(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた所定の遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体の特定の移動経路において互いに間隔をおいて配置された第１領域及び第２領域を有し、前記第１領域及び前記第２領域に遊技媒体が進入容易な進入容易状態と遊技媒体が進入困難な進入困難状態とに変化可能な可変装置と、
少なくとも前記第１領域と前記第２領域との間の遊技媒体の移動経路において、遊技媒体の移動を遅延させるための遅延手段と、
前記可変装置の前記第１領域及び前記第２領域の両方について、前記進入容易状態と前記進入困難状態とに変化させる単数の駆動手段とを備え、
前記特定の移動経路における前記第１領域及び前記第２領域の各々への遊技媒体の進入経路が互いに異なる、遊技機。
【請求項２】
音を出力するための音出力手段と、
複数のチャンネルを有し、いずれかのチャンネルを使用して前記音出力手段から音を出力する制御を実行する音制御手段とを備え、
前記音制御手段は、
複数のチャンネルを使用して前記音出力手段から音を出力する第１演出期間から、前記第１演出期間に比べて使用するチャンネル数が少ない第２演出期間に亘って楽曲を再生可能であるとともに、
前記第１演出期間に再生される前記楽曲の前記音出力手段から出力される最大音量が、少なくとも前記第２演出期間に再生される前記楽曲の前記音出力手段から出力される最大音量を超えない、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。詳しくは、遊技媒体を用いた所定の遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機においては、所定領域（たとえば入賞口）を開閉するスライド式の開閉扉や電動式の可動片を有する可変入賞装置を備えるものが従来から知られている。このような可変入賞装置では、通常状態時には入賞口を閉状態とする一方、遊技者にとって有利な状態（例えば、特別図柄の大当り、普通図柄の当りなど）時には、入賞口を開状態とし遊技球が入賞口に入賞可能な状態とする。
【０００３】
このような遊技機においては、可変入賞装置が開状態となることで入賞可能となる経路上に遊技球が滞在する滞在時間を長くするとともに、遊技者にとって有利な有利状態（たとえば大当り遊技状態）において当該滞在時間よりも短い時間で可変入賞装置を閉状態から開状態に変化させることにより、有利状態において発射された遊技球をより多く可変入賞装置へ入賞可能にしたものがあった（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−７９４９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような従来の遊技機における可変入賞装置では、滞在時間を確保するために、入賞可能（進入可能）な領域を広くする必要があった。このため、設計上において規定された玉数以上に遊技球が入賞（いわゆるオーバー入賞）する可能性を高めてしまい、出玉管理が困難になる虞があった。そして、滞在時間を確保しつつ有利状態の出玉管理性を向上させるために、たとえば、可変入賞装置の入賞可能な領域を二つに分ける構成とする場合には、これらの領域各々を開閉させる駆動手段を二つ設けると、二つの駆動手段間における動作のばらつきによって、複数の領域の開閉状態が一致しない可能性が生じる。
【０００６】
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変装置における複数の領域各々の開閉状態が不一致となることを抑制できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技媒体を用いた所定の遊技が可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技媒体の特定の移動経路において互いに間隔をおいて配置された第１領域（たとえば、上流側大入賞口２４ａ）及び第２領域（たとえば、下流側大入賞口２４ｃ）を有し、前記第１領域及び前記第２領域に遊技媒体が進入容易な進入容易状態（たとえば、開状態）と遊技媒体が進入困難な進入困難状態（たとえば、閉状態）とに変化可能な可変装置（たとえば、第１特別可変入賞球装置７ａ）と、
少なくとも前記第１領域と前記第２領域との間の遊技媒体の移動経路において、遊技媒体の移動を遅延させるための遅延手段（たとえば、複数の規制片１１８）と、
前記可変装置の前記第１領域及び前記第２領域の両方について、前記進入容易状態と前記進入困難状態とに変化させる単数の駆動手段（たとえば、ソレノイド１０６、駆動装置１０３）とを備え、
前記特定の移動経路における前記第１領域及び前記第２領域の各々への遊技媒体の進入経路が互いに異なる。
【０００８】
このような構成によれば、単数の駆動手段により第１領域及び第２領域の両方の状態を変化させるため、第１領域及び第２領域双方の状態が不一致となることを抑制できる。
【０００９】
（２）  音を出力するための音出力手段（たとえば、スピーカ８Ｌ、８Ｒ）と、
複数のチャンネル（たとえば、再生チャンネル０〜３１）を有し、いずれかのチャンネルを使用して前記音出力手段から音を出力する制御を実行する音制御手段（たとえば、音声制御基板１３）とを備え、
前記音制御手段は、
複数のチャンネルを使用して前記音出力手段から音を出力する第１演出期間（たとえば、飾り図柄の可変表示が行われている期間中（変動中））から、前記第１演出期間に比べて使用するチャンネル数が少ない第２演出期間（たとえば、大当り遊技状態に制御されている期間中（大当り中））に亘って楽曲を再生可能であるとともに、
前記第１演出期間に再生される前記楽曲の前記音出力手段から出力される最大音量（たとえば、音量設定で設定した設定値の５０％）が、少なくとも前記第２演出期間に再生される前記楽曲の前記音出力手段から出力される最大音量（たとえば、音量設定で設定した設定値（１００％））を超えない。
【００１０】
このような構成によれば、楽曲を継続して再生する場合に好適な音量で出力することができる。
【００１１】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記可変装置は、
前記第１領域の上流側に設けられ、前記第１領域を進入容易状態と進入困難状態とに変化させる第１部材（たとえば、底面部材２３ａ）と、
前記第２領域の上流側に設けられ、前記第２領域を進入容易状態と進入困難状態とに変化させる第２部材（たとえば、底面部材２３ｃ）とを含み、
前記駆動手段は、前記第１部材及び前記第２部材を駆動させて、前記可変装置の前記第１領域及び前記第２領域の両方について前記進入容易状態と前記進入困難状態とに変化させる。
【００１２】
このような構成によれば、進入容易状態あるいは進入困難状態に変化させるタイミングを第１領域と第２領域とで同期させることができる。
【００１３】
（４）  上記（１）〜（３）のうちのいずれかの遊技機において、
有利条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御する有利状態制御手段（たとえば、図１６のＳ２６〜Ｓ２９）を備え、
前記可変装置は、前記有利状態において、前記進入容易状態に複数回（５〜１５ラウンド）変化し、
前記遅延手段より上流側の第１位置の遊技媒体（たとえば、図７における底面部材２３ａ上の遊技球Ｐ）は、前記可変装置が前記進入容易状態に変化している場合に前記第１領域へ進入容易であり、
前記遅延手段より下流側の第２位置の遊技媒体（たとえば、図７における底面部材２３ｃ上の遊技球Ｐ）は、前記可変装置が前記進入容易状態に変化している場合に前記第２領域へ進入容易であり、
前記有利状態において前記可変装置が前記進入困難状態に変化してから再度前記進入容易状態に変化するまでの時間（たとえば、ラウンドインターバルＴｉｎ（ｓ））が、前記第１領域と前記第２領域との間を移動する遊技媒体が前記第１位置から前記第２位置に到達するまでに要する時間（たとえば、流下時間Ｔａ（ｓ））よりも短くなるように設定されている（図７参照）。
【００１４】
このような構成によれば、有利状態において発射された遊技媒体に対し可変装置の第１領域及び第２領域に進入する遊技媒体の割合を向上させることができる。
【００１５】
（５）  上記（１）〜（４）のうちのいずれかの遊技機において、
有利条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御する有利状態制御手段（たとえば、図１６のＳ２６〜Ｓ２９）と、
前記有利状態中に演出を実行する演出実行手段（たとえば、図２３のＳ７７〜Ｓ７９）とを備え、
前記可変装置は、前記有利状態において、前記進入容易状態に複数回（５〜１５ラウンド）変化し、
前記遅延手段より上流側の第１位置の遊技媒体（たとえば、図７における底面部材２３ａ上の遊技球Ｐ）は、前記可変装置が前記進入容易状態に変化している場合に前記第１領域へ進入容易であり、
前記遅延手段より下流側の第２位置の遊技媒体（たとえば、図７における底面部材２３ｃ上の遊技球Ｐ）は、前記可変装置が前記進入容易状態に変化している場合に前記第２領域へ進入容易であり、
前記有利状態は、
前記可変装置が前記進入困難状態に変化してから再度前記進入容易状態に変化するまでの時間（たとえば、ラウンドインターバルＴｉｎ（ｓ））が、前記第１領域と前記第２領域との間を移動する遊技媒体が前記第１位置から前記第２位置に到達するまでに要する時間（たとえば、流下時間Ｔａ（ｓ））よりも長い第１有利状態（確変大当りＢ、Ｃ、非確変大当りＢ、Ｃ）と、
前記可変装置が前記進入困難状態に変化してから再度前記進入容易状態に変化するまでの時間が、前記第１領域と前記第２領域との間を移動する遊技媒体が前記第１位置から前記第２位置に到達するまでに要する時間よりも短い第２有利状態（確変大当りＡ、非確変大当りＡ）とを含み、
前記演出実行手段は、前記第１有利状態中であるか前記第２有利状態中であるかに基づく態様で演出を実行する（たとえば、異なる態様で大当りの発生を報知）。
【００１６】
このような構成によれば、第１有利状態よりも速いペースで遊技媒体を第１領域及び第２領域へ進入させることができる第２有利状態についての特別感を、演出により強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
（６）  上記（１）〜（５）のうちのいずれかの遊技機において、
前記特定の移動経路とは異なる経路上を移動する遊技媒体が所定領域へ進入容易な進入容易状態と進入困難な進入困難状態とに変化する所定可変装置（たとえば、第２特別可変入賞球装置７ｂ）と、
有利条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御する有利状態制御手段（たとえば、図１６のＳ２６〜Ｓ２９）と、
前記有利状態中に演出を実行する演出実行手段（たとえば、図２３のＳ７７〜Ｓ７９）とを備え、
前記所定可変装置は、前記有利状態のうちの所定有利状態（たとえば、確変大当りＢ、非確変大当りＢ）において、前記進入困難状態に変化してから所定時間（たとえば、１０秒）が経過したときに再度前記進入容易状態に変化し（図１９）、
前記可変装置は、前記有利状態のうちの特別有利状態（たとえば、確変大当りＡ、確変大当りＣなど）において、前記進入困難状態に変化してから前記所定時間よりも短い特別時間（たとえば、１秒、５秒）が経過したときに再度前記進入容易状態に変化し（図１９）、
前記演出実行手段は、前記所定有利状態中であるか前記特別有利状態中であるかに基づく態様で演出を実行する（たとえば、異なる態様で大当り遊技中の演出を実行）。
【００１８】
このような構成によれば、所定可変装置よりも速いペースで遊技媒体を進入させることができる可変装置を用いる特別有利状態についての特別感を、演出により強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞装置の正面図である。
【図３】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞装置の閉状態における斜視図である。
【図４】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞装置の開状態における斜視図である。
【図５】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞装置の上面図である。
【図６】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞装置の開閉を切り替える駆動装置の斜視図であり、（Ａ）は閉状態における斜視図であり、（Ｂ）は開状態における斜視図である。
【図７】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞装置を通過する遊技球の時間と、大当り時のラウンドインターバルとの関係を説明する図であり、（Ａ）は遊技球の流下時間を概念的に示す図、（Ｂ）は大当り時の特別可変入賞装置の開閉のタイミングチャートを示す図である。
【図８】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図９】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図１０】各乱数を示す説明図である。
【図１１】変動パターンを例示する図である。
【図１２】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】（Ａ）は、大当り種別決定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当り種別の内容を示す図である。
【図１４】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１５】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図１９】大当り種別に応じた開閉時間および大入賞口を示す説明図である。
【図２０】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図２１】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】音声制御基板を示す構成図である。
【図２５】音声の種類と使用するチャンネルとを示した図である。
【図２６】遊技の状態と各再生チャンネルから出力される音声の一例を示すタイムチャートである。
【図２７】楽曲設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】楽曲設定処理において選択される楽曲を示す図である。
【図２９】音声制御データの構成例である。
【図３０】楽曲を再生する場合のタイムチャートである。
【図３１】共通楽曲再生処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】共通の楽曲が再生される場合の具体的な演出動作例を示す図である。
【図３３】大当り確定報知音の詳細を示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施の形態に基づいて以下に説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図８は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を背面（後方）側として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。本実施の形態におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。
【００２１】
図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（以下、遊技機と略記する場合がある）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右下）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂと、普通図柄表示器２０とが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００２３】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」、「第１特別図柄」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」、「第２特別図柄」ともいう。
【００２４】
ここで、変動表示とは、複数種類の識別情報を順次変動表示するものだけでなく、例えば一の識別情報の表示態様を変化させる（表示と非表示との繰り返しや、形状や色彩を変化させる等）ものも含む。また、本実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とはそれぞれ１つの特別図柄にて構成されていたが、例えば２つ以上の表示図柄の組合せからなるものであってもよい。
【００２５】
また、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００２６】
第２特別図柄表示装置４Ｂの下方には、第１保留表示器２５Ａと、第２保留表示器２５Ｂと、普図保留表示器２５Ｃとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００２７】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、後述する普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口または普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動時間が経過すると表示結果（確定停止図柄）を導出表示する。尚、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２８】
図１に示すように、遊技盤２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００２９】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて演出図柄（飾り図柄ともいう）の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示される。
【００３０】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００３１】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００３２】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【００３３】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００３４】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施の形態では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。
【００３５】
尚、以下の説明において、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕを保留表示エリアと称することがあり、保留記憶数は、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。
【００３６】
第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様（例えば表示色や形状）を異ならせても良い。尚、本実施の形態においては、『実行』と『実施』とは同義である。
【００３７】
特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、このように演出表示装置５を用いた演出を行う場合において、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、近年においては演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置５上の表示領域を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。よって、これら現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくいことを解消することを目的として、演出表示装置５に、演出図柄と特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示エリアを設けても良い。これら第４図柄は、第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるとともに、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるようにすれば良い。尚、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。
【００３８】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図８に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００３９】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００４０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図８に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図８に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。
【００４１】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの右側には、第１特別可変入賞球装置７ａが設けられている。第１特別可変入賞球装置７ａは、図８に示す大入賞口扉用となるソレノイド１０６によって開閉駆動される大入賞口扉としての後述する底面部材を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第１特定領域としての第１大入賞口を形成する。
【００４２】
