(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
制御信号を出力する制御信号出力手段と、
ストローブ信号を出力するストローブ信号出力手段と、
前記制御信号出力手段から出力される前記制御信号を入力する制御信号入力手段と、
前記ストローブ信号を入力するストローブ信号入力手段と、を備え、
前記ストローブ信号出力手段は、前記制御信号出力手段が前記制御信号の出力を開始してから所定時間経過後、前記ストローブ信号の状態を前記制御信号の入力タイミングを示す指示状態に遷移させ、
前記制御信号入力手段は、前記ストローブ信号入力手段が入力するストローブ信号の状態が前記指示状態となったことを契機に、前記制御信号出力手段から出力される制御信号を入力するように構成され、
前記制御信号出力手段が前記制御信号の出力を開始した後、前記ストローブ信号の状態が前記指示状態になるまでの時間は、複数のエラーのうち少なくとも特定のエラーの発生を契機に実行されるエラー処理中では、所定の周期毎に実行可能な通常処理と比較して、短いことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
各種処理を行う処理手段を備え、
前記ストローブ信号が前記指示状態となった後、前記処理手段は、予め決められた処理を順次行うように構成され、
前記処理手段による処理が終了したときに、前記ストローブ信号出力手段は、前記ストローブ信号を前記指示状態から非指示状態にするように構成され、
前記ストローブ信号が前記指示状態となっている期間中に前記処理手段により行われる各処理の実行時間は、それぞれ予め決められた時間であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機は、複数の基板を有し、基板間で制御信号を入出力している（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１２０７２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技機では、制御信号を出力する際、ストローブ信号により、制御信号の入力タイミングを入力側に通知していた。しかしながら、制御信号を取りこぼすこと（入力ミス）があった。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、適切に制御信号の出力を行う遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決する遊技機は、制御信号を出力する制御信号出力手段と、ストローブ信号を出力するストローブ信号出力手段と、前記制御信号出力手段から出力される前記制御信号を入力する制御信号入力手段と、前記ストローブ信号を入力するストローブ信号入力手段と、を備え、前記ストローブ信号出力手段は、前記制御信号出力手段が前記制御信号の出力を開始してから所定時間経過後、前記ストローブ信号の状態を前記制御信号の入力タイミングを示す指示状態に遷移させ、前記制御信号入力手段は、前記ストローブ信号入力手段が入力するストローブ信号の状態が前記指示状態となったことを契機に、前記制御信号出力手段から出力される制御信号を入力するように構成され、前記制御信号出力手段が前記制御信号の出力を開始した後、前記ストローブ信号の状態が前記指示状態になるまでの時間は、複数のエラーのうち少なくとも特定のエラーの発生を契機に実行されるエラー処理中では、所定の周期毎に実行可能な通常処理と比較して、短いことを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機において、各種処理を行う処理手段を備え、前記ストローブ信号が前記指示状態となった後、前記処理手段は、予め決められた処理を順次行うように構成され、前記処理手段による処理が終了したときに、前記ストローブ信号出力手段は、前記ストローブ信号を前記指示状態から非指示状態にするように構成され、前記ストローブ信号が前記指示状態となっている期間中に前記処理手段により行われる各処理の実行時間は、それぞれ予め決められた時間であるようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機において、前記制御信号出力手段が前記制御信号の出力開始後、前記ストローブ信号の状態を指示状態になるまでの時間は、複数のエラーのうち少なくとも特定のエラーの発生を契機に実行されるエラー処理中では、所定の周期毎に実行可能な通常処理と比較して、短くしてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、適切に制御信号の出力を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】スロットマシンを模式的に示す正面図。
【図２】情報パネルを模式的に示す拡大図。
【図３】図柄組合せ（役）と賞との対応関係について、その具体的な一例を示す模式図。
【図４】エラーの種類を示す説明図。
【図５】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図６】当選番号と変動ゲームにおいて表示可能な図柄組合せとの対応関係について、その具体的な一例を示す模式図。
【図７】遊技進行メイン処理を示すフローチャート。
【図８】タイマ割込処理を示すフローチャート。
【図９】（ａ）及び（ｂ）は、信号の状態が遷移するタイミングを示すタイミングチャート。
【図１０】エラー表示処理を示すフローチャート。
【図１１】復帰不可能エラー処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの実施形態について説明する。この実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。この明細書において、上、下、左、右、前、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
【００１２】
図１に示すように、スロットマシン１０は、四角箱状の本体キャビネット１１を備えている。本体キャビネット１１は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン１０は、本体キャビネット１１の開口部を覆っている前面扉１２を備えている。前面扉１２は、本体キャビネット１１に対して開閉可能に支持されている。
【００１３】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技に伴う演出（以下、遊技演出と示す）の１つとして、発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出（以下、発光演出と示す）を実行できる装飾ランプ１３を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技演出の１つとして、例えば効果音や楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行できるスピーカ１４を備えている。
【００１４】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技演出の１つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行できる演出表示装置１５を備えている。演出表示装置１５は、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ＥＬディスプレイなどである。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面であって且つ演出表示装置１５の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓１２ａを備えている。
【００１５】
スロットマシン１０は、リールユニット１６を備えている。リールユニット１６は、表示窓１２ａを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット１６は、左（第１）リール１６ａと、中（第２）リール１６ｂと、右（第３）リール１６ｃと、を備えている。リール１６ａ〜１６ｃは、ドラムとも称される回胴である。
【００１６】
リール１６ａ〜１６ｃは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール１６ａ〜１６ｃの外側に巻き付けることにより設けられている。リール１６ａ〜１６ｃの図柄列には、それぞれ図柄番号「０」から図柄番号「２０」までの全２１個の図柄が含まれている。
【００１７】
また、この実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、赤色のチェリーを模した図柄である赤チェリー図柄が含まれている。複数種類の図柄には、スイカを模した図柄であるスイカ図柄、ベルを模した図柄であるベル図柄、赤色のアラビア数字の「７」を模した図柄である赤セブン図柄が含まれている。また、複数種類の図柄には、「ＢＡＲ」の文字を模したＢＡＲ図柄、及び「ＲＥＰＬＡＹ」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。
【００１８】
リールユニット１６は、左リール１６ａを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール１６ｂを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール１６ｃを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている（何れも図示されていない）。リール１６ａ〜１６ｃを駆動させるこれらのアクチュエータは、例えばステッピングモータである。リール１６ａ〜１６ｃは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃが回転すると、表示窓１２ａを介して視認可能な図柄列（複数種類の図柄）が変動され、これにより変動ゲームが行われる。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。
【００１９】
リールユニット１６は、左リール１６ａの回転位置を検出するための左リールセンサＳＥ１と、中リール１６ｂの回転位置を検出するための中リールセンサＳＥ２と、右リール１６ｃの回転位置を検出するための右リールセンサＳＥ３と、を備えている（図５に示す）。
【００２０】
表示窓１２ａは、リール１６ａ〜１６ｃにおいて周方向に連続している３つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓１２ａには、リール１６ａ〜１６ｃごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。この実施形態のスロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃごとに設定された３つの停止位置の中から１つずつ選択された停止位置の組合せによって、停止された図柄組合せを入賞と判定し得る有効な停止位置の組合せが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組合せを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に有効ラインＮＬと示す。この実施形態では、リール１６ａ〜１６ｃの各中段停止位置によって、有効ラインＮＬ（有効な停止位置の組合せ）が構成されている。
【００２１】
ここで、図柄について、単に「停止」と示す場合には、図柄が表示窓１２ａ内、即ち上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。また、「入賞」とは、賞を獲得するために必要な図柄組合せとして予め定められたものが有効ラインＮＬ上に表示されることを意味している。スロットマシン１０では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組合せに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインＮＬ上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組合せを「役」と示す場合がある。
【００２２】
