(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザが書き込みおよび閲覧可能な情報を管理するサーバと当該サーバと通信可能な少なくとも１つの装置とを含む情報処理システムであって、
前記装置は、
所定のアプリケーションを実行するアプリケーション実行手段と、
前記アプリケーション実行手段が実行した状況が所定の条件を満たしたか否かを判定する実行状況判定手段と、
前記状況が所定の条件を満たした場合、前記実行しているアプリケーションに関して前記サーバが管理している前記情報への前記装置のユーザによる書き込みを許可する書き込み管理手段とを備える、情報処理システム。
【請求項２】
複数のユーザが書き込みおよび閲覧可能な情報を管理するサーバと当該サーバと通信可能な少なくとも１つの装置とを含む情報処理システムであって、
前記装置は、
所定のアプリケーションを実行するアプリケーション実行手段と、
前記アプリケーション実行手段が実行した履歴または実行した進行度を示す状況が所定の条件を満たしたか否かを判定する実行状況判定手段と、
前記履歴または前記進行度を示す状況が所定の条件を満たした場合、前記サーバが管理している前記情報への前記装置のユーザによる書き込みを許可する書き込み管理手段とを備える、情報処理システム。
【請求項３】
前記書き込み管理手段が前記書き込みを許可した場合、前記装置は、当該許可されたユーザによって入力された入力情報を前記サーバへ送信する入力情報送信手段を、さらに備え、
前記サーバは、前記入力情報を前記装置から受信した場合、当該入力情報を用いて当該サーバが管理している情報を更新する情報更新手段を、さらに備える、請求項１または２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記装置は、前記サーバの識別情報を少なくとも１つ管理する識別情報管理手段を、さらに備え、
前記書き込み管理手段は、前記状況が所定の条件を満たした場合、前記識別情報に対応する前記情報への書き込みを許可し、
前記入力情報送信手段は、前記書き込みが許可された場合、ユーザによって入力された入力情報を前記サーバへ前記識別情報を用いて送信する、請求項３に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記サーバは、前記情報として、それぞれ書き込むための複数のサービスを提供しており、
前記識別情報管理手段は、前記サービス毎にそれぞれ対応する前記識別情報を管理しており、
前記実行状況判定手段は、前記状況が複数の条件のそれぞれを満たしたか否かを判定し、
前記書き込み管理手段は、前記状況が満たした条件に応じた前記サービスへの書き込みを許可し、
前記入力情報送信手段は、書き込み許可されたサービスに対応する前記識別情報を用いて、前記入力情報を前記サーバへ送信し、
前記情報更新手段は、前記装置から受信した前記入力情報を用いて、当該入力情報に関連する前記識別情報に対応する前記サービスの情報を更新する、請求項４に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記装置は、当該装置を利用するユーザを識別するためのユニークな符号を管理するユーザ管理手段を、さらに備え、
前記書き込み管理手段は、前記状況が所定の条件を満たした場合、当該条件を満たしたユーザの前記符号を用いた前記情報への書き込みを許可し、
前記入力情報送信手段は、前記書き込みが許可された場合、前記符号を前記サーバへ送信し、
前記サーバは、前記情報への書き込みを許可するユーザを、前記符号を用いて管理する書き込みユーザ管理手段を、さらに備え、
前記情報更新手段は、前記装置または他の装置から前記符号を受信し、当該符号が前記書き込みユーザ管理手段によって管理されている書き込みを許可する符号に含まれる場合、当該符号によって識別されるユーザによって入力された入力情報を用いて前記サーバが管理している前記情報を更新する、請求項３乃至５のいずれか１つに記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記実行状況判定手段は、前記アプリケーション実行手段が前記アプリケーション実行中において、前記状況が所定の条件を満たしたか否かを判定し、当該条件を満たしたと判定した場合に当該判定結果を示す判定データを保存し、
前記書き込み管理手段は、所定のタイミングにおいて前記判定データが保存されている場合、前記サーバが管理している前記情報への前記装置のユーザによる書き込みを許可する、請求項１乃至６のいずれか１つに記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記書き込み管理手段は、前記所定のタイミングにおいて書き込みが許可されたことを、前記装置のユーザに報知する報知手段を含む、請求項７に記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記サーバは、前記情報として、それぞれ書き込むための複数のサービスを提供しており、
前記装置は、
前記サーバの前記サービス毎にそれぞれ対応する複数の識別情報を管理する識別情報管理手段と、
当該装置を利用するユーザを識別するためのユニークな符号を管理するユーザ管理手段とを、さらに備え、
前記実行状況判定手段は、前記状況が複数の条件のそれぞれを満たしたか否かを判定し、
前記書き込み管理手段は、前記状況が満たした条件に応じた前記サービスへの、当該条件を満たしたユーザの前記符号を用いた書き込みを許可し、
前記入力情報送信手段は、前記書き込みが許可された場合、書き込み許可されたサービスに対応する識別情報および前記符号を前記サーバへ送信し、
前記サーバは、前記識別情報および前記符号を受信した場合、当該符号によって識別されるユーザを当該識別情報に対応するサービスに書き込みを許可するユーザとして、前記サービス毎に書き込みを許可するユーザを、前記符号を用いて管理する書き込みユーザ管理手段を、さらに備え、
前記情報更新手段は、前記装置または他の装置から前記符号を受信し、当該符号が前記書き込みユーザ管理手段によって管理されているいずれかの前記サービスに書き込みを許可する符号に含まれる場合、当該符号によって識別されるユーザによって当該サービスに書き込むために入力された入力情報を用いて当該サービスの情報を更新する、請求項３、７、または８に記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記サーバは、前記書き込み管理手段が書き込みを許可したユーザに対して、当該書き込みを許可した情報を公開する公開情報管理手段を、さらに備える、請求項１乃至９のいずれか１つに記載の情報処理システム。
【請求項１１】
ユーザと特定の関係がある特定ユーザを管理する特定ユーザ管理手段を、さらに備え、
前記サーバは、当該サーバが管理している情報の公開を要求された際、当該要求したユーザに対して設定されている前記特定ユーザが書き込んだ入力情報を、当該要求したユーザに公開する公開情報管理手段を、さらに備える、請求項１乃至１０のいずれか１つに記載の情報処理システム。
【請求項１２】
前記入力情報送信手段は、前記入力情報とともに、前記アプリケーション実行手段が実行した状況を示す状況情報を前記サーバへ送信し、
前記情報更新手段は、前記入力情報を前記装置から受信した場合、当該入力情報とともに前記状況情報を用いて当該サーバが管理している情報を更新し、当該入力情報とともに当該状況情報を前記装置および他の装置へ公開する情報に加える、請求項３乃至６のいずれか１つに記載の情報処理システム。
【請求項１３】
前記他の装置は、前記アプリケーションを実行した装置と同じ種類の装置および当該アプリケーションを実行した装置とは異なる種類の装置を含む、請求項６、９、または１２に記載の情報処理システム。
【請求項１４】
ユーザを識別するための文字列とユーザが入力したパスワードとを用いて、前記サーバと通信するためのアカウント認証を行うアカウント認証手段を、さらに備え、
前記書き込み管理手段は、前記アカウント認証されているユーザが前記アプリケーションを実行した状況が前記所定の条件を満たした場合、当該ユーザによる書き込みを許可する、請求項１乃至１３のいずれか１つに記載の情報処理システム。
【請求項１５】
前記アプリケーション実行手段は、ゲームアプリケーションを実行し、
前記実行状況判定手段は、前記アプリケーション実行手段が実行したゲームアプリケーションにおいて所定のゲームがクリアされた場合に、前記状況が所定の条件を満たしたと判定する、請求項１乃至１４のいずれか１つに記載の情報処理システム。
【請求項１６】
複数のユーザが書き込みおよび閲覧可能な情報を管理するサーバと当該サーバと通信可能な少なくとも１つの装置とを含む情報処理システムであって、
前記装置は、
所定のアプリケーションを実行するアプリケーション実行手段と、
前記アプリケーション実行手段が実行した状況が所定の条件を満たしたか否かを判定する実行状況判定手段と、
前記状況が所定の条件を満たした場合、前記サーバが管理している前記情報への前記装置のユーザによる書き込みを許可する書き込み管理手段と、
前記書き込み管理手段が前記書き込みを許可した場合、当該許可されたユーザによって入力された入力情報を前記サーバへ送信する入力情報送信手段と、
前記サーバの識別情報を少なくとも１つ管理する識別情報管理手段とを備え、
前記サーバは、前記入力情報を前記装置から受信した場合、当該入力情報を用いて当該サーバが管理している前記情報を更新する情報更新手段を備え、
前記書き込み管理手段は、前記状況が所定の条件を満たした場合、前記識別情報に対応する前記情報への書き込みを許可し、
前記入力情報送信手段は、前記書き込みが許可された場合、ユーザによって入力された入力情報を前記サーバへ前記識別情報を用いて送信し、
前記アプリケーションは、当該アプリケーションに関する情報を前記サーバが管理している前記情報へ書き込むための前記識別情報を有しており、
前記識別情報管理手段は、前記アプリケーションが有する前記識別情報を管理する、情報処理システム。
【請求項１７】
複数のユーザが書き込みおよび閲覧可能な情報を管理するサーバと当該サーバと通信可能な少なくとも１つの装置とを含む情報処理システムに含まれるコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、
前記装置に含まれるコンピュータを、
所定のアプリケーションを実行するアプリケーション実行手段と、
前記アプリケーション実行手段が実行した状況が所定の条件を満たしたか否かを判定する実行状況判定手段と、
前記状況が所定の条件を満たした場合、前記実行しているアプリケーションに関して前記サーバが管理している前記情報への前記装置のユーザによる書き込みを許可する書き込み管理手段として機能させる、情報処理プログラム。
【請求項１８】
複数のユーザが書き込みおよび閲覧可能な情報を管理するサーバと当該サーバと通信可能な少なくとも１つの装置とを含む情報処理システムに含まれるコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、
前記装置に含まれるコンピュータを、
所定のアプリケーションを実行するアプリケーション実行手段と、
前記アプリケーション実行手段が実行した履歴または実行した進行度を示す状況が所定の条件を満たしたか否かを判定する実行状況判定手段と、
前記履歴または前記進行度を示す状況が所定の条件を満たした場合、前記サーバが管理している前記情報への前記装置のユーザによる書き込みを許可する書き込み管理手段として機能させる、情報処理プログラム。
【請求項１９】
