(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ダーツピンとして、
前記ダーツピンの一端部を形成し、その一端部がダーツゲーム装置のダーツの的と接続できるチップ（ｔｉｐ）；
一端部が前記チップの他の端部と結合してダーツピンのボディ（ｂｏｄｙ）を形成するバレル（ｂａｒｒｅｌ）；
一端部が前記バレルの他の端部と結合するシャフト（ｓｈａｆｔ）；
一端部が前記シャフトの他の端部と結合し、前記ダーツピンの他の端部を形成するフライト（ｆｌｉｇｈｔ）；
前記チップ、前記バレル、前記シャフトおよび前記フライトのうち一つのコンポーネントに備えられ、第１の識別情報が記録された第１ユーザ識別モジュール；並びに
前記チップ、前記バレル、前記シャフトおよび前記フライトのうち前記第１ユーザ識別モジュールが備えられたコンポーネント以外の一つのコンポーネントに備えられ、前記第１の識別情報とは異なる第２の識別情報が記録された第２ユーザ識別モジュール；
を含む、
ダーツピン。
【請求項２】
請求項１において、
前記第１ユーザ識別モジュールおよび前記第２ユーザ識別モジュールは、
ＮＦＣモジュール、ＲＦＩＤモジュールおよびマイクロチップのうち、一つを含む、
ダーツピン。
【請求項３】
請求項１において、
前記チップが前記ダーツゲーム装置のダーツの的と接触する場合、前記第１ユーザ識別モジュールおよび前記第２ユーザ識別モジュールを通じて前記ダーツゲーム装置へ前記ダーツピンのユーザ情報が転送される、
ダーツピン。
【請求項４】
請求項１において、
前記第１ユーザ識別モジュールおよび前記第２ユーザ識別モジュールは、
前記ダーツゲーム装置のユーザ識別モジュールと通信して、前記第１の識別情報および前記第２の識別情報を前記ダーツゲーム装置のユーザ認識部に転送する、
ダーツピン。
【請求項５】
請求項１において、
前記第１ユーザ識別モジュールおよび前記第２ユーザ識別モジュールのうちいずれかのユーザ識別モジュールは、
前記バレルまたは、シャフトのうち一つの側面に付着され、前記ダーツピンの握り手部分を表示する、
ダーツピン。
【請求項６】
請求項１において、
前記第１ユーザ識別モジュールおよび前記第２ユーザ識別モジュールのうちいずれかのユーザ識別モジュールは前記シャフト内部に挿入される、
ダーツピン。
【請求項７】
請求項１において、
前記第１ユーザ識別モジュールおよび前記第２ユーザ識別モジュールは輪環状の形であることを特徴とする、
ダーツピン。
【請求項８】
請求項１において、
前記シャフトはさらに、
前記第１ユーザ識別モジュールおよび前記第２ユーザ識別モジュールのうち前記シャフトに備えられるユーザ識別モジュールを内部へ挿入するための空間を形成するための開口部を含む、
ダーツピン。
【請求項９】
ダーツピンが用いられるダーツゲーム装置として、
前記ダーツピンは、
前記ダーツピンの一端部を形成し、その一端部がダーツゲーム装置のダーツの的と接続できるチップ（ｔｉｐ）；
一端部が前記チップの他の端部と結合してダーツピンのボディ（ｂｏｄｙ）を形成するバレル（ｂａｒｒｅｌ）；
一端部が前記バレルの他の端部と結合するシャフト（ｓｈａｆｔ）；
一端部が前記シャフトの他の端部と結合し、前記ダーツピンの他の端部を形成するフライト（ｆｌｉｇｈｔ）；
前記チップ、前記バレル、前記シャフトおよび前記フライトのうち一つのコンポーネントに備えられ、第１の識別情報が記録された第１ユーザ識別モジュール；並びに
前記チップ、前記バレル、前記シャフトおよび前記フライトのうち前記第１ユーザ識別モジュールが備えられたコンポーネント以外の一つのコンポーネントに備えられ、前記第１の識別情報とは異なる第２の識別情報が記録された第２ユーザ識別モジュール；
を含み、
前記ダーツピンを受け入れられるダーツの的；
ネットワークを通じてゲームサーバと通信するためのネットワーク接続部；並びに
前記第１ユーザ識別モジュールおよび前記第２ユーザ識別モジュールと通信して前記第１の識別情報および前記第２の識別情報を受信するユーザ認識部；
を含む、
ダーツゲーム装置。
【請求項１０】
請求項９において、
前記ダーツゲーム装置のユーザ認識部から受信されたデータに基づいて、予め決められたイメージまたは、動画を出力する出力部；
をさらに含む、
ダーツゲーム装置。
【請求項１１】
請求項９において、
前記ダーツゲーム装置のユーザ認識部から受信されたデータに基づいて、前記ダーツピン別の統計データを生成する制御部；
をさらに含む、
ダーツゲーム装置。
【請求項１２】
請求項９において、
前記ダーツゲーム装置のユーザ認識部から受信されたデータに基づいて、さらなるリワードを提供することを決める制御部；
をさらに含む、
ダーツゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ダーツシステムに関するものとして、より具体的には、ユーザ識別モジュールを含むダーツ（ピン）に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般的にダーツとは、もともと「小さな矢」という意味で、数字が書かれた円形の的に対し、矢の形に似たダーツピンを投げて点を取る競技である。ダーツゲームは、やじりに似た形のダーツと、ダーツの的さえあれば、いつでも、どこでも、 場所や季節を問わず楽しめるというメリットがある。最近は、ダーツゲームについて多様な競技方式が開発され、採点方式が整理されたことで、世界で広く楽しまれるメジャーなレジャーになり、老若男女を問わず、あらゆる人々が手軽にゲームを楽しんでいる。
【０００３】
一般的に、ダーツゲームの参加者がダーツゲームを楽しむためには、参加者たちが、同じ時間に同じ場所でゲームに参加しなければならない。しかし、通信技術の発達により、ダーツゲームの参加者が時間的、空間的な制約を超え、ゲームに参加できるようにするため、遠距離からそれぞれ別々にダーツゲームに参加し、自分のプレーの結果やプレーする過程を通信ネットワークを通じて遠距離に伝送することができる電子ダーツゲーム装置が開発された。これらの電子ダーツゲーム装置は、ダーツの的がヒットする地点を電気的に感知し、自動的に点数を集計してプレーヤーに提供することができる。
【０００４】
しかし、このようなダーツゲームシステムに関する従来の技術は、大部分ダーツゲーム装置やゲームサーバについて記述しているだけで、ダーツ（または、ダーツピン）の形状および機能を強化することで、より良いユーザ経験を提供するためのアプローチはないのが実情である。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、前述の背景技術に対応して案出されたもので、ダーツピンの形状や機能を向上することで、ダーツゲームをプレーするに当たって、ユーザ経験を増大するためのものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前述の課題を実現するための本発明の第１の一実施例に係るダーツピンが開示される。前述のダーツピンは、前述のダーツピンの一端部を形成するとともに、一端部がダーツゲーム装置のダーツの的と接触できるチップ（ｔｉｐ）；一端部が前述のチップの他の短部と結合してダーツピンのボディ（ｂｏｄｙ）を形成するバレル（ｂａｒｒｅｌ）；一端部が前述のダーツバレルの他の端部と結合するシャフト（ｓｈａｆｔ）；および前述のダーツピンの他の端部を形成するとともに、一端部が前述のシャフトの他の端部と結合されるフライト（ｆｌｉｇｈｔ）を含み、ここで、前述チップ、バレル、シャフトおよびフライトのうち一つにユーザ識別モジュールが結合されることができる。
【０００７】
また、本発明の第１の実施例に係るダーツゲーム装置を開示する。前述のダーツゲーム装置は、投げられるダーツピンを受け止めるダーツの的；ネットワークを通じてゲームサーバと通信するためのネットワーク接続部；および前述のダーツピンに結合されたユーザ識別モジュールと通信して前述のダーツピンのユーザ識別モジュールに含まれたデータを受信するユーザ認識部を含むことができる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の一様相によると、ダーツピンの形状および機能を向上することができダーツゲームをプレーするに当たり、ユーザ経験を増大させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】図１は、本発明の第１の実施例に係るダーツゲーム装置のブロック構成図（ｂｌｏｃｋ  ｄｉａｇｒａｍ）である。
【図２】図２は、本発明の第１の実施例に係るダーツゲーム装置を示した斜視図である。
【図３】図３は、本発明の第１の実施例に係るダーツゲーム装置およびサーバを含むダーツゲームネットワークを示す概念図である。
【図４ａ】図４ａは、本発明の第１の実施例に係るダーツピンの形状の例を示した図である。
【図４ｂ】図４ｂは、本発明の第２の実施例に係るダーツピンの形状の例を示した図である。
【図４ｃ】図４ｃは、本発明の第３の実施例に係るダーツピンの形状の例を示した図である。
【図５】図５は、本発明の第１の実施例に係るダーツゲームシステム内においてコンポーネント間で行われる動作を示した図である。
【図６】図６は、本発明の第１の実施例に係るダーツピンおよびダーツゲーム装置を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
次に、図面を参照して、多様な実施例について説明するが、次の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。本明細書にて、様々な説明が本発明の理解を求めるために示される。しかしこのような実施例は、このような具体的な説明がなくても実施できることは明らかである。他の例において、示されている構造および装置は、実施例の説明を容易にするためにブロックダイアグラムの形で提供される。
【００１１】
本明細書で用いられる用語の「コンポーネント」、「モジュール」、「システム」等は、コンピューター関連のエンティティ、ハードウェア、ファームウェア、ソフトウェア、ソフトウェアとハードウェアの組み合わせ、または、ソフトウェアの実行を指す。例えば、コンポーネントは、プロセッサー上で実行される処理の過程、プロセッサー、オブジェクト、実行スレッド、プログラム、コンピューターの少なくともいずれか一つになり得るが、これらに限定されるものではない。例えば、コンピューティング装置で実行されるアプリケーションおよびコンピューティング装置はすべてコンポーネントであるとしてありえる。一つ以上のコンポーネントは、プロセッサーおよび実行スレッド、あるいはそのいずれか一方内に常在することができ、あるコンポーネントは、一つのコンピューターの中でローカル化することができ、または、二つ以上のコンピューターに配分されることができる。そして、このようなコンポーネントは、その内部に保存されている様々なデータ構造を持つ多様なコンピューター可読媒体で実行することができる。コンポーネントは、例えば、一つ以上のデータパケットを有する信号（例えば、ローカルシステム、分散システムにおいて他のコンポーネントと相互作用する一つのコンポーネントから、データまたは信号、あるいはその両方を通じて他のシステムとインターネットのようなネットワークを通じたデータ）によりローカルまたは遠隔、あるいはその両方における処理を通じて通信することができる。
