(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの開始を指示するための開始指示手段と、
ゲームの開始に応じて複数の抽選対象から１つの抽選対象を抽選により決定する内部抽選手段と、
複数の図柄が配置された３つの表示列を用いて図柄を変動表示させる変動表示手段と、
前記図柄の変動表示の停止を指示するための停止指示手段と、
前記停止指示手段による図柄の変動表示の停止の指示に応じて、当該停止が指示されたタイミングから所定の時間範囲内で前記内部抽選手段により決定された抽選対象に関連付けられた役に係る図柄組合せを構成する図柄が入賞ライン上に表示されるように、対応する表示列の図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記入賞ライン上に停止した図柄組合せが所定の役に対応する場合に当該役の入賞を判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により入賞が判定された役に対応する枚数のメダルを払出すメダル払出手段と、
前記入賞判定手段の結果に応じて遊技状態を通常遊技状態と第１の特別遊技状態と第２の特別遊技状態との間で移行させる状態移行手段と、
を備え、
前記内部抽選手段は、前記通常遊技状態において前記複数の抽選対象に第１の特別役に関連付けられた抽選対象を含み、前記第１の特別遊技状態において前記複数の抽選対象に第２の特別役に関連付けられた抽選対象を含み、
前記状態移行手段は、前記通常遊技状態において前記入賞判定手段による前記第１の特別役の入賞の判定に応じて遊技状態を前記第１の特別遊技状態に移行させ、前記第１の特別遊技状態において前記入賞判定手段による前記第２の特別役の入賞の判定に応じて遊技状態を前記第２の特別遊技状態に移行させ、
前記入賞判定手段により前記第２の特別役の入賞と判定される入賞図柄組合せとして、第１の入賞図柄組合せ及び第２の入賞図柄組合せの２通りの入賞図柄組合せが設定され、
前記３つの表示列により前記入賞ライン上に形成され得るすべての図柄組合せの総数に対する、前記第１の入賞図柄組合せ及び前記第２の入賞図柄組合せの合計組合せ数の比率が１０／５００を超えないように、前記第１の入賞図柄組合せを構成する図柄、及び前記第２の入賞図柄組合せを構成する図柄が各表示列に配置されている遊技機において、
前記各表示列に、それぞれ２０個の図柄を配置するとともに、前記第１の入賞図柄組合せを構成する図柄、及び前記第２の入賞図柄組合せを構成する図柄をそれぞれ４個ずつ等間隔に配置することにより、
前記第１の特別遊技状態における前記内部抽選手段による抽選の結果、前記第２の特別役に関連付けられた抽選対象が決定されたゲームにおいて、前記停止指示手段による図柄の変動表示の停止の指示の順序及びタイミングに関わらず、当該停止が指示されたタイミングから前記所定の時間範囲内で、前記停止制御手段が前記第１の入賞図柄組合せまたは前記第２の入賞図柄組合せを前記入賞ライン上に表示可能とした
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで複数の役から当選する役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールが回転を開始し、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて内部抽選で当選した役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてメダルが支払われるスロットマシンが知られている。
【０００３】
現在提供されている多くのスロットマシンには、ボーナスゲームが搭載されている。例えば、ＢＢゲーム（ビッグボーナスゲーム）では、所定の図柄組合せが入賞ライン上に停止表示したことを契機にＲＢゲーム（レギュラーボーナスゲーム）が開始される。ＲＢゲームは、メダルの払出しに対応する小役の当選確率が上昇する遊技状態であり、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。
【０００４】
また、ＢＢゲーム中に開始される複数種類のＲＢゲームを設け、ＢＢゲームの遊技性を向上させた遊技機も提案されている。例えば、相対的に払出率の高いＲＢゲームと、相対的に払出率の低いＲＢゲームとを、ＢＢゲーム中において抽選により選択的に開始させるようにしたものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−１０１６７１
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、ＲＢゲームの開始させる契機となるＲＢ役に係る図柄組合せが入賞ライン上に停止表示したことを契機にＲＢゲームが開始されるようにした場合、遊技者が特定の図柄を狙ってストップボタンを操作する必要があるため、目押しスキルの低い遊技者にとっては大きな負担となっていた。
【０００７】
そのため、ＲＢ役に係る図柄組合せを容易に入賞ライン上に停止表示させるように遊技機を設計することが考えられるが、遊技規則で規定されているＲＢ役の入賞の容易性に係る要件をクリアしなければならず、実現が困難であった。
【０００８】
本発明はこのような問題を解決するためになされたもので、ＲＢ役の入賞の容易性に係る要件をクリアしつつも、ＲＢ役を入賞させるための遊技者の負担が少なく、かつ複数種類のＲＢゲームが開始されうる遊技性に富んだＢＢゲームを備えた遊技機を実現することを、本発明の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために、以下では実施例の内容や図面の参照符号等を便宜的に括弧書で付記するが、それにより本発明を表示の形態に限定する趣旨ではない。
【００１０】
本発明の遊技機は、ゲームの開始を指示するための開始指示手段（１２,Ｓａ５０３）と、ゲームの開始に応じて複数の抽選対象から１つの抽選対象を抽選により決定する内部抽選手段（Ｓａ５０４）と、複数の図柄が配置された複数の表示列（Ｒ１〜Ｒ３）を用いて図柄を変動表示させる変動表示手段（Ｓａ５０５）と、図柄の変動表示の停止を指示するための停止指示手段（１３ａ〜１３ｃ）と、停止指示手段による図柄の変動表示の停止の指示に応じて、停止が指示されたタイミングから所定の時間範囲（１９０ｍｓ）内で内部抽選手段により決定された抽選対象に関連付けられた役に係る図柄組合せを構成する図柄が入賞ライン（Ｌ１）上に表示されるように、対応する表示列の図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（Ｓａ５０６）と、入賞ライン上に停止した図柄組合せが所定の役に対応する場合に役の入賞を判定する入賞判定手段（Ｓａ５０７）と、入賞判定手段により入賞が判定された役に対応する枚数のメダルを払出すメダル払出手段（Ｓａ５０８）と、入賞判定手段の結果に応じて遊技状態を通常遊技状態（通常中,通常ゲーム状態）と第１の特別遊技状態（ＢＢ一般中,ＢＢゲーム状態）と第２の特別遊技状態（ＲＢ作動中,ＲＢゲーム状態）との間で移行させる状態移行手段（Ｓａ５０９）と、を備え、内部抽選手段は、通常遊技状態において複数の抽選対象に第１の特別役（ＢＢ役）に関連付けられた抽選対象を含み、第１の特別遊技状態において複数の抽選対象に第２の特別役（ＲＢ役）に関連付けられた抽選対象を含み、状態移行手段は、通常遊技状態において入賞判定手段による第１の特別役の入賞の判定に応じて遊技状態を第１の特別遊技状態に移行させ、第１の特別遊技状態において入賞判定手段による第２の特別役の入賞の判定に応じて遊技状態を第２の特別遊技状態に移行させ、入賞判定手段は、少なくとも２種類の図柄組合せ（「ＢＡＲ１−ＢＡＲ１−ＢＡＲ１」, 「ＢＡＲ２−ＢＡＲ２−ＢＡＲ２」）について第２の特別役の入賞を判定し、変動表示手段における各表示列は、停止指示手段による図柄の変動表示の停止の指示のタイミングに関わらず、停止が指示されたタイミングから所定の時間範囲内で停止制御手段が第２の特別役に係る各図柄組合せを構成する特別図柄（「ＢＡＲ１」図柄, 「ＢＡＲ２」図柄）を入賞ライン上に表示可能なような図柄の間隔で特別図柄が配置されるとともに、各表示列により入賞ライン上に形成され得るすべての図柄組合せの総数（８０００）に対する、第１の特別遊技状態において各表示列により入賞ライン上に形成され得る第２の特別役（ＲＢ役）に係る図柄組合せの総数（１２８）の比率としての第１の比率が、第１の閾値（１０／５００）を超えないような図柄の数で特別図柄が配置されている。
