(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入することにより、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるか否かの判定を行うことが可能であり、前記判定が行われると当該判定の結果を報知する報知演出を行う遊技機であって、
前記遊技領域に設けられ、遊技球を停留させることが可能な複数の停留手段と、
前記複数の停留手段のうち２以上の停留手段に遊技球が停留したことにより、前記特別遊技状態と異なる所定の特典を遊技者に付与する付与手段と、を備え、
前記始動領域は、閉状態または開状態に変化可能な可変入賞手段を含み、
前記可変入賞手段は、前記複数の停留手段のうち２以上の停留手段に遊技球が停留した場合には、遊技球が入賞容易な開状態に変化し、前記複数の停留手段のうち２以上の停留手段に遊技球が停留しない場合には、遊技球が入賞容易な開状態に変化せず、
前記付与手段は、前記所定の特典として、前記可変入賞手段の遊技球が入賞容易な開状態を示唆する演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入することにより、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるか否かの判定を行うことが可能であり、前記判定が行われると当該判定の結果を報知する報知演出を行う遊技機であって、
前記遊技領域に設けられ、遊技球を停留させることが可能な１つの停留手段と、
前記１つの停留手段に遊技球が停留したことにより、前記特別遊技状態と異なる所定の特典を遊技者に付与する付与手段と、を備え、
前記始動領域は、閉状態または開状態に変化可能な可変入賞手段を含み、
前記可変入賞手段は、前記１つの停留手段に遊技球が停留した場合には、遊技球が入賞容易な開状態に変化し、前記１つの停留手段に遊技球が停留しない場合には、遊技球が入賞容易な開状態に変化せず、
前記付与手段は、前記所定の特典として、前記可変入賞手段の遊技球が入賞容易な開状態を示唆する演出を実行可能であり、
前記１つの貯留手段は、前記始動領域より遊技球の到達が困難に配置されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定で大当たりと判定されると、遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技などを行う。そして、遊技興趣の向上を図るために、遊技の制御に応じた遊技演出が行われている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１３４０５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、前述したような遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、
遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入することにより、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるか否かの判定を行うことが可能であり、前記判定が行われると当該判定の結果を報知する報知演出を行う遊技機であって、
前記遊技領域に設けられ、遊技球を停留させることが可能な複数の停留手段と、
前記複数の停留手段のうち２以上の停留手段に遊技球が停留したことにより、前記特別遊技状態と異なる所定の特典を遊技者に付与する付与手段と、を備え、
前記始動領域は、閉状態または開状態に変化可能な可変入賞手段を含み、
前記付与手段は、前記所定の特典として、前記可変入賞手段の前記開状態を示唆する演出を実行可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技興趣を向上させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機が備える第２大入賞装置を詳細に示す概略正面図である。
【図３】同遊技機が備える第１特典スライダー装置付近の斜視図である。
【図４】図１に示すＡ部分の拡大図である。
【図５】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】（Ａ）は特図関係乱数を示す表であり、（Ｂ）は特別図柄の大当たり判定テーブルであり、（Ｃ）は大当たり図柄種別判定テーブルであり、（Ｄ）はリーチ判定テーブルである。
【図８】（Ａ）は特図１の変動パターン判定テーブルであり、（Ｂ）は特図２の変動パターン判定テーブルである。
【図９】大当たり遊技制御テーブルである。
【図１０】始動入賞コマンド特定テーブルである。
【図１１】（Ａ）は普図関係乱数を示す表であり、（Ｂ）は普通図柄の当たり判定テーブルであり、（Ｃ）は普図変動パターン判定テーブルであり、（Ｄ）は電チューの開放パターンテーブルである。
【図１２】リーチ無しハズレの変動演出を表す図である。
【図１３】リーチ有りハズレの変動演出を表す図である。
【図１４】大当たりの変動演出を表す図である。
【図１５】大当たり遊技演出を表す図である。
【図１６】保留演出を表す図である。
【図１７】（Ａ）は特典遊技演出パターン判定テーブルであり、（Ｂ）は特殊演出判定テーブルである。
【図１８】チャレンジタイムにおける各種事象を説明するためのタイムチャートである。
【図１９】チャレンジタイムにおける各種事象を説明するためのタイムチャートである。
【図２０】チャレンジタイムにおける各種事象を説明するためのタイムチャートである。
【図２１】チャレンジ演出を表す図である。
【図２２】貯留演出を表す図である。
【図２３】コンプリート演出を表す図である。
【図２４】ロング開放前演出を表す図である。
【図２５】ロング開放中演出を表す図である。
【図２６】チャレンジ演出から特殊演出１に切り替わる様子を表す図である。
【図２７】チャレンジ演出から特殊演出２に切り替わる様子を表す図である。
【図２８】特殊演出が実行されずにチャレンジ演出が終了する様子を表す図である。
【図２９】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図３０】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３１】センサ検出処理のフローチャートである。
【図３２】センサ検出処理のフローチャートである。
【図３３】センサ検出処理のフローチャートである。
【図３４】普通動作処理のフローチャートである。
【図３５】普通図柄待機処理のフローチャートである。
【図３６】普通図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３７】普通図柄確定処理のフローチャートである。
【図３８】普通電動役物処理のフローチャートである。
【図３９】特別動作処理のフローチャートである。
【図４０】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図４１】特別電動役物処理のフローチャートである。
【図４２】特典動作処理のフローチャートである。
【図４３】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図４４】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図４５】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４６】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４７】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４８】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４９】客待ち演出待機処理のフローチャートである。
【図５０】チャレンジ演出開始処理のフローチャートである。
【図５１】貯留演出開始処理のフローチャートである。
【図５２】特殊演出判定処理のフローチャートである。
【図５３】コンプリート演出開始処理のフローチャートである。
【図５４】特典遊技演出開始処理のフローチャートである。
【図５５】客待ち演出実行処理のフローチャートである。
【図５６】本発明の第２実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図５７】本発明の第３実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図５８】同遊技機が備える第１特典ゲート装置付近の斜視図である。
【図５９】本発明の第４実施形態に係る遊技機の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
１．遊技機の構造
本発明の遊技機の第１実施形態であるパチンコ遊技機１Ａについて図面を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機１Ａの各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機１Ａに対面する遊技者にとっての（正面視の）左右方向のことである。また、パチンコ遊技機１Ａの各部の前方向をパチンコ遊技機１Ａに対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機１Ａの各部の後方向をパチンコ遊技機１Ａに対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
【００１５】
図１に示すように、本発明の遊技機の第１実施形態のパチンコ遊技機１Ａは、図示しない遊技店に設置された外枠に回転可能に支持される遊技機枠５０と、遊技機枠５０にヒンジ５２を介して回転自在に支持される前面枠５１と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２と、を備えている。
【００１６】
前面枠５１には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル６０と、遊技球を貯留する打球供給皿（所謂「上皿」）６１と、打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（所謂「下皿」）６２と、が設けられている。また前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６と、音を出力するスピーカ６７と、が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン６３が設けられている。
【００１７】
遊技盤２には、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が形成されている。遊技領域３は、レール部材４などに囲まれて仕切られている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技用のくぎ（図示なし）が突設されている。
【００１８】
また、遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置（演出表示手段）７が設けられている。なお画像表示装置は、有機ＥＬ表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置７の表示画面（表示部）７ａには、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示（変動表示）に同期した演出図柄（装飾図柄）８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの可変表示（変動表示）を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を単に「変動演出」と称することもある。
【００１９】
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置７は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の特図１表示器４１ａおよび特図２表示器４１ｂ（図４参照）にて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは特別図柄抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００２０】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのいわゆる「ゾロ目」で演出図柄が停止表示される。また、ハズレであった場合には「６３７」などのいわゆる「バラケ目」で演出図柄が停止表示される。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄抽選の結果を特図１表示器４１ａや特図２表示器４１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置７にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。演出図柄の変動表示の態様は、上下方向にスクロールする態様に限られず、左右方向にスクロールする態様など他の態様であってもよい。
【００２１】
画像表示装置７は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、後述する大当たり遊技中に行われる大当たり演出や、遊技（後述する特別図柄の変動表示や大当たり遊技）が行われていないときに行われる客待ち用のデモ演出（客待ち演出）などを表示画面７ａに表示することが可能である。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００２２】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、略矩形枠状のセンター装飾体１０が配されている。センター装飾体１０の下部には、その上面を転動する遊技球を、下方へ誘導可能なステージ部１１が形成されている。またセンター装飾体１０の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部１１へ遊技球を流出させるワープ部１２が設けられている。さらにセンター装飾体１０の上部には、文字や図形等を表した装飾可動体１３が配されている。
【００２３】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが変化せずに一定の、すなわち不変の第１始動口２０を備える第１始動入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄（以下、「特図１」という）の抽選および特図１の可変表示（後述の特図１関係乱数の取得と判定）の契機となっている。なお、第１始動入賞装置１９は、前述のステージ部１１の下方に設けられている。ステージ部１１の上面を転動する遊技球は、第１始動入賞装置１９（第１始動口２０）へ誘導されることがある。
【００２４】
また遊技領域３における第１始動口２０の下方には、第２始動口２１を備える第２始動入賞装置（所謂「電チュー」）２２が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄（以下、「特図２」という）の抽選および特図２の可変表示の契機となっている。電チュー２２は、開閉可能な一対の開閉部材（可動部材）２３を備え、開閉部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉する。一対の開閉部材２３は、通常は、遊技球の進入を阻止するように、その各先端が第１始動入賞装置１９の近傍で保持された閉状態にある（図１における２点鎖線の状態）。よって、開閉部材２３が閉状態に制御されているときは、遊技球が第２始動口２１へ入賞することができない。しかしながら、後述する普通図柄の抽選で当たりに当選すること（当たり図柄の停止表示）により、一対の開閉部材２３が、下端部を回転軸として先端が互いに離れる向きに回転し、開状態（図１における実践の状態）になる。開閉部材２３が開状態に制御されているときは、遊技球の第２始動口２１への入賞が可能になる。つまり、第２始動口２１は、遊技球の入球し易さが変化可能である。なお、電チュー２２は、開閉部材２３のような回転式でなく、例えば前方に突出可能な進退式であってもよい。また、開閉部材２３が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口への入球が容易なものであれば、閉状態にあるときに第２始動口２１への入球を可能とするものであってもよい。
【００２５】
また、遊技領域３における第２始動口２１の直下には、第１大入賞口３０を備えた第１大入賞装置３１が設けられている。第１大入賞装置３１は、開状態と閉状態とをとる開閉部材３２を備える。開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０が開閉する。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
【００２６】
また、遊技領域３における第２始動口２１の右側には、第２大入賞口３５を備えた第２大入賞装置３６が設けられている。第２大入賞装置３６は、開状態と閉状態とをとる開閉部材３７を備えている。開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５が開閉する。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
【００２７】
ここで、図２（Ａ）および図２（Ｂ）に示すように、第２大入賞装置３６の内部には、第２大入賞口３５を通過した遊技球が通過可能な特定領域（Ｖ領域）３９Ａおよび非特定領域３９Ｂが形成されている。なお、第２大入賞装置３６において、特定領域３９Ａおよび非特定領域３９Ｂの上流には、第２大入賞口３５への遊技球の入賞を検知する第２大入賞口センサ３５ａが配されている。また、特定領域３９Ａには、特定領域３９Ａへの遊技球の通過を検知する特定領域センサ３９ａが配されている。また、非特定領域３９Ｂには、非特定領域３９Ｂへの遊技球の通過を検知する非特定領域センサ３９ｂが配されている。第２大入賞装置３６は、第２大入賞口３５を通過した遊技球を特定領域３９Ａまたは非特定領域３９Ｂのいずれかに振り分ける振分部材５５と、振分部材５５を駆動する振分部材ソレノイド５６（図５参照）とを備えている。
【００２８】
図２（Ａ）は、振分部材ソレノイド５６の通電時を示している。図２（Ａ）に示すように、振分部材ソレノイド５６の通電時には、振分部材５５は特定領域３９Ａへの遊技球の通過を許容する第１状態（通過許容状態）にある。振分部材５５が第１状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと特定領域３９Ａを通過する。この遊技球のルートを第１のルートという。
【００２９】
図２（Ｂ）は、振分部材ソレノイド５６の非通電時を示している。図２（Ｂ）に示すように、振分部材ソレノイド５６の非通電時には、振分部材５５は特定領域３９Ａへの遊技球の通過を妨げる第２状態（通過阻止状態）にある。振分部材５５が第２状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと非特定領域３９Ｂを通過する。この遊技球のルートを第２のルートという。
【００３０】
なお、パチンコ遊技機１Ａでは、特定領域３９Ａへの遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域３９Ａは、高確率状態を発生させるための高確率状態発生部と位置づけることができる。これに対して非特定領域３９Ｂは、高確率状態を発生させないので高確率状態不発生部と位置づけることができる。第１大入賞装置３１には、高確率状態を発生させるための高確率状態発生部は設けられていない。すなわち高確率状態不発生部しか設けられていないことになる。
【００３１】
図１に戻り、センター装飾体１０の左側と右側のそれぞれには、遊技球が通過可能なゲート２８が設けられている。遊技球のゲート２８の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄の抽選および普通図柄の可変表示（すなわち普通図柄乱数の取得と判定）の実行契機となっている。なお、センター装飾体１０の右側に配置されているゲート２８は、第２大入賞装置３６の上方に設けられている。このゲート２８を通過した遊技球は第２大入賞装置３６へ向けて流下することができる。
【００３２】
さらに遊技領域３の下部には、複数の一般入賞口２７が設けられている。また遊技領域３の最下部には、遊技領域３へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３の外部へ排出するアウト口９が設けられている。
【００３３】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂと、がある。遊技球が左遊技領域３Ａを流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、遊技球が右遊技領域３Ｂを流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。パチンコ遊技機１Ａにおいて、左打ちにて遊技をしたときに遊技球が流下する流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技をしたときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｒ２という。
【００３４】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口２０と、電チュー２２と、ゲート２８と、２つの一般入賞口２７と、アウト口６とが設けられている。よって、遊技者は左打ちにより第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を打ち込むことで、第１始動口２０への入賞を狙うことができる。
【００３５】
一方、第２流路Ｒ２上には、ゲート２８と、電チュー２２と、第１大入賞装置３１と、第２大入賞装置３６と、１つの一般入賞口２７と、アウト口６とが設けられている。よって、遊技者は右打ちにより第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート２８の通過や、第２始動口２１、第１大入賞口３０、及び第２大入賞口３５への入賞を狙うことができる。
【００３６】
また、遊技領域３には、遊技球が停留可能な７つの第１特典スライダー装置７１〜第７特典スライダー装置７７が設けられている。
【００３７】
第１特典スライダー装置７１は、センター装飾体１０の中心線上の真上で、第１遊技領域３Ａと第２遊技領域３Ｂとの境界付近に設けられている。すなわち、左打ちおよび右打ちの何れでも第１特典スライダー装置７１を狙って遊技球を発射させることができる。そして、第２特典スライダー装置７２〜第４特典スライダー装置７４は、第１遊技領域３Ａに設けられている。詳細には、第２特典スライダー装置７２は、センター装飾体１０の左側に配されたゲート２８の略上方に設けられている。第３特典スライダー装置７３は、センター装飾体１０の左側に配されたゲート２８の略左斜め下方に設けられている。第４特典スライダー装置７４は、センター装飾体１０の左側に配されたゲート２８の略下方に設けられている。このように、第２特典スライダー装置７２〜第４特典スライダー装置７４は、左打ちによって狙うことができる。一方、第５特典スライダー装置７５〜第７特典スライダー装置７７は、第２遊技領域３Ｂに設けられている。第５特典スライダー装置７５は、センター装飾体１０の右側に配されたゲート２８の略上方に設けられている。第６特典スライダー装置７６は、センター装飾体１０の右側に配されたゲート２８の略右斜め下方に設けられている。第７特典スライダー装置７７は、センター装飾体１０の右側に配されたゲート２８の略下方に設けられている。このように、第５特典スライダー装置７５〜第７特典スライダー装置７７は、右打ちによって狙うことができる。
【００３８】
第１特典スライダー装置７１〜第７特典スライダー装置７７は、突出と退避が可能、言い換えれば、前後に進退可能な第１特典可動部材７１０〜第７特典可動部材７７０を備えている。第１特典可動部材７１０〜第７特典可動部材７７０は衝撃吸収機能を有する素材（例えば、硬いゴム）からなり、同一の矩形状に成形されている。第１特典可動部材７１０〜第７特典可動部材７７０は、通常は遊技領域３と面一の状態で退避し（遊技盤２の内部に収容され）ており、遊技球の停留が不可能な状態に保持されている。
【００３９】
そして、所定の突出条件が成立することによって、第１特典可動部材７１０〜第７特典可動部材７７０が前方に突出し、所定時間、突出した状態で保持される。ここで、第１特典可動部材７１０〜第７特典可動部材７７０が突出した状態で保持されているときの遊技領域３から第１特典可動部材７１０〜第７特典可動部材７７０の先端までの長さは遊技球の直径以上である。よって、第１特典可動部材７１０〜第７特典可動部材７７０が突出しているとき、遊技球は第１特典可動部材７１０〜第７特典可動部材７７０（第１特典スライダー装置７１〜第７特典スライダー装置７７）に停留することが可能（貯留されることが可能）である。全ての第１特典スライダー装置７１〜第７特典スライダー装置７７に遊技球が停留する（貯留される）と、所定の特典（第１実施形態においては、特典遊技および特典遊技演出など）が遊技者に付与される。
【００４０】
また、第１特典スライダー装置７１〜第７特典スライダー装置７７のそれぞれは、遊技球が第１特典可動部材７１０〜第７特典可動部材７７０の上に停留していることを検知する第１特典停留検知センサ７１ａ〜第７特典停留検知センサ７７ａ（図５参照）を備えている。第１特典停留検知センサ７１ａ〜第７特典停留検知センサ７７ａは、突出状態（遊技球を停留させることが可能な状態）にある第１特典可動部材７１０〜第７特典可動部材７７０の上から、当該第１特典可動部材７１０〜第７特典可動部材７７０の上面に到着したものの、その上面ではねて遊技領域３上に放り出され、第１特典可動部材７１０〜第７特典可動部材７７０に停留できなかった遊技球は検知しない構成となっている。
【００４１】
図３（Ａ）は、第１特典可動部材７１０が、その前方側の端面と遊技領域３と面一な状態で退避している状態、すなわち、第１特典スライダー装置７１が、遊技球の停留が不可能な状態（遊技球を貯留することが不可能な状態）にある様子を表している。ここで、所定の突出条件が成立して、第１特典可動部材７１０が突出すると、図３（Ｂ）に示すように、第１特典スライダー装置７１は、遊技球の停留が可能な状態（遊技球を貯留することが可能な状態）になる。第１特典可動部材７１０の上面には、遊技球を確実に停留させるための凹部７１０Ａが形成されている。凹部７１０Ａは、半球状に形成されている。遊技球を確実に停留させるために、凹部７１０Ａの半径は、遊技球の半径と同等になっている。なお、第２特典可動部材７２０〜第７特典可動部材７７０にも、凹部７１０Ａと同様な凹部が設けられている。
【００４２】
また、図３（Ｃ）に示すように、第１特典可動部材７１０の上面で遊技球が停留しているときに第１特典可動部材７１０が退避すると、図３（Ｄ）に示すように、遊技球は第１特典可動部材７１０から落ち、再び遊技領域３を流下する。
【００４３】
また、遊技盤２の右下部には表示器類４０が配置されている。図４に示すように、表示器類４０には、特図１を可変表示する特図１表示器４１ａ、特図２を可変表示する特図２表示器４１ｂ、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また、表示器類４０には、後述する特図１保留数（Ｕ１：特図１表示器４１ａによる特図１の可変表示が保留されている数）を表示する特図１保留表示器４３ａ、後述する特図２保留数（Ｕ２：特図２表示器４１ｂによる特図２の可変表示が保留されている数）を表示する特図２保留表示器４３ｂ、および、後述する普図保留数（Ｇ：普通図柄表示器４３による普通図柄の可変表示が保留されている数）を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００４４】
特図１の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機に特図１抽選が行われると実行される。特図２の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機に特図２抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図１および特図２を総称して特図という。また、特図１表示器４１ａおよび特図２表示器４１ｂを総称して特図表示器４１という。また、特図１保留表示器４３ａおよび特図２保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３という。