【００１２】
ここに示された実施例に係る説明は、本発明の技術分野において通常の知識を有する者が本発明を利用したり、または、実施できるように提供される。これらの実施例に係る多様な変形は、本発明の技術分野において通常の知識を有する者にとっては明らかなものであり、ここで定義された一般的な原理は、本発明の範囲を逸脱せずに、他の実施例にも適用し得る。よって、本発明は、ここに示す実施例に特定されるものではなく、ここに示す原理および新規性を持つ特徴と一貫する最広義の範囲で解釈されるべきである。
【００１３】
本明細書で用いられる用語「ダーツ」および「ダーツピン」は、しばしば相互交換可能なものとして用いられることができる。さらに、本明細書で使用される用語「プレーヤー」および「ユーザ」もまたしばしば相互交換可能なものとして用いられることができる。そして、本明細書で使用される用語「地点」および「領域」もまた、しばしば相互交換可能なものとして用いられることができる。
【００１４】
図１は、本発明の第１の実施例に係るダーツゲーム装置のブロック構成図である。
【００１５】
本発明の一様相によるダーツゲーム装置（１００）は、ダーツの的（ｔａｒｇｅｔ）（または、ダーツボード）（１１０）、センシング部（１２０）、ユーザ入力部（１３０）、出力部（１４０）、カメラ部（１５０）、ネットワーク接続部（１６０）、ユーザ認識部（１７０）、メモリ（１８０）、制御部（１９０）等を含むことができる。図１に示した構成要素は必須ではなく、より多くの構成要素を持つこともあれば、より少ない構成要素を持つダーツゲーム装置が作られることもできる。前述の構成要素について以下にそれぞれ説明する。
【００１６】
ダーツの的（１１０）は、中心にブルズアイがあり、ブルズアイを中心とする同心円と、ブルズアイから放射状に伸びる直線により区切られ、その区切られた部分に対し、それぞれスコアが与えられた領域が存在するスコアボードを含むことができる。前述のスコアボード上にはダーツのチップが刺さる複数の穴が設けられることができる。
【００１７】
ダーツの的（１１０）は、以下に説明するディスプレー（１４２）を含み、前述のダーツの的（１１０）の点数配分および、スコアが与えられた領域の形状を可変的に変更することもできる。この場合、前述のダーツの的（１１０）は、光透過性のタッチパッドを、ディスプレー（１４２）に積層する形で含み、タッチスクリーンの形状を持つことができる。
【００１８】
センシング部（１２０）は、ダーツの的（１１０）に対して行われたダーツゲームユーザのプレーを感知できる。つまり、ユーザによりダーツピンが投げられダーツの的（１１０）に到達した場合、センシング部（１２０）は、ダーツの的（１１０）のどの部分にダーツピンがヒットしたかを感知できる。センシング部（１２０）は、実際のユーザのプレーを評価できるようにすることができる。センシング部（１２０）は、ユーザがダーツピンを投げるプレーに対し、投げられたダーツピンが前述のダーツの的（１１０）のどの領域にヒットしたかを感知でしたり、または、これをすぐに点数に換算することもできる。センシング部（１２０）は、ダーツピンが刺さった領域に相応する点数を電気的に変換して制御部（１９０）へ伝送することができる。または、センシング部（１２０）は、ダーツピンが刺さった領域に相応する電気的信号を制御部（１９０）に転送することもでき、そこで前述電気的信号に対応する点数を制御部（１９０）から算出することもできる。
【００１９】
ユーザ入力部（１３０）は、ダーツゲーム装置（１００）の制御のためのユーザの入力を受信する。前述プレーヤー入力部（１３０）は、キーパッド、ドームスイッチ、タッチパッド（定圧／静電容量）、ジョグホイール、ジョグスイッチ、キーボードのような多様なタイプの入力手段を含むことができる。ユーザ入力部（１３０）は、また、カメラ（１５１、．．．、１５３）または、マイクロフォン等を含むことができる。さらに、ユーザ入力部（１３０）はまた、次に説明するように、近距離通信モジュール（未図示）を含むことができる。本発明の第１の実施例において、ユーザ入力部（１３０）は、ネットワーク接続部（１６０）の近距離通信モジュールを含めて構成することができる。ユーザ入力部（１３０）がネットワーク接続部（１６０）の近距離通信モジュールを含む場合、ユーザ入力部（１３０）は、外部コンソールディバイスにより入力されたユーザ入力を受信するように構成されることが可能である。近距離通信（ｓｈｏｒｔ  ｒａｎｇｅ  ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）技術としては、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）、赤外線通信（ＩｒＤＡ  ｉｎｆｒａｒｅｄ Ｄａｔａ Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ）、ＵＷＢ（Ｕｌｔｒａ Ｗｉｄｅ ｂａｎｄ）、ＺｉｇＢｅｅ等が利用されることができる。例えば、ユーザ入力部（１３０）が赤外線通信を利用して近距離通信を行う場合、外部コンソールディバイスは、赤外線リモートコントローラーであることができる。または、ユーザ入力部（１３０）がブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）機能を利用し近距離通信を行う場合、外部コンソールディバイスは、ブルートゥースモジュールを含むモバイルディバイスであることができる。ブルートゥースモジュールを含むモバイルディバイスは、例えば、ブルートゥースモジュールを含むスマートフォンになり得る。
【００２０】
本発明の一様相において、ユーザ入力部（１３０）が近距離通信を利用する場合、ユーザ入力部（１３０）は、ダーツピンに取り付けられたり、または、挿入された近距離モジュールと通信することもできる。
【００２１】
ユーザは、ユーザ入力部（１３０）を通じ、ダーツゲームの方式、マッチメーキングのリクエスト、マッチの承認、ダーツゲームプレーヤーの数、ダーツゲームのプレー方式等を選択することができる。例えば、ユーザは、ユーザ入力部（１３０）を通じ、ダーツゲームのプレーヤーの数、ダーツゲームのプレー方式（ゼロワンゲーム、クリケットゲーム、カウントアップゲーム等）、ダーツゲームの方式（シングルプレー、ネットワークプレー等）、オンライン／オフラインマッチメーキングリクエストおよびマッチの承認などを選択することができる。
【００２２】
前述のユーザ入力部（１３０）は、ユーザのキー操作または、タッチ入力を感知し、信号を受信したり、ユーザのカメラ（１５１、．．．、１５３）または、マイクロフォンを通じ、ユーザ等の音声や動作を受信してこれらを入力信号に変換することができる。このために公知の音声認識（Ｓｐｅｅｃｈ  Ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）技術または、動作認識（Ｍｏｔｉｏｎ  Ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）技術等が使用されることができる。
【００２３】
出力部（１４０）は、視覚、聴覚、または触覚等に係る出力を発生させるためのものであり、これには音響出力モジュール（１４１）、ディスプレー（１４２）、照明部（１４３）等を含むことができる。
【００２４】
音響出力モジュール（１４１）は、ゲームの効果音、リワード、ゲーム動作の案内、ゲーム方法の説明等において、ネットワーク接続部（１６０）から受信されたり、メモリ（１８０）に保存されているオーディオデータを出力することができる。音響出力モジュール（１４１）は、ダーツゲーム装置（１００）で実行する機能（例えば、ゲーム効果音）と関連する音響信号を出力することもある。音響出力モジュール（１４１）はまたネットワーク接続部（１６０）を通して受信された、他のダーツゲーム装置（３２０、図３を参照）を使用するゲームプレーヤーまたは、第３者からの音声を出力することができる。このような音響出力モジュール（１４１）にはレシーバー（Ｒｅｃｅｉｖｅｒ）、スピーカー（Ｓｐｅａｋｅｒ）、ブザー（Ｂｕｚｚｅｒ）等が含まれることができる。さらに、ダーツゲーム装置（１００）が投げられたダーツピンのスピードを測定した場合、このスピードに係る情報またはリワード、あるいはその両方は、音響出力モジュール（４１）により、オーディオ情報として出力されることもできる。
【００２５】
ディスプレー（１４２）は、ダーツゲーム装置（１００）で処理される情報を表示（出力）する。例えば、ダーツゲーム装置（１００）がゲームプレー方式案内モードである場合、前述のディスプレー（１４２）は、選択可能なゲームプレー方式を出力することができる。さらに、ダーツゲーム装置（１００）がオンライン／オフラインでマッチメーキングのリクエストを入力された場合、ディスプレー（１４２）は、マッチメーキング待機プレーヤーリストを出力することができる。また、ダーツゲーム装置（１００）がゲームプレー中の場合、ディスプレー（１４２）は、センシング部（１２０）を通じて感知した点数を表示したり、ネットワーク接続部（１６０）を通じて受信した他のダーツゲーム装置を使用するゲームプレーヤー、または、第３者を撮影した映像を出力したりすることができる。
【００２６】
さらに、ダーツゲーム装置（１００）が、ダーツピンのスピードを測定した場合、ディスプレー（１４２）は、測定されたダーツピンのスピード情報を表示したり、他人のダーツピンスピード情報または事前に決定された任意のスピード、あるいはその両方情報との比較情報を表示することもできる。
【００２７】
ディスプレー（１４２）は、液晶ディスプレー（ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ、ＬＣＤ）、薄膜トランジスタ液晶ディスプレー（ｔｈｉｎ  ｆｉｌｍ  ｔｒａｎｓｉｓｔｏｒ−ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ、ＴＦＴＬＣＤ）、有機発光ダイオード（ｏｒｇａｎｉｃ  ｌｉｇｈｔ−ｅｍｉｔｔｉｎｇ  ｄｉｏｄｅ、ＯＬＥＤ）、フレキシブルディスプレー（ｆｌｅｘｉｂｌｅ  ｄｉｓｐｌａｙ）、３次元ディスプレー（３Ｄ  ｄｉｓｐｌａｙ）のうち、少なくとも一つを含むことができる。これらのうち、一部のディスプレーは、それを通じて外部が見通せるように、透明型または光透過型に構成されることができる。これは、透明ディスプレーと称されることがあるが、前述の透明ディスプレーの代表例として、ＴＯＬＥＤ（Ｔｒａｎｓｐａｒａｎｔ  ＯＬＥＤ）等がある。
【００２８】
