(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記遊技制御手段により制御される第１報知手段と、
前記演出制御手段により制御される第２報知手段と、
を備え、
前記第１報知手段及び前記第２報知手段は、いずれも遊技者が遊技を行いながら視認可能であり、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段と、
表示結果を導出する制御を行う手段であって、前記事前決定手段の決定結果が第１特定決定結果となった場合において、第１操作態様にて前記導出操作手段が操作されたときに、該第１操作態様以外の操作態様にて前記導出操作手段が操作されたときよりも遊技者にとって有利な表示結果を導出する制御を行い、前記事前決定手段の決定結果が第２特定決定結果となった場合において、前記第１操作態様とは異なる第２操作態様にて前記導出操作手段が操作されたときに、該第２操作態様以外の操作態様にて前記導出操作手段が操作されたときよりも遊技者にとって有利な表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定決定結果となったときに、前記第１操作態様に対応する遊技操作態様情報を前記第１報知手段に報知させ、前記事前決定手段の決定結果が前記第２特定決定結果となったときに、前記第２操作態様に対応する遊技操作態様情報を前記第１報知手段に報知させることが可能な第１報知制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定決定結果または前記第２特定決定結果となり、前記第１報知手段により前記第１操作態様に対応する遊技操作態様情報または前記第２操作態様に対応する遊技操作態様情報が報知されるか否かに関わらず、前記第１特定決定結果であるか前記第２特定決定結果であるかを特定しない第１制御情報を前記演出制御手段に対して送信する第１制御情報送信手段と、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定決定結果となり、前記第１報知手段により前記第１操作態様に対応する遊技操作態様情報が報知される場合には、前記第１操作態様を特定可能な第２制御情報を前記演出制御手段に対して送信し、前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定決定結果となり、前記第１報知手段により前記第１操作態様に対応する遊技操作態様情報が報知されない場合には、前記第１操作態様を特定可能な第２制御情報を前記演出制御手段に対して送信せず、前記事前決定手段の決定結果が前記第２特定決定結果となり、前記第１報知手段により前記第２操作態様に対応する遊技操作態様情報が報知される場合には、前記第２操作態様を特定可能な第２制御情報を前記演出制御手段に対して送信し、前記事前決定手段の決定結果が前記第２特定決定結果となり、前記第１報知手段により前記第２操作態様に対応する遊技操作態様情報が報知されない場合には、前記第２操作態様を特定可能な第２制御情報を前記演出制御手段に対して送信しない第２制御情報送信手段と、
異常が発生したときに異常の種類を識別可能な異常種類情報を前記第１報知手段に報知させる制御を行うことが可能な異常時報知制御手段と、
を含み、
前記演出制御手段は、前記第２制御情報を受信したときに、該第２制御情報から特定される操作態様に対応する演出操作態様情報を前記第２報知手段に報知させる制御を行う第２報知制御手段を含み、
前記第１報知手段により報知される前記遊技操作態様情報の報知態様は、前記異常種類情報の報知態様と同一の報知態様を含まない、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のスロットマシンとして、遊技の制御を行う遊技制御手段と、演出の制御を行う演出制御手段と、を備え、遊技制御手段は、遊技制御手段側で遊技者にとって有利な操作手順が報知されるＡＴ（アシストタイム）に制御するか否かを決定し、ＡＴに制御する旨が決定された場合に、演出制御手段が、遊技制御手段から送信されたコマンドに基づいて遊技者にとって有利な操作手順を報知するようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−６２１６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載のスロットマシンでは、遊技制御手段が役抽選の結果を特定可能なコマンドを演出制御手段に対して送信することで、演出制御手段が役抽選の結果を特定し、ＡＴに制御されている場合には、特定した役抽選の結果に基づいて遊技者にとって有利な操作手順を報知する構成であるが、役抽選の結果を示すコマンドは、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、演出制御手段に対して送信されるため、演出制御手段側に不正がなされることで、遊技制御手段側でＡＴに制御する旨が決定されていないにも関わらず、コマンドから役抽選の結果に応じた遊技者にとって有利な操作手順が特定され、ＡＴに制御されてしまう可能性があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技制御手段と、演出制御手段と、を備えるものにおいて、演出制御手段側に不正がなされることで生じる問題を回避できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記遊技制御手段により制御される第１報知手段と、
前記演出制御手段により制御される第２報知手段と、
を備え、
前記第１報知手段及び前記第２報知手段は、いずれも遊技者が遊技を行いながら視認可能であり、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段と、
表示結果を導出する制御を行う手段であって、前記事前決定手段の決定結果が第１特定決定結果となった場合において、第１操作態様にて前記導出操作手段が操作されたときに、該第１操作態様以外の操作態様にて前記導出操作手段が操作されたときよりも遊技者にとって有利な表示結果を導出する制御を行い、前記事前決定手段の決定結果が第２特定決定結果となった場合において、前記第１操作態様とは異なる第２操作態様にて前記導出操作手段が操作されたときに、該第２操作態様以外の操作態様にて前記導出操作手段が操作されたときよりも遊技者にとって有利な表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定決定結果となったときに、前記第１操作態様に対応する遊技操作態様情報を前記第１報知手段に報知させ、前記事前決定手段の決定結果が前記第２特定決定結果となったときに、前記第２操作態様に対応する遊技操作態様情報を前記第１報知手段に報知させることが可能な第１報知制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定決定結果または前記第２特定決定結果となり、前記第１報知手段により前記第１操作態様に対応する遊技操作態様情報または前記第２操作態様に対応する遊技操作態様情報が報知されるか否かに関わらず、前記第１特定決定結果であるか前記第２特定決定結果であるかを特定しない第１制御情報を前記演出制御手段に対して送信する第１制御情報送信手段と、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定決定結果となり、前記第１報知手段により前記第１操作態様に対応する遊技操作態様情報が報知される場合には、前記第１操作態様を特定可能な第２制御情報を前記演出制御手段に対して送信し、前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定決定結果となり、前記第１報知手段により前記第１操作態様に対応する遊技操作態様情報が報知されない場合には、前記第１操作態様を特定可能な第２制御情報を前記演出制御手段に対して送信せず、前記事前決定手段の決定結果が前記第２特定決定結果となり、前記第１報知手段により前記第２操作態様に対応する遊技操作態様情報が報知される場合には、前記第２操作態様を特定可能な第２制御情報を前記演出制御手段に対して送信し、前記事前決定手段の決定結果が前記第２特定決定結果となり、前記第１報知手段により前記第２操作態様に対応する遊技操作態様情報が報知されない場合には、前記第２操作態様を特定可能な第２制御情報を前記演出制御手段に対して送信しない第２制御情報送信手段と、
異常が発生したときに異常の種類を識別可能な異常種類情報を前記第１報知手段に報知させる制御を行うことが可能な異常時報知制御手段と、
を含み、
前記演出制御手段は、前記第２制御情報を受信したときに、該第２制御情報から特定される操作態様に対応する演出操作態様情報を前記第２報知手段に報知させる制御を行う第２報知制御手段を含み、
前記第１報知手段により報知される前記遊技操作態様情報の報知態様は、前記異常種類情報の報知態様と同一の報知態様を含まない
ことを特徴としている。
本発明の手段１のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
遊技制御手段から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出を行う演出制御手段（サブ制御部９１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作手順（停止順）を識別可能に報知することが可能な操作手順報知手段（ナビ報知、ナビ演出）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（内部抽選）と、
表示結果を導出する制御を行う導出制御手段（リールの停止制御）と、
前記導出操作手段の操作手順（停止順）が報知される報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御する報知状態制御手段と、
を含み、
前記演出制御手段は、入賞が発生したときに特定演出（入賞報知演出）を実行可能な特定演出実行手段を含み、
前記操作手順報知手段は、前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御されている場合に前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作手順（停止順）を識別可能に報知し、
前記特定演出実行手段は、
前記操作手順報知手段（ナビ報知、ナビ演出）により操作手順が識別可能に報知されず、所定の入賞（例えば、中段ベル）が発生したときに、特定演出（入賞報知演出）を実行し、
前記操作手順報知手段（ナビ報知、ナビ演出）により特定の操作手順（停止順）が識別可能に報知され、特定の操作手順で操作されて入賞（例えば、特殊リプレイ）が発生したときに、特定演出（入賞報知演出）を実行し、
前記操作手順報知手段（ナビ報知、ナビ演出）により特定の操作手順（停止順）が識別可能に報知され、特定の操作手順とは異なる操作手順で操作されて入賞（例えば、転落リプレイ）が発生したときに、特定演出（入賞報知演出）を実行しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作手順が報知されず、所定の入賞が発生したとき、操作手順が報知され、報知された操作手順で操作されて入賞が発生した場合には特定演出が実行されることで、入賞が発生したことを認識させることができる。また、操作手順が報知され、報知された操作手順以外の操作手順で操作されて入賞が発生した場合には特定演出が実行されないことから、報知された操作手順を無視しても入賞が発生することを遊技者に印象付けてしまうことを防止できる。
【０００７】
本発明の手段２のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
遊技制御手段から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出を行う演出制御手段（サブ制御部９１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作手順（停止順）を識別可能に報知することが可能な操作手順報知手段（ナビ演出）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（内部抽選）と、
表示結果を導出する制御を行う導出制御手段（リールの停止制御）と、
前記導出操作手段の操作手順（停止順）が報知される報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果（抽選結果）に関する特定制御情報（内部当選コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する特定制御情報送信手段と、
を含み、
前記演出制御手段は、前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）において前記特定制御情報（内部当選コマンド）から特定される遊技者にとって有利な有利操作手順を識別可能に報知させる制御（ナビ演出の制御）を行う報知制御手段を含み、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果（抽選結果）が報知の対象となる報知対象結果（押し順ベル）となったときに、有利操作手順として報知対象結果（押し順ベル）の種類に応じた操作手順（停止順）で導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作された場合には、遊技者にとって有利な有利表示結果（中段ベル）を導出可能に制御を行い、報知対象結果（押し順ベル）の種類に応じた操作手順以外の操作手順（停止順）で導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作された場合には、有利表示結果以外の表示結果（上段ベル、移行出目）を導出させる制御を行い、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果（抽選結果）が特定結果（共通ベル）となったときに、いずれの操作手順で導出操作手段が操作された場合にも、有利表示結果（中段ベル）を導出可能に制御を行い、
前記特定制御情報送信手段は、
前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御されている場合において前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果（抽選結果）が報知対象結果（押し順ベル）となったときに、報知対象結果（押し順ベル）となった旨も有利操作手順も特定できる第１の特定制御情報（第１の内部当選コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信し、
前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御されていない場合において前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果（抽選結果）が報知対象結果（押し順ベル）となったときに、報知対象結果（押し順ベル）となった旨は特定できるが有利操作手順を特定できない第２の特定制御情報（第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段に対して送信し、
前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御されているか否かに関わらず、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果（抽選結果）が特定結果（共通ベル）となったときに、特定結果（共通ベル）となった旨が特定できる第３の特定制御情報（共通ベルに対応する第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備え、遊技制御手段から送信された特定制御情報から特定される遊技者にとって有利な有利操作手順を識別可能に報知させる制御を行う構成において、遊技制御手段側で操作手順報知手段により遊技者にとって有利な有利操作手順が報知される報知状態に制御するとともに、遊技制御手段は、報知状態に制御されている場合において事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったときに、報知対象結果となった旨も有利操作手順も特定できる第１の特定制御情報を演出制御手段に対して送信する一方、報知状態に制御されていない場合において事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったときに、報知対象結果となった旨は特定できるが有利操作手順を特定できない第２の特定制御情報を演出制御手段に対して送信するので、遊技制御手段側で報知状態に制御していない場合には、特定制御情報から事前決定手段の決定結果に応じた有利操作手順が特定されることはないため、演出制御手段側に不正がなされても報知状態以外で有利操作手順が報知されてしまうことを防止できる。
また、報知対象結果と同じく、有利表示結果を導出させることが許容され、かついずれの操作手順であっても有利表示結果を導出させることが可能となる特定結果となった場合には、報知状態に制御されているか否かに関わらず、第１の特定制御情報及び第２の特定制御情報とは異なる特定制御情報であって、特定結果となった旨が特定できる第３の特定制御情報を送信するので、演出制御手段側で、有利表示結果が導出可能な状況において、報知対象結果に応じた操作手順で操作されなければ有利表示結果が導出可能とならないのか、操作手順に関わらず有利表示結果が導出可能となるか、を特定することができる。
【０００８】
尚、手段１、２において導出操作手段の操作手順は、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作手順、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作手順、これらの組合せによる操作手順等が該当する。
また、前記導出制御手段が、前記事前決定手段の決定結果が報知の対象となる報知対象結果となったときに、有利操作手順として報知対象結果の種類に応じた操作手順で導出操作手段が操作された場合には、遊技者にとって有利な有利表示結果を導出可能に制御を行うとは、例えば、報知対象結果の種類に応じた操作手順で導出操作手段が操作された場合に、有利表示結果を必ず導出する制御を行うものでも良いし、報知対象結果の種類に応じた操作手順で導出操作手段が操作された場合に、さらに報知対象結果の種類に応じて変動することのない特定の操作手順で導出操作手段が操作された場合に、有利表示結果を導出し、特定の操作手順以外の操作手順で導出操作手段が操作された場合に、有利表示結果以外の表示結果を導出する制御を行うものでも良い。この場合に、報知対象結果の種類に応じて変動することのない特定の操作手順とは、例えば、報知対象結果の種類に応じた操作順序で操作され、かつ特定の操作タイミングで操作される操作手順、一の可変表示部において報知対象結果の種類に応じた操作タイミングで操作され、かつ他の可変表示部において特定の操作タイミングで操作される操作手順などが該当する。
また、前記導出制御手段が、前記事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに、いずれの操作手順で導出操作手段が操作された場合にも、有利表示結果を導出可能に制御を行うとは、例えば、いずれの操作手順で導出操作手段が操作された場合にも、有利表示結果を必ず導出する制御を行うものでも良いし、特定結果となった場合には変動することのない特定の操作手順で導出操作手段が操作された場合に、有利表示結果を導出し、特定の操作手順以外の操作手順で導出操作手段が操作された場合に、有利表示結果以外の表示結果を導出する制御を行うものでも良い。この場合に、特定結果となった場合には変動することのない特定の操作手順とは、例えば、特定の操作タイミングで操作される操作手順などが該当する。
また、遊技者にとって有利な有利表示結果とは、遊技に使用可能な遊技用価値や再遊技の付与、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴わない他の表示結果に対して遊技用価値や再遊技の付与、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う表示結果、遊技に使用可能な遊技用価値の付与を伴う他の表示結果に対してさらに多くの遊技用価値の付与を伴う表示結果、遊技者にとって有利な特典の付与を伴わない他の表示結果に対して特典の付与を伴う表示結果、遊技者にとって不利な遊技状態への移行を伴う他の表示結果に対して現在の遊技状態を維持する表示結果または現在の遊技状態よりも有利な遊技状態への移行を伴う表示結果等が該当する。
また、遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
【０００９】
本発明の手段３のスロットマシンは、手段２に記載のスロットマシンであって、
前記特定結果（共通ベル）は、前記有利表示結果（中段ベル）及び遊技者にとって有利な特別遊技状態（ＢＢ、ＲＢ）への移行を伴う特別表示結果（ＢＢ、ＲＢ）の双方の導出を許容する決定結果を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利表示結果が導出されることで特別表示結果の導出が許容されていることが示唆されることとなるため、演出制御手段側で、第３の特定制御情報により、特別表示結果の導出が許容されている可能性が示唆される有利表示結果の導出が許容される決定結果であることを特定可能となるため、このような状況において特別表示結果の導出が許容されていることを期待させる演出を行うことが可能となる。
【００１０】
本発明の手段４のスロットマシンは、手段２または３に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段は、有利操作手順が異なる複数種類の報知対象結果（左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）を決定可能であり、
前記特定制御情報送信手段は、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果（抽選結果）の種類を特定し、いずれかの種類の報知対象結果（押し順ベル）が特定された場合には、前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御されているか否かを判定し、前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御されていると判定された場合には、前記第１の特定制御情報（第１の内部当選コマンド）として前記事前決定手段（内部抽選）により決定された報知対象結果（押し順ベル）の種類を特定可能な制御情報を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信し、前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御されていないと判定された場合には、前記第２の特定制御情報（第２の内部当選コマンド）として前記事前決定手段（内部抽選）によりいずれかの種類の報知対象結果（押し順ベル）が決定されたことを特定可能な制御情報を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段は、報知状態に制御されている場合において事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったときに、第１の特定制御情報として報知対象結果の種類を特定可能な制御情報を演出制御手段に対して送信する一方、報知状態に制御されていない場合において事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったときに、第２の特定制御情報としていずれかの種類の報知対象結果が決定されたことを特定可能な制御情報を演出制御手段に対して送信するので、遊技制御手段側で報知状態に制御していない場合には、特定制御情報から事前決定手段の決定結果に応じた有利操作手順が特定されることはない。
【００１１】
本発明の手段５のスロットマシンは、手段２または３に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段は、有利操作手順が異なる複数種類の報知対象結果（左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）を決定可能であり、
前記特定制御情報送信手段は、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果（抽選結果）が報知対象結果（押し順ベル）である場合には、前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御されているか否かを判定し、前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御されていないと判定された場合には、前記第２の特定制御情報（第２の内部当選コマンド）として前記事前決定手段（内部抽選）によりいずれかの種類の報知対象結果（押し順ベル）が決定されたことを特定可能な制御情報を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信し、前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御されていると判定された場合には、報知対象結果（押し順ベル）の種類を特定し、前記第１の特定制御情報（第１の内部当選コマンド）として前記事前決定手段（内部抽選）により決定された報知対象結果（押し順ベル）の種類を特定可能な制御情報を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段は、事前決定手段の決定結果が報知対象結果であり、報知状態に制御されていない場合には、第２の特定制御情報としていずれかの種類の報知対象結果が決定されたことを特定可能な制御情報を演出制御手段に対して送信し、報知状態に制御されている場合には、報知対象結果の種類を特定し、第１の特定制御情報として報知対象結果の種類を特定可能な制御情報を演出制御手段に対して送信するので、遊技制御手段側で報知状態に制御していない場合には、特定制御情報から事前決定手段の決定結果に応じた有利操作手順が特定されることはない。
【００１２】
本発明の手段６のスロットマシンは、手段２または３に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段は、前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御されているか否かを判定し、前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御されていると判定した場合には、報知対象結果（押し順ベル）を決定するときに有利操作手順が異なる複数種類の種類別報知対象結果（左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）からいずれかの種類別報知対象結果を決定し、前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御されていないと判定した場合には、報知対象結果（押し順ベル）を決定するときに前記種類別報知対象結果（左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）を決定せず、
前記特定制御情報送信手段は、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果（抽選結果）が報知対象結果（押し順ベル）であり、前記種類別報知対象結果（左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）が決定されている場合には、前記第１の特定制御情報（第１の内部当選コマンド）として前記事前決定手段（内部抽選）により決定された種類別報知対象結果（左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）を特定可能な制御情報を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信し、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果（抽選結果）が報知対象結果（押し順ベル）であり、前記種類別報知対象結果（左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）が決定されていない場合には、前記第２の特定制御情報（第２の内部当選コマンド）として前記事前決定手段（抽選結果）により決定された報知対象結果（押し順ベル）を特定可能な制御情報を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段は、報知状態に制御されている場合には、事前決定手段が報知対象結果を決定するときに有利操作手順が異なる複数種類の種類別報知対象結果からいずれかの種類別報知対象結果が決定され、第１の特定制御情報として種類別報知対象結果を特定可能な制御情報を演出制御手段に対して送信する一方、報知状態に制御されていない場合には、事前決定手段が報知対象結果を決定するときに種類別報知対象結果を決定せず、第２の特定制御情報として報知対象結果を特定可能な制御情報を演出制御手段に対して送信するので、遊技制御手段側で報知状態に制御していない場合には、特定制御情報から事前決定手段の決定結果に応じた有利操作手順が特定されることはない。
【００１３】
本発明の手段７のスロットマシンは、手段２〜６のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記遊技制御手段は、
遊技の進行に係わる遊技プログラム（遊技プログラム）が記憶される遊技プログラム記憶領域（遊技プログラム領域）と、
前記遊技プログラムが参照する遊技用固定データ（遊技データ）が読み出し可能に記憶される遊技用固定データ記憶領域（遊技データ領域）と、
前記遊技プログラムが参照する遊技用変動データ（遊技プログラムのワークデータ）が読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技用変動データ記憶領域（遊技ＲＡＭ領域）と、
前記遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム（非遊技プログラム）が記憶される非遊技プログラム記憶領域（非遊技プログラム領域）と、
前記非遊技プログラムが参照する非遊技用固定データ（非遊技データ）が読み出し可能に記憶される非遊技用固定データ記憶領域（非遊技データ領域）と、
前記非遊技プログラムが参照する非遊技用変動データ（非遊技プログラムのワークデータ）が読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技用変動データ記憶領域（非遊技ＲＡＭ領域）と、
前記遊技プログラム及び前記非遊技プログラムを実行するプログラム実行手段（ＣＰＵ４１ａ）と、
を含み、
前記プログラム実行手段は、
前記遊技プログラムを実行する際に、前記非遊技用固定データ記憶領域（非遊技データ領域）及び前記非遊技用変動データ記憶領域（非遊技ＲＡＭ領域）を参照せず、
前記非遊技プログラムを実行する際に、前記遊技用固定データ記憶領域（遊技データ領域）及び前記遊技用変動データ記憶領域（遊技ＲＡＭ領域）を参照せず、
遊技状態が特定状態である場合に、前記遊技用変動データ記憶領域（遊技ＲＡＭ領域）に前記特定状態であることを示す情報（内部当選フラグの設定内容、遊技状態の種類、ＲＴの種類等）を記憶させるとともに、前記非遊技用変動データ記憶領域（非遊技ＲＡＭ領域）にも前記特定状態であることを示す情報（内部当選フラグの設定内容、遊技状態の種類、ＲＴの種類等）を記憶させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム記憶領域と、遊技プログラムが参照する遊技用固定データが読み出し可能に記憶される遊技用固定データ記憶領域と、遊技プログラムが参照する遊技用変動データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技用変動データ記憶領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム記憶領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技用固定データが読み出し可能に記憶される非遊技用固定データ記憶領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技用変動データが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技用変動データ記憶領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技用固定データ及び遊技用変動データと、非遊技プログラム、非遊技用固定データ及び非遊技用変動データと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
また、プログラム実行手段が、遊技プログラムを実行する際に、非遊技用固定データ記憶領域及び非遊技用変動データ記憶領域を参照せず、非遊技プログラムを実行する際に、遊技用固定データ記憶領域及び遊技用変動データ記憶領域を参照しないため、遊技プログラム及び非遊技プログラムの双方の設計も容易となる。
また、遊技プログラムを実行する際に、非遊技用変動データ記憶領域を参照せず、非遊技プログラムを実行する際に、遊技用変動データ記憶領域を参照しない構成であっても、遊技状態が特定状態である場合に、遊技用変動データ記憶領域に特定状態であることを示す情報を記憶させるとともに、非遊技用変動データ記憶領域にも特定状態であることを示す情報を記憶させるようになっており、遊技プログラム及び非遊技プログラムの双方にて遊技状態が特定状態であることを特定し、それぞれ特定状態に応じた制御を行わせることができる。
【００１４】
本発明の手段８のスロットマシンは、手段２〜６のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記遊技制御手段は、
遊技の進行に係わる遊技プログラム（遊技プログラム）が記憶される遊技プログラム記憶領域（遊技プログラム領域）と、
前記遊技プログラムが参照する遊技用固定データ（遊技データ）が読み出し可能に記憶される遊技用固定データ記憶領域（遊技データ領域）と、
前記遊技プログラムが参照する遊技用変動データ（遊技プログラムのワークデータ）が読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技用変動データ記憶領域（遊技ＲＡＭ領域）と、
前記遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム（非遊技プログラム）が記憶される非遊技プログラム記憶領域（非遊技プログラム領域）と、
前記非遊技プログラムが参照する非遊技用固定データ（非遊技データ）が読み出し可能に記憶される非遊技用固定データ記憶領域（非遊技データ領域）と、
前記非遊技プログラムが参照する非遊技用変動データ（非遊技プログラムのワークデータ）が読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技用変動データ記憶領域（非遊技ＲＡＭ領域）と、
前記遊技プログラム及び前記非遊技プログラムを実行するプログラム実行手段（ＣＰＵ４１ａ）と、
前記プログラム実行手段が用いる特定記憶領域（レジスタ）と、
を含み、
前記プログラム実行手段は、
前記遊技プログラムを実行する際に、前記非遊技用変動データ記憶領域（非遊技ＲＡＭ領域）を参照も更新もせず、
前記非遊技プログラムを実行する際に、前記遊技用変動データ記憶領域（遊技ＲＡＭ領域）を参照することはあるが更新はせず、
前記非遊技プログラムを実行する際に、前記遊技プログラムが使用していた領域であるか否かに関わらず特定記憶領域（レジスタ）の全ての領域を保護する保護処理（スタックに退避する処理）を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム記憶領域と、遊技プログラムが参照する遊技用固定データが読み出し可能に記憶される遊技用固定データ記憶領域と、遊技プログラムが参照する遊技用変動データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技用変動データ記憶領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム記憶領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技用固定データが読み出し可能に記憶される非遊技用固定データ記憶領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技用変動データが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技用変動データ記憶領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技用固定データ及び遊技用変動データと、非遊技プログラム、非遊技用固定データ及び非遊技用変動データと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
また、プログラム実行手段が、遊技プログラムを実行する際に、非遊技用変動データ記憶領域を参照も更新もしない一方で、非遊技プログラムを実行する際に、遊技用変動データ記憶領域を参照することはあるが更新はしないため、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができつつ、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。
また、非遊技プログラムを実行する際に、遊技プログラムが使用していた領域であるか否かに関わらず特定記憶領域の全ての領域を保護する保護処理が行われるため、遊技プログラムに復帰する際に、非遊技プログラムが呼び出された時点の状態から確実に復帰することができる。
【００１５】
本発明の手段９のスロットマシンは、手段２〜８のいずれかに記載のスロットマシンであって、
遊技の進行に係わる遊技プログラム（遊技プログラム）が記憶される遊技プログラム記憶領域（遊技プログラム領域）と、
前記遊技プログラムが参照する遊技用固定データ（遊技データ）が読み出し可能に記憶される遊技用固定データ記憶領域（遊技データ領域）と、
前記遊技プログラムが参照する遊技用変動データ（遊技プログラムのワークデータ）が読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技用変動データ記憶領域（遊技ＲＡＭ領域）と、
前記遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム（非遊技プログラム）が記憶される非遊技プログラム記憶領域（非遊技プログラム領域）と、
