で判別した選択結果の情報と不正管理データ１４ｂの“選択結果”の情報に基づく選択結果の情報とが整合しない場合（不整合の場合）に不適切と判別してよい。例えば、前回の使用時には、特別キャラクタカードＫＣの二つの選択肢部ＳＰが選択済（非秘匿状態）であったにも関わらず、ステップＳ３２の判別結果が一つの選択肢部ＳＰを示す場合には、ゲーム提供部３７は不適切と判別してよい。そして、ステップＳ３３の判別結果が肯定的結果の場合、つまり適切と判別される場合、ゲーム提供部３７は以降の処理をスキップして今回のルーチンを終了する。
【００９４】
一方、ステップＳ３３の判別結果が否定的結果の場合、つまり不適切と判別される場合、ゲーム提供部３７はステップＳ３４に進む。ステップＳ３４において、ゲーム提供部３７は、再現処理（例えば、図８のルーチン）を不許可する。つまり、ゲーム提供部３７は、対象の特別キャラクタカードＫＣに対する再現処理が実行されないように、この特別キャラクタカードＫＣを再現処理の対象から除外する。
【００９５】
続くステップＳ３５において、ゲーム提供部３７は、ペナルティ条件を満たすか否か判別する。例えば、ペナルティ条件は、不正管理データ１４ｂの“不正回数”の情報を利用するように構成されてよい。具体的には、例えば、ペナルティ条件は、“不正回数”の情報に基づいて不正使用の回数が所定数以上の場合に満たされてよい。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまりペナルティ条件が満たされない場合、ゲーム提供部３７は以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了してよい。また、この場合、ゲーム提供部３７は、不正使用の回数が１回追加されるように“不正回数”の情報を更新してよい。
【００９６】
一方、ステップＳ３５の判別結果が肯定的結果の場合、つまりペナルティ条件が満たされる場合、ゲーム提供部３７はステップＳ３６に進む。ステップＳ３６において、ゲーム提供部３７は、ペナルティ（処罰）を付与する。例えば、ペナルティとして、その特別キャラクタカードＫＣの使用不可が採用されてもよい。つまり、この場合、ゲーム提供部３７は、ペナルティとして、その特別キャラクタカードＫＣの使用が禁止（使用不可）されるように、以降のその特別キャラクタカードＫＣの使用を不許可してよい。例えば、このような使用の禁止は、カードデータ１４ａの“使用可否”の情報を通じて実現されてよい。或いは、ペナルティとして、所定期間のプレイ制限が採用されてもよい。つまり、ゲーム提供部３７は、例えば、ペナルティとして、その特別キャラクタカードＫＣを使用したユーザのゲームのプレイが制限されるように、そのユーザの所定期間のプレイを不許可してもよい。そして、ステップＳ３６の処理を終えると、ゲーム提供部３７は今回のルーチンを終了する。
【００９７】
図１０のルーチンにより、キャラクタ情報の適切性を判断するための過去の選択結果等の基準となる情報に基づいて、各内容表示部ＣＰの状態の適切性が判断される。そして、その判断の結果、各内容表示部ＣＰの秘匿状態或いは非秘匿状態に関する不正使用がされた場合、その特別キャラクタカードＫＣの使用、つまりその特別キャラクタカードＫＣに対応するキャラクタの再現が不許可される。また、その不正使用の回数がペナルティ条件を満たす場合にはペナルティも付与される。
【００９８】
以上に説明したように、この形態によれば、特別キャラクタカードＫＣには、パラメータの基礎情報を選択的に変更するための選択肢部ＳＰが設けられている。具体的には、選択肢部ＳＰは、内容表示部ＣＰ及びスクラッチ部Ｓを含み、スクラッチ部Ｓの剥離に伴う状態の変化により３つの内容表示部ＣＰに表示される変更情報の内容が選択的に使用されるように構成される。つまり、特別キャラクタカードＫＣには、選択肢部ＳＰを介して、そのカードＫＣに対応するキャラクタを定義するパラメータの内容が複数用意されている。そして、選択肢部ＳＰへのユーザの選択結果に対応するパラメータの内容が特別キャラクタカードＫＣによってゲームシステム１に提供される。つまり、ユーザの選択結果に応じて特別キャラクタカードＫＣに対応するキャラクタを定義するためのパラメータの内容を変化させることができる。これにより、ゲームに特別キャラクタカードＫＣに対応するキャラクタを再現するためのパラメータの内容にユーザの選択結果を反映することができる。
