(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
オンラインゲームをプレイするためのクライアント装置と、前記クライアント装置にマルチユーザ型のオンラインゲームを提供するサーバ装置と、を備えたオンラインゲームシステムにおいて、
前記クライアント装置は、
自装置に対するユーザの操作を入力する入力手段と、
前記ユーザの操作に起因するオンラインゲーム上のイベントに対応する力覚の種類を決定し、更に前記力覚を当該オンラインゲームの時間内で出力する出力時刻を決定する決定手段と、
前記力覚に係る牽引力を前記出力時刻に出力する出力手段と、
前記力覚の種類及び前記出力時刻をリプレイ体験用情報として前記サーバ装置へ送信する送信手段と、を備え、
前記サーバ装置は、
前記クライアント装置からのリプレイ体験用情報を記憶する記憶手段と、
前記クライアント装置と同一又は他のクライアント装置からのリプレイ体験要求に応じて前記リプレイ体験用情報を送信する送信手段と、を備え、
前記同一又は他のクライアント装置は、
ユーザによるオンラインゲームのプレイをリプレイするためのリプレイ体験要求を前記サーバ装置へ送信する送信手段と、
当該オンラインゲームの進行に沿って、前記サーバ装置からのリプレイ体験用情報に含まれる力覚に係る牽引力を当該リプレイ体験用情報に更に含まれる出力時刻に出力する出力手段と、
を備えることを特徴とするオンラインゲームシステム。
【請求項２】
オンラインゲームをプレイするためのクライアント装置と、前記クライアント装置にマルチユーザ型のオンラインゲームを提供するサーバ装置と、を備えたオンラインゲームシステムにおいて、
前記サーバ装置は、
オンラインゲーム上の動作に起因するイベントに対応する力覚の種類を決定し、更に前記力覚を当該オンラインゲームの時間内で出力する出力時刻を決定する決定手段と、
前記力覚の種類及び前記出力時刻を前記オンラインゲームがプレイされているクライアント装置へ送信し、更にリプレイ体験用情報として記憶する記憶手段と、
前記クライアント装置と同一又は他のクライアント装置からのリプレイ体験要求に応じて前記リプレイ体験用情報を送信する送信手段と、を備え、
前記同一又は他のクライアント装置は、
ユーザによるオンラインゲームのプレイをリプレイするためのリプレイ体験要求を前記サーバ装置へ送信する送信手段と、
当該オンラインゲームの進行に沿って、前記サーバ装置からのリプレイ体験用情報に含まれる力覚に係る牽引力を当該リプレイ体験用情報に更に含まれる出力時刻に出力する出力手段と、
を備えることを特徴とするオンラインゲームシステム。
【請求項３】
前記力覚に係る牽引力は、
少なくとも、遠心力、推進力、重力、浮力、衝撃力、慣性力、モーメント力のうちいずれかであることを特徴とする請求項１又は２に記載のオンラインゲームシステム。
【請求項４】
前記同一又は他のクライアント装置は、
オンラインゲーム上のイベントの動作に対応する方向、強度、又は強度変化で前記力覚に係る牽引力を出力することを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載のオンラインゲームシステム。
【請求項５】
前記力覚に係る牽引力を出力する方向は、
画面の向きを基準とするクライアント装置間で相対的な座標系に基づく方向、又は、所定の絶対的な座標系に基づく方向であることを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載のオンラインゲームシステム。
【請求項６】
前記入力手段は、
少なくとも、加速度センサ、方位センサ、角加速度センサ、位置センサ、振動センサ、イメージセンサ、タッチセンサ、レバー、ボタンのうちいずれかに対する操作を入力することを特徴とする請求項１に記載のオンラインゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オンラインゲームのプレイ結果を本人又は本人以外がリプレイ体験するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、自身から牽引力、反力を出力することにより、自身の保持者に力覚を疑似的に知覚させる疑似牽引力出力装置がある。特許文献１では、その機能を対面誘導装置に利用し、ある人が持つ対面誘導装置に向かって複数の人が持つ対面誘導装置を疑似力覚によって誘導する方法が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−０３２５１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
