(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口のうち所定の始動口へ遊技球が入球したことを契機として、図柄変動ゲームを実行するように制御するゲーム制御手段と、
所定条件の成立を契機として、遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御するとともに、該有利遊技状態に制御してから実行された図柄変動ゲームの実行回数が所定回数に達したことを契機として、前記有利遊技状態が終了するように制御する状態制御手段と、
少なくとも、特定の通過領域を遊技球が通過することにより、特別入賞口を開放する当り遊技のうち特定の当り遊技が開始可能となる開始可能条件が成立している場合において、前記特定の当り遊技を開始させる開始条件を遊技者が成立させ得る条件成立手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記開始条件が成立したことを契機として、前記特定の当り遊技を開始させ、
前記ゲーム制御手段は、前記開始可能条件が成立してから、前記特定の当り遊技が終了する迄の期間のうち、少なくとも前記開始可能条件が成立してから前記開始条件が成立する迄の間、前記図柄変動ゲームの進行を遅延させ得るように構成されており、
前記演出実行手段は、前記開始可能条件が成立したことを契機として、前記開始条件を特定可能な特定演出を実行するようになっており、
前記開始可能条件は、前記所定の始動口へ遊技球が入球したことを契機として実行される図柄変動ゲームの実行中に成立し得ることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記条件成立手段は、所定の通過領域を通過した遊技球を検知可能に構成された検知手段であり、前記開始条件は、前記検知手段が遊技球を検知することで成立するようになっており、
前記特定演出は、前記検知手段に遊技球を検知させることで前記特定の当り遊技が開始されることを特定可能とする演出であり、
前記図柄変動ゲームの実行中に前記開始可能条件が成立した場合、実行中の前記図柄変動ゲームは、前記開始可能条件が成立してから前記特定の当り遊技が終了する迄の間に亘って中断され、前記特定の当り遊技の終了に伴って再開される請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機には、始動口への遊技球の入球を契機として、図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行可能なものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１１０４６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１では、図柄変動ゲームで当りとなった場合、当りの図柄変動ゲームの終了後に続けて画一的に当り遊技が付与されることから、当り遊技の付与態様や図柄変動ゲームの進行態様が単調になり易く、遊技者の興趣を向上させる余地を残すものとなっていた。
【０００５】
この発明は、上記従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、始動口のうち所定の始動口へ遊技球が入球したことを契機として、図柄変動ゲームを実行するように制御するゲーム制御手段と、所定条件の成立を契機として、遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御するとともに、該有利遊技状態に制御してから実行された図柄変動ゲームの実行回数が所定回数に達したことを契機として、前記有利遊技状態が終了するように制御する状態制御手段と、少なくとも、特定の通過領域を遊技球が通過することにより、特別入賞口を開放する当り遊技のうち特定の当り遊技が開始可能となる開始可能条件が成立している場合において、前記特定の当り遊技を開始させる開始条件を遊技者が成立させ得る条件成立手段と、演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記開始条件が成立したことを契機として、前記特定の当り遊技を開始させ、前記ゲーム制御手段は、前記開始可能条件が成立してから、前記特定の当り遊技が終了する迄の期間のうち、少なくとも前記開始可能条件が成立してから前記開始条件が成立する迄の間、前記図柄変動ゲームの進行を遅延させ得るように構成されており、前記演出実行手段は、前記開始可能条件が成立したことを契機として、前記開始条件を特定可能な特定演出を実行するようになっており、前記開始可能条件は、前記所定の始動口へ遊技球が入球したことを契機として実行される図柄変動ゲームの実行中に成立し得ることを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記条件成立手段は、所定の通過領域を通過した遊技球を検知可能に構成された検知手段であり、前記開始条件は、前記検知手段が遊技球を検知することで成立するようになっており、前記特定演出は、前記検知手段に遊技球を検知させることで前記特定の当り遊技が開始されることを特定可能とする演出であり、前記図柄変動ゲームの実行中に前記開始可能条件が成立した場合、実行中の前記図柄変動ゲームは、前記開始可能条件が成立してから前記特定の当り遊技が終了する迄の間に亘って中断され、前記特定の当り遊技の終了に伴って再開されることが好ましい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図２】当りの内容を示す模式図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】変動パターンを示す模式図。
【図５】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図６】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図７】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図８】特別図柄変動中処理を示すフローチャート。
【図９】特別図柄終了処理を示すフローチャート。
【図１０】当り遊技開始処理を示すフローチャート。
【図１１】（ａ）〜（ｉ）は、特別図柄変動ゲームの具体的な実行態様の一例を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備えている。遊技盤ＹＢの前面側には、遊技球が流下可能な領域（空間）である遊技領域ＹＢａが区画形成されている。パチンコ遊技機１０の前面側には、遊技領域ＹＢａへ遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルＨＤが配設されている。発射ハンドルＨＤは、遊技者が操作量（回動量）を調節することにより、遊技領域ＹＢａへの遊技球の発射強度（打ち出し強度）を調節可能に構成されている。したがって、本実施形態では、遊技者が発射ハンドルＨＤを操作することにより、遊技領域ＹＢａにおいて遊技球が流下する経路を調節可能である。
【００１３】
また、パチンコ遊技機１０の前面側には、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出（以下、音声演出と示す）を実行可能に構成されたスピーカＳＰが配設されている。また、パチンコ遊技機１０の前面側には、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯して行う演出（以下、発光演出と示す）を実行可能に構成された装飾ランプＬＡが配設されている。
【００１４】
遊技盤ＹＢの略中央には、遊技盤ＹＢを厚さ方向（前後方向）に貫通する不図示の開口部が設けられているとともに、この開口部には、開口部ＨＷａを有する表示枠体ＨＷが開口部ＨＷａと遊技盤ＹＢの開口部とを整合一致させた状態で組み付けられている。表示枠体ＨＷには、パチンコ遊技機１０のモチーフやテーマなどに沿った装飾が施されている。
【００１５】
また、遊技盤ＹＢには、画像（動画）を表示可能な画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１は、表示枠体ＨＷの開口部ＨＷａを介して画像表示部ＧＨが視認可能となるように、画像表示部ＧＨと開口部ＨＷａとを整合一致させた状態で遊技盤ＹＢに組み付けられている。演出表示装置１１の画像表示部ＧＨは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置１１は、文字やキャラクタなどの画像を表示して行う演出（以下、表示演出と示す）を実行可能に構成されている。
【００１６】
遊技盤ＹＢにおいて、遊技領域ＹＢａの外側には、複数の発光部によって構成された第１特別図柄表示装置１２ａと第２特別図柄表示装置１２ｂとが配設されている。第１特別図柄表示装置１２ａは、発光部を点灯及び消灯することにより第１特別図柄を表示し、第２特別図柄表示装置１２ｂは、発光部を点灯及び消灯することにより第１特別図柄とは異なる第２特別図柄を表示する。第１特別図柄及び第２特別図柄は、当り遊技を付与するか否かの特別図柄の当り抽選（内部抽選）の結果を示す報知用の図柄である。そして、第１特別図柄表示装置１２ａでは、第１特別図柄を変動させて行う第１特別図柄変動ゲームが行われる。第２特別図柄表示装置１２ｂでは、第２特別図柄を変動させて行う第２特別図柄変動ゲームが行われる。なお、以下の説明では、単に特別図柄変動ゲームと示す場合、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとを示すものとする。
【００１７】
第１特別図柄表示装置１２ａでは、第１特別図柄変動ゲームの開始と同時に第１特別図柄の変動表示が開始されるとともに、第１特別図柄変動ゲームの終了と同時に第１特別図柄が確定停止表示される。第２特別図柄表示装置１２ｂでは、第２特別図柄変動ゲームの開始と同時に第２特別図柄の変動表示が開始されるとともに、第２特別図柄変動ゲームの終了と同時に第２特別図柄が確定停止表示される。ここで「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において、表示される図柄の種類が変化している状態である。「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態であり、図柄変動ゲーム終了時に表示されている図柄で確定停止した状態である。
【００１８】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第２特別図柄変動ゲームを第１特別図柄変動ゲームに優先させて実行するように構成されている。各特別図柄変動ゲームでは、特別図柄の当り抽選の結果に応じた表示結果として、複数種類の特別図柄の中から選択された特別図柄が確定停止表示される。各特別図柄は、特別図柄の当りを認識し得る当り表示結果としての当り図柄と、特別図柄のはずれを認識し得るはずれ表示結果としてのはずれ図柄とに分類される。
【００１９】
一方、演出表示装置１１では、第１特別図柄変動ゲームや第２特別図柄変動ゲームに付随して行う表示演出の１つとして、複数種類の飾り図柄を複数の図柄列（本実施形態では３列）で変動させて図柄の組合せを表示する図柄変動ゲームが行われる。以下の説明では、飾り図柄を用いる図柄変動ゲームを「飾り図柄変動ゲーム」と示す。飾り図柄は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄（演出図柄）である。
【００２０】
演出表示装置１１では、付随させる特別図柄変動ゲームの開始と同時に飾り図柄の変動表示が開始される。また、演出表示装置１１では、付随させる特別図柄変動ゲームの終了前に飾り図柄が一旦停止表示されるとともに、付随させる特別図柄変動ゲームの終了と同時に、又は略同時に飾り図柄が確定停止表示される。なお、「一旦停止表示」とは、例えばゆれ変動状態など、前記表示領域内において図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態である。
【００２１】
演出表示装置１１には、付随させる特別図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、付随させる特別図柄変動ゲームで当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも当り図柄が確定停止表示される。飾り図柄による当り図柄は、例えば演出表示装置１１に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一となる図柄の組合せである。また、付随させる特別図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄が確定停止表示される。飾り図柄によるはずれ図柄は、例えば演出表示装置１１に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一ではない図柄の組合せである。
【００２２】
また、遊技盤ＹＢにおいて、遊技領域ＹＢａの外側には、複数の発光部によって構成された保留表示装置１２ｃが配設されている。保留表示装置１２ｃでは、実行が保留されている第１特別図柄変動ゲームの回数（以下、第１特別図柄保留数と示す）と、実行が保留されている第２特別図柄変動ゲームの回数（以下、第２特別図柄保留数と示す）とが表示される。
【００２３】
遊技盤ＹＢにおいて、遊技領域ＹＢａの外側には、複数の発光部によって構成された普通図柄表示装置１２ｄが配設されている。普通図柄表示装置１２ｄは、発光部を点灯及び消灯することにより普通図柄を表示する。普通図柄表示装置１２ｄでは、普通図柄を変動させて行う普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通図柄の当り抽選（内部抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００２４】
普通図柄表示装置１２ｄでは、普通図柄変動ゲームの開始と同時に普通図柄の変動表示が開始されるとともに、普通図柄変動ゲームの終了と同時に普通図柄が確定停止表示される。本実施形態の普通図柄変動ゲームでは、普通図柄の当り抽選の結果に応じた表示結果として普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通図柄の当りを認識し得る当り図柄と、普通図柄のはずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。
【００２５】
