(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
以下の構成を備える遊技テーブル装置であって、
ゲームの勝敗を管理するためのコントローラと、
第１の表示用の情報と前記第１の表示用の情報とは表示の態様が異なる第２の表示用の情報とを記憶するメモリと、
プレーヤに前記表示用の情報を視認可能に表示するためのディスプレイと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（１−１）  ゲームの勝敗に対応する前記第１の表示用の情報を前記メモリから読み出して、連続する複数回のゲームにわたって累積的にゲームの勝敗に関するマークを前記ディスプレイに表示する処理、
（１−２）  前記連続する複数回のゲームが行われた結果として勝敗に偏りが生じた場合には、前記第２の表示用の情報を前記メモリから読み出し、前記累積的に表示している複数回のゲームの勝敗に関する連続した前記マークを前記第２の表示用の情報による他のマークに変更して前記ディスプレイに表示する処理。
【請求項２】
前記第１の表示用の情報によるマークは、静的な表示態様の表示であり、
前記第２の表示用の情報によるマークは、動的な表示態様の表示であり、
前記（１−１）の処理は、
ゲームが終了するたびに、前記ゲームの勝敗に関する前記マークを連続させて前記ディスプレイに表示する処理であり、
前記（１−２）の処理は、
（２−１）  前記連続する複数回のゲームが行われた結果として、勝又は敗の一方ばかりという結果になるという偏りが生じた場合に、前記連続する複数回のゲームの勝敗に対応する前記第１の表示用の情報による連続した前記マークを前記第２の表示用の情報による他のマークに変更して前記ディスプレイに表示する処理である請求項１に記載の遊技テーブル装置。
【請求項３】
遊技テーブルにおいてゲームをするためのカードが取り出し可能に収納されるカードシューをさらに備え、
前記カードシューから取り出されるカードの識別情報を検出して出力する検出装置を有し、
前記コントローラは、
（３−１）  前記検出装置から出力されるカードの識別情報を前記メモリに蓄積する処理、
（３−２）  前記メモリに蓄積されたカードの識別情報に基づいて前記ゲームの勝敗を決定する処理、
を、さらに実行する請求項１又は２に記載の遊技テーブル装置。
【請求項４】
前記（１−２）の処理は、
（４−１）  前記連続する複数回のゲームの回数が、所定の回数以上である場合に、前記第１の表示用の情報による連続した前記マークを前記第２の表示用の情報による他のマークに変更して前記ディスプレイに表示する処理である請求項１〜３のいずれかに記載の遊技テーブル装置。
【請求項５】
前記コントローラは、
（５−１）  前記偏りが生じた後に行ったゲームにおいて前記偏りが終了した場合には、前記第２の表示用の情報による連続した前記他のマークを前記第１の表示用の情報による前記マークに戻して前記ディスプレイに表示する処理を、さらに実行する請求項１〜４のいずれかに記載の遊技テーブル装置。
【請求項６】
ユーザが入力操作可能な入力装置をさらに備え、
前記検出装置から出力されたカードの識別情報が不適正である場合には、前記カードシューから取り出されたカードの真の識別情報が前記入力装置から入力でき、
前記真の識別情報に応じてゲームの勝敗を決定する請求項３に記載の遊技テーブル装置。
【請求項７】
前記第２の表示用の情報は、ゲームの回数に応じて規定され互いに表示態様が異なる複数の演出用の情報を有し、
前記（１−２）の処理は、
（７−１）  前記連続する複数回のゲームの回数が順次に増えた場合には、前記ゲームの回数に対応する前記第２の表示用の情報を前記メモリから読み出し前記ディスプレイに前記他のマークを表示する処理である請求項１〜６のいずれかに記載の遊技テーブル装置。
【請求項８】
前記（２−１）の処理において、前記第２の表示用の情報による前記他のマークに変更した表示は、前記ディスプレイにおいて縦一列方向に行われ、
前記第２の表示用の情報による前記他のマークに変更して表示した以降のゲームで前記勝又は敗の一方ばかりという結果になるという偏りが継続された場合には、先のゲーム結果を含め前記第２の表示用の情報による前記他のマークの表示を継続し、前記ディスプレイにおいて前記第２の表示用の情報による前記他のマークの表示が縦一列の最下段に達した場合、次回以降に表示する前記第２の表示用の情報による前記他のマークの表示を当該最下段と直交する方向に沿って表示する、請求項２に記載の遊技テーブル装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
カジノなどの遊技施設に設置されて各種のゲームを管理するための遊技テーブル装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
カジノなどの遊技施設においては、トランプなどのカードを用いて各種のゲームが行われている。このようなゲームで用いられるカードやチップはゲームの進行に従って遊技テーブルに載置される。遊技テーブルは、遊技テーブル装置に設けられている。遊技テーブル装置には、ゲームの結果の履歴をプレーヤに視認させるためのディスプレイも設けられている。
【０００３】
この従来の遊技テーブル装置に設けられたディスプレイに表示されるゲームの結果は、文字情報のほかに、視認させやすくするために各種の記号や絵柄なども用いられて表示されていた（たとえば、特許文献１及び２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１０／３３１０８５号明細書
【特許文献２】米国特許出願公開第２００８／２３７９８７号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
遊技施設には複数の遊技テーブルが設置され、各種のゲームが、これらの遊技テーブルの各々で並行して行われている。プレーヤは、遊技施設において、興味をそそる遊技テーブル、たとえば、少しでも利益を得ることができそうな遊技テーブルを探しながら歩いている。プレーヤは、遊技テーブルを探す際には、ゲームの種類やゲームの結果などに基づいて判断する。
【０００６】
このため、ゲームの結果は、遊技テーブルを選択するための重要な情報である。したがって、ゲームの結果は、プレーヤが関心を寄せる情報であり、プレーヤに的確に伝える必要があり正確に表示することが重要である。
【０００７】
また、ゲームの進行によっては、連勝したり連敗したりする場合がある。連勝が続いたときには、この後も勝ちが続くだろうと判断することもできるとともに、次には負けるであろうと判断することもできる。連敗が続いている場合も同様である。このため、連勝や連敗が続いている状態、すなわち、ゲームの結果の履歴も、プレーヤにとって関心が高まる状態であり、プレーヤが知りたい情報の一つである。
【０００８】
上述したように、プレーヤは遊技施設内を歩きながら、少しでも期待できそうな遊技テーブルを探している。しかしながら、遊技テーブルを探している時間が長い場合には、その分、プレーヤがゲームをしない時間が増えるために、遊技施設の利益を増やすことができない。遊技施設としては、プレーヤに短時間で遊技テーブルを決定してもらい、少しでも多くの時間でゲームをさせることが好ましい。したがって、ゲームの結果をプレーヤに正確に表示することも必要とされるが、ゲームの結果の履歴を遊技テーブルから離れた距離からでも短時間で判断可能にする必要もある。
【０００９】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム結果の履歴をプレーヤに容易に認識させることができる遊技テーブル装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の第１の実施態様は、
以下の構成を備える遊技テーブル装置であって、
ゲームの勝敗を管理するためのコントローラと、
第１の表示用の情報と前記第１の表示用の情報とは表示の態様が異なる第２の表示用の情報とを記憶するメモリと、
プレーヤに前記表示用の情報を視認可能に表示するためのディスプレイと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（１−１）  ゲームの勝敗に対応する前記第１の表示用の情報を前記メモリから読み出して、連続する複数回のゲームにわたって累積的にゲームの勝敗に関するマークを前記ディスプレイに表示する処理、
（１−２）  前記連続する複数回のゲームが行われた結果として勝敗に偏りが生じた場合には、前記第２の表示用の情報を前記メモリから読み出し、前記累積的に表示している複数回のゲームの勝敗に関する連続した前記マークを前記第２の表示用の情報による他のマークに変更して前記ディスプレイに表示する処理。
【００１１】
複数回のゲームの勝敗に関連して所定の偏りが生じた場合には、第１の表示用の情報から、表示の態様が異なる第２の表示用の情報に変更するので、複数回のゲームの勝敗について所定の偏りが生じたことを容易に視認させることができる。
【００１２】
本発明の第２の実施態様は、
前記第１の表示用の情報によるマークは、静的な表示態様の表示であり、
前記第２の表示用の情報によるマークは、動的な表示態様の表示であり、
前記（１−１）の処理は、
ゲームが終了するたびに、前記ゲームの勝敗に関する前記マークを連続させて前記ディスプレイに表示する処理であり、
前記（１−２）の処理は、
（２−１）  前記連続する複数回のゲームが行われた結果として、勝又は敗の一方ばかりという結果になるという偏りが生じた場合に、前記連続する複数回のゲームの勝敗に対応する前記第１の表示用の情報による連続した前記マークを前記第２の表示用の情報による他のマークに変更して前記ディスプレイに表示する処理であるように構成されている。
【００１３】
連続する複数回のゲームの勝敗に偏りが生じた場合には、静的な表示態様（第１の表示用の情報）から動的な表示態様（第２の表示用の情報）に切り替えて表示する。さらに、複数の第２の表示用の情報が隣り合うように、すなわち、連続して表示される。このため、複数の第２の表示用の情報が、一群となって動的な表示態様で表示されるので、離れた位置からでも目立たせて明確に視認させることができる。
【００１４】
本発明の第３の実施態様は、
遊技テーブルにおいてゲームをするためのカードが取り出し可能に収納されるカードシューをさらに備え、
前記カードシューから取り出されるカードの識別情報を検出して出力する検出装置を有し、
前記コントローラは、
（３−１）  前記検出装置から出力されるカードの識別情報を前記メモリに蓄積する処理、
（３−２）  前記メモリに蓄積されたカードの識別情報に基づいて前記ゲームの勝敗を決定する処理、
を、さらに実行するように構成されている。
【００１５】
検出装置から出力されるカードの識別情報によってゲームの勝敗を決定する。ディーラーなどの人間がゲームの勝敗を判断せず、コントローラが判断するので、ヒューマンエラーや不正行為を防止して、ゲームを公正に進めることができる。
【００１６】
本発明の第４の実施態様は、
前記（１−２）の処理は、
（４−１）  前記連続する複数回のゲームの回数が、所定の回数以上である場合に、前記第１の表示用の情報による連続した前記マークを前記第２の表示用の情報による他のマークに変更して前記ディスプレイに表示する処理であるように構成されている。
【００１７】
連続して偏りが生じても連続する回数が少ない場合（所定の回数未満）は、プレーヤにとってありふれた状態であり、演出を変更する必要はない。一方、連続して偏りが生じた回数が多くなった場合（所定の回数以上）は、特異であり、第２の表示用の情報に変更して表示することで期待感を高めることができる。
【００１８】
本発明の第５の実施態様は、
前記コントローラは、
（５−１）  前記偏りが生じた後に行ったゲームにおいて前記偏りが終了した場合には、前記第２の表示用の情報による連続した前記他のマークを前記第１の表示用の情報による前記マークに戻して前記ディスプレイに表示する処理を、さらに実行するように構成されている。
【００１９】
