(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
役抽選の抽選結果が変動ゲームにて特別ゲーム結果を導出可能とする特別抽選結果となった後、前記特別ゲーム結果が導出されるまでの間、前記特別ゲーム結果を導出可能となる遊技機において、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、
前記特別ゲーム結果を導出可能であるとき、前記役抽選の抽選結果が前記特別抽選結果とは異なる特定抽選結果である場合、前記変動ゲームにて前記特別ゲーム結果とは異なる特定ゲーム結果を導出可能に構成されており、
前記遊技状態には、前記変動ゲームにて前記特別ゲーム結果が導出されたことを契機に制御される特別遊技状態と、特定遊技状態と、前記特定遊技状態であるときよりも前記役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が高い非特定遊技状態と、前記非特定遊技状態であるときと前記役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が異なる通常遊技状態と、が含まれ、
前記遊技状態制御手段は、
前記通常遊技状態の制御中、前記役抽選の抽選結果が前記特別抽選結果となった変動ゲームにおいて前記特別ゲーム結果が導出されなかった場合、前記特定遊技状態に制御し、
前記特定遊技状態の制御中、前記特別ゲーム結果が導出されるよりも前に前記特定ゲーム結果が導出された場合、前記非特定遊技状態に制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種類の演出モードのうち特定演出モードへの移行条件が成立したことを契機に、前記特定演出モードに滞在可能とする変動ゲーム回数の初期回数を決定する初期回数決定手段と、
停止操作部の操作態様に関する情報を報知させる情報報知手段と、を備え、
前記特定演出モードは、複数種類の遊技状態のうち少なくとも前記特定遊技状態において滞在可能に構成されており、
前記情報報知手段は、前記特定ゲーム結果を導出させるための前記停止操作部の操作態様に関する情報を報知させることが可能であって、
前記特定ゲーム結果を導出させるための前記停止操作部の操作態様に関する情報が報知される確率は、前記特定演出モードに滞在可能な残りの変動ゲーム回数が特定回数に達した場合に変化し、
前記特定回数は、前記初期回数によって異なる請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるスロットマシンの中には、特許文献１に記載されたスロットマシンのように、賞が定められた役（例えば、リプレイ役）に当選し易くなる状態を制御可能なものがある。また、特許文献１に記載されたスロットマシンでは、特別ゲーム結果が導出されたことを契機として、特別遊技状態を生起させる。このようなスロットマシンでは、役抽選によって特別ゲーム結果を導出させることが可能となった後、特別ゲーム結果が導出されるまでの間、特別ゲーム結果を導出可能な状況（例えば、持越状態、導出可能状態）となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−２４４５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特別ゲーム結果を導出させることが可能な状況であっても、役抽選の抽選結果がはずれにならないと、変動ゲームにて特別ゲーム結果を導出させることができないことが多い。このため、賞が定められた役に当選し易い状態では、役抽選の抽選結果がはずれとなる機会が少なくなるため、特定ゲーム結果を導出させるまでの期間が長くなってしまう虞があった。
【０００５】
この発明は、上述したような従来の技術に鑑みてなされたものである。この発明の目的は、特別ゲーム結果が導出されるまでの期間が長くなってしまうことを抑制することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、役抽選の抽選結果が変動ゲームにて特別ゲーム結果を導出可能とする特別抽選結果となった後、前記特別ゲーム結果が導出されるまでの間、前記特別ゲーム結果を導出可能となる遊技機において、遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、前記特別ゲーム結果を導出可能であるとき、前記役抽選の抽選結果が前記特別抽選結果とは異なる特定抽選結果である場合、前記変動ゲームにて前記特別ゲーム結果とは異なる特定ゲーム結果を導出可能に構成されており、前記遊技状態には、前記変動ゲームにて前記特別ゲーム結果が導出されたことを契機に制御される特別遊技状態と、特定遊技状態と、前記特定遊技状態であるときよりも前記役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が高い非特定遊技状態と、前記非特定遊技状態であるときと前記役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が異なる通常遊技状態と、が含まれ、前記遊技状態制御手段は、前記通常遊技状態の制御中、前記役抽選の抽選結果が前記特別抽選結果となった変動ゲームにおいて前記特別ゲーム結果が導出されなかった場合、前記特定遊技状態に制御し、前記特定遊技状態の制御中、前記特別ゲーム結果が導出されるよりも前に前記特定ゲーム結果が導出された場合、前記非特定遊技状態に制御することを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、複数種類の演出モードのうち特定演出モードへの移行条件が成立したことを契機に、前記特定演出モードに滞在可能とする変動ゲーム回数の初期回数を決定する初期回数決定手段と、停止操作部の操作態様に関する情報を報知させる情報報知手段と、を備え、前記特定演出モードは、複数種類の遊技状態のうち少なくとも前記特定遊技状態において滞在可能に構成されており、前記情報報知手段は、前記特定ゲーム結果を導出させるための前記停止操作部の操作態様に関する情報を報知させることが可能であって、前記特定ゲーム結果を導出させるための前記停止操作部の操作態様に関する情報が報知される確率は、前記特定演出モードに滞在可能な残りの変動ゲーム回数が特定回数に達した場合に変化し、前記特定回数は、前記初期回数によって異なるようにしてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、特別ゲーム結果が導出されるまでの期間が長くなってしまうことを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】スロットマシンの機表側を示す正面図。
【図２】ストップボタンの操作態様（押し順）を示す図。
【図３】情報パネルを模式的に示す図。
【図４】遊技状態及び演出モードの一例を示す図。
【図５】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図６】当選番号と変動ゲームにおいて表示可能な図柄組み合わせとの対応関係について、その具体的な一例を示す図。
【図７】当選番号と変動ゲームにおいて表示可能な図柄組み合わせとの対応関係について、その具体的な一例を示す図。
【図８】役抽選の抽選結果がはずれの場合に導出される図柄組み合わせを示す図。
【図９】遊技進行メイン処理を示すフローチャート。
【図１０】指示番号と指示情報との対応関係について、その具体的な一例を示す模式図。
【図１１】（ａ）〜（ｄ）は、払出し表示部における指示情報の表示態様について、その具体的な一例を示す模式図。
【図１２】（ａ）〜（ｅ）は、ナビ演出の表示態様との対応関係について、その具体的な一例を示す模式図。
【図１３】有利演出モードを制御可能な変動ゲーム回数の初期回数及び残り有利滞在回数に応じたリーチ目指示抽選の当選確率を示す図。
【図１４】（ａ）〜（ｃ）は、有利演出モードからボーナス演出モードまでの流れを示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの実施形態について説明する。この明細書において、上、下、左、右、前、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
【００１２】
図１に示すように、スロットマシン１０は、四角箱状の本体キャビネット１１を備えている。本体キャビネット１１は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン１０は、本体キャビネット１１の開口部を覆っている前面扉１２を備えている。前面扉１２は、本体キャビネット１１に対して開閉可能に支持されている。
【００１３】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技に伴う演出（以下、遊技演出と示す）の１つとして、例えば、発光体を点灯、消灯及び点滅させる演出（以下、発光演出と示す）を実行できる装飾ランプ１３を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技演出の１つとして、例えば、効果音や楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行できるスピーカ１４を備えている。
【００１４】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技演出の１つとして、例えば、キャラクタや文字などを模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行できる演出表示装置１５を備えている。演出表示装置１５としては、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ及び有機ＥＬディスプレイなどを採用できる。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面であって且つ演出表示装置１５の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓１２ａを備えている。
【００１５】
スロットマシン１０は、リールユニット１６を備えている。リールユニット１６は、表示窓１２ａを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット１６は、左リール１６ａ（第１リール）と、中リール１６ｂ（第２リール）と、右リール１６ｃ（第３リール）と、を備えている。リール１６ａ〜１６ｃは、ドラムとも称される回胴である。
【００１６】
リール１６ａ〜１６ｃは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール１６ａ〜１６ｃの外側に巻き付けることにより設けられている。リール１６ａ〜１６ｃの図柄列には、それぞれ図柄番号０から図柄番号２０までの全２１個の図柄が含まれている。
【００１７】
また、本実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄や、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、アラビア数字の「７」を模したセブン図柄、「ＢＡＲ」の文字を模したＢＡＲ図柄、「ＲＥＰＬＡＹ」の文字を模したリプレイ図柄及びバナナを模したバナナ図柄が含まれている。
【００１８】
リールユニット１６は、左リール１６ａを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール１６ｂを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール１６ｃを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている（何れも図示されていない）。リール１６ａ〜１６ｃを駆動させるアクチュエータとしては、例えば、ステッピングモータを採用できる。リール１６ａ〜１６ｃは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃが回転すると、表示窓１２ａを介して視認可能な図柄列（複数種類の図柄）が変動され、これにより変動ゲームが行われる。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。リールユニット１６のうち、表示窓１２ａから視認可能な部分は、複数の図柄列を変動させて変動ゲームを実行できるゲーム実行部といえる。
【００１９】
リールユニット１６は、左リール１６ａの回転位置を検出するための左リールセンサＳＥ１と、中リール１６ｂの回転位置を検出するための中リールセンサＳＥ２と、右リール１６ｃの回転位置を検出するための右リールセンサＳＥ３と、を備えている（図５に示す）。
【００２０】
表示窓１２ａは、リール１６ａ〜１６ｃにおいて周方向に連続している３つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓１２ａには、リール１６ａ〜１６ｃ毎に、上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置が設定されている。本実施形態のスロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃ毎に設定された３つの停止位置の中から１つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に有効ラインＮＬと示す。本実施形態では、リール１６ａ〜１６ｃの各中段停止位置によって、有効ラインＮＬ（有効な停止位置の組み合わせ）が構成されている。有効ラインは、入賞ラインともいわれる。
【００２１】
ここで、図柄について「停止」とは、図柄が表示窓１２ａ内、すなわち上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。また、「入賞」とは、賞を獲得するために必要な図柄組み合わせとして予め定められたものが有効ラインＮＬ上に表示されることを意味している。スロットマシン１０では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組み合わせに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインＮＬ上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組み合わせを「役」と示す場合がある。
【００２２】
なお、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ（所謂、無効ライン）となる。この明細書において「導出する」とは、有効ラインＮＬ上に図柄を停止させることにより、有効ラインＮＬ上にゲーム結果に相当する図柄組み合わせを表示することを意味している。したがって、変動ゲームにて導出されるゲーム結果とは、変動ゲームにおいて有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせに相当する。
【００２３】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口１７を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、ベットボタン１８を備えている。ベットボタン１８は、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットからメダルを賭ける（以下、ベットと示す）ための手段として把握できる。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、精算ボタン１９を備えている。精算ボタン１９は、ベットされたメダルや、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作するための手段として把握できる。
【００２４】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、開始操作部としてのスタートレバー２０を備えている。スタートレバー２０は、リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させる開始操作をするための手段として把握できる。すなわち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。
【００２５】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、左ストップボタン２１ａ（第１ストップボタン）を備えている。左ストップボタン２１ａは、左リール１６ａと対応しており、左リール１６ａの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、中ストップボタン２１ｂ（第２ストップボタン）を備えている。中ストップボタン２１ｂは、中リール１６ｂと対応しており、中リール１６ｂの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、右ストップボタン２１ｃ（第３ストップボタン）を備えている。右ストップボタン２１ｃは、右リール１６ｃと対応しており、右リール１６ｃの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。このように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃは、複数の図柄列と各別に対応している。また、対応している図柄列の変動を停止させることは、対応しているリールの回転（回動）を停止させることに相当する。
【００２６】
スロットマシン１０において、ストップボタン２１ａ〜２１ｃが、それぞれ停止操作部に相当する。また、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの中でも、左ストップボタン２１ａは第１停止操作部に相当し、中ストップボタン２１ｂは第２停止操作部に相当し、右ストップボタン２１ｃは第３停止操作部に相当する。以下の説明では、変動ゲームが開始された後に、ストップボタン２１ａ〜２１ｃのうち最初の停止操作を第１停止操作と示し、２番目の停止操作を第２停止操作と示し、３番目の停止操作を第３停止操作と示す。
【００２７】
図２に示すように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作順序（以下、押し順と示す）には、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作を行うストップボタンを異ならせた押し順として、第１押し順から第６押し順までの全６通りがある。
【００２８】
例えば、第１押し順は、左リール１６ａ→中リール１６ｂ→右リール１６ｃの順に回転が停止されるように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃを操作する押し順である。図面では、押し順を示す場合に、左ストップボタン２１ａを「左」、中ストップボタン２１ｂを「中」、右ストップボタン２１ｃを「右」と示す。例えば、第１押し順は、「左中右」と示す。また、図面では、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作によって回転が停止するリールを示している。例えば、第１押し順の場合、第１停止操作により左リール１６ａの回転が停止し、第２停止操作により中リール１６ｂの回転が停止し、第３停止操作により右リール１６ｃの回転が停止することを示している。
【００２９】
図１に示すように、スロットマシン１０は、前面扉１２の前面における下部に、メダル払出し口２２を備えている。スロットマシン１０は、メダル払出し口２２から払出されたメダルを受ける受皿２３を備えている。スロットマシン１０は、機内部に、メダルセレクタを備えている（図示していない）。メダルセレクタは、メダル投入口１７から投入されたメダルを検出する投入センサＳＥ４を備えている（図５に示す）。スロットマシン１０は、機内部に、メダル払出し口２２からメダルを払出す払出し動作が可能なホッパーユニットを備えている（図示していない）。
【００３０】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル３０を備えている。
図３に示すように、情報パネル３０は、投入可能表示部３１を備えている。投入可能表示部３１は、例えば、発光体の点灯状態によって、スロットマシン１０がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する。情報パネル３０は、リプレイ表示部３２を備えている。リプレイ表示部３２は、例えば、発光体の点灯状態によって、再遊技（リプレイ）であるか否かを表示する。なお、再遊技については後述する。
【００３１】
情報パネル３０は、ウェイト表示部３３を備えている。ウェイト表示部３３は、例えば、発光体の点灯状態によって、ウェイトタイム中であるか否かを表示する。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された最短の遊技時間（最短遊技時間）である。情報パネル３０は、状態表示部３４を備えている。状態表示部３４は、例えば、スロットマシン１０において発生したエラーを特定できるように、エラーコードなどを表示する。
【００３２】
情報パネル３０は、１ベット表示部３５ａ、２ベット表示部３５ｂ及び３ベット表示部３５ｃを備えている。以下の説明では、ベット表示部３５ａ〜３５ｃをまとめてベット表示部３５と示す場合がある。ベット表示部３５は、例えば、３つの表示部３５ａ〜３５ｃの点灯状態によって、ベット数（賭け数）を表示する。また、情報パネル３０は、クレジット表示部３６を備えている。クレジット表示部３６は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。
【００３３】
また、情報パネル３０は、払出し表示部３７を備えている。払出し表示部３７としては、例えば、並ぶように配置された２つの７セグメント表示器を採用できる。これにより、払出し表示部３７は、２つの７セグメント表示器により、００から９９までの十進法による二桁の数字を表示できるように構成できる。
【００３４】
また、払出し表示部３７は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。なお、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数とは、実際にメダル払出し口２２から払出されるメダルの枚数ではなく、クレジットに加算されるメダルの枚数でもあることから、変動ゲームにおける入賞の発生によって付与されるメダルの枚数ともいえる。
【００３５】
また、払出し表示部３７は、変動ゲームの実行中、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報に相当する指示情報を表示する。例えば、払出し表示部３７は、変動ゲームの実行中、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報を指示情報として表示する。すなわち、払出し表示部３７は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数に関する情報を表示する為の表示部であって、指示情報を表示するための表示部としても兼用されている。
【００３６】
この明細書において「ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報」とは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作順序（押し順）に関する情報と、変動ゲームにおいて停止されるようにストップボタン２１ａ〜２１ｃを操作することが推奨されている図柄（以下、押し位置と示す）に関する情報と、を含む意図である。すなわち、指示情報は、「ストップボタンの押し順」及び「ストップボタンを操作する押し位置（押すタイミング）」の少なくとも一方が識別可能となる情報をいう。
【００３７】
本実施形態において、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報は、停止操作部の操作態様に関する情報に相当する。また、「ストップボタンの押し順」とは、複数ある停止操作部の操作順序に相当する。また、「ストップボタンの操作する押し位置（押すタイミング）」とは、所定の図柄が停止されるように狙ってストップボタンを操作することであって、変動ゲームにおいて停止されるように停止操作部を操作する図柄に相当する。したがって、停止操作部の操作態様に関する情報は、「複数ある停止操作部の操作順序」及び「変動ゲームにおいて停止されるように停止操作部を操作する図柄」のうち少なくとも一方に関する情報となる。
【００３８】
次に、賞が定められた図柄組み合わせについて、説明する。なお、賞が定められた図柄組み合わせとは、「役」ともいわれる。
賞が定められた図柄組み合わせ（役）には、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組み合わせ（払出し役）、賞としてボーナスを定めた図柄組み合わせ（ボーナス役）及び賞として再遊技を定めた図柄組み合わせ（再遊技役）がある。なお、再遊技は、メダルを賭ける必要がなく次の変動ゲームを開始できることである。
【００３９】
