(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの開始指示に応じて複数種類の役から１以上の役の当選またはハズレを抽選により決定する内部抽選手段と、
前記ゲームの開始指示に応じて複数種類の図柄を有する複数の表示列を変動表示させる変動表示手段と、
前記変動表示手段により変動表示する前記表示列に対する停止指示に応じて、当該停止指示のタイミングと前記内部抽選手段の抽選結果とに基づいて、対応する表示列の変動表示を停止させる変動停止手段と、
前記変動停止手段により変動表示が停止された前記各表示列における入賞ライン上の図柄組合せを判定する図柄判定手段と、
前記図柄判定手段で判定された前記図柄組合せに応じた特典を付与する特典付与手段と、
を備えた遊技機であって、
前記図柄判定手段は、前記入賞ライン上に停止した図柄組合せを識別する情報であって、互いに排他的な論理情報により各図柄を識別するよう予め定義された図柄識別情報の組合せとして特定された停止図柄情報と、前記特典に対応付けられた図柄組合せを識別する情報であって、前記図柄識別情報の組合せとして予め定義された判定図柄情報との論理演算により、前記入賞ライン上の図柄組合せを判定し、
前記判定図柄情報は、それぞれ図柄を識別する複数の個別判定図柄情報を含んで構成され、当該複数の個別判定図柄情報の少なくとも１つは、複数の前記図柄識別情報の論理和として構成される、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記判定図柄情報は、前記入賞ライン上に停止する可能性が高い図柄組合せの順で記憶装置に記憶されている、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記判定図柄情報は、前記特典の種別を識別する情報である特典識別情報を含み、
前記特典付与手段は、前記図柄判定手段により特定された図柄組合せに対応する前記判定図柄情報に含まれる前記特典識別情報に基づいて、付与する特典を識別する、
ことを特徴とする請求項１〜２のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで複数の役から当選する役を決定する内部抽選を行うとともに、それぞれ複数の図柄が配置された複数のリールが回転を開始し、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて内部抽選で当選した役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてメダルが支払われるスロットマシンが知られている。
【０００３】
このようなスロットマシンでは、ストップボタンの操作による複数のリールの停止後に、予め定められた複数の役のいずれかに対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示された場合に、当該役の入賞が判定され、入賞が判定された役に対応する配当としてメダルが支払われるよう制御される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１９５６２７
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述したような特定の図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたか否かを判定するための処理がスロットマシンの処理の負荷を増大させるとともに、当該処理のために予め用意された判定用データがスロットマシンの記憶領域を圧迫している。
【０００６】
本発明はこのような問題を解決するためになされたもので、特定の図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたか否かを判定するための処理の負荷を軽減するとともに、当該処理のために予め用意された判定用データの容量を削減することが可能な遊技機を提供することを、本発明の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために、以下では実施例の内容や図面の参照符号等を便宜的に括弧書で付記するが、それにより本発明を表示の形態に限定する趣旨ではない。
【０００８】
本発明の遊技機は、ゲームの開始指示に応じて複数種類の役から１以上の役の当選またはハズレを抽選により決定する内部抽選手段（Ｓａ５０４）と、前記ゲームの開始指示に応じて複数種類の図柄を有する複数の表示列を変動表示させる変動表示手段（Ｓａ５０５）と、前記変動表示手段により変動表示する前記表示列に対する停止指示に応じて、当該停止指示のタイミングと前記内部抽選手段の抽選結果とに基づいて、対応する表示列の変動表示を停止させる変動停止手段（Ｓａ５０６）と、前記変動停止手段により変動表示が停止された前記各表示列における入賞ライン（Ｌ１）上の図柄組合せを判定する図柄判定手段（Ｓａ５０７）と、前記図柄判定手段で判定された前記図柄組合せに応じた特典を付与する特典付与手段（Ｓａ５０８,Ｓａ５０９）とを備え、前記図柄判定手段は、  前記入賞ライン上に停止した図柄組合せを識別する情報であって、互いに排他的な論理情報により各図柄を識別するよう予め定義された図柄識別情報の組合せとして特定された停止図柄情報（入賞ラインＬ１上の図柄組合せとしての各リールＲにおける図柄識別情報の組合せの情報）と、  前記特典に対応付けられた図柄組合せを識別する情報であって、前記図柄識別情報の組合せとして予め定義された判定図柄情報（予め定められた役を構成する図柄組合せを識別するための各リールＲに対応する図柄識別情報の組合せの情報）との論理演算（論理積）により、前記入賞ライン上の図柄組合せを判定することを特徴とする。
【０００９】
図柄の識別するための情報である図柄識別情報を構成する「互いに排他的な論理情報」とは、例えば、各図柄に対応する値（図柄識別情報）を二進数形式で表現された場合に、１となる桁が図柄ごとすべて異なっていることをいう。または、例えば論理和（ＯＲ）や論理積（ＡＮＤ）等の論理演算を用いて、値の一致または不一致を判定するのに適した形式であれば、その他の形式が採用されてもよい。
【００１０】
このように遊技機を構成することで、入賞ライン上に停止した図柄の識別情報と、所定の役を構成する図柄として比較対象となる図柄の識別情報との論理演算により、双方の図柄の一致または不一致を判定することが可能となるので、遊技機における処理の負荷を、効果的に低減することが可能となる。
【００１１】
また、本発明の遊技機は、前記判定図柄情報は、それぞれ図柄を識別する複数の個別判定図柄情報（判定図柄情報を構成する一の図柄識別情報）を含んで構成され、当該複数の個別判定図柄情報の少なくとも１つは、複数の前記図柄識別情報の論理和として構成されることを特徴としてもよい。
【００１２】
このように遊技機を構成することで、１つの値（個別判定図柄情報）に複数の図柄の種別にかかる情報を含めつつ、上述した論理演算と同様の演算処理により双方の図柄の一致または不一致を判定することが可能となるので、遊技機において記憶されるデータの容量を、効果的に削減することが可能となる。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、前記判定図柄情報は、前記入賞ライン上に停止する可能性が高い図柄組合せ（内部抽選処理において当選が決定される可能性が高い役に対応する図柄組合せ）の順で記憶装置に記憶されていることを特徴としてもよい。
【００１４】
入賞ライン上に停止する可能性が高い図柄組合せの順で判定図柄情報が記憶装置に記憶されることとは、図柄組合せの判定処理で参照される順番が早いほど、入賞ライン上に停止する可能性が高い図柄組合せとなるような順序で、判定図柄情報が記憶装置に記憶されていることをいう。
【００１５】
このように遊技機を構成することで、図柄組合せの判定処理におけるデータの検索効率を高めることが可能となるので、遊技機における処理の負荷を、効果的に低減することが可能となる。