また、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａにおいて、演出表示装置１１の右下方には、第１大入賞口ユニット１３が配設されている。第１大入賞口ユニット１３は、遊技領域ＹＢａに開口し、遊技領域ＹＢａを流下する遊技球が入球可能な第１大入賞口１３ａを有している。第１大入賞口ユニット１３は、第１大入賞口アクチュエータＡ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う第１大入賞口扉１３ｂを有している。第１大入賞口扉１３ｂは、遊技球が第１大入賞口１３ａへ入球可能な開状態、及び遊技球が第１大入賞口１３ａへ入球不能な閉状態に動作可能である。第１大入賞口ユニット１３において、第１大入賞口１３ａの奥方には、入球した遊技球を検知する第１大入賞口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。第１大入賞口ユニット１３（第１大入賞口扉１３ｂ）は、いわゆる特別電動役物である。
【００２６】
また、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａにおいて、演出表示装置１１の右下方には、第２大入賞口ユニット１４が配設されている。第２大入賞口ユニット１４は、遊技領域ＹＢａに開口し、遊技領域ＹＢａを流下する遊技球が入球可能な第２大入賞口１４ａを有している。第２大入賞口ユニット１４は、第２大入賞口アクチュエータＡ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う第２大入賞口扉１４ｂを有している。第２大入賞口扉１４ｂは、遊技球が第２大入賞口１４ａへ入球可能な開状態、及び遊技球が第２大入賞口１４ａへ入球不能な閉状態に動作可能である。
【００２７】
第２大入賞口ユニット１４には、第２大入賞口１４ａから入球した遊技球を機外に案内する特定の通過領域としての案内通路１４ｃが設けられている。第２大入賞口ユニット１４は、案内通路１４ｃを通過する遊技球を検知する第２大入賞口センサＳＥ２（図３に示す）を有している。第２大入賞口ユニット１４（第２大入賞口扉１４ｂ）は、いわゆる特別電動役物である。本実施形態の第２大入賞口１４ａは、内部に特定の通過領域を有する特定入賞口に相当する。
【００２８】
遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａにおいて、演出表示装置１１の下方には、第１始動口ユニット１５が配設されている。第１始動口ユニット１５は、遊技領域ＹＢａに開口し、遊技領域ＹＢａを流下する遊技球が入球可能な第１始動口１５ａを有している。本実施形態の第１始動口１５ａは、遊技球が入球可能となるように常時開放されている。第１始動口ユニット１５において第１始動口１５ａの奥方には、入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ３（図３に示す）が設けられている。第１始動口１５ａは、第１特別図柄表示装置１２ａを作動させることとなる遊技球の入賞に係る入賞口である。
【００２９】
遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａにおいて、演出表示装置１１の右方には、第２始動口ユニット１６が配設されている。第２始動口ユニット１６は、遊技領域ＹＢａに開口し、遊技領域ＹＢａを流下する遊技球が入球可能な第２始動口１６ａを有している。本実施形態の第２始動口１６ａは、遊技球が入球可能となるように常時開放されている。第２始動口ユニット１６において第２始動口１６ａの奥方には、入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ４（図３に示す）が設けられている。第２始動口１６ａは、第２特別図柄表示装置１２ｂを作動させることとなる遊技球の入賞に係る入賞口である。本実施形態では、始動口１５ａ〜１７ａのうち、始動口１５ａ，１６ａが所定の始動口に相当する。
【００３０】
遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａにおいて、演出表示装置１１の右方には、第３始動口ユニット１７が配設されている。第３始動口ユニット１７は、遊技領域ＹＢａに開口し、遊技領域ＹＢａを流下する遊技球が入球可能な第３始動口１７ａを有している。本実施形態では、始動口１５ａ〜１７ａのうち、第３始動口１７ａが特定の始動口に相当する。第３始動口ユニット１７において第３始動口１７ａの奥方には、入球した遊技球を検知する第３始動センサＳＥ５（図３に示す）が設けられている。第３始動口１７ａは、第２大入賞口ユニット１４（第２大入賞口扉１４ｂ）を作動させることとなる遊技球の入賞に係る入賞口である。
【００３１】
また、第３始動口ユニット１７は、始動口アクチュエータＡ３（図３に示す）の作動により開閉動作を行う扉状の開閉部材１７ｂを有している。開閉部材１７ｂは、遊技球が第３始動口１７ａへ入球容易な開状態、及び遊技球が第３始動口１７ａへ入球困難又は入球不能な閉状態に動作可能である。第３始動口ユニット１７（開閉部材１７ｂ）は、いわゆる普通電動役物である。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄変動ゲームにおいて当り図柄が確定停止表示されたのちに普通当り遊技が付与される。この普通当り遊技では、開閉部材１７ｂが開状態に動作し、第３始動口１７ａへ遊技球を入球させ易くなる。
【００３２】
遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａにおいて、演出表示装置１１の右方には、第１ゲート２１が配設されている。第１ゲート２１には、入球（通過）した遊技球を検知する第１ゲートセンサＳＥ６（図３に示す）が設けられている。遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａにおいて、演出表示装置１１の右方には、第２ゲート２２が配設されている。第２ゲート２２には、入球（通過）した遊技球を検知する第２ゲートセンサＳＥ７（図３に示す）が設けられている。また、遊技盤ＹＢにおける遊技領域ＹＢａの下部には、アウト口２３が配設されている。アウト口２３を通過した遊技球は、遊技盤ＹＢの裏側に位置する排出樋を介してパチンコ遊技機１０の機外に排出されるようになっている。
【００３３】
そして、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａには、遊技球が表示枠体ＨＷよりも左側の領域を流下してアウト口２３に到達し得る第１流下経路ＲＫ１と、遊技球が表示枠体ＨＷよりも右側の領域を流下してアウト口２３へ到達し得る第２流下経路ＲＫ２とが設定されている。第１流下経路ＲＫ１には、上流側から順に、上述した第１始動口ユニット１５（第１始動口１５ａ）と、アウト口２３とが配設されている。なお、本実施形態では、第１始動口１５ａを狙って遊技球を発射させた場合、即ち遊技球が第１流下経路ＲＫ１を流下する場合、ゲート２１，２２、大入賞口１３ａ，１４ａ、及び始動口１６ａ，１７ａに遊技球が入球し得ないようになっている。
【００３４】
第２流下経路ＲＫ２には、上流側から順に、第２ゲート２２と、第１ゲート２１と、第３始動口ユニット１７（第３始動口１７ａ）と、第２始動口ユニット１６（第２始動口１６ａ）と、第２大入賞口ユニット１４（第２大入賞口１４ａ）と、第１大入賞口ユニット１３（第１大入賞口１３ａ）と、アウト口２３とが配設されている。また、第１ゲート２１と、第３始動口ユニット１７（第３始動口１７ａ）と、第２始動口ユニット１６（第２始動口１６ａ）は、上からこの順番で並設されている。このため、本実施形態では、仮に遊技者が第３始動口１７ａを狙って遊技球を発射させたとしても、直ぐ下流側に配設された第２始動口１６ａにも遊技球が入球し得るようになっている。
【００３５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、第３始動口１７ａへの単位時間あたりの入球率を低入球率から高入球率に向上させる入球率向上状態を付与する機能である。以下の説明では、入球率向上状態が付与されていない遊技状態を非入球率向上状態と示す。
【００３６】
第３始動口１７ａへの入球率を向上させるためには、種々の制御を採用できる。例えば、第３始動口１７ａへの入球率を向上させるためには、非入球率向上状態と比較して、入球率向上状態における普通図柄変動ゲームの変動時間を短縮する制御（普通図柄の変動時間短縮機能）を採用できる。また、第３始動口１７ａへの入球率を向上させるためには、非入球率向上状態と比較して、入球率向上状態における普通図柄の当り抽選における当選確率を低確率から高確率に変動させる制御（普通図柄の確率変動機能）を採用できる。また、第３始動口１７ａへの入球率を向上させるためには、非入球率向上状態と比較して、普通図柄の当り抽選における１回の当選を契機とした開閉部材１７ｂの開放時間を延長する制御（開放時間の延長機能）を採用できる。また、これら第３始動口１７ａへの入球率を向上させるため制御は、任意に組み合わせて採用してもよい。
【００３７】
次に、本実施形態の当り、及び当り遊技について詳細に説明する。
図２に示すように、本実施形態の当り遊技には、特別図柄の当り抽選に当選して当り（以下、図柄当りと示す）となり、特別図柄変動ゲームにおいて当り図柄が確定停止表示されることで付与可能となる当り遊技がある。図柄当りには、第１特別図柄の図柄当りと、第２特別図柄の図柄当りとがある。第１特別図柄の図柄当りには、第１特別図柄の当り図柄のうち図柄ＺＡに対応する特定図柄当りＺＡと、図柄ＺＢに対応する非特定図柄当りＺＢとがあり、第１特別図柄の当り抽選に当選した場合における選択割合は、それぞれ５０％である。第２特別図柄の図柄当りには、第２特別図柄の当り図柄のうち図柄Ｚｂに対応する非特定図柄当りＺｂがあり、第２特別図柄の当り抽選に当選した場合における選択割合は１００％である。また、本実施形態の当り遊技には、遊技球が第２大入賞口１４ａに入球し、第２大入賞口センサＳＥ２で検知されることで当り（以下、役物当りＺＣと示す）となり、これを契機として付与可能となる当り遊技がある。なお、本実施形態において、図柄当り及び役物当りは何れも大当りであり、該大当りに基づいて当り遊技として大当り遊技が付与される。
【００３８】
大当り遊技では、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、第１大入賞口１３ａを開放するラウンド遊技が予め定めた規定回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技中に、第１大入賞口１３ａは、規定個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は規定時間が経過する第２終了条件が成立する迄の間にわたって開放される。なお、本実施形態では、何れの大当り遊技においても規定個数として所定個数（例えば９個）が設定されている。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３９】
図柄当りＺＡ，Ｚｂの何れかに基づく大当り遊技には、ラウンド遊技の規定回数として第１回数（本実施形態では４回）が設定されている。非特定図柄当りＺＢに基づく大当り遊技には、ラウンド遊技の規定回数として第１回数より多い第２回数（本実施形態では８回）が設定されている。役物当りＺＣに基づく大当り遊技には、ラウンド遊技の規定回数として最も多い第３回数（本実施形態では１５回）が設定されている。
【００４０】
そして、当りＺＡ〜ＺＣの何れかに基づく大当り遊技には、何れのラウンド遊技についても、ラウンド遊技の規定時間として、遊技球が入球可能となる第１時間（例えば１０秒）が設定されている。その一方で、非特定図柄当りＺｂに基づく大当り遊技には、何れのラウンド遊技においても、ラウンド遊技の規定時間として、第１時間よりも短い第２時間が設定されている。この第２時間としては、極めて短い時間（例えば０．０４秒）を設定することにより、実質的に遊技球が第１大入賞口１３ａに入球不能となる時間に設定してもよい。このように、非特定図柄当りＺｂに基づく大当り遊技は、第１大入賞口１３ａの開放時間が当りＺＡ〜ＺＣのときよりも短い短開放大当り遊技となる。
【００４１】
特定図柄当りＺＡ及び役物当りＺＣには、当りとなったときの遊技状態を問わず、大当り遊技の終了後から作動回数（例えば４回）の特別図柄変動ゲームが終了される迄の間、又は作動回数の特別図柄変動ゲームの終了前に次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって入球率向上状態を付与することが設定されている。非特定図柄当りＺＢ，Ｚｂには、当りとなったときの遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後に入球率向上状態を付与しないことが設定されている。
【００４２】
前述のように、図柄当りＺＡ，ＺＢや役物当りＺＣに基づく大当り遊技では、第１大入賞口１３ａの開放時間が第１時間（例えば１０秒）に設定されていることから、遊技球を第１大入賞口１３ａへ入球させ得る。その一方で、図柄当りＺｂに基づく大当り遊技では、第１大入賞口１３ａの開放時間が第２時間（例えば０．０４秒）に設定されていることから、遊技球を第１大入賞口１３ａへ入球させ難い。また、ラウンド遊技の規定回数に関しては、図柄当りＺＡ，Ｚｂが第１回数（例えば４回）、図柄当りＺＢが第２回数（例えば８回）、役物当りＺＣが第３回数（例えば１５回）に設定されている。したがって、本実施形態では、大当り遊技中に獲得し得る賞球個数の期待値の観点から、図柄当りＺｂ＜図柄当りＺＡ＜図柄当りＺＢ＜役物当りＺＣの順に、遊技者にとって有利な当りとなる。
【００４３】
また、本実施形態の当り遊技には、普通当り遊技中に遊技球が第３始動口１７ａへ入球し、第３始動センサＳＥ５で検知されることで当り（以下、小当りＺＤと示す）となり、これを契機として付与可能となる特殊当りとしての小当り遊技がある。１回の小当り遊技中、第２大入賞口１４ａは、規定個数（例えば９球）の遊技球が入球する第１終了条件、又は所定時間（例えば０．９秒）の開放が所定回数（例えば２回）にわたって行われる第２終了条件が成立する迄の間、開放される。小当り遊技では、所定の小当り演出が行われる。なお、小当り遊技の終了後には、当りとなったときの遊技状態と同一の遊技状態が付与される。即ち、遊技状態は、小当り遊技の前後で維持され、変化しないようになっている。
【００４４】