一例として、第１特別可変入賞球装置７ａでは、大入賞口扉用のソレノイド１０６がオフ状態であるときに大入賞口扉が第１大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第１大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、第１特別可変入賞球装置７ａでは、大入賞口扉用のソレノイド１０６がオン状態であるときに大入賞口扉が第１大入賞口を開放状態として、遊技球が第１大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、第１特定領域としての第１大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第１大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第１大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４３】
また、第１特別可変入賞球装置７ａには、第１大入賞口として２つの入賞口が設けられており、各々について通過した遊技球を検出するカウントスイッチ（図８の第１カウントスイッチ２２３ａ、第２カウントスイッチ２２３ｂ）が設けられている。カウントスイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第１特別可変入賞球装置７ａにおいて開放状態となった第１大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第１特別可変入賞球装置７ａにおいて第１大入賞口が開放状態となれば、その第１大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第２状態となる。その一方で、第１特別可変入賞球装置７ａにおいて第１大入賞口が閉鎖状態となれば、第１大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第１状態となる。第１特別可変入賞球装置７ａについては後述する図２から図７で詳細に説明する。
【００４４】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下側には、第２特別可変入賞球装置７ｂが設けられている。第２特別可変入賞球装置７ｂは、図８に示す大入賞口扉用となるソレノイド２０６によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第２特定領域としての第２大入賞口を形成する。なお、第１大入賞口および第２大入賞口は、まとめて大入賞口とも称する。
【００４５】
一例として、第２特別可変入賞球装置７ｂでは、大入賞口扉用のソレノイド２０６がオフ状態であるときに大入賞口扉が第２大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第２大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、第２特別可変入賞球装置７ｂでは、大入賞口扉用のソレノイド２０６がオン状態であるときに大入賞口扉が第２大入賞口を開放状態として、遊技球が第２大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、第２特定領域としての第２大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が第２大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第２大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４６】
第２大入賞口を通過（進入）した遊技球は、図８に示す第３カウントスイッチ２２３ｃによって検出される。第３カウントスイッチ２２３ｃによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第２特別可変入賞球装置７ｂにおいて開放状態となった第２大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第２特別可変入賞球装置７ｂにおいて第２大入賞口が開放状態となれば、その第２大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、第２特別可変入賞球装置７ｂにおいて第２大入賞口が閉鎖状態となれば、第２大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４７】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４８】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、第１特別可変入賞球装置７ａ、第２特別可変入賞球装置７ｂ等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４９】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００５０】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。
【００５１】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。
【００５２】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００５３】
次に、図２から図７を参照して、第１特別可変入賞球装置７ａについて詳細に説明する。この第１特別可変入賞球装置７ａは、遊技領域の右下領域の特定の経路上に設けられている。第１特別可変入賞球装置７ａは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材２３ａ、２３ｃを、前後方向に進退移動させることにより、底面部材２３ａ、２３ｃ各々の下方に位置する第１大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態（開放状態ともいう）と遊技球が入賞不能な閉状態（閉鎖状態ともいう）とに変化させる。
【００５４】
底面部材２３ａの下方には、第１大入賞口として、上流側大入賞口２４ａが設けられている。また、底面部材２３ａと間隔を置いて下流側に設けられる底面部材２３ｃの下方には、第１大入賞口として、下流側大入賞口２４ｃが設けられている。第１特別可変入賞球装置７ａは、第１特別図柄表示装置４Ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示装置４Ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに、生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）において、底面部材２３ａ、２３ｃを前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材２３ａ、２３ｃを後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる上流側大入賞口２４ａ、下流側大入賞口２４ｃを開状態とする開放制御を複数ラウンド、実行する。
【００５５】
上流側大入賞口２４ａ内には、上流側大入賞口２４ａ内に入賞した遊技球を検出可能な第１カウントスイッチ２２３ａが設けられている。また、下流側大入賞口２４ｃ内には、下流側大入賞口２４ｃ内に入賞した遊技球を検出可能な第２カウントスイッチ２２３ｂが設けられている。このように、第１大入賞口として入賞口を２つ設けて、入賞口毎にカウントスイッチを設けて、各カウントスイッチを各入賞口の開口部の近傍に配置することによって、入賞口毎に遊技球を検出できかつ入賞した遊技球を検出するまでの時間を短くすることができる。このため、大入賞口を１つの入賞口で構成し１つのカウントスイッチで検出するものと比較して、遊技球を検出までに次の遊技球が入賞口へ入賞（オーバー入賞）してしまう可能性を低減することができる。
【００５６】
カウントスイッチによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。ここで、第１特別可変入賞球装置７ａにおいて開状態となった上流側大入賞口２４ａ、下流側大入賞口２４ｃを遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。したがって、第１特別可変入賞球装置７ａが開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、第１特別可変入賞球装置７ａが閉状態となれば、上流側大入賞口２４ａ、下流側大入賞口２４ｃに遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
【００５７】
図２〜図５に示すように、第１特別可変入賞球装置７ａは、左右方向に長い矩形板状のベース板部１０１を備えている。第１特別可変入賞球装置７ａは、このベース板部１０１が遊技領域に例えば螺子などで固定されることで、遊技領域に固定支持される。ベース板部１０１には、前方に向けて開口する上流側大入賞口２４ａと、上流側大入賞口２４ａから下流側に間隔をおいて下流側大入賞口２４ｃが形成されるとともに、上流側大入賞口２４ａおよび下流側大入賞口２４ｃ各々の上方位置には、底面部材２３ａ、２３ｃが後退移動した際に、底面部材２３ａ、２３ｃを遊技領域の背面側（後方）に収容するための左右方向に長いスリット状の収容孔１０２ａ、１０２ｃが形成されている。
【００５８】
底面部材２３ａは、右方からその上面に進入した遊技球を、左方に向けて流下させるように、左下がり傾斜し、収容孔１０２ａは、底面部材２３ａの傾斜に沿うように、左下がり傾斜するように形成されている。また、底面部材２３ａの下流側には、その上面に進入した遊技球を左方に向けて流下させるように、左下がり傾斜するように形成された固定の底面部材２３ｂが形成されている。さらに、底面部材２３ｂの下流側には、その上面に進入した遊技球を左方に向けて流下させるように、左下がり傾斜し、収容孔１０２ｃは、底面部材２３ｃの傾斜に沿うように、左下がり傾斜するように形成されている。底面部材２３ａ、２３ｃは、図３に示す前進移動された状態と、図４に示す後退移動した状態と、に進退移動可能とされており、図５および図６を参照し、ベース板部１０１の背面側（後方）には、底面部材２３ａ、２３ｃを進退移動させる駆動装置１０３が配置されている。
【００５９】
駆動装置１０３は、ベース板部１０１の背面に一体形成された収容部１０４（図５において、説明便宜上、二点鎖線で示す。）に収容され、この収容部１０４は、遊技領域に形成された図示省略する孔に挿通されて、遊技領域の後方内部に収容されるように配置されている。なお、本実施形態において収容部１０４は、ベース板部１０１に一体形成されるが、別体でベース板部１０１に固定されるものであってもよい。
【００６０】
駆動装置１０３は、プランジャ１０５を前後方向に進退移動させるソレノイド１０６と、プランジャ１０５の先端部に、一端部を上下方向を軸中心として回動可能に支持されるとともに他端を右方に延ばし、その中央部に枢支孔１０７が形成された第１アーム部１０８と、第１アーム部１０８の先端部に形成された長孔１０９に挿通される軸部１１０を一端部に有するとともに、他端部を底面部材２３ａ、２３ｃの後部に固定させた前後方向に延在する第２アーム部１１１と、を備えている。
【００６１】
ソレノイド１０６は、主基板４０からの指令に基づき駆動し、第１アーム部１０８の枢支孔１０７には、上下方向が軸中心となるように図示省略する枢軸（例えば、収容部１０４に形成される）が挿通される。これにより、プランジャ１０５の進退移動に伴い、第１アーム部１０８が枢支孔１０７を軸中心に揺動し、長孔１０９が形成された側の端部が前後方向に揺動する。そして、第２アーム部１１１は、軸部１１０が長孔１０９の長手方向に相対移動可能に挿通されることで、第１アーム部１０８の揺動に応じて長孔１０９から前後方向に沿った作用力を付与されることになり、底面部材２３ａ、２３ｃを前後方向に沿って進退移動させることが可能となっている。
【００６２】
本実施形態では、図６（Ａ）に示すように、プランジャ１０５が後方に向けて推進した状態で、底面部材２３ａ、２３ｃが前進移動した状態となる一方で、図６（Ｂ）に示すように、図６（Ａ）の状態からプランジャ１０５を縮退させることで、第１アーム部１０８が枢支孔１０７を軸中心に揺動して、長孔１０９が形成された側の端部が後方に移動する。これにより、第２アーム部１１１が後方に引かれることで、底面部材２３ａ、２３ｃが後退移動した状態となり、逆の動作によって、底面部材２３ａ、２３ｃが前進移動した状態となる。このように、底面部材２３ａ、２３ｃは、一つのソレノイド１０６および一つの駆動機構により駆動される。このため、底面部材２３ａと底面部材２３ｃとの動作を一致させることができる。
【００６３】
なお、仮に底面部材２３ａ、２３ｃがベース板部１０１よりも深い位置まで後退移動した場合、ベース板部１０１の収容孔１０２ａ、１０２ｃの位置からずれてしまい、底面部材２３ａ、２３ｃを前進移動させようとしたときに収容孔１０２ａ、１０２ｃの淵に引っかかるなどして適正に収容孔１０２ａ、１０２ｃから前進移動しない虞がある。そこで、以下のように構成することで対策を講じることとしてもよい。
【００６４】
まず、第１の構成例として、底面部材２３ａ、２３ｃがベース板部１０１よりも深い位置まで後退移動することを抑制するストッパ部材を設けることとしてもよい。例えば、第２アーム部１１１の前後方向に長孔部を形成し、該長孔部にストッパ部材としての突起部を挿通して固定し、底面部材２３ａ、２３ｃを適切な位置まで後退移動させたときに該突起部が該長孔部の前端部に当接することにより、底面部材２３ａ、２３ｃがベース板部１０１よりも深い位置まで後退移動することを抑制することとしてもよい。また、第２の構成例として、底面部材２３ａ、２３ｃがベース板部１０１よりも深い位置まで後退移動した場合であっても、適正に前進移動させるよう底面部材２３ａ、２３ｃを誘導する誘導部（誘導リブ）をベース板部１０１の裏面や収容部１０４に設けることとしてもよい。これら第１の構成例および第２の構成例のうち、いずれか一方の構成例を適用することとしてもよいし、両方の構成例を適用することとしてもよい。
【００６５】
図２〜図４に戻り、ベース板部１０１の正面側には、前方に向けて突出した流路形成台部１１２が形成されており、この流路形成台部１１２の上部には、上流側における上流側流路部１１３ａと、中間における中間流路部１１３ｂと、下流側における下流側流路部１１３ｃとが形成されている。
【００６６】
上流側流路部１１３ａは、前進移動した状態の底面部材２３ａの上方側端部（右端部）である上流領域２３Ｕと底面部材２３ａの長手方向で連なり、底面部材２３ａとともに遊技球の流路を形成する。中間流路部１１３ｂは、底面部材２３ｂにより構成され、前進移動した状態の底面部材２３ａの下方側端部（左端部）の領域と底面部材２３ａの長手方向で連なるとともに、前進移動した状態の底面部材２３ｃの上方側端部（右端部）の領域と底面部材２３ｃの長手方向で連なり、底面部材２３ａおよび底面部材２３ｃとともに遊技球の流路を形成する。下流側流路部１１３ｃは、底面部材２３ｃの下方側端部（左端部）である下流領域２３Ｌと底面部材２３ｃの長手方向で連なり、底面部材２３ｃとともに遊技球の流路を形成する。上流側流路部１１３ａ、中間流路部１１３ｂ、および、下流側流路部１１３ｃは、各々、遊技球を左方に流下させるべく左下がりに傾斜するように形成されている。
【００６７】
上流側大入賞口２４ａ内には、入賞した遊技球を検出する第１カウントスイッチ２２３ａが設けられており、その下方には、入賞した遊技球を後方（背面側）に案内する三角形状のガイド部１１６ａが配設されている。また、下流側大入賞口２４ｃ内には、入賞した遊技球を検出する第２カウントスイッチ２２３ｂが設けられており、その下方には、入賞した遊技球を後方（背面側）に案内する三角形状のガイド部１１６ｂが配設されている。
【００６８】
またさらに、流路形成台部１１２の前部（遊技者側）には、上流側流路部１１３ａ、中間流路部１１３ｂ、下流側流路部１１３ｃなどを前方から覆うように配置された壁部１１７が一体に形成されている。この壁部１１７は、上流側流路部１１３ａ、中間流路部１１３ｂ、下流側流路部１１３ｃを前方から覆うことで、これら各流路部を流下する遊技球がガラス扉枠４側に跳ねてしまうことを防ぐ機能を有している。なお、本実施形態では、壁部１１７が流路形成台部１１２に一体形成されるが、別体で固定されるものでもよい。
【００６９】
第１特別可変入賞球装置７ａでは、ベース板部１０１と壁部１１７との間において、上流側流路部１１３ａ、底面部材２３ａ、中間流路部１１３ｂ（底面部材２３ｂ）、底面部材２３ｃ、および下流側流路部１１３ｃからなる、左右方向に連なる遊技球の流路Ｆが形成される。ここで、本実施形態では、ベース板部１０１および壁部１１７に、流路Ｆを流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片１１８が形成されている。
【００７０】
本実施形態において、規制片１１８は、ベース板部１０１および壁部１１７に一体形成され、ベース板部１０１から前方に突出する、または壁部１１７から後方に突出するリブ状に形成され、遊技球に干渉することで、左方に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片１１８がない場合よりも遅延させる。これら規制片１１８は、流路Ｆにおける遊技球の流下方向で、所定間隔を空けて並ぶように形成され、かつベース板部１０１および壁部１１７に交互に形成されている。また、規制片１１８は、底面部材２３ａ、２３ｃの前後方向幅の１／３〜１／４程度の幅寸法に設定され、かつ隣接するもの同士の間に遊技球が通過可能な幅寸法に設定されている。さらに詳しくは、本実施形態では、壁部１１７のうちの上流側流路部１１３ａを前方から覆う部位に規制片１１８が１つ形成され、壁部１１７のうちの中間流路部１１３ｂを前方から覆う部位に規制片１１８が２つ形成されるとともに、壁部１１７のうちの下流側流路部１１３ｃを前方から覆う部位に、規制片１１８が１つ形成されている。また、ベース板部１０１の底面部材２３ａ〜２３ｃ各々に対応する部位には、規制片１１８が１つずつ形成されている。なお、このような規制片１１８の数は、特段限定されるものではない。また、本実施形態では、規制片１１８の大部分が、前方（遊技者側）から壁部１１７によって覆われるようになっている。
【００７１】
以上のような規制片１１８の配置により、図３および図５に示すように、本実施形態の第１特別可変入賞球装置７ａでは、流路Ｆを流下しようとする遊技球Ｐが、流路Ｆ上を蛇行するようにして流下することになる。そして、このような流路Ｆが形成される第１特別可変入賞球装置７ａの閉状態では、遊技球Ｐが上流側大入賞口２４ａ、下流側大入賞口２４ｃに入賞せずに、第１特別可変入賞球装置７ａを基本的に通過する。一方で、図４を参照し、底面部材２３ａ、２３ｃが後退移動した第１特別可変入賞球装置７ａの開状態では、遊技球Ｐが、上流側大入賞口２４ａ、下流側大入賞口２４ｃに入賞することが可能となる。
【００７２】
図７は、規制片１１８により遅延された遊技球Ｐの、底面部材２３ａにおける上流領域２３Ｕから、底面部材２３ｃにおける下流領域２３Ｌへの流下にかかる時間（以下、流下時間）と、大当り遊技状態におけるラウンドインターバルとの関係を説明する図である。
【００７３】
図７（Ａ）では、遊技球Ｐの、底面部材２３ａ、２３ｃにおける上流領域２３Ｕから下流領域２３Ｌへの流下時間を便宜上、符号Ｔａ（ｓ）で示している。一方、図７（Ｂ）には、大当り遊技状態におけるラウンドインターバルをＴiｎ（ｓ）で示している。ラウンドインターバルＴiｎ（ｓ）は、大当り遊技状態において第１特別可変入賞球装置７ａを開状態から閉状態に変化させたあと、再度開状態に変化させる時間である。なお、ラウンドインターバルＴiｎ（ｓ）は、賞球検出待ち時間が考慮された値であってもよい。賞球検出待ち時間とは、底面部材２３ａ、２３ｃを閉鎖する直前に入賞した遊技球が第１カウントスイッチ２２３ａあるいは第２カウントスイッチ２２３ｂを通過するまでにかかる時間であり、上流側大入賞口２４ａ、下流側大入賞口２４ｃから第１カウントスイッチ２２３ａあるいは第２カウントスイッチ２２３ｂまでの入賞球誘導通路の長さに応じて設定される。
【００７４】
ここで、本実施形態では、流下時間Ｔａ（ｓ）＞ラウンドインターバルＴiｎ（ｓ）の関係が成り立つように、規制片１１８が設けられるようになっている。このような関係とするための具体的な手段としては、例えば、底面部材２３ａ上の上流領域２３Ｕから下流領域２３Ｌへ蛇行して流下する遊技球の流下距離を、上流領域２３Ｕに達する際の遊技球の平均的な速度で除することなどにもとづいて規制片１１８の数や配置を演算的に決定したりしてもよい。具体的には、後述するように、確変大当りＡおよび非確変大当りＡにおけるラウンドインターバルＴiｎ（ｓ）は１秒であるため、流下時間Ｔａ（ｓ）が約１．２秒になるように規制片１１８を設けることとすれば、流下時間Ｔａ（ｓ）＞ラウンドインターバルＴiｎ（ｓ）の関係が成り立つこととなる。本実施の形態における第１特別可変入賞球装置７ａにおける流下時間Ｔａ（ｓ）は、１．２秒となるように定められているものとする。
【００７５】
流下時間Ｔａ（ｓ）＞ラウンドインターバルＴiｎ（ｓ）の関係が成り立つ大当り中においては、ラウンド間において大入賞口２３を閉鎖している底面部材２３ａ、２３ｃが底面部材２３ａ、２３ｃに遊技球が載っている間に再度、開くので、ラウンド間に第１大入賞口に入賞せずに流下してしまう遊技球をほぼ０にすることができる。
【００７６】
また、第１大入賞口として、上流側大入賞口２４ａと下流側大入賞口２４ｃとを設けているため、流下時間Ｔａを長くする構成を備えつつも、底面部材の大きさおよび入賞可能領域の広さを抑えることができる。その結果、１ラウンドの入賞玉数として設計上規定された玉数以上に遊技球が入賞してしまう可能性を抑制することができ、大当り中の出玉が管理しやすくなるため、出玉管理性を向上できる。
【００７７】
なお、図７では、遊技球が底面部材２３ａの略中央位置から底面部材２３ｃの略中央位置に流下するまでの時間を流下時間Ｔａとしている例について説明した。しかし、流下時間Ｔａは、これに限らず、たとえば、最短時間、つまり底面部材２３ａの左端の位置から底面部材２３ｃの右端の位置に遊技球が流下するまでの時間、あるいは、中間流路部１１３ｂの右端の位置から左端の位置に遊技球が流下するまでの時間などであってもよく、また、最大時間、つまり底面部材２３ａの右端の位置から底面部材２３ｃの左端の位置に遊技球が流下するまでの時間などであってもよい。