複数のユーザが書き込みおよび閲覧可能な情報を管理するサーバと当該サーバと通信可能な少なくとも１つの装置とを含む情報処理システムに含まれるコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、
前記装置に含まれるコンピュータを、
所定のアプリケーションを実行するアプリケーション実行手段と、
前記アプリケーション実行手段が実行した状況が所定の条件を満たしたか否かを判定する実行状況判定手段と、
前記状況が所定の条件を満たした場合、前記サーバが管理している前記情報への前記装置のユーザによる書き込みを許可する書き込み管理手段と、
前記書き込み管理手段が前記書き込みを許可した場合、当該許可されたユーザによって入力された入力情報を前記サーバへ送信する入力情報送信手段と、
前記サーバの識別情報を少なくとも１つ管理する識別情報管理手段として機能させ、
前記サーバに含まれるコンピュータを、前記入力情報を前記装置から受信した場合、当該入力情報を用いて当該サーバが管理している情報を更新する情報更新手段として機能させ、
前記書き込み管理手段は、前記状況が所定の条件を満たした場合、前記識別情報に対応する前記情報への書き込みを許可し、
前記入力情報送信手段は、前記書き込みが許可された場合、ユーザによって入力された入力情報を前記サーバへ前記識別情報を用いて送信し、
前記アプリケーションは、当該アプリケーションに関する情報を前記サーバが管理している前記情報へ書き込むための前記識別情報を有しており、
前記識別情報管理手段は、前記アプリケーションが有する前記識別情報を管理する、情報処理プログラム。
【請求項２０】
複数のユーザが書き込みおよび閲覧可能な情報を管理するサーバと通信可能な情報処理装置であって、
所定のアプリケーションを実行するアプリケーション実行手段と、
前記アプリケーション実行手段が実行した状況が所定の条件を満たしたか否かを判定する実行状況判定手段と、
前記状況が所定の条件を満たした場合、前記実行しているアプリケーションに関して前記サーバが管理している前記情報への当該情報処理装置のユーザによる書き込みを許可する書き込み管理手段とを備える、情報処理装置。
【請求項２１】
複数のユーザが書き込みおよび閲覧可能な情報を管理するサーバと通信可能な情報処理装置であって、
所定のアプリケーションを実行するアプリケーション実行手段と、
前記アプリケーション実行手段が実行した履歴または実行した進行度を示す状況が所定の条件を満たしたか否かを判定する実行状況判定手段と、
前記履歴または前記進行度を示す状況が所定の条件を満たした場合、前記サーバが管理している前記情報への前記装置のユーザによる書き込みを許可する書き込み管理手段とを備える、情報処理装置。
【請求項２２】
複数のユーザが書き込みおよび閲覧可能な情報を管理するサーバと通信可能な情報処理装置であって、
所定のアプリケーションを実行するアプリケーション実行手段と、
前記アプリケーション実行手段が実行した状況が所定の条件を満たしたか否かを判定する実行状況判定手段と、
前記状況が所定の条件を満たした場合、前記サーバが管理している前記情報への前記装置のユーザによる書き込みを許可する書き込み管理手段と、
前記書き込み管理手段が前記書き込みを許可した場合、当該許可されたユーザによって入力された入力情報を前記サーバへ送信する入力情報送信手段と、
前記サーバの識別情報を少なくとも１つ管理する識別情報管理手段とを備え、
前記サーバは、前記入力情報を前記装置から受信した場合、当該入力情報を用いて当該サーバが管理している前記情報を更新し、
前記書き込み管理手段は、前記状況が所定の条件を満たした場合、前記識別情報に対応する前記情報への書き込みを許可し、
前記入力情報送信手段は、前記書き込みが許可された場合、ユーザによって入力された入力情報を前記サーバへ前記識別情報を用いて送信し、
前記アプリケーションは、当該アプリケーションに関する情報を前記サーバが管理している前記情報へ書き込むための前記識別情報を有しており、
前記識別情報管理手段は、前記アプリケーションが有する前記識別情報を管理する、情報処理装置。
【請求項２３】
複数のユーザが書き込みおよび閲覧可能な情報を管理するサーバと当該サーバと通信可能な少なくとも１つの装置とを含む情報処理システムに含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行される情報処理方法であって、
前記装置に含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により、
所定のアプリケーションを実行するアプリケーション実行ステップと、
前記アプリケーション実行ステップにおいて実行された状況が所定の条件を満たしたか否かを判定する実行状況判定ステップと、
前記状況が所定の条件を満たした場合、前記実行しているアプリケーションに関して前記サーバが管理している前記情報への前記装置のユーザによる書き込みを許可する書き込み管理ステップとが実行される、情報処理方法。
【請求項２４】
複数のユーザが書き込みおよび閲覧可能な情報を管理するサーバと当該サーバと通信可能な少なくとも１つの装置とを含む情報処理システムに含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行される情報処理方法であって、
前記装置に含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により、
所定のアプリケーションを実行するアプリケーション実行ステップと、
前記アプリケーション実行ステップにおいて実行された履歴または実行された進行度を示す状況が所定の条件を満たしたか否かを判定する実行状況判定ステップと、
前記履歴または前記進行度を示す状況が所定の条件を満たした場合、前記サーバが管理している前記情報への前記装置のユーザによる書き込みを許可する書き込み管理ステップとを含む、情報処理方法。
【請求項２５】
複数のユーザが書き込みおよび閲覧可能な情報を管理するサーバと当該サーバと通信可能な少なくとも１つの装置とを含む情報処理システムに含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行される情報処理方法であって、
前記装置に含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により、
所定のアプリケーションを実行するアプリケーション実行ステップと、
前記アプリケーション実行ステップにおいて実行された状況が所定の条件を満たしたか否かを判定する実行状況判定ステップと、
前記状況が所定の条件を満たした場合、前記サーバが管理している前記情報への前記装置のユーザによる書き込みを許可する書き込み管理ステップと、
前記書き込み管理ステップにおいて前記書き込みが許可された場合、当該許可されたユーザによって入力された入力情報を前記サーバへ送信する入力情報送信ステップと、
前記サーバの識別情報を少なくとも１つ管理する識別情報管理ステップとを含み、
前記サーバ含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により、前記入力情報を前記装置から受信した場合、当該入力情報を用いて当該サーバが管理している情報を更新する情報更新ステップを、さらに含み、
前記書き込み管理ステップでは、前記状況が所定の条件を満たした場合、前記識別情報に対応する前記情報への書き込みが許可され、
前記入力情報送信ステップでは、前記書き込みが許可された場合、ユーザによって入力された入力情報が前記サーバへ前記識別情報を用いて送信され、
前記アプリケーションは、当該アプリケーションに関する情報を前記サーバが管理している前記情報へ書き込むための前記識別情報を有しており、
前記識別情報管理ステップでは、前記アプリケーションが有する前記識別情報が管理される、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方
法に関し、特に例えば、他の装置へのアクセス可否を制御する情報処理システム、情報処
理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザが情報の交換を行うための掲示板等に書き込みおよび／または読み出しす
るシステムが知られている。このようなシステムにおいては、ユーザが情報を投稿したり
、他のユーザが投稿した情報を閲覧したりできる。
【０００３】
上記システムにおいて、ユーザ自身が進行させるゲームの進行度に合わせて閲覧できる
情報を制限することが考えられる（例えば、特許文献１参照）。例えば、上記特許文献１
で開示されたシステムは、ユーザの投稿指示入力に応じて、現在のゲームの進行度と、投
稿情報とをサーバに送信する。また、ユーザの閲覧指示入力に応じて、現在のゲームの進
行度をサーバへ送信する。そして、サーバは、閲覧指示入力に応じて受け取ったゲームの
進行度より前の進行度に対応する投稿情報を抽出し、当該抽出された投稿情報を閲覧指示
したユーザへ送信する。これにより、ユーザは、現在のゲームの進行度よりも前の進行度
に対応する投稿情報のみを閲覧することが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−４６１５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記掲示板等に書き込みおよび／または読み出しを自由に行えるシステ
ムは、情報の投稿および／または閲覧を制限されることはない。また、上記特許文献１で
開示されたシステムは、閲覧できる情報を制限できるだけである。したがって、何れのシ
ステムであっても、ゲーム等の所定の順序で進行するアプリケーションをユーザ自身が進
行させていない場合であっても、当該ユーザが自由に当該アプリケーションに関する投稿
をすることが可能であるため、投稿された情報自体の当該アプリケーションに関する信用
度が低くなることがある。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、サーバに書き込まれる情報の信用度を向上させることがで
きる情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法を提供
することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特
許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈
されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合
には、特許請求の範囲の記載が優先する。
【０００８】
本発明の情報処理システムの一構成例は、サーバと当該サーバと通信可能な少なくとも
１つの装置とを含む情報処理システムである。装置は、アプリケーション実行手段を少な
くとも備える。アプリケーション実行手段は、所定のアプリケーションを実行する。装置
およびサーバのいずれか一方は、または、装置とサーバの協働によりシステムは、実行状
況判定手段および書き込み管理手段を備える。実行状況判定手段は、アプリケーション実
行手段が実行した状況が所定の条件を満たしたか否かを判定する。書き込み管理手段は、
状況が所定の条件を満たした場合、サーバが管理している情報への装置のユーザによる書
き込みを許可する。
【０００９】
上記によれば、サーバが管理している情報に対して、アプリケーションを所定の状況ま
で実行したユーザのみ書き込みが可能となるため、当該状況まで当該アプリケーションを
実行していないユーザの書き込みが防止され、結果的にサーバに書き込まれる情報の信用
