(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの指示に基づいて遊技演出を制御する遊技演出制御手段と、前記遊技演出制御手段の制御情報に基づいて遊技演出を実行する遊技演出実行手段とを備えた遊技機であって、
前記遊技演出実行手段には、少なくとも初期位置から動作位置に変位可能に構成された可動演出部材が複数含まれており、
前記可動演出部材は、前記可動演出部材が前記初期位置にあるか否かを検出可能な初期位置検出手段を備え、前記初期位置検出手段の検出状態に基づいて前記可動演出部材が前記初期位置にあるか否かを検出可能に構成されており、
前記遊技演出制御手段は、
電源投入時に、前記可動演出部材が前記初期位置にあるか否かを判定し、
前記可動演出部材が前記初期位置にあると判定された場合に、予め定めた初期動作を前記遊技演出実行手段に実行させる制御を行う一方、
複数の前記可動演出部材のうち１つでも前記初期位置にない前記可動演出部材があると判定された場合に、エラー報知を実行させる制御を行うとともに、前記初期位置にないと判定されて前記エラー報知が実行された前記可動演出部材の動作を停止させる制御を行い、
前記初期動作中において、前記可動演出部材を前記初期位置から前記動作位置に向けて駆動させる制御を行い、前記可動演出部材が第１の規定時間内に前記初期位置から移動したか否かを判定し、
前記初期動作中において、前記可動演出部材を前記動作位置側から前記初期位置に向けて駆動させる制御を行い、前記可動演出部材が第２の規定時間内に前記初期位置に戻ったか否かを判定し、
前記可動演出部材が前記第１の規定時間内に前記初期位置から移動していないと判定された場合、及び、前記可動演出部材が前記第２の規定時間内に前記初期位置に戻っていないと判定された場合に、前記エラー報知を実行させる制御を行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技演出制御手段は、エラーが生じるタイミングに応じて異なる前記エラー報知を実行させる制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可動演出部材などの遊技演出実行手段に予め定めた初期動作を実行させる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機には、遊技演出効果を高めるために、可動体（可動演出部材）、ランプ及びスピーカなどの遊技演出実行手段が設けられている。これらの遊技演出実行手段の動作（例えば、可動体の動作、ランプの点灯（点滅）・消灯、スピーカからの音声の出力等）は、遊技演出の進行に合わせて出力される制御情報に基づいて制御されるようになっている。
【０００３】
ところで、開店時等にパチンコ機に電源が供給された際に、遊技演出実行手段が正常に動作するか否かを確認するためには、遊技演出実行手段に予め定めた初期動作を実行させることが考えられる。しかし、通常のパチンコ機では、電源が供給されたとしても初期動作が行われることがなかった。よって、初期動作を行うためには、遊技を行うなどして、上述した制御情報が出力される状況をわざわざ作り出す必要があるため、確認作業が面倒であるという問題がある。そこで、電源投入時に可動体等の遊技演出実行手段を所定期間駆動させることにより、容易な確認作業を可能にした遊技機が提案されている（例えば特許文献１参照）。具体的に言うと、特許文献１に記載の従来技術では、電源投入時に、可動体が所定の動作を行うように構成されている。よって、実際に遊技を行わなくても、電源投入後に、可動体の動作状況を確認することにより、可動体が正常に動作するか否かを容易に確認することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平５−１６８７６１号公報（［００４５］〜［００４９］、図８等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１に記載の従来技術は、電源投入時に可動体の初期動作を行うものであり、初期動作自体が正常に行われているか否かの確認は、目視で行うことが可能である。しかしながら、目視での確認には限界がある。詳述すると、可動体は、初期位置にあるときにはセンター役物などの裏側に隠れるものが多いため、可動体が確実に初期位置に戻っているか否かを目視で確認することは困難である。さらに、遊技店には多数の遊技機が存在するため、全ての可動体の状態を目視で確認することも困難である。また、遊技店の店員が確認に慣れていない場合、目視で確認できたとしても、可動体の異常を見落とす可能性が高いという問題もある。これらの場合、可動体が故障したり、異物の混入に起因して可動体を駆動する複数のギヤが噛み込んだりするなどして、可動体が初期位置に戻れないなどの不良状態にあるにもかかわらず、異常に気付かないまま可動体の動作が開始されてしまうため、不良状態がさらに悪化する可能性がある。
【０００６】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、可動演出部材が不良状態にあることを確実に発見することにより、不良状態の悪化を防ぐことが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、請求項１（手段１）に記載の発明は、遊技機を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの指示に基づいて遊技演出を制御する遊技演出制御手段と、前記遊技演出制御手段の制御情報に基づいて遊技演出を実行する遊技演出実行手段とを備えた遊技機であって、前記遊技演出実行手段には、少なくとも初期位置から動作位置に変位可能に構成された可動演出部材が複数含まれており、前記可動演出部材は、前記可動演出部材が前記初期位置にあるか否かを検出可能な初期位置検出手段を備え、前記初期位置検出手段の検出状態に基づいて前記可動演出部材が前記初期位置にあるか否かを検出可能に構成されており、前記遊技演出制御手段は、電源投入時に、前記可動演出部材が前記初期位置にあるか否かを判定し、前記可動演出部材が前記初期位置にあると判定された場合に、予め定めた初期動作を前記遊技演出実行手段に実行させる制御を行う一方、複数の前記可動演出部材のうち１つでも前記初期位置にない前記可動演出部材があると判定された場合に、エラー報知を実行させる制御を行うとともに、前記初期位置にないと判定されて前記エラー報知が実行された前記可動演出部材の動作を停止させる制御を行い、前記初期動作中において、前記可動演出部材を前記初期位置から前記動作位置に向けて駆動させる制御を行い、前記可動演出部材が第１の規定時間内に前記初期位置から移動したか否かを判定し、前記初期動作中において、前記可動演出部材を前記動作位置側から前記初期位置に向けて駆動させる制御を行い、前記可動演出部材が第２の規定時間内に前記初期位置に戻ったか否かを判定し、前記可動演出部材が前記第１の規定時間内に前記初期位置から移動していないと判定された場合、及び、前記可動演出部材が前記第２の規定時間内に前記初期位置に戻っていないと判定された場合に、前記エラー報知を実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機をその要旨とする。