前記非遊技プログラムが参照する非遊技用固定データ（非遊技データ）が読み出し可能に記憶される非遊技用固定データ記憶領域（非遊技データ領域）と、
前記非遊技プログラムが参照する非遊技用変動データ（非遊技プログラムのワークデータ）が読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技用変動データ記憶領域（非遊技ＲＡＭ領域）と、
前記遊技プログラム及び前記非遊技プログラムを実行するプログラム実行手段（ＣＰＵ４１ａ）と、
を備え、
前記遊技用変動データ記憶領域（遊技ＲＡＭ領域）及び非遊技用変動データ記憶領域（非遊技ＲＡＭ領域）は、電力供給が停止しても記憶されているデータを保持することが可能であり、
前記プログラム実行手段は、
電力供給の停止条件が成立したときに前記遊技用変動データ記憶領域（遊技ＲＡＭ領域）のデータを用いて前記遊技用変動データ（遊技プログラムのワークデータ）が正常か否かを判定するための第１データ（パリティ調整用データ１）を算出する第１データ算出処理と、前記非遊技用変動データ記憶領域（非遊技ＲＡＭ領域）のデータを用いて前記非遊技用変動データ（非遊技プログラムのワークデータ）が正常か否かを判定するための第２データ（パリティ調整用データ２）を算出する第２データ算出処理と、前記第１データ及び前記第２データを設定するデータ設定処理（パリティ調整用データ１を遊技ＲＡＭ領域に設定し、パリティ調整用データ２を非遊技ＲＡＭ領域２に設定する処理）と、を行い、
電力供給が開始されたときに前記第１データを用いて前記遊技用変動データが正常か否かを判定する第１判定処理（ＲＡＭパリティ１が０か否かの判定）と、前記第２データを用いて前記非遊技用変動データが正常か否かを判定する第２判定処理（ＲＡＭパリティ２が０か否かの判定）と、前記第１判定処理において前記遊技用変動データ（遊技プログラムのワークデータ）が正常であると判定され、前記第２判定処理において前記非遊技用変動データ（非遊技プログラムのワークデータ）が正常であると判定されたときに電力供給が停止する前の制御状態に復帰させる復帰処理と、を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム記憶領域と、遊技プログラムが参照する遊技用固定データが読み出し可能に記憶される遊技用固定データ記憶領域と、遊技プログラムが参照する遊技用変動データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技用変動データ記憶領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム記憶領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技用固定データが読み出し可能に記憶される非遊技用固定データ記憶領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技用変動データが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技用変動データ記憶領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技用固定データ及び遊技用変動データと、非遊技プログラム、非遊技用固定データ及び非遊技用変動データと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
また、電力供給の停止条件が成立したときにデータが正常か否かを判定するためのデータを算出する処理、及び電力供給が開始されたときにデータが正常か否かを判定する処理を遊技用変動データ記憶領域、非遊技用変動データ記憶領域に分けて行うため、これらの処理を設計するうえで必要なデータの記憶領域を容易に特定することができる。
【００１６】
本発明の手段１０のスロットマシンは、手段１〜９のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記操作手順報知手段は、第１の操作手順報知手段（液晶表示器５１）と、第２の操作手順報知手段（遊技補助表示器１２）と、を含み、
前記報知制御手段は、前記第１の操作手順報知手段（液晶表示器５１）により有利操作手順を識別可能に報知させる制御を行い、
前記遊技制御手段は、前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）において前記第２の操作手順報知手段（遊技補助表示器１２）により有利操作手順を識別可能に報知させる制御を行う遊技側報知制御手段を含み、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段（事前決定手段）の決定結果が第１の決定結果（例えば、左ベル）である場合において特定の操作手順（左リールを第１停止とする停止順）で操作されたときに第１の表示結果（中段ベル）を導出可能に制御を行い、前記事前決定手段（事前決定手段）の決定結果が第２の決定結果（例えば、リプレイＧＲ１１）である場合において前記特定の操作手順（左リールを第１停止とする停止順）で操作されたときに前記第１の表示結果とは異なる第２の表示結果（特殊リプレイ）を導出可能に制御を行い、
前記操作手順報知手段は、前記事前決定手段（事前決定手段）の決定結果が前記第１の決定結果（例えば、左ベル）である場合に前記特定の操作手順（左リールを第１停止とする停止順）を識別可能に報知するときと、前記事前決定手段（事前決定手段）の決定結果が前記第２の決定結果（リプレイＧＲ１１）である場合に前記特定の操作手順（左リールを第１停止とする停止順）を識別可能に報知するときと、で異なる報知態様（異なる色）にて報知する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備える構成において、遊技制御手段が操作手順報知手段により導出操作手段の操作手順を識別可能に報知させる制御を行うため、演出制御手段に異常が生じても遊技者の有利度に影響を与えてしまうことを防止できる。
また、操作手順報知手段が、特定の操作手順で操作されたときに第１の表示結果が導出される第１の決定結果である場合と、同じ特定の操作手順で操作されたときに第１の表示結果ではなく第２の表示結果が導出される第２の決定結果である場合と、で同じ特定の操作手順を識別可能に報知する場合でも、異なる報知態様にて報知されるので、操作手順報知手段の報知により識別される操作手順が同じであっても、その際の報知態様により導出される表示結果を認識させることができる。
【００１７】
尚、導出制御手段が前記事前決定手段の決定結果が第１の決定結果である場合において特定の操作手順で操作されたときに第１の表示結果を導出可能に制御を行うとは、特定の操作手順が複数の操作手順を含む場合に、その一部の操作手順で操作された場合のみ第１の表示結果を導出する制御を行う構成でも良いし、その全部の操作手順で操作された場合に第１の表示結果を導出する制御を行う構成でも良い。
また、導出制御手段が前記事前決定手段の決定結果が第２の決定結果である場合において前記特定の操作手順で操作されたときに第２の表示結果を導出可能に制御を行うとは、特定の操作手順が複数の操作手順を含む場合に、その一部の操作手順で操作された場合のみ第２の表示結果を導出する制御を行う構成でも良いし、その全部の操作手順で操作された場合に第２の表示結果を導出する制御を行う構成でも良い。
また、特定の操作手順は一律に固定された操作手順でも良いし、複数の操作手順からランダムに決定された操作手順でも良い。
また、異なる報知態様とは、異なる色彩での報知、一方が表示で他方が表示／非表示の切替表示による報知、表示／非表示の切替速度が異なる報知、表示内容が異なる報知などが該当する。
また、第１の決定結果及び第２の決定結果は、特定の操作手順で操作された場合に、前者が一のラインに第１の識別情報の組合せが導出されるのに対して後者が一のラインに第１の識別情報の組合せとは異なる第２の識別情報の組合せが導出されるもの、特定の操作手順で操作された場合に、前者が第１のラインに特定の識別情報の組合せが導出されるのに対して後者が第１のラインとは異なる第２のラインに特定の識別情報の組合せが導出されるもの、特定の操作手順で操作された場合に、前者が遊技に使用可能な第１数の遊技用価値の付与を伴う第１の表示結果が導出されるのに対して後者が第２数の遊技用価値の付与を伴う第２の表示結果が導出されるもの、特定の操作手順で操作された場合に、前者が遊技用価値の付与を伴う第１の表示結果が導出されるのに対して後者が再遊技の付与または遊技状態の移行を伴う第２の表示結果が導出されるもの、特定の操作手順で操作された場合に、前者が再遊技の付与を伴う第１の表示結果が導出されるのに対して後者が遊技状態の移行を伴う第２の表示結果が導出されるもの、特定の操作手順で操作された場合に、前者が第１の遊技状態への移行を伴う第１の表示結果が導出されるのに対して後者が第１の遊技状態とは異なる第２の遊技状態への移行を伴う第２の表示結果が導出されるもの、これらの組合せなどが該当する。
【００１８】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１１】遊技状態の概要を示す図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１６】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１７】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１９】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２０】内部当選コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】内部当選コマンド設定処理の制御内容の変形例１を示すフローチャートである。
【図２２】内部当選コマンド設定処理の制御内容の変形例２を示すフローチャートである。
【図２３】（ａ）は、内部当選コマンド設定処理の制御内容の変形例２における個別抽選での抽選対象役及び当選範囲を示す図であり、（ｂ）は、内部当選コマンド設定処理の制御内容の変形例２における一括抽選での抽選対象役及び当選範囲を示す図である。
【図２４】遊技補助表示器の構成を示す図である。
【図２５】ナビ報知による報知態様を示す図である。
【図２６】ナビ報知及びナビ演出の実行態様を示す図である。
【図２７】ナビ報知及びナビ演出の実行態様を示す図である。
【図２８】ナビ報知及びナビ演出の実行態様を示す図である。
【図２９】入賞報知演出の実行態様を示す図である。
【図３０】ナビ報知による報知態様の変形例１を示す図である。
【図３１】ナビ報知による報知態様の変形例２を示す図である。
【図３２】ナビ報知による報知態様の変形例２を示す図である。
【図３３】ナビ報知による報知態様の変形例３を示す図である。
【図３４】ナビ報知による報知態様の変形例４を示す図である。
【図３５】小役報知による報知態様を示す図である。
【図３６】メイン制御部におけるアドレスマップの一例を示す図である。
【図３７】実施例１における遊技プログラム及び非遊技プログラムの構成を示す図である。
【図３８】実施例１における遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。
【図３９】実施例１において非遊技プログラムを呼び出す際の処理の流れを示すフローチャートである。
【図４０】実施例１のメイン制御部における起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４１】実施例１のメイン制御部における電断処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４２】実施例２における遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。
【図４３】実施例２において非遊技プログラムを呼び出す際の処理の流れを示すフローチャートである。
【図４４】実施例３における遊技プログラム及び非遊技プログラムの構成を示す図である。
【図４５】実施例３における遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。
【図４６】遊技領域と非遊技領域との関係の変形例１を示す図である。
【図４７】遊技領域と非遊技領域との関係の変形例２を示す図である。
【図４８】遊技領域と非遊技領域との関係の変形例３を示す図である。
【図４９】遊技領域と非遊技領域との関係の変形例４を示す図である。
【図５０】遊技領域と非遊技領域との関係の変形例５を示す図である。
【図５１】遊技領域と非遊技領域との関係の変形例６を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例１】
【００２１】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例１を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２２】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。尚、以下では、「赤７」、「青７」、「白７」をまとめて単に「７」という場合があり、「チェリーａ」、「チェリーｂ」をまとめて単に「チェリー」という場合がある。以下では、「リプレイａ」、「リプレイｂ」を特に区別する必要がない場合にはまとめて単に「リプレイ」と言う場合がある。
【００２４】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２６】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、表示領域５１ａの裏面には、裏面側から表示領域５１ａを照射するための導光板（図示略）が設けられているとともに、さらにその裏面には、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂを除く領域に内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。液晶表示器５１は、液晶素子を、導光板により照射された光を通過させる状態と通過させない状態とのいずれかに制御することにより、表示態様を変化させることが可能な表示装置である。
【００２７】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例では後述するＲＴ０〜４の規定数として３、ＲＢの規定数として２が定められている）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２８】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２９】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００３０】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３１】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（例えば、後述のＢＢ終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（例えば、ＢＢ終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１、投入メダルセンサ３１の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ２６を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３２】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３３】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。
【００３４】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３５】
尚、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００３６】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、後述するＲＴ０〜４における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＲＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３７】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３８】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００３９】
また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せ（例えば、後述の図７では「ベル−スイカ−チェリーｂ」）が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ（例えば、後述の図７では「スイカ−スイカ−スイカ」）が揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったときに無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。
【００４０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４１】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４２】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００４３】
また、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００４４】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４６】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４７】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００４８】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４９】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。尚、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としても良い。
【００５０】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５１】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５２】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５３】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００５４】
メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５５】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、図５に示すクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、図５に示す乱数回路５０８ａ、５０８ｂに供給される。
【００５６】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路４７は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００５７】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００５８】
リセット／割込コントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。
【００５９】
リセット／割込コントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００６０】
外部バスインターフェイス５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。
【００６１】
クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。
【００６２】
照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００６３】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００６４】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。
【００６５】
ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００６６】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを４チャネル搭載している。
【００６７】
乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。
【００６８】
タイマ回路５０９は、８ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部４１は、タイマ回路５０９として、８ビットのカウンタを３チャネル備える。本実施例では、タイマ回路５０９を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割込要求や時間計測を行うことが可能である。
【００６９】
割込コントローラ５１０は、ＰＩ５／ＸＩＮＴ端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割込要求を制御する回路である。
【００７０】
パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポート（ＰＩＰ）を内蔵する。また、図５に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポート（ＰＯＰ）を内蔵する。
【００７１】
シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。尚、メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２として、送受信両用の１チャネルの回路と、送信用のみの３チャネルの回路と、を備える。
【００７２】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００７３】
本実施例においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００７４】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００７５】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００７６】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００７７】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７８】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７９】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００８０】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００８１】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８２】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００８３】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８４】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００８５】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８６】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８７】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８８】
尚、設定キースイッチ３７がｏｎ状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
【００８９】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００９０】
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７がｏｎ状態となったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
【００９１】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００９２】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００９３】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００９４】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９５】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９６】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９７】
本実施例においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ボーナス終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００９８】
初期化１は起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２は、ボーナス終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００９９】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりするようにしても良い。
【０１００】
また、本実施例では、初期化１においてＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される構成であるが、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域が初期化される構成としても良い。
【０１０１】
また、特別ワークは、遊技状態を示す遊技状態フラグが格納される遊技状態格納ワーク及び内部当選フラグが格納される内部当選フラグ格納ワークを含み、前述のように設定変更状態に移行する場合にも特別ワークは初期化されることがないため、設定変更がされた場合でも設定変更前の遊技状態及び内部当選フラグが維持されるようになっている。
【０１０２】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ）に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施例では、ＲＴ０〜４においては３、ＲＢにおいては２）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１０３】
そして、本実施例では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
【０１０４】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【０１０５】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１０６】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１０７】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態（ＲＴ０〜４、ＲＢ）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【０１０８】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１０９】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１１０】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１１１】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１１２】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態という）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１１３】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１１４】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１１５】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１１６】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１１７】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１８】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１９】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１２０】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１２１】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１２２】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【０１２３】
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１２４】
また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１２５】
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１２６】
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【０１２７】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１２８】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１２９】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。
【０１３０】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
【０１３１】
本実施例においてメイン制御部４１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。
【０１３２】
これら外部出力信号は、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
【０１３３】
メイン制御部４１は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、遊技状態がＲＢ（レギュラーボーナス）中の旨を示すＲＢ中信号、遊技状態が後述するＢＢ（ビッグボーナス）中の旨を示すＢＢ中信号、ＲＴ２中の旨を示すＲＴ中信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。
【０１３４】
外部出力基板１０００には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。
【０１３５】
遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。
【０１３６】
これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。
【０１３７】
本実施例では、遊技制御基板４０が、インターフェイス（ＩＦ）基板を介して試験装置と接続可能とされており、試験用信号が試験装置から遊技制御基板４０に対して入力されるとともに、遊技の結果に関連して発生する試験信号が遊技制御基板４０から試験装置に対して出力されるようになっており、遊技制御基板４０と試験装置を接続することにより自動的にシミュレーション試験を行うことが可能とされている。
【０１３８】
本実施例では、投入要求ランプ信号、スタート可能ランプ信号、ＢＢ中信号、ＲＢゲーム中信号、リプレイゲーム中信号、第１〜３リールストップ可能ランプ信号、第１〜３リールインデックス信号、払出要求信号、払出カウント信号、打止信号、設定値表示用７セグメント表示ａ〜ｇ信号、内部当選フラグ信号、第１リールモータ励磁信号、第２リールモータ励磁信号、第３リールモータ励磁信号が、試験信号として遊技制御基板４０から試験装置に対して出力される。
【０１３９】
これら遊技制御基板４０から試験装置１３００に対して出力される試験信号は、メイン制御部４１の制御によって出力されるようになっている。
【０１４０】
投入要求ランプ信号は、投入要求ＬＥＤ１７の駆動信号、すなわち投入要求ＬＥＤ１７が点灯しているか否かを示す信号であり、メダルの投入が要求されている状態か否かを特定可能とされている。
【０１４１】
スタート可能ランプ信号は、スタート有効ＬＥＤ１８の駆動信号、すなわちスタート有効ＬＥＤ１８が点灯しているか否かを示す信号であり、ゲームの開始操作が要求されている状態か否かを特定可能とされている。
【０１４２】
ＢＢ中信号、ＲＢゲーム中信号、リプレイゲーム中信号は、各々遊技状態がＢＢ中、ＲＢ中、リプレイゲーム中を示す信号であり、その時点の遊技状態を特定可能とされている。
【０１４３】
第１〜３リールストップ可能ランプ信号は、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒの駆動信号、すなわち左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒが点灯しているか否かを示す信号であり、左リール、中リール、右リールの停止操作が可能か否かを特定可能とされている。
【０１４４】
第１〜３リールインデックス信号は、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒの検出信号であり、左リール、中リール、右リールの基準位置の通過を特定可能とされている。
【０１４５】
払出要求信号は、ホッパーモータ３４ｂの駆動信号、すなわちホッパーモータ３４ｂが駆動しているか否かを示す信号であり、メダルの払出動作が行われている旨を特定可能とされている。
【０１４６】
払出カウント信号は、入賞に伴うメダルの払出を検出する毎に出力される信号であり、試験装置１３００側でメダルの払出をカウントさせるための信号である。
【０１４７】
打止信号は、打止状態に制御されている旨を示す信号である。
【０１４８】
設定値表示用７セグメント表示ａ〜ｇ信号は、設定値表示器２４の各セグメントを構成するＬＥＤの駆動信号であり、設定値表示器２４に表示されている設定値を特定可能とされている。
【０１４９】
内部当選フラグ信号は、役の当選状況を示す信号である。
【０１５０】
第１〜３リールモータ励磁信号は、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、すなわち左リール、中リール、右リールを駆動するリールモータの駆動信号であり、各リールの駆動状況を特定可能とされている。
【０１５１】
本実施例では、投入スイッチ信号、リールスタートスイッチ信号、第１〜３リールストップスイッチ信号、払出スイッチ信号、打止解除スイッチ信号、設定キースイッチ信号、設定スイッチ信号が、試験用信号として試験装置から遊技制御基板４０に対して入力される。これら試験用信号は、スロットマシン１が備える各種スイッチやセンサの検出信号と同様に機能する信号であり、これら試験用信号は、遊技制御基板４０が備えるスイッチ検出回路４４により検出され、メイン制御部４１により各試験用信号に対応したスイッチやセンサの検出が判定されるようになっている。
【０１５２】
投入スイッチ信号は、投入メダルセンサ３１に対応する信号であり、リールスタートスイッチ信号は、スタートスイッチ７に対応する信号である。第１〜３リールストップスイッチ信号は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに各々対応する信号である。払出スイッチ信号は、払出センサ３４ｃに対応する信号である。打止解除スイッチ信号は、リセットスイッチ２３に対応する信号である。設定キースイッチ信号は、設定キースイッチ３７に対応する信号である。設定スイッチ信号は、リセット／設定スイッチ３８に対応する信号である。
【０１５３】
また、本実施例において遊技制御基板４０には、ＩＦ基板からの配線を接続可能な接続端子が設けられているともに、メイン制御部４１及び各種駆動回路から出力された試験信号を接続端子に伝達するための配線パターン、及び接続端子からスイッチ検出回路４４へ試験用信号を伝達するための配線パターンが形成されており、メイン制御部４１及び各種駆動回路から出力された試験信号がこれら配線パターン及び接続端子を介して出力されるとともに、接続端子及び配線パターンを介して入力された試験用信号がスイッチ検出回路４４に入力されるようになっている。
【０１５４】
また、接続端子は、例えば、ＩＦ基板からのプローブを接続可能な信号ピンやＩＦ基板からのケーブルを接続可能なコネクタにて構成されているため、これら接続端子を介してＩＦ基板からの配線を簡単に接続することが可能となる。
【０１５５】
