(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
当り抽選で当りに当選した場合に付与される当り遊技中に入球可能であって、入球を条件に遊技球の払出し条件を成立させることが可能である通常入賞口と、前記当り遊技中に入球可能であって、入球を条件に確率変動状態の付与条件を成立させることが可能である特別入賞口と、を備えた遊技機において、
当り遊技中の始動保留を対象とし、当り遊技中の特定時点で当該始動保留の中に当りとなる始動保留が存在するかを判定する判定手段と、
前記判定手段によって当りとなる始動保留が存在すると判定された場合、当りとなる始動保留が存在することを報知する報知演出を報知手段に実行させる報知制御手段と、を備え、
前記判定手段は、始動口への遊技球の入球を契機に取得された当り乱数の値に基づく当り抽選が行われるよりも前に、当該当り乱数の値が当り判定値と一致することを判定した場合に当りとなる始動保留が存在すると判定し、
前記当り判定値には、確率変動状態及び非確率変動状態のうち何れにおいても当りに当選する共通値と、確率変動状態及び非確率変動状態のうち確率変動状態でのみ当りに当選する非共通値と、があり、
始動保留の中に前記共通値と一致すると判定されたことで当りとなる始動保留が存在する場合には前記特別入賞口へ遊技球が入球するよりも前のタイミングで前記報知演出が実行される一方、始動保留の中に前記非共通値と一致すると判定されたことで当りとなる始動保留が存在する場合には前記特別入賞口へ遊技球が入球した後のタイミングで前記報知演出が実行されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
始動保留の中に前記共通値と一致すると判定されたことで当りとなる始動保留が存在する場合には、前記特別入賞口へ遊技球が入球するよりも前のタイミングであって、且つ、前記当り遊技中におけるタイミングで、前記報知演出が実行される一方、
始動保留の中に前記非共通値と一致すると判定されたことで当りとなる始動保留が存在する場合には、前記特別入賞口へ遊技球が入球した後のタイミングであって、且つ、前記非共通値と一致すると判定されたことで当りとなる始動保留が存在すると判定された当該始動保留に対応する図柄変動ゲームの実行が開始するよりも前のタイミングで、前記報知演出が実行される請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、当りとなる始動保留が存在することを当り遊技中に報知する演出（以下、「報知演出」と示す）が実行されていた（例えば、特許文献１）。
【０００３】
また、パチンコ遊技機の中には、当り遊技中、特定の入賞口に遊技球を入球させることができた場合に、当り抽選の抽選確率を高確率抽選状態とする確変状態を付与するものも存在する（例えば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１５００７号公報
【特許文献２】特開２０１３−２３０３５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献２のようなパチンコ遊技機では、いくら当り抽選に当選していたとしても特定の入賞口に遊技球が入球しなければ確変状態が付与されないので、特定の入賞口に遊技球が入球するか否かが、今後の遊技状態を大きく左右する。このため、特許文献２のようなパチンコ遊技機で報知演出を実行する場合、その報知タイミングが重要である。例えば、確変状態が付与されるか否かが確定していない時期（当り遊技の開始時など）に報知演出が実行されたとすると、特定の入賞口に遊技球が入球しなければ確変状態が付与されないので、報知内容と実際の当り抽選の結果が一致しないことがあり、遊技者を落胆させてしまうことがあった。
【０００６】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、ゲーム性に合わせた適切なタイミングで報知演出を実行することで、遊技者の興趣を向上させることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、当り抽選で当りに当選した場合に付与される当り遊技中に入球可能であって、入球を条件に遊技球の払出し条件を成立させることが可能である通常入賞口と、前記当り遊技中に入球可能であって、入球を条件に確率変動状態の付与条件を成立させることが可能である特別入賞口と、を備えた遊技機において、当り遊技中の始動保留を対象とし、当り遊技中の特定時点で当該始動保留の中に当りとなる始動保留が存在するかを判定する判定手段と、前記判定手段によって当りとなる始動保留が存在すると判定された場合、当りとなる始動保留が存在することを報知する報知演出を報知手段に実行させる報知制御手段と、を備え、前記判定手段は、始動口への遊技球の入球を契機に取得された当り乱数の値に基づく当り抽選が行われるよりも前に、当該当り乱数の値が当り判定値と一致することを判定した場合に当りとなる始動保留が存在すると判定し、前記当り判定値には、確率変動状態及び非確率変動状態のうち何れにおいても当りに当選する共通値と、確率変動状態及び非確率変動状態のうち確率変動状態でのみ当りに当選する非共通値と、があり、始動保留の中に前記共通値と一致すると判定されたことで当りとなる始動保留が存在する場合には前記特別入賞口へ遊技球が入球するよりも前のタイミングで前記報知演出が実行される一方、始動保留の中に前記非共通値と一致すると判定されたことで当りとなる始動保留が存在する場合には前記特別入賞口へ遊技球が入球した後のタイミングで前記報知演出が実行されることを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、始動保留の中に前記共通値と一致すると判定されたことで当りとなる始動保留が存在する場合には、前記特別入賞口へ遊技球が入球するよりも前のタイミングであって、且つ、前記当り遊技中におけるタイミングで、前記報知演出が実行される一方、始動保留の中に前記非共通値と一致すると判定されたことで当りとなる始動保留が存在する場合には、前記特別入賞口へ遊技球が入球した後のタイミングであって、且つ、前記非共通値と一致すると判定されたことで当りとなる始動保留が存在すると判定された当該始動保留に対応する図柄変動ゲームの実行が開始するよりも前のタイミングで、前記報知演出が実行されるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、ゲーム性に合わせた適切なタイミングで報知演出を実行することで、遊技者の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】（ａ），（ｂ）は、大入賞装置の内部を示す部分断面図。
【図３】大入賞扉の開放態様を説明する説明図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】先読みコマンド生成処理の流れを示すフローチャート。
【図６】報知演出決定処理の流れを示すフローチャート。
【図７】報知演出の流れを示すタイミングチャート。
【図８】第２の実施形態における報知演出決定処理の流れを示すフローチャート。
【図９】第２の実施形態における特殊通過領域に遊技球が入球する前に報知演出が実行される遊技の流れを示すタイミングチャート。
【図１０】第３の実施形態における先読みコマンド生成処理の流れを示すフローチャート。
【図１１】第３の実施形態における報知演出決定処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
（第１の実施形態）
以下、遊技機の第１の実施形態を図面に従って説明する。
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０には、遊技盤ＹＢが備えられている。パチンコ遊技機１０の前面側には、遊技盤ＹＢへ遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルＨＤが配設されている。
【００１８】
遊技盤ＹＢの左下方には、特別図柄表示装置１１が位置している。特別図柄表示装置１１では、特別図柄を変動させて行う変動ゲームが行われる。以下の説明では、特別図柄を用いる変動ゲームを「特別図柄変動ゲーム」と示す。特別図柄は、当りか否かの内部抽選（後述する当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００１９】
特別図柄表示装置１１では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に特別図柄の変動表示が開始されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において、表示される図柄の種類が変化している状態である。「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態であり、変動ゲーム終了時に表示されている図柄（最終図柄）で確定停止した状態である。この実施形態の特別図柄変動ゲームでは、当り抽選の結果に応じた表示結果として、複数種類の特別図柄の中から選択された特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、当りを認識し得る当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄に分類される。
【００２０】
また、遊技盤ＹＢの略中央には、画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１３が位置している。演出表示装置１３の画像表示部ＧＨは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置１３には各種画像が表示され、該画像を用いて様々な演出が行われる。演出表示装置１３では、特別図柄変動ゲームに関連する表示演出が行われる。表示演出の一例として、複数種類の飾り図柄を複数列（実施形態では３列）で変動表示させる飾り図柄変動ゲームが行われる。飾り図柄は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄（演出図柄）である。
【００２１】
演出表示装置１３では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に飾り図柄変動ゲームが開始される。また、演出表示装置１３では、特別図柄変動ゲームの終了前に飾り図柄が一旦停止表示されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時又はほぼ同時に飾り図柄が確定停止表示される。「一旦停止表示」とは、例えば、ゆれ変動状態など、前記表示領域内において図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態である。
【００２２】
また、演出表示装置１３には、特別図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。特別図柄変動ゲームで当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１３にも飾り図柄による当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。一方、特別図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１３にも飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。
