(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤによって選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するゲーム処理部と、
前記敵キャラクタとの対戦結果に応じた報酬を前記プレーヤに付与する処理を行う報酬付与部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタの種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも１つに基づいて、対戦相手となる敵キャラクタの数、種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも１つを決定し、前記プレーヤに付与された報酬に応じて、前記プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのパラメータ又はレベルを変更し、前記対戦用キャラクタとして設定されていないキャラクタのパラメータ又はレベルの変更を規制し、
前記対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタのレベルが最大値に達した場合に、当該キャラクタに代えて、前記プレーヤが保有する他のキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定するための設定画面を表示させる制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤによって選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するゲーム処理部と、
前記敵キャラクタとの対戦結果に応じた報酬を前記プレーヤに付与する処理を行う報酬付与部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタの種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも１つに基づいて、対戦相手となる敵キャラクタの数、種類、パラメ
ータ、属性及びレベルの少なくとも１つを決定し、前記プレーヤに付与された報酬に応じて、前記プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのパラメータ又はレベルを変更し、前記対戦用キャラクタとして設定されていないキャラクタのパラメータ又はレベルの変更を規制し、
前記プレーヤにキャラクタが付与されたときに、前記対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタのレベルが最大値に達していた場合に、前記対戦用キャラクタとして設定された当該キャラクタに代えて、前記プレーヤに付与されたキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定するための設定画面を表示させる制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤによって選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するゲーム処理部と、
前記敵キャラクタとの対戦結果に応じた報酬を前記プレーヤに付与する処理を行う報酬付与部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタの種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも１つに基づいて、敵キャラクタが出現する複数のステージから１つのステージを選択し、選択されたステージに出現する敵キャラクタと当該複数のキャラクタとの対戦を実行し、前記プレーヤに付与された報酬に応じて、前記プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのパラメータ又はレベルを変更し、前記対戦用キャラクタとして設定されていないキャラクタのパラメータ又はレベルの変更を規制し、
前記対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタのレベルが最大値に達した場合に、当該キャラクタに代えて、前記プレーヤが保有する他のキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定するための設定画面を表示させる制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤによって選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するゲーム処理部と、
前記敵キャラクタとの対戦結果に応じた報酬を前記プレーヤに付与する処理を行う報酬付与部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタの種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも１つに基づいて、敵キャラクタが出現する複数のステージから１つのステージを選択し、選択されたステージに出現する敵キャラクタと当該複数のキャラクタとの対戦を実行し、前記プレーヤに付与された報酬に応じて、前記プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのパラメータ又はレベルを変更し、前記対戦用キャラクタとして設定されていないキャラクタのパラメータ又はレベルの変更を規制し、
前記プレーヤにキャラクタが付与されたときに、前記対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタのレベルが最大値に達していた場合に、前記対戦用キャラクタとして設定された当該キャラクタに代えて、前記プレーヤに付与されたキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定するための設定画面を表示させる制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項２又は４において、
前記キャラクタには前記属性の１つとしてレア度が設定され、
前記表示制御部は、
前記プレーヤに付与されたキャラクタのレア度が所定条件を満たす場合に、前記設定画面を表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項２又は４又は５において、
前記表示制御部は、
前記プレーヤに付与されたキャラクタが、前記プレーヤが過去に保有していたキャラクタと同一でない場合に、前記設定画面を表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項において、
前記キャラクタには前記パラメータの１つとしてヒットポイントが設定され、
前記ゲーム処理部は、