【００４５】
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示したあと停止表示する。停止表示される特図（停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図（特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定の特図の種類（つまり当選した大当たりの種別）に応じた開放パターンにて大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）を開放させる大当たり遊技が行われる。
【００４６】
特図表示器４１は、横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）である場合には、特図表示器４１は、「□□■■□□■■」（□：点灯、■：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器４１「■■■■■■■□」というように一番右にあるＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させてもよい。
【００４７】
特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。
【００４８】
ところで、パチンコ遊技機１Ａでは、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞（入球）があると、特図抽選などを行うための各種乱数（数値情報）が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として特図保留記憶部８５（図５参照）に一旦記憶される。なお、以下において、第１始動口２０への遊技球の入賞（入球）により取得された各種乱数のことを「特図１関係乱数」といい、第２始動口２１への遊技球の入賞（入球）により取得された各種乱数のことを「特図２関係乱数」という。ここで、特図１関係乱数は、特図１保留として、特図保留記憶部８５の中の特図１保留記憶部８５ａ（図５参照）に記憶される。一方、特図２関係乱数は、特図２保留として、特図保留記憶部８５の中の特図２保留記憶部８５ｂ（図５参照）に記憶される。特図１保留記憶部８５ａに記憶可能な特図１保留の数（特図１保留数）および特図２保留記憶部８５ｂに記憶可能な特図２保留の数（特図２保留数）には上限がある。第１実施形態において、特図１保留数および特図２保留数の上限値はそれぞれ４個に設定されている。なお、特図１と特図２を総称して「特図保留」という。また、特図１関係乱数と特図２関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
【００４９】
パチンコ遊技機１Ａでは、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特図の可変表示がその入賞後すぐに行えない場合、詳細には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、所定個数を上限として、その入賞に対する特図の可変表示（あるいは、特図抽選の権利）を留保することができる。特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
【００５０】
そして、このような特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。特図１保留表示器４３ａと特図２保留表示器４３ｂのそれぞれは、４個のＬＥＤで構成されており、特図保留数の分だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留数を表示する。
【００５１】
また、普通図柄の可変表示は、普通図柄抽選の結果を報知する。普通図柄の可変表示では、普通図柄が変動表示したあと停止表示する。停止表示される普通図柄（停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１（電チュー２２）を開放させる補助遊技が行われる。
【００５２】
普通図柄表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示する。普通図柄抽選の結果が当たりである場合には、普通図柄表示器４２は、「□□」（□：点灯、■：消灯）というように両ＬＥＤの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普通図柄抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普通図柄抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
【００５３】
また、普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が行われる。普通図柄の変動表示の態様は、第１実施形態では、両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお、普通図柄の変動表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。
【００５４】
パチンコ遊技機１Ａでは、遊技球がゲート２８を通過すると、普通図柄抽選などを行うための普通図柄乱数（数値情報）が取得されることがある。この乱数は、普図保留として普図保留記憶部８６（図５参照）に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球がゲート２８を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数（普図保留数）には上限がある。第１実施形態において、普図保留数の上限値は４個に設定されている。
【００５５】
また、パチンコ遊技機１Ａでは、遊技球がゲート２８を通過することに基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、詳細には、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中にゲート２８の通過があった場合、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄の可変表示（あるいは、普通図柄抽選の権利）を留保することができる。普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。
【００５６】
そして、このような普通保留数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４はそれぞれ、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留数の分だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【００５７】
２．遊技機の電気的構成
次に、図５および図６に基づいて、パチンコ遊技機１Ａにおける電気的な構成を説明する。図５および図６に示すように、パチンコ遊技機１Ａは、特別図柄抽選、特別図柄の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普通図柄抽選、普通図柄の可変表示、補助遊技、後述する特典遊技などの遊技利益に関する制御（遊技の進行）を行う主制御基板８０、主制御基板８０による遊技の進行に応じた遊技演出、客待ち演出、特典遊技演出、コンプリート演出、特殊演出、およびチャレンジ演出などの演出に関する制御を行うサブ制御基板９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけ、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、ランプ制御回路１０７、および音声制御回路１０６とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備え、演出手段（画像表示装置７や盤ランプ５、枠ランプ６６、スピーカ６７、後述する装飾可動体１３等）を用いた遊技演出、客待ち演出、特典遊技演出、コンプリート演出、特殊演出、およびチャレンジ演出を制御可能であればよい。
【００５８】
また、パチンコ遊技機１Ａは、電源基板１５０を備えている。電源基板１５０は、主制御基板８０、サブ制御基板９０、及び払出制御基板１１０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１５０には、バックアップ電源回路１５１が設けられている。バックアップ電源回路１５１は、パチンコ遊技機１Ａに対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対して電力を供給する。従って、主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機１Ａの電断時であっても保持される。また、電源基板１５０には、電源スイッチ１５５が接続されている。電源スイッチ１５５のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切り換えられる。なお、主制御基板８０のＲＡＭ８４に対するバックアップ電源回路を主制御基板８０に設けたり、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板９０に設けたりしてもよい。
【００５９】
図５に示すように、主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１Ａの遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）８７が含まれている。ＲＡＭ８４には、前述した特図保留記憶部８５と普図保留記憶部８６とが設けられている。なお、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。
【００６０】
また、主制御基板８０には、ＲＡＭ８４に記憶されている情報をＣＰＵ８２にクリアさせるためのＲＡＭクリアスイッチ８９が実装されている。主制御基板８０を含めてパチンコ遊技機１Ａが備えている各種の基板は、パチンコ遊技機１Ａの背面側に配されている。従って、遊技機枠５０を開放することが可能な遊技店の店員等でなければ、ＲＡＭクリアスイッチ８９を操作することはできない。
【００６１】
主制御基板８０には、所定の中継基板（図示なし）を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、主制御基板８０には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板８０は、各種ソレノイド類に信号を出力する。
【００６２】
各種センサ類は、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、非特定領域センサ３９ｂ、一般入賞口センサ２７ａ、および第１特典停留検知センサ７１ａ〜第７特典停留検知センサ７７ａで構成されている。
【００６３】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられ、第１始動口２０に入賞した遊技球を検出する。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられ、第２始動口２１に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられ、ゲート２８を通過した遊技球を検出する。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられ、第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検出する。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられ、第２大入賞口３５に入賞した遊技球を検出する。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９Ａに設けられ、特定領域３９Ａに進入した遊技球を検出する。非特定領域センサ３９ｂは、第２大入賞口３５内の非特定領域３９Ｂに設けられ、非特定領域３９Ｂに進入した遊技球を検出する。一般入賞口センサ２７ａは、各一般入賞口２７内に設けられ、一般入賞口２７に入賞した遊技球を検出する。第１特典停留検知センサ７１ａ〜第７特典停留検知センサ７７ａは、それぞれの第１特典可動部材７１０〜第７特典可動部材７７０の上面に停留した遊技球を検出する。各センサは、遊技球を検出すると、その検出内容に応じた信号を主制御基板８０に出力する。
【００６４】
また、各種ソレノイド類は、電チューソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８、振分部材ソレノイド５６、および、第１特典ソレノイド７１Ｂ〜第７特典ソレノイド７７Ｂで構成されている。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の開閉部材２３を駆動する。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動する。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動する。振分部材ソレノイド５６は、第２大入賞装置３６の振分部材５５を駆動する。第１特典ソレノイド７１Ｂ〜第７特典ソレノイド７７Ｂは、第１特典スライダー装置７１〜第７特典スライダー装置７７の第１特典可動部材７１０〜第７特典可動部材７７０を駆動する。
【００６５】
さらに主制御基板８０には、特図表示器４１、普通図柄表示器４２、特図保留表示器４３、および普図保留表示器４４が接続されている。これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００６６】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１Ａに隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００６７】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の貸球モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため貸球センサ１３２により検知される。なお遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。なお、パチンコ遊技機１Ａにおいては、約０．６秒毎に１球の遊技球が発射されるようになっている。
【００６８】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００６９】
図６に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１Ａの演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、主制御基板８０による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）９７が含まれている。なお、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００７０】
また、サブ制御基板９０には、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）９９が実装されている。ＲＴＣ９９は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測するものである。ＲＴＣ９９は、パチンコ遊技機１Ａに、所定の島電源供給装置（図示なし）から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板１５０が備えるバックアップ電源回路１５１から供給される電力によって動作する。このため、ＲＴＣ９９は、パチンコ遊技機１Ａの電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、ＲＴＣ９９に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板９０に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内臓電池（ボタン電池等）を含む回路を採用することができる。
【００７１】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０１に画像表示装置７の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板９０と画像制御基板１００との接続は、サブ制御基板９０から画像制御基板１００への信号の送信と、画像制御基板１００からサブ制御基板９０への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
【００７２】
画像制御基板１００は、画像制御のためのプログラム等を記憶した制御用ＲＯＭ１０２、ワークメモリとして使用される制御用ＲＡＭ１０３、及び、制御用ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ１０１を備えている。また、画像制御基板１００は、画像表示装置７に表示される画像のデータを記憶したＣＧＲＯＭ１４２、ＣＧＲＯＭ１４２に記憶されている画像データの展開等に使用されるＶＲＡＭ１４３、及び、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４１を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。ＣＧＲＯＭ１４２には、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。
【００７３】
ＶＤＰ１４１は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づきＣＰＵ１０１によって作成されるディスプレイリストに従って、ＣＧＲＯＭ１４２から画像データを読み出してＶＲＡＭ１４３内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してＶＲＡＭ１４３内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をＲＧＢ信号として画像表示装置７に出力する。これにより、種々の演出画像が表示画面７ａに表示される。
【００７４】
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。
【００７５】
また、画像制御基板１００には、スピーカ６７から出力される音声の音量を調整するための回転つまみ（図示なし）が回転操作されたことを検出する回転つまみ検出ＳＷ（スイッチ）１０５ａが接続されている。回転つまみは、遊技盤２の背面側で画像制御基板１００に搭載されている。回転つまみ検出ＳＷ１０５ａは、回転つまみが回転操作されると、回転つまみの回転操作位置に応じた信号を画像制御基板１００に出力する。画像制御基板１００が回転つまみの回転操作位置に応じた信号を入力すると、サブ制御基板９０にマスターボリューム変更コマンドを送信する。サブ制御基板９０は、受信したマスターボリューム変更コマンドを音声制御回路１０６に送信する。これにより音声制御回路１０６は、受信したマスターボリューム変更コマンドに基づいてマスターボリューム（音量レベル）を変更するようになっている。音声制御回路１０６は、後述する音声による変動演出や特典遊技演出などなどを行う際には、マスターボリュームに応じた音量で音声による変動演出や特典遊技演出などを行う。
【００７６】
なお、第１実施形態では、画像制御基板１００がサブ制御基板９０を介して音声制御回路１０６にマスターボリューム変更コマンドを送信することによりマスターボリュームが変更されているが、マスターボリュームを変更するために、サブ制御基板９０を介さないで音声制御回路１０６にマスターボリューム変更コマンドを送信するようにしても良い。また、回転つまみ及び回転つまみ検出ＳＷ１０５ａをサブ制御基板９０に設け、サブ制御基板９０が音声制御回路１０６にマスターボリューム変更コマンドを送信するようにすることも可能である。また、回転つまみ及び回転つまみ検出ＳＷ１０５ａを音声制御回路１０６側に設けて、回転つまみの回転操作位置に応じた信号が音声制御回路１０６に出力されることにより、マスターボリュームを変更するようにしても良い。なお、マスターボリュームを変更するための操作手段は、回転つまみに限られるものではなく、スライドスイッチやボタン等の他の機構からなるものであっても良い。
【００７７】
演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御回路１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。音声制御回路１０６は、設定されているマスターボリュームに応じた音量で、音声、楽曲、効果音等をスピーカ６７から出力する。後述する音声による変動演出や特典遊技演出などは、マスターボリュームに応じた音量で行われる。なお、第１実施形態では、マスターボリュームは、最少の「０」から最大の「９」までの１０段階で設定されている。すなわち、マスターボリュームの最少は消音（無音）を表す「０」であり、最大は「９」である。また、マスターボリューム「０」が設定されている場合は、音声による演出そのものは実行されるが、消音であるので、出力されないようにすることも、音声による演出そのものが実行されないようにすることもできる。
【００７８】
スピーカ６７から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御回路１０６を、基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装し、そのＲＯＭに音声データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０１に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００の制御用ＲＯＭ１０２に音声データを格納してもよい。
【００７９】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御回路１０７を介して枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ６６や盤ランプ５などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００８０】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御回路１０７に所定の中継基板（図示なし）を介して接続された装飾可動体１３を作動させる。なお装飾可動体１３は、図１では図示を省略したが、センター装飾体１０に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。詳細には演出制御用マイコン９１は、装飾可動体１３の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）を作成し、動作パターンデータに従って装飾可動体１３の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御回路１０７を基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や装飾可動体１３の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装して、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００８１】
３．主制御基板８０による遊技の説明
次に、主制御基板８０により行われる遊技について説明する。発射された遊技球が第１始動口２０に入賞すると、特図１保留数（Ｕ１）が４未満であることを条件に、特図１抽選を行う。特図１抽選が行われると、特図１表示器４１ａにおいて、特図１の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行う。ここで、停止表示される特図１には、大当たり図柄とハズレ図柄とがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に係る遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に係る遊技が終了する。同様に、発射された遊技球が第２始動口２１に入賞すると、特図２保留数（Ｕ２）が４未満であることを条件に、特図２抽選を行う。特図２抽選が行われると、特図２表示器４１ｂにおいて、特図２の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行う。ここで、停止表示される特図２には、大当たり図柄とハズレ図柄とがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に係る遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に係る遊技が終了する。
【００８２】
主制御基板８０は、このような一連の遊技（特別図柄抽選、特別図柄の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定）を行うにあたり、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図７（Ａ）に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数がある。特別図柄乱数に基づいて大当たり判定が行われる。大当たり図柄種別乱数に基づいて大当たり図柄種別判定が行われる。リーチ乱数に基づいてリーチ判定が行われる。変動パターン乱数に基づいて特別図柄の変動パターン判定が行われる。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、特別図柄乱数の範囲は、０〜６５５３５である。大当たり図柄種別乱数の範囲は、０〜９のである。リーチ乱数の範囲は、０〜２５５である。変動パターン乱数の範囲は、０〜９９である。
【００８３】
次に、特図関係乱数を用いて行われる各種の判定について説明する。最初に、大当たり判定について説明する。大当たり判定は、図７（Ｂ）に示す大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か（大当たり遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態（通常確率状態／高確率状態）によって分けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態のときに用いられる大当たり判定テーブル（通常確率大当たり判定テーブル）と高確率状態のときに用いられる大当たり判定テーブル（高確率大当たり判定テーブル）とがある。通常確率状態と高確率状態についての詳細は後述するが、通常確率状態は大当たり判定で大当たりと判定される確率が相対的に低く設定された遊技状態である。一方、高確率状態は大当たり判定で大当たりと判定される確率が相対的に高く設定された遊技状態である。
【００８４】
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たりとハズレに、特別図柄乱数の判定値（特別図柄乱数値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たりかハズレかを判定する。図７（Ｂ）に示すように、高確率状態で用いられる大当たり判定テーブルの方が、通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数値が多く設定されている。大当たり判定の結果が大当たりであると、特別図柄の可変表示で大当たり図柄が停止表示される。一方、大当たり判定の結果がハズレであると、特別図柄の可変表示でハズレ図柄が停止表示される。
【００８５】
次に、大当たり図柄種別判定について説明する。大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図７（Ｃ）に示す大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別を決定するための判定である。
【００８６】