【０００８】
従って、請求項１に記載の発明では、電源投入時に可動演出部材の初期動作を行うだけでなく、初期動作が実行される前の段階で、遊技演出制御手段によって可動演出部材が初期位置にあるか否かを判定している。そして、遊技演出制御手段による判定結果が否定である場合、即ち、可動演出部材が初期位置にないと判定された場合に、可動演出部材が不良状態にあることを報知するエラー報知が実行される。その結果、エラー報知に基づいて、可動演出部材が不良状態にあることを確実に発見できるとともに、不良状態にある可動演出部材の動作を停止させることができるため、可動演出部材が不良状態にあるにもかかわらず動作が開始されてしまい、不良状態がさらに悪化する、といった問題を未然に防ぐことができる。
【０００９】
なお、遊技演出実行手段には、少なくとも初期位置から動作位置に変位可能に構成された可動演出部材が１つまたは複数含まれている。ここで、可動演出部材としては、モータやソレノイドによって初期位置から他の位置に直線的に移動するものや、モータによって初期位置から他の位置に回動するものなどが挙げられる。また、可動演出部材とは別の遊技演出実行手段としては、遊技演出を表示する表示手段、光を発生するランプなどの発光手段、音声を発生するスピーカなどの音声出力手段などが挙げられる。
【００１０】
さらに、電源投入時において、可動演出部材が初期位置にあると判定された場合には、予め定めた初期動作が遊技演出実行手段において実行される。ここで、「電源投入時」とは、単に、“遊技機の電源が投入されるとき”のみを言うのではなく、“電源が遮断された後で電源が再投入される復電時”や、“ＲＡＭクリアスイッチの操作により、遊技制御手段のＲＡＭに記憶されているデータを消去するＲＡＭクリア時”も含むものとする。
【００１１】
また、遊技演出制御手段は、遊技演出制御手段による判定結果が否定である場合、即ち、可動演出部材が初期位置にはない場合に、エラー報知を実行させる制御を行う。ここで、エラー報知は、表示手段の表示によって実行されるものや、発光手段から発生した光によって実行されるものや、音声出力手段から出力される音声によって実行されるものなどが挙げられる。
請求項２に記載の発明は、請求項１において、前記遊技演出制御手段は、エラーが生じるタイミングに応じて異なる前記エラー報知を実行させる制御を行うことをその要旨とする。
【００１２】
手段２に記載の発明は、上記手段１において、前記可動演出部材が前記初期位置にはないと判定された場合、前記遊技演出制御手段は、前記エラー報知が実行された前記可動演出部材の動作を停止させる制御を行う一方、前記エラー報知が実行された前記可動演出部材とは別の前記遊技演出実行手段には、前記エラー報知が実行中であるか否かにかかわらず、前記予め定めた初期動作を実行させる制御を行うことをその要旨とする。
【００１３】
従って、手段２に記載の発明によると、所定の可動演出部材に対するエラー報知が実行中であったとしても、エラー報知が実行された可動演出部材とは別の遊技演出実行手段では、初期動作が停止されることなくそのまま実行されるため、全ての初期動作を短期間で終了させることができる。
【００１４】
手段３に記載の発明は、上記手段１または２において、遊技機の電源が遮断された後で前記電源が再投入される復電時に、前記可動演出部材が前記初期位置にあるか否かの判定を再度行うことをその要旨とする。
【００１５】
従って、手段３に記載の発明によると、エラー報知が実行されて可動演出部材の動作が停止したとしても、復電時に、遊技演出制御手段による判定を再度行うことにより、可動演出部材を復帰させることができる。また、可動演出部材が初期位置になければ、復電したとしても、遊技演出制御手段による判定が再度否定判定されて、エラー報知が実行される。即ち、可動演出部材の動作不良を改善しない限り、エラー報知が中止されることはない。ゆえに、可動演出部材が不良状態にあることをより確実に発見できる。
【００１６】
手段４に記載の発明は、上記手段１乃至３のいずれか１つにおいて、前記遊技演出制御手段は、光を発生する発光手段、及び、音声を出力する音声出力手段の少なくとも一方に、前記エラー報知を実行させることをその要旨とする。
【００１７】
従って、手段４に記載の発明によると、発光手段や音声出力手段によってエラー報知が実行されるため、遊技店の店員や遊技者は、エラー報知に気付きやすくなる。よって、可動演出部材が不良状態にあることをより確実に発見できる。
【００１８】
手段５に記載の発明は、上記手段１乃至４のいずれか１つにおいて、遊技盤面上の所定位置に配設された始動入賞装置と、前記始動入賞装置に入賞した遊技球を検知する遊技球検知手段と、前記遊技球検知手段によって遊技球が検知された場合に、図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示する図柄表示装置とを備え、前記遊技制御手段は、前記エラー報知の実行中に前記遊技球検知手段によって遊技球が検知された場合であっても、前記図柄変動ゲームを開始させる制御を実行可能であることをその要旨とする。
【００１９】
従って、手段５に記載の発明によると、エラー報知の実行中に遊技球検知手段による遊技球の検知が行われた場合であっても、図柄変動ゲームが開始されるようになっている。その結果、遊技者による遊技を、エラー報知に遮られることなく行うことができる。
【発明の効果】
【００２０】
以上詳述したように、請求項１，２に記載の発明によれば、可動演出部材が不良状態にあることを確実に発見することにより、不良状態の悪化を防ぐことが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明におけるパチンコ機を示す概略正面図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】第１可動体、第２可動体及び第３可動体の動きを示す概略説明図。