なお、有効な停止位置の組合せ以外の組合せは、表示された図柄組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組合せ（所謂、無効ライン）となる。この明細書において「導出する」とは、有効ラインＮＬ上に図柄を停止させることにより、有効ラインＮＬ上にゲーム結果に相当する図柄組合せを表示することを意味している。
【００２３】
また、スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、ＭＡＸＢＥＴボタン１８を備えている。ＭＡＸＢＥＴボタン１８は、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットから所定枚数（本実施形態では３枚）のメダルを賭ける（以下、ベットと示す）ための手段として把握できる。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、精算ボタン１９を備えている。精算ボタン１９は、ベットされたメダルや、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作するための手段として把握できる。
【００２４】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、スタートレバー２０を備えている。スタートレバー２０は、リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させる開始操作をするための手段として把握できる。即ち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。
【００２５】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、左（第１）ストップボタン２１ａを備えている。左ストップボタン２１ａは、左リール１６ａと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、左リール１６ａの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、中（第２）ストップボタン２１ｂを備えている。中ストップボタン２１ｂは、中リール１６ｂと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、中リール１６ｂの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。
【００２６】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、右（第３）ストップボタン２１ｃを備えている。右ストップボタン２１ｃは、右リール１６ｃと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、右リール１６ｃの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。このように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃは、複数の図柄列と各別に対応しており、変動ゲームにおいて、対応している図柄列の停止操作をするための複数の操作部に相当する。以下の説明では、変動ゲームが開始されたのちに、リール１６ａ〜１６ｃ（ストップボタン２１ａ〜２１ｃ）のうち最初の停止操作を第１停止操作と示し、２番目の停止操作を第２停止操作と示し、３番目の停止操作を第３停止操作と示す。ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作順序（以下、押し順と示す）には、第１停止操作、第２停止操作、及び第３停止操作を行うストップボタンを異ならせた押し順として、全６通りがある。
【００２７】
また、スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口１７を備えている。メダル投入口１７から投入されたメダルは、内部に設けられたメダルセレクタ２２を通過する。メダルセレクタ２２は、貯留通路２２ａと排出通路２２ｂに分岐するように形成されている。また、メダルセレクタ２２における貯留通路２２ａと排出通路２２ｂの分岐点には、メダル投入口１７から投入されてメダルセレクタ２２を通過するメダルを、貯留通路２２ａと排出通路２２ｂのうち何れか一方へ誘導する（振り分ける）ように作動可能な誘導装置としてのメダルブロッカＭＢが設けられている。
【００２８】
メダルブロッカＭＢは、ブロッカソレノイドＢＳ（図５に示す）によって作動可能に構成されている。そして、メダルブロッカＭＢは、ブロッカソレノイドＢＳにメダルブロッカ作動信号が出力されると、投入されたメダルを貯留通路２２ａへ誘導するように作動（変位）する。一方、メダルブロッカＭＢは、ブロッカソレノイドＢＳにメダルブロッカ作動信号が出力されないと、投入されたメダルを排出通路２２ｂへ誘導するように作動する。
【００２９】
また、貯留通路２２ａには、投入されたメダルを検知する投入センサＳＥ４（図５に示す）が配設されている。投入センサＳＥ４は、貯留通路２２ａにおいてメダルブロッカＭＢよりも下流側に配設されている。そして、貯留通路２２ａを通過したメダルは、投入されたメダルを貯留するためのホッパー２３にて貯留される。したがって、投入されたメダルを貯留通路２２ａへと誘導するようにメダルブロッカＭＢが作動する場合、メダル投入口１７から投入されたメダルは、メダルセレクタ２２の貯留通路２２ａを通過し、ホッパー２３にて貯留される。また、貯留通路２２ａにおいて、貯留通路２２ａを通過したメダルを検知する通過センサＳＥ５（図５に示す）が配設されている。通過センサＳＥ５は、投入センサＳＥ４よりも下流側に配設されており、ホッパー２３にメダルが貯留される直前にメダルを検知するようになっている。
【００３０】
一方、排出通路２２ｂには、投入されたメダルを検知する投入センサが配設されていない。そして、排出通路２２ｂを通過したメダルは、メダルを排出するためのメダル排出口２４にて、スロットマシン１０の外部へと排出される。したがって、投入されたメダルを排出通路２２ｂへと誘導するようにメダルブロッカＭＢが作動する場合、メダル投入口１７から投入されたメダルは、メダルセレクタ２２の排出通路２２ｂを通過し、スロットマシン１０の中央下方に形成されているメダル排出口２４から排出される。すなわち、スロットマシン１０の内部に貯留されることなく、メダルが返却される。
【００３１】
このように、貯留通路２２ａには投入センサＳＥ４が配設されている一方で、排出通路２２ｂには投入センサが配設されていない。したがって、投入されたメダルを貯留通路２２ａへ誘導することは、投入されたメダルが投入センサＳＥ４に検知されるように誘導することに相当する。一方、投入されたメダルを排出通路２２ｂへ誘導することは、投入されたメダルが投入センサＳＥ４に検知されずに返却するように誘導することに相当する。
【００３２】
ホッパー２３は、メダルを貯留する機能と、メダルを払い出す機能を有する。ホッパー２３に対して払出装置作動信号が出力されると、ホッパー２３が作動し、貯留しているメダルが払い出される。
【００３３】
ホッパー２３から払い出されたメダルは、排出通路２２ｂを通過し、メダル排出口２４から排出される。これにより、遊技者にメダルが付与される。因みに、メダル投入口１７から投入されたメダルがそのまま排出通路２２ｂを通過してメダル排出口２４から排出されることは、遊技者にメダルが返却されることに相当する。一方、ホッパー２３に貯留されているメダルが排出通路２２ｂを通過してメダル排出口２４から排出されることは、遊技者にメダルが付与されることに相当する。なお、ホッパー２３には、払い出されたメダルを検知する払出センサＳＥ６（図５に示す）が配設されている。また、メダル排出口２４の下方には、メダル排出口２４から排出されたメダルを受ける受皿２５が設けられている。
【００３４】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、情報を表示できる情報パネル３０を備えている。
図２に示すように、情報パネル３０は、メダルを投入可能な状態であるか否かを表示する投入可能表示部３１を備えている。情報パネル３０は、リプレイ（再遊技）であるか否かを表示するリプレイ表示部３２を備えている。情報パネル３０は、ウェイトタイム中であるか否かを表示するウェイト表示部３３を備えている。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された最短の遊技時間である。情報パネル３０は、状態表示部３４を備えている。状態表示部３４は、例えば１つの７セグメント表示器を備えている。状態表示部３４は、例えばスロットマシン１０において発生したエラーを特定できるように、エラーコードなどを表示する。
【００３５】
また、情報パネル３０は、ベット数（賭数）を表示するベット表示部３５を備えている。ベット表示部３５は、１ベット表示部３５ａ、２ベット表示部３５ｂ、３ベット表示部３５ｃから構成される。情報パネル３０は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示するクレジット表示部３６を備えている。情報パネル３０は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払い出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う払出し表示部３７を備えている。
【００３６】
次に、図柄組合せ（役）に予め定められた賞の例について説明する。
図３に示すように、図柄組合せには、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組合せ（小役、払出し役）、賞として再遊技を定めた図柄組合せ（再遊技役）、及び賞としてボーナスを定めた図柄組合せ（ボーナス役）がある。
【００３７】
小役（払出し役）には、例えば、赤チェリー役、ベル役、ベルこぼし役がある。赤チェリー役は、例えば［赤チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］の図柄組合せである。なお「ＡＮＹ」は、何れの図柄かを問わないことを意味している。これらのチェリー役には、賞として所定枚数（例えば１０枚）のメダルの払出しが定められている。
【００３８】
ベル役は、例えば［ベル・ベル・ベル］の図柄組合せである。ベル役には、賞として所定枚数（例えば８枚）のメダルの払出しが定められている。ベルこぼし役は、例えば［リプレイ・ベル・リプレイ］の図柄組合せである。ベルこぼし役には、賞として所定枚数（例えば２枚）のメダルの払出しが定められている。なお、ベルこぼし役に入賞すると、例えば右上がりの無効ライン上に［ベル・ベル・ベル］が表示される。
【００３９】
ボーナス役には、例えば赤セブン役がある。赤セブン役は、例えば［赤セブン・赤セブン・赤セブン］の図柄組合せである。赤セブン役には、賞としてボーナス状態（ボーナス遊技）の付与が定められている一方で、メダルの払出しが定められていない。
【００４０】
再遊技役には、例えば、通常リプレイ役がある。通常リプレイ役は、例えば［リプレイ・リプレイ・リプレイ］の図柄組合せである。再遊技は、メダルをベットする必要がなく次の変動ゲームを開始できることである。
【００４１】
この実施形態のスロットマシン１０では、ボーナス役に入賞したことを契機として、内部制御状態がボーナス状態（ボーナス遊技）に制御される。スロットマシン１０では、所定の終了条件の成立、例えば、ボーナス状態におけるメダルの総払出し枚数が所定枚数（例えば３６０枚）を超える変動ゲームが終了したことを契機として、ボーナス状態が終了される。
【００４２】
そして、本実施形態では、複数種類のエラーを検知することが可能に構成されている。エラーには、エラーの原因が取り除かれれば、エラーが解除され、エラー検知前の状態で遊技が再開可能となる第１種別のエラーと、エラーの原因を取り除くことが不可能であるなどの事情により、エラー検知前の状態で遊技が再開不可能な第２種別のエラーが存在する。すなわち、第１種別のエラーは、エラーが解除されれば、記憶手段としての主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶内容の初期化（リセット）がされなくても、遊技が再開可能となるエラーである。一方、第２種別のエラーは、少なくても記憶手段としての主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶内容の初期化がされなければ、遊技が再開不能となるエラーである。