大当たり図柄種別判定テーブルは、これから可変表示される特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する始動口の種別（第１始動口２０／第２始動口２１）によって分けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図１の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第１大当たり図柄種別判定テーブル）と特図２の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第２大当たり図柄種別判定テーブル）とがある。
【００８７】
各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄の種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値（大当たり図柄種別乱数値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。図７（Ｃ）に示すように、大当たり図柄として、大当たり図柄Ａ，大当たり図柄Ｂ、大当たり図柄Ｃの３種類の大当たり図柄が設けられている。そして、第１大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が大当たり図柄Ａと大当たり図柄Ｂとに５０％ずつ振り分けられている。一方、第２大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が大当たり図柄Ｃに１００％振り分けられてい。
【００８８】
次に、リーチ判定について説明する。リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図７（Ｄ）に示すリーチ判定テーブルを用いてリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。リーチとは、変動演出において、演出図柄を用いて遊技者に大当たりを期待させるための演出である。具体的に、リーチは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチにおいて停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。
【００８９】
リーチ判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）によって分けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（非時短リーチ判定テーブル）と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（時短リーチ判定テーブル）とがある。非時短状態と時短状態についての詳細は後述するが、非時短状態と時短状態は、特別図柄の変動表示に要する時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間：特図変動時間）に関する遊技状態であり、時短状態では、非時短状態よりも特図変動時間が短くなり易い。
【００９０】
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチを発生させる（リーチあり）」と「リーチを発生させない（リーチなし）」に、リーチ乱数の判定値（リーチ乱数値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチを発生させる否かを判定する。図７（Ｄ）に示すように、非時短状態で用いられるリーチ判定テーブルの方が、時短状態で用いられるリーチ判定テーブルよりも、リーチを発生させると判定されるリーチ乱数値が多く振り分けられている。リーチ判定の結果がリーチを発生させるであると、変動演出でリーチが発生する。一方、リーチ判定の結果がリーチを発生させないであると、変動演出でリーチが発生しない。なお、以下において、リーチ判定結果「リーチを発生させる」のことを「リーチ有りハズレ」といい、リーチ判定結果「リーチを発生させない」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。
【００９１】
次に、特別図柄の変動パターン判定について説明する。特別図柄の変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たりおよびハズレの何れの場合にも、図８に示す特図変動パターン判定テーブルを用いて、特別図柄の変動表示の変動パターンを決定するための判定である。特図変動パターンとは、特図変動時間などの特別図柄の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。特図変動パターンには、特図変動時間の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果も含まれている。
【００９２】
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる変動表示を行う特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する始動口の種別（第１始動口２０／第２始動口２１）によって分けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図１の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図１変動パターン判定テーブル：図８（Ａ））と、特図２の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図２変動パターン判定テーブル：図８（Ｂ））とがある。
【００９３】
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）によって大別されている。すなわち、特別図柄の種別毎の特図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（非時短特図変動パターン判定テーブル）と時短状態のときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（時短特図変動パターン判定テーブル）とがある。
【００９４】
また、遊技状態（非時短状態／時短状態）によって大別された各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果とリーチ判定結果との組み合わせによっても分けられている。詳細には、非時短特図変動パターン判定テーブルには、大当たり用の特図変動パターン判定テーブルと、リーチ有りハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、リーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、時短特図変動パターン判定テーブルにも、大当たり用の特図変動パターン判定テーブルと、リーチ有りハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、リーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、がある。
【００９５】
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルは、特図保留数によっても細分化されている。具体的には、特図１保留数（Ｕ１）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、特図１保留数（Ｕ１）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、がある。また、特図２保留数（Ｕ２）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、特図２保留数（Ｕ２）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、がある。
【００９６】
以上のように分けられた各特図変動パターン判定テーブルでは、特図変動パターン判定の結果である特図変動パターンに、特図変動パターン乱数の判定値（特図変動パターン乱数値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得した変動パターン乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを判定する。そして、この判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特別図柄の変動表示が、特図表示器４１で行われる。
【００９７】
このように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器４１において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果（特別図柄抽選の結果）として、大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技が実行される。
【００９８】
大当たり遊技は、大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の開閉を伴う複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖（インターバル）は、その閉鎖前の開放が属するラウンド遊技に含まれる。なお、以下において、所定回数目のラウンド遊技について、単に「ラウンド」という。例えば、初回（１回目）のラウンド遊技のことを「１ラウンド（１Ｒ）」といい、１０回目のラウンド遊技のことを「１０ラウンド（１０Ｒ）」という。
【００９９】
このように、大当たり遊技を構成する要素（大当たり遊技構成要素）には、ラウンド遊技の回数、および、各回のラウンド遊技における大入賞口３０、３１の開放パターンなどが含まれている。そして、これらの各要素は、停止表示された大当たり図柄の種別に対応付けられている。主制御基板８０は、停止表示された大当たり図柄の種別に基づいて、図９に示す大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり制御テーブルには、大当たり図柄毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。よって、主制御基板８０は、大当たり図柄が停止表示されると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。ここで、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技について説明する。
【０１００】
大当たり図柄Ａに応じた大当たり遊技では、ラウンド遊技が１６回行われる。そして、１Ｒから８Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり最大２９．５秒にわたって第１大入賞口３０が開放し、９Ｒから１５Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり最大０．１秒にわたって第１大入賞口３０が開放し、１６Ｒ（最終ラウンド）では１回のラウンド遊技当たり最大２９．５秒にわたって第２大入賞口３５が開放する。この大当たり遊技の９Ｒから１５Ｒまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、現実的には大入賞口への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は１６回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は９回である。実質的なラウンド遊技の回数とは、現実的に１回のラウンド遊技当たりの入賞上限個数（第１実施形態では８個）まで遊技球が入賞可能なラウンド遊技の回数のことである。なお、１６Ｒでは、遊技球の第２大入賞口３５内の特定領域３９Ａの通過が容易である。
【０１０１】
大当たり図柄Ｂに応じた大当たり遊技では、ラウンド遊技が１６回行われる。そして、１Ｒから８Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり最大２９．５秒にわたって第１大入賞口３０が開放し、９Ｒから１５Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり最大０．１秒にわたって第１大入賞口３０が開放し、１６Ｒ（最終ラウンド）では１回のラウンド遊技当たり最大０．１秒にわたって第２大入賞口３５が開放する。この大当たり遊技の９Ｒから１６Ｒまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、現実的には大入賞口への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は１６回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は８回である。なお、この大当たり遊技における１６Ｒでは、第２大入賞口３５の開放時間が極めて短く、第２大入賞口３５内の特定領域３９Ａに遊技球が通過することはほぼ不可能（困難）となっている。この１６Ｒでは、第２大入賞口３５の開放時間が短いことだけでなく、第２大入賞口３５の開放タイミングと振分部材５５の作動タイミング（第２状態（図２（Ｂ）参照）から第１状態（図２（Ａ）参照）に制御されるタイミング）との関係からも、特定領域３９Ａに遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。
【０１０２】
大当たり図柄Ｃに応じた大当たり遊技では、ラウンド遊技が１６回行われる。そして、１Ｒから１５Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり最大２９．５秒にわたって第１大入賞口３０が開放し、１６Ｒ（最終ラウンド）では１回のラウンド遊技当たり最大２９．５秒にわたって第２大入賞口３５が開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も１６回である。もちろん、１６Ｒでは、遊技球の第２大入賞口３５内の特定領域３９Ａの通過が容易である。
【０１０３】
このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域３９Ａの通過（以下、「Ｖ通過」ともいう）が容易な第１開放パターン（Ｖロング開放パターン）で開閉部材３２及び開閉部材３７が作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域３９Ａの通過が不可能又は困難な第２開放パターン（Ｖショート開放パターン）で開閉部材３２及び開閉部材３７が作動する大当たり遊技とがある。このように、Ｖロング開放パターンで開閉部材３２及び開閉部材３７が作動する大当たり遊技に対応付けられた大当たり図柄Ａおよび大当たり図柄Ｃに当選することを「Ｖロング大当たり」という。一方、Ｖショート開放パターンで開閉部材３２及び開閉部材３７が作動する大当たり遊技に対応付けられた大当たり図柄Ｂに当選することを「Ｖショート大当たり」という。
【０１０４】
主制御基板８０は、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後の遊技状態を新たに設定し得る。具体的には、主制御基板８０は、大当たり遊技中に遊技球が特定領域３９Ａを通過していれば、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態を設定する。これに対して、主制御基板８０は、大当たり遊技中に遊技球が特定領域３９Ａを通過していなければ、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態を設定しない。従って、上記のＶロング大当たり（大当たり図柄Ａまたは大当たり図柄Ｃ）に当選した場合には、高い確率で、大当たり遊技の終了に伴って、通常確率状態から高確率状態に移行することとなる。これに対して、Ｖショート大当たり（大当たり図柄Ｂ）に当選した場合には、高い確率で、大当たり遊技の終了後も、通常確率状態が継続することとなる。
【０１０５】
また、主制御基板８０は、大当たり遊技中に遊技球が特定領域３９Ａを通過したか否かに関わらず（Ｖ通過の有無に関わらず）、その大当たり遊技の終了に伴って、時短状態を設定する。ただし、この場合は、大当たり遊技中に遊技球が特定領域３９Ａを通過したか否かに応じて時短回数が異なる。時短回数とは、時短状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数の上限値のことである。大当たり遊技中に遊技球が特定領域３９Ａを通過した場合は時短回数が「１８０回」となる。一方、大当たり遊技中に遊技球が特定領域３９Ａを通過していない場合は時短回数が「１００回」となる。
【０１０６】
前述のとおり、特図１についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率は、大当たり図柄Ａ（Ｖロング大当たり）が５０％であり、大当たり図柄Ｂ（Ｖショート大当たり）が５０％である。これに対して、特図２についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率は、大当たり図柄Ｃ（Ｖロング大当たり）が１００％である。すなわち、第２始動口２１への入賞に基づく大当たり判定の結果が大当たりである場合には、必ずＶロング大当たり遊技が実行される。このようにパチンコ遊技機１Ａでは、第１始動口２０に遊技球が入賞して行われる第１特別図柄抽選よりも、第２始動口２１に遊技球が入賞して行われる第２特別図柄抽選の方が、遊技者にとって有利に設定されている。
【０１０７】
また、主制御基板８０は、遊技球が始動口２０、２１に入賞して、特図関係乱数を取得すると、当該乱数に基づいて始動入賞コマンドを特定してサブ制御基板９０に送信する。始動入賞コマンドには、大当たりか否かに関する情報（当否情報）が含まれている。また、始動入賞コマンドには、第１始動口２０と第２始動口２１とのどちらの始動口に入賞したのかの情報（始動口情報）が含まれている。さらに、始動入賞コマンドには、通常確率状態と高確率状態とのどちらの遊技状態で入賞したのかの情報（遊技状態情報）が含まれている。主制御基板８０は、取得した特図関係乱数に基づいて、図１０に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて始動入賞コマンドを特定する。なお、始動入賞コマンドは、少なくとも当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜に変更可能である。前述のとおり、特図関係乱数に基づいて特別図柄の可変表示が行われるが、その特図関係乱数に基づいて実行される特別図柄の可変表示よりも前に、当否情報などをサブ制御基板９０に送信することで、後述する先読み演出を実行可能にし、遊技興趣を向上させる。
【０１０８】
また、主制御基板８０は、発射された遊技球がゲート２８を通過すると、普図保留数（Ｇ）が４未満であることを条件に、普通図柄抽選を行う。普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示器４２において、普通図柄の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行う。ここで、停止表示される普通図柄には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート２８の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート２８の通過に係る遊技が終了する。
【０１０９】
主制御基板８０は、このような一連の遊技（普通図柄抽選、普通図柄の可変表示、補助遊技）を行うにあたり、普通図柄乱数を取得し、普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。普通図柄乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、普通図柄乱数の範囲は、０〜６５５３５である。
【０１１０】
当たり判定は、図１１（Ｂ）に示す当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か（補助遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）によって分けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる当たり判定テーブル（非時短当たり判定テーブル）と時短状態のときに用いられる当たり判定テーブル（時短当たり判定テーブル）とがある。
【０１１１】
各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値（普通図柄乱数値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかを判定する。図１１（Ｂ）に示すように、時短状態で用いられる当たり判定テーブルの方が、非時短状態で用いられる当たり判定テーブルよりも、当たりと判定される普通図柄乱数値が多く振り分けられている。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普通図柄の可変表示で当たり図柄Ａ（通常当たり図柄）が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普通図柄の可変表示でハズレ図柄が停止表示される。ただし、後述するチャレンジタイムにおいてコンプリートすると、当たり判定の結果が当たりであってもハズレであっても、当たり図柄Ｂ（特定当たり図柄）が停止表示される。
【０１１２】
次に、普通図柄の変動パターン判定について説明する。普通図柄の変動パターン判定は、図１１（Ｃ）に示す普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定する判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普通図柄の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。普図変動パターンには、普図変動時間の他、当たり判定の結果も含まれている。
【０１１３】
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）によって分けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（非時短普図変動パターン判定テーブル）と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（時短普図変動パターン判定テーブル）とがある。
【０１１４】
各普図変動パターン判定テーブルには、普通図柄の変動パターン判定の結果である普図変動パターンが１つ格納されている。すなわち、主制御基板８０は、非時短状態であれば普図変動パターンＦＰ１（普図変動時間が１５秒）に決定し、時短状態であれば普図変動パターンＦＰ２（普図変動時間が３秒）に決定する。この判定で決定された普通図柄の変動時間に応じた普通図柄の変動表示が、普通図柄表示器４２で行われる。
【０１１５】
このように、当たり判定、および、普通図柄の変動パターン判定が行われることによって、普通図柄表示器４２において普通図柄の可変表示が行われる。そして、普通図柄の可変表示で、表示結果（普通図柄抽選の結果）として、当たり図柄Ａが停止表示されると、補助遊技が実行される。ただし、前述のとおり、チャレンジタイムにおいてコンプリートすると、当たり図柄Ｂ（特定当たり図柄）が停止表示される。
【０１１６】
補助遊技では、電チュー２２（第２始動口２１）の開閉が行われる。補助遊技を構成する要素（補助遊技構成要素）には、電チュー２２が開放する回数、各開放についての開放時間、第２始動口２１が複数回開放する場合の開放間の閉鎖時間（いわゆる「インターバル時間」）が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態（非時短状態／時短状態）と停止表示された当たり図柄の種別との組み合わせに対応付けられている。なお、非時短状態においては当たり図柄Ａまたは当たり図柄Ｂが停止表示される可能性がある。一方、時短状態においては当たり図柄Ａのみが停止表示され、当たり図柄Ｂは停止表示されない。主制御基板８０は、遊技状態（非時短状態／時短状態）と停止表示された当たり図柄の種別との組み合わせに基づいて、図１１（Ｄ）に示す電チュー開放パターンテーブルを用いて補助遊技を制御する。電チュー開放パターンテーブルには、遊技状態（非時短状態／時短状態）と当たり図柄の種別との組み合わせ毎に補助遊技構成要素が格納されている。よって、主制御基板８０は、当たり図柄が停止表示されると、遊技状態と停止表示された当たり図柄の種別との組み合わせに応じた補助遊技を実行する。ここで、当たり図柄の種別に応じた補助遊技について説明する。
【０１１７】
非時短状態で当たり図柄Ａが停止表示された場合の補助遊技では、電チュー２２は１回開放する。このときの開放時間は０．２秒である。よって、補助遊技が実行されたとしても、遊技球を電チュー２２に入賞させるのは困難である。
【０１１８】
非時短状態で当たり図柄Ｂが停止表示された場合の補助遊技では、電チュー２２は２回開放する。１回目の開放時間は０．２秒であり、２回目の開放時間は４．０秒である。そして、１回目の開放と２回目の開放とのインターバル（閉鎖）時間は４．０秒である。よって、補助遊技が実行された場合、遊技球を電チュー２２に入賞させるのは容易である。
【０１１９】
時短状態で当たり図柄Ａが停止表示された場合の補助遊技では、電チュー２２は２回開放する。１回目の開放時間は２．５秒であり、２回目の開放時間は２．５秒である。そして、１回目の開放と２回目の開放とのインターバル（閉鎖）時間は１．０秒である。よって、補助遊技が実行された場合、遊技球を電チュー２２に入賞させるのは容易である。
【０１２０】
次に、第１実施形態のパチンコ遊技機１Ａの遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１Ａの特図表示器４１および普通図柄表示器４２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが設けられている。特図表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態」という。よって、特図表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【０１２１】
また、特図表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなり易い。すなわち、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターンテーブルを用いて、特別図柄の変動パターン判定が行われる（図８参照）。つまり、特図表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い特図変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【０１２２】
特図表示器４１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、時短状態では、当たりと判定される普通図柄乱数の値が非時短状態で用いる普通図柄の当たり判定テーブルよりも多い普通図柄の当たり判定テーブルを用いて、当たり判定が行われる（図１１（Ｂ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【０１２３】
また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。第１実施形態では、普通図柄の変動時間は、遊技状態に関連付けられた普図変動パターン判定テーブルに基づいて決定される。具体的に、普図変動時間は、非時短状態においては１５秒に決定され、時短状態においては３秒に決定される。
【０１２４】
さらに、時短状態では、電チュー２２の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における電チュー２２の開放時間が非時短状態よりも長く設定されている。
【０１２５】
普通図柄表示器４２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー２２の開放時間延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。