【００１６】
また、本発明の遊技機は、前記判定図柄情報は、前記特典の種別を識別する情報である特典識別情報（特典情報）を含み、前記特典付与手段は、前記図柄判定手段により特定された図柄組合せに対応する前記図柄判定情報に含まれる前記特典識別情報に基づいて、付与する特典を識別することを特徴としてもよい。
【００１７】
このように遊技機を構成することで、１つの値（判定図柄情報）に、図柄を識別する情報と特典の種別を識別する情報との複数の情報を含めることが可能となるので、遊技機において記憶されるデータの容量を、効果的に削減することが可能となる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、特定の図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたか否かを判定するための処理の負荷を軽減するとともに、当該処理のために予め用意された判定用データの容量を削減することが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】（Ａ）は、変動表示装置ＲＬ全体の構造を示す説明図、（Ｂ）は、右リールの詳細の構造を示す説明図である。
【図３】（Ａ）は、リール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図、（Ｂ）は、リール窓内に表示される図柄の位置と入賞ラインＬ１の関係を示す説明図である。
【図４】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】１回のゲームに係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】内部抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図７】停止テーブルを説明するための説明図である。
【図８】図柄識別テーブルを説明するための説明図である。
【図９】図柄判定テーブルを説明するための説明図である
【図１０】変形例１にかかる図柄判定テーブルを説明するための説明図である。
【図１１】変形例２にかかる図柄判定テーブルを説明するための説明図である。
【図１２】変形例３にかかる図柄判定テーブルを説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
＜１．用語の定義＞
本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
【００２１】
「変動表示装置」とは、複数の図柄で構成された表示列を複数備え、それぞれの表示列の図柄を変動表示させる表示装置のことをいう。表示列がリールで構成される場合には、リールの回転動作により、リール上に配置された図柄を変動表示させる。表示列が液晶表示器等による表示画像で構成される場合には、表示画像の内容を変化させることで、表示画像としての図柄を変動表示させる。
【００２２】
「リール窓」とは、変動表示装置の備える複数の表示列を構成する複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とするものをいう。
【００２３】
「停止表示」とは、変動表示装置による図柄の変動表示を停止した場合において、表示列上の複数の図柄の一部がリール窓を通して遊技者に視認可能となることをいう。
【００２４】
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
【００２５】
「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。設定された遊技媒体の数のことのことを「ベット数」という。
【００２６】
「ゲーム」とは、遊技機を遊技する過程において、スタートレバーの操作を契機として変動表示装置による図柄の変動表示を開始したときから入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の処理のことをいう。「１ゲーム」、「１回のゲーム」とは、その一連の処理の１回分のことをいう。
【００２７】
「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２８】
「内部抽選」とは、ゲームの開始を契機として、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定することをいう。
【００２９】
「役」とは、内部抽選において当選の対象となる最小単位であり、所定の特典に対応付けられた図柄組合せのことをいう。１つの役には１または複数の図柄組合せが対応付けられており、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示した場合に、その役に対応する特典が付与される。役の種別は、特典の種別によって、入賞により通常の遊技状態より有利な遊技状態へ移行させるボーナス役、所定数の遊技媒体を払出す小役、および直前のゲームでのベット数をクレジット数の減算なしに再びベットする再遊技役とに大別される。また、再遊技は「リプレイ」ともいう。
【００３０】
「当選」とは、内部抽選の結果として、入賞が可能な役として１または複数の役が決定されることをいう。
【００３１】
「ハズレ」とは、内部抽選の結果として、入賞が可能な役としていずれの役も決定されない状態のことをいう。
【００３２】
「ストップボタン」とは、変動表示装置による図柄の変動表示の停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。複数の表示列にそれぞれ対応する複数のストップボタンが遊技機に備えられている。
【００３３】
「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄表示位置の組合せのことであり、ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。
【００３４】
「抽選テーブル」とは、役と抽選確率を示す情報との対応関係を定義したテーブルのことをいい、内部抽選の処理に利用される。
【００３５】
「停止テーブル」とは、ストップボタンが操作された場合に、表示列の図柄をどのように停止表示させるかを定義したテーブルのことをいい、リールの停止制御に利用される。
【００３６】
以下に、本発明に係る遊技機を、実施形態としてスロットマシンを例に説明する。
【００３７】
＜２．遊技機の外観構成＞
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部ＯＰ、変動表示装置ＲＬが備える各リールＲ１〜Ｒ３の図柄を視認するリール窓２０や遊技の進行に係る情報を表示するための表示器類を配置したパネル表示部ＤＰ、遊技の進行に係る情報を表示するための液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００３８】
操作部ＯＰには、操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０を配置し、上面左側にベットボタン１１が配置されている。メダル投入口１０へのメダルの投入、またはベットボタン１１を操作することにより、スロットマシン１に対してベットすることができる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、ゲームの開始を指示するためのスタートレバー１２を配置し、その右側には左リールＲ１の回転動作の停止を指示するための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転動作の停止を指示するための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転動作の停止を指示するための右ストップボタン１３ｃを配置し、遊技を進行させるための基本操作順序となる、ベットボタン１１→スタートレバー１２→左ストップボタン１３ａ→中ストップボタン１３ｂ→右ストップボタン１３ｃという、一連の流れの操作を行い易いようになっている。