【図４】第１可動体が動作位置に変位した状態を示す正面図。
【図５】第２可動体が動作位置に変位した状態を示す正面図。
【図６】第３可動体が動作位置に変位した状態を示す正面図。
【図７】（ａ）は第１可動体が初期位置に変位した状態を示す正面図、（ｂ）は第１可動体が初期位置に変位した状態を示す背面図。
【図８】（ａ）は第１可動体が動作位置に変位した状態を示す正面図、（ｂ）は第１可動体が動作位置に変位した状態を示す背面図。
【図９】図８（ａ）の要部拡大斜視図。
【図１０】（ａ）は第２可動体が初期位置に変位した状態を示す正面図、（ｂ）は第２可動体が初期位置に変位した状態を示す背面図。
【図１１】（ａ）は第２可動体が動作位置に変位した状態を示す正面図、（ｂ）は第２可動体が動作位置に変位した状態を示す背面図。
【図１２】図１１（ａ）の要部拡大斜視図。
【図１３】パチンコ機を示す概略背面図。
【図１４】パチンコ機の制御構成を示すブロック図。
【図１５】主制御基板のメインＣＰＵにて行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図１６】統括制御基板の統括制御ＣＰＵにて行われるサブ統括処理を示すフローチャート。
【図１７】表示制御基板の表示制御ＣＰＵ、及び、音声・ランプ制御基板の音声・ランプ制御ＣＰＵにて行われるサブ処理を示すフローチャート。
【図１８】表示制御基板の表示制御ＣＰＵ、及び、音声・ランプ制御基板の音声・ランプ制御ＣＰＵにて行われるサブ処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機１０に具体化した一実施形態を図面に基づき説明する。
【００２３】
（１）パチンコ機１０の機表側の概略構成
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されている。このパチンコ機１０は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠１１を備えている。外枠１１には、機体を構成する縦長方形状の中枠１２が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、前枠１４が横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４は、中央部に窓口１４ａを有するとともに、窓口１４ａの下方に上球皿１５が一体的に組み付けられた構造を有している。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス（図示略）が組み付けられている。また、前枠１４の前面には、『遊技演出実行手段』である上側枠ランプ１６ａ、左側枠ランプ１６ｂ及び右側枠ランプ１６ｃが設けられている。各枠ランプ１６ａ〜１６ｃは、図示しない発光体（本実施形態では発光ダイオード）を備えた発光手段であり、発光体にレンズ部材を覆い被せることによって構成されている。これらの枠ランプ１６ａ〜１６ｃでは、パチンコ機１０の各種遊技の演出態様（大当り、リーチなど）に応じて、光を発生する発光演出が実行されるようになっている。
【００２４】
図１に示されるように、前枠１４の左上部には、『遊技演出実行手段』である左スピーカ１７ａが配設され、前枠１４の右上部には、同じく『遊技演出実行手段』である右スピーカ１７ｂが配設されている。左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂは、各種音声を出力して音声演出を行う音声出力手段である。左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂは前枠１４の裏面側に装着され、前枠１４の前面側において左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂと対応する箇所には複数の放音孔（図示略）が形成されている。
【００２５】
さらに、前枠１４の下部には、下球皿１８が一体的に組み付けられている。下球皿１８の右方には、『遊技演出実行手段』である下スピーカ１７ｃが配設されている。下スピーカ１７ｃは、各種音声を出力して音声演出を行う音声出力手段である。さらに、下スピーカ１７ｃの右方には、打球発射装置（図示略）を構成する操作ハンドル１９が装着されている。そして、遊技者が操作ハンドル１９を回動操作すると、上球皿１５に貯留された遊技球は、打球発射装置によって発射されて遊技盤１３の遊技盤面１３ａ（図２参照）上に導かれるようになる。なお、本実施形態では、前枠１４の下部に下スピーカ１７ｃ、下球皿１８及び操作ハンドル１９が一体的に組み付けられているが、下スピーカ１７ｃ、下球皿１８及び操作ハンドル１９を中枠１２の前面側において前枠１４の下方に組み付けるようにしてもよい。
【００２６】
（２）遊技盤１３の構成
図２に示される遊技盤１３は、ベニヤ板などの木製基板の表面に樹脂製のセルを貼付することによって略矩形板状に形成されている。なお、遊技盤１３は、アクリル樹脂などの樹脂材料の射出成形によって略矩形板状に形成されたものであってもよい。遊技盤１３の遊技盤面１３ａには、遊技球が流下可能な遊技領域を区画する内レール３３ａ及び外レール３３ｂが略円形状に敷設されている。内レール３３ａと外レール３３ｂとの間に生じる発射経路には、操作ハンドル１９を操作した際に発射された遊技球が通過するようになっている。そして、打球発射装置によって発射されて発射経路を通過した遊技球は、発射経路の終端部から遊技領域に進入し、遊技領域内を流下するようになっている。
【００２７】
また、遊技盤面１３ａの略中央部には、開口部５０ａを有する枠状のセンター役物５０が装着されている。なお、遊技盤１３の裏側には、『遊技演出実行手段』である演出図柄表示装置６０が着脱自在に取り付けられている。演出図柄表示装置６０の表示画面は、センター役物５０の開口部５０ａを介して遊技盤１３の前面側から視認可能となっている。なお、本実施形態の演出図柄表示装置６０は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式、ドラム式の演出図柄表示装置であってもよい。また、演出図柄表示装置６０では、変動画像（または画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、演出図柄表示装置６０では、表示演出に関連して、複数種類の演出図柄Ｅ１を３列で変動させる演出図柄変動ゲームが表示されるようになっている。なお、演出図柄Ｅ１は「０」〜「９」の１０通りの数字を示す図柄である。
