(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによって操作される第１のキャラクタグループと、第２のキャラクタグループとの間で行われるスポーツの試合のゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記試合における複数の役割を示す画面を表示手段に表示させるための制御を実行する手段と、
前記画面に示される前記複数の役割のうちのいずれか一つの役割の指定を受け付ける役割指定受付手段と、
前記画面に示される前記複数の役割のうちから前記ユーザによって指定された一つの役割を、前記試合における前記ユーザの役割として設定するユーザ役割設定手段と、
前記第１のキャラクタグループのフォーメーションデータに基づいて、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタの基本位置を取得する基本位置取得手段と、
前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタの前記基本位置に基づいて、前記複数の役割のうちの一つの役割ごとに、当該一つの役割に対応する複数のキャラクタを、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタのうちから設定するキャラクタ役割設定手段と、
前記ユーザによって指定された一つの役割に対応する複数のキャラクタとして前記キャラクタ役割設定手段によって設定された複数のキャラクタを、複数の操作対象候補として選択する操作対象候補選択手段と、
前記試合中において、前記ユーザの操作対象を、前記複数の操作対象候補として選択されたキャラクタのうちで切り替える操作対象切替手段と、
前記試合中において、前記ユーザの操作対象になっているキャラクタを、前記ユーザの操作に基づいて動作させる操作対象制御手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームは、第１の領域内に移動体を移動した場合に前記第１のキャラクタグループに得点が入るゲームであり、
前記キャラクタ役割設定手段は、前記第１の領域と、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタの前記基本位置との間の距離に基づいて、前記複数の役割のうちの一つの役割ごとに、当該一つの役割に対応する複数のキャラクタを設定する、
ゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームは、第２の領域内に移動体を移動した場合に前記第２のキャラクタグループに得点が入るゲームであり、
前記キャラクタ役割設定手段は、前記第２の領域と、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタの前記基本位置との間の距離に基づいて、前記複数の役割のうちの一つの役割ごとに、当該一つの役割に対応する複数のキャラクタを設定する、
ゲームシステム。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のゲームシステムにおいて、
前記キャラクタ役割設定手段は、
前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタの順序情報を前記距離に基づいて設定する手段を含み、
前記順序情報に基づいて、前記複数の役割のうちの一つの役割ごとに、当該一つの役割に対応する複数のキャラクタを設定する、
ゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記試合が終了した場合に、当該試合における前記ユーザの役割に関する評価情報を、当該役割に対応する複数のキャラクタの当該試合における評価情報に基づいて取得する評価情報取得手段と、
前記ユーザの役割に関する前記評価情報を前記表示手段に表示させるための制御を実行する評価情報表示制御手段と、を含む、
ゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタは複数のユーザによって操作され、
前記役割指定受付手段は、前記複数の役割のうちのいずれか一つの指定を前記複数のユーザの各々から受け付け、
前記ユーザ役割設定手段は、前記複数のユーザの各々によって指定された一つの役割を、前記試合における前記複数のユーザの各々の役割として設定し、
前記操作対象候補選択手段は、前記複数のユーザの各々について、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタのうちから複数の操作対象候補を選択し、
前記キャラクタ役割設定手段は、
前記フォーメーションデータと、前記複数のユーザの人数とに基づいて、前記複数の役割のうちの一つの役割ごとに、当該一つの役割に対応する複数のキャラクタとして選択されるべきキャラクタの数を決定する手段と、
当該決定結果に基づいて、前記複数の役割のうちの一つの役割ごとに、当該一つの役割に対応する複数のキャラクタとして、決定された数のキャラクタを、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタのうちから設定する手段と、を含む、
ゲームシステム。
【請求項７】
ユーザによって操作される第１のキャラクタグループと、第２のキャラクタグループと、の間で行われるスポーツの試合のゲームを実行するためのゲーム制御装置において、
前記試合における複数の役割を示す画面を表示手段に表示させるための制御を実行する手段と、
前記画面に示される前記複数の役割のうちのいずれか一つの役割の指定を受け付ける役割指定受付手段と、
前記画面に示される前記複数の役割のうちから前記ユーザによって指定された一つの役割を、前記試合における前記ユーザの役割として設定するユーザ役割設定手段と、
前記第１のキャラクタグループのフォーメーションデータに基づいて、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタの基本位置を取得する基本位置取得手段と、
前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタの前記基本位置に基づいて、前記複数の役割のうちの一つの役割ごとに、当該一の役割に対応する複数のキャラクタを、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタのうちから設定するキャラクタ役割設定手段と、
前記ユーザによって指定された一つの役割に対応する複数のキャラクタとして前記キャラクタ役割設定手段によって設定された複数のキャラクタを、前記試合において前記ユーザの操作対象となり得る複数の操作対象候補として選択する操作対象候補選択手段と、
を含むゲーム制御装置。
【請求項８】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲームシステム、又は、請求項７に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
サッカーゲーム、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又はアメリカンフットボールゲーム等のスポーツゲームでは、ユーザの操作対象が一方のチーム（キャラクタグループ）に属するキャラクタのうちで切り替わるようになっている。
【０００３】
特許文献１には、上記のようなスポーツゲームにおいて、キャラクタグループに属するキャラクタのうちから複数の操作対象候補をユーザが選択し、操作対象候補として選択された複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象を切り替えることが開示されている。例えば、一方のキャラクタグループに属するキャラクタのうちから、フォワード等の特定のポジション（役割）に割り当てられたキャラクタを操作対象候補としてユーザが選択し、特定のポジションに割り当てられたキャラクタのうちでユーザの操作対象を切り替えることが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−０２２４９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のようなスポーツゲームでは、キャラクタグループのフォーメーションをユーザが自由に変更可能な機能を備えている場合がある。このような機能を有するスポーツゲームでは、例えばフォワード等の特定のポジションが存在しないようなフォーメーション（例えば、ミッドフィールダー、ディフェンダー、及びゴールキーパーからなるフォーメーション）を設定することが可能である。特定のポジションが存在しないようなフォーメーションを設定された場合に、フォワード等の特定のポジション（役割）に割り当てられたキャラクタを操作対象候補として選択可能なスポーツゲームでは、ユーザの操作対象候補が存在しないという不都合が生じるおそれがあった。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、特定の役割に対応する複数のキャラクタをユーザの操作対象候補として設定する場合において、ユーザの操作対象候補が存在しないという不都合を回避可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、ユーザによって操作される第１のキャラクタグループと、第２のキャラクタグループとの間で行われるスポーツの試合のゲームを実行するゲームシステムにおいて、前記試合におけるユーザの役割として複数の役割のいずれかを設定するユーザ役割設定手段と、前記第１のキャラクタグループのフォーメーションデータに基づいて、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタの基本位置を取得する基本位置取得手段と、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタの前記基本位置に基づいて、前記複数の役割の各々に対応するキャラクタとして、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタのうちから複数のキャラクタを設定するキャラクタ役割設定手段と、前記ユーザ役割設定手段の設定内容及び前記キャラクタ役割設定手段の設定内容に基づいて、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタのうちから複数の操作対象候補を選択する操作対象候補選択手段と、前記試合中において、前記ユーザの操作対象を、前記複数の操作対象候補として選択されたキャラクタのうちで切り替える操作対象切替手段と、前記試合中において、前記ユーザの操作対象になっているキャラクタを、前記ユーザの操作に基づいて動作させる操作対象制御手段と、を含む。
【０００８】
本発明に係るゲーム制御装置は、ユーザによって操作される第１のキャラクタグループと、第２のキャラクタグループと、の間で行われるスポーツの試合のゲームを実行するためのゲーム制御装置において、前記試合におけるユーザの役割として複数の役割のいずれかを設定するユーザ役割設定手段と、前記第１のキャラクタグループのフォーメーションデータに基づいて、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタの基本位置を取得する基本位置取得手段と、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタの前記基本位置に基づいて、前記複数の役割の各々に対応するキャラクタとして、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタのうちから複数のキャラクタを設定するキャラクタ役割設定手段と、前記ユーザ役割設定手段の設定内容及び前記キャラクタ役割設定手段の設定内容に基づいて、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタのうちから、前記試合において前記ユーザの操作対象となり得る複数の操作対象候補を選択する操作対象候補選択手段と、を含む。
【０００９】
本発明に係るプログラムは、ユーザによって操作される第１のキャラクタグループと、第２のキャラクタグループと、の間で行われるスポーツの試合のゲームを実行するためのゲーム制御装置として機能するコンピュータを、前記試合におけるユーザの役割として複数の役割のいずれかを設定するユーザ役割設定手段、前記第１のキャラクタグループのフォーメーションデータに基づいて、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタの基本位置を取得する基本位置取得手段、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタの前記基本位置に基づいて、前記複数の役割の各々に対応するキャラクタとして、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタのうちから複数のキャラクタを設定するキャラクタ役割設定手段、及び、前記ユーザ役割設定手段の設定内容及び前記キャラクタ役割設定手段の設定内容に基づいて、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタのうちから、前記試合において前記ユーザの操作対象となり得る複数の操作対象候補を選択する操作対象候補選択手段、として機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】サッカーゲームの試合開始までに行われる設定処理の流れの一例を示す図である。
【図３】フォーメーションの一例を示す図である。
【図４】設定表示画面の一例を示す図である。
【図５】役割に割り当てられる選手キャラクタの情報との対応関係を示す図である。
【図６】複数のユーザにそれぞれ設定された役割の情報の一例を示す図である。
【図７】設定表示画面の一例を示す図である。
【図８】仮想３次元空間の一例を示す図である。
【図９】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】役割評価結果画面の一例を示す図である。
【図１１】ゲームシステムに備えられる機能を示す図である。
【図１２】キャラクタ役割設定制御テーブルの一例を示す図である。
【図１３】ゲーム状況データテーブルの一例を示す図である。
【図１４】キャラクタの順序を決定する基準の例を説明するための図である。
【図１５】キャラクタに設定される順序の情報を示す図である。
【図１６】役割に対して設定されたキャラクタの一例を示す図である。
【図１７】ゲーム設定制御処理のシーケンス図である。
【図１８】ゲーム実行制御処理のシーケンス図である。
【図１９】ゲーム実行制御処理のシーケンス図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態（以下、実施形態）を、図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。
【００１２】
［１．ゲームシステム１の全体構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステム１の全体構成を示す図である。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１はゲームサーバ３０（ゲーム制御装置の一例）と複数のゲーム装置１０−１〜ｎ（ただしｎは２以上の整数）とを含む。ゲームサーバ３０及びゲーム装置１０はネットワークＮに接続される。このため、ゲームサーバ３０とゲーム装置１０との間で相互にデータ通信が可能である。なお、以下においてゲーム装置１０−１〜ｎに共通する内容については、ゲーム装置１０と表記して説明することがある。
【００１３】
［１．１．ゲームサーバ３０のハードウェア構成］
ゲームサーバ３０は例えばサーバコンピュータによって実現される。図１に示すように、ゲームサーバ３０は制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３を含む。
【００１４】
制御部３１は例えば少なくとも一つのマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部３２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ）を含む。通信部３３はネットワークＮを介してデータ通信を行うためのものである。
【００１５】
［１．２．ゲーム装置１０のハードウェア構成］