また、接続端子は、ＩＦ基板を接続するために便宜的に設けられたものであり、これらの試験信号及び試験用信号の入出力が行われる接続端子は、遊技店に出荷されるスロットマシンの遊技制御基板４０には必要のないものである。このため、本実施例の遊技制御基板４０には、接続端子が設けられた部分を切断するための複数の切断孔が形成され、これら切断孔に沿って切断できるようになっており、遊技店への出荷時には、接続端子が設けられた部分を切断して不要な信号の入出力ができない状態とすることができる。これにより、例えば、ホール機器にて内部当選フラグ信号を検出し、内部当選フラグ信号から内部当選フラグの当選状況を特定してその旨を報知する等、試験信号が試験以外の目的で容易に利用できてしまうことを防止できる。また、遊技制御基板４０に対して不要な信号が容易に入力されてしまうことを防止できる。
【０１５６】
尚、第３者機関が試験を行うために提供するスロットマシンは通常数台程度であり、その他、遊技店に出荷される量産用のスロットマシンは、これら試験信号や試験用信号の入出力を行う必要性が低いことから、これら量産用のスロットマシンには、配線パターンは形成されているものの前述した接続端子を設けない遊技制御基板４０を搭載するようにしても良く、これにより量産用のスロットマシンの製造コストを軽減することができる。更にこの場合には、遊技制御基板４０に試験信号や試験用信号を伝達するための配線パターンは形成されているため、接続端子を実装するのみでＩＦ基板や試験装置１３００を簡単に接続することが可能となる。また、試験用のスロットマシンのみ試験信号や試験用信号を伝達するための配線パターン及びＩＦ基板や試験装置と接続するための接続端子を設け、量産用のスロットマシンには、これら配線パターンや接続端子を設けない構成としても良い。すなわちメイン制御部４１が試験信号の出力制御を行うが、実際に試験信号が出力されない構成としても良い。これにより量産用のスロットマシンの製造コストを更に軽減できる。
【０１５７】
本実施例では、このような試験用信号、試験信号のやりとりをスロットマシンと試験装置との間で行うことにより、自動的にシミュレーション試験が行われるようになっており、試験装置では、これらの試験結果としてスロットマシンの払出率を出力することが可能とされている。
【０１５８】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１５９】
本実施例では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、ＡＲＴ状態コマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、ＡＲＴ抽選結果コマンド、リール加速情報コマンド、リール加速情報２コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１６０】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１６１】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１６２】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１６３】
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態（ＲＴ０〜４、ＲＢ）を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１６４】
ＡＲＴ状態コマンドは、ＡＴ中か否か、ＡＲＴ中か否か、後述する規定ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数、前兆期間の残りゲーム数、ＡＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。
【０１６５】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの送信後に送信される。内部当選コマンドは、ゲームが開始したときであって、ＡＲＴ状態コマンドの後に送信される。
【０１６６】
遊技状態コマンド、ＡＲＴ状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
【０１６７】
フリーズコマンドは、当該ゲームにおいて遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態に制御されるか否か、フリーズ状態に制御される場合にはその種類を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、内部当選コマンドの送信後に送信される。
【０１６８】
ＡＲＴ抽選結果コマンドは、後述のＡＲＴ抽選に当選したか否かを特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、ＡＲＴ抽選が行われたゲームにおいて内部当選コマンドの送信後に送信される。
【０１６９】
リール加速情報１コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。尚、フリーズ状態の終了に伴ってリールの回転を開始するときにも送信されるため、フリーズコマンドによりフリーズ状態の開始が特定された後、リール加速情報１コマンドを受信することで遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨だけではなく、フリーズ状態の終了も特定可能となる。
【０１７０】
リール加速情報２コマンドは、フリーズ状態において行われるリール演出の開始を特定可能なコマンドであり、フリーズ状態においてリール演出に伴うリールの変動を開始するときに送信する。リール加速情報２コマンドは、フリーズ状態においてリール演出に伴うリールの変動が開始されたときに送信されるので、リール加速情報２コマンドを受信することで、フリーズ状態においてリール演出が開始したことを特定可能である。
【０１７１】
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
【０１７２】
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。
【０１７３】
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。
【０１７４】
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
【０１７５】
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。
【０１７６】
入賞枚数コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
【０１７７】
遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、１ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
【０１７８】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１７９】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間（本実施例では６０秒）経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１８０】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１８１】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１８２】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１８３】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１８４】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１８５】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１８６】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１８７】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１８８】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１８９】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１９０】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点でリールの回転を開始させる。
【０１９１】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態で遊技の開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
【０１９２】
メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに所定期間にわたり遊技の進行を遅延させるフリーズ状態に制御する場合に、当該フリーズ状態中にリールを用いたリール演出を行うことが可能である。リール演出においては、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを通常の遊技では行われることのない特殊な変動態様（本実施例では、リール逆回転、リール上下振動）を行うことが可能であり、これら特殊な変動態様でリールを変動させることで、遊技者にとって有利な状況（例えば、ＡＲＴの当選可能性）を示唆することが可能となっている。
【０１９３】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１９４】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１９５】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１９６】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１９７】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１９８】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１９９】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０２００】
図６〜図８は、本実施例のスロットマシン１における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図９は、本実施例のスロットマシン１における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１０は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１１は、遊技状態の概要を示す図である。
【０２０１】
本実施例におけるスロットマシン１は、図１０に示すように、ＲＴ０〜４、ＲＢ（ＢＢ中のＲＢ含む）のいずれかに制御される。
【０２０２】
まず、図６を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、ビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。
【０２０３】
ＢＢは、ＲＴ０〜４において入賞ラインＬＮに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢに入賞すると、後述のレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０２０４】
ＲＢは、ＲＴ０〜４において入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。
【０２０５】
図１０に示すように、ＢＢ、ＲＢのいずれかに当選してから入賞するまでは、ＲＴ４に制御され、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、ＲＴ３に制御されることとなる。
【０２０６】
いずれのリールにおいてもＢＢを構成する図柄（各リールの「赤７」）、ＲＢを構成する図柄（各リールの「ＢＡＲ」）は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選においてＢＢ、ＲＢのうちいずれかに当選していても、停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選しているＢＢ、ＲＢに入賞することはない。
【０２０７】
次に、図７を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。
【０２０８】
尚、以下、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。
【０２０９】
上段ベル１は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−チェリーａ−チェリーａ」、「リプレイａ−チェリーａ−白７」、「リプレイａ−チェリーａ−ＢＡＲ」、「リプレイａ−チェリーｂ−チェリーａ」、「リプレイａ−チェリーｂ−白７」、「リプレイａ−チェリーｂ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル１が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル１を構成する左リールの「リプレイａ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、中リールの「チェリーａ」及び「チェリーｂ」は、「ベル」の１つ下に配置されており、右リールの「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」は、「ベル」の１つ下に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−チェリーａ−チェリーａ」、「リプレイａ−チェリーａ−白７」、「リプレイａ−チェリーａ−ＢＡＲ」、「リプレイａ−チェリーｂ−チェリーａ」、「リプレイａ−チェリーｂ−白７」、「リプレイａ−チェリーｂ−ＢＡＲ」の組合せが揃う場合に、「ベル−ベル−ベル」の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。また、上段ベル１を構成する左リールの「リプレイａ」、中リールの「チェリーａ」及び「チェリーｂ」のいずれか１の図柄、右リールの「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」のいずれか１の図柄は、５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において上段ベル１に当選していても、左リール、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している上段ベル１に入賞することはない。
【０２１０】
上段ベル２は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−チェリーａ−プラム」、「リプレイａ−チェリーｂ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル２が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル２を構成する左リールの「リプレイａ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、中リールの「チェリーａ」及び「チェリーｂ」は、「ベル」の１つ下に配置されており、右リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−チェリーａ−プラム」、「リプレイａ−チェリーｂ−プラム」の組合せが揃う場合に、「ベル−ベル−ベル」の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。また、上段ベル２を構成する左リールの「リプレイａ」、中リールの「チェリーａ」、「チェリーｂ」のいずれか１の図柄、右リールの「プラム」は、５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において上段ベル２に当選していても、左リール、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している上段ベル２に入賞することはない。
【０２１１】
上段ベル３は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−プラム−チェリーａ」、「リプレイａ−プラム−白７」、「リプレイａ−プラム−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル３が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル３を構成する左リールの「リプレイａ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、中リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下に配置されており、右リールの「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」は、「ベル」の１つ下に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−プラム−チェリーａ」、「リプレイａ−プラム−白７」、「リプレイａ−プラム−ＢＡＲ」の組合せが揃う場合に、「ベル−ベル−ベル」の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。また、上段ベル３を構成する左リールの「リプレイａ」、中リールの「プラム」、右リールの「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」のいずれか１の図柄は、５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において上段ベル３に当選していても、左リール、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している上段ベル３に入賞することはない。
【０２１２】
上段ベル４は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−プラム−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル４が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル４を構成する左リールの「リプレイａ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、中リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下に配置されており、右リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−プラム−プラム」の組合せが揃う場合に、「ベル−ベル−ベル」の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。また、上段ベル４を構成する左リールの「リプレイａ」、中リールの「プラム」、右リールの「プラム」は、５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において上段ベル４に当選していても、左リール、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している上段ベル４に入賞することはない。
【０２１３】
上段ベル５は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−チェリーａ−チェリーａ」、「リプレイｂ−チェリーａ−白７」、「リプレイｂ−チェリーａ−ＢＡＲ」、「リプレイｂ−チェリーｂ−チェリーａ」、「リプレイｂ−チェリーｂ−白７」、「リプレイｂ−チェリーｂ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル５が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル５を構成する左リールの「リプレイｂ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、中リールの「チェリーａ」及び「チェリーｂ」は、「ベル」の１つ下に配置されており、右リールの「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」は、「ベル」の１つ下に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−チェリーａ−チェリーａ」、「リプレイｂ−チェリーａ−白７」、「リプレイｂ−チェリーａ−ＢＡＲ」、「リプレイｂ−チェリーｂ−チェリーａ」、「リプレイｂ−チェリーｂ−白７」、「リプレイｂ−チェリーｂ−ＢＡＲ」の組合せが揃う場合に、「ベル−ベル−ベル」の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。また、上段ベル５を構成する左リールの「リプレイｂ」、中リールの「チェリーａ」、「チェリーｂ」のいずれか１の図柄、右リールの「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」のいずれか１の図柄は、５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において上段ベル５に当選していても、左リール、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している上段ベル５に入賞することはない。
【０２１４】
上段ベル６は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−チェリーａ−プラム」、「リプレイｂ−チェリーｂ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル６が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル６を構成する左リールの「リプレイｂ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、中リールの「チェリーａ」及び「チェリーｂ」は、「ベル」の１つ下に配置されており、右リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−チェリーａ−プラム」、「リプレイｂ−チェリーｂ−プラム」の組合せが揃う場合に、「ベル−ベル−ベル」の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。また、上段ベル６を構成する左リールの「リプレイｂ」、中リールの「チェリーａ」、「チェリーｂ」のいずれか１の図柄、右リールの「プラム」は、５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において上段ベル６に当選していても、左リール、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している上段ベル６に入賞することはない。
【０２１５】
上段ベル７は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−プラム−チェリーａ」、「リプレイｂ−プラム−白７」、「リプレイｂ−プラム−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル７が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル７を構成する左リールの「リプレイｂ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、中リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下に配置されており、右リールの「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」は、「ベル」の１つ下に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−プラム−チェリーａ」、「リプレイｂ−プラム−白７」、「リプレイｂ−プラム−ＢＡＲ」の組合せが揃う場合に、「ベル−ベル−ベル」の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。また、上段ベル７を構成する左リールの「リプレイｂ」、中リールの「プラム」、右リールの「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」のいずれか１の図柄は、５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において上段ベル７に当選していても、左リール、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している上段ベル７に入賞することはない。
【０２１６】
上段ベル８は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−プラム−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル８が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル８を構成する左リールの「リプレイｂ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、中リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下に配置されており、右リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−プラム−プラム」の組合せが揃う場合に、「ベル−ベル−ベル」の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。また、上段ベル８を構成する左リールの「リプレイｂ」、中リールの「プラム」、右リールの「プラム」は、５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において上段ベル８に当選していても、左リール、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している上段ベル８に入賞することはない。
【０２１７】
中段ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段ベルが入賞したときには８枚のメダルが払い出される。中段ベルを構成する左リールの「ベル」、中リールの「ベル」、右リールの「ベル」は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１８】
右下がりベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−ベル−赤７」、「リプレイａ−ベル−リプレイａ」、「リプレイｂ−ベル−赤７」、「リプレイｂ−ベル−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても右下がりベルが入賞したときには８枚のメダルが払い出される。右下がりベルを構成する左リールの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、右リールの「赤７」及び「リプレイａ」は、「ベル」の１つ上の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−ベル−赤７」、「リプレイａ−ベル−リプレイａ」、「リプレイｂ−ベル−赤７」、「リプレイｂ−ベル−リプレイａ」の組合せが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組合せが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。また、右下がりベルを構成する左リールの「リプレイａ」、「リプレイｂ」のいずれか１の図柄、中リールの「ベル」、右リールの「赤７」、「リプレイａ」のいずれか１の図柄は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１９】
中段スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「スイカ−スイカ−スイカ」または「スイカ−スイカ−青７」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段スイカが入賞したときには５枚のメダルが払い出される。中段スイカを構成する左リールの「スイカ」、中リールの「スイカ」、右リールの「スイカ」、「青７」のいずれか１の図柄は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、左リール、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している中段スイカに入賞することはない。
【０２２０】
右下がりスイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−チェリーｂ」または「ベル−スイカ−白７」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても右下がりスイカが入賞したときには５枚のメダルが払い出される。右下がりスイカを構成する左リールの「ベル」は、「スイカ」または「青７」の１つ下の位置に配置されているとともに、右下がりスイカを構成する右リールの「チェリーｂ」、「白７」は、「スイカ」の１つ上の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−チェリーｂ」または「ベル−スイカ−白７」の組合せが揃うと、「スイカ−スイカ−スイカ」または「青７−スイカ−スイカ」の組合せが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。また、右下がりスイカを構成する左リールの「ベル」は５コマ以内に配置されているが、右下がりスイカを構成する中リールの「スイカ」、右リールの「チェリーｂ」、「白７」のいずれか１の図柄は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している右下がりスイカに入賞することはない。
【０２２１】
中段チェリーは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「チェリーａ−ベル−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段チェリーが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。中段チェリーを構成する中リールの「ベル」、右リールの「リプレイａ」は５コマ以内に配置されているが、中段チェリーを構成する左リールの「チェリーａ」は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している中段チェリーに入賞することはない。
【０２２２】
角チェリーは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「赤７−ベル−リプレイａ」、「ＢＡＲ−ベル−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても角チェリーが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。角チェリーを構成する左リールの「赤７」、「ＢＡＲ」は、「チェリー」の１つ上に配置されているので、入賞ラインＬＮに「赤７−ベル−リプレイａ」、「ＢＡＲ−ベル−リプレイａ」の組合せが揃うと、「チェリーａ−ａｎｙ−ａｎｙ（ａｎｙはいずれの図柄でも可）」の組合せが下段及び右上がり、すなわち無効ラインＬＭ２及びＬＭ４に揃うこととなる。また、角チェリーを構成する中リールの「ベル」、右リールの「リプレイａ」は５コマ以内に配置されているが、角チェリーを構成する左リールの「赤７」、「ＢＡＲ」のいずれか１の図柄は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において角チェリーに当選していても、左リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している角チェリーに入賞することはない。
【０２２３】
次に、図８を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤７リプレイ、青７リプレイが含まれる。
【０２２４】
中段リプレイは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「リプレイａ−リプレイａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−リプレイａ−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。中段リプレイを構成する左リールの「リプレイａ」、「リプレイｂ」のいずれか１の図柄、中リールの「リプレイａ」、右リールの「リプレイａ」は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において中段リプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２２５】
右上がりリプレイは、ＲＴ１〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイａ−赤７」または「ベル−リプレイａ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。右上がりリプレイを構成する左リールの「ベル」は、「リプレイａ」、「リプレイｂ」の１つ上の位置に配置されており、右リールの「赤７」及び「ベル」は、「リプレイａ」の１つ下の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイａ−赤７」または「ベル−リプレイａ−ベル」の組合せが揃うと、右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に「リプレイａ−リプレイａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−リプレイａ−リプレイａ」の組合せが揃うこととなる。また、右上がりリプレイを構成する左リールの「ベル」、中リールの「リプレイａ」、右リールの「赤７」、「ベル」のいずれか１の図柄は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において右上がりリプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２２６】
昇格リプレイは、ＲＴ１において入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイａ−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、昇格リプレイの入賞により、遊技状態がＲＴ０に移行する。また、昇格リプレイを構成する左リールの「ベル」、中リールの「リプレイａ」、右リールの「リプレイａ」は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において昇格リプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２２７】
特殊リプレイは、ＲＴ０において入賞ラインＬＮに「リプレイａ−リプレイａ−ベル」「リプレイｂ−リプレイａ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、特殊リプレイの入賞により、遊技状態がＲＴ２に移行する。また、特殊リプレイを構成する左リールの「リプレイａ」、「リプレイｂ」のいずれか１の図柄、中リールの「リプレイａ」、右リールの「ベル」は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において特殊リプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２２８】
転落リプレイは、ＲＴ０、ＲＴ２において入賞ラインＬＮに「ベル−赤７−チェリーａ」、「ベル−赤７−スイカ」、「ベル−赤７−プラム」、「ベル−スイカ−チェリーａ」、「ベル−スイカ−スイカ」、「ベル−スイカ−プラム」、「ベル−チェリーａ−チェリーａ」、「ベル−チェリーａ−スイカ」、「ベル−チェリーａ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、転落リプレイの入賞により、遊技状態がＲＴ１に移行する。転落リプレイを構成する左リールの「ベル」は、「リプレイａ」、「リプレイｂ」の１つ上の位置に配置されており、中リールの「赤７」、「スイカ」、「チェリーａ」は、「リプレイａ」の１つ上の位置に配置されており、右リールの「チェリーａ」、「スイカ」、「プラム」は、「リプレイａ」または「青７」の１つ上の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「ベル−赤７−チェリーａ」、「ベル−赤７−スイカ」、「ベル−赤７−プラム」、「ベル−スイカ−チェリーａ」、「ベル−スイカ−スイカ」、「ベル−スイカ−プラム」、「ベル−チェリーａ−チェリーａ」、「ベル−チェリーａ−スイカ」、「ベル−チェリーａ−プラム」の組合せが揃うと、下段、すなわち無効ラインＬＭ２に「リプレイａ−リプレイａ−リプレイａ」、「リプレイａ−リプレイａ−青７」、「リプレイｂ−リプレイａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−リプレイａ−青７」の組合せが揃うこととなる。また、転落リプレイを構成する左リールの「ベル」、中リールの「赤７」、「スイカ」、「チェリーａ」のいずれか１の図柄、右リールの「スイカ」、「プラム」、「チェリーａ」のいずれか１の図柄は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２２９】