【００２３】
演出表示装置１３の下方には、遊技球が入球可能な入球口１４ａ（始動口）を有する始動入賞装置１４が位置している。始動入賞装置１４は、入球口１４ａに入球した遊技球を検知可能な始動センサＳＥ（図４に示す）を有している。パチンコ遊技機１０では、入球口１４ａに遊技球が入球することを契機に、より詳しくは、始動センサＳＥによって入球口１４ａに入球した遊技球が検知されることを契機に、特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。
【００２４】
始動入賞装置１４は、アクチュエータＡＣ１（図４に示す）の作動により開閉動作を行う開閉羽根（普通電動役物）１６を有している。開閉羽根１６は、入球口１４ａへ遊技球が入球し易い開状態、及び入球口１４ａへ遊技球が入球し難い閉状態に動作可能である。開閉羽根１６は、常には閉状態に制御されており、予め定めた開放条件が成立すると、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開状態に制御される。
【００２５】
始動入賞装置１４の下方には、アクチュエータＡＣ２（図４に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞扉１８を備えた大入賞装置１９が位置している。大入賞扉１８が開放動作を行うと、大入賞口２０が開放され、大入賞装置１９内への遊技球の入球が可能となる。一方、大入賞扉１８が閉鎖動作を行うと、大入賞口２０が閉鎖され、大入賞装置１９内への遊技球の入球が不可能となる。
【００２６】
図２に示すように、大入賞口２０の奥方には、大入賞口２０に入球した遊技球が通過可能な排出流路１９ａが形成されている。排出流路１９ａは、遊技球が通過可能な特殊通過領域２１と一般通過領域２２に分岐している。特殊通過領域２１には、アクチュエータＡＣ３の作動により特殊通過領域２１の開閉動作を行うシャッタ２３が配設されている。
【００２７】
図２（ａ）に示すように、シャッタ２３は、遊技球が通過可能なように特殊通過領域２１を開放させる開放位置に移動可能である。その一方で、図２（ｂ）に示すように、シャッタ２３は、遊技球が通過不能なように特殊通過領域２１を閉鎖させ、遊技球を一般通過領域２２に導く閉鎖位置に移動可能である。
【００２８】
特殊通過領域２１及び一般通過領域２２を通過した遊技球は、パチンコ遊技機１０から外部に排出される。排出流路１９ａの入口には、排出流路１９ａへ入球した遊技球を検知するカウントセンサＣＳ１（図４に示す）が配設されている。パチンコ遊技機１０では、排出流路１９ａに遊技球が入球することを契機に、より詳しくは、カウントセンサＣＳ１によって排出流路１９ａに入球した遊技球が検知されることを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立し得る。
【００２９】
また、特殊通過領域２１の入口には、特殊通過領域２１へ入球した遊技球を検知する特殊センサＣＳ２（図４に示す）が配設されている。パチンコ遊技機１０では、特殊通過領域２１に遊技球が入球することを契機に、より詳しくは、特殊センサＣＳ２によって特殊通過領域２１に入球した遊技球が検知されることを契機に、後述する確変状態の付与条件が成立し得る。また、特殊通過領域２１と一般通過領域２２は、遊技盤ＹＢの裏側に位置する排出路（図示しない）と連通されており、該排出路の途中には、特殊通過領域２１及び一般通過領域２２を介して排出流路１９ａから排出された遊技球を検知する排出センサＣＳ３（図４に示す）が配設されている。排出センサＣＳ３が排出された遊技球を検知することを契機に、排出流路１９ａ内から遊技球が排出されたか否かの判断が可能である。
【００３０】
当り抽選に当選すると、当り遊技が付与される。当り遊技では、大入賞扉１８が開状態となり、大入賞装置１９への遊技球の入球が許容される。これにより、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンス及び確変状態の付与条件を得るチャンスを得ることができる。
【００３１】
この実施形態では、大入賞装置１９の一般通過領域２２が、入球を条件に遊技球の払出し条件を成立させることが可能な通常入賞口に相当する。また、大入賞装置１９の特殊通過領域２１が、入球を条件に確変状態の付与条件を成立させることが可能な特別入賞口に相当する。なお、カウントセンサＣＳ１は、特殊通過領域２１と一般通過領域２２よりも上流に位置する排出流路１９ａに配設されている。このため、遊技球が特殊通過領域２１又は一般通過領域２２のどちらに入球する場合であっても、これらの通過領域を通過する前にカウントセンサＣＳ１で検知されることになる。つまり、特殊通過領域２１は、特別入賞口であるとともに、通常入賞口でもある。
【００３２】
図１の説明に戻り、遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１３の右下方には、保留表示装置２４が位置している。保留表示装置２４では、特別図柄変動ゲームの実行中に始動センサＳＥで遊技球が検知されて新たな特別図柄変動ゲームの始動条件が成立したが、すぐに特別図柄変動ゲームを実行することができずに実行を待機している保留中の特別図柄変動ゲームの回数、所謂、始動保留の回数が表示される。以下の説明では、保留中の特別図柄変動ゲームの回数を「特別図柄保留数」と示す。
【００３３】
遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１３の左方には、作動ゲート２５が位置している。作動ゲート２５は常時開口しているとともに、作動ゲート２５には、作動ゲート２５を遊技球が通過（入球）したことを検知可能なゲートセンサＧＳ（図４に示す）が配設されている。
【００３４】
パチンコ遊技機１０では、作動ゲート２５を遊技球が通過することを契機に、より詳しくは、ゲートセンサＧＳによって作動ゲート２５を通過した遊技球が検知されることを契機に、普通図柄を変動させて行う普通図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００３５】
また、遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１３の左下方には、普通図柄表示装置２６が位置している。普通図柄表示装置２６では、普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄表示装置２６では、普通図柄変動ゲームの開始と同時に普通図柄の変動表示が開始されるとともに、普通図柄変動ゲームの終了と同時に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄変動ゲームでは、普通当り抽選の結果に応じた表示結果として、複数種類の普通図柄の中から選択された普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通当りを認識し得る普通当り図柄と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄に分類される。
【００３６】
実施形態のパチンコ遊技機１０では、普通当り抽選に当選し、普通図柄変動ゲームにて普通当り図柄が確定停止表示された後に普通当り遊技が付与される。普通当り遊技では、開閉羽根１６が開状態となり、始動入賞装置１４へ遊技球を入球させ易くなる。このため、普通当り遊技中、遊技者は、特別図柄変動ゲームの始動条件を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【００３７】
また、パチンコ遊技機１０は、確率変動機能を備えている。確率変動機能は、当り遊技の終了後、当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確率変動状態（以下、確変状態と示す）を付与する機能である。この実施形態において確変状態は、予め定めた終了条件が成立するまで付与される。この実施形態における確変状態の終了条件は、確変状態が付与されてから規定上限回数（実施形態では１２０回）の特別図柄変動ゲームが実行されることである。
【００３８】
また、パチンコ遊技機１０は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、当り遊技の終了後、特定の入球口（実施形態では入球口１４ａ）への単位時間あたりの入球率を向上させる入球率向上状態を付与する機能である。特定の入球口への入球率を向上させる方法は、例えば、普通図柄変動ゲームの変動時間を、非入球率向上状態よりも短縮する方法であってもよい。また、普通当り抽選の当選確率を非入球率向上状態よりも高確率とする方法であってもよい。また、普通当り抽選に当選した場合、普通当り抽選への１回の当選に基づく開閉羽根１６の開放時間を非入球率向上状態よりも長くする方法であってもよい。また、特別図柄変動ゲームの変動時間、特にはずれ表示結果が確定停止表示される特別図柄変動ゲームの変動時間を非入球率向上状態中に比して短縮させる方法であってもよい。また、これらの方法を任意に組み合わせてもよい。
【００３９】
この実施形態において入球率向上状態は、予め定めた終了条件が成立するまで付与される。この実施形態における入球率向上状態の終了条件は、入球率向上状態が付与されてから規定上限回数の特別図柄変動ゲームが実行されることである。詳しくは、確変状態が付与される場合、１２０回の特別図柄変動ゲームが実行されるまで入球率向上状態が付与される。一方、確変状態が付与されない場合、１００回の特別図柄変動ゲームが実行されるまで入球率向上状態が付与される。
【００４０】
次に、当り遊技について説明する。
当り遊技は、特別図柄変動ゲームにて当り抽選に当選したことを示す当り図柄（当選結果）が確定停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。当り遊技が開始すると、オープニング時間が設定される。オープニング時間の経過後、大入賞口２０が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技中に大入賞口２０は、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、開放される。そして、全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。エンディング時間が経過すると、当り遊技は終了する。
【００４１】
次に、当りの種類及び開放パターンについて説明する。
図３に示すように、この実施形態では、当り抽選に当選した場合に特殊通過領域２１を開状態とする当り遊技として、当り図柄ＺＡが決定されたときに付与される当り遊技（以下、長開放当り遊技と示す）と、当り図柄ＺＢが決定されたときに付与される当り遊技（以下、短開放当り遊技と示す）が設定されている。
【００４２】
当り遊技の詳細を説明する。