ゲーム装置１０はユーザが使用するコンピュータである。本実施形態では、ゲーム装置１０はユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。ゲーム装置１０は、例えば、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、デスクトップ型コンピュータ、又はラップトップ型コンピュータによって実現される。
【００１６】
図１に示すように、ゲーム装置１０は制御部１１、記憶部１２、通信部１３、入力部１４、及び表示部１５を含む。入力部１４と表示部１５については、ゲーム装置１０に内蔵されていなくともよく、ゲーム装置１０に接続された外部装置として設けられてもよい。例えば、ゲーム装置１０が家庭用ゲーム機により実現される場合には、入力部１４となるゲームコントローラと、表示部１５となる表示装置とはそれぞれゲーム装置１０の外部装置として構成されることとなる。
【００１７】
制御部１１は例えば少なくとも一つのマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ）を含む。通信部１３はネットワークＮを介してデータ通信を行うためのものである。入力部１４は、例えばゲームコントローラ、キー、レバー、タッチパネル、又はマウス等を含み、ユーザがゲーム操作等の入力操作を行うためのものである。なお、入力部１４は、ユーザが音声又はジェスチャによってゲーム操作を行うためのものであってもよい。表示部１５は例えば液晶表示パネル又は有機ＥＬディスプレイ等であり、制御部１１の指示に従って画面を表示する。
【００１８】
プログラムやデータは例えばネットワークＮを介してゲームサーバ３０又はゲーム装置１０に供給される。なお、ゲームサーバ３０又はゲーム装置１０は、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してゲームサーバ３０又はゲーム装置１０にプログラムやデータを供給するようにしてもよい。
【００１９】
［２．ゲームシステム１において実行されるゲームの概要］
ゲームシステム１では、複数のゲーム装置１０に係る複数のユーザが参加するゲームが実行される。例えば、複数のユーザが協力して操作する第１のキャラクタグループと、第２のキャラクタグループとの間で行われるスポーツの試合のゲームが実行される。以下では、上記のようなスポーツゲームの一例として、第１チームと第２チームとの間でサッカーの試合が行われるサッカーゲームについて説明する。
【００２０】
以下では、ゲーム装置１０−１〜３をそれぞれ操作する３名のユーザＵ−Ａ，Ｕ−Ｂ，Ｕ−Ｃが協力して第１チームを操作し、コンピュータが第２チームを操作することとして説明する。なお、「ユーザＵ−Ａ，Ｕ−Ｂ，Ｕ−Ｃが協力して第１チームを操作する」とは、第１チームに所属する選手キャラクタがユーザＵ−Ａ，Ｕ−Ｂ，Ｕ−Ｃによって操作されることを意味している。また、第２チームについても、１以上のユーザによって操作されるようにしてもよい。
【００２１】
上記のサッカーゲームは、例えばゲームサーバ３０と各ゲーム装置１０とが通信することによって実現される。すなわち、ゲームサーバ３０の制御部３１は各ゲーム装置１０から受信したデータと記憶部３２に記憶されるプログラム及びデータに基づいて処理を実行する。また、各ゲーム装置１０の制御部１１はゲームサーバ３０から受信したデータと記憶部１２に記憶されるプログラム及びデータに基づいて処理を実行する。このようにして、上記のサッカーゲームは実現される。
【００２２】
まず、上記のサッカーゲームにおいて試合が開始される前に行われる設定処理の流れについて説明する。図２はサッカーゲームの試合開始までに行われる設定処理の流れの一例を示す図である。図２に示すように、まず、第１チームを操作する複数のユーザの中から選択された代表のユーザ（例えば、ユーザＵ−Ａ）は、自分達が操作するチーム（第１チーム）を予め用意された複数のチームのうちから選択する（Ｓ１０）。
【００２３】
次に、ユーザは上記選択したチーム（以下「自分のチーム」）の戦術を設定する（Ｓ１２）。Ｓ１２において、制御部１１は、自分のチームの戦術を設定するための画面を表示部１５に表示する。この画面において、例えば、ユーザは自分のチームのフォーメーションを設定する。すなわち、ユーザは、予め用意された複数のフォーメーションのうちのいずれかを選択することによって、フォワード（ＦＷ）、ミッドフィールダー（ＭＦ）、及びディフェンダー（ＤＦ）の配置を決定する。
【００２４】
図３はフォーメーションの一例を示す図である。図３に示すフォーメーションは、一般的に「４−５−１」と呼ばれるフォーメーションであり、４名のディフェンダー（ＤＦ１，ＤＦ２，ＤＦ３，ＤＦ４）と、５名のミッドフィールダー（３名の攻撃的ミッドフィールダー（ＭＦ１，ＭＦ２，ＭＦ３）と２名の守備的ミッドフィールダー（ＭＦ４，ＭＦ５）を含む）と、１名のフォワード（ＦＷ１）と、ゴールキーパー（ＧＫ）と、が配置されるフォーメーションである。
【００２５】
上記の画面では、ユーザから、予め用意された複数のフォーメーションのうちいずれかの指定を受け付けて、第１チームのフォーメーションを設定してよい。また例えば、上記の画面では、ユーザから、予め用意された複数の作戦（例えば「左サイドアタック」、「右サイドアタック」、「中央突破」、又は「カウンターアタック」など）のうちのいずれかの指定を受け付けて、受け付けた作戦に関連付けられたフォーメーションを第１チームのフォーメーションとして設定してもよい。また例えば、上記の画面では、フォーメーション毎に設定されている各ポジションの位置を、ユーザが任意に調整できるようにしてもよい。
【００２６】
なお以下では、ゴールラインＧＬａ，ＧＬｂと、左サイドラインＳＬ１と、右サイドラインＳＬ２と、によって囲まれた領域のことを「フィールド」と記載する。また、フィールド内の、自チーム側のゴールラインＧＬａとセンターラインＣＬとの間の領域のことを「自陣」Ａ１００１と記載する。一方、フィールド内の、対戦相手チーム側のゴールラインＧＬｂとセンターラインＣＬとの間の領域のことを「敵陣」Ａ１００２と記載する。また、ゴールラインＧＬａに接して自陣側のゴールＧａが設けられ、ゴールラインＧＬｂに接して敵陣側のゴールＧｂが設けられる。
【００２７】
チームの戦術の設定が完了した後、ユーザは、自分のチームに所属する選手キャラクタのうちから、試合に出場する選手キャラクタを選択する（Ｓ１４）。つまり、ユーザは、Ｓ１２で選択されたフォーメーションの各ポジションに割り当てる選手キャラクタを選択する。このステップでは、試合に出場する選手キャラクタを選択するための画面が表示部１５に表示される。例えば、１８名の選手キャラクタがチームに所属している場合、ユーザは、その画面において、それら１８名の選手キャラクタのうちから１１名の選手キャラクタを選択する。
【００２８】
図４には、Ｓ１４で選択された選手キャラクタを示す設定表示画面Ｇ１００の一例を示す。図４に示す設定表示画面Ｇ１００は、フォーメーション欄Ｇ１００１及び出場選手欄Ｇ１００２を含む。フォーメーション欄Ｇ１００１には、Ｓ１２でユーザが選択したフォーメーションが表示される。出場選手欄Ｇ１００２には、ポジションごとにＳ１４でユーザが選択した選手キャラクタ（ここでは選手名で表される）のリストが表示される。ユーザは、出場選手欄Ｇ１００２に表示される選手キャラクタを変更する場合には変更アイコンＰ１００を選択して、選手キャラクタの選択を再度実行することとしてよい。また、ユーザは、出場選手欄Ｇ１００２に表示される選手キャラクタで確定する場合には決定アイコンＰ１０１を選択する。
【００２９】
次に、制御部３１は、上記選択された第１チームの選手キャラクタを、複数の役割のいずれかにそれぞれ割り当てる。例えば、上記の複数の役割は、第１チームを操作するユーザの数に基づいて設定されることとしてよい。具体的には、例えば、第１チームを操作するユーザの数が３である場合には、攻撃（ＡＴＴＡＣＫ）、攻守両方（ＭＩＤＦＩＥＬＤ）、守備（ＤＥＦＥＮＣＥ）の３種類の役割が設定される。なお例えば、第１チームを操作するユーザの数が２である場合には、攻撃（ＡＴＴＡＣＫ）、守備（ＤＥＦＥＮＣＥ）の２種類の役割が設定される。
【００３０】
また、上記のそれぞれの役割には２以上の選手キャラクタが割り当てられるようにする。そして、これらのそれぞれの役割への選手キャラクタの割り当ては、例えばフォーメーションにおける各選手キャラクタの位置に基づいて行われる。
【００３１】
具体的には、敵陣のゴールラインＧＬｂに近い順（第１基準）で各選手キャラクタが順位付けされる。また、上記の第１基準で同じ順位の選手キャラクタ（すなわち、敵陣のゴールラインＧＬｂからの距離が同じである選手キャラクタ）については、センターラインＣＬと直交し、かつ、センターラインＣＬの中心を通る線に近いものから順（第２基準）に順位付けされる。なお、上記の第１基準で同じ順位の選手キャラクタ（すなわち、上記線からの距離が同じである選手キャラクタ）については、右側に位置している選手キャラクタの優先度を、左側に位置している選手キャラクタの優先度よりも高くするという基準に従って（すなわち、右側に位置している選手キャラクタの順位が左側に位置している選手キャラクタの順位よりも早くなるように）順位付けされる。そして、上記の順位に基づいて、各役割に２以上の選手キャラクタが割り当てられるようにして、各役割に第１チームの各選手キャラクタが割り当てられる。
【００３２】
例えば、図４で設定されているフォーメーションの場合、第１チームの各選手キャラクタの順位は、順位が高いものから順に、ＦＷ１、ＭＦ１，ＭＦ３，ＭＦ２，ＭＦ５，ＭＦ４，ＤＦ２，ＤＦ１，ＤＦ４，ＤＦ３となる。
【００３３】
例えば、攻撃（ＡＴＴＡＣＫ）の役割に割り当てる選手キャラクタの数がＮ１（例えば２）、攻守両方（ＭＩＤＦＩＥＬＤ）の役割に割り当てる選手キャラクタの数がＮ２（例えば４）、守備（ＤＥＦＥＮＣＥ）の役割に割り当てる選手キャラクタの数がＮ３（例えば４）である場合を想定する。この場合、例えば、制御部３１は、上記の基準に基づく順位が１からＮ１までの選手キャラクタを攻撃の役割に割り当て、順位がＮ１＋１からＮ２までの選手キャラクタを攻守両方の役割に割り当て、残りの選手キャラクタを守備の役割に割り当てる。
【００３４】
図５には、複数の役割とそれらの役割に割り当てられる選手キャラクタとの対応関係を示す。図５に示す例では、選手キャラクタの数Ｎ１，Ｎ２，Ｎ３がそれぞれ２，４，４である場合に攻撃（ＡＴＴＡＣＫ）、攻守両方（ＭＩＤＦＩＥＬＤ）、守備（ＤＥＦＥＮＣＥ）に割り当てられる選手キャラクタの情報（選手ＩＤ、選手名、及びポジション）が示されている。なお、図４で設定されているフォーメーションでは、ポジション種類が「ＦＷ」である選手キャラクタは１名である。そのため、図５で示した例においては、ポジションが「ＦＷ１」である選手キャラクタに加えて、「ＦＷ１」に次に順位の高い、ポジションが「ＭＦ１」である選手キャラクタが攻撃（ＡＴＴＡＣＫ）に割り当てられている。
【００３５】
次に、第１チームを協力して操作する３名のユーザＵ−Ａ，Ｕ−Ｂ，Ｕ−Ｃの各々の役割を、攻撃（ＡＴＴＡＣＫ）、攻守両方（ＭＩＤＦＩＥＬＤ）、守備（ＤＥＦＥＮＣＥ）の中から設定する（Ｓ１６）。例えば、各ユーザが所望の役割を指定できることとしてよい。そして、各ユーザから指定された役割に基づいて、各ユーザに複数の役割のいずれかを設定することとしてよい。この際に、ユーザから指定された役割が重ならない場合には、ユーザから指定された役割をそのままユーザの役割に設定することとしてよい。また、ユーザから指定された役割が重なる場合には、同じ役割を指定したユーザのうち抽選により選ばれた１人に上記の指定された役割を設定し、抽選に漏れたユーザには、指定が無かった残りの役割のいずれかを設定することとしてよい。
【００３６】
ここで、図６には、第１チームを協力して操作する三名のユーザＵ−Ａ，Ｕ−Ｂ，Ｕ−Ｃにそれぞれ設定された役割の一例を示す。図６に示す例では、ユーザＵ−Ａには攻撃（ＡＴＴＡＣＫ）、ユーザＵ−Ｂには攻守両方（ＭＩＤＦＩＥＬＤ）、ユーザＵ−Ｃには守備（ＤＥＦＥＮＣＥ）が設定されている。
【００３７】
次に、第１チームを協力して操作する３名のユーザＵ−Ａ，Ｕ−Ｂ，Ｕ−Ｃの各々について、ユーザが試合中に操作することができる選手キャラクタである操作対象候補を選択する（Ｓ１８）。例えば、各ユーザに設定された役割に割り当てられた２以上の選手キャラクタが操作対象候補として選択される。試合中において、各ユーザは、Ｓ１８で操作対象候補として選択された選手キャラクタのみが操作可能である。すなわち、各ユーザは、Ｓ１８で操作対象候補として選択された選手キャラクタの操作に専念することになる。
【００３８】
ここで、図７には、Ｓ１８で選択された各役割に割り当てられた操作対象候補の情報を表示する設定表示画面Ｇ１０１の一例を示す。設定表示画面Ｇ１０１には、役割指定欄Ｇ１０１１と、操作対象候補表示欄Ｇ１０１２が含まれる。役割指定欄Ｇ１０１１は、複数の役割のうちのいずれかを指定するための領域である。操作対象候補表示欄Ｇ１０１２は、役割指定欄Ｇ１０１１において指定されている役割に割り当てられた操作対象候補を示す領域である。
【００３９】
図７に示す役割指定欄Ｇ１０１１には、複数の役割「ＡＴＴＡＣＫ」、「ＭＩＤＦＩＥＬＤ」、「ＤＥＦＥＮＣＥ」が表示され、このうちいずれかが指定可能となっている。役割指定欄Ｇ１０１１に表示される画像Ｐ２００は、指定されている役割を示している。すなわち、指定されている役割は、画像Ｐ２００に囲まれて表示されることにより、指定されていない他の役割と識別可能となっている。図７は役割「ＡＴＴＡＣＫ」が指定されている場合を示しているため、図７に示す役割指定欄Ｇ１０１１では役割「ＡＴＴＡＣＫ」が画像Ｐ２００に囲まれて表示されている。なお、画像Ｐ２００は、ユーザから受け付けた操作に応じて役割間で移動する。すなわち、画像Ｐ２００に囲まれて表示される役割は、ユーザから受け付けた操作に応じて変わる。
【００４０】
また、図７に示す操作対象候補表示欄Ｇ１０１２には、役割指定欄Ｇ１０１１において指定されている役割に割り当てられた選手キャラクタが、当該指定されている役割に割り当てられていない選手キャラクタと識別可能に表示されている。例えば、操作対象候補表示欄Ｇ１０１２においては、役割指定欄Ｇ１０１１において指定されている役割に割り当てられた選手キャラクタが画像Ｐ２０１に囲まれて表示されることにより、当該指定されている役割に割り当てられていない選手キャラクタと識別可能となっている。
【００４１】
図７に示す例では、役割指定欄Ｇ１０１１において役割「ＡＴＴＡＣＫ」が指定されているため、操作対象候補表示欄Ｇ１０１２において、役割「ＡＴＴＡＣＫ」に割り当てられた「ＦＷ１」及び「ＭＦ１」の選手キャラクタが画像Ｐ２０１に囲まれて表示されている。なお例えば、役割指定欄Ｇ１０１１において役割「ＭＩＤＦＩＥＬＤ」が指定された場合には、操作対象候補表示欄Ｇ１０１２において、画像Ｐ２０１に囲まれて表示される選手キャラクタが、役割「ＭＩＤＦＩＥＬＤ」に割り当てられた「ＭＦ２」、「ＭＦ３」、「ＭＦ４」及び「ＭＦ５」の選手キャラクタに変更されることとなる。また例えば、役割指定欄Ｇ１０１１において役割「ＤＥＦＥＮＣＥ」が指定された場合には、操作対象候補表示欄Ｇ１０１２において、画像Ｐ２０１に囲まれて表示される選手キャラクタが、役割「ＤＥＦＥＮＣＥ」に割り当てられた「ＤＦ１」、「ＤＦ２」、「ＤＦ３」及び「ＤＦ４」の選手キャラクタに変更されることとなる。ユーザは、設定表示画面Ｇ１０１に示される設定内容を変更する場合には変更アイコンＰ１００を選択する。
【００４２】
操作対象候補の選択が完了した場合、ユーザは決定アイコンＰ１０１を指示する。決定アイコンＰ１０１が指示された場合、試合を開始する（Ｓ２０）。なお、試合開始後においても、ユーザは戦術を変更したり、試合に出場する選手を交代させたりすることができる。また、試合開始後にユーザは操作対象候補を選択し直すことができるようにしてもよい。
【００４３】
試合を開始すると、試合中のゲーム画面を生成するために、仮想３次元空間が記憶部３２に構築される。図８は仮想３次元空間の一例を示す。図８に示すように、仮想３次元空間Ｖには、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールドＦが配置される。フィールドＦ上には例えばゴールラインＧＬａ，ＧＬｂ、左サイドラインＳＬ１、右サイドラインＳＬ２、及びセンターラインＣＬが表される。また、フィールドＦ上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴールＧａ，Ｇｂと、サッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタＣと、サッカーボールを表すオブジェクトであるボールＢと、が配置される。