赤７リプレイは、ＲＴ２において入賞ラインＬＮに「リプレイａ−青７−リプレイａ」、「リプレイａ−スイカ−リプレイａ」、「リプレイａ−チェリーａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−青７−リプレイａ」、「リプレイｂ−スイカ−リプレイａ」、「リプレイｂ−チェリーａ−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。特に、赤７リプレイを構成する左リールの「リプレイｂ」は、「赤７」の１つ上の位置に配置されており、中リールの「青７」は、「赤７」の１つ上の位置に配置されており、右リールの「リプレイａ」は、「赤７」の１つ上の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−青７−リプレイａ」、の組合せが揃うと、下段、すなわち無効ラインＬＭ２に「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃い得る。赤７リプレイを構成する左リールの「リプレイａ」、「リプレイｂ」のいずれか１の図柄、中リールの「青７」、「スイカ」、「チェリーａ」のいずれか１の図柄、右リールの「リプレイａ」は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において赤７リプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２３０】
青７リプレイは、ＲＴ２において入賞ラインＬＮに「チェリーａ−青７−リプレイａ」、「チェリーａ−スイカ−リプレイａ」、「チェリーａ−チェリーａ−リプレイａ」、「ベル−青７−リプレイａ」、「ベル−スイカ−リプレイａ」または「ベル−チェリーａ−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。特に、青７リプレイを構成する左リールの「チェリーａ」は、「青７」の１つ上の位置に配置されており、右リールの「リプレイａ」は、「青７」の１つ下の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「チェリーａ−青７−リプレイａ」の組合せが揃うと、右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に「青７−青７−青７」の組合せが揃い得る。青７リプレイを構成する左リールの「チェリーａ」、「ベル」のいずれか１の図柄、中リールの「青７」、「スイカ」、「チェリーａ」のいずれか１の図柄、右リールの「リプレイａ」は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において青７リプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２３１】
次いで、図９を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、「リプレイａ−チェリーａ−ベル」、「リプレイａ−チェリーｂ−ベル」、「リプレイａ−プラム−ベル」、「リプレイｂ−チェリーａ−ベル」、「リプレイｂ−チェリーｂ−ベル」、「リプレイｂ−プラム−ベル」、「リプレイａ−ベル−チェリーａ」、「リプレイａ−ベル−白７」、「リプレイａ−ベル−ＢＡＲ」、「リプレイｂ−ベル−チェリーａ」、「リプレイｂ−ベル−白７」、「リプレイｂ−ベル−ＢＡＲ」、「ベル−チェリーａ−チェリーａ」、「ベル−チェリーａ−白７」、「ベル−チェリーａ−ＢＡＲ」、「ベル−チェリーｂ−チェリーａ」、「ベル−チェリーｂ−白７」、「ベル−チェリーｂ−ＢＡＲ」、「ベル−プラム−チェリーａ」、「ベル−プラム−白７」、「ベル−プラム−ＢＡＲ」の組合せであり、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。本実施例では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０２３２】
次に、図１２〜図１６を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施例では、遊技状態が、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、ＲＴ４であるか、ＲＢ（ＢＢ中ＲＢ含む）であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１２〜図１６においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２３３】
図１２〜図１４においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。
【０２３４】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数（本実施例では設定値に関わらず共通）を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【０２３５】
また、図１２は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図１３及び図１４は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図１４は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
【０２３６】
遊技状態がＲＴ０であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋共通ベル、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３が内部抽選の対象役となる。
【０２３７】
遊技状態がＲＴ１であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋共通ベル、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。
【０２３８】
遊技状態がＲＴ２であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋共通ベル、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３、リプレイＧＲ２４、リプレイＧＲ２５、リプレイＧＲ２６が内部抽選の対象役となる。
【０２３９】
遊技状態がＲＴ３であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋共通ベル、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２４０】
遊技状態がＲＴ４であるときには、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２４１】
遊技状態がＲＢであるときには、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが内部抽選の対象役となる。
【０２４２】
図１５に示すように、左ベル１とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル８の組合せであり、左ベル２とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル７の組合せであり、左ベル３とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル６の組合せであり、左ベル４とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル５の組合せである。
【０２４３】
また、中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６の組合せであり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５の組合せであり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８の組合せであり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７の組合せである。
【０２４４】
また、右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７の組合せであり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８の組合せであり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５の組合せであり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６の組合せである。
【０２４５】
尚、以下、特に区別する必要のない場合には、左ベル１〜４を単に左ベルと呼び、中ベル１〜４を単に中ベルと呼び、右ベル１〜４を単に右ベルと呼ぶ場合がある。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順ベルと呼ぶ場合がある。
【０２４６】
共通ベルとは、中段ベル＋右下がりベルの組合せである。強チェリーは、角チェリー＋中段チェリーの組合せであり、弱チェリーは、角チェリーの単独当選である。スイカは、中段スイカ＋右下がりスイカの組合せである。
【０２４７】
図１６に示すように、通常リプレイとは、中段リプレイ＋右上がりリプレイの組合せである。また、リプレイＧＲ１とは、中段リプレイ＋昇格リプレイの組合せであり、リプレイＧＲ２とは、中段リプレイ＋昇格リプレイ＋右上がりリプレイの組合せであり、リプレイＧＲ３とは、中段リプレイ＋昇格リプレイ＋赤７リプレイの組合せであり、リプレイＧＲ４とは、中段リプレイ＋昇格リプレイ＋赤７リプレイ＋右上がりリプレイの組合せであり、リプレイＧＲ５とは、中段リプレイ＋昇格リプレイ＋転落リプレイの組合せであり、リプレイＧＲ６とは、中段リプレイ＋昇格リプレイ＋転落リプレイ＋右上がりリプレイの組合せである。また、リプレイＧＲ１１とは、中段リプレイ＋転落リプレイの組合せであり、リプレイＧＲ１２とは、中段リプレイ＋転落リプレイ＋右上がりリプレイの組合せであり、リプレイＧＲ１３とは、中段リプレイ＋転落リプレイ＋中段リプレイの組合せである。また、リプレイＧＲ２１とは、中段リプレイ＋赤７リプレイ＋転落リプレイの組合せであり、リプレイＧＲ２２とは、中段リプレイ＋赤７リプレイ＋転落リプレイ＋右上がりリプレイの組合せであり、リプレイＧＲ２３とは、中段リプレイ＋赤７リプレイ＋転落リプレイ＋右上がりリプレイ＋昇格リプレイの組合せであり、リプレイＧＲ２４とは、中段リプレイ＋青７リプレイ＋転落リプレイの組合せであり、リプレイＧＲ２５とは、中段リプレイ＋青７リプレイ＋転落リプレイ＋右上がりリプレイの組合せであり、リプレイＧＲ２６とは、中段リプレイ＋青７リプレイ＋転落リプレイ＋右上がりリプレイ＋昇格リプレイの組合せである。
【０２４８】
本実施例では、押し順ベルが当選している場合には、図１７に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２４９】
例えば、左ベル１（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル８）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段ベルの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順または右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、上段ベル１、上段ベル４の組み合わせまたは移行出目のいずれかが入賞ラインＬＮに停止する。
【０２５０】
左ベル２〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４についても、同様であり、図１７に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２５１】
このように、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、押し順ベルの種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞する一方で、押し順ベルの種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、一定の割合で上段ベルが入賞するが、上段ベルが揃わず移行出目が停止することもある。
【０２５２】
このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、停止順が一致しなければ一定の割合でしかメダルを獲得することができない。また、特にＲＴ０やＲＴ２では、停止順が一致しない場合に移行出目が停止することから、停止順が一致しなければ一定の割合でＲＴ１へ移行してしまうこととなる。
【０２５３】
尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段ベルが入賞して８枚のメダルを獲得できるため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０２５４】
本実施例では、いずれの遊技状態においても共通ベルの当選時においては、中段ベルまたは右下がりベルが入賞する。詳しくは、特定のタイミングで左リールの停止操作を行った場合には、中段ベルが入賞し、特定のタイミング以外のタイミングで左リールの停止操作を行った場合には、右下がりベルが入賞する。一方、押し順ベルの当選時には、右下がりベルが入賞することはない。このため、右下がりベルが入賞することで、遊技者は共通ベルが当選したことを認識することができる。
【０２５５】
また、本実施例では、いずれの遊技状態においても弱チェリーの当選時には、左リールの「チェリーａ」を中段にも下段にも停止させることが可能なタイミングで停止操作された場合に、左リールの「チェリーａ」が下段に停止するのに対して、強チェリーの当選時には、左リールの「チェリーａ」を中段にも下段にも停止させることが可能なタイミングで停止操作された場合に、左リールの「チェリーａ」が中段に停止する。このため、左リールの「チェリーａ」を中段にも下段にも停止させることが可能なタイミングで停止操作を行った結果、左リールの「チェリーａ」が中段に停止することで、遊技者は強チェリーが当選したことを認識することができる。
【０２５６】
本実施例では、リプレイＧＲ１〜６が当選している場合には、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２５７】
例えば、リプレイＧＲ１（中段リプレイ＋昇格リプレイ）が当選し、左中右の停止順で停止操作を行った場合には、昇格リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、左中右以外の停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組み合わせが入賞ラインＬＮに停止する。
【０２５８】
リプレイＧＲ２〜６についても、同様であり、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２５９】
このように、ＲＴ１において抽選対象となるリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、昇格リプレイが入賞してＲＴ０へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイが入賞してＲＴ１が維持される。
【０２６０】
このため、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで昇格リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、昇格リプレイを入賞させることによりＲＴ０へ移行させることができるものの、停止順が一致しなければＲＴ１が維持されることとなる。
【０２６１】
尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で昇格リプレイが入賞してＲＴ０へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０２６２】
本実施例では、リプレイＧＲ１１〜１３が当選している場合には、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２６３】
例えば、リプレイＧＲ１１（特殊リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組み合わせが入賞ラインＬＮに停止する。
【０２６４】
リプレイＧＲ１２、１３についても、同様であり、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２６５】
このように、ＲＴ０において抽選対象となるリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。
【０２６６】
このため、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで特殊リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、特殊リプレイを入賞させることによりＲＴ２へ移行させることができるものの、停止順が一致しなければＲＴ１へ移行してしまうこととなる。
【０２６７】
尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０２６８】
本実施例では、リプレイＧＲ２１〜２３が当選している場合には、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２６９】
例えば、リプレイＧＲ２１（中段リプレイ＋赤７リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、赤７リプレイの組み合わせが入賞ラインＬＮに停止する。
【０２７０】
リプレイＧＲ２２、２３についても、同様であり、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２７１】
このように、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。
【０２７２】
このため、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２３当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、中段リプレイまたは赤７リプレイを入賞させることによりＲＴ２を維持することができるものの、停止順が一致しなければＲＴ１へ移行してしまうこととなる。
【０２７３】
尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞してＲＴ２が維持されるため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０２７４】
本実施例では、リプレイＧＲ２４〜２６が当選している場合には、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２７５】
例えば、リプレイＧＲ２４（中段リプレイ＋青７リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、青７リプレイの組み合わせが入賞ラインＬＮに停止する。
【０２７６】
リプレイＧＲ２５、２６についても、同様であり、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２７７】
このように、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。
【０２７８】
このため、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２４〜２６当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで中段リプレイまたは青７リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、中段リプレイまたは青７リプレイを入賞させることによりＲＴ２を維持することができるものの、停止順が一致しなければＲＴ１へ移行してしまうこととなる。
【０２７９】
尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持されるため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０２８０】
本実施例では、図１０及び図１１に示すように、ＲＴ０〜４、ボーナス（ＲＢ、ＢＢ中のＲＢ）のいずれかに制御される。
【０２８１】
ＲＴ０は、ＲＴ１において昇格リプレイの入賞により移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞によりＲＴ２に移行するか、特別役が当選してＲＴ４に移行することで終了する。ＲＴ０における特別役の当選確率は通常（約１／３４６．８）、再遊技役の当選確率は高確率（約１／２．８）、小役の当選確率は通常（約１／３．８）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となる。また、ＲＴ０では、再遊技役のうちリプレイＧＲ１１〜１３のみが内部抽選の対象となる。
【０２８２】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において転落リプレイの入賞または移行出目の停止により移行する。そして、ＲＴ１は、ＲＴ１に移行してからのゲーム数に関わらず、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行するか、特別役の当選によりＲＴ４に移行することで終了する。ＲＴ１における特別役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／３４６．８）、再遊技役の当選確率はＲＴ０よりも低く通常（約１／７．３）、小役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／３．８）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となる。また、ＲＴ１では、再遊技役のうち通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６のみが内部抽選の対象となる。
【０２８３】
ＲＴ２は、ＲＴ０において特殊リプレイの入賞により移行する。そして、ＲＴ２は、ＲＴ２に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特別役の当選によりＲＴ４に移行することで終了する。ＲＴ２における特別役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／３４６．８）、再遊技役の当選確率はＲＴ０よりもさらに高く高確率（約１／１．５）、小役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／３．８）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上となる。また、ＲＴ２では、再遊技役のうち通常リプレイ、リプレイＧＲ２１〜２６のみが内部抽選の対象となる。
【０２８４】
ＲＴ３は、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の終了時に移行する。そして、ＲＴ３は、ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特別役の当選によりＲＴ４に移行することで終了する。ＲＴ３における特別役の当選確率は通常（約１／３４６．８）、再遊技役の当選確率はＲＴ０よりも低く通常（約１／７．３）、小役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／３．８）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となる。また、ＲＴ３では、再遊技役のうち通常リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【０２８５】
ＲＴ４は、ＲＴ０〜３において特別役（ＢＢ、ＲＢ）の当選により移行する。そして、ＲＴ４は、ＲＴ４に移行してからのゲーム数に関わらず、ＲＴ４に移行する契機となった特別役が入賞してボーナス（ＢＢまたはＲＢ）に移行することで終了する。ＲＴ４においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率はＲＴ２よりは低いが、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３よりも高く高確率（約１／２．３）、小役の当選確率は通常（約１／３．８）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となる。また、ＲＴ４では、再遊技役のうち通常リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【０２８６】
ＲＢは、ＲＴ４においてＲＢの入賞により移行する。そして、ＲＢは、１２ゲームが消化されるか、６回入賞されることで終了する。ＲＢにおいては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、ＲＴ０〜５よりも高く高確率（約１／１．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上となる。
【０２８７】
ＢＢは、ＲＴ４においてＢＢの入賞により移行する。そして、ＢＢは、ＢＢに移行してからのゲーム数に関わらず、ＢＢに払い出されたメダルの総数が規定数（本実施例では、３１６枚）を超えることで終了する。ＢＢにおいては、常時上述のＲＢに制御されることから、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、ＲＴ０〜５よりも高く高確率（約１／１．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上となる。
【０２８８】
ＲＴ０〜４、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢが１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜４のうちＲＴ０、２、４は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点、特にＲＴ０は、ＲＴ２へ移行可能となる点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ０、２、４のうちＲＴ２は、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、４に比較して高い点において、ＲＴ０、４よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０２８９】
また、本実施例におけるスロットマシンでは、遊技状態がＲＴ０〜２であるときに、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。
【０２９０】
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図１０に示すように、ＲＢまたはＢＢが終了すると、ＲＴ３に移行する。
【０２９１】
ＲＴ３では、移行出目の停止によりＲＴ１に移行し、特別役の当選によりＲＴ４に移行する。ＲＴ３において押し順ベルが当選した場合に、移行出目が停止し得るため、ＲＢまたはＢＢの終了後に移行したＲＴ３において押し順ベルが当選し、移行出目が停止した場合にＲＴ１に移行することとなる。
【０２９２】
ＲＴ１では、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行し、特別役の当選によりＲＴ４に移行する。ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解した場合にＲＴ０へ移行することとなる。
【０２９３】
ＲＴ０では、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行し、特殊リプレイの入賞によりＲＴ２へ移行し、特別役の当選によりＲＴ４に移行する。ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が正解となることで特殊リプレイが入賞し、停止順が不正解となることで転落リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順に正解した場合にＲＴ２へ移行し、停止順に正解しなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０２９４】
また、ＲＴ０において押し順ベルが当選し、停止順が不正解となることで移行出目が停止し得るため、ＲＴ０では、押し順ベルが当選し、停止順に正解しなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０２９５】
ＲＴ２では、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行し、特別役の当選によりＲＴ４に移行する。ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２６が当選し、停止順が不正解となることで転落リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ２では、リプレイＧＲ２１〜２６が当選し、停止順に正解しなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０２９６】
また、ＲＴ０において押し順ベルが当選し、停止順が不正解となることで移行出目が停止し得るため、ＲＴ０では、押し順ベルが当選し、停止順に正解しなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０２９７】
ＲＴ４は、ＲＴ４へ移行する契機となった特別役が入賞することでＲＢまたはＢＢに移行する。
【０２９８】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３であり、ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ２１〜２６である。また、ＲＴ０〜２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施例においてメイン制御部４１は、ＡＴにもＡＲＴにも制御していない通常状態（ＲＴ１かつ非ＡＴの状態）であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【０２９９】
本実施例のナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。ナビ報知の態様については後に詳述する。
【０３００】
本実施例のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。
【０３０１】
例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「１２３」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
【０３０２】
また、左リールを第１停止とする停止順を報知する場合には、「１−−」（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左！」（左リールが第１停止であることを示す）（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、特に、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２６が当選し、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞する停止順を報知する場合には、上述の停止順画像に加え、各リールに赤７及び青７を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像も表示され、そのタイミングでの停止操作が促されるようになっている。
【０３０３】
ナビ報知及びナビ演出では、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。
【０３０４】
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１、スピーカ５３、５４を用いたものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０３０５】
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にＲＴ１において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、ＲＴ０において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、ＲＴ２において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができる。
【０３０６】
本実施例においてメイン制御部４１は、抽選条件が成立した場合にＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定する抽選を行う。また、メイン制御部４１は、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時に、複数のゲーム数から規定ゲーム数を選択するとともに、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢのいずれにも継続して制御されないゲーム数を計数する。
【０３０７】
そして、メイン制御部４１は、ＡＲＴ抽選に当選し、前兆期間が終了すること、またはＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢのいずれにも継続して制御されないゲーム数が規定ゲーム数に到達することでＡＲＴに制御する。
【０３０８】
ＡＲＴに制御する場合には、まずＡＴに制御する。ＡＴの制御を開始した後、ＲＴ２へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。
【０３０９】
メイン制御部４１は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、ＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となる。
【０３１０】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてＲＴ０からＲＴ２に移行させることが可能となるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【０３１１】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行した場合には、その後最初のリプレイＧＲ２１〜２３の当選時、または最初のリプレイＧＲ２４〜２６の当選時に、赤７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知または青７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知を実行するようになっており、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、赤７リプレイまたは青７リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【０３１２】
メイン制御部４１は、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ＡＲＴの制御を開始する。これに伴いメイン制御部４１は、ＡＲＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数として設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０３１３】
ＡＲＴ開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【０３１４】
また、ＡＲＴ中においては、抽選条件が成立した場合にＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＲＴ開始時と同様にＡＲＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数に加算する。
【０３１５】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算されるとともに、残りゲーム数が０となる前に特別役が当選した場合にはＲＴ２の終了によりＡＲＴを中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断する。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するＲＴ３において移行出目が停止してＲＴ１に移行した時点でＡＴの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てＲＴ２に再度移行することでＡＲＴを再開し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数も再開する。
【０３１６】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりＲＴ１に移行することで一連のＡＴ及びＡＲＴの制御が終了することとなる。
【０３１７】
また、本実施例においてメイン制御部４１は、ＡＲＴ中のリプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、初回を除いて中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される場合もあるが、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行してしまう場合もあるため、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、ナビ報知により報知された中段リプレイを入賞させる停止順での停止操作を促すことが可能となり、意味もなく赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することを防止できるようになっている。