前記敵キャラクタの攻撃により、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのヒットポイントの合計値を減少させ、当該合計値が所定値以下となった場合に前記プレーヤが敗北したと判定することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤによって選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するゲーム処理部と、
前記敵キャラクタとの対戦結果に応じた報酬を前記プレーヤに付与する処理を行う報酬付与部とを含み、
前記ゲーム処理部は、
前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタの種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも１つに基づいて、対戦相手となる敵キャラクタの数、種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも１つを決定し、前記プレーヤに付与された報酬に応じて、前記プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのパラメータ又はレベルを変更し、前記対戦用キャラクタとして設定されていないキャラクタのパラメータ又はレベルの変更を規制し、
前記対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタのレベルが最大値に達した場合に、当該キャラクタに代えて、前記プレーヤが保有する他のキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定するための設定画面を表示させる制御を行う表示制御部を更に含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤによって選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するゲーム処理部と、
前記敵キャラクタとの対戦結果に応じた報酬を前記プレーヤに付与する処理を行う報酬付与部とを含み、
前記ゲーム処理部は、
前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタの種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも１つに基づいて、対戦相手となる敵キャラクタの数、種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも１つを決定し、前記プレーヤに付与された報酬に応じて、前記プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのパラメータ又はレベルを変更し、前記対戦用キャラクタとして設定されていないキャラクタのパラメータ又はレベルの変更を規制し、
前記プレーヤにキャラクタが付与されたときに、前記対戦用キャラクタとして設定され
たキャラクタのレベルが最大値に達していた場合に、前記対戦用キャラクタとして設定された当該キャラクタに代えて、前記プレーヤに付与されたキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定するための設定画面を表示させる制御を行う表示制御部を更に含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤによって選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するゲーム処理部と、
前記敵キャラクタとの対戦結果に応じた報酬を前記プレーヤに付与する処理を行う報酬付与部とを含み、
前記ゲーム処理部は、
前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタの種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも１つに基づいて、敵キャラクタが出現する複数のステージから１つのステージを選択し、選択されたステージに出現する敵キャラクタと当該複数のキャラクタとの対戦を実行し、前記プレーヤに付与された報酬に応じて、前記プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのパラメータ又はレベルを変更し、前記対戦用キャラクタとして設定されていないキャラクタのパラメータ又はレベルの変更を規制し、
前記対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタのレベルが最大値に達した場合に、当該キャラクタに代えて、前記プレーヤが保有する他のキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定するための設定画面を表示させる制御を行う表示制御部を更に含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤによって選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するゲーム処理部と、
前記敵キャラクタとの対戦結果に応じた報酬を前記プレーヤに付与する処理を行う報酬付与部とを含み、
前記ゲーム処理部は、
前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタの種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも１つに基づいて、敵キャラクタが出現する複数のステージから１つのステージを選択し、選択されたステージに出現する敵キャラクタと当該複数のキャラクタとの対戦を実行し、前記プレーヤに付与された報酬に応じて、前記プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのパラメータ又はレベルを変更し、前記対戦用キャラクタとして設定されていないキャラクタのパラメータ又はレベルの変更を規制し、
前記プレーヤにキャラクタが付与されたときに、前記対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタのレベルが最大値に達していた場合に、前記対戦用キャラクタとして設定された当該キャラクタに代えて、前記プレーヤに付与されたキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定するための設定画面を表示させる制御を行う表示制御部を更に含むことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のカード（キャラクタ）からなるデッキを構築して敵キャラクタと対戦するゲームが知られている（例えば、特許文献１）。また、このような対戦ゲームとして、敵キャラクタを倒してステージをクリアすると、より強力な敵キャラクタが出現する（よりレベルの高い）次のステージがプレイ可能となり、また、各ステージに出現する敵キャラクタを倒すことで、報酬として新たなキャラクタがプレーヤに付与されるゲームが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−６１０６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