払出し役には、例えば、チェリー役、スイカ役及びベル役がある。
チェリー役には、賞として所定枚数（例えば、２枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、チェリー役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「チェリー停止目」という。
【００４０】
スイカ役には、賞として所定枚数（例えば、６枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、スイカ役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「スイカ停止目」という。
【００４１】
ベル役には、賞として所定枚数（例えば、８枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、ベル役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「ベル停止目」という。
【００４２】
ボーナス役には、例えば、ビッグボーナス役とレギュラーボーナス役がある。
ビッグボーナス役には、賞としてボーナス遊技状態（ボーナス遊技）の中でもビッグボーナス遊技状態（ビックボーナス遊技）の付与が定められている。一方、ビッグボーナス役には、賞としてメダルの払出しや再遊技が定められていない。以下の説明において、ビッグボーナス役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「ビッグボーナス停止目」という。因みに、本実施形態におけるビッグボーナス停止目は、［セブン・セブン・セブン］の図柄組み合わせである。
【００４３】
レギュラーボーナス役には、賞としてボーナス遊技状態（ボーナス遊技）の中でもレギュラーボーナス遊技状態（レギュラーボーナス遊技）の付与が定められている。一方、レギュラーボーナス役には、賞としてメダルの払出しや再遊技が定められていない。以下の説明において、レギュラーボーナス役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「レギュラーボーナス停止目」という。因みに、本実施形態におけるレギュラーボーナス停止目は、［ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ］の図柄組み合わせである。また、以下の説明において、ビッグボーナス停止目とレギュラーボーナス停止目を纏めて、「ボーナス停止目」という。
【００４４】
再遊技役には、例えば、通常再遊技役、昇格再遊技役及びリーチ目再遊技役がある。再遊技役は、リプレイ役ともいわれる。
通常再遊技役には、賞として再遊技が定められている。以下の説明において、通常再遊技役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「通常再遊技停止目」という。因みに、本実施形態における通常再遊技停止目は、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］の図柄組み合わせである。
【００４５】
昇格再遊技役には、賞として再遊技が定められている。以下の説明において、昇格再遊技役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「昇格再遊技停止目」という。因みに、本実施形態における昇格再遊技停止目は、［バナナ・バナナ・バナナ］や［ベル・リプレイ・ベル］の図柄組み合わせである。以下の説明において、昇格再遊技停止目の中でも［バナナ・バナナ・バナナ］の図柄組み合わせを「第１の昇格再遊技停止目」といい、昇格再遊技停止目の中でも［バナナ・バナナ・バナナ］の図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせ（例えば、［ベル・リプレイ・ベル］）を「第２の昇格再遊技停止目」という。
【００４６】
リーチ目再遊技役には、賞として再遊技が定められている。以下の説明において、リーチ目再遊技役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「リーチ目再遊技停止目」という。因みに、本実施形態におけるリーチ目再遊技停止目は、［スイカ・スイカ・チェリー］の図柄組み合わせである。
【００４７】
本実施形態のスロットマシン１０において、ボーナス遊技状態では、ボーナス遊技状態でない遊技状態に比して、払出役の当選確率が向上される。なお、払出役の当選確率とは、払出役の入賞が許容される確率をいう。これにより、ボーナス遊技状態では、ボーナス遊技状態でない遊技状態に比して、メダルを獲得する頻度が向上する。したがって、ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態でない遊技状態に比して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【００４８】
図４に示すように、スロットマシン１０における遊技状態には、通常遊技状態、有利遊技状態、持越遊技状態、ボーナス遊技状態がある。
ボーナス遊技状態には、前述したように、ビッグボーナス遊技状態とレギュラーボーナス遊技状態がある。図面では、ビッグボーナス遊技状態とレギュラーボーナス遊技状態を纏めて、ボーナス遊技状態として示している。なお、ボーナス遊技状態は「役物中」ともいわれ、ボーナス遊技状態以外の遊技状態は「非役物中」ともいわれる。
【００４９】
また、スロットマシン１０において、持越遊技状態には、第１ビッグ持越状態、第２ビッグ持越状態、第１レギュラー持越状態及び第２レギュラー持越状態がある。
以下の説明において、第１ビッグ持越状態と第１レギュラー持越状態を纏めて、第１持越状態と示す場合がある。同様に、第２ビッグ持越状態と第２レギュラー持越状態を纏めて、第２持越状態と示す場合がある。また、以下の説明において、第１ビッグ持越状態と第２ビッグ持越状態を纏めて、ビッグ持越状態と示す場合がある。同様に、第１レギュラー持越状態と第２レギュラー持越状態を纏めて、レギュラー持越状態と示す場合がある。
【００５０】
スロットマシン１０では、ボーナス役の入賞が持ち越されていない遊技状態での変動ゲームにおいてボーナス役の入賞が許容され、当該変動ゲームにてボーナス役が入賞しなかった場合、ボーナス役の入賞が持ち越される。ボーナス役の入賞は、ボーナス役が入賞するまでの間、持ち越される。ボーナス役の入賞が許容されることは、ボーナス停止目を導出可能であることに相当する。
【００５１】
持越遊技状態は、ボーナス役の入賞が持ち越されている遊技状態に相当し、「内部中」ともいわれる。これに対し、ボーナス遊技状態以外の遊技状態のうち通常遊技状態及び有利遊技状態は、ボーナス役の入賞が持ち越されていない遊技状態に相当し、「非内部中」ともいわれる。また、ボーナス遊技状態以外の遊技状態において、ボーナス役の入賞が持ち越されている持越遊技状態とする場合、ボーナス役の入賞が持ち越されていない遊技状態は非持越遊技状態ともいえる。
【００５２】
ビッグ持越状態は、ビッグボーナス役の入賞が持ち越されている遊技状態である。一方、レギュラー持越状態は、レギュラーボーナス役の入賞が持ち越されている遊技状態である。このため、ビッグ持越状態は、ビッグボーナス役の入賞が許容されている遊技状態であって、レギュラー持越状態は、レギュラーボーナス役の入賞が許容されている遊技状態であるといえる。また、ビッグ持越状態は、ビッグボーナス停止目を導出可能な遊技状態であって、レギュラー持越状態は、レギュラーボーナス停止目を導出可能な遊技状態であるといえる。
【００５３】
因みに、スロットマシン１０では、ビックボーナス役とレギュラーボーナス役の何れもの入賞が許容される状況は発生せず、ビッグボーナス役とレギュラーボーナス役のうち何れか一方の入賞が許容された場合、少なくとも当該入賞が許容されたボーナス役が入賞するまでの間、他方のボーナス役の入賞が許容されることはない。また、スロットマシン１０では、ボーナス役の入賞が許容されているとき、ボーナス役以外の役の入賞が許容された場合には、ボーナス役以外の役の入賞が優先される。
【００５４】
以下、図４に基づき、各遊技状態及び遊技状態の移行態様について、説明する。
通常遊技状態は、有利遊技状態に比して、再遊技役の入賞が許容され難い遊技状態である。スロットマシン１０では、通常遊技状態において昇格再遊技役が入賞したことを契機に、通常遊技状態から有利遊技状態へと移行する。
【００５５】
有利遊技状態は、通常遊技状態に比して、再遊技役の入賞が許容され易い遊技状態である。このため、有利遊技状態では、通常遊技状態に比して、メダルの消費が抑制される。スロットマシン１０では、有利遊技状態において有利終了条件が成立したことを契機に、有利遊技状態から通常遊技状態へと移行する。本実施形態において、有利終了条件は、変動ゲームにおいてベル役の入賞が許容されたにもかかわらずベル役が入賞しなかった場合に成立する。
【００５６】
以下の説明において、ベル役の入賞が許容されたにもかかわらずベル役が入賞しなかった場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「ベルこぼし停止目」という。本実施形態において、有利終了条件は、変動ゲームにてベルこぼし停止目がゲーム結果として導出されたことを契機に、成立する。なお、本実施形態では、「ベルこぼし停止目」には賞を定めていない。
【００５７】
スロットマシン１０では、通常遊技状態又は有利遊技状態においてボーナス役の入賞が許容された変動ゲームにて当該ボーナス役が入賞しなかった場合、通常遊技状態又は有利遊技状態から持越遊技状態へと移行する。このとき当選したボーナス役がビッグボーナス役である場合、スロットマシン１０では、通常遊技状態又は有利遊技状態から第１ビッグ持越状態へと移行する。一方、当選したボーナス役がレギュラーボーナス役である場合、スロットマシン１０では、通常遊技状態又は有利遊技状態から第１レギュラー持越状態へと移行する。
【００５８】
持越遊技状態のうち第１持越状態（第１ビッグ持越状態、第１レギュラー持越状態）では、通常遊技状態に比して、再遊技役の入賞が許容され易い遊技状態である。また、第１持越状態は、第２持越状態に比して、再遊技役の入賞が許容され易い遊技状態である。スロットマシン１０では、第１持越状態においてリーチ目が導出された場合、第１持越状態から第２持越状態へと移行する。このとき、第１ビッグ持越状態であれば、スロットマシン１０では、第２ビッグ持越状態へと移行する。一方、第１レギュラー持越状態であれば、スロットマシン１０では、第２レギュラー持越状態へと移行する。なお、「リーチ目」については、後ほど詳しく説明する。
【００５９】
持越遊技状態のうち第２持越状態（第２ビッグ持越状態、第２レギュラー持越状態）では、有利遊技状態に比して、再遊技役の入賞が許容され難い遊技状態である。また、第２持越状態は、第１持越状態に比して、再遊技役の入賞が許容され難い遊技状態である。
【００６０】
スロットマシン１０では、ボーナス遊技状態以外の遊技状態（通常遊技状態、有利遊技状態、持越遊技状態）においてボーナス役が入賞したことを契機に、ボーナス遊技状態以外の遊技状態からボーナス遊技状態へと移行する。ボーナス遊技状態以外の遊技状態からボーナス遊技状態へと移行することにより、ボーナス遊技状態が生起（付与）される。具体的に、スロットマシン１０では、ビッグボーナス役が入賞したことを契機に、ビッグボーナス遊技状態が生起される。一方、スロットマシン１０では、レギュラーボーナス役が入賞したことを契機に、レギュラーボーナス遊技状態が生起される。
【００６１】
スロットマシン１０では、ボーナス遊技状態においてボーナス終了条件が成立したことを契機に、ボーナス遊技状態から通常遊技状態へと移行する。このように、ボーナス遊技状態においてボーナス終了条件が成立したことを契機に、ボーナス遊技状態が終了する。
【００６２】
本実施形態において、ボーナス終了条件は、ボーナス遊技状態において払出されたメダルの枚数が規定枚数を超えることで成立する。なお、ボーナス遊技状態において払出されたメダルの枚数とは、メダル払出し口２２から実際に払出されたメダルの枚数ではなく、クレジットとして加算されたメダルの枚数を含み、ボーナス遊技状態において遊技者に付与されたメダルの枚数に相当する。
【００６３】
スロットマシン１０では、ビッグボーナス遊技状態においてボーナス終了条件を成立させる規定枚数と、レギュラーボーナス遊技状態においてボーナス遊技終了条件を成立させる規定枚数と、が異なる。具体的に、ビッグボーナス遊技状態においてボーナス終了条件を成立させる規定枚数（例えば、２５０枚）は、レギュラーボーナス遊技状態においてボーナス終了条件を成立させる規定枚数（例えば、１００枚）よりも多い。
【００６４】
このように、ビッグボーナス遊技状態は、レギュラーボーナス遊技状態よりもボーナス終了条件が成立するまでに払出されるメダルの枚数が多く、ボーナス遊技状態中に獲得できるメダルの枚数も多い。したがって、ビッグボーナス遊技状態は、レギュラーボーナス遊技状態よりも有利度の高いボーナス遊技状態といえる。換言すると、レギュラーボーナス遊技状態は、ビッグボーナス遊技状態よりも有利度の低いボーナス遊技状態となる。
【００６５】
次に、本実施形態のスロットマシン１０において、遊技演出の１つとして実行可能な演出モードについて説明する。演出モードには、複数種類ある。そして、複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードが実行される。
【００６６】
図４に示すように、本実施形態のスロットマシン１０における演出モードには、通常演出モード、有利演出モード（特定演出モード）、確定演出モード及びボーナス演出モードがある。各演出モードでは、滞在中の演出モードを識別可能なモード識別情報が報知される。スロットマシン１０では、例えば、演出モードの種類毎に異なる背景画像を演出表示装置１５に表示させたり、演出モードの種類毎に異なる発光色で装飾ランプ１３を発光させたり、演出モードの種類毎に異なる楽曲をスピーカ１４に音声出力させたりすることで、モード識別情報を報知する。したがって、遊技者は、演出表示装置１５に表示される背景画像や、装飾ランプ１３の発光色、スピーカ１４から音声出力される楽曲から、滞在中の演出モードを認識できる。
【００６７】
通常演出モードは、主に、通常遊技状態であるときに滞在する演出モードである。通常演出モードは、有利演出モードに比して、変動ゲームにおいてストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報を報知するナビゲーション演出が実行される確率が低い演出モードである。
【００６８】
スロットマシン１０において、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報は、払出し表示部３７における指示情報の表示により報知される。その他、詳しくは後述するが、スロットマシン１０において、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報は、演出表示装置１５に表示される遊技演出により報知される。以下の説明では、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報を報知するナビゲーション演出を、略して「ナビ演出」と示す場合がある。
【００６９】
有利演出モードは、主に、有利遊技状態であるときに滞在する演出モードである。また、有利演出モードは、持越遊技状態の中でも第１持越状態（第１ビッグ持越状態、第１レギュラー持越状態）であるときにも滞在する演出モードである。有利演出モードは、通常演出モードに比して、ナビ演出が実行される確率が高い演出モードである。
【００７０】
確定演出モードは、主に、第２持越遊技状態であるときに滞在する演出モードである。確定演出モードは、通常演出モードに比して、ナビ演出が実行される確率が高い演出モードである。
【００７１】
ボーナス演出モードは、ボーナス遊技状態（ビッグボーナス遊技状態、レギュラーボーナス遊技状態）であるときに滞在する演出モードである。ボーナス演出モードには、ボーナス遊技状態のうちビッグボーナス遊技状態であるときに滞在するビッグボーナス演出モードと、ボーナス遊技状態のうちレギュラーボーナス遊技状態であるときに滞在するレギュラーボーナス演出モードがある。ビッグボーナス演出モードとレギュラーボーナス演出モードでは、ボーナス演出モードの種類毎に、演出表示装置１５の表示態様、装飾ランプ１３の点灯態様（発光態様）及びスピーカ１４の音声出力態様のうち少なくとも１つが異なる。これにより、遊技者は、ビッグボーナス演出モードとレギュラーボーナス演出モードのうち何れのボーナス演出モードに滞在しているかについて認識できる。
【００７２】
スロットマシン１０では、通常演出モードにおいて、有利演出モードへの移行条件が成立すると、通常演出モードから有利演出モードへと移行する。通常演出モードにおける有利演出モードへの移行条件は、有利演出モードへの移行が許容されているときに昇格再遊技役が入賞することにより成立する。また、通常演出モードにおける有利演出モードへの移行条件は、ボーナス役の入賞が許容される持越遊技状態への移行条件が成立することにより成立する。
【００７３】
有利演出モードでは、持越遊技状態でないときに有利終了条件が成立すると、有利演出モードから通常演出モードへと移行する。なお、有利演出モードにおいて有利終了条件が成立する場合であっても、持越遊技状態であるときには、有利演出モードから通常演出モードへは移行せず、有利演出モードが継続される。本実施形態において、有利終了条件は、持越遊技状態でないとき（本実施形態では、有利遊技状態であるとき）、有利演出モードに滞在可能とする変動ゲーム回数に相当する有利滞在回数が０（零）であって、ベルこぼし停止目が変動ゲームにて導出されることによって成立する。
【００７４】
また、有利演出モードでは、変動ゲームにてリーチ目が導出されたことを契機に、確定演出モードへと移行する。なお、「リーチ目」については、後ほど詳しく説明する。
スロットマシン１０では、ボーナス演出モード以外の演出モード（通常演出モード、有利演出モード、確定演出モード）においてボーナス役が入賞したことを契機に、ボーナス演出モード以外の演出モードからボーナス演出モードへと移行する。具体的に、スロットマシン１０では、ボーナス演出モード以外の演出モードにおいてビッグボーナス役が入賞したことを契機に、ビッグボーナス演出モードへと移行する。また、スロットマシン１０では、ボーナス演出モード以外の演出モードにおいてレギュラーボーナス役が入賞したことを契機に、レギュラーボーナス演出モードへと移行する。
【００７５】
スロットマシン１０では、ビッグボーナス演出モードやレギュラーボーナス演出モードなどのボーナス演出モードにおいて、ボーナス終了条件の成立を契機に、ボーナス演出モードから通常演出モードへと移行する。
【００７６】
次に、スロットマシン１０の電気的構成を説明する。
図５に示すように、スロットマシン１０は、機内部に、主制御部としての主基板４０を備えている。主基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。本実施形態における主基板４０は、第１制御部（第１制御手段、主制御手段、遊技制御手段）に相当する。スロットマシン１０は、機内部に、副制御部としての副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０から入力する制御信号に基づいて処理を行う。副基板４１は、演出表示装置１５による表示演出、装飾ランプ１３による発光演出及びスピーカ１４による音声演出を制御する。本実施形態における副基板４１は、主基板４０の処理結果に基づく処理を実行できる第２制御部（第２制御手段、副制御手段、演出制御手段）に相当する。
【００７７】
まず、主基板４０について詳しく説明する。
主基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＲＯＭ４０ｂと、主制御用ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用プログラムに基づいて、主に遊技の進行に関する処理を実行する。
【００７８】
主基板４０は、センサＳＥ１〜ＳＥ４と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する信号を入力可能に構成されている。主基板４０は、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータと接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータに対する制御信号（パルス信号）の出力態様を制御することにより、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。
【００７９】
主基板４０は、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０及びストップボタン２１ａ〜２１ｃと接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０及びストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主基板４０は、情報パネル３０と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、情報パネル３０の表示内容を制御可能に構成されている。
【００８０】
主制御用ＲＯＭ４０ｂは、主制御用プログラムや、主制御用ＣＰＵ４０ａによって行われる抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶できる。主制御用ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどである。
【００８１】
主基板４０は、所定の抽選処理に用いる乱数を生成可能に構成されている。乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成してもよい。これに加えて又は代えて、乱数は、例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００８２】
次に、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選に用いられる役抽選テーブルと、上記当選番号と、について詳しく説明する。
【００８３】
なお、ここでいう当選番号を決定するための内部抽選は、一般的に、「役抽選」ともいわれる。以下の説明では、当選番号を決定するための内部抽選を「役抽選」と示す。なお、役抽選において決定される当選番号は、当選役、当選情報や条件装置組み合わせともいわれる。このため、役抽選は、「当選情報抽選」や「条件装置組み合わせ抽選」ともいえる。また、以下の説明では、役抽選にて所定の当選番号が決定されることを、役抽選にて所定の当選番号に当選したことと示したり、役抽選にて決定される当選番号を、当選した当選番号と示したりする場合がある。
【００８４】
まず、当選番号について詳しく説明する。
当選番号は、変動ゲームにおいて表示（導出）可能な図柄組み合わせとして、１つ又は複数の図柄組み合わせが定められた制御情報である。すなわち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、１つ又は複数の役が定められた条件装置識別子（ＩＤ）である。
【００８５】
図６及び図７に示すように、本実施形態のスロットマシン１０では、当選番号Ｔ０１〜Ｔ２１を含む、複数の当選番号が設定されている。なお、図面において、停止操作順序（押し順）の欄に示す「ＡＬＬ」は、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの押し順を問わないことを示している。図面において、停止操作位置（押し位置）の欄に示す「ＡＬＬ」は、押し位置を問わないことを示している。
【００８６】
図６に示すように、当選番号Ｔ０１には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、チェリー役が定められている。スロットマシン１０では、当選番号Ｔ０１に当選した場合、停止操作順序及び停止操作位置に関係なく、変動ゲームにおいてチェリー停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このため、スロットマシン１０において、役抽選にて当選番号Ｔ０１に当選することは、チェリー役の入賞が許容されることに相当する。
【００８７】
当選番号Ｔ０２には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、スイカ役が定められている。スロットマシン１０では、当選番号Ｔ０２に当選した場合、停止操作順序及び停止操作位置に関係なく、変動ゲームにおいてスイカ停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このため、スロットマシン１０において、役抽選にて当選番号Ｔ０２に当選することは、スイカ役の入賞が許容されることに相当する。
【００８８】
当選番号Ｔ０３には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、通常再遊技役が定められている。スロットマシン１０では、当選番号Ｔ０３に当選した場合、停止操作順序及び停止操作位置に関係なく、変動ゲームにおいて通常再遊技停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このため、スロットマシン１０において、役抽選にて当選番号Ｔ０３に当選することは、通常再遊技役の入賞が許容されることに相当する。
