(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄組合せを有効ラインに停止表示する可変表示手段と、
遊技者の開始操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、
遊技が開始された場合に、特別当選役を含む複数種類の当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段と、
前記図柄を停止させる場合に遊技者により操作される停止操作手段と、
前記可変表示手段に停止表示された前記図柄組合せを判定する入賞判定手段と、
前記可変表示手段の各図柄を遊技が開始された場合に変動表示し、前記内部抽選手段が決定した前記当選役と前記停止操作手段に対する遊技者の操作態様とに応じて、各種の図柄組合せを前記有効ラインに停止表示させる図柄変動制御手段と、
前記特別当選役に係る図柄組合せが前記有効ラインに停止表示された場合、特別遊技状態を開始させ、予め定められた終了契機で前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態制御手段と、
特定の特典を付与するか否かを決定する特典付与手段と、
遊技者の特定操作を受付け可能な特定操作受付手段と、
前記特典付与手段が決定した前記特典を前記特定操作が受付けられた場合に報知する報知演出を前記図柄組合せが停止表示された状態で実行可能であるとともに、前記特別遊技状態が開始した場合、特別演出を実行する演出実行手段と、
前記報知演出が前記演出実行手段で実行される遊技において、前記特別当選役に係る図柄組合せが前記有効ラインに停止表示された場合、当該報知演出を前記特別演出より優先して前記演出実行手段に実行させる演出制御手段と
を具備し、
前記演出制御手段は、
前記報知演出を実行する遊技を、前記特典付与手段が前記特典の付与を決定した遊技より後のいずれの遊技とするかを事前に決定可能とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、特別当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、特別遊技状態を開始させる遊技機が知られている。例えば、特許文献１には、特別当選役（ボーナス役）の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、特別演出（入賞ウエイトにおける演出）を演出実行手段（画像表示装置）に実行させる遊技機が開示される。また、特許文献１の遊技機では、通常状態より有利なＡＲＴ状態を延長させる上乗せ遊技情報を特典として付与される場合がある。上乗せ遊技情報が付与された旨は、報知演出（上乗せ演出）で報知される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１５６９８２公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した従来技術では、一の演出実行手段において、特別遊技状態が開始される場合に特別演出を実行し、特典が付与された場合に報知演出が実行される場合がある。以上の従来技術では、報知演出が実行される遊技で、特別当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、何れの演出を実行するかが問題となった。本発明は、以上の問題を抑制することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄組合せを有効ラインに停止表示する可変表示手段と、遊技者の開始操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、遊技が開始された場合に、特別当選役を含む複数種類の当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段と、図柄を停止させる場合に遊技者により操作される停止操作手段と、可変表示手段に停止表示された図柄組合せを判定する入賞判定手段と、可変表示手段の各図柄を遊技が開始された場合に変動表示し、内部抽選手段が決定した当選役と停止操作手段に対する遊技者の操作態様とに応じて、各種の図柄組合せを有効ラインに停止表示させる図柄変動制御手段と、特別当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、特別遊技状態を開始させ、予め定められた終了契機で特別遊技状態を終了させる特別遊技状態制御手段と、特定の特典を付与するか否かを決定する特典付与手段と、遊技者の特定操作を受付け可能な特定操作受付手段と、特典付与手段が決定した特典を特定操作が受付けられた場合に報知する報知演出を図柄組合せが停止表示された状態で実行可能であるとともに、特別遊技状態が開始した場合、特別演出を実行する演出実行手段と、報知演出が演出実行手段で実行される遊技において、特別当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、当該報知演出を特別演出より優先して演出実行手段に実行させる演出制御手段とを具備し、演出制御手段は、報知演出を実行する遊技を、特典付与手段が特典の付与を決定した遊技より後のいずれの遊技とするかを事前に決定可能とする。
【０００６】
以上の本発明の構成によれば、特典の報知演出が演出実行手段で実行される遊技において、特別当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、当該報知演出が特別演出より優先して演出実行手段において実行されるため、例えば、報知演出の実行が予定されている遊技において、特別当選役の図柄組合せ有効ラインに停止表示された場合であっても、報知演出が特別演出で上書きされない。したがって、特典付与手段が決定した特典の報知を確実に実行することができる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、特典付与手段が決定した特典の報知が確実に実行される。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】キャビネットの内部構造を示す図である。
【図３】前面扉の裏面を示す図である。
【図４】各リールに配列された各図柄を示す図である。
【図５】図柄表示領域を説明するための図である。
【図６】遊技機の機能ブロック図である。
【図７】図柄コードテーブルの概念図である。
【図８】当選エリア抽選テーブルの概念図である。
【図９】当選役決定テーブルの概念図である。
【図１０】図柄組合せテーブルの概念図である。
【図１１】各停止操作順序で停止するリプレイを説明するための図である。
【図１２】各停止操作順序で停止するベルを説明するための図である。
【図１３】不正解押順で有効ラインに停止表示される図柄組合せを説明するための図である。
【図１４】演出状態の遷移を説明するための図である。
【図１５】ＡＴ中状態で用いる移行ポイント決定テーブル等の概念図である。
【図１６】特殊状態Ｘで用いる移行ポイント決定テーブル等の概念図である。
【図１７】特殊状態Ｙで用いる報酬ポイント決定テーブル等の概念図である。
【図１８】加算演出で用いる押下時ポイント決定テーブル等の概念図である。
【図１９】復活確率テーブル等の概念図である。
【図２０】各準備状態で用いる移行ポイント決定テーブル等の概念図である。
【図２１】セブンリプレイ当選時処理を説明するための図である。
【図２２】セブン揃いリプレイが当選した場合のＲＴ状態の遷移図である。
【図２３】指示決定テーブルの概念図である。
【図２４】メイン制御基板から送信される各コマンドを説明するための図である。
【図２５】ロック演出決定テーブルの概念図である。
【図２６】指示演出決定テーブルの概念図である。
【図２７】指示演出で表示される各画面の模擬図である。
【図２８】コンボ報知演出で表示される各画面の模擬図である。
【図２９】加算演出を説明するための図である。
【図３０】ジャッジ演出決定テーブルの概念図を説明するための図である。
【図３１】遊技回数の報知方法を説明するための図である。
【図３２】連続演出を開始可能な遊技を説明するための図である。
【図３３】特殊演出決定テーブルの概念図である。
【図３４】各特殊演出で表示される各画面の模擬図である。
【図３５】各特殊演出の段階が進行する契機を説明するための図である。
【図３６】チャンス演出を説明するための図である。
【図３７】遅延期間を説明するための図である。
【図３８】メインＣＰＵの起動処理のフローチャートである。
【図３９】メインＣＰＵの設定変更処理のフローチャートである。
【図４０】メインＣＰＵの遊技制御処理のフローチャートである。
【図４１】メインＣＰＵの初期設定処理のフローチャートである。
【図４２】メインＣＰＵの自動投入処理のフローチャートである。
【図４３】メインＣＰＵの遊技開始前処理のフローチャートである。
【図４４】メインＣＰＵの投入メダル受付処理のフローチャートである。
【図４５】メインＣＰＵのＢＥＴ操作受付処理のフローチャートである。
【図４６】メインＣＰＵの精算操作受付処理のフローチャートである。
【図４７】メインＣＰＵの抽選実行処理のフローチャートである。
【図４８】メインＣＰＵの内部抽選処理のフローチャートである。
【図４９】メインＣＰＵのロック演出決定処理のフローチャートである。
【図５０】メインＣＰＵの指示番号決定処理のフローチャートである。
【図５１】メインＣＰＵのウェイト処理のフローチャートである。
【図５２】メインＣＰＵの停止前処理のフローチャートである。
【図５３】優先順位格納領域の概念図である。
【図５４】メインＣＰＵの優先順位格納処理のフローチャートである。
【図５５】メインＣＰＵの停止制御処理のフローチャートである。
【図５６】メインＣＰＵの表示判定処理のフローチャートである。
【図５７】メインＣＰＵのホッパー駆動処理のフローチャートである。
【図５８】メインＣＰＵの停止後処理のフローチャートである。
【図５９】メインＣＰＵの割込処理のフローチャートである。
【図６０】サブＣＰＵのサブ起動処理のフローチャートである。
【図６１】サブＣＰＵの各タスクのフローチャートである。
【図６２】サブＣＰＵのコマンド解析処理のフローチャートである。
【図６３】サブＣＰＵの演出制御処理のフローチャートである。
【図６４】サブＣＰＵのチャンス演出制御処理等のフローチャートである。
【図６５】第２実施形態における特殊演出Ｘ１を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
＜遊技機の構造＞
図１〜図３を用いて、第１実施形態における遊技機１の構造について説明する。図１は、遊技機１の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体（例えばメダルや遊技球）を用いて遊技機１で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが使用される遊技機１（パチスロ機）を例示する。
【００１０】
遊技機１は、正面側（遊技者側）に開口を有する箱状のキャビネット２と、前面扉３とを含んで構成される。図２は、キャビネット２の内部構造の一例を示す図である。また、図３は、前面扉３の裏面（遊技機１の内部側の面）の正面図の一例である。図２に示すように、キャビネット２には蝶番機構２ａが設けられる。前面扉３は、蝶番機構２ａにより、キャビネット２の開口を開閉可能に軸支される。
【００１１】
図１に示すように、前面扉３の周縁側には、複数（図１の例では１４個）の筐体ランプ５が設けられる。各筐体ランプ５は、例えば、発光ダイオード（Light Emitting Diode）などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ５は、遊技機１における各演出に応じた態様で発光する。
【００１２】
図１に示すように、前面扉３には、腰部パネル６が設けられる。腰部パネル６は、遊技機１の名称などが描かれる。また、遊技機１（前面扉３）の内部には、腰部パネル６を照射する発光体が設けられる。腰部パネル６を照射する発光体としては、例えば、発光ダイオードや冷陰極管が採用される。また、腰部パネル６の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット７が設けられる。受皿ユニット７は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。
【００１３】
前面扉３には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部８と、遊技機１の内部からのメダルが排出されるメダル払出口９とが設けられる。メダル投入部８から規定枚数（３枚）のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口９から排出されたメダルは、受皿ユニット７に貯留される。
【００１４】
前面扉３の正面の中央側には、パネル１０が設けられる。パネル１０の中央には、略矩形状の表示窓１１が形成される。表示窓１１からは、キャビネット２の内部の複数のリール１２（１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）を視認することができる。
【００１５】
各リール１２は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール１２のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール１２は、回転可能に設けられ、図２に示すように、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール１２は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。また、各リール１２は、リール支持体１２Ｆに固定される。ステッピングモーター１０１（１０１Ｌ、１０１Ｃ、１０１Ｒ）がリール１２の各々に設けられ（図示略）、各リール１２は、各ステッピングモーター１０１により回転する。
【００１６】
図４は、本実施形態の各リール１２に配列された各図柄を示す図である。図４に示すように、複数のリール１２の各々の外周は、２１個のコマに区分される。図４に示すように、各コマには１個の図柄が描かれている。本実施形態では、図４に示す図柄の配列の下からＮコマ目（Ｎは数値「０」から数値「２０」までの整数）を図柄位置「Ｎ」と記載する場合がある。図４に示す通り、各リール１２には、セブン図柄と赤ＢＡＲ図柄と青ＢＡＲ図柄と黒ＢＡＲ図柄とベル図柄とリプレイ図柄とスイカｘ図柄とスイカｙ図柄とチェリー図柄とブランク図柄とが配列される。
【００１７】
具体的には、セブン図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１８」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１８」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１８」とに配列される。赤ＢＡＲ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１０」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１２」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１４」とに配列される。青ＢＡＲ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「３」と、中リール１２Ｃの図柄位置「６」と、右リール１２Ｒの図柄位置「９」とに配列される。黒ＢＡＲ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「５」と、中リール１２Ｃの図柄位置「４」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１１」とに配列される。ベル図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１」「６」「１１」「１４」「１９」と、中リール１２Ｃの図柄位置「２」「７」「１０」「１５」「２０」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１」「４」「８」「１３」「１７」とに配列される。リプレイ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「２」「７」「１２」「１５」「２０」と、中リール１２Ｃの図柄位置「０」「３」「８」「１１」「１６」と、右リール１２Ｒの図柄位置「０」「３」「７」「１２」「１６」とに配列される。スイカｘ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「０」「４」「８」「１３」と、中リール１２Ｃの図柄位置「５」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１５」とに配列される。スイカｙ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１６」と、中リール１２Ｃの図柄位置「９」と、右リール１２Ｒの図柄位置「２」「６」「２０」とに配列される。チェリー図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１７」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１３」「１４」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１０」「１９」とに配列される。ブランク図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「９」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１」「１７」「１９」と、右リール１２Ｒの図柄位置「５」とに配列される。
【００１８】
なお、図４では、実際の各図柄の色彩とは異なる色彩で各図柄を示す。また、各リール１２の各図柄は、当該リール１２が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓１１内を通過するタイミングで、リール１２を停止させる操作（いわゆる目押し）をすることができる。各リール１２の図柄の配列を示す図柄配置テーブル（図示略）がメインＲＯＭ３０２に記憶される。
【００１９】
図１に示した前面扉３の表示窓１１には、リール１２毎に３個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール１２が停止した状態では、表示窓１１に合計９個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。
【００２０】
図５は、図柄表示領域を説明するための図である。図５に示すように、図柄表示領域は、各単位領域Ｕ（Ｌ、Ｃ、Ｒ）を含んで構成される。単位領域Ｕの各々には、１個の図柄が表示される。各単位領域Ｕは、左リール１２Ｌの各図柄が表示される各単位領域ＵＬと、中リール１２Ｃの各図柄が表示される各単位領域ＵＣと、右リール１２Ｒの各図柄が表示される各単位領域ＵＲとを含んで構成される。各単位領域ＵＬは、上段に位置する単位領域ＵＬ１と中段に位置する単位領域ＵＬ２と下段に位置する単位領域ＵＬ３とを含む。また、各単位領域ＵＣは、上段に位置する単位領域ＵＣ１と中段に位置する単位領域ＵＣ２と下段に位置する単位領域ＵＣ３とを含み、各単位領域ＵＲは、上段に位置する単位領域ＵＲ１と中段に位置する単位領域ＵＲ２と下段に位置する単位領域ＵＲ３とを含む。
【００２１】
規定枚数のメダルがメダル投入部８に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Ｕのうちリール１２Ｌの何れか１個の単位領域Ｕとリール１２Ｃの何れか１個の単位領域Ｕとリール１２Ｒの何れか１個の単位領域Ｕとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、リール１２Ｌの単位領域ＵＬ２とリール１２Ｃの単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの単位領域ＵＲ２とを結ぶラインである。
【００２２】
有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。
【００２３】
本実施形態において、リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１とリール１２Ｃの上段の単位領域ＵＣ１とリール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール１２Ｌの中段の単位領域ＵＬ２とリール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの中段の単位領域ＵＲ２とを結んだライン（本実施形態の有効ライン）を「中段ライン」という場合がある。また、リール１２Ｌの下段の単位領域ＵＬ３とリール１２Ｃの下段の単位領域ＵＣ３とリール１２Ｒの下段の単位領域ＵＲ３とを結んだラインを「下段ライン」という場合がある。また、リール１２Ｌの下段の単位領域ＵＬ３と、リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と、リール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１と、リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と、リール１２Ｒの下段の単位領域ＵＲ３とを結んだラインを「右下りライン」という場合がある。
【００２４】
また、各リール１２には、当該リール１２のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる（図示略）。具体的には、リール１２の各々には、当該リール１２の上段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトとが設けられる。
【００２５】
図１に示すように、パネル１０には、投入可能表示ランプ１３、ＢＥＴランプ１４（１４ａ、１４ｂ、１４ｃ）、スタートランプ１５、指示表示器１６、貯留枚数表示器１７、再遊技表示ランプ１８、ウェイトランプ１９と打ち止ランプ２０とを含む複数の表示器（以下「メイン表示器ＭＬ」という）が設けられる。メイン表示器ＭＬの各ランプは、後述のメインＣＰＵ３０１により制御される。
【００２６】
投入可能表示ランプ１３は、メダル投入部８からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。具体的には、メダル投入部８からのメダルを受付ることが可能な状態では、投入可能表示ランプ１３が点灯する。一方で、メダルを受付ることができない状態では、投入可能表示ランプ１３が消灯する。例えば、リール１２が回転している期間は、メダルを受付けることができない状態であるため、投入可能表示ランプ１３が消灯する。一方で、全てのリール１２が停止してメダルを受付可能な状態になった場合は、投入可能表示ランプ１３が点灯する。
【００２７】
ＢＥＴランプ１４は、賭けメダルの枚数を表示する。また、ＢＥＴランプ１４は、１枚ランプ１４ａと２枚ランプ１４ｂと３枚ランプ１４ｃとを含んでいる。１枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａが点灯し、２枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａおよび２枚ランプ１４ｂが点灯し、３枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａ、２枚ランプ１４ｂおよび３枚ランプ１４ｃが点灯する。スタートランプ１５は遊技の開始操作（後述のスタートレバー２４の操作）を受け付けることが可能であるか否かを報知する。具体的には、規定枚数の賭けメダルが設定された場合や再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止した場合に、スタートランプ１５が点灯する。
【００２８】
指示表示器１６は、メインＣＰＵ３０１により制御され、停止ボタン２５の操作態様（押順）を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態の各遊技において、指示情報を指示表示器１６に表示させる。また、指示表示器１６は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、９枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器１６は数字「９」を表示する。本実施形態の指示表示器１６は、２桁の７セグメントディスプレイである。
【００２９】
遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機１（後述のメインＲＡＭ３０３）において電気的に記憶（貯留）することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部８からメダルが投入された場合に加算される。
【００３０】
貯留枚数表示器１７は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器１７は、数値「０」からクレジット数の上限値である数値「５０」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。再遊技表示ランプ１８は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ１８は点灯する。再遊技表示ランプ１８が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。ウェイトランプ１９は、遊技の開始操作（後述のスタートレバー２４の操作）がされてから各リール１２の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、１回の遊技に要する平均の時間長を所定値（約４．１秒）以上にするために設けられる。打ち止ランプ２０は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。
【００３１】
図１に示すように、前面扉３には、１ＢＥＴボタン２１、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２、精算ボタン２３、スタートレバー２４、複数の停止ボタン２５（２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒ）、演出ボタン２６と方向指定ボタン２７とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。
【００３２】
１ＢＥＴボタン２１は、貯留されたメダルを用いて１枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態で１ＢＥＴボタン２１が操作されると、クレジット数から数値「１」が減算され、賭けメダルが１枚に設定される。すなわち、遊技者は、１ＢＥＴボタン２１を操作することで、貯留されたメダルを利用して１枚の賭けメダルを設定することができる。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態でＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作された場合、クレジット数から３枚（規定枚数）が減算され、３枚の賭けメダルが設定される。精算ボタン２３は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン２３が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口９から払い出される。なお、精算ボタン２３の１度目の操作で賭けメダルを精算し、２度目の操作でクレジットを精算する構成としてもよい。本実施形態では、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２または１ＢＥＴボタン２１の操作をＢＥＴ操作という場合がある。
【００３３】
スタートレバー２４は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー２４に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー２４は、前面扉３に対して略垂直な状態から３６０度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー２４の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ４２を内蔵する。レバー演出用ランプ４２は、所定の演出において点灯する。
【００３４】
停止ボタン２５は、リール１２を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン２５は、停止ボタン２５Ｌと停止ボタン２５Ｃと停止ボタン２５Ｒとを含んでいる。停止ボタン２５Ｌはリール１２Ｌに対応し、停止ボタン２５Ｃはリール１２Ｃに対応し、停止ボタン２５Ｒはリール１２Ｒに対応する。リール１２が回転している期間において、当該リール１２に対応する停止ボタン２５が操作（以下「停止操作」という）されると、当該リール１２は停止する。
【００３５】
以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第１停止操作という。同様に、２番目の停止操作を第２停止操作、３番目の停止操作を第３停止操作という。また、遊技機１（後述のメインＣＰＵ３０１）が第１停止操作に基づいてリール１２を停止させる制御を第１停止制御という。同様に、第２停止操作に基づくリール１２の停止制御を第２停止制御、第３停止操作に基づくリール１２の停止制御を第３停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓１１の中段ラインに位置するリール１２の図柄位置を停止操作位置という。各リール１２の回転中に中段ラインに位置する図柄位置は、図柄カウンタに記憶され、停止操作の時点の図柄カウンタの図柄位置が停止操作位置として取得される。図柄カウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【００３６】
全てのリール１２が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。なお、後述するように、遊技が開始されると、各リール１２は一定の回転速度まで加速する。各リール１２が一定の回転速度の期間（リール１２が定常回転している期間）において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール１２が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール１２が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。
【００３７】
演出ボタン２６は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン２６を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン２６の操作を契機（トリガ）に実行される。なお、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２に演出ボタン２６の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン２６が省略され、部品点数を削減することができる。
【００３８】
方向指定ボタン２７は、例えば、液晶表示装置３０にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン２７は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン２７の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。また、非遊技状態において、方向指定ボタン２７が操作されると、遊技機１のマスター音量が変更される。
【００３９】
図１に示すように、前面扉３のパネル１０には、上述したメイン表示器ＭＬ（スタートランプ１５等）に加え、複数の演出用ランプ２８（２８ａ〜２８ｅ）と複数の停止操作順序表示ランプ２９（２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒ）とが設けられる。メイン表示器ＭＬの各ランプは、メインＣＰＵ３０１により制御されるのに対し、各演出用ランプ２８と各停止操作順序表示ランプ２９とは、後述のサブＣＰＵ４１２により制御される。複数の演出用ランプ２８のうち演出用ランプ２８ａおよび演出用ランプ２８ｂは、正面視で表示窓１１の左側に設けられ、演出用ランプ２８ｃから演出用ランプ２８ｅは、正面視で表示窓１１の右側に設けられる。各演出用ランプ２８は、現在の遊技の状態等を報知する。
【００４０】
各停止操作順序表示ランプ２９は、パネル１０のうち表示窓１１より下側の領域に設けられ、各停止ボタン２５の操作の順序を報知する。具体的には、停止操作順序表示ランプ２９Ｌは、リール１２Ｌに対応する位置（表示窓１１の左下側）に設けられ、停止操作順序表示ランプ２９Ｃは、リール１２Ｃに対応する位置（表示窓１１の中央下側）に設けられ、停止操作順序表示ランプ２９Ｒは、リール１２Ｒに対応する位置（表示窓１１の右下側）に設けられる。例えば、第１停止操作で停止ボタン２５Ｒ、第２停止操作で停止ボタン２５Ｃ、第３停止操作で停止ボタン２５Ｌの順序（いわゆる逆押し）を遊技者に対して報知する場合を想定する。以上の場合、遊技が開始された時点で停止操作順序表示ランプ２９Ｒが点灯し、停止ボタン２５Ｒが操作された後に停止操作順序表示ランプ２９Ｃが点灯し、停止ボタン２５Ｃが操作された後に停止操作順序表示ランプ２９Ｌが点灯する。
【００４１】
図１に示すように、前面扉３の表示窓１１の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置３０が設けられる。液晶表示装置３０は、遊技機１で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置３０は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、遊技状態を示唆する情報などを報知する。
【００４２】
図１に示すように、前面扉３の上端側には、上部ランプ３５（Ｌ、Ｒ）が設けられる。上部ランプ３５は、例えば、各色彩（青色、黄色、緑色、赤色等）に発光可能な発光ダイオードと、当該発光ダイオードを覆うレンズとを含んで構成される。上部ランプ３５は、例えば、当選役が有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に応じた態様（色彩）で発光する。また、上部ランプ３５は、各演出において、当該演出に応じた態様で発光する。
【００４３】
図１および図３に示すように、前面扉３には、スピーカー３１（３１Ｌ、３１Ｒ）とスピーカー３２（３２Ｌ、３２Ｒ）とが設けられる。スピーカー３１は、前面扉３の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー３１Ｌと右側に取り付けられるスピーカー３１Ｒとを含む。また、スピーカー３２は、前面扉３の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー３２Ｌと右側に取り付けられるスピーカー３２Ｒとを含んでいる。スピーカー３１とスピーカー３２とは、演出に応じた音響（楽曲、音声および効果音）を出力する。例えば、スピーカー３１とスピーカー３２とは、上述した液晶表示装置３０、演出用ランプ２８、筐体ランプ５、停止操作順序表示ランプ２９またはレバー演出用ランプ４２で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー３１とスピーカー３２とは、前面扉３の裏面に取り付けられ、前面扉３の表面には、スピーカー３１とスピーカー３２との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。
【００４４】
図１に示すように、前面扉３には、返却ボタン３３が設けられる。返却ボタン３３は、遊技機１の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン３３を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口９から排出される。
【００４５】
前面扉３には、鍵穴が形成された施錠装置４が設けられる。キャビネット２の係止片（図示略）に前面扉３の施錠装置４が係合することで、前面扉３が施錠される。図１に示すように、施錠装置４の鍵穴は、前面扉３の前面に位置し、前面扉３を解錠するための鍵（図示略）が挿入可能である。後述するように、キャビネット２の内部には各種の操作部（例えば設定変更ボタン３７）が設けられる。キャビネット２の内部の各操作部は、前面扉３を解錠する鍵の管理者（例えば遊技機１が設置される遊技場の店員）によって操作される。
【００４６】
図３に示すように、前面扉３の裏面には、メダル投入部８から投入されたメダルの流路を切替可能なセレクター３４が設けられる。具体的には、セレクター３４はソレノイド（図示略）を具備し、当該ソレノイドのＯＮ／ＯＦＦの状態に応じてメダルの流路が切替えられる。また、ソレノイドのＯＮ／ＯＦＦの状態は、メダルの投入が許可されているか否かに応じて変更される。例えば、メダルの投入が許可されている場合、セレクター３４のソレノイドはＯＮ状態であり、セレクター３４は、メダル投入部８から投入されたメダルを遊技機１の内部に導く。図３に示すように、遊技機１の内部側から見てセレクター３４の右側の近傍には、投入メダルガイド部材５２２が設けられる。投入メダルガイド部材５２２は、セレクター３４を通過したメダルを、キャビネット２の内部に設けられたホッパー５２０に導く。
【００４７】
一方で、メダルの投入が許可されていない場合（例えばリール１２が回転している場合）、セレクター３４のソレノイドはＯＦＦ状態であり、セレクター３４は、メダル投入部８から投入されたメダルを遊技機１の外部に導く。また、セレクター３４は、メダルの投入が許可されている場合であっても、メダル投入部８から投入された異物（例えば不正なメダル）を遊技機１の外部に導く。図３に示すように、セレクター３４の下側の近傍には、排出メダルガイド部材５２３が設けられる。排出メダルガイド部材５２３は、セレクター３４からのメダル等を、前面扉３の正面側のメダル払出口９へ導く。
【００４８】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、メダルを貯留するタンク部５２１ａを具備するとともに、メダルを排出する排出スリット５２１ｂを有するホッパー５２０が設けられる。メダル投入部８から投入されたメダルがタンク部５２１ａに貯留され、タンク部５２１ａに貯留されたメダルが排出スリット５２１ｂからメダル払出口９を介して受皿ユニット７に払出される。例えば、ホッパー５２０は、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに表示された場合や精算ボタン２３が操作された場合にメダルを払い出す。
【００４９】
図３に示すように、前面扉３の裏面には、払出メダルガイド部材５２４が設けられる。払出メダルガイド部材５２４は、ホッパー５２０からのメダルをメダル払出口９に案内する。具体的には、払出メダルガイド部材５２４は開口を有し、当該開口は、前面扉３が閉塞された状態で、ホッパー５２０の排出スリット５２１ｂに対向する。排出スリット５２１ｂから排出されたメダルは、払出メダルガイド部材５２４の開口に入り、払出メダルガイド部材５２４によりメダル払出口９に案内される。
【００５０】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、補助貯留部５３０が設けられる。補助貯留部５３０は、ホッパー５２０から溢れたメダルを貯留する。なお、補助貯留部５３０の底部とキャビネット２の底部とを貫通する孔を設け、ホッパーから溢れたメダルを、当該孔を介して遊技機１の外部に排出する構成としてもよい。
【００５１】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、メイン制御基板３００が設けられる。具体的には、メイン制御基板３００は、透明の基板ケースに収められ、キャビネット２の背面板に取り付けられる。メイン制御基板３００には、後述のメインＣＰＵ３０１を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板３００は、後述のリール基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００および電源基板５００を含む各種の基板とコネクタ（図示略）を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。
【００５２】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、外部端子板６００が設けられる。メイン制御基板３００は、各種の信号を外部端子板６００に送信する。例えば、メイン制御基板３００は、ボーナス作動状態であることを示すボーナス信号やＡＴ中信号を含む各種の信号を外部端子板６００に送信する。外部端子版６００は、メイン制御基板３００から受信した各信号を遊技機１の外部に出力する。外部端子板６００からの信号は、例えば、遊技機１に関する情報を表示する表示装置（所謂台ランプ）で受信される。例えば、ボーナス信号が受信された場合、上述の表示装置は、遊技機１がボーナス作動状態である旨を報知する。
【００５３】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、設定表示部３６および設定変更ボタン３７が設けられる。設定表示部３６は、遊技機１の設定値を表示する。設定値とは、遊技機１の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「１」から「６」までが設けられ、設定値「６」が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴（図示略）に設定変更キー（図示略）を挿入して回転した場合に、設定表示部３６は、設定値を表示する。
【００５４】
設定変更ボタン３７は、設定表示部３６の数値を変更する場合に操作される。設定表示部３６は、設定変更ボタン３７が操作される毎に、数値を１ずつ加算して表示する。例えば、設定表示部３６に数値「１」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６に数値「２」が表示される。ただし、設定表示部３６に数値「６」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作された場合、設定表示部３６には数値「１」が表示される。設定表示部３６に設定値が表示される期間においてスタートレバー２４が操作されると、当該操作の時点で設定表示部３６に表示されている数値が設定値として記憶される。
【００５５】
図３に示すように、前面扉３の裏面には、サブ制御基板４００が設けられる。サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０、画像制御基板４２０およびサウンド基板４３０を含む各種の基板を含んで構成される。
【００５６】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、電源装置５１０が設けられる。電源装置５１０は、ＡＣ−ＤＣコンバータおよびＤＣ−ＤＣコンバータ（何れも図示略）を具備し、遊技機１の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置５１０は、モータやソレノイドの駆動に用いられる３２Ｖの直流電圧と、液晶表示装置３０に供給される１２Ｖの直流電圧と、電子回路基板（例えばメイン制御基板３００）に供給される５Ｖの直流電圧とを生成する。
【００５７】
電源装置５１０には、図２に示すように、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２が設けられる。電源ボタン５１１をＯＮ状態に操作した場合、遊技機１に電源が供給され、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン５１２は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。
【００５８】
図２に示すように、電源装置５１０には、遮蔽板５１３が設けられる。遮蔽板５１３は、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２の前面側に位置する。また、遮蔽板５１３は、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２を遮蔽する位置と遮蔽しない位置とに移動することができる。具体的には、前面扉３が閉じている状態では、遮蔽板５１３は、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２を遮蔽する。以上の構成によれば、例えば、遊技機１の外部からスピーカー３１の放音孔に針金を挿入し、遊技機１の内部の電源ボタン５１１またはリセットボタン５１２を操作する不正行為が抑止される。
【００５９】
＜遊技機の回路＞
遊技機１の構造の説明は以上である。以下において、図６を用いて遊技機１が備える各回路の機能について説明する。遊技機１は、図６に示すように、リール基板１００、中継基板２００、メイン制御基板３００、サブ制御基板４００および電源基板５００を具備する。
【００６０】
＜メイン制御基板＞
メイン制御基板３００は、図６に示すように、メインＣＰＵ３０１とメインＲＯＭ３０２とメインＲＡＭ３０３と乱数発生器３０４とＩ／Ｆ（インターフェース）回路３０５とを含んで構成される。なお、メインＣＰＵ３０１とメインＲＯＭ３０２とメインＲＡＭ３０３とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
【００６１】
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラムおよび各種のデータ（例えば当選エリア抽選テーブル）を不揮発的に記憶する。メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。
【００６２】
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板４００と各リール１２とホッパー５２０とメイン表示器ＭＬとを含む各種の機器を制御する。
【００６３】
乱数発生器３０４は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値Ｒ１を生成する。本実施形態の乱数発生器３０４は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路（何れも図示略）とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「１」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値Ｒ１として記憶する。乱数値Ｒ１は、数値「０」〜「６５５３５」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値Ｒ１として採用してもよい。
【００６４】
本実施形態においては、乱数値Ｒ１に加え乱数値Ｒ２が生成される。乱数値Ｒ２は、メインＣＰＵ３０１に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「０」〜「２５５」の範囲で生成される。後述するように、乱数値Ｒ２は、回胴演出決定処理で用いられる。回胴演出決定処理では、回胴演出Ａ、回胴演出Ｂ、回胴演出Ｃまたは回胴演出Ｄが決定される。また、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ３を生成する。乱数値Ｒ３は、乱数値Ｒ１と同様に、数値「０」〜「６５５３５」の範囲で生成されるハードウェア乱数である。乱数値Ｒ３は、後述するＡＴ決定処理で用いられる。なお、乱数値Ｒ３としてソフトウェア乱数を採用してもよい。
【００６５】
Ｉ／Ｆ回路３０５は、各種の操作部（例えばスタートレバー２４）の各スイッチＳＷ（例えばスタートスイッチ２４ＳＷ）からの信号および各センサＳＥ（例えばメダルセンサ３４ＳＥ）からの信号をメインＣＰＵ３０１に入力する。各スイッチＳＷおよび各センサＳＥからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第１のレベル（ハイレベルまたはローレベル）の信号をＯＮ信号と表記し、第２のレベル（ローレベルまたはハイレベル）の信号をＯＦＦ信号と表記する。ＯＮ信号である第１のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチＳＷまたはセンサＳＥの種別に応じて設定される。
【００６６】
Ｉ／Ｆ回路３０５は、メイン表示器ＭＬ、ホッパー５２０および各リール１２を駆動させる各種の信号をメイン制御基板３００の外部に出力する。また、Ｉ／Ｆ回路３０５は、サブ制御基板４００に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板４００からのコマンドは、メイン制御基板３００で受信されない。
【００６７】
リール基板１００には、メイン制御基板３００からの信号が入力される。リール基板１００は、メイン制御基板３００からの信号に応じて、駆動パルスを各リール１２に出力する。リール基板１００からの駆動パルスに応じて、各リール１２の各ステッピングモーター１０１が駆動される。
【００６８】