【００２８】
図２に示されるように、遊技盤面１３ａ上におけるセンター役物５０の下方位置には、始動入賞口５１ａが形成された始動入賞装置５１が配設されている。また、始動入賞装置５１の奥方には、始動入賞口５１ａに入賞した遊技球を検知する『遊技球検知手段』である始動口スイッチ（図示略）が設けられている。始動口スイッチは、始動入賞装置５１に入賞した遊技球を検知したことを契機として、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。一方、始動口スイッチは、遊技球を検知していないときにオフ状態となり、入賞信号を出力しなくなる。そして、入賞信号が出力された場合には、特別図柄表示装置６１による特別図柄変動ゲームが行われるとともに、演出図柄表示装置６０による演出図柄変動ゲームが行われ、所定数（本実施形態では３個）の賞球の払い出しが行われる。なお、本実施形態の始動入賞装置５１は、一対の羽根部材からなる普通電動役物を有しない固定式のものであるが、普通電動役物が一体的に構成された電動式のものであってもよい。
【００２９】
また、特別図柄表示装置６１では、始動入賞装置５１への遊技球の入賞を契機として、複数種類の特別図柄（図示略）による特別図柄変動ゲームが実行され、特別図柄変動ゲームの結果として、大当り及びハズレの表示結果が表示される。例えば、特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、特別図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄として「０」〜「９」の１０通りの数字を示す図柄が表示される。一方、特別図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、特別図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。
【００３０】
さらに、本実施形態では、特別図柄表示装置６１での特別図柄変動ゲームに合わせて、演出図柄表示装置６０による演出図柄変動ゲームが行われる。具体的には、特別図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に演出図柄変動ゲームが開始され、特別図柄変動ゲームの終了（大当りまたはハズレの表示結果が表示）とほぼ同時に演出図柄変動ゲームの結果が表示される。本実施形態では、演出図柄表示装置６０で行われる演出図柄変動ゲームと特別図柄表示装置６１で行われる特別図柄変動ゲームとを「変動ゲーム」と称している。
【００３１】
図２に示されるように、遊技盤面１３ａ上におけるセンター役物５０の右側部には、遊技盤面１３ａ上を流下する遊技球が入賞可能な大入賞装置５３が配設されている。大入賞装置５３の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチ（図示略）が設けられている。また、大入賞装置５３の大入賞口扉は、大入賞口ソレノイド（図示略）の励磁作用により、遊技球を受け入れない閉鎖状態、及び、遊技球を受け入れやすい開放状態に切替可能になっている。本実施形態において、「閉鎖状態」とは大入賞口扉が完全に閉じている状態をいい、「開放状態」とは大入賞口扉が完全に開いた状態をいう。なお、カウントスイッチにて遊技球が検知された場合には、所定数（本実施形態では１５個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００３２】
また、遊技盤面１３ａ上における演出図柄表示装置６０の周辺には、『遊技演出実行手段』である遊技盤ランプ２０が設けられている。遊技盤ランプ２０は、赤色発光ダイオード（図示略）と青色発光ダイオード（図示略）と緑色発光ダイオード（図示略）とからなる多色発光が可能な発光体を備えた発光手段であり、発光体にレンズ部材を覆い被せることによって構成されている。遊技盤ランプ２０では、パチンコ機１０の各種遊技の演出態様（大当り、リーチなど）に応じて、光を発生する発光演出が実行されるようになっている。
【００３３】
（３）第１可動体７０の構成
図３，図４，図７，図８に示されるように、演出図柄表示装置６０の表示画面の上部には、『遊技演出実行手段』及び『可動演出部材』である第１可動体７０が出現しうるようになっている。第１可動体７０は、可動体本体７１と、可動体本体７１を上下方向に往復運動させる第１駆動ユニット７２（図１４参照）とを備えている。第１駆動ユニット７２は、可動体本体７１の中央部裏側に配置される本体支持板７３を備えている。本体支持板７３の左右両側には、互いに反対方向に延びる突出片７４が設けられ、各突出片７４には、左右方向に延びる略長円形状のガイド孔７５が設けられている。ガイド孔７５には、アーム７６の先端部に設けられたガイドピン７７が係合するようになっている。そして、アーム７６の基端部は、可動体本体７１の両端部に設けられたアーム軸７８に対してそれぞれ取り付けられており、両アーム７６は、アーム軸７８を中心として回動するようになっている。また、両アーム７６は、第１駆動ユニット７２が備える２個の第１可動体モータ７９，８０の回転に伴って回動するようになっている。具体的に言うと、第１可動体モータ７９，８０の回転軸にはピニオンギヤ８１が取り付けられ、ピニオンギヤ８１には、アーム７６の基端部に一体形成されたアーム側ギヤ８２が噛み合っている。アーム側ギヤ８２は、外周部分の一部に複数の歯８４を有し、全体として略扇形状をなしている。
【００３４】
よって、第１可動体モータ７９側のピニオンギヤ８１が第１可動体７０の背面側から見て反時計回り方向（図７（ｂ）の矢印Ｆ１方向）に回転するとともに、第１可動体モータ８０側のピニオンギヤ８１が第１可動体７０の背面側から見て時計回り方向（図７（ｂ）の矢印Ｆ２方向）に回転する場合、可動体本体７１は下方に移動する。一方、第１可動体モータ７９側のピニオンギヤ８１が第１可動体７０の背面側から見て時計回り方向に回転するとともに、第１可動体モータ８０側のピニオンギヤ８１が第１可動体７０の背面側から見て反時計回り方向に回転する場合、可動体本体７１は上方に移動する。即ち、第１可動体７０は、第１可動体モータ７９，８０の駆動により、センター役物５０の上側部の裏側に退避する初期位置（図３，図７参照）、及び、演出図柄表示装置６０の表示画面の上部に出現する動作位置（図３，図４，図８参照）の間を直線的に移動（変位）するようになっている。