【００４３】
図４に示すように、第１種別のエラーには、例えば、ホッパー２３内のメダルが空であることを示すメダル空エラーが存在する。また、第１種別のエラーには、メダル投入口１７の奥において、メダルが滞留していることを示すメダル滞留エラーが存在する。また、第１種別のエラーには、メダルが不正にメダル投入口１７を通過して、投入センサＳＥ４に検知されたことを示すメダル不正通過エラーが存在する。
【００４４】
一方、第２種別のエラーには、例えば、スタートレバー２０の開始操作を受け付けたにもかかわらず、ベット数が、変動ゲームの開始可能であることを示す規定ベット数「３」未満であることを示すベット数エラーが存在する。また、第２種別のエラーには、リール１６ａ〜１６ｃが停止したとき、当選番号により許容されていない図柄組み合わせ（役）が停止表示されていることを示す図柄停止エラーが存在する。これらのエラーは、各種センサや条件判定などを利用して検知されるように構成されている。
【００４５】
次に、スロットマシン１０の電気的構成を説明する。
図５に示すように、スロットマシン１０は、機内部に、主基板４０を備えている。主基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御情報（制御コマンド）を出力する。スロットマシン１０は、機内部に、副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０から入力する情報（コマンドなど）に基づいて、演出の実行に関する処理を行う。即ち、副基板４１は、演出表示装置１５による表示演出、装飾ランプ１３による発光演出、及びスピーカ１４による音声演出を制御する。
【００４６】
まず、主基板４０について詳しく説明する。
主基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＲＯＭ４０ｂと、主制御用ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主に遊技の進行に関する処理を実行する。また、主基板４０は、情報（信号、コマンド、データなどを含む）を出力するための出力ポートや、情報を入力するための入力ポートを備えている。
【００４７】
例えば、主基板４０は、入力ポートＰ１を介して左リールセンサＳＥ１と接続されている。同様に、主基板４０は、入力ポートＰ２を介して中リールセンサＳＥ２と、入力ポートＰ３を介して右リールセンサＳＥ３と、入力ポートＰ４を介して投入センサＳＥ４と、それぞれ接続されている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する信号を入力可能に構成されている。主基板４０は、出力ポートＰ５を介してリール１６ａのアクチュエータと、出力ポートＰ６を介してリール１６ｂのアクチュエータと、出力ポートＰ７を介してリール１６ｃのアクチュエータと、それぞれ接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、出力ポートＰ５〜Ｐ７を介してリール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータに対する信号（パルス信号）の出力態様を制御することにより、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。
【００４８】
同様に、主基板４０は、入力ポートＰ８〜Ｐ１３を介してＭＡＸＢＥＴボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃとそれぞれ接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＭＡＸＢＥＴボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主基板４０は、出力ポートＰ１４を介して情報パネル３０と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、情報パネル３０の表示内容を制御可能に構成されている。また、主基板４０は、出力ポートＰ１６を介してホッパー２３と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ホッパー２３を制御可能に接続されている。また、主基板４０は、出力ポートＰ１７を介してブロッカソレノイドＢＳと接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ブロッカソレノイドＢＳを制御可能に接続されている。
【００４９】
また、主基板４０は、入力ポートＰ１８を介して通過センサＳＥ５と接続されている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通過センサＳＥ５が出力する信号を入力可能に構成されている。また、主基板４０は、入力ポートＰ１９を介して払出センサＳＥ６と接続されている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出センサＳＥ６が出力する信号を入力可能に構成されている。
【００５０】
主制御用ＲＯＭ４０ｂは、主制御用プログラムや、遊技の進行に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶できる。主制御用ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばクレジット、ベット数、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
【００５１】
主基板４０は、所定の抽選処理に用いる乱数を生成可能に構成されている。乱数は、例えばクロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成してもよい。これに加えて又は代えて、乱数は、例えば主制御用ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００５２】
また、主基板４０には、副基板４１へ情報（制御信号）を出力する制御信号出力手段としての情報出力ポートＯＰを備えている。情報出力ポートＯＰは、第１出力ポートから第８出力ポートまでの計８つの出力ポートから構成されており、それぞれ１ビットの情報を出力可能に構成されている。すなわち、パラレル伝送方式で、１度に予め決められた出力単位（１バイト）の情報を出力可能としている。なお、第１出力ポートから第８出力ポートまでの計８つの出力ポートから出力される各情報は、それぞれハイ状態及びロー状態の２値からなる信号である。信号がハイ状態のときには、「１」に相当する信号を出力していることに相当し、信号がロー状態のときには、「０」に相当する信号を出力していることに相当する。
【００５３】
また、主基板４０は、情報（制御信号）の入力タイミング（読み込みタイミング）を示すストローブ信号を出力するストローブ信号出力手段としてのストローブ出力用ポートＳＯＰを備えている。ストローブ信号は、ハイ状態及びロー状態の２値からなる信号（１ビットの信号）である。そして、ストローブ信号が予め決められた指示状態（例えば、ハイ状態）に遷移したことを契機にデータ（信号）の入力指示がなされる。
【００５４】
次に、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選（以下、当選番号抽選と示す）に用いられる当選番号抽選テーブルと、上記当選番号と、について詳しく説明する。
【００５５】
まず、当選番号について詳しく説明する。この実施形態の当選番号は、変動ゲームにおいて表示（導出）可能な図柄組合せとして、１つ又は複数の図柄組合せが定められた制御情報である。即ち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、１つ又は複数の役が定められた条件装置識別子（ＩＤ）である。
【００５６】
図６に示すように、この実施形態のスロットマシン１０では、当選番号００１〜００４を含む、複数の当選番号が設定されている。
例えば、当選番号００１には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、赤チェリー役が定められている。当選番号００１に当選している場合であって、所定のタイミングで、ストップボタン２１が操作されることにより、赤チェリー役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、所定のタイミングとは異なるタイミングでストップボタン２１が操作されると、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
【００５７】
当選番号００２には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ボーナス役としての赤セブン役が定められている。当選番号００２に当選している場合であって、所定のタイミングで、ストップボタン２１が操作されることにより、赤セブン役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、所定のタイミングとは異なるタイミングでストップボタン２１が操作されると、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
【００５８】
また、当選番号００３には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役とベルこぼし役とが定められている。当選番号００３に当選している場合であって、所定の押し順でストップボタン２１が操作されたとき、ベル役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、所定の押し順以外でストップボタン２１が操作されたときには、ベルこぼし役に入賞するようにリールが停止される。
【００５９】
当選番号００４には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、通常リプレイ役が定められている。当選番号００４に当選している場合には、ストップボタン２１が操作されると、押し順にかかわらず、通常リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。
【００６０】
そして、当選番号抽選テーブルには、非ボーナス状態における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブルがある。また、当選番号抽選テーブルには、ボーナス状態における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブルがある。当選番号抽選テーブルには、決定可能とする当選番号に対して、当選番号の抽選に用いられる乱数（以下、当選番号乱数と示す）の値が、該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。
【００６１】
ボーナス状態用の当選番号抽選テーブルでは、非ボーナス状態用の当選番号抽選テーブルに比して、ベル役が定められた当選番号の決定確率（当選確率）を合算した確率が高まるように、当選番号乱数の値が振り分けてある。これにより、ボーナス状態では、非ボーナス状態に比して、ベル役の決定確率が高確率に変動される。
【００６２】
次に、副基板４１について詳しく説明する。
図５に示すように、副基板４１は、副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＲＯＭ４１ｂと、副制御用ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用プログラムに基づいて、演出に関する処理を実行する。また、副基板４１は、情報（信号、コマンド、データなどを含む）を出力するための出力ポートや、情報を入力するための入力ポートを備えている。
【００６３】
例えば、副基板４１は、出力ポートＰ２１を介して演出表示装置１５と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１５の表示態様を制御可能に構成されている。副基板４１は、出力ポートＰ２２を介して装飾ランプ１３と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１３の点灯態様を制御可能に構成されている。副基板４１は、出力ポートＰ２３を介してスピーカ１４と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１４の出力態様を制御可能に構成されている。
