(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤが操作入力するプレーヤ端末と通信を行ってゲームを進行制御するサーバシステムであって、
再生可能な楽曲データを記憶する楽曲ＤＢから前記プレーヤ端末が楽曲をダウンロード後も存続する当該楽曲を再生可能な権利である前記プレーヤの再生権の情報を管理する再生権管理ＤＢにアクセスして、前記プレーヤが再生権を有している楽曲の識別情報を取得する楽曲識別情報取得手段と、
前記取得された楽曲の識別情報を用いて、前記ゲームの進行制御を変更するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により肯定判定された場合に前記ゲームの進行制御を変更する進行制御変更手段と、
前記ゲームの進行状況が、所与の楽曲の前記再生権を付与する状況となったことを判定するための再生権付与状況条件を満たしたことを検出する再生権付与状況検出手段と、
前記再生権付与状況検出手段の検出がなされた場合に、前記所与の楽曲の前記再生権の情報を前記再生権管理ＤＢに追加させる再生権付与手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記再生権に基づいて前記プレーヤ端末が前記楽曲ＤＢからダウンロードして再生中の楽曲の識別情報を取得する再生中楽曲情報取得手段を更に備え、
前記判定手段は、前記再生中楽曲情報取得手段により再生中の楽曲の識別情報が取得された場合に、当該識別情報を用いて前記判定を行う、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記ゲームは、所与のパラメータが設定されたプレーヤキャラクタをプレーヤの入力に基づいて制御するゲームであり、
前記進行制御変更手段は、前記判定手段により肯定判定された場合に前記パラメータを変更する、
請求項１又は２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記判定手段により肯定判定された場合に、その旨を前記プレーヤ端末に通知する通知手段を更に備えた請求項１〜３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記進行制御変更手段は、前記判定手段により肯定判定された楽曲の種別に対応付けられた変更方法に従って、前記ゲームの進行制御を変更する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤが操作入力するプレーヤ端末と通信を行ってゲームを進行制御するサーバシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
変化に富んだゲーム設定を実現するための１つの手法として、ＣＤ（Compact Disc）に記録された楽曲の総曲数や総時間等のＴＯＣ（Table Of Contents）をＣＤから読み出して、ゲームキャラクタのパラメータ設定に利用する方法が知られている。（特許文献１参照）
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３５７８４１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の技術は、ＣＤプレーヤを備えた１台のゲーム装置単体に係る技術であり、楽曲が記録されたＣＤを用いるのが前提であった。しかしながら、近年においては、楽曲は、ＣＤ等の物理媒体（物理メディア）で販売されるよりも、デジタルデータとしてインターネット等を通じてダウンロード販売される方が主流となっている。デジタルデータとして販売される楽曲データは、１曲単位であったり、安価であったり、任意のデジタル音楽プレーヤで再生可能であったりするため、人気が高いのである。
【０００５】
デジタルデータとしての楽曲データには、当然、ＣＤに記録されるＴＯＣのような情報は存在しない。このため、特許文献１の技術を、デジタルデータとしての楽曲データにそのまま適用することは困難である。
【０００６】
本発明は、上述の課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、楽曲データを利用したゲームの興趣性向上の技術として、デジタルデータとして販売・流通・利用される楽曲データのその販売・流通・利用の形態に適合した技術を実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための第１の形態は、