【００９９】
例えば、一つの内容表示部ＣＰが選択された場合にはその一つの内容表示部ＣＰに対応する変更情報の内容に基づいて、二つの内容表示部ＣＰが選択された場合にはそれらの二つの内容表示部ＣＰにそれぞれ対応する変更情報の二つの内容に基づいて、三つの内容表示部ＣＰが選択された場合にはそれらの三つの内容表示部ＣＰにそれぞれ対応する変更情報の三つの内容に基づいて、パラメータの基礎情報を変化させることができる。結果として、三つの変更情報の内容の組合せを含む多数の内容の間でパラメータの内容を変化させることができる。これにより、特別キャラクタカードＫＣに対応するキャラクタのバリエーションを増やすことができるので、キャラクタ全体のバリエーションの増加にも寄与することができる。また、各選択肢部ＳＰへの選択状態に応じて特別キャラクタカードＫＣの状態にも複数のバリエーション（例えば、初期状態ＫＣＳ〜第３状態ＫＣＣの４つの状態）を与えることができる。さらに、各内容表示部ＣＰに対応する変化は、有利な変化だけでなく不利な変化も含んでいる。そして、各ユーザには、そのような変化のいずれに該当するか予想できない状況において選択が要求される。このため、各ユーザは、選択する内容表示部ＣＰ、及びその数、更には選択自体を実行するか否かを自身で判断しなければならない。結果として、このような選択を通じて各ユーザに期待感と懸念とを与えることができるので、特別キャラクタカードＫＣ自体の興趣性を向上させることができる。これらにより、キャラクタ及び特別キャラクタカードＫＣの魅力を向上させることができる。
【０１００】
一方で、選択肢部ＳＰの数を通じてパラメータの内容の変化の範囲を制限することができる。これにより、パラメータの内容の変化を無制限にユーザの選択に委ねた場合の悪影響を抑制することができる。具体的には、例えば、無制限の変化に起因してゲームのバランスが崩れることを抑制することができる。結果として、これらによりゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１０１】
また、各選択肢部ＳＰに不正対策情報が設けられている場合には、この不正対策情報を通じて不正対策を実現することができる。具体的には、例えば、各選択肢部ＳＰのスクラッチ部Ｓの表面に不正対策情報として二次元コードＳＣが設けられている場合には、各スクラッチ部Ｓの剥離とともに二次元コードＳＣも失われてしまう。そして、この失われた二次元コードＳＣの再生は比較的困難である。このため、スクラッチ部Ｓの剥離によって一度選択された内容表示部ＣＰを再度秘匿状態に戻す行為を抑制することができる。結果として、このような不正な行為を抑制することができる。
【０１０２】
同様に、不正管理データ１４ｂを利用して不正使用を更に抑制することができる。具体的には、例えば、不正管理データ１４ｂに記述される不正使用の基準の情報に基づいて特別キャラクタカードＫＣから取得されたパラメータの内容（基礎情報及び選択結果に対応する変更情報の内容が組み合わされた内容）の適切性を判別することができる。例えば、過去に使用したパラメータの内容（過去にキャラクタの再現に使用された変更情報の内容）が不正使用の基準として記述されるように不正管理データ１４ｂが構成される場合には、過去に選択済だった選択肢部ＳＰ（非秘匿状態の内容表示部ＣＰ）を未選択（秘匿状態）に変更する（戻す）行為を不適切（不正使用）と判別することができる。これにより、選択結果が好ましくない場合にその選択を無効にする行為を抑制することができる。
【０１０３】
さらに、ペナルティ条件に基づいて不正使用の場合にペナルティが付与される場合には、このペナルティを通じて不正使用をより抑制することができる。これらにより、特別キャラクタカードＫＣの適切な使用を促すことができるので、公平性の担保を強化することができる。これにより、ゲームの興趣性の低下を抑制することができる。