ゲームの勝敗に関連して偏りが終了した場合には、第１の表示用の情報に戻すので、ゲームの勝敗に関連して偏りが既に終わっていることを明確に視認させることができる。偏りが終わった場合でも、最新のゲームの状態を示すので、ゲームの勝敗について誤認させることを防止できる。
【００２０】
本発明の第６の実施態様は、
ユーザが入力操作可能な入力装置をさらに備え、
前記検出装置から出力されたカードの識別情報が不適正である場合には、前記カードシューから取り出されたカードの真の識別情報が前記入力装置から入力でき、
前記真の識別情報に応じてゲームの勝敗を決定するように構成されている。
【００２１】
検出装置から出力されたカードの識別情報が不適正である場合には、真の識別情報に修正してゲームの結果を判断するので、不適正なカードの識別情報によってゲームの結果が判断されることを未然に防止できる。これにより、遊技施設とプレーヤとの双方の利益を保護でき、ゲームの公正性を保ちつつ、ゲームの勝敗やゲームの勝敗の偏りについて適切な情報を提供することができる。
【００２２】
本発明の第７の実施態様は、
前記第２の表示用の情報は、ゲームの回数に応じて規定され互いに表示態様が異なる複数の演出用の情報を有し、
前記（１−２）の処理は、
（７−１）  前記連続する複数回のゲームの回数が順次に増えた場合には、前記ゲームの回数に対応する前記第２の表示用の情報を前記メモリから読み出し前記ディスプレイに前記他のマークを表示する処理であるように構成されている。
さらに、本発明の第８の実施態様は、
前記（２−１）の処理において、前記第２の表示用の情報による前記他のマークに変更した表示は、前記ディスプレイにおいて縦一列方向に行われ、
前記第２の表示用の情報による前記他のマークに変更して表示した以降のゲームで前記勝又は敗の一方ばかりという結果になるという偏りが継続された場合には、先のゲーム結果を含め前記第２の表示用の情報による前記他のマークの表示を継続し、前記ディスプレイにおいて前記第２の表示用の情報による前記他のマークの表示が縦一列の最下段に達した場合、次回以降に表示する前記第２の表示用の情報による前記他のマークの表示を当該最下段と直交する方向に沿って表示するように構成されている。
【００２３】
ゲームの回数に対応する演出用の情報を第２の表示用の情報として表示するので、偏りが生じた回数に応じた異なる態様で第２の表示用の情報を表示でき、偏りが生じている状態が徐々に増えていることを明確に視認させることができる。
【発明の効果】
【００２４】
ゲーム結果の履歴をプレーヤに容易に認識させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本実施の形態の遊技テーブル装置の概略を示す図である。
【図２】遊技テーブル装置システム１０の概略を示す機能ブロック図である。
【図３】本実施の形態の遊技テーブル２０をディーラー側から見たときの斜視図である。
【図４】本実施の形態の遊技テーブル２０をプレーヤ側から見たときの斜視図である。
【図５】カードシュー３１０の全体を示す斜視図である。
【図６】カードシュー３１０の概略を示す機能ブロック図である。
【図７】ゲーム結果報知用ディスプレイ３００に表示される画像の例を示す図である。
【図８】ディスプレイ表示制御処理の例を示すフローチャートである。
【図９】表示位置決定処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】表示態様変更処理の例を示すフローチャートである。
【図１１】表示態様回復処理の例を示すフローチャートである。
【図１２】連勝数と第１〜第５の表示態様の画像データとの関係を示す図である。
【図１３】ゲーム結果報知用ディスプレイ３００に表示される連勝演出の具体的な画像を示す図である。
【図１４】ゲーム結果報知用ディスプレイ３００に表示される連勝演出の具体的な画像を示す図である。
【図１５】ゲーム結果報知用ディスプレイ３００に表示される連勝演出の具体的な画像を示す図である。
【図１６】ゲーム結果報知用ディスプレイ３００に表示される連勝演出の具体的な画像を示す図である。
【図１７】ゲーム結果報知用ディスプレイ３００に表示される連勝演出の具体的な画像を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
＜＜＜本実施の形態の遊技テーブル装置の概略＞＞＞
以下に、実施の形態について図面に基づいて説明する。
図１は、本実施の形態の遊技テーブル装置の概略を示す図である。
【００２７】
本実施の形態による遊技テーブル装置は、
以下の構成を備える遊技テーブル装置（たとえば、後述する遊技テーブル装置１００など）であって、
ゲームの勝敗を管理するためのコントローラ（たとえば、後述する第１のコントロールユニット２００など）と、
第１の表示用の情報（たとえば、後述する通常の表示態様など）と前記第１の表示用の情報とは表示の態様が異なる第２の表示用の情報（たとえば、後述する第１の表示態様〜第５の表示態様など）とを記憶するメモリ（たとえば、後述するＲＡＭ２１６やＨＤＤ２１８など）と、
プレーヤに前記表示用の情報を視認可能に表示するためのディスプレイ（たとえば、後述するゲーム結果報知用ディスプレイ３００など）と、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行する。
（１−１）  ゲームの勝敗に対応する前記第１の表示用の情報を前記メモリから読み出して前記ディスプレイに表示する処理（たとえば、後述する図９のステップＳ９１２や、図１１のステップＳ１０１５及びＳ１０１７など）、
（１−２）  複数回のゲームが行われた結果として前記複数回のゲームの勝敗に関連して所定の偏りが生じ、所定の偏りが生じた回数が予め定めた閾値に至ったと判断した場合には、前記第２の表示用の情報を前記メモリから読み出し、前記複数回のゲームの勝敗に対応する前記第１の表示用の情報を前記第２の表示用の情報に変更して前記ディスプレイに表示する処理（たとえば、後述する図９のステップＳ９２７や、図１０のステップＳ１０１９〜Ｓ１０３７など）。
【００２８】
図１（Ａ）に示すように、遊技テーブル装置は、コントローラと、メモリと、ディスプレイとを備える。
【００２９】
メモリは、第１の表示用の情報と第２の表示用の情報とを記憶する。第２の表示用の情報は、第１の表示用の情報とは表示の態様が異なる。図１（Ｂ）に示すように、ディスプレイは、プレーヤに表示用の情報を視認可能に表示する。
【００３０】
コントローラは、ゲームの勝敗を管理するとともに、各種の処理を実行する。コントローラは、ゲームの勝敗に対応する第１の表示用の情報をメモリから読み出してディスプレイに表示する。
【００３１】
複数回のゲームが行われ、その結果として複数回のゲームの勝敗に関連して所定の偏りが生じる場合がある。勝敗に関連する偏りとしては、たとえば、勝ちやすい傾向や、負けやすい傾向などがある。また、勝敗がばらついている場合には、偏りは生じていない。
【００３２】
さらに、コントローラは、所定の偏りが生じた回数が、予め定めた閾値に至ったか否かを判断する。たとえば、閾値は、５回や６回や７回などの回数である。このように、閾値は、１つに限られず、複数にすることができる。所定の偏りが生じた回数が、いずれかの回数と一致したか否かを判断すればよい。
【００３３】
所定の偏りが生じた回数が予め定めた閾値に至った場合には、第２の表示用の情報をメモリから読み出し、複数回のゲームの勝敗に対応する第１の表示用の情報を第２の表示用の情報（図１（Ｃ））に変更してディスプレイに表示する。すなわち、第１の表示用の情報から第２の表示用の情報に表示し直す。
【００３４】
複数回のゲームの勝敗に関連して所定の偏りが生じた場合には、第１の表示用の情報から、表示の態様が異なる第２の表示用の情報に変更するので、複数回のゲームの勝敗に所定の偏りが生じたことを、ディスプレイを介して容易に視認させることができる。
【００３５】
さらに、本実施の形態による遊技テーブル装置は、
前記第１の表示用の情報が、静的な表示態様で表示する情報であり（たとえば、後述する図１２の通常の表示態様など）、
前記第２の表示用の情報が、動的な表示態様で表示する情報であり（たとえば、後述する図１２の第１の表示態様〜第５の表示態様など）、
前記（１−１）の処理は、
ゲームが終了するたびに、前記第１の表示用の情報を互いに隣り合うように順次に前記ディスプレイに表示する処理であり（たとえば、後述する図９のステップＳ９２３及びＳ９２５の処理など）、
前記（１−２）の処理は、
（２−１）  連続する複数回のゲームの勝敗に関連して所定の偏りが生じた場合に、連続する前記複数回のゲームの勝敗に対応する前記第１の表示用の情報を前記第２の表示用の情報に変更して前記ディスプレイに表示する処理（たとえば、後述する図９のステップＳ９２７や、図１０のステップＳ１０１９〜Ｓ１０３７など）である。
【００３６】
連続する複数回のゲームの勝敗に偏りが生じた場合には、静的な表示態様（第１の表示用の情報）から動的な表示態様（第２の表示用の情報）に切り替えて表示する。さらに、第２の表示用の情報が互いに隣り合うように、すなわち、連続的に表示される。このため、複数の第２の表示用の情報の一群（ブロック状、塊状など）が、動的な表示態様で表示されるので、離れた位置からでも目立たせて明確に視認させることができる。
【００３７】
さらに、本実施の形態による遊技テーブル装置は、
遊技テーブルにおいてゲームをするためのカードが取り出し可能に収納されるカードシュー（たとえば、後述するカードシュー３１０など）をさらに備え、
前記カードシューから取り出されるカードの識別情報を検出して出力する検出装置（たとえば、後述する検出ユニット３２０など）を有し、
前記コントローラは、
（３−１）  前記検出装置から出力されるカードの識別情報を前記メモリに蓄積する処理（たとえば、後述する図８のステップＳ８１３など）、
（３−２）  前記メモリに蓄積されたカードの識別情報に基づいて前記ゲームの勝敗を決定する処理（たとえば、後述する図８のステップＳ８１５など）、
を、さらに実行するように構成されている。
【００３８】
検出装置によって検出されたカードの識別情報に基づいてゲームの勝敗を決定する。ディーラーなどの人間がゲームの勝敗を判断せず、コントローラがゲームの勝敗を判断するので、ヒューマンエラーや、不正行為を防止することができ、ゲームを公正に進めることができる。
【００３９】
検出装置は、赤外線などを用いた光学的に検出するものでも、ＲＦＩＤタグなどをもちいた電磁的に検出するものでも、カメラなどを用いて画像的に検出するものでもよい。いずれの方法であっても、カードの識別情報をデータとして取得してコントローラで判断できるものであればよい。
【００４０】
検出装置から出力されるカードの識別情報によってゲームの勝敗を決定することができ、ゲームの勝敗に所定の偏りが生じているか否かを迅速に決定して第２の表示用の情報を表示することができる。
【００４１】
さらにまた、本実施の形態による遊技テーブル装置は、
前記（１−２）の処理が、
（４−１）  前記所定の偏りが連続して生じたゲームの回数が、所定の回数以上である場合に、前記第１の表示用の情報を前記第２の表示用の情報に変更して前記ディスプレイに表示する処理（たとえば、後述する図９のステップＳ９２７や、図１０のステップＳ１０１９〜Ｓ１０３７など）である。
【００４２】
連続して偏りが生じても連続する回数が少ない場合（所定の回数未満）は、プレーヤにとってありふれた状態であり、演出を変更する必要はない。一方、連続して偏りが生じた回数が多くなった場合（所定の回数以上）は、特異であり、第２の表示用の情報に変更して表示することで期待感を高めることができる。
【００４３】
たとえば、連続する回数に応じた数の第２の表示用の情報を表示することによって、所定の偏りが生じていることをさらに明確に視認させることができる。具体的には、連続する回数に応じた数の第２の表示用の情報を連続的に一群で表示することができる。
【００４４】
また、本実施の形態による遊技テーブル装置は、
前記コントローラは、
（５−１）  前記所定の偏りが生じた後に行ったゲームにおいて前記所定の偏りが終了した場合には、前記第２の表示用の情報を前記第１の表示用の情報に戻して前記ディスプレイに表示する処理（たとえば、後述する図９のステップＳ９１２や、図１１のステップＳ１０１３〜Ｓ１０１７など）を、さらに実行する。