【００８９】
当選番号Ｔ０４には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、通常再遊技役及び昇格再遊技役が定められている。スロットマシン１０では、当選番号Ｔ０４に当選した場合、第１押し順〜第４押し順のうち何れかの停止操作順序でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいて通常再遊技停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。
【００９０】
一方、スロットマシン１０では、当選番号Ｔ０４に当選した場合、第５押し順又は第６押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいて昇格再遊技停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。また、スロットマシン１０では、当選番号Ｔ０４に当選した場合に第５押し順又は第６押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作される際、有効ラインＮＬ上にバナナ図柄を停止可能な停止操作位置でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、第１の昇格再遊技停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。一方、スロットマシン１０では、当選番号Ｔ０４に当選した場合に第５押し順又は第６押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作される際、バナナ停止位置とは異なる停止操作位置でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、第２の昇格再遊技停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。以下、図面も含め、有効ラインＮＬ上にバナナ図柄を停止可能な停止操作位置を「バナナ停止位置」と示し、バナナ停止位置とは異なる停止操作位置を「非バナナ停止位置」と示す。このように、スロットマシン１０において、役抽選にて当選番号Ｔ０４に当選することは、通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞が許容されることに相当する。
【００９１】
当選番号Ｔ０５には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ビッグボーナス役、通常再遊技役及び昇格再遊技役が定められている。スロットマシン１０では、当選番号Ｔ０５に当選した場合、第１押し順〜第４押し順のうち何れかの停止操作順序でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいて通常再遊技停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。
【００９２】
また、スロットマシン１０では、当選番号Ｔ０５に当選した場合、第５押し順又は第６押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいて昇格再遊技停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。また、スロットマシン１０では、当選番号Ｔ０５に当選した場合に第５押し順又は第６押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作される際、バナナ停止位置でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、第１の昇格再遊技停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。一方、スロットマシン１０では、当選番号Ｔ０５に当選した場合に第５押し順又は第６押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作される際、非バナナ停止位置でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、第２の昇格再遊技停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このように、スロットマシン１０において、役抽選にて当選番号Ｔ０５に当選することは、ビッグボーナス役、通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞が許容されることに相当する。
【００９３】
当選番号Ｔ０６には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、レギュラーボーナス役、通常再遊技役及び昇格再遊技役が定められている。スロットマシン１０では、当選番号Ｔ０６に当選した場合、第１押し順〜第４押し順のうち何れかの停止操作順序でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいて通常再遊技停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。
【００９４】
また、スロットマシン１０では、当選番号Ｔ０６に当選した場合、第５押し順又は第６押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいて昇格再遊技停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。また、スロットマシン１０では、当選番号Ｔ０６に当選した場合に第５押し順又は第６押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作される際、バナナ停止位置でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、第１の昇格再遊技停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。一方、スロットマシン１０では、当選番号Ｔ０６に当選した場合に第５押し順又は第６押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作される際、非バナナ停止位置でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、第２の昇格再遊技停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このように、スロットマシン１０において、役抽選にて当選番号Ｔ０６に当選することは、レギュラーボーナス役、通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞が許容されることに相当する。
【００９５】
以上のように、スロットマシン１０では、ボーナス役（ビッグボーナス役、レギュラーボーナス役）の入賞が可能となっても、他の払出役又は再遊技役の入賞が可能な場合、当該他の払出役や再遊技役の入賞が優先される。
【００９６】
当選番号Ｔ０７には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、リーチ目再遊技役及び通常再遊技役が定められている。スロットマシン１０では、当選番号Ｔ０７に当選した場合、第３押し順又は第４押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてリーチ目再遊技停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。一方、スロットマシン１０では、当選番号Ｔ０７に当選した場合、第１押し順、第２押し順、第５押し順及び第６押し順のうち何れかの停止操作順序でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいて通常再遊技停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このため、スロットマシン１０において、役抽選にて当選番号Ｔ０７に当選することは、リーチ目再遊技役及び通常再遊技役の入賞が許容されることに相当する。
【００９７】
当選番号Ｔ０８には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、リーチ目再遊技役及び通常再遊技役が定められている。スロットマシン１０では、当選番号Ｔ０８に当選した場合、第５押し順又は第６押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてリーチ目再遊技停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。一方、スロットマシン１０では、当選番号Ｔ０８に当選した場合、第１押し順〜第４押し順のうち何れかの停止操作順序でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいて通常再遊技停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このため、スロットマシン１０において、役抽選にて当選番号Ｔ０８に当選することは、リーチ目再遊技役及び通常再遊技役の入賞が許容されることに相当する。
【００９８】
当選番号Ｔ０９には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、リーチ目再遊技役及び通常再遊技役が定められている。スロットマシン１０では、当選番号Ｔ０９に当選した場合、第３押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてリーチ目再遊技停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。一方、スロットマシン１０では、当選番号Ｔ０９に当選した場合、第３押し順とは異なる停止操作順序でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいて通常再遊技停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このため、スロットマシン１０において、役抽選にて当選番号Ｔ０９に当選することは、リーチ目再遊技役及び通常再遊技役の入賞が許容されることに相当する。
【００９９】
当選番号Ｔ１０には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、リーチ目再遊技役及び通常再遊技役が定められている。スロットマシン１０では、当選番号Ｔ１０に当選した場合、第４押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてリーチ目再遊技停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。一方、スロットマシン１０では、当選番号Ｔ１０に当選した場合、第４押し順とは異なる停止操作順序でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいて通常再遊技停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このため、スロットマシン１０において、役抽選にて当選番号Ｔ１０に当選することは、リーチ目再遊技役及び通常再遊技役の入賞が許容されることに相当する。
【０１００】
当選番号Ｔ１１には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、リーチ目再遊技役及び通常再遊技役が定められている。スロットマシン１０では、当選番号Ｔ１１に当選した場合、第５押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてリーチ目再遊技停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。一方、スロットマシン１０では、当選番号Ｔ１１に当選した場合、第５押し順とは異なる停止操作順序でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいて通常再遊技停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このため、スロットマシン１０において、役抽選にて当選番号Ｔ１１に当選することは、リーチ目再遊技役及び通常再遊技役の入賞が許容されることに相当する。
【０１０１】
当選番号Ｔ１２には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、リーチ目再遊技役及び通常再遊技役が定められている。スロットマシン１０では、当選番号Ｔ１２に当選した場合、第６押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてリーチ目再遊技停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。一方、スロットマシン１０では、当選番号Ｔ１２に当選した場合、第６押し順とは異なる停止操作順序でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいて通常再遊技停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このため、スロットマシン１０において、役抽選にて当選番号Ｔ１２に当選することは、リーチ目再遊技役及び通常再遊技役の入賞が許容されることに相当する。
【０１０２】
当選番号Ｔ１３には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、リーチ目再遊技役及び通常再遊技役が定められている。スロットマシン１０では、当選番号Ｔ１３に当選した場合、第１押し順又は第２押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてリーチ目再遊技停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。一方、スロットマシン１０では、当選番号Ｔ１３に当選した場合、第３押し順〜第６押し順のうち何れかの停止操作順序でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいて通常再遊技停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このため、スロットマシン１０において、役抽選にて当選番号Ｔ１３に当選することは、リーチ目再遊技役及び通常再遊技役の入賞が許容されることに相当する。
【０１０３】
また、図７に示すように、当選番号Ｔ１４には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役が定められている。スロットマシン１０では、当選番号Ｔ１４に当選した場合、第１押し順又は第２押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてベル停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。一方、スロットマシン１０では、当選番号Ｔ１４に当選した場合、第３押し順〜第６押し順のうち何れかの停止操作順序でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてベルこぼし停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このため、スロットマシン１０において、役抽選にて当選番号Ｔ１４に当選することは、ベル役の入賞が許容されることに相当する。
【０１０４】
当選番号Ｔ１５には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役が定められている。スロットマシン１０では、当選番号Ｔ１５に当選した場合、第３押し順又は第４押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてベル停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。一方、スロットマシン１０では、当選番号Ｔ１５に当選した場合、第１押し順、第２押し順、第５押し順及び第６押し順のうち何れかの停止操作順序でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてベルこぼし停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このため、スロットマシン１０において、役抽選にて当選番号Ｔ１５に当選することは、ベル役の入賞が許容されることに相当する。
【０１０５】
当選番号Ｔ１６には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役が定められている。スロットマシン１０では、当選番号Ｔ１６に当選した場合、第５押し順又は第６押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてベル停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。一方、スロットマシン１０では、当選番号Ｔ１６に当選した場合、第１押し順〜第４押し順のうち何れかの停止操作順序でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてベルこぼし停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このため、スロットマシン１０において、役抽選にて当選番号Ｔ１６に当選することは、ベル役の入賞が許容されることに相当する。
【０１０６】
当選番号Ｔ１７には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役が定められている。スロットマシン１０では、当選番号Ｔ１７に当選した場合、第２押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてベル停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。一方、スロットマシン１０では、当選番号Ｔ１７に当選した場合、第１押し順及び第３押し順〜第６押し順のうち何れかの停止操作順序でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてベルこぼし停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このため、スロットマシン１０において、役抽選にて当選番号Ｔ１７に当選することは、ベル役の入賞が許容されることに相当する。
【０１０７】
当選番号Ｔ１８には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役が定められている。スロットマシン１０では、当選番号Ｔ１８に当選した場合、第３押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてベル停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。一方、スロットマシン１０では、当選番号Ｔ１８に当選した場合、第１押し順、第２押し順及び第４押し順〜第６押し順のうち何れかの停止操作順序でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてベルこぼし停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このため、スロットマシン１０において、役抽選にて当選番号Ｔ１８に当選することは、ベル役の入賞が許容されることに相当する。
【０１０８】
当選番号Ｔ１９には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役が定められている。スロットマシン１０では、当選番号Ｔ１９に当選した場合、第４押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてベル停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。一方、スロットマシン１０では、当選番号Ｔ１９に当選した場合、第１押し順〜第３押し順、第５押し順及び第６押し順のうち何れかの停止操作順序でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてベルこぼし停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このため、スロットマシン１０において、役抽選にて当選番号Ｔ１９に当選することは、ベル役の入賞が許容されることに相当する。
【０１０９】
当選番号Ｔ２０には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役が定められている。スロットマシン１０では、当選番号Ｔ２０に当選した場合、第５押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてベル停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。一方、スロットマシン１０では、当選番号Ｔ２０に当選した場合、第１押し順〜第４押し順及び第６押し順のうち何れかの停止操作順序でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてベルこぼし停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このため、スロットマシン１０において、役抽選にて当選番号Ｔ２０に当選することは、ベル役の入賞が許容されることに相当する。
【０１１０】
当選番号Ｔ２１には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役が定められている。スロットマシン１０では、当選番号Ｔ２１に当選した場合、第６押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてベル停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。一方、スロットマシン１０では、当選番号Ｔ２１に当選した場合、第１押し順〜第５押し順のうち何れかの停止操作順序でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてベルこぼし停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このため、スロットマシン１０において、役抽選にて当選番号Ｔ２１に当選することは、ベル役の入賞が許容されることに相当する。
【０１１１】
本実施形態のスロットマシン１０では、役抽選において何れの当選番号にも当選しなかった場合、つまり、役の入賞が許容されなかった場合、役抽選の抽選結果が「はずれ」となる。
【０１１２】
次に、役抽選テーブルについて詳しく説明する。本実施形態のスロットマシン１０において、役抽選テーブルには、第１役抽選テーブル〜第８役抽選テーブルがある。
第１役抽選テーブルは、通常遊技状態における役抽選において用いられる。第２役抽選テーブルは、有利遊技状態における役抽選において用いられる。第３役抽選テーブルは、第１レギュラー持越状態における役抽選において用いられる。第４役抽選テーブルは、第１ビッグ持越状態における役抽選において用いられる。第５役抽選テーブルは、第２レギュラー持越状態における役抽選において用いられる。第６役抽選テーブルは、第２ビッグ持越状態における役抽選において用いられる。第７役抽選テーブルは、レギュラーボーナス遊技状態における役抽選において用いられる。第８役抽選テーブルは、ビッグボーナス遊技状態における役抽選において用いられる。
【０１１３】
役抽選テーブルには、決定可能とする当選番号に対して、役抽選に用いられる乱数（以下、「役抽選用乱数」という）の値が、当該役抽選用乱数の値として取り得る範囲内の数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。
【０１１４】
第１役抽選テーブルでは、第２役抽選テーブルに比して、役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が高くなるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。同様に、第１役抽選テーブルでは、第３役抽選テーブル及び第４役抽選テーブルに比して、役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が高くなるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。
【０１１５】