【０１０４】
以上の形態において、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、ゲーム提供部３７を通じて図９のルーチンを実行することにより本発明の生成手段として機能する。
【０１０５】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、変更情報の内容を選択するための選択領域ＳＲは、特別キャラクタカードＫＣの下側に設けられている。より具体的には、選択領域ＳＲは、画像領域ＩＡの下側に設けられている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。選択領域ＳＲは、例えば、画像領域ＩＡの上方等の適宜の位置に設けられてよい。そして、リーダ３２は、このような適宜の位置の選択領域ＳＲが設けられた特別キャラクタカードＫＣから情報を取得可能なように各種の態様で構成されてよい。
【０１０６】
図１１は、変形例に係る特別キャラクタカードＫＣ及び特別キャラクタカードＫＣから情報を取得するためのリーダ３２の読み取りの態様の一例を説明するための説明図である。図１１に示すように、例えば、特別キャラクタカードＫＣは、選択領域ＳＲの配置に応じて態様の相違する第１特別キャラクタカードＫＣ１及び第２特別キャラクタカードＫＣ２を含んでいてよい。第１特別キャラクタカードＫＣ１は、上述の通りの構成でよい。一方、第２特別キャラクタカードＫＣ２は、例えば、選択領域ＳＲが画像領域ＩＡの上方に位置するように構成されてよい。つまり、コード情報領域ＣＡと隣接するように選択領域ＳＲが配置されてよい。
【０１０７】
一方、リーダ３２には、例えば、第１特別キャラクタカードＫＣ１及び第２特別キャラクタカードＫＣ２のコード情報領域ＣＡの二次元コードＣＧ及び選択領域ＳＲの二次元コードＳＣの両方を読み取るために読み取り範囲ＤＡの相違する各種の態様（パターン）が適用されてよい。具体的には、例えば、このような読み取り範囲ＤＡは、第１読み取り範囲ＤＡ１及び第２読み取り範囲ＤＡ２を含んでいてよい。第２読み取り範囲ＤＡ２は、第２特別キャラクタカードＫＣ２の読み取りを実現するための読み取り範囲ＤＡである。例えば、第２読み取り範囲ＤＡ２は、第２特別キャラクタカードＫＣ２のコード情報領域ＣＡ及び選択領域ＳＲを含むように、上方に設定されてよい。この場合、画像領域ＩＡは読み取り範囲ＤＡに含まれなくてもよい。この場合、特別キャラクタカードＫＣの半分程度をリーダ３２の外に位置させることができる。結果として、キャラクタ画像ＭＧをユーザに提供することもできる。
【０１０８】
一方、第１読み取り範囲ＤＡ１は、第１特別キャラクタカードＫＣ１の読み取りを実現するための読み取り範囲ＤＡである。例えば、第１読み取り範囲ＤＡ１は、第１Ａ範囲ＤＡ１ａ〜第１Ｄ範囲ＤＡ１ｄの４つの読み取り範囲ＤＡを含んでいてよい。例えば、コード情報領域ＣＡ及び選択領域ＳＲを含むように、第１Ａ範囲ＤＡ１ａは逆Ｌ字型に、第１Ｂ範囲ＤＡ１ｂは第１Ａ範囲ＤＡ１ａに基礎情報領域ＢＡの全域が追加されるコの字型に、第１Ｃ範囲ＤＡ１ｃは長辺側の左端の一部を除き略第１特別キャラクタカードＫＣ１の全領域を含む矩形に、第１Ｄ範囲ＤＡ１ｄは左斜め上方が読み取り外になるように斜めに傾けられた矩形に、それぞれ設定されてよい。例えば、これらのような選択領域ＳＲの配置及び読み取り範囲ＤＡのリーダ３２が適宜に採用されてよい。なお、リーダ３２は、一度にコード情報領域ＣＡの二次元コードＣＧ及び選択領域ＳＲの二次元コードＳＣの両方を読み取り可能でなくてもよい。つまり、リーダ３２は、適宜の読み取り回数を通じてコード情報領域ＣＡ及び選択領域ＳＲの情報を取得するように構成されてもよい。なお、取り出し等の側面から、特別キャラクタカードＫＣの少なくとも一部は外部（リーダ３２或いは読み取り範囲ＤＡの外）に露出する方が好ましい。
【０１０９】