【００３５】
図７〜図９に示されるように、第１駆動ユニット７２が備える一対のアーム側ギヤ８２の近傍には、『初期位置検出手段』である第１フォトセンサ８３（図３，図１４参照）がそれぞれ配置されている。具体的に言うと、各第１フォトセンサ８３は、パチンコ機１０側の支持板（図示略）に固定されている。また、図９に示されるように、各第１フォトセンサ８３は、いずれも略コ字状をなす対向型のセンサであり、発光部８３ａ及び受光部８３ｂをそれぞれ備えている。なお、本実施形態の発光部８３ａは、直流電源（５Ｖ）に接続されるアノード端子と、受光部８３ｂのＬＥＤ端子に接続されるカソード端子とを有する発光ダイオードである。また、本実施形態の受光部８３ｂは、ＬＥＤ端子と、直流電源（５Ｖ）に接続される電源端子と、第１初期位置信号を出力する出力端子と、接地するグランド端子とを有し、発光素子（ＬＥＤ）及び増幅回路を備えたフォトＩＣである。各第１フォトセンサ８３は、発光部８３ａと受光部８３ｂとの隙間を通過するアーム側ギヤ８２の歯８４を非接触状態で検知するようになっている。そして、各第１フォトセンサ８３は、発光部８３ａからの光を受光部８３ｂが受光可能となる場合に、歯８４を検知せず（オフ状態となり）、受光部８３ｂの出力端子から統括制御基板２２の統括制御ＣＰＵ２２ａ（図１４参照）に対して第１初期位置信号を出力する。一方、各第１フォトセンサ８３は、発光部８３ａからの光を歯８４が遮って受光部８３ｂが受光不能となる場合に歯８４を検知し（オン状態となり）、受光部８３ｂの出力端子から第１初期位置信号を出力しなくなる。なお、本実施形態の第１フォトセンサ８３は、アーム側ギヤ８２の歯８４を検知しているが、アーム側ギヤ８２において歯８４よりも中心軸寄りの部分を検知するようにしてもよい。また、各第１フォトセンサ８３の発光部８３ａ及び受光部８３ｂは、歯８４を挟んで本実施形態の場合とは逆に配置されていてもよい。さらに、本実施形態の第１可動体７０は一対の第１フォトセンサ８３を備えているが、いずれか一方の第１フォトセンサ８３が省略されていてもよい。
【００３６】
（４）第２可動体９０の構成
図３，図５，図１０，図１１に示されるように、演出図柄表示装置６０の表示画面の左下部には、『遊技演出実行手段』及び『可動演出部材』である第２可動体９０が出現しうるようになっている。第２可動体９０は、腕部９１と、腕部９１を回動させる第２駆動ユニット９２（図１４参照）とを備えている。腕部９１は、腕部９１の基端部に設けられた軸９３を中心として回動するようになっている。第２駆動ユニット９２は、腕部９１の基端部裏側に配置される腕部支持板９４を備えている。腕部支持板９４の基端部には、円弧状をなすガイド孔９５が設けられている。ガイド孔９５には、腕部９１の基端部に設けられたガイドピン９６が係合するようになっている。また、第２駆動ユニット９２は、腕部９１の回動を補助するための補助アーム９７を備えている。補助アーム９７は、略く字状をなし、パチンコ機１０側の支持板（図示略）に設けられた支持軸９７ａに折曲部分が取り付けられている。補助アーム９７の基端部は、腕部９１の中央部に設けられたアーム軸９８に取り付けられ、補助アーム９７の先端部は、支持板（図示略）に設けられたアーム軸に取り付けられている。さらに、補助アーム９７における支持軸９７ａとアーム軸との間の箇所には、舌片状の遮光片９７ｃが突設されている。また、腕部９１は、第２駆動ユニット９２が備える第２可動体モータ９９の回転に伴って回動するようになっている。具体的に言うと、第２可動体モータ９９の回転軸にはピニオンギヤ１００が取り付けられている。ピニオンギヤ１００には、中継ギヤ１０１を介して、腕部支持板９４の側面に設けられたラックギヤ１０２が噛み合っている。ラックギヤ１０２は、ピニオンギヤ１００の回転に伴って上下動するようになっている。
【００３７】
よって、ピニオンギヤ１００が、第２可動体９０の背面側から見て反時計回り方向（図１０（ｂ）の矢印Ｆ３方向）に回転する場合、ラックギヤ１０２が上方に移動するのに伴い、腕部９１は第２可動体９０の背面側から見て反時計回り方向に回動する。一方、ピニオンギヤ１００が、第２可動体９０の背面側から見て時計回り方向に回転する場合、ラックギヤ１０２が下方に移動するのに伴い、腕部９１は第２可動体９０の背面側から見て時計回り方向に回動する。即ち、第２可動体９０は、第２可動体モータ９９の駆動により、センター役物５０の左側部の裏側に退避する初期位置（図３，図１０参照）、及び、演出図柄表示装置６０の表示画面の左下部に出現する動作位置（図３，図５，図１１参照）の間を回動（変位）するようになっている。
【００３８】
図１０〜図１２に示されるように、補助アーム９７の支持軸９７ａの近傍には、『初期位置検出手段』である第２フォトセンサ１０３（図３，図１４参照）が配置されている。具体的に言うと、第２フォトセンサ１０３は、パチンコ機１０側の支持板（図示略）に固定されている。また、図１４に示されるように、第２フォトセンサ１０３は、略コ字状をなす対向型のセンサであり、発光部１０３ａ及び受光部１０３ｂを備えている。なお、本実施形態の発光部１０３ａは、直流電源（５Ｖ）に接続されるアノード端子と、受光部１０３ｂのＬＥＤ端子に接続されるカソード端子とを有する発光ダイオードである。また、本実施形態の受光部１０３ｂは、ＬＥＤ端子と、直流電源（５Ｖ）に接続される電源端子と、第２初期位置信号を出力する出力端子と、接地するグランド端子とを有し、発光素子（ＬＥＤ）及び増幅回路を備えたフォトＩＣである。第２フォトセンサ１０３は、発光部１０３ａと受光部１０３ｂとの隙間を通過する補助アーム９７の遮光片９７ｃを非接触状態で検知するようになっている。そして、第２フォトセンサ１０３は、発光部１０３ａからの光を受光部１０３ｂが受光可能となる場合に、遮光片９７ｃを検知せず（オフ状態となり）、受光部１０３ｂの出力端子から統括制御基板２２の統括制御ＣＰＵ２２ａ（図１４参照）に対して第２初期位置信号を出力する。一方、第２フォトセンサ１０３は、発光部１０３ａからの光を遮光片９７ｃが遮って受光部１０３ｂが受光不能となる場合に遮光片９７ｃを検知し（オン状態となり）、受光部１０３ｂの出力端子から第２初期位置信号を出力しなくなる。なお、第２フォトセンサ１０３の発光部１０３ａ及び受光部１０３ｂは、遮光片９７ｃを挟んで本実施形態の場合とは逆に配置されていてもよい。