プレーヤが操作入力するプレーヤ端末（例えば、図１のゲーム端末２０００）と通信を行ってゲームを進行制御するサーバシステム（例えば、図１のゲームサーバ１０００）であって、
再生可能な楽曲データを記憶する楽曲ＤＢ（例えば、図４の楽曲ＤＢ３３０）から前記プレーヤ端末が楽曲をダウンロードして再生する権利である前記プレーヤの再生権の情報を管理する再生権管理ＤＢ（例えば、図４の楽曲再生権データ３５０）にアクセスして、前記プレーヤが再生権を有している楽曲の識別情報を取得する楽曲識別情報取得手段（例えば、図４の楽曲再生効果発動制御部２２４）と、
前記取得された楽曲の識別情報を用いて、前記ゲームの進行制御を変更するか否かを判定する判定手段（例えば、図４の楽曲再生効果発動制御部２２４）と、
前記判定手段により肯定判定された場合に前記ゲームの進行制御を変更する進行制御変更手段（例えば、図４の楽曲再生効果発動制御部２２４）と、
を備えたサーバシステムである。
【０００８】
この第１の形態によれば、サーバシステムは、再生可能な楽曲データを記憶する楽曲ＤＢからプレーヤ端末が楽曲をダウンロードして再生する権利であるプレーヤの再生権を管理する再生権管理ＤＢにアクセスして、プレーヤが再生権を有している楽曲の識別情報を取得する。そして、取得した楽曲の識別情報を用いて、ゲームの進行制御を変更するか否かを判定し、肯定判定した場合にゲームの進行制御を変更する。
【０００９】
いわゆるネット社会と言われる近年において、デジタルデータとしての楽曲データをユーザが購入することは、その楽曲の再生権を購入することに等しい。具体的には、（１）再生権と楽曲データとを一体として扱う形態と、（２）再生権と楽曲データとを別個に扱う形態とが考えられる。（１）の形態は、例えば、楽曲ＤＢから楽曲データの複製を正規の楽曲データとしてダウンロードして取得（購入）する形態である。プレーヤは、手元に楽曲データを保有することができる。この場合、楽曲データの更なる複製（不正な複製）を防止するためコピーガード等が必須となる。（２）の形態は、例えば、楽曲ＤＢにアクセスすることで、購入した楽曲データをいつでも再生可能にダウンロードするストリーミングの形態である。端末側には楽曲データが保存されない。この場合、コピーガード等は不要である。
【００１０】
（１）及び（２）の何れの形態であっても、再生権管理ＤＢは存在する。（１）の形態であれば、正規の楽曲データとして複製・ダウンロードした先の記憶部が再生権管理ＤＢに相当する。そこで、第１の形態のサーバシステムは、再生権管理ＤＢにアクセスして、プレーヤが再生権を有している楽曲の識別情報を取得し、この識別情報を利用して、ゲームの進行制御を変更する。この結果、デジタルデータとして販売・流通・利用される楽曲データのその販売・流通・利用の形態に適合した、楽曲データを利用したゲームの興趣性向上の技術を実現することが可能となる。
【００１１】
また、第２の形態として、第１の形態のサーバシステムにおいて、
前記再生権管理ＤＢを更に備えたサーバシステムを構成しても良い。
【００１２】
また、第３の形態として、第２の形態のサーバシステムにおいて、
前記ゲームの進行状況が、所与の楽曲の再生権を付与する状況となったことを判定するための再生権付与状況条件を満たしたことを検出する再生権付与状況検出手段（例えば、図４の再生権付与管理部２２１）と、
前記再生権付与状況検出手段の検出に応じて、前記プレーヤに前記所与の楽曲の再生権を前記再生権管理ＤＢに追加させる再生権付与手段（例えば、図４の再生権付与管理部２２１）と、
を更に備えたサーバシステムを構成しても良い。
【００１３】
この第３の形態によれば、ゲームの進行状況が、所与の楽曲の再生権を付与する状況となったことを判定するための再生権付与条件を満たした場合に、プレーヤにこの所与の楽曲の再生権が付与される。これにより、外部から取得した楽曲の情報を利用するのみならず、ゲームの進行状況に応じてプレーヤに楽曲を提供することが可能なサーバシステムを実現できるため、ゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。
【００１４】
また、第４の形態として、第１の形態のサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末が前記再生権管理ＤＢを備えており、