【００６４】
また、副制御用ＲＯＭ４１ｂは、副制御用プログラムや、演出に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置１５における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１４における音声演出の態様（内容）を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１３における発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。
【００６５】
また、副制御用ＲＡＭ４１ｃは、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶できる。副制御用ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板４１は、主基板４０と同様に、所定の抽選処理に用いる乱数を、ハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成可能に構成されている。
【００６６】
また、副基板４１には、主基板４０の情報出力ポートＯＰから出力される情報（制御信号）を入力する制御信号入力手段としての情報入力ポートＩＰを備えている。情報入力ポートＩＰは、主基板４０に備えられた情報出力ポートＯＰに対応するように、第１入力ポートから第８入力ポートまでの計８つの入力ポートから構成されており、それぞれ１ビットの情報（ロー状態又はハイ状態の信号）を入力可能に構成されている。すなわち、１度に予め決められた入力単位（１バイト）の情報を入力可能としている。なお、第１入力ポートから第８入力ポートまでの計８つの入力ポートから入力される各情報は、それぞれハイ状態及びロー状態の２値からなる信号である。信号がハイ状態のときには、「１」に相当する信号を入力していることに相当し、信号がロー状態のときには、「０」に相当する信号を入力していることに相当する。
【００６７】
また、副基板４１は、ストローブ信号を入力するストローブ信号入力手段としてのストローブ入力用ポートＳＩＰを備えている。副基板４１は、ストローブ信号の状態が指示状態に遷移したことを契機に（ハイ状態に遷移することを契機に）、第１入力ポートから第８入力ポートまでの計８つの入力ポートから、各情報を入力するように構成されている。
【００６８】
次に、主基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａが実行する処理について説明する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技の進行に関する処理の１つとして、次のような遊技進行メイン処理を行う。
【００６９】
図７に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技開始設定処理を行う（ステップＳ１０１）。遊技開始設定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スロットマシン１０の内部制御状態のチェック（再遊技作動時であるか否かのチェックなど）を行ったり、主制御用ＲＡＭ４０ｃにおける所定の記憶領域の初期化などを行ったりする。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルのベット受付を可能な状態にする。また、再遊技作動時である場合（再遊技役の入賞を示す再遊技フラグが設定されている場合）には、前回の変動ゲームにおけるベット数「３」を、今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに再び設定する。
【００７０】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時ではない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０３の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、投入センサＳＥ４からメダル検知の信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数に１加算する。また、ステップＳ１０３の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＭＡＸＢＥＴボタン１８から操作信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数を予め定めたベット数「３」になるようにベット数を加算し、加算分だけ、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているクレジットを減算する。
【００７１】
再遊技作動時である場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、又はステップＳ１０３の処理を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル投入エラーチェックを行う（ステップＳ１０４）。この処理において、例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、投入センサＳＥ４がメダルを検知したにもかかわらず、所定時間経過してもメダルが貯留通路２２ａを通過していないことを判定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルセレクタ２２内にメダルが滞留していると判定する。つまり、投入センサＳＥ４がメダルを検知したにもかかわらず、所定時間経過しても貯留通路２２ａに設けられた通過センサＳＥ５によりメダルを検知できなかった場合、メダルが滞留していると判定する。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル滞留エラー（第１種別のエラー）の発生を検知し、メダル滞留エラーの発生を示す情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域（エラー領域）に記憶する。また、例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａが、投入されたメダルを貯留通路２２ａへと誘導するようにメダルブロッカＭＢが作動していないにもかかわらず、投入センサＳＥ４によりメダルが検知されたと判定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルが不正に投入センサＳＥ４に検知されたと判定する。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルが不正にメダル投入口１７を通過して、投入センサＳＥ４に検知されたことを示すメダル不正通過エラー（第１種別のエラー）の発生を検知し、メダル不正通過エラーの発生を示す情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域（エラー領域）に記憶する。なお、これらの第１種別のエラーが検知された場合、遊技進行メイン処理から処理が分岐し、第１種別のエラーが解除されるまで、後述するエラー表示処理が実行される。
【００７２】
メダル投入エラーチェックにおいてエラーが検知されなかった場合（又はエラーが解除された場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベット数が、変動ゲームが開始可能であることを示す規定ベット数Ｘ（＝「３」）と一致し、変動ゲームが開始可能であるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。
【００７３】
ベット数が規定ベット数「３」と一致しない場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０２の処理に移行する。一方、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数Ｘ（＝「３」）と一致する場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０による開始操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ステップＳ１０６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー２０から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０２の処理に移行する。
【００７４】
一方、開始操作を受付けた場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、抽選前エラーチェックを行う（ステップＳ１０７）。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０による開始操作を受け付けたにもかかわらず、ベット数が規定ベット数「３」未満であると判定した場合、ベット数エラー（第２種別のエラー）の発生を検知する。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベット数エラーを検知した旨を主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域（エラー領域）に記憶する。そして、第２種別のエラーが検知された場合、遊技進行メイン処理から処理が分岐し、エラーストップさせるために、後述する復帰不可能エラー処理が行われる。
【００７５】
抽選前エラーチェックにおいてエラーが検知されなかった場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上述した内部抽選として、当選番号を決定するための当選番号抽選処理を行う（ステップＳ１０８）。当選番号抽選処理は、次のような処理である。
【００７６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている内部制御状態フラグの値を参照することによって、現在の内部制御状態が非ボーナス状態及びボーナス状態の何れであるかを特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した内部制御状態に定められている当選番号抽選テーブルを選択する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内において生成している当選番号乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した当選番号乱数の値をもとに、選択している当選番号抽選テーブルを参照することによって、取得した当選番号乱数の値が振り分けられている当選番号を決定する。
【００７７】
上述のように、この実施形態において、当選番号には、変動ゲームにおいて入賞可能とする図柄組合せ（役）が定められている。したがって、ステップＳ１０８の処理（当選番号抽選処理）は、変動ゲームにおいて導出可能とするゲーム結果としての図柄組合せ（役）を決定する結果決定処理に相当する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａが当選番号抽選処理を実行することにより、変動ゲームにおいて導出可能とする図柄組合せ（役）を決定する結果決定手段が実現される。当選番号抽選処理は、いわゆる役抽選である。
【００７８】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号抽選を行うと、決定した当選番号を特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている当選番号フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号フラグを参照することにより、決定した当選番号を特定できる。その他、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００２に当選した場合、ボーナス役に当選していることを示すボーナスフラグを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【００７９】