【０３１８】
本実施例においてメイン制御部４１は、前述のように内部抽選の後、内部抽選の結果を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信することで、サブ制御部９１は、内部当選コマンドから特定される内部抽選の結果に応じた演出を行うことが可能とされている。
【０３１９】
メイン制御部４１は、内部抽選においてナビ報知の対象となる報知対象役（押し順ベル、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２６）が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態（ＡＴ中、または非ＡＴ中でナビ報知が行われる場合）であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第１の内部当選コマンドを送信し、ナビ報知が行われない状態（非ＡＴ中でナビ報知が行われない場合）であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第２の内部当選コマンドを送信する。
【０３２０】
尚、メイン制御部４１は、内部抽選においてナビ報知の対象とならない非報知対象役（ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋共通ベル、ＲＢ、ＲＢ＋強チェリー、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋共通ベル、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ）が当選した場合には、遊技者にとって有利な停止順が変動するものではなく、ナビ報知が行われる状態か否かに関わらず、当選役の種類が特定可能な第２の内部当選コマンドを送信する。
【０３２１】
ここで、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第１の内部当選コマンドとは、例えば、当選した報知対象役の種類が押し順ベルの場合には、押し順ベルが当選したこと、有利な停止順、すなわち移行出目の停止を回避し、かつ中段ベルが入賞する停止順が左リールを第１停止とする停止順であるか、中リールを第１停止とする停止順であるか、右リールを第１停止とする停止順であるか、を特定可能なコマンドであり、具体的には、押し順ベルの種類（左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）を特定可能なコマンドなどが該当する。また、当選した報知対象役の種類がリプレイＧＲ１〜６の場合には、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したこと、有利な停止順、すなわち昇格リプレイが入賞する停止順が、左中右の停止順であるか、左右中の停止順であるか、中左右の停止順であるか、中右左の停止順であるか、右左中の停止順であるか、右中左の停止順であるか、を特定可能なコマンドであり、具体的には、リプレイＧＲ１〜６のいずれの当選であるかを特定可能なコマンドなどが該当する。また、当選した報知対象役の種類がリプレイＧＲ１１〜１３の場合には、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したこと、有利な停止順、すなわち転落リプレイの入賞を回避し、かつ特殊リプレイが入賞する停止順が左リールを第１停止とする停止順であるか、中リールを第１停止とする停止順であるか、右リールを第１停止とする停止順であるか、を特定可能なコマンドであり、具体的には、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれの当選であるかを特定可能なコマンドなどが該当する。また、当選した報知対象役の種類がリプレイＧＲ２１〜２６の場合には、リプレイＧＲ２１〜２６のいずれかが当選したこと、有利な停止順、すなわち転落リプレイの入賞を回避し、かつ赤７リプレイ、青７リプレイまたは中段リプレイが入賞する停止順が左リールを第１停止とする停止順であるか、中リールを第１停止とする停止順であるか、右リールを第１停止とする停止順であるか、を特定可能なコマンドであり、具体的には、リプレイＧＲ２１〜２６のいずれの当選であるかを特定可能なコマンドなどが該当する。
【０３２２】
また、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第２の内部当選コマンドとは、例えば、当選した報知対象役の種類が押し順ベルの場合には、押し順ベルが当選したことを特定可能であるが、有利な停止順を特定不能なコマンドであり、具体的には、押し順ベルの当選のみ特定可能で、その種類（左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）は特定不能なコマンドなどが該当する。また、当選した報知対象役の種類がリプレイＧＲ１〜６の場合には、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したことを特定可能であるが、有利な停止順を特定不能なコマンドであり、具体的には、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したことのみ特定可能で、リプレイＧＲ１〜６のいずれの当選であるかは特定不能なコマンドなどが該当する。また、当選した報知対象役の種類がリプレイＧＲ１１〜１３の場合には、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したことを特定可能であるが、有利な停止順を特定不能なコマンドであり、具体的には、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したことのみ特定可能で、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれの当選であるかは特定不能なコマンドなどが該当する。また、当選した報知対象役の種類がリプレイＧＲ２１〜２６の場合には、リプレイＧＲ２１〜２６のいずれかが当選したことを特定可能であるが、有利な停止順を特定不能なコマンドであり、具体的には、リプレイＧＲ２１〜２６のいずれかが当選したことのみ特定可能で、リプレイＧＲ２１〜２６のいずれの当選であるかは特定不能なコマンドなどが該当する。
【０３２３】
このように、内部抽選において報知対象役（押し順ベル、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２６）が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態（ＡＴ中、または非ＡＴ中でナビ報知が行われる場合）であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態（非ＡＴ中でナビ報知が行われない場合）であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信されるため、サブ制御部９１は、報知対象役が当選し、ナビ報知が行われる状態であれば、第１の内部当選コマンドから特定される有利な停止順を識別可能なナビ演出を実行することが可能となり、報知対象役が当選し、ナビ報知が行われない状態であれば、第１の内部当選コマンドから特定される報知対象役の種類に応じて、特定の種類の報知対象役が当選した可能性を示唆する演出を実行することが可能となる。
【０３２４】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して内部当選コマンドを送信する際の制御内容について説明する。
【０３２５】
本実施例では、ＲＯＭ４１ｂに、当選役毎に、報知対象役については第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドが設定され、非報知対象役については第２の内部当選コマンドが設定された内部当選コマンドテーブルが格納されている。また、内部当選コマンドテーブルにおいて報知対象役に対応する第２の内部当選コマンドは、報知対象役の種類毎に一の第２の内部当選コマンドが設定されている。具体的には、押し順ベルに対応して押し順ベルのいずれかが当選していることを特定可能な一の第２の内部当選コマンドが設定され、リプレイＧＲ１〜６に対応してリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選していることを特定可能な一の第２の内部当選コマンドが設定され、リプレイＧＲ１１〜１３に対応してリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選していることを特定可能な一の第２の内部当選コマンドが設定され、リプレイＧＲ２１〜２６に対応してリプレイＧＲ２１〜２６のいずれかが当選していることを特定可能な一の第２の内部当選コマンドが設定されている。
【０３２６】
そして、図２０に示すように、メイン制御部４１は、まず、内部抽選の後に実行する内部当選コマンド設定処理において、内部抽選により設定された内部当選フラグを読み出し（Ｓａ０１）、ナビ報知を実行するか否かを判定し（Ｓａ０２）、Ｓａ０２のステップにおいてナビ報知を実行すると判定した場合には、Ｓａ０１で読み出した内部当選フラグに基づく当選役に対応して内部当選コマンドテーブルに第１の内部当選コマンドが設定されているか否かを判定する（Ｓａ０３）。
【０３２７】
Ｓａ０３のステップにおいて当選役に対応して内部当選コマンドテーブルに第１の内部当選コマンドが設定されている場合、すなわち当選役が報知対象役である場合には、当選役に対応する第１の内部当選コマンドを内部当選コマンドテーブルから読み出してコマンドキューに設定する（Ｓａ０４）。一方Ｓａ０３のステップにおいて当選役に対応して内部当選コマンドテーブルに第１の内部当選コマンドが設定されていない場合、すなわち当選役が非報知対象役である場合には、当選役に対応する第２の内部当選コマンドを内部当選コマンドテーブルから読み出してコマンドキューに設定する（Ｓａ０５）。
【０３２８】
また、Ｓａ０２のステップにおいてナビ報知を実行しないと判定した場合には、Ｓａ０１で読み出した内部当選フラグに基づく当選役に対応する第２の内部当選コマンドを内部当選コマンドテーブルから読み出してコマンドキューに設定する（Ｓａ０５）。
【０３２９】
また、Ｓａ０４、Ｓａ０５のステップにおいてコマンドキューに設定された内部当選コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）においてサブ制御部９１に送信されることとなる。
【０３３０】
このように本実施例では、ＲＯＭ４１ｂに、当選役毎に、報知対象役については第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドが設定され、非報知対象役については第２の内部当選コマンドが設定された内部当選コマンドテーブルが格納されているとともに、内部当選コマンドテーブルにおいて報知対象役に対応する第２の内部当選コマンドは、報知対象役の種類毎に一の第２の内部当選コマンドが設定されており、メイン制御部４１は、内部抽選の後、ナビ報知を実行する場合には、当選役に対応して内部当選コマンドテーブルに第１の内部当選コマンドが設定されていれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第１の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、当選役に対応して内部当選コマンドテーブルに第１の内部当選コマンドが設定されていなければ、第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する一方で、ナビ報知を実行しない場合には、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信するので、メイン制御部４１側でナビ報知を実行しない場合には、内部当選コマンドから内部抽選の結果に応じた有利な停止順がサブ制御部９１によって特定されることがないようになっている。
【０３３１】
尚、本実施例では、内部抽選の後に、内部当選フラグを読み出して内部当選コマンドを設定する構成であるが、内部抽選において内部当選フラグを設定する際に、内部当選コマンドを設定する構成としても良い。
【０３３２】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して内部当選コマンドを送信する際の制御内容の変形例１について説明する。
【０３３３】
変形例１では、上記実施例と同様に、ＲＯＭ４１ｂに、当選役毎に、報知対象役については第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドが設定され、非報知対象役については第２の内部当選コマンドが設定された内部当選コマンドテーブルが格納されているとともに、内部当選コマンドテーブルにおいて報知対象役に対応する第２の内部当選コマンドは、報知対象役の種類毎に一の第２の内部当選コマンドが設定されている。
【０３３４】
そして、図２１に示すように、メイン制御部４１は、まず、内部抽選の後に実行する内部当選コマンド設定処理において、内部抽選により設定された内部当選フラグを読み出し（Ｓｂ０１）、Ｓｂ０１で読み出した内部当選フラグに基づく当選役が報知対象役か否かを判定する（Ｓｂ０２）。
【０３３５】
Ｓｂ０２のステップにおいて報知対象役であれば、さらにナビ報知を実行するか否かを判定し（Ｓｂ０３）、Ｓｂ０３のステップにおいてナビ報知を実行する場合には、当選した報知対象役を個別に特定し（Ｓｂ０４）、Ｓｂ０４のステップにおいて個別に特定した報知対象役に対応する第１の内部当選コマンドを内部当選コマンドテーブルから読み出してコマンドキューに設定する（Ｓｂ０５）。
【０３３６】
一方、Ｓｂ０２のステップにおいて報知対象役でない場合、Ｓｂ０３のステップにおいてナビ報知を実行しない場合には、当選役に対応する第２の内部当選コマンドを内部当選コマンドテーブルから読み出してコマンドキューに設定する（Ｓｂ０６）。
【０３３７】
また、Ｓｂ０５、Ｓｂ０６のステップにおいてコマンドキューに設定された内部当選コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）においてサブ制御部９１に送信されることとなる。
【０３３８】
このように変形例１では、ＲＯＭ４１ｂに、当選役毎に、報知対象役については第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドが設定され、非報知対象役については第２の内部当選コマンドが設定された内部当選コマンドテーブルが格納されているとともに、内部当選コマンドテーブルにおいて報知対象役に対応する第２の内部当選コマンドは、報知対象役の種類毎に一の第２の内部当選コマンドが設定されており、メイン制御部４１は、内部抽選の後、当選役が報知対象役であり、ナビ報知を実行する場合には、当選した報知対象役を個別に特定して、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第１の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する一方、当選役が報知対象役であるがナビ報知を実行しない場合には、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信するので、メイン制御部４１側でナビ報知を実行しない場合には、内部当選コマンドから内部抽選の結果に応じた有利な停止順がサブ制御部９１によって特定されることがないようになっている。
【０３３９】
尚、変形例１では、内部抽選の後に、内部当選フラグを読み出して内部当選コマンドを設定する構成であるが、内部抽選において内部当選フラグを設定する際に、内部当選コマンドを設定する構成としても良い。
【０３４０】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して内部当選コマンドを送信する際の制御内容の変形例２について説明する。
【０３４１】
変形例２では、ＲＯＭ４１ｂに、当選役毎に、内部当選コマンドが設定された内部当選コマンドテーブルが格納されている。また、変形例２では、内部抽選において報知対象役についてナビ報知が実行される場合には、１種類の報知対象役（例えば、押し順ベル）について有利な停止順が異なる抽選対象役（例えば、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）毎に個別に当選を判定するのに対して、ナビ報知が実行されない場合には、１種類の報知対象役（例えば、押し順ベル）について有利な停止順に関わらず、１種類の抽選対象役（例えば、押し順ベル）として一括して当選を判定するようになっており、ナビ報知が実行される場合には、１種類の報知対象役（例えば、押し順ベル）について有利な停止順が異なる複数種類の抽選対象役（例えば、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）のいずれかが当選した場合に、それぞれ異なる値の内部当選フラグを設定するのに対して、ナビ報知が実行されない場合には、１種類の報知対象役（例えば、押し順ベル）に対応する１種類の抽選対象役（例えば、押し順ベル）が当選した場合に、報知対象役の種類が同じであってもナビ報知が実行される場合に設定される内部当選フラグとは異なる値の内部当選フラグを設定するようになっており、内部当選コマンドテーブルにも、１種類の報知対象役について有利な停止順が異なる複数種類の抽選対象役のいずれかが当選した場合に設定される内部当選フラグ、１種類の報知対象役に対応する１種類の抽選対象役が当選した場合に設定される内部当選フラグ、それぞれに対応して異なる内部当選コマンドが設定されている。
【０３４２】
そして、図２２に示すように、メイン制御部４１は、内部抽選において、ナビ報知を実行するか否かを判定し（Ｓｃ０１）、Ｓｃ０１のステップにおいてナビ報知を実行する場合には、１種類の報知対象役について有利な停止順が異なる抽選対象役毎に個別に当選を判定する個別抽選を行う（Ｓｃ０２）。個別抽選においては、図２３（ａ）に示すように、１種類の報知対象役（例えば、押し順ベル）について、当該種類の報知対象役を構成する抽選対象役（例えば、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）毎に内部抽選用乱数値が当選範囲となるか否か（詳しくは、加算値がオーバーフローするか否か）判定し、内部抽選用乱数値が当選範囲内となる抽選対象役の当選を判定し、当該種類の報知対象役を構成する抽選対象役のうち当選した抽選対象役に対応する内部当選フラグを設定する。
【０３４３】
また、Ｓｃ０１のステップにおいてナビ報知を実行しない場合には、１種類の報知対象役（例えば、押し順ベル）について有利な停止順に関わらず、１種類の抽選対象役（例えば、押し順ベル）として一括して当選を判定する一括抽選を行う（Ｓｃ０３）。一括抽選においては、図２３（ｂ）に示すように、１種類の報知対象役（例えば、押し順ベル）について、当該種類の報知対象役をまとめた抽選対象役（例えば、押し順ベル）について内部抽選用乱数値が当選範囲となるか否か（詳しくは、加算値がオーバーフローするか否か）判定し、内部抽選用乱数値が当選範囲内となる場合に、当該種類の報知対象役（例えば、押し順ベル）の当選を判定し、当該種類の報知対象役に対応する内部当選フラグを設定する。
【０３４４】
尚、報知対象役以外は、通常通りに当選の有無が判定されることとなる。
【０３４５】
そして、Ｓｃ０２のステップにおける個別抽選またはＳｃ０３のステップにおける一括抽選において設定された内部当選フラグに対応する内部当選コマンドを内部当選コマンドテーブルから読み出してコマンドキューに設定する（Ｓｃ０４）。
【０３４６】
また、Ｓｃ０４のステップにおいてコマンドキューに設定された内部当選コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）においてサブ制御部９１に送信されることとなる。
【０３４７】
また、特に図示しないが、ナビ報知が実行されない場合に、報知対象役が当選した場合には、内部抽選の後、有利な停止順を複数種類の停止順から選択する停止順選択抽選を行い、その結果に応じて有利な停止順が変化するようになっている。
【０３４８】
このように変形例２では、ＲＯＭ４１ｂに、当選役毎に、内部当選コマンドが設定された内部当選コマンドテーブルが格納されているとともに、内部当選コマンドテーブルにおいて１種類の報知対象役について有利な停止順が異なる複数種類の抽選対象役のいずれかが当選した場合に設定される内部当選フラグ、１種類の報知対象役に対応する１種類の抽選対象役が当選した場合に設定される内部当選フラグ、それぞれに対応して異なる内部当選コマンドが設定されており、メイン制御部４１は、内部抽選においてナビ報知が実行される場合には、１種類の報知対象役について有利な停止順が異なる抽選対象役毎に個別に当選を判定する個別抽選を行い、当選役に対応する内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する一方、内部抽選においてナビ報知が実行されない場合には、１種類の報知対象役について有利な停止順に関わらず、１種類の抽選対象役として一括して当選を判定する一括抽選を行い、当選役に対応する内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。すなわち１種類の報知対象役について有利な停止順が異なる抽選対象役が当選した場合に送信される内部当選コマンドが、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第１の内部当選コマンドとして送信され、１種類の報知対象役が当選した場合に送信される内部当選コマンドが、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第２の内部当選コマンドとして送信されるようになっているので、メイン制御部４１側でナビ報知を実行しない場合には、内部当選コマンドから内部抽選の結果に応じた有利な停止順がサブ制御部９１によって特定されることがないようになっている。
【０３４９】
尚、変形例２では、内部抽選において内部当選フラグを設定する際に、内部当選コマンドを設定する構成であるが、内部抽選の後に、内部当選フラグを読み出して内部当選フラグを設定する構成としても良い。
【０３５０】
本実施例では、メイン制御部４１が内部抽選の結果を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信することで、サブ制御部９１が内部抽選の結果を特定し、ＡＴに制御されている場合には、特定した内部抽選の結果に基づいて遊技者にとって有利な停止順を報知するようになっている。このような構成において、内部抽選の結果を示すコマンドは、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、サブ制御部９１に対して送信され、内部抽選の結果が全て特定可能となる構成とすると、サブ制御部９１側に不正がなされることで、メイン制御部４１側でＡＴに制御する旨が決定されていないにも関わらず、内部当選コマンドから内部抽選の結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定され、ＡＴに制御されていないにも関わらず、有利な停止順が報知されてしまう可能性があった。
【０３５１】
これに対して本実施例では、内部抽選において報知対象役（押し順ベル、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２６）が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態（ＡＴ中、または非ＡＴ中でナビ報知が行われる場合）であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態（非ＡＴ中でナビ報知が行われない場合）であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信されるので、メイン制御部４１側でナビ報知が実行されない場合には、内部当選コマンドから内部抽選の結果に応じた有利な停止順が特定されることはないため、サブ制御部９１側に不正がなされてもナビ報知が実行されている状態以外で有利な操作順が報知されてしまうことを防止できる。
【０３５２】
また、本実施例では、押し順ベルの当選時において、押し順ベルの種類に対応する停止順で停止操作がされた場合に、遊技者にとって相対的に有利となる中段ベルを入賞させる制御が行われ、押し順ベルの種類に対応する停止順以外の停止順で停止操作がされた場合に、中段ベルを入賞させない制御が行われるとともに、共通ベルの当選時においては、停止順に関わらず、中段ベルを入賞させることが可能な制御が行われるようになっている。そして、押し順ベルの当選時においては、ナビ報知が行われる状態（ＡＴ中、または非ＡＴ中でナビ報知が行われる場合）であれば、押し順ベルが当選したことも遊技者にとって有利な停止順、すなわち中段ベルを入賞させる停止順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態（非ＡＴ中でナビ報知が行われない場合）であれば、押し順ベルが当選したことは特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信される一方で、押し順ベルと同じく、中段ベルの入賞が許容され、かついずれの停止順であっても中段ベルを入賞させることが可能となる共通ベルの当選時には、ナビ報知が実行されるか否かに関わらず、押し順ベルに対応する第１の内部当選コマンド及び押し順ベルに対応する第２の内部当選コマンドとは異なる内部当選コマンドであって、共通ベルが当選したことが特定できる共通ベルに対応する第２の内部当選コマンドが送信されるので、サブ制御部９１側で、中段ベルが入賞可能な状況において、押し順ベルに対応した停止順で操作されなければ中段ベルが入賞可能とならないのか、停止順に関わらず中段ベルが入賞可能となるか、を特定することができる。特に、停止順に関わらず中段ベルが入賞可能となることが特定された場合には、停止順に関わらず中段ベルが入賞可能となる可能性を示唆する演出を行うことも可能となる。
【０３５３】
また、本実施例では、共通ベルが遊技者にとって有利なＢＢへの移行を伴うＢＢ、遊技者にとって有利なＲＢへの移行を伴うＲＢと同時に当選する可能性のある抽選対象役であり、中段ベルが入賞することでＢＢやＲＢに当選している可能性が示唆されることとなるため、サブ制御部９１側で、共通ベルに対応する内部当選コマンドにより、ＢＢやＲＢの当選可能性が示唆される中段ベルの入賞が当選していることを特定可能となるため、このような状況においてＢＢやＲＢの当選を期待させる演出を行うことも可能となる。
【０３５４】
尚、本実施例では、押し順ベルの当選時においては、ナビ報知が行われる状態であれば、押し順ベルが当選したことも遊技者にとって有利な停止順、すなわち中段ベルを入賞させる停止順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態であれば、押し順ベルが当選したことは特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信される一方で、押し順ベルと同じく、中段ベルの入賞が許容され、かついずれの停止順であっても中段ベルを入賞させることが可能となる共通ベルの当選時には、ナビ報知が実行されるか否かに関わらず、押し順ベルに対応する第１の内部当選コマンド及び押し順ベルに対応する第２の内部当選コマンドとは異なる内部当選コマンドであって、共通ベルが当選したことが特定できる共通ベルに対応する第２の内部当選コマンドが送信される構成であるが、報知対象役の当選時においては、ナビ報知が行われる状態であれば、報知対象役が当選したことも遊技者にとって有利な操作手順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態であれば、報知対象役が当選したことは特定可能であるが遊技者にとって有利な操作手順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信される一方で、報知対象役と同じく、有利表示結果の導出が許容され、かついずれの操作手順であっても有利表示結果を導出させることが可能となる特定の抽選結果となった場合には、ナビ報知が実行されるか否かに関わらず、報知対象役に対応する第１の内部当選コマンド及び報知対象役に対応する第２の内部当選コマンドとは異なる内部当選コマンドであって、特定の抽選結果となったことが特定できる第２の内部当選コマンドが送信される構成とした場合でも、上記と同様にサブ制御部９１側で、有利表示結果が導出可能な状況において、報知対象役に対応した操作手順で操作されなければ有利表示結果が導出可能とならないのか、操作手順に関わらず有利表示結果が導出可能となるか、を特定することができる。
【０３５５】
例えば、リプレイＧＲ１〜６の当選時においては、ナビ報知が行われる状態であれば、リプレイＧＲ１〜６が当選したことも遊技者にとって有利な操作手順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態であれば、リプレイＧＲ１〜６が当選したことは特定可能であるが遊技者にとって有利な操作手順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信される一方で、リプレイＧＲ１〜６と同じく、昇格リプレイの入賞が許容され、かついずれの操作手順であっても昇格リプレイを導出させることが可能となる特定の抽選結果となった場合には、ナビ報知が実行されるか否かに関わらず、リプレイＧＲ１〜６に対応する第１の内部当選コマンド及びリプレイＧＲ１〜６に対応する第２の内部当選コマンドとは異なる内部当選コマンドであって、特定の抽選結果となったことが特定できる第２の内部当選コマンドが送信される構成とした場合でも、上記と同様の効果が得られる。
【０３５６】
また、このような構成においても、特定の抽選結果が遊技者にとって有利なＢＢへの移行を伴うＢＢ、遊技者にとって有利なＲＢへの移行を伴うＲＢと同時に当選する可能性のある抽選結果であることが好ましく、このようにすることで、昇格リプレイ等の有利表示結果が導出されることでＢＢやＲＢに当選している可能性が示唆されることとなるため、サブ制御部９１側で、特定の抽選結果に対応する内部当選コマンドにより、ＢＢやＲＢの当選可能性が示唆される有利表示結果の導出が許容されていることを特定可能となるため、このような状況においてＢＢやＲＢの当選を期待させる演出を行うことも可能となる。
【０３５７】
尚、本実施例では、報知対象役の当選時に遊技者にとって有利となる操作手順として停止順を適用しているが、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作手順、複数の停止順のうちいずれかの停止順で操作する操作手順、これらの組合せによる操作手順を遊技者にとって有利となる操作手順として適用するものであれば良い。
【０３５８】
また、本実施例では、内部抽選において報知対象役が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信されることで、メイン制御部４１側でナビ報知が実行されない場合には、内部当選コマンドから内部抽選の結果に応じた有利な停止順が特定されることのない構成であるが、内部抽選において報知対象役が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態か否かに関わらず、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な内部当選コマンドを送信し、ナビ報知が行われる状態であれば、さらに当選した報知対象役の種類に応じて遊技者にとって有利な停止順を特定可能な有利手順コマンドを内部当選コマンドとは別個に送信する一方、ナビ報知が行われない状態であれば、有利手順コマンドを送信しないようにすることで、メイン制御部４１側でナビ報知が実行されない場合には、コマンドから内部抽選の結果に応じた有利な停止順が特定されることのない構成としても良い。
【０３５９】
また、内部抽選において報知対象役が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な内部当選コマンドを送信し、ナビ報知が行われない状態であれば、内部当選コマンドを送信しないことにより、メイン制御部４１側でナビ報知が実行されない場合には、コマンドから内部抽選の結果に応じた有利な停止順が特定されることのない構成としても良い。
【０３６０】
また、本実施例では、内部抽選において報知対象役が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態であれば、有利な操作手順が複数手順からなる場合（例えば、リプレイＧＲ１〜６において、第１停止リールが正解となる順番であり、かつ第２停止リールも正解となる順番である操作手順）に、複数手順の全てについて報知され、その際に送信される第１の内部当選コマンドから複数手順の全てについて特定可能となる構成であるが、内部抽選において報知対象役が当選した場合に、複数手順からなる有利な操作手順のうち一部の操作手順のみ報知する一部ナビ報知を行う場合（例えば、正解となる第１停止リールのみ報知する場合、有利な操作手順が特定の停止順、かつ特定のタイミングである場合に、停止順またはタイミングのみ報知する場合等）に、一部ナビ報知により報知される有利な操作手順の一部のみが特定可能となる内部当選コマンドを送信する構成としても良く、このような構成とすることで、本来であれば、有利な操作手順の一部のみが報知される状態において、内部当選コマンドから内部抽選の結果に応じた有利な操作手順の全てが特定されることはないため、サブ制御部９１側に不正がなされても有利な操作手順の全てが報知されるナビ報知が実行されている状態以外で有利な操作手順の全てが報知されてしまうことを防止できる。
【０３６１】
また、本実施例における報知対象役とは、原則として、報知対象役を構成する抽選対象役に応じて有利表示結果を導出させる操作手順が異なるものであり、有利表示結果を導出させることが可能な抽選結果であってもその操作手順が変化することのない抽選結果（例えば、スイカ、角チェリー等の操作タイミングによっては取りこぼす可能性のある役）は、報知対象役とはならない。また、抽選対象役に応じて有利表示結果を導出させる操作手順が異なる抽選結果であっても、あえて取りこぼしを誘発することによりチャンス目等を導出させる抽選結果（例えば、取りこぼすことでチャンス目が導出される１枚役等）等、報知の有無により遊技者の有利度に影響を与えることを目的としない抽選結果は、報知対象としなくても良く、このような抽選結果となった場合に、当選した役の種類も遊技者にとって有利な操作手順も特定可能な第１の内部当選コマンドを送信する構成であっても良い。
【０３６２】
また、本実施例では、報知対象役が当選した場合に、報知対象役を構成する抽選対象役の種類に応じた操作手順で操作された場合に、必ず遊技者にとって有利となる有利表示結果（中段ベル、昇格リプレイ、特殊リプレイ等）が導出される構成であるが、報知対象役を構成する抽選対象役の種類に応じた操作手順で操作された場合に、さらに報知対象役を構成する抽選対象役の種類に応じて変動することのない特定の操作手順で操作された場合に、有利表示結果を導出し、特定の操作手順以外の操作手順で導出操作手段が操作された場合に、有利表示結果以外の表示結果を導出する制御を行うものでも良い。この場合に、報知対象役を構成する抽選対象役の種類に応じて変動することのない特定の操作手順とは、例えば、報知対象役を構成する抽選対象役の種類に応じた停止順で操作され、かつ特定の操作タイミングで操作される操作手順、一のリールにおいて報知対象役を構成する抽選対象役の種類に応じた操作タイミングで操作され、かつ他のリールにおいて特定の操作タイミングで操作される操作手順などが該当する。
【０３６３】
また、本実施例では、押し順ベルと同じく、中段ベルの入賞が許容される共通ベルの当選時において、停止順に関わらず、左リールが特定のタイミングで操作された場合に中段ベルが入賞する構成であるが、共通ベルの当選時において、停止順、操作タイミングに関わらず、必ず中段ベルが入賞する構成でも良い。
【０３６４】
また、本実施例では、報知対象役が当選した場合に、報知対象役を構成する抽選対象役の種類に応じた操作手順で操作された場合に導出される有利表示結果として、メダルの付与を伴う小役の入賞態様、遊技者にとって有利な遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ２）への移行を伴う再遊技役の入賞態様を適用しているが、遊技者にとって有利な表示結果とは、メダルや再遊技の付与、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴わない他の表示結果に対してメダルや再遊技の付与、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う表示結果、メダルの付与を伴う他の表示結果に対してさらに多くのメダルの付与を伴う表示結果、遊技者にとって有利な特典（ＡＲＴ等）の付与を伴わない他の表示結果に対して特典の付与を伴う表示結果、遊技者にとって不利な遊技状態への移行を伴う他の表示結果に対して現在の遊技状態を維持する表示結果または現在の遊技状態よりも有利な遊技状態への移行を伴う表示結果等であれば良い。
【０３６５】
ここで遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
【０３６６】
また、本実施例では、メイン制御部４１側で制御するナビ報知と、サブ制御部９１側で制御するナビ演出の双方にて遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成であるが、サブ制御部９１側で制御するナビ演出だけで遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成としても良い。
【０３６７】
本実施例では、前述のようにメイン制御部４１が、遊技補助表示器１２の点灯態様によりストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を識別可能に報知するナビ報知を実行する。
【０３６８】
図２４に示すように、遊技補助表示器１２は、第１〜第８セグメントをそれぞれ点灯／消灯可能な２つの表示器１２Ｌ、１２Ｒからなり、それぞれのセグメントを白、桃、黄、橙、赤、緑、青の７色に点灯させることが可能な表示器である。
【０３６９】
ナビ報知における遊技補助表示器１２の点灯態様は、図２５に示すように、報知される停止順（中左右、中右左、右左中、右中左、左−−（左第１停止）、−中−（中第１停止）、−−右（右第１停止））毎に点灯するセグメントの組合せが異なることで、点灯中のセグメントの組合せから停止順が識別できるようになっている。例えば、表示器１２Ｌの第１セグメント、第２セグメント、第４セグメント、第６セグメントが点灯し、表示器１２Ｒの第２セグメント、第４セグメント、第６セグメント、第７セグメントが点灯し、他のセグメントが消灯している状態であれば左中右の停止順を識別可能となる。ただし、停止順に対応して点灯するセグメントの組合せは、停止順を直接的に想起するようなものではなく、点灯するセグメントの組合せから即座に停止順を識別することが困難なものであり、対応表等がなければ容易に識別できないものである。