【００４４】
ゴールの一方は第１チームに対応づけられ、他方は第２チームに対応づけられる。いずれか一方のチームに対応づけられたゴール内にボールＢが移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【００４５】
図８では省略されているが、フィールドＦ上には、第１チームに所属する１１名の選手キャラクタＣと、第２チームに所属する１１名の選手キャラクタＣと、が配置される。例えば、試合開始時のフィールドＦ上には、Ｓ１４で第１チームに所属する選手キャラクタのうちからユーザが選択した１１名の選手キャラクタＣと、第２チームに所属する選手キャラクタのうちからコンピュータが選択した１１名の選手キャラクタＣと、が配置される。
【００４６】
選手キャラクタＣとボールＢとが近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタＣとボールＢとが関連づけられる。この場合、ボールＢは選手キャラクタＣに従動する。この様子は選手キャラクタＣのドリブル動作として表される。以下では、ボールＢが選手キャラクタＣに関連づけられた状態のことを「選手キャラクタＣがボールＢを保持している」というように記載する。
【００４７】
ある選手キャラクタＣがボールＢを保持している状態において、他の選手キャラクタＣとボールＢとが近づくと、所定条件の下、該他の選手キャラクタＣとボールＢとが関連づけられる。このようにして、選手キャラクタＣは他の選手キャラクタＣが保持するボールＢを奪取する。
【００４８】
また、仮想３次元空間Ｖには仮想カメラＶＣ（視点）が設定される。例えば、仮想カメラＶＣはボールＢの移動に基づいて仮想３次元空間Ｖ内を移動する。仮想３次元空間Ｖを仮想カメラＶＣから見た様子を表すゲーム画面が表示部１５に表示される。
【００４９】
図９は試合中のゲーム画面Ｇ１０２の一例を示す。図９に示すゲーム画面Ｇ１０２には、７名の選手キャラクタＣ−１〜Ｃ−７が表示されている。そのうち、６名の選手キャラクタＣ−１〜Ｃ−６は第１チームに所属する選手キャラクタＣであり、残りの１名の選手キャラクタＣ−７は第２チームに所属する選手キャラクタＣである。
【００５０】
ここで、第１チームの選手キャラクタＣのうち、選手キャラクタＣ−１，Ｃ−２の足下には、ユーザＵ−Ａの操作対象候補であることを示す第１マーク画像ＭＡが表示されている。また、選手キャラクタＣ−３〜Ｃ−５の足下には、ユーザＵ−Ｂの操作対象候補であることを示す第２マーク画像ＭＢが表示されている。そして、選手キャラクタＣ−６の足下には、ユーザＵ−Ｃの操作対象候補であることを示す第３マーク画像ＭＣが表示されている。なお、ユーザの操作対象候補であることを示すマーク画像（例えば第１マーク画像ＭＡ、第２マーク画像ＭＢ、第３マーク画像ＭＣ）は、必ずしも表示されなくともよい。
【００５１】
また、選手キャラクタＣ−１の頭上には、ユーザＵ−Ａが操作している選手キャラクタＣを示す操作対象指示マーク画像ＴＡが表示されている。また、選手キャラクタＣ−３の頭上には、ユーザＵ−Ｂが操作している選手キャラクタＣを示す操作対象指示マーク画像ＴＢが表示されている。選手キャラクタＣ−６の頭上には、ユーザＵ−Ｃが操作している選手キャラクタＣを示す操作対象指示マーク画像ＴＣが表示されている。
【００５２】
各ユーザの操作対象は、図２のＳ１８で各ユーザについて操作対象候補として選択された選手キャラクタＣのうちで、ボールの移動又はユーザの切替指示操作に基づいて切り替わる。具体的には、例えばユーザＵ−Ａについては、ユーザＵ−Ａの操作対象候補である選手キャラクタＣ−１，Ｃ−２のうちで、ボールの移動又はユーザの切替指示操作に基づいて操作対象が切り替わることとなる。
【００５３】
例えば、操作対象候補として選択された選手キャラクタＣのうちで、ボールＢに最も近い選手キャラクタＣがユーザの操作対象に設定される。このため、図９に示す状態では、ユーザＵ−Ａの操作対象候補である選手キャラクタＣ−１，Ｃ−２のうちで、ボールＢに最も近い選手キャラクタＣ−１がユーザＵ−Ａの操作対象に設定されている。また、図９に示す状態において、選手キャラクタＣ−１から選手キャラクタＣ−３へのパスが実行された場合、選手キャラクタＣ−２の方が選手キャラクタＣ−１よりも選手キャラクタＣ−３（ボールＢ）に近くなるため、ユーザＵ−Ａの操作対象が選手キャラクタＣ−１から選手キャラクタＣ−２に切り替わる。このように、操作対象候補として選択されている選手キャラクタＣのうちで、ボールＢに最も近い選手キャラクタＣがユーザの操作対象に設定される。
【００５４】
また例えば、ユーザが切替指示操作を行った場合、操作対象候補として選択されている選手キャラクタＣのうちで、その時点でユーザの操作対象になっている選手キャラクタＣの次にボールＢに近い選手キャラクタＣが、ユーザの操作対象に設定される。例えば、図９に示す状態でユーザＵ−Ｂが切替指示操作を行った場合、ユーザＵ−Ｂの操作対象が、ユーザＵ−Ｂの操作対象候補である選手キャラクタＣ−３〜Ｃ−５のうちで、選手キャラクタＣ−３の次にボールＢに近い選手キャラクタＣ−４に切り替わる。
【００５５】
ユーザの操作対象の選手キャラクタＣはユーザの操作に基づいて動作する。例えば、ユーザの操作対象の選手キャラクタＣはユーザの方向指示操作に従って移動する。また例えば、ユーザの操作対象の選手キャラクタＣがボールＢを保持しているような場合、当該選手キャラクタＣは、ユーザのパス又はシュート指示操作に従って、パス又はシュート動作を行う。
【００５６】
一方、第１チームに属する選手キャラクタＣのうち、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタＣ以外の選手キャラクタＣ（以下「味方選手キャラクタ」と呼ぶ。）は所定のアルゴリズムに従って行動する。例えば、各味方選手キャラクタの行動は、その味方選手キャラクタのポジション（ＦＷ，ＭＦ，ＤＦ，ＧＫ）と、図２のＳ１２でユーザが選択した作戦と、に基づいて制御される。すなわち、味方選手キャラクタは、ユーザが選択した作戦に従って、自らのポジションに沿った行動を行うように制御される。
【００５７】
なお、第２チームに所属する選手キャラクタＣも所定のアルゴリズムに従って行動する。第２チームに対しても戦術が設定されており、第２チームに所属する選手キャラクタＣはその戦術に基づいて行動するように制御される。第２チームの戦術は制御部３１によって設定される。例えば、複数の戦術のうちの、予め定められた戦術が第２チームに設定される。また例えば、複数の戦術のうちから、乱数に基づいて選択された戦術が第２チームに設定される。
【００５８】
また、試合が終了した後には、試合結果を表示する試合結果画面に加えて、例えば図１０に示される役割評価結果画面Ｇ１０３が表示部１５に表示される。役割評価結果画面Ｇ１０３には、第１チームを協力して操作した各ユーザに設定された役割ごとにスタッツ情報が表示される。スタッツ情報は、試合中のゲームプレイに対する評価情報や、試合中のゲームプレイ内容に関する統計情報を含む。図１０に示した例では、評価情報として評価点が表示され、統計情報として、試合において行われた各種行動に関する統計情報が表示されている。例えば、統計情報として、試合においてあげられた得点、試合中に行われた各種行動の回数や、試合中に各種行動が成功した回数等が表示されている。具体的には、統計情報として、得点、アシスト、シュート数（枠内シュート数）、パス数（成功パス数）、クロス数、ファール数（オフサイド数）、インターセプト数、タッチ数、ドリブル距離、タックル数（成功タックル数）が表示されている。なお、これら項目のうち、「枠内シュート数」とは、ゴールの枠内に向かってボールが移動したシュートの回数を示す。「成功パス数」とは、パスが成功した回数（すなわち、パスが味方の選手キャラクタによって受け取られた回数）を示す。「インターセプト数」とは、対戦相手チームの選手キャラクタからボールを奪った回数を示す。「タッチ数」とは、ボールに触った回数を示す。「ドリブル距離」とは、試合中にドリブルで移動した累計距離を示す。「成功タックル数」とは、タックルによって対戦相手チームの選手キャラクタからボールを奪った回数を示す。また、評価点は統計情報の各値に基づいて算出される。例えば、評価点は、統計情報の各値を予め定められた数式に代入することで算出される。
【００５９】
各役割のスタッツ情報は、その役割が設定されたユーザのスタッツ情報を示す。例えば、攻撃（ＡＴＴＡＣＫ）のスタッツ情報は、役割として攻撃（ＡＴＴＡＣＫ）が設定されたユーザＵ−Ａのスタッツ情報を示す。すなわち、攻撃（ＡＴＴＡＣＫ）に関連付けて表示されている評価点は、役割として攻撃（ＡＴＴＡＣＫ）が設定されたユーザＵ−Ａの評価点を示す。なお例えば、評価点は、ユーザＵ−Ａが役割（攻撃）に沿ったゲームプレイを行ったか否かに基づいて決定される。言い換えれば、評価点は、ユーザＵ−Ａが操作した選手キャラクタが役割（攻撃）に沿った行動を行ったか否かに基づいて決定される。ユーザＵ−Ａが役割に沿ったゲームプレイを行った場合には評価点が高くなる。すなわち、ユーザＵ−Ａが操作した選手キャラクタが役割（攻撃）に沿った行動を行った場合には評価点が高くなる。また例えば、攻撃（ＡＴＴＡＣＫ）に関連付けて表示されている得点、シュート数やパス数等やクロス数は、役割として攻撃（ＡＴＴＡＣＫ）が設定されたユーザＵ−Ａの得点、シュート数やパス数等（すなわち、ユーザＵ−Ａが操作する選手キャラクタの得点、シュート数やパス数）を示す。
【００６０】
役割評価結果画面Ｇ１０３に表示される各役割のスタッツ情報により、第１チームを協力して操作した各ユーザが各自の役割に沿ったゲームプレイをどの程度行ったかを把握することができる。
【００６１】
以上のように、本実施の形態では、第１チームを協力して操作する複数のユーザは、それぞれ自分に設定された役割に基づいて選択された操作対象候補である複数の選手キャラクタのうちで操作対象を切り替えてゲームをプレイすることができる。これにより、第１チームを協力して操作する各ユーザは、例えば自分に設定された攻撃、攻守両方、守備のいずれかの役割に専念してゲームをプレイすることができる。
【００６２】
また、本実施の形態では、第１チームに含まれる選手キャラクタの基本位置に基づいて、各役割に対応する選手キャラクタとして、第１チームに含まれるキャラクタのうちから複数のキャラクタが選択される。このため、仮に、第１チームのフォーメーションとして、特定のポジション（例えばフォワード）が存在しないようなフォーメーションが設定されたとしても、ユーザの役割に対応するキャラクタとして複数のキャラクタが選択されるようになる。本実施の形態によれば、ユーザの操作対象候補が存在しなくなってしまうという不都合を回避ことが可能になる。このため、例えば、仮に、第１チームのフォーメーションとして、攻撃に専念するポジションであるフォワードが存在しないようなフォーメーションが設定されたとしても、攻撃に専念する役割を担うユーザが必ずキャラクタを操作できるようになる。
【００６３】
［３．ゲームシステム１において実現される機能］
次に、以上に説明したような機能を実現するためにゲームシステム１に備えられた構成について説明する。まず、ゲームシステム１の概要について説明する。
【００６４】
ゲームシステム１は、ユーザによって操作される第１のキャラクタグループと、第２のキャラクタグループとの間で行われるスポーツの試合のゲームを実行するシステムである。
【００６５】
上記の「キャラクタグループ」とは、複数のキャラクタが所属するグループである。すなわち、複数のキャラクタによって構成されるグループともいえる。言い換えれば、上記の「キャラクタグループ」とは、複数のキャラクタを構成員（メンバ）とするグループである。さらに言い換えれば、「キャラクタグループ」とは、共通の目的を達成することを目指すキャラクタの集団である。例えば、「キャラクタグループ」とは、同一のキャラクタグループ識別情報と関連付けられた複数のキャラクタのことであり、「キャラクタグループに所属する複数のキャラクタ」とは、当該キャラクタグループを示すキャラクタグループ識別情報と関連付けられている複数のキャラクタのことである。
【００６６】
上記の「キャラクタグループ」はチームと言い換えることもできる。例えば、第１のチームと第２のチームとの間で行われるスポーツの試合のゲームの場合、第１チームに所属するキャラクタであって、かつ、試合に出場する複数のキャラクタが「第１のキャラクタグループ」の一例に相当する。また、第２チームに所属するキャラクタであって、かつ、試合に出場する複数のキャラクタが「第２のキャラクタグループ」の一例に相当する。なお、スポーツの試合のゲームの場合、「キャラクタ」とは選手を示すオブジェクトであり、ユーザの操作対象になり得るものである。
【００６７】
また、上記の「スポーツ」とは、定められたルールの下で、主に勝敗を競う目的で行われる競技全般のことである。例えば、上記の「スポーツ」は、二つのチーム（グループ）間で勝敗を競う目的で行われる競技である。例えば、「スポーツ」は、二つのチームに属する選手が互いにフォーメーション（隊形）を組んで行われる競技である。
【００６８】
例えば、上記の「スポーツ」は、移動体を用いて行われる競技（すなわち球技）である。ここで、上記の「移動体」とは、選手によって各種動作が行われることによって移動する物体である。例えば、「移動体」は、選手が移動体を蹴ったり、移動体を投げたり、移動体を持って移動したり、移動体を地面につきながら移動（ドリブル）したりすることによって移動する物体である。
【００６９】
また例えば、上記の「スポーツ」は、所定の領域内に移動体を移動した場合に得点が入るような競技である。例えばサッカー、バスケットボール、アイスホッケー、又はアメリカンフットボール等が上記の「移動体を用いて行われる競技」に相当する。例えば、サッカー、バスケットボール、アイスホッケー、又はアメリカンフットボール等の場合、ボール又はパック等が上記の「移動体」に相当する。また例えば、サッカーゲーム、バスケットボール、又はアイスホッケーゲームにおけるゴールや、アメリカンフットボールゲームにおけるエンドゾーンが上記「領域」に相当する。なお、移動体は、双方のチームによる奪い合いの目的（対象）ともなる物体であるため、移動体は目的物と言い換えることも可能である。また、上記の「スポーツ」は現実の世界に存在するスポーツに限られない。架空のスポーツであってもよい。
【００７０】
また、上記の「試合」とは、スポーツで勝敗を競うことである。例えば、二つのチームの間で行われるスポーツの場合、「試合」とは、それら二つのチームの間でスポーツを行うことによって勝敗を競うことである。「試合」には練習目的で行われる練習試合も含まれる。すなわち、「試合」には、勝敗を競うことよりも、選手の技能を向上させたり、選手の状態を整えたりすることを重視する試合も含まれる。また「試合」は対戦又は勝負等と言い換えることもできる。
【００７１】
また例えば、上記の「ゲーム」は、第１の領域内に移動体を移動した場合に第１のキャラクタグループに得点が入るゲームである。また、上記の「ゲーム」は、第２の領域内に移動体を移動した場合に第２のキャラクタグループに得点が入るゲームである。例えば、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又はアメリカンフットボールゲーム等が上記の「ゲーム」の一例に相当する。
【００７２】
例えば、サッカーゲーム、バスケットボール、又はアイスホッケーゲームの場合、上記の「第１の領域」とは、第１のキャラクタグループがボール又はパックを入れるべきゴールである。言い換えれば、「第１の領域」とは、第２のキャラクタグループが守るべきゴールである。要するに、「第１の領域」とは、第１のキャラクタグループにとって、敵陣側に配置されているゴールである。また例えば、アメリカンフットボールゲームの場合、上記の「第１の領域」とは、第１のキャラクタグループのキャラクタがボールを持ち込むべきエンドゾーンである。言い換えれば、上記の「第１の領域」とは、第２のキャラクタグループが守るべきエンドゾーンである。要するに、上記の「第１の領域」とは、第１のキャラクタグループにとって、敵陣側にあるエンドゾーンである。
【００７３】
また例えば、サッカーゲーム、バスケットボール、又はアイスホッケーゲームの場合、上記の「第２の領域」とは、第２のキャラクタグループがボール又はパックを入れるべきゴールである。言い換えれば、「第２の領域」とは、第１のキャラクタグループが守るべきゴールである。要するに、「第２の領域」とは、第１のキャラクタグループにとって、自陣側に配置されているゴールである。また例えば、アメリカンフットボールゲームの場合、上記の「第２の領域」とは、第２のキャラクタグループのキャラクタがボールを持ち込むべきエンドゾーンである。言い換えれば、上記の「第２の領域」とは、第１のキャラクタグループが守るべきエンドゾーンである。要するに、上記の「第２の領域」とは、第１のキャラクタグループにとって、自陣側にあるエンドゾーンである。