本発明の第１の実施例において、ダーツゲーム装置（１００）を具現化する形態によって、ディスプレー（１４２）が二つ以上存在することができる。例えば、ダーツゲーム装置（１００）に、複数のディスプレーが一面に間隔を空けて別々に配置されたり、一体化して配置されることができ、また、それぞれ別の面に配置されることもできる。例えば、前述のディスプレー（１４２）は、前述のダーツの的（１１０）の上段に配置されるディスプレー（１４２）、前述のダーツの的（１１０）の下段に配置されるディスプレーの全て、または、これらのうち一つのディスプレーを含むことができる。しかし、前述した、ディスプレーが配置される位置は、あくまでも一例に過ぎず、設計上の必要に応じて、または、視覚的な効果のために多様な位置にディスプレーが配置されることができる。
【００２９】
タッチセンサーは、ディスプレー（１４２）の特定の部位に加えられた圧力または、ディスプレー（１４２）の特定の部位に発生する静電容量等の変化を電気的な入力信号に変換するように構成されることができる。タッチセンサーは、タッチされる位置および面積だけでなく、タッチ時の圧力までも検出できるように構成されることができる。タッチセンサーは、タッチされる位置および面積だけでなく、タッチ時の圧力までも検出できるように構成されることができる。タッチセンサーに対するタッチ入力がある場合、それに対応する一つ以上の信号は、タッチコントローラーへ送り込まれる。タッチコントローラーは、前述の一つ以上の信号を処理した後、対応するデータを制御部（１９０）へ転送する。これにより、制御部（１９０）は、ディスプレー（１４２）のどの領域にタッチされたか等を認識できるようになる。
【００３０】
照明部（１４３）は、前述のダーツゲーム装置（１００）のイベント発生を知らせるための信号を出力する。ダーツゲーム装置（１００）で発生するイベントの例としては、ダーツゲームプレーヤーの識別、ゲームの勝敗、ダーツの命中、ダーツゲームプレーヤーの変更、ゲーム終了等がある。前述の照明部（１４３）は、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｏｄｅ）を含むことができ、前述のＬＥＤの点滅により、ユーザにイベントの発生を知らせることができる。前述のＬＥＤ（複数）は、前述のダーツの的（１１０）の背面に配置され、イベントの発生により、予め保存されている点滅パターンに沿って点滅することができる。例えば、前述のダーツの的（１１０）の各部分に一つ以上のＬＥＤが割り当てられることが可能である。割り当てられた複数のＬＥＤはダーツの的（１１０）の背面に配置され、ダーツゲーム装置（１００）の外部に向けて配置されることが可能である。前述のＬＥＤが光を照射する場合、前述のＬＥＤにより照射された光が透明または半透明な材質の前述のダーツの的（１１０）を通過し、ユーザに視覚的な出力を提供することができる。または、前述のＬＥＤにより照射された光が、前述のダーツの的（１１０）に存在する隙間を通じて、ユーザに視覚的な出力を提供することができる。
【００３１】
出力部（１４０）は、ビデオ信号や、オーディオ信号以外に、別の形態、例えば、振動によってイベントの発生を知らせるための信号を出力することもできる。 本発明の一様相において、図１に示すように、出力部（１４０）は、音響出力部（１４１）、ディスプレー（１４２）および照明部（１４３）等を包括することができる。例えば、出力部（１４０）は、測定されたダーツピンのスピードに係る情報または、これに対するリワード、あるいはその両方を多様な方式で出力することができる。
【００３２】
カメラ部（１５０）は、複数のカメラ（１５１、．．．、１５３）を含み、カメラ（１５１、．．．、１５３）で処理された画像フレームはメモリ（１８０）に保存されたり、ネットワーク接続部（１６０）を通じて外部へ転送されることができる。カメラ（１５０）部は、使用環境により、１つのカメラで構成されることもでき、２つ以上のカメラで構成されることもできる。
【００３３】
本発明の一様相において、カメラ部（１５０）は、ダーツピンの移動経路のうち、少なくとも二つ以上の地点を撮影するように配置されることができる。本発明の一様相において、カメラ部（１５０）は、複数のカメラを含むことができ、これらの個々のカメラは、それぞれ対応する地点（または、複数の地点）を撮影するよう配置されることもできる。複数のカメラが存在する場合、複数のカメラを利用して、ダーツピンのスピードが測定されることができる。測定されたスピードに係る情報は、制御部（１９０）または、メモリ（１８０）に送られることができる。
【００３４】
本発明の一様相において、カメラ部（１５０）の少なくとも一部のカメラは、ダーツの的（１１０）を含む画像フレームを撮影するように配置され、他の一部のカメラは、ダーツゲームのプレーにおいて、ゲームルールに直接関係ある画像フレームを撮影するよう配置されることができる。例えば、前述のカメラは、ダーツゲームルールに直接関係ある画像フレームを撮影するために、ダーツを投げるスローライン（ｔｈｒｏｗ−ｌｉｎｅ）を撮影するようにカメラが配置されることができる。前述のカメラ部（１５０）に含まれる複数のカメラ（１５１、．．．、１５３）は少なくとも、一部の画像フレームが重なって撮影されるように配置されることができる。本発明の第１の実施例において、カメラ部（１５０）が一つのカメラを含む場合、前述のカメラは、ダーツの的（１１０）の少なくとも一部および前述のゲーム・ルールと直接関係ある画像フレーム（例えば、ダーツゲームにおけるスローライン）を全て撮影できるよう配置されるパノラマ・カメラであることもできる。
【００３５】
本発明の一様相において、カメラ部（１５０）は、ダーツピンの移動経路のうち、少なくとも二つ以上の地点とともにスローラインまたは、プレーヤーの一部分、あるいはその両方を撮影するように配置されることもできる。または、カメラ部（１５０）は、ダーツピンの移動経路のうち、少なくとも二つ以上の地点とともにダーツの的（１１０）の少なくとも一部分を撮影するように配置されることもできる。これは、プレーヤーの不正行為を判定するための目的およびダーツピンのスピードを測定するための目的であることができる。このようなカメラ部（１５０）は、一つのカメラを通じて前述の撮影を行うことができたり、または、複数のカメラを通じて前述の撮影を行うこともできる。
【００３６】
例えば、ダーツゲームをプレーするに当たり、不正行為は、大きく二つの様態に分けられる。第１に、プレーヤーがスローラインを超える行為、そして第２に、プレーヤーがダーツの的を直接押す行為を例に挙げることができる。本出願の発明は、この２つの類型の不正行為を両方判断できるように２つのカメラを通じて、一つはスローラインを含め、プレーヤーの動作を撮影し、残りのもう一つは、ダーツの的を撮影することができる。したがって、本出願の発明の前述した技術的特徴は、単純にプレーヤーが単にスローラインを超えてゲームをプレーしているかどうかをチェックすることにとどまらず、プレーヤーまたは、第３者が直接ダーツゲームの的を押しているがどうかも判断できるため、ダーツゲームを楽しむのに当たり、公正性および信頼性を担保することができる。
【００３７】
したがって、ダーツゲーム装置（１００）は、一つまたはそれ以上のカメラを効率的に使用することで、ダーツゲームの信頼や公正性を担保しながらエンターテインメント的な側面を最大化することができる。
【００３８】
また、ダーツゲーム装置（１００）におけるカメラの数、配置およびアングル方向等は、ダーツゲームモード、ダーツゲーム装置の特性や大きさ、ユーザ設定、およびユーザ情報等に基づいて変更することができる。例えば、一つのカメラだけがダーツピンの移動領域を全て撮影できるように配置されることもできる。
【００３９】
ネットワーク接続部（１６０）は、ダーツゲーム装置（１００）と有・無線システムの間、または、ダーツゲーム装置（１００）とダーツゲーム装置（１００）が位置するネットワークの間での無線通信を可能にする一つ以上のモジュールを含むことができる。本発明の第１の実施例おいて、ネットワーク接続部（１６０）は、送信部および受信部を含むことができる。
【００４０】
ネットワーク接続部（１６０）は、ネットワーク接続のための有・無線インターネット・モジュールを含むことができる。無線インターネット技術としては、ＷＬＡＮ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  ＬＡＮ）（Ｗｉ−Ｆｉ）、Ｗｉｂｒｏ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  ｂｒｏａｄｂａｎｄ）、Ｗｉｍａｘ（Ｗｏｒｌｄ  Ｉｎｔｅｒｏｐｅｒａｂｉｌｉｔｙ  ｆｏｒ  ＭＩＣｒｏｗａｖｅ  Ａｃｃｅｓｓ）、ＨＳＤＰＡ（Ｈｉｇｈ  Ｓｐｅｅｄ  Ｄｏｗｎｌｉｎｋ  Ｐａｃｋｅｔ  Ａｃｃｅｓｓ）等が利用されることができる。有線インターネット技術としては、ＸＤＳＬ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｌｉｎｅ）、ＦＴＴＨ（Ｆｉｂｅｒｓ  ｔｏ  ｔｈｅ  ｈｏｍｅ）、ＰＬＣ（Ｐｏｗｅｒ  Ｌｉｎｅ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）等が利用されることができる。
【００４１】
また、ネットワーク接続部（１６０）は、近距離通信モジュールを含み、前述のダーツゲーム装置（１００）から比較的近距離に位置し、近距離通信モジュールを含む電子装置とデータを送受信することができる。近距離通信（ｓｈｏｒｔ  ｒａｎｇｅ  ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）技術として、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、ＮＦＣ、赤外線通信（ＩｒＤＡ、ｉｎｆｒａｒｅｄ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ）、ＵＷＢ（Ｕｌｔｒａ  Ｗｉｄｅｂａｎｄ）、ＺｉｇＢｅｅ等が利用されることができる。
【００４２】
また、ネットワーク接続部（１６０）は、ダーツゲームサーバと通信することができる。例えば、ダーツピンに付着または、挿入された近距離通信モジュールを通じてダーツゲーム装置（１００）の近距離通信モジュールがダーツピンに係るユーザ情報または、識別情報を受信する場合、ネットワーク接続部（１６０）は、ゲームサーバと通信してサーバからダーツピンに係るユーザ情報または、識別情報を受信または、検索することができる。
【００４３】
本発明の第１の実施例において、ネットワーク接続部（１６０）は、ネットワークのアクセス状況および、ネットワークの送受信速度を感知することができる。ネットワーク接続部（１６０）を通じて受信されたデータは、出力部（１４０）により出力されたり、メモリ（１８０）により保存されたり、または、近距離通信モジュールを通じて、近距離にある他の電子装置へ転送されることも可能である。
【００４４】
さらに、ダーツゲーム装置（１００）がダーツピンのスピードを測定した場合、これに係る情報は、ネットワーク接続部（１６０）によりプレーヤーの識別情報等に基づいてプレーヤーのモバイル、または、PC等に転送されることもできる。