上述の形態では、変更情報の内容が各内容表示部ＣＰを通じて表示されている。これにより、内容表示部ＣＰを通じて変更情報の内容（変化後のパラメータの内容）をユーザに認識させることができる。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、内容表示部ＣＰと選択肢とは別々に形成されてよい。具体的には、例えば、内容表示部ＣＰは、選択肢として用意されている変更情報の内容を一覧として表示してもよい。つまり、変更情報の内容毎に用意されなくてもよい。一方で、スクラッチ部Ｓは、変更情報の内容を記録する各二次元コードを覆うように配置されてもよい。さらに、変更情報の内容の表示、つまり内容表示部ＣＰは省略されてもよい。つまり、ゲームで使用するまで選択結果に対応するパラメータの内容が確認できなくてもよい。
【０１１０】
上述の形態では、複数の選択肢の一例として３つの選択肢が設けられる例が説明されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。複数の選択肢として、適宜の数の選択肢が設けられてよい。また、本発明は、パラメータの変化の範囲の制限が選択肢の数によって実現される例にも限定されない。例えば、このような制限は、変化の範囲を直接的に制限することにより実現されてもよい。具体的には、例えば、変化の対象がパラメータの数値に関連する項目の場合、このような制限は、変化の範囲の最大値（ＭＡＸ値）を所定範囲内に設定することにより実現されてもよい。つまり、例えば、複数の選択肢を通じて変化する数値（全選択肢の合計）のＭＡＸ値（プラス及びマイナスの両方を含む）を所定範囲内に制限することによりパラメータの内容の変化が制限されてもよい。このように制限は、パラメータの内容の変化を制限可能な限り、各種の態様で実現されてよい。
【０１１１】
上述の形態では、特別キャラクタカードＫＣのパラメータの複数の内容は、基礎情報及び変更情報の組合せによって形成されている。具体的には、パラメータの複数の内容の間で互いに内容の相違する部分に対応する変更情報がパラメータの複数の内容間で内容の共通する部分に対応する基礎情報に変化を付与することによりパラメータの複数の内容が形成されている。つまり、基礎情報及び変更情報は、パラメータの一部の同じ項目の別々の内容（別々の部分）にそれぞれ対応している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、基礎情報及び変更情報として、パラメータの適宜の内容が採用されてよい。具体的には、例えば、基礎情報としてパラメータの各項目（“ＨＰ”等）を示す情報が、変更情報の内容としてパラメータの各項目の具体的内容（例えば、その“ＨＰ”の内容を示す“１０２”等の数値の情報）が、それぞれ採用されてもよい。或いは、基礎情報及び変更情報としてパラメータの別々の項目の内容が採用されもよい。具体的には、例えば、基礎情報として“ＨＰ”の項目及び“１０１”のその内容が、変更情報として“ＡＴ”の項目及び“２５”のその内容が、それぞれ採用されてもよい。このように、複数の内容を形成するように、パラメータの適宜の内容が基礎情報及び変更情報として分散して記録されてよい。
【０１１２】
また、基礎情報及び変更情報等、複数の内容を形成するようにパラメータの内容が分散的に記録される形態にも限定されない。例えば、パラメータの複数の内容にそれぞれ対応する複数のコードが予め用意されていてもよい。そして、それらのコードが選択肢として利用され、選択結果に対応するコードが読み取りに使用されてもよい。具体的には、例えば、コード情報領域ＣＡの二次元コードＣＧは省略され、パラメータの複数の内容をそれぞれ含むように生成された複数の二次元コードがスクラッチ部Ｓに覆われていてもよい。この場合、基礎情報領域ＢＡ等の情報の表示は省略されてもよいし、不確定を示す情報が表示されてもよい。また、例えば、このような場合、カードデータ１４ａ或いは不正管理データ１４ｂには、各特別キャラクタカードＫＣに記録されるべき適切なパラメータの各内容が記述されていてよい。そして、このような内容を基準に不正使用が管理されてもよい。このような場合、不適切なパラメータの内容の使用を抑制することができる。具体的には、カードデータ１４ａ或いは不正管理データ１４ｂを通じて、本来取得され得ない変更情報の内容を判別することができるので、このような内容に基づくキャラクタの再現を抑制することができる。これにより、特別キャラクタカードＫＣに記録されるべきパラメータの内容の加工を抑制することができる。