度を向上させることができる。
【００１０】
また、上記装置は、上記実行状況判定手段と上記書き込み管理手段とを備えてもよい。
【００１１】
上記によれば、サーバと通信する装置側のアプリケーション設計によって、当該サーバ
への書き込み可否の管理が可能となるため、サーバ側の設定を考慮することなく、当該装
置側で実行するアプリケーションの設計を行うことができ、設計の自由度を向上させるこ
とが可能となる。
【００１２】
また、上記装置は、入力情報送信手段を、さらに備えてもよい。書き込み管理手段が書
き込みを許可した場合、入力情報送信手段は、当該許可されたユーザによって入力された
入力情報をサーバへ送信する。また、上記サーバは、情報更新手段を、さらに備えてもよ
い。情報更新手段は、入力情報を装置から受信した場合、当該入力情報を用いて当該サー
バが管理している情報を更新する。
【００１３】
上記によれば、書き込みが許可されたユーザは、当該許可を得た装置を用いてサーバに
書き込むための入力情報を容易に送信することができ、当該入力情報を用いてサーバが管
理している情報を更新することができる。
【００１４】
また、上記装置は、識別情報管理手段を、さらに備えてもよい。識別情報管理手段は、
サーバの識別情報を少なくとも１つ管理する。この場合、上記書き込み管理手段は、状況
が所定の条件を満たした場合、識別情報に対応する情報への書き込みを許可してもよい。
上記入力情報送信手段は、書き込みが許可された場合、ユーザによって入力された入力情
報をサーバへ識別情報を用いて送信してもよい。
【００１５】
また、上記アプリケーションは、当該アプリケーションに関する情報をサーバが管理し
ている情報へ書き込むための識別情報を有してもよい。この場合、上記識別情報管理手段
は、アプリケーションが有する識別情報を管理してもよい。
【００１６】
上記によれば、情報処理システムにおいて書き込みが可能となるサーバの識別情報は、
装置側において予め保持されている。そして、当該識別情報を装置側だけで管理すること
によって、当該装置において書き込み許可をする場合のみサーバへの書き込みが可能とな
り、他の装置では当該サーバへの書き込みを可能とすることはできない。つまり、サーバ
側では書き込み可否についての判定が不要となり、装置側のアプリケーションの設計のみ
で書き込み可否の管理が可能となる。したがって、サーバ側の設定を考慮することなく、
装置側で実行するアプリケーションの設計を行うことができ、設計の自由度を向上させる
ことが可能となる。
【００１７】
また、上記サーバは、情報として、それぞれ書き込むための複数のサービスを提供して
もよい。この場合、上記識別情報管理手段は、サービス毎にそれぞれ対応する識別情報を
管理してもよい。上記実行状況判定手段は、状況が複数の条件のそれぞれを満たしたか否
かを判定してもよい。上記書き込み管理手段は、状況が満たした条件に応じたサービスへ
の書き込みを許可してもよい。上記入力情報送信手段は、書き込み許可されたサービスに
対応する識別情報を用いて、入力情報をサーバへ送信してもよい。上記情報更新手段は、
装置から受信した入力情報を用いて、当該入力情報に関連する識別情報に対応するサービ
スの情報を更新してもよい。
【００１８】
上記によれば、装置側で実行する１つのアプリケーションに対して識別情報を複数設定
することができるため、書き込み可能となるサービスをそれぞれ別に設定することも可能
であり、さらにアプリケーションの設計自由度を向上させることができる。また、サービ
スの多様性により、ユーザに対してアプリケーションを実行する意欲を増幅させることが
できる。
【００１９】
また、上記装置は、ユーザ管理手段を、さらに備えてもよい。ユーザ管理手段は、当該
装置を利用するユーザを識別するためのユニークな符号を管理する。この場合、上記書き
込み管理手段は、状況が所定の条件を満たした場合、当該条件を満たしたユーザの符号を
用いた情報への書き込みを許可してもよい。上記入力情報送信手段は、書き込みが許可さ
れた場合、符号をサーバへ送信してもよい。上記サーバは、書き込みユーザ管理手段を、
さらに備えてもよい。書き込みユーザ管理手段は、情報への書き込みを許可するユーザを
、符号を用いて管理する。上記情報更新手段は、上記装置または他の装置から符号を受信
し、当該符号が書き込みユーザ管理手段によって管理されている書き込みを許可する符号
に含まれる場合、当該符号によって識別されるユーザによって入力された入力情報を用い
てサーバが管理している情報を更新してもよい。
【００２０】
上記によれば、サーバは、書き込み許可を有しないユーザに対しては書き込みを禁止す
るが、一度装置側から送信された符号によって識別されるユーザに対しては、書き込みを
可能とする。したがって、一度書き込み許可が登録されたユーザは、別の装置からでもサ
ーバへの書き込みが可能となる。
【００２１】
また、上記実行状況判定手段は、アプリケーション実行手段がアプリケーション実行中
において、状況が所定の条件を満たしたか否かを判定し、当該条件を満たしたと判定した
場合に当該判定結果を示す判定データを保存してもよい。この場合、上記書き込み管理手
段は、所定のタイミングにおいて判定データが保存されている場合、サーバが管理してい
る情報への装置のユーザによる書き込みを許可してもよい。
【００２２】
上記によれば、アプリケーション実行中にサーバへの書き込み可否が繰り返し判定され
て判定データが設定されるため、アプリケーションを実行することなく不正な方法によっ
てサーバへの書き込み許可を得ることが困難となる。
【００２３】
また、上記書き込み管理手段は、報知手段を含んでもよい。報知手段は、所定のタイミ
ングにおいて書き込みが許可されたことを、装置のユーザに報知する。
【００２４】
上記によれば、ユーザは、所定のタイミングにおいてサーバへの書き込みが許可された
ことを知ることができる。
【００２５】
また、上記サーバは、情報として、それぞれ書き込むための複数のサービスを提供して
もよい。この場合、上記装置は、識別情報管理手段およびユーザ管理手段を、さらに備え
てもよい。識別情報管理手段は、サーバのサービス毎にそれぞれ対応する複数の識別情報
を管理する。ユーザ管理手段は、当該装置を利用するユーザを識別するためのユニークな
符号を管理する。上記実行状況判定手段は、状況が複数の条件のそれぞれを満たしたか否
かを判定してもよい。上記書き込み管理手段は、状況が満たした条件に応じたサービスへ
の、当該条件を満たしたユーザの符号を用いた書き込みを許可してもよい。上記入力情報
送信手段は、書き込みが許可された場合、書き込みを許可されたサービスに対応する識別
情報および符号をサーバへ送信してもよい。上記サーバは、書き込みユーザ管理手段を、
さらに備えてもよい。書き込みユーザ管理手段は、識別情報および符号を受信した場合、
当該符号によって識別されるユーザを当該識別情報に対応するサービスに書き込みを許可
するユーザとして、サービス毎に書き込みを許可するユーザを、符号を用いて管理する。
上記情報更新手段は、装置または他の装置から符号を受信し、当該符号が書き込みユーザ
管理手段によって管理されているいずれかのサービスに書き込みを許可する符号に含まれ
る場合、当該符号によって識別されるユーザによって当該サービスに書き込むために入力
された入力情報を用いて当該サービスの情報を更新してもよい。
【００２６】
上記によれば、サーバが提供するサービス毎に書き込み可能なユーザを区別して管理す
ることができる。
【００２７】
また、上記サーバは、公開情報管理手段を、さらに備えてもよい。公開情報管理手段は
、書き込み管理手段が書き込みを許可したユーザに対して、当該書き込みを許可した情報
を公開する。
【００２８】
上記によれば、所定の状況を満たしたユーザ同士による情報交換が、サーバを介して可
能となる。
【００２９】
また、上記情報処理システムは、特定ユーザ管理手段を、さらに備えてもよい。特定ユ
ーザ管理手段は、ユーザと特定の関係がある特定ユーザを管理する。この場合、上記サー
バは、公開情報管理手段を、さらに備えてもよい。公開情報管理手段は、当該サーバが管
理している情報の公開を要求された際、当該要求したユーザに対して設定されている特定
ユーザが書き込んだ入力情報を、当該要求したユーザに公開する。
【００３０】
上記によれば、ユーザと特定の関係がある特定ユーザ同士による情報交換が、サーバを
介して可能となる。
【００３１】
また、上記入力情報送信手段は、アプリケーション実行手段が実行した状況を示す状況
情報をサーバへ送信してもよい。上記情報更新手段は、入力情報を装置から受信した場合
、当該入力情報とともに状況情報を用いて当該サーバが管理している情報を更新し、当該
入力情報とともに当該状況情報を上記装置および他の装置へ公開する情報に加えてもよい
。
【００３２】
上記によれば、サーバは、書き込み元から送信されたアプリケーション実行状況を示す
データに基づいて、入力情報を書き込む際に当該入力情報とともに送信された実行状況を
書き込んで公開することができる。これによって、サーバに書き込まれた情報は、書き込
み条件を満たしていることが保証されるだけでなく、当該書き込み条件以上の実行状況も
公開されることになるため、サーバに書き込まれる情報の信用度をさらに向上させること
ができる。
【００３３】
また、上記他の装置は、アプリケーションを実行した装置と同じ種類の装置および当該
アプリケーションを実行した装置とは異なる種類の装置を含んでもよい。
【００３４】
上記によれば、ユーザは、アプリケーションを実行した装置からだけでなく、当該装置
と同じ種類の別の装置や当該装置と異なる種類の別の装置を用いて、サーバへのアクセス
が可能となる。
【００３５】
また、上記情報処理システムは、アカウント認証手段を、さらに備えてもよい。アカウ
ント認証手段は、ユーザを識別するための文字列とユーザが入力したパスワードとを用い
て、サーバと通信するためのアカウント認証を行う。この場合、上記書き込み管理手段は
、アカウント認証されているユーザがアプリケーションを実行した状況が所定の条件を満
たした場合、当該ユーザによる書き込みを許可する。
【００３６】
上記によれば、ユーザを識別する文字列およびパスワードをアカウント認証に用いるこ
とによって、装置とサーバとの間の通信の安全性が高まる。
【００３７】
また、上記アプリケーション実行手段は、ゲームアプリケーションを実行してもよい。
上記実行状況判定手段は、アプリケーション実行手段が実行したゲームアプリケーション
において所定のゲームがクリアされた場合に、状況が所定の条件を満たしたと判定しても
よい。
【００３８】
上記によれば、サーバが管理している情報に対して、ゲームをクリアしたユーザのみ書
き込みが可能となるため、ゲームクリアしていないユーザの書き込みが防止され、結果的
にサーバに書き込まれる当該ゲームに関する情報の信用度を向上させることができる。
【００３９】
また、本発明は、上記各手段としてコンピュータを機能させる情報処理プログラム、上
記各手段を備える情報処理装置、上記各手段で行われる動作を含む情報処理方法の形態で
実施されてもよい。
【発明の効果】
【００４０】
本発明によれば、サーバに書き込まれる情報の信用度を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステム１を説明するための外観図
【図２】図１のゲーム装置３の構成の一例を示すブロック図
【図３】図１の掲示板サーバ２００の構成の一例を示すブロック図
【図４】図１の情報処理システム１において装置間のやりとりの一例を時間軸に沿って表現した図