【０１２６】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、および電チュー２２の開放時間延長機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【０１２７】
第１実施形態のパチンコ遊技機１Ａでは、Ｖロング大当たりの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に遊技球が特定領域３９Ａを通過すれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（第１実施形態では１８０回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【０１２８】
また、Ｖショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に遊技球が特定領域３９Ａを通過しなければ、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（第１実施形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【０１２９】
なお、パチンコ遊技機１Ａで初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、大当たり遊技の開始に伴って、遊技状態が通常遊技状態に設定される。
【０１３０】
次に、主制御基板８０により行われるチャレンジタイムおよび特典遊技について説明する。主制御基板８０は、非時短状態において、所定の突出条件が成立したことにより、第１特典可動部材７１０〜第７特典可動部材７７０を突出させて、第１特典スライダー装置７１〜第７特典スライダー装置７７を、遊技球を停留させる（遊技球を貯留する）ことが可能な状態に制御する。以下において、この第１特典スライダー装置７１〜第７特典スライダー装置７７が遊技球を停留させる（遊技球を貯留する）ことが可能な状態を「チャレンジタイム」という。また、以下において、第１特典スライダー装置７１〜第７特典スライダー装置７７の全てを指す場合は「特典スライダー装置７１〜７７」という。また、第１特典可動部材７１０〜第７特典可動部材７７０の全てを指す場合は「特典可動部材７１０〜７７０」という。
【０１３１】
チャレンジタイムにおいて、特典スライダー装置７１〜７７が遊技球を貯留すると、現在実行中の普通図柄の変動表示またはこれから開始される最初の普通図柄の変動表示の後に当たり図柄Ｂ（特定当たり図柄）を停止表示させ、前述の当たり図柄Ｂに応じた補助遊技を実行する。この当たり図柄Ｂに応じた補助遊技は、普通図柄抽選の抽選結果に付随して発生するものではなく、チャレンジタイムにおいて特典スライダー装置７１〜７７が遊技球を貯留することによってのみ強制的に発生するものである。以下において、この補助遊技を「特典遊技」という。なお、チャレンジタイムにおいて、特典スライダー装置７１〜７７が遊技球を貯留できなかった場合は、特典遊技は実行されない。
【０１３２】
４．サブ制御基板９０による演出の説明
前述のように、主制御基板８０は、遊技球が始動口２０、２１に入賞することによって、特別図柄抽選、特別図柄の可変表示、大当たり遊技などを行う。また、主制御基板８０は、チャレンジタイムを発生させ、チャレンジタイム中に遊技球が特典スライダー装置７１〜７７に貯留されると特典遊技を実行する。そして、サブ制御基板９０は、これらの主制御基板８０が行う遊技の内容に応じて、種々の演出を実行する。以下に、サブ制御基板９０により行われる種々の演出について説明する。最初に変動演出について説明する。
【０１３３】
４−１．変動演出
変動演出は、特別図柄の可変表示に応じて行われる演出である。サブ制御基板９０は、特別図柄の可変表示が開始されると、特別図柄の可変表示に係る特別図柄の変動パターンおよび特別抽選結果（大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特別図柄の変動パターン判定結果）などに基づいて、変動演出を制御する。例えば、図１２（Ａ）に示すように、表示画面７ａにおいて、左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃおよび右演出図柄８Ｒが停止表示されており、特別図柄の変動表示が行われておらず、特別図柄の変動表示を待機している状態から、特別図柄の可変表示が開始されると、図１２（Ｂ）に示すように、それに伴って演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示が開始される。そして、この新たに開始された特別図柄の変動表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターンであると、リーチが発生することなく、特別図柄の変動表示の終了（特別図柄の停止表示）に伴って、図１２（Ｃ）に示すように、リーチ無しハズレに特有なハズレ目（バラケ目）で左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃおよび右演出図柄８Ｒが停止表示する。
【０１３４】
一方、同様に、表示画面７ａにおいて、図１３（Ａ）に示すように、左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃおよび右演出図柄８Ｒが停止表示されている状態から、特別図柄の変動表示が開始されて、図１３（Ｂ）に示すように、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示が開始したとする。そして、この特別図柄の変動表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターンであると、図１３（Ｃ）に示すように、リーチが発生し、図１３（Ｄ）に示すように、リーチが保持された状態で所定のリーチ演出が実行され、最後に、特別図柄の変動表示の終了（特別図柄の停止表示）に伴って、図１３（Ｅ）に示すように、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃおよび右演出図柄８Ｒが停止表示する。
【０１３５】
また、同様に、表示画面７ａにおいて、図１４（Ａ）に示すように、左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃおよび右演出図柄８Ｒが停止表示されている状態から、特別図柄の変動表示が開始されて、図１４（Ｂ）に示すように、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示が開始したとする。そして、この特別図柄の変動表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターンであると、図１４（Ｃ）に示すように、リーチが発生し、図１４（Ｄ）に示すように、所定のリーチ演出が実行され、最後に、特別図柄の変動表示の終了（特別図柄の停止表示）に伴って、図１４（Ｅ）に示すように、大当たりに特有な当たり目（ゾロ目）で左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃおよび右演出図柄８Ｒが停止表示する。
【０１３６】
４−２．大当たり遊技演出
次に、大当たり遊技演出について説明する。大当たり遊技演出は、大当たり遊技に応じて行われる演出である。サブ制御基板９０は、大当たり遊技が開始されると、大当たり遊技演出を開始する。大当たり遊技演出は、オープニングに応じたオープニング演出と、ラウンド遊技に応じたラウンド遊技演出と、エンディングに応じたエンディング演出と、を含む。大当たり遊技が開始されると、最初に、オープニングにおいてオープニング演出が実行される。オープニング演出では、例えば、図１５（Ａ）に示すように、大当たり遊技が開始されたことを表す内容の大当たり遊技開始表示が行われる。そして、ラウンド遊技が開始されると、ラウンド遊技演出が行われる。ラウンド遊技演出では、例えば、図１５（Ｂ）〜図１５（Ｃ）に示すように、現在行われているラウンド遊技の回数を表すラウンド数表示が行われる。ラウンド数表示はラウンド遊技の進行に応じてラウンド遊技の回数を表す。よって、図１５（Ｂ）は、１回目のラウンド遊技が実行されているラウンド数表示であり、図１５（Ｃ）は、１６回目（最終）のラウンド遊技が実行されているラウンド数表示である。最後に、ラウンド遊技が終了してエンディングが開始されると、エンディング演出が行われる。エンディング演出では、例えば、図１５（Ｄ）に示すように、大当たり遊技が終了し、高確高ベースに移行することを表す大当たり遊技終了表示が行われる。
【０１３７】
なお、図１２〜図１６で例示した変動演出、大当たり遊技演出、および、保留演出は一例であって、これらの演出内容はこれに限られない。
【０１３８】
４−３．保留演出
次に、特図保留に応じた保留演出について説明する。前述したように、始動口２０、２１に遊技球が入賞し、特図関係乱数を取得したとしても、その時に特別図柄の変動表示が実行されている場合、または、大当たり遊技が実行されている場合は、その取得した特図関係乱数に基づいて即座に特別図柄の可変表示を行うことができない。そのような場合は、主制御基板８０は、特図関係乱数をＲＡＭ８４の特図保留記憶部８５に記憶し、特別図柄の可変表示を保留する。特別図柄の可変表示が保留されると、言い換えれば、特図保留が発生すると、サブ制御基板９０は、当該特図保留を表す保留演出を行う。具体的には、主制御基板８０は、取得した特図関係乱数に基づいて、当否情報などを含む始動入賞コマンドを特定して、サブ制御基板９０に送信する。サブ制御基板９０は、送信された始動入賞コマンドに基づいて保留演出を実行する。
【０１３９】
保留演出は、図１６に示すように、表示画面７ａの一区画である保留演出領域７Ａにおいて行われる。なお、図１６において保留演出領域７Ａは破線で明示されているが、これは保留演出領域７Ａの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。
【０１４０】
次に、保留演出の具体例について説明する。前提として、現在、特別図柄の変動表示中（変動演出中）であり、特図１保留数（Ｕ１）が２個であるとする。図１６（Ａ）に示すように、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図保留記憶部８５に記憶されている特図関係乱数に基づく未実行の特別図柄の可変表示は、個別に保留画像で表示される。図１６（Ａ）に示す保留画像ＨＧ１は、現在保留されている特図保留の中で最も先に発生した特図保留を表している。保留画像ＨＧ２は、保留画像ＨＧ１が表す特図保留の次に発生した特図保留を表している。なお、この状況で特図保留が発生すると、その特図保留を表す保留画像は、保留画像ＨＧ２の右隣の一点鎖線の円で表された箇所に表示される。そして、さらに特図保留が発生すると、そのさらに右隣の２点鎖線の円で表された箇所に表示される。このように、保留演出においては、特図保留の発生した順に特図保留が保留演出領域７Ａの左端から右に並んで表示される。
【０１４１】
そして、図１６（Ｂ）に示すように、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止表示が行われると、次に、保留画像ＨＧ１に対応する特別図柄の可変表示（変動演出）が開始される。ここで、保留画像ＨＧ１に対応する特別図柄の可変表示が開始されたことから、保留画像ＨＧ１に対応する特図保留は消化されるので、図１６（Ｃ）に示すように、保留画像ＨＧ１が消去される。そして、この特図保留の消化（保留画像ＨＧ１の消去）に伴って、図１６（Ｄ）に示すように、そのとき表示されている保留画像（図１６（Ｄ）においては保留画像ＨＧ２）が１つ分、左にシフト（移動）する。ここで、保留演出領域７Ａの左端に移動した保留画像ＨＧ２に対応する特別図柄の可変表示が次に開始される特別図柄の可変表示ということになる。
【０１４２】
ところで、前述のとおり、始動入賞コマンドには当否情報が含まれている。そして、サブ制御基板９０は、始動入賞コマンドに基づいて保留演出を実行するが、当否情報に基づいて、保留画像を通常態様で表示するか、特別態様で表示するかを判定する。具体的には、サブ制御基板９０は、当否情報がハズレを示す場合は９０％の確率で通常態様で表示すると判定し、１０％の確率で特別態様で表示すると判定する。一方、サブ制御基板９０は、当否情報が大当たりを示す場合は５０％の確率で通常態様で表示すると判定し、５０％の確率で特別態様で表示すると判定する。よって、保留画像の表示態様が特別態様であると、遊技者は、その保留画像に対応した特別図柄の可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。このように、特別図柄の可変表示が保留されている事前の段階から、その保留について遊技者に期待感を抱かせることによって遊技興趣が向上する。
【０１４３】
なお、図１６（Ａ）〜図１６（Ｄ）に示す保留画像ＨＧ１および保留画像ＨＧ２は、通常態様を表している。そして、図１６（Ｄ）に示す状況において、第１始動口２０に遊技球が入賞して、始動入賞コマンドがサブ制御基板９０に送信されて、サブ制御基板９０が保留画像を通常態様で表示すると判定したとする。すると、図１６（Ｅ）に示すように、この新たに発生した特図保留に対して、通常態様で保留画像ＨＧ３が表示される。そして、さらに、第１始動口２０に遊技球が入賞して、始動入賞コマンドがサブ制御基板９０に送信されたが、サブ制御基板９０が保留画像を特別態様で表示すると判定したとする。すると、図１６（Ｆ）に示すように、このさらに新たに発生した特図保留に対して、特別態様で保留画像ＨＧ４が表示される。
【０１４４】
このように、サブ制御基板９０は、特図保留を表す保留演出において、大当たりの期待感を抱かせる先読み演出を実行する。なお、保留演出による先読み演出の演出内容および特別態様と判定する確率などは上記の設定に限られず、適宜に設定することができる。
【０１４５】
４−３．チャレンジ演出、貯留演出、コンプリート演出および特典遊技演出など
前述のとおり、主制御基板８０は、チャレンジタイムを発生させ、チャレンジタイムにおいて特典スライダー装置７１〜７７の全てに遊技球が貯留されると、特典遊技が行われる。そして、サブ制御基板９０は、チャレンジタイムにおいては、表示画面７ａにて、チャレンジタイム中であることを報知し、チャレンジタイムを説明するチャレンジ演出を実行する。また、チャレンジタイムにおいて遊技球が特典スライダー装置７１〜７７の何れかに停留して貯留されると、貯留される度に、表示画面７ａにて、貯留演出を実行する。貯留演出は、停留した特典スライダー装置７１〜７７の種類に応じて異なる演出内容で実行される。
【０１４６】
また、サブ制御基板９０は、チャレンジタイムにおいて、特典スライダー装置７１〜７７が遊技球を貯留すると、当たり図柄Ｂの停止表示が行われて特典遊技が開始されるまでの間、当該特典スライダー装置７１〜７７が遊技球を貯留（以下、「コンプリート」という）した状態に専用の特殊なコンプリート演出を実行する。そして、サブ制御基板９０は、特典遊技が実行されている間は、特典遊技に専用の特殊な特典遊技演出を実行する。特典遊技演出は、ロング開放前演出と、ロング開放中演出とで構成される。ロング開放前演出は、電チュー２２の１回目の相対的に短時間の開放（ショート開放）が開始されてから、電チュー２２の２回目の相対的に長時間の開放（ロング開放）が開始されるまで、表示画面７ａにて行われる。ロング開放前演出により、電チュー２２のロング開放が行われることが予告される。一方、ロング開放中演出は、電チュー２２の２回目のロング開放が開始してから終了するまで、表示画面７ａにて行われる。ロング開放中演出により、電チュー２２のロング開放中であることが報知される。
【０１４７】
ロング開放中演出には複数の演出パターンが設けられている。具体的には、ロング開放中演出１〜ロング開放中演出４の４種類のロング開放中演出が設けられている。すなわち、特典遊技演出には、ロング開放前演出とロング開放中演出１とで構成される特典遊技演出１〜ロング開放前演出とロング開放中演出４とで構成される特典遊技演出４の４種類の特典遊技演出が設けられている。サブ制御基板９０は、図１７（Ａ）に示す特典遊技演出パターン判定テーブルを用いて何れの演出パターンの特典遊技演出を行うかを判定する。特典遊技演出パターン判定テーブルに示すように、各特典遊技演出１〜４は、チャレンジタイムの残り時間に対応付けられている。チャレンジタイムの残り時間とは、コンプリートした時のチャレンジタイムの残り時間のことである。チャレンジタイムの時間は、６０秒に設定されている。よって、例えば、チャレンジタイムが開始してから１０秒が経過した時にコンプリートするとチャレンジタイムの残り時間は５０秒となる。また、チャレンジタイムが開始してから４０秒が経過した時にコンプリートするとチャレンジタイムの残り時間は２０秒となる。図１７（Ａ）に示すように、チャレンジタイムの残り時間≧５０秒であると特典遊技演出１に判定される。また、５０秒＞チャレンジタイムの残り時間≧３０秒であると特典遊技演出２に判定される。また、３０秒＞チャレンジタイムの残り時間≧１０秒であると特典遊技演出３に判定される。また、１０秒＞チャレンジタイムの残り時間≧０秒であると特典遊技演出４に判定される。
【０１４８】
次に、ロング開放中演出１〜４について説明する。図１７（Ａ）に示すように、ロング開放中演出１は、電チュー２２のロング開放中であることを報知する画像（開放中画像）と、電チュー２２のロング開放中であることを報知する音声（ファンファーレ）と、電チュー２２のロング開放中であることを報知する発光（特殊発光）と、で構成される。ロング開放中演出２は、開放中画像と、ファンファーレと、で構成される。ロング開放中演出３は、開放中画像と、特殊発光と、で構成される。ロング開放中演出４は、開放中画像のみで構成される。このように、チャレンジタイムの残り時間が長いほど、言い換えれば、チャレンジタイムが開始されてコンプリートするまでの時間が短いほど、盛り上がる演出を鑑賞することができる。なお、これらの、開放中画像、ファンファーレおよび特殊発光は、特典遊技における電チュー２２のロング開放のときにのみ実行される専用の演出である。
【０１４９】
また、チャレンジタイムにおいてコンプリートしなかった場合には特典遊技は実行されないが、所定の演出条件が成立することで特殊演出が実行される。ここで、演出条件はチャレンジタイムにおいて貯留された遊技球の個数（貯留個数）が２個以上であることに設定されている。また、特殊演出には複数の演出パターンが設けられている。具体的には、特殊演出１〜特殊演出２の２種類の演出パターンが設けられている。特殊演出１〜２は、貯留個数に対応付けられている。サブ制御基板９０は、図１７（Ｂ）に示す特殊演出判定テーブルを用いて、特殊演出を行うか否かと何れの特殊演出を行うかを判定する。貯留個数が５〜６であると特殊演出１を実行すると判定される。また、貯留個数が２〜４であると特殊演出２を実行すると判定される。また、貯留個数が０〜１であると特殊演出を実行しないと判定される。特殊演出の具体的な内容は後述する。
【０１５０】
次に、チャレンジ演出、貯留演出、コンプリート演出、特殊演出および特典遊技演出についての具体例について説明する。ここで、前提として、図１８に示すように、チャレンジタイム（図１８において「ＣＴ」と表記）が開始した時間を基準に「０ｓ（秒）」として、チャレンジタイムが開始されてから４５秒が経過した時に第４特典スライダー装置７４に遊技球が貯留されてコンプリートしたとする。また、コンプリートになった時には、普通図柄が変動表示されていたとする。なお、図１８における「特典ＳＬ１〜７」は「特典スライダー装置７１〜７７」のことを表し、「ＳＬ１」〜「ＳＬ７」は、「第１特典スライダー装置７１」〜「第７特典スライダー装置７７」のことを表している。また、チャレンジタイムが開始されてからコンプリートするまで、第１特典スライダー装置７１→第７特典スライダー装置７７→第３特典スライダー装置７３→第２特典スライダー装置７２→第５特典スライダー装置７５→第６特典スライダー装置７６の順番で遊技球が貯留されたとする。
【０１５１】
チャレンジタイムが開始されると、チャレンジ演出が開始される。チャレンジ演出では、最初、図２１（Ａ）に示すように、表示画面７ａの右下の所定位置に河童Ｋが出現して、河童Ｋから、チャレンジタイムが開始されたことを報知する台詞（ＣＴ開始報知台詞「チャレンジタイムだよ」）Ｓ１が表示される。なお、チャレンジ演出において、河童Ｋは所定位置に表示され続ける。また、図２１（Ａ）における河童Ｋの上の破線で囲われている領域（貯留演出領域）７Ｂは、貯留演出が行われる領域を表している。この破線は領域を表すために記載されており、実際には表示されない。次に、図２１（Ｂ）に示すように、ＣＴ開始報知台詞Ｓ１が表示されてから例えば、２秒経過した時に、当該ＣＴ開始報知台詞Ｓ１から、チャレンジタイムの内容を説明する台詞（ＣＴ説明台詞「７つのスライダーに球を貯めるのだ」）Ｓ２に切り替わる。このＣＴ説明台詞Ｓ２は２秒後に消える。
【０１５２】
このように、チャレンジ演出が行われているときに、例えば、第１特典スライダー装置７１に遊技球が貯留されると、遊技球が第１特典スライダー装置７１に貯留されたことに応じた第１貯留演出が実行される。第１貯留演出では、図２２（Ａ）に示すように、遊技球が第１特典スライダー装置７１に貯留されたことを表すアイコン（第１貯留アイコン）ＳＩ１が、貯留演出領域７Ｂの一番下に表示される。続いて、遊技球が第７特典スライダー装置７７に貯留され、さらに第３特典スライダー装置７３に貯留されると、図２２（Ｂ）に示すように、当該貯留に応じて、第１貯留アイコンＳＩ１の上に、遊技球が第７特典スライダー装置７７に貯留されたことを表すアイコン（第７貯留アイコン）ＳＩ７が表示（第７貯留演出が実行）され、当該第７貯留アイコンＳＩ７の上に、遊技球が第３特典スライダー装置７３に貯留されたことを表すアイコン（第３貯留アイコン）ＳＩ３が表示（第３貯留演出が実行）される。
【０１５３】
さらに、第２特典スライダー装置７２→第５特典スライダー装置７５→第６特典スライダー装置７６の順で遊技球が貯留されると、同様に、図２２（Ｃ）に示すように、遊技球が第２特典スライダー装置７２に貯留されたことを表すアイコン（第２貯留アイコン）ＳＩ２、遊技球が第５特典スライダー装置７５に貯留されたことを表すアイコン（第５貯留アイコン）ＳＩ５、遊技球が第６特典スライダー装置７６に貯留されたことを表すアイコン（第６貯留アイコン）ＳＩ６が貯留演出領域７Ｂの空いている部分で下から順に表示される。言い換えれば、第２貯留演出→第５貯留演出→第６貯留演出が順に実行される。
【０１５４】
そして、最後に、遊技球が第４特典スライダー装置７４に貯留されてコンプリートすると、図２３（Ａ）に示すように、第６貯留アイコンＳＩ６の上に、遊技球が第４特典スライダー装置７４に貯留されたことを表すアイコン（第４貯留アイコン）ＳＩ４が表示（第４貯留演出が実行）されるとともに、コンプリート演出が開始される。コンプリート演出は特典遊技が開始されるまで行われる。コンプリート演出では、最初に、河童Ｋから、コンプリートしたことを報知する台詞（コンプリート報知台詞「コンプリート  へ・ん・し・ん」）Ｓ３が表示される。次に、コンプリート報知台詞Ｓ３が２秒表示された時に、当該台詞Ｓ３が消去されるとともに、図２３（Ｂ）に示すように、河童Ｋが竜Ｒに変身する。竜Ｒは、河童Ｋの約１０倍の大きさであり、表示画面７ａの略中央に大きく表示される。竜Ｒは、コンプリート演出と、その後に行われる特典遊技演出において表示され続ける。
【０１５５】
前述のとおり、コンプリートした時には普通図柄の変動表示が行われているので、当該変動表示が停止して、当たり図柄Ｂの停止表示が行われて特典遊技が開始されるまで、コンプリート演出が行われる。そして、特典遊技が開始されると、特典遊技演出が開始される。図１８に示す前提では、チャレンジタイムが開始してから４５秒が経過した時にコンプリートしたので、チャレンジタイムの残り時間は１５秒である。よって、ここでは特典遊技演出３が実行される。
【０１５６】
特典遊技演出３では、最初に、特典遊技における電チュー２２の２回目の開放（ロング開放）が行われるまで、ロング開放前演出が行われる。ロング開放前演出では、最初に、図２４（Ａ）に示すように、竜Ｒから、電チュー２２がロング開放されることを予告する台詞（ロング開放予告台詞「お望み通り  電チューをたくさん開けてやろう」）Ｓ４が表示される。次に、図２４（Ｂ）に示すように、ロング開放予告台詞Ｓ４が表示されてから例えば、２．０秒経過した時に、ロング開放予告台詞Ｓ４から、電チュー２２をロング開放させようと気合いを入れる台詞（気合い台詞「おりゃ」）Ｓ５に切り替わる。この気合い台詞Ｓ５は２秒後に消える。
【０１５７】
そして、特典遊技が開始されてから４．２秒が経過した時に、電チュー２２の２回の開放（ロング開放）が４秒間行われる。このロング開放の開始に伴って、ロング開放前演出からロング開放中演出３に切り替わる。ロング開放中演出３では、最初に、図２５（Ａ）に示すように、気合い台詞Ｓ５から、電チュー２２のロング開放が行われていることを表す台詞（ロング開放中報知台詞「たくさん開いてるぞ」）Ｓ６に切り替わるとともに、竜Ｒの閉じていた２本の角が、電チュー２２の開閉部材２３のように開く。そして、電チュー２２のロング開放の終了に応じて、図２５（Ｂ）に示すように、ロング開放中報知台詞Ｓ６から、電チュー２２のロング開放が終了すること告げる台詞（ロング開放終了報知台詞「おわりじゃ  また会おう」）Ｓ７に切り替わるとともに、竜Ｒの開いていた２本の角が、電チュー２２の開閉部材２３のように閉じて、図２５（Ｃ）に示すように、ロング開放中演出３が終了する。なお、ロング開放中演出３においては、枠ランプ６６により、当該ロング開放中演出に専用の特殊な発光態様による演出が行われている。
【０１５８】
次に、図１８に示す前提とは別の例として、図１９に示すように、チャレンジタイム（図１９において「ＣＴ」と表記）においてコンプリートしなかったとする。言い換えれば、コンプリートできずにチャレンジタイムが終了したとする。ここでは、チャレンジタイムが開始されてから、第１特典スライダー装置７１→第７特典スライダー装置７７→第３特典スライダー装置７３→第２特典スライダー装置７２→第５特典スライダー装置７５→第６特典スライダー装置７６の順番で遊技球が貯留されて、チャレンジタイムが終了したとする。
【０１５９】
チャレンジタイムが開始されると、最初は、図１８の前提の例と同様に、図２１（Ａ）および図２１（Ｂ）に示すように、ＣＴ開始報知台詞Ｓ１とＣＴ説明台詞Ｓ２が表示される。そして、遊技球が第６特典スライダー装置７６に貯留されると、図２２（Ｃ）に示すような状態になるが、この状態でチャレンジタイムが終了する。チャレンジタイムが終了すると、チャレンジ演出も終了する。チャレンジ演出の最後には、図２６（Ａ）に示すように、河童Ｋから、チャレンジタイムが終了することを告げる台詞（ＣＴ終了報知台詞「おわりだよ」）Ｓ８が表示される。
【０１６０】
チャレンジタイムが終了すると、特典スライダー装置７１〜７７を遊技球の貯留が不可能な状態にするために、特典可動部材７１０〜７７０が退避する。この退避に応じて特殊演出が実行され得る。前述のとおり、特殊演出の有無および演出パターンは、チャレンジタイムにおいて貯留された遊技球の個数によって分けられている。この図１９の例では、チャレンジタイムにおいて６個の遊技球が貯留されたので、特殊演出１が実行される。特殊演出１では、図２６（Ｂ）に示すように、ＣＴ終了報知台詞Ｓ８から、もう少し遊技球を貯留できればコンプリートできたことに対する励まし・応援を表す台詞（応援台詞「おしい〜！次はがんばって」）Ｓ９に切り替えられて、当該応援台詞Ｓ９が２秒間表示される。そして、特殊演出１の終了に応じて、図２６（Ｃ）に示すように、河童Ｋ、および応援台詞Ｓ９が消去される。なお、チャレンジ演出の終了に応じて、図２６（Ｂ）に示すように、貯留アイコンＳＩ１〜ＳＩ３、ＳＩ５〜ＳＩ７が消去される。
【０１６１】
一方、図２０に示すように、チャレンジタイム（図２０において「ＣＴ」と表記）においてコンプリートできなかった別の例として、チャレンジタイムが開始されてから、第１特典スライダー装置７１→第７特典スライダー装置７７→第３特典スライダー装置７３の順番で遊技球が貯留されて、チャレンジタイムが終了したとする。この場合も、チャレンジタイムが開始されると、最初は、図１８の例と同様に、図２１（Ａ）および図２１（Ｂ）に示すように、ＣＴ開始報知台詞Ｓ１とＣＴ説明台詞Ｓ２が表示される。そして、遊技球が第３特典スライダー装置７３に貯留されると、図２２（Ｂ）に示すような状態になるが、この状態でチャレンジタイムが終了する。そして、チャレンジ演出の最後に、図２７（Ａ）に示すように、河童Ｋから、チャレンジタイムが終了することを告げる台詞（ＣＴ終了報知台詞「おわりだよ」）Ｓ８が表示される。この図２０の例では、チャレンジタイムにおいて３個の遊技球が貯留されたので、特殊演出２が実行される。特殊演出２では、図２７（Ｂ）に示すように、ＣＴ終了報知台詞Ｓ８から、コンプリートにはまだまだ遊技球の貯留が必要であったことに対して遊技者を奮起させることを表す台詞（奮起台詞「まだまだ修業が必要だね」）Ｓ１０に切り替えられて、当該奮起台詞Ｓ１０が２秒間表示される。そして、特殊演出２の終了に応じて、図２７（Ｃ）に示すように、河童Ｋおよび奮起台詞Ｓ１０が消去される。なお、チャレンジ演出の終了に応じて、図２７（Ｂ）に示すように、貯留アイコンＳＩ１、ＳＩ３、ＳＩ７が消去される。