前記楽曲識別情報取得手段は、前記プレーヤ端末から前記プレーヤが再生権を有している楽曲の識別情報を取得する、
サーバシステムを構成しても良い。
【００１５】
また、第５の形態として、第１〜第３の何れかの形態のサーバシステムであって、
前記楽曲ＤＢを更に備えたサーバシステムを構成しても良い。
【００１６】
この第５の形態によれば、サーバシステムが楽曲ＤＢを備えるため、ゲームの提供と合わせて楽曲データの販売等を行うことが可能となる。
【００１７】
また、第６の形態として、第１〜第５の何れかの形態のサーバシステムであって、
前記再生権に基づいて前記プレーヤ端末が前記楽曲ＤＢからダウンロードして再生中の楽曲の識別情報を取得する再生中楽曲情報取得手段（例えば、図４の楽曲再生効果発動制御部２２４）を更に備え、
前記判定手段は、前記再生中楽曲情報取得手段により再生中の楽曲の識別情報が取得された場合に、当該識別情報を用いて前記判定を行う、
サーバシステムを構成しても良い。
【００１８】
この第６の形態によれば、プレーヤ端末が楽曲ＢＤからダウンロードして再生中の楽曲の識別情報を取得し、この取得した識別情報を用いて、ゲームの進行制御を変更するか否かを判定する。これにより、プレーヤがゲームプレイ中に再生している楽曲に応じて、プレイしているゲームの進行制御が変更されることになるため、ゲームの興趣性を一層向上させることができる。
【００１９】
また、第７の形態として、第１〜第６の何れかの形態のサーバシステムであって、
前記ゲームは、所与のパラメータが設定されたプレーヤキャラクタをプレーヤの入力に基づいて制御するゲームであり、
前記進行制御変更手段は、前記判定手段により肯定判定された場合に前記パラメータを変更する（例えば、図４の楽曲再生効果発動制御部２２４、図８の楽曲再生効果テーブル３６０）、
サーバシステムを構成しても良い。
【００２０】
この第７の形態によれば、ゲームの進行制御の変更として、プレーヤキャラクタに設定された所与のパラメータが変更される。
【００２１】
また、第８の形態として、第１〜第７の何れかの形態のサーバシステムであって、
前記判定手段により肯定判定された場合に、その旨を前記プレーヤ端末に通知する通知手段を更に備えたサーバシステムを構成しても良い。
【００２２】
この第８の形態によれば、ゲームの進行制御が変更された旨が、プレーヤ端末に通知される。
【００２３】
また、第９の形態として、第１〜第８の何れかの形態のサーバシステムであって、
前記進行制御変更手段は、前記判定手段により肯定判定された楽曲の種別に対応付けられた変更方法に従って、前記ゲームの進行制御を変更する、
サーバシステムを構成しても良い。
【００２４】
この第９の形態によれば、ゲームの進行制御を変更すると判定された際に、その判定に用いられた楽曲の種別に対応付けられた変更方法に従って、ゲームの進行制御が変更される。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】ゲームシステムの全体構成図。
【図２】ゲーム端末の構成例。
【図３】ゲーム画面例。
【図４】ゲームサーバの機能構成図。
【図５】プレーヤ管理データのデータ構成例。
【図６】楽曲再生権付与条件テーブルのデータ構成例。
【図７】楽曲再生権データのデータ構成例。
【図８】楽曲再生効果テーブルのデータ構成例。
【図９】ゲーム処理のフローチャート。
【図１０】ゲームシステムの他の構成例。
【図１１】ゲームシステムの他の構成例。
【図１２】特別効果テーブルのデータ構成例。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、図面を参照して本発明の実施形態を説明する。但し、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００２７】
［システム構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。ゲームシステムは、通信回線Ｎに接続可能なゲームサーバ１０００と、プレーヤ毎に用意されるゲーム端末（プレーヤ端末）２０００とを備えて構成される。
【００２８】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００２９】