小当り遊技では、第２大入賞口１４ａに遊技球を入球させ、上述のように有利な大当り遊技となる役物当りＺＣを獲得する機会を得られる。したがって、小当り遊技は、遊技者にとって有利な状態となる。そして、本実施形態における入球率向上状態では、第３始動口１７ａへの遊技球の入球率が向上されることに伴って、小当り遊技を獲得し易くなる。したがって、入球率向上状態は、遊技者にとって有利な有利遊技状態に相当する。このため、本実施形態では、当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与されるか否かの観点から、図柄当りＺＢ，Ｚｂ＜当りＺＡ，ＺＣの順に、遊技者にとって有利な当りとなる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０には、特別図柄の当り抽選における当選確率が低確率から高確率に変動する確率変動状態を付与する機能（特別図柄の確率変動機能）が搭載されていない。したがって、本実施形態では、図柄当り又は役物当りに基づく当り遊技の前後において、特別図柄の当り抽選における当選確率が変化しない。
【００４５】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図３に示すように、パチンコ遊技機１０には、主制御基板３０が搭載されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１０における遊技などに関する処理を実行するとともに、該処理の結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、パチンコ遊技機１０には、副制御基板３１が搭載されている。副制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき演出などに関する処理を実行する。即ち、副制御基板３１は、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）、装飾ランプＬＡの発光態様、及びスピーカＳＰの音声出力態様などを制御する。
【００４６】
まず、主制御基板３０について詳しく説明する。
主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが備えられている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各センサＳＥ１〜ＳＥ７、各表示装置１２ａ〜１２ｄが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各アクチュエータＡ１〜Ａ３が接続されている。
【００４７】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、主制御用ＣＰＵ３０ａが遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターン（変動情報）が記憶されている。変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の演出のベースとなるものである。変動パターンは、特別図柄の変動が開始されてから特別図柄が確定停止表示される迄の変動時間（演出時間）を特定可能である。変動パターンには、当り変動用の変動パターンと、はずれ変動用の変動パターンとがある。当り変動は、特別図柄の当り抽選に当選した場合に実行される変動であって、特別図柄変動ゲームにおいて最終的に当り図柄が確定停止表示される変動である。はずれ変動は、当り抽選に当選しなかった場合に実行される変動であって、特別図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄が確定停止表示される変動である。
【００４８】
図４には、本実施形態における変動パターンの一部が示されている。非入球率向上状態において選択可能な変動パターンには、各特別図柄変動ゲームで兼用される変動パターンとして、はずれ変動用の変動パターンＨＰ１，ＨＰ２と、当り変動用の変動パターンＨＰ３とがある。変動パターンＨＰ１に特定される第１変動時間（例えば１２秒）は、変動パターンＨＰ２や変動パターンＨＰ３に特定される第２変動時間（例えば３０秒）と比較して、短い時間である。
【００４９】
変動パターンＨＰ１は、特別図柄の当り抽選に当選しなかった場合に選択可能となるはずれ変動用の変動パターンの中でも最も高確率で選択される変動パターンである。なお、第１変動パターンＨＰ１は、第１変動時間として相互に異なる変動時間を特定する複数の変動パターンを含む変動パターン群であってもよい。また、変動パターンＨＰ２，ＨＰ３に特定される第２変動時間は、第１変動時間よりも長い時間であれば相互に異なる時間であってもよい。そして、変動パターンＨＰ２は、第２変動時間として相互に異なる変動時間を特定する複数の変動パターンを含む変動パターン群であってもよく、変動パターンＨＰ３は、第２変動時間として相互に異なる変動時間を特定する複数の変動パターンを含む変動パターン群であってもよい。
【００５０】
また、入球率向上状態において選択可能な変動パターンには、各特別図柄変動ゲームで兼用される変動パターンとして、はずれ変動と当り変動とで兼用される変動パターンＨＰ４，ＨＰ５がある。変動パターンＨＰ５に特定される第４変動時間（例えば１８０秒）は、変動パターンＨＰ４に特定される第３変動時間（例えば３０秒）よりも長い時間である。また、第４変動時間及び第５変動時間は、何れも第１変動時間より長い時間である。なお、第４変動パターンＨＰ４は、第３変動時間として相互に異なる変動時間を特定する複数の変動パターンを含む変動パターン群であってもよく、第５変動パターンＨＰ５は、第４変動時間として相互に異なる変動時間を特定する複数の変動パターンを含む変動パターン群であってもよい。このような変動時間の設定により、本実施形態のパチンコ遊技機１０における入球率向上状態では、非入球率向上状態と比較して、はずれ変動における変動時間の期待値が大きくなる。即ち、特別図柄変動ゲームの平均の変動時間は、入球率向上状態のほうが非入球率向上状態と比較して長くなる。
【００５１】
また、図３に示すように、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。判定値には、特別図柄の当り抽選として行う特別図柄の当り判定に用いる当り判定値や、普通図柄の当り抽選として行う普通図柄の当り判定に用いる当り判定値などを含む。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。
【００５２】
また、主制御基板３０では、各種の判定（抽選）処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、主制御用ＣＰＵ３０ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。主制御基板３０内で生成される乱数には、特別図柄の当り判定に用いる当り乱数、特別図柄の当り図柄を決定するために用いる特別図柄乱数、変動パターンを決定するために用いる変動パターン乱数、及び普通図柄の当り判定に用いる当り乱数などがある。
【００５３】
次に、副制御基板３１について説明する。
副制御基板３１には、副制御用ＣＰＵ３１ａ、副制御用ＲＯＭ３１ｂ、及び副制御用ＲＡＭ３１ｃが備えられている。副制御用ＣＰＵ３１ａには、副制御用ＲＯＭ３１ｂ及び副制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、副制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１、装飾ランプＬＡ、及びスピーカＳＰが接続されている。
【００５４】
副制御用ＲＯＭ３１ｂには、副制御用ＣＰＵ３１ａが演出に関する処理を実行するための演出制御プログラムが記憶されている。副制御用ＲＯＭ３１ｂには、表示演出の実行に用いる制御情報として表示情報（図柄、背景画像、文字、及びキャラクタなどの各種の画像データ）、音声演出の実行に用いる制御情報として音声情報（楽曲や効果音などの音声データ）、及び発光演出の実行に用いる制御情報として発光情報（点灯パターンなどの発光データ）が記憶されている。また、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。
【００５５】
また、副制御基板３１では、各種の判定（抽選）処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、副制御用ＣＰＵ３１ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。
【００５６】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０において実行される各種処理（制御）について詳しく説明する。
最初に、メイン制御プログラムに基づいて、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に、以下に説明する各種処理を実行する。
【００５７】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図５に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１５ａに遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳＡ１）。ステップＳＡ１の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ３から遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。第１始動口１５ａに遊技球が入球していない場合（ステップＳＡ１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＡ５の処理に移行する。
【００５８】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１５ａに遊技球が入球した場合（ステップＳＡ１：ＹＥＳ）、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別図柄保留数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳＡ２）。第１特別図柄保留数が上限数の４未満ではない場合（ステップＳＡ２：ＮＯ）、即ち上限数の４に達している場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＡ５の処理に移行する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄保留数が上限数の４未満である場合（ステップＳＡ２：ＹＥＳ）、第１特別図柄保留数に１加算し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別図柄保留数を書き換える（ステップＳＡ３）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第１特別図柄保留数を表示するように保留表示装置１２ｃを制御する。
【００５９】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している各種乱数（特別図柄の当り乱数、特別図柄乱数、及び変動パターン乱数など）の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な情報である第１特別図柄用の乱数情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳＡ４）。乱数情報は、取得した乱数の値であってもよいし、取得した乱数の値を、当該値を特定可能な他の情報に変換した情報であってもよい。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数情報を記憶させる場合、何れの特別図柄に関する乱数情報であるかと、乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序（情報の記憶順序）と、先に入球した遊技球の入球順序（情報の記憶順序）とが特定可能となるように主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＡ５の処理へ移行する。
【００６０】
ステップＳＡ５の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口１６ａに遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳＡ５）。ステップＳＡ５の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動センサＳＥ４が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。第２始動口１６ａに遊技球が入球していない場合（ステップＳＡ５：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口１６ａに遊技球が入球した場合（ステップＳＡ５：ＹＥＳ）、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別図柄保留数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳＡ６）。第２特別図柄保留数が上限数の４未満ではない場合（ステップＳＡ６：ＮＯ）、即ち上限数の４に達している場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６１】
その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄保留数が上限数の４未満である場合（ステップＳＡ６：ＹＥＳ）、第２特別図柄保留数に１加算し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別図柄保留数を書き換える（ステップＳＡ７）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第２特別図柄保留数を表示するように保留表示装置１２ｃを制御する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＡ４の処理と同様にして、主制御基板３０内で生成している各種乱数（特別図柄の当り乱数、特別図柄乱数、及び変動パターン乱数など）の値を取得するとともに、取得した各種乱数の値を特定可能な情報である第２特別図柄用の乱数情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳＡ８）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６２】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図６に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、何れかの特別図柄変動ゲームを実行中であるか否かを判定する（ステップＳＢ１）。ステップＳＢ１の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の変動状態を特定可能な情報として、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている変動情報を参照する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄及び第２特別図柄を確定停止表示中であることが特定可能な場合には否定判定する一方で、確定停止表示中とは異なる変動状態であることが特定可能な場合に肯定判定する。変動情報は、各特別図柄を確定停止表示中（各特別図柄変動ゲームを非実行中）であることの他、各特別図柄を変動表示させるための処理（後述する特別図柄変動中処理）を実行することや、各特別図柄の変動を停止させるための処理（後述する特別図柄終了処理）を実行することを特定可能である。