【００１１】
このように構成することで、２種類のＲＢ役を備え、かつ各ＲＢ役が当選した状況においては停止の操作のタイミングに関わらず各ＲＢを入賞させることが可能となる。
【００１２】
上記遊技機において、変動表示手段（Ｓａ５０５）における各表示列（Ｒ１〜Ｒ３）は、それぞれ２０個の図柄が配置されるとともに、各２０個の図柄は、入賞判定手段（Ｓａ５０７）により第２の特別役（ＲＢ役）の入賞が判定される２種類の図柄組合せ（「ＢＡＲ１−ＢＡＲ１−ＢＡＲ１」, 「ＢＡＲ２−ＢＡＲ２−ＢＡＲ２」）のそれぞれを構成する特別図柄（「ＢＡＲ１」図柄, 「ＢＡＲ２」図柄）を４個ずつ含み、第１の比率が１０／５００を超えないような図柄の数で、特別図柄が配置されるようにしてもよい。
【００１３】
上記遊技機において、内部抽選手段（Ｓａ５０４）は、通常遊技状態（通常中,通常ゲーム状態）において複数の抽選対象に第２の特別役（ＲＢ役）に関連付けられた抽選対象を含み、変動表示手段における各表示列（Ｒ１〜Ｒ３）は、各表示列により入賞ライン（Ｌ１）上に形成され得るすべての図柄組合せの総数（８０００）に対する、通常遊技状態において各表示列により入賞ライン上に形成され得る第２の特別役に係る図柄組合せの総数（２）の比率が、第１の閾値よりも小さい第２の閾値（１／５００）を超えないような図柄の数で特別図柄（「ＢＡＲ１」図柄, 「ＢＡＲ２」図柄）が配置されるようにしてもよい。
【００１４】
このように構成することで、通常ゲーム状態においてＲＢ役が当選し得るように構成した場合においても、停止の操作のタイミングに関わらずＲＢを入賞させることが可能となる。
【００１５】
上記遊技機において、変動表示手段（Ｓａ５０５）における各表示列（Ｒ１〜Ｒ３）は、それぞれ２０個の図柄が配置されるとともに、各２０個の図柄は、入賞判定手段（Ｓａ５０７）により第２の特別役（ＲＢ役）の入賞が判定される２種類の図柄組合せ（「ＢＡＲ１−ＢＡＲ１−ＢＡＲ１」, 「ＢＡＲ２−ＢＡＲ２−ＢＡＲ２」）のそれぞれを構成する特別図柄（「ＢＡＲ１」図柄, 「ＢＡＲ２」図柄）を４個ずつ含み、第２の比率が１／５００を超えないような図柄の数で、特別図柄が配置されるようにしてもよい。
【００１６】
本発明によれば、ＲＢ役の入賞の容易性に係る要件をクリアしつつも、ＲＢ役を入賞させるための遊技者の負担が少なく、かつ複数種類のＲＢゲームが開始されうる遊技性に富んだＢＢゲームを備えた遊技機を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。
【図３】（Ａ）は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図、（Ｂ）は、リール窓２０内に表示される図柄の位置と入賞ラインＬ１の関係を示す説明図である。
【図４】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】１回のゲームに係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】（Ａ）は、通常ゲーム状態の内部抽選テーブル（通常中）、（Ｂ）は、ＢＢゲーム状態の内部抽選テーブル（ＢＢ一般中）、（Ｃ）は、ＲＢ１ゲーム状態の内部抽選テーブル（ＲＢ１作動中）、（Ｄ）は、ＲＢ２ゲーム状態の内部抽選テーブル（ＲＢ２作動中）の構成を示す説明図である。
【図７】停止テーブルの構成を示す説明図である。
【図８】役構成テーブルの構成を示す説明図である。
【図９】（Ａ）は、変形例に係る通常ゲーム状態の内部抽選テーブル（通常中）、（Ｂ）は、変形例に係るＢＢゲーム状態の内部抽選テーブル（ＢＢ一般中）、（Ｃ）は、変形例に係るＲＢ１ゲーム状態の内部抽選テーブル（ＲＢ１作動中）、（Ｄ）は、変形例に係るＲＢ２ゲーム状態の内部抽選テーブル（ＲＢ２作動中）の構成を示す説明図である。
【図１０】変形例に係る役構成テーブルの構成を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
＜１．用語の定義＞
本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
【００１９】
「可変表示装置」とは、複数の図柄で構成された表示列を複数備え、それぞれの表示列の図柄を可変表示させる表示装置のことをいう。表示列がリールで構成される場合には、リールの回転動作により、リール上に配置された図柄を可変表示させる。表示列が液晶表示器等による表示画像で構成される場合には、表示画像の内容を変化させることで、表示画像としての図柄を可変表示させる。
【００２０】
「リール窓」とは、可変表示装置の備える複数の表示列を構成する複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とするものをいう。
【００２１】
「停止表示」とは、可変表示装置による表示列の図柄の可変表示を停止した場合において、表示列上の複数の図柄の一部がリール窓を通して遊技者に視認可能となることをいう。
【００２２】
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
【００２３】
「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。設定された遊技媒体の数のことのことを「ベット数」という。
【００２４】
「ゲーム」とは、遊技機を遊技する過程において、スタートレバーの操作を契機として可変表示装置による表示列の図柄の可変表示を開始したときから入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の処理のことをいう。「１ゲーム」、「１回のゲーム」とは、その一連の処理の１回分のことをいう。
【００２５】
「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２６】
「内部抽選」とは、ゲームの開始を契機として、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定することをいう。
【００２７】
「役」とは、内部抽選において当選の対象となる最小単位であり、所定の特典に対応付けられた図柄組合せのことをいう。１つの役には１または複数の図柄組合せが対応付けられており、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示した場合に、その役に対応する特典が付与される。役の種別は、特典の種別によって、入賞により通常の遊技状態より有利な遊技状態へ移行させるボーナス役、所定数の遊技媒体を払出す小役、および直前のゲームでのベット数をクレジット数の減算なしに再びベットする再遊技役とに大別される。また、再遊技は「リプレイ」ともいう。
【００２８】
「当選」とは、内部抽選の結果として、入賞が可能な役として１または複数の役が決定されることをいう。
【００２９】
「ハズレ」とは、内部抽選の結果として、入賞が可能な役としていずれの役も決定されない状態のことをいう。
【００３０】
「ストップボタン」とは、可変表示装置による表示列の図柄の可変表示の停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。複数の表示列にそれぞれ対応する複数のストップボタンが遊技機に備えられている。
【００３１】