【０１１３】
上述の形態では、不正対策情報として、二次元コードＳＣが利用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、各種のロゴやマーク、或いは文字等、一般的に再生が困難な各種の情報が不正対策情報として採用されてよい。この場合、例えば、カードデータ１４ａ或いは不正管理データ１４ｂを通じて各特別キャラクタカードＫＣに含まれるべき変更情報の内容（或いは、パラメータの複数の内容）が管理されてもよい。そして、カードＩＤに基づいて変更情報の内容等が特定されてよい。また、例えば、このような場合、スクラッチ部Ｓの有無等の光学的情報によって選択された選択肢が特定されてもよい。つまり、選択肢の状態は、例えば、選択対象を示すチェック欄等によって生じてもよい。したがって、本発明の状態変更部は、光学的に状態の変化が特定出来る限り、スクラッチ部Ｓ等のスクラッチに限定されない。また、不正対策情報は、省略されてもよい。この場合、例えば、カードデータ１４ａ或いは不正管理データ１４ｂを通じて不正使用が管理されてよい。
【０１１４】
同様に、例えば、カードデータ１４ａ或いは不正管理データ１４ｂを通じて各特別キャラクタカードＫＣに含まれるべき変更情報の内容等が管理される場合には、キャラクタ情報はパラメータの内容を含んでいなくてよい。このような場合、カードＩＤの情報に基づいてパラメータの内容が特定されてよい。つまり、本発明の再現情報は、定義情報を直接含む形態に限定されない。定義情報を直接的或いは間接的に取得できる（特定できる）各種の情報が再現情報として採用されてよい。同様に、本発明の記録媒体も、紙媒体の特別キャラクタカードＫＣに限定されない。再現情報を記録可能な限り、各種の媒体が記録媒体として利用されてよい。
【０１１５】
また、上述の形態では、味方キャラクタ及び敵キャラクタとして、擬人的なキャラクタが利用されている。しかし、キャラクタは、このような形態に限定されない。キャラクタとして、例えば、その他にも物やアイテム等のゲーム内で使用される各種の要素が採用されてよい。
【０１１６】
さらに、ゲーム機ＧＭは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機ＧＭとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機（ゲームを実行可能な据置型のパーソナルコンピュータを含む）、携帯型のゲーム機（ゲームを実行可能なスマートフォン、タブレットＰＣ、携帯型のパーソナルコンピュータ等の携帯端末を含む）等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット３０及び記憶ユニット３１がゲーム機ＧＭに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット３０及び記憶ユニット３１が設けられてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を通じて制御ユニット３０処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ２が省略され、一台のゲーム機によって実現されてもよい。
【０１１７】
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０１１８】