【００４５】
ゲームの勝敗に関連して偏りが終了した場合には、第１の表示用の情報に戻すので、ゲームの勝敗に関連して偏りが既に終わっていることを明確に視認させることができる。偏りが終わった場合でも、最新のゲームの状態を示すので、ゲームの勝敗について誤認させることを防止できる。
【００４６】
また、本実施の形態による遊技テーブル装置は、
ユーザが入力操作可能な入力装置（たとえば、後述するキーボード２２２など）をさらに備え、
前記検出装置から出力されたカードの識別情報が不適正である場合には、前記カードシューから取り出されたカードの真の識別情報が前記入力装置から入力でき、
前記真の識別情報に応じてゲームの勝敗を決定する。
【００４７】
検出装置から出力されたカードの識別情報が不適正である場合には、真の識別情報に修正してゲームの結果を判断するので、不適正なカードの識別情報によってゲームの結果が判断されることを未然に防止できる。これにより、遊技施設とプレーヤとの双方の利益を保護でき、ゲームの公正性を保ちつつ、ゲームの勝敗やゲームの勝敗の偏りについて適切な情報を提供することができる。
【００４８】
さらにまた、本実施の形態による遊技テーブル装置は、
前記第２の表示用の情報が、ゲームの回数に応じて規定され互いに表示態様が異なる複数の演出用の情報を有し、
前記（２−１）の処理は、
（７−１）  複数回のゲームが行われ、前記所定の偏りが連続して生じたゲームの回数が順次に増えた場合には、前記ゲームの回数に対応する前記演出用の情報を前記メモリから読み出し前記ディスプレイに表示する処理（たとえば、後述する図９のステップＳ９１２や、図１１のステップＳ１０１３〜Ｓ１０１７や、図１２など）である。
【００４９】
ゲームの回数に対応する演出用の情報を第２の表示用の情報として表示するので、偏りが生じた回数に応じた異なる態様で第２の表示用の情報を表示でき、偏りが生じている状態が徐々に増えていることを明確に視認させることができる。
【００５０】
さらにまた、本実施の形態による遊技テーブル装置は、
以下の構成を備える遊技テーブル装置（たとえば、後述する遊技テーブル装置１００など）であって、
遊技テーブルにおいてゲームをするためのカードが取り出し可能に収納されるカードシュー（たとえば、後述するカードシュー３１０など）と、
ゲームの勝敗を管理するためのコントローラ（たとえば、後述する第１のコントロールユニット２００など）と、
第１の表示用の情報と前記第１の表示用の情報とは表示の態様が異なる第２の表示用の情報とを記憶するメモリと（たとえば、後述するＲＡＭ２１６やＨＤＤ２１８など）、
前記表示用の情報をプレーヤに視認可能に表示するためのディスプレイ（たとえば、後述するゲーム結果報知用ディスプレイ３００など）と、を備え、
前記カードシューは、取り出されるカードの識別情報を読み取って出力する検出装置（たとえば、後述する検出ユニット３２０など）を有し、
ゲームの結果（たとえば、後述する勝者など）は、カードの識別情報（たとえば、後述するスーツ情報や数値情報など）に基づいて決定でき、
前記第１の表示用の情報は、前記ゲームの勝敗に応じて選択される情報（たとえば、後述する図１２の通常の表示態様など）であり、
前記第２の表示用の情報は、前記ゲームの勝敗に関連する偏りに応じて選択される情報（たとえば、後述する図１２の第１の表示態様〜第５の表示態様など）であり、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ｘ−１−１）  前記カードシューからカードが取り出されるときに、前記検出装置から出力されるカードの識別情報を前記メモリに蓄積する処理（たとえば、後述する図８のステップＳ８１３など）、
（Ｘ−１−２）  前記メモリに蓄積されたカードの識別情報に基づいてゲームの勝敗を決定することができるか否かを判断する処理（たとえば、後述する図８のステップＳ８１５など）、
（Ｘ−１−３）  ゲームの勝敗を決定することができない場合には、ゲームの勝敗を決定できるまで、前記（Ｘ−１−１）及び前記（Ｘ−１−２）の処理を繰り返す処理（たとえば、後述する図８のステップＳ８１５など）、
（Ｘ−１−４）  ゲームの勝敗を決定することができる場合には、ゲームの勝敗に対応する前記第１の表示用の情報を前記メモリから読み出す処理（たとえば、後述する図１１のステップＳ１０１５など）、
（Ｘ−１−５）  前記第１の表示用の情報を前記ディスプレイに表示する処理（たとえば、後述する図１１のステップＳ１０１７など）、
（Ｘ−１−６）  前記（Ｘ−１−１）ないし前記（Ｘ−１−５）の処理を繰り返し実行して複数回のゲームが行われることによって勝ちが連続しているか否かを判断する処理（たとえば、後述する図９のステップＳ９１１など）、
（Ｘ−１−７）  勝ちが連続している場合には、連続しているゲームの回数をカウントする処理（たとえば、後述する図９のステップＳ９１９など）、
（Ｘ−１−８）  前記（Ｘ−１−７）の処理でカウントしたゲームの回数に基づいて前記第２の表示用の情報を選択して前記メモリから読み出す処理（たとえば、後述する図１０のステップＳ１０１９〜Ｓ１０３７など）、
（Ｘ−１−９）  読み出した前記第２の表示用の情報を前記第１の表示用の情報の替わりに前記ディスプレイに表示する処理（たとえば、後述する図１０のステップＳ１０１９〜Ｓ１０３７など）。
【００５１】
さらにまた、本実施の形態による遊技テーブル装置は、
前記第２の表示用の情報は、各々が、複数のゲームの回数に応じて規定された複数の表示情報を有し（たとえば、後述する図１２の第１の表示態様〜第５の表示態様など）、
前記複数の表示情報は、互いに表示態様が異なり、
前記（Ｘ−１−８）は、
（Ｘ−２−１）  前記（Ｘ−１−７）の処理でカウントしたゲームの回数に対応する前記表示情報を選択して前記メモリから読み出す処理である（たとえば、後述する図１０のステップＳ１０１９〜Ｓ１０３７など）。
【００５２】
さらにまた、本実施の形態による遊技テーブル装置は、
前記ゲームは、仮想的なバンカーと仮想的なプレーヤとが対戦するゲームであり、
前記（Ｘ−１−９）は、
（Ｘ−３−１）  仮想的なバンカーと仮想的なプレーヤとのうちの一方が、所定の複数回のゲーム回数に亘って勝ちが連続している場合に、前記第２の表示用の情報を前記第１の表示用の情報の替わりに前記ディスプレイに表示する。
【００５３】
さらにまた、本実施の形態による遊技テーブル装置は、
前記遊技テーブルに載置されるベット用のチップを検出する検出装置（たとえば、後述するアンテナモジュール４３０など）と、
前記検出装置によって検出した検出結果に基づいてベット用のチップの真偽を判断するための管理装置（たとえば、後述する第２のコントロールユニット４００など）と、をさらに備える。
【００５４】
＜＜＜遊技テーブル装置システム１０＞＞＞
図２は、遊技テーブル装置システム１０の概略を示す機能ブロック図である。遊技テーブル装置システム１０は、カジノなどの遊技施設に設置される。
【００５５】
遊技テーブル装置システム１０は、遊技テーブル装置１００と、ネットワーク５００と管理サーバ６００とを含む。図３及び図４に示すように、遊技テーブル装置１００は、遊技テーブル２０（いわゆる、カジノテーブル）を有する。
【００５６】
＜遊技テーブル装置１００＞
遊技テーブル装置１００は、第１のコントロールユニット２００とゲーム結果報知用ディスプレイ３００とカードシュー３１０、及び第２のコントロールユニット４００とアンテナモジュール４３０とを含む。
【００５７】
＜第１のコントロールユニット２００＞
第１のコントロールユニット２００は、コンピュータによって構成され、主に、ＣＰＵ（中央処理装置）２１２、ＲＯＭ（リードオンリーメモリ）２１４、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）２１６、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）２１８、通信Ｉ／Ｆ（通信インターフェース）２２０、キーボード２２２などを含み、データバスやアドレスバス（図示せず）によって通信可能に接続されている。
【００５８】
＜ゲーム結果報知用ディスプレイ３００＞
第１のコントロールユニット２００には、ゲーム結果報知用ディスプレイ３００が接続されている。第１のコントロールユニット２００の制御によって、ゲーム結果報知用ディスプレイ３００には、遊技テーブル２０（図３及び図４参照）で行われるゲームの結果に関する情報、たとえば勝敗や勝敗に関する情報が表示される。プレーヤは、ゲーム結果報知用ディスプレイ３００に表示される各種の情報を視認することができる。ゲーム結果報知用ディスプレイ３００に表示される情報の詳細は後述する。
【００５９】
＜カードシュー３１０＞
第１のコントロールユニット２００には、カードシュー３１０が接続されている。カードシュー３１０は、ディーラーによって操作される。カードシュー３１０には、複数毎のトランプなどのゲーム用カードが収納される。ディーラーは、カードシュー３１０からゲーム用カードを取り出して遊技テーブル２０に配置する。
【００６０】
カードシュー３１０から取り出されるゲーム用カードの識別情報は、第１のコントロールユニット２００に送信される。第１のコントロールユニット２００は、カードシュー３１０から送信されたゲーム用カードの識別情報からゲームの進行や結果を判断する。カードシュー３１０の詳細は後述する。
【００６１】
＜第２のコントロールユニット４００＞
第２のコントロールユニット４００は、コンピュータによって構成され、主に、ＣＰＵ（中央処理装置）４１２、ＲＯＭ（リードオンリーメモリ）４１４、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）４１６、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）４１８、通信Ｉ／Ｆ（通信インターフェース）４２０を含み、データバスやアドレスバス（図示せず）によって通信可能に接続されている。
【００６２】
＜アンテナモジュール４３０＞
第２のコントロールユニット４００には、アンテナモジュール４３０が通信可能に接続されている。アンテナモジュール４３０は、ゲーム用チップの識別情報を読み出し、第２のコントロールユニット４００に送信する。アンテナモジュール４３０の詳細は後述する。
【００６３】
＜ネットワーク５００＞
ネットワーク５００は、第１のコントロールユニット２００及び第２のコントロールユニット４００と管理サーバ６００とを通信可能に接続する。ネットワーク５００は、遊技施設の内部で形成されたものでも、遊技施設の外部で形成されたものでもよい。
【００６４】
＜管理サーバ６００＞
管理サーバ６００は、主として、ゲーム用チップやプレーヤなどの遊技に関する情報を管理する。ゲーム用チップは、遊技施設において金銭的価値を有する媒体である。遊技施設で用いられる全てのゲーム用チップは、管理サーバ６００によって管理される。全てのゲーム用チップには、互いに異なるチップ識別情報が割り当てられている。ゲーム用チップの状態は、チップ識別情報に基づいて管理される。ゲーム用チップの状態には、プレーヤが保持している状態や、遊技施設で保管している状態などがある。管理サーバ６００は、これらの情報をデータベースとして記憶して管理する。ゲーム用チップの状態が変化すると、その都度、データベースが更新される。
【００６５】
管理サーバ６００は、遊技施設内に設置されても、遊技施設外に設置されてもよい。ネットワーク５００によって通信可能に接続されて、遊技に関する情報を管理できればよい。
【００６６】
＜＜遊技テーブル２０＞＞
図３は、本実施の形態の遊技テーブル２０をディーラー側から見たときの斜視図である。図４は、本実施の形態の遊技テーブル２０をプレーヤ側から見たときの斜視図である。
【００６７】
＜＜遊技テーブル２０＞＞
遊技テーブル２０は、主に、遊技ボード２２と、ゲーム結果報知用ディスプレイ３００（図４）と、カードシュー３１０と、ディーラー用ディスプレイ２６と、チップトレイ２８とを有する。
【００６８】