第２役抽選テーブルでは、第１役抽選テーブルに比して、再遊技役の入賞が許容される当選番号の決定率（当選確率）を合算した確率が高くなるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。同様に、第３役抽選テーブル及び第４役抽選テーブルでは、第１役抽選テーブルに比して、再遊技役の入賞が許容される当選番号の決定率を合算した確率が高くなるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。
【０１１６】
第３役抽選テーブル及び第４役抽選テーブルでは、リーチ目再遊技役の入賞が許容される当選番号を決定し得るように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。一方、第３役抽選テーブル及び第４役抽選テーブル以外の役抽選テーブルでは、リーチ目再遊技役の入賞が許容される当選番号を決定し得ないように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。なお、本実施形態において、リーチ目再遊技役の入賞が許容される当選番号とは、当選番号Ｔ０７〜Ｔ１３をいう。
【０１１７】
スロットマシン１０において、第１レギュラー持越状態における役抽選に用いられる第３役抽選テーブルでは、当選番号Ｔ０７〜Ｔ１３のうち当選番号Ｔ１３を除く当選番号Ｔ０７〜Ｔ１２を決定し得るように役抽選用乱数の値が振り分けられている。一方、スロットマシン１０において、第１ビッグ持越状態における役抽選に用いられる第４役抽選テーブルでは、当選番号Ｔ０７〜Ｔ１３の全てを決定し得るように役抽選用乱数の値が振り分けられている。
【０１１８】
当選番号Ｔ０７〜Ｔ１３のうち第１押し順及び第２押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃを操作した場合にリーチ目再遊技役が入賞する当選番号Ｔ１３は、ビッグ持越状態であるとき（有利度の高いビッグボーナス遊技を生起させるビッグボーナス役の入賞が許容されているとき）にのみ決定され得る当選番号となる。このため、第１押し順又は第２押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃを操作した際にリーチ目再遊技役が入賞する場合には、ビッグ持越状態とレギュラー持越状態のうち、有利度の高いビッグボーナス役の入賞が許容されるビッグ持越状態であることを特定することができる。
【０１１９】
第５役抽選テーブル及び第６役抽選テーブルでは、第２役抽選テーブルに比して、再遊技役の入賞が許容される当選番号の決定率を合算した確率が低くなるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。また、第５役抽選テーブル及び第６役抽選テーブルでは、第３役抽選テーブル及び第４役抽選テーブルに比して、再遊技役の入賞が許容される当選番号の決定率を合算した確率が低くなるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。
【０１２０】
第５役抽選テーブル及び第６役抽選テーブルでは、第２役抽選テーブルに比して、役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が高くなるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。同様に、第５役抽選テーブル及び第６役抽選テーブルでは、第３役抽選テーブル及び第４役抽選テーブルに比して、役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が高くなるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。
【０１２１】
本実施形態のスロットマシン１０では、第１役抽選テーブルにおいて役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が、第５役抽選テーブルにおいて役抽選の抽選結果がはずれとなる確率と同一となるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。なお、第５役抽選テーブルにおいて役抽選の抽選結果がはずれとなる確率は、第１役抽選テーブルにおいて役抽選の抽選結果がはずれとなる確率よりも高くなるように、役抽選用乱数の値を振り分けてもよい。また、第５役抽選テーブルにおいて役抽選の抽選結果がはずれとなる確率は、第１役抽選テーブルにおいて役抽選の抽選結果がはずれとなる確率よりも低くなるように、役抽選用乱数の値を振り分けてもよい。
【０１２２】
第７役抽選テーブル及び第８役抽選テーブルでは、他の第１役抽選テーブル〜第６役抽選テーブルに比して、ベル役の入賞が許容される当選番号の決定率を合算した確率が高まるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。これにより、ボーナス遊技状態では、ボーナス遊技状態以外の遊技状態に比して、ベル役の決定確率が高くなる。
【０１２３】
本実施形態のスロットマシン１０では、役抽選の抽選結果が「はずれ」の場合、役抽選の抽選結果に基づいて、賞が定められた図柄組み合わせが導出されることはない。但し、ボーナス役の入賞が許容されているとき、役抽選の抽選結果が「はずれ」の場合には、ボーナス役を入賞させることができる。
【０１２４】
スロットマシン１０では、ボーナス役の入賞が許容されているときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、ボーナス役を入賞させることの可能な停止操作位置（以下、ボーナス停止位置と示す）でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、ボーナス停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。一方、スロットマシン１０では、ボーナス役の入賞が許容されているときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、ボーナス停止位置とは異なる停止操作位置（以下、非ボーナス停止位置と示す）でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、賞が定められていないはずれ停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。
【０１２５】
ここで、図８に基づき、はずれ停止目について説明する。
はずれ停止目には、リーチ停止目と、非リーチ停止目と、が含まれている。はずれ停止目のうち、リーチ停止目と非リーチ停止目は、異なる図柄組み合わせとなっている。したがって、非リーチ停止目には、リーチ停止目に分類される図柄組み合わせが含まれていない。同様に、リーチ停止目には、非リーチ停止目に分類される図柄組み合わせが含まれていない。
【０１２６】
スロットマシン１０では、ボーナス役の入賞が許容されていないとき（図面では、非許容と示す）に役抽選の抽選結果がはずれの場合、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作停止順序に関係なく、非リーチ停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。
【０１２７】
一方、スロットマシン１０では、ボーナス役の入賞が許容されているとき（図面では、許容と示す）に役抽選の抽選結果がはずれの場合、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの停止操作順序に関係なく、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの停止操作位置がボーナス停止位置であれば、ボーナス停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。
【０１２８】
しかし、スロットマシン１０では、ボーナス役の入賞が許容されているときに役抽選の抽選結果がはずれの場合であって、非ボーナス停止位置にてストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作された場合、ストップボタンの停止操作順序によって非リーチ停止目とリーチ停止目のうち何れか一方が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。
【０１２９】
具体的に、スロットマシン１０では、ボーナス役の入賞が許容されているときに役抽選の抽選結果がはずれであって非ボーナス停止位置でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作される場合、リーチ停止目を導出させる停止操作順序でストップボタンが操作された際には、リーチ停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。一方、スロットマシン１０では、ボーナス役の入賞が許容されているときに役抽選の抽選結果がはずれであって非ボーナス停止位置でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作される場合、リーチ停止目を導出させる停止操作順序ではない順序でストップボタンが操作された際には、非リーチ停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。
【０１３０】
本実施形態のスロットマシン１０では、第１押し順〜第６押し順のうち、リーチ停止目を導出させる停止操作順序を第６押し順としている。このため、スロットマシン１０において、リーチ停止目を導出させる停止操作順序ではない順序とは、第１押し順〜第５押し順となる。
【０１３１】
因みに、本実施形態のスロットマシン１０において、ベルこぼし停止目には賞が定められていないため、ベルこぼし停止目もはずれ停止目の一種といえる。また、ベルこぼし停止目は、非リーチ停止目とは異なる図柄組み合わせであってもよいし、非リーチ停止目に含まれる図柄組み合わせであってもよい。但し、リーチ停止目は、ボーナス役の入賞が許容されているときにのみ導出されることが好ましいため、リーチ停止目に含まれる図柄組み合わせとは別の図柄組み合わせであることが好ましい。
【０１３２】
次に、副基板４１について詳しく説明する。
図５に示すように、副基板４１は、副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＲＯＭ４１ｂと、副制御用ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用プログラムに基づいて、演出に関する処理を実行する。
【０１３３】
副基板４１は、演出表示装置１５と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１５の表示態様を制御可能に構成されている。したがって、演出表示装置１５は、副基板４１によって制御される第２表示部に相当する。副基板４１は、装飾ランプ１３と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１３の点灯態様（発光態様）を制御可能に構成されている。副基板４１は、スピーカ１４と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１４の出力態様を制御可能に構成されている。
【０１３４】
また、副制御用ＲＯＭ４１ｂは、副制御用プログラムや、副制御用ＣＰＵ４１ａによって行われる抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置１５における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１３における発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１４における音声演出の態様（内容）を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。
【０１３５】
また、副制御用ＲＡＭ４１ｃは、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶できる。副制御用ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ及びタイマなどである。副基板４１は、主基板４０と同様に、所定の抽選処理に用いる乱数を、ハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成可能に構成されている。
【０１３６】
次に、主基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａが実行する処理について説明する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技の進行に関する処理の１つとして、次のような遊技進行メイン処理を行う。
【０１３７】
図９に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技開始セット処理を行う（ステップＳ１０１）。遊技開始セット処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、スロットマシン１０の遊技状態に関する情報や、リールユニット１６を用いた演出に関する情報の記憶を行ったり、主制御用ＲＡＭ４０ｃにおける所定の記憶領域の情報を消去又は更新したりする。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルのベット受付を開始する（ステップＳ１０２）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態をチェックする（ステップＳ１０３）。
【０１３８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時ではない場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う（ステップＳ１０５）。ステップＳ１０５の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、投入センサＳＥ４からメダルの検出信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数に１加算する。また、ステップＳ１０５の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベットボタン１８から操作信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数が規定ベット数Ｘとなるようにベット数に加算するとともに、該加算分だけ、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているクレジットを減算する。
【０１３９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時である場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、又はステップＳ１０５の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数Ｘと一致するか否かを判定する（ステップＳ１０６）。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時である場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、前回の変動ゲームにおけるベット数を、今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに再び設定する。
【０１４０】
本実施形態において、規定ベット数Ｘは、１回の変動ゲームを行うにあたって必要となるベット数ともいえる。スロットマシン１０では、規定ベット数Ｘを、ボーナス遊技状態であるときとボーナス遊技状態以外の遊技状態であるときで異ならせておらず、同一としている。しかし、規定ベット数Ｘを、ボーナス遊技状態であるときとボーナス遊技状態以外の遊技状態であるときで異ならせてもよい。この場合、ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態以外の遊技状態とは規定ベット数Ｘが異なる遊技状態ともいえる。また、ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態以外の遊技状態に比して、規定ベット数Ｘが少ない遊技状態ともいえる。なお、ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態以外の遊技状態に比して、規定ベット数Ｘが多い遊技状態としてもよい。このように、遊技状態に応じて規定ベット数Ｘを異ならせる場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態に応じた規定ベット数Ｘを用いてステップＳ１０６の処理を行う。
【０１４１】
ベット数が規定ベット数Ｘと一致しない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理に移行する。すなわち、ステップＳ１０６の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを開始可能な状態となったか否かを判定している。一方、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数Ｘと一致する場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０による開始操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０７の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方、スタートレバー２０から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理へ移行する。
【０１４２】
一方、開始操作を受付けた場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利遊技状態に関する処理の１つとして、ゲーム数減算処理を行う（ステップＳ１０８）。ゲーム数減算処理は、次のような処理である。
【０１４３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態がボーナス遊技状態であるか否かを判定する。ボーナス遊技状態である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。一方、ボーナス遊技状態ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り有利滞在回数が１以上であるか否かを判定する。ここで、ベル停止目を導出させるためのストップボタンの操作態様を報知可能となる変動ゲームの残り回数であって、通常遊技状態へ移行することを回避可能となる残りの変動ゲームの回数ともいえる。
【０１４４】
そして、残り有利滞在回数が１以上でない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。一方、残り有利滞在回数が１以上である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り有利滞在回数を１減算して更新する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１４５】
ゲーム数減算処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選として、当選番号を決定するための役抽選処理を行う（ステップＳ１０９）。役抽選処理は、次のような処理である。
【０１４６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態を特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した遊技状態に対応する役抽選テーブルを選択する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内において生成している役抽選用乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した役抽選用乱数の値をもとに、選択している役抽選テーブルを参照することによって、取得した役抽選用乱数の値が振り分けられている当選番号を決定する。なお、役抽選用乱数の値が、賞が定められた図柄組み合わせの入賞を許容する当選番号に振り分けられていない場合、役抽選の抽選結果は「はずれ」となる。本実施形態において当選番号には、変動ゲームにおいて入賞可能とする図柄組み合わせ（役）が定められている。したがって、役抽選処理は、変動ゲームにおいて導出可能とするゲーム結果を決定する処理（結果決定処理）に相当する。
【０１４７】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選を行うと、役抽選の抽選結果を特定可能な情報（以下、当選情報と示す）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報を参照することにより、役抽選の抽選結果（例えば、当選した当選番号）を特定できる。
【０１４８】
その他、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス役の入賞を許容することを特定可能なボーナスフラグが設定されていないときに当選番号Ｔ０５に当選した場合、ビッグボーナス当選情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶し、ボーナスフラグのうちビッグボーナスフラグを設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナスフラグが設定されていないときに当選番号Ｔ０６に当選した場合、レギュラーボーナス当選情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶し、ボーナスフラグのうちレギュラーボーナスフラグを設定する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１４９】
このように、ボーナスフラグには、ビッグボーナス役の入賞を許容することを特定可能なビッグボーナスフラグと、レギュラーボーナス役の入賞を許容することを特定可能なレギュラーボーナスフラグと、がある。そして、ボーナスフラグが設定されているときは、ボーナス役の入賞が許容されている状態であって、ゲーム結果として特別ゲーム結果に相当するボーナス停止目を導出可能なとき（状態）、つまり、導出可能状態に相当する。このように、特別ゲーム結果を導出可能なときは、ボーナス役の入賞が許容されている状態であることから、特定ゲーム結果に相当するリーチ目を導出させることの可能なとき（状態）ともいえる。本実施形態では、リーチ目再遊技停止目及びリーチ停止目が、特定ゲーム結果に相当する。このように、ボーナス停止目が特別ゲーム結果に相当し、リーチ目が特定ゲーム結果に相当することから、特別ゲーム結果と特定ゲーム結果が異なることがわかる。
【０１５０】
また、本実施形態では、役抽選において当選番号Ｔ０５又は当選番号Ｔ０６に当選することは、役抽選の抽選結果が変動ゲームにて特別ゲーム結果を導出可能とする特別抽選結果となることに相当する。一方、本実施形態では、役抽選において当選番号Ｔ０７〜Ｔ１３のうち何れかの当選番号に当選すること及び役抽選の抽選結果がはずれとなることが、特定ゲーム結果としてのリーチ目（リーチ目再遊技停止目、リーチ停止目）を導出させることが許容されることに相当し、役抽選の抽選結果が特定抽選結果となることに相当する。
【０１５１】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナスフラグが設定されているときに当選番号Ｔ０５又は当選番号Ｔ０６に当選した場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃにビッグボーナス当選情報又はレギュラーボーナス当選情報を新たに記憶しない。
【０１５２】
因みに、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されたビッグボーナス当選情報は、ビッグボーナス遊技状態の終了を契機に、消去される。同様に、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されたレギュラーボーナス当選情報は、レギュラーボーナス遊技状態の終了を契機に、消去される。
【０１５３】
役抽選処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利遊技状態に関する処理の１つとして、有利移行抽選処理を行う（ステップＳ１１０）。有利移行抽選処理は、次のような処理である。