【０１６２】
また、チャレンジタイムにおいてコンプリートできなかった別の例として、チャレンジタイムが開始されてから、第１特典スライダー装置７１でのみ遊技球が貯留されて、チャレンジタイムが終了したとする。この場合も、チャレンジタイムが開始されると、最初は、図１８の例と同様に、図２１（Ａ）および図２１（Ｂ）に示すように、ＣＴ開始報知台詞Ｓ１とＣＴ説明台詞Ｓ２が表示される。そして、遊技球が第１特典スライダー装置７１に貯留されると、図２２（Ｂ）に示すような状態になるが、この状態でチャレンジタイムが終了する。そして、チャレンジ演出の最後に、図２８（Ａ）に示すように、河童Ｋから、チャレンジタイムが終了することを告げる台詞（ＣＴ終了報知台詞「おわりだよ」）Ｓ８が表示される。そして、この例では、チャレンジタイムにおいて１個の遊技球しか貯留されていないので、特殊演出は実行されない。よって、チャレンジ演出の終了に応じて、図２８（Ｂ）に示すように、河童Ｋ、貯留アイコンＳＩ１およびＣＴ終了報知台詞Ｓ８が消去される。
【０１６３】
なお、図２１〜図２８には、チャレンジ演出、コンプリート演出および特典遊技演出などと共に演出図柄の変動表示（変動演出）が行われている様子を図示しているが、これは１つの例示であって、必ずしも演出図柄の変動表示が行われていなければならないというわけではない。また、チャレンジ演出などと共に、演出図柄の停止表示や客待ち演出、さらには保留演出などの他の演出が行われていてもよい。
【０１６４】
５．遊技制御用マイコン８１による遊技の制御
［主制御メイン処理］
次に図２９〜図４２に基づいて遊技制御用マイコン８１による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン８１による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。また、カウンタの初期値は「０」であり、フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」である。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１Ａが電源投入されると、ＲＯＭ８３から図２９に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、ＲＡＭ８４へのアクセスの許可設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定等が行われる。
【０１６５】
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図７（Ａ）および図１１（Ａ）に示した種々の乱数のカウンタ値を１加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０１６６】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【０１６７】
［メイン側タイマ割り込み処理］
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図３０に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。
【０１６８】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機１Ａに取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、一般入賞口センサ２７ａ、第１特典停留検知センサ７１ａ〜第７特典停留検知センサ７７ａ等（図５参照））が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。また、入力処理(S102)では、下皿６２の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【０１６９】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図２９の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図７（Ａ）および図１１（Ａ）に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１７０】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行う。センサ検出処理および普通動作処理については後述する。
【０１７１】
次に、遊技制御用マイコン８１は、特別動作処理(S106)を行い、続いて特典動作処理(S107)を行う。特別動作処理および特典動作処理については後述する。
【０１７２】
次に、遊技制御用マイコン８１は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、ＲＡＭ８４に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第１始動口２０用の賞球カウンタ、第２始動口２１用の賞球カウンタ、第１大入賞口３０用の賞球カウンタ、第２大入賞口３５用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口２７用の賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板１１０に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０１７３】
そして、遊技制御用マイコン８１は、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行し（図２９参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン８１は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
【０１７４】
［センサ検出処理］
次に、図３１〜図３３を用いてセンサ検出処理について説明する。センサ検出処理(S104)ではまず、遊技球がゲート２８を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。遊技球がゲート２８を通過していなければ(S201でNO)、ステップS206に進む。一方、遊技球がゲート２８を通過していれば(S201でYES)、普図保留数（具体的にはＲＡＭ８４に設けた普図保留数をカウントするカウンタ（普図保留数カウンタ）の数値）が「４」（上限記憶数）以上であるか否か判定する(S202)。普図保留数が「４」以上である場合(S202でYES)には、ステップS206に進むが、普図保留数が「４」以上でない（未満である）場合には(S202でNO)、普図保留数加算処理を行う(S203)。普図保留数加算処理では、普図保留数カウンタを「１」加算し、普図保留表示器４４が示す普図保留数を「１」増加させる。
【０１７５】
続いて、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｆ）のカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し(S204)し、取得した普通図柄乱数を普図保留記憶部８６のうち現在の普図保留数に応じた普図保留記憶部８６の記憶領域に格納する(S205)。
【０１７６】
ステップS206では、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S206)。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合(S206でNO)にはステップS213に進み、第２始動口２１に遊技球が入賞した場合には(S206でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第２始動口賞球処理(S207)を行う。第２始動口賞球処理では、第２始動口２１用の賞球カウンタに、第２始動口２１への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「３」）を加算する。
【０１７７】
次に、特図２保留数（具体的にはＲＡＭ８４に設けた特図２保留の数をカウントするカウンタ（特図２保留数カウンタ）の数値）が「４」（上限記憶数）以上であるか否か判定する(S208)。特図２保留数が「４」以上である場合(S208でYES)には、ステップS213に進むが、特図２保留数が「４」以上でない（未満である）場合には(S208でNO)、特図２保留数加算処理を行う(S209)。特図２保留数加算処理では、特図２保留数カウンタを「１」加算し、特図２保留表示器４３ｂが示す特図２保留数を「１」増加させる。
【０１７８】
続いて、特別図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）、大当たり図柄種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＨＰ）からなる特図２関係乱数を取得する(S210)。
【０１７９】
次に、第２始動入賞コマンド特定処理(S211)を行う。第２始動入賞コマンド特定処理では、図１０に示す第２始動口用の始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS210で取得した特図２関係乱数とを照合して第２始動入賞コマンドを特定し、特定した第２始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。第２始動入賞コマンド特定処理においては、現在の遊技状態が通常確率状態であり、特別図柄乱数が「１」であれば、図１０の第２始動入賞コマンド特定テーブルにおける通常確率状態の箇所を参照して、第２始動入賞コマンドとして「Ｅ２Ｈ１１Ｈ」というコマンドが特定される。なお、第２始動入賞コマンドは、２バイトの情報（１バイトの上位コマンド（例えばＥ２Ｈ）と１バイトの下位コマンド（例えば１１Ｈ））からなっている。
【０１８０】
続いて、遊技制御用マイコン８１は、ステップS210で取得した特図２関係乱数を特図２保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留数に応じた特図２保留記憶部８５ｂの記憶領域に記憶する(S212)。
【０１８１】
続いて、ステップS213では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S213)。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S213でNO)にはステップS220に進み、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S213でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第１始動口賞球処理(S214)を行う。第１始動口賞球処理では、第１始動口２０用の賞球カウンタに、第１始動口２０への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「３」）を加算する。
【０１８２】
次に、特図１保留数（具体的にはＲＡＭ８４に設けた特図１保留の数をカウントするカウンタ（特図１保留数カウンタ）の数値）が「４」（上限記憶数）以上であるか否か判定する(S215)。特図１保留数が「４」以上である場合(S215でYES)には、ステップS220に進むが、特図１保留数が「４」以上でない（未満である）場合には(S215でNO)、特図１保留数加算処理を行う(S216)。特図１保留数加算処理では、特図１保留数カウンタを「１」加算し、特図１保留表示器４３ａが示す特図１保留数を「１」増加させる。
【０１８３】
続いて、特別図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）、大当たり図柄種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＨＰ）からなる特図１関係乱数を取得する(S217)。
【０１８４】
次に、第１始動入賞コマンド特定処理(S218)を行う。第１始動入賞コマンド特定処理では、図１０に示す第１始動口用の始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS217で取得した特図１関係乱数とを照合して第１始動入賞コマンドを特定し、特定した第１始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。第１始動入賞コマンド特定処理においては、現在の遊技状態が通常確率状態であり、特別図柄乱数が「１」であれば、図１０の第１始動入賞コマンド特定テーブルにおける通常確率状態の箇所を参照して、第１始動入賞コマンドとして「Ｅ１Ｈ１１Ｈ」というコマンドが特定される。なお、第１始動入賞コマンドは、２バイトの情報（１バイトの上位コマンド（例えばＥ１Ｈ）と１バイトの下位コマンド（例えば１１Ｈ））からなっている。
【０１８５】
続いて、遊技制御用マイコン８１は、ステップS214で取得した特図１関係乱数を特図１保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留数に応じた特図１保留記憶部８５ａの記憶領域に記憶する(S219)。
【０１８６】
なお、第１実施形態の始動入賞コマンド（第１始動入賞コマンドおよび第２始動入賞指定コマンド）では、１６進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、コマンドの種類（始動入賞コマンドであること）を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、始動口の種類（第１始動口２０への入賞か第２始動口２１への入賞か）を指定する始動口情報である。また、１６進数で二桁の下位コマンドのうち、上の桁の値は、遊技状態（通常確率状態か高確率状態か）を指定する遊技状態情報である。また、下位コマンドのうち下の桁の値は、大当たりの当否を示す当否情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関する取り決めは、一例であり、任意に変更可能である。
【０１８７】
ステップS220では、第１大入賞口３０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１大入賞口センサ３０ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第１大入賞口３０に遊技球が入賞していない場合(S220でNO)にはステップS222に進み、第１大入賞口３０に遊技球が入賞した場合には(S220でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第１大入賞口賞球処理(S221)を行う。第１大入賞口賞球処理では、第１大入賞口３０用の賞球カウンタに、第１大入賞口３０への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「１４」）を加算する。
【０１８８】
ステップS222では、第２大入賞口３５に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２大入賞口センサ３５ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第２大入賞口３５に遊技球が入賞していない場合(S222でNO)にはステップS224に進み、第２大入賞口３５に遊技球が入賞した場合には(S222でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第２大入賞口賞球処理(S223)を行う。第２大入賞口賞球処理では、第２大入賞口３５用の賞球カウンタに、第２大入賞口３５への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「１４」）を加算する。
【０１８９】
ステップS224では、遊技球が特定領域３９Ａを通過したか否か、即ち、特定領域センサ３９ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球が特定領域３９Ａを通過していない場合(S224でNO)にはステップS227に進み、遊技球が特定領域３９Ａを通過した場合には(S224でYES)、Ｖ有効期間中であるか否かを判定する(S225)。Ｖ有効期間は、後述する特別電動役物処理（図４１参照）におけるステップS2206で設定される期間である。Ｖ有効期間中でなければ（S225でNO)、ステップS227に進み、Ｖ有効期間中であれば（S225でYES)、ＶフラグをＯＮにする（S226)。
【０１９０】
ステップS227では、特典遊技フラグがＯＮしているか否かを判定する。特典遊技フラグのＯＮは、現在特典遊技が実行されていないが特典遊技が実行されることが確定している又は特典遊技が実行されていることを表す。特典遊技フラグがＯＮしている場合(S227でYES)には、ステップS235に進み、特典遊技フラグがＯＮしていない場合には(S227でNO)、特典スライダー装置７１〜７７の何れかに新たに遊技球が停留したか否かを判定する(S228)。特典スライダー装置７１〜７７の何れかに遊技球が新たに停留していない場合(S228でNO)には、ステップS235に進み、特典スライダー装置７１〜７７の何れかに遊技球が新たに停留した場合には(S228でYES)、その新たに停留した特典スライダー装置の番号に応じた停留フラグをＯＮし（S229）、その新たに停留した特典スライダー装置の番号に応じた停留指定コマンドをセットする（S230）。なお、特典スライダー装置の番号とは、第１特典スライダー装置７１〜第７特典スライダー装置７７の語頭の「第○」の「○」の数字の部分になる。例えば、第１特典スライダー装置７１であれば特典スライダー装置の番号は「１」であり、第７特典スライダー装置７７であれば特典スライダー装置の番号「７」である。
【０１９１】
ステップS231では、全ての特典スライダー装置の番号（１〜７）の停留フラグがＯＮしているか否かを判定する。全ての番号（１〜７）の停留フラグがＯＮしていない場合(S231でNO)には、ステップS235に進み、全ての番号（１〜７）の停留フラグしている場合には(S231でYES)、特典遊技フラグをＯＮし（S232）、チャレンジタイムであることを示すチャレンジタイムフラグおよび全ての番号の停留フラグをＯＦＦし（S233）、コンプリート指定コマンドを送信バッファにセットする（S234）。
【０１９２】
ステップS235では、一般入賞口２７に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ２７ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。一般入賞口２７に遊技球が入賞していない場合(S235でNO)にはセンサ検出処理を終了し、一般入賞口２７に遊技球が入賞した場合には(S235でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理(S236)を行う。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口２７用の賞球カウンタに、一般入賞口２７への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「９」）を加算し、センサ検出処理を終了する。
【０１９３】
［普通動作処理］
図３４に示すように、普通動作処理(S105)では、普通図柄表示器４２および電チュー２２に関する処理を４つのステータス（段階）に分け、それらの各ステータスに「普通動作ステータス＝１，２，３，４」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン８１は、最初に、「普通動作ステータス」が「１」であるか否かを判定する（S1001）。「普通動作ステータス」が「１」である場合には(S1001でYES)、普通図柄待機処理(S1002)を行い、「普通動作ステータス」が「１」でない場合には(S1001でNO)、「普通動作ステータス」が「２」であるか否かを判定する（S1003）。「普通動作ステータス」が「２」である場合には(S1003でYES)、普通図柄変動中処理(S1004)を行い、「普通動作ステータス」が「２」でない場合には(S1003でNO)、「普通動作ステータス」が「３」であるか否かを判定する（S1005）。「普通動作ステータス」が「３」である場合には(S1005でYES)、普通図柄確定処理(S1006)を行い、「普通動作ステータス」が「３」でない場合には(S1005でNO)、普通電動役物処理(S1007)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「１」に設定される。
【０１９４】
普通図柄待機処理(S1002)は、普通図柄の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1002)については後に詳述する。
【０１９５】
普通図柄変動中処理(S1004)は、普通図柄が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動中処理(S1004)については後に詳述する。
【０１９６】
普通図柄確定処理(S1006)は、普通図柄が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1006)については後に詳述する。
【０１９７】
普通電動役物処理(S1007)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。普通電動役物処理(S1007)については後に詳述する。
【０１９８】
［普通図柄待機処理］
図３５に示すように、普通図柄待機処理(S1002)ではまず、普図保留数が「０」であるか否か、即ち、ゲート２８の通過に起因して取得した普通図柄乱数の記憶があるか否かを判定する(S1101)。普図保留数が「０」である場合(S1101でYES)、普通図柄待機処理を終了し、普図保留数が「０」でない場合(S1101でNO)、普図判定処理(S1102)及び普図変動パターン判定処理(S1103)を行う。
【０１９９】
普図判定処理(S1102)では、普図保留記憶部８６に記憶されている普通図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、現在の遊技状態に応じた当たり判定テーブル（図１１（Ｂ）参照）に基づいて、当否の判定（当たり判定）を行う。当たり判定の結果が「当たり」であれば、当たりを表す当たり普図データをＲＡＭ８４に設けた普図バッファにセットする。一方、当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ普図データを普図バッファにセットする。
【０２００】
普図変動パターン判定処理(S1103)では、まず、普図変動パターン判定テーブル（図１１（Ｃ）参照）に基づいて、普通図柄の変動パターンの判定（普通図柄の変動パターン判定）を行う。具体的には、現在、非時短状態であれば、普図変動時間が１５秒である普図変動パターンＦＰ１に決定する。時短状態であれば、普図変動時間が３秒である普図変動パターンＦＰ２に決定する。そして、次に、決定された普通図柄の変動パターンに応じた普図変動時間を普通動作用タイマにセットする。なお、普通動作用タイマは図３０のその他の処理において更新される。
【０２０１】
続いて遊技制御用マイコン８１は、ステップS1103で決定された普通図柄の変動パターンに応じた普図変動時間に基づいて普通図柄表示器４２に普通図柄の変動表示を開始させる(S1104)。
【０２０２】
次に、遊技制御用マイコン８１は、普図保留記憶部８６における記憶領域を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部８６における普図保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1105)。このようにして、普図保留が保留された順に消化される。
【０２０３】
次に、遊技制御用マイコン８１は、普図保留数カウンタを１ディクリメントし(S1106)、普図保留表示器４４が示す普図保留数を「１」減少させ（S1107）、普通動作ステータスを「２」に変更し（S1108）、普通図柄待機処理を終了する。
【０２０４】
［普通図柄変動中処理］
図３６に示すように、普通図柄変動中処理(S1004)ではまず、普通図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1103で普通動作用タイマにセットした普図変動時間が経過したか否かを判定する(S1151)。普通図柄の変動表示を終了させない場合(S1151でNO)、普通図柄変動中処理を終了し、普通図柄の変動表示を終了させる場合(S1151でYES)、特典遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（S1152）。特典遊技フラグがＯＮである場合(S1152でYES)、ステップS1153に進み、特典遊技フラグがＯＮでない場合(S1152でNO)、ステップS1154に進む。
【０２０５】
ステップS1153では、特典遊技を実行させるために、普通図柄表示器４２において、普通図柄の変動表示を終了させるとともに、特典当たり図柄（当たり図柄Ｂ）の停止表示を行う。一方、ステップS1154では、これから停止させる普通図柄が通常当たり図柄（当たり図柄Ａ）であるか否かを判定する。通常当たり図柄であれば(S1154でYES)、普通図柄表示器４２において、普通図柄の変動表示を終了させるとともに、通常当たり図柄（当たり図柄Ａ）の停止表示を行う（S1155）。通常当たり図柄でなければ(S1154でNO)、普通図柄表示器４２において、普通図柄の変動表示を終了させるとともに、ハズレ図柄（普図）の停止表示を行う（S1156）。
【０２０６】
続いて、普通図柄の停止表示に要する時間（普図確定時間：第１実施形態では０．８秒）を普通動作用タイマにセットし（S1157）、普通動作ステータスを「３」に変更し（S1158）、普通図柄変動中処理を終了する。
【０２０７】
［普通図柄確定処理］
図３７に示すように、普通図柄確定処理(S1006)ではまず、普通図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1157で普通動作用タイマにセットした普図確定時間が経過したか否かを判定する(S1201)。普通図柄の停止表示を終了させない場合(S1201でNO)、普通図柄確定処理を終了し、普通図柄の停止表示を終了させる場合(S1201でYES)、現在、当たり図柄が停止表示されているか否かを判定する（S1202）。当たり図柄が停止表示されていなければ(S1202でNO)、新たな普通図柄の可変表示を実行させるために普通動作ステータスを「１」に変更し（S1205）、普通図柄確定処理を終了する。一方、当たり図柄が停止表示されていれば(S1202でYES)、現在の遊技状態および停止表示されている当たり図柄の種別に応じた電チュー開放パターンテーブルをＲＡＭ８４の所定領域にセットし（S1203）、補助遊技を実行させるために普通動作ステータスを「４」に変更し（S1204）、普通図柄確定処理を終了する。図１１（Ｄ）に示すように、非時短状態であって当たり図柄Ａが停止表示されている場合は、ＴＢＬＮｏ.＝９−１の電チュー開放パターンテーブルをセットし、非時短状態であって当たり図柄Ｂが停止表示されている場合は、ＴＢＬＮｏ.＝９−２の電チュー開放パターンテーブルをセットし、時短状態であって当たり図柄Ａが停止表示されている場合は、ＴＢＬＮｏ.＝９−３の電チュー開放パターンテーブルをセットする。なお、ステップＳ1203においては、普通動作用カウンタに「０」をセットする。これは、補助遊技を開始させた直後の後述するステップＳ1253で電チュー２２を開放させる時間であるか否かを判定する際に、電チュー２２を開始させる時間であると判定させるためである。また、ステップＳ1203においては、これから開始させる補助遊技で電チュー２２を開放させる回数を開放回数カウンタにセットする。これは、補助遊技における電チュー２２の開放回数を把握するためである。
【０２０８】
［普通電動役物処理］
図３８に示すように、普通電動役物処理(S1007)ではまず、電チュー２２（第２始動口２１）の開放中か否かを判定する(S1251)。開放中であれば(S1251でYES)、ステップS1256に進み、開放中でなければ(S1251でNO)、電チュー２２（第２始動口２１）を開放させる時間（電チュー開放時間）であるか否か、言い換えれば、普通動作用タイマ＝０か否かを判定する(S1252)。
