(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に遊技利益を付与するか否かを抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段によって抽選結果が導出された場合に、背景画像に演出図柄が重畳して変動表示されるとともに停止表示された演出図柄によって前記抽選結果を報知する主表示画像、および、当該抽選結果を示唆する１または複数の予告演出画像が組み合わされて構成される変動表示画像の態様を決定する変動表示画像決定手段と、
前記変動表示画像決定手段によって決定された変動表示画像を画像表示部に表示する画像表示手段と、を備え、
少なくとも前記主表示画像における特定の画像態様、および、前記予告演出画像における特定の画像態様が対象画像として予め設定されており、
前記変動表示画像の態様には、
前記主表示画像の一部である本変動部、および、当該本変動部と同一もしくは近似した画像で構成された前変動部を有し、１回の変動表示画像の表示開始から終了までの間に、当該前変動部が１回もしくは複数回繰り返し表示された後に、前記本変動部が表示される特定変動表示画像態様が含まれ、
前記対象画像には、
前記特定変動表示画像態様における、２回目以降の前変動部の開始に係る画像および前記本変動部の開始に係る画像が含まれるとともに、
前記予告演出画像における特定の画像態様には、少なくとも前記前変動部が１回もしくは複数回表示されている間に１回もしくは複数回実行可能に設定された所定の予告演出画像が含まれており、
前記変動表示画像決定手段によって、前記対象画像として前記２回目以降の前変動部の開始に係る画像、前記本変動部の開始に係る画像、前記所定の予告演出画像のいずれか一つが含まれた前記変動表示画像の態様が決定された場合に、当該対象画像の表示開始の所定時間前から、当該対象画像の表示が開始されるまでの残り時間を所定の報知演出にて報知し得る報知演出実行手段と、を備え、
前記報知演出実行手段は、
前記所定の報知演出を、少なくとも、前記画像表示部において前記残り時間を表す表示が該残り時間の経過に伴い変化していく経時的な表示演出、音声出力部から出力される音声によって該残り時間を報知する音声演出、もしくは、該画像表示部とは別に設けられた発光表示部を点灯または消灯させることによって該残り時間を報知する発光演出、のいずれか一つによって実行し得ることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当たりの抽選結果を遊技者に報知する変動表示画像が画像表示部に表示される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、画像表示部に変動表示画像が表示されることにより、遊技者に大当たりの抽選結果が報知される。一般的に、画像表示部に表示される変動表示画像は、主表示画像（背景画像等）に、予告演出画像（所謂、会話予告、ステップアップ予告、カットイン予告等）が重畳表示されたり、挿入表示されたりするもので、大当たりの抽選結果に基づいて、その態様（表示パターン）が決定されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２２９１２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記のような変動表示画像においては、遊技者に倦怠感を与えないように、画像パターンのバリエーションを多彩にしている。しかしながら、長時間遊技を行うと、同じ演出が繰り返されることから、大当たりの期待度の高い画像が表示されている間以外は、どうしても遊技者が倦怠感を覚えてしまうという実態があり、さらなる演出効果の向上が望まれている。
【０００５】
そこで、本発明は、より一層の演出効果の向上を実現する遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者に遊技利益を付与するか否かを抽選により決定する抽選手段と、前記抽選手段によって抽選結果が導出された場合に、背景画像に演出図柄が重畳して変動表示されるとともに停止表示された演出図柄によって前記抽選結果を報知する主表示画像、および、当該抽選結果を示唆する１または複数の予告演出画像が組み合わされて構成される変動表示画像の態様を決定する変動表示画像決定手段と、前記変動表示画像決定手段によって決定された変動表示画像を画像表示部に表示する画像表示手段と、を備え、少なくとも前記主表示画像における特定の画像態様、および、前記予告演出画像における特定の画像態様が対象画像として予め設定されており、前記変動表示画像の態様には、前記主表示画像の一部である本変動部、および、当該本変動部と同一もしくは近似した画像で構成された前変動部を有し、１回の変動表示画像の表示開始から終了までの間に、当該前変動部が１回もしくは複数回繰り返し表示された後に、前記本変動部が表示される特定変動表示画像態様が含まれ、前記対象画像には、前記特定変動表示画像態様における、２回目以降の前変動部の開始に係る画像および前記本変動部の開始に係る画像が含まれるとともに、前記予告演出画像における特定の画像態様には、少なくとも前記前変動部が１回もしくは複数回表示されている間に１回もしくは複数回実行可能に設定された所定の予告演出画像が含まれており、前記変動表示画像決定手段によって、前記対象画像として前記２回目以降の前変動部の開始に係る画像、前記本変動部の開始に係る画像、前記所定の予告演出画像のいずれか一つが含まれた前記変動表示画像の態様が決定された場合に、当該対象画像の表示開始の所定時間前から、当該対象画像の表示が開始されるまでの残り時間を所定の報知演出にて報知し得る報知演出実行手段と、を備え、前記報知演出実行手段は、前記所定の報知演出を、少なくとも、前記画像表示部において前記残り時間を表す表示が該残り時間の経過に伴い変化していく経時的な表示演出、音声出力部から出力される音声によって該残り時間を報知する音声演出、もしくは、該画像表示部とは別に設けられた発光表示部を点灯または消灯させることによって該残り時間を報知する発光演出、のいずれか一つによって実行し得ることを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図５】当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】リーチモードＢ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１０】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１１】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１２】変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを説明する図である。
【図１３】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図１４】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１５】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１６】（ａ）は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図１７】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１８】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における第２始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２２】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図２７】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図３２】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図３３】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図３４】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３５】リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図３６】リーチ変動パターンの変動演出の第１の例を説明する図である。
【図３７】リーチ変動パターンの変動演出の第２の例を説明する図である。
【図３８】リーチ変動パターンの変動演出の第３の例を説明する図である。
【図３９】予告演出画像の一例を説明する図である。
【図４０】特定変動表示画像の一例を説明する図である。
【図４１】特殊図柄停止演出画像の一例を説明する図である。
【図４２】タイマ演出を説明する図である。
【図４３】タイマ演出の対象画像を説明する第１の図である。
【図４４】タイマ演出の対象画像を説明する第２の図である。
【図４５】タイマ演出の対象画像を説明する第３の図である。
【図４６】予告演出決定テーブルを説明する図である。
【図４７】タイマ演出の実行可否の抽選方法を説明する図である。
【図４８】（ａ）は、特定変動演出用の変動モードＡ番号を説明する図であり、（ｂ）は、繰り返し示唆出現タイミング決定テーブルを説明する図である。
【図４９】（ａ）は、特殊図柄停止演出（特殊図柄ガセ）用の変動モードＡ番号を説明する図であり、（ｂ）は、特殊図柄示唆（ガセ）出現タイミング決定テーブルを説明する図である。
【図５０】繰り返しガセ出現タイミング決定テーブルを説明する図である。
【図５１】予告発生示唆出現タイミング決定テーブルを説明する図である。
【図５２】リーチ中発展示唆出現タイミング決定テーブルを説明する図である。
【図５３】本変動部予告発生示唆出現タイミング決定テーブルを説明する図である。
【図５４】副制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図５５】副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図５６】副制御基板における変動モードコマンド受信処理を示す図である。
【図５７】副制御基板におけるタイマ演出抽選処理を示す図である。
【図５８】副制御基板における前変動部タイマ演出抽選処理を示す図である。
【図５９】副制御基板における後半部タイマ演出抽選処理を示す図である。
【図６０】副制御基板における本変動部タイマ演出抽選処理を示す図である。
【図６１】副制御基板における繰り返しガセ抽選処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。係る実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１１】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１２】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４と同様に、ヒンジ機構によって外枠２に開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００１３】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００１４】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００１５】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１６】
遊技領域１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１６ａおよび第２遊技領域１６ｂを備えている。第１遊技領域１６ａは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の左側に位置し、第２遊技領域１６ｂは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の右側に位置している。レール１４ａ、１４ｂが遊技領域１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１６ｂに進入することとなる。
【００１７】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０（第１始動領域）、第２始動口２２（第２始動領域）が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００１８】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益（状態）が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００１９】
また、第２始動口２２には、可動片２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片２２ｂの状態に応じて、第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第２始動口２２が閉状態にあるときには、第２始動口２２への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２０】
さらに、第１始動口２０および第２始動口２２よりも下方にはアタッカー装置２６が設けられている。このアタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが大入賞口２８を閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが開扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２１】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００２２】
ここで、第１始動口２０は、遊技領域１６の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であって、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第２始動口２２は、第２遊技領域１６ｂに位置しており、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であって、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球は入球不可能となっている。
【００２３】
ただし、第１始動口２０には、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球が入球してもよく、また、第２始動口２２には、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第１始動口２０や第２始動口２２の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。
【００２４】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。演出表示装置５０は、画像を表示する演出表示部５０ａ（画像表示部）を備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部５０ａには、図示のように演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示され、これら各演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【００２５】
また、演出表示部５０ａよりも前面には、演出役物装置５２が設けられている。この演出役物装置５２は、通常、遊技盤８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示中などに、演出表示部５０ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００２６】
また、遊技盤８には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４が設けられている。さらに、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。そして、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。
【００２７】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００２８】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００２９】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３０】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３１】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３２】
また、主制御基板１００には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃと、が接続されており、主制御基板１００によって、第２始動口２２および大入賞口２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３３】
さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３４】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３５】
また、主制御基板１００には、払出制御基板１２０および副制御基板２００が接続されている。
【００３６】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板１２０には遊技情報出力端子板１１０が接続されており、主制御基板１００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板１２０および遊技情報出力端子板１１０を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００３７】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００３８】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２３が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２３は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【００３９】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２３から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４０】
また、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび操作ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４１】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０または電飾制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４２】
画像制御基板２１０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板２１０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【００４３】
