(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立を契機として、図柄変動ゲームの実行に用いるゲーム情報を取得するとともに、該ゲーム情報をもとに特定可能な演出内容の図柄変動ゲームを実行し、大当り条件が成立したときには、大当りの図柄変動ゲームを経て大当り遊技を付与する遊技機において、
複数ある演出態様のうち何れかの演出態様で特定演出を実行させる制御を行う特定演出制御手段と、
前記図柄変動ゲームを含む各種の演出を表示可能なメイン表示部と、
前記図柄変動ゲームに関する変動情報の表示を含む各種の演出を表示可能なサブ表示部と、
前記メイン表示部及び前記サブ表示部を制御する演出制御手段と、
前記図柄変動ゲームが大当りとなるかを事前判定する事前判定手段と、を備え、
前記サブ表示部には、実行が保留されている保留中の図柄変動ゲームを示す保留情報を前記変動情報として表示可能な第１サブ表示部と、前記特定演出の演出態様を特定可能な態様情報を前記変動情報として表示可能な第２サブ表示部と、を含んでおり、
前記特定演出の演出態様には、第１演出態様と、第２演出態様と、を含んでおり、
前記特定演出は、前記事前判定手段による事前判定の結果に基づいて決定された演出態様で実行されることにより、保留中の図柄変動ゲームの大当り期待度を報知する演出であり、
前記演出制御手段は、
前記第１演出態様による前記特定演出の実行中には、前記メイン表示部にて図柄変動ゲームを表示させ、前記第２サブ表示部にて前記態様情報を表示させる第１表示態様において、前記大当り期待度を報知し得る一方で、
前記第２演出態様による前記特定演出の実行中には、前記メイン表示部及び前記第２サブ表示部において特定像の一部をそれぞれ表示させ、前記特定像を認識可能とする第２表示態様において、前記大当り期待度を報知し得るように構成されており、
前記第１サブ表示部では、前記事前判定の結果に基づいて前記保留情報の表示態様を変化させることにより、保留中の図柄変動ゲームの大当り期待度を報知する保留変化演出を実行可能であり、
前記特定演出の実行中と、前記特定演出の非実行中とで、前記メイン表示部及び前記第２サブ表示部の表示態様が異なる一方で、前記第１サブ表示部の表示態様が同一となるように制御し、
前記保留変化演出は、前記特定演出の実行中と前記特定演出の非実行中とで、同一の演出態様により実行可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１演出態様による前記特定演出と、前記第２演出態様による前記特定演出と、では、前記メイン表示部及び前記第２サブ表示部の表示態様が異なり、
前記第１演出態様には、通常第１演出態様と、特殊第１演出態様と、を含んでおり、
前記通常第１演出態様による前記特定演出と、前記特殊第１演出態様による前記特定演出と、では、前記第２サブ表示部の表示態様が同一である一方で、前記メイン表示部の表示態様が異なり、
前記特定演出により報知される大当り期待度は、
前記通常第１演出態様である場合よりも、前記特殊第１演出態様であるときの方が高く、
前記特殊第１演出態様である場合よりも、前記第２演出態様であるときの方が高い請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定演出は、複数回の変動ゲームにまたがって実行可能な演出である請求項１又は請求項２に遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件の成立を契機として図柄変動ゲームを表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、始動条件の成立を契機としてゲーム情報を記憶し、該ゲーム情報をもとに特定可能な演出内容の図柄変動ゲームを表示することが行われている。
【０００３】
また、このようなパチンコ遊技機において、図柄変動ゲームの演出内容を判定し、該判定において大当りの図柄変動ゲームであると判定している可能性を示す大当り期待度を報知することが行われている（例えば、特許文献１）。特許文献１のパチンコ遊技機では、実行が保留されている保留中の図柄変動ゲームを示す保留画像を演出表示装置にて表示するとともに、保留中の図柄変動ゲームが大当りとなるかを事前判定し、該事前判定の判定結果に基づいて保留画像の表示態様を変化させることで、保留中の図柄変動ゲームにおける大当り期待度を報知している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２２９８８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１のパチンコ遊技機では、演出表示装置において表示している保留画像の表示態様を変化させているのみであり、大当り期待度の報知態様に工夫をこらすことで、更に遊技者の興趣を向上させることが期待されている。
【０００６】
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、大当り期待度の報知に対する遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決する遊技機は、始動条件の成立を契機として、図柄変動ゲームの実行に用いるゲーム情報を取得するとともに、該ゲーム情報をもとに特定可能な演出内容の図柄変動ゲームを実行し、大当り条件が成立したときには、大当りの図柄変動ゲームを経て大当り遊技を付与する遊技機において、複数ある演出態様のうち何れかの演出態様で特定演出を実行させる制御を行う特定演出制御手段と、前記図柄変動ゲームを含む各種の演出を表示可能なメイン表示部と、前記図柄変動ゲームに関する変動情報の表示を含む各種の演出を表示可能なサブ表示部と、前記メイン表示部及び前記サブ表示部を制御する演出制御手段と、前記図柄変動ゲームが大当りとなるかを事前判定する事前判定手段と、を備え、前記サブ表示部には、実行が保留されている保留中の図柄変動ゲームを示す保留情報を前記変動情報として表示可能な第１サブ表示部と、前記特定演出の演出態様を特定可能な態様情報を前記変動情報として表示可能な第２サブ表示部と、を含んでおり、前記特定演出の演出態様には、第１演出態様と、第２演出態様と、を含んでおり、前記特定演出は、前記事前判定手段による事前判定の結果に基づいて決定された演出態様で実行されることにより、保留中の図柄変動ゲームの大当り期待度を報知する演出であり、前記演出制御手段は、前記第１演出態様による前記特定演出の実行中には、前記メイン表示部にて図柄変動ゲームを表示させ、前記第２サブ表示部にて前記態様情報を表示させる第１表示態様において、前記大当り期待度を報知し得る一方で、前記第２演出態様による前記特定演出の実行中には、前記メイン表示部及び前記第２サブ表示部において特定像の一部をそれぞれ表示させ、前記特定像を認識可能とする第２表示態様において、前記大当り期待度を報知し得るように構成されており、前記第１サブ表示部では、前記事前判定の結果に基づいて前記保留情報の表示態様を変化させることにより、保留中の図柄変動ゲームの大当り期待度を報知する保留変化演出を実行可能であり、前記特定演出の実行中と、前記特定演出の非実行中とで、前記メイン表示部及び前記第２サブ表示部の表示態様が異なる一方で、前記第１サブ表示部の表示態様が同一となるように制御し、前記保留変化演出は、前記特定演出の実行中と前記特定演出の非実行中とで、同一の演出態様により実行可能であることを要旨とする。
【０００９】
上記遊技機について、前記第１演出態様による前記特定演出と、前記第２演出態様による前記特定演出と、では、前記メイン表示部及び前記第２サブ表示部の表示態様が異なり、前記第１演出態様には、通常第１演出態様と、特殊第１演出態様と、を含んでおり、前記通常第１演出態様による前記特定演出と、前記特殊第１演出態様による前記特定演出と、では、前記第２サブ表示部の表示態様が同一である一方で、前記メイン表示部の表示態様が異なり、前記特定演出により報知される大当り期待度は、前記通常第１演出態様である場合よりも、前記特殊第１演出態様であるときの方が高く、前記特殊第１演出態様である場合よりも、前記第２演出態様であるときの方が高くなっていてもよい。
【００１０】
上記遊技機について、前記特定演出は、複数回の変動ゲームにまたがって実行可能な演出であってもよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、大当り期待度の報知に対する遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】（ａ）〜（ｄ）は、保留画像の表示態様を示す模式図。
【図３】（ａ）及び（ｂ）は、第１ゾーン演出において表示される画像を示す模式図、（ｃ）は、第２ゾーン演出において表示される画像を示す模式図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】変動パターンを示す模式図。
【図６】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図７】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図８】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図９】保留変化演出振分用テーブルを示す模式図。
【図１０】ゾーン演出振分用テーブルを示す模式図。
【図１１】（ａ）〜（ｆ）は、第１ゾーン演出が行われる様子を示す模式図。
【図１２】（ａ）〜（ｆ）は、第２ゾーン演出が行われる様子を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０には、遊技盤ＹＢが備えられている。パチンコ遊技機１０の前面側には、遊技盤ＹＢへ遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルＨＤが配設されている。また、パチンコ遊技機１０の前面側には、図示しない発光体（ＬＥＤ、ランプなど）を有する装飾ランプＳＬが配設されている。また、パチンコ遊技機１０において、遊技盤ＹＢの上方には、各種音声を出力可能なスピーカＳＰが配設されている。
【００１６】
遊技盤ＹＢには、それぞれ複数の発光部によって構成される第１特別図柄表示装置１１と第２特別図柄表示装置１２とが配設されている。第１特別図柄表示装置１１及び第２特別図柄表示装置１２では、特別図柄を変動させて行う図柄変動ゲームとしての特別図柄変動ゲームがそれぞれ行われる。第１特別図柄表示装置１１では、特別図柄のうち第１特別図柄を用いる第１特別図柄変動ゲームが行われる一方で、第２特別図柄表示装置１２では、特別図柄のうち第２特別図柄を用いる第２特別図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部判定（後述する大当り判定）の結果を示す報知用の図柄である。なお、本実施形態の大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選としても把握できる。
【００１７】
第１特別図柄表示装置１１及び第２特別図柄表示装置１２は、発光部を点灯及び消灯することにより特別図柄を表示する。そして、第１特別図柄表示装置１１では、第１特別図柄変動ゲームの開始と同時に第１特別図柄の変動表示が開始されるとともに、第１特別図柄変動ゲームの終了と同時に第１特別図柄が確定停止表示される。同様に、第２特別図柄表示装置１２では、第２特別図柄変動ゲームの開始と同時に第２特別図柄の変動表示が開始されるとともに、第２特別図柄変動ゲームの終了と同時に第２特別図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、表示される図柄の種類が変化している状態である。「確定停止表示」とは、図柄が確定停止している状態である。
【００１８】
本実施形態の特別図柄変動ゲームでは、大当り判定の判定結果に応じた表示結果として、複数種類の特別図柄の中から決定された特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。また、本実施形態において、第１特別図柄表示装置１１及び第２特別図柄表示装置１２では、並行して特別図柄変動ゲームが実行されることはない。即ち、本実施形態では、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとのうち何れか一方のみが実行されるようになっている。
【００１９】
遊技盤ＹＢの略中央には、各種の飾りを施した表示枠体ＨＷが装着されている。表示枠体ＨＷは、開口部ＨＷａを有する。
また、遊技盤ＹＢにおいて、表示枠体ＨＷの後側には、画像表示部ＧＨ１を有するメイン表示部としてのメイン演出表示装置１３が配設されている。メイン演出表示装置１３の画像表示部ＧＨ１は、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。メイン演出表示装置１３は、遊技者側から、表示枠体ＨＷの開口部ＨＷａを通して画像表示部ＧＨ１を視認可能となるように遊技盤ＹＢに組み付けられている。
【００２０】
メイン演出表示装置１３では、複数種類の飾り図柄を複数の図柄列（本実施形態では３列）で変動させて図柄組み合わせを表示（導出）する図柄変動ゲームとしての飾り図柄変動ゲームを含む各種の演出を表示可能である。飾り図柄は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄（演出図柄）である。
【００２１】
メイン演出表示装置１３では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に飾り図柄の変動表示が開始される。また、メイン演出表示装置１３では、特別図柄変動ゲームの終了前に飾り図柄が一旦停止表示されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時に飾り図柄が確定停止表示される。つまり、本実施形態では、特別図柄変動ゲームの実行に伴って、飾り図柄変動ゲームが実行される。なお、「一旦停止表示」とは、例えばゆれ変動状態など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態である。
【００２２】
メイン演出表示装置１３は、第１特別図柄表示装置１１及び第２特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、専らメイン演出表示装置１３に確定停止表示された飾り図柄の図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
【００２３】
そして、メイン演出表示装置１３には、特別図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄変動ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、メイン演出表示装置１３にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾り図柄による大当り図柄は、メイン演出表示装置１３に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一となる図柄組み合わせとされている。また、特別図柄変動ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、メイン演出表示装置１３にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾り図柄によるはずれ図柄は、メイン演出表示装置１３に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一でない図柄組み合わせとされている。
【００２４】
