(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を管理する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
同一機種の複数の遊技機を識別する情報の設定が可能な遊技機識別情報設定手段と、
前記遊技機識別情報設定手段に設定された識別情報と、前記演出手段による演出を開始する前に抽出した乱数値と、に基づき所定の時刻毎に実行される演出としての特別演出状態の演出を選択可能な演出選択手段と、を備え、
前記演出選択手段は、前記遊技機識別情報設定手段により異なる識別情報を設定した場合であっても、同一の演出を選択可能とし、
前記演出制御装置は、
前記遊技機識別情報設定手段により設定された識別情報に基づき実行可能な前記特別演出状態の演出のうち、前記演出選択手段により選択された前記特別演出状態の演出を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機として、遊技の進行を管理する遊技制御装置と液晶表示器、装飾ＬＥＤ、音声等を制御する演出制御装置を搭載した遊技機の例がある。これらの遊技機は、遊技者にアピールするため客待ちデモ演出を行ったり、当りの期待感を高めるためリーチ演出や予告演出を行ったりしている。例えば、予告演出が連続して行われる回数に制限を加えて興趣の向上を図る遊技機がある（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−２８３５４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、遊技者は、様々な演出に対しても慣れてしまうと、さらに新しい演出を求める傾向にある。したがって、遊技機にはさらに遊技の興趣の向上を図ることが求められる。
【０００５】
そこで本発明は、遊技の興趣の向上を図れる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１記載の遊技機は、遊技の進行を管理する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
同一機種の複数の遊技機を識別する情報の設定が可能な遊技機識別情報設定手段と、
前記遊技機識別情報設定手段に設定された識別情報と、前記演出手段による演出を開始する前に抽出した乱数値と、に基づき所定の時刻毎に実行される演出としての特別演出状態の演出を選択可能な演出選択手段と、を備え、
前記演出選択手段は、前記遊技機識別情報設定手段により異なる識別情報を設定した場合であっても、同一の演出を選択可能とし、
前記演出制御装置は、
前記遊技機識別情報設定手段により設定された識別情報に基づき実行可能な前記特別演出状態の演出のうち、前記演出選択手段により選択された前記特別演出状態の演出を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技の興趣の向上を図れる遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ機の前面図である。
【図２】遊技盤を示す図である。
【図３】パチンコ機の裏面図である。
【図４】封入球の循環構造を示す図である。
【図５】パチンコ店のシステム構成図である。
【図６】パチンコ機の制御系を示すブロック図である。
【図７】研磨装置及び揚送装置のブロック図である。
【図８】夜間監視スイッチの詳細な構成を示す図である。
【図９】ドロアコネクタの詳細な構造を示す図である。
【図１０】ドロアコネクタの詳細な構造を示す図である。
【図１１】操作表示装置の構成を説明する図である。
【図１２】一括表示装置の詳細な構成を示す図である。
【図１３】暗号化通信及びバックアップ電源の構成を示す図である。
【図１４】遊技機ＩＤの照合を行うブロック構成を示す図である。
【図１５】遊技機ＩＤの照合を行うブロック構成を示す図である。
【図１６】遊技機ＩＤの照合を行うブロック構成を示す図である。
【図１７】遊技機ＩＤの照合を行うブロック構成を示す図である。
【図１８】遊技機ＩＤの照合を行うブロック構成を示す図である。
【図１９】遊技機ＩＤの照合を行うブロック構成を示す図である。
【図２０】遊技機ＩＤの出力条件を説明する図である。
【図２１】遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図２２】遊技制御装置の遊技状態情報送信処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御ＩＤ送信処理を示すフローチャートである。
【図２４】チェックサム算出処理を示すフローチャートである。
【図２５】初期値乱数更新処理を示すフローチャートである。
【図２６】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２７】入力処理メイン処理を示すフローチャートである。
【図２８】出力処理を示すフローチャートである。
【図２９】乱数更新処理１を示すフローチャートである。
【図３０】乱数更新処理２を示すフローチャートである。
【図３１】エラー／不正監視処理を示すフローチャートである。
【図３２】不正入賞監視処理を示すフローチャートである。
【図３３】電波不正監視処理を示すフローチャートである。
【図３４】磁石不正監視処理を示すフローチャートである。
【図３５】エラーチェック処理を示すフローチャートである。
【図３６】入賞口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図３７】ＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図３８】入賞表示ＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図３９】受信コマンド判定処理を示すフローチャートである。
【図４０】払出コマンド編集処理を示すフローチャートである。
【図４１】払出コマンド編集処理を示すフローチャートである。
【図４２】払出コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図４３】通信異常監視処理を示すフローチャートである。
【図４４】特図ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図４５】始動口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図４６】特図始動口スイッチ共通処理を示すフローチャートである。
【図４７】特図保留情報判定処理を示すフローチャートである。
【図４８】大入賞口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図４９】特図普段処理を示すフローチャートである。
【図５０】特図普段処理移行設定処理１を示すフローチャートである。
【図５１】特図１変動開始処理１を示すフローチャートである。
【図５２】大当りフラグ１設定処理を示すフローチャートである。
【図５３】大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図５４】特図１停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図５５】特図情報設定処理を示すフローチャートである。
【図５６】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図５７】２バイト振り分け処理を示すフローチャートである。
【図５８】振り分け処理を示すフローチャートである。
【図５９】変動開始情報設定処理を示すフローチャートである。
【図６０】特図２変動開始処理を示すフローチャートである。
【図６１】大当りフラグ２設定処理を示すフローチャートである。
【図６２】特図２停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図６３】特図変動中処理移行設定処理（特図１）を示すフローチャートである。
【図６４】特図変動中処理移行設定処理（特図２）を示すフローチャートである。
【図６５】特図変動中処理を示すフローチャートである。
【図６６】特図表示中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図６７】特図表示中処理を示すフローチャートである。
【図６８】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を示すフローチャートである。
【図６９】演出モード情報チェック処理を示すフローチャートである。
【図７０】時間短縮変動回数更新処理を示すフローチャートである。
【図７１】時短終了設定処理を示すフローチャートである。
【図７２】ファンファーレ／インターバル中処理を示すフローチャートである。
【図７３】ファンファーレ／インターバル中処理を示すフローチャートである。
【図７４】ソレノイド情報設定処理を示すフローチャートである。
【図７５】大入賞口開放中処理移行設定処理１を示すフローチャートである。
【図７６】大入賞口開放中処理移行設定処理２を示すフローチャートである。
【図７７】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図７８】大入賞口残存球処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図７９】大入賞口開放中処理移行設定処理３を示すフローチャートである。
【図８０】大入賞口残存球処理を示すフローチャートである。
【図８１】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を示すフローチャートである。
【図８２】大当り終了処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図８３】大大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図８４】大当り終了設定処理１を示すフローチャートである。
【図８５】大当り終了設定処理２を示すフローチャートである。
【図８６】特図普段処理移行設定処理３を示すフローチャートである。
【図８７】演出コマンド設定処理を示すフローチャートである。
【図８８】図柄変動制御処理を示すフローチャートである。
【図８９】普図ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図９０】ゲートスイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図９１】普電入賞スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図９２】普図普段処理を示すフローチャートである。
【図９３】普図普段処理移行設定処理１を示すフローチャートである。
【図９４】普図変動中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図９５】普図変動中処理を示すフローチャートである。
【図９６】普図表示中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図９７】普図表示中処理を示すフローチャートである。
【図９８】普図当り中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図９９】普図当り中処理を示すフローチャートである。
【図１００】普電作動移行設定処理を示すフローチャートである。
【図１０１】普電残存球処理を示すフローチャートである。
【図１０２】普図当り終了処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図１０３】普図当り終了処理を示すフローチャートである。
【図１０４】普図普段処理移行設定処理２を示すフローチャートである。
【図１０５】払出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０６】夜間監視情報受信処理を示すフローチャートである。
【図１０７】払出制御装置のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０８】主制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１０９】主制御ＩＤ受信処理を示すフローチャートである。
【図１１０】カードユニットコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１１１】スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図１１２】アウト球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図１１３】セーフ球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図１１４】発射球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図１１５】エラー／不正監視処理理を示すフローチャートである。
【図１１６】エラー解除スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図１１７】封入球数監視処理を示すフローチャートである。
【図１１８】盤面球数エラー監視処理を示すフローチャートである。
【図１１９】入賞数異常監視処理を示すフローチャートである。
【図１２０】枠開放エラー監視処理を示すフローチャートである。
【図１２１】枠スイッチ異常監視処理を示すフローチャートである。
【図１２２】枠電波不正監視処理を示すフローチャートである。
【図１２３】小球不正監視処理を示すフローチャートである。
【図１２４】磁性体球不正監視処理を示すフローチャートである。
【図１２５】夜間監視不正監視処理を示すフローチャートである。
【図１２６】発射制御処理を示すフローチャートである。
【図１２７】発射許可条件設定処理を示すフローチャートである。
【図１２８】研磨装置制御処理を示すフローチャートである。
【図１２９】揚送装置制御処理を示すフローチャートである。
【図１３０】持球数管理処理を示すフローチャートである。
【図１３１】計数スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図１３２】計数球使用監視処理を示すフローチャートである。
【図１３３】球抜き制御処理を示すフローチャートである。
【図１３４】精算制御処理を示すフローチャートである。
【図１３５】精算開始監視処理を示すフローチャートである。
【図１３６】精算書込完了監視処理を示すフローチャートである。
【図１３７】精算終了監視処理を示すフローチャートである。
【図１３８】休憩制御処理を示すフローチャートである。
【図１３９】休憩開始監視処理を示すフローチャートである。
【図１４０】休憩終了監視処理を示すフローチャートである。
【図１４１】ＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図１４２】エラーＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図１４３】持球数ＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図１４４】持球数表示データ設定処理を示すフローチャートである。
【図１４５】計数球数ＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図１４６】主制御コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１４７】カードユニットコマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１４８】カードユニットコマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１４９】リカバリ応答処理を示すフローチャートである。
【図１５０】リカバリ詳細応答処理を示すフローチャートである。
【図１５１】通信開始応答処理を示すフローチャートである。
【図１５２】通信終了応答処理を示すフローチャートである。
【図１５３】状態情報応答処理を示すフローチャートである。
【図１５４】カード挿入応答処理を示すフローチャートである。
【図１５５】カード返却応答処理を示すフローチャートである。
【図１５６】休憩確認応答処理を示すフローチャートである。
【図１５７】休憩開始応答処理を示すフローチャートである。
【図１５８】休憩終了応答処理を示すフローチャートである。
【図１５９】精算確認応答処理を示すフローチャートである。
【図１６０】精算開始応答処理を示すフローチャートである。
【図１６１】精算終了応答処理を示すフローチャートである。
【図１６２】計数使用応答処理を示すフローチャートである。
【図１６３】遊技機ＩＤ送信処理を示すフローチャートである。
【図１６４】遊技停止信号編集処理を示すフローチャートである。
【図１６５】払出送信データ暗号化処理を示すフローチャートである。
【図１６６】払出受信データ復号化処理を示すフローチャートである。
【図１６７】認証結果対応処理（主）を示すフローチャートである。
【図１６８】主受信データ復号化処理を示すフローチャートである。
【図１６９】主送信データ暗号化処理を示すフローチャートである。
【図１７０】カードユニット送信データ暗号化処理を示すフローチャートである。
【図１７１】カードユニット受信データ復号化処理を示すフローチャートである。
【図１７２】認証結果対応処理（払出）を示すフローチャートである。
【図１７３】遊技機受信データ復号化処理を示すフローチャートである。
【図１７４】遊技機送信データ暗号化処理を示すフローチャートである。
【図１７５】カード管理装置受信データ復号化処理を示すフローチャートである。
【図１７６】カード管理装置送信データ暗号化処理を示すフローチャートである。
【図１７７】遊技機ＩＤ照合処理を示すフローチャートである。
【図１７８】認証結果対応処理（ＣＵ）を示すフローチャートである。
【図１７９】主制御ＩＤ要求確認処理を示すフローチャートである。
【図１８０】遊技機ＩＤ要求確認処理を示すフローチャートである。
【図１８１】遊技機アドレス設定処理を示すフローチャート及び演出操作スイッチを示す図である。
【図１８２】特別演出処理を示すフローチャート及び演出内容を説明する図である。
【図１８３】ウエーブ演出処理を示すフローチャートである。
【図１８４】掛け合い演出処理を示すフローチャートである。
【図１８５】特別演出変更処理を示すフローチャートである。
【図１８６】特別演出抽選処理を示すフローチャートである。
【図１８７】特別演出選択処理を示すフローチャートである。
【図１８８】省エネモード演出処理１を示すフローチャートである。
【図１８９】省エネモード演出処理２を示すフローチャートである。
【図１９０】特別演出の実行時間をずらす演出動作を示す図である。
【図１９１】ウエーブ演出の動作を説明する図である。
【図１９２】掛け合い演出の動作を説明する図である。
【図１９３】コンサート演出の動作を説明する図である。
【図１９４】演奏パートを選択する演出の動作を説明する図である。
【図１９５】省エネモード演出の動作を説明する図である。
【図１９６】不正入賞に対する動作のタイミングチャートである。
【図１９７】持球数及び計数球数の表示に関する操作表示装置７の動作例を示す図である。
【図１９８】装飾持球表示装置の動作を説明する図である。
【図１９９】遊技球の発射強度を表示する場合の動作を説明する図である。
【図２００】精算時に遊技球の発射強度の確認を促す場合の動作を説明する図である。
【図２０１】不正球（磁性体球）を検出する動作のタイミングチャートである。
【図２０２】不正球（小球）を検出する動作のタイミングチャートである。
【図２０３】持球数表示器における持球数の表示態様を説明する図である。
【図２０４】精算時における持球数表示器の表示態様を説明する図である。
【図２０５】レベルメータの動作を説明する図である。
【図２０６】表示装置及びサブ液晶表示装置の動作を説明する図である。
【図２０７】表示装置及びサブ液晶表示装置の動作を説明する図である。
【図２０８】夜間監視スイッチの動作のタイミングチャートである。
【図２０９】夜間監視スイッチの動作のタイミングチャートである。
【図２１０】一括表示装置における入賞表示ＬＥＤの表示制御のタイミングチャートである。
【図２１１】持球数の計数方法を説明する図である。
【図２１２】持球数の計数方法の変形例を説明する図である。
【図２１３】封入球の循環構造の変形例を示す図である。
【図２１４】実施例２のスイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図２１５】実施例２のファール球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図２１６】実施例２の持球数の表示更新制御を示すタイミングチャートである。
【図２１７】実施例５の封入球の循環装置及び制御系のブロック構成を説明する図である。
【図２１８】実施例５の発射許可信号編集処理を示すフローチャートである。
【図２１９】実施例５の封入球の研磨制御の動作のタイミングチャートである。
【図２２０】実施例５の封入球の研磨制御における表示装置の画面例を示す図である。
【図２２１】実施例６の発射許可信号編集処理を示すフローチャートである。
【図２２２】実施例６の表示装置における研磨期間の設定例を示す図である。
【図２２３】実施例６の封入球の研磨制御の動作のタイミングチャートである。
【図２２４】実施例７の停電復旧時の持球数の表示を説明する図である。
【図２２５】実施例８の停電復旧時における表示装置及びサブ液晶表示装置の動作を説明する図である。
【図２２６】実施例８の表示装置及びサブ液晶表示装置の具体的な画面の一例を説明する図である。
【図２２７】実施例９のセーフ球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図２２８】実施例９の持球数管理処理を示すフローチャートである。
【図２２９】実施例９の始動入賞と賞球加算の動作を説明するタイミングチャートである。
【図２３０】実施例１０のカード挿入応答処理を示すフローチャートである。
【図２３１】実施例１０のカード挿入通知処理を示すフローチャートである。
【図２３２】実施例１０のカード返却応答受信処理を示すフローチャートである。
【図２３３】実施例１０の遊技カードの不正を防止する動作を説明する図である。
【図２３４】実施例１１の夜間監視スイッチの構成を示す図である。
【図２３５】実施例１２の夜間監視スイッチの構成を示す図である。
【図２３６】実施例１３の払出制御装置の電源投入時の処理を示すフローチャートである。
【図２３７】実施例１３の払出制御装置の遊技中の処理を示すフローチャートである。
【図２３８】実施例１８のパチンコ機の前面図である。
【図２３９】実施例１９のパチンコ機の前面図である。
【図２４０】実施例２０のパチンコ機の前面図である。
【図２４１】実施例２１の遊技盤を示す図である。
【図２４２】実施例２２の遊技盤を示す図である。
【図２４３】実施例２３の一括表示装置を示す図である。
【図２４４】実施例２４の一括表示装置を示す図である。
【図２４５】実施例２５の一括表示装置を示す図である。
【図２４６】実施例２６の一括表示装置を示す図である。
【図２４７】実施例２７のパチンコ機の前面図である。
【図２４８】実施例２７の操作表示装置及び第２サブ液晶表示装置の制御系統を示す図である。
【図２４９】実施例２７の第２サブ液晶表示装置の具体的な表示例を示す図である。
【図２５０】実施例２７の第２サブ液晶表示装置の具体的な表示例を示す図である。
【図２５１】実施例２８の発射装置の球送り部を含む発射機構の動作を説明する図である。
【図２５２】実施例２９の発射装置の球送り部を含む発射機構の動作を説明する図である。
【図２５３】実施例３０の主基板ボックスの構造を示す要部断面図である。
【図２５４】実施例３１の主基板ボックスの構造を示す図である。
【図２５５】実施例３２の封入球の循環経路の構成を示す図である。
【図２５６】実施例３３の封入球の循環経路の主要部の構成を示す図である。
【図２５７】実施例３３の研磨装置制御処理を示すフローチャートである。
【図２５８】実施例３４の球送り装置を含む発射機構の要部を示す図である。
【図２５９】実施例３４の球搬送装置制御処理を示すフローチャートである。
【図２６０】実施例３５の精算確認応答処理を示すフローチャートである。
【図２６１】実施例３５の精算後浮遊球監視処理を示すフローチャートである。
【図２６２】実施例３５のカード挿入処理を示すフローチャートである。
【図２６３】実施例３５の現金投入処理を示すフローチャートである。
【図２６４】実施例３５のカード挿入通知処理を示すフローチャートである。
【図２６５】実施例３５の精算操作後に浮遊球の入賞がない場合の動作を説明する図である。
【図２６６】実施例３５の精算操作後に浮遊球の入賞があった場合の動作を説明する図である。
【図２６７】実施例３６の精算操作後に浮遊球の入賞がある場合の動作を説明する図である。
【図２６８】実施例３６の精算操作後に浮遊球の入賞があった場合の動作を説明する図である。
【図２６９】実施例３７の浮遊球監視期間中に再度遊技カードが挿入された場合の動作を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【実施例１】
【０００９】
以下、本発明の実施例１として、本発明を封入球式遊技機であるパチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
Ａ．パチンコ機の正面構成
最初に、図１によって本例のパチンコ機の全体構成について説明する。図１は本例のパチンコ機１（封入球式遊技機）の前面図である。
【００１０】
このパチンコ機１は、いわゆる封入球式遊技機と称されるもので、遊技の進行等を管理制御する遊技制御装置（図６参照）を備え、遊技機本体内に所定数（例えば、３０個）の遊技球を封入しておき、遊技媒体貸出装置としてのカードユニット（ＣＲユニット）１５より入力された有価価値の情報（球貸度数）に基づいた持球数（遊技価値）を基に、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行い、その遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益である持球数（遊技価値）を増加させ、かつ遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用してパチンコ遊技を行う機構になっている。ここで、カードユニット１５は、遊技用の記憶媒体（遊技カードなど）に記録される情報の読み出し及び書き込みを行う媒体制御ユニットに相当する。
【００１１】
ここで、パチンコ機１に封入される遊技球の材質について説明する。
遊技球の材質としては、非磁性体が使用され、具体的には例えばオーステナイト系ステンレス鋼ＳＵＳ３１６が使用される。これは、磁石による不正対策として非磁性体球を使用するためであり、また、メッキをしなくても錆びないからである。
代表的なオーステナイト系ステンレス鋼には、ＳＵＳ３０４(１８Ｃｒ−８Ｎｉ)やＳＵＳ３１６(１８Ｃｒ−１２Ｎｉ−２．５Ｍｏ)がある。Ｎｉ（ニッケル）を加えることにより、常温でオーステナイトとなり非磁性体となる。また、ＳＵＳ３１６は特に耐食性に優れる。
封入される遊技球数としては、例えば３０個が封入される。なお、封入球の数は上記のように所定数３０個に限らず、例えば２０個を封入する構成にしてもよい。
【００１２】
パチンコ機１は、当該パチンコ機１が設置される島に対して固定される機枠２と、この機枠２にヒンジ部３において回動可能に軸支されることによって、機枠２に対して開閉自在とされた前面枠４とを備える。この前面枠４には、遊技盤２０（図２に示す）が取り付けられている。
また前面枠４には、その前面上側を覆うようにガラス枠５が開閉自在に取付けられている。なお、このガラス枠５により保持されるガラス板（透明のプラスチックボードでもよい、符号は省略）を介して、遊技盤２０の後述する遊技領域２２が前面から視認可能となっている。またガラス枠５は、ヒンジ部３において前面枠４に開閉可能に軸支されている。即ち、上記ガラス板を含むガラス枠５は、遊技盤２０の前面（後述する遊技領域２２を含む前面）を僅かな隙間で覆う通常の使用状態（閉状態）から、遊技盤２０の前面を開放する状態（開状態）に動作可能となっている。そして、このガラス枠５の開状態では、例えば遊技盤２０の前面に作業者が手を挿入して、遊技領域２２における球詰まりを解除したり、不足している遊技球を投入したりすることが可能となっている。
なお、前面枠４は遊技枠という名称で呼称され、ガラス枠５は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では前面枠４、ガラス枠５で説明している。
【００１３】
ここで、機枠２、前面枠４、ガラス枠５の上位概念について説明する。
枠という大きな分類からすると、機枠２、前面枠４及びガラス枠５は枠という概念に含まれる。また、枠を外枠、内枠で区分した場合、外枠は上位概念では「支持体」と称し、内枠は上位概念では「本体枠」と称する。この場合、機枠２は外枠に相当し、前面枠４は内枠に相当する。
ただし、「支持体」の概念には、外枠＋内枠の概念を含み、更に後面が塞がれた筺体も含む概念で表わす場合がある。
一方、「本体枠」の概念には、内枠＋ガラス枠の概念を含んでいる。
また、ガラス枠５は上位概念では「透明板保持枠」と称する。この場合の「透明板保持枠」は上皿一体や上皿＋下皿一体を含む概念で表わす場合がある。
したがって、機枠２、前面枠４、ガラス枠５の概念は、以下のようになる。
機枠２：外枠：「支持体」
前面枠４：内枠：「本体枠」
ガラス枠５：「透明板保持枠」
【００１４】
なお、その他の細かい名称として、機枠２、前面枠４、ガラス枠５の概念は、以下のように称されることもある。
機枠２：第２の機枠、支持枠体
前面枠４：第１の機枠、前枠、枠基体、遊技枠、
ガラス枠５：飾り枠、透明板組立体
また、実施例１は封入球式遊技機の例であり、上皿と下皿は設置されていないが、上皿は「貯溜皿」（下皿が無い場合も含む）、下皿は「受皿」という概念で称されることがある。
【００１５】
さて、図１の説明に戻り、ガラス枠５の下側には下部パネル６が設けられ、下部パネル６には操作表示装置７、持球数表示器４０及び装飾持球表示装置２５０が配置されている。装飾持球表示装置２５０は上部装飾持球表示装置２５０ａ及び下部装飾持球表示装置２５０ｂを有している。上部装飾持球表示装置２５０ａは、いわゆる上皿のイメージを醸し出すようにデザインされて操作表示装置７の上部側に配置され、多数のＬＥＤで構成されている。上部装飾持球表示装置２５０ａは、例えば遊技者の持球数が１００個以上のときは全ＬＥＤが点灯又は移動点滅し、持球数が５０個以下になると、全ＬＥＤのうちの半数が消灯するように装飾の制御が行われる。
一方、下部装飾持球表示装置２５０ｂは、いわゆる玉箱のイメージを醸し出すようにデザインされて持球数表示器４０の下部側（後述の操作表示装置７よりも更に下側）に配置され、同じく多数のＬＥＤで構成されている。下部装飾持球表示装置２５０ｂは、例えば計数球数＝０のときは全ＬＥＤが消灯し、持球数の計数中は上部装飾持球表示装置２５０ａから玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置２５０ｂの方へ球が移動するようにＬＥＤ（後述のように、この部分は計数装飾部２５０ｃに相当）を移動点滅させるように装飾の制御が行われる。そして、計数球数に応じて玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置２５０ｂの下部より順にＬＥＤを点灯させ、ＬＥＤの点灯数量により、およその計数球数が遊技者に分かるような装飾制御が行われる（詳細は作用のところで後述）。なお、持球数の計数中に下部装飾持球表示装置２５０ｂのＬＥＤが移動点滅する部分を計数装飾部２５０ｃと言うことにする。
持球数表示器４０（持球数表示装置）は遊技者が獲得した持球数（すなわち、遊技者の利益としての遊技価値）を表示するものであり、７セグメントのＬＥＤを６個配列して６桁の数値（持球数）を表示可能な構成になっている。
ここで、持球数表示器４０は遊技機（具体的には、払出制御装置２３０）の管理により遊技者の遊技価値を表示する第１の遊技価値表示手段を構成する。
【００１６】
また、下部パネル６には計数スイッチ３１１、計数球表示器３１３、演出操作スイッチ９が配置されている。
なお、休憩スイッチは下部パネル６には配置されておらず、詳細を後述するように操作表示装置７に休憩ボタン７０８として配置されている（図１１（ａ）参照）。
また、計数球使用ボタンも下部パネル６には配置されておらず、詳細を後述するように操作表示装置７のメッセージ・操作領域部７０６に表示される構成になっている。ただし、計数球使用ボタン７１０はメッセージ・操作領域部７０６の初期画面では表示されず、計数球が発生した時にメッセージ・操作領域部７０６に表示される構成になっている。説明を分かりやすくするため、後述の図１１（ａ）に示すようにメッセージ・操作領域部７０６の初期画面に、仮想的に計数球使用ボタン７１０が出現する箇所に、計数球使用ボタン７１０を表記している。
計数スイッチ３１１は遊技者がスイッチの表面の操作部（ボタン）を押すと、オン（あるいはオン・オフの交互動作）するようになっている。また、計数球表示器３１３は計数球があれば、点灯する構成になっている。
計数スイッチ３１１は遊技者が持球数の計数を望むときに操作するものであり、計数スイッチ３１１が押されると、持球数の計数が開始される。計数スイッチ３１１の内部には計数スイッチＬＥＤが設けられており、計数スイッチＬＥＤは計数スイッチ３１１の押下を促すときに点灯する。このように、計数スイッチ３１１は計数スイッチＬＥＤを内蔵した構成になっている。
【００１７】
演出操作スイッチ９（第１の演出操作部）は、一定範囲で演出に関与可能で遊技者が操作するもので、中央に押しボタン式のスイッチ（図１ではボタンＰと表記）を有する他、いわゆる十字キーに相当するような上下左右に配置された４つのスイッチを有している。中央の押しボタン式のスイッチ（ボタンＰ）は、遊技者が押すことで一定範囲で演出に関与できるとともに、上下左右に配置された４つのスイッチを押すことで、例えば表示装置４１の画面に現れた数字や記号などを選択できる構成になっている。
一方、パチンコ機１には前述のカードユニット１５（カード式媒体制御ユニット）が併設されている。カードユニット１５は、カード投入口２０１に遊技カード（記憶媒体：遊技価値記憶媒体）を挿入して、遊技者が前記操作表示装置７の球貸ボタン７０３（図１１参照）を操作することにより、遊技カードに記録された有価価値情報（例えば球貸度数）の範囲内で、所定度数の球貸し（持球数の増加）を行えるようになっている。
【００１８】
カードユニット１５には、その他に現金投入口２０２が設けられている。現金投入口２０２は現金を投入可能なもので、ここに所定の紙幣（例えば、１０００円、５０００円、１万円）を投入することにより、投入紙幣の金額に対応した球貸度数の範囲内で遊技球の貸出し（即ち球貸し；持球数の増加）が行われる。このとき、投入した現金に対応したプリペイドカード（後述のビジターカード）がカードユニット１５内部で発行されたことになる。
カードユニット１５で使用できる遊技カードには、会員以外の一般遊技客も使用できるプリペイドカード（以下、ビジターカードという）に加えて、ハウスカードと称される遊技場独自の会員カードの使用も可能であり、その場合はカード投入口２０１に遊技カードとしての会員カードを投入する。この会員カードを挿入した場合、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部７０６の画面にて当該会員の暗証番号を入力することを条件に、貯球が使用できる構成としてもよい。なお、操作表示装置７の画面にはＬＣＤタッチパネル方式のものが採用され、遊技者は指でタッチパネルに触れて、暗証番号を入力可能な構成である。
また、カードユニット１５にはカードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３が配置されており、カードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３はカードユニット１５に生じたエラーを報知する。
さらに、カードユニット１５は後述のように、操作表示装置７をカードユニット１５の構成部材の一部として有している。操作表示装置７は球貸度数などを表示したり、球貸しなどの操作を行うためのものである（詳細は図１１参照）。
【００１９】
図２に示すように、遊技盤２０は、板状の基材（いわゆるベニア）の前面に遊技釘を植設したもので、その前面の略円形領域がガイドレール２１で囲まれることにより遊技領域２２が形成されたものである。遊技領域２２は、打ち込まれた遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定（入賞したか否かの判定）を行う領域であり、入賞口に遊技球が入って有効にセーフとなる場合は、入賞口の種類に応じて設定されている所定数の遊技球のデータが賞球として遊技者の持球数に加算される構成となっている。
【００２０】
図１に戻って、前面枠４の開閉側（図１において右側）の縁部には、前面枠４及びガラス枠５の施錠装置（図示省略）の鍵挿入部８が形成されている。
また、下部パネル６には、効果音等を出力する下スピーカ１０と、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル１１と、灰皿１２とが設けられている。
発射操作ハンドル１１は遊技球の発射操作を行うものであり、発射ボリューム１７１（図６参照）を固定することが可能な構成になっている。これは、発射操作ハンドル１１に触れて発射ボリューム１７１を遊技者が所望の位置で固定することで、遊技球の発射強度を調整することを可能にするものである。なお、図示省略しているが発射ボリューム１７１は、ハンドルロック部を遊技者が操作することにより、その位置で固定される。またハンドルロック部を解除操作することにより、初期位置に戻る構造である。
さらに、図１において、符号１３で示すものは、ガラス枠５の前面に設けられたＬＥＤ（発光ダイオード）を発光源とする装飾ランプであり、符号１４ａ、１４ｂで示すものは、ガラス枠５の下部前面に設けられた複数のムービングライトである。図示省略しているが、ムービングライト１４ａ、１４ｂは、発光源としてＬＥＤを備え、駆動源としてモータを備えている。ここで、装飾ランプ１３とムービングライト１４ａ、１４ｂは図６に示す装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１を構成する。また、装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１は演出手段を構成している。
また、図１において、符号１６ａ、１６ｂで示すものは、ガラス枠５の上部左右両側に設けられた効果音等を出力する上スピーカである。
【００２１】
遊技場へ設置する前のパチンコ機１の下部パネル６には操作表示装置７が配置されておらず、設置済みのパチンコ機１にカードユニット１５側の構成に属する操作表示装置７を下部パネル６の前面側に取り付ける構造になっている。
すなわち、操作表示装置７はカードユニット１５の構成の一部になるもので、カードユニット１５の管理下にあって、カードユニット１５によって制御される構成であり、カードユニット１５と連結部７Ｃを介して接続されている。そして、パチンコ機１の設置時に、カードユニット１５に連結部７Ｃを介して接続されている操作表示装置７を前面からパチンコ機１の下部パネル６で持球数表示器４０の下部側に取り付けるようになっている。
したがって、遊技店にパチンコ機１を設置する際には、最初にパチンコ機１を設置し、その後、カードユニット１５を設置し、次いで、設置済みのパチンコ機１にカードユニット１５側の操作表示装置７を連結部７Ｃを倒して下部パネル６の前面側に取り付けるという工程になっている。なお、カードユニット１５が設置された後に、パチンコ機１を設置する場合もある。この場合も、パチンコ機１の設置の後に操作表示装置７を取り付けることになる。なお、上記連結部７Ｃはフレキシブルな構造でもよいし、あるいはヒンジ構造であってもよい。
【００２２】
操作表示装置７は、遊技者が指でタッチパネルに触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、球貸レート表示器７０１、残金額表示器７０２、球貸ボタン７０３、返却ボタン７０４、貯球・再プレイボタン７０５、メッセージ・操作領域部７０６、切替ボタン７０７、休憩ボタン７０８、持球表示ボタン７０９が配置されている。なお、計数球使用ボタン７１０は、計数球数がある時にメッセージ・操作領域部７０６に表示される。操作表示装置７における各種ボタンの機能については、詳細を後述する（図１１参照）。
メッセージ・操作領域部７０６は、貯球・再プレイ時に会員カードを有する会員が暗証番号を入力したり、営業上のメッセージを表示したりする他、貯球数表示、持球数や計数球数の詳細の表示などを行うところであるとともに、球貸度数も表示する。さらに、メッセージ・操作領域部７０６では、持球数及び計数球数をアナログ表示（玉箱を摸した図形によるアナログ表示）することが可能な構成になっている。また、メッセージ・操作領域部７０６には、計数球数がある時に計数球使用ボタン７１０が表示される。
【００２３】
さらに、実施例１では遊技盤２０の左右側方に可変表示装置としてのレベルメータ左１７Ｌと、レベルメータ右１７Ｒがそれぞれ設けられている。これらのレベルメータ左１７Ｌ及びレベルメータ右１７Ｒは上下に機械的に（メカニカル的に）可動する表示部１７ａ、１７ｂをそれぞれ有しており、表示部１７ａ、１７ｂは通常時は大当りに関する信頼度メーターとして上下に移動して大当り信頼度を示す演出（例えば、大当りへの期待度が高い程、上昇する演出）を行うとともに、計数球がある場合には一方のレベルメータ、例えばレベルメータ右１７Ｒは計数表示装置としての機能を発揮して計数球数をアナログで表示するような演出を行う。
ここでの計数球数のアナログ表示とは、計数球数に応じて表示部１７ｂが上下に移動し、計数球が少ないときは低い位置で停止し、計数球が多くなると、高い位置に移動しておよその計数球数をアナログで遊技者に知らせる演出のことである。すなわち、表示部１７ｂは計数球が増えるに従って上昇する構成であり、遊技者が感覚的におよその計数球数を把握できるようになっている。
また、停電によりパチンコ機１の動作が停止した場合には、表示部１７ｂは停電時の計数球数の位置で停止し、その位置で留まる構成（機械的に可動する仕組みのため）であり、獲得した遊技球が保持されていることを遊技者に知らせることが可能なようになっている。
【００２４】
Ｂ．遊技盤の前面構成
図２において、符号２１は遊技盤２０のガイドレールであり、既述したように、遊技盤前面の略円形領域がこのガイドレール２１で囲まれることにより遊技領域２２が形成されている。
遊技領域２２には、図２に示すように、アウト球流入口２３、センターケース２４、第１始動入賞口２５、普通電動役物（普電）としての第２始動入賞口２６、第１変動入賞装置２７、一般入賞口２８〜３１、普図始動ゲート３２、サブ液晶表示装置３３、第２変動入賞装置３４、演出役物装置３６、多数の遊技釘（図示省略）などが設けられている。また、遊技盤２０の遊技領域２２外には、一括表示装置３５が設けられている。なお、図２に破線で示す発射装置３７は枠部に設けられる構成である。また、遊技釘は、遊技領域２２の上部に飛入した遊技球がこれに当たりながら流下するものであり、センターケース２４等の取付部分を除いた遊技領域２２内に複数本植設されている。
上記において、第１変動入賞装置２７は大入賞口１、第２変動入賞装置３４は大入賞口２と表記することがある（例えば、後述の図６における大入賞口１ＳＯＬ等）とともに、いわゆるアタッカーとしての表記では第１大入賞口２７ａ、第２大入賞口３４ａと言う。
【００２５】
ここで、上記アウト球流入口２３とは、遊技領域を通過して遊技の結果が外れ（アウト）になった球を流入させる部分であり、後述のアウト数とは異なる概念である。
すなわち、後述の発射ソレノイド１７３の操作によって遊技領域２２に発射された球は全て遊技領域２２を流下する過程で遊技を行うことになり、何れかの入賞口に入賞した球はセーフ（当たり）、何れの入賞口にも入賞しない球はアウト（外れ）という遊技結果になる。その場合、セーフ球は賞球を発生させるが、賞球数は封入球式遊技機の場合には電子的に持球数に加算されるのみで、実球の排出はない。そして、当該セーフ球は図５に示すように、盤面（遊技盤２２）からの回収球を取り入れるアウト通路３３１に流入する。
一方、何れの入賞口にも入賞しないアウト球は外れ（アウト）の遊技結果となり、アウト球流入口２３を通過した後、盤面（遊技盤２２）からの回収球を取り入れるアウト通路３３１に流入する。
なお、実施例１では遊技球の発射装置３７が遊技盤２０の上部側に配置される構成であるため、球は発射装置３７から直接に遊技領域２２に向けて発射されて全ての球が遊技機結果（セーフ又はアウト）を発生し、遊技盤２２に発射されずにファールとなるようなファール球は存在しない。
後述のアウト数とは、セーフ（当たり）球と、アウト（外れ）球とを含む概念であり、要するに、遊技領域２２を通過して遊技結果を発生させて、遊技盤２０から外部（ここでは盤外（アウト）：遊技機の外ではない）に回収される球のことである。そのために、遊技を終了した後に、遊技盤２０から盤外に出る球数のことをアウト数と称することにしている。なお、セーフ球は後述の図６に示す第１セーフ球検出スイッチ１６２及び第２セーフ球検出スイッチ１６３によって検出され、アウト球は後述の図６に示すアウト球検出スイッチ１６１によって検出される構成になっている。
【００２６】
センターケース２４は、遊技盤２０の裏側に取り付けられる表示装置４１（図６に示す）の表示部４１ａ（図２に示す）の前面周囲を囲む部材である。図示省略しているが、このセンターケース２４には、演出又は装飾のためのＬＥＤを発光源とするランプ類や、例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物（モータやソレノイドなどの駆動源によって作動する可動部を有する役物）が設けられている。
ここで、センターケース２４は大きな分類からすると「遊技盤構造」に分類されるとともに、「遊技演出構成体」という上位概念で表わされる。また、「遊技演出構成体」には「センター前枠＋センター裏枠」という概念が含まれる。
なお、演出又は装飾のためのランプ類は、遊技盤２０のセンターケース２４以外の部分（遊技領域２２外でもよい）にも設けられる。遊技盤２０（センターケース２４含む）に設けられた演出又は装飾のためのランプ類は、盤側の演出機構に相当し、装飾表示ＬＥＤ（盤）１４４（図６に示す）を構成する。
また、機枠２や前面枠４等の枠側に設けられた演出又は装飾のためのランプ類としての装飾ランプ１３、ムービングライト１４ａ、１４ｂは、枠側の演出機構に相当し、前述したように、装飾表示ＬＥＤ（枠）１４２（図６に示す）を構成する。
【００２７】
演出役物装置３６は機械的に可動可能な構造を有し、図示の静止位置から下方に落下移動したり、再び、元の静止位置に戻る等の動作を行って演出効果を高めるものである。なお、演出役物装置３６は振動したりして演出を行う構成を加えてもよい。また、演出役物装置３６の一部に小型の液晶表示装置を含む構成にしてもよい。
発射装置３７は枠部（例えば、機枠２）に設置され、遊技盤２０の上部から遊技領域２２に向かって遊技球を発射可能な装置であり、いわゆる上部発射タイプの発射機構を有するものである。
【００２８】
表示装置４１（演出手段、発射強度表示手段）は、例えば液晶表示装置を含んで構成され、通常、変動表示装置と称されるものである。なお、表示装置４１の名称としては、同様の機能を持つ部材の呼び名として、例えば特図表示装置、図柄変動装置、可変図柄表示装置、識別情報変動装置、識別情報変動表示装置など各種あるが、機能が同じものは同一の範疇である。
表示装置４１は、数字や文字などの識別情報（特図という）を表示可能な表示部４１ａ（画面）を有し、複数列の特図を表示可能である。例えば、左側と中央と右側に特図を縦３列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示（停止表示）したり、あるいは変動状態（例えば、縦方向にスクロールする状態）で表示（即ち、変動表示）したりすることが可能である。
ここで、表示装置４１は遊技機が管理する第１の表示装置を構成する。
また、表示部４１ａには、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像、或いは、いわゆる普図に相当する画像が表示可能である。
なお、いわゆる普図に相当する画像を表示装置４１に表示可能な構成としてもよい。ただし、表示装置４１に普図を表示した場合には、それは飾り普図のことである。表示装置４１に普図を表示する構成にした場合、表示装置４１は普通図柄可変表示装置に相当する。
ここで、特図とは大当りに関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報であり、普図とは普図当り（大当りではない）に関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報である。
普図は、実際には表示装置４１に表示されておらず、一括表示装置３５に表示する構成になっている。一括表示装置３５に表示される普図を後述のように本普図という。
【００２９】
また始動入賞口２５、２６は、後述するように特図の始動入賞口として機能する入賞口であり、本例では図２に示すように上下に並んで配設されている。上側の第１始動入賞口２５は常に開口している。下側の第２始動入賞口２６は、開閉部材２６ａを左右両側に有し、これら開閉部材２６ａが逆ハの字状に開くと入賞可能になり、図２に示すようにこれら開閉部材２６ａが閉じていると入賞不可能である。これら始動入賞口２５、２６は、センターケース２４の中央部下方に配置されている。
なお、第２始動入賞口は普通電動役物（普電）ともいい、普通変動入賞装置に相当する。
また第１変動入賞装置２７は、開閉部材２７ｂによって開閉される第１大入賞口２７ａを有する装置（いわゆるアタッカー）である。この第１大入賞口２７ａは、後述する大当りになったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。
【００３０】
さらに、第２変動入賞装置３４は一片の開閉部材３４ｂを有し、この開閉部材３４ｂが上方に開くと遊技球が入賞可能になり、図２に示すように、この開閉部材３４ｂが閉じていると入賞不可能である。この第２変動入賞装置３４は、後述する大当りの中でも特別の当たり状態になったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。この場合、大当りが発生したときには第１変動入賞装置２７あるいは第２変動入賞装置３４の何れか一方が開放されるが、何れを開放するかは特図変動表示ゲームの結果態様（特別結果）により決定される。
なお、第２変動入賞装置３４において開閉部材３４ｂが開いて入賞可能となる開口部を第２大入賞口３４ａという。
ここで、本実施例では第１変動入賞装置２７と第２変動入賞装置３４の２つのアタッカーが配置される構成であるので、第１変動入賞装置２７を第１アタッカー、第２変動入賞装置３４を第２アタッカーと呼ぶことがあり、また、各アタッカーの入賞口を第１大入賞口（又は下大入賞口）２７ａ、第２大入賞口（又は上大入賞口）３４ａと呼ぶことがある。後述のように、第１大入賞口は第１大入賞口ソレノイド１３２によって開閉され、第２大入賞口は第２大入賞口ソレノイド１３３によって開閉されるようになっている。
また、第１始動入賞口２５、第２始動入賞口２６、普図始動ゲート３２は大きな分類からすると、遊技盤構造という概念で称されるとともに、これらは始動領域という区分の概念に相当する。ここでの始動領域という概念は、特図始動口及び普図ゲートを含む概念である。
【００３１】
一括表示装置３５には特図とは別に普図も表示されており、普図ゲームについて説明すると、以下の通りである。
遊技球が普図始動ゲート３２を通過したとき、一括表示装置３５で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム（以下、普図変動表示ゲームという）が行われ、停止した普図が所定の態様（特定表示態様）であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
なお、表示装置４１で普図を表示する構成にした場合には、表示装置４１の画面で普図（飾り普図）の変動表示が行われる。ただし、表示装置４１とは別に独自の普図表示器を配置してもよい。
普図当りになると、第２始動入賞口２６の一対の開閉部材２６ａが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われ、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート３２にさらに遊技球が入賞したときには、表示部４１ａ等（表示装置４１とは別に独自の普図始動記憶表示器を配置してもよい）で普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば４個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。また、普図の確率を高確率にすれば、普図当たりしやすくなる。
なお、一括表示装置３５の表示器によって表示される普図始動記憶の保留表示は、本普図始動記憶である。一括表示装置３５とは別に、飾り普図始動記憶を表示するための独自の普図始動記憶表示器を遊技領域２２に配置してもよい
【００３２】
ここで、時短について説明しておくと、以下のようなものである。
時短は「時間短縮」の略で、大当たり終了後、特図や普図の変動時間を通常よりも短縮し、時間効率を高めるとともに、普図当たり確率を高めて普通電動役物（普電）（第２始動入賞口２６）の開放（普電の開放時間を通常よりも長くすることも含む）による始動口への入賞のサポートを行うことで、所定の特図の変動表示ゲームの実施回数まで持ち玉（持球数）を減らさずに効率よく特図を変動させる機能である。以下では、このような時短が実行されている状態を、普電サポート状態又は時短状態という。
【００３３】
次に一括表示装置３５は、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示（場合により、特図保留表示、普図保留表示という）や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばＬＥＤを発光源とする複数の表示器（例えば、１個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば７セグメントの表示器）によって構成される。例えば、一括表示装置３５の中のＬＥＤセグメントのうち、特図１を表示するものは特図１表示器、特図２を表示するものは特図２表示器として配置されている。
なお、始動記憶の保留表示（場合により、単に始動記憶表示という）とは、変動表示ゲームが未実施の状態で保留されている始動記憶の数等を報知するための表示であり、一般的には、始動記憶毎にランプ等の点灯によって表示する。即ち、始動記憶が３個有れば、３個のランプを点灯させたり、３個の図形を表示させたりすることによって行われる。
一括表示装置３５の詳しい構成は、図１２で後述する。
【００３４】
なお、この一括表示装置３５の表示器によって表示されるものが本特図や本普図（正式な特図や普図）であるのに対して、前述の変動表示装置４１の表示部等で行われる特図や普図（ただし、変動表示装置４１で普図を表示する構成を採用した場合）の表示は、遊技者向けの演出用のダミー表示である。このため、遊技者から見て特図や普図といえば、このダミー表示の方を指している。なお以下では、このダミー表示であることを強調する場合に、例えば「飾り特図」、「飾り普図」と表記する。
このように、この一括表示装置３５は、遊技者に認識しにくいかもしれないが後述の遊技制御装置５４が直接制御するもので、遊技盤２０の検査などで使用されるものである。例えば、より遊技者に認識しやすい遊技者向けの特図の始動記憶の表示（特図保留表示）は、例えば前述したように表示装置４１の表示部、或いは遊技盤２０に設けた複数のランプ（発光部）によって行われる。
また、本実施例では前述したように、サブ液晶表示装置３３が設けられており、サブ液晶表示装置３３は遊技領域２２の一方の側方で、表示装置４１における表示部４１ａの側方（ほぼ盤面中央付近）に配置されている。なお、サブ液晶表示装置３３との対比で表示装置４１を説明の都合上、必要に応じてメイン液晶表示装置と呼ぶ。
サブ液晶表示装置３３は表示装置４１に比べて小型に形成され、液晶画面に各種情報を表示可能な構成であり、遊技機側の演出制御装置５３によって制御される。具体的には、サブ液晶表示装置３３は計数球数を表示するとともに、計数球が無いときは演出表示（例えば、機種名表示やメイン液晶表示装置と連動した演出等）を行う。ただし、サブ液晶表示装置３３は計数球数を表示するが、計数球数表示よりも演出表示を優先する場合（例えば、大当りへの期待度が高いリーチ発生時等）がある。
【００３５】
Ｃ．パチンコ機の裏機構
次に、図３は本実施例におけるパチンコ機１の裏機構を示す図である。
ここで、裏機構は大きな分類からすると、裏面構成体という概念で称される。裏面構成体は、センター裏枠という概念に相当する他、裏面構成体は例えば裏仕切板、背面装飾ユニット、裏構造体、後部ユニットという概念で表わす場合がある。
図３において、パチンコ機１における裏機構の主要な部品としては、カードユニット接続端子板５２、演出制御装置５３、遊技制御装置５４、払出制御装置２３０、電源装置５８、防犯プレート６０、ドロアコネクタ部７１、演出中継基板１００などがある。
なお、遊技球を研磨する研磨装置、揚送装置、発射装置等は図３では示されておらず、図５を参照して後述する。
なお、従来（封入球式でないタイプ）の貯留タンク（上タンク）やセーフユニットに相当する構成要素は無い。
【００３６】
カードユニット接続端子板５２はパチンコ機１側とカードユニット１５側との配線接続のための基板であり、パチンコ機１側の払出制御装置２３０からカードユニット１５側へ情報を送信するのみならず、カードユニット１５側からパチンコ機１側の払出制御装置２３０への入力も許容する配線接続のための基板である。すなわち、パチンコ機１とカードユニット１５の間の双方から情報の伝達が可能である配線接続のための基板である。
また、前述したように、操作表示装置７はカードユニット１５の管理下にあって、カードユニット１５によって制御される構成であるため、操作表示装置７はカードユニット１５と例えばハーネスにより直接に接続されている。したがって、カードユニット１５は直接接続されたハーネスを介して操作表示装置７との間で情報や信号等の入出力が可能である。
演出制御装置５３は、遊技制御装置５４から出力される制御コマンドに基づき表示装置４１、サブ液晶表示装置３３、装飾表示ＬＥＤ（盤）１４１、演出役物装置３６、装飾表示ＬＥＤ（枠）１４２、装飾持球表示装置２５０、レベルメータ左１７Ｌ、レベルメータ右１７Ｒ、下スピーカ１０、上スピーカ１６ａ、１６ｂなどを駆動制御するもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。
【００３７】
遊技制御装置５４は、特図等のゲームの管理を行う主制御装置（主基板）であって、特図等のゲーム進行に関連して遊技盤２０に配設されている各種スイッチ、ソレノイド、ランプ等の電気部品（電気式役物）を電気的に制御するとともに、他の制御装置に制御情報を送って、遊技の進行を統括的に管理制御するもので、これら制御を行うマイコンを含む回路が形成された回路基板が、所定のケース６１内に収納された構成となっている。
ケース６１は、２つのカシメ部６２ａ、６２ｂによって容易な開封を阻止するセキュリティ構造になっている。即ち、このカシメ部で封印された状態では、このカシメ部を破壊しない限り開封できない構造となっており、開封すれば開封したことが明確になるようになっている。また、このカシメ部の数に対応する回数だけしか封印できない。なお、ケース６１を封印するカシメ部は２つに限らず、例えば４つ設けてもよい。
遊技制御装置５４の裏側には、当局が当該パチンコ機１の検査を行うためのケーブルが接続される検査装置接続端子６３が配置されている。
【００３８】
払出制御装置２３０は封入球の管理・持球数の管理を行うもの（払出制御基板）であり、その制御を行うマイコンを含む回路が形成された回路基板が、所定のケース６４内に収納された構成となっている。ケース６４は、２つのカシメ部６５ａ、６５ｂによって容易な開封を阻止するセキュリティ構造になっている。即ち、このカシメ部で封印された状態では、このカシメ部を破壊しない限り開封できない構造となっており、開封すれば開封したことが明確になるようになっている。また、このカシメ部の数に対応する回数だけしか封印できない。なお、ケース６４を封印するカシメ部は２つに限らず、例えば４つ設けてもよい。
払出制御装置２３０の裏側には、当局が当該パチンコ機１の検査を行うためのケーブルが接続される検査装置接続端子６６、所定の異常時に点灯（あるいは点滅）するエラー表示ＬＥＤ６７、エラーを解除するためのエラー解除スイッチ６８、払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３及び遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３をクリアするＲＡＭクリアスイッチ１８２、封入球を外部に抜くための球抜きスイッチ１８３が配置されている。
【００３９】
電源装置５８は商用の交流電源（例えば、ＡＣ１００Ｖ）を入力電源とし、この入力電源から上記各制御装置やパチンコ機１の各電子部品に必要な電源を供給する。なお、商用の交流電源はＡＣ１００Ｖに限らず、例えば島単位でＡＣ２４Ｖを各遊技機に供給し、ＡＣ２４Ｖを入力電源とする構成でもよい。
防犯プレート６０は、パチンコ機１における機枠２の裏側に配置されて不正行為を防止するための板状の金属製のプレートであり、この実施例では左右に一対（つまり、２つのプレート）が配置されている。防犯対策としては、カードユニット１５とパチンコ機１との隙間を防犯プレート６０によって埋める等の機能を発揮させるものである。
ドロアコネクタ部７１は、ドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び払出接続基板７６と、ドロアコネクタ構造の演出接続基板（盤）７７及び演出接続基板（枠）７８とが収納される部署である。なお、ドロアコネクタについては詳細を後述する。例えば、ドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び払出接続基板７６は、盤側（遊技盤２０側）の遊技制御装置５４と、枠側（機枠２等の側）の払出制御装置２３０とを接続するためのものである。また、ドロアコネクタ構造の演出接続基板（盤）７７及び演出接続基板（枠）７８は、盤側の部材である演出制御装置５３と、枠側の部材である装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１、装飾持球表示装置２５０、レベルメータ左１７Ｌ、レベルメータ右１７Ｒ等とを演出中継基板１００を介して接続するためのものである。
【００４０】
演出中継基板１００は枠側の各種機器（すなわち、枠側（前面枠４等の側）の各種機器）と演出制御装置５３との間の中継を行うもので、枠側の各種機器と演出接続基板（枠）７８との間に配置されている。なお、演出接続基板（枠）７８は後述のドロアコネクタを介して演出接続基板（盤）７７に接続され、演出接続基板（盤）７７はケーブルを介して演出制御装置５３と接続されている（図９参照）。
演出中継基板１００に接続される枠側の各種機器としては、例えば演出操作スイッチ９、下スピーカ１０、上スピーカ１６ａ、１６ｂ、装飾持球表示装置２５０、レベルメータ右１７Ｒ、レベルメータ左１７Ｌがあるとともに、演出制御装置用主電源を演出制御装置５３に供給するために電源装置５８（図６参照）からのケーブルが演出中継基板１００に接続されるようになっている。
したがって、上述の枠側の各種機器は演出中継基板１００、演出接続基板（枠）７８、演出接続基板（盤）７７を順次介して演出制御装置５３に接続されることになる。
【００４１】
次に、図４はパチンコ機１の裏機構のうち、演出制御装置５３等を取り外した状態における遊技球の循環経路等を示す断面図である。
図４において、遊技球の循環経路を構成するものとして、下部通路３０１、揚送装置３０２、上部通路３０３、バイパス通路３０４が設けられているとともに、バイパス通路３０４の下部側に球抜き通路３０５が設けられている。
下部通路３０１は所定角度だけ傾斜した構造で、球が自重で緩やかに下部通路３０１を流れるようになっている。下部通路３０１の下方には研磨装置３０６が配置されている。研磨装置３０６は封入球を研磨するもので、下部通路３０１の途中にある下切替弁３１０が開放しているときに、下部通路３０１から下切替弁３１０を介して矢印で示すように研磨入口通路３１９から流入した球を研磨モータ３１２の動力により搬送スクリュー３２０で搬送しつつ、内部に配置された研磨部材３１４（例えば、研磨布）により球を磨き、下部出口３１５から排出するようになっている。なお、下部出口３１５から排出した球は下部通路３０１を通って揚送装置３０２の入口に向かう。
【００４２】
下切替弁３１０は下切替ソレノイド３１０Ｓを備えており、下切替ソレノイド３１０Ｓがオフのときは下切替弁３１０の弁体がスライドせず、スプリングによって弁体が付勢されて研磨入口通路３１９を閉鎖して球が研磨装置３０６に流入しないようにする。このとき、球は後述のアウト通路３３１又はバイパス通路３０４から下部通路３０１を流れて、そのまま下部通路３０１を通過し、揚送装置３０２の入口に向かい、研磨装置３０６には流入しない。
なお、図４において、○の記号は矢印とともに遊技球（封入球）の動きを示している。
一方、下切替ソレノイド３１０Ｓがオンすると、下切替弁３１０の弁体が下切替ソレノイド３１０Ｓにより吸引されてスライドし、研磨入口通路３１９を開口して下部通路３０１にある球を重力によって研磨装置３０６に流入させるように作動する。これにより、アウト通路３３１又はバイパス通路３０４から下部通路３０１に流入した球は重力によって研磨入口通路３１９に誘導されて研磨装置３０６に流入し、球磨きが行われることになる。
【００４３】
研磨装置３０６には研磨入口スイッチ３２１、研磨モータスイッチ３２２、研磨布モータ３２３、研磨布ユニットスイッチ３２４が配置されている。
研磨入口スイッチ３２１は研磨装置３０６に流入する球を検出し、研磨モータスイッチ３２２は研磨モータ３１２の作動を検出する。研磨布モータ３２３は研磨部材３１４（例えば、研磨布）を巻き取るためのモータであり、研磨布モータ３２３が作動すると、研磨部材３１４が研磨布ユニットに巻き取られ、研磨布ユニットを交換することで研磨部材３１４を交換することができるようになっている。なお、研磨部材３１４は封入球の研磨で汚れるので、一定期間が経過すると、交換される。
研磨布ユニットスイッチ３２４は研磨布ユニットの取り付けを検出するものである。
【００４４】
下部通路３０１の途中には前述した下切替弁３１０が配置されており、この下切替弁３１０と対向する位置にはアウト球及びセーフ球が通過するアウト通路３３１が開口している。
そして、アウト通路３３１と対向する位置に研磨入口通路３１９が配置され、この研磨入口通路３１９が下部通路３０１を望む箇所に、下切替弁３１０が配置されるという構成になっている。また、下部通路３０１の上流側（図４にて紙面右側）はバイパス通路３０４に連通している。
したがって、下部通路３０１にはアウト通路３３１からの球（遊技を終了した後に、遊技盤２０から盤外に出る球）やバイパス通路３０４からの球が流入可能である。
アウト通路３３１を通過する球は、セーフ（当たり）球と、アウト（外れ）球とを含む概念であるアウト数となる球であり、アウト数となる球は遊技領域２２を通過して遊技結果を発生させて、遊技盤２０から外部（ここでは盤外（アウト）：遊技機の外ではない）に回収される球である。したがって、アウト通路３３１には遊技盤２２にて遊技を終了したセーフ球及びアウト球が回収球として取り込まれる。
なお、本実施例では遊技球の発射装置３７が遊技盤２０の上部側に配置される構成であり、球は発射装置３７から直接に遊技領域２２に向けて発射されるため、遊技盤２２に発射されずにファールとなるようなファール球は存在せず、回収球としてファール球がアウト通路３３１を通過することはない。
【００４５】
研磨装置３０６に流入せずに下部通路３０１をそのまま通過した球又は研磨装置３０６に流入して研磨を終了して下部出口３１５から排出した球の何れも揚送装置３０２の入口に向かい、揚送装置３０２に流入する球は揚送入口スイッチ３３２によって検出される。
揚送装置３０２は、揚送入口スイッチ３３２を通過した球を揚送モータ３３３を作動させて矢印で示すように上方に揚送し、揚送出口スイッチ３３４を介して上部通路３０３に排出する。揚送出口スイッチ３３４は揚送装置３０２から排出される球を検出する。
また、揚送装置３０２は揚送モータスイッチ３３５を備えており、揚送モータスイッチ３３５は揚送モータ３３３の作動を検出する。
【００４６】
揚送出口スイッチ３３４を介して上部通路３０３に排出された球は、上部通路３０３を流れて上切替弁３３６が閉鎖状態のときに、上切替弁３３６により阻止されて滞留し、発射装置３７に球を供給可能な構成になっている。発射装置３７は遊技盤２０の上部から遊技領域２２に向かって遊技球を発射する。
上部通路３０３は所定角度だけ傾斜した構造で、球が自重で緩やかに上部通路３０３を流れるようになっている。上部通路３０３には電磁石３４１、第２封入球検出スイッチ１６５（封入球検出２ＳＷ）、第１封入球検出スイッチ１６４（封入球検出１ＳＷ）、小球センサ３４２が配置されている。
電磁石３４１は上部通路３０３を流れる球が磁性体であることを検出する際に使用するもので、球が磁性体であれば、電磁石３４１をオンしたときに吸引される。一方、球が磁性体でなければ、電磁石３４１をオンしたときに吸引されず、電磁石３４１の影響を受けずに、上部通路３０３をそのまま流下する。したがって、揚送出口スイッチ３３４が球の通過を検出したときに、電磁石３４１を所定時間だけオンさせて球が電磁石３４１の影響を受けずに第２封入球検出スイッチ１６５を通過するまでの時間と、電磁石３４１を所定時間だけオンさせて球が電磁石３４１に吸引されるという影響を受けた後に第２封入球検出スイッチ１６５を通過するまでの時間とを比較することで、前者は電磁石３４１の影響を受けないので正規な非磁性体の球、後者は電磁石３４１の影響を受けることから不正な磁性体の球と判定する。
【００４７】
電磁石３４１により遊技球が正規な非磁性体の球であるか否かの判定を行うのは、パチンコ機１の電源投入時（例えば、開店時）の所定期間である。この所定期間では、上切替ソレノイド３３６Ｓがオンして上切替弁３３６の弁体が吸引されて上部通路３０３の端部を開口して上部通路３０３の球がバイパス通路３０４に流入するようになっている。また、このとき、球抜きソレノイド３４４Ｓも作動せず、球抜き弁３４４により球抜き通路３０５の入口も閉鎖されている（球抜き弁３４４の詳細な構成は後述）。また、パチンコ機１の電源投入時には研磨装置３０６も作動して封入球の研磨が行われる。なお、封入球の研磨時には下切替ソレノイド３１０Ｓがオンして下切替弁３１０が研磨入口通路３１９を開口して下部通路３０１にある球を研磨装置３０６に流入させるように作動して、研磨装置３０６により球磨きが行われることになる。
したがって、上部通路３０３の封入球はバイパス通路３０４、下部通路３０１、研磨装置３０６、揚送装置３０２を経て再び上部通路３０３に戻るという経路を循環することになる。このような循環経路を球が循環する過程で、電磁石３４１を所定時間ＴＤだけオンして遊技球が正規な非磁性体の球であるか否かの判定が行われる。
【００４８】
この場合、遊技球が正規な非磁性体の球であれば、電磁石３４１を所定時間ＴＤだけオンしたときに吸引されないので、揚送出口スイッチ３３４を通過して上部通路３０３に排出された球が第２封入球検出スイッチ１６５を通過するまでの時間が所定時間ＴＤより短くなることから、正規な非磁性体の球と判定できる。ここで、所定時間ＴＤは正規な非磁性体の球が揚送出口スイッチ３３４を通過してから第２封入球検出スイッチ１６５を通過するまでの時間よりやや長く設定する。
一方、遊技球が不正な磁性体の球であれば、電磁石３４１を所定時間ＴＤだけオンしたときに吸引されるので、揚送出口スイッチ３３４を通過して上部通路３０３に排出された球が第２封入球検出スイッチ１６５を通過するまでの時間が所定時間ＴＤより長くなることから、不正な磁性体の球と判定できる。
したがって、電磁石３４１を所定時間ＴＤだけオンしたときに、揚送出口スイッチ３３４を通過して上部通路３０３に排出された球が第２封入球検出スイッチ１６５を通過するまでの時間が所定時間ＴＤを超えていれば、払出制御装置２３０は不正な磁性体の球と判定と判定し、球抜きソレノイド３４４Ｓをオンして球抜き弁３４４によりバイパス通路３０４の端部を開口してバイパス通路３０４にある球を球抜き通路３０５に流入させて回収ボックス３４５に回収することになる。
【００４９】
また、揚送出口スイッチ３３４と第２封入球検出スイッチ１６５との間の上部通路３０３には補給ボックス部３４３が連結されており、補給ボックス部３４３は新しい遊技球を上部通路３０３に補給することが可能なものである。
なお、研磨装置３０６が作動しているときに揚送入口スイッチ３３２が一定時間以上、揚送入口スイッチ３３２を通過する球を検出しないと研磨装置３０６における球詰まり等の異常と判断し、研磨装置３０６の研磨モータ３１２が回り続けるのを回避するようにしてもよい。
【００５０】
ここで、揚送装置３０２で揚送されて揚送出口スイッチ３３４を介して上部通路３０３に排出された球（又は補給ボックス部３４３から補給されて上部通路３０３に排出された球）は、上部通路３０３が所定角度だけ傾斜した構造であるので、球の流下する勢いが減らされて緩やかに流下していく。そして、上部通路３０３を流入する球は自重によって、第１封入球検出スイッチ１６４（封入球検出１ＳＷ）、第２封入球検出スイッチ１６５（封入球検出２ＳＷ）、小球センサ３４２が順次配置されている上部通路３０３を通過して通常時（球抜き時以外のとき）に閉鎖状態となる上切替弁３３６によって阻止され、発射装置３７の方に導かれて発射装置３７から遊技盤２０の上部に向けて発射される。
なお、上切替弁３３６は上切替ソレノイド３３６Ｓを備えており、上切替ソレノイド３３６Ｓがオフのときは上切替弁３３６の弁体がスライドせず、スプリングによって弁体が付勢されて上部通路３０３の端部（バイパス通路３０４との連通部）を閉鎖して球がバイパス通路３０４に流入しないようにする。このとき、球は上部通路３０３から発射装置３７の方に導かれ、バイパス通路３０４への流入は阻止されている。
一方、上切替ソレノイド３３６Ｓがオンすると、上切替弁３３６の弁体が上切替ソレノイド３３６Ｓにより吸引されてスライドし、上部通路３０３の端部（バイパス通路３０４との連通部）を開口して上部通路３０３にある球を重力によってバイパス通路３０４に流入させるように作動する。これにより、上部通路３０３の球は重力によってバイパス通路３０４に誘導されることとなり、発射装置３７へは供給されない。
なお、上切替ソレノイド３３６Ｓの動作は払出制御装置２３０の球抜きスイッチ１８３を操作して行われるようになっており、球抜きスイッチ１８３をオン操作すると、上切替ソレノイド３３６Ｓがオンして上部通路３０３の端部を開口して上部通路３０３の球をバイパス通路３０４に流入させるようになっている。
【００５１】
バイパス通路３０４の下部には球抜き弁３４４が設けられている。球抜き弁３４４は球抜きソレノイド３４４Ｓを備えており、球抜きソレノイド３４４Ｓがオフのときは球抜き弁３４４の弁体がスライドせず、スプリングによって弁体が付勢されてバイパス通路３０４の端部（球抜き通路３０５との連通部）を閉鎖して球が球抜き通路３０５に流入しないようにする。このとき、球はバイパス通路３０４から下部通路３０１の方に導かれ、球抜き通路３０５への流入は阻止されている。
一方、球抜きソレノイド３４４Ｓがオンすると、球抜き弁３４４の弁体が球抜きソレノイド３４４Ｓにより吸引されてスライドし、バイパス通路３０４の端部（球抜き通路３０５との連通部）を開口してバイパス通路３０４にある球を重力によって球抜き通路３０５に流入させるように作動する。これにより、バイパス通路３０４の球は重力によって球抜き通路３０５に誘導されることとなり、下部通路３０１には流れない。
そして、バイパス通路３０４から球抜き通路３０５に誘導された球は、回収ボックス３４５に回収される。
なお、バイパス通路３０４は遊技球の落下圧力を緩和するため、スパイラル形状に形成されている。
【００５２】
なお、球抜きソレノイド３４４Ｓの動作は払出制御装置２３０の球抜きスイッチ１８３を操作して行われるようになっており、球抜きスイッチ１８３をオン操作すると、球抜きソレノイド３４４Ｓがオンしてバイパス通路３０４の端部を開口してバイパス通路３０４の球を球抜き通路３０５に流入させて回収ボックス３４５に回収するようになっている。
上述したように、球抜きスイッチ１８３をオン操作すると、上切替ソレノイド３３６Ｓもオンする。したがって、球抜きスイッチ１８３のオン操作により上切替ソレノイド３３６Ｓ及び球抜きソレノイド３４４Ｓの両方がオンすることになる。
これは、封入球の球抜きを行う場合に、店員が球抜きスイッチ１８３をオン操作すると、上切替ソレノイド３３６Ｓ及び球抜きソレノイド３４４Ｓの両方がオンし、上切替ソレノイド３３６Ｓがオンすることで上部通路３０３の球がバイパス通路３０４に流入し、球抜きソレノイド３４４Ｓがオンすることでバイパス通路３０４の球が球抜き通路３０５に流入し、球抜き通路３０５を経て回収ボックス３４５に回収されることを意味している。
例えば、長く使用した封入球を交換する場合には、店員が球抜きスイッチ１８３を操作することで、上記のように封入球が上部通路３０３からバイパス通路３０４を経て球抜き通路３０５を通り回収ボックス３４５に回収されることになる。また、不正球（非磁性体の球、あるいは正規球よりの小さい小球）の異常が検出された場合には、自動的に球抜きが行われ、封入球は回収ボックス３４５に回収される。
【００５３】
さて、上部通路３０３に配置の小球センサ３４２の説明に戻ると、小球センサ３４２は遊技球の大きさが正規のものよりも小さいか否かを判定するために設けられたもので、小球センサ３４２は正規球（例えば、直径＝１１ｍｍ）は検出（検出信号がオン）するが、正規のものよりも小さい小球（例えば、直径＝１０．５ｍｍ未満）は検出しない（検出信号はオフのまま）構成になっている。また、小球センサ３４２は第１封入球検出スイッチ１６４の直後に併設して配置されている。
小球センサ３４２により遊技球が正規球か否かの判定を行うのは、パチンコ機１の電源投入時（例えば、開店時）の所定期間である。また、パチンコ機１の電源投入時の所定期間には研磨装置３０６も作動して封入球の研磨が行われる。なお、封入球の研磨時には下切替ソレノイド３１０Ｓがオンして下切替弁３１０が研磨入口通路３１９を開口して下部通路３０１にある球を研磨装置３０６に流入させるように作動して、研磨装置３０６により球磨きが行われることになる。
上記所定期間では、上切替ソレノイド３３６Ｓがオンして上切替弁３３６の弁体が吸引されて上部通路３０３の端部を開口して上部通路３０３の球がバイパス通路３０４に流入するようになっている。また、こにとき、球抜きソレノイド３４４Ｓも作動せず、球抜き弁３４４により球抜き通路３０５の入口も閉鎖されている。
したがって、上部通路３０３の封入球はバイパス通路３０４、下部通路３０１、研磨装置３０６、揚送装置３０２を経て再び上部通路３０３に戻るという経路を循環することになる。このような循環経路を球が循環する過程で、小球センサ３４２により遊技球が正規球か否かの判定が行われる。
【００５４】
この場合、遊技球が正規球であれば、第１封入球検出スイッチ１６４がオンした後所定期間内（例えば、Ｔ２）に小球センサ３４２がオンになる。これは、揚送出口スイッチ３３４を通過して上部通路３０３に排出された球が第１封入球検出スイッチ１６４を通過した後、小球センサ３４２を通過するまでの時間はほぼ一定であり、例えば所定時間Ｔ２となるからである。
一方、遊技球が異常球（小球）の場合は、第１封入球検出スイッチ１６４がオンした後所定期間内（例えば、Ｔ２）に小球センサ３４２がオンにならない。これは、揚送出口スイッチ３３４を通過して上部通路１３０３に排出された球が第１封入球検出スイッチ１６４を通過した後、小球センサ３４２を通過しても、小球センサ３４２は異常球（小球）を検出せず、その検出信号がオンにならないからである。したがって、上部通路３０３を遊技球が流れているときに、第１封入球検出スイッチ１６４がオンした後所定期間内（例えば、Ｔ２）に小球センサ３４２がオンにならなければ、払出制御装置２３０は不正球（小球）と判定し、不正球（小球）と判定すると、球抜きソレノイド３４４Ｓをオンして球抜き弁３４４によりバイパス通路３０４の端部を開口してバイパス通路３０４にある球を球抜き通路３０５に流入させて回収ボックス３４５に回収する。
なお、球抜きソレノイド３４４Ｓをオンして球抜き弁３４４によりバイパス通路３０４の端部を開口してバイパス通路３０４にある球を球抜き通路３０５に流入させて球抜きを行う動作を、「球抜き弁３４４の球抜きソレノイド３４４Ｓを球抜き側に切替えて封入球の球抜きを行う」と言うことがある。
【００５５】
次に、遊技盤２０で遊技を終了した球の回収について説明すると、発射装置３７では上部通路３０３から供給された球を球送りソレノイド１７２（図６参照）により１個ずつ発射位置に送り、遊技盤２０の上部から発射ソレノイド１７３（図６参照）により遊技領域２２に向けて発射する。なお、発射装置３７は遊技盤２０の上部から遊技領域２２に向けて直接に球を発射するので、フアール球の発生はない。
遊技領域２２に向けて発射された球は、遊技領域２２を通過して遊技結果を発生させて、遊技盤２０から外部（ここでは盤外（アウト））に回収される。
このとき、第１始動入賞口に入賞した球は第１始動口スイッチ１２０で検出され、第２始動入賞口に入賞した球は第２始動口スイッチ１２１で検出され、第１変動入賞装置２７の第１大入賞口２７ａに入賞した球は下カウントスイッチ１２４で検出され、第２変動入賞装置３４の第２大入賞口３４ａに入賞した球は上カウントスイッチ１２５で検出され、さらに一般入賞口２８〜３１に入賞した球は入賞口スイッチ１２３ａ〜１２３ｄにより検出される。上記各スイッチ１２０乃至１２３ａ〜１２３ｄ、１２４、１２５は遊技盤２０の裏面側に配置されている。
また、遊技盤２０の裏面側の枠部には第１セーフ球検出スイッチ１６２及び第２セーフ球検出スイッチ１６３が遊技盤２０の裏面側の左右に配置されており、これらのスイッチ１６２、１６３は遊技盤２０のセーフ球のみを検出する（アウト球は検出しない）。ただし、どの入賞口のセーフ球を検出するかは、第１セーフ球検出スイッチ１６２及び第２セーフ球検出スイッチ１６３が左右に配置されているので、球の挙動で異なるが、第１セーフ球検出スイッチ１６２及び第２セーフ球検出スイッチ１６３で検出した球の合計は、セーフ球の全合計に合致する。
【００５６】
一方、遊技結果がセーフにならず、アウトになった球（アウト球）はアウト球検出スイッチ１６１によって検出され、アウト通路３３１に流入する。アウト球検出スイッチ１６１も同様に遊技盤２０の裏面側に配置されている。そして、遊技盤２２にて遊技を終了したセーフ球及びアウト球が回収球としてアウト通路３３１に集められて、下部通路３０１に排出される。
したがって、アウト通路３３１に集められる球は、セーフ（当たり）球と、アウト（外れ）球とを含む概念であるアウト数となる球であり、アウト数となる球は遊技領域２２を通過して遊技結果を発生させて、遊技盤２０から外部（ここでは盤外（アウト）：遊技機の外ではない）に回収される球（回収球）である。すなわち、アウト数は「アウト球検出スイッチ１６１＋第１セーフ球検出スイッチ１６２＋第２セーフ球検出スイッチ１６３」という３つセンサーで得られた合計数（回収球）で算出される。
そして、上記の回収球は通常時は下部通路３０１から研磨装置３０６に流入して研磨が行われた後、揚送装置３０２により上部に揚送され、上部通路３０３を通過して発射装置３７に戻る。また、研磨装置３０６の異常時は下切替弁３１０の下切替ソレノイド３１０Ｓが作動せず、下切替弁３１０により研磨入口通路３１９を閉鎖して球が研磨装置３０６に流入しないようにし、回収球はそのまま下部通路３０１を通過して揚送装置３０２の入口に向かい、研磨装置３０６には流入しない。
【００５７】
次に、封入球数の適正な範囲について説明する。
第１封入球検出スイッチ１６４は、上部通路３０３の比較的下流側で第２封入球検出スイッチ１６５よりも低い位置にある球を検出するように設けられている。これに対して、第２封入球検出スイッチ１６５は上部通路３０３の比較的上流側（第１封入球検出スイッチ１６４よりも上流側）で第１封入球検出スイッチ１６４よりも高い位置にある球を検出するように設けられている。そして、第１封入球検出スイッチ１６４は遊技球として封入されている球数の下限を検出するセンサであり、第２封入球検出スイッチ１６５は遊技球として封入されている球数の上限を検出するセンサである。これは、封入球が当該パチンコ機１に過不足なく封入されている必要性から、現状の封入球数が最少以上であることと最大以下であることを、それぞれチェックして、適正な範囲に封入球数があることを確認するために設けられているものである。
また、上部通路３０３は第１封入球検出スイッチ１６４の直前で屈曲した構造に形成され、屈曲した構造よりも下流側部分、すなわち第１封入球検出スイッチ１６４の下流側における上部通路３０３は球送り流路としての機能を有し、封入球が１個ずつ整列した状態になるようになっている。
なお、上部通路３０３は球送り流路を含めて、一体の流路として設けられていてもよいし、そうでなくてもよい。
【００５８】
また、封入球が循環する循環経路のうち、上部通路３０３は発射装置３７の発射位置近傍を最下位置として図４に示すように発射位置近傍に向かって下り傾斜又は下降している。そして、第１封入球検出スイッチ１６４は、この上部通路３０３における第１位置にある遊技球を検出するように配置され、第２封入球検出スイッチ１６５は、上部通路３０３における前記第１位置よりも上流側の第２位置にある遊技球を検出するように配置されている。
ここで、前記第１位置は、封入球数（封入された遊技球の数量）の適正範囲内の最低値の数量だけ遊技球が上部通路３０３に貯まった場合に、最上流の遊技球を第１封入球検出スイッチ１６４が検出する位置に設定されている。また前記第２位置は、封入球数の適正範囲を超える数量の遊技球が上部通路３０３に貯まった場合に第２封入球検出スイッチ１６５が遊技球を検出し、封入球数の適正範囲内の最大値の数量だけ遊技球が上部通路３０３に貯まった場合に、第２封入球検出スイッチ１６５が遊技球を検出しない位置に設定されている。
【００５９】
また、循環する封入球の流路のうち上述の上部通路３０３は、少なくともその一部（好ましくは全体）が、内部の遊技球を外部から（少なくとも、パチンコ機１の裏面側から）視認できる構成となっている。これにより、上部通路３０３における球の流れの状態や、球詰まりの発生の有無や、封入球数の状態が目視確認できるようになる。例えば、上記封入球の流路（上部通路３０３）を、透明又は半透明の部材で構成するか、球が流出しない程度の大きさの内部視認用の開口（細いスリットや複数の微小な穴等）が所定数形成された部材で構成することによって、パチンコ機１の裏面側から内部の球が視認できる構成となっている。
詳細の図示は省略するが、例えば上部通路３０３の裏面側の壁全体を透明な部材で構成することによって、図４に示すように上部通路３０３の内部全体が視認できる構成としてもよい。好ましくは、少なくとも上部通路３０３においては、外部から内部の球が視認可能となっており、これにより、封入球数を目視確認できる構成となっている。また、この目視確認によって封入球数が適正か否かの正確な判断が可能となるような目印を上部通路３０３の近くに形成してもよい。例えば、封入球の所定数３０個の位置にマーク（指示標識：例えば図４では逆三角形のマーク）３４６を上部通路３０３に近くに形成してもよい。このようにすると、封入球不足時に球を追加する場合、このマーク３４６まで追加すればよいのでわかりやすい。また封入球過剰の場合もこのマーク３４６まで球を抜けばよいのでわかりやすい。
【００６０】
上記図４の構成において、封入球を遊技領域２２に落下させつつ、研磨装置３０６に流入しない状態は、上部通路３０３、発射装置３７、遊技領域２２、アウト通路３３１、下部通路３０１、揚送装置３０２、上部通路３０３という経路を封入球が循環して遊技が行われる。なお、このように封入球が遊技ゲームを行いながら落下し、封入球の研磨が行われずに上記経路を循環する状態を「封入球遊技循環中」という。
一方、封入球による遊技中に封入球の研磨を行うとした場合には、封入球を遊技領域２２に落下させつつ、研磨装置５６に流入させて球磨きを行う経路となり、その経路は上部通路３０３、発射装置３７、遊技領域２２、アウト通路３３１、下部通路３０１を経て、下部通路３０１から下切替弁３１０を介して封入球が研磨装置３０６に流入して球の研磨が行われ、その後、下部通路３０１を通って揚送装置３０２で揚送されて上部通路３０３に至るという経路になり、封入球の研磨が行われつつ、循環して遊技が行われる状態になる。なお、このように封入球が遊技ゲームを行いながら落下し、かつ封入球の研磨を行いつつ上記経路を循環する状態を「封入球研磨遊技循環中」という。
そして、本実施例では封入球の研磨は電源投入時の他、通常遊技中においても研磨することを基本制御としている。これは、封入球をよく研磨するためであり、遊技中に循環させながら封入球の研磨が行われる。
また、電源投入時にも封入球の研磨を行うのは、稼働しない台でも一日一回は研磨を行うようにするためである。すなわち、本実施例ではパチンコ機１の電源投入時などのように、遊技領域２２を経ないで封入球を研磨装置３０６に流入させて球を循環させるときは、上部通路３０３、バイパス通路３０４、下部通路３０１を経て、下部通路３０１から下切替弁３１０を介して封入球が研磨装置３０６に流入して球の研磨が行われ、その後、下部通路３０１を通って揚送装置３０２で揚送されて上部通路３０３に至るという経路を封入球が循環する。このように封入球が遊技ゲームを行わず、封入球の研磨を行いながら上記経路を循環する状態を「封入球研磨循環中」という。
【００６１】
Ｄ．遊技場のシステム構成
次に、図５は本実施例のパチンコ機１が多数設置された遊技場のシステム構成を示す図である。
図５において、遊技場にはカード管理装置８１、カード発行機８２、カード精算機８３、景品交換装置８４、持球管理装置８５、ホールコンピュータ８６、多数のパチンコ機１ａ乃至１ｎ及びカードユニット１５ａ乃至１５ｎが配置されている。
また、遊技場の外部には外部管理装置９１が配置されている。
カード管理装置８１は、カード会社（図示略）と電話回線（例えば、ＩＳＤＮ等のデジタル回線）で結ばれており、カード会社は、必要に応じてカード管理装置８１の各種情報を受信したりする。遊技場は、カードの発行情報とか、必要な情報をカード会社から得たり、問い合わせたりするために電話回線を介してカード会社と接続されている。
【００６２】
カード管理装置８１は、カード発行機８２、カード精算機８３、景品交換装置８４、持球管理装置８５、多数のカードユニット１５ａ乃至１５ｎに対して情報伝送路８７を介して接続されているとともに、ホールコンピュータ８６と情報伝送路８８を介して接続されている。
カード管理装置８１は、カード発行機８２、カード精算機８３、景品交換装置８４、持球管理装置８５、多数のカードユニット１５ａ乃至１５ｎを端末装置として扱い、これらの各端末装置の情報を管理する制御を行うとともに、各端末装置に挿入／排出される遊技カード（会員カード又はビジターカード）の識別情報（カードＩＤ）や、各遊技カードに記憶された球貸度数や貯球数の情報（有価価値情報）を記憶管理するような制御処理を行う。例えば、カードＩＤ毎に球貸度数の残高等を更新記憶する処理などを、各カードユニットやカード発行機８２等から必要な情報を得ることによって行う。
【００６３】
カード発行機８２は、カード会社から購入したカード（記憶媒体）を会員カードとして遊技者に発行するもので、例えば１０００円、２０００円、３０００円、５０００円の球貸度数（有価価値）を付加して前記カードを発行する。カード発行機８２は、カード管理装置８１との間で情報伝送路８７を介して情報（例えば、前記カードのカードＩＤや球貸度数或いは売上情報等）の転送を行うとともに、前記カードの発行に必要な制御を行う。
なお、遊技カードとしては、会員カードとビジターカードがある。会員カードは、会員登録して発行するもので、球貸度数（球貸金額に相当）、持球数、及び貯球数が登録可能である。ビジターカードは、会員でない遊技者用のカードであり、カードユニット１５内にストックされ、後述するようにカードユニット１５に現金が投入された場合にカードユニット１５内で発行される。このビジターカードは、球貸度数及び持球数が登録可能であるが、貯球数は登録できない。また、持球数は当日限り有効なものであり、貯球数は後日でも持球数に交換して使用可能なものである。本明細書では、持球数は遊技価値に相当するが、貯球数は球貸度数と同じ有価価値に相当するとして記載している。
【００６４】
カード精算機８３は、遊技カード（ビジターカード或いは会員カード）の球貸度数残高に基づいて、遊技カードを精算するためのもので、例えば球貸度数残高に応じた金額を現金で返却する。またカード精算機８３は、カード管理装置８１との間で情報伝送路８７を介して情報（例えば、球貸度数の情報等）の転送を行う機能も有する。
景品交換装置８４は、遊技カードの持球数に基づいて、遊技者が望む景品と交換するための処理を行うもので、例えば遊技場の店員が景品交換装置８４を操作して、遊技者に景品を渡す。景品交換装置８４では、会員カードの場合、持球数を貯球数に交換して記録する貯球化の処理も可能となっている。
景品交換する際、または貯球化する際に、景品交換装置８４は持球管理装置８５に遊技カードのカードＩＤと遊技カードに記憶されている持球数を送信する（本例の場合には、例えば景品交換装置８４から持球管理装置８５に送信する）。持球管理装置８５は受信したカードＩＤや持球数と、後述する持球管理装置８５のカード毎持球数ファイルに記憶されているカードＩＤ及び持球数と照合する。持球管理装置８５が照合した結果を正否の情報として景品交換装置８４に送信すれば、受信した景品交換装置８４は遊技カードに記憶されていた持球数の正否を知ることができる。
なお、景品交換装置８４が持球管理装置８５に遊技カードのカードＩＤのみを送信するようにして、後述する持球管理装置８５のカード毎持球数ファイルに記憶されている持球数を送信するように要求してもよい。このようにすれば、景品交換装置８４は受信した持球数と遊技カードに記憶されている持球数を照合することで、遊技カードに記憶されていた持球数の正否を知ることができる。
【００６５】
持球管理装置８５は、カード管理装置８１、カード発行機８２、カード精算機８３、景品交換装置８４、多数のカードユニット１５ａ乃至１５ｎと接続され、これらの各装置からの情報に基づいて遊技者が獲得している持球数の情報（遊技価値情報）を記憶管理するような制御を行う。例えば、カード毎持球数ファイルという記憶領域に、カードＩＤ（カードの識別情報）に対応させて持球数を記憶するなどの制御処理を行う。
なお、カードユニット１５ａ乃至１５ｎはそれぞれパチンコ機１ａ乃至１ｎに併設されて配置されており、両者の間は前述したように接続されていて情報の伝送が可能になっている。そして、多数のパチンコ機１ａ乃至１ｎからカードユニット１５ａ乃至１５ｎへ持球数や外部情報（各パチンコ機１ａ乃至１ｎから外部に出力される各種遊技情報）を送信する構成である。
また、持球管理装置８５は、カード管理装置８１を介してホールコンピュータ８６とも通信可能であり、ホールコンピュータ８６からの持球数データの照合等に応じた処理を行う機能も有する。
【００６６】
カードユニット１５ａ乃至１５ｎは、遊技カードが挿入されることにより、遊技カードの情報（球貸度数データ等）を読み取って球貸しのための処理を行ったり、遊技者の獲得した持球数データ（暗号化してもよい）を遊技カードに記憶したりするもので、カード管理装置８１との間で情報伝送路８７を介して情報の転送を行う。
カードユニット１５ａ乃至１５ｎはそれぞれパチンコ機１ａ乃至１ｎから定期的に持球数や外部情報（前述したように各種遊技情報）を受信する構成である。そして、カードユニット１５ａ乃至１５ｎは多数のパチンコ機１ａ乃至１ｎから集めた外部情報（各パチンコ機１ａ乃至１ｎから外部に出力される各種遊技情報）を情報伝送路８７を介してホールコンピュータ８６に送信する。
【００６７】
ホールコンピュータ８６は遊技場の管理室に設置されるとともに、各カードユニット１５ａ乃至１５ｎに対して情報伝送路８７を介して接続され、各カードユニット１５ａ乃至１５ｎを経由して各パチンコ機１ａ乃至１ｎからの各種データを収集するとともに、情報伝送路８８を介してカード管理装置８１と接続され、カード管理装置８１を経由して持球管理装置８５から必要なデータを収集し、各種遊技状態に対応するデータを整理し、遊技場の営業管理を行うものである。
具体的には、各カードユニット１５ａ乃至１５ｎを介して多数のパチンコ機１ａ乃至１ｎから必要なデータを収集するとともに、カード管理装置８１を介して持球管理装置８５から必要なデータを収集して各種遊技状態に対応するデータを整理し、整理したデータをディスプレイに表示させ、営業上必要なデータの演算処理を行う。なお、実施例とは異なるが、カードユニット１５ａ乃至１ｎを介してホールコンピュータ８６に送信される外部情報（各種遊技情報）については、各パチンコ機１ａ乃至１ｎから直接ホールコンピュータ８６へ送信する構成としてもよい。
【００６８】
外部管理装置９１は情報伝送路９２を介してカード管理装置８１と接続されており、遊技場の外部に配置されることで、第三者機関によって管理され、店外において遊技場の遊技カードに関する情報をバックアップする機能を有している。
例えば、カード管理装置８１を介して遊技カード毎の貯球数、多数の遊技カードのＩＤ、多数の遊技機ＩＤなどのデータを収集し、遊技カード毎の貯球数管理、遊技カードのＩＤ管理、遊技機ＩＤ管理などの各処理（データのバックアップを含む）を行う。そして、遊技場から問い合わせがあれば必要に応じてデータを供給したりする他、本実施例ではパチンコ機１ａ乃至１ｎの電源投入時等に遊技機ＩＤ（あるいは後述の実施例では払出固有ＩＤ（払出制御装置の固有ＩＤ）も含めて）を照合し、照合結果を遊技場に送信することも可能なようになっている。
なお、外部管理装置９１は遊技機ＩＤ等の照合を行う際には暗号鍵による暗号化通信を用いて遊技機ＩＤの受信や照合結果の送信を行うが、この詳細については図１４以降で後述する。
また、外部管理装置９１は遊技場が営業を辞めて閉店などした場合には、顧客の遊技カード毎の貯球数管理の情報を信用ある機関に提供したりする。
【００６９】
Ｅ．制御系の構成
次に、本例のパチンコ機１の制御系について、図６を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「ＳＷ」はスイッチを意味し、「ＳＯＬ」はソレノイドを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示がしにくくなるので、適宜、短めにして表記（図示）することがある。
パチンコ機１は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置５４、演出制御装置５３、払出制御装置２３０、電源装置５８を備えている。これらの各装置及び図６に示す各電子部品には電源装置５８から必要な電源が供給される。
実施例１では封入球制御（封入球数の監視や持球数の加算・減算処理などの制御）を行う装置（払出制御装置）を遊技の進行を統括的に制御する装置（従来の遊技制御装置）とは分離させて設けており、このように分離させることにより、各制御装置のプログラムが簡素化され、それぞれの制御負担が軽減する。なお、上記に限らず、例えば、このような払出制御装置と遊技制御装置を一体化した装置を遊技制御装置５４として設ける構成にしてもよい。その場合には、遊技制御装置から払出制御装置へ送出していた信号やコマンドが不要となって、制御負担が軽減されとともに、省スペース化、省電力化を図ることもできる。
【００７０】
（遊技制御装置関係）
まず、パチンコ機１の遊技制御装置５４の構成と、この遊技制御装置５４に接続される機器について説明する。
遊技制御装置５４は、特図等のゲームの管理を行う主制御装置（主基板）であって、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３、検査装置のための試射試験端子１１５及び検査装置接続端子６３を備えている。
遊技制御装置５４は制御装置、遊技制御手段、表示制御手段、図柄変動制御手段、封入球式遊技機の内部装置、ＩＤ出力制限手段を構成する。
【００７１】
ＣＰＵ１１１は、特図等のゲームの管理を行う遊技プログラムを実行して遊技制御に必要な演算処理を行う。ＲＯＭ１１２は、遊技プログラムを格納しており、ＲＡＭ１１３は遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。
ＲＡＭ１１３に対しては、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段（図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの）が設けられており、停電があっても、このバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続けられる時間内に停電から復旧すれば、ＲＡＭ１１３のデータは保持される構成となっている。
なお、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３は、遊技用演算処理装置としての遊技用マイクロコンピュータに相当し、例えばアミューズメントチップ用のＩＣとして製造されている。
また、上記アミューズメントチップ用のＩＣは、このＩＣチップを個別に識別可能な個体識別情報としてのチップコードに加え、メーカコードや製品コードを記憶しており、これらコードを遊技機ＩＤとして出力可能である。
【００７２】
試射試験端子１１５は、ＣＰＵ１１１から得られる各種の遊技情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子１１５及び関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技場で使用される遊技制御装置５４には未実装となる。
検査装置接続端子６３は、パチンコ機１が遊技場に設置された後に、当局が当該パチンコ機１の検査を行うためのケーブルが接続される端子である。
【００７３】
遊技制御装置５４には、第１始動口スイッチ１２０（図６では始動口１ＳＷ）、第２始動口スイッチ１２１（図６では始動口２ＳＷ）、ゲートスイッチ１２２、入賞口スイッチ１２３、下カウントスイッチ１２４、上カウントスイッチ１２５、磁石センサ１４２、電波センサ（盤）１４３、振動センサ１４４からの検出信号が入力される。
第１始動口スイッチ１２０は前記第１始動入賞口２５に入賞した遊技球を１個ずつ検出する入賞球検出用のセンサであり、第２始動口スイッチ１２１は前記第２始動入賞口２６に入賞した遊技球を１個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。
下カウントスイッチ１２４は前記第１変動入賞装置２７の第１大入賞口２７ａに入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。上カウントスイッチ１２５は第２変動入賞装置３４の第２大入賞口３４ａに入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。
本実施例では、下カウントスイッチ１２４が２つ設けられ、変動入賞装置２７の大入賞口内に流入した遊技球は何れかの下カウントスイッチ１２４に検出されるようになっている。このように下カウントスイッチ１２４を複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
【００７４】
また、入賞口スイッチ１２３は一般入賞口２８〜３１に対して設けられた同様のセンサであり、一般入賞口がｎ個あるときには、それぞれに１個ずつ、全体としてｎ個設けられる。
したがって、前述した図４に示すように、本実施例では一般入賞口が４個（一般入賞口２８〜３１）あることから、４個のセンサが設けられ、一般入賞口２８〜３１に入賞した球は入賞口スイッチ１２３ａ〜１２３ｄにより検出される。これらの入賞口スイッチ１２３ａ〜１２３ｄをまとめて図６では入賞口スイッチ１２３と表記している。
なお、一般入賞口のそれぞれに１個ずつセンサを設けるのではなく、複数の一般入賞口に対して、全体で１個のセンサを設けるようにしてもよい。ゲートスイッチ１２２は前記普図始動ゲート３２を通過する遊技球を１個ずつ検出するセンサである。
これら遊技球を検出する上記各センサ１２０、１２１、１２２、１２３、１２４は、本例では近接スイッチであり、ハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の検出信号を出力するように回路構成されている。
【００７５】
遊技制御装置５４は入賞口への入賞があった場合、入賞に対応する賞球数コマンドを払出制御装置２３０へ送る。払出制御装置２３０では、遊技制御装置５４から送られてきた入賞に対応する賞球数コマンドに基づいて入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行う。
また、遊技制御装置５４は入賞口への入賞があった場合に、入賞に対応する賞球数を一括表示装置３５の入賞表示ＬＥＤ３５５（後述の図１２参照）に表示する処理を行う。
【００７６】
具体的には、遊技制御装置５４は入賞口への入賞があった場合、入賞に対応する賞球数を決定し、その賞球数を持球数に加算する賞球数コマンドを払出制御装置２３０に送信する処理を行う。入賞口とは、賞球排出（実際に球を払い出すか、或いは、封入球式の場合には持球数に加算する処理）を伴う全ての入賞口のことで、始動入賞口２５，２６、第１変動入賞装置２７の第１大入賞口２７ａ、第２変動入賞装置３４の第２大入賞口３４ａ、一般入賞口２８〜３１がある。
そして、遊技制御装置５４では入賞に伴う賞球数を下記のように設定している。
・第１大入賞口２７ａ＝１３個
・第２大入賞口３４ａ＝１０個
・始動入賞口２５＝３個
・始動入賞口２６（普電）＝１個
・一般入賞口２８〜３１＝１０個
【００７７】
磁石センサ１４２はパチンコ機１に磁石が近接したことを検出するセンサであり、磁石による不正を検出するためのものである。電波センサ（盤）１４３は、特に遊技盤２０に関する電波の送信を検出するセンサであり、例えば電波発振器などを用いてパチンコ機１に対して不正な電波が送信されたことを検出するためのものである。振動センサ１４４はパチンコ機１に振動が加えられたことを検出するセンサであり、特に台を揺する（あるいは異常に叩く）などの不正な振動を検出するためのものである。
遊技制御装置５４は、これらの磁石センサ１４２、電波センサ１４３、振動センサ１４４からの検出信号に基づいて不正を判別し、不正と判断した場合には不正発生コマンドなどを演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３の制御により表示装置４１にエラー表示を行わせる等の処理を行う。また、遊技制御装置５４は、これらの不正情報を払出制御装置２３０へ送信し、払出制御装置２３０は該不正情報をカードユニット１５経由でホールコンピュータ８６へ送信する。
【００７８】
次に、遊技制御装置５４は、遊技の進行や演出に関して必要な機器として、演出制御装置５３、普電ソレノイド１３１、第１大入賞口ソレノイド（図６では大入賞口１ＳＯＬ）１３２、第２大入賞口ソレノイド１３３（図６では大入賞口２ＳＯＬ）及び一括表示装置３５と接続されている。
普電ソレノイド１３１は第２始動入賞口２６の開閉部材２６ｂを開閉させるソレノイド、第１大入賞口ソレノイド１３２は第１変動入賞装置２７の開閉部材２７ｂを開閉させるソレノイド、第２大入賞口ソレノイド１３３は第２変動入賞装置３４の開閉部材３４ｂを開閉させるソレノイドである。遊技制御装置５４は、これらの普電ソレノイド１３１、第１大入賞口ソレノイド１３２、第２大入賞口ソレノイド１３３、一括表示装置３５に対して必要な制御信号を出力する。
また、遊技制御装置５４からは演出制御装置５３に対して、シリアル通信でデータ（例えば、演出コマンド）が送信されるようになっている。
さらに、遊技制御装置５４からは主接続基板７５及び払出接続基板７６を順次介して払出制御装置２３０に対し、シリアル通信でデータ（例えば、封入球の管理に必要なコマンド（例えば賞球数コマンド）等）が送信されるようになっている。
主接続基板７５は盤側（遊技盤２０側）の遊技制御装置５４に接続される基板であり、ドロアコネクタにより構成されている。また、払出接続基板７６は枠側（機枠２側）の払出制御装置２３０に接続される基板であり、ドロアコネクタにより構成されている。そして、これらの主接続基板７５及び払出接続基板７６は凹側ドロアコネクタと凸側ドロアコネクタで対を成し、これらのドロアコネクタは各基板７５、７６の面方向にある程度動くことが可能であるため、接続作業時の位置ズレ及び接続作業後の位置ズレが吸収され、接続作業が容易に可能となるとともに、接続後に接続状態が良好に維持されることになる（詳細な構造は後述）。
【００７９】
（払出制御装置関係）
次に、払出制御装置２３０の構成と、この払出制御装置２３０に接続される機器について説明する。
払出制御装置２３０は、封入球の管理・持球数の管理を行うもの（払出制御基板）であって、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３、検査装置のための試射試験端子２３４、検査装置接続端子２３５、発射制御回路２３６、エラー解除スイッチ（エラー解除ＳＷ）０６８、エラー表示ＬＥＤ０６７、ＲＡＭクリアスイッチ１８２、球抜きスイッチ１８３を備えている。
払出制御装置２３０は遊技制御装置５４からの信号（払出制御コマンド）に従って賞球を払い出すための制御を行う（賞球の払い出しは、持球数への加算となる）。一方、払出制御装置２３０からは枠開放情報（夜間監視スイッチ１２６により前面枠４の開放を検出したか否かを示す情報）と遊技制御装置監視情報（夜間監視スイッチ１２６により主基板（遊技制御装置５４）の取り外しを検出したか否の情報）とをカードユニット１５へ送信可能な構成となっている（詳細は後述）。
【００８０】
また、払出制御装置２３０は省エネモードであるか否かを判定し、省エネモードであるときには省エネ指示が払出制御装置２３０から遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に出力されるようになっている。
ここで、省エネモードと判定するのは、例えば客待ちの場合、遊技カードの投入が無いとき、タッチセンサ１７４に誰も触れていない状態、持球数＝０の状態、特図が停止中（例えば、表示装置４１の飾り特図が変動せず、停止状態の継続中）である。
演出制御装置５３では、省エネ指示を受けると、省エネ客待ち（高輝度）演出を行うように装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１を制御する構成である。省エネ客待ち（高輝度）演出では、例えば１０秒に１回だけ０．５秒オン×２回という演出態様で装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が制御されるようになっている。
装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１は演出手段を構成している。
一方、払出制御装置２３０は省エネモードであるときに、省エネ解除の状態になったかどうかを判定し、省エネ解除であると判定すると、払出制御装置２３０から遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に省エネ解除指示が出力されるようになっている。
省エネ解除になるのは、例えば客待ちの場合、遊技カードの投入が無いとき、タッチセンサ１７４に誰も触れていない状態、持球数＝０の状態、特図が停止中（例えば、表示装置４１の飾り特図が変動せず、停止状態の継続中）のうち、何れか１つ（１つ以上でみよい）の状態が変化してこれらの状態で無くなったときである。
省エネ解除指示を受けると、演出制御装置５３では省エネモードを終了し、再び、通常モードに戻り、上述したように通常モードで装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が１秒オン、１秒オフの周期で点灯・消灯を繰り返す態様の演出が行われるようになっている。
払出制御装置２３０は制御装置、封入球制御手段、計数手段、計数作動制御手段、入力期間制限手段、遊技価値記憶手段、遊技価値表示制御手段、研磨制御手段、クリア制御手段、表示制御手段、入賞エラー判定手段、不正入賞抑制制御手段、精算許可手段、封入球式遊技機の内部装置、遊技機ＩＤ出力制限手段、モード判定手段を構成する。
【００８１】
ＣＰＵ２３１は、所定のプログラムを実行して封入球制御、遊技球の払出（賞球払出又は貸球払出）及び持球数の管理や枠開放情報、遊技制御装置監視情報に関して必要な演算処理を行う。ＲＯＭ２３２は、上記プログラムを格納しており、ＲＡＭ２３３は上記プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。
ここで、ＲＡＭ２３３は遊技価値記憶手段を構成し、遊技価値である持球数を記憶するが、詳しくは遊技者の遊技価値の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していくことになる。発射した球の減算や賞球数の加算は、プログラムに基づく処理で行うので、ＲＡＭ２３３（遊技価値記憶手段）は持球数のリアルタイム的な変化を記憶していくことになる。
また、ＲＡＭ２３３に対しては、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段（図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの）が設けられており、停電があっても、このバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続けられる時間内に停電から復旧すれば、ＲＡＭ２３３のデータは保持される構成となっている。なお、バックアップ電源手段の代わりに不揮発性メモリをＲＡＭ２３３として使用してもよい。
【００８２】
なお、払出制御装置２３０は、詳しくは封入球遊技に必要な制御として、主に封入球の発射から回収までの処理を行う他、遊技制御装置５４からの賞球数コマンドに応じた持球数加算処理、更に実施例１では球貸し制御（球貸加算処理）や持球数の計数処理等も行う構成である。
また、払出制御装置２３０は入賞口への入賞があった場合に遊技制御装置５４から入賞に対応する賞球数コマンドが送られてくるので、この賞球数コマンドに基づいて入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行うが（前述した通り）、例えば遊技者の持球数（遊技価値）の変化が連続してあった場合、ＲＡＭ２３３（遊技価値記憶手段）における持球数の記憶の更新は直ちに行うが、持球数表示器４０（遊技価値表示手段）が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて行うように制御する。
具体的には、内部メモリとしてのＲＡＭ２３３は遊技者の持球数の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していく。一方、払出制御装置２３０は持球数に対して発射した球の減算、賞球数の加算は、遊技プログラムに基づく処理で行うことにより、ＲＡＭ２３３は持球数のリアルタイム的な変化を記憶していく。これに対して払出制御装置２３０は、持球数表示器４０が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、ＲＡＭ２３３がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御する。
試射試験端子２３４は、ＣＰＵ２３１から得られる封入球の制御及び遊技球の払出制御における各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子２３４及び関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技場で使用される払出制御装置２３０には未実装となる。
検査装置接続端子２３５は、パチンコ機１が遊技場に設置された後に、当局が当該パチンコ機１の検査を行うためのケーブルが接続される端子である。
【００８３】
発射制御回路２３６は、払出制御装置２３０に内蔵される構成であり、払出制御装置２３０から必要な電源の供給を受けるとともに、発射許可信号を受けるようになっている。発射制御回路２３６は発射許可信号のオンデータを受信していることを必要条件として、発射ボリューム１７１（図１）の操作（即ち、発射操作ハンドル１１の回転操作）に従って発射位置にある遊技球を発射する発射ソレノイド１７３を制御する。また払出制御装置２３０には、タッチセンサ１７４や発射停止スイッチ１７５からの信号が入力されている。タッチセンサ１７４は、遊技者が発射ボリューム１７１を操作する発射操作ハンドル１１にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチ１７５は遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。
【００８４】
なお、遊技球を発射位置まで送る球送りソレノイド１７２は、払出制御装置２３０によって直接制御される。その制御処理のため、タッチセンサ１７４からの信号は払出制御装置２３０に入力されている。
また、上記発射ソレノイド１７３を含み、発射位置（図示省略）にある遊技球を遊技領域に発射する装置を発射装置３７（図２）という。この発射装置３７は、発射制御回路２３６を含む払出制御装置２３０によって制御され、これら制御装置の制御処理によって遊技球の発射が許可されている状態（発射許可信号のオンデータが設定されている状態）でのみ遊技球を発射することができる。遊技球の発射が禁止されている状態（発射許可信号のオフデータが設定されている状態）では、たとえ発射位置に遊技球があり遊技者が発射操作ハンドル１１を操作しても遊技球は発射されない。また発射装置３７は、発射するために遊技球を打つ杵という部材を有しており、この杵の先（杵先）に発射位置がある。
なお、発射操作ハンドル１１の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、１分間に１００発という規定があるので、払出制御装置２３０及び発射制御回路２３６は球送りソレノイド１７２を制御して、１００発／分（およそ、０．６秒（ｓ）に１球を発射）の範囲内に収めるようにしている。
【００８５】
エラー解除スイッチ（エラー解除ＳＷ）６８は、払出制御の処理でエラーがあって処理が停止した場合などに、操作されるとエラーを解除する信号を出すものである。
エラー表示ＬＥＤ６７は、払出制御の処理でエラーがある場合に、エラーの内容に応じて特定のナンバーを点灯させる。
ＲＡＭクリアスイッチ１８２は遊技制御装置５４内部のＲＡＭ１１３や払出制御装置２３０のＲＡＭ１２３３などを初期化するものである。
球抜きスイッチ１８３はパチンコ機１の封入球を外部に抜きとるときに操作されるスイッチである。球抜きスイッチ１８３をオン操作すると、上切替ソレノイド３３６Ｓ及び球抜きソレノイド３４４Ｓの両方がオンし、図４に示すように、上切替弁３３６がバイパス通路３０４の上部を開口して上部通路３０３の球をバイパス通路３０４に流入させるとともに、球抜き弁３４４が球抜き通路３０５の上部を開口してバイパス通路３０４の球を球抜き通路３０５に流入させて、封入球が球抜き通路３０５を経て回収ボックス３４５に回収されることになる。
【００８６】
次に、払出制御装置２３０は下部パネル６に配置された機器との関連では、持球数表示器４０、計数スイッチ３１１、計数球表示器３１３と接続されている。なお、操作表示装置７はカードユニット１５とハーネスにより直接に接続され、カードユニット１５によって管理制御されるため、払出制御装置２３０の制御下にはない構成である。また、休憩スイッチ及び計数球使用スイッチは下部パネル６に配置されておらず、操作表示装置７に配置されている（後述の図１１に記載のように、休憩ボタン７０８及び計数球使用ボタン７１０として操作表示装置７に配置）。
払出制御装置２３０には計数スイッチ３１１からの検出信号が入力されるとともに、持球数表示器４０、計数球表示器３１３に対して必要な制御信号が出力され、かつ計数スイッチ３１１に内蔵のＬＥＤに対しても必要な制御信号が出力される。
例えば、持球数表示器４０に対しては持球数を表示するために、持球数表示器４０の７セグメントの６個のＬＥＤを駆動可能な駆動信号が出力される。計数球表示器３１３に対しては計数球がある場合に、それを点灯させる信号を出力する構成になっている。また、計数スイッチ３１１に内蔵のＬＥＤに対しては、そのＬＥＤを点灯する条件が成立したときに、ＬＥＤ点灯を可能な駆動信号が出力される。
【００８７】
ここで、持球数や計数球数などの概念について整理して説明すると、以下の通りである。
・持球数：発射可能な球数
・計数球数：持球数から計数して移動した保管球数（一時的に発射できない保管された持球）
詳しくは、持球数は遊技者が獲得した球であって、発射可能な球数であり、実球を使用する遊技機の例で言えば、上皿や下皿にあって発射可能な球数のイメージに相当し、玉箱に移動していない持球のことである。
一方、計数球数は遊技者が獲得した球であって、持球数から計数して移動した保管球数であり、実球を使用する遊技機の例で言えば、上皿や下皿から玉箱に抜いて移動した球数のイメージに相当し、玉箱にある持球のことである。計数スイッチ３１１を操作することで、持球数を計数球数に移動できる。
・トータル持球数：遊技者の総持球数のことで、持球数＋計数球数＝トータル持球数で表わされる。
・更新持球数：前回の持球数からの変化球数
・更新計数球数：前回の計数球数からの変化球数
・計数球使用：計数球数から持球数へ移動して球を使用すること
詳しくは、「計数球使用」とは、実球を使用する遊技機の例で言えば、上皿や下皿から玉箱に抜いて移動した球（計数球）を再び、上皿に移動させて（戻して）使用する概念に相当する。計数球を使用するには、メッセージ・操作領域部７０６の初期画面では表示されず、計数球が発生した時にメッセージ・操作領域部７０６に表示される計数球使用ボタン７１０（図１１参照）を操作すればよく、１回の操作で計数球数より所定量（例えば、１００個）の球が持球数に移動するようになっている。
・貯球数：遊技機での遊技を終了して、遊技者が会員カードにトータル持球数を貯球した球で、再プレイ可能な球数
なお、貯球は当日あるいは後日、貯球数を用いて再プレイ可能であったり、景品交換可能であったりする。台移動する場合は、当日での貯球を用いて再プレイすることになるが、ゲスト会員の場合には貯球でなく、単に遊技カードに記録した持球データを用いて別の台で再プレイすることになる。
また、精算する場合には、トータル持球数を全て遊技カードに書き込むことになる。このときは、トータル持球数をカードユニット１５に送り、カードユニット１５にて精算処理を行う。
【００８８】
本実施例では、持球数及び計数球数は、払出制御装置２３０が管理する構成であり、これらのデータは払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３の所定記憶エリアにて記憶保持される。
なお、これらの持球数及び計数球数のデータはカードユニット１５にも送られて、カードユニット１５の管理下にある操作表示装置７のメッセージ・操作領域部７０６（図１１）にて表示可能な構成になっている。ただし、持球数及び計数球数については操作表示装置７に表示されるが、持球数の増減や持球数から計数して移動した保管する計数球数の管理は、あくまでも払出制御装置２３０が制御するようになっている。カードユニット１５は払出制御装置２３０から定期的にデータを受信し、受信したデータに基づいて操作表示装置７に持球数や計数球数の詳細を表示する。
また、持球数及び計数球数のデータは払出制御装置２３０から遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３にも送られて、演出制御装置５３の制御により装飾持球表示装置２５０における上部装飾持球表示装置２５０ａや下部装飾持球表示装置２５０ｂの多数のＬＥＤを用いて持球数や計数球数の装飾が行われるようになっている。さらに、演出制御装置５３の制御によりサブ液晶表示装置３３に計数球数を表示することが可能になっており、またレベルメータ右１７Ｒで計数球数のアナログ表示を行うことが可能になっている。
【００８９】
持球数及び計数球数は、具体的には下記のような機器で表示される。
・持球数表示器４０：持球数をデジタルで表示（払出制御装置２３０で管理）
・計数球表示器３１３：計数球の有無を表示（計数球があるとき点灯）（払出制御装置２３０で管理）
・装飾持球表示装置２５０：持球数及び計数球数を多数のＬＥＤでアナログ装飾表示（演出制御装置５３で管理）
・サブ液晶表示装置３３：計数球がある場合に計数球数をデジタルで表示（演出制御装置５３で管理）
・レベルメータ右１７Ｒ：計数球がある場合に計数球数をアナログで表示（演出制御装置５３で管理）
・操作表示装置７：持球数及び計数球数の詳細をデジタルやアナログで表示（カードユニット１５で管理）
【００９０】
ここで、本実施例では払出制御装置２３０の制御により持球数表示器４０の表示が下記のように行われる構成になっている。
すなわち、持球数表示器４０は７セグメントのＬＥＤを６個配列して６桁の数値（持球数）を表示可能で、遊技者が獲得した持球数を表示するが、表示態様は以下のように制御される（詳細はフローチャート及び動作説明で後述）。
遊技前（遊技カードや現金投入前）で持球数が０の場合には、持球数表示器４０は消灯している。
また、遊技中で持球数が発生すると、その持球数をデジタルで点灯表示する。
なお、持球数表示器４０の表示データは停電中でも払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３によりバックアップされる。
遊技者が精算を開始すると（遊技終了のために操作表示装置７の返却ボタン７０４にタッチすると）、精算処理が開始されトータル持球数を遊技カードに記録する処理が開始され、このとき、持球数表示器４０の表示は移動点滅する。遊技カードへの記録（トータル持球数の書き込み）が完了すると、持球数表示器４０の表示が同時点滅し、遊技カードがカードユニット１５から排出されると、その後、所定期間が経過した時点で持球数表示器４０が消灯する。
【００９１】
一方、遊技カードへのトータル持球数の書き込み中に停電した場合には、持球数表示器４０の表示データは停電中でも払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３によりバックアップされており、停電からの復旧時にはバックアップされていたデータに基づいて持球数表示器４０の表示が移動点滅し、遊技カードへの書き込み中であることを遊技者に知らせる。そして、遊技カードへの書き込みが完了すると、持球数表示器４０の表示が同時点滅し、遊技カードが排出される。
また、遊技カードへのトータル持球数の書き込みが完了して持球数表示器４０が同時点滅しているときに停電した場合には、既に遊技カードへの記録が完了しているから、その後、停電から復旧しても持球数表示器４０による持球数表示は行わずに、持球数表示器４０は消灯する。
【００９２】
また、本実施例では演出制御装置５３の制御により表示装置４１及びサブ液晶表示装置３３の演出が下記のように行われる構成になっている。
すなわち、通常遊技中は表示装置４１により飾り特図の変動表示ゲームが演出され、サブ液晶表示装置３３では補助演出（機種名や保留数表示等）の表示が行われる。
遊技中に停電が発生した場合には、持球数データ、計数球データ等は停電中でも払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３によりバックアップされており、また、表示装置４１による演出データも同様にＲＡＭ２３３によりバックアップされている。そして、停電から復旧する過程では、「停電復旧中」という演出が表示装置４１に表示されるとともに、停電復旧時にサブ液晶表示装置３３では計数球の表示が行われる（計数球が無い場合には計数球数「０」を表示）。その後、停電復旧が完了すると、表示装置４１及びサブ液晶表示装置３３ともに、バックアップデータに基づいて停電前の遊技状態に復帰する。
【００９３】
さらに、本実施例では払出制御装置２３０により不正入賞に対する制御が下記のように行われる構成になっている。
すなわち、遊技盤２０の各入賞口２５、２６、２７ａ、３４ａ、２８〜３１に入賞した入賞球は第１始動口スイッチ１２０、第２始動口スイッチ１２１、下カウントスイッチ１２４、上カウントスイッチ１２５、入賞口スイッチ１２３ａ〜１２３ｄにより検出され、これらの検出出力は遊技制御装置５４で管理される構成である。
第１始動口スイッチ１２０、第２始動口スイッチ１２１、下カウントスイッチ１２４、上カウントスイッチ１２５、入賞口スイッチ１２３ａ〜１２３ｄは入賞球検出手段を構成する。
また、セーフ球は遊技盤２０の裏面側の枠部に配置された第１セーフ球検出スイッチ１６２及び第２セーフ球検出スイッチ１６３によって検出され、これらの検出出力は払出制御装置２３０で管理される構成である。
第１セーフ球検出スイッチ１６２及び第２セーフ球検出スイッチ１６３はセーフ球検出手段を構成する。
ここで、入賞球の総数は上記各スイッチ１２０乃至１２３ａ〜１２３ｄ、１２４、１２５によって検出された入賞数の合計となり、セーフ球の総数は第１セーフ球検出スイッチ１６２及び第２セーフ球検出スイッチ１６３によって検出されたセーフ数の合計となる。
払出制御装置２３０には上記各スイッチ１２０乃至１２３ａ〜１２３ｄ、１２４、１２５によって検出された入賞数が賞球コマンドの情報の中に含まれて送信されてくるので、払出制御装置２３０は入賞数の合計を算出するとともに、入賞数の合計と第１セーフ球検出スイッチ１６２及び第２セーフ球検出スイッチ１６３によって検出されたセーフ数の合計とを比較し、その差が所定数（例えば、５個）以上であれば、第１のエラー態様とし、第１のエラー態様に対応する処理を行う。
また、払出制御装置２３０は入賞数の合計とセーフ数の合計との差が所定数（例えば、５個）以上の状態が所定期間継続した場合は、第２のエラー態様とし、第２のエラー態様に対応する処理を行う。
【００９４】
ここで、エラー態様の処理の基本として第１のエラー態様に対応する処理はエラー報知のみ、第２のエラー態様に対応する処理はエラー報知＋賞球加算の停止である。
具体的に説明すると、第１のエラー態様に対応する処理では、例えば払出制御装置２３０から遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３にエラー情報を送り、表示装置４１や装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１でエラー表示を行う。このようにして、遊技者や店員に不正の可能性があることを報知する。また、払出制御装置２３０からカードユニット１５を経由してホールコンピュータ８６にエラー情報を送る。なお、遊技機ではエラー報知を行わず、ホールコンピュータ８６にて遊技場のみで分かるエラー報知が行われるようにしてもよい。これにより、釣り球等による不正入賞の検出やエラー報知を店員が見ることで、遊技者に悟られずに不正への対処が行われる。
次に、第２のエラー態様に対応する処理では、例えばエラー報知に加えて賞球加算を停止する処理を行う。賞球加算の停止により釣り球等の不正入賞があった場合でも、賞球加算しないので（すなわち、持球数が増えないので）、不正防止になる。また、第２のエラー態様に対応したエラー報知の処理、すなわち上記のようにホールコンピュータ８６にて遊技場のみで分かるエラー報知を行うことに加えて、遊技者へのエラー報知も行う（例えば、払出制御装置２３０から遊技制御装置５４経由で演出制御装置５３へエラー情報を送り、演出制御装置５３の制御により表示装置４１の画面にエラー表示を行ったり、装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１でエラー表示を行う）ようにしてもよい。これにより、エラー報知が迅速に行われるとともに、遊技者とのトラブルを避けることができる。
さらに、払出制御装置２３０は入賞数の合計とセーフ数の合計との差を判断する基準値としての上記所定数を大当り時には、例えば１０個へ変更するようにする。これにより、大当り時には入賞数が増えて、入賞数の合計とセーフ数の合計との差が大きくなる傾向にあるので、遊技者とのトラブルを避けることができる。
【００９５】
次に、払出制御装置２３０はカードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５と接続され、カードユニット１５との間で双方向の情報の伝達ができるようになっている。したがって、カードユニット接続端子板５２は主にカードユニット１５とパチンコ機１側の払出制御装置２３０との間の情報や信号等の入出力に使用される。
そして、払出制御装置２３０は持球数表示器４０に持球数を表示させたり、計数スイッチ３１１の操作によって持球数を計数して計数球数に移す（いわゆる玉箱に移す概念）制御等を行うことが可能になっている。また、払出制御装置２３０は持球数が計数されて計数球数に移された場合には、計数球数が有ると判断して計数球表示器３１３を点灯する制御を行う。
ここで、「持球数を計数して計数球数の玉箱に移す」という制御上の概念は、実球で払い出す方式の遊技機の例で言えば、獲得した持球数を遊技機外部の玉箱に物理的に移す作業と同様のことである（詳細は後述）。
また、払出制御装置２３０は計数球が発生した時に操作表示装置７のメッセージ・操作領域部７０６に表示される計数球使用ボタン７１０（図１１参照）が操作された場合に、カードユニット１５からの計数球使用コマンドに基づき１回の操作で計数球数より所定量（例えば、１００個）の球を持球数に移動させる制御も行う。
一方、払出制御装置２３０は持球数や計数球数のデータを遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３により装飾持球表示装置２５０の点灯・点滅制御やサブ液晶表示装置３３での計数球数の表示制御、レベルメータ右１７Ｒでの計数球数のアナログ表示制御を行う構成になっている。
【００９６】
ここで、情報の伝達について説明すると、上記のように、払出制御装置２３０はカードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５と接続されており、払出制御装置２３０からカードユニット１５に対して封入球遊技における各種情報（例えば、持球数、計数球数を含む各種情報）が所定間隔（例えば、２００ｍｓ）毎に送られるようになっている。なお、持球数及び計数球数については、その変化分を送信する構成になっているとともに、データの取りこぼし対策も行っている。
そして、カードユニット１５では払出制御装置２３０からの各種情報に基づいて操作表示装置７の制御を管理し、メッセージ・操作領域部７０６に遊技者の持球数（遊技価値）や計数球数を表示したりする。
なお、本実施例では前述のように払出制御装置２３０からカードユニット１５に対して遊技制御装置５４からの各種遊技情報及び封入球遊技における各種情報（持球数、計数球数を含む各種情報）が所定間隔（例えば２００ｍｓ）毎に送信するようにしている。具体的には、カードユニット１５から所定間隔（例えば２００ｍｓ）毎に要求があり、払出制御装置２３０はその応答として必要な情報を送信する。
また、これらの各種情報を払出制御装置２３０からでなく、遊技制御装置５４からカードユニット１５へ送信する構成にしてもよい。
【００９７】
また、前述したように、払出制御装置２３０はカードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５と接続され、カードユニット１５との間で双方向の情報の伝達ができるようになっており、このルートを介して上述した封入球遊技における各種情報とは別に、払出制御装置２３０はカードユニット１５に対して遊技情報を送信可能になっている。
カードユニット１５はホールコンピュータ８６の他、カード管理装置８１や図６に示した持球管理装置８５、カード発行機８２、カード精算機８３、景品交換機８４とも接続されており、さらにカード管理装置８１は外部管理装置９１とも接続されている。図６では持球管理装置８５、カード発行機８２、カード精算機８３、景品交換機８４、外部管理装置９１の図示を略しているため、「カード管理装置８１、他」と表記している。したがって、カードユニット接続端子板５２はパチンコ機１側の払出制御装置２３０からカードユニット１５を経由してホールコンピュータ８６やカード管理装置８１等に遊技情報を送信するためにも使用される。
そのため、具体的には、払出制御装置２３０からはカードユニット接続端子板５２を介し、カードユニット１５を経由してホールコンピュータ８６に遊技制御装置５４からの各種遊技情報及び封入球の制御及び遊技球の払出制御における各種の情報が出力される。遊技情報としては、例えば遊技制御装置５４に入力された信号を外部へ知らせる信号や、遊技進行の過程で発生する大当りを知らせる大当り信号、図柄を変動させるための条件となる始動口への入賞を知らせる始動口信号、図柄が変動開始、或いは、図柄の変動停止をトリガに図柄変動を知らせる図柄確定回数信号、遊技状態が遊技者に有利な状態であること（いわゆる確変状態、時短状態）を示す特典状態信号等がある。
また、払出制御装置２３０からはカードユニット接続端子板５２を介し、カードユニット１５へ持球数の情報（遊技価値情報）などが出力され、さらにカードユニット１５からカード管理装置８１等やホールコンピュータ８６へ持球数の情報（遊技価値情報）などが出力される。
また、カードユニット１５については詳細を後述するように、画像入力用パソコンに記憶されたキャラクタ紹介等の演出補助情報をカードユニット１５に送信して、キャラクタ紹介等の演出補助情報を読み込んでおき、切替ボタン７０７が操作（タッチ）されると、キャラクタ紹介等の演出補助情報をカードユニット１５から操作表示装置７に送信し、操作表示装置７で表示する構成になっている。
【００９８】
次に、封入球制御等に必要な各種スイッチ類からの信号として、払出制御装置２３０には、発射球検出スイッチ１６０、アウト球検出スイッチ１６１、第１セーフ球検出スイッチ（図６ではセーフ球検出１ＳＷ）１６２、第２セーフ球検出スイッチ（図６ではセーフ球検出２ＳＷ）１６３、第１封入球検出スイッチ１６４（図６では封入球検出１ＳＷ）、及び第２封入球検出スイッチ１６５（図６では封入球検出２ＳＷ）からの検出信号が入力されている。なお、ファール球検出スイッチは無い構成である。
発射球検出スイッチ１６０は発射ボリューム１７１（詳細は後述）の操作によって遊技領域２２に発射される球を１個ずつ検出（具体的には、発射位置に球送りされた球を検出する）するセンサであり、アウト球検出スイッチ１６１は遊技領域２２での遊技の結果、何れの入賞口にも入賞しないアウト球（外れ）を検出するものである。
なお、遊技領域２２での遊技の結果、回収される球はアウト球及びセーフ球の両方を含むものになる。
第１封入球検出スイッチ１６４及び第２封入球検出スイッチ１６５は、前述したように、上部通路３０３に配置され（図４参照）、封入球数をチェックするためのものである。
払出制御装置２３０では、上記各スイッチ１６０乃至１６５からの検出信号を受けて、封入球の発射から回収までの球の挙動監視、封入球の最大と最小の封入球数のチェック等の処理を行うとともに、カードユニット１５から送られてくる球貸し情報（貸球数コマンド）に基づいて持球数に加算する処理を行うなどの制御を行う。なお、ファール球の監視は無い。
【００９９】
さらに、払出制御装置２３０にはガラス枠開放スイッチ（図６ではガラス枠開放ＳＷ））１２５、夜間監視スイッチ１２６（図６では夜間監視ＳＷ）及び電波センサ（枠）１２７が接続されている。
ガラス枠開放スイッチ１２５はガラス枠５が開放されていることを検出するセンサである。
夜間監視スイッチ１１２６は前面枠４の開放を監視するとともに、遊技制御装置５４の取り外しを監視するものである。また、夜間監視スイッチ１２６は前面枠４の開放を検出した情報をパチンコ機１の電源が遮断された状態でも保持する構成になっている他、主電源オン時に払出制御装置２３０からの要求により夜間監視情報（遊技制御装置監視情報）を外部に出力する構成であり、詳細な構成は図８を参照して後述する。
なお、夜間監視スイッチ１２６は、前面枠４が開放されたことの検出や遊技制御装置５４の取り外しを検出する他、ガラス枠５が開放されたことを検出するようにしてもよい。このようにすると、ガラス枠開放スイッチ１２５を省いて低コストにしつつ、ガラス枠の開放による不正への対応も可能になる。
ここで、夜間監視スイッチ１２６は前面枠開放検出手段、主基板監視手段を構成する。
電波センサ（枠）１２７は、特にパチンコ機１の枠側に関する電波の送信を検出するセンサであり、例えば払出制御装置２３０や枠に設置されている各種センサへの不正な電波を検出するセンサである。電波センサ（枠）１２７はその他の不正な電波を検出するものでもよい。
【０１００】
次に、払出制御装置２３０は封入球の循環・研磨や球抜き制御との関連では、球抜きソレノイド３４４Ｓ、電磁石３４１、小球センサ３４２、上切替ソレノイド３３６Ｓ、下切替ソレノイド３１０Ｓ、研磨入口スイッチ３２１、研磨装置３０６、揚送入口スイッチ３３２、揚送装置３０２、揚送出口スイッチ３３４と接続されている。
球抜きソレノイド３４４Ｓは球抜き弁３４４の弁体を駆動して球抜き通路３０５の開閉動作を行わせるものである。電磁石３４１は上部通路３０３を流れる球が磁性体であることを検出する際に使用するもので、球が磁性体であれば電磁石３４１をオンしたときに吸引される。
小球センサ３４２は上部通路３０３を流れる遊技球の大きさが正規のものよりも小さいか否かを判定するためのもので、正規球（例えば、直径＝１１ｍｍ）は検出するが、正規のものよりも小さい小球（例えば、直径＝１０．５ｍｍ未満）は検出しない構成である。
上切替ソレノイド３３６Ｓは上切替弁３３６の弁体を駆動してバイパス通路３０４の開閉動作を行わせるものである。下切替ソレノイド３１０Ｓは下切替弁３１０の弁体を駆動して研磨入口通路３１９の開閉動作（すなわち、研磨装置３０６に球を流入させる／流入させないという切替動作）を行わせるものである。
研磨入口スイッチ３２１は研磨装置３０６に流入する球を検出するものである。研磨装置３０６は封入球の研磨を行うもので、詳細な構成は図４で説明した通りである。揚送入口スイッチ３３２は揚送装置３０２に流入する球を検出するものである。揚送装置３０２は下部通路３０１にある球を上方に揚送し、揚送出口スイッチ３３４を介して上部通路３０３に排出する。揚送出口スイッチ３３４は揚送装置３０２の出口側に配置され、揚送装置３０２から排出される球を検出する。
【０１０１】
（演出制御装置関係）
次に、演出制御装置５３の構成と、この演出制御装置５３に接続される機器について説明する。
演出制御装置５３は、主制御用マイコン、該主制御用マイコンの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン、表示装置４１やサブ液晶表示装置３３への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ、各種のメロディや効果音などの出力を制御する音源ＬＳＩなどを有しているが、細かい構成は図７（ｃ）に示している（詳細は後述）。
そして、演出制御装置５３は遊技機毎に設定する遊技機アドレスにより又は遊技機の状態毎のモードにより演出内容を変更可能な制御を行う。詳細は後述するが、例えば設定された遊技機アドレスにより特別演出（島の各台の一斉演出）の実行タイミングを変更したり、特別演出の内容を変更したり、特別演出の内容を各台でランダムに選択したりする等の制御を行う。
また、演出制御装置５３は遊技者が当該遊技機（台）にいない場合（稼働していない場合）には、省エネルギーモード（略して省エネモードという）の演出として、例えば装飾ランプ１３、ムービングライト１４ａ、１４ｂからなる装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１を消灯又は輝度を落とすような制御（例えば、詳細を後述する省エネ客待ち（高輝度）演出）を行う。具体的には、装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１を一定の間隔でのみオンし、それ以外の期間は消灯するという省エネルギーを図る制御を行う。
演出制御装置５３は発射強度表示制御手段、演出変更手段、アドレス設定手段、遊技機アドレス記憶手段を構成する。
【０１０２】
演出制御装置５３は盤側（遊技盤２０側）の制御については、遊技制御装置５４のＣＰＵ１１１からの制御コマンドを解析し、演出内容を決定して表示装置４１の出力映像の内容を制御したり、サブ液晶表示装置３３（図６ではサブ表示装置と表記）に対して計数球数を表示したり、計数球が無いときに演出表示を行わせたりする制御を行うとともに、前述した装飾表示ＬＥＤ（盤）１４４の駆動制御などの処理を実行したり、演出役物装置３６の演出動作を制御したりする。
一方、演出制御装置５３は枠側（前面枠４等の側）の制御については、ドロアコネクタ構造の演出接続基板（盤）７７及び演出接続基板（枠）７８を介して後述の機器の駆動制御等を行う（前述した特別演出の制御を含む）。
すなわち、演出接続基板（盤）７７は盤側（遊技盤２０側）の演出制御装置５３に接続される基板であり、ドロアコネクタにより構成されている。また、演出接続基板（枠）７８は枠側（前面枠４等の側）の各種機器に接続される基板であり、ドロアコネクタにより構成されている。そして、これらの演出接続基板（盤）７７及び演出接続基板（枠）７８は凹側ドロアコネクタと凸側ドロアコネクタで対を成し、これらのドロアコネクタは少なくとも一方の基板７７又は７８の面方向にある程度動くことが可能であるため、接続作業時の位置ズレ及び接続作業後の位置ズレが吸収され、接続作業が容易に可能となるとともに、接続後に接続状態が良好に維持されることになる（詳細な構造は後述）。
【０１０３】
演出接続基板（枠）７８に接続される各種機器を説明すると、演出接続基板（枠）７８は前述した演出中継基板１００を介して演出操作スイッチ９、スピーカ１０、１６ａ、１６ｂ、装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１、装飾持球表示装置２５０、レベルメータ左１７Ｌ、レベルメータ右１７Ｒに接続されている。
また、演出接続基板（枠）７８には前述したように、演出中継基板１００を介して電源装置５８からの演出制御装置用主電源が供給（図６では電源装置よりと表記）されるようになっており、演出制御装置用主電源はドロアコネクタ構造の演出接続基板（枠）７８及び演出接続基板（盤）７７を介して演出制御装置５３に供給される構成である。
演出制御装置５３は、遊技制御装置５４のＣＰＵ１１１からの制御コマンドを解析し、演出内容を決定して音源ＬＳＩへの再生音の指示をして演出接続基板（盤）７７及び演出接続基板（枠）７８を介して下スピーカ１０及び上スピーカ１６ａ、１６ｂを駆動して効果音等を出したり、前述した装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１の駆動制御やレベルメータ左１７Ｌ、レベルメータ右１７Ｒの駆動制御などの処理を行うとともに、演出操作スイッチ９からの信号に応じて演出内容を決定して演出の制御を行う。
この場合、演出制御装置５３はレベルメータ左１７Ｌ、レベルメータ右１７Ｒに対して通常時は大当りに関する信頼度メーターとして表示部１７ａ、１７ｂを上下に移動させて大当り信頼度を示す演出を行わせるとともに、計数球がある場合には計数表示装置として表示部１７ｂを上下に移動させておよその計数球数をアナログで表示するような演出を行わせる制御を行う。一方、停電によりパチンコ機１の動作が停止した場合には、演出制御装置５３は表示部１７ｂを停電時の計数球数の位置で停止させて、その位置で留まらせる構成になっており、表示部１７ｂの停止位置により獲得したおよその遊技球が保持されていることを遊技者に知らせるような制御を行う。
また、演出制御装置５３には払出制御装置２３０からの持球数や計数球数のデータが遊技制御装置５４を経由して送信されるようになっており、演出制御装置５３は演出接続基板（盤）７７及び演出接続基板（枠）７８を経由して装飾持球表示装置２５０に対して持球数や計数球数の増減等に応じて、上部装飾持球表示装置２５０ａ及び下部装飾持球表示装置２５０ｂにおける多数のＬＥＤの点灯・点滅制御を行う。
【０１０４】
（電源装置）
次に、電源装置５８の構成について説明する。
電源装置５８は交流電源からＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどの直流電圧を生成し、遊技制御装置５４、演出制御装置５３、払出制御装置２３０や図６に示す各電子部品に必要な電源を供給するとともに、電源スイッチ１８１を備えている。
ここで、上記のようにパチンコ機１における電源装置５８から通常時（パチンコ機１に電源が供給されている時）に供給する電源を主電源といい、主電源は遊技制御装置５４を含むパチンコ機１の各装置や電子機器、センサ等へ供給している電源を指している。