その一方で、前述した疑似牽引力出力機能をオンラインゲーム、ソーシャルゲームに利用する場合、疑似力覚を含むオンラインゲームのプレイ結果を不特定多数のユーザが好きな時に視聴（リプレイ体験）できることが求められる。しかし、特許文献１はリアルタイムで行う技術であり、オンラインゲームへの適用は難しい。
【０００５】
本発明は、上記事情を鑑みてなされたものであり、プレイヤー自身又はプレイヤー以外のユーザがオンラインゲーム上で行われた過去のプレイ結果を視聴する際に、その時に体感した力覚体験も合わせて共有できるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載のオンラインゲームシステムは、オンラインゲームをプレイするためのクライアント装置と、前記クライアント装置にマルチユーザ型のオンラインゲームを提供するサーバ装置と、を備えたオンラインゲームシステムにおいて、前記クライアント装置は、自装置に対するユーザの操作を入力する入力手段と、前記ユーザの操作に起因するオンラインゲーム上のイベントに対応する力覚の種類を決定し、更に前記力覚を当該オンラインゲームの時間内で出力する出力時刻を決定する決定手段と、前記力覚に係る牽引力を前記出力時刻に出力する出力手段と、前記力覚の種類及び前記出力時刻をリプレイ体験用情報として前記サーバ装置へ送信する送信手段と、を備え、前記サーバ装置は、前記クライアント装置からのリプレイ体験用情報を記憶する記憶手段と、前記クライアント装置と同一又は他のクライアント装置からのリプレイ体験要求に応じて前記リプレイ体験用情報を送信する送信手段と、を備え、前記同一又は他のクライアント装置は、ユーザによるオンラインゲームのプレイをリプレイするためのリプレイ体験要求を前記サーバ装置へ送信する送信手段と、当該オンラインゲームの進行に沿って、前記サーバ装置からのリプレイ体験用情報に含まれる力覚に係る牽引力を当該リプレイ体験用情報に更に含まれる出力時刻に出力する出力手段と、を備えることを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載のオンラインゲームシステムは、オンラインゲームをプレイするためのクライアント装置と、前記クライアント装置にマルチユーザ型のオンラインゲームを提供するサーバ装置と、を備えたオンラインゲームシステムにおいて、前記サーバ装置は、オンラインゲーム上の動作に起因するイベントに対応する力覚の種類を決定し、更に前記力覚を当該オンラインゲームの時間内で出力する出力時刻を決定する決定手段と、前記力覚の種類及び前記出力時刻を前記オンラインゲームがプレイされているクライアント装置へ送信し、更にリプレイ体験用情報として記憶する記憶手段と、前記クライアント装置と同一又は他のクライアント装置からのリプレイ体験要求に応じて前記リプレイ体験用情報を送信する送信手段と、を備え、前記同一又は他のクライアント装置は、ユーザによるオンラインゲームのプレイをリプレイするためのリプレイ体験要求を前記サーバ装置へ送信する送信手段と、当該オンラインゲームの進行に沿って、前記サーバ装置からのリプレイ体験用情報に含まれる力覚に係る牽引力を当該リプレイ体験用情報に更に含まれる出力時刻に出力する出力手段と、を備えることを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載のオンラインゲームシステムは、請求項１又は２に記載のオンラインゲームシステムにおいて、前記力覚に係る牽引力は、少なくとも、遠心力、推進力、重力、浮力、衝撃力、慣性力、モーメント力のうちいずれかであることを要旨とする。
【０００９】