そして、本実施形態の飾り図柄変動ゲームでは、メイン演出表示装置１３において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾り図柄が一旦停止表示される。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ（「１↓１」など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、全図柄列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。本実施形態では、リーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【００２５】
また、本実施形態のメイン演出表示装置１３では、飾り図柄変動ゲームにおいてリーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に図柄組み合わせが一旦停止表示される迄の間に、表示演出の１つとしてリーチ演出を実行可能である。本実施形態のリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の開始後に開始される演出であって、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出とがある。
【００２６】
遊技盤ＹＢにおいて、メイン演出表示装置１３よりも遊技者側であって、表示枠体ＨＷの後側には、メイン演出表示装置１３とは別体で、画像表示部ＧＨ２を有するサブ表示部としての第１サブ演出表示装置４０が配設されている。また、遊技盤ＹＢにおいて、メイン演出表示装置１３よりも遊技者側であって、表示枠体ＨＷの後側には、メイン演出表示装置１３及び第１サブ演出表示装置４０とは別体で、画像表示部ＧＨ３を有するサブ表示部としての第２サブ演出表示装置５０が配設されている。第１サブ演出表示装置４０は、遊技者側から見て、第２サブ演出表示装置５０の下方に配設されている。また、第１サブ演出表示装置４０は、遊技者側から見て、その上端部がメイン演出表示装置１３の画像表示部ＧＨ１の下端部に隣接するように配設されている。また、第２サブ演出表示装置５０は、遊技者側から見て、その下端部がメイン演出表示装置１３の画像表示部ＧＨ１の上端部に隣接するように配設されている。また、各サブ演出表示装置４０，５０は、遊技者側から、表示枠体ＨＷの開口部ＨＷａを通して画像表示部ＧＨ２，ＧＨ３を視認可能となるように遊技盤ＹＢに組み付けられている。
【００２７】
第１サブ演出表示装置４０の画像表示部ＧＨ２及び第２サブ演出表示装置５０の画像表示部ＧＨ３は、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。なお、各サブ演出表示装置４０，５０では、図柄変動ゲームに関連して各種の演出を表示可能である。また、本実施形態において、第１サブ演出表示装置４０の画像表示部ＧＨ２及び第２サブ演出表示装置５０の画像表示部ＧＨ３は、何れもメイン演出表示装置１３の画像表示部ＧＨ１よりも小さい。
【００２８】
また、表示枠体ＨＷの開口部ＨＷａには、各演出表示装置１３，４０，５０を透視可能な透視板ＴＢが配設されている。本実施形態の透視板ＴＢは、例えば、アクリル製の板状部材である。また、透視板ＴＢの端部（本実施形態では、左端及び右端）には、図示しない発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯や点滅）により、透視板ＴＢを発光させる発光演出を実行可能な透視板ランプＴＬが配設されている。つまり、本実施形態の透視板ＴＢは、所謂エッジライト方式によって発光するように構成されている。なお、本実施形態の透視板ＴＢは、透視板ランプＴＬの発光により虹色に発光するように加工されている。
【００２９】
遊技盤ＹＢにおいてメイン演出表示装置１３の下方には、遊技球が入球可能な第１入球口１４を有する第１始動入賞装置１５が配設されている。また、第１始動入賞装置１５には、第１入球口１４へ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図４に示す）が設けられている。本実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１で検知されることにより、第１特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００３０】
また、遊技盤ＹＢにおいてメイン演出表示装置１３の右方には、遊技球が入球可能な第２入球口１６を有する第２始動入賞装置１７が配設されている。第２始動入賞装置１７は、普通電動役物アクチュエータＡ１（図４に示す）の作動により開閉動作を行う開閉扉１８を有している。第２始動入賞装置１７では、開閉扉１８が開放動作を行うと、第２始動入賞装置１７に設けられた第２入球口１６が開放され、第２始動入賞装置１７内への遊技球の入球が可能となる。また、第２始動入賞装置１７には、第２入球口１６へ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図４に示す）が設けられている。本実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２で検知されることにより、第２特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００３１】
遊技盤ＹＢにおいて第２始動入賞装置１７の下方には、遊技球が入球可能な第１大入賞口１９を備えた第１大入賞装置２０が配設されている。第１大入賞装置２０は、第１大入賞口アクチュエータＡ２（図４に示す）の作動により開閉動作を行う第１大入賞口扉２１を有している。第１大入賞装置２０では、第１大入賞口扉２１が開放動作を行うと、第１大入賞装置２０に設けられた第１大入賞口１９が開放され、第１大入賞装置２０内への遊技球の入球が可能となる。また、第１大入賞装置２０には、第１大入賞口１９へ入球した遊技球を検知する第１カウントセンサＳＥ３（図４に示す）が設けられている。本実施形態では、遊技球が第１カウントセンサＳＥ３で検知されることにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００３２】
遊技盤ＹＢにおいて第１大入賞装置２０の左下方には、遊技球が入球可能な第２大入賞口２２を備えた第２大入賞装置２３が配設されている。第２大入賞装置２３は、第２大入賞口アクチュエータＡ３（図４に示す）の作動により開閉動作を行う第２大入賞口扉２４を有している。第２大入賞装置２３では、第２大入賞口扉２４が開放動作を行うと、第２大入賞装置２３に設けられた第２大入賞口２２が開放され、第２大入賞装置２３内への遊技球の入球が可能となる。また、第２大入賞装置２３の内部、つまり、第２大入賞口２２内には、遊技球が転動可能な特定領域２５が設定されており、第２大入賞口２２に入球した遊技球は、該特定領域２５を通過するようになっている。
【００３３】
また、第２大入賞装置２３には、第２大入賞口２２へ入球した遊技球を検知する第２カウントセンサＳＥ４（図４に示す）が設けられている。本実施形態では、遊技球が第２カウントセンサＳＥ４で検知されることにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。また、第２大入賞装置２３には、特定領域２５を通過した遊技球を検知する特定通過センサＳＥ５（図４に示す）が設けられている。
【００３４】
本実施形態では、大当り判定の判定結果が肯定の場合、特別図柄変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示された後に大当り遊技が付与される。大当り遊技では、第１大入賞口１９又は第２大入賞口２２が開放され、各大入賞装置２０，２３内への遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球の払出条件を成立させるチャンスを得ることができる。
【００３５】
遊技盤ＹＢにおいてメイン演出表示装置１３の左下方には、それぞれ複数の発光部によって構成される第１保留表示装置２６と第２保留表示装置２７とが配設されている。第１保留表示装置２６では、始動条件が成立したが実行条件が成立していないことで実行が保留されている保留中の第１特別図柄変動ゲームの回数が表示される。同様に、第２保留表示装置２７では、始動条件が成立したが実行条件が成立していないことで実行が保留されている保留中の第２特別図柄変動ゲームの回数が表示される。以下の説明では、保留中の第１特別図柄変動ゲームの回数を「第１特別図柄保留数」と示すとともに、保留中の第２特別図柄変動ゲームの回数を「第２特別図柄保留数」と示す。
【００３６】
遊技盤ＹＢにおいてメイン演出表示装置１３の左下方には、複数の発光部によって構成される普通図柄表示装置２８が配設されている。普通図柄表示装置２８では、普通図柄を変動させて行う普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部判定（普通当り判定）の結果を示す報知用の図柄である。なお、本実施形態の普通当り判定は、普通当りか否かの普通当り抽選としても把握できる。普通図柄表示装置２８は、発光部を点灯、点滅、及び消灯することにより普通図柄を表示する。そして、普通図柄表示装置２８では、普通図柄変動ゲームの開始と同時に普通図柄の変動表示が開始されるとともに、普通図柄変動ゲームの終了と同時に普通図柄が確定停止表示される。
【００３７】
本実施形態の普通図柄変動ゲームでは、普通当り判定の判定結果に応じた表示結果として普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通当りを認識し得る普通当り図柄（普通当り表示結果）と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄（普通はずれ表示結果）とに分類される。
【００３８】
本実施形態では、普通当り判定の判定結果が肯定の場合、普通図柄変動ゲームにて普通当り図柄が確定停止表示された後に普通当り遊技が生起される。普通当り遊技では、開閉扉１８が開放動作され、第２始動入賞装置１７の第２入球口１６へ遊技球を入球させ易くなる。即ち、本実施形態では、普通当り判定で肯定判定されることにより、開閉扉１８を開放する開放条件が成立し得る。このため、普通当り遊技中、遊技者は、第２特別図柄変動ゲームの始動条件と賞球の払出条件とを成立させ易くなる。
【００３９】
遊技盤ＹＢにおいて第１大入賞装置２０の上方には、作動ゲート２９が配設されている。作動ゲート２９には、入球（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ６（図４に示す）が設けられている。本実施形態では、遊技球が作動ゲート２９のゲートセンサＳＥ６で検知されることにより、普通図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。本実施形態では、普通図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。
【００４０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）を低確率から高確率に変動させる確変状態を付与する機能である。確変状態は、確変状態が付与されていない状態（以下「非確変状態」と示す）と比較して、大当り確率が高確率に変動して大当り遊技が生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００４１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、大当り遊技の終了後、第２入球口１６への単位時間あたりの入球率を向上させる入球率向上状態を付与する機能である。第２入球口１６への入球率を向上させる方法は、例えば、普通図柄変動ゲームの変動時間を、入球率向上状態が付与されていない状態（以下「非入球率向上状態」と示す）よりも短縮する方法であってもよい。また、普通当り判定の判定結果が肯定となる確率（普通当り確率）を非入球率向上状態よりも高確率とする方法であってもよい。また、普通当り判定を肯定判定した場合、１回の普通当り判定を肯定判定したことに基づく開閉扉１８の開放時間を、非入球率向上状態よりも長くする方法であってもよい。また、特別図柄変動ゲームの変動時間、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される特別図柄変動ゲームの変動時間を非入球率向上状態よりも短縮する方法であってもよい。また、これらの方法を任意に組み合わせてもよい。入球率向上状態は、非入球率向上状態よりも第２特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００４２】
次に、本実施形態における大当り及び大当り遊技について説明する。
本実施形態では、大当り判定の判定結果が肯定となった場合、複数種類（本実施形態では３種類）の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。複数種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り判定の判定結果が肯定となった場合に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類によって特定される。
【００４３】
大当り遊技は、大当り図柄が確定停止表示される特別図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、第１大入賞口１９（第１大入賞口扉２１）又は第２大入賞口２２（第２大入賞口扉２４）を開放するラウンド遊技が、予め定めた上限回数にわたって行われる。なお、以下の説明では、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数を「規定ラウンド数」と示す。１回のラウンド遊技中に、各大入賞口１９，２２は、入球上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は規定時間が経過する第２終了条件の何れかが成立する迄の間、開放される。なお、本実施形態では、何れの大当り遊技においても、入球上限個数として「９個」が設定されている。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００４４】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別図柄ＺＡ，ＺＢに分類される特別図柄が、第１特別図柄の大当り図柄となるとともに、特別図柄Ｚａに分類される特別図柄が、第２特別図柄の大当り図柄となる。以下の説明では、特別図柄ＺＡに分類される大当り図柄に対応する大当りを大当りＺＡ、特別図柄ＺＢに分類される大当り図柄に対応する大当りを大当りＺＢ、特別図柄Ｚａに分類される大当り図柄に対応する大当りを大当りＺａと示す。
【００４５】
本実施形態では、何れの大当りに基づく大当り遊技についても、規定ラウンド数として「１６回」が設定されている。また、本実施形態では、何れの大当りに基づく大当り遊技についても、オープニング演出の演出時間として「６秒」が設定されているとともに、エンディング演出の演出時間として「１０秒」が設定されている。そして、本実施形態では、何れの大当り遊技についても、大当り遊技における４回目のラウンド遊技において第２大入賞口２２が開放される一方で、４回目以外のラウンド遊技において第１大入賞口１９が開放される。
【００４６】
大当りＺＡに基づく大当り遊技では、４回目のラウンド遊技の規定時間として「０．１秒」が設定されている一方で、４回目以外のラウンド遊技の規定時間として「２５秒」が設定されている。即ち、大当りＺＡは、第２大入賞口２２の開放時間が短い短開放大当りとなる。また、大当りＺＢに基づく大当り遊技及び大当りＺａに基づく大当り遊技では、何れのラウンド遊技についても、規定時間として「２５秒」が設定されている。即ち、大当りＺＢ及び大当りＺａは、第２大入賞口２２の開放時間が長い長開放大当りとなる。
【００４７】