「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄表示位置の組合せのことであり、ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。
【００３２】
「抽選テーブル」とは、役と抽選確率の対応関係、またはそれに準ずる内容を定義したテーブルのことをいい、内部抽選の処理に利用される。
【００３３】
「停止テーブル」とは、ストップボタンが操作された場合に、表示列の図柄をどのように停止表示させるかを定義したテーブルのことをいい、リールの停止制御に利用される。
【００３４】
「役構成テーブル」とは、役と入賞に係る図柄組合せとの対応関係を定義したテーブルのことをいい、入賞の判定処理に利用される。
【００３５】
「押し順」とは、ストップボタンの操作順序のことであり、「順押し」とは、左、中、右の順序でストップボタンを操作することをいい、「逆押し」とは、右、中、左の順序でストップボタンを操作することをいう。
【００３６】
「通常ゲーム（状態）」とは、ボーナスゲーム（例えばＲＢゲームやＢＢゲーム）が作動していない遊技状態のことである。「ＲＢゲーム（状態）」とは、第一種特別役物が作動した遊技状態のことであり、通常ゲームと比較して小役の当選確率が高い遊技状態のことである。「ＲＢ役」とは、入賞ライン上に停止表示されることでＲＢゲームを開始させる（つまり遊技状態をＲＢゲームに移行させる）契機となる図柄組合せのことである。「ＢＢゲーム（状態）」とは、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動した遊技状態ことであり、通常ゲームと比較してＲＢ役の当選確率が高い遊技状態のことである。「ＢＢ役」とは、入賞ライン上に停止表示されることでＢＢゲームを開始させる（つまり遊技状態をＢＢゲームに移行させる）契機となる図柄組合せのことである。
【００３７】
以下に、本発明に係る遊技機を、実施形態としてスロットマシンを例に説明する。
【００３８】
＜２．遊技機の外観構成＞
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部ＯＰ、リール可変表示装置ＲＬが備える各リールＲ１〜Ｒ３の図柄を視認するリール窓２０や遊技の進行に係る情報を表示するための表示器類を配置したパネル表示部ＤＰ、遊技の進行に係る情報を表示するための液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００３９】
操作部ＯＰには、操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０を配置し、上面左側にベットボタン１１が配置されている。メダル投入口１０へのメダルの投入、またはベットボタン１１を操作することにより、スロットマシン１に対してベットすることができる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、ゲームの開始を指示するためのスタートレバー１２を配置し、その右側には左リールＲ１の回転動作の停止を指示するための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転動作の停止を指示するための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転動作の停止を指示するための右ストップボタン１３ｃを配置し、遊技を進行させるための基本操作順序となる、ベットボタン１１→スタートレバー１２→左ストップボタン１３ａ→中ストップボタン１３ｂ→右ストップボタン１３ｃという、一連の流れの操作を行い易いようになっている。
【００４０】
スタートレバー１２の左側には、クレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出す精算ボタン１４を配置する。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
【００４１】
さらに操作部ＯＰには、メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用する貸出ボタン１５、メダル貸機に挿入されたプリペイカードや現金を返却する返却ボタン１６及びメダル貸機の貸出可能な度数表示が行われる度数表示器１７が設けてある。なお、このように、スロットマシン１にメダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン１のこれらの貸出ボタン１５、返却ボタン１６の操作によるメダル貸機の作動及び度数表示器１７による度数表示は、メダル貸機の制御によって行われる。
【００４２】
パネル表示部ＤＰには、１つのリールにつき３個の連続した図柄が目視でき、３つのリールで９個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓２０を設け、さらにリール窓２０内には水平の入賞ラインＬ１が形成される。このリール窓２０の左側には、入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１を設け、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。
【００４３】
また、遊技の結果、入賞ラインＬ１上に役に対応する図柄組合せが停止表示した場合には役の入賞となり、入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点滅表示して遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、役が入賞した場合に点灯する表示器や、遊技状態に応じて点灯するＬＥＤなどが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、クレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、特定の遊技状態におけるメダルの獲得枚数を表示する獲得枚数表示器２３ｂ、及び役が入賞した場合に付与されたメダル数を表示する配当数表示器２３ｃから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００４４】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状況を画像で表示する液晶表示装置３０、遊技の進行状況に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾ＬＥＤ３１及び遊技の進行状況に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が配置されている。
【００４５】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０ａから排出されたメダルを貯めるメダル受皿４０を設け、メダル受皿４０の左側には灰皿を設けてある。
【００４６】
（１）リール可変表示装置の構成
図２は、スロットマシン１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（Ａ）は、リール可変表示装置ＲＬ全体の構造を示し、図２（Ｂ）は、右リールＲ３の詳細の構造を示す。
【００４７】
リールＲ１〜Ｒ３は、透明なＡＢＳ樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠５６ａ〜５６ｃと、そのリール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられている２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ：１〜２１）が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃから構成される。
【００４８】