プレーヤは、レベルの低いステージをプレイしている段階（ゲーム開始後しばらくの間）で新たに入手したキャラクタをすぐにデッキに入れる（対戦用キャラクタとして設定する）ことはしても、レベルの高いステージをプレイしている段階では、新たに入手したキャラクタをすぐにデッキに入れることはしなかった。通常、プレーヤに新たに付与されるキャラクタのレベルには１（初期値）が設定されているため、レベルの高いステージをプレイしている段階では、新たに入手したキャラクタのパラメータ（攻撃力、ヒットポイント、回復力等）の値は、デッキを構成する他のキャラクタのパラメータの値を大幅に下回っているため、この段階で新たに入手したキャラクタをデッキに入れてしまうと、デッキ全体として攻撃力等が大幅に低下してしまい、レベルの高いステージに出現する強力な敵キャラクタを倒し難くなるからである。そのため、プレーヤは、ゲーム内で獲得したアイテムやポイントを用いて、新たに入手したキャラクタのパラメータやレベルを上昇（新たに入手したキャラクタを強化・成長）させ、当該キャラクタのパラメータやレベルが、デッキを構成する他のキャラクタと同等かそれ以上になった場合に、当該新たに入手したキャラクタをデッキに入れていた。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤが新たに入手したキャラクタをすぐに対戦用キャラクタとして設定しても、苦戦せずにプレイすることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤによって選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するゲーム処理部と、前記敵キャラクタとの対戦結果に応じた報酬を前記プレーヤに付与する処理を行う報酬付与部としてコンピュータを機能させ、前記ゲーム処理部は、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタの種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも１つに基づいて、対戦相手となる敵キャラクタの数、種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも１つを決定することを特徴とするプログラムに関する。
【０００７】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコ
ンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００８】
本発明によれば、対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタの種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも１つに基づいて、対戦相手となる敵キャラクタの数、種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも１つを決定することで、プレーヤが新たに入手したキャラクタを対戦用キャラクタとして設定したとしても、対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのレベルと対戦相手となる敵キャラクタのレベルが大きく乖離してしまう（レベル差が極端に大きくなる）ことを防止することが可能となる。
【０００９】
（２）また本発明は、プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤによって選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するゲーム処理部と、前記敵キャラクタとの対戦結果に応じた報酬を前記プレーヤに付与する処理を行う報酬付与部としてコンピュータを機能させ、前記ゲーム処理部は、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタの種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも１つに基づいて、敵キャラクタが出現する複数のステージから１つのステージを選択し、選択されたステージに出現する敵キャラクタと当該複数のキャラクタとの対戦を実行することを特徴とするプログラムに関する。
【００１０】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【００１１】
本発明によれば、対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタの種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも１つに基づいて、敵キャラクタが出現する複数のステージから１つのステージを選択し、選択されたステージに出現する敵キャラクタと当該複数のキャラクタとの対戦を実行することで、プレーヤが新たに入手したキャラクタを対戦用キャラクタとして設定したとしても、対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのレベルとステージに出現する敵キャラクタのレベルが大きく乖離してしまうことを防止することが可能となる。
【００１２】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記キャラクタには前記パラメータの１つとしてヒットポイントが設定され、前記ゲーム処理部は、前記敵キャラクタの攻撃により、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのヒットポイントの合計値を減少させ、当該合計値が所定値以下となった場合に前記プレーヤが敗北したと判定してもよい。
【００１３】
本発明によれば、対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのヒットポイントの合計値により対戦の勝敗判定を行うことで、プレーヤが新たに入手したキャラクタ（ヒットポイントの小さいキャラクタ）を対戦用キャラクタとして設定したとしても、当該キャラクタのヒットポイントがすぐに所定値以下となってしまい当該キャラクタが倒される（或いは、プレーヤが敗北する）ことを防止することができる。
【００１４】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム処理部は、前記プレーヤに付与された報酬に応じて、前記プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのパラメータ又はレベルを変更し、前記対戦用キャラクタとして設定されていないキャラクタのパラメータ又はレベルの変更を規制してもよい。
【００１５】