ステッピングモーター１０１は、複数個（４つ）のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板１００から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール１２が回転する。具体的には、ステッピングモーター１０１の励磁されるコイルの組合せが１回切り替えられると、リール１２が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが２４回付与された場合に、リール１２は１コマ（単位領域Ｕ）分の角度だけ回転し、パルスが５０４回付与された場合に、リール１２は１回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール１２の回転速度は速くなる。
【００６９】
メイン制御基板３００には、複数のリールセンサ１１１（１１１Ｌ、１１１Ｃ、１１１Ｒ）からのＯＮ／ＯＦＦ信号がリール基板１００を介して入力される。各リールセンサ１１１のうちリールセンサ１１１Ｌはリール１２Ｌに対応し、リールセンサ１１１Ｃはリール１２Ｃに対応し、リールセンサ１１１Ｒはリール１２Ｒに対応する。各リールセンサ１１１は、対応するリール１２の回転角度が基準位置である場合にＯＮ信号を出力する。他方で、各リール１２の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ１１１は、ＯＦＦ信号を出力する。メイン制御基板３００のメインＣＰＵ３０１は、各リールセンサ１１１からの信号と各ステッピングモーター１０１へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール１２の回転角度を判別することができる。
【００７０】
中継基板２００は、メイン制御基板３００からメイン表示器ＭＬへの信号を中継する。メイン制御基板３００から出力された信号に応じて、メイン表示器ＭＬが駆動される。また、中継基板２００は、各操作部（スタートレバー２４など）の操作を検出する各センサ（後述のスタートスイッチ２４ＳＷなど）からメイン制御基板３００に入力されるＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。具体的には、中継基板２００は、図６に示すように、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷ、精算スイッチ２３ＳＷ、スタートスイッチ２４ＳＷ、停止スイッチ２５ＳＷおよびメダルセンサ３４ＳＥからのＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。また、図６に示すように、電源基板５００は、満タンセンサ５３０ＳＥ、リセットスイッチ５１２ＳＥおよび払出センサ１１２ＳＥを含む各種のセンサまたはスイッチのＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。
【００７１】
１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷは、遊技者による１ＢＥＴボタン２１の操作を検出する。また、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、１枚のメダルを賭けメダルに加算する。
【００７２】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を検出する。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。
【００７３】
精算スイッチ２３ＳＷは、遊技者による精算ボタン２３の操作を検出する。精算スイッチ２３ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。
【００７４】
精算スイッチ２３ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー５２０に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板３００から電源基板５００を介してホッパー５２０に入力される。ホッパー５２０は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。
【００７５】
払出センサ１１２ＳＥは、ホッパー５２０から１枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板３００に出力する。具体的には、ホッパー５２０の排出スリット５２１ｂを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ１１２ＳＥが設けられる。払出センサ１１２ＳＥは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。
【００７６】
満タンセンサ５３０ＳＥは、補助貯留部５３０が満タンであることを検出する。具体的には、満タンセンサ５３０ＳＥは、補助貯留部５３０の底部から所定の高さに設けられ、補助貯留部５３０の内部のメダルが増加して満タンセンサ５３０ＳＥの位置に到達した場合に、ＯＮ信号をメイン制御基板３００に出力する。満タンセンサ５３０ＳＥのＯＮ信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、満タンセンサ５３０ＳＥのＯＮ信号が入力された場合、例えば液晶表示装置３０に「ホッパーフルエラー」というメッセージを表示し、エラー状態に移行する。当該メッセージが表示された場合、例えば遊技店の店員が補助貯留部５３０のメダルを回収した後に、リセットボタン５１２を操作することで、エラー状態が解除される。
【００７７】
電源スイッチ５１１ＳＷは、電源ボタン５１１の操作によりＯＮ状態またはＯＦＦ状態に切り替えられる。電源スイッチ５１１ＳＷがＯＮ状態では、電源装置５１０から遊技機１に電源が供給され、電源スイッチ５１１ＳＷがＯＦＦ状態では、電源装置５１０から遊技機１への電源が遮断される。電源装置５１０は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置５１０で生成された直流電圧は、電源基板５００を介してホッパー５２０を含む各種の装置に供給される。
【００７８】
リセットスイッチ５１２ＳＷは、電源装置５１０に設けられ、リセットボタン５１２が操作されるとメイン制御基板３００にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、リセット信号を受信すると、メインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ５１２ＳＷ（リセットボタン５１２）を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置５１０に設けられたリセットスイッチ５１２ＳＷに加え、施錠装置４にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置４の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉３が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。
【００７９】
図６に示す設定変更スイッチ３７ＳＷは、設定変更ボタン３７の操作を検出する。設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号は、メイン制御基板３００に入力される。設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力されると、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６の表示を更新する。なお、設定表示部３６に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、メインＣＰＵ３０１は、リセットスイッチ５１２ＳＷからリセット信号が入力された場合と同様に、所定のリセット動作をする構成としてもよい。
【００８０】
メダルセンサ３４ＳＥは、メダル投入部８から投入されたメダルを検出する。具体的には、メダルセンサ３４ＳＥは、メダル流路のうちセレクター３４の内部にメダルが位置する場合にＯＮ信号を出力する。一方で、メダルセンサ３４ＳＥは、セレクター３４の内部にメダルが位置しない場合に、ＯＦＦ信号を出力する。メダルセンサ３４ＳＥからのＯＮ／ＯＦＦ信号は、中継基板２００を介してメイン制御基板３００に入力される。なお、上述したセレクター３４のメダルセンサ３４ＳＥに加え、セレクター３４の下流に位置する投入メダルガイド部材５２２にメダルセンサを設けてもよい。以上の構成において、セレクター３４のメダルセンサ３４ＳＥのＯＮ信号が入力された後に、投入メダルガイド部材５２２のメダルセンサのＯＮ信号が入力された場合に、メインＣＰＵ３０１は、メダルが投入されたと判断してもよい。一方で、例えば、セレクター３４のメダルセンサ３４ＳＥのＯＮ信号が入力された後に、投入メダルガイド部材５２２のメダルセンサのＯＮ信号が入力されない場合は、メダル流路でメダルが滞留している可能性があるため、メインＣＰＵ３０１がエラーの報知をしてもよい。
【００８１】
メイン制御基板３００には、複数の停止スイッチ２５ＳＷ（２５ＳＷＬ、２５ＳＷＣ、２５ＳＷＲ）からのＯＮ／ＯＦＦ信号が中継基板２００を介して入力される。各停止スイッチ２５ＳＷのうち停止スイッチ２５ＳＷＬは停止ボタン２５Ｌに対応し、停止スイッチ２５ＳＷＣは停止ボタン２５Ｃに対応し、停止スイッチ２５ＳＷＲは停止ボタン２５Ｒに対応する。メインＣＰＵ３０１は、ＯＮ信号が入力された停止スイッチ２５ＳＷに対応するリール１２の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ２５ＳＷＬからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｌの停止制御をする。同様に、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ２５ＳＷＣからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｃの停止制御をし、停止スイッチ２５ＳＷＲからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｒの停止制御をする。
【００８２】
スタートスイッチ２４ＳＷは、遊技者によるスタートレバー２４の操作を検出する。スタートスイッチ２４ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ２４ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモーター１０１を制御して各リール１２を回転させる。また、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号がメイン制御基板３００に入力される。
【００８３】
本実施形態のスタートスイッチ２４ＳＷは、スタートレバー２４が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ２４ＳＷは、遊技者側から見てスタートレバー２４を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ２４ＳＷを、スタートレバー２４が押上操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＵと、押下操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＤと、右側操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＲと、左側操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＬとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー２４が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。
【００８４】
また、図６に示す通り、メイン制御基板３００には、外部端子板６００が接続される。外部端子板６００は、メイン制御基板３００からの各種の信号を遊技機１の外部に出力する。
【００８５】
＜サブ制御基板＞
サブ制御基板４００は、液晶表示装置３０、スピーカー（３１、３２）および各ランプ（例えば演出用ランプ２８）を制御する。図６に示すように、サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０と画像制御基板４２０とサウンド基板４３０とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板４００には、演出ボタンスイッチ２６ＳＷと方向指定スイッチ２７ＳＷとを含む各種のセンサと、筐体ランプ５と演出用ランプ２８と停止操作順序表示ランプ２９とレバー演出用ランプ４２と上部ランプ３５とを含む各種のランプが電気的に接続される。
【００８６】
また、図６に示すように、サブ制御基板４００には、音量調整スイッチ４４が電気的に接続される。音量調整スイッチ４４は、遊技機１のマスター音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ４４としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスター音量は、方向指定ボタン２７の操作によっても調整することができる。すなわち、マスター音量は、方向指定ボタン２７および音量調整スイッチ４４の何れかを操作することにより調整される。
【００８７】
本実施形態においては、方向指定ボタン２７を操作した場合と音量調整スイッチ４４を操作した場合とで調整可能なマスター音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン２７を操作した場合、数値「１」から数値「５」（５段階）の何れかにマスター音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ４４を操作した場合、数値「１」、数値「３」および数値「５」（３段階）の何れかにマスター音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン２７を操作した場合と音量調整スイッチ４４を操作した場合とで調整可能なマスター音量を同じにしてもよい。
【００８８】
演出制御基板４１０は、図６に示すように、Ｉ／Ｆ回路４１１とサブＣＰＵ４１２とサブＲＯＭ４１３とサブＲＡＭ４１４とを含んで構成される。演出制御基板４１０（サブＣＰＵ４１２）は、筐体ランプ５と演出用ランプ２８と停止操作順序表示ランプ２９とレバー演出用ランプ４２とを含む各種のランプとサウンド基板４３０とを制御する。また、演出制御基板４１０は、画像制御基板４２０に対して、液晶表示装置３０に各画像を表示させるコマンドを与える。
【００８９】
サブＲＯＭ４１３は、サブＣＰＵ４１２により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブＲＯＭ４１３に記憶される。
【００９０】
サブＲＡＭ４１４は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。Ｉ／Ｆ回路４１１は、メイン制御基板３００（Ｉ／Ｆ回路３０５）からのコマンドを受信する。Ｉ／Ｆ回路４１１で受信されたコマンドは、サブＣＰＵ４１２に供給される。Ｉ／Ｆ回路４１１が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。
【００９１】
サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３が記憶する制御プログラムを実行し、サブＲＯＭ４１３が記憶する各データに基づいて各種のランプ（例えば筐体ランプ５）とサウンド基板４３０とを制御する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３から筐体ランプ５の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ５を点滅させる。また、サブＣＰＵ４１２は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値Ｒ４を生成する。乱数値Ｒ４としては、例えば範囲０〜６５５３５の乱数が好適に採用される。なお、サブＲＯＭ４１３は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品（記憶装置）で構成してもよい。
【００９２】
画像制御基板４２０は、演出制御基板４１０からのコマンドに応じて、液晶表示装置３０に各種の画像を表示させる。画像制御基板４２０は、図６に示すように、画像制御ＣＰＵ４２１と画像制御ＲＯＭ４２２とＶＤＰ（Video Display Processor）４２３とＣＧＲＯＭ４２４とＶＲＡＭ４２５とを含んで構成される。
【００９３】
画像制御ＣＰＵ４２１は、画像制御ＲＯＭ４２２が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板４１０からのコマンドに応じた指示をＶＤＰ４２３に与える。ＣＧＲＯＭ４２４は、圧縮符号化された画像データ（例えばテクスチャデータ）を記憶する。ＶＤＰ４２３は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される（何れも図示略）。画像制御ＣＰＵ４２１からの指示がＶＤＰ４２３に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてＣＧＲＯＭ４２４から画像データを読み出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長（デコード）し、ＲＡＭ４２５に格納する。描画回路は、ＲＡＭ４２５に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置３０に表示させる。また、ＲＡＭ４２５は、画像制御ＣＰＵ４２１の各処理で生成された各種のデータを記憶する。ＲＡＭ４２５には、音源ＩＣ４３１に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。
【００９４】
サウンド基板４３０は、画像制御ＣＰＵ４２１に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板４３０で生成された音響信号は、スピーカー３１およびスピーカー３２に供給され、音波として出力される。図６に示すように、サウンド基板４３０は、音源ＩＣ４３１と音源ＲＯＭ４３２とを含んで構成される。画像制御ＣＰＵ４２１は、サブＣＰＵ４１２からのコマンドに応じてサウンド基板４３０（音源ＩＣ４３１）を制御する。
【００９５】
音源ＲＯＭ４３２は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン２５を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む各音響の各々を示すデータである。
【００９６】
音源ＩＣ４３１は、音源ＲＯＭ４３２の音響データから音響信号を生成する。また、音源ＩＣ４３１は、デコーダと制御レジスタとＡ／Ｄ変換器（何れも図示略）とを含んで構成される。音源ＩＣ４３１のデコーダは、サブＣＰＵ４１２からの指示に応じて音源ＲＯＭ４３２から音響データを読出す。また、音源ＩＣ４３１のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でＡ／Ｄ変換器に供給される。Ａ／Ｄ変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ４３３に供給する。アンプ４３３は、音源ＩＣ４３１（Ａ／Ｄ変換器）から供給された音響信号を増幅してスピーカー３１およびスピーカー３２に供給する。なお、音源ＩＣ４３１を制御するＣＰＵを、サブＣＰＵ４１２および画像制御ＣＰＵ４２１とは別に設ける構成としてもよい。
【００９７】
＜メインＣＰＵが用いる各データ＞
遊技機１の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインＲＯＭ３０２に記憶される各種のデータを説明する。メインＲＯＭ３０２には、図７に示す図柄コードテーブル、図８に示す当選エリア抽選テーブル、図９に示す当選役決定テーブル、図１０に示す図柄組合せテーブル、図１３（ａ）に示す移行図柄規定テーブル、図２２に示す指示決定テーブルを含む各種のデータが記憶される。
【００９８】
図７は、図柄コードテーブルの概念図である。図柄コードテーブルは、各リール１２の各図柄を特定する図柄コードを含んで構成される。各リール１２には、「セブン」「赤ＢＡＲ」「青ＢＡＲ」「黒ＢＡＲ」「ベル」「リプレイ」「スイカｘ」「スイカｙ」「チェリー」「ブランク」の１０種類の図柄が配列される。図７に示すように、各図柄コードは、各図柄に対応する。具体的には、「セブン」には図柄コード０１の「０００００００１」が対応し、「赤ＢＡＲ」には図柄コード０２の「００００００１０」が対応し、「青ＢＡＲ」には図柄コード０３の「００００００１１」が対応し、「黒ＢＡＲ」には図柄コード０４の「０００００１００」が対応し、「ベル」には図柄コード０５の「０００００１０１」が対応し、「リプレイ」には図柄コード０６の「０００００１１０」が対応し、「スイカｘ」には図柄コードには図柄コード０７の「０００００１１１」が対応し、「スイカｙ」には図柄コード０８の「００００１０００」が対応し、「チェリー」には図柄コード０９の「００００１００１」が対応し、「ブランク」には図柄コード１０の「００００１０１０」が対応する。図柄コードは、例えば、後述の優先順位格納処理で用いられる。
【００９９】
図８は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値Ｒ１とを用いて、当選エリアを決定する。図８に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図８には、各当選エリアの名称が示される。また、図８の「Ｌ」「Ｍ」「Ｎ」は、正の整数を示す。
【０１００】
当選エリア抽選テーブルは、設定値（１から６）毎にメインＲＯＭ３０２に記憶される。図８には、設定値「１」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示される。当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図９に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。なお、図９において、リプレイを「リプ」と省略して記載する。また、他の図においても同様に、リプレイを「リプ」と省略する場合がある。
【０１０１】
例えば、当選エリア番号「０２」の「打順リプレイＸ１」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア番号「０２」は、図９に示すように、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」と当選役「ＲＴ２移行リプレイＡ」とを指定する。すなわち、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。
【０１０２】
当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値Ｒ１に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順に減算していく。内部抽選処理において、乱数値Ｒ１から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値Ｒ１に減算した場合に負数になる確率は、抽選値が大きいほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。
【０１０３】
図８に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ＲＴ状態毎の各抽選値を含んで構成される。各ＲＴ状態は、ＲＴ０状態とＲＴ１状態とＲＴ２状態とＲＴ３状態とを含む。各ＲＴ状態は、後述のＲＴ移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態に応じた抽選値を乱数値Ｒ１に減算する。したがって、各当選エリアが当選する確率は、ＲＴ状態に応じる。
【０１０４】
また、図８に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ボーナス作動状態の各抽選値を含む。ボーナス作動状態には、青同色ボーナス役、赤同色ボーナス役、青異色ボーナス役、または、赤異色ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に移行する。本実施形態では、青同色ボーナス役、赤同色ボーナス役、青異色ボーナス役、および、赤異色ボーナス役を「ボーナス役」と総称する場合がある。ボーナス作動状態の賭メダルの規定枚数は３枚であり、６３枚のメダルが払出された場合にボーナス作動状態が終了する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０状態に移行する。
【０１０５】
メインＣＰＵ３０１は、ボーナス役が当選した遊技で有効ラインに停止表示されなかった場合、ボーナス役が当選した状態が維持される内部中状態に移行する。図８に示すように、当選エリア抽選テーブルは、内部中状態の各抽選値を含む。
【０１０６】
図８から理解されるとおり、ＲＴ０中リプレイ、打順リプレイ（Ｘ、Ｙ）、ＲＴ３中リプレイ、ＢＡＲ揃いリプレイ、ＢＡＲ外れリプレイ、および、セブン揃いリプレイ（以下「再遊技当選エリア」という）の各抽選値がメインＣＰＵ３０１の状態（ＲＴ状態、内部中状態、ボーナス作動状態）毎に相違する。具体的には、ＲＴ０状態では、図８に示すように、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ０中リプレイ」に抽選値「８９７６」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「３」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ０状態では、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ０中リプレイ」および「セブン揃いリプレイ」が当選する。
【０１０７】
図８に示すように、ＲＴ１状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＸ１〜Ｘ４」の各当選エリアに抽選値「１７９６」が割振られ、「打順リプレイＸ５、Ｘ６」の各当選エリアに抽選値「８９８」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「３」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ１状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＸ１〜Ｘ６」と「セブン揃いリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は８９８３／６５５３６である。
【０１０８】
図８に示すように、ＲＴ２状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＸ１〜Ｘ４」の各当選エリアに抽選値「５７９０」が割振られ、「打順リプレイＸ５、Ｘ６」の各当選エリアに抽選値「２８９５」が割振られ、「打順リプレイＹ１〜Ｙ４」の各当選エリアに抽選値「４００２」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「３」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ２状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＸ１〜Ｘ６」と「打順リプレイＹ１〜Ｙ４」と「通常リプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は４４９６１／６５５３６である。
【０１０９】
図８に示すように、ＲＴ３状態では、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ３中リプレイ」に抽選値「１２３１２」が割振られ、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に抽選値「３５１２」が割振られ、「ＢＡＲ外れリプレイ」に抽選値「２９２５６」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「３」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ３状態では、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ３中リプレイ」と「ＢＡＲ揃いリプレイ」と「ＢＡＲ外れリプレイ」と「セブン揃いリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は４５０８３／６５５３６である。
【０１１０】
以上の説明から理解される通り、ＲＴ２状態およびＲＴ３状態の再遊技当選エリアの当選確率は、ＲＴ０状態およびＲＴ１状態の再遊技当選エリアと比較して高い。
【０１１１】
図８に示すように、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ０中リプレイ」に抽選値「１１７１６」が割振られ、「ＲＴ３中リプレイ」に抽選値「１１５２」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ０中リプレイ」および「ＲＴ３中リプレイ」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は１２８６８／６５５３６である。以上の通り、内部中状態では、ＲＴ０状態およびＲＴ１状態と比較して、再遊技当選エリアが当選する確率が高くなる。
【０１１２】
図１０は、図柄組合せテーブルの概念図である。図柄組合せテーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「青同色ボーナス役」が当選した遊技においては、「青ＢＡＲ−青ＢＡＲ−青ＢＡＲ」の図柄組合せが有効ラインに停止することが許可される。また、例えば、当選役「ＲＴ２移行リプレイＡ」が当選した遊技においては、「ベル−ベル−黒ＢＡＲ」「ベル−ベル−スイカｘ」「ベル−ベル−スイカｙ」の図柄組合せが有効ラインに停止可能になる。
【０１１３】
図柄組合せテーブルは、図１０に示すように、各図柄組合せの許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図１０には、規定枚数が３枚の遊技状態において各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出枚数を示す。なお、複数の当選役が重複して当選した場合、リプレイは、他の当選役より優先して有効ラインに停止表示され、ボーナス役は、他の当選役より優先順位が低い。
【０１１４】
図１０に示すように、当選役「正解ベルＡ、Ｂ」「失敗役Ａ〜Ｄ」「スイカ役」「チェリー役Ａ、Ｂ」を含む各当選役の何れかに係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「ＲＴ０移行リプレイ」「ＲＴ２移行リプレイＡ〜Ｃ」「ＲＴ３移行リプレイ」「特殊リプレイＡ〜Ｃ」「セブンリプレイ」「ＢＡＲリプレイ」「フォローリプレイ」（再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役）の何れかが有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技となる当選役を総称して「リプレイ」という場合がある。
【０１１５】
図柄組合せテーブルの各許可ビット番号は、メインＲＡＭ３０３の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア番号「０１」のＲＴ０中リプレイが当選して、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「１」で指定される表示許可ビットが「１」に設定され、その他は「０」に設定される。
【０１１６】
メインＲＡＭ３０３は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する（表示許可ビット格納領域と同様）。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「１」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「０」に設定される。例えば、各リール１２が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「１」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール１２が停止する毎に更新され、全てのリール１２が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「１」になる。
【０１１７】
内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン２５の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン２５の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から４コマ（停止操作位置を含めて５コマ）の範囲（以下「引込範囲」という）内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、引込範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない（いわゆる「取りこぼし」が発生する）。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序および停止操作位置に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。
【０１１８】
本実施形態では、上述した各当選役の図柄組合せに加え、当選役の図柄組合せではないハズレ目（特殊ハズレ目）の一部が表示判定処理で判定される。具体的には、図１０に示す、各特殊ハズレ目Ａ（１、２）と各特殊ハズレ目Ｂ（１、２）とを含む各ハズレ目が表示判定処理で判定される。各特殊ハズレ目Ａまたは各特殊ハズレ目Ｂが有効ラインに停止表示された場合、ＲＴ１状態に移行する。また、各特殊ハズレ目（Ａ、Ｂ）は、打順ベル（Ｌ、Ｃ、Ｒ）が当選した遊技で、各当選役（正解ベル、失敗役）を取りこぼした場合、有効ラインに停止表示される。
【０１１９】
図１１および図１２は、当選エリアと停止操作順序と有効ラインに停止する当選役（有効ラインに停止する図柄の組合せ）との対応関係の説明図である。図１１は、再遊技当選エリアが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役（リプレイ）を説明する図である。なお、図１１および図１２は、非内部中状態において、各停止操作態様で有効ラインに停止表示される当選役が示される。
【０１２０】
図１１に示すように、ＲＴ０中リプレイが当選した場合、停止操作の態様によらず、ＲＴ０移行リプレイが有効ラインに停止する。また、ＲＴ３中リプレイが当選した場合、停止操作の態様によらず、ＲＴ３移行リプレイが有効ラインに停止する。
【０１２１】
当選エリア「打順リプレイＸ１〜Ｘ６」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「ＲＴ０移行リプレイ」または「ＲＴ２移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、リール１２Ｌが第１停止操作、リール１２Ｃが第２停止操作、リール１２Ｒが第３停止操作される停止操作順序（以下単に「左中右」の停止操作順序という）の場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、「左中右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１２２】
図１１に示すように、当選エリア「打順リプレイＸ２」が当選した遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ２」が当選した遊技において、「左右中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイＸ３」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ３」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイＸ４」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ４」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイＸ５」または「打順リプレイＸ６」が当選した遊技において、右第１停止の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、右第１停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１２３】
図１１に示すように、当選エリア「打順リプレイＹ１」が当選した遊技において、左第１停止の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、左第１停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイＹ２」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイＹ３」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイＹ４」が当選した遊技において、右第１停止の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、右第１停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１２４】
図１１に示すように、当選エリア「ＢＡＲ揃いリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて「ＢＡＲリプレイ」「フォローリプレイ」または「ＲＴ３移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「ＢＡＲ揃いリプレイ」が当選した遊技において、右第１停止の順序で停止操作された場合であって、各黒ＢＡＲ図柄の引込範囲で各リール１２が停止操作された場合、有効ラインに当選役「ＢＡＲリプレイ」の図柄組合せが停止表示される。一方、右第１停止操作以外の順序で停止操作された場合、「ＲＴ３移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、右第１停止操作の順序で停止操作された場合であっても、各黒ＢＡＲ図柄の引込範囲で各リール１２が停止操作されなかった場合、「フォローリプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１２５】
図１１に示すように、当選エリア「ＢＡＲ外れリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて当選役「フォローリプレイ」または「ＲＴ３移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「ＢＡＲ外れリプレイ」が当選した遊技において、右第１停止操作の順序で停止操作された場合、「フォローリプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、右第１停止操作以外の順序で停止操作された場合、「ＲＴ３移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１２６】
図１１に示すように、当選エリア「セブン揃いリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて「セブンリプレイ」または「特殊リプレイＡ〜Ｃ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「セブン揃いリプレイ」が当選した遊技において、各セブン図柄の引込範囲で各リール１２が停止操作された場合、有効ラインに「セブンリプレイ」の図柄組合せが停止表示される。一方、各リール１２の各セブン図柄の引込範囲で各リール１２が停止操作されなかった場合、「特殊リプレイＡ〜Ｃ」の図柄組合せの何れかが有効ラインに停止表示される。
【０１２７】
図１２は、当選エリア「打順ベル」（Ｌ１〜Ｌ４、Ｃ１〜Ｃ４、Ｒ１〜Ｒ４）が当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「打順ベル」が決定された場合、当選役「失敗役Ａ〜Ｄ」の何れか、および、当選役「正解ベルＡ、Ｂ」の何れかが重複して当選する。図１２から理解される通り、打順ベルが当選した遊技において、停止操作順序に応じて、失敗役または正解ベルに係る図柄組合が有効ラインに停止する。本実施形態において、正解ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される停止操作順序を正解ベルの「正解押順」という。また、今回の遊技における正解押順以外の停止操作順序を当該遊技での「不正解押順」という。
【０１２８】
図１２に示す通り、打順ベルＬ（１〜４）が当選した遊技において、左第１停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルＡが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルＬが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は左第１停止である。一方、打順ベルＬ（１〜４）が当選した遊技において、左第１停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。
【０１２９】
打順ベルＣ（１〜４）が当選した遊技において、中第１停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルＢが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルＣが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は中第１停止である。一方、打順ベルＣ（１〜４）が当選した遊技において、中第１停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。同様に、打順ベルＲ（１〜４）が当選した遊技において、右第１停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルＢが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルＲが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は右第１停止である。一方、打順ベルＲ（１〜４）が当選した遊技において、右第１停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。共通ベルが当選した遊技では、停止操作態様によらず、正解ベルが有効ラインに停止表示される。
【０１３０】
以上の通り、打順ベル（Ｌ、Ｃ、Ｒ）が当選した遊技では、正解押順で停止操作された場合、正解ベルが停止表示される。一方、不正解押順で停止操作された場合、停止操作位置に応じて、失敗役または特殊ハズレ目が有効ラインに停止表示される。
【０１３１】
図１３は、各ＲＴ状態に移行する契機を説明するための図である。上述した通り、各ＲＴ状態は、ＲＴ０状態とＲＴ１状態とＲＴ２状態とＲＴ３状態とを含み、特定の契機で移行する。例えば、ＲＴ状態は、ＲＴ移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。
【０１３２】
図１３（ａ）は、ＲＴ移行図柄規定テーブルの概念図である。図１３（ａ）に示す通り、各ＲＴ移行図柄は、ＲＴ３移行図柄とＲＴ２移行図柄とＲＴ１移行図柄とＲＴ０移行図柄とを含む。ＲＴ３移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、ＲＴ３状態に移行する。ＲＴ３移行図柄は、図１３（ａ）に示す通り、ＲＴ３移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、ＲＴ３移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、ＲＴ３状態に移行する。また、ＲＴ２移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、ＲＴ２状態に移行する。ＲＴ２移行図柄は、ＲＴ２移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、ＲＴ２移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、ＲＴ２状態に移行する。
【０１３３】
図１３（ａ）に示す通り、ＲＴ１移行図柄は、特殊ハズレ目を含む。上述した通り、特殊ハズレ目は、当選役の図柄組合せではなく、打順ベルが当選した遊技において、不正解押順で停止操作し、且つ、各失敗役を取りこぼした場合に有効ラインに停止表示される。また、ＲＴ０移行図柄は、失敗役の図柄組合せを含む。失敗役は、打順ベルが当選した遊技で不正解押順で停止操作され、且つ、当該失敗役の引込範囲で停止操作がされた場合に有効ラインに停止表示される。
【０１３４】
以上の説明から理解される通り、打順ベルが当選した遊技では、不正解押順で停止操作した場合、停止操作位置に応じて、ＲＴ１移行図柄（特殊ハズレ目）またはＲＴ０移行図柄（失敗役の図柄組合せ）が有効ラインに停止表示可能になる。また、図１３（ａ）に示す通り、ＲＴ０移行図柄は、ＲＴ０移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、ＲＴ０移行リプレイが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、ＲＴ０状態に移行する。
【０１３５】
図１３（ｂ）は、ＲＴ状態の遷移図である。上述した通り、ＲＴ状態は、各種の契機で移行する。例えば、ＲＴ２状態において、打順リプレイＹ（１〜４）が当選し、ＲＴ３移行リプレイの正解押順で停止操作がされた場合、ＲＴ３移行リプレイの図柄組合せ（ＲＴ３移行図柄）が有効ラインに停止表示され、次回の遊技がＲＴ３状態になる（図１３（ｂ）の（Ａ））。
【０１３６】
図１３（ｂ）に示すように、ＲＴ１状態において、打順リプレイＸ（１〜６）が当選し、ＲＴ２移行リプレイの正解押順で停止操作がされた場合、ＲＴ２移行リプレイの図柄組合せ（ＲＴ２移行図柄）が有効ラインに停止表示され、次回の遊技がＲＴ２状態になる（図１３（ｂ）の（Ｂ））。詳細には後述するが、演出状態がＡＴ状態の場合、ＲＴ１状態では、ＲＴ２移行リプレイの正解押順が遊技者に指示され、ＲＴ２状態では、ＲＴ３移行リプレイの正解押順が指示される。したがって、ＡＴ状態では、指示された順序で停止操作することで、ＲＴ状態をＲＴ３状態に移行させることができる。ただし、上述した指示がされない通常状態であっても、ＲＴ２移行リプレイおよびＲＴ３移行リプレイの正解押順を自力で正解することで、ＲＴ３状態に移行させることができる。
【０１３７】
ＲＴ０状態において、打順ベルが当選し、不正解押順で停止操作され、且つ、失敗役の引込範囲外で停止操作がされた場合、特殊ハズレ目（ＲＴ１移行図柄）が有効ラインに停止表示され、次回の遊技がＲＴ１状態になる（図１３（ｂ）の（Ｃ））。
【０１３８】
上述したＲＴ３状態、ＲＴ２状態、ＲＴ１状態、または、ＲＴ０状態において、ボーナス役が当選した場合、内部中状態に移行し（図１３（ｂ）の（Ｆ））、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス作動状態に移行する（図１３（ｂ）の（Ｇ））。内部中状態に移行した場合、各ＲＴ移行図柄が有効ラインに停止表示された場合であっても、ＲＴ状態は移行しない。すなわち、内部中状態は、ボーナス作動状態に移行すること以外の契機では終了しない。
【０１３９】
ボーナス作動状態が終了した場合、その後、ＲＴ０状態に移行する（図１３（ｂ）の（Ｈ））。本実施形態では、ＲＴ２移行リプレイが停止表示可能になる打順リプレイＸとＲＴ３移行リプレイが停止表示可能になる打順リプレイＹとは、ＲＴ０状態では当選しない。
【０１４０】
ＲＴ２状態またはＲＴ３状態において、打順ベルが当選し、不正解押順で停止操作され、特殊ハズレ目が有効ラインに停止表示された場合、ＲＴ０状態で特殊ハズレ目が停止表示された場合と同様に、次回の遊技がＲＴ１状態になる。ＡＴ状態では、正解ベルの正解押順が指示されるため、当該指示に従って停止操作することで、特殊ハズレ目が有効ラインに停止することを回避できる。ＲＴ２状態またはＲＴ３状態において、打順ベルが当選し、不正解押順で停止操作され、失敗役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技がＲＴ０状態になる（図１３（ｂ）の（Ｄ））。
【０１４１】