【０１５４】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出モードフラグの値を参照することによって、現在の演出モードが通常演出モードであるか否かを判定する。現在の演出モードが通常演出モードではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利移行抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理へ戻る。
【０１５５】
一方、現在の演出モードが通常演出モードである場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利演出モードへの移行が許容されていることを示す有利移行許容情報が主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているか否かを判定する。そして、有利移行許容情報が主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利移行抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理へ戻る。なお、主制御用ＲＡＭ４０ｃに有利移行許容情報が記憶されているときは、有利演出モードへの移行が許容されているときに相当する。
【０１５６】
一方、有利移行許容情報が主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されていない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果に基づいて、有利移行抽選を行う。本実施形態の主制御用ＣＰＵ４０ａは、例えば、主基板４０内で生成している乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値をもとに所定の抽選テーブルを参照し、取得した乱数の値に応じて有利演出モードへの移行を許容すること、又は有利演出モードへの移行を許容しないことを決定する有利移行抽選を行う。有利移行抽選において有利演出モードへの移行を許容することが決定される確率は、役抽選の抽選結果に応じて異なる。
【０１５７】
そして、有利移行抽選において有利演出モードへの移行を許容することが決定されなかった場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利移行抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。一方、有利移行抽選において有利演出モードへの移行を許容することが決定された場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利移行許容情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利移行抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１５８】
有利移行抽選処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示情報処理を行う（ステップＳ１１１）。指示情報処理は、次のような処理である。
最初に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグに００を設定することにより、指示番号フラグをクリアする。指示番号フラグは、払出し表示部３７において表示する指示情報（指示内容）を予め定めた指示番号を特定可能とするための情報である。主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号フラグから特定可能な指示番号に基づいて、払出し表示部３７において表示させる指示情報を特定可能である。ここで、指示番号について詳しく説明する。
【０１５９】
図１０に示すように、指示番号には、指示情報として、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様のうち押し順が定められている。
指示番号０１には、第１停止操作により左リール１６ａを停止させることと、第２停止操作及び第３停止操作により停止させるリールを指示しないこと、とを指示内容とする第１指示情報が定められている。指示番号０２には、第１停止操作により中リール１６ｂを停止させることと、第２停止操作及び第３停止操作により停止させるリールを指示しないこと、とを指示内容とする第２指示情報が定められている。指示番号０３には、第１停止操作により右リール１６ｃを停止させることと、第２停止操作及び第３停止操作により停止させるリールを指示しないこと、とを指示内容とする第３指示情報が定められている。
【０１６０】
指示番号０４には、第１押し順を指示内容とする第４指示情報が定められている。指示番号０５には、第２押し順を指示内容とする第５指示情報が定められている。指示番号０６には、第３押し順を指示内容とする第６指示情報が定められている。指示番号０７には、第４押し順を指示内容とする第７指示情報が定められている。指示番号０８には、第５押し順を指示内容とする第８指示情報が定められている。指示番号０９には、第６押し順を指示内容とする第９指示情報が定められている。なお、指示番号９９には、第１停止操作から第３停止操作まで、停止させるリールを指示しない指示内容（指示なし）が定められている。
【０１６１】
そして、図９に示す指示情報処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号フラグをクリアすると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出モードフラグの値を参照し、現在の演出モードを特定する。続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した演出モード及び役抽選の抽選結果に基づいて、複数の指示番号の中から何れかの指示番号を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した指示番号を特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグに設定する。また、指示情報処理において指示番号フラグを設定すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示情報処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１６２】
指示情報処理において、現在の演出モードが通常演出モードであると特定した場合の指示番号の決定態様は、次の通りである。
通常演出モードであるときに主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに有利移行許容情報が記憶されていない場合には、原則として、指示番号９９を決定する。但し、通常演出モードであって、主制御用ＲＡＭ４０ｃに有利移行許容情報が記憶されていないときであっても、当選番号Ｔ０５又は当選番号Ｔ０６に当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号０３を決定する。
【０１６３】
また、通常演出モードであって、主制御用ＲＡＭ４０ｃに有利移行許容情報が記憶されているときに主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号Ｔ０４〜Ｔ０６のうち何れかの当選番号に当選した場合には、指示番号０３を決定する。なお、通常演出モードであるときに主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに有利移行許容情報が記憶されているときであっても、当選番号Ｔ０４〜Ｔ０６のうち何れかの当選番号に当選してない場合には、指示番号９９を決定する。本実施形態において、当選番号Ｔ０４〜Ｔ０６のうち何れかの当選番号に当選した際に、指示番号０３が決定されることは、指示情報の表示によって昇格再遊技役の入賞を補助することになる。
【０１６４】
また、ステップＳ１１１の処理において、現在の演出モードが有利演出モードであると特定した場合の指示番号の決定態様は、次の通りである。
有利演出モードであるとき主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている有利滞在回数が０（零）である場合、ボーナスフラグが設定されていなければ、役抽選の抽選結果に関係なく、指示番号９９を決定する。
【０１６５】
一方、有利演出モードであるとき主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている有利滞在回数が１以上である場合（０でない場合）、役抽選の抽選結果に応じて、指示番号９９以外の指示番号を決定し得る。
【０１６６】
具体的に、有利演出モードであって、有利滞在回数が１以上であるとき主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号Ｔ１４に当選している場合、指示番号０１を決定する。有利演出モードであって、有利滞在回数が１以上であるとき主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号Ｔ１５に当選している場合、指示番号０２を決定する。有利演出モードであって、有利滞在回数が１以上であるとき主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号Ｔ１６に当選している場合、指示番号０３を決定する。
【０１６７】
有利演出モードであって、有利滞在回数が１以上であるとき主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号Ｔ１７に当選している場合、指示番号０５を決定する。有利演出モードであって、有利滞在回数が１以上であるとき主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号Ｔ１８に当選している場合、指示番号０６を決定する。有利演出モードであって、有利滞在回数が１以上であるとき主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号Ｔ１９に当選している場合、指示番号０７を決定する。有利演出モードであって、有利滞在回数が１以上であるとき主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号Ｔ２０に当選している場合、指示番号０８を決定する。有利演出モードであって、有利滞在回数が１以上であるとき主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号Ｔ２１に当選している場合、指示番号０９を決定する。
【０１６８】
なお、有利演出モードであって、ボーナスフラグが設定されているときに主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号Ｔ１４〜Ｔ２１のうち何れかの当選番号に当選している場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている有利滞在回数が１以上であるときと同様の決定態様で指示番号を決定する。例えば、有利演出モードであって、ボーナスフラグが設定されているとき主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号Ｔ２０に当選している場合、指示番号０８を決定する。
【０１６９】
また、有利演出モードであるときに主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利滞在回数が１以上である場合又はボーナスフラグが設定されている場合、当選番号Ｔ０４〜Ｔ０６に当選しているときは指示番号０３を決定する。
【０１７０】
また、有利演出モードであって、ボーナスフラグが設定されているとき主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号Ｔ０７〜Ｔ１３に当選している場合、リーチ目再遊技停止目を導出させるためのストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報を報知するか否かのリーチ目指示抽選を行う。そして、リーチ目指示抽選に当選しなかった場合（非当選した場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号９９を決定する。一方、リーチ目指示抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リーチ目再遊技停止目を導出させるために推奨されるストップボタン２１ａ〜２１ｃの停止操作順序に対応する指示番号を決定する。
【０１７１】
具体的に、有利演出モードであって、ボーナスフラグが設定されているときに主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号Ｔ０７に当選している場合、指示番号０２を決定する。有利演出モードであって、ボーナスフラグが設定されているときに主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号Ｔ０８に当選している場合、指示番号０３を決定する。有利演出モードであって、ボーナスフラグが設定されているときに主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号Ｔ０９に当選している場合、指示番号０６を決定する。
【０１７２】
有利演出モードであって、ボーナスフラグが設定されているときに主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号Ｔ１０に当選している場合、指示番号０７を決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号Ｔ１１に当選している場合、指示番号０８を決定する。有利演出モードであって、ボーナスフラグが設定されているときに主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号Ｔ１２に当選している場合、指示番号０９を決定する。有利演出モードであって、ボーナスフラグが設定されているときに主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号Ｔ１３に当選している場合、指示番号０１を決定する。
【０１７３】
また、有利演出モードであって、ボーナスフラグが設定されているときに主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、リーチ目指示抽選を行う。そして、役抽選の抽選結果がはずれのときにリーチ目指示抽選に当選しなかった場合（非当選した場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号９９を決定する。一方、役抽選の抽選結果がはずれのときにリーチ目指示抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リーチ目再遊技停止目を導出させるために推奨されるストップボタン２１ａ〜２１ｃの停止操作順序に対応する指示番号を決定する。具体的に、役抽選の抽選結果がはずれのときにリーチ目指示抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号０９を決定する。
【０１７４】
なお、役抽選において当選番号Ｔ０７〜Ｔ１３のうち何れかの当選番号に当選した場合、及び役抽選の抽選結果がはずれの場合におけるリーチ目指示抽選の当選確率については、後ほど詳しく説明する。
【０１７５】
有利演出モードであるときに主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利滞在回数が１以上であるとき、又はボーナスフラグが設定されているとき、当選番号Ｔ０１〜Ｔ０３のうち何れかの当選番号に当選している場合、指示番号９９を決定する。
【０１７６】
確定演出モードであるときに主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号Ｔ０１〜Ｔ０３のうち何れかの当選番号に当選している場合、指示番号９９を決定する。
確定演出モードであるときに主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号Ｔ１４〜Ｔ２１のうち何れかの当選番号に当選している場合、有利演出モードであって有利滞在回数が１以上であるときと同様の決定態様で指示番号を決定する。例えば、確定演出モードであるときに主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号Ｔ２０に当選している場合、指示番号０８を決定する。
【０１７７】
確定演出モードであるときに主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、指示番号９９を決定する。このように、本実施形態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、ボーナス役の入賞が許容されているときであっても、有利演出モードであるときには指示番号０９を決定する一方、確定演出モードであるときには指示番号９９を決定する。
【０１７８】
なお、スロットマシン１０において、ボーナス役の入賞が許容されているときであって有利演出モードであるときの遊技状態は第１持越状態であって、確定演出モードであるときの遊技状態は第２持越状態である。したがって、スロットマシン１０では、役抽選の抽選結果がはずれの場合、第１持越状態ではリーチ停止目を導出させるためのストップボタンの操作態様に関する情報を報知することが決定される一方、第２待機状態ではリーチ停止目を導出させるためのストップボタンの操作態様に関する情報を報知しないことが決定される。
【０１７９】
図９に示すように、指示情報処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出コマンド送信処理を行う（ステップＳ１１２）。演出コマンド送信処理は、次のような処理である。
【０１８０】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出モードフラグの値を参照し、今回の変動ゲームにおける演出モードを特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した演出モードを特定可能な演出モードコマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。
【０１８１】
なお、送信バッファに格納されたコマンドは、所定の送信処理によって副基板４１へ送信される。本実施形態のスロットマシン１０において、所定の送信処理は、数ｍｓなどの所定の制御周期で行われる。このように、所定の送信処理は、送信バッファにコマンドが格納されてから遊技者が違いを感じ難い数ｍｓ後に副基板４１へと送信されることになる。このため、送信バッファに格納されるコマンドは、当該コマンドが送信バッファ格納されたタイミングと、同一タイミング又は略同一タイミングで副基板４１へと送信される。
【０１８２】
演出コマンド送信処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、指示情報処理で決定した指示番号を特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した指示番号を特定可能な第１指示コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。
【０１８３】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号Ｔ０４〜Ｔ０６のうち何れかの当選番号に当選している場合であって、指示番号０３を決定したときには、リール１６ａ〜１６ｃ毎に、バナナ図柄の図柄番号を特定可能な第２指示コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。
【０１８４】
また、演出コマンド送信処理は、指示情報を表示させる場合に、指示コマンドを副基板４１に出力する処理に相当する。この処理が、停止操作部の操作態様に関する指示情報を副基板４１に指示する処理に相当する。そして、本実施形態では、ステップＳ１１２の処理を主制御用ＣＰＵ４０ａが実行することにより、指示コマンドを副基板４１に出力する。
【０１８５】
以上のように、スロットマシン１０において、第１指示コマンド及び第２指示コマンドは、スタートレバー２０による開始操作の受付け（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）に伴って、副基板４１へ出力されることになる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号フラグの値が００（クリア状態）である場合、指示コマンドを生成しない。
【０１８６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞が定められた図柄組み合わせの導出が許容される当選番号に当選した場合、当該当選番号を特定可能な当選コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。このように、当選番号を特定可能な当選コマンドは、役抽選の抽選結果を特定可能なコマンド（情報）ともいえる。なお、本実施形態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、当選コマンドを生成しない。
【０１８７】
演出コマンド送信処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示情報表示処理を行う（ステップＳ１１３）。指示情報表示処理は、次のような処理である。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、指示情報処理で決定した指示番号を特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号フラグに００（クリア状態）が設定されている場合、及び指示番号９９（指示なし）を特定した場合、指示情報表示処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示情報の表示を行わない。
【０１８８】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号０１〜０９の何れかを特定した場合、払出し表示部３７を制御して指示情報を表示させる。このように、指示情報表示処理は、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報を報知させる処理に相当し、当該処理を主制御用ＣＰＵ４０ａが行うことで情報報知手段としての機能が実現される。また、スロットマシン１０において情報報知手段としての機能を実現させる主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定ゲーム結果に相当するリーチ目を導出させるための停止操作部の操作態様に関する情報を報知させることができる。
【０１８９】
ここで、図１１に基づき、指示情報表示処理と、指示情報の具体的な表示態様について説明する。
ステップＳ１１３の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、指示情報処理において決定した指示番号を特定する。
【０１９０】
そして、図１１（ａ）〜（ｄ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した指示番号を表示するように、払出し表示部３７を制御する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号０１を決定している場合には「０１」（図１１（ａ）に示す）を、指示番号０２を決定している場合には「０２」（図１１（ｂ）に示す）を、それぞれ指示情報として表示するように、払出し表示部３７を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号０３を決定している場合には「０３」（図１１（ｃ）に示す）を、指示番号９９を決定している場合には「９９」（図１１（ｄ）に示す）を、それぞれ指示情報として表示するように、払出し表示部３７を制御する。同様に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、その他の指示番号０４〜０９の何れかを決定している場合、決定している指示番号が表示されるように、払出し表示部３７を制御する。
【０１９１】
なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第３停止操作を受付ける迄の間にわたって指示情報を表示するように、払出し表示部３７を制御する。したがって、払出し表示部３７では、スタートレバー２０が操作された後に指示情報の表示が開始され、当該指示情報の表示は全てのリールの回転が停止するまで継続される。
【０１９２】
上述のように、指示番号には、それぞれ１つの指示情報が定められている。したがって、本実施形態のスロットマシン１０では、払出し表示部３７に表示された指示番号を視認することによって、遊技者がストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作順序を識別可能となっている。