ゲームサーバ１０００は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムであって、本実施形態のネットワークゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なクライアントプログラムやデータ等を配信することができる。
【００３０】
ゲーム端末２０００は、コンピュータであって、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ等により実現される電子機器である。そして、ゲーム端末２０００は、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線Ｎに接続し、ゲームサーバ１０００とデータ通信を行うことができる。
【００３１】
図２は、ゲーム端末２０００の一例であるスマートフォンの構成を示す図である。ゲーム端末２０００は、方向入力キー２００２と、ホームキー２００４と、タッチパネル２００６が一体形成されたディスプレイ２００８と、スピーカ２０１０と、マイク２０１２と、ＧＰＳアンテナ２０１４と、制御基板２０１８と、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード２０３２に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置２０３０とを備える。その他、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００３２】
制御基板２０１８は、ＣＰＵやＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。また、制御基板２０１８には、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール２０２２と、ＧＰＳモジュール２０２０とが搭載されている。更に、制御基板２０１８には、方向入力キー２００２及びホームキー２００４からの信号を受信する回路、タッチパネル２００６のドライバ回路、マイク２０１２で集音した音声の信号を生成する入力音声生成回路、メモリカード読取装置２０３０への信号入出力回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板２０１８に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００３３】
［概要］
本実施形態のゲームでは、ＢＧＭとして、ゲーム提供者が定めた規定楽曲のみではなく、プレーヤが自身で選択・設定した楽曲を再生することができる。
【００３４】
具体的には、図３に示すように、進行中のゲームを一時中断し、表示される楽曲再生リスト作成画面Ｗ１において再生リストの作成を行う。再生リストの作成は、楽曲一覧１０のうちから、再生リスト１２に入れたい楽曲を順次選択し、再生順序と対応付けることで行うことができる。
【００３５】
再生リストの作成を行い、一時中断していたゲームに戻ると、この再生リストに従った楽曲の再生が開始される。そして、再生リストによる楽曲の再生中は、現在のゲーム状況、及び、再生中の楽曲の組み合わせである「発動条件」が満たされている間、所与の効果がプレーヤに付与される。プレーヤに付与される効果は、例えば、プレーヤキャラクタのパラメータの向上や、プレーヤキャラクタの表示形態の変化（例えば後光が差しているような表示演出）等がある。ゲーム画面Ｗ２では、プレーヤキャラクタ２０の能力パラメータの１つである「攻撃力」が増加している。更に、効果が発動した旨の通知（同図では、「攻撃力＋３！」というメッセージの表示）がなされている。
【００３６】
発動条件となるゲーム状況としては、例えば、所定ステージの探索、所定キャラクタとの戦闘、プレーヤキャラクタのレベル、所定アイテムの装備等がある。また、発動する効果としては、プレーヤキャラクタの能力パラメータ（最大体力値や攻撃力、防御力等）の増加等がある。
【００３７】
また、楽曲は、ゲーム進行に伴う所定の「付与条件」を満たした場合に、再生可能となる（再生権の付与）。付与条件としては、例えば、プレーヤキャラクタのレベル、所定ステージのクリア、所定キャラクタとの戦闘の勝利、所定アイテムの獲得等がある。
【００３８】
［機能構成］
図４は、ゲームサーバ１０００の機能構成を示すブロック図である。図４によれば、ゲームサーバ１０００は、機能的には、操作入力部１１０と、画像表示部１２０と、通信部１３０と、処理部２００と、記憶部３００とを備えて構成される。