【０２０９】
電チュー開放時間でなければ（ステップS1252でNO）、普通電動役物処理を終える。一方、電チュー開放時間であれば（ステップS1252でYES）、電チュー開放処理を行う（S1253）。電チュー開放処理では、ステップS1203でセットされた電チュー開放パターンテーブルおよび開放回数カウンタを参照して、開放順序（１回目または２回目）に応じた開放時間、電チュー２２を開放させるために電チューソレノイド２４を駆動させ、当該開放時間を普通動作用タイマにセットする。
【０２１０】
続いて、これから特典遊技の１回目の電チュー２２の開放を開始させるか否かを判定する（ステップS1254）。特典遊技の１回目の電チュー２２の開放を開始させないのであれば（ステップS1254でNO）、普通電動役物処理を終了し、特典遊技の１回目の電チュー２２の開放を開始させるのであれば（ステップS1254でYES）、特典遊技指定コマンドを送信バッファにセットし(S1255)、普通電動役物処理を終了する。
【０２１１】
ステップS1256において、電チュー２２の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する。第１実施形態では、閉鎖条件は、その開放における電チュー２２（第２始動口２１）への入賞個数が規定の最大入賞個数（第１実施形態では１回の開放あたり９個）に達したこと、又は、電チュー２２を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち電チュー２２を開放してから所定の開放時間が経過した、言い換えれば、普通動作用タイマ＝０）のいずれかが満たされていることである。そして、電チュー２２の閉鎖条件が成立していなければ(S1256でNO)、普通電動役物処理を終え、電チュー２２の閉鎖条件が成立していれば(S1256でYES)、電チュー閉鎖処理を行う（S1257）。電チュー閉鎖処理では、電チュー２２を閉鎖させるために電チューソレノイド２４を駆動させる。
【０２１２】
次に、電チュー２２の開放回数カウンタの値を１ディクリメントし(S1258)、開放回数カウンタの値が「０」であるか否か判定する(S1259)。開放回数カウンタの値が「０」であれば(S1259でYES)、ステップS1261に進む。一方、「０」でなければ(S1259でNO)、ステップS1203でセットされた電チュー開放パターンテーブルを参照して、インターバル時間（閉鎖時間）を普通動作用タイマにセットし(S1260)、普通電動役物処理を終了する。
【０２１３】
ステップS1261においては、特典遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（S1261）。特典遊技フラグがＯＮであれば(S1261でYES)、特典遊技終了処理を行い(S1262)、普通動作ステータスを「１」に変更し（S1263）、普通電動役物処理を終了する。一方、特典遊技フラグがＯＮでなければ(S1261でNO)、普通動作ステータスを「１」に変更して（S1263）、普通電動役物処理を終了する。なお、特典遊技終了処理（S1262）では、特典遊技フラグをＯＦＦして、特典遊技終了フラグをＯＮする。
【０２１４】
［特別動作処理］
図３９に示すように、特別動作処理(S106)では、特図表示器４１および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理を４つのステータス（段階）に分け、それらの各ステータスに「特別動作ステータス＝１，２，３，４」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン８１は、最初に、「特別動作ステータス」が「１」であるか否かを判定する（S1301）。「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「１」でない場合には(S1301でNO)、「特別動作ステータス」が「２」であるか否かを判定する（S1303）。「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「２」でない場合には(S1303でNO)、「特別動作ステータス」が「３」であるか否かを判定する（S1305）。「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「３」でない場合には(S1305でNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「１」に設定される。
【０２１５】
特別図柄待機処理(S1302)は、特別図柄の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理(S1302)については後に詳述する。
【０２１６】
特別図柄変動中処理(S1304)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動中処理(S1304)では、特図変動表示を終了させるか否か、言い換えれば、特別図柄の変動表示が開始してから特図変動時間が経過したか否かを判定し、特図変動時間が経過していれば、特図表示器４１において特別図柄抽選の結果を停止表示し、変動停止コマンドを送信バッファにセットし、特別動作ステータスを３に変更する。
【０２１７】
特別図柄確定処理(S1306)では、停止した特別図柄が大当たり図柄か否かを判定して、大当たり図柄であれば、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブル（ＴＢＬＮｏ．５−１〜５−３）をＲＡＭ８４の所定領域にセットし、大当たり図柄の種別に応じた所定のオープニング時間（大当たり遊技が開始されてから１ラウンドを開始するまでの時間）を特別動作用タイマにセットし、大当たり図柄の種別に応じたラウンド遊技の実行回数をラウンドカウンタにセットし、特別電動役物処理を実行するために特別動作ステータスを「４」に変更し、大当たりのオープニングコマンドを出力バッファにセットする。一方、大当たり図柄でなければ、再び特別図柄待機処理を実行するために特別動作ステータスを「１」にセットする。なお、特別図柄確定処理(S1306)では、高確率状態の制御期間を管理するために、確変フラグがＯＮであれば確変カウンタの値を１ディクリメントして「０」になれば確変フラグをＯＦＦする。すなわち、高確率状態を終了させる。また、時短状態（つまりは高ベース状態）の制御期間を管理するために、時短フラグがＯＮであれば時短カウンタの値を１ディクリメントして「０」になれば時短フラグをＯＦＦする。すなわち、時短状態を終了させる。また、特別動作ステータスを「４」にする際に（大当たり遊技を開始させる際に）、確変フラグや時短フラグがＯＮであればＯＦＦに戻す。つまり、大当たり遊技中は低確低ベース状態（通常遊技状態）に制御される。
【０２１８】
特別電動役物処理(S1307)は、大当たり遊技が行われているときに行われる処理である。特別電動役物処理(S1307)については後に詳述する。
【０２１９】
［特別図柄待機処理］
図４０に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、特図２保留数が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した特図２関係乱数の記憶がない場合には、特図１保留数が「０」であるか否かを判定する(S1408)。そして、特図１保留数も「０」である場合(S1408でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した特図１関係乱数の記憶もない場合には、客待ちフラグがＯＮか否かを判定する(S1418)。ここで、客待ちフラグがＯＮであれば(S1418でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがＯＮでなければ(S1418でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1419)、客待ちフラグをＯＮにし(S1420)、特別図柄待機処理を終える。
【０２２０】
ステップS1401において特図２保留数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した特図２関係乱数の記憶が１つ以上ある場合には、特図２判定処理(S1402)及び特図２変動パターン判定処理(S1403)を行う。
【０２２１】
特図２判定処理(S1402)では、特図２保留記憶部８５ｂに記憶されている特別図柄乱数値の中で最も先に記憶されたものを読み出して、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル（図７（Ｂ）参照）に基づいて、大当たりの当否の判定（大当たり判定）を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数値を読み出して、第２大当たり図柄種別判定テーブル（図７（Ｃ）参照）に基づいて大当たり図柄種別の判定（大当たり図柄種別判定）を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データをＲＡＭ８４に設けた特図バッファにセットする。一方、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットする。
【０２２２】
特図２変動パターン判定処理(S1403)では、まず、前述した大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合には、リーチ乱数値を読み出してリーチ判定テーブル（図７（Ｄ）参照）に基づいて、リーチ有りハズレの特図変動パターンにするのか、リーチ無しハズレの特図変動パターンにするのかを決定するリーチ判定を行う。そして、特図２保留記憶部８５ｂに記憶されている変動パターン乱数値の中で最も先に記憶されたものを読み出して、遊技状態、大当たり判定結果、リーチ判定結果、および第２特図保留数などに対応付けられた特図２変動パターン判定テーブル（図８参照）に基づいて、特別図柄の変動パターンの判定（特別図柄の変動パターン判定）を行う。そして、決定された特別図柄の変動パターンに応じた特図２変動開始コマンドを送信バッファにセットし、決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットする。なお、特別動作用タイマは図３０のその他の処理において更新される。また、セットされる特図２変動開始コマンドには、特別図柄の種別（特図２であるということ）に関する情報、特図２判定処理(S1402)で行われた大当たり判定の結果に関する情報や特図２変動パターン判定処理(S1403)で行われた特別図柄の変動パターン判定の結果に関する情報（リーチの有無や特図変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０２２３】
続いて、遊技制御用マイコン８１は、ステップS1403で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図２表示器４１ｂに特図２の変動表示を開始させる(S1404)。
【０２２４】
次に、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図２保留記憶部８５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1405)。このようにして、特図２保留が保留された順に消化される。
【０２２５】
次に、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留数カウンタを１ディクリメントし(S1406)、特図２保留表示器４３ｂが示す特図２保留数を「１」減少（変更）させ（S1407）、特別動作ステータスを「２」に変更する（S1415）。
【０２２６】
その後、遊技制御用マイコン８１は、客待ちフラグがＯＮか否かを判定し(S1416)、ＯＮであれば(S1416でYES)、客待ちフラグをＯＦＦして(S1417)、特別図柄待機処理を終え、ＯＮでなければ(S1416でNO)、ステップS1417を実行することなく特別図柄待機処理を終える。
【０２２７】
また、特図２保留数が「０」であるが特図１保留数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1408でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した特図１関係乱数の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、特図１判定処理(S1409)及び特図１変動パターン判定処理(S1410)を行う。特図１判定処理(S1409)は、特図２判定処理(S1402)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図１変動パターン判定処理(S1410)は、特図２変動パターン判定処理(S1403)と同様の処理であるため説明を省略する。
【０２２８】
次に、遊技制御用マイコン８１は、ステップS1410で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図１表示器４１ａに特図１の変動表示を開始させる(S1411)。
【０２２９】
次に、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図１保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1412)。このようにして、特図１保留が保留された順に消化される。
【０２３０】
続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１保留数カウンタを１ディクリメントし(S1413)、特図１保留表示器４３ａが示す特図１保留数を「１」減少（変更）させ（S1414）、特別動作ステータスを「２」に変更し（S1415）、ステップS1416に進む。
【０２３１】
上記のように第１実施形態では、特図１保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図２保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図２保留の消化は、特図１保留の消化に優先して実行される。そして第１実施形態では、特図２保留に基づく抽選の方が、特図１保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄（Ｖロング大当たり）に当選しやすくなっている（図７（Ｃ）参照）。
【０２３２】
［特別電動役物処理］
図４１に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、全ラウンド終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2201)。全ラウンド終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）の開放（ラウンド遊技）が全て終了したことを示すフラグである。
【０２３３】
全ラウンド終了フラグがＯＮでなければ(S2201でNO)、特別動作用タイマに基づいて、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる時間（大入賞口開放時間）であるか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
【０２３４】
大入賞口開放時間でなければ（ステップS2203でNO）、特別電動役物処理を終える。一方、大入賞口開放時間であれば（ステップS2203でYES）、現在実行中の大当たり遊技がＶロング大当たりによるものか否かを判定する(S2204)。そして、Ｖロング大当たりでなければ(S2204でNO)、ステップS2207に進み、Ｖロング大当たりであれば(S2204でYES)、第２大入賞口３５を開放させる１６ラウンドを開始するか否かを判定する(S2205)。１６ラウンドの開始でなければ(S2205でNO)、ステップS2207に進む。これに対して、１６ラウンドの開始であれば(S2205でYES)、ステップS2206に進む。
【０２３５】
次に、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するＶ有効期間を設定する（S2206）。Ｖ有効期間は、Ｖロング大当たりの１６ラウンドにおける第２大入賞口３５の開放中および第２大入賞口３５の閉塞後の数秒間からなる。なお、第１実施形態ではこれ以外の期間（大当たり遊技を実行していないときも含む）を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するＶ無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮすることである。また、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮしないことである。なお、Ｖ有効期間に第２大入賞口３５の閉塞後の数秒間を含めているのは、第２大入賞口３５の閉鎖直前に第２大入賞口３５へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。
【０２３６】
すなわち第１実施形態では、Ｖ有効期間中の特定領域３９Ａへの遊技球の通過（以下、「Ｖ通過」ともいう）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち高確率状態に制御されることのないようにしている。
【０２３７】
ステップS2207では、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、ステップS1306でセットされた大当たり遊技制御テーブル（図９参照）を参照し、ラウンドカウンタが示すラウンド遊技の順番に基づいて、これから開始するラウンド遊技（開放）に応じた大入賞口の開放時間を特別動作用タイマにセットするとともに、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させるために、第１大入賞口ソレノイド３３または第２大入賞口ソレノイドを駆動させる。なお、振分部材５５は、１６ラウンドの開始から常に一定の動作で動いている。Ｖロング大当たりの開放パターン（Ｖロング開放パターン）では、１６ラウンドにおいて、第２大入賞口３５に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域３９Ａを通過できるように開閉部材３７が開放される。これに対して、Ｖショート大当たりの開放パターン（Ｖショート開放パターン）では、１６ラウンドにおいて、第２大入賞口３５に入賞することがほぼできないように開閉部材３７が開放される。また、Ｖショート開放パターンにおいては、仮に遊技球が第２大入賞口３５に入賞できたとしても特定領域３９Ａを通過することができないように、振分部材５５の動作に対する開閉部材３７の開放タイミングが設定されている。
【０２３８】
続いて、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う（S2208）。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口の開放が１回のラウンド遊技における最初の開放か否かを判定し、最初の開放あれば、これから開始するラウンド遊技の順番に関する情報を含むラウンド指定コマンドを、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。なお、第１実施形態では、１回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることはない。そのため、このステップS2208では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
【０２３９】
特別電動役物処理（図４１）のステップS2202において、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。第１実施形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数（第１実施形態では１ラウンド当たり９個）に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、特別電動役物処理を終える。
【０２４０】
これに対して、大入賞口の閉鎖条件が成立していれば(S2209でYES)、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を閉鎖する(S2210)。そして、ステップS2210の閉鎖によって１回のラウンド遊技が終了するか否かを判定する(S2211)。１回のラウンド遊技が終了しなければ(S2211でNO)、特別電動役物処理を終了する一方、１回のラウンド遊技が終了すれば(S2211でYES)、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2213)。ラウンドカウンタの値が「０」でなければ(S2213でNO)、所定の閉鎖時間を特別動作用タイマにセットし(S2214）、特別電動役物処理を終える。
【０２４１】
一方、ステップS2213でラウンドカウンタの値が「０」であれば(S2213でYES)、全ラウンド終了フラグをＯＮし(S2215)、エンディングを開始させる処理として、実行中の大当たり遊技に対応したエンディング時間を特別動作用タイマにセットし(S2216)、実行中の大当たり遊技に対応したエンディングコマンドをセットし(S2217)、特別電動役物処理を終える。
【０２４２】
また、ステップS2201において全ラウンド終了フラグがＯＮであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了し、全てのラウンド遊技が終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定する(S2218)。エンディング時間が経過していなければ(S2218でNO)、特別電動役物処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2218でYES)、全ラウンド終了フラグをＯＦＦし(S2219)、遊技状態設定処理(S2220)を行い、特別動作ステータスを「１」にセットして(S2221)、特別電動役物処理を終える。特別動作ステータスを「１」にセットすることにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。
【０２４３】
遊技状態設定処理(S2220)では、ＶフラグがＯＮされているか否かを判定する。ＶフラグがＯＮされていれば、ＶフラグをＯＦＦするとともに、確変フラグ及び時短フラグをＯＮし、確変カウンタ及び時短カウンタに「１８０」をセットする。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が高確高ベース状態になる。一方、ＶフラグがＯＮされていなければ、時短フラグをＯＮし、時短カウンタに「１００」をセットする。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、低確高ベース状態になる。
【０２４４】
［特典動作処理］
図４２に示すように、特典動作処理(S107)ではまず、特典スライダー装置７１〜７７が突出中（チャレンジタイム中）であるか否かを判定する(S2501)。突出中（チャレンジタイム中）でなければ(S2501でNO)、ステップS2502に進み、突出中（チャレンジタイム中）であれば(S2501でYES)、ステップS2509に進む。
【０２４５】
ステップS2502においては、特典スライダー装置７１〜７７を突出させる時間（突出時間）であるか否かを判定する。具体的には、特典動作用タイマ＝０か否かを判定する。特典動作用タイマは、ＲＡＭ８４に設けられており、チャレンジタイムおよび特典遊技を制御するためのタイマである。なお、ステップS001の電源投入時処理において、「特典動作用タイマ」に初期値として「６０分」がセットされる。すなわち、基本的には、電源投入してから６０分経過した時に、当該電源投入後の最初のチャレンジタイムが開始される。突出時間でなければ（ステップS2502でNO）、特典動作処理を終える。一方、突出時間であれば（ステップS2502でYES）、現在、時短状態中であるか否かを判定する（S2503）。時短状態中であれば（ステップS2503でYES）、特典動作処理を終える。一方、時短状態中でなければ（ステップS2503でNO）、現在大当たり遊技中であるか否かを判定する（S2504）。大当たり遊技中であれば（ステップS2504でYES）、特典動作処理を終える。一方、大当たり遊技中でなければ（ステップS2504でNO）、特典スライダー装置７１〜７７を突出（チャレンジタイムを開始）させるために第１特典ソレノイド７１Ｂ〜第７特典ソレノイド７７Ｂを駆動させ（S2505）、特典スライダー装置７１〜７７を突出（チャレンジタイムを実行）させる時間（突出時間）を特典動作用タイマにセットし（S2506）、チャレンジタイム中であることを示すチャレンジタイムフラグをＯＮし（S2507）、突出指定コマンドを送信バッファにセットし（S2508）、特典動作処理を終了する。なお、突出時間は、第１実施形態においては６０秒に設定されている。ただし、突出時間は６０秒に限られず適宜に設定することができる。
【０２４６】
ステップS2509において、特典スライダー装置７１〜７７の突出を終了して退避させる（チャレンジタイムを終了させる）ための条件（退避条件）が成立したか否かを判定する。第１実施形態では、退避条件は、１）特典遊技終了フラグのＯＮ、または、２）チャレンジタイムフラグのＯＮ且つ特典動作用カウンタ＝０に設定されている。言い換えれば、１）チャレンジタイム中にコンプリートして特典遊技が行われ、当該特典遊技が終了したこと、または、２）チャレンジタイム中にコンプリートすることなく突出時間が経過したことに設定されている。退避条件が成立していなければ(S2509でNO)、特典動作処理を終え、退避条件が成立していれば(S2509でYES)、クリア処理を行う（S2510）。クリア処理では、特典遊技終了フラグ、チャレンジタイムフラグ、停留フラグをＯＦＦする。
【０２４７】
続いて、特典スライダー装置７１〜７７を退避させるために第１特典ソレノイド７１Ｂ〜第７特典ソレノイド７７Ｂを駆動させ（S2511）、特典スライダー装置７１〜７７を退避させておく（次回のチャレンジタイムを開始させる）時間（退避時間）を特典動作用タイマにセットし（S2512）、退避指定コマンドを送信バッファにセットし（S2513）、特典動作処理を終了する。なお、退避時間は、第１実施形態においては６０分に設定されている。ただし、退避時間は６０分に限られず適宜に設定することができる。
【０２４８】
６．演出制御用マイコン９１による演出の制御
［サブ制御メイン処理］
次に図４３〜図５５に基づいて演出制御用マイコン９１による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン９１による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１Ａが電源投入されると、サブ側電源断フラグをＯＮして、図４３に示したサブ制御メイン処理のプログラムをＲＯＭ９３から読み出して実行する。
【０２４９】
同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０２５０】
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。演出決定用乱数の更新方法は、一例として、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０２５１】
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンド（例えば、後述する変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、チャレンジ演出開始コマンド、貯留演出開始コマンド、コンプリート演出開始コマンド、特典遊技演出開始コマンド、特殊演出開始コマンド）を、画像制御基板１００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１００は、受信したコマンドに従って、画像表示装置７の表示画面７ａに画像を表示する（画像による種々の演出を実行する）。また、サブ制御基板９０は、画像制御基板１００によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路１０６を介してスピーカ６７から音声を出力させたり（音声による種々の演出を実行したり）、ランプ制御回路１０７を介して盤ランプ５や枠ランプ６６を発光させたり（発光による種々の演出を実行したり）、装飾可動体１３を作動させたり（動作による種々の演出を実行したり）する。なお、種々の演出としては、後述する変動演出や、大当たり演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）、チャレンジ演出、貯留演出、コンプリート演出、特典遊技演出、特殊演出、客待ち演出等がある。