【０１９３】
また、図９に示すように、指示情報表示処理の後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間（ウェイトタイム）が経過したか否かを判定する（ステップＳ１１４）。最短遊技時間が経過していない場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転が開始されるように、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータを制御する（ステップＳ１１５）。なお、ステップＳ１１５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン２１ａ〜２１ｃによる停止操作を受付け可能となるまで待機する。
【０１９４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れかによる停止操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ１１６）。ステップＳ１１６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合（ステップＳ１１６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作を受付けるまで待機する。
【０１９５】
一方、停止操作を受付けた場合（ステップＳ１１６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する（ステップＳ１１７）。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作の受付けを契機としてアクチュエータを制御し、受付けた停止操作に対応するリールにおいて図柄を停止させる。
【０１９６】
詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果及びストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様（押し順及び押し位置）に基づいて、予め定められた引込み範囲（例えば、４図柄）内に位置する図柄の中から有効ラインＮＬ上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、検索された図柄が有効ラインＮＬ上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの停止操作に関してこのようなリール停止制御を行うことにより、当選番号とストップボタンの操作態様とに応じた図柄組み合わせを有効ラインＮＬ上に停止させる。
【０１９７】
例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナスフラグが設定されているときであって、ボーナス停止位置にてストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作された場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス役が入賞するように、リール１６ａ〜１６ｃを停止させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナスフラグが設定されているときであって、非ボーナス停止位置にてストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作された場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの停止操作順序が第６押し順であれば、有効ラインＮＬ上にリーチ停止目を停止させるように、リール１６ａ〜１６ｃを停止させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナスフラグが設定されているときであって、非ボーナス停止位置にてストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作された場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの停止操作順序が第６押し順でなければ、有効ラインＮＬ上に非リーチ停止目が停止されるように、リール１６ａ〜１６ｃを停止させる。
【０１９８】
ステップＳ１１７の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃから操作信号を入力すると、該操作信号を入力したストップボタンを特定可能な操作コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。
【０１９９】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させたか否かを判定する（ステップＳ１１８）。リール１６ａ〜１６ｃのうち１つ以上のリールを停止させていない場合（ステップＳ１１８：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１６の処理へ移行する。一方、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させている場合（ステップＳ１１８：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＮＬ上に停止されている図柄組み合わせを判定する表示図柄判定処理を行う（ステップＳ１１９）。ステップＳ１１９の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＮＬ上に賞が定められた図柄組み合わせ（役）が停止されているか、及び有効ラインＮＬ上に賞を定めた図柄組み合わせ（役）が停止されている場合にその図柄組み合わせの種類を判定する。このとき、有効ラインＮＬ上に賞として再遊技が定められた図柄組み合わせが停止されている場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回の変動ゲームでベットされたベット数を再びベット数として設定し、再遊技を作動させる（再遊技作動時とする）。これにより、再遊技が賞として付与されることになる。
【０２００】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する（ステップＳ１２０）。ステップＳ１２０の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出し役に入賞している場合には肯定判定する一方、払出し役に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示されていないホッパーユニットを駆動してメダルを払出すためのメダル払出し処理を実行する（ステップＳ１２１）。このように、スロットマシン１０では、有効ラインＮＬ上に停止された図柄組み合わせに応じて、所定の遊技価値としてメダルの払出しを発生可能である。
【０２０１】
なお、賞が定められていない図柄組み合わせ（例えば、はずれ停止目）が有効ラインＮＬ上に停止されている場合には、賞は付与されない。このように、本実施形態において、再遊技やメダルの払出しなどの賞を付与する処理を主制御用ＣＰＵ４０ａが行うことにより、変動ゲームにて導出されたゲーム結果に基づいて賞を付与可能な賞付与手段としての機能が実現される。
【０２０２】
また、ステップＳ１２１の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞の発生によって払出すメダルの枚数に関する情報の表示を行うように、払出し表示部３７を制御する。
具体的に、ステップＳ１２１の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞の発生によって払出すメダルの枚数に関する情報の表示を行うように、払出し表示部３７を制御する。すなわち、本実施形態の払出し表示部３７では、第３停止操作を受付ける迄の期間においては指示情報が表示される一方で、該期間とは異なる期間においてはメダルの払出し枚数に関する情報が表示される。すなわち、払出し表示部３７では、指示情報が表示された後、メダルの払出し枚数に関する情報が表示される。本実施形態におけるステップＳ１２１の処理は、払出役の入賞を契機としてストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報とは異なる情報を払出し表示部３７に表示させる処理ともいえる。なお、入賞の発生によって払出すメダルの枚数に関する情報の表示は、ベットボタン１８が操作されるなどして所定の終了条件が成立すると終了する。つまり、払出し表示部３７は、常時点灯しない表示部（非常時点灯の表示部）である。
【０２０３】
因みに、払出し表示部３７では、払出すメダルの枚数に関する情報として、払出すメダルの残数が表示されるように構成してもよく、変動ゲームで払出されたメダルの枚数を表示してもよい。
【０２０４】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの払出しを行わない場合（ステップＳ１２０：ＮＯ）、及びステップＳ１２１の処理を終了した場合、１回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う（ステップＳ１２２）。ステップＳ１２２の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの終了を指示する変動ゲーム終了コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄組み合わせ（役）についても特定可能である。なお、変動ゲーム終了コマンドは、遊技状態に関係なく、入賞した図柄組み合わせを特定可能なコマンドとして出力される。変動ゲーム終了コマンドは、変動ゲームにて図柄組み合わせの導出がなされるまでは出力されない。
【０２０５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１２２の処理において、入賞していると判定した図柄組み合わせ（役）に応じて、遊技状態を移行させる処理を行う。
具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常遊技状態における昇格再遊技役の入賞を契機に、有利遊技状態を特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグに設定する。
【０２０６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利遊技状態における変動ゲームにてベルこぼし停止目が導出されたことを契機に、通常遊技状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、例えば、ベル役の入賞が許容されたにも関わらずベル役が入賞しなかったことに基づいて、変動ゲームにてベルこぼし停止目が導出されたことを特定する。
【０２０７】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常遊技状態又は有利遊技状態においてボーナスフラグを設定した場合、第１持越状態を特定可能な値を、遊技状態フラグに設定する。具体的に、ビッグボーナス当選情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶してビッグボーナスフラグを設定したとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１ビッグ待機状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。一方、レギュラーボーナス当選情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶してレギュラーボーナスフラグを設定した場合、第１レギュラー待機状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。
【０２０８】
本実施形態では、第１持越状態が、特定遊技状態に相当する。このため、スロットマシン１０において、特定遊技状態への移行条件は、ボーナスフラグを設定されたこと（当選番号Ｔ０５又は当選番号Ｔ０６に当選したこと）によって成立する。そして、スロットマシン１０では、ボーナスフラグが設定されたことによって特定遊技状態への移行条件が成立したことを契機に、第１持越状態を特定可能な値が遊技状態フラグに設定されることで、特定遊技状態としての第１持越状態の制御が開始されることになる。
【０２０９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１待機状態における変動ゲームにてリーチ目が導出されたことを契機に、第２待機状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。本実施形態のスロットマシン１０において「リーチ目」は、賞として再遊技が定められているリーチ目再遊技停止目（リーチ目再遊技役）、及び、賞が定められていないリーチ停止目としている。したがって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１待機状態における変動ゲームにてリーチ目再遊技停止目が導出されたことを契機に、第２待機状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。同様に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１待機状態における変動ゲームにてリーチ停止目が導出されたことを契機に、第２待機状態と特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。
【０２１０】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ビッグボーナス役に入賞すると、ビッグボーナス遊技状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態フラグにビッグボーナス遊技状態を特定可能な値を設定する場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているビッグボーナス当選情報を消去する。
【０２１１】
同様に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、レギュラーボーナス役に入賞すると、レギュラーボーナス遊技状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態フラグにレギュラーボーナス遊技状態を特定可能な値を設定する場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているレギュラーボーナス当選情報を消去する。
【０２１２】
ビッグボーナス遊技状態を特定可能な値が遊技状態フラグに設定されている間、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞していると判定した図柄組み合わせに応じて主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているボーナス中払出枚数を更新する。同様に、レギュラーボーナス遊技状態を特定可能な値が遊技状態フラグに設定されている間、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞していると判定した図柄組み合わせに応じて主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているボーナス中払出枚数を更新する。
【０２１３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ビッグボーナス遊技状態又はレギュラーボーナス遊技状態を特定可能な値が遊技状態フラグに設定されている間、払出役の入賞を契機に、当該払出役の入賞によって払出されるメダルの枚数分の値をボーナス中払出枚数に加算し、当該ボーナス中払出枚数を更新する。
【０２１４】
そして、ビッグボーナス遊技状態を特定可能な値が遊技状態フラグに設定されているとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後のボーナス中払出枚数がビッグボーナス遊技状態における規定枚数を超える場合、通常遊技状態を特定可能な値を、遊技状態フラグに設定する。同様に、レギュラーボーナス遊技状態を特定可能な値が遊技状態フラグに設定されているとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後のボーナス中払出枚数がレギュラーボーナス遊技状態における規定枚数を超える場合、通常遊技状態を特定可能な値を、遊技状態フラグに設定する。このように、更新後のボーナス中払出枚数が規定枚数を超えることでボーナス終了条件が成立することになり、ボーナス遊技状態が終了する。
【０２１５】
以上のように、本実施形態において、遊技状態フラグに各種遊技状態を特定可能な値を設定する処理を主制御用ＣＰＵ４０ａが行うことにより、遊技状態を制御する遊技状態制御手段としての機能が実現される。
【０２１６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１２２の処理において、入賞していると判定した図柄組み合わせ（役）に応じて、演出モードを移行させる処理を行う。
具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常演出モードであって、主制御用ＲＡＭ４０ｃに有利移行許容情報が記憶されている場合、昇格再遊技役の入賞を契機に、有利演出モードを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出モードフラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常演出モードであって、ボーナスフラグが設定されたことを契機に、有利演出モードを特定可能な値を演出モードフラグに設定する。
【０２１７】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利演出モードを特定可能な値を演出モードフラグに設定することに伴い、有利演出モードを制御可能とする期間を決定する。有利演出モードを制御可能とする期間は、変動ゲームの回数、すなわち、変動ゲーム回数で定められている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、５〜２０回の中から抽選によって、有利演出モードを制御可能とする変動ゲーム回数の初期回数を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利演出モードを制御可能な変動ゲーム回数の初期回数を決定すると、当該回数を有利滞在回数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。
【０２１８】
因みに、有利演出モードを特定可能な値を演出モードフラグに設定することは、有利演出モードが開始されることに相当する。また、有利演出モードは、特定演出モードに相当する。そして、本実施形態において、特定演出モードに相当する有利演出モードへの移行条件は、主制御用ＲＡＭ４０ｃに有利移行許容情報が記憶されている場合に昇格再遊技役が入賞すること、又はボーナスフラグが設定されたことによって、成立することになる。したがって、有利演出モードに制御可能な変動ゲーム回数の初期回数は、特定演出モードへの移行条件が成立したことを契機に決定されることがわかる。また、特定演出モードとしての有利演出モードは、特定遊技状態としての第１持越状態において制御可能である。また、本実施形態において有利演出モードは、有利遊技状態であるとき及び第１持越状態において制御可能に構成されている。なお、有利遊技状態へと移行することに伴って有利演出モードが制御される際の初期回数、すなわち、ボーナス停止目を導出可能でないときに決定される初期回数は、特定演出モードとしての有利演出モードを制御する最低回数に相当する。一方、第１持越状態へと移行することに伴って有利演出モードが制御される際の初期回数、すなわち、ボーナス低目を導出可能であるときに決定される初期回数は、詳細は後述するが、特定ゲーム結果を導出させるための停止操作部の操作態様に関する情報の報知を決定する際に用いる回数に相当する。また、本実施形態では、初期回数を決定する制御を主制御用ＣＰＵ４０ａが行うことにより、初期回数決定手段としての機能が実現される。
【０２１９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利演出モードであって、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている有利滞在回数が０（零）の場合、ボーナスフラグが設定されていないときに変動ゲームにてベルこぼし停止目が導出されたことを契機に、通常演出モードを特定可能な値を演出モードフラグに設定する。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利演出モードであって、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている有利滞在回数が０の場合、ボーナスフラグが設定されているときに変動ゲームにてベルこぼし停止目が導出された際には、新たに演出モードフラグに設定しない。すなわち、有利演出モードが継続される。
【０２２０】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ビッグボーナス役の入賞を契機に、ビッグボーナス演出モードを特定可能な値を演出モードフラグに設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、レギュラーボーナス役の入賞を契機に、レギュラーボーナス演出モードを演出モードフラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス終了条件の成立を契機に、通常演出モードを特定可能な値を演出モードフラグに設定する。
【０２２１】
なお、終了処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにビッグボーナス当選情報が記憶されている場合であって、ビッグボーナス役に入賞しなかったときには、ビッグボーナス当選情報を消去することなく、次回以降の変動ゲームに持ち越す。主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されたビッグボーナス当選情報は、前述したように、ビッグボーナス遊技状態が生起されるまでの間、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶される。このため、ビッグボーナス役の入賞を許容する状態（許容状態）、つまり、ビッグボーナス停止目を導出可能とする状態（導出可能状態）は、少なくともビッグボーナス役が入賞するまでの間、継続されることになる。
【０２２２】
同様に、終了処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにレギュラーボーナス当選情報が記憶されている場合であって、レギュラーボーナス役に入賞しなかったときには、レギュラーボーナス当選情報を消去することなく、次回以降の変動ゲームに持ち越す。主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されたレギュラーボーナス当選情報は、前述したように、レギュラーボーナス遊技状態が生起されるまでの間、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶される。このため、レギュラーボーナス役の入賞を許容する状態（許容状態）、つまり、レギュラーボーナス停止目を導出可能とする状態（導出可能状態）は、少なくともレギュラー役に入賞するまでの間、継続されることになる。
【０２２３】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、終了処理を終了すると、１回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップＳ１０１の処理へ戻る。以上のように、スロットマシン１０は、開始操作の受付けを契機として変動ゲームを開始するとともに、停止操作の受付けを契機として図柄列を停止させる。
【０２２４】
次に、副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａが行う処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出モードに関する処理として、次のようなモード処理を行う。副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出モードコマンドを入力すると、該演出モードコマンドから特定可能な演出モードに応じた画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。
【０２２５】