電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置５２を可動したり演出照明装置５４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板２００に送信する。
【００４４】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力する。
【００４５】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００４６】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００４７】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く（本実施形態では約１／３９２．４）設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く（本実施形態では約１／３９．２４）設定された遊技状態である。
【００４８】
また、非時短遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【００４９】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【００５０】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、リーチモードＢ決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５１】
この保留記憶領域は、特１保留記憶領域および特２保留記憶領域が設けられており、これら各記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口２０に遊技球が入球すると、特１保留を、特１保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。具体的には、第１始動口２０に遊技球が入球したとき、特１保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも特１保留が記憶されていない場合には、特１保留記憶領域の第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には当該特１保留を第２記憶部に記憶し、第１記憶部および第２記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には当該特１保留を第３記憶部に記憶し、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には当該特１保留を第４記憶部に記憶する。なお、第１記憶部〜第４記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、当該入球によって特１保留が記憶されることはない。
【００５２】
同様に、第２始動口２２に遊技球が入球したとき、特２保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも特２保留が記憶されていない場合には、特２保留記憶領域の第１記憶部に特２保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部に特２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には当該特２保留を第２記憶部に記憶し、第１記憶部および第２記憶部に特２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には当該特２保留を第３記憶部に記憶し、第１記憶部〜第３記憶部に特２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には当該特２保留を第４記憶部に記憶する。なお、第１記憶部〜第４記憶部に特２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、当該入球によって特２保留が記憶されることはない。
【００５３】
図４は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大当たりの抽選が行われる。
【００５４】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル１によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６７であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９２．４となる。
【００５５】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル２によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６７０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９．２４となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【００５６】
図５は、当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大当たりの抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄決定乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ａ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル１が選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ｂ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル２が選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００５７】
図５（ａ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル１によれば、図示のとおり、０〜９９の各当たり図柄乱数に特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃの３種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が０〜３９であれば特別図柄Ａが決定され、当たり図柄乱数が４０〜７９であれば特別図柄Ｂが決定され、当たり図柄乱数が８０〜９９であれば特別図柄Ｃが決定される。
【００５８】
また、図５（ｂ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル２によれば、図示のとおり、０〜９９の各当たり図柄乱数に特別図柄Ａ、Ｃの２種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が０〜７９であれば特別図柄Ａが決定され、当たり図柄乱数が８０〜９９であれば特別図柄Ｃが決定される。したがって、この図５（ｂ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル２によれば、特別図柄Ｂが決定されることはない。
【００５９】
なお、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６０】
図６は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごとに設けられており、本実施形態では、非時短遊技状態用のテーブルと、時短遊技状態用のテーブルとが設けられている。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６１】
そして、非時短遊技状態に設定されているときに特１保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特１保留数が０または１個であった場合には、図６（ａ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル１によれば、リーチグループ決定乱数が０〜３９９９であれば「グループ１」が決定され、リーチグループ決定乱数が４０００〜６９９９であれば「グループ２」が決定され、リーチグループ決定乱数が７０００〜８９９９であれば「グループ３」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９７９９であれば「グループ４」が決定され、リーチグループ決定乱数が９８００〜１０００６であれば「グループ５」が決定される。
【００６２】
また、非時短遊技状態に設定されているときに特１保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特１保留数が２または３個であった場合には、図６（ｂ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択される。また、非時短遊技状態に設定されているときに特２保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出された場合には、保留数とは無関係に図６（ｃ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択されることとなる。これらリーチグループ決定乱数判定テーブル１〜３によれば、リーチグループ決定乱数に応じて、図示のとおりにグループ種別が決定されることとなる。
【００６３】
なお、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。したがって、リーチグループ決定乱数は、第１始動口２０や第２始動口２２に遊技球が入球したときに、「大当たり」、「ハズレ」とは無関係に取得されるものの、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、当該リーチグループ決定乱数は何らの抽選にも用いられることなく破棄されることとなる。
【００６４】
図７は、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルは、上記のようにして決定されたグループ種別ごとに複数設けられている。ここでは、グループ１が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１を図７（ａ）に示し、グループ２が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２を図７（ｂ）に示し、グループ５が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル５を図７（ｃ）に示す。
【００６５】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモードＡ決定乱数が取得される。そして、上記のグループ種別の抽選によりグループ種別が決定された場合には、当該決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とに基づいて、変動モードＡ番号が決定される。
【００６６】
図７（ａ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１によれば、リーチモードＡ決定乱数が０〜２５０の全てにおいて、変動モードＡ番号として「００Ｈ」が決定される。また、図７（ｂ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２によれば、リーチモードＡ決定乱数が０〜７９のとき、変動モードＡ番号として「００Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が８０〜１６９のとき、変動モードＡ番号として「０１Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が１７０〜２５０のとき、変動モードＡ番号として「０２Ｈ」が決定される。また、図７（ｃ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル５によれば、リーチモードＡ決定乱数が０〜１３０のとき、変動モードＡ番号として「０５Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が１３１〜１９９のとき、変動モードＡ番号として「０６Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が２００〜２５０のとき、変動モードＡ番号として「０７Ｈ」が決定される。
【００６７】
そして、各ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモードＡ決定乱数に、変動モードＡ番号とともに、後述するリーチモードＢ決定乱数判定テーブルおよび変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられている。例えば、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１によれば、変動モードＡ番号が「００Ｈ」と決定されるのと同時に、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルとして「テーブル１」が決定され、変動パターン乱数判定テーブルとして「テーブルＡ」が決定される。このように、本実施形態では、変動モードＡ番号が決定されると、同時に、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルおよび変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００６８】
図８は、大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。この大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルは、大当たり当選時に決定される大当たり図柄の種別に応じて複数設けられている。ここでは、特別図柄Ａが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１を図８（ａ）に示し、特別図柄Ｂが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２を図８（ｂ）に示している。この大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルにおいても、上記のハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルと同様に、リーチモードＡ決定乱数に対して、変動モードＡ番号、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モードＡ番号が決定されると、同時に、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルおよび変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００６９】
以上のように、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図６に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別に応じ、図７に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とによって、変動モードＡ番号、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。一方、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）に応じ、図８に示す大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とによって、変動モードＡ番号、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００７０】
図９は、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル１を図９（ａ）に示し、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル２を図９（ｂ）に示し、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル５を図９（ｃ）に示すが、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルは、この他にも多数設けられている。
【００７１】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜１９８の範囲内から１つのリーチモードＢ決定乱数が取得される。そして、上記の変動モードＡ番号と同時に決定されたリーチモードＢ決定乱数判定テーブルと、取得したリーチモードＢ決定乱数とに基づいて変動モードＢ番号が決定される。例えば、図９（ａ）に示すリーチモードＢ決定乱数判定テーブル１によれば、リーチモードＢ決定乱数が０〜１９８の全てにおいて、変動モードＢ番号として「０Ｈ」が決定される。また、図９（ｂ）に示すリーチモードＢ決定乱数判定テーブル２によれば、リーチモードＢ決定乱数が０〜１０９のとき、変動モードＢ番号として「０Ｈ」が決定され、リーチモードＢ決定乱数が１１０〜１９８のとき、変動モードＢ番号として「１Ｈ」が決定される。また、図９（ｃ）に示すリーチモードＢ決定乱数判定テーブル５によれば、リーチモードＢ決定乱数が０〜４９のとき、変動モードＢ番号として「５Ｈ」が決定され、リーチモードＢ決定乱数が５０〜９９のとき、変動モードＢ番号として「６Ｈ」が決定され、リーチモードＢ決定乱数が１００〜１５９のとき、変動モードＢ番号として「７Ｈ」が決定され、リーチモードＢ決定乱数が１６０〜１９８のとき、変動モードＢ番号として「８Ｈ」が決定される。
【００７２】
図１０は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、変動パターン乱数判定テーブルＡを図１０（ａ）に示し、変動パターン乱数判定テーブルＢを図１０（ｂ）に示し、変動パターン乱数判定テーブルＱを図１０（ｃ）に示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも多数設けられている。
【００７３】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モードＡ番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて変動パターン番号が決定される。例えば、図１０（ａ）に示す変動パターン乱数判定テーブルＡによれば、変動パターン乱数が０〜２３８の全てにおいて、変動パターン番号として「００Ｈ」が決定される。
【００７４】
また、図１０（ｂ）に示す変動パターン乱数判定テーブルＢによれば、変動パターン乱数が０〜２３８の全てにおいて、変動パターン番号として「０１Ｈ」が決定される。また、図１０（ｃ）に示す変動パターン乱数判定テーブルＱによれば、変動パターン乱数が０〜２４のとき、変動パターン番号として「３０Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２５〜４９のとき、変動パターン番号として「３１Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が５０〜１３９のとき、変動パターン番号として「３２Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が１４０〜１７９のとき、変動パターン番号として「３３Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が１８０〜２１９のとき、変動パターン番号として「３４Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２２０〜２３８のとき、変動パターン番号として「３５Ｈ」が決定される。