【００７４】
なお、試合が行われるフィールド（サッカーの場合：二本のタッチラインと二本のゴールラインとに囲まれた矩形領域）をセンターラインで二つの領域に分けた領域のうちの、第１のキャラクタグループが守るべきゴール（エンドゾーン）がある側の領域が第１のキャラクタグループの「自陣」であり、第２のキャラクタが守るべきゴール（エンドゾーン）がある側の領域が第１のキャラクタグループの「敵陣」である。
【００７５】
また、「キャラクタグループを操作するユーザ」とは、キャラクタグループに含まれるキャラクタのうちの少なくとも一つのキャラクタの操作を担当するユーザである。
【００７６】
また、第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタは複数のユーザによって操作されることとしてよい。例えば、複数のユーザが、第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタのうちそれぞれ異なるキャラクタの操作を担当することとしてよい。また例えば、第１のキャラクタグループに含まれるそれぞれのキャラクタを、複数のユーザのいずれかに割り当て、複数のユーザはそれぞれ割り当てられたキャラクタの操作を担当することとしてよい。
【００７７】
次に、図１１に基づき、ゲームシステム１に備えられる機能について説明する。図１１は、ゲームシステム１で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【００７８】
図１１に示すように、ゲーム装置１０は、機能として役割指定受付部１００、フォーメーション指定受付部１１０、操作受付部１２０、ゲーム画面表示制御部１３０、評価情報表示制御部１４０を含む。ゲーム装置１０では、ゲーム装置１０の制御部１１が記憶部１２に記憶されるプログラムに従って処理を実行することにより、ゲーム装置１０に含まれる上記の各機能を実現することとしてよい。
【００７９】
また、図１１に示すように、ゲームサーバ３０は、機能としてデータ記憶部３００、ユーザ役割設定部３１０、基本位置取得部３２０、キャラクタ役割設定部３３０、操作対象候補選択部３４０、ゲーム実行部３５０を含む。ゲームサーバ３０では、ゲームサーバ３０の制御部３１が記憶部３２に記憶されるプログラムに従って処理を実行することにより、ゲームサーバ３０に含まれる上記の各機能を実現することとしてよい。
【００８０】
［３．１．データ記憶部３００］
データ記憶部３００は、例えば主としてゲームサーバ３０の記憶部３２により実現される。なお、データ記憶部３００は、ゲームサーバ３０とデータ通信可能な他の装置に含まれる記憶部により実現されることとしてもよい。データ記憶部３００は、ゲームシステム１において実行されるゲームのために必要な各種データを記憶する。以下では、ゲームシステム１で実行される「ゲーム」が、第１チームと第２チームとの間のサッカーの試合を模したサッカーゲームである場合を例として説明する。なお、第１チームは複数のユーザＵ−Ａ，Ｕ−Ｂ，Ｕ−Ｃにより操作されることとする。
【００８１】
以下、データ記憶部３００に記憶されるデータの一例である、キャラクタ役割設定制御テーブルＴＢＬ１０１、ゲーム状況データテーブルＴＢＬ１０２について説明する。
【００８２】
［３．１．１．キャラクタ役割設定制御テーブルＴＢＬ１０１］
キャラクタ役割設定制御テーブルＴＢＬ１０１は、第１チームを操作するユーザ数、第１チームのフォーメーション、各役割に割り当てられる選手キャラクタの関係を定めたデータテーブルである。
【００８３】
図１２には、キャラクタ役割設定制御テーブルＴＢＬ１０１の一例を示す。図１２に示されるように、キャラクタ役割設定制御テーブルＴＢＬ１０１は、「ユーザ数」と「フォーメーション」との組み合わせと、「役割」との対応関係を記憶している。なお、上記の「ユーザ数」は、第１チームを操作するユーザの人数を示す。また、上記の「フォーメーション」は、第１チームのフォーメーションを示す。例えば、上記の「フォーメーション」は、第１チームのフォーメーションを構成するフォワード（ＦＷ）、ミッドフィールダー（ＭＦ）、ディフェンダー（ＤＦ）の人数を示す。さらに、上記の「役割」は、第１チームに含まれる各選手キャラクタにどのようにして役割を割り当てるのかを示す。
【００８４】
なお、図１２において、「役割」欄における「１」〜「１０」の数字は選手キャラクタの順位を示している。詳しくは後述するが、選手キャラクタの順位は選手キャラクタの基本位置に基づいて決定される。また、「役割」欄における「Ａ」，「Ｍ」，「Ｄ」のアルファベットは、それぞれ、攻撃（ＡＴＴＡＣＫ）、攻守両方（ＭＩＤＦＩＥＬＤ）、守備（ＤＥＦＥＮＣＥ）の役割を示している。
【００８５】
例えば、図１２に示す例は、第１チームを操作するユーザの人数が３名であり、かつ、第１チームのフォーメーションを構成するフォワード（ＦＷ）、ミッドフィールダー（ＭＦ）、ディフェンダー（ＤＦ）の人数がそれぞれ１，５，４名である場合に、順位が第１，２番目の選手キャラクタに攻撃（ＡＴＴＡＣＫ）の役割が割り当てられ、順位が第３〜６番目の選手キャラクタに攻守両方（ＭＩＤＦＩＥＬＤ）の役割が割り当てられ、順位が第７〜１０番目の選手キャラクタに守備（ＤＥＦＥＮＣＥ）の役割が割り当てられることを示している。
【００８６】
なお、役割の種類の数は、第１チームを操作するユーザの人数に基づいて変わるようになっている。例えば、第１チームを操作するユーザの人数が３名である場合には、役割の種類が攻撃（ＡＴＴＡＣＫ）、攻守両方（ＭＩＤＦＩＥＬＤ）、守備（ＤＥＦＥＮＣＥ）の３種類となる。また例えば、第１チームを操作するユーザの人数が２名である場合には、役割の種類が攻撃（ＡＴＴＡＣＫ）、守備（ＤＥＦＥＮＣＥ）の２種類となる。例えば、図１２に示す例では、第１チームを操作するユーザの人数が２名であり、かつ、第１チームのフォーメーションを構成するフォワード（ＦＷ）、ミッドフィールダー（ＭＦ）、ディフェンダー（ＤＦ）の人数がそれぞれ１，５，４名である場合に、順位が第１〜５番目の選手キャラクタに攻撃（ＡＴＴＡＣＫ）の役割が割り当てられ、順位が第６〜１０番目の選手キャラクタに守備（ＤＥＦＥＮＣＥ）の役割が割り当てられることを示している。
【００８７】
［３．１．２．ゲーム状況データテーブルＴＢＬ１０２］
また、データ記憶部３００にはさらに、サッカーゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを管理するゲーム状況データテーブルＴＢＬ１０２が記憶される。図１３には、ゲーム状況データテーブルＴＢＬ１０２の一例を示す。図１３に示すゲーム状況データは、「選手ＩＤ」、「出場フラグ」、「ポジション」、「操作対象候補フラグ」、「操作対象フラグ」、「ボール保持フラグ」フィールドを含んでいる。
【００８８】
「選手ＩＤ」は選手キャラクタを一意に識別する情報である。図１３において、選手ＩＤが「Ｐ１０１」〜「Ｐ１１８」である選手キャラクタは第１チームに所属する選手キャラクタであり、選手ＩＤが「Ｐ２０１」〜「Ｐ２１８」である選手キャラクタは第２チームに所属する選手キャラクタである。
【００８９】
「出場フラグ」は０，１，２の値をとる。値「０」は選手キャラクタがまだ試合に出場していないことを示す。値「１」は選手キャラクタが試合に出場中であることを示す。値「２」は選手キャラクタが試合に出場していたが、他の選手キャラクタと交代し、現在は試合に出場していないことを示す。
【００９０】
「操作対象候補フラグ」は、選手キャラクタが操作対象候補として選択されているか否かを示し、０又は１の値をとる。値「０」は選手キャラクタが操作対象候補でないことを示し、値「１」は選手キャラクタが操作対象候補であることを示す。なお、「操作対象候補フラグ」は、例えば第１チームを操作する複数のユーザのそれぞれについて設けられることとしてよい。
【００９１】
「操作対象フラグ」は、選手キャラクタがユーザの操作対象になっているか否かを示し、０又は１の値をとる。値「０」は、現在、選手キャラクタがユーザの操作対象になっていないことを示し、値「１」は、現在、選手キャラクタがユーザの操作対象になっていることを示す。なお、「操作対象フラグ」は、例えば第１チームを操作する複数のユーザのそれぞれについて設けられることとしてよい。
【００９２】
「ボール保持フラグ」は、選手キャラクタがボールを保持しているか否かを示し、０又は１の値をとる。値「０」は、現在、選手キャラクタがボールを保持していないことを示し、値「１」は、現在、選手キャラクタがボールを保持していることを示す。
【００９３】
なお図１３では省略されているが、ゲーム状況データには、以上の情報の他、例えば、仮想３次元空間Ｖに配置された選手キャラクタの現在の状態（例えば位置や姿勢など）を示すデータも含まれる。また例えば、ボールの現在の状態（例えば位置、移動方向及び移動速度）を示すデータや、仮想カメラＶＣの現在の状態（例えば位置や視線方向）を示すデータがデータ記憶部３００に記憶される。さらに例えば、両チームの得点を示すデータや、経過時間を示すデータもデータ記憶部３００に記憶される。
【００９４】
［３．２．役割指定受付部１００］
役割指定受付部１００は、例えば主としてゲーム装置１０の制御部１１、記憶部１２、通信部１３、入力部１４により実現される。
【００９５】
役割指定受付部１００は、サッカーゲーム（サッカーの試合）におけるユーザの役割として複数の役割のいずれかの指定を受け付ける。なお、上記の「役割」とは、試合においてユーザが果たすべき役割である。言い換えれば、「役割」とは、試合においてユーザが遂行すべき行動を示す。さらに言い換えれば、「役割」とは、試合においてユーザに要求（期待）される行動を示す。例えば、サッカーゲームの場合、攻撃（ＡＴＴＡＣＫ）、攻守両方（ＭＩＤＦＩＥＬＤ）、守備（ＤＥＦＥＮＣＥ）が上記の「役割」に相当する。攻撃（ＡＴＴＡＣＫ）は、攻撃に専念する役割である。守備（ＤＥＦＥＮＣＥ）は、守備に専念する役割である。攻守両方（ＭＩＤＦＩＥＬＤ）は、攻撃と守備との両方を行う役割である。また、ユーザの役割とは、ユーザの識別情報に関連付けて記憶される役割情報が示す役割としてよい。
【００９６】
例えば、役割指定受付部１００は、複数の役割の中から、入力部１４によりユーザから指定された役割の情報を、通信部１３によりゲームサーバ３０に送信することとしてよい。また、複数の役割における役割の数は、第１のキャラクタグループを操作するユーザの数以上としてよい。
【００９７】
［３．３．ユーザ役割設定部３１０］
ユーザ役割設定部３１０は、例えば主としてゲームサーバ３０の制御部３１、記憶部３２、通信部３３により実現される。
【００９８】
ユーザ役割設定部３１０は、サッカーゲーム（スポーツのゲームの一例）におけるユーザの役割として複数の役割のいずれかを設定する。
【００９９】
例えば、ユーザ役割設定部３１０は、第１のチーム（第１のキャラクタグループの一例）に含まれる選手キャラクタ（キャラクタの一例）が複数のユーザによって操作される場合には、複数のユーザの各々について、試合における当該ユーザの役割として複数の役割のいずれかを設定する。
【０１００】
例えば、ユーザ役割設定部３１０は、複数の役割のうちからユーザによって選択された役割をユーザの役割として設定する。例えば、ユーザ役割設定部３１０は、第１チームを操作する複数のユーザの各々から役割指定受付部１００により受け付けた役割の情報に基づいて、ユーザの役割を設定する。そして、ユーザ役割設定部３１０は、第１のチームを操作する複数のユーザの各々から指定された役割が重ならない場合には、各ユーザから指定された役割をそのまま各ユーザの役割として設定することとしてよい。一方、ユーザ役割設定部３１０は、第１のチームを操作する複数のユーザの各々から指定された役割の少なくとも一部が重なる場合には、同じ役割を指定したユーザのうち抽選により選ばれた１名に上記の指定された役割を設定し、抽選に漏れたユーザには、指定が無かった残りの役割のいずれかを設定することとしてよい。
【０１０１】
なお例えば、ユーザ役割設定部３１０は、複数の役割のうちからコンピュータによって選択された役割をユーザの役割として設定するようにしてもよい。
【０１０２】
［３．４．フォーメーション指定受付部１１０］
フォーメーション指定受付部１１０は、例えば主としてゲーム装置１０の制御部１１、記憶部１２、通信部１３、入力部１４により実現される。
【０１０３】
フォーメーション指定受付部１１０は、第１チームのフォーメーションの指定を受け付ける。なお、「フォーメーション」とは、チームに含まれる複数の選手キャラクタの隊形（基本配置）である。例えば、サッカーゲームの場合、「４−５−１」、「４−４−２」や、「３−５−２」等と呼ばれるフォーメーションが「フォーメーション」の一例に相当する。
【０１０４】
例えば、フォーメーション指定受付部１１０は、複数のフォーメーションの中からユーザによって選択されたフォーメーションを、第１チームのフォーメーションとして受け付ける。
【０１０５】
また例えば、フォーメーション指定受付部１１０は、ユーザによって作成されたフォーメーションを、第１チームのフォーメーションとして受け付けるようにしてもよい。すなわち、フォーメーション指定受付部１１０は、ユーザによって各ポジションの位置が調整されたフォーメーションを、第１チームのフォーメーションとして受け付けるようにしてもよい。
【０１０６】
また例えば、フォーメーション指定受付部１１０は、第１のチームの作戦の指定を受け付け、その作戦に関連付けられたフォーメーションを第１チームのフォーメーションとして扱ってもよい。
【０１０７】
なお例えば、フォーメーション指定受付部１１０は、第１チームのフォーメーションの指定を、第１チームを協力して操作する複数のユーザのうち代表の１人からのみ受け付けることとしてもよい。
【０１０８】
また例えば、フォーメーション指定受付部１１０は、ユーザによって指定された第１チームのフォーメーションを示すデータを、通信部１３によりゲームサーバ３０に送信する。このデータには、例えば、ユーザによって指定されたフォーメーションの種類を示すデータ、又はフォーメーションにおける各選手キャラクタ（各ポジション）の位置を示すデータが含まれる。
【０１０９】
［３．５．基本位置取得部３２０］
基本位置取得部３２０は、例えば主としてゲームサーバ３０の制御部、記憶部により実現される。
【０１１０】
基本位置取得部３２０は、第１チームのフォーメーションデータに基づいて、第１チームに含まれる選手キャラクタの基本位置を取得する。
【０１１１】
なお、上記の「フォーメーションデータ」とは、フォーメーションを示すデータである。また、また、「フォーメーションデータ」とは、例えば、フォーメーションの種類や、フォーメーションにおける各選手キャラクタ（各ポジション）の位置を示すデータである。
【０１１２】
また、上記の「基本位置」とは、試合における選手キャラクタの基本位置である。すなわち、「基本位置」とは、試合における選手キャラクタの行動の基礎となる位置である。試合中において選手キャラクタは基本位置に応じた範囲内で行動することになるため、「基本位置」は、試合中における選手キャラクタの行動範囲を示すということもできる。また例えば、「基本位置」とは、フォーメーションにおける選手キャラクタの位置である。また例えば、「基本位置」とは、試合開始時における選手キャラクタの位置である。例えばサッカーゲームの場合、「基本位置」とは、キックオフ時における選手キャラクタのフィールド上の位置ということもできる。
【０１１３】
例えば、基本位置取得部３２０は、フォーメーション指定受付部１１０からゲームサーバ３０に送信されたデータに基づいて、第１チームのフォーメーションを特定し、第１チームに含まれる選手キャラクタの基本位置を取得することとしてよい。
【０１１４】
［３．６．キャラクタ役割設定部３３０］
キャラクタ役割設定部３３０は、例えば主としてゲームサーバ３０の制御部３１、記憶部３２により実現される。
【０１１５】
キャラクタ役割設定部３３０は、基本位置取得部３２０により取得された第１チームに含まれる選手キャラクタの基本位置に基づいて、複数の役割の各々に対応する選手キャラクタとして、第１チームに含まれる選手キャラクタのうちから複数の選手キャラクタを設定する。なお、上記の「複数の役割の各々に対応する選手キャラクタ」とは、複数の役割の各々を果たすのに適した選手キャラクタである。
【０１１６】