【００３９】
スタートレバー１２の左側には、クレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出す精算ボタン１４を配置する。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
【００４０】
さらに操作部ＯＰには、メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用する貸出ボタン１５、メダル貸機に挿入されたプリペイカードや現金を返却する返却ボタン１６及びメダル貸機の貸出可能な度数表示が行われる度数表示器１７が設けてある。なお、このように、スロットマシン１にメダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン１のこれらの貸出ボタン１５、返却ボタン１６の操作によるメダル貸機の作動及び度数表示器１７による度数表示は、メダル貸機の制御によって行われる。
【００４１】
パネル表示部ＤＰには、１つのリールにつき３個の連続した図柄が目視でき、３つのリールで９個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓２０を設け、さらにリール窓２０内には水平の入賞ラインＬ１が形成される。このリール窓２０の左側には、入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１を設け、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。
【００４２】
また、遊技の結果、入賞ラインＬ１上に役に対応する図柄組合せが停止表示した場合には役の入賞となり、入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点滅表示して遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、役が入賞した場合に点灯する表示器や、遊技状態に応じて点灯するＬＥＤなどが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、クレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、特定の遊技状態におけるメダルの獲得枚数を表示する獲得枚数表示器２３ｂ、及び役が入賞した場合に付与されたメダル数を表示する配当数表示器２３ｃから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００４３】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状況を画像で表示する液晶表示装置３０、遊技の進行状況に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾ＬＥＤ３１及び遊技の進行状況に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が配置されている。
【００４４】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０aから排出されたメダルを貯めるメダル受皿４０を設け、メダル受皿４０の左側には灰皿を設けてある。
【００４５】
（１）変動表示装置の構成
図２は、スロットマシン１の変動表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（Ａ）は、変動表示装置ＲＬ全体の構造を示し、図２（Ｂ）は、右リールＲ３の詳細の構造を示す。
【００４６】
リールＲ１〜Ｒ３は、透明なＡＢＳ樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠５６ａ〜５６ｃと、そのリール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられている２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ：１〜２１）が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃから構成される。
【００４７】
リールＲ１〜Ｒ３は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃに固定され回転動作するようになっている。リールＲ１〜Ｒ３の回転動作には、５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に停止表示させることができる。
【００４８】
さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ａ〜５３ｃを設け、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側からバックライト装置５３ａ〜５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ａ〜５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００４９】
また、スポーク部の一つに検知板５７ａ〜５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃによって、リールＲ１〜Ｒ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ１上に位置するように検知板５７ａ〜５７ｃとリール帯５８ａ〜５８ｃとの位置が設定してある。
【００５０】
変動表示装置ＲＬにおいて、リールＲ１〜Ｒ３、リールＲ１〜Ｒ３が固定されたステッピングモータ５４ａ〜５４ｃ、バックライト装置５３ａ〜５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃを、それぞれベース板５２ａ〜５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、変動表示装置ＲＬは、ベース板５２ａ〜５２ｃを変動表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。
【００５１】
図３（Ａ）は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄を等間隔で配置して印刷されている。５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は２４ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ１上に位置するようにしているので、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから３６ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２が入賞ラインＬ１上に位置し、６０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３が入賞ラインＬ１上に位置し、４９２ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１が入賞ラインＬ１上に位置することになる。４９２ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これにより、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインＬ１上に位置させることができる。
【００５２】