請求項４に記載のオンラインゲームシステムは、請求項１乃至３のいずれかに記載のオンラインゲームシステムにおいて、前記同一又は他のクライアント装置は、オンラインゲーム上のイベントの動作に対応する方向、強度、又は強度変化で前記力覚に係る牽引力を出力することを要旨とする。
【００１０】
請求項５に記載のオンラインゲームシステムは、請求項１乃至４のいずれかに記載のオンラインゲームシステムにおいて、前記力覚に係る牽引力を出力する方向は、画面の向きを基準とするクライアント装置間で相対的な座標系に基づく方向、又は、所定の絶対的な座標系に基づく方向であることを要旨とする。
【００１１】
請求項６に記載のオンラインゲームシステムは、請求項１に記載のオンラインゲームシステムにおいて、前記入力手段は、少なくとも、加速度センサ、方位センサ、角加速度センサ、位置センサ、振動センサ、イメージセンサ、タッチセンサ、レバー、ボタンのうちいずれかに対する操作を入力することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、プレイヤー自身又はプレイヤー以外のユーザがオンラインゲーム上で行われた過去のプレイ結果を視聴する際に、その時に体感した力覚体験も合わせて共有できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】オンラインゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末の機能ブロック構成を示す図である。
【図３】オンラインゲームサーバの機能ブロック構成を示す図である。
【図４】リプレイ体験用情報の生成及び保存動作を示す図である。
【図５】リプレイ体験用情報の生成及び保存動作を示す図である。
【図６】リプレイ体験の共有動作を示す図である。
【図７】リプレイ体験用情報の生成動作を説明する際の参照図である。
【図８】リプレイ体験要求の画面例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明を実施する一実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１５】
図１は、本実施の形態に係るオンラインゲームシステムの全体構成を示す図である。オンラインゲームシステム１００は、ユーザ端末１と、オンラインゲームサーバ３と、を備えて構成される。ユーザ端末１とオンラインゲームサーバ３は、通信網５を介して相互通信可能に接続されている。
【００１６】
まず、ユーザ端末１について説明する。ユーザ端末１は、ユーザが所定のゲームを行うためのクライアント装置である。例えば、携帯電話、スマートフォン、ゲーム機器、タブレット、パソコン等を用いて構成する。
【００１７】
図２は、本実施の形態に係るユーザ端末１の機能ブロック構成を示す図である。ユーザ端末１は、操作入力部１１と、処理部１２と、疑似牽引力出力部１３と、波形記録部１４と、通信部１５と、を備えて構成される。これらの構成要素は、携帯電話等のＣＰＵ、メモリ等を用いて実現可能である。なお、これらの構成要素は本発明の特徴的な機能部であり、その他に、ゲームの実行部、ゲームの表示部等も備えている。
【００１８】
本実施の形態では、オンラインゲームを実施可能なユーザのうち、リプレイ体験されるユーザをプレイヤーと呼び、リプレイ体験を共有するユーザを共有者と呼ぶ。そして、プレイヤーの持つユーザ端末をプレイヤー端末１Ａとし、共有者の持つユーザ端末を共有者端末１Ｂとする。プレイヤー端末１Ａと共有者端末１Ｂは、いずれも同種の機能部で構成されている。但し、各機能部の機能は異なるので、以降ではそれぞれについて説明する。
【００１９】
まず、プレイヤー端末１Ａの機能について説明する。
【００２０】
操作入力部１１Ａは、プレイヤー端末１Ａの力学センサに対するプレイヤーの操作を入力として受け付ける。力学センサとは、例えば、加速度センサ、方位センサ、角加速度センサ、位置センサ、振動センサ、イメージセンサ、タッチセンサ、レバー、ボタン等である。スマートフォン等に予め内蔵されたものを用いてもよいし、後付で外部に接続されたものを用いてもよい。
【００２１】