また、本実施形態では、大当り遊技において、第２大入賞口２２内に設定された特定領域２５を遊技球が通過し、特定通過センサＳＥ５により遊技球が検知された場合、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される。確変状態は、特定通過センサＳＥ５により遊技球が検知された大当り遊技の終了後から予め定めた確変回数（本実施形態では「１２０回」）の特別図柄変動ゲームが終了される迄の間、又は確変回数の特別図柄変動ゲームの終了前に次回の大当り遊技が付与される迄の間、付与される。
【００４８】
なお、大当りＺＢに基づく大当り遊技及び大当りＺａに基づく大当り遊技では、第２大入賞口２２の開放時間（４回目のラウンド遊技の規定時間）が２５秒に設定されているため、遊技球が第２大入賞装置２３内へ入球し、特定領域２５を通過し得る。一方、大当りＺＡに基づく大当り遊技では、第２大入賞口２２の開放時間が０．１秒に設定されているため、遊技球が第２大入賞装置２３内へ入球困難であり、特定領域２５を通過し難い。
【００４９】
また、本実施形態では、何れの大当り遊技が付与された場合であっても、大当り遊技の終了後から予め定めた作動回数（本実施形態では「１２０回」）の特別図柄変動ゲームが終了される迄の間、又は作動回数の特別図柄変動ゲームの終了前に次回の大当り遊技が付与される迄の間、入球率向上状態が付与される。
【００５０】
また、図１に示すように、本実施形態の第１サブ演出表示装置４０は、画像表示部ＧＨ２にて、保留中の特別図柄変動ゲームに対応付けて、該保留中の特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示可能に構成されている。即ち、本実施形態では、第１サブ演出表示装置４０にて、第１保留表示装置２６、及び第２保留表示装置２７で表示されている保留中の特別図柄変動ゲームの回数と同数の保留画像ＨＧが表示されるようになっている。なお、本実施形態において、保留画像ＨＧは、図柄変動ゲームに関連する変動情報に対応するとともに、第１サブ演出表示装置４０は、保留画像ＨＧを表示可能な第１サブ表示部に対応する。
【００５１】
第１サブ演出表示装置４０の画像表示部ＧＨ２には、保留中の第１特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための表示領域として第１保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４が設定されている。第１保留表示領域Ｘ１は、最先に実行が保留された第１特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための領域であるとともに、第１特別図柄保留数＝１に対応付けられた領域である。第１保留表示領域Ｘ２は、２番目に実行が保留された第１特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための領域であるとともに、第１特別図柄保留数＝２に対応付けられた領域である。
【００５２】
第１保留表示領域Ｘ３は、３番目に実行が保留された第１特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための領域であるとともに、第１特別図柄保留数＝３に対応付けられた領域である。第１保留表示領域Ｘ４は、４番目に実行が保留された第１特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための領域であるとともに、第１特別図柄保留数＝４に対応付けられた領域である。
【００５３】
また、第１サブ演出表示装置４０の画像表示部ＧＨ２には、保留中の第２特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための表示領域として第２保留表示領域Ｙ１〜Ｙ４が設定されている。第２保留表示領域Ｙ１は、最先に実行が保留された第２特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための領域であるとともに、第２特別図柄保留数＝１に対応付けられた領域である。第２保留表示領域Ｙ２は、２番目に実行が保留された第２特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための領域であるとともに、第２特別図柄保留数＝２に対応付けられた領域である。
【００５４】
第２保留表示領域Ｙ３は、３番目に実行が保留された第２特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための領域であるとともに、第２特別図柄保留数＝３に対応付けられた領域である。第２保留表示領域Ｙ４は、４番目に実行が保留された第２特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための領域であるとともに、第２特別図柄保留数＝４に対応付けられた領域である。
【００５５】
本実施形態では、複数回の図柄変動ゲームに亘って所定の演出を実行させる先読み演出を実行可能に構成されている。先読み演出とは、該先読み演出の対象とした図柄変動ゲームよりも前に行われる図柄変動ゲームから、所定の演出を行い、該演出を数回の図柄変動ゲームに亘って実行する態様で行われる演出である。
【００５６】
図２（ａ）〜（ｄ）に示すように、本実施形態の先読み演出には、第１保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４に表示される保留画像ＨＧの表示態様が変化される保留変化演出がある。本実施形態では、保留画像ＨＧの表示態様として複数種類（本実施形態では、４種類）の表示態様が設定されている。
【００５７】
具体的に、表示態様を異ならせた保留画像ＨＧには、白色の球体を模した白保留画像ＨＧｗ、青色の球体を模した青保留画像ＨＧｂ、黄色の球体を模した黄保留画像ＨＧｙ、及び赤色の球体を模した赤保留画像ＨＧｒがある。なお、本実施形態では、表示態様が変化されていない場合、即ち、保留変化演出が実行されない場合の保留画像ＨＧとして、白保留画像ＨＧｗが設定されている。また、本実施形態において、第２保留表示領域Ｙ１〜Ｙ４に表示される保留画像ＨＧの表示態様は変化されず、常に白保留画像ＨＧｗが表示されるようになっている。
【００５８】
また、図３（ａ）及び（ｂ）に示すように、本実施形態の先読み演出には、図柄変動ゲームの実行中において、メイン演出表示装置１３にて、飾り図柄変動ゲームの背景として所定のキャラクタを模したキャラクタ画像が表示される第１ゾーン演出がある。本実施形態の第１ゾーン演出の実行態様には、通常態様と、特殊態様とがある。通常態様の第１ゾーン演出では、所定のキャラクタ（本実施形態では、犬）を模した第１キャラクタ画像Ｃ１が表示される。一方、特殊態様の第１ゾーン演出では、第１キャラクタ画像Ｃ１と、該第１キャラクタ画像Ｃ１とは異なるキャラクタ（本実施形態では、猫）を模した第２キャラクタ画像Ｃ２とが表示される。また、本実施形態の第１ゾーン演出では、第２サブ演出表示装置５０において、「第１ゾーン」の文字を示す文字画像であるゾーン画像ＺＧが表示される。ゾーン画像ＺＧは、実行中である第１ゾーン演出を報知するための画像である。つまり、本実施形態の第１ゾーン演出は、メイン演出表示装置１３にてキャラクタ画像が表示され、第２サブ演出表示装置５０にてゾーン画像ＺＧが表示される表示態様で実行される演出となる。
【００５９】
本実施形態において、ゾーン画像ＺＧは、図柄変動ゲームに関する変動情報、及びモード情報に対応する。つまり、本実施形態において、第２サブ演出表示装置５０は、ゾーン画像ＺＧを表示可能な第２サブ表示部に対応する。また、本実施形態において、第１ゾーン演出は、第１演出モードに対応するとともに、第１ゾーン演出の実行中は、第１演出モードの設定中に対応する。
【００６０】
また、図３（ｃ）に示すように、本実施形態の先読み演出には、図柄変動ゲームの実行中において、メイン演出表示装置１３にて、飾り図柄変動ゲームの背景としてメイン特定画像ＴＧ１が表示されるとともに、第２サブ演出表示装置５０にてサブ特定画像ＴＧ２が表示される第２ゾーン演出がある。本実施形態において、メイン特定画像ＴＧ１とサブ特定画像ＴＧ２とは、何れも「渦」を模した背景である特定像としての特定背景の一部をそれぞれ示す画像である。このため、本実施形態の第２ゾーン演出では、メイン演出表示装置１３にて表示されるメイン特定画像ＴＧ１と第２サブ演出表示装置５０にて表示されるサブ特定画像ＴＧ２とにより特定背景が形成される。つまり、本実施形態の第２ゾーン演出は、第１ゾーン演出とは異なり、メイン演出表示装置１３と第２サブ演出表示装置５０とで特定背景が形成される表示態様で実行される演出となる。
【００６１】
また、本実施形態の第２ゾーン演出の実行態様には、第２ゾーン演出の対象とした図柄変動ゲームの開始時に透視板ＴＢを発光させて行う発光演出が実行される特殊態様と、発光演出が実行されない通常態様とがある。本実施形態の発光演出では、透視板ランプＴＬが発光されることにより、透視板ＴＢが虹色に発光される。本実施形態において、第２ゾーン演出は、第２演出モードに対応するとともに、第２ゾーン演出の実行中は、第２演出モードの設定中に対応する。以下の説明では、第１ゾーン演出と第２ゾーン演出とを含み、単に「ゾーン演出」と示す場合がある。
【００６２】
また、本実施形態において、ゾーン演出の実行中には、第１サブ演出表示装置４０にて保留画像ＨＧを表示可能に構成されている。つまり、本実施形態の第１ゾーン演出は、メイン演出表示装置１３にて飾り図柄変動ゲームが表示されるとともに該飾り図柄変動ゲームの背景としてキャラクタ画像が表示され、第１サブ演出表示装置４０にて保留画像ＨＧが表示され、第２サブ演出表示装置５０にてゾーン画像ＺＧが表示される第１表示態様により実行される。また、本実施形態の第２ゾーン演出は、メイン演出表示装置１３及び第２サブ演出表示装置５０において特定背景の一部がそれぞれ表示され、それぞれの特定背景の一部が一体として表示されることで特定背景が認識可能となる第２表示態様により実行される。
【００６３】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、メイン制御装置としての主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１０における遊技などに関する処理を実行するとともに、該処理の結果に応じて、制御情報としての各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ制御装置としての副制御基板３１が装着されている。副制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号を入力可能に構成されており、入力した制御信号に基づき各種の遊技演出の実行などに関する処理を実行する。即ち、副制御基板３１は、各演出表示装置１３，４０，５０の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、副制御基板３１は、各ランプＳＬ，ＴＬの発光態様及びスピーカＳＰの音声出力態様を制御する。
【００６４】
以下、主制御基板３０及び副制御基板３１について、その具体的な構成を説明する。
最初に、主制御基板３０について説明する。
図４に示すように、主制御基板３０は、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成回路３０ｄを有する。主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成回路３０ｄが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各センサＳＥ１〜ＳＥ６が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各特別図柄表示装置１１，１２、各保留表示装置２６，２７、普通図柄表示装置２８、及び各アクチュエータＡ１〜Ａ３が接続されている。
【００６５】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、パチンコ遊技機１０における遊技に関する各種の処理を所定の手順で実行する。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、主制御用ＣＰＵ３０ａが遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が確定停止表示される迄の間の遊技演出のベースとなるパターンを示すものである。本実施形態における変動パターンは、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が確定停止表示される迄の変動時間（演出時間）、及び該変動時間中の飾り図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）を特定できる。
【００６６】
ここで、本実施形態における変動パターンについて説明する。
本実施形態の変動パターンは、大当り演出用の変動パターンと、はずれリーチ演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンとに分類可能である。大当り演出は、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。
【００６７】
図５に示すように、本実施形態では、はずれ演出用の変動パターンとして変動パターンＨＰ１が、はずれリーチ演出用の変動パターンとして変動パターンＨＰ２，ＨＰ３が、大当り演出用の変動パターンとして変動パターンＨＰ４，ＨＰ５が設定されている。本実施形態の変動パターンＨＰ１は、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を含まないで構成された演出内容を特定可能な変動パターンとなる。また、本実施形態の変動パターンＨＰ２，ＨＰ４は、飾り図柄変動ゲームにおいて、ノーマルリーチ演出を含み且つスーパーリーチ演出を含まないで構成された演出内容を特定可能な変動パターンとなる。そして、本実施形態の変動パターンＨＰ３，ＨＰ５は、飾り図柄変動ゲームにおいて、ノーマルリーチ演出とスーパーリーチ演出とを含んで構成された演出内容を特定可能な変動パターンとなる。
【００６８】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、遊技に関する判定に用いられる各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定に用いられる大当り判定値が記憶されている。なお、確変状態が付与されているときに用いられる大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときに用いられる大当り判定値の個数よりも多い。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普通当り遊技を付与する普通当りか否かの普通当り判定に用いられる普通当り判定値が記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定で否定判定された場合に、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定に用いられるリーチ判定値が記憶されている。
【００６９】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００７０】
また、乱数生成回路３０ｄでは、各種のハードウェア乱数が生成される。本実施形態において、各種のハードウェア乱数には、大当り判定用乱数や、普通当り判定用乱数などがある。大当り判定用乱数は、大当り判定に用いる乱数である。普通当り判定用乱数は、普通当り判定に用いる乱数である。
【００７１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の周期毎に更新し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させるソフトウェア乱数生成処理を実行する。本実施形態において、各種のソフトウェア乱数には、特別図柄振分用乱数や、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数などがある。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当りの種類）を決定する際に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ判定に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。