図３（Ｂ）は、左リールＲ１でリール位置検出信号１５５ａより４２０ステップ進めた状態を示し、上段に「ベルＡ」図柄（図柄番号ＰＮ＝１９）、中段に「赤７」図柄（図柄番号ＰＮ＝１８）、下段に「スイカ」図柄（図柄番号ＰＮ＝１７）が表示される。また、中リールＲ２でリール位置検出信号１５５ｂより３６ステップ進めた状態を示し、上段に「スイカ」図柄（図柄番号ＰＮ＝３）、中段に「赤７」図柄（図柄番号ＰＮ＝２）、下段に「プラムＢ」図柄（図柄番号ＰＮ＝１）が表示される。また、右リールＲ３でリール位置検出信号１５５ｂより２２８ステップ進めた状態を示し、上段に「ベルＢ」図柄（図柄番号ＰＮ＝１１）、中段に「赤７」図柄（図柄番号ＰＮ＝１０）、下段に「プラムＡ」図柄（図柄番号ＰＮ＝９）が表示される。これらの状態は、入賞ラインＬ１上に「赤７」図柄（左リールＲ１：図柄番号ＰＮ＝１８）、「赤７」図柄（中リールＲ２：図柄番号ＰＮ＝２）、「赤７」図柄（右リールＲ３：図柄番号ＰＮ＝１０）が並んだ状態であり、「ＢＢ１」役の入賞状態を示す。
【００５３】
＜３．スロットマシンの電気的構成＞
図４は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示器に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、パネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。
【００５４】
メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（central processing unit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-only memory）１０４、ＲＡＭ（random-access memory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５を備えなくてもよい。
【００５５】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生されられたＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒である。
【００５６】
ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。
【００５７】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４ボタンが遊技者に操作されたことに応じて出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力されることで検知される。
【００５８】
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５９】
リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃのそれぞれは、変動表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃのそれぞれは、変動表示装置ＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００６０】
メダル投入信号１６０は、メダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダル投入センサが、投入されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサが、メダル払出装置により払い出されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００６１】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、変動表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
【００６２】
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（central processing unit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-only memory）１９４、ＲＡＭ（random-access memory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。
【００６３】
このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１９３で発生されられたＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒とする。
【００６４】
ＣＰＵ１９１のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００６５】
＜４．ゲーム基本処理＞
スロットマシン１における１回のゲームに係る処理の流れを、図５を用いて説明する。
【００６６】
＜４−１．処理の流れ＞
（１）メダル受付処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン１の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダル受皿４０に返却する（ステップＳａ５０１）。
【００６７】
具体的には、ベット数が３かつクレジット数が５０未満の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルをスロットマシン１の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、ベット数が３かつクレジット数が５０の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、メダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動して、投入されたメダルをメダル受皿４０に返却する。
【００６８】
（２）ベット処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へのメダルの投入、ベットボタン１１の操作、または再遊技役の入賞に応じて、遊技の開始に必要なベット数を設定する（ステップＳａ５０２）。
【００６９】
具体的には、ベット数が３未満の場合にメダル投入口１０にメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が３未満の場合にベットボタン１１が操作されると、ＣＰＵ１０１は、クレジット数を減算してベット数を加算する。また、詳細は後述するが、再遊技役が入賞した場合には、ＣＰＵ１０１は、そのゲームでベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
【００７０】
（３）レバー受付処理
スロットマシン１は、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１２が操作されると遊技を開始させる（ステップＳａ５０３）。具体的には、ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が３未満に設定された状態でスタートレバー１２が操作された場合には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
【００７１】
（４）内部抽選処理
スロットマシン１は、遊技の開始にともない、遊技の結果を導出するための情報を抽選により決定する（ステップＳａ５０４）。ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理を実行する。内部抽選処理の詳細については後述する。