処理部１２Ａは、プレイヤーの操作に起因するオンラインゲーム上のイベントに対応する力覚の種類を決定し、その力覚をゲーム時間内で出力する時刻（出力開始時刻及び出力停止時刻）を決定する。例えば、プレイヤーによる加速度センサの操作に起因してオンラインゲーム上の車が加速した場合、車の加速というイベントに対応する力覚の種類として慣性力を決定する。
【００２２】
ここで、力覚の種類とは、例えば、遠心力、推進力、重力、浮力、衝撃力、慣性力、モーメント力等である。なお、力覚とは、一般的には人間が有する五感情報（視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚）のうち触覚情報に関する感覚を指すが、本実施の形態では、その触覚情報をユーザに提供するためにユーザ端末１が内から外へ出力する牽引力を指している。
【００２３】
疑似牽引力出力部１３Ａは、処理部１２Ａで決定した力覚（力覚に係る牽引力）を該力覚の出力時刻に出力する。このとき、波形記録部１４Ａを参照し、その力覚の種類に対応する駆動パターンで出力する。その際、力覚を出力する方向及び強度は、プレイヤーの操作に起因していたオンラインゲーム上のイベントの動作に従う。
【００２４】
なお、力覚を出力する装置又は方法は、公知の技術である。例えば、いわゆる「ぶるなび」（上記特許文献１、特願２００７−５１６８６６、特願２０１４−１１０２８３）の技術を用いて実現可能である。その他、リニア振動子の振動動作、ピエゾ素子の隆起動作又は沈降動作等を利用してもよい。すなわち、ユーザがオンラインゲーム上のイベントを疑似的に知覚可能な装置又は方法であればよい。
【００２５】
波形記録部１４Ａは、力覚の各種類にそれぞれ対応する駆動パターンを記録しておく。例えば、力覚の種類が衝撃力の場合、波形による振動パターンを記録する。駆動パターンは、ユーザにより任意に変更可能である。例えば、時間軸に沿って連続する振動パターンを設定してもよいし、不連続なパルス状の振動パターンを設定してもよい。
【００２６】
通信部１５Ａは、疑似牽引力出力部１３Ａで出力された力覚の種類、力覚の出力方向、力覚の出力強度、及び力覚の出力時刻をリプレイ体験用情報としてオンラインゲームサーバ３へ送信する。
【００２７】
続いて、共有者端末１Ｂの機能について説明する。
【００２８】
操作入力部１１Ｂは、共有者端末１Ｂに対する共有者の操作を入力として受け付ける。具体的には、あるプレイヤーのプレイ体験を再現するためのリプレイボタンに対する押下操作を入力として受け付ける。
【００２９】
処理部１２Ｂは、共有者によるリプレイ体験要求に基づき、オンラインゲームサーバ３から該当プレイヤーのリプレイ体験用情報を取得する。
【００３０】
疑似牽引力出力部１３Ｂは、オンラインゲームサーバ３から取得したリプレイ体験用情報を用いて該当プレイヤーの体験を再現する。具体的には、プレイヤーと同じオンラインゲームの進行に沿って、リプレイ体験用情報に含まれる種類の力覚（力覚に係る牽引力）を出力する。すなわち、この疑似牽引力出力部１３Ｂは、プレイヤー端末１Ａの疑似牽引力出力部１３Ａで出力された力覚と同じ力覚を同じタイミングで疑似的に自身でも出力する。なお、その力覚の出力方向、出力強度、及びその出力時刻は、該リプレイ体験用情報に含まれる情報に従う。このとき、波形記録部１４Ｂを参照し、該力覚の種類に対応する駆動パターンで力覚を出力する。
【００３１】
波形記録部１４Ｂは、波形記録部１４Ａで記録されている波形の駆動パターンと同じものを記録しておく。
【００３２】
通信部１５Ｂは、共有者によるリプレイ体験要求をオンラインゲームサーバ３へ送信し、その応答として該当プレイヤーのリプレイ体験用情報を受信する。
【００３３】
以上がプレイヤー端末１Ａ及び共有者端末１Ｂの機能である。なお、ユーザ端末１は、ユーザの種類（プレイヤー、共有者）を区別することなく任意のユーザにより保持される。それゆえ、プレイヤー端末１Ａ及び共有者端末１Ｂの備える全ての機能（１１Ａ〜１５Ａの各機能部と１１Ｂ〜１５Ｂの各機能部）は、同一のユーザ端末１に具備される。
【００３４】