【００４５】
ユーザ認識部（１７０）は、前述の近距離通信技術の一種であるＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）技術、ＮＦＣ技術を利用して、電波を利用して遠距離にいるユーザの固有情報を認識することができる。例えば、ユーザは、ＲＦＩＤモジュールが含まれたカード、モバイル端末（ｍｏｂｉｌｅ  ｔｅｒｍｉｎａｌ）、または、固有のダーツゲーム道具、例えば、ユーザ自身が所有する個人用ダーツ道具（例えば、ダーツピン）を所持することができる。前述のユーザが所持するユーザ識別モジュールには、前述のユーザを識別する情報（例えば、データベースサーバ（ＤＢ、図２を参照）に登録されたユーザの個人ＩＤ、識別コード等）が記録されることができる。前述のダーツゲーム装置（１００）は、前述のユーザが所持するユーザ識別モジュールを識別することによって、前述のダーツゲーム装置（１００）を利用しプレーするダーツゲームプレーヤーを識別し、前述の識別されたダーツゲームプレーヤーに関するデータベースを更新したり、新しいデータを蓄積することができる。本発明の第１の実施例において、ユーザ認識部（１７０）は、ユーザ入力部（１３０）に統合されることもできる。
【００４６】
ユーザ認識部（１７０）は、ＲＦＩＤ技術以外にも、接触式・非接触式にユーザの固有情報を送受信できる多様な技術（例えば、ブルートゥース等のような近距離通信技術または、ＩＣチップを利用した近距離通信技術）を含むことができる。また、ユーザ認識部（１７０）は、ユーザ入力部（１３０）のマイクロフォン、タッチパッド、カメラ部（１５０）等と連動し、ユーザの生体データ（音声、指紋、顔）を識別する生体データ識別モジュールを含むことができる。
【００４７】
メモリ（１８０）は、制御部（１９０）の動作のためのプログラムを保存することができ、入・出力されるデータ（例えば、フォンブック、メッセージ、静止画、動画等）を一時的にまたは、永久に保存することもできる。前述のメモリ（１８０）は、前述のタッチスクリーン上のタッチ入力時に出力される多様なパターンの振動や音響に関するデータを保存することができる。メモリ（１８０）は、フラッシュメモリタイプ（ｆｌａｓｈ  ｍｅｍｏｒｙ  ｔｙｐｅ）、ハードディスクタイプ（ｈａｒｄ  ｄｉｓｋ  ｔｙｐｅ）、マルチメディアカードマイクロタイプ（ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  ｃａｒｄ  ｍｉｃｒｏ  ｔｙｐｅ）、カードタイプのメモリ（例えば、ＳＤやＸＤメモリ等）、ラム（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ、ＲＡＭ）、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ロム（Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ、ＲＯＭ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＰＲＯＭ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクの中から少なくとも一種の保存媒体を含むことができる。ダーツゲーム装置（１００）は、インターネット（ｉｎｔｅｒｎｅｔ）上で前述のメモリ（１８０）の保存機能を行うウェブストレージ（ｗｅｂ  ｓｔｏｒａｇｅ）と連携して作動することもできる。
【００４８】
本発明の一様相において、メモリ（１８０）は、ダーツピンの移動経路のうち、少なくとも２つ以上の地点を撮影した撮影のデータの少なくとも一部分を保存することができる。合わせて、メモリ（１８０）は、ダーツピンに結合されたユーザ識別モジュールから得たダーツピンのユーザ情報または、識別情報を保存することができる。また、メモリ（１８０）は、前述の保存された撮影データのうち、制御部（１９０）等のような他のコンポーネントまたは、他のデバイスによりロードされていない撮影データを予め決められた時間以降に削除することもできる。
【００４９】
本発明のさらなる様相において、メモリ（１８０）に保存されることができる情報は、ユーザ個人の記録、大会／時間／場所／ゲームタイプ別の記録、ユーザのダーツピン別の競技記録、ユーザのピン-バレルの組み合わせ別の競技記録（ピンとバレルに別途の認識手段と認識番号を与えた場合）、ユーザの使用するダーツピン別、スピード／競技記録情報等を含むことができる。
【００５０】
制御部（ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ、１９０）は、通常ダーツゲーム装置（１００）の全般的な動作を制御する。例えば、ダーツゲームの場合、前述のセンシング部（１２０）を通じて感知された点数を各ゲーム参加者別に集計し、ネットワークを通じて繋がっている他のダーツゲーム装置（２００）と、前述の集計された点数を送受信し、前述の集計結果によるゲームの勝敗、戦績、点数等を記録する。前述の制御部（１９０）は、前述のタッチスクリーンまたは、カメラ上で行われる動作の入力や筆記入力等を、文字化またはイメージとして認識できるパターン認識処理を行うことができる。また、前述の制御部は、前述のマイクを通じて入力される音声を文字化して認識できるＳＴＴ（Ｓｐｅｅｃｈ−ｔｏ−Ｔｅｘｔ）機能を利用して音声認識（Ｓｐｅｅｃｈ  Ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）を行うことができる。
【００５１】
本発明の一様相において、制御部（１９０）は、ダーツピンがダーツの的に到達した時点に少なくとも部分的に基づいて少なくとも２つの地点について、それぞれの地点に対する時間フレームデータ（ｔｉｍｅ  ｆｒａｍｅ  ｄａｔａ）を決定し、前述の決定された時間フレームデータのそれぞれに対応する撮影データをロードすることで、ダーツピンのスピードを計算できる。ここで、前述の時間フレームデータは、ダーツピンがダーツの的に到達した時点、ダーツピンの平均スピード情報および前述の地点間の距離情報のうち、少なくとも一つに基づいて、前述のダーツピンがダーツの的に到達した時点以前から前述の地点のそれぞれに対して決定することができる。例えば、ダーツピンがダーツの的に到達した時点より０.０２秒前だという時点がある地点（例えば、第１地点）に対して決められることができ、０.０１秒前という時点が他の地点（例えば、第２地点）に対して決められることができる。
【００５２】
さらに、制御部（１９０）は、ロードされた撮影データから前述の地点間の距離差および前述の地点のそれぞれに対する時間フレームデータ間の時間差を決定することで前述のダーツピンのスピードを計算することができる。例えば、予め決められた地点（例えば、第１地点および第２地点）間の距離差(例えば、３０ｃｍ)とこのような地点を撮影した撮影データの時間差（例えば、０.０３秒）に基づいてダーツピンのスピード（例えば、１０ｍ／ｓ）が決められることがえきる。つまり、制御部（１９０）は、
0006392973.tif 000002
でダーツピンのスピードを計算することができる。ここで、Ｖは、ダーツピンのスピード、Ｔは、それぞれの地点に対する撮影データの時間差、ΔＤは、地点間の距離差を意味することができる。
【００５３】
または、制御部（１９０）は、
0006392973.tif 000003
でダーツピンのスピードを計算することができる。ここで、θはダーツピンの蛇行角度を意味することができる。つまり、投げられるダーツピンの移動経路は、曲線の形であることができる。したがって、制御部（１９０）はロードされたダーツピンの撮影データの値を分析し、ダーツピンの蛇行角度を補正することでより正確なダーツピンのスピードを決定することができる。
【００５４】
本発明の一様相において、制御部（１９０）は、ダーツゲーム装置のユーザ認識部で受信されたデータに基づいて、ダーツピン別統計データを生成することができる。また、制御部（１９０）は、ダーツゲーム装置のユーザ認識部から受信されたデータに基づいてさらなるリワードを提供することを決めることができる。
【００５５】
本発明の一様相において、制御部（１９０）は、メモリの容量を超過したことを感知した場合、メモリ（１８０）に保存されている撮影データのうち、最も古い映像から順次に映像を削除できるように許容することができる。また、制御部（１９０）はロードされていない撮影データについては特定の時間や期間以降にメモリ（１８０）が削除するように制御することもできる。
【００５６】
図１で示すように、制御部（１９０）は、前述の他のコンポーネント全てと通信することができ、これらの動作を有機的に制御することができる。
【００５７】
ここに説明する多様な実施例は、例えば、ソフトウェア、ハードウェアまたは、これらの組み合わせを利用し、コンピューターまたは、これに類似した装置で読み取ることのできる記録媒体で実現できる。ハードウェア的な実現においては、ここに説明する実施例は、ＡＳＩＣｓ（ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  ｓｐｅｃｉｆｉｃ  ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  ｃｉｒｃｕｉｔｓ）、ＤＳＰｓ（ｄｉｇｉｔａｌ  ｓｉｇｎａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、ＤＳＰＤｓ（ｄｉｇｉｔａｌ  ｓｉｇｎａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｄｅｖｉｃｅｓ）、ＰＬＤｓ（ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｌｏｇｉｃ  ｄｅｖｉｃｅｓ）、ＦＰＧＡｓ（ｆｉｅｌｄ  ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｇａｔｅ  ａｒｒａｙｓ）、プロセッサ（ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、制御機（ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒｓ）、マイクロコントローラー（ｍｉｃｒｏ−ｃｏｎｔｒｏｌｌｅＦｒｓ）、マイクロプロセッサ（ｍｉｃｒｏｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、その他、機能の実行のための電気的なユニットのうち、少なくとも一つを利用して実現できる。一部の場合、本明細書で説明している実施例を、制御部（１９０）だけで実現することができる。
【００５８】
ソフトウェア的な実現においては、本明細書で説明しているプロセスや機能のような実施例は別途のソフトウェアモジュールを用いて実現できる。前述のソフトウェアモジュールは、それぞれ本明細書で説明している一つ以上の機能や作動を実行できる。適切なプログラム言語で書かれたソフトウェアアプリケーションで、ソフトウェアコードが作成されることができる。前述のソフトウェアコードは、メモリ（１８０）に保存され、制御部（１９０）によって実行されることができる。