【００７２】
次に、副制御基板３１について説明する。
図４に示すように、副制御基板３１は、副制御用ＣＰＵ３１ａ、副制御用ＲＯＭ３１ｂ、及び副制御用ＲＡＭ３１ｃを有する。副制御用ＣＰＵ３１ａには、副制御用ＲＯＭ３１ｂ及び副制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、副制御用ＣＰＵ３１ａには、各演出表示装置１３，４０，５０、各ランプＳＬ，ＴＬ、及びスピーカＳＰが接続されている。
【００７３】
また、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を副制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、副制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。また、副制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の演出データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データや、楽曲などの音声データ、発光体の発光データなど）が記憶されている。
【００７４】
以下、主制御基板３０及び副制御基板３１が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００７５】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図６に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞装置１５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳａ１）。即ち、ステップＳａ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳａ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳａ６へ移行する。
【００７６】
一方、ステップＳａ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別図柄保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳａ２）。ステップＳａ２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳａ６へ移行する。
【００７７】
ステップＳａ２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄保留数に１加算し、第１特別図柄保留数の値を更新する（ステップＳａ３）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特別図柄保留数を表示するように第１保留表示装置２６の表示内容を制御する。また、ステップＳａ３の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特別図柄保留数を示す第１保留数コマンドを生成し、副制御基板３１に出力する。
【００７８】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶させる（ステップＳａ４）。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得するとともに、特別図柄振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値とを主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した各種乱数の値を、該各種乱数の値を記憶させた順序と、第１特別図柄変動ゲームの実行に用いる乱数の値であることとを特定可能となるように、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶させる。
【００７９】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳａ３で更新した第１特別図柄保留数の値と、ステップＳａ４で取得した大当り判定用乱数を含む各種乱数の値とに基づいて事前判定コマンドを生成し、該生成した事前判定コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する（ステップＳａ５）。即ち、本実施形態において、事前判定コマンドは、大当り判定用乱数に関する特定制御情報に対応する。事前判定コマンドの種類について、詳しくは後述する。
【００８０】
ステップＳａ５の処理を終了した場合、及びステップＳａ１，Ｓａ２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞装置１７に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳａ６）。即ち、ステップＳａ６において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳａ６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８１】
一方、ステップＳａ６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別図柄保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳａ７）。ステップＳａ７の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８２】
ステップＳａ７の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄保留数に１加算し、第２特別図柄保留数の値を更新する（ステップＳａ８）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２特別図柄保留数を表示するように第２保留表示装置２７の表示内容を制御する。また、ステップＳａ８の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２特別図柄保留数を示す第２保留数コマンドを生成し、副制御基板３１に出力する。
【００８３】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶させる（ステップＳａ９）。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得するとともに、特別図柄振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値とを主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した各種乱数の値を、該各種乱数の値を記憶させた順序と、第２特別図柄変動ゲームの実行に用いる乱数の値であることとを特定可能となるように、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８４】
以上のように、特別図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動条件の成立を契機として、図柄変動ゲームの実行に用いるゲーム情報としての大当り判定用乱数を取得する。
【００８５】
ここで、特別図柄入力処理のステップＳａ５において生成される事前判定コマンドの種類について説明する。
本実施形態では、事前判定コマンドの種類として、事前判定コマンドＥ１ｘｘＨ〜Ｅ５ｘｘＨが用意されている。事前判定コマンドＥ１ｘｘＨ〜Ｅ５ｘｘＨの下位バイト（ｘｘＨ）には、第１特別図柄保留数を示す値が設定される。即ち、第１特別図柄保留数＝１である場合には０１Ｈが、第１特別図柄保留数＝２である場合には０２Ｈが、第１特別図柄保留数＝３である場合には０３Ｈが、第１特別図柄保留数＝４である場合には０４Ｈが設定される。なお、以下の説明では、事前判定コマンドにおいて特別図柄保留数の違いを区別しない場合には、「Ｅ１Ｈ」などのように、下位バイトを省略して記載する場合がある。
【００８６】
事前判定コマンドＥ１Ｈは、取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致せず、且つリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致しない場合に生成されるコマンドである。つまり、事前判定コマンドＥ１Ｈは、取得した各種乱数の値が、変動パターンＨＰ１に振り分けられる値である場合に生成されるコマンドである。
【００８７】
事前判定コマンドＥ２Ｈ，Ｅ３Ｈは、取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致せず、且つリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致する場合に生成されるコマンドである。また、事前判定コマンドＥ２Ｈは、変動パターン振分用乱数の値が、変動パターンＨＰ２に振り分けられる値である場合に生成されるコマンドである。一方、事前判定コマンドＥ３Ｈは、変動パターン振分用乱数の値が、変動パターンＨＰ３に振り分けられる値である場合に生成されるコマンドである。
【００８８】
事前判定コマンドＥ４Ｈ，Ｅ５Ｈは、取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致する場合に生成されるコマンドである。また、事前判定コマンドＥ４Ｈは、変動パターン振分用乱数の値が、変動パターンＨＰ４に振り分けられる値である場合に生成されるコマンドである。一方、事前判定コマンドＥ５Ｈは、変動パターン振分用乱数の値が、変動パターンＨＰ５に振り分けられる値である場合に生成されるコマンドである。
【００８９】
このように、各事前判定コマンドは、例えば、該事前判定コマンドに対応する図柄変動ゲームにおいて大当りとなるか否かなど、特別図柄入力処理によって取得した各種乱数の値から特定される情報を特定可能なコマンドである。
【００９０】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図７に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳｂ１）。ステップＳｂ１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合にステップＳｂ１を肯定判定する一方で、特別図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合にステップＳｂ１を否定判定する。ステップＳｂ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９１】
一方、ステップＳｂ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄保留数を読み出し（ステップＳｂ２）、第２特別図柄保留数が０（零）よりも大きいか否かを判定する（ステップＳｂ３）。ステップＳｂ３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄保留数を読み出し（ステップＳｂ４）、第１特別図柄保留数が０（零）よりも大きいか否かを判定する（ステップＳｂ５）。ステップＳｂ５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９２】
一方、ステップＳｂ５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた特別図柄変動処理フラグに第１特別図柄変動ゲームを実行することを示す値（本実施形態では、０（零））を設定する（ステップＳｂ６）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄保留数を１減算し、第１特別図柄保留数の値を更新する（ステップＳｂ７）。またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特別図柄保留数を表示するように第１保留表示装置２６の表示内容を制御する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別図柄変動ゲームの実行に用いる各種乱数の値のうち、最先に記憶された各種乱数の値を取得する（ステップＳｂ８）。
【００９３】
次に、図８に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かの大当り判定を行う（ステップＳｂ９）。詳しく説明すると、ステップＳｂ９において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに設定された値を読み出し、確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ８において取得した大当り判定用乱数の値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致する値か否かを判定する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が確変状態である場合、取得した大当り判定用乱数の値が確変状態用の大当り判定値と一致するか否かを判定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が非確変状態である場合、取得した大当り判定用乱数の値が非確変状態用の大当り判定値と一致するか否かを判定する。
【００９４】
ステップＳｂ９の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ８において取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する（ステップＳｂ１０）。
【００９５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ８において取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき大当り演出用の変動パターンを決定する（ステップＳｂ１１）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ１２へ移行する。
【００９６】
一方、ステップＳｂ９の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定を行う（ステップＳｂ１３）。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ８において取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かを判定する。
【００９７】
ステップＳｂ１３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示させる最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳｂ１４）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ８において取得した変動パターン振分用乱数の値に基づきはずれリーチ演出用の変動パターンを決定する（ステップＳｂ１５）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ１２へ移行する。
【００９８】