【００３９】
（５）第３可動体１１０の構成
図３，図６に示されるように、演出図柄表示装置６０の表示画面の右下部には、『遊技演出実行手段』及び『可動演出部材』である第３可動体１１０が出現しうるようになっている。本実施形態の第３可動体１１０は、第２可動体９０と略同様の構成を有しているため、共通する部分については説明を省略する。即ち、第３可動体１１０は、腕部１１１と、腕部１１１を回動させる第３駆動ユニット１１２（図１４参照）とを備えている。腕部１１１は、第３駆動ユニット１１２が備える第３可動体モータ（図示略）の回転に伴って回動するようになっている。なお、第３可動体１１０は、第３可動体モータの駆動により、センター役物５０の右側部の裏側に退避する初期位置（図３参照）、及び、演出図柄表示装置６０の表示画面の右下部に出現する動作位置（図３，図６参照）の間を回動（変位）するようになっている。
【００４０】
また、補助アームの支持軸（第２可動体９０の補助アーム９７の支持軸９７ａと同様のもの）の近傍には、『初期位置検出手段』である第３フォトセンサ１１３（図３，図１４参照）が配置されている。具体的に言うと、第３フォトセンサ１１３は、パチンコ機１０の支持板（図示略）に固定されている。また、第３フォトセンサ１１３は、略コ字状をなす対向型のセンサであり、発光部及び受光部を備えている。なお、本実施形態の発光部は、直流電源（５Ｖ）に接続されるアノード端子と、受光部のＬＥＤ端子に接続されるカソード端子とを有する発光ダイオードである。また、本実施形態の受光部は、ＬＥＤ端子と、直流電源（５Ｖ）に接続される電源端子と、第３初期位置信号を出力する出力端子と、接地するグランド端子とを有し、発光素子（ＬＥＤ）及び増幅回路を備えたフォトＩＣである。第３フォトセンサ１１３は、発光部と受光部との隙間を通過する補助アームの遮光片（第２可動体９０の補助アーム９７の遮光片９７ｃと同様のもの）を非接触状態で検知するようになっている。そして、第３フォトセンサ１１３は、発光部からの光を受光部が受光可能となる場合に、遮光片を検知せず（オフ状態となり）、受光部の出力端子から統括制御基板２２の統括制御ＣＰＵ２２ａ（図１４参照）に対して第３初期位置信号を出力する。一方、第３フォトセンサ１１３は、発光部からの光を遮光片が遮って受光部が受光不能となる場合に遮光片を検知し（オン状態となり）、受光部の出力端子から第３初期位置信号を出力しなくなる。
【００４１】
（６）パチンコ機１０の機裏側の概略構成
図１３には、パチンコ機１０の機裏側が略示されている。中枠１２の裏面側には、裏部品を組み付けるための機構セット盤３が配設されている。この機構セット盤３の裏面側における上部全体には、遊技球を貯留するための球タンク４が設けられている。球タンク４の内部には、流れ出る遊技球を整列させるタンクレール５が設けられている。斜め右下方向に延びるタンクレール５の下流端（右端）には球供給路６が接続され、球供給路６の下端部には球払出装置７が接続されている。また、球タンク４には、ホールコンピュータ（図示略）とパチンコ機１０とを接続するための枠用外部端子板８が配設されている。枠用外部端子板８は、賞球情報、球貸し情報及び球切れ情報をホールコンピュータに対して送信するようになっている。
【００４２】
また、機構セット盤３の裏面側には、複数の制御基板（主制御基板２１、統括制御基板２２、表示制御基板２３、音声・ランプ制御基板、払出制御基板、発射制御基板、電源制御基板４１など）が取り付けられている。なお、払出制御基板は、主制御基板２１に電気的に接続されており、主制御基板２１からの払い出し指示に基づいて球払出装置７による遊技球の払い出しを制御する。また、発射制御基板は、払出制御基板に電気的に接続されており、打球発射装置を構成する操作ハンドル１９の操作状態を検知し、それに基づいて遊技球の発射強度を制御する役割を果たしている。さらに、電源制御基板４１は、各制御基板（主制御基板２１、統括制御基板２２、表示制御基板２３、音声・ランプ制御基板、払出制御基板、発射制御基板）の動作に必要な複数の電源電圧（本実施形態では３４Ｖまたは５Ｖの直流電圧）を生成する役割を果たしている。電源制御基板４１は、統括制御基板２２及び表示制御基板２３に電気的に接続されており、生成した電源電圧を統括制御基板２２及び表示制御基板２３に供給するようになっている。
【００４３】
また、図１３に示されるように、電源制御基板４１上には電源スイッチ４８が設けられている。この電源スイッチ４８が遊技店の店員によってオン位置に操作されると、パチンコ機１０への電源供給が開始されるようになっている。電源スイッチ４８がオフ位置に操作されると、パチンコ機１０への電源供給が遮断されるようになっている。さらに、電源制御基板４１上の左下部には、ＲＡＭクリアスイッチ４６が設けられている。ＲＡＭクリアスイッチ４６は、主制御基板２１にＲＡＭクリア信号を出力するようになっている。
【００４４】
（７）パチンコ機１０の電気的構成
図１４に示されるように、パチンコ機１０は、主制御基板２１、統括制御基板２２、表示制御基板２３及び音声・ランプ制御基板２４を備えている。主制御基板２１には統括制御基板２２が電気的に接続され、統括制御基板２２には、表示制御基板２３及び音声・ランプ制御基板２４が電気的に接続されている。
【００４５】
（７−１）電源制御基板４１の電気的構成
また、パチンコ機１０は電源制御基板４１を備えている。電源制御基板４１は、遊技店の電源ＡＣ（ＡＣ２４Ｖ）を電源電圧Ｖ１（例えばＤＣ３０Ｖ）に変換処理する電源回路４２を備えている。この電源回路４２は、主制御基板２１、統括制御基板２２、表示制御基板２３及び音声・ランプ制御基板２４に接続されている。そして、電源回路４２は、電源電圧Ｖ１を各制御基板２１〜２４にそれぞれ対応する電源電圧Ｖ２〜Ｖ５に変換処理し、変換処理後の電源電圧Ｖ２〜Ｖ５を各制御基板２１〜２４に供給するようになっている。
【００４６】
図１４に示されるように、電源回路４２には、電源回路４２から供給された電源電圧Ｖ１の電圧値を監視する電源断監視回路４３が接続されている。詳述すると、電源断監視回路４３は、電源電圧Ｖ１が予め定められた電圧Ｖ（例えばＤＣ２０Ｖ）に降下したか否かを判定するようになっている。電圧Ｖは、遊技に支障を来すことなくパチンコ機１０を動作させるために必要な最低限の電圧である。なお、電源断（電源オフ）時や停電時においては、パチンコ機１０に電源ＡＣが供給されなくなるため、電源電圧Ｖ１は電圧Ｖに降下する。一方、電源投入（電源オン）時や復電（復旧電源）時においては、パチンコ機１０に電源ＡＣが供給されるため、電圧は電源電圧Ｖ１に上昇する。ここで、「復電時」とは、パチンコ機１０の電源ＡＣが遮断された後で電源ＡＣが再投入されるときをいう。