【００３９】
操作入力部１１０は、ゲームサーバ１０００の管理のための各種操作入力を受け付け、なされた操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。この機能は、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等の入力装置によって実現される。
【００４０】
画像表示部１２０は、処理部２００から入力される画像信号に基づいて各種表示画面を表示する。この機能は、例えばフラットパネルディスプレイやＣＲＴ、プロジェクタ等の画像表示装置によって実現される。
【００４１】
通信部１３０は、通信回線Ｎに接続して外部装置（主に、ゲーム端末２０００）とのデータ通信を行う。この機能は、例えば無線通信装置やモデム、ＴＡ、有線用のケーブルのジャックやその制御回路等によって実現される。
【００４２】
処理部２００は、記憶部３００から読み出したプログラムやデータ、通信部１３０を介した外部装置（主に、ゲーム端末２０００）からの受信データ等に基づいて、ゲームサーバ１０００の動作を統括的に制御する。この機能は、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ等の演算装置やその制御プログラムによって実現される。本実施形態では、処理部２００は、プレーヤ登録管理部２１０と、ゲーム進行制御部２２０とを有している。
【００４３】
プレーヤ登録管理部２１０は、本実施形態のゲームプレイを可能とするためのプレーヤ登録・管理に関する処理を行う。具体的には、ゲーム端末２０００から、プレーヤ名やパスワード等を受信し新たなプレーヤとして登録する処理、これらの登録プレーヤの情報であるプレーヤ管理データ３２０を管理する処理、ゲーム端末２０００からの要求に応じたプレーヤの認証処理等を行う。
【００４４】
図５は、プレーヤ管理データ３２０のデータ構成の一例を示す図である。図５によれば、プレーヤ管理データ３２０は、登録プレーヤ毎に生成され、アカウント情報３２１と、プレイデータ３２２とを格納している。
【００４５】
アカウント情報３２１は、登録された正規のプレーヤであることを認証するための情報であり、プレーヤ名やパスワード等を含む。プレイデータ３２２は、ゲームプレイに関する情報であり、プレーヤキャラ情報３２３と、楽曲再生リスト３２４とを格納している。プレーヤキャラ情報３２３は、プレーヤキャラクタのレベルや体力値（ＨＰ）、攻撃力、防御力、経験値といった各種パラメータを含んでいる。楽曲再生リスト３２４は、当該プレーヤがゲーム中に作成・登録した再生リストである。
【００４６】
ゲーム進行制御部２２０は、再生権付与管理部２２１と、楽曲再生リスト作成部２２２と、楽曲再生管理部２２３と、楽曲再生効果発動制御部２２４とを有し、各ゲーム端末２０００におけるゲームを進行制御するための各種処理を行う。
【００４７】
再生権付与管理部２２１は、ゲーム端末２０００におけるゲーム状況が所定の楽曲再生権付与条件を満たした場合に、当該ゲーム端末２０００のプレーヤに対して、満たした付与条件に応じた楽曲の再生権を付与する。
【００４８】
ここで、付与条件と再生権を付与する楽曲との対応関係は、楽曲再生権付与条件テーブル３４０にて定められている。図６は、楽曲再生権付与条件テーブル３４０のデータ構成の一例を示す図である。図６によれば、楽曲再生権付与条件テーブル３４０は、楽曲再生権付与条件３４１と、再生権を付与する楽曲ＩＤ３４２とを対応付けて格納している。
【００４９】
楽曲再生リスト作成部２２２は、ゲーム端末２０００に対するプレーヤの指示操作に従って楽曲再生リストの作成を行う。具体的には、楽曲ＤＢ３３０として用意されている楽曲のうち、当該プレーヤが再生権を有する楽曲を、楽曲再生リスト作成画面Ｗ１（図３参照）における選択候補の楽曲一覧１０として提示する。そして、これらの楽曲一覧１０のうちから、プレーヤによって選択された楽曲やその再生順序を決定し、楽曲再生リストとする。作成した楽曲再生リストは、該当するプレーヤ管理データ３２０における楽曲再生リスト３２４として記憶される。
【００５０】
ここで、プレーヤが有する楽曲の再生権に関しては、再生権管理ＤＢである楽曲再生権データ３５０として記憶されている。図７は、楽曲再生権データ３５０のデータ構成の一例を示す図である。図７によれば、楽曲再生権データ３５０は、登録プレーヤ毎に生成され、楽曲ＤＢ３３０に用意されている楽曲ＩＤ３５２それぞれについて、再生権の有無３５３を対応付けて格納している。