【００６３】
何れかの特別図柄変動ゲームを実行中である場合（ステップＳＢ１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。その一方で、両特別図柄変動ゲームを実行中ではない場合（ステップＳＢ１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り状態中であるか否かを判定する（ステップＳＢ２）。ここで、本実施形態における当り状態には、特別図柄の当り状態と、役物の当り状態と、小当り状態とがある。「特別図柄の当り状態」とは、特別図柄変動ゲームにおいて当り図柄が導出されて図柄当りＺＡ，ＺＢ，Ｚｂとなることを契機に開始されてから、該図柄当りに基づいて付与される当り遊技が終了する迄の間である。また、「役物の当り状態」とは、遊技球が第２大入賞口１４ａに入球し、第２大入賞口センサＳＥ２で検知されて役物当りＺＣとなることを契機に開始されてから、該役物当りに基づいて付与される当り遊技が終了する迄の間である。また、「小当り状態」とは、遊技球が第３始動口１７ａに入球し、第３始動センサＳＥ５で検知されて小当りＺＤとなることを契機に開始されてから、該小当りに基づいて付与される小当り遊技が終了する迄の間である。
【００６４】
ステップＳＢ２の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り状態中であるか否かを特定可能な情報として、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている当り状態情報を参照する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り状態中であることが特定可能な場合には肯定判定する一方で、当り状態中ではないことが特定可能な場合には否定判定する。当り状態中である場合（ステップＳＢ２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の当り状態中、役物の当り状態中、又は小当り状態中である場合、特別図柄変動ゲームを開始させないようになっている。
【００６５】
その一方で、当り状態中ではない場合（ステップＳＢ２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから第２特別図柄保留数を読み出す（ステップＳＢ３）。続けて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＢ３の処理で読み出した第２特別図柄保留数が０（零）よりも大きいか否か判定する（ステップＳＢ４）。第２特別図柄保留数が０よりも大きい場合（ステップＳＢ４：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動情報として、特別図柄を変動表示させるための処理を実行すること、即ち特別図柄変動ゲームを実行中であることを示す情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させて更新する（ステップＳＢ５）。次に、第２特別図柄保留数を１減算し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別図柄保留数を書き換える（ステップＳＢ６）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の第２特別図柄保留数を表示するように保留表示装置１２ｃを制御する。
【００６６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別図柄用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する（ステップＳＢ７）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最先に記憶された乱数情報をクリアする。このように、本実施形態では、最先に記憶された乱数情報から、乱数情報を記憶する契機となった遊技球の入球順序（情報の記憶順序）にしたがって順に読み出され、特別図柄変動ゲームの実行に供される。即ち、本実施形態では、最先に実行が保留された特別図柄変動ゲームから、実行が保留された順に開始順が到来することになる。
【００６７】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される特別図柄の当り乱数の値と特別図柄の当り判定値とを比較し、両値が一致するか否かにより特別図柄の当り判定を行う（ステップＳＢ８）。前述のように、本実施形態において、特別図柄の当りは全て大当りであることから、当り判定は大当り判定（大当り抽選）としても把握できる。特別図柄の当り判定で肯定判定した場合（ステップＳＢ８：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄当りを特定可能な情報として当り変動情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳＢ９）。
【００６８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＢ７の処理で取得した乱数情報から特定される特別図柄乱数の値に基づき、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる最終表示図柄として、第２特別図柄の当り図柄を決定する（ステップＳＢ１０）。なお、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の当り図柄を決定することによって当りの種類、即ち遊技者に付与する当り遊技を決定している。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づき、第２特別図柄用の変動パターンの中から、当り変動用の変動パターンを決定する（ステップＳＢ１１）。ステップＳＢ１１の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が非入球率向上状態である場合には非入球率向上状態用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。その一方で、遊技状態が入球率向上状態である場合には入球率向上状態用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＢ１２の処理へ移行する。
【００６９】
一方、特別図柄の当り判定で否定判定した場合（ステップＳＢ８：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる最終表示図柄として、第２特別図柄のはずれ図柄を決定する（ステップＳＢ１３）。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＢ１１の処理と同様にして、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づき、はずれ変動用の変動パターンを決定する（ステップＳＢ１４）。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、上述したような決定確率となるように変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＢ１２の処理へ移行する。
【００７０】
そして、ステップＳＢ１２の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、副制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力するなど、第２特別図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに飾り図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄を変動開始させるように第２特別図柄表示装置１２ｂを制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンから特定可能な変動時間を、特別図柄変動ゲームの変動時間の残り時間を示す変動時間（変動タイマ）として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の最終表示図柄を指示する第２特別図柄指定コマンドを出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７１】
図７に示すように、第２特別図柄保留数が０よりも大きくない場合（ステップＳＢ４：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームを実行させるための処理として、ステップＳＢ１５〜ＳＢ２６の処理を実行する。なお、第１特別図柄変動ゲームに関するステップＳＢ１５〜ＳＢ２６の処理は、第２特別図柄変動ゲームに関するステップＳＢ３〜ＳＢ１４の処理と同様の処理であることから、その重複する説明を簡略又は省略する。即ち、ステップＳＢ１５〜ＳＢ２６の処理は、ステップＳＢ３〜ＳＢ１４の処理における、第２特別図柄を第１特別図柄に、第２特別図柄変動ゲームを第１特別図柄変動ゲームに、第２特別図柄保留数を第１特別図柄保留数に、第２特別図柄表示装置１２ｂを第１特別図柄表示装置１２ａに適宜読み替えた処理である。
【００７２】
ステップＳＢ２４の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンから特定可能な変動時間を、第１特別図柄変動ゲームの変動時間の残り時間を示す変動時間（変動タイマ）として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の最終表示図柄を指示する第１特別図柄指定コマンドを出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７３】
以上のように、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を実行することにより、図柄当りか否か及び図柄当りに伴い遊技者に付与する当り遊技を抽選し、決定している。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口１５ａ，１６ａへ遊技球が入球したことを契機として、図柄変動ゲームを実行するように特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂを制御するゲーム制御手段として機能する。
【００７４】
次に、特別図柄変動中処理について説明する。
図８に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、何れかの特別図柄変動ゲームを実行中であるか否かを判定する（ステップＳＤ１）。ステップＳＤ１の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている変動情報を参照し、該変動情報から、特別図柄を変動表示させるための処理（特別図柄変動中処理）を実行することが特定可能である場合に肯定判定する一方で、その他の変動状態であることが特定可能である場合に否定判定する。特別図柄変動ゲームを実行中ではない場合（ステップＳＤ１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動中処理を終了する。
【００７５】
その一方で、何れかの特別図柄変動ゲームを実行中である場合（ステップＳＤ１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り状態中であるか否かを判定する（ステップＳＤ２）。ステップＳＤ２の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている当り状態情報を参照し、該当り状態情報から、当り状態中であることが特定可能である場合に肯定判定する一方で、当り状態中ではないことが特定可能である場合に否定判定する。ここで、特別図柄の当り状態中には、特別図柄変動中処理が行われないことから、ステップＳＤ２の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、役物の当り状態中又は小当り状態中であるか否かを判定することになる。
【００７６】
当り状態中ではない場合（ステップＳＤ２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームを中断中であるか否かを判定する（ステップＳＤ３）。ステップＳＤ３の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームを中断しているか否かを特定可能な情報として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている中断情報を参照する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、中断情報から、特別図柄変動ゲームを中断中であることが特定可能な場合には肯定判定する一方で、特別図柄変動ゲームを中断中ではないことが特定可能な場合には否定判定する。
【００７７】