長開放当り遊技では、１〜１４Ｒ目のラウンド遊技（全てのラウンド遊技）で、大入賞扉１８が「２５秒」開放する。また、長開放当り遊技では、特定のラウンド遊技（実施形態では４Ｒ目のラウンド遊技）においてシャッタ２３が開放される。なお、特定のラウンド遊技を除くラウンド遊技では、シャッタ２３が開放されず、閉状態を取るようになっている。
【００４３】
長開放当り遊技では、短開放当り遊技に比して特殊通過領域２１への入球率が高められている。この実施形態においては、大入賞扉１８の開放時間が相対的に長いことで、特殊通過領域２１に遊技球が入球可能な時間が、相対的に長くなっている。長開放当り遊技において、シャッタ２３は、大入賞扉１８と同時に開放する。そして、ラウンド遊技中、入球上限個数の遊技球が入球するか、規定時間（この例では２５秒）が経過したことを契機にラウンド遊技が終了し、大入賞扉１８が閉鎖すると、大入賞扉１８の閉鎖と同時にシャッタ２３も閉鎖するようになっている。
【００４４】
一方、当り図柄（特別図柄）ＺＢが選択されたときに付与される短開放当り遊技では、１〜３Ｒ目のラウンド遊技で大入賞扉１８が「２５秒」開放する。一方、短開放当り遊技では、４〜１４Ｒ目のラウンド遊技で大入賞扉１８が「０．０４秒」開放する。
【００４５】
また、短開放当り遊技では、特定のラウンド遊技（実施形態では４Ｒ目のラウンド遊技）においてシャッタ２３が開放される。なお、特定のラウンド遊技を除くラウンド遊技では、シャッタ２３が開放されず、閉状態を取るようになっている。
【００４６】
短開放当り遊技では、長開放当り遊技に比して特殊通過領域２１への入球率が低められている。この実施形態においては、大入賞扉１８の開放時間を、長開放当り遊技における大入賞扉１８の開放時間よりも短くすることで、特殊通過領域２１に入球可能な時間が、相対的に短くなっている。本実施形態では、短開放当り遊技と長開放当り遊技において、シャッタ２３の最大開放時間を「２５秒」と同一に設定している。ただし、短開放当り遊技では、特定のラウンド遊技における大入賞扉１８の最大開放時間が「０．０４秒」に設定されている。このため、シャッタ２３が開状態をとっていたとしても、大入賞扉１８が開状態をとっていなければ、遊技球は特殊通過領域２１に入球し得ない。なお、本実施形態では、短開放当り遊技においても、大入賞扉１８の閉鎖と同時にシャッタ２３も閉鎖するようになっている。この実施形態では、当り図柄ＺＡで特定される当りの種類が長開放当りに相当する一方で、当り図柄ＺＢで特定される当りの種類が短開放当りに相当する。
【００４７】
次に、パチンコ遊技機１０の制御構成について説明する。
図４に示すように、パチンコ遊技機１０の機裏側には、主基板３０が装着されている。主基板３０は、各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、パチンコ遊技機１０の機裏側には、副基板３１が装着されている。副基板３１は、主基板３０が出力した制御信号に基づいて、遊技演出の実行に関する処理を実行する。例えば、副基板３１は、演出表示装置１３の表示態様、スピーカＳＰの音声出力態様、及び装飾ランプＬＡの発光態様などを制御する。
【００４８】
まず、主基板３０について詳しく説明する。
図４に示すように、主基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成回路３０ｄが備えられている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成回路３０ｄが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種表示装置１１，２４，２６、各種センサＳＥ，ＧＳ，ＣＳ１〜ＣＳ３、各種アクチュエータＡＣ１〜ＡＣ３が接続されている。
【００４９】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、主制御用ＣＰＵ３０ａが遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。
【００５０】
変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の遊技演出のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの変動時間（演出時間）を特定可能である。また、変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの遊技演出の変動内容（演出内容）を特定可能である。そして、変動パターンは、当り変動用の変動パターンとはずれ変動用の変動パターンに分類される。
【００５１】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、当り抽選で用いられる当り判定値と、普通当り抽選で用いられる普通当り判定値が記憶されている。
【００５２】
当り判定値には、非確変状態時の当り抽選で用いる非確変状態時用の当り判定値（低確判定値）と、確変状態時の当り抽選で用いる確変状態時用の当り判定値（高確判定値）がある。高確判定値は、低確判定値よりもその個数が多い。また、低確判定値と高確判定値は、その総数は異なるが、一部の値が共通値とされている。共通値は、確変状態並びに非確変状態において当り抽選で当りに当選する値とされている。一方、高確判定値において共通値を除くその他の値は、低確判定値（共通値）とは異なる非共通値とされている。非共通値は、確変状態では当りに当選する一方で、非確変状態では当りに当選しない値とされている。
【００５３】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期（割込み周期）毎に更新し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる乱数更新処理（ソフトウェア乱数生成処理）を実行する。ソフトウェア乱数には、特別図柄を決定するときに用いる特別図柄乱数、変動パターンを振り分けるときに用いる変動パターン振分乱数などを含む。乱数生成回路３０ｄは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック（例えば１０ＭＨｚ）の１周期毎に値を１更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。ハードウェア乱数は、当り抽選に用いる当り乱数や、普通当り抽選に用いる普通当り乱数となる。
【００５４】
次に、副基板３１について説明する。
副基板３１には、副制御用ＣＰＵ３１ａ、副制御用ＲＯＭ３１ｂ、及び副制御用ＲＡＭ３１ｃが備えられている。副制御用ＣＰＵ３１ａには、副制御用ＲＯＭ３１ｂ及び副制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、副制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１３、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＬＡが接続されている。
【００５５】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期（割込み周期）毎に更新し、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる乱数更新処理（ソフトウェア乱数生成処理）を実行する。副制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出の実行などに関する処理を実行するための複数の演出制御プログラムが記憶されている。副制御用ＲＯＭ３１ｂには、表示演出用の表示演出データ、音声出力用の音声演出データ、発光演出用の発光演出データが記憶されている。副制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。
【００５６】
以下、主基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に各種処理を実行する。
【００５７】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球口１４ａに遊技球が入球したか否かを判定する。この判定において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動センサＳＥが遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。入球口１４ａに遊技球が入球していない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５８】
一方、入球口１４ａに遊技球が入球した場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特別図柄保留数が上限数の４未満であるか否かを判定する。当該判定において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留数が上限数の４未満ではない場合、すなわち上限数の４に達している場合、特別図柄入力処理を終了する。一方、特別図柄保留数が上限数の４未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留数に１加算し、特別図柄保留数を書き換える。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の特別図柄保留数を表示するように保留表示装置２４の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の特別図柄保留数を特定可能な保留数コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【００５９】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。乱数情報は、乱数の値によって構成されていても良いし、乱数の値を当該値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていても良い。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序（情報の記憶順序）と、先に入球した遊技球の入球順序（情報の記憶順序）とが特定可能なように主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、この処理において当り乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得するとともに、特別図柄乱数の値及び変動パターン振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６０】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの開始条件が成立したか否かを判定する。この判定において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特別図柄変動ゲームの実行中、又は当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。開始条件が成立していない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６１】