【００７５】
このように、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選結果に応じて、変動モードＡ番号、変動モードＢ番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モードＡ番号、変動モードＢ番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを構成するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００７６】
図１１は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モードＡ番号が決定されると、図１１（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モードＡ番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モードＡ番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００７７】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１１（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターンに応じて、対応する変動時間２が決定される。
【００７８】
さらに、上記のように、変動モードＢ番号が決定されると、図１１（ｃ）に示す変動時間３決定テーブルにしたがって変動時間３が決定される。この変動時間３決定テーブルによれば、変動モードＢ番号ごとに変動時間３が対応付けられており、決定された変動モードＢに応じて、対応する変動時間３が決定される。このようにして決定された変動時間１〜３の合計時間が、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００７９】
図１２は、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを説明する図である。上記のように、変動モードＡ番号、変動モードＢ番号、変動パターン番号が決定されると、それらに対応するコマンドが生成され、副制御基板２００に送信される。図１２（ａ）に示すように、変動モードコマンドは、先行コマンドと後続コマンドとからなり、先行コマンドは、ヘッダーとして機能する「ＡＨ」に、変動モードＢ番号が付加されて構成される。したがって、例えば、変動モードＢ番号として「２Ｈ」が決定された場合には、先行コマンドが「Ａ２Ｈ」となる。なお、本実施形態では、変動モードＢ番号として、「０Ｈ」〜「ＥＨ」の１５種類が設けられているが、ここで「ＦＨ」を除外しているのは、後述する変動パターンコマンドのヘッダー「ＡＦＨ」との識別性を確保するためである。
【００８０】
また、後続コマンドは、変動モードＡ番号のとおりに決定され、例えば、変動モードＡ番号として「００Ｈ」が決定された場合には、後続コマンドが「００Ｈ」となる。本実施形態では、後続コマンドとして「００Ｈ」〜「７ＦＨ」が設けられており、したがって、変動モードＡ番号を最大で１２８通り設けることが可能となっている。このように、本実施形態においては、変動モードＡ番号と変動モードＢ番号とによって、１つの変動モードコマンドが生成されることとなる。
【００８１】
一方、図１２（ｂ）に示すように、変動パターンコマンドも、先行コマンドと後続コマンドとからなり、ヘッダーとして機能する「ＡＦＨ」が先行コマンドとして生成される。また、後続コマンドは、変動パターン番号のとおりに決定され、例えば、変動パターン番号として「００Ｈ」が決定された場合には、後続コマンドが「００Ｈ」となる。本実施形態では、後続コマンドとして「００Ｈ」〜「７ＦＨ」が設けられており、したがって、本実施形態では、変動パターン番号を、最大で１２８通り設けることが可能となっている。
【００８２】
上記のように、本実施形態においては、変動演出パターンを決定するために、変動モードＡ番号、変動モードＢ番号、変動パターン番号の３つの要素が決定されるが、変動モードＡ番号と変動モードＢ番号とによって１つの変動モードコマンドが生成され、変動パターン番号によって１つの変動パターンコマンドが生成される。これにより、コマンドの生成、送信処理の負荷を低減するようにしている。なお、本実施形態では、変動モードＢ番号に基づいて変動モードコマンドの先行コマンドを生成し、変動モードＡ番号に基づいて変動モードコマンドの後続コマンドを生成することとしたが、変動モードＡ番号に基づいて先行コマンドを生成し、変動モードＢ番号に基づいて後続コマンドを生成してもよい。また、変動モードＡ番号や変動モードＢ番号に基づいて変動パターンコマンドの先行コマンドあるいは後続コマンドを生成してもよい。いずれにしても、各コマンドは、変動モードＡ番号、変動モードＢ番号、変動パターン番号の数に応じて適宜生成することとすればよい。
【００８３】
図１３は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル１、２が設けられている。
【００８４】
そして、特別図柄Ａが決定されると、作動テーブル１を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル１によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１５回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間が２．０秒に設定されている。
【００８５】
また、特別図柄Ｂ、Ｃが決定されると、作動テーブル２を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル２によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が５回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間が２．０秒に設定されている。
【００８６】
図１４は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。
【００８７】
図示のとおり、特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｃが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が１００００回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が約１／３９．２４に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。
【００８８】
また、特別遊技の終了後には、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定されることとなるが、この時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は、特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて次のようにして決定される。
【００８９】
すなわち、特別図柄Ａが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態を問わず、時短回数が１００００回に設定され、特別図柄Ｂが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態を問わず、時短回数が３０回に設定される。また、特別図柄Ｃが決定された場合に、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であったときには、時短回数が３０回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であったときには、時短回数が１０回に設定される。
【００９０】
図１５は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００９１】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜１９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（当たり決定乱数）を普図保留とよぶ。
【００９２】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ａ）に示す当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル１によれば、当たり決定乱数が０であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が１〜１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／２０となる。
【００９３】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ｂ）に示す当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル２によれば、当たり決定乱数が０〜１８であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１９／２０となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【００９４】
図１６（ａ）は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図１６（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が２０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【００９５】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図１６（ｂ）に示すように通電制御される。
【００９６】
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが０．１秒×１回＝０．１秒のみ通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが０．１秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で５．８秒開放する。
【００９７】
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【００９８】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００９９】
（主制御基板のメイン処理）
図１７を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０１００】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１０１】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【０１０２】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、リーチモードＢ決定乱数、変動パターン乱数を更新する。以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、リーチモードＢ決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出乱数と呼ぶ。
【０１０３】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数値に更新されることとなる。このステップＳ３の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１０４】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１８を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１０５】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１０６】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板１００のタイマ割込処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０１０７】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、いずれも一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
【０１０８】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【０１０９】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【０１１０】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【０１１１】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。なお、払出制御基板１２０において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板１００にコマンドが送信され、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが０になるまで賞球カウンタを減算する。
【０１１２】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８、９０の表示データを作成する処理を行う。
【０１１３】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０１１４】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【０１１５】
図１９は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０１１６】
（ステップＳ３３０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２０を用いて後述する。
【０１１７】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２１を用いて後述する。
【０１１８】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２２を用いて後述する。
【０１１９】
図２０は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１２０】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２１】
（ステップＳ３３０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている特１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）<４と判定した場合にはステップＳ３３０−３に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２２】
（ステップＳ３３０−３）
上記ステップＳ３３０−２において、特１保留数（Ｘ１）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな特１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１２３】
（ステップＳ３３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の大当たり決定乱数を取得して、特１保留記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
【０１２４】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップＳ３３０−４で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１２５】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４およびステップＳ３３０−５で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１２６】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチモードＡ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４〜ステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１２７】
（ステップＳ３３０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチモードＢ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４〜ステップＳ３３０−７で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１２８】
（ステップＳ３３０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４〜ステップＳ３３０−８で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１２９】
（ステップＳ３３０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３０】
図２１は、上記ステップＳ３４０の第２始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１３１】
（ステップＳ３４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３４０−２に処理を移し、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３２】
（ステップＳ３４０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている特２保留数（Ｘ２）が４未満であるか否かを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）<４と判定した場合にはステップＳ３４０−３に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）≧４と判定した場合には第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３３】
（ステップＳ３４０−３）
上記ステップＳ３４０−２において、特２保留数（Ｘ２）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特２保留数（Ｘ２）に「１」加算した値を新たな特２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１３４】