【００７８】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図８に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００７９】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、各ＬＥＤの点灯および消灯の組合せによる特定のパターン（たとえばＬＥＤが４つとも点灯）の特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００８０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図８に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図８に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００８１】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。
【００８２】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００８３】
特図ゲームにおける確定停止図柄として大当り図柄が導出表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、大当りの種別に応じた大入賞口を所定の態様で解放状態とする。これにより、第１特別可変入賞球装置７ａあるいは第２特別可変入賞球装置７ｂを遊技者にとって有利な状態に制御するラウンド遊技が実行される。
【００８４】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、第１特別可変入賞球装置７ａあるいは第２特別可変入賞球装置７ｂを遊技者にとって不利な第１状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００８５】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００８６】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００８７】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。
【００８８】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００８９】
一例として、本実施の形態では、図１１に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。更に、本実施の形態では、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様においては、スーパーリーチβが出現した場合には、スーパーリーチαが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高い（大当り期待度：スーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチ）。
【００９０】
尚、本実施の形態では、後述するように、リーチにおいては、変動時間がスーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチとなるように設定されており（図１１参照）、変動時間が長くなる程、大当り期待度が高くなるようになっている。
【００９１】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。尚、「滑り」の変動表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００９２】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。
【００９３】
予告演出のうちには、保留表示予告演出となるものが含まれていてもよい。保留表示予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが、予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留表示などの表示態様の変化に基づいて示唆される予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する演出は、連続予告演出（連続演出）とも称される。尚、特図ゲームが１回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動（擬似連変動、再変動）させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出（連続演出）に含まれる。
【００９４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出表示）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００９５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出表示）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００９６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち後述する非確変大当りに対応する大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。
【００９７】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００９８】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別（後述する非確変大当りＡ、非確変大当りＢ、非確変大当りＣ）で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（本実施の形態では、１００回、５０回、２０回のいずれか）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００９９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、後述する確変大当りに対応する大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常（非確変）」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、本実施の形態では、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が通常大当り組合せを構成する偶数「２」、「４」、「６」、「８」及び奇数の「３」、「７」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示される。このうち、確変大当り組合せを構成する図柄番号が「３」、「７」である演出図柄は、確変図柄と称される。
【０１００】
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、本実施の形態では、「確変」の大当り種別（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ、確変大当りＣ）では、確定特別図柄として確変大当りに対応した変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。
【０１０１】
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回や、時短回数とは異なる９０回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【０１０２】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御）が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【０１０３】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０１０４】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施の形態では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態（有利状態）とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態（特別状態）とも称される。
【０１０５】
尚、小当り図柄を停止表示する場合にあっては、前述した小当り遊技状態に制御した後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御すれば良い。
【０１０６】
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行しても良い。再抽選演出では、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる演出図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われば良い。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【０１０７】
パチンコ遊技機１には、例えば図８に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１０８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤなどの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【０１０９】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，１０６に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【０１１０】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１１１】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０１１２】
図８に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、第１カウントスイッチ２２３ａ、第２カウントスイッチ２２３ｂ、第３カウントスイッチ２２３ｃからの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、第１カウントスイッチ２２３ａ、第２カウントスイッチ２２３ｂ、第３カウントスイッチ２２３ｃは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１１３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【０１１４】
図９（Ａ）は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図９（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１１５】
図９（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１６】
コマンド８Ｃ０ＹＨは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図９（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１７】
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図９（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＣ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第５変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０５Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第６変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０６Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当りＣ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第７変動表示結果指定コマンドである。尚、小当りを発生させる場合には、小当りに対応する変動表示結果指定コマンド（例えば、コマンド８Ｃ０８Ｈ）を設定して、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知すれば良い。
【０１１８】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【０１１９】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。大当り開始指定コマンドは、発生した大当りの種別を特定可能な情報や、制御する大入賞口を特定可能な情報を含む。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１２０】
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。また、大入賞口開放中通知コマンド、大入賞口開放後通知コマンドは、各々、発生した大当りの種別を特定可能な情報や、制御する大入賞口を特定可能な情報を含むコマンドであってもよい。
【０１２１】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１２２】
コマンドＢ５ＸＸＨは、時短回数の残り回数（変動回数）を通知するための演出制御コマンドであり、時短回数の残り回数（変動回数）に応じたＥＸＴデータが設定されることにより、時短回数の残り回数（変動回数）が通知される。
【０１２３】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１保留記憶表示エリア５Ｄなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２保留記憶表示エリア５Ｕなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０１２４】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１２５】
大入賞口入賞指定コマンドＤ１００Ｈは、大入賞口への入賞を通知するための演出制御コマンドである。コマンドＤ１００Ｈは、大入賞口に遊技球が１つ入賞するごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。演出制御基板１２においては、大入賞口開放中通知コマンドＡ１ＸＸＨを受信してから大入賞口開放後通知コマンドＡ２ＸＸＨを受信するまでに、大入賞口入賞指定コマンドＤ１００Ｈを受信した回数をカウントして、その回数が１ラウンドの規定入賞玉数を上回った場合に、上回った数に応じた演出を実行するようにする（たとえば、入賞したときの特殊音を上回った数に応じて変更する）。また、上回った数が多い方が派手な演出を実行するようにする。これにより、規定入賞玉数より多い遊技球が入賞したことを遊技者に知らせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２６】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【０１２７】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１２８】
図１０は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１０に示すように、本実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１２９】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１４に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１３０】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」、「非確変大当りＡ」、「非確変大当りＢ」、「非確変大当りＣ」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１３１】
変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【０１３２】
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０１３３】
図１１は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１３４】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【０１３５】
図１１に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【０１３６】
尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【０１３７】
尚、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。
【０１３８】
図８に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図１１に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１３９】
図１２は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、小当りを発生させる場合において、小当りの当選確率を第１特図と第２特図とで異なるようにする場合には、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【０１４０】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１４１】
本実施の形態の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１４２】
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施の形態の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施の形態では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施の形態では約１／３０）。すなわち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１４３】
図１３（Ａ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態の大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」、「非確変大当りＡ」、「非確変大当りＢ」、「非確変大当りＣ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１４４】
ここで、本実施の形態における大当り種別について、図１３（Ｂ）を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りＡ、確変大当りＢ、確変大当りＣと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りＡ、非確変大当りＢ、非確変大当りＣとが設定されている。
【０１４５】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態と「非確変大当りＡ」、「非確変大当りＢ」による大当り遊技状態は、前述したように、大当り種別に対応する特別可変入賞球装置を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが１５回（いわゆる１５ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態と「非確変大当りＣ」による大当り遊技状態は、前述したように、大当り種別に対応する特別可変入賞球装置を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが１０回（いわゆる１０ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りであり、「非確変大当りＡ」による大当り遊技状態は、前述したように、大当り種別に対応する特別可変入賞球装置を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。
【０１４６】
確変大当りＡや確変大当りＢ、確変大当りＣの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りＡや確変大当りＢ、確変大当りＣである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【０１４７】
また、確変大当りＡや確変大当りＢ、確変大当りＣ、非確変大当りＣの大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、１００回の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。尚、非確変大当りＡの大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、５０回の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了し、非確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、２０回の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【０１４８】