本発明によれば、敵キャラクタを倒し易くする代わりに、対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタのみを強化できるようにして、対戦用キャラクタとして設定されていないキャラクタの強化を規制することで、ゲームバランスをとることができる。
【００１６】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタのレベルが最大値に達した場合に、当該キャラクタに代えて、前記プレーヤが保有する他のキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定するための設定画面を表示させる制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させても（表示制御部を更に含んでも）よい。
【００１７】
本発明によれば、レベルが最大値に達して強化する余地のないキャラクタに代えて他のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定するための設定画面を表示することで、プレーヤの利便性を高めることができる。
【００１８】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記プレーヤにキャラクタが付与されたときに、前記対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタのレベルが最大値に達していた場合に、前記対戦用キャラクタとして設定された当該キャラクタに代えて、前記プレーヤに付与されたキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定するための設定画面を表示させる制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させても（表示制御部を更に含んでも）よい。
【００１９】
本発明によれば、レベルが最大値に達して強化する余地のないキャラクタに代えて新たに入手したキャラクタを対戦用キャラクタとして設定するための設定画面を表示することで、プレーヤ利便性を高めることができる。
【００２０】
（７）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記キャラクタには前記属性の１つとしてレア度が設定され、前記表示制御部は、前記プレーヤに付与されたキャラクタのレア度が所定条件を満たす場合に、前記設定画面を表示させる制御を行ってもよい。
【００２１】
本発明によれば、プレーヤが例えばレア度の高いキャラクタを入手した場合に、当該キャラクタを対戦用キャラクタとして設定する際の利便性を高めることができある。
【００２２】
（８）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記表示制御部は、前記プレーヤに付与されたキャラクタが、前記プレーヤが過去に保有していたキャラクタと同一でない場合に、前記設定画面を表示させる制御を行ってもよい。
【００２３】
本発明によれば、プレーヤが過去に保有したことのないキャラクタを入手した場合に、当該キャラクタを対戦用キャラクタとして設定する際の利便性を高めることができある。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図４】デッキを構成する各プレーヤキャラクタのパラメータ等を格納するテーブル情報の一例を示す図である。
【図５】対戦相手となる敵キャラクタを決定するためのテーブル情報の一例を示す図である。
【図６】複数のステージから１つのステージを選択するためのテーブル情報の一例を示す図である。
【図７】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２６】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２７】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２８】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【００２９】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００３０】
図２に本実施形態のゲーム装置（端末１０）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３１】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００３２】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラ
ムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。また、記憶部１７０は、プレーヤが保有する（プレーヤが使用可能な）キャラクタに関する情報（種類、パラメータ、属性、レベル等）、対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報（種類、パラメータ、属性、レベル等）、敵キャラクタが出現するステージに関する情報等の各種データを記憶する。
【００３３】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、タッチパネル、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００３４】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３５】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３６】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３７】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３８】
処理部１００は、キャラクタ設定部１１０、ゲーム処理部１１２、報酬付与部１１４、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３９】
キャラクタ設定部１１０は、プレーヤが保有するキャラクタのうち、入力部１５０からの操作入力に基づき選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定する。
【００４０】
ゲーム処理部１１２は、入力部１５０からの操作入力に基づいて、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するゲーム処理を行う。
【００４１】