【図５】ゲーム装置３のメインメモリに記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図
【図６】掲示板サーバ２００の記憶部２０３に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図
【図７】ゲーム装置３においてアクセス資格を取得する際に実行される処理の一例を示すフローチャート
【図８】図７におけるステップ４７の掲示板書き込み処理の一例を示すサブルーチン
【図９】掲示板サーバ２００においてアクセス資格を設定する際に実行される処理の一例を示すフローチャート
【図１０】ゲーム装置３や端末装置１００において掲示板サーバ２００が管理する掲示板を閲覧および／または掲示板に投稿する際に実行される処理の一例を示すフローチャート
【図１１】掲示板サーバ２００においてゲーム装置３や端末装置１００に掲示板を表示させる際に実行される処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００４２】
図１を参照して、本発明の一実施形態に係る情報処理システムについて説明する。図１
に示すように、当該情報処理システムの一例である情報処理システム１は、複数のゲーム
装置３および複数の端末装置１００と掲示板サーバ２００および認証サーバ３００とが、
ネットワーク１５０を介して接続されて構築される。
【００４３】
ゲーム装置３は、ゲーム等の所定の順序で進行するアプリケーションを実行し、無線ま
たは有線通信を用いてネットワーク１５０に接続可能に構成されている。そして、ゲーム
装置３は、ネットワーク１５０を介して、掲示板サーバ２００と接続を確立することによ
って、掲示板サーバ２００との通信が可能となる。例えば、ゲーム装置３は、情報処理プ
ログラムの一例となるプログラム（例えば、ゲームプログラム）を記録した光ディスクと
、光ディスクのプログラムを実行してゲーム画面をモニタに表示出力させるためのコンピ
ュータを搭載したゲーム装置本体と、表示画面に表示されたオブジェクト等を操作するた
めに必要な操作情報をゲーム装置本体に与えるためのコントローラとを備えた、据置型の
ゲームシステムであってもよい。また、ゲーム装置３は、携帯ゲーム装置であってもよく
、一般的なパーソナルコンピュータ、携帯電話機、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉ
ｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等のデバイスであってもかまわない。
【００４４】
端末装置１００は、一般的な情報処理装置であり、例えば一般的なパーソナルコンピュ
ータ、携帯電話機、ＰＤＡ、携帯ゲーム装置、据置型ゲーム装置等のデバイスで構成され
る。そして、端末装置１００も、ネットワーク１５０を介して、掲示板サーバ２００と接
続を確立することによって、掲示板サーバ２００との通信が可能となる。
【００４５】
認証サーバ３００は、ゲーム装置３や端末装置１００を用いてネットワーク１５０にロ
グインされた場合、当該ログインしようとしているユーザが正規のユーザか否かを判別す
るために利用される。例えば、認証サーバ３００は、ネットワーク１５０の利用者のユー
ザＩＤおよびパスワードを管理しており、当該データを用いてログインしたユーザに対し
て認証を行う。また、認証サーバ３００は、掲示板サーバ２００との間で所定のプロトコ
ルを用いて通信を行い、掲示板サーバ２００からユーザ認証の確認が要求された場合、当
該要求に対する回答を行う。
【００４６】
次に、図２を参照して、ゲーム装置３について説明する。なお、図２は、ゲーム装置３
の構成の一例を示すブロック図である。
【００４７】
図２において、ゲーム装置３には、ゲーム装置３に対して交換可能に用いられる情報記
憶媒体の一例である光ディスク４が脱着される。また、ゲーム装置３には、セーブデータ
等のデータを固定的に記憶するバックアップメモリとして機能するフラッシュメモリ１７
が搭載される。ゲーム装置３は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラム等を実行す
ることによって、その結果をゲーム画像として表示装置に表示する。ゲームプログラム等
は、光ディスク４に限らず、フラッシュメモリ１７に予め記録されたものを実行するよう
にしてもよい。また、ゲーム装置３は、フラッシュメモリ１７に記憶されたセーブデータ
を用いて、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像を表示装置に表示するこ
ともできる。そして、ゲーム装置３のユーザは、表示装置に表示されたゲーム画像を見な
がら操作することによって、ゲーム進行を楽しむことができる。
【００４８】
ゲーム装置３は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０、
システムＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）１１、外部メイン
メモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ／Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ
Ｃｌｏｃｋ）１３、ディスクドライブ１４、およびＡＶ−ＩＣ（Ａｕｄｉｏ  Ｖｉｄｅ
ｏ−Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）１５等を有する。
【００４９】
ＣＰＵ１０は、光ディスク４に記憶されたプログラムを実行することによって処理を実
行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。ＣＰＵ１０は、システムＬＳＩ１
１に接続される。システムＬＳＩ１１には、ＣＰＵ１０の他、外部メインメモリ１２、Ｒ
ＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４、およびＡＶ−ＩＣ１５が接続される。システ
ムＬＳＩ１１は、それに接続される各構成要素間のデータ転送の制御、表示すべき画像の
生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行う。なお、システムＬＳＩ１１の内部構
成については、後述する。揮発性の外部メインメモリ１２は、光ディスク４から読み出さ
れたプログラムや、フラッシュメモリ１７から読み出されたプログラムを記憶したり、各
種データを記憶したりするものであり、ＣＰＵ１０のワーク領域やバッファ領域として用
いられる。ＲＯＭ／ＲＴＣ１３は、ゲーム装置３の起動用のプログラムが組み込まれるＲ
ＯＭ（いわゆるブートＲＯＭ）と、時間をカウントするクロック回路（ＲＴＣ）とを有す
る。ディスクドライブ１４は、光ディスク４からプログラムデータやテクスチャデータ等
を読み出し、後述する内部メインメモリ３５または外部メインメモリ１２に読み出したデ
ータを書き込む。
【００５０】
システムＬＳＩ１１には、入出力プロセッサ３１、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏ
ｃｅｓｓｏｒ  Ｕｎｉｔ）３２、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓ
ｓｏｒ）３３、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３４、および内部メインメモリ３５が設
けられる。図示は省略するが、これらの構成要素３１〜３５は、内部バスによって互いに
接続される。
【００５１】
ＧＰＵ３２は、描画手段の一部を形成し、ＣＰＵ１０からのグラフィクスコマンド（作
画命令）に従って画像を生成する。ＶＲＡＭ３４は、ＧＰＵ３２がグラフィクスコマンド
を実行するために必要なデータ（ポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータ）を記憶
する。画像が生成される際には、ＧＰＵ３２は、ＶＲＡＭ３４に記憶されたデータを用い
て画像データを作成する。
【００５２】
ＤＳＰ３３は、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ３５や外部メイ
ンメモリ１２に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、音声データ
を生成する。
【００５３】
上述のように生成された画像データおよび音声データは、ＡＶ−ＩＣ１５によって読み
出される。ＡＶ−ＩＣ１５は、ＡＶコネクタ１６を介して、読み出した画像データを表示
装置に出力するとともに、読み出した音声データをスピーカに出力する。これによって、
画像が表示装置に表示されるとともに音がスピーカから出力される。
【００５４】
入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）３１は、それに接続される構成要素との間でデ
ータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入
出力プロセッサ３１は、フラッシュメモリ１７および無線通信モジュール１８等に接続さ
れる。無線通信モジュール１８にはアンテナ２２が接続される。
【００５５】
入出力プロセッサ３１は、無線通信モジュール１８およびアンテナ２２を介してネット
ワーク（例えば、ネットワーク１５０）に接続し、ネットワークに接続される他のゲーム
装置や各種サーバ（例えば、掲示板サーバ２００）と通信することができる。入出力プロ
セッサ３１は、定期的にフラッシュメモリ１７にアクセスし、ネットワークへ送信する必
要があるデータの有無を検出し、当該データが有る場合には、無線通信モジュール１８お
よびアンテナ２２を介して当該データをネットワークに送信する。また、入出力プロセッ
サ３１は、他のゲーム装置から送信されてくるデータやダウンロードサーバからダウンロ
ードしたデータを、ネットワーク、アンテナ２２、および無線通信モジュール１８を介し
て受信し、受信したデータをフラッシュメモリ１７に記憶する。ＣＰＵ１０は、プログラ
ムを実行することにより、フラッシュメモリ１７に記憶されたデータを読み出してプログ
ラムで利用する。フラッシュメモリ１７には、ゲーム装置３と他のゲーム装置や各種サー
バとの間で送受信されるデータの他、ゲーム装置３を利用してプレイしたゲームのセーブ
データ（処理の結果データまたは途中データ）が記憶されてもよい。なお、内部メインメ
モリ３５には、外部メインメモリ１２と同様に、光ディスク４から読み出されたプログラ
ムや、フラッシュメモリ１７から読み出されたプログラムを記憶したり、各種データを記
憶したりしてもよく、ＣＰＵ１０のワーク領域やバッファ領域として用いられてもかまわ
ない。
【００５６】
次に、図３を参照して、掲示板サーバ２００について説明する。なお、図３は、掲示板
サーバ２００の構成の一例を示すブロック図である。
【００５７】
掲示板サーバ２００は、通信部２０１、制御部２０２、および記憶部２０３を有してい
る。通信部２０１は、通信パケットの送受信を行うことで、ネットワーク１５０を介して
ゲーム装置３と通信を行う。制御部２０２は、掲示板等に書き込みおよび／または読み出
し（情報の投稿および／または閲覧）を行う処理のほか、通信部２０１を介してゲーム装
置３や端末装置１００との通信リンクを確立し、ネットワーク１５０におけるデータ搬送
制御や経路選択を行う。記憶部２０３は、制御部２０２で実行されるプログラムや、ゲー