【００７２】
（５）リール回転処理
スロットマシン１は、内部抽選処理の実行後に、リールＲ上に配置された図柄を変動表示させるためにリールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる（ステップＳａ５０５）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理の実行後に、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、リールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる。
【００７３】
（６）リール停止処理
スロットマシン１は、リールＲの回転中にストップボタン１３が操作されるとリールＲの回転動作を停止させる（ステップＳａ５０６）。回転中のリールＲに対応するストップボタン１３が操作されると、ＣＰＵ１０１は、操作されたストップボタン１３に対応するリールＲが固定されたステッピングモータ５４に所定のパルスを供給することで、対応するリールＲの回転動作を停止させる。リール停止処理の詳細については後述する。
【００７４】
（７）図柄判定処理
スロットマシン１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せを判定する（ステップＳａ５０７）。リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せが、役に対応する図柄組合せであるか否かを判定する。図柄判定処理の詳細については後述する。
【００７５】
（８）メダル払出処理
スロットマシン１は、入賞ラインＬ１上に小役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、メダルの払出処理を実行する（ステップＳａ５０８）。メダル払出処理の詳細については後述する。
【００７６】
（９）状態移行処理
スロットマシン１は、遊技の結果に応じて遊技状態を移行させる（ステップＳａ５０９）。例えば、入賞ラインＬ１上にボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、ＣＰＵ１０１は、遊技状態をボーナス役に対応する遊技状態に移行させる。スロットマシン１は、状態移行処理を実行した後に、１回のゲームに係る処理を終了する。
【００７７】
＜４−２．各処理の詳細説明＞
上述した１回のゲームに係る各処理の詳細について説明する。
【００７８】
（１）内部抽選処理の詳細
スロットマシン１における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定するための処理であり、抽選テーブルを用いて実行される。
【００７９】
図６は、スロットマシン１における内部抽選処理で利用される抽選テーブルを説明するための説明図である。抽選テーブルは、１または複数の役と１つの抽選値との対応関係を含んで構成されている。抽選値は、当該抽選値に対応する役の抽選確率を示している。
【００８０】
ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理において、不図示の乱数発生器から０〜６５５３５の範囲から１つの乱数値を取得する。次に、取得した乱数値を、抽選テーブルで定義された複数の抽選値と順次に比較しながら、該当する抽選値を特定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値を、内部抽選テーブルにおける１番目の抽選値と比較する。比較した結果、乱数値が抽選値未満の場合には、１番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。乱数値が抽選値以上の場合には、乱数値を、１番目の抽選値に２番目の抽選値を加算した値と比較する。比較した結果、乱数値が１番目と２番目の抽選値の合計値未満の場合には、２番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。
【００８１】
このように、乱数値が、１番目からＮ番目までの抽選値の合計値未満となるまで繰り返したときのＮ番目の抽選値に対応付けられた役を、当選する役として決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値が３４２である場合、乱数値は１番目の抽選値である５０以上であるので、この値に２番目の抽選値である１００を加える。乱数値の３４２は、１番目と２番目の抽選値の合計値である１５０以上であるので、これに３番目の抽選値である３００を加算する。乱数値の３４２は、１番目〜３番目の抽選値の合計値である４５０未満であるので、３番目の抽選値に対応付けられた「ＲＢ１」役の当選を決定する。
【００８２】
（２）リール停止処理の詳細
スロットマシン１におけるリール停止処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、回転中のリールＲに対応するストップボタン１３の操作を受け付けると、対応するリールＲを停止させる。これを、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止するまで繰り返す。このとき、ＣＰＵ１０１は、ストップボタン１３に対する操作がなされた時点から、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、対応するリールＲを停止させる。また、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により何らかの役の当選が決定されている場合には、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、当選した役に係る図柄組合せを入賞ラインＬ１上に引き込むように、リールＲを停止させる。
【００８３】
例えば、ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３が回転中であって、内部抽選処理により「スイカ」役（図柄組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」）の当選が決定している状況において、例えば左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１５の「ベルＢ」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作された場合、左リールＲ１を２図柄分だけ回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄を入賞ラインＬ１上に停止表示させるように、左リールＲ１を停止させる。
【００８４】
次に、例えば中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝２１の「チェリー」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで中ストップボタン１３ｂが操作された場合、ＣＰＵ１０１は、中リールＲ２を３図柄分だけ回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝３の「スイカ」図柄を入賞ラインＬ１上に停止表示させるように、中リールＲ２を停止させる。
【００８５】
次に、例えば右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝８の「青７」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作された場合、ＣＰＵ１０１は、右リールＲ３を１図柄分だけ回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝９の「プラムＡ」図柄を入賞ラインＬ１上に停止表示させるように、右リールＲ３を停止させる。リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した結果、入賞ラインＬ１上には「スイカ」図柄（左リールＲ１）、「スイカ」図柄（中リールＲ２）、「プラムＡ」図柄（右リールＲ３）、が停止表示される。