遊技テーブル２０は、ディーラー部３０とプレーヤ部３２と有する。ディーラー部３０は、遊技テーブル２０の内側であり、ディーラーが位置する。プレーヤ部３２は、遊技テーブル２０の外側であり、複数人のプレーヤ、たとえば、７人のプレーヤが位置する。ディーラーとプレーヤとは、遊技テーブル２０を挟んで向かい合い、バカラやポーカーやブラックジャックなどの各種のゲームが遊技テーブル２０で進められる。遊技テーブル２０では、ゲームの進行に従って、トランプなどのゲーム用カードやゲーム用チップが配置されたり回収されたりする。
【００６９】
＜＜遊技ボード２２＞＞
遊技ボード２２は、略扇状の形状を有する。遊技ボード２２には、７人分のプレーヤのゲーム領域４２ａ〜４２ｇが形成されている。ゲーム領域４２ａ〜４２ｇは、プレーヤの各々が用いる領域である。以下では、ゲーム領域を４２ａ〜４２ｇを区別する必要がない場合にはゲーム領域４２と称する。
【００７０】
ゲーム領域４２は、複数のベット領域を有する。ゲーム領域４２は、たとえば、ベット領域が印刷されたシート（図示せず）によって形成される。ゲーム領域４２のベット領域の大きさや形や数は、バカラやブラックジャックなどのゲームの種類に応じて規定されている。
【００７１】
遊技ボード２２には、ディーラー領域４４も形成されている。ディーラー領域４４はディーラーが用いる領域である。
【００７２】
遊技ボード２２の裏側（図示せず）には、ゲーム領域４２ａ〜４２ｇの各々に対応して、７個のアンテナモジュール４３０（図２参照）が設けられている。同様に、ディーラー領域４４にも、１個のアンテナモジュール４３０が設けられている。
【００７３】
アンテナモジュール４３０には、ゲーム領域４２のベット領域に対応して複数のアンテナ４３４が設けられている。ゲーム用チップは、ＲＦＩＤ用ＩＣタグを内蔵する。ＲＦＩＤ用ＩＣタグには、チップ情報が記憶されている。チップ情報は、ゲーム用チップを識別するためのチップ識別情報などの各種の情報によって構成される。ゲーム用チップがベット領域に置かれたときには、アンテナ４３４によって、ＲＦＩＤ用ＩＣタグに記憶されたチップ情報を読み出すことができる。
【００７４】
アンテナモジュール４３０は、遊技テーブル２０に搭載されている制御部４５０及び第２のコントロールユニット４００に通信可能に接続されている。アンテナ４３４によって読み出されたチップ情報は、制御部４５０を介して第２のコントロールユニット４００に送信される。アンテナモジュール４３０の構成や動作については後述する。
【００７５】
＜＜消去用アンテナ装置５２、参照用アンテナ装置５４及び登録用アンテナ装置５６＞＞
ディーラー部３０には、３種類の消去用アンテナ装置５２、参照用アンテナ装置５４及び登録用アンテナ装置５６が設けられている。消去用アンテナ装置５２は、チップトレイ２８の左側に設けられ、参照用アンテナ装置５４は、チップトレイ２８の奥側（プレーヤ部３２）に設けられ、登録用アンテナ装置５６は、チップトレイ２８の右側に設けられている。チップトレイ２８の正面には、ディーラーが位置する。
【００７６】
消去用アンテナ装置５２は、プレーヤに関する情報、たとえば、プレーヤを識別するためのプレーヤ識別情報を消去するアンテナである。登録用アンテナ装置５６は、プレーヤ識別情報を登録するためのアンテナである。第２のコントロールユニット４００には、管理サーバ６００のほかに、消去用アンテナ装置５２、参照用アンテナ装置５４及び登録用アンテナ装置５６なども接続されている。
【００７７】
プレーヤ識別情報の消去や登録は、遊技テーブル２０の第２のコントロールユニット４００を介して、遊技施設の管理サーバ６００で行われる。管理サーバ６００は、チップ識別情報とプレーヤ識別情報とを対応付けてデータベースに記憶する。管理サーバ６００は、第２のコントロールユニット４００から送信される各種の情報に基づいて、チップ識別情報とプレーヤ識別情報との対応関係を更新する。
【００７８】
プレーヤ識別情報の消去は、以下の手順で行われる。まず、消去用アンテナ装置５２によってチップ識別情報がゲーム用チップから読み出される。遊技テーブル２０の第２のコントロールユニット４００は、読み出したチップ識別情報を管理サーバ６００に送信する。管理サーバ６００は、受信したチップ識別情報に対応付けられているプレーヤ識別情報をデータベースから削除する。これにより、チップ識別情報とプレーヤ識別情報との対応関係（紐付け）は解除されて無効化される。そのゲーム用チップは、プレーヤから遊技施設に返却され、遊技施設で保管している状態となる。
【００７９】
プレーヤ識別情報の登録は、以下の手順で行われる。まず、登録用アンテナ装置５６によってチップ識別情報がゲーム用チップから読み出される。遊技テーブル２０の第２のコントロールユニット４００は、読み出したチップ識別情報と、そのゲーム用チップに対応するプレーヤ識別情報とを管理サーバ６００に送信する。管理サーバ６００は、チップ識別情報とプレーヤ識別情報とを受信し、チップ識別情報にプレーヤ識別情報を対応付けてデータベースに記憶させる。これにより、チップ識別情報とプレーヤ識別情報との対応関係（紐付け）が形成されて有効化される。そのゲーム用チップは、遊技施設からプレーヤに貸し出され、プレーヤが保持している状態となる。
【００８０】
参照用アンテナ装置５４は、ディーラーがゲーム用チップを確認するためのアンテナである。ディーラーは、チップトレイ２８からゲーム用チップを取り出し、登録処理をした上でプレーヤにゲーム用チップを配る。ディーラーは、参照用アンテナ装置５４によって、登録処理をしたゲーム用チップであるか否かを確認することができる。
【００８１】
また、ディーラーは、プレーヤからゲーム用チップを回収するときには、消去処理をした上で、ゲーム用チップをチップトレイ２８に収納する。ディーラーは、チップトレイ２８にゲーム用チップを収納する前に、参照用アンテナ装置５４によって、消去処理をしたゲーム用チップであるか否かを確認することができる。
【００８２】
＜＜ディーラー用ディスプレイ２６＞＞
遊技テーブル２０のディーラー部の右端部には、ディーラー用ディスプレイ２６が設けられている。ディーラー用ディスプレイ２６には、遊技テーブル２０の第２のコントロールユニット４００などが接続されている。ディーラー用ディスプレイ２６には、プレーヤの識別情報やその他のゲーム用チップの情報や、ゲームの情報などの各種の情報が表示される。
【００８３】
＜＜チップトレイ２８＞＞
チップトレイ２８は、ディーラー部３０の正面に設けられている。チップトレイ２８は、遊技テーブル２０に対して着脱可能に構成されている。チップトレイ２８には、プレーヤに配るためのゲーム用チップや、プレーヤから回収したゲーム用チップが収容される。ディーラーが遊技テーブル２０から離れるときには、ディーラーはチップトレイ２８を外してチップトレイ２８全体を運搬する。チップトレイ２８に収容されているゲーム用チップはディーラーなどの遊技施設によって管理される。
【００８４】
＜＜チップストッカー６０＞＞
遊技テーブル２０のディーラーの左側には、チップストッカー６０が配置されている。チップストッカー６０は、消去用アンテナ装置５２の近くに配置されている。チップストッカー６０には、ディーラーが用いるための予備のゲーム用チップが収納されている。チップストッカー６０に収納されているゲーム用チップは、全て無効化されている。
【００８５】
＜アンテナモジュール４３０及び制御部４５０＞
図２に示すように、遊技テーブル装置１００は、第２のコントロールユニット４００とアンテナモジュール４３０とを含む。アンテナモジュール４３０は、アンテナ基板４３２と制御部４５０とを有する。
【００８６】
アンテナ４３４は、アンテナ基板４３２に形成され、アンテナモジュール４３０に設けられている。上述したように、ゲーム用チップは、プレーヤやディーラーによって遊技テーブル２０に載置される。アンテナ４３４は、遊技テーブル２０に載置されたゲーム用チップのＲＦＩＤ用ＩＣタグと無線による通信をする。
【００８７】
上述したように、遊技テーブル装置１００には、複数のアンテナモジュール４３０が、ゲーム領域４２やディーラー領域４４に応じて設けられている。なお、図２では、代表的に、１つのアンテナモジュール４３０を示した。
【００８８】
制御部４５０は、第２のコントロールユニット４００と通信可能に接続されている。制御部４５０は、第２のコントロールユニット４００から受け取った命令に応じて、アンテナ４３４を介してゲーム用チップのＲＦＩＤ用ＩＣタグと通信をする。制御部４５０は、ＲＦＩＤ用ＩＣタグからチップ識別情報を受信する。制御部４５０は、受信したチップ識別情報を第２のコントロールユニット４００に送信する。
【００８９】
制御部４５０は、たとえば、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭ（図示せず）を有するマイクロコンピュータによって構成される。制御部４５０は、変調部４５２と復調部４５４とを有する。制御部４５０は、たとえば、変調回路や復調回路を有するＲＦモジュールなどから構成される。
【００９０】
変調部４５２は、制御部４５０が、受け取った所定のコマンド、リクエスト、命令などの情報に基づいて所定の変調方式でキャリア波を変調し、変調波（変調信号）を生成しＲＦ信号として出力する。出力されたＲＦ信号は、アンテナ４３４に供給され、アンテナ４３４から電磁波として発せられる。
【００９１】
復調部４５４には、アンテナ４３４が受信した変調波が、変調信号として供給される。この変調波は、ゲーム用チップのＲＦＩＤ用ＩＣタグに記憶されているチップ情報に基づいて所定の変調方式でキャリア波が変調された電磁波である。復調部４５４は、アンテナ４３４から供給された変調信号を復調し、ＲＦＩＤ用ＩＣタグに記憶されているチップ情報を読み出す。
【００９２】
このように、制御部４５０は、アンテナ基板４３２のアンテナ４３４を介して電磁波を送信したり受信したりして、ベット領域に載置されたゲーム用チップのＲＦＩＤ用ＩＣタグと無線による通信をすることができる。
【００９３】
＜＜カードシュー３１０＞＞
図３及び図４に示すように、チップストッカー６０には、カードシュー３１０が配置されている。図２、図５及び図６に示すように、カードシュー３１０は、保管部３１２と案内経路３１４と検出ユニット３２０と表示部３１６と制御基板３３０とを有する。
【００９４】
保管部３１２は、複数枚のゲーム用カードを積み重ねた状態で保管する。保管部３１２では、ゲーム用カードは、表側が下向きになるように保管されている。保管部３１２は、保管されているゲーム用カードの枚数を検出できるカード枚数検出センサ（図示せず）を有する。
【００９５】
案内経路３１４は、保管部３１２から引き出されたゲーム用カードをカード排出端３１８まで案内する。
【００９６】
表示部３１６は、ゲーム用カードの識別情報を表示する。ゲーム用カードの識別情報は、後述する制御基板３３０により識別される。ゲーム用カードの識別情報は、ゲーム用カードの固有の情報であり、スーツ情報と数値情報とを含む情報である。ゲーム用カードには、スーツ情報及び数値情報が描かれている。スーツ情報は、ハート、ダイヤモンド、クラブ、及びスペードからなる４種類の情報である。数値情報は、２〜１０の数字、Ｊ（ＪＡＣＫ）、Ｑ（ＱＵＥＥＮ）、Ｋ（ＫＩＮＧ）、及びＡ（ＡＣＥ）からなる１３種類の情報である。
【００９７】
検出ユニット３２０は、照射部３２２と受光部３２４とを有する。照射部３２２は、赤外線を発する。照射部３２２から発せられた赤外線は、ゲーム用カードに照射される。ゲーム用カードは、ディーラーによって手動で案内経路３１４を移動される。赤外線は、案内経路３１４に位置するゲーム用カードに向かって照射される。
【００９８】
受光部３２４は、ゲーム用カードに照射された赤外線の反射光を受光する。受光部３２４は、長尺な複数の受光素子（図示せず）からなる。複数の受光素子は、列状に配列され、案内経路３１４を移動するゲーム用カードの長手方向に平行するように配置される。上述したように、ゲーム用カードには、スーツ情報及び数値情報が描かれており、反射光には、スーツ情報及び数値情報が含まれる。
【００９９】
制御基板３３０は、制御部３３２と光源調整部３３４と光源駆動部３３６と受光変換部３３８と通信部３４０とを有する。