【０２５２】
演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜S4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4011)、および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。
【０２５３】
[受信割り込み処理]
図４４に示すように、受信割り込み処理(S4010)では、ＳＴＢ信号（ストローブ信号）がＯＮか否か、すなわち、主制御基板８０から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ＳＴＢ信号がＯＮでなければ(S4101でNO)、受信割り込み処理を終える。ＳＴＢ信号がＯＮであれば(S4101でYES)、主制御基板８０の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドをＲＡＭ９４の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。
【０２５４】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］
１ｍｓタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板９０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図４５に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4151)。入力処理では、演出ボタン検出スイッチ６３ａからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する。
【０２５５】
続いて、ランプデータ出力処理を行う(S4152)。ランプデータ出力処理では、画像による演出等に合うタイミングで盤ランプ５や枠ランプ６６を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4205)で作成されたランプデータをランプ制御回路１０７に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ５や枠ランプ６６を所定の発光態様で発光させる。
【０２５６】
次いで、駆動制御処理を行う(S4153)。駆動制御処理では、画像による演出等の演出に合うタイミングで装飾可動体１３を駆動させるべく、駆動データ（装飾可動体１３の駆動のためのデータ）を作成し、または、出力する。後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理における各処理でセットされた駆動データもこの処理で出力される。つまり、駆動データに従って、装飾可動体１３を所定の動作態様で駆動させる。
【０２５７】
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4154)、１ｍｓタイマ割り込み処理を終える。
【０２５８】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］
１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図４６に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4102で受信バッファに格納された受信コマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。続いて、変動演出、客待ち演出、チャレンジ演出、貯留演出、コンプリート演出、特典遊技演出、特殊演出などの各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する演出タイマ更新処理を行う(S4202)。さらに、後述する客待ち演出実行処理(S4203)を行う。
【０２５９】
次いで、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4204)。スイッチ状態取得処理によって、演出制御用マイコン９１は、演出ボタン６３の操作の有無を認識することができる。
【０２６０】
その後、演出制御用マイコン９１は、その他の処理として、後述するように、出力バッファにセットされ、画像制御基板１００に送信される変動演出開始コマンド、客待ち演出開始コマンド、チャレンジ演出開始コマンド、貯留演出開始コマンド、コンプリート演出開始コマンド、特典遊技演出開始コマンド、および、特殊演出開始コマンドが示す演出内容に基づいて、ランプデータ（盤ランプ５や枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）の作成、および、音声データ（スピーカ６７からの音声の出力を制御するデータ）の作成と音声制御回路１０６への出力を行う(S4205)。
【０２６１】
［受信コマンド解析処理］
図４７に示すように、受信コマンド解析処理ではまず、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から始動入賞コマンド(第１始動入賞コマンド又は第２始動入賞コマンド)を受信したか否か判定する(S4301)。始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
【０２６２】
ステップS4302において、先読み演出判定処理を行う。先読み演出判定処理ではまず、受信した始動入賞コマンドをＲＡＭ９４の所定の記憶領域に格納する。格納された始動入賞コマンドは、当該コマンドに対応する特別図柄乱数に基づく特別図柄の変動表示が終了するまでＲＡＭ９４に記憶される。次に、その格納した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出（先読み予告演出）を実行するか否かの抽選を行う。先読み演出には、前述した保留演出の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって相互に関連する連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２６３】
ステップS4303において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否か判定する。変動開始コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、変動開始コマンドを受信していれば(S4303でYES)、変動演出開始処理を行う(S4304)。変動演出開始処理(S4304)では、変動開始コマンドを解析し、その解析結果に基づいて変動演出パターンを選択する。変動演出開始処理については後述する。
【０２６４】
ステップS4305において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否か判定する。変動停止コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、変動停止コマンドを受信していれば(S4305でYES)、変動演出終了処理(S4306)を行う。変動演出終了処理(S4306)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了（演出図柄の変動表示を停止）させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２６５】
ステップS4307において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否か判定する。オープニングコマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、オープニングコマンドを受信していれば(S4307でYES)、オープニング演出開始処理(S4308)を行う。オープニング演出開始処理(S4308)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出の演出内容（オープニング演出パターン）を選択し、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２６６】
ステップS4309において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から客待ちコマンドを受信したか否か判定する。客待ちコマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4309でYES)、客待ち演出待機処理(S4310)を行う。客待ち演出待機処理(S4310)については後述する。
【０２６７】
ステップS4311において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から突出指定コマンドを受信したか否か判定する。突出指定コマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、突出指定コマンドを受信していれば(S4311でYES)、チャレンジ演出開始処理を行う(S4312)。チャレンジ演出開始処理については後述する。
【０２６８】
ステップS4313において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から停留指定コマンドを受信したか否か判定する。停留指定コマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4315に進む一方、停留指定コマンドを受信していれば(S4313でYES)、貯留演出開始処理を行う(S4314)。貯留演出開始処理については後述する。
【０２６９】
ステップS4315において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から退避指定コマンドを受信したか否か判定する。退避指定コマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、退避指定コマンドを受信していれば(S4315でYES)、特殊演出判定処理を行う(S4316)。特殊演出判定処理については後述する。
【０２７０】
ステップS4317において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からコンプリート指定コマンドを受信したか否か判定する。コンプリート指定コマンドを受信していなければ(S4317でNO)、ステップS4319に進む一方、コンプリート指定コマンドを受信していれば(S4317でYES)、コンプリート演出開始処理を行う(S4318)。コンプリート演出開始処理については後述する。
【０２７１】
ステップS4319において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から特典遊技指定コマンドを受信したか否か判定する。特典遊技指定コマンドを受信していなければ(S4319でNO)、ステップS4321に進む一方、特典遊技指定コマンドを受信していれば(S4319でYES)、特典遊技演出開始処理を行う(S4320)。特典遊技演出開始処理については後述する。
【０２７２】
ステップS4321では、演出制御用マイコン９１は、その他の処理として、ラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し、受信していれば、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出の演出内容（ラウンド演出パターン）を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。また、演出制御用マイコン９１は、エンディングコマンドを受信したか否か判定し、受信していれば、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出の演出内容（エンディング演出パターン）を選択し、選択したエンディング演出パターンに応じたエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。そして、受信コマンド解析処理を終える。
【０２７３】
［変動演出開始処理］
図４８に示すように、変動演出開始処理ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンドを解析する（S4401）。変動開始コマンドには、特別図柄の変動パターン判定処理(ステップS1403又はS1410)で行われた特別図柄の変動パターン判定の結果に関する情報やリーチ判定の結果に関する情報、および、特図判定処理(ステップS1402又はS1409)で行われた大当たり判定の結果に関する情報などが含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン９１が取得した情報（解析結果）は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。
【０２７４】
次に、演出制御用マイコン９１は、変動演出パターン選択処理を行う(S4402)。変動演出パターン選択処理では、変動演出パターン決定用乱数を取得し、変動パターンの種類に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。変動演出パターンが選択されれば、変動演出の時間、装飾図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、ＳＷ演出（演出ボタン演出）の有無、ＳＷ演出の内容、演出の展開構成、装飾図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容が決まることとなる。
【０２７５】
続いて演出制御用マイコン９１は、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄を決定する停止演出図柄選択処理を行う(S4403)。停止演出図柄選択処理では、演出図柄決定用乱数を取得し、停止表示する特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄（装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）を選択する。これにより、最終的に停止表示される装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの組み合わせ（例えば「７７７」等）が決定される。
【０２７６】
続いて演出制御用マイコン９１は、予告演出の有無およびその演出内容の選択を行う予告演出選択処理を行う(S4404)。予告演出選択処理では、予告演出決定用乱数を取得し、停止表示する特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出の有無および演出内容を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の実行の有無および演出内容が決定される。
【０２７７】
そして、選択した変動演出パターン、演出図柄、及び予告演出からなる演出内容（変動演出内容）を示す変動演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4405)、変動演出開始処理を終了する。変動演出開始コマンドには、画像表示装置７で行われる画像による変動演出の他に、スピーカ６７から出力される音声による変動演出、枠ランプ６６および盤ランプ５で行われる発光による変動演出、ならびに装飾可動体１３で行われる動作による変動演出の演出内容が含まれている。ステップS4405でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０１は、制御用ＲＯＭ１０２から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて画像による変動演出を行う。また、演出制御用マイコン９１は、画像制御基板１００によって行われる画像による変動演出が行われている間、画像制御基板１００に送信された変動演出開始コマンドが示す変動演出内容に応じて、音声制御回路１０６を介してスピーカ６７から音声を出力させ（音声による変動演出を実行し）、また、ランプ制御回路１０７を介して盤ランプ５や枠ランプ６６を発光させ（発光による変動演出を実行し）、装飾可動体１３を駆動させる（駆動による種々の変動演出を実行する）。
【０２７８】
［客待ち演出待機処理］
図４９に示すように、客待ち演出待機処理では、演出制御用マイコン９１は、特別図柄の可変表示が終了してから客待ち演出を実行するまでの待機時間（客待ち演出待機時間、例えば、２０秒）の計測を開始し(S4501)、客待ち演出待機計測フラグをＯＮにして(S4502)、客待ち演出待機処理を終了する。なお、客待ち演出待機時間は、ＲＡＭ９４に設けられた客待ち演出用タイマにセットされる。客待ち演出用タイマは、ステップS4202の演出タイマ更新処理によって適宜に更新（「１０ｍｓ」分、ディクリメント）される。
【０２７９】
［チャレンジ演出開始処理］
図５０に示すように、チャレンジ演出開始処理では、演出制御用マイコン９１は、チャレンジ演出の演出内容が含まれたチャレンジ演出開始コマンドを出力バッファにセットし（S4601）、チャレンジタイムの時間（チャレンジタイム時間：６０秒）を、ＲＡＭ９４に設けられたチャレンジ演出用タイマにセットしてチャレンジタイムの残り時間の計測を開始して(S4602)、チャレンジ演出開始処理を終了する。なお、チャレンジ演出用タイマは、ステップS4202の演出タイマ更新処理によって適宜に更新（「１０ｍｓ」分、ディクリメント）される。
【０２８０】
［貯留演出開始処理］
図５１に示すように、貯留演出開始処理では、演出制御用マイコン９１は、停留指定コマンドを解析して遊技球が停留した（遊技球を貯留した）特典スライダー装置の番号（１〜７）を特定し（S4651）、その特典スライダー装置の番号に応じた貯留演出の演出パターン（貯留演出パターン）を選択し（S4652）、その演出パターンに対応した演出内容が含まれた貯留演出開始コマンドを出力バッファにセットし（S4653）、チャレンジタイムにおいて貯留された遊技球の個数をカウントする貯留カウンタを「１」加算し（S4654）、貯留演出開始処理を終了する。
【０２８１】
［特殊演出判定処理］
図５２に示すように、特殊演出判定処理では、演出制御用マイコン９１は、コンプリートしたことを示すコンプリートフラグがＯＮか否かを判定する（S4701）。コンプリートフラグがＯＮであれば(S4701でYES)、特殊演出は実行されないので、コンプリートフラグをＯＦＦして（S4702）、ステップS4705に進む。一方、コンプリートフラグがＯＮでなければ(S4701でNO)、貯留カウンタが示すカウンタ値（チャレンジタイムにおいて貯留された遊技球の個数）と、図１７（Ｂ）に示す特殊演出判定テーブルとを用いて、特殊演出の実行の可否および特殊演出の種別を判定する（S4703）。ここで、実行すると判定された（特殊演出１を実行または特殊演出２を実行と判定された）場合は、判定された種別の演出内容を示す特殊演出開始コマンドを出力バッファにセットし（S4704）、貯留カウンタをクリアし（S4705）、特殊演出判定処理を終了する。
【０２８２】
［コンプリート演出開始処理］
図５３に示すように、コンプリート演出開始処理では、演出制御用マイコン９１は、チャレンジ演出用タイマが示すチャレンジタイムの残り時間をＲＡＭ９４の所定領域にセットし（S4751）、コンプリート演出の演出内容を示すコンプリート演出開始コマンドを出力バッファにセットし（S4752）、コンプリートフラグをＯＮし（S4753）、コンプリート演出開始処理を終了する。
【０２８３】
［特典遊技演出開始処理］
図５４に示すように、特典遊技演出開始処理では、演出制御用マイコン９１は、ステップS4751でセットしたチャレンジタイムの残り時間を確認し（S4801）、当該残り時間と図１７（Ａ）に示す特典遊技演出パターン判定テーブルとを用いて、特典遊技演出パターンを判定し（S4802）、判定された特典遊技演出パターンの演出内容を示す特典遊技演出開始コマンドを出力バッファにセットし（S4803）、ステップS4751でセットしたチャレンジタイムの残り時間をクリアし（S4804）、特典遊技演出開始処理を終了する。
【０２８４】
出力バッファにセットされたチャレンジ演出開始コマンド、貯留演出開始コマンド、コンプリート演出開始コマンド、特典遊技演出開始コマンド、および、特殊演出開始コマンド（以下、「チャレンジ演出開始コマンドなど」という）には、画像表示装置７で行われる画像によるチャレンジ演出、貯留演出、コンプリート演出、特典遊技演出、および、特殊演出（以下、「チャレンジ演出など」という）の他に、スピーカ６７から出力される音声によるチャレンジ演出など、および、枠ランプ６６および盤ランプ５で行われる発光によるチャレンジ演出などの演出内容が含まれている。よって、出力バッファにセットされたチャレンジ演出開始コマンドなどが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０１は、所定の演出画像をＲＯＭ１０２から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて画像によるチャレンジ演出などを行う。また、演出制御用マイコン９１は、画像制御基板１００によって行われる画像によるチャレンジ演出などが行われている間、画像制御基板１００に送信されたチャレンジ演出開始コマンドなどが示す演出内容に応じて、音声制御回路１０６を介してスピーカ６７から音声を出力させたり（音声によるチャレンジ演出などを実行したり）、ランプ制御回路１０７を介して盤ランプ５や枠ランプ６６を発光させたりする（発光によるチャレンジ演出などを実行したりする）。
【０２８５】
［客待ち演出実行処理］
図５５に示すように、客待ち演出実行処理では、演出制御用マイコン９１は、最初に、客待ち演出待機計測フラグがＯＮであるか否かを判定する（S5001）。客待ち演出待機計測フラグがＯＮでなければ（S5001でNO）、客待ち演出実行までの待機時間の計測中ではないため、客待ち演出実行処理を終える。これに対して、客待ち演出待機計測フラグがＯＮであれば（S5001でYES）、続いて、タイムアップか否か、すなわち、計測中の待機時間が経過して客待ち演出の開始時間となったか否かを判定する（S5002）。そして、タイムアップでなければ（S5002でNO）、客待ち演出実行処理を終える。一方、タイムアップであれば（S5002でYES）、客待ち演出待機計測フラグをＯＦＦし（S5003）、客待ち演出を開始するための客待ち演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして（S5004）、客待ち演出実行処理を終える。この客待ち演出開始コマンドには、画像表示装置７で行われる画像による客待ち演出の他に、スピーカ６７から出力される音声による客待ち演出、枠ランプ６６および盤ランプ５で行われる発光による客待ち演出、ならびに装飾可動体１３で行われる動作による客待ち演出の演出内容が含まれている。よって、ステップS5004でセットされた客待ち演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4008)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０１は、所定の演出画像をＲＯＭ１０２から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて画像による客待ち演出を行う。また、演出制御用マイコン９１は、画像制御基板１００によって行われる画像による客待ち演出が行われている間、画像制御基板１００に送信された客待ち演出開始コマンドが示す演出内容に応じて、音声制御回路１０６を介してスピーカ６７から音声を出力させたり（音声による客待ち演出を実行したり）、ランプ制御回路１０７を介して盤ランプ５や枠ランプ６６を発光させたり（発光による客待ち演出を実行したり）、装飾可動体１３を駆動させたり（駆動による種々の客待ち演出を実行したり）する。
【０２８６】
以上のように、パチンコ遊技機１Ａによれば、特典遊技やコンプリート演出および特典遊技演出、さらには貯留演出や特殊演出などの所定の特典を発生させるための構造物として、特典スライダー装置７１〜７７が設けられているので、第１始動口２０および第２始動口２１へ遊技球を入賞させて大当たり遊技を目指す遊技を行いつつ、遊技球を特典スライダー装置７１〜７７で貯留させてコンプリート演出、特典遊技および特典遊技演出などの所定の特典の獲得を目指す遊技も行うこともできる。よって、遊技興趣が向上する。
【０２８７】
６．その他の変更例
以下、本発明の遊技機について、前述した第１実施形態および変更例のその他の変更例（第２実施形態〜第４実施形態およびその他の実施形態）について説明する。なお、その他の変更例の説明において、前述した第１実施形態のパチンコ遊技機１Ａと同様の構成については説明を省略する。
【０２８８】
最初に、本発明の遊技機の第２実施形態であるパチンコ遊技機１Ｂについて図５６を用いて説明する。第２実施形態のパチンコ遊技機１Ｂは、第１実施形態のパチンコ遊技機１Ａの第２特典スライダー装置７２〜第７特典スライダー装置７７が設けられておらず、第１特典スライダー装置７１の位置が変更されている点でパチンコ遊技機１Ａと異なる。パチンコ遊技機１Ｂの第１特典スライダー装置７１の第１特典可動部材７１０は、第１遊技領域３Ａで横に並んで設けられている２つの一般入賞口２７の略中間点から下方に設けられている。なお、第１遊技領域３Ａで横に並んで設けられている２つの一般入賞口２７と一般入賞口２７との間の距離は、遊技球の直径より少し長く、この２つの一般入賞口２７の間から遊技球が通過することが辛うじて可能となっている。そして、第１特典可動部材７１０が設けられている位置は、第１始動口２０および第２始動口２１よりも遊技球の到達が困難な位置となっている。
【０２８９】
このように、第２実施形態のパチンコ遊技機１Ｂでは、特典遊技および特典遊技演出などの所定の特典を発生させるための構造物として、第１特典スライダー装置７１のみが設けられている。そして、チャレンジタイムにおいては、第１実施形態と同様に第１特典スライダー装置７１が突出する。ここで、第１実施形態と異なり、１つの第１特典スライダー装置７１のみが設けられているので、チャレンジタイムにおいて遊技球が第１特典スライダー装置７１に貯留されると、特典遊技フラグがＯＮされ、第１実施形態と同様に、コンプリート演出、特典遊技および特典遊技演出が実行される。また、特典遊技演出は、遊技球が第１特典スライダー装置７１に貯留された時点でのチャレンジタイムの残り時間に応じた特典遊技演出パターンの特典遊技演出が行われる。
【０２９０】
このように、第２実施形態のパチンコ遊技機１Ｂでは、特典遊技および特典遊技演出などの所定の特典を発生させるための構造物として、第１特典スライダー装置７１しか設けられていないが、第１始動口２０および第２始動口２１よりも到達困難な位置に設けられているので、第１始動口２０および第２始動口２１へ遊技球を入賞させて大当たり遊技を目指す遊技を行いつつ、第１特典スライダー装置７１に貯留させてコンプリート演出、特典遊技および特典遊技演出などの所定の特典の獲得を目指す遊技も行うこともできる。したがって、遊技興趣が向上する。
【０２９１】
次に、本発明の遊技機の第３実施形態であるパチンコ遊技機１Ｃについて図５７および図５８を用いて説明する。第３実施形態のパチンコ遊技機１Ｃは、第１実施形態のパチンコ遊技機１Ａの特典スライダー装置７１〜７７が設けられている位置に、突出および退避が可能な特典可動部材７１０〜７７０を具備する特典スライダー装置７１〜７７の代わりに、第１特典ゲート装置７１〜第７特典ゲート装置７７が設けられている点でパチンコ遊技機１Ａと異なる。第１特典ゲート装置７１〜第７特典ゲート装置７７は、それぞれ同一で不変のゲート状の第１特典ゲート部材７１０〜第７特典ゲート部材７７０と、第１特典ゲート部材７１０〜第７特典ゲート部材７７０の前面に設けられている同一のＬＥＤからなる第１特典ＬＥＤ７１１〜第７特典ＬＥＤ７７１と、を具備する。
【０２９２】