図１３（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、図１３（Ａ）に示すように、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」、「非確変大当りＡ」、「非確変大当りＢ」、「非確変大当りＣ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」としてラウンド数の少ない大当り遊技状態に制御する割合が少なくなるので第１特図を用いた特図ゲームと比較して得られる賞球が少ない大当り遊技状態の頻発を回避し、遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【０１４９】
「非確変大当りＡ」、「非確変大当りＢ」、「非確変大当りＣ」に注目すると、変動特図が第１特図である場合には、判定値における「６１」〜「８０」の範囲の値が５０回の特図ゲームを実行する「非確変大当りＡ」の大当り種別に割り当てられている一方で、判定値における「８１」〜「９５」の範囲の値が２０回の特図ゲームを実行する「非確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられている。また、変動特図が第２特図である場合には、判定値における「６１」〜「８５」の範囲の値が５０回の特図ゲームを実行する「非確変大当りＡ」の大当り種別に割り当てられている一方で、判定値における「８６」〜「９５」の範囲の値が２０回の特図ゲームを実行する「非確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられている。尚、変動特図が第１特図である場合と第２特図である場合の双方において、判定値における「９６」〜「１００」の範囲の値が１００回の特図ゲームを実行する「非確変大当りＣ」の大当り種別に割り当てられている。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を、５０回の特図ゲームを実行する「非確変大当りＡ」と２０回の特図ゲームを実行する「非確変大当りＢ」に決定する割合を異ならせることができる。
【０１５０】
尚、図１３（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに係わらず「１」〜「６０」の範囲とされているので、確変大当り（「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」のいずれか）となる確率と非確変大当り（「非確変大当りＡ」、「非確変大当りＢ」、「非確変大当りＣ」のいずれか）となる確率は、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず同一とされている。
【０１５１】
よって、上記したように、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」においては、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りＡ」に対する判定値の割り当ても変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りＡ」については、変動特図が第２特図である場合の方が第１特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。
【０１５２】
また、上記したように、「非確変大当りＡ」、「非確変大当りＢ」、「非確変大当りＣ」においては、「非確変大当りＡ」、「非確変大当りＢ」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「非確変大当りＡ」に対する判定値の割り当ても変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なり、５０回の特図ゲームを実行する「非確変大当りＡ」については、変動特図が第２特図である場合の方が第１特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。
【０１５３】
尚、本実施の形態では、変動特図が第１特図である場合と第２特図である場合とで判定値の割当てを「確変大当りＡ〜Ｃ」の大当り種別において異なる範囲に設定している形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、判定値の割当てを「確変大当りＡ〜Ｃ」の大当り種別において同一に設定してもよい。また、「非確変大当りＡ〜Ｃ」の大当り種別についても変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、同一に判定値の割当てとしてもよい。
【０１５４】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【０１５５】
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
【０１５６】
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「非確変大当りＡ」、「非確変大当りＢ」、「非確変大当りＣ」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」または「確変大当りＣ」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
【０１５７】
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、保留記憶数が１個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＡと、合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＢと、合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＣと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＤとが予め用意されている。
【０１５８】
ハズレ用変動パターン判定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＢにおいては、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＣにおいては、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＤにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−４）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０１５９】
尚、図１１に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン（ＰＡ１−２）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
【０１６０】
図８に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１６１】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１４に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１４に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１６２】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１６３】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１６４】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１６５】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１６６】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１６７】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１６８】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１６９】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１７０】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１７１】
図８に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１７２】
図８に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１７３】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１７４】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。尚、演出制御基板１２の側においても、主基板１１と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。
【０１７５】
図８に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１７６】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【０１７７】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１７８】
図８に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
【０１７９】
演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１８０】
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１８１】
本実施の形態では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、保留記憶表示エリア５Ｄ，５Ｕにて保留記憶表示を行うための始動入賞バッファが設定されている。始動入賞バッファには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられており、各格納領域に、始動入賞の有無を示すデータ（具体的には始動入賞無しを示す「０」と、始動入賞有りを示す「１」）とが記憶されている。尚、これら始動入賞バッファのデータは、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドの受信や、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドの受信に応じて、後述する演出制御プロセス処理内の保留表示更新処理（Ｓ７１、図２３参照）にて更新されるとともに、更新後の始動入賞バッファのデータに基づいて保留記憶表示エリア５Ｄ，５Ｕにおける保留記憶表示が更新される。
【０１８２】
具体的には、第１始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第１始動口入賞指定コマンドを受信したときには、保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第１特図の変動が開始されたことに基づいて第１変動開始コマンドを受信したときには、保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示のうち、最上位（最も先に始動入賞した保留記憶）の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向（例えば、左方向）にシフト（移動）するように、保留表示を更新する。同様に、第２始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第２始動口入賞指定コマンドを受信したときには、保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第２特図の変動が開始されたことに基づいて第２変動開始コマンドを受信したときには、保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示のうち、最上位（最も先に始動入賞した保留記憶）の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向（例えば、左方向）にシフト（移動）するように、保留表示を更新する。
【０１８３】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１８４】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１５のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１５に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（Ｓ１３）。
【０１８５】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、第１特別可変入賞球装置７ａや第２特別可変入賞球装置７ｂにおける大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１８６】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１８７】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓ１７）。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１８８】
図１６は、特別図柄プロセス処理として、図１５に示すＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。該始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１８９】
Ｓ２１の始動入賞判定処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの最上位に格納する。
【０１９０】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（表示図柄；大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１９１】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１９２】
Ｓ２２の特別図柄通常処理やＳ２３の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０１９３】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、Ｓ２４の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、Ｓ２４の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１９４】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１９５】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」、「非確変大当りＡ」、「非確変大当りＢ」、「非確変大当りＣ」のいずれであるかに応じて、対応する大入賞口を開放状態とする期間の上限などを設定する。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１９６】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド１０６に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１９７】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１９８】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定（確変フラグや時短フラグのセット）を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１９９】
尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」、「非確変大当りＡ」、「非確変大当りＢ」、「非確変大当りＣ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当りＡ」、「非確変大当りＢ」または「非確変大当りＣ」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。
【０２００】
また、特定した大当り種別に応じて、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施の形態では「１００」、「５０」、「２０」のいずれか）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０２０１】
図１７は、特別図柄停止処理として、図１６のＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（Ｓ１８１）。尚、変動特図指定バッファ値が第１特図を示す「１」である場合には、第１特別図柄表示装置４Ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第２特図を示す「２」である場合には、第２特別図柄表示装置４Ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板１２に図柄確定コマンドを送信する制御を行う（Ｓ１８２）。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１８３）、大当りフラグがセットされていない場合（Ｓ１８３；Ｎ）には、Ｓ１９０に移行する。大当りフラグは、変動開始時における大当り判定により大当りにする旨の判定がされたときにセットされる。
【０２０２】
一方、大当りフラグがセットされている場合（Ｓ１８３；Ｙ）には、ＣＰＵ１０３は、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、確変フラグおよび時短フラグをクリアし（Ｓ１８４）、演出制御基板１２に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始１指定コマンド（確変大当りＡ）、大当り開始２指定コマンド（確変大当りＢ）、大当り開始３指定コマンド（確変大当りＣ）、大当り開始４指定コマンド（非確変大当りＡ）、大当り開始５指定コマンド（非確変大当りＢ）、大当り開始６指定コマンド（非確変大当りＣ）を送信するための設定を行う（Ｓ１８５）。
【０２０３】
さらにＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１８６）。大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１８７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、確変大当りＡ、非確変大当りＡ、非確変大当りＢの場合には１５回、確変大当りＢ、非確変大当りＣの場合には１０回、確変大当りＣの場合には５回）をセットする（Ｓ１８８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理（Ｓ２６）に対応した値である“４”に更新する（Ｓ１８９）。
【０２０４】
一方、Ｓ１９０においてＣＰＵ１０３は、時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ１９０；Ｙ）には、Ｓ１９６に進む。
【０２０５】
一方、時短回数カウンタの値が「０」でない場合（Ｓ１９０；Ｎ）、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−１する（Ｓ１９１）。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（Ｓ１９３）、「０」でない場合（Ｓ１９３；Ｎ）にはＳ１９６に進み、時短回数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ１９３；Ｙ）には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアした後（Ｓ１９４）、確変フラグまたは時短フラグのセット状態に対応した遊技状態（具体的には低確低ベース）に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（Ｓ１９５）、Ｓ１９６に進む。
【０２０６】
Ｓ１９６では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。
【０２０７】
図１８は、大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、まず、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマを−１する（ステップＳ１４０１）。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマがタイムアウトしたか否かを判定し（ステップＳ１４０２）、タイムアウトしていない場合にはそのまま処理を終了する。タイムアウトした場合、ＣＰＵ５６は、ラウンド数カウンタの値をＥＸＴデータにセットして、大入賞口開放中指定コマンドを送信する（ステップＳ１４０３）。
【０２０８】
その後、ＣＰＵ５６は、同一ラウンド中における遊技球の入賞個数を示す入賞個数カウンタに０をセットし（ステップＳ１４０４）、ラウンド数カウンタに応じた開放時間を開放時間タイマにセットする（ステップＳ１４０８）。ここでは、大当り種別およびラウンド数に応じて開放時間がセットされる。具体的には、図１９に示す開閉時間テーブルを用いることによりステップＳ１４０８を実現する。
【０２０９】