【０１００】
制御部３３２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ（いずれも図示せず）などによって構成されている。光源調整部３３４は、照射部３２２から発する赤外線の発光量を調整する。光源駆動部３３６は、ゲーム用カードが案内経路３１４に位置する場合に赤外線を発する。受光変換部３３８は、受光部３２４で受光した反射光の光量をアナログ信号に変換し、アナログ／ディジタルコンバータ（図示せず）に出力する。制御部３３２は、デジタル信号から得られる画像データからゲーム用カードの識別情報に変換する。
【０１０１】
通信部３４０は、第１のコントロールユニット２００に通信可能に接続されている。通信部３４０は、ゲーム用カードの識別情報を第１のコントロールユニット２００に出力する。第１のコントロールユニット２００は、ゲーム用カードの識別情報に含まれるスーツ情報及び数値情報からゲームの進行を判断する。この処理については、後述する図８〜図１０で説明する。
【０１０２】
また、通信部３４０は、保管部３１２に保管されているゲーム用カードの枚数が、所定の枚数以下となった場合には、ゲーム用カードの補充を促すカード補充信号を第１のコントロールユニット２００に出力する。
【０１０３】
上述したように、表示部３１６には、制御基板３３０によって識別されたゲーム用カードの識別情報が表示される。ディーラーは、表示部３１６に表示された識別情報が、カードシュー３１０から取り出したゲーム用カードの識別情報と一致するか否かを確認することができる。
【０１０４】
制御基板３３０は、検出ユニット３２０から出力されたアナログ信号に基づいてゲーム用カードの識別情報に変換する。しかしながら、検出ユニット３２０の状態や、ゲーム用カードの状態や、案内経路３１４の状態によっては、取り出したゲーム用カードの識別情報とは異なる情報に変換される場合もある。また、ゲーム用カードの識別情報に変換できずにエラーとなる場合もある。たとえば、ゲーム用カードの識別情報の変換は、ゲーム用カードに付着した汚れや、検出ユニット３２０の塵埃などの影響を受ける。
【０１０５】
このため、ディーラーは、表示部３１６に表示された情報が、実際に取り出したゲーム用カードの識別情報と一致するか否かを目視で確認する。表示部３１６に表示された識別情報が、実際に取り出したゲーム用カードの識別情報と異なる場合には、ディーラーは、キーボード２２２を操作して、実際に取り出したゲーム用カードの識別情報を入力する。キーボード２２２から入力されたゲーム用カードの識別情報は、真の識別情報として第１のコントロールユニット２００に出力されてＲＡＭ２１６に記憶され、ゲームの結果が判断される。このようにすることによりゲームの公正性を保つことができる。
【０１０６】
上述したカードシュー３１０は、検出ユニット３２０によって光学的にゲーム用カードの識別情報を取得する。近年では、ＲＦＩＤタグを内蔵するゲーム用カードが使用される場合もある。ＲＦＩＤタグにはゲーム用カードの識別情報が記憶されている。ＲＦＩＤタグを内蔵したゲーム用カードを用いる場合には、ＲＦＩＤタグを読み取るためのアンテナをカードシュー３１０や遊技テーブル２０に設けて、ＲＦＩＤタグからゲーム用カードの識別情報を読み出せばよい。
【０１０７】
さらに、ＲＦＩＤタグを内蔵したゲーム用カードを用いる場合においても、ＲＦＩＤタグからゲーム用カードの識別情報を読み出すとともに、光学的にゲーム用カードの識別情報を検出するようにしてもよい。双方の識別情報を比較することによって、真のゲーム用カードの識別情報を容易に判断できる。
【０１０８】
さらにまた、遊技テーブル２０には、監視用のカメラ（図示せず）を設けている場合もある。このような監視用のカメラによってゲーム用カードを撮影し、ゲーム用カードの識別情報を検出して比較するようにしてもよい。真のゲーム用カードの識別情報をさらに容易に判断することができる。
【０１０９】
＜＜＜ゲーム結果報知用ディスプレイ３００に表示される画像の具体例＞＞＞
図７は、ゲーム結果報知用ディスプレイ３００に表示される画像の例を示す図である。遊技テーブル２０でバカラが行われている場合には、図７に示すような画像が、ゲーム結果報知用ディスプレイ３００に表示される。
【０１１０】
バカラは、仮想的なバンカーと仮想的なプレーヤとが対戦するゲームである。具体的には、仮想的なバンカーに配られたゲーム用カードと仮想的なプレーヤに配られたゲーム用カードのうち、どちらに配られたゲーム用カードが９に近いかを、現実のプレーヤが予想するゲームである。現実のプレーヤは、仮想的なバンカーと仮想的なプレーヤとのうちのいずれが勝つのかを予想する。
【０１１１】
このように、バカラは、いずれか一方が勝者として決定されるゲームである。ゲーム結果報知用ディスプレイ３００は、ゲームの結果（勝者）や、その他のゲームに関連する情報を現実のプレーヤに視認させるための装置として機能する。
【０１１２】
図７に示す例では、最上部の中央には、「ＳＵＰＥＲ  ６」、「ＮＯＮ  ＣＯＭＭＩＳＳＩＯＮ」、「ＢＡＣＣＡＲＡＴ」という文字が表示される。遊技テーブル２０でバカラが行われていることを現実のプレーヤに視認させることができる。
【０１１３】
図７に示すように、バカラでは、ゲーム結果報知用ディスプレイ３００には、４つの表示領域を有する画像が表示される。第１の表示領域には、大路３０２が表示される。第２の表示領域には大眼路３０４が表示され、第３の表示領域には、小路３０６が表示され、第４の表示領域には、甲由路３０８が表示される。これらの大路３０２、大眼路３０４、小路３０６、甲由路３０８は、罫線と称され、バカラの記録表を意味し、ゲームの勝敗履歴が表示される。
【０１１４】
＜大路３０２＞
大路３０２は、バカラのゲームの結果を示す基本的な記録表である。図７に示す大路３０２は、横方向に４０個のマスからなり、縦方向に６個のマスからなるマトリクスによって構成される。１回分のゲームの結果（勝者）が１つのマスに表示される。
【０１１５】
図７に示す大路３０２では、仮想的なバンカーが勝ったときには、左下向きのハッチングの丸いマーク（以下、マークＭ１と称する。）が表示され、仮想的なプレーヤが勝ったときには、右下向きのハッチングの丸いマーク（以下、マークＭ２と称する。）が表示される。なお、通常は、仮想的なバンカーは赤色で示され、仮想的なプレーヤは青色で示される。本明細書では、マークＭ１は、赤色のマークと同義であり、マークＭ２は、青色のマークと同義である。
【０１１６】
図７に示す大路３０２では、マークＭ１及びＭ２に重なって連勝演出の画像も表示されている。連勝演出の画像については、図１３〜図１７で具体的に示し、連勝演出の処理については、図８〜図１２を用いて説明する。図７では、仮想的なバンカーをマークＭ１（左下向きのハッチング）で示し、仮想的なプレーヤをマークＭ２（右下向きのハッチング）で示したが、図１３〜図１７では、演出を明確に示すためにハッチングを省略して示す。
【０１１７】
図７に示す大路３０２では、配られたゲーム用カードの数値の合計が６となって勝った場合には、マークＭ１やＭ２の上に数字の「６」が表示される。
【０１１８】
大路３０２では、仮想的なバンカーと仮想的なプレーヤとのうちのいずれか一方が連勝しているときには、勝者を示すマークＭ１又はＭ２が互いに隣り合うように表示される。
【０１１９】
また、勝者が替わったときには、右隣の縦列の最上段にマークが表示される。なお、引き分けの場合は、スラッシュのマークがマスに表示される。
【０１２０】
現実のプレーヤは、大路３０２を視認することで、仮想的なバンカーが連勝している状態であるのか、仮想的なプレーヤが連勝している状態であるのか、又は両者の勝敗にばらつきが生じているのかを判断することができる。
【０１２１】
図７の大路３０２において、左から第１列は４連勝を示す。第２列は３連勝を示す。
【０１２２】
第３列及び第４列は、それぞれ５連勝を示す（図１３参照）。第５列及び第６列は、それぞれ６連勝を示す（図１４参照）。第７列〜第８列と、第９列〜第１０列とは、それぞれ７連勝を示す（図１５参照）。
【０１２３】
第１１列〜１３列と、第１４列〜第１６列とは、それぞれ８連勝を示す（図１６参照）。第１７列〜第２０列と、第２１列〜第２４列と、第２５列〜第２８列と、第２９列〜第３２列は、それぞれ９連勝を示す（図１７参照）。
【０１２４】
第１列〜第６列に示すように、６連勝するまでは、同じ縦列に沿ってマークが連続して表示される。第７列〜第３２列に示すように、７連勝以上になると、最下段に沿って右側に向かってマークが連続して表示される。このように表示することによって、７連勝以上したときには、大路３０２において、マークの一群がＬ字状に形成される。
【０１２５】
大路３０２では、連勝の数が増えるに従って目立つような演出が実行される。なお、図７は、連勝演出の差が比較できるように同時に示したものであり、後述するように、連勝が完了したときには、元の演出に戻る。連勝の演出の詳細は後述する。
【０１２６】
＜大眼路３０４＞
大眼路３０４は、大路３０２における「最新の勝者」と「１列手前の勝者」とを比べて、勝敗が、「同じ動き」であるのか、「違う動き」であるのかを示す記録表である。図７に示す大眼路３０４は、横方向に２５個のマスからなり、縦方向に６個のマスからなるマトリクスによって構成される。大路３０２と同様に、１回分のゲームについて、１つのマスに表示される。大眼路３０４では、引き分けはカウントされない。
【０１２７】
図７に示す大眼路３０４では、勝敗が同じ動きであるときには、破線の丸いマーク（以下、マークＭ３と称する。）が表示され、勝敗が違う動きであるときには、太実線の丸いマーク（以下、マークＭ４と称する。）が表示される。
【０１２８】
大眼路３０４は、大路３０２の「第２列の第２段」又は「第３列の第１段」のどちらかに記録がついた時点から始まる。
【０１２９】
上述したように、勝敗が同じ動きであるときにはマークＭ３が表示され、勝敗が違う動きであるときにはマークＭ４が表示される。また、「最新の勝者」と「１列手前の勝者」とを比較できない場合には、そのまま連続で勝利するか、勝利しないかという判断がされる。連続で勝った場合には、マークＭ３が表示され、連続で勝たなかった場合には、マークＭ４が表示される。
【０１３０】
＜小路３０６＞
小路３０６は、大路３０２における「最新の勝者」と「２列手前の勝者」とを比べて、勝者が、「同じ動き」であるのか、「違う動き」であるのかを示す記録表である。図７に示す小路３０６は、横方向に２５個のマスからなり、縦方向に６個のマスからなるマトリクスによって構成される。大路３０２と同様に、１回分のゲームについて、１つのマスに表示される。小路３０６では、引き分けはカウントされない。
【０１３１】
図７に示す小路３０６では、大眼路３０４と同様に、勝敗が同じ動きであるときには、左下向きのハッチングの丸いマーク（以下、マークＭ１と称する。）が表示され、勝敗が違う動きであるときには、右下向きのハッチングの丸いマーク（以下、マークＭ２と称する。）が表示される。
【０１３２】
小路３０６は、大路３０２の２列手前と比べる。このため、大路３０２の「第３列の第２段」又は「第４列の第１段」のどちらかに記録がついた時点から始まる。
【０１３３】
上述したように、勝敗が同じ動きであるときにはマークＭ１が表示され、勝敗が違う動きであるときにはマークＭ２が表示される。また、「最新の勝者」と「２列手前の勝者」とを比較できなくなった場合には、そのまま連続で勝利するか、勝利しないかという判断がされる。連続で勝った場合には、マークＭ１が表示され、連続で勝たなかった場合には、マークＭ２が表示される。
【０１３４】
＜甲由路３０８＞
甲由路３０８は、大路３０２における「最新の勝者」と「３列手前の勝者」とを比べて、勝者が、「同じ動き」であるのか、「違う動き」であるのかを示す記録表である。図７に示す甲由路３０８は、横方向に２５個のマスからなり、縦方向に６個のマスからなるマトリクスによって構成される。大路３０２と同様に、１回分のゲームについて、１つのマスに表示される。甲由路３０８では、引き分けはカウントされない。
【０１３５】