一方、特別図柄変動ゲームの開始条件が成立している場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから特別図柄保留数を読み出し、その読み出した特別図柄保留数が０（零）よりも大きいか否か判定する。特別図柄保留数が０の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６２】
一方、特別図柄保留数が０よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留数を１減算し、特別図柄保留数を書き換える。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の特別図柄保留数を表示するように保留表示装置２４の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の特別図柄保留数を特定可能な保留数コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【００６３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報（当り乱数、特別図柄乱数、及び変動パターン振分乱数の乱数情報）を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される当り乱数の値と当り判定値とを比較し、当り抽選を行う。当り抽選では、当り乱数の値と当り判定値とが一致することによって当りに当選する。また、特別図柄開始処理の実行時に確変状態が付与されているか否かによって、当り乱数の値と比較される当り判定値が変更される。具体的には、特別図柄開始処理の実行時に確変状態が付与されている場合、高確判定値と当り乱数の値が比較される。一方、特別図柄開始処理の実行時に非確変状態が付与されている場合、低確判定値と当り乱数の値が比較される。
【００６４】
当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り処理を行う。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される特別図柄乱数の値に基づき、特別図柄の当り図柄を決定する。この決定した当り図柄が、特別図柄表示装置１１に確定停止表示される確定停止図柄となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、当り演出用の変動パターンを決定する。
【００６５】
一方、当り抽選に当選しなかった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ処理を行う。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別図柄表示装置１１にて確定停止表示させる確定停止図柄となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、はずれ変動用の変動パターンを決定する。
【００６６】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、副基板３１（副制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、特別図柄変動ゲームを行うための各種処理を実行する。
【００６７】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定するとともに図柄変動の開始を指定する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドの出力と同時に、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定している特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６８】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンに定められている変動時間の経過時に特別図柄の変動停止を指示する全図柄停止コマンドを変動時間の経過に伴って出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄（当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。
【００６９】
次に、当り抽選に当選した場合の制御内容について説明する。
当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの終了後、当り図柄（特別図柄）により特定された当り遊技の制御を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技の開始に伴って、当り遊技の開始を指定する開始指定コマンドを出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時に、各ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した特別図柄（当り図柄）に従って大入賞扉１８の開放及び閉鎖を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、規定個数の遊技球が入球すること、又は規定時間が経過することを契機に大入賞扉１８を閉鎖させる。この一連の制御を規定ラウンド数に達するまで実行する。
【００７０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、カウントセンサＣＳ１から検知信号を入力する毎に、所定個数の賞球を払い出させるように制御する。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技の終了を指定する終了指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技を終了させる。
【００７１】
なお、特殊センサＣＳ２から検知信号を入力した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態の付与条件が成立していることを認識する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技終了後に確変状態を付与する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与する場合、フラグに確変状態が付与されることを示す値を設定する。なお、この値は、特別図柄（当り図柄）から特定される確変上限回数に対応する回数の図柄変動ゲームが実行された場合、又は上記回数に到達する前に当り遊技が生起された場合、リセットされる。
【００７２】
一方、特殊センサＣＳ２から検知信号を入力しなかった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態の付与条件が成立していないことを認識するため、確変状態を付与しない。
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、当り抽選に当選した場合、当り遊技終了後に、必ず、入球率向上状態が付与されるようになっている。したがって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技終了後、当り遊技終了後における確変状態の有無から、入球率向上上限回数を特定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態を付与する場合、フラグに入球率向上状態が付与されることを示す値を設定する。なお、この値は、特別図柄（当り図柄）から特定される入球率向上上限回数に対応する回数の図柄変動ゲームが実行された場合、又は上記回数に到達する前に当り遊技が生起された場合、リセットされる。
【００７３】
次に、副基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが副制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。
【００７４】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、これらのコマンドの指示内容に応じて演出表示装置１３に確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出表示装置１３において、各図柄列を変動して表示させることで各列の図柄の変動表示を開始させる。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、各図柄列の変動を停止させることで図柄組み合わせを確定停止表示させる。
【００７５】
このように構成されたパチンコ遊技機１０では、当り遊技中の特定時点に到達した時点で実行が保留されている始動保留の中に当り（この例では長開放当り）となる始動保留が存在する場合、特殊通過領域２１に遊技球が入球した以降に、当りとなる始動保留が存在することを報知する保留内当り報知演出（報知演出）が実行される。この実施形態の報知演出は、演出表示装置１３で実行される。
【００７６】
パチンコ遊技機１０では、特殊通過領域２１に遊技球が入球するか否かで付与される特典の価値が大きく変わり得る。すなわち、特殊通過領域２１に遊技球が入球したときには、確変状態が付与されるが、特殊通過領域２１に遊技球が入球しなかったときには、確変状態は付与されない。したがって、確変状態が付与されるか否か確定していない段階で報知演出が実行されたとしても、特殊通過領域２１に遊技球が入球しなければ確変状態が付与されないので、報知内容と実際の当り抽選の結果が一致しないこともある。つまり、報知演出で「当り」と報知されたにもかかわらず、実際の当り抽選では「はずれ」となることもある。よって、この実施形態のパチンコ遊技機１０では、特殊通過領域２１に遊技球が入球し、確変状態が付与されることが確定した以降に報知演出を実行させるようになっている。
【００７７】
以下、報知演出を実行するための各種制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球口１４ａへの遊技球の入球を契機に取得した当り乱数の値に基づく当り抽選（特別図柄開始処理）を行うよりも前に、先読みコマンド生成処理を実行する。先読みコマンド生成処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した当り乱数の値が所定の当り判定値と一致するか否かと、取得した特別図柄乱数の値から当りの種類を特定し、その結果を指示する先読みコマンド（特定情報）を副制御用ＣＰＵ３１ａに指示する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述した内容に加え、先読みコマンド生成処理を実行した時点における特別図柄保留数を特定できるよう、先読みコマンドを生成する。
【００７８】
図５に従って、先読みコマンド生成処理の流れについて説明する。この実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理に続けて先読みコマンド生成処理を実行する。