ステップＳ１０８の処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出コマンド記憶処理を行う（ステップＳ１０９）。演出コマンド記憶処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号に応じた演出コマンドを出力バッファに記憶する。なお、この実施形態のスロットマシン１０において、出力バッファに記憶されたコマンドは、後述するタイマ割込処理によって副基板４１へ出力される。演出コマンドは、例えば、当選番号００１（赤チェリー役）に当選している旨を通知するものや、当選番号００２（赤セブン役）に当選している旨を通知するものがある。
【００８０】
ステップＳ１０９の処理（演出コマンド記憶処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間（ウェイトタイム）が経過したか否かを判定する（ステップＳ１１０）。最短遊技時間が経過していない場合（ステップＳ１１０：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転が開始されるように、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータを制御する（ステップＳ１１１）。即ち、ステップＳ１１１の処理は、リールユニット１６を制御することにより、変動ゲームを開始させる開始処理に相当する。なお、ステップＳ１１１の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン２１ａ〜２１ｃによる停止操作を受付け可能となるまで待機する。
【００８１】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れかによる停止操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ１１２）。ステップＳ１１２の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作を受付けるまで待機する。
【００８２】
その一方で、停止操作を受付けた場合（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する（ステップＳ１１３）。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作の受付けを契機としてアクチュエータを制御し、受付けた停止操作に対応するリールにおいて図柄を停止させる。
【００８３】
詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０８の処理（当選番号抽選処理）で決定した当選番号、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様（押し順及び押し位置）に基づいて、予め定められた引込み範囲（例えば４図柄）内に位置する図柄の中から有効ラインＮＬ上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、検索された図柄が有効ラインＮＬ上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの停止操作に関してこのようなリール停止制御を行うことにより、当選番号とストップボタンの操作態様とに応じた図柄組合せを有効ラインＮＬ上に停止させる。また、ステップＳ１１３の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃから操作信号を入力すると、該操作信号を入力したストップボタンを特定可能な操作コマンドを生成するとともに、出力バッファに記憶する。
【００８４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させたか否かを判定する（ステップＳ１１４）。リール１６ａ〜１６ｃのうち１つ以上のリールを停止させていない場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１２の処理へ移行する。その一方で、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させている場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、有効ラインＮＬ上に停止されている図柄組合せを判定する表示図柄判定処理を行う（ステップＳ１１５）。ステップＳ１１５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞を定めた図柄組合せ（役）が導出されているか、及び賞を定めた図柄組合せ（役）が導出されている場合にその図柄組合せの種類を判定する。
【００８５】
なお、ステップＳ１１５において、主制御用ＣＰＵ４０ａが、有効ラインＮＬ上に、当選番号により許容されていない図柄組み合わせ（役）が導出されていることを判定した場合、図柄停止エラー（第２種別のエラー）が発生したことを検知し、図柄停止エラーの発生を示す情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域（エラー領域）に記憶する。そして、第２種別のエラーが検知された場合、遊技進行メイン処理から処理が分岐し、エラーストップさせるために、後述する復帰不可能エラー処理が行われる。
【００８６】
表示図柄判定処理が正常に終了した場合（エラーが検知されなかった場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する（ステップＳ１１６）。ステップＳ１１６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出し役に入賞している場合には肯定判定する一方で、払出し役に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合（ステップＳ１１６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル払出し処理を実行する（ステップＳ１１７）。ステップＳ１１７において主制御用ＣＰＵ４０ａは、払い出す枚数のメダルをクレジットに加算する。因みに、クレジットに加算した際にクレジット上限枚数を超える場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジット上限枚数を超えた分のメダルを払い出すようにホッパー２３を駆動させるために、ホッパー２３へ信号を出力する。このように、スロットマシン１０では、有効ラインＮＬ上に停止された図柄組合せに応じて、所定の遊技価値としてメダルの払出しを発生可能である。また、ステップＳ１１７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞の発生によって払い出すメダルの枚数に関する情報を表示させるように、払出し表示部３７を制御する。
【００８７】
また、ステップＳ１１７において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルを払い出すように信号を出力したにもかかわらず、ホッパー２３に設けられた払出センサＳＥ６から所定時間経過してもメダルの通過が検知されなかった場合、ホッパー２３内のメダルが空であることを判定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ホッパー２３内のメダルが空であることを判定した場合、メダル空エラー（第１種別のエラー）の発生を検知し、メダル空エラーの発生を示す情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域（エラー領域）に記憶する。第１種別のエラーが検知された場合、遊技進行メイン処理から処理が分岐し、第１種別のエラーが解除されるまで、後述するエラー表示処理が実行される。
【００８８】
そして、ステップＳ１１７の処理が正常に終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う（ステップＳ１１８）。ステップＳ１１８の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの終了を指示する変動ゲーム終了コマンドを生成するとともに、出力バッファに記憶する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄組合せ（役）についても特定可能である。また、再遊技役が入賞していた場合には、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技役の入賞を示す情報（再遊技フラグ）を設定する。
【００８９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１８の処理において、入賞していると判定した図柄組合せ（役）に応じて、内部制御状態を移行させる処理を行う。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ボーナス状態において、ボーナス役に入賞すると、ボーナス状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている内部制御状態フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス状態の終了条件が成立している場合、該ボーナス状態へ移行する前の内部制御状態に制御するように、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている内部制御状態フラグを設定する。
【００９０】
なお、終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００２に当選している場合であって、ボーナス役に入賞しなかったときには、ボーナス役に当選していることを示すボーナスフラグを消去することなく、次回の変動ゲームに持ち越す。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナスフラグが持ち越されている場合には、今回の変動ゲームにおける当選番号抽選処理において当選番号００２に当選していないときであっても、次の変動ゲームで、ボーナス役の入賞を発生させることができる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームが終了する毎に、当選番号フラグをクリアするため、ボーナス役以外の役についての当選に関する情報を持ち越さない。
【００９１】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、終了処理を終了すると、１回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップＳ１０１の処理へ戻る。以上のように、この実施形態のスロットマシン１０は、開始操作の受付けを契機として変動ゲームを開始するとともに、停止操作の受付けを契機として図柄列を停止させる。
【００９２】
次に図８に基づき、タイマ割込処理について説明する。タイマ割込処理は、割込みが規制されていなければ、所定の周期毎に実行される処理（通常処理）である。
タイマ割込処理を開始すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、出力バッファに制御コマンドのうち、通常の制御コマンドが記憶されているか否かについて判定する（ステップＳ２０１）。本実施形態において、通常の制御コマンドとは、上位バイト（１バイト）及び下位バイト（１バイト）の計２バイトのデータから構成されているコマンドのことである。例えば、通常の制御コマンドには、遊技進行メイン処理において決定されうる、演出コマンド、操作コマンド、及び変動ゲーム終了コマンドが含まれる。
【００９３】