一方、ステップＳｂ１３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示させる最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳｂ１６）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ８において取得した変動パターン振分用乱数の値に基づきはずれ演出用の変動パターンを決定する（ステップＳｂ１７）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ１２へ移行する。
【００９９】
そして、ステップＳｂ１２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、副制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１特別図柄変動ゲームにかかわる各種処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに飾り図柄による図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動開始させるように第１特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定する特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１００】
一方、図７に示すように、ステップＳｂ３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに第２特別図柄変動ゲームを実行することを示す値（本実施形態では、１）を設定する（ステップＳｂ１８）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄保留数を１減算し、第２特別図柄保留数の値を更新する（ステップＳｂ１９）。またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２特別図柄保留数を表示するように第２保留表示装置２７の表示内容を制御する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別図柄変動ゲームの実行に用いる各種乱数の値のうち、最先に記憶された各種乱数の値を取得する（ステップＳｂ２０）。
【０１０１】
以下、図８に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームを開始させるときと同様にして各種の判定を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種の判定の結果に応じて第２特別図柄表示装置１２にて確定停止表示させる最終停止図柄や第２特別図柄変動ゲームの変動パターンを決定し、第２特別図柄変動ゲームにかかわる各種処理を実行する。なお、本実施形態において、第２特別図柄変動ゲームを開始させるときの処理のうち各種乱数の値を取得した以降の処理は、第１特別図柄変動ゲームを開始させるときの処理のうち各種乱数の値を取得した以降の処理と同様であるため、その他の詳細な説明は省略する。
【０１０２】
なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように各特別図柄表示装置１１，１２の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。このような特別図柄開始処理によれば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている大当り判定用乱数を含む各種乱数をもとに特定した演出内容で図柄変動ゲームを実行可能である。
【０１０３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り遊技を付与するために行う大当り遊技処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定において肯定判定した際に決定した特別図柄の大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの終了後、特定された大当り遊技の制御を開始するとともに、副制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。このように、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定において肯定判定したときには、大当りの図柄変動ゲームを経て大当り遊技を付与する。つまり、本実施形態では、大当り判定において肯定判定することが大当り条件の成立に対応する。
【０１０４】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの図柄変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各大当り遊技に設定されたオープニング演出の演出時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各大当り遊技に設定された開放態様（パターン）にしたがって、各大入賞口１９，２２のうち何れかの大入賞口を開放させるように各大入賞口アクチュエータＡ２，Ａ３を制御してラウンド遊技を開始させる。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技において４回目のラウンド遊技を開始させる場合、第２大入賞口２２を開放させるように第２大入賞口アクチュエータＡ３を制御する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技において４回目のラウンド遊技以外のラウンド遊技を開始させる場合、第１大入賞口１９を開放させるように第１大入賞口アクチュエータＡ２を制御する。
【０１０５】
またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各大入賞口１９，２２が開放してから閉鎖する迄の時間であるラウンド遊技の規定時間を主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する。なお、上述のように、今回の大当り遊技が大当りＺＡに基づく大当り遊技である場合には、４回目のラウンド遊技の規定時間として０．１秒を設定するとともに、４回目以外のラウンド遊技の規定時間として２５秒を設定する。一方、今回の大当り遊技が大当りＺＢ，Ｚａのうち何れかの大当りに基づく大当り遊技である場合には、全てのラウンド遊技の規定時間として２５秒を設定する。
【０１０６】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技において、入球上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は規定時間が経過する第２終了条件の何れかが成立すると、開放させた大入賞口を閉鎖させるように各大入賞口アクチュエータＡ２，Ａ３を制御してラウンド遊技を終了させる。
【０１０７】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング演出の演出時間が経過すると、大当り遊技処理を終了する。
【０１０８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技において第２大入賞口２２に遊技球が入球し、特定領域２５を遊技球が通過したことを示す検知信号を特定通過センサＳＥ５から入力すると、大当り遊技の終了後に確変状態を付与する。
【０１０９】
具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定領域２５を遊技球が通過したことを示す検知信号を特定通過センサＳＥ５から入力すると、特定領域２５を遊技球が通過したことを示す特定通過コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる際に、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値として「１」を設定するとともに、予め定めた確変回数（本実施形態では、１２０回）を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されていることを示す確変コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【０１１０】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームが実行される毎に主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている確変回数を１減算し、確変回数が０となった場合、確変回数が０となった特別図柄変動ゲームの終了に伴って主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値として「０」を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグ及び確変回数に「０」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主確変フラグに「０」を設定すると、確変状態が付与されていないことを示す非確変コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【０１１１】
また、大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づき、入球率向上状態を付与するか否かを特定する。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、何れの大当りの場合であっても、入球率向上状態を付与することを特定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態を付与する場合、主作動フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値として「１」を設定するとともに、予め定めた作動回数（本実施形態では、１２０回）を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されていることを示す作動コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【０１１２】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームが実行される毎に主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている作動回数を１減算し、作動回数が０となった場合、作動回数が０となった特別図柄変動ゲームの終了に伴って主作動フラグに入球率向上状態が付与されていないことを示す値として「０」を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び作動回数に「０」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグに「０」を設定すると、入球率向上状態が付与されていないことを示す非作動コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【０１１３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理について説明する。
最初に、普通図柄入力処理について説明する。
【０１１４】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動ゲート２９に遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートセンサＳＥ６が出力する検知信号を入力した場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通図柄保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄保留数が上限数に達している場合、上限数を超える普通図柄保留数の更新を行わないとともに、普通当り判定用乱数の値を取得することなく、普通図柄入力処理を終了する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄保留数が上限数未満である場合、普通図柄保留数を１加算し、普通図柄保留数を更新する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数生成回路３０ｄから普通当り判定用乱数の値を取得する。またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値を、該普通当り判定用乱数の値を記憶させた順序を特定可能となるように、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１１５】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲーム中又は普通当り遊技中であるか否かを判定する。そして、普通図柄変動ゲームの実行条件が成立していない場合（普通図柄変動ゲーム中又は普通当り遊技中である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１１６】
一方、普通図柄変動ゲームの実行条件が成立している場合（普通図柄変動ゲームの実行中でなく、且つ普通当り遊技中でない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通図柄保留数が「０（零）」よりも大きいか否かを判定する。普通図柄保留数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通図柄保留数が「０」よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄保留数を１減算し、普通図柄保留数を更新する。
【０１１７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通当り判定用乱数の値のうち、最先に記憶された普通当り判定用乱数の値を取得する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かの普通当り判定を行う。普通当り判定の判定結果が肯定の場合（普通当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄による普通当り図柄の中から普通図柄表示装置２８にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。
【０１１８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、複数種類の普通図柄用の変動パターンの中から１つの普通図柄変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１１９】
また、普通当り判定の判定結果が否定の場合（普通はずれの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄による普通はずれ図柄の中から普通図柄表示装置２８にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、複数種類の普通図柄用の変動パターンの中から１つの普通図柄用の変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１２０】