【００５９】
図２は、本発明の第１の実施例に係るダーツゲーム装置の斜視図である。
【００６０】
図２に示すように、本発明の第１の実施例に係るダーツゲーム装置（１００）は、ハウジング（Ｈ）の中に図１に示したコンポーネントを実装して形成されることができる。前述のダーツゲーム装置（１００）の前面には、ダーツの的（１１０）、ディスプレー（１４２）、照明部（１４３）、音響出力部（１４１）、カメラ部（１５０）、ユーザ認識部（１７０）が配置されることが可能である。
【００６１】
ダーツの的（１１０）は、ダーツゲームのルールに適合した位置（例えば、地面から鉛直方向に５フィート８インチ）の中央に位置するよう配置できる。照明部（１４３−１、１４３−２、１４３−３）は、ダーツゲーム装置（１００）の多様な部分に配置され、ダーツゲーム装置（１００）のプレーヤーに多様で可変的な視覚的効果を提供することができる。例えば、照明部（１４３−１）は、ダーツの的（１１０）の側面部に配置され、ダーツの的（１１０）に照明を照射する役割を行うことができる。照明部（１４３−１）は、また、ダーツゲームのイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができる。また、照明部（１４３−１）は、多様な色の照明効果を出力することができる。
【００６２】
照明部（１４３−２）は、前述のハウジング（Ｈ）の前面部の前方に向けて突出した部分に沿って垂直方向に延びる形で形成されることができる。前述の照明部（１４３−１）と同様に、照明部（１４３−２）は、ダーツゲームのイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができ、多様な色の照明効果を出力することができる。
【００６３】
照明部（１４３−３）は、ハウジング（Ｈ）の前面部または、側面部あるいはその両方に配置されることができる。照明部（１４３−３）は、ダーツゲームイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができ、多様な色の照明効果を出力することができる。特に照明部（１４３−３）は、ユーザ認識部に係るイベントに対する照明効果を出力することができる。
【００６４】
選択的に、ダーツゲーム装置（１００）は、他のダーツゲーム装置（１００）と選択的に繋がることができ、水平方向に延びるダーツプレート（Ｐ）を含むことができる。ダーツプレート（Ｐ）は、照明部（１４３−４）をさらに含むことができる。ダーツプレート（Ｐ）は、ダーツゲーム装置（１００）と合体して一体化されることも、選択的に脱着されることもできる。
【００６５】
ダーツプレート（Ｐ）がダーツゲーム装置（１００）と、合体して一体化したり、選択的に取り付けられた場合は、ダーツプレート（Ｐ）は、ダーツゲーム装置（１００）と電気的に繋がることができる。ダーツゲーム装置（１００）の照明部（１４３−４）は、図３に示すように、ダーツプレート（Ｐ）の外郭に沿って配置されることができる。ダーツプレート（Ｐ）は、ゲームのルールに基づいて設定された、ダーツの的からスローライン（ｔｈｒｏｗ−ｌｉｎｅ）までの距離によって、スローラインが位置すべきところまで、その一端部が延長されることが可能である。照明部（１４３−４）は、スローラインに該当する位置に配置されることができる。
【００６６】
図２に示していないが、照明部（未図示）は、ダーツの的（１１０）の背面部に配置され、ユーザ(プレーヤー)のいる方向に向かって照明効果を照射することができる。照明部（未図示）は、ダーツの的を構成するそれぞれのセグメントに割り当てられた相違な照明エレメントの組み合わせを含むことができる。
【００６７】
ダーツゲーム装置（１００）のハウジング（Ｈ）は、ユーザのいる方向に向けて配置されたディスプレー（１４２）を含むことができる。ディスプレー（１４２）は、ダーツゲームの進行に合わせて、ユーザに必要な情報（例えば、集計された点数、プレー中のプレーヤーの情報、該当ゲームをクリアするために必要な点数、プレー中ではない相手プレーヤーの情報、ダーツピンのスピード情報、ダーツピンのスピードに対する比較情報等）を、表示することができる。ディスプレー（１４２）は、ダーツゲームの進行に合わせて、イベントによる視覚効果を表示することができる。例えば、ユーザが３回のダーツスローのチャンスにおいて、連続しダーツの的（１１０）の中心のブルズアイを当てた場合、ディスプレー（１４２）は、そのイベントに対応して、予め保存された動画を表示することができる。前述の動画は、ダーツゲーム装置（１００）のメモリ（１８０）に保存されていたり、ネットワーク接続部（１６０）を通じてサーバから受信されていたりしたものであることができる。
【００６８】
ディスプレー（１４２）は、照明部（１４３−１、１４３−２、１４３−３おおび１４３−４）および音響出力部（１４０）と連動し、イベント発生に応じて、視覚・聴覚的効果をユーザに提供することができる。言い換えると、予め設定されたイベントが発生すれば、ディスプレー（１４２）、照明部（１４３−１、１４３−２、１４３−３および１４３−４）および音響出力部（１４１）は、該当イベントに係る照明効果、ディスプレー効果、音響効果を一緒に出力することができる。
【００６９】
図２では、ディスプレー（１４２）がダーツの的（１１０）の下段に配置されると示されているが、ディスプレー（１４２）の数や配置される位置については、多様な形で変更されることが可能である。
【００７０】
ユーザ入力部（１３０）は、図２に示すように、キーパッドボタンの形で構成されることができる。しかし、前述の通り、タッチスクリーンを含む多様な方法でユーザ入力部（１３０）が構成されることができる。ユーザは、ユーザ入力部（１３０）のキーボタンを操作し、自分がプレーしようとするゲームモード、オフライン・マッチング・リクエストおよびマッチングの承認等を選択することができる。
【００７１】
音響出力部（１４１）は、また、ダーツゲーム装置（１００）のハウジング（Ｈ）の前面部に配置され、音響を出力することができる。音響出力部（１４１）の数や配置される位置についても、多様な形で変更されることができる。
【００７２】
カメラ部（１５０）は、図２に示すように、ダーツゲーム装置（１００）のハウジング（Ｈ）の上部に取り付けられることができる。このカメラ部（１５０）が配置される位置は可変的であることができる。カメラ部（１５０）は、ダーツの的（１１０）とスローラインを撮影できる一つ以上のカメラ（１５１、１５２、．．．１５３）を含むことができる。カメラ部（１５０）によって撮影された動画は、メモリ（１８０）に転送されることができる。または、カメラ部（１５０）によって撮影された動画は、ネットワーク接続部（１６０）を通じてサーバまたは、他のダーツゲーム装置へ転送されることもできる。本発明の実施例により、カメラ部（１５０）によって撮影された動画の一部だけがメモリ（１８０）に最終的に保存されたり、ネットワーク接続部（１６０）を通じてサーバ等へ転送されることができる。
【００７３】
ユーザ認識部（１７０）は、図２に示されていないが、ダーツゲーム装置（１００）のハウジング（Ｈ）の前面部の多様な位置に配置され、近距離通信モジュールを含むことができる。ユーザは、ユーザ識別モジュールが組み込まれたダーツピンを投げることで、ユーザ認証を済ませることができる。さらにユーザは、ユーザ認識部（１７０）の近くにユーザを認識するためのカードをかざすことで、ユーザ認証を済ませることができる。
【００７４】
図２に示されている内容や前述のダーツゲーム装置（１００）の外観に係る説明は、あくまでも説明のために示している一例であり、本発明によるダーツゲーム装置（１００）は、図２に示されている外観に特定されるものではない。
【００７５】
図３は、本発明の第１の実施例により複数のダーツゲーム装置およびサーバを含むダーツゲームネットワークの概念図である。
【００７６】
図３に示すように、第１ゲームプレーヤー（Ｐ１）が使用するダーツゲーム装置（３１０）は、ネットワークを通じ、一つ以上のサーバ（メディアサーバ（ＭＳ）、リプレーサーバ（ＲＳ）、ゲームサーバ（ＧＳ））と繋がることができる。
【００７７】
複数のユーザは、同じ第１ダーツゲーム装置（３１０）を使用し、同じ時間に同じ空間でダーツゲームを楽しむことができる。第１プレーヤー（Ｐ１）と、遠距離に位置する第２プレーヤー（Ｐ２）がゲームに参加しようとする場合、第２ダーツゲーム装置（３２０）を使用してネットワークを通じて、一つ以上のサーバ（メディアサーバ（ＭＳ）、リプレーサーバ（ＲＳ）、ゲームサーバ（ＧＳ））と繋がり、第１ダーツゲーム装置（３１０）と情報を送受信し、ゲームを進めることができる。
【００７８】
第１ダーツゲーム装置（３１０）と第２ダーツゲーム装置（３２０）は、一つ以上のサーバ（メディアサーバ（ＭＳ）、リプレーサーバ（ＲＳ）、ゲームサーバ（ＧＳ））を介し、情報を送受信したり、ダーツゲーム装置（３１０および３２０）間で直接情報を送受信することができる。
【００７９】
ゲームは、同じ時間に、２人のダーツゲームプレーヤー（Ｐ１、Ｐ２）が違う場所でプレーする形で進められたり、２人のプレーヤー（Ｐ１、Ｐ２）がそれぞれ異なる時間に異なる場所からプレーし、そのプレーの内容をＤＢサーバ（ＤＢ）に保存し、勝敗や順位を決定する方法で行うこともできる。本発明の一様相において、１人以上の多様な数のプレーヤーが一つのゲームに参加することができる。
【００８０】
メディアサーバ（ＭＳ）は、ダーツゲーム装置（３１０、３２０）に保存されている、カメラやマイクロフォンを利用して保存したダーツゲーム参加者（Ｐ１、Ｐ２）のゲームプレーの動画を保存することができる。本発明の一様相において、メディアサーバ（ＭＳ）は、ＤＢサーバ（ＤＢ）に含まれることもできる。
【００８１】
リプレーサーバ（ＲＳ）は、ユーザのダーツゲームプレーの動画を保存することができる。こうして保存された動画は、ユーザのリクエストによりダーツゲーム装置へ転送され、ダーツゲーム装置で再生されることができる。こうしたリプレーサーバ（ＲＳ）は、ＤＢサーバに含まれることもできる。
【００８２】
また、図示されてはいないが、本発明のさらなる様相において、リレー・サーバは、複数のダーツゲーム装置（３１０、３２０）間のデータ通信の接続または、中継することができる。リレー・サーバは、遠距離に位置する複数のダーツゲーム装置（３１０、３２０）間に通信ネットワークを構築し、ピアツーピア（ｐｅｅｒ−ｔｏ−ｐｅｅｒ；Ｐ２Ｐ）ネットワークを構築するように許可することができる。
【００８３】
ゲームサーバ（ＧＳ）は、ダーツゲーム装置（３１０、３２０）間の情報（各ゲーム参加者の得点、ダーツピンのスピード情報、ユーザ情報、ダーツピン識別情報、各ゲーム参加者の相互コミュニケーションのための情報）を交換したり、各ダーツゲーム装置（３１０、３２０）を通じ、ゲームルールに基づいて付与するアドバンテージや警告を配信したり、その他ゲームを進める上で必要な情報の送受信およびダーツゲーム装置（３１０、３２０）の制御を行うことができる。前述のゲームサーバ（ＧＳ）は、ダーツゲームの勝敗、各ダーツゲーム参加者（３１０、３２０）の点数、ダーツピンの平均スピードの情報等を集計し、ＤＢサーバへ転送することができる。