ＲＴ１状態において、打順ベルが当選し、不正解押順で停止操作され、失敗役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技がＲＴ０状態になる。また、ＲＴ１状態またはＲＴ２状態において、ＲＴ０移行リプレイが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技がＲＴ０状態になる。なお、ＲＴ３状態では、ＲＴ０移行リプレイは当選しない（図９および図１０参照）。
【０１４２】
メインＣＰＵ３０１は、上述した各ＲＴ状態を移行させる停止操作順序、および、正解ベルの正解押順を遊技者に指示する場合がある。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態、通常状態、および、ボーナス状態を含む各演出状態に応じて、指示表示器１６を制御する。
【０１４３】
具体的には、ＡＴ状態において、ＲＴ２移行リプレイおよびＲＴ３移行リプレイの正解押順、および、正解ベルの正解押順が指示表示器１６により指示される。以上の構成では、指示された順序で停止操作がされた場合、ＡＴ状態では、ＲＴ３状態が維持される。ただし、ＡＴ状態（特殊状態Ｙ）において、ＢＡＲリプレイの正解押順が指示される場合がある。一方、通常状態においては、ＲＴ２移行リプレイおよびＲＴ３移行リプレイの正解押順、および、正解ベルの正解押順は指示されない。ボーナス状態は、ボーナス作動状態における演出状態である。
【０１４４】
図１４（ａ）は、演出状態の遷移を説明するための図である。上述した通り、演出状態は、通常状態とＡＴ状態とボーナス状態とを含む。ＡＴ状態は、準備状態とＡＴ中状態とＡＴ中前兆状態と上乗せ特化状態とを含む。
【０１４５】
上乗せ特化状態は、ＡＴ中状態より上乗せ遊技回数および移行ポイント（後述）が決定され易い演出状態である。上乗せ遊技回数が決定された場合、当該上乗せ遊技回数に応じてＡＴ中状態の残り遊技回数が延長される。また、上乗せ特化状態は、特殊状態Ｘ（１、２）と特殊状態Ｙとを含む。詳細には後述するが、特殊状態Ｘと特殊状態Ｙとでは、上乗せ遊技回数の決定方法が相違する。
【０１４６】
ボーナス状態は、通常ボーナス状態と第１ボーナス状態と第２ボーナス状態と第３ボーナス状態とを含む。通常ボーナス状態は、通常状態でボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に移行する。また、第１ボーナス状態は、ＡＴ中状態でボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に移行し、第２ボーナス状態は、特殊状態Ｘでボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に移行し、第３ボーナス状態は、特殊状態Ｙでボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に移行する。
【０１４７】
準備状態は、ＲＴ状態をＲＴ２状態に移行させるための演出状態であり、ＲＴ２状態に移行した場合に終了する。その後、ＡＴ状態において、ＲＴ２状態の遊技では、ＲＴ３移行リプレイの正解押順が報知され、最終的にＲＴ３状態まで移行する。また、準備状態は、第１準備状態と第２準備状態と第３準備状態とを含む。第１準備状態は、通常状態または第１ボーナス状態から移行する。第２準備状態は、第２ボーナス状態から移行し、第３準備状態は、第３ボーナス状態から移行する。
【０１４８】
図１４に示す通り、通常状態においてボーナス役が当選し、当該ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、通常ボーナス状態に移行する（図１４の（ａ））。また、ボーナス作動状態が終了した場合、演出状態が通常ボーナス状態から通常状態に移行する（図１４の（ｂ））。
【０１４９】
通常状態の各遊技では、ＡＴ決定処理が実行される。ＡＴ決定処理では、当選エリアに応じて、ＡＴ状態に移行するか否かが決定される。ＡＴ状態への移行が決定された場合、第１準備状態（ＡＴ状態）に移行する（図１４の（ｃ））。ＡＴ決定処理では、ボーナス役が当選した場合、ＡＴ状態への移行が決定される場合がある。以上の場合、通常ボーナス状態に移行した後に第１準備状態に移行する。なお、通常ボーナス状態において、ＡＴ決定処理を実行してもよい。以上の構成では、通常ボーナス状態においてＡＴ状態に当選した場合、当該通常ボーナス終了が終了した後に、第１準備状態に移行する。
【０１５０】
第１準備状態では、ＲＴ２状態に移行するための停止操作順序が報知される。具体的には、第１準備状態のうちＲＴ０状態の遊技では、停止操作順序が報知されない。一方、第１準備状態では、正解ベルを取りこぼし、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止表示され、ＲＴ１状態に移行した場合、その後、正解ベルとＲＴ２移行リプレイとの正解押順が報知される。本実施形態では、上述した指示表示器１６の指示情報および液晶表示器３０の指示演出により、各当選役の正解押順が報知される。以上の構成によれば、第１準備状態で報知される順序で停止操作がされた場合、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行する。
【０１５１】
第１準備状態は、ＲＴ２状態に移行した場合に終了し、その後、ＡＴ中状態に移行する（図１４の（ｄ））。ＡＴ中状態に移行した場合、当該ＡＴ中状態の残りの遊技回数を示すＡＴカウンタに初期値「１００」が設定される。ＡＴカウンタは、ＡＴ中状態の各遊技で数値「１」ずつ減算され、数値「０」まで減算された場合、ＡＴ状態が終了する。また、ＡＴカウンタは、上乗せ遊技回数が決定された場合に加算される。
【０１５２】
ＡＴ中状態の各遊技では、上乗せ特化状態（特殊状態Ｘ、特殊状態Ｙ）に移行するか否かが決定される。具体的には、ＡＴ中状態では、特殊状態決定処理が実行される。特殊状態決定処理では、各特殊状態のうち特殊状態Ｘ（１、２）に移行するか否かが抽選により決定される。例えば、スイカ、チャンス目、またはチェリー（以下「レア役」）に当選した場合、特殊状態決定処理で特殊状態Ｘ１または特殊状態Ｘ２への移行が決定される。特殊状態Ｘへの移行が決定された場合、ＡＴ中前兆状態を介して、特殊状態Ｘに移行する場合がある。
【０１５３】
以上の通り、例えば、レア役が当選した契機で特殊状態Ｘに移行する。一方、特殊状態Ｙには、移行ポイントの合計値が特定の閾値（数値「１００」）を超えた場合に移行する（図１４の（ｅ））。移行ポイントは、各種の契機でＡＴ状態において付与され、メインＲＡＭ３０３の移行ポイントカウンタに記憶される。例えば、ＡＴ中状態の各遊技では、移行ポイント決定処理により、移行ポイントを付与するか否かが決定される。ＡＴ中状態の移行ポイント決定処理では、当選エリアに応じて移行ポイントが決定される。以上の通り、本実施形態の上乗せ特化状態は、互いに異なる契機で移行する特殊状態Ｘと特殊状態Ｙとを含む。
【０１５４】
ＡＴ中状態においてボーナス役が当選し、当該ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、第１ボーナス状態に移行する（図１４の（ｆ））。第１ボーナス状態が開始される場合、導入演出が実行される。導入演出は、第１ボーナス状態が開始される旨を報知するための演出である。なお、ボーナス状態が開始される旨を報知するための演出は、上述の通常ボーナス状態が開始された場合に実行されてもよいし、第２ボーナス状態が開始された場合に実行されてもよいし、第３ボーナス状態が開始された場合に実行されてもよい。
【０１５５】
第１ボーナス状態の各遊技では、移行ポイント決定処理が実行され、移行ポイントを付与するか否かが決定される。第１ボーナス状態の各遊技で付与される移行ポイントの期待値は、ＡＴ中状態より大きい。第１ボーナス状態が終了した場合、第１準備状態に移行する（図１４（ｇ））。上述した通り、ボーナス作動状態（ボーナス状態）が終了した直後はＲＴ０状態である。第１ボーナス状態が終了した場合、第１準備状態を介してＡＴ中状態に復帰する。
【０１５６】
ＡＴ中状態の各遊技では、上述の特殊状態移行処理および移行ポイント決定処理に加え、加算演出決定処理が実行される。加算演出決定処理では、加算演出を実行するか否かが決定される。加算演出は、１回の遊技で実行され、ＡＴ中状態の各遊技と比較して、大きな移行ポイントを獲得し易い。また、加算演出では、当該加算演出で獲得した移行ポイントが報知される。加算演出の実行が決定された場合、直ちには加算演出を実行しないで、ＡＴ中前兆状態を介して、加算演出が実行される場合がある。
【０１５７】
ＡＴ中状態において、レア役に当選した場合、ＡＴ中前兆状態に移行する（図１４の（ｈ））。ＡＴ中前兆状態の遊技回数は、例えば、１０回以下の遊技回数から抽選により決定される。上述した通り、ＡＴ中状態でレア役が当選した場合、特殊状態決定処理で特殊状態Ｘが当選する期待ができ、また、加算演出決定処理で加算演出が当選する期待ができる。さらに、重複ボーナスが当選した場合、レア役が当選した場合と同様に、ボーナス役に加えチェリー役、スイカ役または１枚役が当選するから、レア役が当選した場合、ボーナス役が当選したことにも期待ができる。
【０１５８】
ＡＴ中前兆状態の各遊技では、ボーナス役、特殊状態Ｘまたは加算演出に当選している期待感を高める演出（煽り演出）が実行される。また、ＡＴ中前兆状態では、連続演出が実行される場合がある。連続演出は、複数の遊技（例えば、２回の遊技）に亘り実行され、連続演出の最後の遊技において、ボーナス役、特殊状態Ｘまたは加算演出に当選している旨が報知される。ただし、ボーナス役、特殊状態Ｘおよび加算演出の何れにも当選しなかった場合、その後の連続演出では、ボーナス役、特殊状態Ｘおよび加算演出の何れにも当選していない旨が報知される。
【０１５９】
なお、ＡＴ中状態にレア役が当選した場合であっても、ＡＴ中状態が終了する直前の遊技では、ＡＴ中前兆状態に移行しない。また、詳細には後述するが、ＡＴ中状態が終了する直前の遊技では、複数の遊技に亘る連続演出が開始されない。
【０１６０】
ＡＴ中前兆状態が終了した場合であって、特殊状態Ｘに当選している場合、特殊状態に移行する（図１４の（ｉ））。また、ＡＴ中前兆状態が終了した場合であって、加算演出に当選している場合、加算演出が実行され、その後、ＡＴ中状態に移行する（図１４の（ｊ））。一方、ＡＴ中前兆状態が終了した場合であって、特殊状態Ｘおよび加算演出の何れにも当選していない場合、ＡＴ中状態に移行する（図１４の（ｋ））。さらに、ＡＴ中前兆状態が終了した場合であって、ボーナス役に当選している場合、ボーナス告知状態に移行する（図示略）。ボーナス告知状態は、ボーナス役が当選している旨を報知するための告知画面が液晶表示装置３０に表示され、ボーナス状態に移行するまで継続する。
【０１６１】
ＡＴ中状態において、ＡＴカウンタが数値「０」まで減算された場合（残り遊技回数が数値「０」に減算された場合）、通常状態に移行する（図１４の（ｍ））。ただし、ＡＴ中状態の残り遊技回数が数値「０」になった場合、復活決定処理が実行される。復活決定処理において、ＡＴ中状態に復活するか否かが決定され、復活が決定された場合、ＡＴカウンタに数値「１００」が再度設定され、ＡＴ中状態が再開する（図１４の（ｎ））。一方、復活決定処理において、復活が決定されなかった場合、通常状態に移行する。
【０１６２】
上述の復活決定処理では、ＡＴ中状態の残り遊技回数が数値「０」に達した遊技における、移行ポイントカウンタに応じて、復活するか否かが抽選により決定される。具体的には、復活決定処理では、移行ポイントカウンタの数値が大きいほど、高い確率で復活に当選する。上述した通り、予め定められた閾値「１００」に移行ポイントカウンタが達した場合、移行ポイントカウンタから閾値「１００」を減算し、上乗せ特化状態（特殊状態Ｙ）に移行する。しかし、上述の閾値に達する前に、ＡＴ中状態の残り遊技回数が数値「０」になる場合がある。以上の場合、仮に、復活決定処理が実行されない構成では、当該ＡＴ中状態で獲得した移行ポイントが無駄になり、遊技者によっては、不満を感じる場合がある。本実施形態では、上述の閾値に達していない移行ポイントが復活決定処理で用いられる。したがって、上述した遊技者の不満を抑制することができる。
【０１６３】
ＡＴ中状態の残り遊技回数が数値「０」まで減算された場合、ジャッジ演出が実行される。ジャッジ演出では、上述の復活決定処理の結果が報知される。具体的には、ジャッジ演出は、当選報知演出と落選報知演出とを含む。当選報知演出は、復活決定処理で復活が決定した旨を報知する。また、落選報知演出は、復活決定処理で復活が決定されなかった旨を報知する。以上の構成では、復活決定処理で復活が決定された場合、当選報知演出が実行され、復活が決定されなかった場合、落選報知演出が実行される。ただし、落選報知演出は、復活が決定されなかった場合の一部で実行され、復活が決定されなかった場合であっても実行されない場合がある。詳細には後述するが、落選報知演出は、復活決定処理が実行された時点における移行ポイントに応じた確率で実行される。
【０１６４】
特殊状態Ｘ（１、２）においてボーナス役が当選し、当該ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、第２ボーナス状態に移行する（図１４の（ｏ））。第２ボーナス状態では、特殊状態Ｘ１と同様に、移行ポイントが付与される。また、第２ボーナス状態が終了した場合、その後、第２準備状態に移行する（図１４の（ｐ））。上述した通り、ボーナス作動状態が終了した直後のＲＴ状態はＲＴ０状態である。第２準備状態では、第１準備状態と同様に、ＲＴ２状態に移行するための停止操作順序が報知される。以上の構成によれば、第２準備状態で報知される順序で停止操作がされた場合、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行する。第２準備状態において、ＲＴ２状態に移行した場合、第２ボーナス状態に移行する直前の特殊状態Ｘに移行（復帰）する（図１４の（ｑ））。
【０１６５】
特殊状態Ｘは、ＡＴ中状態の各遊技と比較して、移行ポイントを獲得しやすく構成される。また、特殊状態Ｘにおいて、獲得した移行ポイントが上述の閾値を超えた場合、特殊状態Ｙに移行する（図１４の（ｒ））。なお、上述した第１ボーナス状態、第２ボーナス状態、第１準備状態、および、第２準備状態において、移行ポイントの合計値が上述した閾値に達した場合、特殊状態Ｙに移行する。
【０１６６】
特殊状態Ｙにおいてボーナス役が当選し、当該ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、第３ボーナス状態に移行する（図１４の（ｓ））。また、第３ボーナス状態が終了した場合、その後、第３準備状態に移行する（図１４の（ｔ））。第３準備状態では、第１準備状態および第２準備状態と同様に、ＲＴ２状態に移行するための停止操作順序が報知される。以上の構成によれば、第３準備状態で報知される順序で停止操作がされた場合、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行する。第３準備状態において、ＲＴ２状態に移行した場合、特殊状態Ｙに移行（復帰）する（図１４の（ｕ））。
【０１６７】
特殊状態Ｘは、予め定められた遊技回数で終了する。ただし、特殊状態Ｘが終了する遊技回数は、当該特殊状態Ｘが当選した契機で異なる。具体的には、ＡＴ中状態の特定状態決定処理で当選した場合、その後の特殊状態Ｘは、２０回の遊技で終了する。本実施形態では、ＡＴ状態におけるボーナス状態（第１〜第３ボーナス状態）において、ＢＢ中チェリー役が当選した場合、特殊状態Ｘ１への移行が決定される。以上の場合、その後の特殊状態Ｘは、６０回の遊技で終了する。
【０１６８】
特殊状態Ｙは、ＢＡＲ揃いリプレイが１回当選した契機、または、ＢＡＲ外れリプレイが３回当選した契機の各契機のうち先に成立した契機で終了する。ＢＡＲ揃いリプレイの当選で終了する場合、上乗せ遊技回数が付与される。一方、ＢＡＲ外れリプレイが３回当選した契機で終了する場合、上乗せ遊技回数は付与されない。特殊状態Ｘまたは特殊状態Ｙが終了した場合、ＡＴ中状態に移行する（図１４（ｖ））。
【０１６９】
図１５は、ＡＴ中状態の各遊技で実行される各処理（移行ポイント決定処理、特殊状態決定処理、加算演出決定処理）において用いられる各データを説明するための図である。
【０１７０】
図１５（ａ）は、ＡＴ中状態で用いられる移行ポイント決定テーブルの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態の各遊技において、図１５（ａ）に示す移行ポイント決定テーブルを用いて移行ポイント決定処理を実行し、移行ポイントを決定する。ＡＴ中状態の移行ポイント決定処理では、数値「１」、「３」、「５」、「１０」、「２０」、「５０」の各移行ポイントの何れかが決定される。
【０１７１】
図１５（ａ）に示す通り、移行ポイント決定テーブルは、各移行ポイントの各抽選値Ａ（抽選値Ａは数値「０」または正の整数）を含む。また、各移行ポイントの各抽選値は、当選エリア毎に設けられる。移行ポイント決定処理では、当選エリアに応じた各抽選値が乱数値Ｒ３に順次に減算され、減算結果が負数になった移行ポイントが決定される。例えば、今回の遊技でリプレイが当選した場合、「１ｐｔ」の抽選値Ａ２ａから「５０ｐｔ」の抽選値Ａ２ｆの順に乱数値Ｒ３に減算され、減算結果が負数になった移行ポイントが決定される。
【０１７２】
上述の「１ｐｔ」から「５０ｐｔ」の全ての抽選値Ａを減算した結果が負数でない場合、移行ポイントが決定されない。すなわち、移行ポイントが付与されない。移行ポイント決定処理では、レア役（ボーナス役を含む）に当選した場合、レア役以外が当選した場合と比較して、移行ポイントが高い確率で決定される。
【０１７３】
移行ポイントが決定された場合、当該移行ポイントが移行ポイントカウンタに加算される。上述した通り、移行ポイントカウンタが数値「１００」を超えた場合、特殊状態Ｙに移行する権利が付与される。具体的には、移行ポイントカウンタが数値「１００」を超えた場合、演出状態が特殊状態Ｙに移行し、移行ポイントカウンタから数値「１００」が減算される。例えば、移行ポイントカウンタが数値「１１０」まで加算された場合、特殊状態Ｙに移行するとともに、移行ポイントカウンタに数値「１００」が減算され、移行ポイントカウンタが数値「１０」になる。以上の場合、特殊状態Ｙが終了した後のＡＴ中状態は、移行ポイントカウンタが数値「１０」の状態で再開される。
【０１７４】
図１５（ｂ）は、特殊状態決定テーブルの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態の各遊技において、特殊状態決定テーブルを用いて、特殊状態Ｘに移行するか否かを特殊状態決定処理により決定する。なお、特殊状態決定テーブルでは、特殊状態Ｙへの移行が決定されないが、特殊状態Ｙへの移行が決定され得る構成としてもよい。
【０１７５】
図１５（ｂ）に示す通り、特殊状態決定テーブルは、「特殊状態Ｘ１」の各抽選値Ａ（１ｇ〜４ｇ）と「特殊状態Ｘ２」の各抽選値Ａ（１ｈ〜４ｈ）と「非当選」の各抽選値Ａ（１ｉ〜４ｉ）とを含んでいる。また、以上の各抽選値は、当選エリア毎に設けられる。特殊状態決定処理では、当選エリアに応じた各抽選値が乱数値Ｒ３に順次に減算される。「特殊状態Ｘ１」の抽選値Ａを乱数値Ｒ３に減算した結果が負数の場合に特殊状態Ｘ１への移行が決定され、「特殊状態Ｘ２」の抽選値Ａを減算した結果が負数の場合に特殊状態Ｘ２への移行が決定され、「非当選」の抽選値Ａを減算した結果が負数の場合には特殊状態Ｘへの移行が決定されない。
【０１７６】
なお、本実施形態では、特殊状態決定テーブルの各特殊状態の抽選値は、レア役以外の当選エリアでは数値「０」にした。すなわち、レア役以外の当選エリアが当選した場合、特殊状態決定処理で特殊状態Ｘへの移行が決定されない構成とした。しかし、レア役以外が当選した場合、特殊状態Ｘへの移行が特殊状態決定処理で決定され得る構成としてもよい。特殊状態Ｘ１に当選した場合、その後、特殊状態Ｘ１に移行する。また、特殊状態Ｘ２に当選した場合、その後、特殊状態Ｘ２に移行する。なお、上述した通り、ＡＴ中前兆状態を介して、各特殊状態Ｘに移行する場合がある。
【０１７７】
図１５（ｃ）は、加算演出決定テーブルの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態の各遊技において、加算演出定テーブルを用いて加算演出決定処理を実行し、加算演出を実行するか否かを決定する。
【０１７８】
図１５（ｃ）に示す通り、加算演出決定テーブルは、「当選」の各抽選値Ａ（１ｊ〜４ｊ）と「非当選」の各抽選値Ａ（１ｋ〜４ｋ）とを含んでいる。また、以上の各抽選値は、当選エリア毎に設けられる。加算演出決定処理では、当選エリアに応じた各抽選値が乱数値Ｒ３に順次に減算される。「当選」の抽選値Ａを乱数値Ｒ３に減算した結果が負数の場合、加算演出の実行が決定される。なお、本実施形態では、加算演出決定テーブルの「当選」の抽選値は、レア役以外の当選エリアでは数値「０」である。すなわち、レア役以外の当選エリアが当選した場合、加算演出決定処理で加算演出が当選しない構成とした。しかし、レア役以外が当選した場合、加算演出決定処理で加算演出が決定され得る構成としてもよい。
【０１７９】
図１６は、特殊状態Ｘ（１、２）において用いられる各データを説明するための図である。特殊状態Ｘのうち特殊状態Ｘ１の各遊技では、移行ポイントが決定される。また、特殊状態Ｘ２の各遊技では、移行ポイントに加え、上乗せ遊技回数が決定される。
【０１８０】
図１６（ａ）は、特殊状態Ｘ１における移行ポイント決定テーブルの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、特殊状態Ｘ１の各遊技において、移行ポイント決定テーブルを用いて移行ポイント決定処理を実行し、移行ポイントを決定する。上述した通り、ＡＴ中状態の移行ポイント決定処理では、数値「１」、「３」、「５」、「１０」、「２０」、「５０」の各移行ポイントが決定される（図１５（ａ）参照）。一方、特殊状態Ｘ１の移行ポイント決定処理では、数値「５」、「１０」、「２０」、「３０」、「５０」、「１００」の各移行ポイントが決定される。すなわち、特殊状態Ｘ１とＡＴ中状態とでは、互いに異なる移行ポイントが付与される。
【０１８１】
図１６（ａ）の移行ポイント決定テーブルは、各移行ポイントの各抽選値Ｂ（ａ〜ｆ）を含む（抽選値Ｂは数値「０」以上の整数）。また、各移行ポイントの各抽選値は、図１５（ａ）に示した移行ポイント決定テーブルと同様に、当選エリア毎に設けられる。移行ポイント決定処理では、当選エリアに応じた各抽選値が乱数値Ｒ３に順次に減算され、減算結果が負数になった移行ポイントが決定される。
【０１８２】
上述したＡＴ中状態では、移行ポイントが閾値「１００」に達した場合、次回の遊技から特定演出Ｙに移行する。一方、特殊状態Ｘ１では、移行ポイントが閾値に達した場合であっても、当該特殊状態Ｘ１が終了するまでは特殊状態Ｙに移行しないで、当該特殊状態Ｘ１が終了した後に特殊状態Ｙに移行する。仮に、移行ポイントが閾値「１００」に到達した直後に、特殊状態Ｘ１が終了して特殊状態Ｙに移行する構成を想定する。以上の構成では、特殊状態Ｘ１が途中で終了するため、遊技者によっては、不満を感じる場合がある。本実施形態では、移行ポイントが上述の閾値に達した場合であっても、特殊状態Ｘ１が最後まで継続するため、上述した不満が抑制されるという利点がある。
【０１８３】
図１６（ｂ）から図１６（ｄ）は、特殊状態Ｘ２で用いられる各データを説明するための図である。上述した通り、特殊状態Ｘ２の各遊技では、移行ポイントと上乗せ遊技回数とが決定される場合がある。メインＣＰＵ３０１は、特殊状態Ｘ２の各遊技において、停止時特典決定処理を実行し、移行ポイントまたは上乗せ遊技回数を決定する。
【０１８４】
具体的には、特殊状態Ｘ２の１回の遊技において、停止時特典決定処理が３回実行される。すなわち、特殊状態Ｘ２の各遊技では、３個の特典が決定される。詳細には後述するが、特殊状態Ｘ２の各遊技で決定された各特典は、当該遊技で停止操作がされる毎に報知される（図２７参照）。
【０１８５】
図１６（ｂ）は、各決定シナリオ（１〜ｎ）を説明するための図である。特殊状態Ｘ２の各遊技で決定される３個の特典の種類（上乗せ遊技回数及び移行ポイントの何れか）は、決定シナリオにより決定される。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、特殊状態Ｘ２の各遊技において、決定シナリオに応じて停止時特典決定処理を３回実行する。当該遊技における各停止時特典決定処理で移行ポイントが決定されるのか上乗せ遊技回数が決定されるのかが決定シナリオで規定される。
【０１８６】
図１６（ｂ）に示す通り、各決定シナリオは、決定シナリオ１から決定シナリオｎを含む（ｎは正の整数）。特殊状態Ｘ２の各遊技では、例えば、抽選により決定シナリオが決定される。また、各決定シナリオでは、第１停止で報知される特典と第２停止で報知される特典と第３停止で報知される特典とが特定される。
【０１８７】
具体的には、特定状態Ｘ２の各遊技では、当該遊技の決定シナリオに応じて、１回目の停止時特典決定処理において、第１停止で報知される特典を決定し、２回目の停止時特典決定処理において、第２停止で報知される特典を決定し、３回目の停止時特典決定処理において、第３停止で報知される特典を決定する。停止時特典決定処理で決定された第１停止で報知される特典は、第１格納領域に格納される。また、第２停止で報知される特典は、第２格納領域に格納され、第３停止で報知される特典は、第３格納領域に格納される。第１格納領域と第２格納領域と第３格納領域とは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【０１８８】
例えば、決定シナリオ１が選択された場合を想定する。以上の場合、第１停止で報知される特典として、移行ポイントが決定される。また、第２停止で報知される特典として、移行ポイントが決定され、第３停止で報知される特典として、移行ポイントが決定される。すなわち、決定シナリオ１が決定された場合、３個の移行ポイントが特典として決定される。また、決定シナリオ２が選択された場合を想定する。以上の場合、第１停止で報知される特典として、上乗せ遊技回数が決定される。また、第２停止で報知される特典として、移行ポイントが決定され、第３停止で報知される特典として、移行ポイントが決定される。すなわち、決定シナリオ２が決定された場合、１個の上乗せ遊技回数と２個の移行ポイントとが特典として決定される。
【０１８９】
図１６（ｃ）は、停止時特典決定テーブルＸの概念図である。停止時特典決定テーブルＸは、上述した停止時特典決定処理において、移行ポイントを決定する場合に用いられる。停止時特典決定テーブルＸは、例えば、上述した決定シナリオ１では、１回目から３回目までの各停止時特典決定処理で用いられ、上述した決定シナリオ２では、２回目と３回目との各停止時特典決定処理で用いられる。停止時特典決定処理では、数値「５」、「１０」、「２０」、「５０」の各移行ポイントが決定される。
【０１９０】
図１６（ｃ）に示すように、停止時特典決定テーブルＸは、上述した移行ポイント決定テーブルと同様に、各移行ポイントの各抽選値Ｂ（ｇ〜ｊ）を含む。また、各移行ポイントの各抽選値は、図１５（ａ）に示した移行ポイント決定テーブルと同様に、当選エリア毎に設けられる。停止時特典決定処理では、当選エリアに応じた各抽選値が乱数値Ｒ３に順次に減算され、減算結果が負数になった移行ポイントが決定される。
【０１９１】
図１６（ｄ）は、停止時特典決定テーブルＹの概念図である。停止時特典決定テーブルＹは、上述した停止時特典決定処理において、上乗せ遊技回数を決定する場合に用いられる。停止時特典決定テーブルＹは、例えば、上述した決定シナリオ２では、１回目の停止時特典決定処理で用いられる。すなわち、上述した決定シナリオ２では、１回目の停止時特典決定処理で停止時特典決定テーブルＹにより上乗せ遊技回数が決定され、２回目および３回目の停止時特典決定処理で停止時特典決定テーブルＸにより移行ポイントが決定される。停止時特典決定処理では、数値「１０」、「２０」、「３０」、「５０」の各上乗せ遊技回数が決定される。
【０１９２】
図１６（ｄ）に示すように、停止時特典決定テーブルＹは、各上乗せ遊技回数の各抽選値Ｂ（ｋ、ｍ〜ｏ）を含む。また、各上乗せ遊技回数の各抽選値は、当選エリア毎に設けられる。停止時特典決定処理では、当選エリアに応じた各抽選値が乱数値Ｒ３に順次に減算され、減算結果が負数になった上乗せ遊技回数が決定される。
【０１９３】
図１７は特殊状態Ｙを説明するための図である。特殊状態Ｙが開始された場合、報酬ポイント決定処理が実行され、報酬ポイントが決定される。報酬ポイントは、抽選により決定される。報酬ポイント決定処理で決定された報酬ポイントは、報酬ポイント格納領域Ｒに格納される。特殊状態Ｙの各遊技では、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した場合、報酬ポイント格納領域Ｒに格納された報酬ポイントが上乗せ遊技回数として付与される。例えば、報酬ポイントが数値「１００」に決定された特殊状態Ｙにおいて、ＢＡＲ揃いリプレイに当選した場合、数値「１００」の上乗せ遊技回数が付与される。
【０１９４】
図１７（ａ−１）および図１７（ａ−２）は、特殊状態Ｙの具体例を示すタイムチャート図である。図１７（ａ−１）および図１７（ａ−２）に示す通り、特殊状態Ｙが開始すると、報酬ポイントが決定される。特殊状態Ｙで決定された報酬ポイントは、当該特殊状態Ｙにおいて、例えば、液晶表示装置３０により報知される。以上の構成によれば、特殊状態Ｙにおいて、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した場合に付与される上乗せ遊技回数を予め遊技者に認識させることができる。
【０１９５】
特殊状態Ｙは、予め定められた終了条件で終了する。具体的には、特殊状態Ｙは、ＢＡＲ揃いリプレイが１回当選した場合、および、ＢＡＲ外れリプレイが３回当選した場合に終了する。図１７（ａ−１）は、特殊状態Ｙにおいて、上乗せ遊技回数が付与されない具体例を示す。一方、図１７（ａ−２）は、特殊状態Ｙにおいて、上乗せ遊技回数が付与される具体例を示す。
【０１９６】
図１７（ａ−１）の具体例では、特殊状態Ｙが開始した場合、報酬ポイントとして数値「１２３」が決定された場合を想定する。また、図１７（ａ−１）の具体例では、ＢＡＲ揃いリプレイが当選する前に、ＢＡＲ外れリプレイの当選回数が３回に達した場合を想定する。以上の場合、報酬ポイントに応じた上乗せ遊技回数が付与されることなく特殊状態Ｙが終了する。
【０１９７】
図１７（ａ−２）の具体例では、図１７（ａ−１）と同様に、特殊状態Ｙが開始した場合、報酬ポイントとして数値「１２３」が決定された場合を想定する。また、図１７（ａ−２）の具体例では、ＢＡＲ外れリプレイが３回当選する前に、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した場合を想定する。以上の場合、報酬ポイントに応じた上乗せ遊技回数が付与される。具体的には、図１７（ａ−２）の具体例では、特殊状態Ｙの開始時に決定された報酬ポイントの数値「１２３」が上乗せ遊技回数としてＡＴカウンタに加算される。
【０１９８】
上述した通り、報酬ポイント決定処理で決定された報酬ポイントは、報酬ポイント格納領域Ｒに格納される。図１７（ｂ）は、報酬ポイント格納領域Ｒの概念図である。図１７（ｂ）に示す通り、報酬ポイント格納領域Ｒは、報酬ポイント格納領域ＲＡと報酬ポイント格納領域ＲＢと報酬ポイント格納領域ＲＣとを含む。報酬ポイント格納領域ＲＡは、報酬ポイントの百の位の数値を記憶する。また、報酬ポイント格納領域ＲＢは、報酬ポイントの十の位の数値を記憶し、報酬ポイント格納領域ＲＣは、報酬ポイントの一の位の数値を記憶する。
【０１９９】
報酬ポイント決定処理では、報酬ポイントの百の位を決定するための抽選と、報酬ポイントの十の位を決定するための抽選と、報酬ポイントの一の位を決定するための抽選とを含む３回の抽選が実行される。すなわち、報酬ポイントの各位の数値は、別々に決定される。具体的には、報酬ポイントの百の位は、数値「１」「２」「３」の何れかが抽選で決定される。また、報酬ポイントの十の位は、数値「０」から数値「９」の何れかが抽選で決定され、報酬ポイントの一の位は、十の位と同様に、数値「０」から数値「９」の何れかが抽選で決定される。以上の構成では、報酬ポイントは、数値「１００」から数値「３９９」までの範囲で決定される。
【０２００】
図１７（ｃ−１）から図１７（ｃ−３）は、各報酬ポイント決定テーブルの概念図である。報酬ポイント決定処理では、報酬ポイント決定テーブルを用いて、報酬ポイントが決定される。図１７（ｃ−１）は、報酬ポイントの百の位を決定するための報酬ポイント決定テーブルである。当該報酬ポイント決定テーブルは、数値「１」の抽選値と数値「２」の抽選値と数値「３」の抽選値とを含む。報酬ポイント決定処理では、以上の各抽選値が乱数値Ｒ３に順次に減算される。減算結果が負数になった数値が報酬ポイントの百の位として決定され、報酬ポイント格納領域Ａに格納される。図１７（ｃ−２）は、報酬ポイントの十の位を決定するための報酬ポイント決定テーブルである。当該報酬ポイント決定テーブルは、数値「０」から数値「９」の各抽選値を含む。報酬ポイント決定処理では、以上の各抽選値が乱数値Ｒ３に順次に減算される。減算結果が負数になった数値が報酬ポイントの十の位として決定され、報酬ポイント格納領域Ｂに格納される。図１７（ｃ−３）は、報酬ポイントの一の位を決定するための報酬ポイント決定テーブルである。当該報酬ポイント決定テーブルは、数値「０」から数値「９」の各抽選値を含む。報酬ポイント決定処理では、以上の各抽選値が乱数値Ｒ３に順次に減算される。減算結果が負数になった数値が報酬ポイントの一の位として決定され、報酬ポイント格納領域Ｃに格納される。
【０２０１】
図１８は、加算演出を説明するための図である。上述した通り、加算演出は、ＡＴ中状態の加算演出決定処理で当選した場合に実行される。また、加算演出では、移行ポイントを決定し、当該移行ポイントが例えば液晶表示装置３０で報知される。
【０２０２】
加算演出は、遊技の開始操作（スタートレバー２４の操作）を契機に実行され、加算演出の開始を契機に、複数回の押下時ポイント決定処理が実行される。各押下時ポイント決定処理では、移行ポイントが決定され、各押下時ポイント決定処理で決定された移行ポイントの合計値が加算演出で付与される。具体的には、１回の押下時ポイント決定処理が実行された場合、次回の押下ポイント決定処理を実行するか否かが継続抽選処理で決定される。継続抽選処理で継続が決定される限り、押下時ポイント決定処理が繰返し実行される。一方、非継続が決定された場合、次回の押下時ポイント決定処理を実行しない。各押下時ポイント決定処理で決定された各移行ポイントは、押下時ポイント格納領域Ｒｘに別々に格納される。押下時ポイント格納領域Ｒｘは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【０２０３】
以上の構成では、１回の加算演出で実行される押下時ポイント決定処理の回数が変化する。各押下時ポイント決定処理で決定された各移行ポイントは、加算演出において、液晶表示装置３０で別々に報知される。具体的には、各押下時ポイント決定処理で決定された各移行ポイントは、演出ボタン２６が押下される毎に、決定された順序で別々に報知される。
【０２０４】
図１８（ａ）は、継続率決定テーブルの概念図である。加算演出が開始される場合、継続率決定テーブルを用いて、継続抽選処理における継続率（継続が決定される確率）が決定される。すなわち、継続率決定テーブルにより、加算演出で押下時ポイント決定処理が繰返される確率が決定される。図１８（ａ）に示す通り、継続率決定テーブルは、継続率「９０％」の抽選値Ｄ（ａ１〜ａ９）と継続率「９５％」の抽選値Ｄ（ｂ１〜ｂ９）と継続率「９７％」の抽選値Ｄ（ｃ１〜ｃ９）と継続率「９９％」の抽選値Ｄ（ｄ１〜ｄ９）とを含む（各抽選値Ｄは正の整数）。各継続率の各抽選値が乱数値Ｒ３に減算され、減算結果が負数になった継続率が決定される。また、各継続率の各抽選値は、当選エリア毎に設けられ、加算演出の遊技で当選した当選エリアに応じた各抽選値が乱数値Ｒ３に減算される。継続率決定テーブルの当選エリア毎の各抽選値は、例えば、加算演出の遊技でレア役に当選した場合、レア役に当選しなかった場合と比較して、大きい継続率が決定され易く構成される。
【０２０５】
図１８（ｂ）は、押下時ポイント決定テーブルの概念図である。押下時ポイント決定処理において、押下時ポイント決定テーブルを用いて移行ポイントが決定される。押下時ポイント決定テーブルは、移行ポイント「１ｐｔ」の抽選値Ｄ９ｅと移行ポイント「２ｐｔ」の抽選値Ｄ９ｆと移行ポイント「５ｐｔ」の抽選値Ｄ９ｇと移行ポイント「１０ｐｔ」の抽選値Ｄ９ｆとを含む。以上の各抽選値は、押下時ポイント決定処理において、乱数値Ｒ３に順次に減算され、減算結果が負数になった移行ポイントが決定される。ただし、移行ポイントとして「１ｐｔ」「２ｐｔ」「５ｐｔ」および「１０ｐｔ」を設けたが、他の移行ポイントを設けてもよい。
【０２０６】
上述した通り、加算演出において、各押下時ポイント決定処理で決定された移行ポイント（１ｐｔ、２ｐｔ、５ｐｔ、１０ｐｔ）は、演出ボタン２６が操作される度に報知される。具体的には、演出ボタン２６が操作された場合、液晶表示装置３０は、数字「１」を表示して、移行ポイント「１ｐｔ」を報知する。また、演出ボタン２６が操作された場合、液晶表示装置３０は、数字「２」を表示して、移行ポイント「２ｐｔ」を報知し、数字「５」を表示して、移行ポイント「５ｐｔ」を報知し、数字「１０」を表示して、移行ポイント「１０ｐｔ」を報知する。
【０２０７】
図１８（ｃ）は、押下時ポイント格納領域Ｒｘの概念図である。押下時ポイント格納領域Ｒｘには、各押下時ポイント決定処理で決定された各移行ポイントを格納する各領域が設けられる。図１８（ｃ）には、今回の加算演出において、押下時ポイント決定処理が実行された回数と当該押下時ポイント決定処理で決定された移行ポイントを記憶する押下時ポイント格納領域Ｒｘの領域とが対応して示される。
【０２０８】
例えば、図１８（ｃ）の具体例では、１回目の押下時ポイント決定処理で移行ポイント「５ｐｔ」が決定され、２回目の押下時ポイント決定処理では移行ポイント「１ｐｔ」が決定された場合を想定している。以上の場合、加算演出が開始され、演出ボタン２６を最初に押下した場合、数字「５」が液晶表示装置３０に表示され、その後、演出ボタン２６を押下した場合、数字「１」が表示される。
【０２０９】
また、図１８（ｃ）の具体例では、１回目から９回目までの各押下時ポイント決定処理が実行された後の各継続抽選処理で継続が決定され、１０回目の押下時ポイント決定処理の後の継続抽選処理で非継続が決定された場合を想定する。以上の場合、１０回の押下時ポイント決定処理が実行され、１０個の移行ポイントが押下時ポイント格納領域Ｒｘに格納される。以上の構成では、継続抽選処理における継続率が高いほど、押下時ポイント決定処理の実行回数が多くなり易くなる。すなわち、継続抽選処理における継続率が高いほど、多くの移行ポイントが決定され易くなる。したがって、継続率が高いほど、遊技者にとって有利になる。
【０２１０】
図１９は、復活確率テーブルの概念図である。上述した通り、ＡＴ中状態の残り遊技回数が数値「０」に減算された場合、復活決定処理が実行される。また、復活決定処理では、ＡＴ中状態の最終遊技の移行ポイントカウンタに応じて、ＡＴ中状態に復活させるか否かが抽選される。すなわち、復活決定処理では、ＡＴ中状態において、特殊状態Ｙへの移行に寄与されなかった残りの移行ポイントの大きさに応じて、ＡＴ中状態に復活させるか否かが抽選される。以上の構成では、例えば、復活決定処理が実行されない構成と比較して、移行ポイントの無駄が抑制され、遊技者の不満が低減されるという利点がある。
【０２１１】
復活確率テーブルは、復活決定処理で復活が決定される確率（以下「復活確率」という）を規定する。具体的には、復活確率テーブルでは、図１９に示す通り、ＡＴ中状態が終了する場合における残りの移行ポイント毎に復活確率が規定される。
【０２１２】
例えば、残りの移行ポイントが数値「０」の場合、復活確率は「０」である。すなわち、残りの移行ポイントが無い場合、復活決定処理でＡＴ中状態への復活は決定されない。ただし、残りの移行ポイントが数値「０」の場合に復活が決定され得る構成としてもよい。残りの移行ポイントが数値「１」から数値「８５」の何れかの場合、確率約「５％」でＡＴ中状態への復活が決定される。また、残りの移行ポイントが数値「８６」から数値「９０」の場合、確率約「１０％」でＡＴ中状態への復活が決定され、残りの移行ポイントが数値「９１」から数値「９５」の場合、確率約「１５％」でＡＴ中状態への復活が決定され、残りの移行ポイントが数値「９６」から数値「９９」の場合、確率約「３０％」でＡＴ中状態への復活が決定される。すなわち、残りの移行ポイントが数値「０」、数値「１」から数値「８５」、数値「８６」から数値「９０」、数値「９１」から数値「９５」、数値「９６」から数値「９９」の場合の順に、復活確率が高くなる。
【０２１３】
ＡＴ中状態において、特殊状態Ｙへの移行に寄与できなかった移行ポイントが多いほど、遊技者の不満は大きくなり易いという事情がある。本実施形態の構成によれば、特殊状態Ｙへの移行に寄与できなかった移行ポイントが多いほど、復活確率が高くなる。したがって、例えば、残りの移行ポイントが比較的多い（例えば数値「９９」）場合と少ない（例えば数値「１」）場合とで復活確率が変化しない構成と比較して、上述した遊技者の不満を適切に抑制することができる。なお、復活確率は適宜に変更することができる。例えば、確率約「３０％」以上の復活確率を設けてもよい。
【０２１４】
図２０は、各準備状態（第１準備状態、第２準備状態、第３準備状態）の各遊技で付与される各特典を説明するための図である。詳細には以下で説明するが、本実施形態では、第１準備状態および第２準備状態において、第１の特典（移行ポイント）が付与されるとともに、第３準備状態において、第１の特典および第２の特典とは異なる第３の特典（報酬ポイント）が付与される。
【０２１５】
図２０（ａ）は、第１準備状態で用いられる移行ポイント決定テーブルの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、第１準備状態の各遊技において、当該移行ポイント決定テーブルを用いて移行ポイント決定処理を実行し、移行ポイントを決定する。第１準備状態の移行ポイント決定処理では、ＡＴ中状態の移行ポイント決定処理と同様に（図１５（ａ）参照）、「１ｐｔ」、「３ｐｔ」、「５ｐｔ」、「１０ｐｔ」、「２０ｐｔ」、「５０ｐｔ」の各移行ポイントが決定される。
【０２１６】
図２０（ａ）に示す通り、移行ポイント決定テーブルは、各移行ポイントの各抽選値Ｅ（ａ〜ｆ）を含む（抽選値Ｅは数値「０」以上の整数）。また、各移行ポイントの各抽選値Ｅは、当選エリア毎に設けられる。移行ポイント決定処理では、当選エリアに応じた各抽選値が乱数値Ｒ３に順次に減算され、減算結果が負数になった移行ポイントが決定される。第１準備状態の移行ポイント決定処理では、「１ｐｔ」以上の移行ポイントが決定される。すなわち、第１準備状態では、毎回の遊技において、移行ポイントが付与される。
【０２１７】
本実施形態では、上述した通り、第１準備状態からＡＴ中状態へは、ＲＴ２移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に移行する。しかし、例えば、第１準備状態において、ＲＴ２移行リプレイが当選するまでに多くの遊技回数を要した場合、第１準備状態が過度に長くなる場合がある。以上の場合、遊技者によっては、第１準備状態を不満に感じる不都合が生じ得る。
【０２１８】
以上の事情を考慮して、本実施形態では、第１準備状態において、ＡＴ中状態と同様に、移行ポイントが付与される構成とした。以上の構成によれば、第１準備状態が長期間になるほど、当該第１準備状態で付与される移行ポイントの合計値が大きくなりやすい。したがって、第１準備状態が長期間になった場合の遊技者の不満は、第１準備状態で特典が付与されない構成と比較して、抑制される。
【０２１９】
また、上述した通り、本実施形態では、ＡＴ中状態の各遊技において、移行ポイントが付与されない場合があるが、第１準備状態では、毎回の遊技で移行ポイントが付与される。すなわち、第１準備状態では、ＡＴ中状態と比較して、高い確率で移行ポイントが付与される。以上の構成によれば、第１準備状態が長期間になった場合の遊技者の不満が抑制されるという効果は、格別に顕著である。なお、以上の構成において、第１準備状態の各遊技で移行ポイントが決定されない場合がある構成としてもよい。
【０２２０】
図２０（ｂ）は、第２準備状態で用いられる移行ポイント決定テーブルの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、第２準備状態の各遊技において、当該移行ポイント決定テーブルを用いて移行ポイント決定処理を実行し、移行ポイントを決定する。第２準備状態の移行ポイント決定処理では、特殊状態Ｘ１の移行ポイント決定処理と同様に（図１６（ａ）参照）、「５ｐｔ」、「１０ｐｔ」、「２０ｐｔ」、「３０ｐｔ」、「５０ｐｔ」、「１００ｐｔ」の各移行ポイントが決定される。
【０２２１】
図２０（ｂ）に示す通り、移行ポイント決定テーブルは、各移行ポイントの各抽選値Ｅ（ｇ〜ｍ）を含む。また、各移行ポイントの各抽選値Ｅは、当選エリア毎に設けられる。移行ポイント決定処理では、当選エリアに応じた各抽選値が乱数値Ｒ３に順次に減算され、減算結果が負数になった移行ポイントが決定される（ＡＴ中状態と同様）。第２準備状態の移行ポイント決定処理では、何れの移行ポイントも決定されない場合（ハズレの場合）がある。ただし、各抽選値Ｅ（ａ〜ｍ）は、第２準備状態の各遊技で決定される移行ポイントの期待値が第１準備状態の各遊技より大きくなるように設定される。
【０２２２】
図２０（ｃ）は、第３準備状態で用いられる報酬ポイント決定テーブルの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、第３準備状態の各遊技において、報酬ポイント決定テーブルを用いて報酬ポイント決定処理を実行し、報酬ポイントを決定する。第３準備状態の報酬ポイント決定処理では、「１０ｐｔ」、「３０ｐｔ」、「５０ｐｔ」の各報酬ポイントが決定される。
【０２２３】
図２０（ｃ）に示す通り、報酬ポイント決定テーブルは、各報酬ポイントの各抽選値Ｅ（ｎ、ｏ、ｐ）を含む。また、各報酬ポイントの各抽選値Ｅは、当選エリア毎に設けられる。報酬ポイント決定処理では、当選エリアに応じた各抽選値が乱数値Ｒ３に順次に減算され、減算結果が負数になった報酬ポイントが決定される。第３準備状態の報酬ポイント決定処理では、何れかの報酬ポイントが決定される。すなわち、第３準備状態では、毎遊技において、報酬ポイントが付与される。第３準備状態で決定された報酬ポイントは、特殊状態Ｙの開始時に決定された報酬ポイント（報酬ポイント格納領域Ｒ）に加算される。以上の構成では、特殊状態Ｙの開始時に決定された報酬ポイントと第３準備状態で決定された報酬ポイントとの合計値に応じた上乗せ遊技回数が当該特殊状態Ｙで付与される。
【０２２４】
以上の本実施形態では、第３準備状態において、上述した第１準備状態および第２準備状態で付与される特典（移行ポイント）と相違する特典（報酬ポイント）が付与される。したがって、例えば、全ての準備状態で移行ポイントのみが付与される構成と比較して、本実施形態は、各準備状態で付与される構成が変化に富み、準備状態における遊技性が向上する。
【０２２５】
図２１は、セブン揃いリプレイが当選した場合に付与される特典を説明するための図である。本実施形態では、セブン揃いリプレイが通常状態で当選した場合、ＡＴ状態への移行が確定する。また、セブン揃いリプレイが当選した場合、セブンリプレイ当選時処理が実行される。例えば、通常状態でセブン揃いリプレイが当選した場合、セブンリプレイ当選時処理において、その後に移行するＡＴ状態の残り遊技回数の初期値が決定される。また、ＡＴ状態でセブン揃いリプレイが当選した場合、セブンリプレイ当選時処理において、当該ＡＴ状態の残り遊技回数に加算される上乗せ遊技回数が決定される。セブンリプレイ当選時処理で決定された上乗せ遊技回数を示すコマンドがサブＣＰＵ４１２に送信される。
【０２２６】
図２１（ａ）は、セブンリプレイ当選時処理を説明するためのタイムチャートである。セブン揃いリプレイが当選した場合、その直後（遊技開始の直後）に、セブンリプレイ当選時処理が実行される。また、図２１（ａ）に示す通り、セブンリプレイ当選時処理は、第１抽選処理と第２抽選処理と第３抽選処理と第４抽選処理と第５抽選処理との複数（５個）の抽選処理を含む。各抽選処理は、図２１（ａ）に示す通り、遊技が開始された直後において、第１抽選処理から第５抽選処理の順に連続して実行される。セブンリプレイ当選時処理の抽選処理の各々において、遊技回数（ＡＴ状態の初期遊技回数、または、上乗せ遊技回数）が決定され、各抽選処理で決定された各遊技回数の合計値がＡＴカウンタに加算される。
【０２２７】
図２１（ａ）に示す通り、各抽選処理の各々では、相違する各抽選テーブル（ａ、ｂ）により遊技回数が決定される。例えば、第１抽選処理では、第１抽選テーブル（１ａ、１ｂ）により遊技回数が決定される。また、第２抽選処理では、第２抽選テーブル（２ａ、２ｂ）により遊技回数が決定され、第３抽選処理では、第３抽選テーブル（３ａ、３ｂ）により遊技回数が決定され、第４抽選処理では、第４抽選テーブル（４ａ、４ｂ）により遊技回数が決定され、第５抽選処理では、第５抽選テーブル（５ａ、５ｂ）により遊技回数が決定される。また、通常状態の第１抽選処理から第５抽選処理の各々では、相違する抽選テーブル（１ａ〜５ａ）により遊技回数が決定され、ＡＴ状態の第１抽選処理から第５抽選処理の各々では、相違する抽選テーブル（１ｂ〜５ｂ）により遊技回数が決定される。各抽選テーブルは、各抽選処理で各遊技回数が決定される確率を規定する。
【０２２８】
具体的には、通常状態の第１抽選処理では、第１抽選テーブル１ａが用いられ、通常状態の第２抽選処理では、第２抽選テーブル２ａが用いられ、通常状態の第３抽選処理では、第３抽選テーブル３ａが用いられ、通常状態の第４抽選処理では、第４抽選テーブル４ａが用いられ、通常状態の第５抽選処理では、第５抽選テーブル５ａが用いられる。また、ＡＴ状態の第１抽選処理では、第１抽選テーブル１ｂが用いられ、ＡＴ状態の第２抽選処理では、第２抽選テーブル２ｂが用いられ、ＡＴ状態の第３抽選処理では、第３抽選テーブル３ｂが用いられ、ＡＴ状態の第４抽選処理では、第４抽選テーブル４ｂが用いられ、ＡＴ状態の第５抽選処理では、抽選テーブル５ｂが用いられる。
【０２２９】