【００５１】
楽曲再生管理部２２３は、ゲーム端末２０００からダウンロード（ＤＬ）要求された楽曲が、当該プレーヤに再生権が付与されている楽曲である場合に、楽曲ＤＢ３３０に格納されている該当する楽曲データの複製を、当該ゲーム端末２０００に送信する。ここで、楽曲の送信・再生は、ストリーミング配信の形態で実現される。
【００５２】
楽曲再生効果発動制御部２２４は、ゲーム端末２０００におけるゲーム状況、及び、再生されている楽曲の組み合わせが、所定の楽曲再生効果発動条件を満たした場合に、当該ゲーム端末２０００にて実行されているゲームにおいて、満たした発動条件に対応する効果を発動する。
【００５３】
ここで、発動条件と発動する効果との対応関係は、楽曲再生効果テーブル３６０にて定められている。図８は、楽曲再生効果テーブル３６０のデータ構成の一例を示す図である。図８によれば、楽曲再生効果テーブル３６０は、発動条件３６１と、発動する効果３６２とを対応付けて格納している。発動条件３６１は、ゲーム状況及び楽曲ＩＤそれぞれの条件の組み合わせである。
【００５４】
記憶部３００は、処理部２００がゲームサーバ１０００を統合的に制御するための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態の各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や、通信部１３０による受信データ等を一時的に格納する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＭＯ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の記憶装置によって実現される。本実施形態では、記憶部３００には、システムプログラム３１０と、ゲーム制御プログラム３１２と、プレーヤ管理データ３２０と、楽曲ＤＢ３３０と、楽曲再生権付与条件テーブル３４０と、楽曲再生権データ３５０と、楽曲再生効果テーブル３６０とが記憶される。
【００５５】
［処理の流れ］
図９は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。図９では、左側にゲーム端末２０００における処理を示し、右側にゲームサーバ１０００における処理を示している。なお、この処理は、一のゲーム端末２０００を対象として実行される処理であり、ゲームサーバ１０００は、全てのゲーム端末２０００に対して同様の処理を並列的に実行している。
【００５６】
先ず、ゲーム端末２０００は、ゲームサーバ１０００にアクセスしてログイン要求を行う（ステップＡ１）。すると、ゲームサーバ１０００では、プレーヤ登録管理部２１０が、ゲーム端末２０００からのログイン要求に応答して、プレーヤ名やパスワード等の照合を行って、プレーヤ登録されているかを確認するプレーヤ認証を行う（ステップＢ１）。プレーヤ認証がなされると、ゲーム進行制御部２２０が、当該ゲーム端末２０００におけるゲーム制御を開始する（ステップＡ３，Ｂ３）。
【００５７】
ゲーム端末２０００では、ゲーム中、プレーヤによって楽曲再生リストの作成が指示されたならば（ステップＡ５：ＹＥＳ）、ゲームサーバ１０００に対して楽曲再生リストの作成要求を行う（ステップＡ７）。すると、ゲームサーバ１０００では、楽曲再生リスト作成部２２２が、ゲーム端末２０００からの作成要求に応答して、プレーヤの指示に従った楽曲再生リストの作成を行う（ステップＢ５）。
【００５８】
楽曲再生リストの作成を行うと、ゲーム端末２０００では、作成した楽曲再生リストに従った楽曲の再生を行う。すなわち、楽曲再生リストで定められる、次に再生する楽曲データをゲームサーバ１０００にＤＬ要求する（ステップＡ９）。すると、ゲームサーバ１０００では、楽曲再生管理部２２３が、要求された楽曲の再生権が当該プレーヤに付与されていることを楽曲再生権データ３５０を参照して確認した後、当該楽曲データをゲーム端末２０００に送信する（ステップＢ７）。
【００５９】