【００４７】
また、電源断監視回路４３にはリセット信号回路４４が接続されている。電源断監視回路４３は、電源電圧Ｖ１≦電源Ｖである場合に、電源電圧Ｖ１が電圧Ｖに降下したことを示す電源断信号Ｓを、主制御基板２１及びリセット信号回路４４に出力するようになっている。リセット信号回路４４は、電源供給の開始時または電源断信号Ｓの入力時に、各制御基板２１〜２４に対してリセット信号Ｒｅを出力するようになっている。
【００４８】
図１４に示されるように、電源制御基板４１は、例えば電気二重層コンデンサからなるバックアップ用電源４５を備えている。バックアップ用電源４５には、電源回路４２が接続されており、電源回路４２からの電源電圧が供給されるようになっている。そして、電源ＡＣが遮断された場合、バックアップ用電源４５は、電源電圧ＶＢ（例えばＤＣ５Ｖ）を主制御基板２１のメインＲＡＭ２１ｃに供給するようになっている。さらに、電源制御基板４１は、メインＲＡＭ２１ｃの初期化（メインＲＡＭ２１ｃの記憶内容の消去）を指示するＲＡＭクリアスイッチ４６を備えている。ＲＡＭクリアスイッチ４６は、遊技店の店員による操作のみを許容させるために機裏側に位置している。ＲＡＭクリアスイッチ４６はＲＡＭクリアスイッチ回路４７に接続されており、ＲＡＭクリアスイッチ回路４７は主制御基板２１のメインＣＰＵ２１ａに接続されている。ＲＡＭクリアスイッチ回路４７は、ＲＡＭクリアスイッチ４６からの指示に基づいて、メインＣＰＵ２１ａによるメインＲＡＭ２１ｃの初期化を実行するようになっている。
【００４９】
（７−２）主制御基板２１の電気的構成
図１４に示されるように、主制御基板２１は、パチンコ機１０を制御する『遊技制御手段』であるメインＣＰＵ２１ａを備えている。メインＣＰＵ２１ａには、始動口スイッチ及びカウントスイッチが接続されている。また、メインＣＰＵ２１ａには、特別図柄表示装置６１及び大入賞口ソレノイドが接続されている。
【００５０】
さらに、メインＣＰＵ２１ａには、メインＲＯＭ２１ｂ及びメインＲＡＭ２１ｃが電気的に接続されている。メインＲＯＭ２１ｂには、パチンコ機１０を制御するための各種制御プログラムが記憶されている。また、メインＲＡＭ２１ｃのフラグ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶（設定）されるようになっている。さらに、メインＲＡＭ２１ｃのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【００５１】
図１４に示されるように、メインＲＡＭ２１ｃにはバックアップ用電源４５が接続されており、メインＲＡＭ２１ｃには、バックアップ用電源４５から供給された電源電圧ＶＢに基づく制御情報が記憶されている。また、メインＲＡＭ２１ｃには、停電時における遊技状態や未払出賞球残数を示す情報が記憶されている。さらに、メインＲＡＭ２１ｃには、可動体７０，９０，１１０のエラーを報知するエラー報知が実行中であるか否かを示すエラー情報が記憶されている。
【００５２】
また、メインＣＰＵ２１ａには、電源断監視回路４３が接続されている。なお、電源スイッチ４８をオフ位置に操作した際（電源ＡＣを遮断した際）に、電源断監視回路４３による判定結果が肯定（電源電圧Ｖ１≦電圧Ｖ）となるとき、メインＣＰＵ２１ａには電源断信号Ｓが入力される。この場合、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭ２１ｃに記憶されている情報を電源ＡＣの遮断後に記憶させる処理（バックアップ処理）を開始させる。その結果、メインＲＡＭ２１ｃの記憶内容（電源電圧ＶＢに基づく制御情報、停電時における遊技状態や未払出賞球残数を示す情報、エラー情報）は、消去されることなく記憶され続ける。
【００５３】
また、メインＣＰＵ２１ａにはリセット入力回路２１ｄが接続されている。リセット入力回路２１ｄは、リセット信号回路４４からリセット信号Ｒｅが入力された際に、そのリセット信号ＲｅをメインＣＰＵ２１ａに所定時間（例えば、４００ｍｓ〜１８００ｍｓ）のあいだ出力し続けるようになっている。なお、メインＣＰＵ２１ａに入力されたリセット信号Ｒｅにより、メインＣＰＵ２１ａの起動が規制される。その後、電源回路４２から電源電圧Ｖ２が安定して供給されるようになると、リセット信号回路４４からリセット入力回路２１ｄへのリセット信号Ｒｅの出力が停止され、リセット入力回路２１ｄからメインＣＰＵ２１ａへのリセット信号Ｒｅの出力が停止される。この時点で、メインＣＰＵ２１ａは起動を開始する。
【００５４】
また、図１４に示されるメインＣＰＵ２１ａは、電源スイッチ４８をオン位置に操作した際（電源ＡＣを投入した際）に、リセット入力回路２１ｄからのリセット信号Ｒｅの入力が停止されたとき、各遊技演出実行手段に対して予め定めた初期動作の実行を指示する初期動作指示コマンドを、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ２１ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。
【００５５】
なお、電源スイッチ４８をオン位置に操作した際にＲＡＭクリアスイッチ４６が操作されたとき、換言すると、ＲＡＭクリアスイッチ４６を操作しながら電源ＡＣを投入したとき、メインＣＰＵ２１ａは、ＲＡＭクリアスイッチ回路４７から出力されたＲＡＭクリア信号に基づいて、メインＲＡＭ２１ｃに記憶されている情報を初期化させる処理を開始させる。その結果、メインＲＡＭ２１ｃの記憶内容（電源電圧ＶＢに基づく制御情報、停電時における遊技状態や未払出賞球残数を示す情報、エラー情報）が、全て消去されるようになる。
【００５６】
また、図１４に示されるメインＣＰＵ２１ａは、変動ゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインＣＰＵ２１ａは、更新後の値をメインＲＡＭ２１ｃの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。
【００５７】