特別図柄変動ゲームを中断中ではない場合（ステップＳＤ３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている変動時間（変動タイマ）を減算して更新する（ステップＳＤ４）。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの変動時間の計測を継続することで、特別図柄変動ゲームを進行させる。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている変動時間が０（零）であるか否かを判定する（ステップＳＤ５）。
【００７８】
変動時間が０ではない場合（ステップＳＤ５：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動中処理を終了する。その一方で、変動時間が０である場合（ステップＳＤ５：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、副制御基板３１に対して、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄の組合せを確定停止表示させるための特別図柄停止コマンドを出力する（ステップＳＤ６）。また、ステップＳＤ６の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定している最終表示図柄を確定停止表示するように、特別図柄変動ゲームを実行中である特別図柄表示装置を制御する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームを実行中である場合、決定している最終表示図柄を確定停止表示するように、第１特別図柄表示装置１２ａを制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄変動ゲームを実行中である場合、決定している最終表示図柄を確定停止表示するように、第２特別図柄表示装置１２ｂを制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動情報として、特別図柄の変動を停止させるための処理（後述する特別図柄終了処理）を実行することを特定可能な情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させて更新する（ステップＳＤ７）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動中処理を終了する。
【００７９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームを中断中である場合（ステップＳＤ３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、中断情報として、特別図柄変動ゲームを中断中ではないことを特定可能な情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させて更新する（ステップＳＤ８）。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの中断を解除する。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの実行中（ステップＳＤ１：ＹＥＳ）であるとともに、当り状態が終了（ステップＳＤ２：ＮＯ）し、さらに未だに特別図柄変動ゲームが中断中である場合（ステップＳＤ３：ＹＥＳ）、特別図柄変動ゲームの進行を再開させるように構成されている。
【００８０】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、中断させている特別図柄の変動表示を再開するように特別図柄表示装置を制御する（ステップＳＤ９）。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームを中断中である場合、第１特別図柄の変動表示を再開するように第１特別図柄表示装置１２ａを制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄変動ゲームを中断中である場合、第２特別図柄の変動表示を再開するように第２特別図柄表示装置１２ｂを制御する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＤ４の処理へ移行する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの変動時間の計測を再開することで、特別図柄変動ゲームの進行を再開させる。
【００８１】
また、当り状態中である場合（ステップＳＤ２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームを中断中であるか否かを判定する（ステップＳＤ１０）。ステップＳＤ１０の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている中断情報を参照し、該中断情報から、特別図柄変動ゲームを中断中であることが特定可能な場合には肯定判定する一方で、特別図柄変動ゲームを中断中ではないことが特定可能な場合には否定判定する。特別図柄変動ゲームを中断中である場合（ステップＳＤ１０：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動中処理を終了する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームを実行中（ステップＳＤ１：ＹＥＳ）であるが、当り状態中（ステップＳＤ２：ＹＥＳ）であるとともに、既に特別図柄変動ゲームを中断中である場合（ステップＳＤ１０：ＹＥＳ）には、引き続き特別図柄変動ゲームを中断させた状態を継続させる。
【００８２】
特別図柄変動ゲームを中断中ではない場合（ステップＳＤ１０：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、中断情報として、特別図柄変動ゲームを中断中であることを特定可能な情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させて更新する（ステップＳＤ１１）。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームを中断中に設定する。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの実行中（ステップＳＤ１：ＹＥＳ）であるとともに、何れかの当り状態へ移行（ステップＳＤ２：ＹＥＳ、且つステップＳＤ１０：ＮＯ）した場合には、特別図柄変動ゲームの進行の中断を開始させるように構成されている。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の変動表示を中断するように特別図柄表示装置を制御する（ステップＳＤ１２）。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームの実行中には、第１特別図柄の変動表示を中断するように第１特別図柄表示装置１２ａを制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄変動ゲームの実行中には、第２特別図柄の変動表示を中断するように第２特別図柄表示装置１２ｂを制御する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動中処理を終了する。
【００８３】
以上のような特別図柄変動中処理を実行することにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、何れかの特別図柄変動ゲームの実行中に役物の当り状態へ移行すると、該役物の当り状態中である期間の全体にわたって、実行中の特別図柄変動ゲームを中断し、特別図柄変動ゲームの進行を遅延させ得るように構成されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り状態へ移行した場合についても同様に、特別図柄変動ゲームの進行を遅延させ得るように構成されている。
【００８４】
次に、特別図柄終了処理について説明する。
図９に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、実行中の特別図柄変動ゲームを終了させるか否かを判定する（ステップＳＧ１）。ステップＳＧ１の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている変動情報を参照し、特別図柄の変動を停止させるための処理（特別図柄終了処理）を実行することが特定可能な場合には肯定判定する一方で、特定可能ではない場合に否定判定する。
【００８５】
特別図柄変動ゲームを終了させない場合（ステップＳＧ１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄終了処理を終了する。その一方で、特別図柄変動ゲームを終了させる場合（ステップＳＧ１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り状態中であるか否かを判定する（ステップＳＧ２）。ステップＳＧ２の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている当り状態情報を参照し、該当り状態情報から、当り状態中であることが特定可能である場合に肯定判定する一方で、特定可能ではない場合に否定判定する。なお、特別図柄の当り状態中には、特別図柄終了処理が行われないことから、ステップＳＧ２の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、役物の当り状態中又は小当り状態中であるか否かを判定することになる。
【００８６】
当り状態中である場合（ステップＳＧ２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄終了処理を終了する。その一方で、当り状態中ではない場合（ステップＳＧ２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄当りであるか否かを判定する（ステップＳＧ３）。ステップＳＧ３の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている当り変動情報を参照し、該当り変動情報から、図柄当りであることが特定可能である場合に肯定判定する一方で、特定可能ではない場合に否定判定する。
【００８７】
図柄当りである場合（ステップＳＧ３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り状態情報として、特別図柄の当り状態中であることを特定可能な情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させて更新する（ステップＳＧ４）。即ち、ステップＳＧ４の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の当り状態を開始させる。換言すれば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り変動の特別図柄変動ゲームの終了を契機として特別図柄の当り状態へ移行させる。
【００８８】
ステップＳＧ４の処理を終了した場合、及び図柄当りではない場合（ステップＳＧ３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動情報として、特別図柄を確定停止表示中（特別図柄変動ゲームを非実行中）であることが特定可能な情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させて更新する（ステップＳＧ５）。即ち、ステップＳＧ５の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの非実行中に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄終了処理を終了する。
【００８９】
次に、大当り遊技開始処理について説明する。なお、大当り遊技開始処理は、図柄当りに基づく当り遊技、及び役物当りに基づく当り遊技を開始させるための処理である。
図１０に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技（大当り遊技又は小当り遊技）中であるか否かを判定する（ステップＳＩ１）。ステップＳＩ１の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技を付与するための処理（後述する各当り遊技処理）を実行することを特定可能な情報として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている当り遊技情報を参照する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技情報から、当り遊技を付与するための処理を実行することが特定可能な場合には肯定判定する一方で、特定可能ではない場合に否定判定する。
【００９０】
当り遊技中である場合（ステップＳＩ２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、新たに当り遊技を開始させることなく当り遊技開始処理を終了する。その一方で、当り遊技中ではない場合（ステップＳＩ２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の当り状態中であるか否かを判定する（ステップＳＩ２）。ステップＳＩ２の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている当り状態情報を参照する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り状態情報から特別図柄の当り状態であることが特定可能な場合には肯定判定し、特定可能ではない場合に否定判定する。
【００９１】
特別図柄の当り状態中である場合（ステップＳＩ２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技情報として、図柄当りに基づく当り遊技を付与するための処理（後述の第１当り遊技処理）を実行することが特定可能な情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させて更新する（ステップＳＩ３）。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄当りに基づく当り遊技を開始させる。このとき主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理で決定した当り図柄をもとに、図柄当りＺＡ，ＺＢ，Ｚｂの何れに基づく当り遊技であるかを特定可能となるように当り遊技情報を記憶させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り変動情報として、図柄当りではないこと特定可能な情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させて更新（クリア）する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技開始処理を終了する。このように、図柄当りでは、当り変動である特別図柄変動ゲームが終了したことを開始条件として当り遊技が開始されるようになっている。