通常の制御コマンドが出力バッファに記憶されている場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、出力バッファに記憶されている通常の制御コマンドの種類を特定し、特定した通常の制御コマンドの種類に基づき、出力するデータを主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の領域にセットする（ステップＳ２０２）。データの出力単位は、１バイト毎であるため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常の制御コマンドを出力する際、上位バイト、下位バイトの順に、データをわけて出力する。なお、上位バイトのデータを出力する場合には、その旨を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶するようになっている。このため、上位バイトのデータを出力したことを記憶していなかった場合には、ステップＳ２０３において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上位バイトのデータを出力するデータとしてセットする。一方、上位バイトのデータを出力したことを記憶していた場合には、ステップＳ２０３において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、下位バイトのデータを出力するデータとしてセットする。
【００９４】
通常の制御コマンドにおいて、上位バイトのデータと下位バイトのデータでは、取り得る値（範囲）が異なるため、通常の制御コマンドを入力する副制御用ＣＰＵ４１ａは、その値から上位バイトのデータであるか、それとも下位バイトのデータであるかについて判定可能となっている。また、通常の制御コマンドを入力する副制御用ＣＰＵ４１ａは、上位バイトのデータの取り得る値から、通常の制御コマンドであること（２バイトのコマンドであること）を判定可能に構成されている。同様に、通常の制御コマンドを入力する副制御用ＣＰＵ４１ａは、下位バイトのデータの取り得る値から、通常の制御コマンドであること（２バイトのコマンドであること）を判定可能に構成されている。
【００９５】
そして、ステップＳ２０２の処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、情報出力ポートＯＰを介して、セットしたデータ（通常の制御コマンドを構成する上位バイトのデータ又は下位バイトのデータ）を出力する（ステップＳ２０３）。
【００９６】
具体的には、主制御用ＣＰＵ４０ａは、情報出力ポートＯＰを構成する第１出力ポートを介して、セットしたデータのうち１ビット目の情報（ハイ状態又はロー状態の信号）を出力する。
【００９７】
例えば、図９に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、セットしたデータのうち１ビット目の情報が「１」である場合には、情報出力ポートＯＰを構成する第１出力ポートを介して出力される信号の状態をハイ状態にする（時点Ｔ１参照）。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定したデータのうち２ビット目の情報が「０」である場合には、情報出力ポートＯＰを構成する第２出力ポートを介して出力される信号の状態をロー状態にする。同様に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、情報出力ポートＯＰを構成する第３出力ポート〜第８出力ポートを介して、セットしたデータのうち３ビット目〜８ビット目の情報（ハイ状態又はロー状態の信号）をそれぞれ出力する。
【００９８】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の領域から出力したデータを消去する（ステップＳ２０４）。なお、下位バイトのデータを出力した場合には、主制御用ＣＰＵ４０ａは、出力バッファから出力の対象となっていた通常の制御コマンドを消去する。
【００９９】
そして、ステップＳ２０４の処理が終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、信号の出力を開始してから第１時間経過後、ストローブ信号の状態を、データの入力（取得）を指示する指示状態に遷移させる（ステップＳ２０５）。つまり、ストローブ用出力ポートは、情報出力ポートＯＰの第１出力ポートから第８出力ポートまでの計８つの出力ポートがそれぞれ信号の出力を開始してから第１時間経過後、ストローブ信号の状態を各信号の入力タイミングを示す指示状態に遷移させる。
【０１００】
具体的には、図９（ａ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、情報出力ポートＯＰを介してデータの出力を開始した後、当該データの出力中であって、予め決められた第１時間経過時に（時点Ｔ２）、ストローブ信号の状態を指示状態に遷移させる。つまり、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１時間経過時で、ストローブ信号の状態を指示状態（本実施形態では、ハイ状態）に遷移させることにより、データの入力を指示する。また、第１時間経過時では、情報出力ポートＯＰを介して出力されるデータ（信号）が安定した状態（ハイ状態又はロー状態のいずれかの状態）となっている。
【０１０１】
出力バッファに通常の制御コマンドが記憶されていない場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、又はステップＳ２０５の処理を実行した後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種入力ポートＰ１〜Ｐ４，Ｐ８〜Ｐ１３，Ｐ１８，Ｐ１９を介して信号を入力して、主制御用ＲＡＭ４０ｃの入力バッファに記憶する（ステップＳ２０６）。
【０１０２】
つまり、ステップＳ２０６において、判定する処理を含まず、一律に入力ポートＰ１〜Ｐ４，Ｐ８〜Ｐ１３，Ｐ１８，Ｐ１９を介して入力している信号をそれぞれ入力バッファに記憶する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入力ポートＰ１に入力されている左リールセンサＳＥ１からの信号の状態がハイ状態であるならば、それに対応する値「１」を左リールセンサＳＥ１用の入力バッファに記憶し、ロー状態であるならば、それに対応する値「０」を記憶する。そして、他の入力ポートＰ２〜Ｐ４，Ｐ８〜Ｐ１３，Ｐ１８，Ｐ１９についても例外なく同様に行う。
【０１０３】
このように、ストローブ信号が指示状態となった後、このステップＳ２０６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、予め決められた処理を順次行う。つまり、判定する処理を含んでいないため、処理が分岐せず、判定結果の違いにより異なる処理が実行されることがない。すなわち、処理数（ステップ数）が一定で、プログラム上同じ処理を同じ実行時間で行うようになっている。そして、このストローブ信号が指示状態となっている期間（ステップＳ２０６）中に行われる処理（信号を入力し、入力した信号を入力バッファに記憶する処理）の実行時間は、予め決められた時間となっている。
【０１０４】
従って、遊技機の状態、例えば、リール１６ａ〜１６ｃの回転状態、ストップボタン２１やスタートレバー２０などの各種ボタンの操作状態、通過センサＳＥ５など各種センサによる検知状態にかかわらず、このステップＳ２０６の処理の実行時間（処理時間）は、一定となっている。なお、入力バッファに記憶された信号は、前述した遊技進行メイン処理などで利用される。
【０１０５】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストローブ信号の状態を指示状態とは異なった非指示状態（本実施形態では、初期状態（ロー状態））にする（ステップＳ２０７）。つまり、主制御用ＣＰＵ４０ａによるステップＳ２０６の処理が終了したときに、ストローブ出力用ポートは、ストローブ信号を指示状態から初期状態にする。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストローブ信号の状態が、ハイ状態（ステップＳ２０１がＹＥＳの場合）及びロー状態（ステップＳ２０１がＮＯの場合）のいずれであっても、ロー状態にする。これにより、図９（ａ）に示すように、ストローブ信号の状態がロー状態に遷移する（時点Ｔ４）。そして、時点Ｔ２から時点Ｔ４の間に、ステップＳ２０６の入力処理が行われており、当該入力処理の処理時間は、遊技機の状態にかかわらず一定時間となっている。このため、ストローブ信号が指示状態となってから初期状態となるまでの時間も一定時間となっている。
【０１０６】
以上のように、タイマ割込処理が繰り返されることにより、通常の制御コマンドが出力バッファに記憶されている場合、制御コマンドの上位バイトのデータが出力された後、当該制御コマンドの下位バイトのデータが出力される。なお、複数の制御コマンドが出力バッファに記憶されていた場合、上記タイマ割込処理が繰り返されることにより、最も早く記憶された通常の制御コマンドから順番に制御コマンドが出力される。また、情報出力ポートＯＰから出力されるデータは、ストローブ信号が初期状態となった後、所定のタイミングでその出力が終了される。すなわち、第１出力ポートから第８出力ポートまでの計８つの出力ポートから出力される全ての信号が初期状態（ロー状態）となる。
【０１０７】
次に、図１０に基づき、第１種別のエラーが検知された場合におけるエラー表示処理について説明する。
エラー表示処理が実行されると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、記憶されたエラーの種類に応じたエラーコードを表示させるように状態表示部３４を制御する（ステップＳ３０１）。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル空エラーが検知されたときには、エラーコード「１」を表示させる。また、メダル滞留エラーが検知されたときには、エラーコード「２」を表示させる。
【０１０８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、エラー表示処理において、検知したエラーの種類を示すエラーコマンドを副基板４１に出力するために、出力バッファに記憶する（ステップＳ３０２）。
【０１０９】
ここでエラーコマンドの構成について詳しく説明する。第１種別のエラーを示す第１種別エラーコマンドは、検知したエラーの種類毎に用意されている。例えば、図４に示すように、第１種別のエラーであるメダル空エラーが検知されたときには、メダル空エラー用の第１種別エラーコマンドＥ１が記憶される。また、第１種別のエラーであるメダル滞留エラーが検知されたときには、メダル滞留エラー用の第１種別エラーコマンドＥ２が記憶される。また、第１種別のエラーであるメダル不正通過エラーが検知されたときには、メダル不正通過エラー用の第１種別エラーコマンドＥ３が記憶される。
【０１１０】
また、第１種別エラーコマンドは、通常の制御コマンドに該当する。すなわち、第１種別エラーコマンドは、全て、上位バイト（１バイト）及び下位バイト（１バイト）の計２バイトのデータから構成されている。そして、出力バッファに記憶された第１種別エラーコマンドは、前述したとおり、タイマ割込処理により、副基板４１に出力される。
【０１１１】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、エラーが解除されたか否かを判定する（ステップＳ３０３）。エラーが解除されていないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、ステップＳ３０３を繰り返し、エラーが解除されるまで待機する。一方、エラーが解除されたことを判定すると（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、エラー表示処理を終了する。ステップＳ３０３の処理において、所定のエラー解除条件が成立したとき、例えば、前面扉１２の裏側に設けられたエラーの解除を示すスイッチが操作されたとき、又はエラー解除センサがエラー解除を検知したときなどに、エラーが解除されたと判定される。そして、エラー表示処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、エラー検知前の処理（遊技進行メイン処理など）に戻る。
【０１１２】
次に図１１に基づき、複数のエラーのうち第２種別のエラー（特定のエラー）の発生を契機に実行される復帰不可能エラー処理について説明する。