例えば、先述のサッカーゲーム（図８参照）のように、ゴールＧｂ（第１の領域の一例）内にボールＢ（移動体の一例）が移動した場合に第１チームに得点が入るゲームの場合、キャラクタ役割設定部３３０は、ゴールＧｂと、第１チームに含まれる選手キャラクタの基本位置との間の距離に基づいて、複数の役割の各々に対応する選手キャラクタを設定することとしてよい。例えば、キャラクタ役割設定部３３０は、第１チームに含まれる選手キャラクタの基本位置とゴールＧｂとの距離に基づいて、第１チームに含まれる選手キャラクタの順序情報を決定し、決定した順序情報に基づいて、第１チームに含まれる選手キャラクタを複数の役割に割り当てることとしてよい。
【０１１７】
キャラクタ役割設定部３３０は、キャラクタ数決定部３３１、キャラクタ順序決定部３３２、キャラクタ設定部３３３を含み、各部で実行される処理により上述した機能を実現することとしてよい。以下、キャラクタ役割設定部３３０に含まれる機能の詳細について説明する。
【０１１８】
［３．６．１．キャラクタ数決定部３３１］
キャラクタ数決定部３３１は、第１チームのフォーメーションデータと、第１チームを操作するユーザ数とに基づいて、複数の役割の各々に対応する選手キャラクタとして選択されるべき選手キャラクタの数を決定する。
【０１１９】
例えば、キャラクタ数決定部３３１は、第１チームのフォーメーションデータと、第１チームを操作するユーザ数と、データ記憶部３００に記憶されるキャラクタ役割設定制御テーブルＴＢＬ１０１に基づいて、複数の役割の各々に対応する選手キャラクタの数を決定することとしてよい。
【０１２０】
具体的には、キャラクタ数決定部３３１は、第１チームのフォーメーションデータ（ＦＷ、ＭＦ、ＤＦの数）と、第１チームを操作するユーザ数をキーとして、キャラクタ役割設定制御テーブルＴＢＬ１０１の「役割」欄を参照して、複数の役割の各々に対応する選手キャラクタの数を決定することとしてよい。より具体的には、第１チームのフォーメーションデータと、第１チームを操作するユーザ数により特定される「役割」欄に含まれる、攻撃（Ａ）の数、攻守両方（Ｍ）の数、守備（Ｄ）の数を、それぞれの役割に対応する選手キャラクタの数としてよい。
【０１２１】
［３．６．２．キャラクタ順序決定部３３２］
キャラクタ順序決定部３３２は、第１チームに含まれる選手キャラクタの順序情報を、ゴールＧｂ（第１の領域の一例）と、第１チームに含まれる選手キャラクタの基本位置との間の距離に基づいて設定する。
【０１２２】
ここで、図１４に基づき、キャラクタ順序決定部３３２による選手キャラクタの順序情報の決定方法の例について説明する。
【０１２３】
図１４には、第１チームに含まれる選手キャラクタＣがフィールド上の基本位置に配置された状態を示している。図１４に示すように、自陣Ａ１００１と敵陣Ａ１００２の境界にはセンターラインＣＬが引かれ、センターラインＣＬの中点であるセンターマークＣＭＫを中心として、センターサークルＣＣが設けられている。また図１４において、線ＢＬ（第１の基準線の一例）は、センターマークＣＭＫを通りセンターラインＣＬと直交する線である。なお、この線ＢＬは、敵陣Ａ１００２のゴールＧｂ（第１の領域の一例）と自陣Ａ１００１のゴールＧａ（第２の領域の一例）を結ぶ線となっている。また図１４において、基準点ＢＰは、上記線ＢＬと敵陣Ａ１００２側のゴールラインＧＬｂ（第２の基準線の一例）との交点である。
【０１２４】
ここで、図１４に示される距離Ｄ１は、敵陣Ａ１００２のゴールラインＧＬｂと選手キャラクタＣの基本位置との距離に相当する。なお、この距離Ｄ１は、敵陣Ａ１００２のゴールＧｂと選手キャラクタＣの基本位置との間の、上記線ＢＬ方向（タッチライン方向）の距離に相当する。また、図１４に示される距離Ｄ２は、上記線ＢＬと選手キャラクタＣの基本位置との距離に相当する。なお、この距離Ｄ１は、敵陣Ａ１００２のゴールＧｂと選手キャラクタＣの基本位置との間の、上記線ＢＬと直交する方向（ゴールライン方向）の距離に相当する。
【０１２５】
まず、キャラクタ順序決定部３３２は、第１チームに含まれる各選手キャラクタを距離Ｄ１の短い順にソートする（第１基準）。すなわち、キャラクタ順序決定部３３２は、距離Ｄ１が短い選手キャラクタの順序を、距離Ｄ１が長い選手キャラクタの順序よりも早い順序に設定する。
【０１２６】
また、距離Ｄ１が同じ複数の選手キャラクタが存在する場合、キャラクタ順序決定部３３２は、距離Ｄ１が当該複数の選手キャラクタについては距離Ｄ２が短い順にソートする（第２基準）。すなわち、距離Ｄ１が同じ複数の選手キャラクタが存在する場合、キャラクタ順序決定部３３２は、当該複数の選手キャラクタのうちで、距離Ｄ２が短い選手キャラクタの順序を、距離Ｄ２が長い選手キャラクタの順序よりも早い順序に設定する。
【０１２７】
また、距離Ｄ１と距離Ｄ２の両方が等しい複数の選手キャラクタが存在する場合、キャラクタ順序決定部３３２は、上記線ＢＬに対して一方の側（例えば右側）に位置する選手キャラクタの順序を、上記線ＢＬに対して他方の側（例えば左側）に位置する選手キャラクタの順序よりも早い順序に設定する。
【０１２８】
ここで、図１５には、第１チームのフォーメーションが図３及び図４に示したフォーメーションである場合に、上記の基準に基づいて設定される各選手キャラクタの順序情報を示した。図１５には、順序と、各順序に対応する第１チームに含まれる選手キャラクタの識別情報（選手ＩＤ）、選手名、ポジションの対応関係が示されている。
【０１２９】
［３．６．３．キャラクタ設定部３３３］
キャラクタ設定部３３３は、キャラクタ数決定部３３１の決定結果と、キャラクタ順序決定部３３２により決定した順序情報に基づいて、第１チームに含まれる選手キャラクタのうちから複数の役割の各々に対応する選手キャラクタを設定する。
【０１３０】
例えば、キャラクタ設定部３３３は、キャラクタ順序決定部３３２により決定した順序情報と、図１２に示されたキャラクタ役割設定制御テーブルＴＢＬ１０１とに基づいて、第１チームに含まれる選手キャラクタのうちから複数の役割の各々に対応する選手キャラクタを設定する。すなわち、キャラクタ設定部３３３は、キャラクタ順序決定部３３２により決定した順序情報に基づいて、キャラクタ数決定部３３１により決定した複数の役割の各々に対応する選手キャラクタとして決定された数の選手キャラクタを、第１チームに含まれる選手キャラクタのうちから順番に選択する。例えば役割が攻撃、攻守両方、守備の３種類である場合には、キャラクタ設定部３３３は、攻撃、攻守両方、守備の順に、上位の順序の選手キャラクタから役割を割り当てる。例えば役割が攻撃、守備の２種類である場合には、キャラクタ設定部３３３は、攻撃、守備の順に、上位の順序の選手キャラクタから役割を割り当てる。
【０１３１】
例えば、第１チームを操作するユーザが３名であり、第１チームのフォーメーションを構成するフォワード（ＦＷ）、ミッドフィールダー（ＭＦ）、ディフェンダー（ＤＦ）の人数がそれぞれ１，５，４名である場合には、攻撃（ＡＴＴＡＣＫ）の役割に割り当てられる選手キャラクタの数は２名であるため（図１２）、図１６に示されるように、攻撃（ＡＴＴＡＣＫ）の役割に対応する選手キャラクタとして、キャラクタ順序決定部３３２により決定された順序が第１〜２番目の選手キャラクタが設定される。なお、図１６においては、「Ａ」が攻撃（ＡＴＴＡＣＫ）の役割が設定された選手キャラクタを示す。
【０１３２】
また、攻守両方（ＭＩＤＦＩＥＬＤ）の役割に割り当てられる選手キャラクタの数は４名であるため（図１２）、攻守両方（ＭＩＤＦＩＥＬＤ）の役割に対応する選手キャラクタとして、キャラクタ順序決定部３３２により決定された順序が第３〜６番目の選手キャラクタが設定される。なお、図１６においては、「Ｍ」が攻守両方（ＭＩＤＦＩＥＬＤ）の役割が設定された選手キャラクタを示す。
【０１３３】
さらに、守備（ＤＥＦＥＮＣＥ）の役割に割り当てられる選手キャラクタの数は４名であるため（図１２）、守備（ＤＥＦＥＮＣＥ）の役割に対応する選手キャラクタとして、キャラクタ順序決定部３３２により決定された順序が第７〜１０番目の選手キャラクタが設定される。なお、図１６においては、「Ｄ」が守備（ＤＥＦＥＮＣＥ）の役割が設定された選手キャラクタを示す。
【０１３４】
以上のように、キャラクタ役割設定部３３０は、敵陣Ａ１００２のゴールＧｂに近い選手キャラクタから順に、攻撃（ＡＴＴＡＣＫ）、攻守両方（ＭＩＤＦＩＥＬＤ）、守備（ＤＥＦＥＮＣＥ）の役割を割り当てるようになっている。
【０１３５】
なお、キャラクタ役割設定部３３０は、自陣Ａ１００１のゴールＧａに近い選手キャラクタから順に、守備（ＤＥＦＥＮＣＥ）、攻守両方（ＭＩＤＦＩＥＬＤ）、攻撃（ＡＴＴＡＣＫ）の役割を割り当てるようにしてもよい。
【０１３６】
例えば、先述のサッカーゲーム（図８）のように、ゴールＧａ（第２の領域の一例）内にボールＢ（移動体の一例）が移動した場合に第２チームに得点が入るゲームの場合、キャラクタ役割設定部３３０は、ゴールＧａと、第１チームに含まれる選手キャラクタの基本位置との間の距離に基づいて、複数の役割の各々に対応する選手キャラクタを設定することとしてよい。例えば、キャラクタ役割設定部３３０は、第１チームに含まれる選手キャラクタの基本位置とゴールＧａとの距離に基づいて、第１チームに含まれる選手キャラクタの順序情報を決定し、決定した順序情報に基づいて、第１チームに含まれる選手キャラクタを複数の役割に割り当てることとしてもよい。
【０１３７】
すなわち、まず、キャラクタ順序決定部３３２は、第１チームに含まれる各選手キャラクタを、自陣Ａ１００１のゴールラインＧＬａと選手キャラクタＣの基本位置との距離（以下「距離Ｄ３」と記載する。）の短い順にソートする（第１基準）。すなわち、キャラクタ順序決定部３３２は、距離Ｄ３が短い選手キャラクタの順序を、距離Ｄ３が長い選手キャラクタの順序よりも早い順序に設定する。
【０１３８】
また、距離Ｄ３が同じ複数の選手キャラクタが存在する場合、キャラクタ順序決定部３３２は、距離Ｄ３が当該複数の選手キャラクタについては距離Ｄ２が短い順にソートする（第２基準）。すなわち、距離Ｄ３が同じ複数の選手キャラクタが存在する場合、キャラクタ順序決定部３３２は、当該複数の選手キャラクタのうちで、距離Ｄ２が短い選手キャラクタの順序を、距離Ｄ２が長い選手キャラクタの順序よりも早い順序に設定する。
【０１３９】
また、距離Ｄ３と距離Ｄ２の両方が等しい複数の選手キャラクタが存在する場合、キャラクタ順序決定部３３２は、上記線ＢＬに対して一方の側（例えば右側）に位置する選手キャラクタの順序を、上記線ＢＬに対して他方の側（例えば左側）に位置する選手キャラクタの順序よりも早い順序に設定する。
【０１４０】
そして、キャラクタ設定部３３３は、キャラクタ順序決定部３３２により決定した順序情報に基づいて、第１チームに含まれる選手キャラクタのうちから複数の役割の各々に対応する選手キャラクタを設定する。例えば役割が攻撃（ＡＴＴＡＣＫ）、攻守両方（ＭＩＤＦＩＥＬＤ）、守備（ＤＥＦＥＮＣＥ）の３種類である場合には、キャラクタ設定部３３３は、守備（ＤＥＦＥＮＣＥ）、攻守両方（ＭＩＤＦＩＥＬＤ）、攻撃（ＡＴＴＡＣＫ）の順に、上位の順序の選手キャラクタから役割を割り当てる。例えば役割が攻撃（ＡＴＴＡＣＫ）、守備（ＤＥＦＥＮＣＥ）の２種類である場合には、キャラクタ設定部３３３は、守備（ＤＥＦＥＮＣＥ）、攻撃（ＡＴＴＡＣＫ）の順に、上位の順序の選手キャラクタから役割を割り当てる。
【０１４１】
［３．７．操作対象候補選択部３４０］
操作対象候補選択部３４０は、例えば主としてゲームサーバ３０の制御部３１、記憶部３２により実現される。
【０１４２】
操作対象候補選択部３４０は、ユーザ役割設定部３１０の設定内容及びキャラクタ役割設定部３３０の設定内容に基づいて、第１チームに含まれる選手キャラクタのうちから複数の操作対象候補を選択する。例えば、操作対象候補選択部３４０は、ユーザ役割設定部３１０によりユーザに設定された役割に対してキャラクタ役割設定部３３０により設定された複数の選手キャラクタを、当該ユーザの操作対象候補として選択する。
【０１４３】
なお、上記の「操作対象候補」とは、ユーザの操作対象の候補である。すなわち、操作対象候補とは、ユーザの操作対象として選択されることが可能な選手キャラクタである。言い換えれば、「操作対象候補」とは、ユーザの操作対象を切り換える際に切り換え先として選択されることが可能な選手キャラクタである。また、ユーザの操作対象を切り換える場合、操作対象候補の選手キャラクタのうちから切り替え先が選択され、ユーザの操作対象が、切り替え先として選択された選手キャラクタに切り換えられることになる。すなわち、切り替え先として選択された選手キャラクタが新たな操作対象として設定されることになる。
【０１４４】
また例えば、第１チームを複数のユーザが操作する場合には、操作対象候補選択部３４０は、当該複数のユーザの各々について、第１チームに含まれる選手キャラクタのうちから複数の操作対象候補を選択する。例えば、操作対象候補選択部３４０は、複数のユーザのそれぞれについてユーザ役割設定部３１０により設定された役割に対してキャラクタ役割設定部３３０により設定された複数の選手キャラクタを、当該それぞれのユーザの操作対象候補として選択する。
【０１４５】
例えば、操作対象候補選択部３４０は、攻撃（ＡＴＴＡＣＫ）の役割が設定されたユーザＵ−Ａの操作対象候補として、攻撃（ＡＴＴＡＣＫ）の役割に割り当てられた選手キャラクタを設定する。同様に、操作対象候補選択部３４０は、攻守両方（ＭＩＤＦＩＥＬＤ）の役割が設定されたユーザＵ−Ｂの操作対象候補として、攻守両方（ＭＩＤＦＩＥＬＤ）の役割に割り当てられた選手キャラクタを設定し、守備（ＤＥＦＥＮＣＥ）の役割が設定されたユーザＵ−Ｃの操作対象候補として、守備（ＤＥＦＥＮＣＥ）の役割に割り当てられた選手キャラクタを設定する。
【０１４６】
［３．８．操作受付部１２０］
操作受付部１２０は、例えば主としてゲーム装置１０の制御部１１、記憶部１２、通信部１３、入力部１４により実現される。
【０１４７】
操作受付部１２０は、ユーザの操作を受け付ける。操作受付部１２０は、例えば入力部によってユーザの操作を受け付けることとしてよい。また、操作受付部１２０は、例えば入力部を介してユーザから受け付けたゲームの操作情報を、通信部によりゲームサーバ３０に送信することとしてよい。例えば、ゲームの操作情報には、ユーザに対して操作対象候補選択部３４０により選択された複数の操作対象候補のキャラクタの中から、操作対象のキャラクタを切り替える操作、操作対象のキャラクタを行動（移動、パス、シュート、ドリブル等）させる操作等を行ったことを示す情報を含むこととしてよい。
【０１４８】
［３．９．ゲーム実行部３５０］
ゲーム実行部３５０は、例えば主としてゲームサーバ３０の制御部３１、記憶部３２、通信部３３により実現される。
【０１４９】
ゲーム実行部３５０は、例えば、データ記憶部３００に記憶されるデータ及びプログラムと、操作受付部１２０から受け付けたユーザの操作情報とに基づいて、サッカーゲーム（ゲームの一例）を実行する。例えば、ゲーム実行部３５０は、ゲーム状況データ更新部３５１、ゲーム画面表示制御部３５４、評価情報取得部３５５、評価情報表示制御部３５６を含む。以下には、ゲーム実行部３５０に備えられる上記の各機能の詳細について説明する。
【０１５０】
［３．９．１．ゲーム状況データ更新部３５１］
ゲーム状況データ更新部３５１は、操作受付部１２０から受け付けたユーザの操作情報に基づいて、ゲーム状況を示すゲーム状況データを更新する。例えば、ゲーム状況データ更新部３５１は、操作受付部１２０から受け付けたユーザの操作情報に基づいて、データ記憶部３００に記憶されるゲーム状況データテーブルＴＢＬ１０２のデータ内容を更新することとしてよい。
【０１５１】
また、ゲーム状況データ更新部３５１は、例えば、仮想３次元空間Ｖに配置された選手キャラクタの位置や姿勢などを示すデータも更新することとしてよい。また例えば、ゲーム状況データ更新部３５１は、ボールの位置、移動方向及び移動速度を示すデータや、仮想カメラＶＣの位置や視線方向を示すデータも更新することとしてよい。さらに例えば、ゲーム状況データ更新部３５１は、両チームの得点を示すデータや、経過時間を示すデータも更新することとしてよい。
【０１５２】
なお、ゲーム状況データ更新部３５１は、操作対象切替部３５２、操作対象制御部３５３を含み、ゲーム状況データを更新することとしてよい。以下、ゲーム状況データ更新部３５１に含まれる上記の各機能の詳細について説明する。
【０１５３】
［３．９．１．１．操作対象切替部３５２］
操作対象切替部３５２は、サッカーゲーム（サッカーの試合）中において、ユーザの操作対象を、複数の操作対象候補として選択されたキャラクタのうちで切り替える。
【０１５４】
なお、上記の「操作対象」とは、試合中においてユーザの操作の対象となっている選手キャラクタである。言い換えれば、上記の「操作対象」とは、ユーザによって操作されている選手キャラクタである。要するに、上記の「操作対象」とは、ユーザの操作に従って動作している選手キャラクタである。