ム装置３や端末装置１００との通信に必要な各種データが記憶される。なお、掲示板サー
バ２００は、単一のサーバマシンから構成されてもいいし、複数のサーバマシンによって
構成されてもよい。また、図１の説明では、掲示板サーバ２００と認証サーバ３００とを
別のサーバマシンで構成したが、これらの機能が単一のサーバマシンで構成されてもかま
わない。
【００５８】
次に、ゲーム装置３や掲示板サーバ２００が行う具体的な処理を説明する前に、図４を
用いて情報処理システム１において行われる処理の概要について説明する。なお、図４は
、情報処理システム１において装置間のやりとりの一例を時間軸に沿って表現した図であ
る。ここで、掲示板サーバ２００は、ゲーム装置３および端末装置１００が投稿／閲覧可
能な複数の掲示板サービスを提供している。掲示板サーバ２００が提供している複数の掲
示板サービスのうち、掲示板Ａに対する投稿（書き込み）が可能となる処理の一例につい
て、図４を用いて説明する。
【００５９】
図４において、掲示板サーバ２００は、提供している掲示板サービスそれぞれに対して
投稿（書き込み）可能とするユーザを制限するためにアクセス資格を設定している。例え
ば、アクセス資格のないユーザがゲーム装置３や端末装置１００を用いて掲示板サーバ２
００の掲示板サービス（例えば、掲示板Ａ）に投稿しようとしても、投稿することはでき
ない。
【００６０】
一方、ゲーム装置３で所定のアプリケーションを実行している状況が所定の投稿条件を
満たした場合、当該実行をしたユーザは、当該アプリケーションに関する掲示板Ａに投稿
することが可能となる。例えば、上記投稿条件は、ゲームを実行する場合、ゲームをクリ
アする、ゲームプレイ時間が所定時間に到達する、ゲームをプレイした回数が所定回数に
到達する、ゲームに登場する敵を所定数倒す、ゲームに登場する所定の敵を倒す、ゲーム
中に所定の事象が発生する、ゲームにおいて所定回数勝利または敗北する、ゲームを実際
に実行する等が考えられる。また、上記投稿条件は、動画を再生する処理を実行する場合
、動画を最後まで再生する、動画の再生時間が所定時間に到達する、動画を実際に再生す
る等が考えられる。また、上記投稿条件は、静止画（電子書籍、料理レシピ等）を表示す
る処理を実行する場合、所定の頁まで表示する、所定の静止画を表示する、静止画を実際
に表示する等が考えられる。ゲーム装置３は、上記投稿条件を満たして掲示板Ａに対する
投稿を行う場合、予め管理している掲示板サービス毎の識別情報（例えば、掲示板毎の掲
示板ＩＤやＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）から掲示板Ａ
の識別情報を抽出し、当該識別情報を用いて掲示板サーバ２００にアクセスする。典型的
には、掲示板サービス毎の識別情報は、ゲーム装置３において投稿条件を満たしたか否か
判定される対象となるアプリケーションに予め含まれている。これによって、サーバにア
クセスして書き込むための識別情報は、当該アクセスを可能とするアプリケーションが有
していることになるため、ゲーム装置３側のアプリケーションの設計のみで投稿サービス
の種類（アクセス先）の管理が可能となる。なお、以下の説明においては、ゲームを実行
することによって上記投稿条件に到達し、当該ゲームに関する掲示板に書き込み可能とな
る例を用いて説明する。
【００６１】
ゲーム装置３において上記投稿条件を満たした後、ネットワーク１５０を介して、当該
ゲーム装置３を用いてユーザが掲示板Ａに対して投稿情報を投稿（書き込み）するために
アクセスした場合、掲示板サーバ２００は、投稿情報を投稿するためにアクセスしたユー
ザのユーザＩＤに基づいて当該ユーザのアクセス資格を保存する。そして、掲示板サーバ
２００は、投稿された投稿情報を掲示板Ａに書き込んで掲示板Ａの投稿情報を更新する。
これによって、ゲーム装置３では、上記投稿結果が反映された掲示板Ａを閲覧することが
可能となる。ここで、ユーザＩＤは、ユーザ識別が可能となるユニークな符号であればよ
く、例えばユーザ識別のための標識となる文字列であるアカウントＩＤでもかまわない。
【００６２】
また、上述したアクセス資格が保存されたユーザは、投稿可能となったゲーム装置３と
は異なる装置（例えば、端末装置１００や他のゲーム装置３）を用いても、掲示板Ａに対
して投稿可能となる。例えば、掲示板サーバ２００は、端末装置１００から掲示板Ａに対
してアクセスされた場合、当該アクセスしてきたユーザのユーザＩＤにアクセス資格があ
るか否かを確認し、肯定判定された場合に当該アクセスを許容し、その後に当該ユーザか
ら投稿された投稿情報を掲示板Ａに書き込んで掲示板Ａの投稿情報を更新する。これによ
って、端末装置１００から掲示板Ａに対する投稿が可能となり、端末装置１００３でも、
上記投稿結果が反映された掲示板Ａを閲覧することが可能となる。
【００６３】
次に、情報処理システム１において行われる処理の詳細を説明する。まず、図５および
図６を参照して、処理において用いられる主なデータについて説明する。なお、図５は、
ゲーム装置３の外部メインメモリ１２および／または内部メインメモリ３５（以下、２つ
のメインメモリを総称して、単にメインメモリと記載する）に記憶される主なデータおよ
びプログラムの一例を示す図である。図６は、掲示板サーバ２００の記憶部２０３に記憶
される主なデータおよびプログラムの一例を示す図である。
【００６４】
図５に示すように、メインメモリのデータ記憶領域には、操作データＤａ、ユーザＩＤ
データＤｂ、パスワードデータＤｃ、投稿条件データＤｄ、掲示板ＩＤデータＤｅ、書き
込みアクセス権フラグデータＤｆ、投稿情報データＤｇ、および表示画像Ｄｈ等が記憶さ
れる。なお、メインメモリには、図５に示す情報に含まれるデータの他、実行するアプリ
ケーションで用いるデータ等、処理に必要なデータが記憶される。また、メインメモリの
プログラム記憶領域には、情報処理プログラムを構成する各種プログラム群Ｐａが記憶さ
れる。
【００６５】
操作データＤａは、ユーザがゲーム装置３を操作した操作情報を示すデータである。例
えば、操作ボタン等を操作したことを示す操作データは、ゲーム装置３が処理する時間単
位（例えば、１／６０秒）毎に取得され、当該取得に応じて操作データＤａに格納されて
更新される。
【００６６】
ユーザＩＤデータＤｂは、ゲーム装置３を使用するユーザの識別が可能となるユニーク
な符号を示すデータであり、例えばユーザ識別のための標識となる文字列であるアカウン
トＩＤを示すデータである。パスワードデータＤｃは、ゲーム装置３を用いてネットワー
ク１５０にログインする際に用いられるパスワードを示すデータである。
【００６７】
投稿条件データＤｄは、掲示板サーバ２００が提供している掲示板サービス毎に投稿が
可能となる条件を示すデータであり、ゲーム装置３が実行するアプリケーションにおいて
投稿が可能となる実行状況（プレイ履歴、プレイ進行度、実行履歴、処理履歴等）によっ
て示される。掲示板ＩＤデータＤｅは、投稿条件が満たされた際にアクセス可能となる掲
示板サービス毎の識別情報（掲示板ＩＤ）を示すデータである。例えば、上記識別情報は
、投稿条件が満たされたか否を判定する対象となるアプリケーションに予め含まれており
、当該アプリケーションを実行後に取得されて掲示板ＩＤデータＤｅに格納される。
【００６８】
書き込みアクセス権フラグデータＤｆは、実行しているアプリケーションにおいて当該
アプリケーションに関する掲示板への書き込みが可能となった時点でオンに設定される書
き込みアクセス権フラグを示すデータである。
【００６９】
投稿情報データＤｇは、ゲーム装置３のユーザが掲示板サービスに書き込む投稿内容を
示すデータである。
【００７０】
表示画像Ｄｈは、オブジェクト、文字、および背景等配置した画像を生成して表示装置
に表示するためのデータである。
【００７１】
図６に示すように、記憶部２０３のデータ記憶領域には、アクセス資格データＤｍ、特
定ユーザデータＤｎ、掲示板データＤｏ、掲示板情報データＤｐ、および投稿可能リスト
データＤｑ等が記憶される。なお、記憶部２０３には、図６に示す情報に含まれるデータ
の他、掲示板サーバ２００で管理するための情報を書き込み／読み出しする処理に必要な
データ等が記憶される。また、記憶部２０３のプログラム記憶領域には、上記処理を実現
するための各種プログラム群Ｐｂが記憶される。
【００７２】
アクセス資格データＤｍは、掲示板サーバ２００が管理している掲示板サービス毎に書
き込み可能とするユーザのアクセス資格を示すデータである。例えば、アクセス資格を有
するユーザは、投稿可能となった際にゲーム装置３から送信されるユーザＩＤによって管
理される。
【００７３】
特定ユーザデータＤｎは、掲示板サーバ２００にアクセスしているユーザに対して登録
されている特定ユーザを示すデータである。例えば、特定ユーザは、ユーザ独自に設定す
るお気に入りのユーザ、相互間の承認によって関係付けられた友達（フレンド）を示すユ
ーザ、ゲーム中に仮想世界で出会ったキャラクタを操作していたユーザ等があり、何れも
特定ユーザを識別するユーザＩＤによって管理されてもよい。
【００７４】
掲示板データＤｏは、掲示板サーバ２００が管理している掲示板サービス毎の掲示板の
内容（投稿内容）を示すデータである。掲示板情報データＤｐは、ネットワーク１５０を
介して投稿要求および／または閲覧要求された際に、当該要求元に対して表示可能とする
掲示板情報を示すデータである。投稿可能リストデータＤｑは、投稿要求および／または
閲覧要求された際に、当該要求元に対して表示可能とする掲示板のリストを示すデータで
ある。
【００７５】
次に、図７〜図１１を参照して、ゲーム装置３および掲示板サーバ２００において行わ
れる処理の詳細を説明する。なお、図７は、ゲーム装置３においてアクセス資格を取得す
る際に実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８は、図７におけるステッ
プ４７の掲示板書き込み処理の一例を示すサブルーチンである。図９は、掲示板サーバ２
００においてアクセス資格を設定する際に実行される処理の一例を示すフローチャートで
ある。図１０は、ゲーム装置３や端末装置１００において掲示板サーバ２００が管理する
掲示板を閲覧および／または掲示板に投稿する際に実行される処理の一例を示すフローチ
ャートである。図１１は、掲示板サーバ２００においてゲーム装置３や端末装置１００に
掲示板を表示させる際に実行される処理の一例を示すフローチャートである。ここで、図
７〜図１１に示すフローチャートにおいては、情報処理システム１における処理のうち、
掲示板を閲覧および／または掲示板に投稿する処理について主に説明し、これらの処理と
直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図７〜図１１では、Ｃ
ＰＵ１０が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【００７６】
ゲーム装置３の電源が投入されると、ゲーム装置３のＣＰＵ１０は、ＲＯＭ／ＲＴＣ１
３に記憶されている起動用のプログラムを実行し、これによってメインメモリ等の各ユニ
ットが初期化される。そして、光ディスク４等に記憶された情報処理プログラムがメイン
メモリに読み込まれ、ＣＰＵ１０によって当該プログラムの実行が開始される。図７、図
８、および図１０に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示
すフローチャートである。
【００７７】
図７において、ＣＰＵ１０は、ネットワーク１５０にログインする処理を行い（ステッ