なお、本実施例では各制御装置５４、２３０等がバックアップ電源を備える構成であり、詳細は図１３で後述する。
電源スイッチ１８１は電源装置５８へ供給される交流電源をオン・オフするもので、電源装置５８の起動や停止に使用される。
【０１０５】
次に、図７を参照して研磨装置３０６、揚送装置３０２及び演出制御装置５３のブロック構成について説明する。
図７（ａ）は研磨装置３０６のブロック構成を示す図であり、同図において、研磨装置３０６は研磨モータ３１２、研磨モータスイッチ３２２、研磨布モータ３２３、研磨布ユニットスイッチ３２４を備えている。研磨モータ３１２は払出制御装置２３０からの制御信号に基づいて搬送スクリュー３２０を駆動して研磨装置３０６の研磨入口通路３１９から流入した球を搬送しつつ、内部に配置された研磨部材３１４（例えば、研磨布）により球を研磨する。
研磨モータスイッチ３２２は研磨モータ３１２の作動を監視し、監視結果を払出制御装置２３０に出力する。研磨布モータ３２３は払出制御装置２３０からの制御信号に基づいて研磨部材３１４（例えば、研磨布）を移動させる（巻き取る）。研磨布ユニットスイッチ３２４は研磨布ユニットの取り付けを監視し、監視結果を払出制御装置２３０に出力する。
【０１０６】
図７（ｂ）は揚送装置３０２のブロック構成を示す図であり、同図において、揚送装置３０２は揚送モータ３３３、揚送モータスイッチ３３５を備えている。揚送モータ３３３は下部通路３０１から流入してきた封入球を払出制御装置２３０からの制御信号に基づいて上方の上部通路３０３に揚送する。揚送モータスイッチ３３５は揚送モータ３３３の作動を監視し、監視結果を払出制御装置２３０に出力する。
【０１０７】
図７（ｃ）は演出制御装置５３のブロック構成を示す図であり、同図において、演出制御装置５３２はＣＰＵ５３１、制御ＲＯＭ５３２、ＲＡＭ５３３、ＶＤＰ５３４、ＣＧＲＯＭ５３５、音声ＲＯＭ５３６、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）５３７、設定ＳＷ５３８を備えている。
ＣＰＵ５３１は演出制御のための主制御用マイコンであり、遊技制御装置５４からの制御コマンドを解析し、演出内容を決定して表示装置４１やサブ液晶表示装置３３の出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ（図示略）への再生音の指示、前述した装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１や装飾表示ＬＥＤ（盤）１４４、演出役物装置３６、装飾表示装置２５０、レベルメータ左１７Ｌと、レベルメータ右１７Ｒの駆動制御などの処理を実行する。
制御ＲＯＭ５３２はＣＰＵ５３１が実行するプログラムを格納している。ＲＡＭ５３３は不揮発性メモリであり、演出制御におけるワークエリアとして機能する。ＶＤＰ５３４は表示装置４１やサブ液晶表示装置３３への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしての機能を有している。ＣＧＲＯＭ５３５はキャラクタ画像や映像データを記憶しており、音声ＲＯＭ５３６は音声データを記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ５３５には映像データとして複数の動画（ムービー）も格納されている。
ＲＴＣ５３７は時刻を刻むクロック素子であり、カレンダー機能を有している。そして、ＲＴＣ５３７は設定により実年月日及び実時刻に合わせることが可能であり、その信号はＣＰＵ５３１に送られ、ＣＰＵ５３１はＲＴＣ５３７からの信号を用いて、例えば遊技店のイベント告知や特別演出など日時に関した演出制御が可能になっている。
【０１０８】
設定ＳＷ５３８は遊技機アドレスを設定するためのスイッチである。設定ＳＷ５３８としては、例えば複数のスイッチを備え、「０１」、「０２」、・・・・・「１０」、・・・「ｍｎ」のように異なる遊技機アドレスを複数のスイッチを操作して「０１」から「９９」までの２桁の数字で表わされるアドレスを設定可能な構成になっている。具体的には、例えば０から９までの１０個の接点を有するロータリ式の回転スイッチを２つ設け、それら２つの回転スイッチにより、「０１」から「９９」までの２桁の数字で表わされるアドレスを設定できる構成にすればよい。
ここで、遊技機アドレスとしては、遊技店に設置してある同一機種の複数の遊技機について、個別に台を識別可能なように各台毎に異なるアドレスを付与するようにして設定する。また、遊技店に設置してある異なる機種の遊技機についても、遊技機アドレスの設定が可能な台については、アドレスが重ならないように設定する。また、設定ＳＷ５３８によって設定された遊技機アドレスは不揮発性メモリであるＲＡＭ５３３に記憶される構成になっている。したがって、遊技機アドレスは不揮発性メモリであるＲＡＭ５３３に記憶されるので、電源オフとなっても保持され、何度も設定作業を行う必要がない。
設定ＳＷ５３８はアドレス設定手段を構成し、ＲＡＭ５３３は遊技機アドレス記憶手段を構成している。
なお、遊技機アドレスの設定は演出操作スイッチ９と表示装置４１を使用して行う構成にしてもよい。具体的には、例えば遊技場の特定の者だけが遊技機アドレスの設定操作ができるようにパスワードを設け、その操作によって許可されたパスワードを入力すれば、表示装置４１に複数のアドレスを表示し、それを演出操作スイッチ９で選択・決定していくような構成にしてもよい。
【０１０９】
次に、夜間監視スイッチ１２６（図８では夜間監視ＳＷと表記）の詳細な構成について、図８を参照して説明する。
図８に示すように、夜間監視スイッチ１２６はバックアップ電源３８１、枠開放検出手段３８２、断線検出手段３８３、枠開放回数記憶手段３８４、断線回数記憶手段３８５、出力手段３８６を備えている。
夜間監視スイッチ１２６への主電源は払出制御装置２３０から供給され、通常は主電源によって夜間監視スイッチ１２６は作動する。一方、夜間監視スイッチ１２６はバックアップ電源３８１を備えており、主電源の供給が断たれたときはバックアップ電源３８１により作動する。バックアップ電源３８１としては、例えば一次電池が使用される。一次電池は直流電力の放電のみができる電池（化学電池）であり、二次電池に対するそれ以外の電池のことで、例えば乾電池が使用される。
バックアップ電源３８１は主電源オフ時には枠開放検出手段３８２、断線検出手段３８３、枠開放回数記憶手段３８４、断線回数記憶手段３８５に電源を供給する。
また、バックアップ電源３８１は払出制御装置２３０→遊技制御装置５４→払出制御装置２３０→夜間監視スイッチ１２６というようにループ接続されたルートに電流を流すようになっており、このループ接続されたルートの断線が断線検出手段３８３によって検出された場合に、遊技制御装置５４が取り外されたことを検出可能になっている。
【０１１０】
夜間監視スイッチ１２６の監視機能は、以下の通りである。
（ａ）前面枠４（本体枠）の開放の監視
これは、枠開放検出手段３８２によって実現される。すなわち、枠開放検出手段３８２は前面枠４の開放を検出するセンサであり、前面枠４の開放を検出したか否かを示す情報（枠開放情報）を出力する。
（ｂ）遊技制御装置５４の取り外しの監視
これは、断線検出手段３８３によって実現される。すなわち、前述したように断線検出手段３８３はバックアップ電源３８１の電流が払出制御装置２３０→遊技制御装置５４→払出制御装置２３０→夜間監視スイッチ１２６というようにループ接続されたルートを流れている場合には当該ルートが断線でなく、遊技制御装置５４が取り外されていない状態であることを検出する。一方、このルートをバックアップ電源３８１の電流が流れていない場合には、当該ルートが断線であることから遊技制御装置５４が取り外されている状態であることを検出する。
なお、断線検出手段３８３によって検出される断線状態は、上記ルートが断線である場合（遊技制御装置５４が取り外されていなくても断線になる場合）と、遊技制御装置５４が取り外されることによって上記ルートが断線になる場合の２通りがあり、断線検出手段３８３は、これらの２つの状態の何れも検出可能なものであるが、その区別まではしていない。したがって、断線検出手段３８３が検出する断線情報は、遊技制御装置５４の取り外し状態を含むものである。
このように、断線検出手段３８３は上記ルートが断線か否かを検出することで、遊技制御装置５４が取り外されている状態を断線と判定して、遊技制御装置５４の取り外しの監視を行う。断線検出手段３８３の検出情報は前述したように遊技制御装置監視情報のことであり、これは夜間監視スイッチ１２６により主基板（遊技制御装置５４）の取り外しを検出したか否の情報である。なお、断線検出手段３８３は主電源の供給時、主電源オフ時の何れの場合にも遊技制御装置５４の取り外しを監視可能である。
なお、図８において「開放情報」とは主電源オン時（通常時）の枠開放情報の意味で表記しており、主電源オフ時（夜間）に記憶した情報という意味で枠開放情報と断線情報を合わせて「夜間監視情報」と表記している。
【０１１１】
枠開放回数記憶手段３８４は枠開放検出手段３８２による前面枠５の監視情報（枠開放情報）を記憶して保持する。枠開放回数記憶手段３８４の記憶情報としては、前面枠５の開放情報と、前面枠５が開放した回数とを記憶する。特に、枠開放回数記憶手段３８４は主電源オフ時にはバックアップ電源３８１からバックアップ電源の供給を受けるので、主電源オフ時に上記記憶情報を保持可能になっている。
また、断線回数記憶手段３８５は断線検出手段３８３による断線情報（遊技制御装置５４の取り外し状態を含む）を記憶して保持する。断線回数記憶手段３８５の記憶情報としては、断線情報（遊技制御装置５４の取り外し状態を含む）と、断線回数（遊技制御装置５４の取り外し回数を含む）とを記憶する。特に、断線回数記憶手段３８５は主電源オフ時にはバックアップ電源３８１からバックアップ電源の供給を受けるので、主電源オフ時に上記記憶情報を保持可能になっている。
【０１１２】
そして、前面枠４の監視情報（枠開放情報）と、断線検出手段３８３による遊技制御装置５４の取り外し監視情報とは通常時（主電源供給時）は遅延なく、直ちに各監視情報が出力手段３８６によって払出制御装置２３０に出力される構成である。一方、夜間等の主電源オフ時には各監視情報は枠開放回数記憶手段３８４及び断線回数記憶手段３８５によって記憶・保持され、遊技店の開店時などの主電源オン時に記憶してある各監視情報は払出制御装置２３０からの夜間監視情報の要求があったときに、出力手段３８６により払出制御装置２３０に出力される構成になっている。
なお、上記における前面枠４の監視情報（枠開放情報）と、遊技制御装置５４の取り外し監視情報とは、細かくは、前面枠４の監視情報（枠開放情報）は前面枠４の開放の有無と開放回数を含む概念であり、遊技制御装置５４の取り外し監視情報はバックアップ電源３８１の電流が払出制御装置２３０→遊技制御装置５４→払出制御装置２３０→夜間監視スイッチ１２６というようにループ接続されたルート（以下、断線監視ルートと称する）を流れている場合に当該ルートの断線の有無と断線回数を含む概念であるが、説明の都合上、これらの細かい内容を含めた情報を、前面枠４の監視情報（枠開放情報）と、遊技制御装置５４の取り外し監視情報と言うことにする。
【０１１３】
また、各監視情報の出力形態は以下の通りである。
前面枠４の閉鎖中は枠開放検出手段３８２の出力はオンとなる。一方、前面枠４の開放中は枠開放検出手段３８２の出力はオフとなる。例えば、オンとはＨレベルの信号、オフとはＬレベルの信号のことである。
断線監視ルートが断線でないとき（遊技制御装置５４が取り外されていない状態を含む）は断線検出手段３８３の出力はオンとなる。一方、断線監視ルートが断線であるとき（遊技制御装置５４が取り外されている状態を含む）は断線検出手段３８３の出力はオフとなる。例えば、オンとはＨレベルの信号、オフとはＬレベルの信号のことである。
なお、枠開放検出手段３８２は前面枠４の開放を検出するだけでなく、例えばガラス枠５の開放も合わせて検出するようにし、ガラス枠５の開放情報（開放、非開放を含む情報）を枠開放回数記憶手段３８４に記憶させるようにしてもよい。
【０１１４】
出力手段３８６は、通常時（主電源供給時）には夜間監視スイッチ１２６における枠開放検出手段３８２及び断線検出手段３８３が監視した情報を遅滞なく払出制御装置２３０に出力する。
一方、出力手段３２６はパチンコ機１の主電源がオフとなる夜間等のときに夜間監視スイッチ１２６によって監視した枠開放情報及び断線情報、つまり夜間監視情報については、払出制御装置２３０から夜間監視スイッチ１２６に対して夜間監視情報の要求があった場合にのみ、この要求に応答して枠開放回数記憶手段３８４及び断線回数記憶手段３８５に記憶されている夜間監視情報を払出制御装置２３０に出力する。
【０１１５】
払出制御装置２３０では、夜間監視情報から不正レベルを判断し、判断した不正レベルをカードユニット１５に出力する。ここで、不正レベルの内容は以下の通りである。
・不正レベル０：枠開放無し、断線無し
枠開放とは、前面枠４の開放のことであり、よって、枠開放無しは前面枠４の開放が無い状態のことである。また、断線無しとは、バックアップ電源３８１の電流が払出制御装置２３０→遊技制御装置５４→払出制御装置２３０→夜間監視スイッチ１２６というようにループ接続されたルート（つまり、断線監視ルート）を流れている場合に当該ルートの断線が無い状態のことで、これは遊技制御装置５４の取り外しに起因する断線も無い状態を含むものである（つまり、遊技制御装置５４の取り外しも無い状態）。なお、枠開放や断線の概念については、以下、同様である。
・不正レベル１：枠開放１回、断線無し
これは、前面枠４の開放が１回で、断線監視ルートの断線が無い状態（遊技制御装置５４の取り外しも無い状態を含む）である。
・不正レベル２：枠開放２回以上、断線無し
これは、前面枠４の開放が２回以上で、断線監視ルートの断線が無い状態（遊技制御装置５４の取り外しも無い状態を含む）である。
・不正レベル３：断線１回以上
これは、断線監視ルートの断線（遊技制御装置５４の取り外し状態も含む）が１回以上の状態である。
【０１１６】
夜間監視情報の出力タイミングは、下記の通りである。
すなわち、払出制御装置２３０は、主電源の投入時（オン時）に、夜間監視スイッチ１２６に夜間監視情報の要求を出力し、この要求に応答して夜間監視スイッチ１２６から夜間監視情報を受信すると、当該受信情報から不正レベルを判断し、判断した不正レベルをＲＡＭ２３３に記憶させ、その後、カードユニット１５に送信する構成である。
一方、払出制御装置２３０は通常時（主電源供給時）に夜間監視スイッチ１２６から開放情報（前面枠４の監視情報：枠開放情報）を受信すると、当該開放情報をＲＡＭ２３３に記憶させ、その後、カードユニット１５に送信する。
【０１１７】
このように、夜間監視スイッチ１２６は出力手段３８６を備えているため、主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた夜間監視情報を払出制御装置２３０からの夜間監視情報の要求に応答して外部の払出制御装置２３０に出力し、払出制御装置２３０では夜間監視情報を内部の入力ポートで受けてＣＰＵ２３１に出力し、ＣＰＵ２３１は夜間監視情報をＲＡＭ２３３に記憶させ、その後、カードユニット１５に送信する。
なお、払出制御装置２３０では夜間監視情報から不正レベルを判断してカードユニット１５に出力しているが、不正レベルの代わりに、夜間監視情報である前面枠４の枠開放回数及び断線監視ルートの断線回数をそのまま払出制御装置２３０からカードユニット１５に出力するようにしてもよい。
また、不正レベルと、夜間監視情報（前面枠４の枠開放回数及び断線監視ルートの断線回数）の両方を払出制御装置２３０からカードユニット１５に出力するようにしてもよい。
【０１１８】
次に、ドロアコネクタの詳細な構造について、図９、図１０を参照して説明する。
前述したように、主接続基板７５及び払出接続基板７６と、演出接続基板（盤）７７及び演出接続基板（枠）７８とは、何れもドロアコネクタ構造によって電気的に接続される構成である。
図９（ａ）は主接続基板７５及び払出接続基板７６と、演出接続基板（盤）７７及び演出接続基板（枠）７８のドロアコネクタ構造の前面形状を示す図である。
図９（ａ）において、遊技盤側基板としての主接続基板７５には凹側ドロアコネクタ４０１が配置されるとともに、コネクタ１０１が配置されている。コネクタ１０１はケーブル１０５（図９（ｂ）参照）を介して遊技制御装置５４と接続されるようになっている。
一方、枠側基板としての払出接続基板７６には凸側ドロアコネクタ４１１が配置されるとともに、コネクタ１０３が配置されている。コネクタ１０３はケーブル（図示略）を介して払出制御装置２３０と接続されるようになっている。
また、遊技盤側基板としての演出接続基板（盤）７７には凹側ドロアコネクタ４２１が配置されるとともに、コネクタ１０２が配置されている。コネクタ１０２はケーブル１０６（図９（ｂ）参照）を介して演出制御装置５３と接続されるようになっている。
一方、枠側基板としての演出接続基板（枠）７８には凸側ドロアコネクタ４２２が配置されるとともに、コネクタ１０４が配置されている。コネクタ１０４はケーブル（図示略）を介して演出中継基板１００と接続されるようになっている。
なお、上記のコネクタ１０１乃至コネクタ１０４としては、例えばライトアングルタイプのものが使用される。
【０１１９】
次に、図９（ｂ）は遊技盤２０の裏面側におけるドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び演出接続基板（盤）７７の配置を示す図である。
図９（ｂ）において、遊技盤２０の裏面側には図示するように、上部側に演出制御装置５３が配置され、その下部に遊技制御装置５４が配置されている（図３参照）。そして、ドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び演出接続基板（盤）７７が並んで遊技制御装置５４の下方側に配置される構成となっている。
主接続基板７５はケーブル１０５を介して遊技制御装置５４に接続されるとともに、主接続基板７５の凹側ドロアコネクタ４０１は枠側基板としての払出接続基板７６の凸側ドロアコネクタ４１１に嵌合して接続される構成であり、払出接続基板７６は払出制御装置２３０に接続されるようになっている。したがって、主接続基板７５は枠側基板としての払出接続基板７６を介して払出制御装置２３０と接続される。これにより、遊技制御装置５３と払出制御装置２３０とがドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び払出接続基板７６を介して接続されることになる。
一方、演出接続基板（盤）７７はケーブル１０６を介して演出制御装置５３に接続されるとともに、演出接続基板（盤）７７の凹側ドロアコネクタ４２１は枠側基板としての演出接続基板（枠）７８の凸側ドロアコネクタ４２２に嵌合して接続される構成であり、演出接続基板（枠）７８は演出中継基板１００に接続されるようになっている。したがって、演出接続基板（盤）７７は枠側基板としての演出接続基板（枠）７８を介して演出中継基板１００に接続される。これにより、演出制御装置５４と演出中継基板１００とがドロアコネクタ構造の演出接続基板（盤）７７及び演出接続基板（枠）７８を介して接続されることになる。
【０１２０】
次に、遊技制御装置５４のコネクタ位置について説明する。
前述したように、主接続基板７５はケーブル１０５を介して遊技制御装置５４に接続されるが、遊技制御装置５４には複数のコネクタを有するコネクタ群１０７が設けられており、主接続基板７５からのケーブル１０５はコネクタ群１０７のうちの所定の１つのコネクタ１０７ａに接続されるようになっている。この場合、コネクタ１０７ａはドロアコネクタ構造の主接続基板７５に最も近い位置に配置されている。
このように、遊技制御装置５４のコネクタ群１０７には複数のコネクタが存在するが、主接続基板７５からのケーブル１０５はコネクタ群１０７のうちで、主接続基板７５に最も近い位置に配置されているコネクタ１０７ａに接続されることで、遊技制御装置５４の取り外しを監視するための断線監視用電源の配線を短くすることができ、断線監視用電源の消費ロスを低減することができる。
また、同様に、前述したように、演出接続基板（盤）７７はケーブル１０６を介して演出制御装置５３に接続されるが、演出制御装置５３には複数のコネクタを有するコネクタ群１０８が設けられており、演出接続基板（盤）７７からのケーブル１０６はコネクタ群１０８のうちの所定の１つのコネクタ１０８ａに接続されるようになっている。
さらに、図９（ｂ）に示すように、遊技盤２０は矢印で示す方向からパチンコ機１の枠（機枠２）に挿入される構造になっている。そして、その反対側（枠挿入方向と逆側）にドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び演出接続基板（盤）７７が並んで配置されている構成である。
この場合、遊技盤２０を矢印で示す方向からパチンコ機１の枠（機枠２）に挿入しつつ、ドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び演出接続基板（盤）７７に対してドロアコネクタ構造の払出接続基板７６及び演出接続基板（枠）７８をそれぞれ嵌合させることで、容易にパチンコ機１の枠側への遊技盤２０の取り付けと、パチンコ機１の枠側と遊技盤２０との配線接続が行われる構成である。
【０１２１】
次に、主接続基板７５と演出接続基板（盤）７７の位置関係について説明する。
図９（ｂ）に示すように、盤側の遊技制御装置５４と枠側の払出制御装置２３０とはドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び払出接続基板７６を介して接続され、盤側の演出制御装置５３と枠側の演出中継基板１００とはドロアコネクタ構造の演出接続基板（盤）７７及び演出接続基板（枠）７８を介して接続される構成であり、演出中継基板１００には枠側の各種機器（例えば、演出操作スイッチ９、下スピーカ１０、上スピーカ１６ａ、１６ｂ、装飾持球表示装置２５０、レベルメータ右１７Ｒ、レベルメータ左１７Ｌ及び電源装置５８からのケーブル（演出制御装置用主電源を演出制御装置５３に供給するためのケーブル）が接続される構成である。したがって、上述の枠側の各種機器は演出中継基板１００、演出接続基板（枠）７８、演出接続基板（盤）７７を順次介して演出制御装置５３に接続されることになる。
また、遊技制御装置５４の取り外しを監視する夜間監視スイッチ１２６からの断線監視用電源を払出制御装置２３０からドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び払出接続基板７６を介して遊技制御装置５４に送り、再び、遊技制御装置５４からドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び払出接続基板７６を介して払出制御装置２３０へ戻す構成である。
【０１２２】
ここで、実施例１では図９（ｂ）に示すように、遊技盤２０の裏面の上部側に演出制御装置５３が配置され、その下部に遊技制御装置５４が配置されているとともに、遊技盤側基板としてのドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び同じく遊技盤側基板としてのドロアコネクタ構造の演出接続基板（盤）７７が近接して上下方向に並べて遊技制御装置５４の下方側に配置される構成であり、かつ主接続基板７５は演出接続基板（盤）７７よりも上側に配置される構成になっている。
また、主接続基板７５と遊技制御装置５４との間はケーブル１０５によって接続され、ケーブル１０５における遊技制御装置５４側の接続形態は遊技制御装置５６４のコネクタ群１０７のうちで、主接続基板７５に最も近い位置に配置されているコネクタ１０７ａに接続される構成になっている。
したがって、遊技制御装置５４と主接続基板７５との間の配線（ケーブル１０５）を短くすることができ、遊技盤２０における配線コストを低減できる。これは、言い換えれば、機種としての製造コストを抑制できるものである。この背景を説明すると、一般的に遊技機の販売においては、遊技機の枠側（機枠等を含む枠側）と分けて遊技盤だけが交換可能であるので、遊技盤のみを販売することも行われている。この場合、遊技盤だけを交換すれば、機種を交換したことになる。したがって、遊技盤２０の配線コストを低減できれば、機種としての製造コストを抑制できることになる。
また、ケーブル１０５は主接続基板７５に最も近い位置に配置されているコネクタ１０７ａに接続するので、遊技制御装置５４と主接続基板７５との間の配線作業がし易いくなる。
さらに、主接続基板７５と演出接続基板（盤）７７とを上下方向に並べて配置することにより、ドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び演出接続基板（盤）７７は何れも枠側のドロアコネクタ構造の払出接続基板７６及び演出接続基板（枠）７８に対して各ドロアコネクタを嵌合させるだけの作業になるが、主接続基板７５と演出接続基板（盤）７７とが上下方向に近接して並べて配置されていることから、上下に並べて配置することにより、遊技盤２０の枠（機枠２）への挿入側と平行になり、遊技盤２０を枠に取り付ける際に盤側のドロアコネクタ４０１及び４２１が枠側のドロアコネクタ４１１及び４２２とほぼ同時に嵌合するので、配線接続がスムーズになる。
【０１２３】
なお、上記と異なる構成として、例えば払出接続基板７６及びコネクタ１０３を設けずに、凸側ドロアコネクタ４１１から直接に払出制御装置２３０に接続するような構成にしてもよい。この場合、凸側ドロアコネクタ４１１は、例えば樹脂製の部材に取り付ける。
このようにすると、払出接続基板７６及びコネクタ１０３が不要となり、構成が簡単になるとともに、コストを低減できる。
また、上記と異なる構成として、例えば演出接続基板（枠）７８及びコネクタ１０４を設けずに、凸側ドロアコネクタ４２２から直接に演出中継基板１００に接続するような構成にしてもよい。この場合、凸側ドロアコネクタ４２２は、例えば樹脂製の部材に取り付ける。
このようにすると、演出接続基板（枠）７８及びコネクタ１０４が不要となり、構成が簡単になるとともに、コストを低減できる。
【０１２４】
ここで、上記２組のドロアコネクタは同じ構造であるので、代表例として主接続基板７５及び払出接続基板７６の方の１組のドロアコネクタ構造について詳細に説明することとし、演出接続基板（盤）７７及び演出接続基板（枠）７８の方の１組のドロアコネクタ構造についての詳細説明は略す。
図１０（ａ）、（ｂ）は、主接続基板７５及び払出接続基板７６との電気的接続を実現するドロアコネクタの具体例を示している。
ここで、図中の符号７５は遊技盤側基板としての主接続基板７５を示し、符号７６は枠側基板としての払出接続基板７６を示している。また、図１０（ａ）は遊技盤側基板としての主接続基板７５に取り付けられた凹側ドロアコネクタ４０１の前面と、枠側基板としての払出接続基板７６に取り付けられた凸側ドロアコネクタ４１１の前面とを主に示す図である。図１０（ｂ）は、凹側ドロアコネクタ４０１と凸側ドロアコネクタ４１１を各基板７５、７６にそれぞれ取り付けて対向させた状態を示す断面図であり、説明の便宜上、後述する留め穴４０２ａやガイド穴４０６等（実際には見えない内部の構造であって半線で図示すべきもの）も全て実線で示している。
【０１２５】
遊技盤側基板としての主接続基板７５は遊技盤２０に取り付けられる基板であり、図１０（ａ）に示すように、この主接続基板７５の両端には、この主接続基板７５を遊技盤２０に取り付けるための取付穴７５ａ（例えば、ネジなどの留め具の軸部を挿通する穴）が形成されている。一方、枠側基板としての払出接続基板７６は遊技枠に取り付けられる基板であり、図１０（ａ）に示すように、この払出接続基板７６の両端にも、この払出接続基板７６を遊技枠に取り付けるための取付穴７６ａ（例えば、ネジなどの留め具の軸部を挿通する穴）が形成されている。
【０１２６】
図１０（ａ）、（ｂ）に示すように、主接続基板７５の内側の位置（二つの取付穴７５ａよりも内側の位置）には、凹側ドロアコネクタ４０１が、主接続基板７５の厚さ方向（図１０（ａ）では紙面に直交する方向であり、図１０（ｂ）では紙面に平行な上下方向）に主接続基板７５を貫通した状態で設けられている。凹側ドロアコネクタ４０１は、凹側基板部４０２と、この凹側基板部４０２の前面から前方（図１０（ｂ）では下方）に突出する凹側嵌合部４０３（接続用の電極が内面にあるもの）と、前記凹側基板部４０２の後面から後方（図１０（ｂ）では上方）に突出する凹側後端部４０４とを有する。この凹側ドロアコネクタ４０１は、凹側基板部４０２が主接続基板７５の前面に接合し、凹側嵌合部４０３が主接続基板７５から払出接続基板７６の側に突出し、凹側後端部４０４が主接続基板７５を貫通して後方に突出した状態に取り付けられる。なお、主接続基板７５には凹側後端部４０４が貫通する開口（図示省略）が形成されており、この開口の内周面と凹側後端部４０４の外周面との間には遊び（隙間）が設けられている。
【０１２７】
凹側ドロアコネクタ４０１の主接続基板７５への取り付けは、この場合二つの留め具４０５によって行われる構造となっている。即ち、図１０（ａ）、（ｂ）に示すように、凹側基板部４０２の両端（凹側嵌合部４０３よりも左右方向外側の位置）には、留め具４０５の軸部（図示省略）を挿通する前後方向の留め穴４０２ａが形成され、また、主接続基板７５の前記留め穴４０２ａに対応する位置には、留め具４０５の軸部の先端側を挿入する前後方向の取付穴７５ｂが形成されている。そして、留め具４０５の軸部が、凹側基板部４０２の前面から留め穴４０２ａに挿通され、さらに取付穴７５ｂに挿入されることによって、凹側ドロアコネクタ４０１が主接続基板７５に取り付けられている。但し、留め具４０５の軸部と留め穴４０２ａの間には、所定の遊び（隙間）が設けられている。このため、取付状態においても、この遊びによって、凹側ドロアコネクタ４０１は、主接続基板７５に対して主接続基板７５の面方向（図１０（ａ）における上下左右方向）にある程度移動可能となっている。また、凹側ドロアコネクタ４０１における凹側嵌合部４０３の左右両端の位置には、前後方向のガイド穴４０６がそれぞれ形成されている。
また、図１０（ｂ）に示すように、この凹側ドロアコネクタ４０１の凹側後端部４０４からは後方に複数の配線４０７が伸びている。これらの複数の配線４０７は主接続基板７５に配置されたプリント配線（図示略）に接続され、さらにプリント配線は主接続基板７５に配置されたコネクタ１０１に接続されるようになっている。なお、図１０（ｂ）の断面図ではコネクタ１０１は見えない位置にあるため、描かれていない。また、前述したように、コネクタ１０１はケーブル１０５（図９（ｂ）参照）を介して遊技制御装置５４と接続されるようになっている。
したがって、凹側ドロアコネクタ４０１の凹側後端部４０４からは後方に伸びている複数の配線４０７はプリント配線（図示略）、コネクタ１０１を順次経由した後、ケーブル１０５（図９（ｂ）参照）を介して遊技制御装置５４に接続されることになる。
【０１２８】
一方、払出接続基板７６の内側の位置（二つの取付穴７６ａよりも内側の位置）には、凸側ドロアコネクタ４１１が、払出接続基板７６の厚さ方向（図１０（ａ）では紙面に直交する方向であり、図１０（ｂ）では紙面に平行な上下方向）に払出接続基板７６を貫通した状態で設けられている。凸側ドロアコネクタ４１１は、凸側基板部４１２と、この凸側基板部４１２の前面から前方（図１０（ｂ）では上方）に突出する凸側嵌合部４１３（接続用の電極が表面にあるもの）と、前記凸側基板部４１２の後面から後方（図１０（ｂ）では下方）に突出する凸側後端部４１４とを有する。この凸側ドロアコネクタ４１１は、凸側基板部４１２が払出接続基板７６の前面に接合し、凸側嵌合部４１３が払出接続基板７６から主接続基板７５の側に突出し、凸側後端部４１４が払出接続基板７６を貫通して後方に突出した状態に取り付けられる。なお、払出接続基板７６には凸側後端部４１４が貫通する開口（図示省略）が形成されており、この開口の内周面と凸側後端部４１４の外周面との間には遊び（隙間）が設けられている。
【０１２９】
凸側ドロアコネクタ４１１の払出接続基板７６への取り付けは、この場合二つの留め具４１５によって行われる構造となっている。即ち、図１０（ｂ）に示すように、凸側基板部４１２の両端（凸側嵌合部４１３よりも左右方向外側の位置）には、留め具４１５の軸部（図示省略）を挿通する前後方向の留め穴４１２ａが形成され、また、払出接続基板７６の前記留め穴４１２ａに対応する位置には、留め具４１５の軸部の先端側を挿入する前後方向の取付穴７６ｂが形成されている。そして、留め具４１５の軸部が、凸側基板部４１２の前面から留め穴４１２ａに挿通され、さらに取付穴７６ｂに挿入されることによって、凸側ドロアコネクタ４１１が払出接続基板７６に取り付けられている。但し、留め具４１５の軸部と留め穴４１２ａの間には、所定の遊び（隙間）が設けられている。このため、取付状態においても、この遊びによって、凸側ドロアコネクタ４１１は、払出接続基板７６に対して払出接続基板７６の面方向（図１０（ｂ）における上下左右方向）にある程度移動可能となっている。また、凸側ドロアコネクタ４１１における凸側嵌合部４１３の左右両側の位置（前記ガイド穴４０６にそれぞれ対応する位置）には、凸側基板部４１２の前面から前方に突出するガイドピン４１６（先端が先細り状に尖ったピン）がそれぞれ形成されている。各ガイドピン４１６は、各ガイド穴４０６内に挿入して嵌合可能となっている。
また、図１０（ｂ）に示すように、この凸側ドロアコネクタ４１１の凸側後端部４１４からは後方に複数の配線４１７が伸びている。これらの複数の配線４１７は払出接続基板７６に配置されたプリント配線（図示略）に接続され、さらにプリント配線は払出接続基板７６に配置されたコネクタ１０３に接続されるようになっている。なお、図１０（ｂ）の断面図ではコネクタ１０３は見えない位置にあるため、描かれていない。また、コネクタ１０３はケーブル（図示略）を介して払出制御装置２３０と接続されるようになっている。
したがって、凸側ドロアコネクタ４１１の凸側後端部４１４からは後方に伸びている複数の配線４１７はプリント配線（図示略）、コネクタ１０３を順次経由した後、ケーブル（図示略）を介して払出制御装置２３０に接続されることになる。
【０１３０】
そして、上述した凹側ドロアコネクタ４０１と凸側ドロアコネクタ４１１は対を成し、これらは、いわゆるドロアコネクタを構成する。このようなドロアコネクタであると、接続される一方が他方に対して例えば多少傾斜した状態（或いは多少位置ズレした状態）からでも接続作業（凸側嵌合部４１３と凹側嵌合部４０３とを互いに嵌合させる作業）が容易に可能である。この場合、例えば、遊技盤２０が遊技枠（前面枠４）に取り付けられる際に、主接続基板７５と払出接続基板７６とが図１０（ｂ）に示すように対向配置され、凸側ドロアコネクタ４１１の凸側嵌合部４１３が凹側ドロアコネクタ４０１の凹側嵌合部４０３内に嵌り込み、凹側嵌合部４０３の内面の各電極（前述の各配線４０７が電気的に接続される各電極）と、凸側嵌合部４１３の表面の各電極（前述の各配線４１７が電気的に接続される各電極）とが互いにそれぞれ接触し、これにより、遊技制御装置５４と払出制御装置２３０との電気的接続が容易かつ的確に実現される構成となっている。この際、ガイドピン４１６の先端が先細り状に尖った形状であることによって、ガイドピン４１６は多少の傾きや位置ズレがあってもガイド穴４０６に容易に嵌り込み、上記凹側嵌合部４０３と凸側嵌合部４１３の嵌合を円滑に案内する。また、凹側嵌合部４０３の内面の各電極と凸側嵌合部４１３の表面の各電極との接触構造は、凸側嵌合部４１３の上下両面において接触が行われる挟み込み２点接触構造となっており、確実な接触が確保される。
また、前述したように留め穴４０２ａや留め穴４１２ａ等に遊びが設けられていることによって、凹側ドロアコネクタ４０１と凸側ドロアコネクタ４１１とは、各基板の面方向にある程度動くことが可能であるため、接続作業時の位置ズレ及び接続作業後の位置ズレが吸収され、接続作業が容易に可能となるとともに、接続後に接続状態が良好に維持される効果がある。また、上記接続作業とは逆の動作により、接続を外す離脱作業（凸側嵌合部４１３と凹側嵌合部４０３とを互いに離脱させる作業）も容易に可能である。
【０１３１】
つまり、以上説明した接続部の構成であると、凹側ドロアコネクタ４０１の凹側嵌合部４０３と凸側ドロアコネクタ４１１の凸側嵌合部４１３とを、傾き無く真っ直ぐに対向させた状態でなくても、また位置ズレ無く正確に対向させた状態でなくても、多少の傾き及び位置ズレがある状態からでも接続が可能であるので、接続作業が容易になる。また、接続作業後に、基板間の相対位置（即ち、遊技盤側と枠側との相対位置）が前述の面方向に多少動いたとしても、この動きは前述の遊びによって吸収されるため、凹側嵌合部４０３と凸側嵌合部４１３における電極の接触状態は良好に維持される。また、接続を外す離脱作業も容易に可能となる。
また、以上説明した接続部の構造であると、次のような効果も得られる。即ち、主接続基板７５に凹側ドロアコネクタ４０１を設けていることにより、例えば遊技盤のみで検査を行う場合などに、露出する嵌合部が内面に電極のある凹側嵌合部４０３となるため、導電性の異物などの電極への接触による電気的なショートなどのトラブルが起こり難いという効果もある。
なお、主接続基板７５や演出接続基板（盤）７７側に凸側ドロアコネクタを設け、払出接続基板７６や演出接続基板（枠）７８側に凹側ドロアコネクタを設けるようにしてもよい。
【０１３２】
上記は主接続基板７５及び払出接続基板７６と、演出接続基板（盤）７７及び演出接続基板（枠）７８とをドロアネクタ構造によって電気的に接続した構成例であるが、ドロアコネクタに限らず、例えばフローティングコネクタ構造によって電気的に接続する構成を採用してもよい。フローティングコネクタ構造によって接続する場合も、ドロアコネクタ構造による場合と同様に、遊技盤と遊技枠との接続及び離脱が容易になる。
【０１３３】
なお、以上説明した接続部の構成は、遊技制御装置５４と払出制御装置２３０との電気的接続に限定されず、払出制御装置２３０以外の枠側の装置と遊技制御装置５４（或いは、遊技制御装置５４以外の遊技盤側の装置）との電気的接続に適用されてもよい。
また以上では、遊技盤２０と遊技枠（前面枠４）との間の電気的接続について説明したが、それ以外の電気的接続部に同様のドロアコネクタからなる構成を適用して同様の効果を得ることもできる。例えば、機枠２に設けられる電気要素（電気部品又は制御装置等）と機枠２に対して開閉される前面枠４又はガラス枠５に設けられる電気要素との間の電気的接続、或いは、前面枠４に設けられる電気要素と前面枠４に対して開閉されるガラス枠５に設けられる電気要素との間の電気的接続などを、図１０（ａ）、（ｂ）と同様の構成の接続部によって行ってもよく、さらにこの場合に、開閉の際の相対運動に伴ってドロアコネクタの凹側と凸側の接続及び離脱が自動的に行われる構成とすることも可能である。
【０１３４】
（操作表示装置）
次に、操作表示装置７の詳細について説明する。
前述したように、操作表示装置７はハーネスによりカードユニット１５と直接に接続されている。
図１１（ａ）は、操作表示装置７を示す図である。
操作表示装置７は、遊技者が指でタッチパネルに触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、図１１（ａ）に示すように、操作表示装置７には球貸レートを表示する球貸レート表示器７０１、プリペイドカード（例えば、ビジターカード）の残金額を表示する残金額表示器７０２が設けられているとともに、球貸ボタン７０３、返却ボタン７０４、貯球・再プレイボタン７０５、メッセージ・操作領域部７０６、切替ボタン７０７、休憩ボタン７０８、持球表示ボタン７０９が配置されている。なお、計数球使用ボタン７１０はメッセージ・操作領域部７０６の初期画面では表示されず、計数球が発生した時にメッセージ・操作領域部７０６に表示される構成になっている。そのため、図１１（ａ）に示すように、メッセージ・操作領域部７０６の初期画面に仮想的に計数球使用ボタン７１０が出現する箇所に、計数球使用ボタン７１０を表記している。
【０１３５】
球貸レート表示器７０１は、カードユニット１５から遊技球を貸し出す際の球貸レートを表示するもので、例えば１球を４円で貸し出すときは、「球貸：１玉４円」という表示をする。また、１球を１円で貸し出すときは、「球貸：１玉１円」という表示をする。本例のパチンコ機１では、１玉４円又は１玉１円のどちらのレートでも球貸しが可能になっている。
残金額表示器７０２はプリペイドカード（例えば、ビジターカード）の残金額を表示するが、このとき、例えば残金額「５０００円」というように１円単位で、残金額を表示する。
球貸ボタン７０３は遊技者が所定度数の球貸しを望むときに操作するものである。
【０１３６】
返却ボタン７０４は、遊技前に単に遊技者が遊技カード（プリペイドカード（例えば、ビジターカード）も含む）を返却させる場合、及び精算（遊技終了）してカードを返却させる場合に操作するもの（つまり、精算時に使用するもの）である。したがって、本実施例では精算ボタンは配置されていない。
持球数の精算を行う場合には、本実施例では返却ボタン７０４の操作で開始される。
すなわち、遊技者が返却ボタン７０４を押すと、カードユニット１５では精算を開始すべく、精算指示を払出制御装置２３０へ送信する。払出制御装置２３０では、精算指示を受けると、トータル持球数（持球数＋計数球数）データをカードユニット１５へ送信し、カードユニット１５はトータル持球数データを遊技カードに記録し、排出する処理を行う。次いで、カードユニット１５は遊技カードに対してトータル持球数データの記録が終了すると、その旨を払出制御装置２３０に伝達し、払出制御装置２３０は記憶（例えば、ＲＡＭ２３３の所定エリアに記憶）している持球数、計数球数等のデータをクリアし、精算終了となり、遊技カードが返却される。なお、カードユニット１５ではトータル持球数データを遊技カードに記録するが、遊技カードへの記録が終了するまでは、払出制御装置２３０で持球数、計数球数等のデータを記憶しているので、カードユニット１５に持球数、計数球数の管理が移行するものではない。
【０１３７】
次に、貯球・再プレイボタン７０５はハウスカードと称される遊技場独自の会員カードを使用して遊技者が獲得した球の貯球をしたり、会員カードに貯球している球を使用して再プレイするときの他、台移動してきた持球数（貯球数と同様な扱いをする）を使用するときに操作されるものである。
メッセージ・操作領域部７０６は、貯球・再プレイ時に会員カードを有する会員が暗証番号を入力したり、営業上のメッセージを表示したりする他、貯球数表示、持球数や計数球数の詳細の表示などを行うところである。また、メッセージ・操作領域部７０６は球貸度数も表示する。
さらに、メッセージ・操作領域部７０６では、持球数及び計数球数をアナログ表示（玉箱を摸した図形によるアナログ表示）することが可能な構成になっている（詳細は、具体例で後述）。
【０１３８】
なお、操作表示装置７（メッセージ・操作領域部７０６も含む）はパチンコ機１に配置されているが、球貸、貯球、精算（ただし、上述のようにカードへの記録の処理）、再プレイ、遊技カードの返却などはカードユニット１５によって制御・管理される構成である。
切替ボタン７０７は操作表示装置７のメッセージ・操作領域部７０６に表示する情報のを切り替える操作を行うもので、切替ボタン７０７が操作（タッチ）されると、キャラクタ紹介等の演出補助情報がカードユニット１５から操作表示装置７に送信されて操作表示装置７で表示される。なお、切替ボタン７０７が操作（タッチ）されない場合は、球貸ボタン７０３、返却ボタン７０４、貯球・再プレイボタン７０５等の操作に基づく通常の操作画面が表示される。
休憩ボタン７０８は遊技者が休憩を望むときに操作するものであり、休憩ボタン７０８が押されると、遊技機が休憩モードに移行する。また、休憩ボタン７０８は休憩可能であるときに点灯するようになっている。
計数球使用ボタン７１０は計数球が発生した時にメッセージ・操作領域部７０６に表示される構成であるとともに、遊技者が計数球数より持球数へ球の移動を望むときに操作するものであり、計数球使用ボタン７１０が１回操作されると、計数球数より持球数へ球（例えば、所定量＝１００個の球）の移動が開始される。言い換えれば、計数球使用ボタン７１０は玉箱から上皿へ球を移すような作業を開始させるために使用されるスイッチの概念に相当している。また、計数球使用ボタン７１０は計数球数より持球数への球の移動が可能であるときに点灯するようになっている。
持球表示ボタン７０９は遊技者が持球数の表示を望むときに操作するものであり、持球表示ボタン７０９が押されると、メッセージ・操作領域部７０６にトータル持球数（持球数＋計数球数）が表示される。また、持球表示ボタン７０９は持球数の表示が可能であるときに点灯するようになっている。
【０１３９】
次に、カードユニット１５によって制御・管理されるケースについて説明すると、例えば、遊技開始時の場合、遊技者がカードユニット１５の現金投入口２０２に１０００円の紙幣を投入すると（このとき、カードユニット１５内部では１０００円のプリペイドカードが発行されたことになる）、投入紙幣の金額に対応した球貸度数がメッセージ・操作領域部７０６に表示される。遊技者が球貸ボタン７０３を押すと、表示された球貸度数の範囲内で球貸加算処理が行われ、この球貸加算処理の結果として増加した持球数が持球数表示器４０に表示される。例えば、球貸ボタン７０３を１回押すと、５度数の球貸しが行われ、持球数が例えば１２５個増加し、持球数表示器４０に表示される持球数も１２５増加する。
この場合、球貸ボタン７０３を押したという操作情報は、操作表示装置７からハーネスを介してカードユニット１５へ送られ、カードユニット１５から遊技機（つまり、遊技制御装置５４）へ球貸指示（持球数への加算指示）を行う構成である。
【０１４０】
一方、遊技者が遊技カード（プリペイドカード（例えば、ビジターカード）も含む）の度数の範囲内で球貸しを望む場合には、遊技者はカードユニット１５のカード投入口２０１に遊技カードを挿入すると、遊技カードに残存する球貸度数がメッセージ・操作領域部７０６に表示される。次いで、遊技者がメッセージ・操作領域部７０６の球貸ボタン７０３を操作することにより、遊技カードに記録された有価価値情報（球貸度数）の範囲内で、所定度数の球貸し（持球数の増加）が行われ、球貸し数が持球数表示器４０に表示される。この場合、純粋な球貸し数だけが持球数表示器４０に表示されるのではなく、以前の持球数に球貸し数が加算される形で、合計の球数が持球数表示器４０に表示される。したがって、以前の持球数＝０の場合は、球貸し数だけが持球数表示器４０に表示されることになる。
【０１４１】
さらに、遊技者が遊技カードに記録された貯球数の範囲内で貯球使用を望む場合には、遊技者はカードユニット１５のカード投入口２０１に遊技カードを挿入し、メッセージ・操作領域部７０６の画面にて当該会員の暗証番号を入力すると、遊技カードに残存する貯球数がメッセージ・操作領域部７０６に表示される。次いで、遊技者がメッセージ・操作領域部７０６の貯球・再プレイボタン７０５を操作することにより、遊技カードに記録された貯球数の範囲内で、所定度数の貯球使用（持球数の増加）が行われ、貯球使用数が持球数表示器４０に表示される。この場合、以前の持球数に貯球からの貯球使用数が加算される形で、合計の球数が持球数表示器４０に表示される。
【０１４２】
また遊技終了の場合、返却ボタン７０４にタッチすることで、精算処理が行われて、トータル持球数の記録された遊技カードがカードユニット１５から排出される。したがって、精算スイッチの配置はない。
遊技者は排出された遊技カードを持ってカード精算機８３に挿入することで、カード精算機８３にて精算される（例えば、景品交換レシートが排出され、ホールのカウンタで景品と交換できる）。
また休憩ボタン７０８を押すと、遊技カードが排出され、遊技機は遊技ができない状態になる。このとき、休憩ボタン７０８が点灯し、休憩可能であることを報知する。
【０１４３】
払出制御装置２３０は、遊技球が入賞したような場合には、遊技者の持球数を電子的に増加させ（即ち、持球加算処理を行い遊技価値記憶手段に記憶されている持球数を増加さ）、持球数表示器４０に表示させる等の制御を行う。
また、前述した操作表示装置７は図６に示すように、ハーネスを介してカードユニット１５と接続されており、操作表示装置７に配置されている球貸ボタン７０３の操作信号はハーネスを介してカードユニット１５に送られ、操作表示装置７はハーネスを介してカードユニット１５から出力される信号に基づいてプリペイドカードの残金額を表示する。
一方、カードユニット接続端子板５２は、パチンコ機１側とカードユニット１５側との配線接続のための基板であるが、この基板で両者の配線接続がされていないと、パチンコ機１では遊技球の発射が不可能となるように制御される。
【０１４４】
また、本例では操作表示装置７に遊技カードの返却操作を行うための返却ボタン７０４を設けている。返却ボタン７０４は遊技を開始する前に遊技者が遊技カードを返却させることを望む場合に操作される他、前述したように、精算（遊技終了）してカードを返却させる場合に操作される。前者の例としては、例えば遊技カードを購入して、ある遊技機のカードユニット１５に遊技カードを挿入したが、気が変わって他の台へ移るような場合である。
なお、遊技が開始されたら、操作表示装置７の画面から返却ボタン７０４を消す制御を行ってもよい。
また、実施例１とは異なるが、精算スイッチを配置する構成とし、精算スイッチを押せば、トータル持球数を遊技カードに移し、返却ボタン７０４で遊技カードを排出する構成にしてもよい。
【０１４５】
前述した操作表示装置７は図６に示すように、ハーネスを介してカードユニット１５と接続されており、操作表示装置７はハーネスを介してカードユニット１５から出力される制御信号に基づいてメッセージ・操作領域部７０６に持球数の詳細表示やアナログ表示（玉箱表示）する制御を行う他、パチンコ機１の払出制御装置２３０の管理下にある計数スイッチ３１１の操作に応じて持球数から移動した球を計数した計数球数の詳細表示やアナログ表示（玉箱表示）をする制御、精算時の表示制御等も行う。
また、カードユニット１５は操作表示装置７の表示や球貸し、貯球等に必要な制御信号を操作表示装置７に出力し、操作表示装置７はカードユニット１５からの制御信号に基づいて各種表示や球貸し、貯球等に必要な画面構成、各種ボタンの操作に対する応答を行う。
ここで、カードユニット１５は遊技価値管理手段、返却操作手段、精算手段、切替制御手段、表示態様変更制御手段を構成する。また、操作表示装置７はカードユニットが管理する第２の表示装置を構成するとともに、カードユニット１５の管理により遊技者の遊技価値を表示する第２の遊技価値表示手段を構成する。計数スイッチ３１１は遊技者の操作により計数手段の作動を操作可能な計数操作手段を構成する。返却ボタン７０４は遊技者の操作により遊技価値記憶媒体をカードユニットから返却する作動を操作可能な返却操作手段を構成する。
【０１４６】
（カードユニット制御系統）
次に、カードユニット１５の制御系統について、図１１（ｂ）を参照して説明する。
図１１（ｂ）は、カードユニット１５の制御系統を示す図である。
図１１（ｂ）において、カードユニット１５には画像入力用パソコン７００が接続されており、画像入力用パソコン７００はＵＳＢメモリ端子やＤＶＤ装置を備えている。キャラクタ紹介等の演出補助情報は、ＵＳＢメモリやＤＶＤ等の記憶媒体に格納されており、これらの記憶媒体を画像入力用パソコン７００に装着してアクセス可能にし、装着した記憶媒体にアクセスしてキャラクタ紹介等の演出補助情報を画像入力用パソコン７００にて読み込み、内部のＲＡＭ等に一旦記憶する。キャラクタ紹介等の演出補助情報の記憶が完了すると、ＵＳＢメモリやＤＶＤ等の記憶媒体を画像入力用パソコン７００から取り外す。
【０１４７】
なお、上記のように画像入力用パソコン７００を用いてＵＳＢメモリやＤＶＤ等の記憶媒体からキャラクタ紹介等の演出補助情報を当該画像入力用パソコン７００に取り込んで記憶しておく作業は、遊技機の機種入れ替え時に行う。
また、キャラクタ紹介等の演出補助情報は、ＵＳＢメモリやＤＶＤ等の記憶媒体に格納する例に限らず、他の記憶媒体、例えばＣＤ、ハードディスク装置、ＳＳＤ等でもよく、画像入力用パソコン７００とアクセス可能なものであれば何でもよい。さらに、画像入力用パソコン７００をインターネット接続した環境におき、インターネット回線を通して遠隔地からキャラクタ紹介等の演出補助情報を画像入力用パソコン７００に入力して、記憶するような構成であってもよい。
【０１４８】
次いで、画像入力用パソコン７００に記憶されたキャラクタ紹介等の演出補助情報は、カードユニット１５に送信される構成になっており、これは遊技機の機種入れ替え時に画像入力用パソコン７００をカードユニット１５に接続し、カードユニット１５にて画像入力用パソコン７００に記憶されているキャラクタ紹介等の演出補助情報を読み込むことで行われる。読み込まれたキャラクタ紹介等の演出補助情報はカードユニット１５にて保存（例えば、内部の記憶装置で、特に不揮発性のフラッシュメモリ等）される。カードユニット１５は遊技店の閉店で電源がオフされたとき、あるいは停電時であっても、保存したキャラクタ紹介等の演出補助情報を保持可能である。図１１（ｂ）では、キャラクタ紹介等の演出補助情報をカードユニット１５に保存する場合のデータの流れを便宜上、表示データの矢印で示している。
【０１４９】
カードユニット１５はハーネスにより操作表示装置７と直接に接続されており、カードユニット１５からは表示データ（球貸関係、貯球・再プレイ等の各種データの他に、キャラクタ紹介等の演出補助情報を含む）が操作表示装置７に送信され、操作表示装置７からは各種ボタンのタッチ情報や切替ボタン７０７の操作に基づく切替情報がカードユニット１５に送信される構成である。切替情報はタッチ情報の１つであるが、切替ボタン７０７の操作を明確にするため、切替情報として別にしてある。
そして、切替ボタン７０７が操作（タッチ）されると、キャラクタ紹介等の演出補助情報をカードユニット１５から操作表示装置７に送信し、操作表示装置７で表示する構成である。
【０１５０】
一方、演出制御装置５３は表示装置４１に接続されており、演出制御装置５３からは表示データが表示装置４１に出力され、表示装置４１は表示データに基づいて特図（飾り特図）ゲームの演出を表示する。したがって、実施例１では演出制御装置５３は操作表示装置７に接続されていない構成であり、また、演出制御装置５３と操作表示装置７との接続を切り替えるような切替回路も無い。そのため、キャラクタ紹介等の演出補助情報は全てカードユニット１５を経由して操作表示装置７に送信されるようになっている。
【０１５１】
例えば、遊技者が切替ボタン７０７にタッチすると、キャラクタ紹介等の演出補助情報がカードユニット１５から操作表示装置７に送信され、操作表示装置７で表示される。
具体的には、遊技者が切替ボタン７０７にタッチした場合、遊技機（パチンコ機１）の機種名やゲーム説明が操作表示装置７のメッセージ・操作領域部７０６に表示されている。例えば、機種名として「ＣＲ○○○○」、ゲーム説明として「大当り後、特図１００回転まで高確率」という表示がされる。
これにより、遊技者は切替ボタン７０７にタッチするという簡単な操作のみで、機種名やゲーム説明を受けることができ、便利である。
この状態で、切替ボタン７０７に再度タッチすると、切替ボタン７０７は演出補助情報を操作表示装置７に表示する／表示しない（非表示）ことのみを切り替える構成であるから、演出補助情報の表示画面から再び通常の画面表示に戻る。
なお、機種名やゲーム説明を行う画面に切り替わった場合、画面を全て機種名やゲーム説明の紹介に使用してもよいが、球貸関係の表示は遊技中も必要となる場合があるので、機種名やゲーム説明を行う画面に切り替わっても、画面の一部に球貸関係の表示を残す構成にしてもよい。
また、大当り中など球貸の必要がないときは、球貸関係の表示を消してもよい。
【０１５２】
カードユニット１５には画像入力用パソコン７００の他に払出制御装置２３０が接続（図１１（ｂ）では、説明の都合上、カードユニット接続端子板５２は略している）されており、払出制御装置２３０からは球数及び計数球数に関する情報（図１１（ｂ）では、持球数情報等という）が定期的にカードユニット１５に送られて、カードユニット１５の管理下にある操作表示装置７のメッセージ・操作領域部７０６にて持球数や計数球数の詳細が表示されるようになっている。
このように操作表示装置７は、見た目はパチンコ機１に設置されているが、カードユニット１５とハーネスにより直接に接続されており、カードユニット１５の管理下にある構成であり、パチンコ機１が操作表示装置７を制御することはない。すなわち、操作表示装置７はパチンコ機１側の装置ではなく、カードユニット１５側の装置である。
【０１５３】
（一括表示装置）
次に、一括表示装置３５の詳細な構成について、図１２を参照して説明する。
図１２（ａ）は、一括表示装置３５の拡大図である。図１２（ａ）において、一括表示装置３５は特図１表示器３５１、特図２表示器３５２、特図１保留ＬＥＤ３５３、特図２保留ＬＥＤ３５４、入賞表示ＬＥＤ３５５、普図ＬＥＤ３５６、普図保留ＬＥＤ３５７、ラウンド表示ＬＥＤ３５８、状態表示ＬＥＤ３５９を備えており、これらの素子は一括表示装置３５の基板上に一体的に形成されている。
特図１表示器３５１は７セグメントのＬＥＤからなり、本特図１の表示（変動表示や停止状態の表示等を含む）を行う。７セグメントのＬＥＤのうち、どのセグメントが点灯（あるいは点滅）するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図１について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等である。
特図２表示器３５２も同様に、７セグメントのＬＥＤからなり、本特図２の表示（変動表示や停止状態の表示等を含む）を行う。７セグメントのＬＥＤのうち、どのセグメントが点灯（あるいは点滅）するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図２について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等である。
【０１５４】
なお、特図１及び特図２による変動表示ゲームとは、上述したように、遊技球が第１始動入賞口２５に入ることによって特図始動入賞（第１始動入賞）が発生した場合に、表示装置４１にて飾り特図１の変動表示による第１変動表示ゲームが行われ、遊技球が第２始動入賞口２６に入ることによって特図始動入賞（第２始動入賞）が発生した場合に、表示装置４１にて飾り特図２の変動表示による第２変動表示ゲームが行われるが、飾り特図ではなくて、本特図１、本特図２の変動表示ゲームの態様をそれぞれ表示するのが、一括表示装置３５に配置されている特図１表示器３５１、特図２表示器３５２である。
【０１５５】
特図１保留ＬＥＤ３５３は特図１の保留数を表示するものであり、特図１の保留数とは、遊技球が第１始動入賞口２５に入ることによって特図始動入賞（第１始動入賞）が発生した場合に４個を上限として記憶される保留の数のことである。
同様に、特図２保留ＬＥＤ３５４は特図２の保留数を表示するものであり、特図２の保留数とは、遊技球が第２始動入賞口２６に入ることによって特図始動入賞（第２始動入賞）が発生した場合に４個を上限として記憶される保留の数のことである。
特図１保留ＬＥＤ３５３及び特図２保留ＬＥＤ３５４は、図１２（ｃ）に示すように、共通化のために本例では３つのＬＥＤで１乃至４個の保留数を表示可能な構成になっている。すなわち、図１２（ｃ）に示すように、下記の態様で１乃至４個の保留数を表示する。
・保留数＝１：左端のＬＥＤが１つ点灯
・保留数＝２：左端から２番目のＬＥＤが１つ点灯
・保留数＝３：左端から３番目のＬＥＤが１つ点灯
・保留数＝４：３つのＬＥＤが全て点灯
なお、ＬＥＤは点灯でなく、点滅であってもよい。
【０１５６】
入賞表示ＬＥＤ３５５は入賞口への入賞に対応する賞球数を表示するもので、入賞表示装置に相当する。ここでの入賞口とは、賞球排出（実際に球を払い出すか、或いは、封入球式の場合には持球数に加算する処理）を伴う全ての入賞口のことで、始動入賞口２５，２６、第１変動入賞装置２７の第１大入賞口２７ａ、第２変動入賞装置３４の第２大入賞口３４ａ、一般入賞口２８〜３１を指す。
本実施例の場合、パチンコ機１は封入球式遊技機であるので、入賞口への入賞に対応する賞球は持球数に加算する処理を行うことになる。一方、通常の遊技機では、入賞口への入賞に対応する賞球は実際に球を上皿に排出（払い出す）する処理になる。
【０１５７】
なお、入賞に伴う賞球数は下記のようになっている。
・第１大入賞口２７ａ＝１３個
・第２大入賞口３４ａ＝１０個
・始動入賞口２５＝３個
・始動入賞口２６（普電）＝１個
・一般入賞口２８〜３１＝１０個
入賞表示ＬＥＤ３５５は７セグメントのＬＥＤ２個からなり、２桁の数字を賞球数として表示可能である。なお、賞球数の表示時間としては、下記のようになっている。
・通常モード（通常の遊技状態）＝１秒（ｓ）
（小当り、中当りは通常モードに含まれる）
・特別モード（大当り、確率変動、時短（普電サポート中）＝０．５秒（ｓ）
なお、特別モードとは、大当り中等のように連続して遊技球が入賞する可能性の高い状態を示す概念である。
【０１５８】
普図ＬＥＤ３５６は単一のＬＥＤからなり、本普図の状態表示（変動表示や停止状態の表示等を含む）を行う。表示態様としては、例えば「はずれ」停止＝消灯、「当り」停止＝点灯、「変動中」＝点滅中がある。
普図保留ＬＥＤ３５７は普図の保留数を表示するものであり、普図の保留数とは、遊技球が普図始動ゲート３２を通過すると、一括表示装置３５の普図ＬＥＤ３５６が作動して本普図の状態表示を行い、同時に飾り普図の状態表示として表示部４１ａで普図の変動表示による普図変動表示ゲームが行われるが、このように遊技球が普図始動ゲート３２を通過した場合に、４個を上限として記憶される保留の数のことである。
普図保留ＬＥＤ３５７は、前述した特図１保留ＬＥＤ３５３及び特図２保留ＬＥＤ３５４と同様に、図１２（ｃ）に示すように、共通化のために本例では３つのＬＥＤで１乃至４個の普図の保留数を表示可能な構成になっている。なお、普図の保留数を表示態様は、図１２（ｃ）の例と同様であり、詳細な説明は省く。
【０１５９】
ラウンド表示ＬＥＤ３５８は、特図１又は特図２の始動入賞に伴う大当りが発生して大当り遊技を実行するときのラウンド数を表示するもので、図１２（ｂ）に示すように、共通化のために本例では４つのＬＥＤで３種類のラウンドを表示可能な構成になっている。
具体的には、図１２（ｂ）に示すように、下記の態様で３種類のラウンドを表示する。
・○＋（２）＝２ラウンドを表示
・○＋（１１）＝１１ラウンドを表示
・○＋（１６）＝１６ラウンドを表示
上記において、○は１つのＬＥＤの点灯を示す。また、（２）、（１１）、（１６）とあるのは、ＬＥＤの前面側で一括表示装置３５の本体表面に（２）、（１１）、（１６）という数字を描いたシールを貼り付け、３つのＬＥＤによりラウンド数に対応する表示を行うようにしたものである。なお、シールでなく、例えばシートであってもよい。
【０１６０】
これにより、（２）のシールに対応するＬＥＤが点灯すれば、２ラウンドであることが容易に分かるようにしたものである。以下同様に、（１１）のシールに対応するＬＥＤが点灯すれば、１１ラウンドであることが分かり、（１６）のシールに対応するＬＥＤが点灯すれば、１６ラウンドであることが分かりるようになる。
そして、２ラウンドの表示を行うときは、○に相当する１つのＬＥＤと、（２）のシールに対応するＬＥＤとの２つが同時に点灯することになる。これは、１１ラウンドや１６ラウンドの表示を行うときも同様で、○に相当する１つのＬＥＤが合わせて点灯する。また、その他のラウンド遊技のときには、○に相当する１つのＬＥＤのみが点灯する。なお、各ＬＥＤは点灯でなく、点滅であってもよい。
なお、ラウンド表示ＬＥＤ３５８は４つのＬＥＤを有しており、そのうちの１つはシールに対応していないものであるが、そのＬＥＤを予備として使用する構成にしてもよい。つまり、ラウンド数が４種類の場合は、４つのＬＥＤをラウンド数に対応させて点灯させれば、４種類のラウンドを表現できる。
【０１６１】
また、ＬＥＤの前面側で一括表示装置３５の本体表面に（２）、（１１）、（１６）という数字を描いたシールを貼り付けるのは、パチンコ機１の機種の違いによって、大当りのラウンド数も変わることがあるので、シールを変えさえすれば、ラウンド数の違い等に変更できるので、そのような柔軟な対応を可能にするためである。
さらに、上記シールには機種の性能表示も記載する。性能表示としては、例えば機種名、大当り確率（確率変動時の高確率、通常時の低確率を含む）、確率変動割合、最大大当り回数（大当り回数のリミット値）、賞球数などがある。なお、シールによる性能表示は一括表示装置３５とは別の場所に記載してもよい（つまり、シールを別の場所に貼り付けてもよい）。
状態表示ＬＥＤ３５９は、パチンコ機１の遊技状態を表示するもので、２つのＬＥＤにより構成される。遊技状態の表示としては、例えば「確率変動状態」、「時短状態」にあることを各１つのＬＥＤの点灯（あるいは点滅）で表示する。
【０１６２】
次に、払出制御装置２３０と遊技制御装置５４やカードユニット１５との間における暗号化通信及びバックアップ電源の構成について、図１３（ａ）を参照して説明する。
なお、図１３（ａ）に示す構成は前述した図６に示すような全ての回路を表すものではなく、暗号化通信及びバックアップ電源に関する構成部分のみを表している。
図１３（ａ）において、電源装置５８には主電源生成回路３６１、停電監視回路３６２及び前述した電源スイッチ１８１が備えられている。主電源生成回路３６１は主電源を生成するもので、商用の交流電源（例えば、ＡＣ１００Ｖ）を入力電源とし、この入力電源からＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどの直流電圧を生成し、払出制御装置２３０に供給するとともに、払出制御装置２３０を経由して遊技制御装置５４に主電源が供給される。
一方、遊技制御装置５４以外の演出制御装置５３や各電子部品に必要な電源（ここでは主電源）は電源装置５８から供給される。なお、商用の交流電源はＡＣ１００Ｖに限らず、例えば島単位でＡＣ２４Ｖを各遊技機に供給し、ＡＣ２４Ｖを入力電源とする構成でもよい。
停電監視回路３６２は商用の交流電源（例えば、ＡＣ１００Ｖ）が所定電圧以下に低下したか否かを監視するもので、所定電圧以下に低下すると、停電と判定して停電検出信号を払出制御装置２３０に出力する。電源スイッチ１８１については、前述した通りである。
【０１６３】
払出制御装置２３０はバックアップ電源２４１、ＲＡＭクリアスイッチ１８２を備えており、バックアップ電源２４１は例えば電解コンデンサのような大容量のコンデンサで構成される。バックアップ電源２４１は払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ２３３に記憶されたデータが保持されるようになっている。なお、払出制御装置２３０ではバックアップ電源２４１の代わりに、例えばＲＡＭ２３３として不揮発性メモリを使用する構成にしてもよい。
払出制御装置２３０では、ＲＡＭクリアスイッチ１８２がオンされると（実際の操作では、ＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながら電源スイッチ１８１をオンする）、払出制御装置２３０内部のＲＡＭ２３３などを初期化するとともに、ＲＡＭクリア信号を遊技制御装置５４に出力する。
また、払出制御装置２３０には電源装置５８から主電源が供給されており、この主電源を払出制御装置２３０の回路各部に使用するとともに、遊技制御装置５４に供給する。
さらに、払出制御装置２３０は電源装置５８から停電検出信号が入力されると、停電と判断して停電のために必要な処理（例えば、データの保存等）を行う。また、払出制御装置２３０は入力された停電監視信号を遊技制御装置５４に出力する。
【０１６４】
なお、その他に、払出制御装置２３０は遊技停止信号を遊技制御装置５４に出力するが、これは遊技制御装置５４との間又はカードユニット１５との間が通信異常であるときに出力するものである。通信異常とは、例えば払出制御装置２３０と遊技制御装置５４の間の通信が断たれたような場合である。遊技制御装置５４は払出制御装置２３０から遊技停止信号の入力を受けると、遊技を停止する処理を行う。一方、通信の復旧時には払出制御装置２３０はリカバリー処理により通信できなかったデータを回復させる。
【０１６５】
また、払出制御装置２３０には夜間監視スイッチ１２６のバックアップ電源３８１から断線監視用電源が供給されており、この断線監視用電源は払出制御装置２３０を経由して遊技制御装置５４に供給されている。そして、バックアップ電源３８１から供給される断線監視用電源による電流が払出制御装置２３０→遊技制御装置５４→払出制御装置２３０→夜間監視スイッチ１２６というようにループ接続されたルート（すなわち、断線監視ルート）を流れている場合には当該ルートの断線無しと判断されて、夜間監視スイッチ１２６は断線（遊技制御装置５４の取り外しを含む）回数をカウントせず、断線回数記憶手段３８５による断線回数の記憶は行われない。
一方、上記断線監視ルートをバックアップ電源３８１から供給される断線監視用電源による電流が流れていない場合には当該ルートの断線ありと判断されて、夜間監視スイッチ１２６は断線（遊技制御装置５４の取り外しを含む）回数をカウントし、断線回数記憶手段３８５による断線回数の記憶が行われる。
【０１６６】
遊技制御装置５４はバックアップ電源１１６を備えており、バックアップ電源１１６は例えば電解コンデンサのような大容量のコンデンサで構成される。なお、バックアップ電源１１６は遊技制御装置５４を搭載している基板と同一の基板上に搭載されている。バックアップ電源１１６からの電源は遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ１１３に記憶されたデータが保持されるようになっている。
遊技制御装置５４は払出制御装置２３０からＲＡＭクリア信号が入力されると、ＲＡＭ１１３などを初期化する処理を行う。
また、遊技制御装置５４は払出制御装置２３０から停電検出信号が入力されると、停電と判断して停電のために必要な処理（例えば、データの保存等）を行う。
【０１６７】
ここで本実施例では、ドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び払出接続基板７６を介して遊技制御装置５４と払出制御装置２３０とが接続されるようになっており、これらの主接続基板７５及び払出接続基板７６を通して電源装置５８からの主電源が払出制御装置２３０から遊技制御装置５４に供給されるとともに、停電検出信号、ＲＡＭクリア信号、遊技停止信号が払出制御装置２３０から遊技制御装置５４に送信される。
なお、上記の主電源の供給、停電検出信号、ＲＡＭクリア信号、遊技停止信号の送信は図１３（ａ）に矢印で示すように単一方向（払出制御装置２３０から遊技制御装置５４に向けて送信する方向）であり、後述の暗号化通信が双方向であるのと異なる構成になっている。また、上記の主電源の供給、停電検出信号、ＲＡＭクリア信号、遊技停止信号の送信は、図１３（ａ）に示すように、後述の暗号化通信（双方向暗号化通信）とは別のルート（例えば。別の通信配線）であり、かつ主電源の供給、停電検出信号、ＲＡＭクリア信号、遊技停止信号毎に個別の通信（供給を含む）ルートを持つ構成である。
したがって、払出制御装置２３０と遊技制御装置５４との間における双方向暗号化通信に通信異常が発生しても、主電源の供給、停電検出信号、ＲＡＭクリア信号、遊技停止信号は何れも双方向暗号化通信とは別のルートで払出制御装置２３０から遊技制御装置５４に送信（供給を含む）可能になっている。
また、ドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び払出接続基板７６を介して双方向の暗号化通信による情報が遊技制御装置５４と払出制御装置２３０との相互間で伝送されるとともに、断線監視用電源が払出制御装置２３０から遊技制御装置５４を通って再び払出制御装置２３０に流れてくるループ接続された構成になっている。
なお、断線監視用電源とは、夜間監視スイッチ１２６におけるバックアップ電源３８１の電流が払出制御装置２３０→遊技制御装置５４→払出制御装置２３０→夜間監視スイッチ１２６というようにループ接続されたルートを流れているか否かを判定して、遊技制御装置５４が取り外されているか否かを検出するための電源である。このルートをバックアップ電源３８１の電流が流れていない場合には、当該ルートが断線であることから遊技制御装置５４が取り外されている状態であることが検出される。
【０１６８】
ここで、通信異常のときの遊技停止に関連する構成の詳細について説明する。
実施例１においては、図１３（ａ）に示すように、払出制御装置２３０は遊技制御装置５４（主基板）との間で定期的に双方向暗号化通信を行うとともに、カードユニット１５との間で定期的に双方向暗号化通信を行う構成である。また、払出制御装置２３０は遊技制御装置５４やカードユニット１５との間の双方向暗号化通信の異常を検出すると、直ぐに遊技球の発射を停止する処理を行うとともに、上記の双方向暗号化通信とは別の単一方向の通信により遊技制御装置５４に対して遊技停止信号を送信して遊技停止を指示するようになっている。遊技制御装置５４は遊技停止信号の受信から所定期間後に入賞監視、特図ゲーム、普図ゲーム処理を停止する構成である。
したがって、払出制御装置２３０は遊技制御装置５４やカードユニット１５との間の双方向暗号化通信が異常であっても、双方向暗号化通信とは別の単一方向の通信により遊技制御装置５４へ遊技停止信号を送信して遊技停止を指示できるので、セキュリティを高くできる。
また、払出制御装置２３０は遊技制御装置５４やカードユニット１５との間の双方向暗号化通信の通信異常を検出すると、直ぐに遊技球の発射を停止するが、遊技制御装置５４は遊技停止信号の受信から所定期間後に入賞監視、特図ゲーム、普図ゲーム処理を停止するので、浮遊球の入賞を救済できる。
さらに、遊技制御装置５４は払出制御装置２３０から遊技停止信号を受信すると、入賞監視、特図ゲーム、普図ゲーム処理を停止するが、その他の処理は継続して実行するので、通信異常中であっても、枠開放やその他のエラーを監視できることから、セキュリティを高くできる。
【０１６９】
次に、実施例１においては、遊技制御装置５４と払出制御装置２３０の間で定期的に双方向暗号化通信を行うとともに、払出制御装置２３０が遊技制御装置５４との間の双方向暗号化通信の異常を検出すると、上記の双方向暗号化通信とは別の単一方向の通信により遊技制御装置５４に対して遊技停止信号を送信して遊技停止を指示する。
一方、遊技制御装置５４は払出制御装置２３０との間の双方向暗号化通信の異常を検出すると、遊技停止する（入賞監視、特図ゲーム、普図ゲーム処理を停止）が、これとは別に、払出制御装置２３０が遊技制御装置５４との間の双方向暗号化通信の異常を検出したことによって、双方向暗号化通信とは別の単一方向の通信により遊技制御装置５４に対して遊技停止信号を送信し、遊技制御装置５４が払出制御装置２３０からの遊技停止信号を受信したによっても遊技停止する処理を行う構成である。
したがって、遊技制御装置５４と払出制御装置２３０との間の双方向通信において、遊技制御装置５４側と払出制御装置２３０側のどちら側の原因で通信の不具合があっても、遊技制御装置５４では遊技停止を行うので、セキュリティを高くできる。
【０１７０】
次に、遊技盤２０の取り付け及び取り外しを容易にしたり、データのセキュリティという観点からすると、実施例１では、遊技盤側基板としての主接続基板７５には凹側ドロアコネクタ４０１が配置されるとともに、枠側基板としての払出接続基板７６には凸側ドロアコネクタ４１１が配置され、主接続基板７５の凹側ドロアコネクタ４０１と払出接続基板７６の凸側ドロアコネクタ４１１とが嵌合することで、遊技制御装置５４と払出制御装置２３０とが接続される構成である。
すなわち、ドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び払出接続基板７６を介して遊技制御装置５４と払出制御装置２３０とが接続され、これらの主接続基板７５及び払出接続基板７６を通して電源装置５８からの主電源が払出制御装置２３０から遊技制御装置５４に供給される。一方、遊技制御装置５４のバックアップ電源は電源装置５８から供給しないで、バックアップ電源１１６から供給される構成であり、バックアップ電源１１６は遊技制御装置５４を搭載している基板と同一の基板上に搭載されている。
【０１７１】
これにより、例えば遊技盤２０を枠側（機枠２側）に取り付ける際には、図９（ｂ）に矢印で示すように、枠挿入方向から遊技盤２０を枠側に挿入し、挿入側と反対側を枠側に押し付けるように所定の位置にセットすれば、払出接続基板７６の凸側ドロアコネクタ４１１と主接続基板７５の凹側ドロアコネクタ４０１とが嵌合し、遊技制御装置５４と払出制御装置２３０とが接続される。
なお、ドロアコネクタ構造の演出接続基板（枠）７８と演出接続基板（盤）７７との接続についても同様である。すなわち、遊技盤２０を枠側に挿入し、挿入側と反対側を枠側に押し付けるように所定の位置にセットすれば、枠側基板としての演出接続基板（枠）７８の凸側ドロアコネクタ４２２と遊技盤側基板としての演出接続基板（盤）７７の凹側ドロアコネクタ４２１とが嵌合し、盤側の演出制御装置５３と枠側の演出中継基板１００とが接続される。
また、遊技盤２０を取り外す場合には、遊技盤２０を枠の所定の位置から取り外せば、払出接続基板７６の凸側ドロアコネクタ４１１と主接続基板７５の凹側ドロアコネクタ４０１との嵌合が解除され、遊技制御装置５４と払出制御装置２３０との接続が解除される。
なお、ドロアコネクタ構造の演出接続基板（枠）７８と演出接続基板（盤）７７との接続の解除についても同様である。すなわち、遊技盤２０を枠の所定の位置から取り外せば、枠側基板としての演出接続基板（枠）７８の凸側ドロアコネクタ４２２と遊技盤側基板としての演出接続基板（盤）７７の凹側ドロアコネクタ４２１との嵌合が解除され、盤側の演出制御装置５３と枠側の演出中継基板１００との接続を自動的に切り離すことができる。
この場合、遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３にはバックアップ電源１１６からの電源（つまり、バックアップ電源）が供給されるので、遊技盤２０を取り外した状態でもＲＡＭ１１３の記憶データは保持され、データを失うおそれはない。
したがって、主接続基板７５及び払出接続基板７６がドロアコネクタ構造であるから、遊技盤２０の取り付け作業を行う際には、遊技盤２０を枠の所定の位置にセットするだけで、主接続基板７５の凹側ドロアコネクタ４０１と払出接続基板７６の凸側ドロアコネクタ４１１とが嵌合し、配線の接続が自動的に行われ、一方、遊技盤２０の取り外し作業を行う際には、遊技盤２０を枠の所定の位置から取り外せば、主接続基板７５の凹側ドロアコネクタ４０１と払出接続基板７６の凸側ドロアコネクタ４１１との嵌合が解除され、配線を自動的に切り離すことができ（演出接続基板（枠）７８と演出接続基板（盤）７７についても同様）、遊技盤２０の取り付け及び取り外しを容易にできる。また、遊技盤２０を取り外した状態でもバックアップ電源１１６によりＲＡＭ１１３のデータが保持されるので、データのセキュリティを高めることができる。
【０１７２】
次に、主基板監視用電源（断線監視用電源に相当）を遊技制御装置５４に送る構成の詳細について説明する。
実施例１においては、夜間監視スイッチ１２６のバックアップ電源３８１から供給される電流（断線監視用電源）が払出制御装置２３０に流れ、次いで、ドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び払出接続基板７６を介して断線監視用電源が払出制御装置２３０から遊技制御装置５４に送られ、遊技制御装置５４を通った後、断線監視用電源が再びドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び払出接続基板７６を介して払出制御装置２３０に流れ、その後、夜間監視スイッチ１２６のバックアップ電源３８１に戻るようになっている。すなわち、夜間監視スイッチ１２６におけるバックアップ電源３８１の電流（断線監視用電源）が払出制御装置２３０→遊技制御装置５４→払出制御装置２３０→夜間監視スイッチ１２６というようにループ接続されたルート（以下、断線監視ルートという）を流れる構成になっている。そして、このルートをバックアップ電源３８１の電流（断線監視用電源）が流れていない場合には、当該ルートが断線であることから、遊技制御装置５４が取り外されている状態であることが検出される。また、断線監視ルートをバックアップ電源３８１の電流が流れていない場合には、当該ルートが断線であることから遊技盤２０が取り外された状態であることも検出可能になる。すなわち、バックアップ電源３８１の電流（断線監視用電源）が断線監視ルートを流れているか否かを監視することで、遊技盤２０の取り外しも監視することが可能な構成になっている。
【０１７３】
ここで、実施例１では遊技制御装置５４の取り外しを監視する夜間監視スイッチ１２６からの断線監視用電源を払出制御装置２３０からドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び払出接続基板７６を介して遊技制御装置５４に送り、再び、遊技制御装置５４からドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び払出接続基板７６を介して払出制御装置２３０へ戻す構成であるので、図９、図１０に示すように、遊技盤２０の取り付け作業を行う際には、遊技盤２０を枠の所定の位置にセットするだけで、主接続基板７５の凹側ドロアコネクタ４０１と払出接続基板７６の凸側ドロアコネクタ４１１とが嵌合し、配線の接続が自動的に行われ、一方、遊技盤２０の取り外し作業を行う際には、遊技盤２０を枠の所定の位置から取り外せば、主接続基板７５の凹側ドロアコネクタ４０１と払出接続基板７６の凸側ドロアコネクタ４１１との嵌合が解除され、配線を自動的に切り離すことができ（演出接続基板（枠）７８と演出接続基板（盤）７７についても同様）、遊技盤２０の取り付け及び取り外しを容易にできる。
また、バックアップ電源３８１の電流（断線監視用電源）が断線監視ルートを流れているか否かを監視するだけで、遊技制御装置５４の取り外しを判定できるので、遊技制御装置５４の取り外しを容易に監視することができる。さらに、バックアップ電源３８１の電流（断線監視用電源）が断線監視ルートを流れているか否かを監視することで、遊技盤２０の取り外しも容易に監視することができる。
【０１７４】
次に、遊技制御装置５４のコネクタ位置の詳細について説明する。
実施例１においては、遊技制御装置５４の取り外しを監視する夜間監視スイッチ１２６からの断線監視用電源を払出制御装置２３０からドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び払出接続基板７６を介して遊技制御装置５４に送り、再び、遊技制御装置５４からドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び払出接続基板７６を介して払出制御装置２３０へ戻す構成であるが、図９（ｂ）に示すように、主接続基板７５と遊技制御装置５４とを接続するケーブル１０５はコネクタ群１０７のうちで、ドロアコネクタ構造の主接続基板７５に最も近い位置に配置されているコネクタ１０７ａに接続されるようになっている。
したがって、主接続基板７５からのケーブル１０５がコネクタ群１０７のうちで、主接続基板７５に最も近い位置に配置されているコネクタ１０７ａに接続される構成であるので、遊技制御装置５４の取り外しを監視するための断線監視用電源の配線を短くすることができ、断線監視用電源の消費ロスを低減することができる。
【０１７５】
カードユニット１５はバックアップ電源３７１、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）３７２を備えており、バックアップ電源３７１は例えば電解コンデンサのような大容量のコンデンサで構成される。バックアップ電源３７１はカードユニット１５内部のＲＡＭ等に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ等に記憶されたデータが保持されるようになっている。
ＲＴＣ３７２は実時間をカウントし、日時などの情報を提供するものである、カードユニット１５はＲＴＣ３７２からの情報に基づいて遊技カードによる球貸しや持球数の記憶処理等の実時間等を記録するなどの処理を行う。
【０１７６】
なお、バックアップ電源を遊技制御装置５４と分離した別の基板（バックアップ電源基板）に搭載し、遊技制御装置５４と接続する構成でもよい。この変形例の具体的な構成は、実施例１の動作説明の中で、図１３（ｂ）を参照して詳細を後述する。
【０１７７】
次に、暗号化通信について説明する。
払出制御装置２３０と遊技制御装置５４との間、及び払出制御装置２３０とカードユニット１５との間は双方で暗号化通信が行われるようになっている。
ここで、本実施例の暗号化通信では、共通鍵方式（暗号化時と復号化時に同じ暗号鍵を用いる方式）の暗号鍵を用いた暗号化通信を行う。なお、遊技機設置時に使用する暗号鍵は予め各装置に備えているが、通常時に使用するものは外部管理装置（例えば、外部管理装置９１）から入手し、また更新可能な構成である。
払出制御装置２３０とカードユニット１５との間、及び払出制御装置２３０と遊技制御装置５４との間は定期的に（例えば、２００ｍｓ毎）双方向通信が行われる構成である。なお、双方向通信に間隔は、２００ｍｓ毎だけに限るものではなく、他の時間間隔であってもよい。また、上記の双方向通信では各装置２３０、５４及びカードユニット１５は情報毎に専用レジスタを持って行う。
【０１７８】
遊技制御装置５４から払出制御装置２３０へ送信する情報の暗号化通信では、以下の情報の伝送を行う。
・認証完了情報
これは、遊技機ＩＤ（主制御ＩＤ及び払出ＩＤ）の照合結果を示す情報である。例えば、認証完了情報の所定のビットが全て「１」の場合に、認証完了（照合ＯＫ）と判断する。
・遊技情報
遊技情報としては、種別情報と賞球情報とがある。種別情報は例えば１バイトであり、データ種別とデータ番号で構成される。データ種別は、例えば情報なし、始動口、大入賞口、入賞口、図柄停止回数などの種別を区別する。データ番号は、例えば情報なしと、１乃至１５の数で指定されるデータ番号である。
賞球情報は例えば１バイトであり、賞球数（情報なし及び１乃至１５の賞球数データ）と入賞個数（情報なしも含む）で構成される。
【０１７９】
・遊技状態情報
遊技状態情報としては、遊技状態情報レジスタ０から遊技状態情報レジスタ７までの８個のレジスタが用意される。そして、遊技状態情報レジスタ０には大当り１乃至大当り９までの大当り情報がビット単位で区分して格納される。例えば、ビットＤ０＝大当り１、ビットＤ１＝大当り２、・・・・・・ビットＤ７＝大当り８のように区分される。
また、遊技状態情報レジスタ１には大当り中＋時短中、確変中、時短中、変動中という遊技状態情報がビット単位で区分して格納される。例えば、ビットＤ０＝大当り中＋時短中、ビットＤ１＝確変中、ビットＤ２＝時短中、ビットＤ３＝変動中、ビットＤ４〜Ｄ７＝予備のように区分される。
遊技状態情報レジスタ２には電波検知、磁石検知、不正入賞検知、振動検知という遊技状態情報がビット単位で区分して格納される。例えば、ビットＤ０＝電波検知、ビットＤ１＝磁石検知、ビットＤ２＝不正入賞検知、ビットＤ３＝振動検知、ビットＤ４〜Ｄ７＝予備のように区分される。
遊技状態情報レジスタ３には発射停止という遊技状態情報がビット単位で区分して格納される。例えば、ビットＤ０＝発射停止、ビットＤ１〜Ｄ７＝予備のように区分される。
遊技状態情報レジスタ４には遊技状態情報設定完了という遊技状態情報がビット単位で区分して格納される。例えば、ビットＤ０＝遊技状態情報設定完了、ビットＤ１〜Ｄ７＝予備のように区分される。
遊技状態情報レジスタ５乃至７は、予備のレジスタとして使用される。
【０１８０】
払出制御装置２３０から遊技制御装置５４へ送信する情報の暗号化通信では、以下の情報の伝送を行う。
・認証完了情報
これは、遊技機ＩＤ（主制御ＩＤ及び払出ＩＤ）の照合結果を示す情報である。例えば、認証完了情報の所定のビットが全て「１」の場合に、認証完了（照合ＯＫ）と判断する。
・遊技機枠情報
遊技機枠情報としては、遊技機枠情報レジスタ０から遊技機枠情報レジスタ７までの８個のレジスタが用意される。そして、遊技機枠情報レジスタ０には枠開放、入賞数異常、不正加算、:電波検知、近接ＳＷ異常、夜間開放という遊技機枠情報がビット単位で区分して格納される。例えば、ビットＤ０＝枠開放、ビットＤ１＝入賞数異常、ビットＤ２＝不正加算、ビットＤ３＝電波検知、ビットＤ４＝近接ＳＷ異常、ビットＤ５＝夜間開放時短中、ビットＤ４〜Ｄ７＝予備のように区分される。
遊技機枠情報レジスタ１には計数報知要求、カード抜き取り待ち中という遊技機枠情報がビット単位で区分して格納される。例えば、ビットＤ０＝計数報知要求、ビットＤ１＝カード抜き取り待ち中、ビットＤ２〜Ｄ７＝予備のように区分される。
遊技機枠情報レジスタ２には省電力移行要求という遊技機枠情報がビット単位で区分して格納される。例えば、ビットＤ０＝省電力移行要求、ビットＤ１〜Ｄ７＝予備のように区分される。
遊技機枠情報レジスタ３、４には持球数情報が格納される。
遊技機枠情報レジスタ５、６には計数球数情報が格納される。
遊技機枠情報レジスタ７は予備として使用される。
・リカバリ情報
これは、通信の復旧時に払出制御装置１２３０がリカバリー処理により通信できなかったデータを回復させる場合であって、リカバリが完了したという情報のことである。
リカバリ完了では、リカバリー通信完了フラグのビットＤ０＝１となった場合に、リカバリ完了と判断する。なお、通信が正常の場合は、リカバリ完了となっている。
【０１８１】
次に、カードユニット１５と払出制御装置２３０との間の通信（暗号化通信）では、以下の情報の伝送を行う。
まず、通信におけるフレーム構成は、下記のようになっている。
（ａ）データ長：下記の（ｂ）〜（ｄ）データのサイズ
（ｂ）通番：電文のシーケンス番号（送信時に＋１）
（ｃ）コマンド：電文のコマンドコード
（ｄ）データ：電文のデータ（暗号化）
（ｅ）ＣＲＣ：電文の誤り検出用（誤り訂正符号）
【０１８２】
カードユニット１５から払出制御装置２３０へ送信するコマンドは、下記の通りであり、コマンド名とコマンドの内容を示す。
・通信開始要求：通信開始を要求
・通信終了要求：通信終了を要求
・状態情報要求：遊技機の状態情報を要求
・カード挿入通知：カード挿入を通知
・カード返却通知：カード返却を通知
・リカバリ要求：リカバリ情報を要求
・リカバリ詳細要求：リカバリの詳細情報を要求
・休憩確認：休憩確認（休憩可能かどうか）を要求
・休憩開始要求：休憩開始を要求
・休憩終了要求：休憩終了を要求
・精算確認：精算確認（精算可能かどうか）を要求
・精算開始要求：精算開始を要求
・精算終了要求：精算終了を通知
・計数使用要求：計数球の使用を要求
【０１８３】
ここで、カードユニット１５から払出制御装置２３０へ送信するコマンドのうち、上記の「状態情報要求」は遊技機の状態情報を要求するものであるが、「状態情報要求」の詳細な内容は下記の通りである。
「状態情報要求」の詳細内容
・通番
・コマンドコード
・ＣＵ（カードユニット）状態（詳細内容は以下の通り）
計数球受領完了
持球数加算要求
ＣＵ（カードユニット）準備状態
カード挿入中
・加算球数（持球数へ加算する球数）
・ＣＵ（カードユニット）エラー状態
【０１８４】
払出制御装置２３０からカードユニット１５へ送信するコマンドは、下記の通りであり、コマンド名とコマンドの内容を示す。
・通信開始応答：払出制御装置の通信開始を通知
・通信終了通知：払出制御装置の通信の終了を通知
・状態情報応答：遊技機の状態情報を通知
・カード挿入応答：カード挿入通知の受信を通知
・カード返却応答：カード返却通知の受信を通知
・リカバリ応答：リカバリ情報を通知
・リカバリ詳細応答：リカバリの詳細情報を通知
・休憩確認応答：休憩確認結果（休憩可能かどうか）を通知
・休憩開始応答：休憩開始を通知
・休憩終了応答：休憩終了を通知
・精算確認応答：精算確認結果（精算可能かどうか）を通知
・精算開始応答：精算開始を通知
・精算終了応答：精算終了を通知
・計数使用応答：計数球の使用（持球数への加算）を通知
【０１８５】
ここで、払出制御装置２３０からカードユニット１５へ送信するコマンドのうち、上記の「状態情報応答」は遊技機の状態情報を通知するものであるが、「状態情報応答」の詳細な内容は下記の通りである。
「状態情報応答」の詳細内容
・通番
・コマンドコード
・遊技状態情報（詳細内容は以下の通り）
持球数
発射球数
アウト数
計数球数
発射強度
遊技停止中／遊技中
計数状態
大当たり１、２、３・・・
確変中、時短中、・・・
エラー情報
不正検知情報
【０１８６】
また、払出制御装置２３０とカードユニット１５との間における遊技カードの挿入時及び返却時における通信の内容は、以下のような構成になっている。
遊技カードの挿入とは、カードユニット１５のカード投入口２０１に遊技カードを投入することである。
（イ）遊技カード挿入時
遊技カード挿入時（現金投入時もカードユニット１５の内部で遊技カードを発行する扱いなので、同様である）における通信内容は、下記の通りである。
まず、カードユニット１５側の処理では、挿入された遊技カードのカードＩＤと挿入時刻（日時）を払出制御装置２３０へ送信する。
上記に対する払出制御装置２３０のカード挿入応答処理は、下記の通りである。
払出制御装置２３０はカードユニット１５から受信したカードＩＤ及び挿入時刻（日時）を保存する（例えば、ＲＡＭ２３３へ保存）。また、払出制御装置２３０は「カード挿入応答」をカードユニット１５へ送信する。
【０１８７】
（ロ）遊技カード返却時
次に、遊技カード返却時における通信内容は、下記の通りである。
遊技カード返却とは、カードユニット１５のカード投入口２０１から遊技カードを排出すること（遊技者に返却のため）である。
まず、カードユニット１５側の処理では、カード返却通知（カード返却前にカードＩＤと挿入時刻を確認するため）を払出制御装置２３０へ送信する。
上記に対する払出制御装置２３０のカード返却応答処理は、下記の通りである。
払出制御装置２３０はカード挿入時に保存したカードＩＤ及び挿入時刻をカードユニット１５へ送信する。
その後のカードユニット１５の処理は、下記の通りである。
カードユニット１５は払出制御装置２３０から送信されてきたカードＩＤ及び挿入時刻をカードユニット１５の内部のものと照合する。そして、照合の結果がＮＧであれば、カード返却を保留してエラー報知する等の処理を行う。一方、照合の結果がＯＫであれば、カード返却を許可して排出する。
【０１８８】
次に、カードユニット１５と払出制御装置２３０との間のリカバリ応答の内容は、以下のような構成になっている。
リカバリとは、通信できなかった時にカードユニット１５と払出制御装置２３０とのデータの整合をとることである。
リカバリは、次の２段階で行う。
（イ）第１段階
第１段階は、データのリカバリを行う条件を確認するものであり、これにはリカバリ要求とリカバリ応答とがある。
まず、カードユニット１５側の処理では、リカバリ要求を払出制御装置２３０へ送信する。
上記に対する払出制御装置２３０の応答処理は、下記の通りである。
払出制御装置２３０はリカバリ応答をカードユニット１５へ送信する。ここで、リカバリ応答はカードユニット１５への前回最終送信通番と保存したカードＩＤと挿入時刻とを含むものである。
（ロ）第２段階
第２段階は、データのリカバリを行う条件がＯＫであれば、データのリカバリを行うものであり、これにはリカバリ詳細要求とリカバリ詳細応答とがある。
まず、カードユニット１５側の処理では、リカバリ詳細要求を払出制御装置２３０へ送信する。ここで、リカバリ詳細要求は、払出制御装置２３０への前回最終送信通番と持球数への加算球数データを含むものである。なお、加算球数とは、球貸や計数球使用により持球数へ加算するデータであり、払出制御装置が受信できなかった分に相当する。
上記に対する払出制御装置２３０の応答処理は、下記の通りである。
払出制御装置２３０はカードユニット１５から受信した加算球数を持球数に加算する。そして、払出制御装置２３０は前回送信した各種データと最新の各種データをカードユニット１５へ送信する。
【０１８９】
このように、払出制御装置２３０と遊技制御装置５４との間、及び払出制御装置２３０とカードユニット１５との間においては、双方で暗号化通信を行うので、遊技価値情報（例えば、計数球情報）などの不正の対象となる情報を暗号化して送受信することによって、この情報が通信ラインや通信端子等から不正に読み出されたり書きかえられたりすることによる不正を防止することができる。
【０１９０】
次に、遊技機ＩＤの照合に関する構成について、図１４乃至図２０を参照して説明する。
＜Ａ：遊技機設置時：ＩＤ送信＞
図１４は遊技機設置時における遊技機ＩＤの照合を行う場合のブロック構成を示す図である。なお、図１４で（ａ）乃至（ｅ）は遊技機ＩＤの照合の流れを示している。
図１４において、遊技制御装置５４におけるＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３は遊技用演算処理装置としての遊技用マイクロコンピュータに相当し、例えばアミューズメントチップ用のＩＣとして製造されており、このアミューズメントチップ用のＩＣは、このＩＣチップを個別に識別可能な個体識別情報としてのチップコードに加え、メーカコードや製品コードを記憶しており、これらコードを遊技機ＩＤとして出力可能になっている。この場合、遊技制御装置５４の遊技用演算処理装置に格納されている遊技機ＩＤを主制御ＩＤ（又は主基板ＩＤ）という。
また、払出制御装置２３０におけるＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３についても遊技用演算処理装置としての遊技用マイクロコンピュータに相当し、このＩＣチップを個別に識別可能な個体識別情報が格納されており、この場合の払出制御装置２３０に格納されている遊技機ＩＤを払出ＩＤ（又は払出基板ＩＤ、払出固有ＩＤ）という。
なお、主制御ＩＤの内容はチップコード、メーカーコード、製品コード等によって構成され、同様に払出ＩＤの内容についてもチップコード、メーカーコード、製品コード等によって構成される。
ここで、説明の都合上、適宜、主制御ＩＤ（又は主基板ＩＤ）を短くして、単に主ＩＤをいい、払出ＩＤ（又は払出基板ＩＤ、払出固有ＩＤ）はそのまま払出ＩＤという。また、カードユニット１５の固有ＩＤをカードユニットＩＤといい、カード管理装置８１の固有ＩＤをホールＩＤという。
なお、以下の説明では、主ＩＤ及び払出ＩＤを遊技機ＩＤとして、当該遊技機を特定する固有情報としている。
【０１９１】
まず、図１４（ａ）に示すように、遊技制御装置５４はパチンコ機１の電源投入時に主制御ＩＤを払出制御装置２３０に送信する。このとき、遊技制御装置５４は自身に備えられている暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いて主ＩＤを払出制御装置２３０に送信する。
ここで、暗号鍵Ａ及び暗号化／復号化アルゴリズムは各装置（すなわち、遊技制御装置５４、払出制御装置２３０、カードユニット１５、カード管理装置８１、外部管理装置９１）に予め備えられている。そして、各装置では自身に予め備えられている暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いて他の装置から送られてきたＩＤを受信するとともに、自身のＩＤを予め備えられている暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いて、同様に他の装置へ送信する構成である。また、各装置では他の装置から送られてきた各ＩＤを暗号化されたままで記憶する。
【０１９２】
次いで、図１４（ｂ）に示すように、払出制御装置２３０は遊技制御装置５４から送られてきた主ＩＤと自身の払出ＩＤとを暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いてカードユニット１５に送信する。
次いで、図１４（ｃ）に示すように、カードユニット１５は払出制御装置２３０から送られてきた主ＩＤ及び払出ＩＤを暗号化されたままで記憶するとともに、主ＩＤ及び払出ＩＤ（つまり、遊技機ＩＤ）と自身のカードユニットＩＤとを暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いてカード管理装置８１に送信する。
次いで、図１４（ｄ）に示すように、カード管理装置８１はカードユニット１５から送られてきた遊技機ＩＤ（主ＩＤ及び払出ＩＤ）及びカードユニットＩＤを暗号化されたままで記憶するとともに、遊技機ＩＤ（主ＩＤ及び払出ＩＤ）及びカードユニットＩＤと自身のホールＩＤとを暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いて外部管理装置９１に送信する。
次いで、図１４（ｅ）に示すように、外部管理装置９１はカード管理装置８１から送られてきた遊技機ＩＤ（主ＩＤ及び払出ＩＤ）、カードユニットＩＤ及びホールＩＤのそれぞれを復号化し、各ＩＤを所定の照合リストを用いて照合する。
ここで、外部管理装置９１は外部の第三者機関が管理しており、外部管理装置９１に送信されてきた各ＩＤを所定の照合リストと照合（例えば、ＩＤの真偽の照合）するが、外部管理装置９１が有する所定の照合リストには多数の遊技機（例えば、全国の遊技店に設置の遊技機）における遊技機ＩＤ（主ＩＤ及び払出ＩＤ）が遊技機毎に予め正規な情報として作成されるとともに、カードユニット１５のＩＤやカード管理装置８１のＩＤ（ホールＩＤ）についても予め正規な情報として作成され、保管されている。したがって、外部管理装置９１では、送信されてきた遊技機ＩＤ（主ＩＤ及び払出ＩＤ）、カードユニットＩＤ及びホールＩＤを所定の照合リストと照合することで、送信されてきた各ＩＤが正規のものであるか、あるいは偽物であるかを判定できる。
そして、照合の結果、主ＩＤ、払出ＩＤ、カードユニットＩＤ、ホールＩＤのうち、１つでもＮＧであれば、今回の照合結果はＮＧと判定する。一方、照合の結果、主ＩＤ、払出ＩＤ、カードユニットＩＤ、ホールＩＤの全てがＯＫの場合のみ、今回の照合結果はＯＫと判定する。
【０１９３】
そこで、照合結果がＯＫとＮＧの場合とに分けて説明する。
＜Ｂ：遊技機設置時：照合ＯＫの場合＞
図１５は遊技機設置時における遊技機ＩＤの照合結果がＯＫの場合のブロック構成を示す図である。なお、図１５で（ａ）乃至（ｅ）は遊技機ＩＤの照合の流れを示している。
図１５（ａ）に示すように、外部管理装置９１では主ＩＤ、払出ＩＤ、カードユニットＩＤ、ホールＩＤを復号化した後、所定の照合リストを用いて照合し、照合の結果、主ＩＤ、払出ＩＤ、カードユニットＩＤ、ホールＩＤの全てがＯＫであれば、今回の照合結果はＯＫと判定し、照合結果ＯＫと暗号鍵Ｘのためのデータを暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いてカード管理装置８１に送信する。
なお、暗号鍵Ｘのためのデータとは、暗号鍵Ｘを生成するためのデータである。後述のように、外部管理装置９１から暗号鍵Ｘのためのデータがカード管理装置８１へ送信されると、カード管理装置８１では暗号鍵Ｘのためのデータに基づいて遊技店における各台毎の暗号鍵Ｘを生成することになる。
【０１９４】
次いで、図１５（ｂ）に示すように、カード管理装置８１は外部管理装置９１から送られてきた照合結果ＯＫと暗号鍵Ｘのためのデータを記憶するとともに、暗号鍵Ｘのためのデータに基づいて遊技店における各台毎の暗号鍵Ｘを生成する。
暗号鍵Ｘは、遊技店における各台毎に異なるＩＤが生成されるもので、遊技機（パチンコ機１）内（遊技制御装置５４（主基板）と払出制御装置２３０（払出制御基板）間）及び遊技機（パチンコ機１）とカードユニット１５との間の通信には、台毎に異なる暗号鍵Ｘによる暗号化通信を用いて情報が送受信されることになる。
なお、照合結果ＯＫの内容は、主ＩＤ、払出ＩＤ、カードユニットＩＤ、ホールＩＤの全てについて照合リストを用いた照合が行われて、全てのＩＤがＯＫとなっているものである。すなわち、主ＩＤ、払出ＩＤ、カードユニットＩＤ、ホールＩＤの各照合結果を全て含むものである。
また、カード管理装置８１は外部管理装置９１から送られてきた照合結果がＯＫであれば、記憶しておいた各ＩＤを復号化し、記憶し直す。これにより、正規のＩＤのみが復号化された状態でカード管理装置８１に記憶されることになる。
【０１９５】
なお、照合結果ＯＫの場合には、次の遊技機ＩＤの照合時からカードユニット１５から上位の通信には暗号鍵Ａによる暗号化通信を行うが、カードユニット１５より下位の通信には台毎に異なる暗号鍵Ｘによる暗号化通信を行うようにする。
具体的には、カードユニット１５、カード管理装置８１、外部管理装置９１との間は暗号鍵Ａによる暗号化通信を行い、カードユニット１５、払出制御装置２３０、遊技制御装置５４との間は暗号鍵Ｘによる暗号化通信を行うことになる。
また、照合結果ＯＫの場合には、カード管理装置８１はカードユニット１５に対して各台の照合結果と各台の暗号鍵Ｘとを暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いて送信する。
【０１９６】
次いで、図１５（ｃ）に示すように、カードユニット１５はカード管理装置８１から送られてきた当該台の照合結果と当該台の暗号鍵Ｘとを記憶する。そして、カードユニット１５はカード管理装置８１から送られてきた照合結果がＯＫであるときは、記憶しておいた各ＩＤを復号化し、記憶し直す。これにより、正規のＩＤのみが復号化された状態でカードユニット１５に記憶されることになる。
また、照合結果ＯＫの場合には、カードユニット１５はカード管理装置８１から送られてきた当該台における遊技機ＩＤの照合結果と当該台毎の暗号鍵Ｘとを、パチンコ機１の払出制御装置２３０に暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いて送信する。
次いで、図１５（ｄ）に示すように、払出制御装置２３０はカードユニット１５から送られてきた遊技機ＩＤの照合結果と暗号鍵Ｘと記憶するとともに、カードユニット１５から送られてきた遊技機ＩＤの照合結果と暗号鍵Ｘとを遊技制御装置５４に送信する。
次いで、図１５（ｅ）に示すように、遊技制御装置５４は払出制御装置２３０から送られてきた遊技機ＩＤの照合結果と暗号鍵Ｘと記憶する。
遊技制御装置５４は主ＩＤ及び払出ＩＤの照合結果から、照合結果ＯＫ（主ＩＤ及び払出ＩＤの照合結果が正規）であれば、通常通りに遊技が開始されることになる。
なお、外部管理装置９１でのＩＤ照合結果がＯＫであれば、次回より遊技制御装置５４と払出制御装置２３０との間、及び払出制御装置２３０とカードユニット１５との間は、暗号鍵Ｘによる暗号化通信で情報の送受信が行われることになる。
【０１９７】
＜Ｃ：遊技機設置時：照合ＮＧの場合＞
図１６は遊技機設置時における遊技機ＩＤの照合結果がＮＧの場合のブロック構成を示す図である。なお、図１６で（ａ）乃至（ｅ）は遊技機ＩＤの照合の流れを示している。
図１６（ａ）に示すように、外部管理装置９１では主ＩＤ、払出ＩＤ、カードユニットＩＤ、ホールＩＤを復号化した後、所定の照合リストを用いて照合し、照合の結果、主ＩＤ、払出ＩＤ、カードユニットＩＤ、ホールＩＤの１つでもＮＧであれば、今回の照合結果はＮＧと判定し、照合結果ＮＧを暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いてカード管理装置８１に送信する。
具体的には、主ＩＤ、払出ＩＤ、カードユニットＩＤ、ホールＩＤをそれぞれ正規のＩＤと比較したとき、主ＩＤがＮＧであり、その他の払出ＩＤ、カードユニットＩＤ、ホールＩＤが何れもＯＫであったとしても、主ＩＤが１つだけＮＧであるので、今回の照合結果はＮＧと判定する。
【０１９８】
次いで、図１６（ｂ）に示すように、カード管理装置８１は外部管理装置９１から送られてきた照合結果ＮＧを記憶する。このとき、照合結果ＮＧのＩＤについては、そのＩＤを破棄する。例えば、今回の照合結果で主ＩＤがＮＧであれば、主ＩＤを破棄することになる（図１６（ｂ）では主ＩＤを削除するように表記）。
また、カード管理装置８１は外部管理装置９１から送られてきた各台の照合結果を暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いてカードユニット１５に送信する。
次いで、図１６（ｃ）に示すように、カードユニット１５はカード管理装置８１から送られてきた当該台の照合結果を記憶する。この中には照合結果ＮＧの情報も含まれている。このとき、照合結果ＮＧのＩＤについては、そのＩＤを破棄する。例えば、今回の照合結果で主ＩＤがＮＧであれば、主ＩＤを破棄することになる（図１６（ｃ）では主ＩＤを削除するように表記）。また、カードユニット１５は照合結果ＮＧの当該台については、遊技を停止させるようにする。
また、カードユニット１５はカード管理装置８１から送られてきた当該台の照合結果を暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いてパチンコ機１の払出制御装置２３０に送信する。
【０１９９】
次いで、図１６（ｄ）に示すように、払出制御装置２３０はカードユニット１５から送られてきた遊技機ＩＤの照合結果を記憶する。このとき、例えば主ＩＤの照合結果がＮＧであれば、遊技を停止させる。また、払出制御装置２３０はカードユニット１５から送られて照合結果を暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いて遊技制御装置５４に送信する。
次いで、図１６（ｅ）に示すように、遊技制御装置５４は払出制御装置２３０から送られてきた遊技機ＩＤの照合結果を記憶する。このとき、例えば主ＩＤの照合結果がＮＧであれば、遊技を停止させる。
したがって、遊技機設置時における遊技機ＩＤの照合結果がＮＧの場合には、遊技が停止されることになる。また、遊技機ＩＤの照合結果がＮＧであれば、演出制御装置５３にコマンドを送り、表示装置４１にエラー表示をさせたりする
【０２００】
次に、遊技機設置後における遊技機ＩＤの照合を行う場合のブロック構成について説明する。この場合は、外部管理装置９１でのＩＤ照合結果がＯＫ（つまり、遊技機設置時に照合ＯＫ：図１５のケース）であり、次回より遊技制御装置５４と払出制御装置２３０との間、及び払出制御装置２３０とカードユニット１５との間は、暗号鍵Ｘによる暗号化通信で情報の送受信が行われるものである。ただし、遊技機設置時に外部管理装置９１でのＩＤ照合結果がＯＫであったとしても、その後、何れかのＩＤが偽物に置換されている可能性もあるので、遊技機への電源投入時に毎回、ＩＤの照合を実行するものである。
ここでは、遊技機設置後で遊技機への電源投入時と、遊技機設置後で遊技中とに場合分けして説明する。
＜Ｄ：遊技機設置後：電源投入時＞
図１７は遊技機設置後におけるで遊技機（パチンコ機１、以下同様）への電源投入時に遊技機ＩＤの照合を行う場合のブロック構成を示す図である。なお、図１７で（ａ）乃至（ｊ）は遊技機ＩＤの照合の流れを示している。
説明の都合上、図１７ではカードユニット１５が１台の遊技機の遊技機ＩＤをカード管理装置８１に送信して照合する場合を例にとる。
まず、図１７（ａ）に示すように、遊技制御装置５４はパチンコ機１の電源投入時に主ＩＤを払出制御装置２３０に送信する。このとき、遊技制御装置５４は遊技機ＩＤ照合ＯＫ時に入手した暗号鍵Ｘによる暗号化通信を用いて主ＩＤを払出制御装置２３０に送信する。
次いで、図１７（ｂ）に示すように、払出制御装置２３０は遊技制御装置５４から送られてきた主ＩＤと自身の払出ＩＤとを暗号鍵Ｘによる暗号化通信を用いてカードユニット１５に送信する。
【０２０１】
次いで、図１７（ｃ）に示すように、カードユニット１５は払出制御装置２３０から送られてきた遊技機ＩＤ（主ＩＤ及び払出ＩＤ）を以前のものに上書きして更新記憶するとともに、遊技機ＩＤ（主ＩＤ及び払出ＩＤ）と自身のカードユニットＩＤとを暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いてカード管理装置８１に送信する。
次いで、図１７（ｄ）に示すように、カード管理装置８１はカードユニット１５から送られてきた遊技機ＩＤ（主ＩＤ及び払出ＩＤ）及びカードユニットＩＤを以前のものに上書きして更新記憶するとともに、遊技機ＩＤ（主ＩＤ及び払出ＩＤ）とカードユニットＩＤとを以前記憶しておいた情報（上述したように遊技機設置時に記憶しておいた各ＩＤ）と比較して照合する。そして、照合の結果、主ＩＤ、払出ＩＤ、カードユニットＩＤのうち、１つでもＮＧであれば、今回の照合結果はＮＧと判定する。一方、照合の結果、主ＩＤ、払出ＩＤ、カードユニットＩＤの全てがＯＫの場合のみ、今回の照合結果はＯＫと判定する。
【０２０２】
ここで、図１７に示す例は、遊技機設置後で遊技機への電源投入時には遊技機ＩＤをカード管理装置８１で照合する構成である。
そのため、図１７（ｅ）に示すように、カード管理装置８１は照合結果を暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いてカードユニット１５に送信する。なお、カード管理装置８１は照合結果がＮＧの場合には、図１７（ｉ）に示すように、遊技機ＩＤ，カードユニットＩＤ、ホールＩＤを暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いて外部管理装置９１に送信することになる。
次いで、図１７（ｆ）に示すように、カードユニット１５はカード管理装置８１から送られてきた照合結果を記憶する。このとき、カードユニット１５はカード管理装置８１から送られてきた照合結果がＯＫであれば、遊技を許可し、照合結果がＮＧであれば、遊技を停止する。また、カードユニット１５はカード管理装置８１から送られてきた照合結果を暗号鍵Ｘによる暗号化通信を用いて払出制御装置２３０に送信する。ここでは、遊技機設置時における遊技機ＩＤの照合の段階で、外部管理装置９１でのＩＤ照合結果がＯＫとなっているので、暗号鍵Ｘによる暗号化通信で情報の送信が行われる。
【０２０３】
次いで、図１７（ｇ）に示すように、払出制御装置２３０はカードユニット１５から送られてきた照合結果を記憶する。このとき、払出制御装置２３０はカードユニット１５から送られてきた照合結果がＯＫであれば、遊技を許可し、照合結果がＮＧであれば、遊技を停止する。また、払出制御装置２３０はカードユニット１５から送られてきた照合結果を暗号鍵Ｘによる暗号化通信を用いて遊技制御装置５４に送信する。ここでは、遊技機設置時における遊技機ＩＤの照合の段階で、外部管理装置９１でのＩＤ照合結果がＯＫとなっているので、暗号鍵Ｘによる暗号化通信で情報の送信が行われる。
次いで、図１７（ｈ）に示すように、遊技制御装置５４は払出制御装置２３０から送られてきた照合結果を記憶する。このとき、遊技制御装置５４は払出制御装置２３０から送られてきた照合結果がＯＫであれば、遊技を許可し、照合結果がＮＧであれば、遊技を停止する。
【０２０４】
なお、カード管理装置８１はカードユニット１５から送られてきた遊技機ＩＤ（主ＩＤ及び払出ＩＤ）及びカードユニットＩＤを以前のものに上書きして更新記憶するとともに、遊技機ＩＤ（主ＩＤ及び払出ＩＤ）とカードユニットＩＤとを以前記憶しておいた情報（上述したように遊技機設置時に記憶しておいた各ＩＤ）と比較して照合するが、照合の結果がＮＧであれば、図１７（ｊ）に示すように、遊技機ＩＤ（主ＩＤ及び払出ＩＤ）及びカードユニットＩＤと自身のホールＩＤとを暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いて外部管理装置９１に送信し、外部管理装置９１で各ＩＤの再照合を行う構成になっている。
その場合、図１７（ｊ）に示すように、外部管理装置９１では各ＩＤの再照合を行い、再照合結果を暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いてカード管理装置８１に送信する。以後の処理の流れは、上述したものと同様であり、図１７（ｅ）に示すように、カード管理装置８１は再照合結果を暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いてカードユニット１５に送信することになる。
再照合を行うことにより、よりセキュリティを向上させることができる。
また、外部管理装置９１で各ＩＤの再照合を行い、その再照合結果がＮＧである場合には、以降の所定期間は外部管理装置９１で各ＩＤの照合を行う構成である。したがって、高いセキュリティレベルを保つことができる。
このように、遊技機設置後における電源投入時に遊技機ＩＤの照合を行う場合には、カード管理装置８１にて遊技機設置時に照合ＯＫとなった遊技機ＩＤと比較して遊技機ＩＤの照合を行い、照合ＮＧ時のみ外部管理装置９１にて照合を行うので、効率的に遊技機ＩＤの照合を行うことができる。
【０２０５】
＜Ｅ：遊技機設置後：遊技中＞
図１８は遊技機設置後における遊技機の遊技中に遊技機ＩＤの照合を行う場合のブロック構成を示す図である。なお、図１８で（ａ）乃至（ｃ）及び（ｆ）乃至（ｈ）は遊技機ＩＤの照合の流れを示している。
なお、カードユニットは１台の遊技機（パチンコ機１）の照合しか行わないので、図１８ではカードユニット１５が１台の遊技機の遊技機ＩＤを照合するケ−スになっている。
まず、図１８（ａ）に示すように、遊技制御装置５４は遊技機（パチンコ機１）の電源投入時に主ＩＤを払出制御装置２３０に送信する。このとき、遊技制御装置５４は暗号鍵Ｘによる暗号化通信を用いて主ＩＤを払出制御装置２３０に送信する。その後、遊技機にて遊技が開始されることになる。なお、実際には遊技が直ぐに開始されなく、要は遊技機設置後の電源投入時に遊技機ＩＤの照合ＯＫを経た後の例である。
次いで、図１８（ｂ）に示すように、払出制御装置２３０は遊技制御装置５４から送られてきた主ＩＤと自身の払出ＩＤとを暗号鍵Ｘによる暗号化通信を用いてカードユニット１５に送信する。
【０２０６】
次いで、図１８（ｃ）に示すように、カードユニット１５は払出制御装置２３０から送られてきた遊技機ＩＤ（主ＩＤ及び払出ＩＤ）を以前のものに上書きして更新記憶するとともに、遊技機ＩＤ（主ＩＤ及び払出ＩＤ）を以前記憶しておいた情報（上述したように遊技機設置後の電源投入時に記憶しておいた遊技機ＩＤ）と比較して照合する。そして、照合の結果、主ＩＤ、払出ＩＤのうち、１つでもＮＧであれば、今回の照合結果はＮＧと判定する。一方、照合の結果、主ＩＤ、払出ＩＤの全てがＯＫの場合のみ、今回の照合結果はＯＫと判定する。このとき、特に照合結果がＮＧの場合には、カードユニット１５は照合結果ＮＧという情報を暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いてカード管理装置８１に送信する。カード管理装置８１では、照合結果ＮＧを記憶することになる。
なお、前述した図１７にように、電源投入時におけるカード管理装置８１での遊技機ＩＤ、カードユニットＩＤの照合結果がＮＧの場合には、外部管理装置９１でＩＤの再照合を行うが、図１８に示すような遊技中における遊技機ＩＤの照合をカードユニット１５にて実行する場合に、カードユニット１５が照合結果ＮＧと判定したときは、上位装置（カード管理装置８１、外部管理装置９１）によるＩＤの照合は行わずに照合結果ＮＧを確定させる構成である。したがって、照合処理を繰り返すことがなく、効率的に照合を行うことができる。
【０２０７】
ここで、図１８に示す例は、遊技機設置後における遊技中に遊技機ＩＤをカードユニット１５で照合する構成である。
そのため、図１８（ｆ）に示すように、カードユニット１５は照合結果を暗号鍵Ｘによる暗号化通信を用いて払出制御装置２３０に送信する。ここでは、遊技機設置時における遊技機ＩＤの照合の段階で、外部管理装置９１でのＩＤ照合結果がＯＫとなっているので、暗号鍵Ｘによる暗号化通信で情報の送信が行われる。
このとき、カードユニット１５は照合結果がＯＫであれば、その情報（照合結果ＯＫ）を払出制御装置２３０に送信する。一方、カードユニット１５は照合結果がＮＧの場合には、遊技を停止させる。
次いで、図１８（ｇ）に示すように、払出制御装置２３０はカードユニット１５から送られてきた照合結果を記憶する。このとき、払出制御装置２３０はカードユニット１５から送られてきた照合結果がＯＫであれば、遊技を許可し、照合結果がＮＧであれば、遊技を停止する。また、払出制御装置２３０はカードユニット１５から送られてきた照合結果を暗号鍵Ｘによる暗号化通信を用いて遊技制御装置５４に送信する。ここでは、遊技機設置時における遊技機ＩＤの照合の段階で、外部管理装置９１でのＩＤ照合結果がＯＫとなっているので、暗号鍵Ｘによる暗号化通信で情報の送信が行われる。
【０２０８】
次いで、図１８（ｈ）に示すように、遊技制御装置５４は払出制御装置２３０から送られてきた照合結果を記憶する。このとき、遊技制御装置５４は払出制御装置２３０から送られてきた照合結果がＯＫであれば、遊技を許可し、照合結果がＮＧであれば、遊技を停止する。
このように、遊技機設置後におけるで遊技機の遊技中に遊技機ＩＤの照合を行う場合には、カードユニット１５にて遊技機設置後の電源投入時に記憶しておいた遊技機ＩＤと比較して遊技機ＩＤの照合を行うので、効率的に遊技機ＩＤの照合を行うことができる。
【０２０９】
次に、遊技機設置時と設置後とで一部に異なる暗号鍵を使用する構成について、図１９を参照して説明する。
＜Ｆ：遊技機設置時（初回のＩＤ照合）＞
図１９（Ｆ）は遊技機設置時に初めてＩＤ照合を行う場合のブロック構成を示す図である。
遊技機設置時に初めてＩＤ照合を行う場合には、全て暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いて情報の伝送が行われる。また、暗号鍵Ａは予め各装置（遊技制御装置５４、払出制御装置２３０、カードユニット１５、カード管理装置８１、外部管理装置９１）に備えられている。
図１９（Ｆ）に示す構成では、遊技制御装置５４はパチンコ機１の電源投入時に主ＩＤを払出制御装置２３０に送信する。このとき、遊技制御装置５４は自身に備えられている暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いて主ＩＤを払出制御装置２３０に送信する。払出制御装置２３０は遊技制御装置５４から送られてきた主ＩＤと自身の払出ＩＤとを暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いてカードユニット１５に送信する。カードユニット１５は払出制御装置２３０から送られてきた主ＩＤ及び払出ＩＤを暗号化されたままで記憶するとともに、主ＩＤ及び払出ＩＤ（つまり、遊技機ＩＤ）と自身のカードユニットＩＤとを暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いてカード管理装置８１に送信する。カード管理装置８１はカードユニット１５から送られてきた遊技機ＩＤ（主ＩＤ及び払出ＩＤ）及びカードユニットＩＤを暗号化されたままで記憶するとともに、遊技機ＩＤ（主ＩＤ及び払出ＩＤ）及びカードユニットＩＤと自身のホールＩＤとを暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いて外部管理装置９１に送信する。
【０２１０】
外部管理装置９１はカード管理装置８１から暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いて送られてきた遊技機ＩＤ（主ＩＤ及び払出ＩＤ）、カードユニットＩＤ及びホールＩＤのそれぞれを復号化（暗号鍵Ａによる暗号化データを復号化）し、各ＩＤを所定の照合リストを用いて照合する。そして、外部管理装置９１では照合結果ＯＫと判定すると、照合結果ＯＫの情報及び暗号鍵Ｘのためのデータを暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いてカード管理装置８１に送信する。一方、照合結果がＮＧであれば、外部管理装置９１は照合結果ＮＧを暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いてカード管理装置８１に送信するが、暗号鍵Ｘのためのデータは送信しない。
以降は、上述と逆のルートで暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いて照合結果ＯＫの情報と暗号鍵Ｘのためのデータ又は暗号鍵Ｘとが暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いてカード管理装置８１、カードユニット１５、払出制御装置２３０を順次経て遊技制御装置５４まで送信されていく。
【０２１１】
＜Ｇ：遊技機設置後（初回以降のＩＤ照合）＞
図１９（Ｇ）は遊技機設置後で初回以降にＩＤ照合を行う場合のブロック構成を示す図である。
遊技機設置後で初回以降にＩＤ照合を行う場合には、初回のＩＤ照合で外部管理装置９１にて照合ＯＫの判定が出ていれば、暗号鍵Ｘがカードユニット１５、払出制御装置２３０、遊技制御装置５４に既に送信済みであるので、払出制御装置２３０と遊技制御装置５４との間、及びカードユニット１５と払出制御装置２３０との間は台毎に異なる暗号鍵Ｘによる暗号化通信を用いて情報の伝送を行う構成である。一方、カードユニット１５より上位の通信については暗号鍵Ａによる暗号化通信を行う構成である。
図１９（Ｇ）に示す構成では、遊技制御装置５４は遊技機設置後で初回以降にＩＤ照合を行う場合には、台毎に異なる暗号鍵Ｘによる暗号化通信を用いて主ＩＤを払出制御装置２３０に送信する。このとき、暗号鍵Ｘは台毎に異なる構成であるので、よりセキュリティを高く保つことができる。
なお、暗号鍵Ｘによる暗号化通信を用いて遊技制御装置５４から払出制御装置２３０へ送信するのは、主ＩＤだけではなく、遊技情報（外部情報も含む）も送信する構成である。
【０２１２】
払出制御装置２３０は遊技制御装置５４から送られてきた主ＩＤと自身の払出ＩＤとを暗号鍵Ｘによる暗号化通信を用いてカードユニット１５に送信する。また、払出制御装置２３０は暗号鍵Ｘによる暗号化通信を用いて遊技制御装置５４から送られてくる遊技情報を受信し記憶するとともに、遊技情報については必要に応じてカードユニット１５へ暗号鍵Ｘによる暗号化通信を用いて送信する。
カードユニット１５は払出制御装置２３０から送られてきた主ＩＤ及び払出ＩＤ（つまり、遊技機ＩＤ）と自身のカードユニットＩＤとを暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いてカード管理装置８１に送信する。また、カードユニット１５は暗号鍵Ｘによる暗号化通信を用いて払出制御装置２３０から必要に応じて送られてくる遊技情報を受信し記憶するとともに、操作表示装置７に必要な遊技情報を表示したり、球貸しや持球数（計数球数を含む）の精算等の処理を行う。
さらに、カードユニット１５は払出制御装置２３０から送られてきた遊技情報（外部情報も含む）のうちから外部情報を暗号化無しの平文による平文通信でホールコンピュータ８６へ送信する。カードユニット１５がホールコンピュータ８６との通信で暗号化通信を行わないのは、既存のホールコンピュータ８６を改造なしでコストアップを招かずに、通信可能にして便宜を図るためである。
【０２１３】
カード管理装置８１はカードユニット１５から送られてきた遊技機ＩＤ（主ＩＤ及び払出ＩＤ）及びカードユニットＩＤを遊技機設置時にＯＫとなったＩＤと照合する。カード管理装置８１でのＩＤの照合がＮＧの場合は、遊技機ＩＤ（主ＩＤ及び払出ＩＤ）及びカードユニットＩＤと自身のホールＩＤとを暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いて外部管理装置９１に送信する。
外部管理装置９１はカード管理装置８１から暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いて送られてきた遊技機ＩＤ（主ＩＤ及び払出ＩＤ）、カードユニットＩＤ及びホールＩＤのそれぞれを復号化し、各ＩＤを所定の照合リストを用いて照合する。そして、外部管理装置９１では照合結果を暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いてカード管理装置８１に送信する。
以降は、上述と逆のルートで暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いて照合結果をカード管理装置８１、カードユニット１５へと順次送信し、その後は台毎に異なる暗号鍵Ｘによる暗号化通信を用いて照合結果をカードユニット１５、払出制御装置２３０を順次経て遊技制御装置５４まで送信する。
このように、カードユニット１５から上位の通信には暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いて情報を伝送するが、払出制御装置２３０と遊技制御装置５４との間、及びカードユニット１５と払出制御装置２３０との間は台毎に異なる暗号鍵Ｘによる暗号化通信を用いて情報の伝送を行ので、よりセキュリティを高く保つことができる。
【０２１４】
次に、遊技機ＩＤの出力条件について説明する。遊技機ＩＤの出力については、以下のような出力条件を設けることが望ましい。
図２０は、遊技機ＩＤの出力条件を示す図である。
＜Ｈ：遊技制御装置からのＩＤ出力＞
図２０（Ｈ）は遊技制御装置５４からＩＤ（ここでは主ＩＤ）を出力する場合のブロック構成を示す図である。
遊技制御装置５４からＩＤ（主ＩＤ）を出力する場合には、定められた暗号化通信（暗号鍵Ａや暗号鍵Ｘによる暗号化通信）によって払出制御装置２３０から要求された場合のみ、主ＩＤを出力する。
すなわち、図２０（Ｈ）に示すように、払出制御装置２３０からＩＤ要求を暗号化通信（暗号鍵Ａや暗号鍵Ｘによる暗号化通信）により遊技制御装置５４に出力した場合には、遊技制御装置５４は主ＩＤを暗号化通信（暗号鍵Ａや暗号鍵Ｘによる暗号化通信）により払出制御装置２３０に出力する。
ここで、暗号鍵Ａは各装置（遊技制御装置５４及び払出制御装置２３０）が予め備えているものであり、暗号鍵Ｘは遊技機（パチンコ機１）が遊技場に設置された後に、遊技機毎に異なる暗号鍵として設定されるものである（詳細は図１５、図１７で説明した通り）。
一方、図２０（Ｈ）に示すように、払出制御装置２３０からＩＤ要求を平文により遊技制御装置５４に出力した場合には、遊技制御装置５４は主ＩＤを払出制御装置２３０に出力しない。なお、ＩＤ要求が平文でなく、定められた暗号鍵Ａ、Ｘ以外の不明な暗号鍵による暗号化通信でＩＤ要求がされた場合であっても、遊技制御装置５４は主ＩＤを払出制御装置２３０に出力しない。
【０２１５】
このように、遊技制御装置５４からのＩＤの出力条件として、遊技制御装置５４（主基板）は、払出制御装置２３０から予め定められた暗号鍵Ａ又は暗号鍵Ｘによる暗号化通信によりＩＤを要求された場合は、ＩＤを出力するが、それ以外の通信（平文等）で要求された場合はＩＤを出力しない。したがって、セキュリティを高めることができる。
【０２１６】
次に、払出制御装置２３０からＩＤを出力する条件について説明する。
＜Ｉ：払出制御装置からのＩＤ出力＞
図２０（Ｉ）は払出制御装置２３０からＩＤ（ここでは主ＩＤ及び払出ＩＤ）を出力する場合のブロック構成を示す図である。
払出制御装置２３０からＩＤ（主ＩＤ及び払出ＩＤ）を出力する場合には、まず、図２０（Ｉ）に示すように、払出制御装置２３０が遊技制御装置５４と接続されていることが前提条件となる。次いで、その他の条件として、図２０（Ｉ）に示すように、カードユニット１５からＩＤ要求を予め定められた暗号化通信（暗号鍵Ａや暗号鍵Ｘによる暗号化通信）により払出制御装置２３０に出力した場合には、払出制御装置２３０は主ＩＤ及び払出ＩＤを暗号化通信（暗号鍵Ａや暗号鍵Ｘによる暗号化通信）によりカードユニット１５に出力する。
ここで、暗号鍵Ａは各装置（遊技制御装置５４、払出制御装置２３０、カードユニット１５）が予め備えているものであり、暗号鍵Ｘは遊技機（パチンコ機１）が遊技場に設置された後に、遊技機毎に異なる暗号鍵として設定されるものである（詳細は図１５、図１７で説明した通り）。
【０２１７】
一方、図２０（Ｉ）に示すように、払出制御装置２３０が遊技制御装置５４と接続されていないと、カードユニット１５からＩＤ要求が予め定められた暗号化通信（暗号鍵Ａや暗号鍵Ｘによる暗号化通信）により払出制御装置２３０に出力された場合であっても、払出制御装置２３０は主ＩＤ及び払出ＩＤをカードユニット１５に出力しない。
また、同じく図２０（Ｉ）に示すように、払出制御装置２３０が遊技制御装置５４と接続されていたとしても、カードユニット１５からのＩＤ要求が予め定められた暗号化通信（暗号鍵Ａや暗号鍵Ｘによる暗号化通信）ではなく、平文でされた場合（つまり、平文によるＩＤ要求である場合）にも、払出制御装置２３０は主ＩＤ及び払出ＩＤをカードユニット１５に出力しない。なお、ＩＤ要求が平文でなく、定められた暗号鍵Ａ、Ｘ以外の不明な暗号鍵による暗号化通信でＩＤ要求がされた場合であっても、払出制御装置２３０は主ＩＤ及び払出ＩＤをカードユニット１５に出力しない。
【０２１８】
このように、払出制御装置２３０からのＩＤの出力条件として、払出制御装置２３０が遊技制御装置５４と接続されている条件を満たし、かつ、払出制御装置２３０はカードユニット１５から予め定められた暗号鍵Ａ又は暗号鍵Ｘによる暗号化通信によりＩＤを要求された場合は、ＩＤ（主ＩＤ及び払出ＩＤ）を出力するが、それ以外の通信（平文等）で要求された場合はＩＤ（主ＩＤ及び払出ＩＤ）を出力しない。したがって、セキュリティを高めることができる。
特に、払出制御装置２３０は遊技制御装置５４と接続されていないと遊技機ＩＤを出力しないので、例えば遊技制御装置５４が不正により取り外されている場合には遊技機ＩＤを出力しないので、遊技制御装置５４の不正な取り外しにも対応することができる。
【０２１９】
Ｆ．遊技の概要
次に、本例のパチンコ機１で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
遊技開始当初の時点（或いは遊技開始前の時点）では、客待ち状態（デモ中）となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置５４から演出制御装置５３に送信され、表示装置４１の表示部４１ａには客待ち画面（動画又は静止画）が表示される。
そして、遊技者がカードユニット１５に例えば遊技カードを挿入して、所定単位度数の球貸し操作（操作表示装置７の球貸ボタン７０３を例えば１回押す）を行うと、所定数の持球数（例えば、１２５個）が加算されて、下部パネル６の持球数表示器４０によって表示される。なおこの際、前記遊技カードの球貸度数データ（有価価値情報）は、前記所定数分（例えば、５００円分に相当する５度数）だけ減額される。なお、持球数は既述したように遊技者の利益である遊技価値に相当し、この持球数のデータは、払出制御装置２３０では例えばＲＡＭ２３３（遊技価値記憶手段）に記憶される。
【０２２０】
そして、上記持球数が有る状態で遊技者が発射操作ハンドル１１を操作すると、発射位置にある遊技球がガイドレール２１を介して遊技領域２２に打込まれ、打込まれた遊技球が特図の始動入賞口２５又は２６に入賞すると（即ち、特図の始動入賞があると）、一括表示装置３５において本特図１又は本特図２の変動表示が行われるとともに、飾り特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置５４から演出制御装置５３に送信され、表示部４１ａにおいて飾り特図（数字、文字、記号、模様等よりなるもの）が変動（例えば、スクロール）する表示（いわゆる変動表示）が行われて、特図の変動表示ゲーム（以下、特図変動表示ゲームという）が行われる。一方、入賞せずに外れた球は、アウト球流入口２３に流入する。
遊技領域２２を落下した球はアウトあるいはセーフとなって、遊技領域２２を経た後に前記循環装置５５の遊技球入口７１に流下し、この循環装置５５で回収されて循環し、再び発射位置に導かれることになる。このようにして、封入された遊技球が循環使用されてパチンコ遊技が行われる。
【０２２１】
この発明概念は、以下のように示される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、前記遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて遊技者の利益である遊技価値を増加させる制御手段を備え、前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機という概念である。
【０２２２】
ここで、前記遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて遊技者の利益である遊技価値を増加させるとは、いいかえると、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益（遊技価値）を増加させることであり、例えば、遊技球がセーフになるか、アウトになるかの判定を行い、セーフと判定されたときには例えば遊技者の持球数を増加させることである。セーフには、入賞口（一般入賞口２８〜３１及び始動入賞口２５，２６等を含む）に球が入ることが対応する。
また、遊技結果に応じて遊技者の利益である遊技価値（例えば持球数）を増加させる態様には、セーフ球に基づいて賞球が持球数に加算される他に、後述の大当り（特別遊技状態）が発生して大入賞口が開放され、大入賞口に遊技球が入賞することによって大量の賞球が持球数に加算される場合も含み、これらは遊技者の利益である遊技価値を増加させることに相当する。なお、遊技者の利益である遊技価値としては、必ずしも遊技球の個数に対応した持球数に限らず、このような持球数の代りにポイント数を用いてもよい。但し本例では、特に示さない限り、遊技価値として遊技球の個数に対応した持球数を用いた態様で説明している。
また、遊技価値（持球数、或いはポイント数）は、前述したように遊技結果に応じて加算される一方で、遊技球の発射球数分だけ減算される。例えば、遊技価値として遊技球の個数に対応した持球数が用いられている場合には、遊技球の発射毎に持球数が「１」だけ減算される。
【０２２３】
そして、前述した特図変動表示ゲームの停止結果態様（変動表示により導出された特図の組合せ）が特別結果態様（例えば、「３、３、３」などのゾロ目）であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて上記変動表示ゲームが開始される。
また、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様のうちの特定の態様（例えば、「７、７、７」のゾロ目）であれば、上記大当りになるとともに、大当り遊技後（後述する特賞期間後）に、ゲーム状態が通常モードから確変モードへ移行する。この確変モードでは、特図が大当りになる確率（以下、特図の大当り確率という）を高める制御が行われる。また場合によっては、前述の時短状態とする制御も行われる。
【０２２４】
上記大当りになって大当り状態に移行すると、ファンファーレ期間（大当りになったことを演出する効果音の出力などが実行される期間）を経て、変動入賞装置２７の大入賞口が、規定時間（例えば、３０秒）を超えない範囲内において、例えば１０個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作（大当たりラウンド）が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。また、この大当り状態では、大当り状態を演出したり大当りラウンド数等を遊技者に報知したりするための大当り画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置５４から演出制御装置５３に送信され、表示部４１ａでは、このような大当り中の表示が実行される。
【０２２５】
なお、この大当り状態になっている期間（ファンファーレ期間と、大入賞口が開放されている大当りラウンドの期間と、大当りラウンドと次の大当りラウンドの間のインターバル期間と、エンディング期間）が、特賞期間に相当する。
また上記大当りのラウンド数としては、例えば、通常は１５ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして１６Ｒ大当りを発生させる構成でもよいし、その他の構成でもよい。また、いわゆる突確（出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変）として２ラウンド大当り等があってもよい。
【０２２６】
また、上記特図変動表示ゲーム中又は大当り中に、始動入賞口２５又は２６にさらに遊技球が入賞したときには、表示部４１ａ等で特図の始動記憶の保留表示が行われて例えば４個まで記憶され、特図変動表示ゲーム又は大当り状態が終了した後に、その始動記憶に基づいて上記特図変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。
即ち、変動表示ゲームが大当りで終了すれば大当り状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当りが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当りが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
【０２２７】
なお本形態例では、例えば特図の始動記憶（特図始動記憶）の表示を２種類（特図１保留表示と特図２保留表示）行うようにし、特図変動表示ゲームとして、２種類の変動表示ゲーム（第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲーム）を実行する。即ち、遊技球が第１始動入賞口２５に入ることによる特図始動入賞（第１始動入賞）が発生すると、表示装置４１にて特図１の変動表示による第１変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第１始動入賞口２５に入賞すると、第１始動記憶（特図１保留表示に対応する始動記憶）が１個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置４１にて特図１の変動表示による第１変動表示ゲームが行われる。
【０２２８】
また、遊技球が第２始動入賞口２６に入ることによる特図始動入賞（第２始動入賞）が発生すると、表示装置４１にて特図２の変動表示による第２変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第２始動入賞口２６に入賞すると、第２始動記憶（特図２保留表示に対応する始動記憶）が１個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置４１にて特図２の変動表示による第２変動表示ゲームが行われる構成となっている。なお、第１始動記憶と第２始動記憶の両方があるときには、予め設定されたルールに従って第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのうちの何れかが先に実行される。例えば、第２始動入賞口２６に対応する第２変動表示ゲームが優先的に行われる態様（即ち、第２始動記憶が優先的に消化される態様）、或いは２種類の変動表示ゲームが交互に行われる態様などが有り得る。
一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート３２を通過したときは、前述した普図変動表示ゲームが行われる。この普図変動表示ゲームについては、前述したので、ここでは説明を省略する。
【０２２９】
ここで、遊技球がセーフと判定されて遊技者の持球数を増加させる場合には、入賞口（一般入賞口２８〜３１及び始動入賞口２５，２６等を含む）に球が入ることになるとともに、さらに、大当りが発生して大当り状態に移行すると、変動入賞装置２７の大入賞口２７ａが規定時間（例えば、３０秒）を超えない範囲内において、例えば１０個入賞までの期間だけ一時的に開放される大当たりラウンドが規定のラウンド数だけ繰り返し行われて、遊技者は大きな入賞数を獲得することになる。
この場合、入賞に伴う賞球数は全て一括表示装置３５における入賞表示ＬＥＤ３５５によって表示される。ここでの入賞とは、賞球排出（実際に球を払い出すか、或いは、封入球式の場合には持球数に加算する処理）を伴う全ての入賞のことであり、始動入賞口２５，２６、変動入賞装置２７の大入賞口２７ａ、一般入賞口２８〜３１が相当する。これらのどの入賞口に遊技球が入賞しても、即座に、その賞球数が７セグメントのＬＥＤ２個からなる入賞表示ＬＥＤ３５５によって所定時間（通常モードは１秒、特別モードは０．５秒）だけ表示されるので、遊技者は盤面（遊技盤２０）のどこに入賞して何個の賞球数が得られたのかを容易に知ることができる。したがって、遊技の興趣を低下させることのない遊技機を提供できる。
【０２３０】
また、遊技者の持球数（遊技価値）は、払出制御装置２３０（遊技機側）の管理により遊技者の持球数（遊技価値）を表示する持球数表示器４０（遊技価値表示手段）と、カードユニット１５の管理により遊技者の持球数（遊技価値）を表示する操作表示装置７のメッセージ・操作領域部７０６（第２の遊技価値表示手段）との両方で表示可能である。
この場合、払出制御装置２３０からカードユニット１５に対して遊技機（パチンコ機１）の各種情報（持球数を含む各種情報）が定期的に（例えば、２００ｍｓ毎に）送られ、これにより、カードユニット１５の管理下にある操作表示装置７のメッセージ・操作領域部７０６においても遊技者の持球数（遊技価値）の表示が可能である。
そして、遊技者の持球数は、常時、持球数表示器４０によってデジタルで表示されている。これにより、遊技者は持球数の把握ができる。ただし、持球数表示器４１は小型であるので、これだけでは持球数が多くなった場合に、持球数の直感的な把握がスムーズではない。
【０２３１】
一方、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部７０６は持球数表示器４０より大きな液晶表示器であり、メッセージ・操作領域部７０６に持球数が玉箱を摸した図形でアナログ表示される。例えば、大当りが続いて遊技者の持球数が多くなった場合には、玉箱を摸した図形が２箱、３箱・・・というようにアナログ表示される。これにより、遊技者は持球数が多くなった場合に、メッセージ・操作領域部７０６に持球数が玉箱を摸した図形でアナログ表示されるので、持球数の直感的な把握をスムーズに行うことができる。
【０２３２】
次に、遊技者が持球数を計数して計数球数とすることを望む場合、すなわち、実球で払い出す方式の遊技機の例で言えば、獲得した持球数を遊技機外部の玉箱に物理的に移す作業と同様のことを電子的に行いたい場合には、以下のような操作で可能となる。
遊技者の持球数が持球数表示器４０に表示されているとき、パチンコ機１の下部パネル６に配置されている計数スイッチ３１１を押して持球数を順次計数して計数球数にすると、計数された持球数は計数球数となり、払出制御装置２３０によって保持・管理される。ただし、払出制御装置２３０からカードユニット１５に対して持球数及び計数球数が定期的に（例えば、２００ｍｓ毎に）送られ、これにより、カードユニット１５の管理下にある操作表示装置７のメッセージ・操作領域部７０６の画面上に、計数球数のデジタル表示（数字）と、アナログ表示（玉箱を摸した図形によるアナログ表示）とで表示される。
なお、持球数表示器４０に表示されている遊技者の持球数も同様に、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部７０６の画面上に、アナログ表示（玉箱を摸した図形によるアナログ表示）で表示したり、持球数の説明を表示したりすることができる。
また、持球数及び計数球数のデータは払出制御装置２３０から遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３にも送られて、演出制御装置５３の制御により装飾持球表示装置２５０における上部装飾持球表示装置２５０ａや下部装飾持球表示装置２５０ｂの多数のＬＥＤを用いて持球数や計数球数の装飾が行われるので、特に持球数及び計数球数を装飾性を発揮させながら、遊技者に容易に把握させることができる。
【０２３３】
操作表示装置７のメッセージ・操作領域部７０６の画面上における計数球数のデジタル表示（数字）又はアナログ表示（玉箱を摸した図形によるアナログ表示）を見ることで、遊技者はどの程度、持球数から計数球数に移したかが簡単に分かる。すなわち、実球で払い出す方式の遊技機の例で言えば、獲得した持球数を遊技機外部の玉箱に物理的にどの程度を移したが分かることと同様である。
このようにして、計数スイッチ３１１を押して持球数を計数すれば、計数された持球数は計数球数として払出制御装置２３０によって保持・管理されるものの、払出制御装置２３０からカードユニット１５に対して持球数及び計数球数が定期的に（例えば、２００ｍｓ毎に）送られるので、カードユニット１５の制御によりメッセージ・操作領域部７０６の画面上に「さらに計数」、「遊技終了」、「遊技続行」の各ボタンが現れ、ここから「遊技終了」をタッチすると、「返却ボタンを押して下さい」というメッセージが現れて、精算を促すことになり、その後に返却ボタン７０４を押すと、トータル持球数（持球数＋計数球数）が遊技カードに書き込まれて（記録されて）精算終了となり、遊技カードが返却されることになる。
【０２３４】
一方、「遊技続行」のボタンをタッチすると、「発射を開始して下さい」というメッセージが現れて、発射を促すことになり、その後に発射ハンドル１１を操作すれば、遊技を続行できる。
また、計数球数を使用して再プレイを望む場合には、計数球使用ボタン７１０を操作することにより、例えば１回の操作につき１００個が持球数へ移動し、発射が可能となる。
このように、封入球式遊技機で遊技を行う場合であっても、獲得した遊技球を玉箱に移すことに近い感覚で、遊技者は違和感なく持球数を計数することができる。そして、持球数から計数した計数球数は保持され、その後は精算又は再プレイも簡単にできる。
【０２３５】
次に、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部７０６の画面では、以下のような表示制御が行われる。