特に本実施形態のゲーム処理部１１２は、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタの種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも１つに基づいて、対戦相手となる敵キャラクタの数、種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも１つを決定する。また、ゲーム処理部１１２は、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタの種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも１つに基づいて、敵キャラクタが出現する複数のステージから１つのステージを選択し、選択されたステージに出現する敵キャラクタと当該複数のキャラクタとの対戦を実行してもよい。
【００４２】
また、ゲーム処理部１１２は、前記敵キャラクタの攻撃により、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのヒットポイント（キャラクタに設定されるパラメータのうちの１つ）の合計値を減少させ、当該合計値が所定値以下となった場合にプレーヤが敗北したと判定し、前記対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタにより、前記敵
キャラクタのヒットポイントを減少させ、前記敵キャラクタのヒットポイントが所定値以下となった場合にプレーヤが勝利したと判定する。
【００４３】
報酬付与部１１４は、前記敵キャラクタとの対戦結果に応じた報酬を前記プレーヤに付与する処理を行う。例えば、報酬付与部１１４は、ゲーム処理部１１２によりプレーヤが勝利したと判定された場合に、前記敵キャラクタに応じた報酬（キャラクタやアイテム、経験値やゲーム内通貨等のポイント）をプレーヤに付与する。
【００４４】
また、ゲーム処理部１１２は、前記プレーヤに付与された報酬に応じて、前記プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのパラメータ（攻撃力、回復力、ヒットポイント、経験値等）又はレベルを変更する。また、ゲーム処理部１１２は、前記プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記対戦用キャラクタとして設定されていないキャラクタのパラメータ又はレベルの変更を規制してもよい。
【００４５】
処理部１００は、表示制御部１１６を更に含んでもよい。表示制御部１１６は、前記対戦用キャラクタとして設定されたいずれかキャラクタのレベルが最大値に達した場合に、当該キャラクタに代えて、プレーヤが保有する他のキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定するための設定画面を表示部１９０に表示させる制御を行う。また、表示制御部１１６は、前記プレーヤにキャラクタが付与されたときに、前記対戦用キャラクタとして設定されたいずれかのキャラクタのレベルが最大値に達していた場合に、前記対戦用キャラクタとして設定された当該キャラクタに代えて、前記プレーヤに付与されたキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定するための設定画面を表示部１９０に表示させる制御を行ってもよい。また、表示制御部１１６は、前記プレーヤに付与されたキャラクタのレア度（キャラクタに設定される属性のうちの１つ）が所定条件を満たす場合（例えば、所定値以上である場合）、又は／及び、前記プレーヤに付与されたキャラクタが、前記プレーヤが過去に保有していたキャラクタと同一でない場合に、前記設定画面を表示部１９０に表示させる制御を行ってもよい。
【００４６】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、設定画面等を含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００４７】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４８】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。また、処理部１００は、対戦用キャラクタの設定情報が変更された場合に、当該設定情報をサーバ２０に送信してもよい。
【００４９】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム（ゲームシステム）として構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（端末の入力部
に入力されたデータ）に基づいて、キャラクタ設定部１１０、ゲーム処理部１１２、報酬付与部１１４及び表示制御部１１６の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。また、処理部１００の各部（キャラクタ設定部１１０、ゲーム処理部１１２、報酬付与部１１４、表示制御部１１６、画像生成部１２０）の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
【００５０】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００５１】
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するように構成されている。
【００５２】
図３、図７〜９は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００５３】
図３は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う際に表示されるゲーム画面ＧＩを示す図である。
【００５４】
図３に示すように、ゲーム画面ＧＩには、プレーヤキャラクタＰＣと、敵キャラクタＥＣが表示される。図３に示す例では、デッキを構成する（パーティを組む）４つのプレーヤキャラクタＰＣが表示されている。４つのプレーヤキャラクタＰＣは、プレーヤが所有するキャラクタのうちプレーヤによって選択され対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタである。プレーヤは、敵キャラクタＥＣとの対戦を行う際に、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中から、デッキを構成する４つのキャラクタを任意に選択することができる。また、ゲーム画面ＧＩには、４つのプレーヤキャラクタＰＣのヒットポイント（体力値）の合計値を表すゲージＰＧと、敵キャラクタＥＣのヒットポイントを表すゲージＥＧが表示される。
【００５５】
図３に示すゲーム画面ＧＩにおいて、プレーヤが４つのプレーヤキャラクタＰＣのいずれかを選択する操作入力を行うと、選択されたプレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣを攻撃する動作が実行され、ゲージＥＧで表される敵キャラクタＥＣのヒットポイントが更新される。敵キャラクタＥＣのヒットポイントは、攻撃を実行したプレーヤキャラクタＰＣの攻撃力に応じて減少する。
【００５６】