図２１（ｂ−１）から図２１（ｂ−５）は、通常状態でセブン揃いリプレイが当選した場合の各抽選テーブルａ（１〜５）の概念図である。図２１（ｂ−１）に示す通り、第１抽選テーブル１ａでは、遊技回数「３００回」が確率約１００％で決定される。また、図２１（ｂ−２）に示す通り、第１抽選テーブル２ａでは、遊技回数「２００回」が確率約１００％で決定される。さらに、図２１（ｂ−３）に示す通り、第３抽選テーブル３ａでは、遊技回数「１００回」が確率約５０％で決定され、遊技回数「０回」が確率約５０％で決定される。また、図２１（ｂ−４）に示す通り、第４抽選テーブル４ａでは、遊技回数「１００回」が確率約２５％で決定され、遊技回数「０回」が確率約７５％で決定され、図２１（ｂ−５）に示す通り、第５抽選テーブル５ａでは、遊技回数「１００回」が確率約１０％で決定され、遊技回数「０回」が確率約９０％で決定される。以上の構成によれば、通常状態でセブン揃いリプレイが当選した場合、その後のＡＴ状態の残り遊技回数の初期値は、５００回（最小値）、６００回、７００回、８００回（最大値）の何れかになる。
【０２３０】
図２１（ｃ−１）から図２１（ｃ−５）は、ＡＴ状態でセブン揃いリプレイが当選した場合の各抽選テーブルｂ（１〜５）の概念図である。図２１（ｃ−１）に示す通り、第１抽選テーブル１ｂでは、遊技回数「１００回」が確率約１００％で決定される。また、図２１（ｃ−２）に示す通り、第２抽選テーブル２ｂでは、遊技回数「１００回」が確率約２５％で決定され、遊技回数「０回」が確率約７５％で決定される。図２１（ｃ−３）から図２１（ｃ−５）に示す通り、に示す通り、第３抽選テーブル３ｂから第５抽選テーブル５ｂでは、第２抽選テーブル２ｂの場合と同様に、遊技回数「１００回」が確率約２５％で決定され、遊技回数「０回」が確率約７５％で決定される。以上の構成によれば、ＡＴ状態でセブン揃いリプレイが当選した場合、１００回（最小値）、２００回、３００回、４００回、５００回（最大値）の何れかの上乗せ遊技回数が付与される。
【０２３１】
以上の本実施形態によれば、１の特定の契機（セブン揃いリプレイの当選）で、第１の上乗せ遊技情報（例えば、第１抽選処理で決定される遊技回数）と第２の上乗せ遊技情報（例えば、第２抽選処理で決定される遊技回数）との双方を別々の抽選により決定するとともに、当該第１の上乗せ遊技情報により延長される遊技回数と当該第２の上乗せ遊技情報により延長される遊技回数との合計の遊技回数が延長されるように、残り遊技情報（ＡＴ状態の残り遊技回数）が更新される。したがって、例えば、１の契機で決定される上乗せ遊技回数が１回の抽選により決定される構成と比較して、上乗せ遊技回数の決定方法の面白味が向上する。
【０２３２】
上述した通り、本実施形態では、通常状態の各遊技において、当該遊技の当選エリアに応じてＡＴ決定処理を実行し、ＡＴ状態への移行が決定される。具体的には、レア役（スイカ、チェリー、チャンス目）が当選した遊技のＡＴ決定処理において、ＡＴ状態への移行が決定される場合がある。以上の構成では、レア役が当選した場合であっても、ＡＴ状態への移行が決定されない場合がある。したがって、レア役の図柄組合せをＲＴ２状態に移行させるためのＲＴ移行図柄としないのが通常である。本実施形態では、ＲＴ２状態およびＲＴ３状態を高確ＲＴ状態と総称する場合がある。ＡＴ状態の各遊技は、原則、高確ＲＴ状態になる。
【０２３３】
ところで、当選エリアのうち当選した時点でＡＴ状態への移行が確定する確定当選役を設ける技術が従来から知られている。また、以上の従来技術は、確定当選役が当選した遊技において、ＲＴ状態が移行可能に構成される。以上の構成によれば、ＡＴ状態が当選した次回の遊技で高確ＲＴ状態に移行可能となり、ＡＴ状態が当選した直後に当該ＡＴ状態に移行することができる。
【０２３４】
図２２（ａ）は、上述の従来技術を採用した場合の対比例を説明するための図である。対比例では、本実施形態と同様に、通常状態でレア役が当選した場合、ＡＴ決定処理でＡＴ状態に移行するか否かの抽選が実行される。また、対比例のレア役の各図柄組合せは、ＲＴ移行図柄ではない。さらに、対比例では、本実施形態と同様に、セブン揃いリプレイ（確定当選役）が当選した場合、ＡＴ状態の当選が確定する。ただし、対比例では、ＲＴ２移行図柄としてセブンリプレイの図柄組合せが設けられる点において、本実施形態と相違する。また、対比例では、セブン揃いリプレイが当選した遊技でセブンリプレイを取りこぼした場合に停止表示される特殊リプレイ（Ａ〜Ｃ）の各図柄組合せは、セブンリプレイの図柄組合せと同様に、ＲＴ２移行図柄として設けられる。以上の構成では、セブン揃いリプレイが当選した場合、停止操作態様によらずＲＴ２移行図柄が有効ラインに停止表示され、次回の遊技がＲＴ２状態になる。
【０２３５】
図２２（ａ）に示す通り、以上の対比例では、通常状態でレア役が当選し、且つ、ＡＴ決定処理でＡＴ状態への移行が決定された場合、演出状態が第１準備状態に移行する。対比例では、本実施形態と同様に、第１準備状態ではＡＴ中状態と比較して、移行ポイントが決定され易い場合を想定する。また、対比例では、第１準備状態において、ＲＴ２移行リプレイに当選した場合、高確ＲＴ状態（ＲＴ２状態）に移行し、演出状態がＡＴ中状態に移行する。
【０２３６】
図２２（ａ）に示す通り、通常状態でセブン揃いリプレイが当選した場合、ＲＴ２移行図柄が有効ラインに停止表示され、ＲＴ状態が高確ＲＴ状態に移行し、且つ、演出状態がＡＴ中状態に移行する。以上の対比例は、通常状態において、セブン揃いリプレイが当選した場合、第１準備状態を介することなく、ＡＴ中状態に移行するとも換言される。
【０２３７】
しかし、以上の対比例では、各種の問題が生じる可能性がある。例えば、上述した通り、第１準備状態は、移行ポイントがＡＴ中状態より付与され易い状態である。したがって、通常状態でセブン揃いリプレイが当選した場合に第１準備状態が省略される対比例では、遊技者によっては、不満を感じる問題が生じ得る。また、第１準備状態は、低確ＲＴ状態であり、通常状態とＡＴ中状態との間に介在することで、短期間における利益が過大にならないよう作用する場合がある。しかし、以上の対比例では、低確ＲＴ状態である第１準備状態が省略され、ＡＴ中状態（高確ＲＴ状態）に移行するため、短期間で過剰な利益が付与され易くなる問題が生じ得る。
【０２３８】
以上の事情を考慮して、本実施形態では、上述した各種の問題が抑制される構成とした。具体的には、セブン揃いリプレイが通常状態において、ＡＴ状態への移行が決定された場合、その後、通常状態から第１準備状態に移行し、第１準備状態において、低確ＲＴ状態から高確ＲＴ状態に移行した場合、ＡＴ状態に移行する構成において、セブン揃いリプレイ（確定当選役）が当選した遊技で、ＲＴ状態を移行させない構成とした。
【０２３９】
図２２（ｂ）は、本実施形態における、通常状態からＡＴ中状態に移行する具体例を説明するための図である。図２２（ｂ）に示す通り、レア役に当選し、ＡＴ状態への移行が決定した場合、演出状態が第１準備状態に移行する。また、本実施形態では、セブン揃いリプレイが当選した場合、ＡＴ状態への移行が確定する。ただし、本実施形態では、セブリプレイおよび特殊リプレイ（Ａ〜Ｃ）の図柄組合せは、ＲＴ移行図柄ではない。したがって、セブン揃いリプレイが当選した前後の遊技で、ＲＴ状態は変化しない。すなわち、通常状態でセブン揃いリプレイが当選した直後の遊技は、原則、低確ＲＴ状態になる。
【０２４０】
また、本実施形態では、図２２（ｂ）に示す通り、セブン揃いリプレイが当選した場合、演出状態が第１準備状態に移行し、第１準備状態でＲＴ２移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ＡＴ状態に移行する。以上の説明から理解される通り、本実施形態では、通常状態からＡＴ中状態に移行するまでのＲＴ状態の遷移は、レア役が当選した場合にＡＴ状態への移行が決定された場合と同様になる。
【０２４１】
以上の本実施形態によれば、セブン揃いリプレイ（確定当選役）が当選した場合であっても、ＲＴ状態が変化せず、第１準備状態を介してＡＴ中状態に移行する。したがって、セブン揃いリプレイが当選した場合、移行ポイントが高確率で付与される第１準備状態が省略されないため、上述した遊技者の不満が軽減される。また、本実施形態では、セブン揃いリプレイが当選した場合、低確ＲＴ状態である第１準備状態を介してＡＴ中状態に移行するため、例えば、上述した対比例と比較して、短期間で過剰な利益が付与される問題が軽減される。
【０２４２】
図２３は、各指示決定テーブル（Ａ、Ｂ）の概念図である。メインＣＰＵ３０１は、各遊技において、指示決定テーブルにより指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報（「１」〜「７」）を指示表示器１６に表示する。また、メインＣＰＵ３０１は、各遊技で決定した指示番号を示すコマンド（後述の第２コマンド）をサブ制御基板４００（サブＣＰＵ４１２）に送信する。
【０２４３】
各指示決定テーブルは、指示決定テーブルＡ（図２３（ａ））と指示決定テーブルＢ（図２３（ｂ））とを含んでいる。指示決定テーブルＡは、通常状態の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、指示決定テーブルＢは、ＡＴ状態の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。図２３に示すように、各指示決定テーブルは、当選エリア毎の各指示番号を含んで構成される。
【０２４４】
図２３（ａ）に示すように、通常状態において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「９９」が決定される。指示番号「９９」が決定された場合、指示表示器１６は、指示情報を表示しない。具体的には、指示番号「９９」が決定された場合、指示表示器１６は、指示情報を表示する期間において消灯する。以上の構成によれば、通常状態では、指示表示器１６により停止操作態様が指示されない。
【０２４５】
図２３（ｂ）に示すように、ＡＴ状態の各遊技において、打順リプレイＸ１が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０１」を決定する。指示番号「０１」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「１」（以下、「指示情報「１」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ１が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順（ＲＴ１状態からＲＴ２状態へ昇格させる押順）は「左中右」である。以上の構成では、指示情報「１」が表示された遊技おいて、「左中右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「１」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「左中右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「１」を表示することで、「左中右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０２４６】
図２３（ｂ）に示すように、ＡＴ状態の各遊技において、打順リプレイＸ２が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０２」を決定する。指示番号「０２」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「２」（以下、「指示情報「２」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ２が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「左右中」である。以上の構成では、指示情報「２」が表示された遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「２」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「左右中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「２」を表示することで、「左右中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０２４７】
図２３（ｂ）に示すように、ＡＴ状態の各遊技において、打順リプレイＸ３または打順リプレイＹ２が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０３」を決定する。指示番号「０３」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「３」（以下、「指示情報「３」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ３が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「中左右」である。また、打順リプレイＹ２が当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順は「中左右」である。以上の説明から理解される通り、指示情報「３」が表示された遊技では、「中左右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「３」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「中左右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「３」を表示することで、「中左右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０２４８】
図２３（ｂ）に示すように、ＡＴ状態の各遊技において、打順リプレイＸ４または打順リプレイＹ３が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０４」を決定する。指示番号「０４」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「４」（以下、「指示情報「４」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ４が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「中右左」である。また、打順リプレイＹ３が当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順は「中右左」である。以上の説明から理解される通り、指示情報「４」が表示された遊技では、「中右左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「４」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「中右左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「４」を表示することで、「中右左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０２４９】
図２３（ｂ）に示すように、ＡＴ状態の各遊技において、打順リプレイＸ５または打順リプレイＸ６または打順リプレイＹ４または打順ベルＲ（１〜４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０５」を決定する。指示番号「０５」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「５」（以下、「指示情報「５」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ５または打順リプレイＸ６が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は右第１停止である。また、打順リプレイＹ４が当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順は右第１停止である。さらに、打順ベルＲが当選した場合の正解ベルの正解押順は右第１停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「５」が表示された遊技では、右第１停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「５」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、右第１停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「５」を表示することで、右第１停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０２５０】
図２３（ｂ）に示すように、ＡＴ状態の各遊技において、打順リプレイＹ１または打順ベルＬ（１〜４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０６」を決定する。指示番号「０６」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「６」（以下、「指示情報「６」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＹ１が当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順は左第１停止である。また、打順ベルＬが当選した場合の正解ベルの正解押順は左第１停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「６」が表示された遊技では、左第１停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「６」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、左第１停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「６」を表示することで、左第１停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０２５１】
図２３（ｂ）に示すように、ＡＴ状態の各遊技において、打順ベルＣ（１〜４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０７」を決定する。指示番号「０７」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「７」（以下、「指示情報「７」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順ベルＣが当選した場合の正解ベルの正解押順は中第１停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「７」が表示された遊技では、中第１停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「７」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、中第１停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「７」を表示することで、中第１停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０２５２】
ＡＴ状態において、打順リプレイまたは打順ベル以外が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「９９」を決定し、指示表示器１６は、指示情報を表示しない。また、ＡＴ状態であっても、ＲＴ０状態の遊技では、正解ベルの正解押順を指示する指示情報を表示しない。
【０２５３】
図２４は、メインＣＰＵ３０１からサブＣＰＵ４１２に送信される各コマンド（第１コマンド、第２コマンド）を説明するための図である。メインＣＰＵ３０１は、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において、第１コマンドと第２コマンドとを含む各種のコマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。
【０２５４】
図２４に示すように、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアに応じて、第１コマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。例えば、今回の遊技の当選エリアがハズレの場合、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ａ００」をサブＣＰＵ４１２に送信する。また、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０中リプレイが当選した場合、コマンド「Ａ０１」を送信する。さらに、メインＣＰＵ３０１は、打順リプレイ（Ｘ１〜Ｘ５、Ｙ１〜Ｙ４）が当選した場合、コマンド「Ａ０２」を送信し、ＲＴ３中リプレイが当選した場合、コマンド「Ａ０３」を送信し、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した場合、コマンド「Ａ０４」を送信し、ＢＡＲ外れリプレイが当選した場合、コマンド「Ａ０５」を送信し、セブン揃いリプレイが当選した場合、コマンド「Ａ０６」を送信する。
【０２５５】
また、メインＣＰＵ３０１は、青同色ボーナスが当選した場合、コマンド「Ａ００＋Ｘ」を送信し、赤同色ボーナスが当選した場合、コマンド「Ａ０１＋Ｘ」を送信し、青異色ボーナスが当選した場合、コマンド「Ａ０２＋Ｘ」を送信し、赤異色ボーナスが当選した場合、コマンド「Ａ０３＋Ｘ」を送信し、重複ボーナスＡが当選した場合、コマンド「Ａ０４＋Ｘ」を送信し、重複ボーナスＢが当選した場合、コマンド「Ａ０５＋Ｘ」を送信する。同様に、メインＣＰＵ３０１は、打順ベル（Ｌ１〜Ｌ４、Ｃ１〜Ｃ４、Ｒ１〜Ｒ４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ａ００＋Ｙ」を送信し、共通ベルが当選した場合、コマンド「Ａ０１＋Ｙ」を送信し、スイカが当選した場合、コマンド「Ａ０２＋Ｙ」を送信し、弱チャンス目が当選した場合、コマンド「Ａ０３＋Ｙ」を送信し、強チャンス目が当選した場合、コマンド「Ａ０４＋Ｙ」を送信し、チェリーが当選した場合、コマンド「Ａ０５＋Ｙ」を送信する。また、ボーナス中ベルが当選した場合、コマンド「Ａ００＋Ｚ」を送信し、ＢＢ中チェリーが当選した場合、コマンド「Ａ０１＋Ｚ」を送信する。
【０２５６】
サブＣＰＵ４１２は、以上の第１コマンドを受信した場合、当該第１コマンドに応じて各種の演出を決定する。例えば、スイカが当選した場合のコマンド「Ａ０２＋Ｙ」が受信された場合、サブＣＰＵ４１２は、スイカが当選した旨を報知する演出を決定する。
【０２５７】
メインＣＰＵ３０１は、第１コマンドに加え、今回の遊技の指示番号（指示情報）に応じた第２コマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。具体的には、今回の遊技で指示番号「９９」（指示なし）を決定した場合、図２４に示す通り、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ｂ９９」をサブＣＰＵ４１２に送信する。上述したように、指示番号「９９」は、通常状態の毎回の遊技で決定される。したがって、通常状態では、コマンド「Ｂ９９」が毎回の遊技で送信される。また、指示番号「９９」は、ＡＴ状態で打順リプレイ（Ｘ、Ｙ）および打順ベル（Ｌ、Ｃ、Ｒ）以外の当選エリア（ハズレ等）が当選した場合に決定される。
【０２５８】
図２４に示すように、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態において、打順リプレイＸ１が当選し、指示番号「０１」（左中右の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０１」を送信する。また、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態において、打順リプレイＸ２が当選し、指示番号「０２」（左右中の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０２」を送信し、打順リプレイＸ３または打順リプレイＹ２が当選し、指示番号「０３」（中左右の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０３」を送信し、打順リプレイＸ４または打順リプレイＹ３が当選し、指示番号「０４」（中右左の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０４」を送信する。さらに、打順リプレイＸ５または打順リプレイＸ６または打順リプレイＹ４または打順ベルＲ（１〜４）が当選し、指示番号「０５」（右第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ０５」を送信し、打順リプレイＹ１または打順ベルＬ（１〜４）が当選し、指示番号「０６」（左第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ０６」を送信し、打順ベルＣ（１〜４）が当選し、指示番号「０７」（左第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ０７」を送信する。
【０２５９】
以上の第２コマンドがサブＣＰＵ４１２で受信された場合、サブＣＰＵ４１２は、当該第２コマンドで特定される指示番号の停止操作順序を指示する指示演出を決定する。上述した通り、通常状態で送信される第２コマンドは、コマンド「Ｂ９９」（指示なし）のみである。したがって、通常状態では、原則、指示演出は実行されない。ただし、出玉率に影響しない（影響が小さい）停止操作順序を指示する演出が実行される場合がある。
【０２６０】
図２５は、ロック演出決定テーブルの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、ロック演出決定処理において、各ロック演出を実行するか否かを決定する。ロック演出において、メインＣＰＵ３０１は、予め定められた態様で各リール１２を変動させる。各ロック演出は、ショートロックとミドルロックとロングロックとプレミアロックとを含む。
【０２６１】
図２５に示すように、各ロック演出決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。なお、図２５における文字「Ｖ（１〜８）」は、数値「０〜２５６」の整数を意味する。また、各抽選値は、「演出なし」の抽選値とショートロックの抽選値とミドルロックの抽選値とロングロックの抽選値とプレミアロックの抽選値とを含んでいる。各抽選値は、ロック演出決定処理において、「演出なし」からプレミアロックの順序（演出なし→ショートロック→ミドルロック→ロングロック→プレミアロックの順序）で乱数値Ｒ２（０〜２５５）に減算される。メインＣＰＵ３０１は、減算結果が負数になった抽選値のロック演出を決定する。
【０２６２】
各抽選値Ｖ（１〜８）は、ボーナスに当選した遊技では、ロングロックがミドルロックより決定され易く、ミドルロックがショートロックより決定され易く設定される。また、ロック演出のうちプレミアロックは、セブン揃いリプレイが当選した場合にのみ決定される。
【０２６３】
ショートロックは、遊技の開始が指示された時点（スタートレバー２４が操作された時点）から所定の時間長（例えば約１０００ｍｓ）だけ各リール１２を停止した状態に維持し、所定の時間長が経過した後に各リール１２を定常回転させる。ミドルロックは、遊技の開始が指示された時点から所定の時間長（例えば約２０００ｍｓ）だけ各リール１２を停止した状態に維持し、所定の時間長が経過した後に各リール１２を定常回転させる。各リール１２の停止が維持される時間長は、ミドルロックの方がショートロックと比較して長くなっている。ロングロックは、遊技の開始が指示された時点から所定の時間長（例えば約５０００ｍｓ）だけ各リール１２を停止した状態に維持し、所定の時間長が経過した後に各リール１２を定常回転させる。各リール１２の停止が維持される時間長は、ロングロックの方がミドルロックと比較して長くなっている。また、プレミアロックは、遊技が開始された時点から所定の時間長（例えば約５０００ｍｓ）だけ各リール１２を停止した状態に維持し、当該所定の時間長が経過した後に各リール１２を所定の時間長（例えば約１００００ｍｓ）逆回転させ、その後、各リール１２を定常回転させる。
【０２６４】
メインＣＰＵ３０１は、各遊技で決定したロック演出を示す演出種別コマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。演出種別コマンドは、上述した第１コマンドおよび第２コマンドと同様に、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において送信される。なお、演出種別コマンドの送信時期は適宜に変更することができる。
【０２６５】
メインＲＡＭ３０３には、有効ラインへの停止が許可された図柄の組合せを示す表示許可ビット格納領域、設定表示部３６に表示される数値が格納される表示設定値格納領域、設定値が格納される設定値格納領域、乱数値Ｒ１が格納される乱数値Ｒ１格納領域、乱数値Ｒ２が格納される乱数値Ｒ２格納領域、乱数値Ｒ３が格納される乱数値Ｒ３格納領域、サブ制御基板４００に送信するコマンドを格納するコマンド格納領域、各種のランプの表示態様を示すデータを格納するランプ関連データ格納領域、当選エリアを格納する当選エリア格納領域、停止操作がされていない停止ボタン２５の個数を示す未停止操作カウンタ、各停止ボタン２５の操作順序を格納する停止順序格納領域を含む格納領域が設けられている。
【０２６６】
＜サブＣＰＵが用いる各データ＞
以下、図面を用いて、サブＲＯＭ４１３に記憶される各種のデータを説明する。サブＲＯＭ４１３は、図２６に示す指示演出決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
【０２６７】
図２６は、指示演出決定テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、指示番号（指示情報）を示す第２コマンドを受信した場合、各指示演出の何れかを指示演出決定テーブルにより決定する。指示演出を決定した場合、サブＣＰＵ４１２は、当該指示演出を示す演出制御コマンドを画像制御基板（画像制御ＣＰＵ４２１）４２０に送信する。画像制御ＣＰＵ４２１は、指示演出を示す演出制御コマンドを受信した場合、当該指示演出の各画像を液晶表示装置３０に表示させる。本実施形態では、サブ制御基板（サブＣＰＵ４１２）４００が第２コマンドを受信した場合、当該第２コマンドに対応した停止操作態様（停止操作順序）の報知は、サブＣＰＵ４１２により必ず実行される。また、各指示演出は、遊技の開始操作がされてから各リール１２の停止操作が可能になるまでの期間において実行される。
【０２６８】
具体的には、サブＣＰＵ４１２は、第２コマンドとしてコマンド「Ｂ０１」〜「Ｂ０７」の何れかを受信した場合、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。例えば、第１コマンド「Ａ０２」が受信された遊技（打順リプレイの当選遊技）において、第２コマンド「Ｂ０１」が受信された場合、指示演出Ａ１が決定される。指示演出Ａ１では、液晶表示装置３０等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。また、第１コマンド「Ａ０２」が受信された遊技において、第２コマンド「Ｂ０２」が受信された場合、指示演出Ａ２が決定され、第２コマンド「Ｂ０３」が受信された場合、指示演出Ａ３が決定され、第２コマンド「Ｂ０４」が受信された場合、指示演出Ａ４が決定され、第２コマンド「Ｂ０５」が受信された場合、指示演出Ａ５が決定される。指示演出Ａ２では、「左右中」の停止順序が報知され、指示演出Ａ３では、「中左右」の停止順序が報知され、指示演出Ａ４では、「中右左」の停止順序が報知され、指示演出Ａ５では、右第１停止の停止順序が報知される。また、各指示演出Ａでは、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Ａ（１〜５）では、ＲＴ２移行リプレイまたはＲＴ３移行リプレイの正解押順が報知される。
【０２６９】
第１コマンド「Ａ００＋Ｙ」が受信された遊技（打順ベルの当選遊技）において、第２コマンド「Ｂ０６」が受信された場合、指示演出Ｂ１が決定される。指示演出Ｂ１では、液晶表示装置３０等により、左第１停止の停止操作順序が報知される。また、第１コマンド「Ａ００＋Ｙ」が受信された遊技において、第２コマンド「Ｂ０７」が受信された場合、指示演出Ｂ２が決定され、第２コマンド「Ｂ０５」が受信された場合、指示演出Ｂ３が決定される。指示演出Ｂ２では、中第１停止の停止順序が報知され、指示演出Ｂ３では、右第１停止の停止順序が報知される。また、各指示演出Ｂでは、打順ベルが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Ｂ（１〜３）では、正解ベルの正解押順が報知される。
【０２７０】
図２７は、上述した指示演出（指示演出Ｂ１）において、液晶表示装置３０に表示される画像の模擬図である。図２７の具体例では、ＡＴ状態のうちＡＴ中状態において、指示演出が実行される場合を想定する。ＡＴ中状態において、図２７に示すように、当該ＡＴ中状態の残り遊技回数が液晶表示装置３０に表示される。図２７の具体例では、ＡＴ中状態の残り遊技回数が１５０回の場合を想定する。以上の場合、例えば、液晶表示装置３０に「ＬＡＳＴ１５０Ｇ」という文字列が表示される。
【０２７１】
サブＣＰＵ４１２は、表示カウンタの数値をＡＴ中状態の残り遊技回数として液晶表示装置３０に表示させる。本実施形態では、ＡＴ中状態の内部的な残り遊技回数がＡＴカウンタに記憶され、液晶表示装置３０で表示される残り遊技回数が表示カウンタに記憶される。例えば、ＡＴ中状態が開始された場合、上述したＡＴカウンタと同様に、表示カウンタに初期値「１００」が格納される。以上の場合、ＡＴカウンタに記憶された内部的な残り遊技回数と表示カウンタに記憶された残り遊技回数とは一致する。また、ＡＴ中状態の上乗せ遊技回数が報知された場合、当該上乗せ遊技回数が表示カウンタに加算される。表示カウンタは、例えば、サブＲＡＭ４１４に設けられる。
【０２７２】
詳細には後述するが、予め定められた閾値（数値「５００」）を超える遊技回数（例えば数値「６００」）がＡＴカウンタに加算される場合、表示カウンタに当該閾値が加算され、残りの上乗せ遊技回数（６００−５００＝１００）は、後乗せカウンタに加算される。以上の場合、ＡＴ中状態の内部的な残り遊技回数は、表示カウンタと後乗せカウンタとの合計値になる。後乗せカウンタは、特定の後乗せ契機（表示カウンタ＝０）で表示カウンタに加算される。また、後乗せカウンタは、例えば、サブＲＡＭ４１４に設けられる。
【０２７３】
ＡＴ中状態において、当該ＡＴ中状態が開始されてからの遊技回数が液晶表示装置３０に表示される。図２７の具体例では、ＡＴ中状態が開始されてから５０回の遊技が実行された場合を想定する。以上の場合、例えば、液晶表示装置３０に「ＴＯＴＡＬ５０Ｇ」という文字列が表示される。さらに、ＡＴ中状態において、当該ＡＴ中状態において獲得したメダルの合計値が液晶表示装置３０に表示される。図２７の具体例では、前回の遊技までに１００枚のメダルが獲得された場合を想定する。以上の場合、例えば、液晶表示装置３０に「ＧＥＴ１００」という文字列が表示される。
【０２７４】
図２７に示す通り、ＡＴ中状態において、液晶表示装置３０にメーター図像ＧＡが表示される。メーター図像ＧＡは、移行ポイントカウンタの現在値を表示する。また、メーター図像ＧＡは、第１準備状態、第１ボーナス状態、第２準備状態、第２ボーナス状態においても液晶表示装置３０に表示される。図２７の具体例では、移行ポイントカウンタが数値「２０」の場合を想定する。以上の場合、メーター図像ＧＡに「２０ｐｔ」という文字列が表示される。上述した通り、移行ポイントカウンタが閾値「１００」に到達した場合、特殊状態Ｙに移行する。遊技者は、メーター図像ＧＡに表示された移行ポイントにより、特殊状態Ｙに移行するまでに要する移行ポイントを把握することができる。
【０２７５】
指示演出が実行される場合、上述したメーター図像ＧＡに加え、各指示図像ＧＳ（ａ、ｂ）が液晶表示装置３０に表示される。各指示図像ＧＳは、今回の指示演出で指示される停止操作順序に応じた態様で表示される。図２７には、各指示演出のうち指示演出Ｂ１が実行される具体例を示す。
【０２７６】
図２７（ａ）は、指示演出Ｂ１が実行される遊技が開始された直後に液晶表示装置３０に表示される画像である。図２７（ａ）に示す通り、指示演出Ｂ１が開始された場合、１個の指示図像ＧＳａと２個の指示図像ＧＳｂとが左右方向に配列して表示される。指示図像ＧＳａは、例えば、数字「１」を表示する。また、各指示図像ＧＳｂは、指示図像ＧＳａから数字「１」が省略された図像であり、指示図像ＧＳａより縮小して表示される。３個の指示図像ＧＳのうち左端の指示図像ＧＳは、左停止ボタン２５Ｌに対応し、中央の指示図像ＧＳは、中停止ボタン２５Ｃに対応し、右端の指示図像ＧＳは、右停止ボタン２５Ｒに対応する。各指示演出（Ｂ１〜Ｂ３）では、第１停止操作すべき停止ボタン２５に対応する位置に指示図像ＧＳａが表示され、他の停止ボタン２５に対応する位置に指示図像ＧＳｂが表示される。例えば、図２７（ａ）に示す通り、左第１停止の停止操作順序が指示される指示演出Ｂ１では、左停止ボタン２５Ｌに対応する位置に指示図像ＧＳａが表示され、中停止ボタン２５Ｃおよび右停止ボタン２５Ｒに対応する位置に指示図像ＧＳｂが表示される。
【０２７７】
図２７（ｂ）は、指示演出が実行される遊技で第１停止操作がされた直後において、液晶表示装置３０に表示される画像の模擬図である。指示演出において停止ボタン２５が停止操作がされた場合、当該停止ボタン２５に対応する指示図像ＧＳが非表示になる。図２７（ｂ）では、左停止ボタン２５Ｌが第１停止操作された場合を想定する。以上の場合、左停止ボタン２５Ｌに対応する位置（左端）に表示されていた指示図像ＧＳａが非表示になる。
【０２７８】
図２７（ｃ）は、指示演出が実行される遊技で第２停止操作がされた直後において、液晶表示装置３０に表示される画像の模擬図である。図２７（ｃ）では、中停止ボタン２５Ｃが第２停止操作された場合を想定する。以上の場合、中停止ボタン２５Ｃに対応する位置（中央）に表示されていた指示図像ＧＳｂが非表示になる。また、図２７（ｄ）は、指示演出が実行される遊技で第３停止操作がされた場合、液晶表示装置３０に表示される画像の模擬図である。図２７（ｄ）では、右停止ボタン２５Ｒが第３停止操作された場合を想定する。以上の場合、右停止ボタン２５Ｒに対応する位置（右端）に表示されていた指示図像ＧＳｂが非表示になる。
【０２７９】
上述した通り、特殊状態Ｘ２の１回の遊技において、３個の特典（移行ポイントおよび上乗せ遊技回数）が決定される場合がある（図１６（ｂ）参照）。また、特殊状態Ｘ２の１回の遊技において、３回の停止時特典決定処理が実行され、３個の特典が決定された場合、当該遊技でコンボ報知演出が実行される。
【０２８０】
サブＣＰＵ４１２（画像制御ＣＰＵ４２１）は、コンボ報知演出において、第１停止操作を契機に第１停止時報知演出を液晶表示装置３０に実行させ、第２停止操作を契機に第２停止時報知演出を実行させ、第３停止操作を契機に第３停止時報知演出を実行させる。第１停止時報知演出では１回目の停止時特典決定処理で決定された特典が報知され、第２停止時報知演出では２回目の停止時特典決定処理で決定された特典が報知され、第３停止時報知演出では３回目の停止時特典決定処理で決定された特典が報知される。本実施形態では、第１停止時報知演出と第２停止時報知演出と第３停止時報知演出とを総称して「停止時報知演出」と記載する場合がある。
【０２８１】
図２８は、特殊状態Ｘ２のコンボ報知演出（第１停止時報知演出、第２停止時報知演出、第３停止時報知演出）を説明するための図である。上述した通り、特殊状態Ｘ２では、決定シナリオが決定され、当該決定シナリオに応じて、今回の遊技で付与される３個の特典の種類（移行ポイントまたは上乗せ遊技回数）が決定される（図１６（ｂ）参照）。図２８の具体例では、決定シナリオにより、第１停止時報知演出で上乗せ遊技回数（１０回）が報知され、第２停止時報知演出で移行ポイント（１０ｐｔ）が報知され、第３停止時報知演出で上乗せ遊技回数（３０回）が報知される。
【０２８２】
図２８（ａ）は、コンボ報知演出が実行される遊技が開始された直後の液晶表示装置３０の画像の模擬図である。遊技が開始された直後では、今回の遊技で決定された各特典は報知されない。特殊状態Ｘ２では、図２８（ａ）に示す通り、当該特殊状態Ｘ２の残り遊技回数が表示される。図２８の具体例では、特殊状態Ｘ２の残り遊技回数が１３回の場合を想定する。上述した通り、特殊状態Ｘ２の遊技回数は２０回（または６０回）である。すなわち、図２８の具体例は、特殊状態Ｘ２が開始されてから７回目の遊技で表示される画像の模擬図である。
【０２８３】
図２８（ａ）に示す通り、特殊状態Ｘ２では、当該特殊状態Ｘ２で獲得した上乗せ遊技回数の合計値が表示される。図２８（ａ）の具体例では、前回までの遊技（特殊状態Ｘ２の６回目までの遊技）において、合計で３０回の上乗せ遊技回数が獲得された場合を示す。
【０２８４】
図２８（ａ）に示す通り、特殊状態Ｘ２では、ＡＴ中状態と同様に、メーター図像ＧＡが液晶表示装置３０に表示される。上述した通り、ＡＴ状態（ＡＴ中状態および特殊状態Ｘを含む）で付与された移行ポイントの累積値が閾値「１００」を超えた場合、特殊状態Ｙに移行する権利が付与される。本実施形態のメーター図像ＧＡは、演出状態が移行した場合であっても、今回のＡＴ状態で付与された移行ポイントの累積値を示す。すなわち、ＡＴ状態の各演出状態では、当該ＡＴ状態で付与された移行ポイントの累積値がメーター図像ＧＡにより共通して表示されるとも換言される。
【０２８５】
仮に、特殊状態Ｘ２で獲得した移行ポイントの合計値が表示され、ＡＴ状態で獲得した移行ポイントの合計値が特殊状態Ｘ２で表示されない構成を想定する。以上の構成では、特殊状態Ｘ２において、特殊状態Ｙに移行する権利が付与されるまでに要する移行ポイントが把握し難いという問題が生じる。本実施形態では、以上の事情を考慮して、ＡＴ状態において演出状態が移行した場合であっても、当該ＡＴ状態で獲得した移行ポイントの合計値をメーター図像ＧＡで共通して表示した。以上の構成によれば、各演出状態において、特殊状態Ｙに移行する権利が付与されるまでに要する移行ポイントが直感的に把握されるという利点がある。
【０２８６】
図２８（ｂ）は、第１停止時報知演出で液晶表示装置３０に表示される画像の模擬図である。図２８（ｂ）の具体例では、１回目の停止時特典決定処理で上乗せ遊技回数「１０回」が決定された場合を想定する。以上の場合、第１停止時報知演出では、上乗せ遊技回数「１０回」が報知される。具体的には、以上の第１停止時報知演出では、数字「１０」を表す遊技回数図像ＧＵが液晶表示装置３０に表示される。また、上乗せ遊技回数が報知される停止時報知演出では、図２８（ａ）および図２８（ｂ）から理解される通り、今回の特殊状態Ｘ２で付与された上乗せ遊技回数の合計値に、当該停止時報知演出で報知された上乗せ遊技回数が加算される。
【０２８７】
図２８（ｃ）は、第２停止時報知演出で液晶表示装置３０に表示される画像の模擬図である。図２８（ｃ）の具体例では、２回目の停止時特典決定処理で移行ポイント「１０」が決定された場合を想定する。以上の場合、第２停止時報知演出では、移行ポイント「１０」が報知される。具体的には、以上の第１停止時報知演出では、文字列「移行ポイント」と数字「１０」とを表すポイント図像ＧＰが液晶表示装置３０に表示される。移行ポイントが報知される停止時報知演出では、図２８（ｂ）および図２８（ｃ）から理解される通り、メーター図像ＧＡが表示する移行ポイントに、当該停止時報知演出で報知された移行ポイントが加算される。
【０２８８】
以上の通り、上乗せ遊技回数が報知される停止時報知演出では、当該上乗せ遊技回数の大きさを示す数字が遊技回数図像ＧＵで表示される。一方、移行ポイントが報知される停止時報知演出では、当該移行ポイントの大きさを示す数字がポイント図像ＧＰで表示される。すなわち、停止時報知演出では、上乗せ遊技回数を報知する場合と移行ポイントを報知する場合とで共通して、数字が表示される。各停止時報知演出は、停止操作毎に実行されるため、停止操作の間隔（速さ）によっては、上乗せ遊技回数を示す数字と移行ポイントを示す数字とが短期間に表示される場合がある。以上の場合、遊技者によっては、各停止時報知演出で表示された数字が上乗せ遊技回数であるか移行ポイントであるか認識し難いという不都合が生じ得る。
【０２８９】
以上の事情を考慮して、本実施形態の各停止時報知演出は、上述の不都合が抑制される態様で実行される。具体的には、遊技回数図像ＧＵおよびポイント図像ＧＰは、互いに異なる態様で各数字を表示する構成とした。例えば、図２８（ｂ）および図２８（ｃ）から理解される通り、同じ数字「１０」が表示される場合であっても、遊技回数図像ＧＵが表示する数字「１０」とポイント図像ＧＰが表示する数字「１０」とでは、形状および色彩が相違する。以上の構成によれば、例えば、遊技回数図像ＧＵおよびポイント図像ＧＰが同じ形状および色彩の数字を表示する構成と比較して、各停止時報知演出で報知された特典の種類（上乗せ遊技回数であるか移行ポイントであるか）が識別しやすくなる。したがって、上述した不都合が抑制される。
【０２９０】
図２８（ｄ）は、第３停止時報知演出で液晶表示装置３０に表示される画像の模擬図である。図２８（ｄ）の具体例では、３回目の停止時特典決定処理で上乗せ遊技回数「３０回」が決定された場合を想定する。以上の場合、第３停止時報知演出では、上乗せ遊技回数「３０回」が報知される。具体的には、以上の第３停止時報知演出では、数字「３０」を表す遊技回数図像ＧＵが液晶表示装置３０に表示され、上乗せ遊技回数の合計値に数値「３０」が加算される。なお、停止操作順序によらず、第１停止操作で第１停止時報知演出が実行され、第２停止操作で第２停止時報知演出が実行され、第３停止操作で第３停止時報知演出が実行される。
【０２９１】
以上の本実施形態では、特定の遊技（停止時特典決定処理が実行された遊技）において、停止操作（遊技操作）が受付けられた場合、第１特典（上乗せ遊技回数または移行ポイント）が決定された旨が液晶表示装置（報知実行手段）３０で報知され、その後、停止操作が受付けられた場合、第２特典（移行ポイントまたは上乗せ遊技回数）が決定された旨が液晶表示装置３０で報知される。すなわち、第１特典が決定された旨と第２特典が決定された旨との双方が特定の遊技で報知される。したがって、例えば、第１特典と第２特典とが別々の遊技で報知される構成と比較して、特定の遊技で報知される特典が変化に富み、各特典が決定された旨の報知態様の興趣が向上する。
【０２９２】
図２９は、加算演出を説明するための図である。上述した通り、ＡＴ中状態の各遊技において、加算演出決定処理が実行される（図１５（ｃ）参照）。例えば、レア役が当選した場合、加算演出決定処理において、加算演出の実行が決定される。加算演出では、画面ＭＡ（図２９（ａ−１））と画面ＭＢ（図２９（ａ−２））と画面ＭＣ（図２９（ａ−３））とリザルト画面（図示略）とを含む各種の画面が液晶表示装置３０に表示される。
【０２９３】
図２９（ａ−１）から図２９（ａ−３）は、加算演出で液晶表示装置３０に表示される各画面Ｍ（Ａ〜Ｃ）の模擬図である。図２９（ａ−１）から図２９（ａ−３）に示す通り、加算演出において、メーター図像ＧＡが表示される。メーター図像ＧＡは、加算演出において、例えば上述の特殊演出Ｘ２と同様に（図２８参照）、今回のＡＴ状態で付与された移行ポイントの合計値を表示する。また、加算演出では、合計値図像ＧＸが表示される。
【０２９４】
図２９（ａ−１）は、画面ＭＡの模擬図である。画面ＭＡは、加算演出が開始された直後において、液晶表示装置３０に表示される。具体的には、加算演出は、遊技の開始操作を契機に実行される。以上の構成では、画面ＭＡは、遊技の開始操作を契機に表示される。また、画面ＭＡは、第３停止操作がされるまで液晶表示装置３０に表示される。
【０２９５】
図２９（ａ−１）に示す通り、画面ＭＡが表示される期間において、合計値図像ＧＸは、初期値「０」を表示する。上述した通り、加算演出が開始された場合、押下時ポイント決定処理が複数回実行され、複数の移行ポイントが決定される。後述する操作可能期間で演出ボタン２６が押下される毎に、各移行ポイントが合計値図像ＧＸが表示する数字に加算され、最終的に、合計値図像ＧＸに各移行ポイントの合計値が表示される。また、画面ＭＡでは、演出ボタン２６を押下する準備をすべき旨が遊技者に報知される。例えば、図２９（ａ−１）の具体例では、「ＲＥＡＤＹ？」という文字列が画面ＭＡに表示される。
【０２９６】
図２９（ａ−２）は、画面ＭＢの模擬図である。加算演出の遊技において、第３停止操作がされた場合、画面ＭＢが液晶表示装置３０に表示される。以上の構成では、遊技開始を契機に画面ＭＡの表示が開始され、第３停止操作を契機に画面ＭＡから画面ＭＢに表示が切替わる。また、画面ＭＢでは、演出ボタン２６の操作を開始すべき旨が報知される。例えば、図２９（ａ−２）の具体例では、「ＳＴＡＲＴ！」という文字列が画面ＭＢに表示される。画面ＭＢは、第３停止操作の時点から、予め定められた時間長（例えば、２秒程度）が経過するまで液晶表示装置３０に表示される。
【０２９７】
図２９（ｃ−２）は、画面ＭＣの模擬図である。画面ＭＣは、操作可能期間における、液晶表示装置３０の表示の一例である。操作可能期間は、第３停止操作の時点から、予め定められた時間長が経過した場合に開始される。例えば、上述の画面ＭＢが画面ＭＣに切替えられるのと略同時に、操作可能期間が開始される。また、画面ＭＣでは、演出ボタン２６を繰返し操作（連打）すべき旨が報知される。例えば、図２９（ａ−３）の具体例では、「連打！」という文字列が画面ＭＣに表示される。
【０２９８】