プ４１）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、ユーザＩＤデータＤｂ
が示すユーザＩＤおよびパスワードデータＤｃが示すパスワードを用いて、ネットワーク
１５０にログインする処理を行う。ネットワーク１５０に接続されている認証サーバ３０
０は、ログインの際に送信されたユーザＩＤおよびパスワードを用いてアカウント認証を
行い、当該認証結果を送信元（ゲーム装置３）に送信する。
【００７８】
次に、ＣＰＵ１０は、認証サーバ３００から認証結果を待ち（ステップ４２）、アカウ
ント認証によってログイン権利が確認された場合、次のステップ４３に処理を進める。
【００７９】
ステップ４３において、ＣＰＵ１０はゲームアプリケーションを起動する。そして、Ｃ
ＰＵ１０は、起動されたゲームアプリケーションに基づいて、ゲーム処理を行い（ステッ
プ４４）、次のステップに処理を進める。
【００８０】
次に、ＣＰＵ１０は、現在実行されているゲームアプリケーションの実行状況において
、予め定められた投稿条件に到達したか否かを判断する（ステップ４６）。例えば、ＣＰ
Ｕ１０は、投稿条件データＤｄを参照して、現在実行されているゲームアプリケーション
に対して設定されている投稿条件を抽出し、現時点の実行状況が当該投稿条件を満たして
いるか否かを判断する。なお、１つのアプリケーションに対して、複数の投稿条件が設定
されていてもかまわない。ＣＰＵ１０は、現在実行されているゲームアプリケーションに
対して複数の投稿条件が設定されている場合、上記ステップ４６において、現時点の実行
状況が何れかの投稿条件を満たしているか否かを判断する。そして、ＣＰＵ１０は、現時
点の実行状況が投稿条件を満たしている場合、次のステップ４６に処理を進める。一方、
ＣＰＵ１０は、現時点の実行状況が投稿条件を満たしていない場合、次のステップ４７に
処理を進める。
【００８１】
ステップ４６において、ＣＰＵ１０は、掲示板書き込み処理を行い、次のステップに処
理を進める。以下、図８を参照して、上記ステップ４６において行われる掲示板書き込み
処理について説明する。
【００８２】
図８において、ＣＰＵ１０は、書き込みアクセス権フラグをオンに設定して（ステップ
５１）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、書き込みアクセス権フラ
グデータＤｆが示す書き込みアクセス権フラグをオンに設定して、書き込みアクセス権フ
ラグデータＤｆを更新する。なお、現在実行されているゲームアプリケーションに対して
複数の投稿条件が設定されている場合、投稿条件毎に書き込みアクセス権フラグを設定し
、上記ステップ５１において満たした投稿条件に対応する書き込みアクセス権フラグをオ
ンに設定してもよい。また、上記ステップ５１において、既に書き込みアクセス権フラグ
がオンに設定されている場合、そのまま次のステップに処理を進めてもよい。
【００８３】
次に、ＣＰＵ１０は、現時点でオンに設定されているアクセス権フラグの投稿条件に対
応する掲示板の書き込みボタンを表示装置に表示して（ステップ５２）、次のステップに
処理を進める。ここで、書き込みボタンは、ユーザが掲示板に書き込む際に選択する書き
込み指示用の操作ボタンであり、当該書き込みボタンを選択することによって書き込まれ
る掲示板をユーザに掲示する。そして、書き込みボタンが表示装置に表示されることによ
って、ユーザは、掲示板への書き込みが可能であることを知るとともに、当該書き込みボ
タンによって書き込み可能となっている掲示板の種類を知ることができる。
【００８４】
次に、ＣＰＵ１０は、ユーザが掲示板への書き込みを選択したか否かを判断する（ステ
ップ５３）。例えば、ＣＰＵ１０は、操作データＤａを参照して、表示装置に表示された
書き込みボタンを選択する操作をユーザが行ったと判断した場合、当該ユーザが掲示板へ
の書き込みを選択したと判断する。そして、ＣＰＵ１０は、掲示板への書き込みが選択さ
れた場合、次のステップ５４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０は、掲示板への書き込み
が選択されていない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【００８５】
ステップ５４において、ＣＰＵ１０は、書き込み要求を掲示板サーバ２００へ送信し、
次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、書き込み要求として、ユーザＩＤ
データＤｂが示すユーザＩＤと掲示板ＩＤデータＤｅが示す書き込みが選択された掲示板
に対応する掲示板ＩＤとを、ネットワーク１５０を介して掲示板サーバ２００へ送信する
。この書き込み要求に応答して、掲示板サーバ２００は、ユーザＩＤのアカウント認証を
認証サーバ３００に確認し、ログイン権利が確認された場合にワンタイムＵＲＬを要求応
答として当該書き込み要求の送信元（ゲーム装置３）に送信する。
【００８６】
次に、ＣＰＵ１０は、掲示板サーバ２００から要求応答を待ち（ステップ５５）、要求
応答を受領した場合、次のステップ５６に処理を進める。
【００８７】
ステップ５６において、ＣＰＵ１０は、掲示板アプリケーションを起動する。そして、
ＣＰＵ１０は、掲示板サーバ２００との間でクライアント認証処理を行い（ステップ５７
）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、掲示板サーバ２００との間で
ＳＳＬクライアント認証処理を行う。そして、掲示板サーバ２００は、ゲーム装置３との
間のクライアント認証処理において信頼が確認された場合、ゲーム装置３から書き込み要
求があった掲示板において掲示板情報（例えば、ＨＴＭＬページ）を生成する。
【００８８】
次に、ＣＰＵ１０は、掲示板表示処理を行い（ステップ５８）、次のステップに処理を
進める。例えば、ＣＰＵ１０は、ネットワーク１５０を介して、掲示板サーバ２００が生
成した掲示板情報を取得し、当該掲示板情報（例えば、ＨＴＭＬページ）を表示装置に表
示する。
【００８９】
次に、ＣＰＵ１０は、ゲーム装置３のユーザが現在表示されている掲示板に投稿したか
否かを判断する（ステップ５９）。例えば、ＣＰＵ１０は、ゲーム装置３の入力装置を用
いてユーザが投稿情報を入力し、当該投稿情報を掲示板に書き込む操作を行った場合、当
該ユーザが投稿したと判断する。具体的には、ＣＰＵ１０は、操作データＤａを参照して
、上記入力装置を用いてユーザが投稿情報を入力したことに応じて、当該投稿情報を投稿
情報データＤｇに格納する。そして、ＣＰＵ１０は、操作データＤａを参照して、ユーザ
が投稿情報を投稿する操作を行ったと判断した場合、当該ユーザが投稿したと判断する。
そして、ＣＰＵ１０は、ユーザが投稿した場合、次のステップ６０に処理を進める。一方
、ＣＰＵ１０は、ユーザが投稿していない場合、次のステップ６１に処理を進める。
【００９０】
ステップ６０において、ＣＰＵ１０は、ユーザが入力した投稿情報を掲示板サーバ２０
０へ送信し、次のステップ６１に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、ユーザが投稿情
報を投稿する操作を行った場合、ネットワーク１５０を介して投稿情報データＤｇが示す
投稿情報を掲示板サーバ２００へ送信する。
【００９１】
ステップ６１において、ＣＰＵ１０は、現在表示している掲示板の閲覧／投稿処理を終
了するか否かを判断する。そして、ＣＰＵ１０は、掲示板の閲覧／投稿処理を終了する場
合、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、ＣＰＵ１０は、掲示板の閲覧／投稿
処理を継続する場合、上記ステップ５８に戻って処理を継続する。
【００９２】
図７に戻り、上記ステップ４６の掲示板書き込み処理の後、ＣＰＵ１０は、ゲームを終
了するか否かを判断する（ステップ４７）。ゲームを終了する条件としては、例えば、ゲ
ームを終了させる条件が満たされたこと（例えば、ゲームオーバ）や、ユーザがゲームを
終了する操作を行ったこと等がある。ＣＰＵ１０は、ゲームを終了しない場合に上記ステ
ップ４４に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合に当該フローチャートによる処
理を終了する。
【００９３】
なお、上述したフローチャートでは、ゲーム処理中に当該ゲームに関連する掲示板に書
き込み可能となったことを示す書き込みボタンが表示装置に表示される例を用いたが、当
該書き込みボタンは、ゲーム終了後に表示されてもかまわない。例えば、ゲーム終了後の
タイトル画面等において上記書き込みボタンを表示することによって、当該ゲーム実行に
よって当該ゲームに関する掲示板への書き込みが可能になったことをユーザが知ることに
なる。この場合、上記ステップ４５において肯定判定された場合に上記ステップ５１のみ
、すなわち書き込みアクセス権フラグをオンする処理だけ行い、上記ステップ５２〜ステ
ップ６１の処理を上記ステップ４７において肯定判定された後に行う。このように処理順
序を変えることによって、ゲーム終了後に書き込みボタンが表示されて当該ゲームに関す
る掲示板への投稿が可能となる。
【００９４】
図９において、掲示板サーバ２００の制御部２０２は、ゲーム装置３から書き込み要求
を待ち（ステップ７１）、書き込み要求を受領した場合、次のステップ７２に処理を進め
る。
【００９５】
ステップ７２において、制御部２０２は、書き込み要求を受領した場合、当該書き込み
要求を送信した送信元のユーザＩＤのアカウント認証を認証サーバ３００に問い合わせる
。そして、制御部２０２は、ユーザＩＤのアカウント認証を認証サーバ３００に確認し、
ログイン権利が確認された場合、クライアント認証を行うためのワンタイムＵＲＬを生成
して書き込み要求を送信した送信元へ送信し（ステップ７２）、次のステップに処理を進
める。
【００９６】
次に、制御部２０２は、書き込み要求を送信した送信元との間でクライアント認証処理
を行い（ステップ７３）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部２０２は、送信
元のゲーム装置３との間でＳＳＬクライアント認証処理を行う。
【００９７】
次に、制御部２０２は、送信元のゲーム装置３との間のクライアント認証処理において
信頼が確認された場合、書き込み要求を送信した送信元のアクセス資格を設定して保存し
（ステップ７４）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部２０２は、書き込み要
求を送信した送信元のユーザＩＤと書き込み要求があった掲示板ＩＤとを用いて、当該掲
示板ＩＤに対応する掲示板に対して当該ユーザＩＤにアクセス資格を設定し、アクセス資
格データＤｍを更新する。
【００９８】
次に、制御部２０２は、ゲーム装置３から書き込み要求があった掲示板に対して、当該
要求元に公開する掲示板情報（例えば、ＨＴＭＬページ）を生成して掲示板情報データＤ
ｐを更新する（ステップ７５）。そして、制御部２０２は、書き込み要求を要求した要求
元（ゲーム装置３）に、掲示板情報データＤｐが示す掲示板情報を公開して（ステップ７
６）、次のステップに処理を進める。
【００９９】
次に、制御部２０２は、書き込み要求を要求した要求元からの投稿情報の受領を待って
、当該投稿情報を受領したか否かを判断する（ステップ７７）。そして、制御部２０２は
、投稿情報を受領した場合、次のステップ７８に処理を進める。一方、制御部２０２は、