リールＲ１〜Ｒ３は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃに固定され回転動作するようになっている。リールＲ１〜Ｒ３の回転動作には、５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に停止表示させることができる。
【００４９】
さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ａ〜５３ｃを設け、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側からバックライト装置５３ａ〜５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ａ〜５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００５０】
また、スポーク部の一つに検知板５７ａ〜５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃによって、リールＲ１〜Ｒ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ１上に位置するように検知板５７ａ〜５７ｃとリール帯５８ａ〜５８ｃとの位置が設定してある。
【００５１】
リール可変表示装置ＲＬにおいて、リールＲ１〜Ｒ３、リールＲ１〜Ｒ３が固定されたステッピングモータ５４ａ〜５４ｃ、バックライト装置５３ａ〜５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃを、それぞれベース板５２ａ〜５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置ＲＬは、ベース板５２ａ〜５２ｃをリール可変表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。
【００５２】
図３（Ａ）は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２０個の図柄を等間隔で配置して印刷されている。５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２０個の図柄を配置すると図柄の間隔は２６ステップまたは２５ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１３ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ１上に位置し、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから３９ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２が入賞ラインＬ１上に位置し、６５ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３が入賞ラインＬ１上に位置し、４９２ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２０が入賞ラインＬ１上に位置する。４９２ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これにより、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインＬ１上に位置させることができる。
【００５３】
図３（Ｂ）は、左リールＲ１でリール位置検出信号１５５ａより４４２ステップ進めた状態を示し、上段に「ＢＡＲ１」図柄（図柄番号ＰＮ＝１９）、中段に「７」図柄（図柄番号ＰＮ＝１８）、下段に「ＢＡＲ２」図柄（図柄番号ＰＮ＝１７）が表示される。また、中リールＲ２でリール位置検出信号１５５ｂより３６７ステップ進めた状態を示し、上段に「ベル」図柄（図柄番号ＰＮ＝１６）、中段に「７」図柄（図柄番号ＰＮ＝１５）、下段に「ＢＡＲ１」図柄（図柄番号ＰＮ＝１４）が表示される。また、右リールＲ３でリール位置検出信号１５５ｂより２６７ステップ進めた状態を示し、上段に「ＢＡＲ２」図柄（図柄番号ＰＮ＝１２）、中段に「７」図柄（図柄番号ＰＮ＝１１）、下段に「ベル」図柄（図柄番号ＰＮ＝１０）が表示される。これらの状態は、入賞ラインＬ１上に「７」図柄（左リールＲ１：図柄番号ＰＮ＝１８）、「７」図柄（中リールＲ２：図柄番号ＰＮ＝１５）、「７」図柄（右リールＲ３：図柄番号ＰＮ＝１１）が並んだ状態であり、「ＢＢ」役の入賞状態を示す。スロットマシン１における役の構成については後述する。
【００５４】
＜３．スロットマシンの電気的構成＞
図４は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示器に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、パネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。
【００５５】
メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（central processing unit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-only memory）１０４、ＲＡＭ（random-access memory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５を備えなくてもよい。
【００５６】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生されられたＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒である。
【００５７】
ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。
【００５８】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４ボタンが遊技者に操作されたことに応じて出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力されることで検知される。
【００５９】
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００６０】
リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃのそれぞれは、リール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃのそれぞれは、リール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００６１】
メダル投入信号１６０は、メダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダル投入センサが、投入されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサが、メダル払出装置により払い出されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００６２】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
【００６３】
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（central processing unit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-only memory）１９４、ＲＡＭ（random-access memory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。