【００８６】
内部抽選処理により「スイカ」役の当選が決定していたにも関わらず右リールＲ３において入賞ラインＬ１上に「スイカ」図柄を停止表示させないのは、右リールＲ３において、右ストップボタン１３ｃが操作されたタイミングである図柄番号ＰＮ＝８の図柄の位置から４図柄分先の図柄番号ＰＮ＝１２の図柄までの間に、「スイカ」図柄が存在しないためである。このようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合には、ストップボタン１３が操作されたタイミングにおいて入賞ラインＬ１上に位置する図柄から最大４図柄分の範囲内で予め定められた図柄を、入賞ラインＬ１上に停止表示させる。
【００８７】
スロットマシン１におけるリール停止処理は、停止テーブルを用いて実現される。停止テーブルには、ストップボタン１３が操作されたタイミングにおける、入賞ラインＬ１上に位置する図柄を示す図柄番号ＰＮと、リールＲを停止させるまでに継続させる回転動作の回転量を示す滑りコマ数との対応関係が、各リールについて定義されている。
【００８８】
図７は、スロットマシン１におけるリール停止処理で利用される停止テーブルを説明するための説明図である。図７は、停止テーブルの一例として、内部抽選処理により「スイカ」役（図柄組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」）の当選が決定している場合において、ストップボタン１３が順押しされる場合に利用される停止テーブルの内容を示している。
【００８９】
上述した「スイカ」役の当選時にストップボタン１３が順押しされる場合における停止制御を実現するための、停止テーブルを参照しながら実行するリール停止処理を以下に説明する。左リールＲ１が回転中に、図柄番号ＰＮ＝１５の「ベルＢ」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作されると、ＣＰＵ１０１は、停止テーブルを参照して左リールＲ１の図柄番号ＰＮ＝１５に対応する滑りコマ数の２を取得し、取得した滑りコマ数である２図柄分だけ回転動作を継続させた後に左リールＲ１を停止させる。結果として、図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで、左リールＲ１が停止される。
【００９０】
また、中リールＲ２が回転中に、図柄番号ＰＮ＝２１の「チェリー」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで中ストップボタン１３ｂが操作されると、ＣＰＵ１０１は、停止テーブルを参照して中リールＲ２の図柄番号ＰＮ＝２１に対応する滑りコマ数の３を取得し、取得した滑りコマ数である３図柄分だけ回転動作を継続させた後に中リールＲ２を停止させる。結果として、図柄番号ＰＮ＝３の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで、中リールＲ２が停止される。
【００９１】
また、右リールＲ３が回転中に、図柄番号ＰＮ＝８の「青７」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作されると、ＣＰＵ１０１は、停止テーブルを参照して右リールＲ３の図柄番号ＰＮ＝８に対応する滑りコマ数の１を取得し、取得した滑りコマ数である１図柄分だけ回転動作を継続させた後に右リールＲ３を停止させる。結果として、図柄番号ＰＮ＝９の「プラムＡ」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで、右リールＲ３が停止される。
【００９２】
上記以外のタイミングで各ストップボタン１３が操作された場合においても、同様に停止テーブルを参照し、ストップボタン１３が操作されたタイミング（ストップボタン１３が操作された時点で入賞ラインＬ１上に位置する図柄番号ＰＮ）に対応する滑りコマ数を取得して、取得した滑りコマ数の分だけリールＲの回転動作を継続させてリールＲを停止させる。つまり、停止テーブルを用いたリール停止処理では、停止テーブルにて予め定められたストップボタン１３の操作タイミングに応じたリールＲの滑りコマ数に従って、リールＲを停止させるまで継続させる回転動作の量が決定される。
【００９３】
このように、スロットマシン１のリール停止処理では、内部抽選処理により当選が決定した役に係る図柄組合せを、ストップボタン１３が操作されたタイミングから最大４図柄分の範囲内で入賞ラインＬ１上に停止表示させ、かつ当選していない役に係る図柄組合せを入賞ラインＬ１上に停止表示させないようにリール停止処理を実行する。さらに、スロットマシン１のリール停止処理では、ベット数、内部抽選処理で決定された当選の状態、停止済みのリールの停止位置、ストップボタン１３の押し順、およびストップボタン１３の操作タイミングが同一であれば常に同一の停止位置でリールＲが停止するよう制御される。これを実現するために、ＣＰＵ１０１は、予め定められた停止テーブルの要素データを、上述した各種の条件や状態に応じて適宜に組み合わせて構成された停止テーブルを用いてリール停止処理を実行する。
【００９４】
（３）図柄判定処理の詳細
スロットマシン１における図柄判定処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した場合に、入賞ラインＬ１上に停止表示した図柄組合せを判定する図柄判定処理を実行する。
【００９５】
図８は、スロットマシン１における図柄判定処理で利用される図柄識別テーブルを説明するための説明図である。図柄識別テーブルは、リールＲの図柄の種別を識別するための数値情報としての図柄識別情報との対応関係を含んで構成される。図柄識別情報は、二進数で表現した場合に１となる桁数が全ての図柄において異なっており、互いに排他的な論理情報となるような数値情報として予め定義されている。
【００９６】
上述したように、スロットマシン１は、リールＲの回転および停止の制御において、ステッピングモータ５４に供給するパルス量をステップ数として管理しており、入賞ラインＬ１上に位置する各リールＲの図柄はＣＰＵ１０１によって常に把握されている。例えば、入賞ラインＬ１上の図柄組合せは、上述した図柄識別情報の組合せとして管理されている。
スロットマシン１における図柄判定処理は、入賞ラインＬ１上に停止表示した図柄組合せを判定する処理であり、図柄判定テーブルを用いて実行される。
【００９７】
図９は、スロットマシン１における図柄判定処理で利用される図柄判定テーブルを説明するための説明図である。図柄判定テーブルは、予め定められた役を構成する図柄組合せを識別するための各リールＲに対応する図柄識別情報の組合せと、当該図柄組合せが入賞ラインＬ１上に停止表示された場合に付与すべき特典の種別を示す特典情報との対応関係を含んで構成される。
【００９８】
例えば、入賞ラインＬ１上に図柄組合せ「赤７−赤７−赤７」が停止表示した場合に、「ＢＢ１」役が入賞した特典として、遊技状態をボーナスゲーム状態（ＢＢ１状態）へ移行させる処理が実行されることを示している。また、例えば、入賞ラインＬ１上に図柄組合せ「ベルＡ−ベルＡ−ベルＡ」または「ベルＢ−ベルＢ−ベルＢ」が停止表示した場合に、「ベル」役が入賞した特典として、１５枚のメダルを払出す処理が実行されることを示している。
【００９９】
上述したように、全てのリールＲが停止した状態において、ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ１上の図柄組合せとして、各リールＲにおける図柄識別情報の組合せの情報を、停止図柄情報として把握している。