図７に示す甲由路３０８では、大眼路３０４及び小路３０６と同様に、勝敗が同じ動きであるときには、実線のスラッシュ（以下、マークＭ５と称する。）が表示され、勝敗が違う動きであるときには、実線のスラッシュ（以下、マークＭ６と称する。）が表示される。
【０１３６】
甲由路３０８は、大路３０２の３列手前と比べる。このため、大路３０２の「第４列の第２段」又は「第５列の第１段」どちらかに記録がついた時点から始まる。
【０１３７】
上述したように、勝敗が同じ動きであるときにはマークＭ５が表示され、勝敗が違う動きであるときにはマークＭ６が表示される。また、「最新の勝者」と「３列手前の勝者」とを比較できなくなった場合には、そのまま連続で勝利するか、勝利しないかという判断がされる。連続で勝った場合には、マークＭ５が表示され、連続で勝たなかった場合には、マークＭ６が表示される。
【０１３８】
このように、ゲーム結果報知用ディスプレイ３００では、複数の表示領域で、ゲームの結果を互いに異なる基準で表示する。
【０１３９】
図７に示すように、下部には、「ＢＡＮＫＥＲ  ３９」、「ＰＬＡＹＥＲ  ３４」、「ＴＩＥ  ４」、「ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲ  ３」、「ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲ  ３」、「ＳＵＰＥＲ６  ４」などのゲームの履歴について各種の情報も表示される。
【０１４０】
＜＜＜連勝演出の処理＞＞＞
図８は、ディスプレイ表示制御処理の例を示すフローチャートである。この処理は、第１のコントロールユニット２００で実行される処理である。
【０１４１】
最初に、第１のコントロールユニット２００のＣＰＵ２１２は、カードシュー３１０から送信されたゲーム用カードの識別情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ８１１）。上述したように、ゲーム用カードの識別情報は、１３種類の数値情報と４種類のスーツ情報とを含む。
【０１４２】
ディーラーがカードシュー３１０からゲーム用カードを取り出すと、取り出されたゲーム用カードの識別情報がカードシュー３１０から出力される。ステップＳ８１１の処理は、ディーラーによって取り出されたゲーム用カードの識別情報を受信するための処理である。この処理によって、第１のコントロールユニット２００は、ゲーム用カードのスーツ情報及び数値情報をカードシュー３１０から取得することができる。
【０１４３】
上述したように、制御基板３３０によって変換された情報が、カードシュー３１０から取り出した実際のゲーム用カードの識別情報とは異なる場合もある。この場合には、第１のコントロールユニット２００は、ディーラーの操作によって入力されたゲーム用カードの識別情報を受信する。
【０１４４】
ＣＰＵ２１２は、ゲーム用カードの識別情報を受信していないと判別したときには、ステップＳ８１１に処理を戻す。
【０１４５】
ＣＰＵ２１２は、ゲーム用カードの識別情報を受信したと判別したときには、ゲーム用カードの識別情報をＲＡＭ２１６に記憶して蓄積する（ステップＳ８１３）。
【０１４６】
ＣＰＵ２１２は、ＲＡＭ２１６に蓄積された複数の識別情報からゲームの結果を確定するか否かを判断する（ステップＳ８１５）。
【０１４７】
たとえば、ゲームがバカラの場合には、ゲームの結果は勝者である。勝者は、仮想的なバンカーと仮想的なプレーヤとのうちのいずれか一方である。仮想的なバンカーと仮想的なプレーヤとにゲーム用カードを配り、配られたゲーム用カードから勝者が決定される。
【０１４８】
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ８１５の判断処理で、ゲームの結果を確定しない場合には、ステップＳ８１１に処理を戻す。すなわち、現在、蓄積されているゲーム用カードの識別情報のみでは勝者を決定できず、ゲームをさらに続行する必要がある場合には、ステップＳ８１１に処理を戻して、次のゲーム用カードをカードシュー３１０から取り出す。
【０１４９】
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ８１５の判断処理において、ＲＡＭ２１６に蓄積されている複数の識別情報からゲームの結果を確定する場合には、確定したゲームの結果をＲＡＭ２１６に記憶する（ステップＳ８１９）。具体的には、勝者を示す情報（仮想的なバンカー又は仮想的なプレーヤ）をゲームの結果としてＲＡＭ２１６に記憶する。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ２１２は、後述する図９に示す表示位置決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ８２１）、本サブルーチンを終了する。表示位置決定処理のサブルーチンは、大路３０２において勝者を示すマークを表示するための処理である。
【０１５１】
＜＜＜表示位置決定処理＞＞＞
図９は、表示位置決定処理の例を示すフローチャートである。この処理は、上述したステップＳ８２１の処理で呼び出されて実行される。この処理は、勝者を示すマークを大路３０２に表示する処理である。
【０１５２】
最初に、第１のコントロールユニット２００のＣＰＵ２１２は、前回のゲームと勝者が替わったか否かを判断する（ステップＳ９１１）。
【０１５３】
ＣＰＵ２１２は、前回のゲームと勝者が異なると判別した場合には、後述する表示態様回復処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ９１２）。
【０１５４】
表示態様回復処理によって、大路３０２において、勝者を示すマークは、通常の表示態様に戻されて表示される。通常の表示態様は、一定の大きさの丸いマークである。すなわち、時間的に大きさが変化することのない静的な表示態様の丸いマークである。後述するように、５連勝以上した場合には、勝者を示すマークを動的な態様（第１の表示態様〜第５の表示態様）で表示する。５連勝した後のゲームで連勝が続く限り、勝者を示すマークは動的な態様で表示される。一方、５連勝以上した後のゲームで、勝者が替わって連勝が終了した場合には、勝者を示すマークを、動的な態様から静的な態様に戻して表示する。
【０１５５】
次に、ＣＰＵ２１２は、表示色を変更する（ステップＳ９１３）。上述したように、一般的には、仮想的なバンカーは赤色で示され、仮想的なプレーヤは青色で示される。図７では、明確に区別するために、仮想的なバンカーをマークＭ１（左下向きのハッチング）で示し、仮想的なプレーヤをマークＭ２（右下向きのハッチング）で示したが、以下では、一般的な赤色及び青色を用いて説明する。上述したように、本明細書では、赤色のマークは図７のマークＭ１と同義であり、青色のマークは図７のマークＭ２と同義である。
【０１５６】
前回のゲームでは仮想的なバンカーが勝ち、今回のゲームでは仮想的なプレーヤが勝った場合には、表示色を赤色から青色に変更する。また、前回のゲームでは仮想的なプレーヤが勝ち、今回のゲームでは仮想的なバンカーが勝った場合には、表示色を青色から赤色に変更する。
【０１５７】
次に、ＣＰＵ２１２は、勝者を示すマークを表示するためのセルの位置（Ｘ，Ｙ）を（Ｘ＋１，Ｙ）にする（ステップＳ９１５）。Ｘは、大路３０２の水平方向（横方向）のセルの位置であり、大路３０２の右方向に向かってＸの値は大きくなる。Ｙは、大路３０２の垂直方向（縦方向）のセルの位置であり、大路３０２の下方向に向かってＹの値は大きくなる。
【０１５８】
ステップＳ９１５の処理では、勝者が替わっているので、新たな縦列にマークを表示するために、セルの位置（Ｘ，Ｙ）を、１つ右隣の縦列の第１行（最上段）である（Ｘ＋１，Ｙ）にする。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ２１２は、ＸstartをＸにする（ステップＳ９１７）。Ｘstartは、勝者が替わって新たな縦列からマークの表示を開始するときの新たな縦列（第１縦列）の位置を示す（図１３〜図１７参照）。後述するように、勝者が替わったときには、それまでに行っていた演出を元に戻す場合がある。本実施の形態では、Ｘstartを用いて演出を元に戻す。
【０１６０】
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ９１１の判断処理で、前回のゲームと勝者が同じであると判別した場合には、連勝の回数をカウントする（ステップＳ９１９）。
【０１６１】
次に、ＣＰＵ２１２は、７連勝以上であるか否かを判断する。すなわち、仮想的なバンカーが連続して７回以上に亘って勝っているか、又は仮想的なプレーヤが連続して７回以上に亘って勝っているかを判断する（ステップＳ９２１）。
【０１６２】
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ９２１の判断処理で、７連勝未満であると判別した場合には、マークを表示する位置（Ｘ，Ｙ）を（Ｘ，Ｙ＋１）にする（ステップＳ９２３）。すなわち、マークの表示位置を、同じ第１縦列における直下のセルに設定する。この時点では、勝者を示すマークを表示するためのセルの位置（Ｘ，Ｙ）は、第１縦列であるので、ＸはＸstartと同じである。図１３及び図１４に示すように、７連勝未満（６連勝まで）では、勝者を示すマークは、第１縦列（Ｘstart）のみに表示される。
【０１６３】
一方、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ９２１の判断処理で、７連勝以上であると判別した場合には、マークを表示する位置（Ｘ，Ｙ）を（Ｘ＋１，６）にする（ステップＳ９２５）。すなわち、右隣の縦列である第２縦列以降の第６行（最下段）のセルに設定する。
【０１６４】
たとえば、７連勝した場合には、図１５に示すように、新しい７番目のマークは、第２縦列（Ｘstart＋１）の第６行（最下段）のセル（Ｘstart＋１，６）に表示される。また、８連勝した場合には、図１６に示すように、新しい８番目のマークは、第３縦列（Ｘstart＋２）の第６行（最下段）のセル（Ｘstart＋２，６）に表示される。同様に、９連勝した場合には、図１７に示すように、新しい９番目のマークは、第４縦列（Ｘstart＋３）の第６行（最下段）のセル（Ｘstart＋３，６）に表示される。
【０１６５】
上述したステップＳ９２３及びＳ９２５の処理によって、６連勝するまでは、勝つたびに、マークが表示されるセルは、第１縦列において１つずつ増えていく（図１３〜図１４参照）。さらに、７連勝以上になると、勝つたびに、マークが表示されるセルは、第２縦列以降の縦列の最下段で１つずつ増えていく（図１５〜図１７参照）。このように表示することにより、７連勝以上になると、勝者を示すマークの全体の形状はＬ字状になり、連勝している状態を明確に大路３０２で示すことができる。
【０１６６】
７連勝以上になった後に、連勝が止まり、勝者が替わった場合には、ステップＳ９１１及びＳ９１５の処理によって、マークの表示の位置は、新たな第１縦列として右隣の縦列の最上段に変更される。このようにマークを表示するので、７連勝以上になった場合には、図１５〜図１７に示すように、第２縦列以降の最上段（第１段）から第５段までの５個セルには、マークが表示されず、空のセル（間隙領域）を形成することができる。大路３０２の上側に間隙領域を形成することによって、７連勝以上していることを明示することができる（図７の第８列〜第３２列参照）。
【０１６７】
上述したステップＳ９２３及びＳ９２５の処理を実行した後、後述する表示態様変更処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ９２６）。
【０１６８】
上述したステップＳ９１７及びＳ９２６の処理を実行した後、マークを表示する位置（Ｘ，Ｙ）及び表示色をＲＡＭ２１６に記憶し（ステップＳ９２７）、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
＜＜＜表示態様変更処理＞＞＞
図１０は、表示態様決定処理の例を示すフローチャートである。この処理は、上述したステップＳ９２６の処理で呼び出されて実行される。図９の処理は、勝者を示すマークを表示する位置を決定するための処理である。図１０の処理は、５連勝以上した勝者を示すマークの表示態様を変更するための処理である。