通常（初期状態）は、カードユニット１５の管理・制御の下で球貸、貯球、精算（カードへの記録処理）、再プレイ、遊技カードの返却などの処理が行われ、球貸、貯球、精算、再プレイ、遊技カードの返却などに必要な情報等が操作表示装置７のメッセージ・操作領域部７０６に表示される。
一方、遊技者が操作表示装置７の切替ボタン７０７にタッチすると、キャラクタ紹介等の演出補助情報がカードユニット１５から操作表示装置７に送信され、操作表示装置７で表示される。具体的には、切替ボタン７０７にタッチした場合、遊技機（パチンコ機１）の機種名やゲーム説明が操作表示装置７のメッセージ・操作領域部７０６に表示されている。例えば、機種名として「ＣＲ○○○○」、ゲーム説明として「大当り後、特図１００回転まで高確率」という表示がされる。これにより、遊技者は切替ボタン７０７にタッチするという簡単な操作のみで、機種名やゲーム説明を受けることができ、便利である。
この状態で、切替ボタン７０７に再度タッチすると、切替ボタン７０７は演出補助情報を操作表示装置７に表示する／表示しない（非表示）ことのみを切り替える構成であるから、演出補助情報の表示画面から再び通常の画面表示に戻る。
【０２３６】
また、本実施例では、夜間監視スイッチ１２６が設けられており、夜間監視スイッチ１２６は前面枠４が開放されたこと及び遊技制御装置５４が取り外されたことの双方を検出可能なセンサ（詳しくは枠開放検出手段３８２、断線検出手段３８３）を含んでおり、前面枠４の開放を検出した情報を枠開放回数記憶手段３８４によりパチンコ機１の電源が遮断された状態でも保持するとともに、遊技制御装置５４が取り外された情報を断線回数記憶手段３８５によりパチンコ機１の電源が遮断された状態でも保持している。
この場合、枠開放回数記憶手段３８４は前面枠５の開放情報と、前面枠５が開放した回数とを記憶し、断線回数記憶手段３８５は断線検出手段３８３による断線情報（遊技制御装置５４の取り外し状態を含む）を記憶する。
そのため、特に、遊技場が閉店して夜間のとき、パチンコ機１の前面枠４が開放された場合には、前面枠４の開放情報と前面枠５の開放回数とが枠開放回数記憶手段３８４により保持されている。なお、夜間監視スイッチ１２６は前面枠４が開放されたこと、及び前面枠４が開放されないことの双方の状態を検出可能であり、前述したように、夜間監視スイッチ１２６が前面枠４を監視した検出信号を枠開放情報という。
また、遊技場が閉店して夜間のとき、パチンコ機１の遊技制御装置５４が取り外された場合には、遊技制御装置５４が取り外された情報を断線回数記憶手段３８５が夜間においても保持している。なお、夜間監視スイッチ１２６は遊技制御装置５４が取り外されたこと、及び遊技制御装置５４が取り外されていないことの双方の状態を検出可能であり、前述したように、夜間監視スイッチ１２６が遊技制御装置５４の取り外しを監視した検出信号を遊技制御装置監視情報という。
なお、説明の都合上、夜間監視スイッチ１２６により前面枠４が開放されたこと及び前面枠４が開放されないことの双方の状態を検出すべく監視した出力のことを枠開放情報といい、夜間監視スイッチ１２６により遊技制御装置５４が取り外されたこと及び取り外されていないことの双方の状態を検出すべく監視した出力のことを遊技制御装置監視情報（夜間監視情報）という。
【０２３７】
次いで、翌朝、パチンコ機１が電源投入（主電源の投入）により起動した場合に、夜間に前面枠４の開放の有無を監視した枠開放情報及び遊技制御装置５４の取り外しの有無を監視した遊技制御装置監視情報は、払出制御装置２３０からの夜間監視情報の要求があったときに、夜間監視スイッチ１２６の出力手段３８６により払出制御装置２３０に出力される。このとき、払出制御装置２３０は起動時の立ち上げ準備期間が経過してから、上記夜間監視情報の要求を夜間監視スイッチ１２６に出すことで、枠開放情報及び遊技制御装置監視情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報及び遊技制御装置監視情報を取り込むことができ、不正に対するセキュリティが向上する。
そして、払出制御装置２３０では夜間監視スイッチ１２６から取り込んだ夜間監視情報から不正レベルを判断し、判断した不正レベルをカードユニット１５に出力し、不正があればカードユニット１５にてエラー報知することが行われる。
払出制御装置２３０は夜間監視スイッチ１２６から取り込んだ夜間監視情報から不正レベルを判断することで、枠開放回数や断線回数を細かく把握することができ、セキュリティ向上につなげることができる。
また、払出制御装置２３０は夜間監視スイッチ１２６から取り込んだ夜間監視情報から不正レベルを判断してカードユニット１５に出力するので、不正レベルの高い台（不正された可能性の高い台）から優先的に点検をすることが可能であり、効率が良い。
【０２３８】
一方、遊技店の店員が開店準備のために当該パチンコ機１を初期状態に戻すべくＲＡＭクリアスイッチ１８２をオン操作すると、遊技制御装置５４内部のＲＡＭ１１３や払出制御装置２３０の内部のＲＡＭ２３３などが初期化されることになる。
ここで、本実施例ではＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作された場合には、払出制御装置２３０の内部のＲＡＭ２３３が初期化されてクリアされた後に、夜間監視スイッチ１２６の枠開放情報及び遊技制御装置監視情報が払出制御装置２３０に取り込まれて、ＲＡＭ２３３に記憶される。その後、ＲＡＭ２３３に記憶された枠開放情報及び遊技制御装置監視情報から払出制御装置２３０により不正レベルが判断され、判断した不正レベルがカードユニット１５に出力される。したがって、ＲＡＭクリアスイッチ１８２のオン操作により、ＲＡＭ２３３の枠開放情報及び遊技制御装置監視情報が消されるという不具合が発生しない。
ＲＡＭ２３３に記憶しておいた情報がクリアされるのは、あくまでも夜間監視スイッチ１２６の枠開放情報及び遊技制御装置監視情報を払出制御装置２３０に取り込む前の情報のみだからである。
【０２３９】
このように、遊技場が閉店している夜間に、例えば不審者がパチンコ機１の前面枠４を開放して不正基板等を取り付けたような場合には、夜間監視スイッチ１２６により前面枠４の開放状態が検出され、枠開放情報はパチンコ機１の電源が遮断された状態でも保持されている。また、夜間に遊技制御装置５４が取り外された場合にも、夜間監視スイッチ１２６により遊技制御装置５４が取り外し状態が検出され、遊技制御装置監視情報はパチンコ機１の電源が遮断された状態でも保持されている。
そして、翌朝、パチンコ機１の主電源投入時に、夜間に前面枠４の開放の有無を監視した枠開放情報及び遊技制御装置５４の取り外しの有無を監視した遊技制御装置監視情報は払出制御装置２３０からの夜間監視情報の要求があったときに、夜間監視スイッチ１２６の出力手段３８６により払出制御装置２３０に出力される。
払出制御装置２３０は夜間監視スイッチ１２６から取り込んだ夜間監視情報から不正レベルを判断し、判断した不正レベルはカードユニット１５に出力される。カードユニット１５では不正レベルに基づきエラー報知する、あるいはホールコンピュータ８６へエラー情報を出力する（さらに球貸しを行わないようにしてもよい）等の処置が取られる。また、不正に前面枠４が開放されて枠開放情報が発生したり、あるいは遊技制御装置５４が取り外されて遊技制御装置監視情報が発生したりすると、それらのエラー状態が表示装置４１に表示される。
したがって、表示装置４１やカードユニット１５のエラー報知を店員が見ることで、当該パチンコ機１を点検し、例えば不正基板等の取り付けに対して適切な処置（例えば、不正基板等の取り外し及び正常点検）をとることができ、不正に対するセキュリティを向上させることができる。
【０２４０】
また、パチンコ機１の電源投入時に、電源投入時の所定期間を研磨期間として研磨装置３０６が作動して封入球の研磨が行われるとともに、封入球の研磨は電源投入時の他、通常遊技中においても研磨することが基本制御となっている。封入球をよく研磨するためであり、そのため、遊技中に循環させながら封入球の研磨が行われる。
詳しくは、パチンコ機１の電源投入時に、遊技領域２２を経ないで封入球を研磨装置３０６に流入させて球を循環させるときは、上部通路３０３、バイパス通路３０４、下部通路３０１を経て、下部通路３０１から下切替弁３１０を介して封入球が研磨入口通路３１９を通って研磨装置３０６に流入して球の研磨が行われ、その後、下部通路３０１を通って揚送装置３０２で揚送されて上部通路３０３に至るという経路を封入球が循環する。この経路は封入球が遊技ゲームを行わず、封入球の研磨を行いながら循環するので、「封入球研磨循環中」となる。
【０２４１】
一方、封入球による遊技中に封入球の研磨を行う場合には、封入球を遊技領域２２に落下させつつ、研磨装置３０６に流入させて球磨きを行う経路となり、その経路は上部通路３０３、発射装置３７、遊技領域２２、アウト通路３３１、下部通路３０１を経て、下部通路３０１から下切替弁３１０を介して封入球が研磨入口通路３１９を通って研磨装置３０６に流入して球の研磨が行われ、その後、下部通路３０１を通って揚送装置３０２で揚送されて上部通路３０３に至るという経路になり、封入球の研磨が行われつつ、循環して遊技が行われる状態になる。この経路は、封入球が遊技ゲームを行いながら落下し、かつ封入球の研磨を行いながら循環するので、「封入球研磨遊技循環中」となる。
【０２４２】
さらに、パチンコ機１の遊技中に持球数が発生すると、装飾持球表示装置２５０における上部装飾持球表示装置２５０ａや下部装飾持球表示装置２５０ｂの多数のＬＥＤによる装飾が行われる。
例えば、上部装飾持球表示装置２５０ａにおいては、遊技者の持球数が１００個以上のときは全ＬＥＤが点灯又は移動点滅し、持球数が５０個以下になると、全ＬＥＤのうちの半数が消灯するように装飾の制御が行われる。
また、下部装飾持球表示装置２５０ｂにおいては、例えば計数球数＝０のときは全ＬＥＤが消灯し、持球数の計数中は上部装飾持球表示装置２５０ａから玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置２５０ｂの方へ球が移動するようにＬＥＤ（すなわち、計数装飾部２５０ｃのＬＥＤ）を移動点滅させるように装飾の制御が行われる。そして、計数球数に応じて玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置２５０ｂの下部より順にＬＥＤを点灯させ、ＬＥＤの点灯数量により、およその計数球数が遊技者に分かるような装飾制御が行われる。
このように、装飾持球表示装置２５０における多数のＬＥＤを用いて持球数や計数球数の装飾が行われるので、遊技者に対して実球に近い持球数や計数球数の表現をすることができる。したがって、遊技者は持球数や計数球数の把握が分かりやすくなる。
【０２４３】
また、パチンコ機１の遊技中に持球数が発生した場合には、遊技者の持球数が持球数表示器４０に表示されるが、このとき、パチンコ機１の下部パネル６に配置されている計数スイッチ３１１を押すと、前述したように、持球数が計数されて計数球数になり、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部７０６に表示（例えば、計数球数のデジタル表示（数字））されるとともに、アナログ表示（玉箱を摸した図形によるアナログ表示）表示される。計数球数が存在するようになると、計数球表示器３１３が点灯して知らせる。
この状態において、遊技者が計数球数から持球数に戻したい場合には、計数球使用ボタン７１０を押すことになる。すなわち、遊技者が計数球数より持球数へ球の移動を望むときには、計数球使用ボタン７１０を操作することが行われる。なお、計数球数が存在するときは計数球表示器３１３が点灯するので、それにより遊技者は分かる。また、計数球使用ボタン７１０は計数球数より持球数への球の移動が可能であるときに操作表示装置７のメッセージ・操作領域７０６に表示されるので、これによっても遊技者は計数球数が存在することが分かる。なお、計数球数から持球数に戻す場合とは、いわゆる玉箱から上皿に球を移動させる概念に相当する。
計数球使用ボタン７１０が１回操作されると、計数球数より所定量（例えば、１００個）の球が持球数に移動する。これにより、遊技者は移動した持球数を用いて再び遊技ができる。なお、計数球数から持球数への移動は操作表示装置７のメッセージ・操作領域部７０６に表示される（詳細は後述）。
【０２４４】
次に、本実施例では持球数表示器４０における持球数の表示に関して、以下のような制御が行われる。
持球数表示器４０は７セグメントのＬＥＤを６個配列して６桁の数値（持球数）を表示可能で、遊技者が獲得した持球数を表示するが、表示態様は以下のように制御される。
遊技前（遊技カードや現金投入前）で持球数が０の場合には、持球数表示器４０は消灯している。
また、遊技中で持球数が０となり、計数球がない場合には、０を点灯表示する。
一方、遊技中で持球数が０となり、計数球がある場合には、０を点滅表示する。
なお、持球数表示器４０の表示データは停電中でも払出制御装置２３０のＲＡＭ３３にによりバックアップされる。
したがって、持球数０の状態の違いを持球数表示器４０の表示態様の違いだけで演出できるので、制御の効率が良くなる。
また、同じ持球数０でも遊技前（遊技カードや現金投入前）と遊技中で表示態様を変えるので、例えば持球数表示器４０に０が点灯であれば、遊技者に返却すべきカードがカードユニット１５内にある可能性を認識させることができる。特に、停電復旧時に返却カードの有無を確認できるので便利である。
同じ持球数０でも計数球がある場合とない場合とで表示態様を変えるので、例えば持球数表示器４０に０が点滅していれば、計数球があることを遊技者に認識させることができる。
【０２４５】
次に、本実施例では遊技盤２０の左右側方にレベルメータ左１７Ｌと、レベルメータ右１７Ｒがそれぞれ設けられており、これらのレベルメータ左１７Ｌ及びレベルメータ右１７Ｒは上下に機械的に可動する表示部１７ａ、１７ｂをそれぞれ有し、表示部１７ａ、１７ｂは通常時は大当りに関する信頼度メーターとして上下に移動して大当り信頼度を示す演出が行われ、計数球がある場合には、例えばレベルメータ右１７Ｒにて計数球数をアナログで表示するような演出が行される。
したがって、大当りに関する信頼度メーターとしての演出と、計数球数を表示する演出との双方が行えるので、制御の効率がよい。
また、本実施例では遊技領域２２の一方の側方にサブ液晶表示装置３３が配置されており、サブ液晶表示装置３３により計数球数の表示が行われるとともに、計数球が無いときは演出表示（例えば、機種名表示やメイン液晶表示装置と連動した演出等）が行される。
したがって、パチンコ機１の遊技制御装置５４が制御する演出表示用のサブ液晶表示装置３３で計数球数を表示可能なので、効率がよい。また、盤面中央付近でサブ液晶表示装置３３が計数球数や各種演出の表示を行うので、見やすい利点がある。
【０２４６】
次に、本実施例では表示装置４１（メイン液晶表示装置）及びサブ液晶表示装置３３を用いて計数球数の表示や演出表示が行われる。
すなわち、サブ液晶表示装置３３は計数球がないときは、演出表示（機種名表示やメイン液晶表示装置と連動した演出）を行い、計数球があるときは、計数球数を表示するが、計数球数表示よりも演出表示を優先する制御が行われる。また、演出用表示装置としての表示装置４１ではリーチ発生時等のような特別演出中に、サブ液晶表示装置３３に連動する演出が行われる。
したがって、遊技機（パチンコ機１）が制御する演出表示用のサブ液晶表示装置３３で計数球数を表示可能なので、効率が良く、また、遊技盤２０のほぼ盤面中央付近でサブ液晶表示装置３３に表示するので遊技者にとって見やすく、表示装置４１との連動で演出効果を高めることができる。
【０２４７】
次に、本実施例では不正入賞に対する制御が行われる。
具体的には、遊技盤２０の各入賞口２５、２６、２７ａ、３４ａ、２８〜３１に入賞した入賞球は第１始動口スイッチ１２０、第２始動口スイッチ１２１、下カウントスイッチ１２４、上カウントスイッチ１２５、入賞口スイッチ１２３ａ〜１２３ｄにより検出され、これらの検出出力は遊技制御装置５４で管理される。
また、セーフ球は遊技盤２０の裏面側の枠部に配置された第１セーフ球検出スイッチ１６２及び第２セーフ球検出スイッチ１６３によって検出され、これらの検出出力は払出制御装置２３０で管理される。
なお、この場合のセーフ球とは、上記各入賞口２５、２６、２７ａ、３４ａ、２８〜３１を通過した遊技球（つまり入賞球）がセーフ球となって遊技盤２０から排出される際に、枠側でセーフ球として検出される球についての概念である。
ここで、入賞球の総数は上記各スイッチ１２０乃至１２３ａ〜１２３ｄ、１２４、１２５によって検出された入賞数の合計となり、セーフ球の総数は第１セーフ球検出スイッチ１６２及び第２セーフ球検出スイッチ１６３によって検出されたセーフ数の合計となる。
払出制御装置２３０には上記各スイッチ１２０乃至１２３ａ〜１２３ｄ、１２４、１２５によって検出された入賞数が賞球コマンドの情報の中に含まれて送信されてくるので、払出制御装置２３０は入賞数の合計を算出するとともに、入賞数の合計と第１セーフ球検出スイッチ１６２及び第２セーフ球検出スイッチ１６３によって検出されたセーフ数の合計とを比較し、その差が所定数（例えば、５個）以上であれば、第１のエラー態様とし、第１のエラー態様に対応する処理が行われる。
また、入賞数の合計とセーフ数の合計との差が所定数（例えば、５個）以上の状態が所定期間継続した場合は、第２のエラー態様とし、第２のエラー態様に対応する処理が行われる。
【０２４８】
この場合、エラー態様の処理の基本として第１のエラー態様に対応する処理はエラー報知のみ、第２のエラー態様に対応する処理はエラー報知＋賞球加算の停止となる。
具体的には、第１のエラー態様に対応する処理では、例えば払出制御装置２３０から遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３にエラー情報を送り、表示装置４１や装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１でエラー表示が行われ、遊技者や店員に不正の可能性があることが報知される。また、払出制御装置２３０からカードユニット１５を経由してホールコンピュータ８６にエラー情報を送る。なお、遊技機ではエラー報知を行わず、ホールコンピュータ８６にて遊技場のみで分かるエラー報知が行われるようにしてもよい。これにより、釣り球等による不正入賞の検出やエラー報知を店員が見ることで、遊技者に悟られずに不正への対処ができる。
一方、第２のエラー態様に対応する処理では、例えばエラー報知に加えて賞球加算を停止する処理が行われる。このように、賞球加算の停止により釣り球等の不正入賞があった場合でも、賞球加算しないので（すなわち、持球数が増えないので）、不正防止になる。また、第２のエラー態様に対応したエラー報知の処理、すなわち上記のようにホールコンピュータ８６にて遊技場のみで分かるエラー報知を行うことに加えて、遊技者へのエラー報知も行われる。遊技者へのエラー報知としては、例えば、払出制御装置２３０から遊技制御装置５４経由で演出制御装置５３へエラー情報を送り、演出制御装置５３の制御により表示装置４１の画面にエラー表示を行ったり、装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１でエラー表示を行うようにする。これにより、エラー報知が迅速に行われるとともに、遊技者とのトラブルを避けることができる。また、遊技場の損害を最小限にできる。
さらに、入賞数の合計とセーフ数の合計との差を判断する基準値としての上記所定数が大当り時には、例えば１０個へ変更することが行われる。これにより、大当り時には入賞数が増えて、入賞数の合計とセーフ数の合計との差が大きくなる傾向にあるので、遊技者とのトラブルを避けることができる。
【０２４９】
次に、本実施例では遊技盤２０の取り付け及び取り外しの容易化を図るために、ドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び払出接続基板７６と、ドロアコネクタ構造の演出接続基板（枠）７８及び演出接続基板（盤）７７とが使用されている。
具体的には、実施例１では主接続基板７５の凹側ドロアコネクタ４０１と払出接続基板７６の凸側ドロアコネクタ４１１とが嵌合することで、遊技制御装置５４と払出制御装置２３０とが接続される。また、演出接続基板（枠）７８の凸側ドロアコネクタ４２２と演出接続基板（盤）７７の凹側ドロアコネクタ４２１とが嵌合し、盤側の演出制御装置５３と枠側の演出中継基板１００とが接続される。
すなわち、ドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び払出接続基板７６を介して遊技制御装置５４と払出制御装置２３０とが接続され、これらの主接続基板７５及び払出接続基板７６を通して電源装置５８からの主電源が払出制御装置２３０から遊技制御装置５４に供給される。一方、遊技制御装置５４のバックアップ電源は電源装置５８から供給しないで、バックアップ電源１１６から供給される構成であり、バックアップ電源１１６は遊技制御装置５４を搭載している基板と同一の基板上に搭載されている。
また、枠側基板としての演出接続基板（枠）７８の凸側ドロアコネクタ４２２と遊技盤側基板としての演出接続基板（盤）７７の凹側ドロアコネクタ４２１とが嵌合し、盤側の演出制御装置５３と枠側の演出中継基板１００とが接続される。したがって、枠側の各種機器は演出中継基板１００、演出接続基板（枠）７８、演出接続基板（盤）７７を順次介して演出制御装置５３に接続されることになる。
【０２５０】
これにより、例えば遊技盤２０を枠側（機枠２側）に取り付ける際には、図９（ｂ）に矢印で示すように、枠挿入方向から遊技盤２０を枠側に挿入し、挿入側と反対側を枠側に押し付けるように所定の位置にセットすれば、払出接続基板７６の凸側ドロアコネクタ４１１と主接続基板７５の凹側ドロアコネクタ４０１とが嵌合し、遊技制御装置５４と払出制御装置２３０とが接続される（演出接続基板（枠）７８及び演出接続基板（盤）７７についても同様）。また、遊技盤２０を取り外す場合には、遊技盤２０を枠の所定の位置から取り外せば、払出接続基板７６の凸側ドロアコネクタ４１１と主接続基板７５の凹側ドロアコネクタ４０１との嵌合が解除され、遊技制御装置５４と払出制御装置２３０との接続が解除される（演出接続基板（枠）７８及び演出接続基板（盤）７７についても同様）。
この場合、遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３にはバックアップ電源１１６からの電源（つまり、バックアップ電源）が供給されるので、遊技盤２０を取り外した状態でもＲＡＭ１１３の記憶データは保持され、データを失うおそれはない。
したがって、主接続基板７５及び払出接続基板７６がドロアコネクタ構造であるから、遊技盤２０の取り付け作業を行う際には、遊技盤２０を枠の所定の位置にセットするだけで、主接続基板７５の凹側ドロアコネクタ４０１と払出接続基板７６の凸側ドロアコネクタ４１１とが嵌合し、配線の接続が自動的に行われ（演出接続基板（枠）７８及び演出接続基板（盤）７７についても同様）、一方、遊技盤２０の取り外し作業を行う際には、遊技盤２０を枠の所定の位置から取り外せば、主接続基板７５の凹側ドロアコネクタ４０１と払出接続基板７６の凸側ドロアコネクタ４１１との嵌合が解除され、配線を自動的に切り離すことができ（演出接続基板（枠）７８及び演出接続基板（盤）７７についても同様）、遊技盤２０の取り付け及び取り外しを容易にできる。また、遊技盤２０を取り外した状態でもバックアップ電源１１６によりＲＡＭ１１３のデータが保持されるので、データのセキュリティを高めることができる。
【０２５１】
次に、本実施例では演出制御装置５３により遊技機毎に設定された遊技機アドレスを用いて特別演出（例えば、島の各台の一斉演出）の実行タイミングを変更したり、特別演出の内容を変更したり、特別演出の内容を各台でランダムに選択したりする等の制御が行われる。
例えば、同じ機種の遊技機（パチンコ機１）が３台、同じ島に設置されて特別演出として例えば一斉演出の制御を行う場合、特別演出基準タイミング（例えば、１時間に１回のタイミング）になると、遊技機アドレス「０１」、「０２」、「０３」に応じて、所定時間Ｔ２０１（例えば、５分）の間隔で一斉演出の実行タイミングをずらして各台が順次演出を行うような制御が実行される。
また、同じ機種の遊技機（パチンコ機１）が３台、同じ島に設置されて特別演出として例えばウエーブ演出の制御を行う場合、特別演出基準タイミング（例えば、１時間に１回のタイミング）になると、遊技機アドレス「０１」、「０２」、「０３」に応じて、所定時間Ｔ２１１（例えば、１秒）の間隔でウエーブ演出の実行タイミングをずらして各台が順次ウエーブの演出を行うような制御が実行される。
また、同じ機種の遊技機（パチンコ機１）が２台、同じ島に設置されて特別演出として例えば掛け合い演出の制御を行う場合、特別演出基準タイミング（例えば、１時間に１回のタイミング）になると、遊技機アドレス「０１」、「０２」の遊技機が掛け合いの実行タイミングをずらして順次掛け合い演出を行うような制御が実行される。
【０２５２】
また、同じ機種の遊技機（パチンコ機１）が５台、同じ島に設置されて特別演出として例えばコンサート演出の制御を行う場合、特別演出基準タイミング（例えば、１時間に１回のタイミング）になると、遊技機アドレス「０１」乃至「０５」の遊技機が遊技機アドレスに従って変更された演奏パートの楽器を一斉に演奏することで、全体で１つのアンサンブルが完成してコンサート演奏となる演出が行われる。
また、同じ機種の遊技機（パチンコ機１）が５台、同じ島に設置されて特別演出として例えばコンサート演出の制御を行う場合、特別演出基準タイミング（例えば、１時間に１回のタイミング）になると、遊技機アドレス「０１」乃至「０５」の遊技機が遊技機アドレスに従ってランダムに変更された演奏パートの楽器を一斉に演奏することで、全体で１つのアンサンブルが完成してコンサート演奏となる演出が行われる。
また、同じ機種の遊技機（パチンコ機１）が５台、同じ島に設置されて特別演出として例えばコンサート演出の制御を行う場合、特別演出基準タイミング（例えば、１時間に１回のタイミング）になると、遊技機アドレス「０１」乃至「０５」の遊技機が遊技者の選択により決定された演奏パートの楽器で一斉に演奏することで、全体で１つのアンサンブルが完成してコンサート演奏となる演出が行われる。
したがって、複数台に関連した新しい演出を行うことができる。
【０２５３】
また、本実施例では通常モードでは装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が１秒オン、１秒オフの周期で点灯・消灯を繰り返す態様の演出が行われる。一方、遊技者が当該遊技機（台）にいないような省エネモードになると、すなわち、台が稼働しておらず客待ちの場合、例えば遊技カードの投入が無いとき、タッチセンサ１７４に誰も触れていない状態、持球数＝０の状態、特図が停止中（例えば、表示装置４１の飾り特図が変動せず、停止状態の継続中）等では、演出制御装置５３により通常モードから省エネモードに移行する制御が行われる。
省エネモードに移行すると、省エネ客待ち（高輝度）演出を行うように装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が制御される。この場合、省エネモードでは装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１を消灯するような制御が行われるが、省エネモードであっても、所定期間は省エネ客待ち（高輝度）演出（高輝度で装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が装飾演出を行う）が存在するので、装飾演出のための電力消費を抑制しつつ、装飾演出の効果も発揮させることができる。したがって、省エネルギーを図りつつ、省エネ客待ち（高輝度）演出においては一定の間隔で装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１がオンするので、遊技の興趣を損なわずに、少ない電力で客の呼び込み演出を行うことができる。
【０２５４】
また、その他の動作として、他の実施例で詳細を後述するように、始動入賞に伴う図柄変動処理（本特図及び飾り特図の双方）は直ちに行うが、第１始動口スイッチ１２０又は第２始動口スイッチ１２１の何れかにより始動入賞が検出された後の所定期間（Ｔ１１１）に第１セーフ球検出スイッチ１６２又は第２セーフ球検出スイッチ１６３のうちの何れの検出スイッチにおいても、遊技盤２０から排出されるセーフ球が検出されない場合は、不正と判断して賞球加算を停止し、エラー報知を行うようにしている。したがって、始動入賞に伴う図柄変動処理を速やかに実行できるとともに、不正入賞（例えば、釣り球等による不正入賞）による賞球加算を防止できる。
また、その他の動作として、詳細を後述するように、遊技機（パチンコ機１）の払出制御装置２３０は持球数の精算を行う際に、発射強度を確認し、発射強度が０でなければ、発射強度を０にするように促すコマンドを遊技制御装置５４を介して演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３の制御により表示装置４１に遊技球の発射強度の確認を促す表示（例えば、「発射強度を０にしてください」等の表示）をさせ、発射強度が０又は０に近い所定の範囲であれば精算可能としている。したがって、発射強度が０又は０に近い所定の範囲であれば精算可能であるので、遊技者が発射強度を完全に０に戻さなくても精算することができ、遊技者とのトラブルを避けることができる。
【０２５５】
また、その他の動作として、他の実施例で詳細を後述するように、遊技機設置時の初めての遊技機ＩＤの照合については、外部管理装置９１との間で暗号鍵Ａを用いた暗号化通信で遊技機ＩＤを含む情報の伝送が行われて、遊技機ＩＤの照合処理が行われる。遊技機設置後（初回以降のＩＤ照合を含む情報の伝送）については、カード管理装置８１との間で遊技機ＩＤの照合を行うとともに、この場合には遊技制御装置５４、払出制御装置２３０及びカードユニット１５の間は台毎に異なる暗号鍵Ｘによる暗号化通信で遊技機ＩＤを含む情報の伝送が行われ、カードユニット１５、カード管理装置８１及び外部管理装置９１との間は暗号鍵Ａによる暗号化通信で遊技機ＩＤを含む情報の伝送が行われる。さらに、遊技中については、カードユニット１５との間で遊技機ＩＤの照合を行うとともに、この場合には遊技制御装置５４、払出制御装置２３０及びカードユニット１５の間は台毎に異なる暗号鍵Ｘによる暗号化通信で遊技機ＩＤを含む情報の伝送が行われる。したがって、特に暗号鍵Ｘは台毎に異なる暗号鍵となっているので、よりセキュリティを高く保つことができる。
また、その他の動作として、他の実施例で詳細を後述するように、遊技制御装置５４からのＩＤの出力条件として、遊技制御装置５４（主基板）は、払出制御装置２３０から予め定められた暗号鍵Ａ又は暗号鍵Ｘによる暗号化通信によりＩＤを要求された場合は、ＩＤを出力するが、それ以外の通信（平文等）で要求された場合はＩＤを出力しない。また、払出制御装置２３０からのＩＤの出力条件として、払出制御装置２３０が遊技制御装置５４と接続されている条件を満たし、かつ、払出制御装置２３０はカードユニット１５から予め定められた暗号鍵Ａ又は暗号鍵Ｘによる暗号化通信によりＩＤを要求された場合は、ＩＤ（主ＩＤ及び払出ＩＤ）を出力するが、それ以外の通信（平文等）で要求された場合はＩＤ（主ＩＤ及び払出ＩＤ）を出力しないようにしている。したがって、セキュリティを高めることができる。
【０２５６】
Ｆ．制御系の動作（遊技制御装置）
次に、遊技制御装置５４の制御内容について、図２１〜図１０４により説明する。
〔遊技制御装置のメイン処理〕
最初に、以下のフローチャートの説明に使用する主要な構成の概念を明確にしておくと、下記の通りである。
前述したように、一括表示装置３５で本特図や本普図を表示している。以下の制御処理の説明における特図は、この特図（本特図）を意味するので、以上を前提に細かく説明する。なお、遊技制御装置５４からのコマンドに基づいて演出制御装置５３が制御する特図は表示装置４１の方に表示される演出用の特図である。
（イ）特図の表示装置
以下のフローチャートで特図という場合には、一括表示装置３５で表示される「本特図」の方を指している。また、表示装置４１で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り特図」という。
このように特図を表示する装置は一括表示装置３５であるが、一括表示装置３５における本特図を表示する領域の名称としては、例えば特別図柄表示装置、特図表示装置というものがあり、普図表示装置との区別を図るため、特別図柄表示装置ということがある。
（ロ）普図の表示装置
以下のフローチャートで普図という場合には、一括表示装置３５で表示される「本普図」の方を指している。また、表示装置４１で普図を表示する構成を採用した場合には、表示装置４１で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は、例えば「飾り普図」という。
このように普図を表示する装置は一括表示装置３５であるが、一括表示装置３５における本普図を表示する領域の名称としては、例えば普通図柄表示装置、普図表示装置というものがあり、特図表示装置との区別を図るため、普通図柄表示装置ということがある。
ただし、実施例１では、このような普図の表示を表示装置４１では表示していない構成になっている。なお、普図（ここでは飾り普図）表示を行う表示器を設けてもよい。遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り普図」を表示する装置を含めて説明することもある。
（ハ）普電
普電に相当する装置は、普通電動役物（普電）としての第２始動入賞口２６である。
ただし、普電を普通変動入賞装置ということがあり、例えばフローチャートの説明では、特に普通電動役物（普通変動入賞装置２６）ということがある。
また、例えば高確率時や時短時などに、普通電動役物（普電）としての第２始動入賞口２６の開閉部材２６ａが開放する動作によって始動入賞をサポートすることが行われるが、これを単に普電サポートということがある。
（ニ）特図記憶
以下のフローチャートで特図保留（単に「保留」という場合もある）、特図記憶、あるいは特図の始動記憶という場合には、一括表示装置３５で表示される「本特図記憶」の方を指している。また、表示装置４１で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り特図保留」、あるいは「飾り特図記憶」という。
特図の始動入賞口として機能する入賞口は、始動入賞口２５、２６である。
（ホ）普図記憶
以下のフローチャートで普図保留、普図記憶、あるいは普図の始動記憶という場合には、一括表示装置３５で表示される「本普図記憶」の方を指している。また、表示装置４１で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り普図保留」、あるいは「飾り普図記憶」という。
ただし、本実施例では、このような普図の始動記憶表示を表示装置４１では表示していない構成になっている。なお、普図の始動記憶（ここでは飾り普図記憶）表示を行う表示器を設けてもよい。遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り普図記憶」を表示する装置を含めて説明することもある。
（ヘ）変動入賞装置
第１変動入賞装置２７は、開閉部材ｂによって開閉される第１大入賞口２７ａを有する装置（いわゆるアタッカー）である。この第１変動入賞装置２７は、普通変動入賞装置と区別するために特別変動入賞装置ということもある。
なお、実施例１では第１変動入賞装置２７の他に、第２変動入賞装置３４が設けられており、いわゆる２つのアタッカーが配置された構成になっている。
【０２５７】
〔遊技制御装置のメイン処理〕
まず、図２１により、遊技制御装置５４のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、ＣＰＵ１１１に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。すなわち、遊技制御装置５４に電源を供給している電源装置５８の電源スイッチ１８１がオン操作されると、所定のタイミングに（電源投入時の所定のリセット期間に）電源装置５８からリセット信号が遊技制御装置５４に入力されてＣＰＵ１１１のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、ＣＰＵ１１１が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてＣＰＵ１１１が起動する。また、作業者が遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３等の初期化をしようとする場合には、払出制御装置２３０のＲＡＭクリアスイッチ１８２（初期化スイッチ）をオン操作しながら前記電源スイッチ１８１をオン操作する必要がある。なお、ＲＡＭ１１３は、フローチャートではパーツ番号を省いてＲＡＭと表記している。
ここで、本実施例においてＲＡＭとは、ＲＡＭ１１３を指すが、ＲＡＭに限らず、ＲＡＭとして例えばＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能な記憶素子を含めて使用してもよい。
【０２５８】
そしてＣＰＵ１１１が起動すると、まず割込みを禁止し、ＣＰＵ１１に内蔵されるＣＰＵ周辺回路（シリアルポートを含む）の初期設定を行うとともに、全出力ポートにオフ信号（２値信号の「０」に相当する信号）を出力し、その後、ＲＡＭ１１３へのアクセスを許可する（ステップＢ１乃至Ｂ４）。
ここで、シリアルポートを使用する状態に設定するのは、遊技機ＩＤを外部（例えば、外部管理装置９１）へ出力するときに、このシリアルポートを使用するから、ここでは使用する状態にしておくものである。また、演出制御装置５３との間でシリアル通信を行う必要があるので、シリアルポートを使用する状態に設定することになる。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定（リセット）されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップＢ３が設けられている。
次いで、ステップＢ５で払出制御装置２３０内のＲＡＭクリアスイッチ１８２が操作されてＲＡＭクリア信号がオンであるか否かを判定する。これは、ＲＡＭクリア信号の状態によって前記ＲＡＭクリアスイッチ１８２がオンしているか否か判断するもので、ＲＡＭクリアスイッチ１８２がオンしていれば、ステップＢ１３に進み、オンしていなければステップＢ６に進む。
なお、ステップＢ１３に進むのは、前記ＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作されてＣＰＵ１１１が起動した場合、後述するステップＢ６でＲＡＭの停電検査領域１、停電検査領域２が全て正常ではないと判定された場合、或いは後述するステップＢ８でチェックサムが正常でないと判定された場合である。
【０２５９】
ＲＡＭクリア信号がオンしていなければ、ステップＢ６に進んで、ＲＡＭの停電検査領域１、２の全ての値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かチェックし、チェック結果が正常でないと判断すると、ステップＢ１３にジャンプする。一方、ステップＢ６でのチェック結果が正常であれば、続くステップＢ７に進む。
このように、ＲＡＭの停電検査領域１、２の値が全て正常であれば、停電復帰時であると判断してステップＢ７に進むことになる。一方、ＲＡＭの停電検査領域１、２の値が異常であれば（正常に記憶されてなければ）、ステップＢ１３にジャンプすることになる。
なお、停電検査領域チェックデータ１、２は、後述するステップＢ３４で設定されるものである。このステップＢ３４では、このように複数のチェックデータ１，２によって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
【０２６０】
ステップＢ７に進むと、ＲＡＭ１１３のデータのチェックサムを算出し、ステップＢ８で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常（一致）か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合（即ちＲＡＭ１１３のデータが壊れているとき）には、ステップＢ１３に進み、前記チェックサムが正常である場合にはステップＢ９に進む。
ステップＢ９では、停電復旧のための処理（停電時復旧の初期値設定）を実行する。この処理では、例えば初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする。
ここでの初期化すべき領域とは、以下の領域が含まれる。
・停電復旧検査領域1,2
・試験信号領域の遊技機エラー状態信号
・電源断時チェックサム領域
・エラースキャンカウンタ(本体枠状態監視スキャンカウンタ)
・ガラス枠開放監視領域
・本体枠開放監視領域
・オーバーフロー監視領域
・払い出し異常監視領域
・スイッチ１、２異常監視領域
・下大入賞口不正入賞監視領域
・上大入賞口不正入賞監視領域
・普電不正入賞監視領域
・磁気不正監視領域
・電波不正監視領域
・大入賞口不正監視情報１、２
・普電不正監視情報
【０２６１】
ステップＢ９を経ると、その後、ステップＢ１０でＲＡＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する。ここで、高確率でない場合（ステップＢ１０；ＮＯ）は、ステップＢ１７へジャンプする。また、高確率である場合（ステップＢ１０；ＹＥＳ）はステップＢ１１で高確率報知フラグをセットするとともに、ステップＢ１２で一括表示装置３５に設けられる高確率報知ＬＥＤ（図示略）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする。これにより、今回の高確率状態に対応する処置が行なわれることとなり、例えば一括表示装置３５に設けられる高確率報知ＬＥＤが点灯して高確率状態を知らせる表示がされる。
ステップＢ１２を経ると、ステップＢ１７に移行し、ステップＢ１７以降の処理を実行する。
【０２６２】
一方、ステップＢ５、ステップＢ６、ステップＢ８からステップＢ１３にジャンプした場合には、ステップＢ１３でアクセス禁止領域のプロテクトを解除する処理を行う。これは、ＲＡＭ１１３のアクセスが禁止されている領域へのプロテクトを解除するもので、これにより、同領域へのアクセスが可能になる。次いで、ステップＢ１４で全ＲＡＭ領域を０クリアする。これにより、ＲＡＭ１１３の全領域（アクセス可能領域で、プロテクトを解除した領域も含む）が一旦クリア（初期化）される。
次いで、ステップＢ１５でアクセス禁止領域のプロテクトを設定する。これは、ＲＡＭ１１３のアクセスが禁止されている領域へのプロテクトを設定するもので、これにより、同領域へのアクセスが禁止になる。次いで、ステップＢ１６で初期値設定の必要な領域に初期値を設定する。
ここでの初期値設定の必要な領域（初期化すべき領域）とは、ステップＢ１４において書き込まれた値（０）ではない値を初期値とする領域のことであり、本実施例では例えば客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域が該当する。これらの領域の具体的な情報は、以下の通りである。
＜初期化すべき領域＞
・客待ちデモ領域
客待ちデモ中フラグ゛
・演出モードコマンド領域
演出モードコマンド
・次モード移行情報領域
次モード移行情報
・特図ゲームモード情報コマンド
また、このステップＢ１６では初期値設定の１つとして、主制御ＩＤ送信要求フラグをセットする
【０２６３】
ステップＢ１６を経ると、続くステップＢ１７に進む。ステップＢ１７に進むのは、この他に前述したように、ステップＢ１０でＮＯの場合、ステップＢ１２の処理を経た場合がある。
ステップＢ１７では、認証完了か否かを判定する。これは、遊技機ＩＤ（ここでは、主制御ＩＤ及び払出ＩＤの双方）を払出制御装置２３０経由でカードユニット１５を介して第３者機関である外部管理装置９１へ送り、そこで認証リストと照合し、照合結果が判明して認証が完了（照合ＯＫ）したかどうかを判定するものである。
認証完了（照合ＯＫ）でなければ、ステップＢ１７に待機し、認証が完了すると、ステップＢ１８に進む。ステップＢ１８ではリカバリ完了か否かを判定する。これは、通信異常等で通信が断した場合に、リカバリ通信が完了したかどうかを判定するものである。リカバリ完了でなければ、ステップＢ１７に戻ってル−プを繰り返し、リカバリが完了すると、ステップＢ１９に進む。
ステップＢ１９に進むと、遊技状態情報送信処理を行う。これは、遊技状態情報を遊技制御装置５４から払出制御装置２３０へ暗号化通信で送信するものである。遊技状態情報としては、前述したように、専用のレジスタとして遊技状態情報レジスタ０から遊技状態情報レジスタ７までの８個のレジスタが用意され、そこに大当り１乃至大当り９までの大当り情報や大当り中＋時短中、確変中、時短中、変動中という遊技状態情報の他、さらに電波検知、磁石検知、不正入賞検知、振動検知という情報も格納されるので、これらの情報が送信されることになる。
【０２６４】
次いで、ステップＢ２０に進み、主制御ＩＤ送信処理を行う。これは、主制御ＩＤの送信要求（例えば、前述のステップＢ１６で主制御ＩＤ送信要求フラグがセットされる）がある場合に、主制御ＩＤを送信するものである。
次いで、ステップＢ２１で停電復旧したか否かを判定する。これは、ステップＢ５で分岐するＲＡＭクリア信号がオンでない場合のルートでの停電復旧かどうかを判断するものである。
この停電復旧ルートでなければ（すなわち、ＲＡＭクリアされたルートであれば）、ステップＢ２２に進み、ＲＡＭクリア時のコマンドを演出制御装置５３（演出制御基板）に送信する。これは、遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３をクリアしたときのコマンドを演出制御装置５３に送信するもので、これにより、演出制御装置５３では客待ちデモのような演出を表示装置４１に行わせることが可能になる。ステップＢ２２を経ると、ステップＢ２４に進む。
【０２６５】
一方、ステップＢ２１で停電復旧のルートであれば、ステップＢ２３に分岐し、遊技機の状態に対応する停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）を演出制御装置５３（演出制御基板）に送信する。ステップＢ２３を経ると、ステップＢ２４に進む。
停電復旧時のコマンドには、以下のコマンドが含まれる。
・遊技機の種類を示す機種指定コマンド
・特図１，２の保留数を示す飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コマンド
・確率の状態を示す確率情報コマンド
また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合には、には、以下のコマンドが含まれる。
・復旧画面コマンド
・電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド
・電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンド
・機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド
・時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンド
そして、停電復旧時のコマンドが送信されると、この停電復旧時のコマンドを受けて、例えば演出制御装置５３は枠演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどの初期化を行い、また、表示装置４１にて停電復旧中等の表示を行う。
【０２６６】
なお、停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）には、停電時の状態（遊技状態、休憩の状態、精算の状態）を知らせる情報が含まれる。例えば、休憩中に停電があった場合には、休憩中であったことを示す情報（例えば、休憩開始コマンドと同じものでもよい）がこの停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置５３は、例えば停電時に実行していた休憩中を報知する表示装置４１での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。また、精算中に停電があった場合には、精算中であったことを示す情報がこの停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置５３は、例えば停電時に実行していた精算中を報知する表示装置４１での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。これにより、停電時の状態がＲＡＭ１１３に記憶保持されて停電復旧時にその状態が再開されていることが遊技者に明確に認識され、遊技者が停電復旧時に不安を覚えることがない。
さらに、停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）には、枠開放エラー状態中である場合には、そのエラー情報も含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置５３は、例えば停電時に実行していた枠開放エラー状態中を報知する表示装置４１での表示を、そのまま停電復旧後に再開することになる。
【０２６７】
ステップＢ２２やステップＢ２３を経てステップＢ２４に進むと、ステップＢ２４では、例えばＣＰＵ１１１の内部に設けられて、タイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する。ＣＴＣ回路はタイマ割込みのための回路である。なお、ＣＴＣ回路は、ＣＰＵ１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１に対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
上記ステップＢ２４のＣＴＣ起動処理の後は、ステップＢ２５で乱数生成回路を起動設定する処理を行う。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１によって行われる。
乱数生成回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。但し、これら乱数のうち一部の乱数の初期値は、後述するステップＢ２８の処理によってソフト的に設定される。
なお、特図に関連する乱数としては、大当り乱数（大当りとするか否かを決定するための乱数）、大当り図柄乱数１，２（大当り停止図柄決定用の乱数）、変動パターン乱数（リーチの有無等を含む変動パターンを決定する乱数）、停止図柄乱数（外れの停止図柄決定用の乱数）などがある。また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当り乱数（普図当りとするか否かを決定するための乱数）などがある。このうちステップＢ２５、２８で対象とする乱数は、例えば、大当り乱数、普図当り乱数、大当り図柄乱数１，２である。なお、上記特図に関する乱数は、特図が２種類ある場合、特図１と特図２で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。
【０２６８】
また、ステップＢ２５の処理では、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。すなわち、ステップＢ２５の処理では、ハード乱数ビット転置パターンを設定し、大当り乱数のビット転置も行う。
ここで、ビット転置パターンとは、例えば抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０２６９】
ステップＢ２５を経ると、続くステップＢ２６で電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＡＭの所定領域にセーブする。
ここで、乱数の種類としては、以下がある。
・当り初期値乱数
・大当り図柄初期値乱数１
・大当り図柄初期値乱数２
（これらは、それぞれ異なるソフト乱数レジスタの値を使用）
【０２７０】
そして、この乱数生成回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。但し、これら乱数の初期値は、後述するステップＢ２８の処理によってソフト的に設定される。そして、本実施例で使用するＣＰＵ１１１内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
なお、特図に関連する乱数としては、大当り乱数（大当りとするか否かを決定するための乱数）、大当り図柄乱数１，２（大当り停止図柄決定用の乱数）、変動パターン乱数（リーチの有無等を含む変動パターンを決定する乱数）、停止図柄乱数（外れの停止図柄決定用の乱数）などがある。また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当り乱数（普図当りとするか否かを決定するための乱数）などがある。このうちステップＢ２５，２８で対象とする乱数（ハード乱数）は、例えば、大当り乱数、普図当り乱数、大当り図柄乱数１，２である。なお、上記特図に関する乱数は、特図が２種類ある場合、特図１と特図２で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。
【０２７１】
次いで、ステップＢ２７で割込みを許可し、次のステップＢ２８では、初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に大当り等をねらうことが困難になるように、乱数の初期値を更新する処理である。これは、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すためのものである。
なお、上記ステップＢ２８での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０２７２】
また、特に限定されるわけではないが、本実施例においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０２７３】
次いでステップＢ２９に進み、電源装置５８から入力されている電源断検出信号（停電検出信号）をポート及びデータバスを介して読み込み、電源断検出信号のチェック回数（例えば２回）を設定し、次のステップＢ３０で電源断検出信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップＢ３１に進み、オンしていなければステップＢ２８に戻る。通常運転中は、ステップＢ２８〜Ｂ３０を繰り返す。
すなわち、電源断検出信号がオンでない場合（ステップＢ３０；ＮＯ）は、ステップＢ２８の初期値乱数更新処理に戻る。つまり、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と電源断検出信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＢ２８）の前に割り込みを許可する（ステップＢ２７）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで、割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０２７４】
そして、ステップＢ３１に進むと、前記チェック回数分だけ電源断検出信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップＢ３２に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップＢ３０に戻る。
なお電源断検出信号がオンになると、この電源断検出信号をＮＭＩ割込信号として、実行中の処理を中断してステップＢ３２以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、電源断検出信号のオン状態をステップＢ３１で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に、停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
【０２７５】
そしてステップＢ３２に進むと、割込を禁止した後、次のステップＢ３３で全ての出力をオフし（全ての出力ポートにオフデータを出力し）、次いでステップＢ３４で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、前述の停電検査領域チェックデータ１を停電検査領域１にセーブするとともに、停電検査領域チェックデータ２を停電検査領域２にセーブする。
ステップＢ３４を経ると、次のステップＢ３５でＲＡＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行なった後、ステップＢ３６では、算出したチェックサムを所定のチェックサム領域にセーブする。
次いでステップＢ３７でＲＡＭへのアクセスを禁止した後、待機する（リセット待ち状態となる）。
このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
なお、以上のステップＢ３２〜Ｂ３７の停電処理は、停電によって電源電圧がＣＰＵ１１１１の動作電圧未満に低下する前に行われる。
【０２７６】
〔遊技状態情報送信処理〕
次に、前記メイン処理における遊技状態情報送信処理（ステップＢ１９）を図２２により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＢ５１で払出用大当り信号コマンドをロードする。払出用大当り信号コマンドは、遊技制御装置５４から払出制御装置２３０に遊技状態情報として大当り情報（例えば、大当り１．大当り２等に区分される情報）を知らせるためのものである。次いで、ステップＢ５２に進み、ステップＢ５１でロードしたコマンド（払出用大当り信号コマンド）を遊技状態送信バッファに書き込む。遊技状態送信バッファに書き込まれたコマンドは、所定のタイミングでシリアル通信で暗号化して払出制御装置２３０に送信されることになる（以下の送信バッファも同様）。
次いで、ステップＢ５３で払出用確率情報コマンドをロードした後、ステップＢ５４に進み、ステップＢ５３でロードしたコマンド（払出用確率情報コマンド）を遊技状態送信バッファに書き込む。払出用確率情報コマンドは、遊技制御装置５４から払出制御装置２３０に遊技状態情報として大当り確率や時短に関する情報（例えば、大当り中＋時短中、確変中、時短中、変動中等に区分される情報）を知らせるためのものである。
【０２７７】
次いで、ステップＢ５５で不正情報コマンドとしてクリアデータを設定する。これは、まず不正情報コマンドをクリアして初期状態（不正発生が無い状態：クリアデータ）とし、その後、不正が発生したときに不正の内容に応じて不正情報コマンドをセットするためである。
次いで、ステップＢ５６で電波不正発生中であるか否かを判定し、電波不正発生中であればステップＢ５７で不正情報コマンドの電波不正検知ビットをセットする。例えば、遊技状態情報レジスタ２には電波検知、磁石検知、不正入賞検知、振動検知という遊技状態情報がビット単位で区分して格納されるので、その中のビットＤ０＝電波検知というビットを電波不正検知ビットとしてセットする。
なお、電波不正は電波センサ（盤）１４３によって検出される。
ステップＢ５７を経ると、ステップＢ５８に進む。一方、ステップＢ５６で電波不正発生中でなければ、ステップＢ５７をジャンプしてステップＢ５８に進む。
【０２７８】
ステップＢ５８では、磁石不正発生中であるか否かを判定し、磁石不正発生中であればステップＢ５９で不正情報コマンドの磁石不正検知ビットをセットする。例えば、遊技状態情報レジスタ２には電波検知、磁石検知、不正入賞検知、振動検知という遊技状態情報がビット単位で区分して格納されるので、その中のビットＤ１＝磁石検知というビットを磁石不正検知ビットとしてセットする。
なお、磁石不正は磁石センサ１４２によって検出される。
ステップＢ５９を経ると、ステップＢ６０に進む。一方、ステップＢ５８で磁石不正発生中でなければ、ステップＢ５９をジャンプしてステップＢ６０に進む。
【０２７９】
ステップＢ６０では、不正入賞発生中であるか否かを判定し、不正入賞発生中であればステップＢ６１で不正情報コマンドの不正入賞検知ビットをセットする。例えば、遊技状態情報レジスタ２には電波検知、磁石検知、不正入賞検知、振動検知という遊技状態情報がビット単位で区分して格納されるので、その中のビットＤ２＝不正入賞検知というビットを不正入賞検知ビットとしてセットする。
なお、不正入賞はエラー／不正入賞監視処理で検知され、例えば第１大入賞口２７ａ、第２大入賞口３４ａ、普電２６の開放中以外での不正入賞などを監視するための処理で検知される。
次いで、ステップＢ６２に進み、発射停止の払出用発射コマンドを設定する。これにより、不正入賞発生中であるときは発射停止の払出用発射コマンドが遊技制御装置５４から払出制御装置２３０へ送信されて、発射装置３７の作動が停止させられて遊技球の発射が停止することになる。ステップＢ６２を経ると、ステップＢ６４へ進む。
一方、ステップＢ６０で不正入賞発生中でなければ、ステップＢ６３に分岐し、発射許可の払出用発射コマンドを設定する。これにより、不正入賞発生中でないときは発射許可の払出用発射コマンドが遊技制御装置５４から払出制御装置２３０へ送信されて、発射装置３７の作動が許可されて遊技球の発射が行われることになる。ステップＢ６３を経ると、ステップＢ６４へ進む。
【０２８０】
ステップＢ６４に進むと、不正情報コマンドを遊技状態送信バッファに書き込み、続くステップＢ６５で払出用発射コマンドを遊技状態送信バッファに書き込む。これにより、不正情報コマンドや払出用発射コマンドが払出制御装置２３０へ送信されることになる。さらに、ステップＢ６６で遊技状態情報設定完了コマンドを設定してステップＢ６７に進み、ステップＢ６６で設定したコマンドを遊技状態送信バッファに書き込む。これにより、遊技状態情報設定完了コマンドが払出制御装置１２３０へ送信されることになる。ステップＢ６７を経ると、リターンする。
なお、図２２の遊技状態情報送信処理では、振動センサ１４４で検出される振動検知という遊技状態情報を払出制御装置２３０へ送信していないが、遊技状態情報レジスタ２におけるビットＤ３＝振動検知というビットを振動検知ビットとしてセットし、払出制御装置２３０へ送信するようにしてもよい。
【０２８１】
〔主制御ＩＤ送信処理〕
次に、前記メイン処理における主制御ＩＤ送信処理（ステップＢ２０）を図２３により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＢ７１で主制御ＩＤの送信要求があるか否かを判定する。これは、例えば電源投入時には図２１のステップＢ１６の初期設定において主制御ＩＤ送信要求フラグがセットされるが、このフラグに基づいて主制御ＩＤの送信要求があるかどうかを判定するものである。
主制御ＩＤの送信要求がなければリターンする。一方、主制御ＩＤの送信要求があれば、ステップＢ７２に進み、主制御ＩＤ送信要求フラグをクリアする。これは、主制御ＩＤの送信要求があったので、一旦、主制御ＩＤ送信要求フラグをクリアして次回に備えるためである。
次いで、ステップＢ７３でスタートコードを払出用シリアル送信バッファに書き込む。スタートコードは、シリアル通信の開始であることを受け側である払出制御装置２３０に特定させるためのコードである。次いで、ステップＢ７４でチップコード（チップＩＤ）のみの送信であるか否かを判定する。チップコード（チップＩＤ）とは、主制御チップのチップコードのことであり、主制御チップとは、遊技制御装置５４（主基板）のＣＰＵ１１１のことである。
したがって、チップコード（チップＩＤ）とは、遊技制御装置５４（主基板）の遊技機ＩＤ（主制御ＩＤ）の一部であり、具体的には、遊技制御装置５４（主基板）におけるＣＰＵ１１１を構成するＩＣチップの個体識別情報（固有ＩＤ）に相当するものである。
【０２８２】
ステップＢ７４でチップコードのみの送信であれば、ステップＢ７９にジャンプしてチップ識別コードを払出用シリアル送信バッファに書き込む。
ここで、「○○識別コード」とは、これからどの情報(コード)を送信するかを示すコードであり、固体に対してユニークなものでなく、共通のコードである。このコードを書き込んだ後、対応する個のユニークな情報を書き込むこととなる。
したがって、チップ識別コードとは、これからチップコードを送信することを示すコードであり、このチップ識別コードを書き込んだ後、チップコードを払出用シリアル送信バッファに書き込むこととなる。
そのため、続くステップＢ８０で遊技制御装置５４（主基板）におけるＣＰＵ１１１を構成するＩＣチップのチップコードを読み出し、払出用シリアル送信バッファに書き込む。これにより、遊技制御装置５４（主基板）におけるＣＰＵ１１１のチップコード（チップＩＤ）が取得されて払出制御装置２３０へ送信されることになる。
なお、少なくとも払出制御装置１２３０に主制御ＩＤが送信される場合には、既述したように暗号化通信で送信されるため、主制御ＩＤを構成する各コードデータは、払出用シリアル送信バッファに書き込まれた後、暗号化されて払出制御装置２３０へ送信される（後述の各コードも同様）。
【０２８３】
一方、ステップＢ７４でチップコードのみの送信でなければ、ステップＢ７５に進んで主制御チップのメーカコード識別コードを払出用シリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップＢ７６で主制御チップのメーカコード（遊技機の製造業者名に関するコード）を読み出して払出用シリアル送信バッファに書き込む。次いで、ステップＢ７７で主制御チップの製品コード識別コードを払出用シリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップＢ７８で主制御チップの製品コード（機種名に関するコード）を読み出して払出用シリアル送信バッファに書き込み、その後、ステップＢ７９に進む。これにより、遊技制御装置５４（主基板）におけるＣＰＵ１１１のメーカコード（遊技機の製造業者名に関するコード）及び製品コード（機種名に関するコード）が取得されて払出制御装置１２３０へ送信されることになる。
【０２８４】
ステップＢ７８からステップＢ７９に進んだ場合やステップＢ７４からステップＢ７９に進んだ場合には、前述したように、ステップＢ７９でチップ識別コードを払出用シリアル送信バッファに書き込み、ステップＢ８０でチップコードを読み出し、払出用シリアル送信バッファに書き込む処理を行う。
ステップＢ８０を経ると、リターンする。
このように、主制御ＩＤの送信要求がある場合（例えば、電源投入時、枠開放時、大当り発生時等）には、主制御ＩＤとして遊技制御装置５４のチップコードに加えて、メーカコードや製品コードも払出制御装置２３０へ送信する態様であるので、メーカコードや製品コードを含めた細かな情報まで使用してセキュリティを高めることができる。
また、この電源投入時の場合、例えば、メーカコード、製品コード、チップコードの順番でシリアル送信される。
また、各識別コードには、各コードのデータの種類とデータ長が分かる情報が含まれている。
さらに、図２３に示すフローチャートでは、出力タイミングに出力されるコードは全て同じものとしているが、タイミングによって出力するコードが異なる場合、識別コードがないと、何のコードが出力されたのかが判別し難いため、このように識別コードを含めた構成として区別が容易になっている(例えば、いきなりコードが出力されても、そのコードが主制御チップのものなのか、払出制御チップのものなのか、あるいはチップコードなのか、メーカコードなのか等の判別が困難となる)。
なお、基本的には遊技制御装置５４のチップコードに加えて、メーカコードや製品コードの全てを払出制御装置２３０へ送信し、さらに払出制御装置２３０からカードユニット１５を経由して外部管理装置９１で主制御ＩＤ、払出ＩＤの照合を行って遊技機ＩＤを認証するという構成であるが、パチンコ機１の遊技中（枠開放時、大当り発生時等）はチップコードのみの認証を行うという構成にしてもよい。そのようにすると、遊技の継続に手間がかからず、ユーザも待たせなくて済む。
【０２８５】
〔チェックサム算出処理〕
次に、前記メイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップＢ３５）を図２４により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＢ９１で算出アドレスの開始値としてＲＡＭの先頭アドレスを設定し、ステップＢ９２で繰り返し数を設定する。繰り返し数は、使用しているＲＡＭのバイト数に対応して設定される。次いで、ステップＢ９３で算出値として「０」を設定した後、ステップＢ９４で算出値＋算出アドレスの内容を新たな算出値として演算する。このようにして、各アドレスの毎の内容を算出値として加算していく。次いで、ステップＢ９５で算出アドレスを「＋１」だけ更新し、ステップＢ９６で繰り返し数を「−１」だけ更新して算出終了かをチェックし、ステップＢ９７で算出終了か否かを判定しする。ステップＢ９７の判定結果がＮＯであれば、ステップＢ９４に戻ってルーチンを繰り返す。そして、繰り返した回数＝ＲＡＭのバイト数になると、算出終了と判断してステップＢ９７からＹＥＳに抜けて、ルーチンを終了する。
このようにして、ＲＡＭの電源遮断時におけるチェックサムの算出が行われる。
【０２８６】
〔初期値乱数更新処理〕
次に、前記メイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＢ２８）を図２５により説明する。
このルーチンが開始されると、当り初期値乱数をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＢ１０１）、大当り図柄初期値乱数１をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＢ１０２）、大当り図柄初期値乱数２をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＢ１０３）を順次行う。
ここで、「大当り図柄初期値乱数１」は、特図１の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数で、０〜９９の範囲で更新していく。「大当り図柄初期値乱数２」は、特図２の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値乱数のことで、０〜９９の範囲で更新していく。ある。また、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことで、０〜２５０の範囲で更新していく。ある。このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０２８７】
〔タイマ割込処理〕
次に、遊技制御装置５４のタイマ割込処理を図２６により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメイン処理におけるステップＢ２４、Ｂ２７の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。
【０２８８】
このタイマ割込処理では、まずステップＢ１１１で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行する。レジスタの退避では、例えば所定のレジスタに保持されている値をＲＡＭに移すレジスタ退避の処理を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。
次いで、ステップＢ１１２で入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類（始動口スイッチ１２０、１２１、ゲートスイッチ１２２、入賞口スイッチ１２３、下カウントスイッチ１２４、上カウントスイッチ１２５など）の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数（例えば、２回）以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ（入力フラグ）がたてられる。
【０２８９】
次に、ステップＢ１１３で、後述する各ステップで設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行する。これは、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（第１大入賞口ソレノイド１３２、第２大入賞口ソレノイド１３３、普電ソレノイド１３１）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための処理である。
次いで、ステップＢ１１４、Ｂ１１５で乱数更新処理１、２をそれぞれ実行する。ここでは、特図に関連するソフト乱数及び普図に関連するソフト乱数の更新が行われる。特図に関連するソフト乱数としては、例えば、大当り図柄乱数１，２（大当り停止図柄決定用の乱数）、変動パターン乱数（リーチアクションの有無等を含む変動パターンを決定する乱数）、停止図柄乱数（外れの停止図柄決定用の乱数）などがある。ここでの、乱数の更新は、乱数を例えば「１」ずつ増やすことにより実行される。したがって、このタイマ割込み処理のルーチンが繰り返される毎に、乱数が変り、このソフト乱数の抽出値がアトランダム性を保つようになる。
【０２９０】
なお、上記変動パターン乱数は、本例では変動パターン乱数１〜３の３種類が有る。このうち、変動パターン乱数１は後半変動（リーチ開始後の変動）のリーチ系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数２はリーチ系統の中から詳細な演出の振分（例えばプラス１コマで特図が停止するかマイナス１コマで特図が停止するか）を行うための乱数であり、変動パターン乱数３は前半変動（リーチ開始前までの変動）の態様を選択するための乱数である。また、上記変動パターン乱数は変動態様の全てを直接決定するものでもよいが、本例では、具体的な態様は演出制御装置５３が決定する。例えば、変動時間とリーチ系統（リーチの大まかな種別）のみを変動パターン乱数１により決定し、決定した変動時間とリーチ系統に基づいて演出制御装置５３が具体的な変動態様を決定する。
【０２９１】
次いで、ステップＢ１１６では、エラー／不正監視処理を実行する。エラー／不正監視処理は、前述の各センサ類の未検出エラーや、賞球排出の過剰エラーや、ガラス枠５の開放状態、及び大入賞口２７ａ（第１大入賞口）、第２変動入賞装置３４の開口部（第２大入賞口３４ａ）、普電２６の開放中以外での不正入賞などを監視するための処理である。
【０２９２】
次いで、ステップＢ１１７で遊技停止中であるか否かを判定する。これは、払出制御装置２３０から出力される遊技停止信号（コマンドではない）がオンであると、遊技を停止（遊技ゲームを進行させない）させるようにすることから、ここでは所定期間だけ遊技停止信号がオンかどうかで判定する。
ステップＢ１１７で遊技停止中（所定期間だけ遊技停止信号がオン中）であれば、ステップＢ１２２にジャンプし、遊技中に関する処理等（ステップＢ１１８乃至ステップＢ１２１の処理）を行わない。したがって、所定期間だけ遊技停止信号がオンである場合には、遊技中に関する処理のうち、入賞口スイッチ監視処理、特図ゲーム処理、普図ゲーム処理が行われないことになるが、その他の遊技中に関する処理は行われる。
一方、ステップＢ１１７で遊技停止中でなければ（所定期間だけ遊技停止信号がオン中でなければ）、ステップＢ１１８に進み、通信異常発生中であるか否かを判定する。これは、後述の通信異常監視処理で通信異常があるときに通信異常フラグがセット（遊技制御装置５４（主基板）側で監視）されるので、その通信異常フラグに基づいて判定する。
ステップＢ１１８で通信異常発生中であれば、ステップＢ１２２にジャンプし、遊技中に関する処理（ステップＢ１１９乃至ステップＢ１２１の処理）を行わない。したがって、遊技制御装置５４（主基板）側で監視する通信異常発生中の場合にも、遊技中に関する処理のうち、入賞口スイッチ監視処理、特図ゲーム処理、普図ゲーム処理が行われないことになるが、その他の遊技中に関する処理は行われる。
一方、ステップＢ１１８で通信異常発生中でなければ、ステップＢ１１９に進む。
【０２９３】
ステップＢ１１９では、入賞口スイッチ監視処理を行う。入賞口スイッチ監視処理は、前述したように設定される入力フラグ（特図の始動口スイッチ１２０、１２１、入賞口スイッチ１２３、下カウントスイッチ１２４及び上カウントスイッチ１２５）を監視し、例えば下カウントスイッチ１２４の入力フラグが設定されていると、１５個の賞球払い出しを払出制御装置２３０に要求する前準備などの処理を実行するものである。
次いで、ステップＢ１２０で特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件（変動表示ゲームの開始条件）の成立時において、大当り乱数の判定や、特図の停止図柄の組み合わせ（結果態様）を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる（詳細後述する）。
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の３種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置５３などへ送信するコマンドの内容（コマンドデータ）を設定する。
【０２９４】
次いで、ステップＢ１２１で普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置５３などへ送信するコマンドの内容を設定する処理などを行う。
次いで、ステップＢ１２２でＬＥＤ編集処理を実行する。これは、ステップＢ１２０の特図ゲーム処理において決定された特図の図柄やステップＢ１２１の普図ゲーム処理において決定された普図の図柄、その他の情報を、一括表示装置３５の本特図の表示器（ＬＥＤ、７セグメントの表示器）において表示するための処理や入賞表示ＬＥＤ編集処理（詳細は後述）等を行うものである。
次いで、ステップＢ１２３で通信制御タイマが「０」でなければ、同タイマを（−１）更新（デクリメント）する。次いで、ステップＢ１２４で通信制御タイマが「０」であるか否かを判定し、通信制御タイマが「０」であれば、ステップＢ１２９にジャンプし、コマンド判定、編集、送信等に関する処理（ステップＢ１２５乃至ステップＢ１２８の処理）を行わない。一方、ステップＢ１２４で通信制御タイマが「０」でなければ、ステップＢ１２５に進む。
【０２９５】
ステップＢ１２５では、受信コマンド判定処理を行う。これは、他の制御装置等から受信したコマンドを判定し、必要な処理等を行うものである（詳細は後述）。次いで、ステップＢ１２６で払出コマンド編集処理を行う。これは、払出制御装置２３０へ送るコマンドの編集を行うものである（詳細は後述）。次いで、ステップＢ１２７で払出コマンド送信処理を行う。これは、払出制御装置２３０へ送るコマンドの送信を行うものである（詳細は後述）。
次いで、ステップＢ１２８で通信制御タイマに初期値を設定する。通信制御タイマは遊技制御装置５４と他の制御装置との通信期間を制御するもので、初期値としては例えば２００ｍｓに設定される。
次いで、ステップＢ１２９で通信異常監視処理を行う。これは、遊技制御装置５４と払出制御装置２３０との間の通信が断たれたような異常を監視するものである（詳細は後述）。次いで、ステップＢ１３０でメインルーチンを再開すべく、ステップＢ１１１で退避させたレジスタを復帰させ、ステップＢ１３１でタイマ割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰（リターン）する。
【０２９６】
〔入力処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における入力処理（ステップＢ１１２）を図２７により説明する。
入力処理においては、まず入力ポート１に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（ステップＢ１４１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（ステップＢ１４２）。
ここで、入力ポート１で監視するスイッチは、例えば磁石センサ１４２、電波センサ（盤）１４３、振動センサ１４４などである。
続いて、ステップＢ１４３で読み込まれた入力ポート１の状態をＲＡＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）するとともに、未使用のビットデータを準備する。
ここで、本実施例において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＡＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
また、検出信号の反転が必要なものについては、反転するビットデータを準備する。例えば、電波センサ（盤）１４３は検出信号の反転が必要なので、そうようなセンサ／スイッチ等のビットデータを準備するものである。
【０２９７】
次いで、ステップＢ１４４で入力ポート２のアドレスを準備する。
ここで、入力ポート２で監視するスイッチは、例えば第１始動口スイッチ１２０、第２始動口スイッチ１２１、ゲートスイッチ１２２、入賞口スイッチ１２３、下カウントスイッチ１２４、上カウントスイッチ１２５などである。
なお、図６では示していないが、入賞口スイッチ１２３に対応するものとして、例えば複数の入賞口スイッチを配置する場合は、複数の入賞口スイッチを入力ポート２で監視する。これは、下大入賞口スイッチ１２４についても同様である。前述の磁石センサ１４２についても、複数を配置して入力ポート１で監視するようにしてもよい。
【０２９８】
次いで、ステップＢ１４５でＲＡＭ内のスイッチ制御領域２のアドレスを準備するとともに、ステップＢ１４６で未使用のビットデータを準備し、ステップＢ１４７で反転するビットデータを準備する。その後、ステップＢ１４８でスイッチ読込み処理を行う。スイッチ読込み処理は所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読込み処理を行うことで、タイマ割込みの周期を延ばすことによる割込み内の処理可能量増加と、構造設計等の容易さを両立させるものである。
ステップＢ１４８を経ると、入力処理を終了する。
【０２９９】
〔出力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＢ１１３）を図２８により説明する。
出力処理では、まず一括表示装置（ＬＥＤ）３５のセグメントのデータを出力するポートの出力データを全てオフにする（ステップＢ１５１）。続いて、第１大入賞口ソレノイド１３２、第２大入賞口ソレノイド１３３、普電ソレノイド１３１のデータを出力する機能を有するソレノイド出力ポートに出力するデータを合成して出力する（ステップＢ１５２）。
次いで、一括表示装置（ＬＥＤ）３５のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新（０〜３の範囲で（＋１）更新）（ステップＢ１５３）し、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データをロード（取得）する（ステップＢ１５４）。次いで、取得したデータをデジット出力ポート（例えば、第５ポート）に出力する（ステップＢ１５５）。第５ポートは一括表示装置３５のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための出力ポートである。
次いで、デジットカウンタの値に対応するＲＡＭ内のセグメントデータ領域からセグメント線の出力データをロード（取得）し（ステップＢ１５６）、取得したセグメント出力データをセグメント出力用のポート（例えば、第４ポート）に出力する（ステップＢ１５７）。第４ポートは一括表示装置３５に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための出力ポートである。
ここで、一括表示装置３５においてダイナミック点灯させるＬＥＤは、例えば以下の通りである。
・特別図柄表示装置
・普通図柄表示装置
・特図保留
・普図保留
・ラウンド表示
・遊技状態表示（高確率表示、時短表示）
・入賞表示
【０３００】
続いて、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ１〜３をロードして合成し、中継基板（図示略）上に設けられている試験端子出力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＢ１５８）。さらにその後、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ４〜６をロードして合成し、中継基板上に設けられている試験端子出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＢ１５９）。
次いで、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ７〜８をロードして合成し、中継基板上に設けられている試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（ステップＢ１６０）。また、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ９〜１０をロードして合成し、中継基板上に設けられている試験端子出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＢ１６１）。さらに、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ１１をロードして合成し、中継基板上に設けられている試験端子出力ポート５へ合成したデータを出力（ステップＢ１６２）して、図２８の出力処理を終了する。
【０３０１】
〔乱数更新処理１〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理１（ステップＢ１１４）を図２９により説明する。
乱数更新処理１は、図２５の初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数１、当り乱数、大当り図柄乱数２の初期値（スタート値）を更新するための処理である。
乱数更新処理１においては、まず、普図の当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＢ１７１）。
【０３０２】
普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＢ１７１；ＮＯ）は、大当り図柄乱数１が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＢ１７４）。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＢ１７１；ＹＥＳ）は、次回初期値として当り乱数初期値乱数をロードし（ステップＢ１７２）、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＢ１７３）。その後、大当り図柄乱数１が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＢ１７４）。
【０３０３】
大当り図柄乱数１が初期値設定待ちでない場合（ステップＢ１７４；ＮＯ）は、大当り図柄乱数２が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＢ１７７）。また、大当り図柄乱数１が初期値設定待ちである場合（ステップＢ１７４；ＹＥＳ）は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数１をロードし（ステップＢ１７５）、ロードした大当り図柄乱数１の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＢ１７６）。その後、大当り図柄乱数２が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＢ１７７）。
【０３０４】
大当り図柄乱数２が初期値設定待ちでない場合（ステップＢ１７７；ＮＯ）は、乱数更新処理１を終了する。また、大当り図柄乱数２が初期値設定待ちである場合（ステップＢ１７７；ＹＥＳ）は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数２をロードし（ステップＢ１７８）、ロードした大当り図柄乱数２の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定し（ステップＢ１７９）、乱数更新処理１を終了する。
【０３０５】
〔乱数更新処理２〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理２（ステップＢ１１５）を図３０により説明する。
乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
なお、本実施例においては、変動パターン乱数として１バイトの乱数（変動パターン乱数２、３）と、２バイトの乱数（変動パターン乱数１）があり、図３０の乱数更新処理２は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割り込み処理において実行される乱数更新処理２による２バイトの変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新は、上位１バイト若しくは下位１バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
【０３０６】
乱数更新処理２においては、まず更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する（ステップＢ１８１）。ここでは、０乃至３の範囲で更新する。
なお、更新する乱数の種類は、以下の通りである。
・０のとき：変動パターン乱数１（上位）
・１のとき：変動パターン乱数１（下位）
・２のとき：変動パターン乱数２
・３のとき：変動パターン乱数３
次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する（ステップＢ１８２）。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（ステップＢ１８３）。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
ここで、演出乱数更新テーブルには更新する乱数の種類分（４ブロック）のデータがあり、詳細は以下の通りである。
・上限判定値
・Ｒレジスタのマスク値
・更新する乱数領域の種別情報（詳細は下記）
１バイト乱数
２バイト乱数（上位）
２バイト乱数（下位）
・更新領域のアドレス
【０３０７】
続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンに設けられているＤＲＡＭのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ（以下、Ｒレジスタと称する）のようなランダムな値が設定されるレジスタの値を読み込む（ステップＢ１８４）。Ｒレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。ステップＢ１８４の次は、Ｒレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得して、Ｒレジスタの値をマスクする（ステップＢ１８５）。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位３ビットに、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位４ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。
なお、マスク値として、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位３ビットを、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位４ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
【０３０８】
次に、更新する乱数領域が２バイト乱数の上位かどうかをチェックする（ステップＢ１８６）。２バイト乱数の上位であれば（ステップＢ１８６；ＹＥＳ）、ステップＢ１８７に進み、マスク値によってＲレジスタの値をマスクすることによって残った値（以下、これをマスクした値と称する）に「１」を加算したものを加算値（上位）とし、また、「０」を加算値（下位）としてステップＢ１８８に進む。
マスクした値に「１」を加算するのは、マスクした値が「０」になる場合があり、「０」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。
一方、更新する乱数領域が２バイト乱数の下位又は１バイト乱数であれば（ステップＢ１８６；ＮＯ）、ステップＢ１８９に分岐して「０」を加算値（上位）とし、マスク値に「１」を加算したものを加算値（下位）としてステップＢ１８８に進む。
【０３０９】
次のステップＢ１８８では、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数かどうかをチェックする。ここで、２バイト乱数でなければステップＢ１９０へジャンプする（ステップＢ１８８；ＮＯ）。一方、乱数領域が２バイト乱数であるときはステップＢ１９１へ進む（ステップＢ１８８；ＹＥＳ）。ステップＢ１９０では、「０」を乱数値（上位）とし、マスク値に「１」を加算したものを更新する乱数領域の値（下位）としてステップＢ１９２に進む。
乱数領域が２バイト乱数であるときは、ステップＢ１９１で更新する乱数領域の値（２バイト）を乱数値としてステップＢ１９２に進む。
【０３１０】
次いで、ステップＢ１９２では乱数値にステップＢ１８７、Ｂ１８９で決定した加算値を加算した値を算出して新たな乱数値を求め、この乱数値がステップＢ１８３で取得した上限判定値を超えているかどうかを判定する（ステップＢ１９３）。
新たに算出した乱数値が上限判定値を超えていれば、算出した乱数値から上限判定値を差し引いて今回の乱数値とし（ステップＢ１９４）、その後、ステップＢ１９５に進む。一方、新たに算出した乱数値が上限判定値を超えていなければ、算出した乱数値を今回の乱数値とし、ステップＢ１９４をジャンプしてステップＢ１９５に進む。
ステップＢ１９５では、乱数値の下位を対応する乱数領域にセーブする。ここでは、１バイト乱数領域又は２バイト乱数の下位領域のいずれかの領域にセーブする。続いて、更新した乱数が２バイト乱数かをチェックし（ステップＢ１９６）、２バイト乱数であれば（ステップＢ１９６；ＹＥＳ）、乱数値の上位を乱数領域の上位（２バイト乱数（上位））側にセーブする（ステップＢ１９７）。ここでは、２バイト乱数の上位の領域にセーブする。ステップＢ１９７を経ると、当該乱数更新処理２を終了する。
一方、更新した乱数が２バイト乱数でなければ（ステップＢ１９６；ＮＯ）、ステップＢ１９７をジャンプし、その処理は行わず、当該乱数更新処理２を終了する。
【０３１１】
このように、ＣＰＵ１１１は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。また、変動パターンとしては、後述するように、「リーチなし」の変動パターンや、「ノーマルリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）１−Ａリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）１−Ｂリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）２−Ａリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）２−Ｂリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）３−Ａリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）３−Ｂリーチ」等の各種リーチ状態における変動パターン（リーチ変動態様）が規定されている。
従って、ＣＰＵ１１１は、始動入賞口２５や普通変動入賞装置２６の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出された各種乱数のうち、リーチ状態におけるリーチ変動態様を決定するためのリーチ変動態様決定用乱数（変動パターン乱数）を更新する乱数更新手段をなす。
【０３１２】
〔エラー／不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるエラー／不正監視処理（ステップＢ１１６）を図３１により説明する。
エラー／不正監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力（信号の変化）があるか否かの監視や、エラーの監視を行う処理である。
【０３１３】
エラー／不正監視処理においては、まず下大入賞口（第１変動入賞装置２７の第１大入賞口２７ａ）内の一方の下カウントスイッチ１２４に対応する不正入賞監視テーブル１（例えば、一方の下カウントスイッチ１２４からの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている）を準備するとともに、不正入賞監視テーブル２（例えば、他方の下カウントスイッチ１２４からの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている）を準備する（ステップＢ２０１）。
本実施例では、下カウントスイッチ１２４が２つ設けられ、第１変動入賞装置２７の第１大入賞口２７ａ内に流入した遊技球は何れかの下カウントスイッチ１２４に検出されるようになっているので、ここでは一方の下カウントスイッチ１２４に対応する不正入賞監視テーブル１及び他方の下カウントスイッチ１２４に対応する不正入賞監視テーブル２を準備するものである。
なお、下カウントスイッチ１２４が１つだけ設けられている構成であれば、１つの不正入賞監視テーブルを準備することになる。
次いで、第１大入賞口２７ａが開いていないにもかかわらず第１大入賞口２７ａに不正な入賞がないか監視する不正入賞監視処理（ステップＢ２０２）を実行する。
【０３１４】
次いで、上大入賞口（第２変動入賞装置３４の第２大入賞口３４ａ）内の上カウントスイッチ１２５に対応する不正入賞監視テーブルを準備し（ステップＢ２０３）、不正な入賞がないか監視する不正入賞監視処理（ステップＢ２０４）を実行する。
このように、カウントスイッチは３つあり、下大入賞口（第１大入賞口２７ａ）に配置される下カウントスイッチ１２４が２つ、上大入賞口（第２大入賞口３４ａ）に配置される上カウントスイッチ１２５が１つである。
次いで、普電内の入賞口スイッチの不正入賞監視テーブルを準備する（ステップＢ２０５）。普電内の入賞口スイッチとしては、普通電動役物（普電）としての第２始動入賞口２６への入賞を検出する第２始動口スイッチ１２１がある。
次いで、不正な入賞がないか監視する不正入賞監視処理（ステップＢ２０６）を実行する。
【０３１５】
次いで、電波不正監視処理を行う（ステップＢ２０７）。これは、電波センサ（盤）１４３の出力に基づいて電波不正を監視するものである（詳細は後述）。次いで、磁石不正監視処理を行う（ステップＢ２０８）。これは、磁石センサ１４２の出力に基づいて磁石不正を監視するものである（詳細は後述）。
次いで、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新（０乃至１の範囲で「＋１」更新）し、準備する（ステップＢ２０９）。続いて、遊技機エラー監視テーブル１を準備する（ステップＢ２１０）。
遊技機エラー監視テーブル１で監視するエラーの種類としては、下記の通りである。
（イ）０のとき：スイッチ異常エラー（コネクタ抜け、スイッチ故障など）
（ロ）１のとき：遊技停止エラー（通信不良等）
次いで、遊技機エラー監視テーブル１で定義した種類のエラーチェック処理を行い（ステップＢ２１１）、エラー/不正監視処理を終了してタイマ割込処理にリターンする。
【０３１６】
〔不正入賞監視処理〕
次に、上述のエラー/不正監視処理における不正入賞監視処理（ステップＢ２０２、ステップＢ２０４、ステップＢ２０６）を図３２により説明する。
不正入賞監視処理は、下大入賞口（第１変動入賞装置２７の第１大入賞口２７ａ）の２つの下カウントスイッチ１２４の各々、上大入賞口（第２変動入賞装置３４の第２大入賞口３４ａ）の上カウントスイッチ１２５及び普電内の第２始動口スイッチ１２１に対して行なわれる処理である。大入賞口（第１変動入賞装置２７、３４）や普電（普通変動入賞装置２６）については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
ここで、エラー/不正監視処理の中の不正入賞監視処理を説明するに当たり、準備される不正監視テーブルに定義されている情報は、以下の通りである。
・入力があるかを判定するデータ（監視スイッチビット）
・不正監視情報の下位アドレス
・不正入賞数領域の下位アドレス
・不正入賞エラー報知コマンド
・不正入賞数上限値（不正発生判定個数）
・入賞口スイッチテーブルのアドレス
・報知タイマ更新情報（許可／更新）
不正入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし、不正監視期間中かどうかを判定する（ステップＢ２１１）。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが下カウントスイッチ１２４である場合は第１変動入賞装置２７を開放する特別遊技状態中以外の期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ１２５である場合は第２変動入賞装置３４を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、エラー監視対象の入賞口スイッチが第２始動口スイッチ１２１である場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置２６の開放制御を実行している状態以外の期間である。
【０３１７】
そして、不正監視期間である場合（ステップＢ２１１；ＹＥＳ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する（ステップＢ２１２）。対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＢ２１２；ＮＯ）は、ステップＢ２１９に分岐して対象の報知タイマが「０」でなければ−１更新し、その後、ステップＢ２２０以降の処理を実行する。なお、報知タイマの最小値は０に設定されている。
一方、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＢ２１２；ＹＥＳ）は、対象の不正入賞数を＋１更新し（ステップＢ２１３）、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（例えば、５個）を超えたかを判定する（ステップＢ２１４）。
判定個数を５個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチ（下カウントスイッチ１２４等。状況説明のため、部材符号は略している）の有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合に、それを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
そして、判定個数を超えていない（ステップＢ２１４；ＮＯ）と判定すると、ステップＢ２１９へジャンプし、対象の報知タイマが「０」でなければ−１更新し、その後、ステップＢ２２０以降の処理を実行する。
また、判定個数を超えた場合（ステップＢ２１４；ＹＥＳ）は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（ステップＢ２１５）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブする（ステップＢ２１６）。次に、対象の不正発生コマンドを準備し（ステップＢ２１７）、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備（ステップＢ２１８）した後、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＢ２２５）。
【０３１８】
一方、不正監視期間でない場合（ステップＢ２１１；ＮＯ）は、ステップＢ２１９にジャンプし、対象の報知タイマが「０」でなければ−１更新し、その後、ステップＢ２２０以降の処理を実行する。
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の下カウントスイッチ１２４である場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の下カウントスイッチ１２４である場合は許可されない。これにより、第１変動入賞装置２７についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間（例えば６００００ｍｓ）の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。
すなわち、下大入賞口（第１変動入賞装置２７）に対してエラー監視を２つの下カウントスイッチ１２４で行っているため、双方のスイッチでタイマ更新すると、倍のタイマ更新が行われることとなり、結果的に規定時間の半分で不正タイマがタイムアップしてしまうことから、あとから監視処理を行う一方の下カウントスイッチ１２４のタイミングでのみ、タイマ更新をするようにしているものである。
なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ１２５である場合や普電内の第２始動口スイッチ１２１である場合は報知タイマの更新は常に許可される。
【０３１９】
ステップＢ２１９を経ると、その後、報知タイマの値が０であるかを判定し（ステップＢ２２０）、値が０でない場合（ステップＢ２２０；ＮＯ）、すなわちタイムアップしていない場合は、不正入賞監視処理を終了する。また、値が０である場合（ステップＢ２２０；ＹＥＳ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し（ステップＢ２２１）、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する（ステップＢ２２２）。そして、報知タイマの値が０になった瞬間であるかを判定する（ステップＢ２２３）。
【０３２０】
報知タイマの値が０になった瞬間である場合（ステップＢ２２３；ＹＥＳ）、すなわち今回の不正入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし（ステップＢ２２４）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＢ２２５）。また、報知タイマの値が０になった瞬間でない場合（ステップＢ２２３；ＮＯ）、すなわち前回以前の不正入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＢ２２５）。
【０３２１】
ステップＢ２１８からステップＢ２２５に進む場合、ステップＢ２２３やステップＢ２２４からステップＢ２２５に進む場合には、前述したように、ステップＢ２２５では、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較し、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合（ステップＢ２２５；ＹＥＳ）は、不正入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合（ステップＢ２２５；ＮＯ）は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし（ステップＢ２２６）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＢ２２７）、不正入賞監視処理を終了する。
以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置５３に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置５３に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
【０３２２】
〔電波不正監視処理〕
次に、上述のエラー／不正監視処理における電波不正監視処理（ステップＢ２０７）を図３３により説明する。
電波不正監視処理は、電波センサ（盤）１４３からの検出信号に基づき異常の有無を判定し、不正報知の開始や終了の設定等を行うものである。
電波不正監視処理では、まずステップＢ２１３で電波センサ（盤）１４３から出力されて入力ポート１に取り込まれる検出信号の状態から、電波センサ（盤）１４３がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する。電波センサ（盤）１４３がオンである場合（ステップＢ２３１；ＹＥＳ）、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値を電波不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＢ２３２）。
【０３２３】
そして、電波不正報知のコマンドを準備し（ステップＢ２３２）、電波不正フラグとして電波不正発生フラグを準備して（ステップＢ２３４）、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＢ２３９）。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。
【０３２４】
一方、電波センサ（盤）１４３がオンでない場合（ステップＢ２３１；ＮＯ）、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＢ２３５）。なお、電波不正報知タイマの最小値は０に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ２３６）。
電波不正報知タイマの値が０でない場合（ステップＢ２３６；ＮＯ）、すなわちタイムアップしていない場合は、電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が０である場合（ステップＢ２３６；ＹＥＳ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、電波不正報知終了のコマンドを準備し（ステップＢ２３７）、電波不正フラグとして電波不正解除フラグを準備して（ステップＢ２３８）、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＢ２３９）。
【０３２５】
そして、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＢ２３９；ＹＥＳ）は、電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合（ステップＢ２３９；ＮＯ）は、準備した電波不正フラグを電波不正フラグ領域にセーブし（ステップＢ２４０）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＢ２５１）、電波不正監視処理を終了する。
ここで、図３３において矢印は電波不正が無く、正常の場合の処理ルート（正常ルート）を示している。すなわち、正常の場合にはステップＢ２３１、ステップＢ２３５、ステップＢ２３６、ステップＢ２３７、ステップＢ２３８、ステップＢ２３９、ＲＥＴという処理ルートを経ることになる。通常は、この正常ルートが繰り返される。
【０３２６】
〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のエラー／不正監視処理における磁石不正監視処理（ステップＢ２０８）を図３４により説明する。
磁石不正監視処理は、磁石センサ１４２からの検出信号をチェックして異常がないか判定して不正報知の開始や終了の設定等を行うものである。
磁石不正監視処理では、まず、磁石センサ１４２から出力されて入力ポート１に取り込まれる検出信号の状態から、磁石センサ１４２がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する（ステップＢ２５１）。なお、図３４のステップＢ２５１では磁石不正検出のための処理であるので、「磁石センサはオン？」という表記にしている。
磁石センサ１４２がオンである場合（ステップＢ２５１；ＹＥＳ）、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを＋１更新して（ステップＢ２５２）、当該タイマがタイムアップしたかを判定する（ステップＢ２５３）。
【０３２７】
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合（ステップＢ２５３；ＹＥＳ）、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＢ２５４）、磁石不正報知タイマ初期値（例えば、６００００ｍｓ）を磁石不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＢ２５５）。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し（ステップＢ２５６）、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して（ステップＢ２５７）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＢ２５８）。すなわち、磁石センサ１４２が一定期間（例えば、８回の割込み）連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
すなわち、磁石センサ検出信号の入力が８回割込みして連続で行われることで、異常発生と判断される。これは、磁石センサ１４２のセンシングが４ｍｓであり、３２ｍｓで不正発生と判断するため、８回割込みして磁石センサ検出信号のＯＮ入力があれば、不正と判定できるからである。
【０３２８】
一方、磁石センサ１４２がオンでない場合（ステップＢ２５１；ＮＯ）、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＢ２５９）、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＢ２６０）。なお、磁石不正報知タイマの最小値は０に設定されている。次いで、磁石不正報知タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ２６１）。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合（ステップＢ２５３；ＮＯ）もステップＢ２６０の処理に移行する。
【０３２９】
そして、磁石不正報知タイマの値が０でない場合（ステップＢ２６１；ＮＯ）、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。
また、磁石不正報知タイマの値が０である場合（ステップＢ２６１；ＹＥＳ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する（ステップＢ２６２）。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して（ステップＢ２６３）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＢ２５８）。
【０３３０】
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＢ２５８；ＹＥＳ）は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合（ステップＢ２５８；ＮＯ）は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし（ステップＢ２６４）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＢ２６５）、磁石不正監視処理を終了する。
ここで、図３４において矢印は磁石不正が無く、正常の場合の処理ルート（正常ルート）を示している。すなわち、正常の場合にはステップＢ２５１、ステップＢ２５９、ステップＢ２６０、ステップＢ２６１、ステップＢ２６２、ステップＢ２６３、ステップＢ２５８、ＲＥＴという処理ルートを経ることになる。通常は、この正常ルートが繰り返される。
【０３３１】
〔エラーチェック処理〕
次に、上述のエラー／不正監視処理におけるエラーチェック処理（ステップＢ２１１）を図３５により説明する。
エラーチェック処理においては、まず、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタに対応するエラー監視テーブルを取得する（ステップＢ２７１）。
準備された遊技機エラー監視テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
（イ）スイッチの状態を判定するデータ
（ロ）エラー報知コマンド
（ハ）エラー報知終了コマンド
（ニ）エラー発生監視タイマ比較値
（ホ）エラー解除監視タイマ比較値
（ヘ）スイッチ状態領域のアドレス
（ト）エラー監視タイマ領域のアドレス
（チ）エラーフラグ領域のアドレス
【０３３２】
次いで、今回取得した対象のスイッチの状態をチェックし、監視対象であるスイッチ（信号を含む）がオンであるか、すなわちエラーを示す状態であるかを判定する（ステップＢ２７２）。
そして、監視対象であるスイッチがオンでない場合（ステップＢ２７２：ＮＯ）は、エラーフラグとしてエラー解除フラグを準備し（ステップＢ２７３）、対象のエラー報知終了コマンドを準備する（ステップＢ２７４）。その後、対象のエラー解除監視タイマ比較値を取得して（ステップＢ２７５）、対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態を比較する（ステップＢ２７９）。
一方、監視対象であるスイッチがオンである場合（ステップＢ２７２：ＹＥＳ）は、エラー発生となる状態である可能性があるので、エラーフラグとしてエラー発生フラグを準備する（ステップＢ２７６）。例えば、遊技機エラー監視テーブルで定義するエラーの１つとして、払出制御装置２３０とカードユニット１５間の通信断時に遊技停止信号がオンになると、ステップＢ２７２がＹＥＳとなる。ＹＥＳであればステップＢ２７６で、エラー発生フラグを準備することになる。
次いで、対象のエラー報知コマンドを準備する（ステップＢ２７７）。その後、対象のエラー発生監視タイマ比較値を取得して（ステップＢ２７８）、対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態を比較する（ステップＢ２７９）。
【０３３３】
ステップＢ２７５やステップＢ２７９からステップＢ２７９に進んで、対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態が一致した場合（ステップＢ２７９；ＹＥＳ）、すなわちスイッチの状態が変化していない場合は、エラーの処置が必要かどうかのタイマを判断するために対象のエラー監視タイマを＋１更新して（ステップＢ２８２）、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値（エラーへの処置が必要と判断する基準値）に達したかを判定する（ステップＢ２８３）。また、対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態が一致しない場合（ステップＢ２７９；ＮＯ）、すなわちスイッチの状態が変化した場合は、まだエラーの処置まで必要ないと判断して対象のスイッチ制御領域に今回のスイッチ状態をセーブする（ステップＢ２８０）、そして、対象のエラー監視タイマをクリアし（ステップＢ２８１）、対象のエラー監視タイマを＋１更新して（ステップＢ２８２）、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達したかを判定する（ステップＢ２８３）。
【０３３４】
対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合（ステップＢ２８３；ＮＯ）は、エラーチェック処理を終了する。また、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達した場合（ステップＢ２８３：ＹＥＳ）は、エラー監視タイマを−１更新して比較値−１の値に留め（ステップＢ２８４）、準備したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較する（ステップＢ２８５）。
ここで、ステップＢ２８３で対象のエラー監視タイマが監視タイマ比較値に達したと判定したときは、エラー発生または解除の状態が確定したと見なされることになる。しかし、既にエラーが発生している状態のときにエラー発生が確定するか、またはエラー発生中でない状態のときにエラー解除が確定するという状況もあり得るので、ステップＢ２８４の処理を経て、ステップＢ２８５では、準備したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較することにより、今回確定したエラー状態は現エラーフラグの状態と同じかどうかをチェックするようにしている。
【０３３５】
そして、準備したエラーフラグと対象のエラーフラグ領域の値とが一致する場合（ステップＢ２８５；ＹＥＳ）は、エラーの状況が変化していないことになるので、処置の必要はないと判断し、エラーチェック処理を終了する。また、設定したエラーフラグと対象のエラーフラグ領域の値とが一致しない場合（エラーフラグが同じでなければ）（ステップＢ２８５；ＮＯ）は、新たなエラー状態に変化したことになるので、準備したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域にセーブして（ステップＢ２８６）、ステップＢ２８７に進む。すなわち、対象のエラーフラグ領域の値を今回確定したエラー状態のものに変更して、ステップＢ２８７に進む。ステップＢ２８７では、演出コマンド設定処理を行い、今回確定したエラー状態に対応するコマンドを設定する。これにより、今回のエラー状態に対応する処置が行なわれることとなり、例えば払出制御装置２３０とカードユニット１５間の通信断時であれば（遊技停止信号がオン）、それを知らせるエラー表示が報知されたり、報知解除されたりする。ステップＢ２８７を経ると、エラーチェック処理を終了する。
このようにして、エラーが発生すれば、該当するエラーフラグを立てて処置のコマンドを準備し、エラーが解消すれば該当するエラーフラグを消して解消のコマンドの設定が行なわれる。特に、このエラーチェック処理では、エラーの発生だけを監視しているものではなく、解除も合わせて監視するようにして、処理を共通にしている。
なお、このようなエラーチェック処理は、例えばガラス枠開放、前面枠開放などのエラーについても同様である。
【０３３６】
〔入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ監視処理（ステップＢ１１９）を図３６により説明する。
入賞口スイッチ監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力（信号の変化）があるか否かの監視を行う処理である。
入賞口スイッチ監視処理においては、まずステップＢ２９１で入賞口スイッチの入賞口監視テ−ブルを設定する。入賞口監視テーブルとしては、例えば下記の複数のテ−ブルを設定する。ただし、複数のテ−ブルを１つにまとめてもよい。
・入賞口監視テーブル１
下大入賞口（第１変動入賞装置２７）内の一方の下カウントスイッチ１２４に対応するテ−ブルであり、例えば一方の下カウントスイッチ１２４からの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータを格納する。
・入賞口監視テーブル２
下大入賞口（第１変動入賞装置２７）内の他方の下カウントスイッチ１２４に対応するテ−ブルであり、例えば他方の下カウントスイッチ１２４からの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータを格納する。
・入賞口監視テーブル３
上大入賞口（第２変動入賞装置３４）内の上カウントスイッチ１２５に対応するテ−ブルであり、例えば上カウントスイッチ１２５からの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータを格納する。
・普電入賞口監視テ−ブル
普電としての第２始動入賞口２６への入賞を検出する第２始動口スイッチ１２１に対応するテ−ブルであり、例えば第２始動口スイッチ１２１からの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータを格納する。
・他穴入賞口監視テ−ブル
不正監視が不要な入賞口スイッチとしては、例えば第１始動口スイッチ１２０、一般入賞口２８〜３１に対して設けられた入賞口スイッチ１２３があり、これらの入賞口への入賞を検出するスイッチに対応するテ−ブルである。
【０３３７】
次いで、ステップＢ２９２で監視する入賞口スイッチの個数を取得する。これは、全ての入賞口スイッチの個数を取得するものである。次いで、ステップＢ２９３で対象のスイッチは有効中か否かを判定する。入賞口スイッチには不正入賞が発生したら、無効になるものがあり、例えば大入賞口スイッチ（複数の下カウントスイッチ１２４、上カウントスイッチ１２５）や普電内の始動口スイッチ（第２始動口スイッチ１２１）は不正入賞が発生したら無効になる。これに対して、不正監視が不要な入賞口スイッチとしては、例えば第１始動口スイッチ１２０、一般入賞口２８〜３１（いわゆる他穴）に対して設けられた入賞口スイッチ１２３があり、これらの各入賞口スイッチは常時有効になっている。
ステップＢ２９３で対象のスイッチは有効中でなければ、ステップＢ２９７にジャンプする。入賞口スイッチには不正入賞が発生したら無効になるものがあるので、例えば上述した大入賞口スイッチや普電内の始動口スイッチは不正入賞が発生したら無効になることから、これらの入賞口スイッチが有効中でなければ、ステップＢ２９７にジャンプすることになる。一方、不正監視が不要な入賞口スイッチとして第１始動口スイッチ１２０及び他穴に対して設けられた入賞口スイッチ１２３があり、これら入賞口スイッチは常時有効であるので、ステップＢ２９３の判定でＮＯになることはなく、ステップＢ２９７にジャンプしない。
【０３３８】
ステップＢ２９３で対象のスイッチが有効中であれば、ステップＢ２９４に進み、対象のスイッチに入力があるか否かを判定する。対象のスイッチに入力があれば、ステップＢ２９５で対象のスイッチに対応する入賞数カウンタを＋１更新（インクリメント）する。一方、ステップＢ２９４で対象のスイッチに入力がなければ、ステップＢ２９７にジャンプする。
ここで、入賞数カウンタは以下のものがあり、払出コマンド編集処理で使用される。
・始動口１入賞カウンタ：第１始動入賞口２５への入賞をカウント
・始動口２入賞カウンタ：普電（第２始動入賞口２６）への入賞をカウント
・大入賞口１入賞カウンタ：下大入賞口（第１変動入賞装置２７）への入賞をカウント
・大入賞口２入賞カウンタ：上大入賞口（第２変動入賞装置３４）への入賞をカウント
・他穴入賞カウンタ：一般入賞口２８〜３１（他穴）への入賞をカウント
次いで、ステップＢ２９６で対象のスイッチに対応する入賞表示カウンタを＋１更新（インクリメント）する。これにより、一括表示装置３５の入賞表示ＬＥＤが入賞に応じて所定期間点灯することになる。ステップＢ２９６を経ると、ステップＢ２９７に進む。
なお、入賞数カウンタや入賞表示カウンタは一巡すると、「０」に戻るのではなく、上限値でとどめるようになっている。
【０３３９】
上述したようにステップＢ２９３、ステップＢ２９４からステップＢ２９７に進む場合、及びステップＢ２９６からステップＢ２９７に進む場合には、ステップＢ２９７でテ−ブルアドレスを次スイッチのデータアドレスに更新する。これにより、次スイッチのデータアドレスに対応する入賞口スイッチが監視対象のスイッチとなって、本ルーチンの処理が行われることになる。次いで、ステップＢ２９８で全スイッチの監視が終了したか否かを判定し、監視が終了していなければステップＢ２９３に戻ってル−プを繰り返す。そして、全スイッチの監視が終了すると、ステップＢ２９８からＹＥＳに抜けて入賞口スイッチ監視処理を終了し、リターンする。
【０３４０】
〔ＬＥＤ編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるＬＥＤ編集処理（ステップＢ１２２）を図３７により説明する。
ＬＥＤ編集処理は、一括表示装置３５に設けられたセグメントＬＥＤに関する処理を行うものであり、一括表示装置３５は前述したように、普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示（特図保留表示、普図保留表示）や、遊技状態の表示を行うようになっている。
これらの表示は、例えばＬＥＤを発光源とする複数の表示器（例えば、１個のランプや７セグメント表示器）によって行われる構成である。より具体的には、例えば特図１表示器、特図２表示器、特図１保留ＬＥＤ、特図２保留ＬＥＤ、入賞表示ＬＥＤ、普図ＬＥＤ、普図保留ＬＥＤ、ラウンド表示ＬＥＤ、状態表示ＬＥＤを備えており、それらの駆動に関する設定等を行うのがＬＥＤ編集処理である。
【０３４１】
ＬＥＤ編集処理では、まず、普図保留ＬＥＤでの表示態様が規定された普図保留数表示テーブルを設定し（ステップＢ３０１）、普図保留数に対応する表示データを取得して普図保留ＬＥＤのセグメント領域（例えば、普図保留ＬＥＤのセグメント領域）にセーブする（ステップＢ３０２）。次に、特図１保留ＬＥＤでの表示態様が規定された特図１保留数表示テーブルを設定し（ステップＢ３０３）、特図１保留数に対応する表示データを取得して特図１保留ＬＥＤのセグメント領域（例えば、特図１保留ＬＥＤのセグメント領域）にセーブする（ステップＢ３０４）。
その後、特図２保留ＬＥＤでの表示態様が規定された特図２保留数表示テーブルを設定し（ステップＢ３０５）、特図２保留数に対応する表示データを取得して特図２保留ＬＥＤのセグメント領域（例えば、特図２保留ＬＥＤのセグメント領域）にセーブする（Ｂ３０６）。さらに、ラウンド表示ＬＥＤでの表示態様が規定されたラウンド表示テーブルを設定し（Ｂ３０７）、ラウンド表示ＬＥＤ出力ポインタに対応する表示データを取得してラウンド表示ＬＥＤのセグメント領域（例えば、ラウンド表示ＬＥＤのセグメント領域）にセーブする（ステップＢ３０８）。
【０３４２】
次に、一括表示装置３５における状態表示ＬＥＤでの表示態様が規定された遊技状態表示テーブルを設定し（ステップＢ３０９）、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して状態表示ＬＥＤのセグメント領域（例えば、状態表示ＬＥＤのセグメント領域）にセーブする（ステップＢ３１０）。その後、停電復旧時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることの報知に係る高確率報知フラグがオンであるかを判定する（ステップＢ３１１）。そして、高確率報知フラグがオンである場合（ステップＢ３１１；ＹＥＳ）、すなわち高確率状態の報知を行っている状態である場合は、ステップＢ３１３にジャンプする。ステップＢ３１３では、入賞表示ＬＥＤ編集処理を行う。これは、一括表示装置３５における入賞表示ＬＥＤにより入賞口への入賞に対応する賞球数を表示する処理を行うものである（詳細は後述）。ステップＢ３１３を経ると、ＬＥＤ編集処理を終了する。
また、高確率報知フラグがオンでない場合（ステップＢ３１１；ＮＯ）は、高確率報知ＬＥＤのオフデータを状態表示ＬＥＤのセグメント領域（例えば、状態表示ＬＥＤのセグメント領域）にセーブして（ステップＢ３１２）、ステップＢ３１３に進み、上述したような入賞表示ＬＥＤ編集処理を行い、その後、ＬＥＤ編集処理を終了する。
【０３４３】
〔入賞表示ＬＥＤ編集処理〕
次に、前記ＬＥＤ編集処理のステップＢ３１３における入賞表示ＬＥＤ編集処理を図３８により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＢ３２１で入賞表示出力制御タイマが「０」でなければ、同タイマを「−１」更新（デクリメント）し、ステップＢ３２２で入賞表示出力制御タイマが「０」であるか否かを判定する。これは、入賞表示出力制御タイマは後述のステップＢ３３０にて初期値（例えば、６００ｍｓ）に設定されるので、その初期値から「−１」更新（デクリメント）してきて、同タイマが「０」になったかを判定するものである。
【０３４４】
ステップＢ３２２の判定結果がＹＥＳのときは、続くステップＢ３２３に進んで入賞表示カウンタ領域にカウントがあるか（つまり、入賞表示ＬＥＤを点灯させるためのカウントデータがあるか）否かを判定し、入賞表示カウンタ領域にカウントがなければ、ステップＢ３２４でチェックする入賞数表示カウンタ領域のアドレスを更新する。これは、入賞数を格納している入賞表示数格納領域から今回の賞球数に対応して入賞表示ＬＥＤを点灯させるためのカウントデータを読み出し終えたかを判断するものであり、入賞表示カウンタ領域にカウントがなければ、入賞表示数格納領域から今回の賞球数を読み出し終えたと判断して、ステップＢ３２４に進むことになる。
ステップＢ３２４を経ると、続くステップＢ３２５で全領域のチェックを完了したか否かを判定し、全領域のチェックを完了していなければ、ステップＢ３２３に戻ってル−プを繰り返す。そして、ル−プの繰り返しにより入賞数表示カウンタ領域のアドレスを更新していき、全領域のチェックを完了すると、ステップＢ３２５からステップＢ３３１に抜ける。
ステップＢ３３１では消灯データをセグメント領域にセーブする。ステップＢ３３１の処理により、入賞表示ＬＥＤの賞球表示が消えることになる。ステップＢ３３１を経ると、リターンする。
【０３４５】
一方、ステップＢ３２３で入賞表示カウンタ領域にカウントがあれば、入賞表示数格納領域から今回の賞球数を読み出し終えていないと判断してステップＢ３２７に進む。ステップＢ３２７では、対象の入賞数表示カウンタを「−１」更新（デクリメント）し、続いてステップＢ３２８で入賞表示カウンタ領域のアドレスに対応するＬＥＤ出力パターンデータを取得する。ＬＥＤ出力パターンデータとは、一括表示装置３５の入賞表示ＬＥＤが７セグメントのＬＥＤ２個により構成されているので、その７セグメントのうちのどのセグメントを点灯（あるいは点滅）させるかを決めるためのデータである。例えば、賞球数＝１０個を表示する場合には、２個のＬＥＤで２桁の「１０」を表示させるように、各セグメントの点灯データを取得することになる。
続いてステップＢ３２９では、ステップＢ３２８で取得しＬＥＤ出力パターンデータを入賞表示ＬＥＤのセグメント領域にセーブした後、ステップＢ３３０へ進む。これにより、入賞表示ＬＥＤの賞球表示が点灯することになる。
【０３４６】
ステップＢ３３０では、入賞表示出力制御タイマにタイマ初期値をセーブして、リターンする。
この場合、入賞表示出力制御タイマは初期値として「１５０」に設定される。これは、本ルーチンの繰り返しタイミングが４ｍｓ毎であることから、「１５０」×４ｍｓ＝６００ｍｓとなり、６００ｍｓから５００ｍｓ（０．５秒間）はＯＮ、その後の１００ｍｓ（「２５」×４ｍｓ＝１００ｍｓ）はＯＦＦとすることで、入賞表示を０．５秒ＯＮ（点灯）、０．１秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御できるからである。
したがって、１回の点灯周期６００ｍｓから「１２５」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が０．５秒ＯＮ（点灯）し、その後、「２５」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が０．１秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御されることになる。
【０３４７】
一方、ステップＢ３２２で入賞表示出力制御タイマが「０」でない場合には、ステップＢ３２６に分岐して入賞表示制御タイマは点灯区間中か否かを判定する。これは、入賞表示がＯＮ（点灯）の区間（期間）であるかどうかを判定するもので、入賞表示出力制御タイマの値により、ステップＢ３２６の判定値が異なる。すなわち、上述したように入賞表示ＬＥＤの１回の点灯周期が６００ｍｓである場合、入賞表示出力制御タイマが５００ｍｓ（０．５秒間）はＯＮ、その後の１００ｍｓはＯＦＦするので、入賞表示出力制御タイマの値から点灯区間中か否かを判定する。
ステップＢ３２６の判定結果がＯＮの区間であれば、今回のルーチンを終了してリターンする。一方、ステップＢ３２６で入賞表示制御タイマが点灯区間中でなければ、ステップＢ３３１に進み、消灯データを入賞表示ＬＥＤのセグメント領域にセーブした後、リターンする。これにより、入賞表示ＬＥＤの賞球表示が消えることになる。
【０３４８】
以上より、入賞表示制御タイマが初期値に設定されて本ルーチンが繰り返され、入賞表示制御タイマの値が所定値（例えば、「０」）になるまでステップＢ３２１の判定結果がＮＯとなってステップＢ３２１からステップＢ３２６に抜け、その間はステップＢ３２３以降の処理が実行され、入賞表示カウンタ領域のカウント（入賞表示ＬＥＤの点灯データ）に従うとともに、入賞表示ＬＥＤの出力パターンデータの値がセグメント領域に保持されて、賞球数が入賞表示ＬＥＤに表示されることになる。そして、入賞表示制御タイマの値が所定値（例えば、「２５」）になると、入賞表示ＬＥＤの消灯データが設定され、入賞表示ＬＥＤに賞球数を表示した後は一定時間の消灯となる。また、連続で入賞した時も入賞表示ＬＥＤにオフの時間が入るので、区切りが明確になる。
ここで、ステップＢ３２６では入賞表示制御タイマは点灯区間中か否かを判定しているが、これは点灯区間中（５００ｍｓの区間）かを確認するものであるから、ステップＢ３３１での消灯期間（オフの期間）は（初期値６００ｍｓ−５００ｍｓ＝１００ｍｓ）の計算結果から１００ｍｓになり、連続で入賞した時も入賞表示ＬＥＤにオフの時間が入ることになる。
なお、実施例１では通常時と特別モード時（大当り中等）で入賞表示ＬＥＤの点灯及び消灯時間を同じにしているが、これに限らず、例えば通常時と特別モード時（大当り中等）で入賞表示ＬＥＤの点灯及び消灯時間を異なるような制御（例えば、通常時は１秒点灯、特別モード中は０．５秒点灯）にしてもよい。
【０３４９】
〔受信コマンド判定処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における受信コマンド判定処理（ステップＢ１２５）を図３９により説明する。
受信コマンド判定処理は、払出制御装置２３０から遊技制御装置５４に対して送信されてくるコマンドを受信するための割込みを行うものである。
このルーチンが開始されると、まずステップＢ３４１で遊技機枠情報の受信があるか否かを判定する。遊技機枠情報は、払出制御装置２３０から遊技制御装置５４に対して送信されてくるコマンドを受信しておくための遊技機枠情報受信バッファから読み出して判断する。
これは、払出制御装置２３０から遊技制御装置５４へコマンド（例えば、エラー／不正情報コマンドなど）が送信されてくる場合があるので、そのコマンドを受信して一時的に保持する遊技機枠情報受信バッファのデータの有無を判断するものである。
【０３５０】
ステップＢ３４１で遊技機枠情報の受信があると判定すると、ステップＢ３４２に進み、エラー／不正情報コマンドを遊技機枠情報受信バッファから読み出してステップＢ３４３に進む。ステップＢ３４３では、読み出したコマンドを基に演出用エラー／不正情報コマンドを準備し、続くステップＢ３４４で演出コマンド設定処理を行う。演出コマンド設定処理は、シリアル通信で遊技制御装置５４から演出制御装置５３へ送信するコマンドを演出用シリアルコマンドバッファに書き込む等の処理を行うものである。これにより、今回、遊技機枠情報受信バッファから読み出したコマンドを基に準備された演出用エラー／不正情報コマンドが演出制御装置５３に送信されることになる。
次いで、ステップＢ３４５で枠開放情報（前面枠４の開放情報）は変化したか否かを判定する。枠開放情報は遊技機枠情報受信バッファから読み出して判断する。枠開放情報が変化していれば、ステップＢ３４６に進んで枠開放情報をセーブし、ステップＢ３４７で前面枠４は開放に変化したか否かを判定する。前面枠４が開放に変化していれば（すなわち、前回の閉鎖から今回、前面枠４が開放に変化したならば）、ステップＢ３４８で主制御ＩＤ送信要求フラグをセットする。これにより、前面枠４が開放に変化したときには主制御ＩＤ送信要求フラグに従って主制御ＩＤが払出制御装置２３０へ送信されることになる。なお、その後、主制御ＩＤは払出制御装置２３０を介してカードユニット１５へ送られて照合されることになる。ステップＢ３４８を経ると、ステップＢ３４９に進む。
【０３５１】
一方、ステップＢ３４５で枠開放情報が変化していなければ、ステップＢ３４９にジャンプする。また、ステップＢ３４７で前面枠４が開放に変化していない場合も、ステップＢ３４９にジャンプする。
ステップＢ３４８、ステップＢ３４５、ステップＢ３４７からステップＢ３４９に進んだ場合には、ステップＢ３４９でカードユニット情報コマンドを遊技機枠情報受信バッファから読み出す。これは、カードユニット１５からのコマンドが払出制御装置２３０を経由して遊技制御装置５４へ送信されてくる場合があるので、そのコマンドを遊技機枠情報受信バッファから読み出すものである。次いで、ステップＢ３５０に進み、読み出したコマンドを基に演出用カードユニット情報コマンドを準備し、続くステップＢ３５１で演出コマンド設定処理を行う。これにより、今回、遊技機枠情報受信バッファから読み出したカードユニット情報を基に準備された演出用カードユニット情報コマンドが演出制御装置５３に送信されることになる。演出制御装置５３では、演出用カードユニット情報コマンドを受信すると、表示装置４１に例えばカードユニット１５の不正状態を表示する等の演出を行う。
【０３５２】
次いで、ステップＢ３５２で省電力情報コマンドを遊技機枠情報受信バッファから読み出す。これは、省電力を要求するための省電力情報コマンドが払出制御装置２３０から遊技制御装置５４へ送信されてくる場合があるので、そのコマンドを遊技機枠情報受信バッファから読み出すものである。次いで、ステップＢ３５３に進み、読み出したコマンドを基に演出用省電力情報コマンドを準備し、続くステップＢ３５４で演出コマンド設定処理を行う。これにより、今回、遊技機枠情報受信バッファから読み出した省電力情報コマンドを基に準備された演出用省電力情報コマンドが演出制御装置５３に送信されることになる。演出制御装置５３では、演出用省電力情報コマンドを受信すると、表示装置４１の例えば客待ち画面を省エネモードにして暗くして省電力化を図る等の制御を行う。
【０３５３】
次いで、ステップＢ３５５で持球数コマンドを遊技機枠情報受信バッファから読み出す。これは、持球数を知らせる持球数コマンドが払出制御装置２３０から遊技制御装置５４へ送信されてくる場合があるので、そのコマンドを遊技機枠情報受信バッファから読み出すものである。次いで、ステップＢ３５６に進み、読み出したコマンドを基に演出用持球数コマンドを準備し、続くステップＢ３５７で演出コマンド設定処理を行う。これにより、今回、遊技機枠情報受信バッファから読み出した持球数コマンドを基に準備された演出用持球数コマンドが演出制御装置５３に送信されることになる。演出制御装置５３では、演出用持球数コマンドを受信すると、装飾持球表示装置２５０に持球数に応じた量のＬＥＤを点灯する等の制御を行う。
【０３５４】
次いで、ステップＢ３５８で計数球数コマンドを遊技機枠情報受信バッファから読み出す。これは、計数球数を知らせる計数球数コマンドが払出制御装置２３０から遊技制御装置５４へ送信されてくる場合があるので、そのコマンドを遊技機枠情報受信バッファから読み出すものである。次いで、ステップＢ３５９に進み、読み出したコマンドを基に演出用計数球数コマンドを準備し、続くステップＢ３６０で演出コマンド設定処理を行う。これにより、今回、遊技機枠情報受信バッファから読み出した計数球数コマンドを基に準備された演出用計数球数コマンドが演出制御装置５３に送信されることになる。演出制御装置５３では、演出用計数球数コマンドを受信すると、サブ液晶表示装置３３に計数球を表示する等の制御を行う。ステップＢ３６０を経ると、受信コマンド判定処理を終了する。
【０３５５】
一方、ステップＢ３４１で遊技機枠情報の受信がないと判定すると、ステップＢ３６１に分岐して通信リトライ中であるか否かを判定する。通信リトライは、通信リカバリとは異なるもので、通常状態であっても払出制御装置２３０からのコマンドの受信を規定回数だけ繰り返すことがあるので、それを判断しているものである。
ステップＢ３６１で通信リトライ中でなければ（例えば、スムーズにコマンド受信していれば）、ステップＢ３６２に進んで通信リトライフラグをセットするとともに、ステップＢ３６３でリトライ回数を「０」クリアする。これにより、次回の通信に備える。ステップＢ３６３を経ると、受信コマンド判定処理を終了する。
一方、ステップＢ３６１で通信リトライ中であれば、ステップＢ３６４に分岐してリトライ回数を「＋１」更新（インリメント）し、ステップＢ３６５でリトライ回数が規定回数（例えば、２回）以上になったか否かを判定する。リトライ回数が規定回数以上になっていなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。
そして、リトライ回数が規定回数以上になれば、ステップＢ３６６に進み、通信リトライフラグをクリアする。これにより、通信リトライフラグがクリアされるので、次回の通信リトライの過程で通信リトライフラグがセットされ、規定回数だけ通信リトライが行われることになる。ステップＢ３６６を経ると、受信コマンド判定処理を終了する。
【０３５６】
〔払出コマンド編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における払出コマンド編集処理（ステップＢ１２６）を図４０、図４１により説明する。
払出コマンド編集処理は、入賞に対応して賞球数を持球数に加算する等の払出制御装置２３０へ送る払出コマンドを編集する処理である。
このルーチンが開始されると、まずステップＢ３７１で通信リトライ中であるか否かを判定し、通信リトライ中であれば、払出コマンド編集処理を終了してリターンする。したがって、通信リトライ中でない状態の時に払出コマンドの編集を行うことになる。なお、通信リトライ中は、同じコマンドを送信するので、コマンド編集の必要がない。
一方、ステップＢ３７１で通信リトライ中でなければ、ステップＢ３７２に進み、遊技情報コマンド領域を全てクリアして払出コマンドの編集に備える。次いで、ステップＢ３７３でコマンド設定カウンタをクリアし、ステップＢ３７４で始動口１入賞カウンタが「０」であるか否かを判定する。
コマンド設定カウンタは、コマンドの設定が行われて遊技情報コマンド領域にセーブされる毎にカウントが「＋１」更新されるものである。また、始動口１入賞カウンタは、第１始動入賞口２５への入賞を検出している第１始動口スイッチ１２０の入賞検出信号をカウント（つまり、第１始動入賞口２５への入賞をカウント）するものである。
【０３５７】
ステップＢ３７４で始動口１入賞カウンタが「０」であれば、第１始動入賞口２５への入賞はないと判断してステップＢ３８０へジャンプする。
一方、始動口１入賞カウンタが「０」でなければ、ステップＢ３７５へ進み、始動口１入賞カウンタに対応する種別情報コマンドを設定する。
ここで、「種別情報」は、データ種別とデータ番号で構成される。データ種別は、例えば情報なし、始動口、大入賞口、入賞口、図柄停止回数などの種別を区別するものである。また、データ番号は、例えば情報なしと、１乃至１５の数で指定されるデータ番号である。したがって、種別情報コマンドは上記のような種別に関する内容を有するコマンドである。
次いで、ステップＢ３７６で始動口１入賞カウンタに対応する賞球情報コマンドを設定する。
ここで、「賞球情報」は、賞球数（情報なし及び１乃至１５の賞球数データ）と入賞個数（情報なしも含む）で構成されるもので、賞球数と入賞数に関する情報である。したがって、賞球情報コマンドは上記のような賞球数と入賞数に関する内容を有するコマンドである。
次いで、ステップＢ３７７で始動口１入賞カウンタに対応する種別情報コマンド及び賞球情報コマンド（図４０では種別情報／賞球情報コマンドと表記。以下、同様）を遊技情報コマンド領域にセーブし、ステップＢ３７８でコマンド設定カウンタを「＋１」更新（インクリメント）し、さらにステップＢ３７９で始動口１入賞カウンタを「０」クリアする。これは、始動口１入賞カウンタに対応する種別情報コマンド及び賞球情報コマンドを設定したので、一旦、始動口１入賞カウンタを「０」にクリアして、次回の第１始動入賞口２５への入賞に備えるものである。