例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出モードを特定可能な演出モードコマンドを入力した場合、通常演出モード用の表示演出データを副制御用ＲＯＭ４１ｂから読み出すとともに、該データを用いて演出表示装置１５に通常演出モード用の画像を表示させる。同様に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ビッグボーナス演出モードを特定可能な演出モードコマンドを入力した場合、ビッグボーナス演出モード用の表示演出データを副制御用ＲＯＭ４１ｂから読み出すとともに、該データを用いて演出表示装置１５にビッグボーナス演出モード用の画像を表示させる。
【０２２６】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、確定演出モードを特定可能な演出モードコマンドを入力した場合、確定演出モード用の表示演出データを副制御用ＲＯＭ４１ｂから読み出すとともに、該データを用いて演出表示装置１５に確定演出モード用の画像を表示させる。本実施形態において確定演出モード用の画像は、ボーナス停止目を導出可能であること、つまり、導出可能状態であることを報知する内容となっている。例えば、確定演出モード用の画像は、「ボーナス確定」の文字画像を含んで構成されている。このため、確定演出モード用の画像が演出表示装置１５に表示することで、ボーナス停止目を導出可能であることを報知することができる。
【０２２７】
したがって、本実施形態において演出表示装置１５に確定演出モード用の画像を表示する演出が、導出可能状態であること、つまり、特別ゲーム結果を導出可能であることを報知する報知演出に相当する。また、演出装置としての演出表示装置１５に確定演出モード用の画像を表示させる処理や演出表示装置１５において演出を実行させる処理を副制御用ＣＰＵ４１ａが行うことにより、演出装置において実行される演出を制御可能な演出制御手段としての機能が実現される。
【０２２８】
特定遊技状態（第１持越状態）において、特定ゲーム結果に相当するリーチ目が導出されたことを契機として、確定演出モードが実行される非特定遊技状態（第２持越状態）へ移行する。このため、特定遊技状態であるときに変動ゲームにて特定ゲーム結果が導出されたことを契機として、演出表示装置１５では、報知演出に相当する確定演出モード用の画像を表示する演出が実行されることがわかる。
【０２２９】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、ナビ演出に関する処理として、次のようなナビ演出処理を行う。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１指示コマンドを入力すると、該コマンドから特定可能な指示番号に応じたナビ演出を表示するように、演出表示装置１５を制御する。
【０２３０】
以下、リール１６ａ〜１６ｃの押し順や押し位置に関するナビ演出の実行態様について、その具体的な一例を説明する。本実施形態のナビ演出は、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報に相当する。また、ナビ演出は、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する演出ともいえる。
【０２３１】
なお、「ストップボタン２１ａを操作する」とは「リール１６ａの停止操作」に相当する。同様に、「ストップボタン２１ｂを操作する」とは「リール１６ｂの停止操作」に相当し、「ストップボタン２１ｃを操作する」とは「リール１６ｃの停止操作」に相当する。また、以下の説明では、操作することが促されているストップボタン（停止操作が促されているリール）を識別可能とする画像を「ナビ画像」と示す。また、「操作することが促されている」とは、「操作することが推奨されている」ともいえる。
【０２３２】
図１２（ａ）に示すように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、指示番号０１を特定可能な第１指示コマンドを入力した場合であって、第２指示コマンドを入力していないときには、ストップボタン２１ａを操作することを促す態様でナビ画像を表示するように演出表示装置１５を制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、アラビア数字の「１」を模した画像を左リール１６ａに対応させて表示するように、演出表示装置１５を制御する。
【０２３３】
同様に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、指示番号０２を特定可能な第１指示コマンドを入力した場合であって、第２指示コマンドを入力していないときには、ストップボタン２１ｂを操作することを促す態様でナビ画像を表示するように演出表示装置１５を制御する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、指示番号０３を特定可能な第１指示コマンドを入力した場合であって、第２指示コマンドを入力していないときには、ストップボタン２１ｃを操作することを促す態様でナビ画像を表示するように演出表示装置１５を制御する。
【０２３４】
図１２（ｂ）〜（ｄ）に示すように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、指示番号０４〜０９の何れかを特定可能な第１指示コマンドを入力した場合、停止操作に関する操作コマンドを入力する毎に、次に操作することを促すストップボタンを識別可能な態様でナビ画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。
【０２３５】
例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、指示番号０９を特定可能な第１指示コマンドを入力した場合であって、第２指示コマンドを入力していないときには、次のように演出表示装置１５を制御する。
【０２３６】
図１２（ｂ）に示すように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１停止操作としてストップボタン２１ｃを操作することを促す態様でナビ画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、アラビア数字の「１」を模したナビ画像を右リール１６ｃに、アラビア数字の「２」を模したナビ画像を中リール１６ｂに、アラビア数字の「３」を模したナビ画像を左リール１６ａに対応させて表示するように、演出表示装置１５を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、右リール１６ｃに対応したナビ画像を、他のリールに対応したナビ画像に比して強調した態様で表示するように、演出表示装置１５を制御する。
【０２３７】
次に、図１２（ｃ）に示すように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１停止操作に関する操作コマンドを入力した後、次の第２停止操作としてストップボタン２１ｂを操作することを促す態様でナビ画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、アラビア数字の「２」を模したナビ画像を中リール１６ｂに、アラビア数字の「３」を模したナビ画像を左リール１６ａに対応させて表示するように、演出表示装置１５を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、中リール１６ｂに対応したナビ画像を、他のリールに対応したナビ画像に比して強調した態様で表示するように、演出表示装置１５を制御する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、既に停止操作が行われたリールに対応したナビ画像を非表示とする。
【０２３８】
また、図１２（ｄ）に示すように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２停止操作に関する操作コマンドを入力した後、次の第３停止操作としてストップボタン２１ａを操作することを促す態様でナビ画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、アラビア数字の「３」を模したナビ画像を左リール１６ａに対応させて表示するように、演出表示装置１５を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、中リール１６ｂに対応したナビ画像を強調した態様で表示するように、演出表示装置１５を制御する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、既に停止操作が行われたリールに対応したナビ画像を非表示とする。
【０２３９】
また、例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、指示番号０９を特定可能な第１指示コマンドを入力した場合であって、バナナ図柄の図柄番号を特定可能な第２指示コマンドを入力しているときには、次のように演出表示装置１５を制御する。
【０２４０】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１指示コマンド及び第２指示コマンドを入力してから、第３停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、今回の変動ゲームにおける押し順の全てを遊技者が識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、昇格再遊技役に入賞するために推奨されている押し位置として、バナナ押し位置を遊技者が識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。
【０２４１】
例えば、図１２（ｅ）に示すように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、「逆押しでバナナを狙え」の文字列や、左向きの矢印を模したナビ画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。ナビ演出処理は、主基板４０から押し順に関する指示情報や押し位置に関する図柄番号が指示された場合に、該指示に基づいて演出表示装置１５を制御することにより、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報を報知する処理ともいえる。
【０２４２】
以上のように、本実施形態のスロットマシン１０では、演出表示装置１５においても、ストップボタンの操作態様に関する情報が報知される。このため、ナビ演出処理は、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報を報知させる処理といえる。このため、演出表示装置１５においてナビ演出を実行することを停止操作部の操作態様に関する情報を報知させることとする場合、ナビ演出処理を副制御用ＣＰＵ４１ａが行うことで情報報知手段としての機能が実現されるといえる。
【０２４３】
本実施形態のスロットマシン１０では、変動ゲームにてボーナス停止目を導出可能とする当選番号Ｔ０５又は当選番号Ｔ０６に役抽選で当選した後、ボーナス停止目が導出されるまでの間、ボーナス停止目を導出可能な状態となる。そして、変動ゲームにてボーナス停止目が導出されたこと（ボーナス役が入賞したこと）を契機に、特別遊技状態としてのボーナス遊技状態が生起される。
【０２４４】
本実施形態では、役抽選において当選番号Ｔ０５又は当選番号Ｔ０６に当選することでボーナス停止目を導出させることが可能となることから、役抽選にて当選番号Ｔ０５又は当選番号Ｔ０６に当選することは、役抽選の抽選結果が変動ゲームにて特別ゲーム結果を導出可能とする特別抽選結果となることに相当する。また、本実施形態において、ボーナス停止目を導出可能であるときは、特別ゲーム結果を導出可能であるときといえる。そして、本実施形態では、ボーナス停止目が導出されたこと（ボーナス役の入賞）を契機として、ボーナス遊技状態が制御されることから、ボーナス遊技状態は、特別ゲーム結果が導出されたことを契機に制御される特別遊技状態に相当する。このように、スロットマシン１０は、役抽選の抽選結果が変動ゲームにて特別ゲーム結果を導出可能とする特別抽選結果となった後、特別ゲーム結果が導出されるまでの間、特別ゲーム結果を導出可能となるように構成されていることがわかる。また、スロットマシン１０は、変動ゲームにて特別ゲーム結果が導出されたことを契機に特別遊技状態が制御されることがわかる。
【０２４５】
また、スロットマシン１０では、ボーナスフラグが設定されているとき（ボーナス停止目と導出可能であるとき）、役抽選にて当選番号Ｔ０７〜Ｔ１３のうち何れかの当選番号に当選した場合、特定の操作態様でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたことを条件として、リーチ目に相当するリーチ目再遊技停止目が変動ゲームにて導出される。また、スロットマシン１０では、ボーナスフラグが設定されているとき、役抽選の抽選結果がはずれの場合、特定の操作態様でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたことを条件として、リーチ目に相当するリーチ停止目が変動ゲームにて導出される。
【０２４６】
ここでいう「特定の操作態様」とは、リーチ停止目又はリーチ目再遊技停止目を導出させるためのストップボタンの操作態様をいう。例えば、役抽選において当選番号Ｔ０７に当選した場合における特定の操作態様には、第３押し順及び第４押し順が相当する。また、役抽選の抽選結果がはずれの場合における特定の操作態様には、第６押し順が相当する。このように、スロットマシン１０は、ボーナス停止目を導出可能であるときに、役抽選の抽選結果が特定抽選結果である場合、ボーナス停止目（特別ゲーム結果）とは異なる特定ゲーム結果に相当するリーチ目が導出されるように構成されていることがわかる。一方、役抽選の抽選結果が特定抽選結果である場合、特定ゲーム結果に相当するリーチ目を導出させるための操作態様とは異なる操作態様でストップボタンが操作された際に導出される通常再遊技停止目又は非リーチ停止目が、本実施形態において非特定ゲーム結果に相当する。
【０２４７】
ここで、図１３に基づき、役抽選において当選番号Ｔ０７〜Ｔ１３のうち何れかの当選番号に当選した場合及び役抽選の抽選結果がはずれの場合におけるリーチ目指示抽選の当選確率について、説明する。
【０２４８】
本実施形態において、リーチ目指示抽選の当選確率、すなわち、リーチ目を導出させるためのストップボタンの操作態様に関する情報が報知される確率は、有利演出モードを制御可能とする変動ゲーム回数の初期回数と、残りの有利滞在回数に応じて異なる。すなわち、スロットマシン１０において、特定ゲーム結果としてのリーチ目を導出させるための停止操作部の操作態様に関する情報は、特定演出モードに相当する有利演出モードを制御可能とする変動ゲームの初期回数と、有利演出モードを制御可能な残りの変動ゲーム回数に応じた確率で、報知される。なお、以下の説明及び図面では、有利演出モードを制御可能とする変動ゲーム回数の初期回数を「初期回数」と示し、残りの有利滞在回数を「残回数」と示す。
【０２４９】
図１３に示すように、本実施形態では、初期回数が「１０以上」の場合、初期回数が「１０未満」の場合に比して、リーチ目指示抽選の当選確率が低くなっている。したがって、本実施形態では、初期回数が少ないほど、リーチ目指示抽選の当選確率が高くなっている。
【０２５０】
本実施形態では、初期回数が「１０以上」の場合、残回数が「５以上」であるか否かによって、リーチ目指示抽選の当選確率が異なり、残回数が「５未満」になるとリーチ目指示抽選の当選確率が切り替わる。一方、本実施形態では、初期回数が「１０未満」の場合、残回数が「３以上」であるか否かによって、リーチ目指示抽選の当選確率が異なり、残回数が「３未満」になるとリーチ目指示抽選の当選確率が切り替わる。このように、本実施形態では、初期回数によってリーチ目指示抽選の当選確率が切り替わる残回数が異なり、初期回数が多いほどリーチ目指示抽選の当選確率が切り替わる残回数が多い回数となっている。
【０２５１】
本実施形態では、初期回数が「１０以上」のとき、残回数が「５未満」である場合は、残回数が「５以上」である場合に比して、リーチ目指示抽選の当選確率が高い。同様に、初期回数が「１０未満」のとき、残回数が「３未満」である場合は、残回数が「３以上」である場合に比して、リーチ目指示抽選の当選確率が高い。このように、本実施形態では、残回数が初期回数に応じて定められているリーチ目指示抽選の当選確率が切り替わる回数となる場合、リーチ目指示抽選の当選確率が切り替わる前よりも、リーチ目指示抽選の当選確率が高い。
【０２５２】
スロットマシン１０では、初期回数及び残回数に関係なく、当選番号Ｔ１３に当選した場合、当選番号Ｔ０７〜Ｔ１２のうち何れかの当選情報に当選した場合及びはずれの場合に比して、極めて低い確率でリーチ目指示抽選に当選する。
【０２５３】
本実施形態において、当選番号Ｔ０７〜Ｔ１３のうち当選番号Ｔ１３は、唯一、リーチ目を導出させるためのストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作順序として、ストップボタン２１ａを最初に操作する操作順序が定められている。したがって、スロットマシン１０では、リーチ目を導出させるためのストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作順序がストップボタン２１ａを最初に操作する第１押し順及び第２押し順である場合には、ストップボタンの操作態様に関する情報が報知され難くなっている。
【０２５４】
スロットマシン１０では、役抽選にて当選番号Ｔ０９〜Ｔ１２のうち何れかの当選番号に当選した場合、当選番号Ｔ０７又は当選番号Ｔ０８に当選した場合に比して、リーチ目指示抽選に当選する確率が高い。
【０２５５】
本実施形態において、当選番号Ｔ０７，Ｔ０８は、複数のストップボタンのうち最初に操作するストップボタンが特定のストップボタンであるか否かによって、リーチ目としてのリーチ目再遊技停止目が導出される当選番号である。一方、本実施形態において、当選番号Ｔ０９〜Ｔ１２は、複数のストップボタンのうち少なくとも２以上のストップボタンの操作順序が特定の順序で操作されたか否かによって、リーチ目としてのリーチ目再遊技停止目が導出される当選番号である。したがって、スロットマシン１０では、特定ゲーム結果としてのリーチ目を導出させるために複数のストップボタンの操作順序を必要とする場合には、リーチ目を導出させるために１つのストップボタンの操作順序を必要とする場合よりも、ストップボタンの操作態様に関する情報が報知され易くなっている。
【０２５６】
ここで、図１４（ａ）〜（ｃ）に基づき、有利演出モードからボーナス演出モードまでの流れについて、説明する。
図１４（ａ）に示す有利演出モードでは、既にボーナス役に当選しており、ボーナス停止目を導出可能な状態であるものとする。したがって、図１４（ａ）に示す有利演出モードにおいて遊技状態は、第１待機状態である。
【０２５７】
図１４（ａ）において、役抽選にて当選番号Ｔ１４に当選した場合、リーチ目指示抽選に当選すると、リーチ目再遊技停止目を導出するためのストップボタンの操作態様に関する情報が演出表示装置１５及び払出し表示部３７にて報知される。
【０２５８】
そして、報知された情報にしたがってストップボタンが操作された場合、すなわち、図１４（ａ）でいえばストップボタン２１ｂ→ストップボタン２１ｃ→ストップボタン２１ａの順でストップボタンが操作された場合、リーチ目としてのリーチ目再遊技停止目が変動ゲームにて導出される。因みに、報知された情報にしたがってストップボタンが操作されなかった場合、リーチ目ではない通常再遊技停止目が変動ゲームにて導出される。本実施形態では、報知された情報にしたがってストップボタンが操作された場合と報知された情報にしたがってストップボタンが操作されなかった場合の何れにおいても、賞としては同じ再遊技が付与されるため、賞の付与態様は同じとなる。
【０２５９】
なお、図１４（ａ）において役抽選の抽選結果がはずれの場合、リーチ目指示抽選に当選すると、リーチ目としてのリーチ停止目を導出するためのストップボタンの操作態様に関する情報が演出表示装置１５及び払出し表示部３７にて報知されることになる。この場合、報知された情報にしたがってストップボタンが操作された場合と報知された情報にしたがってストップボタンが操作されなかった場合の何れにおいても、賞は付与されないため、賞の付与態様は同じとなる。
【０２６０】
そして、図１４（ｂ）に示すように、有利演出モードにおいてリーチ目が導出された場合、確定演出モードへと移行する。これに伴い、ボーナス役の入賞が許容されていること、すなわち、ボーナス停止目を導出可能であることが、遊技者に報知される。
【０２６１】
また、有利演出モードにおいてリーチ目が導出された場合、遊技状態は、第１持越状態から第２持越状態へと移行する。第２持越状態は、第１持越状態に比して、役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が高い。このため、ボーナス停止目を導出させることが可能な状況において、第１持越状態から第２持越状態へと移行することで、役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が高くなり、ボーナス役を入賞させ難い状況からボーナス役を入賞させ易い状況へと移行する。
【０２６２】
その後、図１４（ｃ）に示すように、変動ゲームにてボーナス停止目が導出されると、ボーナス遊技状態が制御され、ボーナス演出モードへと移行する。このように、変動ゲームにてボーナス停止目が導出されると、ボーナス遊技状態が制御されて、遊技者にとって有利な状態（特別遊技状態）が制御される。
【０２６３】
本実施形態のスロットマシン１０は、次のような効果を有する。
（１）特定遊技状態に相当する第１持越状態においてリーチ目（特定ゲーム結果）が導出されると、非特定遊技状態に相当する第２待機状態よりも役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が低い第１持越状態から、第１待機状態よりも役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が高い第２持越状態へと移行する。これにより、ボーナス停止目を導出可能な状態（特別ゲーム結果を導出可能であるとき、導出可能状態）において、第１持越状態から第２持越状態へと移行すると、特別ゲーム結果としてのボーナス停止目を導出させ難い状況からボーナス停止目を導出させ易い状況へと移り変わることになる。この結果、変動ゲームにてボーナス停止目が導出されるまでの期間を短縮することができ、ボーナス停止目が導出されるまでの期間が長くなってしまうことを抑制することができる。
【０２６４】
（２）特定演出モードに相当する有利演出モードに滞在可能とする変動ゲーム回数の初期回数と残回数に応じた確率で、特定ゲーム結果に相当するリーチ目を導出させるためのストップボタンの操作態様（停止操作部の操作態様）に関する情報が報知される。これにより、特定遊技状態の制御が開始された際には「初期回数」と「残回数」に注目させることができる。更に、残回数は、特定遊技状態で変動ゲームが行われる毎に変化するため、リーチ目を導出させるためのストップボタンの操作態様に関する情報が報知される確率の変化を楽しませることができる。すなわち、特別ゲーム結果としてのボーナス停止目が導出されるまでの期間が長くなることを抑制しつつ、興趣の向上を図ることができる。
【０２６５】
（３）非特定遊技状態としての第２持越状態となり、特別ゲーム結果に相当するボーナス停止目を導出させ易い状況となっても、遊技者が、ボーナス停止目を導出可能であることを認識していなければ、ボーナス停止目が導出されない可能性もある。そこで、特定遊技状態に相当する第１持越状態においてリーチ目（特定ゲーム結果）が導出されたことを契機に、ボーナス停止目を導出可能であることを報知する演出として、確定演出モード用の画像を表示する演出が実行されるようにした。これにより、ボーナス停止目を導出させるべきであることを把握させ易くなり、結果的に、ボーナス停止目が導出されるまでの期間を短縮でき、ボーナス停止目が導出されるまでの期間が長くなることを抑制することができる。
【０２６６】
（４）役抽選において当選番号Ｔ０７〜Ｔ１３のうち何れかの当選番号に当選したとき（役抽選の抽選結果が特定抽選結果であるとき）、リーチ目に相当するリーチ目再遊技停止目が導出された場合に付与される賞と、通常再遊技停止目が導出された場合に付与される賞と、が同一である。同様に、ボーナス停止目を導出可能であって役抽選の抽選結果がはずれであるとき（役抽選の抽選結果が特定抽選結果であるとき）、リーチ目に相当するリーチ停止目が導出された場合と、非リーチ停止目が導出された場合の何れでも賞が付与されない。このように、役抽選の抽選結果が特定抽選結果であるときに、どのような操作態様でストップボタン２１ａ〜２１ｃを操作しても、賞の付与態様は同じである。このため、リーチ目を導出させるためのストップボタンの操作態様に関する情報が報知される確率に変化が生じる場合でも遊技者に不利益を与えることがないため、遊技者に不利益を与えることなく、ボーナス停止目が導出されるまでの期間が長くなってしまうことを抑制することができる。
【０２６７】