本発明の記録媒体は、ゲームにキャラクタを再現するための再現情報が前記ゲームを提供するゲームシステム（１）による読み取りを通じて当該ゲームシステムに提供されるように前記再現情報を記録することにより前記ゲームシステムによって前記読み取りに使用される記録媒体（ＫＣ）であって、前記再現情報の互いに相違する複数の内容をそれぞれ選択するための複数の選択肢（ＣＰ）と、前記複数の選択肢のうちユーザによって選択された特定の選択肢に対応する前記再現情報の特定内容を前記再現情報として前記ゲームシステムに提供することにより前記ゲームシステムにおいて前記再現情報の特定内容に基づいて前記キャラクタが前記ゲームに再現されるように、前記特定の選択肢を特定するために前記複数の選択肢の状態を前記特定の選択肢に該当することを示す特定状態と前記特定の選択肢に該当しないことを示す非特定状態との間でそれぞれ変化させる状態変更部（Ｓ）と、が設けられている。
【０１１９】
本発明の記録媒体によれば、前記再現情報の互いに相違する複数の内容をそれぞれ選択するための複数の選択肢と、その選択結果に対応する選択肢を特定するための状態変更部とが設けられている。そして、それらを通じて選択結果に対応する再現情報の内容がゲームシステムに提供される。つまり、選択結果に応じて再現情報の内容を変化させることができる。具体的には、例えば、複数の選択肢から一つの選択肢が選択される場合にはその一つの選択肢に対応する再現情報の内容をゲームシステムに提供することにより、複数の内容の間で再現情報の内容を変化させることができる。或いは、例えば、複数の選択肢から複数の選択肢（全ての選択肢を含んでよい）が選択される場合にはその複数の選択肢に対応する再現情報の内容をゲームシステムに提供することにより、複数の内容の間だけでなく、それらの内容の組合せも含むように再現情報の内容を変化させることができる。これらにより、ゲームにキャラクタを再現するための再現情報の内容にユーザの選択結果を反映することができる。結果として、キャラクタのバリエーションを増やすことができるとともに、各選択肢に対する選択状態に応じて記録媒体の状態にも複数のバリエーションを与えることができる。これにより、キャラクタ及び記録媒体の魅力を向上させることができる。さらに、選択肢の数或いはＭＡＸ値の設定等による変化の範囲の直接的設定を通じて再現情報の内容の変化の範囲を制限することができる。これにより、無制限の変化に起因してゲームのバランスが崩れることを抑制することもできる。結果として、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１２０】
再現情報の複数の内容は、各種の態様によって構成されてよい。例えば、本発明の記録媒体の一態様において、前記再現情報の複数の内容は、前記キャラクタを定義する定義情報の複数の内容にそれぞれ対応するように構成され、前記状態変更部は、前記再現情報の特定内容に対応する前記定義情報の内容によって定義される前記キャラクタが前記ゲームシステムによって前記ゲームに再現されるように、前記特定の選択肢の状態を前記特定状態に変化させてもよい。さらに、この態様において、前記再現情報は、第１情報部及び第２情報部を含み、前記第１情報部（ＣＧ）及び前記第２情報部（ＳＣ）は、互いの組み合わせにより前記定義情報の各内容を特定するように前記定義情報の各内容の別々の部分に対応し、前記第１情報部は、前記別々の部分として前記定義情報の複数の内容間で内容の共通する部分（例えば、基礎情報）に対応し、前記第２情報部は、前記別々の部分として前記定義情報の複数の内容間の互いに内容の相違する部分（例えば、変更情報）にそれぞれ対応するように互いに内容の相違する複数の個別部（ＳＣ）を更に含み、前記複数の個別部は、前記複数の選択肢にそれぞれ対応し、前記再現情報の特定内容に対応する前記キャラクタは、前記第１情報部及び前記特定の選択肢に対応する前記個別部の内容の組合せによって特定される前記定義情報の内容によって定義されるように再現されてもよい。
【０１２１】