（ステップＳ３４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の大当たり決定乱数を取得して、特２保留記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
【０１３５】
（ステップＳ３４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップＳ３４０−４で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３６】
（ステップＳ３４０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４およびステップＳ３４０−５で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３７】
（ステップＳ３４０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチモードＡ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４〜ステップＳ３４０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３８】
（ステップＳ３４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチモードＢ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４〜ステップＳ３４０−７で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３９】
（ステップＳ３４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４〜ステップＳ３４０−８で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４０】
（ステップＳ３４０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特２保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４１】
図２２は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１４２】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４３】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）<４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４４】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１４５】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の当たり決定乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、当たり決定乱数が取得されると、第１記憶部から順に当たり決定乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号（序数）の小さい記憶部に、取得した当たり決定乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【０１４６】
次に、図２３〜図２９を用いて、主制御基板１００において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１４７】
図２３は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１４８】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、が設けられている。
【０１４９】
そして、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４１０でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理（ステップＳ４６０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１５０】
図２４は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝００であると判定した場合に実行される。
【０１５１】
（ステップＳ４２０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、特２保留記憶領域に特２保留が記憶されているか（特２保留数（Ｘ２）≧１）を判定する。その結果、特２保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、特２保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−３に処理を移す。
【０１５２】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、特２保留記憶領域に特２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特２保留記憶領域に記憶されている特２保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、特２保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された特２保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、特２保留数（Ｘ２）から「１」減算した値を新たな特２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１５３】
（ステップＳ４２０−３）
また、上記ステップＳ４２０−１において、特２保留記憶領域に特２保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留記憶領域に特１保留が記憶されているか（特１保留数（Ｘ１）≧１）を判定する。その結果、特１保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−４に処理を移し、特１保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−９に処理を移す。
【０１５４】
（ステップＳ４２０−４）
上記ステップＳ４２０−３において、特１保留記憶領域に特１保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留記憶領域に記憶されている特１保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、特１保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された特１保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、特１保留数（Ｘ１）から「１」減算した値を新たな特１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１５５】
（ステップＳ４２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数判定テーブル（図４参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に複写された大当たり決定乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。
【０１５６】
そして、導出した抽選結果が「大当たり」であった場合には、始動口種別（特１保留か特２保留か）に応じて当たり図柄決定乱数判定テーブル（図５参照）を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に複写された当たり図柄乱数とに基づいて特別図柄種別を決定する。また、導出した抽選結果が「ハズレ」であった場合には、始動口種別が第１始動口２０（特１保留）であれば特別図柄Ｘを決定し、始動口種別が第２始動口２２（特２保留）であれば特別図柄Ｙを決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０１５７】
この特別図柄変動開始処理によれば、特１保留および特２保留の双方が記憶されている場合には、特２保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、特２保留が特１保留に優先して処理されることとなる。
【０１５８】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に伝送されることとなる。
【０１５９】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に上書きされたリーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、リーチモードＢ決定乱数、変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図２５を用いて後述する。
【０１６０】
（ステップＳ４２０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、特２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８０、８２において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、特１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、特２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０１６１】
（ステップＳ４２０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１６２】
（ステップＳ４２０−９）
また、上記ステップＳ４２０−３において、特１保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１６３】
図２５は、上記ステップＳ４２１の変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【０１６４】
（ステップＳ４２１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４２１−２に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４２１−４に処理を移す。
【０１６５】
（ステップＳ４２１−２）
上記ステップＳ４２１−１において、決定された特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、決定された大当たり図柄に係るデータをロードする。
【０１６６】
（ステップＳ４２１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２でロードした大当たり図柄に係るデータに基づいて、大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図８参照）をセットする。
【０１６７】
（ステップＳ４２１−４）
一方、上記ステップＳ４２１−１において、決定した特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在の保留数を確認する。具体的には、特１保留に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には特１保留数（Ｘ１）を確認し、特２保留に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には特２保留数（Ｘ２）を確認する。
【０１６８】
（ステップＳ４２１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たりの抽選が行われた保留種別（始動口種別）と、上記ステップＳ４２１−４で確認した保留数とに基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブル（図６参照）をセットする。
【０１６９】
（ステップＳ４２１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２またはステップＳ４２０−４で処理領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ４２１−５でセットされたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループ種別を決定するとともに、当該決定したグループ種別を所定の処理領域に記憶する。
【０１７０】
（ステップＳ４２１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−６で決定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図７参照）をセットする。
【０１７１】
（ステップＳ４２１−８）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−３でセットされた大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル、または、上記ステップＳ４２１−７でセットされたハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ４２０−２またはステップＳ４２０−４で処理領域に書き込まれたリーチモードＡ決定乱数とに基づいて、変動モードＡ番号を決定するとともに、当該決定した変動モードＡ番号を所定の処理領域に記憶する。また、ここでは変動モードＡ番号が決定されるのと同時に、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルおよび変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０１７２】
（ステップＳ４２１−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−８で決定されたリーチモードＢ決定乱数判定テーブル（図９参照）をセットする。
【０１７３】
（ステップＳ４２１−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−９でセットされたリーチモードＢ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ４２０−２またはステップＳ４２０−４で処理領域に書き込まれたリーチモードＢ決定乱数とに基づいて、変動モードＢ番号を決定するとともに、当該決定した変動モードＢ番号を所定の処理領域に記憶する。
【０１７４】
（ステップＳ４２１−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−８で決定された変動パターン乱数判定テーブル（図１０参照）をセットする。
【０１７５】
（ステップＳ４２１−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−１１でセットされた変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ４２０−２またはステップＳ４２０−４で処理領域に書き込まれた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定するとともに、当該決定した変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。
【０１７６】
（ステップＳ４２１−１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−８で決定された変動モードＡ番号、上記ステップＳ４２１−１０で決定された変動モードＢ番号、上記ステップＳ４２１−１２で決定された変動パターン番号と、変動時間決定テーブル（図１１参照）とに基づいて、変動時間１〜３を決定する。そして、決定した変動時間１〜３をそれぞれ記憶するとともに、変動時間１〜３を積算した合計変動時間を算出して、変動時間タイマカウンタにセットする。また、ここでは、決定された変動モードＡ番号および変動モードＢ番号に基づいて変動モードコマンドが生成されるとともに、決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドが生成される。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
【０１７７】
なお、変動モードＡ番号に対応付けられた変動時間１や、変動モードＢ番号に対応付けられた変動時間３の中には、「０秒」が含まれている。そして、変動時間１＝０秒の変動モードＡ番号と、変動時間３＝０秒の変動モードＢ番号が決定された場合には、変動パターン番号に対応付けられた変動時間２が、そのまま合計変動時間として算出されることとなる。したがって、この場合には、変動演出は、変動パターン番号にのみ基づいて実行されることとなる。
【０１７８】
図２６は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０１であると判定した場合に実行される。
【０１７９】
（ステップＳ４３０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、変動時間（ステップＳ４２１−１３でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１８０】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０１８１】
（ステップＳ４３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８２】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０１８３】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１８４】
図２７は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０２であると判定した場合に実行される。
【０１８５】
（ステップＳ４４０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移す。
【０１８６】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【０１８７】
（ステップＳ４４０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「１」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数＝０となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０１８８】
（ステップＳ４４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「１」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数＝０となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０１８９】
（ステップＳ４４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−６に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−７に処理を移す。