投稿情報を受領しない場合、当該フローチャートによる処理を終了する。
【０１００】
ステップ７８において、制御部２０２は、受信した投稿情報を用いて書き込み要求され
た掲示板の掲示板情報を更新し、掲示板サーバ２００が管理している掲示板毎の掲示板デ
ータＤｏおよび当該掲示板情報を用いて要求元に公開する掲示板情報データＤｐを更新し
て、当該フローチャートによる処理を終了する。
【０１０１】
このように、掲示板サーバ２００は、ゲーム装置３から特定の掲示板に対して書き込み
要求された場合、自動的に当該掲示板に対して要求元のユーザＩＤにアクセス資格を設定
して保存する。そして、掲示板サーバ２００は、アクセス資格があるユーザに対して、掲
示板への投稿（書き込み）を許可する。したがって、掲示板に書き込まれる投稿情報は、
ゲーム装置３におけるアプリケーションの実行状況に関する投稿条件を満たした投稿者の
み書き込み可能となるため、投稿情報自体の信頼度を向上させることができる。
【０１０２】
次に、図１０および図１１を参照して、掲示板サーバ２００が管理する掲示板をゲーム
装置３や端末装置１００が閲覧および／または掲示板にゲーム装置３や端末装置１００が
投稿する処理の一例について説明する。なお、当該閲覧投稿処理は、ユーザＩＤを用いて
ネットワーク１５０にログイン可能なゲーム装置３や端末装置１００等の装置を用いて可
能となるが、以下の説明においては、処理を具体的にするためにゲーム装置３と掲示板サ
ーバ２００との間で行う処理を用いる。
【０１０３】
図１０において、ゲーム装置３のＣＰＵ１０は、ネットワーク１５０にログインする処
理を行い（ステップ８０）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、ユー
ザＩＤデータＤｂが示すユーザＩＤおよびパスワードデータＤｃが示すパスワードを用い
て、ネットワーク１５０にログインする処理を行う。ネットワーク１５０に接続されてい
る認証サーバ３００は、ログインの際に送信されたユーザＩＤおよびパスワードを用いて
アカウント認証を行い、当該認証結果を送信元（ゲーム装置３）に送信する。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ１０は、認証サーバ３００から認証結果を待ち（ステップ８１）、アカウ
ント認証によってログイン権利が確認された場合、次のステップ８２に処理を進める。
【０１０５】
ステップ８２において、ＣＰＵ１０はポータルアプリケーションを起動する。そして、
ＣＰＵ１０は、起動されたポータルアプリケーションに基づいて、掲示板アクセス要求を
掲示板サーバ２００へ送信し（ステップ８３）、次のステップに処理を進める。例えば、
ＣＰＵ１０は、ネットワーク１５０を介して、掲示板アクセス要求としてユーザＩＤデー
タＤｂが示すユーザＩＤを掲示板サーバ２００へ送信する。この掲示板アクセス要求に応
答して、掲示板サーバ２００は、ユーザＩＤのアカウント認証を認証サーバ３００に確認
し、ログイン権利が確認された場合にユーザＩＤを有するユーザに公開可能な掲示板情報
（例えば、ＨＴＭＬページ）を生成して、掲示板アクセス要求した要求元（ゲーム装置３
や端末装置１００）に公開する。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ１０は、掲示板サーバ２００が公開する掲示板情報を待ち（ステップ８４
）、掲示板情報を受領した場合、次のステップ８５に処理を進める。
【０１０７】
ステップ８５において、ＣＰＵ１０は、掲示板表示処理を行い、次のステップに処理を
進める。例えば、ＣＰＵ１０は、ネットワーク１５０を介して、掲示板サーバ２００が生
成した掲示板情報を取得し、当該掲示板情報（例えば、ＨＴＭＬページ）を表示装置に表
示する。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ１０は、掲示板サーバ２００から受領した掲示板情報に投稿可能な掲示板
があるか否かを判断する（ステップ８６）。そして、ＣＰＵ１０は、投稿可能な掲示板が
ある場合、次のステップ８７に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０は、投稿可能な掲示板が
ない場合、次のステップ８９に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、投稿可能な掲示板
がある場合、当該投稿可能な掲示板の一覧を示すリストをゲーム装置３の表示装置に表示
することによって、投稿可能な掲示板が存在することとともに、当該掲示板の種類をゲー
ム装置３のユーザに示す。
【０１０９】
ステップ８７において、ＣＰＵ１０は、ゲーム装置３のユーザが投稿可能な掲示板に投
稿したか否かを判断する。例えば、ＣＰＵ１０は、ゲーム装置３の入力装置を用いてユー
ザが上記リストから投稿対象とする掲示板を選択して当該掲示板への投稿情報を入力し、
当該投稿情報を当該掲示板に書き込む操作を行った場合、当該ユーザが投稿したと判断す
る。具体的には、ＣＰＵ１０は、操作データＤａを参照して、上記入力装置を用いてユー
ザが投稿情報を入力したことに応じて、当該投稿情報を投稿情報データＤｇに格納する。
そして、ＣＰＵ１０は、操作データＤａを参照して、ユーザが投稿情報を投稿する操作を
行ったと判断した場合、当該ユーザが投稿したと判断する。そして、ＣＰＵ１０は、ユー
ザが投稿した場合、次のステップ８８に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０は、ユーザが投
稿していない場合、次のステップ８９に処理を進める。
【０１１０】
ステップ８８において、ＣＰＵ１０は、ユーザが入力した投稿情報を掲示板サーバ２０
０へ送信し、次のステップ８９に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、ユーザが投稿情
報を投稿する操作を行った場合、ネットワーク１５０を介して投稿情報データＤｇが示す
投稿情報を掲示板サーバ２００へ送信する。
【０１１１】
ステップ８９において、ＣＰＵ１０は、現在表示している掲示板の閲覧／投稿処理を終
了するか否かを判断する。そして、ＣＰＵ１０は、掲示板の閲覧／投稿処理を終了する場
合、当該フローチャートによる処理を終了する。一方、ＣＰＵ１０は、掲示板の閲覧／投
稿処理を継続する場合、上記ステップ８４に戻って処理を継続する。
【０１１２】
図１１において、掲示板サーバ２００の制御部２０２は、ゲーム装置３から掲示板アク
セス要求を待ち（ステップ９０）、掲示板アクセス要求を受領した場合、次のステップ９
１に処理を進める。
【０１１３】
ステップ９１において、制御部２０２は、掲示板アクセス要求を送信した送信元のユー
ザＩＤのアカウント認証を認証サーバ３００に問い合わせる。そして、制御部２０２は、
ユーザＩＤのアカウント認証を認証サーバ３００に確認し、ログイン権利が確認された場
合、掲示板アクセス要求を送信した送信元のアクセス資格を確認する。例えば、制御部２
０２は、アクセス資格データＤｍを参照して、当該ユーザＩＤがアクセス資格を有する掲
示板の有無を確認する。そして、制御部２０２は、当該ユーザＩＤがアクセス資格を有す
る掲示板がある場合、次のステップ９２に処理を進める。一方、制御部２０２は、当該ユ
ーザＩＤがアクセス資格を有する掲示板がない場合、次のステップ９３に処理を進める。
【０１１４】
ステップ９２において、制御部２０２は、掲示板アクセス要求を送信した送信元が投稿
可能な掲示板のリスト（投稿可能掲示板リスト）を作成し、次のステップ９３に処理を進
める。例えば、制御部２０２は、アクセス資格データＤｍにおいて上記送信元にアクセス
資格が設定されている掲示板を抽出し、当該掲示板を投稿可能な掲示板とする投稿可能掲
示板リストを作成する。
【０１１５】
ステップ９３において、制御部２０２は、送信元ユーザに関して特定ユーザの投稿結果
があるか否かを判断する。例えば、制御部２０２は、特定ユーザデータＤｎを参照して、
送信元ユーザのユーザＩＤと関連付けられている特定ユーザが登録されているか否かを判
断する。そして、制御部２０２は、特定ユーザの投稿結果がある場合、次のステップ９４
に処理を進める。一方、制御部２０２は、特定ユーザの投稿結果がない場合、次のステッ
プ９５に処理を進める。
【０１１６】
ステップ９４において、制御部２０２は、特定ユーザが掲示板に投稿している投稿内容
を示すリスト（特定投稿内容リスト）を作成し、次のステップ９５に処理を進める。例え
ば、制御部２０２は、特定ユーザデータＤｎが示す特定ユーザが投稿している投稿内容を
掲示板データＤｏから抽出し、当該投稿内容を示す特定投稿内容リストを作成する。なお
、上記ステップ９４における特定投稿内容リストは、送信元のユーザにアクセス資格があ
る掲示板に対しての投稿内容のみを抽出対象として作成してもよい。
【０１１７】
なお、特定ユーザは、ネットワーク１５０を介して通信可能な別の装置（サーバ）や送
信元の装置自体に管理されていてもよい。一例として、相互間の承認によって送信元ユー
ザに関係付けられた友達（フレンド）を示すユーザは、当該友達関係を管理する専用のサ
ーバで管理されていてもよい。この場合、制御部２０２は、上記ステップ９３において、
特定ユーザを管理している装置に送信元のユーザＩＤに関連付けられている特定ユーザの
有無および特定ユーザのユーザＩＤを問い合わせ、当該特定ユーザが管理されている場合
に当該特定ユーザを示すユーザＩＤを取得する。そして、上記ステップ９４においては、
別の装置に問い合わせて取得した特定ユーザのユーザＩＤも加えて、特定ユーザが投稿し
ている投稿内容を掲示板データＤｏから抽出し、当該投稿内容を示す特定投稿内容リスト
を作成する。
【０１１８】
ステップ９５において、制御部２０２は、掲示板アクセス要求を送信した送信元のユー
ザが閲覧可能な掲示板のリスト（閲覧可能掲示板リスト）を作成し、次のステップに処理
を進める。例えば、制御部２０２は、掲示板アクセス要求に対して閲覧可能とする公開条
件に基づいて、閲覧可能掲示板リストを作成する。第１の公開条件例として、上述した特
定ユーザの投稿内容に加えて、送信元のユーザにアクセス資格がある掲示板への投稿内容
（投稿元は任意）を閲覧可能とする。第２の公開条件例として、掲示板サーバ２００が管
理している全掲示板への投稿内容（投稿元は任意）を閲覧可能とする。この場合、結果的
に掲示板データＤｏが示す全投稿内容が閲覧可能となるため、上記ステップ９３およびス
テップ９４の処理は行わなくてもかまわない。第３の公開条件例として、送信元のユーザ
にアクセス資格がある掲示板への投稿内容（投稿元は任意）のみを閲覧可能とする。この
場合、上記特定ユーザの投稿内容であってもアクセス資格のない掲示板への投稿であれば
当該投稿内容を閲覧することができないため、上記ステップ９３およびステップ９４の処
理は行わなくてもかまわない。なお、第１の公開条件例および第３の公開条件例では、上
記ステップ４５における投稿条件が、掲示板への投稿可能となるだけでなく当該掲示板の
閲覧可能となる許可を得るための条件にもなる。
【０１１９】
次に、制御部２０２は、掲示板アクセス要求を送信した送信元に対して閲覧および／ま
たは投稿可能とする掲示板を示し、当該送信元に公開する掲示板情報（例えば、ＨＴＭＬ
ページ）を生成して掲示板情報データＤｐを更新する（ステップ９６）。そして、制御部
２０２は、掲示板アクセス要求を送信した送信元（ゲーム装置３や端末装置１００）に、
掲示板情報データＤｐが示す掲示板情報を公開して（ステップ９７）、次のステップに処
理を進める。
【０１２０】