次に、オンラインゲームサーバ３について説明する。オンラインゲームサーバ３は、いわゆるクラウド上に配置され、通信網５を介してユーザ端末１にマルチユーザ型のオンラインゲームを提供するためのサーバ装置である。例えば、既存のオンラインゲームサーバを用いて構成する。
【００３５】
図３は、本実施の形態に係るオンラインゲームサーバ３の機能ブロック構成を示す図である。オンラインゲームサーバ３は、通信部３１と、処理部３２と、情報記録部３３と、を備えて構成される。これらの構成要素は、既存するオンラインゲームサーバのＣＰＵ、データベース等を用いて実現可能である。なお、これらの構成要素は本発明の特徴的な機能部であり、その他に、ゲームのオンライン実行制御部、ゲームの操作状況管理部、ゲームの進捗状況管理部等も備えている。
【００３６】
通信部３１は、プレイヤー端末１Ａからプレイヤーのリプレイ体験用情報を受信する。また、共有者端末１Ｂからリプレイ体験要求を受信した場合、該当プレイヤーのリプレイ体験用情報を返信する。
【００３７】
処理部３２は、プレイヤー端末１Ａから受信したリプレイ体験用情報を情報記録部３３に保存する。また、共有者端末１Ｂからリプレイ体験要求を受信した場合、該当プレイヤーのリプレイ体験用情報を情報記録部３３から読み出して提供する。さらに、（プレイヤーの操作ではなく）オンラインゲーム上の動作に起因するイベントが発生した場合、そのイベントに対応する力覚の種類を決定し、その力覚をゲーム時間内で出力する時刻（出力開始時刻及び出力停止時刻）を決定する。そして、プレイヤー端末１Ａに送信するとともに、情報記録部３３にリプレイ体験用情報として保存する。
【００３８】
情報記録部３３は、プレイヤーのリプレイ体験用情報を保存する。
【００３９】
以上がオンラインゲームサーバ３の機能である。
【００４０】
ここまで、プレイヤー端末１Ａ、共有者端末１Ｂ、及びオンラインゲームサーバ３の各機能について説明した。なお、通信網５とは、ユーザ端末１とオンラインゲームサーバ３を物理的及び論理的に接続する通信ネットワークである。例えば、インターネット、携帯電話網等である。
【００４１】
次に、オンラインゲームシステム１００の動作について説明する。
【００４２】
＜動作例１＞
まず、リプレイ体験用情報の生成及び保存動作について説明する。この動作は、イベントの発生状況及び力覚の種類を決定する主体に応じて２つのパターンに分けられる。１つは、プレイヤーの操作に起因してイベントが発生し、プレイヤー端末１Ａで力覚の種類を決定する場合である。もう１つは、オンラインゲーム上の動作に起因してイベントが発生し、オンラインゲームサーバ３で力覚の種類を決定する場合である。
【００４３】
前者の動作パターンは、例えば、プレイヤーによる加速度センサの操作に起因してオンラインゲーム上の車が加速するケースである。その他、例えば、タップ、マウスクリック、キーボード入力、モーション入力、視線入力等の入力Ｉ／Ｆへの操作に起因するイベントが考えられる。
【００４４】
後者の動作パターンは、例えば、オンラインゲームで走行中の車が障害物に衝突するケースである。その他、例えば、車の衝突や風が吹く等といったゲームの進行に起因するイベント等、オンラインゲーム内の処理により発生する事象が考えられる。
【００４５】
＜動作例１：動作パターン１＞
図４を参照しながら、１つ目の動作パターンについて説明する。
【００４６】
まず、オンラインゲームの開始に伴いプレイヤーがプレイヤー端末１Ａを操作すると、プレイヤー端末１Ａは、その操作（例えば、加速度センサを右方向へ振る操作）を入力として受け付ける（ステップＳ１０１）。
【００４７】
その後、その入力に起因するイベント（例えば、車の加速）がオンラインゲーム上で発生するので、プレイヤー端末１Ａは、そのイベントに対応する力覚の種類（例えば、慣性力）を決定し、その力覚の出力時刻（例えば、イベントの発生時刻から１秒後に出力開始して３秒後に出力停止する）を決定する（ステップＳ１０２）。力覚の出力時刻は、少なくともイベントの継続中に到来予定の時刻であることが好ましい。
【００４８】