【０１５５】
例えば、操作対象切替部３５２は、第１チームを操作するユーザについて操作対象候補選択部３４０により選択された操作対象候補の中で、ユーザの操作対象を切り替える。また例えば、操作対象切替部３５２は、操作受付部１２０から受け付けたユーザの操作情報に基づいて、ユーザについて操作対象候補選択部３４０により選択された複数の操作対象候補の中で、ユーザの操作対象を切り替えることとしてよい。また例えば、操作対象切替部３５２は、ゲーム状況データ（例えば、ユーザの操作対象候補の選手キャラクタとボールとの位置関係）に基づいて、ユーザについて操作対象候補選択部３４０により選択された複数の操作対象候補の中で、ユーザの操作対象を切り替えることとしてよい。
【０１５６】
また例えば、操作対象切替部３５２は、ユーザの操作対象である選手キャラクタを切り替える場合には、ゲーム状況データテーブルＴＢＬ１０２において、切替元の選手キャラクタについて記憶される当該ユーザの操作対象フラグを「０」に、切替先の選手キャラクタについて記憶される当該ユーザの操作対象フラグを「１」に更新することとしてよい。
【０１５７】
［３．９．１．２．操作対象制御部３５３］
操作対象制御部３５３は、サッカーゲーム（サッカーの試合）中において、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタを、ユーザの操作に基づいて動作させる。
【０１５８】
例えば、操作対象制御部３５３は、操作受付部１２０により受け付けたユーザの操作情報に基づいて、当該ユーザの操作対象である選手キャラクタの行動を制御することとしてよい。また例えば、操作対象制御部３５３は、操作受付部１２０により受け付けたユーザの操作情報に基づいて、ゲーム状況データテーブルＴＢＬ１０２において当該ユーザの操作対象フラグが「１」である選手キャラクタの行動（移動、パス、シュート、ドリブル等）を制御することとしてよい。
【０１５９】
［３．９．２．ゲーム画面表示制御部３５４、１３０］
ゲーム画面表示制御部３５４は、例えば主としてゲームサーバ３０の制御部３１、記憶部３２、通信部３３により実現される。
【０１６０】
ゲーム画面表示制御部３５４は、例えば、サッカーゲーム（サッカーの試合）の状況を表示するゲーム画面をゲーム装置１０の表示部１５に表示させる制御を実行する。
【０１６１】
例えば、ゲーム画面表示制御部３５４は、サッカーゲーム（サッカーの試合）中において、ゲーム画面を表示するために必要なデータを通信部３３によりゲーム装置１０に送信することによって、ゲーム画面をゲーム装置１０の表示部１５に表示させる。
【０１６２】
例えば、ゲーム画面表示制御部３５４は、サッカーゲーム（サッカーの試合）中において、ゲーム状況データ更新部３５１によって更新されたゲーム状況データをゲーム装置１０に送信することによって、ゲーム画面をゲーム装置１０の表示部１５に表示させる。
【０１６３】
なお、ゲーム画面表示制御部３５４はサッカーゲーム（サッカーの試合）中において、仮想３次元空間Ｖに配置された選手キャラクタ、ボールを、仮想カメラＶＣの位置、視線方向から見た様子を示すゲーム画面を生成し、ゲーム装置１０の表示部に表示させる制御を実行する。例えば、ゲーム画面表示制御部３５４は、所定の時間間隔で上記のゲーム画面のデータを順次生成し、生成したゲーム画面のデータを、通信部３３によりゲーム装置１０に順次送信することとしてよい。
【０１６４】
ゲーム画面表示制御部１３０は、例えば主としてゲーム装置１０の制御部１１、記憶部１２、通信部１３により実現される。
【０１６５】
ゲーム画面表示制御部１３０は、例えば、サッカーゲーム（サッカーの試合）の状況を表示するゲーム画面をゲーム装置１０の表示部１５に表示させる制御を実行する。
【０１６６】
例えば、ゲーム画面表示制御部１３０は、ゲームサーバ３０のゲーム画面表示制御部３５４から送信されたデータを通信部１３により受信し、受信したデータに基づいてゲーム画面を表示部１５に表示させることとしてよい。
【０１６７】
［３．９．３．評価情報取得部３５５］
評価情報取得部３５５は、サッカーゲーム（サッカーの試合）が終了した場合に、当該試合におけるユーザの役割に関する評価情報を、当該役割に対応するキャラクタの当該試合における評価情報に基づいて取得する。
【０１６８】
なお、上記の「役割に関する評価情報」とは、試合において役割が果たされたか否かを示す情報である。または、試合において役割がどの程度果たされたかを示す情報である。例えば、上記の「役割に関する評価情報」とは、役割に対応する選手キャラクタとして選択された複数の選手キャラクタが役割に則った行動を行ったか否かを示す情報である。言い換えれば、上記の「役割に関する評価情報」とは、役割に対応する選手キャラクタとして選択された複数の選手キャラクタが役割に則った行動をどの程度行ったかを示す情報である。例えば、「役割に関する評価情報」は、役割に対応する選手キャラクタとして選択された複数の選手キャラクタの評価情報に基づいて統計処理を実行することによって取得される。例えば、役割に対応する選手キャラクタとして選択された複数の選手キャラクタの評価情報の平均が「役割に関する評価情報」の一例に相当する。
【０１６９】
また、上記の「選手キャラクタの試合における評価情報」とは、試合において選手キャラクタが行った行動を評価した結果を示す情報である。例えば、試合において選手キャラクタが所定の動作（例えばパス動作、シュート動作、又はタックル動作等）を行った回数や、試合においてキャラクタが所定の動作（例えばパス動作、シュート動作、又はタックル動作等）に成功した回数を示す情報が、「選手キャラクタの試合における評価情報」の一例に相当する。
【０１７０】
［３．９．４．評価情報表示制御部３５６、１４０］
評価情報表示制御部３５６は、例えば主としてゲームサーバ３０の制御部３１、記憶部３２、通信部３３により実現される。
【０１７１】
評価情報表示制御部３５６は、ユーザの役割に関する評価情報を表示部１５に表示させるための制御を実行する。
【０１７２】
例えば、評価情報表示制御部３５６は、ユーザの役割に関して評価情報取得部３５５により取得された評価情報を示す役割評価結果画面Ｇ１０３（評価情報表示画面の一例）を表示するために必要なデータを通信部３３によりゲーム装置１０に送信することによって、役割評価結果画面Ｇ１０３をゲーム装置１０の表示部１５に表示させる。
【０１７３】
例えば、評価情報表示制御部３５６は、ユーザの役割に関して評価情報取得部３５５により取得された評価情報を含むデータを通信部３３によりゲーム装置１０に送信することによって、役割評価結果画面Ｇ１０３をゲーム装置１０の表示部１５に表示させることとしてよい。
【０１７４】
また例えば、評価情報表示制御部３５６は、役割評価結果画面Ｇ１０３を生成し、生成した役割評価結果画面Ｇ１０３のデータを通信部３３によりゲーム装置１０に送信することによって、役割評価結果画面Ｇ１０３をゲーム装置１０の表示部１５に表示させることとしてよい。
【０１７５】
評価情報表示制御部１４０は、例えば主としてゲーム装置１０の制御部１１、記憶部１２、通信部１３により実現される。
【０１７６】
例えば、評価情報表示制御部１４０は、ユーザの役割に関する評価情報を表示部１５に表示させるための制御を実行する。
【０１７７】
例えば、評価情報表示制御部１４０は、ユーザの役割に関して評価情報取得部３５５により取得された評価情報を示す役割評価結果画面Ｇ１０３（評価情報表示画面の一例）をゲーム装置１０の表示部１５に表示させる制御を実行する。
【０１７８】
例えば、評価情報表示制御部１４０は、ゲームサーバ３０の評価情報表示制御部３５６から送信されたデータを受信し、受信したデータに基づいて役割評価結果画面Ｇ１０３をゲーム装置１０の表示部１５に表示させることとしてよい。
【０１７９】
［４．ゲームシステム１において実行される処理］
図１７及び図１８は、ゲームシステム１において実行される処理を示す図である。図１７及び図１８においてゲーム装置１０に関する処理は、ゲーム装置１０の制御部１１が記憶部１２に記憶されたプログラムに基づいて実行し、ゲームサーバ３０に関する処理は、ゲームサーバ３０の制御部３１が記憶部３２に記憶されたプログラムに基づいて実行するものである。以下では、ゲームシステム１において、第１チームと第２チームとの間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行されることとして説明する。なお、第１チームは複数のユーザにより操作されることとする。
【０１８０】
［４．１．ゲーム設定制御処理］
図１７は、サッカーゲームの試合開始前に実行されるゲーム設定制御処理の一例に係るシーケンス図である。なお以下の処理は、第１チームを操作するユーザの操作対象候補を設定する処理の一例を説明するものである。
【０１８１】
図１７に示されるように、ゲーム装置１０の制御部１１は、通信部１３により第１チームのフォーメーションデータを指定する指定情報をゲームサーバ３０に送信する（Ｓ１００）。例えば、フォーメーションデータを指定する指定情報は、入力部１４によりユーザから受け付けた入力に基づいて決定することとしてよい。また、フォーメーションデータを指定する指定情報は、フォーメーションデータを識別する識別情報であってよい。
【０１８２】
ゲームサーバ３０の制御部３１は、通信部３３によりゲーム装置１０から送信されたフォーメーションデータの指定情報を受信する（Ｓ３００）。
【０１８３】
ゲームサーバ３０の制御部３１は、第１チームを操作するユーザの数と、Ｓ３００で受信した指定情報により指定されるフォーメーションデータとに基づいて、第１チームを操作する複数のユーザがそれぞれ担当する役割ごとに第１チームに含まれるキャラクタを選択する（Ｓ３０２）。例えば、Ｓ３０２の処理は、ゲームサーバ３０の基本位置取得部３２０及びキャラクタ役割設定部３３０により実行されることとしてよい。
【０１８４】
次に、ゲームサーバ３０の制御部３１は、通信部３３によりゲーム装置１０に対して役割の指定を要求する（Ｓ３０４）。例えば、ゲームサーバ３０の制御部３１は、通信部３３により第１チームを操作するユーザの数に基づいて決定された複数の役割の情報をゲーム装置１０に送信して、いずれの役割を指定するかをゲーム装置１０に問い合わせることとしてよい。例えば、第１チームを操作するユーザの数が３である場合には、ゲームサーバ３０の制御部３１は、攻撃（ＡＴＴＡＣＫ）、攻守両方（ＭＩＤＦＩＥＬＤ）、守備（ＤＥＦＥＮＣＥ）の３つの役割のいずれを指定するかの問い合わせを行うこととしてよい。
【０１８５】
ゲーム装置１０の制御部１１は、通信部１３によりゲーム装置１０から役割の指定の要求を受け付ける（Ｓ１０４）。例えば、ゲーム装置１０の制御部１１は、通信部１３によりゲームサーバ３０から複数の役割の情報を受信することとしてよい。そして、ゲーム装置１０の制御部１１は、表示部１５に複数の役割の情報を含む設定画面を表示させて、いずれの役割を指定するかをユーザに入力させることとしてよい。
【０１８６】
ゲーム装置１０の制御部１１は、入力部１４によりユーザから入力された情報に基づいて、ユーザが指定した役割を示す役割の指定情報を、通信部１３によりゲームサーバ３０に送信する（Ｓ１０４）。
【０１８７】
ゲームサーバ３０の制御部３１は、通信部３３によりゲーム装置１０から送信された役割の指定情報を受信する（Ｓ３０６）。そして、ゲームサーバ３０の制御部３１は、ゲーム装置１０から受信した役割の指定情報に基づいて、ユーザの役割を設定する（Ｓ３０８）。例えば、ゲームサーバ３０の制御部３１は、第１チームを操作する複数のユーザのそれぞれが指定した役割の指定情報に基づいて、複数のユーザのそれぞれの役割を設定することとしてよい。この際に、ゲームサーバ３０の制御部３１は、第１チームを操作する複数のユーザに対しては、それぞれ異なる役割を設定することとしてよい。なお、Ｓ３０８の処理は、ゲームサーバ３０のユーザ役割設定部３１０により実行されることとしてよい。
【０１８８】
ゲームサーバ３０の制御部３１は、Ｓ３０８で設定したユーザの役割と、Ｓ３０２で役割ごとに選択された選手キャラクタの情報に基づいて、ユーザの操作対象候補を選択する（Ｓ３１０）。例えば、ゲームサーバ３０の制御部３１は、Ｓ３０８で設定したユーザの役割について、Ｓ３０２で選択された選手キャラクタを、ユーザの操作対象候補に選択することとしてよい。
【０１８９】
ゲームサーバ３０の制御部３１は、Ｓ３１０で選択したユーザの操作対象候補を含む設定内容のデータを通信部３３によりゲーム装置１０に送信する（Ｓ３１２）。
【０１９０】
ゲーム装置１０の制御部１１は、通信部１３によりゲーム装置１０から送信された設定内容のデータを受信する（Ｓ１０６）。そして、ゲーム装置１０の制御部１１は、受信した設定内容のデータに基づく設定表示画面を表示部１５に表示させる（Ｓ１０８）。例えば、図７に示した設定表示画面Ｇ１０１が、Ｓ１０８で表示部１５に表示される設定表示画面の一例に相当する。
【０１９１】
以上が、サッカーゲームの試合開始前に実行されるゲーム設定制御処理の一例である。次に、サッカーゲームの試合開始後に実行される処理の一例について説明する。
【０１９２】
［４．２．ゲーム実行制御処理］
図１８は、サッカーゲームの試合開始後に実行されるゲーム実行制御処理の一例に係るシーケンス図である。
【０１９３】
図１８に示すように、ゲーム装置１０の制御部１１は、ユーザが行ったゲーム操作に関する操作データを通信部１３によりゲームサーバ３０に送信する（Ｓ１２０）。例えば、ゲーム装置１０の制御部１１は、ユーザの操作データの送信を、所定の時間間隔（例えば１／３０秒ごと）に実行することとしてよい。
【０１９４】
ゲームサーバ３０の制御部３１は、通信部３３によりゲーム装置１０から送信されたユーザの操作データを受信する（Ｓ３２０）。
【０１９５】
ゲームサーバ３０の制御部３１は、ユーザの操作データに基づいて、記憶部３２に記憶されるゲーム状況データを更新する（Ｓ３２２）。ゲームサーバ３０の制御部３１は、ステップＳ３２２では、サッカーゲームに参加する全てのユーザの操作データに基づいてゲーム状況データを更新することとしてよい。
【０１９６】
ゲームサーバ３０の制御部３１は、試合が終了しない場合には（Ｓ３２４：Ｎ）、ゲーム状況データの更新内容をゲーム装置１０に伝えるための更新データを、通信部３３によりゲーム装置１０に送信する（Ｓ３２６）。例えば、ゲームサーバ３０の制御部３１は、Ｓ３２４において、試合が終了するか否かを、試合におけるゲーム時間が所定時間に達したか否かに基づいて判定することとしてよい。
【０１９７】
ゲーム装置１０の制御部１１は、ゲームサーバ３０から送信された更新データを通信部１３により受信する（Ｓ１２２）。そして、ゲーム装置１０の制御部１１は、記憶部１２に記憶されるゲーム状況データを、ゲームサーバ３０から受信した更新データに基づいて更新する（Ｓ１２４）。そして、ゲーム装置１０の制御部１１は、更新したゲーム状況データに基づいて表示部１５に表示するゲーム画面を更新する（Ｓ１２６）。
【０１９８】
また、ゲームサーバ３０の制御部３１は、Ｓ３２４において、試合が終了した場合には（Ｓ３２４：Ｙ）、試合結果を示す試合結果データを生成するとともに、生成した試合結果データを通信部３３によりゲーム装置１０に送信する（Ｓ３２８）。試合結果データには、例えば、ユーザの操作対象候補である複数のキャラクタの試合における評価に基づいて、ユーザの役割を評価した評価情報を含むこととしてよい。
【０１９９】
ゲーム装置１０の制御部１１は、ゲームサーバ３０から送信された試合結果データを通信部１３により受信する（Ｓ１２８）。そして、ゲーム装置１０の制御部１１は、Ｓ１２８で受信した試合結果データに基づく役割評価結果画面を表示部１５に表示させる（Ｓ１３０）。なお、図１０に示した役割評価結果画面Ｇ１０３が、Ｓ１３０で表示部１５に表示される役割評価結果画面の一例である。以上が、サッカーゲームの試合について実行されるゲーム実行制御処理の一例である。
【０２００】
以上説明したゲームシステム１によれば、ユーザが操作する第１チームのフォーメーションデータに基づいて取得される、第１チームに含まれる選手キャラクタの基本位置に基づいて、複数の役割の各々に対応する選手キャラクタとして、第１チームに含まれる選手キャラクタのうちから複数の選手キャラクタが選択される。このため、仮に、第１チームのフォーメーションとして、特定のポジション（例えばフォワード）が存在しないか、特定のポジション（例えばフォワード）の選手キャラクタが１つしか存在しない場合であっても、ユーザの役割に対応するキャラクタとして複数のキャラクタが選択されるようになる。したがって、ゲームシステム１によれば、ユーザの操作対象候補が存在しなくなってしまったり、ユーザの操作対象候補が１つしかなくなってしまったりという不都合を回避することが可能になる。また、ゲームシステム１によれば、例えば、仮に、第１チームのフォーメーションとして、攻撃に専念するポジションであるフォワードが存在しないようなフォーメーションが設定されたとしても、攻撃に専念する役割を担うユーザが必ず選手キャラクタを操作できるようになる。