第１特典ゲート部材７１０〜第７特典ゲート部材７７０は、常時遊技領域３から立設されており、常時遊技球を通過させることが可能である（図５８（Ａ）参照）。また、第１特典ゲート部材７１０〜第７特典ゲート部材７７０には、ゲートセンサ２８ａと同様に通過した遊技球を検知するセンサからなる第１特典ゲートセンサ７１ａ〜第７特典ゲートセンサ７７ａが設けられている。第３実施形態のパチンコ遊技機１Ｃも、特典遊技および特典遊技演出などの所定の特典を発生させるためのチャレンジタイムが発生する。ただし、第１特典ゲート部材７１０〜第７特典ゲート部材７７０は不変であり、常時、遊技球を通過させることが可能であるので、第１実施形態と同様に設定される（開始および終了する）チャレンジタイムにおける第１特典ゲート部材７１０〜第７特典ゲート部材７７０の通過が、有効となる。チャレンジタイムにおける第１特典ゲート部材７１０〜第７特典ゲート部材７７０の通過は、特典スライダー装置７１〜７７による遊技球の貯留と違って、事後的に確認することが困難であるため、通過後にも通過したことが分かるように、チャレンジタイムにおいて第１特典ゲート部材７１０〜第７特典ゲート部材７７０を遊技球が通過すると、その通過に対応する第１特典ＬＥＤ７１１〜第７特典ＬＥＤ７７１が点灯する（図５８（Ｂ）参照）。
【０２９３】
このように、第３実施形態のパチンコ遊技機１Ｃでは、特典遊技および特典遊技演出などの所定の特典を発生させるための構造物として、第１特典ゲート装置７１〜第７特典ゲート装置７７が設けられているので、第１始動口２０および第２始動口２１へ遊技球を入賞させて大当たり遊技を目指す遊技を行いつつ、遊技球を第１特典ゲート装置７１〜第７特典ゲート装置７７を通過させてコンプリート演出、特典遊技および特典遊技演出などの所定の特典の獲得を目指す遊技も行うこともできる。したがって、遊技興趣が向上する。
【０２９４】
なお、第３実施形態のパチンコ遊技機１Ｃでは、第１実施形態と同様に通過した第１特典ゲート装置７１〜第７特典ゲート装置７７に応じた貯留演出を行うようにすることができる。また、チャレンジタイムにおいて遊技球が第１特典ゲート部材７１０〜第７特典ゲート部材７７０を通過すると、その通過に対応する第１特典ＬＥＤ７１１〜第７特典ＬＥＤ７７１が点灯するので、貯留演出を行わないようにすることもできる。また、チャレンジタイムにおいて遊技球が第１特典ゲート部材７１０〜第７特典ゲート部材７７０を通過すると、第１実施形態の貯留演出のように「貯める」ことに関連する演出ではなく、「通過する」ことや「抜ける」ことに関連する内容の演出を行うこともできる。
【０２９５】
次に、本発明の遊技機の第４実施形態であるパチンコ遊技機１Ｄについて図５９を用いて説明する。第４実施形態のパチンコ遊技機１Ｄは、第２実施形態のパチンコ遊技機１Ｂの第１特典スライダー装置７１が設けられている位置に、第１特典スライダー装置７１の代わりに第３実施形態の第１特典ゲート装置７１が設けられている点でパチンコ遊技機１Ｂと異なる。
【０２９６】
このように、第４実施形態のパチンコ遊技機１Ｄでは、特典遊技および特典遊技演出などを発生させるための構造物として、第１特典ゲート装置７１のみが設けられている。そして、第１実施形態および第３実施形態と異なり、１つの第１特典ゲート装置７１のみが設けられているので、チャレンジタイムにおいて遊技球が第１特典ゲート装置７１を通過すると、特典遊技フラグがＯＮされ、第１実施形態および第３実施形態と同様に、コンプリート演出、特典遊技および特典遊技演出が実行される。また、特典遊技演出は、遊技球が第１特典スライダー装置７１を通過した時点でのチャレンジタイムの残り時間に応じた特典遊技演出パターンの特典遊技演出が行われる。
【０２９７】
このように、第４実施形態のパチンコ遊技機１Ｄでは、特典遊技および特典遊技演出などの所定の特典を発生させるための構造物として、第１特典ゲート装置７１しか設けられていないが、第１始動口２０および第２始動口２１よりも到達困難な位置に設けられているので、第１始動口２０および第２始動口２１へ遊技球を入賞させて大当たり遊技を目指す遊技を行いつつ、第１特典スライダー装置７１に貯留させてコンプリート演出、特典遊技および特典遊技演出などの所定の特典の獲得を目指す遊技も行うこともできる。したがって、遊技興趣が向上する。
【０２９８】
以下に、本発明の遊技機について、第１実施形態〜第４実施形態以外のその他の実施形態について説明する。
【０２９９】
第１実施形態〜第４実施形態（以下、「第１実施形態など」という）では、第２大入賞装置３６に特定領域３９Ａが設けられており、大当たり遊技においてＶ通過しないと高確率状態に移行しないが、Ｖ通過せずとも、特別図柄抽選で特定の種類の大当たり図柄に当選して、特定の種類の大当たり図柄の停止表示が行われると、その大当たり遊技の終了に伴って高確率状態に移行するようにすることができる。この場合、Ｖロング開放パターンの大当たり遊技を発生させる大当たり図柄と、特定の種類の大当たり図柄とが当選可能であるようにしてもよい。また、例えば、第２大入賞装置３６が設けられておらず、高確率状態に移行するための条件として、特定の種類の大当たり図柄に当選し、特定の種類の大当たり図柄の停止表示が行われることのみが設定されているようにすることもできる。
【０３００】
第１実施形態などでは、コンプリート演出、特典遊技および特典遊技演出などの所定の特典を発生させる（付与する）ための構造物として、第１特典スライダー装置７１〜第７特典スライダー装置７７や第１特典ゲート装置７１〜第７特典ゲート装置７７が設けられているが、これらの構造や形状はこれに限られず適宜に設定することができる。例えば、第１特典スライダー装置７１〜第７特典スライダー装置７７は可動式ではなく、第１特典ゲート装置７１〜第７特典ゲート装置７７のように、常に遊技領域３から突出しており、第３実施形態および第４実施形態のように、所定の時間に発生するチャレンジタイムにおいて貯留された遊技球が所定の特典を発生（付与）させるための対象となるようにしてもよい。また、第１特典ゲート装置７１〜第７特典ゲート装置７７は、第１特典スライダー装置７１〜第７特典スライダー装置７７のように突出および退避が可能な可動式であり、第１実施形態および第２実施形態のように、所定の時間に発生するチャレンジタイムにおいて突出された第１特典ゲート装置７１〜第７特典ゲート装置７７を遊技球が通過可能になるようにしてもよい。
【０３０１】
コンプリート演出、特典遊技および特典遊技演出などの所定の特典を発生させる（付与する）ための構造物が可動式である場合、その機構は、第１特典スライダー装置７１〜第７特典スライダー装置７７のように突出および退避が可能なものに限られない。例えば、第１大入賞装置３１の開閉部材３２のように、遊技領域３に面一に保持された状態から下端の回転軸を中心に前面に向けて回転し、遊技領域３に垂直に保持することが可能であるようにしても良い。この場合、チャレンジタイムになると遊技領域３に垂直に保持することが可能になる。
【０３０２】
コンプリート演出、特典遊技および特典遊技演出などの所定の特典を発生させる（付与する）ための構造物が固定式である場合、その構造は、第１特典ゲート装置７１〜第７特典ゲート装置７７のようにゲート状のものに限られない。例えば、不図示の遊技機くぎのような棒状体が遊技領域３に垂直に設けられており、遊技球が棒状体に接触することが、遊技機の第１特典ゲート装置７１〜第７特典ゲート装置７７の通過に代わるようにすることもできる。この場合も、遊技球が棒状体に接触した後は、遊技球は遊技領域３を流下することになり、遊技球が棒状体に接触したことを事後的に確認することが困難であるので、第１特典ＬＥＤ７１１〜第７特典ＬＥＤ７７１のようなＬＥＤを棒状体の先端に設け、チャレンジタイムにおいて接触した場合は点灯することが望ましい。
【０３０３】
また、第１実施形態および第３実施形態では、同一の形状・機構からなる第１特典スライダー装置７１〜第７特典スライダー装置７７または第１特典ゲート装置７１〜第７特典ゲート装置７７が設けられているが、例えば、第１特典スライダー装置７１〜第３特典スライダー装置７３と第４特典ゲート装置７４〜第７特典ゲート装置７７など、異なる形状・機構からなる構造物を混在させても良い。
【０３０４】
また、特典遊技および特典遊技演出などの所定の特典を発生させる（付与する）ための構造物の数および位置も第１実施形態などには限定されず、適宜に設定することができる。
【０３０５】
また、第１実施形態などでは、チャレンジタイムにおいて遊技球が特典スライダー装置７１〜７７に貯留されることなどにより、電チュー２２がロング開放する特典遊技が実行されるが、このときの電チュー２２の開放パターンは第１実施形態などに限られない。例えば、第１実施形態などの特典遊技における電チュー２２のロング開放の時間は４秒であるが、３秒や５秒など適宜に設定することができる。また、第１実施形態などの特典遊技においては、電チュー２２がショート開放した後、インターバルを挟んで４秒間ロング開放するが、ショート開放されずにいきなり６秒間１回ロング開放するだけでもよい。また、特典遊技においては、電チュー２２の１．５秒の開放が３回または４回行われるようにすることもできる。また、第１実施形態などの特典遊技における電チュー２２の開放パターンは１種類であるが、複数種類設けられていてもよい。この場合、特典遊技が実行される度に所定の抽選で特典遊技の電チュー２２の開放パターンの種類が選択されるようにしても良い。また、特典遊技における電チュー２２の開放パターンの順番が予め設定されており、実行される度に、または、チャレンジタイムが発生する度に、電チュー２２の開放パターンが変更されるようにすることもできる。また、電チュー２２の開放パターンの種類が、チャレンジタイムの残り時間に対応付けられており、コンプリートした時点でのチャレンジタイムの残り時間に基づいて電チュー２２の開放パターンが決定されるようにしてもよい。
【０３０６】
また、第１実施形態などでは、コンプリートすると、その次に行われる普通図柄の停止表示で当たり図柄Ｂ（特典当たり図柄）が停止表示されて特典遊技が開始される。しかし、特典遊技が開始されるタイミングはこれに限られず適宜に設定することができる。例えば、コンプリートした時点で強制的に当たり図柄Ｂの停止表示が行われて特典遊技が実行されるようにすることもできる。また、コンプリートすると、予め設定された所定時間が経過した時点で特典遊技が開始されるようにしてもよい。また、コンプリートすると、普通図柄の可変表示と関係なく、所定のタイミングで特典遊技が開始されるようにしてもよい。この場合、特典遊技が開始させようとしたときに補助遊技が実行されていれば、その補助遊技の終了後に特典遊技を開始させてもよい。
【０３０７】
また、第１実施形態では、全ての第１特典スライダー装置７１〜第７特典スライダー装置７７に遊技球が貯留されることにより特典遊技が実行され、第３実施形態では、全ての第１特典ゲート装置７１〜第７特典ゲート装置７７を遊技球が通過することにより特典遊技が実行（特典が付与）されている。しかしながら、遊技球が全てに貯留されなくても、または、全てを通過しなくても、特典遊技が実行（特典が付与）されるようにしても良い。この場合は、貯留した遊技球の個数または通過した遊技球の個数に関わらず、同一の特典遊技を実行してもよい。また、貯留した遊技球の個数または通過した遊技球の個数に応じて、異なる特典遊技を実行してもよい。例えば、貯留した遊技球の個数または通過した遊技球の個数が多くなるにつれて、特典遊技における電チュー２２の開放時間が長くなるようにしてもよい。さらに、特典遊技を発生（特典を付与）させるために貯留させる又は通過させる遊技球の個数を所定の抽選で、例えば、１〜７の中で決定し、表示画面７ａやスピーカ６７を用いて報知するようにしてもよい。
【０３０８】
また、第１実施形態などでは、チャレンジタイムにおいて遊技球が特典スライダー装置７１〜７７に貯留されることなどにより遊技者に付与される所定の特典として、コンプリート演出、特典遊技および特典遊技演出などが設けられているが、所定の特典の内容はこれに限られず適宜に設定することができる。例えば、所定の特典として、特典遊技が設けられておらず、コンプリート演出のみが設けられていてもよい。この場合、第１特典停留検知センサ７１ａ〜第７特典停留検知センサ７７ａなどは、主制御基板８０ではなくサブ制御基板９０に接続されており、サブ制御基板９０が第１特典停留検知センサ７１ａ〜第７特典停留検知センサ７７ａなどからの検知信号に基づいて、コンプリート演出の制御を行うようにしても良い。また、第１特典停留検知センサ７１ａ〜第７特典停留検知センサ７７ａなどは、画像制御基板１００に接続されており、画像制御基板１００が第１特典停留検知センサ７１ａ〜第７特典停留検知センサ７７ａなどからの検知信号を中継してサブ制御基板９０に出力し、サブ制御基板９０がその検知信号に基づいて、コンプリート演出の制御を行うようにしても良い。また、画像制御基板１００が第１特典停留検知センサ７１ａ〜第７特典停留検知センサ７７ａなどからの検知信号に基づいて、コンプリート演出の制御を行うようにしても良い。
【０３０９】
また、所定の特典として、コンプリート演出および特典遊技演出が設けられておらず、特典遊技のみが設けられていてもよい。また、所定の特典として、コンプリート演出が設けられておらず、特典遊技および特典遊技演出のみが設けられていてもよい。
【０３１０】
また、第１実施形態などでは、コンプリートした場合の所定の特典として、コンプリート演出および特典遊技演出が設けられているが、演出内容および演出時間などの演出を構成する要素はこれに限られず適宜に設定してもよい。また、第１実施形態などでは、コンプリート演出の種類は１種類であるが、複数種類設けられており、所定の抽選により選択するようにしてもよい。また、コンプリート演出の種類を複数設け、特典遊技演出と同様に、コンプリートした時点でのチャレンジタイムの残り時間に基づいて複数の中から１つに決定するようにしてもよい。また、第１実施形態などでは、特典遊技演出の種類が複数設けられており、コンプリートした時点でのチャレンジタイムの残り時間に基づいて複数の中から１つに決定しているが、所定の抽選により１つに決定してもよい。また、特典遊技演出の種類を１つにしてもよい。
【０３１１】
また、第１実施形態などでは、コンプリート演出の種類は、行われる演出装置の種類（数）に応じて複数設けられているが、種類の分類の基準はこれに限られず、例えば、表示画面７ａで表示されるキャラクタの種類や色、背景の種類や色、音声の種類など、同一の演出装置で行われる演出内容に応じて適宜に設定してもよい。
【０３１２】
また、第１実施形態などでは、コンプリートしたことにより遊技者に付与される所定の特典として、コンプリート演出および特典遊技演出などのように、第１始動口２０や第２始動口２１への入賞およびゲート２８への通過を契機には行われない特殊な演出が設けられているが、演出に係る（サブ制御基板９０の制御による）所定の特典はこれに限られない。例えば、この所定の特典として、コンプリートした後の所定期間において、特別態様による保留画像の表示などのような先読み演出の実行確率を通常より向上させるようにしてもよい。また、コンプリートした後の所定期間においては、特殊な背景画像または／および演出画像で変動演出を行うようにしてもよい。また、コンプリートした後の所定期間においては、リーチ判定でリーチありと判定される確率を通常より向上させるようにしてもよい。さらには、コンプリートした後の所定期間においては、疑似連やステップアップ予告などの特定の演出の実行確率を通常より向上させるようにしてもよい。なお、コンプリートした後の所定期間は、時間や特別図柄の可変表示の実行回数など適宜に設定することができる。また、所定の特典の種類を複数設け、コンプリートする度にまたはチャレンジタイムが発生する度に所定の抽選により決定してもよい。また、所定の特典の種類を複数設け、コンプリートする度にまたはチャレンジタイムが発生する度に、予め設定された順序で入れ替わるようにしてもよい。さらには、所定の特典の種類を複数設け、客待ち状態において、メニュー画面などを表示させて演出ボタン６３の操作により、遊技者が任意に１つを設定できるようにしてもよい。
【０３１３】
また、第１実施形態などでは、チャレンジタイムは大当たり遊技中および時短状態中には発生しないよう制限（規制）されているが、大当たり遊技中および時短状態中の何れか一方または何れにおいても発生できるようにしてもよい。また、第１実施形態などでは、大当たり遊技中および時短状態中を挟まなければ、基本的には、チャレンジタイムまたは特典遊技が終了してから６０分が経過した時に次のチャレンジタイムが発生するが、この時間はこれに限られず適宜に設定することができる。また、第１実施形態などでは、この次のチャレンジタイムが発生するまでの時間は１種類であるが、複数種類設け、その都度、所定の抽選により複数の中から１つ選択するようにしてもよい。また、この次のチャレンジタイムが発生するまでの時間を複数種類設け、予め設定された順序で入れ替わるようにしてもよい。また、主制御基板８０にもＲＴＣ９９と同様なＲＴＣを搭載し、所定の時刻になった時にチャレンジタイムが発生するようにしてもよい。また、チャレンジタイムまたは特典遊技が終了してから特別図柄の可変表示が所定回数（例えば、５０回）実行されたら次のチャレンジタイムが発生するようにしてもよい。また、チャレンジタイムまたは特典遊技が終了してから普通図柄の可変表示が所定回数（例えば、５０回）実行されたら次のチャレンジタイムが発生するようにしてもよい。また、チャレンジタイムまたは特典遊技が終了してから遊技球が所定個数（例えば、２００個）第１始動口２０または第２始動口２１に入賞したら次のチャレンジタイムが発生するようにしてもよい。また、チャレンジタイムまたは特典遊技が終了してから遊技球が所定個数（例えば、２００個）ゲート２８を通過したら次のチャレンジタイムが発生するようにしてもよい。
【０３１４】
また、第１実施形態などでは、チャレンジタイムの発生については、大当たり遊技中および時短状態中であることを除いて、特に制限されていないが、制限される条件はこれに限られず、適宜に設定することができる。例えば、リーチ演出などの遊技者が注目しやすい演出が行われているときは、チャレンジタイムの発生を制限するようにしてもよい。また、第１実施形態などでは、客待ち演出中もチャレンジタイムが発生可能であるが、客待ち演出中はチャレンジタイムの発生を禁止し、または、チャレンジタイムの発生頻度を低減させるなどして、チャレンジタイムの発生を制限（規制）してもよい。
【０３１５】
また、第１実施形態では、チャレンジタイム中に特典スライダー装置７１〜７７の何れかに遊技球が１度貯留されると、同一のチャレンジタイム中のその後に、その貯留されている遊技球が、例えば、他の遊技球に衝突されることなどによって落ちたとしても、その貯留の有効性が保持される。すなわち、現実的には、特典スライダー装置７１〜７７の全てに遊技球が貯留されていない状況でも、チャレンジタイム中に特典スライダー装置７１〜７７の全てに貯留されたことをもってコンプリートとなり、特典遊技が実行され得る。このように特典スライダー装置７１〜７７の全てに遊技球が貯留されていないくてもコンプリート可能とすることで、特典遊技の実行の機会（所定の特典の付与の機会）が減少することを防ぐことができる。
【０３１６】
しかしながら、貯留されている遊技球が、例えば、他の遊技球に衝突されることなどによって落ちた場合はその貯留を無効にし、特典スライダー装置７１〜７７の全てに遊技球が同時に貯留されたことをもってコンプリートとするようにしてもよい。これにより、より高度な遊技球の発射技術が必要となるので、遊技興趣が向上する。また、この場合に、チャレンジタイム終了時点で、特典スライダー装置７１〜７７の全てに遊技球が同時に貯留されていなくても、チャレンジタイム全体を通して特典スライダー装置７１〜７７の全てに遊技球が貯留されていれば、同時に貯留されたときよりは遊技者に不利な（例えば、電チュー２２の開放時間が短い）特典遊技を実行させることもできる。また、特典遊技は実行されないが、この条件に専用の特殊な演出を実行させることもできる。
【０３１７】
また、特典スライダー装置７１〜７７の全てに遊技球が同時に貯留されたことをもってコンプリートとする難易度の高いチャレンジタイムと、チャレンジタイム全体を通して特典スライダー装置７１〜７７の全てに遊技球が貯留されることをもってコンプリートとする難易度の低いチャレンジタイムを、例えば、客待ち状態において、メニュー画面などを表示させて演出ボタン６３の操作により、遊技者が任意に設定できるようにしてもよい。なお、この場合は、何度の高いチャレンジタイムの方が、コンプリートすることによって実行される特典遊技（付与される所定の特典）は遊技者に有利であることが望ましい。
なお、以下の説明では、参考のために、本発明を構成する要素（構成要素）に、[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等をかっこ書きで付記している。但し、かっこ書きで付記された内容は一例であり、本発明の構成要素はこの付記の内容に限定されるものではない。
＜Ａ−１＞本発明に係る遊技機は、
遊技領域（遊技領域３）に設けられた始動領域（始動口２０、２１）に遊技球が進入することにより、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるか否かの判定（特図判定）を行うことが可能であり、前記判定が行われると当該判定の結果を報知する報知演出（変動演出）を行う遊技機であって、
前記遊技領域に設けられ、遊技球を停留させることが可能な停留手段（第１特典スライダー装置７１〜第７特典スライダー装置７７）と、
前記停留手段に遊技球が停留したことにより、前記特別遊技状態と異なる所定の特典（特典遊技、コンプリート演出、特典遊技演出、特殊演出）を遊技者に付与する付与手段（主制御基板８０、サブ制御基板９０）と、を備えることを特徴とする。
＜Ａ−２＞本発明に係る遊技機は、
＜Ａ−１＞に記載する遊技機であって、
前記停留手段は複数設けられ、
前記付与手段は、前記複数の停留手段のうち２以上の停留手段に遊技球が停留したことにより、前記所定の特典を付与する特定付与手段（主制御基板８０、サブ制御基板９０）を有することを特徴とする。
＜Ａ−３＞本発明に係る遊技機は、
＜Ａ−１＞に記載する遊技機であって、
前記停留手段は、１つ設けられており、前記始動領域より遊技球の到達が困難に配置されていることを特徴とする。
＜Ａ−４＞本発明に係る遊技機は、
閉状態または開状態に変化可能な可変入賞手段（電チュー２２）が遊技領域（遊技領域３）に設けられ、当該可変入賞手段に遊技球が入賞することにより、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるか否かの判定（特図２判定）を行うことが可能であり、前記判定が行われると当該判定の結果を報知する報知演出（変動演出）を行う遊技機であって、
前記遊技領域に、１又は複数の第１領域（ゲート２８）と、複数の第２領域（第１特典ゲート装置７１〜第７特典ゲート装置７７）と、が設けられ、
前記第１領域に遊技球が到達することにより、前記可変入賞手段を前記開状態にするか否かの判定（当たり判定）を行う判定手段（ステップS1002を行う主制御基板８０）と、
前記判定手段により、前記可変入賞手段を前記開状態にすると判定されると、前記可変入賞手段を前記開状態に制御する制御手段（ステップS1007で当たり図柄Ａに対応する補助遊技を行う主制御基板８０）と、
前記複数の第２領域のうち２以上の第２領域に遊技球が到達することにより、前記特別遊技状態とは異なる所定の特典（特典遊技、コンプリート演出、特典遊技演出、特殊演出）を遊技者に付与する付与手段（ステップS1007で当たり図柄Ｂに対応する補助遊技（特典遊技）を行う主制御基板８０、サブ制御基板９０）と、を備えることを特徴とする。
＜Ａ−５＞本発明に係る遊技機は、
閉状態または開状態に変化可能な可変入賞手段（電チュー２２）が遊技領域（遊技領域３）に設けられ、当該可変入賞手段に遊技球が入賞することにより、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるか否かの判定（特図２判定）を行うことが可能であり、前記判定が行われると当該判定の結果を報知する報知演出（変動演出）を行う遊技機であって、
前記遊技領域に、１又は複数の第１領域（ゲート２８）と、１つの第２領域（第１特典ゲート装置７１）と、が設けられ、
前記第１領域に遊技球が到達することにより、前記可変入賞手段を前記開状態にするか否かの判定（当たり判定）を行う判定手段（ステップS1002を行う主制御基板８０）と、
前記判定手段により、前記可変入賞手段を前記開状態にすると判定されると、前記可変入賞手段を前記開状態に制御する制御手段（ステップS1007で当たり図柄Ａに対応する補助遊技を行う主制御基板８０）と、
前記第２領域に遊技球が到達することにより、前記特別遊技状態とは異なる所定の特典を遊技者に付与する付与手段（ステップS1007で当たり図柄Ｂに対応する補助遊技（特典遊技）を行う主制御基板８０、サブ制御基板９０）と、を備え、
前記第２領域は、前記第１領域より到達が困難に配置されていることを特徴とする。
【符号の説明】
【０３１８】
１Ａ〜１Ｄ…パチンコ遊技機
７…画像表示装置
７ａ…表示画面
２０…第１始動口
２１…第２始動口
２２…電チュー
３０…第１大入賞口
３１…第１大入賞装置
３５…第２大入賞口
３６…第２大入賞装置
６７…スピーカ
７１〜７７…特典スライダー装置（特典ゲート装置）
７１ａ〜７７ａ…特典停留検知センサ（特典ゲート検知センサ）
７１Ｂ〜７７Ｂ…特典ソレノイド
８０…主制御基板
８２…ＣＰＵ
８４…ＲＡＭ
９１…演出制御用マイコン
９４…ＲＡＭ
１００…画像制御基板
１０１…ＣＰＵ
７１０〜７７０…特典可動部材（特典ゲート部材）
７１０Ａ〜７７０Ａ…凹部
【図１】
0006429283.tif 000002
【図２】
0006429283.tif 000003
【図３】
0006429283.tif 000004
【図４】
0006429283.tif 000005
【図５】
0006429283.tif 000006
【図６】
0006429283.tif 000007
【図７】
0006429283.tif 000008
【図８】
0006429283.tif 000009
【図９】
0006429283.tif 000010
【図１０】
0006429283.tif 000011
【図１１】
0006429283.tif 000012
【図１２】
0006429283.tif 000013
【図１３】
0006429283.tif 000014
【図１４】
0006429283.tif 000015
【図１５】
0006429283.tif 000016
【図１６】
0006429283.tif 000017
【図１７】
0006429283.tif 000018
【図１８】
0006429283.tif 000019
【図１９】
0006429283.tif 000020
【図２０】
0006429283.tif 000021
【図２１】
0006429283.tif 000022
【図２２】
0006429283.tif 000023
【図２３】
0006429283.tif 000024
【図２４】
0006429283.tif 000025
【図２５】
0006429283.tif 000026
【図２６】
0006429283.tif 000027
【図２７】
0006429283.tif 000028
【図２８】
0006429283.tif 000029
【図２９】
0006429283.tif 000030
【図３０】
0006429283.tif 000031
【図３１】
0006429283.tif 000032
【図３２】
0006429283.tif 000033
【図３３】
0006429283.tif 000034
【図３４】
0006429283.tif 000035
【図３５】
0006429283.tif 000036
【図３６】
0006429283.tif 000037
【図３７】
0006429283.tif 000038
【図３８】
0006429283.tif 000039
【図３９】
0006429283.tif 000040
【図４０】
0006429283.tif 000041
【図４１】
0006429283.tif 000042
【図４２】
0006429283.tif 000043
【図４３】
0006429283.tif 000044
【図４４】
0006429283.tif 000045
【図４５】
0006429283.tif 000046
【図４６】
0006429283.tif 000047
【図４７】
0006429283.tif 000048
【図４８】
0006429283.tif 000049
【図４９】
0006429283.tif 000050
【図５０】
0006429283.tif 000051
【図５１】
0006429283.tif 000052
【図５２】
0006429283.tif 000053
【図５３】
0006429283.tif 000054
【図５４】
0006429283.tif 000055
【図５５】
0006429283.tif 000056
【図５６】
0006429283.tif 000057
【図５７】
0006429283.tif 000058
【図５８】
0006429283.tif 000059
【図５９】
0006429283.tif 000060