次に、プレイヤー端末１Ａは、決定した力覚に対応する駆動パターンを波形記録部１４から取得し、その駆動パターンに従って、該力覚を少なくともイベントの継続中に該力覚の出力時刻に出力する（ステップＳ１０３）。力覚の出力方向及び出力強度は、発生中のイベントの動作に従う。例えば、加速度センサを右方向へ振る操作に起因して右方向に車が加速している場合、その車の加速度に応じた強度で慣性力を右方向に出力する。その際、特に出力強度については、最初は弱く、最後は強く等、力覚を出力する期間内で強度変化をつけてもよい。
【００４９】
その後、プレイヤー端末１Ａは、ステップＳ１０３で出力した力覚の種類、力覚の出力方向、力覚の出力強度（出力強度変化を含む）、及び力覚の出力時刻をリプレイ体験用情報としてオンラインゲームサーバ３へ送信する（ステップＳ１０４）。
【００５０】
最後に、オンラインゲームサーバ３は、プレイヤー端末１Ａからのリプレイ体験用情報を受信し、プレイヤーＩＤに関連付けて情報記録部３３に保存する（ステップＳ１０５）。
【００５１】
＜動作例１：動作パターン２＞
続いて、図５を参照しながら、２つ目の動作パターンについて説明する。
【００５２】
まず、オンラインゲームの進行に伴いゲーム内でイベント（例えば、障害物への車の衝突）が発生すると（ステップＳ２０１）、オンラインゲームサーバ３は、そのイベントに対応する力覚の種類（例えば、衝撃力）を決定し、その力覚の出力時刻（例えば、イベントの発生時刻から０．１秒後に出力開始して２秒後に出力停止する）を決定する（ステップＳ２０２）。力覚の出力時刻は、少なくともイベントの継続中に到来予定の時刻であることが好ましい。
【００５３】
続いて、オンラインゲームサーバ３は、決定した力覚の種類及び力覚出力時刻をプレイヤー端末１Ａへ送信するとともに（ステップＳ２０３）、プレイヤーＩＤに関連付けてリプレイ体験用情報として情報記録部３３に保存する（ステップＳ２０４）。
【００５４】
最後に、プレイヤー端末１Ａは、オンラインゲームサーバ３からの力覚の種類及び力覚出力時刻を受信し、その力覚に対応する駆動パターンを波形記録部１４から取得して（ステップＳ２０５）、その駆動パターンに従って、該力覚を少なくともイベントの継続中に該力覚出力時刻に出力する（ステップＳ２０６）。その際、力覚の出力方向及び出力強度については、発生中のイベントの動作に従う。例えば、車が障害物へ衝突した場合、その車の加速度及び大きさに応じた強度で衝撃力を左右方向に出力する。また、特に出力強度については、最初は強く、最後は弱く等、出力する力覚の種類に応じて力覚の出力期間内で強度変化をつけてもよい。オンラインゲームサーバ３は、ここで出力した力覚の出力方向及び出力強度（出力強度変化を含む）をリプレイ体験用情報に関連付けて保存する。オンラインゲームサーバ３は、オンラインゲームを制御しており、発生中のイベントの動作を把握することは可能である。
【００５５】
以上より、動作例１によれば、プレイヤーがオンラインゲーム上で体験した力覚に関する情報をオンラインゲームサーバ３で保存するので、該情報を用いて該プレイヤーのプレイ体験を他の共有者に好きな時に再現させることができる。
【００５６】
＜動作例２＞
次に、図６を参照しながら、共有者によるリプレイ体験の共有動作について説明する。
【００５７】
まず、あるプレイヤーによるプレイ体験を再現するため、共有者がリプレイ体験要求を入力すると、共有者端末１Ｂは、そのリプレイ体験要求（例えば、リプレイボタンの押下）を受け付け（ステップＳ３０１）、オンラインゲームサーバ３へ送信する（ステップＳ３０２）。
【００５８】
その後、オンラインゲームサーバ３は、共有者端末１Ｂからのリプレイ体験要求を受信し、その要求内で指定されたプレイヤーに対応するリプレイ体験用情報を情報記録部３３から取得して（ステップＳ３０３）、共有者端末１Ｂへ返信する（ステップＳ３０４）。リプレイ体験用情報には、オンラインゲームの進行に沿って指定プレイヤーに対して出力された力覚の種類、力覚の出力方向、力覚の出力強度（出力強度変化を含む）、及び力覚の出力時刻が含まれている。
【００５９】
その後、共有者端末１Ｂは、オンラインゲームサーバ３からのリプレイ体験用情報を受信し、指定プレイヤーのプレイヤー端末１Ａで行われたオンラインゲームと同じオンラインゲームを開始する（ステップＳ３０５）。