ステップＢ３７９を経ると、ステップＢ３８０へ進む。
【０３５８】
ステップＢ３７４からステップＢ３８０へジャンプした場合やステップＢ３７９を経てステップＢ３８０へ進んだ場合には、ステップＢ３８０乃至ステップＢ３８５までの処理で、上述した始動口１入賞カウンタと同様の処理を始動口２入賞カウンタについて実行する。
すなわち、ステップＢ３８０で始動口２入賞カウンタが「０」であるか否かを判定する。始動口２入賞カウンタは、第２始動入賞口２６への入賞を検出している第２始動口スイッチ１２１の入賞検出信号をカウント（つまり、第２始動入賞口２６への入賞をカウント）するものである。
【０３５９】
ステップＢ３８０で始動口２入賞カウンタが「０」であれば、第２始動入賞口２６への入賞はないと判断してステップＢ３８６へジャンプする。
一方、始動口２入賞カウンタが「０」でなければ、ステップＢ３８１へ進み、始動口２入賞カウンタに対応する種別情報コマンドを設定する。次いで、ステップＢ３８２で始動口２入賞カウンタに対応する賞球情報コマンドを設定する。
次いで、ステップＢ３８３で始動口２入賞カウンタに対応する種別情報コマンド及び賞球情報コマンドを遊技情報コマンド領域にセーブし、ステップＢ３８４でコマンド設定カウンタを「＋１」更新（インクリメント）し、さらにステップＢ３８５で始動口２入賞カウンタを「０」クリアする。これは、始動口２入賞カウンタに対応する種別情報コマンド及び賞球情報コマンドを設定したので、一旦、始動口２入賞カウンタを「０」にクリアして、次回の第２始動入賞口２６への入賞に備えるものである。
ステップＢ３８５を経ると、ステップＢ３８６へ進む。
【０３６０】
ステップＢ３８０からステップＢ３８６へジャンプした場合やステップＢ３８５を経てステップＢ３８６へ進んだ場合には、ステップＢ３８６乃至ステップＢ３９１までの処理で、上述した始動口１入賞カウンタと同様の処理を大入賞口１入賞カウンタについて実行する。
すなわち、ステップＢ３８６で大入賞口１入賞カウンタが「０」であるか否かを判定する。大入賞口１入賞カウンタは、第１変動入賞装置２７の第１大入賞口２７ａへの入賞を検出している下カウントスイッチ１２４の入賞検出信号をカウント（つまり、第１大入賞口２７ａへの入賞をカウント）するものである。
【０３６１】
ステップＢ３８６で大入賞口１入賞カウンタが「０」であれば、第１大入賞口２７ａへの入賞はないと判断してステップＢ３９２へジャンプする。
一方、大入賞口１入賞カウンタが「０」でなければ、ステップＢ３８７へ進み、大入賞口１入賞カウンタに対応する種別情報コマンドを設定する。次いで、ステップＢ３８８で大入賞口１入賞カウンタに対応する賞球情報コマンドを設定する。
次いで、ステップＢ３８９で大入賞口１入賞カウンタに対応する種別情報コマンド及び賞球情報コマンドを遊技情報コマンド領域にセーブし、ステップＢ３９０でコマンド設定カウンタを「＋１」更新（インクリメント）し、さらにステップＢ３９１で大入賞口１入賞カウンタを「０」クリアする。これは、大入賞口１入賞カウンタに対応する種別情報コマンド及び賞球情報コマンドを設定したので、一旦、大入賞口１入賞カウンタを「０」にクリアして、次回の第１大入賞口２７ａへの入賞に備えるものである。
ステップＢ３９１を経ると、ステップＢ３９２へ進む。
【０３６２】
ステップＢ３８６からステップＢ３９２へジャンプした場合やステップＢ３９１を経てステップＢ３９２へ進んだ場合には、ステップＢ３９２乃至ステップＢ３９７までの処理で、上述した始動口１入賞カウンタと同様の処理を大入賞口２入賞カウンタについて実行する。
すなわち、ステップＢ３９２で大入賞口２入賞カウンタが「０」であるか否かを判定する。大入賞口２入賞カウンタは、第２変動入賞装置３４の第２大入賞口３４ａへの入賞を検出している上カウントスイッチ１２５の入賞検出信号をカウント（つまり、第２大入賞口３４ａへの入賞をカウント）するものである。
ステップＢ３９２で大入賞口２入賞カウンタが「０」であれば、第２大入賞口３４ａへの入賞はないと判断してステップＢ３９８へジャンプする。
一方、大入賞口２入賞カウンタが「０」でなければ、ステップＢ３９３へ進み、大入賞口２入賞カウンタに対応する種別情報コマンドを設定する。次いで、ステップＢ３９４で大入賞口２入賞カウンタに対応する賞球情報コマンドを設定する。
次いで、ステップＢ３９５で大入賞口２入賞カウンタに対応する種別情報コマンド及び賞球情報コマンドを遊技情報コマンド領域にセーブし、ステップＢ３９６でコマンド設定カウンタを「＋１」更新（インクリメント）し、さらにステップＢ３９７で大入賞口２入賞カウンタを「０」クリアする。これは、大入賞口２入賞カウンタに対応する種別情報コマンド及び賞球情報コマンドを設定したので、一旦、大入賞口２入賞カウンタを「０」にクリアして、次回の第２大入賞口３４ａへの入賞に備えるものである。
ステップＢ３９７を経ると、図４１のステップＢ３９８へ進む。
【０３６３】
ステップＢ３９２からステップＢ３９８へジャンプした場合やステップＢ３９７を経てステップＢ３９８へ進んだ場合には、図４１に示すステップＢ３９８乃至ステップＢ４０３までの処理で、上述した始動口１入賞カウンタと同様の処理を他穴入賞カウンタについて実行する。
すなわち、ステップＢ３９８で他穴入賞カウンタが「０」であるか否かを判定する。他穴入賞カウンタは、一般入賞口２８〜３１への入賞を検出している入賞口スイッチ１２３の入賞検出信号をカウント（つまり、一般入賞口２８〜３１への入賞をカウント）するものである。
ステップＢ３９８で他穴入賞カウンタが「０」であれば、一般入賞口２８〜３１への入賞はないと判断してステップＢ４０４へジャンプする。
一方、他穴入賞カウンタが「０」でなければ、ステップＢ３９９へ進み、他穴入賞カウンタに対応する種別情報コマンドを設定する。次いで、ステップＢ４００で他穴入賞カウンタに対応する賞球情報コマンドを設定する。
次いで、ステップＢ４０１で他穴入賞カウンタに対応する種別情報コマンド及び賞球情報コマンドを遊技情報コマンド領域にセーブし、ステップＢ４０２でコマンド設定カウンタを「＋１」更新（インクリメント）し、さらにステップＢ４０３で他穴入賞カウンタを「０」クリアする。これは、他穴入賞カウンタに対応する種別情報コマンド及び賞球情報コマンドを設定したので、一旦、他穴入賞カウンタを「０」にクリアして、次回の一般入賞口２８〜３１への入賞に備えるものである。
ステップＢ４０３を経ると、ステップＢ４０４へ進む。
【０３６４】
ステップＢ３９８からステップＢ４０４へジャンプした場合やステップＢ４０３を経てステップＢ４０４へ進んだ場合には、ステップＢ４０４乃至ステップＢ４０９までの処理で、図柄停止回数カウンタに関する処理を実行する。
すなわち、ステップＢ４０４で図柄停止回数カウンタが「０」であるか否かを判定する。図柄停止回数カウンタは、特図（及び飾り特図も同様）が変動開始して停止した回数をカウントするものである。
ステップＢ４０４で図柄停止回数カウンタが「０」であれば、特図（及び飾り特図も同様）が変動開始して停止した回数が「０」、つまり変動していないと判断して払出コマンド編集処理を終了し、リターンする。
一方、図柄停止回数カウンタが「０」でなければ、ステップＢ４０５へ進み、図柄停止回数カウンタに対応する種別情報コマンドを設定する。ここでは例えば、図柄停止回数が１回という情報を設定する。次いで、ステップＢ４０６で図柄停止回数カウンタに対応する賞球情報コマンドとして、「情報なし」を設定する。これは、図柄停止回数カウンタは特図（及び飾り特図も同様）が変動開始して停止した回数をカウントするものであり、賞球を発生するものではないからである。
次いで、ステップＢ４０７で図柄停止回数カウンタに対応する種別情報コマンド及び賞球情報コマンドを遊技情報コマンド領域にセーブし、ステップＢ４０８でコマンド設定カウンタを「＋１」更新（インクリメント）し、さらにステップＢ４０９で図柄停止回数カウンタを「０」クリアする。これは、図柄停止回数カウンタに対応する種別情報コマンド及び賞球情報コマンドを設定したので、一旦、図柄停止回数カウンタを「０」にクリアして、次回の特図（及び飾り特図も同様）が変動開始して停止した回数をカウントすることに備えるものである。
ステップＢ４０９を経ると、払出コマンド編集処理を終了し、リターンする。
【０３６５】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＢ１２７）を図４２により説明する。
払出コマンド送信処理は、払出コマンド等を遊技制御装置５４から払出制御装置２３０へ送る処理である。
このルーチンが開始されると、まずステップＢ４２１でコマンド設定カウンタが「０」であるか否かを判定する。コマンド設定カウンタは前述したように、コマンドの設定が行われて遊技情報コマンド領域にセーブされる毎にカウントが「＋１」更新されるものであるから、コマンド設定カウンタが「０」であれば、コマンドの設定が無いことになる。したがって、このときはステップＢ４２９へ分岐して遊技情報コマンドとして「情報なし」を設定するとともに、ステップＢ４３０に進み、ステップＢ４２９で設定したコマンド（つまり、「情報なし」に設定した遊技情報コマンド）を遊技情報送信バッファに書き込み、その後、ステップＢ４３１へ進む。
【０３６６】
一方、ステップＢ４２１でコマンド設定カウンタが「０」でなければ、ステップＢ４２２へ進み、コマンド送信数としてコマンド設定カウンタの値をコピーする。コマンド設定カウンタは前述したように、コマンドの設定が行われて遊技情報コマンド領域にセーブされる毎にカウントが「＋１」更新されるものであるから、コマンド設定カウンタの値はコマンドの設定数に対応している。
次いで、ステップＢ４２３で遊技情報コマンド領域の先頭アドレスを設定する。これは、複数のコマンドの設定が行われて遊技情報コマンド領域にセーブされている場合に、コマンドを読み出す（ロードする）順番を先頭からとするために、当該領域の先頭にセーブされているコマンドのアドレスを設定するものである。
次いで、ステップＢ４２４で遊技情報コマンド領域からコマンドをロードする。このとき、ステップＢ４２３で設定されたアドレスのコマンドを遊技情報コマンド領域からロードすることになる。次いで、ステップＢ４２５に進み、ロードしたコマンドを遊技情報送信バッファに書き込む。これにより、遊技情報送信バッファに書き込まれたコマンドが遊技制御装置５４から払出制御装置２３０へ送信されることになる。
【０３６７】
次いで、ステップＢ４２６で遊技情報コマンド領域のアドレスを次のコマンド（次コマンド）のアドレスに更新する。これは、複数のコマンドが遊技情報コマンド領域にセーブされている場合に、先頭アドレスのコマンドをロードしたので、次のアドレスのコマンドをロードするためである。
次いで、ステップＢ４２７でコマンド送信数を「−１」更新（デクリメント）する。これは、ステップＢ４２２でコマンド送信数としてコマンド設定カウンタの値をコピーすることで、コマンド送信数が判明しているので、コマンド送信数を１つ減らすものである。
次いで、ステップＢ４２８でコマンド送信数が「０」になったか否かを判定し、「０」でなければ、ステップＢ４２４に戻り、ステップＢ４２４乃至ステップＢ４２８のル−プを繰り返す。そして、遊技情報コマンド領域にセーブされている複数のコマンドの全てがロードされて、遊技情報送信バッファに書き込まれると、ステップＢ４２８の判定結果がＹＥＳとなる。ステップＢ４２８の判定でコマンド送信数が「０」になると、続いてステップＢ４３１へ進む。
【０３６８】
ステップＢ４２８からステップＢ４３１へ進む場合や前述したようにステップＢ４３０からステップＢ４３１へ進む場合には、ステップＢ４３１で遊技状態情報送信処理を行う。遊技状態情報送信処理は、遊技状態情報を遊技制御装置５４から払出制御装置２３０へ暗号化通信で送信するものであり、詳細は図２２で説明した通りである。次いで、ステップＢ４３２で主制御ＩＤ送信処理を行う。主制御ＩＤ送信処理は、主制御ＩＤの送信要求（例えば、電源投入時、枠開放時、大当り時）がある場合に、主制御ＩＤを送信するものであり、詳細は図２３で説明した通りである。
ステップＢ４３１及びステップＢ４３２の処理を行うのは、コマンドの送信を同じ時期に遊技状態情報や主制御ＩＤを払出制御装置１２３０へ送信するためである。
ステップＢ４３２を経ると、払出コマンド送信処理を終了してリターンする。
【０３６９】
〔通信異常監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における通信異常監視処理（ステップＢ１２９）を図４３により説明する。
通信異常監視処理は、遊技制御装置５４と払出制御装置２３０との間の通信が断たれたような異常を監視するものである。
このルーチンが開始されると、まずステップＢ４５１で通信異常発生中であるか否かを判定する。通信異常発生中であるか否かは、通信異常フラグ（後述のステップＢ４６１でセットされる）の状態に基づいて判断する。
以下、５つに場合分けして説明する。
＜正常時のルート（ａ）＞
ステップＢ４５１で通信異常発生中でなければ、ステップＢ４５２に進み、入賞保護ウエイトタイマが「０」であるか否かを判定する。入賞保護ウエイトタイマは、通信タイムアウトが発生したときに、発射済みの球の入賞を保護するため等で規定時間待つために設けられており、例えば１５秒間のウエイトを行うもので、その間は封入球の発射が停止される。
【０３７０】
ステップＢ４５２で入賞保護ウエイトタイマが「０」であれば、ステップＢ４５３に分岐して通信タイムアウト発生か否かを判定する。通信タイムアウト発生は、遊技制御装置５４と払出制御装置２３０との間の通信が、例えば所定時間中断すれば、通信タイムアウトと判断する。ステップＢ４５３で通信タイムアウト発生と判定しなければ、通信異常監視処理を終了してリターンする。したがって、このケースでは通信異常や通信タイムアウトが発生しておらず、かつ入賞保護ウエイトタイマが「０」であるので、通信が正常時の状態である。
この状態を正常時の処理ルートと言い、図４３ではルート（ａ）で表記している。
すなわち、正常時のルート（ａ）はステップＢ４５１、ステップＢ４５２、ステップＢ４５３、ＲＥＴというルートを経る。
【０３７１】
＜通信異常が発生したと認識した時（最初）のルート（ｂ）＞
ステップＢ４５２で入賞保護ウエイトタイマが「０」であり、ステップＢ４５３に分岐して通信タイムアウト発生か否かを判定した結果、通信タイムアウトが発生していれば、ステップＢ４５３からステップＢ４５４に進む。
ステップＢ４５４では入賞保護ウエイトタイマに初期値（例えば、１５秒）をセットする。これは、通信タイムアウトが発生したときに、発射済みの球の入賞を保護するため等で初期値で設定された規定時間だけ封入球の発射を停止して待つためである。ステップＢ４５４を経ると、通信異常監視処理を終了してリターンする。
したがって、このケースでは通信タイムアウトが最初に発生して入賞保護ウエイトタイマに初期値をセットしたときである。
この状態を通信異常が発生したと認識した時（最初）の処理ルートと言い、図４３ではルート（ｂ）で表記している。
すなわち、通信異常が発生したと認識した時（最初）のルート（ｂ）はステップＢ４５１、ステップＢ４５２、ステップＢ４５３、ステップＢ４５４、ＲＥＴというルートを経る。
【０３７２】
＜入賞保護ウエイト中のルート（ｃ）＞
ステップＢ４５１で通信異常発生中でなく、ステップＢ４５２に進んだとき、ステップＢ４５２で入賞保護ウエイトタイマが「０」でなければ、ステップＢ４５５に進み、入賞保護ウエイトタイマを「−１」更新し、続くステップＢ４５６で入賞保護ウエイトタイマが「０」になったか否かを判定する。ステップＢ４５６で入賞保護ウエイトタイマが「０」でなければ、ステップＢ４５７に進んで認証完了か否かを判定する。これは、遊技機ＩＤ（ここでは、主制御ＩＤ及び払出ＩＤの双方）を払出制御装置２３０経由でカードユニット１５を介して第３者機関である外部管理装置９１へ送り、そこで認証リストと照合し、照合結果ＯＫが判明して認証が完了したかどうかを判定するものである。
【０３７３】
ステップＢ４５７で認証完了でなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。一方、ステップＢ４５７で認証完了であれば、ステップＢ４５８でリカバリ完了か否かを判定する。これは、通信異常等で通信が断した場合に、リカバリ通信が完了したかどうかを判定するものである。リカバリ完了でなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。一方、ステップＢ４５８でリカバリ完了であれば、ステップＢ４５９で通信異常フラグをクリアするとともに、ステップＢ４６０で入賞保護ウエイトタイマを「０」クリアして通信異常監視処理を終了し、リターンする。
なお、通信タイムアウト発生や認証完了の判定は、例えばＣＰＵ１１１の内部ステータスレジスタの状態で判断する。また、リカバリ完了は例えばＣＰＵ１１１の内部レジスタに格納されるリカバリ通信完了通知フラグを用いて判断する。
したがって、このケースでは入賞保護ウエイト中という状態になる。この状態を入賞保護ウエイト中の処理ルートと言い、図４３ではルート（ｃ）で表記している。
すなわち、入賞保護ウエイト中のルート（ｃ）はステップＢ４５１、ステップＢ４５２、ステップＢ４５５、ステップＢ４５６、ステップＢ４５７、ステップＢ４５８、ステップＢ４５９、ステップＢ４６０、ＲＥＴというルートになる。
なお、入賞保護ウエイト中のルート（ｃ）を実行中に、通信状態が正常に戻ったら通信異常から復帰することになる。通信異常から復帰する場合、通信異常フラグはクリアのまま変化しない。また、入賞保護ウエイトタイマは「０」になる。
【０３７４】
＜入賞保護ウエイト期間が終了したときのルート（ｄ）＞
ステップＢ４５１で通信異常発生中でなく、ステップＢ４５２に進んだとき、ステップＢ４５２で入賞保護ウエイトタイマが「０」でなければ、ステップＢ４５５に進み、入賞保護ウエイトタイマを「−１」更新し、続くステップＢ４５６で入賞保護ウエイトタイマが「０」になったか否かを判定する。このとき、ステップＢ４５６で入賞保護ウエイトタイマが「０」になっていれば、入賞保護ウエイト期間が終了したと判断してステップＢ４６１へ進む。ステップＢ４６１では通信異常フラグをセットする。通信異常フラグがセットされることにより、遊技が停止する。ステップＢ４６１を経ると、通信異常監視処理を終了し、ターンする。
このように、通信異常監視処理のプログラムでは、通信異常が発生しても直ちに通信異常と判断して通信異常フラグをセットするのではなく、発射済みの球の入賞を保護するため等の必要性から、通信異常が発生してから入賞保護ウエイト期間が終了したときに、通信異常フラグがセットされることになる。そのため、入賞保護ウエイト中に通信状態が正常に戻った場合は、遊技停止しない。
したがって、このケースでは入賞保護ウエイト期間が終了したという状態になる。この状態を入賞保護ウエイト期間が終了したときの処理ルートと言い、図４３ではルート（ｄ）で表記している。なお、入賞保護ウエイトタイマは「０」のまま変化しない。
すなわち、入賞保護ウエイト期間が終了したときのルート（ｄ）はステップＢ４５１、ステップＢ４５２、ステップＢ４５５、ステップＢ４５６、ステップＢ４６１、ＲＥＴというルートになる。
【０３７５】
＜通信異常中の復帰確認ルート（ｅ）＞
ステップＢ４５１で通信異常発生中であれば、ステップＢ４５１からステップＢ４５７にジャンプし、ステップＢ４５７で認証完了か否かを判定する。ステップＢ４５７で認証完了でなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。ステップＢ４５７で認証完了すると、ステップＢ４５８でリカバリ完了か否かを判定し、リカバリ完了でなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。そして、ステップＢ４５８でリカバリ完了であれば、ステップＢ４５９で通信異常フラグをクリアするとともに、ステップＢ４６０で入賞保護ウエイトタイマを「０」クリアして通信異常監視処理を終了し、ターンする。
したがって、このケースではステップＢ４５１における通信異常発生中の判定処理を繰り返して、通信異常中の復帰を確認するという状態になる。この状態を通信異常中の復帰確認の処理ルートと言い、図４３ではルート（ｅ）で表記している。
すなわち、通信異常中の復帰確認のルート（ｅ）はステップＢ４５１、ステップＢ４５７、ステップＢ４５８、ステップＢ４５９、ステップＢ４６０、ＲＥＴというルートになる。なお、このルート（ｅ）にはステップＢ４５７やステップＢ４５８からＮＯに抜けてリターンする場合も含まれる。
【０３７６】
そして、通信異常中の復帰確認ルート（ｅ）を実行中に、ステップＢ４５１で通信異常発生中でないと判定されると、通信異常から復帰したので、ステップＢ４５１からステップＢ４５２に進み、以後、上述したような正常時のルート（ａ）と同じルートの処理を実行する。
【０３７７】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前記タイマ割込処理における特図ゲーム処理(ステップＢ１２０)を図４４により説明する。
特図ゲーム処理では、第１始動口スイッチ１２０及び第２始動口スイッチ１２１の入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
特図ゲーム処理では、まず、ステップＢ５０１で第１始動口スイッチ１２０及び第２始動口スイッチ１２１の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口２５、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置２６に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＢ５０１）の詳細については後述する。
次いで、ステップＢ５０２で大入賞口スイッチ監視処理を行う。これは、第１変動入賞装置２７内に設けられた下カウントスイッチ１２４や第２変動入賞装置３４内に設けられた上カウントスイッチ１２５での遊技球の検出を監視する処理を行うものである。
【０３７８】
次いで、ステップＢ５０３では、特図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ５０４）。特図ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＢ５０４；ＹＥＳ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＢ５０５）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＢ５０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（ステップＢ５０７）、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＢ５０８）を行う。
特図ゲーム処理タイマは、後述する処理番号による分岐後の各処理（ステップＢ５０９〜Ｂ５１５：処理番号＝０乃至処理番号＝６に相当）において、それぞれ所定の値にタイマ値が設定されるものであり、この特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたときにステップＢ５０９以降を実行すべきタイミングになるように設定される。これにより、ステップＢ５０３を実行した時点で、ステップＢ５０５以降を実行すべきタイミングになっていると、ステップＢ５０４の判定結果が肯定的になり、ステップＢ５０５以降（ステップＳＢ５１６〜Ｂ５１９含む）が実行される。そして、ステップＢ５０３を実行した時点で、ステップＢ５０５〜Ｂ５１５を実行すべきタイミングでない場合には、ステップＢ５０４の判定結果が否定的になり、ステップＢ５１６〜Ｂ５１９のみが実行される構成となっている。
【０３７９】
ステップＢ５０８における処理番号における分岐では、処理番号０でステップＢ５０９（特図普段処理）へ、処理番号１でステップＢ５１０（特図変動中処理）へ、処理番号２でステップＢ５１１（特図表示中処理）へ、処理番号３でステップＢ５１２（ファンファーレ／インターバル中処理）へ、処理番号４でステップＢ５１３（大入賞口開放中処理）へ、処理番号５でステップＢ５１４（大入賞口残存球処理）へ、処理番号６でステップＢ５１５（大当り終了処理）へ進む。なお、客待ち状態（デモ中）は、処理番号０である。
【０３８０】
処理番号における分岐の具体的内容は、以下の通りである。
ステップＢ５０９（特図普段処理）では、特図保留数（特図変動表示ゲーム未実施で保留になっている特図始動記憶の数）がゼロで特図変動表示ゲームを実行中でないときには、客待ち状態の表示を表示装置４１で行うための処理を行う。また、この特図普段処理では、次の特図変動表示ゲームを開始するための処理（特図変動開始処理）を行う。この特図変動開始処理では、特図１及び特図２の始動記憶を監視し、何れかの特図始動記憶があれば、対応する変動表示（第１又は第２変動表示）を開始するための設定（演出制御装置５４に送信する変動パターンコマンドの設定など）を実行し、処理番号を１とした後にリターンする。特図保留数がゼロで次の特図変動表示ゲームを実行しない場合には、そのまま（処理番号は０のまま）リターンする。
【０３８１】
次に、ステップＢ５１０（特図変動中処理）では、特図変動開始処理で設定された変動時間が経過するまで、特図を変動表示させるための処理が行われる。そして、前記変動時間が経過すると、特図の図柄を停止させるコマンド（図柄停止コマンド）を演出制御装置５３に送信する処理を実行した後、処理番号を２としてリターンする。
また、ステップＢ５１１（特図表示中処理）では、特図の変動表示結果を一定時間（１秒〜２秒）表示するための処理を行う。また、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。そして、大当りなら処理番号を３とし、はずれなら処理番号を０としてリターンする。
【０３８２】
次に、ステップＢ５１２（ファンファーレ／インターバル中処理）では、大当り直後にはファンファーレ音等をスピーカ１２ａ等から出力するファンファーレ処理を実行し、大当りのインターバル期間にはインターバル期間の表示等を実現するためのインターバル処理を実行し、第１変動入賞装置２７の大入賞口開放を開始するタイミングで処理番号を４にする。また、ここでは大入賞口（単に、大入賞口とあるときは第１大入賞口２７ａや第２大入賞口３４ａを含む。以下、同様）の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
次に、ステップＢ５１３（大入賞口開放中処理）は、第１変動入賞装置２７の第１大入賞口２７ａや第２変動入賞装置３４の第２大入賞口３４ａを開放している間の処理である。また、ここでは大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う。大入賞口開放が終了すると、処理番号を５にする。
【０３８３】
次に、ステップＢ５１４（大入賞口残存球処理）では、大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う。具体的には、例えば大入賞口開放終了の間際に第１変動入賞装置２７の大入賞口２７ａ（第２変動入賞装置３４の第２大入賞口３４ａについても同様）に入った遊技球を確実にカウントするために一定時間待機する処理を行い、この一定時間が経過した後に、大当りのラウンドが残っているときには処理番号を３にし、大当りのラウンドが残っていないときには処理番号を６としてリターンする。
次に、ステップＢ５１５（大当り終了処理）では、大当たり終了後に特図普段処理Ｂ５０９を実行するための処理を行い、処理番号を０に戻してリターンする。
【０３８４】
次に、処理番号に応じた上記何れかの処理が終了すると、ステップＢ５１６に進み、特図１の一括表示装置３５での表示（本特図１の表示）を制御するためのテーブル（特図１変動制御テーブル）を準備し、次のステップＢ５１７では、この本特図１の変動表示のための制御処理（図柄変動制御処理）を行う。
次いでステップＢ５１８に進み、特図２の一括表示装置３５での表示（本特図２の表示）を制御するためのテーブル（特図２変動制御テーブル）を準備し、次のステップＢ５１９では、この本特図２の変動表示のための制御処理（図柄変動制御処理）を行い、その後リターンする。
【０３８５】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＢ５０１）を図４５により説明する。
始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口２５（第１始動口）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＢ５２１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＢ５２２）を行う。なお、ステップＢ５２２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＢ５２６における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０３８６】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置２６）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置２６が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＢ５２３）、普通電動役物が作動中である（ステップＢ５２３；ＹＥＳ）と判定すると、処理をステップＢ５２５に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＢ５２３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＢ５２３；ＮＯ）と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＢ５２４）。普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置２６への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。
普通変動入賞装置２６は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０３８７】
ステップＢ５２４にて、普電不正発生中でない（ステップＢ５２４；ＮＯ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置２６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＢ５２５）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＢ５２６）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＢ５２４にて、普電不正発生中である（ステップＢ５２４；ＹＥＳ）と判定された場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０３８８】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＢ５２２、Ｂ５２６）を図４６により説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動口スイッチ１２０や第２始動口スイッチ１２１の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
特図始動口スイッチ共通処理では、まず、第１始動口スイッチ１２０及び第２始動口スイッチ１２１のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、第１始動口スイッチ１２０等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＢ５３１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＢ５３１；ＮＯ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＢ５３１にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＢ５３１；ＹＥＳ）と判定すると、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する（ステップＢ５３２）。
【０３８９】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＢ５３２；ＮＯ）、すなわち乱数が抽出されていない場合は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＢ５３２；ＹＥＳ）は、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＢ５３３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＢ５３４）。
【０３９０】
続けて、第１始動口スイッチ１２０及び第２始動口スイッチ１２１のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、第１始動口スイッチ１２０等）への入賞の回数に関する情報がパチンコ機１の外部のカード管理装置８１やホールコンピュータ８６に対して出力する回数（始動口信号出力回数）（あと何回出力しなければならないという回数）をロードする（ステップＢ５３５）。そして、ロードした値（始動口信号出力回数）を更新（＋１）して（ステップＢ５３６）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＢ５３７）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＢ５３７；ＮＯ）は、更新後の値をＲＡＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＢ５３８）、処理をステップＢ５３９に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＢ５３７；ＹＥＳ）は、ステップＢ５３８をジャンプしてステップＢ５３９に移行する。
そして、ステップＢ５３９にて、第１始動口スイッチ１２０及び第２始動口スイッチ１２１のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、第１始動口スイッチ１２０等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かを判定する処理を行う。
【０３９１】
ステップＢ５３９にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＢ５３９；ＹＥＳ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＢ５４２）を行った後、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＢ５４３）、演出コマンド設定処理（ステップＢ５４４）を行う。
続けて、監視対象の始動口スイッチに対応する特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出し（ステップＢ５４５）、大当り乱数をＲＡＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＢ５４６）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＢ５４７）、ＲＡＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＢ５４８）。さらに、変動パターン乱数１から３を抽出して各乱数に対応するＲＡＭの変動パターン乱数格納領域にセーブする（ステップＢ５４９）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＢ５５０）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０３９２】
ここで、遊技制御装置５４（ＲＡＭ１１３）は、始動入賞口２５や普通変動入賞装置２６の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段（遊技制御装置５４）は、第１始動入賞口（始動入賞口２５）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置２６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０３９３】
一方、ステップＢ５３９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＢ５３９；ＮＯ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＢ５４０）、演出コマンド設定処理（ステップＢ５４１）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０３９４】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＢ５５０）を図４７により説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
特図保留情報判定処理では、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかを判定し（ステップＢ５６１）、満たしていない場合（ステップＢ５６１；ＮＯ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合（ステップＢ５６１；ＹＥＳ）は、以下の先読み演出に関する処理を行う。
ここで、先読み演出を実行してよい条件としては、以下の通りである。
・特図１：普通変動入賞装置２６がサポート中（普電サポート中）以外、かつ大当り中以外
・特図２：条件なし（常時実行してよい）
このような条件を満たすときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うことになる。
【０３９５】
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＢ５６１；ＹＥＳ）に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＢ５６２）を行う。大当り判定処理は、始動入賞のタイミングで抽出した乱数が大当りの範囲内にあるかどうかで大当りと判定するもので、大当り判定のときは大当りフラグ領域に大当り情報がセーブされることになる。
そして、判定結果が大当りである場合（ステップＢ５６３；ＹＥＳ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定する（ステップＢ５６４）。
ここで、大当り図柄乱数チェックテーブル上に定義されている情報には、以下のものがある。
・乱数の判定値（振り分け率を表す）
・判定値に対応する停止図柄パターン
次いで、大当り図柄乱数をチェックして対応する大当り停止図柄パターンを取得して（ステップＢ５６５）、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＢ５６７）。一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＢ５６３；ＮＯ）は、はずれ停止図柄パターンを設定し（ステップＢ５６６）、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＢ５６７）。
【０３９６】
その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄パターンに対応する先読み図柄コマンドを準備し（ステップＢ５６８）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＢ５６９）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＢ５７０）を行い、対象の始動口スイッチに対応する後半変動パターン設定情報テーブルを準備し（ステップＢ５７１）、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う（ステップＢ５７２）。
【０３９７】
そして、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＢ５７３）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＢ５７４）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＢ５７０における特図情報設定処理、ステップＢ５７２における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０３９８】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置５３に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置５３に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０３９９】
すなわち、遊技制御装置５３が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置５４）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０４００】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（ステップＢ５０２）を図４８により説明する。
大入賞口スイッチ監視処理では、まず、大入賞口（第１変動入賞装置２７の第１大入賞口２７ａ又は第２変動入賞装置３４の第２大入賞口３４ａ）が作動中であるか否かを判定する。大入賞口が作動中とは、大入賞口が開放中と、大入賞口が閉じた後の残存球処理中の期間を含むものである。大入賞口が作動中でなければ（ステップＢ５８１；ＮＯ）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
一方、大入賞口が作動中であれば（ステップＢ５８１；ＹＥＳ）、ステップＢ５８２に進み、大入賞口１（第１大入賞口２７ａのこと。以下、同様）が開放しているか否かを判定する。大入賞口１が開放していれば、ステップＢ５８３で一のラウンドの終了時に行われる大入賞口残存球処理中か否かを判定する。これは、残存球処理中における大入賞口１への入賞については監視を行わないようにするために、大入賞口残存球処理中であるかを判定するものである。大入賞口残存球処理中であれば、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
【０４０１】
一方、ステップＢ５８３で大入賞口残存球処理中でなければ、ステップＢ５８４に進み、大入賞口１スイッチ（下カウントスイッチ１２４のこと。以下、同様）に入力ありか否かを判定する。大入賞口１スイッチに入力がなければ、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
大入賞口１スイッチに入力があれば、ステップＢ５８５で大入賞口カウント数を「＋１」更新する。ここでは、大入賞口１スイッチに入力がある場合であるから、大入賞口カウント数は大入賞口１への入賞数をカウントすることになる。大入賞口カウント数は、大入賞口の一のラウンドの開放で入った球を数えるためのものである。
次いで、ステップＢ５８６で大入賞口１カウントコマンドを準備し、ステップＢ５８７で演出コマンド設定処理を行う。これは、大入賞口１が開放することにより入賞がある場合に、大入賞口１入賞による演出を行うためである。これにより、大入賞口１カウントコマンドが演出制御装置５３に送信されて表示装置４１の画面で大入賞口１入賞の演出が行われる。
ステップＢ５８７を経ると、ステップＢ５９３に進む。
【０４０２】
一方、ステップＢ５８２で大入賞口１が開放していなければ、ステップＢ５８８に分岐し、大入賞口２スイッチ（上カウントスイッチ１２５のこと。以下、同様）に入力ありか否かを判定する。大入賞口２スイッチに入力がなければ、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。大入賞口２スイッチに入力があれば、ステップＢ５８９に進み、大入賞口残存球処理中か否かを判定する。
大入賞口残存球処理中であれば、ステップＢ５９１にジャンプする。一方、ステップＢ５８９で大入賞口残存球処理中でなければ、ステップＢ５９０に進み、大入賞口カウント数を「＋１」更新する。ここでは、大入賞口２スイッチに入力がある場合であるから、大入賞口カウント数は大入賞口２への入賞数をカウントすることになる。次いで、ステップＢ５９１で大入賞口２カウントコマンドを準備し、ステップＢ５９２で演出コマンド設定処理を行う。これは、大入賞口２が開放することにより入賞がある場合に、大入賞口２入賞による演出を行うためである。これにより、大入賞口２カウントコマンドが演出制御装置５３に送信されて表示装置４１の画面で大入賞口２入賞の演出が行われる。
なお、大入賞口２スイッチに入力がある場合には、残存球処理中でも大入賞口スイッチ監視処理を終了せず、ステップＢ５９０に進むルートとなり、大入賞口１スイッチに入力がある場合と異なっている。すなわち、大入賞口２の場合は、入賞による演出を行うために大入賞口残存球処理中であっても大入賞口２カウントコマンドを送信するようになっている。ただし、大入賞口カウント数は更新をしない。
ステップＢ５９２を経ると、ステップＢ５９３に進む。
【０４０３】
ステップＢ５８７やステップＢ５９２を経てステップＢ５９３に進むと、ステップＢ５９３では大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数：例えば１０個）以上となったかを判定する。
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（ステップＢ５９３；ＮＯ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（ステップＢ５９３；ＹＥＳ）は、大入賞口カウント数を上限値に留め（ステップＢ５９４）、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアする（ステップＢ５９５）。そして、大当り中制御ポインタ上限値領域からポインタをロードし（ステップＢ５９６）、ロードしたポインタを大当り中制御ポインタ領域にセーブして（ステップＢ５９７）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。ステップＢ５９６、ステップＢ５９７の処理は、大入賞口カウント数が上限値以上になったことに基づき、大入賞口を閉じるための処理を行うものである。これにより、大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
【０４０４】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＢ５０９）の詳細について図４９により説明する。
特図普段処理では、まず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＢ６０１）。
特図２保留数が０である（ステップＢ６０１；ＹＥＳ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるかを判定する（ステップＢ６０６）。そして、特図１保留数が０である（ステップＢ６０６；ＹＥＳ）と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＢ６１１）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＢ６１１；ＮＯ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする（ステップＢ６１２）。
【０４０５】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＢ６１３）、演出コマンド設定処理（ステップＢ６１４）を行い、特図普段処理移行設定処理１（ステップＢ６１５）を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップＢ６１１にて、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＢ６１１；ＹＥＳ）は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＢ６１５）を行って、特図普段処理を終了する。なお、特図普段処理移行設定処理１（ステップＢ６１５）の詳細は図５０で後述する。
一方、ステップＢ６０１にて、特図２保留数が０でない場合（ステップＢ６０１；ＮＯ）は、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＢ６０２）、演出コマンド設定処理（ステップＢ６０３）を行う。次に、特図２変動開始処理（ステップＢ６０４）を行い、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＢ６０５）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＢ６０６にて、特図１保留数が０でない場合（ステップＢ６０６；ＮＯ）は、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＢ６０７）、演出コマンド設定処理（ステップＢ６０８）を行う。次に、特図１変動開始処理（ステップＢ６０９）を行い、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＢ６１０）を行って、特図普段処理を終了する。
なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理（ステップＢ６０７、Ｂ６０２）を行う時点では特図変動表示ゲームの開始に基づく保留数の減算は行われておらず、現在の特図１保留数又は特図２保留数から−１した特図１保留数又は特図２保留数に対応する保留数コマンドを準備している。実際に特図１保留数又は特図２保留数を−１更新する処理は特図１変動開始処理（ステップＢ６０９）又は特図２変動開始処理（ステップＢ６０４）における変動開始情報設定処理（図５９参照）のステップＢ７５１で行われる。
【０４０６】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には特図２変動開始処理（ステップＢ６０４）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置５４が、第２始動記憶手段（遊技制御装置５４）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
また、実施例１では図柄の変動開始時の遊技制御装置５４から演出制御装置５３にコマンドを送信する際の送信順序が保留数、停止図柄、変動パターンという順番になる。
【０４０７】
〔特図普段処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理１（ステップＢ６１５）の詳細について図５０により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＢ６２１で処理番号として「０」を設定（例えば、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備して当該テーブルに特図普段処理に係る処理番号「０」を設定）し、ステップＢ６２２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする。
次いで、ステップＢ６２３で変動図柄判別フラグ領域をクリアし、ステップＢ６２４で大入賞口１不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし、ステップＢ６２５で大入賞口２不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする。これは、上下に大入賞口（第１変動入賞装置２７、第２変動入賞装置３４）があることから、各大入賞口に対応する不正監視期間フラグ領域にそれぞれ不正監視期間中フラグをセーブするものである。ステップＢ６２５を経ると、特図普段処理移行設定処理１を終了する。
これにより、特図普段処理に移行するための各種データ、例えば特図普段処理に係る処理番号「０」を設定し、各大入賞口不正監視期間を規定するそれぞれのフラグ（各大入賞口不正監視情報）を設定する処理が行われる。
【０４０８】
〔特図１変動開始処理１〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理１（ステップＢ６０９）の詳細について図５１により説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図５１に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＢ６３１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＢ６３２）を行う。なお、ステップＢ６３２における大当りフラグ１設定処理の詳細については後述する。
【０４０９】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＢ６３３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＢ６３４）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＢ６３５）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＢ６３６）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＢ６３７）を行い、さらに、払出用遊技状態コマンド領域の変動中情報をセット（ステップＢ６３８）して、特図１変動開始処理を終了する。ステップＢ６３８の処理により、特図１の変動中という遊技状態情報が払出制御装置２３０へ送られることになる。
なお、ステップＢ６３３における特図１停止図柄設定処理、ステップＢ６３４における
特図情報設定処理、ステップＢ６３６における変動パターン設定処理、ステップＢ６３７における変動開始情報設定処理の詳細については後述する。
【０４１０】
〔大当りフラグ１設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理１における大当りフラグ１設定処理（ステップＢ６３２）の詳細について図５２により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ６４１で大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする。大当り判定前には、予めはずれの情報をセットしておくためである。次いで、ステップＢ６４２でＲＡＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードして準備する。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＢ６４３）を行う。これは、今回、抽出した特図１に対応する大当り乱数が大当りの範囲（大当り下限判定値と上限判定値の間にある値：大当り判定値と一致）にあるかどうかをチェックするもので、大当りの範囲内にあれば、大当りと判断できる（詳細ルーチンは後述）。
【０４１１】
ステップＢ６４３のチェック結果はステップＢ６４４で判定し、判定結果が大当り（ＹＥＳ）であれば、ステップＢ６４５に進み、ステップＢ６４１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし、大当りフラグ１設定処理を終了する。
一方、ステップＢ６４４でＮＯのとき（はずれのとき）には、大当りフラグ１設定処理を終了する。したがって、このときは、大当りフラグ１にはずれ情報がセーブされた状態で処理を終わり、大当りフラグ１は設定されない。
【０４１２】
〔大当り判定処理〕
次に、上述の大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＢ６４３）の詳細について図５３により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ６５１で大当り判定用の下限判定値を設定する処理を行う。その後、ステップＢ６５２で対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、図５２のステップＢ６４２で読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の下限値未満であるかをチェックする。
なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
ステップＢ６５２で大当り乱数の値が下限判定値未満であると判定すると、ステップＢ６５７に分岐し、判定結果としてはずれを設定し、リターンする。
【０４１３】
一方、ステップＢ６５２で大当り乱数の値が下限判定値未満でなければ、ステップＢ６５３に進んで、高確率中か否かを判定する。これは、確率変動により大当り確率が高い状態にあるかどうかを判定するもの、すなわち、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態（確率変動状態）となっているか否かを判定するものである。高確率中であれば、ステップＢ６５４で高確率中における大当り判定用の上限判定値を設定する処理を行い、その後、ステップＢ６５６に進む。
また、ステップＢ６５３で高確率中でないと判定すると、ステップＢ６５５に分岐し、低確率中における大当り判定用の上限判定値を設定する処理を行い、その後、ステップＢ６５６に進む。
このようにして、高確率中と低確率中の上限判定値が設定された場合、対象の大当り乱数の値が下限判定値と上限判定値で挟まれた間（ゾーン）にあれば、大当りと判断できることになる。
そのため、ステップＢ６５６では対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか（上限判定値を超えたか）否かをチェックし、ステップＢ６５６で大当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定（ステップＢ６５６；ＹＥＳ）すると、大当りではないと判断できるので、ステップＢ６５７に進んで判定結果としてはずれを設定し、リターンする。
一方、ステップＢ６５６で対象の大当り乱数の値が上限判定値以下である（上限判定値を超えていない）と判定（ステップＢ６５６；ＮＯ）すると、対象の大当り乱数の値が下限判定値と上限判定値で挟まれた間（ゾーン）にあらから、大当りと判断して、ステップＢ６５８で判定結果として大当りを設定してリターンする。
【０４１４】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理１における特図１停止図柄設定処理（ステップＢ６３３）の詳細について図５４により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ６６１で大当りフラグ１が大当りか（大当り情報がセーブされているか）どうかをチェックし、大当りである場合（ステップＢ６６１；ＹＥＳ）は、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＢ６６２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定する（ステップＢ６６３）。
ここで、特図１大当り図柄テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
・乱数の判定値（振り分け率を示す）
・判定値に対応する停止図柄番号
続けて、ステップＢ６６４に進み、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図１停止図柄番号領域にセーブする。この処理により特別結果の種類が選択される。停止図柄番号とは、特図表示器（ここでは、一括表示装置３５における７セグメントの特図１表示器）での停止図柄を設定するものである。
【０４１５】
その後、大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＢ６６５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＢ６６６）。停止図柄パターンとは、表示装置４１での停止図柄の種別（はずれ、１６Ｒ確変、１１Ｒ確変、２Ｒ確変、１１Ｒ通常など）を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする（ステップＢ６６７）。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。
【０４１６】
さらに、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＢ６６８）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＢ６６９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＢ６７２）。
【０４１７】
一方、ステップＢ６６１で大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＢ６６１；ＮＯ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（ステップＢ６７０）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＢ６７１）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＢ６７２）。
飾り特図コマンドは、例えば１１種類あり、この種類の違いにより演出制御装置５３における特図種別が判別できるようになっている。
以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０４１８】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＢ６７３）、演出コマンド設定処理（ステップＢ６７４）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置５３に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＢ６７５）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＢ６７６）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０４１９】
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＢ６３４）の詳細について図５５により説明する。
特図情報設定処理では、まず、特図時短中（時短状態）であるかを判定する（ステップＢ６８１）。
ここで、時短とは例えば大当たり終了後、特図や普図の変動時間を通常よりも短縮し、時間効率を高めるとともに、普図当たり確率を高めて普通電動役物（普電）（第２始動入賞口２６）の開放（普電の開放時間を通常よりも長くすることも含む）による始動口への入賞のサポート（つまり、普電サポート）を行うことであり、そのうち、特図時短は特図に関してのものであり、特図の変動時間を短縮し、かつ普電サポートを行う状態である。
特図時短中でない場合（ステップＢ６８１；ＮＯ）は、通常時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する（ステップＢ６８２）。また、特図時短中である場合（ステップＢ６８１；ＹＥＳ）は、時短時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する（ステップＢ６８３）。ステップＢ６８２を経ると、ステップＢ６８４に進む。また、ステップＢ６８３を経た場合もステップＢ６８４に進む。
【０４２０】
そして、ステップＢ６８４に進むと、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数をロードし、その後、特図保留数に対応する変動パターン選択グループ情報を取得して変動振分情報１領域にセーブする（ステップＢ６８５）。これにより、変動振分情報１領域には、変動を開始する特図の種別（特図１又は特図２）と、当該特図の種別についての始動記憶数に関する情報である保留数情報と、時短状態か否かの情報を含む遊技状態情報とから求められる変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は後に変動グループを選択するために用いられる。
なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
【０４２１】
次に、振分ベースポインタテーブルを設定し（ステップＢ６８６）、停止図柄パターンに対応する振分ベースポインタを取得する（ステップＢ６８７）。さらに、取得したポインタに演出モード番号を加算し（ステップＢ６８８）、加算後の値を変動振分情報２領域にセーブして（ステップＢ６８９）、特図情報設定処理を終了する。
これにより、変動振分情報２領域には、停止図柄パターン情報と、演出モード情報とからとから求められる変動振分情報２がセーブされる。この変動振分情報２は後に変動グループを選択するために用いられる。なお、演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
【０４２２】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＢ６３６）の詳細について図５６により説明する。
なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０４２３】
変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（ステップＢ７０１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備する（ステップＢ７０２）。そして、演出モード番号が２未満（０又は１の何れか）であるかを判定する（ステップＢ７０３）。
演出モード番号が２未満でない場合（ステップＢ７０３；ＮＯ）は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるかを判定する（ステップＢ７０４）。これは、保留数によって振分が異なるパターン（モード）か否かを判定するものである。
次いで、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合（ステップＢ７０４；ＮＯ）は、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＢ７０７）。
【０４２４】
一方、演出モード番号が２未満である場合（ステップＢ７０３；ＹＥＳ）や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合（ステップＢ７０４；ＹＥＳ）は、ステップＢ７０２で準備したテーブルから変動振分情報１に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＢ７０５）。ステップＢ７０５の処理は、保留数によって振分が異なるパターン（モード）であった場合に行うものである。
次に、取得したアドレスを後半変動グループのアドレスとして準備し（ステップＢ７０６）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＢ７０７）。
演出モード番号が２未満である場合や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合は、始動記憶数に関する情報である保留数情報から求められた変動振分情報１も加味してアドレスを取得することで、始動記憶数によって変動パターンの選択態様が異なるようにされている。
【０４２５】
その後、２バイト振分処理（ステップＢ７０８）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＢ７０９）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードして準備する（ステップＢ７１０）。そして、振り分け処理（ステップＢ７１１）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（ステップＢ７１２）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０４２６】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＢ７１３）、変動振分情報１と２（決定された後半変動番号を含む）を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＢ７１４）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＢ７１５）、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から乱数をロードして準備する（ステップＢ７１６）。その後、振り分け処理（ステップＢ７１７）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし（ステップＢ７１８）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。
【０４２７】
〔２バイト振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（ステップＢ７０８）の詳細について図５７により説明する。
２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
【０４２８】
この２バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるかをチェックする（ステップＢ７２１）。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル（例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル）のような場合には、振分けの必要がないため、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０４２９】
そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＢ７２２；ＹＥＳ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＢ７２７）、２バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＢ７２２；ＮＯ）は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＢ７２３）。
【０４３０】
続けて、変動パターン設定処理のＢ７０７にてロードされた乱数値（変動パターン乱数１の値）からステップＢ７２３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（ステップＢ７２４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＢ７２５）。新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＢ７２５；ＮＯ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＢ７２６）、処理をステップＢ７２３に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、ステップＢ７２３にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＢ７２５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（ステップＢ７２４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＢ７２５）。
【０４３１】
上記の処理をステップＢ７２５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＢ７２；ＹＥＳ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップＢ７２５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＢ７２５；ＹＥＳ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＢ７２７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０４３２】
〔振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理（ステップＢ７１１、Ｂ７１７）の詳細について図５８により説明する。
振り分け処理は、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブル（後半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブル（前半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
【０４３３】
この振り分け処理では、まず、準備された後半変動選択テーブル（選択テーブル）や前半変動選択テーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるか否かをチェックする（ステップＢ７３１）。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０４３４】
そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＢ７３２；ＹＥＳ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＢ７３７）、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＢ７３２；ＮＯ）は、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＢ７３３）。
【０４３５】
続けて、変動パターン設定処理のステップＢ７１０やＢ７１６にてロードされた乱数値（変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からステップＢ７３３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後（ステップＢ７３４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＢ７３５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＢ７３５；ＮＯ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＢ７３６）、処理をステップＢ７３３に移行して、それ以降の処理を行う。
【０４３６】
即ち、ステップＢ７３３にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＢ７３５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（ステップＢ７３４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＢ７３５）。上記の処理をステップＢ７３５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＢ７３５；ＹＥＳ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップＢ７３５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＢ７３５；ＹＥＳ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＢ７３７）、振り分け処理を終了する。
【０４３７】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における変動開始情報設定処理理（ステップＢ６３７）の詳細について図５９により説明する。
変動開始情報設定処理では、まず、対象となる変動パターン乱数１〜３のＲＡＭの乱数格納領域をクリアした後（ステップＢ７４１）、変動パターン設定処理にて取得された前半変動番号に対応する前半変動時間値テーブルの値を取得する処理（ステップＢ７４２）を行い、続けて、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する処理（ステップＢ７４３）を行い、さらに、後半変動パターン設定処理にて取得された後半変動番号に対応する後半変動時間値テーブルを設定する処理（ステップＢ７４４）を行う。
【０４３８】
次に、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する処理（ステップＢ７４５）を行い、続けて、取得された前半変動時間値と後半変動時間値とを加算する処理（ステップＢ７４６）を行った後、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ７４７）。
続けて、前半変動番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備した後（ステップＢ７４８）、後半変動番号の値を変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備して（ステップＢ７４９）、演出コマンド設定処理（ステップＢ７５０）を行う。
【０４３９】
次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新し（ステップＢ７５１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定して（ステップＢ７５２）、乱数格納領域をシフトし（ステップＢ７５３）、シフト後の空き領域を０クリアする（ステップＢ７５４）。
その後、特図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間の延長に関する処理として、まず、停止延長情報領域をクリアする（ステップＢ７５５）。そして、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであり（ステップＢ７５６；ＹＥＳ）、演出モード番号が３であり（ステップＢ７５７；ＹＥＳ）、当該演出モードでの残り回転数（ゲーム数）が１である場合（ステップＢ７５８；ＹＥＳ）は、特図高確率（高確率状態）中であるかを判定する（ステップＢ７５９）。
【０４４０】
特図高確率中でない場合（ステップＢ７５９；ＮＯ）は、停止延長情報１を停止延長情報領域にセーブし（ステップＢ７６０）、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して（ステップＢ７６２）、演出コマンド設定処理（ステップＢ７６３）を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより、停止時間が通常特図表示時間（通常停止時間）よりも延長された特図延長表示時間１（第１延長停止時間）に設定される。
また、特図高確率中である場合（ステップＢ７５９；ＹＥＳ）は、停止延長情報２を停止延長情報領域にセーブし（ステップＢ７６１）、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して（ステップＢ７６）、演出コマンド設定処理（ステップＢ７６３）を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより、停止時間が通常特図表示時間よりも延長された特図延長表示時間２（第２延長停止時間）に設定される。
【０４４１】
一方、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合（ステップＢ７５６；ＮＯ）や、演出モード番号が３でない場合（ステップＢ７５７；ＮＯ）、演出モード３での残り回転数（ゲーム数）が１でない場合（ステップＢ７５８；ＮＯ）は、変動開始情報設定処理を終了する。この場合は停止時間の延長が設定されず、通常停止時間が設定される。
このように、特図変動表示ゲームの停止時間は、当該特図変動表示ゲームの結果や特定回転数であるか否か、演出モードの状態に基づき、当該特図変動表示ゲームの開始時に設定が行われるようになっている。これにより、例えば変動時間と停止時間とで連続する演出を設定することが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０４４２】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置５４が、始動記憶手段（遊技制御装置５４）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置５４が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０４４３】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置５３に送信され、演出制御装置５３では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置５３に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置５３での処理を効率よく進めることができる。
【０４４４】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＢ６０４）の詳細について図６０により説明する。
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図５１に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
ルーチンが開始すると、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＢ７７１）、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＢ７７２）を行う。なお、ステップＢ７７２における大当りフラグ２設定処理の詳細については後述する。
【０４４５】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＢ７７３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＢ７７４、図５５参照）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＢ７７５）。その後、第２特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＢ７７６、図５６参照）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＢ７７７、図５９参照）を行い、さらに、払出用遊技状態コマンド領域の変動中情報をセット（ステップＢ７７８）して、特図２変動開始処理を終了する。ステップＢ７７８の処理により、特図２の変動中という遊技状態情報が払出制御装置１２３０へ送られることになる。
【０４４６】
〔大当りフラグ２設定処理〕
次に、上述の特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＢ７７２）の詳細について図６１により説明する。
この処理は、図５２に示した大当りフラグ１設定処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。この大当りフラグ２設定処理では、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＢ７８１）。大当り判定前には、予めはずれの情報をセットしておくためである。次に、ＲＡＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードして準備する（ステップＢ７８２）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＢ７８３、図５３参照）を行う。これは、今回、抽出した特図２に対応する大当り乱数が大当りの範囲（大当り下限判定値と上限判定値の間にある値：大当り判定値と一致）にあるかどうかをチェックするもので、大当りの範囲内にあれば、大当りと判断できる。
【０４４７】
そして、大当り判定処理（ステップＢ７８３）の判定結果が大当りである場合（ステップＢ７８４；ＹＥＳ）は、ステップＢ７８１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＢ７８５）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＢ７８３）の判定結果が大当りでない場合（ステップＢ７８４；ＮＯ）は、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ２設定処理を終了する。したがって、このときは、大当りフラグ２にはずれ情報がセーブされた状態で処理を終わり、大当りフラグ２は設定されない。
【０４４８】
〔特図２停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＢ７７３）の詳細について図６２により説明する。
この処理は、図５４に示した特図１停止図柄設定処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
ルーチンが開始すると、ステップＢ８０１で大当りフラグ２が大当りか（大当り情報がセーブされているか）どうかをチェックし、大当りである場合（ステップＢ８０１；ＹＥＳ）は、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＢ８０２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定する（ステップＢ８０３）。
ここで、特図２大当り図柄テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
・乱数の判定値（振り分け率を示す）
・判定値に対応する停止図柄番号
続けて、ステップＢ８０４に進み、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図２停止図柄番号領域にセーブする。この処理により特別結果の種類が選択される。停止図柄番号とは、特図表示器（ここでは、一括表示装置３５における７セグメントの特図２表示器）での停止図柄を設定するものである。
【０４４９】
その後、大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＢ８０５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＢ８０６）。停止図柄パターンとは、表示装置４１での停止図柄の種別（はずれ、１６Ｒ確変、１１Ｒ確変、２Ｒ確変、１１Ｒ通常など）を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする（ステップＢ８０７）。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。
【０４５０】
さらに、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＢ８０８）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＢ８０９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＢ８１２）。
【０４５１】
一方、ステップＢ８０１で大当りフラグ２が大当りでない場合（ステップＢ８０１；ＮＯ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄番号領域にセーブし（ステップＢ８１０）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＢ８１１）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＢ８１２）。
飾り特図コマンドは、例えば１１種類あり、この種類の違いにより演出制御装置５３における特図種別が判別できるようになっている。
以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０４５２】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＢ８１３）、演出コマンド設定処理（ステップＢ８１４）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置５３に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＢ８１５）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＢ８１６）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０４５３】
上記の特図１停止図柄設定処理及び特図２停止図柄設定処理により、遊技制御装置５４が、第１始動入賞口（始動入賞口２５）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置２６）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置５４が、判定手段（遊技制御装置５４）による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【０４５４】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図１）〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＢ６１０）の詳細について図６３により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ８２１で処理番号として「１」（特図変動中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＢ８２２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「１」）をセーブする。次いで、ステップＢ８２３で客待ちデモフラグ領域をクリアし、ステップＢ８２４で特図１変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップＢ８２５で特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし、ステップＢ８２６で特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（一括表示装置３５の中のＬＥＤセグメントである特図１表示器の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば、２００ｍｓ）をセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図１に関して特図変動中処理に移行するための処理が行われる。
【０４５５】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図２）〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＢ６０５）の詳細について図６４により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ８３１で処理番号として「１」（特図変動中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＢ８３２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「１」）をセーブする。次いで、ステップＢ８３３で客待ちデモフラグ領域をクリアし、ステップＢ８３４で特図２変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップＢ８３５で特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし、ステップＢ８３６で特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（一括表示装置３５の中のＬＥＤセグメントである特図２表示器の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば、２００ｍｓ）をセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図２に関して特図変動中処理に移行するための処理が行われる。
【０４５６】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＢ５１０）の詳細について図６５により説明する。
特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準備し（ステップＢ８４１）、演出コマンド設定処理（ステップＢ８４２）を行う。これにより、図柄停止コマンドが演出制御装置５３へ送られることになる。
次いで、停止延長情報（停止延長情報１又は２）があるかを判定する（ステップＢ８４３）。停止延長情報がない場合（ステップＢ８４３；ＮＯ）は、通常特図表示時間（例えば６００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ８４４）、図柄停止回数カウンタを「＋１」更新する（ステップＢ８４７）。図柄停止回数カウンタは、一巡しても「０」には戻さず、上限値で留める。次いで、特図表示中処理移行設定処理（ステップＢ８４８）を行って、特図表示中処理を終了する。
【０４５７】
また、停止延長情報がある場合（ステップＢ８４３；ＹＥＳ）は、停止延長情報１であるかを判定する（ステップＢ８４５）。停止延長情報１である場合（ステップＢ８４５；ＹＥＳ）は、特図延長表示時間１（例えば３５００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ８４６）、図柄停止回数カウンタを「＋１」更新（ステップＢ８４７）した後、特図表示中処理移行設定処理（ステップＢ８４８）を行って、特図表示中処理を終了する。
一方、停止延長情報１でない場合（ステップＢ８４５；ＮＯ）、すなわち停止延長情報２である場合は、特図延長表示時間２（例えば１４３００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ８４９）、図柄停止回数カウンタを「＋１」更新（ステップＢ８４７）した後、特図表示中処理移行設定処理（ステップＢ８４８）を行って、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置５４が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
上記のように特図表示時間は、例えば以下のように制御される。
・通常特図表示時間：６００ｍｓ
・特図延長表示時間１：３５００ｍｓ
・特図延長表示時間２：１４３００ｍｓ
このように特図変動中処理においては、大当りの当否や後半変動番号ではなく、特図の変動開始時に設定されている停止延長情報（当該ゲームの当否や特定回転数、演出モード状態等により設定）を基に停止後の表示時間を決定している。
なお、図６５は図柄停止コマンドを演出制御装置５３へ送る方式を示しているが、これに限らず、例えば図柄停止コマンドを演出制御装置５３へ送らない方式でもよい。これは、図柄変動時間は変動パターンにより決まっているので、演出制御装置５３にて定められた時間が経過した時点で図柄を停止制御することができるからである。
【０４５８】
〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理（ステップＢ８４７）の詳細について図６６により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ８５１で処理番号として「２」（特図表示中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＢ８５２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「２」）をセーブする。次いで、ステップＢ８５３で特図１変動終了処理に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップＢ８５４で特図２変動終了処理に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップＢ８５５で特図１変動制御フラグ領域に特図１表示器（一括表示装置３５の中のＬＥＤセグメントである特図１表示器）における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として特図１表示器での変動停止に係る停止フラグをセーブし、ステップＢ８５６で特図２変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図表示中処理に移行するための処理が行われる。
【０４５９】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＢ５１１）の詳細について図６７により説明する。
特図表示中処理では、まず、特図２変動開始処理１における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＢ８６１）、ＲＡＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＢ８６２）を行う。
次に、ロードされた大当りフラグ２が大当りかをチェックして（ステップＢ８６３）、大当りである（ステップＢ８６３；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＢ８６８にジャンプしてＲＡＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理を行い、次いで、ステップＢ８６９で特図２大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップＢ８７０に処理を移行する。
【０４６０】
一方、ステップＢ８６３にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＢ８６３；ＮＯ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＢ８６４）、ＲＡＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＢ８６５）を行う。
続けて、ロードされた大当りフラグ１が大当りかをチェックして（ステップＢ８６６）、大当りである（ステップＢ８６６；ＹＥＳ）と判定すると、特図１大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ８６７）、ステップＢ８７０に処理を移行する。
また、ステップＢ８６６で大当りでない（ＮＯ）と判定すると、ステップＢ８８７に処理を移行する。このときは、以後に時短の有無を判断して処理を進めることになる。
【０４６１】
さて、上述したステップＢ８６７における特図１大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップＢ８６９における特図２大当りに関する試験信号のセーブの後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＢ８７０）を行う。
次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、ラウンド数上限値をラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＢ８７１）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、当該ラウンドＬＥＤポインタをラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＢ８７２）。
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＡＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＢ８７３）、演出コマンド設定処理（ステップＢ８７４）を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る低確率時の確率情報コマンドを準備して（ステップＢ８７５）、演出コマンド設定処理（ステップＢ８７６）を行う。続けて、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＢ８７７）、演出コマンド設定処理（ステップＢ８７８）を行う。
【０４６２】
次に、大入賞口開放情報に対応するコマンドを払出用遊技状態コマンド領域にセーブする（ステップＢ８７９）。これにより、大入賞口開放という遊技状態情報が払出制御装置２３０へ送信されることになる。続いて、大当り開始に関するコマンドを払出用遊技状態コマンド領域にセーブする（ステップＢ８８０）。これにより、大当り開始という遊技状態情報が払出制御装置２３０へ送信されることになる。
このとき、遊技状態情報については、確変中、時短中に関する情報、図柄変動中に関する情報が消え、大当り中であるという情報がオンすることになる。
次に、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（例えば６０００ｍｓ又は４８ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ８８１）。そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（第１変動入賞装置２７又は第２変動入賞装置３４）の大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＢ８８２）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＢ８８３）。
次に、特図ゲームモードフラグをロードし（ステップＢ８８４）、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域へセーブする（ステップＢ８８５）。これにより、特別結果が発生した際における確率状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
【０４６３】
その後、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するための各種データを設定する移行設定処理１（ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１）（ステップＢ８８６）を行い、特図表示中処理を終了する。
具体的には、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行って、特図変動中処理を終了する。
ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤを消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（高確率報知ＬＥＤ）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置５３に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０４６４】
一方、上記ステップＢ８６６にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＢ８６６；ＮＯ）は、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＢ８８７）にジャンプする。次いで、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数更新処理（ステップＢ８８８）を行う。その後、払出用遊技状態コマンド領域の変動中情報をクリアする（ステップＢ８８９）。このとき、遊技状態情報については、図柄変動中に関する情報が消え、確変中、時短中に関する情報は現在の確率状態に対応する情報が保持されることになる。次いで、特図普段処理に移行するための各種データを設定する特図普段処理移行設定処理１（ステップＢ８９０、図５０参照）、具体的には、当該テーブルに特図普段処理に係る処理番号「０」等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
【０４６５】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＢ８８６）の詳細について図６８により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ９０１で処理番号として「３」（ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＢ９０２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「３」）をセーブする。次いで、ステップＢ９０３で高確率＆時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
【０４６６】
次いで、ステップＢ９０４に進み、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし、続くステップＢ９０５で遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし、ステップＢ９０６で普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする。
次いで、ステップＢ９０７で変動図柄判別フラグ領域をクリアし、ステップＢ９０８で高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤを消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアし、ステップＢ９０９で特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブし、ステップＢ９１０で停電復旧時に演出制御装置５４に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする。次いで、ステップＢ９１１では時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時短変動回数領域をクリアする。これにより、高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常動作状態となる。
【０４６７】
次いで、ステップＢ９１２で主制御ＩＤ送信要求フラグをセットする。これは、大当り中に払出制御装置１２３０からの要求に応じて主制御ＩＤ送信要求フラグをセットするものである。
その後、演出モード番号領域に演出モード１の番号をセーブし（ステップＢ９１３）、演出残り回転数領域をクリアする（ステップＢ９１４）。これは、遊技制御装置５４（主基板）にて演出モードの管理をしているため、一旦、クリアするものである。
次いで、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブし（ステップＢ９１５）、演出モードコマンド領域に演出モード１のコマンドをセーブして（ステップＢ９１６）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリア（つまり、デフォルト状態の初期値になる）されることとなる。
【０４６８】
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、上述の特図表示中処理における演出モード情報チェック処理（ステップＢ８８７）の詳細について図６９により説明する。
演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する（ステップＢ９２１）。次モード移行情報が更新なしコードである場合（ステップＢ９２１；ＹＥＳ）は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において、次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
【０４６９】
また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合（ステップＢ９２１；ＮＯ）は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−１更新し（ステップＢ９２２）、演出残り回転数が０となったかを判定する（ステップＢ９２３）。演出残り回転数が０となった場合（ステップＢ９２３；ＹＥＳ）、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し（ステップＢ９２４）、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＢ９２５）。
【０４７０】
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし（ステップＢ９２６）、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブして（ステップＢ９２７）、移行する演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする（ステップＢ９２８）。その後、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し（ステップＢ９２９）、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブして（ステップＢ９３０）、演出コマンド設定処理（ステップＢ９３１）を行い、演出モード情報チェック処理を終了する。
【０４７１】
一方、演出残り回転数が０でない場合（ステップＢ９２３；ＮＯ）、すなわち次の特図変動表示ゲームでも現在の演出モードが継続する場合は、演出残り回転数が規定回転数（例えば８回）であるかを判定する（ステップＢ９３２）。演出残り回転数が規定回転数でない場合（ステップＢ９３２；ＮＯ）は、演出モード情報チェック処理を終了する。
また、演出残り回転数が規定回転数である場合（ステップＢ９３２；ＹＥＳ）は、演出モード切替準備コマンドを準備し（ステップＢ９３３）、演出コマンド設定処理（ステップＢ９３４）を行い、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。
このように、遊技制御装置５４で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７２】
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理（ステップＢ８８８）の詳細について図７０により説明する。
時間短縮変動回数更新処理では、まず、特図高確率（高確率状態）中であるかを判定する（ステップＢ９４１）。特図高確率中である場合（ステップＢ９４１；ＹＥＳ）は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図高確率中でない場合（ステップＢ９４１；ＮＯ）は、特図時短（時短状態）中であるかを判定する（ステップＢ９４２）。
【０４７３】
特図時短中でない場合（ステップＢ９４２；ＮＯ）は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合（ステップＢ９４２；ＹＥＳ）は、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数を−１更新し（ステップＢ９４３）、時間短縮変動回数が０となったかを判定する（ステップＢ９４４）。時間短縮変動回数が０でない場合（ステップＢ９４４；ＮＯ）、すなわち次の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
また、時間短縮変動回数が０である場合（ステップＢ９４４；ＹＥＳ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、確率情報コマンド（時短終了）を準備する（ステップＢ９４５）。確率情報コマンド（時短終了）としては、低確率時と同様のコマンドを使用する。
次いで、演出コマンド設定処理（ステップＢ９４６）を行い、続くステップＢ９４７で払出用遊技状態コマンド領域の時短中情報をクリアする。これにより、時短終了という遊技状態情報が払出制御装置２３０へ送信されることになる。その後、時短終了設定処理を行い（ステップＢ９４８）、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０４７４】
〔時短終了設定処理〕
次に、上述の時間短縮変動回数更新処理における時短終了設定処理（ステップＢ９４８）の詳細について図７１により説明する。
時短終了設定処理では、まず、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ９５１）、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブする（ステップＢ９５２）。
次に、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＢ９５３）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブし（ステップＢ９５４）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブして（ステップＢ９５５）、時短終了設定処理を終了する。
このようにして、時短回数を遊技制御装置５４で管理して時短の終了時に必要な情報（状態）を設定することが行われる。
【０４７５】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＢ５１２）の詳細について図７２、図７３により説明する。
ファンファーレ／インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を更新（＋１）する処理（ステップＢ９６１）を行った後、大入賞口開放情報が大入賞口２（第２変動入賞装置３４）開閉パターン１〜３であるかを判定する（ステップＢ９６２）。
ここで、大入賞口２（第２変動入賞装置３４）の開閉パターンとしては、大入賞口２開閉パターン１から大入賞口２開閉パターン５までの５種類の開閉パターンがあるので、ステップＢ９６２では開閉パターン１〜３であるかを判定するものである。
【０４７６】
大入賞口開放情報が大入賞口２開閉パターン１〜３である場合（ステップＢ９６２；ＹＥＳ）は、大入賞口２開閉パターン１〜３に対応する制御ポインタ（Ｓ（スタート値），Ｅ（エンド値））を設定し（ステップＢ９６９）、図７３のステップＢ９８０に移行する。この制御ポインタのスタート値とエンド値を設定することで、一のラウンドにおける大入賞口の開放や閉鎖及びその時間を大入賞口制御テーブルに基づき設定可能となる。
なお、大入賞口２開閉パターン１〜３である場合は一のラウンドの実行時間が短いため、ラウンドごとではなく、特別遊技状態の開始から終了まで一連の映像を表示するようになっており、ラウンド数に対応するラウンドコマンドは送信しない。
また、大入賞口開放情報が大入賞口２開閉パターン１〜３でない場合（ステップＢ９６２；ＮＯ）は、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＢ９６３）、演出コマンド設定処理（ステップＢ９６４）を行う。
【０４７７】
その後、開始されるラウンドが初回ラウンド（１Ｒ）であるかを判定し（ステップＢ９６５）、初回ラウンドである場合（ステップＢ９６５；ＹＥＳ）は、大入賞口開放情報が大入賞口１（第１変動入賞装置２７）開閉パターンであるかを判定する（ステップＢ９６６）。
ここで、大入賞口１（第１変動入賞装置２７）の開閉パターンとしては、大入賞口１開閉パターン１から大入賞口１開閉パターン３までの３種類の開閉パターンがあるので、ステップＢ９６６では大入賞口１開閉パターン１〜３の何れかであるかを判定するものである。
大入賞口開放情報が大入賞口１開閉パターンである場合（ステップＢ９６６；ＹＥＳ）は、大入賞口１開閉パターンの初回ラウンド（１Ｒ）に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＳ９７０）、図７３のステップＢ９８０に移行する。
なお、大入賞口１開閉パターン１〜３については、何れも初回ラウンドは同じ動作を行うようになっている。
また、大入賞口開放情報が大入賞口１開閉パターンでない場合（ステップＢ９６６；ＮＯ）は、大入賞口開放情報が大入賞口２開閉パターン４であるかを判定する（ステップＢ９６７）。
【０４７８】
大入賞口開放情報が大入賞口２開閉パターン４である場合（ステップＢ９６７；ＹＥＳ）は、大入賞口２開閉パターン４の初回ラウンド（１Ｒ）に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＢ９６８）、図７３のステップＢ９８０に移行する。また、大入賞口開放情報が大入賞口２開閉パターン４でない場合（ステップＢ９６７；ＮＯ）は、大入賞口２開閉パターン５の初回ラウンド（１Ｒ）に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＢ９７１）、その後、図７３のステップＢ９８０に移行する。
【０４７９】
一方、開始されるラウンドが初回ラウンド（１Ｒ）でない場合（ステップＢ９６５；ＮＯ）は、開始されるラウンドが２〜１１ラウンドであるかを判定し（ステップＢ９７２）、開始されるラウンドが２〜１１ラウンドである場合（ステップＢ９７２；ＹＥＳ）は、大入賞口開放情報が大入賞口２開閉パターンであるかを判定する（ステップＢ９７３）。そして、大入賞口開放情報が大入賞口２開閉パターンでない場合（ステップＢ９７３；ＮＯ）は、大入賞口１開閉パターンの２〜１１ラウンドに対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＢ９７４）、その後、図７３のステップＢ９８０に移行する。
また、大入賞口開放情報が大入賞口２開閉パターンである場合（ステップＢ９７３；ＹＥＳ）は、大入賞口２開閉パターンの２ラウンド以降に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＢ９７５）、その後、図７３のステップＢ９８０に移行する。
【０４８０】
また、開始されるラウンドが２〜１１ラウンドでない場合（ステップＢ９７２；ＮＯ）は、大入賞口開放情報が大入賞口２開閉パターンであるかを判定する（ステップＢ９７６）。そして、大入賞口開放情報が大入賞口２開閉パターンである場合（ステップＢ９７６；ＹＥＳ）は、大入賞口２開閉パターンの２ラウンド以降に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＢ９７５）、その後、図７３のステップＢ９８０に移行する。また、大入賞口開放情報が大入賞口２開閉パターンでない場合（ステップＢ９７６；ＮＯ）は、大入賞口開放情報が大入賞口１開閉パターン２であるかを判定する（ステップＢ９７７）。
【０４８１】
大入賞口開放情報が大入賞口１開閉パターン２である場合（ステップＢ９７７；ＹＥＳ）は、大入賞口１開閉パターン２の１２ラウンド以降に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＢ９７８）、その後、図７３のステップＢ９８０に移行する。
また、大入賞口開放情報が大入賞口１開閉パターン２でない場合（ステップＢ９７７；ＮＯ）は、大入賞口１開閉パターン３の１２ラウンド以降に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＢ９７９）、その後、図７３のステップＢ９８０に移行する。
【０４８２】
図７３のステップＢ９８０では、設定した制御ポインタのスタート値（Ｓ）を大当り中制御ポインタ領域にセーブし（ステップＢ９８０）、設定した制御ポインタのエンド値（Ｅ）を大当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする（ステップＢ９８１）。そして、ソレノイド情報設定処理（ステップＢ９８２）を行い、大入賞口開放情報が大入賞口１開閉パターンであるかを判定する（ステップＢ９８３）。
【０４８３】
大入賞口開放情報が大入賞口１開閉パターンである場合（ステップＢ９８３；ＹＥＳ）は、大入賞口開放中処理移行設定処理１を行い（ステップＢ９８２４）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
また、大入賞口開放情報が大入賞口１開閉パターンでない場合（ステップＢ９８３；ＮＯ）は、大入賞口開放中処理移行設定処理２を行い（ステップＢ９８４）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
以上の処理により、大入賞口１（第１変動入賞装置２７）の開閉パターンとしては、大入賞口１開閉パターン１から大入賞口１開閉パターン３までの３種類の開閉パターンがあり、大入賞口２（第２変動入賞装置３４）の開閉パターンとしては、大入賞口２開閉パターン１から大入賞口２開閉パターン５までの５種類の開閉パターンがあるので、これらの開閉パターンの何れかが設定されることとなる。
【０４８４】
〔ソレノイド情報設定処理〕
次に、上述のファンファーレ／インターバル中処理におけるソレノイド情報設定処理（ステップＢ９８２）の詳細について図７４により説明する。
ソレノイド情報設定処理では、まず、大入賞口制御アドレステーブルを設定し（ステップＢ９９１）、大当り中制御ポインタに対応する大入賞口制御テーブルのアドレスを取得する（ステップＢ９９２）。その後、出力データを取得し、大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＢ９９３）、開閉時間値を取得して特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ９９４）、ソレノイド情報設定処理を終了する。
この処理により、大入賞口の開放や閉鎖及びその時間が設定されることとなる。
【０４８５】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理１〕
次に、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理１（ステップＢ９８４）の詳細について図７５により説明する。
大入賞口開放中処理移行設定処理１においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（ステップＢ１００１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ１００２）。その後、大入賞口１の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ１００３）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（ステップＢ１００４）。そして、大入賞口判別フラグ領域に大入賞口１制御中フラグをセーブして（ステップＢ１００５）、大入賞口開放中処理移行設定処理１を終了する。
【０４８６】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理２〕
次に、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理２（ステップＢ９８５）の詳細について図７６により説明する。
大入賞口開放中処理移行設定処理２においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（ステップＢ１０１１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ１０１２）。その後、大入賞口２の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ１０１３）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（ステップＢ１０１４）。そして、大入賞口判別フラグ領域に大入賞口２制御中フラグをセーブして（ステップＢ１０１５）、大入賞口開放中処理移行設定処理２を終了する。
【０４８７】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＢ５１３）の詳細について図７７により説明する。
大入賞口開放中処理では、まず、大当り中制御ポインタを＋１更新し（ステップＢ１０２１）、制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達したかを判定する（ステップＢ１０２２）。
制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合（ステップＢ１０２２；ＮＯ）は、ソレノイド情報設定処理（ステップＢ１０２９、図７４参照）を行う。これにより、更新された制御ポインタに応じた大入賞口の開閉態様が設定されることとなる。そして、大入賞口開放中処理移行設定処理３を行って（ステップＢ１０３０）、大入賞口開放中処理を終了する。
図７９に示すように大入賞口開放中処理移行設定処理３では、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（ステップＢ１０４１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブして（ステップＢ１０４２）、大入賞口開放中処理移行設定処理３を終了する。
【０４８８】
図７７に戻り、制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達した場合（ステップＢ１０２２；ＹＥＳ）は、大入賞口開放情報が大入賞口２短開放パターン（大入賞口２開放パターン１〜３）であるかを判定する（ステップＢ１０２３）。大入賞口開放情報が大入賞口２短開放パターンである場合（ステップＢ１０２３；ＹＥＳ）は、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＢ１０２８）を行い、大入賞口開放中処理を終了する。この場合は、特別遊技状態の開始から終了まで一連の映像を表示するようになっており、インターバルコマンドやエンディングコマンドは送信しないようになっている。
【０４８９】
また、大入賞口開放情報が大入賞口２短開放パターンでない場合（ステップＢ１０２３；ＮＯ）は、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＡＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＢ１０２４）。そして、最終ラウンドでない場合（ステップＢ１０２４；ＮＯ）は、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備し（ステップＢ１０２５）、演出コマンド設定処理（ステップＢ１０２７）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＢ１０２８）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
また、最終ラウンドである場合（ステップＢ１０２４；ＹＥＳ）は、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備し（ステップＢ１０２６）、演出コマンド設定処理（ステップＢ１０２７）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＢ１０２８）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０４９０】
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＢ１０２８）の詳細について図７８により説明する。
大入賞口残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「５」に設定し（ステップＢ１０５１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ１０５２）。その後、残存球処理に要する時間である大入賞口残存球処理時間（例えば１３８０ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ１０５３）。そして、第１変動入賞装置２７の開閉部材２７ｂ又は第２変動入賞装置３４の開閉部材３４ａを閉鎖するために、第１大入賞口ソレノイド１３２又は第２大入賞口２ソレノイド１３３をオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＢ１０５４）、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
【０４９１】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＢ５１４）の詳細について図８０により説明する。
大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における今回のラウンド数とＲＡＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して今回のラウンドが上限値に達した（最終ラウンド）か否かをチェックする（ステップＢ１０６１）。
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合（ステップＢ１０６１；ＮＯ）は、今回のラウンド数と大入賞口開放情報に対応するインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ１０６２）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＢ１０６３）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
なお、インターバル時間は今回のラウンド数と大入賞口開放情報に対応する時間（例えば、大入賞口２開閉パターン１〜３であれば６８ｍｓ）が設定される。ラウンドとラウンドの間のインターバル期間は、ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間（例えば１３８０ｍｓ）が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からインターバル時間が経過するまでの期間とされ、例えば、大入賞口２開閉パターン１〜３であれば１４４８ｍｓとなる。
【０４９２】
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合（ステップＢ１０６１；ＹＥＳ）は、特別結果が導出された際の確率状態を記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からゲームモードフラグをロードする（ステップＢ１０６４）。そして、ロードしたフラグと大入賞口開放情報に対応するエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ１０６５）、大当り終了処理移行設定処理（ステップＢ１０６６）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
このように、エンディング期間（エンディング時間）は図柄情報ではなく、大入賞口情報と大当り時のゲームモードフラグに基づいて設定される。
なお、エンディング期間（エンディング時間）は、上記に限らず、例えば図柄情報に基づいて設定してもよい。
【０４９３】
最終ラウンドの終了から特別遊技状態の終了までのエンディング期間は、最終ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間（例えば１３８０ｍｓ）が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からエンディング時間が経過するまでの期間とされる。例えば、特別結果が２Ｒ確変であって当該特別結果の導出時に時短状態でない場合、すなわち特別結果の導出時に時短状態以外で選択される演出モードであった場合に選択される大入賞口２開閉パターン１であれば、エンディング時間が２１０２０ｍｓとされる。よって、エンディング期間の長さは、このエンディング時間の前に大入賞口残存球処理時間として費やされる１３８０ｍｓと合わせて２２４００ｍｓとされ、このエンディング期間において、表示装置４１等でエンディング演出が実行される。
また、特別結果が２Ｒ確変であって当該特別結果の導出時に時短状態である場合、すなわち特別結果の導出時に時短状態で選択される演出モードであった場合に選択される大入賞口２開閉パターン２であれば、エンディング時間が２０ｍｓとされる。よって、エンディング期間の長さは、このエンディング時間の前に大入賞口残存球処理時間として費やされる１３８０ｍｓと合わせて１４００ｍｓとされる。
【０４９４】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２〕
次に、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＢ１０６３）の詳細について図８１により説明する。
ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２では、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（ステップＢ１０７１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＢ１０７２）。
次に、大入賞口１（第１変動入賞装置２７）の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ１０７３）、大入賞口１（第２変動入賞装置３４）の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ１０７４）。そして、大入賞口判別フラグ領域をクリアして（ステップＢ１０７５）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を終了する。
【０４９５】
〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理（ステップＢ１０６６）の詳細について図８２により説明する。
大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「６」を設定し（ステップＢ１０８１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ１０８２）。その後、大入賞口１（第１変動入賞装置２７）の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ１０８３）、大入賞口２（第２変動入賞装置３４）の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ１０８４）。
【０４９６】
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＢ１０８５）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして（ステップＢ１０８６）、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする（ステップＢ１０８７）。
そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし（ステップＢ１０８８）、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして（ステップＢ１０８９）、大入賞口の開閉態様を設定するための大当り中制御ポインタ領域の情報をクリアする（ステップＢ１０９０）。その後、大当り中制御ポインタのエンド値を記憶する大当り中制御ポインタ上限値領域をクリアして（ステップＢ１０９１）、大入賞口判別フラグ領域をクリアし（ステップＢ１０９２）、大当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０４９７】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＢ５１５）の詳細についての詳細について図８３により説明する。
大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果の種類に基づき設定される確率変動判定フラグが、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合に設定される高確率データかを判定する（ステップＢ１１０１）。
高確率データでない場合（ステップＢ１１０１；ＮＯ）は、大当り終了設定処理１を行う（ステップＢ１０１２）。これは、高確率突入でない状態であるから、大当り終了後に時短となるモードに移行する処理を設定するものである。
一方、高確率データである場合（ステップＢ１１０１；ＹＥＳ）は、大当り終了設定処理２を行う（ステップＢ１１０３）。これは、高確率突入の状態であるから、大当り終了後に確率変動（高確率開始）となるモードに移行する処理を設定するものである。
次いで、特図ゲームモードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＢ１１０４）、演出コマンド設定処理（ステップＢ１１０５）を行う。
【０４９８】
次に、遊技制御装置５４での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、停止図柄パターンに対応する演出モード情報設定テーブルを設定する（ステップＢ１１０６）。そして、設定された演出モード情報設定テーブルを参照して、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブする（ステップＢ１１０７）。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし（ステップＢ１１０８）、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする（ステップＢ１１０９）。
その後、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し（ステップＢ１１１０）、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブして（ステップＢ１１１１）、演出コマンド設定処理（ステップＢ１１１２）を行う。
次いで、払出用大当り信号コマンド領域をクリアする（ステップＢ１１１３）。これは、大当り終了なので、大当り中の信号をクリアするものである。次いで、移行する確率状態に対応するコマンドを払出用遊技状態コマンド領域にセーブする（ステップＢ１１１４）。これは、確率変動に入るなら、「大当り中＋時短中」と「確率変動中」の情報をオンし、確率変動でなく時短に入るなら、「大当り中＋時短中」と「時短中」の情報をオンするものである。なお、オンとならない情報は全てオフとなる。また、確率変動・時短にならない機種であれば、全てオフとなる。次いで、特図普段処理移行設定処理３を行い（ステップＢ１１１５）、大当り終了処理を終了する。
【０４９９】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＢ１１０２）の詳細について図８４により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ１１２１で時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。この領域での時短の開始に関する信号は、以下のものがある。
・特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ
・特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮ
・普通図柄１高確率状態信号をＯＮ
・普通図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ
・普通電動役物１開放延長状態信号をＯＮ
【０５００】
次いで、ステップＢ１１２２で普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブし、ステップＢ１１２３で特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短フラグをセーブする。
次いで、ステップＢ１１２４で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブし、ステップＢ１１２５で時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値（例えば７０）をセーブしてリターンする。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（例えば７０）をセットすることで、所定回数（例えば７０回）の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。
【０５０１】
〔大当り終了設定処理２〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＢ１１０３）の詳細について図８５により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ１１３１で高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。この領域での高確率の開始に関する信号は、以下のものがある。
・特別図柄１高確率状態信号をＯＮ
・特別図柄２高確率状態信号をＯＮ
・特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ
・特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮ
・普通図柄１高確率状態信号をＯＮ
・普通図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ
・普通電動役物１開放延長状態信号をＯＮ
【０５０２】
次いで、ステップＢ１１３２で普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブし、ステップＢ１１３３で特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短フラグをセーブする。その後、ステップＢ１１３４で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブし、ステップＢ１１３５で時間短縮変動回数領域をクリアして、大当り終了設定処理２を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる。
すなわち、遊技制御装置５４が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置２６を開状態とする期間を延長する特定遊技状態（時短状態）を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。
【０５０３】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理３（ステップＢ１１１５）の詳細について図８６により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ１１４１で処理番号として「０」（特図普段処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＢ１１４２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「０」）をセーブする。次いで、ステップＢ１１４３で大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
【０５０４】
ここでの大当りの終了に関する信号としては、以下のものがある。
・条件装置作動中信号をＯＦＦ
・役物連続作動装置作動中信号をＯＦＦ
・特別図柄１当り信号又は特別図柄２当り信号をＯＦＦ
次いで、ステップＢ１１４４で確率変動判定フラグ領域をクリアし、ステップＢ１１４５で大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域をクリアし、ステップＢ１１４６で遊技状態表示番号領域に時短中の番号をセーブする。そして、ステップＢ１１４７で大入賞口１不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし、ステップＢ１１４８で大入賞口２不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして、特図普段処理移行設定処理３を終了する。
【０５０５】
〔演出コマンド設定処理〕
次に、上述の大当り終了処理における演出コマンド設定処理（ステップＢ１１１２）の詳細について図８７により説明する。なお、この演出コマンド設定処理は、その他の処理におけるコマンド設定処理に共通する処理である。
演出コマンド設定処理では、まず、ステップＢ１１５１で演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む。これは、演出制御装置５３へ送信するコマンドを一時的に保持するバッファの状態を読み込むものである。次いで、ステップＢ１１５２で演出用シリアル送信バッファは満杯か否かを判定し、満杯であれば、これ以上、演出制御装置５３へコマンドを送信できないので、ステップＢ１１５１に戻って待機する。
一方、ステップＢ１１５２で演出用シリアル送信バッファが満杯でなければ、ステップＢ１１５３に進み、コマンドデータ（ＭＯＤＥ（上位バイト））を演出用シリアル送信バッファに書き込む。
【０５０６】
ステップＢ１１５３を経ると、次いで、ステップＢ１１５４に進み、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み、ステップＢ１１５５で演出用シリアル送信バッファは満杯か否かを判定する。演出用シリアル送信バッファが満杯であれば、ステップＢ１１５４に戻って待機する。
一方、ステップＢ１１５５で演出用シリアル送信バッファが満杯でなければ、ステップＢ１１５６に進み、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））を演出用シリアル送信バッファに書き込む。ステップＢ１１５６を経ると、演出コマンド設定処理を終了する。
このように、演出制御装置５３に対してはシリアル通信でコマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置５４の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置５４においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。なお、払出制御装置２３０へもシリアル通信によりコマンドを送信する（詳細は後述）。
【０５０７】
〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＢ５１７、Ｂ５１９）の詳細について図８８により説明する。
図柄変動制御処理は、第１特図や第２特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。図柄変動制御処理では、まず、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図）に係る特図変動制御フラグが変動中であるかをチェックする（ステップＢ１１６１）。
そして、当該特図変動中フラグが変動中である場合（ステップＢ１１６２；ＹＥＳ）は、制御対象の特図（例えば、第１特図）に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取得する（ステップＢ１１６３）。
ここで、特図ゲーム処理にて準備された変動制御テーブル上に定義されている情報は、以下の通りである。
・変動制御領域の下位アドレス
・表示テーブル２（停止用）のポインタ
・表示テーブル１（変動用）のポインタ
次いで、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図）に係る点滅制御タイマを「−１」更新して（ステップＢ１１６４）、当該タイマの値が０、すなわちタイムアップしたかを判定する（ステップＢ１１６５）。
【０５０８】
点滅制御タイマの値が０でない場合（ステップＢ１１６５；ＮＯ）は、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＢ１１６８）。また、点滅制御タイマの値が０である場合（ステップＢ１１６５；ＹＥＳ）は、点滅制御タイマ初期値を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブし（ステップＢ１１６６）、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図）に係る変動図柄番号を「＋１」更新して（ステップＢ１１６７）、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＢ１１６８）。その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＢ１１６９）、図柄変動制御処理を終了する。
【０５０９】
一方、特図変動中フラグが変動中でない場合（ステップＢ１１６２；ＮＯ）は、制御対象の特図（例えば、第１特図）に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得する（ステップＢ１１７０）。そして、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（ステップＢ１１７１）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＢ１１６９）、図柄変動制御処理を終了する。これにより、一括表示装置３５の中のＬＥＤセグメントである特図１表示器及び特図２表示器のうち、制御対象となる特図表示器（例えば、特図１表示器）に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
【０５１０】
次に、普図ゲーム処理に関するフローチャートの説明に移るが、ここでは、ステップ番号として「ステップＣ」を用いて説明する。
〔普図ゲーム処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＢ１２１）の詳細について図８９により説明する。
普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ１２２の入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
まず、ゲートスイッチ１２２からの入力を監視するゲートスイッチ監視処理（ステップＣ１）を行う。なお、ゲートスイッチ監視処理（ステップＣ１）の詳細については後述する。
次に、第２始動口スイッチ１２１からの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理（ステップＣ２）を行う。なお、普電入賞スイッチ監視処理（ステップＣ２）の詳細については後述する。
【０５１１】
次に、普図ゲーム処理タイマが０でなければ「−１」更新する（ステップＣ３）。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が０となったかを判定する（ステップＣ４）。
普図ゲーム処理タイマの値が０である（ステップＣ４；ＹＥＳ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＣ５）を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＣ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＣ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＣ８）を行う。
【０５１２】
ステップＣ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理（ステップＣ９）を行う。
なお、普図普段処理（ステップＣ９）の詳細については後述する。
また、ステップＣ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理（ステップＣ１０）を行う。
なお、普図変動中処理（ステップＣ１０）の詳細については後述する。
また、ステップＣ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普通変動入賞装置２６がサポート中（時短状態中）であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理（ステップＣ１１）を行う。
なお、普図表示中処理（ステップＣ１１）の詳細については後述する。
【０５１３】
また、ステップＣ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理（ステップＣ１２）を行う。
なお、普図当り中処理（ステップＣ１２）の詳細については後述する。
また、ステップＣ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理（ステップＣ１３）を行う。
なお、普電残存球処理（ステップＣ１３）の詳細については後述する。
また、ステップＣ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理（ステップＣ９）を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理（ステップＣ１４）を行う。
なお、普図当り終了処理（ステップＣ１４）の詳細については後述する。
その後、普図表示器（一括表示装置３５）による普通図柄の変動を制御するための各種テーブルを準備した後（ステップＣ１５）、普図表示器（一括表示装置３５）による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＣ１６）を行って、普図ゲーム処理を終了する。
【０５１４】
一方、ステップＣ４にて、普図ゲーム処理タイマの値が０でない（ステップＣ４；ＮＯ）、すなわちタイムアップしていないと判定すると、処理をステップＣ１５に移行して、それ以降の処理を行う。
【０５１５】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理（ステップＣ１）の詳細について図９０により説明する。
ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ１２２に入力があるか否かをチェックする（ステップＣ２１）。そして、ゲートスイッチ１２２に入力があると（ステップＣ２１；ＹＥＳ）判定すると、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値（例えば、４）未満か否かを判定する（ステップＣ２２）。普図保留数が上限値未満である（ステップＣ２２；ＹＥＳ）と判定すると、普図保留数を更新（＋１）する処理（ステップＣ２３）を行う。
【０５１６】
その後、更新後の普図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出する処理（ステップＣ２４）を行った後、当り乱数を抽出してＲＡＭの乱数格納領域にセーブする処理（ステップＣ２５）を行って、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＣ２１にて、ゲートスイッチ１２２に入力がないと判定されるか（ステップＣ２１；ＮＯ）、或いは、ステップＣ２２にて、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合にも（ステップＣ２２；ＮＯ）ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０５１７】
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理（ステップＣ２）の詳細について図９１により説明する。
普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置２６が所定回数（例えば、３回）の開放動作を実行中であるか（普図当り中か）否かをチェックする（ステップＣ３１）。そして、普図当り中である（ステップＣ３２；ＹＥＳ）と判定すると、第２始動口スイッチ１２１（フローチャートでは始動口２スイッチと表記。以下、同様）に入力があるか否かを判定し（ステップＣ３２）、第２始動口スイッチ１２１に入力がある（ステップＣ３２；ＹＥＳ）と判定すると、普電カウンタのカウント数を更新（＋１）する処理（ステップＣ３３）を行う。
【０５１８】
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値（例えば、９）に達したか否かを判定し（ステップＣ３４）、カウント数が上限値に達した（ステップＣ３４；ＹＥＳ）と判定すると、普図当り中制御ポインタ上限値領域からポインタ（当り終了の値）をロードする（ステップＣ３５）。そして、ロードしたポインタを普図当り中制御ポインタ領域にセーブし（ステップＣ３６）、普図ゲーム処理タイマをクリアして（ステップＣ３７）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。
【０５１９】
また、ステップＣ３１にて、普図当り中でないと判定されるか（ステップＣ３１；ＮＯ）、或いは、ステップＣ３２にて第２始動口スイッチ１２１に入力がないと判定されるか（ステップＣ３２；ＮＯ）、或いはステップＣ３４にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合にも（ステップＣ３４；ＮＯ）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０５２０】
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理（ステップＣ９）の詳細について図９２により説明する。
普図普段処理では、まず、普図保留数が「０」であるか否かを判定し（ステップＣ４１）、普図保留数が「０」である（ステップＣ４１；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＣ６２に移行して、普図普段処理移行設定処理１を行った後、普図普段処理を終了する。普図普段処理移行設定処理１は、次回に普図普段処理を繰り返すための処理を行うもので、詳細は後述する。
【０５２１】
一方、ステップＣ４１にて普図保留数が０でない（ステップＣ４２；ＮＯ）と判定すると、ＲＡＭの普図当り乱数格納領域（保留数１用）から当り乱数をロードし（ステップＣ４２）、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率（つまり、普図高確率時）であるか、すなわち時短状態であるかを判定する（ステップＣ４３）。
普図高確率時でない場合（ステップＣ４３；ＮＯ）は、当り乱数の値が普図低確率時の判定値である低確率判定値と一致するかを判定する（ステップＣ４４）。当り乱数の値が低確率判定値と一致しない場合（ステップＣ４４；ＮＯ）は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし（ステップＣ４５）、普図停止図柄にはずれ停止図柄番号を設定して（ステップＣ４６）、普図当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＣ５１）。
一方、当り乱数の値が低確率判定値と一致した場合（ステップＣ４４；ＹＥＳ）は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（ステップＣ４９）、普図停止図柄に当り停止図柄番号を設定して（ステップＣ５０）、普図当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＣ５１）。
【０５２２】
また、ステップＣ４３にて、普図高確率時である場合（ステップＣ４３；ＹＥＳ）は、当り乱数の値が普図高確率時に用いる複数の連続した判定値における下限値である高確率下限判定値未満であるかを判定し（ステップＣ４７）、当り乱数の値が高確率下限判定値未満でない場合（ステップＣ４７；ＮＯ）は、当り乱数の値が普図高確率時に用いる複数の連続した判定値における上限値である高確率上限判定値より大きいかを判定する（ステップＣ４８）。
【０５２３】
当り乱数の値が高確率上限判定値より大きくない場合（ステップＣ４８；ＮＯ）、すなわち当りである場合は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（ステップＣ４９）、普図停止図柄に当り停止図柄番号を設定して（ステップＣ５０）、普図当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＣ５１）。
また、ステップＣ４７にて、当り乱数の値が高確率下限判定値未満である場合（ステップＣ４７；ＹＥＳ）や、ステップＣ４８にて、当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＣ４８；ＹＥＳ）、すなわちはずれの場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし（ステップＣ４５）、普図停止図柄にはずれ停止図柄番号を設定して（ステップＣ４６）、普図当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＣ５１）。すなわち、当り乱数の値が一致することで普図の当りと判定する判定値は、普図低確率時では一つの値であり、普図高確率時では複数の連続した値となっている。
【０５２４】
普図当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリア（ステップＣ５１）した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＣ５２）。そして、停止図柄に対応する飾り普図変動パターンコマンドを準備し（ステップＣ５３）、演出コマンド設定処理（ステップＣ５４）を行う。これにより、表示装置４１等において普図変動表示ゲームに対応した演出を行うことが可能となる。
その後、普図当り乱数格納領域をシフトし（ステップＣ５５）、シフト後の空き領域を０クリアして（ステップＣ５６）、普図保留数を「−１」更新する（ステップＣ５７）。即ち、最も古い普図保留数１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数１以降に保留となっている普図保留数２〜４の順位を１つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数２用から普図保留数４用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数１用から普図保留数３用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数４用の値がクリアされて、普図保留数が１デクリメントされる。
【０５２５】
次に、普電サポート中（時短状態中）であるかを判定し（ステップＣ５８）、普電サポート中でない場合（ステップＣ５８；ＮＯ）は、普電サポートなし時の変動時間（例えば、１０秒）を設定する（ステップＣ５９）。また、普電サポート中である場合（ステップＣ５８；ＹＥＳ）は、普電サポート時の普図変動時間（例えば、１秒）を設定する（ステップＣ６１）。そして、普図変動中処理移行設定処理（ステップＣ６０）を行って、普図普段処理を終了する。
【０５２６】
〔普図普段処理移行設定処理１〕
次に、上述の普図普段処理における普図普段処理移行設定処理１（ステップＣ６２）の詳細について図９３により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＣ７１で普図普段処理に移行するための処理番号として「０」（普図普段処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＣ７２で普図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「０」）をセーブする。次いで、ステップＣ７３で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回に普図普段処理に移行する。
【０５２７】
〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図普段処理における普図変動中処理移行設定処理（ステップＣ６０）の詳細について図９４により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＣ８１で処理番号として「１」（普図変動中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＣ８２で普図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「１」）をセーブする。次いで、ステップＣ８３で普図変動開始に関する信号（例えば、普通図柄１変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップＣ８４で普図変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする。次いで、ステップＣ８５で普図表示器（一括表示装置３５の普図表示ＬＥＤ）の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値（例えば２００ｍｓ）を普図点滅制御タイマ領域にセーブして、普図変動中処理移行設定処理を終了する。これにより、次回に普図変動中処理に移行する。
【０５２８】
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理（ステップＣ１０）の詳細について図９５により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＣ９１で普図表示中処理移行設定処理を行う。これは、普図表示中処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
【０５２９】
〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理（ステップＣ９１）の詳細について図９６により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＣ１０１で処理番号として「２」（普図表示中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＣ１０２で普図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「２」）をセーブする。次いで、ステップＣ１０３で普図表示時間を設定（例えば、６００ｍｓ）する。次いで、ステップＣ１０４で普図ゲーム処理タイマ領域に普図表示時間をセーブし、ステップＣ１０５で普図変動終了に関する信号（例えば、普通図柄１変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップＣ１０６で普図変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回に普図表示中処理に移行する。
【０５３０】
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理（ステップＣ１１）の詳細について図９７により説明する。
普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ（当たり情報又ははずれ情報）をロードして（ステップＣ１１１）、ＲＡＭの当りフラグ領域をクリアする処理（ステップＣ１１２）を行う。
次に、ロードされた当りフラグが当りか否かを判定し（ステップＣ１１３）、当りフラグが当りでない（ステップＣ１１３；ＮＯ）と判定すると、ステップＣ１２２に分岐して普図普段処理移行設定処理１（図９３で説明）を行い、普図表示中処理を終了する。
【０５３１】
一方、ステップＣ１１３にて、当りフラグが当りである（ステップＣ１１３；ＹＥＳ）と判定すると、普電サポート中（時短状態中）かを判定する処理（ステップＣ１１４）を行う。
そして、普電サポート中でない場合（ステップＣ１１４；ＮＯ）は、普電サポートなし時の普電開放時間（例えば、１００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＣ１１５）。さらに、普電サポートなし時の当り開始ポインタ値（制御ポインタ値）を普図当り中制御ポインタ領域にセーブし（ステップＣ１１６）、普電サポートなし時の当り終了ポインタ値（制御ポインタ値）を普図当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする（ステップＣ１１７）。これにより、通常動作状態中での普通変動入賞装置２６の開放態様が設定され、例えば２回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理（ステップＣ１２１）を行う。これは、普図当り中処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
なお、普電サポートなし時の当り開始ポインタ値（制御ポインタ値）は「０」、当り終了ポインタ値は「２」に設定され、普電サポート時の当り開始ポインタ値（制御ポインタ値）は「３」、当り終了ポインタ値は「９」に設定されている。
【０５３２】
一方、普電サポート中である場合（ステップＣ１１４；ＹＥＳ）は、普電サポート時の普電開放時間（例えば、１３５２ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＣ１１８）。さらに、普電サポート時の当り開始ポインタ値（制御ポインタ値）を普図当り中制御ポインタ領域にセーブし（ステップＣ１１９）、普電サポート時の当り終了ポインタ値（制御ポインタ値）を普図当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする（ステップＣ１２０）。これにより、時短状態中での普通変動入賞装置２６の開放態様が設定され、例えば４回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理（ステップＣ１２１）を行って、普図表示中処理を終了する。
【０５３３】
〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理（ステップＣ１２１）の詳細について図９８により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＣ１３１で処理番号として「３」（普図当り中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＣ１３２で普図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「３」）をセーブする。次いで、ステップＣ１３３で普図当りの開始に関する信号（例えば、普通図柄１当り信号をＯＮ）と普電作動開始に関する信号（例えば、普通電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップＣ１３４で普電ソレノイド出力データ領域にＯＮデータをセーブし、ステップＣ１３５で普通変動入賞装置２６への入賞数を記憶する普電カウント数領域をクリアする、次いで、ステップＣ１３６で普電不正監視期間における普通変動入賞装置２６への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域をクリアし、ステップＣ１３７で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグ（普通変動入賞装置２６の不正監視期間外を規定するフラグ）をセーブしてリターンする。これにより、次回は普図当り中処理に移行する。
【０５３４】
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理（ステップＣ１２）の詳細について図９９により説明する。
普図当り中処理では、まず、普図当り中処理制御ポインタをロードして準備した後（ステップＣ１４１）、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値（当り終了の値：例えば「４」等））に達したかを判定する（ステップＣ１４２）。
そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合（ステップＣ１４２；ＮＯ）は、普図当り中制御ポインタを＋１更新し（ステップＣ１４３）、普電作動移行設定処理（ステップＣ１４４）を行って普図当り中処理を終了する。
また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値（当り終了の値）に達した場合（ステップＣ１４２；ＹＥＳ）は、ステップＣ１４３における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新（＋１）する処理を行わずに、普電作動移行設定処理（ステップＣ１４４）を行って普図当り中処理を終了する。
【０５３５】
〔普電作動移行設定処理〕
次に、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理（ステップＣ１４４）の詳細について図１００により説明する。
普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置２６を開閉するための普電ソレノイド１３１の駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。
ルーチンが開始すると、ステップＣ１５１で制御ポインタによる分岐を行う。ここでは、ステップＣ１４１でロードして準備された制御ポインタの値に応じて分岐する。具体的には、ステップＣ１５１で制御ポインタの値が０，３，５，７の何れかであった場合は、ステップＣ１５２へ移行して普通変動入賞装置２６の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置２６の閉塞後のウェイト時間（例えば、２８００ｍｓ又は１０００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ステップＣ１５３で普電ソレノイド１１３１をオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータを設定して、普電作動移行設定処理を終了する。これにより、普通変動入賞装置２６の開放後の閉塞時間が上記ウエイト時間となり、その期間は普通変動入賞装置２６が閉塞することになる。
【０５３６】
一方、ステップＣ１５１で制御ポインタの値が１，４，６，８の何れかであった場合は、ステップＣ１５４へ移行して普通変動入賞装置２６の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置２６の開放時間である普電開放時間（例えば、１００ｍｓ、５２００ｍｓ、１３５２ｍｓの何れか）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ステップＣ１５５で普電ソレノイド１１３１をオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定して、普電作動移行設定処理を終了する。これにより、普通変動入賞装置２６の開放時間が上記普電開放時間となり、その期間は普通変動入賞装置２６が開放することになる。
【０５３７】
また、ステップＣ１５１で制御ポインタの値が２，９の何れかであった場合は、ステップＣ１５６へ移行して普通変動入賞装置２６の開放制御を終了して普電残存球処理（ステップＣ１３）を行うために、処理番号として「４」を設定する。次いで、ステップＣ１５７で普図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「４」）をセーブする。次いで、ステップＣ１５８で普電残存球処理時間（例えば６００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、その後、ステップＣ１５９で普電ソレノイド１１３１をオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし、普電作動移行設定処理を終了する。
【０５３８】
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理（ステップＣ１３）の詳細について図１０１により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＣ１６１で普図当り終了処理移行設定処理を行う。これは、普図当り終了処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
【０５３９】
〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理（ステップＣ１６１）の詳細について図１０２により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＣ１７１で処理番号として「５」（普図当り終了処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＣ１７２で普図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「５」）をセーブする。次いで、ステップＣ１７３で普図エンディング時間（例えば、１００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ステップＣ１７４で普通変動入賞装置２６の作動終了に関する信号（例えば、普通電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップＣ１７５で普通変動入賞装置２６への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアする。そして、ステップＣ１７６で普図当り中制御ポインタ領域をクリアし、ステップＣ１７７で普図当り中制御ポインタ上限値領域をクリアして、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。これにより、次回は普図当り終了処理に移行する。
【０５４０】
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理（ステップＣ１４）の詳細について図１０３により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＣ１８１で普図普段処理移行設定処理２を行う。これは、普図普段処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
【０５４１】
〔普図普段処理移行設定処理２〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理２（ステップＣ１８１）の詳細について図１０４により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＣ１９１で処理番号として「０」（普図普段処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＣ１９２で普図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「０」）をセーブする。次いで、ステップＣ１９３で普図当りの終了に関する信号（例えば、普通図柄１当り信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップＣ１９４で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグ（普通変動入賞装置２６の不正監視期間を規定するフラグ）をセーブしてリターンする。これにより、次回は普図普段処理に移行する。
【０５４２】
Ｇ．制御系の動作（払出制御装置）
次に、払出制御装置２３０の制御内容について、図１０５〜図１６４により説明する。
〔払出制御装置のメイン処理〕
まず、図１０５により、払出制御装置２３０のメイン処理を説明する。
ここで、払出制御装置２３０のフローチャートについては、ステップ番号として「ステップＤ」を用いて説明する。
このメイン処理は、ＣＰＵ２３１に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。即ち、払出制御装置２３０に電源を供給している電源装置５８の電源スイッチ１８１がオン操作されると、所定のタイミングに（電源投入時の所定のリセット期間に）電源装置５８からリセット信号が払出制御装置２３０に入力されてＣＰＵ２３１のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、ＣＰＵ２３１が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてＣＰＵ２３１が起動する。また、作業者が払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３等の初期化をしようとする場合には、払出制御装置２３０のＲＡＭクリアスイッチ１８２（初期化スイッチ）をオン操作しながら前記電源スイッチ１８１をオン操作する必要がある。なお、ＲＡＭ２３３は、図１０５ではＲＡＭと表記されている。
【０５４３】
そしてＣＰＵ２３１が起動すると、まず割込みを禁止し、ＣＰＵ２３１に内蔵されるＣＰＵ周辺回路（シリアルポートを含む）の初期設定を行うとともに、全出力ポートにオフデータ（２値信号の「０」に相当する信号）を出力し、さらに、ＲＡＭ２３３へのアクセスを許可する（ステップＤ１乃至Ｄ４）。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定（リセット）されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップＤ３が設けられている。
【０５４４】
ステップＤ４を経ると、次いで、ステップＤ５でＲＡＭクリア信号がオンであるか否かを判定する。これは、払出制御装置２３０のＲＡＭクリアスイッチ１８２（初期化スイッチ）をオン操作しながら電源スイッチ１８１をオン操作して電源投入したものであるかどうかを判定するものである。すなわち、ＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入で、ＲＡＭクリア信号がオンであるかを判断する。ＲＡＭクリア信号がオンでなければ、ステップＤ６に進み、ＲＡＭクリア信号がオンであれば、ステップＤ１０にジャンプする。
ステップＤ５の判定を行うのは、ＲＡＭクリアスイッチ１８２を押した場合にはＲＡＭ２３３やＣＰＵ２３１のレジスタなどのデータが全てクリアされて初期化されるので、初期化される前には夜間監視情報に関するコマンドを払出制御装置２３０に取り込まないようにするためであり、そのためにステップＤ５でＲＡＭクリアスイッチ１８２の操作を判断している。
【０５４５】
まず、ＲＡＭクリア信号がオンでない場合（ＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入でない場合）、ステップＤ６でＲＡＭ２３３の停電検査領域１，２の全ての値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否か判断し、正常であれば停電復帰時（停電復旧時）であるとしてステップＤ７に進み、異常であれば（正常に記憶されてなければ）ステップＤ１０に進む。なお、停電検査領域チェックデータは、後述するステップＤ２２で設定されるものである。このステップＤ６では、このように複数のチェックデータによって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
【０５４６】
次にステップＤ７では、ＲＡＭ２３３のデータのチェックサムを算出し、ステップＤ８で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常（一致）か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合（即ちＲＡＭ２３３のデータが壊れているとき）には、ステップＤ１０に進み、前記チェックサムが正常である場合にはステップＤ９に進む。
ステップＤ９では、停電復旧のための処理（初期値設定）を実行する。即ち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラー及び不正監視に係る領域をリセットする。次いで、ステップＤ１３に進む。
なお、停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）には、停電時の状態（遊技状態、休憩の状態、精算の状態）を知らせる情報が含まれる。例えば、休憩中に停電があった場合には、休憩中であったことを示す情報（例えば、後述する図１３９の休憩開始フラグと同じものでもよい）がこの停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを遊技制御措置５４経由で停電復旧時に受信した演出制御装置５３は、例えば停電時に実行していた休憩中を報知する表示装置４１での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。また、精算中に停電があった場合には、精算中であったことを示す情報がこの停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを遊技制御措置５４経由で停電復旧時に受信した演出制御装置５３は、例えば停電時に実行していた精算中を報知する表示装置４１での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。これにより、停電時の状態がＲＡＭ２３３に記憶保持されて停電復旧時にその状態が再開されていることが遊技者に明確に認識され、遊技者が停電復旧時に不安を覚えることがない。
【０５４７】
一方、ステップＤ５でＲＡＭクリア信号がオンである場合（ＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入である場合）には、ステップＤ１０にジャンプし、このステップＤ１０を含めてステップＤ１０以降の処理を行う。
ステップＤ１０以降の処理に進むと、払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３内のデータを初期化するなどの処理を行う。即ち、ステップＤ１０、ステップＤ１１では使用する全てのＲＡＭ２３３の領域をクリアする。具体的には、ステップＤ１０ではＲＡＭ２３３の全作業領域をクリアし、ステップＤ１１では全スタック領域をクリアする。次いで、ステップＤ１２で初期値設定の必要な領域に初期値を設定する。これは、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を設定する処理を行うものである。その後、ステップＤ１３に進む。
このように、夜間監視情報を払出制御装置２３０に取り込む前にＲＡＭ２３３を初期化するので、電源遮断時の夜間監視情報を失うようなことがなく、セキュリティが高い。
【０５４８】
次に、ステップＤ９からステップＤ１３に進む場合やステップＤ１２からステップＤ１３に進む場合には、このステップＤ１３を含めてステップＤ１３以降の処理を行う。
ステップＤ１３以降の処理に進むと、まずステップＤ１３で認証完了か否かを判定する。これは、遊技機ＩＤ（ここでは、主制御ＩＤ及び払出ＩＤの双方）を払出制御装置２３０経由でカードユニット１５を介して第３者機関である外部管理装置９１へ送り、そこで認証リストと照合し、照合結果ＯＫが判明して認証が完了したかどうかを判定するものである。なお、認証完了の判定は、例えばＣＰＵ２３１の内部ステータスレジスタの状態で判断する。これは、外部管理装置９１からの認証完了の情報がカードユニット１５経由で払出制御装置２３０へ送信されてきて、例えばＣＰＵ２３１の内部ステータスレジスタに記憶されているからである。ステップＤ１３で認証完了でなければ、ステップＤ１３に待機し、認証が完了すると、ステップＤ１４に進む。ステップＤ１４では夜間監視情報受信処理を行う。これは、夜間監視スイッチ１２６の出力信号を払出制御装置２３０に取り込む処理を行うものである（詳細は後述）。
なお、夜間監視スイッチ１２６からの夜間監視情報は払出制御装置２３０からの要求により払出制御装置２３０に出力されているようになっている。夜間監視情報の保存はＲＡＭ２３３でもよいし、あるいはＣＰＵ２３１のレジスタでもよい。
【０５４９】
ステップＤ１４を経ると、ステップＤ１５に進み、例えばＣＰＵ２３１の内部に設けられたＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する。ＣＴＣ回路はタイマ割込みのための回路である。
次にステップＤ１６では割込みを許可し、次のステップＤ１７に進むと、電源断検出信号のチェック回数（例えば２回）を設定し、次のステップＤ１８で電源断検出信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップＤ１９に進み、オンしていなければステップＤ１７に戻る。通常運転中は、ステップＤ１８〜Ｄ１７を繰り返す。
【０５５０】
そして、ステップＤ１９に進むと、前記チェック回数分だけ電源断検出信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップＤ２０に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップＤ１８に戻る。
なお電源断検出信号がオンになると、この電源断検出信号をＮＭＩ割込信号として、実行中の処理を中断してステップＤ２０以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、電源断検出信号のオン状態をステップＤ１９で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって電源断検出信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
【０５５１】
そしてステップＤ２０に進むと、割込みを禁止した後、次のステップＤ２１で全ての出力をオフし（全ての出力ポートにオフデータを出力し）、次いでステップＤ２２で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、前述の停電検査領域チェックデータ１を停電検査領域１にセーブし、停電検査領域チェックデータ２を停電検査領域２にセーブする。すなわち、停電検査領域１、２に復旧確認用のチェックデータをセーブすることになる。
ステップＤ２２を経ると、次のステップＤ２３で、ＲＡＭ２３３のデータのチェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムをステップＤ２４で所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップＤ２５でＲＡＭ２３３へのアクセスを禁止した後、待機する。
なお、以上のステップＤ２０〜Ｄ２５の停電処理は、停電（通常の電源遮断含む）によって電源電圧がＣＰＵ２３１の動作電圧未満に低下する前に行われる。
【０５５２】
〔夜間監視情報受信処理〕
次に、上記メイン処理における夜間監視情報受信処理（ステップＤ１４）を図１０６により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＤ３１で夜間監視スイッチ１２６から夜間枠開放有無情報を受信し、保存する。夜間枠開放有無情報は、夜間に前面枠４の開放を検出したか否かを示す情報（枠開放情報）と、遊技制御装置５４の取り外しの監視情報とがあるが、そのうちの前面枠４の開放の検出の有無に対応する夜間枠開放有無情報の受信を判断するものである。なお、夜間枠開放有無情報は夜間に前面枠４の開放を検出したか否かの有無を示す情報であり、後述の夜間枠開放回数情報は夜間に前面枠４の開放が何回検出されたかを示す情報である。
次いで、ステップＤ３２で夜間監視スイッチ１２６から夜間枠開放回数情報を受信し、保存する。次いで、ステップＤ３３で夜間監視スイッチ１２６から基板取り外し情報を受信し、保存する。基板取り外し情報は、遊技制御装置５４（基板に相当）の取り外し監視情報のことであり、夜間に遊技制御装置５４が取り外されたか否かを示す情報である。なお、上記各情報の保存は、例えばＲＡＭ２３３にて行う。ステップＤ３３を経ると、夜間監視情報受信処理を終了する。
【０５５３】
〔払出制御装置のタイマ割込処理（払出）〕
次に、払出制御装置２３０のタイマ割込処理（払出）を図１０７により説明する。
このタイマ割込処理（払出）は、前述したメイン処理におけるステップＤ１５、Ｄ１６の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。
このタイマ割込処理では、まずステップＤ４１で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行した後、ステップＤ４２の入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類（発射球検出スイッチ１６０、アウト球検出スイッチ１６１、第１セーフ球検出スイッチ１６２、第２セーフ球検出スイッチ１６３、第１封入球検出スイッチ１６４、第２封入球検出スイッチ６５、ガラス枠開放スイッチ１１２５、夜間監視スイッチ１２６、電波センサ（枠）１２７等）からの検出信号の読み取りを実行する。
具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数（例えば、２回）以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。細かくは、各センサの状態を読み込み、レベルデータやエッジデータを生成する。また、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ（入力フラグ）がたてられる。
ここで、夜間監視スイッチ１２６は夜間（遊技機に主電源が供給されていない時）に前面枠４の開放や遊技制御装置５４の取り外しを検出するが、通常状態（遊技機に主電源が供給されている時）でも前面枠４の開放や遊技制御装置５４の取り外しを検出する。
【０５５４】
次に、ステップＤ４３で出力処理を実行する。これは、通信以外のポートへ出力データをここで一括するものである。なお、通信（例えば、遊技制御装置５４との通信）は送信バッファ等を用いて行われる。
次いで、ステップＤ４４でスイッチ監視処理を行う。これは、前述したように設定される入力フラグ（発射球検出スイッチ１６０、アウト球検出スイッチ１６１、第１セーフ球検出スイッチ１６２、第２セーフ球検出スイッチ１６３などの入力フラグ）を監視して、発射に伴う持球数の減算や盤面球数の増減など封入球制御のための処理を行うものである。
なお、ステップＤ４４を含めて、ステップＤ４４乃至ステップＤ５９の各処理は詳細をサブルーチンで後述する。
【０５５５】
次いで、ステップＤ４５でエラー／不正監視処理を実行する。これは、前述の各センサ類の未検出エラーや、小球不正監視、磁性体球不正監視、夜間監視不正監視などを監視するための処理である。
例えば、このエラー／不正監視処理で監視するエラーや不正の種類は、以下の通りである。
・ガラス枠開放（ガラス枠５開放）
・前面枠開放（前面枠４開放）
・スイッチ異常（コネクタ抜け、スイッチ故障など）
・盤面球数エラー
・封入球数エラー
・枠電波不正
・小球不正監視
・磁性体球不正監視
・夜間監視不正監視
【０５５６】
封入球数エラーには、下記がある。
（ａ）封入球数不足エラー
（ｂ）封入球数過剰エラー
（ｃ）封入経路異常エラー
【０５５７】
次いで、ステップＤ４６に進み、主制御コマンド受信処理を行う。これは、遊技制御装置５４からのコマンド（主制御コマンド）を受信するものである（詳細は後述）。
次いで、ステップＤ４７で主制御ＩＤ受信処理を行う。これは、遊技制御装置５４から主制御ＩＤを受信するものである。
次いで、ステップＤ４８でカードユニットコマンド受信処理を行う。これは、カードユニット１５からのコマンドを受信するものである。
次いで、ステップＤ４９で発射制御処理を行う。これは、遊技球の発射を制御するもので、球送りソレノイド１７２や発射ソレノイド１７３等の駆動制御を行うものである。
次いで、ステップＤ５０で研磨装置制御処理を行う。これは、封入球の研磨を行う研磨装置３０６等の作動を制御するものである。
次いで、ステップＤ５１で揚送装置制御処理を行う。これは、封入球の揚送を行う揚送装置３０２の作動を制御するものである。
次いで、ステップＤ５２で持球数管理処理を行う。これは、入賞に伴う持球数の管理や計数球の使用等の管理を行うものである。
次いで、ステップＤ５３で球抜き制御処理を行う。これは、封入球を外部に抜き取る際の制御行うものである。
次いで、ステップＤ５４で精算制御処理を行う。これは、これは、カードユニット１５からの精算指示等を監視して、精算に関する処理を行うものである（詳細は後述）。
次いで、ステップＤ５５で休憩制御処理を行う。これは、休憩の開始や終了に必要な処理を行うものである。
次いで、ステップＤ５６でＬＥＤ編集処理を行う。これは、各種ＬＥＤ（例えば、エラー表示ＬＥＤ６７、持球数表示器４０、計数スイッチ３１１に内蔵のＬＥＤ等）の表示に関する処理を行うものである。
【０５５８】
次いで、ステップＤ５７で主制御コマンド送信処理を行う。これは、払出制御装置２３０に入力される各種センサからの信号や計数スイッチ３１１の押下状態等の情報に基づいてコマンドを生成したりして払出制御装置２３０から主制御コマンドを遊技制御装置５４に送信する処理を行うものである。
次いで、ステップＤ５８でカードユニットコマンド送信処理を行う。これは、カードユニット１５から受信したコマンドに基づき、リカバリ応答やカード挿入応答等の必要な処理を行ったり、遊技機ＩＤをカードユニット１５に送信する処理等を行うものである。
次いで、ステップＤ５９で遊技停止信号編集処理を行う。これは、精算処理中や通信異常中等のときに遊技を停止させる遊技停止信号をオンしたり、遊技が可能な状態のときは遊技停止信号をオフする等の遊技停止信号の編集を行うもので、コマンドではなく、信号の形態をとる指示の処理を行うものである。
その後、メインルーチンを再開すべく、ステップＤ６０で退避させたレジスタを復帰させ、ステップＤ６１で割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰（リターン）する。
【０５５９】
〔主制御コマンド受信処理〕
次に、前記タイマ割込処理（払出）における主制御コマンド受信処理Ｄ４６を図１０８により説明する。
この処理は、遊技制御装置５４から払出制御装置２３０に対して送信されてくるコマンドを受信してセーブするものである。
このルーチンが開始されると、ステップＤ７１で遊技情報受信があるか否かを判定する。なお、概念的に広い意味では遊技情報もコマンドの１つであり、遊技状態情報もコマンドの１つに含まれる。また、種別情報、賞球情報も同様にコマンドの１つである。ただし、種別情報、賞球情報等にはコマンドを付けて種別情報コマンドのように記載せず、単に種別情報のようにコマンドを省いた記載にしている。
ステップＤ７１で遊技情報受信がなければ、主制御コマンド受信処理を終了してリターンする。一方、ステップＤ７１で遊技情報受信があれば、ステップＤ７２に進んで種別情報、賞球情報を遊技情報受信バッファから読み出す。
【０５６０】
ここで、前述したように、種別情報はデータ種別とデータ番号で構成され、賞球情報は賞球数と入賞個数で構成されるものであるが、より詳細な構成は、以下の通りである。
種別情報のデータ種別は情報なし、始動口、大入賞口、入賞口、図柄停止回数という種別を区別するものであり、下記のように上位４ビットでデータの種別を表す。
・０：情報なし
・１：始動口（第１、第１始動口を含む）
・２：大入賞口（第１大入賞口、第１大入賞口を含む）
・３：入賞口（一般入賞口のこと）
・４：図柄停止回数
また、下位４ビットでデータ種別毎のデータ番号を表す。
・０：情報なし
・１〜１５：データ番号
一方、賞球情報は下記のように、上位４ビットでデータ種別毎の賞球球数を表す。
・０：情報なし
・１〜１５：賞球球数
また、下位４ビットデータで種別毎の入賞個数を表す。
・０：情報なし
・１〜１５：入賞個数
次に、遊技状態情報は下記のように各種遊技状態を表す。
・外部情報系の信号状態
・電波、磁石不正などの不正情報
・発射停止情報
【０５６１】
ステップＤ７２を経ると、ステップＤ７３で遊技情報受信バッファから読み出した種別情報、賞球情報が「情報なし」であるか否かを判定する。上述したように、種別情報及び賞球情報には「情報なし」を表すビットも含んでいるため、そのビットの値で判断する。
ステップＤ７３で「情報なし」と判定すると、ステップＤ８３にジャンプし、全コマンドを受信完了したか否かを判定する。ステップＤ８３で全コマンドを受信完了していなければ、ステップＤ７２に戻ってル−プを繰り返す。そして、ステップＤ８３で全コマンドを受信完了したと判定すると、ステップＤ８４に進む。
【０５６２】
一方、ステップＤ７３で「情報なし」でなければ（情報ありであれば）、ステップＤ７４に進み、種別情報＝入賞系か否かを判定する。これは、遊技情報受信バッファから読み出した種別情報、賞球情報のうちの種別情報が入賞系の情報である始動口、大入賞口、入賞口への入賞を示す情報であるかどうかを判断するものである。入賞系以外の情報としては、例えば図柄停止回数がある。
ステップＤ７４で種別情報＝入賞系であれば、ステップＤ７５に進んで入賞口の種別に対応する賞球球数領域を設定する。賞球球数領域には、例えば種別情報に対してはコマンドが表す種別（始動口、大入賞口、入賞口）を賞球数領域に設定する等というように、種別の領域がアドレスを割り付けて設定されているので、今回、遊技制御装置５４から受信したコマンドに対応する賞球球数領域のアドレスを取得するものである。
例えば、今回、遊技制御装置５４から受信したコマンドが種別情報、賞球情報であれば、種別情報が表す賞球の種別に対して割り付けられている賞球数領域のアドレスを取得することで、賞球情報が表す賞球数を読み出し、これからコマンドが意味する値として「賞球数」を解読してセーブ（ステップＤ７７参照）することになる。
次いで、ステップＤ７６に進み、賞球球数＝０であるか否かを判定する。賞球球数＝０であれば、今回の賞球数はないので、ステップＤ８３にジャンプする。また、ステップＤ７６で賞球球数＝０でなければ、ステップＤ７７で今回の賞球球数の示す値を新たに賞球球数領域に書き込む。ここでは、以前のデータに対して上書きすることで、今回の賞球球数の示す値を賞球球数領域に書き込むことになる。
【０５６３】
次いで、ステップＤ７８で入賞口の種別に対応する入賞個数領域を設定する。入賞個数領域には、例えば種別情報に対してはコマンドが表す種別（始動口、大入賞口、入賞口）を入賞個数領域に設定する等というように、種別の領域がアドレスを割り付けて設定されているので、今回、遊技制御装置５４から受信したコマンドに対応する入賞個数領域のアドレスを取得するものである。
例えば、今回、遊技制御装置５４から受信したコマンドが種別情報、賞球情報であれば、種別情報のうちの入賞口の種別に対して割り付けられている入賞個数領域のアドレスを取得することで、賞球情報のうちの入賞個数を読み出し、これからコマンドが意味する値として「入賞個数」を解読してセーブ（ステップＤ８０参照）することになる。
次いで、ステップＤ７９に進み、入賞個数＝０であるか否かを判定する。入賞個数＝０であれば、今回の入賞個数はないので、ステップＤ８３にジャンプする。また、ステップＤ７９で入賞個数＝０でなければ、ステップＤ８０で以前の入賞個数領域の値に対して今回の入賞個数の示す値を加えて新たな入賞個数領域の値とする。すなわち、「以前の入賞個数領域の値＋今回の入賞個数の示す値」＝新たに入賞個数領域の値とするように、以前のデータに対して今回のデータを加算していく。
これは、入賞個数は２００ｍｓ毎の受信間隔の間に遊技制御装置５４から払出制御装置２３０に対して送信されてくる構成であるので、２００ｍｓの間に複数回のコマンドが来る可能性があるために入賞個数を加算するものである。例えば、大当り中で大入賞口が開放している間には、遊技球が連続して大入賞口に入賞する場合もあることから、そのような可能性がある。
【０５６４】
ステップＤ８０を経ると、次いで、ステップＤ８３で全コマンドを受信完了したか否かを判定する。ステップＤ８３で全コマンドを受信完了していなければ、ステップＤ７２に戻ってル−プを繰り返す。そして、ステップＤ８３で全コマンドを受信完了したと判定すると、ステップＤ８４に進む。
一方、上記ステップＤ７４で種別情報＝入賞系でなければ、ステップＤ８１に分岐して種別情報＝図柄停止回数であるか否かを判定する。これは、遊技情報受信バッファから読み出した種別情報、賞球情報のうちの種別情報が入賞系の情報でなければ、入賞系以外の情報としては、例えば図柄停止回数があるので、図柄停止回数であるかどうかを判断するものである。ステップＤ８１で種別情報＝図柄停止回数であれば、ステップＤ８２に進み、種別情報のうちの図柄停止回数に対応するデータ番号が示す値を図柄停止回数領域に書き込む。ここでは、以前のデータに対して上書きすることで、データ番号が示す値（今回の図柄停止回数）を図柄停止回数領域に書き込むことになる。これにより、最新の図柄停止回数に更新される。ステップＤ８２を経ると、ステップＤ８３に進む。また、ステップＤ８１で種別情報＝図柄停止回数でない場合も、ステップＤ８３に進む。
ステップＤ８３に進むと、全コマンドを受信完了したか否かを判定し、ステップＤ８３で全コマンドを受信完了していなければ、ステップＤ７２に戻ってル−プを繰り返す。そして、ステップＤ８３で全コマンドを受信完了したと判定すると、ステップＤ８４に進む。
【０５６５】
上記ステップＤ８３で全コマンドを受信完了したと判定して、ステップＤ８４に進むと、遊技状態情報受信ありか否かを判定する。これは、遊技情報受信バッファから読み出した情報のうち種別情報、賞球情報に関する処理が終了したので、遊技情報受信バッファに遊技状態情報の受信が保存されているかどうかを判断するものである。
ステップＤ８４で遊技状態情報の受信がなければ、主制御コマンド受信処理を終了する。一方、ステップＤ８４で遊技状態情報の受信があれば、ステップＤ８５に進み、遊技状態情報保存領域の先頭アドレスを設定する。遊技状態情報保存領域は複数の情報を保存可能なように領域がアドレスで区分可能に構成されているので、遊技情報受信バッファから読み出す複数の遊技状態情報を順次遊技状態情報保存領域に格納するためのアドレスを先頭から設定していくものである。
次いで、ステップＤ８６で遊技情報受信バッファから遊技状態情報を読み出し、読み出した遊技状態情報をステップＤ８７で遊技状態情報保存領域の先頭アドレスにセーブする。
次いで、ステップＤ８８で遊技状態情報保存領域のアドレスを次のアドレスに更新する。これにより、次の遊技状態情報を保存する準備が整う。次いで、ステップＤ８９で全ての遊技状態情報を受信完了したか否かを判定し、ステップＤ８９で全ての遊技状態情報を受信完了していなければ、ステップＤ８６に戻ってル−プを繰り返す。このようにして、遊技情報受信バッファから遊技状態情報の複数の情報のうちの次の情報が読み出され、次のアドレス（更新されたアドレス）で指定される遊技状態情報保存領域に保存される。このようなル−プの繰り返しにより、遊技状態情報の全ての情報が遊技情報受信バッファから読み出されて遊技状態情報保存領域の複数のアドレスにセーブされることになる。これにより、払出制御装置２３０では最新の遊技状態（例えば、外部情報系の信号状態、電波、磁石不正などの不正情報、発射停止情報）が分かることになる。
そして、ステップＤ８９で全ての遊技状態情報（複数の全ての遊技状態情報）を受信完了したと判定すると、ステップＤ９０に進み、主制御コマンド受信済みフラグをセットする。これにより、主制御コマンド受信済みフラグのセットを参照することで、全ての遊技状態情報を受信完了したことが他の処理でも確認可能になる。ステップＤ９０を経ると、主制御コマンド受信処理を終了する。
【０５６６】
〔主制御ＩＤ受信処理〕
次に、前記タイマ割込処理（払出）における主制御ＩＤ受信処理Ｄ４７を図１０９により説明する。
この処理は、遊技制御装置５４から払出制御装置２３０に対して送信されてくる主制御ＩＤを受信してセーブするものである。
このルーチンが開始されると、ステップＤ１０１で主制御ＩＤの受信があるか否かを判定する。ステップＤ１０１で主制御ＩＤの受信がなければ、主制御ＩＤ受信処理を終了する。一方、ステップＤ１０１で主制御ＩＤの受信があれば、ステップＤ１０２に進み、主制御ＩＤ保存領域の先頭アドレスを設定する。主制御ＩＤ保存領域は主制御ＩＤの複数のデータ（例えば、チップコード、メーカコード、型式コード等）を保存可能なように領域がアドレスで区分可能に構成されているので、主制御ＩＤ受信バッファから読み出す主制御ＩＤの複数のデータを順次主制御ＩＤ保存領域に格納するためのアドレスを先頭から設定していくものである。
【０５６７】
次いで、ステップＤ１０３で主制御ＩＤ受信バッファから主制御ＩＤの複数のデータのうちの１つのデータを読み出し、読み出したデータをステップＤ１０４で主制御ＩＤ保存領域の先頭アドレスにセーブする。次いで、ステップＤ１０５で主制御ＩＤ保存領域のアドレスを次のアドレスに更新する。これにより、次の主制御ＩＤを保存する準備が整う。次いで、ステップＤ１０６で全てのデータ（主制御ＩＤの複数のデータの全て）を受信完了したか否かを判定し、ステップＤ１０６で全てデータを受信完了していなければ、ステップＤ１０３に戻ってル−プを繰り返す。これにより、主制御ＩＤ受信バッファから主制御ＩＤの複数のデータのうちの次のデータが読み出され、次のアドレス（更新されたアドレス）で指定される主制御ＩＤ保存領域に保存される。このようなル−プの繰り返しにより、主制御ＩＤの全てのデータが主制御ＩＤ受信バッファから読み出されて主制御ＩＤ保存領域の複数のアドレスにセーブされることになる。
そして、ステップＤ１０６で主制御ＩＤの全てのデータを受信完了したと判定すると、ステップ１０７に進み、ＩＤ送信フラグをセットする。これにより、ＩＤ送信フラグのセットを参照することで、主制御ＩＤを送信してよいことが他の処理でも確認可能になる。ステップＤ１０７を経ると、主制御ＩＤ受信処理を終了する。
【０５６８】
〔カードユニットコマンド受信処理〕
次に、前記タイマ割込処理（払出）におけるカードユニットコマンド受信処理Ｄ４８を図１１０により説明する。
この処理は、カードユニット１５から払出制御装置２３０に対して送信されてくるコマンド（カードユニットコマンド）を受信してセーブするものである。
このルーチンが開始されると、ステップＤ１１１でカードユニットコマンドの受信があるか否かを判定する。これは、カードユニットコマンド受信バッファにカードユニットコマンドがあるか否かで判断する。
ステップＤ１０１でカードユニットコマンドの受信がなければ、カードユニットコマンド受信処理を終了する。一方、ステップＤ１１１でカードユニットコマンドの受信があれば、ステップＤ１１２に進み、カードユニットコマンド保存領域の先頭アドレスを設定する。カードユニットコマンド保存領域は複数のカードユニットコマンドを保存可能なように領域がアドレスで区分可能に構成されているので、カードユニットコマンド受信バッファから読み出す複数のカードユニットコマンドを順次カードユニットコマンド保存領域に格納するためのアドレスを先頭から設定していくものである。
【０５６９】
次いで、ステップＤ１１３でカードユニットコマンド受信バッファからコマンド（カードユニットコマンドのこと。以下、このフローチャートにおいて同様）を読み出し、読み出したコマンドをステップＤ１１４でカードユニットコマンド保存領域の先頭アドレスにセーブする。次いで、ステップＤ１１５でカードユニットコマンド保存領域のアドレスを次のアドレスに更新する。これにより、次のコマンドを保存する準備が整う。次いで、ステップＤ１１６で全てのコマンド（カードユニットコマンド受信バッファに存在する複数のコマンドの全て）を受信完了したか否かを判定し、ステップＤ１１６で全てのコマンドを受信完了していなければ、ステップＤ１１３に戻ってル−プを繰り返す。これにより、カードユニットコマンド受信バッファから次のコマンドが読み出され、次のアドレス（更新されたアドレス）で指定されるカードユニットコマンド保存領域に保存される。このようなル−プの繰り返しにより、カードユニットコマンド受信バッファに存在する全てのコマンドがカードユニットコマンド受信バッファから読み出されてカードユニットコマンド保存領域の複数のアドレスにセーブされることになる。
そして、ステップＤ１１６で全てのカードユニットコマンドを受信完了したと判定すると、ステップ１１７に進み、カードユニットコマンド受信済みフラグをセットする。これにより、カードユニットコマンド受信済みフラグのセットを参照することで、全てのカードユニットコマンドを受信完了したことが他の処理でも確認可能になる。ステップＤ１１７を経ると、カードユニットコマンド受信処理を終了する。
【０５７０】
〔スイッチ監視処理〕
次に、前記タイマ割込処理（払出）におけるスイッチ監視処理Ｄ４４を図１１１により説明する。
この処理は、各種スイッチの入力フラグを監視して、発射に伴う持球数の減算や盤面球数の増減など封入球制御のための処理を行うものである。
このルーチンが開始されると、ステップＤ１２１でアウト球検出スイッチ監視処理を行う。これは、非入賞センサであるアウト球検出スイッチ１６１の監視に関する処理を行うもので、詳細はサブルーチンで後述する。
次いで、ステップＤ１２２でセーフ球検出スイッチ監視処理を行う。これは、入賞センサである第１セ−フ球検出スイッチ１６２、第２セ−フ球検出スイッチ１６３の監視に関する処理を行うもので、詳細はサブルーチンで後述する。
次いで、ステップＤ１２３で発射球検出スイッチ監視処理を行う。これは、減算センサである発射球検出スイッチ１６０の監視に関する処理を行うもので、詳細はサブルーチンで後述する。
ステップＤ１２３を経ると、スイッチ監視処理を終了する。
【０５７１】
〔アウト球検出スイッチ監視処理〕
次に、前記スイッチ監視処理におけるアウト球検出スイッチ監視処理Ｄ１２１を図１１２により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ１３１でアウト球検出スイッチ１６１がオンしたか（即ち、アウト球が検出されたか）否かを判定し、オンしていなければリターンする。アウト球検出スイッチ１６１がオンしていれば、ステップＤ１３２に進んでアウト数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）する。
次いで、ステップＤ１３３に進んで盤面球数エラー中か否か判定し、盤面球数エラー中ならば（具体的には、後述する図１１８の盤面球数エラーフラグがセットされているならば）ステップＤ１３４に進み、盤面球数エラー中でないならば（具体的には、後述する図１１８の盤面球数エラーフラグがクリアされているならば）ステップＤ１３５に進む。
ステップＤ１３４に進むと、ガラス枠開放エラー中か否か判定し、ガラス枠開放エラー中ならば（具体的には、後述する図１２０のガラス枠開放エラーフラグがセットされているならば）リターンし、ガラス枠開放エラー中でないならば（具体的には、後述する図１２０のガラス枠開放エラーフラグがクリアされているならば）ステップＤ１３５に進む。
ステップＤ１３５に進むと、盤面球数の値を「−１」だけ更新（デクリメント）し、リターンする。
【０５７２】
このルーチンによれば、アウト球が１個回収されるたびに、盤面球数が１個減算される。但し、盤面球数エラー中でガラス枠開放エラー中である場合には、ガラス枠５を開けて盤面球数エラー（遊技領域における球詰まり等）を解消する作業中であると考えられるため、ステップＤ１３５の盤面球数の減算は実行されない。なお、盤面球数エラー（遊技領域における球詰まり等）を解消する作業が終了してガラス枠５が閉じられると、後述する図１１６のエラー解除スイッチ監視処理によって盤面球数はクリアされる（ステップＤ１９３）。
【０５７３】
なお、ステップＨ１３１で検出されるアウト球は、発射されてセーフになった（入賞した）遊技球と、アウトになった（入賞しなかった）遊技球の両方を含む。即ち、アウト数は、遊技領域から排出され回収される全ての遊技球の数を意味する。
また、前記ステップＤ１３３及びＤ１３４により、盤面球数エラーが発生してもガラス枠５を開けなければステップＤ１３５が実行されて盤面球数は更新されるので、自然に詰まりが解消された場合、つまり遊技者がガラス枠５の前面を叩いた場合等や、遊技球同士が衝突することで解消された場合はエラー解除スイッチ６８を操作しなくてもエラーが解除されるようになっているので遊技者、店員のどちらにとってもわずらわしさが発生することがない。
【０５７４】
〔セーフ球検出スイッチ監視処理〕
次に、前記スイッチ監視処理におけるセーフ球検出スイッチ監視処理Ｄ１２２を図１１３により説明する。
遊技盤２０の裏面側の枠部には第１セーフ球検出スイッチ１６２及び第２セーフ球検出スイッチ１６３が配置されており、これらのスイッチ１６２、１６３は遊技盤２０のセーフ球のみを検出する。そのため、セーフ球検出スイッチ監視処理では第１セーフ球検出スイッチ１６２及び第２セーフ球検出スイッチ１６３に関連する処理を行う。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ１４１で第１セーフ球検出スイッチ１６２がオンしたか否かを判定し、オンしていなければステップＤ１４７へジャンプして第２セーフ球検出スイッチ１６３に関連する処理に移行する。
一方、第１セーフ球検出スイッチ１６２がオンしていれば、ステップＤ１４２に進んでセーフ数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）する。次いで、ステップＤ１４３でアウト数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）する。
次いで、ステップＤ１４４に進んで盤面球数エラー中か否か判定し、盤面球数エラー中ならば（具体的には、後述する図１１８の盤面球数エラーフラグがセットされているならば）、ステップＤ１４５に進み、盤面球数エラー中でないならば（具体的には、後述する図１１８の盤面球数エラーフラグがクリアされているならば）、ステップＤ１４６に進む。
ステップＤ１４５に進むと、ガラス枠開放エラー中か否か判定し、ガラス枠開放エラー中ならば（具体的には、後述する図１２０のガラス枠開放エラーフラグがセットされているならば）、ステップＤ１４７にジャンプし、ガラス枠開放エラー中でないならば（具体的には、後述する図１２０のガラス枠開放エラーフラグがクリアされているならば）ステップＤ１４６に進む。
ステップＤ１４６に進むと、盤面球数の値を「−１」だけ更新（デクリメント）し、ステップＤ１４７に進む。
【０５７５】
上記ステップＤ１４１乃至ステップＤ１４６までの処理によれば、第１セーフ球検出スイッチ１６２によりセーフ球が１個検出されるたびに、セーフ数が「＋１」更新されるとともに、アウト数も同じく「＋１」更新される。また、セーフ数が１個検出されるたびに、盤面球数が１個減算される。但し、盤面球数エラー中でガラス枠開放エラー中である場合には、ガラス枠５を開けて盤面球数エラー（遊技領域における球詰まり等）を解消する作業中であると考えられるため、ステップＤ１４６の盤面球数の減算は実行されない。なお、盤面球数エラー（遊技領域における球詰まり等）を解消する作業が終了してガラス枠５が閉じられると、後述する図１１６のエラー解除スイッチ監視処理によって盤面球数はクリアされる（ステップＤ１９３）。
【０５７６】
なお、ステップＨ１４１で検出されるセーフ球は、発射されてセーフになった（入賞した）遊技球であり、アウトになった（入賞しなかった）遊技球は含まれない。
ただし、アウト数は、遊技領域から排出され回収される全ての遊技球の数を意味するので、発射されてセーフになった（入賞した）遊技球も遊技領域から排出され回収される球に含まれることから、ステップＤ１４３でアウト数の値を「＋１」だけ更新するようにしている。
また、前記ステップＤ１４４及びＤ１４５により、盤面球数エラーが発生してもガラス枠５を開けなければステップＤ１４６が実行されて盤面球数は更新されるので、自然に詰まりが解消された場合、つまり遊技者がガラス枠５の前面を叩いた場合等や、遊技球同士が衝突することで解消された場合はエラー解除スイッチ６８を操作しなくてもエラーが解除されるようになっているので遊技者、店員のどちらにとってもわずらわしさが発生することがない。
【０５７７】
ステップＤ１４６を経て、ステップＤ１４７に進むと、第２セーフ球検出スイッチ１６３に関連する処理に移行する。
すなわち、ステップＤ１４７で第２セーフ球検出スイッチ１６３がオンしたか否かを判定し、オンしていなければリターンする。一方、第２セーフ球検出スイッチ１６３がオンしていれば、ステップＤ１４８に進んでセーフ数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）するともに、ステップＤ１４９でアウト数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）する。
次いで、ステップＤ１５０に進んで盤面球数エラー中か否か判定し、盤面球数エラー中ならば（具体的には、後述する図１１８の盤面球数エラーフラグがセットされているならば）ステップＤ１５１に進み、盤面球数エラー中でないならば（具体的には、後述する図１１８の盤面球数エラーフラグがクリアされているならば）ステップＤ１５２に進む。
ステップＤ１５１に進むと、ガラス枠開放エラー中か否か判定し、ガラス枠開放エラー中ならば（具体的には、後述する図１２０のガラス枠開放エラーフラグがセットされているならば）、リターンする。一方、ガラス枠開放エラー中でないならば（具体的には、後述する図１２０のガラス枠開放エラーフラグがクリアされているならば）、ステップＤ１５２に進む。
ステップＤ１５２に進むと、盤面球数の値を「−１」だけ更新（デクリメント）し、リターンする。
【０５７８】
上記ステップＤ１４７乃至ステップＤ１５２までの処理によれば、第２セーフ球検出スイッチ１６３によりセーフ球が１個検出されるたびに、セーフ数が「＋１」更新されるとともに、アウト数も同じく「＋１」更新される。また、セーフ数が１個検出されるたびに、盤面球数が１個減算される。但し、盤面球数エラー中でガラス枠開放エラー中である場合には、ガラス枠５を開けて盤面球数エラー（遊技領域における球詰まり等）を解消する作業中であると考えられるため、ステップＤ１４６の盤面球数の減算は実行されない。なお、盤面球数エラー（遊技領域における球詰まり等）を解消する作業が終了してガラス枠５が閉じられると、後述する図１１６のエラー解除スイッチ監視処理によって盤面球数はクリアされる（ステップＤ１９３）。
【０５７９】
なお、ステップＤ１４７で検出されるセーフ球は、発射されてセーフになった（入賞した）遊技球であり、アウトになった（入賞しなかった）遊技球は含まれない。
ただし、アウト数は、遊技領域から排出され回収される全ての遊技球の数を意味するので、発射されてセーフになった（入賞した）遊技球も遊技領域から排出され回収される球に含まれることから、ステップＤ１４９でアウト数の値を「＋１」だけ更新するようにしている。
また、前記ステップＤ１５０及びＤ１５１により、盤面球数エラーが発生してもガラス枠５を開けなければステップＤ１５２が実行されて盤面球数は更新されるので、自然に詰まりが解消された場合、つまり遊技者がガラス枠５の前面を叩いた場合等や、遊技球同士が衝突することで解消された場合はエラー解除スイッチ６８を操作しなくてもエラーが解除されるようになっているので遊技者、店員のどちらにとってもわずらわしさが発生することがない。
【０５８０】
〔発射球検出スイッチ監視処理〕
次に、前記スイッチ監視処理における発射球検出スイッチ監視処理Ｄ１２３を図１１４により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ１６１で発射球検出スイッチ１６０がオンしたか（即ち、発射される遊技球が検出されたか）否かを判定し、オンしていなければリターンする。発射球検出スイッチ１６０がオンしていれば、ステップＤ１６２に進んで持球数の値を「−１」だけ更新（デクリメント）する。ここでの持球数とは、払出制御装置２３０（払出制御基板）の内部で管理する持球数情報である。ステップＤ１６２の処理は球の発射に伴い、持球数を１個減算する必要があるので、それを行うものである。
次いで、ステップＤ１６３で盤面球数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、ステップＤ１６４に進む。
【０５８１】
上記ステップＤ１６１乃至ステップＤ１６３のルーチンによれば、遊技球が１個発射されるたびに、盤面球数が１個加算され、持球数が１個減算される。盤面球数は、発射されて回収されていない遊技球、即ち主に遊技盤面上（遊技領域内）を落下しつつある遊技球の数である。ここで、ステップＤ１６２の処理は、遊技領域に遊技球が発射されることに対応して持球数（遊技価値）を減らす発射減算処理を構成する。
次いで、ステップＤ１６４に進むと、持球数表示ライトカウンタを「＋１」だけ更新（インクリメント）し、ステップＤ１６５でライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に「−１」をセーブする。これは、球の発射に伴う持球数の変化を持球数表示器４０にて表示する必要があるので、持球数表示ライトカウンタの値を「＋１」だけ更新（インクリメント）して進め、進めたライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に球の発射に伴う「−１」を格納し、格納した「−１」を表示用持球数から減算して表示用更新持球数とするものである。
すなわち、持球数表示器４０（７セグメントのＬＥＤを６個配列して６桁の数値（持球数）を表示可能）に表示用持球数を変化事象毎に表示するための変化量を表示用更新持球数格納領域に格納していくが、ここでは球の発射により１個だけ持球数が減るので、表示用更新持球数格納領域に「−１」を格納するものである。
ステップＤ１６５を経ると、リターンする。これにより、持球数が「１」だけ減算されて持球数表示器４０の表示が更新されることになる
【０５８２】
〔エラー／不正監視処理〕
次に、前記タイマ割込処理におけるエラー／不正監視処理Ｄ４５を図１１５により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＤ１７１のエラー解除スイッチ監視処理、ステップＤ１７２の封入球数監視処理、ステップＤ１７３の入賞数異常監視処理、ステップＤ１７４の枠開放エラー監視処理、ステップＤ１７５の枠スイッチ異常監視処理、ステップＤ１７６の盤面球数エラー監視処理、ステップＤ１７７の枠電波不正監視処理、ステップＤ１７８の小球不正監視処理、ステップＤ１７９の磁性体球不正監視処理、ステップＤ１８０の夜間監視不正監視処理を順次実行した後にリターンする。
なお、上記ステップＤ１７１乃至ステップＤ１８０における各監視処理については、詳細後述する。
【０５８３】
〔エラー解除スイッチ監視処理〕
次に、前記エラー／不正監視処理におけるエラー解除スイッチ監視処理Ｄ１７１を図１１６により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ１９１で、エラー解除スイッチ６８がオン操作されたか否か判定し、オン操作されたならばステップＤ１９２に進み、オン操作されていなければリターンする。ステップＤ１９２に進むと、盤面球数エラー中か否か判定し、盤面球数エラー中ならば（具体的には、後述する図１１８の盤面球数エラーフラグがセットされているならば）、ステップＤ１９３に進み、盤面球数エラー中でないならば（具体的には、後述する図１１８の盤面球数エラーフラグがクリアされているならば）、リターンする。
ステップＤ１９３に進むと、盤面球数をクリアし（即ち、盤面球数のデータをゼロの状態に戻し）、次にステップＤ１９４で封入球数確認要求フラグをセットする。次いで、ステップＤ１９５で封入球数確認ウエイトタイマに初期値を設定し、リターンする。
【０５８４】
ここで、ステップＤ１９３の処理により盤面球数がクリアされてゼロになると、後述する図１１７のステップＤ２０１の判定結果が否定的になり、ステップＤ２０２で封入球数過剰エラーフラグがクリアされる。またこの場合、後述する図１１８のステップＤ２２１の判定結果も否定的になり、ステップＤ２２３で盤面球数エラーフラグもクリアされる。但し、後述する封入球数過剰エラーが生じていて、この封入球数過剰エラーが実際には解消されていないと（例えば、ガラス枠５を開けて遊技領域の球詰まりを解除してガラス枠５を閉じ、エラー解除スイッチ６８をオン操作したけれども、封入球数が全体として過剰な状態が継続していると）、後述する如く実行される封入球数確認判定の処理（図１１７のステップＤ２０７以降）において、例えばステップＤ２１０が実行されて封入球数過剰のエラーフラグが再度セットされることになる。
【０５８５】
このため、図１１６のルーチンによれば、エラー解除スイッチ６８がオン操作されることによって、盤面球数がクリアされて前述の盤面球数エラーフラグの解除などが実行される。これにより、遊技球の詰まりなどによって盤面球数が規定数より多くなる異常（盤面球数エラー）、或いは封入球数エラー（封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラー）が発生した場合、遊技場の店員等がガラス枠５を開けて手作業で球詰まり（或いは球不足等）を解消した後にガラス枠５を閉め、かつ、その後にエラー解除スイッチ６８をオン操作すると、このエラー検出状態（エラーフラグがセットされた状態）が自動的に解除される。したがって、的確かつ円滑なエラー解除が行える効果がある。
【０５８６】
即ち、エラー解除スイッチ６８をオン操作するだけでは、エラー検出状態を解除できず、球詰まり等を実際に解消しないと解除できないので（ステップＤ１９２で盤面球数エラー中でないことを確認しているので）、エラー解除の的確性が高まる。また、この的確性を高めるために、さらに別の操作を必須としないので、円滑なエラー解除が実現できる。また図１１６の処理では、エラーフラグ（例えば、封入球数過剰エラーフラグや盤面球数エラーフラグ）をクリアするのではなく、ステップＤ１９３で盤面球数をクリアする条件を設定することで実質的に封入球に関する前述した各種のエラー検出状態が解除される構成としている。このため、少ないステップ数で多数のエラーフラグ（封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラー、盤面球数エラーの各フラグ）についてのエラー検出状態の解除処理が実質的に実現されることになって、処理が簡素化される効果がある。
また、エラー解除操作が為された後、封入球数確認の処理を実行して封入球数等が正常であること（封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラーでないこと）を確認した上でエラーフラグを解除（図１１７）することになるので、エラー解除の的確性をより向上できるという効果がある。
【０５８７】
また、盤面球数エラーが発生し、ガラス枠５を開けて手作業で解消しようとした場合に、詰まりを解消された遊技球が遊技領域内の遊技釘等に衝突し、遊技領域外に飛び出してしまうことがある。このようにアウト球流入口２３から回収されずに遊技球を紛失した状態にある場合でも、ステップＤ１９３で盤面球数はクリアされるので、後述するステップＤ２２１で盤面球数が規定数以上と判定されることがなく、後述するステップＤ２０８、ステップＤ２１２、ステップＤ２１４で封入球数不足エラーと判定されない限り、遊技を再開することができるので、遊技者が不満を感じる等の不具合が回避される。なお、ステップＤ１３４、ステップＤ１３５でガラス枠５開放中はアウト球検出スイッチ１６１を通過しても、盤面球数を更新しないようにしているので、ガラス枠５を開けた場合はエラー解除スイッチ６８を操作し、エラーを解除することを必要とする。さらに、ステップＤ１９３で盤面球数をクリアすることで、盤面球数エラーが解消されるようになっているので、盤面上に遊技球がないにもかかわらず、盤面球数はプラスの状態にあるといった矛盾を抱えたまま動作することがないので、正常な状態にあるにもかかわらず盤面球数エラーが頻発するというような問題に発展することがない。
【０５８８】
なお、盤面球数エラーや封入球数エラーの要因（球詰まり、球不足、球過剰）を解消するための作業は、例えば次のようにして行うことができる構成となっている。まず、例えば盤面（遊技領域２２を含む遊技盤２０の前面）における球詰まり（いわゆるブドウ等と呼ばれるもの）は、ガラス枠５を開けて手作業で詰まっている球を押したり引いたり衝撃を加えたりして流下させることによって解消できる。
また、封入球数過剰は、必要に応じてガラス枠５に加えて前面枠４を開けて、前述した球送り装置を手動で作動させて発射位置に球を送り出し、発射位置に送り出された球を手で抜き取ることによって、球を１個ずつ機外へ排出することによって解消できる。また封入球数不足は、ガラス枠５を開けて、盤面側より遊技領域２２内に機外からの球（補給する球）を差し入れて流下させる（例えばアウト球流入口２３に流入させる）ことによって解消できる。
さらに、実施例１では封入球数過剰のときは、封入球を交換する場合と同様に、店員が球抜きスイッチ１８３を操作することで、封入球が上部通路３０３からバイパス通路３０４を経て球抜き通路３０５を通り回収ボックス３４５に回収される機構を使用してもよい。また、封入球数不足のときは、補給ボックス部３４３から新しい遊技球を上部通路３０３に補給するようにしてもよい。
【０５８９】
〔封入球数監視処理〕
次に、前記エラー／不正監視処理における封入球数監視処理Ｄ１７２を図１１７により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ２０１で盤面球数がゼロ未満か否か判定し、ゼロ未満ならステップＤ２０３に進み、ゼロ未満でなければステップＤ２０２に進む。ステップＤ２０２では、盤面球数がゼロ未満でないために封入球数過剰エラーフラグをクリアし、ステップＤ２０４に進む。一方、ステップＤ２０３では、盤面球数がゼロ未満であって不正に球が盤面に投入されたなどの異常状態であるので、封入球数過剰エラーフラグをセットし、ステップＤ２０４に進む。
【０５９０】
ステップＤ２０４に進むと、封入球数の確認要求があるか否か（即ち、封入球数確認要求フラグがセットされているか否か）判定し、あればステップＤ２０５に進み、無ければステップＤ２０５以降の処理をジャンプして（即ち、実行しないで）リターンする。
なお、封入球数確認要求フラグは、例えば電源投入時（停電復旧時を含む）、エラー解除スイッチ６８が押されたとき、枠開放エラーが正常に戻ったときにセットされる。
ステップＤ２０５に進むと、封入球数確認ウエイトタイマが「０」でなければ「−１」更新する。封入球数確認ウエイトタイマは前述したステップＤ１９５で初期値に設定されているので、デクリメントするものである。
次いで、ステップＤ２０６で封入球数確認ウエイトタイマが「０」であるか否かを判定し、「０」でなければ、リターンする。そして、ルーチンを繰り返して封入球数確認ウエイトタイマが「０」になると、ステップＤ２０７に抜けて、封入球数確認要求フラグをクリアする。次いで、ステップＤ２０８で最小封入球数検出スイッチ（即ち、第１封入球検出スイッチ１６４）がオンしているか否か判定し、オンしていればステップＤ２０９に進み、オンしていなければステップＤ２１２に進む。
【０５９１】
そして、ステップＤ２０９に進むと、最大封入球数検出スイッチ（即ち、第２封入球検出スイッチ１６５）がオンしているか否か判定し、オンしていればステップＤ２１０に進み、オンしていなければステップＤ２１１に進む。ステップ２１０に進んだ場合は、各スイッチ１６４、１６５が両方ともオンしており封入球数過剰エラーであるので封入球数過剰エラーフラグをセットし、その後リターンする。
一方、ステップＤ２１１に進んだ場合は、封入球数が正常範囲（即ち、最小以上で最大以下）であるので、封入球数は正常であるとして封入球数正常設定を行う。ここでは、封入球数過剰エラーフラグ以外のエラーフラグ（即ち、後述する封入球数不足エラーフラグ及び封入経路異常エラーフラグ）をクリアし、リターンする。
【０５９２】
なお、フラグをセットするとはフラグを立てることを意味し、フラグをクリアするとはフラグが立っていない状態（セットされていない状態）にすることを意味する。
また、封入球数過剰エラーフラグがセットされている状態（封入球数過剰エラーのエラー検出状態）を解除するには、図１１６で説明したように、ガラス枠５を開けてエラーの原因を解消し（例えば余分な球を取り出し）、その後ガラス枠５を閉め、エラー解除スイッチ６８を押す必要がある。他の封入球数エラー（封入球数不足エラー及び封入経路異常エラー）も同様である。なお、単にガラス枠５を開閉してエラー解除スイッチ６８を押すだけでも、本ルーチン（図１１７）のステップＤ２０１、Ｄ２０２によって封入球数過剰エラーフラグはクリアされるが、エラーの原因が解消されていない場合（封入球数が過剰な場合）には、その後に、本ルーチン（図１１７）のステップＤ２０７以降の処理が実行され、そのうちのステップＤ２１０により再度封入球数過剰エラーフラグがセットされることになる。
【０５９３】
一方、ステップＤ２０８の判定がＮＯとなり、ステップＤ２１２に進むと、最大封入球数検出スイッチ（即ち、第２封入球検出スイッチ１６５）がオンしているか否か判定し、オンしていればステップＤ２１３に進み、オンしていなければステップＤ２１４に進む。ステップＤ２１３に進んだ場合は、第１封入球検出スイッチ１６４がオンしていないのに第２封入球検出スイッチ１６５がオンしており、例えば前述の上部通路３０３で球詰まりが生じているなどの異常と考えられるので、封入経路異常エラーフラグをセットし、その後リターンする。
また、ステップＤ２１４に進んだ場合は、封入球数が不足（即ち、最小よりも少ない）であるので、封入球数不足エラーフラグをセットし、リターンする。
【０５９４】
〔盤面球数エラー監視処理〕
次に、前記エラー／不正監視処理における盤面球数エラー監視処理Ｄ１７６を図１１８により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ２２１で盤面球数が規定数以上か否か判定し、規定数以上であればステップＤ２２２に進み、規定数以上でなければステップＤ２２３に進む。ここで、規定数は１以上の値であり、例えば１０個である。一般に、盤面球数が１０個以上もあると遊技上問題がある程度に遊技球の流れが滞っていると考えられるためである。なお、この規定数は１０に限らず、遊技機によって最適値が異なる。
そして、ステップＤ２２２に進むと、盤面球数エラーフラグをセットし、リターンする。一方、ステップＤ２２３に進むと、盤面球数エラーフラグをクリアし、リターンする。
このルーチンによれば、遊技領域等での球詰まり等によって盤面球数が異常に多くなると、ステップＤ２２１の判定結果が肯定的になり、ステップＤ２２２で盤面球数エラーフラグがセットされて盤面球数エラーとなる。また、球詰まり等が解消されて盤面球数が正常に戻ると、ステップＤ２２１の判定結果が否定的になり、ステップＤ２２３で盤面球数エラーフラグがクリアされて盤面球数エラーのエラー検出状態が解除される。
【０５９５】
なお、盤面球数エラーになるとエラー情報がカードユニット１５を介してホールコンピュータ８６などに出力されるが、盤面球数エラーになってもそれだけでは遊技球の発射は不能とされない（後述の図１２７）。これにより、遊技領域での単なる球詰まり等（封入球数等は正常な場合）によって遊技球の発射（即ち遊技）ができなくなり、遊技者が不満を感じる等の不具合が回避される。但し、盤面球数エラーとともに遊技を継続させるべきでない他のエラー（例えば封入球数不足エラー）も生じている場合には、遊技球の発射は不能とされる（後述の図１２７参照）。
【０５９６】
〔入賞数異常監視処理〕
次に、前記エラー／不正監視処理における入賞数異常監視処理Ｄ１７３を図１１９により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ２３１で主制御コマンドの受信があるか否かを判定し、主制御コマンドの受信がなければリターンする。
一方、主制御コマンドの受信があれば、ステップＤ２３２に進み、入賞個数とセーフ数の差は所定数（例えば、５個）以上か否かを判定する。これは、先のステップＤ２３１で受信した主制御コマンドから遊技制御装置５４側で決定された入賞個数を読み取り、この入賞個数を払出制御装置２３０に入力されている第１セーフ球検出スイッチ１６２及び第２セーフ球検出スイッチ１６３によって検出されたセーフ数の総数を比較して、入賞個数とセーフ数（ここでは第１セーフ球検出スイッチ１６２及び第２セーフ球検出スイッチ１６３によって検出された各セーフ数の総数）との差をチェックするものであり、その差が所定数以上であれば、異常と判断することになる。
すなわち、遊技制御装置５４から送られてきた入賞個数と、払出制御装置１２３側でカウントしているセーフ数を比較して、異常の有無を監視するものである。
【０５９７】
ステップＤ２３２で入賞個数とセーフ数の差が所定数以上であれば、ステップＤ２３３に進み、入賞数異常フラグをセットする。入賞個数とセーフ数の差が所定数以上という状態は、例えば遊技盤２０の入賞口（例えば、第１始動入賞口２５、第２始動入賞口２６、一般入賞口２８〜３１等）に、いわゆる釣り球等の不正行為によって球を入賞させ、その後、球を抜くような不正（実際には、入賞口に球の入賞が無く、入賞センサをオンさせるだけ）や電波を用いて不正に入賞センサをオンさせる不正等により、入賞個数が多くなる半面、実際のセーフ数が少ないという状況である。
これは、遊技盤２０側で決定された入賞個数と、払出制御装置２３０側で検出されたセーフ数の差が大きくなる（本実施例では、５個以上）ことで、判定可能になる。
【０５９８】
ステップＤ２３３を経ると、ステップＤ２３４で入賞数異常監視タイマが「０」になったか否かを判定する。これは、入賞個数とセーフ数の差が所定数以上になっても、直ぐには賞球加算を停止せず、入賞数異常監視タイマ（後述のステップＤ２３５で初期値に設定される）でカウントされて「０」になるまでの間は、監視を継続するものである。大当り中には一時的に第１変動入賞装置２７に連続的に遊技球が入賞する場合もあるので、入賞数異常フラグがセットされても、直ぐには賞球加算を停止しないようにしている。
ステップＤ２３４で入賞数異常監視タイマが「０」になっていなければ。ステップＤ２３６に進み、入賞数異常監視タイマを「−１」更新する。一方、ステップＤ２３４で入賞数異常監視タイマが「０」になっていれば。ステップＤ２３５に進んで入賞数異常監視タイマに初期値（例えば、１５秒）を設定し、続くステップＤ２３６で入賞数異常監視タイマを「−１」更新する。
【０５９９】
ステップＤ２３６を経ると、次いで、ステップＤ２３７で賞数異常監視タイマが「０」になったか否かを判定し、同タイマが「０」になっていなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。そして、ルーチンの繰り返しにより、ステップＤ２３７で賞数異常監視タイマが「０」になったと判定すると、ステップＤ２３８に進んで賞球加算停止フラグをセットする。これは、入賞個数とセーフ数の差が所定数以上になって、入賞数異常監視タイマの初期値（例えば、１５秒）に設定された期間だけ、入賞個数とセーフ数の差が所定数以上になるという異常期間が継続したので、不正の可能性が高いと判断して、入賞個数を持球数に加算する処理を停止するために賞球加算停止フラグをセットするものである。ステップＤ２３８を経ると、リターンする。
【０６００】
一方、ステップＤ２３２で入賞個数とセーフ数の差が所定数（例えば、５個）以上でなければ、ステップＤ２３９に分岐して入賞数異常フラグをクリアし、続くステップＤ２４０で入賞数異常監視タイマを「０」クリアしてリターンする。
これは、入賞個数とセーフ数の差が所定数以上でないので、通常の遊技状態の範囲内であると判断して入賞数異常フラグをクリアするとともに、入賞数異常監視タイマも「０」クリアするものである。
【０６０１】
〔枠開放エラー監視処理〕
次に、前記エラー／不正監視処理における枠開放エラー監視処理Ｄ１７４を図１２０により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ２５１でガラス枠５（前枠）の開放を検出するガラス枠開放スイッチ１２５の状態が前回処理時と同じか否か判定し、同じであればステップＤ２５３に進み、同じでなければステップＤ２５２でガラス枠開放監視タイマにガラス枠開放監視タイマ初期値（例えば、１００ｍｓｅｃに対応する値）をセットした後に、ステップＤ２５３に進む。
ステップＤ２５３に進むと、ガラス枠開放監視タイマがゼロでなければ、ガラス枠開放監視タイマの値をタイマ処理周期の１サイクル分減らす更新（「−１」更新）処理を実行した後、ステップＤ２５４に進んでガラス枠開放監視タイマの値がゼロになったか判定し、ゼロならばステップＤ２５５に進み、ゼロでなければステップＤ２５５乃至Ｄ２５７をジャンプしてステップＤ２５８に進む。
【０６０２】
これらステップＤ２５５乃至Ｄ２５７では、ガラス枠開放スイッチ１２５の状態によりガラス枠５の開閉状態を監視しており、同じ状態がガラス枠開放監視タイマ初期値に相当する所定時間（例えば、１００ｍｓｅｃ）継続した場合にはじめて、ステップＤ２５５以降の処理でガラス枠５の開閉状態を確定させるようにしている。これにより、ガラス枠５の開閉状態が信頼性高く判定される。つまり、例えばガラス枠開放スイッチ１２５の信号がノイズ等によって瞬間的に変動しても、これによってガラス枠５の開閉状態を誤って判定することが防止される。
【０６０３】
ステップＤ２５５に進むと、ガラス枠開放スイッチ１２５の状態は、ガラス枠５の開放状態に対応するものか判定し、開放状態ならばステップＤ２５６でガラス枠開放エラーフラグをセットした後にステップＤ２５８に進み、開放状態でないならば（即ち、閉鎖状態ならば）ステップＤ２５７でガラス枠開放エラーフラグをクリアした後にステップＤ２５８に進む。
次にステップＤ２５８に進むと、前面枠４について、ステップＤ２５１乃至Ｄ２５７と同様の処理を行い、その後リターンする。
ここで、図１２０に示すフローチャートでは、説明の都合上、前面枠４を本体枠と表記し、前面枠４の開放を検出する夜間監視スイッチ１２６を本体枠開放検出スイッチと表記している。これは、ガラス枠５の開放をガラス枠開放スイッチ１２５で検出することとの対比で、前面枠４の開放の検出は本体枠開放検出スイッチで行うと記述した方が分かりやすいからである。また、ガラス枠５は前枠と称されることがあるので、前面枠４についても本体枠と称しているものである。
【０６０４】
さて、フローチャートの内容説明に戻り、ステップＤ２５８では、前面枠４の開放を検出する夜間監視スイッチ１２６の状態が前回処理時と同じか否か判定し、同じであればステップＤ２６０に進み、同じでなければステップＤ２５９で本体枠開放監視タイマに本体枠開放監視タイマ初期値（例えば、１００ｍｓｅｃに対応する値）をセットした後に、ステップＤ２６０に進む。
ステップＤ２６０に進むと、本体枠開放監視タイマがゼロでなければ、本体枠開放監視タイマの値をタイマ処理周期の１サイクル分減らす更新（「−１」更新）処理を実行した後、ステップＤ２６１に進んで本体枠開放監視タイマの値がゼロになったか判定し、ゼロならばステップＤ２６２に進み、ゼロでなければステップＤ２６５に進む。
これらステップＤ２５８乃至Ｄ２６１では、夜間監視スイッチ１２６の状態により前面枠４の開閉状態を監視しており、同じ状態が本体枠開放監視タイマ初期値に相当する所定時間（例えば、１００ｍｓｅｃ）継続した場合にはじめて、ステップＤ２６２以降の処理で前面枠４の開閉状態を確定させるようにしている。これにより、前面枠４の開閉状態が信頼性高く判定される。
【０６０５】
ステップＤ２６２に進むと、本体枠開放検出スイッチ（夜間監視スイッチ１２６）の状態は、前面枠４の開放状態に対応するものか判定し、開放状態ならばステップＤ２６３で本体枠開放エラーフラグをセットした後にステップＤ２６５に進み、開放状態でないならば（即ち、閉鎖状態ならば）ステップＤ２６４で本体枠開放エラーフラグをクリアした後にステップＤ２６５に進む。
ステップＤ２６５では、枠開放エラー状態から正常に戻った瞬間か否かを判定する。ここでの枠開放エラーとは、ガラス枠５と前面枠４の両方の枠の開放エラーを指すものであり、よって、ステップＤ２６５の判定は何れか１つの枠若しくは両方の枠が開いている状態から、両方とも閉じた状態になった瞬間かを判断するものである、
ステップＤ２６５で枠開放エラー状態から正常に戻った瞬間でない場合には、枠開放エラー監視処理を終了してリターンする。そして、ルーチンを繰り返し、ステップＤ２６５で枠開放エラー状態から正常に戻った瞬間であると判断すると、ステップＤ２６６に進み、封入球数確認要求フラグをセットする。封入球数確認要求フラグは前述したように、例えば電源投入時（停電復旧時を含む）、エラー解除スイッチ６８が押されたとき、枠開放エラーが正常に戻ったときにセットされるが、ここでは、枠開放エラーが正常に戻ったときにセットされる場合に相当するものである。また、封入球数確認要求フラグがセットされると、封入球監視処理（図１１７）で封入球数の確認要求があるかと判断されて、封入球数の確認が行われることになる。
次いで、ステップＤ２６７で封入球数確認ウエイトタイマに初期値を設定する。これは、前述したステップＤ１９５（図１１６）の処理と同様のものである。ステップＤ２６７を経ると、枠開放エラー監視処理を終了する。
【０６０６】
〔枠スイッチ異常監視処理〕
次に、前記エラー／不正監視処理における枠スイッチ異常監視処理Ｄ１７５を図１２１により説明する。
枠スイッチ異常監視処理は、遊技制御装置５４（主制御基板）の場合と同様に、払出制御装置２３０に接続されている各種スイッチのコネクタ抜け、断線、短絡等の異常を監視する処理である。対象スイッチは、下記に示すような、例えば近接スイッチである。
・第１封入球検出スイッチ１６４、第２封入球検出スイッチ１６５
・アウト球検出スイッチ１６１
・第１セーフ球検出スイッチ１６２、第２セーフ球検出スイッチ１６３
・発射球検出スイッチ１６０
・研磨入口スイッチ３２１
・揚送入口スイッチ３３２
・揚送出口スイッチ３３４
【０６０７】
このルーチンが開始されると、まずステップＤ２７１でスイッチ異常信号の状態は前回処理時と同じか否かを判定する。この判定は、例えば払出制御装置２３０におけるＣＰＵ２３１の周辺回路における近接インターフェースＩＣから出力される信号に基づいて判断する。
ステップＤ２７１の判定結果がＹＥＳ（前回処理時と同じ）であれば、ステップＤ２７３に進み、同じでなければ、ステップＤ２７２でスイッチ異常監視タイマにスイッチ異常監視タイマ初期値（例えば、１００ｍｓｅｃに対応する値）をセットした後に、ステップＤ２７３に進む。
ステップＤ２７３に進むと、スイッチ異常監視タイマがゼロでなければ、スイッチ異常監視タイマの値をタイマ処理周期の１サイクル分減らす更新（「−１」更新）処理を実行した後、ステップＤ２７４に進んでスイッチ異常監視タイマの値がゼロになったか判定し、ゼロならばステップＤ２７５に進み、ゼロでなければリターンする。
【０６０８】
ステップＤ２７５に進むと、スイッチ異常信号は異常状態か否かを判定する。これは、上述した各種スイッチにコネクタ抜け、断線、短絡等の異常が発生したか否かを判定するものである。ステップＤ２７５でスイッチ異常信号は異常状態であると判定すると、ステップＤ２７６に進んで枠スイッチ異常フラグをセットし、リターンする。
一方、ステップＤ２７５でスイッチ異常信号は異常状態でなければ、ステップＤ２７７に進んで枠スイッチ異常フラグをクリアし、その後、リターンする。
枠スイッチ異常フラグは、後述の図１４６に示す主制御コマンド送信処理で各種エラーフラグに基づいてコマンドを生成し、そのコマンドを遊技制御装置５４へ送り、遊技制御装置５４は同コマンドを演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３では、このコマンドを受けて例えば表示装置４１にエラー状態（例えば、枠スイッチが異常とのエラー状態）であることを報知するときに使用される。
【０６０９】
〔枠電波不正監視処理〕
次に、前記エラー／不正監視処理における枠電波不正監視処理Ｄ１７７を図１２２により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ２８１で電波センサ（枠）１２７はオンか否かを判定する。電波センサ（枠）１２７がオンしていると、払出制御装置２３０は枠に対する不正な電波が検出されたと判断してステップＤ２８２に進み、ウエイトタイマ初期値（例えば、６０秒）を電波不正ウエイトタイマ領域にセーブする。電波不正ウエイトタイマに初期値を設定するのは、電波センサ（枠）１２７により不正電波が検出されなくなったとしても、同タイマの値がある間は不正中扱いとするためである。
次いで、ステップＤ２８３で枠電波不正フラグをセットし、リターンする。これにより、電波センサ（枠）１２７がオンすると、後述の図１４６に示す主制御コマンド送信処理に従い、枠スイッチ異常監視処理で説明した場合と同様に、最終的に演出制御装置５３の制御により例えば表示装置４１にてエラー報知されることになる。
【０６１０】
一方、ステップＤ２８１で電波センサ（枠）１２７がオンしていなければ、ステップＤ２８４に分岐して電波不正ウエイトタイマがゼロでなければ、電波不正ウエイトタイマの値をタイマ処理周期の１サイクル分減らす更新（「−１」更新）処理を実行した後、ステップＤ２８５に進んで報知タイマの値がゼロになったか判定し、ゼロでなければリターンし、ゼロになっていれば、ステップＤ２８６で枠電波不正フラグをクリアし、リターンする。報知タイマは、エラー報知を継続する期間をカウントするものである。
【０６１１】
〔小球不正監視処理〕
次に、前記エラー／不正監視処理における小球不正監視処理Ｄ１７８を図１２３により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ２９１で最小封入球数検出スイッチ（第１封入球検出スイッチ１６４）がオンか否かを判定する。第１封入球検出スイッチ１６４は封入球数の最小数を検出するセンサであるので、ステップＤ２９１では第１封入球検出スイッチ１６４を最小封入球数検出スイッチとしている。
ステップＤ２９１で最小封入球数検出スイッチがオンしていれば、ステップＤ２９２に進み、タイマ初期値（小球検出タイマの初期値のこと）を小球検出タイマ領域にセーブする。タイマ初期値は、例えば２０ｍｓに設定される。
【０６１２】
次いで、ステップＤ２９３に進んで小球通過監視フラグをセットし、ステップＤ２９４で小球通過監視中か否かを判定する。小球通過監視フラグがセットされていると、小球通過監視中と判定する。ステップＤ２９４で小球通過監視中であれば、ステップＤ２９５で小球センサ３４２がオンか否かを判定する。小球センサ３４２は遊技球が正規球であればオンするが、遊技球が異常球（小球）の場合は、小球センサ３４２を通過しても、小球センサ３４２は異常球（小球）を検出せず、その検出信号がオンにならない。
小球センサ３４２がオンしていれば、遊技球が正規球であると判断されるので、ステップＤ２９６で小球検出タイマをクリアし、続くステップＤ２９７で小球通過監視フラグをクリアした後、リターンする。
このように、最小封入球数検出スイッチ（第１封入球検出スイッチ１６４）がオンしたときに小球センサ３４２がオンすると、遊技球が正規球であると判断されて、小球検出タイマがクリアされ、小球通過監視フラグもクリアされる。
【０６１３】
一方、ステップＤ２９１で最小封入球数検出スイッチがオンしていなければ、ステップＤ２９４にジャンプする。したがって、このときは小球通過監視フラグがセットされない。
また、ステップＤ２９４で小球通過監視中でなければ、小球不正監視処理を終了してリターンする。
さらに、ステップＤ２９５で小球センサ３４２がオンしていなければ、遊技球が異常球（小球）であると判断してステップＤ２９８に分岐し、小球検出タイマを「−１」更新する。次いで、ステップＤ２９９で小球検出タイマの値がゼロになったか判定し、ゼロでなければリターンする。そして、ルーチンの繰り返しにより、ステップＤ２９９で小球検出タイマの値がゼロになったと判定すると、ステップＤ３００で小球不正フラグをセットするとともに、ステップＤ３０１で球抜要求フラグをセットし、その後リターンする。
このように、小球通過監視フラグがセットされている間に、最小封入球数検出スイッチ（第１封入球検出スイッチ１６４）がオンしているにもかかわらず、小球センサ３４２がオンしなければ、遊技球が異常球（小球）であると判断され、異常球（小球）であると判断されると、小球不正フラグがセットされ、かつ球抜要求フラグがセットされる。
すなわち、異常球（小球）が検出されると、小球不正フラグはクリアされない。また、球抜要求フラグがセットされることにより、封入球の球抜きが行われることになる。
【０６１４】
〔磁性体球不正監視処理〕
次に、前記エラー／不正監視処理における磁性体球不正監視処理Ｄ１７９を図１２４により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ３１１で揚送出口スイッチ３３４がオンか否かを判定する。揚送出口スイッチ３３４は、揚送装置３０２の出口側に配置され、揚送装置３０２から排出される球を検出するものであるから、揚送出口スイッチ３３４がオンすると、揚送装置３０２から球が上部通路３０３に排出されて電磁石３４１の上側を通過することになる。
ステップＤ３１１で揚送出口スイッチ３３４がオンしていると、ステップＤ３１２に進み、磁性体球検出タイマのタイマ初期値（例えば、２００ｍｓ）を磁性体球検出タイマ領域にセーブする。次いで、ステップＤ３１３で磁性体球通過監視フラグをセットするとともに、ステップＤ３１４で電磁石作動タイマに初期値（例えば、５００ｍｓ）をセットする。
【０６１５】
次いで、ステップＤ３１５で磁性体球通過監視中か否かを判定する。磁性体球通過監視フラグがセットされていると、磁性体球通過監視中と判定する。ステップＤ３１５で磁性体球通過監視中であれば、ステップＤ３１６で最大封入球数検出スイッチ（第２封入球検出スイッチ１６５）がオンか否かを判定する。第２封入球検出スイッチ１６５は封入球数の最大数を検出するセンサであるので、ステップＤ３１６では第２封入球検出スイッチ１６５を最大封入球数検出スイッチとしている。
ステップＤ３１６で最大封入球数検出スイッチがオンしていれば、ステップＤ３１７に進み、磁性体球検出タイマをクリアするとともに、ステップＤ３１８で磁性体球通過監視フラグをクリアする。
次いで、ステップＤ３１９で電磁石作動タイマがゼロでなければ、電磁石作動タイマの値を「−１」更新し、ステップＤ３２０で電磁石作動タイマがゼロになったか否かを判定する。ステップＤ３２０で電磁石作動タイマがゼロでなければ、ステップＤ３２１で電磁石オンの出力データ（電磁石３４１がオンする）を設定した後、リターンする。一方、ステップＤ３２０で電磁石作動タイマがゼロであれば、ステップＤ３２１で電磁石オフの出力データ（電磁石３４１がオフする）を設定した後、リターンする。
【０６１６】
一方、ステップＤ３１１で揚送出口スイッチ３３４がオンしていなければ、ステップＤ３１５にジャンプする。したがって、このときは磁性体球通過監視フラグがセットされない。
また、ステップＤ３１５で磁性体球通過監視中でなければ、ステップＤ３１９にジャンプする。したがって、このときは最大封入球数検出スイッチがオンの判定が行われず、磁性体球の不正監視が判断されない。
さらに、ステップＤ３１６で最大封入球数検出スイッチがオンしていなければ、異常の可能性があると判断し、ステップＤ３２３に分岐して磁性体球検出タイマを「−１」更新し、ステップＤ３２４で磁性体球検出タイマの値がゼロになったか判定し、ゼロでなければステップＤ３１９にジャンプしてルーチンを繰り返す。そして、ルーチンの繰り返しにより、ステップＤ３２４で磁性体球検出タイマの値がゼロになったと判定すると、ステップＤ３２５で磁性体球不正フラグをセットするとともに、ステップＤ３２６で球抜要求フラグをセットし、その後、ステップＤ３１９へ進む。なお、ステップＤ３１９以降の処理は、上述した通りである。
【０６１７】
このように、揚送出口スイッチ３３４がオンして揚送装置３０２から球が上部通路３０３に排出されて電磁石３４１の上側を通過可能な状態のときに、遊技球が正規な非磁性体の球であれば、電磁石３４１を所定時間ＴＤ（例えば、５００ｍｓ）だけオンしたときに吸引されないので、揚送出口スイッチ３３４を通過して上部通路３０３に排出された球が第２封入球検出スイッチ１６５（最大封入球数検出スイッチ）を通過するまでの時間が所定時間ＴＤより短くなることから、正規な非磁性体の球と判定される。
一方、遊技球が不正な磁性体の球であれば、電磁石３４１を所定時間ＴＤだけオンしたときに吸引されるので、揚送出口スイッチ３３４を通過して上部通路３０３に排出された球が第２封入球検出スイッチ１６５（最大封入球数検出スイッチ）を通過するまでの時間が所定時間ＴＤより長くなることから、不正な磁性体の球と判定される。
したがって、電磁石３４１を所定時間ＴＤだけオンしたときに、揚送出口スイッチ３３４を通過して上部通路３０３に排出された球が第２封入球検出スイッチ１６５（最大封入球数検出スイッチ）を通過するまでの時間が所定時間ＴＤを超えていれば、不正な磁性体の球と判定と判定し、ステップＤ３２５で磁性体球不正フラグをセットするとともに、ステップＤ３２６で球抜要求フラグをセットすることになる。
また、不正な磁性体の球と判定されると、磁性体球不正フラグは解除（クリア）されない。さらに、不正な磁性体の球と判定されて、球抜要求フラグがセットされることにより、封入球の球抜きが行われることになる。
【０６１８】
〔夜間監視不正監視処理〕
次に、前記エラー／不正監視処理における夜間監視不正監視処理Ｄ１８０を図１２５により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ３３１で夜間監視情報設定済みか否かを判定する。これは、夜間監視スイッチ１２６の出力に基づき、既に夜間監視情報の結果を判断して設定済みであれば、電源投入後に２回続けて同様の処理を行う必要がないので、電源投入後に１回だけ夜間監視不正監視処理を行うために、ステップＤ３３１の判定を行うものである。
ステップＤ３３１で夜間監視情報設定済みであれば、夜間監視不正監視処理を終了してリターンする。一方、夜間監視情報設定済みでなければ、ステップＤ３３２に進んで夜間枠開放ありか否かを判定する。
ここで、前述した図１０６に示す夜間監視情報受信処理のステップＤ３１では夜間監視スイッチ１２６から夜間枠開放有無情報を受信し、保存している。そして、夜間枠開放有無情報には、夜間に前面枠４の開放を検出したか否かを示す情報（枠開放情報）と、遊技制御装置５４の取り外しの監視情報とが含まれる。そのため、夜間枠開放とは、夜間に前面枠４の開放を検出した場合のことである。
【０６１９】
したがって、ステップＤ３３２では、夜間に前面枠４の開放が検出されたか否かを判断するものである。ステップＤ３３２に進んで夜間枠開放あり（夜間に前面枠４の開放が検出された場合）であれば、ステップＤ３３３に進んで夜間不正報知タイマのタイマ初期値（例えば、６０秒）を夜間不正報知タイマ領域にセーブする。夜間不正報知タイマは夜間不正を報知する期間をカウントするものである。次いで、ステップＤ３３４で夜間不正フラグをセットし、ステップＤ３３５に進む。
夜間不正フラグがセットされると、後述の図１４６に示す主制御コマンド送信処理に従い、枠スイッチ異常監視処理で説明した場合と同様に、最終的に演出制御装置５３の制御により例えば表示装置４１にてエラー報知（例えば、夜間枠開放エラーの報知）されることになる。
一方、ステップＤ３３２で夜間枠開放がなければ、ステップＤ３３６に進んで夜間不正フラグをクリアし、ステップＤ３３５に進む。
【０６２０】
ステップＤ３３５に進むと、基板取り外しありか否かを判定する。
ここで、前述した図１０６に示す夜間監視情報受信処理のステップＤ３３では夜間監視スイッチ１２６から基板取り外し情報を受信し、保存している。そして、基板取り外し情報とは遊技制御装置５４（基板に相当）の取り外し監視情報のことであり、夜間に遊技制御装置５４が取り外されたか否かを示す情報である。そのため、基板取り外しとは、夜間に遊技制御装置５４が取り外されたことを検出した場合のことである。
したがって、ステップＤ３３５では、夜間に遊技制御装置５４の取り外しが検出されたか否かを判断するものである。
なお、夜間監視スイッチ１２６は断線検出手段３８３を備えており、断線検出手段３８３はバックアップ電源３８１の電流が払出制御装置２３０→遊技制御装置５４→払出制御装置２３０→夜間監視スイッチ１２６というようにループ接続されたルート（断線監視ルート）を流れている場合には当該ルートが断線でなく、遊技制御装置５４が取り外されていない状態であることを検出するとともに、このルートをバックアップ電源３８１の電流が流れていない場合には、当該ルートが断線であることから遊技制御装置５４が取り外されている状態であることを検出する。この場合、断線が検出された状態は遊技制御装置５４の取り外しを検出可能なばかりでなく、例えば払出制御装置２３０が取り外されたときであっても、上記ルートが断線の状態検出することで可能になる。
したがって、ステップＤ３３５の処理では、遊技制御装置５４の取り外しだけでなく、払出制御装置２３０の取り外しがあるかも含めて判定するようにしてもよい。
そのようにすると、夜間における払出制御装置２３０の不正な取り外しも監視して、エラー報知する等の処理を行うことができる。
【０６２１】
ステップＤ３３５で基板取り外しありと判定すると、ステップＤ３３７に進んで夜間不正報知タイマのタイマ初期値（例えば、６０秒）を夜間不正報知タイマ領域にセーブする。次いで、ステップＤ３３８で夜間不正フラグをセットし、ステップＤ３３９に進む。
夜間不正フラグがセットされると、上述したステップＤ３３４の場合と同様に、最終的に演出制御装置５３の制御により例えば表示装置４１にてエラー報知（例えば、遊技制御装置５４の取り外しエラーの報知）されることになる。
一方、ステップＤ３３５で基板取り外しがなければ、ステップＤ３３９にジャンプする。したがって、このときは夜間不正フラグはセットされない。
ステップＤ３３９に進むと、夜間枠開放有無、開放回数、基板取り外し情報から不正レベル情報を生成する。これは、払出制御装置２３０が夜間監視スイッチ１２６から受信した夜間監視情報から不正レベルを判断し、判断した不正レベルをカードユニット１５に出力するために行うものである。不正レベルには０から３がある（払出制御装置２３０の構成の説明で前述）。
次いで、ステップＤ３４０に進み、生成した情報を夜間監視不正レベル領域にセーブし、ステップＤ３４１で夜間監視情報設定済みフラグをセットしてリターンする。夜間監視情報設定済みフラグをセットすることで、電源投入後に２回続けて同様の処理を行う必要がなくなる。
【０６２２】
〔発射制御処理〕
次に、前記タイマ割込処理（払出）における発射制御処理Ｄ４９を図１２６により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＤ３５１で発射許可条件設定処理を行う。これは、球の発射が可能となる条件を設定するもので、詳細は後述する（図１２７）。次いで、ステップＤ３５２で発射許可状態か否かを判定する。発射許可状態は後述の発射許可状態フラグ（図１２７）に基づいて判定する。発射許可状態フラグがセットされていると、発射許可状態であると判定し、ステップＤ３５４に進んで発射制御タイマを「−１」更新する。次いで、ステップＤ３５５で発射制御タイマは上限値（例えば、６００ｍｓ）以上であるか否かを判定し、上限値以上であれば、ステップＤ３５６で発射制御タイマを０クリアした後、ステップＤ３５７へ進む。一方、ステップＤ３５５で発射制御タイマが上限値以上でなければ、ステップＤ３５７にジャンプする。
ステップＤ３５７へ進むと、発射制御タイマは球送りタイミングであるか否かを判定する。
【０６２３】
ここで、発射制御では１サイクルが６００ｍｓ（つまり、６００ｍｓに１回球を発射）の間隔（１分間に１００発までという発射の制約があるため）で発射制御を行うようになっており、球送りソレノイド１７２と発射ソレノイド１７３の動作タイミングは下記のように設定される。発射制御タイマは、１サイクル（６００ｍｓ）の期間をカウントしており、上限値（６００ｍｓ）になる度に繰り返される。
１サイクル（６００ｍｓ）の起点から１００ｍｓだけ球送りソレノイド１７２をオンし、その後、５００ｍｓは球送りソレノイド１７２をオフするように設定される。また、１サイクル（６００ｍｓ）の起点から３００ｍｓが経過したときに、発射ソレノイド１７３を２００ｍｓだけオンする。したがって、１サイクル（６００ｍｓ）のうち、起点から５００ｍｓとなるタイミングで発射ソレノイド１７３はオフする。したがって、１サイクル（６００ｍｓ）のうち、起点から５００ｍｓとなるタイミングまでに、球送りソレノイド１７２及び発射ソレノイド１７３のオン動作は全て終了しており、残りの１００ｍｓの間（終点よりも１００ｍｓだけ前の期間）は、球送りソレノイド１７２及び発射ソレノイド１７３がオフになっている。
したがって、球が発射停止状態となるとき（１サイクルの終了時点）は、発射ソレノイド１７３がこのタイミング（１サイクルの終了時点）に合わせて即停止となるのではなく、それよりも１００ｍｓだけ前のタイミングで発射ソレノイド１７３がオフとなるように制御する設定である。
このように、１サイクルの終了時点よりも１００ｍｓだけ前の期間は、球送りソレノイド１７２及び発射ソレノイド１７３が共にオフになっている期間どであり、これは球の発射も球送りもされていない状態になる。これは、１サイクルの終了時点よりも１００ｍｓだけ前の期間において球送りすると、球が発射球検出スイッチ１１６０を通過してしまうことで、持球数が減算されてしまうので、それを防ぐためである。
【０６２４】
ステップＤ３５７で発射制御タイマは球送りタイミングであるか否かの判定を行うが、これは、上述したように、発射制御の１サイクル（６００ｍｓ）のうち、１サイクル（６００ｍｓ）の起点から１００ｍｓだけ球送りソレノイド１７２をオンする設定であるので、そのタイミング（発射制御タイマが１ｍｓから１００ｍｓ）であるかどうか判断しているものである。
ステップＤ３５７で発射制御タイマが球送りタイミングでなければ、ステップＤ３５８に進み、球送りソレノイド１７２のオフデータを設定し、その後、ステップＤ３５９に進む。一方、ステップＤ３５７で発射制御タイマが球送りタイミングであれば、ステップＤ３６０に進み、球送りソレノイド１７２のオンデータを設定し、その後、ステップＤ３５９に進む。
【０６２５】
ステップＤ３５９に進むと、発射制御タイマは発射オンタイミングであるか否かを判定する。これは、上述したように、１サイクル（６００ｍｓ）の起点から３００ｍｓが経過したときに、発射ソレノイド１７３を２００ｍｓだけオンするような設定になっているので、その発射タイミング（発射制御タイマが３０１ｍｓから５００ｍｓ）を発射制御タイマによって判断するものである。
ステップＤ３５９で発射制御タイマが発射タイミングでなければ、ステップＤ３６１に進み、発射ソレノイド１７３のオフデータを設定し、その後リターンする。一方、ステップＤ３５９で発射制御タイマが発射タイミングであれば、ステップＤ３６２に進み、発射ソレノイド１７３のオンデータを設定し、その後リターンする。
一方、上記ステップＤ３５２で発射許可状態でなければ、ステップＤ５３３に進み、発射制御タイマは「０」であるか否かを判定する。発射制御タイマが「０」でなければ、ステップＤ３５４に進み、上述したようにステップＤ３５４以降の処理を実行する。また、ステップＤ５３３で発射制御タイマが「０」であれば、ステップＤ３６３に分岐して球送りソレノイド１７２のオフデータを設定するとともに、ステップＤ３６４で発射ソレノイド１７３のオフデータを設定し、その後リターンする。
【０６２６】
〔発射許可条件設定処理〕
次に、前記発射制御処理における発射許可条件設定処理Ｄ３５１を図１２７により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＤ３７０で通信異常発生中であるか否かを判定する。これは、遊技制御装置５４と払出制御装置２３０との間の暗号化通信に異常が発生中であるか否かを判定するものである。通信異常発生中でなければ、ステップＤ３７１へ進み、ステップＤ３７１以降の処理を行う。一方、通信異常発生中であれば、ステップＤ３８４に分岐して発射許可状態フラグをクリアし、その後、リターンする。発射許可状態フラグがクリアされると、発射ソレノイド１７３の作動が禁止され、遊技機を発射できない状態（発射不許可状態）となり、遊技球の発射が停止されることになる。
ステップＤ３７１に進むと、カードユニット接続がＯＫか否かを判定し、ＯＫであればステップＤ３７２に進み、ＯＫでなければステップＤ３８４に進む。ステップＤ３７１では、カードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５と払出制御装置２３０は電源投入時より定期的に（例えば、２００ｍｓ毎）通信を行っているが、通信が正常であればカードユニット１５と接続されていると判定され、例えば、カードユニット１５が電源投入されて払出制御装置２３０と接続されていることを示すカードユニット接続確認フラグがセットされていれば、カードユニット接続確認ＯＫと判定される。
ステップＤ３８４に進んだ場合には、カードユニット接続がＯＫでないので、発射許可状態フラグをクリアしてルーチンを終了する。したがって、このときは球の発射が許可されないことになる。したがって、払出制御装置２３０ではカードユニット１５との間の通信異常の場合には、直ぐに発射状態フラグがクリアされて、遊技球の発射が停止されることになる。
一方、ステップＤ３７１でカードユニット接続がＯＫの場合には、ステップＤ３７２乃至ステップＤ３８２までの各条件を判定することになり、全ての条件を満たすと、ステップＳ３８３で発射許可状態フラグをセットしてルーチンを終了する。したがって、このときは球の発射が許可されることになる。
【０６２７】
ステップＤ３７２乃至ステップＤ３８２までの各条件を説明すると、まず、ステップＤ３７２に進むと、発射停止指示を受信したか否かを判定する。発射停止指示を受信していれば、ステップＤ３８４に進んで発射許可状態フラグをクリアしてリターンする。したがって、払出制御装置２３０では発射停止指示を受信した場合には、直ぐに発射許可状態フラグがクリアされて、遊技球の発射が停止されることになる。
一方、ステップＤ３７２で発射停止指示を受信していなければ、ステップＤ３７３乃至ステップＤ３８２の判定処理に進む。
ステップＤ３７３乃至Ｄ３８２の判定処理では、各判定で判定結果が肯定的であると、それ以降の判定処理を実行しないでステップＤ３８４に進み、ステップＤ３７３乃至Ｄ３８２の各判定で判定結果が否定的であると次の判定処理を順次実行し、最後のステップＤ３８２の判定結果が否定的である場合にはステップＤ３８３に進む。
【０６２８】
そして、ステップＤ３７３では持球数がゼロであるか、ステップＤ３７４では計数中か、ステップＤ３７５では精算中か、ステップＤ３７６では休憩中か、ステップＤ３７７では封入球数不足エラー発生中か、ステップＤ３７８では封入球数過剰エラー発生中か、ステップＤ３７９では封入経路異常エラー発生中か、ステップＤ３８０では枠開放中（前面枠４開放中）か、ステップＤ３８１では不正行為発生中か、ステップＤ３８２では封入球数確認中か、をそれぞれ判定する。
【０６２９】
ここで、精算中かの判定は、後述の精算制御処理番号や精算中フラグにより判定する。例えば、精算中フラグがセットされていると、精算中と判定する。また、精算制御処理番号が０であれば精算中でないと判定する。また、休憩中かの判定は、後述の休憩制御処理番号や休憩中フラグにより判定する。例えば、休憩中フラグがセットされていると、休憩中と判定する。また、休憩制御処理番号が０であれば休憩中でないと判定する。
次に、封入球数不足エラー発生中かの判定は前述のステップＤ２１４でセットされる封入球数不足エラーフラグ、封入球数過剰エラー発生中かの判定は前述のステップＤ２０３及びＤ２１０でセットされる封入球数過剰エラーフラグ、封入経路異常エラー発生中かの判定は前述のステップＤ２１３でセットされる封入経路異常エラーフラグ、にそれぞれ基づいて判定する。
【０６３０】
また、枠開放中（前面枠４開放中）かの判定は、前記ステップＤ３３４でセットされる夜間不正フラグに基づく。この判定は同フラグがセットされていれば枠開放中であり、クリアされていれば枠開放中でないと判定される。
また、不正行為発生中かの判定は、例えば遊技制御装置５４のエラー監視処理で、磁石不正、振動不正、電波不正という判断がされてエラーコマンドが送信されてくることで、不正行為発生中と判定される。
また、封入球数確認中かの判定は、前述の封入球数確認要求フラグがセットされているかどうかに基づいて判断する。
【０６３１】
そして、ステップＤ３８４では、発射許可状態フラグをクリアした後、リターンする。発射許可状態フラグがクリアされると、発射制御回路２３６による発射ソレノイド１７３の作動が禁止され、球が発射できない状態（発射不許可状態）とされる。この発射不許可状態では、適正な発射操作（タッチセンサ１７４がオンし、発射ボリューム１７１が操作されること）があっても、発射ソレノイド１７３は作動せず、球は発射されない。
一方、ステップＤ３８３では、発射許可状態フラグをセットした後、リターンする。発射許可状態フラグがセットされると、発射制御回路２３６による発射ソレノイド１７３の作動が許可され、球が発射できる状態（発射許可状態）とされる。
【０６３２】
以上説明した発射許可条件確認処理によれば、カードユニット１５が接続されていない（或いはカードユニット１５の電源が投入されていない）などによって、カードユニット接続確認ＯＫでない場合には、無条件に発射許可状態フラグがクリアされて発射不許可状態になる。また、発射停止指示を受信していないときは、ステップＤ３７３乃至Ｄ３８２の各条件（持球数がゼロ、計数中、精算中、休憩中、封入球数エラーの何れかのエラー発生中、前面枠開放中、不正行為発生中、封入球数確認中）の何れか一つでも成立すると、発射許可状態フラグがクリアされて球が発射できない発射不許可状態になる。また、発射停止指示を受信しているときにも発射許可状態フラグがクリアされて発射不許可状態になる。
【０６３３】
〔研磨装置制御処理〕
次に、前記タイマ割込処理（払出）における研磨装置制御処理Ｄ５０を図１２８により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＤ４０１で電源投入時研磨タイマ＝０であるか否かを判定する。電源投入時研磨タイマは、パチンコ機１の電源投入時に一定期間、研磨装置３０６を作動させて封入球の研磨を行うので、その研磨期間をカウントするタイマである。
なお、電源投入時には研磨装置３０６の初期設定が行われ、この初期設定では、上切替弁３３６がバイパス通路３０４を開口するように上切替ソレノイド３３６Ｓを作動させるとともに、下切替弁３１０が研磨入口通路３１９を開口（封入球が研磨装置３０６に流入）するように下切替ソレノイド３１０Ｓを作動させるような状態にすることが行われる。
【０６３４】
ステップＤ４０１で電源投入時研磨タイマ＝０でなければ、ステップＤ４０２に進み、研磨入口スイッチ３２１の入力があるか否かを判定する。研磨入口スイッチ３２１は研磨装置３０６への球の流入を検出するものであるが、ステップＤ４０２では検出信号の立ち上がりエッジで入力ありを判定する。ステップＤ４０２で研磨入口スイッチ３２１の入力があれば、ステップＤ４０３で研磨球数を「＋１」更新した後、ステップＤ４０４へ進む。研磨球数は、これから研磨する球の総数を表すものなので、研磨入口スイッチ３２１を球が通過する度に、カウントをインクリメントするものである。
一方、ステップＤ４０２で研磨入口スイッチ３２１の入力がなければ、ステップＤ４０３をジャンプしてステップＤ４０４に進む。
ステップＤ４０４に進むと、揚送入口スイッチ３３２の入力があるか否かを判定する。揚送入口スイッチ３３２は揚送装置３０２への球の流入を検出するものであるが、ステップＤ４０４では検出信号の立ち上がりエッジで入力ありを判定する。ステップＤ４０４で揚送入口スイッチ３３２の入力があれば、ステップＤ４０３で研磨球数を「−１」更新した後、ステップＤ４０６へ進む。研磨球数は、これから研磨する球の総数を表すものなので、揚送入口スイッチ３３２を球が通過する度に、研磨終了した球のカウントをデクリメントするものである。
一方、ステップＤ４０４で揚送入口スイッチ３３２の入力がなければ、ステップＤ４０５をジャンプしてステップＤ４０６に進む。
また、上記ステップＤ４０１で電源投入時研磨タイマ＝０である場合には、ステップＤ４０６にジャンプする。
【０６３５】
ステップＤ４０６に進むと、研磨布モータ３２３の停止データを設定する。これにより、研磨布モータ３２３は停止した状態になる。次いで、ステップＤ４０７で研磨布ユニットスイッチ３２４はオン状態か否かを判定する。研磨布ユニットスイッチ３２４は研磨布ユニットの取り付けを検出しており、研磨布ユニットスイッチ３２４がオン状態でなければ、研磨布ユニットが研磨装置３０６に取り付けられていないと判断して、ステップＤ４２６にジャンプする。なお、研磨布ユニットは封入球を研磨する研磨部材３１４を巻き取るもので、研磨布ユニットを交換することにより研磨部材３１４を交換することができるようになっている。
一方、ステップＤ４０７で研磨布ユニットスイッチ３２４がオン状態であれば、ステップＤ４０８に進んで電源投入時研磨タイマ＝０であるか否かを判定する。電源投入時研磨タイマ＝０でなければ、ステップＤ４０９で電源投入時研磨タイマを「−１」更新する。これにより、電源投入時研磨タイマがカウントダウンされていく。次いで、ステップＤ４１０で研磨布モータタイマ＝０であるか否かを判定する。研磨布モータタイマは研磨布モータ３２３が研磨部材３１４を巻き取る期間をカウントするめのものである。
【０６３６】
ステップＤ４１０で研磨布モータタイマ＝０であれば、ステップＤ４１５にジャンプし、研磨布モータタイマ＝０でなければ、ステップＤ４１１で研磨布モータタイマを「−１」更新する。これにより、研磨布モータタイマがカウントダウンされていく。
次いで、ステップＤ４１２で研磨布モータの回転データを設定する。これにより、研磨布モータ３２３が回転することになる。ステップＤ４１２を経ると、ステップＤ４１５に進む。
一方、ステップＤ４０８で電源投入時研磨タイマ＝０であれば、ステップＤ４１３に分岐して上切替ソレノイド３３６Ｓのオフデータを設定する。これにより、上切替ソレノイド３３６Ｓが作動を停止して上切替弁３３６がバイパス通路３０４を閉鎖することになる。したがって、上部通路３０３を流下する球がバイパス通路３０４には流れず、発射装置３７の方に導かれて発射可能な状態になる。ステップＤ４１３を経ると、ステップＤ４１４へ進む。
ステップＤ４１４では、研磨球数＝０であるか否かを判定する。これは、研磨入口スイッチ３２１で検出されて、研磨装置３０６にて研磨されるべき球の総数を表す研磨球数が無しになったかを判定するもので、研磨球数＝０でなければ、ステップＤ４１５に進んで、ステップＤ４１５以降の処理を実行する。また、研磨球数＝０であれば、ステップＤ４２６にジャンプする。
【０６３７】
ステップＤ４１５に進むと、研磨装置３０６が作動中か否かを判定する。研磨装置３０６が作動中でなければ、ステップＤ４１６で研磨装置作動中フラグをセットするとともに、ステップＤ４１７で研磨モータ監視タイマを０クリアした後、ステップＤ４１８へ進む。ステップＤ４１６の処理は研磨装置３０６が動き出すとき１回だけ通過するものであり、研磨装置３０６の作動開始時の初期設定である。一方、ステップＤ４１５で研磨装置３０６が作動中であれば、ステップＤ４１８へジャンプする。
ステップＤ４１８に進むと、研磨モータ３１２の回転データを設定する。これにより、研磨モータ３１２が回転することになる。なお、ステップＤ４１８では研磨モータ３１２の回転データを設定するが、研磨モータ３１２に異常があるときは、回転データに対して停止データが上書きされる。
【０６３８】
次いで、ステップＤ４１９で研磨モータスイッチ３２２に入力があるか否かを判定する。研磨モータスイッチ３２２は研磨モータ３１２の作動を検出しており、ステップＤ４１９で研磨モータスイッチ３２２に入力があれば、ステップＤ４２０で研磨モータ監視タイマを０クリアする。研磨モータ監視タイマは研磨モータ３１２の異常を監視するためのものである。
次いで、ステップＤ４２１で下切替ソレノイド３１０Ｓを研磨側に切替える。これは、下切替弁３１０が研磨入口通路３１９を開口（封入球が研磨装置３０６に流入）するように下切替ソレノイド３１０Ｓを作動させるものであり、この作動状態を「下切替ソレノイド３１０Ｓを研磨側に切替える」と称している。これにより、研磨入口通路３１９が開口して下部通路３０１にある球が重力によって研磨装置３０６に流入することになる。その結果、アウト通路３３１又はバイパス通路３０４から下部通路３０１に流入した球は重力によって研磨入口通路３１９に誘導されて研磨装置３０６に流入し、球磨きが行われることになる。ただし、ステップＤ４１３で上切替ソレノイド３３６Ｓのオフデータが設定された状態では、上部通路３０３を流下する球がバイパス通路３０４には流れず、発射装置３７の方に導かれて発射可能な状態になるので、遊技領域２０を流下してアウト通路３３１から下部通路３０１に流入して、研磨入口通路３１９に誘導されて研磨装置３０６に流入することになる。
【０６３９】
ステップＤ４２１を経ると、ステップＤ４２２に進む。一方、ステップＤ４１９で研磨モータスイッチ３２２に入力がなければ、ステップＤ４２２にジャンプする。ステップＤ４２２に進むと、研磨モータ監視タイマを「＋１」更新する。これにより、研磨モータ監視タイマがカウントアップされていく。なお、研磨モータ監視タイマは後述の規定値で更新を止める。
次いで、ステップＤ４２３で研磨モータ監視タイマが規定値（研磨モータ３１２の異常を判断するための基準値）以上になったか否かを判定する。研磨モータ監視タイマが規定値以上でなければ、研磨装置制御処理を終了してリターンする。これにより、封入球の研磨が継続して行われる。
一方、ステップＤ４２３で研磨モータ監視タイマが規定値以上であれば、研磨装置３０６に異常が発生（例えば、球詰まり等）したと判断し、ステップＤ４２４に進んで研磨モータ３１２の停止データを設定する。これにより、研磨モータ３１２の回転が停止することになる。これは、研磨モータ３１２の回転開始から規定値以上の時間が経過しても、研磨モータスイッチ３２２への入力がなければ、球詰まり等の異常と判断して研磨モータ３１２を停止させるものである。
次いで、ステップＤ４２５で下切替ソレノイド３１０Ｓを非研磨側に切替える。これは、下切替弁３１０が研磨入口通路３１９を閉鎖（封入球が研磨装置３０６に流入するのを阻止）するように下切替ソレノイド３１０Ｓを作動させるものであり、この作動状態を「下切替ソレノイド３１０Ｓを非研磨側に切替える」と称している。これにより、研磨入口通路３１９が閉鎖して下部通路３０１にある球が研磨装置３０６に流入しなくなり、球磨きが終了することになる。ステップＤ４２５を経ると、研磨装置制御処理を終了してリターンする。
【０６４０】
一方、ステップＤ４０７で研磨布ユニットスイッチ３２４がオン状態でないと判定してステップＤ４２６にジャンプしたとき、及びステップＤ４１４で研磨球数＝０であると判定してステップＤ４２６にジャンプしたときは、ステップＤ４２６で研磨装置作動中フラグをクリアする。次いで、ステップＤ４２４に進んで研磨モータ３１２の停止データを設定し、ステップＤ４２５で下切替ソレノイド３１０Ｓを非研磨側に切替えた後、研磨装置制御処理を終了してリターンする。したがって、研磨布ユニットが研磨装置３０６に取り付けられていないとき（研磨布ユニットスイッチ３２４がオフ状態）や研磨球数がゼロになったときには、研磨モータ３１２が停止するとともに、研磨装置３０６に封入球が流入しなくなる。
【０６４１】
〔揚送装置制御処理〕
次に、前記タイマ割込処理（払出）における揚送装置制御処理Ｄ５１を図１２９により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＤ４３１で揚送入口スイッチ３３２の入力があるか否かを判定する。揚送入口スイッチ３３２は揚送装置３０２への球の流入を検出するものであるが、ステップＤ４３１では検出信号の立ち上がりエッジで入力ありを判定する。ステップＤ４３１で揚送入口スイッチ３３２の入力があれば、ステップＤ４３２で揚送球数を「＋１」更新した後、ステップＤ４３３へ進む。揚送球数は、これから揚送する球の総数を表すものなので、揚送入口スイッチ３３２を球が通過する度に、カウントをインクリメントするものである。
一方、ステップＤ４３２で揚送入口スイッチ３３２の入力がなければ、ステップＤ４３２をジャンプしてステップＤ４３３に進む。
ステップＤ４３３に進むと、揚送入口スイッチ３３２のオン状態が所定時間継続しているか否かを判定する。ここでは、揚送入口スイッチ３３２における検出信号のレベルでオン状態の継続を判定する。例えば、揚送入口スイッチ３３２の所に球が留まっている場合には球詰まりの可能性がある。そのため、揚送入口スイッチ３３２のオン状態が所定時間継続していれば、異常（例えば、球詰まり等）と判断して、ステップＤ４４７に分岐する。ステップＤ４４７に分岐した場合には、後述のように、最終的に揚送モータ３３３の停止データが設定（ステップＤ４４６）されて、揚送モータ３３３が停止することになる。
【０６４２】
一方、ステップＤ４３３で揚送入口スイッチ３３２のオン状態が所定時間継続していなければ、ステップＤ４３４に進み、揚送出口スイッチ３３４の入力があるか否かを判定する。揚送出口スイッチ３３４は揚送装置３０２からの球の流出を検出するものであるが、ステップＤ４３４では検出信号の立ち上がりエッジで入力ありを判定する。ステップＤ４３４で揚送出口スイッチ３３４の入力があれば、ステップＤ４３５で揚送球数を「−１」更新した後、ステップＤ４３６へ進む。揚送球数は、これから揚送する球の総数を表すものなので、揚送出口スイッチ３３４を球が通過する度に、揚送終了した球のカウントをデクリメントするものである。
一方、ステップＤ４３４で揚送出口スイッチ３３４の入力がなければ、ステップＤ４３５をジャンプしてステップＤ４３６に進む。
【０６４３】
ステップＤ４３６へ進むと、揚送出口スイッチ３３４のオン状態が所定時間継続しているか否かを判定する。ここでは、揚送出口スイッチ３３４における検出信号のレベルでオン状態の継続を判定する。例えば、揚送出口スイッチ３３４の所に球が留まっている場合には球詰まりの可能性がある。そのため、揚送出口スイッチ３３４のオン状態が所定時間継続していれば、異常（例えば、球詰まり等）と判断して、ステップＤ４４７に分岐する。ステップＤ４４７に分岐した場合には、後述のように、最終的に揚送モータ３３３の停止データが設定（ステップＤ４４６）されて、揚送モータ３３３が停止することになる。
【０６４４】
一方、ステップＤ４３６で揚送出口スイッチ３３４のオン状態が所定時間継続していなければ、ステップＤ４３７に進み、揚送球数＝０であるか否かを判定する。これは、揚送入口スイッチ３３２で検出されて、揚送装置３０２にて揚送されるべき球の総数を表す揚送球数が無しになったかを判定するもので、揚送球数＝０でなければ、ステップＤ４３８に進んで、ステップＤ４３８以降の処理を実行する。また、揚送球数＝０であれば、ステップＤ４４７にジャンプする。ステップＤ４４７に分岐した場合には、最終的に揚送モータ３３３が停止することになる。
ステップＤ４３８に進むと、揚送装置３０２が作動中か否かを判定する。揚送装置３０２が作動中でなければ、ステップＤ４３９で揚送装置作動中フラグをセットするとともに、ステップＤ４４０で揚送モータ監視タイマを０クリアした後、ステップＤ４４１へ進む。ステップＤ４３９の処理は揚送装置３０２が動き出すとき１回だけ通過するものであり、揚送装置３０２の作動開始時の初期設定である。一方、ステップＤ４３８で揚送装置３０２が作動中であれば、ステップＤ４４１へジャンプする。
ステップＤ４４１に進むと、揚送モータ３３３の回転データを設定する。これにより、揚送モータ３３３が回転することになる。なお、ステップＤ４４１では揚送モータ３３３の回転データを設定するが、揚送モータ３３３に異常があるときは、回転データに対して停止データが上書きされる。
【０６４５】
次いで、ステップＤ４４２で揚送モータスイッチ３３５に入力があるか否かを判定する。揚送モータスイッチ３３５は揚送モータ３３３の作動を検出しており、ステップＤ４４２で揚送モータスイッチ３３５に入力があれば、ステップＤ４４３で揚送モータ監視タイマを０クリアする。揚送モータ監視タイマは揚送モータ３３３の異常を監視するためのものである。
次いで、ステップＤ４４４で揚送モータ監視タイマを「＋１」更新する。これにより、揚送モータ監視タイマがカウントアップされていく。なお、揚送モータ監視タイマは後述の規定値で更新を止める。
次いで、ステップＤ４４５で揚送モータ監視タイマが規定値（揚送モータ３３３の異常を判断するための基準値）以上になったか否かを判定する。揚送モータ監視タイマが規定値以上でなければ、揚送装置制御処理を終了してリターンする。これにより、封入球の揚送が継続して行われる。
【０６４６】
一方、ステップＤ４４５で揚送モータ監視タイマが規定値以上であれば、揚送装置３０２に異常が発生（例えば、球詰まり等）したと判断し、ステップＤ４４６に進んで揚送モータ３３３の停止データを設定する。これにより、揚送モータ３３３の回転が停止することになる。これは、揚送モータ３３３の回転開始から規定値以上の時間が経過しても、揚送モータスイッチ３３５への入力がなければ、球詰まり等の異常と判断して揚送モータ３３３を停止させるものである。ステップＤ４４６を経ると、揚送装置制御処理を終了してリターンする。
【０６４７】
一方、ステップＤ４３３で揚送入口スイッチ３３２のオン状態が所定時間継続していると判定したとき、ステップＤ４３６で揚送出口スイッチ３３４のオン状態が所定時間継続していると判定したとき、ステップＤ４３７で揚送球数＝０と判定したときは、何れの場合にもステップＤ４４７にジャンプし、ステップＤ４４７で揚送装置作動中フラグをクリアした後、ステップＤ４４６に進んで揚送モータ３３３の停止データを設定する。
したがって、揚送入口スイッチ３３２のオン状態が所定時間継続しているとき、揚送出口スイッチ３３４のオン状態が所定時間継続しているとき、揚送球数＝０であるときは、何れの場合も揚送モータ３３３の回転が停止するとともに、揚送装置３０２に封入球が流入しなくなる。
【０６４８】
〔持球数管理処理〕
次に、前記タイマ割込処理（払出）における持球数管理処理Ｄ５２を図１３０により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＤ４５１で賞球加算停止フラグがセットされているか否かを判定する。賞球加算停止フラグがセットされていなければ、ステップＤ４５２に進み、賞球加算停止フラグがセットされていると、ステップＤ４６２にジャンプする。ステップＤ４５２に進むと、入賞個数領域の先頭アドレスを設定する。入賞個数領域は複数の入賞個数を保存可能なように領域がアドレスで区分可能に構成されているので、遊技制御装置５４から受信した入賞個数（すなわち、遊技制御装置５４からの賞球コマンドに応じて取得された今回の賞球数に対応する入賞個数）を順次入賞個数領域に格納するためのアドレスを先頭から設定していくものである。
次いで、ステップＤ４５３で入賞個数領域の値が「０」であるか否かを判定し、「０」でなければ、ステップＤ４５４で入賞個数領域に対応する賞球球数領域の値をロードする。
【０６４９】
ここで、入賞に伴う賞球数は下記のようになっており、どの入賞口にどの程度入賞したか（入賞個数）が遊技制御装置５４から賞球コマンドとして送られてくるので、ステップＤ４５４の処理は入賞口の種別に対応する賞球数を読み出すものである。
・第１大入賞口２７ａ＝１３個
・第２大入賞口３４ａ＝１０個
・始動入賞口２５＝３個
・始動入賞口２６（普電）＝１個
・一般入賞口２８〜３１＝１０個
なお、ステップＤ４５４の処理を行うのは、複数の入賞があった場合に、一気に持球数の表示が更新（後述のステップＤ４５５参照）されるのでなく、入賞単位で持球数が増えていくような持球数の表示を行うようにするためである。このようにすると、入賞単位で持球数が増えていくので、遊技機に分かりやすいという利点がある。