【０３７０】
また、押し順ベルの当選時に実行するナビ報知では、停止順に対応して点灯するセグメントが黄色に点灯することで、報知された停止順に従って停止操作がされることで、中段ベルが入賞することが識別できるようになっている。
【０３７１】
また、リプレイＧＲ１〜６の当選時に実行するナビ報知では、停止順に対応して点灯するセグメントが橙色に点灯することで、報知された停止順に従って停止操作がされることで、昇格リプレイが入賞することが識別できるようになっている。
【０３７２】
また、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に実行するナビ報知では、停止順に対応して点灯するセグメントが緑色に点灯することで、報知された停止順に従って停止操作がされることで、特殊リプレイが入賞することが識別できるようになっている。
【０３７３】
また、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に実行するナビ報知のうち中段リプレイを入賞させるナビ報知では、停止順に対応して点灯するセグメントが青色に点灯することで、報知された停止順に従って停止操作がされることで、中段リプレイが入賞することが識別できるようになっている。
【０３７４】
また、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に実行するナビ報知のうち赤７リプレイを入賞させるナビ報知では、停止順に対応して点灯するセグメントが桃色に点灯することで、報知された停止順に従って停止操作がされることで、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することが識別できるようになっている。
【０３７５】
また、リプレイＧＲ２４〜２６の当選時に実行するナビ報知のうち中段リプレイを入賞させるナビ報知では、停止順に対応して点灯するセグメントが青色に点灯することで、報知された停止順に従って停止操作がされることで、中段リプレイが入賞することが識別できるようになっている。
【０３７６】
また、リプレイＧＲ２４〜２６の当選時に実行するナビ報知のうち青７リプレイを入賞させるナビ報知では、停止順に対応して点灯するセグメントが桃色に点灯することで、報知された停止順に従って停止操作がされることで、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することが識別できるようになっている。
【０３７７】
また、本実施例では、表示器１２Ｒの第８セグメントを赤色に点灯させることで、ＡＲＴ（ＡＴ含む）中であることが識別できるようになっている。
【０３７８】
次に、ナビ報知及びナビ演出の実行態様について説明する。
【０３７９】
図２６（ａ）に示すように、遊技補助表示器１２は、小役の入賞によるメダルの払出がある場合の次ゲームの開始までの期間を除き、全てのセグメントが消灯状態とされており、液晶表示器５１にも通常状態に対応する画像が表示されている。
【０３８０】
この状態でＡＴの制御が開始すると、図２６（ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、表示器１２Ｒの第８セグメントを赤色点灯し、ＡＲＴ（ＡＴ）中である旨の報知を開始する。
【０３８１】
また、ＡＴまたはＡＲＴ中にナビ対象役が当選した場合には、図２６（ｃ）、図２６（ｄ）に示すように、メイン制御部４１は、ナビ報知として遊技補助表示器１２の対応するセグメントを点灯させて停止順を報知し、停止順コマンドを送信することで、サブ制御部９１にナビ演出を実行させる。
【０３８２】
この際、当選役が異なり、報知された停止順に従った停止操作を行うことで入賞する役が異なるが、対象となる役を入賞させる停止順が同一となる場合、例えば、押し順ベル当選時に中段ベルを入賞させる停止順と、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に特殊ベルを入賞させる停止順と、が同一となる場合には、遊技補助表示器１２のナビ報知にて停止順を識別可能に点灯するセグメントの組合せは同じであるが、点灯色が異なることで、入賞する役も識別できるようになっている。例えば、図２６（ｃ）に示すように、押し順ベルの当選時であれば、点灯するセグメントが黄色点灯となることで、報知された停止順に従った停止操作を行うことで中段ベルが入賞することが識別可能となり、図２６（ｄ）に示すように、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時であれば、点灯するセグメントが橙色点灯となることで、報知された停止順に従った停止操作を行うことで特殊リプレイが入賞することが識別可能となる。
【０３８３】
また、ナビ演出においても、停止順を報知する画像の態様は同じであるが、入賞する役の画像が表示されることで、入賞する役も識別できるようになっている。例えば、図２６（ｃ）に示すように、押し順ベルの当選時であれば、停止順を報知する画像に加え、「ベル」が表示されることで、報知された停止順に従った停止操作を行うことで中段ベルが入賞することが識別可能となり、図２６（ｄ）に示すように、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時であれば、停止順を報知する画像に加え「リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ−ベル」が表示されることで、報知された停止順に従った停止操作を行うことで特殊リプレイが入賞することが識別可能となる。
【０３８４】
また、ＡＲＴの残りゲーム数が０となり、ナビストックも０となってＡＲＴが終了する場合には、図２６（ｅ）に示すように、メイン制御部４１は、表示器１２Ｒの第８セグメントを消灯し、ＡＲＴ中である旨の報知を終了する。
【０３８５】
また、本実施例では、押し順ベル当選時、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時、リプレイＧＲ２１〜２３当選時、リプレイＧＲ２４〜２６当選時において、第１停止リールのみ停止順が一致すれば、第２停止リール以降の停止順に関わらず、対象となる役が入賞することとなる。すなわち第２停止リール以降は、任意の停止順にて停止操作を行えば、対象となる役を入賞させることが可能となる。このため、メイン制御部４１が行うナビ報知では、押し順ベル当選時、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時、リプレイＧＲ２１〜２３当選時、リプレイＧＲ２４〜２６当選時において、左中右及び左右中の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様、中左右及び中右左の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様、右左中及び右中左の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様として、それぞれ共通の点灯態様を適用している。
【０３８６】
一方で、サブ制御部９１は、押し順ベル当選時、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時、リプレイＧＲ２１〜２３当選時、リプレイＧＲ２４〜２６当選時において、第１停止リールの停止順だけでなく、第２停止リール以降の停止順を抽選等により振り分け、振り分けた結果に基づいて、第１停止リールの停止順だけでなく、第２停止リール以降の停止順についてもナビ演出により報知するようになっている。
【０３８７】
例えば、左ベルの当選時には、左リールを第１停止とする停止順で停止操作がされることで、図２７（ａ）（ｂ）に示すように、左中右及び左右中の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様でナビ報知が行われるのに対して、ナビ演出では、図２７（ａ）に示す左中右の停止順を報知する報知態様と、図２７（ｂ）に示す左右中の停止順を報知する報知態様と、のいずれか一方の報知態様にて停止順が報知されるようになっている。
【０３８８】
また、本実施例では、ＡＴまたはＡＲＴ中にナビ対象役が当選した場合に、図２８に示すように、メイン制御部４１は、ナビ報知に従った停止順で停止操作されたか否かに関わらず、ゲーム開始（スタートスイッチ７が操作されたとき）から全リール停止（第３停止操作のストップスイッチを離したとき）までの期間にわたりナビ報知を継続する。この際、小役が入賞した場合には、図２８（ｄ）に示すように、ゲーム終了時から次ゲーム開始までの期間にわたりメダルの払出枚数を遊技補助表示器１２に表示する。この際、ナビ報知では用いられていない赤色にてメダルの払出枚数が表示されることで、ナビ報知であるか、払出枚数であるか、を明確に区別できるようになっている。
【０３８９】
尚、ゲーム開始（スタートスイッチ７が操作されたとき）から全リール停止（第３停止操作のストップスイッチを離したとき）までの期間にわたりナビ報知を継続する構成であるが、ゲーム開始（スタートスイッチ７が操作されたとき）から全リール停止（第３停止操作のストップスイッチを押下したとき）までの期間にわたりナビ報知を継続する構成でも良い。
【０３９０】
一方、図２８（ａ）〜（ｄ）に示すように、サブ制御部９１は、ナビ報知に従った停止順で停止操作がされている限り、ゲーム開始から全リール停止までの期間にわたりナビ演出を継続するが、ナビ報知に従った停止順と一致しない停止順で停止操作がされた場合には、図２８（ｅ）に示すように、報知された停止順と一致しない停止操作がされた時点からナビ演出を終了するようになっている。
【０３９１】
本実施例においてサブ制御部９１は、入賞ラインＬＮにいずれかの役が揃って入賞した場合に、その旨を報知する入賞報知演出を実行可能である。
【０３９２】
入賞報知演出では、入賞した役に応じて入賞ラインＬＮ上に揃っている図柄（例えば、入賞ラインＬＮに同一の図柄が揃う中段ベル等が入賞した場合）の領域に対応するリールＬＥＤ５５、または無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４に揃っている指標図柄（例えば、入賞ラインＬＮに揃った図柄が同一の図柄とはならないが、無効ラインに揃った指標図柄が同一の図柄となる右下がりベル等が入賞した場合）の領域に対応するリールＬＥＤ５５の点灯態様を変化させるとともに、液晶表示器５１に入賞した旨の画像を表示することにより役が入賞した旨が報知される。
【０３９３】
尚、本実施例では、入賞報知演出として、リールＬＥＤ５５の点灯態様を変化させること、液晶表示器５１の表示態様を変化させることにより役が入賞した旨を報知する演出を適用しているが、音声の出力、演出効果ＬＥＤ５２等の他の演出装置により役が入賞した旨を報知する演出を適用しても良い。
【０３９４】
サブ制御部９１は、役が入賞した際に、常に入賞報知演出を実行するのではなく、通常状態であり、かつナビ報知が実行されない場合において昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤７リプレイ、青７リプレイ以外の役が入賞した場合、ナビ報知が実行され、報知された停止順に従って停止操作がされ、いずれかの役が入賞した場合に入賞報知演出を実行するのに対して、通常状態であり、かつナビ報知が実行されない場合において昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤７リプレイ、青７リプレイが入賞した場合、ナビ報知が実行され、報知された停止順以外の停止順に従って停止操作がされ、いずれかの役が入賞した場合には、入賞報知演出を実行しない。
【０３９５】
例えば、図２９（ａ）（ｂ）に示すように、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時にナビ報知が実行され、報知された停止順で停止操作がされて特殊リプレイが入賞した場合には、入賞報知演出が実行されるのに対して、図２９（ｃ）（ｄ）に示すように、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時にナビ報知が実行されたにも関わらず、報知された停止順以外の停止順で停止操作がされて転落リプレイが入賞した場合には、入賞報知演出が実行されることがない。
【０３９６】
以上説明したように、本実施例では、遊技の制御を行うメイン制御部４１と演出の制御を行うサブ制御部９１とを備える構成において、メイン制御部４１が遊技補助表示器１２により遊技者にとって有利となるリールの停止順を識別可能に報知させる制御、すなわちナビ報知を行う制御を行うため、サブ制御部９１側に異常が生じても遊技者の有利度に影響を与えてしまうことを防止できる。
【０３９７】
また、遊技補助表示器１２によるナビ報知において、例えば、中段ベルが入賞する押し順ベルの当選時と、特殊リプレイが入賞するリプレイＧＲ１１〜１３の当選時と、で同じ停止順を識別可能に報知する場合でも、異なる点灯色にて報知されるので、ナビ報知により識別される停止順が同じであっても、その際の点灯色により報知された停止順に従って停止操作を行うことにより入賞する役を認識させることができる。
【０３９８】
また、本実施例では、ナビ報知において報知された停止順を即座に識別することが困難な報知態様で停止順が報知されるようになっており、サブ制御部９１による液晶表示器５１等を用いたナビ演出によって報知される停止順に着目させることができる。また、ナビ演出が機能しない場合でも、対応表等を用いることにより停止順を識別させることができる。即座に識別することが困難な報知態様とは、例えば、停止順等の操作手順に対応して定められた識別記号、識別番号等を報知するものが該当する。
【０３９９】
尚、本実施例では、ナビ報知において報知された停止順を即座に識別することが困難な報知態様で停止順が報知される構成であるが、後述の変形例にて説明するように、ナビ報知において報知された停止順を即座に識別することが可能な報知態様で操作手順が報知される構成としても良い。
【０４００】
また、本実施例では、サブ制御部９１が、メイン制御部４１によりナビ報知が実行される場合に、液晶表示器５１によりナビ報知よりも目立つ報知態様にてナビ報知にて報知される停止順を識別可能に報知させる制御を行うようになっており、液晶表示器５１等の演出装置を用いることにより好適な態様にて遊技者にとって有利なリールの停止順を報知することができる。尚、ナビ報知よりも目立つ報知態様とは、ナビ報知が行われる遊技補助表示器１２よりも大きい画面にてナビ演出が行われる報知態様、複数の演出装置にてナビ演出が行われる報知態様、即座に操作手順を把握できる報知態様などであれば良い。
【０４０１】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、ナビ報知に従った停止順で停止操作されたか否かに関わらず、ゲーム開始から全リール停止までの期間にわたりナビ報知を継続する一方、サブ制御部９１は、ナビ報知に従った停止順で停止操作がされている限り、ゲーム開始から全リール停止までの期間にわたりナビ演出を継続するが、ナビ報知に従った停止順と一致しない停止順で停止操作がされた場合には、報知された停止順と一致しない停止操作がされた時点からナビ演出を終了するようになっており、報知された停止順とは異なる操作手順で停止操作されたときに、ナビ報知による報知は継続することで、その後も報知内容を確認できる一方で、ナビ報知よりも目立つ態様で報知される液晶表示器５１による報知は終了するので、操作ミスをした場合に遊技者に対して煩わしい思いをさせてしまうことを防止できる。
【０４０２】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、ナビ報知に従った停止順で停止操作されたか否かに関わらず、ゲーム開始から全リール停止までの期間にわたりナビ報知を継続する一方、サブ制御部９１は、ナビ報知に従った停止順で停止操作がされている限り、ゲーム開始から全リール停止までの期間にわたりナビ演出を継続するが、ナビ報知に従った停止順と一致しない停止順で停止操作がされた場合には、報知された停止順と一致しない停止操作がされた時点からナビ演出を終了する構成であるが、メイン制御部４１は、ナビ報知に従った停止順で停止操作されたか否かに関わらず、ゲーム開始から全リール停止までの期間にわたりナビ報知を継続し、サブ制御部９１も、ナビ報知に従った停止順で停止操作された否かに関わらず、ゲーム開始から全リール停止までの期間にわたりナビ演出を継続する構成としても良いし、メイン制御部４１も、ナビ報知に従った停止順で停止操作がされている限り、ゲーム開始から全リール停止までの期間にわたりナビ報知を継続するが、ナビ報知に従った停止順と一致しない停止順で停止操作がされた場合には、報知された停止順と一致しない停止操作がされた時点からナビ報知を終了し、サブ制御部９１も、ナビ報知に従った停止順で停止操作がされている限り、ゲーム開始から全リール停止までの期間にわたりナビ演出を継続するが、ナビ報知に従った停止順と一致しない停止順で停止操作がされた場合には、報知された停止順と一致しない停止操作がされた時点からナビ演出を終了する構成としても良いし、メイン制御部４１は、ナビ報知に従った停止順で停止操作がされている限り、ゲーム開始から全リール停止までの期間にわたりナビ報知を継続するが、ナビ報知に従った停止順と一致しない停止順で停止操作がされた場合には、報知された停止順と一致しない停止操作がされた時点からナビ報知を終了する一方、サブ制御部９１は、ナビ報知に従った停止順で停止操作された否かに関わらず、ゲーム開始から全リール停止までの期間にわたりナビ演出を継続する構成としても良い。
【０４０３】
また、本実施例では、押し順ベル当選時、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時、リプレイＧＲ２４〜２６の当選時において、第１停止リールのみ停止順が一致すれば、第２停止リール以降の停止順に関わらず、対象となる役が入賞することとなる。すなわち第２停止リール以降は、任意の停止順にて停止操作を行えば、対象となる役を入賞させることが可能となるため、メイン制御部４１が行うナビ報知では、押し順ベル当選時、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時、リプレイＧＲ２４〜２６の当選時において、左中右及び左右中の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様、中左右及び中右左の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様、右左中及び右中左の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様として、それぞれ共通の点灯態様を適用している。一方で、サブ制御部９１は、押し順ベル当選時、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時、リプレイＧＲ２４〜２６の当選時において、第１停止リールの停止順だけでなく、第２停止リール以降の停止順を抽選等により振り分け、振り分けた結果に基づいて、第１停止リールの停止順だけでなく、第２停止リール以降の停止順についてもナビ演出により報知するようになっており、メイン制御部４１の負荷を増やすことなく、液晶表示器５１等の演出装置により多彩な報知態様にて停止順の報知を行うことができる。
【０４０４】
尚、本実施例では、メイン制御部４１が行うナビ報知では、押し順ベル当選時、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時、リプレイＧＲ２４〜２６の当選時において、左中右及び左右中の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様、中左右及び中右左の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様、右左中及び右中左の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様として、それぞれ共通の点灯態様を適用しているが、押し順ベル当選時、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時、リプレイＧＲ２４〜２６の当選時において左中右の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様、左右中の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様、中左右の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様、中右左の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様、右左中の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様、右中左の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様をそれぞれ振り分けてナビ報知を行う構成としても良い。また、サブ制御部９１が、押し順ベル当選時、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時、リプレイＧＲ２４〜２６の当選時において、第１停止リールの停止順のみナビ演出により報知する構成としても良い。
【０４０５】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、役が入賞した際に、常に入賞報知演出を実行するのではなく、ナビ報知が実行され、報知された停止順に従って停止操作がされ、いずれかの役が入賞した場合に入賞報知演出を実行するのに対して、ナビ報知が実行され、報知された停止順以外の停止順に従って停止操作がされ、いずれかの役が入賞した場合には、入賞報知演出を実行しないようになっており、ナビ報知により停止順が報知され、報知された停止順以外の停止順で停止操作されていずれかの役が入賞した場合には入賞報知演出が実行されないことから、報知された停止順を無視しても役が入賞することを遊技者に印象付けてしまうことを防止できる。
【０４０６】
また、図２９（ｃ）（ｄ）で示す例では、ナビ報知が実行されたにも関わらず、報知された停止順以外の停止順で停止操作がされて入賞する役が、一直線上に同一または類似の図柄が揃わない構成であるが、ナビ報知が実行されたにも関わらず、報知された停止順以外の停止順で停止操作がされて入賞する役が、一直線上に同一または類似の図柄が揃う構成、すなわち一見して入賞を把握することができる役である場合に、入賞報知演出を実行しないことにより、より効果的に報知された停止順を無視しても役が入賞することを遊技者に印象付けてしまうことを防止できる。
【０４０７】
また、ナビ報知が実行されない場合に、入賞した場合には入賞報知演出が実行される役が、ナビ報知が実行されたにも関わらず、報知された停止順以外の停止順で停止操作がされて入賞した場合に、入賞報知演出が実行されないようにしても良く、このような構成とした場合でも、より効果的に報知された停止順を無視しても役が入賞することを遊技者に印象付けてしまうことを防止できる。
【０４０８】
また、本実施例では、ナビ報知を、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードが表示される遊技補助表示器１２を用いて行っている。すなわちナビ報知に係る情報以外も表示可能な遊技補助表示器１２を用いてナビ報知を行っているので、ナビ報知を行う報知手段を、ナビ報知だけでなく他の情報を報知する報知手段と共用することができる。
【０４０９】
また、ナビ報知を、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードが表示される遊技補助表示器１２と共用する場合には、ナビ報知において表示される報知態様と、払出枚数の報知態様またはエラーコードの報知態様と、が異なる報知態様（例えば、表示色が異なる報知態様、表示内容が重複しない報知態様等）となることが好ましく、このようにすることで、遊技補助表示器１２に表示されている報知内容を誤認してしまうことを防止できる。
【０４１０】
また、例えば、ゲームの進行中にエラーが検知された場合に、遊技補助表示器１２にエラーが検知された時点でエラーコードを表示するものの、ゲーム終了時までエラー状態には制御しない構成においては、ナビ報知の実行中にエラーが検知された場合に、エラーコードを表示せず、ナビ報知をゲーム終了時まで継続する構成とすることが好ましく、このような構成とすることで、ナビ報知中のエラーにより報知された内容を確認できず、遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。さらにこの場合には、ナビ報知で用いていないセグメント（例えば、表示器１２Ｌの第８セグメント）を用いてエラーが検知されたことを報知することが好ましく、このようにすることで、ナビ報知を継続しつつ、エラーが検知されたことを認識させることができる。
【０４１１】
尚、本実施例では、ナビ報知を、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードが表示される遊技補助表示器１２を用いて行う構成であるが、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６を用いてナビ報知を行う構成（例えば、１ＢＥＴＬＥＤ１４の点灯で左リールの停止操作、２ＢＥＴＬＥＤ１５の点灯で中リールの停止操作、３ＢＥＴＬＥＤ１６の点灯で右リールの停止操作を指示するナビ報知等）としたり、後述する変形例で説明するように、専用の表示器にてナビ報知を行う構成としても良い。
【０４１２】
本実施例では、ナビ報知により報知される操作手順として、リールの停止順、すなわち複数のリールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによる複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作手順を適用しているが、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作手順、停止順と操作タイミングの組合せによる操作手順を適用しても良い。
【０４１３】
また、本実施例では、ナビ報知により報知される特定の操作手順として複数の操作手順からランダムに決定された操作手順が報知される構成であるが、ナビ報知により報知される特定の操作手順は一律に固定された操作手順でも良い。
【０４１４】
また、本実施例では、当選役が異なり、報知された停止順に従った停止操作を行うことで入賞する役が異なるが、対象となる役を入賞させる停止順が同一となる場合に、遊技補助表示器１２のナビ報知にて停止順を識別可能に点灯するセグメントの組合せは同じであるが、点灯色が異なることで、入賞する役も識別できる構成であるが、一方が点灯で他方が点滅による報知、点滅の切替速度が異なる報知とすることで、入賞する役も識別できる構成としても良い。また、後述する変形例で説明するように、表示内容が異なる報知とすることで、入賞する役も識別できる構成としても良い。特に、一方が点灯で他方が点滅による報知、点滅の切替速度が異なる報知、表示内容が異なる報知を適用する場合には、当選役が異なり、報知された停止順に従った停止操作を行うことで入賞する役が異なるが、対象となる役を入賞させる停止順が同一となる場合に、単色表示の表示器を用いてナビ報知を行っても、入賞する役を識別することができる。
【０４１５】
また、本実施例では、当選役が異なり、報知された停止順に従った停止操作を行うことで導出されることとなる異なる役として、中段ベルと特殊リプレイ、中段リプレイ、赤７リプレイ、青７リプレイ（押し順ベルとリプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３、リプレイＧＲ２４〜２６）、すなわち一方はメダルの払出を伴う小役、他方は再遊技の付与を伴う再遊技役であり、かつ遊技状態の移行を伴う役、特殊リプレイと中段リプレイ、青７リプレイまたは赤７リプレイ（リプレイＧＲ１１〜１３とリプレイＧＲ２１〜２３、リプレイＧＲ２４〜２６）、すなわちいずれも再遊技の付与を伴う再遊技役であるが、一方は遊技状態の移行を伴う役、他方は遊技状態の移行を伴わない役を適用しているが、特定の操作手順で操作された場合に、前者が一のラインに第１の図柄組合せが導出されるのに対して後者が一のラインに第１の図柄組合せとは異なる第２の図柄組合せが導出されるもの（例えば、「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃うことで入賞する中段ベルと「ベル−リプレイａ−リプレイａ」の組合せが揃うことで入賞する昇格リプレイ等）、特定の操作手順で操作された場合に、前者が第１のラインに特定の図柄組合せが導出されるのに対して後者が第１のラインとは異なる第２のラインに特定の図柄組合せが導出されるもの（例えば、「リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ−リプレイａ」の組合せが入賞ラインＬＮに揃う中段リプレイと「リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ−リプレイａ」の組合せが無効ラインＬＭ４に揃う右上がりリプレイ）、特定の操作手順で操作された場合に、前者が第１数のメダルの付与を伴う第１の小役が導出されるのに対して後者が第２数のメダルの付与を伴う第２の小役が導出されるもの（例えば、８枚のメダルの払出を伴う中段ベルと１枚のメダルの払出を伴う角チェリー）、特定の操作手順で操作された場合に、前者がメダルの付与を伴う小役が導出されるのに対して後者が再遊技の付与を伴う再遊技役または遊技状態の移行を伴う特別役が導出されるもの（例えば、メダルの付与を伴う中段ベルと再遊技の付与を伴う中段リプレイまたは遊技状態の移行を伴うＢＢ）、特定の操作手順で操作された場合に、前者が再遊技の付与を伴う再遊技役が導出されるのに対して後者が遊技状態の移行を伴う特別役が導出されるもの、特定の操作手順で操作された場合に、前者が第１の遊技状態への移行を伴う第１の特別役が導出されるのに対して後者が第１の遊技状態とは異なる第２の遊技状態への移行を伴う第２の特別役が導出されるもの（例えば、ＢＢへの移行を伴うＢＢとＲＢへの移行を伴うＲＢ）、これらの組合せなどが該当する。また、遊技状態の移行を伴う役は、特別役に限られず、小役、再遊技役、ハズレのうちの特定役を適用しても良い。
【０４１６】
また、本実施例では、ナビ報知が行われることで、遊技者にとって有利な操作手順が識別可能となる構成であるが、内部抽選の結果（内部当選フラグの当選状況）が識別可能に表示される構成（例えば、当選役毎に割り当てられた、２進数、１０進数、１６進数等の番号が表示される構成等）であっても良く、このような構成とすることで、例えば、試射試験等を行う場合に、各ゲームにおける内部抽選の結果を把握することが可能となる。
【０４１７】
また、このような構成においては、試射試験等、遊技者に積極的に認識させるものではないことから、前面扉１ｂの内側に設けられた表示器（例えば、設定値表示器２４等）や筐体１ａ内に設けられた表示器に表示されることが好ましい。また、遊技者から見える表示器（遊技補助表示器１２等）を用いる場合には、遊技者が即座に認識できない態様で表示されることが好ましい。
【０４１８】
次に、ナビ報知の変形例１〜５について説明する。
【０４１９】
上記実施例では、当選役が異なり、報知された停止順に従った停止操作を行うことで入賞する役が異なるが、対象となる役を入賞させる停止順が同一となる場合に、遊技補助表示器１２のナビ報知にて停止順を識別可能に点灯するセグメントの組合せは同じであるが、点灯色が異なることで、入賞する役も識別できる構成であった。
【０４２０】
これに対して変形例１では、遊技補助表示器１２のナビ報知にて停止順を識別可能に点灯するセグメントの組合せが異なることで、入賞する役も識別できるようになっている。
【０４２１】
詳しくは、ナビ報知における遊技補助表示器の点灯態様が、図３０に示すように、報知される停止順（中左右、中右左、右左中、右中左、左−−（左第１停止）、−中−（中第１停止）、−−右（右第１停止））及びナビ報知の対象役の種類毎に点灯するセグメントの組合せが異なることで、点灯中のセグメントの組合せから停止順及び報知された停止順に従って停止操作がされることで入賞する役も識別できるようになっている。
【０４２２】
このような構成とすることにより、当選役が異なり、報知された停止順に従った停止操作を行うことで入賞する役が異なるが、対象となる役を入賞させる停止順が同一となる場合に、単色表示の表示器を用いてナビ報知を行っても、報知された停止順に従って停止操作がされることで入賞する役を識別することができる。
【０４２３】
尚、変形例１では、停止順及びナビ報知の対象役に対応して点灯するセグメントの組合せが、停止順やナビ報知の対象役を直接的に想起するようなものではなく、点灯するセグメントの組合せから即座に停止順を識別することが困難なものであり、対応表等がなければ容易に識別できないものであるが、後述のようにナビ報知において報知された停止順及びナビ報知の対象役を即座に識別することが可能な報知態様で操作手順及び報知の対象役が報知される構成としても良い。
【０４２４】
上記実施例では、ナビ報知において報知された停止順を即座に識別することが困難な報知態様で停止順が報知される構成であった。
【０４２５】
これに対して変形例２、３では、ナビ報知において報知された停止順を即座に識別することが可能な報知態様で操作手順が報知される。
【０４２６】
変形例２では、ナビ報知における遊技補助表示器１２の点灯態様が、図３１及び図３２に示すように、リール回転開始から第１停止までの第１期間、第１停止から第２停止までの第２期間、第２停止から第３停止までの第３期間の各期間毎に変化する。第１期間における点灯態様は、表示器１２Ｒの点灯態様が第１停止リールに該当するリールを示す文字（左リールがＬ、中リールがＣ、右リールがｒ）となり、第２期間における点灯態様は、表示器１２Ｒの点灯態様が第２停止リールに該当するリールを示す文字となり、第３期間における点灯態様は、表示器１２Ｒの点灯態様が第３停止リールに該当するリールを示す文字となる。例えば、中左右の停止順を報知する場合には、表示器１２Ｒの点灯態様が、Ｃ→Ｌ→ｒの順番で切り替わる。また、左−−（第１停止リールが左、第２停止リール、第３停止リールは任意の場合）の停止順を報知する場合には、表示器１２Ｒの点灯態様が、Ｌ→−→−の順番で切り替わる。これにより、ナビ報知における遊技補助表示器１２の表示器１２Ｒにより第１期間、第２期間、第３期間に表される文字によってリールの停止順を識別できるようになっている。
【０４２７】
また、第１期間から第３期間のいずれの期間においても、表示器１２Ｌには、ナビ報知の対象役を示す番号（押し順ベルが１、リプレイＧＲ１〜６が２、リプレイＧＲ１１〜１３が３、リプレイＧＲ２１〜２３で中段リプレイの停止順が報知される場合が４、リプレイＧＲ２１〜２３で赤７リプレイが報知される場合が５、リプレイＧＲ２４〜２６で中段リプレイの停止順が報知される場合が６、リプレイＧＲ２４〜２６で青７リプレイが報知される場合が７）が表示されるようになっており、第１期間から第３期間において表示器１２Ｌに表示された番号から、報知された停止順に従って停止操作がされることで入賞する役が識別できるようになっている。
【０４２８】
このような構成とすることにより、ナビ報知において報知された停止順及び入賞する役を即座に識別することが可能な報知態様で操作手順が報知されるので、例えば、液晶表示器５１等の演出装置が機能しない場合でも、対応表等を用いることなく操作手順や入賞する役を認識させることができる。
【０４２９】
変形例３では、ナビ報知における遊技補助表示器１２の点灯態様が、図３３に示すように、リール回転開始から第１停止までの第１期間、第１停止から第２停止までの第２期間、第２停止から第３停止までの第３期間の各期間毎に変化する。第１期間における点灯態様は、表示器１２Ｌの点灯態様がナビ報知の対象役の種類を示す番号となり、表示器１２Ｒの点灯態様が第１停止リールに該当するリールを示す番号（左リールが１、中リールが２、右リールが３）となる第１の状態と、表示器１２Ｌ及び表示器１２Ｒの点灯態様が第１停止リールを停止させる目安となる停止位置（いわゆる目押しすべき位置）を示す番号（図柄番号、ただし任意の停止位置で良い場合には９９とする）となる第２の状態と、が一定時間毎に切り替わる点灯態様となり、第２期間における点灯態様は、表示器１２Ｌの点灯態様がナビ報知の対象役の種類を示す番号となり、表示器１２Ｒの点灯態様が第２停止リールに該当するリールを示す番号となる第１の状態と、表示器１２Ｌ及び表示器１２Ｒの点灯態様が第２停止リールを停止させる目安となる停止位置を示す番号となる第２の状態と、が一定時間毎に切り替わる点灯態様となり、第３期間における点灯態様は、表示器１２Ｌの点灯態様がナビ報知の対象役の種類を示す番号となり、表示器１２Ｒの点灯態様が第３停止リールに該当するリールを示す番号となる第１の状態と、表示器１２Ｌ及び表示器１２Ｒの点灯態様が第３停止リールを停止させる目安となる停止位置を示す番号となる第２の状態と、が一定時間毎に切り替わる点灯態様となる。例えば、リプレイＧＲ２１当選時に赤７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知において、左−−（第１停止リールが左リールで、第２停止リール、第３停止リールは任意の場合）で、全てのリールに停止させる目安となる停止位置として「赤７」が指定される場合には、第１期間においてリプレイＧＲ２１〜２３の当選及び左リールの停止操作を示す５１と左リールの赤７の図柄番号を示す２０とが交互に表示され、第２期間においてリプレイＧＲ２１〜２３の当選及び中リール及び右リールのうちより左側に位置する中リールの停止操作を示す５２と中リールの赤７の図柄番号を示す１８とが交互に表示され、第３期間においてリプレイＧＲ２１〜２３の当選及び右リールの停止操作を示す５３と右リールの赤７の図柄番号を示す１８とが交互に表示される。これにより、ナビ報知における遊技補助表示器１２により第１期間、第２期間、第３期間に表される交互に表示される番号によってリールの停止順及び停止操作の目安となる停止位置、報知された停止順に従って停止操作がされることで入賞する役を識別できるようになっている。
【０４３０】
停止させる目安となる停止位置とは、例えば、遊技者にとって有利となる停止位置が複数存在する場合に、そのうちの最も狙いやすい図柄（「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」のように他の図柄よりも大きい図柄、他の図柄の色彩に比較して識別し易い色彩の図柄、透かしを有し、リールＬＥＤ５５の点灯により発行して見える図柄など）、遊技者にとって有利となる停止位置が狙いにくい図柄であれば、その近辺の狙いやすい図柄等が該当する。
【０４３１】