復帰不可能エラー処理を実行すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２種別のエラーを示す第２種別エラーコマンドＥ０を出力する（ステップＳ４０１）。この第２種別エラーコマンドＥ０は、検知した第２種別のエラーの種類に係わらず同じコマンドとなっている。すなわち、ベット数エラー、図柄停止エラーのいずれが発生し、検知されたとしても、同じ第２種別エラーコマンドＥ０が出力される。また、第２種別エラーコマンドＥ０は、通常の制御コマンドと比較して出力単位数が少なくなっており、具体的には、上位バイトのみの１バイトのデータから構成されている。
【０１１３】
なお、第２種別エラーコマンドＥ０を構成する上位バイトのデータは、通常の制御コマンドにおける下位バイトのデータとは、取り得る値（範囲）が異なり、その値から上位バイトのデータであることを判別できるようになっている。また、第２種別エラーコマンドＥ０において、上位バイトのデータの取り得る値から、第２種別エラーコマンドＥ０であること（１バイトのコマンドであること）を判定可能に構成されている。
【０１１４】
従って、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ４０１の処理において、第２種別エラーコマンドのデータを所定の領域にセットする。その後、図９（ｂ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、情報出力ポートＯＰを構成する第１出力ポートを介して、セットしたデータのうち１ビット目の情報（ハイ状態又はロー状態の信号）を出力する（時点Ｔ１１）。同様に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、情報出力ポートＯＰを構成する第２出力ポート〜第８出力ポートを介して、セットしたデータのうち２ビット目〜８ビット目の情報（ハイ状態又はロー状態の信号）をそれぞれ出力する。
【０１１５】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、情報出力ポートＯＰを介してデータ（信号）の出力を開始した後、当該データの出力中であって、予め決められた第２時間経過時に、ストローブ信号の状態を指示状態に遷移させる（ステップＳ４０２）。つまり、図９（ｂ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２時間経過時に（時点Ｔ１２）、ストローブ信号の状態を指示状態（本実施形態では、ハイ状態）に遷移させることにより、データ（信号）の入力を指示する。また、第２時間経過時では、情報出力ポートＯＰを介して出力されるデータ（信号）が安定した状態（ハイ状態又はロー状態のいずれかの状態）となっている。また、第２時間は、タイマ割込処理において、通常の制御コマンドを構成するデータ（信号）の出力開始時から、ストローブ信号の状態が指示状態となるまでの第１時間と比較して短くなっている。つまり、情報出力ポートＯＰがデータの出力開始後、ストローブ信号の状態を指示状態になるまでの時間は、複数のエラーのうち特定のエラーの発生を契機に実行される復帰不可能エラー処理中では、所定の周期毎に実行可能なタイマ割込処理（通常処理）と比較して、短いといえる。
【０１１６】
なお、復帰不可能エラー処理において、ストローブ信号が指示状態となった後、主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域がリセット（初期化）されるまで、このストローブ信号は、指示状態のまま維持される。このため、これ以降、新たな制御コマンドが副基板４１に出力されることがない。
【０１１７】
そして、ストローブ信号の状態を指示状態にした後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２種別のエラー（ベット数エラー、図柄停止エラー）の発生が検知されたことを示すため、エラーコード「Ｐ」を表示させるように状態表示部３４を制御する（ステップＳ４０３）。
【０１１８】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技の進行を停止（エラーストップ）させる。このエラーストップを解除するためには、少なくとも主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶内容を初期化するなど、所定のリセット操作が必要となり、エラー検知前の状態で遊技を再開できないようになっている。
【０１１９】
次に、副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａが行う処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、後述する副基板側入力処理により、各種制御情報（制御コマンド）を入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１５の表示内容、スピーカ１４の音声出力内容、装飾ランプ１３の発光態様を制御する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞可能な役を特定可能であり、入賞可能な役に基づき、各種演出を実行させることができる。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、各リールの停止状況も特定可能なことから、この停止状況から入賞役を特定することもでき、入賞役に基づき、各種演出を実行させることができる。
【０１２０】
次に、副基板４１における副基板側入力処理について説明する。副基板側入力処理は所定周期毎に実行される。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定周期毎に副基板側入力処理を実行するように構成されている。そして、副基板側入力処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、情報入力ポートＩＰとは独立して設けられたストローブ入力用ポートＳＩＰを介して入力するストローブ信号が指示状態となってから予め決められた第３時間経過したか否かを判定する。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ストローブ信号が指示状態となってからの経過時間を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶するようになっている。この判定結果が否定の場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副基板側入力処理を終了する。一方、ストローブ信号が指示状態となってから第３時間経過した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、情報入力ポートＩＰを介して、データ（信号）を入力する。
【０１２１】
具体的には、図９に示すように、ストローブ信号が指示状態となってから第３時間経過したとき（時点Ｔ３）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、情報入力ポートＩＰを構成する第１入力ポートを介して、データのうち１ビット目の情報（ロー状態又はハイ状態信号）を入力する。例えば、図９（ａ）又は図９（ｂ）に示すように、ストローブ信号が指示状態となってから所定時間経過したとき（時点Ｔ３、時点Ｔ１３）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１入力ポートを介して入力する信号の状態が、ハイ状態であれば、１ビット目の情報としてハイ状態に対応する信号「１」を入力したものとする。また、第２入力ポートを介して入力する信号の状態が、ロー状態であれば、２ビット目の情報としてロー状態に対応する信号「０」であるとして入力する。同様に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、情報入力ポートＩＰを構成する第３入力ポート〜第８入力ポートを介して、データのうち３ビット目〜８ビット目の情報（ロー状態又はハイ状態信号）をそれぞれ入力する。
【０１２２】
以上のように、情報入力ポートＩＰは、ストローブ入力用ポートが入力するストローブ信号の状態が指示状態となったことを契機に、情報出力ポートＯＰから出力される制御信号を入力するといえる。なお、ストローブ信号が指示状態となってから所定時間経過したときに、入力するため、ストローブ信号の状態が乱れた場合（ノイズが生じた場合）であっても、間違って読み取ることや、二重にデータを入力することを抑制することができる。
【０１２３】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１入力ポートから第８入力ポートまでの計８つの入力ポートから入力した信号を合わせてデータを特定し、当該データを、入力バッファの所定の領域に一時記憶する。そして、副基板側入力処理を終了する。
【０１２４】
その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、入力バッファに記憶されたデータに基づき、コマンドの種類を判定する。なお、各データは、その値から、コマンドの種類及び上位バイト（又は下位バイト）の判定ができるように構成されており、副制御用ＣＰＵ４１ａは、データに基づき、コマンドの種類と共に上位バイトのデータであるか、或いは下位バイトのデータであるかを判定するようになっている。
【０１２５】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、上位バイトと下位バイトからなる通常の制御コマンドに係るデータであると判定し、入力バッファに上位バイトと下位バイトのデータが揃っている場合には、入力バッファに一時記憶された上位バイトのデータと下位バイトのデータを合わせて通常の制御コマンドを特定し、各種処理を行う。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１種別エラーコマンドＥ１である特定した場合には、第１種別エラーコマンドＥ１に応じた処理を行う。例えば、ホッパー２３内のメダルが空であることを演出表示装置１５に表示させる。
【０１２６】
一方、副制御用ＣＰＵ４１ａは、上位バイトのみからなる第２種別エラーコマンドであると判定した場合、第２種別のエラーに関する各種処理を行う。具体的には、第２種別エラーコマンドＥ０を入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２種別のエラーの検知を示すエラーコマンドＥ０に応じた処理、例えば、遊技が再開不可能である旨や、リセットする必要がある旨を演出表示装置１５に表示させる。
【０１２７】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）タイマ割込処理中、ストローブ信号が指示状態となった後、初期状態となるまでの間に行われるステップＳ２０６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、予め決められた処理を順次行う。ステップＳ２０６においては、判定する処理を含んでいないため、処理が分岐せず、判定結果の違いにより異なる処理が実行されることがない。そして、このストローブ信号が指示状態となった後、ステップＳ２０６の処理（信号を入力し、入力した信号を入力バッファに記憶する処理）の実行時間は、予め決められた時間となっている。このため、ストローブ信号が指示状態となった後、タイマにより時間を計測しなくても（すなわち、ストローブ信号用のタイマを持たなくても）、一定時間経過後に、ストローブ信号の出力が終了することとなる。従って、副基板４１は、ストローブ信号の状態が指示状態となってからいつまでにデータ（信号）を入力に係わる処理を完了する必要があるか予測することができる。その結果、データ（信号）の取りこぼしを少なくしたり、制御の簡略化を行うことができる。
【０１２８】
（２）また、ストローブ信号がノイズにより瞬間的に途絶えても、一定時間出力されることが決まっていることからノイズであることを判断することができる。また、このストローブ信号が指示状態となった後、ステップＳ２０６の処理（信号を入力し、入力した信号を入力バッファに記憶する処理）の実行時間は、予め決められた時間となっているため、タイマを設けて時間を計測しなくても、ストローブ信号の状態が指示状態となっている時間を一定にすることができる。つまり、処理及び構成を簡略化することができる。