【００８４】
ＤＢサーバは、各ゲーム参加者（３１０、３２０）の個人情報、ゲームの勝敗、ダーツピンスピード情報および順位情報、各ゲームの得点情報や各ゲームのリプレー動画等を保存することができる。前述のＤＢサーバは、前述の情報を各ユーザごとに区別して保存することができる。前述のＤＢサーバは、各ユーザに固有コードを与え、この固有コードを利用してユーザ別の情報を管理することができる。前述の固有コードは、各ユーザが所持しているユーザ識別モジュール（ＮＦＣ、ＲＦＩＤまたは、ＩＣチップが組み込まれたダーツピン、ＲＦＩＤカードまたは、モバイル端末に保存されたＲＦＩＤモジュール等）に保存されることが可能である。これにより、前述のダーツゲーム装置（１００、２００）は、それに含まれているユーザ認証部（１７０）を通じ、各ゲーム参加者を識別することができる。前述のＤＢサーバは、さらに、各ダーツゲーム装置（３１０、３２０）にも識別のための固有コードを与え、前述のゲームデータを前述のダーツゲーム装置（３１０、３２０）に与えられた識別コード別に管理することもできる。
【００８５】
本発明の一様相において、ユーザは、モバイル（モバイル端末、携帯電話、ＰＤＡ、ＰＤＰ等、モバイル通信機能が内蔵されている電子装置を含む；３３０）または、ＰＣ（３４０）を利用し、ウェブサーバ（ＷＳ）にアクセスすることもできる。ウェブサーバ（ＷＳ）は、インターネットまたは、イントラネットを利用してモバイル（３３０）またはＰＣ（３４０）、あるいはその両方と繋がることができる。また、ウェブサーバ（ＷＳ）は、ダーツゲーム装置（３１０、３２０）とも繋がることができる。前述のウェブサーバ（ＷＳ）は、ＤＢサーバ（ＤＢ）と繋がり、前述のＤＢサーバに保存されたダーツゲームデータをプレーヤーに提供することができる。
【００８６】
以下に、代表的なダーツゲームのルールおよびこれに係るプレーヤーのスタッツ（Ｓｔａｔｓ）について説明する。
【００８７】
本発明の第１の実施例におけるダーツゲーム装置（１００）によって実施できるダーツゲームは、０１ゲーム（ゼロワンゲーム）、クリケット（Ｃｒｉｃｋｅｔ）ゲーム、カウントアップ（Ｃｏｕｎｔ  ｕｐ）ゲーム、対戦モード等を含むことができる。
【００８８】
０１ゲームは、二つのチーム（または、２人のプレーヤー）が交互に１ラウンドずつダーツをダーツの的にスロー（ｔｈｒｏｗ）する方法で進める。１ラウンドは、３回のダーツスローを含む。ゲームの目的は、各ラウンドの得点の合計が、目標点数（３０１、５０１、７０１、９０１、１１０１、１５０１点等、一般的に０１点で終わる１００単位や１０００単位の点数）に達することである。目標点数およびプレーラウンドは、参加するプレーヤーの人数に合わせて、任意に調整できるようにすることが可能である。
【００８９】
クリケットゲームは、０１ゲームと同様に、１ラウンドに３本のダーツを投げ、ラウンドを進める。スタンダード（ＳＴＡＮＤＡＲＤ）クリケットゲームの場合、ダーツの的の中心のブルの領域と２０、１９、１８、１７、１６及および１５点の領域だけを使用して進めることができる。該当するクリケットのナンバーを３マークすると、これは、自分の陣地にマークされ、４マーク以上当たると、そのナンバーに該当する点数が加算され、点数を競うことができる。ここで、ダーツの的のダブルの領域および、トリプルの領域は、それぞれ２マークおよび３マークとして計算されることができる。該当するクリケットのナンバーが自分の陣地にマークされた状態で、プレーヤーの相手も同じくそのクリケットナンバーを３マークした場合、そのクリケットナンバーはクローズされたこととなり、それ以上点数が加算されないことがある。ゲームの目的は、規定されたラウンドが終了するまで、高い得点を確保したり、若しくは、クリケットのナンバーを全てクローズし、相手より高い得点をとることと設定されることができる。
【００９０】
カウントアップゲームは、ラウンドの回数が決められており、その回数以内でより高い得点をとったら勝利となるゲームである。
【００９１】
前述したゲーム以外にも、多様な種類のゲームを、ダーツゲーム装置（１００）を使用してプレーすることができ、ダーツゲーム装置（１００）のプレーモードは、前述したゲーム方式に限定されるものではない。例えば、ダーツピンのスピードを測定してこれを活用することでさらに多様の方式のゲームを作ることができる。一例として、予め決められたスピードの値に最も近いスピードでダーツピンをスローしたユーザに加算点を与えるゲーム方式が生成されることもできる。または、前述の一般的なゲーム方式に追加して、有名なダーツゲーム選手のダーツピンの平均スピードを算出してこれを事前に保存しておいた後、一般プレーヤーのダーツピン平均スピードと、前述の著名な選手のうち、特定の選手のスピードを比較するデータを出力することでダーツゲームのエンターテインメント的な側面がより強化されることができる。
【００９２】
本発明の一様相において、前述のカウントアップゲーム、クリケットゲームおよび０１ゲームの勝敗に係らず、該当するゲームルールに沿ってプレーヤーのスタッツを定義することができる。
【００９３】
例えば、１ダーツあたりのポイント（Ｐｏｉｎｔｓ  Ｐｅｒ  Ｄａｒｔ；ＰＰＤ）は、０１ゲームで、プレーヤーが取った点数の合計をダーツスローの回数で割って算出されることができる。または、１ラウンドあたりのマーク数（Ｍａｒｋｓ  Ｐｅｒ  Ｒｏｕｎｄ；ＭＰＲ）は、プレーヤーの１ラウンド当たりのマーク回数を計算して算出されることができる。例えば、クリケットゲームで、１ラウンドでプレーヤーがダーツスローを３回行い、３回のダーツスローでそれぞれ１５トリプル、１９シングル、２０ダブルに的中した場合、ＭＰＲは、（３＋１＋２）／１＝６．００（ＭＰＲ）になる。続いて行われたラウンドで、プレーヤーがダーツスローを３回行い、それぞれ、マーク失敗、１８ダブル、２０シングルに的中した場合、ＭＰＲは、（３＋１＋２＋０＋２＋１）／２＝４．５（ＭＰＲ）になる。
【００９４】
このように、ＰＰＤおよびＭＰＲは、または、プレーヤーのスタッツ（ｓｔａｔｓ）として、プレーヤーの個人データまたは、識別データとして保存されることができる。またはカウントアップゲームで、１ゲーム当たりのプレーヤーの平均得点、１ゲーム当たりのプレーヤーの最高得点記録等も、プレーヤーのスタッツとして保存されることができる。
【００９５】
ダーツゲーム装置（１００）は、該当するモードに合わせてダーツゲームをプレーし、各プレーヤーごとのゲーム記録をゲームサーバ（ＧＳ）やＤＢサーバ（ＤＢ）へ転送することができる。ゲームサーバ（ＧＳ）、または、ＤＢサーバ（ＤＢ）は、該当ゲーム記録に基づいて、プレーヤー別のＰＰＤまたはＭＰＲ、あるいはその両方を計算し、それをプレーヤーの累積ＰＰＤまたはＭＰＲ、あるいはその両方のスタッツとして保存することができる。また、ゲームサーバ（ＧＳ）またはＤＢサーバ（ＤＢ）は、プレーヤーのゲーム記録を個別に保存することができる。例えば、プレーヤーが以前プレーした０１ゲーム、カウントアップゲーム、または、クリケットゲームで、プレーヤーが各ダーツスローにおいて、的中したダーツのセグメントに係る情報を記録することができる。ゲームサーバ（ＧＳ）またはＤＢサーバ（ＤＢ）は、このようなプレーヤーの累積（平均）ＰＰＤまたはＭＰＲ、あるいはその両方のデータ、最高ＰＰＤまたはＭＰＲ、あるいはその両方のデータを保存することができる。
【００９６】
ゲームサーバ（ＧＳ）または、ＤＢサーバ（ＤＢ）は、物理的に分離されている二つのサーバとして存在することができる。または、前述のゲームサーバ（ＧＳ）およびＤＢサーバ（ＤＢ）は、物理的に統合された１台のサーバであり、サーバ内での役割によって区分されることも可能である。また、前述の通り、１台のサーバが、ゲームサーバ（ＧＳ）とＤＢサーバ（ＤＢ）の役割を両方行うこともできる。
【００９７】
ゲームサーバ（ＧＳ）または、ＤＢサーバ（ＤＢ）は、プレーヤーの個人スタッツを保存することができ、該当するスタッツによりプレーヤーにレート（または、等級（クラス））を与えることもできる。ＰＰＤまたはＭＰＲ、あるいはその両方によりプレーヤーに与えられることのできるレートまたは等級（クラス）、あるいはその両方は、個人データまたは、個人識別情報として保存されることができる。
【００９８】
図４ａは、本発明の第１の実施例に係るダーツピン（４００）の形状の一例を示す。
【００９９】
図４ａでダーツピン（４００）は、ソフトダーツのダーツピン、ハードダーツのダーツピンを全て含むことができる。
【０１００】
図４ａで示すように、本発明の一様相によるダーツピン（４００）は、チップ（ｔｉｐ）（４０１）、バレル（ｂａｒｒｅｌ）（４０２）、シャフト（ｓｈａｆｔ）（４０３）、フライト（ｆｌｉｇｈｔ）（４０４）およびユーザ識別モジュール（４０５）で構成されることができる。
【０１０１】
また、図４に示すダーツピン（４００）の形状はあくまでも一例に過ぎず、多様な形状のダーツピンが存在し得る。例えば、図４ａでは、バレル（４０２）の外周面に複数の溝または突出部、あるいはその両方が存在するように示されているが、このような溝または突出部、あるいはその両方を含まないバレル（４０２）の形状も本明細書の範囲内に含まれることができる。
【０１０２】
チップ（４０１）は、ダーツピン（４００）の一端部を形成し、なお、一端部がダーツゲーム装置のダーツの的と接触することができる。つまり、チップ（４０１）は、ダーツの的（または、ダーツボード）に直接衝突ことができる。ハードダーツ（または、スチールダーツ）の場合チップ（４０１）は、金属材質で構成されることができ、ソフトダーツの場合チップ（４０１）はプラスチック材質で構成されることができる。このようなチップ（４０１）は、ソフトダーツの場合、チップ（４０１）のサイズによりショートチップまたは、ロングチップと称することもできる。
【０１０３】
本発明の一様相において、バレル（４０２）は、一端部が前述のチップ（４０１）の他の端部と結合してダーツピン（４００）のボディ（ｂｏｄｙ）を形成することができる。一般的に、バレル（４０２）は金属でできていることができ、多様な重さ、材質、重心、カッティング方式などを持つことができる。例えば、バレル（４０２）を構成することができる金属は、ブラス、タングステン、ニッケルおよびこれらの組み合わせなど、多様な種類の金属を含むことができる。
【０１０４】
本発明の一様相において、ダーツピン（４００）の重さは、バレル（４０２）の形状および材質によって左右されることができる。例えば、ダーツピン（４００）の重さは１６ｇ乃至２０ｇ(ソフトダーツの場合)、または、２０ｇ乃至５０ｇ(ハードダーツの場合)であることができる。こうしたダーツピン（４００）の重さは、一例を示したものであり、ユーザの好み、ダーツゲームのルールによって重さが変ることが可能である。