【００７９】
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド生成処理の実行時における確変状態の有無にかかわらず、当該制御周期における先読みコマンドの生成対象となる乱数情報から特定される当り乱数の値が、低確判定値と一致するか否かを判定する（ステップＳＳ１１）。
【００８０】
当り乱数の値が低確判定値と一致する（ステップＳＳ１１：ＹＥＳ）場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＳ１３に移行する。一方、当り乱数の値が低確判定値と一致しない（ステップＳＳ１１：ＮＯ）場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド生成処理の実行時における確変状態の有無にかかわらず、当り乱数の値が、高確判定値と一致するか否かを判定する（ステップＳＳ１２）。
【００８１】
当り乱数の値が高確判定値と一致しない（ステップＳＳ１２：ＮＯ）場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンドを生成することなく、当該処理を終了する。一方、当り乱数の値が高確判定値と一致する（ステップＳＳ１２：ＹＥＳ）場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＳ１３に移行する。
【００８２】
ステップＳＳ１３において主制御用ＣＰＵ３０ａは、当該制御周期における先読みコマンドの生成対象となる乱数情報のうち特別図柄乱数の値によって特定される当りの種類を特定する。
【００８３】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り乱数の値が低確判定値又は高確判定値のどちらと一致するか、当りの種類、及び先読みコマンド生成処理の実行時における特別図柄保留数を特定可能な先読みコマンドを生成し、該先読みコマンドを出力バッファに設定する（ステップＳＳ１４）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当該処理を終了する。出力バッファにセットされた先読みコマンドは、次周期からの制御周期における出力処理において、副基板３１（副制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力される。
【００８４】
主制御用ＣＰＵ３０ａから先読みコマンドを入力した副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから特定可能な特別図柄保留数に対応付けて、入力した先読みコマンドを特定する情報を、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドに関し、現時点で対応付けられている特別図柄保留数から１減算した特別図柄保留数に対応付けた状態となるよう、副制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶内容を更新する。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力に伴って、特別図柄保留数「４」に対応付けられていた先読みコマンドを、特別図柄保留数「３」に対応付けられた状態となるように、副制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶内容を更新する。なお、特別図柄保留数「１」に対応付けられていた先読みコマンドは、例えば、図柄変動ゲームの開始に伴って、副制御用ＲＡＭ３１ｃから消去されるなどして、特別図柄保留数と対応付けられた状態が解除される。このような制御により、主制御用ＣＰＵ３０ａから出力された先読みコマンドは、先読みコマンドで特定される図柄変動ゲームが開始されるまでの間、副制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて、特別図柄保留数に対応付けられた状態で記憶される。
【００８５】
次に、副制御用ＣＰＵ３１ａが、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶された先読みコマンドに基づいて、報知演出の実行を決定するための報知演出決定処理について説明する。
図６に示す報知演出決定処理は、特定のラウンド遊技（実施形態では４Ｒ）の開始に伴って開始され、特定のラウンド遊技が終了するまで、所定の制御周期毎に繰り返し行われるようになっている。
【００８６】
まず、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊通過領域２１に遊技球が入球したか否かを確認する（ステップＦＳ１１）。ステップＦＳ１１は、例えば、特殊センサＣＳ２が出力する検知信号を主制御用ＣＰＵ３０ａが入力したときに、その旨を指示する指示コマンドを主制御用ＣＰＵ３０ａから入力したか否かを判定することで判定可能である。
【００８７】
特殊通過領域２１に遊技球が入球していない（ステップＦＳ１１：ＮＯ）場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、報知演出の実行を決定することなく、当該処理を終了する。特殊通過領域２１に遊技球が入球していない場合、当り遊技終了後に確変状態が付与されないことになる。当りの種類として長開放当りを指示するとともに、取得した当り乱数の値が高確判定値と一致していることを指示する先読みコマンドが記憶されている場合であっても、当該先読みコマンドで特定される図柄変動ゲームが開始されるとき（特別図柄開始処理が開始されるとき）に確変状態が付与されていなければ、取得した当り乱数の値が当り判定値と一致しないことがある。したがって、本実施形態では、特殊通過領域２１に遊技球が入球しなかったことが判定された場合には、副制御用ＣＰＵ３１ａは、当り乱数の値が高確判定値と一致する場合であっても、報知演出の実行を決定しない。つまり、特殊通過領域２１に遊技球が入球しなかった場合には、長開放当りとなる始動保留が存在していても、報知演出にてその旨が報知されない。
【００８８】
一方、特殊通過領域２１に遊技球が入球した（ステップＦＳ１１：ＹＥＳ）場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊通過領域２１に遊技球が入球した時点において副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドを特定する情報を確認する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、当りの種類として長開放当りを指示するとともに、取得した当り乱数の値が高確判定値と一致していることを指示する先読みコマンドが記憶されているか否かを判定する（ステップＦＳ１２）。
【００８９】
当りの種類として長開放当りを指示するとともに、取得した当り乱数の値が高確判定値と一致していることを指示する先読みコマンドが記憶されている（ステップＦＳ１２：ＹＥＳ）場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、以下の状態を認識する。すなわち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、当り遊技中の特定時点（この例では、特殊通過領域２１に遊技球が入球したタイミング）で実行が保留されている始動保留の中に「長開放当り」となる始動保留が存在することを認識する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、報知演出の実行を決定する（ステップＦＳ１３）。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、報知演出の実行タイミングを決定する（ステップＦＳ１４）。
【００９０】
当りの種類として長開放当りを指示するとともに、取得した当り乱数の値が高確判定値と一致していることを指示する先読みコマンドが記憶されている場合、該先読みコマンドで特定される図柄変動ゲームが開始されるとき（特別図柄開始処理が開始されるとき）に確変状態が付与されているのであれば、当り抽選で当りに当選することになる。したがって、取得した当り乱数の値が高確判定値と一致していることを指示する先読みコマンドが記憶されている場合、確変状態が付与されることが確定した後に報知演出を実行することが好ましい。
【００９１】
ステップＦＳ１４において副制御用ＣＰＵ３１ａは、報知演出の実行タイミングとして、特殊通過領域２１への遊技球の入球時を決定する。本実施形態では、特殊通過領域２１への遊技球の入球時が、特殊通過領域２１へ遊技球が入球した後であって、当り遊技終了後に特別図柄変動ゲームが開始されるまで間のいずれかのタイミングに相当する。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、当該処理を終了する。
【００９２】
一方、当りの種類として長開放当りを指示するとともに、取得した当り乱数の値が高確判定値と一致していることを指示する先読みコマンドが記憶されていない（ステップＦＳ１２：ＮＯ）場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、報知演出の実行を決定することなく、当該処理を終了する。
【００９３】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、決定したタイミング（この実施形態では、特殊通過領域２１への遊技球の入球時）で報知演出を実行させるように演出表示装置１３の表示内容を制御する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１３に「☆（星）」を表示させる態様で報知演出を実行させる。
【００９４】
この実施形態では、図６に示す報知演出決定処理のステップＦＳ１２を実行する副制御用ＣＰＵ３１ａが判定手段として機能する。また、演出表示装置１３が、報知演出を実行する報知手段として機能する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａが、報知手段に報知演出を実行させる報知制御手段として機能する。
【００９５】
以下、図７に従って、報知演出が実行されたときの遊技の流れについてその作用とともに説明する。
図７では、報知演出が実行される当り遊技が「長開放当り遊技」であることを前提としている。また、取得した当り乱数の値が高確判定値と一致することと、取得した特別図柄保留数の値が長開放当りを特定することを指示する先読みコマンドが、特別図柄保留数「２」に対応付けられていることを前提としている。図中、２球目の始動保留を強調線を用いて強調している。
【００９６】
長開放当り遊技を構成する４Ｒ目のラウンド遊技で、特殊通過領域２１に遊技球が入球すると、確変状態の付与条件が成立する。また、前提により、取得した当り乱数の値が高確判定値と一致する条件下で長開放当りとなる始動保留（２球目の始動保留）が当り遊技中に存在していることから、特殊通過領域２１への遊技球の入球を契機に報知演出が実行される。この例では、特殊通過領域２１への遊技球の入球と同時に報知演出が実行され、演出表示装置１３には「☆」が表示される。この報知態様から、遊技者は、実行が保留されている特別図柄変動ゲームで「当り」となり、長開放当り遊技が生起されることを認識することができる。