【００６０】
その後、受信したリプレイ体験用情報に含まれる力覚の種類に対応する動作波形パターンを波形記録部１４から取得し（ステップＳ３０６）、その動作波形パターンに従って、そのリプレイ体験用情報に含まれる力覚出力時刻の到達時に同情報内の力覚を同情報に含まれる出力方向、出力強度及び出力強度変化で出力する（ステップＳ３０７）。つまり、共有者端末１Ｂでは、プレイヤー端末１Ａで出力された力覚（種類、方向、強度、強度変化）と同じ力覚が同一の出力時刻で疑似的に出力される。
【００６１】
以上より、動作例２によれば、プレイヤーがオンラインゲーム上で体験した力覚に関する情報をオンラインゲームサーバ３から共有者端末１Ｂに送信するので、他の共有者は該情報を用いて該プレイヤーのプレイ体験を好きな時に再現することができる。
【００６２】
＜動作例１の具体例＞
引き続き、図７を参照しながら、上記動作例１の具体例について説明する。この具体例では、車のレースゲームを想定している。
【００６３】
まず、プレイヤーがプレイヤー端末１Ａでゲームの開始ボタンを押すと、ゲームが起動してカウントダウンが開始され、カウントダウン終了後に車が発車可能状態になる。この状態でプレイヤーがアクセルボタン及び前進ボタンを同時に押す（プレイヤーの操作を契機とする動作パターン１）と、ゲーム上の車はその進行方向へ加速を開始する。
【００６４】
このとき、プレイヤー端末１Ａは、アクセルボタン及び前進ボタンの押下操作を入力として受け付け、その入力に起因して車が前に加速するので、その車の加速に対応する力覚の種類として慣性力を決定し、その慣性力の出力時刻を決定する。その後、その出力時刻の到達時に該慣性力をプレイヤー端末１Ａから出力する。車の加速中、プレイヤー端末１Ａには、車の進行方向への慣性力（加速又は急加速を表す進行方向への慣性力）が車の速度又は加速度に応じた強度で出力される。
【００６５】
次に、カーブに差し掛かり、プレイヤーが前進ボタンに代えて右旋回ボタンを押す（プレイヤーの操作を契機とする動作パターン１）と、ゲーム上の車は右に旋回する。
【００６６】
このとき、プレイヤー端末１Ａは、アクセスボタン及び右旋回ボタンの押下操作を入力として受け付け、その入力に起因して車が右旋回するので、その車の右旋回に対応する力覚の種類として遠心力を決定し、その遠心力の出力時刻を決定する。その後、その出力時刻の到達時に該遠心力をプレイヤー端末１Ａから出力する。車の右旋回中、プレイヤー端末１Ａには、左方向の旋回半径に応じた遠心力が出力される。
【００６７】
その後、車がスリップして障害物に衝突する（オンラインゲーム上の動作を契機とする動作パターン２）と、ゲーム上の車は衝突の反動で後退しつつ停止する。
【００６８】
このとき、オンラインゲームサーバ３は、その車のスリップ及び衝突に対応する力覚の種類として衝撃力を決定し、その衝撃力の出力時刻を決定する。その後、その力覚の種類及びその出力時刻をプレイヤー端末１Ａへ送信する。プレイヤー端末１Ａでは、その出力時刻の到達時に該衝撃力を出力する。車の衝突時、プレイヤー端末１Ａには、後退方向の短いパルス状の衝撃力が出力される。
【００６９】
＜共有者端末の画面表示例＞
次に、図８を参照しながら、共有者端末１Ｂに表示されるリプレイ体験要求画面について説明する。この画面例では、どのプレイヤーのリプレイ体験を要求するかを選択させるため、各プレイヤーのプレイ結果をランキング形式で表示している。オンラインゲームサーバ３は、複数のプレイヤーからそれぞれのリプレイ体験用情報を受信し、プレイヤー又は共有者の選択によるリプレイ回数に基づきリプレイランキングを決定する。そして、そのランキング順にプレイヤーのＩＤとリプレイボタンとを関連付けて画面に表示する。
【００７０】
その後、視聴したいプレイヤーのリプレイボタンが押下られると、図６に示したフローの通り、そのリプレイボタンに対応するリプレイ体験用情報が共有者端末１Ｂへ送信される。共有者端末１Ｂでは、同じオンラインゲームが開始され、選択したプレイヤーのプレイ結果に基づき所定の場面で所定の牽引力がゲーム映像及びゲーム音に重畳して出力される。このとき、選択したプレイヤーのプレイ結果に基づくプレイ映像及び音を、共有者のプレイ映像及び音に重畳して出力してもよい。