【０１０５】
また、バレル（４０２）は、多様な重心を持つことができ、こうしたバレル（４０２）の重心の位置によってダーツピン（４００）が投げられたときの軌跡が変ってくることが可能である。
【０１０６】
シャフト（４０３）は、一端部がバレル（４０２）の他の端部と結合することができる。シャフト（４０３）は、バレル（４０２）とフライト（４０４）をつなぐことができる。シャフト（４０３）は、多様な長さまたは、材質を持つことができ、ダーツピン（４００）の重心を決定する一要素となることもできる。
【０１０７】
フライト（４０４）は、ダーツピン（４００）の他の端部を形成し、そして、一端部が前述のシャフト（４０３）の他の端部と結合することができる。こうしたフライト（４０４）は、ダーツピン（４００）の飛行に係ることができ、フライト（４０４）の形状により、投げられたダーツピン（４００）の飛行軌跡が変ることができる。フライト（４０４）は、ブラスチック、布などのような多様な材質で構成されることができる。
【０１０８】
前述のダーツピン（４００）のコンポーネント（４０１、４０２、４０３、４０４および４０５）は、多様な形で結合することができる。例えば、バレル（４０２）とシャフト（４０３）は、それぞれ、雌ねじまたは、雄ねじの形の溝や突出部を含むことができ、時計周りまたは、反時計回りの回転によって、前述の２つのコンポーネントが結合することができる。さらに、こうしたダーツピン（４００）のコンポーネント（４０１、４０２、４０３、４０４および４０５）は、射出成型、超音波融着等、多様な結合および付着方式によって結合することができる。
【０１０９】
本発明の一様相によるダーツピン（４００）は、ユーザ識別モジュール（４０５）を含むことができる。ユーザ識別モジュール（４０５）は、ブルートゥース、ＮＦＣ、ＲＦＩＤ、ＩＣチップ、マイクロチップのような近距離通信モジュールを含むことができる。
【０１１０】
本発明の一様相によるユーザ識別モジュール（４０５）は、ダーツピン（４００）のチップ（４０１）、バレル（４０２）、シャフト（４０３）およびフライト（４０４）のうち、少なくとも一つと結合することができる。例えば、ユーザ識別モジュール（４０５）は、シャフト（４０３）の外周面に付着されたり内部に挿入されることがある。ユーザ識別モジュール（４０５）がシャフト（４０３）内部に挿入される場合、シャフト（４０３）は、前述のユーザ識別モジュール（４０３）を内部へ挿入するための空間を形成するための開口部を含むことができる。
【０１１１】
他の例として、ユーザ識別モジュール（４０５）は、輪・環状または、円形で構成されることができ、シャフト（４０３）の外周面を包む形で付着されることができる。シャフト（４０３）の外周面にユーザ識別モジュール（４０５）が付着される場合、ユーザ識別モジュール（４０５）は、ユーザにダーツの良好なグリップ感を提供することのできるダーツピン（４００）の握り手部分として機能することもできる。または、ユーザ識別モジュール（４０５）は、ダーツピン（４００）の握り手部分を表示することができる。ユーザ識別モジュールは、バレル（４０２）または、シャフト（４０３）のうち、一つの側面に付着され前述ダーツピン（４００）の握り手部分を表示することができる。
【０１１２】
また、ユーザ識別モジュール（４０５）は、ダーツピン（４００）に脱付着可能な形状を含むこともできる。
【０１１３】
また、別の例として、ユーザ識別モジュール（４０５）は、フライト（４０４）の一部分（例えば、後ろ）に（脱）付着されることができるため、ダーツピン（４００）の飛行軌跡または、重心等をユーザが調整できるように許容することもできる。
【０１１４】
したがって、ダーツピン（４００）のチップ（４０１）がダーツゲーム装置のダーツの的と接触する場合、ユーザ識別モジュール（４０５）を通じて前述のダーツゲーム装置に前述のダーツピン（４００）のユーザ情報、識別情報または、固有番号等が転送されることができる。
【０１１５】
また、別の例として、ユーザ識別モジュール（４０５）は、ダーツピン（４００）のシャフト（４０３）の外周に被せるパイプ（ｐｉｐｅ）形状であることもできる。
【０１１６】
前述の例示では、ユーザ識別モジュール（４０５）がダーツピン（４００）のシャフト（４０３）と結合することを例に挙げていたが、このようなユーザ識別モジュール（４０５）は、類似した方式でダーツピン（４００）のチップ（４０１）、バレル（４０２）またはフライト（４０４）、あるいはその両方に結合することもできる。
【０１１７】
例えば、ユーザ識別モジュール（４０５）が、金属材で構成されているバレル（４０２）の外周面に付着される場合は、金属材による電磁波の干渉減少を防ぐために、バレル（４０２）の外周面に別途非伝導性材質のパイプ（ｐｉｐｅ）または、輪・環状の部材が取り付けられ、このような部材の外周面にユーザ識別モジュール（４０５）が付着されることもある。
【０１１８】
または、ダーツピン（４００）のコンポーネントの一部分の外周面を包む形でユーザ識別モジュール（４０５）が結合され、結合されたユーザ識別モジュール（４０５）の外周面を別途のカバーが包む形でさらに結合され、外部の衝撃からユーザ識別モジュール（４０５）を保護することもできる。
【０１１９】
図４ｂは、本発明の他の実施例に係るダーツピンの形状の例を示した図である。
【０１２０】
図４ｂに示すように、ユーザ識別モジュール（４０５）は、例えば、輪・環状の取り付け部の一部分に結合されダーツピン（４００）の一コンポーネント(例えば、シャフト（４０３）に結合されることができる。
【０１２１】
前述の結合方式は、一例を示したものであるだけで、ユーザ識別モジュール（４０５）が別途取り付け部を持たずに、ダーツピン（４００）に結合できたり、または、多様な形の取り付け部とともに、ユーザ識別モジュール（４０５）がダーツピン（４００）に結合されることができる。つまり、ダーツピン（４００）とユーザ識別モジュール（４０５）間の多様な結合方式がまた存在することができる。
【０１２２】
図４ｃは、本発明の第３の実施例に係るダーツピンの形状の例を示している。
【０１２３】
図４ｃに示す例は、ダーツピン（４００）の一部分にユーザ識別モジュール（４０５）が挿入されることができることを例示的に示す。ユーザ識別モジュール（４０５）は、ダーツピン（４００）のコンポーネント(４０１、４０２、４０３および４０４）の内部へ多様な方式で挿入されることができる。
【０１２４】
図４ｃに示すように、ユーザ識別モジュール（４０５）がシャフト（４０３）内部へ挿入される場合、シャフト（４０３）は、前述のユーザ識別モジュール（４０３）を内部へ挿入するための空間を形成するための開口部を含むことができる。
【０１２５】
図４ｃでは、ユーザ識別モジュール（４０５）の一部分だけがダーツピン（４００）内部へ挿入されるが、ユーザ識別モジュール（４０５）の全体がダーツピン（４００）の内部へ挿入され、外部からはユーザ識別モジュール（４０５）が見えないように構成されることもできる。また、図４ｃに示すユーザ識別モジュール（４０５）は、ダーツピン（４００）のシャフト（４０３）に脱付着できるように挿入されることもできる。
【０１２６】
本発明の一様相において、ユーザ識別モジュール（４０５）は、ダーツピン（４００）のバレル（４０２）とシャフト（４０３）の結合部分における空間へ挿入されることもできる。バレル（４０２）とシャフト（４０３）が結合する際、バレル（４０２）およびシャフト（４０３）のうち、一つのコンポーネントの半径または、直径がより広く製作される場合、ユーザ識別モジュール（４０５）は、このような半径または、直径の差と同じの厚さで形成されることができる。これにより、ユーザ識別モジュール（４０５）がはめられることで、バレル（４０２）とシャフト（４０３）間の結合がより固くなることができる。
【０１２７】
前述の例では、バレル（４０２）およびシャフト（４０３）について述べているが、ユーザ識別モジュール（４０５）が挿入されるコンポーネント（複数の場合も含む）は、これにより特定されるものではない。
【０１２８】
さらに、ユーザ識別モジュール（４０５）は、ダーツピン（４００）のコンポーネント（複数）のうち、複数のコンポーネントに結合することもできる。例えば、バレル（４０２）に結合された第１ユーザ識別モジュールおよびシャフト（４０３）に結合された、第２ユーザ識別モジュールが存在する場合、コンポーネントの組み合わせによる、つまり、ユーザのバレル-シャフト別、競技記録、スピード情報、ユーザ情報、リワード効果等が保存されることもできる。
【０１２９】
図５は、本発明の第１の実施例に係るダーツゲームシステム（５００）内でコンポーネント間で実行される動作を示す。
【０１３０】
本発明の一様相によるダーツゲームシステム（５００）は、ダーツ(ピン)（５０１）、ダーツゲーム装置（５０２）およびゲームサーバ（５０３）を含むことができる。
【０１３１】
ダーツゲームをプレーするに当たり、ユーザがダーツピン（５０１）を投げる場合、または、ダーツピン（５０１）がダーツの的に到達する場合、ダーツピン（５０１）と結合したユーザ識別モジュールを通じてダーツピンの識別情報または、ユーザ情報がダーツゲーム装置（５０２）に転送されることができる(５０４)。前述のとおり、ダーツゲーム装置（５０２）のユーザ認証部は、ユーザ識別モジュールと近距離通信ができるように構成されることができる。
【０１３２】
例えば、ダーツピン（５０１）のユーザ識別モジュール（４０５）が、ＮＦＣの技術で実行される場合、ダーツピン（５０１）のユーザ識別モジュールは、受動型ＮＦＣ（つまり、タグの役割）であることができ、ダーツゲーム装置（５０２）のユーザ認証部は、能動型ＮＦＣ（つまり、読み取り機の役割）を含むこともできる。また、ユーザ識別モジュール（４０５）およびユーザ認証部は、すべて能動型通信モードで動作することもできる。こうした場合、ダーツゲーム装置（５０２）のユーザ認証部およびダーツピン（５０１）のユーザ識別モジュール（４０５）は、自ら生成したＲＦ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ）フィールドを使用して通信し、Ｐ２Ｐ通信を許容することもできる。
【０１３３】
このようなＮＦＣモジュールは、例えば、１３．５６MHzの周波数で動作することができ、ＮＦＣモジュールが動作されることのできるモードは、カードモード(または、カード・エミュレーション・モード)、Ｒｅａｄ／Ｗｒｉｔｅモード、Ｐ２Ｐモード等を含むことができる。ここで、カード・エミュレーション・モードは、例えば、ユーザ識別モジュール（４０５）が受動型タグとしてユーザ識別モジュール（４０５）内に保存されている情報が能動型読み取り機（例えば、ユーザ認証部）に転送される方式で具現化することができる。他の例として、Ｒｅａｄ／Ｗｒｉｔｅモードは、ユーザ識別モジュール（４０５）がユーザ認証部の受動型タグの情報を読み取る方式で具現化することができる。また、別の例として、Ｐ２Ｐモードは前述のように、ダーツゲーム装置（５０２）のユーザ認証部およびダーツピン（５０１）のユーザ識別モジュール（４０５）すべてが能動的に相互通信できる方式を意味する。