そして、ゲーム端末２０００は、楽曲データを受信（ＤＬ）するととともに、この楽曲データの再生を開始する（ステップＡ１１）。このとき、ゲーム端末２０００は、再生を開始した楽曲の識別情報とともに、再生開始通知をゲームサーバ１０００に送信する（ステップＡ１３）。ゲームサーバ１０００では、この再生開始通知を受信すると、楽曲再生効果発動制御部２２４が、ゲーム端末２０００で実行中のゲームにおいて楽曲再生効果発動条件を満たしたか否かを判断し、満たしたことを検出すると（ステップＢ９：ＹＥＳ）、実行中のゲームにおいて、満たした発動条件に対応付けられている効果を発動させる（ステップＢ１１）。
【００６０】
また、ゲーム端末２０００は、楽曲の再生が終了すると（ステップＡ１５）、当該楽曲の識別情報とともに、再生終了通知をゲームサーバ１０００に送信する（ステップＡ１７）。ゲームサーバ１０００では、この再生終了通知を受信すると、楽曲再生効果発動制御部２２４が、当該再生を終了した楽曲によって満たされた発動条件に対応する効果が発動しているか否かを判断し、発動しているならば、その発動している効果を終了する（ステップＢ１３）。
【００６１】
また、ゲームサーバ１０００では、再生権付与管理部２２１が、ゲーム端末２０００で実行中のゲームにおいて再生権付与条件を満たしたか否かを判断し、満たしたことを検出すると（ステップＢ１５：ＹＥＳ）、当該プレーヤに、満たした付与条件に対応付けられている楽曲の再生権を付与する（ステップＢ１７）。
【００６２】
続いて、ゲームサーバ１０００では、ゲーム進行制御部２２０が、ゲーム終了条件を満たすか否かを判断し、終了条件を満たさないならば（ステップＢ１９：ＮＯ）、ステップＢ３に戻り、同様の処理を繰り返す。終了条件を満たすならば（ステップＢ１９：ＹＥＳ）、ゲーム端末２０００におけるゲーム制御を終了した後、所定のログアウト処理を行って（ステップＡ２１，Ｂ２１）、本ゲーム処理を終了する。
【００６３】
［作用効果］
本実施形態では、各プレーヤが保有している楽曲は、楽曲データではなく、楽曲の再生権で管理される。従って、プレーヤは、ゲーム端末２０００として、スマートフォンを利用したり、パソコンを利用したりしても、当該プレーヤが保有している楽曲を、ゲームとともに楽しむことができる。また、プレーヤが保有している楽曲に応じてゲームの進行が変更制御されるため、楽曲がデジタルデータとして販売・流通・利用される形態に適合したゲームの新たな楽しみ方を実現できる。
【００６４】
また、本実施形態によれば、ゲーム端末２０００において実行されるゲームでは、ゲーム進行に伴う所定の付与条件を満たした場合に、満たした条件に応じた楽曲の再生権が付与される。そして、再生権が付与された楽曲をゲーム中に再生すると、現在のゲーム状況、及び、再生中の楽曲の組み合わせである発動条件が満たされている間、プレーヤにゲーム進行上有利となる効果が発動する。
【００６５】
これにより、プレーヤは、ゲームプレイ中に聴きたい楽曲を任意に選択して再生することができるとともに、再生中の楽曲に応じて、プレーヤキャラクタの能力パラメータの変更（例えば、攻撃力の増加）といったゲームの進行制御の変更が起こるため、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【００６６】
［変形例］
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【００６７】
（Ａ）ゲームシステムの構成
例えば、ゲームシステムを次のように構成しても良い。
【００６８】
（Ａ−１）
図１０に示すように、ゲームサーバ１０００とは別に、楽曲ＤＢ３３０を管理する楽曲管理サーバ１２００を備えるように構成しても良い。この場合、ゲームサーバ１０００が、楽曲再生権データ３５０を参照して、ゲーム端末２０００に再生権が付与されている楽曲について、楽曲管理サーバ１２００からゲーム端末２０００への楽曲データのダウンロードを許可する。そして、ゲーム端末２０００における楽曲の再生は、楽曲管理サーバ１２００から楽曲データをダウンロードすることで実現する。
【００６９】
（Ａ−２）
或いは、図１１に示すように、ゲームサーバ１０００とは別に、楽曲販売サーバ１３００を備えるように構成しても良い。この場合、ゲーム端末２０００は、楽曲販売サーバ１３００から、楽曲データを楽曲の再生権と一体として、或いは楽曲の再生権のみを購入等により取得し、自装置における楽曲の再生権を管理する。すなわち、ゲーム端末２０００が再生権管理ＤＢである楽曲再生権データ３５０を有するよう構成する。ゲーム端末２０００が、楽曲データを楽曲の再生権と一体として取得・管理する場合には、楽曲の再生はゲーム端末２０００単体で実行可能である。楽曲の再生権のみを取得・管理する場合には、楽曲の再生時に、楽曲販売サーバ１３００（この場合は楽曲管理サーバ１２００とも言える）から当該楽曲のデータを受信して再生する。そして、ゲームサーバ１０００は、ゲーム中、ゲーム端末２０００において再生中の楽曲の識別情報をゲーム端末２０００から取得し、取得した識別情報に基づいて、楽曲再生効果発動条件を満たしたか否かを判定する。