【００６４】
このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１９３で発生されられたＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒とする。
【００６５】
ＣＰＵ１９１のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００６６】
＜４．ゲーム基本処理＞
スロットマシン１における１回のゲームに係る処理の流れを、図５を用いて説明する。
【００６７】
＜４−１．処理の流れ＞
（１）メダル受付処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン１の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダル受皿４０に返却する（ステップＳａ５０１）。
【００６８】
具体的には、ベット数が３かつクレジット数が５０未満の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルをスロットマシン１の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、ベット数が３かつクレジット数が５０の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、メダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動して、投入されたメダルをメダル受皿４０に返却する。
【００６９】
（２）ベット処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へのメダルの投入、ベットボタン１１の操作、または再遊技役の入賞に応じて、ゲームの開始に必要なベット数を設定する（ステップＳａ５０２）。
【００７０】
具体的には、ベット数が３未満の場合にメダル投入口１０にメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が３未満の場合にベットボタン１１が操作されると、ＣＰＵ１０１は、クレジット数を減算してベット数を加算する。また、詳細は後述するが、再遊技役が入賞した場合には、ＣＰＵ１０１は、そのゲームでベットされたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
【００７１】
（３）レバー受付処理
スロットマシン１は、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１２が操作されるとゲームを開始させる（ステップＳａ５０３）。具体的には、ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が３未満に設定された状態でスタートレバー１２が操作された場合には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
【００７２】
（４）内部抽選処理
スロットマシン１は、ゲームの開始にともない、ゲームの結果を導出するための情報を抽選により決定する（ステップＳａ５０４）。具体的には、ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理を実行する。内部抽選処理の詳細については後述する。
【００７３】
（５）リール回転処理
スロットマシン１は、内部抽選処理の実行後に、リールＲ上に配置された図柄を可変表示させるためにリールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる（ステップＳａ５０５）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理の実行後に、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、リールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる。スロットマシン１では、スタートレバー１２の操作に応じてリールＲの回転を開始してから、所定の加速度による加速期間を経て、８０ｒｐｍの速度で等速回転の期間に移行するように、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃのそれぞれに対して継続的にパルスが供給される。
【００７４】
（６）リール停止処理
スロットマシン１は、リールＲの回転中にストップボタン１３が操作されるとリールＲの回転動作を停止させる（ステップＳａ５０６）。具体的には、回転中のリールＲに対応するストップボタン１３が操作されると、ＣＰＵ１０１は、操作されたストップボタン１３に対応するリールＲが固定されたステッピングモータ５４に所定のパルスを供給することで、対応するリールＲの回転動作を停止させる。リール停止処理の詳細については後述する。
【００７５】
（７）入賞判定処理
スロットマシン１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せに基づいて役の入賞を判定する（ステップＳａ５０７）。具体的には、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せが、役に対応する図柄組合せであると判断した場合に、その役に入賞したことを判定する。入賞判定処理の詳細については後述する。
【００７６】
（８）メダル払出処理
スロットマシン１は、役の入賞に応じてメダルを払出す処理を実行する（ステップＳａ５０８）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、入賞判定処理により入賞を判定された役に予め対応付けられた枚数のメダルを払出す処理を実行する。特典付与処理の詳細については後述する。
【００７７】
（９）状態移行処理
スロットマシン１は、役の入賞に応じて遊技状態を移行する処理を実行する（ステップＳａ５０９）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、入賞判定処理により入賞を判定された役に予め対応付けられた遊技状態に移行する処理を実行する。状態遷移処理の詳細については後述する。スロットマシン１は、状態移行処理を実行した後に、１回のゲームに係る処理を終了する。
【００７８】
＜４−２．各処理の詳細説明＞
上述した１回のゲームに係る各処理の詳細について説明する。
（１）内部抽選処理の詳細
スロットマシン１における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定するための処理であり、図６に示す内部抽選テーブルを用いて実行される。スロットマシン１では、図６（Ａ）〜（Ｄ）に示される４種類の抽選テーブル（通常中、ＢＢ一般中、ＲＢ１作動中、ＲＢ２作動中）を備えており、遊技状態に応じた内部抽選テーブルが適宜に選択される。より具体的には、遊技状態が通常ゲーム状態である場合には、図６（Ａ）に示される内部抽選テーブル（通常中）、遊技状態がＢＢゲーム状態である場合には、図６（Ｂ）に示される内部抽選テーブル（ＢＢ一般中）、遊技状態がＲＢ１ゲーム状態である場合には、図６（Ｃ）に示される内部抽選テーブル（ＲＢ１作動中）、遊技状態がＲＢ２ゲーム状態である場合には、図６（Ｄ）に示される内部抽選テーブル（ＲＢ２作動中）が、内部抽選処理に利用される。各内部抽選テーブルは、１つの抽選値と１または複数の役との対応関係を複数含んで構成されている。抽選値は、当該抽選値に対応する役の抽選確率を示している。
【００７９】
ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理において、不図示の乱数発生器から０〜６５５３５の範囲から１つの乱数値を取得する。次に、取得した乱数値を、内部抽選テーブルで定義された複数の抽選値と順次に比較しながら、該当する抽選値を特定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値を、内部抽選テーブルにおける１番目の抽選値とを比較する。比較した結果、乱数値が抽選値未満の場合には、１番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。乱数値が抽選値以上の場合には、乱数値を、１番目の抽選値に２番目の抽選値を加算した値と比較する。比較した結果、乱数値が１番目と２番目の抽選値の合計値未満の場合には、２番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。
【００８０】
このように、乱数値が、１番目からＮ番目までの抽選値の合計値未満となるまで繰り返したときのＮ番目の抽選値に対応付けられた役を、当選する役として決定する。例えば、図６（Ａ）に示す抽選テーブルを用いた内部抽選処理を実行する場合に、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値が２０７７である場合、乱数値は１番目の抽選値である３００以上であるので、この値に２番目の抽選値である１５００を加える。乱数値の２０７７は、１番目と２番目の抽選値の合計値である１８００以上であるので、これに３番目の抽選値である３０００を加算する。乱数値の２０７７は、１番目〜３番目の抽選値の合計値は３４８００未満であるので、３番目の抽選値の３０００に対応付けられた「チェリー」役の当選を決定する。
【００８１】
（２）リール停止処理の詳細
スロットマシン１におけるリール停止処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、回転中のリールＲに対応するストップボタン１３の操作を受け付けると、対応するリールＲを停止させる。これを、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止するまで繰り返す。スロットマシン１では、回転中のリールＲに対応するストップボタン１３の操作を受け付けたタイミングから、１９０ｍｓ以内に対応するリールＲを停止するように制御される。上述したように、スロットマシン１のリールＲの回転速度は、等速回転の期間においては８０ｒｐｍであるので、１９０ｍｓにおけるリールＲの回転量は、２０（リール上の図柄数）×８０（１分間あたりの回転数）×（１９０（ｍｓ）／６０（秒）×１０００））＝５．０６７…（図柄）となる。つまり、ストップボタン１３が操作された時点で入賞ラインＬ１上に位置する図柄（１図柄）分を差し引くと、ストップボタン１３の操作を受け付けたタイミングからリールＲを停止させるまでの間に、最大４図柄分の移動量が許容されることになる。このように、ＣＰＵ１０１は、ストップボタン１３に対する操作がなされた時点から、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、対応するリールＲを停止させる。また、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により何らかの役の当選が決定されている場合には、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、当選した役に係る図柄組合せを入賞ラインＬ１上に引き込むように、リールＲを停止させる。
【００８２】
例えば、ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３が回転中であって、内部抽選処理により「スイカ」役（図柄組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」）の当選が決定している状況において、例えば左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝８の「ベル」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作された場合、左リールＲ１を２図柄分だけ回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝１０の「スイカ」図柄を入賞ラインＬ１上に停止表示させるように、左リールＲ１を停止させる。
【００８３】
次に、例えば中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１６の「ベル」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで中ストップボタン１３ｂが操作された場合、ＣＰＵ１０１は、中リールＲ２を４図柄分だけ回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝２０の「スイカ」図柄を入賞ラインＬ１上に停止表示させるように、中リールＲ２を停止させる。
【００８４】
次に、例えば右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１１の「７」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作された場合、ＣＰＵ１０１は、右リールＲ３を２図柄分だけ回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝１３の「チェリー」図柄を入賞ラインＬ１上に停止表示させるように、右リールＲ３を停止させる。リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した結果、入賞ラインＬ１上には「スイカ」図柄（左リールＲ１）、「スイカ」図柄（中リールＲ２）、「チェリー」図柄（右リールＲ３）、が停止表示される。
【００８５】
内部抽選処理により「スイカ」役の当選が決定していたにも関わらず右リールＲ３において入賞ラインＬ１上に「スイカ」図柄を停止表示させないのは、右リールＲ３において、右ストップボタン１３ｃが操作されたタイミングである図柄番号ＰＮ＝１１の図柄の位置から４図柄分先の図柄番号ＰＮ＝１５の図柄までの間に、「スイカ」図柄が存在しないためである。このようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合には、ストップボタン１３が操作されたタイミングにおいて入賞ラインＬ１上に位置する図柄から最大４図柄分の範囲内で予め定められた図柄を、入賞ラインＬ１上に停止表示させる。
【００８６】
スロットマシン１におけるリール停止処理は、停止テーブルを用いて実現される。停止テーブルには、ストップボタン１３が操作されたタイミングにおける、入賞ラインＬ１上に位置する図柄を示す図柄番号ＰＮと、リールＲを停止させるまでに継続させる回転動作の回転量を示す滑りコマ数との対応関係が、各リールについて定義されている。
【００８７】
図７は、スロットマシン１におけるリール停止処理で利用される停止テーブルの構成の一例を示している。この停止テーブルは、内部抽選処理により「スイカ」役の当選が決定している場合において、ストップボタン１３が順押しされる場合に利用される停止テーブルである。
【００８８】
「スイカ」役の当選時にストップボタン１３が順押しされる場合における停止制御を実現するための、停止テーブルを参照しながら実行するリール停止処理を以下に説明する。左リールＲ１が回転中に、図柄番号ＰＮ＝８の「ベル」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作されると、ＣＰＵ１０１は、停止テーブルを参照して左リールＲ１の図柄番号ＰＮ＝８に対応する滑りコマ数の２を取得し、取得した滑りコマ数である２図柄分だけ回転動作を継続させた後に左リールＲ１を停止させる。結果として、図柄番号ＰＮ＝１０の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで、左リールＲ１が停止される。