【００９７】
そして、長開放当り遊技の終了後には確変状態が付与されるため、長開放当り遊技終了後に行われる当り抽選は、確変状態が付与された状態で行われる。これにより、当り遊技終了後に行われる当り抽選では、当り遊技中に確認したとおり、当り乱数の値が高確判定値と一致し、「当り」に当選する。
【００９８】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）特殊通過領域２１への遊技球の入球を契機に確変状態が付与される遊技機においては、いくら当り抽選に当選していたとしても特殊通過領域２１に遊技球が入球しなければ確変状態が付与されないので、特殊通過領域２１に遊技球が入球するか否かが、確変状態の有無を左右する。したがって、当り遊技中、特殊通過領域２１へ遊技球が入球したことを契機とし、入球以降に報知演出を実行することで、報知された内容と実際に行われる当り抽選の結果が一致しないということがなく、確実に当り（長開放当り）が生起される。このように、ゲーム性に合わせた適切なタイミングで報知演出を実行することで、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００９９】
（２）長開放当りでは特殊通過領域２１の開放時間が相対的に長いことで、特殊通過領域２１に遊技球が入球する確率が高く、それに伴って、確変状態が付与される可能性も高いことになる。このため、報知演出によって長開放当りとなる始動保留が存在することが報知されたときには、長開放当りに基づく当り遊技終了後に確変状態が付与される可能性が高いことを間接的に知ることができるため、遊技者に優越感を抱かせ易い。
【０１００】
（３）高確判定値は、低確判定値よりもその個数が多いため、当り乱数の値と一致する確率が低確判定値よりも高くなるので、結果、報知演出の実行回数が増加する。
（４）特殊通過領域２１への遊技球の入球と同時に報知演出が実行されると、当り抽選に当選した場合に当り（長開放当り）となることを早い段階で遊技者に報知することができる。
【０１０１】
（５）特殊通過領域２１へ遊技球が入球した後であって、当り（長開放当り）となる始動保留に基づいて行われる図柄変動ゲームが開始するよりも前に報知演出を実行することで、特殊通過領域２１に遊技球が入球したことを報知する演出であるのか、当りとなる始動保留が存在することを報知する演出であるのかを区別し易い。
【０１０２】
（６）特殊通過領域２１に遊技球が入球しなかった場合には、当り（長開放当り）となる始動保留が存在していてもその旨を報知しない（図６のステップＦＳ１１：ＮＯ）。これによれば、報知演出で当りとなることが報知されたにもかかわらず、実際には当りにすら当選しなかったという状況が発生しないため、遊技者を失望させない。
【０１０３】
（第２の実施形態）
次に、遊技機の第２の実施形態を図面に従って説明する。なお、以下に説明する実施形態において既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容についてはその重複する説明を省略又は簡略する。
【０１０４】
この実施形態では、高確判定値と一致する当り乱数の値だけでなく、低確判定値と一致する当り乱数の値を指示する先読みコマンドが当り遊技中の特定時点で存在する場合にも、報知演出が実行されるようになっている。
【０１０５】
図８に示す報知演出決定処理は、当り遊技の開始時、すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａから開始指定コマンドを入力したことを契機に１回のみ行われる。
まず、副制御用ＣＰＵ３１ａは、報知演出決定処理の実行時点において、すなわち、当り遊技の開始時において副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドを特定する情報を確認する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、当りの種類として長開放当りを指示するとともに、取得した当り乱数の値が低確判定値と一致していることを指示する先読みコマンドが記憶されているか否かを判定する（ステップＦＳ２１）。
【０１０６】
当りの種類として長開放当りを指示するとともに、取得した当り乱数の値が低確判定値と一致していることを指示する先読みコマンドが記憶されていない（ステップＦＳ２１：ＮＯ）場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、報知演出の実行を決定することなく、当該処理を終了する。すなわち、当りの種類として短開放当りを指示する先読みコマンドが記憶されている場合や、当りの種類として長開放当りを指示するが、取得した当り乱数の値が高確判定値と一致していることを指示する先読みコマンドが記憶されている場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＦＳ２１を否定判定する。
【０１０７】
当りの種類として長開放当りを指示するとともに、取得した当り乱数の値が低確判定値と一致していることを指示する先読みコマンドが記憶されている（ステップＦＳ２１：ＹＥＳ）場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、以下の状態を認識する。すなわち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、当り遊技中の特定時点（この例では、当り遊技の開始時）で実行が保留されている始動保留の中に「長開放当り」となる始動保留が存在することを認識する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、報知演出の実行を決定する（ステップＦＳ１３）。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、報知演出の実行タイミングを決定する（ステップＦＳ１４）。
【０１０８】
当りの種類として長開放当りを指示するとともに、取得した当り乱数の値が低確判定値と一致していることを指示する先読みコマンドが記憶されている場合、該先読みコマンドで特定される図柄変動ゲームが開始されるとき（特別図柄開始処理が開始されるとき）に確変状態が付与されているか否かを問わず、当り抽選で当りに当選することになる。つまり、確変状態の付与条件が成立しているか否かを問わず、報知演出の実行を決定することができることになる。よって、当りの種類として長開放当りを指示するとともに、取得した当り乱数の値が低確判定値と一致していることを指示する先読みコマンドが記憶されている場合、特殊通過領域２１への遊技球の入球を待たずして報知演出を実行することが可能となる。
【０１０９】
よって、ステップＦＳ１４において副制御用ＣＰＵ３１ａは、報知演出の実行タイミングとして、１Ｒ目のラウンド遊技の開始時を一義的に決定する。本実施形態では、１Ｒ目のラウンド遊技の開始時が、特殊通過領域２１に遊技球が入球する前、すなわち当り遊技の開始時から当り遊技終了後に特別図柄変動ゲームが開始されるまで間のいずれかのタイミングに相当する。ちなみに、本実施形態では、特殊通過領域２１への遊技球の入球を待たずして報知演出を実行することができるため、１Ｒ目のラウンド遊技の開始時に限らず、特殊通過領域２１への遊技球の入球後に報知演出を実行させることも可能である。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、当該処理を終了する。
【０１１０】
次に、図９に従って、特殊通過領域２１に遊技球が入球する前に報知演出が実行される遊技の流れについてその作用とともに説明する。
図９では、報知演出が実行される当り遊技が「長開放当り遊技」であることを前提としている。また、取得した当り乱数の値が低確判定値と一致することと、取得した特別図柄保留数の値が長開放当りを特定することを指示する先読みコマンドが、特別図柄保留数「２」に対応付けられていることを前提としている。図中、２球目の始動保留を強調線を用いて強調している。
【０１１１】
前提より、取得した当り乱数の値が低確判定値と一致することを指示する先読みコマンドが記憶されている場合、特殊通過領域２１へ遊技球が入球しなくても、つまり、確変状態が付与されていなくても、該先読みコマンドで特定される図柄変動ゲームの開始時において当り抽選で当りに当選し得る。よって、取得した当り乱数の値が低確判定値と一致する条件下で長開放当りとなる始動保留が当り遊技中に存在しているのであれば、特殊通過領域２１への遊技球の入球を待たずして、報知演出を実行することが可能となる。この例では、１Ｒ目のラウンド遊技の開始時に報知演出が実行され、演出表示装置１３には「☆」が表示される。この報知態様から、遊技者は、実行が保留されている特別図柄変動ゲームで長開放当り遊技が生起されることを認識することができる。
【０１１２】
ちなみに、図９に示す事例において４Ｒ目のラウンド遊技で特殊通過領域２１に遊技球が入球しなかった場合、長開放当り遊技終了後の遊技状態は「非確変状態＋入球率向上状態」となる。ただし、特別図柄保留数「２」に対応付けられた先読みコマンドから特定される当り乱数の値は低確判定値と一致する値であるため、非確変状態で行われる当り抽選であっても、当り遊技中に確認したとおり、当り乱数の値が低確判定値と一致し、「当り」に当選する。したがって、特殊通過領域２１に遊技球が入球する前段階で報知演出を実行し、その後、特殊通過領域２１に遊技球が入球しなかったとしても、「当り」となる図柄変動ゲームが実行されることになる。
【０１１３】
したがって、本実施形態によれば、上記実施形態の効果（１）〜（６）に加え、以下に示す効果を得ることができる。
（７）当り乱数の値が低確判定値と一致する条件下で当り（長開放当り）となる始動保留が存在する場合、特殊通過領域２１へ遊技球が入球する前から報知演出が実行されることがある。低確判定値と一致する場合、確変状態が付与されなくても当りに当選するからである。よって、特殊通過領域２１へ遊技球が入球する前に報知演出が実行され、その後、特殊通過領域２１に遊技球が入球しなかったとしても、報知演出で報知された内容と、実際の図柄変動ゲームの結果が一致しないという状況が発生せず、遊技者を失望させない。
【０１１４】
（第３の実施形態）
次に、遊技機の第３の実施形態を図面に従って説明する。
この実施形態では、取得した乱数情報から特定される当り乱数の値が、共通値又は非共通値と一致する場合に報知演出を実行することが可能とされている。
【０１１５】
以下、詳細に説明する。
図１０は、第３の実施形態における先読みコマンド生成処理の流れを示している。なお、図５に示す先読みコマンド処理と同じ処理については説明を省略する。
【０１１６】
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド生成処理の実行時における確変状態の有無にかかわらず、当該制御周期における先読みコマンドの生成対象となる乱数情報から特定される当り乱数の値が、共通値と一致するか否かを判定する（ステップＳＳ１１ａ）。
【０１１７】