【０１７０】
最初に、第１のコントロールユニット２００のＣＰＵ２１２は、連勝していると判別したときには、５連勝であるか否かを判断する（ステップＳ１０１９）。
【０１７１】
ＣＰＵ２１２は、５連勝であると判別したときには、連勝の開始から５連勝までの全ての表示の位置のマークを第１の表示態様の画像データを表示し（ステップＳ１０２１）、本サブルーチンを終了する。連勝が始まったときのマークの位置は、（Ｘstart，１）である。５連勝した時点のマークの位置は、第１縦列であり、（Ｘstart，５）である。第１の表示態様の画像データを表示することにより、図１３に示すような動的な態様で、勝者を示すマークが表示される。
【０１７２】
この第１の表示態様と、後述する第２〜第５の表示態様とは、動的な表示態様である。すなわち、勝者を示すマークを動的に表示する態様である。勝者を示すマークを大路３０２に動的に表示することによって、連勝していることや連勝の度合いを視認させることができる。
【０１７３】
図１２に示すように、第１の表示態様〜第５の表示態様の画像データは、連勝の数に対応して、ＨＤＤ２１８やＲＡＭ２１６に記憶されている。連勝の数に応じた表示態様の画像データをＨＤＤ２１８やＲＡＭ２１６から読み出すことによって、第１の表示態様〜第５の表示態様の演出画像を表示することができる。
【０１７４】
ステップＳ１０１９の判断処理で、５連勝でないと判別したときには、６連勝であるか否かを判断する（ステップＳ１０２３）。
【０１７５】
ＣＰＵ２１２は、６連勝であると判別したときには、連勝の開始から６連勝までの全ての表示の位置のマークを第２の表示態様の画像データを表示し（ステップＳ１０２５）、本サブルーチンを終了する。連勝が始まったときのマークの位置は、（Ｘstart，１）である。６連勝した時点のマークの位置は、第１縦列であり、（Ｘstart，６）である。第２の表示態様の画像データを表示することにより、図１４に示すような動的な態様で、勝者を示すマークが表示される。
【０１７６】
ステップＳ１０２３の判断処理で、６連勝でないと判別したときには、７連勝であるか否かを判断する（ステップＳ１０２７）。
【０１７７】
ＣＰＵ２１２は、７連勝であると判別したときには、連勝の開始から７連勝までの全ての表示の位置のマークを第３の表示態様の画像データを表示し（ステップＳ１０２９）、本サブルーチンを終了する。連勝が始まったときのマークの位置は、（Ｘstart，１）である。７連勝した時点のマークの位置は、第２縦列であり、（Ｘstart＋１，６）である。第３の表示態様の画像データを表示することにより、図１５に示すような動的な態様で、勝者を示すマークが表示される。
【０１７８】
ステップＳ１０２７の判断処理で、７連勝でないと判別したときには、８連勝であるか否かを判断する（ステップＳ１０３１）。
【０１７９】
ＣＰＵ２１２は、８連勝であると判別したときには、連勝の開始から８連勝までの全ての表示の位置のマークを第４の表示態様の画像データを表示し（ステップＳ１０３３）、本サブルーチンを終了する。連勝が始まったときのマークの位置は、（Ｘstart，１）である。８連勝した時点のマークの位置は、第３縦列であり、（Ｘstart＋２，６）である。第４の表示態様の画像データを表示することにより、図１６に示すような動的な態様で、勝者を示すマークが表示される。
【０１８０】
ステップＳ１０３１の判断処理で、８連勝でないと判別したときには、９連勝であるか否かを判断する（ステップＳ１０３５）。
【０１８１】
ＣＰＵ２１２は、９連勝であると判別したときには、連勝の開始から９連勝までの全ての表示の位置のマークを第５の表示態様の画像データを表示し（ステップＳ１０３７）、本サブルーチンを終了する。連勝が始まったときのマークの位置は、（Ｘstart，１）である。９連勝した時点のマークの位置は、第４縦列であり、（Ｘstart＋３，６）である。第５の表示態様の画像データを表示することにより、図１７に示すような動的な態様で、勝者を示すマークが表示される。
【０１８２】
ステップＳ１０３１の判断処理で、今回のゲームで９連勝でないと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
＜＜＜表示態様回復処理＞＞＞
図１１は、表示態様回復処理の例を示すフローチャートである。この処理は、上述したステップＳ９１２の処理で呼び出されて実行される。図１１の処理は、図１０の処理によって動的な態様に変更された表示態様を元の静的な態様に戻すための処理である。
【０１８４】
最初に、第１のコントロールユニット２００のＣＰＵ２１２は、５連勝以上の連勝が終了したか否かを判断する（ステップＳ１０１３）。
【０１８５】
ＣＰＵ２１２は、５連勝以上の連勝が終了していないと判別したとき、すなわち４連勝以下である場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。４連勝以下のときには、通常の表示態様のままであり、第１〜第５の表示態様に変更していないので、元に戻す必要はない。
【０１８６】
連勝してない場合や、４連勝以下の連勝の場合には、時間的に大きさが変化することのない静的な表示態様で、勝者を示すマークが表示される。
【０１８７】
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１０１３の判断処理で、５連勝以上の連勝が終了したと判別したときには、図１２に示す通常の表示態様の画像データをＲＡＭ２１６やＨＤＤ２１８から読み出す（ステップＳ１０１５）。
【０１８８】
上述したように、通常の表示態様は、時間的に大きさが変化することのない静的な表示態様の丸いマークである。仮想的なバンカーは赤色で示され、仮想的なプレーヤは青色で示される。したがって、仮想的なバンカーが勝ったときには、一定の大きさの赤色の丸いマークを表示する。一方、仮想的なプレーヤが勝ったときには、一定の大きさの青色の丸いマークを表示する。
【０１８９】
次に、ＣＰＵ２１２は、連勝の開始から連勝の終了までの間の全ての表示の位置のマークを通常の表示態様の画像データを表示し（ステップＳ１０１７）、本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
連勝が始まったときのマークの位置は、（Ｘstart，１）である。５連勝した後に連勝が終了したときのマークの位置は、（Ｘstart，５）である（図１３参照）。６連勝した後に連勝が終了したときのマークの位置は、（Ｘstart，６）である（図１４参照）。７連勝した後に連勝が終了したときのマークの位置は、（Ｘstart＋１，６）である（図１５参照）。８連勝した後に連勝が終了したときのマークの位置は、（Ｘstart＋２，６）である（図１６参照）。９連勝した後に連勝が終了したときのマークの位置は、（Ｘstart＋３，６）である（図１７参照）。
【０１９１】
これらの連勝が始まったときのマークの位置と連勝が終了したときのマークの位置とを用いて、全ての勝者を示すマークを通常の表示態様で表示し直す。
【０１９２】
上述したように、５連勝以上した場合には、勝者を示すマークを動的な態様で表示する。連勝が続く限り、勝者を示すマークは動的な態様で表示される。一方、連勝が終了した場合には、上述したステップＳ１０１３〜Ｓ１０１７の処理を実行することによって、元の静的な態様で表示することになる。このようにマークを静的な態様で表示し直すことによって、連勝している状態は、完了したことをプレーヤに示すことができる。
【０１９３】
＜＜＜連勝演出の具体例＞＞＞
図１３〜図１７は、ゲーム結果報知用ディスプレイ３００に表示される連勝演出の具体的な画像を示す図である。図１３〜図１７に示す図は、大路３０２の一部である。図７に示すように、大路３０２では、仮想的なバンカー又は仮想的なプレーヤのいずれかの勝者を示すマークＭ１（赤色）又はＭ２（青色）がセルの各々に表示される。連勝したときには、勝者を示すマークは大路３０２のセルに連続的に表示される。すなわち、大路３０２では、連続して表示されるマークの数が連勝の数を示す。図１３〜図１７に示す例は、演出の内容を明確に表示するために、仮想的なバンカーを示すための左下向きのハッチングや、仮想的なプレーヤを示すための右下向きのハッチングを省略して示した。
【０１９４】
＜５連勝した場合＞
図１３は、連続して５回に亘って勝った場合（５連勝）に表示される演出の画像の例である。図１３は、大路３０２における一本の縦列のみを示す図である。図１３に示すように、大路３０２の縦列は、１本につき６個のマスによって構成される。これは、図７の第３列及び第４列に示した演出である。
【０１９５】
５連勝したときには、勝者を示すマークの大きさが周期的に変動するように表示される。マークの半径は、周期的にかつ連続的に変化し、マークは、同心状に連続的に膨張したり収縮したりするように表示される。図１３（ａ）は、最も小さくなったときのマークを示し、図１３（ｂ）は、最も大きくなったときのマークを示す。本実施の形態では、この演出を「大小」演出と称する。
【０１９６】
ここで、５連勝に至るまでの過程を簡単に説明する。
【０１９７】
上述したように、大路３０２では、勝者が替わったときには、新たな縦列の最上段のセルに勝者を示すマークが表示される。この新たな縦列が、第１縦列（Ｘstart）である。この第１縦列の横方向の位置が、ステップＳ９１７で設定されるＸstartである。したがって、勝者が替わったときには、第１勝目として、勝者を示すマークが（Ｘstart，１）に表示される（図示せず）。
【０１９８】
次に、２連勝したときには、第１縦列の最上段の直下の第２段のセル（Ｘstart，２）にマークが追加されて表示される（図示せず）。すなわち、第１縦列に沿って連続して２つのマークが表示される。このときは、まだ、「大小」演出は始まらない。
【０１９９】
さらに、３連勝したときには、第１縦列の第２段の直下の第３段のセル（Ｘstart，３）にマークが追加されて表示される（図示せず）。すなわち、第１縦列に沿って連続して３つのマークが表示される。このときも、「大小」演出は始まらない。
【０２００】
次いで、４連勝したときには、第１縦列の第３段の直下の第４段のセル（Ｘstart，４）にマークが追加されて表示される（図示せず）。すなわち、第１縦列に沿って連続して４つのマークが表示される。このときも、「大小」演出は始まらない。
【０２０１】
このように、連勝の回数が４回以下では、「大小」演出は行われない。勝者を示すマークが第１縦列に沿って連続して４つ以下で表示されている場合には、全てのマークは一定の大きさで表示される。言い換えれば、連勝の回数が４回以下では、勝者を示すマークは全て静的な態様で表示される。本実施の形態では、静的な態様を通常の表示態様と称する。
【０２０２】
次に、５連勝に達したときに、すなわち、連勝の回数が４回から５回に切り替わったときに、図１３に示すように、第１縦列の第４段の直下の第５段のセル（Ｘstart，５）にマークが追加されて表示される。これにより、第１縦列に沿って連続して５つのマークが表示される。さらに、５連勝したときには、連続する５個のマークに対して、「大小」演出が始まる。
【０２０３】
この５連勝した場合の演出は、第１の表示態様（動的な態様）による演出であり、「大小」演出である。
【０２０４】
５個の全てのマークが同時に変動を開始するように表示しても、５個のマークが異なるタイミングで変動を開始するように表示してもよい。たとえば、第１縦列の最上段から第５段に向かって順々に変動を開始するように表示してもよい。
【０２０５】
５連勝した後のゲームで負けて連勝が停止して、勝者が替わったときには、「大小」演出は終了し、連続する５個の全てのマークは、静的な態様である通常の表示態様に戻って表示される。
【０２０６】
＜６連勝した場合＞
図１４は、連続して６回に亘って勝った場合（６連勝）に表示される演出の例である。図１４は、大路３０２における一本の縦列のみを示す図である。これは、図７の第５列及び第６列に示した演出である。
【０２０７】