次いで、ステップＤ４５５に進み、ステップＤ４５４でロードした値（今回の賞球数）を持球数に加算して新たな持球数とし、ステップＤ４５６で持球数表示ライトカウンタを「＋１」更新する。次いで、ステップＤ４５７でライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に賞球球数をセーブする。これは、入賞に伴う賞球がある場合に、持球数の変化を持球数表示器４０にて表示する必要があるので、持球数表示ライトカウンタの値を「＋１」だけ更新（インクリメント）して進め、進めたライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に入賞に伴う賞球球数を格納し、格納した賞球球数を表示用持球数に加算して表示用更新持球数とするものである。
すなわち、持球数表示器４０に表示用持球数を変化事象毎に表示するための変化量を表示用更新持球数格納領域に格納していくが、ここでは入賞に伴う賞球があれば、その分だけ持球数が増加するので、表示用更新持球数格納領域に賞球球数を格納するものである。これにより、持球数に賞球球数だけ加算されて持球数表示器４０の表示が更新されることになる。
【０６５０】
なお、表示用更新持球数格納領域はコマンドの受信バッファのように、複数バイトの領域で構成され、書き込んだ順に持球数表示が増減する。すなわち、持球数表示器４０への表示用持球数に加算するデータ（賞球数）は、リングバッファ形式の領域に入賞順に保存されているものである。リングバッファ形式の格納領域のサイズは単位時間当たり最大の賞球数（例えば、大当りラウンドのときの単位時間当たりの賞球数）に対応する大きさに設定しておく。例えば、サイズは３２バイト分程度に設定する。
次いで、ステップＤ４５８に進み、ステップＤ４５５で更新された持球数が持球数上限値（例えば、２５万個）以上となっているか判定し、持球数上限値以上であればステップＤ４５９で持球数上限値（２５万個）を新たな持球数として更新登録してステップＤ４６０に進み、持球数上限値以上でなければステップＤ４５９を実行しないでステップＤ４６０に進む。
【０６５１】
ステップＤ４６０に進むと、入賞個数領域のアドレスを次の領域に更新する。これにより、次の入賞個数領域の値を読み出す準備が整う。次いで、ステップＤ４６１で全ての入賞個数領域をチェック完了したか否かを判定し、ステップＤ４６１で全ての入賞個数領域をチェック完了していなければ、ステップＤ４５３に戻ってル−プを繰り返す。このようにして、入賞個数領域から複数の入賞個数のうちの次の入賞個数が読み出され、次のアドレス（更新されたアドレス）で指定される入賞個数に対応する賞球球数領域に保存されている値がロードされて持球数に加算されていく。このようなル−プの繰り返しにより、入賞個数領域の全ての領域のチェックが完了して、全ての入賞個数に対応する賞球球数領域に保存されている値がロードされて持球数に加算されることになる。
一方、ステップＤ４５３で入賞個数領域の値が「０」であれば、持球数に加算する値が無いので、ステップＤ４６０にジャンプして入賞個数領域のアドレスを次の領域に更新する。その後、ステップＤ４６１の処理を行う。
そして、ステップＤ４６１で全ての入賞個数領域をチェック完了したと判定すると、ステップＤ４６２に抜けて計数スイッチ監視処理を行うとともに、続くステップＤ４６３で計数球使用監視処理を行う。これらのステップＤ４６２、ステップＤ４６３は計数スイッチ１３１１の監視や計数球の使用を監視する処理を行うものであり、詳細は後述する。
【０６５２】
次いで、ステップＤ４６４で持球数に対応するデータを試験信号出力データ領域にセーブするとともに、ステップＤ４６５で計数球数に対応するデータを試験信号出力データ領域にセーブし、持球数管理処理を終了する。
この持球数管理処理によれば、ステップＤ４５５乃至Ｄ４５８の処理により、持球数が持球数上限値以上とならない限り、賞球球数分だけ持球数及び表示用持球数が増加する。なお、表示用持球数は、持球数表示器４０に持球数を表示するために持球数を記憶するＲＡＭ１２３３の記憶領域のデータである。
【０６５３】
〔計数スイッチ監視処理〕
次に、前記持球数管理処理における計数スイッチ監視処理Ｄ４６２を図１３１により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ４７１で計数スイッチ３１１がオン状態か否かを判定する。計数スイッチ３１１がオン状態であれば、遊技者が計数スイッチ３１１を押して持球数を計数する意図であると判断してステップＤ４７２に進み、計数中発射停止タイマに初期値（例えば、２秒）を設定する。これは、持球数の計数中は球の発射を停止するために、その発射停止期間を設定するものである。
なお、球の発射中は、例えば払出制御装置２３０による発射許可、タッチセンサ１７４のオン操作が前提となっている。
【０６５４】
次いで、ステップＤ４７３で計数スイッチオンタイマを「＋１」だけ更新（インクリメント）し、ステップＤ４７４で計数スイッチオンタイマが上限値以上であるか否かを判定する。計数スイッチオンタイマは、遊技者が計数スイッチ３１１を押した時点からの経過時間をカウントしていくものである。
ステップＤ４７４での上限値とは、持球数を全て計数可能な時間に相当し、例えば６秒に設定される。ステップＤ４７４で計数スイッチオンタイマが上限値以上であれば、ステップＤ４７５に進んで計数スイッチオンタイマを上限値に留める。これは、持球数の全計数を行うことが可能な時間値（例えば、６秒）よりも大きい値に計数スイッチオンタイマがなれば、タイマがル−プしないように、上限値に抑えるものである。
ステップＤ４７５を経ると、ステップＤ４７６に進む。一方、ステップＤ４７４で計数スイッチオンタイマが上限値未満であれば、ステップＤ４７５をジャンプしてステップＤ４７６に進む。
【０６５５】
ステップＤ４７６では計数スイッチオンタイマが１秒に等しいか否かを判定し、計数スイッチオンタイマが１秒に等しい場合には、ステップＤ４７７に進む。ステップＤ４７６は、計数スイッチオンタイマが１秒の時に、ステップＤ４７７以降の処理で計数の単位数を設定するための判定である。また、計数スイッチオンタイマ＝１秒という時間は、計数スイッチ３１１を押して持球数を計数する場合の最小時間に相当する。したがって、１秒よりも短い時間での計数スイッチ３１１の操作は無効になり、持球数の計数が開始されない。１秒未満は遊技者が間違って計数スイッチ３１１に触れることもあるので、誤動作防止のために無効とするものである。
ステップＤ４７６で計数スイッチオンタイマが１秒でないと判定すると、今回は計数の単位数設定を行わず、ステップＤ４８０にジャンプする。一方、計数スイッチオンタイマが１秒であれば、計数の単位数を設定するためステップＤ４７７に進むことになる。
【０６５６】
ステップＤ４７７以降の処理では、計数の単位数を以下のようにして決定する。計数の単位数とは、例えば１秒単位で何個の持球数を計数するかを表す数値（以下、単位計数値）である。
ステップＤ４７７に進むと、持球数が「１０００個」以下であるか否かを判定する。持球数が「１０００個」以下であれば、ステップＤ４９１に分岐して単位計数値として「５０」を設定した後、ステップＤ４８０に進む。一方、ステップＤ４７７で持球数が「１０００個」を超えていれば、ステップＤ４７８に進んで持球数が「１００００個」以下であるか否かを判定する。持球数が「１００００個」以下であれば、ステップＤ４９２に分岐して単位計数値として「１００」を設定した後、ステップＤ４８０に進む。
一方、ステップＤ４７８で持球数が「１００００個」を超えていれば、ステップＤ４７９で単位計数値として「１０００」を設定し、ステップＤ４８０に進む。
次いで、ステップＤ４８０に進んだ場合、持球数が「０個」であるか否かを判定し、「０個」でなければステップＤ４８１以降の処理に進んで持球数の計数処理を行う。また、ステップＤ４８０で持球数が「０個」であればリターンする（計数は行わない）。
【０６５７】
ステップＤ４８１以降の処理に進んだ場合、まずステップＤ４８１で計数スイッチオンタイマが単位計数を行うタイミングの値であるか否かを判定する。
単位計数を行うタイミングの値とは、計数スイッチ３１１を押して持球数を計数する場合の最小時間が１秒未満のときは計数スイッチ３１１の操作を無効にするので、計数スイッチ３１１の操作が有効となる１秒以上の時間であって、かつ１秒以降で０．５秒を単位区切りとするタイミングのことである。具体的には、１．０秒、１．５秒、２．０秒、２．５秒、・・・・を示すタイマ値に相当するタイミングである。
したがって、ステップＤ４８１の処理は上述したような、１．０秒、１．５秒、２．０秒、２．５秒、・・・・という０．５秒を単位区切りとするタイミング（すなわち、単位計数を行うタイミングの値）を判定するものである。
【０６５８】
ここで、上述した計数の単位数について説明すると、実施例１の持球数の計数方法は、後述の図２１１と同様であるので、図２１１を参照して説明する。
実施例１では、図２１１に示すものと同様に、「押下時間」は計数スイッチ３１１の操作時間（押している時間）を示し、「押下時間」と持球数の範囲に対して計数をどのような方法で行うかを図２１１が示している。
具体的には、以下の通りである。なお、下記の単位計数値は「計数単位」に相当する。
・計数スイッチ１３１１の押下時間＝１秒未満：持球数の範囲にかかわらず無効
・１．０秒：
（イ）持球数が１０００個以下は５０個計数（単位計数値＝５０個の意味、以下同様）
（ロ）持球数が１００１個から１００００個までは１００個計数
（ハ）持球数が１０００１個以上は１０００個計数
・以後、０．５秒毎：
（イ）持球数が１０００個以下は５０個を計数
（ロ）持球数が１００１個から１００００個までは１００個を計数
（ハ）持球数が１０００１個以上は１０００個を計数
・６．０秒：
（イ）持球数が１０００個以下は全てを計数
（ロ）持球数が１００１個から１００００個までは全てを計数
（ハ）持球数が１０００１個以上は全てを計数
【０６５９】
上記のように、実施例１では０．５秒毎に計数スイッチ１３１１の押下時間を区切って単位計数を行うタイミングの値としている。なお、前述したように、１秒未満は計数スイッチ３１１の誤動作防止のために、計数スイッチ３１１の操作を無効とする。持球数が何個であっても、計数スイッチ３１１の押下時間が６．０秒で全て計数をする。
【０６６０】
さて、フローに戻り、ステップＤ４８１で計数スイッチオンタイマが単位計数を行うタイミングの値であれば、計数スイッチ３１１の操作による持球数の計数を行うと判断して続くステップＤ４８２に進み、持球数は単位計数値未満であるか否かを判定する。持球数が単位計数値未満であれば、ステップＤ４８３でそのときの持球数を単位計数値に差し替える。これは、持球数に単位計数値に満たない球数しか残っていない場合には、そのとき残っている持球数を単位計数値に差し替えて計数処理を簡単にするためである。
ステップＤ４８３を経ると、ステップＤ４８４に進む。一方、ステップＤ４８２で持球数が単位計数値未満でなければ、ステップＤ４８３をジャンプしてステップＤ４８４に進む。
【０６６１】
ステップＤ４８４に進むと、「計数球数＋単位計数値」を計数球数とし、これを払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３に記憶しておく。このようにして計数スイッチ３１１操作時の計数球数の更新が行われる。
次いで、ステップＤ４８５で「持球数−単位計数値」を今回の持球数とし、これを払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３に記憶しておく。このようにして計数スイッチ３１１操作時の持球数の更新が行われる。
このように、本例では持球数と計数球数のどちらも払出制御装置２３０の方で管理するようにしている（カードユニット１５には、単に持球数と計数球数のデータを送信して知らせているのみ）。
次いで、ステップＤ４８６に進み、持球数表示ライトカウンタを「＋１」更新する。次いで、ステップＤ４８７でライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に「−単位計数値」をセーブした後、リターンする。これは、計数に伴う持球数の減算がある場合に、持球数の変化を持球数表示器４０にて表示する必要があるので、持球数表示ライトカウンタの値を「＋１」だけ更新（インクリメント）して進め、進めたライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に計数に伴う持球数の減算数（ここでは単位計数値）を格納し、格納した単位計数値を表示用持球数から減算して表示用更新持球数とするものである。
この場合、持球数表示器４０に表示用持球数を変化事象毎に表示するための変化量を表示用更新持球数格納領域に格納していくが、ここでは計数に伴う持球数の減算があれば、その分だけ持球数が減算するので、表示用更新持球数格納領域に減算数（ここでは単位計数値）を格納するものである。これにより、持球数が単位計数値だけ減算されて持球数表示器４０の表示が更新されることになる。
すなわち、持球数が計数される毎に単位計数値から減算されて持球数を記憶するＲＡＭ２３３の記憶領域に表示用持球数として格納されるとともに、ＲＡＭ２３３の記憶領域に格納された表示用持球数（データ）に基づいて計数後の持球数が持球数表示器４０に表示されることになる。
【０６６２】
次に、上記各ステップの判定で、上述した場合とは別のルートに分岐する場合について説明する。
ステップＤ４７１で計数スイッチ３１１がオン状態でなければ、遊技者が計数スイッチ３１１を押していない、又は計数スイッチ３１１を押したが一瞬離したと判断してステップＤ４８８に分岐し、計数中発射停止タイマが「０」でなければ、同タイマを「−１」だけ更新（デクリメント）する。
これは、遊技者が計数スイッチ３１１を全く押していない場合には。後述のステップＤ４８９、ステップＤ４９０を経てリターンするので、持球数の計数は開始されないが、遊技者が計数スイッチ３１１を押して持球数の計数を開始する意図がある場合に、計数中に何かの拍子に一瞬だけ、計数スイッチ３１１がオフになってしまっても持球数の計数を継続できるように猶予期間（例えば２秒）を設けているので、その猶予期間をカウントするために、計数中発射停止タイマを「−１」だけ更新（デクリメント）するものである。
一方、計数中発射停止タイマが「０」であれば、遊技者が計数スイッチ３１１を押していないと判断する。
【０６６３】
ステップＤ４８８を経ると、続くステップＤ４８９で計数中発射停止タイマが「０」であるか否かを判定する。計数中発射停止タイマが「０」でなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。上述したように、遊技者が計数スイッチ３１１を押して持球数の計数を開始する意図がある場合に、計数中に何かの拍子に一瞬だけ、計数スイッチ３１１がオフになってしまっても持球数の計数を継続できるように猶予期間を設けているが、ステップＤ４８９でＮＯとなるのは、その猶予期間をカウントするようなケースである。
一方、ステップＤ４８９で計数中発射停止タイマが「０」であれば、ステップＤ４９０に進んで計数スイッチオンタイマを「０」クリアしてリターンする。このケースは、遊技者が計数スイッチ３１１を全く押していない場合であり、持球数の計数は開始されない。
【０６６４】
次に、ステップＤ４８１で計数スイッチオンタイマが単位計数を行うタイミングの値でないと判定した場合には、ステップＤ４９３に分岐し、計数スイッチオンタイマが全計数を行うタイミングの値であるか否かを判定する。全計数を行うタイミングとは、図２１１に示すように計数スイッチ３１１の押下時間が６．０秒になると、持球数が何個であっても、全ての持球数を計数することになるから、そのタイミング（つまり、６．０秒）のことである。そのため、ステップＤ４９３で計数スイッチ３１１の押下時間が６．０秒になったタイミングの値でなければ、ルーチンを終了してリターンし、計数スイッチ３１１の押下時間が６．０秒になったタイミングの値であれば、ステップＤ４９４に進んで「計数球数＋持球数」を計数球数とし、払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３に記憶しておく。
【０６６５】
なお、持球数の全計数を行って、遊技を終了して精算しようとする場合であれば、計数スイッチ３１１を押して持球数を計数して計数球数とした後、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部７０６の画面上の返却ボタン７０４にタッチすることで、持球数の全て（ここでは計数球数の全て）の記録された遊技カードがカードユニット１５から排出されることになる。したがって、このときは精算時に相当するから、払出制御装置２３０では精算時のタイミングでトータル持球数（持球数＋計数球数）のデータをカードユニット１５へ送信することになる。
したがって、持球数の全計数を行う場合には、ステップＤ４９３で計数スイッチオンタイマが全計数を行うタイミングの値であると判定されて、続くステップＤ４９４に進むことになり、ステップＤ４９４で「計数球数＋持球数」を計数球数とし、払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３に記憶しておき、続くステップＤ４９５で持球数を「０」クリアした後、リターンする。
ステップＤ４９３乃至ステップＤ４９５の処理により、持球数の全てが計数されて計数球数領域にセーブされるので、その後は持球数が「０」クリアされることになる。
【０６６６】
〔計数球使用監視処理〕
次に、前記持球数管理処理における計数球使用監視処理Ｄ４６３を図１３２により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ５０１で計数球使用コマンドを受信済みであるか否かを判定する。計数球使用コマンドは、カードユニット１５から払出制御装置２３０へ送られてくるもので、操作表示装置７に配置されている計数球使用ボタン７１０（図１１（ａ）参照）が操作された場合に、１回の操作で計数球数より所定量（例えば、１００個）の球を持球数に移動させる要求のコマンドである。そのため、ステップＤ５０１では計数球使用ボタン７１０が押されて、遊技者が計数球数より持球数へ球の移動を要求したか否か計数球使用コマンドを受信したかどうかで判断するものである。
ステップＤ５０１で計数球使用コマンドを受信済みでなければ、計数球使用監視処理を終了してリターンする。
一方、ステップＤ５０１で計数球使用コマンドを受信済みであれば、ステップＤ５０２へ進み、計数球使用コマンド受信済みフラグをクリアする。
次いで、ステップＤ５０３で計数球数が「０」でないかを判定する。ステップＤ５０３の判定でＮＯであれば、計数球数が「０」であるから、持球数への移動はできないと判断してルーチンを終了し、リターンする。
【０６６７】
ステップＤ５０３の判定でＹＥＳであれば、計数球が存在しているから持球数への移動が可能であると判断してステップＤ５０４に進み、計数球数が「１００」以上であるか否かを判定する。計数球数が「１００」以上であれば、ステップＤ５０５で計数球数のうちの「１００」（つまり、１００個の計数球数）を計数球使用数とする。これにより、計数球数のうちの１００個の球が持球数へ移動することになる。ステップＤ５０５を経ると、ステップＤ５０６に進む。
一方、ステップＤ５０４で計数球数が「１００」未満であるときは、ステップＤ５１２に分岐して計数球数の全てを計数球使用数とする。これにより、計数球数の全て球が持球数へ移動することになる。
これは、計数球使用ボタン７１０が１回操作されると、計数球数より持球数へ所定量（例えば、１００個）の球の移動を行うが、所定量未満であれば、全ての計数球を持球数へ移動させても差し支えないからである。
ステップＤ５１２を経ると、ステップＤ５０６に進む。
【０６６８】
ステップＤ５０５からステップＤ５０６に進む場合やステップＤ５１２からステップＤ５０６に進む場合には、ステップＤ５０６で「持球数＋計数球使用数」の合計が設計上の持球数上限値（例えば、２５万個）を超えるか否かを判定し、持球数上限値を超えていれば、ステップＤ５０７で「持球数上限値−持球数」を新たな計数球使用数として更新登録し、その後、ステップＤ５０８へ進む。これは、実際上、持球数＋計数球使用数が持球数上限値（例えば、２５万個）を超えることはないと考えられるが、超えた場合に遊技者の持球数や計数球数が消失しないようにするためである。
一方、ステップＤ５０６で「持球数＋計数球使用数」の合計が設計上の持球数上限値（例えば、２５万個）未満であれば、ステップＤ５０８にジャンプする。
【０６６９】
ステップＤ５０６やステップＤ５０７からステップＤ５０８に進んだ場合には、ステップＤ５０８で「持球数＋計数球使用数」を新たな持球数として更新し、続くステップＤ５０９で「計数球数−計数球使用数」を新たな計数球数として更新する。これは、計数球使用スイッチを操作して計数球数より持球数へ球を移動したので、その状況に対応して持球数及び計数球数の値を更新しておくためである。
ステップＤ５０９を経ると、次いで、ステップＤ５１０で持球数表示ライトカウンタを「＋１」更新する。次いで、ステップＤ５１１でライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に「計数球使用数」をセーブした後、リターンする。これは、計数球使用スイッチの操作に伴う持球数の加算がある場合に、持球数の変化を持球数表示器４０にて表示する必要があるので、持球数表示ライトカウンタの値を「＋１」だけ更新（インクリメント）して進め、進めたライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に計数球使用スイッチの操作に伴う持球数の加算数（ここでは計数球使用数）を格納し、格納した計数球使用数を表示用持球数に加算して表示用更新持球数とするものである。
この場合、持球数表示器４０に表示用持球数を変化事象毎に表示するための変化量を表示用更新持球数格納領域に格納していくが、ここでは計数球使用スイッチの操作に伴う持球数の加算があれば、その分だけ持球数が増加するので、表示用更新持球数格納領域に加算数（ここでは計数球使用数）を格納するものである。これにより、持球数が計数球使用数だけ加算されて持球数表示器４０の表示が更新されることになる。
【０６７０】
この計数球使用監視処理によれば、計数球使用ボタン７１０が１回操作されると、計数球数より持球数へ所定量（例えば、１００個）の球が移動する。また、計数球数が所定量（例えば、１００個）未満であれば、全ての計数球数が持球数へ移動する。
したがって、遊技者は計数球数から持球数に戻すことにより、発射可能な球数が増加するとともに、いわゆる玉箱から上皿に球を移動させる概念の遊技感覚を味わうことができ、便利である。
【０６７１】
〔球抜き制御処理〕
次に、前記タイマ割込処理における球抜き制御処理Ｄ５３を図１３３により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＤ５２１で球抜き制御タイマが「０」であるか否かを判定する。球抜き制御タイマは封入球の球抜きを行う時間をカウントするためのものである。球抜き制御タイマが「０」であるならば、ステップＤ５２２に進んで球抜き要求があるか否かを判定する。球抜き要求は、球抜きスイッチ１８３がオン操作された場合や封入球として異常の球（例えば、不正な磁性体の球、不正な小径の球）が検出されたようなエラー発生時に出される。
球抜き要求があれば、ステップＤ５２３で球抜き要求フラグをクリアし、続くステップＤ５２４で球抜き制御タイマの初期値を設定する。ここでの初期値は封入球の球抜きを行うのに必要な時間に設定される。
次いで、ステップＤ５２５で球抜きソレノイド３４４Ｓのオン出力データを設定するとともに、ステップＤ５２６で上切替ソレノイド３３６Ｓのオン出力データを設定してリターンする。
【０６７２】
ステップＤ５２５の処理により、球抜きソレノイド３４４Ｓがオンして球抜き弁３４４によりバイパス通路３０４の端部を開口してバイパス通路３０４にある球を球抜き通路３０５に流入させて回収ボックス３４５に回収することになる。また、ステップＤ５２６の処理により、上切替ソレノイド３３６Ｓがオンして上切替弁３３６により上部通路３０３の端部（バイパス通路３０４との連通部）を開口して上部通路３０３にある球をバイパス通路３０４に流入させることになる。
したがって、上部通路３０３の球はバイパス通路３０４に誘導され、バイパス通路３０４を通過して球抜き通路３０５に流入し、最終的に回収ボックス３４５に回収されることになる（すなわち、封入球の球抜きが行われる）。
上記のように封入球の球抜きが行われているとき、ステップＤ５２１の判定でＮＯであれば（すなわち、球抜き制御タイマが「０」でなければ）、ステップＤ５２７に分岐して球抜き制御タイマを「−１」更新する。これにより、球抜き制御タイマがカウントダウンされていく。次いで、ステップＤ５２８で球抜き制御タイマが「０」であるか否かを判定し、球抜き制御タイマが「０」でなければルーチンを終了して球抜き制御処理を繰り返す。
【０６７３】
球抜き制御処理を繰り返すことで、ステップＤ５２８で球抜き制御タイマが「０」になると、ステップＤ５２９に進み、球抜きソレノイド３４４Ｓのオフ出力データを設定するとともに、ステップＤ５３０で上切替ソレノイド３３６Ｓのオフ出力データを設定してリターンする。
ステップＤ５２９の処理により、球抜きソレノイド３４４Ｓがオフして球抜き弁３４４によりバイパス通路３０４の端部が閉鎖されてバイパス通路３０４にある球が球抜き通路３０５に流入しなくなり、回収ボックス３４５への球の流入は阻止されることになる。また、ステップＤ５３０の処理により、上切替ソレノイド３３６Ｓがオフして上切替弁３３６により上部通路３０３の端部（バイパス通路３０４との連通部）が閉鎖されて上部通路３０３にある球がバイパス通路３０４に流入しないようになる。これにより、封入球の球抜きが終了する。
一方、上記ステップＤ５２２で球抜き要求がなければ、ステップＤ５２２からステップＤ５２９にジャンプして、ステップＤ５２９、ステップＤ５３０の処理を順次実行してリターンする。したがって、この場合は封入球の球抜きが行われない。
【０６７４】
〔精算制御処理〕
次に、前記タイマ割込処理における精算制御処理Ｄ５４を図１３４により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＤ５４１で精算制御処理番号による分岐を行う。この場合、精算制御処理番号が０ならばステップＤ５４２の精算開始監視処理（詳細後述する）を、精算制御処理番号が１ならばステップＤ５４３で精算書込完了監視処理（詳細後述する）を、精算制御処理番号が２ならばステップＤ５４４で精算終了監視処理（詳細後述する）を、それぞれ実行し、その後リターンする。なお、精算制御処理番号の初期値は、例えばメイン処理のステップＤ９において、０に設定される。
なお、精算制御処理番号は０、１、２、・・・としてもよいが、１、２、３、・・・としてもよく、そのようにしておくと、ＲＡＭ２３３の領域がクリアされた場合に初期値として０を設定する処理を省略することができる。
【０６７５】
〔精算開始監視処理〕
次に、前記精算制御処理における精算開始監視処理Ｄ５４２を図１３５により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ５５１で精算開始フラグがセットされているか否かを判定する。精算開始フラグはカードユニット１５から「精算開始要求」のコマンドを受信したときにセットされる。ステップＤ５５１で精算開始フラグがセットされていなければ、精算開始監視処理を終了してリターンする。
一方、ステップＤ５５１で精算開始フラグがセットされていれば、ステップＤ５５２へ進み、精算開始フラグをクリアする。精算開始フラグをクリアするのは、精算開始フラグがセットされたことから精算を開始するので、次回の精算に備えるために、精算開始フラグをクリアするものである。次いで、ステップＤ５５３で精算中フラグをセットする。
【０６７６】
次いで、ステップＤ５５４で「持球数＋計数球数」を表示用持球数とする。ここでの表示用持球数は遊技者が保有するトータルの持球数となる。これは、遊技者が獲得している持球数及び計数球数を全て計数して、表示用の持球数にするもので、カードユニット１５から「精算開始要求」のコマンドに基づいて自動的に精算を行うためである。すなわち、返却ボタン７０４を押して遊技カードの返却を求めるときは、自動的に精算を行う必要があるので、遊技者の持球数及び計数球数を全て計数して表示用の持球数とし、その表示用の持球数をカードユニット１５へ送信するためである。
また、「持球数＋計数球数」を表示用持球数とするのは、表示用持球数を精算完了するまで持球数表示器４０に表示しておくためである。なお、表示用持球数は、持球数表示器４０に持球数を表示するために持球数を記憶するＲＡＭ２３３の記憶領域に記憶される。
【０６７７】
次いで、ステップＤ５５５で精算書込完了監視タイマのタイマ初期値（例えば、２秒）をセットする。精算書込完了監視タイマはカードユニット１５からの応答にタイムアウトを設けるためのタイマである。次いで、ステップＤ５５６で精算制御処理番号に精算書込完了監視処理番号をセットした後、リターンする。したがって、精算制御処理では次回は精算書込完了監視処理のルーチンに移行することになる。
【０６７８】
〔精算書込完了監視処理〕
次に、前記精算制御処理における精算書込完了監視処理Ｄ５４３を図１３６により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ５６１で精算書込完了監視タイマを「−１」だけ更新（デクリメント）し、ステップＤ５６２で同タイマが「０」になったか否かを判定する。精算書込完了監視タイマが「０」になっていなければ、ステップＤ５６３に進み、カードユニット１５から精算書込完了を受信したか否かを判定する。精算書込完了の受信は、カードユニット１５から例えば精算書込完了コマンドを受信したか否かで判定する。カードユニット１５から精算書込完了を受信していなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。
そして、ステップＤ５６３でカードユニット１５から精算書込完了を受信したと判定すると、ステップＤ５６４に抜けて持球数を「０」クリアするとともに、ステップＤ５６５で計数球数を「０」クリアする。これは、カードユニット１５側で精算書込を完了（つまり、遊技カードに全てのトータル持球数（持球数及び計数球数）を記録完了）して遊技カードに記録が保持されたので、持球数及び計数球数を「０」クリアしても差し支えないからである。
次いで、ステップＤ５６６で精算制御処理番号に精算終了監視処理番号をセットしてリターンする。したがって、精算制御処理では次回は精算終了監視処理のルーチンに移行することになる。
【０６７９】
一方、ステップＤ５６２で精算書込完了監視タイマが「０」になっていた場合には、精算書込完了監視タイマでカウントする所定時間内にカードユニット１５から精算書込完了を受信できていないことになるので、ステップＤ５６７に分岐して精算書込失敗フラグをセットする。次いで、ステップＤ５６８で精算中フラグをクリアする。次いで、ステップＤ５６９で精算制御処理番号に精算開始監視処理番号をセットしてリターンする。したがって、精算制御処理では次回は精算開始監視処理のルーチンに移行することになる。
【０６８０】
〔精算終了監視処理〕
次に、前記精算制御処理における精算終了監視処理Ｄ５４４を図１３７により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ５７１で精算終了フラグがセットされているか否かを判定する。精算終了フラグはカードユニット１５から「精算終了要求」のコマンドを受信したときにセットされる。ステップＤ５７１で精算終了フラグがセットされていなければ、精算終了監視処理を終了してリターンする。
一方、ステップＤ５７１で精算終了フラグがセットされていれば、ステップＤ５７２へ進み、精算終了フラグをクリアする。精算終了フラグをクリアするのは、精算終了フラグがセットされたことから精算を終了するので、次回の精算終了に備えるために、精算終了フラグをクリアするものである。次いで、ステップＤ５７３で精算中フラグをクリアする。
【０６８１】
次いで、ステップＤ５７４でカード抜き取り待ち中フラグをクリアする。カード抜き取り待ち中フラグは後述の「カード返却応答処理」にてセットされるもので、遊技を精算してカードユニット１５から遊技カードを返却する処理の過程でセットされるが、精算が終了するときにクリアするものである。
次いで、ステップＤ５７５で持球数表示タイマにタイマ初期値（例えば、２秒）をセットする。持球数表示タイマは精算時に持球数表示器４０に持球数を表示している時間を設けるためのタイマである。すなわち、持球数表示タイマは、タイムアップした時点で持球数表示器４０での持球数の後述する点滅表示が終了される構成となっている（後述する「持球数ＬＥＤ編集処理」参照）。そして、持球数表示タイマに初期値を設定するのは、遊技カードをカードユニット１５から排出した後も少しの間（同タイマの初期値）だけ、持球数表示器４０のＬＥＤに精算した持球数を点滅表示するための準備を行うためである。
次いで、ステップＤ５７６で精算制御処理番号に精算開始監視処理番号をセットした後、リターンする。したがって、精算制御処理では次回は精算開始監視処理のルーチンに移行することになる。
【０６８２】
〔休憩制御処理〕
次に、前記タイマ割込処理における休憩制御処理Ｄ５５を図１３８により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ５８１で休憩制御処理番号による分岐を行う。この場合、休憩制御処理番号が０ならばステップＤ５８２の休憩開始監視処理（詳細後述する）を、休憩制御処理番号が１ならばステップＤ５８３で休憩終了監視処理（詳細後述する）を、それぞれ実行し、その後リターンする。なお、休憩制御処理番号の初期値は、例えばメイン処理のステップＤ９において、０に設定される。
なお、休憩制御処理番号は０、１、２、・・・としてもよいが、１、２、３、・・・としてもよく、そのようにしておくと、ＲＡＭ２３３の領域がクリアされた場合に初期値として０を設定する処理を省略することができる。
【０６８３】
〔休憩開始監視処理〕
次に、前記休憩制御処理における休憩開始監視処理Ｄ５８２を図１３９により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ５９１で休憩開始フラグがセットされているか否かを判定する。休憩開始フラグはカードユニット１５から「休憩開始要求」のコマンドを受信したときにセットされる。ステップＤ５９１で休憩開始フラグがセットされていなければ、休憩開始監視処理を終了してリターンする。
一方、ステップＤ５９１で休憩開始フラグがセットされていれば、ステップＤ５９２へ進み、休憩開始フラグをクリアする。休憩開始フラグをクリアするのは、休憩開始フラグがセットされたことから休憩を開始するので、次回の休憩に備えるために、休憩開始フラグをクリアするものである。次いで、ステップＤ５９３で休憩中フラグをセットする。
なお、休憩中フラグがセットされると、図示省略した処理によって、操作表示装置７の画面上に「休憩中」と表示する制御が実行され、遊技者や店員に休憩中であることが報知される。また逆に、休憩中フラグがクリアされると、「休憩中」の表示が消えて休憩が終了したことが報知される。
次いで、ステップＤ５９４で休憩制御処理番号に休憩終了監視処理番号をセットした後、リターンする。したがって、休憩制御処理では次回は休憩終了監視処理のルーチンに移行することになる。
【０６８４】
〔休憩終了監視処理〕
次に、前記休憩制御処理における休憩終了監視処理Ｄ５８３を図１４０により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ６０１で休憩終了フラグがセットされているか否かを判定する。休憩終了フラグはカードユニット１５から「休憩終了要求」のコマンドを受信したときにセットされる。ステップＤ６０１で休憩終了フラグがセットされていなければ、休憩終了監視処理を終了してリターンする。
一方、ステップＤ６０１で休憩終了フラグがセットされていれば、ステップＤ６０２へ進み、休憩終了フラグをクリアする。休憩終了フラグをクリアするのは、休憩終了フラグがセットされたことから休憩を終了するので、次回の休憩終了に備えるために、休憩終了フラグをクリアするものである。次いで、ステップＤ６０３で休憩中フラグをクリアする。
次いで、ステップＤ６０４で休憩制御処理番号に休憩開始監視処理番号をセットした後、リターンする。したがって、休憩制御処理では次回は休憩開始監視処理のルーチンに移行することになる。
【０６８５】
〔ＬＥＤ編集処理〕
次に、前記タイマ割込処理におけるＬＥＤ編集処理Ｄ５６を図１４１により説明する。
このルーチンが開始されると、エラー表示ＬＥＤ編集処理（ステップＤ６１１）、持球数ＬＥＤ編集処理（ステップＤ６１２）、計数球数ＬＥＤ編集処理（ステップＤ６１３）が順次実行され、その後リターンする。
ここで、エラー表示ＬＥＤ編集処理では、払出制御装置２３０に配置されたエラー表示ＬＥＤ６７を所定のエラー発生時に点灯又は点滅させるための表示データの設定が実行される。
持球数ＬＥＤ編集処理では、持球数表示器４０で各種表示を行うための表示データの設定が実行される（詳細後述する）。
計数球数ＬＥＤ編集処理では、計数球表示器３１３で各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
【０６８６】
〔エラーＬＥＤ編集処理〕
次に、前記ＬＥＤ編集処理におけるエラーＬＥＤ編集処理Ｄ６１１を図１４２により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ６２１で何らかのエラーが発生中であるか否かを判定する。何らかのエラーとは、前面枠４の開放、主基板（遊技制御装置５４）の取り外し、電波不正、封入球異常等の各種エラーの何れかである。
ステップＤ６２１で何らかのエラーが発生中であれば、ステップＤ６２２に進み、発生しているエラーの内、表示優先度の最も高いエラーの表示データを設定する。例えば、何らかのエラーとして、前面枠４の開放、主基板（遊技制御装置５４）の取り外し、封入球異常のエラーが発生していれば、主基板（遊技制御装置５４）の取り外しについてのエラーが最も対処が必要なエラーと考えられるので、この主基板（遊技制御装置５４）の取り外しエラーを表示優先度の最も高いエラーの表示データとしてを設定する。これにより、払出制御装置２３０に配置されたエラー表示ＬＥＤ６７が基板（遊技制御装置５４）の取り外しエラー発生として、点滅（又は点灯でもよい）することになる。ステップＤ６２２を経ると、リターンする。
一方、ステップＤ６２１で何らかのエラーが発生中でなければ、ステップＤ６２３へ分岐し、正常時の表示データ設定を行う。これにより、正常であること、すなわちエラーが発生していないことを報知する。ステップＤ６２３を経ると、リターンする。
【０６８７】
〔持球数ＬＥＤ編集処理〕
次に、前記ＬＥＤ編集処理における持球数ＬＥＤ編集処理Ｄ６１２を図１４３により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ６３１でカードユニット未接続エラーが発生中であるか判定し、発生中ならばステップＤ６３８に進み、発生中でなければステップＤ６３２に進む。このカードユニット未接続エラーの判定は、前述したステップＤ３７１と同様に、例えばカードユニット接続確認フラグに基づいて行われる。
ステップＤ６３２に進むと、封入系スイッチ異常エラーが発生中か判定し、発生中ならばステップＤ６３８に進み、発生中でなければステップＤ６３３に進む。封入系スイッチ異常エラーは、封入系スイッチ（発射球検出スイッチ１６０、アウト球検出スイッチ１６１、第１封入球数検出スイッチ１６４、第２封入球数検出スイッチ１６５）についてのスイッチ異常である。
ステップＤ６３８では、持球数表示器４０によって封入系スイッチ異常エラー或いはカードユニット未接続エラーを報知する表示を行うための表示データを設定し、リターンする。
【０６８８】
ステップＤ６３３に進むと、精算中（精算中又は遊技カード抜取待ち中を含む）であるか判定し、精算中ならばステップＤ６３９に進み、精算中でなければステップＤ６３４に進む。精算中であるか否かの判定は、例えば前述の精算中フラグに基づいて判断する。
ステップＤ６３９では、精算書き込み完了待ち中であるか否かを判定し、精算書き込み完了待ち中であれば、ステップＤ６４０に進み、持球数表示器４０によって持球数を移動点滅表示させるための表示データ（持球数表示移動点滅データ）を設定して、リターンする。これにより、精算書き込み完了待ち中には持球数表示器４０の持球数表示が移動点滅することになる。
また、ステップＤ６３９で精算書き込み完了待ち中でなければ、ステップＤ６４１に分岐し、ステップＤ６４１で持球数表示器４０によって持球数を点滅表示させるための表示データ（持球数表示点滅データ）を設定して、リターンする。これにより、精算中であっても、精算書き込み完了待ち中でないとき（すなわち、遊技カードへの書き込みが完了しているとき）には、持球数表示器４０の持球数表示が点滅することになる。
【０６８９】
一方、ステップＤ６３４に進むと、持球数表示タイマの値がゼロでないか判定し、ゼロでない場合（タイムアップしていない場合）にはステップＤ６４２に進み、ゼロである場合（タイムアップしている場合）にはステップＤ６３５に進む。持球数表示タイマは、前述の精算終了監視処理におけるステップＤ５７５（図１３７）で精算終了時に設定されるタイマである。
ステップＤ６３４で持球数表示タイマの値がゼロでない（タイムアップしていない）と判定してステップＤ６４２に進むと、ステップＤ６４２で持球数表示器４０によって持球数を点滅表示させるための持球数表示点滅データを設定し、続くステップＤ６４３で持球数表示タイマを「−１」更新（デクリメント）する。これにより、持球数表示タイマがカウントされていく。次いで、ステップＤ６４４で持球数表示タイマの値がゼロになったか否かを判定し、ゼロになっていなければリターンしてルーチンを繰り返す。そして、持球数表示タイマの値がゼロ（カウントアップ）になれば、ステップＤ６４５に進んで表示用持球数をクリアした後、ステップＤ６４７に進んで、後述のように持球数表示器４０を消灯させるための消灯データを設定し、その後、リターンする。
上記ステップＤ６３３、Ｄ６３４、Ｄ６３９乃至ステップＤ６４５の処理により、操作表示装置７の返却ボタン７０４が押されて精算処理が開始されてから遊技カードが抜き取られて持球数表示タイマがカウントアップするまでの間、精算開始から精算書き込み完了待ち中には持球数表示器４０の持球数表示が移動点滅し、精算書き込みが完了すると、持球数表示器４０の持球数表示が点滅することになる。
【０６９０】
一方、ステップＤ６３５に進むと、休憩中か判定し判定し、休憩中ならばステップＤ６４６に進み、休憩中でなければステップＤ６３６に進む。休憩中か否かの判定は、例えば前述の休憩中フラグに基づいて判断する。
ステップＤ６４６では、持球数表示器４０で休憩中であることを報知する表示を行うための休憩表示データを設定し、リターンする。
ステップＤ６３６に進むと、遊技中（遊技者が着席中）か判定し、遊技中ならばステップＤ６４７に進み、遊技中でなければステップＤ６３７に進む。遊技中か否かの判定は、カードユニット１５に遊技カードが挿してあれば遊技中と判定し、挿してなければ遊技中でないと判定することにより行う。
ステップＤ６４７では、持球数表示データ設定処理を行い、その後、リターンする。これは、持球数を持球数表示器４０に表示するための処理を行うもので、詳細は後述する。
またステップＤ６３７では、持球数表示器４０の消灯データを設定し、リターンする。なお、消灯の代わりに持球数表示器４０でデモ表示を行うようにしてもよい。
【０６９１】
本ルーチンによれば、遊技中は基本的に持球数表示器４０において持球数の表示が為されるが、カードユニット未接続エラー又は封入系スイッチ異常エラーが生じるとそれを示すエラー表示が、精算中は精算中であることを示す表示が、休憩中は休憩中であることを示す表示が、それぞれ、持球数表示器４０において実行される。そして、これら何れの状態でもない場合には、持球数表示器４０では消灯表示が実行される。
また、精算開始から精算書き込み完了待ち中には持球数表示器４０の持球数表示が移動点滅し、精算書き込みが完了したら、持球数表示器４０の持球数表示が点滅するような制御が行われる。
本実施例では、このように持球数表示器４０での表示についてのデータ設定処理を、持球数表示以外の表示についても全て本ルーチンで一括処理している。このため、処理が簡素化されコスト低減できる効果がある。
【０６９２】
〔持球数表示データ設定処理〕
次に、前記持球数ＬＥＤ編集処理における持球数表示データ設定処理Ｄ６４７を図１４４により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ６５１で持球数表示更新タイマが「０」でなければ、同タイマを「−１」更新（デクリメント）し、ステップＤ６５２で持球数表示更新タイマが「０」であるか否かを判定する。これは、持球数表示更新タイマは後述のステップＤ６５８にて初期値（例えば、３００ｍｓ）に設定されるので、その初期値から「−１」更新（デクリメント）してきて、同タイマが「０」になったかを判定するものである。
【０６９３】
ステップＤ６５２の判定結果がＹＥＳのときは、続くステップＤ６５３に進み、持球数表示リードカウンタが持球数表示ライトカウンタに等しいか否かを判定する。これは、持球数を格納している持球数表示数格納領域から今回の持球数を読み出し終えたかを判断するものである。ステップＤ６５３の判定結果がＮＯのときは、持球数表示リードカウンタが持球数表示ライトカウンタに等しくなく、持球数表示数格納領域から今回の持球数を読み出し終えていないと判断して、ステップＤ６５４に進む。
次いで、ステップＤ６５４で持球数表示リードカウンタを「＋１」だけ更新（インクリメント）し、続いてステップＤ６５５で持球数表示リードカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域から今回の更新数をロードする。次いで、ステップＤ６５６では、ステップＤ６５５にてロードした更新数を表示用持球数に加えて今回の表示用持球数に更新する。すなわち、「表示用持球数＋更新数」を今回の表示用持球数に更新する。
【０６９４】
次いで、ステップＤ６５７で更新数に対応するデータを試験信号出力データ領域にセーブする。ここでの更新数は賞球数に対応するものであり、ステップＤ６５７の処理は賞球数の持球数への加算に関する試験信号を外部に出力する処理に相当する。これは、持球数表示器４０の持球数の表示の更新に合わせて、賞球数の持球数への加算に関する試験信号を出力するようにしたものである。これにより、外部の試験装置がより確実に賞球数の持球数への加算に関するデータを取り込むことができる。
次いで、ステップＤ６５８に進み、持球数表示更新タイマ初期値（例えば、３００ｍｓ）を持球数表示更新タイマ領域にセーブする。ここでの初期値としては、例えば、３００ｍｓが設定される。
ここでの初期値＝３００ｍは、持球数表示器４０（遊技価値表示手段）が遊技者の持球数を表示する場合における持球数の更新の間隔（所定期間（０．３秒）の間隔）に相当する。
【０６９５】
これは、内部メモリとしてのＲＡＭ２３３は遊技者の持球数の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していくが、これに対して持球数表示器４０における持球数の更新は、ＲＡＭ２３３がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御するからである。
すなわち、払出制御装置２３０は持球数に対して発射した球の減算、賞球数の加算は、遊技プログラムに基づく処理で行うことにより、ＲＡＭ２３３については持球数のリアルタイム的な変化を記憶していくように制御するが、持球数表示器４０が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、ＲＡＭ２３３がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御する。
【０６９６】
次いで、ステップＤ６５９に進み、表示用持球数が「０」であるか否かを判定する。表示用持球数が「０」でなければ、ステップＤ６６０に進み、ステップＤ６５６で更新した表示用持球数に対応するＬＥＤ表示データを設定する。これは、７セグメントのＬＥＤを６個配列して６桁の数値（持球数）を表示可能な持球数表示器４０のＬＥＤに表示するデータを設定するものである。そのため、表示するＬＥＤが６個あれば、６桁分のデータを設定する。ステップＤ６６０を経ると、リターンする。これにより、持球数表示器４０に今回の持球数（更新された持球数のこと）が表示されることになる。
一方、ステップＤ６５９で表示用持球数が「０」であれば、ステップＤ６６３に分岐し、計数球数が「０」であるか否かを判定する。計数球数が「０」でなければ、ステップＤ６６４に進み、持球数表示「０」の点滅表示データを設定した後、リターンする。これにより、計数球数が「０」でないときには、持球数表示器４０の表示が点滅することになる。
また、ステップＤ６６３で計数球数が「０」であれば、ステップＤ６６５に進み、持球数表示「０」の点灯表示データを設定した後、リターンする。これにより、計数球数が「０」であるときは、持球数表示器４０の表示が点灯することになる。
【０６９７】
一方、ステップＤ６５２で持球数表示更新タイマが「０」でない場合には、ステップＤ６５９にジャンプする。したがって、このときはステップＤ６５９以降の処理を実行することになる。この場合、持球数表示器４０により前回の持球数の表示が継続するが、ステップＤ６５９、Ｄ６６３〜Ｄ６６５の処理を経るので、持球数「０」であっても計数球数の有無によって持球数表示器４０の表示態様が異なり、計数球数が「０」でないときは持球数表示器４０の表示が「０」点滅し、計数球数が「０」のときは持球数表示器４０の「０」表示が点灯することになる。
【０６９８】
また、上記ステップＤ６５３に戻って、ステップＤ６５３の判定結果がＹＥＳのときは、持球数表示リードカウンタが持球数表示ライトカウンタに等しくなり、持球数表示数格納領域から今回の持球数を読み出し終えたと判断して、ステップＤ６６１に分岐し、ステップＤ６６１で今回の持球数を表示用持球数に更新した後、ステップＤ６６２で賞球なしのデータを試験信号出力データ領域にセーブする。
なお、ステップＤ６６１の処理を行う際には、持球数についての表示データと内部データにズレが出ないようにするため、加算するデータ（加算する持球数データ）がないときは、定期的に内部の持球数に合わせる処理を行う。
また、ステップＤ６６２の処理は賞球数に関する試験信号を外部に出力する処理に相当するもので、特に、賞球数がない場合における賞球数に関する試験信号を出力するようにしたものである。これは、持球数表示器４０の持球数の表示の更新に合わせて、賞球数に関する試験信号を出力するようにしたものであるが、賞球なしのデータも外部の試験装置に出力可能にしたものである。これにより、外部の試験装置がより確実に賞球数に関するデータを取り込むことができる。ステップＤ６６２を経ると、ステップＤ６５８に進み、ステップＤ６５８以降の処理を実行する。
【０６９９】
〔計数球数ＬＥＤ編集処理〕
次に、前記ＬＥＤ編集処理における計数球数ＬＥＤ編集処理Ｄ６１３を図１４５により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ６７１で計数球数が「０」であるか否かを判定し、計数球数が「０」でなければ、ステップＤ６７２に進んで計数球数ＬＥＤのオンデータを設定し、その後、ステップＤ６７４に進む。これにより、計数球表示器３１３が点灯することになる。計数球表示器３１３は計数球があるか否かを表示するものであるから、点灯することにより、計数球がある（存在する）ことが分かる。
一方、ステップＤ６７１で計数球数が「０」であれば、ステップＤ６７３に進んで計数球数ＬＥＤのオフデータを設定し、その後、ステップＤ６７４に進む。これにより、計数球表示器３１３が消灯することになる。これにより、計数球が無いことが分かる。
【０７００】
ステップＤ６７４に進むと、計数状況に対応する計数ＬＥＤの出力データを設定し、その後、リターンする。これは、計数球表示器３１３に内蔵される計数ＬＥＤの点灯態様（点滅も含む）を計数球の数量（有無も含む）の状況に応じて制御するためのデータを設定するものである。
具体的には、以下のようにデータ設定を行う。
・計数不可：赤点灯
・計数可：青点灯（又は点滅）
・計数中：緑点滅
計数不可とは、計数球が無しの状態、計数可とは計数球がある状態である。ステップＤ６７４の処理を行うことにより、計数球の状況に応じて細かく計数球表示器３１３に内蔵される計数ＬＥＤの点灯態様（点滅も含む）が変化するので、遊技者に分かりやすい利点がある。
このように、計数球数の有無に応じて計数球表示器３１３が点灯（点滅を含む）・消灯し、遊技者に対して計数球の有無及び計数中であることを報知するとともに、操作表示装置７の画面上にある計数球使用ボタン７１０を使用して計数球数から持球数への移動が可能かどうかを報知（例えば、計数可で、青点灯）することが行われる。ここで、計数球表示器３１３はその点灯（点滅を含む）・消灯により遊技者に対して計数球数に関する簡易表示を行い、計数球数の詳細については、カードユニット１５が管理する操作表示装置７にて表示する。なお、計数球表示器３１３については、ＬＥＤ数個（例えば６個）で構成し、おおよその計数球数を報知するようにしてもよい。
【０７０１】
〔主制御コマンド送信処理〕
次に、前記タイマ割込処理における主制御コマンド送信処理Ｄ５７を図１４６により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ６８１で主制御コマンドの受信があるか否かを判定し、主制御コマンドの受信がなければ、ステップＤ７０３に分岐する。
ここで、実施例１では、払出制御装置２３０と遊技制御装置５４（主基板）との間の通信は、遊技制御装置５４が１次局となり、双方向通信を行う構成である。すなわち、遊技制御装置５４からのコマンド受信に基づき払出制御装置２３０は遊技制御装置５４への送信をすることになる。また、定期的に（例えば、２００ｍｓ毎）双方向通信を行う構成であるので、例えば１秒間遊技制御装置５４からのコマンドが払出制御装置２３０に来なければ、異常とする処理を行うために、ステップＤ６８１で主制御コマンドの受信確認を行うものである。
なお、カードユニット１５と払出制御装置間２３０の通信では、カードユニット１５が１次局となる。
一方、ステップＤ６８１で主制御コマンドの受信があれば、ステップＤ６８２に進み、各種エラー、不正フラグに基づきコマンドを生成し、保存（例えば、ＲＡＭ２３３に保存）する。各種エラー、不正フラグとしては、例えば、以下のものがある。
・ガラス枠５開放
・前面枠４開放
・入賞数異常
・不正加算検知
・電波不正
・スイッチ異常
・夜間枠開放
【０７０２】
次いで、ステップＤ６８３に進み、ステップＤ６８２で生成したコマンドを遊技機枠情報送信バッファに書き込む。遊技機枠情報送信バッファは、遊技機枠に配置されている払出制御装置２３０から遊技制御装置５４へ送信するコマンドを一時的に溜めておくバッファである。
次いで、ステップＤ６８４で計数スイッチ３１１の押下状態、カード抜き取り待ち中フラグに基づきコマンドを生成し、保存する。カード抜き取り待ち中とは、精算時に遊技カードがカードユニット１５のカード投入口２０１から排出される場合に、遊技者によって遊技カードが抜き取られるのを待っている期間のことである。
次いで、ステップＤ６８５に進み、ステップＤ６８４で生成したコマンドを遊技機枠情報送信バッファに書き込む。
【０７０３】
次いで、ステップＤ６８６でタッチセンサ１７４がオフか、ステップＤ６８７で持球数＝０か、ステップＤ６８８で計数球数＝０か、をそれぞれ判定する。そして、Ｄ６８６乃至ステップＤ６８８で全てＹＥＳの場合、すなわち、ステップＤ６８６でタッチセンサ１７４がオフ、ステップＤ６８７で持球数＝０、ステップＤ６８８で計数球数＝０という判定であれば、ステップＤ６８９に進む。
これは、遊技者が発射ハンドル１１に触れていないためにタッチセンサ１７４がオフであり、持球数がゼロであり、かつ計数球数がゼロである場合には、遊技機が稼働していないので、省エネ（省エネルギーのこと。以下、同様）の必要があると判断して、ステップＤ６８９に進むものである。
そのため、ステップＤ６８９では省電力移行要求ありのコマンドを生成し、保存する。これにより、遊技制御装置５４へ省電力移行要求ありのコマンドが送られた場合には、遊技制御装置５４から演出制御装置５３へコマンドが送られ、演出制御装置５３の制御により、例えば表示装置４１の画面が省エネモードになって電力消費が抑制されることになる。
【０７０４】
ステップＤ６８９を経ると、ステップＤ６９０へ進む。
一方、ステップＤ６８６乃至ステップＤ６８８で何れかが１つでもＮＯの場合、すなわち、ステップＤ６８６でタッチセンサ１７４がオン、ステップＤ６８７で持球数が有り、ステップＤ６８８で計数球数が有りという判定が１つでもあれば、遊技機が稼働している可能性があるので、省エネの必要はないと判断して、ステップＤ６９１に分岐する。そして、ステップＤ６９１では省電力移行要求なしのコマンドを生成し、保存した後、ステップＤ６９０に進む。これにより、遊技制御装置５４へは省電力移行要求なしのコマンドが送られることになり、例えば表示装置４１の画面が省エネモードになる等の制御は行われないことになる。
【０７０５】
ステップＤ６８９やステップＤ６９１からステップＤ６９０に進むと、ステップＤ６９０では、ステップＤ６８９やステップＤ６９１で設定したコマンドを遊技機枠情報送信バッファに書き込む。これにより、ステップＤ６８９やステップＤ６９１で設定したコマンドが遊技制御装置５４へ送られることになる。
次いで、ステップＤ６９２に進み、休憩関連フラグ、精算関連フラグに基づきコマンドを生成し、保存する。精算関連フラグとしては、例えばカード抜き取り待ち中フラグがあり、このカード抜き取り待ち中フラグに基づいてコマンドを生成するが、コマンドとしては例えば「カードの取り忘れに注意して下さい」というようなメッセージを表示装置４１に表示させるような指示のコマンドがある。これにより、遊技者に対して遊技カードを取り忘れないように報知することができる。
次いで、ステップＤ６９３に進み、ステップＤ６９２で生成したコマンドを遊技機枠情報送信バッファに書き込む。
【０７０６】
次いで、ステップＤ６９４に進み、持球数に基づきコマンドを生成し、保存する。これは、持球数を知らせるコマンドとなる。次いで、ステップＤ６９５に進み、ステップＤ６９４で生成したコマンドを遊技機枠情報送信バッファに書き込む。
次いで、ステップＤ６９６に進み、計数球数に基づきコマンドを生成し、保存する。これは、計数球数を知らせるコマンドとなる。次いで、ステップＤ６９７に進み、ステップＤ６９６で生成したコマンドを遊技機枠情報送信バッファに書き込む。
次いで、ステップＤ６９８に進み、発射強度情報に基づきコマンドを生成し、保存する。これは、発射操作ハンドル１１に触れて発射ボリューム１７１を遊技者が所望の位置で固定することで、遊技球の発射強度を調整することを可能になっており、発射ボリューム１７１の位置から遊技球の発射強度がわかるので、その発射強度情報（発射ボリューム１７１の位置）に基づいてコマンドを生成するものである。生成するコマンドとしては、遊技球の発射強度を表示するコマンドがあり、そのコマンドを遊技制御装置５４に送ることで、最終的に演出制御装置５３が表示装置４１に遊技球の発射強度を表示する演出を行わせるようになる。このようにすることで、例えば遊技者に現在の発射強度を報知することができる。また、精算時には、発射ボリューム１７１を初期位置に戻すように促すことを報知することも行われる。
次いで、ステップＤ６９９に進み、ステップＤ６９８で生成したコマンドを遊技機枠情報送信バッファに書き込む。
【０７０７】
次いで、ステップＤ７００で主制御コマンド受信監視タイマに初期値（例えば、１秒）を設定する。主制御コマンド受信監視タイマは、主制御コマンドの受信済みか否かを判断するためのもので、主制御コマンド受信監視タイマに設定された初期値の範囲内でコマンドが受信されないときは、主制御コマンドの受信に異常があると判断されるものである。
次いで、ステップＤ７０１で主制御コマンド受信異常フラグをクリアし、ステップＤ７０２で主制御コマンド受信済みフラグをクリアした後、リターンする。
一方、上記ステップＤ６８１で主制御コマンドの受信がないときは、上述したようにステップＤ７０３に分岐し、ステップＤ７０３で主制御コマンド受信監視タイマが「０」でなければ「−１」更新する。これにより、主制御コマンド受信監視タイマがカウントされていく。次いで、ステップＤ７０４で主制御コマンド受信監視タイマの値がゼロになったか否かを判定し、ゼロになっていなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。そして、主制御コマンドの受信がない状態で、主制御コマンド受信監視タイマの値がゼロ（カウントアップ）になれば（ステップＤ７０４の判定がＹＥＳになれば）、ステップＤ７０５で主制御コマンド受信異常フラグをセットする。これにより、主制御コマンドが主制御コマンド受信監視タイマに設定された初期値の範囲内で受信されない場合には、主制御コマンド受信異常フラグがセットされることになる。なお、ステップＤ７０４の判定でＮＯとなり、リターンしてルーチンを繰り返す過程で、主制御コマンドが受信済みになると、ステップＤ６８１の判定がＹＥＳとなってステップＤ６８２に進むので、主制御コマンド受信異常フラグはセットされない。
【０７０８】
なお、本実施例では遊技制御装置５４と払出制御装置２３０を別体として分けて構成しているが、遊技制御装置５４と払出制御装置２３０を１つの主制御基板で一体的に構成した場合には、主制御基板からコマンド（例えば、エラー復旧中コマンド等）が演出制御装置５３に送信され、同コマンドを受けた演出制御装置５３では受信したコマンドに基づいて所定の表示（例えば、上記のような「エラー復旧の確認中です」という文字表示）を表示装置４１で実行させる制御を行う構成となる。それと同様に、本実施例のように遊技制御装置５４と払出制御装置２３０を別体として分けて構成した場合においては、払出制御装置２３０からのコマンドは遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に送信され、演出制御装置５３では同コマンドを受信し、同コマンドに基づき表示装置４１の表示を制御するという構成である。すなわち、払出制御装置２３０から遊技制御装置５４（主制御基板）に送信されるコマンドは、遊技制御装置５４を介して演出制御装置５３に送信されて、演出制御装置５３により同コマンド基づく表示装置４１の表示制御が行われる構成である。
【０７０９】
〔カードユニットコマンド送信処理〕
次に、前記タイマ割込処理におけるカードユニットコマンド送信処理Ｄ５８を図１４７、図１４８により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ７１１でカードユニットコマンドの受信があるか否かを判定し、カードユニットコマンドの受信がなければ、ステップＤ７３０に分岐する。カードユニットコマンドは、カードユニット１５から払出制御装置２３０へ送信されてくるコマンドである。
ステップＤ７１１でカードユニットコマンドの受信があれば、ステップＤ７１２に進み、カードユニット要求コマンド領域からコマンドをロードする。
カードユニット１５から払出制御装置２３０へ送信されてくるコマンドとしては、前述したように、例えば通信開始要求、通信終了要求、状態情報要求等がある。ステップＤ７１２の処理は、カードユニット１５から受信したコマンドがどのような要求であるかをカードユニット要求コマンド領域から読み出す（ロードする）ものである。次いで、ステップＤ７１２にてカードユニット要求コマンド領域からロードしたコマンドをステップＤ７１３乃至ステップＤ７２６の各処理で判定する。
【０７１０】
具体的には、ステップＤ７１３でコマンドはリカバリ要求か否かを判定する。なお、リカバリ要求とは、リカバリ要求のコマンドかという意味であり、これは以下のコマンドについても同様である。
ステップＤ７１４ではコマンドはリカバリ詳細要求か否かを判定する。以下、同様に、ステップＤ７１５ではコマンドは通信開始要求か、ステップＤ７１６ではコマンドは通信終了要求か、ステップＤ７１７ではコマンドは状態情報要求か、ステップＤ７１８ではコマンドはカード挿入通知か、ステップＤ７１９ではコマンドはカード返却通知か、ステップＤ７２０ではコマンドは休憩確認か、ステップＤ７２１ではコマンドは休憩開始要求か、ステップＤ７２２ではコマンドは休憩終了要求か、ステップＤ７２３ではコマンドは精算確認か、ステップＤ７２４ではコマンドは精算開始要求か、ステップＤ７２５ではコマンドは精算終了要求か、ステップＤ７２６ではコマンドは計数使用要求か、をそれぞれ判定する。
【０７１１】
カードユニット要求コマンド領域からロードしたコマンドをステップＤ７１３乃至ステップＤ７２６の各処理で判定した結果、全てのステップで判定がＮＯである場合には、ステップＤ７２６からステップＤ７２７に抜ける。そして、ステップＤ７２７でＩＤ送信フラグがセットされているか否かを判定し、ＩＤ送信フラグがセットされていれば、ステップＤ７２８で遊技機ＩＤ送信処理を行う。これにより、主制御ＩＤ及び払出ＩＤがカードユニット１５に送信されることになる。ステップＤ７２８を経ると、ステップＤ７２９へ進む。
一方、ステップＤ７２７でＩＤ送信フラグがセットされていなければ、ステップＤ７２８をジャンプしてステップＤ７２９へ進む。ステップＤ７２９へ進むと、カードユニット受信済みフラグをクリアした後、リターンする。
【０７１２】
また、上記ステップＤ７１１でカードユニットコマンドの受信がなければ、上述したようにステップＤ７３０に分岐し、ステップＤ７３０でカードユニットコマンド受信監視タイマが「０」でなければ「−１」更新する。これにより、カードユニットコマンド受信監視タイマがカウントされていく。次いで、ステップＤ７３１でカードユニットコマンド受信監視タイマの値がゼロになったか否かを判定し、ゼロになっていなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。そして、そして、カードユニットコマンドの受信がない状態で、カードユニットコマンド受信監視タイマの値がゼロ（カウントアップ）になれば（ステップＤ７３１の判定がＹＥＳになれば）、ステップＤ７３２でカードユニットコマンド受信異常フラグをセットしてリターンする。これにより、カードユニットコマンドがカードユニットコマンド受信監視タイマに設定された初期値（ステップＤ７４７で設定される）の範囲内で受信されない場合には、カードユニットコマンド受信異常フラグがセットされることになる。なお、ステップＤ７３１の判定でＮＯとなり、ルーチンを繰り返す過程で、カードユニットコマンドが受信済みになると、ステップＤ７１１の判定がＹＥＳとなってステップＤ７１２に進むので、カードユニットコマンド受信異常フラグはセットされない。
【０７１３】
次に、ステップＤ７１３乃至ステップＤ７２６の各処理で判定結果がＹＥＳとなる場合について説明する。
まず、ステップＤ７１３でコマンドがリカバリ要求であれば、ステップＤ７３３に分岐してリカバリ応答処理（リカバリ情報を通知する処理：詳細は後述）を行った後、ステップＤ７４７に進む。
ステップＤ７１４でコマンドがリカバリ詳細要求であれば、ステップＤ７３４に分岐してリカバリ詳細応答処理（リカバリの詳細情報を通知する処理：詳細は後述）を行った後、ステップＤ７４７に進む。
ステップＤ７１５でコマンドが通信開始要求であれば、ステップＤ７３５に分岐して通信開始応答処理（払出制御装置２３０の通信開始を通知する処理：詳細は後述）を行った後、ステップＤ７４７に進む。
ステップＤ７１６でコマンドが通信終了要求であれば、ステップＤ７３６に分岐して通信終了応答処理（払出制御装置２３０の通信の終了を通知する処理：詳細は後述）を行った後、ステップＤ７４７に進む。
ステップＤ７１７でコマンドが状態情報要求であれば、ステップＤ７３７に分岐して状態情報応答処理（遊技機の状態情報を通知する処理：詳細は後述）を行った後、ステップＤ７４７に進む。
ステップＤ７１８でコマンドがカード挿入通知であれば、ステップＤ７３８に分岐してカード挿入応答処理（カード挿入通知の受信を通知する処理：詳細は後述）を行った後、ステップＤ７４７に進む。
ステップＤ７１９でコマンドがカード返却通知であれば、ステップＤ７３９に分岐してカード返却応答処理（カード返却通知の受信を通知する処理：詳細は後述）を行った後、ステップＤ７４７に進む。
【０７１４】
ステップＤ７２０でコマンドが休憩確認であれば、ステップＤ７４０に分岐して休憩確認応答処理（休憩確認結果（休憩可能かどうか）を通知する処理：詳細は後述）を行った後、ステップＤ７４７に進む。
ステップＤ７２１でコマンドが休憩開始要求であれば、ステップＤ７４１に分岐して休憩開始応答処理（休憩開始を通知する処理：詳細は後述）を行った後、ステップＤ７４７に進む。
ステップＤ７２２でコマンドが休憩終了要求であれば、ステップＤ７４２に分岐して休憩終了応答処理（休憩終了を通知する処理：詳細は後述）を行った後、ステップＤ７４７に進む。
ステップＤ７２３でコマンドが精算確認であれば、ステップＤ７４３に分岐して精算確認応答処理（精算確認結果（精算可能かどうか）を通知する処理：詳細は後述）を行った後、ステップＤ７４７に進む。
ステップＤ７２４でコマンドが精算開始要求であれば、ステップＤ７４４に分岐して精算開始応答処理（精算開始を通知する処理：詳細は後述）を行った後、ステップＤ７４７に進む。
ステップＤ７２５でコマンドが精算終了要求であれば、ステップＤ７４５に分岐して精算終了応答処理（精算終了を通知する処理：詳細は後述）を行った後、ステップＤ７４７に進む。
ステップＤ７２６でコマンドが計数使用要求であれば、ステップＤ７４６に分岐して計数使用応答処理（計数球の使用（持球数への加算）を通知する処理：詳細は後述）を行った後、ステップＤ７４７に進む。
【０７１５】
上記各ステップＤ７３３乃至ステップＤ７４６からステップＤ７４７に進むと、ステップＤ７４７でカードユニットコマンド受信監視タイマに初期値（例えば、３秒）を設定する。カードユニットコマンド受信監視タイマは、カードユニットコマンドの受信済みか否かを判断するためのもので、カードユニットコマンド受信監視タイマに設定された初期値の範囲内でコマンドが受信されないときは、カードユニットコマンドの受信に異常があると判断されるものである。
次いで、ステップＤ７４８でカードユニットコマンド受信異常フラグをクリアし、その後、ステップＤ７２７に進み、ステップＤ７２７以降は上記同様の処理を行う。
【０７１６】
〔リカバリ応答処理〕
次に、前記カードユニットコマンド送信処理におけるリカバリ応答処理Ｄ７３３を図１４９により説明する。
ここで、実施例１では、払出制御装置２３０とカードユニット１５間の通信が断たれた時に、双方の保存している遊技状態情報（持球数、計数球数、大当り中、確変中、時短中、・・・等）の整合をとるためにリカバリ処理を行う構成である。リカバリ処理は、カードユニット１５からのリカバリ要求に対応した払出制御装置２３０のリカバリ応答処理（ステップＤ７３３）、リカバリ応答に対応したカードユニット１５の処理（図示省略）及びリカバリ詳細要求、リカバリ詳細要求に対応した払出制御装置２３０のリカバリ詳細応答処理（ステップＤ７３４）、リカバリ詳細応答に対応したカードユニット１５の処理（図示省略）により行われる。以下に、まず、リカバリ応答処理の詳細を説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ７６１でカードユニットコマンド保存領域から通番をロードし、ステップＤ７６２で通番を「＋１」更新する。通番は、カードユニット１５から受信したコマンドに対して応答する場合の連続番号のことで、カードユニット１５にコマンドを送信する度に、足していく（インクリメントしていく）ものである。カードユニット１５側でも同様に送信時に通番を「＋１」更新する。通番を確認すれば送受信の抜けがあるかどうかが分かる。なお、通番は例えば１バイト（２５６ビット）構成される。
次いで、ステップＤ７６３に進み、ステップＤ７６２で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。次いで、ステップＤ７６４でリカバリ応答コードのコマンドを設定する。これは、リカバリ要求に対する応答であり、「リカバリ情報を通知」するという意味のコードである。
次いで、ステップＤ７６５に進み、ステップＤ７６４で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、リカバリ応答コマンドがカードユニット１５へ送信される。
【０７１７】
次いで、ステップＤ７６６でカードＩＤ保存領域からカードＩＤをロードする。これは、遊技開始時（カード投入時）にカードユニット１５から送信された遊技カードの固有ＩＤがカードＩＤとして払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３におけるカードＩＤ保存領域に格納されているので、カードＩＤ保存領域からカードＩＤを読み出すものである。また、遊技カードに遊技結果（持球数等）を書き込んで精算する場合に、払出制御装置２３０で保存されていたカードＩＤをカードユニット１５に送ることで、カードユニット１５ではカードＩＤを挿入中の遊技カードＩＤと照合することで、不正を防止するためである。
次いで、ステップＤ７６７に進み、ステップＤ７６６でロードしたデータをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置２３０で保存していた遊技開始時（カード投入時）のカードＩＤが払出制御装置２３０からカードユニット１５へ送信されることになる。
次いで、ステップＤ７６８でカード挿入時刻保存領域からカード挿入時刻をロードする。これは、カードユニット１５のカード投入口２０１に遊技カードを挿入した時刻が払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３におけるカード挿入時刻保存領域に格納されているので、カード挿入時刻保存領域からカード挿入時刻を読み出すものである。
次いで、ステップＤ７６９に進み、ステップＤ７６８でロードしたデータをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、カード挿入時刻が払出制御装置２３０からカードユニット１５へ送信されることになる。
【０７１８】
次いで、ステップＤ７７０で送信コマンド保存領域から前回の最終送信通番をロードする。これは、送信コマンド保存領域には前回の払出制御装置２３０とカードユニット１５の接続時にカードユニット１５へ最後に送信した「状態情報応答」の通番が保存されているので、その前回の最終送信通番を読み出すものである。次いで、ステップＤ７７１に進み、ステップＤ７７０でロードしたデータをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、前回の最終送信通番が払出制御装置２３０からカードユニット１５へ送信されることになる。
このように、リカバリ応答処理では、カードユニット１５からのリカバリ要求に対応して、遊技開始時に保存したカードＩＤとカード挿入時刻及び前回カードユニット１５へ送信した「状態情報応答」の最終通番をカードユニット１５へ送信する処理を行う。
なお、カードユニット１５では、このリカバリ応答を受けて、カードＩＤとカード挿入時刻を自身のものと比較しＯＫならば、「状態情報応答」の最終通番から自身が保存している状態情報をチェックし、一致していなければ、リカバリ詳細要求を行う。一致していればリカバリ詳細要求を行わない。
また、カードＩＤと挿入時刻が自身のものと異なる場合は、遊技者が異なる或いは不正の可能性があるので、リカバリ詳細要求を行わない。リカバリ詳細要求では、払出制御装置２３０へ送信した最終通番と払出制御装置２３０が受信していない持球数への加算数等が送られる。
【０７１９】
〔リカバリ詳細応答処理〕
次に、前記カードユニットコマンド送信処理におけるリカバリ詳細応答処理Ｄ７３４を図１５０により説明する。この処理は、前述のようにカードユニット１５からのリカバリ詳細要求に対応して行われるものである。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ７８１でカードユニットコマンド保存領域から加算球数をロードし、ステップＤ７８２で「持球数＋加算球数」を新たな「持球数」とする。加算球数とは、球貸や計数球使用により持球数へ加算するデータであり、払出制御装置２３０が受信できなかった分に相当する。
次いで、ステップＤ７８３でカードユニットコマンド保存領域から通番をロードし、ステップＤ７８４で通番を「＋１」更新する。通番は、カードユニット１５から受信したコマンドに対して応答する場合の連続番号のことで、カードユニット１５にコマンドを送信する度に、足していくものである。
【０７２０】
次いで、ステップＤ７８５に進み、ステップＤ７８４で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット１５へ送信されることになる。次いで、ステップＤ７８６でリカバリ詳細応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット１５から払出制御装置２３０へ送信されてきたコマンドが「リカバリ詳細要求」であるので、その応答として「リカバリの詳細情報を通知」を意味するリカバリ詳細応答コマンドを設定することになる。
次いで、ステップＤ７８７に進み、ステップＤ７８６で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置２３０からカードユニット１５へリカバリ詳細応答コマンドが送信されることになる。
次いで、ステップＤ７８８に進み、前回遊技機情報として保存してある各種リカバリ用情報をロードし、カードユニット送信バッファに書き込む。これにより、前回遊技機情報として保存してある各種リカバリ用情報が払出制御装置２３０からカードユニット１５へ送信されることになる。
次いで、ステップＤ７８９に進み、最新遊技機情報として各種リカバリ用情報を生成し、カードユニット送信バッファに書き込む。これにより、最新遊技機情報として生成された各種リカバリ用情報が払出制御装置２３０からカードユニット１５へ送信されることになる。ステップＤ７８９を経ると、リターンする。なお、カードユニット１５では、このリカバリ詳細応答を受けて自身の保存している情報を最新の遊技機情報に更新する。
【０７２１】
このように、図１４９のリカバリ応答処理と、図１５０のリカバリ詳細応答処理とを実行することにより、通信異常等で払出制御装置２３０とカードユニット１５との間で正常に通信できなかった時にカードユニット１５と払出制御装置２３０とのデータの整合をとるリカバリ処理が行われる。
リカバリは２段階で行われ、第１段階は図１４９のリカバリ応答処理であり、この第１段階の処理により、データのリカバリを行う条件が確認される。これにはリカバリ要求とリカバリ応答とがある。
そして、カードユニット１５側の処理では、リカバリ要求を払出制御装置２３０へ送信する。上記に対する払出制御装置２３０の応答処理として、払出制御装置２３０はリカバリ応答をカードユニット１５へ送信し、ここでのリカバリ応答はカードユニット１５への前回最終送信通番と保存したカードＩＤと挿入時刻とが含まれる。
第２段階は図１５０のリカバリ詳細応答処理であり、この第２段階の処理では、データのリカバリを行う条件がＯＫであれば、データのリカバリが行われる。これにはリカバリ詳細要求とリカバリ詳細応答とがある。
カードユニット１５側の処理では、リカバリ詳細要求を払出制御装置２３０へ送信する。リカバリ詳細要求には、払出制御装置２３０への前回最終送信通番と持球数への加算球数データが含まれる。そして、上記に対する払出制御装置２３０の応答処理として、払出制御装置２３０はカードユニット１５から受信した加算球数を持球数に加算するとともに、前回送信した各種データと最新の各種データをカードユニット１５へ送信する。このようにして、カードユニット１５と払出制御装置２３０とのデータの整合が取られる。
【０７２２】
また、払出制御装置２３０と遊技制御装置５４との間、及び払出制御装置２３０とカードユニット１５との間においては、上記のリカバリ応答処理及びリカバリ詳細応答処理をはじめとして図１４７に示すフローチャートの他の処理も含めて、双方で暗号化通信が行われる。
したがって、遊技価値情報（例えば、計数球情報）などの不正の対象となる情報を暗号化して送受信することにより、この情報が通信ラインや通信端子等から不正に読み出されたり書きかえられたりすることによる不正を防止することができる。
【０７２３】
〔通信開始応答処理〕
次に、前記カードユニットコマンド送信処理における通信開始応答処理Ｄ７３５を図１５１により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＤ８０１でカードユニットコマンド保存領域から通番をロードし、ステップＤ８０２で通番を「＋１」更新する。通番の機能は前述した通りである。なお、他のフローチャートにおいても、通番の機能は同様である。
次いで、ステップＤ８０３に進み、ステップＤ８０２で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット１５へ送信されることになる。
次いで、ステップＤ８０４で通信開始応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット１５から払出制御装置２３０へ送信されてきたコマンドが「通信開始要求」であるので、その応答として「払出制御装置の通信開始を通知」を意味する通信開始応答コマンドを設定することになる。
次いで、ステップＤ８０５に進み、ステップＤ８０４で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置２３０からカードユニット１５へ通信開始応答コマンドが送信されることになる。ステップＤ８０５を経ると、リターンする。
【０７２４】
〔通信終了応答処理〕
次に、前記カードユニットコマンド送信処理における通信終了応答処理Ｄ７３６を図１５２により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＤ８１１でカードユニットコマンド保存領域から通番をロードし、ステップＤ８１２で通番を「＋１」更新する。通番の機能は前述した通りである。
次いで、ステップＤ８１３に進み、ステップＤ８１２で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット１５へ送信されることになる。
次いで、ステップＤ８１４で通信終了応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット１５から払出制御装置２３０へ送信されてきたコマンドが「通信終了要求」であるので、その応答として「払出制御装置の通信の終了を通知」を意味する通信終了応答のコマンドを設定することになる。
次いで、ステップＤ８１５に進み、ステップＤ８１４で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置２３０からカードユニット１５へ通信終了応答コマンドが送信されることになる。ステップＤ８１５を経ると、リターンする。
【０７２５】
〔状態情報応答処理〕
次に、前記カードユニットコマンド送信処理における状態情報応答処理Ｄ７３７を図１５３により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＤ８２１でカードユニットコマンド保存領域からＣＵ（カードユニット）状態情報をロードした後、ステップＤ８２２に進み、ステップＤ８１１でロードしたデータをＣＵ（カードユニット）状態情報領域にセーブする。ステップＤ８２３でカードユニットコマンド保存領域から加算球数をロードし、ステップＤ８２４で「持球数＋加算球数」を新たな「持球数」とする。加算球数とは、球貸や計数球使用により持球数へ加算するデータである。
次いで、ステップＤ８２５でカードユニットコマンド保存領域からＣＵ（カードユニット）エラー状態情報をロードする。次いで、ステップＤ８２６に進み、ステップＤ８２５でロードしたデータをＣＵ（カードユニット）エラー状態情報領域にセーブする。
次いで、ステップＤ８２７でカードユニットコマンド保存領域から通番をロードし、ステップＤ８２８で通番を「＋１」更新する。通番の機能は前述した通りである。
【０７２６】
次いで、ステップＤ８２９に進み、ステップＤ８２８で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット１５へ送信されることになる。次いで、ステップＤ８３０で状態情報応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット１５から払出制御装置２３０へ送信されてきたコマンドが「状態情報要求」であるので、その応答として「遊技機の状態情報を通知」を意味する状態情報応答コマンドを設定することになる。
次いで、ステップＤ８３１に進み、ステップＤ８３０で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置２３０からカードユニット１５へ状態情報応答コマンドが送信されることになる。
次いで、ステップＤ８３２に進み、応答コマンドとして各種遊技機状態情報を生成し、カードユニット送信バッファに書き込む。これにより、応答コマンドとして生成された各種遊技機状態情報が払出制御装置２３０からカードユニット１５へ送信されることになる。次いで、ステップＤ８３３に進み、送信した応答コマンドを全て保存する。ステップＤ８３３を経ると、リターンする。
【０７２７】
〔カード挿入応答処理〕
次に、前記カードユニットコマンド送信処理におけるカード挿入応答処理Ｄ７３８を図１５４により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＤ８４１でカードユニットコマンド保存領域からカードＩＤをロードした後、ステップＤ８４２に進み、ステップＤ８４１でロードしたデータをカードＩＤ保存領域にセーブする。次いで、ステップＤ８４３でカードユニットコマンド保存領域からカード挿入時刻をロードした後、ステップＤ８４４に進み、ステップＤ８４３でロードしたデータをカード挿入時刻保存領域にセーブする。
次いで、ステップＤ８４５でカードユニットコマンド保存領域から通番をロードし、ステップＤ８４６で通番を「＋１」更新する。通番の機能は前述した通りである。
【０７２８】
次いで、ステップＤ８４７に進み、ステップＤ８４６で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット１５へ送信されることになる。次いで、ステップＤ８４８でカード挿入応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット１５から払出制御装置２３０へ送信されてきたコマンドが「カード挿入通知」であるので、その応答として「カード挿入通知の受信を通知」を意味するカード挿入応答コマンドを設定することになる。
次いで、ステップＤ８４９に進み、ステップＤ８４８で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置２３０からカードユニット１５へカード挿入応答コマンドがカードユニット１５へ送信されることになる。ステップＤ８４９を経ると、リターンする。
【０７２９】
〔カード返却応答処理〕
次に、前記カードユニットコマンド送信処理におけるカード返却応答処理Ｄ７３９を図１５５により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＤ８６１でカードユニットコマンド保存領域から通番をロードし、ステップＤ８６２で通番を「＋１」更新する。通番の機能は前述した通りである。次いで、ステップＤ８６３に進み、ステップＤ８６２で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット１５へ送信されることになる。
次いで、ステップＤ８６４でカード返却応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット１５から払出制御装置２３０へ送信されてきたコマンドが「カード返却通知」であるので、その応答として「カード返却通知の受信を通知」を意味するカード返却応答コマンドを設定することになる。
次いで、ステップＤ８６５に進み、ステップＤ８６４で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置２３０からカードユニット１５へカード返却応答コマンドが送信されることになる。
【０７３０】
次いで、ステップＤ８６６でカードユニットコマンド保存領域からカードＩＤをロードした後、ステップＤ８６７に進み、ステップＤ８６６でロードしたデータをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、ロードしたカードＩＤがカードユニット１５へ送信されることになる。
次いで、ステップＤ８６８でカード挿入時刻保存領域からカード挿入時刻をロードした後、ステップＤ８６９に進み、ステップＤ８６８でロードしたデータをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、ロードしたカード挿入時刻がカードユニット１５へ送信されることになる。
次いで、ステップＤ８７０でカード抜き取り待ち中フラグをセットし、その後、リターンする。
【０７３１】
〔休憩確認応答処理〕
次に、前記カードユニットコマンド送信処理における休憩確認応答処理Ｄ７４０を図１５６により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＤ８８１でカードユニットコマンド保存領域から通番をロードし、ステップＤ８８２で通番を「＋１」更新する。通番の機能は前述した通りである。次いで、ステップＤ８８３に進み、ステップＤ８８２で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット１５へ送信されることになる。
次いで、ステップＤ８８４で休憩確認応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット１５から払出制御装置２３０へ送信されてきたコマンドが「休憩確認」であるので、その応答として「休憩確認結果（休憩可能かどうか）を通知」を意味する休憩確認応答コマンドを設定することになる。
次いで、ステップＤ８８５に進み、ステップＤ８８４で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置２３０からカードユニット１５へ休憩確認応答コマンドが送信されることになる。
【０７３２】
次いで、ステップＤ８８６乃至ステップＤ８９２の各処理で、以下の判定を行う。
すなわち、ステップＤ８８６で精算処理中か、ステップＤ８８７で計数スイッチオンタイマ＝０でないか、ステップＤ８８８でエラー／不正発生中か。ステップＤ８８９で盤面に球ありか、ステップＤ８９０でタッチセンサ１７４がオンか、ステップＤ８９１で客待ちデモ中か、ステップＤ８９２で持球数＝０か、という判定をそれぞれ行う。
ステップＤ８８６乃至ステップＤ８９０の各処理で全てＮＯ、ステップＤ８９１でＹＥＳ、ステップＤ８９２でＮＯという判定になると、休憩可能な条件が成立したと判断してステップＤ８９３に進み、休憩可コードのコマンドを設定する。
次いで、ステップＤ８９４に進み、ステップＤ８９３で設定した休憩可コードのコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、休憩可コードのコマンドがカードユニット１５へ送信されることになる。ステップＤ８９４を経ると、リターンする。
【０７３３】
一方、上記ステップＤ８８６乃至ステップＤ８９０の各処理の何れか１つでもＹＥＳの判定であれば、休憩可能な条件が成立していないと判断してステップＤ８９４に進む。また、ステップＤ８９１でＮＯ、ステップＤ８９２でＹＥＳという判定のうち、１つでもそのような判定が成立すると、休憩可能な条件が成立していないと判断してステップＤ８９５に進む。
ステップＤ８９５に進むと、休憩不可コードのコマンドを設定する。次いで、ステップＤ８９４に進み、ステップＤ８９５で設定した休憩不可コードのコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、休憩不可コードのコマンドがカードユニット１５へ送信されることになる。ステップＤ８９４を経ると、リターンする。
【０７３４】
〔休憩開始応答処理〕
次に、前記カードユニットコマンド送信処理における休憩開始応答処理Ｄ７４１を図１５７により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＤ９０１で休憩開始フラグをセットする。次いで、ステップＤ９０２でカードユニットコマンド保存領域から通番をロードし、ステップＤ９０３で通番を「＋１」更新する。通番の機能は前述した通りである。次いで、ステップＤ９０４に進み、ステップＤ９０３で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット１５へ送信されることになる。
次いで、ステップＤ９０５で休憩開始応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット１５から払出制御装置２３０へ送信されてきたコマンドが「休憩開始要求」であるので、その応答として「休憩開始を通知」を意味する休憩開始応答コマンドを設定することになる。
次いで、ステップＤ９０６に進み、ステップＤ９０５で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置２３０からカードユニット１５へ休憩開始応答コマンドが送信されることになる。ステップＤ９０６を経ると、リターンする。
【０７３５】
〔休憩終了応答処理〕
次に、前記カードユニットコマンド送信処理における休憩終了応答処理Ｄ７４２を図１５８により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＤ９１１で休憩終了フラグをセットする。次いで、ステップＤ９１２でカードユニットコマンド保存領域から通番をロードし、ステップＤ９１３で通番を「＋１」更新する。通番の機能は前述した通りである。次いで、ステップＤ９１４に進み、ステップＤ９１３で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット１５へ送信されることになる。
次いで、ステップＤ９１５で休憩終了応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット１５から払出制御装置２３０へ送信されてきたコマンドが「休憩終了要求」であるので、その応答として「休憩終了を通知」を意味する休憩終了応答コマンドを設定することになる。
次いで、ステップＤ９１６に進み、ステップＤ９１５で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置２３０からカードユニット１５へ休憩終了応答コマンドが送信されることになる。ステップＤ９１６を経ると、リターンする。
【０７３６】
〔精算確認応答処理〕
次に、前記カードユニットコマンド送信処理における精算確認応答処理Ｄ７４３を図１５９により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＤ９２１でカードユニットコマンド保存領域から通番をロードし、ステップＤ９２２で通番を「＋１」更新する。通番の機能は前述した通りである。次いで、ステップＤ９２３に進み、ステップＤ９２２で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット１５へ送信されることになる。
次いで、ステップＤ９２４で精算確認応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット１５から払出制御装置２３０へ送信されてきたコマンドが「精算確認」であるので、その応答として「精算確認結果（精算可能かどうか）を通知」を意味する精算確認応答コマンドを設定することになる。
次いで、ステップＤ９２５に進み、ステップＤ９２４で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置２３０からカードユニット１５へ精算確認応答コマンドが送信されることになる。
【０７３７】
次いで、ステップＤ９２６乃至ステップＤ９３４の各処理で、以下の判定を行う。
すなわち、ステップＤ９２６で休憩処理中か、ステップＤ９２７で計数スイッチオンタイマ＝０でないか、ステップＤ９２８でエラー／不正発生中か。ステップＤ９２９で盤面に球ありか、ステップＤ９３０でタッチセンサ１７４がオンか、ステップＤ９３１で球の発射強度は所定値以上か、ステップＤ９３２で客待ちデモ中か、ステップＤ９３３で持球数＝０か、ステップＤ９３４で計数球数＝０か、という判定をそれぞれ行う。
ステップＤ９２６乃至ステップＤ９３１の各処理で全てＮＯ、ステップＤ９３２でＹＥＳ、ステップＤ９３３でＹＥＳ、ステップＤ９３４でＮＯという判定になると、精算可能な条件が成立したと判断してステップＤ９３５に進み、精算可コードのコマンドを設定する。
精算可能な条件の成立では、持球数又は計数球数が残存していればよい。例えば、持球数がゼロで計数球数がゼロでない場合でもよい。これは、遊技者が遊技ゲームで獲得した持球数を全て計数して計数球数に移動することがあるので、そのような状況に対応させるためである。また、ステップＤ９３１で球の発射強度は所定値以上でないことが精算可能な条件の１つとしているのは、遊技者が遊技終了後に、発射ボリューム１７１を初期位置に戻した場合に、精算可能としているためである。
次いで、ステップＤ９３６に進み、ステップＤ９３５で設定した精算可コードのコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、精算可コードのコマンドがカードユニット１５へ送信されることになる。ステップＤ９３６を経ると、リターンする。
【０７３８】
一方、上記ステップＤ９２６乃至ステップＤ９３１の各処理の何れか１つでもＹＥＳの判定であれば、精算可能な条件が成立していないと判断してステップＤ９３７に進む。また、ステップＤ９３２でＮＯ、ステップＤ９３４でＹＥＳという判定のうち、１つでもそのような判定が成立すると、精算可能な条件が成立していないと判断してステップＤ９３７に進む。
ステップＤ９３７に進むと、精算不可コードのコマンドを設定する。次いで、ステップＤ９３６に進み、ステップＤ９３７で設定した精算不可コードのコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、精算不可コードのコマンドがカードユニット１５へ送信されることになる。ステップＤ９３６を経ると、リターンする。
また、上記ステップＤ９３３で持球数＝０でないときは、ステップＤ９３４をジャンプしてステップＤ９３５に進み、精算可コードのコマンドを設定する。したがって、持球数＝０でないとき、すなわち持球数があるときは精算可能である。
【０７３９】
〔精算開始応答処理〕
次に、前記カードユニットコマンド送信処理における精算開始応答処理Ｄ７４４を図１６０により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＤ９４１で精算開始フラグをセットする。次いで、ステップＤ９４２でカードユニットコマンド保存領域から通番をロードし、ステップＤ９４３で通番を「＋１」更新する。通番の機能は前述した通りである。次いで、ステップＤ９４４に進み、ステップＤ９４３で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット１５へ送信されることになる。
次いで、ステップＤ９４５で精算開始応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット１５から払出制御装置２３０へ送信されてきたコマンドが「精算開始要求」であるので、その応答として「精算開始を通知」を意味する精算開始応答コマンドを設定することになる。
次いで、ステップＤ９４６に進み、ステップＤ９４５で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置２３０からカードユニット１５へ精算開始応答コマンドが送信されることになる。ステップＤ９４６を経ると、リターンする。
【０７４０】
〔精算終了応答処理〕
次に、前記カードユニットコマンド送信処理における精算終了応答処理Ｄ７４５を図１６１により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＤ９５１で精算終了フラグをセットする。次いで、ステップＤ９５２でカードユニットコマンド保存領域から通番をロードし、ステップＤ９５３で通番を「＋１」更新する。通番の機能は前述した通りである。次いで、ステップＤ９５４に進み、ステップＤ９５３で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット１５へ送信されることになる。
次いで、ステップＤ９５５で精算終了応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット１５から払出制御装置２３０へ送信されてきたコマンドが「精算終了要求」であるので、その応答として「精算終了を通知」を意味する精算終了応答コマンドを設定することになる。
次いで、ステップＤ９５６に進み、ステップＤ９４５で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置２３０からカードユニット１５へ精算終了応答コマンドが送信されることになる。ステップＤ９５６を経ると、リターンする。
【０７４１】
〔計数使用応答処理〕
次に、前記カードユニットコマンド送信処理における計数使用応答処理Ｄ７４６を図１６２により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＤ９６１で計数使用コマンド受信済みフラグをセットする。これは、カードユニット１５から計数使用要求のコマンドを受信した場合の応答であるから、計数使用コマンド受信済みフラグをセットするものである。
次いで、ステップＤ９６２でカードユニットコマンド保存領域から通番をロードし、ステップＤ９６３で通番を「＋１」更新する。通番の機能は前述した通りである。次いで、ステップＤ９６４に進み、ステップＤ９６３で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット１５へ送信されることになる。
次いで、ステップＤ９６５で計数使用応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット１５から払出制御装置２３０へ送信されてきたコマンドが「計数使用要求」であるので、その応答として「計数球の使用（持球数への加算）を通知」を意味する計数使用応答コマンドを設定することになる。
次いで、ステップＤ９６６に進み、ステップＤ９６５で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置２３０からカードユニット１５へ計数使用応答コマンドが送信されることになる。ステップＤ９６６を経ると、リターンする。
【０７４２】
〔遊技機ＩＤ送信処理〕
次に、前記カードユニットコマンド送信処理における遊技機ＩＤ送信処理Ｄ７２８を図１６３により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＤ９７１でＩＤ送信スタートコードをカードユニット送信バッファに書き込む。ＩＤ送信スタートコードは、これから送る情報がＩＤであることを示すためのスタート（開始）情報である。これにより、ＩＤ送信スタートコードがカードユニット１５へ送信されることになる。また、カードユニット１５ではＩＤ送信スタートコードを受信することで、これから送られてく情報がＩＤであることが分かる。
次いで、ステップＤ９７２で主制御チップのチップ識別コードをカードユニット送信バッファに書き込む。主制御チップのチップ識別コードは、次に続くコマンド群が遊技制御装置５４における主制御チップの情報の区分であることを示すコードである。これにより、主制御チップのチップ識別コードがカードユニット１５へ送信されることになる。
次いで、ステップＤ９７３で主制御ＩＤ保存領域の先頭アドレスを設定する。主制御ＩＤ保存領域は主制御ＩＤにおける複数のデータ（例えば、チップＩＤ，メーカコード、製品コード等のデータ）を保存可能なように領域がアドレスで区分可能に構成されており、遊技制御装置５４から受信した主制御ＩＤの複数のデータが順次主制御ＩＤ保存領域に格納されていくので、それらのデータをロードするためのアドレスを先頭から設定していくものである。
【０７４３】
次いで、ステップＤ９７４に進み、ステップＤ９７３で設定された先頭アドレスに対応する主制御ＩＤ保存領域に格納されている主制御ＩＤの１つのデータをロードする。例えば、主制御ＩＤの複数のデータがチップＩＤ，メーカコード、製品コード等から構成されており、これらのデータが主制御ＩＤ保存領域にアドレス毎に格納されていれば、例えば先頭アドレスでチップＩＤの格納領域が指定された場合には、当該チップＩＤをロードすることになる。
次いで、ステップＤ９７５に進み、ステップＤ９７４でロードしたデータ（例えば、チップＩＤ）をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、ロードしたデータ（例えば、チップＩＤ）がカードユニット１５へ送信されることになる。
次いで、ステップＤ９７６で主制御ＩＤ保存領域のアドレスを次のアドレスに更新する。これにより、主制御ＩＤの複数のデータのうち、次のアドレスのデータが指定されることになる。
【０７４４】
次いで、ステップＤ９７７で全てのデータを送信完了したか否かを判定する。これは、主制御ＩＤが複数のデータ（例えば、チップＩＤ，メーカコード、製品コード等）から構成されているので、これら複数のデータの全てをカードユニット１５に送信完了したかを判断するものである。ステップＤ９７７で全てのデータを送信完了していなければ、ステップＤ９７４に戻ってル−プを繰り返し、全てのデータを送信完了すると、すなわち、主制御ＩＤの複数のデータ（例えば、チップＩＤ，メーカコード、製品コード等）の全てを送信完了すると、ステップＤ９７８に抜ける。
このようにして、主制御ＩＤの送信処理が行われる。ステップＤ９７８以降の処理に移ると、払出制御ＩＤの送信処理を行うことになる。
ここで、実施例１では主制御ＩＤの情報は状況によって可変長となるので、上記ステップＤ９７４乃至ステップＤ９７７をル−プする構造にしている。主制御ＩＤの情報として、例えばチップＩＤしかカードユニット１５に送らない場合、あるいはチップＩＤ，メーカコード、製品コードを送る場合等、状況によって送るデータの数が異なることから、主制御ＩＤの情報が状況によって可変長になるので、このような構造としている。
なお、遊技機ＩＤの送信処理では、毎回、主制御ＩＤの全ての情報（例えば、チップＩＤ，メーカコード、製品コード等の全てのデータ）をカードユニット１５に送信する構成にしてもよい。
【０７４５】
ステップＤ９７８に進むと、ステップＤ９７８乃至ステップＤ９８３の処理で払出制御ＩＤを送る処理を実行する。
まず、ステップＤ９７８で払出制御チップのチップ識別コードをカードユニット送信バッファに書き込む。払出制御チップのチップ識別コードは、次に続くコマンド群が払出制御装置２３０における払出制御チップの情報の区分であることを示すコードである。
なお、識別コードとある部分はチップ（例えば、払出制御チップ）から読み出した情報ではなく、区分を示す固定値のコマンドを示す。これにより、払出制御チップのチップ識別コードがカードユニット１５へ送信されることになる。
次いで、ステップＤ９７９で払出制御チップのチップコード（チップＩＤ）をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御チップのチップコード（チップＩＤ）がカードユニット１５へ送信されることになる。
次いで、ステップＤ９８０で払出制御チップのメーカ識別コードをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御チップのメーカ識別コードがカードユニット１５へ送信されることになる。
【０７４６】
次いで、ステップＤ９８１で払出制御チップのメーカコードをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御チップのメーカコードがカードユニット１５へ送信されることになる。
次いで、ステップＤ９８２で払出制御チップの製品識別コードをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御チップの製品識別コードがカードユニット１５へ送信されることになる。
次いで、ステップＤ９８３で払出制御チップの製品コードをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御チップの製品コードがカードユニット１５へ送信されることになる。
このようにして、払出制御ＩＤの送信処理が行われる。
なお、実施例１では払出制御チップの情報につき、全ての情報（チップＩＤ，メーカコード、製品コード）を毎回カードユニット１５に送るような処理を実行しているが、これに限るものではない。例えば、前述の主制御ＩＤと同様にチップＩＤのみ送ることが可能な処理にしてもよい。また、本実施例では、払出制御チップの情報は固定長となっているため、各識別コードをカードユニット１５に送らないような処理にしてもよい。
ステップＤ９８３を経ると、ステップＤ９８４に進んでＩＤ送信フラグをクリアした後、リターンする。
【０７４７】
〔遊技停止信号編集処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における遊技停止信号編集処理Ｄ５９を図１６４により説明する。この処理は、遊技停止信号をオンしたり、遊技停止信号をオフする等の遊技停止信号の編集を行うもので、コマンドではなく、信号の形態をとる指示の処理を行うものである
このルーチンが開始されると、まずステップＤ９９１乃至Ｄ９９６で遊技停止ができる条件（遊技停止条件）が成立しているか判定する処理を行い、遊技停止条件が全て成立していない場合、すなわち、ステップＤ９９１乃至Ｄ９９６の処理で全ての判定結果がＮＯであれば、遊技の続行を阻止して遊技を停止させることはできないと判断して、ステップＤ９９７で遊技停止信号オフの出力データを設定する。これにより、遊技が停止されることはないことになる。ステップＤ９９７を経ると、リターンする。
一方、一つでも遊技停止条件が成立している場合には、すなわち、ステップＤ９９１乃至Ｄ９９６の判定で１つでも遊技の続行を阻止するようなＹＥＳの判定結果が出れば、ステップＤ９９８に分岐して遊技停止信号オンの出力データを設定する。これにより、遊技が停止されることになる。ステップＤ９９８を経ると、リターンする。
【０７４８】
ここで、遊技停止条件には次の６個の条件がある。即ち、精算処理中でないこと（ステップＤ９９１で判定）、休憩処理中でないこと（ステップＤ９９２で判定）、認証エラー発生中でないこと（ステップＤ９９３で判定）、通信異常発生中でないこと（ステップＤ９９４で判定）、ガラス枠５が開放中でないこと（ステップＤ９９５で判定）、及び本体枠（前面枠４）が開放中でないこと（ステップＤ９９６で判定）がある。
なお、精算処理中であるか否かの判定は、例えば前述のステップＤ５５３でセットされる精算中フラグを参照して行えばよい。また、認証エラー発生中か否かの判定は、遊技機ＩＤをカードユニット１５へ送信後、例えば外部管理装置９１における照合結果を受信するが、その照合結果がＯＫかＮＧかにより判定する。
ステップＤ９９４の通信異常とは、払出制御装置２３０と遊技制御装置５４との間の通信が異常（例えば２００ｍｓ毎の通信ができない状態）の場合に通信異常と判断するとともに、払出制御装置２３０とカードユニット１５の間の通信が異常（例えば２００ｍｓ毎の通信ができない状態）の場合にも通信異常と判断する。すなわち、払出制御装置２３０は、払出制御装置２３０と遊技制御装置５４の間の通信異常時又は、払出制御装置２３０とカードユニット１５の間の通信異常時に遊技停止信号を遊技制御装置５４へ送信する。
遊技制御装置５４は払出制御装置２３０から遊技停止信号を受信すると、遊技停止する処理を行う。
なお、上記とは別に、遊技制御装置５４は払出制御装置２３０との間の双方向暗号化通信の異常を検出すると、遊技を停止する（入賞口スイッチ監視処理、特図ゲーム処理及び普図ゲーム処理を停止）。ただし、遊技中に関する処理のうち、入賞口スイッチ監視処理、特図ゲーム処理、普図ゲーム処理が行われないことになるが、その他の遊技中に関する処理は行われる。
したがって、遊技制御装置５４と払出制御装置２３０との間の双方向の暗号化通信において、遊技制御装置５４側と払出制御装置２３０側のどちら側の原因で通信の不具合があっても遊技制御装置５４にて遊技停止が行われるので、持球数データ等が正常でなくなるおそれをなくし、セキュリティを高めることができる。
【０７４９】
Ｈ．暗号化通信及び遊技機ＩＤ照合の処理
次に、暗号化通信及び遊技機ＩＤ照合の処理について、図１６５〜図１８０により説明する。
本実施例では、遊技制御装置５４と払出制御装置２３０との間、及び払出制御装置２３０とカードユニット１５との間は双方で暗号化通信が行われるようになっているとともに、遊技機ＩＤを外部管理装置９１で照合するようになっており、以下では、これらの処理について説明する。
なお、暗号化通信及び遊技機ＩＤ照合の処理は各装置（例えば、遊技制御装置５４、払出制御装置２３０、カードユニット１５、カード管理装置８１、外部管理装置９１等）に予めＣＰＵの機能として設定されているものを利用しており、前述したような遊技制御装置の処理（図２１〜図１０４）や払出制御装置２３０の処理（図１０５〜図１６４）のようなユーザプログラムとは別のものである。
ここで、暗号化通信及び遊技機ＩＤ照合の処理を実行するフローチャートについては、ステップ番号として「ステップＥ」を用いて説明する。
【０７５０】
〔払出送信データ暗号化処理〕
まず、遊技制御装置５４の払出送信データ暗号化処理を図１６５により説明する。
この払出送信データ暗号化処理は、送信データを払出制御装置２３０へ暗号化して送信する処理である。
ルーチンが開始すると、ステップＥ１で払出送信バッファから送信データをロードする。なお、払出送信バッファには他の処理で、例えば下記のような具体的な送信データが予め保存されている。
ここで、送信データとしては、例えば主ＩＤ、認証完了情報、遊技情報（種別情報及び賞球情報）、遊技状態情報がある。
次いで、ステップＥ２で主基板認証済みか否かを判定する。これは、遊技制御装置５４の主ＩＤを含む遊技機ＩＤが既に外部管理装置９１によって照合されて、照合ＯＫとなって認証済みかを判断するものである。本実施例では、パチンコ機１の電源投入時に遊技制御装置５４の主ＩＤを含む遊技機ＩＤを払出制御装置２３０、カードユニット１５、カード管理装置８１を順次介して外部管理装置９１にて照合し、その照合結果を逆のルートで遊技制御装置５４が受信する構成であるので、遊技制御装置５４が既に遊技機ＩＤの照合結果ＯＫを受信していれば、ステップＥ２の判定結果はＹＥＳとなり、遊技機ＩＤの照合結果ＯＫを受信していないか又は照合結果ＮＧの何れかの場合には、ステップＥ２の判定結果はＮＯとなる。
【０７５１】
ステップＥ２で主基板認証済みでなければ、ステップＥ３に進み、送信データを暗号鍵Ａで暗号化する。ここで、暗号鍵Ａ及び暗号化／復号化アルゴリズムは各装置（すなわち、遊技制御装置５４、払出制御装置２３０、カードユニット１５、カード管理装置８１、外部管理装置９１）に予め備えられているものであり、各装置では自身に予め備えられている暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いて他の装置から送られてきたＩＤを受信するとともに、自身のＩＤを予め備えられている暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いて、他の装置へ送信する構成である。
次いで、ステップＥ４に進み、暗号鍵Ａで暗号化したデータを払出制御基板（払出制御装置２３０）へ送信する。ここでは、シリアルポートを使用し、シリアル通信で暗号鍵Ａで暗号化したデータが払出制御装置２３０へ送信されることになる。ステップＥ４を経ると、リターンする。
【０７５２】
一方、ステップＥ２で主基板認証済みであれば、ステップＥ５に進み、送信データを暗号鍵Ｘで暗号化する。ここで、暗号鍵Ｘは遊技店における各台毎に異なる暗号鍵が生成されるもので、遊技機（パチンコ機１）内（遊技制御装置５４（主基板）と払出制御装置２３０（払出制御基板）間）及び遊技機（パチンコ機１）とカードユニット１５との間の通信には、台毎に異なる暗号鍵Ｘによる暗号化通信を用いて情報が送受信される構成である。また、暗号鍵Ｘは遊技機ＩＤの照合結果がＯＫのときに外部管理装置９１から暗号鍵Ｘ用データとしてカード管理装置８１に与えられ、カード管理装置８１で暗号鍵Ｘ用データに基づいて各台毎の暗号鍵Ｘを生成し各台へ送られる。暗号鍵Ｘに関する暗号化／復号化のアルゴリズムは基本的に暗号鍵Ａの場合と同じである。
したがって、ステップＥ５では暗号鍵Ｘにより所定のアルゴリズムで送信データを暗号化する。
次いで、ステップＥ６に進み、暗号鍵Ｘで暗号化したデータを払出制御基板（払出制御装置２３０）へ送信する。ここでは、シリアルポートを使用し、シリアル通信で暗号鍵Ｘで暗号化したデータが払出制御装置２３０へ送信されることになる。ステップＥ６を経ると、リターンする。
【０７５３】
このように、主基板認証済みでなければ、送信データが暗号鍵Ａで暗号化されて払出制御装置２３０へ送信され、主基板認証済みであれば、送信データが暗号鍵Ｘで暗号化されて払出制御装置２３０へ送信される。
したがって、主基板認証済みのときは、送信データが台毎に異なる暗号鍵Ｘによって暗号化されて払出制御装置２３０へ送信されるので、よりセキュリティを高く保つことができる。
【０７５４】
〔払出受信データ復号化処理〕
次に、遊技制御装置５４の払出受信データ復号化処理を図１６６により説明する。
この払出受信データ復号化処理は、払出制御装置２３０から受信したデータ（例えば、暗号化されているＩＤ照合結果や暗号鍵Ｘ、遊技機枠情報等）を遊技制御装置５４で復号化する処理である。
ルーチンが開始すると、ステップＥ１１で払出受信バッファから受信データをロードする。なお、払出受信バッファには他の処理で例えば、払出制御装置２３０から受信したデータが保存されている。
ここで、受信データとしては、例えば認証完了情報、遊技機枠情報、リカバリ情報がある。
次いで、ステップＥ１２で主基板認証済みか否かを判定する。ステップＥ１２で主基板認証済みでなければ、ステップＥ１３に進み、受信データを暗号鍵Ａで復号化する。
ここで、暗号鍵Ａ及び暗号化／復号化アルゴリズムは各装置（すなわち、遊技制御装置５４、払出制御装置２３０、カードユニット１５、カード管理装置８１、外部管理装置９１）に予め備えられているものであり、各装置では自身に予め備えられている暗号鍵Ａを使用して受信データを復号化することが行われる。
次いで、ステップＥ１４に進み、暗号鍵Ａで復号化したデータを所定の領域（ＲＡＭ１１３の所定の領域。以下、同様）にセーブする。ステップＥ１４を経ると、リターンする。
【０７５５】
一方、ステップＥ１２で主基板認証済みであれば、ステップＥ１５に進み、受信データを暗号鍵Ｘで復号化する。ここで、暗号鍵Ｘは遊技店における各台毎に異なる暗号鍵が生成されるもので、遊技機（パチンコ機１）内（遊技制御装置５４（主基板）と払出制御装置２３０（払出制御基板）間）及び遊技機（パチンコ機１）とカードユニット１５との間の通信には、台毎に異なる暗号鍵Ｘによる暗号化通信を用いて情報が送受信される構成であり、暗号鍵Ｘは遊技機ＩＤの照合結果がＯＫのときに外部管理装置９１から暗号鍵Ｘ用データとしてカード管理装置８１に与えられ、カード管理装置８１で暗号鍵Ｘ用データに基づいて各台毎の暗号鍵Ｘを生成し各台へ送られる。暗号鍵Ｘに関する暗号化／復号化のアルゴリズムは基本的に暗号鍵Ａの場合と同じである。
したがって、ステップＥ１５では暗号鍵Ｘにより所定のアルゴリズムで送信データを暗号化する。
次いで、ステップＥ１６に進み、暗号鍵Ｘで復号化したデータを所定の領域（ＲＡＭ１１３の所定の領域）にセーブする。ステップＥ１６を経ると、リターンする。
【０７５６】
このように、主基板認証済みでなければ、受信データが暗号鍵Ａで復号化されて所定の領域にセーブされ、主基板認証済みであれば、受信データが暗号鍵Ｘで復号化されて所定の領域にセーブされる。
したがって、主基板認証済みのときは、受信データが台毎に異なる暗号鍵Ｘによって復号化されて所定の領域にセーブされるので、よりセキュリティを高く保つことができる。
【０７５７】
〔認証結果対応処理（主）〕
次に、遊技制御装置５４の認証結果対応処理（主）を図１６７により説明する。
この認証結果対応処理（主）は、遊技機ＩＤの認証結果に応じて遊技制御装置５４が必要な処理を行うものである。
ルーチンが開始すると、ステップＥ２１で認証結果がＯＫか否かを判定する。
ここで、本実施例では、例えばパチンコ機１の電源投入時に遊技制御装置５４の主ＩＤを含む遊技機ＩＤを払出制御装置２３０、カードユニット１５、カード管理装置８１を順次介して外部管理装置９１にて照合し、その照合結果を逆のルートで遊技制御装置５４が受信する構成であるので、ステップＥ２１の処理は遊技制御装置５４が払出制御装置２３０から遊技機ＩＤの認証結果を受信済みで、その認証結果がＯＫかどうかを判定するものである。
なお、遊技機ＩＤの認証を行う場合をまとめると、下記の通りである。
（ａ）パチンコ機１の電源投入時
初めての認証となるパチンコ機１の電源投入時の認証は、外部管理装置９１で遊技機ＩＤが正規か否かを照合して認証を行う。
（ｂ）電源投入時の認証（１回目の認証）がＯＫの後は、カード管理装置８１で遊技機ＩＤが正規か否かを照合して認証を行う。
（ｃ）遊技中の認証は、カードユニット１５で遊技機ＩＤが正規か否かを照合して認証を行う。
ここで遊技機ＩＤの認証について補足すると、本実施例では、外部管理装置９１は遊技機ＩＤの他、カードユニットＩＤ、カード管理装置ＩＤ（ホールＩＤ）も合わせて照合を行うようにしている。そして、これら全てのＩＤがＯＫの場合に、照合結果ＯＫとなる。前述の遊技機ＩＤの認証がＯＫとは、遊技機ＩＤ、カードユニットＩＤ、カード管理装置ＩＤ（ホールＩＤ）全ての照合結果がＯＫの場合である。また、遊技機ＩＤの認証がＮＧとは、遊技機ＩＤ、カードユニットＩＤ、カード管理装置ＩＤ（ホールＩＤ）の何れか一つでもＮＧの場合である（この概念は以下、同様）。
なお、外部管理装置９１で遊技機ＩＤのみを照合するシステムでもよい。このようなシステムであっても、遊技機が正規のものであることが判定できるので、所定のセキュリティは保たれる。
【０７５８】
ステップＥ２１の判定は、上記（ａ）乃至（ｃ）の全てのケースを含むものである。ステップＥ２１で認証結果がＯＫであれば、ステップＥ２２に進み、認証結果（ＯＫ）を認証結果保存領域（例えば、ＲＡＭ１１３の所定領域）にセーブする。
次いで、ステップＥ２３で新しい暗号鍵を受信したか否かを判定する。初めての遊技機ＩＤの認証ＯＫの場合には、暗号鍵Ｘが外部管理装置９１から暗号鍵Ｘ用データとしてカード管理装置８１に与えられ、カード管理装置８１で暗号鍵Ｘ用データに基づいて各台毎の暗号鍵Ｘを生成し各台へ送られる。暗号鍵Ｘに関する暗号化／復号化のアルゴリズムは基本的に暗号鍵Ａの場合と同じである。パチンコ機１では上記のようにして暗号鍵Ｘを取得するので、そのような場合に新しい暗号鍵を受信したことになる。
ステップＥ２３では、上記のようなケースを判定する。また、それ以降もパチンコ機１の電源投入時の遊技機ＩＤの認証時に払出制御装置２３０から新しい暗号鍵Ｘが送信されるので、その場合の判定もステップＥ２３で行う。
【０７５９】
ステップＥ２３で新しい暗号鍵を受信していれば、ステップＥ２４に進み、取得した暗号鍵Ｘを更新暗号鍵保存領域（ＲＡＭ１１３の所定の領域）にセーブした後、ステップＥ２５に進む。なお、更新暗号鍵保存領域は暗号鍵Ａが保存されている領域とは別の領域である。
一方、ステップＥ２３で新しい暗号鍵を受信していなければ、ステップＥ２４をジャンプしてステップＥ２５に進む。この場合は、既に認証結果（ＯＫ）を認証結果保存領域にセーブした状態であるので、既に暗号鍵は保有していることになる。
ステップＥ２４からステップＥ２５に進む場合やステップＥ２３からステップＥ２４をジャンプしてステップＥ２５に進んだ場合には、ステップＥ２５で認証結果（ＯＫ）を払出送信バッファに書き込む。これにより、認証結果（ＯＫ）が払出制御装置２３０へ送信されることになる。次いで、ステップＥ２６で遊技可能フラグをセットする。これにより、遊技が可能になる。ステップＥ２６を経ると、リターンする。
【０７６０】
一方、ステップＥ２１でで認証結果がＯＫでなければ、ステップＥ２７に分岐し、認証結果（ＮＧ）を認証結果保存領域にセーブする。次いで、ステップＥ２８で認証結果（ＮＧ）を払出送信バッファに書き込む。これにより、認証結果（ＮＧ）が払出制御装置２３０へ送信されることになる。次いで、ステップＥ２９で遊技停止フラグをセットする。これにより、遊技が停止されることになる。ステップＥ２９を経ると、リターンする。
【０７６１】
〔主受信データ復号化処理〕
次に、払出制御装置２３０の主受信データ復号化処理を図１６８により説明する。
この主受信データ復号化処理は、遊技制御装置５４から受信したデータを払出制御装置２３０で復号化する処理である。
ルーチンが開始すると、ステップＥ３１で主受信バッファから受信データをロードする。なお、主受信バッファには他の処理で、遊技制御装置５４から受信したデータが保存されている。次いで、ステップＥ３２に進み、受信データは主制御ＩＤ（つまり、主ＩＤ）であるか否かを判定する。
ここで、説明の都合上、主制御ＩＤは主ＩＤを短く略称することがある。また、以下では、受信データが主制御ＩＤのときと、受信データが主制御ＩＤでないときに場合分けして説明する。
【０７６２】
＜受信データが主制御ＩＤのとき＞
ステップＥ３２で受信データが主制御ＩＤであれば、ステップＥ３３に進み、主基板認証済みか否かを判定する。これは、主基板（遊技制御装置５４）からの認証完了情報をチェックするものである。
ステップＥ３３で主基板認証済みでなければ、ステップＥ３４に進み、受信データを暗号化のままカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、カードユニット送信バッファに書き込まれたデータはカードユニット１５に送信されることになる。これは、主基板（遊技制御装置５４）が認証されていないので、不正のおそれがあるため、遊技制御装置５４から受信したデータを復号化せず、暗号化されたままでカードユニット１５に送信するものである。ステップＥ３４を経ると、リターンする。
一方、ステップＥ３３で主基板認証済みであれば、ステップＥ３８にジャンプし、受信データを暗号鍵Ｘで復号化するとともに、ステップＥ３９で復号化したデータを所定の領域（ＲＡＭ２３３の所定の領域）にセーブする。暗号鍵Ｘは、遊技機ＩＤの認証後に取得され、台毎に異なるものであるが、主基板認証済みであるので、ステップＥ３８では暗号鍵Ｘで受信データを復号化することになる。これは、主基板（遊技制御装置５４）が既に認証されているので、不正のおそれがなく、受信データを復号化しても大丈夫だだからである。ただし、台毎に異なる暗号鍵Ｘで受信データを復号化することにより、セキュリティが保たれる。ステップＥ３９を経ると、リターンする。
【０７６３】
＜受信データが主制御ＩＤでないとき＞
一方、ステップＥ３２で受信データが主制御ＩＤでないときは、ステップＥ３５にジャンプし、主基板認証済みか否かを判定する。これは、ステップＥ３３と同様に、主基板（遊技制御装置５４）からの認証完了情報をチェックするものである。
ステップＥ３５で主基板認証済みでなければ、ステップＥ３６に進み、受信データを暗号鍵Ａで復号化するとともに、ステップＥ３７で復号化したデータを所定の領域（ＲＡＭ２３３の所定の領域）にセーブする。暗号鍵Ａは各装置に予め備えられているものであり、主基板認証済みでないので、ステップＥ３６では暗号鍵Ａで受信データを復号化することになる。これは、主基板（遊技制御装置５４）が認証されていないが、遊技制御装置５４から受信したデータが主ＩＤではなく、遊技情報等の主ＩＤ以外の情報であるので、各装置に予め備えられている暗号鍵Ａで復号化するものである。暗号鍵Ａは台毎に異なるものではないが、所定のセキュリティは保たれる。ステップＥ３７を経ると、リターンする。
一方、ステップＥ３５で主基板認証済みであれば、ステップＥ３８に進み、受信データを暗号鍵Ｘで復号化するとともに、ステップＥ３９で復号化したデータを所定の領域にセーブする。暗号鍵Ｘは、遊技機ＩＤの認証後に取得され、台毎に異なるものであるが、主基板認証済みであるので、不正のおそれがなく、受信データを復号化しても大丈夫だだからである。ただし、台毎に異なる暗号鍵Ｘで受信データを復号化することにより、セキュリティが保たれる。ステップＥ３９を経ると、リターンする。
このように、受信データが主制御ＩＤでないときは、例えば賞球コマンドや遊技情報等であるので、復号化して払出制御装置２３０が保存することになる。
【０７６４】
〔主送信データ暗号化処理〕
次に、払出制御装置２３０の主送信データ暗号化処理を図１６９により説明する。
この主送信データ暗号化処理は、送信データを遊技制御装置５４へ暗号化して送信する処理である。
ルーチンが開始すると、ステップＥ４１で主送信バッファから送信データをロードする。なお、主送信バッファには他の処理で、例えば下記のような具体的な送信データが予め保存されている。
ここで、送信データとしては、例えば認証完了情報、遊技機枠情報、リカバリ情報がある。
次いで、ステップＥ４２で主基板認証済みか否かを判定する。これは、遊技制御装置５４の主ＩＤを含む遊技機ＩＤが既に外部管理装置９１によって照合されて、照合ＯＫとなって認証済みかを判断するものである。本実施例では、パチンコ機１の電源投入時に遊技制御装置５４の主ＩＤを含む遊技機ＩＤを払出制御装置２３０、カードユニット１５、カード管理装置８１を順次介して外部管理装置９１にて照合し、その照合結果を逆のルートで遊技制御装置５４が受信する構成であるので、遊技制御装置５４が既に遊技機ＩＤの照合結果ＯＫを受信していれば、ステップＥ４２の判定結果はＹＥＳとなり、遊技機ＩＤの照合結果ＯＫを受信していないか又は照合結果ＮＧの何れかの場合には、ステップＥ４２の判定結果はＮＯとなる。
【０７６５】
ステップＥ４２で主基板認証済みでなければ、ステップＥ４３に進み、送信データを暗号鍵Ａで暗号化する。ここで、暗号鍵Ａ及び暗号化／復号化アルゴリズムは各装置に予め備えられている。
次いで、ステップＥ４４に進み、暗号鍵Ａで暗号化したデータを主基板（遊技制御装置５４）へ送信する。ここでは、シリアルポートを使用し、シリアル通信で暗号鍵Ａで暗号化したデータが主基板（遊技制御装置５４）へ送信されることになる。ステップＥ４４を経ると、リターンする。
【０７６６】
一方、ステップＥ４２で主基板認証済みであれば、ステップＥ４５に進み、送信データを暗号鍵Ｘで暗号化する。ここで、暗号鍵Ｘは遊技店における各台毎に異なる暗号鍵が生成されている。
次いで、ステップＥ４６に進み、暗号鍵Ｘで暗号化したデータを主基板（遊技制御装置５４）へ送信する。ここでは、シリアルポートを使用し、シリアル通信で暗号鍵Ｘで暗号化したデータが主基板（遊技制御装置５４）へ送信されることになる。ステップＥ４６を経ると、リターンする。
【０７６７】
このように、主基板認証済みでなければ、送信データが暗号鍵Ａで暗号化されて主基板（遊技制御装置５４）へ送信され、主基板認証済みであれば、送信データが暗号鍵Ｘで暗号化されて主基板（遊技制御装置５４）へ送信される。
したがって、主基板認証済みのときは、送信データが台毎に異なる暗号鍵Ｘによって暗号化されて主基板（遊技制御装置５４）へ送信されるので、よりセキュリティを高く保つことができる。
【０７６８】
〔カードユニット送信データ暗号化処理〕
次に、払出制御装置２３０のカードユニット送信データ暗号化処理を図１７０により説明する。
このカードユニット送信データ暗号化処理は、データを暗号化してカードユニット１５へ送信する処理である。
ルーチンが開始すると、ステップＥ５１でカードユニット送信バッファから送信データをロードする。なお、カードユニット送信バッファには他の処理で、カードユニット１５へ送信するためのデータが保存されている。次いで、ステップＥ５２に進み、送信データは遊技機ＩＤ（つまり、主制御ＩＤ及び払出ＩＤ）であるか否かを判定する。
以下では、送信データが遊技機ＩＤのときと、送信データが遊技機ＩＤでないときに場合分けして説明する。
【０７６９】
＜送信データが遊技機ＩＤのとき＞
ステップＥ５２で送信データが遊技機ＩＤであれば、ステップＥ５３に進み、主基板認証済みか否かを判定する。これは、主基板（遊技制御装置５４）からの認証完了情報をチェックするものである。
ステップＥ５３で主基板認証済みでなければ、ステップＥ５４に進み、主基板認証未完了情報をカードユニット１５へ送信する。カードユニット１５は、遊技制御装置５４が認証ＯＫ／ＮＧを受信しているか否か認識できないので、主基板認証未完了情報をカードユニット１５へ送信するものである。
次いで、ステップＥ５５で主制御ＩＤを暗号化のままでカードユニット１５へ送信する。次いで、ステップＥ５６に進み、払出制御装置２３０の払出ＩＤを暗号鍵Ａで暗号化してカードユニット１５へ送信する。ステップＥ５６を経ると、リターンする。
一方、ステップＥ５３で主基板認証済みであれば、ステップＥ６１に分岐し、主基板認証完了情報をカードユニット１５へ送信するとともに、ステップＥ６２で送信データを暗号鍵Ｘで暗号化する。ここでは、主制御ＩＤが１度認証済みであるので、払出制御装置２３０は暗号鍵Ｘを各台毎に異なる暗号鍵として保有しており、それ故に、送信データを暗号鍵Ｘで暗号化するものである。
次いで、ステップＥ６３に進み、暗号鍵Ｘで暗号化したデータをカードユニット１５へ送信する。ステップＥ６３を経ると、リターンする。
【０７７０】
＜送信データが遊技機ＩＤでないとき＞
一方、ステップＥ５２で送信データが遊技機ＩＤでないときは、ステップＥ５７にジャンプし、主基板認証済みか否かを判定する。これは、ステップＥ５３と同様に、主基板（遊技制御装置５４）からの認証完了情報をチェックするものである。
ステップＥ５７で主基板認証済みでなければ、ステップＥ５８に進み、主基板認証未完了情報をカードユニット１５へ送信する。カードユニット１５は、遊技制御装置５４が認証ＯＫ／ＮＧを受信しているか否か認識できないので、主基板認証未完了情報をカードユニット１５へ送信するものである。
次いで、ステップＥ５９で送信データを暗号鍵Ａで暗号化するとともに、ステップＥ６０で暗号化したデータをカードユニット１５へ送信する。ステップＥ６０を経ると、リターンする。
一方、ステップＥ５７で主基板認証済みであれば、ステップＥ６１に分岐し、主基板認証完了情報をカードユニット１５へ送信するとともに、ステップＥ６２で送信データを暗号鍵Ｘで暗号化する。ここでは、主制御ＩＤが１度認証済みであるので、払出制御装置２３０は暗号鍵Ｘを各台毎に異なる暗号鍵として保有しており、それ故に、送信データを暗号鍵Ｘで暗号化するものである。
次いで、ステップＥ６３に進み、暗号鍵Ｘで暗号化したデータをカードユニット１５へ送信する。ステップＥ６３を経ると、リターンする。
【０７７１】
〔カードユニット受信データ復号化処理〕
次に、払出制御装置２３０のカードユニット受信データ復号化処理を図１７１により説明する。
このカードユニット受信データ復号化処理は、カードユニット１５から受信したデータを払出制御装置２３０で復号化する処理である。
ルーチンが開始すると、ステップＥ７１でカードユニット受信バッファから受信データをロードする。なお、カードユニット受信バッファには他の処理で、例えば下記のような具体的な受信データが予め保存されている。
ここで、受信データとしては、例えば認証完了情報、各種コマンド（例えば、通信開始要求や状態情報要求等）がある。
次いで、ステップＥ７２で主基板認証済みか否かを判定する。これは、遊技制御装置５４の主ＩＤを含む遊技機ＩＤが既に外部管理装置９１によって照合されて、照合ＯＫとなって認証済みかを判断するものである。本実施例では、パチンコ機１の電源投入時に遊技制御装置５４の主ＩＤを含む遊技機ＩＤを払出制御装置２３０、カードユニット１５、カード管理装置８１を順次介して外部管理装置９１にて照合し、その照合結果を逆のルートで遊技制御装置５４が受信する構成であるので、遊技制御装置５４が既に主ＩＤを含む遊技機ＩＤの照合結果ＯＫを受信していて、遊技制御装置５４からの認証完了情報を払出制御装置２３０が受信していれば、ステップＥ７２の判定結果がＹＥＳとなり、認証完了情報を受信していなければ、ステップＥ７２の判定結果がＮＯとなる。
【０７７２】
ステップＥ７２で主基板認証済みでなければ、ステップＥ７３に進み、受信データを暗号鍵Ａで復号化する。ここで、暗号鍵Ａ及び暗号化／復号化アルゴリズムは各装置に予め備えられている。
次いで、ステップＥ７４に進み、暗号鍵Ａで復号化したデータを所定の領域（ＲＡＭ２３３の所定の領域。以下、同様）にセーブする。ステップＥ７４を経ると、リターンする。
【０７７３】
一方、ステップＥ７２で主基板認証済みであれば、ステップＥ７５に進み、受信データを暗号鍵Ｘで復号化する。ここで、暗号鍵Ｘは遊技店における各台毎に異なる暗号鍵が生成されるもので、遊技機（パチンコ機１）内（遊技制御装置５４（主基板）と払出制御装置２３０（払出制御基板）間）及び遊技機（パチンコ機１）とカードユニット１５との間の通信には、台毎に異なる暗号鍵Ｘによる暗号化通信を用いて情報が送受信される構成であり、暗号鍵Ｘは遊技機ＩＤの照合結果がＯＫのときに外部管理装置９１から暗号鍵Ｘ用データとしてカード管理装置８１に与えられ、カード管理装置８１で暗号鍵Ｘ用データに基づいて各台毎の暗号鍵Ｘを生成し各台へ送られる。暗号鍵Ｘに関する暗号化／復号化のアルゴリズムは基本的に暗号鍵Ａの場合と同じである。
したがって、ステップＥ７５では暗号鍵Ｘにより所定のアルゴリズムで送信データを復号化する。
次いで、ステップＥ７６に進み、暗号鍵Ｘで復号化したデータを所定の領域（ＲＡＭ２３３の所定の領域）にセーブする。ステップＥ７６を経ると、リターンする。
【０７７４】
このように、主基板認証済みでなければ、受信データが暗号鍵Ａで復号化されて所定の領域にセーブされ、主基板認証済みであれば、受信データが暗号鍵Ｘで復号化されて所定の領域にセーブされる。
したがって、主基板認証済みのときは、受信データが台毎に異なる暗号鍵Ｘによって復号化されて所定の領域にセーブされるので、よりセキュリティを高く保つことができる。
【０７７５】
〔認証結果対応処理（払出）〕
次に、払出制御装置２３０の認証結果対応処理（払出）を図１７２により説明する。
この認証結果対応処理（払出）は、カードユニット１５からの認証結果に応じて払出制御装置２３０が必要な処理を行うものである。
ルーチンが開始すると、ステップＥ８１で認証結果がＯＫか否かを判定する。
ここで、本実施例では、例えばパチンコ機１の電源投入時に遊技制御装置５４の主ＩＤを含む遊技機ＩＤを払出制御装置２３０、カードユニット１５、カード管理装置８１を順次介して外部管理装置９１にて照合し、その照合結果を逆のルートで遊技制御装置５４が受信する構成であるので、ステップＥ８１の処理は払出制御装置２３０がカードユニット１５から遊技機ＩＤ（主ＩＤ及び払出ＩＤ）の認証結果を受信済みで、その認証結果がＯＫかどうかを判定するものである。
なお、遊技機ＩＤの認証を行う場合をまとめると、下記の通りである。
（ａ）パチンコ機１の電源投入時
初めての認証となるパチンコ機１の電源投入時の認証は、外部管理装置９１で遊技機ＩＤが正規か否かを照合して認証を行う。
（ｂ）電源投入時の認証（１回目の認証）がＯＫの後は、カード管理装置８１で遊技機ＩＤが正規か否かを照合して認証を行う。
（ｃ）遊技中の認証は、カードユニット１５で遊技機ＩＤが正規か否かを照合して認証を行う。
【０７７６】
ステップＥ８１の判定は、上記（ａ）乃至（ｃ）の全てのケースを含むものである。ステップＥ８１で認証結果がＯＫであれば、ステップＥ８２に進み、認証結果（ＯＫ）を認証結果保存領域（例えば、ＲＡＭ２３３の所定領域）にセーブする。
次いで、ステップＥ８３で新しい暗号鍵を受信したか否かを判定する。初めての遊技機ＩＤ（ここでは主ＩＤ及び払出ＩＤ）の認証ＯＫの場合には、暗号鍵Ｘが外部管理装置９１から暗号鍵Ｘ用データとしてカード管理装置８１に与えられ、カード管理装置８１で暗号鍵Ｘ用データに基づいて各台毎の暗号鍵Ｘを生成し各台へ送られる。暗号鍵Ｘに関する暗号化／復号化のアルゴリズムは基本的に暗号鍵Ａの場合と同じである。パチンコ機１では上記のようにして暗号鍵Ｘを取得するので、そのような場合に新しい暗号鍵を受信したことになる。ステップＥ８３では、上記のようなケースを判定する。また、それ以降もパチンコ機１の電源投入時の遊技機ＩＤの認証時にカードユニット１５から新しい暗号鍵Ｘが送信されるので、その場合の判定もステップＥ８３で行う。
【０７７７】
ステップＥ８３で新しい暗号鍵を受信していれば、ステップＥ８４に進み、取得した暗号鍵Ｘを更新暗号鍵保存領域（ＲＡＭ２３３の所定の領域）にセーブした後、ステップＥ８５に進む。なお、更新暗号鍵保存領域は暗号鍵Ａが保存されている領域とは別の領域である。次いで、ステップＥ８５に進み、取得した暗号鍵Ｘを主送信バッファに書き込む。これにより、取得した暗号鍵Ｘが遊技制御装置５４へ送信されることになる。ステップＥ８５を経ると、ステップＥ８６へ進む。
一方、ステップＥ８３で新しい暗号鍵を受信していなければ、ステップＥ８４、ステップＥ８５をジャンプしてステップＥ８６に進む。この場合は、既に認証結果（ＯＫ）を認証結果保存領域にセーブした状態であるので、既に暗号鍵（新しい暗号鍵とは別）は保有していることになる。
ステップＥ８５からステップＥ８６に進む場合やステップＥ８３からステップＥ８４、ステップＥ８５をジャンプしてステップＥ８６に進んだ場合には、ステップＥ８６で認証結果（ＯＫ）を主送信バッファに書き込む。これにより、認証結果（ＯＫ）が遊技制御装置５４へ送信されることになる。次いで、ステップＥ８７で遊技可能フラグをセットする。これにより、遊技が可能になる。ステップＥ８７を経ると、リターンする。
【０７７８】
一方、ステップＥ８１で認証結果がＯＫでなければ、ステップＥ８８に分岐し、認証結果（ＮＧ）を認証結果保存領域にセーブする。次いで、ステップＥ８９で認証結果（ＮＧ）を主送信バッファに書き込む。これにより、認証結果（ＮＧ）が遊技制御装置５４へ送信されることになる。次いで、ステップＥ９０で遊技停止フラグをセットする。これにより、遊技が停止されることになる。ステップＥ９０を経ると、リターンする。
【０７７９】
〔遊技機受信データ復号化処理〕
次に、カードユニット１５の主受信データ復号化処理を図１７３により説明する。
この遊技機受信データ復号化処理は、遊技機（パチンコ機１）から受信したデータをカードユニット１５で復号化する処理である。
ルーチンが開始すると、ステップＥ１０１で遊技機受信バッファから受信データをロードする。なお、遊技機受信バッファには他の処理で、遊技機（パチンコ機１）から受信したデータが保存されている。次いで、ステップＥ１０２に進み、受信データは遊技機ＩＤ（つまり、主ＩＤ及び払出ＩＤ）であるか否かを判定する。
ここで、以下では、受信データが遊技機ＩＤのときと、受信データが遊技機ＩＤでないときに場合分けして説明する。
【０７８０】
＜受信データが遊技機ＩＤのとき＞
ステップＥ１０２で受信データが遊技機ＩＤであれば、ステップＥ１０３に進み、主基板認証済みか否かを判定する。これは、遊技機（パチンコ機１）からの認証完了（認証未完了）情報をチェックするものである。認証完了（認証未完了）情報は、主基板認証完了、主基板認証未完了の双方の情報を含むものである。
ステップＥ１０３で主基板認証済みでなければ、ステップＥ１０４に進み、今回の受信データである遊技機ＩＤを暗号化のまま遊技機ＩＤ保存領域１（カードユニット１５におけるＲＡＭの第１の所定領域）にセーブする。これは、主基板（遊技制御装置５４）が認証されていないので、不正のおそれがあるため、遊技機（パチンコ機１）から受信したデータを復号化せず、暗号化されたままでカードユニット１５の遊技機ＩＤ保存領域１に保存するものである。ステップＥ１０４を経ると、リターンする。
ここで、遊技機ＩＤ保存領域１は遊技機（パチンコ機１）から受信して認証していないＩＤ（暗号化のままのデータ）を保存する領域である。
一方、ステップＥ１０３で主基板認証済みであれば、ステップＥ１０５に分岐し、受信データを暗号鍵Ｘで復号化するとともに、ステップＥ１０６で復号化した遊技機ＩＤを遊技機ＩＤ保存領域２（カードユニット１５におけるＲＡＭの第２の所定領域）にセーブする。
ここで、遊技機ＩＤ保存領域２は遊技機（パチンコ機１）から受信して復号化した認証済みのＩＤを保存する領域である。
暗号鍵Ｘは、遊技機ＩＤの認証後に取得され、台毎に異なるものであるが、主基板認証済みであるので、ステップＥ１０５では暗号鍵Ｘで受信データを復号化することになるとともに、復号化された遊技機ＩＤをカードユニット１５の遊技機ＩＤ保存領域２に保存ことになる。これは、主基板（遊技制御装置５４）が既に認証されているので、不正のおそれがなく、受信データを復号化しても大丈夫だだからである。ただし、台毎に異なる暗号鍵Ｘで受信データを復号化することにより、セキュリティが保たれる。ステップＥ１０６を経ると、リターンする。
【０７８１】
＜受信データが遊技機ＩＤでないとき＞
一方、ステップＥ１０２で受信データが遊技機ＩＤでないときは、ステップＥ１０７にジャンプし、主基板認証済みか否かを判定する。これは、ステップＥ１０３と同様に、遊技機（パチンコ機１）からの認証完了（認証未完了）情報をチェックするものである。
ステップＥ１０７で主基板認証済みでなければ、ステップＥ１０８に進み、受信データを暗号鍵Ａで復号化するとともに、ステップＥ１０９で復号化したデータを所定の領域（カードユニット１５のＲＡＭの所定の領域）にセーブする。暗号鍵Ａは各装置に予め備えられているものであり、主基板認証済みでないので、ステップＥ１０９では暗号鍵Ａで受信データを復号化することになる。これは、主基板（遊技制御装置５４）が認証されていないので、また、遊技機（パチンコ機１）から受信したデータが遊技機ＩＤではなく、遊技情報等の遊技機ＩＤ以外の情報であるので、各装置に予め備えられている暗号鍵Ａで復号化するものである。暗号鍵Ａは台毎に異なるものではないが、所定のセキュリティは保たれる。ステップＥ１０９を経ると、リターンする。
【０７８２】
一方、ステップＥ１０７で主基板認証済みであれば、ステップＥ１１０に進み、受信データを暗号鍵Ｘで復号化するとともに、ステップＥ１１１で復号化したデータを所定の領域（カードユニット１５のＲＡＭの所定の領域）にセーブする。暗号鍵Ｘは、遊技機ＩＤの認証後に取得され、台毎に異なるものであり、主基板認証済みであるので、不正のおそれがなく、受信データを復号化しても大丈夫だだからである。したがって、台毎に異なる暗号鍵Ｘで受信データを復号化することにより、セキュリティが保たれる。ステップＥ１１１を経ると、リターンする。
このように、受信データが遊技機ＩＤでないときは、例えば遊技情報等であるので、復号化してカードユニット１５が保存することになる。
【０７８３】
〔遊技機送信データ暗号化処理〕
次に、カードユニット１５の遊技機送信データ暗号化処理を図１７４により説明する。
この遊技機送信データ暗号化処理は、送信データを遊技機（パチンコ機１）の払出制御装置２３０へ暗号化して送信する処理である。
ルーチンが開始すると、ステップＥ１２１で遊技機送信バッファから送信データをロードする。なお、遊技機送信バッファには他の処理で、例えば下記のような具体的な送信データが予め保存されている。
ここで、送信データとしては、例えば認証完了情報、各種コマンド（例えば、通信開始要求や状態情報要求等）がある。
次いで、ステップＥ１２２で主基板認証済みか否かを判定する。これは、遊技機（パチンコ機１）からの認証完了（認証未完了）情報をチェックするものである。認証完了（認証未完了）情報は、主基板認証完了、主基板認証未完了の双方の情報を含む。
ステップＥ１２２で主基板認証済みでなければ、ステップＥ１２３に進み、送信データを暗号鍵Ａで暗号化する。ここで、暗号鍵Ａ及び暗号化／復号化アルゴリズムは各装置に予め備えられている。
次いで、ステップＥ１２４に進み、暗号鍵Ａで暗号化したデータを遊技機（ここでは払出制御装置２３０）へ送信する。これにより、暗号鍵Ａで暗号化したデータが払出制御装置２３０へ送信されることになる。ステップＥ１２４を経ると、リターンする。
【０７８４】
一方、ステップＥ１２２で主基板認証済みであれば、ステップＥ１２５に進み、送信データを暗号鍵Ｘで暗号化する。ここで、暗号鍵Ｘは遊技店における各台毎に異なる暗号鍵が生成されている。
次いで、ステップＥ１２６に進み、暗号鍵Ｘで暗号化したデータを遊技機（払出制御装置２３０）へ送信する。これにより、暗号鍵Ｘで暗号化したデータが払出制御装置２３０へ送信されることになる。ステップＥ１２６を経ると、リターンする。
【０７８５】
このように、主基板認証済みでなければ、送信データが暗号鍵Ａで暗号化されて遊技機（払出制御装置２３０）へ送信され、主基板認証済みであれば、送信データが暗号鍵Ｘで暗号化されて遊技機（払出制御装置２３０）へ送信される。
したがって、主基板認証済みのときは、送信データが台毎に異なる暗号鍵Ｘによって暗号化されて遊技機（払出制御装置２３０）へ送信されるので、よりセキュリティを高く保つことができる。
【０７８６】
〔カード管理装置受信データ復号化処理〕
次に、カードユニット１５のカード管理装置受信データ復号化処理を図１７５により説明する。
このカード管理装置受信データ復号化処理は、カード管理装置８１から受信したデータをカードユニット１５で復号化する処理である。