（５）従来、遊技機の一種であるスロットマシンの中には、遊技者にとって有利な有利演出モードへ移行させる機能を搭載したものがあり、当該有利演出モードへの移行抽選は、主基板及び副基板のうち副基板によって実行される。しかし、副基板は、セキュリティの観点において主基板ほどには優れておらず、副基板の不正改造によって有利演出モードへ移行する確率などの改ざんが行われる虞があった。
【０２６８】
スロットマシン１０では、従来のように副基板ではなく、主基板によって、有利演出モードへ移行させるか否かが決定される。そして、主制御部は、有利演出モードへ移行している場合であって、昇格再遊技停止目を導出させるためのストップボタンの操作態様に関する情報を報知させる。したがって、従来からある遊技性を損なうことなく、セキュリティを向上させることができる。
【０２６９】
（６）払出し表示部３７において、ストップボタン（停止操作部）の操作態様に関する情報が報知される。また、払出し表示部３７は、ストップボタンの操作態様に関する情報とは異なる情報（払出しに関する情報）を表示するための表示部としても兼用されることから、スロットマシン１０の構成を簡単にできる。
【０２７０】
（７）ストップボタン（停止操作部）の操作態様に関する情報を報知する期間と、これとは異なる情報（払出しに関する情報）を表示する期間と、が重複しない。これにより、払出し表示部３７に表示されている情報を遊技者に理解し易くできる。
【０２７１】
（８）主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技進行メイン処理において、演出コマンド送信処理（ステップＳ１１２）を行った後（副制御用ＣＰＵ４１ａへの各指示コマンドを送信バッファに格納した後）、指示情報表示処理（ステップＳ１１３）を行う。これにより、主基板４０により制御される払出し表示部３７において指示情報が表示されるタイミングと、副基板４１により制御される演出表示装置１５においてナビ演出が実行されるタイミングの誤差を小さくし易くできる。
【０２７２】
（９）一般的なスロットマシンでは、横並びに並んだ３つのストップボタンのうち、左から順にストップボタンを操作することで、遊技を楽しむことができるように構成されている。例えば、一般的なスロットマシンでは、ある特定の遊技状態において左に配置されたストップボタンを最初に操作しない場合には、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与するものもある。このため、多くの遊技者は、左のストップボタンから順に操作する。
【０２７３】
そして、スロットマシン１０では、複数種類のボーナス遊技状態（特別遊技状態）のうち有利度の高いビッグボーナス遊技状態が生起されるビッグボーナス役に当選してビッグボーナスフラグが設定されているとき、つまり、ビッグボーナス停止目を導出可能な状態であるときに限って、当選番号Ｔ１３に当選し得る。この当選番号Ｔ１３には、特定ゲーム結果としてのリーチ目再遊技停止目を導出させるストップボタンの操作態様として、第１押し順が定められている。このように、ビッグボーナス停止目を導出可能な状態であるときに限って、リーチ目再遊技停止目を導出させるためのストップボタンの操作態様として、最初にストップボタン２１ａを操作した後、ストップボタン２１ｂを操作し、最後にストップボタン２１ｃを操作する操作順序が定められている。
【０２７４】
これにより、一般的な順序で３つのストップボタンを操作している途中で、突然、リーチ目としてのリーチ目再遊技停止目が導出されることになり、遊技者を驚かせることができる。更に、有利度の高いボーナス遊技状態の生起契機となるボーナス役の入賞が許容されている状況であることも認識できるため、効果的に遊技者を楽しませることができる。
【０２７５】
上述した実施形態は、例えば次のような別の実施形態に変更してもよい。
・上記実施形態では、リーチ目再遊技停止目とリーチ停止目の両方を特定ゲーム結果としたが、リーチ目再遊技停止目とリーチ停止目のうち何れか一方を特定ゲーム結果としてもよい。例えば、リーチ目再遊技停止目とリーチ停止目のうちリーチ目再遊技停止目のみを特定ゲーム結果とする場合、特定遊技状態である第１持越状態においてリーチ目再遊技停止目が変動ゲームにて導出された場合には非特定遊技状態である第２持越状態へと移行する。一方、リーチ目再遊技停止目のみを特定ゲーム結果とする場合、第１持越状態においてリーチ停止目が変動ゲームにて導出された場合には、第２持越状態へと移行せず、継続して第１持越状態が制御される。なお、リーチ目再遊技停止目のみを特定ゲーム結果とする場合、役抽選において当選番号Ｔ０７〜Ｔ１３のうち何れかの当選番号に当選する抽選結果が特定抽選結果に相当する。また、リーチ停止目のみを特定ゲーム結果とする場合、役抽選においてはずれとなる抽選結果が特定抽選結果に相当する。
【０２７６】
・上記実施形態において、当選番号Ｔ０７〜当選番号Ｔ１３のうち所定の当選番号に当選した場合には、リーチ目再遊技停止目を導出させるためのストップボタンの操作態様に関する情報が報知されない（例えば、リーチ目指示抽選に当選しない）ようにしてもよい。例えば、当選番号Ｔ０７〜当選番号Ｔ１３のうち当選番号Ｔ１３に当選した場合には、リーチ目再遊技停止目を導出させるためのストップボタンの操作態様に関する情報が報知されないようにしてもよい。
【０２７７】
・上記実施形態においてボーナス役の入賞が許容されているとき（ボーナスフラグが設定されているとき）、役抽選の抽選結果がはずれの場合にリーチ停止目を導出させるためのストップボタンの操作態様に関する情報を報知するように構成しなくてもよい。
【０２７８】
・上記実施形態において、第１レギュラー持越状態における役抽選において用いられる役抽選テーブルと、第１ビッグ持越状態における役抽選において用いられる役抽選テーブルと、を同一の役抽選テーブルとしてもよい。この場合、レギュラーボーナス役の入賞が許容されているときの役抽選において当選番号Ｔ１３が決定され得るようになるため、レギュラーボーナス役の入賞が許容されているときであっても、第１押し順や第２押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃを操作した際に、リーチ目再遊技停止目が導出され得ることになる。したがって、複数種類のボーナス遊技状態のうち有利度の低いボーナス遊技に対応するボーナス役の入賞が許容されている場合であっても、一般的な通常の押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃを操作した際にリーチ目再遊技停止目を導出させることができ、遊技者を驚かせ、興趣の向上を図ることができる。因みに、レギュラーボーナス役の入賞が許容されているときの役抽選において当選番号Ｔ１３が決定され得るように構成した場合であっても、レギュラー持越状態にて当選番号Ｔ１３に当選した際、ナビ演出によって、第１押し順及び第２押し順以外の押し順（例えば、第６押し順）を報知するように構成してもよい。このように構成すれば、レギュラー持越状態にて当選番号Ｔ１３に当選する場合でも、第１押し順及び第２押し順によってリーチ目が導出されることを抑制することができる。
【０２７９】
・上記実施形態において、第２レギュラー持越状態における役抽選において用いられる役抽選テーブルと、第２ビッグ持越状態における役抽選において用いられる役抽選テーブルと、を同一の役抽選テーブルとしてもよい。
【０２８０】
・上記実施形態において、第２レギュラー持越状態と第２ビッグ持越状態のうち第２ビッグ持越状態でのみリーチ目再遊技停止目が導出され得るように構成してもよい。例えば、第２レギュラー持越状態における役抽選において用いられる役抽選テーブルでは、当選番号Ｔ１３に当選しないように構成する。一方、第２ビッグ持越状態における役抽選において用いられる役抽選テーブルでは、当選番号Ｔ１３に当選し得るように構成してもよい。この場合、確定演出モードにおいてリーチ目再遊技停止目が変動ゲームにて導出された場合、ボーナス遊技状態の中でも有利度の高いビッグボーナス遊技状態が生起されることを特定することができるようになる。このため、確定演出モードへ移行した後、リーチ目再遊技停止目が変動ゲームにて導出されるか否かについても注目する楽しみを遊技者に提供でき、興趣の向上を図ることができる。
【０２８１】
・上記実施形態の第１持越状態において、ボーナス停止目が変動ゲームにて導出されることを規制（又は、抑制）するように構成してもよい。第１持越状態においてボーナス停止目が変動ゲームにて導出されることを規制する方法としては、役抽選の抽選結果がはずれとならないようにすることや、役抽選の抽選結果がはずれとなる確率を極めて低くすること（例えば、１％以下）、ボーナス停止目を導出可能であることを遊技者が認識できないようにすることなどが考えられる。なお、第１持越状態においてボーナス停止目が変動ゲームにて導出されることを規制（又は、抑制）するように構成する場合、変動ゲームにてリーチ目が導出されることで、第２持越状態へ移行し、ボーナス停止目が変動ゲームにて導出されることを可能になる（又は、緩和される）。したがって、第１持越状態においてリーチ目が導出されることは、ボーナス停止目を導出することが可能になるまでの期間が短縮されることに相当する。
【０２８２】
・上記実施形態において、非特定遊技状態に相当する第２持越状態において役抽選の抽選結果がはずれとなる確率は、通常遊技状態において役抽選の抽選結果がはずれとなる確率と同一確率であってもよいし、異なる確率であってもよい。
【０２８３】
・上記実施形態において、第２持越状態において役抽選の抽選結果がはずれとなる確率は、特定遊技状態に相当する第１持越状態において役抽選の抽選結果がはずれとなる確率よりも高ければ、例えば、第２持越状態において役抽選の抽選結果がはずれとなる確率と同一であってもよい。
【０２８４】
・上記実施形態において、リーチ目再遊技停止目を導出させるためのストップボタンの操作態様には、ストップボタン２１ａを最初に操作する操作態様や、第１押し順が含まれないようにしてもよい。
【０２８５】
・上記実施形態において、レギュラーボーナス遊技状態における役抽選において用いられる役抽選テーブルと、ビッグボーナス遊技状態における役抽選において用いられる役抽選テーブルと、を同一の役抽選テーブルとしてもよい。
【０２８６】
・上記実施形態において、指示番号９９が決定された場合には当該指示番号を特定可能な指示情報が報知されないように構成してもよい。
・上記実施形態において、特定ゲーム結果としてのリーチ目はボーナス停止目を導出可能でないときであっても変動ゲームにて導出される場合があってもよい。例えば、リーチ目は、ボーナス停止目を導出可能であるときに、ボーナス停止目を導出可能でないときに比して、変動ゲームにて導出され易いように構成してもよい。この場合、遊技状態の移行態様を適宜変更することが好ましい。例えば、ボーナス停止目を導出可能でないときに第２持越状態へと移行する場合には、例えば、所定のゲーム結果が変動ゲームにて導出されたことを契機に、ボーナス遊技状態とは別の遊技状態へと移行するように構成してもよい。
【０２８７】
・上記実施形態では、リーチ停止目を導出可能とする停止操作順序を第１押し順〜第６押し順のうちの第６押し順としたが、第１押し順〜第５押し順のうち何れかの停止操作順序としてもよい。また、リーチ停止目を導出可能とする停止操作順序は、１つでなく、複数であってもよい。例えば、第５押し順と第６押し順を、リーチ停止目を導出可能とする停止操作順序としてもよい。また、リーチ停止目は、ストップボタンの停止操作順序に関係なく、ストップボタンを操作する停止操作位置に応じて導出され得るように構成してもよい。
【０２８８】
・上記実施形態において、有利演出モードを制御可能な変動ゲーム回数の初期回数と残りの有利滞在回数のうち何れか一方に応じた確率で、リーチ目を導出させるためのストップボタンの操作態様に関する情報が報知される（リーチ目指示抽選に当選する）ように構成してもよい。例えば、有利演出モードを制御可能な変動ゲーム回数の初期回数に応じた確率でリーチ目指示抽選に当選するように構成してもよい。この場合、初期回数に注目させて、遊技を楽しませることができる。一方、残りの有利滞在回数に応じた確率でリーチ目指示抽選に当選するように構成してもよい。この場合、残りの有利滞在回数に注目させて、遊技を楽しませることができる。
【０２８９】
・上記実施形態において、リーチ目指示抽選の当選確率が切り替わる残回数は、初期回数によって異ならせる必要はなく、初期回数がどのような回数であっても残回数が所定回数となった場合にリーチ目指示抽選の当選確率が切り替わるように構成してもよい。また、残回数が１減る毎（つまり、変動ゲームが実行される毎）に、リーチ目指示抽選の当選確率が変化するように構成してもよい。
【０２９０】
・上記実施形態において、当選番号Ｔ０７〜Ｔ１３のうち何れの当選番号に当選した場合であっても同様の当選確率の下でリーチ目指示抽選が行われるように構成してもよい。また、役抽選の抽選結果がはずれの場合であっても、当選番号Ｔ０７〜Ｔ１３のうち何れかの当選番号に当選した場合と同様の当選確率の下でリーチ目指示抽選が行われるように構成してもよい。
【０２９１】
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、役抽選の抽選結果がはずれであることを特定可能な当選コマンドを生成し、送信バッファに格納するように構成してもよい。このように構成する場合、当選コマンドは、はずれを含む役抽選の抽選結果を特定可能なコマンド（情報）に相当する。
【０２９２】
・上記実施形態において、ベルこぼし停止目に賞を定めてもよい。但し、ベルこぼし停止目に定める賞は、ベル停止目に定める賞の価値よりも低いことが好ましい。例えば、ベル停止目に「１０枚」のメダルの払出しを賞として定める場合、ベルこぼし停止目には、「１０枚未満の枚数（例えば、１枚）」のメダルの払出しを賞として定めることが好ましい。
【０２９３】
・上記実施形態におけるベルこぼし停止目は、はずれの場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせと同一であってもよいし、はずれの場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせであってもよい。但し、リーチ停止目とは別の図柄組み合わせであることが好ましい。
【０２９４】
・上記実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａが指示情報表示処理を行うことによりストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報を報知させる方法と、副制御用ＣＰＵ４１ａがナビ演出処理を行うことによりストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報を報知させる方法の両方を採用した。しかし、上記２つの方法を採用しなくても、上記２つの方法のうち何れか一方のみを採用してもよい。
【０２９５】
・上記実施形態では、ボーナス遊技状態の終了後に通常遊技状態が制御されるように構成したが、例えば、有利遊技状態からボーナス遊技状態へ移行した場合や有利遊技状態から持越遊技状態を経てボーナス遊技状態へ移行した場合は、ボーナス遊技状態の終了後に有利遊技状態が制御されるように構成してもよい。
【０２９６】
・上記実施形態において、役抽選用乱数の値が、賞が定められた図柄組み合わせの入賞を許容する当選番号に振り分けられていない場合であっても、はずれに限らず、例えば、有利移行抽選の権利が与えられるなどの利益が生じ得るチャンス停止目（所謂、チャンス目）が導出され得るように構成することもできる。
【０２９７】
・上記実施形態の主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出し表示部３７において、十進法による数字を二進法による表示に置き換えて表示してもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、７セグメント表示器を構成している第１セグメントから第７セグメント迄の点灯及び消灯によって二進法による数字を表現するとよい。
【０２９８】
・上記実施形態において、指示情報を表示する表示部は、払出し表示部３７のような７セグメント表示器を用いた表示部に限定されず、表示する指示情報に応じて適宜変更できる。例えば、リール１６ａ〜１６ｃにそれぞれ対応する表示部や、複数の発光部を円形状や直線上に配置した表示部や、桜の花びらを模した複数の発光部を有する表示部であってもよい。
【０２９９】
・上記実施形態において、指示情報を表示するための１又は複数の表示部を備え、該表示部において、複数の指示情報を表示してもよい。複数種類の指示情報としては、例えば、以下の指示情報の中から選択されたものを採用できる。指示情報は、特定の図柄組み合わせを入賞させるために推奨されている押し順、特定の図柄組み合わせを入賞させるために推奨されている押し位置、役抽選処理において当選した当選番号、押し順や押し位置を特定可能な指示番号、入賞が許容された役（図柄組み合わせ）や該図柄組み合わせを特定可能な役番号から選択できる。
【０３００】
・上記実施形態において、第１停止操作が行われた後に、第２停止操作及び第３停止操作の順序が抽選で決定されるように構成してもよい。この場合、第１停止操作が行われた後、前記抽選の抽選結果に応じて、払出し表示部３７にて表示する指示情報及び演出表示装置にて実行されるナビ演出を差し替える（変更する）ように構成してもよい。
【０３０１】
・上記実施形態において、表示部３１〜３７のうち、１つ又は複数の表示部は、指示情報を表示するための表示部として兼用されていてもよい。
・上記実施形態において、表示部３１〜３７は、情報パネル３０に纏められている必要はなく、遊技者から視認できる位置に適宜配設されておればよい。例えば、指示情報を表示する払出し表示部３７は、他の表示部３１〜３６に比して遊技者の視界に入り易い位置（例えば、表示窓１２ａの近傍や、表示窓１２ａと演出表示装置１５の間の位置など）に配設してもよい。
【０３０２】
・上記実施形態の演出コマンド送信処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号９９を決定した場合、指示コマンドを出力してもよく、出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、主基板４０から出力される第１指示コマンドは、主基板４０の制御によって表示される指示情報によって識別可能とするストップボタンの操作態様を特定可能なコマンドであればよく、指示番号を特定可能なコマンドでなくてもよい。
【０３０３】
・上記実施形態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１指示コマンド及び第２指示コマンドで特定可能な情報を併せて（纏めて）特定可能な兼用指示コマンドを生成してもよい。
【０３０４】
・上記実施形態において、指示情報は、押し順及び押し位置のうち、押し順のみを遊技者が識別可能な情報であってもよいし、押し位置のみを遊技者が識別可能な情報であってもよい。
【０３０５】
・上記実施形態におけるスロットマシン１０は、演出表示装置１５とは別にナビ演出（停止操作部の操作態様に関する情報又は演出）を表示するための専用の表示部を備えていてもよい。
【０３０６】
・上記実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、ナビ演出を行わせない構成であってもよい。
・上記実施形態におけるナビ演出は、主制御用ＣＰＵ４０ａが表示させる指示情報の一部を遊技者が識別可能な演出であってもよい。例えば、ナビ演出では、第１停止操作するストップボタンのみが報知され、第２停止操作以降のストップボタンが報知されないように構成してもよい。
【０３０７】
・上記実施形態における主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選した当選番号に基づいて、残り有利滞在回数の上乗せ処理（延長処理）を行ってもよい。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、残り有利滞在回数が０になる迄を１セットとした場合に、有利演出モードに制御できるセット数の上乗せ処理を行ってもよい。
【０３０８】
・上記実施形態における主制御用ＣＰＵ４０ａは、例えば、払出し枚数が同一である図柄組み合わせ（役）をグループ化し、該グループを特定可能な指示情報を所定の表示部に表示させてもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号Ｔ１４〜Ｔ２１の何れかに当選している場合、ベル役のグループを示す数字を表示するように、所定の表示部を制御するとよい。
【０３０９】
・上記実施形態におけるスロットマシン１０において、演出モードの数を変更してもよいし、演出モードの移行態様を変更してもよい。
・上記実施形態におけるナビ演出は、スピーカ１４による音声演出や装飾ランプ１３による発光演出を伴ってもよい。
【０３１０】
・上記実施形態のスロットマシン１０において、当選番号に定める図柄組み合わせ（役）は適宜変更できる。
・上記実施形態における主基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０３１１】
・上記実施形態を、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得る遊技機に適用してもよい。なお、ペナルティの付与は、１回の変動ゲームを対象としてもよいし、複数回の変動ゲームを対象としてもよい。
【０３１２】
・上記実施形態における副基板４１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置１５を専門に制御する表示基板、スピーカ１４を専門に制御する音声基板及び装飾ランプ１３を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０３１３】
・上記実施形態において、主基板４０からの制御信号に基づき遊技媒体としてのメダルの払出しを制御する払出基板を設け、上記実施形態におけるメダルの払出しに関する制御を払出基板で行うように構成してもよい。このように構成する場合、主基板４０及び払出基板を第１制御部としてもよい。また、このとき、払出基板が払出し表示部３７を制御するように構成してもよい。
【０３１４】
・上記実施形態において、最短遊技時間の経過後に払出し表示部３７にて指示情報が表示されるように構成してもよい。これに伴い、最短遊技時間の経過後に演出表示装置１５にてナビ演出が表示されるように構成してもよい。また、上記実施形態では、払出し表示部３７にて指示情報を表示しつつ、演出表示装置１５にてナビ演出を表示するように構成したが、演出表示装置１５にてナビ演出を表示せず、払出し表示部３７にて指示情報を表示するだけでもよい。このような場合であっても、セキュリティの向上を図ることはできるし、リーチ目再遊技停止目を導出するためのストップボタンの操作態様に関する情報を報知できる。
【０３１５】
・上記実施形態において、複数の発光部による発光部の点灯及び消灯の繰り返しによって指示情報を表示するように構成してもよい。例えば、横並びに配設された複数の発光部のうち、左から順に発光部が点灯する場合には左ストップボタン２１ａを操作することを報知する一方、右から順に発光部が点灯する場合には右ストップボタン２１ｃを操作することを報知するように構成してもよい。
【０３１６】
・スロットマシン１０は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いる遊技機として具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０３１７】
（イ）遊技状態には、有利遊技状態が含まれ、前記特定演出モードは、前記有利遊技状態であるとき及び前記特定遊技状態であるときに制御可能に構成されており、前記初期回数決定手段は、前記特別ゲーム結果を導出可能でないときには前記特定演出モードを制御する最低回数として前記初期回数を決定し、前記特別ゲーム結果を導出可能であるときには前記特定ゲーム結果を導出させるための前記停止操作部の操作態様に関する情報の報知を決定する際に用いる回数として前記初期回数を決定する。
【０３１８】
（ロ）前記特別ゲーム結果を導出可能であって、役抽選の抽選結果が特定抽選結果であるときに、前記特定の操作態様と異なる操作態様で停止操作部が操作されたことを条件として前記特定ゲーム結果とは異なる非特定ゲーム結果が変動ゲームにて導出されるようになっており、前記変動ゲームにて導出されたゲーム結果に基づいて賞を付与可能な賞付与手段を備え、前記特定ゲーム結果が変動ゲームにて導出された場合における賞の付与態様と、前記非特定ゲーム結果が変動ゲームにて導出された場合における賞の付与態様と、が同一である。
【符号の説明】
【０３１９】
１０…スロットマシン、１３…装飾ランプ、１４…スピーカ、１５…演出表示装置、１６ａ〜１６ｃ…リール、２０…スタートレバー、２１ａ〜２１ｃ…ストップボタン、３７…払出し表示部、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…副制御基板、４１ａ…副制御用ＣＰＵ、４１ｂ…副制御用ＲＯＭ、４１ｃ…副制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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