【０１９０】
（ステップＳ４４０−６）
上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、ステップＳ４４０−９に処理を移す。
【０１９１】
（ステップＳ４４０−７）
一方、上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態をリセットする処理を行う。
【０１９２】
（ステップＳ４４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【０１９３】
（ステップＳ４４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【０１９４】
図２８は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０３であると判定した場合に実行される。
【０１９５】
（ステップＳ４５０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップＳ４５０−２に処理を移すこととなる。
【０１９６】
（ステップＳ４５０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップＳ４５０−３に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１９７】
（ステップＳ４５０−３）
上記ステップＳ４５０−２において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル１、２のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド２８ｃの通電制御が行われることとなる。
【０１９８】
（ステップＳ４５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口２８の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口２８の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−５に処理を移し、大入賞口２８の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１９９】
（ステップＳ４５０−５）
上記ステップＳ４５０−４において、大入賞口２８の全開閉が終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
【０２００】
（ステップＳ４５０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５０−７に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２０１】
（ステップＳ４５０−７）
上記ステップＳ４５０−６において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２０２】
図２９は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０４であると判定した場合に実行される。
【０２０３】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図１４に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数を設定する。
【０２０４】
（ステップＳ４６０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップＳ４６０−１で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
【０２０５】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０２０６】
次に、図３０〜図３４を用いて、主制御基板１００において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０２０７】
図３０は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０２０８】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」と、が設けられている。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０２１０】
図３１は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０２１１】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２１２】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）<１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２１３】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０２１４】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている当たり決定乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【０２１５】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に複写された当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図１５（ａ）に示す当たり決定乱数判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図１５（ｂ）に示す当たり決定乱数判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。
【０２１６】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０２１７】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２１８】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２１９】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図１６（ａ）に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに２０秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０２２０】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０２２１】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０２２２】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２２３】
図３２は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０２２４】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２２５】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−９でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２２６】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器８８において、普通図柄が停止表示されることとなる。
【０２２７】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２２８】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２２９】
図３３は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０２３０】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２３１】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０２３２】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０２３３】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２３４】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２３５】
図３４は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０２３６】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２３７】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−５に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０２３８】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０２３９】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝１回、１回の開放時間＝０．１秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データをセットする。
【０２４０】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０−４でセットされた通電時間（開放時間×開放回数）を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２４１】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電を停止する処理を行う。
【０２４２】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２４３】
以上のように、主制御基板１００において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板２００において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。
【０２４４】
本実施形態においては、遊技状態ごとに種々の演出が行われるが、ここでは、非時短遊技状態における変動演出の一例について説明する。変動演出というのは、主制御基板１００における大当たりの抽選結果を遊技者に報知するための演出であり、主制御基板１００で大当たりの抽選が行われて、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信したことを契機として開始されるものである。
【０２４５】
図３５は、リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。この図に示すように、変動演出が実行されると、演出表示部５０ａに変動表示画像が表示される。この変動表示画像は、主表示画像と、当該主表示画像に重畳もしくは挿入表示される予告演出画像とから構成されている。
【０２４６】
ここでいう主表示画像とは、演出表示部５０ａに表示される背景画像、背景画像に重畳表示されるキャラクタ画像、背景画像に重畳して演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示される図柄変動画像、さらには、後述する動画等をいうものであり、演出表示部５０ａに表示される画像の中で主たる画像ということができる。この主表示画像は、変動演出の実行中に、必ず、演出表示部５０ａに表示されるもので、変動パターンコマンドや変動モードコマンド、あるいは、遊技状態等に応じて複数パターン設けられており、受信したコマンドや当該コマンドを受信したときの遊技状態等に応じて、いずれかのパターンが決定されることとなる。
【０２４７】
一方で、予告演出画像も複数パターン設けられており、変動パターンコマンドや変動モードコマンド、あるいは、遊技状態等に応じて、演出表示部５０ａに表示する予告演出画像が決定される。ただし、予告演出画像は、変動演出中に表示しないとする決定もされ得るように設定されており、したがって、１回の変動演出中に、予告演出画像が表示されないこともある。
【０２４８】
図３５は、リーチなしパターンの変動演出として、予告演出画像が表示されることなく、主表示画像のみで構成される変動表示画像の一例を示している。例えば、図３５（ａ）に示すように、大当たりの抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図３５（ｂ）に示すように、３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
【０２４９】
そして、図３５（ｃ）に示すように、まず、演出図柄４０ａが停止表示され、その後、図３５（ｄ）に示すように、演出図柄４０ａと異なる図柄（態様）で演出図柄４０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図３５（ｅ）に示すように、演出図柄４０ｂが停止表示され、このとき停止表示されている３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの組み合わせによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。
【０２５０】
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大当たりの抽選結果がハズレであった場合には、３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示されることはない。
【０２５１】
図３６は、リーチ変動パターンの変動演出の第１の例を説明する図である。ここでは、予告演出画像が表示されることなく、主表示画像のみで構成される変動表示画像が表示される場合の一例を示すが、図３６では、主表示画像を構成する背景画像は省略して示している。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、図３６（ａ）に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が開始された後、図３６（ｂ）に示すように、演出図柄４０ａが停止表示される。その後、図３６（ｃ）に示すように、演出図柄４０ｃが停止表示される。このとき、演出図柄４０ｃは、演出図柄４０ａと同一の図柄（態様）で停止表示される。
【０２５２】
このように、演出表示部５０ａにおいて、演出図柄４０ａ、４０ｃが特定態様（同一の図柄（態様））、所謂「リーチ態様」で表示されると、図３６（ｄ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部５０ａには、図３６（ｅ）に示すように、主表示画像が演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示を主とする画像から所定の動画に切り換わり、最終的に、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されて大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２５３】
図３７は、リーチ変動パターンの変動演出の第２の例を説明する図である。ここでは、主表示画像に、予告演出画像としてカットイン予告画像が挿入される場合の変動表示画像の一例を示すが、図３７では、主表示画像を構成する背景画像は省略して示している。この例では、図３７（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示を開始した後に、当該変動表示を中断して、図３７（ｂ）に示すように、演出表示部５０ａに所定のカットイン予告画像が予め設定された時間表示される。なお、この場合において、カットイン予告画像を、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示に重畳して表示してもよい。そして、カットイン予告画像の表示が終了すると、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が再開する。その後、図３７（ｃ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｃが同一の図柄（態様）で停止表示されるとともに、図３７（ｄ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの形状が変化する。そして、上記と同様に、図３７（ｅ）に示すように、所定の動画が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されて大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２５４】
図３８は、リーチ変動パターンの変動演出の第３の例を説明する図である。ここでは、主表示画像に、予告演出画像としてカットイン予告画像が挿入される場合の変動表示画像の一例を示すが、図３８では、主表示画像を構成する背景画像は省略して示している。この例では、図３８（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が開始した後に、図３８（ｂ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｃが同一の図柄（態様）で停止表示されるとともに、図３８（ｃ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの形状が変化する。そして、図３８（ｄ）に示すように、演出表示部５０ａに所定の動画が再生表示されるとともに、その表示中に、動画の再生を中断して、図３８（ｅ）に示すように、所定のカットイン予告画像が表示される。なお、カットイン予告画像は、予め設定された時間のみ表示され、当該カットイン予告画像の表示が終了すると、演出表示部５０ａにおいて引き続き動画が再生されることとなる。ただし、この場合においても、カットイン予告画像を、再生中の動画に重畳して表示してもよい。なお、図３７および図３８に示す変動演出では、カットイン予告画像が表示されるタイミングのみが異なっており、その他の内容は同じである。
【０２５５】
図３９は、予告演出画像の一例を説明する図である。本実施形態では、上記のカットイン予告画像に加えて、ウィンドウ予告画像、会話予告画像、ステップアップ予告画像の合計４つの種別の予告演出画像が設けられており、これら予告演出画像の種別それぞれに、複数の画像パターンが設けられている。以下では、予告演出画像が表示される演出を単に予告演出とよび、ウィンドウ予告画像が表示される演出をウィンドウ予告演出とよび、会話予告画像が表示される演出を会話予告演出とよび、ステップアップ予告画像が表示される演出をステップアップ予告演出とよび、カットイン予告画像が表示される演出をカットイン予告演出とよぶ。
【０２５６】
上記のウィンドウ予告演出、会話予告演出、ステップアップ予告演出は、変動演出が開始されてから、演出図柄４０ａが停止表示されるまでの間に実行されるものである。つまり、ウィンドウ予告画像、会話予告画像、ステップアップ予告画像は、原則として、変動演出の開始直後に演出表示部５０ａに表示されるものである。
【０２５７】