【００９２】
特別図柄の当り状態中ではない場合（ステップＳＩ２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、役物の当り状態中であるか否かを判定する（ステップＳＩ４）。ステップＳＩ４の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている当り状態情報を参照する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り状態情報から役物の当り状態であることが特定可能な場合には肯定判定し、特定可能ではない場合に否定判定する。
【００９３】
役物の当り状態中ではない場合（ステップＳＩ４：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、新たに当り遊技を開始させることなく当り遊技開始処理を終了する。その一方で、役物の当り状態中である場合（ステップＳＩ４：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２ゲート２２を遊技球が通過したか否かを判定する（ステップＳＩ５）。ステップＳＩ５の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２ゲートセンサＳＥ７が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。
【００９４】
第２ゲート２２を遊技球が通過した場合（ステップＳＩ５：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＩ３の処理へ移行し、当り遊技情報として、役物当りＺＣに基づく当り遊技を付与するための処理（後述の第１当り遊技処理）を実行することが特定可能な情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させて更新する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、役物当りＺＣに基づく当り遊技を開始させる。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球が第２大入賞口１４ａに入球して役物の当り状態となり、且つ遊技球が第２ゲート２２を通過したことを契機として役物当りＺＣに基づく当り遊技を開始させるようになっている。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技開始処理を終了する。
【００９５】
その一方で、第２ゲート２２を遊技球が通過しない場合（ステップＳＩ５：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技開始処理を終了する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、役物の当り状態中であっても、遊技球が第２ゲート２２を通過したことが検知されない場合には、遊技球が第２ゲート２２を通過したことが検知されるまで待機し、役物当りＺＣに基づく当り遊技を開始させないようになっている。このため、役物の当り状態である期間のうち、特に役物の当り状態となってから、役物当りＺＣに基づく当り遊技が開始される迄の期間は、遊技者が第２ゲート２２に遊技球を意図的に通過させないことにより、任意に延長可能となる。
【００９６】
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第２大入賞口１４ａ内に設けられた特定の通過領域を遊技球が通過することにより、特別入賞口としての第１大入賞口１３ａを開放する当り遊技のうち、役物当りＺＣに基づく当り遊技が開始可能となる開始可能条件が成立する。本実施形態では、役物当りＺＣに基づく当り遊技が特定の当り遊技に相当する。そして、役物当りＺＣに基づく当り遊技は、所定の通過領域（第２の特定の領域）としての第２ゲート２２を遊技球が通過すること、換言すれば第２ゲートセンサＳＥ７によって遊技球が検知されることで開始条件が成立する。したがって、本実施形態において、第２ゲートセンサＳＥ７は、遊技者が当り遊技の開始条件を成立させ得る条件成立手段として機能する。また、第２ゲートセンサＳＥ７は、第２ゲート２２を通過した遊技球を検知可能に構成された検知手段に相当する。
【００９７】
次に、第１当り遊技処理（大当り遊技処理）について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技情報として、図柄当りや役物当りに基づく当り遊技を付与するための処理を実行することを特定可能な情報が主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されたことを契機として、第１当り遊技処理を実行し、当り遊技を付与する。第１当り遊技処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている当り遊技情報から当りの種類を特定し、特定した当りに対応する当り遊技を付与する制御を行う。
【００９８】
詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１大入賞口アクチュエータＡ１を制御することにより、ラウンド遊技の開始に伴って第１大入賞口扉１３ｂを開動作させて第１大入賞口１３ａを開放させるとともに、ラウンド遊技の終了条件の成立を契機に第１大入賞口扉１３ｂを閉動作させて第１大入賞口１３ａを閉鎖させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって当り遊技を終了させる。
【００９９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄当りや役物当りに基づく当り遊技を終了させる場合、当り遊技情報として、当り遊技を付与するための処理を実行しないこと（当り遊技中ではないこと）を特定可能な情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させて更新する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技を終了させる場合には、当り状態情報として、当り状態中ではないことを特定可能な情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させて更新する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技の終了に伴って、当り状態を終了させる。
【０１００】
次に、第２当り遊技処理（小当り遊技処理）について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技情報として、小当り遊技を付与するための処理を実行することを特定可能な情報が主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されたことを契機として、第２当り遊技処理を実行し、小当り遊技を付与する。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２大入賞口アクチュエータＡ２を制御することにより、小当り遊技の開始に伴って第２大入賞口扉１４ｂを開動作させて第２大入賞口１４ａを開放させるとともに、小当り遊技の終了条件の成立を契機に第２大入賞口扉１４ｂを閉動作させて第２大入賞口１４ａを閉鎖させ、小当り遊技を終了させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技を開始させると、小当り演出の実行を指示する小当りコマンドを出力する。
【０１０１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技において、第２大入賞口センサＳＥ２が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力すると、小当り遊技の終了後に、役物当りＺＣに基づく当り遊技を付与することを特定可能な情報として、役物当り情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。即ち、本実施形態では、第２大入賞口１４ａへの遊技球の入球を契機として役物当りＺＣとなり、当り遊技の付与条件が成立する。
【０１０２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技を終了させる場合、当り遊技情報として、小当り遊技を付与するための処理を実行しないこと（小当り遊技中ではないこと）を特定可能な情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させて更新する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技を終了させる場合には、当り状態情報として、小当り状態中ではないことを特定可能な情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させて更新する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技の終了に伴って、小当り状態を終了させる。
【０１０３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技を終了させる場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃを参照して役物当り情報が記憶されているか否かを判定する。役物当り情報が記憶されている場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技情報として、役物当りＺＣに基づく当り遊技を付与するための処理を実行することを特定可能な情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２大入賞口１４ａに遊技球が入球したことを条件とし、さらに小当り遊技の終了を契機として役物の当り状態へ移行させる。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、役物の当り状態が開始したことを特定可能な状態開始コマンドを出力する。その一方で、役物当り情報が記憶されていない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技情報として、役物当りＺＣに基づく当り遊技を付与するための処理を実行することを特定可能な情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させないようになっている。
【０１０４】
次に、遊技状態処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄当りや役物当りに基づく当り遊技を終了させる場合、第１当り遊技処理において特定した当りの種類に応じた遊技状態となるように、当り遊技の終了後の遊技状態を制御する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技の終了後に入球率向上状態を付与する場合、入球率向上状態を付与することを特定可能な情報として作動情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させるとともに、入球率向上状態を付与する特別図柄変動ゲームの回数を示す作動回数を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、各特別図柄変動ゲームが終了する毎に作動回数を１減算して更新するとともに、作動回数が０になると作動情報を消去することで、入球率向上状態を終了し非入球率向上状態へ移行させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄当り又は役物当りに基づく当り遊技が開始されると、作動情報及び作動回数を消去（クリア）する。
【０１０５】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技の終了を所定条件の成立とし、該所定条件の成立を契機として入球率向上状態に制御するとともに、入球率向上状態に制御してから実行された特別図柄変動ゲームの実行回数が所定回数に達したことを契機として、入球率向上状態が終了するように制御する状態制御手段として機能する。
【０１０６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技を終了させる場合、遊技球が第３始動口１７ａへ入球し、第３始動センサＳＥ５で検知されたときと同じ遊技状態となるように、小当り遊技の終了後の遊技状態を制御する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りＺＤとなったときの遊技状態が入球率向上状態である場合には、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容（作動情報及び作動回数）を小当り遊技の終了後にも維持し、入球率向上状態を継続させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りＺＤとなったときの遊技状態が非入球率向上状態である場合には、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容を小当り遊技の終了後にも維持し、非入球率向上状態を継続させる。
【０１０７】