また、所与のタイミングで（例えば、所定のターン数或いは敵キャラクタＥＣに固有のターン数が経過する毎に）敵キャラクタＥＣがプレーヤキャラクタＰＣを攻撃する動作が実行され、ゲージＰＧで表されるプレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントの合計値が更新される。プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントの合計値は、敵キャラクタＥＣの攻撃力に応じて減少する。
【００５７】
また、プレーヤが、選択したプレーヤキャラクタＰＣに回復動作を行わせる操作入力を行った場合に、当該プレーヤキャラクタＰＣが回復動作を行って、ゲージＰＧで表されるプレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントの合計値を更新してもよい。この場合、プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントの合計値は、回復動作を行った（選択された）プレー
ヤキャラクタＰＣの回復力に応じて増加する。
【００５８】
プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣの対戦は、敵キャラクタＥＣ及びプレーヤキャラクタＰＣのいずれかのヒットポイントが所定値以下（例えば、０）となるまで継続する。そして、敵キャラクタＥＣのヒットポイントが所定値以下となった場合には、当該敵キャラクタＥＣは倒されたと判定され、プレーヤキャラクタのヒットポイントの合計値が所定値以下となった場合には、プレーヤが敗北したと判定される。
【００５９】
ゲームを構成するステージには複数の敵キャラクタＥＣが出現する。ステージに出現する最初の敵キャラクタＥＣ（ザコキャラ）を倒すと、２番目の敵キャラクタＥＣ（ザコキャラ）が出現し、２番目の敵キャラクタＥＣを倒すと、３番目の敵キャラクタＥＣ（ザコキャラ）が出現する。そして、当該ステージの最終面に出現する敵キャラクタＥＣ（ボスキャラ）を倒すと当該ステージをクリアした（プレーヤが勝利した）ことになる。ステージをクリアした場合には、当該ステージ（当該ステージに出現した複数の敵キャラクタＥＣ）に応じた報酬がプレーヤに付与される。報酬としては、例えば、新たなキャラクタやアイテム、経験値やゲーム内通貨等のポイント等がプレーヤに付与される。報酬として経験値等のポイントが付与されると、各プレーヤキャラクタＰＣの攻撃力等のパラメータやレベル等が更新（増加）される。
【００６０】
また、本実施形態のゲームでは、プレーヤがゲーム内で得られる所定のポイント（無料で得られるポイントや有料で得られるポイントを含む）を消費することにより、新たなキャラクタやアイテム（装備品や消耗品など）がプレーヤに付与される（いわゆる「ガチャ」）。
【００６１】
本実施形態のゲームは、「ストーリー型」のステージと「イベント型」のステージから構成される。「ストーリー型」のステージでは、それぞれレベル（難易度）の異なる複数のステージが用意されており、ストーリーが進展するに従って新たなステージ（より難易度の高いステージ）が登場する。すなわち、プレーヤが最初のステージ（第１ステージ）をクリアすると、次のステージ（第２ステージ）が選択（プレイ）可能となり、プレーヤが第２ステージをクリアすると、第３ステージが選択可能となる。第２ステージに出現する敵キャラクタＥＣは全体として第１ステージに出現する敵キャラクタＥＣよりも強力（攻撃力等のパラメータ値、レベルが高い）であり、第３ステージに出現する敵キャラクタＥＣは全体として第２ステージに出現する敵キャラクタＥＣよりも強力である。すなわち、「ストーリー型」のステージでは、ステージをクリアする毎に、出現する敵キャラクタＥＣの攻撃力やレベルが高くなる。そのため、「ストーリー型」のステージでは、プレーヤは、自身が保有するキャラクタのうち相対的に攻撃力やレベルの高いキャラクタを対戦用キャラクタとして選択してデッキを構成することになる。
【００６２】
一方、「イベント型」のステージでは、デッキを構成する（対戦用キャラクタとして設定された）複数のプレーヤキャラクタＰＣの種類や攻撃力等のパラメータ、属性及びレベルの少なくとも１つに応じて、当該ステージに出現する（対戦相手となる）敵キャラクタＥＣの数、種類、攻撃力等のパラメータ、属性及びレベルの少なくとも１つが決定される。本実施形態では、デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタＰＣに相応の（クリア可能な程度にレベル差が小さい）複数の敵キャラクタＥＣと対戦できるように、複数の敵キャラクタＥＣ（複数のザコキャラと１つのボスキャラ）の種類、パラメータ等が決定される。
【００６３】
図４は、デッキを構成する４つのプレーヤキャラクタＰＣのパラメータ等を格納するテーブル情報の一例を示す図である。テーブル情報２００は、４つのプレーヤキャラクタＰＣ（リーダ、サブ１、サブ２、サブ３）の、攻撃力、回復力、ヒットポイント、タイプ（
「火」、「水」、「光」等の狭義の属性）、レア度、レベルの情報を格納する。このうち、攻撃力、回復力及びヒットポイントはパラメータの一例であり、タイプ及びレア度は属性（広義の属性）の一例である。なお、テーブル情報２００は、各キャラクタの識別情報（種類の一例）も格納している（図示省略）。
【００６４】
「イベント型」のステージでは、図４に示すようなテーブル情報２００を参照して、対戦相手となる敵キャラクタＥＣの種類等を決定する。具体的には、まず、４つのプレーヤキャラクタＰＣのパラメータ（攻撃力、回復力、ヒットポイント）の値を全て合計して合計値Ｓを算出し、算出した合計値Ｓに基づいて、ステージの最後に出現するボスキャラの種類（パラメータ、属性、レベルと等価）を決定する。次に、決定したボスキャラの種類に基づいて、ボスキャラの前に出現するザコキャラの数と種類（パラメータ、属性、レベルと等価）を決定する。
【００６５】
例えば、図５（Ａ）に示すような、合計値Ｓの各範囲に対応するボスキャラの種類を規定するテーブル情報３００を用意しておき、当該テーブル情報３００を参照して、算出された合計値Ｓに対応するボスキャラの種類を決定する。また、図５（Ｂ）に示すような、ボスキャラの種類に対応するザコキャラの数及び種類を規定するテーブル情報４００を用意しておき、当該テーブル情報４００を参照して、決定されたボスキャラの種類に対応するザコキャラの数及び種類を決定する。なお、合計値Ｓに基づいて直接ボスキャラの種類とザコキャラの数及び種類を決定してもよい。
【００６６】
図５（Ａ）に示すテーブル情報３００では、ボスキャラの種類として、「ボスＡ」、「ボスＢ」、「ボスＣ」等が規定されており、合計値Ｓが大きくなるほど、それ相応に（クリア可能な程度に）強力なボスキャラが出現するように設定されている。また、図５（Ｂ）に示すテーブル情報４００では、ザコキャラの種類として、「ザコＡ」、「ザコＢ」、「ザコＣ」等が規定されており、ボスキャラが強力になるほど（合計値Ｓが大きくなるほど）、それ相応に強力なザコキャラが出現するように、或いは、ザコキャラの種類が同じであればより多くのザコキャラが出現するように設定されている。例えば、４つのプレーヤキャラクタＰＣのパラメータが図４に示す状態であったとすると、合計値Ｓは「５６２０」となるため、ボスキャラの種類として「ボスＣ」が決定され、ザコキャラの数及び種類として２つの「ザコＢ」及び２つの「ザコＣ」が決定される。この場合には、「イベント型」のステージにおいて、まず２体の「ザコＢ」が出現し、次に２体の「ザコＣ」が出現し、最後に「ボスＣ」が出現することになる。