例えば、図３９（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が開始されたとする。このとき、ウィンドウ予告演出の実行が決定されていた場合には、図３９（ｂ−１）に示すように、演出表示部５０ａの中央にウィンドウ予告画像４１ａが表示される。ウィンドウ予告画像４１ａには、さまざまなキャラクタが表示されるが、このとき表示されるキャラクタの種類や数、あるいは、ウィンドウ予告画像４１ａの枠縁の色等が複数パターン設けられており、これらの表示態様によって、大当たりの期待度を遊技者に示唆するようになっている。そして、ウィンドウ予告画像４１ａが、その表示開始から所定時間が経過して演出表示部５０ａにおいて非表示となると、上記と同様に、演出図柄４０ａが停止表示され、以後、上記と同様に変動演出が行われることとなる（図３９（ｃ）参照）。
【０２５８】
また、予告演出として会話予告演出の実行が決定されていた場合には、図３９（ｂ−２）に示すように、演出表示部５０ａにキャラクタが会話をしている内容の会話予告画像４１ｂが表示される。会話予告画像４１ｂに表示されるキャラクタやメッセージの内容は複数パターン設けられており、これらの表示態様によって、大当たりの期待度を遊技者に示唆するようになっている。
【０２５９】
また、予告演出としてステップアップ予告演出の実行が決定されていた場合には、図３９（ｂ−３）に示すように、演出表示部５０ａが４分割され、その分割領域に種々のキャラクタが表示されるステップアップ予告画像４１ｃが表示される。ステップアップ予告画像４１ｃに表示されるキャラクタの数や種類は複数パターン設けられており、これらの表示態様によって、大当たりの期待度を遊技者に示唆するようになっている。
【０２６０】
以上のように、本実施形態では、変動演出の開始後、比較的早い段階で表示される予告演出画像の種別が複数設けられており、予告演出画像を表示するか否か、および、予告演出画像を表示する場合には、その種別および画像パターン（態様）が、変動演出の開始時に決定されることとなる。
【０２６１】
図４０は、特定変動表示画像の一例を説明する図である。本実施形態では、変動表示画像の態様として、主表示画像の一部である本変動部、および、当該本変動部と同一もしくは近似した画像で構成された前変動部を有し、１回の変動表示画像の表示開始から終了までの間に、当該前変動部が１回もしくは複数回表示された後に、本変動部が表示される特定変動表示画像が含まれている。以下では、この特定変動表示画像が表示される変動演出を特定変動演出とよぶ。
【０２６２】
例えば、図４０（ａ）に示すように、演出表示部５０ａの右方から左方へと車が走行する背景画像に、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が重畳される主表示画像の表示が開始したとする。そして、変動演出の開始から所定時間経過したときに、図４０（ｂ）に示すように、ウィンドウ予告画像４１ａが表示され、その後、図４０（ｃ）に示すように、ウィンドウ予告画像４１ａが非表示になったとする。そして、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが引き続き変動表示を継続しているときに、図４０（ｄ）に示すように、突如として演出表示部５０ａに亀裂を示す画像が表示される。
【０２６３】
そして、図４０（ｅ）〜図４０（ｇ）に示すように、変動演出の開始時と同じ主表示画像が再度表示された後に、上記と同様に、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが特定態様（リーチ態様）となり、以後、演出表示部５０ａに動画が再生表示される。ここでは、図４０（ｅ）〜図４０（ｇ）の主表示画像が本変動部となり、当該本変動部よりも前に表示される当該本変動部と同一の図４０（ａ）〜図４０（ｃ）の主表示画像が前変動部となる。
【０２６４】
なお、図４０においては、１回の変動表示画像の表示開始から終了までの間に、前変動部が１回表示された後に、本変動部が表示される場合について説明したが、前変動部が複数回（２回以上）表示された後に、本変動部が表示される場合もある。本実施形態の特定変動表示画像においては、前変動部が１〜３回表示された後に、本変動部が表示されることとなるが、前変動部の表示回数はこれに限定されるものではなく、適宜設定することができる。
【０２６５】
また、前変動部の繰り返し表示回数は、変動モードＡ番号によって決定されるが、前変動部の繰り返し表示回数が多くなるほど、大当たりの期待度が高くなるように、主制御基板１００において、変動モードＡ番号の選択比率が設定されている。なお、ここでは、前変動部と本変動部とで、表示画像が完全に同一である場合について説明するが、前変動部と本変動部との間に、遊技者が再現性を認識でき得る程度に両者が近似していれば、前変動部と本変動部とは完全に同一である必要はない。
【０２６６】
そして、図４０（ｂ）に示すように、前変動部において予告演出画像が表示された場合には、図４０（ｆ）に示すように、本変動部においても、予告演出画像（ウィンドウ予告画像４１ａ）が表示される。また、前変動部が繰り返し表示される場合においては、いずれかの前変動部で予告演出画像が表示されると、それ以降の前変動部や本変動部においても予告演出画像が表示される。このとき、前変動部と本変動部、あるいは、複数回の前変動部間で、同一種別の予告演出画像が表示される場合もあれば、予告演出画像の種別が変更される場合もある。
【０２６７】
図４１は、特殊図柄停止演出画像の一例を説明する図である。上記したように、変動表示画像は、演出表示部５０ａに主として表示され、大当たりの抽選結果を報知する主表示画像に、大当たりの抽選結果を示唆する１または複数の予告演出画像が組み合わされて構成される。そして、主表示画像は、背景画像に、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示される図柄変動画像を重畳して構成されるが、この図柄変動画像によって、特殊図柄停止演出が実行される。
【０２６８】
特殊図柄停止演出は、例えば、図４１（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始した後、図４１（ｂ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｃが互いに異なる図柄で停止表示される。そして、その後、演出図柄４０ｂのスクロール速度が低速となり、図４１（ｃ）に示すように、通常時の図柄変動画像では含まれていない特殊図柄で演出図柄４０ｂが停止表示される。すると、図４１（ｄ）に示すように、停止表示した特殊図柄に対応する動画が演出表示部５０ａにおいて再生表示される。このように、特殊図柄停止演出は、当該変動演出において、以後、演出表示部５０ａに発展的に表示される主表示画像の内容（態様）を、演出図柄４０ｂの特殊図柄で事前に示唆（報知）する演出である。
【０２６９】
図４２は、タイマ演出を説明する図である。本実施形態では、演出表示部５０ａに変動表示画像が表示されている間、さまざまな場面でタイマ演出が実行される。このタイマ演出は、上記した主表示画像における特定の画像態様、および、予告演出画像における特定の画像態様を対象画像として実行されるものであり、予め設定されている対象画像が表示されるまでの時間をカウントダウンする演出である。
【０２７０】
例えば、図４２（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示された状態で、図４２（ｂ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示（次の変動表示画像の表示）を開始したとする。すると、演出表示部５０ａの右下部にタイマ画像４２が表示され、図４２（ｂ）〜図４２（ｅ）に示すように、時間の経過に伴って、タイマ画像４２に表示されている時間が０になるまでカウントダウンされる。そして、タイマ画像４２に表示された時間が０になると、演出表示部５０ａに、上記の予告演出画像が表示されたり、主表示画像が特定の画像態様となったりする。以下に、図４３〜図４５を用いて、タイマ演出の対象画像について説明する。
【０２７１】
図４３は、タイマ演出の対象画像を説明する第１の図であり、図４４は、タイマ演出の対象画像を説明する第２の図であり、図４５は、タイマ演出の対象画像を説明する第３の図である。本実施形態では、２回目以降の前変動部および本変動部の表示画像が、タイマ演出の対象画像として予め設定されている。したがって、例えば、２回目以降の前変動部および本変動部を対象画像としてタイマ演出の実行が決定された場合、図４３（ａ−１）に示すように、前変動部の表示中にタイマ画像４２が表示される。
【０２７２】
そして、タイマ画像４２に表示されている時間が０になると、図４３（ａ−２）に示すように、演出表示部５０ａに亀裂画像が表示され、それまで表示されていた前変動部と同一の画像からなる２回目以降の前変動部または本変動部に係る表示画像が表示される。つまり、この場合には、タイマ画像４２によって、主表示画像の繰り返し表示開始までの時間がカウントダウンされていたこととなる（繰り返し示唆）。
【０２７３】
また、本実施形態では、演出図柄４０ｂが特殊図柄で停止表示される表示画像、すなわち、特殊図柄停止演出実行時に表示される特殊図柄の停止画像が、タイマ演出の対象画像として予め設定されている。したがって、例えば、特殊図柄の停止画像を対象画像としてタイマ演出の実行が決定された場合、図４３（ｂ−１）に示すように、演出図柄４０ｂの変動表示中にタイマ画像４２が表示される。そして、タイマ画像４２に表示されている時間が０になると、図４３（ｂ−２）に示すように、演出図柄４０ｂが特殊図柄で停止表示される。つまり、この場合には、タイマ画像４２によって、演出図柄４０ｂが特殊図柄で停止表示されるまでの時間がカウントダウンされていたこととなる（特殊図柄示唆）。
【０２７４】
また、本実施形態では、予告演出画像がタイマ演出の対象画像として予め設定されている。したがって、例えば、予告演出画像を対象画像としてタイマ演出の実行が決定された場合、図４３（ｃ−１）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示中にタイマ画像４２が表示される。そして、タイマ画像４２に表示されている時間が０になると、図４３（ｃ−２）に示すように、予告演出画像（ここではウィンドウ予告画像４１ａ）が表示される。つまり、この場合には、タイマ画像４２によって、予告演出画像が表示されるまでの時間がカウントダウンされていたこととなる（予告発生示唆）。
【０２７５】
また、例えば、予告演出画像を対象画像としてタイマ演出の実行が決定された場合、図４４（ａ−１）に示すように、演出表示部５０ａに、動画が再生されているときにタイマ画像４２が表示される。そして、図４４（ａ−２）に示すように、タイマ画像４２に表示されている時間が０になると、図４４（ａ−３）に示すように、予告演出画像（ここではカットイン予告画像）が表示される。このように、予告演出画像を対象画像としてタイマ演出の実行が決定された場合には、演出図柄４０ａ、４０ｃが特定態様（リーチ態様）となる前後で、タイマ画像４２が表示され得ることとなる。
【０２７６】
また、本実施形態では、主表示画像におけるリーチ中発展画像がタイマ演出の対象画像として予め設定されている。リーチ中発展画像というのは、演出図柄４０ａ、４０ｃが特定態様（リーチ態様）となった後に再生される動画のうち、一度、ハズレを報知する画像が表示され、その後、ハズレが確定せずに、さらに演出内容が発展する画像をいうものである。
【０２７７】
具体的には、演出図柄４０ａ、４０ｃが特定態様（リーチ態様）となった後に再生される動画が、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する内容であったとする。そして、味方キャラクタが勝利すれば大当たりが確定し、味方キャラクタが敗北すればハズレが確定するという場合に、一度味方キャラクタが敗北する画像が表示された後、味方キャラクタが復活して敵キャラクタと再戦する。この、味方キャラクタが復活して敵キャラクタと再戦する画像が、本実施形態でいうところのリーチ中発展画像であり、このリーチ中発展画像が、タイマ演出の対象画像として予め設定されている。
【０２７８】
したがって、例えば、リーチ中発展画像を対象画像としてタイマ演出の実行が決定された場合、図４４（ｂ−１）に示すように、演出表示部５０ａに、動画が再生されているときにタイマ画像４２が表示される。そして、図４４（ｂ−２）に示すように、タイマ画像４２に表示されている時間が０になると、図４４（ｂ−３）に示すように、リーチ中発展画像が表示される。つまり、この場合には、タイマ画像４２によって、リーチ中発展演出画像が表示されるまでの時間がカウントダウンされていたこととなる（リーチ中発展示唆）。
【０２７９】
上記のように、タイマ画像４２が表示された場合に、その表示時間が０になると、予め設定された対象画像、すなわち、大当たりの期待度を示唆する画像が演出表示部５０ａに表示される。ただし、本実施形態では、タイマ画像４２が表示されても、対象画像が表示されることなく変動演出が終了する、ガセタイマ演出（繰り返しガセ、特殊図柄ガセ）が所定の確率で実行される。
【０２８０】
このガセタイマ演出は、例えば、図４５（ａ−１）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示中にタイマ画像４２が表示され、その表示時間が０になると、図４５（ａ−２）に示すように、演出表示部５０ａに亀裂画像が表示される。これにより、実行されている変動表示画像が特定変動表示画像であり、前変動部が繰り返し表示されるのではないかという期待感が遊技者に与えられるが、実際は、繰り返し表示が行われることなく、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが、ハズレを示す組み合わせ態様で停止表示され、ハズレが遊技者に報知される。
【０２８１】
また、例えば、図４５（ｂ−１）に示すように、演出図柄４０ｂの変動表示中にタイマ画像４２が表示される。そして、特殊図柄の演出図柄４０ｂが演出表示部５０ａにスクロール表示されており、特殊図柄が停止表示されるのではないかという期待感が遊技者に付与される。しかしながら、タイマ画像４２に表示されている時間が０になると、図４３（ｂ−２）に示すように、特殊図柄は、演出表示部５０ａ内で停止することなく、演出表示部５０ａの下方にスクロールし、図４５（ｂ−３）に示すように、その上方に配置されていた通常の図柄で演出図柄４０ｂが停止表示され、ハズレが遊技者に報知される。
【０２８２】
このように、本実施形態では、特定変動表示画像が表示される特定変動演出、および、特殊図柄が停止表示される特殊図柄停止演出が実行されているかもしれないという期待感を遊技者に与えつつ、実際には、単にハズレが報知されるガセタイマ演出が実行されることとなる。以下に、上記した変動表示画像の態様（画像パターン）と、タイマ演出およびガセタイマ演出の実行可否との決定処理について詳細に説明する。
【０２８３】
図４６は、予告演出決定テーブルを説明する図である。上記したとおり、主制御基板１００において特別図柄の変動表示が開始される際には、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信される。変動パターンコマンドを受信すると、副制御基板２００では、０〜２４９９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンド（変動パターン番号）とに基づき、図４６に示す予告演出決定テーブルを参照して、予告演出の種別を決定する。この予告演出決定テーブルによれば、受信し得る変動パターンコマンドごとに、「予告なし」、「ウィンドウ予告演出」、「会話予告演出」、「ステップアップ予告演出（図示を省略）」、「カットイン予告演出」等の予告演出の種別の選択比率が設定されている。なお、図示は省略しているが、この予告演出決定テーブルによれば、複数の予告演出の種別の組み合わせも選択されるように構成されている。
【０２８４】
図中の数字は、各予告演出の選択比率を示しており、例えば、「（前変動０秒+）通常変動５秒Ａ」に対応する変動パターンコマンドにおいては、「予告なし」に２５００の値数が割り振られている。したがって、「（前変動０秒+）通常変動５秒Ａ」に対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、必ず、「予告なし」が決定されることとなり、予告演出が実行されることはない。また、例えば、「本変動部+リーチ後+リーチ中発展１」に対応する変動パターンコマンドには、「予告なし」に値数が割り振られておらず、各予告演出に値数が割り振られているため、当該コマンドを受信した場合には、必ず、いずれかの予告演出が実行されることとなる。
【０２８５】
このように、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、まず、受信した変動パターンコマンドを解析し、当該受信コマンドと、取得した演出乱数とに基づいて、予告演出の種別が決定されることとなる。詳細な説明は省略するが、サブＲＯＭ２００ｂには、予告演出の種別ごとに画像パターン決定テーブルが設けられており、ここで予告演出の種別が決定されると、決定された種別の画像パターン決定テーブルと、新たに取得した演出乱数とに基づいて画像パターンが決定される。なお、画像パターン決定テーブルにおいては、変動パターンコマンドごとに、各画像パターンの選択比率が設定されており、受信した変動パターンコマンドに応じて、各画像パターンが適宜選択されることとなる。
【０２８６】
また、図４６において、変動パターン番号（コマンド）のうち、括弧書きで示す（前変動０秒+）や（リーチＡ+）等は、当該変動パターンコマンドが決定された場合に、必ず、同時に決定されている変動モードコマンドに対応付けられた内容を示している。つまり、「通常変動５秒Ａ」の変動パターンコマンドが決定された場合には、必ず、「前変動０秒」の変動モードコマンドが決定されている。これに対して、「本変動+リーチ後１」等、括弧書きがない変動パターンコマンドは、同時に異なる変動モードコマンドが決定され得るものである。
【０２８７】
そして、変動モードコマンドは、変動モードＡ番号および変動モードＢ番号に係る情報を有しているが、このうち、変動モードＡ番号に係る情報には、予め、前変動部の表示回数とその変動時間が対応付けられている。ここでは、前変動部が３回表示された後に本変動部が表示され、さらに、その後、リーチ発展演出が表示される変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信した場合を具体例として、タイマ演出の実行可否の抽選方法について説明する。
【０２８８】
図４７は、タイマ演出の実行可否の抽選方法を説明する図である。図４７（ａ）に示すように、主表示画像が、１〜３回目の前変動部、本変動部、および、リーチ発展演出で構成される場合、これらの構成ごとに、タイマ演出の実行可否の抽選が行われる。したがって、この場合には、タイマ演出が最大で５回実行されることとなる。そして、１〜３回目の前変動部においては、タイマ演出として、上記の繰り返し示唆もしくは特殊図柄示唆の実行可否を決定し、本変動部においては、当該本変動部における予告発生示唆の実行可否を決定し、リーチ発展演出においては、予告発生示唆もしくはリーチ中発展示唆の実行可否を決定する。
【０２８９】
より詳細には、まず、図４７（ｂ）に示すように、１回目の前変動部について、繰り返し示唆もしくは特殊図柄示唆の実行可否を決定する。ここでは、１回目の前変動部については、タイマ演出を実行しないことが決定されている。次に、図４７（ｃ）に示すように、２回目の前変動部について、繰り返し示唆もしくは特殊図柄示唆の実行可否を決定する。ここでは、２回目の前変動部について、タイマ演出として繰り返し示唆を実行することが決定されている。次に、図４７（ｄ）に示すように、３回目の前変動部について、繰り返し示唆もしくは特殊図柄示唆の実行可否を決定する。ここでは、３回目の前変動部についても、タイマ演出として繰り返し示唆を実行することが決定されている。
【０２９０】
次に、図４７（ｅ）に示すように、本変動部およびリーチ発展演出について、予告発生示唆もしくはリーチ中発展示唆の実行可否を決定する。詳しくは後述するが、ここでは、予告発生示唆の実行可否を決定した後に、リーチ中発展示唆の実行可否を決定するが、予告発生示唆の実行可否の決定に際しては、本変動部において予告発生示唆を実行するという決定がなされる場合と、リーチ発展演出において予告発生示唆を実行するという決定がなされる場合とがある。