【００８９】
また、中リールＲ２が回転中に、図柄番号ＰＮ＝１６の「ベル」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで中ストップボタン１３ｂが操作されると、ＣＰＵ１０１は、停止テーブルを参照して中リールＲ２の図柄番号ＰＮ＝１６に対応する滑りコマ数の４を取得し、取得した滑りコマ数である４図柄分だけ回転動作を継続させた後に中リールＲ２を停止させる。結果として、図柄番号ＰＮ＝２０の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで、中リールＲ２が停止される。
【００９０】
また、右リールＲ３が回転中に、図柄番号ＰＮ＝１１の「７」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作されると、ＣＰＵ１０１は、停止テーブルを参照して右リールＲ３の図柄番号ＰＮ＝１１に対応する滑りコマ数の２を取得し、取得した滑りコマ数である２図柄分だけ回転動作を継続させた後に右リールＲ３を停止させる。結果として、図柄番号ＰＮ＝１３の「チェリー」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで、右リールＲ３が停止される。
【００９１】
上記以外のタイミングで各ストップボタン１３が操作された場合においても、同様に停止テーブルを参照し、ストップボタン１３が操作されたタイミング（ストップボタン１３が操作された時点で入賞ラインＬ１上に位置する図柄番号ＰＮ）に対応する滑りコマ数を取得して、取得した滑りコマ数の分だけリールＲの回転動作を継続させてリールＲを停止させる。つまり、停止テーブルを用いたリール停止処理では、停止テーブルにて予め定められたストップボタン１３の操作タイミングに応じたリールＲの滑りコマ数に従って、リールＲを停止させるまで継続させる回転動作の量が決定される。
【００９２】
このように、スロットマシン１のリール停止処理では、内部抽選処理により当選が決定した役に係る図柄組合せを、ストップボタン１３が操作されたタイミングから最大４図柄分の範囲内で入賞ラインＬ１上に停止表示させ、かつ当選していない役に係る図柄組合せを入賞ラインＬ１上に停止表示させないようにリール停止処理を実行する。さらに、スロットマシン１のリール停止処理では、ベット数、内部抽選処理で決定された当選の状態、停止済みのリールの停止位置、ストップボタン１３の押し順、およびストップボタン１３の操作タイミングが同一であれば常に同一の停止位置でリールＲを停止させる。これを実現するために、ＣＰＵ１０１は、予め定められた停止テーブルの要素データを、上述した各種の条件や状態に応じて適宜に組み合わせて構成した停止テーブルを用いてリール停止処理を実行する。
【００９３】
（３）入賞判定処理の詳細
スロットマシン１における入賞判定処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した場合に、入賞ラインＬ１上に停止表示した図柄組合せに基づいて役の入賞を判定する入賞判定処理を実行する。図８は、スロットマシン１における入賞判定処理で利用される役構成テーブルの構成を示している。役構成テーブルでは、役ごとに、役に対応する図柄組合せと役が入賞した場合に遊技者に付与する特典（払出すメダル数や移行する遊技状態など）との対応関係が定義されている。なお、「ＡＮＹ」はいかなる図柄でもよいことを示している。
【００９４】
ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ１上に停止表示した図柄組合せが、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致するか否かを判定する。ＣＰＵ１０１は、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致すると判定した場合は、一致した図柄組合せに対応する役が入賞したと判定し、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれにも一致しないと判定した場合には、何れの役にも入賞していないと判定する。
【００９５】
（４）メダル払出処理の詳細
スロットマシン１におけるメダル払出処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、入賞判定処理により入賞ラインＬ１上に小役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、当該小役に対応する枚数のメダルの払出処理を実行する。
【００９６】
小役とは、入賞の特典としてメダルの払出しが対応付けられた役であり、スロットマシン１においては、「スイカ」役、「チェリー」役、「ベル」役が該当し、それぞれ１５枚、２枚、１０枚のメダル数が対応付けられている。ＣＰＵ１０１は、メダル支払処理において、入賞した小役に対応するメダル数を、クレジット数に加算するか、クレジット数が５０枚を超えた場合はメダル払出装置を駆動してメダル受皿４０に払い出す。
【００９７】
また、ＣＰＵ１０１は、入賞判定処理により、入賞ラインＬ１上にリプレイ役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、自動ベット処理を実行する（再遊技を付与する）。自動ベット処理では、追加のメダル投入またはクレジットの減少なしに、直前のゲームを開始させるためのベット数と同数をベット数として設定する。
【００９８】
（５）状態移行処理の詳細
ＣＰＵ１０１は、入賞判定処理により、入賞ラインＬ１上にボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、遊技状態を当該ボーナス役に対応する状態に移行させる処理を実行する。
【００９９】
スロットマシン１では、ＢＢ役、ＲＢ１役、ＲＢ２役がボーナス役として設定されている。ＣＰＵ１０１は、通常ゲーム状態におけるＢＢ役の入賞に応じて遊技状態をＢＢゲームに移行させ、ＢＢゲーム状態におけるＢＢゲームの終了条件の成立に応じて遊技状態を通常ゲーム状態に移行させる。スロットマシン１におけるＢＢゲームの終了条件は、ＢＢゲームが開始されてから３６０枚を超えるメダルの払出しがなされた場合に成立する。
【０１００】
ＣＰＵ１０１は、ＢＢゲーム状態におけるＲＢ１役の入賞に応じて遊技状態をＲＢ１ゲームに移行させ、ＲＢ１ゲーム状態におけるＲＢ１ゲームの終了条件の成立に応じて遊技状態をＢＢゲームに移行させる。スロットマシン１におけるＲＢ１ゲームの終了条件は、ＲＢ１ゲームが開始されてから８回の小役の入賞、１２回のゲームの終了、またはＢＢゲームの終了のうち何れかの事象が発生した場合に成立する。
【０１０１】
ＣＰＵ１０１は、ＢＢゲーム状態におけるＲＢ２役の入賞に応じて遊技状態をＲＢ２ゲームに移行させ、ＲＢ２ゲーム状態におけるＲＢ２ゲームの終了条件の成立に応じて遊技状態をＢＢゲームに移行させる。スロットマシン１におけるＲＢ２ゲームの終了条件は、ＲＢ２ゲームが開始されてから８回の小役の入賞、１２回のゲームの終了、またはＢＢゲームの終了のうち何れかの事象が発生した場合に成立する。
【０１０２】
＜５．リール上の図柄配置＞
スロットマシン１における各リールＲ１〜３上の図柄の配置について、図３（Ａ）を用いて説明する。
【０１０３】
＜５−１．ＲＢ図柄の間隔＞
上述した役構成テーブル（図８参照）の通り、スロットマシン１におけるＲＢ１役の入賞に係る図柄組合せは、入賞ラインＬ１上に「ＢＡＲ１」図柄（左リールＲ１）、「ＢＡＲ１」図柄（中リールＲ２）、「ＢＡＲ１」図柄（右リールＲ３）である。
【０１０４】
図３（Ａ）に示す通り、左リールＲ１上に配置された「ＢＡＲ１」図柄は、図柄番号ＰＮ＝１９、１４、９、４であるので、隣接する「ＢＡＲ１」図柄間に存在する他の図柄の個数は、最大で４図柄となっている。