【０２０１】
また、ゲームシステム１によれば、第１チームに含まれるキャラクタが複数のユーザによって操作される場合であっても、各ユーザの操作対象候補が存在しなくなってしまうという不都合を回避することが可能になる。またゲームシステム１によれば、ユーザの人数を考慮して、複数の役割の各々に対応する選手キャラクタとして選択されるべき選手キャラクタの数が設定される。ゲームシステム１によれば、複数の役割の各々に対応する選手キャラクタとして選択されるべき選手キャラクタの数をユーザの人数に合わせて設定できるようになる。例えば、ユーザの人数が少ない場合には、各ユーザがなるべく多くの選手キャラクタを操作することができるようにして、複数の役割の各々に対応する選手キャラクタを選択できるようになる。すなわち、ゲームシステム１によれば、第１チームの選手キャラクタを複数の役割に分けて、複数の役割をそれぞれ複数のユーザに担当させて操作させるようにした場合に、第１チームのフォーメーションに依らず、どのユーザも操作する選手キャラクタを２以上とすることができる。これによって、第１チームを操作する複数のユーザの操作する選手キャラクタの数に関して、第１チームのフォーメーションの選択によって大きな偏りができることを回避できる。
【０２０２】
また、ゲームシステム１によれば、第１チームが攻めるべきゴールＧｂと、第１チームに含まれる選手キャラクタの基本位置との間の距離に基づいて、複数の役割の各々に対応する選手キャラクタが選択されるようになる。すなわち、上記距離に基づいて、第１チームに含まれる選手キャラクタの順序情報が設定され、当該順序情報に基づいて、複数の役割の各々に対応するキャラクタが選択されるようになる。すなわち、上記順序情報に基づいて、複数の役割の各々に対応する選手キャラクタとして、各役割を担うのに適した選手キャラクタが選択されるようになる。その結果として、ユーザの役割に適した選手キャラクタがユーザの操作対象候補として選択されるようになるため、ユーザは自らの役割に適した選手キャラクタを操作できるようになる。すなわち、ユーザは自らの役割に則ったゲームプレイを行い易くなる。
【０２０３】
また、ゲームシステム１によれば、試合が終了した場合に、当該試合におけるユーザの役割に関する評価情報が役割評価結果画面に表示されるようになるため、ユーザは自らの役割を果たすことができたか否か（言い換えれば、自らの役割をどの程度果たすことができたか）を知ることができるようになる。その結果として、試合において自らの役割に沿ったゲームプレイを行うモチベーションを向上させることができ、試合において自らの役割に沿ったゲームプレイを行うようにユーザを誘導することが可能になる。
【０２０４】
［５．変形例］
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０２０５】
＜１＞例えば、複数のゲーム装置１０のうち１つがゲームサーバ３０として機能することとしてもよい。この場合には、ゲームサーバ３０として機能するゲーム装置１０が、図１１に示すゲームサーバ３０の機能を有することとしてよい。すなわち、ゲームサーバ３０として機能するゲーム装置１０（ゲーム制御装置の一例）が、データ記憶部３００、ユーザ役割設定部３１０、基本位置取得部３２０、キャラクタ役割設定部３３０、操作対象候補選択部３４０、ゲーム実行部３５０を有することとしてよい。
【０２０６】
また、この場合において、複数のゲーム装置１０により実行されるゲーム実行制御処理の一例について以下に説明する。なお、以下に説明するゲーム実行制御処理は、図１８に示したゲーム実行制御処理に対応している。
【０２０７】
図１９は、複数のゲーム装置１０により実行されるゲーム実行制御処理の一例に係るシーケンス図である。なお、図１９においては、ゲームサーバ３０として機能するゲーム装置１０と、クライアントとして機能するゲーム装置１０との間の通信処理を例として記載している。
【０２０８】
図１９に示すように、クライアントとして機能するゲーム装置１０の制御部１１は、ユーザが行ったゲーム操作に関する操作データを通信部１３によりゲームサーバ３０として機能するゲーム装置１０に送信する（Ｓ１４０）。例えば、クライアントとして機能するゲーム装置１０の制御部１１は、ユーザの操作データの送信を、所定の時間間隔（例えば１／３０秒ごと）に実行することとしてよい。
【０２０９】
ゲームサーバ３０として機能するゲーム装置１０の制御部１１は、自ユーザが入力部１４により入力したゲーム操作に関する操作データを取得し（Ｓ１６０）、さらにクライアントとして機能するゲーム装置１０から送信されたユーザの操作データを通信部１３により受信する（Ｓ１６２）。
【０２１０】
ゲームサーバ３０として機能するゲーム装置１０の制御部１１は、ユーザの操作データに基づいて、記憶部１２に記憶されるゲーム状況データを更新する（Ｓ１６４）。ゲームサーバ３０として機能するゲーム装置１０の制御部１１は、ステップＳ６４では、サッカーゲームに参加する全てのユーザの操作データに基づいてゲーム状況データを更新することとしてよい。
【０２１１】
ゲームサーバ３０として機能するゲーム装置１０の制御部１１は、試合が終了しない場合には（Ｓ１６６：Ｎ）、ゲーム状況データの更新内容をゲーム装置１０に伝えるための更新データを、通信部１３によりクライアントとして機能するゲーム装置１０に送信する（Ｓ１６８）。例えば、ゲームサーバ３０として機能するゲーム装置１０の制御部１１は、Ｓ１６６において、試合が終了するか否かを、試合におけるゲーム時間が所定時間に達したか否かに基づいて判定することとしてよい。
【０２１２】
クライアントとして機能するゲーム装置１０の制御部１１は、ゲームサーバ３０として機能するゲーム装置１０から送信された更新データを通信部１３により受信する（Ｓ１４２）。そして、クライアントとして機能するゲーム装置１０の制御部１１は、記憶部１２に記憶されるゲーム状況データを、ゲームサーバ３０として機能するゲーム装置１０から受信した更新データに基づいて更新する（Ｓ１４４）。そして、クライアントとして機能するゲーム装置１０の制御部１１は、更新したゲーム状況データに基づいて表示部１５に表示するゲーム画面を更新する（Ｓ１４６）。
【０２１３】
また、ゲームサーバ３０として機能するゲーム装置１０の制御部１１は、Ｓ１６６において、試合が終了した場合には（Ｓ１６６：Ｙ）、試合結果を示す試合結果データを生成するとともに、生成した試合結果データを通信部１３によりクライアントとして機能するゲーム装置１０に送信する（Ｓ１７０）。試合結果データには、例えば、ユーザの操作対象候補である複数のキャラクタの試合における評価に基づいて、ユーザの役割を評価した評価情報を含むこととしてよい。
【０２１４】
クライアントとして機能するゲーム装置１０の制御部１１は、ゲームサーバ３０として機能するゲーム装置１０から送信された試合結果データを通信部１３により受信する（Ｓ１４８）。そして、クライアントとして機能するゲーム装置１０の制御部１１は、Ｓ１４８で受信した試合結果データに基づく役割評価結果画面を表示部１５に表示させる（Ｓ１５０）。
【０２１５】
以上のゲーム装置１０によれば、ピアツーピア方式により第１チームと第２チームとの間のサッカーの試合を模したサッカーゲームを実行することができる。
【０２１６】
＜２＞また例えば、ゲームシステム１において実行される、ユーザによって操作される第１のキャラクタグループと、第２のキャラクタグループとの間で行われるスポーツの試合中に、第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタのポジションチェンジ、第１のキャラクタグループのフォーメーション変更、戦術の変更が行われた場合においても、ユーザの役割に対して選択されたキャラクタは変更しないように制御することとしてよい。
【０２１７】
＜３＞また例えば、ゲームシステム１において実行される、ユーザによって操作される第１のキャラクタグループと、第２のキャラクタグループとの間で行われるスポーツの試合中に、ユーザの役割に対して選択されたキャラクタが退場した結果、ユーザが操作するキャラクタが１以下となった場合においても、ユーザの役割に対して選択されたキャラクタは変更しないように制御することとしてよい。
【０２１８】
＜４＞以上では、複数のゲーム装置１０を含むゲームシステム１によってゲームが実行される場合について説明したが、複数のゲームコントローラが接続された１台のゲーム装置１０（スタンドアローンのゲーム装置１０）によってゲームが実行されるようにしてもよい。すなわち、スタンドアローンのゲーム装置１０に接続された複数のゲームコントローラをそれぞれ操作する複数のユーザが参加するゲームにも本発明を適用することができる。
【０２１９】
例えば、以上に説明したサッカーゲームは、複数のゲームコントローラが接続されたスタンドアローンのゲーム装置１０において実行されるようにしてもよい。また、この場合のサッカーゲームでは、例えば、スタンドアローンのゲーム装置１０に接続された複数のゲームコントローラをそれぞれ操作する複数のユーザが協力して操作する第１チームと、対戦相手の第２チームとの間のサッカーの試合が行われるようにしてもよい。
【０２２０】
このような場合、図１１に示したすべての機能ブロックが、上記のスタンドアローンのゲーム装置１０（ゲーム制御装置の一例）において実現される。すなわち、上記のスタンドアローンのゲーム装置１０は、図１１においてゲームサーバ３０に含まれることとして説明した機能ブロックも含むことになる。要するに、上記のスタンドアローンのゲーム装置１０は、役割指定受付部１００、フォーメーション指定受付部１１０、操作受付部１２０、ゲーム画面表示制御部１３０、評価情報表示制御部１４０、データ記憶部３００、ユーザ役割設定部３１０、基本位置取得部３２０、キャラクタ役割設定部３３０、操作対象候補選択部３４０、ゲーム実行部３５０を含むことになる。なお、この場合、ゲーム画面表示制御部１３０とゲーム画面表示制御部３５４とは一つの機能ブロックに統合されることになる。同様に、評価情報表示制御部１４０と評価情報表示制御部３５６とは一つの機能ブロックに統合されることになる。
【０２２１】
なおこの場合、上記のスタンドアローンのゲーム装置１０において、役割指定受付部１００は、当該ゲーム装置１０に接続される複数のゲームコントローラのそれぞれからの入力に基づいて、複数のゲームコントローラにそれぞれ対応するユーザの役割の指定を受け付けることとしてよい。
【０２２２】
また、上記のスタンドアローンのゲーム装置１０において、フォーメーション指定受付部１１０は、第１チームを協力して操作する複数のユーザのうち一人に対応するゲームコントローラ（言い換えれば、当該ゲーム装置１０に接続される複数のゲームコントローラのうちの特定の一つのゲームコントローラ）からの入力に基づいて、第１チームのフォーメーションの指定を受け付けることとしてよい。
【０２２３】
また、上記のスタンドアローンのゲーム装置１０において、操作受付部１２０は、当該ゲーム装置１０に接続される複数のゲームコントローラのそれぞれから、複数のユーザのそれぞれの操作入力を受け付けることとしてよい。
【０２２４】
＜５＞また、以上では、第１チームと第２チームとの間でサッカーの試合が行われるサッカーゲームに本発明を適用した場合の例について説明したが、本発明は、サッカーゲーム以外にも適用することが可能である。本発明は、複数のユーザが協力して操作する第１のキャラクタグループと、第２のキャラクタグループとの間で行われるスポーツの試合のゲームに適用することが可能である。このため、例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、ラグビーゲーム、アメリカンフットボールゲーム等に本発明を適用することも可能である。
【０２２５】
＜６＞また例えば、上記の実施形態と上記の変形例＜１＞〜＜５＞を適宜組み合わせてもよい。
【０２２６】
［６．付記］
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０２２７】
１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ユーザによって操作される第１のキャラクタグループ（例えば第１チーム）と、第２のキャラクタグループ（例えば第２チーム）との間で行われるスポーツ（例えばサッカー、バスケットボール、アイスホッケー、ラグビー、アメリカンフットボール等）の試合のゲームを実行するゲームシステム（１）において、前記試合におけるユーザの役割として複数の役割のいずれかを設定するユーザ役割設定手段（３１０）と、前記第１のキャラクタグループのフォーメーションデータに基づいて、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタの基本位置を取得する基本位置取得手段（３２０）と、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタの前記基本位置に基づいて、前記複数の役割の各々に対応するキャラクタとして、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタのうちから複数のキャラクタを設定するキャラクタ役割設定手段（３３０）と、前記ユーザ役割設定手段（３１０）の設定内容及び前記キャラクタ役割設定手段（３３０）の設定内容に基づいて、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタのうちから複数の操作対象候補を選択する操作対象候補選択手段（３４０）と、前記試合中において、前記ユーザの操作対象を、前記複数の操作対象候補として選択されたキャラクタのうちで切り替える操作対象切替手段（３５２）と、前記試合中において、前記ユーザの操作対象になっているキャラクタを、前記ユーザの操作に基づいて動作させる操作対象制御手段（３５３）と、を含む。
【０２２８】
２）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）の制御方法は、ユーザによって操作される第１のキャラクタグループと、第２のキャラクタグループとの間で行われるスポーツの試合のゲームを実行するゲームシステム（１）の制御方法において、前記試合におけるユーザの役割として複数の役割のいずれかを設定するユーザ役割設定ステップ（Ｓ３０８）と、前記第１のキャラクタグループのフォーメーションデータに基づいて、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタの基本位置を取得する基本位置取得ステップと、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタの前記基本位置に基づいて、前記複数の役割の各々に対応するキャラクタとして、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタのうちから複数のキャラクタを設定するキャラクタ役割設定ステップ（Ｓ３０２）と、前記ユーザ役割設定ステップ（Ｓ３０８）の設定内容及び前記キャラクタ役割設定ステップ（Ｓ３０２）の設定内容に基づいて、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタのうちから複数の操作対象候補を選択する操作対象候補選択ステップ（Ｓ３１０）と、前記試合中において、前記ユーザの操作対象を、前記複数の操作対象候補として選択されたキャラクタのうちで切り替える操作対象切替ステップと、前記試合中において、前記ユーザの操作対象になっているキャラクタを、前記ユーザの操作に基づいて動作させる操作対象制御ステップと、を含む。
【０２２９】
３）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（３０，１０）は、ユーザによって操作される第１のキャラクタグループと、第２のキャラクタグループと、の間で行われるスポーツの試合のゲームを実行するためのゲーム制御装置（３０，１０）において、前記試合におけるユーザの役割として複数の役割のいずれかを設定するユーザ役割設定手段（３１０）と、前記第１のキャラクタグループのフォーメーションデータに基づいて、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタの基本位置を取得する基本位置取得手段（３２０）と、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタの前記基本位置に基づいて、前記複数の役割の各々に対応するキャラクタとして、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタのうちから複数のキャラクタを設定するキャラクタ役割設定手段（３３０）と、前記ユーザ役割設定手段（３１０）の設定内容及び前記キャラクタ役割設定手段（３３０）の設定内容に基づいて、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタのうちから、前記試合において前記ユーザの操作対象となり得る複数の操作対象候補を選択する操作対象候補選択手段（３４０）と、を含む。