当り乱数の値が共通値と一致する（ステップＳＳ１１ａ：ＹＥＳ）場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＳ１３に移行する。一方、当り乱数の値が共通値と一致しない（ステップＳＳ１１ａ：ＮＯ）場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド生成処理の実行時における確変状態の有無にかかわらず、当り乱数の値が、非共通値と一致するか否かを判定する（ステップＳＳ１２ａ）。
【０１１８】
当り乱数の値が非共通値と一致しない（ステップＳＳ１２ａ：ＮＯ）場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンドを生成することなく、当該処理を終了する。一方、当り乱数の値が非共通値と一致する（ステップＳＳ１２ａ：ＹＥＳ）場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＳ１３に移行する。以降、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の実施形態と同じ流れで先読みコマンド生成処理を実行する。
【０１１９】
図１１は、第２の実施形態における報知演出決定処理の流れを示している。なお、図６に示す報知演出決定処理と同じ処理については説明を省略する。
特殊通過領域２１に遊技球が入球した（ステップＦＳ１１：ＹＥＳ）場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、当りの種類として長開放当りを指示するとともに、取得した当り乱数の値が非共通値と一致していることを指示する先読みコマンドが記憶されているか否かを判定する（ステップＦＳ１２ａ）。
【０１２０】
当りの種類として長開放当りを指示するとともに、取得した当り乱数の値が非共通値と一致していることを指示する先読みコマンドが記憶されている（ステップＦＳ１２ａ：ＹＥＳ）場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＦＳ１３に移行する。
【０１２１】
当りの種類として長開放当りを指示するとともに、取得した当り乱数の値が非共通値と一致していることを指示する先読みコマンドが記憶されている場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＦＳ１４において、報知演出の実行タイミングとして特殊通過領域２１への遊技球の入球時を決定する。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、当該処理を終了する。
【０１２２】
一方、当りの種類として長開放当りを指示するとともに、取得した当り乱数の値が非共通値と一致していることを指示する先読みコマンドが記憶されていない（ステップＦＳ１２ａ：ＮＯ）場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＦＳ１５に移行する。ステップＦＳ１５において副制御用ＣＰＵ３１ａは、当りの種類として長開放当りを指示するとともに、取得した当り乱数の値が共通値と一致していることを指示する先読みコマンドが記憶されているか否かを判定する。
【０１２３】
当りの種類として長開放当りを指示するとともに、取得した当り乱数の値が共通値と一致していることを指示する先読みコマンドが記憶されている（ステップＦＳ１５ａ：ＹＥＳ）場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＦＳ１３に移行する。
【０１２４】
当りの種類として長開放当りを指示するとともに、取得した当り乱数の値が共通値と一致していることを指示する先読みコマンドが記憶されている場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＦＳ１４において、報知演出の実行タイミングとして特殊通過領域２１への遊技球の入球時を決定する。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、当該処理を終了する。
【０１２５】
一方、当りの種類として長開放当りを指示するとともに、取得した当り乱数の値が共通値と一致していることを指示する先読みコマンドが記憶されていない（ステップＦＳ１５：ＮＯ）場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、報知演出の実行を決定することなく、当該処理を終了する。
【０１２６】
したがって、本実施形態によれば、上記実施形態の効果（１），（２），（４），（５）〜（７）に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（８）共通値と非共通値を合わせた個数は、共通値単体よりもその個数が多いため、当り乱数の値と一致する確率が共通値のみを用いた場合よりも高くなるので、結果、報知演出の実行回数が増加する。
【０１２７】
なお、上記各実施形態は以下のように変更しても良い。
・第３の実施形態において、第２の実施形態と同じく、当り遊技の開始時に、図１１に示すステップＦＳ１５，ＦＳ１３，ＦＳ１４の処理からなる報知演出決定処理を行ってもよい。そして、この変更例における報知演出決定処理で、取得した当り乱数の値が共通値と一致していることを指示する先読みコマンドが記憶されていると判定された場合、特殊通過領域２１に遊技球が通過する前に報知演出を実行してもよい。なお、この変更例では、当り遊技の開始時に行われる報知演出決定処理に加え、特定のラウンド遊技の開始に伴って、図１１に示す報知演出決定処理を開始させる。また、当り遊技の開始時に行われる報知演出決定処理に加え、特定のラウンド遊技の開始に伴って、図１１に示すステップＦＳ１１，ＦＳ１２ａ，ＦＳ１３，ＦＳ１４の処理からなる報知演出決定処理を開始させてもよい。すなわち、当り遊技の開始時に、当り乱数の値が共通値と一致していることを指示する先読みコマンドが記憶されているか否かを判定しているため、特定のラウンド遊技が開始されるときに改めて判定しないようにしている。
【０１２８】
・先読みコマンド生成処理において、先読みコマンド生成処理の実行時における確変状態の有無にかかわらず、当り乱数の値と高確判定値が一致するか否かのみ判定し、低確判定値と一致するか否かの判定は行わなくてもよい。
【０１２９】
・先読みコマンド生成処理の実行時における確変状態の有無にかかわらず、常に、低確判定値（又は共通値）と当り乱数の値を比較し、高確判定値（又は非共通値）との比較は行わなくてもよい。このような場合、当り乱数の値が低確判定値（又は共通値）と一致する確率は低いが、特別図柄開始処理の実行時に確変状態が付与されていなくても、必ず当りが生起される。
【０１３０】
・先読みコマンド生成処理において、当り乱数の値が当り判定値と一致しなかった場合にも、その結果を指示する先読みコマンドが生成されてもよい。つまり、先読みコマンド生成処理では、当り乱数の値が当り判定値と一致するか否かを問わず、先読みコマンドが生成されてもよい。そして、先読みコマンド生成処理で生成された各種コマンド（はずれを特定する先読みコマンドも含む）を用い、当り遊技中以外の場面（例えば、図柄変動ゲーム中）で先読み予告を実行してもよい。
【０１３１】
・特殊通過領域２１に遊技球が入球した場合には、当りとなる始動保留が存在することを確定的に報知する（例えば、「おめでとう」）。一方、特殊通過領域２１に遊技球が入球しなかった場合には、当りとなる始動保留が存在する可能性があることを報知する（例えば、「チャンス！？」）ようにしてもよい。
【０１３２】
・報知演出が実行される当り遊技が予め定めた当り遊技であった場合に、報知演出の実行を許容してもよい。例えば、各実施形態における報知演出決定処理を実行するに際し、副制御用ＣＰＵ３１ａは、当り遊技の開始時に、これから開始される当り遊技の種類を確認する。確認した当り遊技が、予め定めた当り遊技（例えば、長開放当り遊技）であった場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、報知演出決定処理を実行する。一方、確認した当り遊技がその他の当り遊技（例えば、短開放当り遊技）であった場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、報知演出決定処理を実行しない。なお、当り遊技の確認方法としては、当り遊技の開始時に、指示された特別図柄指定コマンドを確認することで、当り遊技を確認する方法がある。また、１Ｒ目のラウンド遊技が開始されるまでにオープニング演出が行われるとともに、当り遊技毎にオープニング演出の内容が異なるのであれば、開始指定コマンドから当り遊技の種類を確認してもよい。また、先読みコマンドによって当りの種類を特定可能であることを利用し、これから開始される当り遊技を生起させる契機となった図柄変動ゲームに対応する先読みコマンドの内容から、予め当り遊技の種類を特定しておいてもよい。
【０１３３】
・主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球口１４ａへの遊技球の入球を契機に取得した各種乱数の値を指示する乱数情報を副制御用ＣＰＵ３１ａに出力し、副制御用ＣＰＵ３１ａが、指示された当り乱数の値が所定の当り判定値と一致するかを判定してもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている当り判定値と同一の判定情報を用いて、当り乱数の値が当り判定値と同一の判定情報と一致するか否かを判定する。また、この変更例において主制御用ＣＰＵ３０ａから指示される先読みコマンドは、乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を当該値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていてもよい。
【０１３４】
・特殊通過領域２１に遊技球が入球したことを契機に、図６に示す報知演出決定処理を開始させてもよい。この場合、ステップＦＳ１１の判定が否定判定されることがない。
・第３の実施形態において、図１１に示すステップＦＳ１２ａとステップＦＳ１５に関し、判定順序を入れ替えてもよい。また、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドを確認するにあたり、ステップＦＳ１２ａとステップＦＳ１５の処理を１つの処理で行ってもよい。すなわち、副制御用ＣＰＵ３１ａが、長開放当りを指示するとともに非共通値と一致していることを指示する先読みコマンド、又は長開放当りを指示するとともに共通値と一致していることを指示する先読みコマンドが記憶されているかを判定するようにしてもよい。
【０１３５】
・特殊通過領域２１に遊技球が入球する前であれば、主制御用ＣＰＵ３０ａが先読みコマンド生成処理を実行するタイミングは、入球口１４ａへの遊技球の入球時に限られない。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、４Ｒ目のラウンド遊技の開始時において、その時点で保留されている全ての始動保留に係る乱数情報を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り乱数の値が所定の当り判定値と一致しているか否かを判定し、その判定結果を副制御用ＣＰＵ３１ａに出力するようにしてもよい。
【０１３６】