次に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１ゲート２１へ入球した遊技球を検知した第１ゲートセンサＳＥ６が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通図柄保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの判定を行う。普通図柄保留数が上限数未満ではない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、普通図柄保留数が上限数未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通図柄保留数を１加算し、普通図柄保留数を書き換える。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している普通図柄用の当り乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値を特定可能な情報である普通図柄用の乱数情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。乱数情報は、取得した乱数の値であってもよいし、取得した乱数の値を、当該値を特定可能な他の情報に変換した情報であってもよい。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数情報を記憶させる場合、乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序（情報の記憶順序）と、先に入球した遊技球の入球順序（情報の記憶順序）とが特定可能となるように主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１０８】
次に、普通図柄開始処理を説明する。
普通図柄開始処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの開始条件が成立したか否かを判定する。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ普通当り遊技中ではない場合に肯定判定する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの実行中、又は普通当り遊技中である場合に否定判定する。
【０１０９】
普通図柄変動ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、普通図柄変動ゲームの開始条件が成立している場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通図柄保留数が０よりも大きいか否かを判定する。普通図柄保留数が０よりも大きくない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、普通図柄保留数が０よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通図柄用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。
【０１１０】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される当り乱数の値と普通図柄用の当り判定値とを比較し、両値が一致するか否かにより普通図柄の当り抽選としての普通図柄の当り判定を行う。なお、普通図柄の確率変動機能を備えるためには、主制御用ＲＡＭ３０ｃに作動情報が記憶されている場合、作動情報が記憶されていないときと比較して、高確率で普通図柄の当り判定で肯定判定するよう、普通図柄の当り判定を行うように主制御用ＣＰＵ３０ａを構成すればよい。
【０１１１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの変動時間を定めた普通図柄用の変動パターンの中から変動パターンを選択する。普通図柄の変動時間短縮機能を備えるためには、主制御用ＲＡＭ３０ｃに作動情報が記憶されている場合、作動情報が記憶されていないときと比較して、平均の変動時間が短縮されるよう、変動パターンを選択するように主制御用ＣＰＵ３０ａを構成すればよい。
【０１１２】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄が変動するように普通図柄表示装置１２ｄを制御し、普通図柄変動ゲームを実行させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄用の変動パターンに定める変動時間が経過すると、普通図柄の当り判定の結果に応じた図柄（当り図柄又ははずれ図柄）が確定停止表示するように普通図柄表示装置１２ｄを制御する。
【０１１３】
次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通図柄の当り判定で肯定判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの終了後、開閉部材１７ｂが開状態に動作して第３始動口１７ａに遊技球が入球可能となるように始動口アクチュエータＡ３を制御する。開放時間の延長機能を備えるためには、主制御用ＲＡＭ３０ｃに作動情報が記憶されている場合、作動情報が記憶されていないときと比較して、第３始動口１７ａの開放時間が延長されるよう、開放パターンを選択するように主制御用ＣＰＵ３０ａを構成すればよい。第３始動口１７ａの開放時間を延長するには、例えば１回の普通当り遊技における開放回数を増加させたり、１回の開放時間を長くしたりするとよい。
【０１１４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り遊技において、第３始動センサＳＥ５が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力すると、普通当り遊技の終了後に小当り遊技を付与することを特定可能な情報として、小当り情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。即ち、本実施形態では、第３始動口１７ａへの遊技球の入球を契機に小当りＺＤとなり、小当り遊技の付与条件が成立する。
【０１１５】
そして、普通当り遊技を終了させる場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃを参照して小当り情報が記憶されているか否かを判定する。小当り情報が記憶されている場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技情報として、小当りＺＤに基づく小当り遊技を付与するための処理（前述の第２当り遊技処理）を実行することを特定可能な情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第３始動口１７ａに遊技球が入球したことを条件とし、さらに普通当り遊技の終了を契機として小当り状態へ移行させる。その一方で、小当り情報が記憶されていない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技情報として、小当り遊技を付与するための処理を実行することを特定可能な情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させないようになっている。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開放制御手段として機能する。
【０１１６】
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが実行する各種処理について説明する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから制御コマンドを入力すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。
【０１１７】
最初に、飾り図柄変動ゲームを実行するための飾り図柄変動処理について説明する。
飾り図柄変動処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された最終表示図柄に基づき、演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄による図柄の組合せを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終表示図柄が当り図柄である場合には、当りの図柄の組合せを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終図柄がはずれ図柄である場合には、はずれの図柄の組合せを決定する。
【０１１８】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、全図柄列の飾り図柄の変動表示を開始させ、飾り図柄変動ゲームを開始するように演出表示装置１１を制御する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、飾り図柄変動ゲームの具体的な演出内容を特定可能な制御情報（パターン）を選択するとともに、該選択した制御情報に特定される演出内容で飾り図柄変動ゲームが表示されるように演出表示装置１１を制御する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄停止コマンドの入力を契機として、決定した飾り図柄が確定停止表示されるように演出表示装置１１を制御する。
【０１１９】
次に、当り演出処理について説明する。
入球率向上状態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、状態開始コマンドを入力すると、第２ゲート２２に遊技球を通過させることで当り遊技が開始されることを遊技者に報知又は示唆する情報を表示して行う情報表示演出を実行するように、演出表示装置１１を制御する。情報表示演出により表示する情報は、例えば「ゲートに遊技球を通過させてね」の文字列などである。副制御用ＣＰＵ３１ａは、情報表示演出を開始すると、オープニングコマンドを入力するまで情報表示演出を継続するように演出表示装置１１を制御する。
【０１２０】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出表示装置１１を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出表示装置１１を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出表示装置１１を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りコマンドを入力すると、小当り演出を実行するように演出表示装置１１を制御する。
【０１２１】
次に、図１１（ａ）〜（ｉ）を参照し、上記のように構成したパチンコ遊技機１０について、そのゲーム性（遊技性）と、入球率向上状態における特別図柄変動ゲームの具体的な実行態様の一例について説明する。
【０１２２】
非入球率向上状態において、遊技者は、第１始動口１５ａを狙って遊技球を発射することで、第１特別図柄の当り抽選及びこれに関連した第１特別図柄変動ゲームを行わせ、第１特別図柄の図柄当りの中でも入球率向上状態が付与され得る特定図柄当りＺＡを獲得することを目的として遊技を行う。特定図柄当りＺＡに基づく当り遊技が終了して入球率向上状態に移行すると、該入球率向上状態において、遊技者は、第１ゲート２１を狙って遊技球を発射することで、普通図柄の当り抽選及びこれに関連した普通図柄変動ゲームを行わせ、第３始動口１７ａが開放される普通当り遊技を獲得することを目的として遊技を行うこととなる。さらに言えば、入球率向上状態において、遊技者は、普通当り遊技中、第３始動口１７ａに遊技球を入球させることで、第２大入賞口１４ａが開放される小当り遊技を獲得し、さらに該小当り遊技において、第２大入賞口１４ａに遊技球を入球させることで、遊技者にとって極めて有利な役物当りＺＣを獲得することを目的として遊技を行うことになる。前述のように、役物当りＺＣに基づく当り遊技では、他の当り遊技と比較して獲得し得る賞球個数の期待値が高い。
【０１２３】
ここで、本実施形態における入球率向上状態は、原則として、特定図柄当りＺＡに基づく当り遊技の終了後、作動回数（例えば４回）の特別図柄変動ゲームが終了したことを契機として終了される。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、入球率向上状態が開始されてから、作動回数の特別図柄変動ゲームが終了して入球率向上状態が終了する迄の間に、多数の賞球を獲得すべく、役物当りＺＣを獲得させるゲーム性が実現される。入球率向上状態では、主に第２特別図柄変動ゲームが行われる。なお、本実施形態における入球率向上状態は、非特定図柄当りＺＢ，Ｚｂを契機としても終了し得るが、本実施形態では特別図柄の確率変動機能を搭載していないことから、そのような状況が発生することは比較的少ない。
【０１２４】
そして、本実施形態では、特別図柄変動ゲームを実行中である期間Ｔ１において、役物の当り状態に移行すると、該役物の当り状態である期間Ｔ２にわたって特別図柄変動ゲームが中断され、その進行が遅延される。以下、詳しく説明する。
【０１２５】
本実施形態では、例えば第２特別図柄変動ゲームを実行中である期間Ｔ１において、遊技球が第１ゲート２１を通過し、第１ゲートセンサＳＥ６により検知されると、普通図柄の当り抽選が行われるとともに、該当り抽選の結果をもとに普通図柄が変動されて普通図柄変動ゲームが開始される（図１１（ｂ），（ｃ））。普通図柄の当り抽選に当選している場合には、普通図柄変動ゲームの終了後、第３始動口１７ａが開放されて普通当り遊技が付与される（図１１（ｄ））。普通当り遊技において、遊技球が第３始動口１７ａに入球し、第３始動センサＳＥ５により検知されると、普通当り遊技の終了後、第２大入賞口１４ａが開放されて小当り遊技が付与される（図１１（ｅ），（ｆ））。
【０１２６】
そして、小当り遊技において、遊技球が第２大入賞口１４ａに入球し、第２大入賞口センサＳＥ２により検知されると役物当りＺＣとなり、小当り遊技の終了後、役物の当り状態が開始される（図１１（ｇ））。即ち、役物当りＺＣに基づく当り遊技を開始可能となる開始可能条件が成立する。また、役物の当り状態が開始されると、実行中である第２特別図柄変動ゲームが中断される（図１１（ａ））。役物の当り状態において、遊技球が第２ゲート２２を通過し、第２ゲートセンサＳＥ７により検知されると、開始可能条件が成立している役物当りＺＣに基づく当り遊技の開始条件が成立する。この場合には、開始条件の成立を契機として、オープニング演出の終了後に第１大入賞口１３ａが開放され、役物当りＺＣに基づく当り遊技が期間Ｔ４にわたって付与される（図１１（ｉ））。そして、エンディング演出の終了に伴って役物の当り状態である期間Ｔ２が終了すると、中断されていた第２特別図柄変動ゲームの進行が再開される（図１１（ａ））。