上述した通り、加算演出が開始された場合、複数の移行ポイントが決定され、操作可能期間では、演出ボタン２６が操作される毎に各移行ポイントが合計値図像ＧＸの数字に加算される。また、操作可能期間において、移行ポイントが合計値図像ＧＸの数字に加算される場合、当該移行ポイントを表示する加算値図像ＧＹが画面ＭＣに表示される。例えば、押下時ポイント決定処理において、「１ｐｔ」「２ｐｔ」「１０ｐｔ」「１ｐｔ」「１ｐｔ」の順序で各移行ポイントが決定されたとする。以上の場合、数字「１」を表示する加算値図像ＧＹ、数字「２」を表示する加算値図像ＧＹ、数字「１０」を表示する加算値図像ＧＹ、数字「１」を表示する加算値図像ＧＹ、数字「１」を表示する加算値図像ＧＹの順序で演出ボタン２６を押下する毎に表示される。ただし、多くの加算値図像ＧＹが同時に表示された場合、画面ＭＣの表示が煩雑になる不都合が生じ得る。そこで、各加算値図像ＧＹは、表示されてから一定の時間長（例えば３秒程度）が経過した場合に非表示になる。
【０２９９】
操作可能期間は、加算演出の開始時に決定された移行ポイントが全て合計値図像ＧＸの数字に加算された契機で終了する。以上の構成では、各押下時ポイント決定処理で決定された各移行ポイントの各々は、各加算値図像ＧＹにより表示される。したがって、各押下時ポイント決定処理で決定された各移行ポイントが遊技者に報知される。また、操作可能期間が終了した時点において、今回の加算演出で付与される移行ポイントの合計値が合計値図像ＧＸに表示される。
【０３００】
本実施形態では、上述した通り、押下時ポイント決定処理は、継続抽選処理で継続が決定される限り繰り返し実行される。以上の構成では、加算演出が開始された場合に決定される移行ポイントの個数はランダムになる。すなわち、加算演出において、合計値図像ＧＸに移行ポイントが加算される回数（表示される加算値図像ＧＹの個数）は、ランダムになる。したがって、遊技者は、合計値図像ＧＸが示す移行ポイントの合計値が加算される回数を予測しながら、加算演出で演出ボタン２６を繰返し操作する。以上の加算演出を採用した場合、例えば、各移行ポイントの合計値が一度に報知される加算演出を採用した場合と比較して、加算演出の面白味を向上することができる。ただし、加算演出で付与される移行ポイントの合計値が一度に報知される構成としてもよい。
【０３０１】
上述した通り、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、導入演出が実行される。本実施形態の液晶表示装置３０は、導入演出において、ボーナス導入画面を表示する。ボーナス導入画面では、例えば、「ボーナスゲームスタート！」という文字列を表示し、ボーナス作動状態が開始される旨を遊技者に報知する。
【０３０２】
以上の構成では、導入演出が実行される期間と加算演出が実行される期間との一部が重複する。具体的には、ボーナス導入画面が液晶表示装置３０に表示される期間は、加算演出における画面ＭＣが表示される期間とリザルト画面が表示される期間と重なる。以上の場合、導入演出および加算演出の何れの画面を液晶表示装置３０に表示させるかが問題となる。従来から、ボーナス導入画面は、他の演出の画面より優先して液晶表示装置３０に表示させる技術が採用されている。
【０３０３】
図２９（ｂ−１）は、上述した従来技術を採用した対比例を説明するためのタイムチャートである。図２９（ｂ−１）では、加算演出を含む各時点における液晶表示装置３０の画面が示される。以上の対比例では、加算演出が実行される期間において、ボーナス作動状態が開始された場合、加算演出より導入演出が優先して実行される。すなわち、対比例では、加算演出の画面（画面ＭＣ、リザルト画面）より優先してボーナス導入画面が液晶表示装置３０に表示される。
【０３０４】
上述した通り、加算演出は、加算演出決定処理で当選し、その後、ＡＴ中前兆状態（０〜１０回の遊技）が終了した場合に実行される。すなわち、加算演出が当選してから実際に実行されるまでの遊技回数は、予め決定される。つまり、加算演出が実行される遊技は、事前に決定される。図２９（ｂ−１）の具体例では、加算演出の実行が事前に決定されていた遊技で、偶然、ボーナス役が当選し、当該ボーナス役の図柄組合せが停止表示された場合を想定する。また、対比例では、加算演出が実行される直前まで、ＡＴ中状態の画面が液晶表示装置３０に表示される場合を想定する。ＡＴ中状態では、例えば、図２７に示した各図像を含む画面が液晶表示装置３０に表示される。本実施形態では、上述のＡＴ中状態の画面を「ＡＴ中画面」という。ＡＴ中画面は、ＡＴ中状態に加え、ＡＴ中前兆状態において液晶表示装置３０に表示される。
【０３０５】
図２９（ｂ−１）に示す通り、加算演出が実行される遊技が開始された場合（加算演出が開始された場合）、ＡＴ中状態の画面に替えて、上述した画面ＭＡ（図２９（ａ−１）参照）が液晶表示装置３０に表示される。また、当該遊技において、ボーナス役が当選する。上述した通り、画面ＭＡは、遊技の開始操作の時点からから第３停止操作の時点まで、液晶表示装置３０に表示される。
【０３０６】
図２９（ｂ−１）に示す通り、対比例においては、第３停止操作がされてボーナス役の図柄組合せが停止表示された場合、加算演出が強制的に終了し、導入演出が実行される。以上の場合、上述した通り、画面ＭＢに替えてボーナス導入画面が液晶表示装置３０に表示される。ボーナス導入画面は、予め定められた時間（例えば、６秒程度）表示され、その後、次回の遊技の開始操作でボーナス中画面に切替わる。
【０３０７】
しかし、以上の対比例では、加算演出が中断されるため、押下時ポイント決定処理で決定された移行ポイント（特典）が報知されない問題がある。具体的には、対比例では、導入演出が加算演出より優先して実行されるため、導入演出が実行される期間で表示される画面ＭＣおよびリザルト画面が液晶表示装置３０に表示されない。したがって、上述した合計値図像ＧＸ、加算値図像ＧＹ、および、リザルト画面により移行ポイントが報知されない。
【０３０８】
以上の事情を考慮して、本実施形態では、移行ポイント（特典）を報知する加算演出（報知演出）が実行される遊技において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、当該移行ポイントの報知演出を導入演出（特別演出）より優先して実行する構成を採用した。
【０３０９】
図２９（ｂ−２）は、本実施形態の加算演出で表示される各画像を説明するためのタイムチャートである。図２９（ｂ−２）では、上述の図２９（ｂ−１）と同様に、加算演出を含む各時点における液晶表示装置３０の画面が示される。図２９（ｂ−２）の具体例では、ＡＴ中状態において加算演出が当選し、その後、加算演出が実行される場合を想定する。また、図２９（ｂ−２）の具体例では、加算演出が開始され、ＡＴ中状態の画面から加算演出の画面ＭＡに表示が切替えられた場合を想定する。さらに、図２９（ｂ−２）の具体例では、加算演出の遊技において、ボーナス役が当選した場合を想定する（図２９（ｂ−１）と同様）。
【０３１０】
上述した通り、加算演出では、第３停止操作を契機に画面ＭＢ（図２９（ａ−２）参照）が液晶表示装置３０に表示される。具体的には、本実施形態では、第３停止操作時（全リール停止時）において、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合（ボーナス作動状態に移行した場合）であっても、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示されなかった場合であっても、画面ＭＣに替えて画面ＭＢが表示される。
【０３１１】
また、図２９（ｂ−２）に示す通り、画面ＭＢが表示されてから予め定められた時間長（２秒）が経過した場合、操作可能期間に移行するとともに、画面ＭＣが液晶表示装置３０に表示される。さらに、操作可能期間が経過した場合、リザルト画面が液晶表示装置３０に表示される。図２９（ｂ−２）に示す通り、次回の遊技（ボーナス作動状態の最初の遊技）が開始された場合、加算演出が終了し、リザルト画面がボーナス作動状態中の画面に切替えられる。
【０３１２】
以上の本実施形態によれば、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示されたか否かに関わらず、加算演出が継続する。したがって、上述した加算演出で獲得された移行ポイントが報知されない問題が抑制される。
【０３１３】
図３０は、ジャッジ演出決定テーブルの概念図である。上述した通り、ＡＴ中状態が終了する場合、復活決定処理が実行され、ＡＴ中状態に復活するか否かが決定される。サブＣＰＵ４１２は、ジャッジ演出決定テーブルを用いて、ジャッジ演出決定処理を実行し、復活決定処理の結果を報知するためのジャッジ演出を決定する。具体的には、ジャッジ演出は、ＡＴ状態への復活が決定された旨を報知する当選報知演出と復活が決定されなかった旨を報知する落選報知演出とを含む。ジャッジ演出決定処理では、ジャッジ演出決定テーブルで規定される確率で、当選報知演出を実行するか落選報知演出を実行するかを決定する。
【０３１４】
ジャッジ演出決定テーブルは、ＡＴ中状態が終了する場合の移行ポイント（残り移行ポイント）の範囲毎（０〜８５、８６〜９０、９１〜９５、９６〜９９）に設けられ、残り移行ポイントに応じて、ジャッジ演出の決定確率が相違するように構成される。具体的には、ジャッジ演出決定テーブルは、残り移行ポイントが範囲「０〜８５」の場合のジャッジ演出決定テーブル（図３０（ａ））と残り移行ポイントが範囲「８６〜９０」の場合のジャッジ演出決定テーブル（図３０（ｂ））と残り移行ポイントが範囲「９１〜９５」の場合のジャッジ演出決定テーブル（図３０（ｃ））と残り移行ポイントが範囲「９６〜９９」の場合のジャッジ演出決定テーブル（図３０（ｄ））とを含む。
【０３１５】
上述の復活確率テーブル（図１９参照）に示す通り、復活決定処理における復活確率は、残り移行ポイントが範囲「０〜８５」の場合の復活確率（５％）と残り移行ポイントが範囲「８６〜９０」の場合の復活確率（１０％）と残り移行ポイントが範囲「９１〜９５」の場合の復活確率（１５％）と残り移行ポイントが範囲「９６〜９９」の場合の復活確率（３０％）とが設けられる。以上の説明から理解される通り、ジャッジ演出決定テーブルは、復活確率毎に設けられる。すなわち、ジャッジ演出は、復活確率に応じた確率で決定されるとも換言される。
【０３１６】
図３０（ａ）は、残り移行ポイントが範囲「０〜８５」の場合に用いられるジャッジ演出決定テーブルの概念図である。図３０（ａ）に示す通り、残り移行ポイントが範囲「０〜８５」の場合であって、復活決定処理で復活に当選している場合、確率約「１００％」で当選報知演出が実行される。また、図３０（ａ）に示す通り、残り移行ポイントが範囲「０〜８５」の場合であって、復活決定処理で復活に当選しなかった場合、確率約「１００％」でジャッジ演出による報知が実行されない。
【０３１７】
図３０（ａ）には、残り移行ポイントが範囲「０〜８５」の場合におけるジャッジ演出の実行確率が示される。また、図３０（ａ）には、残り移行ポイントが範囲「０〜８５」の場合におけるジャッジ演出の信頼度が示される。ジャッジ演出の信頼度とは、ジャッジ演出が実行される場合のうち当選報知演出が実行される場合の割合を意味する。ＡＴ中状態が終了する場合であって、残り移行ポイントが範囲「０〜８５」の場合、復活確率は約「５％」（復活しない確率は約「９５％」）である。また、復活決定処理で復活が決定された場合、確率約「１００％」で当選報知演出が実行され、復活が決定されなかった場合、確率約「１００％」でジャッジ演出が実行されない。すなわち、残り移行ポイントが範囲「０〜８５」の場合、ジャッジ演出のうち落選報知演出は実行されず、当選報知演出のみが実行される。以上の構成では、残り移行ポイントが範囲「０〜８５」の場合、ジャッジ演出の実行確率は、復活確率と等しく（５％）、ジャッジ演出の信頼度（当選報知演出の割合）は、確率約「１００％」になる。
【０３１８】
図３０（ｂ）は、残り移行ポイントが範囲「８６〜９０」の場合に用いられるジャッジ演出決定テーブルの概念図である。図３０（ｂ）に示す通り、残り移行ポイントが範囲「８６〜９０」の場合であって、復活決定処理で復活に当選している場合、確率約「１００％」で当選報知演出が実行される。また、図３０（ｂ）に示す通り、残り移行ポイントが範囲「８６〜９０」の場合であって、復活決定処理で復活に当選しなかった場合、確率約「１０％」で落選報知演出が実行され、確率約「９０％」でジャッジ演出が実行されない。
【０３１９】
図３０（ｂ）には、残り移行ポイントが範囲「８６〜９０」の場合におけるジャッジ演出の実行確率が示される。また、残り移行ポイントが範囲「８６〜９０」の場合におけるジャッジ演出の信頼度が示される。残り移行ポイントが範囲「８６〜９０」の場合、復活確率は約「１０％」（復活しない確率は約「９０％」）である。上述した通り、復活決定処理で復活が決定された場合、確率約「１００％」で当選報知演出が実行される。すなわち、復活決定処理で復活が決定され、且つ、当選報知演出が実行される確率は、約「１０％」（＝１０／１００×１００／１００）である。また、復活が決定されなかった場合、確率約「１０％」で落選報知演出を実行する。すなわち、復活決定処理で復活が決定されず、且つ、落選報知演出が実行される確率は、約９％（＝９０／１００×１０／１００）である。以上の説明から理解される通り、残り移行ポイントが範囲「８６〜９０」の場合、ジャッジ演出の実行確率は、約「１９％」（１０％＋９％）になる。また、信頼度は、約「５０％」（≒９／１９）になる。
【０３２０】
図３０（ｃ）は、残り移行ポイントが範囲「９１〜９５」の場合に用いられるジャッジ演出決定テーブルの概念図である。図３０（ｃ）に示す通り、残り移行ポイントが範囲「９１〜９５」の場合であって、復活決定処理で復活に当選している場合、確率約「１００％」で当選報知演出が実行される。また、図３０（ｃ）に示す通り、残り移行ポイントが範囲「９１〜９５」の場合であって、復活決定処理で復活に当選しなかった場合、確率約「３０％」で落選報知演出が実行され、確率約「７０％」でジャッジ演出が実行されない。
【０３２１】
図３０（ｃ）には、残り移行ポイントが範囲「９１〜９５」の場合におけるジャッジ演出の実行確率が示される。また、残り移行ポイントが範囲「９１〜９５」の場合におけるジャッジ演出の信頼度が示される。残り移行ポイントが範囲「９１〜９５」の場合、復活確率は約「１５％」（復活しない確率は約「８５％」）である。上述した通り、復活決定処理で復活が決定された場合、確率約「１００％」で当選報知演出が実行される。すなわち、復活決定処理で復活が決定され、且つ、当選報知演出が実行される確率は、約「１５％」（＝１５／１００×１００／１００）である。また、復活が決定されなかった場合、確率約「３０％」で落選報知演出を実行する。すなわち、復活決定処理で復活が決定されず、且つ、落選報知演出が実行される確率は、約２５％（≒８５／１００×３０／１００）である。以上の説明から理解される通り、残り移行ポイントが範囲「９１〜９５」の場合、ジャッジ演出の実行確率は、約「４０％」（１５％＋２５％）になる。また、信頼度は、約「３７％」（≒１５／４０）になる。
【０３２２】
図３０（ｄ）は、残り移行ポイントが範囲「９６〜９９」の場合に用いられるジャッジ演出決定テーブルの概念図である。図３０（ｄ）に示す通り、残り移行ポイントが範囲「９６〜９９」の場合であって、復活決定処理で復活に当選している場合、確率約「１００％」で当選報知演出が実行される。また、図３０（ｄ）に示す通り、残り移行ポイントが範囲「９６〜９９」の場合であって、復活決定処理で復活に当選しなかった場合、確率約「１００％」で落選報知演出が実行される。すなわち、ＡＴ中状態が終了する時点の残り移行ポイントが範囲「９６〜９９」の場合、ジャッジ演出の実行確率は、約「１００％」である。また、残り移行ポイントが範囲「９６〜９９」の場合、ジャッジ演出の信頼度は、復活確率と等しく、確率約「３０％」になる。
【０３２３】
以上の通り、本実施形態では、ＡＴ中状態の終了契機が成立した遊技（特定の遊技）での移行ポイントの合計値が大きいほどＡＴ中状態への復活（特典）が当選しやすい復活決定処理（特典抽選）を実行する構成において、復活決定処理で復活に当選したことを報知するための当選報知演出と復活に当選しなかったことを報知するための落選報知演出とが決定される。また、以上の構成において、残り移行ポイントの合計値が予め定められた閾値「８５」以下の場合、落選報知演出を決定しない。
【０３２４】
仮に、残り移行ポイントの合計値が数値「８５」以下の場合、落選報知演出が実行される対比例を想定する。上述した通り、残り移行ポイントの合計値が数値「８５」以下の場合、復活確率は最小である。したがって、以上の対比例では、落選報知演出が過度に高い頻度で実行され易くなる場合がある。すなわち、対比例では、ジャッジ演出の信頼度が過度に低くなり易くなる。本実施形態では、残り移行ポイントの合計値が予め定められた閾値「８５」以下の場合、落選報知演出を決定しないため、ジャッジ演出の信頼度が過度に低くなる不都合が抑制することができる。
【０３２５】
本実施形態では、各種の契機でＡＴカウンタ（ＡＴ中状態の残り遊技回数）が加算される。また、ＡＴカウンタに加算される上乗せ遊技回数が液晶表示装置３０等により遊技者に報知される。例えば、上述した通り、特殊状態Ｘ２で決定された上乗せ遊技回数は、停止時報知演出で液晶表示装置３０により報知される（図２８（ｂ）参照）。また、本実施形態では、セブンリプレイが当選した場合、ＡＴカウンタに加算される遊技回数（ＡＴ中状態の初期値、または、上乗せ遊技回数）が決定される。
【０３２６】
図３１は、セブンリプレイが当選した場合に決定された遊技回数の報知方法を説明するための図である。図３１においては、セブンリプレイが当選した後の期間（ＡＴ中状態等）において、液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図が示される。
【０３２７】
従来から、ＡＴカウンタに加算される遊技回数を報知する技術として、当該遊技回数を示す数字を液晶表示装置に表示する技術が採用されている。以上の従来技術では、例えば、ＡＴカウンタに加算される最大の遊技回数が決定された場合、当該遊技回数を示す数字が液晶表示装置に表示される。本実施形態では、セブンリプレイが当選した場合、「１００回」「２００回」「３００回」「４００回」「５００回」「６００回」「７００回」「８００回」の何れかの遊技回数が決定され、ＡＴカウンタに加算される（図２１参照）。上述した従来技術により、以上の各遊技回数を報知した場合、最大の遊技回数を示す数字「８００」が液晶表示装置３０に表示される。しかし、一度に報知される遊技回数が大きいほど、射幸心が過度に煽られ易いという事情があった。
【０３２８】
以上の事情を考慮して、ＡＴカウンタに加算される遊技回数として「５００回」（閾値）より大きい遊技回数が決定された場合であっても、遊技回数「５００回」が決定された旨を報知する構成とした。また、以上の場合、遊技回数「５００回」を報知した後に、特定の後乗せ契機（表示カウンタ＝０）が成立した場合、実際に決定された遊技回数から数値「５００」を減算した遊技回数が報知される構成とした。
【０３２９】
例えば、ＡＴカウンタに加算される遊技回数として「６００回」が決定された場合を想定する。以上の場合、まず、遊技回数として「６００回」が決定された遊技で、遊技回数として「５００回」が決定された場合と同様に、「５００回」の遊技回数が決定された旨を報知する。その後、後乗せ契機で「１００回」の遊技回数が決定された旨を報知する。同様に、ＡＴカウンタに加算される遊技回数として「７００回」が決定された場合を想定する。以上の場合、まず、遊技回数「７００回」が決定された遊技で、「５００回」の遊技回数が決定された旨を報知する。その後、後乗せ契機で「２００回」の遊技回数が決定された旨を報知する。また、ＡＴカウンタに加算される遊技回数として「８００回」が決定された場合を想定する。以上の場合、まず、遊技回数「８００回」が決定された遊技で、「５００回」の遊技回数が決定された旨を報知する。その後、後乗せ契機で「３００回」の遊技回数が決定された旨を報知する。
【０３３０】
以上の構成では、「６００回」の遊技回数がＡＴカウンタに加算された場合であっても、液晶表示装置３０により報知される遊技回数は、「５００回」と「１００回」である。また、「７００回」の遊技回数がＡＴカウンタに加算された場合であっても、液晶表示装置３０により報知される遊技回数は、「５００回」と「２００回」であり、「８００回」の遊技回数がＡＴカウンタに加算された場合であっても、液晶表示装置３０により報知される遊技回数は、「５００回」と「３００回」である。すなわち、一度に報知される遊技回数が「５００回」（閾値）より大きくならない。したがって、例えば、「５００回」より大きな遊技回数（例えば「８００回」）が一度に報知される構成と比較して、遊技者の射幸心が過度に煽られる不都合が抑制される。
【０３３１】
図３１（ａ−１）から図３１（ａ−４）は、通常状態におけるセブンリプレイの当選時に遊技回数「５００回」（ＡＴ中状態の残り遊技回数の初期値）が決定された具体例を説明するための図である。ＡＴカウンタに加算される遊技回数は、閾値「５００」以下の場合、全ての遊技回数が表示カウンタに加算され、後乗せカウンタは加算されない。したがって、図３１（ａ−１）の具体例では、ＡＴ中状態が開始される時点において、表示カウンタは数値「５００」であり、後乗せカウンタは数値「０」である。
【０３３２】
図３１（ａ−１）は、セブンリプレイが当選した遊技で、遊技回数の報知が実行された場合に液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。セブンリプレイが当選した遊技では、表示カウンタに加算される遊技回数を示す数字が液晶表示装置３０に表示される。上述した通り、ＡＴカウンタに加算される遊技回数が数値「５００」以下の場合、ＡＴカウンタに加算される遊技回数と表示カウンタに加算される遊技回数とは一致する。すなわち、ＡＴカウンタに加算される遊技回数が数値「５００」以下の場合、セブンリプレイが当選した遊技では、ＡＴカウンタに加算される実際の遊技回数を示す数字が液晶表示装置３０で報知される。
【０３３３】
図３１（ａ−２）は、ＡＴ中状態が開始された場合の表示カウンタおよび後乗せカウンタを説明するための図である。図３１（ａ−２）では、上述の図３１（ａ−１）で示した具体例と同様に、ＡＴカウンタの初期値として数値「５００」が決定された場合を想定する。以上の場合、ＡＴ中状態の開始時点における表示カウンタは数値「５００」である。したがって、図３１（ａ−２）に示す通り、ＡＴ中状態の残り遊技回数を示す数字「５００」が液晶表示装置３０に表示される。また、表示カウンタは、ＡＴカウンタと同様に、ＡＴ中状態の各遊技で数値「１」が減算され、液晶表示装置３０が表示するＡＴ中状態の残り遊技回数は、ＡＴ中状態の各遊技で数値「１」ずつ減算される。
【０３３４】
上述した通り、ＡＴカウンタに加算された遊技回数が閾値「５００」以下の場合、後乗せカウンタは数値「０」になる。図３１（ａ−２）に示す通り、後乗せカウンタの現在値は、後述する後乗せ演出が実行されるまで、ＡＴ中状態において表示されない。したがって、原則、後乗せカウンタの現在値は、遊技者に把握されない。ただし、後乗せ契機が成立する以前のＡＴ中状態において、後乗せカウンタの現在値が示唆（報知）される構成としてもよい。
【０３３５】
図３１（ａ−３）は、表示カウンタが数値「０」まで減算された場合の具体例を説明するための図である。表示カウンタが数値「０」まで減算された遊技では、今回の遊技がＡＴ中状態の最後の遊技である旨が報知される。図３１（ａ−３）に示す通り、表示カウンタが数値「０」に減算された遊技では、例えば、「ＬＡＳＴ」という文字列が液晶表示装置３０に表示される。
【０３３６】
図３１（ａ−３）では、上述の図３１（ａ−１）で示した具体例と同様に、ＡＴ中状態の残り遊技回数の初期値として数値「５００」が決定された場合を想定する。以上の場合、仮に、ＡＴ中状態において上乗せ遊技回数が決定されずにＡＴ中状態の遊技回数が５００回に達した場合、表示カウンタが数値「０」になる。また、ＡＴ中状態の残り遊技回数の初期値として数値「５００」が決定された場合、後乗せカウンタは加算されず数値「０」である。以上の場合、ＡＴカウンタの数値と表示カウンタの数値とは一致するため、液晶表示装置３０に表示されるＡＴ中状態の残り遊技回数が数値「０」まで減算された場合、ＡＴカウンタ（内部的なＡＴ中状態の残り遊技回数）も数値「０」まで減算されている。
【０３３７】
図３１（ａ−４）は、終了演出で液晶表示装置３０に表示される終了画面の模擬図である。終了演出は、ＡＴ中状態の最後の遊技（例えば、第３停止操作後）で実行される。また、終了画面では、例えば、今回のＡＴ状態で獲得したメダルの合計枚数、および、今回のＡＴ中状態の合計の遊技回数が表示される。終了画面が表示された次回の遊技は、通常状態に移行する。以上の構成では、終了画面により、ＡＴ状態が終了し、通常状態に移行する旨が遊技者に認識され易くなる。すなわち、終了画面により演出状態の移行が認識し易くなる。
【０３３８】
以上がセブン揃いリプレイに当選した場合に決定された遊技回数が「５００回」以下の具体例の説明である。以下、図３１（ｂ−１）から図３１（ｂ−５）を用いて、セブンリプレイに当選した場合に決定された遊技回数が「５００回」より大きい具体例を説明する。
【０３３９】
図３１（ｂ−１）は、図３１（ａ−１）と同様に、セブン揃いリプレイが当選した遊技で、遊技回数の報知が実行された場合に液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。図３１（ｂ−１）の具体例は、ＡＴカウンタに加算する遊技回数として数値「６００」が決定された場合を想定する。以上の場合、表示カウンタに閾値「５００」が格納され、ＡＴカウンタに加算される遊技回数「６００」から閾値「５００」を減算した数値「１００」が後乗せカウンタに格納される。上述した通り、セブン揃いリプレイが当選した遊技では、表示カウンタに加算される遊技回数を示す数字が液晶表示装置３０に表示される。したがって、ＡＴカウンタに数値「６００」が加算される場合であっても、数字「５００」が液晶表示装置３０で報知される。
【０３４０】
図３１（ｂ−２）は、図３１（ａ−２）と同様に、ＡＴ中状態が開始された場合の表示カウンタおよび後乗せカウンタを説明するための図である。図３１（ｂ−２）では、ＡＴカウンタの初期値として数値「６００」が決定された場合を想定する。以上の場合、ＡＴ中状態の開始時点における表示カウンタは数値「５００」である。したがって、図３１（ｂ−２）に示す通り、ＡＴ中状態の残り遊技回数を示す数字「５００」が液晶表示装置３０に表示される。ＡＴカウンタの初期値として数値「６００」が決定された場合、ＡＴ中状態が開始された場合の後乗せカウンタは数値「１００」になるが、後乗せカウンタは液晶表示装置３０に表示されない。また、上述した通り、表示カウンタは、ＡＴ中状態の各遊技で数値「１」ずつ減算されるが、後乗せカウンタは、後乗せ契機が成立するまで減算されない。
【０３４１】
図３１（ｂ−３）は、図３１（ａ−３）と同様に、表示カウンタが数値「０」まで減算された場合の具体例を説明するための図である。上述した通り、表示カウンタが数値「０」まで減算された場合であって、後乗せカウンタが数値「０」の場合、ＡＴ状態が終了する旨のメッセージが液晶表示装置３０に表示される。一方、表示カウンタが数値「０」まで減算された場合であって、後乗せカウンタが数値「０」より大きい場合、ＡＴ状態が終了する旨のメッセージに替えて、ＡＴ状態が継続する旨のメッセージが液晶表示装置３０に表示される。図３１（ｂ−３）に示す通り、例えば、「まだまだ！」という文字列が液晶表示装置３０に表示される。
【０３４２】
図３１（ｂ−４）は、後乗せ演出で液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。後乗せ演出は、表示カウンタが数値「０」まで減算された場合であって、後乗せカウンタが数値「０」より大きい場合に実行される。例えば、ＡＴ状態が継続する旨のメッセージ（「まだまだ！」という文字列）が表示された直後に後乗せ演出が実行される。後乗せ演出では、後乗せカウンタの数値が報知される。以上の後乗せ演出では、ＡＴカウンタに加算された遊技回数（６００回）からＡＴ中状態が開始される場合に報知された遊技回数（５００回）を差し引いた残りの遊技回数（１００回）が報知される。
【０３４３】
図３１（ｂ−５）は、後乗せ演出が実行された場合の表示カウンタと後乗せカウンタとを説明するための図である。具体的には、図３１（ｂ−５）においては、後乗せカウンタが数値「１００」の場合に後乗せ演出が実行された後における、表示カウンタと後乗せカウンタとが示される。図３１（ｂ−５）に示す通り、後乗せ演出が実行された場合、当該後乗せ演出で報知された遊技回数「１００」（後乗せカウンタの数値）が表示カウンタに加算され、後乗せカウンタが数値「０」に減算される。
【０３４４】
以上の通り、本実施形態によれば、閾値「５００」より大きい遊技回数がＡＴカウンタに加算される場合であっても、当該閾値の遊技回数が報知される。したがって、閾値より大きな遊技回数が一度に報知される構成と比較して、遊技者の射幸心が過度に煽られる不都合が抑制される。また、本実施形態では、後乗せ契機が成立した場合、後乗せ演出において、ＡＴカウンタに加算された遊技回数から閾値を差し引いた残りの遊技回数が報知される。したがって、実際にＡＴカウンタに加算された遊技回数と報知された遊技回数とを最終的に一致させることができる。
【０３４５】
ＡＴ中状態の各遊技では、上述した終了演出および後乗せ演出に加え、各種の演出が実行される。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ＡＴ中状態の各遊技において、演出抽選処理を実行し、当該遊技で実行する演出を決定する。また、通常状態の各遊技では、ＡＴ中状態の各遊技と同様に、演出抽選処理により当該遊技で実行する演出が決定される。ＡＴ中状態と通常状態とでは、各遊技における各演出の態様が互いに異なる。すなわち、ＡＴ中状態と通常状態とでは、決定される演出の種類が異なる。例えば、ＡＴ中状態では演出Ｘが液晶表示装置３０において実行され、通常状態では実行されない。また、通常状態では演出Ｙが液晶表示装置３０において実行され、ＡＴ中状態では実行されない。ただし、ＡＴ中状態で実行される演出と通常状態で実行される演出との一部が共通であってもよい。
【０３４６】
例えば、ＡＴ中状態において、ボーナス役が当選した場合、連続演出の実行が決定される場合がある。連続演出は、２回の遊技に亘り実行され、連続演出の２回目の遊技において、例えば、ボーナス役が当選した旨が報知（示唆）される。ただし、連続演出は、ボーナス役が当選しない場合においても実行が決定される場合がある。ボーナス役に当選していない場合の連続演出では、２回目の遊技において、ボーナス役が当選していない旨の報知がされる。以上の構成では、連続演出が開始された場合、今回の連続演出において、ボーナス役に当選した旨の報知がされるか否かを予想する楽しみを遊技者に提供できる。
【０３４７】
また、ＡＴ中状態において、ボーナス役が当選した場合、確定演出が実行される場合がある。確定演出は、１回の遊技で終了し、ボーナス役が当選した旨の報知がされる。
【０３４８】
図３２（ａ）は、ＡＴ中状態で連続演出が実行される場合に液晶表示装置３０が表示する各画面を説明するためのタイムチャートである。図３２（ａ）には、時間軸上に１回の遊技の期間が示される。なお、図３２では、１回の遊技の時間長を各遊技で略同じに示すが、実際は、１回の遊技の時間長は、遊技者の遊技操作の速さ等により、ばらつきが生じる。また、図３２（ａ）には、各遊技におけるＡＴカウンタの数値が示される。また、図３２（ａ）には、ボーナス役が当選した遊技が示される。図３２（ａ）の具体例では、ＡＴカウンタが数値「Ｎ」（Ｎは正の整数）の遊技において、ボーナス役が当選した場合を想定する。ＡＴ中状態（最終遊技は除く）でボーナス役が当選した場合、上乗せ遊技回数「１０回」が特典として付与され、ＡＴカウンタに数値「１０」が加算される。
【０３４９】
図３２（ａ）では、各遊技における液晶表示装置３０の画面が示される。図３２（ａ）の具体例では、ＡＴカウンタが数値「Ｎ＋１」の遊技まで、上述したＡＴ中画面が液晶表示装置３０に表示され、ＡＴカウンタが数値「Ｎ」の遊技で、ボーナス役が当選し、連続演出の実行が開始された場合を想定する。連続演出の１回目の遊技と２回目の遊技とでは、一連のアニメーションが液晶表示装置３０に表示される。連続演出の各遊技では、ＡＴ中状態で実行される各演出（演出Ｘ）が実行されない。また、連続演出の各遊技では、通常状態で実行される各演出（演出Ｙ）が実行されない。
【０３５０】
連続演出におけるアニメーションは、前半部分と後半部分とに区分され、連続演出の１回目の遊技において、前半のアニメーションが液晶表示装置３０に表示され、連続演出の２回目の遊技において、後半のアニメーションが表示される。前半のアニメーションは、ボーナス役の当否に関わらず共通である。一方、後半のアニメーションは、ボーナス役の当否に応じて相違する。例えば、ボーナス役が当選した場合の後半のアニメーションでは、特定のキャラクタが勝利し、ボーナス役が当選していない場合の後半のアニメーションでは、当該特定のキャラクタが敗北する。以上の構成では、特定のキャラクタの勝敗により、ボーナス役の当否が報知される。
【０３５１】
図３２（ａ）に示すように、ボーナス役が当選している場合、連続演出の終了後に、告知画面が液晶表示装置３０に表示される。告知画面は、ボーナス役が当選している旨を報知するための画面である。図３２（ａ）に示す通り、ボーナス役が当選した場合（内部中状態に移行した場合）、ＡＴカウンタの減算が停止される。
【０３５２】
上述した通り、連続演出は、ボーナス役に当選していない場合も実行される。図３２（ａ）に示した通り、ボーナス役に当選している場合、連続演出が終了した後に、告知画面が表示されたが、ボーナス役に当選していない場合、連続演出が終了した後に、ＡＴ中画面が液晶表示装置３０に表示される。
【０３５３】
以上の構成では、ボーナス役が当選した場合であって、連続演出が実行される場合、液晶表示装置３０は、ＡＴ中画面、連続演出の前半のアニメーション、連続演出の後半のアニメーション、告知画面の順に切替えて表示する。また、ボーナス役が当選していない場合であって、連続演出が実行される場合、液晶表示装置３０は、ＡＴ中画面、連続演出の前半のアニメーション、連続演出の後半のアニメーション、ＡＴ中画面の順に切替えて表示する。
【０３５４】
図３２（ｂ）は、ＡＴ中状態が終了する場合に液晶表示装置３０が表示する各画面を説明するためのタイムチャートである。図３２（ｂ）には、図３２（ａ）と同様に、各遊技におけるＡＴカウンタの数値と各遊技における液晶表示装置３０の画面とが示される。また、図３２（ｂ）には、各遊技の演出状態（ＡＴ中状態、通常状態）が示される。図３２（ｂ）に示す通り、ＡＴカウンタが数値「０」に減算されるまでの各遊技は、ＡＴ中状態であり、ＡＴカウンタが数値「０」に減算された後の各遊技は、通常状態である。
【０３５５】
上述した通り、ＡＴ中状態では、液晶表示装置３０にＡＴ中画面が表示される。また、図３２（ｂ）に示す通り、通常状態では、液晶表示装置３０に通常画面が表示される。通常画面は、通常状態で表示され、ＡＴ中画面とは異なる態様である。例えば、ＡＴ中画面で表示されるメーター図像ＧＡおよびＡＴ状態で獲得したメダルの合計値等は、通常画面では非表示になる。
【０３５６】
図３２（ｂ）に示す通り、ＡＴ中状態の最終遊技（ＡＴカウンタ＝０の遊技）では、終了画面（図３１（ａ−４）参照）が液晶表示装置３０に表示される。上述した通り、終了画面では、例えば、今回のＡＴ状態で獲得したメダルの合計枚数および今回のＡＴ状態の合計遊技回数が表示される。また、終了画面では、ＡＴ状態が終了する旨が報知される。したがって、遊技者は、終了画面により、次回の遊技が通常状態である旨を認識できる。
【０３５７】
以上の構成では、ＡＴ中状態から通常状態に移行する場合、ＡＴ中画面から終了画面を介して通常画面に液晶表示装置３０の画面が切替わる。遊技者は、ＡＴ中状態が通常画面に切替わることにより、演出状態の移行を直感的に把握することができる。また、上述した通り、本実施形態では、ＡＴ中状態の最終遊技で終了画面が表示されるため、演出状態の移行をより把握し易くすることができる。ただし、終了画面が省略される構成としてもよい。以上の場合、ＡＴ中画面から通常画面に液晶表示装置３０の画面が直接切替わる。
【０３５８】
本実施形態では、ＡＴ中状態と通常状態とで、各遊技における各演出の態様を互いに異ならせたため、ＡＴ中状態から通常状態に移行した旨を液晶表示装置３０における演出により把握することができる。しかし、以上の構成では、ＡＴ中状態が終了する直前の遊技で、連続演出が実行される場合に問題が生じる。
【０３５９】
図３２（ｃ−１）に示す対比例を用いて、上述した問題について説明する。図３２（ｃ−１）の具体例では、ＡＴ中状態の最終遊技において、連続演出が開始される場合を想定する。以上の場合、図３２（ｃ−１）に示す通り、ＡＴ中状態の最終遊技において、ＡＴ中画面に替えて連続演出の前半のアニメーションが液晶表示装置３０に表示される。また、通常状態に移行した遊技（通常状態の最初の遊技）において、連続演出の後半のアニメーションが液晶表示装置３０に表示される。すなわち、以上の対比例では、ＡＴ中状態と通常状態とに亘り、連続演出が実行される。以上の構成では、ＡＴ状態から通常状態に移行する時点の前後において、ＡＴ中状態の各演出が実行されず、且つ、通常状態の各演出が実行されない。したがって、液晶表示装置３０の演出から演出状態が移行した時点を認識することが困難になる不都合が生じる。
【０３６０】
以上の事情を考慮して、本実施形態では、ＡＴ中状態の最終遊技において、連続演出を開始させない構成を採用した。以上の構成によれば、例えば、上述した対比例と比較して、ＡＴ中状態と通常状態とに亘り、連続演出が実行される場合が減少する。具体的には、本実施形態では、連続演出は２回の遊技で実行されるため、ＡＴ中状態の最終遊技で連続演出が開始されない構成では、ＡＴ中状態と通常状態とに亘り連続演出が実行されることがない。
【０３６１】
なお、仮に連続演出が３回以上の各遊技で実行され得る構成では、ＡＴ中状態の最終遊技で連続演出が開始されない構成とした場合であっても、ＡＴ中状態と通常状態とに亘り連続演出が実行される場合が想定される。例えば、ＡＴカウンタが数値「１」の遊技（最終遊技の前の遊技）から３回の遊技で連続演出が実行される場合、ＡＴ中状態と通常状態とに亘り連続演出が実行される。しかし、３回以上の遊技に亘る連続演出が実行され得る構成であっても、ＡＴ中状態の最終遊技で連続演出が開始されない構成では、ＡＴ中状態の最終遊技で連続演出が開始される構成と比較して、ＡＴ中状態と通常状態とに亘り連続演出が実行される場合が少なくすることができる。したがって、３回以上の遊技に亘る連続演出が実行され得る構成であっても、ＡＴ中状態の最終遊技で連続演出が開始されない構成を採用した場合、演出状態の移行が把握し難くなる不都合が抑制される。
【０３６２】
図３２（ｃ−２）は、本実施形態における、ＡＴ中状態の最終遊技でボーナス役が当選した場合に液晶表示装置３０において表示される各画面を説明するためのタイムチャートである。上述した通り、ボーナス役が当選した場合、連続演出を開始してボーナス役の当選を報知する場合がある。ただし、本実施形態では、ＡＴ中状態の最終遊技でボーナス役が当選した場合、連続演出の実行が開始されない。具体的には、図３２（ｃ−２）に示す通り、ＡＴ中状態の最終遊技でボーナス役が当選した場合、１回の遊技で完結する確定演出が液晶表示装置３０において実行され、ボーナス役の当選が当該遊技で報知される。確定演出では、液晶表示装置３０において、ボーナス役が当選した旨を報知するための画像が表示される。また、確定演出が実行された場合、次回の遊技では告知画面が液晶表示装置３０に表示される。
【０３６３】
以上の通り、本実施形態では、ＡＴ中状態の最終遊技でボーナス役に当選した場合であっても、連続演出が開始されない構成とした。したがって、上述した不都合が抑制される。また、本実施形態では、ＡＴ中状態の最終遊技でボーナス役に当選しない場合は、図３２（ｂ）に示した通り、ＡＴ中状態の最終遊技で終了演出が実行され、連続演出が開始されることはない。
【０３６４】
また、図３２（ｃ−２）に示す通り、ＡＴ中状態の最終遊技でボーナス役に当選した場合、上乗せ遊技回数「１００回」が特典としてＡＴカウンタに加算される。上述した通り、ＡＴ中状態の最終遊技以外でボーナス役に当選した場合に付与される上乗せ遊技回数は「１０回」である。したがって、ＡＴ中状態の最終遊技でボーナス役に当選した場合、ＡＴ中状態の他の遊技でボーナス役に当選した場合より、多くの上乗せ遊技回数が付与される。仮に、ＡＴ中状態の最終遊技でボーナス役が当選した場合、他の遊技でボーナス役に当選した場合と同様に、上乗せ遊技回数「１０回」が付与される構成を想定する。以上の構成では、ＡＴ中状態の最終遊技において、ボーナス役が当選した場合、ＡＴカウンタが数値「１０」まで加算される。以上の場合、ボーナス役に当選した後のＡＴ中状態は、１０回の遊技で終了してしまうため、遊技者によっては、ボーナス役に当選した後のＡＴ中状態が短すぎると不満に感じる場合がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、ＡＴ中状態の最終遊技でボーナス役が当選した場合、他の遊技でボーナス役に当選した場合と比較して、大きな上乗せ遊技回数が付与される構成とした。以上の構成によれば、例えば、上述した遊技者の不満が抑制されるという効果が奏せられる。
【０３６５】
図３３および図３４は、各特殊演出を説明するための図である。各特殊演出は、ＡＴ中前兆状態において実行される場合があり、上述した加算演出または特殊状態（Ｘ、Ｙ）に移行する期待度を示唆する。ただし、各特殊演出をＡＴ中前兆状態以外の演出状態（例えば通常状態）で実行可能としてもよい。
【０３６６】
各特殊演出は、１回から３回の連続した遊技に亘り実行される。また、各特殊演出は、例えば、上述した連続演出に移行する直前の各遊技で実行される。例えば、ＡＴ中前兆状態において、３回の遊技に亘り特殊演出が実行され、その後、２回の遊技に亘り連続演出が実行される場合がある。
【０３６７】
各特殊演出では、液晶表示装置３０に段階図像ＧＤ（図３４（ｂ）および図３４（ｃ）参照）が表示される。また、各特殊演出は、第１段階の特殊演出と第２段階の特殊演出と第３段階の特殊演出とを含んで構成される。特殊演出が１回の遊技で実行される場合、第１段階の特殊演出のみが実行される。また、特殊演出が２回の遊技で実行される場合、第１段階と第２段階との特殊演出が実行される。さらに、特殊演出が３回の遊技で実行される場合、第１段階から第３段階までの特殊演出が実行される。詳細には後述するが、段階図像ＧＤは、特殊演出の段階の進行に応じて色彩が変化する。また、各特殊演出は、特殊演出Ａと特殊演出Ｂとを含む。特殊演出Ａと特殊演出Ｂとは、段階が進行する契機（ＢＥＴボタンの操作、演出ボタンの操作）が相違する。
【０３６８】
図３３は、特殊演出決定テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、ＡＴ中前兆状態に移行する場合、特殊演出決定テーブルを用いて特殊演出決定処理を実行し、今回のＡＴ中前兆状態において特殊演出を実行するか否かを決定する。具体的には、図３３に示す通り、特殊演出決定テーブルは、特殊演出Ａの各抽選値Ｖａ（１〜１５）と特殊演出Ｂの各抽選値Ｖｂ（１〜１５）とを含んで構成される（ＶａおよびＶｂは「０」以上の整数）。サブＣＰＵ４１２は、特殊演出決定処理において、各抽選値を乱数値Ｒ３に減算し、減算結果が負数になった特殊演出を決定する。例えば、特殊演出Ａの各抽選値を減算した結果が負数の場合、特殊演出Ａを決定し、特殊演出Ｂの各抽選値を減算した結果が負数の場合、特殊演出Ｂを決定する。また、サブＣＰＵ４１２は、特殊演出Ａの各抽選値と特殊演出Ｂの各抽選値とを減算した結果が負数にならない場合、今回のＡＴ中前兆状態で各特殊演出を実行しないことを決定する。
【０３６９】
図３３に示す通り、特殊演出Ａの各抽選値は、１ゲームの各抽選値と２ゲームの各抽選値と３ゲームの各抽選値とを含んでいる。特殊演出Ａの各抽選値のうち１ゲームの抽選値を乱数値Ｒ３に減算した結果が負数の場合、特殊演出Ａを１回の遊技で実行することが決定される。また、特殊演出Ａの各抽選値のうち２ゲームの抽選値の減算結果が負数の場合、特殊演出Ａを２回の遊技で実行することが決定され、３ゲームの抽選値の減算結果が負数の場合、特殊演出Ａを３回の遊技で実行することが決定される。同様に、特殊演出Ｂの各抽選値は、１ゲームの各抽選値と２ゲームの各抽選値と３ゲームの各抽選値とを含み、１ゲームの抽選値を乱数値Ｒ３に減算した結果が負数の場合、特殊演出Ｂを１回の遊技で実行することが決定され、２ゲームの抽選値の減算結果が負数の場合、特殊演出Ｂを２回の遊技で実行することが決定され、３ゲームの抽選値の減算結果が負数の場合、特殊演出Ｂを３回の遊技で実行することが決定される。
【０３７０】
図３３に示す通り、特殊演出決定テーブルの各抽選値は、ＡＴ中前兆状態の種類毎に設けられる。すなわち、今回のＡＴ中前兆状態が加算演出の前兆であるか特殊状態Ｘ１の前兆であるか特殊状態Ｘ２の前兆であるか特殊状態Ｙの前兆であるかガセ前兆（加算演出および特殊状態に当選していないＡＴ中前兆状態）であるかに応じて、各抽選値が設けられる。
【０３７１】
各特殊演出（Ａ、Ｂ）の各抽選値は、ＡＴ中前兆状態がガセの場合と比較して、加算演出または特殊状態（Ｘ、Ｙ）に当選している場合に特殊演出が決定され易いように設定される。以上の構成では、ＡＴ中前兆状態において、特殊演出を実行することにより、遊技者の期待感を高めることができる。また、各特殊演出の各抽選値は、ＡＴ中前兆状態がガセの場合と比較して、加算演出または特殊状態（Ｘ、Ｙ）に当選している場合、遊技回数が多い特殊演出が決定され易いように設定される。以上の構成では、ＡＴ中前兆状態において、比較的長い回数（例えば３回）の遊技で特殊演出を実行することにより遊技者の期待感を高めることができる。さらに、各特殊演出の各抽選値は、ＡＴ中前兆状態がガセの場合と比較して、加算演出または特殊状態（Ｘ、Ｙ）に当選している場合、特殊演出Ａより特殊演出Ｂが決定され易いように設定される。以上の構成では、ＡＴ中前兆状態において、特殊演出Ａが実行された場合より、特殊演出Ｂが実行された場合、遊技者の期待感が高まる。
【０３７２】
図３４（ａ）は、各特殊演出が実行されていないＡＴ中状態（ＡＴ中前兆状態）での液晶表示装置３０の画面の模擬図である。図３４（ａ）に示す通り、ＡＴ中状態において、液晶表示装置３０には、表示領域Ｆを含む画面が表示される。上述した通り、ＡＴ中状態の各遊技では、演出抽選処理が実行される。液晶表示装置３０の表示領域Ｆには、例えば、演出抽選処理で決定された各演出に応じた画像が表示される。
【０３７３】
図３４（ｂ）は、特殊演出Ａで液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。図３４（ｂ）に示す通り、特殊演出Ａでは、段階図像ＧＤが液晶表示装置３０に表示される。図３４（ｂ）に示す通り、段階図像ＧＤの外周は、液晶表示装置３０の画面の周縁に位置する。また、段階図像ＧＤの内周は、表示領域Ｆの周縁より画面中央側に位置する。以上の構成では、表示領域Ｆの周縁付近において、段階図像ＧＤと表示領域Ｆとが重なる。図３４（ｂ）には、表示領域Ｆの周縁が破線で示される。本実施形態の特殊演出では、表示領域Ｆの周縁付近が段階図像ＧＤで隠れるように、表示領域Ｆより段階図像ＧＤが優先して（前側に）表示される。
【０３７４】
以上の特殊演出Ａの各遊技では、特殊演出Ａが実行されない遊技と同様に、演出抽選処理により演出が決定され、表示領域Ｆにおいて、当該演出に応じた画像が表示される。遊技者は、段階図像ＧＤが表示されることにより、特殊演出Ａが実行されている旨を認識することができる。
【０３７５】
図３４（ｃ）は、特殊演出Ｂで液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。図３４（ｃ）に示す通り、特殊演出Ｂでは、段階図像ＧＤが液晶表示装置３０に表示される。すなわち、特殊演出Ａと特殊演出Ｂとでは、段階図像ＧＤが共通して表示される。ただし、特殊演出Ａでは、表示領域Ｆにおいて、演出抽選処理で決定された演出に応じた画像が表示されるが、特殊演出Ｂでは、表示領域Ｆにおいて、専用の画像が表示される点において、両者は相違する。
【０３７６】
また、特殊演出Ａの段階は、演出ボタン２６の押下では進行しないのに対し、特殊演出Ｂの段階は、演出ボタン２６の押下により進行する点において、両者は相違する。図３４（ｃ）に示す通り、特殊演出Ｂでは、演出ボタン２６を操作すべき旨が報知される。具体的には、特殊演出Ｂでは、図３４（ｃ）に示すように、液晶表示装置３０にボタン図像ＧＢが表示され、演出ボタン２６を操作すべき旨が報知される。
【０３７７】
図３５は、各特殊演出（Ａ、Ｂ）の段階が進行する契機を説明するためのタイムチャートである。上述した通り、特殊演出Ａと特殊演出Ｂとでは、段階が進行する契機が相違する。図３５においては、各特殊演出が３回の遊技で実行される場合を想定する。また、図３５には、各遊技操作（ＢＥＴボタンの操作、遊技開始操作、停止操作、演出ボタンの操作）の時点が示される。また、図３５には、特殊演出の各時点（段階）における段階図像ＧＤの模擬図が示される。
【０３７８】
図３５（ａ）は、特殊演出Ａの段階が進行する契機を説明するためのタイムチャートである。特殊演出Ａの段階は、ＢＥＴボタンの操作で進行する。具体的には、特殊演出Ａでは、次回の遊技を開始するためのメダルを投入可能な期間において、ＢＥＴボタンの操作を契機に段階が進行する。
【０３７９】
上述した通り、ＡＴ中前兆状態において特殊演出Ａが実行される各遊技は、予め定められる。特殊演出Ａは、特殊演出Ａの実行が予め定められた各遊技の最初の遊技を開始するためのＢＥＴボタンの操作された場合に開始される（図３５（ａ）のＳａ１）。特殊演出Ａが開始された場合、図３５（ａ）に示す１段階目の画面が液晶表示装置３０に表示される。図３５（ａ）に示す通り、特殊演出Ａの１段階目では、段階図像ＧＤは青色で表示される。また、表示領域Ｆ（画面の中央側）では、特殊演出Ａが実行されない遊技と同様に、演出抽選処理で決定された演出（通常の演出）が実行される。
【０３８０】
図３５（ａ）に示す通り、特殊演出Ａの１段階目は、特殊演出Ａが開始されてから特殊演出Ａの１回目の遊技が終了した後も継続し、特殊演出Ａの２回目の遊技を開始するためのＢＥＴボタンの操作がされた場合に終了する。なお、本実施形態に示す例では、特殊演出Ａの１回目の遊技において（例えば、リールが回転している期間）ＢＥＴボタンを操作したとしても、特殊演出Ａの段階は進行しない。
【０３８１】