次に、制御部２０２は、掲示板アクセス要求を送信した送信元からの投稿情報の受領を
待って、当該投稿情報を受領したか否かを判断する（ステップ９８）。そして、制御部２
０２は、投稿情報を受領した場合、次のステップ９９に処理を進める。一方、制御部２０
２は、投稿情報を受領しない場合、当該フローチャートによる処理を終了する。
【０１２１】
ステップ９９において、制御部２０２は、受信した投稿情報を用いて投稿された掲示板
の掲示板情報を更新し、掲示板サーバ２００が管理している掲示板毎の掲示板データＤｏ
および当該掲示板情報を用いて掲示板アクセス要求を送信した送信元に公開する掲示板情
報データＤｐを更新して、当該フローチャートによる処理を終了する。
【０１２２】
このように、掲示板サーバ２００は、掲示板のアクセス資格を有しないユーザにおいて
は当該掲示板への書き込みを禁止するが、一度ゲーム装置３から書き込み要求されてアク
セス資格が設定されたユーザに対しては、当該アクセス資格を有する掲示板への書き込み
を可能としている。また、上記掲示板への書き込みは、一度掲示板へのアクセス資格が登
録された後は、別の装置からでも当該掲示板への書き込みが可能となる。
【０１２３】
また、情報処理システム１において掲示板サーバ２００への書き込みが可能となる掲示
板の識別情報は、ゲーム装置３において予め保持されている。そして、当該識別情報をゲ
ーム装置３だけで管理することによって、ゲーム装置３において投稿許可をする場合のみ
当該掲示板への書き込みが可能となり、当該識別情報を管理していない他の装置では当該
掲示板への書き込みを可能とすることはできない。つまり、掲示板サーバ２００側では投
稿可否についての判定が不要となり、ゲーム装置３側のアプリケーションの設計のみで投
稿可否の管理が可能となる。したがって、掲示板サーバ２００側の設定を考慮することな
く、ゲーム装置３側で実行するアプリケーションの設計を行うことができ、設計の自由度
を向上させることが可能となる。また、ゲーム装置３側で実行する１つのアプリケーショ
ンに対して上記識別情報を複数設定することによって投稿可能となる掲示板を複数設定す
ることも可能であり、さらにアプリケーションの設計自由度を向上させることができる。
【０１２４】
なお、ゲーム装置３側で実行するアプリケーションの設計自由度を向上させる効果を期
待しない場合、上述したゲーム装置３で実行している処理の一部を掲示板サーバ２００側
で行ってもかまわない。例えば、アプリケーションを実行した状況が所定の条件を満たし
たか否かを判定する処理（例えば、ステップ４５の処理）や当該状況が所定の条件を満た
した場合、掲示板サーバ２００が管理している情報（掲示板）へユーザによる書き込みを
許可する処理（例えば、ステップ５１やステップ５２の処理）を、掲示板サーバ２００側
で行ってもかまわない。具体的には、ゲーム装置３からステップ４４で行ったゲーム処理
状況を逐次掲示板サーバ２００へ送信することによって、掲示板サーバ２００において上
記ステップ４５の処理が可能となる。また、ステップ５１で用いる書き込みアクセス権フ
ラグを掲示板サーバ２００において管理し、ステップ５２を実行する場合に書き込みボタ
ンを表示する指示を掲示板サーバ２００からゲーム装置３へ送信することによって、ゲー
ム装置３のユーザに書き込みが可能となったことを通知することができる。
【０１２５】
また、上述した処理では、掲示板サーバ２００が管理している掲示板に書き込む際、投
稿元の装置から投稿情報とユーザＩＤとが掲示板サーバ２００へ送信される例を用いた。
当該例においても、投稿処理自体が投稿対象のアプリケーションを投稿元となるユーザが
投稿条件を満たすまで実行されていることが前提となっているため、投稿情報が送信され
ることによって投稿元が当該投稿条件を満たす実行状況であることが掲示板サーバ２００
へ示されていることになる。
【０１２６】
しかしながら、掲示板サーバ２００が管理している掲示板に書き込む際、投稿元の装置
から投稿情報とユーザＩＤとともに、さらに投稿対象のアプリケーションに対する実行度
合を示す情報が送信されてもかまわない。例えば、上記実行度合は、ゲームを実行する場
合、ゲームをクリア回数、ゲームプレイ時間、ゲームプレイ回数、ゲームに登場する敵を
倒した数、ゲームに登場する敵の種別、ゲーム中に発生した所定の事象の種別、ゲームに
おいて勝利または敗北した回数、ゲームを実際に実行した回数等が考えられる。また、上
記実行度合は、動画を再生する処理を実行する場合、動画を最後まで再生した回数、動画
の再生時間、動画を実際に再生した回数等が考えられる。また、上記実行度合は、静止画
（電子書籍、料理レシピ等）を表示する処理を実行する場合、表示した頁数、表示した静
止画の種別、静止画を実際に表示した回数等が考えられる。この場合、掲示板サーバ２０
０は、投稿元から送信された実行度合を示すデータに基づいて、投稿情報を掲示板に書き
込む際に当該投稿情報とともに送信された実行度合を当該掲示板に書き込んで公開するこ
とができる。これによって、当該掲示板に投稿された情報は、投稿条件を満たしているこ
とが保証されるだけでなく、当該投稿条件以上の実行度合も表示されることになるため、
さらに投稿情報の信用度が高まることになる。
【０１２７】
また、上述した説明では情報処理をゲーム装置３、端末装置１００、および掲示板サー
バ２００で行う例を用いたが、上記情報処理における処理ステップの少なくとも一部を他
の装置で行ってもかまわない。例えば、ゲーム装置３がさらに他の装置（例えば、別のサ
ーバ、他のゲーム装置、他の携帯端末）と通信可能に構成されている場合、上記情報処理
における処理ステップは、さらに当該他の装置が協働することによって実行してもよい。
一例として、他の装置において、投稿条件を満たしたか否かを判断する処理が行われ、ゲ
ーム装置３からアプリケーションの実行状況に関するデータが当該他の装置へ送信されて
、上記情報処理を行うことが考えられる。そして、他の装置で判断された結果がゲーム装
置３へ送信され、当該判断結果に基づいて以降の処理が行われる。このように、上記情報
処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行うことによって、上述した情
報処理と同様の処理が可能となる。また、上述した情報処理は、少なくとも１つの情報処
理装置により構成される情報処理システムに含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロ
セッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施形態においては、ゲ
ーム装置３のＣＰＵ１０や掲示板サーバ２００の制御部２０２が所定のプログラムを実行
することによって、上述したフローチャートによる処理が行われたが、ゲーム装置３が備
える専用回路や掲示板サーバ２００が備える専用回路によって上記処理の一部または全部
が行われてもよい。
【０１２８】
また、上述した情報処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる条件等は、
単なる一例に過ぎず他の順序、値、条件であっても、本実施例を実現できることは言うま
でもない。
【０１２９】
また、上記情報処理プログラムは、光ディスク４等の外部記憶媒体を通じてゲーム装置
３に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてゲーム装置３に供給され
てもよい。また、情報処理プログラムは、ゲーム装置３内部の不揮発性記憶装置に予め記
録されていてもよい。なお、情報処理プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、ＣＤ
−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルデ
ィスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープなどでもよい。また、上記情報処
理プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性半導体メモリや揮発性メモリで
もよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということが
できる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のプログラムを読み込ませて実行
させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。
【０１３０】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示
に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく
種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲
によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発
明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を
実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特
に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきで
ある。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語およ
び技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を
有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【産業上の利用可能性】
【０１３１】
本発明に係る情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理
方法は、サーバに書き込まれる情報の信用度を向上させることができ、掲示板サービス等
に書き込む処理等を行う情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および
情報処理方法等としても有用である。
【符号の説明】
【０１３２】
１…ゲームシステム
３…ゲーム装置
４…光ディスク
１０…ＣＰＵ
１１…システムＬＳＩ
１２…外部メインメモリ
１３…ＲＯＭ／ＲＴＣ
１４…ディスクドライブ
１５…ＡＶ−ＩＣ
１６…ＡＶコネクタ
１７…フラッシュメモリ
１８…無線通信モジュール
２２…アンテナ
３１…入出力プロセッサ
３２…ＧＰＵ
３３…ＤＳＰ
３４…ＶＲＡＭ
３５…内部メインメモリ
１００…端末装置
１５０…ネットワーク
２００…掲示板サーバ
２０１…通信部
２０２…制御部
２０３…記憶部
３００…認証サーバ
【図１】
0006310175.tif 000002
【図２】
0006310175.tif 000003
【図３】
0006310175.tif 000004
【図４】
0006310175.tif 000005
【図５】
0006310175.tif 000006
【図６】
0006310175.tif 000007
【図７】
0006310175.tif 000008
【図８】
0006310175.tif 000009
【図９】
0006310175.tif 000010
【図１０】
0006310175.tif 000011
【図１１】
0006310175.tif 000012