【０２９１】
そして、本変動部において予告発生示唆を実行するという決定がなされた場合には、その時点で、タイマ演出の実行可否の抽選処理が終了となる。一方で、図４７（ｅ）に示すように、リーチ発展演出において予告発生示唆もしくはリーチ中発展示唆を実行するという決定がなされた場合には、さらに、図４７（ｆ）に示すように、本変動部について、予告発生示唆の実行可否を決定する。ここでは、本変動部について、タイマ演出として予告発生示唆を実行することが決定されている。
【０２９２】
図４８（ａ）は、特定変動演出用の変動モードＡ番号を説明する図であり、図４８（ｂ）は、繰り返し示唆出現タイミング決定テーブルを説明する図である。図４８（ａ）に示すように、変動モードコマンドは、変動モードＡ番号および変動モードＢ番号に係る情報を有しており、変動モードＡ番号に係る情報には、予め、前変動部の表示回数とその変動時間が対応付けられている。この図において、変動モードＡ番号＝００Ｈには、前変動部の変動時間が０秒であること、すなわち、前変動部が行われないことが対応付けられている。したがって、変動モードＡ番号＝００Ｈの変動モードコマンドを受信した場合には、変動モードＢ番号と変動パターンコマンドとに基づいて、変動表示画像の態様（画像パターン）が決定されることとなる。
【０２９３】
また、例えば、変動モードＡ番号＝０１Ｈの変動モードコマンドを受信した場合には、７秒の前変動部に係る主表示画像が表示された後に、本変動部に係る主表示画像が表示される。また、例えば、変動モードＡ番号＝０ＢＨの変動モードコマンドを受信した場合には、１回目の前変動部として７秒、２回目の前変動部として７秒、３回目の前変動部として１４秒の主表示画像が表示された後に、本変動部に係る主表示画像が表示されることとなる。
【０２９４】
そして、図４８（ｂ）に示すように、繰り返し示唆出現タイミング決定テーブルによれば、前変動部の変動時間ごとに、繰り返し示唆出現タイミング、すなわち、タイマ画像４２の複数の表示開始タイミングに対する選択比率が設定されている。具体的には、繰り返し示唆出現タイミング決定テーブルにおいては、「前変動部なし」、「７秒系」、「１４秒系」、「２１秒系」等、前変動部の変動時間ごとに、「なし」、「０秒出現」、「５秒出現」、「１２秒出現」の選択比率が対応付けられて記憶されている。
【０２９５】
ここで、前変動部の変動時間というのは、１回の前変動部の変動時間を示すものである。また、繰り返し示唆出現タイミングのうち、「なし」は、タイマ画像４２を表示しないことを示し、「０秒出現」、「５秒出現」、「１２秒出現」は、それぞれ当該前変動部の表示開始後０秒（前変動部の表示開始と同時）、５秒後、１２秒後にタイマ画像４２を表示することを示している。
【０２９６】
例えば、受信した変動モードコマンドの変動モードＡ番号が０ＡＨであり、１回目の前変動部として７秒の主表示画像を表示し、２回目の前変動部として１４秒の主表示画像を表示することが決定されているとする。この場合には、まず、１回目の前変動部については「７秒系」の選択比率にしたがって繰り返し示唆出現タイミングが決定される。したがって、この場合には、１回目の前変動部におけるタイマ画像４２の表示開始タイミングとして、「なし」もしくは「０秒出現」が決定される。次に、２回目の前変動部については「１４秒系」の選択比率にしたがって繰り返し示唆出現タイミングが決定される。したがって、この場合には、２回目の前変動部におけるタイマ画像４２の表示開始タイミングとして、「０秒出現」もしくは「５秒出現」が決定されることとなる。
【０２９７】
このように、複数回の前変動部の実行が対応付けられた変動モードコマンドを受信した場合には、前変動部の回ごとに、繰り返し示唆出現タイミング決定テーブルを参照して、繰り返し示唆の実行可否、および、繰り返し示唆を実行する場合におけるその表示開始タイミングが決定されることとなる。
【０２９８】
図４９（ａ）は、特殊図柄停止演出（特殊図柄ガセ）用の変動モードＡ番号を説明する図であり、図４９（ｂ）は、特殊図柄示唆（ガセ）出現タイミング決定テーブルを説明する図である。図４９（ａ）に示すように、変動モードＡ番号には、予め、特殊図柄停止演出（特殊図柄ガセを含む）の実行が対応付けられたものが含まれている。換言すれば、図４９（ａ）に示すように、所定の変動モードＡ番号が決定された場合に、特殊図柄停止演出（特殊図柄ガセ）が実行される。具体的には、図４９（ａ）において、変動モードＡ番号＝２１Ｈに係る情報を有する変動モードコマンドを受信した場合には、当該変動表示画像において、リーチＡの動画が再生されることを示唆する特殊図柄停止演出が実行される。
【０２９９】
そして、図４９（ｂ）に示す特殊図柄示唆（ガセ）出現タイミング決定テーブルによれば、特殊図柄停止演出（特殊図柄ガセを含む）の実行が対応付けられた変動モードＡ番号ごとに、特殊図柄示唆出現タイミング、すなわち、タイマ画像４２の複数の表示開始タイミングに対する選択比率が設定されている。この特殊図柄示唆（ガセ）出現タイミング決定テーブルにおいても、上記の繰り返し示唆出現タイミング決定テーブルと同様に、変動モードＡ番号ごとに、「なし」、「０秒出現」、「５秒出現」、「１２秒出現」の選択比率が対応付けられて記憶されている。
【０３００】
したがって、例えば、受信した変動モードコマンドの変動モードＡ番号が２４Ｈであった場合には、タイマ画像４２の表示開始タイミングとして、「０秒出現」もしくは「５秒出現」が決定されることとなる。
【０３０１】
なお、特殊図柄停止演出（特殊図柄ガセを含む）は、前変動部において実行されるものとしており、前変動部において特殊図柄停止演出が実行された後に、本変動部に対応する部分の演出が行われることなく、リーチ発展演出が実行されることとなる。したがって、特殊図柄停止演出の実行が対応付けられた変動モードＡ番号が決定される場合には、必ず、当該変動モードＡ番号に対応する変動パターンが主制御基板１００において決定されることとなる。
【０３０２】
また、特殊図柄停止演出は、前変動部が１回の場合にのみ実行することとしてもよいし、上記の特定変動演出と組み合わせて実行してもよい。つまり、複数回の前変動部において特殊図柄停止演出を実行した後に、リーチ発展演出を実行することも可能である。この場合には、特定変動演出と特殊図柄停止演出とを組み合わせて実行することが対応付けられた専用の変動モードＡ番号を設けることとし、当該変動モードＡ番号に係る変動モードコマンドを受信した場合に、各前変動部において、繰り返し示唆と特殊図柄示唆とのいずれを実行するかを決定すればよい。
【０３０３】
図５０は、繰り返しガセ出現タイミング決定テーブルを説明する図である。繰り返しガセ演出の実行可否は、受信した変動パターンコマンドに基づいて決定される。この繰り返しガセ出現タイミング決定テーブルによれば、受信し得る変動パターン番号ごとに、繰り返しガセ出現タイミング、すなわち、タイマ画像４２の複数の表示開始タイミングに対する選択比率が設定されている。この繰り返しガセ出現タイミング決定テーブルにおいては、変動パターン番号ごとに、「なし」、「０秒出現」、「５秒出現」の選択比率が対応付けられて記憶されている。
【０３０４】
ただし、繰り返しガセ演出は、リーチ発展演出が実行される場合、すなわち、演出図柄４０ａ、４０ｃが特定態様（リーチ態様）となるリーチ変動パターンの場合には出現することがなく、リーチなしパターンの変動演出が実行される場合にのみ実行され得る。したがって、図５０に示すように、繰り返しガセ出現タイミング決定テーブルにおいては、リーチなしパターンである通常変動系の変動パターン番号にのみ、「０秒出現」、「５秒出現」が選択可能に値数が割り振られており、リーチ変動パターンの変動パターン番号には、必ず、「なし」が選択されるように値数が割り振られている。
【０３０５】
図５１は、予告発生示唆出現タイミング決定テーブルを説明する図である。予告発生示唆の実行可否は、変動表示画像において実行が決定されている予告演出の種別やパターンに基づいて決定される。この予告発生示唆出現タイミング決定テーブルによれば、出現し得る予告演出のパターンごとに、予告発生示唆出現タイミング、すなわち、タイマ画像４２の複数の表示開始タイミングに対する選択比率が設定されている。より詳細には、この予告発生示唆出現タイミング決定テーブルにおいては、予告演出の実行パターン（画像パターン）ごとに、「なし」、「０秒出現」、「５秒出現」、「１２秒出現」の選択比率が対応付けられて記憶されている。
【０３０６】
なお、この予告発生示唆出現タイミング決定テーブルに記憶されている予告演出のパターンには、本変動部において実行されるものと、演出図柄４０ａ、４０ｃが特定態様（リーチ態様）となった後に実行されるものとの双方が含まれている。また、１回の変動表示画像において、複数の予告演出画像が表示される場合があるが、こうした場合には、実行が決定されている予告演出ごとに、当該予告演出画像を対象画像としてタイマ画像４２を表示するか否か、および、タイマ画像４２を表示する場合には、その表示開始タイミングを決定することとなる。例えば、本変動部においてパターン７のカットイン予告演出が実行され、演出図柄４０ａ、４０ｃが特定態様（リーチ態様）となった後に、パターン１７のカットイン予告演出が実行されることが決定されたとする。この場合には、まず、パターン７のカットイン予告演出に対する予告発生示唆出現タイミングの抽選を行い、その後、パターン１７のカットイン予告演出に対する予告発生示唆出現タイミングの抽選を行うこととなる。
【０３０７】
そして、各予告演出に対する予告発生示唆出現タイミングの抽選を行い、複数の予告演出について、予告発生示唆を行うことが決定された場合には、予告発生示唆の対象となる予告演出の中で、もっとも大当たりの期待度が高い予告演出を選択し、当該選択した１の予告演出について予告発生示唆を行うこととなる。
【０３０８】
図５２は、リーチ中発展示唆出現タイミング決定テーブルを説明する図である。リーチ中発展示唆の実行可否の抽選は、上記の予告発生示唆出現タイミング決定テーブルにより、いずれの予告演出に対しても予告発生示唆は実行しないと決定された場合に行われる。ただし、予告発生示唆とリーチ中発展示唆とで、双方の実行タイミングが重複しない場合には、予告発生示唆とリーチ中発展示唆との双方を実行し得るように処理を行っても構わない。
【０３０９】
このリーチ中発展示唆出現タイミング決定テーブルによれば、受信し得る変動パターン番号ごとに、リーチ中発展示唆出現タイミング、すなわち、タイマ画像４２の複数の表示開始タイミングに対する選択比率が設定されている。より詳細には、このリーチ中発展示唆出現タイミング決定テーブルにおいては、変動パターン番号ごとに、「なし」、「０秒出現」、「発展時」の選択比率が対応付けられて記憶されている。なお、リーチ中発展示唆出現タイミングのうち、「発展時」とは、リーチ中発展画像の表示開始時に、タイマ画像４２の表示時間が０になるように予め設定されたタイミングである（図４４（ｂ−２）および図４４（ｂ−３））。したがって、「発展時」が決定された場合には、リーチ中発展画像の表示開始の所定時間前に、タイマ画像４２が表示されることとなる。
【０３１０】
また、このリーチ中発展示唆出現タイミング決定テーブルによれば、変動パターン番号のうち、リーチ中発展演出が実行されることのない変動パターン番号には、必ず、「なし」が決定されるように、値数が割り振られている。
【０３１１】
図５３は、本変動部予告発生示唆出現タイミング決定テーブルを説明する図である。この本変動部予告発生示唆出現タイミング決定テーブルは、本変動部で表示される予告演出画像を対象として、予告発生示唆を実行するか否か、および、その実行タイミングを決定するためのものである。
【０３１２】
ただし、上記したように、図５１に示す予告発生示唆出現タイミング決定テーブルによって、既に、本変動部において発生する予告演出について、予告発生示唆を実行することが決定されている場合もあり、この場合には、当該本変動部予告発生示唆出現タイミング決定テーブルによる抽選は行われない。つまり、この本変動部予告発生示唆出現タイミング決定テーブルによる抽選は、図５１に示す予告発生示唆出現タイミング決定テーブルによって、本変動部において発生する予告演出について、予告発生示唆を実行する決定がなされなかった場合にのみ行われることとなる。
【０３１３】
図５３に示す本変動部予告発生示唆出現タイミング決定テーブルによれば、本変動部において出現し得る予告演出のパターンごとに、予告発生示唆出現タイミング、すなわち、タイマ画像４２の複数の表示開始タイミングに対する選択比率が設定されている。より詳細には、この本変動部予告発生示唆出現タイミング決定テーブルにおいては、予告演出の実行パターン（画像パターン）ごとに、「なし」、「０秒出現」、「５秒出現」、「１２秒出現」の選択比率が対応付けられて記憶されている。
【０３１４】
なお、１回の変動表示画像において、複数の予告演出画像が表示される場合があるが、こうした場合には、上記と同様に、実行が決定されている予告演出ごとに、当該予告演出画像を対象画像としてタイマ画像４２を表示するか否か、および、タイマ画像４２を表示する場合には、その表示開始タイミングを決定することとなる。そして、各予告演出に対する予告発生示唆出現タイミングの抽選を行い、複数の予告演出について、予告発生示唆を行うことが決定された場合には、予告発生示唆の対象となる予告演出の中で、もっとも大当たりの期待度が高い予告演出を選択し、当該選択した１の予告演出について予告発生示唆を行うこととなる。
【０３１５】
以下に、上記の変動演出およびタイマ演出を実行するための副制御基板２００における制御処理について説明する。
【０３１６】
（副制御基板２００のメイン処理）
図５４は、副制御基板２００のメイン処理を説明するフローチャートである。
【０３１７】
（ステップＳ１０００）
サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０３１８】
（ステップＳ１００１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。
【０３１９】
（副制御基板２００のタイマ割込処理）
図５５は、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板２００には、所定の周期（４ｍｓ）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ２００ａはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【０３２０】
（ステップＳ１１００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板２００のタイマ割込処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０３２１】
（ステップＳ１２００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板２００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析するとともに、受信バッファにコマンドが格納されていた場合には、当該コマンドに対応する処理を実行することとなる。ここでは、主制御基板１００において、特別図柄の変動表示の開始時に送信される変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信した際の処理について、図５６を用いて後述する。
【０３２２】
（ステップＳ１３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置５６の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ５６ａの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作信号が入力されたときに、演出操作装置５６の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置５６が操作されたことを画像制御基板２１０に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
【０３２３】
（ステップＳ１４００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされている演出実行コマンドを画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０へ送信する演出実行コマンド出力処理を実行する。これにより、演出表示部５０ａに変動表示画像が表示されることとなる。
【０３２４】
図５６は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップＳ４２１−１３（図２５参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１８参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３２５】
（ステップＳ１２１０−１）
変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、まず、サブＣＰＵ２００ａは、受信した変動モードコマンド、および、当該変動モードコマンドと同時に受信している変動パターンコマンドを解析する。
【０３２６】
（ステップＳ１２１０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−１における変動モードコマンドの解析結果に基づき、前変動回数ＭをサブＲＡＭ２００ｃに記憶する。例えば、変動モードＡ番号が、特定変動演出の実行が対応付けられた０９Ｈであった場合には、前変動回数Ｍとして３を記憶する（図４８参照）。また、例えば、変動モードＡ番号が、特殊図柄停止演出（特殊図柄ガセ）の実行が対応付けられた２１Ｈ（または３２Ｈ）であった場合には、前変動回数Ｍとして１を記憶する（図４９参照）。なお、変動モードＡ番号が特定変動演出および特殊図柄停止演出の実行が対応付けられていないものであった場合には、前変動回数Ｍとして０が記憶される。
【０３２７】
（ステップＳ１２１０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−１における変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドの解析結果に基づいて、演出表示部５０ａに表示される背景画像、背景画像に重畳表示されるキャラクタ画像、背景画像に重畳して演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示される図柄変動画像、動画（リーチ発展演出画像）等からなる主表示画像を決定する。なお、ここでは、変動モードコマンドのうち、変動モードＢ番号に係る解析結果に基づいて、主表示画像に挿入されるカットイン画像等の態様や挿入タイミング等も決定される。
【０３２８】
（ステップＳ１２１０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、図４６に示す予告演出決定テーブルを参照して、主表示画像に重畳表示される予告演出の種別を決定する。具体的には、上記ステップＳ１００１で更新された演出乱数（０〜２４９９の範囲）から１の乱数値を取得するとともに、当該取得した演出乱数と、上記ステップＳ１２１０−１で解析した変動パターン番号とに基づいて、本変動部における予告演出の種別を決定する。そして、当該決定した予告演出の種別に対応する画像パターン決定テーブルと、別に取得した演出乱数とに基づいて、主表示画像に重畳表示する予告演出の画像パターンを決定する。これにより、１回の変動演出の開始から終了までの変動表示画像、すなわち、１回の特別図柄の変動表示中に演出表示部５０ａに表示される画像の内容が決定されることとなる。
【０３２９】