ルーチンが開始すると、ステップＥ１３１でカード管理装置受信バッファから受信データをロードする。なお、カード管理装置受信バッファには他の処理で、例えば下記のような具体的な受信データ（暗号鍵Ａで暗号化されたデータ）が予め保存されている。
ここで、受信データとしては、例えば認証完了情報、暗号情報（例えば、暗号鍵Ｘのデータ）がある。
次いで、ステップＥ１３２に進み、受信データを暗号鍵Ａで復号化する。ここで、暗号鍵Ａ及び暗号化／復号化アルゴリズムは各装置に予め備えられている。
次いで、ステップＥ１３３に進み、暗号鍵Ａで復号化したデータをカード管理装置受信データ保存領域（カードユニット１５のＲＡＭのカード管理装置受信データ保存領域）にセーブする。ステップＥ１３３を経ると、リターンする。
【０７８７】
このように、カード管理装置８１から受信したデータは暗号鍵Ａで暗号化されているので、カード管理装置８１が予め保有している暗号鍵Ａ及び暗号化／復号化アルゴリズムを用いて、受信データを復号化し、カードユニット１５のカード管理装置受信データ保存領域に保存される。
したがって、カード管理装置８１からカードユニット１５に送信されるデータが暗号鍵Ａで暗号化されており、カードユニット１５では暗号鍵Ａにより受信データを復号化するので、セキュリティを高く保つことができる。
【０７８８】
〔カード管理装置送信データ暗号化処理〕
次に、カードユニット１５のカード管理装置送信データ暗号化処理を図１７６により説明する。
このカード管理装置送信データ暗号化処理は、送信データをカード管理装置８１へ暗号化して送信する処理である。
ルーチンが開始すると、ステップＥ１４１でカード管理装置送信バッファから送信データをロードする。なお、カード管理装置送信バッファには他の処理で、例えば下記のような具体的な送信データが予め保存されている。
ここで、送信データとしては、例えば遊技機ＩＤ、カードユニットＩＤがある。
次いで、ステップＥ１４２で送信データ（カード管理装置送信バッファからロードした送信データ）が暗号化済みであるか否かを判定する。ステップＥ１４２で送信データが暗号化済みでなければ、ステップＥ１４３に進み、送信データを暗号鍵Ａで暗号化する。ここで、暗号鍵Ａ及び暗号化／復号化アルゴリズムは各装置に予め備えられており、カード管理装置８１においても保有している。
【０７８９】
次いで、ステップＥ１４４に進み、暗号鍵Ａで暗号化したデータをカード管理装置８１へ送信する。これにより、カードユニット１５からカード管理装置８１へ暗号鍵Ａで暗号化したデータが送信され、セキュリティが保たれる。ステップＥ１４４を経ると、リターンする。
一方、ステップＥ１４２で送信データが暗号化済みであれば、ステップＥ１４５に進み、データ（暗号化したままの送信データ）をカード管理装置８１へ送信する。このケースは、例えばカード管理装置８１がカードユニット１５からデータを受信したときに、既に当該受信データが例えば暗号鍵Ａで暗号化されているような場合であり、それを送信データとしてカード管理装置８１へ送信するようなケースである。具体的には、例えば初めて認証する遊技機ＩＤがある。これにより、カードユニット１５からカード管理装置８１へ暗号化されたままのデータが送信され、セキュリティが保たれる。ステップＥ１４５を経ると、リターンする。
【０７９０】
〔遊技機ＩＤ照合処理〕
次に、カードユニット１５の遊技機ＩＤ照合処理を図１７７により説明する。
この遊技機ＩＤ照合処理は、カードユニット１５にて遊技機ＩＤの照合を行うものである。
ルーチンが開始すると、ステップＥ１５１で主基板認証済みか否かを判定する。これは、遊技機（パチンコ機１）からの認証完了（認証未完了）情報をチェックするものである。認証完了（認証未完了）情報は、主基板認証完了、主基板認証未完了の双方の情報を含むものである。
ステップＥ１５１で主基板認証済みであれば、ステップＥ１５２に進み、遊技中か否かを判定する。ステップＥ１５２で遊技中ならば、ステップＥ１５３に進み、遊技機ＩＤ保存領域２から必要な遊技機ＩＤをロードする。遊技機ＩＤ保存領域２には遊技機（パチンコ機１）から受信して復号化した認証済みのＩＤが保存されている。
次いで、ステップＥ１５４で認証済遊技機ＩＤ保存領域から必要な遊技機ＩＤをロードする。認証済遊技機ＩＤ保存領域には外部管理装置９１で認証ＯＫとなったＩＤ（遊技機ＩＤ、カードユニットＩＤ）で復号化したものが保存されている。
【０７９１】
ここで、本実施例では例えばパチンコ機１の電源投入時に遊技制御装置５４の主ＩＤを含む遊技機ＩＤを払出制御装置２３０、カードユニット１５、カード管理装置８１を順次介して外部管理装置９１にて照合し、その照合結果を逆のルートで遊技制御装置５４が受信する構成であるとともに、遊技機ＩＤの認証後の遊技中における遊技機ＩＤの認証は、カードユニット１５で遊技機ＩＤが正規か否かを照合して認証を行う構成になっているので、その認証のために遊技機ＩＤ保存領域２から今回認証する遊技機ＩＤを読み出すとともに、認証済遊技機ＩＤ保存領域から外部管理装置９１にて認証ＯＫとなったＩＤ（遊技機ＩＤ）を読み出すものである。
次いで、ステップＥ１５５に進み、遊技機ＩＤを照合する。ここでは、ステップＥ１５３でロードした遊技機ＩＤ（遊技機ＩＤ保存領域２からロードした今回認証する遊技機ＩＤ）と、ステップＥ１５４でロードした遊技機ＩＤ（認証済遊技機ＩＤ保存領域からロードした外部管理装置９１にて認証ＯＫとなった遊技機ＩＤ）とを比較して、遊技機ＩＤ保存領域２からロードした今回認証する遊技機ＩＤが正規のＩＤか否かを判定する照合を行うものである。なお、遊技機ＩＤの認証後の遊技中における遊技機ＩＤの照合では、カードユニット１５において、主ＩＤのうちのチップＩＤのみを用いてＩＤの照合を行う。
【０７９２】
次いで、ステップＥ１５６に進み、ステップＥ１５５で実行した遊技機ＩＤの照合処理の結果が照合ＯＫであるか否かを判定し、照合ＯＫであれば、遊技機ＩＤ保存領域２からロードした遊技機ＩＤ（上述したように今回認証対象の遊技機ＩＤ）が正規なものであると判定されたので、ステップＥ１５７に進み、照合ＯＫ情報を遊技機送信バッファに書き込む。これにより、照合ＯＫ情報がカードユニット１５から遊技機（パチンコ機１の払出制御装置２３０）に送信されることになる。次いで、ステップＥ１５８で遊技可能フラグをセットする。これにより、遊技が可能になる。ステップＥ１５８を経ると、リターンする。
【０７９３】
一方、ステップＥ１５６で遊技機ＩＤの照合結果がＮＧ、すなわち、照合ＮＧであれば、遊技機ＩＤ保存領域２からロードした遊技機ＩＤ（今回認証対象の遊技機ＩＤ）が正規なものではないと判定されたので、ステップＥ１５９に分岐し、照合ＮＧ情報を遊技機送信バッファに書き込む。これにより、照合ＮＧ情報がカードユニット１５から遊技機（パチンコ機１の払出制御装置２３０）に送信されることになる。次いで、ステップＥ１６０で遊技停止フラグをセットする。これにより、遊技が停止されることになる。ステップＥ１６０を経ると、リターンする。
【０７９４】
次に、ステップＥ１５１で主基板認証済みでなければ、ステップＥ１６１に分岐し、遊技機ＩＤ保存領域１のＩＤをカード管理装置送信バッファに書き込む。これにより、遊技機ＩＤ保存領域１のＩＤがカードユニット１５からカード管理装置８１に送信されることになる。
ここで、遊技機ＩＤ保存領域１には今回、カードユニット１５が遊技機（パチンコ機１）から受信した遊技機ＩＤを暗号化のままセーブされている。これは、主基板（遊技制御装置５４）が認証されていないので、不正のおそれがあるため、遊技機（パチンコ機１）から受信したデータを復号化せず、暗号化されたままでカードユニット１５の遊技機ＩＤ保存領域１に保存しているものである。そして、遊技機ＩＤ保存領域１のＩＤがカードユニット１５からカード管理装置８１に送信され、カード管理装置８１では受信したＩＤを外部管理装置９１へ送信する。ステップＥ１６１を経ると、リターンする。
【０７９５】
一方、ステップＥ１５２で遊技中でないと判定されると、ステップＥ１６２に分岐して遊技機ＩＤ保存領域２から遊技機ＩＤをロードするとともに、続くステップＥ１６３で認証済遊技機ＩＤ保存領域から遊技機ＩＤをロードする。
ここで、遊技機ＩＤ保存領域２には遊技機（パチンコ機１）から受信して復号化した今回認証するＩＤが保存されており、認証済遊技機ＩＤ保存領域には外部管理装置９１で認証ＯＫとなったＩＤ（遊技機ＩＤ、カードユニットＩＤ）で復号化したものが保存されている。したがって、今回、遊技機（パチンコ機１）から受信して復号化したＩＤを認証済遊技機ＩＤ保存領域からロードした外部管理装置９１で認証ＯＫとなったＩＤと比較すれば、今回、遊技機（パチンコ機１）から受信して復号化したＩＤが正規のものであるか否かを判断できる。例えば、不正により遊技制御装置５４の基板が交換されていた場合には、遊技機ＩＤ保存領域２に保存されている遊技機（パチンコ機１）から受信して復号化したＩＤは正規の遊技制御装置５４の基板のものではないことになる。したがって、そのようなケースにおける遊技機ＩＤの真偽判断も必要となる。例えば、稀ではあるが、遊技店の開店中に不正により遊技制御装置５４の基板が交換されることもあるからである。
【０７９６】
そこで、ステップＥ１６４に進み、遊技機ＩＤを照合する。ここでは、ステップＥ１６３でロードした遊技機ＩＤ（遊技機ＩＤ保存領域２からロードした遊技機ＩＤ）と、ステップＥ１６４でロードした遊技機ＩＤ（認証済遊技機ＩＤ保存領域からロードした外部管理装置９１にて認証ＯＫとなった遊技機ＩＤ）とを比較して、遊技機ＩＤ保存領域２からロードした遊技機ＩＤが正規のＩＤか否かを判定する照合を行う。
次いで、ステップＥ１６５に進み、ステップＥ１６４で実行した遊技機ＩＤの照合処理の結果が照合ＯＫであるか否かを判定し、照合ＯＫであれば、遊技機ＩＤ保存領域２からロードした遊技機ＩＤが正規なものであると判定されたので、ステップＥ１５７に進み、照合ＯＫ情報を遊技機送信バッファに書き込む。これにより、照合ＯＫ情報がカードユニット１５から遊技機（パチンコ機１の払出制御装置２３０）に送信されることになる。次いで、ステップＥ１５８で遊技可能フラグをセットする。これにより、遊技が可能になる。ステップＥ１５８を経ると、リターンする。
【０７９７】
一方、ステップＥ１６５の判定結果がＮＯの場合、すなわち、ステップＥ１６４で実行した遊技機ＩＤの照合処理の結果が照合ＮＧである場合には、ステップＥ１６６に進み、今回、遊技機（パチンコ機１）から受信して復号化した遊技機ＩＤ（遊技機ＩＤ保存領域２からロードした遊技機ＩＤ）をカード管理装置送信バッファに書き込む。これにより、遊技機ＩＤ保存領域２の遊技機ＩＤがカードユニット１５からカード管理装置８１に送信されることになり、カード管理装置８１では遊技機ＩＤの照合を行うことになる。ステップＥ１６６を経ると、リターンする。
なお、ステップ１５２でＮＯの場合（電源投入時である場合）は、カードユニット１５では遊技機ＩＤの照合を行わずに、当該遊技機ＩＤをカード管理装置８１へ送信する（カード管理装置８１で照合を行う）ようにしてもよい。
このように、遊技機設置後における遊技機（パチンコ機１）の遊技中に遊技機ＩＤの照合を行う場合には、カードユニット１５にて遊技機設置後の電源投入時に記憶しておいた遊技機ＩＤと比較して遊技機ＩＤの照合を行うので、効率的に遊技機ＩＤの照合を行うことができる。
また、遊技機ＩＤの認証後の遊技中における遊技機ＩＤの照合では、カードユニット１５において、主ＩＤのうちのチップＩＤのみを用いてＩＤの照合を行うので、遊技中のＩＤ照合処理が迅速に行われ、遊技に支障がないようにできる。
【０７９８】
〔認証結果対応処理（ＣＵ）〕
次に、カードユニット１５の認証結果対応処理（ＣＵ）を図１７８により説明する。
この認証結果対応処理（ＣＵ）は、カード管理装置８１からの認証結果に応じてカードユニット１５が必要な処理を行うものである。
ルーチンが開始すると、ステップＥ１７１で認証結果がＯＫか否かを判定する。
ここで、本実施例では、例えばパチンコ機１の電源投入時に遊技制御装置５４の主ＩＤを含む遊技機ＩＤを払出制御装置２３０、カードユニット１５、カード管理装置８１を順次介して外部管理装置９１にて照合し、その照合結果を逆のルートで遊技制御装置５４が受信する構成であるので、ステップＥ１７１の処理はカードユニット１５がカード管理装置８１から遊技機ＩＤ（主ＩＤ及び払出ＩＤ、カードユニットＩＤ）の認証結果を受信済みで、その認証結果がＯＫかどうかを判定するものである。
なお、遊技機ＩＤの認証を行う場合をまとめると、下記の通りである。
（ａ）パチンコ機１の電源投入時
初めての認証となるパチンコ機１の電源投入時の認証は、外部管理装置９１で遊技機ＩＤが正規か否かを照合して認証を行う。
（ｂ）電源投入時の認証（１回目の認証）がＯＫの後は、カード管理装置８１で遊技機ＩＤが正規か否かを照合して認証を行う。
（ｃ）遊技中の認証は、カードユニット１５で遊技機ＩＤが正規か否かを照合して認証を行う。
【０７９９】
ステップＥ１７１の判定は、上記（ａ）、（ｂ）のケースを含むものである。ステップＥ１７１で認証結果がＯＫであれば、ステップＥ１７２に進み、認証結果（ＯＫ）を認証結果保存領域（例えば、カードユニットのＲＡＭの所定領域）にセーブする。
次いで、ステップＥ１７３に進み、遊技機ＩＤ保存領域１に保存されている遊技機ＩＤを暗号鍵Ａで復号化する。
ここで、遊技機ＩＤ保存領域１は遊技機（パチンコ機１）から受信して認証していないＩＤ（暗号化のままのデータ）を保存している領域である。これは、主基板（遊技制御装置５４）が認証されていないので、不正のおそれがあるため、遊技機（パチンコ機１）から受信したデータを復号化せず、暗号化されたままでカードユニット１５の遊技機ＩＤ保存領域１に保存していたものである。
次いで、ステップＥ１７４に進み、ステップＥ１７３で復号化したＩＤを認証済遊技機ＩＤ保存領域にセーブする。
ここで、認証済遊技機ＩＤ保存領域には外部管理装置９１で認証ＯＫとなったＩＤ（遊技機ＩＤ、カードユニットＩＤ）で復号化したものが保存されている。
これは、今回、ステップＥ１７１で認証結果がＯＫの判定結果になったことから、遊技機ＩＤ保存領域１に保存されている遊技機ＩＤを正規のものと判断して、認証済遊技機ＩＤ保存領域にセーブするものである。
【０８００】
次いで、ステップＥ１７５で新しい暗号鍵を受信したか否かを判定する。初めての遊技機ＩＤ（ここでは主ＩＤ及び払出ＩＤ）の認証ＯＫの場合には、暗号鍵Ｘが外部管理装置９１から暗号鍵Ｘ用データとしてカード管理装置８１に与えられ、カード管理装置８１で暗号鍵Ｘ用データに基づいて各台毎の暗号鍵Ｘを生成し各台へ送られる。暗号鍵Ｘに関する暗号化／復号化のアルゴリズムは基本的に暗号鍵Ａの場合と同じである。パチンコ機１では上記のようにして暗号鍵Ｘを取得するので、そのような場合に新しい暗号鍵を受信したことになる。
ステップＥ１７５では、上記のようなケースをカードユニット１５の部署で判定する。また、それ以降もパチンコ機１の電源投入時の遊技機ＩＤの認証時にカードユニット１５には上位側のカード管理装置８１から新しい暗号鍵Ｘが送信されるので、その場合の判定もステップＥ１７５で行う。
【０８０１】
ステップＥ１７５で新しい暗号鍵を受信していれば、ステップＥ１７６に進み、取得した暗号鍵Ｘを更新暗号鍵保存領域（カードユニット１５のＲＡＭの所定の領域）にセーブしたする。なお、更新暗号鍵保存領域は暗号鍵Ａが保存されている領域とは別の領域である。次いで、ステップＥ１７７に進み、取得した暗号鍵Ｘを遊技機送信バッファに書き込む。これにより、取得した暗号鍵Ｘが遊技機（払出制御装置２３０）へ送信されることになる。次いで、ステップＥ１７８に進み、ステップＥ１７１で判定した認証結果ＯＫを遊技機送信バッファに書き込む。これにより、認証結果ＯＫの情報が遊技機（払出制御装置２３０）へ送信されることになる。
次いで、ステップＥ１７９で遊技可能フラグをセットする。これにより、遊技が可能になる。ステップＥ１７９を経ると、リターンする。
【０８０２】
一方、ステップＥ１７５で新しい暗号鍵を受信していなければ、ステップＥ１７６、ステップＥ１７７をジャンプしてステップＥ１７８に進む。この場合は、既に認証結果（ＯＫ）を認証結果保存領域にセーブした状態であるので、既に暗号鍵Ｘ（新しい暗号鍵とは別）は保有していることになる。次いで、ステップＥ１７８に進むと、上述したように、認証結果ＯＫを遊技機送信バッファに書き込むとともに、ステップＥ１７９で遊技可能フラグをセットした後、リターンする。
したがって、ステップＥ１７５で新しい暗号鍵を受信していない場合にも、ステップＥ１７１で認証結果ＯＫの判定結果になっていたときであれば、遊技可能フラグがセットされて、遊技が可能になる。
【０８０３】
一方、ステップＥ１７１で認証結果がＯＫでなければ、ステップＥ１８０に分岐し、認証結果（ＮＧ）を認証結果保存領域にセーブする。次いで、ステップＥ１８１で遊技機ＩＤ保存領域１に保存されている遊技機ＩＤを破棄する。
ここで、遊技機ＩＤ保存領域１は遊技機（パチンコ機１）から受信した認証していないＩＤ（暗号化のままのデータ）を保存している領域であり、主基板（遊技制御装置５４）が認証されていないので、不正のおそれがあるため、遊技機（パチンコ機１）から受信したデータを復号化せず、暗号化されたままでカードユニット１５の遊技機ＩＤ保存領域１に保存している。ところが、今回、ステップＥ１７１で認証結果（ＮＧ）の判定結果になたので、遊技機ＩＤ保存領域１に保存されている遊技機ＩＤは偽物の可能性があるので、それを破棄するものである。
次いで、ステップＥ１８２に進み、認証結果（ＮＧ）を遊技機送信バッファに書き込む。これにより、認証結果（ＮＧ）の情報がカードユニット１５から遊技機（払出制御装置２３０）に送信されることになる。次いで、ステップＥ１８３で遊技停止フラグをセットする。これにより、遊技が停止されることになる。ステップＥ１８３を経ると、リターンする。
【０８０４】
次に、図２０で示した遊技機ＩＤの出力条件に関するフローチャートについて説明する。これは、図２０の説明にあたり、遊技機ＩＤの出力については所定の出力条件を設けることが望ましいと記載しているので、それに対応するフローチャートである。
〔主制御ＩＤ要求確認処理〕
まず、遊技制御装置５４の主制御ＩＤ要求確認処理を図１７９により説明する。
この主制御ＩＤ要求確認処理は、遊技制御装置５４に対して予め定められた暗号化通信によりＩＤ要求があったときには遊技制御装置５４から主制御ＩＤを出力するが、平文でＩＤ要求があったときには主制御ＩＤを出力しない処理を行うものである。
ルーチンが開始すると、ステップＥ２０１で所定のデータ保存領域から受信データをロードする。所定のデータ保存領域は、遊技制御装置５４が外部からのデータを受信して一時的に保存する領域であり、例えば払出制御装置２３０から受信したデータを保存するもので、ＲＡＭ１１３の所定の領域である。また、所定のデータ保存領域には、暗号化されたデータのみでなく、平文のデータも保存可能である。
【０８０５】
次いで、ステップＥ２０２に進み、データは正常か否かを判定する。これは、所定のデータ保存領域からロードした受信データが正常か否かを判断するもので、以下のように判定する。
（ａ）データが正規の暗号鍵（例えば、暗号鍵Ａ、暗号鍵Ｘ）を使用した暗号文で遊技制御装置５４に送信されていれば、当該暗号鍵の暗号化／復号化アルゴリズムを使用できるので、データは正常に復号化されることになる。したがって、この場合にはデータは正常と判定する。
（ｂ）データが正規の暗号鍵を使用していない暗号文で遊技制御装置５４に送信されていれば、正規の暗号鍵の暗号化／復号化アルゴリズムを使用できないので、データは異常なデータとなる。また、データが平文であれば、正規の暗号鍵の暗号化／復号化アルゴリズムを使用して復号化すると、データは異常なデータとなる。したがって、この場合にはデータは異常と判定する。
【０８０６】
ステップＥ２０２でデータは正常と判定すると、ステップＥ２０３に進み、主制御ＩＤ要求があるか否かを判定する。これは、所定のデータ保存領域からロードした受信データの中に主制御ＩＤ要求があるか否を判定するものである。ステップＥ２０３で主制御ＩＤ要求があれば、ステップＥ２０４で主制御ＩＤ送信要求フラグをセットし、続くステップＥ２０５で主制御ＩＤ送信処理（図２３）を行う。これにより、主制御ＩＤが遊技制御装置５４から外部（例えば、払出制御装置２３０）へ送信（暗号化して送信）されることになる。ステップＥ２０５を経ると、リターンする。
一方、ステップＥ２０２でデータは異常と判定すると、ステップＥ２０６に分岐し、受信データ異常フラグをセットする。したがって、この場合には主制御ＩＤが外部（例えば、払出制御装置２３０）へ送信されず、セキュリティが保たれる。ステップＥ２０６を経ると、リターンする。
【０８０７】
〔払出受信データ復号化処理〕
次に、遊技制御装置５４の払出受信データ復号化処理については、前述した図１６６に示すフローチャートと同様であり、重複説明を略す。
この払出受信データ復号化処理は、払出制御装置２３０から受信したデータを主基板認証の有無に応じて暗号鍵Ａ又は暗号鍵Ｘで復号化する処理を行うものである。
この払出受信データ復号化処理によれば、主基板認証済みでなければ、受信データを暗号鍵Ａで復号化することで、セキュリティを確保し、主基板認証済みであれば、受信データを台毎に異なる暗号鍵Ｘで復号化することで、セキュリティをより高く保つことができる。
【０８０８】
〔遊技機ＩＤ要求確認処理〕
次に、払出制御装置２３０の遊技機ＩＤ要求確認処理を図１８０により説明する。
この遊技機ＩＤ要求確認処理は、払出制御装置２３０に対するＩＤ要求が定められた暗号化通信であるか等の条件を確認してＩＤを出力する処理を行うものである。
ルーチンが開始すると、ステップＥ２２１で所定のデータ保存領域から受信データをロードする。所定のデータ保存領域は、払出制御装置２３０が外部からのデータを受信して一時的に保存する領域であり、例えば遊技制御装置５４やカードユニット１５から受信したデータを保存するもので、ＲＡＭ２３３の所定の領域である。また、所定のデータ保存領域には、暗号化されたデータのみでなく、平文のデータも保存可能である。
次いで、ステップＥ２２２に進み、データは正常か否かを判定する。これは、所定のデータ保存領域からロードした受信データが正常か否かを判断するもので、以下のように判定する。
（ａ）データが正規の暗号鍵（例えば、暗号鍵Ａ、暗号鍵Ｘ）を使用した暗号文で払出制御装置２３０に送信されていれば、当該暗号鍵の暗号化／復号化アルゴリズムを使用できるので、データは正常に復号化されることになる。したがって、この場合にはデータは正常と判定する。
（ｂ）データが正規の暗号鍵を使用していない暗号文で払出制御装置２３０に送信されていれば、正規の暗号鍵の暗号化／復号化アルゴリズムを使用できないので、データは異常なデータとなる。また、データが平文であれば、正規の暗号鍵の暗号化／復号化アルゴリズムを使用して復号化すると、データは異常なデータとなる。したがって、この場合にはデータは異常と判定する。
【０８０９】
ステップＥ２２２でデータは正常と判定すると、ステップＥ２２３に進み、遊技機ＩＤ要求があるか否かを判定する。これは、所定のデータ保存領域からロードした受信データの中に遊技機ＩＤ要求があるか否を判定するものである。ステップＥ２２３で遊技機ＩＤ要求があれば、ステップＥ２２４で主基板断線なしか否かを判定する。これは、払出制御装置２３０が遊技制御装置５４と接続されている条件を満たしているか否かを判定するものである。払出制御装置２３０が遊技制御装置５４と接続されていなければ、払出制御装置２３０はカードユニット１５から予め定められた暗号鍵Ａ又は暗号鍵Ｘによる暗号化通信により遊技機ＩＤ要求があったとしても、遊技機ＩＤを出力しない構成になっているので、払出制御装置２３０と遊技制御装置５４との接続を判断する。
ここでは、払出制御装置２３０が遊技制御装置５４と接続されていれば、主基板断線なしと判定し、払出制御装置２３０が遊技制御装置５４と接続されていなければ、主基板断線あり判定する。主基板断線ありの場合は、例えば主基板（遊技制御装置５４）が不正に取り外されたようなケースである。
【０８１０】
ステップＥ２２４で主基板断線なしであれば、払出制御装置２３０が遊技制御装置５４と接続されている条件を満たしていると判断してステップＥ２２５に進み、主制御ＩＤ要求処理を行う。これは、払出制御装置２３０から遊技制御装置５４へ主制御ＩＤの要求を行うものである。
次いで、ステップＥ２２６で主制御ＩＤ受信処理（図１０９）を行う。これは、遊技制御装置５４からの主御ＩＤを払出制御装置２３０で受信するものである。
次いで、ステップＥ２２７で遊技機ＩＤ送信処理（図１６３）を行う。これは、遊技機（パチンコ機１）の遊技機ＩＤ（主制御ＩＤ及び払出ＩＤ）をカードユニット１５へ送信（暗号化して送信）するものである。ステップＥ２２７を経ると、リターンする。
一方、ステップＥ２２３で遊技機ＩＤ要求がない場合やステップＥ２２４で主基板断線ありの場合には、何れの場合もＮＯに分岐して、今回のルーチンを終了しリターンする。したがって、これらの場合には遊技機ＩＤはカードユニット１５に送信されす、セキュリティが保たれる。
【０８１１】
一方、ステップＥ２２２でデータは異常と判定すると、ステップＥ２２８に分岐し、受信データ異常フラグをセットする。したがって、この場合には遊技機ＩＤが外部（例えば、カードユニット１５）へ送信されず、セキュリティが保たれる。ステップＥ２２８を経ると、リターンする。
【０８１２】
このように、払出制御装置２３０からのＩＤの出力条件として、払出制御装置２３０が遊技制御装置５４と接続されている条件を満たし、かつ、払出制御装置２３０はカードユニット１５から予め定められた暗号鍵Ａ又は暗号鍵Ｘによる暗号化通信によりＩＤを要求された場合は、ＩＤ（主ＩＤ及び払出ＩＤ）を出力するが、それ以外の通信（平文等）で要求された場合はＩＤ（主ＩＤ及び払出ＩＤ）を出力しない。したがって、セキュリティを高めることができる。
特に、払出制御装置２３０は遊技制御装置５４と接続されていないと遊技機ＩＤを出力しないので、例えば遊技制御装置５４が不正により取り外されている場合には遊技機ＩＤを出力しないので、遊技制御装置５４の不正な取り外しにも対応することができる。
【０８１３】
Ｉ．制御系の動作（演出制御装置）
次に、演出制御装置５３の制御内容について、図１８１〜図１８９により説明する。
ここで、演出制御装置５３のフローチャートについては、ステップ番号として「ステップＦ」を用いて説明する。
〔遊技機アドレス設定処理〕
まず、図１８１により、演出制御装置５３における遊技機アドレス設定処理を説明する。
図１８１（ａ）は遊技機アドレス設定処理を示すフローチャートである。
遊技機アドレス設定処理のルーチンが開始すると、まず、ステップＦ１で遊技機アドレスの設定可能期間であるか否かを判定する。これは、例えばパチンコ機１の電源投入時には遊技機アドレスを設定するための特殊な操作があれば、遊技機アドレスを設定できるようになっているので、そのような設定可能期間であるかどうか（例えば、電源投入時かどうか）を判定するものである。
ステップＦ１で遊技機アドレスの設定可能期間でなければリターンし、遊技機アドレスの設定可能期間であれば、ステップＦ２に進んで遊技機アドレスの設定開始入力があるか否かを判定する。これは、例えば演出制御装置５３に接続されている演出操作スイッチ９が店員により操作されて、遊技機アドレスを設定するための開始入力があるかどうかで判断する。
ここで、遊技機アドレスの設定開始入力とは、例えば図１８１（ｂ）に示すように演出操作スイッチ９を特殊な押し方で使用する操作の入力である。演出操作スイッチ９は前述したように、中央に押しボタン式のスイッチ（図１ではボタンＰと表記）を有する他、いわゆる十字キーに相当するような上下左右に配置された４つのスイッチを有しており、中央の押しボタン式のスイッチ（ボタンＰ）や上下左右に配置された４つのスイッチを押すことで、例えば表示装置４１の画面に現れた数字や記号などを選択できる構成になっている。
具体的には、図１８１（ｂ）に示すように、演出操作スイッチ９のうちの右スイッチ９Ｒと、下スイッチ９Ｄとを同時に押しながら、更に中央のプッシュスイッチ９Ｔを押すような操作をした場合に、遊技機アドレスを設定するための開始入力の操作が実行されたとする構成になっている。なお、演出操作スイッチ９のうち、９Ｌは左スイッチ、９Ｕは上スイッチである。
【０８１４】
遊技機アドレスの設定開始入力がなければリターンし、遊技機アドレスの設定開始入力があれば、ステップＦ３に進んで設定ＳＷ５３８の値をリードする。これは、設定ＳＷ５３８の操作によって設定された２桁の数字で表わされる値を読み込むもので、この２桁の値が遊技機アドレスに相当するものである。
なお、設定ＳＷ５３８はロータリ式の回転スイッチに限るものではなく、例えば演出制御装置５３の制御により表示装置４１の画面上に複数の数字（記号など含めてもよい）を配置するように表示し、それらの数字を演出操作スイッチ９を操作することで２桁の数字を選択し、遊技機アドレスを設定するような方式の構成にしてもよい。この場合、演出操作スイッチ９の操作では中央の押しボタン式のスイッチ（ボタンＰ）や上下左右に配置された４つのスイッチを押すことで、表示装置４１の画面に現れた数字（記号など含めてもよい）を選択して遊技機アドレスを設定する。
次いで、ステップＦ４に進み、ステップＦ３でリードした設定ＳＷ５３８の値を遊技機アドレス記憶領域にセーブする。遊技機アドレス記憶領域は演出制御装置５３におけるＲＡＭ５３３にあり、ＲＡＭ５３３の所定領域に設定ＳＷ５３８の値が記憶される。ＲＡＭ５３３は、例えば不揮発性メモリで構成され、データ（設定ＳＷ５３８の値を含む）はパチンコ機１の電源遮断時も保存される。ステップＦ４を経ると、リターンする。
【０８１５】
〔特別演出処理〕
次に、演出制御装置５３における特別演出処理について説明する。
図１８２（ａ）は特別演出処理を示すフローチャートである。特に、特別演出として各台の実行時間をずらして一斉演出を行う例である。
このルーチンが開始すると、まず、ステップＦ１１でＲＴＣ５３７から日付をロードする。ＲＴＣ５３７は実時間を含むカレンダー機能を有しているので、現在の日付を読み出すものである。次いで、ステップＦ１２で日付範囲はａ区間であるか否かを判定する。
ここで、ａ区間とは図１８２（ｂ）に示すように、１２月１日から１２月３１日までの区間である。また、その他にも図１８２（ｂ）に示すように、ｂ区間、ｃ区間が設定されており、ｂ区間は１月１日から１月３１日までの区間、ｃ区間は２月１日から１１月３０日までの区間となっている。
各区間の演出としては、例えばａ区間はクリスマスバージョンの演出、ｂ区間はお正月バージョンの演出、ｃ区間はノーマルバージョンの演出を行うようになっている。
ここでの演出では、例えば装飾ランプ１３、ムービングライト１４ａ、１４ｂからなる装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１及び表示装置４１、サブ液晶表示装置３３等による演出（例えば、一斉演出）が行われる。演出としては、例えば装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１を一定間隔でオン・オフしたり、あるいは点滅を繰り返すようなインパクトのある演出である。また、表示装置４１やサブ液晶表示装置３３にて、クリスマスバージョン、お正月バージョン、ノーマルバージョンのそれぞれに対応させて異なるキャラクタを出現させたり、背景を変化させたり、さらに効果音や楽曲を変化させて下スピーカ１０、上スピーカ１６ａ、１６ｂから出力したりして各バージョンの区別化を図るような演出を行う構成である。
【０８１６】
フローチャートの説明に戻り、ステップＦ１２で日付範囲がａ区間であれば、ステップＦ１３に進んでａ区間対応の演出を選択し、その後、ステップＦ１７に進む。一方、ステップＦ１２で日付範囲がａ区間でなければ、ステップＦ１４に進んで日付範囲はｂ区間であるか否かを判定する。ステップＦ１４で日付範囲がｂ区間であれば、ステップＦ１５に進んでｂ区間対応の演出を選択し、その後、ステップＦ１７に進む。
また、ステップＦ１４で日付範囲がｂ区間でなければ、ステップＦ１６に進んでｃ区間対応の演出を選択し、その後、ステップＦ１７に進む。
ａ区間乃至ｃ区間の何れか１つの演出が選択されてステップＦ１７に進むと、ステップＦ１７で特別演出基準タイミングであるか否かを判定する。特別演出基準タイミングとは、例えば１時間に１回行われる特別演出のタイミングのことである。本実施例では、ａ区間はクリスマスバージョンの演出、ｂ区間はお正月バージョンの演出、ｃ区間はノーマルバージョンの演出を行うようになっているが、それらの演出を行うタイミングとして１時間に１回行うように構成しているので、ステップＦ１７では、その演出タイミングを特別演出基準タイミングとしているものである。
【０８１７】
ステップＦ１７で特別演出基準タイミングであれば、ステップＦ１８以降の処理を実行し、特別演出基準タイミングでなければルーチンを終了してリターンする。
特別演出基準タイミングであると判定してステップＦ１８に進むと、遊技機アドレス設定処理で設定された遊技機アドレスをロードする。次いで、ステップＦ１９で遊技機アドレスは「０１」であるか否かを判定する。
なお、このフローチャートでは同じ機種の遊技機（パチンコ機１）が３台、同じ島に設置されて特別演出として一斉演出（ただし、各台の実行時間をずらす）の制御を行う場合の例を示しており、そのため、遊技機アドレスが３つの場合を説明している。３つの遊技機アドレスは「０１」、「０２」、「０３」である。
ステップＦ１９で遊技機アドレスが「０１」であれば、ステップＦ２０に進み、先のステップＦ１３、Ｆ１５、Ｆ１６の何れかで選択した演出を実行する。これにより、選択された区間に対応して装飾ランプ１３、ムービングライト１４ａ、１４ｂからなる装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１、表示装置４１、サブ液晶表示装置３３、上スピーカ１６Ａ、１６ｂ、下スピーカ１０等による演出（例えば、一斉演出）が行われる。ここで、一斉演出とは同じ演出のことである。ステップＦ２０を経ると、リターンする。
一方、ステップＦ１９で遊技機アドレスが「０１」でなければ、ステップＦ２１に進み、遊技機アドレスは「０２」であるか否かを判定する。遊技機アドレスが「０２」であれば、ステップＦ２２に進み、所定時間（例えば、５分）が経過したか否かを判定する。これは、同じ機種の遊技機（パチンコ機１）が３台、同じ島に設置されて特別演出として一斉演出を行う場合に、各台で特別演出の実行時間をずらすため、その間隔の時間（上記所定時間（例えば、５分））が経過したかどうかを判断するものである。
【０８１８】
ステップＦ２２で所定時間（例えば、５分）が経過していなければ、このステップＦ２２に待機し、所定時間（例えば、５分）が経過すると、ステップＦ２３に進み、先のステップＦ１３、Ｆ１５、Ｆ１６の何れかで選択した演出を実行する。これにより、選択された区間に対応して装飾ランプ１３、ムービングライト１４ａ、１４ｂからなる装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１、表示装置４１、サブ液晶表示装置３３、上スピーカ１６Ａ、１６ｂ、下スピーカ１０等による演出（例えば、一斉演出）が行われる。ここで、一斉演出とは同じ演出のことである。これにより、例えば遊技機アドレス０１の遊技機において特別演出が終了した直後に、遊技機アドレス０２の遊技機の特別演出がスタートすることになる。ステップＦ２３を経ると、リターンする。
一方、ステップＦ２１で遊技機アドレスが「０２」でなければ、ステップＦ２４に進み、遊技機アドレスは「０３」であるか否かを判定する。遊技機アドレスが「０３」であれば、ステップＦ２５に進み、所定時間（例えば、１０分）が経過したか否かを判定する。これは、同じ機種の遊技機（パチンコ機１）が３台、同じ島に設置されて特別演出として一斉演出を行う場合に、各台で特別演出の実行時間をずらすため、その間隔の時間として前述した所定時間（例えば、５分）よりも長い時間（例えば、１０分）が経過したかどうかを判断するものである。
ステップＦ２５で所定時間（例えば、１０分）が経過していなければ、このステップＦ２５に待機し、所定時間（例えば、１０分）が経過すると、ステップＦ２６に進み、先のステップＦ１３、Ｆ１５、Ｆ１６の何れかで選択した演出を実行する。これにより、選択された区間に対応して装飾ランプ１３、ムービングライト１４ａ、１４ｂからなる装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１、表示装置４１、サブ液晶表示装置３３、上スピーカ１６Ａ、１６ｂ、下スピーカ１０等による演出（例えば、一斉演出）が行われる。ここで、一斉演出とは同じ演出のことである。これにより、例えば遊技機アドレス０２の遊技機において特別演出が終了した直後に、遊技機アドレス０３の遊技機の特別演出がスタートすることになる。ステップＦ２６を経ると、リターンする。また、ステップＦ２４で遊技機アドレスが「０３」でなければ、ルーチンを終了してリターンする。
このように、同じ機種の遊技機（パチンコ機１）が３台、同じ島に設置されて特別演出として例えば一斉演出（例えばクリスマスバージョンのコンサート演出）の制御を行う場合、特別演出基準タイミングになると、遊技機アドレス「０１」、「０２」、「０３」に応じて、例えば５分間隔で一斉演出（例えばクリスマスバージョンのコンサート演出）の実行タイミングをずらして演出を行うような制御が実行される。これにより、消費電力の分散を図るとともに、島における各台の演出に関連性を出して演出効果が高められる。
なお、図１８２に示す例は同じ機種の遊技機として３台について異なる遊技機アドレスを設定して演出を行う例であるが、同じ機種の遊技機の台数は３台に限らず、４台でもよいし、あるいはそれ以上の台数であってもよい。
【０８１９】
〔ウエーブ演出処理〕
次に、特別演出としてウエーブ演出を行う制御について説明する。
図１８３はウエーブ演出処理を示すフローチャートである。
図１８３に示すルーチンが開始すると、まず、ステップＦ３１で今回の演出はウエーブ演出であるか否かを判定する。ここでは、特別演出基準タイミング（例えば、１時間に１回行われる特別演出のタイミング）になった場合に、今回の演出がウエーブ演出であるかどうかを判断している。
なお、このウエーブ演出処理では先に説明した図１８２（ａ）に示す特別演出処理のフローチャートのうち、ステップＦ１１からステップＦ１７までの処理と同様の処理を実行して、ステップＦ１７の判定でＹＥＳになった場合、すなわち、特別演出基準タイミング（例えば、１時間に１回行われる特別演出のタイミング）になった場合に、ステップＦ３１の判定が行われるような構成にしてもよい。
また、ここでのウエーブ演出は日付により演出内容を変える構成にしていないが、日付により演出内容を変える構成にしてもよい。演出内容を変える場合、例えば装飾ＬＥＤの表示に対応する効果音を変えるような構成にしてもよい。
フローチャートの説明に戻り、ステップＦ３１で今回の演出がウエーブ演出でなければ、ルーチンを終了してリターンする。また、今回の演出がウエーブ演出であれば、ステップＦ３２に進み、遊技機アドレス設定処理で設定された遊技機アドレスをロードする。次いで、ステップＦ３３で遊技機アドレスは「０１」であるか否かを判定する。
なお、このフローチャートでは同じ機種の遊技機（パチンコ機１）が３台、同じ島に設置されて特別演出としてウエーブ演出（各台の演出の実行時間をずらすことで、ウエーブとなるような演出）の制御を行う場合の例を示しており、そのため、遊技機アドレスが３つの場合を説明している。３つの遊技機アドレスは「０１」、「０２」、「０３」である。
ステップＦ３３で遊技機アドレスが「０１」であれば、ステップＦ３４に進み、ウエーブ演出を実行する。これにより、遊技機アドレスが「０１」の台についてウエーブ演出が実行される。ウエーブ演出では、装飾ランプ１３、ムービングライト１４ａ、１４ｂからなる装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が高輝度でピカッと点灯するような迫力のある演出が行われる。なお、装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が高輝度でピカッと点灯する演出に限らず、高速で点滅を繰り返すような演出態様でもよい。ステップＦ３４を経ると、リターンする。
【０８２０】
一方、ステップＦ３３で遊技機アドレスが「０１」でなければ、ステップＦ３５に進み、遊技機アドレスは「０２」であるか否かを判定する。遊技機アドレスが「０２」であれば、ステップＦ３６に進み、所定時間（例えば、１秒）が経過したか否かを判定する。これは、同じ機種の遊技機（パチンコ機１）が３台、同じ島に設置されて特別演出としてウエーブ演出を行う場合に、各台でウエーブの実行時間をずらすため、その間隔の時間（上記所定時間（例えば、１秒））が経過したかどうかを判断するものである。
ステップＦ３６で所定時間（例えば、１秒）が経過していなければ、このステップＦ３６に待機し、所定時間（例えば、１秒）が経過すると、ステップＦ３７に進み、ウエーブ演出を実行する。これにより、遊技機アドレスが「０２」の台についてウエーブ演出が実行される。ウエーブ演出では、装飾ランプ１３、ムービングライト１４ａ、１４ｂからなる装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が高輝度でピカッと点灯するような迫力のある演出が行われる。ステップＦ３７を経ると、リターンする。
【０８２１】
また、ステップＦ３５で遊技機アドレスが「０２」でなければ、ステップＦ３８に進み、遊技機アドレスは「０３」であるか否かを判定する。遊技機アドレスが「０３」であれば、ステップＦ３９に進み、所定時間（例えば、２秒）が経過したか否かを判定する。これは、同じ機種の遊技機（パチンコ機１）が３台、同じ島に設置されて特別演出としてウエーブ演出を行う場合に、各台でウエーブの実行時間をずらすため、その間隔の時間として前述した所定時間（例えば、１秒）よりも長い時間（例えば、２秒）が経過したかどうかを判断するものである。
ステップＦ３９で所定時間（例えば、２秒）が経過していなければ、このステップＦ３９に待機し、所定時間（例えば、２秒）が経過すると、ステップＦ４０に進み、ウエーブ演出を実行する。これにより、遊技機アドレスが「０３」の台についてウエーブ演出が実行される。ウエーブ演出では、装飾ランプ１３、ムービングライト１４ａ、１４ｂからなる装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が高輝度でピカッと点灯するような迫力のある演出が行われる。ステップＦ４０を経ると、リターンする。また、ステップＦ３８で遊技機アドレスが「０３」でなければ、ルーチンを終了してリターンする。
このように、同じ機種の遊技機（パチンコ機１）が３台、同じ島に設置されて特別演出としてウエーブ演出の制御を行う場合、特別演出基準タイミングになると、遊技機アドレス「０１」、「０２」、「０３」に応じて、例えば１秒間隔で装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１等を高輝度で点灯させる実行タイミングをずらして演出を行うような制御が実行される。すなわち、複数の遊技機の装飾表示ＬＥＤ等が順次点灯していくウエーブ（波）のような演出を行うことができる。これにより、消費電力の分散を図るとともに、島における各台の演出にウエーブという関連性を出して演出効果が高められる。
なお、図１８３に示す例は同じ機種の遊技機として３台について異なる遊技機アドレスを設定して演出を行う例であるが、同じ機種の遊技機の台数は３台に限らず、４台でもよいし、あるいはそれ以上の台数であってもよい。
【０８２２】
〔掛け合い演出処理〕
次に、特別演出として掛け合い演出を行う制御について説明する。
図１８４は掛け合い演出処理を示すフローチャートである。
図１８４に示すルーチンが開始すると、まず、ステップＦ５１で今回の演出は掛け合い演出であるか否かを判定する。
なお、この掛け合い演出処理では先に説明した図１８２（ａ）に示す特別演出処理のフローチャートのうち、ステップＦ１１からステップＦ１７までの処理と同様の処理を実行して、ステップＦ１７の判定でＹＥＳになった場合、すなわち、特別演出基準タイミング（例えば、１時間に１回行われる特別演出のタイミング）になった場合に、ステップＦ５１の判定が行われるような構成にしてもよい。
また、ここでの掛け合い演出は日付により演出内容を変える構成にしていないが、日付により演出内容を変える構成にしてもよい。演出内容を変える場合、例えば掛け合いの内容や効果音を変えるような構成にしてもよい。
【０８２３】
フローチャートの説明に戻り、掛け合い演出とは、複数の台（遊技機）の間で、互いに呼び掛けあって関連性を持った演出を行うものである、例えば、１台目の遊技機が上スピーカ１６ａ、１６ｂや下スピーカ１０から「タローちゃん」と効果音を発すると、これに呼応して、２台目の遊技機が上スピーカ１６ａ、１６ｂや下スピーカ１０から「ジローちゃん」と効果音を発して両方の台同士で呼び掛けあうような演出を行うものである。
ステップＦ５１では、特別演出基準タイミング（例えば、１時間に１回行われる特別演出のタイミング）になった場合に、今回の演出が掛け合い演出であるかどうかを判断している。今回の演出が掛け合い演出でなければ、ルーチンを終了してリターンする。また、今回の演出が掛け合い演出であれば、ステップＦ５２に進み、遊技機アドレス設定処理で設定された遊技機アドレスをロードする。次いで、ステップＦ５３で遊技機アドレスは「０１」であるか否かを判定する。
なお、このフローチャートでは同じ機種の遊技機（パチンコ機１）が２台、同じ島に設置されて特別演出として掛け合い演出（各台の演出の実行時間をずらすことで、掛け合いとなるような演出）の制御を行う場合の例を示しており、そのため、遊技機アドレスが２つの場合を説明している。２つの遊技機アドレスは「０１」、「０２」である。
ステップＦ５３で遊技機アドレスが「０１」であれば、ステップＦ５４に進み、遊技機アドレス「０１」に対応する掛け合い演出を実行する。これにより、遊技機アドレスが「０１」の台について掛け合い演出（例えば、「タローちゃん」や「ゴー」というような掛け合いの効果音を上スピーカ１６ａ、１６ｂや下スピーカ１０から発するような演出及びキャラクタ「ジロー」の画像を表示装置４１に表示するような演出）が実行される。
ここで、遊技機アドレス「０１」の台が「タローちゃん」と掛け合うのは、遊技機アドレス「０１」の台から遊技機アドレス「０２」の台に対して「タローちゃん」と呼び掛けているものであり、これに呼応して後述のように、遊技機アドレス「０２」の台から遊技機アドレス「０１」の台に対して「ジローちゃん」と呼び掛けることが行われ、これにより、相互の掛け合い演出が行われることになる。また、掛け合い演出では後述の図１９２に示すように、遊技機アドレス「０２」の台から「ジローちゃん」、「レッツ」という呼び掛けがあった後に、遊技機アドレス「０１」の台から「ゴー！」いう返答の呼び掛けを返すような演出も行われる。ステップＦ５４を経ると、リターンする。
【０８２４】
一方、ステップＦ５３で遊技機アドレスが「０１」でなければ、ステップＦ５５に進み、遊技機アドレスは「０２」であるか否かを判定する。遊技機アドレスが「０２」であれば、ステップＦ５６に進み、所定時間（例えば、２秒）が経過したか否かを判定する。これは、同じ機種の遊技機（パチンコ機１）が２台、同じ島に設置されて特別演出として掛け合い演出を行う場合に、各台で掛け合いの実行時間をずらすため、その間隔の時間（上記所定時間（例えば、２秒））が経過したかどうかを判断するものである。
ステップＦ５６で所定時間（例えば、２秒）が経過していなければ、このステップＦ５６に待機し、所定時間（例えば、２秒）が経過すると、ステップＦ５７に進み、遊技機アドレス「０２」に対応する掛け合い演出を実行する。これにより、遊技機アドレスが「０２」の台について掛け合い演出（例えば、「ジローちゃん」、「レッツ」という掛け合いの効果音を上スピーカ１６ａ、１６ｂや下スピーカ１０から発するような演出及びキャラクタ「タロー」の画像を表示装置４１に表示するような演出）が実行される。ステップＦ５７を経ると、リターンする。
また、ステップＦ５５で遊技機アドレスが「０２」でなければ、ルーチンを終了してリターンする。
【０８２５】
このように、同じ機種の遊技機（パチンコ機１）が２台、同じ島に設置されて特別演出として掛け合い演出の制御を行う場合、特別演出基準タイミングになると、遊技機アドレス「０１」、「０２」に応じて、例えば２秒間隔で掛け合いの実行タイミングをずらして演出を行うような制御が実行される。これにより、遊技機アドレス「０１」の台から遊技機アドレス「０２」の台に対して「タローちゃん」と呼び掛けが行われた後、これに呼応して遊技機アドレス「０２」の台から遊技機アドレス「０１」の台に対して「ジローちゃん」、「レッツ」という呼び掛けることが行われ、さらにその後、遊技機アドレス「０１」の台から遊技機アドレス「０２」の台に対して「ゴー！」という掛け合いが行われることで、相互の台で掛け合い演出が行われる。
したがって、２台の遊技機が連続して長い時間にわたって同時に掛け合いを行うのではなく、所定時間Ｔ２２１（例えば、２秒）の間隔で掛け合い演出の実行タイミングを順次ずらして各台が１台ずつ順次掛け合い演出を行っていくので、それぞれの台における特別演出（つまり、掛け合い演出）の消費電力が少なくなり、演出効果を出しつつ消費電力の分散を図って省エネ効果を得ることができる。また、島における各台の演出に掛け合いという関連性を出して演出効果が高められる。
なお、図１８４に示す例は同じ機種の遊技機として２台について異なる遊技機アドレスを設定して演出を行う例であるが、同じ機種の遊技機の台数は２台に限らず、３台でもよいし、あるいはそれ以上の台数であってもよい。
【０８２６】
〔特別演出変更処理〕
次に、特別演出の内容を変更する演出の制御について説明する。これは、設定された遊技機アドレスにより特別演出（例えば、複数台で同時に行う一斉演出）の内容を変更するものである。
図１８５は特別演出変更処理を示すフローチャートである。
図１８５に示すルーチンが開始すると、まず、ステップＦ６１で特別演出実行タイミングであるか否かを判定する。
ここでは、例えば１時間に１回行われる特別演出としてのコンサート演出（一斉演出に相当）を実行するタイミングであるかどうかを判断する。
これは、例えば先に説明した図１８２（ａ）に示す特別演出処理のフローチャートのうち、ステップＦ１１からステップＦ１７までの処理と同様の処理を実行して、ステップＦ１７の判定でＹＥＳになった場合、すなわち、特別演出基準タイミング（例えば、１時間に１回行われる特別演出のタイミング）になった場合に、ステップＦ６１の判定でＹＥＳと判断するような構成にしてもよい。
【０８２７】
ステップＦ６１で特別演出実行タイミングでなければ、ルーチンを終了してリターンする。また、ステップＦ６１で特別演出実行タイミングであれば、ステップＦ６２に進み、遊技機アドレス設定処理で設定された遊技機アドレスをロードする。次いで、ステップＦ６３で遊技機アドレスは「０１」であるか否かを判定する。
なお、このフローチャートでは同じ機種の遊技機（パチンコ機１）が５台、同じ島に設置されて特別演出としてコンサート演出（各台が選択する演奏パート（例えば、楽器など）の種類を異ならせることで、全体でアンサンブルコンサート演奏となるような演出）の制御を行う場合の例を示しており、そのため、遊技機アドレスが５つの場合を説明している。５つの遊技機アドレスは「０１」、「０２」、「０３」、「０４」、「０５」である。
ステップＦ６３で遊技機アドレスが「０１」であれば、ステップＦ６４に進み、コンサート演出で使用する演奏パートとして楽器のギターを選択し、ギターメイン演出を実行する。これにより、遊技機アドレスが「０１」の台についてギターメインの演出が実行される。これは、５台の遊技機の演奏を合わせることで、全体で１つのアンサンブルが完成してアンサンブルコンサート演奏となるような演出を行うものであるが、ここではギターの演奏をメインとして選択して演出するものである。ステップＦ６４を経ると、リターンする。
【０８２８】
一方、ステップＦ６３で遊技機アドレスが「０１」でなければ、ステップＦ６５に進み、遊技機アドレスは「０２」であるか否かを判定する。遊技機アドレスが「０２」であれば、ステップＦ６６に進み、コンサート演出で使用する演奏パートとして楽器のドラムを選択し、ドラムメイン演出を実行する。これにより、遊技機アドレスが「０２」の台についてドラムメインの演出が実行される。これは、５台の遊技機の演奏を合わせることで、全体で１つのアンサンブルが完成してアンサンブルコンサート演奏となるような演出を行うものであるが、ここではドラムの演奏をメインとして選択して演出するものである。ステップＦ６６を経ると、リターンする。
また、ステップＦ６５で遊技機アドレスが「０２」でなければ、ステップＦ６７に進み、遊技機アドレスは「０３」であるか否かを判定する。遊技機アドレスが「０３」であれば、ステップＦ６８に進み、コンサート演出で使用する演奏パートとして楽器のベースを選択し、ベースメイン演出を実行する。これにより、遊技機アドレスが「０３」の台についてベースメインの演出が実行される。これは、５台の遊技機の演奏を合わせることで、全体で１つのアンサンブルが完成してアンサンブルコンサート演奏となるような演出を行うものであるが、ここではベースの演奏をメインとして選択して演出するものである。ステップＦ６８を経ると、リターンする。
【０８２９】
一方、ステップＦ６７で遊技機アドレスが「０３」でなければ、ステップＦ６９に進み、遊技機アドレスは「０４」であるか否かを判定する。遊技機アドレスが「０４」であれば、ステップＦ７０に進み、コンサート演出で使用する演奏パートとしてコーラスを選択し、コーラスメイン演出を実行する。これにより、遊技機アドレスが「０４」の台についてコーラスメインの演出が実行される。これは、５台の遊技機の演奏を合わせることで、全体で１つのアンサンブルが完成してアンサンブルコンサート演奏となるような演出を行うものであるが、ここではコーラスの演奏をメインとして選択して演出するものである。ステップＦ７０を経ると、リターンする。
また、ステップＦ６９で遊技機アドレスが「０４」でなければ、ステップＦ７１に進み、遊技機アドレスは「０５」であるか否かを判定する。遊技機アドレスが「０５」であれば、ステップＦ７２に進み、コンサート演出で使用する演奏パートとしてボーカルを選択し、ボーカルメイン演出を実行する。これにより、遊技機アドレスが「０５」の台についてボーカルメインの演出が実行される。これは、５台の遊技機の演奏を合わせることで、全体で１つのアンサンブルが完成してアンサンブルコンサート演奏となるような演出を行うものであるが、ここではボーカルの演奏をメインとして選択して演出するものである。ステップＦ７２を経ると、リターンする。また、ステップＦ７１で遊技機アドレスが「０５」でなければ、ルーチンを終了してリターンする。
このように、同じ機種の遊技機（パチンコ機１）が５台、同じ島に設置されて特別演出としてコンサート演出の制御を行う場合、特別演出基準タイミングになると、遊技機アドレス「０１」、「０２」、「０３」、「０４」、「０５」に応じて各台毎にコンサートの演奏パートを１つ選択し、全体で１つのアンサンブルが完成してアンサンブルコンサート演奏となるような演出を行うような制御が実行される。これにより、消費電力の分散を図るとともに、島における各台の演出にアンサンブルコンサートという関連性を出して演出効果が高められる。
なお、図１８５に示す例は同じ機種の遊技機として５台について異なる遊技機アドレスを設定して演出を行う例であるが、同じ機種の遊技機の台数は５台に限らず、６台でもよいし、あるいはそれ以上の台数であってもよい。また、５台未満であってもよい。
【０８３０】
〔特別演出抽選処理〕
次に、特別演出の内容をランダムに選択する演出の制御について説明する。これは、コンサート演出を行うに際して各台がランダムな抽選で演奏パートを決定するものである。
図１８６は特別演出抽選処理を示すフローチャートである。
図１８６に示すルーチンが開始すると、まず、ステップＦ８１で特別演出実行タイミングであるか否かを判定する。
ここでは、例えば１時間に１回行われる特別演出としてのコンサート演出（一斉演出に相当）を実行するタイミングであるかどうかを判断する。
これは、例えば先に説明した図１８２（ａ）に示す特別演出処理のフローチャートのうち、ステップＦ１１からステップＦ１７までの処理と同様の処理を実行して、ステップＦ１７の判定でＹＥＳになった場合、すなわち、特別演出基準タイミング（例えば、１時間に１回行われる特別演出のタイミング）になった場合に、ステップＦ８１の判定でＹＥＳと判断するような構成にしてもよい。
【０８３１】
ステップＦ８１で特別演出実行タイミングでなければ、ルーチンを終了してリターンする。また、ステップＦ８１で特別演出実行タイミングであれば、ステップＦ８２に進み、メイン演出を抽選し、続くステップＦ８３でメイン演出の抽選結果はギターであるか否かを判定する。これは、コンサート演出を行うに際して各台がランダムな抽選でメイン演出の演奏パートを抽選し、メイン演出の抽選結果がギターであるかどうかを判断するものである。
なお、このフローチャートでは同じ機種の遊技機（パチンコ機１）が５台、同じ島に設置されて特別演出としてコンサート演出（各台がランダムな抽選で選択する演奏パート（例えば、楽器など）の種類を異ならせるような演出）の制御を行う場合の例を示している。
図１８６に示す特別演出抽選処理を示すフローチャートでは、ある１台の遊技機の制御を示している。
【０８３２】
ステップＦ８３でメイン演出の抽選結果がギターであれば、ステップＦ８４に進み、コンサート演出で使用する演奏パートとして楽器のギターを選択し、ギターメイン演出を実行する。これにより、当該遊技機ではギターメインの演出が実行される。ステップＦ８４を経ると、リターンする。
一方、ステップＦ８３でメイン演出の抽選結果がギターでなければ、ステップＦ８５に進み、メイン演出の抽選結果はドラムであるか否かを判定する。これは、コンサート演出を行うに際して当該遊技機がランダムな抽選で選択するメイン演出の演奏パートがドラムであるかどうかを判断するものである。
ステップＦ８５でメイン演出の抽選結果がドラムであれば、ステップＦ８６に進み、コンサート演出で使用する演奏パートとして楽器のドラムを選択し、ドラムメイン演出を実行する。これにより、当該遊技機ではドラムメインの演出が実行される。ステップＦ８６を経ると、リターンする。
【０８３３】
ステップＦ８５でメイン演出の抽選結果がドラムでなければ、ステップＦ８７に進み、メイン演出の抽選結果はベースであるか否かを判定する。これは、コンサート演出を行うに際して当該遊技機がランダムな抽選で選択するメイン演出の演奏パートがベースであるかどうかを判断するものである。
ステップＦ８７でメイン演出の抽選結果がベースであれば、ステップＦ８８に進み、コンサート演出で使用する演奏パートとして楽器のベースを選択し、ベースメイン演出を実行する。これにより、当該遊技機ではベースメインの演出が実行される。ステップＦ８８を経ると、リターンする。
【０８３４】
ステップＦ８７でメイン演出の抽選結果がベースでなければ、ステップＦ８９に進み、メイン演出の抽選結果はコーラスであるか否かを判定する。これは、コンサート演出を行うに際して当該遊技機がランダムな抽選で選択するメイン演出の演奏パートがコーラスであるかどうかを判断するものである。
ステップＦ８９でメイン演出の抽選結果がコーラスであれば、ステップＦ９０に進み、コンサート演出で使用する演奏パートとしてコーラスを選択し、コーラスメイン演出を実行する。これにより、当該遊技機ではコーラスメインの演出が実行される。ステップＦ９０を経ると、リターンする。
【０８３５】
ステップＦ８９でメイン演出の抽選結果がコーラスでなければ、ステップＦ９１に進み、メイン演出の抽選結果はボーカルであるか否かを判定する。これは、コンサート演出を行うに際して当該遊技機がランダムな抽選で選択するメイン演出の演奏パートがボーカルであるかどうかを判断するものである。
ステップＦ９１でメイン演出の抽選結果がボーカルであれば、ステップＦ９２に進み、コンサート演出で使用する演奏パートとしてボーカルを選択し、ボーカルメイン演出を実行する。これにより、当該遊技機ではボーカルメインの演出が実行される。ステップＦ９２を経ると、リターンする。また、ステップＦ９１でメイン演出の抽選結果がボーカルでなければ、ルーチンを終了してリターンする。
【０８３６】
このように、同じ機種の遊技機（パチンコ機１）が複数台、同じ島に設置されて特別演出としてコンサート演出の制御を行う場合（１台であってもよい）、特別演出実行タイミングになると、各台毎に、ランダムな抽選でコンサートのメイン演出の演奏パートを１つ選択し、コンサート演奏となるような演出を行うような制御が実行される。これにより、島における各台の演出に複数台に関連した新しい演出効果を出すことができる。また、毎回異なる演奏を実現できるので意外性を出すことができる。
なお、図１８５に示す例は遊技機アドレスには関係しないが、遊技機アドレスにより各演奏パートを選択する確率を変える（例えば、遊技機アドレス「０１」の台はギターメインを選択する確率が高い、遊技機アドレス「０２」の台はドラムメインを選択する確率が高いなど）ようにしてもよい。
【０８３７】
〔特別演出選択処理〕
次に、特別演出の内容を遊技者が変更可能に選択する演出の制御について説明する。これは、一斉演出を行うに際して各台毎に遊技者が変更可能に演奏パートを決定するものである。
図１８７は特別演出選択処理を示すフローチャートである。
図１８７に示すルーチンが開始すると、まず、ステップＦ１０１で選択入力があるか否かを判定する。
ここでは、例えば遊技者の操作により特別演出としての一斉演出で担当する演奏パートを各台毎に遊技者が選択していく構成であるので、遊技者による演奏パートを選択するための操作入力があったかどうかを判断するものである。
なお、このフローチャートでは同じ機種の遊技機（パチンコ機１）が複数台、同じ島に設置されて特別演出として一斉演出行う際に（１台であってもよい）、各台が遊技者の操作でコンサート演出で選択する演奏パート（例えば、楽器など）の種類を遊技者の好みに合わせて自由に選択して演奏するような演出の制御を行う構成である。したがって、全体で１つのアンサンブルが完成してコンサート演奏となるような演出を行うものではなく、あくまでも遊技者の好みに合わせてコンサート演出の一部の演奏パートの演出が行われることになり、隣合う台同士で演奏パートの楽器が同じになることはあり得る。
図１８７に示す特別演出選択処理を示すフローチャートでは、ある１台の遊技機の制御を示している。
【０８３８】
なお、同じ機種の遊技機（パチンコ機１）が例えば５台、同じ島に設置されて特別演出としてコンサート演出を行うに際して、各台が遊技者の操作で選択する演奏パート（例えば、楽器など）の種類を異ならせることで、全体でアンサンブルコンサート演奏となるような演出の制御を行うような構成にしてもよい。そのようにすると、５台の遊技機間では同じ種類の演奏パートが重複して選択されないこととなり、全体で１つのアンサンブルが完成してアンサンブルコンサート演奏となるような演出を行うことができる。
【０８３９】
ステップＦ１０１で選択入力がなければ、ルーチンを終了してリターンする。また、ステップＦ１０１で選択入力があれば、ステップＦ１０２に進み、演奏パートとしてギターを選択したか否かを判定する。これは、一斉演出を行うに際して各台が遊技者の操作で選択されたメイン演出の演奏パートがギターであるかどうかを判断するものである。
ステップＦ１０２でメイン演出の選択結果がギターであれば、ステップＦ１０３に進み、一斉演出で使用する演奏パートとして楽器のギターを選択し、ギターメイン演出を実行する。これにより、当該遊技機についてギターメインの演出が実行される。これは、複数台の遊技機が遊技者の操作で選択されたメイン演出の演奏パートをそれぞれ選択して演奏することで、一斉演出を行うものであるが、ここでは遊技者の操作で選択されたメイン演出の演奏パートとして当該遊技機ではギターの演奏をメインとして演出するものである。ステップＦ１０３を経ると、リターンする。
【０８４０】
一方、ステップＦ１０２で遊技者の操作で演奏パートとしてギターが選択されていなければ、ステップＦ１０４に進み、演奏パートとしてドラムを選択したか否かを判定する。これは、一斉演出を行うに際して当該遊技機が遊技者の操作で選択されたメイン演出の演奏パートがドラムであるかどうかを判断するものである。
ステップＦ１０４でメイン演出の選択結果がドラムであれば、ステップＦ１０５に進み、一斉演出で使用する演奏パートとして楽器のドラムを選択し、ドラムメイン演出を実行する。これにより、当該遊技機ではドラムメインの演出が実行される。これは、複数台の遊技機が遊技者の操作で選択されたメイン演出の演奏パートをそれぞれ選択して演奏することで、一斉演出を行うものであるが、ここでは遊技者の操作で選択されたメイン演出の演奏パートとして当該遊技機ではドラムの演奏をメインとして演出するものである。ステップＦ１０５を経ると、リターンする。
【０８４１】
また、ステップＦ１０４で遊技者の操作で演奏パートとしてドラムが選択されていなければ、ステップＦ１０６に進み、演奏パートとしてベースを選択したか否かを判定する。これは、一斉演出を行うに際して当該遊技機が遊技者の操作で選択されたメイン演出の演奏パートがベースであるかどうかを判断するものである。
ステップＦ１０６でメイン演出の選択結果がベースであれば、ステップＦ１０７に進み、一斉演出で使用する演奏パートとして楽器のベースを選択し、ベースメイン演出を実行する。これにより、当該遊技機ではベースメインの演出が実行される。これは、複数台の遊技機が遊技者の操作で選択されたメイン演出の演奏パートをそれぞれ選択して演奏することで、一斉演出を行うものであるが、ここでは遊技者の操作で選択されたメイン演出の演奏パートとして当該遊技機ではベースの演奏をメインとして演出するものである。ステップＦ１０７を経ると、リターンする。
【０８４２】
また、ステップＦ１０６で遊技者の操作で演奏パートとしてベースが選択されていなければ、ステップＦ１０８に進み、演奏パートとしてコーラスを選択したか否かを判定する。これは、一斉演出を行うに際して当該遊技機が遊技者の操作で選択されたメイン演出の演奏パートがコーラスであるかどうかを判断するものである。
ステップＦ１０８でメイン演出の選択結果がコーラスであれば、ステップＦ１０９に進み、一斉演出で使用する演奏パートとしてコーラスを選択し、コーラスメイン演出を実行する。これにより、当該遊技機ではコーラスメインの演出が実行される。これは、複数台の遊技機が遊技者の操作で選択されたメイン演出の演奏パートをそれぞれ選択して演奏することで、一斉演出を行うものであるが、ここでは遊技者の操作で選択されたメイン演出の演奏パートとして当該遊技機ではコーラスの演奏をメインとして演出するものである。ステップＦ１０９を経ると、リターンする。
【０８４３】
また、ステップＦ１０８で遊技者の操作で演奏パートとしてコーラスが選択されていなければ、ステップＦ１１０に進み、演奏パートとしてボーカルを選択したか否かを判定する。これは、一斉演出を行うに際して当該遊技機が遊技者の操作で選択されたメイン演出の演奏パートがボーカルであるかどうかを判断するものである。
ステップＦ１１０でメイン演出の選択結果がボーカルであれば、ステップＦ１１１に進み、一斉演出で使用する演奏パートとしてボーカルを選択し、ボーカルメイン演出を実行する。これにより、当該遊技機ではボーカルメインの演出が実行される。これは、複数台の遊技機が遊技者の操作で選択されたメイン演出の演奏パートをそれぞれ選択して演奏することで、一斉演出を行うものであるが、ここでは遊技者の操作で選択されたメイン演出の演奏パートとして当該遊技機ではボーカルの演奏をメインとして演出するものである。ステップＦ１１１を経ると、リターンする。また、ステップＦ１１０でメイン演出の選択結果がボーカルでなければ、ルーチンを終了してリターンする。
【０８４４】
このように、同じ機種の遊技機（パチンコ機１）が複数台、同じ島に設置されて特別演出として一斉演出の制御を行う場合、各台が遊技者の操作で一斉演出で選択する演奏パート（例えば、楽器、コーラスなど）の種類を遊技者の好みに合わせて自由に選択して一斉に演奏するような演出の制御が実行される。これにより、遊技者の好みが演出に反映されるとともに、島における各台の演出に遊技者により変化するという意外性を出して演出効果が高められる。
なお、図１８７に示す例は同じ機種の遊技機が１台であっても、５台であっても又は何台であってもよい。
【０８４５】
〔省エネモード演出処理１〕
次に、演出制御装置５３が制御する省エネモード演出処理１について説明する。これは、台が稼働していないときに、装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１等による装飾演出の電力消費を抑制して省エネを図るような制御を行うものである。
図１８８は省エネモード演出処理１を示すフローチャートである。
図１８８に示すルーチンが開始すると、まず、ステップＦ１２１で省エネモードであるか否かを判定する。
ここでは、遊技者が当該遊技機（台）にいない場合等で台が稼働していない場合に、払出制御装置２３０により省エネモードと判断され、省エネ指示が払出制御装置２３０から遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に送られてくる構成であるので、省エネ指示が演出制御装置５３に送られてきたか否かでステップＦ１２１の判定を行う。
省エネモードの場合とは、例えば客待ちの場合、遊技カードの投入が無いとき、タッチセンサ１７４に誰も触れていない状態、持球数＝０の状態、特図が停止中（例えば、表示装置４１の飾り特図が変動せず、停止状態の継続中）であり、この状態を払出制御装置２３０にて判定し、省エネモードと判定すると、払出制御装置２３０から遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に省エネ指示を出す。なお、この他の状態でも台が稼働していない場合等には省エネモードと判定するようにしてもよい。
【０８４６】
ステップＦ１２１で省エネモードでなければ、ルーチンを終了してリターンする。したがって、省エネモードでないときは、通常モードの装飾演出が行われる。具体的には、通常モードでは装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が１秒オン、１秒オフの周期で点灯・消灯を繰り返す態様の演出が行われる。
一方、ステップＦ１２１で省エネモードであれば、ステップＦ１２２に進んで予め定められた所定期間であるか否かを判定する。これは、省エネモードであっても予め定められた所定期間は通常輝度又はそれ以上の輝度（以下、これらを含めて高輝度という）で装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１による装飾演出を行う構成であるので、高輝度で装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１による装飾演出を行う期間であるかどうかを判断するものである。
ここで、省エネモード時の客待ち演出は、例えば１０秒に１回だけ０．５秒オン×２回という演出態様で装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１を制御する演出である。すなわち、１０秒が経過する毎に、装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１を０．５秒だけ点灯（オン）し、それを２回繰り返すという演出である。したがって、装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１は０．５秒オン×２回、１０秒オフをいうサイクルを繰り返すことになる。ステップＦ１２２の所定期間とは、上述の０．５秒オン×２回の期間のことである。
ステップＦ１２２で予め定められた所定期間（上述のＬＥＤをオンしない１０秒の期間）でないと判定すると、ステップＦ１２３に進んで装飾ＬＥＤのオフデータを設定する。これにより、装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１による装飾演出がオフとなって、装表示ＬＥＤ（枠）１４１が消灯する。したがって、省エネモードとなり、装飾演出の電力消費が抑制される。ステップＦ１２３を経ると、ルーチンを終了してリターンする。
【０８４７】
一方、ステップＦ１２２で予め定められた所定期間であると判定すると、ステップＦ１２４に進んで装飾ＬＥＤの省エネ客待ち（高輝度）演出データを設定する。これにより、装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１による高輝度の装飾演出がオンとなって、装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が高輝度で点灯（ここでは常時点灯ではなく、一定周期で点灯であり、これには点滅も含む）する。ここでの高輝度演出とは、通常モードの場合に装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が通常輝度で装飾演出を行うのとは異なり、通常輝度又はそれ以上の輝度（前述したように、これらを含めて高輝度）で装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が装飾演出を行うものである。
ここで、省エネ客待ち（高輝度）演出とは、例えば０．５秒間装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１を高輝度で点灯させるように制御する演出である。本ルーチンによれば、具体的には１０秒が経過する毎に、装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１を０．５秒だけ高輝度で点灯（オン）し、それを２回繰り返すという演出を行う。したがって、装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１は０．５秒オン（高輝度）×２回、１０秒オフというサイクルを繰り返すことになる（後述のステップＦ１３５，ステップＦ１３８、ステップＦ１４１についても同様）。
なお、本実施例では、高輝度演出として通常輝度よりも高い輝度で装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１の装飾演出を行うようにしている。したがって、省エネモードであっても、高輝度で装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が装飾演出を行う期間が存在するので、装飾演出の電力消費を抑制しつつ、装飾演出の効果も発揮させることができる。ステップＦ１２４を経ると、ルーチンを終了してリターンする。
【０８４８】
〔省エネモード演出処理２〕
次に、演出制御装置５３が制御する省エネモード演出処理２について説明する。これは、遊技機アドレスにより省エネモード時の客待ち演出の実行時期を各台でずらすような制御を行うものである。
図１８９は省エネモード演出処理２を示すフローチャートである。
図１８９に示すルーチンが開始すると、まず、ステップＦ１３１で省エネモードであるか否かを判定する。
ここでは、遊技者が当該遊技機（台）にいない場合等で台が稼働していない場合に、払出制御装置２３０により省エネモードと判断され、省エネ指示が払出制御装置２３０から遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に送られてくる構成であるので、省エネ指示が演出制御装置５３に送られてきたか否かでステップＦ１３１の判定を行う。
省エネモードの場合とは、例えば客待ちの場合、遊技カードの投入が無いとき、タッチセンサ１７４に誰も触れていない状態、持球数＝０の状態、特図が停止中（例えば、表示装置４１の飾り特図が変動せず、停止状態の継続中）であり、この状態を払出制御装置２３０にて判定し、省エネモードと判定すると、払出制御装置２３０から遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に省エネ指示を出す。なお、この他の状態でも台が稼働していない場合等には省エネモードと判定するようにしてもよい。
【０８４９】
ステップＦ１３１で省エネモードでなければ、ルーチンを終了してリターンする。したがって、省エネモードでないときは、通常モードの装飾演出が行われる。具体的には、通常モードでは装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が１秒オン、１秒オフの周期で点灯・消灯を繰り返す態様の演出が行われる。
一方、ステップＦ１３１で省エネモードであれば、ステップＦ１３２に進んで客待ち演出タイミングであるか否かを判定する。客待ち演出タイミングとは、省エネモード時において高輝度でＬＥＤを点灯させるタイミングのことである。ステップＦ１３２で客待ち演出タイミングでなければ、ステップＦ１４２に分岐して装飾ＬＥＤのオフデータを設定する。これにより、装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１による装飾演出がオフとなって、装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が消灯する。したがって、省エネモードとなり、装飾演出の電力消費が抑制される。ステップＦ１４２を経ると、ルーチンを終了してリターンする。
一方、ステップＦ１３２で客待ち演出タイミングであれば、ステップＦ１３３に進み、遊技機アドレス設定処理で設定された遊技機アドレスをロードする。次いで、ステップＦ１３４で遊技機アドレスは「０１」であるか否かを判定する。
【０８５０】
なお、このフローチャートでは同じ機種の遊技機（パチンコ機１）が３台、同じ島に設置されて遊技機アドレスにより省エネモード時の客待ち演出の実行時期を各台でずらすような制御を行う場合の例を示しており、そのため、遊技機アドレスが３つの場合を説明している。３つの遊技機アドレスは「０１」、「０２」、「０３」である。
ステップＦ１３４で遊技機アドレスが「０１」であれば、ステップＦ１３５に進み、装飾ＬＥＤの省エネ客待ち（高輝度）演出データを設定する。これにより、遊技機アドレスが「０１」の台について装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が省エネ客待ち（高輝度）という態様で装飾演出が行われる。
ここで、省エネ客待ち（高輝度）演出とは、図１８８の場合と同様に、例えば０．５秒間、装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１を高輝度で点灯させるように制御する演出である。本ルーチンによれば、具体的には１０秒が経過する毎に、装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１を０．５秒だけ高輝度で点灯（オン）し、それを２回繰り返すという演出を行う。したがって、装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１は０．５秒オン（高輝度）×２回、１０秒オフというサイクルを繰り返すことになる（後述のステップＦ１３８、ステップＦ１４１についても同様）。したがって、省エネモードであっても、遊技機アドレスが「０１」の台について装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が省エネ客待ち（高輝度）という態様で装飾演出を行う期間が存在するので、装飾演出の電力消費を抑制しつつ、装飾演出の効果も発揮させることができる。ステップＦ１３５を経ると、ルーチンを終了してリターンする。
【０８５１】
一方、ステップＦ１３４で遊技機アドレスが「０１」でなければ、ステップＦ１３６に進み、遊技機アドレスは「０２」であるか否かを判定する。遊技機アドレスが「０２」であれば、ステップＦ１３７に進み、所定時間（例えば、３秒）が経過したか否かを判定する。これは、同じ機種の遊技機（パチンコ機１）が３台、同じ島に設置されて省エネモード時の客待ち演出の実行時期を各台でずらすような制御を行う場合に、各台で客待ち演出の実行時間をずらすため、その間隔の時間（上記所定時間（例えば、３秒））が経過したかどうかを判断するものである。
ステップＦ１３７で所定時間（例えば、３秒）が経過していなければ、このステップＦ１３７に待機し、所定時間（例えば、３秒）が経過すると、ステップＦ１３８に進み、装飾ＬＥＤの省エネ客待ち（高輝度）演出データを設定する。これにより、遊技機アドレスが「０２」の台について装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が省エネ客待ち（高輝度）という態様で装飾演出が行われる。したがって、省エネモードであっても、遊技機アドレスが「０２」の台について高輝度で装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が装飾演出を行う期間が存在するので、装飾演出の電力消費を抑制しつつ、装飾演出の効果も発揮させることができる。ステップＦ１３８を経ると、ルーチンを終了してリターンする。
【０８５２】
また、ステップＦ１３６で遊技機アドレスが「０２」でなければ、ステップＦ１３９に進み、遊技機アドレスは「０３」であるか否かを判定する。遊技機アドレスが「０３」であれば、ステップＦ１４０に進み、所定時間（例えば、６秒）が経過したか否かを判定する。これは、同じ機種の遊技機（パチンコ機１）が３台、同じ島に設置されて省エネモード時の客待ち演出の実行時期を各台でずらすような制御を行う場合に、各台で客待ち演出の実行時間をずらすため、その間隔の時間として前述した所定時間（例えば、３秒）よりも長い時間（例えば、６秒）が経過したかどうかを判断するものである。
ステップＦ１４０で所定時間（例えば、６秒）が経過していなければ、このステップＦ１４０に待機し、所定時間（例えば、６秒）が経過すると、ステップＦ１４１に進み、装飾ＬＥＤの省エネ客待ち（高輝度）演出データを設定する。これにより、遊技機アドレスが「０３」の台について装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が省エネ客待ち（高輝度）という態様で装飾演出が行われる。したがって、省エネモードであっても、遊技機アドレスが「０３」の台について高輝度で装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が装飾演出を行う期間が存在するので、装飾演出の電力消費を抑制しつつ、装飾演出の効果も発揮させることができる。ステップＦ１４１を経ると、ルーチンを終了してリターンする。
また、ステップＦ１３９で遊技機アドレスが「０３」でなければ、ルーチンを終了してリターンする。
このように、複数の遊技機が設置されている場合に、各遊技機の客待ち演出、例えば装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１の点灯タイミングを少しづつずらすので、電力消費をより抑制できるとともに、装飾演出の効果も発揮させることができる。
【０８５３】
次に、実施例１の動作について説明する。
図１９０は、遊技機アドレスにより特別演出（例えば、一斉演出：ここでは同じ演出のこと）の実行時間をずらす制御に従って行われる演出動作を示す図である。この特別演出は図１８２に示す特別演出処理によって実行される。
図１９０は同じ機種の遊技機（パチンコ機１）が３台、同じ島に設置されて特別演出として一斉演出（ただし、各台の実行時間をずらす）の制御を行う場合の動作のタイミングチャートを示しており、遊技機アドレスが３つの場合を説明している。３つの遊技機アドレスは「０１」、「０２」、「０３」である。そして、例えば１時間に１回の特別演出基準タイミングになると、一斉演出（特別演出）としてコンサート演出を行う例である。
【０８５４】
いま、タイミングｔ２０１が１時間に１回の特別演出基準タイミングであるとすると、このタイミングｔ２０１から特別演出が開始されるが、図１８２に示すように、各台の遊技機アドレスに従って特別演出の開始タイミングがずれて実行されていく。
すなわち、タイミングｔ２０１の特別演出基準タイミングになると、まず、遊技機アドレス「０１」の台（図１９０ではＰ機１（設定０１）と表記）から１時間に１回の一斉演出が開始される。一斉演出としては、遊技機アドレス「０１」の台について、例えば装飾ランプ１３、ムービングライト１４ａ、１４ｂからなる装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１による装飾演出が行われる。装飾演出では、例えば装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１を一定間隔でオン・オフしたり、あるいは点滅を繰り返すようなインパクトのある演出が行われる。
次いで、タイミングｔ２０１から所定時間Ｔ２０１（例えば、５分）が経過する前に、遊技機アドレス「０１」の台の一斉演出が終了する。また、タイミングｔ２０１から所定時間Ｔ２０１（例えば、５分）が経過し、タイミングｔ２０２になると、遊技機アドレス「０２」の台（図１９０ではＰ機２（設定０２）と表記）について１時間に１回の一斉演出が開始される。一斉演出としては、遊技機アドレス「０２」の台について、例えば装飾ランプ１３、ムービングライト１４ａ、１４ｂからなる装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１による装飾演出が行われる。装飾演出では、例えば装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１を一定間隔でオン・オフしたり、あるいは点滅を繰り返すようなインパクトのある演出が行われる。
【０８５５】
次いで、タイミングｔ２０１から所定時間Ｔ２０２（例えば、１０分）が経過する前に、遊技機アドレス「０２」の台の一斉演出が終了する。また、タイミングｔ２０１から所定時間Ｔ２０２（例えば、１０分）が経過し、タイミングｔ２０３になると、遊技機アドレス「０３」の台（図１９０ではＰ機３（設定０３）と表記）について１時間に１回の一斉演出が開始される。一斉演出としては、遊技機アドレス「０３」の台について、例えば装飾ランプ１３、ムービングライト１４ａ、１４ｂからなる装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１による装飾演出が行われる。装飾演出では、例えば装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１を一定間隔でオン・オフしたり、あるいは点滅を繰り返すようなインパクトのある演出が行われる。
また、タイミングｔ２０１から１時間が経過すると、次の特別演出基準タイミングに達し、再び、上述したような１時間に１回の一斉演出が開始され、３台の遊技機が所定時間Ｔ２０１（例えば、５分）の間隔で一斉演出の実行タイミングをずらして順次演出を行うような制御が実行される。以後、１時間毎に同様の演出が繰り返される。
なお、上述のような１時間に１回の一斉演出の最中においても、各台では通常のパチンコ遊技の継続が可能であり、遊技ゲームの演出又は客待ち演出等は通常通り行われる。
【０８５６】
このように、同じ機種の遊技機（パチンコ機１）が３台、同じ島に設置されて特別演出として例えば一斉演出の制御を行う場合、特別演出基準タイミング（例えば、１時間に１回のタイミング）になると、遊技機アドレス「０１」、「０２」、「０３」に応じて、所定時間Ｔ２０１（例えば、５分）の間隔で一斉演出の実行タイミングをずらして各台が順次演出を行うような制御が実行される。すなわち、遊技機アドレス「０１」の台の特別演出が終了したら、次の遊技機アドレス「０２」の台の特別演出を開始する等、島の複数の台間で特別演出が継続していくような演出が行われる。これにより、消費電力の分散を図ることができる。すなわち、３台の遊技機が連続して長い時間にわたって同時に特別演出を行うのではなく、所定時間Ｔ２０１（例えば、５分）の間隔で一斉演出の実行タイミングを順次ずらして各台が１台ずつ順次演出を行っていくので、それぞれの台における特別演出の消費電力が少なくなり、演出効果を出しつつ消費電力の分散を図って省エネ効果を得ることができる。また、島における各台の演出に関連性を出して演出効果を高めることができる。
【０８５７】
なお、特別演出は上記では装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１による装飾演出以外を省略して説明したが、上記に加えて、例えば効果音等を出力する上スピーカ１６ａ、１６ｂや下スピーカ１０を使用して演出（例えば、音楽を発してコンサート演出等）を行う構成である。また、表示装置４１やサブ液晶表示装置３３も合わせて使用した演出を行う構成である。
【０８５８】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を管理する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
遊技機毎に設定するアドレスにより演出を変更可能な演出変更手段を備え、
前記演出制御装置は、
前記演出変更手段からの指令に基づいて前記演出手段の演出を遊技機アドレスに従って変更可能であることを特徴とする遊技機。
ここで、表示装置４１は表示手段を構成し、装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１は演出手段を構成し、演出制御装置５３は演出変更手段を構成し、遊技制御装置５４は遊技制御装置に相当し、演出制御装置５３は演出制御装置に相当する。
【０８５９】
また、封入球式遊技機に適用した場合の上記構成の発明概念は、下記のように表される。
封入された遊技球を循環使用して遊技を行うとともに、遊技の進行を管理する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた封入球式遊技機において、
遊技機毎に設定するアドレスにより演出を変更可能な演出変更手段を備え、
前記演出制御装置は、
前記演出変更手段からの指令に基づいて前記演出手段の演出を遊技機アドレスに従って変更可能であることを特徴とする封入球式遊技機。
【０８６０】
次に、演出タイミングを遊技機アドレスに従って変更可能な制御を行う構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を管理する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
遊技機毎に設定するアドレスにより演出を変更可能な演出変更手段を備え、
前記演出制御装置は、
前記演出変更手段からの指令に基づいて前記演出手段の演出タイミングを遊技機アドレスに従って変更可能であることを特徴とする遊技機。
ここで、表示装置４１は表示手段を構成し、装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１は演出手段を構成し、演出制御装置５３は演出変更手段を構成し、遊技制御装置５４は遊技制御装置に相当し、演出制御装置５３は演出制御装置に相当する。
【０８６１】
また、演出タイミングを遊技機アドレスに従って変更可能な制御を封入球式遊技機に適用した場合の上記構成の発明概念は、下記のように表される。
封入された遊技球を循環使用して遊技を行うとともに、遊技の進行を管理する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた封入球式遊技機において、
遊技機毎に設定するアドレスにより演出を変更可能な演出変更手段を備え、
前記演出制御装置は、
前記演出変更手段からの指令に基づいて前記演出手段の演出タイミングを遊技機アドレスに従って変更可能であることを特徴とする封入球式遊技機。
【０８６２】
また、演出制御装置５３は設定ＳＷ５３８を備えており、設定ＳＷ５３８は遊技機アドレスを設定するためのスイッチとして機能している。すなわち、設定ＳＷ５３８は遊技店に設置してある同一機種の複数の遊技機について、個別に台を識別可能なように各台毎に異なるアドレスを付与することが可能である。また、設定ＳＷ５３８によって設定された遊技機アドレスは演出制御装置５３に配置されている不揮発性メモリからなるＲＡＭ５３３に記憶される構成である。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
遊技機アドレスを設定するアドレス設定手段と、
設定した遊技機アドレスを記憶する遊技機アドレス記憶手段と、を有することを特徴とする遊技機。
ここで、設定ＳＷ５３８はアドレス設定手段を構成し、ＲＡＭ５３３は遊技機アドレス記憶手段を構成する。
【０８６３】
また、演出制御装置５３は設定ＳＷ５３８によって設定された遊技機アドレスを不揮発性メモリからなるＲＡＭ５３３に記憶する構成であるので、遊技機アドレスは電源オフ時にも保持されている。この構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
アドレス設定手段により設定された遊技機アドレスを記憶する遊技機アドレス記憶手段を備え、
前記遊技機アドレス記憶手段は、
電源オフ時であっても、記憶した遊技機アドレスを保持するように構成されていることを特徴とする遊技機。
ここで、演出制御装置５３は演出制御装置に相当し、ＲＡＭ５３３は遊技機アドレス記憶手段を構成する。
【０８６４】
また、遊技機アドレスの設定は演出制御装置５３に配置された設定ＳＷ５３８によって行われ、設定ＳＷ５３８は例えば複数のスイッチを備え、「０１」、「０２」、・・・・・「１０」、・・・「ｍｎ」のように異なる遊技機アドレスを複数のスイッチを操作して「０１」から「９９」までの２桁の数字で表わされるアドレスを設定可能な構成になっている。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
アドレス設定手段は、
演出制御装置に配置された設定スイッチにより構成され、設定スイッチを操作して遊技機アドレスを設定可能であることを特徴とする遊技機。
ここで、設定ＳＷ５３８はアドレス設定手段を構成する。
【０８６５】
また、遊技機アドレスの設定は演出操作スイッチ９と表示装置４１を使用して行うようにしてもよい。
具体的には、図１８１（ｂ）に示すように、演出操作スイッチ９は中央に押しボタン式のスイッチ（ボタンＰ）を有する他、いわゆる十字キーに相当するような上下左右に配置された４つのスイッチを有しており、中央の押しボタン式のスイッチ（ボタンＰ）や上下左右に配置された４つのスイッチを押すことで、例えば表示装置４１の画面に現れた数字や記号などを選択できる構成になっている。
この場合、図１８１（ｂ）に示すように、演出操作スイッチ９のうちの右スイッチ９Ｒと、下スイッチ９Ｄとを同時に押しながら、更に中央のプッシュスイッチ９Ｔを押すような操作をした場合に、表示装置４１に遊技機アドレスを設定するためのアドレス設定画面が表示されるようにする。そして、店員が十字キーに相当するような上下左右に配置された４つのスイッチを操作して１台の遊技機を指定し、次いで、上下左右に配置された４つのスイッチを操作して所望の数字を選択し、次いで、中央の押しボタン式のスイッチ（ボタンＰ）を押すことで遊技機アドレスの１桁目の数字を決定し、同様の操作を続けて行うことで、当該１台目の遊技機アドレスの２桁目の数字を決定するような構成にすればよい。以後、同様の手順で２台目、３台目・・・ｎ台目の遊技機アドレスを設定していく。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
アドレス設定手段は、
演出操作スイッチと表示手段とにより構成され、
表示手段に遊技機アドレスの設定に必要な情報を表示するとともに、演出操作スイッチを操作して表示手段に表示された情報を選択し、遊技機アドレスを設定可能であるよぅに構成したことを特徴とする遊技機。
ここで、表示装置４１は表示手段を構成し、演出操作スイッチ９は演出操作スイッチに相当する。
【０８６６】
また、図１９０に示すように遊技機アドレスにより特別演出（例えば、一斉演出）の実行タイミングをずらす制御の構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機毎に設定するアドレスにより演出を変更可能な演出変更手段を備え、
前記演出変更手段は、
演出手段が実行する特別演出の実行タイミングを遊技機アドレスに従ってずらすように変更することを特徴とする遊技機。
ここで、表示装置４１は表示手段を構成し、装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１は演出手段を構成し、演出制御装置５３は演出変更手段を構成し、演出制御装置５３は演出制御装置に相当する。
【０８６７】
次に、ウエーブ演出の動作について説明する。
ウエーブ演出は図１８３に示すウエーブ演出処理によって実行される。
図１９１（ａ）は同じ機種の遊技機（パチンコ機１）が３台、同じ島に設置されて特別演出としてウエーブ演出の制御を行う場合の動作のタイミングチャートを示しており、遊技機アドレスが３つの場合を説明している。３つの遊技機アドレスは「０１」、「０２」、「０３」である。そして、例えば１時間に１回の特別演出基準タイミングになると、ウエーブ演出を行う例である。
【０８６８】
いま、タイミングｔ２１１が１時間に１回の特別演出基準タイミングであるとすると、このタイミングｔ２１１からウエーブ演出が開始されるが、図１８３に示すように、各台の遊技機アドレスに従ってウエーブ演出の開始タイミングがずれて実行されていく。
すなわち、タイミングｔ２１１の特別演出基準タイミングになると、まず、遊技機アドレス「０１」の台（図１９１ではＰ機１（設定０１）と表記）から１時間に１回のウエーブ演出が開始される。ウエーブ演出としては、遊技機アドレス「０１」の台について、例えば装飾ランプ１３、ムービングライト１４ａ、１４ｂからなる装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が高輝度でピカッと点灯するような迫力のある演出が行われる。
図１９１（ｂ）は遊技機アドレス「０１」、「０２」、「０３」の３台の遊技機が島に配置されている様子を示しており、そのうち、タイミングｔ２１１ではＰ機１（設定０１）の台の装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が高輝度でピカッと点灯する演出が行われる。
【０８６９】
次いで、タイミングｔ２１１から所定時間Ｔ２１１（例えば、１秒）が経過する前に、遊技機アドレス「０１」の台のウエーブ演出が終了する。また、タイミングｔ２１１から所定時間Ｔ２１１（例えば、１秒）が経過し、タイミングｔ２１２になると、遊技機アドレス「０２」の台（図１９１ではＰ機２（設定０２）と表記）についてウエーブ演出が開始される。ウエーブ演出としては、遊技機アドレス「０２」の台について、例えば装飾ランプ１３、ムービングライト１４ａ、１４ｂからなる装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が高輝度でピカッと点灯するような迫力のある演出が行われる。
図１９１（ｂ）に示すように、タイミングｔ２１２ではＰ機２（設定０２）の台の装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が高輝度でピカッと点灯する演出が行われる。
次いで、タイミングｔ２１１から所定時間Ｔ２１２（例えば、２秒）が経過する前に、遊技機アドレス「０２」の台のウエーブ演出が終了する。また、タイミングｔ２１１から所定時間Ｔ２１２（例えば、２秒）が経過し、タイミングｔ２１３になると、遊技機アドレス「０３」の台（図１９１ではＰ機３（設定０３）と表記）についてウエーブ演出が開始される。ウエーブ演出としては、遊技機アドレス「０３」の台について、例えば装飾ランプ１３、ムービングライト１４ａ、１４ｂからなる装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が高輝度でピカッと点灯するような迫力のある演出が行われる。
図１９１（ｂ）に示すように、タイミングｔ２１３ではＰ機３（設定０３）の台の装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が高輝度でピカッと点灯する演出が行われる。
【０８７０】
したがって、３台の遊技機のウエーブ演出が１秒おきに連続して行われることになり、図１９１（ｂ）に示すように、最初にＰ機１（設定０１）の台の装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が高輝度でピカッと点灯し、次いで１秒後に、Ｐ機２（設定０２）の台の装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が高輝度でピカッと点灯し、さらに１秒後に、Ｐ機３（設定０３）の台の装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が高輝度でピカッと点灯するという具合にあたかもウエーブ（波）が連続的に発生しているような雰囲気を醸し出すことができる。
【０８７１】
また、タイミングｔ２１１から１時間が経過すると、次の特別演出基準タイミングに達し、再び、上述したような１時間に１回のウエーブ演出が開始され、３台の遊技機が所定時間Ｔ２１１（例えば、１秒）の間隔でウエーブ演出の実行タイミングをずらして順次演出を行うような制御が実行される。以後、１時間毎に同様の演出が繰り返される。
なお、上述のような１時間に１回のウエーブ演出の最中においても、各台では通常のパチンコ遊技の継続が可能であり、遊技ゲームの演出又は客待ち演出等は通常通り行われる。
【０８７２】
このように、同じ機種の遊技機（パチンコ機１）が３台、同じ島に設置されて特別演出として例えばウエーブ演出の制御を行う場合、特別演出基準タイミング（例えば、１時間に１回のタイミング）になると、遊技機アドレス「０１」、「０２」、「０３」に応じて、所定時間Ｔ２１１（例えば、１秒）の間隔でウエーブ演出の実行タイミングをずらして各台が順次ウエーブの演出を行うような制御が実行される。すなわち、遊技機アドレス「０１」の台のウエーブ演出が終了したら、次の遊技機アドレス「０２」の台のウエーブ演出を開始する等、島の複数の台間でウエーブ演出が継続していくような演出が行われる。これにより、消費電力の分散を図ることができる。すなわち、３台の遊技機が連続して長い時間にわたって同時にウエーブ演出を行うのではなく、所定時間Ｔ２１１（例えば、１秒）の間隔でウエーブ演出の実行タイミングを順次ずらして各台が１台ずつ順次ウエーブの演出を行っていくので、それぞれの台におけるウエーブ演出の消費電力が少なくなり、演出効果を出しつつ消費電力の分散を図って省エネ効果を得ることができる。また、３台の遊技機によりウエーブ（波）が連続的に発生しているような雰囲気を醸し出すことができる。したがって、島における各台の演出にウエーブという関連性を出して演出効果を高めることができる。
なお、ウエーブ演出では上記のような装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１による装飾演出のみに限らず、例えば効果音等を出力する上スピーカ１６ａ、１６ｂや下スピーカ１０を使用して音楽を同時に発してウエーブ演出の効果を高めるような構成にしてもよい。
【０８７３】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を管理する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
遊技機毎に設定するアドレスにより演出を変更可能な演出変更手段を備え、
前記演出制御装置は、
前記演出変更手段からの指令に基づいて前記演出手段により複数の遊技機の間で遊技機アドレスに従ってウエーブ演出を行うように演出を変更可能であることを特徴とする遊技機。
ここで、表示装置４１は表示手段を構成し、装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１は演出手段を構成し、演出制御装置５３は演出変更手段を構成し、遊技制御装置５４は遊技制御装置に相当し、演出制御装置５３は演出制御装置に相当する。
【０８７４】
次に、掛け合い演出の動作について説明する。
掛け合い演出は図１８４に示す掛け合い演出処理によって実行される。
図１９２（ａ）は同じ機種の遊技機（パチンコ機１）が２台、同じ島に設置されて特別演出として掛け合い演出の制御を行う場合の動作のタイミングチャートを示しており、遊技機アドレスが２つの場合を説明している。２つの遊技機アドレスは「０１」、「０２」である。そして、例えば１時間に１回の特別演出基準タイミングになると、掛け合い演出を行う例である。
【０８７５】
いま、タイミングｔ２２１が１時間に１回の特別演出基準タイミングであるとすると、このタイミングｔ２２１から掛け合い演出が開始されるが、図１８４に示すように、各台の遊技機アドレスに従って掛け合い演出の開始タイミングがずれて実行されていく。
すなわち、タイミングｔ２２１の特別演出基準タイミングになると、まず、遊技機アドレス「０１」の台（図１９２ではＰ機１（設定０１）と表記）から１時間に１回の掛け合い演出が開始される。掛け合い演出としては、遊技機アドレス「０１」の台について、例えば「タローちゃん」という掛け合いの効果音を上スピーカ１６ａ、１６ｂや下スピーカ１０から発するような演出が実行される。
図１９２（ｂ）は遊技機アドレス「０１」、「０２」の２台の遊技機が島に配置されている様子を示しており、そのうち、タイミングｔ２２１ではＰ機１（設定０１）の台から「タローちゃん」という掛け合いの効果音が上スピーカ１６ａ、１６ｂや下スピーカ１０から発する演出が行われている。
また、遊技機アドレス「０１」の遊技機の表示装置には、キャラクタ「ジロー」の画像が表示されている。遊技機アドレス「０２」の遊技機の表示装置にはキャラクタ「タロー」の画像が表示されている。
これにより、遊技機アドレス「０１」の台から遊技機アドレス「０２」の台に対して「タローちゃん」と呼び掛けることになる。これに呼応して後述のように、遊技機アドレス「０２」の台から遊技機アドレス「０１」の台に対して「ジローちゃん」と返答で呼び掛けることが行われる。
【０８７６】
次いで、タイミングｔ２１１から所定時間Ｔ２２１（例えば、２秒）が経過し、タイミングｔ２２２になると、遊技機アドレス「０２」の台（図１９２ではＰ機２（設定０２）と表記）について、例えば「ジローちゃん」という掛け合いの効果音を上スピーカ１６ａ、１６ｂや下スピーカ１０から発するような演出が実行される。これにより、遊技機アドレス「０２」の台から遊技機アドレス「０１」の台に対して「ジローちゃん」と呼び掛けることになり、これは先に、遊技機アドレス「０１」の台から遊技機アドレス「０２」の台に対して「タローちゃん」と呼び掛けられたことに対して呼応し、返答して呼び掛けるような演出となる。
次いで、タイミングｔ２２２から所定時間（例えば、１秒）が経過し、タイミングｔ２２３になると、遊技機アドレス「０２」の台について、例えば「レッツ」という掛け合いの効果音を上スピーカ１６ａ、１６ｂや下スピーカ１０から発するような演出が実行される。これにより、遊技機アドレス「０２」の台から遊技機アドレス「０１」の台に対して「レッツ」と呼び掛けることになる。これに呼応して後述のように、遊技機アドレス「０１」の台から遊技機アドレス「０２」の台に対して「ゴー！」と呼び掛けることが行われる。
【０８７７】
次いで、タイミングｔ２２３から所定時間（例えば、１秒）が経過し、タイミングｔ２２４になると、遊技機アドレス「０１」の台について、例えば「ゴー」という掛け合いの効果音を上スピーカ１６ａ、１６ｂや下スピーカ１０から発するような演出が実行される。これにより、遊技機アドレス「０１」の台から遊技機アドレス「０２」の台に対して「ゴー」と呼び掛けることになり、これは先に、遊技機アドレス「０２」の台から遊技機アドレス「０１」の台に対して「レッツ」と呼び掛けられたことに対して呼応し、「ゴー！」と返答して呼び掛けるような演出となる。
【０８７８】
したがって、２台の遊技機の間で掛け合い演出が行われることになり、その様子は図１９２（ｂ）に示される。すなわち、遊技機アドレス「０１」の台から遊技機アドレス「０２」の台に対して「タローちゃん」と呼び掛けると、これに呼応して遊技機アドレス「０２」の台から遊技機アドレス「０１」の台に対して「ジローちゃん」と返答で呼び掛けることが行われるとともに、遊技機アドレス「０２」の台から遊技機アドレス「０１」の台に対して「レッツ」と呼び掛け、これに呼応し、遊技機アドレス「０１」の台が「ゴー！」と返答するような呼び掛けが行われる。すなわち、各台の呼び掛けを合わせると、「タローちゃん」→「ジローちゃん」→「レッツ」→「ゴー！」という掛け合い演出になる。
また、タイミングｔ２２１から１時間が経過すると、次の特別演出基準タイミングに達し、再び、上述したような１時間に１回の掛け合い演出が開始され、２台の遊技機が掛け合いの実行タイミングをずらして順次掛け合い演出を行うような制御が実行される。以後、１時間毎に同様の演出が繰り返される。
なお、上述のような１時間に１回の掛け合い演出の最中においても、各台では通常のパチンコ遊技の継続が可能であり、遊技ゲームの演出又は客待ち演出等は通常通り行われる。
【０８７９】
このように、同じ機種の遊技機（パチンコ機１）が２台、同じ島に設置されて特別演出として例えば掛け合い演出の制御を行う場合、特別演出基準タイミング（例えば、１時間に１回のタイミング）になると、遊技機アドレス「０１」、「０２」の遊技機が掛け合いの実行タイミングをずらして順次掛け合い演出を行うような制御が実行される。
これにより、消費電力の分散を図ることができる。すなわち、２台の遊技機が連続して長い時間にわたって同時に掛け合い演出を行うのではなく、所定時間Ｔ２２１（例えば、２秒）の間隔で掛け合い演出の実行タイミングを順次ずらして各台が１台ずつ順次掛け合いの演出を行っていくので、それぞれの台における掛け合い演出の消費電力が少なくなり、演出効果を出しつつ消費電力の分散を図って省エネ効果を得ることができる。また、２台の遊技機により相互に呼び掛け合うような掛け合いが連続的に発生しているような雰囲気を醸し出すことができる。したがって、島における各台の演出に掛け合いという関連性を出して演出効果を高めることができる。
なお、掛け合い演出では上記のように上スピーカ１６ａ、１６ｂや下スピーカ１０を使用して掛け合いの効果音を発するのみでなく、例えば掛け合いの効果音に加えて装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１による装飾演出を同時に行って掛け合い演出の効果を高めるような構成にしてもよい。
【０８８０】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を管理する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
遊技機毎に設定するアドレスにより演出を変更可能な演出変更手段を備え、
前記演出制御装置は、
前記演出変更手段からの指令に基づいて前記演出手段により複数の遊技機の間で遊技機アドレスに従って掛け合い演出を行うように演出を変更可能であることを特徴とする遊技機。
ここで、表示装置４１は表示手段を構成し、上スピーカ１６ａ、１６ｂ、下スピーカ１０は演出手段を構成し、演出制御装置５３は演出変更手段を構成し、遊技制御装置５４は遊技制御装置に相当し、演出制御装置５３は演出制御装置に相当する。
【０８８１】
次に、特別演出（例えば、コンサート演出）の内容を変更する動作について説明する。
特別演出の内容を変更する制御は、図１８５に示す特別演出変更処理によって実行される。
図１９３（ａ）は同じ機種の遊技機（パチンコ機１）が５台、同じ島に設置されて特別演出としてコンサート演出の制御を行う場合の動作のタイミングチャートを示しており、遊技機アドレスが５つの場合を説明している。５つの遊技機アドレスは「０１」乃至「０５」である。そして、例えば１時間に１回の特別演出基準タイミングになると、特別演出としてコンサート演出を行う例である。
【０８８２】
いま、タイミングｔ２３１が１時間に１回の特別演出基準タイミングであるとすると、このタイミングｔ２３１からコンサート演出が開始されるが、図１８５に示すように、各台の遊技機アドレス「０１」乃至「０５」に従ってコンサート演出の内容が変更されて実行される。
すなわち、タイミングｔ２３１の特別演出基準タイミングになると、例えば図１９３（ｂ）に示すように、コンサート演出で使用する演奏パートを各台の遊技機アドレスに従って変更することが行われる。
具体的には、以下のように変更される。
遊技機アドレス「０１」の台（Ｐ機１（設定０１））：ギター
遊技機アドレス「０２」の台（Ｐ機２（設定０２））：ドラム
遊技機アドレス「０３」の台（Ｐ機３（設定０３））：ベース
遊技機アドレス「０４」の台（Ｐ機４（設定０４））：コーラス
遊技機アドレス「０５」の台（Ｐ機５（設定０５））：ボーカル
そして、タイミングｔ２３１でコンサート演出が開始された場合、上記のように５台の遊技機が変更された演奏パートの楽器（ここでは、コーラス、ボーカルを含む）を一斉に演奏することで、全体で１つのアンサンブルとなってコンサート演奏となる演出が行われる。そして、タイミングｔ２３２（例えば、１分経過）になると、アンサンブルコンサート演奏となる演出が終了する。
なお、演奏の効果音は各台の上スピーカ１６ａ、１６ｂや下スピーカ１０から発せられる。また、各台によるコンサート演奏は、例えば１分という時間で終了する。
図１９３（ｃ）は５台の遊技機Ｐ機１乃至Ｐ機５がそれぞれ別個の変更された演奏パートの楽器を受け持ち、一斉に演奏することで全体で１つのアンサンブルが完成し、コンサート演奏が行われ、各台の上スピーカ１６ａ、１６ｂや下スピーカ１０から発せられる様子を示している。
【０８８３】
また、タイミングｔ２３１から１時間が経過すると、次の特別演出基準タイミングに達し、再び、上述したような１時間に１回のコンサート演出が開始され、５台の遊技機が遊技機アドレスに従って変更された演奏パートの楽器を一斉に演奏することで、全体で１つのアンサンブルとなってコンサート演奏となる演出が行われる。以後、１時間毎に同様のコンサート演出が繰り返される。
なお、上述のような１時間に１回のコンサート演出の最中においても、各台では通常のパチンコ遊技の継続が可能であり、遊技ゲームの演出又は客待ち演出等は通常通り行われる。
【０８８４】
このように、同じ機種の遊技機（パチンコ機１）が５台、同じ島に設置されて特別演出として例えばコンサート演出の制御を行う場合、特別演出基準タイミング（例えば、１時間に１回のタイミング）になると、遊技機アドレス「０１」乃至「０５」の遊技機が遊技機アドレスに従って変更された演奏パートの楽器を一斉に演奏することで、全体で１つのアンサンブルが完成してコンサート演奏となる演出が行われる。
これにより、複数台の遊技機が演奏パートの別々に受け持って一斉に演奏することで、全体で１つのアンサンブルを完成させてコンサート演奏の演出を行うことができ、複数台に関連した新しい演出を行うことができる。したがって、遊技者は様々な演出に対して慣れてしまっていても、本実施例のような複数台で１つのアンサンブルを完成させるような演出は斬新であり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、各台によるコンサート演奏は、例えば１分という時間で終了するので、消費電力の増加を抑えることができる。
【０８８５】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を管理する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
遊技機毎に設定するアドレスにより演出を変更可能な演出変更手段を備え、
前記演出制御装置は、
前記演出変更手段からの指令に基づいて前記演出手段により複数の遊技機のそれぞれが遊技機アドレスに従って異なる演奏パートを受け持ち、複数台が全体として１つのアンサンブルを完成するようなコンサート演出を行うように演出を変更可能であることを特徴とする遊技機。
ここで、表示装置４１は表示手段を構成し、上スピーカ１６ａ、１６ｂ、下スピーカ１０は演出手段を構成し、演出制御装置５３は演出変更手段を構成し、遊技制御装置５４は遊技制御装置に相当し、演出制御装置５３は演出制御装置に相当する。
【０８８６】
次に、特別演出（例えば、コンサート演出）の内容をランダムに変更する動作について説明する。
特別演出の内容をランダムに変更する制御は、図１８６に示す特別演出抽選処理によって実行される。
図１９４（ａ）は同じ機種の遊技機（パチンコ機１）が５台、同じ島に設置されて特別演出としてコンサート演出の制御を行う場合における演奏パートの選択例を示しており、遊技機アドレスが５つの場合を説明している。５つの遊技機アドレスは「０１」乃至「０５」である。ただし、ここでは遊技機アドレスは演出の選択には関係ない。そして、例えば１時間に１回の特別演出基準タイミングになると、特別演出としてコンサート演出を行う例である。
【０８８７】
各台が１時間に１回の特別演出基準タイミングに達すると、このタイミングから特別演出としてのコンサート演出（一斉演出に相当）が開始されるが、図１９４（ａ）に示すように、各台ではコンサート演出で担当する演奏パートがランダムに変更されて実行される。
すなわち、各台が１時間に１回の特別演出基準タイミングになると、図１９４（ａ）に示すように、コンサート演出で使用する演奏パートがランダムに変更することが行われる。
具体的には、以下のように変更される。
遊技機アドレス「０１」の台（Ｐ機１（設定０１））：ギター、ドラム、ベース、コーラス、ボーカルからランダムに選択
遊技機アドレス「０２」の台（Ｐ機２（設定０２））：ギター、ドラム、ベース、コーラス、ボーカルからランダムに選択
遊技機アドレス「０３」の台（Ｐ機３（設定０３））：ギター、ドラム、ベース、コーラス、ボーカルからランダムに選択
遊技機アドレス「０４」の台（Ｐ機４（設定０４））：ギター、ドラム、ベース、コーラス、ボーカルからランダムに選択
遊技機アドレス「０５」の台（Ｐ機５（設定０５））：ギター、ドラム、ベース、コーラス、ボーカルからランダムに選択
【０８８８】
そして、上記のようにコンサート演出で使用する演奏パートがランダムに変更して決定されて、抽選により決定された各台の演奏パートの楽器（ここでは、コーラス、ボーカルを含む）を一斉に演奏することで、各台毎に異なるコンサート演奏となる演出が行われる。なお、演奏の効果音は各台の上スピーカ１６ａ、１６ｂや下スピーカ１０から発せられてコンサート演奏となる。また、各台によるコンサート演奏は、例えば１分という時間で終了する。
次いで、上記コンサート演奏が終了し、次の１時間に１回の特別演出基準タイミングになると、再び、上述したような１時間に１回のコンサート演出が開始され、５台の遊技機がランダムに決定された演奏パートの楽器を一斉に演奏することで、コンサート演奏となる演出が行われる。以後、１時間毎に同様のコンサート演出が繰り返される。
また、１時間に１回のコンサート演出では各台の演奏パートが毎回ランダムに変更されていくので、毎回異なる演奏形態となる。したがって、演出に意外性が出て、遊技の興趣が向上する。
なお、上述のような１時間に１回のコンサート演出の最中においても、各台では通常のパチンコ遊技の継続が可能であり、遊技ゲームの演出又は客待ち演出等は通常通り行われる。
【０８８９】
ここで、コンサート演出で使用する演奏パートは各台毎にランダムに変更されるが、例えば遊技機アドレスにより演奏パートの選択確率を変えるようにしてもよい。例えば、遊技機アドレス「０１」の台はギターの選択確率が高い、遊技機アドレス「０２」の台はドラムの選択確率が高い等のようにする。
このようにすると、各台により演奏パートの選択に傾向が出てくるので、遊技者が好みの演奏パートの台を選べる等の興味を沸かせることができる。
【０８９０】
このように、同じ機種の遊技機（パチンコ機１）が複数台、同じ島に設置されて特別演出として例えばコンサート演出の制御を行う場合（１台であってもよい）、特別演出基準タイミング（例えば、１時間に１回のタイミング）になると、各遊技機が抽選によりランダムに変更された演奏パートの楽器を一斉に演奏することで、コンサート演奏となる演出が行われる。
これにより、複数台の遊技機がランダムに選択された演奏パートを受け持って一斉に演奏することで、コンサート演奏の演出を行うことができ、複数台に関連した新しい演出を行うことができる。また、コンサート演出では各台の演奏パートが毎回ランダムに変更されていくので、アンサンブルが毎回異なる演奏形態となり、演出に意外性が出て、遊技の興趣が向上する。
また、各台によるコンサート演奏は、例えば１分という時間で終了するので、消費電力の増加を抑えることができる。
【０８９１】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を管理する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
遊技機毎の抽選により演出を変更可能な演出変更手段を備え、
前記演出制御装置は、
前記演出変更手段からの指令に基づいて前記演出手段により複数の遊技機のそれぞれがランダムに選択された異なる演奏パートを受け持ち、コンサート演出を行うように演出を変更可能であることを特徴とする遊技機。
ここで、表示装置４１は表示手段を構成し、上スピーカ１６ａ、１６ｂ、下スピーカ１０は演出手段を構成し、演出制御装置５３は演出変更手段を構成し、遊技制御装置５４は遊技制御装置に相当し、演出制御装置５３は演出制御装置に相当する。
【０８９２】
次に、特別演出（例えば、コンサート演出）の内容を遊技者が選択可能な動作について説明する。
特別演出の内容を遊技者が選択可能とする制御は、図１８７に示す特別演出選択処理によって実行される。
図１９４（ｂ）は同じ機種の遊技機（パチンコ機１）が複数台、同じ島に設置されて特別演出としてコンサート演出の制御を行う場合において、演奏パートを遊技者が選択可能とする例を示している。そして、例えば１時間に１回の特別演出基準タイミングになると、特別演出としてコンサート演出を行う例である。
【０８９３】
ここで、コンサート演出における各台の演奏パートを遊技者が選択可能とする操作は、以下のようにして行われる。
すなわち、図１９４（ｂ）に示すように、表示装置４１の画面にはギター、ドラム、ベース、コーラス、ボーカルの各演奏パートが縦列に表示されているとともに、同画面には「選択して下さい」というメッセージが表示されている。
この場合、遊技者は演出操作スイッチ９を操作して表示装置４１の画面上のカーソル４１ｃを動かしてギター、ドラム、ベース、コーラス、ボーカルの各演奏パートを択一的に１つ自由に選択することが可能である。なお、演奏パートの選択は遊技を開始する前でも可能であるし、遊技の途中でもできるが、リーチ等の遊技が終了し、一旦、遊技開始前の状態に戻ったときに行うことができるようになっている。
演出操作スイッチ９は前述したように、中央に押しボタン式のプッシュスイッチ９Ｔを有する他、いわゆる十字キーに相当するような上下左右に配置された４つのスイッチ、すなわち、右スイッチ９Ｒと、左スイッチ９Ｌ、上スイッチ９Ｕ、下スイッチ９Ｄを有している。
【０８９４】
演奏パートを選択するには、十字キーに相当するような上下左右に配置された４つのスイッチ（右スイッチ９Ｒと、左スイッチ９Ｌ、上スイッチ９Ｕ、下スイッチ９Ｄ）の何れかを操作して、表示装置４１の画面上のカーソル４１ｃを動かし、ギター、ドラム、ベース、コーラス、ボーカルの何れかの演奏パートの上に置き、次いで、演出操作スイッチ９の中央のプッシュスイッチ９Ｔを押すことで、演奏パートの選択を決定する。これにより、当該台の演奏パートが決定される。同様にして、複数台の遊技機にすべてについて、遊技者の選択により演奏パートが決定される。そして、このようにして遊技者の選択により決定された各演奏パートの楽器をメインにしたコンサート演奏となる演出が行われる。
なお、演奏の効果音は各台の上スピーカ１６ａ、１６ｂや下スピーカ１０から発せられ、コンサート演奏となる。また、各台によるコンサート演奏は、例えば１分という時間で終了する。
次いで、上記コンサート演奏が終了し、次の１時間に１回の特別演出基準タイミングになると、再び、上述したような１時間に１回のコンサート演出が開始され、複数台の遊技機が遊技者の選択により決定された演奏パートの楽器を一斉に演奏することで、遊技者の選択によって異なるコンサート演奏となる演出が行われる。以後、１時間毎に同様のコンサート演出が繰り返される。
また、１時間に１回のコンサート演出では各台の演奏パートが遊技者の選択により決定されていくので、アンサンブルが毎回異なる演奏形態となることもある。したがって、演出に意外性が出て、遊技の興趣が向上する。
なお、上述のような１時間に１回のコンサート演出の最中においても、各台では通常のパチンコ遊技の継続が可能であり、遊技ゲームの演出又は客待ち演出等は通常通り行われる。
【０８９５】
このように、同じ機種の遊技機（パチンコ機１）が複数台、同じ島に設置されて特別演出として例えばコンサート演出の制御を行う場合、特別演出基準タイミング（例えば、１時間に１回のタイミング）になると、各遊技機が遊技者の選択により決定された演奏パートの楽器をメインにしたコンサート演奏となる演出が行われる。
これにより、複数台の遊技機が遊技者の選択により決定された演奏パートを受け持って一斉に演奏することで、遊技者の選択によって異なるコンサート演奏の演出を行うことができ、複数台に関連した新しい演出を行うことができる。また、コンサート演出では各台の演奏パートが遊技者の選択により決定されていくので、アンサンブルが毎回異なる演奏形態となることもあり、演出に意外性が出て、遊技の興趣が向上する。
また、各台によるコンサート演奏は、例えば１分という時間で終了するので、消費電力の増加を抑えることができる。
【０８９６】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を管理する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
演出を変更可能な演出変更手段を備え、
前記演出制御装置は、
前記演出変更手段からの指令に基づいて前記演出手段により複数の遊技機のそれぞれが遊技者の選択により選択された異なる演奏パートを受け持ち、コンサート演出を行うように演出を変更可能であることを特徴とする遊技機。
ここで、表示装置４１は表示手段を構成し、上スピーカ１６ａ、１６ｂ、下スピーカ１０は演出手段を構成し、演出制御装置５３は演出変更手段を構成し、遊技制御装置５４は遊技制御装置に相当し、演出制御装置５３は演出制御装置に相当する。
【０８９７】
また、遊技者が各台の遊技機の演出内容（例えば、演奏パート）を選択して決定するという構成の発明概念は、下記のように表される。
演出内容を遊技者により選択可能な内容選択手段を備え、
前記演出制御装置は、
前記演出変更手段からの指令に基づいて前記演出手段により複数の遊技機のそれぞれが内容選択手段により遊技者によって選択された内容で演出手段の演出を制御することを特徴とする遊技機。
ここで、演出操作スイッチ９及び表示装置４１は内容選択手段を構成し、上スピーカ１６ａ、１６ｂ、下スピーカ１０は演出手段を構成し、演出制御装置５３は演出変更手段を構成し、演出制御装置５３は演出制御装置に相当する。
【０８９８】
また、より具体的な構成として、遊技者が各台の遊技機の演奏パートを選択して決定するという構成の発明概念は、下記のように表される。
コンサート演出の演奏パートを遊技者により選択可能な演奏パート選択手段を備え、
前記演出制御装置は、
前記演出変更手段からの指令に基づいて前記演出手段により複数の遊技機のそれぞれが演奏パート選択手段の操作により遊技者によって選択された異なる演奏パートをメインとしたコンサート演出を行うように演出を変更可能であることを特徴とする遊技機。
ここで、演出操作スイッチ９及び表示装置４１は演奏パート選択手段を構成し、上スピーカ１６ａ、１６ｂ、下スピーカ１０は演出手段を構成し、演出制御装置５３は演出変更手段を構成し、演出制御装置５３は演出制御装置に相当する。
【０８９９】
次に、省エネ時における演出の動作について説明する。
省エネ時における演出の制御は、図１８８に示す省エネモード演出処理１及び図１８９に示す省エネモード演出処理２によって実行される。
図１９５（ａ）は省エネモード演出処理１によって制御される省エネ時における演出動作のタイミングチャートである。
図１９５（ａ）において、遊技機（パチンコ機１）が通常モードである場合は、演出制御装置５３への省エネ指示がなく、通常モードの装飾演出が行われる。具体的には、通常モードでは装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が１秒オン、１秒オフの周期で点灯・消灯を繰り返す態様の演出が行われる。これにより、通常モードの装飾で演出が行われる。
なお、省エネ指示は払出制御装置２３０にて省エネモードであると判定したときに、払出制御装置２３０から遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に送られてくるようになっている。
【０９００】
次いで、タイミングｔ２４１で省エネモードになると、省エネ指示が払出制御装置２３０から遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に出される。省エネモードになるのは、例えば客待ちの場合、遊技カードの投入が無いとき、タッチセンサ１７４に誰も触れていない状態、持球数＝０の状態、特図が停止中（例えば、表示装置４１の飾り特図が変動せず、停止状態の継続中）である。
省エネ指示を受けると、演出制御装置５３では省エネ客待ち（高輝度）演出を行うように装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１を制御する。省エネ客待ち（高輝度）演出では、例えば１０秒に１回だけ高輝度で０．５秒オン×２回という演出態様で装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が制御される。すなわち、１０秒が経過する毎に、装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１を高輝度で０．５秒だけ点灯（オン）し、それを２回繰り返すという演出が行われる。したがって、装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１は０．５秒オン×２回、１０秒オフをいうサイクルを繰り返すことになる。
この状態は図１９５（ａ）に示されており、所定期間Ｔ２４１が例えば１０秒で、この間は装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１がオフしている。また、所定期間Ｔ２４２が１．５秒で、この間は装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が高輝度で０．５秒だけ点灯（オン）し、次いで、０．５秒だけオフ（消灯）し、次いで、高輝度で０．５秒だけ点灯（オン）する動作を行う。したがって、所定期間Ｔ２４１（１０秒）が経過する毎に、装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１を高輝度で０．５秒だけ点灯（オン）し、それを２回繰り返すという演出が行われる。
これにより、省エネモードであっても、高輝度で装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が装飾演出を行う期間が存在するので、装飾演出の電力消費を抑制しつつ、装飾演出の効果も発揮させることができる。
【０９０１】
次いで、タイミングｔ２４５で省エネ解除指示が払出制御装置２３０から遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に出される。省エネ解除になるのは、例えば客待ちの場合、遊技カードの投入が無いとき、タッチセンサ１７４に誰も触れていない状態、持球数＝０の状態、特図が停止中（例えば、表示装置４１の飾り特図が変動せず、停止状態の継続中）のうち、何れか１つ（省エネ解除は１つ以上であってもよい）の状態が変化してこれらの状態で無くなったときであり、このとき払出制御装置２３０にて省エネ解除であると判定され、払出制御装置２３０から遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に省エネ解除指示が送られてくる。
省エネ解除指示を受けると、演出制御装置５３では省エネモードを終了し、再び、通常モードに戻り、上述したように通常モードで装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が１秒オン、１秒オフの周期で点灯・消灯を繰り返す態様の演出が行われる。
【０９０２】
このように、通常モードでは装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が１秒オン、１秒オフの周期で点灯・消灯を繰り返す態様の演出が行われ、省エネモードになると、省エネ客待ち（高輝度）演出を行うように装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が制御される。この場合、省エネモードであっても、高輝度で装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が装飾演出を行う期間（上述した所定期間Ｔ２４２）が存在するので、装飾演出の電力消費を抑制しつつ、装飾演出の効果も発揮させることができる。
なお、省エネモードにおいて高輝度で装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が装飾演出を行う期間（上述した所定期間Ｔ２４２）は、少なくとも通常輝度又はそれ以上の輝度で装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が装飾演出を行うようにする。そのようにすることで、装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１がオフの期間があっても、所定期間Ｔ２４２は少なくとも通常輝度又はそれ以上の輝度で装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が装飾演出を行うので、少ない電力で客の呼び込み演出を行うことができる。
【０９０３】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を管理する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
省エネモードか否かを判定するモード判定手段を備え、
前記演出制御装置は、
前記モード判定手段により省エネモードと判定されると、通常より電力消費を抑えて演出手段の演出を制御するとともに、省エネモードであっても所定期間は演出手段を省エネ高出力演出となる態様で制御を行うことを特徴とする遊技機。
ここで、払出制御装置２３０はモード判定手段を構成し、装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１は演出手段を構成し、遊技制御装置５４は遊技制御装置に相当し、演出制御装置５３は演出制御装置に相当する。
【０９０４】
また、省エネ高出力演出となる態様の上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
モード判定手段により省エネモードと判定されると、通常より電力消費を抑えて演出手段の演出を制御するとともに、省エネモードであっても、所定期間は少なくとも通常の演出の電力消費又はそれ以上の電力消費により演出手段を省エネ高出力演出となる態様で制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０９０５】
この背景を説明する。
近年、パチンコ遊技機は、大型表示器を使用したり装飾用ＬＥＤを多用したりして派手な演出を行うようになっており、消費電力が大きくなっている。一方で環境問題や電力供給力不足懸念の問題があり、パチンコ遊技機においても省エネルギーを検討する必要性が高まっている。
そこで、遊技者がいない場合には、消費電力を抑える省エネルギーモードとすることが考えられる。例えば、遊技者がいないときにはパチンコ遊技機の電気装置への通電を停止または抑制して、電力の浪費を防止するパチンコ遊技機制御装置の例がある（例えば、例えば特開平１０−１７４７４１号公報参照）。
しかしながら、遊技者がいないときにはパチンコ遊技機の電気装置への通電を停止又は抑制すると、遊技機が暗くなり、遊技者がこれらの遊技機で遊技しようと思わない、すなわち遊技の興趣を損なってしまうおそれがある。また、暗いと、客がつかなくなるおそれもある。
したがって、省エネルギー対応であっても遊技の興趣を損なわないことが求められる。
そこで本実施例では、通常モードでは装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１により通常の輝度で演出を行うが、省エネモードになると、省エネ客待ち（高輝度）演出を行うように装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１を制御することで、省エネモードであっても、高輝度で装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が装飾演出を行う短い期間が存在することにより、装飾演出の電力消費を抑制しつつ、装飾演出の効果も発揮させることができるようにしている。
したがって、省エネルギー対応であっても遊技の興趣を損なわない遊技機を提供することができる。
【０９０６】
また、本実施例の変形例として、以下のような構成にしてもよい。
（１）本実施例では演出手段として装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１を使用し、省エネモードであっても高輝度で装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が装飾演出を行う構成にしているが、これに限るものではない。
装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１に限らず、例えば表示装置４１、サブ表示装置３３、装飾表示ＬＥＤ（盤）１４４等、液晶表示装置を含む機器等についても、装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１と同様に省エネモードの演出制御を行う構成にしてもよい。また、これらの機器と装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１との双方について、本実施例のような省エネモードの演出制御を行う構成にしてもよい。そのようにすると、より一層、省エネを図ることができる。
【０９０７】
次に、省エネ時における演出の動作のうち、図１８９に示す省エネモード演出処理２によって実行される動作について説明する。
これは、省エネ時において、設定により演出のタイミングをずらす制御を行うものである。
図１９５（ｂ）は省エネモード演出処理２によって制御される省エネ時における演出動作のタイミングチャートである。なお、図１９５（ｂ）では、説明の都合上、タイミングｔ２４１、タイミングｔ２４５等を図１９５（ｂ）の場合と合わせている。
図１９５（ｂ）は同じ機種の遊技機（パチンコ機１）が３台、同じ島に設置されて省エネ時における演出の制御を行う場合の動作を示しており、遊技機アドレスが３つの場合を説明している。３つの遊技機アドレスは「０１」乃至「０３」（図１９５（ｂ）ではＰ機１（設定０１）乃至Ｐ機３（設定０３）と表記）である。そして、省エネ時には、設定により演出のタイミングをずらす制御を行う例である。
【０９０８】
図１９５（ｂ）において、３台の遊技機が何れも通常モードである場合は、演出制御装置５３への省エネ指示がなく、通常モードの装飾演出が行われる。具体的には、３台の遊技機の何れもが通常モードでは装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が１秒オン、１秒オフの周期で点灯・消灯を繰り返す態様の演出が行われる。これにより、３台の遊技機において通常モードの装飾で演出が行われる。
なお、省エネ指示は３台の遊技機の何れにおいても、払出制御装置２３０にて省エネモードであると判定したときに、払出制御装置２３０から遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に送られてくるようになっている。
【０９０９】
次いで、タイミングｔ２４１で３台の遊技機の何れにおいても省エネモードになると、３台の遊技機の何れも、省エネ指示が払出制御装置２３０から遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に出される。省エネモードになるのは、例えば客待ちの場合、遊技カードの投入が無いとき、タッチセンサ１７４に誰も触れていない状態、持球数＝０の状態、特図が停止中（例えば、表示装置４１の飾り特図が変動せず、停止状態の継続中）である。
省エネ指示を受けると、３台の遊技機のうちの遊技機アドレス「０１」の台から省エネ客待ち（高輝度）演出が開始され、その後、遊技機アドレス「０２」の台、遊技機アドレス「０３」の台については省エネ客待ち（高輝度）演出のタイミングを順次ずらすような動作が行われていく。
すなわち、３台の遊技機のうちの遊技機アドレス「０１」の台では、演出制御装置５３が省エネ客待ち（高輝度）演出を行うように装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１を制御する。省エネ客待ち（高輝度）演出では、例えば１０秒に１回だけ高輝度で０．５秒オン×２回という演出態様で装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が制御される。つまり、１０秒が経過する毎に、装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１を高輝度で０．５秒だけ点灯（オン）し、それを２回繰り返すという演出が行われる。したがって、装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１は０．５秒オン×２回、１０秒オフをいうサイクルを繰り返すことになる。
【０９１０】
この状態は図１９５（ｂ）に示されており、遊技機アドレス「０１」の台については、所定期間Ｔ２４１が例えば１０秒で、この間は装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１がオフしている。また、所定期間Ｔ２４２が１．５秒で、この間は装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が高輝度で０．５秒だけ点灯（オン）し、次いで、０．５秒だけオフ（消灯）し、次いで、高輝度で０．５秒だけ点灯（オン）する動作を行う。したがって、所定期間Ｔ２４１（１０秒）が経過する毎に、装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１を０．５秒だけ点灯（オン）し、それを２回繰り返すという演出が行われる。その後、遊技機アドレス「０１」の台については、装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１がオフしている。
これにより、遊技機アドレス「０１」の台については、省エネモードであっても、高輝度で装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が装飾演出を行う期間が存在するので、装飾演出の電力消費を抑制しつつ、装飾演出の効果も発揮させることができる。
【０９１１】
次いで、所定期間Ｔ２４１（例えば、１０秒）が経過してタイミングｔ２４２になると、遊技機アドレス「０１」の台における省エネ客待ち（高輝度）演出のために装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が高輝度で０．５秒だけ点灯（オン）し、それを２回繰り返すという演出が開始される。また、このタイミングｔ２４２から所定期間Ｔ２４２（例えば、３秒）が経過してタイミングｔ２４３になると、遊技機アドレス「０２」の台における省エネ客待ち（高輝度）演出のために装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が高輝度で０．５秒だけ点灯（オン）し、それを２回繰り返すという演出が開始される。
これは、遊技機アドレス「０２」の台における省エネ客待ち（高輝度）演出の実行タイミングが遊技機アドレス「０１」の台の実行タイミングから所定期間Ｔ２４２（例えば、３秒）だけずれて開始されるものである。その後、遊技機アドレス「０２」の台については、装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１がオフしている。
また、タイミングｔ２４２から所定期間Ｔ２４３（例えば、６秒）が経過してタイミングｔ２４４になると、遊技機アドレス「０３」の台における省エネ客待ち（高輝度）演出のために装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が高輝度で０．５秒だけ点灯（オン）し、それを２回繰り返すという演出が開始される。
これは、遊技機アドレス「０３」の台における省エネ客待ち（高輝度）演出の実行タイミングが遊技機アドレス「０１」の台の実行タイミングから所定期間Ｔ２４３（例えば、６秒）だけずれて開始されるものである。その後、遊技機アドレス「０３」の台については、装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１がオフしている。
【０９１２】
したがって、省エネ指示を受けると、３台の遊技機のうちの遊技機アドレス「０１」の台から省エネ客待ち（高輝度）演出が開始され、その後、遊技機アドレス「０２」の台、遊技機アドレス「０３」の台という具合に省エネ客待ち（高輝度）演出の開始タイミングを順次ずらしていくような動作が行われる。これにより、例えば遊技機が稼働していない客待ちの場合であっても、３台の遊技機が順次、省エネ客待ち（高輝度）演出の開始タイミングをずらしていくことで、高輝度で装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が装飾演出を行う期間が存在するので、より少ない電力で客の呼び込み演出効果を出すことができる。
なお、３台の遊技機の間で省エネ客待ち（高輝度）演出の開始タイミングをずらすための設定（ここでの設定には、所定期間Ｔ２４２（例えば、３秒）だけずらす設定や所定期間Ｔ２４３（例えば、６秒）だけずらす設定を含む）は、例えば演出制御装置５３の制御ＲＯＭ５３２に記憶されたプログラムに遊技機アドレスに対応する形で予め組み込まれている。また、省エネ客待ち（高輝度）演出の開始タイミングをずらすための設定をできるようにしてもよい。この場合、設定ＳＷ５３８には遊技機アドレスを設定するための接点の他に、複数台おける省エネ客待ち（高輝度）演出の開始タイミングをずらすための接点（所定期間の設定のためのもの）を設けておけばよい。
また、３台の遊技機の間で省エネ客待ち（高輝度）演出の開始タイミングをずらすための設定は設定ＳＷ５３８を使用する例に限らず、例えば演出操作スイッチ９及び表示装置４１を使用し、表示装置４１の画面を利用して行う構成であってもよい。
【０９１３】
次いで、タイミングｔ２４５で例えば３台の遊技機について、省エネ解除指示が払出制御装置２３０から遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に出されると、省エネモードが終了する。
省エネ解除になるのは、例えば客待ちの場合、遊技カードの投入が無いとき、タッチセンサ１７４に誰も触れていない状態、持球数＝０の状態、特図が停止中（例えば、表示装置４１の飾り特図が変動せず、停止状態の継続中）のうち、何れか１つ（省エネ解除は１つ以上であってもよい）の状態が変化してこれらの状態で無くなったときであり、このとき払出制御装置２３０にて省エネ解除であると判定され、払出制御装置２３０から遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に省エネ解除指示が送られてくる（３台の遊技機について同様である）。
省エネ解除指示を受けると、３台の遊技機の何れも、演出制御装置５３にて省エネモードの制御を終了し、再び、通常モードに戻り、上述したように通常モードで装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が１秒オン、１秒オフの周期で点灯・消灯を繰り返す態様の演出が行われる。
【０９１４】
このように、３台の遊技機が島に配置されているような場合、通常モードでは装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が１秒オン、１秒オフの周期で点灯・消灯を繰り返す態様の演出が行われ、３台が例えば同時に省エネモードになると、３台の遊技機のうちの遊技機アドレス「０１」の台から省エネ客待ち（高輝度）演出が開始され、その後、遊技機アドレス「０２」の台、遊技機アドレス「０３」の台という具合に省エネ客待ち（高輝度）演出の開始タイミングを順次ずらしていくような動作が行われる。
この場合、省エネモードであっても、高輝度で装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が装飾演出を行う期間（例えば、上述した所定期間Ｔ２４２）が３台の遊技機についてそれぞれ存在するので、装飾演出の電力消費を抑制しつつ、装飾演出の効果も発揮させることができる。
また、例えば３台の遊技機が客待ちの場合であっても、省エネモードであっても３台の遊技機が順次、省エネ客待ち（高輝度）演出の開始タイミングをずらしていくことで、高輝度で装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が装飾演出を行う期間が存在するので、より少ない電力で客の呼び込み演出効果を出すことができる。
したがって、省エネルギー対応であっても遊技の興趣を損なわない遊技機を提供することができる。
なお、図１９５（ｂ）は同じ機種の遊技機（パチンコ機１）が３台同じ島に設置されている例であるが、遊技機は３台に限らず、４台、又はそれ以上の台数であってもよく、同様に省エネ客待ち（高輝度）演出の開始タイミングを順次ずらしていくような制御を行えばよい。