【０１０５】
上述したように、ストップボタン１３の操作を受け付けたタイミングからリールＲを停止させるまでの間に、最大４図柄分の移動量が許容される。つまり、内部抽選処理によりＲＢ１役が当選した状態においては、左ストップボタン１３ａの操作のタイミングに関わらず、左リールＲ１において、ＲＢ１役を構成する「ＢＡＲ１」図柄を入賞ラインＬ１上に確実に引き込んで停止させることが可能となる。
【０１０６】
中リールＲ２、右リールＲ３上に配置された「ＢＡＲ１」図柄についても同様であり、隣接する「ＢＡＲ１」間に存在する他の図柄の個数は、最大で４図柄となっている。つまり、内部抽選処理によりＲＢ１役が当選した状態においては、各ストップボタン１３の操作のタイミングに関わらず、ＲＢ１役の入賞に係る図柄組合せ「ＢＡＲ１−ＢＡＲ１−ＢＡＲ１」を入賞ラインＬ１上に確実に引き込んで停止させることが可能となる。
【０１０７】
また、スロットマシン１におけるＲＢ２役の入賞に係る図柄組合せは、入賞ラインＬ１上に「ＢＡＲ２」図柄（左リールＲ１）、「ＢＡＲ２」図柄（中リールＲ２）、「ＢＡＲ２」図柄（右リールＲ３）である。各リールＲ上に配置された「ＢＡＲ２」図柄についても、隣接する「ＢＡＲ２」図柄間に存在する他の図柄の個数は、最大で４図柄となっている。従って、内部抽選処理によりＲＢ２役が当選した状態においては、各ストップボタン１３の操作のタイミングに関わらず、ＲＢ２役の入賞に係る図柄組合せ「ＢＡＲ２−ＢＡＲ２−ＢＡＲ２」を入賞ラインＬ１上に確実に引き込んで停止させることが可能となる。
【０１０８】
＜５−２．ＲＢ図柄の数＞
図３（Ａ）に示す通り、各リールＲ上に配置された「ＢＡＲ１」図柄の個数は、それぞれ４個である。同様に、各リールＲ上に配置された「ＢＡＲ２」図柄の個数は、それぞれ４個である。従って、ＲＢ１役の入賞に係る図柄組合せの総数は４×４×４＝６４となり、同様に、ＲＢ２役の入賞に係る図柄組合せの総数は４×４×４＝６４となる。また、１個の各リールＲ上に配置された図柄数はそれぞれ２０個であるので、各リールＲにより入賞ラインＬ１上に停止表示され得るすべての図柄組合せの総数は、２０×２０×２０＝８０００となる。
【０１０９】
このように、入賞ラインＬ１上に停止表示され得るすべての図柄組合せの総数に対する、
ＲＢ役（ＲＢ１役、ＲＢ２役）の入賞に係る図柄組合せの総数の比率は、（６４×２）／８０００となる。スロットマシン１では、この比率が、ＢＢゲーム状態におけるＲＢ役の入賞の容易性に係る要件としての所定の基準値である１０／５００を超えないように設計されている。換言すれば、スロットマシン１では、入賞ラインＬ１上に停止表示され得るすべての図柄組合せの総数に対する、ＢＢゲーム状態におけるＲＢ役の入賞に係る図柄組合せの総数の比率が所定の基準値を超えない範囲において、ＲＢ役の種類数、各リールＲに配置される図柄数、および各リールＲに配置される各ＲＢ役の入賞に係る図柄組合せの各構成図柄数が設定されている。
【０１１０】
＜変形例＞
＜６．変形例＞
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
【０１１１】
（１）変形例１
上述したスロットマシン１では、通常ゲーム状態において当選し得るボーナス役はＢＢ役のみであったが、通常ゲーム状態において当選し得るボーナス役としてＲＢ役を含めるようにしても、本発明は好適に実施され得る。
【０１１２】
この場合、例えば図９（Ａ）〜（Ｄ）に示される４種類の抽選テーブル（通常中、ＢＢ一般中、ＲＢ１作動中、ＲＢ２作動中）が用いられる。遊技状態が通常ゲーム状態である場合には、図９（Ａ）に示される内部抽選テーブル（通常中）が、内部抽選処理に利用される。この内部抽選テーブルでは、ＢＢ役の他にＲＢ３役が当選し得るボーナス役として設定されている。図９（Ｂ）〜（Ｄ）については、図６（Ｂ）〜（Ｄ）と同様のため説明を省略する。
【０１１３】
この場合に利用される役構成テーブルを図１０に示す。この役構成テーブルではＲＢ３役の入賞に係る図柄組合せとして、図柄組合せ（「７−７−チェリー」）が設定されている。
つまり、通常ゲーム状態におけるＲＢ役の入賞に係る図柄組合せの総数は、１（左リールＲ１上に配置された「７」図柄の個数）×１（中リールＲ２上に配置された「７」図柄の個数）×２（右リールＲ３上に配置された「チェリ」図柄の個数）＝２となる。
【０１１４】
このように、入賞ラインＬ１上に停止表示され得るすべての図柄組合せの総数に対する、通常ゲーム状態におけるＲＢ役の入賞に係る図柄組合せの総数の比率は、２／８０００となる。この場合におけるスロットマシン１では、この比率が、通常ゲーム状態におけるＲＢ役の入賞の容易性に係る要件としての所定の基準値である１／５００を超えないように設計されている。
【０１１５】
（２）変形例２
上述したスロットマシン１では、各ＲＢ役の入賞に係る図柄組合せの種類は１種類となるよう設定されていたが、これに限られない。例えば、一のＲＢ役の入賞に、複数種類の図柄組合せを対応付けても、本発明は好適に実施され得る。
【０１１６】
このようにＲＢ役の入賞に係る図柄組合せを設定した場合においても、通常ゲーム状態におけるＲＢ役の入賞の容易性に係る要件としての所定の基準値、およびＢＢゲーム状態におけるＲＢ役の入賞の容易性に係る要件としての所定の基準値を、それぞれ超えない範囲において、ＲＢ役の種類数、各リールＲに配置される図柄数、および各リールＲに配置される各ＲＢ役の入賞に係る図柄組合せの各構成図柄数が設定されればよい。
【０１１７】
（３）変形例３
上述したスロットマシン１では、内部抽選処理により同時に当選するＲＢ役の数は１種類となるよう設定されていたが、これに限られない。例えば、内部抽選処理により抽選される抽選対象の少なくとも一部に、複数種類のＲＢ役が同時に当選するような抽選対象が含まれるように内部抽選テーブルを設定しても、本発明は好適に実施され得る。
【０１１８】
このような場合においても、ＲＢ役の入賞の容易性に係る要件としての所定の基準値を超えない範囲において、ＲＢ役の種類数、各リールＲに配置される図柄数、および各リールＲに配置される各ＲＢ役の入賞に係る図柄組合せの各構成図柄数が設定されればよい。
【０１１９】
（４）変形例４
上述したスロットマシン１では、各ＲＢ役の入賞に係る図柄組合せは各リールＲにおいてそれぞれ異なる図柄が設定されていたが、これに限られない。例えば、複数のＲＢ役の入賞に係る図柄組合せの一部が同一となるように、各ＲＢ役のの入賞に係る図柄組合せを設定しても、本発明は好適に実施され得る。
【０１２０】
例えば、ＲＢ１役の入賞に係る図柄組合せを「ＢＡＲ１−ＢＡＲ１−ＢＡＲ１」、ＲＢ２役の入賞に係る図柄組合せを「ＢＡＲ２−ＢＡＲ１−ＢＡＲ２」のように設定してもよい。
【０１２１】
また、１つのＲＢ役の入賞に係る図柄組合せを構成する図柄は全て同一の図柄が設定されていたが、これに限られない。例えば、ＲＢ１役の入賞に係る図柄組合せを「ＢＡＲ１−ＢＡＲ２−ＢＡＲ３」のように設定しても、本発明は好適に実施され得る。
【０１２２】
このような場合においても、ＲＢ役の入賞の容易性に係る要件としての所定の基準値を超えない範囲において、ＲＢ役の種類数、各リールＲに配置される図柄数、および各リールＲに配置される各ＲＢ役の入賞に係る図柄組合せの各構成図柄数が設定されればよい。
【符号の説明】
【０１２３】
１……スロットマシン、１２……スタートレバー、１３ａ〜１３ｃ……ストップボタン、Ｒ１〜Ｒ３……リール、２０……リール窓、Ｌ１……入賞ライン、３０……液晶表示装置、１００Ａ……メイン制御基板、１０１……ＣＰＵ、１０４……ＲＯＭ、１０５……ＲＡＭ、１００Ｂ……表示制御基板、１９１……ＣＰＵ、１９４……ＲＯＭ、１９５……ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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