【００６７】
なお、デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタＰＣのレベルの値を考慮して合計値Ｓを算出（レベルの合計値が大きいほど合計値Ｓが大きくなるように合計値Ｓを調整）してもよいし、複数のプレーヤキャラクタＰＣのレベルの値のみを合計して合計値Ｓを算出してもよい。
【００６８】
また、デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタＰＣのタイプ（狭義の属性）に基づき、敵キャラクタＥＣの種類や属性を決定してもよい。例えば、アイテムを持つザコキャラが存在し、当該ザコキャラを倒してステージをクリアすると、当該ザコキャラが持つアイテムがプレーヤに付与され、プレーヤはそのアイテムを用いて保有するキャラクタを強化（成長）させることができる場合において、複数のプレーヤキャラクタＰＣのタイプのうち最も多いタイプ（例えば「火」タイプ）のキャラクタを成長させ易いアイテムを持つザコキャラが出現するように、敵キャラクタＥＣの種類や属性を決定してもよい。また、最近デッキに入れられた（対戦用キャラクタとして設定された）プレーヤキャラクタＰＣのタイプ（又は、複数のプレーヤキャラクタＰＣのうち最もレベルの低いキャラクタのタイプ、或いは、レベルが最大値に達していないプレーヤキャラクタＰＣのタイプ）のキャラクタを成長させ易いアイテムを持つザコキャラが出現するように、敵キャラクタＥＣの
種類や属性を決定してもよい。
【００６９】
また、「イベント型」のステージにおいて、デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタＰＣの種類や攻撃力等のパラメータ、属性及びレベルの少なくとも１つに応じて、複数のステージから１つのステージを選択することで、複数のプレーヤキャラクタＰＣに相応の複数の敵キャラクタＥＣと対戦できるように構成してもよい。この場合、例えば、図６に示すような、合計値Ｓの各範囲に対応するステージの種類を規定するテーブル情報５００を用意しておき、当該テーブル情報５００を参照して、算出された合計値Ｓに対応するステージを選択する。この場合、複数のステージのそれぞれには、出現する敵キャラクタＥＣの数と種類等が予め設定されている。図６に示すテーブル情報３００では、合計値Ｓが大きくなるほど、相応に（クリア可能な程度に）難易度が高いステージが選択されるように設定されている。例えば、４つのプレーヤキャラクタＰＣのパラメータが図４に示す状態であったとすると、合計値Ｓは「５６２０」となるため、「ステージ３」が選択されることになる。
【００７０】
なお、上記の選択の対象となる複数のステージは、「イベント型」のステージとして用意された複数のステージであってもよいし、「ストーリー型」のステージとして用意された複数のステージでもよい。「ストーリー型」の複数のステージから選択する場合には、プレーヤが過去にプレイしたクリア済みの複数のステージからのみ選択できるように構成してもよい。この場合、図７に示すように、ステージを選択するゲーム画面ＧＩにおいて、複数のプレーヤキャラクタＰＣの種類やパラメータ等に基づき選択したクリア済みのステージ（図７の例では、「ステージ１５」）を画面中央に表示することで、現在のデッキに相応の（現在のデッキでクリア可能な）ステージをユーザに提示するように構成してもよい。
【００７１】
このように、本実施形態によれば、「イベント型」のステージにおいて、デッキを構成する（対戦用キャラクタとして設定された）複数のプレーヤキャラクタＰＣの種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも１つに基づいて、対戦相手となる敵キャラクタＥＣの数、種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも１つを決定する（又は、複数のステージから１つのステージを選択する）ことで、デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタに相応の敵キャラクタと対戦させることができる。従って、プレーヤが、報酬として或いはポイントを消費することで新たに入手したキャラクタ（パラメータの値やレベルとして初期値（最小値）が設定されたキャラクタ）をデッキに入れた結果、デッキ全体として攻撃力やレベル等が大幅に低下してしまったとしても、複数のプレーヤキャラクタＰＣのレベルとステージに出現する敵キャラクタＥＣのレベルが大きく乖離することを防止することができる。すなわち、プレーヤが新たな入手したキャラクタをすぐにデッキに入れても、プレーヤに苦戦させずに（クリア可能な程度の難易度で）ゲームプレイさせることが可能となる。
【００７２】
また、本実施形態のゲームでは、複数のプレーヤキャラクタＰＣの合計値が所定値以下となるまではプレーヤは敗北しないため、プレーヤが新たに入手したキャラクタをデッキに入れたとしても、当該キャラクタのヒットポイントがすぐに所定値以下となって倒されてしまうような事態となることを防止することができる。
【００７３】
本実施形態のゲームでは、プレーヤは、報酬として付与されたキャラクタ（或いはアイテム）や、所定のポイントを消費することで入手したキャラクタ（或いはアイテム）を用いて、自身が保有するキャラクタを強化（パラメータやレベルを増加）することができる。例えば、プレーヤは、合成のベースとなるキャラクタと、合成の素材となる１つ又は複数のキャラクタとを選択して、選択した複数のキャラクタの合成を行うことで、合成のベースとなるキャラクタを強化（或いは、合成のベースとなるキャラクタを進化させた新た
なキャラクタを生成）することができる。キャラクタを強化したときのパラメータやレベルの増加量は、合成の素材として選択したキャラクタのパラメータやレベル或いはタイプに応じて変化する。なお、レベルが最大値に達したキャラクタについてはそれ以上強化することができない。レベルの最大値は各キャラクタの種類によって異なる。また、合成の素材としたキャラクタは、プレーヤが保有するキャラクタのリストから消去される。
【００７４】
ここで、「イベント型」のステージでは、プレーヤは、自身が保有するキャラクタのうち、デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタＰＣのみを強化することができ、デッキに入っていないキャラクタを強化することはできない（対戦用キャラクタとして設定されていないキャラクタのパラメータやレベルの変更を規制する）。例えば、キャラクタの合成を行うゲーム画面において、デッキを構成するキャラクタのみを合成のベースとなるキャラクタとして選択可能にし、デッキに入っていないキャラクタについては、合成のベースとなるキャラクタとして選択できないようにする（合成の素材となるキャラクタとしては選択できる）。このように、「イベント型」のステージでは、クリア可能な程度の難易度でゲームプレイさせる代わりに、デッキに入っていないキャラクタの強化を規制することで、ゲームバランスをとっている。