図１９は、大当り種別に応じた開閉時間および大入賞口を示す説明図である。大当り種別が確変大当りＡまたは非確変大当りＡである場合は、開放時間として２７秒がセットされ、ラウンドにおける開放状態が終了したときの閉鎖時間として１秒がセットされる。また、大当り種別が確変大当りＢまたは非確変大当りＢである場合は、開放時間として２７秒がセットされ、ラウンドにおける開放状態が終了したときの閉鎖時間として１０秒がセットされる。また、大当り種別が確変大当りＣまたは非確変大当りＣである場合は、開放時間として２７秒がセットされ、ラウンドにおける開放状態が終了したときの閉鎖時間として５秒がセットされる。
【０２１０】
図１９では、開放時間および閉鎖時間について、ラウンドにかかわらず一定である例について説明したが、これに限らず、ラウンドに応じて異なるように定められているものであってもよい。たとえば、最終ラウンドは、それ以前のラウンドよりも長い時間が定められているものであってもよい。また、開放時間は、大当り種別にかかわらず一定である例について説明したが、これに限らず、大当り種別に応じて異なるように定められているものであってもよい。たとえば、確変大当りＡおよび非確変大当りＡは、他の大当りよりも長い開放時間となるように定められているものであってもよい。
【０２１１】
図１８に戻り、ステップＳ１４０８の後、ＣＰＵ５６は、大当り種別に応じた大入賞口を開放状態に制御し（ステップＳ１４１０）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（ステップＳ２７）に対応した値に更新する（ステップＳ１４１２）。
【０２１２】
ここで、図１９を参照して、大当り種別に応じて開放状態に制御される大入賞口を説明する。開放状態に制御される大入賞口としては、前述したとおり、第１特別可変入賞球装置７ａと第２特別可変入賞球装置７ｂとが設けられている。図１９では、第１特別可変入賞球装置７ａを「第１」と示し、第２特別可変入賞球装置７ｂを「第２」と示している。
【０２１３】
大当り種別が確変大当りＡまたは非確変大当りＡである場合は、第１特別可変入賞球装置７ａが開放状態に制御される大入賞口に定められている。大当り種別が確変大当りＢまたは非確変大当りＢである場合は、第２特別可変入賞球装置７ｂが開放状態に制御される大入賞口に定められている。また、大当り種別が確変大当りＣまたは非確変大当りＣである場合は、第１特別可変入賞球装置７ａが開放状態に制御される大入賞口に定められている。
【０２１４】
図２〜図７で説明したとおり、第１特別可変入賞球装置７ａは、上流側大入賞口２４ａと下流側大入賞口２４ｃとが設けられており、さらに、その間の流下時間Ｔａ（ｓ）が１．２秒に定められている。また、図１９で示したように、確変大当りＡ、非確変大当りＡ、確変大当りＣ、非確変大当りＣについては、第１特別可変入賞球装置７ａが開放状態に制御される。このうち、確変大当りＡ、非確変大当りＡの開放時間は、１秒に定められている。このため、確変大当りＡ中または非確変大当りＡ中であるときには、閉状態であったとしても、遊技球が底面部材２３ａ〜２３ｃを通過している間に再度開状態となるように制御される。その結果、確変大当りＡ中または非確変大当りＡ中においては、第１特別可変入賞球装置７ａに向けて発射された遊技球が大入賞口に入賞せずに流下してしまうことを防止（ほぼゼロ）できる。
【０２１５】
一方、確変大当りＣ、非確変大当りＣの開放時間は、５秒に定められている。このため、確変大当りＣ中または非確変大当りＣ中であるときには、閉状態の間に遊技球が底面部材２３ａ〜２３ｃを通過してしまう。その結果、確変大当りＣ中または非確変大当りＣ中においては、第１特別可変入賞球装置７ａに向けて発射されても、大入賞口に入賞せずに流下してしまう遊技球が生じることになる。具体的に、確変大当りＣや非確変大当りＣ中のラウンド間においては、６０秒で遊技球を１００発射可能な場合、５秒から１．２秒を差し引いた３．８秒間に６〜７の遊技球が第１大入賞口へ入賞しないことになる。しかし、確変大当りＢあるいは非確変大当りＢ発生により制御される第２特別可変入賞球装置７ａよりも、発射された遊技球が大入賞口に入賞せずに流下してしまう頻度を抑制できる。また、確変大当りＢあるいは非確変大当りＢよりも短い閉鎖時間が短くなるように設定されている。
【０２１６】
これに対し、第２特別可変入賞球装置７ｂが開放状態に制御させる確変大当りＢ、非確変大当りＢの開放時間は、他のいずれの大当りよりも長い時間である１０秒が設定されている。また、第２特別可変入賞球装置７ｂの近傍には、第１特別可変入賞球装置７ａのように流下時間を長くする構成が設けられていない。このため、確変大当りＢ中および非確変大当りＢ中は、大入賞口に入賞せずに流下してしまう遊技球が他のいずれの大当り中であるときよりも多く生じることになる。具体的に、確変大当りＢ、非確変大当りＢ中のラウンド間においては、６０秒で遊技球を１００発射可能な場合、１０秒間に１６〜１７の遊技球が第２大入賞口へ入賞しないことになる。
【０２１７】
図２０は、大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、まず、ＣＰＵ５６は、大当り種別に応じた特別可変入賞球装置のカウントスイッチがオンしているか否かを判定する（ステップＳ１４５１）。つまり、大入賞口への遊技球の入賞が検知されたか否かを判定する。第１特別可変入賞球装置７ａを開放状態に制御する大当り中であるときには、第１カウントスイッチ２２３ａ、第２カウントスイッチ２２３ｂが該当する。一方、第２特別可変入賞球装置７ｂを開放状態に制御する大当り中であるときには、第３カウントスイッチ２２３ｃが該当する。大当り種別に応じたカウントスイッチがオンしていなければステップＳ１４５３へ移行する。大当り種別に応じたカウントスイッチがオンしていれば、入賞個数カウンタの値を１加算する（ステップＳ１４５２）。
【０２１８】
次に、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が上限の９であるか否かを判定し（ステップＳ１４５３）、９でない場合には開放時間タイマを−１し（ステップＳ１４５４）、開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する（ステップＳ１４５５）。なお、１ラウンド中における大入賞口への入賞個数の上限は、９に限るものではなく、かつ、大当りの種別に応じて異なるものであってもよい。開放時間タイマがタイムアウトしていない場合にはそのまま大入賞口開放中処理を終了する。ステップＳ１４５３において入賞個数カウンタの値が９であるか、またはステップＳ１４５５において開放時間タイマがタイムアウトした場合には、ＣＰＵ５６は、大当り種別に応じた大入賞口を閉鎖状態に制御する（ステップＳ１４６８）。これにより、大入賞口に遊技球が９個入賞するか、または開放時間タイマがタイムアウトした場合に対応する大入賞口を閉鎖状態に制御することとしている。なお、大入賞口に遊技球が９個入賞したか否かの判定と、開放時間タイマがタイムアウトしたか否かの判定との順序についてはこれに限るものではない。
【０２１９】
その後、ＣＰＵ５６は、ラウンド数カウンタの値をＥＸＴデータにセットして大入賞口開放後指定コマンドを送信し（ステップＳ１４７０）、ラウンド数カウンタの値が大当り種別に応じた最後のラウンド数（図１３（Ｂ）参照）であるか否か、すなわち、最終ラウンドが終了したか否かを判定する（ステップＳ１４７１）。最終ラウンドが終了していない場合、ラウンド数カウンタの値に応じて大入賞口開放前タイマをセットする（ステップＳ１４７２）。ここでは、具体的に、大入賞口開放前タイマに、図１９で示した大当り種別に応じた閉鎖時間がセットされる。そして、ＣＰＵ５６は、ラウンド数カウンタの値を＋１し（ステップＳ１４７３）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ２６）に対応した値に更新し（ステップＳ１４７５）、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２２０】
また、ステップＳ１４７１において、ラウンド数カウンタの値が大当り種別に応じた最終ラウンド数であると判定された場合、ＣＰＵ５６は、ラウンド数カウンタの値に応じて大入賞口開放後タイマに閉鎖時間をセットする（ステップＳ１４７６）。大入賞口開放後タイマは、最終ラウンドが終了してから大当り遊技状態が終了するまでの時間を計測するタイマである。このとき、ラウンド数は最終ラウンドであるため、いずれの大当り種別であっても３．０秒が大入賞口開放後タイマとしてセットされるようにしてもよい。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放後処理（ステップＳ２８）に対応した値に更新し（ステップＳ１４７７）、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２２１】
図２１は、大当り終了処理として、図１６のＳ２９にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２２２】
大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。大当り終了表示タイマが動作中でない場合（Ｓ２０１；Ｎ）には、大当り終了表示タイマに、演出表示装置５において大当り終了表示を行う時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（Ｓ２０４）、処理を終了する。
【０２２３】
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合（Ｓ２０１；Ｙ）には、大当り終了表示タイマの値を１減算する（Ｓ２０５）。そして、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（Ｓ２０６）。経過していなければ処理を終了する。
【０２２４】
大当り終了表示時間を経過していれば（Ｓ２０６；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、記憶されている大当り種別が確変大当りＡ、確変大当りＢ、確変大当りＣのいずれかであるかを判定する（Ｓ２０７）。
【０２２５】
大当り種別が確変大当りＡ、確変大当りＢ、確変大当りＣのいずれかである場合（Ｓ２０７；Ｙ）には、確変フラグをセットし（Ｓ２０８）、時短フラグをセットする（Ｓ２１１）。また、大当り種別が確変大当りＡ、確変大当りＢ、確変大当りＣのいずれでもない場合（Ｓ２０７；Ｎ）、つまり、大当り種別が非確変大当りＡ、非確変大当りＢ、非確変大当りＣのいずれかである場合は、時短フラグのみをセットする（Ｓ２１１）。
【０２２６】
Ｓ２１１の実行後、ＣＰＵ１０３は、時短回数カウンタに大当り種別に応じた値をセットする（Ｓ２１２）。具体的には、大当り種別が確変大当りＡ、確変大当りＢ、確変大当りＣまたは非確変大当りＣである場合は、時短回数カウンタに「１００」をセットし、大当り種別が非確変大当りＡである場合は、時短回数カウンタに「５０」をセットし、大当り種別が非確変大当りＢである場合は、時短回数カウンタに「２０」をセットしてＳ２１３に移行する。
【０２２７】
Ｓ２１３では、大当りフラグをリセットし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う（Ｓ２１４）。そして、セットされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板１２に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（Ｓ２１５）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新する（Ｓ２１６）。
【０２２８】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。図２２は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０２２９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ５４）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図９参照）であるのか解析する。
【０２３０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０２３１】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し（Ｓ５６）。その後、Ｓ５２に移行する。
【０２３２】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図９参照）であるのかを解析する。
【０２３３】
図２３は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示を、始動入賞時受信コマンドバッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７１）。保留表示更新処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、共通楽曲再生処理を実行する（Ｓ７２）。共通楽曲再生処理は、各大当り種別の大当り遊技状態において共通の楽曲を再生することに決定された場合に、その共通の楽曲を大当り遊技状態に合わせて好適に再生するための処理を実行する。なお、大当り遊技状態の長さに比べて再生する楽曲の長さが長い場合、大当り遊技状態開始前の変動中から楽曲の再生を開始しても、また大当り遊技状態終了後の変動時まで楽曲の再生を継続してもよい。逆に、大当り遊技状態の長さに比べて再生する楽曲の長さが短い場合、予めリピート再生処理を設定しておき、楽曲の所定のタイミングから２回目の再生を開始してもよい。共通楽曲再生処理の詳細については、後述する。共通楽曲再生処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２３４】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０２３５】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。
【０２３６】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０２３７】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０２３８】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。大当り表示処理では、大当り開始指定コマンドから特定される発生した大当りの種別に応じた態様で大当りの発生を報知するための画面が表示される。たとえば、閉鎖時間が短くかつ１５ラウンドが設定される確変大当りＡや非確変大当りＡが発生したときには、「超高速大当り！」といった画像を演出表示装置５に表示するとともに、特別な態様で遊技効果ランプ９を点灯させ特別な効果音をスピーカ８Ｌ、８Ｒから発生させる制御を行なう。また、第１特別可変入賞球装置７ａを制御する大当りのうち確変大当りＣや非確変大当りＣが発生したときには、「高速大当り！」といった画像を演出表示装置５に表示するとともに、特定の態様で遊技効果ランプ９を点灯させ特定の効果音をスピーカ８Ｌ、８Ｒから発生させるための制御を行なう。また、第２特別可変入賞球装置７ｂを制御する確変大当りＢや非確変大当りＢが発生したときには、「大当り！」といった画像を演出表示装置５に表示するとともに、所定の態様で遊技効果ランプ９を点灯させ所定の効果音をスピーカ８Ｌ、８Ｒから発生させるための制御を行なう。なお、演出の態様は、確変大当りであるか否かやラウンド数などに応じて異なるようにしてもよい。たとえば、確変大当りのときには「確変だ！」とったメッセージを表示するようにしてもよい。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０２３９】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。大当り遊技中に行なわれる演出は、大当り開始指定コマンドなどから特定される発生した大当りの種別に応じた態様で大当りの発生を報知するための画面が表示される。たとえば、確変大当りＡや非確変大当りＡであるか、確変大当りＢや非確変大当りＢであるか、確変大当りＣや非確変大当りＣであるかに応じて異なる態様で、大当り遊技中の演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０２４０】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。大当り終了時に行なわれる演出は、大当り開始指定コマンドなどから特定される発生した大当りの種別に応じた態様で大当り終了を報知するための画面が表示される。たとえば、確変大当りＡや非確変大当りＡであるか、確変大当りＢや非確変大当りＢであるか、確変大当りＣや非確変大当りＣであるかに応じて異なる態様で、大当り終了時の演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０２４１】
続いて、音声制御基板１３の構成やパチンコ遊技機１において音声を出力する際の制御について説明する。図２４に示すように、音声制御基板１３（または音声制御基板１３に構成される音声合成用ＩＣ）は、デコーダ１３１、音声データＲＯＭ１３２、出力Ｉ／Ｆ（インタフェース）１３３等から構成される。この他、音声制御基板１３は、各種の音を発生する音源回路や処理タイミングを決定するためのクロックを発生するタイミング発生回路等を備えてもよい。なお、スピーカ８Ｌ，８Ｒが音出力手段として機能するとともに、音声制御基板１３が音制御手段として機能する例を説明したが、これに限られない。例えば、音制御手段の機能を演出制御基板１２で構成しても、演出制御基板１２と音声制御基板１３とで構成してもよい。また、音声制御基板１３をスピーカ８Ｌ，８Ｒに組込み、スピーカユニットとして構成してもよい。
【０２４２】
デコーダ１３１は、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）からの命令（コマンド）により、圧縮された音声データを音声データＲＯＭ１３２から読み出し、読み出した音声データをデコード（復号化、伸張）する。デコーダ１３１は、音声の再生チャンネルとして３２チャンネル（再生チャンネル０〜３１）を備え、独立した３２種類の音声を同時再生可能である。なお、この実施の形態では、ステレオ音声を出力するために２つずつチャンネルがペアになっており、１６種類のステレオ音声を同時に再生可能になっている。つまり、演出制御基板１２は、コマンドを音声制御基板１３に送信するだけで、所定の再生設定（１回再生、リピート再生など）で音声を再生チャンネルで再生することが可能であり、音声制御基板１３に音声データを送信する必要も、再生設定の情報を送信する必要がない。
【０２４３】
音声データＲＯＭ１３２は、演出等に使用する音声の音声データを圧縮して記憶する。なお、音声データは演出制御基板１２のＲＯＭや他の記憶装置に記憶されていてもよい。
【０２４４】
出力インタフェース１３３は、デコーダ１３１の各チャンネルにおいてデコード・再生された音声データをミックスする。そして、ミックスした音声データ（デジタルデータ）をアナログデータに変換し、変換したアナログデータを増幅してスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力する。スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音量は、予め定められた音量設定によって決められている。音量設定は、例えば、最も小さいレベル１（ボリューム１）から最も大きい音量レベル５（ボリューム５）までの５段階に設定可能である。なお、音量設定は、音声制御基板１３に音量設定切替スイッチ（図示せず）を設け、遊技場の管理者が当該音量設定切替スイッチで音量設定を行っても、操作ボタンを所定時間以上長押しすることによって、現在の音量設定を画像表示装置５に表示して、遊技者が音量設定を行ってもよい。また、音量設定は、音量設定切替スイッチなどがマスターボリュームとして機能し、すべてのチャンネルに同じ音量を設定するだけでなく、チャンネル毎に異なる音量を設定できるようにしてもよい。例えばチャンネル２，３は、レベル１よりも大きいレベル２（ボリューム２）に設定し、チャンネル４，５は、レベル２よりも大きいレベル３（ボリューム３）に設定する。
【０２４５】
図２５は、パチンコ遊技機１における演出等で使用する音声の種類の一例と、その音声の再生に使用するチャンネルと、の対応関係を示した図である。図２５に示すＢＧＭは、飾り図柄の可変表示中等に出力されるＢＧＭである。図柄停止音は、飾り図柄が停止する際に出力される音声である。変動開始音は、飾り図柄の可変表示が開始される際に出力される音声である。予告演出（ＳＵ）は、変動中予告演出として演出内容が段階的に変化するステップアップ予告演出が実行されるときに出力される音声である。予告演出（セリフ）は、変動中予告演出として所定のセリフが出力されるセリフ予告演出が実行されるときに出力される音声（セリフ）である。
【０２４６】
大当り確定報知音は、中の飾り図柄が停止してから大当りの表示結果が確定するときに出力される音声である。ファンファーレは、大当り遊技状態開始時に出力される大当り遊技状態が開始することを報知するためのファンファーレの音声である。
【０２４７】
この実施の形態では、確変大当りとなった後に確変状態となってから通常大当りとならずに確変大当りが継続した回数（いわゆる連チャン回数）に対応した大当り確定報知音を出力するようになっている。具体的には、連チャン回数に応じた回数の特別音（例えば「ピキーン」という音声）を出力する。従って、連チャン回数が多くなればなるほど特別音の出力回数が多くなり、大当り確定報知音の出力期間が長くなる。ファンファーレは、大当りの表示結果が確定した後に出力されることになるが、大当り確定報知音の出力期間がファンファーレの出力タイミングに重複する可能性がある。そこで、この実施の形態では、図２５に示すように、同じタイミングで出力され得る大当り確定報知音とファンファーレの再生チャンネルを異ならせている。
【０２４８】
楽曲は、大当り遊技状態において再生させる演出用の楽曲である。この実施の形態では、大当り遊技状態において複数種類の楽曲が再生されるようになっている。
【０２４９】
リーチ演出（ＢＧＭ＋セリフ）は、リーチ演出が実行されるときのＢＧＭやリーチ演出におけるセリフの音声である。先読み予告演出は、先読み予告演出が実行されるときに出力される音声である。エラー音は、入賞エラー等の各種エラーが発生した場合に出力される音声である。
【０２５０】