・当り遊技が開始される前から実行が保留されていた始動保留は対象とせず、当り遊技中に入球した遊技球のみを報知演出の対象としてもよい。
・第１，第３の実施形態における報知演出は、特殊通過領域２１へ遊技球が入球した後であって、当りとなる始動保留に基づいて行われる特別図柄変動ゲームが開始するよりも前であれば、どのタイミングで行われてもよい。また、第１，第３の実施形態では、特殊通過領域２１への遊技球の入球時に報知演出を実行させるようにしたが、例えば、特定のラウンド遊技以降の各ラウンド遊技の開始時のうちいずれかを抽選で決定するようにしてもよい。
【０１３７】
・第２の実施形態における報知演出は、当り遊技の開始後であって、当りとなる始動保留に基づいて行われる特別図柄変動ゲームが開始するよりも前であれば、どのタイミングで行われてもよい。また、第２の実施形態では、１Ｒ目のラウンド遊技の開始時に報知演出を実行させるようにしたが、例えば、各ラウンド遊技の開始時のうちいずれかを抽選で決定するようにしてもよい。
【０１３８】
・報知演出は、特殊通過領域２１への遊技球の入球と略同時に行われてもよい。ここで言う「略同時」とは、時系列的に前後することを含む。時系列的に前を意味する「略同時」の例として、特殊通過領域２１に遊技球が略１００％の確率で入球するのであれば、特殊通過領域２１が開放することが対応付けられた特定ラウンド遊技の開始時に報知演出を行ってもよい。
【０１３９】
・当り判定値は、非連続的な値であってもよいし、連続的な値（例えば、「１」〜「１０」）であってもよい。当り判定値が連続的な値である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａが当り乱数の値が連続する当り判定値の範囲に含まれるか否かを判定し、範囲に含まれると判定されたときに、当り抽選に当選する仕様であってもよい。
【０１４０】
・特殊通過領域２１が開放するラウンド遊技は、４Ｒ目のラウンド遊技に限られない。例えば、特殊通過領域２１が開放するラウンド遊技を最終回のラウンド遊技とした場合、最後のラウンド遊技で特殊通過領域２１に遊技球が入球するか否かで、当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かが決定されることになる。このため、当り遊技を最後まで楽しませることができる。
【０１４１】
・カウントセンサＣＳ１を配設する位置を変更してもよい。例えば、一般通過領域２２の入口にカウントセンサＣＳ１を配設する一方、特殊通過領域２１の入口にカウントセンサＣＳ１を配設せず、特殊センサＣＳ２を配設してもよい。この場合、特殊通過領域２１に入球した遊技球が、カウントセンサＣＳ１で検知されることがない。このような場合、一般通過領域２２が通常入賞口に相当する一方で、特殊通過領域２１が特別入賞口に相当する。
【０１４２】
・大入賞装置を２つ設け、当り遊技毎に開放させる大入賞扉を異ならせてもよい。例えば、一方の大入賞装置には一般通過領域（通常入賞口）と特殊通過領域（特別入賞口）を設ける一方で、他方の大入賞装置には一般通過領域のみを設ける。そして、特殊通過領域を有する大入賞装置の大入賞扉を開放させる当り遊技中、特殊通過領域を有する大入賞装置の大入賞扉を開放させる当りとなる始動保留が存在する場合に、報知演出を実行するようにしてもよい。また、当り遊技の種類毎に開放させる大入賞扉を異ならせるのではなく、全ての当りについて、特殊通過領域を開放させる特定のラウンド遊技では、特殊通過領域を有する大入賞装置の大入賞扉を開放させる。一方、その他のラウンド遊技では、一般通過領域のみを有する大入賞装置の大入賞扉を開放させるようにしてもよい。
【０１４３】
・当りが決定された場合に行われる当り遊技では、特殊通過領域２１に遊技球を入球可能な時間だけ大入賞扉１８とシャッタ２３が開放されればよい。例えば、ラウンド遊技の開始時には遊技球が入球困難な短時間（例えば、０．０４秒）しか大入賞扉１８が開放しないが、その後、遊技球を入球可能な長時間（例えば、２５秒）だけ大入賞扉１８を開放させる態様であってもよい。ちなみに、大入賞扉１８が長時間開放されている期間中、シャッタ２３も開放している。
【０１４４】
・報知演出の報知対象は、長開放当り遊技に限られない。すなわち、当りの種類を問わず、当りとなる始動保留が存在することを報知演出にて報知するようにしてもよい。
・報知演出は、当りとなる始動保留が存在することを報知することができれば、どのような態様で行われてもよい。例えば、可動体を動作させたり、装飾ランプＬＡを発光させたり、スピーカＳＰによる音声演出としてもよい。
【０１４５】
・報知演出によって、実行中の当り遊技終了後に確変状態が付与されることと、当りとなる始動保留が存在することを報知するようにしてもよい。例えば、実行中の当り遊技終了後に確変状態が付与されるとともに、当りとなる始動保留が存在するときには、「○（丸）」を表示させるようにする。一方、実行中の当り遊技終了後に確変状態が付与されるが、当りとなる始動保留が存在しないときには「△（三角）」を表示させるようにしてもよい。
【０１４６】
・当り抽選に当選した場合に付与される当り遊技の種類を１種類としてもよい。この場合、特定ラウンド遊技において特殊通過領域２１に遊技球を１００％入球させることを可能とし、かつ予め定めた回数の特別図柄変動ゲームが実行されたことを契機に確変状態を終了させる構成が望ましい。このような仕様であっても、特殊通過領域２１に遊技球が入球して初めて確変状態が付与されるため、特殊通過領域２１に遊技球が入球するか否かについて、遊技者は最初に注目する。そして、特殊通過領域２１に遊技球が入球したことで、当り遊技終了後に確変状態が付与されることを把握した後、遊技者は、当りとなる始動保留が存在するかということに興味を持つことになる。よって、このような仕様であっても、特殊通過領域２１に遊技球が入球した以降に報知演出を実行することで、ゲーム性に合わせた適切なタイミングで報知演出が行われ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１４７】
・特別図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動入賞装置を２つ設け、入球した始動入賞装置毎に異なる特別図柄変動ゲームを実行させるようにしてもよい。そして、一方の特別図柄変動ゲームでは、特殊通過領域２１を開放させる当りと、特殊通過領域２１を開放させない当りを設定する。他方の特別図柄変動ゲームでは、特殊通過領域２１を開放させる当りしか設定しないようにしてもよい。
【０１４８】
・特殊通過領域２１に遊技球が入球しなかった場合、当該ラウンド遊技の終了を以て当り遊技自体を終了させてもよい。
・特殊通過領域２１への遊技球の入球を契機に付与された確変状態は、次回、当り抽選に当選するまでの間、付与されてもよい。
【０１４９】
・特殊通過領域２１への遊技球の入球を契機に確変状態が付与された後、確変状態を終了させるか否かの転落抽選によって確変状態を終了させるか否かを決定する遊技機に具体化してもよい。
【０１５０】
・特殊通過領域２１に遊技球が入球した場合であっても、必ず確変状態が付与されなくてもよい。例えば、特殊通過領域２１に遊技球が入球したことを契機に抽選を行い、該抽選に当選した場合に確変状態を付与するようにしてもよい。このような場合、報知演出の報知対象となる当り（実施形態では、当りＺＡ）と、その他の当り（例えば、当りＺＢ）では、その他の当りに比して、報知演出の報知対象となる当りで当選確率を高めればよい。
【０１５１】
・シャッタ２３の開放確率を変更することで、確変状態の付与条件の成立し易さを調節するようにしてもよい。例えば、長開放当り遊技と短開放当り遊技では、短開放当り遊技よりも長開放当り遊技において開放確率を高めればよい。
【０１５２】
・短開放当り遊技において、シャッタ２３の開放時間を短くする（例えば、０．０４秒）ことで、確変状態の付与条件が成立し難くなる状況を作り出してもよい。
・当りの種別として「確変当り」と「非確変当り」を設定してもよい。この場合、「確変当り」に当選し、かつ特殊通過領域２１に遊技球が入球することを条件に、確変状態を生起してもよい。なお、「確変当り」に当選している場合でも、特殊通過領域２１に遊技球が入球しなかったときには確変状態が生起されない。
【０１５３】
・大入賞扉１８が長時間（実施形態では２５秒）開放されているにもかかわらず、特殊通過領域２１に遊技球が入球しなかった場合、入球率向上状態を付与しなくてもよい。一方、大入賞扉１８が短時間（実施形態では０．０４秒）開放されているときに特殊通過領域２１に遊技球が入球しなかったときには、入球率向上状態を付与することが好ましい。
【０１５４】
・特殊通過領域２１と一般通過領域２２に遊技球を振り分けるための構成は、シャッタ２３に限られない。例えば、遊技球を振り分けるための構成は、遊技球の自重によって特殊通過領域２１を開状態とする一方、一般通過領域２２を閉状態とするように可動し、遊技球の自重によって特殊通過領域２１を閉状態とする一方、一般通過領域２２を開状態とするように可動する傾斜部材（非電動式）に適用されてもよい。この場合、長開放当りでは、傾斜部材が特殊通過領域２１を開状態とする一方、一般通過領域２２を閉状態とする位置で停止している必要がある。
【０１５５】
・シャッタ２３の開放時間を複数設け（例えば、「２５秒」、「１０秒」、「０．０４秒」）、当りの種類毎にシャッタ２３の開放パターンを異ならせてもよい。
・複数のラウンド遊技においてシャッタ２３を開放させるようにしてもよい。この場合、１回の当り遊技におけるシャッタ２３の合計開放時間の長短により、確変状態の付与条件の成立し易さを調節するようにしてもよい。
【０１５６】
・当り抽選及び普通当り抽選の抽選結果は、図柄を用いて導出される態様でなくてもよい。例えば、遊技者を投影する味方キャラクタと、味方キャラクタと対峙する敵キャラクタによる決闘を行い、味方キャラクタが勝利した場合には当選結果が報知される一方で、味方キャラクタが敗北した場合には非当選結果が報知される態様であってもよい。
【０１５７】
・パチンコ遊技機１０のスペックを任意に変更しても良い。例えば、当り抽選の当選確率、賞球数、入球上限個数等を任意に変更しても良い。
・特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【０１５８】
・特別図柄指定コマンドによって指定される特別図柄から当り遊技の種類を特定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、当り遊技の種類を指定するようにしても良い。つまり、当り抽選への当選によって決定された当りの種類を特定できるのであれば、当りの種類を特定するためのコマンドはどのような制御コマンドであってもよい。
【符号の説明】
【０１５９】
ＺＡ…長開放当りとしての当り、ＺＢ…短開放当りとしての当り、１０…パチンコ遊技機、１３…報知手段としての演出表示装置、２１…特別入賞口としての特殊通過領域、２２…通常入賞口としての一般通過領域、３０…主基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３１…副基板、３１ａ…判定手段、報知制御手段としての副制御用ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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