【００７５】
また、「イベント型」のステージでは、デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタＰＣのいずれかのキャラクタのレベルが最大値に達した場合に、図８に示すように、当該キャラクタに代えて他のキャラクタをデッキに入れるためのゲーム画面ＧＩ（設定画面）を表示させてもよい。図８に示すゲーム画面ＧＩにおいて、ユーザがボタンＢＴを選択する操作を行うと、ユーザが保有するキャラクタのうちデッキに入っていない複数のキャラクタの一覧を表示する画面が表示され、ユーザが当該画面においてキャラクタを選択する操作を行うと、レベルが最大値に達したプレーヤキャラクタ（ここでは、「キャラクタＡ」）に代えて選択されたキャラクタが対戦用キャラクタとして設定されてデッキに入る。このようにすると、レベルが最大値に達して強化する余地のないキャラクタに代えて他のキャラクタをデッキに入れて、当該他のキャラクタを強化対象とすることをユーザに促すことができ、ユーザの利便性を高めることができる。
【００７６】
また、報酬として或いは所定のポイントの消費と引き換えに新たなキャラクタがプレーヤに付与されたときに、デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタＰＣのいずれかのキャラクタのレベルが最大値に達していた場合に、図９に示すように、レベルが最大値に達したキャラクタに代えて新たに入手したキャラクタをデッキに入れるためのゲーム画面ＧＩ（設定画面）を表示させてもよい。図９に示すゲーム画面ＧＩにおいて、ユーザがボタンＢＴを選択する操作を行うと、レベルが最大値に達したプレーヤキャラクタ（ここでは、「キャラクタＡ」）に代えて新たに入手したキャラクタ（ここでは、「キャラクタＢ」）が対戦用キャラクタとして設定されてデッキに入る。このようにすると、レベルが最大値に達して強化する余地のないキャラクタに代えて新たに入手キャラクタを強化対象とすることをユーザに促すことができ、ユーザの利便性を高めることができる。
【００７７】
ここで、プレーヤに付与されたキャラクタのレア度が所定値（例えば、「２」）以上である場合（所定条件を満たす場合）であって、且つ、デッキを構成するプレーヤキャラクタＰＣのレベルが最大値に達していた場合のみ、図９に示すようなゲーム画面ＧＩを表示してもよい。また、プレーヤに付与されたキャラクタが、プレーヤが過去に保有し現在保有していないキャラクタ（例えば、過去に売却したキャラクタ、合成の素材としたキャラクタ）と同一である場合には、デッキを構成するプレーヤキャラクタＰＣのレベルが最大値に達していた場合であっても、図９に示すようなゲーム画面ＧＩを表示しないようにしてもよい。これは、レア度の低いキャラクタや、プレーヤが過去に売却したキャラクタ或いは合成の素材として消費したキャラクタについては、デッキに入れて強化対象とすることをプレーヤが望まないと考えられるからである。
【００７８】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図１０のフローチャートを用いて説明する。ここでは、ユーザが「イベント型」のステージを選択した場合に実行される処理について説明する。
【００７９】
まず、キャラクタ設定部１１０は、操作入力に基づいて選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタ（プレーヤキャラクタＰＣ）として設定し、テーブル情報２００を更新する（ステップＳ１０）。次に、ゲーム処理部１１２は、テーブル情報２００、３００、４００を参照して、対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタの種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも１つに基づいて、対戦相手となる敵キャラクタの数、種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも１つを決定する（ステップＳ１２）。なお、ステップＳ１２において、対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタの種類、パラメータ等に基づいて、複数のステージ（例えば、プレーヤがクリア済みの「ストーリー」型のステージ）から１つのステージを選択してもよい。
【００８０】
次に、ゲーム処理部１１２は、ステップＳ１２で決定した数及び種類等の敵キャラクタをステージに出現させ、操作入力及び所与のアルゴリズムに基づきプレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタとの対戦を実行し（或いは、ステップＳ１２で決定したステージに出現する敵キャラクタとプレーヤキャラクタＰＣとの対戦を実行し）、各敵キャラクタのヒットポイント及びプレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントの合計値を更新する（ステップＳ１４）。
【００８１】
次に、ゲーム処理部１１２は、全ての敵キャラクタのヒットポイントが所定値以下となった（全ての敵キャラクタを倒した）か否かを判断し（ステップＳ１６）、全ての敵キャラクタを倒した場合（ステップＳ１６のＹ）には、報酬付与部１１４は、報酬として、新たなキャラクタ、アイテム、経験値等のポイントをプレーヤに付与し（ステップＳ１８）、付与されたポイントに応じて、各プレーヤキャラクタＰＣのパラメータやレベルを更新する（ステップＳ２０）。プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントの合計値が所定値以下となった場合（ステップＳ１６のＮ）には、ステップＳ１０に移行する。
【００８２】
次に、処理部１００は、処理を継続するか否かを判断し（ステップＳ２２）、処理を継続する場合（ステップＳ２２のＹ）には、ステップＳ１０に移行する。
【００８３】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００８４】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  キャラクタ設定部、１１２  ゲーム処理部、１１４  報酬付与部、１１６  表示制御部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６
通信部
【図１】
0006417144.tif 000002
【図２】
0006417144.tif 000003
【図３】
0006417144.tif 000004
【図４】
0006417144.tif 000005
【図５】
0006417144.tif 000006
【図６】
0006417144.tif 000007
【図７】
0006417144.tif 000008
【図８】
0006417144.tif 000009
【図９】
0006417144.tif 000010
【図１０】
0006417144.tif 000011