図２５に示すように、ＢＧＭの再生には再生チャンネル０、１が使用され、図柄停止音の再生には再生チャンネル２、３が使用され、変動開始音の再生には再生チャンネル４、５が使用され、予告演出（ＳＵ）の音声の再生には再生チャンネル６、７が使用され、予告演出（セリフ）の音声の再生には再生チャンネル８、９が使用され、大当り確定報知音の再生には再生チャンネル１０、１１が使用され、ファンファーレの再生には再生チャンネル１２、１３が使用され、楽曲の再生には再生チャンネル１４、１５が使用され、リーチ演出（ＢＧＭ＋セリフ）の音声の再生には再生チャンネル０、１が使用され、先読み予告演出の音声の再生には再生チャンネル２０、２１が使用され、エラー音の再生には再生チャンネル３０、３１が使用される。
【０２５１】
なお、ＢＧＭを再生する再生チャンネル０、１は、パチンコ遊技機１が稼働している間、継続して音を出力するようなチャンネルであり、大当り中には楽曲再生以外で昇格演出などの演出音を再生する場合に利用されることがある。また、図２５に示す音声の種類と使用する再生チャンネルとの関係は例示であり、再生チャンネルを、複数の遊技状態を跨いで音を再生するチャンネルと、ある特定の遊技状態（例えば大当り中など）にしか使用しないチャンネルとに分けて設けてもよい。
【０２５２】
さらに、先読み予告演出の音声の再生には再生チャンネル２０、２１が使用されているが、複数の再生チャンネルに分けて先読み予告演出の音声を再生してもよい。例えば、先読み予告演出の音声について、保留記憶に関して音声を再生する再生チャンネルとして保留系再生チャンネル、背景変化などに関して音声を再生する再生チャンネルとして背景系再生チャンネル、チャンス目（図柄）に関して音声を再生する再生チャンネルとしてチャンス目（図柄）系再生チャンネルと分ける。また、先読み予告演出の音声の再生の一部を他の再生チャンネルと共用してもよい。例えば、チャンス目（図柄）で先読み予告演出の音声を再生する場合、再生チャンネル２０、２１を使用せずに、図柄停止音を再生する再生チャンネル２、３を使用してもよい。さらに、保留系再生チャンネルは、保留記憶が減る（消化時、シフト時など）ときに再生する先読み予告演出の音声と、保留記憶が増える（入賞時など）ときに再生する先読み予告演出の音声とを分けて、別の再生チャンネルとしてもよい。また、再生チャンネルで音声を再生する場合、同じ再生チャンネルで同時に音声が再生されると、先に再生した音が消え、後から再生した音が上書きされるため、必要とする音声が再生されない問題がある。そこで、再生する音声に予め優先度を付けておき、優先度の高い音声と優先度の低い音声とが同じ再生チャンネルで同時に再生される場合に、優先度の高い音声が確実に再生されるように演出制御用ＣＰＵ１２０で予め禁則処理を行ってもよい。
【０２５３】
異なる再生チャンネルを使用する音声同士は同時に再生・出力が可能である。例えば、ＢＧＭの再生・出力中に、予告演出（ＳＵ）の音声の再生・出力が可能である。これにより、複数の音声が重畳した多彩な音声を出力することができる。また、音声の種類に応じて再生チャンネルを固定とすることで、当該音声同士が干渉することを防止できる。例えば、ＢＧＭを再生・出力するための再生チャンネル（０、１）を固定することで、ＢＧＭの干渉を防止できる。同様に、エラー音の再生・出力するための再生チャンネル（３０、３１）を固定することで、エラー音の干渉を防止できる。
【０２５４】
その一方で、遊技の状態（可変表示の進行状況や予告演出の有無）に応じて出力されるセリフの音声といった特定種類の音声を再生・出力するための再生チャンネルは固定されておらず、遊技の状態（例えば第１状態であるか第２状態であるか）に応じて異なる再生チャンネルを使用して当該特定の音声が再生・出力される。このように、遊技の状態が第１状態（例えば図柄可変表示中）であるか第２状態（例えばリーチ演出中）であるかに応じて、特定の音声を再生・出力するための再生チャンネルを異ならせることで、音声の出力の自由度が向上する。
【０２５５】
具体的には、遊技の状態が第１状態（例えば図柄可変表示中）である場合に、セリフ予告演出が実行されるときに、セリフ（特定種類の音声）のみから構成される音声データが再生チャンネル８、９において再生される。このセリフのみから構成される音声データは、時系列に沿って複数種類のセリフを出力するための単一の音声データであってもよい。また、複数種類のセリフに対応した複数種類の音声データを用意して、演出内容に応じて時系列に沿って複数の音声データを再生して複数種類のセリフを出力するようにしてもよい。
【０２５６】
そして、遊技の状態が第２状態（例えばリーチ演出中）である場合には、リーチ演出が実行されるときに、セリフ（特定種類の音声）とＢＧＭ（特定種類の音声以外の音声）から構成される音声データが再生チャンネル０、１において再生される。即ち、リーチ演出中のように、複数の音声を出力する場合には、予めセリフ（特定種類の音声）とＢＧＭ（特定種類の音声以外の音声）から構成される音声データを用意して、その音声データを再生することで、複数の音声の出力タイミングや再生チャンネルの制御等をする必要がなくなり、制御が容易になる。このセリフとＢＧＭとから構成される音声データは、時系列に沿って複数種類のセリフとＢＧＭを出力するためのデータであってもよい。また、リーチ演出が分岐する場合など、複数種類のリーチ演出に対応した音声データを用意して、演出内容に応じて時系列に沿って複数種類のセリフとＢＧＭを再生・出力するようにしてもよい。
【０２５７】
このように、遊技の状態が第１状態である場合と第２状態である場合とで特定種類の音声を再生する再生チャンネルを異ならせるとともに、第１状態では特定種類の音声から構成される音声データを再生し、第２状態では、特定種類の音声と特定種類の音声以外の音声から構成される音声データを再生する。このようにすることで、音声出力の自由度が向上するとともに、複数の再生チャンネルを出力する音声に応じて効果的に使用することができる。
【０２５８】
なお、ここでは、第１状態が図柄可変表示中であり、第２状態がリーチ演出中である例について説明した。また、特定種類の音声がセリフの音声である例について説明した。これに限定されず、パチンコ遊技機１における遊技の状態（どのような演出の実行中であるかや遊技状態が特別遊技状態であるか等）のうち任意の状態を第１状態や第２状態としてもよい。そして、その第１状態と第２状態とにおいて出力される特定種類の音声を出力する際に使用する再生チャンネルが異なるように制御すればよい。このようにすることで、音声出力の自由度を向上させることができる。
【０２５９】
また、同時に出力される可能性のある音声の再生には、異なる再生チャンネルを使用することが好ましい。例えば、実行中の可変表示の表示結果等を予告する変動中予告演出（ＳＵやセリフ）と、実行中の可変表示よりも後に実行される可変表示の表示結果等を予告する先読み予告演出と、は予告対象が異なるため同時に実行される可能性がある。従って、これらの音声の再生に使用される再生チャンネルは異なっている。図２５に示すように、予告演出（ＳＵ）の音声の再生には再生チャンネル６、７が使用され、予告演出（セリフ）の音声の再生には再生チャンネル８、９が使用され、先読み予告演出の音声の再生には再生チャンネル２０、２１が使用される。このように、再生チャンネルを異ならせることで、変動中予告演出と先読み予告演出の演出音が干渉することを防止できる。そして、変動中予告演出と先読み予告演出とが重複して実行される場合であっても、それぞれの演出の音声を再生・出力することができる。
【０２６０】
なお、再生チャンネル数は有限なので、同時に出力されない音声の再生には同一の再生チャンネルを使用する必要性が生じる。また、リーチ演出（ＢＧＭ＋セリフ）のように、複数種類の音声を組み合わせた音声の音声データを一つにまとめ、一つの再生チャンネルにより再生することで、データ量の低減や処理負担の軽減を図ることができる。
【０２６１】
図２６は、遊技の状態と各再生チャンネルから出力される音声の一例を示すタイムチャートである。なお、以下の制御は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの命令（コマンド）により、音声制御基板１３において実行される。図２６に示すように、飾り図柄の可変表示が開始されると、再生チャンネル０、１において飾り図柄の可変表示中であることに対応したＢＧＭの再生が開始される。また、このとき再生チャンネル４、５において変動開始音が再生される。
【０２６２】
左、右、中の飾り図柄が停止するときには、再生チャンネル２、３において図柄停止音が再生される。例えば、左、右に同じ飾り図柄が停止したことに対応して、リーチ状態となった後には、再生チャンネル０、１においてスーパーリーチのリーチ演出の演出内容に対応した音声（ＢＧＭやセリフ等）が再生される。図２６に示す例では、時系列に沿ってリーチ演出に対応したＢＧＭが継続的に再生されるとともに、所定のタイミングからリーチ演出に対応したセリフが再生されることを示している。
【０２６３】
また、ステップアップ予告演出を実行する場合には、例えば可変表示の開始から中の飾り図柄の停止までの任意のタイミングにおいて、予告演出（ＳＵ）の音声が再生チャンネル６、７において再生される。セリフ予告演出を実行する場合には、例えば可変表示の開始から右の飾り図柄の停止まで（リーチとなるまで）の任意のタイミングにおいて、予告演出（セリフ）の音声が再生チャンネル８、９において再生される。図２６に示すように、飾り図柄の可変表示が行われている期間中（変動中）は、複数の音を出力する必要があるため、複数のチャンネルを使用している。具体的に図２６に示す例では、左、右に同じ飾り図柄が停止するタイミングに、再生チャンネル０、１において可変表示中であることに対応したＢＧＭが、再生チャンネル２、３において図柄停止音が、再生チャンネル６、７においてステップアップ予告の音声が、再生チャンネル８、９においてセリフ予告の音声がそれぞれ再生されている。
【０２６４】
中の飾り図柄が停止して可変表示結果が大当りとなった場合には、再生チャンネル１０、１１において大当り確定報知音が再生される。表示結果が確定して大当り遊技状態を開始するときには、再生チャンネル１２、１３においてファンファーレ（大当り遊技状態が開始することを示す音声）が再生される。大当り遊技状態が開始するときには、ファンファーレと合わせて、大当り遊技状態が開始することを示すセリフが出力されるようにしてもよい。この場合、セリフの音声は、例えば再生チャンネル８、９等（ファンファーレの再生チャンネルとは異なる再生チャンネル）において再生されればよい。
【０２６５】
また、大当り遊技状態においては、再生チャンネル０、１において大当り遊技状態の演出内容に対応した音声（効果音やセリフ等）が再生され、再生チャンネル１４、１５において大当り遊技状態の演出内容に対応した楽曲が再生される。なお、大当り遊技状態において、大当り遊技状態の演出内容に対応した音声（効果音やセリフ等）を再生チャンネル０、１ではなく、大当り遊技状態の演出音を専用に再生する再生チャンネルを設けて当該再生チャンネルで再生しても、予告演出などの演出音を出力し大当り遊技状態では使用されない再生チャンネル（例えば再生チャンネル６、７，１０、１１，１２、１３，１６〜２９）で再生してもよい。図２６に示すように、大当り遊技状態に制御されている期間中（大当り中）は、変動中に比べて出力する音の数が少ないため、使用するチャンネル数が少ない。具体的に図２６に示す例では、再生チャンネル０、１において大当り遊技状態の演出内容に対応した音声（効果音やセリフ等）が、再生チャンネル１４、１５において楽曲がそれぞれ再生されている。
【０２６６】
大当り遊技状態が終了した場合には、再生チャンネル０、１においてエンディング中であることに対応したＢＧＭの再生が開始される。また、このとき再生チャンネル４、５において大当り遊技状態の終了音が再生される。さらに、次の飾り図柄の可変表示が開始されると、再生チャンネル０、１において飾り図柄の可変表示中であることに対応したＢＧＭの再生が開始される。また、このとき再生チャンネル４、５において変動開始音が再生される。なお、大当り遊技状態終了後の遊技状態は、大当りが確変大当りであった場合、確変状態（高確高ベース状態）に制御される。
【０２６７】
また、次の飾り図柄の可変表示中にセリフ予告演出を実行する場合には、例えば可変表示の開始から右の飾り図柄の停止まで（リーチとなるまで）の任意のタイミングにおいて、予告演出（セリフ）の音声が再生チャンネル８、９において再生される。そして、飾り図柄が停止するときには、再生チャンネル２、３において図柄停止音が再生される。
【０２６８】
ここで、図２６に示す例では、再生チャンネル１４、１５において再生する楽曲が、大当り遊技状態が開始される前の変動中から再生が開始され、大当り遊技状態が終了後の遊技状態（変動が開始された後の所定期間経過）まで再生される。なお、遊技状態が確変状態（高確高ベース状態）に制御されている間、楽曲をリピート再生してもよい。
【０２６９】
このように、同じ種類の音声（セリフ）であっても、遊技の状態（例えばリーチ演出中であるか否か、ファンファーレ期間であるか否か等）に応じて異なる再生チャンネルが使用されるようになっている。これにより、音声出力の自由度を向上させることができる。
【０２７０】
図２７は、可変表示中における楽曲の実行設定を行なう楽曲設定処理の一例を示すフローチャートである。楽曲設定処理は、演出制御用ＣＰＵ１２０により、変動を開始させる際に実行される。図２７に示す楽曲設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「大当り」となるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。特図表示結果が「大当り」以外となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ８０１；Ｎｏ）、楽曲設定処理を終了する。
【０２７１】
特図表示結果が「大当り」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ８０１；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態において再生する楽曲を複数種類から選択する。この実施の形態では、大当り遊技状態において楽曲Ａ〜Ｇの７種類の楽曲が設けられている。そして、この実施の形態では、図２８に示すように、大当り種別に応じて楽曲が選択されるようになっている。なお、楽曲の種類は任意に選択されればよい。また、大当り種別に応じて楽曲の選択割合を異ならせてもよいし、変動パターンや確変大当りの継続回数（いわゆる連荘回数）に応じて選択割合を異ならせてもよい。また、遊技者がスティックコントローラ３１Ａ等の操作手段の操作により楽曲を選択できるようにしてもよい。遊技者が楽曲を選択できるようにする場合、大当りの開始時や、可変表示が実行されていないときのデモ画面等において、大当り遊技状態において再生する楽曲を予め選択できるようにしてもよい。また、パスワードを入力できる遊技機であって、パスワードの入力から遊技の終了までの遊技履歴を二次元コードにより出力できる遊技機であれば、パスワードに楽曲を特定する情報を付加してもよい。そして、次回遊技時などに入力されたパスワードに基づいて、楽曲を選択できるようにしてもよい。
【０２７２】
図２８に示すように、楽曲Ａはいずれの大当り種別であっても共通して選択可能な楽曲となっている。この実施の形態では、楽曲Ａを共通楽曲または共通の楽曲ともいう。
【０２７３】
このような共通楽曲の選択割合は大当り種別に応じて異ならせてもよい。例えば、大当り種別が「確変大当りＡ」や「非確変大当りＡ」である場合には、必ず楽曲Ａが選択されるようにしてもよい。また、この実施の形態では、共通の楽曲は楽曲Ａのみであったが、いずれの大当り種別であっても共通して選択可能な共通の楽曲を複数設けてもよい（例えば楽曲Ａ１、Ａ２等）。
【０２７４】
図２７に戻って、ステップＳ８０２にて楽曲を選択した後にはその選択結果を保存する（ステップＳ８０３）。原則として、ここで保存された選択結果を参照することで楽曲に対応した演出制御パターン（音声制御パターン）が選択される。なお、この実施の形態では、大当り種別が「確変大当りＡ」または「非確変大当りＡ」である場合、楽曲Ａの再生を可変表示中に開始するので、可変表示が開示される前に大当り遊技状態における演出内容（楽曲の種類）を決定するようになっていた。これに限定されず、可変表示を終了し大当り遊技状態に移行するときに、例えば、図柄確定コマンドや当り開始指定コマンド、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときに、大当り種別に応じて大当り遊技状態における演出内容（楽曲の種類）を決定するようにしてもよい。
【０２７５】
続いて、ステップＳ８０２にて選択された楽曲が共通楽曲である楽曲Ａであるか否かを判定する（ステップＳ８０４）。楽曲Ａでないと判定された場合は（ステップＳ８０４；Ｎｏ）、楽曲設定処理を終了する。
【０２７６】
楽曲Ａであると判定された場合は（ステップＳ８０４；Ｙｅｓ）、大当り種別が「確変大当りＡ」または「非確変大当りＡ」であるか否かを判定する（ステップＳ８０５）。大当り種別が「確変大当りＡ」または「非確変大当りＡ」でないと判定された場合は（ステップＳ８０５；Ｎｏ）、楽曲設定処理を終了する。ステップＳ８０５では、大当り種別が「確変大当りＡ」または「非確変大当りＡ」であるか否かを、可変表示結果通知コマンドから判定する。なお、「確変大当りＡ」または「非確変大当りＡ」である場合には、専用の変動パターンが選択されるようにして、変動パターン指定コマンドから当該専用の変動パターンであるか否かを判定することで、大当り種別が「確変大当りＡ」または「非確変大当りＡ」であるか否かを判定するようにしてもよい。
【０２７７】
また、「確変大当りＡ」または「非確変大当りＡ」である場合にのみ選択され得る特別な変動パターンを設けて、その変動パターンが選択された場合には共通の楽曲が選択されるようにしてもよい。この場合、ステップＳ８０２では、特別な変動パターンである場合には共通の楽曲を選択し、ステップＳ８０４及びＳ８０５の処理に代えて、特別な変動パターンであるか否かを判定する処理を実行すればよい。
【０２７８】
大当り種別が「確変大当りＡ」または「非確変大当りＡ」であると判定された場合は（ステップＳ８０５；Ｙｅｓ）、楽曲Ａに対応した音声制御データを使用パターンとしてセットし（ステップＳ８０６）、楽曲フラグをオン状態にセットする（ステップＳ８０７）。その後、楽曲設定処理を終了する。
【０２７９】
ステップＳ８０６にてセットされる楽曲Ａに対応した音声制御データは、楽曲Ａを時系列に沿って再生するためのデータである。そして、可変表示の開始に対して、再生を開始するタイミングが設定されたデータである。楽曲フラグをオン状態である場合には、即ち、大当り種別が「確変大当りＡ」または「非確変大当りＡ」であって、共通の楽曲Ａが選択された場合には、飾り図柄の可変表示中に、演出制御プロセスタイマ値が楽曲Ａの再生開始タイミングか否かを判定する処理を実行し、再生開始タイミングである場合に、楽曲Ａの再生が開始される。なお、共通の楽曲を複数設ける場合には、当該共通の楽曲に応じて（例えばイントロの長さに応じて）、再生を開始するタイミングが設定されていればよい。
【０２８０】
大当り種別が「確変大当りＡ」または「非確変大当りＡ」であって楽曲Ａが選択された場合以外のときは（ステップＳ８０４；ＮｏまたはステップＳ８０５；Ｎｏ）、ステップＳ８０３で保存された選択結果を、演出制御パターンを選択するステップにて参照することで楽曲に対応した演出制御パターン（音声制御データ）が選択される。そして、当該楽曲を再生するための制御が実行される。なお、大当り種別が「確変大当りＡ」または「非確変大当りＡ」であって、共通の楽曲Ａが選択された場合には、演出制御パターンを選択するステップにてステップＳ８０６にてセットされるものと同一の音声制御データ（楽曲Ａに対応した音声制御データ）が選択される。大当り種別が「確変大当りＡ」および「非確変大当りＡ」以外の大当りであって、共通の楽曲Ａが選択された場合には、音声制御データ（楽曲Ａに対応した音声制御データ）は別処理で再生されるため、演出制御パターンを選択するステップにおいては、楽曲の音声制御データが省かれた演出制御パターンが選択される。つまり、大当り種別が超高速大当りとなる「確変大当りＡ」または「非確変大当りＡ」である場合、共通の演出として楽曲Ａの再生を大当り遊技状態が開始される前の変動中から開始する。これにより、変動中から特別な演出として遊技者の興趣を向上させることができる。なお、「確変大当りＡ」である場合にのみ、大当り遊技状態が開始される前の変動中から楽曲Ａの再生を始めるようにしてもよく、この場合には変動中に確変当りであることを予告していることとなる。また、遊技状態が確変状態（高確高ベース状態）に制御されている間、楽曲Ａをリピート再生してもよい。
【０２８１】
この実施の形態では、大当り遊技状態において再生される楽曲はイントロ、Ａメロ、Ｂメロ、サビ等から構成され、楽曲に対応した音声制御データは、イントロ、Ａメロ、Ｂメロ、サビ等を時系列で再生するためのデータとなっている。例えば、共通楽曲である楽曲Ａは、図２９に示すように、イントロ、Ａメロ、Ｂメロ、サビ（１番）、Ａメロ、Ｂメロ、サビ（２番）、Ａメロ、Ｂメロ、サビ（３番）で構成されている。
【０２８２】
大当り種別が「確変大当りＡ」および「非確変大当りＡ」以外の大当りである場合には、大当り遊技状態中に全ての楽曲のフルコーラスあるいはそれに近いもの（少なくとも遊技者に聞かせたい部分）を再生可能になっている。そのため、図２６に示す再生チャンネル１４、１５において大当り遊技状態の開始時から、図２７のステップＳ８０２にて選択された楽曲の再生が開始される。
【０２８３】
一方、大当り種別が「確変大当りＡ」または「非確変大当りＡ」である場合には、閉鎖時間が短いために、大当り遊技状態中に発射された遊技球が第１大入賞口へ入賞しない遊技球がほぼ０となり、高速でラウンド遊技が消化される。このため、想定される大当り遊技状態の期間が楽曲のフルコーラスの時間より短くなり、大当り遊技状態中に共通の楽曲（楽曲Ａ）のフルコーラスを再生不可能となる虞がある。
【０２８４】
よって、「確変大当りＡ」または「非確変大当りＡ」である場合に共通の楽曲（楽曲Ａ）を再生する場合には、大当り遊技状態が開始される前の変動中から楽曲Ａの再生を始める。具体的には、図３０に示すように、飾り図柄の可変表示中の所定のタイミング（例えば、リーチ演出中）から楽曲Ａに対応する音声制御データの再生が開始される。このとき、大当り遊技状態が開始するまでの期間、楽曲Ａの再生チャンネル（１４、１５）の音量は、音量設定で設定した設定値の５０％の音量にセットされる。つまり、飾り図柄の可変表示中の他の演出が実行されており、複数のチャンネルから音が出力されているので、設定値（１００％）の音量で楽曲Ａを再生した場合、他の演出により出力される音（リーチＢＧＭやステップアップ予告の音など）が聞こえづらくなる虞があった。そこで、大当り遊技状態が開始するまでの期間、楽曲Ａの再生チャンネル（１４、１５）の音量を設定値の５０％の音量にセットすることで変動時に他の演出により出力される音が聞こえづらくなる虞を低減している。上述したように、楽曲を再生するための再生チャンネル（１４、１５）は、飾り図柄の可変表示中の他の演出音を再生するための再生チャンネル（０〜９等）とは独立しているため、他の演出音の再生と干渉することなく、楽曲の再生をすることができる。