特殊演出Ａの１回目の遊技が終了し、２回目の遊技を開始するためのＢＥＴボタンの操作がされた場合（図３５（ａ）のＳａ２）、特殊演出Ａの２段階目に進行する。特殊演出Ａの２段階目が開始された場合、図３５（ａ）に示す通り、段階図像ＧＤは緑色で表示される。特殊演出Ａの２段階目は、特殊演出Ａの２回目の遊技を開始するためにＢＥＴボタンが操作されてから、当該遊技の終了後も継続し、特殊演出Ａの３回目の遊技を開始するためのＢＥＴボタンの操作がされた場合に終了する。
【０３８２】
特殊演出Ａの２回目の遊技が終了し、３回目の遊技を開始するためのＢＥＴボタンの操作がされた場合（図３５（ａ）のＳａ３）、特殊演出Ａの３段階目に進行する。特殊演出Ａの３段階目が開始された場合、図３５（ａ）に示す通り、段階図像ＧＤは赤色で表示される。特殊演出Ａの３段階目は、特殊演出Ａの３回目の遊技を開始するためにＢＥＴボタンが操作されてから、当該遊技の終了後も継続し、次回の遊技（特殊演出が終了した後の遊技）を開始するためのＢＥＴボタンの操作がされた場合（図３５（ａ）のＳａ４）に終了する。
【０３８３】
特殊演出Ａの３段階目が終了した場合、すなわち、特殊演出Ａが終了した場合、液晶表示装置３０において、各種の報知が実行される。例えば、特殊演出Ａが終了した後に、連続演出が開始される場合、その旨が液晶表示装置３０で報知される。例えば、特殊演出Ａが終了した場合、図３５（ａ）に示すように、液晶表示装置３０に「発展！」という文字列を表示し、連続演出に移行する旨が報知される。
【０３８４】
仮に、特殊演出Ａが１回の遊技で実行される場合、特殊演出Ａは、２段階目に進行しないで終了する。以上の場合、特殊演出Ａが１回の遊技で実行され、その後、次回の遊技を開始するためのＢＥＴボタンの操作がされた場合、特殊演出Ａが終了する。また、特殊演出Ａが２回の遊技で実行される場合、特殊演出Ａは、２段階目まで進行し、３段階目に進行しないで終了する。以上の場合、特殊演出Ａが２回の遊技で実行され、その後、次回の遊技を開始するためのＢＥＴボタンの操作がされた場合、特殊演出Ａが終了する。
【０３８５】
図３５（ｂ）は、特殊演出Ｂの段階が進行する契機を説明するためのタイムチャートである。特殊演出Ｂの段階は、演出ボタン２６の操作で進行する。
【０３８６】
上述した通り、ＡＴ中前兆状態において特殊演出Ｂが実行される各遊技は、予め定められる。特殊演出Ｂは、特殊演出Ｂの実行が予め定められた各遊技の最初の遊技の開始操作を契機に開始される（図３５（ｂ）のＳｂ１）。特殊演出Ｂが開始された場合、１段階目の画面が液晶表示装置３０に表示される。図３５（ｂ）に示す通り、特殊演出Ｂの１段階目では、特殊演出Ａの１段階目と同様に（図３５（ａ）参照）、段階図像ＧＤは青色で表示される。
【０３８７】
上述した通り、特殊演出Ａでは、表示領域Ｆにおいて、演出抽選処理で決定された演出に応じた画像が表示されるが、特殊演出Ｂでは、表示領域Ｆにおいて、専用の画像が表示される点において、両者は相違する。具体的には、特殊演出Ｂのうち遊技が開始されてから第３停止操作がされるまでの期間において、表示領域Ｆに専用の動画（アニメーション）が表示される。また、特殊演出Ｂのうち第３停止操作がされた以降の期間において、ボタン図像ＧＢが表示領域Ｆに表示される。
【０３８８】
以上の構成では、特殊演出Ｂの１段階目が開始された場合、青色の段階図像ＧＤと専用の動画とを表示する画面が表示され、その後、第３停止操作がされた場合、ボタン図像ＧＢが表示領域Ｆに表示される。特殊演出Ｂの１段階目は、ボタン図像ＧＢの表示期間において、演出ボタン２６が操作された場合（図３５（ｂ）のＳｂ２）に終了し、特殊演出Ｂの２段階目に進行する。
【０３８９】
図３５（ｂ）には、特殊演出Ｂの２段階目で液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図が示される。図３５（ｂ）に示す通り、特殊演出Ｂの２段階目では、特殊演出Ａの２段階目と同様に（図３５（ａ）参照）、段階図像ＧＤが緑色で表示される。
【０３９０】
特殊演出Ｂの２段階目は、特殊演出Ｂの１段階目が終了してから、２回目の遊技の開始時以降も継続する。また、特殊演出Ｂの２段階目が開始された場合、専用の動画が再生される。その後、第３停止操作がされた場合、ボタン図像ＧＤが液晶表示装置３０に表示される。特殊演出Ｂの２段階目でボタン図像ＧＤが表示される期間において、演出ボタン２６が操作された場合（図３５（ｂ）のＳｂ３）、特殊演出Ｂの段階が２段階目から３段階目に進行する。
【０３９１】
図３５（ｂ）には、特殊演出Ｂの３段階目で液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図が示される。図３５（ｂ）に示す通り、特殊演出Ｂの３段階目では、特殊演出Ａの３段階目と同様に（図３５（ａ）参照）、段階図像ＧＤは赤色で表示される。
【０３９２】
特殊演出Ｂの３段階目は、特殊演出Ｂの２段階目が終了してから、３回目の遊技の開始時以降も継続する。また、特殊演出Ｂの３段階目が開始された場合、専用の動画が再生される。なお、特殊演出Ｂの段階では、互いに異なる動画が再生される。ただし、各遊技のアニメーションを共通にしてもよい。
【０３９３】
特殊演出Ｂの３回目の遊技の第３停止操作がされた場合、図３５（ｂ）に示すように、ボタン図像ＧＤが液晶表示装置３０に表示され、ボタン図像ＧＤが表示される期間において、演出ボタン２６が操作された場合（図３５（ｂ）のＳｂ４）は特殊演出Ｂの３段階目が終了する。
【０３９４】
特殊演出Ｂの３段階目が終了した場合、すなわち、特殊演出Ｂが終了した場合、液晶表示装置３０において、各種の報知が実行される。例えば、特殊演出Ｂが終了した後に、連続演出が開始される場合、その旨が液晶表示装置３０で報知される。例えば、特殊演出Ｂが終了した場合、図３５（ｂ）に示すように、液晶表示装置３０に「発展！」という文字列を表示し、連続演出に移行する旨が報知される。
【０３９５】
仮に、特殊演出Ｂが１回の遊技で実行される場合、特殊演出Ｂは、２段階目に進行しないで終了する。以上の場合、特殊演出Ｂは、１回目の遊技が開始され、第３停止操作後に演出ボタン２６が操作されるまで実行される。また、特殊演出Ｂが２回の遊技で実行される場合、特殊演出Ａは、２段階目まで進行し、３段階目に進行しないで終了する。以上の場合、特殊演出Ｂは、１回目の遊技が開始され、第３停止操作後に２回目の遊技で演出ボタン２６が操作されるまで実行される。
【０３９６】
以上の通り、特殊演出Ｂは、複数の段階（１〜３）に区分され、演出ボタン（特定操作手段）の操作を契機に段階が進行する。また、特殊演出Ａは、複数の段階（１〜３）に区分され、演出ボタンの操作の契機では段階が進行せず、他の契機で段階が進行する。本実施形態では、以上の各特殊演出を設けた構成において、特殊演出Ａにおける現在の段階と特殊演出Ｂにおける現在の段階との双方を液晶表示装置（段階報知手段）において報知する。以上の本実施形態によれば、各特殊演出で共通の装置により当該特殊演出の段階が報知される。したがって、例えば、各特殊演出で別々の装置により段階が報知される構成と比較して、特殊演出の段階を確認し易くなる。
【０３９７】
また、本実施形態では、特殊演出Ａの段階と特殊演出Ｂの段階との双方を段階図像ＧＤの表示態様（色彩）により報知する。したがって、遊技者は、特殊演出Ａの段階と特殊演出Ｂの段階との双方を段階図像ＧＤの表示態様により把握できる。以上の構成では、特殊演出の段階を確認するために注目すべき図像が共通化されるため、特殊演出の段階を確認し易くなるという効果は格別に顕著である。
【０３９８】
さらに、本実施形態では、特殊演出が複数設けられるため、例えば、特殊演出が１種類の構成と比較して、特殊演出が変化に富む。また、上述した通り、本実施形態では、各特殊演出で段階を進行させる契機が相違する。したがって、例えば、各特殊演出で段階を進行させる契機が同じである構成と比較して、段階を進行させる契機が変化に富み、特殊演出の面白味が向上する。
【０３９９】
図３６（ａ）は、チャンス演出決定テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、ＡＴ状態の各遊技において、チャンス演出決定処理を実行し、チャンス演出を決定するか否かをチャンス演出決定テーブルにより決定する。図３６（ａ）に示す通り、チャンス演出決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値（Ｖｅ、Ｖｇ）を含んで構成される（ＶｅおよびＶｇは、数値「１」以上の整数）。例えば、今回の遊技でスイカが当選した場合、抽選値Ｖｅ１と抽選値Ｖｆ１とが乱数値Ｒ３に順次に減算され、抽選値Ｖｅ１を減算した結果が負数の場合、当該遊技でチャンス演出を実行することが決定される。
【０４００】
チャンス演出決定テーブルの各抽選値は、今回の遊技でボーナス役が当選した場合、ボーナス役が当選しなかった場合と比較して、高い確率でチャンス演出が実行されるように構成される。したがって、チャンス演出によりボーナス役の当選への期待度を高めることができる。また、図３６（ａ）から理解される通り、セブン揃いリプレイが当選した場合、チャンス演出は実行されない。
【０４０１】
図３６（ｂ）は、チャンス演出で液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。図３６（ｂ）に示す通り、チャンス演出では、各チャンス図像ＧＥが液晶表示装置３０に表示される。チャンス図像ＧＥは、例えば、図３６（ｂ）に示すような記号「！」を表す図像が採用され得る。なお、図示は省略するが、セブン揃いリプレイが当選した場合のムービー演出では、液晶表示装置３０の表示態様がチャンス演出と異なる。
【０４０２】
なお、以上の例では、レア役（スイカ、チェリー、チャンス目）に当選した場合、チャンス演出が実行されない場合がある構成としたが（Ｖｆ＞０）、レア役が当選した場合、チャンス演出が必ず実行される（「実行しない」が決定されない）構成としてもよい（Ｖｆ＝０）。
【０４０３】
図３７は、チャンス演出が液晶表示装置３０で実行される時期を説明するための図である。以下で説明する通り、チャンス演出が開始される時期は、リール１２におけるロック演出が実行される遊技では遅延される場合がある。
【０４０４】
図３７（ａ）は、ロック演出が実行される時期を説明するためのタイムチャートである。上述した通り、ロック演出は、ショートロックとミドルロックとロングロックとプレミアロックとを含む。図３７（ａ）は、ロングロックが実行される場合を想定する。図３７（ａ）に示す通り、遊技の開始操作がされた場合、その直後に、ロングロックが開始される。本実施形態では、ロングロックが開始される時点を「開始時点ｔｘｓ」という。また、ロングロックは、予め定められた時間長が経過した場合に終了する。
【０４０５】
本実施形態では、ロングロックが終了する時点を「終了時点ｔｘｅ」という。ロングロック（ミドルロックおよびショートロックを含む）が実行される期間では、各リールがロックされた状態（停止状態）が維持される。上述した通り、ロングロックが実行される場合、ミドルロックが実行される場合より、ボーナス役に当選した期待度が高く、ミドルロックが実行される場合、ショートロックが実行される場合より、ボーナス役に当選した期待度が高くなる。すなわち、各リール１２がロックされた状態の時間長が長いほど、ボーナス役に当選した確率が高い。以上の構成では、各リール１２がロックされる期間が長いほど、ボーナス役に対する遊技者の期待感が高まる。
【０４０６】
図３７（ｂ）は、プレミアロックが実行される時期を説明するためのタイムチャートである。上述した通り、プレミアロックは、白セブン揃いリプレイが当選した場合に実行される。図３７（ｂ）に示す通り、プレミアロックが開始されると、まず、各リール１２の変動がロックされた状態になる。以下、プレミアロックが開始される時点を「開始時点ｔｙｓ」という。開始時点ｔｙｓは、遊技が開始された直後である。また、開始時点ｔｙｓから予め定められた時間長が経過した場合、各リール１２が逆回転（図柄が上側方向に移動する回転）を開始する。以下、プレミアロックにおいて、逆回転が開始される時点を「時点ｔｙｅ」という。
【０４０７】
図３７（ｂ）には、液晶表示装置３０において、ムービー演出が実行される時期が示される。図３７（ｂ）に示す通り、ムービー演出は、各リール１２が逆回転の変動を開始する時点ｔｙｅと略同時である。また、各ロック演出において、各リール１２がロックされている期間では、今回のロック演出の種類は、液晶表示装置３０から判別困難（実質的に不可能な場合を含む）に構成される。具体的には、各リール１２がロックされる期間において、各ロック演出で共通の画面が液晶表示装置３０に表示される。したがって、各リール１２がロックされた期間において、その後に各リール１２が逆回転すること（セブン揃いリプレイが当選し、プレミアロックが実行されること）を遊技者に期待させることができる。
【０４０８】
図３７（ｃ）は、液晶表示装置３０において、チャンス演出が実行される時期を説明するためのタイムチャートである。ただし、図３７（ｃ）で示されるチャンス演出の実行時期は、ロック演出が実行されない場合を想定する。図３７（ａ）に示す通り、遊技の開始操作がされた場合、その直後に、チャンス演出が開始される（ロック演出と同様）。本実施形態では、チャンス演出が開始される時点を「開始時点ｔｚｓ」という。以上の説明から理解される通り、各ロック演出の各開始時期（ｔｘｓ、ｔｙｓ）とチャンス演出の開始時期ｔｚｓとは、何れも遊技の開始直後になる。
【０４０９】
仮に、ロック演出とチャンス演出との双方が１回の遊技で実行され得る構成において、ロングロック（ロック演出）とチャンス演出とが略同時に開始される構成を想定する（ｔｚｓ＝ｔｘｓ）。以上の場合、ロック演出が終了する以前に、チャンス演出の有無が把握される。すなわち、ロック演出の種類が把握可能になる以前に、チャンス演出の有無により、ボーナス役の期待度が示唆される。以上の構成では、チャンス演出が実行されない旨がロック演出が終了する以前に把握された場合、遊技者によっては、ロック演出が終了していない期間（本来はボーナス役の期待感が高まる期間）において、ボーナス役に対する期待をやめてしまう第１の問題が生じる。
【０４１０】
また、上述した通り、セブン揃いリプレイが当選した場合、チャンス演出は実行されない（図３５（ａ）参照）。すなわち、プレミアロックが実行される遊技では、チャンス演出は実行されない。以上の構成において、仮に、ロック演出とチャンス演出とが略同時に開始された場合（ｔｚｓ＝ｔｙｓ）、今回のロック演出はプレミアロックではない旨が直ちに把握されてしまう。したがって、ロック演出とチャンス演出とが略同時に開始される構成では、遊技者のプレミアロックが実行される期待感を遊技が開始された直後に低下させる第２の問題が生じる。
【０４１１】
以上の事情を考慮して、本実施形態では、ロック演出が実行される場合、チャンス演出の開始時期ｔｚｓは、遊技が開始されてから予め定められた期間（以下「遅延期間Ｔ」という）が経過した後になるようにした。以上の構成では、遅延期間Ｔにおいて、チャンス演出が実行されない旨が把握されない。したがって、例えば、遊技の開始直後にチャンス演出が実行されない旨が把握される構成と比較して、ボーナス役に対する期待が長期間に亘り維持され易くなる。すなわち、上述した第１の問題が抑制される。また、以上の本実施形態の構成では、遅延期間Ｔにおいて、チャンス演出が実行される旨が把握されない。したがって、例えば、遊技の開始直後にチャンス演出が実行される旨が把握される構成と比較して、セブン揃いリプレイに対する期待が長期間に亘り維持され易くなる。すなわち、上述した第２の問題が抑制される。
【０４１２】
図３７（ｄ）は、遅延期間Ｔの具体例を説明するための図である。図３７（ｄ）の具体例は、ロングロックおよびチャンス演出の双方が実行される遊技を想定する。図３７（ｄ）に示すように、遊技が開始された直後に、ロングロックが開始される（図３７（ａ）の具体例と同様）。一方、チャンス演出は、遊技が開始された直後においては開始されない。また、図３７（ｄ）に示す通り、遊技が開始された場合、遅延期間Ｔが開始される。遅延期間Ｔは、予め定められた時間長が経過した場合に終了する。
【０４１３】
本実施形態の遅延期間Ｔの時間長は、ロングロックの時間長より長く設定される。以上の遅延期間Ｔでは、図３７（ｄ）に示す通り、チャンス演出の開始時点ｔｚｓは、ロングロックの終了時点ｔｘｅより後になる。以上の構成によれば、ロングロックの期間において、チャンス演出の有無が把握されないため、ボーナス役およびセブン揃いリプレイに対する期待感が維持され易くなる。なお、遅延期間の終了契機は、適宜に変更可能である。例えば、始動コマンドをサブＣＰＵ４１２が受信した契機で遅延期間が終了する構成としてもよい。
【０４１４】
サブＲＡＭ４１４は、サブＣＰＵ４１２が各処理を実行することで生成および更新される各データを格納する各記憶領域を具備する。
【０４１５】
＜メインＣＰＵが実行する各処理＞
メインＣＰＵ３０１は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。図３８は、メインＣＰＵ３０１の起動処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板３００に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ５１１ＳＷがＯＮ状態になることでメイン制御基板３００への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。
【０４１６】
起動処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、起動時初期化処理（Ｓ１）を実行する。起動時初期化処理により、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００の各レジスタ等を初期化する。なお、メインＣＰＵ３０１は、起動時初期化処理の以前に、メインＲＯＭ３０２が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。
【０４１７】
起動時初期化処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ２）。設定スイッチは、遊技機１の内部に設けられた鍵穴に設定キーを挿入して回転した場合にＯＮ状態になる。メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチがＯＮ状態であると判断した場合（Ｓ２：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に設定変更開始コマンドを設定し（Ｓ３）、設定変更処理に移行する。
【０４１８】
一方で、設定スイッチがＯＮ状態ではないと判断した場合（Ｓ２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する（Ｓ４）。本実施形態においては、メイン制御基板３００に供給される電源電圧が所定の閾値を下回った場合（電源が遮断された場合）に、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３が記憶する各データをバックアップし、メインＲＡＭ３０３にバックアップフラグを記憶させる。したがって、電源が遮断される際に正常にバックアップが実行されていれば、バックアップフラグがメインＲＡＭ３０３に記憶される。
【０４１９】
メインＣＰＵ３０１は、バックアップフラグが記憶されていると判断した場合（Ｓ４：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３０３が記憶するデータのチェックサムを算出する（Ｓ５）。本実施形態においては、電源が遮断された場合においても、起動処理のステップＳ４と同様に、メインＲＡＭ３０３のチェックサムが算出されて記憶されている。
【０４２０】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ４で算出したチェックサム（電源投入時のチェックサム）と電源の遮断時に算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する（Ｓ６）。電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインＲＡＭ３０３のデータが変化していない場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致する。一方で、電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインＲＡＭ３０３のデータが変化（劣化）した場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致しない。
【０４２１】
メインＣＰＵ３０１は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致すると判断した場合（Ｓ６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３０３が記憶する各データに基づいて、電源が遮断された時点（バックアップが実行された時点）の状態に各レジスタを復帰させる（Ｓ７）。各レジスタの状態を復帰すると、メイン制御基板３００は、電源が遮断された時点の状態になる。メインＣＰＵ３０１は、各レジスタの状態（メイン制御基板３００の状態）を復帰させると、電源が遮断された時点のステップから処理を再開する。なお、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００の状態を復帰させる場合、遊技機１の演出の状態を復帰させるのに必要な各種の情報をサブ制御基板４００に送信する。
【０４２２】
メインＣＰＵ３０１は、バックアップフラグが記憶されていないと判断した場合（Ｓ４：ＮＯ）、または、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致しないと判断した場合（Ｓ６：ＮＯ）、メインＲＡＭ３０３の異常を示すメインＲＡＭ異常フラグを設定する（Ｓ８）。すなわち、バックアップが実行できなかった場合、または、電源が遮断されている期間にメインＲＡＭ３０３のデータが変化した場合、メインＲＡＭ異常フラグが設定される。メインＲＡＭ異常フラグが設定される期間において、メインＣＰＵ３０１は、例えばメイン表示器ＭＬを用いてメインＲＡＭの異常を報知する。メインＲＡＭ異常フラグは、例えば、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
【０４２３】
メインＲＡＭ異常フラグを設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、ＲＡＭエラー処理に移行する。ＲＡＭエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。なお、ＲＡＭエラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の異常を報知させるコマンドをサブ制御基板４００に送信し、例えば、液晶表示装置３０が警告画像を表示する構成としてもよい。
【０４２４】
図３９は、設定変更処理のフローチャートである。設定変更処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、前面扉３が開放されているか否かを判定する（Ｓ１１）。例えば、前面扉３が閉じている場合にＯＦＦ信号を出力し、前面扉３が開放されている場合にＯＮ信号を出力するドアセンサを設け、ドアセンサからの信号に応じて前面扉３が開放されているか否かをメインＣＰＵ３０１が判定する構成が採用され得る。上述した通り、設定スイッチは、遊技機１の内部に設けられているため、設定変更処理は、前面扉３が開放されている期間に実行されるのが通常である。したがって、前面扉３が閉じた状態で設定変更処理が開始された場合としては、不正行為により設定スイッチおよび電源スイッチ５１１ＳＷのＯＮ信号が入力された場合が想定される。
【０４２５】
以上の事情を考慮して、前面扉３が開放されていないと判断した場合（Ｓ１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチ異常フラグをＯＮ状態に設定し（Ｓ１２）、設定スイッチエラー処理に移行する。設定スイッチエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。また、設定スイッチエラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチの異常を報知させるエラーコマンドをサブ制御基板４００に送信し、例えば、液晶表示装置３０が警告画像を表示する構成としてもよい。設定スイッチ異常フラグは、起動処理が再度開始され、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
【０４２６】
他方で、前面扉３が開放されていると判断した場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、設定値を示す数値を設定表示部３６に表示する（Ｓ１３）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の表示設定値格納領域に格納さている数値を設定表示部３６に表示する。
【０４２７】
その後、メインＣＰＵ３０１は、設定変更ボタン３７が操作されたか否かを判定する（Ｓ１４）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力されているか否かを判定する。設定変更ボタン３７が操作されたと判断した場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の表示設定値格納領域に格納された数値をインクリメントして（Ｓ１５）、ステップＳ１６に処理を移行する。他方で、設定変更ボタン３７が操作されていないと判断した場合（Ｓ１４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、表示設定値格納領域の数値をインクリメントしないでステップＳ１６に処理を移行する。
【０４２８】
ステップＳ１６において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー２４が操作されたか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ２４ＳＷのＯＮ信号が入力されているか否かを判定する。メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー２４が操作されたと判断するまで、ステップＳ１３からステップＳ１５までの処理を繰り返す（Ｓ１６：ＮＯ）。以上の説明から理解される通り、設定変更ボタン３７が操作されて表示設定値格納領域の数値がステップＳ１５で加算される毎に、ステップＳ１３で設定表示部３６に表示される数値が加算される。
【０４２９】
一方で、スタートレバー２４が操作されたと判断した場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６に表示されている数値を設定値として決定する（Ｓ１７）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、表示設定値格納領域に格納されている数値を、メインＲＡＭ３０３の設定値格納領域に格納する。また、メインＣＰＵ３０１は、設定値を示す設定値コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１８）。メインＣＰＵ３０１は、設定値コマンドを格納した後に、設定値変更処理を終了して遊技制御処理に移行する。なお、起動処理または設定変更処理の期間において、他の処理の割込みが禁止され、遊技制御処理に移行した場合、その後、割込みが許可される。
【０４３０】
図４０は、メインＣＰＵ３０１の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が１回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔（例えば１．４９ｍｓ）で割込処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板４００に送信されるコマンド（例えば後述の開始操作コマンド）は、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板４００に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ（例えばウェイトタイマ）は、割込処理で減算される。
【０４３１】
メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する（Ｓ１０１）。初期設定処理は、１回の遊技が終了する毎に実行される。メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理において、メインＲＡＭ３０３の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。
【０４３２】
メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理の後に、自動投入処理（Ｓ１０２）に移行する。自動投入処理により、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。
【０４３３】
メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理（Ｓ１０３）に移行する。遊技開始前処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルの検知、および、精算ボタン２３の操作の検出をする。また、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理において、スタートレバー２４の操作（すなわち遊技の開始操作）を検出する。
【０４３４】
メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理（Ｓ１０４）に移行する。設定値確認処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の設定値格納領域に格納されている設定値の適否を判断する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理において、設定値格納領域に格納されている設定値が数値「１」から数値「６」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「１」から数値「６」の範囲内でないと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。例えば、設定値格納領域に格納された設定値が、ノイズにより変更された場合、設定値エラー処理が実行される。設定値エラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を中止（遊技の進行を禁止）する。設定値エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態にした後に再度ＯＮ状態にして、メインＣＰＵ３０１に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定された場合、遊技が可能な状態に復帰する。
【０４３５】
メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値Ｒ１、乱数値Ｒ２および乱数値Ｒ３を取得する（Ｓ１０５）。乱数値Ｒ１は、乱数発生器３０４で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値Ｒ２は、メインＣＰＵ３０１に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値Ｒ３は、ＡＴ決定処理で用いられる。メインＣＰＵ３０１は、取得した乱数値Ｒ１をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ１格納領域に格納する。同様に、メインＣＰＵ３０１は、取得した乱数値Ｒ２をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ２格納領域に格納し、乱数値Ｒ３をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ３格納領域に格納する。
【０４３６】
メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１、乱数値Ｒ２および乱数値Ｒ３をメインＲＡＭ３０３に格納した後に、抽選実行処理（Ｓ１０６）に移行する。抽選実行処理は、当選エリアを乱数値Ｒ１により決定するための内部抽選処理、ＡＴ状態への移行を乱数値Ｒ３により決定するためのＡＴ決定処理、および、回胴演出を乱数値Ｒ２により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、抽選実行処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理を含む。
【０４３７】
メインＣＰＵ３０１は、抽選実行処理を実行した後に、ウェイト処理（Ｓ１０７）を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインＣＰＵ３０１は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。
【０４３８】
一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、停止前処理（Ｓ１０８）に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ（後述の優先順位等）がメインＲＡＭ３０３に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール１２が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０４３９】
メインＣＰＵ３０１は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理（Ｓ１０９）に移行する。停止制御処理により、メインＣＰＵ３０１は、各停止ボタン２５が操作される毎に、当該停止ボタン２５に対応するリール１２を停止させる。各リール１２は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。
【０４４０】
停止制御処理で全てのリール１２を停止すると、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理（Ｓ１１０）に移行する。表示判定処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮ状態に設定する。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。
【０４４１】
メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を実行した後に、停止後処理（Ｓ１１１）を実行する。停止後処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を移行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止表示したＲＴ移行図柄に応じてＲＴ状態を移行する。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止表示した場合、ボーナス作動状態に移行し、払出されたメダル枚数に応じてボーナス作動状態を終了させる。さらに、メインＣＰＵ３０１は、停止後処理により演出状態を移行させる。メインＣＰＵ３０１は、停止後処理を終了すると、ステップＳ１０１に処理を戻す。
【０４４２】
図４１は、初期設定処理のフローチャートである。初期設定処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の格納領域のうち１回の遊技に必要な情報を格納する格納領域を初期化する（Ｓ１０１−１）。例えば、前回の遊技の当選エリア（当選エリア番号）が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。
【０４４３】
メインＲＡＭ３０３を初期化した後に、メインＣＰＵ３０１は、補助貯留部５３０が満タンであるか否かを判定する（Ｓ１０１−２）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、満タンセンサ５３０ＳＥからのＯＮ信号が入力されているか否かを判定する。補助貯留部５３０が満タンであると判断した場合（Ｓ１０１−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、満タンエラーコマンドを設定し（Ｓ１０１−３）、満タンエラー処理に移行する。
【０４４４】
満タンエラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６を用いて満タンエラーを報知する。例えば、満タンエラー処理を実行する期間において、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に「ＨＦ」（ホッパーフル）という文字を表示させる。なお、満タンエラーを他の表示器（例えば貯留枚数表示器１７）で報知する構成としてもよい。メインＣＰＵ３０１は、補助貯留部５３０が満タンではないと判断した場合（Ｓ１０１−２：ＮＯ）、遊技開始前処理を終了して自動投入処理に移行する。
【０４４５】
図４２は、自動投入処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理を開始すると、前回の遊技で有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃っているか否かを判定する（Ｓ１０２−１）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグが設定されているか否かを判定する。再遊技作動中フラグは、前回の遊技制御処理の表示判定処理で設定される。前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていない場合（Ｓ１０２−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理を終了する。
【０４４６】
一方で、前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていると判断した場合（Ｓ１０２−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に投入コマンドを格納する（Ｓ１０２−２）。投入コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマをセットする（Ｓ１０２−３）。投入間隔タイマは、サブ制御基板４００に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。投入間隔タイマをセットすると、メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０２−４）。メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断するまでステップＳ１０２−４を繰り返す（Ｓ１０２−４：ＮＯ）。
【０４４７】
投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０２−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタに数値「１」を加算する（Ｓ１０２−５）。賭数カウンタは、今回の遊技の賭けメダルの枚数を示す。また、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタの値に応じて、ＢＥＴランプ１４（１４ａ、１４ｂ、１４ｃ）の表示の態様を示すＢＥＴランプ表示データを生成する（Ｓ１０２−６）。具体的には、賭数カウンタが数値「１」の場合は、ＢＥＴランプ１４のうち１枚ランプ１４ａを点灯させるＢＥＴランプ表示データを生成する。同様に、賭数カウンタが数値「２」の場合は、ＢＥＴランプ１４のうち１枚ランプ１４ａおよび２枚ランプ１４ｂを点灯させるＢＥＴランプ表示データを生成し、賭数カウンタが数値「３」の場合は、ＢＥＴランプ１４のうち１枚ランプ１４ａ、２枚ランプ１４ｂおよび３枚ランプ１４ｃを点灯させるＢＥＴランプ表示データを生成する。ＢＥＴランプ表示データは、メインＲＡＭ３０３のランプ関連データ格納領域に格納される。
【０４４８】
メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したか否かを判定する（Ｓ１０２−７）。メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断するまで、ステップＳ１０２−２からステップＳ１０２−６までの処理を繰り返す（Ｓ１０２−７：ＮＯ）。他方で、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断した場合（Ｓ１０２−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理を終了する。以上の説明から理解されるとおり、前回の遊技の結果、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃った場合は、前回の遊技の賭けメダルと同じの賭けメダルが今回の遊技で設定される。
【０４４９】
図４３は、遊技開始前処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理を開始すると、メインＲＡＭ３０３の遊技状態格納領域の遊技状態フラグを参照して規定枚数を設定する（Ｓ１０３−１）。本実施形態においては、何れの遊技であっても、規定枚数は数値「３」に設定される。
【０４５０】
遊技状態に応じた規定枚数を設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入メダル受付処理に移行する（Ｓ１０３−２）。投入メダル受付処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルを受付ける。また、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルを受付けた場合、賭数カウンタまたはクレジット数を加算する。
【０４５１】
メインＣＰＵ３０１は、投入メダル受付処理を実行した後に、ＢＥＴ操作受付処理（Ｓ１０３−３）に移行する。メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理において、遊技者の１ＢＥＴボタン２１の操作またはＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を受け付ける。
【０４５２】
メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を実行した後に、精算操作受付処理（Ｓ１０３−４）に移行する。メインＣＰＵ３０１は、精算操作受付処理において、遊技者の精算ボタン２３の操作を受付ける。
【０４５３】
メインＣＰＵ３０１は、精算操作受付処理を実行した後に、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する（Ｓ１０３−５）。上述した、ステップＳ１０２の自動投入処理、ステップＳ１０３−２の投入メダル受付処理またはステップＳ１０３−３のＢＥＴ操作受付処理において、賭数カウンタが規定枚数まで加算された場合、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数であると判断し（Ｓ１０３−５：ＹＥＳ）、ステップＳ１０３−６に処理を移行する。一方で、賭数カウンタが規定枚数に達していない場合（Ｓ１０３−５：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−２からステップＳ１０３−４までの各ステップを繰り返し実行する。
【０４５４】
ステップＳ１０３−６において、メインＣＰＵ３０１は、遊技者によりスタートレバー２４が操作されたか否かを判定する。スタートレバー２４が操作されたと判断した場合（Ｓ１０３−６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に開始操作コマンドを格納する（Ｓ１０３−７）。開始操作コマンドを格納すると、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理を終了して設定値確認処理（Ｓ１０４）に移行する。一方で、スタートレバーが操作されていないと判断した場合（Ｓ１０３−６：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−２からステップＳ１０３−５までの各ステップを繰り返し実行する。
【０４５５】
図４４は、投入メダル受付処理のフローチャートである。投入メダル受付処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、投入不可フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ１０３−２−１）。投入不可フラグは、賭数カウンタが上限値であり、且つ、クレジット数が上限値である場合に、後述のＳ１０３−２−８でＯＮ状態に設定される。メインＣＰＵ３０１は、投入不可フラグがＯＮ状態であると判定した場合（Ｓ１０３−２−１：ＹＥＳ）、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインＣＰＵ３０１は、投入不可フラグがＯＮ状態ではないと判定した場合（Ｓ１０３−２−１：ＮＯ）、メダル投入部８からメダルが投入されたか否かを判定する（Ｓ１０３−２−２）。
【０４５６】
具体的には、上述したように、メダル投入部８から投入されたメダルは、メダルセンサ３４ＳＥからの信号により検知される。本実施形態においては、メインＣＰＵ３０１は、周期的に実行される割込処理の入力ポート読込処理で、メダルセンサ３４ＳＥからの信号を読込み、メダルセンサ３４ＳＥからの信号に応じて、メインＲＡＭ３０３のメダル検知フラグをＯＮ状態に設定する。メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−２−２において、メダル検知フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する。
【０４５７】
メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からメダルが投入されたと判断した場合（Ｓ１０３−２−２：ＹＥＳ）、メダルが投入されたことを示す投入コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０３−２−３）。
【０４５８】
投入コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する（Ｓ１０３−２−４）。賭数カウンタが規定枚数ではないと判断した場合（Ｓ１０３−２−４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタに数値「１」を加算し（Ｓ１０３−２−５）、投入メダル受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数であると判断した場合（Ｓ１０３−２−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数に数値「１」を加算する（Ｓ１０３−２−６）。
【０４５９】
メインＣＰＵ３０１は、クレジット数を加算した後に、クレジット数が上限である数値「５０」に一致するか否かを判定する（Ｓ１０３−２−７）。クレジット数が数値「５０」であると判断した場合（Ｓ１０３−２−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入不可フラグをＯＮ状態に設定し（Ｓ１０３−２−８）、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が数値「５０」ではないと判断した場合（Ｓ１０３−２−７：ＮＯ）、メダル投入不可フラグをＯＮ状態に設定することなく、投入メダル受付処理を終了する。なお、メダル投入不可フラグがＯＮ状態に設定される期間において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８から投入されたメダルが、遊技機１の外部に導かれる状態にセレクター３４を制御する。したがって、メダル投入部８から投入されたメダルは、メダル投入不可フラグがＯＮ状態の期間において、遊技機１の外部（受皿ユニット７）に排出される。
【０４６０】
図４５は、ＢＥＴ操作受付処理のフローチャートである。ＢＥＴ操作受付処理において、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１）。クレジット数が数値「０」である場合（Ｓ１０３−３−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。
【０４６１】
クレジット数が「０」ではないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴボタン２１が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３−３−２）。１ＢＥＴボタン２１が操作されたと判断した場合（Ｓ１０３−３−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタに数値「１」をセットする（Ｓ１０３−３−３）。他方で、１ＢＥＴボタン２１が操作されていないと判断した場合（Ｓ１０３−３−２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３−３−４）。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作されたと判断した場合（Ｓ１０３−３−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタに数値「３」をセットする（Ｓ１０３−３−５）。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作されていないと判断した場合（Ｓ１０３−３−４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。