また、普通図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置２８の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理において決定した普通図柄用の変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を確定停止表示させるように普通図柄表示装置２８の表示内容を制御する。
【０１２１】
また、普通当り判定において肯定判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの終了後（普通当り図柄の確定停止表示後）、開閉扉１８を所定の動作パターンに従って開閉動作させて普通当り遊技を付与する。
【０１２２】
次に、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。
【０１２３】
最初に、副制御用ＣＰＵ３１ａが飾り図柄変動ゲームを実行させるために行う飾り図柄変動処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、当該特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、メイン演出表示装置１３に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいてメイン演出表示装置１３に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定されたときには、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合であって、はずれ演出用の変動パターンが指定されたときには、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１２４】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、全図柄列の飾り図柄の変動表示を開始させ、飾り図柄変動ゲームが開始されるようにメイン演出表示装置１３の表示内容を制御する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄変動ゲームの演出内容を特定するとともに、特定した演出内容による飾り図柄変動ゲームが実行されるようにメイン演出表示装置１３の表示内容を制御する。
【０１２５】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドに基づき、飾り図柄変動ゲームに伴う遊技演出を実行させるように各サブ演出表示装置４０，５０、各ランプＳＬ，ＴＬ、及びスピーカＳＰを制御する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、決定した飾り図柄を確定停止表示させるようにメイン演出表示装置１３の表示内容を制御する。
【０１２６】
次に、大当り遊技が生起された際に副制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドを入力すると、大当りの種類などを考慮して、これらのコマンドに対応する大当り遊技中の遊技演出の演出内容を特定し、特定した演出内容で大当り遊技中の遊技演出を表示させるように各演出表示装置１３，４０，５０を制御する。またこのとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した演出内容で大当り遊技中の遊技演出を実行させるように各ランプＳＬ，ＴＬ及びスピーカＳＰを制御する。
【０１２７】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定通過コマンドを入力すると、確変状態が付与されることを報知する報知演出を実行する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンドを入力すると、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値として「１」を設定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、非確変コマンドを入力すると、副確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値として「０」を設定する。
【０１２８】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、作動コマンドを入力すると、副作動フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値として「１」を設定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、非作動コマンドを入力すると、副作動フラグに入球率向上状態が付与されていないことを示す値として「０」を設定する。
【０１２９】
以下、副制御用ＣＰＵ３１ａが先読み演出に関連して行う処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力すると、先読み演出の実行可否、及び先読み演出の内容を決定するための演出決定処理を行う。
【０１３０】
演出決定処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した事前判定コマンドで指定される特別図柄保留数に対応付けて、該事前判定コマンドを副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０１３１】
次に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した事前判定コマンドに対応する図柄変動ゲーム以前に実行される図柄変動ゲームを対象として、既に先読み演出の実行が決定されているか否かを判定する。そして、入力した事前判定コマンドに対応する図柄変動ゲーム以前に実行される図柄変動ゲームを対象として、既に先読み演出の実行が決定されている場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出決定処理を終了する。つまり、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した事前判定コマンドに対応する図柄変動ゲーム以前に実行される図柄変動ゲームを対象として、既に先読み演出の実行が決定されている場合、入力した事前判定コマンドに対応する図柄変動ゲームを対象として新たに先読み演出を実行させない。
【０１３２】
一方、入力した事前判定コマンドに対応する図柄変動ゲーム以前に実行される図柄変動ゲームを対象として、先読み演出の実行が決定されていない場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した事前判定コマンドに対応する図柄変動ゲームを対象に、先読み演出のうち保留変化演出を実行させるか否か、及び保留変化演出の内容を決定する。
【０１３３】
具体的に、図９に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出振分用テーブルＴ１に従って、保留画像ＨＧの表示態様として、４種類の保留画像ＨＧｗ，ＨＧｂ，ＨＧｙ，ＨＧｒのうち何れかを決定する。なお、本実施形態では、保留画像ＨＧの表示態様として白保留画像ＨＧｗを決定することが、保留変化演出を実行させないことを決定することに対応する。一方、本実施形態では、保留画像ＨＧの表示態様として、青保留画像ＨＧｂ、黄保留画像ＨＧｙ、赤保留画像ＨＧｒのうち何れかを決定することが、保留変化演出の実行を決定すること、及び保留変化演出の内容を決定することに対応する。
【０１３４】
保留変化演出振分用テーブルＴ１では、事前判定コマンドの種類毎に区分して、白保留画像ＨＧｗ、青保留画像ＨＧｂ、黄保留画像ＨＧｙ、及び赤保留画像ＨＧｒに対して所定の乱数の値が、該乱数の値が取り得る数値（全１００通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。
【０１３５】
具体的に、保留変化演出振分用テーブルＴ１によれば、事前判定コマンドＥ１Ｈを入力した場合には、１００分の９０の確率で白保留画像ＨＧｗが、１００分の１０の確率で青保留画像ＨＧｂが決定され得る。事前判定コマンドＥ２Ｈを入力した場合には、１００分の７０の確率で白保留画像ＨＧｗが、１００分の２０の確率で青保留画像ＨＧｂが、１００分の１０の確率で黄保留画像ＨＧｙが決定され得る。事前判定コマンドＥ３Ｈを入力した場合には、１００分の６５の確率で白保留画像ＨＧｗが、１００分の１５の確率で青保留画像ＨＧｂが、１００分の１５の確率で黄保留画像ＨＧｙが、１００分の５の確率で赤保留画像ＨＧｒが決定され得る。
【０１３６】
事前判定コマンドＥ４Ｈを入力した場合には、１００分の６０の確率で白保留画像ＨＧｗが、１００分の２５の確率で青保留画像ＨＧｂが、１００分の１５の確率で黄保留画像ＨＧｙが決定され得る。事前判定コマンドＥ５Ｈを入力した場合には、１００分の４５の確率で白保留画像ＨＧｗが、１００分の２０の確率で青保留画像ＨＧｂが、１００分の２５の確率で黄保留画像ＨＧｙが、１００分の１０の確率で赤保留画像ＨＧｒが決定され得る。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出の実行を決定すると、表示させる保留画像ＨＧの表示態様を特定可能な保留変化演出情報を、入力した事前判定コマンドで指定される特別図柄保留数に対応付けて副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。
【０１３７】
また、前述のように、事前判定コマンドＥ１Ｈ〜Ｅ３Ｈは、大当り判定値と一致しない大当り判定用乱数に基づいて生成される一方で、事前判定コマンドＥ４Ｈ，Ｅ５Ｈは大当り判定値と一致する大当り判定用乱数に基づいて生成される。このため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドＥ４Ｈ，Ｅ５Ｈを入力した場合、該事前判定コマンドに対応する図柄変動ゲームを大当りの図柄変動ゲームであると事前判定できる。
【０１３８】
また、保留変化演出振分用テーブルＴ１によれば、白保留画像ＨＧｗ（保留変化演出の実行なし）＜青保留画像ＨＧｂ＜黄保留画像ＨＧｙ＜赤保留画像ＨＧｒの順に、各事前判定コマンドを入力している場合の決定割合を合算した合算割合に占める、事前判定コマンドＥ４Ｈ，Ｅ５Ｈを入力しているときの決定割合が高くなる。このため、本実施形態では、白保留画像ＨＧｗ（保留変化演出の実行なし）＜青保留画像ＨＧｂ＜黄保留画像ＨＧｙ＜赤保留画像ＨＧｒの順に、対象とした図柄変動ゲームを大当りの図柄変動ゲームと事前判定している可能性を示す大当り期待度が高くなる。このような処理により、副制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドをもとに、保留中の図柄変動ゲームの演出内容を事前判定できるとともに、保留画像ＨＧの表示態様を事前判定の判定結果に応じた表示態様へ変化させ得る。
【０１３９】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留画像ＨＧの表示態様を決定すると、続いて、ゾーン演出が実行可能か否かを判定する。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した事前判定コマンドで指定される第１特別図柄保留数の値が「２」以上であるか否かを判定する。そして、第１特別図柄保留数の値が「２」未満である場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出決定処理を終了する。つまり、本実施形態において、第１特別図柄変動ゲームが保留されていない場合、ゾーン演出を実行しない。一方、第１特別図柄保留数の値が「２」以上である場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ゾーン演出を実行させるか否か、及びゾーン演出の内容を決定する。
【０１４０】
図１０に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ゾーン演出振分用テーブルＴ２に従って、ゾーン演出の実行可否、及びゾーン演出の内容を決定する。なお、本実施形態では、第１ゾーン演出と第２ゾーン演出とのうち何れのゾーン演出を実行させるか、及び各ゾーン演出を通常態様と特殊態様とのうち何れの実行態様で実行させるかを決定することが、ゾーン演出の内容を決定することに対応する。ゾーン演出振分用テーブルＴ２では、事前判定コマンドの種類毎に区分して、実行なし、通常態様の第１ゾーン演出、特殊態様の第１ゾーン演出、通常態様の第２ゾーン演出、及び特殊態様の第２ゾーン演出に対して所定の乱数の値が、該乱数の値が取り得る数値（全１００通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。
【０１４１】
ゾーン演出振分用テーブルＴ２によれば、事前判定コマンドＥ１Ｈを入力した場合には、１００分の９５の確率で実行なしが、１００分の５の確率で通常態様の第１ゾーン演出の実行が決定され得る。事前判定コマンドＥ２Ｈを入力した場合には、１００分の７５の確率で実行なしが、１００分の１５の確率で通常態様の第１ゾーン演出の実行が、１００分の１０の確率で特殊態様の第１ゾーン演出の実行が決定され得る。事前判定コマンドＥ３Ｈを入力した場合には、１００分の６５の確率で実行なしが、１００分の１５の確率で通常態様の第１ゾーン演出の実行が、１００分の１５の確率で特殊態様の第１ゾーン演出の実行が、１００分の５の確率で通常態様の第２ゾーン演出の実行が決定され得る。
【０１４２】
事前判定コマンドＥ４Ｈを入力した場合には、１００分の６５の確率で実行なしが、１００分の２０の確率で通常態様の第１ゾーン演出の実行が、１００分の１５の確率で特殊態様の第１ゾーン演出の実行が決定され得る。事前判定コマンドＥ５Ｈを入力した場合には、１００分の４０の確率で実行なしが、１００分の２０の確率で通常態様の第１ゾーン演出の実行が、１００分の２５の確率で特殊態様の第１ゾーン演出の実行が、１００分の１０の確率で通常態様の第２ゾーン演出の実行が、１００分の５の確率で特殊態様の第２ゾーン演出の実行が決定され得る。
【０１４３】
このようなゾーン演出振分用テーブルＴ２による振分けにより、副制御用ＣＰＵ３１ａは、実行なし、通常態様の第１ゾーン演出、特殊態様の第１ゾーン演出、通常態様の第２ゾーン演出、及び特殊態様の第２ゾーン演出のうち何れかを決定する。なお、本実施形態では、実行なし、通常態様の第１ゾーン演出、特殊態様の第１ゾーン演出、通常態様の第２ゾーン演出、及び特殊態様の第２ゾーン演出のうち何れかを決定することが、複数ある演出モードのうち何れかの演出モードを設定することに対応する。つまり、本実施形態において、ゾーン演出の実行可否及びゾーン演出の内容を決定する副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード設定手段として機能する。
【０１４４】
また、ゾーン演出振分用テーブルＴ２によれば、実行なし＜通常態様の第１ゾーン演出＜特殊態様の第１ゾーン演出＜通常態様の第２ゾーン演出＜特殊態様の第２ゾーン演出の順に、各事前判定コマンドを入力している場合の決定割合を合算した合算割合に占める、事前判定コマンドＥ４Ｈ，Ｅ５Ｈを入力しているときの決定割合が高くなる。このため、本実施形態では、実行なし＜通常態様の第１ゾーン演出＜特殊態様の第１ゾーン演出＜通常態様の第２ゾーン演出＜特殊態様の第２ゾーン演出の順に、図柄変動ゲームを大当りの図柄変動ゲームと事前判定している可能性を示す大当り期待度が高くなる。なお、本実施形態において、特殊態様の第２ゾーン演出は、事前判定コマンドＥ５Ｈを入力しているときにのみ決定され得る。このため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊態様の第２ゾーン演出を実行させることにより、対象とした図柄変動ゲームが大当りとなることを確定的に報知し得る。
【０１４５】