また、上記のように停止させる目安となる停止位置が図柄番号で報知される場合には、遊技者の操作により液晶表示器５１に表示されるメニュー画面等において、図柄配列と図柄番号と、の関係を確認できる構成とすることが好ましい。
【０４３２】
このような構成とすることにより、ナビ報知において報知された停止順や停止操作の目安となる停止位置、入賞する役を即座に識別することが可能な報知態様で操作手順が報知されるので、例えば、液晶表示器５１等の演出装置が機能しない場合でも、対応表等を用いることなく操作手順や入賞する役を認識させることができる。
【０４３３】
尚、即座に識別することが可能な報知態様は、変形例２、３で説明したものに限らず、例えば、報知手順を文字、操作すべき導出操作手段に対応する番号、頭文字、リールを停止させる際のタイミングの目安となる図柄番号、リールを停止させる際のタイミングの目安となる図柄、その図柄を示す文字、頭文字、その図柄の色等（例えば、赤７の場合にｒ７、青７の場合にｂ７等）を報知するものであれば良い。
【０４３４】
上記実施例では、ナビ報知を、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードが表示される遊技補助表示器１２を用いて行う構成であった。
【０４３５】
これに対して変形例４、５では、専用の表示器にてナビ報知を行うようになっている。
【０４３６】
変形例４では、ナビ報知を行うために、図３４（ａ）に示すように、８のセグメントを有する５桁の表示器を専用に設けたものであり、いずれか３桁の表示器において左リール、中リール、右リールの停止順が報知され、残りの２桁の表示器において上述の第１期間、第２期間、第３期間においてそれぞれ停止操作の目安となる停止位置が報知されることで操作手順を識別できるようになっている。また、ナビ報知の対象役は、表示色、表示／非表示の切替の有無、表示／非表示の切替速度等により識別可能となる。
【０４３７】
変形例５では、ナビ報知を行うために、図３４（ｂ）に示すように、８のセグメントを有する９桁の表示器を専用に設けたものであり、いずれか３桁の表示器において左リール、中リール、右リールの停止順が報知され、残りの６桁の表示器のうちいずれか２桁の表示器において左リールの停止操作の目安となる停止位置が報知され、残りの４桁の表示器のうちいずれか２桁の表示器において中リールの停止操作の目安となる停止位置が報知され、残りの２桁の表示器において右リールの停止操作の目安となる停止位置が報知されることで操作手順を識別できるようになっている。また、ナビ報知の対象役は、表示色、表示／非表示の切替の有無、表示／非表示の切替速度等により識別可能となる。
【０４３８】
このようにナビ報知を行うために、専用の表示器を用いることにより、操作手順や入賞する役等の情報をより分かりやすく報知することが可能となる。
【０４３９】
尚、変形例４、５では、全ての表示器について専用の表示器を設ける構成であるが、一部については、他の情報を報知する表示器と併用する構成としても良い。
【０４４０】
また、変形例４、５では、８のセグメントを有する表示器を適用しているが、例えば、左リール、中リール、右リールに対応する３つのＬＥＤを設けて、停止時期毎に対応するＬＥＤを点灯することにより停止順を識別可能となる構成としても良い。この場合にも、ナビ報知の対象役は、表示色、表示／非表示の切替の有無、表示／非表示の切替速度等により識別可能となる。
【０４４１】
上記実施例及び変形例では、ナビ報知によりリールの操作手順に加え、報知された操作手順に従って停止操作を行うことにより入賞する役も識別可能となる構成であったが、ナビ報知により少なくともリールの操作手順が識別可能となる構成であれば良い。
【０４４２】
上記実施例では、メイン制御部４１が行う操作手順を識別可能な報知として、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知について説明しているが、操作手順を識別可能な報知として、内部抽選結果に応じて入賞し得る役を識別可能に報知する役報知を実行し、報知内容から操作手順を識別可能となる構成としても良い。
【０４４３】
役報知では、図３５に示すように、遊技補助表示器１２の点灯態様として、内部抽選結果、またはその組合せに応じて、点灯するセグメントの組合せが異なることで、点灯中のセグメントの組合せからリールの操作手順及び入賞し得る役が識別できるようになっている。
【０４４４】
例えば、遊技補助表示器１２に１Ａと表示されている場合には、共通ベルが当選していることが識別され、これにより、どの停止順、かつどのタイミングで停止操作を行っても遊技者の有利度に影響しないことから、任意の停止順、任意のタイミングでの停止操作を識別でき、中段ベルまたは右下がりベルが入賞し得る役として識別できるようになっている。
【０４４５】
また、遊技補助表示器１２に２Ｆと表示されている場合には、スイカ、強チェリーまたは弱チェリーのいずれかが当選していることが識別され、これにより、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリーまたは角チェリーを入賞させるためには、引込範囲内での停止操作を必要とすることから、左リールについては、「スイカ」及び「チェリー」の引込範囲、中リール及び右リールについては、「スイカ」の引込範囲となるタイミングでの停止操作を識別でき、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリーまたは角チェリーが入賞し得る役として識別できるようになっている。
【０４４６】
このように、メイン制御部４１が、内部抽選結果に応じて入賞し得る役を識別可能に報知する役報知を実行し、報知内容から操作手順及び入賞し得る役を識別可能となる構成とした場合においても、メイン制御部４１が遊技補助表示器１２によりリールの操作手順を識別可能に報知させる制御、すなわち役報知を行う制御を行うため、サブ制御部９１側に異常が生じても遊技者の有利度に影響を与えてしまうことを防止できるとともに、遊技補助表示器１２による役報知において、例えば、中段ベルまたは右下がりベルが入賞し得る共通ベルの当選時と、中段リプレイ、昇格リプレイが入賞し得るリプレイＧＲ１〜６の当選時と、で同じ操作手順を識別可能に報知する場合でも、異なる報知態様にて報知されるので、役報知により識別される操作手順が同じであっても、その際の報知態様の違いにより、報知された操作手順に従って停止操作を行うことにより入賞し得る役を認識させることができる。
【０４４７】
図３６は、メイン制御部４１におけるアドレスマップの一例を示している。メイン制御部４１が管理するメモリ領域は、図３６に示すように、ＲＯＭ４１ｂに割り当てられたＲＯＭ領域と、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたＲＡＭ領域と、を含む。
【０４４８】
さらにＲＯＭ領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域と、を含む。
【０４４９】
尚、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダル等の価値を付与する段階を進行させることである。
【０４５０】
遊技プログラム領域と遊技データ領域、非遊技プログラム領域と非遊技データはそれぞれ連続するアドレス領域に割り当てられており、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、は未使用領域を挟んで連続しないアドレス領域に割り当てられている。
【０４５１】
また、ＲＡＭ領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技ＲＡＭ領域と、遊技ＲＡＭ領域の未使用領域１と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技ＲＡＭ領域と、非遊技ＲＡＭ領域の未使用領域２と、未使用スタック領域と、使用中スタック領域と、を含む。
【０４５２】
遊技ＲＡＭ領域と非遊技ＲＡＭ領域とは未使用領域を挟んで連続しないアドレス領域に割り当てられている。
【０４５３】
以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技ＲＡＭ領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技ＲＡＭ領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。また、未使用領域１及び未使用領域２をまとめて未使用領域と称す場合がある。
【０４５４】
遊技プログラムとは、前述のように遊技の進行に係わるプログラムであり、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす処理を実行するためのプログラムである。
【０４５５】
一方、非遊技プログラムとは、前述のように遊技の進行に係わらないプログラムであり、遊技プログラムから呼び出されて当該プログラムに基づく処理が実行されずに遊技プログラムに復帰した場合でも、遊技を進行させることが可能な処理を実行するためのプログラムである。
【０４５６】
遊技プログラムは、図３７に示すように、遊技プログラムだけに含まれる遊技専用プログラムと、遊技プログラム及び非遊技プログラム双方に含まれる共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。
【０４５７】
遊技専用プログラムは、例えば、ＢＥＴ処理、内部抽選処理、リール回転処理、払出処理、外部出力１処理を含む。ＢＥＴ処理は、１ゲームの制御の終了後、メダルの投入等により賭数を設定し、規定数の賭数が設定された後、スタートスイッチ７が操作されることでゲームを開始させるための処理であり、内部抽選処理は、内部抽選を行い、当選フラグの設定等を行う処理であり、リール回転処理は、リールの回転を開始し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることでリールを停止させるための処理であり、払出処理は、停止したリールの停止位置に応じて入賞が発生したか否かを判定し、メダルの払出、再遊技の設定、遊技状態の移行等を行うための処理であり、外部出力１処理は、外部出力信号のうちメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＲＴ中信号の出力制御を行うための処理である。また、特に図示しないが、遊技プログラムは、前述のＡＴに関連する処理（ＡＴに係る抽選やナビ報知に係る制御等）、前述の内部当選コマンドを送信する処理も含む。
【０４５８】
遊技プログラムにおける共通判定プログラムは、例えば、投入判定処理、払出判定処理を含む。投入判定処理は、投入メダルセンサ３１によるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、賭数の設定等のためにメダルの投入が可能な状態において実行される処理である。払出判定処理は、払出センサ３４ｃによるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、小役の入賞時やクレジットの精算時にメダルの払出が許可されている状態において実行される処理である。
【０４５９】
遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、ＬＥＤ表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。カウンタ更新処理は、指定されたカウンタ値を更新するための処理であり、ポート入力処理は、指定されたポートの入力状態を取得する処理であり、データ変換処理は、遊技データを用いて入力されたデータを変換して出力する処理であり、ＬＥＤ表示処理は、指定された値をＬＥＤに表示させるために設定する処理であり、データ設定処理は、指定されたデータを設定する処理であり、コマンド設定処理は、指定されたコマンドをコマンドキューに設定する処理である。
【０４６０】
非遊技プログラムは、図３７に示すように、非遊技プログラムだけに含まれる非遊技専用プログラムと、遊技プログラムと同じ共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。
【０４６１】
非遊技専用プログラムは、例えば、試験信号出力処理、異物検知処理、ドア監視処理、外部出力２処理、投入メダルエラー判定処理、払出メダルエラー判定処理、起動処理、設定値異常確認処理、エラー処理を含む。試験信号出力処理は、遊技の結果に関連して発生する試験信号を出力するための処理であり、異物検知処理は、投入口センサ２６によるメダル通路内の異物を検知するための処理であり、ドア監視処理は、前面扉１ｂの開放を検知するための処理であり、外部出力２処理は、外部出力信号のうちセキュリティ信号（ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号）の出力制御を行うための処理であり、投入メダルエラー判定処理は、投入メダルセンサ３１の検出状況に基づいて投入メダルの逆流検知、メダルセレクタ２９内のメダル詰り検知、メダルセレクタ２９内の異物検知を行うための処理であり、払出メダルエラー判定処理は、払出センサ３４ｃの検出状況に基づいて払出メダルの逆流検知、払出口付近のメダル詰り検知、払出口付近の異物検知を行うための処理であり、起動処理は、電源投入時においてゲームを可能な状態とするための処理（乱数異常確認、ＲＡＭ異常確認、バックアップ異常確認、レジスタ初期化等）であり、設定値異常確認処理は、設定値が正常な範囲の値であるか否かを判定するための処理であり、エラー処理は、各種の異常（メダルの投入異常、メダルセレクタ２９内の異物検知、リール回転異常、メダルの払出異常、払出口付近の異物検知、ＲＡＭ異常、設定値異常、ホッパータンク３４ａの空、オーバーフロータンク３５の満タン検知等）が検知された場合に遊技を不能化するための処理である。
【０４６２】
非遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、非遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、遊技プログラムにおける共通汎用プログラムと同様に、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、ＬＥＤ表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。
【０４６３】
特に、非遊技プログラムは、上述のように異常が検知された場合に、異常の種別に応じた解除条件（乱数異常、ＲＡＭ異常、バックアップ異常、設定値異常の場合は、設定値の再設定、それ以外の異常の場合はリセット操作）が成立するまで遊技の進行を不能化するエラー処理を含む。
【０４６４】
また、非遊技プログラムは、遊技の進行に係わらない検知手段（投入口センサ２６、満タンセンサ３５ａ、ドア開放検出スイッチ２５）の検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理を含む。
【０４６５】
また、非遊技プログラムは、複数の制御状態（ＢＥＴ処理、内部抽選処理、リール回転処理、払出処理）のうち特定の制御状態においては、遊技の進行に係わる検知手段として機能し、他の制御状態においては、遊技の進行に係わらない検出手段として機能する検出手段（例えば、投入メダルセンサ３１、払出センサ３４ｃ）が、遊技の進行に係わらない制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理（例えば、リール回転中のメダルの投入やメダルの払出が検出されたことによる異常を検知するための投入メダルの検出処理や払出メダルの検出処理）を含む。尚、このような判定処理は、遊技プログラムにおいて遊技の進行に係わる制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理と同じ処理であるため、共通判定プログラムに該当する。
【０４６６】
尚、遊技プログラムに含まれる処理のうち、外部出力１処理、ＢＥＴ処理においてメダルの投入数を計数する処理、流路切替ソレノイド３０を切り替える処理、払出処理においてメダルの払出数を計数する処理、ホッパータンク３４ａが空になったことを検知する処理、ソフトウェア乱数を更新する処理、ＡＴに関連する処理、内部当選コマンドの送信処理等、ゲームの進行に直接的には関連しないものであればこれらの処理の全部または一部が非遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。一方で、非遊技プログラムに含まれる処理のうち起動処理、設定値異常確認処理等、遊技の進行に間接的に関連するものであればこれらの処理の全部または一部が遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。
【０４６７】
本実施例においてメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、図３８に示すように、遊技プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づく処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理に復帰する。
【０４６８】
ＣＰＵ４１ａは、図３９に示すように、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出した場合に、非遊技プログラムの最初に、ＣＰＵ４１ａが演算に用いる演算用のレジスタ（Ａ、Ｆ、ＢＣ、ＤＥ、ＨＬレジスタ、以下では、演算用のレジスタを単にレジスタと称す）の値を全てスタック領域に退避し、遊技プログラムが使用していたデータを保護する。そして、非遊技プログラムに基づく処理が全て終了した後、スタック領域に退避していた値をレジスタに復帰し、その後、遊技プログラムに基づく処理に復帰するようになっている。
【０４６９】
尚、本実施例では、遊技プログラムが使用していたレジスタの値をスタック領域に退避することで保護する構成であるが、表レジスタと裏レジスタの値を変更することで遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護する構成としても良い。
【０４７０】
また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出した場合に、非遊技プログラムの最初に、遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムの最後に、保護されているレジスタの値を復帰させる構成であるが、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す直前に遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムに基づく処理が全て終了した後に、遊技プログラムに復帰した最初の段階で保護されているレジスタの値を復帰させる構成、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出した場合に、非遊技プログラムの最初に、遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムに基づく処理が全て終了した後に、遊技プログラムに復帰した最初の段階で保護されているレジスタの値を復帰させる構成、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す直前に遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムの最後に、保護されているレジスタの値を復帰させる構成としても良い。
【０４７１】
図３８に示すように、ＣＰＵ４１ａは、原則として遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、遊技ＲＡＭ領域をワークとして使用し、遊技ＲＡＭ領域の内容を参照及び更新することが可能である。また、ＣＰＵ４１ａは、原則として非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の遊技データを参照して非遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技ＲＡＭ領域をワークとして使用し、非遊技ＲＡＭ領域の内容を参照及び更新することが可能である。
【０４７２】
また、ＣＰＵ４１ａは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技ＲＡＭ領域を更新することはないが、非遊技ＲＡＭ領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技ＲＡＭ領域を更新することはないが、遊技ＲＡＭ領域を参照することは可能である。
【０４７３】
また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等）のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、ＲＴの設定領域等）のみ参照可能とされている。また、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域は、連続するアドレス領域に割り当てられることが好ましいが、一部または全部が連続しないアドレス領域に割り当てられる構成であっても良い。
【０４７４】
ただし、起動処理におけるＲＡＭ異常確認、バックアップ異常確認、ＲＡＭ４１ｃの初期化、後述する電断処理は、非遊技プログラムに含まれるが、これらの処理は例外として、ＲＡＭ４１ｃの全領域へのアクセスが可能とされている。
【０４７５】
また、本実施例では、メイン制御部４１のＩＡＴ回路５０６ａが監視する指定エリアとして、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域がそれぞれ別個に設定されており、これら指定エリアとして設定された遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域以外でユーザプログラムが実行された場合に、ＩＡＴ回路５０６ａがＩＡＴ発生信号を出力するようになっている。そして、ＣＰＵ４１ａは、ＩＡＴ発生信号が出力された場合に、エラー状態に制御し、遊技を不能化するようになっている。この場合は、通常のエラーと異なり、新たに設定値が設定されるまでゲームを進行可能な状態には復帰することがない。
【０４７６】
尚、本実施例では、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域が未使用領域を挟んで連続しないアドレス領域に割り当てられているが、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域が連続するアドレス領域に割り当てられている場合でも、ＩＡＴ回路５０６ａが監視する指定エリアとして、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域がそれぞれ別個に設定されていることが好ましい。
【０４７７】
このように本実施例では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技ＲＡＭ領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技ＲＡＭ領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データ及び遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データ及び非遊技プログラムのワークデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０４７８】
また、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データ領域と、を分けることで、それぞれの機能に応じてＲＯＭ４１ｂに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。
【０４７９】
また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技ＲＡＭ領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技ＲＡＭ領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技ＲＡＭ領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技ＲＡＭ領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。
【０４８０】
また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等）のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、ＲＴの設定領域等）のみ参照可能とされているので、遊技プログラムが非遊技ＲＡＭ領域において参照可能なデータ、非遊技プログラムが参照可能なデータが特定の領域に制限されているため、遊技プログラムまたは非遊技プログラムの参照先を容易に特定することができる。
【０４８１】
また、本実施例では、非遊技プログラムが、異常が検知された場合に、異常の種別に応じて解除条件が成立するまで遊技の進行を不能化するエラー処理を含むため、非遊技プログラムにおける処理で異常等が検知されたときにそのまま遊技が進行してしまうことを防止できる。
【０４８２】
また、本実施例では、非遊技プログラムが、遊技プログラムに含まれる共通判定プログラム（例えば、投入判定処理、払出判定処理）と同じ内容の共通判定プログラムを含むため、遊技プログラム及び非遊技プログラムが互いの結果に影響を及ぼさずに同様の判定を行うことができる。
【０４８３】
また、本実施例では、非遊技プログラムが、非遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、遊技プログラムに含まれる共通汎用プログラムと同様の共通汎用プログラムを含むため、処理内容が同じ共通汎用プログラムであっても遊技プログラムと非遊技プログラムとでそれぞれ備えるため、処理内容が同じ共通汎用プログラムであっても遊技プログラムに含まれるものか非遊技プログラムに含まれるものかを容易に特定することができる。
【０４８４】
また、本実施例では、非遊技プログラムが、遊技の進行に係わらない検知手段（投入口センサ２６、満タンセンサ３５ａ、ドア開放検出スイッチ２５）の検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理を含むため、遊技の進行に係わらない検知手段により所定の検出がされたか否かの判定は非遊技プログラムにより行われることで遊技プログラムが複雑となってしまうことがない。
【０４８５】
また、本実施例では、非遊技プログラムが、複数の制御状態（ＢＥＴ処理、内部抽選処理、リール回転処理、払出処理）のうち特定の制御状態においては、遊技の進行に係わる検知手段として機能し、他の制御状態においては、遊技の進行に係わらない検出手段として機能する検出手段（例えば、投入メダルセンサ３１、払出センサ３４ｃ）が、遊技の進行に係わらない制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理（例えば、リール回転中のメダルの投入やメダルの払出が検出されたことによる異常を検知するための投入メダルの検出処理や払出メダルの検出処理）を含むため、上記のような検出手段の検出結果が遊技の進行に用いられない状況では、当該検出手段により所定の検出がされたか否かの判定は非遊技プログラムにより行われることで、当該検出手段の検出結果が遊技の進行に用いられない状況においても検出手段の検出結果を利用できるうえに、遊技プログラムが必要以上に複雑となってしまうことがない。
【０４８６】
また、本実施例では、遊技プログラムが非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムを実行する際に、遊技プログラムが実際に使用していたレジスタであるか否かに関わらずレジスタの全ての領域を保護する処理が行われるため、遊技プログラムに復帰する際に、非遊技プログラムが呼び出された時点の状態から確実に復帰することができる。
【０４８７】
また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出した場合に、非遊技プログラムの最初に、遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムの最後に、保護されているレジスタの値を復帰させるようになっているため、遊技プログラムの容量を削減することができる。
【０４８８】
尚、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す直前に遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムに基づく処理が全て終了した後に、遊技プログラムに復帰した最初の段階で保護されているレジスタの値を復帰させる構成としても良く、このような構成とすることで、非遊技プログラムの呼び出し前にレジスタの保護処理が行われ、非遊技プログラムからの復帰後にレジスタの復旧処理が行われるため、非遊技プログラムによってレジスタに記憶されたデータが遊技プログラムに影響を及ぼすことがない。
【０４８９】
また、本実施例では、メイン制御部４１のＩＡＴ回路５０６ａが監視する指定エリアとして、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域がそれぞれ別個に設定されており、これら指定エリアとして設定された遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域以外でユーザプログラムが実行された場合に、ＩＡＴ回路５０６ａがＩＡＴ発生信号を出力するようになっている。そして、ＣＰＵ４１ａは、ＩＡＴ発生信号が出力された場合に、エラー状態に制御し、遊技を不能化するようになっている。また、ＩＡＴ回路５０６ａが監視する指定エリアとして、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域がそれぞれ別個に設定されているので、遊技プログラム領域の遊技プログラムや非遊技プログラム領域の非遊技プログラムが変更された場合でも指定領域として設定された記憶領域を簡単に再設定することができる。
【０４９０】
次に、メイン制御部４１が、電源投入に伴う起動時またはリセット信号の入力に伴う再起動時に実行する起動処理及び電断を検出したときに実行する電断処理について説明する。尚、本実施例において起動処理及び電断処理は、非遊技プログラムに含まれる。
【０４９１】
図４０に示すように、起動処理では、まず割込を禁止に設定して（Ｓｄ１）、パラレル出力ポート５１３を初期化し（Ｓｄ２）、内蔵レジスタを初期化する（Ｓｄ３）。次いで電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否か、すなわち電圧が不安定な状態か否かを判定し（Ｓｄ４）、電圧低下信号が検出されている場合には、電圧低下信号が検出されなくなるまで待機する。
【０４９２】
ステップＳｄ４において電圧低下信号が検出されない場合には、乱数回路の異常を判定する乱数異常確認処理を行い（Ｓｄ５）、割込発生時に実行するプログラムのアドレスをＩレジスタに設定して（Ｓｄ６）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓｄ７）、さらにスタックポインタを設定する（Ｓｄ８）。
【０４９３】
次いで、ＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域の全ての領域（未使用領域１を含む）のＲＡＭパリティ（以下、ＲＡＭパリティ１と称す）及び非遊技ＲＡＭ領域の全ての領域（未使用領域２及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティ（以下、ＲＡＭパリティ２と称す）、スタック領域（未使用スタック領域及び使用中スタック領域）のＲＡＭパリティ（以下、ＲＡＭパリティ３と称す）を計算し（Ｓｄ９）、ＲＡＭパリティ１〜３が０か否かを判定する（Ｓｄ１０）。後述のように前回の電源遮断時に正常に電断処理が行われていれば、ＲＡＭパリティ１〜３がいずれも０になるはずであるので、Ｓｄ１０のステップにおいてＲＡＭパリティ１〜３のいずれか１つでも０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、ステップＳｄ１４に進む。
【０４９４】
一方、Ｓｄ１０のステップにおいてＲＡＭパリティ１〜３が０であれば、更に遊技ＲＡＭ領域に格納されている破壊診断用データ１、非遊技ＲＡＭ領域に格納されている破壊診断用データ２、スタック領域に格納されている破壊診断用データ３が正常か否かを判定する（Ｓｄ１１）。後述のように前回の電源遮断時に正常に電断処理が行われていれば、破壊診断用データ１が遊技ＲＡＭ領域に設定され、破壊診断用データ２が非遊技ＲＡＭ領域に設定され、破壊診断用データ３がスタック領域に設定されているはずであり、Ｓｄ１１のステップにおいて破壊診断用データ１〜３が正常でない場合（破壊診断用データ１〜３が電断時に格納される５Ａ（Ｈ）（００（Ｈ）以外の特定の値）以外の場合）には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではなく、Ｓｄ１４のステップに進む。
【０４９５】
Ｓｄ１１のステップにおいて破壊診断用データ１〜３が正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、破壊診断用データ１〜３をクリアし（Ｓｄ１２）、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常である旨を示すＲＡＭ正常フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｄ１３）、Ｓｄ１４のステップに進む。
【０４９６】
Ｓｄ１４のステップでは、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域を初期化する初期化１を実行する（Ｓｄ１４）。初期化１では、遊技ＲＡＭ領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域及び未使用領域１を初期化する初期化処理と、非遊技ＲＡＭ領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域及び未使用領域２を初期化する初期化処理と、スタック領域を初期化する初期化処理と、をそれぞれ別個に行う。尚、初期化１において、遊技ＲＡＭ領域及び非遊技ＲＡＭ領域を分けずに、全ての領域を一括して初期化する構成であっても良い。
【０４９７】
Ｓｄ１５のステップにおける初期化１の後、割込を許可し（Ｓｄ１６）、設定値を変更可能な設定変更状態に制御される設定変更処理に移行し（Ｓｄ１７）、新たに設定値が設定されることにより設定変更処理が終了した後、レジスタを初期化し（Ｓｄ１８）、遊技プログラムのうちのＢＥＴ処理の先頭に移行する。
【０４９８】
Ｓｄ１４のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ正常フラグの設定の有無に基づいてＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定し（Ｓｄ２２）、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でないと判定された場合には、Ｓｄ１５のステップと同様の初期化１を実行してＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域を初期化し（Ｓｄ１９）、割込を許可する（Ｓｄ２０）。そして、ＲＡＭ異常を示すエラーコードを設定し（Ｓｄ２１）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。また、ＲＡＭ異常エラーは、通常のエラーと異なり、新たに設定値が設定されるまでゲームを進行可能な状態には復帰することがない。
【０４９９】
Ｓｄ２２のステップにおいてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定された場合には、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域１、未使用領域２及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行う（Ｓｄ２３）。その後、スタックポインタを電断前の状態に復帰し（Ｓｄ２４）、パラレル入力ポート５１１に入力された各種スイッチ類等の検出信号の入力状態が格納される入力バッファを初期化し（Ｓｄ２５）、パラレル出力ポート５１３の出力状態を電断前の状態に復帰し（Ｓｄ２６）、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタック領域に保存されている状態に復帰し（Ｓｄ２７）、割込を許可して（Ｓｄ２８）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０５００】
図４１に示すように、電断処理においては、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｍ１）。
【０５０１】
次いで、破壊診断用データ１を遊技ＲＡＭ領域に、破壊診断用データ２を非遊技ＲＡＭ領域に、破壊診断用データ３をスタック領域に、それぞれセットする（Ｓｍ２）。破壊診断用データは、いずれも５Ａ（Ｈ）である。次いで、パラレル出力ポート５１３を初期化（Ｓｍ３）、遊技ＲＡＭ領域の全ての領域（未使用領域１を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データ１を計算して遊技ＲＡＭ領域にセットし、非遊技ＲＡＭ領域の全ての領域（未使用領域２を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データ２を計算して非遊技ＲＡＭ領域にセットし、スタック領域の全ての領域（未使用スタック領域及び使用中スタック領域）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データ３を計算してスタック領域にセットし（Ｓｍ４）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止し（Ｓｍ５）、ループ処理に入る。
【０５０２】
ループ処理では、電圧低下信号の出力状況を監視した状態で待機する（Ｓｍ６）。この状態で、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理からプログラムをスタートさせる。一方、電圧低下信号が入力されたまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。
【０５０３】