【００７０】
また、この場合、ゲーム進行状況が所定の付与条件を満たした場合以外にも、プレーヤが楽曲（より詳細には楽曲の再生権）を取得できることとなるが、問題はない。すなわち、この図１１の形態のように、ゲーム進行状況が所定の付与条件を満たした場合以外にも、プレーヤが任意の方法で楽曲（より詳細には楽曲の再生権）を取得可能としてもよい。
【００７１】
（Ｂ）楽曲の再生
また、上述の実施形態では、ゲーム端末２０００における楽曲の再生をゲームサーバ１０００からのストリーミング配信で実現するとして説明したが、楽曲データ（楽曲ファイル）そのものをダウンロードすることにしても良い。図１０や図１１の形態でも同様である。
【００７２】
（Ｃ）楽曲再生効果発動条件
また、上述の実施形態では、楽曲再生効果発動条件を、現在のゲーム状況、及び、再生中の楽曲それぞれに係る条件の組み合わせとしたが、どちらか一方の条件のみとしてもよい。また、楽曲に係る条件は、再生中の楽曲である必要は無く、その楽曲の再生権を保有しているか否かを条件としてもよい。この場合、再生していなくとも、その楽曲を実質的に保有していることが条件となる。
【００７３】
また、楽曲再生効果発動条件の構成要素の一つである再生中の楽曲を、例えばポップスや歌謡曲、ロック等といった再生中の楽曲の種別（ジャンル）としても良い。この場合、楽曲ＤＢ３３０において、各楽曲に一又は複数の種別（ジャンル）を対応付けて設定しておく必要がある。そして、図８の楽曲再生効果テーブル３６０の発動条件３６１として、楽曲ＩＤの代わりに、楽曲の種別（ジャンル）を設定する。こうすることで、ゲーム状況と楽曲の種別（ジャンル）との組合せの条件で、発動条件３６１が設定される。なお、発動条件３６１として、ゲーム状況の条件を省略し、楽曲の種別（ジャンル）としてもよいことは勿論である。
【００７４】
（Ｄ）フレンド
また、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（ＳＮＳ）上で提供されて複数のプレーヤが参加するオンラインゲームであるソーシャルゲームには、気の合う他のプレーヤを「フレンド」として登録する機能が知られている。この機能を本実施形態にも適用することとしてもよい。例えば、フレンドが有する楽曲の再生権に応じて、ゲームの進行制御を変更することにしても良い。具体的には、プレーヤ管理データ３２０において、当該プレーヤがフレンドとして登録した他のプレーヤの一覧であるフレンドリストを管理する。そして、ゲーム状況と、フレンドが有する楽曲の再生権に関するフレンド条件との組み合わせである「特別発動条件」が満たされている間、プレーヤに所与の効果を付与（発動）する。図１２に、この特別発動条件と、発動する効果とを定めた特別効果テーブルのデータ構成の一例を示す。更に、フレンドの全員が特定の楽曲の再生権を有している場合や、特定の楽曲の再生権を有するフレンドの人数が所定数に達した場合に、特別発動条件が満たされたと判定して、プレーヤに所与の効果を付与（発動）しても良い。更に、特定の楽曲の再生権を有するフレンドの人数によって、プレーヤに付与（発動）される効果を変更しても良い。
【符号の説明】
【００７５】
１０００  ゲームサーバ
１１０  操作入力部、１２０  画像表示部、１３０  通信部
２００  処理部
２１０プレーヤ登録管理部
２２０  ゲーム進行制御部
２２１  再生権付与管理部、２２２  楽曲再生リスト作成部
２２３  楽曲再生管理部、２２４  楽曲再生効果発動制御部
３００  記憶部
３１０  システムプログラム、３１２  ゲーム制御プログラム
３２０  プレーヤ管理データ、３３０  楽曲ＤＢ
３４０  楽曲再生権付与条件テーブル、３５０  楽曲再生権データ
３６０  楽曲再生効果テーブル
２０００  ゲーム端末
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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