この演出は、図１３で示した「大小」演出を実行するとともに、丸いマークの外周部分の色が円周に沿って変化するように表示するものである。色が連続的に変化するように表示するのが好ましい。図１４（ａ）は、半径が最も小さくかつ最も薄い色になったときのマークを示し、図１４（ｂ）は、半径が最も大きくかつ最も濃い色になったときのマークを示す。大きさの変動の周期と色の変化の周期とは、同じ周期でも異なる周期でもよい。マークの外周部分の色が変化するように表示する演出を「ヒートアップ」演出と称する。
【０２０８】
上述したように、５連勝に達したときには、５個の全てのマークに対して、「大小」演出が開始される。次に、６連勝に達したときに、すなわち、連勝の回数が５回から６回に切り替わったときに、図１４に示すように、第１縦列の第５段の直下の最下段（第６段）のセル（Ｘstart，６）にマークが追加されて表示される。すなわち、第１縦列に沿って連続して６つのマークが表示される。さらに、６連勝したときには、連続する６個のマークに対して、「大小」演出と「ヒートアップ」演出との双方の演出が始まる。
【０２０９】
この６連勝した場合の演出は、第２の表示態様（動的な態様）による演出であり、「大小」演出と「ヒートアップ」演出とを合成した演出である。
【０２１０】
６個の全てのマークが同時に変動を開始するように表示しても、６個のマークが異なるタイミングで変動を開始するように表示してもよい。たとえば、第１縦列の最上段から最下段に向かって順々に変動を開始するように表示してもよい。
【０２１１】
６連勝した後のゲームで負けて連勝が停止して、勝者が替わったときには、「大小」演出及び「ヒートアップ」演出は終了し、連続する６個の全てのマークは、静的な態様である通常の表示態様に戻って表示される。
【０２１２】
＜７連勝した場合＞
図１５は、連続して７回に亘って勝った場合（７連勝）に表示される演出の例である。図１５は、大路３０２における二本の縦列のみを示す図である。これは、図７の第７列〜第８列と、第９列〜第１０列とに示した演出である。
【０２１３】
この演出は、図１４で示した「大小」演出及び「ヒートアップ」演出を実行するとともに、丸いマークの外周部分に４つの小さい炎を表示するものである。４つの小さい炎は、揺れ動くように動的に表示される。図１５（ａ）は、半径が最も小さくかつ炎が最も小さくなったときのマークを示し、図１５（ｂ）は、半径が最も大きくかつ炎が最も大きくなったときのマークを示す。大きさの変動の周期と炎の大きさの変動の周期とは、同じ周期でも異なる周期でもよい。マークの外周部分に小さい炎を表示する演出を「炎小」演出と称する。
【０２１４】
上述したように、６連勝に達したときに、６個の全てのマークに対して、「大小」演出及び「ヒートアップ」演出が開始される。次に、７連勝に達したときに、すなわち、連勝の回数が６回から７回に切り替わったときに、第１縦列の右隣の縦列（第２縦列）の最下段のセル（Ｘstart＋１，６）にマークが追加されて表示される。すなわち、第１縦列に沿って連続する６つのセルと、右隣の第２縦列の最下段のセルとにマークが表示される。このようにしてＬ字状に連続して７つのマークが表示される。さらに、７連勝したときには、連続する７個のマークに対して、「大小」演出と「ヒートアップ」演出と「炎小」演出との３種類の演出が始まる。
【０２１５】
上述したように、大路３０２の縦列は、１本につき６個のセルによって構成される。したがって、１本の縦列には最大で６個のマークまで表示できる。図１５に示すように、７個目のマークは、右隣の第２縦列の最下段のセル（Ｘstart＋１，６）に表示される。このとき、第２縦列の最上段から第５段の５個のセルには、マークは表示されず、５個の空白のセルのみが表示される。このように、第２縦列の最下段のみにマークを表示することによって、連勝していることを目立たせて表示することができる。
【０２１６】
この７連勝した場合の演出は、第３の表示態様（動的な態様）による演出であり、「大小」演出と「ヒートアップ」演出と「炎小」演出とを合成した演出である。
【０２１７】
７個の全てのマークが同時に変動を開始するように表示しても、７個のマークが異なるタイミングで変動を開始するように表示してもよい。たとえば、第１縦列の最上段から第２縦列の最下段に向かって順々に変動を開始するように表示してもよい。
【０２１８】
７連勝した後のゲームで負けて連勝が停止して、勝者が替わったときには、「大小」演出、「ヒートアップ」演出及び「炎小」演出も終了し、連続する７個の全てのマークは、静的な態様である通常の表示態様に戻って表示される。
【０２１９】
＜８連勝した場合＞
図１６は、連続して８回に亘って勝った場合（８連勝）に表示される演出の例である。図１６は、大路３０２における三本の縦列のみを示す図である。これは、図７の第１１列〜１３列と、第１４列〜第１６列とに示した演出である。
【０２２０】
この演出は、図１４で示した「大小」演出及び「ヒートアップ」演出を実行するとともに、丸いマークの外周部分に４つの大きな炎を表示するものである。４つの大きな炎は、全体が揺れ動くように動的に表示される。図１６（ａ）は、半径が最も小さくかつ炎が最も小さくなったときのマークを示し、図１６（ｂ）は、半径が最も大きくかつ炎が最も大きくなったときのマークを示す。半径の大きさの変動の周期と炎の大きさの変動の周期とは、同じ周期でも異なる周期でもよい。マークの外周部分に小さい炎を表示する演出を「炎大」演出と称する。
【０２２１】
上述したように、７連勝に達したときに、７個の全てのマークに対して、「大小」演出、「ヒートアップ」演出及び「炎小」演出が開始される。次に、８連勝に達したときに、すなわち、連勝の回数が７回から８回に切り替わったときに、第２縦列の右隣の縦列（第３縦列）の最下段のセル（Ｘstart＋２，６）にマークが追加されて表示される。すなわち、第１縦列に沿って連続する６つのセルと、第２縦列の最下段のセルと、第３縦列の最下段のセルとにマークが表示される。このようにしてＬ字状に連続して８つのマークが表示される。さらに、８連勝したときには、連続する８個の全てのマークに対して、「大小」演出と「ヒートアップ」演出と「炎大」演出との３種類の演出が始まる。
【０２２２】
図１６に示すように、８個目のマークは、第３縦列の最下段のセル（上から６個目のセル）に表示される。このとき、第２縦列及び第３縦列の最上段（１個目）から５個目の１０個のセルには、マークは表示されず、１０個の空白のセルのみが表示される。このように、第２縦列及び第３縦列の最下段のみにマークを表示することによって、空白のセルを増やすように表示して、さらに連勝していることを目立たせて表示することができる。
【０２２３】
この８連勝した場合の演出は、第４の表示態様（動的な態様）による演出であり、「大小」演出と「ヒートアップ」演出と「炎大」演出とを合成した演出である。
【０２２４】
８個の全てのマークが同時に変動を開始するように表示しても、８個のマークが異なるタイミングで変動を開始するように表示してもよい。たとえば、第１縦列の最上段から第３縦列の最下段に向かって順々に変動を開始するように表示してもよい。
【０２２５】
８連勝した後のゲームで負けて連勝が停止して、勝者が替わったときには、「大小」演出、「ヒートアップ」演出及び「炎大」演出も終了し、連続する８個の全てのマークは、静的な態様である通常の表示態様に戻って表示される。
【０２２６】
＜９連勝した場合＞
図１７は、連続して９回に亘って勝った場合（９連勝）に表示される演出の例である。図１７は、大路３０２における四本の縦列のみを示す図である。これは、図７の第１７列〜第２０列と、第２１列〜第２４列と、第２５列〜第２８列と、第２９列〜第３２列とに示した演出である。
【０２２７】
この演出は、図１６で示した「大小」演出、「ヒートアップ」演出及び「炎大」演出を実行するとともに、これらに重なるように複数の稲妻を表示するものである。稲妻は、位置や大きさや方向が時間と共に変化するように動的に表示される。図１７（ａ）は、半径が最も小さく稲妻が生じたときのマークを示し、図１７（ｂ）は、半径が最も大きく稲妻が生じたときのマークを示す。大きさの変動の周期と稲妻の大きさや位置や方向の変動の周期とは、同じ周期でも異なる周期でもよい。複数の稲妻を表示する演出を「稲妻」演出と称する。
【０２２８】
上述したように、９連勝に達したときに、９個の全てのマークに対して、「大小」演出、「ヒートアップ」演出及び「炎大」演出が開始される。次に、９連勝に達したときに、すなわち、連勝の回数が８回から９回に切り替わったときに、第３縦列の右隣の縦列（第４縦列）の最下段のセル（Ｘstart＋３，６）にマークが追加されて表示される。すなわち、第１縦列に沿って連続する６つのセルと、第２縦列の最下段のセルと、第３縦列の最下段のセルと、第４縦列の最下段のセルとにマークが表示される。このようにしてＬ字状に連続して９つのマークが表示される。さらに、９連勝したときには、連続する９個のマークに対して、「大小」演出と「ヒートアップ」演出と「炎大」演出と「稲妻」演出との４種類の演出が始まる。
【０２２９】
図１７に示すように、９個目のマークは、第４縦列の最下段のセル（上から６個目のセル）に表示される。このとき、第２縦列、第３縦列及び第４縦列の最上段（１個目）から５個目の１５個のセルには、マークは表示されず、１５個の空白のセルのみが表示される。このように、第２縦列、第３縦列及び第４縦列の最下段のみにマークを表示することによって、空白のセルを増やすように表示して、さらに連勝していることを目立たせて表示することができる。
【０２３０】
この９連勝した場合の演出は、第５の表示態様（動的な態様）による演出であり、「大小」演出と「ヒートアップ」演出と「炎大」演出と「稲妻」演出とを合成した演出である。
【０２３１】
９個の全てのマークが同時に変動を開始するように表示しても、９個のマークが異なるタイミングで変動を開始するように表示してもよい。たとえば、第１縦列の最上段から第４縦列の最下段に向かって順々に変動を開始するように表示してもよい。
【０２３２】
９連勝した後のゲームで負けて連勝が停止して、勝者が替わったときには、「大小」演出、「ヒートアップ」演出、「炎大」演出及び「稲妻」演出も終了し、連続する９個の全てのマークは、静的な態様である通常の表示態様に戻って表示される。
【０２３３】
＜さらなる連勝をした場合＞
さらなる連勝をした場合には、大路３０２の全体又は一部にキャラクタなどが出現するような画像を表示してもよい。たとえば、大路３０２にドラゴンが出現して、飛び回る演出画像を表示することができる。さらに、大路３０２の下方から炎が燃え上がって大路３０２を燃やすような演出画像を表示してもよい。このように、連勝の数が増えた場合には、大路３０２のマトリクスを構成するセルの大きさや形に依存しない全体的な演出をすることによって、連勝の数が多くなり特異な状態に至っていることを視認させやすくできる。
【符号の説明】
【０２３４】
１０  遊技テーブル装置システム
２０  遊技テーブル
１００  遊技テーブル装置
２００  第１のコントロールユニット
３００  ゲーム結果報知用ディスプレイ
３１０  カードシュー
４００  第２のコントロールユニット４００
４３０  アンテナモジュール
【図１】
0006417203.tif 000002
【図２】
0006417203.tif 000003
【図３】
0006417203.tif 000004
【図４】
0006417203.tif 000005
【図５】
0006417203.tif 000006
【図６】
0006417203.tif 000007
【図７】
0006417203.tif 000008
【図８】
0006417203.tif 000009
【図９】
0006417203.tif 000010
【図１０】
0006417203.tif 000011
【図１１】
0006417203.tif 000012
【図１２】
0006417203.tif 000013
【図１３】
0006417203.tif 000014
【図１４】
0006417203.tif 000015
【図１５】
0006417203.tif 000016
【図１６】
0006417203.tif 000017
【図１７】
0006417203.tif 000018