【０１３４】
本発明のさらなる様相において、ユーザ識別モジュール（４０５）およびユーザ認証部が、ＲＦＩＤ技術を通じて具現化する場合、これらのコンポーネントは、ＲＦＩＤタグまたはＲＦＩＤリーダー、あるいはその両方として動作することができる。ＲＦＩＤタグおよびＲＦＩＤ読み取り機は、アンテナまたはチップ、あるいはその両方で構成されることができる。例えば、ユーザ識別モジュール（４０５）は、ＲＦＩＤタグを含むことができ、ユーザ認証部は、ＲＦＩＤ読み取り機を含むことができる。
【０１３５】
このようなＲＦＩＤタグを使用する動力により受動型、半受動型、および能動型に区分されることができる。受動型は、リーダーの動力だけでデータを読み取って通信する場合を意味し、半受動型は、タグに乾電池等の自主動力が内蔵されており、データを読み取るときはこのような自主動力を使い、通信時にはリーダーの動力を使用する場合を意味し、また、能動型はデータを読み取りや通信などの際、すべてタグの動力を利用する場合を意味することができる。また、ＲＦＩＤタグおよびＲＦＩＤリーダーは、利用する周波数よってＬＦＩＤ（Ｌｏｗ−Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  ＩＤｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）（１２０〜１４０Ｋｈｚ）、ＨＦＩＤ（Ｈｉｇｈ−Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  ＩＤｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）（１３．５６Ｍｈｚ）、ＵＨＦＩＤ（ＵｌｔｒａＨｉｇｈ−Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  ＩＤｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）（８６８〜９５６Ｍｈｚ等に区別されることもできる。
【０１３６】
図５に戻ると、ダーツゲーム装置（５０２）は、ユーザ認証部を通じて、ダーツピンの識別情報またはダーツピンのユーザ情報、あるいはその両方を認識または、保存することができる（５０５）。また、ダーツゲーム装置（５０２）は、ダーツピンを通じて認識または、保存されている情報と、内蔵メモリの情報を比較して（例えば、情報の中の固有番号等を比較して）、ダーツピンにマッチングされるユーザ情報または、識別情報を取り出したり、または、検索したりすることができる。
【０１３７】
さらに、ダーツゲーム装置（５０２）（例えば、ネットワーク接続部）は、ダーツピンから転送された情報をダーツゲームサーバ（５０３）に転送することができる（５０６）。こうした場合、ダーツゲームサーバ（５０３）は、転送された情報とマッチングするユーザまたは、ダーツピンの識別情報を検索してユーザまたは、ダーツピンを認証することができる（５０７）。
【０１３８】
それから、ダーツゲームサーバ（５０３）は、認証されたユーザまたは、ダーツピンに関する情報を、ダーツゲーム装置（５０２）へ転送することができる。このような場合、ゲームサーバ（５０３）からダーツゲーム装置（５０２）へ転送される情報は、ユーザの認証情報、ユーザの識別情報、ユーザの個人記録、大会／時間／場所／ゲームタイプ別の記録、命中率、ユーザのダーツピン別の競技記録、リワード効果、ダーツピンのコンポーネント別または、コンポーネントの組み合わせ別の記録、ダーツピンのスピード等のような多様な統計情報を含むことができる。
【０１３９】
ここで、リワード効果は、ダーツピンごとに多様な形を持つリワードを含むことができる。例えば、リワードは、ユーザごとに、予め保存されたイメージ、音声または映像、あるいはその両方を出力すること（ＵＸ向上）、特定のユーザまたは、ダーツピンの場合、追加点数を提供すること（点数加算）、特定のユーザまたは、ダーツピンで特定のミッションを実行する場合、別途の効果を提供すること（ミッション提供）、特定の大会について、認証されたダーツピンだけを使用するように許可すること（大会のエントリー費用としての活用）等を含むことができる。
【０１４０】
それから、ダーツゲーム装置（５０２）は、サーバ（５０３）から受信された情報に基づいて、リワード効果を生成または、出力することができる。さらに、このようなサーバ（５０３）の動作は、ダーツゲーム装置（５０２）（例えば、制御部またはメモリ、あるいはその両方）により起こることもできる。
【０１４１】
図５に示す技術的な特徴は一例を示したものであるだけで、ダーツゲームシステム（５００）において追加されるコンポーネント（例えば、他のダーツゲーム装置または、他のタイプのサーバ）により類似した動作が起こることもできる。
【０１４２】
図６は、本発明の第１の実施例に係るダーツピン（６０１）およびダーツゲーム装置（１００）を示す。
【０１４３】
ダーツピン（６０１）がユーザにより投げられる場合、ダーツピン（６０１）に含まれたユーザ識別モジュールとダーツゲーム装置（１００）のユーザ認証部（６０２）は、近距離通信を通じてデータのやり取りができる。
【０１４４】
例えば、ユーザがダーツピン（６０１）を握って投げる準備をしたり、または、ダーツピン（６０１）が投げられたり、または、ダーツピン（６０１）が投げられ手ダーツの的に到達する場合、ダーツピン（６０１）に含まれた識別情報がダーツゲーム装置（１００）へ転送されることができる。こういう場合、転送された識別情報に基づいてダーツゲーム装置（１００）はダーツゲームを行うためのログインのプロセスを進めることができる。つまり、別途のログインプロセスなしでダーツピン（６０１）とダーツゲーム装置（１００）のユーザ認証部（６０２）間の近距離通信を通じてログインプロセスが実行されることができる。
【０１４５】
つまり、ダーツピン（６０１）ごとに固有番号が割り当てられることができ、この固有番号がダーツゲーム装置およびサーバへ転送されることができ、サーバで固有番号にマッチングするユーザ番号を検索し、最終的によりエンターテインメント的な方式でユーザ認識が実現できる。または、ダーツピン（６０１）にユーザ情報が入力され、入力されたユーザ情報がダーツゲーム装置へ転送され、ダーツゲーム装置でユーザを認識することもできる。
【０１４６】
したがって、前述のダーツピン（６０１）に結合されたユーザ識別モジュールとダーツゲーム装置のユーザ認証部（６０２）間の近距離通信を通じて、ユーザがダーツゲームを行う際、既存のダーツゲーム装置より良いユーザ経験をすることができるように許容することができる。
【０１４７】
本発明の技術分野において通常の知識を持つ者は情報および信号が任意の多様な相違する技術および手法を利用して表現できるということを理解するだろう。例えば、前述の説明で参照になれるデータ、指示、命令、情報、信号、ビット、シンボールおよびチップは、電圧、電流、電磁気波、磁場または、粒子、光場または、粒子、または、これらの任意の組み合わせにより表現されることができる。
【０１４８】
本発明の技術分野における通常の知識を持つ者は、ここに開示する実施例について説明された多様な例示的な論理ブロック、モジュール、プロセッサ、手段、回路およびアルゴリズム段階が電子ハードウェア、（便宜上、ここで「ソフトウェア」と称する）多様な形のプログラムまたは、設計コードまたは、これらすべての結合により実現できるということを理解するだろう。ハードウェアおよびソフトウェアのこのような相互互換性を明確に説明するために、多様な例示的なコンポーネント、ブロック、モジュール、回路および段階がこれらの機能に関して、一般的に説明した。このような機能がハードウェアまたは、ソフトウェアとして実現されるかどうかは、特定のアプリケーションおよび全体システムにおける設計上の制約により左右される。本発明の技術分野において通常の知識を持つ者は、それぞれの特定のアプリケーションに対し、多様な方式で説明された機能を実現することができるが、こうした実現に関する決定は、本発明の範囲を逸脱するものと解釈されてはならないだろう。
【０１４９】
ここに示す様々な実施例は、方法、装置、または、標準プログラミングまたはエンジニアリング技術、あるいはその両方を使用した製造物品（ａｒｔｉｃｌｅ）によって実現できる。ここで「製造物品」という用語は、任意のコンピューター可読装置からアクセス可能なコンピューター・プログラム、キャリア、または媒体（ｍｅｄｉａ）を含む。例えば、コンピューター可読媒体は、磁気保存装置(例えば、ハードディスク、フロッピーディスク、磁気ストリップ、等)、光学ディスク(例えば、ＣＤ、ＤＶＤ等)、スマートカードおよびフラッシュメモリ装置（例えば、ＥＥＰＲＯＭ、カード、スティック、キー、ドライブ等）を含むが、これらに限定されるものではない。なお、ここに示す様々な保存媒体は、情報を保存するための一つ以上の装置または他の機械可読媒体、あるいはその両方を含む。用語「機械可読媒体」は、一つ以上の命令またはデータ,あるいはその両方の、保存、保有または転送の少なくともいずれか一つができる無線チャンネルおよび多様な媒体を含むが、これらに限定されるものではない。
【０１５０】
ここに示すプロセスの各段階の特定の順番または、階層構造は、例示的なアプローチの一例であることを理解すべきである。設計の優先順位に基づいて、本発明の範囲内でプロセスの各段階の特定の順番または、階層構造が再配列されることがあり得るということを理解するようにすべきである。添付された方法請求項は、サンプルとしての順番であり、多様な段階のエレメントを提供するが示された特定の順番または、階層構造に限られることを意味するものではない。
【０１５１】
ここに示した実施例に係る説明は、任意の本発明の技術分野において通常の知識を持つ者が本発明を利用したり、または、実施できるようにするために提供される。このような実施例に対する様々な変更は。本発明の技術分野において通常の知識を持つ者にとって明らかなものであり、ここに定義する一般的な原理は、本発明の範囲から外れず、他の実施例に適用されることができる。従って、本発明は、ここに示した実施例により特定されるものではなく、ここに示されている原理および新規性を有する特徴と一貫する最広義の範囲で解釈されるべきである。
【０１５２】
前述の通り、発明を実施するための最善の形態として関連する内容を記述した。
【産業上の利用可能性】
【０１５３】
本発明は、ダーツゲーム装置、ダーツゲーム方法、本人認証、ダーツピン、ダーツゲーム装備、ユーザ認証等に使用されることができる。
【図１】
0006392973.tif 000004
【図２】
0006392973.tif 000005
【図３】
0006392973.tif 000006
【図４ａ】
0006392973.tif 000007
【図４ｂ】
0006392973.tif 000008
【図４ｃ】
0006392973.tif 000009
【図５】
0006392973.tif 000010
【図６】
0006392973.tif 000011