【００７１】
以上より、この画面例によれば、プレイヤーのＩＤをランキング形式で表示するので、所望するオンラインゲームにおいて人気のあるリプレイ体験を容易に把握することができる。
【００７２】
最後に、本実施の形態で説明した構成要素、動作等について補足する。
【００７３】
オンラインゲームとは、通信網５を介して専用のサーバ（オンラインゲームサーバ３）とユーザのクライアントマシンであるゲーム機等（ユーザ端末１）との間でオンライン接続可能なゲームである。例えば、ＳＮＳプラットフォーム会社のＡＰＩ基盤を使ったソーシャルゲームと呼ばれるカテゴリに相当するゲームである。また、マルチユーザ型のオンラインゲームとは、オンライン上で同じゲームの進行を複数のユーザ端末１で共有できるゲームである。
【００７４】
また、オンラインゲームの提供方法は、アプリケーションマーケットによる提供でもよいし、オンラインゲームサーバ３からの個別提供でもよい。その提供方法は問わない。
【００７５】
また、オンラインゲームの生成方法は、ブラウザアプリでもよいし、ネイティブアプリでもよい。その生成方法は問わない。
【００７６】
また、力覚の出力方向は、画面の向きを基準にした相対座標（ユーザ端末１間で相対的な座標系）上での方向でもよいし、画面の向きに寄らず一定の絶対座標（所定の絶対的な座標系）上での方向でもよい。例えば、地図位置情報を用いたオンラインゲーム（ＡＲ（Augmented Reality）技術によりバーチャルモンスターを実世界に重ね合わせてモンスターを捕まえるようなゲーム）の場合、プレイヤーが持つプレイヤー端末１Ａ及び共有者が持つ共有者端末１Ｂに出力する力覚の出力方向は、それらのユーザ端末１が向いている方位に寄らず一定（例えば、東の方角）、つまり相対座標系ではなく絶対座標系であることが好ましい。
【００７７】
また、プレイヤーと共有者は同一人物であってもよい。例えば、プレイヤーがゲームをプレイし、途中で中断してその後にプレイを再開する場合、再開時する前に最後の１０秒間リプレイし、その後自動的にプレイを再開することが考えられる。この場合、リプレイからプレイ再開までのフローはサービス提供側（オンラインゲームサーバ側）で自動化されていることが好ましい。
【００７８】
最後に、本実施の形態による効果を説明する。本実施の形態によれば、プレイヤー端末１Ａが、プレイヤーの操作に起因するオンラインゲーム上のイベントに対応する力覚の種類を決定し、更に該力覚を当該オンラインゲームの時間内で出力する出力時刻を決定する。また、オンラインゲームサーバ３が、オンラインゲーム上の動作に起因するイベントに対応する力覚の種類を決定し、更に該力覚を当該オンラインゲームの時間内で出力する出力時刻を決定する。そして、オンラインゲームサーバ３は、決定された力覚の種類及び力覚の出力時刻をリプレイ体験用情報として記憶しておく。その後、共有者端末１Ｂは、任意のタイミングでオンラインゲームサーバ３からリプレイ体験要求を取得し、オンラインゲームの進行に沿って、そのリプレイ体験用情報に含まれる力覚に係る牽引力を該リプレイ体験用情報に更に含まれる出力時刻に出力する。これにより、プレイヤー自身又はプレイヤー以外のユーザがオンラインゲーム上で行われた過去のプレイ結果を視聴する際に、その時に体感した力覚体験も合わせて共有することができる。
【符号の説明】
【００７９】
１００…オンラインゲームシステム
１…ユーザ端末
１Ａ…プレイヤー端末
１Ｂ…共有者端末
１１，１１Ａ，１１Ｂ…操作入力部
１２，１２Ａ，１２Ｂ…処理部
１３，１３Ａ，１３Ｂ…疑似牽引力出力部
１４，１４Ａ，１４Ｂ…波形記録部
１５，１５Ａ，１５Ｂ…通信部
３…オンラインゲームサーバ
３１…通信部
３２…処理部
３３…情報記録部
Ｓ１０１〜Ｓ１０５，Ｓ２０１〜Ｓ２０６，Ｓ３０１〜Ｓ３０７…ステップ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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