【０１２７】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、役物の当り状態に移行したとしても、第２ゲート２２へ遊技球を通過させ、第２ゲートセンサＳＥ７により遊技球が検知されなければ、役物当りＺＣに基づく当り遊技が開始されない。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、遊技者が第２ゲート２２に対して遊技球を入球させないように発射ハンドルＨＤを操作することにより、役物の当り状態である期間Ｔ２のうち、特に役物の当り状態が開始してから当り遊技が開始される迄の期間Ｔ３（調節可能期間）の期間長さを遊技者が任意に調節し得る。
【０１２８】
このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、役物当りＺＣとなったときに、遊技者が所望の期間にわたって特別図柄変動ゲームを中断させることができる。換言すれば、役物当りＺＣに基づく当り遊技の開始タイミングを変更することで、該当り遊技の終了後における作動回数分の特別図柄変動ゲームが終了するタイミングを、遊技者が自らの意志で遅延させることが可能となる。このように、本実施形態では、当り遊技の開始タイミングを遊技者が任意に調節できることから、当り遊技の付与態様や図柄変動ゲームの進行態様が画一的になることを抑制し、これにより遊技者の興趣を向上できる。
【０１２９】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機１０におけるゲーム性では、入球率向上状態に突入すると、遊技者が離席している間にも特別図柄変動ゲームや役物当りＺＣに基づく当り遊技が進行してしまう結果、当り遊技を十分に獲得できないままに作動回数分の特別図柄変動ゲームが終了し、入球率向上状態が終了してしまう不利益をこうむる虞がある。したがって、このようなゲーム性を実現するにあたっては、遊技者が不利益を回避しようとするあまり、入球率向上状態（所謂、連チャン）が終了するまで遊技を中断することが難しく、負担に感じさせてしまう可能性がある。
【０１３０】
これに対して、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、役物の当り状態に移行した場合に、遊技球の打ち出しを中止したり、発射強度を変更したりすることにより、第２ゲート２２へ遊技球を通過させないことで、特別図柄変動ゲームの進行を、遊技者が任意に停止させることができる。したがって、本実施形態では、例えば休憩など、発射ハンドルＨＤの操作を中断して離席可能な期間を、遊技者が自らの意志で作り出せる。したがって、本実施形態では、遊技者が負担に感じてしまうことを軽減できる。
【０１３１】
また、本実施形態では、特別図柄変動ゲームの非実行中において、役物の当り状態に移行した場合であっても、役物の当り状態が終了する迄の間、新たな特別図柄変動ゲームが開始されない。このため、本実施形態では、役物の当り状態に移行してから、第２ゲート２２へ遊技球を通過させるタイミングを遊技者が調節することにより、当り遊技の開始タイミングそのものを遅延させ、発射ハンドルＨＤの操作を中断して離席可能な期間を、遊技者が自らの意志で作り出せるようになる。
【０１３２】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）役物当りＺＣに基づく当り遊技を開始可能となる開始可能条件が成立している場合であっても、遊技者が開始条件を成立させなければ当り遊技が開始されない。そして、これに伴って、特別図柄変動ゲームは、少なくとも開始可能条件が成立してから開始条件が成立する迄の間、その進行が遅延されることから、開始条件の成立タイミングを遊技者が調節することで、当り遊技の付与態様や図柄変動ゲームの進行態様に、遊技者が任意に変化を与え得る。したがって、遊技者の興趣を向上できる。
【０１３３】
（２）特別図柄変動ゲームの実行回数が作動回数に達する迄の間に、より多くの遊技球を第３始動口１７ａへ入球させるゲーム性を作り出すことができる。そして、このようなゲーム性において、遊技者が任意に特別図柄変動ゲームの終了タイミングを調節し得ることから、例えば休憩のために、遊技球の打ち出しを辞める期間を遊技者が任意に作り出せる。したがって、遊技者の興趣を向上できる。
【０１３４】
（３）遊技者は、遊技球を第２ゲート２２に通過させることで、特別図柄変動ゲームの終了タイミングを調節し得ることから、遊技者にとって理解し易いゲーム性を作り出すことができる。
【０１３５】
（４）遊技者が任意に特別図柄変動ゲームの終了タイミングを調節し得る期間を設けつつ、開始可能条件が成立してから役物当りＺＣに基づく当り遊技が終了する迄の期間の全体にわたって特別図柄変動ゲームの進行を遅延させることで、入球率向上状態が終了するタイミングを遅延させる期間（所謂、繰り越し分）を長くし、遊技者の利益を大きくできる。
【０１３６】
（５）入球率向上状態では、第２大入賞口１４ａが開放され易くなることに伴って、役物当りＺＣに基づく当り遊技を獲得し易くなることから、入球率向上状態における遊技者の興趣を向上できる。そして、このような入球率向上状態において、遊技者が任意に特別図柄変動ゲームの終了タイミングを調節し得るように構成することで、遊技球の打ち出しを辞め得る期間を遊技者が任意に作り出せる。
【０１３７】
（６）普通図柄変動ゲームを開始させるために遊技球を通過させる第１ゲート２１と、当り遊技の開始条件を成立させるために遊技球を通過させる第２ゲート２２とが別個に設けられている。したがって、各ゲートの機能を明確にし、遊技者に分かり易いゲーム性を作り出せる。
【０１３８】
（７）第２ゲート２２に遊技球を通過させることで当り遊技が開始されることを遊技者に報知又は示唆する情報表示演出を実行することから、遊技者にパチンコ遊技機１０のゲーム性を理解し易くできる。
【０１３９】
実施形態は上記に限定されず、例えば以下のように変更してもよい。
・主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動の特別図柄変動ゲームの実行中に役物の当り状態が開始された場合、実行中である特別図柄変動ゲームを強制的に終了させてもよい。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り変動の特別図柄変動ゲームの実行中に役物の当り状態が開始された場合、実行中である特別図柄変動ゲームを強制的に終了させてもよい。この場合には、強制的に終了させる特別図柄変動ゲームの基礎となった当り判定の判定結果に関わらず、はずれ図柄を確定停止表示させてもよい。このような構成であっても、役物の当り状態が終了する迄の間、次回の特別図柄変動ゲームが開始されないことから、特別図柄変動ゲームの進行を遅延させ、遊技者が離席可能な期間を遊技者の意思で作り出せるようになる。即ち、本明細書において、「特別図柄変動ゲームの進行を遅延させる」とは、実行中の特別図柄変動ゲームの終了タイミングを遅延させることだけではなく、次回以降の特別図柄変動ゲームが開始可能となる条件の成立タイミングを遅延させることをも含む。
【０１４０】
・主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄当りに基づく当り遊技についても、遊技球が第２ゲート２２を通過する開始条件の成立を契機として開始させるようにしてもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の当り状態に移行してから、第２ゲートセンサＳＥ７から検知信号を入力したことを契機として、図柄当りに基づく当り遊技を開始させるとよい。
【０１４１】
・当り遊技を開始させるために遊技球を通過させる領域は、第１ゲート２１と兼用されていてもよい。このような構成によれば、遊技球を打ち分ける必要がなく、遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを抑制できる。
【０１４２】
・当り遊技の開始条件を変更してもよい。例えば、パチンコ遊技機１０の前面側に遊技者が操作可能な操作ボタン（操作手段）を設けるとともに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、該操作ボタンの操作を検知すると、当り遊技の開始条件が成立したものとして当り遊技を開始させてもよい。この場合、操作ボタンは、条件成立手段として機能する。
【０１４３】
・主制御用ＣＰＵ３０ａは、役物当りＺＣに基づく当り遊技中には、特別図柄変動ゲームの進行を中断しないように構成されていてもよい。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開始可能条件が成立してから、役物当りＺＣに基づく当り遊技が終了する迄の期間のうち、少なくとも開始可能条件が成立してから開始条件が成立する迄の間、特別図柄変動ゲームの進行を遅延させ得るように構成されておればよい。
【０１４４】
・役物当りＺＣに基づく当り遊技の開始可能条件は、小当り遊技中に第２大入賞口センサＳＥ２により遊技球が検知されることで成立してもよく、小当り遊技の終了を条件として含まなくてもよい。
【０１４５】
・入球率向上状態において、各特別図柄で専用の変動パターンを有していてもよい。即ち、変動パターンは、特別図柄変動ゲーム中に実行しようとする演出（主には飾り図柄変動ゲーム）に応じて適宜変更できる。
【０１４６】
・第２大入賞口ユニット１４は、第２大入賞口１４ａから入球した遊技球を受入可能な特定の通過領域とは別に非特定の通過領域を有していてもよい。この場合、第２大入賞口ユニット１４において、各通過領域への分岐部には、遊技球を何れかの通過領域に振分ける振分装置を設けるとよい。このような構成によれば、何れの小当りについても、遊技球が入球可能となるように第２大入賞口１４ａを開放させる一方で、特定の小当り遊技においてのみ、特定の通過領域に遊技球が振り分けられるように上記振分装置を動作させるとよい。そして、役物当りＺＣに基づく当り遊技として、小当り遊技に続けて第２大入賞口１４ａを開放するのであれば、第１大入賞口ユニット１３を省略することも可能である。即ち、特別入賞口と特定入賞口とは兼用されていてもよい。
【０１４７】
・主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態（有利遊技状態）を付与するか否かについては、第１大入賞口ユニット１３に設けた所定の通過領域を遊技球が通過したか否かに応じて決定するようにしてもよい。
【０１４８】
・有利遊技状態としては、入球率向上状態に加えて、又は代えて、特別図柄の確率変動状態を含んで構成されていてもよい。即ち、有利遊技状態は、通常遊技状態と比較して有利な遊技状態であればよい。
【０１４９】
・図柄当りの種類を変更してもよい。例えば、図柄当りＺＡ，ＺＢ，Ｚｂに加えて、又は代えて、上記実施形態とは異なるラウンド遊技の規定回数や規定時間を設定した当り遊技を付与する図柄当りを設けてもよく、１回のラウンド遊技において複数回にわたって大入賞口を開放させる当り遊技を付与する図柄当りを設けてもよい。
【０１５０】
・上述したゲーム性を維持できる範囲内であれば、遊技盤ＹＢにおける大入賞口１３ａ，１４ａ、始動口１５ａ〜１７ａ、及びゲート２１，２２の配設位置や配置個数を変更してもよい。例えば、第２流下経路ＲＫ２において、第１大入賞口１３ａは、第２大入賞口１４ａより上流側に配設されていてもよい。
【０１５１】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、上記実施形態とは異なる態様により情報表示演出を実行してもよい。例えば、第２ゲート２２に遊技球を通過させなければ当り遊技が開始されないことを報知又は示唆する情報や、遊技を中断（離席）可能な期間を発生させ得ることを報知又は示唆する情報を演出表示装置１１に表示してもよい。このような情報表示演出は、パチンコ遊技機１０の仕様を遊技者に説明するための所謂、説明演出である。
【０１５２】
・演出表示装置１１には、第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームのうち、任意に選択される特別図柄変動ゲームに付随させた飾り図柄変動ゲームを表示すればよい。また、演出表示装置１１には、飾り図柄変動ゲームを表示しない構成であってもよい。
【０１５３】
・演出表示装置１１は、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨに加えて、又は代えて、ドットマトリクス型、有機ＥＬ型、及びプラズマディスプレイ型の画像表示部ＧＨのうち１つまたは複数を有していてもよい。また、パチンコ遊技機１０には、複数の演出表示装置が配設されていてもよい。
【０１５４】
・副制御基板３１をサブ統括制御基板とし、副制御基板３１とは別に演出表示装置１１を専門に制御する表示制御基板、スピーカＳＰを専門に制御する音声制御基板、及び装飾ランプＬＡを専門に制御するランプ制御基板を設けてもよい。
【０１５５】
・特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置１１において特別図柄変動ゲームを表示してもよい。
以下、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を追記する。
【０１５６】
（イ）前記有利遊技状態は、前記特定の始動口への遊技球の入球率が向上する入球率向上状態であることが好ましい。
【符号の説明】
【０１５７】
ＳＥ７…第２ゲートセンサ（条件成立手段、検知手段）、１３ａ…第１大入賞口（特別入賞口）、１４ａ…第２大入賞口（特定入賞口）、１４ｃ…案内通路（特定の通過領域）、１５ａ…第１始動口（始動口、所定の始動口）、１６ａ…第２始動口（始動口、所定の始動口）、１７ａ…第３始動口（始動口、特定の始動口）、２２…第２ゲート（所定の通過領域）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（ゲーム制御手段、状態制御手段、開放制御手段）。
【図１】
0006392098.tif 000002
【図２】
0006392098.tif 000003
【図３】
0006392098.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0006392098.tif 000008
【図８】
0006392098.tif 000009
【図９】
0006392098.tif 000010
【図１０】
0006392098.tif 000011
【図１１】
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