【０４６２】
ステップＳ１０３−３−３またはステップＳ１０３−３−５において、投入要求カウンタに所定の数値（数値「１」または数値「３」）がセットされた場合、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタから数値「１」を減算する（Ｓ１０３−３−６）。投入要求カウンタを「１」減算すると、メインＣＰＵ３０１は、クレジットカウンタから数値「１」を減算し（Ｓ１０３−３−７）、賭数カウンタに数値「１」を加算する（Ｓ１０３−３−８）。
【０４６３】
賭数カウンタに数値「１」を加算した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０３−３−９）。投入コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマをセットする（Ｓ１０３−３−１０）。投入間隔タイマは、サブ制御基板４００に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。なお、ＢＥＴ操作受付処理（Ｓ１０３−３−１０）の投入間隔タイマは、上述した自動投入処理においても用いられる。ＢＥＴ操作受付処理（ＭＡＸ-ＢＥＴボタン操作時）および自動投入処理においては、投入コマンドが連続して出力され、投入音が連続して再生される。本実施形態においては、投入間隔タイマが設けられるため、各投入コマンドが送信される時間間隔が所定の時間長以上に確保され、各投入音が出力される期間が所定の時間長以上になる。以上の構成によれば、例えば、今回の投入音の出力を開始した直後に次回の投入音が出力され（今回の投入音が極端に短くなり）、今回の投入音が遊技者に感知されないという不具合が抑制される。投入間隔タイマは、例えば、約０．５秒でタイムアップする。
【０４６４】
メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１１）。投入間隔タイマがタイムアップするまでステップＳ１０３−３−１１を繰り返し（Ｓ１０３−３−１１：ＮＯ）、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０３−３−１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数と一致するか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１２）。メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数と一致すると判断した場合（Ｓ１０３−３−１２：ＹＥＳ）、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数と一致しないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタが数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１３）。投入要求カウンタが数値「０」であると判断した場合（Ｓ１０３−３−１３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。一方で、投入要求カウンタが数値「０」でないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１３：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１４）。メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が「０」であると判断した場合（Ｓ１０３−３−１４：ＹＥＳ）、ＢＥＴ操作受付処理を終了し、クレジットカウンタが数値「０」でないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１４：ＮＯ）、ステップＳ１０３−３−６に処理を戻す。
【０４６５】
以上の説明から理解されるとおり、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を受け付けた場合、賭数カウンタが規定枚数に到達するか、クレジット数がなくなるまで賭数カウンタが加算される。
【０４６６】
図４６は、精算操作受付処理のフローチャートである。精算操作受付処理において、メインＣＰＵ３０１は、精算ボタン２３が遊技者に操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３−４−１）。精算ボタン２３が操作されたと判定した場合（Ｓ１０３−４−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、払出要求カウンタに精算メダルを設定する（Ｓ１０３−４−２）。精算メダルは、精算ボタン２３が操作された時点における、賭数カウンタとクレジット数との合計である。ただし、自動投入により賭数カウンタが加算された場合（前回の遊技でリプレイが停止した場合）、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数のみを払出要求カウンタに設定する。以上の構成では、自動投入により設定された賭けメダルの精算が禁止される。精算メダルを払出要求カウンタに設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、精算ボタン２３の操作を示す精算操作コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１０３−４−３）、メダル投入不可フラグをＯＦＦ状態に設定する（Ｓ１０３−４−４）。
【０４６７】
精算ボタン２３が操作されていないと判定した場合（Ｓ１０３−４−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、精算操作受付処理を終了する。なお、詳細には後述するが、ホッパー駆動処理においては、払出要求カウンタの枚数のメダルがホッパー５２０からメダル払出口９を介して受皿ユニット７に排出される。
【０４６８】
図４７は、抽選実行処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、抽選実行処理を開始すると、内部抽選処理（Ｓ１０６−１）を実行する。内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の当選エリアを乱数値Ｒ１から決定する。内部抽選処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、ロック演出決定処理（Ｓ１０６−２）に移行する。ロック演出決定処理において、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技のロック演出を乱数値Ｒ２から決定する。ロック演出決定処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ決定処理（Ｓ１０６−３）に移行する。ＡＴ決定処理では、通常状態の各遊技において、ＡＴ状態に移行するか否かが抽選により決定される。また、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ決定処理の後に、指示番号決定処理（Ｓ１０６−４）を実行し、指示番号を決定する。その後、メインＣＰＵ３０１は、特典決定処理（Ｓ１０６−５）に移行する。
【０４６９】
特典決定処理では、移行ポイントおよび報酬ポイントおよび上乗せ遊技回数が決定される。例えば、ＡＴ中状態または特殊状態Ｘ１において、特典決定処理では移行ポイント決定処理が実行され、移行ポイントが決定される。また、特殊状態Ｘ２において、特典決定処理では、停止時特典決定処理が実行され、移行ポイントまたは上乗せ遊技回数が決定され、特殊状態Ｙでは、報酬ポイントが決定される。さらに、特典決定処理では、加算演出が開始される場合、押下時ポイント決定処理を実行し、移行ポイントを決定する。
【０４７０】
図４８は、内部抽選処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理を開始すると、遊技状態に応じて当選エリア抽選テーブルを設定する（Ｓ１０６−１−１）。例えば、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のＲＴ状態格納領域に格納されたＲＴ状態の種別を示すＲＴフラグに応じて、当選エリア抽選テーブルを設定する。
【０４７１】
内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１格納領域に格納した乱数値Ｒ１を取得する（Ｓ１０６−１−２）。乱数値Ｒ１は、ステップ１０５において乱数値Ｒ１格納領域に格納される。また、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値を初期値である数値「０１」に設定する（Ｓ１０６−１−３）。当選エリアオフセット値は、各当選エリアを指定する。また、当選エリアオフセット値は、順次に更新され、更新される毎に異なる当選エリアを指定する。メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値が指定する当選エリアの抽選値を取得する（Ｓ１０６−１−４）。
【０４７２】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−１−１で取得した乱数値Ｒ１からステップＳ１０６−１−４で取得した抽選値を減算する（Ｓ１０６−１−５）。また、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１から抽選値を減算した結果が負数であるか否かを判定する（Ｓ１０６−１−６）。
【０４７３】
メインＣＰＵ３０１は、減算結果が負数ではないと判断した場合（Ｓ１０６−１−６：ＮＯ）、当選エリアオフセット値で全ての当選エリアを指定したか否かを判定する（Ｓ１０６−１−７）。全ての当選エリアが指定済みでない場合（Ｓ１０６−１−７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値を更新（数値「１」を加算）して（Ｓ１０６−１−８）、ステップＳ１０６−１−４に処理を戻す。ステップＳ１０６−４では、更新された当選エリアオフセット値で指定される当選エリアの抽選値が取得され、ステップＳ１０６−１−５では、当該抽選値を前回の減算結果に減算する。ステップＳ１０６−１−４からステップＳ１０６−１−８までの処理は、演算結果が負数であると判断（Ｓ１０６−１−６：ＹＥＳ）されるか全ての当選エリアが指定されるまで（Ｓ１０６−１−７：ＹＥＳ）繰り返される。
【０４７４】
演算結果が負数であると判断した場合または全ての当選エリアが指定された場合、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理（Ｓ１０６−１−９）を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の当選エリアオフセット値をメインＲＡＭ３０３の当選エリア格納領域に格納する。例えば、減算結果が負数になった当選エリアオフセット値が「１２」の場合は、数値「１２」が当選エリア格納領域に格納される。また、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理において、当選エリアに応じた第１コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する。なお、メインＣＰＵ３０１は、後述する割込み処理のコマンド送信処理において、コマンド格納領域に格納された第１コマンドをサブ制御基板４００に送信する。
【０４７５】
図４９は、ロック演出決定処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、ロック演出決定処理を開始すると、ロック演出の決定に用いる各種の情報を取得する（Ｓ１０６−２−１）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の演出状態と当選エリアと乱数値Ｒ２とを含む各種の情報を取得する。
【０４７６】
その後、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技で実行するロック演出を抽選により決定する（Ｓ１０６−２−２）。具体的には、今回の遊技の当選エリアに応じた抽選値を上述したロック演出決定テーブル（図２６参照）から選択し、当該抽選値を乱数値Ｒ２に減算し、減算結果が負数であるロック演出を決定する。
【０４７７】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−２−２で決定したロック演出を特定可能な演出種別コマンドをコマンド格納領域に格納し（Ｓ１０６−２−３）、当該ロック演出を特定可能なロック演出番号をロック演出番号格納領域に格納し、ロック演出決定処理を終了する。具体的には、「演出なし」の場合、ロック演出番号格納領域に数値「０」が格納される。また、ショートロックの場合、ロック演出番号格納領域に数値「１」が格納され、ミドルロックの場合、数値「２」が格納され、ロングロックの場合、数値「３」が格納され、プレミアロックの場合、数値「４」が格納される。
【０４７８】
図５０は、指示番号決定処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、指示番号決定処理を開始すると、現在の演出状態を取得する（Ｓ１０６−４−１）。演出状態を取得した後に、メインＣＰＵ３０１は、演出状態が通常状態であるか否かを判定する（ＳＳ１０６−４−２）。演出状態が通常状態であると判断した場合（Ｓ１０６−４−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、指示番号を指示決定テーブルＡを用いて決定する（Ｓ１０６−４−３）。上述した通り、通常状態では、全ての当選エリアで指示番号「９９」（指示なし）が決定される。一方、演出状態が通常状態ではないと判断した場合（Ｓ１０６−４−２：ＮＯ）、すなわち、演出状態がＡＴ状態の場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号を指示決定テーブルＢを用いて決定する（Ｓ１０６−４−４）。
【０４７９】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−４−３またはステップＳ１０６−４−４で指示番号を決定した後に、当該指示番号を指示番号格納領域に格納する。指示番号格納領域は、例えば、メインＲＡＭ３０３に記憶される。メインＣＰＵ３０１は、後述する割込み処理のＬＥＤ表示処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号に対応する指示情報を指示表示器１６に表示させる。また、メインＣＰＵ３０１は、割込み処理のコマンド送信処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号を示す第２コマンドを送信する。指示番号を格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、指示番号決定処理を終了する。
【０４８０】
図５１は、ウェイト処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、ロック演出の実行期間、または、ウェイト期間が経過するまでウェイト処理を実行する。
【０４８１】
ウェイト処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、ロック演出番号格納領域のロック演出番号が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−１）。すなわち、ロック演出決定処理で「演出なし」が決定されたか否かを判定する。ロック演出番号が「０」である場合（Ｓ１０７−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ウェイトタイマが数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−２）。ウェイトタイマは、割込処理が実行される毎に減算される。ウェイトタイマがタイムアップしていない（ウェイトタイマ≠０）と判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−２を繰り返す（Ｓ１０７−２：ＮＯ）。
【０４８２】
一方で、ウェイトタイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０７−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、新たにウェイトタイマを初期値（約４１００ｍｓ）にセットする（Ｓ１０７−３）。また、メインＣＰＵ３０１は、各リール１２が始動したことを示すリール始動コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１０７−４）、各リール１２の回転を開始させて、ウェイト処理を終了する。
【０４８３】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−１において、ロック演出番号が「０」以外であると判断した場合、ロック演出番号がショートロックを示す「１」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−５）。ロック演出番号が「１」であると判断した場合（Ｓ１０７−５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ロック演出タイマに１０００ｓｍをセットする（Ｓ１０７−６）。
【０４８４】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−５において、ロック演出番号が「１」はないと判断した場合、ロック演出番号がミドルロックを示す「２」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−７）。ロック演出番号が「２」であると判断した場合（Ｓ１０７−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ロック演出タイマに２０００ｓｍをセットする（Ｓ１０７−８）。
【０４８５】
ロック演出番号が「２」ではないと判断した場合（Ｓ１０７−７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ロック演出番号がロングロックを示す「３」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−９）。ロック演出番号が「３」であると判断した場合（Ｓ１０７−９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ロック演出タイマに５０００ｓｍをセットする（Ｓ１０７−１０）。一方、ロック演出番号が「３」ではないと判断した場合（Ｓ１０７−９：ＮＯ）、すなわち、ロック演出番号がプレミアロックを示す「４」である場合、メインＣＰＵ３０１は、ロック演出タイマに１５０００ｓｍをセットする（Ｓ１０７−１１）。
【０４８６】
メインＣＰＵ３０１は、ロック演出タイマをセットすると、ロック演出タイマが数値「０」まで減算されたか否かを判定する（Ｓ１０７−１２）。ロック演出タイマは、割込処理が実行される毎に減算される。メインＣＰＵ３０１は、ロック演出タイマがタイムアップするまで（すなわち、ロック演出が終了するまで）ステップＳ１０７−１２を繰り返し（Ｓ１０７−１２：ＮＯ）、ロック演出タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０７−１２：ＹＥＳ）、ステップＳ１０７−２に移行する。
【０４８７】
図５２は、停止前処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、停止前処理を開始すると、加速ウェイトタイマに初期値をセットする（Ｓ１０８−１）。加速ウェイトタイマの初期値は、各リール１２が始動を開始してから定常回転まで加速するのに要する時間長に設定される。メインＣＰＵ３０１は、加速ウェイトタイマに初期値をセットした後に、加速ウェイトタイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０８−２）。メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−２を加速ウェイトタイマがタイムアップするまで繰り返し（Ｓ１０８−２：ＮＯ）、加速ウェイトタイマがタイムアップした場合（Ｓ１０８−２：ＹＥＳ）、ステップＳ１０８−３に処理を移行する。
【０４８８】
ステップＳ１０８−３において、メインＣＰＵ３０１は、停止操作がされていない停止ボタン２５（２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒ）の個数を示す未停止操作カウンタに数値「３」を格納する。また、メインＣＰＵ３０１は、表示役格納領域の設定処理をする（Ｓ１０８−４）。上述したように、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各当選役に対応し、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合は数値「１」である。したがって、全てのリール１２が回転しているステップＳ１０８−４においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止可能であるため、表示役格納領域の全てのビットが数値「１」に設定される。
【０４８９】
メインＣＰＵ３０１は、表示役格納領域の設定処理の後に、優先順位格納処理（Ｓ１０８−５）に移行する。図５３は、優先順位格納処理で設定される複数の優先順位格納領域Ｐ（ＰＬ、ＰＣ、ＰＲ）の概念図である。優先順位格納領域Ｐは、図５３に示すように、リール１２Ｌに対応する左リール優先順位格納領域ＰＬと、リール１２Ｃに対応する中リール優先順位格納領域ＰＣと、リール１２Ｒに対応する右リール優先順位格納領域ＰＲとを含んで構成される。また、各優先順位格納領域Ｐは、複数個（２１個）の領域Ｑに区分される。各領域Ｑは、リール１２の各図柄位置（単位領域Ｕ）に対応する。
【０４９０】
優先順位格納処理が実行されると、各領域Ｑには、当該領域Ｑの図柄の優先順位が格納される。例えば、有効ラインに停止した場合に、当選していない当選役が表示される領域Ｑには、優先順位「ＨＦＦ」が格納される。また、有効ラインに停止させることが可能な図柄の領域Ｑには優先順位「Ｈ００」が格納され、当選役を構成する図柄の領域Ｑには、数値「Ｈ０１」が格納される。
【０４９１】
図５４は、優先順位格納処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、優先順位格納処理を開始すると、未停止操作カウンタを検索回数として格納する（Ｓ１０８−５−１）。また、メインＣＰＵ３０１は、未だ停止操作がされていないリール１２のうち１つのリール１２を対象リールとして決定する（Ｓ１０８−５−２）。
【０４９２】
メインＣＰＵ３０１は、優先順位テーブル選択処理（Ｓ１０８−５−３）を実行する。優先順位テーブルは、各当選役の優先順位を規定し、複数の優先順位テーブルのうちの１つが選択される。例えば、当選エリア「打順ベルＲ１〜Ｒ４」（正解押順の第１停止がリール１２Ｒ）が当選した遊技を想定する。当該遊技で選択される優先順位テーブルによれば、右リール優先順位格納領域ＰＲにおいて、「失敗役」の図柄の優先順位より「正解ベル」の図柄の優先順位が高くなる。他方で、左リール優先順位格納領域ＰＬおよび中リール優先順位格納領域ＰＣにおいては、「正解ベル」の図柄の優先順位より「失敗役」の図柄の優先順位が高くなる。以上の構成によれば、優先順位テーブルが適宜に選択されることにより、有効ラインに停止される図柄が停止操作順序に応じて変化する。
【０４９３】
優先順位テーブル選択処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、領域ポインタに初期値「００」を格納し、領域残数に初期値「２１」を格納する（Ｓ１０８−５−４）。領域ポインタは、対象リールの領域Ｑを指定する。また、領域残数は、当該対象リールにおいて、優先順位が格納されていない領域Ｑの個数を意味する。
【０４９４】
メインＣＰＵ３０１は、領域ポインタで指定される図柄位置の図柄コード（図柄の種別）を取得する（Ｓ１０８−５−５）。また、メインＣＰＵ３０１は、当該図柄コードと当選エリア（当選役）と優先順位テーブルとに応じて、優先順位を決定する（Ｓ１０８−５−６）。メインＣＰＵ３０１は、決定した優先順位を現在の領域ポインタが指定する領域Ｑに格納する（Ｓ１０８−５−７）。
【０４９５】
メインＣＰＵ３０１は、領域ポインタに数値「１」を加算し、領域残数から数値「１」を減算する（Ｓ１０８−５−８）。その後、メインＣＰＵ３０１は、領域残数が数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０８−５−９）。領域残数が「０」ではないと判断した場合（Ｓ１０８−５−９：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−５−５からステップＳ１０８−５−９までを繰り返し実行する。他方で、領域残数が「０」であると判断した場合（Ｓ１０８−５−９：ＹＥＳ）、すなわち、対象リールの優先順位格納領域の生成が終了した場合、メインＣＰＵ３０１は、検索回数から「１」を減算する（Ｓ１０８−５−１０）。
【０４９６】
検索回数を減算した後に、メインＣＰＵ３０１は、検索回数が終了したか否かを判定する（Ｓ１０８−５−１１）。検索回数が終了していないと判断した場合（Ｓ１０８−５−１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−５−２に処理を戻し、対象リールを変更してステップＳ１０８−５−２からステップＳ１０８−５−１１までを繰り返し実行する。一方で、検索回数が終了したと判断した場合（Ｓ１０８−５−１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、優先順位格納処理を終了する。
【０４９７】
図５５は、停止制御処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、回転中のリール１２に対応する停止ボタン２５が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０９−１）。回転中のリール１２に対応する停止ボタン２５が操作されるまで、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１を繰り返し実行する（Ｓ１０９−１：ＮＯ）。他方で、回転中のリール１２に対応する停止ボタン２５が操作された場合（Ｓ１０９−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、停止操作された停止ボタン２５の種別を示す停止操作コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０９−２）。
【０４９８】
停止操作コマンドを格納すると、メインＣＰＵ３０１は、停止順序格納領域を更新する（Ｓ１０９−３）。また、メインＣＰＵ３０１は、未停止操作カウンタから数値「１」を減算する（Ｓ１０９−４）。メインＣＰＵ３０１は、操作された停止ボタン２５に対応するリール１２を、停止対象リールとして設定する（Ｓ１０９−５）。
【０４９９】
メインＣＰＵ３０１は、図柄カウンタの現在値（すなわち、中段ライン上に位置する図柄番号）を停止操作位置として取得する（Ｓ１０９−６）。メインＣＰＵ３０１は、対象リールの優先順序格納領域の各領域Ｑのうち、停止操作位置の領域Ｑと当該停止操作位置の次のコマから４コマ分の領域Ｑとの優先順位（すなわち、５コマ分の優先順位）を取得する（Ｓ１０９−７）。また、メインＣＰＵ３０１は、取得した５コマ分の優先順位のうち最も優先順位が高いコマを停止予定位置に決定するとともに、停止操作位置から停止予定位置までのコマ数を滑りコマ数として設定する（Ｓ１０９−８）。
【０５００】
メインＣＰＵ３０１は、停止予定位置の図柄コード（すなわち、停止予定位置の図柄の種別）に応じて、表示役格納領域の各ビットを更新する（Ｓ１０９−９）。例えば、停止制御処理でリール１２Ｌが停止して有効ラインに図柄「ベル」が停止した場合、左リールの図柄が「ベル」ではない当選役（例えばチェリー役）に係る図柄組合せは、有効ラインに停止する可能性がなくなるため、表示役格納領域の各ビットのうち当該当選役に対応するビットは数値「０」になる。
【０５０１】
表示役格納領域を更新した後に、メインＣＰＵ３０１は、未停止操作カウンタが「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０９−１０）。未停止操作カウンタが数値「０」であることは、全てのリール１２について停止操作がされたことを意味する。未停止操作カウンタが「０」であると判断した場合（Ｓ１０９−１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、停止制御処理を終了する。他方で、未停止操作カウンタが「０」では無いと判断した場合（Ｓ１０９−１０：ＮＯ）、停止前処理でも実行した優先順位格納処理を実行する（Ｓ１０９−１１）。ステップＳ１０９−１１において、停止前処理のステップＳ１０９−３と同様に、回転中のリール１２の優先順位格納領域Ｐに優先順位が格納される。ただし、当選エリア格納領域の当選エリアで示される当選役を構成する図柄であっても、何れかのリール１２が停止したことにより有効ラインに表示される可能性が無くなった当選役に係る図柄組合せの図柄は、他の図柄と比較して優先順位が高く設定されない。
【０５０２】
メインＣＰＵ３０１は、優先順位格納処理を実行した後に、ステップＳ１０９−１に処理を戻す。メインＣＰＵ３０１は、全てのリール１２に対して停止操作がされるまで、すなわち、未停止操作カウンタが「０」であると判断されるまで、ステップＳ１０９−１からステップ１０９−１１までの処理を繰り返し実行する。未停止操作カウンタが「０」であると判断された場合（Ｓ１０９−１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、リール停止制御処理を終了する。
【０５０３】
図５６は、表示判定処理（Ｓ１１０）のフローチャートである。表示判定処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せが、当該遊技で有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せであるか否かを判定する（Ｓ１１０−１）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１において、表示役格納領域の表示可能ビットのうち「１」に設定された表示可能ビットに対応する当選役について、当該当選役に対応する表示許可ビットが「１」に設定されているか否かを判定する。数値「１」の表示可能ビットに対応する表示許可ビットが「０」に設定されている場合、メインＣＰＵ３０１は、不正入賞が発生したと判断する。
【０５０４】
メインＣＰＵ３０１は、不正入賞が発生したと判断した場合（Ｓ１１０−１：ＹＥＳ）、不正入賞コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１０−２）、不正入賞エラー処理に移行して遊技の進行を禁止する。不正入賞エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態にした後に再度ＯＮ状態にして、メインＣＰＵ３０１に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定されることで遊技が可能となる。
【０５０５】
有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せが停止したと判定した場合（Ｓ１１０−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止しているか否かを判定する（Ｓ１１０−３）。リプレイに係る図柄組合せ有効ラインに停止していると判定した場合（Ｓ１１０−３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮ状態に設定して（Ｓ１１０−４）、再遊技コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１０−５）、表示判定処理を終了する。再遊技コマンドは、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止したことを示す。
【０５０６】
他方で、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判定した場合（Ｓ１１０−３：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＦＦ状態に設定し（Ｓ１１０−６）、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止しているか否かを判定する（Ｓ１１０−７）。入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していると判断した場合（Ｓ１１０−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、入賞当選役コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１１０−８）。入賞当選役コマンドは、有効ラインに揃った入賞当選役に係る図柄組合せの種別を示す。
【０５０７】
メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止した入賞当選役に係る図柄組合せの種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する（Ｓ１１０−９）。クレジット数を加算した後に、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数の上限値である数値「５０」よりも加算した結果が大きいか否かを判定する（Ｓ１１０−１０）。クレジット数が「５０」より大きい場合（Ｓ１１０−１０：ＹＥＳ）、クレジット数の上限値を上回った分のメダル枚数（例えば、ステップＳ１１０−９の加算結果が「５５」である場合は数値「５」）を、メダル要求カウンタに設定する（Ｓ１１０−１１）。メダル要求カウンタにメダル枚数を設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動処理に移行する。他方で、クレジット数が「５０」以下である場合（Ｓ１１０−１０：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を終了する。
【０５０８】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−７において、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合（Ｓ１１０−７：ＮＯ）、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたか否かを判定する（Ｓ１１０−１２）。ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと判断した場合（Ｓ１１０−１２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域にボーナス役コマンドを格納する（Ｓ１１０−１３）。ボーナス役コマンドは、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された旨を示す。メインＣＰＵ３０１は、ボーナス役コマンドを格納した後に、表示判定処理を終了する。
【０５０９】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１２において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合（Ｓ１１０−１２：ＮＯ）、ハズレ表示コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１１０−１４）。ハズレ表示コマンドは、有効ラインに当選役に係る図柄組合せが停止していないことを示す。本実施形態においては、再遊技コマンドと入賞当選役コマンドとハズレ表示コマンドとボーナス役コマンドとを表示当選役コマンドと総称する。
【０５１０】
図５７は、ホッパー駆動処理のフローチャートである。ホッパー駆動処理は、表示判定処理、または、遊技開始前処理の精算操作受付処理において、払出要求カウンタが設定された場合に実行される。ホッパー駆動処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、払出開始コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１２０）。払出開始コマンドは、ホッパー５２０におけるメダル排出の開始を示す。また、メインＣＰＵ３０１は、払出期間監視タイマに初期値を設定する（Ｓ１２１）。払出期間監視タイマは、ホッパー駆動処理が開始してから所定の時間長（例えば３０秒）が経過した場合にタイムアップする。
【０５１１】
メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動信号の出力を開始する（Ｓ１２２）。ホッパー駆動信号が出力される期間において、ホッパー５２０からメダルが順次に排出される。ホッパー駆動信号の出力を開始した後に、メインＣＰＵ３０１は、払出期間監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１２３）。メインＣＰＵ３０１は、払出期間監視タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１２３：ＹＥＳ）、エラーコマンドをコマンド格納領域に格納し（Ｓ１２４）、ホッパーエンプティーエラー処理に移行する。以上の構成では、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動処理の開始から払出期間監視タイマがタイムアップするまでに、払出要求カウンタの枚数のメダルの排出が完了しなかった場合、ホッパーエンプティーエラー処理に移行し、遊技の進行を禁止する。ホッパーエンプティーエラー処理が実行された場合、例えば、リセットボタン５１２の操作を条件に、ホッパー駆動処理に復帰する。
【０５１２】
メインＣＰＵ３０１は、ホッパー５２０からの払出信号を検出したか否かを判定する（Ｓ１２５）。上述したとおり、払出信号は、ホッパー５２０から１枚のメダルが払い出される毎に、払出センサ１１２ＳＥから出力される。メインＣＰＵ３０１は、払出信号を検出したと判断するまで、ステップＳ１２３とステップＳ１２５とを繰り返し実行する（Ｓ１２５：ＮＯ）。
【０５１３】
メインＣＰＵ３０１は、払出信号を検出したと判断した場合（Ｓ１２５：ＹＥＳ）、払出要求カウンタから数値「１」を減算する（Ｓ１２６）。その後、メインＣＰＵ３０１は、払出要求カウンタが数値「０」まで減算されたか否かを判定する（Ｓ１２７）。払出要求カウンタが数値「０」まで減算されたと判断した場合（Ｓ１２７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動信号の出力を停止し（Ｓ１２８）、払出終了コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１２９）。例えば、サブ制御基板４００は、メインＣＰＵ３０１から払出開始コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を開始し、払出終了コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を停止する。メインＣＰＵ３０１は、払出終了コマンドを格納すると、ホッパー駆動処理を終了する。他方で、払出要求カウンタが「０」でないと判断した場合（Ｓ１２７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２３からステップ１２７を繰り返し実行する。
【０５１４】
図５８は、停止後処理のフローチャートである。停止後処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理（Ｓ１１１−１）を実行する。ＲＴ状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態を移行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理において、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止したか否かを判定する。上述したように、ＲＴ１移行図柄は、失敗役を取りこぼした場合等で有効ラインに停止する。有効ラインにＲＴ１移行図柄が停止したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１状態に移行する。なお、ＲＴ１状態においてＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止した場合、ＲＴ状態は変更されない。
【０５１５】
また、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理において、有効ラインにＲＴ２移行図柄が停止したか否かを判定する。ＲＴ２移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態をＲＴ２状態に変更する。また、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理において、有効ラインにＲＴ３移行図柄が停止したか否かを判定する。ＲＴ３移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態をＲＴ３状態に変更する。さらに、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理において、今回の遊技でボーナス作動状態の終了条件が成立したか否かを判定する。ボーナス作動状態の終了条件が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態をＲＴ０状態に変更する。また、また、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理において、有効ラインにＲＴ０移行図柄が停止したか否かを判定する。ＲＴ０移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態をＲＴ０状態に変更する。
【０５１６】
ＲＴ状態移行処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態移行処理（Ｓ１１１−２）を実行する。ボーナス作動状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態を終了または開始させる。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態移行処理において、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止したか否かを判定する。有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態に移行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の遊技状態格納領域に格納されるボーナス作動フラグをＯＮ状態にする。また、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態移行処理において、今回の遊技でボーナス作動状態の終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態で払出されたメダルの合計枚数が６３枚に到達したか否かを判定する。ボーナス作動状態の終了条件が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動フラグをＯＦＦ状態にする。
【０５１７】
ボーナス作動状態移行処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、演出状態移行処理（Ｓ１１１−３）を実行する。演出状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、演出状態を移行する。例えば、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス状態に移行する。また、第１ボーナス状態が終了した場合、第１準備状態に移行し、第２ボーナス状態が終了した場合、第２準備状態に移行し、第３ボーナス状態が終了した場合、第３準備状態に移行する。さらに、第１準備状態でＲＴ２移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、ＡＴ中状態に移行し、第２準備状態でＲＴ２移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、特殊状態Ｘに移行し、第３準備状態でＲＴ２移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、特殊状態Ｙに移行する。
【０５１８】
図５９は、割込処理のフローチャートである。上述したように、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を実行している期間に、１．４９ｍｓ毎に割込処理を実行する。
【０５１９】
メインＣＰＵ３０１は、割込処理を開始すると、各種のレジスタのデータを退避させる（Ｓ２０１）。その後、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理（Ｓ２０２）を実行する。入力ポート読込処理において、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５に入力された各種の信号を読込む。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理において、スタートスイッチ２４ＳＷ、各停止スイッチ２５ＳＷ、メダルセンサ３４ＳＥ、精算スイッチ２３ＳＷなどのＯＮ信号を読込む。メインＣＰＵ３０１は、ＯＮ信号を読み込んだセンサおよびスイッチの検知フラグをＯＮ状態に設定する。
【０５２０】
メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理（Ｓ２０３）を実行する。タイマ計測処理において、メインＣＰＵ３０１は、各種のタイマから所定値を減算する。メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理において、例えば、ホッパー駆動処理で設定された払出期間監視タイマ、ウェイト処理で設定されたロック演出タイマおよびウェイトタイマを減算する。
【０５２１】
メインＣＰＵ３０１は、回転しているリールから駆動対象リールを選択し（Ｓ２０４）、駆動対象リールの駆動制御処理（Ｓ２０５）を実行する。駆動制御処理において、メインＣＰＵ３０１は、駆動対象リールのステッピングモータに駆動パルスを出力する。駆動パルスが入力された場合、ステッピングモータの励磁パターンが切替わる。
【０５２２】
メインＣＰＵ３０１は、全てのリール１２の駆動制御処理が実行されたか否かを判定する（Ｓ２０６）。全てのリール１２の駆動制御処理が実行されていないと判断した場合（Ｓ２０６：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０４とステップＳ２０５とを繰り返す。他方で、全てのリール１２の駆動制御処理を実行したと判断した場合（Ｓ２０６：ＹＥＳ）メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理（Ｓ２０７）に移行する。
【０５２３】
メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理において、遊技機１の外部に所定の信号を出力する。例えば、設定変更処理を開始した場合、メインＣＰＵ３０１は、設定変更処理の開始を示す信号を遊技機１の外部に出力する。
【０５２４】
メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理（Ｓ２０８）において、各種のランプを駆動する。例えば、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理で生成したＢＥＴランプ表示データが示す態様で、ＢＥＴランプ１４を表示させる。また、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理において、再遊技作動中フラグがＯＮ状態に設定されている場合に再遊技表示ランプ１８を点灯させる。また、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理において、クレジット数を貯留枚数表示器１７に表示させる。さらに、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理において、指示番号決定処理で決定した指示番号に応じた指示情報を指示表示器１６に表示させる。
【０５２５】
メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理の後に、コマンド送信処理（Ｓ２０９）に移行する。上述したように、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域には、遊技制御処理において各種のコマンドが格納される。コマンド格納領域に格納されたコマンドは、コマンド送信処理において、サブ制御基板４００に送信される。
【０５２６】
コマンド送信処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、レジスタ復帰処理（Ｓ２１０）を実行し、ステップＳ２１０で退避したデータをレジスタに復帰させる。レジスタ復帰処理を実行すると、メインＣＰＵ３０１は、割込処理を開始した際に実行していた遊技制御処理のステップＳに処理を復帰させる。
【０５２７】
＜サブＣＰＵが実行する各処理＞
図６０は、サブＣＰＵ４１２のサブ起動処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板４００に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。例えば、サブ制御基板４００への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
【０５２８】
サブ起動処理を開始すると、サブＣＰＵ４１２は、起動時初期化処理（Ｓ３０１）を実行する。起動時初期化処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、サブ制御基板４００の各種のレジスタを初期化する。
【０５２９】
起動時初期化処理において、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１４のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常がある場合、サブＣＰＵ４１２は、バックアップデータを初期化する。また、サブＣＰＵ４１２は、起動時初期化処理において、ＣＧＲＯＭ４２４を含む各種のＲＯＭに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ＲＯＭの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のＲＯＭに異常が発見された場合、サブＣＰＵ４１２は、所定のエラー処理に移行する。
【０５３０】
サブＣＰＵ４１２は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動（Ｓ３０２）、音響制御タスクの起動（Ｓ３０３）、画像制御基板通信タスクの起動（Ｓ３０４）、メイン制御基板通信タスクの起動（Ｓ３０５）、演出ボタン入力タスクの起動（Ｓ３０６）を行う。
【０５３１】
図６１は、サブ起動処理において起動される各タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御タスクにより、筐体ランプ５と演出用ランプ２８とを含む各種のランプを制御する。また、サブＣＰＵ４１２は、音響制御タスクにより、スピーカー（３１、３２）を制御する。また、サブＣＰＵ４１２は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板４２０にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板３００からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン２６および方向指定ボタン２７の操作を受付ける。
【０５３２】
サブＣＰＵ４１２には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブＣＰＵ４１２は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカー（３１、３２）を含む各周辺装置は、時分割で制御される。
【０５３３】
図６１（ａ）は、ランプ制御タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御タスクを開始すると、各種のランプを制御するためのデータを初期化する（Ｓ３０２−１）。各種のデータを初期化すると、サブＣＰＵ４１２は、ランプデータ解析処理（Ｓ３０２−２）に移行する。ランプデータは、各種のランプの点滅パターンを示すデータである。例えば、特定のランプを点灯状態にする時間を示すデータと消灯状態にする時間を示すデータとの時系列（３００ｍｓ点灯→３００ｍｓ消灯→３００ｍｓ点灯→……）がランプデータとして採用され得る。
【０５３４】
サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御処理（Ｓ３０２−３）において、ランプデータにより指定される態様で特定のランプを点滅させる。ランプデータ解析処理とランプ演出実行処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。
【０５３５】
図６１（ｂ）は、音響制御タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、音響制御タスクを開始すると、スピーカー（３１、３２）を制御するための各種のデータを初期化する（Ｓ３０３−１）。サブＣＰＵ４１２は、各種のデータを初期化すると、音響データ解析処理（Ｓ３０３−２）に移行する。
【０５３６】
サブＣＰＵ４１２は、音響制御処理（Ｓ３０３−３）において、音響データ解析処理の結果に応じてサウンド基板４３０（音源ＩＣ４３１）に指示をする。音源ＩＣ４３１は、サブＣＰＵ４１２からの指示に応じて音源ＲＯＭ４３２から音響データを読み出し、音響データから音響信号を生成してスピーカー（３１、３２）に供給する。音響データ解析処理と音響制御処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。
【０５３７】
図６１（ｃ）は、画像制御基板通信タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、画像制御基板通信タスクを開始すると、非遊技タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ３０４−１）。非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の状態が所定の時間継続した場合にタイムアップする。具体的には、非遊技タイマは、前回の遊技が終了した時点で初期値にセットされ、非遊技の期間において所定の周期毎に減算される。例えば、非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の期間が１分間継続した場合にタイムアップする。非遊技タイマは、例えば、サブＲＡＭ４１４に設けられる。
【０５３８】
サブＣＰＵ４１２は、非遊技タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ３０４−１：ＹＥＳ）、デモ表示コマンド送信処理（Ｓ３０４−２）に移行し、デモ表示コマンドを画像制御基板４２０に送信する。画像制御基板（画像制御ＣＰＵ４２１）４２０は、デモ表示コマンドを受信した場合、液晶表示装置３０にデモンストレーション画像を表示させる。また、サブＣＰＵ４１２は、デモンストレーション画像が表示される期間において、各種のランプを消灯する。
【０５３９】
他方で、非遊技タイマがタイムアップしていないと判断した場合（Ｓ３０４−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１４に格納されている演出番号に応じてコマンドをセットする（Ｓ３０４−３）。演出番号は、遊技機１において実行される演出の種類を示し、後述する演出抽選処理においてサブＲＡＭ４１４の演出番号格納領域に格納される。サブＣＰＵ４４７は、ステップＳ３０４−３でセットしたコマンドを画像制御基板４２０に送信して（Ｓ３０４−４）、画像制御基板通信タスクを終了する。なお、画像制御基板通信タスクにおいて、画像制御基板４２０からのコマンドを受信可能な構成としてもよい。
【０５４０】
図６１（ｄ）は、メイン制御基板通信タスクのフローチャートである。メイン制御基板通信タスクを開始すると、サブＣＰＵ４１２は、所定の記憶領域を初期化する通信開始前処理（Ｓ３０５−１）を実行する。通信開始前処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、受信コマンドチェック処理（Ｓ３０５−２）に移行する。受信コマンドチェック処理においては、メイン制御基板３００から受信したコマンドの内容をチェックする。
【０５４１】
サブＣＰＵ４１２は、今回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドと前回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドとが異なるか否かを判定する（Ｓ３０５−３）。すなわち、ステップＳ３０５−３において、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００からのコマンドが変化したか否かを判定する。サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００からのコマンドが変化するまで、ステップＳ３０５−３を繰り返し実行する（Ｓ３０５−３：ＮＯ）。メイン制御基板３００からのコマンドが変化した場合（Ｓ３０５−３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、コマンド解析処理（Ｓ３０５−４）に移行する。
【０５４２】
コマンド解析処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、遊技情報更新処理（Ｓ３０５−５）を実行する。遊技情報更新処理において、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００から受信したコマンドに応じて、サブＲＡＭ４１４が記憶する遊技情報を更新する。サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ３０５−５において、複数種類の遊技情報更新処理のうちの何れかを実行する。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、複数種類の遊技情報更新処理のうちメイン制御基板３００から受信したコマンドの種別に応じた遊技情報更新処理を実行する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、開始操作コマンドを受信した場合、液晶表示装置３０に表示するＡＴ状態の残り遊技回数を更新するための遊技情報更新処理を実行する。遊技情報を更新した後に、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ３０５−２に処理を戻し、次回のタイマ割込信号が入力されるまでステップＳ３０５−２からステップＳ３０５−５までの処理を繰り返す。
【０５４３】
図６２は、コマンド解析処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、コマンド解析処理を開始すると、演出制御処理（Ｓ４０１）を実行する。後述するように、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理において、例えば、遊技機１で実行する演出を決定する。
【０５４４】
演出制御処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出に応じたランプデータを決定し（Ｓ４０２）、ランプデータをサブＲＡＭ４１４に格納する（Ｓ４０３）。また、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理で決定した演出に応じて、音響データを決定し（Ｓ４０４）、決定した音響データをサブＲＡＭ４１４に格納する（Ｓ４０５）。音響データを格納すると、サブＣＰＵ４１２は、コマンド解析処理を終了する。
【０５４５】
図６３は、演出制御処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を開始すると、メイン制御基板３００から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであるか否かを判定する（Ｓ４０１−１）。メイン制御基板３００から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであると判断した場合（Ｓ４０１−１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、設定変更開始/終了処理（Ｓ４０１−２）に移行する。
【０５４６】
具体的には、設定変更開始コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ４１２は、設定変更処理が実行中である旨を報知をする。例えば、サブＣＰＵ４１２は、液晶表示装置３０に「設定変更中です」というメッセージを表示させ、各スピーカーに当該メッセージの音声を出力させる。また、設定値コマンドを受信したと判断した場合（すなわち、設定変更処理が終了した場合）、サブＣＰＵ４１２は、設定値コマンドが示す設定値をサブＲＡＭ４１４に格納して、設定変更処理の報知を終了する。設定変更開始／終了処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０５４７】
メイン制御基板３００から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、投入コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−３）。投入コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、投入コマンド受信時処理（Ｓ４０１−４）に移行する。投入コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、メダルの投入時の演出を発生させる。投入コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０５４８】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが投入コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−３：ＮＯ）、精算操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−５）。精算操作コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、精算操作コマンド受信時処理（Ｓ４０１−６）に移行する。精算操作コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ４１２は、メダルの精算が実行されている旨を報知する。サブＣＰＵ４１２は、精算操作コマンド受信時処理において、例えば、「精算中です」というメッセージを液晶表示装置３０に表示させ、スピーカーから所定の警告音を出力する。精算操作コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０５４９】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが精算操作コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−５：ＮＯ）、開始操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−７）。開始操作コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−７：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、開始操作時処理（Ｓ４０１−８）に移行する。開始操作時処理において、サブＣＰＵ４１２は、演出抽選処理を含む各種の処理を実行する。開始操作時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０５５０】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが開始操作コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−７：ＮＯ）、リール始動コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−９）。リール始動コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−９：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、リール始動コマンド受信時処理（Ｓ４０１−１０）に移行する。リール始動コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、リールの回転が開始される際に出力されるリール回転音をスピーカーに出力させる。リール始動コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０５５１】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドがリール始動コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−９：ＮＯ）、停止操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１１）。停止操作コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、停止操作時処理（Ｓ４０１−１２）に移行する。停止操作時処理において、例えば、液晶表示装置３０の表示態様を切替える。停止操作時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０５５２】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが停止操作受付コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１１：ＮＯ）、表示当選役コマンド（再遊技コマンド、入賞当選役コマンドまたはハズレ表示コマンド）を受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１３）。表示当選役コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、表示当選役コマンド受信時処理（Ｓ４０１−１４）に移行する。
【０５５３】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが表示当選役コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１３：ＮＯ）、払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１５）。払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、払出音制御処理（Ｓ４０１−１６）を実行する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、払出開始コマンドを受信した場合、メダルの排出を報知するメダル払出音の出力を開始する。また、払出終了コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ４１２は、メダル払出音を停止する。払出音制御処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０５５４】
図６４（ａ）は、チャンス演出制御処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、チャンス演出制御処理を開始すると、チャンス演出決定処理（Ｓ５０１）に移行する。チャンス演出決定処理では、上述したチャンス演出決定テーブルを用いて、今回の遊技でチャンス演出を実行するか否かを決定する。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、チャンス演出決定処理において、当選エリアに応じた抽選値をチャンス演出決定テーブルから選択する。また、サブＣＰＵ４１２は、チャンス演出決定テーブルから選択した抽選値を乱数値Ｒ３に減算し、減算結果が負数であるか否かに応じて、チャンス演出の実行の有無を決定する。
【０５５５】
チャンス演出決定処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、今回のチャンス演出決定処理の結果を示すチャンス演出コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ５０２）。また、サブＣＰＵ４１２は、メインＣＰＵ３０１から送信された回胴演出番号を示すロック演出コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ５０３）。コマンド格納領域に格納されたチャンス演出コマンドおよびロック演出コマンドは、上述した演出コマンド送信処理において、画像制御基板（画像制御ＣＰＵ４２１）４２０に送信される。ロック演出コマンドを格納した後に、サブＣＰＵ４１２は、チャンス演出制御処理を終了する。
【０５５６】
図６４（ｂ）は、画像制御ＣＰＵ４２１により実行されるチャンス演出遅延処理のフローチャートである。画像制御ＣＰＵ４２１は、サブＣＰＵ４１２から送信されたチャンス演出コマンドとロック演出コマンドとに応じて、チャンス演出遅延処理を実行する。
【０５５７】
図６４（ｂ）に示す通り、チャンス演出遅延処理を開始すると、画像制御ＣＰＵ４２１は、チャンス演出コマンドを解析し、今回の遊技でチャンス演出が実行されるか否かを判定する（Ｓ５１１）。今回の遊技でチャンス演出が実行されないと判断した場合（Ｓ５１１：ＮＯ）、画像制御ＣＰＵ４２１は、チャンス演出遅延処理を終了する。一方、今回の遊技でチャンス演出を実行すると判断した場合（Ｓ５１１：ＹＥＳ）、画像制御ＣＰＵ４２１は、ロック演出コマンドを解析し、今回の遊技でロック演出が実行されるか否かを判定する（Ｓ５１２）。
【０５５８】
今回の遊技でロック演出が実行されないと判断した場合（Ｓ５１２：ＮＯ）、画像制御ＣＰＵ４２１は、チャンス演出遅延処理を終了する。一方、今回の遊技でロック演出が実行されると判断した場合（Ｓ５１２：ＹＥＳ）、画像制御ＣＰＵ４２１は、遅延期間Ｔを設定し（Ｓ５１３）、チャンス演出遅延処理を終了する。チャンス演出遅延処理で遅延期間が設定された場合、当該遅延期間が経過した後に、チャンス演出が実行される。
【０５５９】
なお、チャンス演出を決定するための構成（チャンス演出決定テーブル、チャンス演出制御処理）は、上述した具体例に限定されない。図６４（ｃ−１）および図６４（ｃ−２）に、チャンス演出を決定するための構成の変形例を示す。
【０５６０】
図６４（ｃ−１）は、変形例における、チャンス演出制御処理のフローチャートである。変形例のチャンス演出制御処理は、ステップＳ５０４を含む点において、本実施形態のチャンス演出制御処理と相違する。サブＣＰＵ４１２は、チャンス演出制御処理を開始すると、ステップＳ５０４において、今回の遊技の当選エリアがセブン揃いリプレイであるか否かを判定する。サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ５０４において、今回の遊技でセブン揃いリプレイが当選しなかったと判断した場合、図６４（ｃ−１）に示す通り、チャンス演出決定処理（Ｓ５０１）に移行する。一方、ステップＳ５０４において、今回の遊技でセブン揃いリプレイが当選したと判断された場合、チャンス演出決定処理が省略される。
【０５６１】
上述した通り、セブン揃いリプレイが当選した場合、チャンス演出は実行されない。したがって、セブン揃いリプレイが当選した場合は、チャンス演出決定処理を省略したとしても、不都合は生じない。また、セブン揃いリプレイが当選したと判断された場合、チャンス演出コマンドを格納するステップＳ５０２が省略される。チャンス演出コマンドが受信されない場合、画像制御ＣＰＵ４２１は、チャンス演出が実行されない旨を示すチャンス演出コマンドを受信した場合と同様に、チャンス演出を実行しない。
【０５６２】
図６４（ｃ−２）は、変形例におけるチャンス演出決定テーブルの概念図である。変形例のチャンス演出決定テーブルは、セブン揃いリプレイの抽選値を含まない点において、本実施形態のチャンス演出決定テーブルと相違する。上述した通り、変形例のチャンス演出制御処理では、セブン揃いリプレイが当選した場合、チャンス演出決定処理が省略され、チャンス演出決定テーブルは用いられない。したがって、変形例では、チャンス演出決定テーブルにおいて、セブン揃いリプレイの抽選値を省略することができる。以上の変形例では、例えば、本実施形態と比較して、チャンス演出決定テーブルのデータ量を小さくすることができる。
【０５６３】
＜第２実施形態＞
本発明の第２実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第１実施形態と同等である要素については、第１実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【０５６４】
図６５は、第２実施形態の特殊状態Ｘ１を説明するための図である。第２実施形態の特殊状態Ｘ１では、第１実施形態の特殊状態Ｘ１と同様に、各遊技において移行ポイントが決定される。また、第２実施形態の特殊状態Ｘ１の各遊技では、ＡＴ中状態の各遊技と比較して、移行ポイントが決定され易い。ただし、第２実施形態の特殊状態Ｘ１の各遊技では、移行ポイントが決定されない場合がある。
【０５６５】
図６５（ａ−１）から図６５（ａ−３）は、第２実施形態の特殊状態Ｘ１において、液晶表示装置３０に表示される各画面を説明するための図である。第２実施形態の特殊状態Ｘ１は、２０回の遊技に亘り実行される。特殊状態Ｘ１において、液晶表示装置３０は、今回の特殊状態Ｘ１の残りの遊技回数を表示する。
【０５６６】
第２実施形態においては、第１実施形態と同様に、ＡＴ状態の各遊技において、メーター図像ＧＡにより、移行ポイントカウンタの現在値を報知する。ただし、図６５（ａ−１）から図６５（ａ−３）に示す通り、特殊状態Ｘ１において、移行ポイントカウンタの現在値は表示されない。詳細には後述するが、特殊状態Ｘ１（最終遊技を除く）では、今回の特殊状態Ｘ１において、移行ポイントが付与された回数が表示されるが、付与された移行ポイントの具体的な数値は報知されない。以上の構成では、特殊状態Ｘ１で移行ポイントが付与された場合、移行ポイントカウンタの現在値が一時的に遊技者が把握できなくなる。
【０５６７】
図６５（ａ−１）は、特殊状態Ｘ１のうち移行ポイントが決定された場合において、液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。図６５（ａ−１）に示す通り、特殊状態Ｘ１では、上乗せ回数図像ＧＫが液晶表示装置３０に表示される。上乗せ回数図像ＧＫは、今回の特殊状態Ｘ１において、移行ポイントが決定された回数（移行ポイントカウンタが加算された回数）を表示する。図６５（ａ−１）では、今回の特殊状態Ｘ１において、移行ポイントが５回決定された場合を想定する。以上の構成では、上乗せ回数図像ＧＫが表示する数字は、移行ポイントが決定される毎に、数値「１」ずつ加算される。
【０５６８】
また、図６５（ａ−１）に示す通り、特殊状態Ｘ１では、移行ポイントが決定された旨が報知される。例えば、移行ポイントが決定された場合、図６５（ａ−１）に示すように「ＧＥＴ」という文字列が液晶表示装置３０に表示される。ただし、図６５（ａ−１）から理解される通り、特殊状態Ｘ１では、決定された移行ポイントの具体的な数値は報知されない。ただし、詳細には後述するが、サブＣＰＵ４１２は、特殊状態Ｘ１において、移行ポイントが決定される毎に、当該移行ポイントにより上乗せシナリオデータを更新する。上乗せシナリオデータは、例えばサブＲＡＭ４１４に設けられ、今回の特殊状態Ｘ１で決定された各移行ポイントを特定できる。特殊状態Ｘ１の各遊技で決定された各移行ポイントは、上乗せシナリオデータにより、特殊状態Ｘ１の最終遊技において、決定された順に報知される。
【０５６９】
図６５（ａ−２）は、特殊状態Ｘ１におけるポイント確認演出で液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。ポイント確認演出では、今回の特殊状態Ｘ１の各遊技において決定された各移行ポイントが決定された順に報知される。また、ポイント確認演出は、特殊状態Ｘ１の最終遊技において、全てのリール１２が停止された場合に開始される。ポイント確認演出では、演出ボタン２６の操作が受付けられる。図６５（ａ−２）に示す通り、ポイント確認演出において、液晶表示装置３０に演出ボタン２６を操作すべき旨が報知される。
【０５７０】
図６５（ａ−３）は、ポイント確認演出において、演出ボタン２６が操作された場合、液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。ポイント確認演出で演出ボタン２６が操作された場合、図６５（ａ−３）に示す通り、移行ポイント（図６５（ａ−３）の例では１０ｐｔ）が報知される。ポイント確認演出では、報知された移行ポイントの合計値が表示される。また、ポイント確認演出では、移行ポイントが報知される毎に、上乗せ回数図像ＧＫの数字が数値「１」減算される。ポイント確認演出では、上乗せ回数図像ＧＫの数字が「０」に減算されるまで演出ボタン２６の操作を受付け、演出ボタン２６の操作を受付ける毎に、今回の特殊状態Ｘ１で決定された移行ポイントが決定された順に液晶表示装置３０で報知される。
【０５７１】
図６５（ｂ）は、特殊状態Ｘ１の各遊技における移行ポイントカウンタと上乗せシナリオデータとを説明するためのタイムチャートである。図６５（ｂ）には、特殊状態Ｘ１の各遊技（１〜２０回目）で決定された移行ポイントカウンタの数値が示される。なお、図６５（ｂ）の具体例では、特殊状態Ｘ１が開始される直前の移行ポイントカウンタが数値「Ｎ」の場合を想定する（Ｎは数値「０」以上の整数）。
【０５７２】
例えば、図６５（ｂ）に示す通り、特殊状態Ｘ１の１回目の遊技において、移行ポイント「１０ｐｔ」が決定されたとする。以上の場合、移行ポイントカウンタに数値「１０」が加算される（移行ポイントカウンタ＝Ｎ＋１０）。また、移行ポイント「１０ｐｔ」が決定された場合、上乗せシナリオデータに数値「１０」が格納される。一方、図６５（ｂ）の具体例では、特殊状態Ｘ１の２回目の遊技において、移行ポイントが決定されない場合を想定する。以上の場合、移行ポイントカウンタは加算されず、また、上乗せシナリオデータに移行ポイントが格納されない。
【０５７３】
図６５（ｂ）では、特殊状態Ｘ１の３回目の遊技において、移行ポイント「５ｐｔ」が決定された場合を想定する。以上の場合、移行ポイントカウンタに数値「５」が加算される（移行ポイントカウンタ＝Ｎ＋１５）。また、移行ポイント「５ｐｔ」が決定された場合、上乗せシナリオデータに数値「５」が格納される。以上の場合、上乗せシナリオデータは移行ポイント「１０ｐｔ」、移行ポイント「５ｐｔ」の順序で決定された旨を特定可能な内容に更新される。また、図６５（ｂ）に示すように、その後の４回目の遊技で移行ポイント「１０ｐｔ」が決定された場合、移行ポイントカウンタに数値「１０」が加算される（移行ポイントカウンタ＝Ｎ＋２５）。また、上乗せシナリオデータに数値「１０」が格納される。以上の上乗せシナリオデータでは、移行ポイントが「１０ｐｔ」「５ｐｔ」「１０ｐｔ」の順序で決定された旨が特定される。図６５（ｂ）の具体例では、特殊状態Ｘ１の２０回目の遊技までに、合計で数値「Ｍ」（Ｍは正の整数）の移行ポイントが決定された場合を想定する。
【０５７４】
上述した通り、特殊状態Ｘ１の各遊技で移行ポイントが決定された場合、当該遊技では、移行ポイントが決定された旨のみが液晶表示装置３０で報知され、具体的な移行ポイントの数値は報知されない。したがって、サブＣＰＵ４１２は、特殊状態Ｘ１の各遊技で移行ポイントが決定された場合、当該移行ポイントを特定できるコマンドを当該遊技で画像制御ＣＰＵ４２１に送信しない。一方、サブＣＰＵ４１２は、ポイント確認演出が開始される場合、特殊状態Ｘ１の最終遊技が終了した時点における上乗せシナリオデータが特定されるコマンドを画像制御ＣＰＵ４２１に送信する。画像制御ＣＰＵ４２１は、当該コマンドで特定される上乗せシナリオデータに基づいて、ポイント確認演出において、演出ボタン２６を押下する毎に、決定された順に移行ポイントを液晶表示装置３０に表示させる。
【０５７５】
第２実施形態においても、第１実施形態と同様な効果が奏せられる。また、第２実施形態では、特殊状態Ｘ１の各遊技で決定された移行ポイントは、特殊状態Ｘ１の最終遊技で報知される。したがって、例えば、移行ポイントが決定された遊技でのみ、当該移行ポイントが報知される構成と比較して、移行ポイントが報知される時期が変化に富み、移行ポイントの報知の面白味を向上させることができる。
【０５７６】
また、第２実施形態では、特殊状態Ｘ１の最終遊技において、上乗せシナリオデータが送信される。仮に、上乗せシナリオデータを設けない構成では、サブＣＰＵ４１２は、移行ポイントが決定される度に画像制御ＣＰＵ４２１に当該移行ポイントが特定されるコマンドを送信する必要がある。したがって、サブＣＰＵ４１２から画像制御ＣＰＵ４２１に移行ポイントを特定するためのコマンドを送信する遊技回数が増加し、各遊技におけるコマンドを送信するための処理の負荷が過大になり易くなるという不都合が生じ得る。本実施形態では、ポイント確認演出が実行されるまでは、今回の特殊状態Ｘ１で決定された移行ポイントを特定するためのコマンドを送信する必要がないため、以上の不都合を抑制することができる。
【０５７７】
＜変形例＞
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は適宜に併合され得る。
【０５７８】
（１）以上の各形態において、復活決定処理で復活が決定された場合、ＡＴ中状態に移行したが、他のＡＴ状態に移行する構成としてもよい。例えば、復活決定処理において、特殊状態Ｙに移行した場合、特殊状態Ｙに移行する構成としてもよい。以上の構成によれば、復活決定処理で復活が決定され、ＡＴ状態に復帰する場合のＡＴカウンタの初期値が特殊状態Ｙにより決定される。また、復活決定処理で復活が決定され移行した特殊状態Ｙでは、必ず報酬ポイントに応じた遊技回数がＡＴカウンタに加算される構成としてもよい。具体的には、復活決定処理で復活が決定され移行した特殊状態Ｙは、セブン外れリプレイの当選を契機に終了せず、セブン揃いプレイが当選した契機で終了する構成が考えられる。
【０５７９】
（２）以上の各形態において、第１準備状態と第２準備状態と第３準備状態とで異なる特典が付与される構成としたが、第１ボーナス状態と第２ボーナス状態と第３ボーナス状態とで異なる特定が付与される構成としてもよい。例えば、第１準備状態で付与される特典が第１ボーナス状態でも付与され、第２準備状態で付与される特典が第２ボーナス状態でも付与され、第３準備状態で付与される特典が第３ボーナス状態でも付与される構成が好適である。以上の構成では、各ボーナス状態で付与される特典が変化に富み、ボーナス状態の面白味が向上する。
【０５８０】
（３）以上の各形態において、コンボ報知演出は、特殊状態Ｘ２において実行されたが、他の演出状態で実行されてもよい。例えば、特殊状態Ｙにおいて、コンボ報知演出が実行される構成としてもよい。以上の構成では、例えば、特殊状態Ｙの各遊技において、移行ポイントと報酬ポイントとを決定し、コンボ報知演出における各停止時報知演出において、移行ポイントと報酬ポイントとが報知される構成としてもよい。
【０５８１】
（４）以上の各形態において、加算演出が実行される遊技で、ボーナス役が当選し、且つ、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス状態の導入遊技より加算演出を優先して実行する構成とした。しかし、加算演出が実行される遊技より前の遊技で、ボーナス役が当選した場合であっても、加算演出が実行される遊技でボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス状態の導入遊技より加算演出が優先して実行される構成としてもよい。また、加算演出において、演出ボタン２６が押下される毎に移行ポイントを報知したが、例えば、停止ボタン２５またはＢＥＴボタンが操作された場合に移行ポイント報知される構成としてもよい。
【０５８２】
（５）以上の各形態において、ボーナス状態の導入演出より加算演出を優先して実行する構成とした。すなわち、特典として移行ポイントが報知される演出を導入演出より優先する構成とした。しかし、移行ポイント以外の特典を報知する演出が導入演出より優先される構成としてもよい。例えば、ＡＴカウンタに加算される上乗せ遊技回数を報知する演出でボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、上乗せ遊技回数を報知する演出を導入演出より優先して実行する構成としてもよい。
【０５８３】
（６）以上の各形態において、セブンリプレイ当選時処理で、各抽選処理（第１抽選処理から第５抽選処理）で決定される上乗せ遊技回数は、適宜に変更することができる。例えば、１回の抽選処理で数値「３００」より大きい上乗せ遊技回数が決定され得る構成としてもよい。
【０５８４】
（７）以上の各形態において、ＡＴカウンタに加算される遊技回数を報知する演出において、報知される遊技回数の閾値（最大値）を数値「５００」にしたが、報知される遊技回数の閾値は、上述の例に限定されない。例えば、報知される遊技回数の閾値を数値「５００」より小さくしてもよいし、数値「５００」より大きくしてもよい。また、ＡＴカウンタに加算される遊技回数が閾値を超えた場合に報知される遊技回数（閾値よりは小さい）がランダムに決定される構成としてもよい。
【０５８５】
（８）以上の各形態において、ＡＴ中状態の最終遊技において、連続演出が開始されない構成としたが、例えば、通常状態からＡＴ状態に移行する場合、通常状態の最終遊技において、連続演出が開始されない構成としてもよい。
【０５８６】
（９）以上の各形態において、各特殊演出の段階が進行する契機は、適宜に変更することができる。例えば、特殊演出ＡはＢＥＴボタンの操作で段階が進行し、特殊演出Ｂは第３停止操作を契機に段階が進行する構成としてもよい。また、例えば、ＢＥＴボタンの操作で段階が進行する特殊演出において、ＢＥＴボタンが操作されずに次回の遊技の開始操作がされた場合、段階が進行する構成としてもよい。同様に、演出ボタンの操作で段階が進行する特殊演出において、演出ボタンが操作されずに次回の遊技の開始操作がされた場合、段階が進行する構成としてもよい。
【０５８７】
また、第１実施形態の構成において、特殊演出Ｂでは、各遊技が開始される毎に、予め定められた時間長（例えば５秒）のアニメーション（専用動画）が液晶表示装置３０の表示領域Ｆに表示され、当該アニメーションが終了した場合、ボタン図像ＧＢが表示される構成としてもよい。以上の構成では、特殊演出Ｂでは、各遊技が開始されてから予め定められた時間長が経過した期間において、演出ボタン２６が操作された場合に段階が進行する。以上の構成では、特殊演出Ａでは、１回目の遊技が終了した後に、２段階目に進行可能になる。一方、特殊演出Ｂでは、１回目の遊技が開始されてから予め定められた時間長が経過した場合、２段階目に進行可能になる。すなわち、各特殊演出で段階が進行可能になる時期が相違する。したがって、各特殊演出で段階が進行可能になる時期が変化に富み、特殊演出の面白味が向上するという効果は格別に顕著である。
【０５８８】
（１０）以上の各形態において、ＡＴ中状態の終了契機は、適宜に変更することができる。例えば、ＡＴ中状態で払出されたメダルの枚数を枚数カウンタで計数し、枚数カウンタが予め定められた数値に達した場合、ＡＴ中状態が終了する構成としてもよい。また、以上の構成において、枚数カウンタの数値に減算する上乗せ遊技情報を特典として付与し、ＡＴ中状態が終了するまでに要する遊技回数を実質的に延長可能な構成としてもよい。
【０５８９】
（１１）以上の各形態において、図３６にチャンス演出の一例を示したが、チャンス演出の態様は適宜に変更してもよい。また、複数種類のチャンス演出を設けてもよい。例えば、第１のチャンス演出では、図３６に示した記号「！」を表すチャンス図像ＧＥが表示され、第２のチャンス演出では、記号「！」に替えて文字「熱」を表示するチャンス図像ＧＥが表示される構成としてもよい。以上の構成では、チャンス演出の種類に応じて、ボーナスに当選している期待度が相違する構成が好適である。例えば、第１のチャンス演出が実行された場合より第２のチャンス演出が実行された場合の方がボーナス当選している期待度を高くする構成が考えられる。
【０５９０】
（１２）以上の各形態では、打順ベルが当選した遊技で不正解押順で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役（払出枚数は１枚）または特殊ハズレ目（Ａ、Ｂ）が停止表示される構成とした。しかし、不正解押順で停止操作された場合、停止操作位置に応じて停止表示される当選役は、以上の例に限定されない。例えば、打順ベルが当選した遊技で不正解押順で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗ベル役（払出枚数は９枚）または特殊ハズレ目が停止表示される構成としてもよい。以上の構成では、失敗ベル役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に移行するＲＴ状態と特殊ハズレ目が停止表示された場合に移行するＲＴ状態とが相違する。
【０５９１】
（１３）以上の各形態では、打順ベルが当選した遊技で、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ＲＴ状態が維持され、失敗役の図柄組合せが停止表示された場合、ＲＴ０状態に移行し、特殊ハズレ目が停止表示された場合、ＲＴ１状態に移行したが、以上の各図柄組合せが停止表示された場合に移行するＲＴ状態は、上述の例に限定されない。
【０５９２】
例えば、失敗役の図柄組合せが停止表示された場合、ＲＴ１状態に移行し、特殊ハズレ目が停止表示された場合、ＲＴ０状態に移行する構成としてもよい。さらに、以上の各形態において、特殊ハズレ目Ａが有効ラインに停止表示された場合と特殊ハズレ目Ｂが有効ラインに停止表示された場合とで、異なるＲＴ状態に移行可能な構成としてもよい。また、各失敗役（Ａ〜Ｄ）の図柄組合せに応じて、異なるＲＴ状態に移行可能な構成としてもよい。また、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ＲＴ状態が移行し得る構成としてもよい。
【０５９３】
例えば、打順ベルＬ１が当選した場合、停止操作態様に応じて、正解ベル、失敗役Ａ、失敗役Ｄ、特殊ハズレ目Ａ１、特殊ハズレ目Ａ２、特殊ハズレ目Ｂ１、および、特殊ハズレ目Ｂ２の７種類の図柄組合せが有効ラインに停止表示され得る。以上の構成において、各図柄組合せを適宜にＲＴ移行図柄として採用することで、打順ベルＬ１が当選した次回の遊技で移行可能なＲＴ状態の種類（最大で７種類）を変化に富ませることができる。
【０５９４】
（１４）以上の各形態において、内部中状態と非内部中状態とで、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される確率を異ならせてもよい。例えば、非内部中状態の打順ベルが当選した遊技で、不正解押順で停止操作した場合、正解ベルの図柄組合せは有効ラインに停止表示されない。以上の構成において、内部中状態で打順ベルが当選した場合、共通ベルが当選した場合と同様に、何れの停止操作順序であっても、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される構成としてもよい。以上の構成によれば、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される確率が非内部中状態より内部中状態で高くなる。したがって、正解ベルの図柄組合せが頻繁に有効ラインに停止表示された場合、ボーナス役が当選した期待感を高めることができる。
【０５９５】
ただし、打順ベル（Ｌ１〜Ｌ４、Ｃ１〜Ｃ４、Ｒ１〜Ｒ４）が当選した場合の全てにおいて、停止操作順序によらず正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される構成では、内部中状態における遊技者の利益が過剰になる不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、打順ベルの一部が当選した場合、停止操作順序によらず正解ベルの図柄組合せを有効ラインに停止し、打順ベルの他の一部が当選した場合、非内部中状態と同様に、正解押順で停止操作した場合に正解ベルの図柄組合せを有効ラインに停止する構成が好適である。例えば、打順ベルのうち、打順ベルＬ３、打順ベルＬ４、打順ベルＣ３、打順ベルＣ４、打順ベルＲ３、または、打順ベルＲ４が内部中状態で当選した場合、停止操作態様によらず正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示され、他の打順ベルが当選した場合、正解押順で停止操作した場合に正解ベルの図柄組合せを有効ラインに停止表示する構成が考えられる。
【０５９６】
なお、以上の構成においては、正解ベルを取りこぼす確率が低下するため、低確ＲＴ状態に移行させるＲＴ０移行図柄（失敗役）およびＲＴ１移行図柄（特殊ハズレ目）が有効ラインに停止する確率が低下する。すなわち、低確ＲＴ状態に移行する契機が成立し難くなる。しかし、上述した通り、内部中状態では、そもそも、ＲＴ移行図柄が有効ラインに停止表示されてもＲＴ状態が移行しない。したがって、低確ＲＴ状態に移行する確率については、考慮する必要がない。
【０５９７】
（１５）以上の各形態以外の契機で、ＲＴ０状態に移行し得る構成としてもよい。例えば、設定変更処理で設定値が変更された場合、ＲＴ０状態に移行してもよい。
【０５９８】
（１６）以上の各形態では、指示表示器１６で、指示情報と払出枚数との双方を表示したが、指示情報が専用の表示装置で表示される構成としてもよい。
【０５９９】
（１７）本発明は、上述したパチスロ機のみならず、ぱちんこ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
【０６００】
本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。
【０６０１】
本発明の遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄組合せを有効ラインに停止表示する可変表示手段（各リール１２）と、遊技者の開始操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、遊技が開始された場合に、特別当選役を含む複数種類の当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段と、図柄を停止させる場合に遊技者により操作される停止操作手段と、可変表示手段に停止表示された図柄組合せを判定する入賞判定手段と、可変表示手段の各図柄を遊技が開始された場合に変動表示し、内部抽選手段が決定した当選役と停止操作手段に対する遊技者の操作態様とに応じて、各種の図柄組合せを有効ラインに停止表示させる図柄変動制御手段と、特別当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、特別遊技状態を開始させ、予め定められた終了契機で特別遊技状態を終了させる特別遊技状態制御手段と、特定の特典を付与するか否かを決定する特典付与手段（押下時ポイント決定処理）と、遊技者の特定操作を受付け可能な特定操作受付手段と、特典付与手段が決定した特典を特定操作が受付けられた場合に報知する報知演出（加算演出）を図柄組合せが停止表示された状態で実行可能であるとともに、特別遊技状態が開始した場合、特別演出（導入演出）を実行する演出実行手段（液晶表示装置３０）と、報知演出が演出実行手段で実行される遊技において、特別当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、当該報知演出を特別演出より優先して演出実行手段に実行させる演出制御手段（サブＣＰＵ４１２）とを具備し、演出制御手段は、報知演出を実行する遊技を、特典付与手段が特典の付与を決定した遊技より後のいずれの遊技とするかを事前に決定可能とする。
【０６０２】
以上の本発明の構成によれば、特典の報知演出が演出実行手段で実行される遊技において、特別当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、当該特典の報知演出が特別演出より優先して演出実行手段において実行されるため、例えば、報知演出の実行が予定されている遊技において、特別当選役の図柄組合せ有効ラインに停止表示された場合であっても、報知演出が特別演出で上書きされない。したがって、特典付与手段が決定した特典の報知を確実に実行することができる。
【符号の説明】
【０６０３】
１…遊技機、３００…メイン制御基板、３０１…メインＣＰＵ、３０２…メインＲＯＭ、３０３…メインＲＡＭ、３０４…乱数発生器、３０５…Ｉ／Ｆ回路、４００…サブ制御基板、４１０…演出制御基板、４１１…Ｉ／Ｆ回路、４１２…サブＣＰＵ、４１３…サブＲＯＭ、４１４…サブＲＡＭ、４２０…画像制御基板、４２１…画像制御ＣＰＵ、４２２…画像制御ＲＯＭ、４２３…ＶＤＰ、４２４…ＣＧＲＯＭ、４２５…ＲＡＭ、４３０…サウンド基板、４３１…音源ＩＣ、４３２…音源ＲＯＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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