【０２８５】
そして、再生チャンネル（１４、１５）は、大当り遊技状態が開始されても飾り図柄の可変表示中から再生している楽曲Ａを継続する。ただし、大当り遊技状態が開始するときに、再生チャンネル（１４、１５）の音量は、音量設定で設定した設定値（１００％）の音量にセットされる。つまり、楽曲Ａは、異なる遊技状態を跨いで共通の再生チャンネル（１４、１５）で再生される。楽曲Ａを異なる遊技状態を跨いで再生する場合、遊技状態毎に異なる再生チャンネルで楽曲Ａを再生すると、異なる再生チャンネル間で再生タイミングを合わせる処理が必要となり音声制御基板１３の処理負担が増加する問題があった。また、大当り遊技状態が開始するまでの期間に再生する設定値の５０％の音量とする楽曲Ａのデータと、大当り遊技状態の期間に再生する設定値（１００％）の音量とする楽曲Ａのデータとを別々に用意すると、音声制御基板１３に記憶するデータ容量が増加する問題があった。しかし、本実施の形態では、いずれもの問題も解決することができ、共通の再生チャンネル（１４、１５）で楽曲Ａを再生することで使用する再生チャンネルの数が増加せず、設計の自由度を高めることができる。
【０２８６】
なお、楽曲Ａに対応する音声制御データの再生開始のタイミングは、飾り図柄の可変表示中から大当り遊技状態へと継続して楽曲Ａを再生することが可能なタイミングであればよく、例えば、図３０に示すように、大当り遊技状態の開始時にイントロの最後の部分が再生させるようなタイミングとなっている。このため、大当り遊技状態が開始するまでの期間、再生チャンネル（１４、１５）の音量を設定値の５０％にセットして楽曲Ａのイントロ部分を再生して遊技者に期待を持たせて、大当り遊技状態が開始するときに、再生チャンネル（１４、１５）の音量を設定値の１００％に戻してＡメロ、Ｂメロ、サビの部分を再生して遊技者の興趣を向上させることができる。なお、楽曲Ａに対応する音声制御データの再生開始のタイミングは一定ではなく異ならせるようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態の開始時にイントロの途中の部分が再生させるようなタイミング、Ａメロの最後の部分が再生させるようなタイミングなどであってもよい。また、楽曲Ａの再生される順番は、図２９に示した１番、２番、３番の順に再生される場合に限定されず、３番、２番、１番の順に再生される場合であってもよい。
【０２８７】
さらに、大当り種別が「確変大当りＡ」である場合、再生チャンネル（１４、１５）は、大当り遊技状態が終了して、次の飾り図柄の可変表示が開始されても継続して楽曲Ａを再生する。また、「確変大当りＡ」以外の大当りであっても大当り遊技状態終了後の遊技状態が、確変状態（高確高ベース状態）に制御されている間、楽曲Ａをリピート再生（例えば音声制御基板１３の再生設定をリピート再生に設定）するのであれば、１回目の楽曲Ａの再生が終了後、２回目の楽曲Ａの再生が開始されるようにしてもよい。なお、２回目の楽曲Ａの再生では、イントロから再生せずにＡメロから再生が開始される例を示しているが、これに限定されず、例えばイントロから再生してもサビから再生してもよい。また、１回目の楽曲Ａの再生が終了後、楽曲Ａを再生するのではなく別の曲を再生してもよい。例えば、音声制御基板１３は、１回目の楽曲Ａの再生が終了後、音声データＲＯＭ１３２に記憶さている楽曲をランダムに再生してもよい。ただし、遊技者が楽曲Ａを選曲している場合は、音声制御基板１３は、楽曲をランダムに再生するのではなく、楽曲Ａのみをリピート再生するようにしてもよい。なお、「非確変大当りＡ」など大当り終了後において非確変状態となる場合には、大当り遊技状態が終了後したときに楽曲の再生を終了するようにしてもよい。
【０２８８】
大当り遊技状態が終了して、次の飾り図柄の可変表示が開始するときに、再生チャンネル（１４、１５）の音量は、音量設定で設定した設定値の６０％の音量にセットされる。楽曲Ａに対応する音声制御データの再生終了のタイミングは、次の大当り遊技状態が開始されるタイミングや、確変状態（高確高ベース状態）が終了するタイミングであればよい。もちろん、音声制御基板１３においてリピート再生が行われない場合は、楽曲Ａの再生終了時のタイミングであればよい。具体的に、再生終了のタイミングには、例えば、演出制御プロセスタイマ値が楽曲Ａの再生終了タイミングとなる。次の飾り図柄の可変表示が開始されると他の演出が実行され、複数のチャンネルから音が出力されるので、設定値の音量のままで楽曲Ａを再生した場合、他の演出により出力される音（可変表示中ＢＧＭやセリフ予告の音など）が聞こえづらくなる虞があった。そこで、大当り遊技状態が終了後に再生チャンネル（１４、１５）の音量を設定値の６０％の音量にセットすることで変動時に他の演出により出力される音が聞こえづらくなる虞を低減している。
【０２８９】
また、大当り遊技状態終了後の遊技状態は、確変状態（高確高ベース状態）に制御されるので、楽曲Ａを継続して再生することで有利な遊技状態であることを遊技者に示唆することができる。さらに、確変状態（高確高ベース状態）の場合、図２６に示すように他の演出により出力される音の数が少ないので、大当り遊技状の開始前の変動時に再生する楽曲Ａの音量（設定値の５０％）に比べて、大当り遊技状態終了後の変動時に再生する楽曲Ａの音量（設定値の６０％）を大きくしている。もちろん、大当り遊技状の開始前の変動時に再生する楽曲Ａの音量と、大当り遊技状態終了後の変動時に再生する楽曲Ａの音量とが同じであっても、逆に大当り遊技状の開始前の変動時に再生する楽曲Ａの音量に比べて、大当り遊技状態終了後の変動時に再生する楽曲Ａの音量を小さくしてもよい。
【０２９０】
なお、確変状態（高確高ベース状態）中にリーチ演出が開始された場合、リーチ演出の演出音を優先させるために、再生している楽曲Ａの再生チャンネル（１４、１５）が出力する音量を設定値の０％に設定してもよい。リーチ演出終了後、確変状態（高確高ベース状態）が継続していれば、再生している楽曲Ａの再生チャンネル（１４、１５）が出力する音量を設定値を６０％に戻し、リーチ演出終了後、大当り遊技状態になれば再生している楽曲Ａの再生チャンネル（１４、１５）が出力する音量を設定値（１００％）にすることになる。もちろん、確変状態（高確高ベース状態）中にリーチ演出が開始された場合、再生している楽曲Ａの再生チャンネル（１４、１５）が出力する音量を設定値の０％に設定するのではなく、楽曲Ａの再生を停止してもよい。また、リーチ演出終了後、大当り遊技状態になる場合、リーチ演出で再生していた楽曲と異なる楽曲をリーチ演出終了後の大当り遊技状態で再生してもよい。
【０２９１】
ここで、「確変大当りＡ」である場合に選択される楽曲のうち共通の楽曲（楽曲Ａ）以外の楽曲（楽曲Ｂ、Ｄ）も、ラウンド遊技中にフルコーラスを再生可能な長さの楽曲となっていてもよい。また、「非確変大当りＡ〜Ｃ」である場合に選択される楽曲のうち共通の楽曲（楽曲Ａ）以外の楽曲（楽曲Ｂ、Ｃ）は、ラウンド遊技中にフルコーラスを再生可能な長さの楽曲となっていてもよい。
【０２９２】
図３１は、共通の楽曲（楽曲Ａ）を再生する（図３０に示すような制御を実現する）ための、共通楽曲再生処理の一例を示すフローチャートである。なお、共通楽曲再生処理は、図２３のステップＳ７２にて実行される。図３１に示す共通楽曲再生処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、楽曲フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ８２１）。楽曲フラグがオン状態でなければ、共通楽曲再生処理を終了する。なお、本実施の形態では、共通楽曲再生処理を行う共通の楽曲として楽曲Ａの場合について説明するが、他の楽曲であっても共通楽曲再生処理を行ってもよい。例えば、図２７に示す楽曲設定処理で楽曲Ａ以外の楽曲について楽曲フラグをセット（ステップＳ８０７）すればよい。また、変動中から再生を始めて、大当り遊技状態が終了後の遊技状態まで再生する楽曲は楽曲Ａに限定し、大当り遊技状態が終了後の遊技状態から再生する楽曲は記憶してある全ての楽曲としてもよい。
【０２９３】
楽曲フラグがオン状態であれば（ステップＳ；Ｙｅｓ）、演出制御プロセスタイマ値が、楽曲Ａに対応した音声制御データ（演出制御パターン）にて示される楽曲Ａの再生開始タイミングに合致したか否かを判定する（ステップＳ８２２）。楽曲Ａの再生開始タイミングに合致した場合（ステップＳ８２２；Ｙｅｓ）、楽曲Ａに対応した音声制御データの再生を開始する制御を実行する（ステップＳ８２３）。このとき、再生チャンネル（１４、１５）が出力する音量は設定値の５０％に設定される。ステップＳ８２３では、例えば、楽曲Ａに対応した音声制御データを設定値の５０％の音量で出力することを指示する信号を音声制御基板１３に対して送出すればよい。ステップＳ８２３の処理を実行した後は、共通楽曲再生処理を終了する。
【０２９４】
なお、ここでは、演出制御プロセスタイマ値が、楽曲Ａの再生開始タイミングに合致したか否かを判定することで、楽曲Ａの再生を開始するか否かを判定しているが、図３０に示すファンファーレ期間と共通の楽曲のイントロ期間が略一致する場合など、共通の楽曲の再生開始タイミングが図柄確定時となる場合には、図柄確定コマンドを受信したか否かを判定することで、共通の楽曲の再生を開始するか否かを判定するようにしてもよい。
【０２９５】
演出制御プロセスタイマ値が楽曲Ａの再生開始タイミングに合致しない場合（ステップＳ８２２；Ｎｏ）、主基板１１から伝送される当り開始指定コマンド（ファンファーレコマンド）の受信があるか否かを判定する（ステップＳ８２４）。当り開始指定コマンド（ファンファーレコマンド）の受信があった場合には（ステップＳ８２４；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態が開始されるタイミングであると判定し、ファンファーレ演出が開始されるタイミングに合わせて、楽曲Ａを再生する音量を設定値（１００％）の音量に変更するする（ステップＳ８２５）。ステップＳ８２５では、例えば、楽曲Ａに対応した音声制御データを設定値（１００％）の音量で出力することを指示する信号を音声制御基板１３に対して送出すればよい。その後、共通楽曲再生処理を終了する。なお、ステップＳ８２４では、図柄確定コマンドや大入賞口開放中通知コマンド（１ラウンド目）を受信してからの時間に基づいて、大当り遊技状態の開始タイミングであるか否かを判定するようにしてもよい。また、楽曲Ａに対応した音声制御データを設定値（１００％）の音量で出力するタイミングは、ファンファーレ開始時に限定されず、大当り遊技状態の開始時、図柄確定時、ファンファーレ終了時、１ラウンド目が開始されるタイミングなどであってもよい。
【０２９６】
当り開始指定コマンド（ファンファーレコマンド）の受信がない場合には（ステップＳ８２４；Ｎｏ）、主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ８２６）。当り終了指定コマンドの受信があった場合（ステップＳ８２６；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態の終了タイミングであると判定し、エンディング演出が終了するタイミングで楽曲Ａを再生する音量を設定値（６０％）の音量に変更する（ステップＳ８２７）。ステップＳ８２７では、例えば、楽曲Ａに対応した音声制御データを設定値（６０％）の音量で出力することを指示する信号を音声制御基板１３に対して送出すればよい。その後、共通楽曲再生処理を終了する。なお、ステップＳ８２６では、次の変動開始コマンドの受信に基づいて、楽曲Ａを再生する音量を設定値（６０％）の音量に変更するか否かを判定するようにしてもよい。つまり、楽曲Ａに対応した音声制御データを設定値（６０％）の音量で出力するタイミングは、最終ラウンドの終了時や、次の飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングなどであってもよい。
【０２９７】
当り終了指定コマンドの受信がない場合（ステップＳ８２６；Ｎｏ）、演出制御プロセスタイマ値が、楽曲Ａに対応した音声制御データ（演出制御パターン）にて示される楽曲Ａの再生終了タイミングに合致したか否かを判定する（ステップＳ８２８）。楽曲Ａの再生終了タイミングに合致した場合（ステップＳ８２８；Ｙｅｓ）、楽曲Ａに対応した音声制御データの再生を終了することを指示する信号を音声制御基板１３に送出し（ステップＳ８２９）、楽曲フラグをオフ状態にクリアして（ステップＳ８３０）、共通楽曲再生処理を終了する。具体的に、楽曲Ａの再生終了タイミングは、例えば、大当り遊技状態が終了して非確変状態となるタイミングや、次の大当り遊技状態が開始されるタイミングや、確変状態（高確高ベース状態）が終了するタイミングである。また、楽曲Ａの再生終了タイミングは、リーチ演出が行われるタイミング、保留記憶数が「０」となりデモ画面の演出が開始されるタイミング、メニュー画面が表示されるタイミングであってもよい。さらに、ステップＳ８２９において、楽曲Ａの再生を終了するのではなく、楽曲Ａを再生する再生チャンネル（１４、１５）の音量を、音量設定で設定した設定値の０％の音量にセットしてもよい。なお、楽曲Ａの再生が一回の再生で終了するのであれば、あえて楽曲Ａに対応した音声制御データの再生を終了することを指示する信号を音声制御基板１３に送出しなくてもよい。
【０２９８】
続いて、共通の楽曲（楽曲Ａ）が再生される場合の具体的な演出動作例について説明する。図３２（Ａ）は、飾り図柄の可変表示が実行される画像表示装置５を示している。飾り図柄の可変表示中に楽曲Ａの再生開始タイミングとなった場合（図３１のステップＳ８２２；Ｙｅｓ）、楽曲Ａの再生が開始される。この段階では再生チャンネル（１４、１５）の音量は設定値の５０％に設定され、スピーカ８からは飾り図柄の変動中であることに対応した演出音が出力されるとともに楽曲Ａのイントロ部分が再生される。その後、図３２（Ｂ）に示すように、大当り組合せを構成する飾り図柄が最終停止し、図３２（Ｃ）に示すように、大当りであることが報知される。ここでは、図２６に示すように、スピーカ８からは大当り確定報知音やファンファーレ等が出力される。
【０２９９】
図３２（Ｄ）に示すように、大当り遊技状態が開始されるときに、楽曲Ａの音量が設定値（１００％）の音量に設定される（図３１のステップＳ８２５）。その後、図３２（Ｅ）に示すように、ラウンド遊技が終了する。なお、図３２（Ｅ）に示す例では、大当り種別が「確変大当りＡ」である場合を示している。そして、図３２（Ｆ）に示すように、エンディング演出が終了するときに、楽曲Ａの音量が設定値の６０％に設定される（図３１のステップＳ８２７）。さらに、図３２（Ｅ）は、次の飾り図柄の可変表示が実行される画像表示装置５を示しており、大当り組合せを構成する飾り図柄が最終停止したタイミングで楽曲Ａの再生が終了する。
【０３００】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
上記実施の形態における第１特別可変入賞球装置７ａには、流路Ｆを流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片１１８が形成されている。このため、第１大入賞口を開状態にし得る大当り遊技状態中において、流路Ｆを流下する遊技球が第１大入賞口へ入賞しない割合を低減させることができる。また、第１特別可変入賞球装置７ａには、上流側大入賞口２４ａと下流側大入賞口２４ｃとが設けられ、各々に対して第１カウントスイッチ２２３ａと第２カウントスイッチ２２３ｂとが設けられているため、各大入賞口毎に遊技球を検出できかつ入賞した遊技球を検出するまでの時間を短くすることができる。このため、第１大入賞口を１つの大入賞口で構成し１つのカウントスイッチで検出するものと比較して、遊技球を検出までに次の遊技球が大入賞口へ入賞（オーバー入賞）してしまう可能性を低減することができる。その結果、出玉を設計値から想定される範囲内に収束させることができ、出玉が管理しやすくなるため、出玉管理性を向上できる。
【０３０１】
また、上流側大入賞口２４ａおよび下流側大入賞口２４ｃの開閉状態を変化させる底面部材２３ａ、２３ｃは、一つのソレノイド１０６および一つの駆動機構により駆動される。このため、底面部材２３ａと底面部材２３ｃとの動作を一致させることができる。その結果、上流側大入賞口２４ａおよび下流側大入賞口２４ｃの開閉状態が不一致となることを抑制でき、開状態あるいは閉状態に変化させるタイミングを同期させることができる。
【０３０２】
また、図７で示したように、上記実施の形態における確変大当りＡや非確変大当りＡ中において、第１大入賞口が閉鎖状態となるラウンドインターバルＴｉｎ（ｓ）は、流路Ｆを遊技球が流下するの要する流下時間Ｔａ（ｓ）よりも短くなるように設定されている。このため、第１大入賞口を開状態にし得る大当り遊技状態中においては、流路Ｆを流下する遊技球をほぼすべて第１大入賞口へ入賞させることができる。
【０３０３】
また、図１９を参照し、第１大入賞口を制御する大当りとして、閉鎖時間が流下時間Ｔａ（ｓ）よりも短くなるように設定された確変大当りＡ・非確変大当りＡと、閉鎖時間が流下時間Ｔａ（ｓ）よりも長くなるように設定された確変大当りＣ・非確変大当りＣとを示し、さらに、確変大当りＡ・非確変大当りＡであるか確変大当りＣ・非確変大当りＣであるかによって異なる態様で大当り発生時および大当り中の演出を実行する例について説明した。これにより、確変大当りＣ・非確変大当りＣよりも高速で大当り消化可能な確変大当りＡ・非確変大当りＡについての特別感を、演出により強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０４】
また、図１を参照し、大入賞口として、第１特別可変入賞球装置７ａにより構成される第１大入賞口と、遊技球の流下速度を低下させる規制片１１８のようなものが設けられていない第２特別可変入賞球装置７ｂにより構成される第２大入賞口とが設けられている例について説明した。また、大当りとして、図１９により、第１大入賞口を制御する確変大当りＡ・非確変大当りＡ・確変大当りＣ・非確変大当りＣと、第２大入賞口を制御する確変大当りＢ・非確変大当りＢとを示し、閉鎖時間が第２大入賞口を制御する大当り中よりも第１大入賞口を制御する大当り中の方が短くなる例を示した。さらに、第２特別可変入賞球装置７ｂを制御する大当りであるか第１特別可変入賞球装置７ａを制御する大当りであるかによって異なる態様で大当り発生時および大当り中の演出を実行する例について説明した。これにより、第２特別可変入賞球装置７ｂを制御する大当りよりも高速で大当り消化可能な第１特別可変入賞球装置７ａを制御する大当りについての特別感を、演出により強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０５】
また、上記実施の形態では、大当り遊技状態が「確変大当りＡ」または「非確変大当りＡ」である場合、大当り遊技状態が開始される前の変動中から楽曲の再生を始めて、「確変大当りＡ」であった場合には大当り遊技状態終了後の遊技状態まで楽曲を再生する。また、大当り遊技状態が終了後、確変状態（高確高ベース状態）に制御されている間、楽曲Ａをリピート再生するので１回目の楽曲Ａの再生が終了後、２回目の楽曲Ａの再生が開始される。そこで、上記実施の形態では、異なる遊技状態を跨いで（例えば、飾り図柄の可変表示が実行される状態から大当り遊技状態に跨いで）共通の楽曲Ａを再生する（継続して楽曲Ａを再生）。そして、上記実施の形態では、大当り遊技状態が開始するまでの期間、楽曲Ａの再生チャンネル（１４、１５）の音量を設定値の５０％の音量にセットし、大当り遊技状態が終了後に再生チャンネル（１４、１５）の音量を設定値の６０％の音量にセットすることで変動時に他の演出により出力される音が聞こえづらくなる虞を低減して、楽曲Ａを好適な音量で出力することができる。
【０３０６】
なお、上記実施の形態では、大当り遊技状態が開始するまでの期間、楽曲Ａの再生チャンネル（１４、１５）の音量を設定値の５０％の音量にセットし、大当り遊技状態が終了後に再生チャンネル（１４、１５）の音量を設定値の６０％の音量にセットすると説明したが、これに限定されるものではない。音声制御基板１３は、例えば、大当り遊技状態が開始するまでの期間、および大当り遊技状態が終了後に音量を一定値に変更するのではなく、時間とともに音量が変化するように変更してもよい。具体的に、音声制御基板１３は、楽曲Ａの再生を開始してから大当り遊技状態が開始するまでの期間に、音量を所定のペースで設定値の０％〜１００％に変更してもよい。また、音声制御基板１３は、大当り遊技状態が終了してから楽曲Ａの再生が終了するまでの間に、音量を所定のペースで設定値の１００％〜０％に変更してもよい。
【０３０７】
また、上記実施の形態では、大当り遊技状態が開始するまでの期間、楽曲Ａの再生チャンネル（１４、１５）の音量を設定値の５０％の音量にセットし、大当り遊技状態が終了後に再生チャンネル（１４、１５）の音量を設定値の６０％の音量にセットすると説明したが、大当り遊技状態が開始するまでの期間、および大当り遊技状態が終了後に再生チャンネル（１４、１５）の最大音量が、少なくとも大当り遊技状態中の再生チャンネル（１４、１５）の最大音量を超えなければよい。
【０３０８】
さらに、上記実施の形態では、楽曲Ａの再生チャンネル（１４、１５）の音量を変更することを説明したが、スピーカから出力される楽曲Ａの音量が変更されていればよく、再生チャンネル（１４、１５）の音量の設定を変更する場合に限定されない。例えば、スピーカから出力される楽曲Ａの音量を、使用するスピーカの個数や使用するスピーカの種類により変更したり、楽曲Ａの周波数帯域を調整することで変更したり、楽曲Ａをモノラルで出力するかステレオで出力するかを切換えることで変更してもよい。具体的に、パチンコ遊技機が高中音用のスピーカ２個と、低音用のスピーカ２個とを備えている場合に、大当り遊技状態が開始するまでの期間、楽曲Ａを高中音用のスピーカ２個のみから出力し、大当り遊技状態中、楽曲Ａをすべてのスピーカから出力してもよい。
【０３０９】
さらに、上記実施の形態では、大当り遊技状態が開始される前の変動中から楽曲Ａの再生を始める構成について説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態が開始される前の変動が１変動ではなく複数の変動であってもよい。同様に、大当り遊技状態が終了後の遊技状態まで楽曲Ａを再生する構成についても１変動に限定されない。