【０９１５】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を管理する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
省エネモードか否かを判定するモード判定手段を備え、
前記演出制御装置は、
前記モード判定手段により省エネモードと判定されると、通常より電力消費を抑えて演出手段の演出を制御するとともに、省エネモードであっても所定期間は演出手段を省エネ高出力演出となる態様で制御を行い、
さらに、複数の遊技機の間で、前記省エネ高出力演出の開始タイミングを順次ずらして実行していく制御を行うことを特徴とする遊技機。
ここで、払出制御装置２３０はモード判定手段を構成し、装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１は演出手段を構成し、遊技制御装置５４は遊技制御装置に相当し、演出制御装置５３は演出制御装置に相当する。
【０９１６】
また、省エネ高出力演出に開始タイミングを遊技機アドレスに応じてずらす制御の上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
モード判定手段により省エネモードと判定されると、通常より電力消費を抑えて演出手段の演出を制御するとともに、省エネモードであっても所定期間は演出手段を省エネ高出力演出となる態様で制御を行い、
さらに、複数の遊技機の間で、遊技機アドレスに従って前記省エネ高出力演出の開始タイミングを順次ずらして実行していく制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０９１７】
また、省エネ高出力演出の開始タイミングをずらす制御の設定（例えば、複数台の遊技機間で省エネ客待ち（高輝度）演出の開始タイミングをずらすための期間の設定を含む）を行うに際して演出制御装置５３に設定機能を持たせる上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
複数の遊技機の間で、前記省エネ高出力演出の開始タイミングを順次ずらして実行していく制御を行うための開始タイミング設定手段を有することをことを特徴とする遊技機。
ここで、設定ＳＷ５３８は開始タイミング設定手段を構成し、装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１は演出手段を構成し、演出制御装置５３は演出制御装置に相当する。
【０９１８】
また、図１９５（ｂ）に示す省エネモード演出処理２の変形例として、以下のような構成にしてもよい。
（１）本実施例では演出手段として装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１を使用し、省エネモードであっても高輝度で装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１が装飾演出を行う構成にしているが、これに限るものではない。
装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１に限らず、例えば表示装置４１、サブ表示装置３３、装飾表示ＬＥＤ（盤）１４４等、液晶表示装置を含む機器等についても、装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１と同様に省エネモードの演出制御を行う構成にしてもよい。また、これらの機器と装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１との双方について、本実施例のような省エネモードの演出制御を行う構成にしてもよい。そのようにすると、より一層、省エネを図ることができる。
（２）ＲＴＣ（リアルタイムクロック）を搭載し、複数台で一斉に（又はほぼ同時期に）同じ特別演出を行うことが可能な遊技機においては、例えば複数の遊技機のそれぞれの演出制御装置５３に配置されているＲＴＣ５３７を用い、設定によりＲＴＣ５３７からの出力に基づき複数の遊技機間で図１９５（ｂ）に示す場合と同様に、省エネ客待ち（高輝度）演出の開始タイミングを順次ずらしていくような制御を行う構成にしてもよい。このようにすると、設定により省エネ客待ち（高輝度）演出の実行タイミングをずらすので、電力の消費を分散させることができるととももに、効果的な演出を行うことができる。また、ＲＴＣ５３７を使用することで、演出制御装置５３の制御負担を軽くすることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
リアルタイムクロックを搭載し、
モード判定手段により省エネモードと判定されると、通常より電力消費を抑えて演出手段の演出を制御するとともに、省エネモードであっても所定期間は演出手段を省エネ高出力演出となる態様で制御を行い、
さらに、複数の遊技機の間で、リアルタイムクロックからの出力に基づいて前記省エネ高出力演出の開始タイミングを順次ずらして実行していく制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０９１９】
次に、その他の実施例１の動作について説明する。
まず、遊技盤２０の取り付け及び取り外しの動作から説明する。
実施例１では、遊技盤２０の裏面側にドロアコネクタ構造の主接続基板７５と、演出接続基板（盤）７７とが配置されており、枠側（機枠２側）には同じくドロアコネクタ構造の払出接続基板７６及び演出接続基板（枠）７８が配置されている。
そして、遊技盤２０の取り付け及び取り外しでは、上記各基板７５、７６、７７、７８の各ドロアコネクタ４０１、４１１、４２１、４２２を嵌合させたり、嵌合を解除することで行われる。具体的には、以下の通りである。
【０９２０】
＜遊技盤２０の取り付け＞
遊技盤２０を枠側（機枠２側）に取り付ける際には、図９（ｂ）に矢印で示すように、枠挿入方向から遊技盤２０を枠側に挿入し、挿入側と反対側を枠側に押し付けるように所定の位置にセットすれば、枠側基板としての払出接続基板７６の凸側ドロアコネクタ４１１と遊技盤側基板としての主接続基板７５の凹側ドロアコネクタ４０１とが嵌合し、遊技制御装置５４と払出制御装置２３０とが接続されるとともに、枠側基板としての演出接続基板（枠）７８の凸側ドロアコネクタ４２２と遊技盤側基板としての演出接続基板（盤）７７の凹側ドロアコネクタ４２１とが嵌合し、盤側の演出制御装置５３と枠側の演出中継基板１００とが接続される。
このとき、遊技盤２０を図９（ｂ）に矢印で示すような枠挿入方向から枠側に挿入し、遊技盤２０を枠の所定の位置にセットするだけで、凸側ドロアコネクタ４１１が凹側ドロアコネクタ４０１に嵌合し、凸側ドロアコネクタ４２２が凹側ドロアコネクタ４２１に嵌合するので、配線の接続を自動的に行うことができる。
したがって、遊技盤２０の取り付け作業を簡単に行うことができる。
また、ドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び払出接続基板７６を介して遊技制御装置５４と払出制御装置２３０とが接続されることにより、ドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び払出接続基板７６を通して電源装置５８からの主電源が払出制御装置２３０から遊技制御装置５４に供給される。一方、遊技制御装置５４のバックアップ電源は電源装置５８から供給しないで、バックアップ電源１１６から供給されている。
【０９２１】
＜遊技盤２０の取り外し＞
遊技盤２０を枠側（機枠２側）から取り外す際には、図９（ｂ）に矢印で示す枠挿入方向とは逆方向に遊技盤２０を枠側から引き出すように遊技盤２０を枠の所定の位置から取り外せば、枠側基板としての払出接続基板７６の凸側ドロアコネクタ４１１と遊技盤側基板としての主接続基板７５の凹側ドロアコネクタ４０１との嵌合が解除され、遊技制御装置５４と払出制御装置２３０との接続を自動的に切り離すことができる。また、枠側基板としての演出接続基板（枠）７８の凸側ドロアコネクタ４２２と遊技盤側基板としての演出接続基板（盤）７７の凹側ドロアコネクタ４２１との嵌合が解除されえ、盤側の演出制御装置５３と枠側の演出中継基板１００との接続を自動的に切り離すことができる。
したがって、遊技盤２０の取り外し作業を簡単に行うことができる。
この場合、遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３にはバックアップ電源１１６からの電源（つまり、バックアップ電源）が供給されるので、遊技盤２０を取り外した状態でもＲＡＭ１１３の記憶データは保持され、データを失うおそれはない。その結果、データのセキュリティを高めることができる。
また、例えば点検のため遊技盤２０を取り外した場合でも、遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３は遊技制御装置５４に備えたバックアップ電源１１６によりバックアップされるので、ＲＡＭ１１３のデータを失うおそれがない。
さらに、遊技盤２０ではなく、遊技制御装置５４を取り外した場合でも、遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３は遊技制御装置５４に備えたバックアップ電源１１６によりバックアップされるので、ＲＡＭ１１３のデータを失うおそれがない。
以上より、データのセキュリティを高めることができる。
【０９２２】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
封入された遊技球を循環使用して遊技を行うとともに、遊技の進行を管理する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて球の払い出しを制御する払出制御装置と、を備えた封入球式遊技機において、
前記遊技制御装置と払出制御装置とをドロアコネクタを用いて接続し、
前記遊技制御装置の主電源は、電源装置から払出制御装置を経由してドロアコネクタを介して供給する構成にするとともに、
前記遊技制御装置のバックアップ電源は、電源装置からの供給を受けず、遊技制御装置に備えるバックアップ電源装置から供給するように構成したことを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、パチンコ機１は封入球式遊技機を構成し、バックアップ電源１１６はバックアップ電源装置を構成し、遊技制御装置５４は遊技制御装置に相当し、払出制御装置２３０は払出制御装置に相当し、電源装置５８は電源装置に相当する。凹側ドロアコネクタ４０１、凸側ドロアコネクタ４１１はドロアコネクタを構成する。
また、ドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び払出接続基板７６はドロアコネクタを搭載した基板を構成する。
【０９２３】
この背景を説明する。
封入球式遊技機では、遊技盤の取り付け及び取り外しが容易でありながら、セキュリティの高い遊技機であることが求められている。
しかしながら、封入球式遊技機において、遊技盤の取り付け及び取り外しを容易にすると、例えば不用意に遊技盤を取り外すと、遊技制御装置に保持されていたデータが消失してしまい、セキュリティが低下するおそれがある。また、点検のため遊技盤を取り外した際であっても、遊技制御装置に保持されていたデータが消失しまうおそれがある。
そこで本実施例では、遊技制御装置５４の主電源は電源装置５８から払出制御装置２３０を経由してドロアコネクタ（凹側ドロアコネクタ４０１及び凸側ドロアコネクタ４１１）を介して供給する一方、遊技制御装置５４のバックアップ電源は電源装置５８からの供給を受けず、遊技制御装置５４に備えるバックアップ電源装置（バックアップ電源１１６）から供給するように構成することで、遊技盤２０又は遊技制御装置５４を取り外した場合でも、遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３はバックアップ電源１１６によりバックアップされるので、ＲＡＭ１１３のデータを失うおそれがない。
【０９２４】
また、本実施例の変形例として、以下のような構成にしてもよい。
（１）ドロアコネクタの代わりにフローティングコネクタを使用する構成にしてもよい。フローティングコネクタであっても、本実施例と同様の効果がある。
（２）遊技制御装置５４にバックアップ電源１１６（バックアップ電源装置）を備える代わりに、例えば遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３を不揮発性メモリで構成してもよい。
【０９２５】
（３）バックアップ電源を遊技制御装置５４と分離した別の基板（バックアップ電源基板）に搭載し、遊技制御装置５４と接続する構成でもよい。
この変形例の具体的な構成について、図１３（ｂ）を参照して詳細に説明する。
図１３（ｂ）において、バックアップ電源１１８は遊技制御装置５４を搭載している基板と分離した別の基板（バックアップ電源基板）に搭載されており、遊技制御装置５４にはバックアップ電源装置としてのバックアップ電源１１８が接続されている。そして、遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３には、バックアップ電源１１８からのバックアップ電源が供給される構成になっている。また、遊技制御装置５４を搭載している基板と、バックアップ電源基板とは分離されているが、双方の基板は同一のケース１１７（遊技制御装置ボックス）の内部に収納されている。
なお、この変形例においても、ドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び払出接続基板７６を介して遊技制御装置５４と払出制御装置２３０とが接続され、これらの主接続基板７５及び払出接続基板７６を通して電源装置５８からの主電源が払出制御装置２３０から遊技制御装置５４に供給される構成は実施例と同様である。。一方、遊技制御装置５４のバックアップ電源は電源装置５８から供給しないで、バックアップ電源１１８から供給される構成であり、バックアップ電源１１８は遊技制御装置５４を搭載している基板と分離した別の基板に搭載され、遊技制御装置５４と接続されている。
【０９２６】
この変形例によれば、以下の効果がある。
（１）遊技盤２０の取り付け及び取り外し（交換）が容易でありながら、例えば点検のため遊技盤２０を取り外した場合でも、遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３は遊技制御装置５４と接続された別基板のバックアップ電源１１８によりバックアップされるので、ＲＡＭ１１３のデータを失うおそれがない。
（２）遊技盤２０の取り付け及び取り外し（交換）が容易でありながら、不用意に遊技制御装置５４を取り外した場合でも、遊技制御装置５４を搭載した基板とバックアップ電源１１８を備える基板とは同一のケース１１７に収納されているので、ケース１１７を取り外す形態で遊技制御装置５４を取り外したとしても、同一のケース１１７内にバックアップ電源１１８があることから、遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３はバックアップされ、データを失うおそれがない。したがって、セキュリティを高めることができる。
（３）例えば、不用意に遊技盤２０を取り外しても、遊技制御装置５４を搭載した基板とバックアップ電源１１８を備える基板とは同一のケース１１７に収納されているので、遊技盤２０を取り外した場合には、主電源は遊技制御装置５４に供給されなくなるが、遊技制御装置５４とバックアップ電源１１８は同一のケース１１７内にあって、両者は接続されているので、遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３はバックアップされ、データを失うおそれがなく、セキュリティを高めることができる。
（４）遊技制御装置５４自体にはバックアップ電源を設けなくてよいので、遊技制御装置５４のコストを抑制できる。
【０９２７】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
封入された遊技球を循環使用して遊技を行うとともに、遊技の進行を管理する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて球の払い出しを制御する払出制御装置と、を備えた封入球式遊技機において、
前記遊技制御装置と払出制御装置とをドロアコネクタを用いて接続し、
前記遊技制御装置の主電源は、電源装置から払出制御装置を経由してドロアコネクタを介して供給する構成にするとともに、
前記遊技制御装置のバックアップ電源は、電源装置からの供給を受けず、遊技制御装置に接続されるバックアップ電源装置から供給し、
該バックアップ電源装置は、遊技制御装置が搭載される基板とは別の基板に配置される構成であることを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、パチンコ機１は封入球式遊技機を構成し、バックアップ電源１１８はバックアップ電源装置を構成し、遊技制御装置５４は遊技制御装置に相当し、払出制御装置２３０は払出制御装置に相当し、電源装置５８は電源装置に相当する。凹側ドロアコネクタ４０１、凸側ドロアコネクタ４１１はドロアコネクタを構成する。
また、ドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び払出接続基板７６はドロアコネクタを搭載した基板を構成する。
【０９２８】
上記構成の具体的な発明概念は、下記のように表される。
前記遊技制御装置が搭載される基板と、
前記バックアップ電源装置が配置される基板と、は同一のケースに収納されるように構成したことを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、バックアップ電源１１８はバックアップ電源装置を構成し、遊技制御装置５４は遊技制御装置に相当し、ケース１１７はケースに相当する。
【０９２９】
この背景を説明する。
封入球式遊技機では、遊技盤の取り付け及び取り外しが容易でありながら、セキュリティの高い遊技機であることが求められている。
しかしながら、封入球式遊技機において、遊技盤の取り付け及び取り外しを容易にすると、例えば不用意に遊技盤を取り外すと、遊技制御装置に保持されていたデータが消失してしまい、セキュリティが低下するおそれがある。また、点検のため遊技盤を取り外した際であっても、遊技制御装置に保持されていたデータが消失しまうおそれがある。
そこで本実施例では、遊技制御装置５４の主電源は電源装置５８から払出制御装置２３０を経由してドロアコネクタ（凹側ドロアコネクタ４０１及び凸側ドロアコネクタ４１１）を介して供給する一方、遊技制御装置５４のバックアップ電源は電源装置５８からの供給を受けず、遊技制御装置５４が搭載される基板とは別の基板に備えるバックアップ電源装置（バックアップ電源１１８）から供給するように構成することで、遊技盤２０又は遊技制御装置５４を取り外した場合でも、遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３はバックアップ電源１１８によりバックアップされるので、ＲＡＭ１１３のデータを失うおそれがない。
【０９３０】
次に、主基板監視用電源（断線監視用電源に相当）を遊技制御装置５４に送る動作について説明する。
実施例１においては、夜間監視スイッチ１２６のバックアップ電源３８１から供給される電流（断線監視用電源）が払出制御装置２３０に流れ、次いで、ドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び払出接続基板７６を介して断線監視用電源が払出制御装置２３０から遊技制御装置５４に送られ、遊技制御装置５４を通った後、断線監視用電源が再びドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び払出接続基板７６を介して払出制御装置２３０に流れ、その後、夜間監視スイッチ１２６のバックアップ電源３８１に戻る。
すなわち、夜間監視スイッチ１２６におけるバックアップ電源３８１の電流（断線監視用電源）が払出制御装置２３０→遊技制御装置５４→払出制御装置２３０→夜間監視スイッチ１２６というようにループ接続されたルート（以下、断線監視ルートという）を流れる。そして、このルートをバックアップ電源３８１の電流（断線監視用電源）が流れていない場合には、当該ルートが断線であることから、遊技制御装置５４が取り外されている状態であることが検出される。また、断線監視ルートをバックアップ電源３８１の電流が流れていない場合には、当該ルートが断線であることから遊技盤２０が取り外された状態であることも検出される。すなわち、バックアップ電源３８１の電流（断線監視用電源）が断線監視ルートを流れているか否かを監視することで、遊技盤２０の取り外しも監視することが可能である。
【０９３１】
ここで、実施例１では遊技制御装置５４の取り外しを監視する夜間監視スイッチ１２６からの断線監視用電源を払出制御装置２３０からドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び払出接続基板７６を介して遊技制御装置５４に送り、再び、遊技制御装置５４からドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び払出接続基板７６を介して払出制御装置２３０へ戻す構成であるので、遊技盤２０の取り付け作業を行う際には、図９（ｂ）に矢印で示すように、枠挿入方向から遊技盤２０を枠側に挿入し、挿入側と反対側を枠側に押し付けるように所定の位置にセットすれば、払出接続基板７６の凸側ドロアコネクタ４１１と主接続基板７５の凹側ドロアコネクタ４０１とが嵌合し、遊技制御装置５４と払出制御装置２３０との配線の接続が自動的に行われる（演出接続基板（枠）７８及び演出接続基板（盤）７７についても同様）。
一方、遊技盤２０の取り外し作業を行う際には、遊技盤２０を枠の所定の位置から取り外せば、払出接続基板７６の凸側ドロアコネクタ４１１と主接続基板７５の凹側ドロアコネクタ４０１との嵌合が解除され、遊技制御装置５４と払出制御装置２３０との配線を自動的に切り離すことができる（演出接続基板（枠）７８及び演出接続基板（盤）７７についても同様）。
したがって、遊技盤２０の取り付け及び取り外しを容易にできる。
また、バックアップ電源３８１の電流（断線監視用電源）が断線監視ルートを流れているか否かを監視するだけで、遊技制御装置５４の取り外しを判定できるので、遊技制御装置５４の取り外しを容易に監視することができる。さらに、バックアップ電源３８１の電流（断線監視用電源）が断線監視ルートを流れているか否かを監視することで、遊技盤２０の取り外しも容易に監視することができる。
【０９３２】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
封入された遊技球を循環使用して遊技を行うとともに、遊技の進行を管理する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて球の払い出しを制御する払出制御装置と、を備えた封入球式遊技機において、
前記遊技制御装置と払出制御装置とをドロアコネクタを用いて接続するとともに、
主電源遮断時であっても遊技制御装置の取り外しを監視可能であり、遊技制御装置の取り外しを監視した情報を主電源遮断時でも保持する夜間監視手段を設け、
前記夜間監視手段は、
夜間監視手段が有する電源からの電流を払出制御装置に供給するとともに、ドロアコネクタを介して払出制御装置から遊技制御装置へ送り、遊技制御装置からドロアコネクタを介して再び払出制御装置に戻すルートを流し、該ルートを前記電流が流れずに断線と判定した場合に、遊技制御装置の取り外しを検出する構成であることを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、パチンコ機１は封入球式遊技機を構成し、夜間監視スイッチ１２６は夜間監視手段を構成し、遊技制御装置５４は遊技制御装置に相当し、払出制御装置２３０は払出制御装置に相当し、電源装置５８は電源装置に相当する。凹側ドロアコネクタ４０１、凸側ドロアコネクタ４１１はドロアコネクタを構成する。
また、ドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び払出接続基板７６はドロアコネクタを搭載した基板を構成する。
【０９３３】
この背景を説明する。
封入球式遊技機では、遊技盤の取り付け及び取り外しが容易でありながら、セキュリティの高い遊技機であることが求められている。
しかしながら、封入球式遊技機において、遊技盤の取り付け及び取り外しを容易にすると、反面、不正に遊技制御装置や遊技盤を改造・交換されやすくなるおそれがある。
そこで本実施例では、遊技制御装置５４の取り外しを監視する夜間監視スイッチ１２６からの断線監視用電源を払出制御装置２３０からドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び払出接続基板７６を介して遊技制御装置５４に送り、再び、遊技制御装置５４からドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び払出接続基板７６を介して払出制御装置２３０へ戻すことで、遊技盤の取り付け及び取り外しを容易にしつつ、断線監視用電源の電流を監視することにより、不正な遊技制御装置や遊技盤の取り外しを容易に監視できるようにしている。
【０９３４】
次に、遊技制御装置５４のコネクタ位置について説明する。
実施例１においては、遊技盤２０の取り付け作業を行う際には、図９（ｂ）に矢印で示すように、枠挿入方向から遊技盤２０を枠側に挿入し、挿入側と反対側を枠側に押し付けるように所定の位置にセットすれば、払出接続基板７６の凸側ドロアコネクタ４１１と主接続基板７５の凹側ドロアコネクタ４０１とが嵌合し、遊技制御装置５４と払出制御装置２３０との配線の接続が自動的に行われる（演出接続基板（枠）７８及び演出接続基板（盤）７７についても同様）。一方、遊技盤２０の取り外し作業を行う際には、遊技盤２０を枠の所定の位置から取り外せば、払出接続基板７６の凸側ドロアコネクタ４１１と主接続基板７５の凹側ドロアコネクタ４０１との嵌合が解除され、遊技制御装置５４と払出制御装置２３０との配線を自動的に切り離すことができる（演出接続基板（枠）７８及び演出接続基板（盤）７７についても同様）。
このように、遊技制御装置５４と払出制御装置２３０とはドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び払出接続基板７６を介して接続される。
そして、夜間監視スイッチ１２６のバックアップ電源３８１から供給される電流（断線監視用電源）は払出制御装置２３０に流れ、次いで、ドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び払出接続基板７６を介して断線監視用電源が払出制御装置２３０から遊技制御装置５４に送られ、遊技制御装置５４を通った後、断線監視用電源が再びドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び払出接続基板７６を介して払出制御装置２３０に流れ、その後、夜間監視スイッチ１２６のバックアップ電源３８１に戻る。
この場合、夜間監視スイッチ１２６におけるバックアップ電源３８１の電流（断線監視用電源）は払出制御装置２３０→遊技制御装置５４→払出制御装置２３０→夜間監視スイッチ１２６というようにループ接続されたルート（断線監視ルート）を流れるが、このルートをバックアップ電源３８１の電流（断線監視用電源）が流れていない場合には、当該ルートが断線であることから、遊技制御装置５４が取り外されている状態であることが検出されるとともに、当該ルートが断線である場合には遊技盤２０が取り外された状態であることも検出される。
【０９３５】
ここで、図９（ｂ）に示すように、主接続基板７５はケーブル１０５を介して遊技制御装置５４に接続されるが、遊技制御装置５４には複数のコネクタを有するコネクタ群１０７が設けられており、主接続基板７５からのケーブル１０５はコネクタ群１０７のうちの所定の１つのコネクタ１０７ａに接続されるようになっている。この場合、コネクタ１０７ａはドロアコネクタ構造の主接続基板７５に最も近い位置に配置されている。
このように、遊技制御装置５４のコネクタ群１０７には複数のコネクタが存在するが、主接続基板７５からのケーブル１０５はコネクタ群１０７のうちで、主接続基板７５に最も近い位置に配置されているコネクタ１０７ａに接続されることで、遊技制御装置５４の取り外しを監視するための断線監視用電源の配線を短くすることができ、断線監視用電源の消費ロスを低減することができる。したがって、夜間監視スイッチ１２６のバックアップ電源３８１（電池）の電源が切れてしまう不具合を極力なくし、監視ができなくなってしまうおそれをほぼ解消できる。その結果、セキュリティを高くできる。
【０９３６】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
封入された遊技球を循環使用して遊技を行うとともに、遊技の進行を管理する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて球の払い出しを制御する払出制御装置と、を備えた封入球式遊技機において、
前記遊技制御装置と払出制御装置とをドロアコネクタを用いて接続するとともに、
主電源遮断時であっても遊技制御装置の取り外しを監視可能であり、遊技制御装置の取り外しを監視した情報を主電源遮断時でも保持する夜間監視手段を設け、
前記夜間監視手段は、
夜間監視手段が有する電源からの電流を払出制御装置に供給するとともに、ドロアコネクタを介して払出制御装置から遊技制御装置へ送り、遊技制御装置からドロアコネクタを介して再び払出制御装置に戻すルートを流し、該ルートを前記電流が流れずに断線と判定した場合に、遊技制御装置の取り外しを検出する構成であり、
ドロアコネクタを備える遊技制御装置側の基板からの配線が接続される遊技制御装置のコネクタは、
遊技制御装置のコネクタ設置位置のうち、ドロアコネクタを備える遊技制御装置側の基板に最も近い位置に配置される構成であることを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、パチンコ機１は封入球式遊技機を構成し、夜間監視スイッチ１２６は夜間監視手段を構成し、遊技制御装置５４は遊技制御装置に相当し、払出制御装置２３０は払出制御装置に相当し、電源装置５８は電源装置に相当する。
凹側ドロアコネクタ４０１、凸側ドロアコネクタ４１１はドロアコネクタを構成する。
ドロアコネクタ構造の主接続基板７５はドロアコネクタを備える遊技制御装置側の基板に相当し、ケーブル１０５はドロアコネクタを備える遊技制御装置側の基板からの配線に相当し、コネクタ１０７ａはドロアコネクタを備える遊技制御装置側の基板からの配線が接続される遊技制御装置のコネクタに相当する。
【０９３７】
この背景を説明する。
封入球式遊技機では、セキュリティの高いことが求められている。
しかしながら、封入球式遊技機において、夜間に遊技制御装置の取り外しを検出するセンサを設けることがあるが、封入球式遊技機の電源装置をオフした夜間では、センサの電池の電源が切れてしまうと監視ができなくなってしまうおそれがあった。
そこで本実施例では、遊技制御装置５４の取り外しを監視する夜間監視スイッチ１２６からの断線監視用電源を払出制御装置２３０からドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び払出接続基板７６を介して遊技制御装置５４に送り、再び、遊技制御装置５４からドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び払出接続基板７６を介して払出制御装置２３０へ戻すルートを流しているが、遊技制御装置５４のコネクタ群１０７のうちの複数のコネクタの中で、主接続基板７５からのケーブル１０５は主接続基板７５に最も近い位置に配置されているコネクタ１０７ａに接続されることで、遊技制御装置５４の取り外しを監視するための断線監視用電源の配線を短くして、断線監視用電源の消費ロスを低減するようにしている。これにより、夜間監視スイッチ１２６のバックアップ電源３８１（電池）の電源が切れてしまう不具合を極力なくし、監視ができなくなってしまうおそれをほぼ解消でき、セキュリティを高くできる。
【０９３８】
次に、主接続基板７５と演出接続基板（盤）７７の配線接続動作について説明する。
実施例１では、遊技盤２０を枠側（機枠２側）に取り付ける際には、図９（ｂ）に矢印で示すように、枠挿入方向から遊技盤２０を枠側に挿入し、挿入側と反対側を枠側に押し付けるように所定の位置にセットすれば、枠側基板としての払出接続基板７６の凸側ドロアコネクタ４１１と遊技盤側基板としての主接続基板７５の凹側ドロアコネクタ４０１とが嵌合し、遊技制御装置５４と払出制御装置２３０とが接続されるともに、枠側基板としての演出接続基板（枠）７８の凸側ドロアコネクタ４２２と遊技盤側基板としての演出接続基板（盤）７７の凹側ドロアコネクタ４２１とが嵌合し、盤側の演出制御装置５３と枠側の演出中継基板１００とが接続される。
また、演出中継基板１００には枠側の各種機器（例えば、演出操作スイッチ９、下スピーカ１０、上スピーカ１６ａ、１６ｂ、装飾持球表示装置２５０、レベルメータ右１７Ｒ、レベルメータ左１７Ｌ及び電源装置５８からのケーブル（演出制御装置用主電源を演出制御装置５３に供給するためのケーブル）が接続される。したがって、上述の枠側の各種機器は演出中継基板１００、演出接続基板（枠）７８、演出接続基板（盤）７７を順次介して演出制御装置５３に接続されることになる。
さらに、夜間監視スイッチ１２６におけるバックアップ電源３８１の電流（断線監視用電源）は払出制御装置２３０→遊技制御装置５４→払出制御装置２３０→夜間監視スイッチ１２６というようにループ接続されたルート（断線監視ルート）を流れ、このルートをバックアップ電源３８１の電流（断線監視用電源）が流れていない場合には、当該ルートが断線であることから、遊技制御装置５４が取り外されている状態であることが検出されるとともに、当該ルートが断線である場合には遊技盤２０が取り外された状態であることも検出される。
【０９３９】
ここで、実施例１では図９（ｂ）に示すように、遊技盤２０の裏面の上部側に演出制御装置５３が配置され、その下部に遊技制御装置５４が配置されているとともに、遊技盤側基板としてのドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び同じく遊技盤側基板としてのドロアコネクタ構造の演出接続基板（盤）７７が近接して上下方向に並べて遊技制御装置５４の下方側に配置されており、かつ主接続基板７５は演出接続基板（盤）７７よりも上側に配置されている。
また、主接続基板７５と遊技制御装置５４との間はケーブル１０５によって接続され、ケーブル１０５における遊技制御装置５４側の接続形態は遊技制御装置５６４のコネクタ群１０７のうちで、主接続基板７５に最も近い位置に配置されているコネクタ１０７ａに接続されている。
したがって、遊技制御装置５４と主接続基板７５との間の配線（ケーブル１０５）を短くすることができ、遊技盤２０における配線コストを低減できる。これは、言い換えれば、機種としての製造コストを抑制できるものである。この背景を説明すると、一般的に遊技機の販売においては、遊技機の枠側（機枠等を含む枠側）と分けて遊技盤だけが交換可能であるので、遊技盤のみを販売することも行われている。この場合、遊技盤だけを交換すれば、機種を交換したことになる。したがって、遊技盤２０の配線コストを低減できれば、機種としての製造コストを抑制できることになる。
また、ケーブル１０５は主接続基板７５に最も近い位置に配置されているコネクタ１０７ａに接続するので、遊技制御装置５４と主接続基板７５との間の配線作業がし易いくなる。
さらに、主接続基板７５と演出接続基板（盤）７７とを上下方向に並べて配置することにより、ドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び演出接続基板（盤）７７は何れも枠側のドロアコネクタ構造の払出接続基板７６及び演出接続基板（枠）７８に対して各ドロアコネクタを嵌合させるだけの作業になるが、主接続基板７５と演出接続基板（盤）７７とが上下方向に近接して並べて配置されていることから、上下に並べて配置することにより、遊技盤２０の枠（機枠２）への挿入側と平行になり、遊技盤２０を枠に取り付ける際に盤側のドロアコネクタ４０１及び４２１が枠側のドロアコネクタ４１１及び４２２とほぼ同時に嵌合するので、配線接続がスムーズになる。また、配線接続がスムーズになることにより、コストも低下する。
【０９４０】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
封入された遊技球を循環使用して遊技を行うとともに、遊技の進行を管理する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて球の払い出しを制御する払出制御装置と、を備えた封入球式遊技機において、
盤側の遊技制御装置と枠側の払出制御装置とを第１のドロアコネクタを用いて接続するとともに、
盤側の演出制御装置と枠側の各種演出機器からのケーブルを中継する演出中継基板とを第２のドロアコネクタを用いて接続し、
主電源遮断時であっても遊技制御装置の取り外しを監視可能であり、遊技制御装置の取り外しを監視した情報を主電源遮断時でも保持する夜間監視手段を設け、
前記夜間監視手段は、
夜間監視手段が有する電源からの電流を払出制御装置に供給するとともに、第１のドロアコネクタを介して払出制御装置から遊技制御装置へ送り、遊技制御装置から第１のドロアコネクタを介して再び払出制御装置に戻すルートを流し、該ルートを前記電流が流れずに断線と判定した場合に、遊技制御装置の取り外しを検出する構成であり、
第１のドロアコネクタのうち、遊技制御装置からの配線が接続される遊技制御装置側のドロアコネクタが配置される基板と、第２のドロアコネクタのうち、演出制御装置からの配線が接続される演出制御装置側のドロアコネクタが配置される基板と、を上下方向に並べて配置するとともに、
第１のドロアコネクタのうち、遊技制御装置からの配線が接続される遊技制御装置側のドロアコネクタが配置される基板は、第２のドロアコネクタのうち、演出制御装置からの配線が接続される演出制御装置側のドロアコネクタが配置される基板よりも上側に配置する構成であることを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、パチンコ機１は封入球式遊技機を構成し、夜間監視スイッチ１２６は夜間監視手段を構成し、遊技制御装置５４は遊技制御装置に相当し、払出制御装置２３０は払出制御装置に相当し、電源装置５８は電源装置に相当する。
主接続基板７５の凹側ドロアコネクタ４０１と、払出接続基板７６の凸側ドロアコネクタ４１１は第１のドロアコネクタを構成する。演出接続基板（盤）７７の凹側ドロアコネクタ４２１と、演出接続基板（枠）７８の凸側ドロアコネクタ４２２は第２のドロアコネクタを構成する。
演出中継基板１００は、枠側の各種演出機器からのケーブルを中継する演出中継基板に相当する。
演出操作スイッチ９、下スピーカ１０、上スピーカ１６ａ、１６ｂ、装飾持球表示装置２５０、レベルメータ右１７Ｒ、レベルメータ左１７Ｌ及び電源装置５８からのケーブルは、枠側の各種演出機器に相当する。
主接続基板７５は、第１のドロアコネクタのうち、遊技制御装置からの配線が接続される遊技制御装置側のドロアコネクタが配置される基板に相当する。
演出接続基板（盤）７７は、第２のドロアコネクタのうち、演出制御装置からの配線が接続される演出制御装置側のドロアコネクタが配置される基板に相当する。
【０９４１】
この背景を説明する。
封入球式遊技機では、配線作業がし易く、コストの低いことが求められている。
しかしながら、封入球式遊技機において、遊技盤の取り付け及び取り外しを容易にすると、例えばコネクタを用いて遊技盤側と枠側の制御基板を接続するような構成にすれば、遊技盤の交換作業は容易になるが、基板や配線が増えてコスト高になり、また、配線作業が増えるおそれがある。
そこで本実施例では、遊技盤側基板としてのドロアコネクタ構造の主接続基板７５及び遊技盤側基板としてのドロアコネクタ構造の演出接続基板（盤）７７を近接して上下方向に並べて遊技制御装置５４の下方側に配置し、かつ主接続基板７５は演出接続基板（盤）７７よりも上側に配置することで、主接続基板７５及び演出接続基板（盤）７７が上下に並べて配置されて遊技盤２０の枠（機枠２）への挿入側と平行になり、遊技盤２０を枠に取り付ける際に盤側のドロアコネクタ４０１及び４２１が枠側のドロアコネクタ４１１及び４２２とほぼ同時に嵌合するので、配線接続がスムーズになり、コストも低下する。
【０９４２】
次に、通信異常のときの遊技停止に関する動作について説明する。
実施例１においては、図１３（ａ）に示すように、払出制御装置２３０は遊技制御装置５４（主基板）との間で定期的に双方向暗号化通信を行うとともに、カードユニット１５との間で定期的に双方向暗号化通信を行っている。
ここで、払出制御装置２３０は遊技制御装置５４やカードユニット１５との間の双方向暗号化通信の異常を検出すると、直ぐに遊技球の発射を停止する処理を行うとともに、上記の双方向暗号化通信とは別の単一方向の通信により遊技制御装置５４に対して遊技停止信号を送信して遊技停止を指示する処理を行う。
具体的には、払出制御装置２３０の発射許可条件確認処理では、ステップＤ３７０で通信異常発生中であるか（遊技制御装置５４と払出制御装置２３０との間の暗号化通信に異常が発生中か）否かを判定し、通信異常発生中であれば、ステップＤ３８４に進んで発射許可状態フラグをクリアし、その後、リターンする。発射許可状態フラグがクリアされると、発射ソレノイド１７３の作動が禁止され、遊技機を発射できない状態（発射不許可状態）となり、遊技球の発射が停止されることになる。したがって、払出制御装置２３０では遊技制御装置５４との間の通信異常の場合には、直ぐに発射状態フラグがクリアされて、遊技球の発射が停止される。
また、ステップＤ３７０で通信異常発生中でなければ、ステップＤ３７１へ進んでカードユニット接続がＯＫか否かを判定し、カードユニット接続がＯＫでない場合には、ステップＤ３８４で発射許可状態フラグをクリアしてルーチンを終了する。よって、このときは球の発射が許可されないことになる。したがって、払出制御装置２３０ではカードユニット１５との間の通信異常の場合には、直ぐに発射状態フラグがクリアされて、遊技球の発射が停止される。
一方、遊技制御装置５４は遊技停止信号の受信から所定期間後に入賞口スイッ監視処理、特図ゲーム処理及び普図ゲーム処理を停止する（図２６のステップＢ１１７乃至ステップＢ１２１参照）。
すなわち、図２６の遊技制御装置５４のタイマ割込処理によれば、ステップＢ１１７で遊技停止中（所定期間だけ遊技停止信号がオン中）であれば、ステップＢ１２２にジャンプし、遊技中に関する処理等（ステップＢ１１８乃至ステップＢ１２１の処理）を行わないという動作が行われる。したがって、所定期間だけ遊技停止信号がオンである場合には、遊技中に関する処理のうち、入賞口スイッチ監視処理、特図ゲーム処理、普図ゲーム処理が行われないことになるが、その他の遊技中に関する処理は行われる。
【０９４３】
したがって、払出制御装置２３０は遊技制御装置５４やカードユニット１５との間の双方向暗号化通信が異常であっても、双方向暗号化通信とは別の単一方向の通信により遊技制御装置５４へ遊技停止信号を送信して遊技停止を指示できるので、セキュリティを高くできる。
また、払出制御装置２３０は遊技制御装置５４やカードユニット１５との間の双方向暗号化通信の通信異常を検出すると、直ぐに遊技球の発射を停止するが、遊技制御装置５４は遊技停止信号の受信から所定期間後に入賞監視、特図ゲーム、普図ゲーム処理を停止するので、浮遊球の入賞を救済できる。
さらに、遊技制御装置５４は払出制御装置２３０から遊技停止信号を受信すると、入賞監視、特図ゲーム、普図ゲーム処理を停止するが、その他の処理は継続して実行するので、通信異常中であっても、枠開放やその他のエラーを監視できることから、セキュリティを高くできる。
【０９４４】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
封入された遊技球を循環使用して遊技を行うとともに、遊技の進行を管理する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて球の払い出しを制御する払出制御装置と、を備えた封入球式遊技機において、
払出制御装置は、
第１の通信回線を介して遊技制御装置との間で定期的に双方向の暗号化通信を行うとともに、第２の通信回線を介してカードユニットとの間で定期的に双方向の暗号化通信を行うように構成するとともに、
第３の通信回線を介して遊技制御装置へ遊技停止を伝達するように構成し、
払出制御装置は、
前記第１の通信回線又は第２の通信回線を介する双方向の暗号化通信の異常を検出すると、
前記第３の通信回線を介して遊技制御装置へ遊技停止を指示するように構成したことを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、パチンコ機１は封入球式遊技機を構成し、遊技制御装置５４は遊技制御装置に相当し、払出制御装置２３０は払出制御装置に相当する。
主接続基板７５と払出接続基板７６（主接続基板７５と遊技制御装置５４との間の配線を含むとともに、払出接続基板７６と払出制御装置２３０との間の配線を含む）は、第１の通信回線及び第３の通信回線を構成する。
カードユニット接続端子板５２及び払出制御装置２３０とカードユニット接続端子板５２の間の配線、カードユニット１５とカードユニット接続端子板５２の間の配線は、第２の通信回線を構成する。
【０９４５】
また、上記構成の具体的な発明概念は、下記のように表される。
払出制御装置は、
前記第１の通信回線又は第２の通信回線を介する双方向の暗号化通信の異常を検出すると、直ぐに封入球の発射を停止する処理を行い、
遊技制御装置は、
払出制御装置からの遊技停止の指示を受信したとき、その受信から所定期間後に封入球の入賞監視に関する処理、特図ゲームに関する処理、普図ゲームに関する処理を停止することを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、パチンコ機１は封入球式遊技機を構成し、遊技制御装置５４は遊技制御装置に相当し、払出制御装置２３０は払出制御装置に相当する。
遊技制御装置５４のタイマ割込み処理におけるステップＢ１１９の入賞口スイッチ監視処理は封入球の入賞監視に関する処理に相当し、ステップＢ１２０の特図ゲーム処理は特図ゲームに関する処理に相当し、ステップＢ１２１の普図ゲーム処理は普図ゲームに関する処理に相当する。
【０９４６】
この背景を説明する。
従来の遊技機は、カードユニットとセットであり、遊技機とカードユニット未接続の場合には遊技球の発射を停止する仕様のものがある。
しかしながら、例えばダミー電源の供給により、カードユニット未接続であっても、遊技ができてしまう等セキュリティ上、問題があった。
そこで本実施例では、払出制御装置２３０は遊技制御装置５４やカードユニット１５との間の双方向暗号化通信が異常であっても、双方向暗号化通信とは別の単一方向の通信により遊技制御装置５４へ遊技停止信号を送信して遊技停止を指示することで、セキュリティを高くできるようにしている。
したがって、遊技機とカードユニットが未接続であれば、これらの間の通信が異常になるので、例えばダミー電源を供給したとしても通信異常の発生により、払出制御装置２３０から遊技制御装置５４へ遊技停止を指示することが可能であるから、セキュリティを高くできる。
【０９４７】
次に、通信異常のときの遊技制御装置５４の動作について説明する。
実施例１においては、図１３（ａ）に示すように、払出制御装置２３０は遊技制御装置５４（主基板）との間で定期的に双方向暗号化通信を行うとともに、カードユニット１５との間で定期的に双方向暗号化通信を行っている。
ここで、払出制御装置２３０は遊技制御装置５４との間の双方向暗号化通信の異常を検出すると、上記の双方向暗号化通信とは別の単一方向の通信により遊技制御装置５４に対して遊技停止信号を送信して遊技停止を指示する処理を行う。
具体的には、払出制御装置２３０の遊技停止信号編集処理では、ステップＤ９９１乃至Ｄ９９６で遊技停止ができる条件（遊技停止条件）が成立しているか判定する処理を行い、一つでも遊技停止条件が成立している場合には、すなわち、ステップＤ９９１乃至Ｄ９９６の判定で１つでも遊技の続行を阻止するようなＹＥＳの判定結果が出れば、ステップＤ９９８に分岐して遊技停止信号オンの出力データを設定する。これにより、払出制御装置２３０から遊技制御装置５４に遊技停止信号が出力されることになる。
ステップＤ９９１乃至Ｄ９９６の判定には、通信異常発生中でないこと（ステップＤ９９４で判定）が含まれており、ステップＤ９９４で通信異常発生中と判定されると、ステップＤ９９８に分岐して遊技停止信号オンの出力データが設定される。
ここで、ステップＤ９９４の通信異常とは、払出制御装置２３０と遊技制御装置５４との間の通信が異常（例えば２００ｍｓ毎の通信ができない状態）の場合に通信異常と判断するとともに、払出制御装置２３０とカードユニット１５の間の通信が異常（例えば２００ｍｓ毎の通信ができない状態）の場合にも通信異常と判断する。すなわち、払出制御装置２３０は、払出制御装置２３０と遊技制御装置５４の間の通信異常時又は、払出制御装置２３０とカードユニット１５の間の通信異常時に遊技停止信号を遊技制御装置５４へ送信する。
遊技制御装置５４は払出制御装置２３０から遊技停止信号を受信すると、遊技停止する処理を行う。
【０９４８】
一方、遊技制御装置５４は払出制御装置２３０との間の双方向暗号化通信の異常を検出すると、遊技を停止する（入賞口スイッチ監視処理、特図ゲーム処理及び普図ゲーム処理を停止）。
具体的には、図２６の遊技制御装置５４のタイマ割込処理によれば、ステップＢ１１８で通信異常発生中であれば、ステップＢ１２２にジャンプし、遊技中に関する処理（ステップＢ１１９乃至ステップＢ１２１の処理）を行わないという動作が行われる。したがって、通信異常発生中の場合にも、遊技中に関する処理のうち、入賞口スイッチ監視処理、特図ゲーム処理、普図ゲーム処理が行われないことになるが、その他の遊技中に関する処理は行われる。
なお、ステップＢ１１８での通信異常発生中であるか否かの判定は、図４３の通信異常監視処理で通信異常があるときに通信異常フラグがセット（遊技制御装置５４（主基板）側で監視）されるので、その通信異常フラグに基づいて判定が行われる。したがって、遊技制御装置５４側で遊技制御装置５４と払出制御装置２３０との間の双方向暗号化通信の異常が検出されることになる。
【０９４９】
また、遊技制御装置５４は、上記とは別に、払出制御装置２３０が遊技制御装置５４との間の双方向暗号化通信の異常を検出したことによって、双方向暗号化通信とは別の単一方向の通信により遊技制御装置５４に対して遊技停止信号を送信し、遊技制御装置５４が払出制御装置２３０からの遊技停止信号を受信したことによっても、遊技停止する処理を行う。
具体的には、図２６の遊技制御装置５４のタイマ割込処理によれば、ステップＢ１１７で遊技停止中（所定期間だけ遊技停止信号がオン中）であれば、ステップＢ１２２にジャンプし、遊技中に関する処理等（ステップＢ１１８乃至ステップＢ１２１の処理）を行わないという動作が行われる。したがって、所定期間だけ遊技停止信号がオンである場合には、遊技中に関する処理のうち、入賞口スイッチ監視処理、特図ゲーム処理、普図ゲーム処理が行われないことになるが、その他の遊技中に関する処理は行われる。
【０９５０】
このように、遊技制御装置５４と払出制御装置２３０との間の双方向の暗号化通信において、遊技制御装置５４側と払出制御装置２３０側のどちら側の原因で通信の不具合があっても、遊技制御装置５４では遊技停止を行う。
具体的には、遊技制御装置５４では払出制御装置２３０により双方向暗号化通信の異常が検出されて遊技停止信号を受信した場合と、遊技制御装置５４自体がタイマ割込処理で通信異常の発生を検出した場合の何れであっても、遊技制御装置５４では遊技停止が行われる。言い換えれば、遊技制御装置５４では２重に双方向暗号化通信の異常をチェックしていることになる。そして、双方向暗号化通信の異常があると、遊技が停止されるので、持球数データ等が正常でなくなるおそれをなくすことができ、セキュリティが向上する。これは、遊技制御装置５４と払出制御装置２３０の双方で保持する持球数データ等が通信異常により、相違してしまう等の不具合をなくすことができるものである。
すなわち、遊技制御装置５４と払出制御装置２３０との間の双方向の暗号化通信において、遊技制御装置５４側と払出制御装置２３０側のどちら側の原因で通信の不具合があっても遊技制御装置５４にて遊技停止が行われるので、持球数データ等が正常でなくなるおそれをなくし、セキュセキュリティを高めることができる。
【０９５１】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
封入された遊技球を循環使用して遊技を行うとともに、遊技の進行を管理する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて球の払い出しを制御する払出制御装置と、を備えた封入球式遊技機において、
払出制御装置は、
第１の通信回線を介して遊技制御装置との間で定期的に双方向の暗号化通信を行うとともに、
第３の通信回線を介して遊技制御装置へ遊技停止を伝達するように構成し、
払出制御装置は、
前記第１の通信回線を介する双方向の暗号化通信の異常を検出すると、
前記第３の通信回線を介して遊技制御装置へ遊技停止を指示するように構成し、
遊技制御装置は、
第１の通信回線の異常を検出すると、遊技停止する処理を行う一方、
払出制御装置により第１の通信回線の異常が検出されることによって、払出制御装置からの遊技停止の指示を受信したときにも遊技停止する処理を行うように構成したことを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、パチンコ機１は封入球式遊技機を構成し、遊技制御装置５４は遊技制御装置に相当し、払出制御装置２３０は払出制御装置に相当する。
主接続基板７５と払出接続基板７６（主接続基板７５と遊技制御装置５４との間の配線を含むとともに、払出接続基板７６と払出制御装置２３０との間の配線を含む）は、第１の通信回線及び第３の通信回線を構成する。
遊技制御装置５４のタイマ割込み処理におけるステップＢ１１９の入賞口スイッチ監視処理、ステップＢ１２０の特図ゲーム処理、ステップＢ１２１の普図ゲーム処理は、遊技停止する場合に、実行が停止される処理に相当する。
【０９５２】
この背景を説明する。
従来の遊技機では、遊技制御装置（主基板）と払出制御装置との間の通信が異常のまま遊技を行うと、持球数データ等が正常でなくなるおそれがある。
そこで本実施例では、遊技制御装置５４と払出制御装置２３０との間の双方向の暗号化通信において、遊技制御装置５４側と払出制御装置２３０側のどちら側の原因で通信の不具合があっても、遊技制御装置５４では遊技停止を行うことにより、持球数データ等が正常でなくなるおそれをなくして、セキュリティを高めている。
【０９５３】
次に、不正入賞に対する制御の動作について説明する。
図１９６は、不正入賞に対する動作のタイミングチャートである。
不正入賞に対しては、入賞数の合計とセーフ数の合計との差を監視し、その差が所定数（例えば、５個）以上であれば、第１のエラー態様とし、第１のエラー態様に対応する処理が行われる。
そこで、不正入賞を監視するために、遊技盤２０の各入賞口２５、２６、２７ａ、３４ａ、２８〜３１に入賞した入賞球は第１始動口スイッチ１２０、第２始動口スイッチ１２１、下カウントスイッチ１２４、上カウントスイッチ１２５、入賞口スイッチ１２３ａ〜１２３ｄによりそれぞれ検出され、これらの検出出力は遊技制御装置５４で管理される。
一方、セーフ球は遊技盤２０の裏面側の枠部に配置された第１セーフ球検出スイッチ１６２及び第２セーフ球検出スイッチ１６３によって検出され、これらの検出出力は払出制御装置２３０で管理される。
なお、この場合のセーフ球とは、上記各入賞口２５、２６、２７ａ、３４ａ、２８〜３１を通過した遊技球（つまり入賞球）がセーフ球となって遊技盤２０から排出される際に、枠側でセーフ球として検出される球についての概念である。
【０９５４】
ここで、入賞球の総数は上記各スイッチ１２０乃至１２３ａ〜１２３ｄ、１２４、１２５によって検出された入賞数の合計となり、セーフ球の総数は第１セーフ球検出スイッチ１６２及び第２セーフ球検出スイッチ１６３によって検出されたセーフ数の合計となる。
払出制御装置２３０には上記各スイッチ１２０乃至１２３ａ〜１２３ｄ、１２４、１２５によって検出された入賞数が賞球コマンドの情報の中に含まれて送信されてくるので、払出制御装置２３０は入賞数の合計を算出するとともに、入賞数の合計と第１セーフ球検出スイッチ１６２及び第２セーフ球検出スイッチ１６３によって検出されたセーフ数の合計とを比較し、その差が所定数（例えば、５個）以上であれば、第１のエラー態様とし、第１のエラー態様に対応する処理が行われる。
また、入賞数の合計とセーフ数の合計との差が所定数（例えば、５個）以上の状態が所定期間継続した場合は、第２のエラー態様とし、第２のエラー態様に対応する処理が行われる。
【０９５５】
具体的な動作につき図１９６を参照して説明すると、遊技盤２０の何れかの入賞口２５、２６、２７ａ、３４ａ、２８〜３１に遊技球が入賞すると、持球数への賞球加算（入賞口への入賞に応じて予め設定された賞球数の加算）が行われる。図１９６では、賞球加算が可能な状態を「賞球加算（可）」と示し、賞球加算が不可能な状態を「賞球加算（不可）」と示している。タイミングｔ１よりも前では何らのエラーが発生していない状態であり、賞球加算が可能な状態になっている。また、この場合はエラー報知も行われていない。
次いで、図１９６のタイミングｔ１で入賞数の合計とセーフ数の合計との差が所定数（例えば、５個）以上になると、第１のエラーが発生（第１のエラー態様と判定）し、同じタイミングｔ１にてエラー報知が開始される。なお、図１９６ではエラー発生をＨレベルで示し、エラー報知の開始もＨレベルで示している。
ただし、タイミングｔ１ではエラー報知が開始されるものの、賞球加算が可能な状態である「賞球加算（可）」という制御は継続し、何れかの入賞口２５、２６、２７ａ、３４ａ、２８〜３１に遊技球が入賞すると、持球数への賞球加算は可能である。
ここで、遊技球が遊技盤２０の各入賞口２５、２６、２７ａ、３４ａ、２８〜３１の何れかを通過してから、遊技盤２０の裏面側の枠部に配置された第１セーフ球検出スイッチ１６２又は第２セーフ球検出スイッチ１６３の何れかを通過する迄には、若干の時間がかかるので、入賞数の合計とセーフ数の合計との差が所定数（例えば、５個）以上になったかどうかをチェックして、第１のエラー態様か否かの判定が行われる。
そして、入賞数の合計とセーフ数の合計との差が所定数（例えば、５個）以上であれば、第１のエラー態様とし、第１のエラー態様に対応する処理が行われる。また、入賞数の合計とセーフ数の合計との差が所定数（例えば、５個）以上の状態が所定期間継続した場合は、第２のエラー態様とし、第２のエラー態様に対応する処理が行われる。
この場合、エラー態様の処理の基本として第１のエラー態様に対応する処理はエラー報知のみ、第２のエラー態様に対応する処理はエラー報知＋賞球加算の停止となる。
【０９５６】
タイミングｔ１で第１のエラー態様と判定されると、エラー報知が開始され、第１のエラー態様に対応する処理が行われる。第１のエラー態様に対応する処理では、例えば払出制御装置２３０から遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３にエラー情報を送り、表示装置４１や装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１でエラー表示が行われ、遊技者や店員に不正の可能性があることが報知される。
また、払出制御装置２３０からカードユニット１５を経由してホールコンピュータ８６にエラー情報が送られる。なお、遊技機ではエラー報知を行わず、ホールコンピュータ８６にて遊技場のみで分かるエラー報知が行われるようにしてもよい。これにより、釣り球等による不正入賞の検出やエラー報知を店員が見ることで、遊技者に悟られずに不正への対処ができる。
【０９５７】
次いで、タイミングｔ２で入賞数の合計とセーフ数の合計との差が所定数（例えば、５個）以上の状態が所定期間（例えば、１５秒）以上継続した場合には、第２のエラーが発生（第２のエラー態様と判定）し、第２のエラー態様に対応する処理が行われる。第２のエラー態様に対応する処理では、タイミングｔ２からエラー報知に加えて賞球加算が停止される（すなわち、賞球加算が不可能な状態である「賞球加算（不可）」になる）。
具体的には、第２のエラー態様に対応する処理では、上記エラー報知に加えて賞球加算を停止する処理が行われる。したがって、賞球加算の停止により釣り球等の不正入賞があった場合でも、賞球加算をしないので（すなわち、持球数が増えないので）、不正防止になる。
また、第２のエラー態様に対応したエラー報知の処理、すなわち上記のようにホールコンピュータ８６にて遊技場のみで分かるエラー報知を行うことに加えて、遊技者へのエラー報知も行われる。遊技者へのエラー報知としては、例えば、払出制御装置２３０から遊技制御装置５４経由で演出制御装置５３へエラー情報を送り、演出制御装置５３の制御により表示装置４１の画面にエラー表示が行われたり、装飾表示ＬＥＤ（枠）１４１でエラー表示が行われる。したがって、エラー報知が迅速に行われるとともに、遊技者とのトラブルを避けることができる。また、遊技場の損害を最小限にできる。
【０９５８】
さらに、入賞数の合計とセーフ数の合計との差を判断する基準値としての上記所定数が大当り時には、例えば１０個へ変更することが行われる。例えば、タイミングｔ２以降で大当りが発生した場合には、払出制御装置２３０は入賞数の合計とセーフ数の合計との差を判断する基準値としての上記所定数を５個から１０個へ変更して、エラー状態を判定する。これにより、入賞数の合計とセーフ数の合計との差が例えば５個を超えても、１０個未満であれば、エラー報知は継続するものの「賞球加算（可）」という制御は継続する。したがって、大当り時には入賞数が増えて、入賞数の合計とセーフ数の合計との差が大きくなる傾向にあっても、不正と判断して賞球加算を停止することがないので、遊技者とのトラブルを避けることができる。
なお、入賞数の合計とセーフ数の合計との差が例えば１０個を超えると、エラー報知に加えて賞球加算が停止される。これにより、不正を有効に防止できる。
次いで、タイミングｔ３で入賞数の合計とセーフ数の合計との差が所定数（例えば、５個）未満になると、第１のエラー態様又は第２のエラー態様の何れでもないと判定され、エラー報知が終了するとともに、「賞球加算（可）」という制御に戻る。
【０９５９】
このように、本実施例では入賞数の合計とセーフ数の合計との差が所定数（例えば、５個）以上になると、第１のエラー態様と判定することで、釣り球等による不正入賞を検出することができる。また、第１のエラー態様に対応する処理としてエラー報知を行うので、エラー報知を遊技場の店員が認識することで、不正入賞に速やかに対処することができる。
入賞数の合計とセーフ数の合計との差が所定数（例えば、５個）以上の状態が所定期間（例えば、１５秒）以上継続した場合には、第２のエラー態様と判定し、第２のエラー態様に対応する処理として、エラー報知に加えて賞球加算を停止するので、エラー報知を迅速に行うことができるとともに、遊技者とのトラブルを避けることができる。また、遊技場側の損害を最小限にすることができる。
不正入賞を検出した場合、第１のエラー態様に対応する処理として遊技場にのみにエラー報知、第２のエラー態様に対応する処理として遊技者にもエラー報知とすることにより、本当に不正入賞が行われているのかどうかを店員が迅速に確認することができるとともに、遊技者に対しても不正の抑制を促すことができる。
入賞数の合計とセーフ数の合計との差を判断する基準値としての上記所定数を大当り時には大きな値（例えば、１０個）へ変更することにより、大当り時に入賞数が増えて入賞数の合計とセーフ数の合計との差が大きくなる傾向にあっても、不正と判断して賞球加算を停止することがないので、遊技者とのトラブルを避けることができる。
以上より、本実施例では不正されにくい封入球式遊技機を提供することができる。
【０９６０】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
封入された遊技球を循環使用して遊技を行うとともに、遊技の進行を管理する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて球の払い出しを制御する払出制御装置と、を備えた封入球式遊技機において、
遊技盤に配置された複数の各入賞口への入賞を検出するとともに、その検出出力が遊技制御装置で管理される入賞球検出手段と、
前記各入賞口を通過した遊技球がセーフ球となって遊技盤から排出される場合のセーフ球を検出するとともに、その検出出力が払出制御装置で管理されるセーフ球検出手段と、を備え、
入賞球検出手段で検出された入賞数と、セーフ球検出手段で検出されたセーフ球とを比較し、その差が所定数以上であれば、第１のエラー態様とし、
その差が所定数以上の状態が所定期間継続した場合は、第２のエラー態様とする入賞エラー判定手段を設けたことを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、第１始動口スイッチ１２０、第２始動口スイッチ１２１、下カウントスイッチ１２４、上カウントスイッチ１２５及び入賞口スイッチ１２３ａ〜１２３ｄは入賞球検出手段を構成し、第１セーフ球検出スイッチ１６２及び第２セーフ球検出スイッチ１６３はセーフ球検出手段を構成し、払出制御装置２３０は入賞エラー判定手段を構成する。
【０９６１】
また、第１、第２のエラー態様の具体的内容を含めた上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記第１のエラー態様はエラー報知、第２のエラー態様はエラー報知に加えて賞球加算をしないように制御する不正入賞制御手段を設けたことを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、払出制御装置２３０は不正入賞制御手段を構成する。
【０９６２】
また、第１、第２のエラー態様の具体的な報知先を含めた上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記第１のエラー態様は遊技場にのみ報知、第２のエラー態様は遊技場の報知に加えて遊技者にも報知するように制御する不正入賞報知制御手段を設けたことを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、払出制御装置２３０は不正入賞報知制御手段を構成する。
【０９６３】
さらに、特別遊技状態の発生時におけるエラー態様の具体的内容を含めた上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞エラー判定手段は、
特別遊技状態の発生時には、前記所定数を変更し、少なくとも大きな値にすることを特徴とする封入球式遊技機。
【０９６４】
この背景を説明する。
従来の遊技機、例えば特開２００８−１０４５７６号公報に開示されたものでは、大入賞口に入賞球数と排出球数を検出し、これらが不整合の場合は、不整合が解除するまで大入賞口の動作処理を実行しないようにしている。
しかしながら、封入球式遊技機において、釣り球等による不正入賞が行われた場合、実球の払出がないので、不正が分かりにくいという欠点があった。
そこで本実施例では、遊技制御装置５４で管理する入賞数の合計と払出制御装置２３０で管理するセーフ数の合計とを比較し、その差が所定数（例えば、５個）以上になると、第１のエラー態様と判定し、第１のエラー態様に対応する処理としてエラー報知を行うので、エラー報知を遊技場の店員が認識することで、釣り球等による不正入賞を検出することができるようにした。
【０９６５】
また、本実施例の変形例として、以下のような構成にしてもよい。
（１）本実施例では第２のエラー態様に対応する処理ではエラー報知に加えて賞球加算を停止しているが、更に、遊技球の発射停止を追加する構成にしてもよい。このようにすると、より有効に不正入賞に対処することができる。
（２）また、入賞数の合計とセーフ数の合計との差が所定数（例えば、５個）以上の状態が所定期間（例えば、１５秒）以上継続した場合には、第２のエラー態様に対応する処理として賞球加算を停止するが、これに限らず、例えば入賞数の合計とセーフ数の合計との差分の賞球加算をキャンセルする構成にしてもよい。
【０９６６】
次に、図１９７は持球数及び計数球数の表示に関する操作表示装置７の動作例を示す図である。
図１９７の説明では遊技の進行において場面という概念を用いており、図１９７に示す場面Ａ１乃至場面Ａ３は遊技進行中における操作表示装置７及び持球数表示器４０の持球数表示、演出画面、ボタン画面等を含む演出動作全体のシーンを表す概念である。
まず、図１９７の場面Ａ１は通常時における操作表示装置７及び持球数表示器４０の動作を示している。特に、場面Ａ１は計数球がない場合で、例えば持球数が少し存在するものの、遊技が停止されて、一旦、客待ちの画面になった状態を示している。
すなわち、場面Ａ１では操作表示装置７には球貸レート表示器７０１、残金額表示器７０２、球貸ボタン７０３、返却ボタン７０４、貯球・再プレイボタン７０５、メッセージ・操作領域部７０６、切替ボタン７０７、休憩ボタン７０８、持球表示ボタン７０９が配置されている様子が示されているとともに、操作表示装置７の上方には持球数表示器４０が配置されている。
また、図１９７の場面Ａ１では持球数表示器４０の側方（左側）に計数スイッチ３１１、計数球表示器３１３が配置されている様子を示している。
なお、計数球使用ボタン７１０は後述の場面Ａ２に示すように、計数球が発生したときにメッセージ・操作領域部７０６に表示される構成である。
なお、場面Ａ２以降の説明では、上記の符号付けは煩雑になるので、必要な一部のみとし、その他は略す。
【０９６７】
場面Ａ１では、通常時の一例として残金額表示器７０２には残金額が「５０００円」と表示され、これにより、遊技者は遊技カードの残高が「５０００円」であることを知ることになる。また、操作表示装置７の上方に配置されている持球数表示器４０には持球数として「１２５」という数字がデジタルで表示されている。これにより、遊技者は現在の持球数が１２５個であることが分かる。
一方、メッセージ・操作領域部７０６には「いらっしゃいませ」のメッセージが表示されているとともに、このメッセージの上方には「持球数↑発射可能です」というメッセージが表示されて、遊技者に対して持球数に基づく遊技が可能であることを知らせている。これにより、遊技者は自分の持球数が１２５個であり、その持球数を発射してパチンコ遊技ができることが分かる。
なお、場面Ａ１の状態では計数球数は無く、計数球数の表示はない。そのため、計数球表示器３１３も点灯していない。
【０９６８】
次に、場面Ａ２は計数球がある場合を示している。
すなわち、場面Ａ２は持球数が５００個であり、計数球数が６０００個となった場合であり、その状態は持球数表示器４０に５００個と表示され、メッセージ・操作領域部７０６にデジタルで「計数球６０００個」という表示がされることで遊技者に報知される。
また、メッセージ・操作領域部７０６にデジタルで表示されている計数球球（６０００個）と同じ計数球数が操作表示装置７のメッセージ・操作領域部７０６において玉箱Ｔを摸した図形でアナログ表示される。なお、玉箱に付ける符号Ｔは、煩雑になるので、説明の都合上、必要と思わる場合に付けてある。
場面Ａ２では、玉箱Ｔが４つ表示され、その４つの玉箱Ｔの中に６０００個の計数球が存在することを摸した図形でアナログ表示されている。６０００個の計数球であるから、４つの玉箱Ｔの全てに計数球が溜まっている様子の図形になっている。
【０９６９】
なお、メッセージ・操作領域部７３０６に玉箱Ｔを摸した図形で球数をアナログ表示する場合、本実施例では以下のような表示態様にしている。
・玉箱満杯表示：球数＝１５００個
・玉箱半分位の表示：球数＝７５０〜１５００個未満
・玉箱に少しある表示：球数＝７５０個未満
また、球貸し関係は常時表示しておくようになっており、そのため、球貸レート表示器７０１には「球貸：１玉４円」というレートが常時表示されている。また、残金額表示器７０２にも残金額（例えば、「５０００円」）が常時表示されている。
【０９７０】
また、場面Ａ２では計数球数が存在するので、計数球表示器３１３が点灯している。これにより、遊技者は計数球数の存在を容易に認識できる。さらに、場面Ａ２では計数球が発生したので、メッセージ・操作領域部７０６に計数球使用ボタン７１０が現れて表示されている。これにより、遊技者は計数球使用ボタン７１０を押すことで、計数球数から持球数へ球を移動させることが可能である。このとき、計数球使用ボタン７１０の１回の操作で１００個の計数球が持球数へ移動する。
なお、持球数を計数球に移動させる場合には、遊技者が計数スイッチ３１１を押すことで持球数が計数球に移動する。これにより、遊技者は計数スイッチ３１１を押すという簡単な操作で、持球数を容易に計数して計数球に移動させることができ、便利である。また、持球数から移動させた計数球がメッセージ・操作領域部７０６に玉箱を摸した図形でアナログ表示されるので、計数球数の直感的な把握をスムーズに行うことができる。特に、メッセージ・操作領域部７０６は持球数表示器４０よりも大きいので、より分かりやすく計数球数を把握できる。
そして、遊技者が計数スイッチ３１１を押して持球数を計数球に移動させると、場面Ａ２に示すように、計数球数の発生により計数球表示器３１３が点灯（ＬＥＤ点灯）するとともに、前述したように、メッセージ・操作領域部７０６に計数球使用ボタン７１０が出現する。
【０９７１】
次に、場面Ａ３はトータル持球数（持球数＋計数球数）が表示された場合を示している。
すなわち、場面Ａ３は持球数が５００個であり、計数球数が６０００個となった場合で、持球表示ボタン７０９を押した場面である。その状態は、持球数表示器４０に５００個と表示されるとともに、メッセージ・操作領域部７０６にデジタルで「トータル持球数（持球数＋計数球数）＝６５００個」という表示がされることで遊技者に報知される。これにより、遊技者はトータル持球数を簡単に知ることができ、便利である。
また、トータル持球数が存在することにより、持球表示ボタン７０９が点灯する。これにより、遊技者は持球数と計数球数との両方が存在し、トータル持球数となっていることを容易に認識することができる。例えば、トータル持球数が精算時の目安となるので、便利である。
【０９７２】
このように、パチンコ機１の遊技中に持球数が発生した場合には、遊技者の持球数が持球数表示器４０に表示されるが、このとき、パチンコ機１の下部パネル６に配置されている計数スイッチ３１１を押すと、持球数が計数されて計数球数になり、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部７０６に表示（例えば、計数球数のデジタル表示（数字））されるとともに、アナログ表示（玉箱を摸した図形によるアナログ表示）表示される。計数球数が存在するようになると、計数球表示器３１３が点灯して知らせる。
また、持球数及び計数球数の双方が存在する状態で持球表示ボタン７０９を押すと、メッセージ・操作領域部７０６にデジタルでトータル持球数（持球数＋計数球数）がデジタル表示がされるとともに、持球表示ボタン７０９が点灯する。これにより、遊技者はトータル持球数を簡単に知ることができ、便利である。なお、再度持球表示ボタン７０９を押すと、メッセージ・操作領域部７０６のトータル持球数表示は計数球数表示に戻る。
この状態において、遊技者が計数球から持球数に戻したい場合には、メッセージ・操作領域部７０６に表示される計数球使用ボタン７１０を押すことにより、計数球使用ボタン７１０を１回操作すると、１００個の計数球が持球数へ移動する。なお、計数球数が存在するときは計数球表示器３１３が点灯するので、それにより遊技者は分かる。また、計数球使用ボタン７１０は計数球数より持球数への球の移動が可能であるときに点灯するので、これによっても遊技者は計数球数が存在することが分かる。なお、計数球から持球数に戻す場合とは、いわゆる玉箱から上皿に球を移動させる概念に相当する。
これにより、遊技者は移動した持球数を用いて再び遊技ができる。また、計数球から持球数への移動は操作表示装置７のメッセージ・操作領域部７０６に表示される。
したがって、遊技者は計数球使用ボタン７１０を押すという簡単な操作で計数球から持球数に移動させることができ、便利である。また、持球数の説明や計数球数の表示及び使用説明はカードユニット１５が管理する操作表示装置７で行うので、パチンコ機１の遊技制御装置５４や払出制御装置２３０の負担が軽減され、効率がよい。
【０９７３】
次に、図１９８を参照して装飾持球表示装置２５０の動作について説明する。
パチンコ機１の遊技中に持球数が発生すると、装飾持球表示装置２５０における上部装飾持球表示装置２５０ａや下部装飾持球表示装置２５０ｂの多数のＬＥＤによる装飾が行われる。
具体的には、図１９８に示すように、装飾持球表示装置２５０は上部装飾持球表示装置２５０ａ、下部装飾持球表示装置２５０ｂ及び計数装飾部２５０ｃに区分される構成であり、各部の装飾は以下のようにして行われる。
＜上部装飾持球表示装置２５０ａ＞
上部装飾持球表示装置２５０ａは、いわゆる上皿のイメージを醸し出すようにデザインされて操作表示装置７の上部側で、持球数表示器４０よりも更に上側に配置されており、多数のＬＥＤで構成されている。上部装飾持球表示装置２５０ａは、例えば遊技者の持球数が０個のときは全ＬＥＤが消灯している。そして、球の発射遊技中は全ＬＥＤが移動点滅する。また、遊技者の持球数が１００個以上のときは図１９８に矢印で示すように、全ＬＥＤが点灯又は移動点滅し、持球数が５０個以下になると、全ＬＥＤのうちの半数が消灯するように装飾の制御が行われる。
図１９８の例は、遊技者の持球数が１００個以上で、上部装飾持球表示装置２５０ａの全ＬＥＤが点灯している様子を示している。これにより、遊技者は上部装飾持球表示装置２５０ａにおける全ＬＥＤの点灯状態を見るだけで、およその持球数を瞬時に、かつ簡単に知ることができる。
特に、上部装飾持球表示装置２５０ａは上皿のイメージで、操作表示装置７の上部側に配置されているから、発射可能な持球数の感覚にマッチして遊技者の遊技の興趣を高めることができる。
【０９７４】
＜下部装飾持球表示装置２５０ｂ＞
下部装飾持球表示装置２５０ｂは、いわゆる玉箱のイメージを醸し出すようにデザインされて操作表示装置７の下部側（持球数表示器４０は上部装飾持球表示装置２５０ａと操作表示装置７の間に配置）に配置されており、多数のＬＥＤで構成されて計数球数の量に合わせてＬＥＤが点灯するようになっている。
すなわち、下部装飾持球表示装置２５０ｂは、例えば計数球数＝０のときは全ＬＥＤが消灯している。そして、下部装飾持球表示装置２５０ｂでは計数球数に応じて玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置２５０ｂの下部より順にＬＥＤを点灯させ、ＬＥＤの点灯数量により、およその計数球数が遊技者に分かるような装飾制御が行われる。
例えば、図１９８に示すように、下部装飾持球表示装置２５０ｂは全ＬＥＤが６段に積み重ねられたように構成され、持球数を計数した球が下部より順にＬＥＤを点灯させながら、玉箱に溜まっていくイメージを出すようになっている。
図１９８の例は、計数球数が下部装飾持球表示装置２５０ｂの下部側より２段目のＬＥＤの位置まで溜まり、図１９８に矢印で示すように、それら２段目のＬＥＤの列まで点灯している様子を示している。これにより、遊技者は下部装飾持球表示装置２５０ｂの全ＬＥＤがどの部分まで点灯しているかを見るだけで（すなわち、ＬＥＤの点灯数量により）、およその計数球数が瞬時に分かるという効果がある。
【０９７５】
＜計数装飾部２５０ｃ＞
計数装飾部２５０ｃは、上部装飾持球表示装置２５０ａと下部装飾持球表示装置２５０ｂを連結させるような部分に配置され、上部装飾持球表示装置２５０ａから下部装飾持球表示装置２５０ｂに向けて持球数を計数した球が流れていくイメージを醸し出すようにデザインされている。このとき、遊技者が計数スイッチ３１１を操作した場合には、持球数を計数した球は上部装飾持球表示装置２５０ａから玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置２５０ｂの方へ向けて球が移動するように計数装飾部２５０ｃのＬＥＤを移動点滅させるような装飾制御が行われる。したがって、遊技者はあたかも持球数が計数されて、上皿のイメージである上部装飾持球表示装置２５０ａから玉箱のイメージである下部装飾持球表示装置２５０ｂに計数球が移動するような感覚を持つことができ、遊技を楽しくすることができる。
このように、装飾持球表示装置２５０における多数のＬＥＤを用いて持球数や計数球数の装飾が行われるので、遊技者に対して実球に近い持球数や計数球数の表現をすることができる。したがって、遊技者は持球数や計数球数の把握が分かりやすくなる。
なお、装飾持球表示装置２５０については上記のような装飾制御に限らず、例えば計数球数の数量に応じて点灯するＬＥＤの色を変えたり、あるいは点灯から点滅に変えたりするような装飾制御を行ってもよい。また、装飾持球表示装置２５０は演出制御装置５３により制御されるので、遊技制御装置５４や払出制御装置２３０の負担が軽減され（持球数や計数球数を送信するだけでよい）、効率がよい。
【０９７６】
次に、遊技球の発射強度を表示する動作について説明する。
実施例１では、遊技球の発射強度を調整可能であり、具体的には発射ボリューム１７１のハンドルロック部を遊技者が操作することにより、発射ボリューム１７１を任意の位置で固定可能であるとともに、ハンドルロック部を解除操作することにより、初期位置に戻る構造である。
図１９９は、遊技球の発射強度を表示装置４１に表示する場合の動作を説明する図である。
ここで、表示装置４１（メイン液晶表示装置）及びサブ液晶表示装置３３は演出用表示装置を構成するが、演出用表示装置としてのメイン液晶表示装置（表示装置４１）及びサブ液晶表示装置３３には２Ｄ（２次元）表示だけでなく、３Ｄ（３次元）表示で画像を表示が可能な液晶装置が使用されている。
３Ｄ表示可能な構成としては、例えば裸眼３Ｄディスプレイを使用する。裸眼３Ｄディスプレイは、通常のディスプレイにレンチキュラーレンズと呼ばれる板状のレンズや視差バリアと呼ばれる縦縞のフィルター（アパーチャーグリル）を重ねることによって、１つの画面で右目と左目に異なる映像を見せるようにしたものである。
なお、演出用表示装置としてのメイン液晶表示装置（表示装置４１）及びサブ液晶表示装置３３には２Ｄ（２次元）表示だけを表示し、３Ｄ（３次元）表示をしない液晶装置を使用する構成にしてもよい。その場合には、３Ｄ表示のキャラクタは液晶画面で、通常の２Ｄ表示に見えるようになる。また、２Ｄディスプレイで立体的な表示（３次元コンピュータグラフィックス）を行うようにしてもよい。この場合の立体的な表示、例えば立体的に作成したキャラクタも３Ｄキャラクタと表現する。
【０９７７】
図１９９において、図１９９（ａ）は遊技開始時を示し、計数球がなく、表示装置４１には「７、５、３」という特図（ここでは飾り特図）が表示されている。その他に表示装置４１には第４図柄Ｚが表示されているが、保留数ＨＲは表示されていない。
また、このとき、「７、５、３」という特図の前面側で表示装置４１のほぼ中央付近に「発射強度・・・５」という表示がされる。これは、遊技を開始するときには遊技者が発射ボリューム１７１のハンドルロック部を操作することにより遊技球の発射強度を調整するが、その遊技球の発射強度を表示装置４１に表示する動作が行われるものである。これにより、遊技者は遊技球の発射強度を容易に知ることができ、遊技に便利である。
一方、図１９９（ａ）に示すように表示装置４１の側方に配置されているサブ液晶表示装置３３には機種名が「ＣＲ○○○」と表示されるとともに、保留数表示として「特図１：０」、「特図２：０」が表示されている。「特図１：０」とは特図１の保留数０のことであり、「特図２：０」特図２の保留数０のことである。
なお、計数球が無い状態のときには、機種名の表示に限らず、例えば表示装置４１（メイン液晶表示装置）と連動した演出表示が行われる。そのような演出表示としては、例えば計数球が無いときは「２Ｄ子供キャラクタ」が表示装置４１やサブ液晶表示装置３３に表示される。
【０９７８】
次いで、遊技が進行し、図１９９（ｂ）に示す図柄変動中に計数球が発生するとともに、保留数が発生したとき、リーチが発生（特別演出中）すると、表示装置４１には例えば「７、６（変動中）、７」の図柄で特図（飾り特図）が変動表示され、さらに表示装置４１には第４図柄Ｚが表示されるとともに、保留数ＨＲが４つ表示されている。
この場合には、計数球が存在するので、サブ液晶表示装置３３には機種名が消えて、「計数球数２０００個」というように計数球に関する情報が表示され、かつ保留数表示として「特図１：４」、「特図２：０」という表示がされる。「特図１：４」とは特図１の保留数が４個であることを示している。
また、このリーチ時には、表示装置４１の上部にドラゴンＫ１が出現し、変動中の飾り図柄「６」を攻撃している演出の様子が描かれている。なお、サブ液晶表示装置３３は計数球があるときは計数球を表示するが、計数球があっても、演出への使用を優先する制御が行われる。
さらに、図１９９（ｂ）に示す図柄変動中には、「７、６、７」という特図の斜め上部側の表示装置４１の片隅に「発射強度・・・１０」という表示がされる。このときは特図演出や保留数表示を優先するので、「発射強度・・・１０」という発射強度の表示は図１９９（ａ）の場合に比べて小さな表示となっている。したがって、リーチ演出中には特図演出が優先されて表示されるので、遊技者の遊技意欲を損なうことがなく、また、リーチ演出中であっても、遊技者は遊技球の発射強度を容易に知ることができる。
【０９７９】
次いで、遊技が進行し、図１９９（ｃ）に示す持球数＝０の状態になると、遊技球の発射強度を示す表示（ここでは、「発射強度・・・１０」という表示）を再び表示装置４１のほぼ中央付近に戻す演出（図１９９（ａ）と同様の位置に発射強度を表示する演出）が行われる。また、持球数が０になると、表示装置４１に「持球数０です。遊技終了する場合は発射強度を０にもどして下さい」というメッセージが表示される。さらに、サブ液晶表示装置３３では再び機種名が「ＣＲ○○○」と表示されるとともに、保留数表示が行われる。この場合、表示装置４１では変動中の特図の最前面に遊技球の発射強度を示す表示と、「持球数０です。遊技終了する場合は発射強度を０にもどして下さい」というメッセージとが表示されて、遊技者に優先的に注意を促すことが行われる。なお、このメッセージを見て遊技者が発射ボリューム１７１のハンドルロック部を解除操作すれば、発射ボリューム１７１が初期位置に戻り、発射強度が０になる。
そして、持球数が０になった場合には、図柄変動中であっても所定期間は遊技球の発射強度及び発射強度を０に戻すように促すメッセージを表示装置４１の最前面に表示する演出が行われる。
【０９８０】
このように、遊技開始より特図（飾り特図）を表示する表示装置４１にて遊技球の発射強度を表示し、図柄変動中は、発射強度表示よりも図柄や保留表示を優先して表示するとともに、持球数が０になった時は、発射強度表示及び発射強度を０にするように促す表示（上記メッセージ）を所定期間だけ表示装置４１の最前面に表示する動作が行われる。
したがって、遊技開始時より表示装置４１に遊技球の発射強度を表示可能なので、例えば前の遊技者が発射ボリューム１７１を初期位置（発射強度＝０の位置）に戻さずに遊技終了とした場合でも、次の遊技者が現在の発射強度を確認できるので、便利である。
また、図柄変動中は、発射強度表示よりも図柄や保留表示を優先して表示するので、遊技の興趣を損なうことがない。
さらに、持球数が０になった時は、発射強度表示及び発射強度を０にするように促す表示を所定期間だけ表示装置４１の最前面に表示するので、図柄変動中に持球数が０になった場合でも、発射ボリューム１７１を初期位置（発射強度＝０の位置）に戻すことを遊技者に認識させることができる。
【０９８１】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
遊技球の発射強度を電子的に調整するための発射ボリュームと、該発射ボリュームを固定可能なボリューム固定手段と、を備えるとともに、
遊技球の発射強度を表示可能な発射強度表示手段と、
発射強度表示手段の表示を制御する発射強度表示制御手段と、を備え、
前記発射強度表示制御手段は、
遊技開始時より遊技球の発射強度を表示するように発射強度表示手段を制御するとともに、遊技者の持球数がゼロになった時は、発射ボリュームを初期位置に戻すことを促す表示をするように発射強度表示手段を制御することを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、発射ボリューム１７１は発射ボリュームに相当し、発射ボリューム１７１のハンドルロック部はボリューム固定手段を構成し、表示装置４１は発射強度表示手段を構成し、演出制御装置５３は発射強度表示制御手段を構成する。
【０９８２】
また、具体的内容を含めた上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記発射強度表示制御手段は、
遊技開始時より、演出用の飾り図柄を変動表示させる表示装置にて遊技球の発射強度を表示可能に制御するとともに、飾り図柄の変動中は遊技球の発射強度表示よりも飾り図柄の変動（保留表示の優先表示を含めてもよい）を優先して表示する一方、持球数がゼロにになった時は、遊技球の発射強度表示及び遊技球の発射強度をゼロに戻するように促す表示を所定期間だけ表示装置の最前面に表示するように制御することを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、演出制御装置５３は発射強度表示制御手段を構成し、表示装置４１は表示装置に相当する。
【０９８３】
この背景を説明する。
従来の遊技機、例えば特開平８−２４４１０号公報に開示されたものでは、圧力センサにより測定した戻しバネの反発力に対応した数値の打球強度情報に基づき、打球強度情報の数値に対応した個数の表示灯を点灯させて遊技球の飛距離を表示している。
しかしながら、発射ボリュームを固定可能な遊技機において、発射ボリュームを０に戻さずに遊技を終了すると、次の遊技者に迷惑であるという問題点があった。発射ボリュームが０に戻っていないと、例えばいきなり右打ち状態になったりするおそれがあった。
そこで本実施例では、遊技開始より表示装置４１にて遊技球の発射強度を表示し、持球数が０になった時は、発射強度を０にするように促す表示を所定期間だけ表示装置４１に表示することで、発射ボリューム１７１を初期位置（０の位置）に戻すことを遊技者に認識させることができ、また、次の遊技者も発射強度を確認できる。
【０９８４】
次に、精算時に遊技球の発射強度の確認を促す動作について説明する。
図２００は、精算時に遊技球の発射強度の確認を促す場合の動作を説明する図である。
図２００（ｅ）（こちらの変形例の詳細は後述）に示すように、持球数が１２５個として持球数表示器４０に表示（計数球は無し）されているとき、遊技者が精算を開始するための操作をすると、具体的には遊技終了のために操作表示装置７の返却ボタン７０４にタッチすると、遊技機（パチンコ機１）の払出制御装置２３０は持球数の精算を行う前に発射強度が０でなければ、発射強度を０にするように促すコマンドを遊技制御装置５４を介して演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３は発射強度の表示及び発射強度を０にするように促すメッセージを表示装置に表示させるように制御する動作が行われる。
すなわち、遊技者が返却ボタン７０４にタッチすると、発射強度が０でない場合、図２００（ｄ）に示すように、遊技球の発射強度を示す表示（ここでは、「発射強度・・・５」という表示）が表示装置４１のほぼ中央付近に表示されるとともに、表示装置４１に「精算します。発射強度を０にもどして下さい」というメッセージが表示される。さらに、サブ液晶表示装置３３では機種名が「ＣＲ○○○」と表示されるとともに、保留数表示が行われる。この場合、表示装置４１では停止中の特図の最前面に遊技球の発射強度を示す表示と、「精算します。発射強度を０にもどして下さい」というメッセージとが表示されて、遊技者に優先的に注意を促すことが行われる。
この場合、遊技球の発射強度が０又は０に近い所定の範囲（例えば、遊技球が盤面に発射されない程度の発射強度）であれば、精算可能とする。一方、遊技球の発射強度が０でなく、又は０に近い所定の範囲外である場合には精算不可とする。
そして、上記メッセージを見て遊技者が発射ボリューム１７１のハンドルロック部を解除操作すれば、発射ボリューム１７１が初期位置に戻り、発射強度が０になる。
【０９８５】
次いで、遊技球の発射強度が０又は０に近い所定の範囲に戻ると、精算可能と判断されて精算処理が開始され、トータル持球数（ここでは持球数＝１２５個）を遊技カードに記録する処理が開始される。詳細には、遊技者が返却ボタン７０４を押した後に、遊技球の発射強度が０又は０に近い所定の範囲内になると、払出制御装置２３０から精算可能である情報がカードユニット１５へ送信され、これに応じてカードユニット１５では精算を開始すべく、精算指示を払出制御装置２３０へ送信し、払出制御装置２３０では精算指示を受けると、トータル持球数（持球数＋計数球数）データをカードユニット１５へ送信し、カードユニット１５はトータル持球数データを遊技カードに記録する処理を開始するようになる。
次いで、遊技カードへのトータル持球数の書き込みが完了すると、遊技カードがカードユニット１５から排出され、精算が終了する。
なお、精算開始時に発射強度が所定値未満であり精算を開始したが、精算中に発射強度が所定値以上に変化した場合には、精算処理（精算して遊技カードを排出すること）を中断し、発射強度を０にするように促す表示をして発射強度が所定値未満となったなら、精算処理を再開するようにしてもよい。
【０９８６】
このように、遊技機（パチンコ機１）の払出制御装置２３０は持球数の精算を行う際に、発射強度を確認し、発射強度が０でなければ、発射強度を０にするように促すコマンドを遊技制御装置５４を介して演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３の制御により表示装置４１に遊技球の発射強度の確認を促す表示をさせ、発射強度が０又は０に近い所定の範囲であれば精算可能とする。
したがって、発射強度が０又は０に近い所定の範囲であれば精算可能であるので、遊技者が発射強度を完全に０に戻さなくても精算することができ、遊技者とのトラブルを避けることができる。
また、発射強度が０又は０に近い所定の範囲でないと精算ができないので、次の遊技者は発射強度が０又は０に近い所定の範囲から遊技を開始でき、次の遊技者に迷惑がかからない。
発射ボリューム１７１を強制的に０に戻す装置が不要となり、低コストで済むとともに、精算の効率が良い。
【０９８７】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
遊技球の発射強度を電子的に調整するための発射ボリュームと、該発射ボリュームを固定可能なボリューム固定手段と、を備えるとともに、
遊技球の発射強度を表示可能な発射強度表示手段と、
発射強度表示手段の表示を制御する発射強度表示制御手段と、を備え、
前記発射強度表示制御手段は、
遊技者の持球数を精算する操作が行われると、精算前に、遊技球の発射強度をゼロに戻すように促す表示をするように発射強度表示手段を制御することを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、発射ボリューム１７１は発射ボリュームに相当し、発射ボリューム１７１のハンドルロック部はボリューム固定手段を構成し、表示装置４１は発射強度表示手段を構成し、演出制御装置５３は発射強度表示制御手段を構成する。
【０９８８】
また、具体的内容（持球数の精算処理まで行う構成）を含めた上記構成の発明概念は、下記のように表される。
精算許可手段を備え、
精算許可手段は、遊技者の持球数の精算前に、遊技球の発射強度がゼロ又はゼロに近い近い所定の範囲になったとき、持球数の精算を許可し、
前記精算許可手段から持球数の精算許可が出ると、精算手段が持球数の精算を行うことを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、払出制御装置２３０は精算許可手段を構成し、カードユニット１５は精算手段を構成する。
【０９８９】
この背景を説明する。
従来の遊技機、例えば特開平８−２４４１０号公報に開示されたものでは、圧力センサにより測定した戻しバネの反発力に対応した数値の打球強度情報に基づき、打球強度情報の数値に対応した個数の表示灯を点灯させて遊技球の飛距離を表示している。
しかしながら、発射ボリュームを固定可能な遊技機において、発射ボリュームを０に戻さずに遊技を終了すると、次の遊技者に迷惑であるという問題点があった。発射ボリュームが０に戻っていないと、例えばいきなり右打ち状態になったりするおそれがあった。
そこで本実施例では、持球数の精算を行う際に、発射強度を確認し、発射強度が０でなければ、発射強度を０にするように促す表示を行い、発射強度が０又は０に近い所定の範囲であれば精算可能とすることで、次の遊技者は発射強度が０又は０に近い所定の範囲から遊技を開始でき、次の遊技者に迷惑がかからない。
【０９９０】
また、本実施例の変形例として、以下のような構成にしてもよい。
（１）精算時の遊技球の発射強度をカードユニット１５に送信し、カードユニット１５が管理する操作表示装置７に発射強度の確認を促す表示をさせてもよい。
具体的な構成について、図２００（ｅ）を参照して説明する。
図２００（ｅ）は、精算時における持球数表示器４０及び操作表示装置７を示している。精算時に遊技者が操作表示装置７の返却ボタン７０４にタッチすると、払出制御装置２３０は発射強度を確認し、発射強度が０でない場合、遊技球の発射強度をカードユニット１５に送信し、カードユニット１５では操作表示装置７に発射強度を０に戻すことを促す表示をするように制御する。なお、操作表示装置７はカードユニット１５によって管理される構成である。
これにより、図２００（ｅ）に示すように、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部７０６に「精算します。発射強度を０にもどして下さい」というメッセージが表示される。なお、図２００（ｅ）には描かれていないが、遊技者が返却ボタン７０４にタッチすると、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部７０６に遊技球の発射強度を示す表示（例えば、「発射強度・・・５」）もされる。
【０９９１】
なお、このとき、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部７０６に図２００（ｆ）に示すように、精算時の遊技球の発射強度のレベルを図形（アナログ）で表わすような表示をしてもよい。図２００（ｆ）では、発射強度のレベルを０からＭＡＸ（最大値：２０）まで図形で表示可能な構成であり、例えば精算可能な範囲は発射強度が０から１．５までとなっている。発射強度が０から１．５までの範囲は、遊技球が盤面（遊技盤２０の遊技領域の面）に発射されない程度の発射強度）である。図２００（ｆ）に示す構成であると、遊技者が直感的に遊技球の発射強度を確認でき、分かりやすいという効果がある。
このように、変形例ではカードユニット１５が管理する操作表示装置７にて遊技球の発射強度を０にするように促す表示を行うので、パチンコ機１側の制御の負担を軽減できる利点がある。
また、精算時に操作する返却ボタン７０４が操作表示装置７に配置され、かつ遊技球の発射強度を０にするように促す表示も操作表示装置７のメッセージ・操作領域部７０６にされるので、遊技者の視線が同じ部署（操作表示装置７）となって、分かりやすいという利点がある。
【０９９２】
次に、不正球（磁性体球）を検出する動作について説明する。
図２０１は、不正球（磁性体球）を検出する動作のタイミングチャートを示している。
遊技店の開店にあたり、パチンコ機１が起動され、電源装置５８が電源の供給を開始すると、払出制御装置２３０（払出基板）は電源投入時に所定期間だけ研磨装置３０６を作動させて封入球の研磨を実行させる。
すなわち、電源投入のタイミングｔ１１で払出制御装置２３０は研磨装置３０６の初期設定を行い、この初期設定では、上切替弁３３６がバイパス通路３０４を開口するように上切替ソレノイド３３６Ｓを作動させるとともに、下切替弁３１０が研磨入口通路３１９を開口（封入球が研磨装置３０６に流入）するように下切替ソレノイド３１０Ｓを作動させるような状態にすることが行われる。
なお、図２０１では上切替弁３３６がバイパス通路３０４を開口して封入球が研磨装置３０６に流入する状態を上切替弁３３６がバイパス側に切り替え（ただし、バイパス側と略称）と表記している。また、上切替弁３３６がバイパス通路３０４を閉鎖する動作は封入球が研磨装置３０６に流入しない通常の状態になるので、これを通常側と表記している。
また、このタイミングｔ１１で研磨モータ３１２を起動（ＯＮ）するとともに、揚送装置３０２の揚送モータ３３３を起動（ＯＮ）する。なお、図２０１ではモータの起動はＯＮ、停止はＯＦＦで表記している。また、ＯＮ・ＯＦＦの表記は、後述のスイッチ、電磁石についても同様である。これにより、封入球が研磨装置３０６に流入して封入球の研磨が開始されるとともに、研磨された球は揚送装置３０２によって上部通路３０３に揚送される。その後、再び、封入球は上部通路３０３からバイパス通路３０４、研磨入口通路３１９を経て研磨装置３０６に流入し、封入球を発射させずに、研磨の循環経路を循環することになる。
【０９９３】
すなわち、上部通路３０３の封入球はバイパス通路３０４、下部通路３０１、研磨装置３０６、揚送装置３０２を経て再び上部通路３０３に戻るという経路を封入球を発射させずに、循環することになる。このような循環経路を球が循環する過程で、電磁石３４１を所定時間ＴＤだけオンして遊技球が正規な非磁性体の球であるか否かの判定が行われる。
そのため、タイミングｔ１２で揚送出口スイッチ３３４がオンすると同時に電磁石３４１をオンし、電磁石３４１については所定時間ＴＤ（例えば、５００ｍｓ）だけオンした期間を継続させる。なお、所定時間ＴＤは不正判定期間に相当する。
ここで、遊技球（封入球）が正規な非磁性体の球であれば、電磁石３４１を所定時間ＴＤだけオンしたときに吸引されないので、揚送出口スイッチ３３４を通過して上部通路３０３に排出された球が第２封入球検出スイッチ１６５を通過するまでの時間が所定時間ＴＤより短くなることから、正規な非磁性体の球と判定できることになる。なお、所定時間ＴＤは正規な非磁性体の球が揚送出口スイッチ３３４を通過してから第２封入球検出スイッチ１６５を通過するまでの時間よりやや長く設定される。
図２０１では、正規な非磁性体の球と判定される場合を封入球検出２ＳＷ（正常）と表記している。
正規な非磁性体の球が揚送装置３０２の揚送出口スイッチ３３４を通過して上部通路３０３に排出されると、電磁石３４１がオンとなるタイミングｔ１２から所定時間Ｔ１１が経過したタイミングｔ１３で第２封入球検出スイッチ１６５がオンとなる。第２封入球検出スイッチ１６５がオンとなるタイミングｔ１３は電磁石３４１がオンとなる所定時間ＴＤのエリアに入っている。したがって、電磁石３４１がオンとなるタイミングｔ１２から第２封入球検出スイッチ１６５がオンとなるタイミングｔ１３までの期間（所定時間Ｔ１１）が所定時間ＴＤより短くなることから、正規な非磁性体の球と判定される。
【０９９４】
一方、遊技球が不正な磁性体の球であれば、電磁石３４１を所定時間ＴＤだけオンしたときに吸引されるので、揚送出口スイッチ３３４を通過して上部通路３０３に排出された球が第２封入球検出スイッチ１６５を通過するまでの時間が所定時間ＴＤより長くなることから、不正な磁性体の球と判定できることになる。
図２０１では、不正な磁性体の球と判定される場合を封入球検出２ＳＷ（異常）と表記している。
不正な磁性体の球が揚送装置３０２の揚送出口スイッチ３３４を通過して上部通路３０３に排出されると、電磁石３４１がオンとなるタイミングｔ１２から所定時間ＴＤを越えたタイミングｔ１４から更に時間が経過したタイミングｔ１５になって、ようやく第２封入球検出スイッチ１６５がオンとなる。第２封入球検出スイッチ１６５がオンとなるタイミングｔ１５は電磁石３４１がオンとなる所定時間ＴＤのエリアに入っておらず、所定時間ＴＤを超えた時点になっている。
したがって、電磁石３４１がオンとなるタイミングｔ１２から第２封入球検出スイッチ１６５がオンとなるタイミングｔ１５までの期間（タイミングｔ１２からタイミングｔ１５までの期間を所定時間Ｔ１２という）が所定時間ＴＤをはるかに超えて長くなることから、不正な磁性体の球と判定される。
【０９９５】
そして、不正な磁性体の球と判定されると、第２封入球検出スイッチ１６５がオンとなるタイミングｔ１５と同じタイミングで直ぐに球抜きソレノイド３４４Ｓがオンし、球抜き弁３４４によりバイパス通路３０４の端部を開口してバイパス通路３０４に流下した不正な磁性体の球を球抜き通路３０５に流入させて、回収ボックス３４５に回収する動作が行われる。これにより、不正な磁性体の球を自動的に封入球循環経路の外部に排出することができる。
なお、図２０１では球抜き弁３４４がバイパス通路３０４の端部を開口して球を球抜き通路３０５に流入させる状態を球抜き弁３４４が球抜き側に切り替え（ただし、球抜き側と略称）と表記している。また、球抜き弁３４４がバイパス通路３０４の端部を閉鎖して球を球抜き通路３０５に流入させない状態は、球が球抜き通路３０５に流入しない通常の状態になるので、これを通常側と表記している。
【０９９６】
次いで、タイミングｔ１６になると、研磨モータ３１２がオフするとともに、揚送モータ３３３もオフする。これにより、封入球の研磨が終了する。次いで、タイミングｔ１７になると、球抜き弁３４４がバイパス通路３０４の端部を閉鎖して球を球抜き通路３０５に流入させないように作動する。すなわち、封入球が球抜き通路３０５に流入しない通常の状態になるように、球抜き弁３４４が封入球の経路を通常側に切り替える。これにより、封入球の球抜き動作が終了する。
次いで、タイミングｔ１８になると、上切替弁３３６がバイパス通路３０４を閉鎖して、バイパス通路３０４を経由しては封入球が研磨装置３０６に流入しない通常の状態にする。このとき、バイパス通路３０４が閉鎖されるので、封入球は上部通路３０３から発射装置３７の方に導かれ、遊技可能な状態になる。
すなわち、封入球が上部通路３０３からバイパス通路３０４に流入せず、発射装置３７の方に導かれて球の発射が可能な通常の状態になるように、上切替弁３３６が封入球の経路を通常側に切り替える。
【０９９７】
このように、揚送出口スイッチ３３４が封入球を検出すると、電磁石３４１を所定時間（ＴＤ）だけオンし、封入球が第２封入球検出スイッチ１６５により検出されるまでの時間が不正判定期間（ここではＴＤ）を超えれば、封入球が不正な磁性体球であると判定され、球抜き弁３４４の作動により不正な磁性体の球は球抜き通路３０５に流入し、回収ボックス３４５に回収される。
したがって、以下の効果がある。
不正な磁性体球の検出のための特別な検出装置を必要とせず、効率が良い。
すなわち、封入球の球詰まり検出や封入球数確認のためのセンサである揚送出口スイッチ３３４、第２封入球検出スイッチ１６５を利用して不正球の検出を行うので、特別な検出装置を不要とし、低コストであり、かつ効率が良い。
また、不正球（磁性体球）を検出すると、封入球の球抜きを行うので、磁性体球を混入された場合であっても、速やかに不正な磁性体球を排除して、磁石不正を有効に防止することができる。
【０９９８】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
封入球として非磁性体球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
封入球の流れる経路に配置され、封入球を検出可能な第１の封入球検出手段と、
封入球の流れる経路に配置され、前記第１の封入球検出手段と所定距離だけ離れた位置で、封入球を検出可能な第２の封入球検出手段と、
前記第１の封入球検出手段と第２の封入球検出手段との間に電磁石を配置し、
前記電磁石は、磁性体球を吸引可能に構成し、
第１の封入球検出手段が封入球を検出すると、前記電磁石を所定時間だけオンし、封入球が第２の封入球検出手段により検出されるまでの時間が不正判定期間を超えれば、封入球が不正な磁性体球であると判定する不正球判定手段と、
を備えたことを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、揚送出口スイッチ３３４は第１の封入球検出手段を構成し、第２封入球検出スイッチ１６５は第２の封入球検出手段を構成し、払出制御装置２３０は不正球判定手段を構成する。
【０９９９】
また、不正球を検出したら球抜きを行う場合の発明概念は、下記のように表される。
前記不正球判定手段により、封入球が不正な磁性体球であると判定されると、
封入球の流れる経路の球が球抜き経路に流入するように経路を切り替える球抜き経路切替手段を設けたことを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、球抜き弁３４４及び球抜きソレノイド３４４Ｓは、球抜き経路切替手段を構成する。
【１０００】
この背景を説明する。
従来の遊技機、例えば特開２００８−２８４２１７号公報に開示されたものでは、非磁性体球を封入して使用する場合の磁性体球の検出装置（電磁石により磁化された磁性体球の磁気を検出するもの）を備えて対応している。
しかしながら、上記公報に記載の従来の遊技機では、磁石による不正対策として封入球を非磁性体とすれば、磁石不正の防止にはなるが、特別な検出装置が必要であった。また、磁性体球を混入されると、セキュリティが低下し、不正のおそれがあった。
そこで本実施例では、揚送出口スイッチ３３４が封入球を検出すると、電磁石３４１を所定時間（ＴＤ）だけオンし、封入球が第２封入球検出スイッチ１６５により検出されるまでの時間が不正判定期間（ＴＤ）を超えれば、封入球が不正な磁性体球であると判定し、不正な磁性体の球を球抜きして回収するようにしている。したがって、磁性体球を混入されても、容易に排出されるので、セキュリティが向上し、不正を防止できる。
【１００１】
次に、不正球（小球）を検出する動作について説明する。
図２０２は、不正球（小球）を検出する動作のタイミングチャートを示している。
図２０１の場合と同様に、パチンコ機１が起動され、電源装置５８が電源の供給を開始すると、払出制御装置２３０（払出基板）は電源投入時に所定期間だけ研磨装置３０６を作動させて封入球の研磨を実行させる。
すなわち、電源投入のタイミングｔ２１で払出制御装置２３０は研磨装置３０６の初期設定を行い、この初期設定では、上切替弁３３６がバイパス通路３０４を開口するように上切替ソレノイド３３６Ｓを作動させるとともに、下切替弁３１０が研磨入口通路３１９を開口（封入球が研磨装置３０６に流入）するように下切替ソレノイド３１０Ｓを作動させるような状態にすることが行われる。
なお、図２０２における上切替弁３３６の動作で「バイパス側」、「通常側」の意味は図１８６の場合と同様である。
また、このタイミングｔ２１で研磨モータ３１２を起動し、揚送装置３０２の揚送モータ３３３を起動する。これにより、図２０１の場合と同様に、封入球が研磨装置３０６で研磨されて揚送装置３０２によって上部通路３０３に揚送され、その後、上部通路３０３からバイパス通路３０４、研磨入口通路３１９を経て研磨装置３０６に流入することで、封入球を発射させずに、研磨の循環経路を循環することになる。
【１００２】
このような循環経路を球が循環する過程で、小球センサ３４２により遊技球が正規球か否かの判定が行われる。
小球センサ３４２は遊技球の大きさが正規のものよりも小さいか否かを判定するために設けられており、正規球（例えば、直径＝１１ｍｍ）は検出するが、正規のものよりも小さい小球（例えば、直径＝１０．５ｍｍ未満）は検出しないようになっている。
次いで、タイミングｔ２２で第１封入球検出スイッチ１６４がオンして球の通過が検出されたとき、遊技球が正規球であれば、第１封入球検出スイッチ１６４がオンした後所定期間Ｔ２２内のタイミングｔ２３の時点で小球センサ３４２がオンになる。
すなわち、遊技球が正規球であれば、第１封入球検出スイッチ１６４がオンした後、期間Ｔ２１が経過したタイミングｔ１３で小球センサ３４２がオンになり、この期間Ｔ２１は上記所定期間Ｔ２２よりも短くなっている。
これは、揚送出口スイッチ３３４を通過して上部通路３０３に排出された球が第１封入球検出スイッチ１６４を通過した後、小球センサ３４２を通過するまでの時間はほぼ一定であり、例えば時間Ｔ２１となるからである。
図２０２では、遊技球が正規球と判定される場合を小球センサ（正常）と表記している。
【１００３】
一方、遊技球が異常球（小球）の場合は、第１封入球検出スイッチ１６４がオンした後所定期間Ｔ２２内に小球センサ３４２がオンにならない。これは、揚送出口スイッチ３３４を通過して上部通路３０３に排出された球が第１封入球検出スイッチ１６４を通過した後、小球センサ３４２を通過しても、小球センサ３４２は異常球（小球）を検出せず、その検出信号がオンにならないからである。
したがって、上部通路３０３を遊技球が流れているときに、第１封入球検出スイッチ１６４がオンした後所定期間Ｔ２２内に小球センサ３４２がオンにならなければ、遊技球は不正球（小球）と判定できることになる。また、図２０２に示すように、小球センサ３４２は、例えばタイミングｔ２７が経過してもオンにならず、オフのままである。
図２０２では、不正球（小球）と判定される場合を小球センサ（異常）と表記している。
【１００４】
そして、不正球（小球）と判定されると、上記所定期間Ｔ２２が経過したタイミングｔ２４で球抜きソレノイド３４４Ｓがオンし、球抜き弁３４４によりバイパス通路３０４の端部を開口してバイパス通路３０４に流下した不正球（小球）を球抜き通路３０５に流入させて、回収ボックス３４５に回収する動作が行われる。これにより、不正球（小球）を自動的に封入球循環経路の外部に排出することができる。
なお、図２０２では球抜き弁３４４がバイパス通路３０４の端部を開口して球を球抜き通路３０５に流入させる状態を球抜き弁３４４が球抜き側に切り替え（ただし、球抜き側と略称）と表記している。また、球抜き弁３４４がバイパス通路３０４の端部を閉鎖して球を球抜き通路３０５に流入させない状態は、球が球抜き通路３０５に流入しない通常の状態になるので、これを通常側と表記している。
【１００５】
次いで、タイミングｔ２５になると、研磨モータ３１２がオフするとともに、揚送モータ３３３もオフする。これにより、封入球の研磨が終了する。次いで、タイミングｔ２６になると、球抜き弁３４４がバイパス通路３０４の端部を閉鎖して球を球抜き通路３０５に流入させないように作動する。すなわち、封入球が球抜き通路３０５に流入しない通常の状態になるように、球抜き弁３４４が封入球の経路を通常側に切り替える。これにより、封入球の球抜き動作が終了する。
次いで、タイミングｔ２７になると、上切替弁３３６がバイパス通路３０４を閉鎖して、バイパス通路３０４を経由しては封入球が研磨装置３０６に流入しない通常の状態にする。このとき、バイパス通路３０４が閉鎖されるので、封入球は上部通路３０３から発射装置３７の方に導かれ、遊技可能な状態になる。
すなわち、封入球が上部通路３０３からバイパス通路３０４に流入せず、発射装置３７の方に導かれて球の発射が可能な通常の状態になるように、上切替弁３３６が封入球の経路を通常側に切り替える。
【１００６】
このように、揚送出口スイッチ３３４を通過して上部通路３０３に排出された球が第１封入球検出スイッチ１６４を通過した後、小球センサ３４２を通過しても、封入球が異常球（小球）である場合には、小球センサ３４２が異常球（小球）を検出せず、その検出信号がオンにならない。したがって、上部通路３０３を遊技球が流れているときに、第１封入球検出スイッチ１６４がオンした後所定期間Ｔ２２内に小球センサ３４２がオンにならなければ、遊技球は不正球（小球）と判定され、球抜き弁３４４の作動により不正球（小球）は球抜き通路３０５に流入し、回収ボックス３４５に回収される。
したがって、以下の効果がある。
封入球の球詰まり検出や封入球数確認のためのセンサである第１封入球検出スイッチ１６４を利用して不正球（小球）の検出を行うので、特別な検出装置を不要とし、低コストであり、かつ効率が良い。
また、不正球（小球）を検出すると、封入球の球抜きを行うので、不正球（小球）を混入された場合であっても、速やかに不正球（小球）を排除して、不正球（小球）による不正を有効に防止することができる。
【１００７】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
封入球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
封入球の流れる経路に配置され、封入球を検出可能な第１の封入球検出手段と、
封入球の流れる経路に配置され、前記第１の封入球検出手段の下流側に所定距離だけ離れた位置で、正規の直径を有する封入球を検出可能な小球検出手段と、
第１の封入球検出手段が封入球を検出した後、所定期間が経過しても小球検出手段が球の通過を検出しない場合には、当該球が正規の直径よりも小さい不正な小球であると判定する不正球判定手段と、
を備えたことを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、第１封入球検出スイッチ１６４は第１の封入球検出手段を構成し、小球センサ３４２は小球検出手段を構成し、払出制御装置２３０は不正球判定手段を構成する。
【１００８】
また、不正球（小球）を検出したら球抜きを行う場合の発明概念は、下記のように表される。
前記不正球判定手段により、封入球が正規の直径よりも小さい不正な小球であると判定されると、
封入球の流れる経路の球が球抜き経路に流入するように経路を切り替える球抜き経路切替手段を設けたことを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、球抜き弁３４４及び球抜きソレノイド３４４Ｓは、球抜き経路切替手段を構成する。
【１００９】
この背景を説明する。
従来の遊技機、例えば特開２００８−２８４２１７号公報に開示されたものでは、非磁性体球を封入して使用する場合の磁性体球の検出装置（電磁石により磁化された磁性体球の磁気を検出するもの）を備えて対応している。
しかしながら、上記公報に記載の従来の遊技機では、磁石による不正対策として封入球を非磁性体とすれば、磁石不正の防止にはなるが、封入球が正規の直径よりも小さい不正な小球を混入されると、セキュリティが低下し、不正のおそれがあった。
そこで本実施例では、揚送出口スイッチ３３４を通過して上部通路３０３に排出された球が第１封入球検出スイッチ１６４を通過した後、小球センサ３４２を通過しても、封入球が異常球（小球）である場合には、小球センサ３４２が異常球（小球）を検出せず、その検出信号がオンにならないことから、上部通路３０３を遊技球が流れているときに、第１封入球検出スイッチ１６４がオンした後所定期間Ｔ２２内に小球センサ３４２がオンにならなければ、遊技球は不正球（小球）と判定し、不正球（小球）を球抜きして回収するようにしている。したがって、不正球（小球）を混入されても、容易に排出されるので、セキュリティが向上し、不正を防止できる。
【１０１０】
次に、持球数の表示態様の動作について説明する。
図２０３は、持球数表示器４０における持球数の表示態様を説明する図である。
図２０３において、タイミングｔ３１は遊技開始を示している。いま、遊技開始のタイミングｔ３１よりも前（遊技開始前）では持球数表示器４０は消灯しており、持球数の表示はされていない（持球数は「０」である）。なお、遊技開始前は持球数表示器４０によりデモ表示を行うようにしてもよい。
また、図２０３において、持球数メモリは払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３の記憶エリアによって実現され、同様に計数球数メモリも払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３の記憶エリアによって実現され、遊技機（パチンコ機１）側で制御される。一方、カードユニット１５は遊技機とは別にカードユニット１５側で制御される。
次いで、タイミングｔ３１で遊技者がカードユニット１５のカード投入口２０１に遊技カードを挿入すると、あるいは現金投入口２０２に紙幣を投入すると（図２０３では遊技カード又は現金投入の動作をＨレベルで示している）、遊技開始のタイミングとなり、パチンコ機１側においてもカードユニット１５からの信号に基づいて遊技開始と判断して持球数表示器４０が点灯する。このとき、遊技カード又は現金投入直後は持球数＝０であるから、持球数メモリ及び計数球数メモリのデータは何れも「０」であり、持球数表示器４０は複数のＬＥＤが「０」を点灯した状態になる。
【１０１１】
次いで、遊技が開始された後、タイミングｔ３２において持球数が発生し、例えば持球数＝１０００個になると、持球数メモリのデータが１０００となり、持球数表示器４０は「１０００」という持球数を点灯する。また、遊技の結果で持球数が増減した場合には、それに応じて持球数メモリのデータが変化し、持球数表示器４０は変化した持球数を点灯して表示する。すなわち、遊技中は持球数表示器４０により持球数が点灯して表示される。したがって、例えば遊技中の持球数＝０になると、持球数表示器４０は「０」を点灯表示する。なお、持球数表示器４０は持球数＝０（計数球数も０）になると、「０」を点灯表示するが、所定時間経過後に持球数＝０（計数球数も０）のままで、さらに返却する遊技カードがない状態（球貸金額も０等、つまり遊技終了している状態）であれば消灯する。
その後、遊技が継続してタイミングｔ３３において持球数が「０」になるとともに、このとき計数球があって、例えば計数球＝１０００個の場合には、持球数メモリのデータが０となり、計数球数メモリのデータが「１０００」となる。この場合、持球数＝０であるるが、計数球が存在するので、持球数＝０の場合に比べて持球数表示器４０の表示態様が変化し、持球数表示器４０は「０」という持球数を点滅表示するようになる。
なお、払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３はバックアップ電源によりバックアップされているので、停電があっても、停電中は持球数メモリ及び計数球数メモリのデータは保持される。
【１０１２】
このように、本実施例では遊技前（遊技カードや現金投入前）で持球数が０の場合と、遊技中で持球数が０となり計数球がない場合と、遊技中で持球数が０となり計数球がある場合と、で持球数表示器４０による持球数の表示態様を変更する制御が行われる。
具体的には、遊技前（遊技カードや現金投入前）で持球数が０の場合は、持球数表示器４０の表示が消灯し、遊技中で持球数が０となり計数球がない場合は、持球数表示器４０は０を点灯表示し、遊技中で持球数が０となり計数球がある場合は、持球数表示器４０は０を点滅表示する動作が行われる。
したがって、持球数０の状態の違いを持球数表示器４０の表示態様の違いだけで表現できるので、制御の効率が良いという効果がある。
【１０１３】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
遊技者の持球数を表示可能な持球数表示装置と、
持球数表示装置の表示を制御する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
持球数の状況に応じて持球数表示装置の表示態様を変更することを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、払出制御装置２３０は表示制御手段を構成し、持球数表示器４０は持球数表示装置を構成する。
【１０１４】
また、上記構成の具体的な発明概念は、下記のように表される。
表示制御手段は、
遊技前で遊技者の持球数が０の場合と、
遊技中で遊技者の持球数が０となり、計数球がない場合と、
遊技中で遊技者の持球数が０となり、計数球がある場合と、で持球数表示装置の表示態様を変更することを特徴とする封入球式遊技機。
【１０１５】
さらに、上記構成の具体的な発明概念は、下記のように表される。
表示制御手段は、
遊技前で遊技者の持球数が０の場合は、持球数表示装置の表示を消灯とし、
遊技中で遊技者の持球数が０となり、計数球がない場合は、持球数表示装置に０を点灯表示し、
遊技中で遊技者の持球数が０となり、計数球がある場合は、持球数表示装置に０を点滅表示することを特徴とする封入球式遊技機。
【１０１６】
この背景を説明する。
従来の遊技機、例えば特開２００６−３２５９２９号公報に開示されたものでは、発射可能球数（遊技機で記憶）と、持球数（カードユニットで記憶）とに分けて記憶し、表示器に表示している。
しかしながら、封入球式遊技機において、持球数（発射可能球数）と計数球（一時的に発射できない保管された持球）とを管理する場合、持球数が０であっても計数球がない場合と、計数球がある場合とがあり、遊技者にとってわかりにくい欠点があった。
また、上記のような違いを持球数表示器だけで簡単に制御することはしていなかった。仮に上記のような違いを遊技者に知らせるためには、複雑な制御や装置が必要であった。
そこで本実施例では、持球数０の状態の違いを持球数表示器４０の表示態様の違いだけで表現するような制御を行うことで、制御の効率が良く、かつ遊技者にとっては持球数表示器４０の表示態様が異なることから、わかりやすい持球数表示にすることができる。
【１０１７】
また、本実施例では以下のような効果がある。
同じ持球数０でも遊技前（遊技カードや現金投入前）と、遊技中とで持球数表示器４０における持球数の表示態様を変えるので、具体的には遊技前（遊技カードや現金投入前）で持球数が０の場合は持球数表示器４０の表示が消灯し、遊技中で持球数が０となり計数球がない場合には持球数表示器４０は０を点灯表示するので、例えば持球数表示器４０に０が点灯であれば、遊技者に返却すべき遊技カードがカードユニット１５内にある可能性を認識させることができる。特に、停電復旧時に返却すべき遊技カードの有無を確認できるので、便利である。
また、同じ持球数０でも計数球がある場合とない場合とで、持球数表示器４０の表示態様を変えるので、具体的には遊技中で持球数が０となり計数球がない場合は持球数表示器４０は０を点灯表示し、遊技中で持球数が０となり計数球がある場合は持球数表示器４０は０を点滅表示するので、例えば持球数表示器４０の表示で０が点滅していれば、計数球があることを遊技者に認識させることができる。
さらに、停電中も持球数表示器４０の表示データを払出制御装置２３０がバックアップするので、持球数表示器４０の表示における信頼性を高めることができる。
【１０１８】
次に、変形例として、以下のような構成にしてもよい。
（１）遊技中は持球数表示器４０により持球数が点灯して表示され、例えば遊技中の持球数＝０になると、持球数表示器４０は「０」を点灯表示するが、このとき、遊技カードに残高（有価データ）がある場合には、０点灯を継続し、無いときは所定期間で０点灯を止めて消灯する構成にしてもよい。
このようにすると、持球数が０になっても、遊技者は遊技カードに残高があることを認識可能になり、引き続いて遊技カードを使用して遊技を続けることを容易に認識させることができ、便利である。また、遊技カードに残高が無いことを持球数表示器４０の０が消灯することで、容易に知ることができる。
【１０１９】
次に、遊技カードによる精算時の動作について説明する。
図２０４は、精算時における持球数表示器４０の表示態様を説明する図である。
図２０４において、タイミングｔ４１は遊技開始を示している。いま、遊技開始のタイミングｔ４１よりも前（遊技開始前）では持球数表示器４０は消灯しており、持球数の表示はされていない（持球数は「０」である）。また、遊技開始前は持球数メモリ（ＲＡＭ２３３）の持球数の値も「０」である。
次いで、タイミングｔ４１で遊技者がカードユニット１５のカード投入口２０１に遊技カードを挿入すると、あるいは現金投入口２０２に紙幣を投入すると（図２０４では遊技カード又は現金投入の動作をＨレベルで示している）、遊技開始のタイミングとなり、パチンコ機１側においてもカードユニット１５からの信号に基づいて遊技開始と判断して持球数表示器４０が点灯する。このとき、遊技カード又は現金投入直後は持球数＝０であるから、持球数メモリ及び計数球数メモリのデータは何れも「０」であり、持球数表示器４０は複数のＬＥＤが「０」を点灯した状態になる。
【１０２０】
次いで、遊技が開始された後、持球数が発生し、例えば持球数＝１２５個になると、持球数メモリのデータが１２５となり、持球数表示器４０は「１２５」という持球数を点灯する。また、遊技の結果で持球数が増減した場合には、それに応じて持球数メモリのデータが変化し、持球数表示器４０は変化した持球数を点灯して表示する。例えば、持球数＝５０００個になると、持球数メモリのデータが５０００となり、持球数表示器４０は「５０００」という持球数を点灯する。
次いで、タイミングｔ４２において遊技者が精算を開始すると、具体的には遊技終了のために操作表示装置７の返却ボタン７０４にタッチすると、精算処理が開始されトータル持球数（ここでは持球数＝５０００個）を遊技カードに記録する処理が開始される。詳細には、遊技者が返却ボタン７０４を押すと、カードユニット１５では精算を開始すべく、精算指示を払出制御装置２３０へ送信し、払出制御装置２３０では精算指示を受けると、トータル持球数（持球数＋計数球数）データをカードユニット１５へ送信し、カードユニット１５はトータル持球数データを遊技カードに記録する処理を開始するようになる。
【１０２１】
このような精算が開始されると、持球数表示器４０は持球数の表示を点灯表示から移動点滅へと表示態様を変更する。そして、持球数の移動点滅表示は遊技カードへのトータル持球数の書き込み（記録）が完了するまで継続する。
次いで、タイミングｔ４３において遊技カードへのトータル持球数の書き込みが完了すると、持球数表示器４０は持球数の表示を移動点滅から同時点滅に表示態様を変更し、例えば「５０００」表示が同時点滅することになる。ただし、内部メモリは持球数がクリアされて「０」となる。
その後、遊技カードへのトータル持球数の書き込みが完了したタイミングｔ４３から所定期間Ｔ４１が経過してタイミングｔ４４になると、遊技カードがカードユニット１５から排出される。
詳細には、カードユニット１５は遊技カードに対してトータル持球数データの記録が終了すると、その旨を払出制御装置２３０に伝達し、払出制御装置２３０は記憶（例えば、ＲＡＭ２３３の所定エリアに記憶）している持球数、計数球数等のデータをクリアし、精算終了となり、タイミングｔ４４で遊技カードが返却される。このとき、持球数表示器４０は「５０００」表示を同時点滅させている。
次いで、遊技カードが排出されたタイミングｔ４４から所定期間Ｔ４２が経過してタイミングｔ４５になると、持球数表示器４０は同時点滅させていた「５０００」表示を消灯する。
なお、払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３はバックアップ電源によりバックアップされているので、停電があっても、停電中は持球数メモリ及び計数球数メモリのデータは保持される。
【１０２２】
このように、遊技カードによる精算時に、持球数の精算が開始されると、持球数表示器４０における持球数の表示を点灯表示から移動点滅表示に変更し、遊技カードへの持球数の記録が完了すると、持球数データをクリアするとともに持球数表示器４０の表示を同時点滅に変更し、次いで、遊技カードへの書き込み完了から所定期間Ｔ４１が経過すると、遊技カードを排出し、さらに、遊技カードが排出されてから所定期間Ｔ４２が経過するまで同時点滅が継続し、その後、持球数表示器４０が消灯するという動作が行われる。
したがって、遊技カードへの持球数の記録が完了すると、持球数表示器４０の表示態様を変更（移動点滅から同時点滅への変更）するので、外部からでも遊技カードへ持球数が記録されたことを認識できるので、遊技者にとって便利である。
また、遊技カードが排出されてから所定期間（Ｔ４２）は変更した態様の持球数表示（同時点滅）を継続するので、その間に遊技者は精算した球数を確認でき、便利である。
上記のような精算時における処理状態の違いを持球数表示器４０の表示態様の変更だけで表現できるので。制御の効率が良い。
さらに、遊技機（パチンコ機１）の持球数データは、遊技カードへの持球数の記録が完了すると、クリアするので、持球数データが重複することなくがなく、セキュリティが高い。
【１０２３】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
遊技者の持球数を表示可能な持球数表示装置と、
持球数表示装置の表示を制御する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
持球数を精算するために遊技カードに記録して排出が行われる場合に、
遊技カードへの持球数の記録が完了すると、持球数表示装置における持球数の表示態様を変更し、
遊技カードが排出されてから所定期間まで変更した態様の表示を継続することを特徴とする封入球式遊技機。
【１０２４】
また、上記構成の具体的な発明概念は、下記のように表される。
表示制御手段は、
持球数の精算が開始されると、持球数表示装置における持球数の表示を点灯表示から移動点滅表示に変更し、
遊技カードへの持球数の記録が完了すると、持球数表示装置の表示を同時点滅に変更し、
遊技カードが排出されてから所定期間が経過するまで前記同時点滅を継続することを特徴とする封入球式遊技機。
【１０２５】
この背景を説明する。
封入球式遊技機では、返却ボタン等の操作により持球数の精算を行い、遊技カードに持球数を記録することになる。
しかしながら、封入球式遊技機において遊技を終了する場合、持球数の精算が遊技者にとって分かりにくいおそれがある。
また、持球数を遊技カードに記録することになるが、遊技者は持球数が遊技カードに記録されたかどうか不安になるおそれがある。
仮に上記のような遊技カードへの記録を遊技者に知らせるためには、複雑な制御や装置が必要であった。
そこで本実施例では、遊技カードへの持球数の記録の完了を持球数表示器４０の表示態様の違いだけで表現するような制御を行うことで、制御の効率が良く、かつ遊技者にとっては持球数の精算を分かりやすくすることができる。
【１０２６】
次に、レベルメータ左１７Ｌ、レベルメータ右１７Ｒ（可変表示装置）の動作について説明する。
図２０５は、レベルメータ左１７Ｌ、レベルメータ右１７Ｒの動作を説明臣讂鯥ꞁ臣讂胣㲂牢ਾ†鯥銼볯閼臣誁臣ꚁ胣뎛볯邼볯袼뷯覼臣醃菣뎃苣龩볯ꮁ臣醁苣誁諦꒛볯邼臣超뷧閁苣龁ꇨ몤ꏨ꺽볯醼胣것菣ꮃ菣벃苣ꚷ볯鞼볯膀菣馃菣ꆃ菣뾂迥醼볯늼胣ꢡꓧꢃ볯鞼뷯膀볯鞼뷯膀苣隃뛦뚙ꇨ몤ꏨ꺽볯鎼臣鶈鳦뚊藦銂ꓧ鞁胣设臣낁臩肊臣讖꟥閁苣讂觥꺁諧讅臣芁苣芀臣꺁臣趁胣ꢡꓧ薣뷧钼볯ꮁ臣貀볯膀볯膀볯趀臣蒁臣릉鯥袼臣鎁臣꾁ꏩ誂觧뎛볯貁ꇨ몤臣貂苣ꢁ臣节臣膀臩肊鯧銼볯꺁럥뎏臥릖臣超뷧閁苣龁菣馃菣ꆃ菣뾂럥醼볯겼臣膀菣馃菣ꆃ菣뾂迥醼볯늼臣閽苣节ꇨ몤菩醼볯膽胣醼볯芽臣鶁苣麁苣肜룤꾫臣趽뷧ꮁ臣讂胣ꪁ臣膀郥讧裦ꢃ鷦꺁곧랏믤醁臣뎛볯邼볯袼뷯覼臣몤臣膀鯥銼볯閼볯芽볯膀鯥銼볯閼볯莽볯ꞁ臣ꦅ鯩ꮁ臣讂臣ꞁ胣薿ꛨ肜냥邙臣馁苣芀戼㹲 ꆬ臣ꞁ胣誁諦貁雩讧臣貂苣ꢁ胣뎛볯邼볯袼뷯覼臣뮧苣膀꣨낕郧꾁蓧蒁臣覤该ꢡꓧ늂菣ꂃ臣钼蟥궸臣ꢡꓧ薣뷧钼볯ꮁ胣设臣낁胣鞼胣꺁鯥蒟臣ꪃ菣膃臣몙铧鞁胣궸鯥蒟臣覤该궸臣芁苣뚊藦ꮁ臣ꎁ臣蒁苣芀臣꺁臣趁胣것菣ꮃ菣벃苣ꚷ볯鞼볯ꢁ胣것菣ꮃ菣벃苣뎏볯鞼볯꾁뷤貂苣钼蟥ꢁ臣ꚁ뷤ꢔ臣貂胣ꢡꓧꢃ볯鞼뷯膀볯鞼뷯꾁뻤袁臣Ꞥ뷥誂臣ꆿꃩꚺ苣몤臣ꆿꃩꚺ菣벃苣ꢁ臣ꚁ뷤開臣讂胣鎁臣设臣꾁ꇨ몤菩醼볯膽胣醼볯芽臣ꪃ菣膃駧龔臣袂苣Ꞥ뷥誂臣ꆿꃩꚺ臣颫臣鎁臣銂ꓧ馁臣膂胣貐駦鲽该鞁臣钯볨蒚臣颫臣趽뷧ꮁ꟧開臣ꒁ臣ꊟ跥ꞁꓧ馁苣蚁臣誸룤開臣ꚁ臣讂胣鎁苣ꮁ苣誂胣誁諦薀臣ꢡꓧꢃ볯鞼뷯膀볯鞼뷯꺁뷤꺽臣钯볨蒚臣颫臣꺁臣膀ꓥ鎽苣꺁뿤베뫥貁ꯩ蒁臣ꢁ苣ꖟ苣鎁臣貁臣趁苣芀㰊䥄㹖胣醼볯銼볯醀⼼䥄㹖 ꆬ臣膀꣨낕郧貁駧龔臣讂臣膀鯥銼볯閼볯莽볯ꮁꓧ馁苣蚁臣膀菣馃菣ꆃ菣뾂럥醼볯겼臣钼蟥ꮁ뷤ꢔ臣貂苣貁胣것菣ꮃ菣벃苣뎏볯鞼볯꾁꣨낕郧ꢡꓧꮁ뷤ꢔ臣貂苣袂臣ꮁ뷤開臣讂胣뎛볯邼볯袼뷯覼臣몤臣设臣꾁胣것菣ꮃ菣벃苣ꚷ볯鞼볯꾁볦몇臣뾽铧閁苣膀臣꺁ꇨ몤菩醼볯膽臣ꪃ菣膃뗧蚺臣袂苣Ꞥ뷥誂臣ꪁ苣骁ꇨ몤ꏨ꺽볯醼臣릉鯥貁胣鞼胣颼胣鞼胣ꞁ臥ꊭ臣讂臣ꢁ臣袂苣膀ꓥ鎽苣ꆿꃩꚺ臣躽臣肜룤꾫臣趽뷧ꞁ臥ꊭ臣ꚁ臣讂胣肸雦膀菣馃菣ꆃ菣뾂迥醼볯늼臣袨闦莐ꇨ몤臣뾽铧閁苣讂臣膂胣鶁臣ꢡꓧꢃ볯鞼뷯꾁鳧鎂룤袂苣蒂苣许雦꺁뷤꺽臣鲁귦鞁胣袨闦莐臣誁苣鶁臣낕蟩銂苣誃菣낂ꇨ몤臣ꚁ臣讂胣ꪁ臣膀臥뮛臣몙铧鞁臣节胣것菣ꮃ菣벃苣뎏볯鞼볯꺁ꇨ몤菩醼볯芽臣鲁鯩趉臣趽뷧銂뿤膌臣讂胣ં䐼噉邀볯邼볯颼胣㲑䐯噉ਾ†臣꺁苣蚁臣膀菣馃菣ꆃ菣뾂럥醼볯겼胣것菣ꮃ菣벃苣뎏볯鞼볯꾁胣骀룥芙胣Ꞥ뷥誂臣ꊖ臣讂뿤베뫥ꆃ菣뾂菣ꢁ臣ꚁ볦몇ꇨ몤苣財臣貁胣袨闦莐臣芁苣芙臣膀菣馃菣ꆃ菣뾂迥醼볯늼臣袨闦ꢡꓧ薣뷧ꮁ裥誂鯦辂苣袨闦莐臣ꊂ菣궃苣ꢡꓧ銂ꇨ蚁臣ꞁ胣뚈뻥貁냧颍臣袸臣膀諥螎臣꾉臣芀戼㹲 뺁臣膀菣馃菣ꆃ菣뾂럥醼볯겼胣것菣ꮃ菣벃苣뎏볯鞼볯꾁胣ꢡꓧꢃ볯鞼뷯膀볯鞼뷯貁룤许臣꾏该鞁胣肸雦꺁ꇨ몤菩醼볯芽臣鲁鯩鞁臣节ꇨ몤뷤꺽苣鶿賦馁苣讧裦ꞁ臣讂臣ꞁ胣袨闦莐臣鞢臣讂臣鎾臣ꢡꓧꢃ볯鞼뷯貁룤螘臣讂臣ꞁ胣龄ꛨ蒚臣袨闦莐闦銂諦ꆏ臣蒂臣蒁胣㲂牢ਾ†臣覂臣膀臥뮛臣ꚁ苣膀菣馃菣ꆃ菣뾂迥醼볯늼臣ꢡꓧꢃ볯鞼뷯꾁臥뮛觥꺁뷤꺽苣鶿賦馁苣꺁臣膀臥뮛駦ꮁ臣ꢡꓧꢃ볯鞼뷯꾁臣꺁뷤꺽臣馕臣ꎁ臣蒁苣鎁臣讁苣膀臣誁苣鶁臣袨闦莐闦銂臩肊胨ꮁ鿧覂臣讂臣ꢁ臣ꞁ臣膀跧鞾臣龁臩肊郧貁뿤膌臣貂臣蒁苣ꢁ臣蚁껥莿蓦銂룤袁苣鎁臣貁臣趁苣芀㰊䥄㹖胣醼볯銼볯醀⼼䥄㹖 誸꣨讧裦꺁駧躘ꛦ떿臣膀룤風臣袂臣ꮁꇨ閁苣讂胣㲂牢ਾ†냥ꖅ臣貂臣誁諦莐苣ꪾ鋧뾽铧鞁臣誁諦銂ꇨ蚁臣ꢁ苣ꮁ胣誁諦꺁胩財苣ꆮ郧馁苣誁諦뚈뻥薣뷧ꢁ胣趉꣨誁諦뚈뻥薣뷧讁苣꺁苣麃菣覃臣몟臣蒁臣ꢡꓧ讉껦銂郥肂볦몇触떮苣뚈뻥鞁臣钼蟥銂ꇨ蚁臣ꢁ臣꾏菨ꪁ볦몇裥ꆾꏨ꺽苣馂臣龁냥ꖅ郧込臩肊ꧦꮁ臣蒁臣膀戼㹲 ꢡꓧꢃ臣誸룤ꮁ迥開臣膀뷥늩ꇨ몤菩꾁臥뮛臣ꚁ苣ꢡꓧ趽뷧銂뿤膌臣讂꟦邈臣芁苣꾏ꓥꢡꓧ薣뷧銂若袁胣㲁牢ਾ†觥風볦몇裥ꆾꏨ꺽臣膀戼㹲 骀룥芙胣Ꞥ뷥誂臣ꊖ臣讂뿤베뫥ꆃ菣뾂菣ꢁ臣ꚁ볦몇ꇨ몤苣財臣膀戼㹲 袨闦莐臣芁苣芙臣膀꣨낕ꇨ몤ꏨ꺽臣螈苣뾛苣誂꣨낕郧꺁苣誃菣낂ꇨ몤臣钼蟥銂ꇨ蚁苣蚁臣趉꣨꾏ꓥꢡꓧ薣뷧銂裥ꆾ臣讂臣ꢁ苣릉뻥ꢁ臣讂냥ꖅ郧込臩肊ꧦ芀戼㹲 鎁臣ꞁ胣것菣ꮃ菣벃苣ꚷ볯鞼볯膀菣馃菣ꆃ菣뾂迥醼볯늼臣꾏ꓥꢡꓧ薣뷧銂꟦邈臣讂胣ં䐼噉邀볯邼볯邼胣㲑䐯噉ਾ†臣꺁菨꾙苣겪飦馁苣芀戼㹲 鎾鷦꺁臩肊ꧦ膀뻤袁臣릉雩銼볯邼볯銈볯銼볯馼볯馼迥겅ꃥꮁ雩몤臣貂臣节臣ꞁ臣膀駧蒰迥붃郧낕臣膌郧낕볯鎁臣겅ꃥ꺁뻤ꞁ臣袨闦莐闦ꮁ鯧鎽볯꾁苣ꦃ苣ꂞ룤꺁鏦鲽ꇨ몤菣趃菣袼뻤袁臣늶駦ꢡꓧꢙ볯ꮁꇨ몤臣讂苣蚁臣鞁臣蒁苣芀戼㹲 鞁臣鞁臣貁苣膀냥ꖅ郧込臩肊ꧦꮁ臣蒁臣袨闦莐苣늶駦ꢡꓧꢙ臣ꢡꓧ馁苣뒠郥꾁胣뎹鷩蒚臣ꢡꓧꪁ臣ꞁ胣龮郧銂軧놮臣ꖅ苣ꚁꧧ뾁룤銁苣袂臣ꪁ껥龄臣ꪁ臣芀臣龁胣鲁鯩鞁臣뒠郥ꮁ臣膀뛦뚙ꇨ몤駥꺁ꇨ몤臣貂臣袨闦莐臣ꢡꓧ貁뛦袁臣鞁臣蚁臣ꞁ胣誁諦薀臣ꢁ臣ꚁ룤覮蓦貁臣讂胣㲂牢ਾ†臣鎁臣겜껥붖뻤ꞁ臣膀迥覤ꇨ몤ꏨ꺽臣鞁臣것菣ꮃ菣벃苣ꚷ볯鞼볯膀菣馃菣ꆃ菣뾂迥醼볯늼苣궨臣膀胩뢸駦꾁菣馃菣ꆃ菣뾂럥醼볯겼胣것菣ꮃ菣벃苣뎏볯鞼볯ꮁ苣誂ꓥ鎽苣ꮁ雩馁苣ꆿꃩꚺ菣벃苣벃臣鞁臣꺁볦몇苣財臣膀꣨낕郧貁臣讂臣趁臣膀룤릖臣것菣ꮃ菣벃苣뎏볯鞼볯ꮁ苣誂꣨낕郧낕苣ꢡꓧ馁苣钼蟥銂ꇨ蚁臣ꞁ胣뚈뻥꺁諥螎臣袂臣膀臥뮛臣ꚁ苣것菣ꮃ菣벃苣뎏볯鞼볯꾁ꇨ몤菩醼볯芽臣ꢡꓧ趽뷧銂뿤膌臣讂臣ꞁ胣늍뻥鞁臣誁諦莐臣鶿賦閁苣ꚁ臣讂臣蒁臣覮뿥龄苣躸臣讂臣ꢁ臣ꞁ臣讂胣ં䐼噉邀볯邼볯醼胣㲑䐯噉ਾ†곦ꮁ胣떂菣늶駦ꢡꓧ薣뷧鎼볯꺁该鲽臣ꒁ臣ꚁꫨ躘臣讂胣㲂牢ਾ†鯥銼볯隼臣膀ꇨ몤ꏨ꺽볯醼볯ꆃ苣뎃뛦뚙ꇨ몤ꏨ꺽볯誏臣떂菣늶駦ꢡꓧ薣뷧鎼볯꺁该鲽苣겪飦馁苣뎛臣芁苣芀戼㹲 鎁臣ꞁ胣ꢡꓧ薣뷧钼볯袼菣ꒂ菣늶駦ꢡꓧ薣뷧覼迥뎁苣隃뛦뚙ꇨ몤ꏨ꺽볯鎼臣钼蟥ꢔꇨ몤ꏨ꺽苣讧裦鞁胣趉뿨鞁臣袂臣ꮁ胣钼蟥ꢔꇨ몤ꏨ꺽臣鞁臣꺁菣ꒂ菣늶駦ꢡꓧ薣뷧袼ꇨ몤ꏨ꺽볯醼볯誏臣떂菣늶駦ꢡꓧ薣뷧鎼볯ꮁ臣銼볯袼볯ꆬ藥覼ꇨ몤臣醁臣ꪁ臣膀볯꒼볯鎼곦莅볯ꢡꓧꞁ铧较苣ꢡꓧ貁迥붃臣늶駦薣뷧貁뷤ꢔ臣貂臣蒁苣芀戼㹲 뎛볯邼볯ꮁ臣蒁臣膀鯥銼볯隼볯膽볯꾁꣨낕郧貁蓧蒁諧讅苣몤臣膀뻤袁臣誁諦궸臣芁苣貁胣袨闦莐臣몙铧鮁臣膀ꇨ몤ꏨ꺽볯醼臣꾁胣鞼胣閼胣鎼胣ꢁ臣蚁觧뎛볯鎁臣ꞁ臣뺣苣릉鯥覼臣ꢡꓧ閁苣ꚁ臣讂胣鶁臣隻臣ꢡꓧ薣뷧钼볯ꮁ臣견볯뎛鿦몼臣ꢡꓧ閁苣ꚁ臣讂臣膀뿤馕闦ꢼ볯꾁ꇨ몤臣貂臣蒁臣蒁胣㲂牢ਾ†룤릖胣뎛볯邼볯袼뷯覼臣몤臣袂臣ꮁꇨ몤ꏨ꺽볯醼臣뒁雦ꮁ藩꺽臣貂臣蒁苣떂菣늶駦ꢡꓧ薣뷧鎼볯ꮁ臣龩꣧趐臣貀볯늼韢讗韢趀臣ꢡꓧ閁苣讂臣ꢁ苣ꮁ胣鶿闧낕ꇨ몤臣鞁臣貀觧뎛볯骼볯趀胣貀觧뎛볯骼볯趀臣ꢡꓧ閁苣ꚁ臣讂胣貀觧뎛볯骼볯趀臣꾁觧뎛볯꺁뿤馕闦邼臣鎁臣ꞁ臣誂胣貀觧뎛볯骼볯趀觧뎛볯꺁뿤馕闦邼臣鎁臣ꞁ臣讂胣㲂牢ਾ†臣誁胣袨闦莐臣ꆄ臣뚊藦꺁臣趁臣꾁胣龩꣧趐臣ꢡꓧꮁ駩覂臣膀뻤袁臣ꢡꓧ薣뷧钼볯袼菣ꒂ菣늶駦ꢡꓧ薣뷧覼臣ꎀ该鞁臣钼蟥ꢡꓧ貁ꇨ辂苣讂胣鶁臣袂臣ꪁ볦몇ꇨ몤臣鞁臣꾁胣设臣낁鯥隼볯꺁菣궃菣膃菣벃菣ꞁꫨ躘臣龁苣蚁臣膀꣨낕郧貁蓧蒁臣趁臣貀볯꒼귥鮾苣ꎃ菣꾂苣趀臣ꢡꓧ薣뷧钼볯蒂苣隃뛦뚙ꇨ몤ꏨ꺽볯鎼臣ꢡꓧ閁苣讂胣ં䐼噉邀볯邼볯銼胣㲑䐯噉ਾ†곦蒁臣膀臩肊臣늀ꇨ鞁胣뎛볯邼볯袼뷯覼臣몤臣袂臣ꮁ꣨낕郧貁駧龔臣讂臣ꢁ苣ꮁ胣鶿闧낕臣몙铧鞁臣ꢁ臣膀ꇨ몤ꏨ꺽볯醼臣꾁뻤袁臣貀볯膀볯膀볯趀臣뎛鿦ꞁ觧뎛볯뺣苣릉鯥覼臣鲁귦ꢡꓧ閁苣膀臣覂臣膀ꇨ몤ꏨ꺽볯醼臣꾁곧钼鯥蒟볯貁ꇨ몤臣貂苣ꢁ臣节臣膀뿤馕闦ꢼ볯貁볯ꒁꇨ몤臣貂臣蒁苣芀臣꺁ꃥ袐臣꾁胣袨闦莐臣颭鳥馁苣꺁臣膀苣隃뛦뚙ꇨ몤ꏨ꺽볯鎼臣꾁ꧦ꺨郥貁뛦袁臣膀胣袨闦莐闦銼볯邼볯讀胣ꢁ臣蚁苣蚁臣袨闦莐臣ꊖ臣讂菦놠臣ꢡꓧ閁苣膀臣ꒁ뿤馕闦ꢡꓧꢁ臣ꚁ胣릉鯥醼볯钼胣膀胣릉鯥銼볯邼胣ꢁ臣蚁ꇨ몤臣閁苣讂胣貀觧뎛볯骼볯趀臣꾁觧뎛볯꺁뿤馕闦貁볯讀臣芁苣鎁臣銂ꓧ鞁臣蒁苣芀戼㹲 ꆬ臣ꞁ胣誁諦貁胩財臣膀鯥銼볯隼볯莽볯ꮁꓧ馁苣蚁臣袨闦莐臣誂臣뚊藦ꞁ菣벃菣貁駧龔볯릉裥钼蟥궸볯馁苣ꢁ胣ꢡꓧ薣뷧钼볯ꮁ臣设臣낁胣鞼胣隼볯覤该궸볯膀볯趀臣뎛鿦ꞁ觧뎛볯뺣苣릉鯥覼臣覤该ꢡꓧ閁苣讂胣ꪁ臣膀ꇨ몤ꏨ꺽볯醼臣꾁곧钼鯥蒟볯貁ꇨ몤臣貂苣ꢁ臣节臣膀뿤馕闦ꢼ볯貁볯ꒁꇨ몤臣貂臣蒁苣芀戼㹲 鎁臣ꪃ菣膃駦ꮁ臣膀苣隃뛦뚙ꇨ몤ꏨ꺽볯鎼臣ꢡꓧ閁苣ꚁ臣龁꣨낕郧낕ꇨ몤臣袶臣ꚁ菣ꦃ苣뎃볯醼臣몇迧鞁胣떂菣늶駦ꢡꓧ薣뷧鎼볯貁룤꺤菩뢁郥讁臣ꚁ꟧開臣膀ꓥ開룤꺁ꏩ誂鯥蒟胣隼胣銂铦莒臣讂苣蚁臣钼蟥貁ꇨ辂苣讂胣ꪁ臣膀苧骷臣뮧该趉臣떂菣늶駦ꢡꓧ薣뷧鎼볯銂ꓧ鞁胣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臣뺯뿥馁苣节臣ꞁ臣讂胣㲂牢ਾ†臣誁胣龮雦设볯꺁菣궃菣膃菣벃菣ꮁ臣蒁臣꾁胣릂菣莃菣ꪕ迥ꢁ臣ꚁ胣릂菣莃菣ꢼ胣銂铧蒁臣겪飦馁苣芀戼㹲 鎁臣ꞁ胣龮雦设볯꺁꟦邈臣龮雦设볯ꢁ闧ꪁ苣꺁臣膀룤風臣ꢃ裥ꞁ臣誂胣鶁臣隻臣몟鳦蒚臣龮雦设볯ꢁ郥颧臣芁苣꺁臣膀菩邝闧랏臣龮雦设볯ꢁ郥肸臣鞁臣芁苣芀戼㹲袼뷯覼臩肊郧꺁駧蒰ꏨ꺽臣ꂞ臥ꞁ臩肊鯧銼볯袂苣节룤릖臣超뷧閁苣讂꟦邈臣芁苣芀戼㹲 鎁臣ꞁ胣龮雦设볯ꞁ臣誁諦莐臣몙냥薣뷧鎼볯貁臩肊鯧銼볯꺁룤ꢃ臥ꮁ藩꺽臣貂苣讧裦ꞁ臣讂臣膂胣莐臣몙냥薣뷧鎼볯讁苣뒛軦ꮁ臩肊ꃩ龟볯銼臣醐臣ꚁ駧蒰臣貂臣ꢅ臣꺁郧貁臩肊ꧦ邵黦袼苣벃菣袏臣ꊂ苣袃볯銂駧龔臣膀臩肊鯧銼볯ꮁ駧蒰臣貂臣ꮁ菣ꆂ菣ꮃ臣ꪁ苣袂臣ꪁ菣ꆂ菣ꮃ郧꾁귥ꢜ臣ꪁ臣芀戼㹲 鎁苣ꮁ꿥鞁臣龮雦设볯ꞁ臣膀菣ꆂ菣ꮃ郧貁귥ꢜ臣讂胣馁臣辂臣膀껥붖뻤銼臣꾁臩肊鯧銼볯袂苣节룤릖臣超뷧閁苣龁駧蒰ꏨ꺽볯뎛ꓧꖕ볯ꮁ臣醁苣몙냥붂菣躃苣覃볯뎛ꓧꖕ볯꺁鏦鲽臣袂臣ꚁ臩肊ꃩ龟볯銼臣醐臣ꚁ駧蒰臣貂臣誁諦莐苣誸雦讁苣붐룤閁臣ꒁ臣ꊂ苣袃臣讂臣꾁苣벃菣꺁裥骮볯ꖅ돨鞁臣讁郥讁臣ꒈ껥覼苣財臣膀臩肊ꃩ龟볯銼臣몙냥閁苣龁苣꺁臣膀菣ꆂ菣ꮃ臣ꪁ臣龁郧꾁臩肊ꃩ龟볯銼臣낈臩鞁臣讁臣龁臣ꞁ胣誁諦邵黦銂駧龔臣鮁苣鎁臣ꪁ臣膀뻥낒ꏨ꺽臣뮈苣讧裦ꮁ臣ꎁ臣蒁苣芀臣龁胣閃苣벃菣莐臣閃苣벃菣莐ꓦ몇苣ꒂ菣膃볯뎛ꓧꖕ볯ꮁ苣ꎁ臣鲤蟥閁苣讂꟦邈臣ꪁ臣ꚁ臣讂胣㲂牢ਾ볯芽볯閉蟥뚈뻥薣뷧銼볯邼臣閃菣벃菣ꎃ菣袃臣蚁臣膀苣ꒂ菣膃鯧隦蟥蚐臣閃苣벃菣莐ꓦ몇苣ꒂ菣膃鯧隦蟥蚐臣薆껥貁闧ꪁ苣芀㰊䥄㹖胣醼볯銼볯醀⼼䥄㹖 ꆬ臣膀룤風볯芽볯ꮁ臣邏ꓧ鞁臣閃菣벃菣ꎃ菣袃臣ꒁ臣ꚁꫨ躘臣讂胣㲂牢ਾ胣릂苣莃菣ꎛꛨꚇ郧門戼㹲 뺁臣膀触몇裥ꆾꏨ꺽볯鎼볯꺁苣ꒂ菣늉뻨ꚇ郧ꮁ臣醁苣릂苣莃菣ꎛꛨꚇ郧銂鯥銼볯钼臣袂苣겪飦馁苣芀戼㹲 鎁臣ꮃ菣膃菣貁雩讧臣貂苣ꢁ胣뺁臣릂菣莃菣ꢼ볯邼볯ꞁ駧蒰郧鲤蟥릂苣莃菣ꎛꛨꚇ郧銂ꇨ蒁胣ꆬ臣ꞁ苣蚃菣鞃볯醼볯銼臣閃苣벃菣莐ꓦ몇苣ꒂ菣膃鯧隦蟥蚐苣龮ꇨ鞁胣ꆬ臣릂菣莃菣ꢼ볯邼볯ꞁ苣Ꚃ菣莐ꓦ몇苣ꒂ菣膃鯧隦蟥蚐苣龮ꇨ鞁胣ꆬ臣ꞁ苣蚃菣鞃볯醼볯钼臣袨闦릂苣莃菣ꎛꛨꚇ郧銂껥財臣膀臣覂臣릂菣莃菣ꢼ볯邼볯ꞁ꣨낕郧뾽铧릂苣莃菣ꎛꛨꚇ郧銂껥財臣膀臣꺁뻥ꪃ苣벃菣馁苣芀㰊䥄㹖胣醼볯銼볯醀⼼䥄㹖钀菣ꆂ菣ꮃ郧鲤蟥릂苣莃菣ꎛꛨꚇ郧門戼㹲 ꆬ臣膀觥風苣ꒂ菣膃鯧隦蟥蚐臣誁臣讂菣ꆂ菣ꮃ郧鲤蟥릂苣莃菣ꎛꛨꚇ郧ꢼ볯邼볯銂鯥銼볯閼臣袂苣겪飦馁苣芀戼㹲 鎁臣ꮃ菣膃菣貁雩讧臣貂苣ꢁ胣뺁臣릂菣莃菣ꢼ볯銼볯ꞁ菣ꆂ菣ꮃ郧鲤蟥릂苣莃菣ꮁ藥鮊臣芁臣龁臣袼跥ꆁ胣閃苣벃菣莐臣鲤蟥閁苣龁臣覼郥讁裥骮臣膀藥鮊臣ꪁ臣貂臣ꪃ苣벃菣馁苣芀藥鮊臣芁苣낁胣릂菣莃菣ꢼ볯銼볯ꮁ胩鎂臣膌郧낕臣ꒀ苣貀볯醼胣ꂁ臣뒛雦袼苣뎃苣ꪃ菣뎃菣覼臣膀곦꺁苣蚃菣鞃볯醼볯鎼臣뒛雦膌郧낕苣貀볯醼胣ꂁ臣뒛雦袼苣뎃苣ꪃ菣뎃菣覼臣讂胣鎁臣ꞁ臣膀菣ꆂ菣ꮃ郧ꪁ臣ꞁ胣莐臣醼胥麛迥閁苣讂臣ꢁ臣ꪁ苣膀鯦낖賦莐闦ꮁ볯讀諥鞮臣讂臣膂臣芁苣芀臣貂臣袂苣膀菣ꆂ菣ꮃ郧ꮁ꿥鲿臣ꚁ鯦낖賦莐闦貁胣醼胣ꂁ臣ꂊ껧閁苣讂胣ં䐼噉邀볯醼볯馼胣㲑䐯噉ਾ†곦蒁臣膀苣蚃菣鞃볯醼볯钼臣늀臣膀鯧ꊝ郧낕臣ꒀ苣貀裢醼胣ꂁ臣뒛雦袼菣꾂菣ꆃ菣袃볯馁苣芀戼㹲 誸꣨릂菣莃菣ꢼ볯銼볯莹蟨릂菣莃菣ꢼ볯銼볯꺁菣벃菣뎃臣袂苣낁胣閃苣벃菣莐볯몙냥閁苣龁臣誁諦颠鿥ꮁ裥钁臣ꪁ臣ꎁ臣誁諦莐볯貁볯讀鯥躏臣貂苣龁臣ꮁ胣꒛鷩莐闦貁볯讀룦鞮臣貂胣膌郧낕臣醼胥ꂊ껧閁苣讂胣膌郧낕苣ꂊ껧馁苣꺁臣膀菣ꆂ菣ꮃ臣꺁臣膀臩肊胨꺁郦놤臣ꪁ苣ꪁ臣袂臣膀駧蒰臣ꆄ臣ꎁ臣鎁臣ꮁ臣讂臣膂臣芁苣芀戼㹲 ꆬ臣ꞁ胣릂菣莃菣ꢼ볯銼볯ꮁ胩鎂臣膌郧낕ꇨ몤菣ꒂ菣ꮂ苣뎃苣銂胣讼볯趀臣醁鯦낖볯ꒂ菣꾂菣ꆃ菣袃볯鞁胣릂菣莃菣ꢼ볯銼볯ꞁ菣ꒂ菣ꮂ苣뎃苣ꮁ꿥鲿臣讂ꇨ몤铧뒛雦膌郧낕ꃦ趴ꃩ龟臣貀볯醼胣銂苣벃菣馁苣芀臣貂臣膀郧꺁菣ꆂ菣ꮃ臣뒼臣膌郧낕臣覤賥銂賦莐闦ꢡꓧꢙ볯邼臣ꚁꇨ몤臣讂뿥膦臣芁苣꺁臣膀賦莐闦ꢡꓧꦃ苣袃苣Ꚃ菣뾂臣ꒀ苣貀볯醼胣ꂁ臣뒛雦袼苣뎃苣ꪃ菣뎃菣覼臣ꚁ胩膂胣늀苣龁菣ꒂ菣ꮂ苣뎃苣ꮁ꿥鲿臣讂ꇨ몤铧뒛雦膌郧낕ꃦ趴ꃩ龟臣莐臣閃苣벃菣ꮁ볤蚁胣讼볯趀苣베듧鞁胣베듧鞁臣貀볯醼胣銂ꇨ몤铧膌郧낕臣ꂊ껧鞁臣ꢡꓧꢔ鯦낖賦莐闦ꢁ臣讂苣꺁臣芁苣芀戼㹲 馁臣辂臣膀菣ꆂ菣ꮃ郧貁볯讀鯥躏臣貂苣龁臣ꮁ胣膌郧낕苣醼胥ꂊ껧馁苣薿ꛨ貁臣讂臣ꞁ胣ꢡꓧꢔ鯦낖賦莐闦베듧颠鿥꺁胥銂胣讼볯趀臣醁鯦낖볯ꒂ菣꾂菣ꆃ菣袃볯鞁胣膌郧낕ꇨ몤駥钼볯銂볯讀諥鞮臣ꚁꇨ몤臣鮁苣龁苣ꞁ臣讂胣鎁苣ꮁ苣誂胣閃苣벃菣莐臣뺯뿥鞁臣膌郧낕臣貀볯趀臣醁諥鞮臣貂臣膌郧낕ꇨ몤駥钼볯꺁ꇨ몤臣뒛雦閁苣讂臣ꢁ臣ꪁ苣㲋牢ਾ†苣蚃菣鞃볯醼볯隼苣貵苣ꢁ胣ꪃ苣벃菣馁苣芀戼㹲 龮雦设볯ꞁ臣膀룤風臣릂苣莃菣ꎛꛨꚇ郧誏臣閃苣벃菣莐ꓦ몇苣ꒂ菣膃鯧隦蟥蚐苣龮ꇨ馁苣ꢁ臣节臣膀臣꺁믤꾁触몇裥ꆾꏨ꺽볯鎼볯꺁苣ꒂ菣늉뻨ꚇ郧覭臣ꊖ胩馁苣閃菣벃菣ꎃ菣袃볯龮雦设볯ꢁ郥颧볯銂껥財臣讂臣ꢁ臣袂苣膀賦莐闦ꢡꓧꢙ볯邼臣ꢡꓧ뒛雦뚈뻥貁ꇨ辂苣讂胣ં䐼噉邀볯醼볯邼胣㲑䐯噉ਾ†곦ꮁ胣龮雦设볯ꮁ臣醁苣膌郧낕ꇨ몤駥钼볯꺁ꇨ몤鯦낖裥ꆾ臣開뷤ꮁ臣蒁臣겪飦馁苣芀戼㹲 뎛볯醼볯꾁胣龮雦设볯ꮁ臣醁苣膌郧낕臣ꢡꓧ뒛雦뚈뻥銂ꓧ馁苣ꒂ菣뎃苣膃菣벃菣ꞁ臣讂胣㲂牢ਾ†鯥銼볯隼臣誁臣ꚁ胣膌郧낕臣覤賥貁铧骁苣꺁臣膀룤風臣袂臣ꪁꃥ袐臣芁苣芀戼㹲袼뷯覼臩肊郧꺁駧蒰臣膌郧낕臣醼胥鮸냥㲑牢ਾ볯芽볯閃苣벃菣莐臣ꪁ苣ꢁ賦莐闦꾁볯讀諥鞮戼㹲 袼臣뺁苣膀駧蒰臣醼胥鮸껧鞁臣貁胣閃苣벃菣莐臣ꪁ苣ꢁ胣醼胥ꂊ껧ꞁ胣邵뇥莅臣뮈苣覼戼㹲袼뷯覼藥麳臣뒼臣麳郧낕臣芁苣ꢁ賦莐闦ꮁ諥鞮戼㹲 ꖅ돨ꮁ볤蚁돨莐闦꾁룤風臣袂臣ꮁ臣ꎁ臣蒁苣芀臣誁胣龮雦设볯ꞁ臣Ꞥ藥麳迥貁볯ꒁ臣뒠郥銂뻤ꮁ臣ꚁ臣讂臣膀껥붖뻤醼臣袂臣ꮁꓥꖅ돨ꎏ臣銼臣ꞁ臣ꎁ臣节苣蒁胣㲂牢ਾ菣Ꞥ藥麳迥銼볯膽볯醼볯讀戼㹲뮃꟥開藥麳迥銼볯鶼볯讀戼㹲뮃꟥開藥麳迥銼볯袼駦뮛볯鶼볯讀戼㹲뮃룤겈藥麳迥銼볯鲀볯醼볯醼볯讀㰊䥄㹖胣醼볯鎼볯醀⼼䥄㹖 蒁臣膀臩肊郧銂볯蚈雩ꮁ臣벁볯邼볯몙臣骃菣릂臣誁諦颠鿥銼볯ꮁ駧蒰臣ꚁ臣讂臣趁胣鎁臣颧귥꾁鯥銼볯隼臣몙냥醃菣릂臣몤臣貂臣蒁苣芀戼㹲 蒁臣膀賦莐闦鶼볯醼臣芁臣ꚁ胣閉蟥뚈뻥薣뷧銼볯邼臣뚈뻥ꮁ苣誂賦莐闦ꢡꓧꢙ볯邼臣ꢡꓧ貁胣醼볯趀臣ꪁ臣ꚁ臣讂諧讅臣ꢁ臣ꮁ胣醼胥꺁臩肊郧貁駧蒰臣貂臣뒠郥膀臩肊郧꺁駧蒰臣膌郧낕臣醼胥鮸냥馁苣鎁臣ꮁ臣讂臣膀蛥ꢃ菣ꊃ菣袼触몇裥ꆾꏨ꺽볯鎼볯꺁볯ꆼ볯銼볯鎼볯ꮁ臣醁苣膌郧낕臣뒛雦袼귦몢臣꾁賦莐闦꺁꣨뚆臣뒛雦ꞁ臣讂臣膀臣鎁臣꾁賦莐闦꺁鯦낖臣肨臣芀믤许胣貐꟦覼臣뒛臣ꮁ볯ꪃ苣ꮃ苣ꒂ菣ꞁ볯財苣貂胣膌郧낕臣風蛦꾁鯧邁臣貀볯邼胣ꢁ臣讂볯뎛볯醼볯ꞁ臣膀郧꺁駧蒰臣뮁臣貐駦ꮁ蛥ꢃ菣ꊃ菣袼볯ꆼ볯銼볯鎼볯ꞁ臣膌郧낕臣뒛雦貁臣讂臣ꞁ胣貀볯邼胣ꢁ臣蚁꣨뚆闦ꞁꇨ몤臣ꚁ臣讂볯芀戼㹲 肸雦膀賦莐闦ꢡꓧꢙ볯邼臣ꢡꓧ뒛雦袼触몇裥ꆾꏨ꺽볯鎼볯ꮁ苣誂賦莐闦ꢡꓧꢙ볯邼臣誁臣讂臩肊胨꺁賦莐闦銂ꇨ몤臣讂ꃥ袐臣膌郧낕臣뒛雦뚈뻥꺁臣ꢁ胣ꖻ룤膀跥ꮁ賦莐闦ꢡꓧꢙ볯邼臣ꢡꓧ뒛雦ꢁ꣨蚁볯芀臣膀鯧邁臣꾁ꇨ辂苣骁胣肉껥龜雩袼뻤袁臣膀볯躼볯銧볯꺁雩钚苣誁臣ꚁꇨ辂苣讂胣鶁臣龁苣膀鯥銼볯隼臣몤臣袂臣ꮁ臩肊郧꺁駧蒰臣覂볯躼볯銧뻥ꮁ賦莐闦ꢡꓧꢙ볯邼臣ꢡꓧ貁胣醼볯趀臣뒛雦閁苣讂胣ં䐼噉邀볯醼볯銼胣㲑䐯噉ਾ†볯躼볯銧臣蒁臣芙雩꾁胣醼裥鎖臣醼볯邼駧꺁菣벃苣ꞁ臩肊ꃩ龟볯銼臣誁諦莐苣몙냥馁苣뒠郥꺁跥蚈臣芙雩ꮁ鯧鎽臣讂胣鎁苣꾁胣趉뿨鞁臣袂臣ꮁ胣몙냥趓뷤较菣覃菣醼볯꺁鏦鲽臣袂苣誁諦莐臣몙냥낕臣膀触骮臣辦觥ꮁ苣誂胣醼裥鎖臣醼볯邼駧ꢁ臣蚁ꛨ骮臣芁苣꺁臣膀駧蒰裥ꆾ鯥꾷볯鎼볯꾁郧膀苣붂菣躃苣覃볯鞼볯銂裥ꆾ臣ꚁ胣醼볯邼駧込裥袼臣袂臣膀볯躼볯銧볯鎽볯ꮁ볯莐苣몙냥覼臣蒯鯥薆臣躏苣讂苣蚁臣鞁臣蒁苣鎁臣讁苣膀냥讁苣讂苣꺁臣芁苣芀戼㹲 鎁臣ꞁ胣设臣낁ꓥ鎽苣貁駧龔臣ꚁ臣讂苣蚁臣뒠郥膀룤낿臣龁볯讀臣誁諦莐臣몙냥ꮁ볤蒁胣Ꞥ藥麳迥銼볯膽臣醼胥貁藥麳臣ꚁ돨莐闦鶼볯鎼胥貁铧颁胣閁苣ꮁ胩骶臣ꚁ胣醼胥꺁臩肊郧꺁駧蒰臣뒼臣膀ꓥꖅ돨ꎏ볯鞼뷯뢁볯讀臣ꎀ뛧ꖅ돨鞁臣麳郧낕볯醼볯讀臣龔臣龁臣趁臣꾁胣薆菩ꆃ菣ꪃ볯늼볯궼볯鎼볯覼臣誁臣讂賦莐闦꺁鯦낖臣뒛臣ꮁꇨ辂苣膀賦莐闦꺁꣨뚆臣뒛臣ꮁ胣馼胣ꢁ臣讂볯뎛볯醼볯ꞁ臣膀胣몙냥꺁볯讀苣鮸껧趀臣ꢡꓧ鞁臣蒁苣覼胣㲂牢ਾ†臣鞁臣膀룤風臣銼臣꺁駧蒰郧貁ꓥꖅ돨ꎏ볯鞼뷯뢁胩骶藥麳臣ꚁ돨莐闦鶼볯鎼胥貁볯麛铧颁臣뒠郥ꮁ臣膀蛥ꢃ菣ꊃ菣袼볯ꆼ볯銼볯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