このため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１ゾーン演出を実行させることにより、ゾーン演出を実行させない場合よりも大当り期待度が高いことを報知し得る。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２ゾーン演出を実行させることにより、ゾーン演出を実行させない場合、及び第１ゾーン演出を実行させる場合よりも大当り期待度が高いことを報知し得る。つまり、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ゾーン演出を実行させることにより、大当り期待度を報知し得る。
【０１４６】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊態様で第１ゾーン演出を実行させることにより、通常態様で第１ゾーン演出を実行させる場合よりも大当り期待度が高いことを報知し得る。同様に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊態様で第２ゾーン演出を実行させることにより、通常態様で第２ゾーン演出を実行させる場合よりも大当り期待度が高いことを報知し得る。
【０１４７】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ゾーン演出の実行を決定すると、ゾーン演出の内容を特定可能なゾーン演出情報を、入力した事前判定コマンドで指定される特別図柄保留数に対応付けて副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ゾーン演出の実行なしを決定した場合、及びゾーン演出の実行を決定してゾーン演出情報を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させた場合、演出決定処理を終了する。
【０１４８】
次に、副制御用ＣＰＵ３１ａが先読み演出を実行させるために行う処理について説明する。なお、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、各演出表示装置１３，４０，５０を制御する演出制御手段として機能する。
【０１４９】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留数コマンドを入力すると、第１サブ演出表示装置４０の保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４，Ｙ１〜Ｙ４のうち、入力した保留数コマンドに対応付けられた特別図柄保留数に対応する保留表示領域にて保留画像ＨＧを表示させる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて保留変化演出情報が記憶されている場合、該保留変化演出情報により特定可能な表示態様で、該保留変化演出情報が対応付けられている特別図柄保留数に対応する保留表示領域にて保留画像ＨＧを表示させる。
【０１５０】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄変動ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて、第１特別図柄保留数「ｎ」（ｎ＝２〜４）に対応付けて記憶されている事前判定コマンド、保留変化演出情報、及びゾーン演出情報を、第１特別図柄保留数「ｎ−１」に対応付けて記憶させる。またこのとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１サブ演出表示装置４０の第１保留表示領域Ｘ１に表示させている保留画像ＨＧを非表示とするとともに、第１保留表示領域Ｘ２〜Ｘ４に表示させている保留画像ＨＧを１つ小さい第１特別図柄保留数に対応する第１保留表示領域Ｘ１〜Ｘ３に移動表示させるように第１サブ演出表示装置４０を制御する。
【０１５１】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特別図柄変動ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力すると、第１サブ演出表示装置４０の第２保留表示領域Ｙ１に表示させている保留画像ＨＧを非表示とする。更に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留表示領域Ｙ２〜Ｙ４に表示させている保留画像ＨＧを１つ小さい第２特別図柄保留数に対応する第２保留表示領域Ｙ１〜Ｙ３に移動表示させるように第１サブ演出表示装置４０を制御する。
【０１５２】
このような制御により、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出を実行させる。
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄変動ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ３１ｃからゾーン演出情報を読み出し、読み出したゾーン演出情報から特定可能な内容でゾーン演出を実行させるように、各演出表示装置１３，４０，５０を制御する。
【０１５３】
以下、先読み演出を実行させるときの副制御用ＣＰＵ３１ａの制御について、各演出表示装置１３，４０，５０の表示内容の具体的な一例とともに説明する。
まず、図１１を参照して、先読み演出として、保留画像ＨＧを青保留画像ＨＧｂに変化させる保留変化演出、及び通常態様の第１ゾーン演出を実行させる場合について説明する。このとき、図柄変動ゲームの実行中に、３回の第１特別図柄変動ゲームが保留されたとともに、第１特別図柄保留数「２」に対応する図柄変動ゲームを対象に、保留変化演出及びゾーン演出の実行が決定されたとする。
【０１５４】
図１１（ａ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン演出表示装置１３にて飾り図柄変動ゲームを実行させているとともに、第１サブ演出表示装置４０の第１保留表示領域Ｘ１〜Ｘ３にて保留画像ＨＧをそれぞれ表示させている。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄保留数「２」に対応する図柄変動ゲームを対象に保留変化演出が決定されていることから、第１保留表示領域Ｘ２にて青保留画像ＨＧｂを表示させる。一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１保留表示領域Ｘ１，Ｘ３にて白保留画像ＨＧｗを表示させる。
【０１５５】
その後、図１１（ｂ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、メイン演出表示装置１３にて飾り図柄変動ゲームを終了させる。
そして、図１１（ｃ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、メイン演出表示装置１３にて次の飾り図柄変動ゲームを開始させるとともに、通常態様の第１ゾーン演出を実行させる。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン演出表示装置１３にて飾り図柄変動ゲームの背景として第１キャラクタ画像Ｃ１を表示させる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、通常態様の第１ゾーン演出の実行中には、第２サブ演出表示装置５０にて第１ゾーン演出が実行されていることを示すゾーン画像ＺＧを表示させる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１サブ演出表示装置４０にて、第１保留表示領域Ｘ２に表示させていた青保留画像ＨＧｂを第１保留表示領域Ｘ１に表示させるとともに、第１保留表示領域Ｘ３に表示させていた白保留画像ＨＧｗを第１保留表示領域Ｘ２に表示させる。
【０１５６】
その後、図１１（ｄ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、メイン演出表示装置１３にて飾り図柄変動ゲームを終了させる。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン演出表示装置１３にて第１キャラクタ画像Ｃ１を表示させ続けるとともに、第２サブ演出表示装置５０にてゾーン画像ＺＧを表示させ続ける。
【０１５７】
そして、図１１（ｅ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、メイン演出表示装置１３にて次の飾り図柄変動ゲーム、即ち、保留変化演出及びゾーン演出の対象とした飾り図柄変動ゲームを開始させる。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン演出表示装置１３にて第１キャラクタ画像Ｃ１を表示させ続けるとともに、第２サブ演出表示装置５０にてゾーン画像ＺＧを表示させ続ける。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１サブ演出表示装置４０の第１保留表示領域Ｘ２に表示させていた白保留画像ＨＧｗを第１保留表示領域Ｘ１に表示させる。
【０１５８】
その後、図１１（ｆ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、メイン演出表示装置１３にて保留変化演出及びゾーン演出の対象とした飾り図柄変動ゲームを終了させる。そして、この飾り図柄変動ゲームの終了に伴って、副制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン演出表示装置１３に表示させていた第１キャラクタ画像Ｃ１を非表示とさせるとともに、第２サブ演出表示装置５０に表示させていたゾーン画像ＺＧを非表示とさせる。
【０１５９】
このように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１ゾーン演出の実行中には、各演出表示装置１３，４０，５０の表示態様が第１表示態様となるように各演出表示装置１３，４０，５０を制御する。また、前述のように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１ゾーン演出を実行することにより、第１ゾーン演出の対象とした図柄変動ゲームの大当り期待度を報知し得る。つまり、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１ゾーン演出の実行中には、第１表示態様において、大当り期待度を報知し得る。
【０１６０】
次に、図１２を参照して、先読み演出として、保留画像ＨＧを黄保留画像ＨＧｙに変化させる保留変化演出、及び通常態様の第２ゾーン演出を実行させる場合について説明する。このとき、図柄変動ゲームの実行中に、３回の第１特別図柄変動ゲームが保留されたとともに、第１特別図柄保留数「２」に対応する図柄変動ゲームを対象に、保留変化演出及びゾーン演出の実行が決定されたとする。
【０１６１】
図１２（ａ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン演出表示装置１３にて飾り図柄変動ゲームを実行させているとともに、第１サブ演出表示装置４０にて第１保留表示領域Ｘ１〜Ｘ３にて保留画像ＨＧをそれぞれ表示させている。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄保留数「２」に対応する図柄変動ゲームを対象に保留変化演出が決定されていることから、第１保留表示領域Ｘ２にて黄保留画像ＨＧｙを表示させる。一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１保留表示領域Ｘ１，Ｘ３にて白保留画像ＨＧｗを表示させる。
【０１６２】
その後、図１２（ｂ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、メイン演出表示装置１３にて飾り図柄変動ゲームを終了させる。
そして、図１２（ｃ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、メイン演出表示装置１３にて次の飾り図柄変動ゲームを開始させるとともに、通常態様の第２ゾーン演出を実行させる。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン演出表示装置１３にて飾り図柄変動ゲームの背景としてメイン特定画像ＴＧ１を表示させるとともに、第２サブ演出表示装置５０にてサブ特定画像ＴＧ２を表示させる。これにより、副制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン演出表示装置１３と第２サブ演出表示装置５０とにおいて、渦を模した特定背景を形成させる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１サブ演出表示装置４０の第１保留表示領域Ｘ２に表示させていた黄保留画像ＨＧｙを第１保留表示領域Ｘ１に表示させるとともに、第１保留表示領域Ｘ３に表示させていた白保留画像ＨＧｗを第１保留表示領域Ｘ２に表示させる。
【０１６３】
その後、図１２（ｄ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、メイン演出表示装置１３にて飾り図柄変動ゲームを終了させる。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン演出表示装置１３にてメイン特定画像ＴＧ１を表示させ続けるとともに、第２サブ演出表示装置５０にてサブ特定画像ＴＧ２を表示させ続ける。
【０１６４】
そして、図１２（ｅ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、メイン演出表示装置１３にて次の飾り図柄変動ゲーム、即ち、保留変化演出及びゾーン演出の対象とした飾り図柄変動ゲームを開始させる。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン演出表示装置１３にてメイン特定画像ＴＧ１を表示させ続けるとともに、第２サブ演出表示装置５０にてサブ特定画像ＴＧ２を表示させ続ける。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１サブ演出表示装置４０の第１保留表示領域Ｘ２に表示させていた白保留画像ＨＧｗを第１保留表示領域Ｘ１に表示させる。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊態様の第２ゾーン演出を決定している場合には、この飾り図柄変動ゲームの開始時に、透視板ＴＢを虹色に発光させる発光演出を実行させる。
【０１６５】
その後、図１２（ｆ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、メイン演出表示装置１３にて保留変化演出及びゾーン演出の対象とした飾り図柄変動ゲームを終了させる。そして、この飾り図柄変動ゲームの終了に伴って、副制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン演出表示装置１３に表示させていたメイン特定画像ＴＧ１を非表示とさせるとともに、第２サブ演出表示装置５０に表示させていたサブ特定画像ＴＧ２を非表示とさせる。
【０１６６】
このように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２ゾーン演出の実行中には、各演出表示装置１３，４０，５０の表示態様が第２表示態様となるように各演出表示装置１３，４０，５０を制御する。また、前述のように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２ゾーン演出を実行することにより、第２ゾーン演出の対象とした図柄変動ゲームの大当り期待度を報知し得る。つまり、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２ゾーン演出の実行中には、第２表示態様において、大当り期待度を報知し得る。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２表示態様においては、第１サブ演出表示装置４０にて保留画像ＨＧを表示させる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２表示態様においては、第２サブ演出表示装置５０にはゾーン画像ＺＧを表示させない。