再現情報の第１情報部及び第２情報部は、例えば、定義情報の項目を示す部分及びその項目の内容を示す部分、定義情報の別々の項目の内容を示す部分、或いは定義情報の同じ項目の別々の内容を示す部分等、各種の態様で定義情報の内容の別々の部分に対応してよい。そして、このような第１情報部及び第２情報部の内容の組合せにより定義情報の複数の内容は、各種の態様で相違していてよい。例えば、第１情報部及び第２情報部の各個別部が定義情報の少なくとも一部と同じ項目の別々の内容にそれぞれ対応する場合に、これらの組合せにより定義情報の各内容が相違していてもよい。具体的には、例えば、再現情報が第１情報部及び第２情報部を含む本発明の一態様において、前記定義情報の複数の内容は、前記相違する部分を通じて前記共通する部分に対応する前記定義情報の内容にそれぞれ異なる変化を付与することにより、互いに相違していてもよい。
【０１２２】
本発明の記録媒体の一態様として、各個別部に対応する前記定義情報の内容を表示するための内容表示部（ＣＰ）が設けられている態様が採用されてもよい。この場合、内容表示部を通じて再現情報の複数の内容をユーザに認識させることができる。
【０１２３】
状態変更部は、各種の態様で各選択肢の状態を特定状態と非特定状態との間で変化させてよい。例えば、内容表示部が設けられている本発明の一態様において、前記内容表示部は、前記複数の個別部にそれぞれ対応する複数の内容表示部を含み、前記複数の選択肢として、前記複数の内容表示部が利用され、前記状態変更部は、前記特定の選択肢として利用される内容表示部を特定するために、前記非特定状態において当該非特定状態の選択肢に対応する内容表示部が表示する個別部の内容を秘匿する一方で、前記特定状態において当該特定状態の選択肢に対応する内容表示部が表示する個別部の内容の秘匿を解除するように構成されていてもよい。さらに、この態様において、前記状態変更部は、前記ユーザの選択行為によって剥離可能なスクラッチとして構成され、前記非特定状態の選択肢に対応する内容表示部を覆うように設けられることにより前記非特定状態を形成し、剥離に伴い前記特定状態の選択肢に対応する内容表示部の前記秘匿を解除することにより前記特定状態を形成してもよい。
【０１２４】
また、状態変更部がスクラッチとして構成される本発明の一態様において、前記状態変更部は、前記複数の内容表示部をそれぞれ覆うように配置される複数のスクラッチ部を含み、前記複数のスクラッチ部の表面には、各個別部を識別するための識別情報を含むように所定の規格に準拠して構成された複数のコード（ＳＣ）がそれぞれ設けられ、前記再現情報の特定内容は、前記複数のコードのうち前記非特定状態の個別部の表面に表示されるコードの前記識別情報を含んでいてもよい。この場合、コードを通じて不正対策を実現することができる。具体的には、各スクラッチ部の表面にコードが設けられている場合、各スクラッチ部の剥離とともにコードも失われてしまう。そして、この失われたコードの再生は比較的困難である。このため、秘匿の解除に伴い一度選択された選択肢を再度非特定状態に戻す行為を抑制することができる。結果として、このような不正な行為を抑制することができる。
【０１２５】
本発明の記録媒体は、各種の態様で構成されてよい。例えば、本発明の記録媒体の一態様として、前記再現情報が印刷を通じて記録されるカード状の紙媒体として構成される態様が採用されてもよい。
【０１２６】
一方、本発明のゲームシステムは、上述のゲームを提供するゲームシステム（１）であって、上述の記録媒体を生成する生成手段（３０）を備えている。
【０１２７】
また、本発明のコンピュータプログラムは、上述の生成手段を備えるゲームシステム（１）に組み込まれるコンピュータ（３０）を、前記生成手段として機能させるように構成されたものである。本発明のコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【０１２８】
１  ゲームシステム
３０  制御ユニット（コンピュータ、生成手段）
Ｓ  スクラッチ部（状態変更部）
ＣＰ  内容表示部（選択肢）
ＣＧ  二次元コード（第１情報部）
ＧＭ  ゲーム機
ＫＣ  特別キャラクタカード（記録媒体）
ＳＣ  二次元コード（第２情報部、個別部、コード）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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