【０１００】
ＣＰＵ１０１は、図柄判定テーブルを参照し、停止図柄情報が示す図柄組合せと同一の図柄組合せを検索する。例えば、入賞ラインＬ１上に図柄組合せ「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」が停止し、
停止図柄情報が「０００００１００（左）−０００００１００（中）−０００００１００（右）」としてＣＰＵ１０１に把握されている場合に、図柄判定テーブルを参照して停止図柄情報が示す図柄組合せと同一の図柄組合せを検索する。
【０１０１】
ＣＰＵ１０１は、まず図柄判定テーブルの１番目のレコードを参照する。ＣＰＵ１０１は、停止図柄情報における左リールに対応する図柄識別情報（０００００１００）と、図柄判定テーブルの１番目のレコードにおける左リールに対応する図柄識別情報（０００００００１）とを比較する。具体的には両者の数値の論理積が０であれば図柄が不一致と判定し、０以外であれば図柄が同一と判定する。１番目のレコードについては、左リールに対応する図柄識別情報の論理積は０となり、図柄が不一致と判定されるため、ＣＰＵ１０１は、この時点で１番目のレコードでは図柄組合せは一致しないと判定する。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ１０１は、２番目のレコードに対して同様の演算処理を実行する。ＣＰＵ１０１は、停止図柄情報における左リールに対応する図柄識別情報（０００００１００）と、図柄判定テーブルの２番目のレコードにおける左リールに対応する図柄識別情報（００００００１０）との論理積を算出する。両者の数値の論理積は０となるので、ＣＰＵ１０１は、この時点で２番目のレコードでは図柄組合せは一致しないと判定する。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ１０１は、３番目のレコードに対して同様の演算処理を実行する。ＣＰＵ１０１は、停止図柄情報における左リールに対応する図柄識別情報（０００００１００）と、図柄判定テーブルの３番目のレコードにおける左リールに対応する図柄識別情報（０００００１００）との論理積を算出する。
【０１０４】
両者の数値の論理積は０以外となるので、ＣＰＵ１０１は、次に、停止図柄情報における中リールに対応する図柄識別情報（０００００１００）と、図柄判定テーブルの３番目のレコードにおける中リールに対応する図柄識別情報（０００００１００）との論理積を算出する。
【０１０５】
両者の数値の論理積は０以外となるので、ＣＰＵ１０１は、次に、停止図柄情報における右リールに対応する図柄識別情報（０００００１００）と、図柄判定テーブルの３番目のレコードにおける右リールに対応する図柄識別情報（０００００１００）との論理積を算出する。
【０１０６】
両者の数値の論理積は０以外となり、これにより停止図柄情報と図柄判定テーブルの３番目のレコードとで全てのリールＲの図柄において図柄識別情報が一致したことになるため、ＣＰＵ１０１は、停止図柄情報が示す図柄組合せと３番目のレコードが示す図柄組合せが一致したと判定する。つまり、入賞ラインＬ１上に図柄組合せ「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」が停止表示されたことが判定される。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ１０１は、３番目のレコードにおける特典情報が「ＲＢ１」であることを特定する。
これにより、入賞ラインＬ１上に図柄組合せ「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」が停止表示されたことに応じて、後述する状態移行処理において、遊技状態をボーナスゲーム状態（ＲＢ１状態）へ移行させる処理を実行させることが可能となる。
【０１０８】
上述した例では、停止図柄情報が示す図柄組合せと同一の図柄組合せが図柄判定テーブルで検索された場合について説明したが、停止図柄情報が示す図柄組合せが図柄判定テーブルにおける何れのレコードの図柄組合せとも一致しない場合には、ＣＰＵ１０１は、何れの役にも入賞していないと判定する。
【０１０９】
（４）メダル払出処理の詳細
スロットマシン１におけるメダル払出処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により、入賞ラインＬ１上に小役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、当該小役に応じた枚数のメダルの払出処理を実行する。
【０１１０】
小役とは、入賞の特典としてメダルの払出しが対応付けられた役であり、スロットマシン１においては、「スイカ」役（図柄組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」、他）、「チェリー」役（図柄組合せ「チェリー−チェリー−チェリー」、他）、「ベル」役（図柄組合せ「ベルＡ−ベルＡ−ベルＡ」、「ベルＢ−ベルＢ−ベルＢ」、他）が該当し、それぞれ５枚、２枚、１５枚のメダル数が対応付けられている。ＣＰＵ１０１は、メダル支払処理において、入賞した役に対応するメダル数を、クレジット数に加算するか、クレジット数が５０枚を超えた場合はメダル払出装置を駆動してメダル受皿４０に払い出す。
【０１１１】
また、ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により、入賞ラインＬ１上に「リプレイ」役（再遊技役）に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、自動ベット処理を実行する。自動ベット処理では、追加のメダル投入またはクレジットの減少なしに、直前のゲームを開始させるためのベット数と同数をベット数として設定する。
【０１１２】
（５）状態移行処理の詳細
スロットマシン１における状態移行処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により、入賞ライン上にボーナス役（「ＢＢ１」役、「ＢＢ２」役、「ＲＢ１」役、「ＲＢ２」役）に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、当該ボーナス役に応じた状態（ＢＢ１状態、ＢＢ２状態、ＲＢ１状態、ＲＢ２状態）に、遊技状態を移行させる処理を実行する。
【０１１３】
詳細は省略するが、上述したボーナス役に応じた状態に遊技状態を移行させることにより、内部抽選処理において、ボーナス役に応じた抽選テーブルを利用するよう制御されるようになる。ボーナス役に応じた抽選テーブルは、通常の遊技状態で利用される抽選テーブルよりも、小役やボーナス役に対応する抽選値が高く設定されている。このため、このような抽選テーブルが利用されることにより、通常の遊技状態より有利な状態となる。
【０１１４】
上述したボーナス役に応じた遊技状態は、当該遊技状態において払出されたメダルの枚数が所定枚数を超えた場合などに終了するよう制御される。つまり、ボーナス役に応じた遊技状態から、通常の遊技状態に移行するよう制御される。
【０１１５】
＜５．変形例＞
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
【０１１６】
（１）変形例１
上述した形態では、スロットマシン１の図柄判定処理において、１種類の図柄組合せに対して、各リールＲに対応する１種類の図柄識別情報の組合せが対応付けられた図柄判定テーブルを用いて、入賞ラインＬ１上に停止表示した図柄組合せが判定されている例について説明したが、これに限られない。
【０１１７】
例えば、複数種類の図柄組合せに対して、各リールＲに対応する１種類の図柄識別情報の組合せが対応付けられた図柄判定テーブルを用いて、入賞ラインＬ１上に停止表示した図柄組合せが判定するようにしてもよい。
【０１１８】