【０１６７】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）第１ゾーン演出では、メイン演出表示装置１３にて飾り図柄変動ゲームを表示させ、第２サブ演出表示装置５０にてゾーン画像ＺＧを表示させ、第１サブ演出表示装置４０にて保留画像ＨＧを表示させる第１表示態様において大当り期待度を報知し得る。一方、第２ゾーン演出では、メイン演出表示装置１３及び第２サブ演出表示装置５０を用いて特定背景を表示させる第２表示態様において大当り期待度を報知し得る。このため、本実施形態では、ゾーン演出の種類に応じて、大当り期待度の報知態様を多様化できる。したがって、本実施形態では、大当り期待度の報知に対する遊技者の興趣を向上できる。
【０１６８】
（２）第１ゾーン演出では、メイン演出表示装置１３を用いてキャラクタ画像を表示することにより、大当り期待度を報知できる。一方、第２ゾーン演出では、複数の演出表示装置を用いて特定像を認識可能とすることにより、大当り期待度を報知できる。このため、本実施形態では、遊技者が各ゾーン演出から受ける印象を異ならせることができ、大当り期待度を分かり易く報知することができる。このため、本実施形態では、大当り期待度の報知に対する遊技者の興趣を向上できる。
【０１６９】
（３）ゾーン演出による大当り期待度の報知と保留変化演出とを並行して実行できる。このため、本実施形態では、ゾーン演出による大当り期待度の報知に加えて、保留変化演出によって図柄変動ゲームの演出内容を示唆できる上に、保留変化演出を実行させる場合であっても、ゾーン演出による大当り期待度の報知を妨げてしまうことを抑制できる。したがって、本実施形態では、大当り期待度の報知に対する遊技者の興趣を向上できる。
【０１７０】
（４）メイン特定画像ＴＧ１が表示されるメイン演出表示装置１３と、サブ特定画像ＴＧ２が表示される第２サブ演出表示装置５０とが互いに遊技者から見て離間した位置に配置されている場合と比較して、遊技者に対して特定背景を認識し易くできる。したがって、本実施形態では、特定背景を認識可能とする第２表示態様において大当り期待度が報知される場合に、遊技者の興趣を向上できる。
【０１７１】
（５）保留中の図柄変動ゲームが大当りとなることに期待する遊技者は、保留中の図柄変動ゲームにおける大当り期待度が報知されることに興味を持つこととなる。そして、本実施形態では、遊技者が興味を持つ保留中の図柄変動ゲームにおける大当り期待度の報知態様を多様化できるため、遊技者の興趣を更に向上できる。
【０１７２】
（６）各演出表示装置１３，４０，５０はそれぞれ別の表示装置であるため、第１表示態様においては、各演出表示装置１３，４０，５０に表示されている内容を認識し易くできる。一方、第２表示態様においては、別の表示装置であるメイン演出表示装置１３及び第２サブ演出表示装置５０を用いて特定背景を表示できるため、特定背景が表示されることに対して驚きを与えることができる。そして、本実施形態では、第１ゾーン演出の実行中には、第１表示態様において大当り期待度を報知し得る一方で、第２ゾーン演出の実行中には、第２表示態様において大当り期待度を報知し得る。したがって、本実施形態では、大当り期待度の報知に対する遊技者の興趣を向上できる。
【０１７３】
（７）第２サブ演出表示装置５０にてゾーン画像ＺＧを表示させる第１表示態様と、第２サブ演出表示装置５０にてゾーン画像ＺＧを表示させない第２表示態様との違いをより明確にできる。このため、本実施形態では、第１ゾーン演出における大当り期待度の報知態様と第２ゾーン演出における大当り期待度の報知態様との違いを認識させ易くなるため、大当り期待度の報知態様を多様化した場合であっても、遊技者を混乱させることを抑制できる。したがって、本実施形態では、大当り期待度の報知に対する遊技者の興趣を向上できる。
【０１７４】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・発光演出の態様は、適宜変更してもよい。また、発光演出の態様として複数の態様を備えてもよい。このとき、発光演出の態様により、飾り図柄変動ゲームの演出内容を示唆するなどしてもよい。
【０１７５】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、透視板ＴＢでなく、例えば装飾ランプＳＬを発光させる態様で発光演出を実行させてもよい。また、発光演出を実行させなくてもよい。この場合、透視板ＴＢ及び透視板ランプＴＬを省略してもよい。
【０１７６】
・主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄変動ゲームに用いる各種乱数の値をもとに事前判定コマンドを生成して副制御用ＣＰＵ３１ａに出力してもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄変動ゲーム及び第１特別図柄変動ゲームに伴って実行される飾り図柄変動ゲームに加えて、又は代えて、第２特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームに伴って実行される飾り図柄変動ゲームを対象として先読み演出を実行させてもよい。またこの場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技状態などに応じて、先読み演出の対象とする図柄変動ゲームを異ならせてもよい。例えば、入球率向上状態中は、第２特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームに伴って実行される飾り図柄変動ゲームを対象として先読み演出を実行させる一方で、非入球率向上状態中は、第１特別図柄変動ゲーム及び第１特別図柄変動ゲームに伴って実行される飾り図柄変動ゲームを対象として先読み演出を実行させてもよい。
【０１７７】
・保留画像ＨＧの表示態様は、２種類以上設定されていればよく、例えば３種類以下としてもよいし、５種類以上であってもよい。また、複数種類の保留画像ＨＧの表示態様としては、保留画像ＨＧの色が異なる表示態様にかえて、保留画像ＨＧの形状が異なる表示態様や、保留画像ＨＧの大きさが異なる表示態様などを設定してもよいし、これらを組み合わせた表示態様を設定してもよい。
【０１７８】
・保留変化演出の実行態様は、適宜変更してもよい。例えば、図柄変動ゲームの開始時に保留画像ＨＧの表示態様を変化可能とするなど、保留画像ＨＧの表示態様を変化可能なタイミングを複数設定してもよい。また、保留画像ＨＧの表示態様を白保留画像ＨＧｗから青保留画像ＨＧｂに変化させた後、黄保留画像ＨＧｙに変化させるなど、複数段階に跨って保留画像ＨＧの表示態様を変化させてもよい。また、異なる図柄変動ゲームを対象として、同時に保留変化演出を実行させてもよい。
【０１７９】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留中の図柄変動ゲームの演出内容を事前判定し、該事前判定の判定結果に応じて保留画像ＨＧの表示態様を変化させることにより保留変化演出を実行させたが、これに限らない。例えば、実行中の図柄変動ゲームの演出内容に応じて保留画像ＨＧの表示態様を変化させることにより、保留変化演出を実行させてもよい。また、保留変化演出を実行させなくてもよい。
【０１８０】
・各ゾーン演出の実行態様は、適宜変更してもよい。例えば、各ゾーン演出の実行態様を１種類としてもよいし、３種類以上としてもよい。また、第１ゾーン演出と第２ゾーン演出とで、実行態様の種類の数を異ならせてもよい。また、何れの実行態様でゾーン演出が実行された場合であっても、報知される大当り期待度が同一となるように設定してもよい。
【０１８１】
・第１ゾーン演出において表示させるキャラクタ画像及びゾーン画像は、適宜変更してもよい。例えば、第１ゾーン演出において表示させるゾーン画像として、キャラクタ画像に関連する画像を表示させるなどしてもよい。即ち、ゾーン画像は、実行中である第１ゾーン演出を報知するための画像であればよい。
【０１８２】
・第１ゾーン演出の実行中において、一時的に各演出表示装置１３，４０，５０のうち２つ以上の演出表示装置を用いて１つの特定像を形成するようにしてもよい。即ち、本実施形態では、第１ゾーン演出の実行中における少なくとも一部の期間において、第１表示態様となるように構成されていればよい。
【０１８３】
・第２ゾーン演出において表示させる特定画像は、適宜変更してもよい。
・第２ゾーン演出の実行中において、一時的に各演出表示装置１３，４０，５０にて独立した画像を表示させてもよい。つまり、第２ゾーン演出の実行中において、一時的に特定背景が形成されないようにしてもよい。即ち、本実施形態では、第２ゾーン演出の実行中における少なくとも一部の期間において、第２表示態様となるように構成されていればよい。
【０１８４】
・第２表示態様において、第２サブ演出表示装置５０にて、実行中である第２ゾーン演出を報知するためのゾーン画像を一時的に表示してもよい。
・ゾーン演出を開始させるタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、所定の乱数を用いた抽選により、保留中の図柄変動ゲームのうち、ゾーン演出の対象とした図柄変動ゲームの何回前の図柄変動ゲームの開始時からゾーン演出を開始させるかを決定してもよい。また例えば、飾り図柄変動ゲームにおいてリーチが形成されたタイミングなど、図柄変動ゲームの実行中における所定のタイミングでゾーン演出を開始させてもよい。
【０１８５】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、ゾーン演出を実行させることにより、保留中の図柄変動ゲームの大当り期待度を報知したが、これに限らない。例えば、ゾーン演出を実行させることにより、実行中の図柄変動ゲームの大当り期待度を報知してもよい。
【０１８６】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン演出表示装置１３にて飾り図柄を表示させたが、これに限らない。例えば、一部の飾り図柄を第１サブ演出表示装置４０や第２サブ演出表示装置５０に表示させてもよいし、全ての飾り図柄を一時的に第１サブ演出表示装置４０や第２サブ演出表示装置５０に表示させてもよい。即ち、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１ゾーン演出の実行中における少なくとも一部の期間において、メイン演出表示装置１３にて飾り図柄が表示させていればよい。
【０１８７】
・各サブ演出表示装置４０，５０の配設位置は、適宜変更してもよい。例えば、第１サブ演出表示装置４０と第２サブ演出表示装置５０とを左右方向に並ぶように配設してもよい。また例えば、各サブ演出表示装置４０，５０を、遊技者側から見て、各サブ演出表示装置４０，５０の一部または全部とメイン演出表示装置１３とが重なるように配設してもよい。即ち、本実施形態では、特定画像が表示されるメイン演出表示装置１３と第２サブ演出表示装置５０とが、互いに遊技者から見て重なる位置、隣接した位置、及び近接した位置のうち何れかに配設されていれば、特定背景を認識し易くできる。なお、特定背景を認識し易くすることを意図しない場合、各演出表示装置１３，４０，５０を互いに離間した位置に配設してもよい。また、各演出表示装置１３，４０，５０のうち少なくとも１つの演出表示装置を変位可能に構成してもよい。
【０１８８】
・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当りの種類を４種類以上や２種類以下としてもよい。また、大当り遊技後の入球率向上状態や確変状態の有無、作動回数、確変回数を変更してもよい。
【０１８９】
・本実施形態では、大当り遊技において、特定領域２５を遊技球が通過し、特定通過センサＳＥ５により遊技球が検知されたことを契機として確変状態が付与されるように構成されているが、これに限らず、例えば大当りの種類によって確変状態が付与されるように構成してもよい。この場合、第２大入賞装置２３を省略してもよい。
【０１９０】
・確変機能を備えていないパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・入球率向上機能を備えていないパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・副制御基板３１をサブ統括制御基板とし、副制御基板３１とは別に、メイン演出表示装置１３を専門に制御するメイン表示制御基板と、第１サブ演出表示装置４０を専門に制御する第１サブ表示制御基板と、第２サブ演出表示装置５０を専門に制御する第２サブ表示制御基板とを個別に設けてもよい。また、メイン表示制御基板と、第１サブ表示制御基板と、第２サブ表示制御基板とのうち少なくとも２つを同一の基板としてもよい。
【０１９１】
・第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとが何れも保留されているとき、第１特別図柄変動ゲームを優先的に実行してもよい。また、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとに関わらず、各入球口１４，１６への入球順に各特別図柄変動ゲームを実行してもよい。
【０１９２】
・本実施形態は、１つの特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、第２始動入賞装置１７を省略してもよい。
・各演出表示装置１３，４０，５０の画像表示部ＧＨ１，ＧＨ２，ＧＨ３は、液晶ディスプレイ型としたが、例えば有機ＥＬ型、プラズマディスプレイ型、７セグメント型、ドットマトリクス型などとしてもよく、これらを組み合わせて用いてもよい。
【０１９３】
・本実施形態は、各サブ演出表示装置４０，５０のうち何れか一方のサブ演出表示装置のみを備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、メイン演出表示装置１３にて飾り図柄変動ゲームを表示させ、サブ演出表示装置にて、例えばゾーン画像ＺＧなどの飾り図柄変動ゲームに関する変動情報を表示させる表示態様が第１表示態様に対応する。またこの場合、メイン演出表示装置１３及びサブ演出表示装置において特定背景の一部をそれぞれ表示させ、特定背景を認識可能とする表示態様が第２表示態様に対応する。
【０１９４】
・本実施形態において、メイン演出表示装置１３をメイン表示部、第１サブ演出表示装置４０を第１サブ表示部、第２サブ演出表示装置５０を第２サブ表示部にそれぞれ対応させたが、これに限らない。例えば、第１サブ演出表示装置４０の表示内容と第２サブ演出表示装置５０の表示内容とを入れ替えてもよい。また例えば、メイン演出表示装置１３の画像表示部ＧＨ１を３つの表示領域に区分し、区分した表示領域をそれぞれメイン表示部、第１サブ表示部、及び第２サブ表示部に対応させてもよい。この場合、各サブ演出表示装置４０，５０を省略してもよい。
【０１９５】
・本実施形態は、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【符号の説明】
【０１９６】
ＨＧ…保留画像（保留情報、変動情報）、ＺＧ…ゾーン画像（モード情報、変動情報）、１３…メイン演出表示装置（メイン表示部）、３０…主制御基板（メイン制御装置）、３１…副制御基板（サブ制御装置）、３１ａ…副制御用ＣＰＵ（モード設定手段、演出制御手段、演出内容判定手段）、４０…第１サブ演出表示装置（サブ表示部、第１サブ表示部）、５０…第２サブ演出表示装置（サブ表示部、第２サブ表示部）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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