（ステップＳ１２２０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−３およびステップＳ１２１０−４で決定された主表示画像および予告演出画像に基づいて、タイマ演出抽選処理を行う。このタイマ演出抽選処理は、タイマ演出の実行可否、および、タイマ演出を実行する場合におけるタイマ画像４２の出現タイミングを決定するものであるが、その詳細については、図５７〜図６０を用いて後述する。
【０３３０】
（ステップＳ１２１０−５）
最後に、サブＣＰＵ２００ａは、決定された画像パターンに対応する演出実行コマンドを送信バッファにセットし、当該変動モードコマンド受信処理を終了する。ここでセットされた演出実行コマンドは、上記ステップＳ１４００で画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０に送信される。そして、画像制御基板２１０において、受信したコマンドに基づく画像処理が行われることで、演出表示部５０ａに変動表示画像が表示されることとなる。
【０３３１】
図５７は、上記ステップＳ１２２０のタイマ演出抽選処理を説明するフローチャートである。
【０３３２】
（ステップＳ１２３０）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、変動表示画像のうち、前変動部においてタイマ演出の実行可否およびタイマ画像４２の出現タイミングを決定する前変動部タイマ演出抽選処理を実行する。この前変動部タイマ演出抽選処理については、図５８を用いて後述する。
【０３３３】
（ステップＳ１２４０）
上記ステップＳ１２３０において、前変動部におけるタイマ演出の実行可否およびタイマ画像４２の出現タイミングが決定されると、次に、サブＣＰＵ２００ａは、本変動部およびリーチ発展演出におけるタイマ演出の実行可否およびタイマ画像４２の出現タイミングを決定する後半部タイマ演出抽選処理を実行する。この後半部タイマ演出抽選処理については、図５９を用いて後述する。
【０３３４】
（ステップＳ１２５０）
上記ステップＳ１２４０において、本変動部およびリーチ発展演出におけるタイマ演出の実行可否およびタイマ画像４２の出現タイミングが決定されると、次に、サブＣＰＵ２００ａは、本変動部タイマ演出抽選処理を実行する。この本変動部タイマ演出抽選処理については、図６０を用いて後述する。
【０３３５】
（ステップＳ１２６０）
上記ステップＳ１２５０において、本変動部におけるタイマ演出の実行可否およびタイマ画像４２の出現タイミングが決定されると、次に、サブＣＰＵ２００ａは、繰り返しガセ演出（タイマ演出）の実行可否およびタイマ画像４２の出現タイミングを決定する繰り返しガセ抽選処理を実行する。この繰り返しガセ抽選処理については、図６１を用いて後述する。
【０３３６】
図５８は、上記ステップＳ１２３０の前変動部タイマ演出抽選処理を説明するフローチャートである。
【０３３７】
（ステップＳ１２３０−１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−２で記憶された前変動回数Ｍが０より大きいかを判定する。その結果、前変動回数Ｍ>０と判定した場合にはステップＳ１２３０−２に処理を移し、前変動回数Ｍ>０ではない（前変動回数＝０）と判定した場合には、当該前変動部タイマ演出抽選処理を終了する。
【０３３８】
（ステップＳ１２３０−２）
上記ステップＳ１２３０−１において、前変動回数Ｍ>０と判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されている抽選対象回数Ｍ１に１を加算した値を、新たな抽選対象回数Ｍ１としてサブＲＡＭ２００ｃに記憶する。なお、抽選対象回数Ｍ１というのは、何回目の前変動部に対してタイマ演出の実行可否等の抽選を行うかを示すものであり、当該処理の開始時には０が記憶されている。したがって、当該前変動部タイマ演出抽選処理において、最初にステップＳ１２３０−２の処理が行われた場合には、当該ステップＳ１２３０−２において、抽選対象回数Ｍ１が１に更新されることとなる。
【０３３９】
（ステップＳ１２３０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１００１で更新された演出乱数（０〜２４９の範囲）から１の乱数値を取得する。
【０３４０】
（ステップＳ１２３０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−１において解析された変動モードＡ番号に基づいて、図４８（ｂ）に示す繰り返し示唆出現タイミング決定テーブル、または、図４９（ｂ）に示す特殊図柄示唆（ガセ）出現タイミング決定テーブルをセットする。
【０３４１】
（ステップＳ１２３０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３０−４でセットしたテーブルを参照し、上記ステップＳ１２３０−３で取得した演出乱数と、上記ステップＳ１２１０−１において解析された変動モードＡ番号とに基づいて、繰り返し示唆または特殊図柄示唆（ガセ）の実行可否、および、出現タイミングを決定する。そして、当該決定結果を、前変動部（前変動回数）と対応付けてサブＲＡＭ２００ｃに記憶する。
【０３４２】
（ステップＳ１２３０−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−２で記憶した前変動回数Ｍと、上記ステップＳ１２３０−２で更新した抽選対象回数Ｍ１とが等しいかを判定する。その結果、前変動回数Ｍ＝抽選対象回数Ｍ１と判定した場合にはステップＳ１２３０−７に処理を移し、前変動回数Ｍ≠抽選対象回数Ｍ１と判定した場合にはステップＳ１２３０−２に処理を移す。これにより、当該ステップＳ１２３０−６において、前変動回数Ｍ≠抽選対象回数Ｍ１と判定した場合には、ステップＳ１２３０−２〜ステップＳ１２３０−５の処理が繰り返し行われ、全ての前変動部について、繰り返し示唆または特殊図柄示唆（ガセ）の実行可否および出現タイミングが決定されることとなる。
【０３４３】
（ステップＳ１２３０−７）
上記ステップＳ１２３０−６において、前変動回数Ｍ＝抽選対象回数Ｍ１と判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、抽選対象回数Ｍ１を０に更新して、当該前変動部タイマ演出抽選処理を終了する。
【０３４４】
図５９は、上記ステップＳ１２４０の後半部タイマ演出抽選処理を説明するフローチャートである。
【０３４５】
（ステップＳ１２４０−１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、図５１に示す予告発生示唆出現タイミング決定テーブルをセットする。
【０３４６】
（ステップＳ１２４０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−４で決定された予告演出のパターンを確認する。
【０３４７】
（ステップＳ１２４０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１００１で更新された演出乱数（０〜２４９の範囲）から１の乱数値を取得する。
【０３４８】
（ステップＳ１２４０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２４０−１でセットしたテーブルを参照し、上記ステップＳ１２４０−３で取得した演出乱数と、上記ステップＳ１２４０−２で確認した予告演出のパターンとに基づいて、予告発生示唆の実行可否、および、出現タイミングを仮決定する。そして、当該決定結果をサブＲＡＭ２００ｃに記憶する。
【０３４９】
（ステップＳ１２４０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２４０−４で予告発生示唆の実行可否等を仮決定した予告演出とは別の予告演出の実行が決定されているか否かを判定する。その結果、別の予告演出の実行が決定されていると判定した場合にはステップＳ１２４０−３に処理を移し、別の予告演出の実行は決定されていないと判定した場合にはステップＳ１２４０−６に処理を移す。
【０３５０】
このステップＳ１２４０−５において、別の予告演出の実行が決定されていると判定した場合には、ステップＳ１２４０−３およびステップＳ１２４０−４において、実行が決定されている予告演出ごとに、予告発生示唆の実行可否等が仮決定されることとなる。
【０３５１】
（ステップＳ１２４０−６）
上記ステップＳ１２４０−５において、その他の予告演出の実行は決定されていないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２４０−４で仮決定された予告発生示唆の対象となる予告演出の中から、もっとも大当たりの期待度の高い１の予告演出を決定し、当該予告演出について決定された予告発生示唆の出現タイミングを記憶する。なお、上記ステップＳ１２４０−４において、いずれか１の予告演出についてのみ、予告発生示唆の実行が決定された場合には、当該１の予告演出について決定された予告発生示唆の出現タイミングが記憶される。また、いずれの予告演出についても予告発生示唆の実行が決定されなかった場合には、そのまま次のステップに処理が移される。
【０３５２】
（ステップＳ１２４０−７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２４０−６において、いずれかの予告演出について、予告発生示唆を実行する決定がなされたか否かを判定する。その結果、予告発生示唆を実行する決定がなされたと判定した場合には当該後半部タイマ演出抽選処理を終了し、予告発生示唆を実行する決定がなされていないと判定した場合にはステップＳ１２４０−８に処理を移す。
【０３５３】
（ステップＳ１２４０−８）
上記ステップＳ１２４０−７において、予告発生示唆を実行する決定がなされていないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、図５２に示すリーチ中発展示唆出現タイミング決定テーブルをセットする。
【０３５４】
（ステップＳ１２４０−９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−１において解析された変動パターン番号を確認する。
【０３５５】
（ステップＳ１２４０−１０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１００１で更新された演出乱数（０〜２４９の範囲）から１の乱数値を取得する。
【０３５６】
（ステップＳ１２４０−１１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２４０−８でセットしたテーブルを参照し、上記ステップＳ１２４０−１０で取得した演出乱数と、上記ステップＳ１２４０−９で確認した変動パターン番号とに基づいて、リーチ中発展示唆の実行可否、および、出現タイミングを決定する。そして、当該決定結果をサブＲＡＭ２００ｃに記憶し、当該後半部タイマ演出抽選処理を終了する。
【０３５７】
上記の後半部タイマ演出抽選処理によれば、まず、予告発生示唆の実行可否が決定され、予告発生示唆を実行しないことが決定された場合に、リーチ中発展示唆の実行可否が決定されることとなる。ただし、例えば、上記ステップＳ１２４０−６で決定した予告発生示唆が、本変動部において実行される予告演出を対象とするものであった場合には、予告発生示唆とリーチ中発展示唆とが重複するおそれがない。このような場合に、リーチ中発展示唆の実行可否を決定するのであれば、上記ステップＳ１２４０−７において、決定した予告発生示唆が、本変動部において実行される予告演出を対象とするか否かを判定し、本変動部において実行される予告演出を対象とするものであった場合には、ステップＳ１２４０−８に処理を移すようにすればよい。
【０３５８】
図６０は、上記ステップＳ１２５０の本変動部タイマ演出抽選処理を説明するフローチャートである。
【０３５９】
（ステップＳ１２５０−１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２４０−６において、本変動部での予告演出を対象とする予告発生示唆の実行が決定されたか否かを判定する。その結果、本変動部での予告演出を対象とする予告発生示唆の実行が決定されていると判定した場合には当該本変動部タイマ演出抽選処理を終了し、本変動部での予告演出を対象とする予告発生示唆の実行は決定されていないと判定した場合にはステップＳ１２５０−２に処理を移す。
【０３６０】
（ステップＳ１２５０−２）
上記ステップＳ１２５０−１において、本変動部での予告演出を対象とする予告発生示唆の実行は決定されていないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−４で決定された予告演出のパターンを確認する。
【０３６１】
（ステップＳ１２５０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、図５３に示す本変動部予告発生示唆出現タイミング決定テーブルをセットする。
【０３６２】
（ステップＳ１２５０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１００１で更新された演出乱数（０〜２４９の範囲）から１の乱数値を取得する。
【０３６３】
（ステップＳ１２５０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２５０−３でセットしたテーブルを参照し、上記ステップＳ１２４０−４で取得した演出乱数と、上記ステップＳ１２５０−２で確認した予告演出のパターンとに基づいて、（本変動部）予告発生示唆の実行可否、および、出現タイミングを仮決定する。そして、当該決定結果をサブＲＡＭ２００ｃに記憶する。
【０３６４】
（ステップＳ１２５０−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２５０−５で予告発生示唆の実行可否等を仮決定した予告演出とは別の（本変動部）予告演出の実行が決定されているか否かを判定する。その結果、別の予告演出の実行が決定されていると判定した場合にはステップＳ１２５０−４に処理を移し、別の予告演出の実行は決定されていないと判定した場合にはステップＳ１２５０−７に処理を移す。
【０３６５】
このステップＳ１２５０−６において、別の（本変動部）予告演出の実行が決定されていると判定した場合には、ステップＳ１２５０−４およびステップＳ１２５０−５において、実行が決定されている予告演出ごとに、予告発生示唆の実行可否等が仮決定されることとなる。
【０３６６】
（ステップＳ１２５０−７）
上記ステップＳ１２５０−６において、その他の予告演出の実行は決定されていないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２５０−５で仮決定された予告発生示唆の対象となる予告演出の中から、もっとも大当たりの期待度の高い１の予告演出を決定し、当該予告演出について決定された本変動部予告発生示唆の出現タイミングを記憶する。なお、上記ステップＳ１２５０−５において、いずれか１の予告演出についてのみ、予告発生示唆の実行が決定された場合には、当該１の予告演出について決定された予告発生示唆の出現タイミングが記憶される。また、いずれの予告演出についても予告発生示唆の実行が決定されなかった場合には、そのまま当該本変動部タイマ演出抽選処理を終了する。
【０３６７】
図６１は、上記ステップＳ１２６０の繰り返しガセ抽選処理を説明するフローチャートである。
【０３６８】
（ステップＳ１２６０−１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、図５０に示す繰り返しガセ出現タイミング決定テーブルをセットする。
【０３６９】
（ステップＳ１２６０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１００１で更新された演出乱数（０〜２４９の範囲）から１の乱数値を取得する。
【０３７０】
（ステップＳ１２６０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２６０−１でセットしたテーブルを参照し、上記ステップＳ１２６０−２で取得した演出乱数と、上記ステップＳ１２１０−１で解析した変動パターン番号とに基づいて、繰り返しガセ演出の実行可否、および、出現タイミングを決定し、当該決定結果をサブＲＡＭ２００ｃに記憶する。
【０３７１】
以上のように、タイマ演出抽選処理において各タイマ演出の実行が決定されるとともに、当該タイマ演出の出現タイミングが決定されると、当該決定された出現タイミングで、タイマ画像４２が表示されるように、上記ステップＳ１２１０−５で演出実行コマンドがセットされることとなる。また、このとき、タイマ画像４２に表示される時間が導出され、所定のタイミングでタイマ画像４２に時間が表示されるように、演出実行コマンドがセットされることとなる。
【０３７２】
このように、大当たりの抽選結果を報知する変動演出において、さまざまな演出が開始されるまでの時間がカウントダウンされるので、タイマ画像４２が表示された際に、以後、どのような演出が実行されるのかといった期待感が遊技者にもたらされる。したがって、大当たりの期待度の高い演出が実行されていないときにも、長期間にわたって遊技者に期待感がもたらされることとなり、演出効果を向上することができる。
【０３７３】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は係る実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０３７４】
例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板１００と、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板２００とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板１００および副制御基板２００において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０３７５】
また、上記実施形態における演出の内容は一例に過ぎず、当然のこととして、演出の具体的な内容は適宜設定することが可能である。例えば、上記実施形態においては、演出表示部５０ａに残り時間をカウントダウン表示することとしたが、音声によって残り時間を報知してもよい。さらには、複数の照明装置を順次点灯もしくは消灯したりする演出によって、実質的に、残り時間を遊技者に報知してもよい。
【０３７６】
なお、上記実施形態において、図２４のステップＳ４２０−５の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の抽選手段に相当する。上記実施形態において、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球した場合に行われる大当たりの抽選において、特別遊技の実行可否と、当該特別遊技が実行された場合の以後の遊技状態と、を決定することとしたが、大当たりの抽選を行う契機や、大当たりの抽選によって決定する内容はこれに限らない。いずれにしても、何らかの発生事象を契機として大当たりの抽選が行われ、この抽選によって予め設定された遊技利益を付与するか否かが決定されればよい。
【０３７７】
また、上記実施形態において、図５６のステップＳ１２１０−３およびステップＳ１２１０−４に示す処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の変動表示画像決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図５５のステップＳ１４００の処理を実行するサブＣＰＵ２００ａおよび画像制御基板２１０が本発明の画像表示手段に相当する。
【符号の説明】
【０３７８】
１  遊技機
５０ａ  演出表示部（画像表示部）
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
２１０  画像制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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