図１０は、複数種類の図柄組合せに対して、各リールＲに対応する１種類の図柄識別情報の組合せが対応付けられた図柄判定テーブルを説明するための説明図である。この図柄判定テーブルでは、図柄組合せ「ベルＡ−ベルＡ−ベルＡ」、「ベルＢ−ベルＢ−ベルＢ」、「ベルＡ−ベルＡ−ベルＢ」、「ベルＡ−ベルＢ−ベルＡ」、「ベルＢ−ベルＡ−ベルＡ」、「ベルＡ−ベルＢ−ベルＢ」、「ベルＢ−ベルＡ−ベルＢ」及び「ベルＢ−ベルＢ−ベルＡ」の、８種類が各リールＲに対応する１種類の図柄識別情報の組合せに対応付けられている。
【０１１９】
この図柄判定テーブルの各リールに対応する図柄識別情報のそれぞれは、図柄識別テーブルにおける「ベルＡ」図柄に対応する図柄識別情報と「ベルＢ」図柄に対応する図柄識別情報との論理和された値として定義されている。
【０１２０】
このように図柄識別情報を定義することで、上述した図柄判定処理と同様に、停止図柄情報における図柄識別情報の数値と、図柄判定テーブルにおける図柄識別情報の数値との論理積した値に基づいて、両者の図柄の一致または不一致を判定することができる。
【０１２１】
例えば、停止図柄情報における各リールに対応する図柄識別情報が、値「０１００００００」（「ベルＡ」図柄に対応する図柄識別情報）または値「１０００００００」（「ベルＢ」図柄に対応する図柄識別情報）の場合に、図柄判定テーブルにおける左リールに対応する図柄識別情報の数値との論理積の値が０以外となり図柄の一致が判定され、停止図柄情報の図柄識別情報が上記以外の値（「ベルＡ」図柄または「ベルＢ」図柄のいずれでもない図柄）である場合には、論理積の値が０となり図柄の不一致が判定される。
【０１２２】
このように、複数の図柄のそれぞれに対応する図柄識別情報の論理和された値を図柄判定テーブルにおける図柄識別情報として定義しておくことで、停止図柄情報で示される図柄の種別が、当該複数の図柄の何れかであるか否かを、両者の図柄識別情報の論理積を演算することで判定することができる。
【０１２３】
（２）変形例２
上述した形態では、図柄判定テーブルにおいて定義される一の図柄識別情報の組合せの順番（レコードの順番）については特別な基準を設けていない例について説明したが、これに限られない。
【０１２４】
図１１は、入賞ラインＬ１上に停止表示される可能性が高い図柄組合せの順番で、対応する図柄識別情報の組合せの順番が定義された図柄判定テーブルを説明するための説明図である。
【０１２５】
この図柄判定テーブルにおける１番目から８番目のレコードで定義されている図柄識別情報の組合せは、「リプレイ」役に対応した図柄組合せである。上述した内部抽選テーブルでは「リプレイ」役に対応する抽選値が最も大きい値として設定されているため、内部抽選処理において「リプレイ」役の当選が決定される可能性が最も高い。このため、この図柄判定テーブルでは、「リプレイ」役に対応した図柄組合せに対応する図柄識別情報の組合せが、最も上位のレコードとして定義されている。
【０１２６】
また、この図柄判定テーブルにおける９番目から１６番目のレコードで定義されている図柄識別情報の組合せは、「ベル」役に対応した図柄組合せである。上述した内部抽選テーブルでは「ベル」役に対応する抽選値は「リプレイ」役に次いで２番目に大きい値として設定されているため、内部抽選処理において「ベル」役の当選が決定される可能性は「リプレイ」役に次いで２番目に高い。このため、この図柄判定テーブルでは、「ベル」役に対応した図柄組合せに対応する図柄識別情報の組合せが、「リプレイ」役に対応するレコード以降のレコードとして定義されている。
【０１２７】
入賞ラインＬ１上に停止表示される可能性が図柄組合せの順番は、内部抽選処理において役の当選が決定される可能性と、リール停止処理で利用される停止テーブルの内容、およびリールＲ上における図柄の配列内容に応じて定まる。つまり、内部抽選処理において役の当選が決定される可能性の高さと、当該役の当選時に利用されるテーブルにおいて当該役が停止ラインＬ１上に停止表示される優先順位の高さと、リールＲ上における当該役に係る図柄組合せを構成する図柄の配置間隔の短さとに応じて、入賞ラインＬ１上に停止表示される可能性の高さが定まる。
【０１２８】
（３）変形例３
上述した形態では、図柄判定テーブルにおいて、図柄識別情報の組合せに対応する特典情報が、図柄識別情報の組合せとは独立して定義される例について説明したが、これに限られない。
【０１２９】
スロットマシン１では、リールＲ上に配置される図柄は１０種類である。従って、上述した図柄識別テーブルでは、二進数で表現した場合に１０桁分の桁数が、図柄識別情報として利用されている。スロットマシン１では、ＣＰＵ１０１が取り扱うデータの単位は１バイト（８ビット）で構成されるため、１０種類の図柄を識別するための図柄識別情報は２バイト（１６ビット）分の情報量が必要となる。換言すると、２バイト（１６ビット）で構成された図柄識別情報のうちの６ビット分が、図柄を識別するための情報としては不使用となっている。
【０１３０】
図１２は、特典情報が図柄識別情報に含まれて定義された図柄判定テーブルを説明するための説明図である。この図柄判定テーブルでは、図柄識別情報の組合せを構成する１つの図柄識別情報において図柄を識別するための情報として不使用の領域が、特典の種別を識別する特典情報を格納する領域として割り当てられている。
【０１３１】
より具体的には、図柄組合せ「赤７−赤７−赤７」を示す図柄識別情報の組合せのうち、右リールに対応する図柄識別情報の下位５ビットの領域に、値「１００００」が定義されている。同様に、各図柄組合せを示す図柄識別情報の組合せのうち、右リールに対応する図柄識別情報の下位５ビットの領域に、図柄組合せに対応する特典の種別を示す値が定義されている。
【０１３２】
図示は省略するが、上述した特典の種別を示す値としての特典情報と、特典の内容を示す情報との対応関係がこの図柄判定テーブルとは別のテーブルとして定義されており、当該対応関係を示すテーブルを参照することで、特典情報に基づいて特典の内容を特定することができる。
【０１３３】
また、この図柄判定テーブルでは、小役に係る図柄組合せを示す図柄識別情報の組合せに対応付けられた特典情報が示す値は、対応する小役において払出されるメダルの枚数と同一の値となるよう定義されている。
【０１３４】
このように、図柄識別情報において図柄を識別するための情報として不使用の領域が、特典の種別を識別する特典情報を格納する領域として割り当てられてもよい。
【０１３５】
（４）変形例４
上述した形態では、図柄判定テーブルにおける図柄識別情報の組合せを構成する各図柄識別情報を、それぞれ２バイトのデータとして定義し、一の図柄識別情報の組合せを６バイトのデータとして定義しているが、これに限られない。
【０１３６】
例えば、一の図柄識別情報の組合せを全５バイト（４０ビット）のデータで構成し、各リールＲに対応する図柄を識別する図柄識別情報に対してそれぞれ１０ビット分割り当てるようにする。このようにした場合に、各リールＲに対応する図柄識別情報を格納するために必要な領域は１０（ビット）×３（リール）＝３０となり、図柄識別情報において図柄を識別するための情報として１０ビット分の不使用の領域が存在することになるため、この領域を特典情報の格納に利用してもよい。
【０１３７】
このように、図柄を識別するための情報や特典の種別を識別するための情報が、記憶容量において効率的に格納されるように、データ構造が適宜に設定されてもよい。
【符号の説明】
【０１３８】
１……スロットマシン、１２……スタートレバー、１３ａ〜１３ｃ……ストップボタン、Ｒ１〜Ｒ３……リール、２０……リール窓、Ｌ１……入賞ライン、３０……液晶表示装置、１００Ａ……メイン制御基板、１０１……ＣＰＵ、１０４……ＲＯＭ、１０５……ＲＡＭ、１００Ｂ……表示制御基板、１９１……ＣＰＵ、１９４……ＲＯＭ、１９５……ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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