以上の処理によって、ＡＣ１００Ｖの電力供給が停止される場合には、電断処理が実行され、破壊診断用データ１〜３及びＲＡＭパリティ調整用データ１〜３がバックアップＲＡＭへストアされ、ＲＡＭアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされる。
【０５０４】
このように本実施例では、電断を検出したときに実行する電断処理において、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭパリティ調整用データを算出する処理、電源投入時にデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭパリティを算出する処理、電源投入時にＲＡＭパリティに基づいてＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定する処理を、遊技ＲＡＭ領域、非遊技ＲＡＭ領域に分けて行うため、これらの処理を設計するうえで必要なデータの記憶領域を容易に特定することができる。
【０５０５】
尚、本実施例では、電断処理において対象となる領域の演算結果が特定の値（本実施例では０）となるように調整用データを対象となる領域に設定し、起動処理において対象となる領域の演算結果が特定の値となるか否かによってＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているが、電断処理において対象となる領域の演算結果と、起動処理において対象となる領域の演算結果と、が一致するか否かによってＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定する構成としても良い。また、演算方法は、排他的論理和に限らず、他の演算方法（例えば、総和）を用いても良い。
【０５０６】
また、本実施例では、電断処理において未使用領域１を含む遊技ＲＡＭ領域の全ての領域に格納されたデータを用いてＲＡＭパリティ調整用データ１を算出し、未使用領域２を含む非遊技ＲＡＭ領域全ての領域に格納されたデータを用いてＲＡＭパリティ調整用データを算出し、起動処理において未使用領域１を含む遊技ＲＡＭ領域の全ての領域に格納されたデータを用いて算出されたＲＡＭパリティ１、未使用領域２を含む非遊技ＲＡＭ領域の全ての領域に格納されたデータを用いて算出されたＲＡＭパリティ２に基づいてＲＡＭ４１ｃが正常か否かを判定するようになっており、未使用領域１、２に不正なプログラムが記憶された場合には、ＲＡＭ異常と判定されるため、未使用領域１、２に不正なプログラムが記憶されることを防止できる。
【０５０７】
尚、本実施例では、電断処理において未使用領域１を含む遊技ＲＡＭ領域の全ての領域に格納されたデータを用いてＲＡＭパリティ調整用データ１を算出し、未使用領域２を含む非遊技ＲＡＭ領域全ての領域に格納されたデータを用いてＲＡＭパリティ調整用データを算出し、起動処理において未使用領域１を含む遊技ＲＡＭ領域の全ての領域に格納されたデータを用いて算出されたＲＡＭパリティ１、未使用領域２を含む非遊技ＲＡＭ領域の全ての領域に格納されたデータを用いて算出されたＲＡＭパリティ２に基づいてＲＡＭ４１ｃが正常か否かを判定する構成であるが、未使用領域１を含まない遊技ＲＡＭ領域に格納されたデータを用いてＲＡＭパリティ調整用データ１を算出し、未使用領域２を含まない非遊技ＲＡＭ領域に格納されたデータを用いてＲＡＭパリティ調整用データを算出し、起動処理において未使用領域１を含まない遊技ＲＡＭ領域に格納されたデータを用いて算出されたＲＡＭパリティ１、未使用領域２を含まない非遊技ＲＡＭ領域に格納されたデータを用いて算出されたＲＡＭパリティ２に基づいてＲＡＭ４１ｃが正常か否かを判定する構成としても良い。
【０５０８】
また、電断処理において未使用領域１を含む遊技ＲＡＭ領域の全ての領域に格納されたデータを用いてＲＡＭパリティ調整用データ１を算出し、未使用領域２を含まない非遊技ＲＡＭ領域に格納されたデータを用いてＲＡＭパリティ調整用データを算出し、起動処理において未使用領域１を含む遊技ＲＡＭ領域の全ての領域に格納されたデータを用いて算出されたＲＡＭパリティ１、未使用領域２を含まない非遊技ＲＡＭ領域に格納されたデータを用いて算出されたＲＡＭパリティ２に基づいてＲＡＭ４１ｃが正常か否かを判定する構成としても良く、このような構成であっても、未使用領域１に不正なプログラムが記憶された場合には、ＲＡＭ異常と判定されるため、未使用領域１に不正なプログラムが記憶されることを防止できる。
【０５０９】
また、電断処理において未使用領域１を含まない遊技ＲＡＭ領域に格納されたデータを用いてＲＡＭパリティ調整用データ１を算出し、未使用領域２を含む非遊技ＲＡＭ領域全ての領域に格納されたデータを用いてＲＡＭパリティ調整用データを算出し、起動処理において未使用領域１を含まない遊技ＲＡＭ領域に格納されたデータを用いて算出されたＲＡＭパリティ１、未使用領域２を含む非遊技ＲＡＭ領域の全ての領域に格納されたデータを用いて算出されたＲＡＭパリティ２に基づいてＲＡＭ４１ｃが正常か否かを判定する構成としても良く、このような構成であっても、未使用領域２に不正なプログラムが記憶された場合には、ＲＡＭ異常と判定されるため、未使用領域２に不正なプログラムが記憶されることを防止できる。
【０５１０】
また、本実施例では、電断を検出したときに実行する電断処理において、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭパリティ調整用データを算出する処理、電源投入時にデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭパリティを算出する処理、電源投入時にＲＡＭパリティに基づいてＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定する処理を、遊技ＲＡＭ領域、非遊技ＲＡＭ領域に分けて行う構成であるが、電断処理において、遊技ＲＡＭ領域に格納されたデータ及び非遊技ＲＡＭ領域に格納されたデータの双方を用いた演算結果が特定の値となる調整用データを算出して遊技ＲＡＭ領域または非遊技ＲＡＭ領域に設定し、起動処理において遊技ＲＡＭ領域に格納されたデータ及び非遊技ＲＡＭ領域に格納されたデータの双方を用いた演算結果が特定の値となるか否かに基づいてＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定する構成、すなわち電断処理において、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するための調整用データを算出する処理、電源投入時にデータが正常か否かを判定するためのデータを算出する処理、電源投入時に算出したデータに基づいてＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定する処理を、遊技ＲＡＭ領域、非遊技ＲＡＭ領域を区別することなく行う構成としても良く、このような構成とすることで、電断処理において、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するための調整用データを算出する処理、電源投入時にデータが正常か否かを判定するためのデータを算出する処理、電源投入時に算出したデータに基づいてＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定する処理に必要なプログラム容量を削減できる。
【０５１１】
また、このような構成においても、電断処理において遊技ＲＡＭ領域、非遊技ＲＡＭ領域だけでなく、未使用領域１、２を含む全ての領域のデータを用いて調整用データを算出し、起動処理においても遊技ＲＡＭ領域、非遊技ＲＡＭ領域だけでなく、未使用領域１、２を含む全ての領域のデータを用いて算出した結果が特定の値となるか否かによってＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定する構成とすることが好ましく、このような構成においても、未使用領域１、２に不正なプログラムが記憶された場合には、ＲＡＭ異常と判定されるため、未使用領域１、２に不正なプログラムが記憶されることを防止できる。
【０５１２】
また、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃのデータを初期化する場合に、遊技ＲＡＭ領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域及び未使用領域１を初期化する初期化処理と、非遊技ＲＡＭ領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域及び未使用領域２を初期化する初期化処理と、をそれぞれ別個に行うようになっており、例えば、遊技ＲＡＭ領域、非遊技ＲＡＭ領域のサイズ等を変更した場合でも、容易に対応することができる。
【０５１３】
尚、本実施例では、遊技ＲＡＭ領域及び非遊技ＲＡＭ領域がそれぞれ連続するアドレス領域に割り当てられた構成であるが、遊技ＲＡＭ領域の全部または一部が連続しないアドレス領域に割り当たられた構成、非遊技ＲＡＭ領域の全部または一部が連続しないアドレス領域に割り当てられた構成としても良い。
【０５１４】
また、このような構成とした場合には、例えば、初期化２により初期化される遊技ＲＡＭ領域の一般ワークと、初期化２により初期化される非遊技ＲＡＭ領域の一般ワークと、を連続するアドレス領域に割り当てる等、遊技ＲＡＭ領域のうち特定の初期化条件が成立した場合に初期化される領域と、非遊技ＲＡＭ領域のうち特定の初期化条件が成立した場合に初期化される領域と、が連続するアドレス領域に割り当てることで、特定の初期化条件が成立した場合に、初期化される遊技ＲＡＭ領域の先頭アドレスから初期化される非遊技ＲＡＭ領域の終了アドレスまで一括して初期化することが可能となり、初期化処理に要するプログラム容量を削減することができる。
【０５１５】
以上、本発明の実施例１を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例１に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０５１６】
実施例１では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０５１７】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０５１８】
また、実施例１では、遊技の制御を行うメイン制御部４１において遊技の進行に係わる遊技プログラムと遊技の進行に係わらない非遊技プログラムを区別し、さらに遊技プログラムを含む遊技領域と非遊技プログラムを含む非遊技領域を区別して管理する構成であるが、遊技の制御の一部（例えば、リール制御、クレジットの制御、メダルの払出制御、ＡＴに関連する制御）を、メイン制御部４１以外の一または複数の制御部に行わせる構成とした場合には、これらの制御部において、遊技の進行に係わる遊技プログラムと遊技の進行に係わらない非遊技プログラムを区別し、さらに遊技プログラムを含む遊技領域と非遊技プログラムを含む非遊技領域を区別して管理する構成としても良い。
【実施例２】
【０５１９】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例２について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例１と同一の構成を含むため、ここでは異なる点について主に説明する。
【０５２０】
実施例１では、ＣＰＵ４１ａは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技ＲＡＭ領域を更新することはないが、非遊技ＲＡＭ領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技ＲＡＭ領域を更新することはないが、遊技ＲＡＭ領域を参照することは可能である構成であったが、本実施例では、図４２に示すように、ＣＰＵ４１ａは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技ＲＡＭ領域を更新も参照もすることがなく、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技ＲＡＭ領域を更新することも参照することもないようになっている。
【０５２１】
また、本実施例では、ＣＰＵ４１ａは、遊技ＲＡＭ領域のデータ等のうち非遊技プログラムで必要なデータについては、レジスタを介して受け渡すことができるようになっている。
【０５２２】
詳しくは、ＣＰＵ４１ａは、図４３に示すように、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す場合に、まず、レジスタの値を全てスタック領域に退避し、遊技プログラムが使用していたデータを保護する。次いで、呼び出す遊技プログラムにおいて必要なデータ、例えば、内部当選フラグの設定内容、遊技状態の種類、ＲＴの種類等を遊技ＲＡＭ領域から読み出してレジスタにセットする。そして、非遊技プログラムを呼び出す。非遊技プログラムでは、レジスタの値を読み出して、受け渡されたデータ、すなわち内部当選フラグの設定内容、遊技状態の種類、ＲＴの種類等のデータを非遊技ＲＡＭ領域に格納することで、以後、非遊技プログラムにおいてもこれらのデータを特定可能となる。その後、非遊技プログラムに基づく処理が全て終了した後、遊技プログラムに基づく処理に復帰し、スタック領域に退避していた値をレジスタに復帰し、遊技プログラムに基づく処理を再開するようになっている。
【０５２３】
本実施例では、実施例１と同様に、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技ＲＡＭ領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技ＲＡＭ領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データ及び遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データ及び非遊技プログラムのワークデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０５２４】
また、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データ領域と、を分けることで、それぞれの機能に応じてＲＯＭ４１ｂに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。
【０５２５】
また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技データ領域及び非遊技ＲＡＭ領域を参照せず、非遊技プログラムを実行する際に、遊技データ領域及び遊技ＲＡＭ領域を参照しないため、遊技プログラム及び非遊技プログラムの双方の設計も容易となる。
【０５２６】
また、遊技プログラムを実行する際に、非遊技ＲＡＭ領域を参照せず、非遊技プログラムを実行する際に、遊技ＲＡＭ領域を参照しない構成であっても、遊技状態が特定状態である場合に、遊技ＲＡＭ領域に特定状態であることを示す情報（内部当選フラグの設定内容、遊技状態の種類、ＲＴの種類等のデータ）を記憶させるとともに、非遊技ＲＡＭ領域にも特定状態であることを示す情報（内部当選フラグの設定内容、遊技状態の種類、ＲＴの種類等のデータ）を記憶させるようになっており、遊技プログラム及び非遊技プログラムの双方にて遊技状態が特定状態であることを特定し、それぞれ特定状態に応じた制御を行わせることができる。
【０５２７】
また、本実施例では、遊技プログラムにおいてレジスタに記憶させた値を非遊技プログラムが使用できるように受け渡すので、非遊技プログラムを実行する際に、遊技ＲＡＭ領域を参照しない構成であっても、遊技プログラムにおいて使用するデータを非遊技プログラムにおいても使用することが可能となる。
【０５２８】
また、本実施例では、非遊技プログラムから遊技プログラムに復帰する際に、レジスタの値がスタックに退避して保護されていた値に更新されるようになっており、非遊技プログラムにおいてレジスタに記憶された値が遊技プログラムに影響を及ぼすことがない。
【０５２９】
尚、非遊技プログラムから遊技プログラムに復帰する際に、レジスタの値をクリアする等、特定の値に更新する構成とした場合でも、非遊技プログラムにおいてレジスタに記憶された値が遊技プログラムに影響を及ぼすことがない。
【０５３０】
また、本実施例では、実施例１と同様に非遊技プログラムが、異常が検知された場合に、異常の種別に応じて解除条件が成立するまで遊技の進行を不能化するエラー処理を含むため、非遊技プログラムにおける処理で異常等が検知されたときにそのまま遊技が進行してしまうことを防止できる。
【０５３１】
また、本実施例では、実施例１と同様に非遊技プログラムが、遊技プログラムに含まれる共通判定プログラム（例えば、投入判定処理、払出判定処理）と同じ内容の共通判定プログラムを含むため、遊技プログラム及び非遊技プログラムが互いの結果に影響を及ぼさずに同様の判定を行うことができる。
【０５３２】
また、本実施例では、実施例１と同様に非遊技プログラムが、非遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、遊技プログラムに含まれる共通汎用プログラムと同様の共通汎用プログラムを含むため、処理内容が同じ共通汎用プログラムであっても遊技プログラムと非遊技プログラムとでそれぞれ備えるため、処理内容が同じ共通汎用プログラムであっても遊技プログラムに含まれるものか非遊技プログラムに含まれるものかを容易に特定することができる。
【０５３３】
また、本実施例では、実施例１と同様に非遊技プログラムが、遊技の進行に係わらない検知手段（投入口センサ２６、満タンセンサ３５ａ、ドア開放検出スイッチ２５）の検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理を含むため、遊技の進行に係わらない検知手段により所定の検出がされたか否かの判定は非遊技プログラムにより行われることで遊技プログラムが複雑となってしまうことがない。
【０５３４】
また、本実施例では、実施例１と同様に非遊技プログラムが、複数の制御状態（ＢＥＴ処理、内部抽選処理、リール回転処理、払出処理）のうち特定の制御状態においては、遊技の進行に係わる検知手段として機能し、他の制御状態においては、遊技の進行に係わらない検出手段として機能する検出手段（例えば、投入メダルセンサ３１、払出センサ３４ｃ）が、遊技の進行に係わらない制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理（例えば、リール回転中のメダルの投入やメダルの払出が検出されたことによる異常を検知するための投入メダルの検出処理や払出メダルの検出処理）を含むため、上記のような検出手段の検出結果が遊技の進行に用いられない状況では、当該検出手段により所定の検出がされたか否かの判定は非遊技プログラムにより行われることで、当該検出手段の検出結果が遊技の進行に用いられない状況においても検出手段の検出結果を利用できるうえに、遊技プログラムが必要以上に複雑となってしまうことがない。
【０５３５】
以上、本発明の実施例２を説明してきたが、本発明はこの実施例２に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１と同一もしくは類似する構成については、実施例１で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１について例示した変形例についても実施例２に適用可能である。
【実施例３】
【０５３６】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例３について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例１と同一の構成を含むため、ここでは異なる点について主に説明する。
【０５３７】
実施例１では、遊技プログラムが、遊技プログラムだけに含まれる遊技専用プログラムと、遊技プログラム及び非遊技プログラム双方に含まれる共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む構成であったが、本実施例では、図４４に示すように、遊技プログラムが、遊技プログラムだけに含まれる遊技専用プログラムと、遊技プログラム及び非遊技プログラムの双方で呼び出される共通プログラムと、を含む。共通プログラムは、実施例１における共通判定プログラム及び共通汎用プログラムを含む。
【０５３８】
また、実施例１では、非遊技プログラムが、非遊技プログラムだけに含まれる非遊技専用プログラムと、遊技プログラムと同じ共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む構成であったが、本実施例では、図４４に示すように、非遊技専用プログラムのみを含み、共通判定プログラム及び共通汎用プログラムは含まない。
【０５３９】
また、実施例１では、非遊技プログラムに基づく処理が、遊技プログラムに含まれるプログラムを呼び出すことのない構成であったが、本実施例では、図４５に示すように、非遊技プログラムに基づく処理から遊技プログラムのうち共通プログラムを呼び出して実行し、その後、非遊技プログラムに復帰できるようになっている。
【０５４０】
また、実施例１では、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技ＲＡＭ領域を参照することは可能である構成であったが、本実施例では、図４５に示すように、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技ＲＡＭ領域を更新することも参照することもなく、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技ＲＡＭ領域を更新することはないが、遊技ＲＡＭ領域を参照することは可能である。
【０５４１】
また、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、ＲＴの設定領域等）のみ参照可能とされている。
【０５４２】
ただし、起動処理におけるＲＡＭ異常確認、バックアップ異常確認、ＲＡＭ４１ｃの初期化、電断処理は、非遊技プログラムに含まれるが、これらの処理は例外として、ＲＡＭ４１ｃの全領域へのアクセスが可能とされている。
【０５４３】
本実施例では、実施例１と同様に、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技ＲＡＭ領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技ＲＡＭ領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データ及び遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データ及び非遊技プログラムのワークデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０５４４】
また、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データ領域と、を分けることで、それぞれの機能に応じてＲＯＭ４１ｂに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。
【０５４５】
また、本実施例では、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技ＲＡＭ領域を参照することは可能であるため、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、非遊技プログラムを実行する際に、遊技ＲＡＭ領域を更新することは不可能であるため、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。
【０５４６】
また、本実施例では、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、ＲＴの設定領域等）のみ参照可能とされているので、非遊技プログラムが参照可能なデータが特定の領域に制限されているため、非遊技プログラムの参照先を容易に特定することができる。
【０５４７】
また、本実施例では、実施例１と同様に遊技プログラムが非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムを実行する際に、遊技プログラムが実際に使用していたレジスタであるか否かに関わらずレジスタの全ての領域を保護する処理が行われるため、遊技プログラムに復帰する際に、非遊技プログラムが呼び出された時点の状態から確実に復帰することができる。
【０５４８】
また、本実施例では、実施例１と同様に遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出した場合に、非遊技プログラムの最初に、遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムの最後に、保護されているレジスタの値を復帰させるようになっているため、遊技プログラムの容量を削減することができる。
【０５４９】
尚、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す直前に遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムに基づく処理が全て終了した後に、遊技プログラムに復帰した最初の段階で保護されているレジスタの値を復帰させる構成としても良く、このような構成とすることで、非遊技プログラムの呼び出し前にレジスタの保護処理が行われ、非遊技プログラムからの復帰後にレジスタの復旧処理が行われるため、非遊技プログラムによってレジスタに記憶されたデータが遊技プログラムに影響を及ぼすことがない。
【０５５０】
また、本実施例では、実施例１と同様に非遊技プログラムが、異常が検知された場合に、異常の種別に応じて解除条件が成立するまで遊技の進行を不能化するエラー処理を含むため、非遊技プログラムにおける処理で異常等が検知されたときにそのまま遊技が進行してしまうことを防止できる。
【０５５１】
また、本実施例では、非遊技プログラムが、遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される共通汎用プログラムを、遊技の進行に係わらない複数の処理から呼び出して実行することが可能であり、遊技プログラムにおいて複数種類の処理で共通する共通汎用プログラムを非遊技プログラムにおいても利用することが可能となる。
【０５５２】
また、本実施例では、実施例１と同様に非遊技プログラムが、遊技の進行に係わらない検知手段（投入口センサ２６、満タンセンサ３５ａ、ドア開放検出スイッチ２５）の検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理を含むため、遊技の進行に係わらない検知手段により所定の検出がされたか否かの判定は非遊技プログラムにより行われることで遊技プログラムが複雑となってしまうことがない。
【０５５３】
また、本実施例では、実施例１と同様に非遊技プログラムが、複数の制御状態（ＢＥＴ処理、内部抽選処理、リール回転処理、払出処理）のうち特定の制御状態においては、遊技の進行に係わる検知手段として機能し、他の制御状態においては、遊技の進行に係わらない検出手段として機能する検出手段（例えば、投入メダルセンサ３１、払出センサ３４ｃ）が、遊技の進行に係わらない制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理（例えば、リール回転中のメダルの投入やメダルの払出が検出されたことによる異常を検知するための投入メダルの検出処理や払出メダルの検出処理）を含むため、上記のような検出手段の検出結果が遊技の進行に用いられない状況では、当該検出手段により所定の検出がされたか否かの判定は非遊技プログラムにより行われることで、当該検出手段の検出結果が遊技の進行に用いられない状況においても検出手段の検出結果を利用できるうえに、遊技プログラムが必要以上に複雑となってしまうことがない。
【０５５４】
以上、本発明の実施例３を説明してきたが、本発明はこの実施例３に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１、２と同一もしくは類似する構成については、実施例１、２で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１、２について例示した変形例についても実施例３に適用可能である。
【０５５５】
次に、遊技領域と非遊技領域との関係についての変形例について以下に説明する。
【０５５６】
［変形例１］
変形例１では、図４６に示すように、ＣＰＵ４１ａは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技ＲＡＭ領域を参照することもない。一方で、ＣＰＵ４１ａは、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することが可能であり、遊技ＲＡＭ領域を更新することはないが、遊技ＲＡＭ領域を参照することは可能である。
【０５５７】
このように、非遊技プログラムを実行する際に、遊技ＲＡＭ領域を参照することが可能であるため、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、非遊技プログラムを実行する際に、遊技ＲＡＭ領域を更新することは不可能であるため、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。
【０５５８】
また、非遊技プログラムは遊技データ領域の遊技データを参照することが可能であるため、遊技データ領域と非遊技データ領域とで重複するデータを記憶せずに済み、ＲＯＭ容量を削減することができる。
【０５５９】
［変形例２］
変形例２では、図４７に示すように、ＣＰＵ４１ａは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技ＲＡＭ領域を参照することもない。一方で、ＣＰＵ４１ａは、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することが可能であるが、遊技ＲＡＭ領域を更新するも参照することもない。
【０５６０】
このように、非遊技プログラムは遊技データ領域の遊技データを参照することが可能であるため、遊技データ領域と非遊技データ領域とで重複するデータを記憶せずに済み、ＲＯＭ容量を削減することができる。
【０５６１】
また、遊技プログラムを実行する際に、非遊技データ領域及び非遊技ＲＡＭ領域を参照しないため、遊技プログラムの設計が容易となる。
【０５６２】
［変形例３］
変形例３では、図４８に示すように、ＣＰＵ４１ａは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技ＲＡＭ領域を参照することもない。一方で、ＣＰＵ４１ａは、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはないが、遊技ＲＡＭ領域を更新することも参照することも可能である。
【０５６３】
このように、非遊技プログラムを実行する際に、遊技ＲＡＭ領域を参照することも更新することも可能であるため、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができるとともに、非遊技プログラムが直接更新することも可能となるので、遊技プログラムと非遊技プログラムとの連携が取りやすくなる。
【０５６４】
［変形例４］
変形例４では、図４９に示すように、ＣＰＵ４１ａは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技ＲＡＭ領域を参照することもない。一方で、ＣＰＵ４１ａは、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することが可能であり、遊技ＲＡＭ領域を更新することも参照することも可能である。
【０５６５】
このように、非遊技プログラムは遊技データ領域の遊技データを参照することが可能であるため、遊技データ領域と非遊技データ領域とで重複するデータを記憶せずに済み、ＲＯＭ容量を削減することができる。
【０５６６】
また、非遊技プログラムを実行する際に、遊技ＲＡＭ領域を参照することも更新することも可能であるため、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができるとともに、非遊技プログラムが直接更新することも可能となるので、遊技プログラムと非遊技プログラムとの連携が取りやすくなる。
【０５６７】
［変形例５］
変形例５では、図５０に示すように、ＣＰＵ４１ａは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技ＲＡＭ領域を更新することはないが、非遊技ＲＡＭ領域を参照することは可能である。一方で、ＣＰＵ４１ａは、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することが可能であり、遊技ＲＡＭ領域を更新することはないが、遊技ＲＡＭ領域を参照することは可能である。
【０５６８】
このように、非遊技プログラムは遊技データ領域の遊技データを参照することが可能であるため、遊技データ領域と非遊技データ領域とで重複するデータを記憶せずに済み、ＲＯＭ容量を削減することができる。
【０５６９】
また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技ＲＡＭ領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技ＲＡＭ領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技ＲＡＭ領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技ＲＡＭ領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。
【０５７０】
［変形例６］
変形例６では、図５１に示すように、ＣＰＵ４１ａは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することが可能であり、非遊技ＲＡＭ領域を更新することはないが、非遊技ＲＡＭ領域を参照することは可能である。一方で、ＣＰＵ４１ａは、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することが可能であり、遊技ＲＡＭ領域を更新することはないが、遊技ＲＡＭ領域を参照することは可能である。
【０５７１】
このように、遊技プログラムは非遊技データ領域の非遊技データを参照することが可能であり、非遊技プログラムは遊技データ領域の遊技データを参照することが可能であるため、遊技データ領域と非遊技データ領域とで重複するデータを記憶せずに済み、ＲＯＭ容量を削減することができる。
【０５７２】
また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技ＲＡＭ領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技ＲＡＭ領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技ＲＡＭ領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技ＲＡＭ領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。
【符号の説明】
【０５７３】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
１２  遊技補助表示器
４１  メイン制御部
５１  液晶表示器
９１  サブ制御部
【図１】
0006283601.tif 000002
【図２】
0006283601.tif 000003
【図３】
0006283601.tif 000004
【図４】
0006283601.tif 000005
【図５】
0006283601.tif 000006
【図６】
0006283601.tif 000007
【図７】
0006283601.tif 000008
【図８】
0006283601.tif 000009
【図９】
0006283601.tif 000010
【図１０】
0006283601.tif 000011
【図１１】
0006283601.tif 000012
【図１２】
0006283601.tif 000013
【図１３】
0006283601.tif 000014
【図１４】
0006283601.tif 000015
【図１５】
0006283601.tif 000016
【図１６】
0006283601.tif 000017
【図１７】
0006283601.tif 000018
【図１８】
0006283601.tif 000019
【図１９】
0006283601.tif 000020
【図２０】
0006283601.tif 000021
【図２１】
0006283601.tif 000022
【図２２】
0006283601.tif 000023
【図２３】
0006283601.tif 000024
【図２４】
0006283601.tif 000025
【図２５】
0006283601.tif 000026
【図２６】
0006283601.tif 000027
【図２７】
0006283601.tif 000028
【図２８】
0006283601.tif 000029
【図２９】
0006283601.tif 000030
【図３０】
0006283601.tif 000031
【図３１】
0006283601.tif 000032
【図３２】
0006283601.tif 000033
【図３３】
0006283601.tif 000034
【図３４】
0006283601.tif 000035
【図３５】
0006283601.tif 000036
【図３６】
0006283601.tif 000037
【図３７】
0006283601.tif 000038
【図３８】
0006283601.tif 000039
【図３９】
0006283601.tif 000040
【図４０】
0006283601.tif 000041
【図４１】
0006283601.tif 000042
【図４２】
0006283601.tif 000043
【図４３】
0006283601.tif 000044
【図４４】
0006283601.tif 000045
【図４５】
0006283601.tif 000046
【図４６】
0006283601.tif 000047
【図４７】
0006283601.tif 000048
【図４８】
0006283601.tif 000049
【図４９】
0006283601.tif 000050
【図５０】
0006283601.tif 000051
【図５１】
0006283601.tif 000052