【０３１０】
また、上記実施の形態では、大当り遊技状態が開始するまでの期間、楽曲Ａの再生チャンネル（１４、１５）の音量を設定値の５０％の音量にセットし、大当り遊技状態が終了後に再生チャンネル（１４、１５）の音量を設定値の６０％の音量にセットする構成について説明したが、これに限定されるものではない。例えば、楽曲Ａの再生チャンネル（１４、１５）の音量を変更せずに、他の演出による音を出力する再生チャンネル（０、１）などの音量を大当り遊技状態の期間で設定値より小さく設定（設定値の５０％など）し、その他の期間で設定値より大きく設定（設定値の１２０％など）してもよい。
【０３１１】
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３１２】
［可変装置について］
前記実施の形態では、可変装置として、遅延手段としての規制片が設けられた第１特別可変入賞球装置７ａと、規制片が設けられていない第２特別可変入賞球装置７ｂとを備えた遊技機を例示した。しかし、遅延手段が近傍に設けられている可変装置を備える遊技機であれば、これに限らず、可変装置として、たとえば、第２特別可変入賞球装置７ｂを備えずに第１特別可変入賞球装置７ａのみを備えたものであってもよく、また、別の第３の特別可変入賞球装置を備えるものであってもよい。さらに、規制片が設けられた第１特別可変入賞球装置７ａと同一又は類似の構造のものを、始動入賞口を開閉する普通可変入賞球装置６Ｂとして用いてもよい。
【０３１３】
前記実施の形態では、可変装置と遅延手段とが一体に形成されている例について説明したが、可変装置の近傍に遅延手段が設けられているものであればこれに限らず、可変装置と遅延手段とが別体（別構成）に設けられているものであってもよい。
【０３１４】
前記実施の形態では、可変装置として、大当り中に開閉状態となる第１特別可変入賞球装置７ａを例示したが、これに限らず、可変装置は、始動入賞口を形成する普通入賞球装置であってもよい。たとえば、普通入賞球装置として、前記実施の形態における第１特別可変入賞球装置７ａの構成を備えた役物を採用した遊技機であってもよい。この場合、有利状態とは、普通入賞球装置を所定の態様で開状態にし得る状態（普通図柄の当り状態）であってもよく、開放時間や閉鎖時間が異なる複数種類の状態が設けられているものであってもよい。
【０３１５】
前記実施の形態の第１特別可変入賞球装置７ａは、２つの入賞口が略水平方向に設けられている例について説明したが、可変装置としては複数の入賞口が設けられており、その間において遅延手段が設けられているものであればこれに限らず、たとえば、２つの入賞口が略垂直方向に設けられているものであってもよい。
【０３１６】
［遅延手段について］
前記実施の形態では、遅延手段として複数の規制片を例示した。しかし、遅延手段は、遊技球の移動を遅延させるものであればこれに限らず、たとえば、流路Ｆに遊技球が引っかかるような窪み部や、所定期間に亘って遊技球を貯留する貯留部、流路Ｆより上流側の底面の傾斜角度よりも小さく（水平に近く傾斜が小さい）なるように調整された流路Ｆ内の底面などであってもよい。
【０３１７】
［大当り中の制御内容について］
前記実施の形態では、大当り中の特別可変入賞球装置の閉鎖時間が一定である例について説明した。しかし、大当り中の特別可変入賞球装置の閉鎖時間は、これに限らず、ラウンドに応じて変化させるようにしてもよい。たとえば、ラウンド数が１５に設定されている大当り（たとえば、確変大当りＡ、非確変大当りＡなど）について、所定ラウンド（たとえば、前半ラウンド）終了後までのラウンドインターバルか、所定ラウンドの次のラウンド（たとえば、後半ラウンド）以降のラウンドインターバルかに応じて、特別可変入賞球装置の閉鎖時間を異ならせるようにしてもよい。より具体的には、１ラウンド終了後〜４ラウンド終了後のラウンドインターバルの閉鎖時間が５秒に設定されており、５ラウンド終了以降のラウンドインターバルの閉鎖時間が１秒に設定されているものであってもよい。この場合、閉鎖時間が切り替わるラウンドに応じて、大当り遊技中に行なわれる演出態様を変化させるようにしてもよい。たとえば、５ラウンドが開始されたとき（あるいは５ラウンドが終了したとき）に大当り遊技中の演出態様を変化させるようにしてもよい。
【０３１８】
また、所定ラウンド毎に特別可変入賞球装置の閉鎖時間を異ならせるようにしてもよい。たとえば１ラウンド毎に、奇数ラウンド終了後のラウンドインターバルの閉鎖時間が５秒に設定されており、偶数ラウンド終了後のラウンドインターバルの閉鎖時間が１秒に設定されているものであってもよい。この場合、ラウンド終了後のラウンドインターバルの閉鎖時間に応じて、当該ラウンド中の演出態様を変化させるようにしてもよい。
【０３１９】
前記実施の形態では、第１特別可変入賞球装置７ａおよび第２特別可変入賞球装置７ｂのうち、大当りに対応して定められた一方の特別可変入賞球装置を開閉制御する例について説明した。しかし、大当り中に開閉制御される特別可変入賞球装置は、これに限らず、ラウンドに応じて変化させるようにしてもよい。
【０３２０】
たとえば、ラウンド数が１５に設定されている大当り（たとえば、確変大当りＡ、非確変大当りＡなど）について、所定ラウンド（たとえば、前半ラウンド）か、所定ラウンドの次のラウンド以降かに応じて、開放状態にする特別可変入賞球装置を異ならせるようにしてもよい。より具体的には、１ラウンド〜４ラウンドについては第２特別可変入賞球装置７ｂが開放状態に制御され、５ラウンド以降については第１特別可変入賞球装置７ａが開放状態に制御されるものであってもよい。この場合、特別可変入賞球装置の制御対象が切り替わるラウンドに応じて、大当り遊技中に行なわれる演出態様を変化させるようにしてもよい。たとえば、５ラウンドが開始されたときに大当り遊技中の演出態様を変化させるようにしてもよい。これにより、大当り中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２１】
また、所定ラウンド毎に開放制御される特別可変入賞球装置を異ならせるようにしてもよい。たとえば１ラウンド毎に、奇数ラウンドについては第２特別可変入賞球装置７ｂが開放状態に制御され、偶数ラウンドについては第１特別可変入賞球装置７ａが開放状態に制御されるものであってもよい。この場合、開放状態となる特別可変入賞球装置に応じて、当該ラウンド中の演出態様を変化させるようにしてもよい。
【０３２２】
なお、第１特別可変入賞球装置７ａは、前述したとおり、流下時間Ｔａより短い閉鎖時間が定められているときには、第１大入賞口に入賞せずに流下してしまう遊技球をほぼ０にできる。このため、所定ラウンド毎に開放制御される特別可変入賞球装置を異ならせるように構成した場合であっても、ラウンド終了後の閉鎖時間が流下時間Ｔａより短くなるように設定されている場合、少なくとも当該ラウンドと次のラウンドについては連続して第１特別可変入賞球装置７ａが開放制御されるようにしてもよい。
【０３２３】
［楽曲に関して］
上記実施の形態では、大当り遊技状態の期間に楽曲Ａを設定値（１００％）の音量で再生しているが、大当り遊技状態の期間中に特定の報知音を再生チャンネルから出力する場合は、音量を設定値より小さくして（例えば、設定値の５０％）楽曲Ａを再生するようにしてもよい。ここで、特定の報知音として、例えば遊技者にとって有利な状態になることを報知または予告する演出音や、演出音以外のエラー音などがある。特に、遊技者にとって有利な状態になることを報知または予告する演出音としては、例えば、大当り遊技状態中に開く特別可変入賞球装置の中に設けられた特定領域を遊技球が通過したことを報知する演出音などがある。
【０３２４】
一方、図２５に示したように、エラー音は再生チャンネル３０、３１を使用して出力され、この再生チャンネルは他の音の再生には使用されない。エラー音はいつでも出力する必要があり、他の音の出力と重複する場合があるからである。そのため、エラー時音声制御データは、再生チャンネル３０、３１を使用してエラー音を再生するとともに、他の再生チャンネル０〜２９において再生中の音の出力（音量）を低下させる制御を行うデータを含んでいる。エラー音として、例えば、下皿が満タン状態になったことを報知する下皿満タンエラーの報知音がある。なお、下皿満タンエラーの報知音は、下皿の遊技球の払出口に設けられた満タン検出スイッチがＯＮ状態となると、すぐに再生チャンネル３０、３１からエラー音が再生される訳ではなく、例えば大当り時は満タン検出スイッチがＯＮ状態になってから１０〜２０秒後にエラー音を再生し、時短時は２０〜３０秒後にエラー音を再生してもよい。また、下皿満タンエラーの報知音は、満タン検出スイッチがＯＮ状態となると、満タン状態を示すテロップなどを画像表示装置５に表示し、その後に、エラー音を再生してもよい。このように、本変形例では、大当り遊技状態の期間に楽曲Ａを設定値（１００％）の音量で再生しつつ、特定の報知音を再生チャンネルから出力する場合には、音量を設定値より小さくするので、特定の報知音を遊技者に報知する確実性を高められることができる。
【０３２５】
ただし、大当り遊技状態の期間中に再生チャンネルから出力される音であっても、報知する音が短かったり、鳴らすタイミングが予め予告できない音であったりする場合、音量を変更せずに設定値（１００％）の音量のまま楽曲Ａを再生する。ここで、鳴らすタイミングが予め予告できない音として、例えば、第１特別可変入賞球装置７ａに入賞した遊技玉の数が所定数（１０カウントなど）を超えたことを報知する演出音や、特定の入賞口に入賞したことを報知する演出音などがある。なお、報知する音が短かったり、鳴らすタイミングが予め予告できない音であったりする場合に、楽曲Ａを再生する音量を変更すると、その処理が複雑になり音声制御基板１３の処理負担が大きくなる虞がある。
【０３２６】
また、上記実施の形態では、大当り（確変大当りＡ、非確変大当りＡ）となる可変表示の実行中に共通の楽曲の再生を開始するようにしていたが、大当り（確変大当りＡ、非確変大当りＡ）となる可変表示よりも前に実行される可変表示の実行中に共通の楽曲の再生を開始するようにしてもよい。例えば、大当り（確変大当りＡ、非確変大当りＡ）となることが先読み判定された場合であって、変動時間が保留数によらず変わらない遊技機である場合や、変動時間が保留数によらず変わらない可変表示パターンがターゲットまで続く場合に、そのような制御を実行するようにしてもよい。
【０３２７】
特別種類の音声を出力する際には、遊技が第１状態であるときと、第２状態であるときとで共通のチャンネルを使用する制御について説明する。図３３は、リーチ演出が実行された後の大当り確定報知音の詳細を示すタイムチャートである。例えば、所リーチ状態となってから中の飾り図柄が停止するまでの期間は、再生チャンネル０、１においてリーチ演出の演出内容に対応した音声が再生される。この例では、時系列に沿ってリーチ演出に対応したＢＧＭが継続的に再生されるとともに、所定のタイミングからリーチ演出に対応したセリフが再生されている。中の飾り図柄が停止した後には、再生チャンネル１０、１１において、大当り確定報知音が再生される。ここで、連チャン回数が１回である場合には、飾り図柄の仮停止表示期間中に大当り確定報知音（特別音１回）の出力を完了することができる。一方、連チャン回数が多くなればなるほど特別音の出力回数が多くなり、大当り確定報知音の出力期間が長くなるため、飾り図柄の仮停止表示期間中に大当り確定報知音の出力を完了することができなくなり、図３３に示すように、ファンファーレの出力期間等に重複するようになる。そこで、他の音声の出力タイミングと重複し得る大当り確定報知音といった特別種類の音声を出力する再生チャンネルを固定することで、他の音声の再生・出力と干渉することなく、特別種類の音声を再生・出力することができる。また、大当り確定報知音は、連チャン回数が多くなればなるほど特別音の出力回数が多くなることで、ファンファーレの出力期間に重複することがあるようになっていたが、大当り確定報知音の出力期間を連チャン回数等に基づいて抽選で決定し、大当り確定報知音の出力期間として飾り図柄の仮停止表示期間を超えるが決定され得るようにしてもよい。このようにした場合でも、大当り確定報知音といった特別種類の音声を再生・出力するための再生チャンネルを固定することで、他の音声の再生・出力と干渉することなく、特別種類の音声を再生・出力することができる。
【０３２８】
なお、ここでは、特別種類の音声が大当り確定報知音であり、大当り確定報知音が、飾り図柄の仮停止表示期間（第１状態）からファンファーレの出力期間（第２状態）といった遊技の状態が異なる複数種類の期間に亘って出力されることがある場合に、大当り確定報知音の再生に使用する再生チャンネルを固定する例について説明した。これに限定されず、遊技の状態が第１状態であるときから第２状態となるまでの期間に出力され得る特別種類の音声がある場合には、第１状態であるときと第２状態であるときとで共通の再生チャンネルを使用して当該特別種類の音声を再生するようにしてもよい。そして、その再生チャンネルは、第２状態において出力される音声の再生に使用する再生チャンネルとは別のものとすればよい。
【０３２９】
さらに、以下の構成を備えるものであってもよい。
前記第１演出期間に再生される前記楽曲が使用するチャンネルと、前記第２演出期間に再生される前記楽曲が使用するチャンネルとを共通にし（例えば楽曲を再生する再生チャンネル１４，１５）、前記音制御手段は、共通にしたチャンネルに設定する音量を制御する（例えば楽曲Ａの再生チャンネル（１４、１５）の音量を、音量設定で設定した設定値の５０％の音量にセットする）ことで、前記音出力手段から出力される音量を変化させるものであってもよい。このような構成によれば、使用するチャンネル数を増やすことなく、設計の自由度を高めることができる。
【０３３０】
また、前記第１演出期間は、可変表示装置において識別情報の可変表示が行われている期間（例えば飾り図柄の可変表示が行われている期間中（変動中））であり、前記第２演出期間は、有利条件の成立にもとづいて有利な有利状態に制御されている期間である（例えば大当り遊技状態に制御されている期間中（大当り中））ものであってもよい。このような構成によれば、複数の遊技状態を跨いで楽曲を継続して再生する場合に好適な音量で出力することができる。
【０３３１】
また、前記音制御手段は、前記第２演出期間であっても、前記音出力手段から特定の報知音（例えば遊技者にとって有利な状態になることを報知または予告する演出音や、演出音以外のエラー音）を出力する場合、再生される前記楽曲の前記音出力手段から出力される最大音量を小さくする（例えば音量設定で設定した設定値の５０％の音量）ものであってもよい。このような構成によれば、第２演出期間中に楽曲を大きな音で再生しつつ、報知音を報知する確実性を高められることができる。
【０３３２】
また、前記所定の遊技が第１状態であることまたは第２状態であることに応じた特定種類の音声（例えばセリフ）を出力する制御が可能であるとともに、前記所定の遊技が前記第１状態であることまたは前記第２状態であることに応じた特別種類の音声（例えば大当り確定報知音）を出力する制御が可能であり、前記所定の遊技が前記第１状態であるときに前記特定種類の音声を出力する際に使用するチャンネル（例えば再生チャンネル８、９）と、前記所定の遊技が前記第２状態であるときに前記特定種類の音声を出力する際に使用するチャンネル（例えば再生チャンネル０、１）と、が異なるよう制御する一方、前記特別種類の音声を出力する際には、前記所定の遊技が前記第１状態であるときと、前記所定の遊技が前記第２状態であるときと、で共通のチャンネル（例えば再生チャンネル１０、１１）を使用するよう制御するものであってもよい。このような構成によれば、音声の出力の自由度が向上する。また、特別種類の音声を好適に出力することができる。
【０３３３】
［その他］
前記実施の形態における第１特別可変入賞球装置７ａは、上流側大入賞口２４ａおよび下流側大入賞口２４ｃ各々に対応してカウントスイッチが設けられている例について説明したが、これに限らず、上流側大入賞口２４ａに入賞した遊技球と、下流側大入賞口２４ｃに入賞した遊技球とを一つのカウントスイッチで検出するように構成されているものであってもよい。また、上流側大入賞口２４ａおよび下流側大入賞口２４ｃ各々を開閉状態にする底面部材２３ａおよび底面部材２３ｃは、一つのソレノイド１０６および一つの駆動機構により駆動される例について説明したが、これに限らず、底面部材２３ａおよび底面部材２３ｃ各々に対し別箇のソレノイドおよび駆動機構（つまり、個別に設けられた駆動手段）を設け、底面部材２３ａおよび底面部材２３ｃそれぞれが別個に駆動されるように構成されているものであってもよい。
【０３３４】
また、本実施の形態では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは、例えば、擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
【０３３５】
尚、ＣＰＵ１０３の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３３６】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０３３７】
また、前記実施の形態では、第１始動入賞口に遊技球が入賞することに応じて第１特別図柄の変動表示を実行する第１特別図柄表示装置４Ａと、第２始動入賞口に遊技球が入賞することに応じて第２特別図柄の変動表示を実行する第２特別図柄表示装置４Ｂとをパチンコ遊技機１に設けた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設ける特別図柄表示部は１つのみであっても良い。このようにパチンコ遊技機１に設ける特別図柄表示部を１つのみとする場合は、始動入賞口を１つのみとしても良く、また、該１つの特別図柄表示部において第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示を実行するようにしても良い。
【０３３８】
また、前記実施の形態では、大当り種別として１５ラウンドの大当り遊技の実行後に確変制御と１００回の特図ゲーム（変動表示）に渡って時短制御が実行される確変大当りＡ、１０ラウンドの大当り遊技の実行後に確変制御と１００回の特図ゲーム（変動表示）に渡って時短制御が実行される確変大当りＢ、５ラウンドの大当り遊技の実行後に確変制御と１００回の特図ゲーム（変動表示）に渡って時短制御が実行される確変大当りＣ、１５ラウンドの大当り遊技の実行後に５０回の特図ゲーム（変動表示）に渡って時短制御が実行される非確変大当りＡ、１５ラウンドの大当り遊技の実行後に２０回の特図ゲーム（変動表示）に渡って時短制御が実行される非確変大当りＢ及び１０ラウンドの大当り遊技の実行後に１００回の特図ゲーム（変動表示）に渡って時短制御が実行される非確変大当りＣを設けたが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら確変大当りＡ〜Ｃ、非確変大当りＡ〜Ｃ以外にも確変制御が実行されるか否か、時短制御が実行される特図ゲーム（変動表示）の回数、大当り遊技におけるラウンド数が異なる大当り種別を設けても良い。
【０３３９】
また、前記実施の形態では、確変大当りＡを第１特定遊技状態、確変大当りＢを第２特定遊技状態、非確変大当りＣを第３特定遊技状態とし、大当り種別がこれら確変大当りＢ、非確変大当りＣまたは確変大当りＣである場合と、非確変大当りＡまたは非確変大当りＢである場合は、それぞれで遊技者が特定困難な表示図柄を第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂに導出表示するとともに、演出表示装置５において演出図柄を同一の数字揃いで導出表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２特定遊技状態である確変大当りＢと第３特定遊技状態である非確変大当りＣでのみ遊技者が特定困難な表示図柄を第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂに導出表示するとともに、演出表示装置５において演出図柄を同一の数字揃いで導出表示すようにし、第１特定遊技状態、第２特定遊技状態及び第３特定遊技状態のいずれでもない大当り種別（確変大当りＣ、非確変大当りＡ、非確変大当りＢ）においては、それぞれで異なる表示図柄を第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂに導出表示するとともに、演出表示装置５において演出図柄を異なる数字揃いで導出表示するようにしても良い。
【０３４０】
また、前記実施の形態では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りＢを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして（短期開放ラウンド）、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにし、更に大当り遊技終了後に時短制御を実行しないようにすることで、該確変大当りＢの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、このように確変大当りＢを突確大当りとする場合には、前記実施の形態の非確変大当りＣに替えて、確変大当りＢの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りＢや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態（いわゆる潜伏状態）が発生するようにしても良い。
【０３４１】
本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３４２】
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【０３４３】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３４４】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３４５】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３４６】
１  パチンコ遊技機、４Ａ  第１特別図柄表示装置、４Ｂ  第２特別図柄表示装置、７ａ  第１特別可変入賞球装置、７ｂ  第２特別可変入賞球装置、１０３  ＣＰＵ、１２０  演出制御用ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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