【０２３０】
４）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（３０，１０）の制御方法は、ユーザによって操作される第１のキャラクタグループと、第２のキャラクタグループと、の間で行われるスポーツの試合のゲームを実行するためのゲーム制御装置（３０，１０）の制御方法において、前記試合におけるユーザの役割として複数の役割のいずれかを設定するユーザ役割設定ステップ（Ｓ３０８）と、前記第１のキャラクタグループのフォーメーションデータに基づいて、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタの基本位置を取得する基本位置取得ステップと、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタの前記基本位置に基づいて、前記複数の役割の各々に対応するキャラクタとして、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタのうちから複数のキャラクタを設定するキャラクタ役割設定ステップ（Ｓ３０２）と、前記ユーザ役割設定ステップ（Ｓ３０８）の設定内容及び前記キャラクタ役割設定ステップ（Ｓ３０２）の設定内容に基づいて、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタのうちから、前記試合において前記ユーザの操作対象となり得る複数の操作対象候補を選択する操作対象候補選択ステップ（Ｓ３１０）と、を含む。
【０２３１】
５）本発明の一態様に係るプログラムは、ユーザによって操作される第１のキャラクタグループと、第２のキャラクタグループと、の間で行われるスポーツの試合のゲームを実行するためのゲーム制御装置（３０，１０）として機能するコンピュータを、前記試合におけるユーザの役割として複数の役割のいずれかを設定するユーザ役割設定手段（３１０）、前記第１のキャラクタグループのフォーメーションデータに基づいて、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタの基本位置を取得する基本位置取得手段（３２０）、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタの前記基本位置に基づいて、前記複数の役割の各々に対応するキャラクタとして、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタのうちから複数のキャラクタを設定するキャラクタ役割設定手段（３３０）、及び、前記ユーザ役割設定手段（３１０）の設定内容及び前記キャラクタ役割設定手段（３３０）の設定内容に基づいて、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタのうちから、前記試合において前記ユーザの操作対象となり得る複数の操作対象候補を選択する操作対象候補選択手段（３４０）、として機能させるためのプログラムである。
【０２３２】
６）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０２３３】
上記１）〜６）に記載の発明によれば、第１のキャラクタグループのフォーメーションデータに基づいて取得される、第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタの基本位置に基づいて、複数の役割の各々に対応するキャラクタとして、第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタのうちから複数のキャラクタが選択される。このため、仮に、第１のキャラクタグループのフォーメーションとして、特定のポジション（例えばフォワード）が存在しないようなフォーメーションが設定されたとしても、ユーザの役割に対応するキャラクタとして複数のキャラクタが選択されるようになる。本発明によれば、ユーザの操作対象候補が存在しなくなってしまうという不都合を回避することが可能になる。本発明によれば、例えば、仮に、第１のキャラクタグループのフォーメーションとして、攻撃に専念するポジションであるフォワードが存在しないようなフォーメーションが設定されたとしても、攻撃に専念する役割を担うユーザが必ずキャラクタを操作できるようになる。
【０２３４】
７）本発明の一態様では、上記１）に記載のゲームシステム（１）において、前記ゲームは、第１の領域（例えば敵陣のゴール）内に移動体（例えばボール）を移動した場合に前記第１のキャラクタグループに得点が入るゲームであり、前記キャラクタ役割設定手段（３３０）は、前記第１の領域と、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタの前記基本位置との間の距離に基づいて、前記複数の役割の各々に対応するキャラクタを設定する、こととしてよい。
【０２３５】
このようにすれば、移動体が移動することによって第１のキャラクタグループに得点が入るような第１の領域（例えば、第２のキャラクタグループが守るべきゴール、すなわち、第１のキャラクタグループが攻めるべきゴール）と、第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタの基本位置との間の距離に基づいて、複数の役割の各々に対応するキャラクタが選択されるようになる。すなわち、上記距離に基づいて、複数の役割の各々に対応するキャラクタとして、各役割を担うのに適したキャラクタが選択されるようになる。その結果として、ユーザの役割に適したキャラクタがユーザの操作対象候補として選択されるようになるため、ユーザは自らの役割に適したキャラクタを操作できるようになる。すなわち、ユーザは自らの役割に則ったゲームプレイを行い易くなる。
【０２３６】
８）本発明の一態様では、上記１）又は２）に記載のゲームシステム（１）において、前記ゲームは、第２の領域（例えば自陣のゴール）内に移動体を移動した場合に前記第２のキャラクタグループに得点が入るゲームであり、前記キャラクタ役割設定手段（３３０）は、前記第２の領域と、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタの前記基本位置との間の距離に基づいて、前記複数の役割の各々に対応するキャラクタを設定する、こととしてよい。
【０２３７】
このようにすれば、移動体が移動することによって第２のキャラクタグループに得点が入るような第２の領域（例えば、第１のキャラクタグループが守るべきゴール）と、第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタの基本位置との間の距離に基づいて、複数の役割の各々に対応するキャラクタが選択されるようになる。すなわち、上記距離に基づいて、複数の役割の各々に対応するキャラクタとして、各役割を担うのに適したキャラクタが選択されるようになる。その結果として、ユーザの役割に適したキャラクタがユーザの操作対象候補として選択されるようになるため、ユーザは自らの役割に適したキャラクタを操作できるようになる。すなわち、ユーザは自らの役割に則ったゲームプレイを行い易くなる。
【０２３８】
９）本発明の一態様では、上記２）又は３）に記載のゲームシステム（１）において、前記キャラクタ役割設定手段（３３０）は、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタの順序情報を前記距離に基づいて設定する手段を含み、前記順序情報に基づいて、前記複数の役割の各々に対応するキャラクタを設定する、こととしてよい。
【０２３９】
このようにすれば、移動体が移動することによって第１のキャラクタグループに得点が入るような第１の領域（又は、移動体が移動することによって第２のキャラクタグループに得点が入るような第２の領域）と、第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタの基本位置との間の距離に基づいて、第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタの順序情報が設定され、当該順序情報に基づいて、複数の役割の各々に対応するキャラクタが選択されるようになる。すなわち、上記順序情報に基づいて、複数の役割の各々に対応するキャラクタとして、各役割を担うのに適したキャラクタが選択されるようになる。その結果として、ユーザの役割に適したキャラクタがユーザの操作対象候補として選択されるようになるため、ユーザは自らの役割に適したキャラクタを操作できるようになる。すなわち、ユーザは自らの役割に則ったゲームプレイを行い易くなる。
【０２４０】
１０）本発明の一態様では、上記１）乃至４）のいずれかに記載のゲームシステム（１）において、前記試合が終了した場合に、当該試合における前記ユーザの役割に関する評価情報を、当該役割に対応するキャラクタの当該試合における評価情報に基づいて取得する評価情報取得手段（３５５）と、前記ユーザの役割に関する前記評価情報を表示手段（１５）に表示させるための制御を実行する評価情報表示制御手段（３５６，１４０）と、を含む、こととしてよい。
【０２４１】
このようにすれば、試合が終了した場合に、当該試合におけるユーザの役割に関する評価情報が表示されるようになるため、ユーザは自らの役割を果たすことができたか否か（言い換えれば、自らの役割をどの程度果たすことができたか）を知ることができるようになる。その結果として、試合において自らの役割に沿ったプレイを行うモチベーションを向上させることができ、試合において自らの役割に沿ったプレイを行うようにユーザを誘導することが可能になる。
【０２４２】
１１）本発明の一態様では、上記１）乃至５）のいずれかに記載のゲームシステム（１）において、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタは複数のユーザによって操作され、前記ユーザ役割設定手段（３１０）は、前記複数のユーザの各々について、前記試合における当該ユーザの役割として前記複数の役割のいずれかを設定し、前記操作対象候補選択手段（３４０）は、前記複数のユーザの各々について、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタのうちから複数の操作対象候補を選択し、前記キャラクタ役割設定手段（３３０）は、前記フォーメーション情報と、前記複数のユーザの人数とに基づいて、前記複数の役割の各々に対応するキャラクタとして選択されるべきキャラクタの数を決定する手段と、当該決定結果に基づいて、前記複数の役割の各々に対応するキャラクタとして、決定された数のキャラクタを、前記第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタのうちから設定する手段と、を含む、こととしてよい。
【０２４３】
このようにすれば、第１のキャラクタグループに含まれるキャラクタが複数のユーザによって操作される場合であっても、各ユーザの操作対象候補が存在しなくなってしまうという不都合を回避することが可能になる。また本発明によれば、ユーザの人数を考慮して、複数の役割の各々に対応するキャラクタとして選択されるべきキャラクタの数が設定される。本発明によれば、複数の役割の各々に対応するキャラクタとして選択されるべきキャラクタの数をユーザの人数に合わせて設定できるようになる。例えば、ユーザの人数が少ない場合には、各ユーザがなるべく多くのキャラクタを操作することができるようにして、複数の役割の各々に対応するキャラクタを選択できるようになる。
【０２４４】
１２）本発明の一態様では、上記４）に記載のゲームシステム（１）において、前記ゲームは、第１の領域内に移動体を移動した場合に前記第１のキャラクタグループに得点が入り、第２の領域内に移動体を移動した場合に前記第２のキャラクタグループに得点が入るゲームであり、前記キャラクタ役割設定手段（３３０）は、（１）前記第１の領域（Ｇｂ）と前記第２の領域（Ｇａ）とを結ぶ線に対応する第１の方向に伸びる線であって、かつ、前記基準点（ＢＰ）を通る第１の線（ＢＬ）と、前記第１のキャラクタグループに含まれる各キャラクタの前記位置との間の距離と、（２）前記第１の領域（Ｇｂ）と前記第２の領域（Ｇａ）とを結ぶ前記線（ＢＬ）と直交する方向に対応する第２の方向に伸びる線であって、かつ、前記基準点を通る第２の線（ＧＬｂ）と、前記第１のキャラクタグループに含まれる各キャラクタの前記位置との間の距離と、に基づいて、前記第１のキャラクタグループに含まれる各キャラクタの順序情報を設定する手段と、前記順序情報に基づいて、前記複数の役割の各々に対応するキャラクタを設定する手段と、を含む、こととしてよい。
【０２４５】
このようにすれば、例えば、第１のキャラクタグループが攻めるべき又は守るべきゴールからゴールライン方向（第１の方向）にどれだけ離れているのかと、上記ゴールからタッチライン方向（第２の方向）にどれだけ離れているのかとを考慮して、複数の役割の各々に対応するキャラクタが選択されるようになる。このような二つの距離を考慮して、複数の役割の各々に対応するキャラクタが選択される結果として、複数の役割の各々に対応するキャラクタとして、各役割を担うのにより適したキャラクタが選択されるようになる。その結果として、ユーザが自らの役割に適したキャラクタを操作できるようにすることが可能になり、ユーザが自らの役割に則ったゲームプレイを行い易くなる。
【０２４６】
１３）本発明の一態様では、上記１２）に記載のゲームシステム（１）において、前記第２の線との間の距離が短いキャラクタの順序は、前記第２の線との間の距離が長いキャラクタの順序よりも早い順序に設定され、前記第２の線との間の距離が同一である複数のキャラクタが存在する場合には、当該複数のキャラクタのうちで、前記第１の線との間の距離が短いキャラクタの順序が、前記第１の線との間の距離が長いキャラクタの順序よりも早い順序に設定される、こととしてよい。
【０２４７】
このようにすれば、例えば、原則として、第１のキャラクタグループが攻めるべき又は守るべきゴールからタッチライン方向（第２の方向）にどれだけ離れているのかを考慮して、複数の役割の各々に対応するキャラクタが選択されるようになる。ただし、上記距離が同一である複数のキャラクタが存在している場合には、上記ゴールからゴールライン方向にどれだけ離れているのかを考慮して、それら複数のキャラクタに対応づける役割が選択されるようになる。このようにすることによって、複数の役割の各々に対応するキャラクタとして、各役割を担うのにより適したキャラクタが選択されるようになる。その結果として、ユーザが自らの役割に適したキャラクタを操作できるようにすることが可能になり、ユーザが自らの役割に則ったゲームプレイを行い易くなる。
【符号の説明】
【０２４８】
１  ゲームシステム、１０（１０−１〜ｎ）  ゲーム装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、１４  入力部、１５  表示部、３０  ゲームサーバ、３１  制御部、３２  記憶部、３３  通信部、１００  役割指定受付部、１１０  フォーメーション指定受付部、１２０  操作受付部、１３０  ゲーム画面表示制御部、１４０  評価情報表示制御部、３００  データ記憶部、３１０  ユーザ役割設定部、３２０  基本位置取得部、３３０  キャラクタ役割設定部、３３１  キャラクタ数決定部、３３２  キャラクタ順序決定部、３３３  キャラクタ設定部、３４０  操作対象候補選択部、３５０  ゲーム実行部、３５１  ゲーム状況データ更新部、３５２  操作対象切替部、３５３  操作対象制御部、３５４  ゲーム画面表示制御部、３５５  評価情報取得部、３５６  評価情報表示制御部、ＴＢＬ１０１  キャラクタ役割設定制御テーブル、ＴＢＬ１０２  ゲーム状況データテーブル。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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