【０１２９】
（３）情報出力ポートＯＰがデータ（信号）の出力を開始してから第１時間又は第２時間経過後、ストローブ信号の状態が指示状態となる。このため、処理が簡単となる。
（４）復帰不可能エラー処理において、データ（信号）の出力開始時からストローブ信号の状態が指示状態となるまでの第２時間は、タイマ割込処理において、データ（信号）の出力開始時からストローブ信号の状態が指示状態となるまでの第１時間と比較して短くなっている。このため、復帰不可能エラー処理中では、タイマ割込処理と比較して、ストローブ信号の指示状態となるまでの時間が短いため、その分、信号の入力を早くすることができる。
【０１３０】
（５）情報入力ポートＩＰは、ストローブ信号が指示状態となってから第３時間経過後に、データ（信号）を入力する。このため、ストローブ信号にノイズが生じても、データ（信号）を間違って入力したり、データ（信号）を重複して（二重に）入力することを防止できる。なお、タイマ割込処理において、ストローブ信号が指示状態となっている時間は、一定時間であるため、データ（信号）を入力するまでの時間を確保しやすく、制御が簡単となる。
【０１３１】
（６）複数のエラーのうち少なくとも第２種別のエラー（特定のエラー）の発生を契機に実行される復帰不可能エラー処理においては、第２種別エラーコマンドＥ０が出力される。第２種別エラーコマンドＥ０は、第１種別エラーコマンドや、演出コマンドなどの通常の制御コマンドと比較して、出力する際のデータの出力単位数が少ない。このため、通常の制御コマンドと比較して、素早く第２種別エラーコマンドＥ０の出力を完了することができる。また、そのための処理も簡単となり、効率的に行うことができる。また、出力単位数が少ないので、第２種別エラーコマンドの取りこぼしを少なくすることができる。
【０１３２】
（７）その一方、遊技進行メイン処理においては、多くの判定を行い、その結果が多様な結果となる。従って、その結果を反映させるために多くの情報量が必要である。そこで、出力単位数が多くなるが、１つのコマンドで伝達することができる情報量が多い２バイトの通常の制御コマンドを出力している。これにより、多数のコマンドを出力することが抑制することができ、コマンドを決定するための処理及びコマンドを出力するための出力処理の実行機会を少なくし、全体として処理を効率的に行うことができる。つまり、複数のコマンドにわけて情報を出力する必要が無くなり、コマンドの決定機会や出力機会を少なくすることができる。
【０１３３】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、データ（信号）の出力開始から、ストローブ信号の状態が指示状態となるまでの時間（第１時間、第２時間）は、任意に変更しても良い。例えば、第１時間と第２時間が同じでもよいし、第２時間の方が第１時間よりも長くしてもよい。
【０１３４】
・上記実施形態において、データ（信号）の出力開始から、ストローブ信号の状態が指示状態となるまでの時間の計測方法は、タイマを利用して計測してもよい。
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、データ（信号）の出力開始から、予め決められた１又は複数の処理を実行した後、ストローブ信号の状態が指示状態に遷移させるようにしてもよい。この場合において、予め決められた１又は複数の処理には、判定処理や分岐する処理がないことが望ましい。また、処理順序が決められており、各処理の実行時間も何時も同じであることが望ましい。このようにすれば、タイマなどを利用しなくても、一定時間経過後に、ストローブ信号の状態が指示状態に遷移させることができる。
【０１３５】
・上記実施形態において、情報入力ポートＩＰは、ストローブ信号が指示状態となってから第３時間経過後にデータを入力したが、当該第３時間は任意に変更してもよい。また、所定時間は、０秒としてもよい。
【０１３６】
・上記実施形態において、ストローブ信号が指示状態となってから主制御用ＣＰＵ４０ａにより実行される処理は、任意に変更してもよい。例えば、処理数を増やしたり、処理内容を変更したりしてもよい。また、処理数が１でもよい。但し、すべての処理が終了するまでの時間が一定となるように、実行される処理の順番、及び各処理に係る時間は何時実行されても同じであることが望ましい。また、分岐する処理や判定する処理が実行されないことが望ましい。
【０１３７】
・上記実施形態において、情報出力ポートＯＰを構成する出力ポートの数は、任意に変更してもよい。同様に情報入力ポートＩＰを構成する入力ポートの数は、任意に変更してもよい。
【０１３８】
・上記実施形態において、復帰不可能エラー処理は、第２種別のエラーが検知されたときに実行されたが、第１種別のエラーが検知されたときに実行されてもよい。
・上記実施形態において、通常の制御コマンドを２バイトのデータ量とし、第２種別エラーコマンドＥ０を１バイトのデータ量としたが、そのデータ量（出力単位数）を任意に変更しても良い。例えば、通常の制御コマンドを３バイトのコマンドとしてもよい。また、通常の制御コマンドであっても、その種類により（演出コマンド、エラーコマンドなど）バイト数を変更してもよい。
【０１３９】
・上記実施形態では、主基板４０と副基板４１の間で、１バイト単位でデータを入出力したが、出力単位及び入力単位を任意に変更しても良い。例えば、２バイト単位でデータを入出力可能としてもよい。また、１ビット単位で入出力可能としてもよい。
【０１４０】
・上記実施形態において、第２種別のエラーは、記憶内容の初期化を行わなければ、復帰不能なエラーであったが、復帰可能なエラーに採用してもよい。
・上記実施形態において、エラーの種類や内容は、任意に変更しても良い。また、第１種別のエラーの種類や内容、及び第２種別のエラーの種類や内容は、任意に変更しても良い。例えば、第１種別のエラーとして、前面扉１２が開放中であることを示すドアオープンエラーなどがあってもよい。
【０１４１】
・上記実施形態において、第２種別のエラーの種類に応じて、エラーコマンドの種類を変更してもよい。
・上記実施形態において、復帰不可能エラー処理中、第２種別エラーコマンドＥ０が出力される場合、ストローブ信号を指示状態のまま、リセット操作などされるまで継続させたが、ストローブ信号の指示状態を所定のタイミングで初期状態にしてもよい。例えば、タイマにより所定時間経過したか否か計測し、所定時間経過したときに初期状態に戻したり、処理時間が予め決められた所定の処理（エラーコードを表示させる処理など）を実行した後、初期状態に戻したりしてもよい。
【０１４２】
・上記実施形態は、ボーナス遊技の付与が行われない回胴式遊技機（スロットマシン）に適用してもよい。
・上記実施形態は、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いる回胴式遊技機（スロットマシン）に具体化してもよい。
【０１４３】
・上記実施形態に関し、表示部３１〜３７は、情報パネル３０に纏められている必要はなく、遊技者から視認できる位置に適宜配設されておればよい。
・上記実施形態において、第２種別エラーコマンドＥ０は、上位バイトのデータのみから構成されていたが、下位バイトのデータのみから構成されていてもよい。
【０１４４】
・上記実施形態において、信号がハイ状態のときには、「１」に相当する信号を出力（又は入力）していることに相当し、信号がロー状態のときには、「０」に相当する信号を出力（又は入力）していることに相当していたが、逆でもよい。すなわち、信号がハイ状態のときには、「０」に相当する信号を出力（又は入力）していることに相当し、信号がロー状態のときには、「１」に相当する信号を出力（又は入力）していることに相当してもよい。
【０１４５】
・上記実施形態に関し、主基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１４６】
・上記実施形態に関し、副基板４１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置１５を専門に制御する表示基板、スピーカ１４を専門に制御する音声基板、及び装飾ランプ１３を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１４７】
・上記実施形態において、変動ゲームが開始可能であることを示す規定ベット数（Ｘ）は、任意に変更してもよい。例えば、「１」〜「３」までのいずれの値でも良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０１４８】
（イ）制御信号を出力する制御信号出力手段と、前記制御信号の入力タイミングを示すストローブ信号を出力するストローブ信号出力手段と、各種処理を行う処理手段と、前記制御信号出力手段から出力される前記制御信号を入力する制御信号入力手段と、前記ストローブ信号を入力するストローブ信号入力手段と、を備え、前記ストローブ信号出力手段は、前記制御信号出力手段が前記制御信号の出力を開始した後、ストローブ信号の状態を前記制御信号の入力タイミングを示す指示状態に遷移させ、前記制御信号入力手段は、前記ストローブ信号入力手段が入力するストローブ信号の状態が指示状態となったことを契機に、前記制御信号出力手段から出力される制御信号を入力するように構成され、前記ストローブ信号が指示状態となった後、前記処理手段は、分岐する処理を含まない予め決められた１又は複数の処理を行うように構成され、前記処理手段による処理が終了したときに、前記ストローブ信号出力手段は、前記ストローブ信号を指示状態から非指示状態にするように構成され、前記ストローブ信号が指示状態となっている期間中に前記処理手段により行われる各処理の実行時間は、それぞれ予め決められた時間であることを特徴とする遊技機。
【０１４９】
（ロ）制御信号を出力する制御信号出力手段と、前記制御信号の入力タイミングを示すストローブ信号を出力するストローブ信号出力手段と、各種処理を行う処理手段と、前記制御信号出力手段から出力される前記制御信号を入力する制御信号入力手段と、前記ストローブ信号を入力するストローブ信号入力手段と、を備え、前記ストローブ信号出力手段は、前記制御信号出力手段が前記制御信号の出力を開始した後、ストローブ信号の状態を前記制御信号の入力タイミングを示す指示状態に遷移させ、前記制御信号入力手段は、前記ストローブ信号入力手段が入力するストローブ信号の状態が指示状態となったことを契機に、前記制御信号出力手段から出力される制御信号を入力するように構成され、前記ストローブ信号が指示状態となった後、前記処理手段は、判定処理を含まない予め決められた１又は複数の処理を行うように構成され、前記処理手段による処理が終了したときに、前記ストローブ信号出力手段は、前記ストローブ信号を指示状態から非指示状態にするように構成され、前記ストローブ信号が指示状態となっている期間中に前記処理手段により行われる各処理の実行時間は、それぞれ予め決められた時間であることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１５０】
ＮＬ…有効ライン、ＢＳ…ブロッカソレノイド、ＭＢ…メダルブロッカ、ＯＰ…情報出力ポート、ＳＯＰ…ストローブ出力用ポート、ＩＰ…情報入力ポート、ＳＩＰ…ストローブ入力用ポート、ＳＥ１…左リールセンサ、ＳＥ２…中リールセンサ、ＳＥ３…右リールセンサ、ＳＥ４…投入センサ、ＳＥ５…通過センサ、ＳＥ６…払出センサ、１０…スロットマシン（遊技機）、１１…本体キャビネット、１２…前面扉、１２ａ…表示窓、１３…装飾ランプ、１４…スピーカ、１５…演出表示装置、１６…リールユニット、１６ａ〜１６ｃ…リール、１７…メダル投入口、１８…ＭＡＸＢＥＴボタン、１９…精算ボタン、２０…スタートレバー、２１ａ〜２１ｃ…ストップボタン、２２…メダルセレクタ、２３…ホッパー、２４…メダル排出口、２５…受皿、３０…情報パネル、３１…投入可能表示部、３２…リプレイ表示部、３３…ウェイト表示部、３４…状態表示部、３５…ベット表示部、３５ａ…１ベット表示部、３５ｂ…２ベット表示部、３５ｃ…３ベット表示部、３６…クレジット表示部、３７…払出し表示部、４０…主基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４１…副基板、４１ａ…副制御用ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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