なお、大当り判定用乱数は、変動ゲームが大当りか否かを判定する際（大当り判定時）に用いられる乱数である。大当り図柄用乱数は、変動ゲームの結果が大当りとなる場合に特別図柄を決定する際に用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、変動ゲームの結果がハズレとなる場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際（リーチ判定時）に用いられる乱数である。変動パターン振分乱数は、変動ゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数である。
【００５８】
また、図１４に示されるメインＲＯＭ２１ｂには、演出図柄変動ゲーム用の変動パターンが振り分けられた変動パターン振分テーブルが記憶されている。本実施形態の変動パターン振分テーブルには、ハズレ演出用の変動パターン、ハズレリーチ演出用の変動パターン、及び、大当り演出用の変動パターンが振り分けられている。なお、各変動パターンは、演出図柄表示装置６０に表示される各列の図柄（演出図柄Ｅ１）が変動を開始（演出図柄変動ゲームを開始）してから全列の図柄が停止（演出図柄変動ゲームが終了）するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の時間及び内容を特定するためのものである。また、各変動パターンには、変動パターン振分乱数の値（本実施形態では０〜９９の１００通りの整数）が振り分けられている。なお、ハズレ演出用の変動パターンは、ハズレの図柄組み合わせ（大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ）を導出する演出のベースとなるパターンを示している。ハズレリーチ演出用の変動パターンは、リーチ演出を経てハズレの図柄組み合わせ（中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止する図柄組み合わせ）を表示させる演出のベースとなるパターンを示している。大当り演出用の変動パターンは、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせ（中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する図柄組み合わせ）を表示させる演出のベースとなるパターンを示している。
【００５９】
次に、図１４に示されるメインＣＰＵ２１ａが実行する変動ゲームに係る各種処理（大当り判定、リーチ判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など）を説明する。
【００６０】
まず、メインＣＰＵ２１ａは、始動口スイッチからの入賞信号が入力されたか否かを判定する。入賞信号が入力されたと判定された場合、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄変動ゲームを開始させる制御を行う。なお、メインＣＰＵ２１ａは、後述するエラー報知が実行中であっても、入賞信号が入力されたと判定された場合（即ち、始動口スイッチによって遊技球が検知された場合）には、特別図柄変動ゲームを開始させる制御を行う。具体的に言うと、メインＣＰＵ２１ａは、乱数抽選によって抽出された所定の周期ごとに更新される大当り図柄用乱数の値をメインＲＡＭ２１ｃから取得し、取得した値をメインＲＡＭ２１ｃの乱数記憶領域に格納（記憶）する。また、メインＣＰＵ２１ａは、始動入賞条件の成立を契機として、乱数抽選によって抽出されて所定の周期ごとに更新される大当り判定用乱数の値をメインＲＡＭ２１ｃから取得し、取得した値をメインＲＡＭ２１ｃの乱数記憶領域に格納（記憶）する。
【００６１】
そして、図１４に示されるメインＣＰＵ２１ａは、特別図柄変動ゲームの開始直前に、メインＲＡＭ２１ｃの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値とメインＲＯＭ２１ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して、特別図柄変動ゲームの当否を判定する大当り判定（大当り抽選）を行う。なお、本実施形態では、大当り判定用乱数のとりうる数値を０〜５９９（全６００通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ２１ａは、大当り判定用乱数のとりうる数値の中から２個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を６００分の２（＝３００分の１）として大当り判定を行う。
【００６２】
大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ２１ａはハズレを決定する。そして、メインＣＰＵ２１ａはハズレを示す「−」の図柄を特別図柄として決定する。さらに、メインＣＰＵ２１ａは、決定した特別図柄に対応したデータを、次回の特別図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭ２１ｃに記憶する。
【００６３】
そして、図１４に示されるメインＣＰＵ２１ａは、大当り判定による判定がハズレとなる場合に、メインＲＡＭ２１ｃから読み出したリーチ判定用乱数の値とメインＲＯＭ２１ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。なお、本実施形態では、リーチ判定用乱数のとりうる数値を０〜１８０（全１８１通りの整数）としている。また、リーチ判定値は、リーチ判定用乱数のとりうる数値の中から予め定めた値である。そして、リーチ判定の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ２１ａはハズレリーチを決定する。また、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ２１ａはハズレ（リーチを伴わないハズレ）を決定する。
【００６４】
一方、大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、図１４に示されるメインＣＰＵ２１ａは大当りを決定する。大当りの決定がなされると、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭ２１ｃの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、「０」〜「９」のいずれか１つを示す特別図柄を決定する。そして、メインＣＰＵ２１ａは、決定した特別図柄に対応したデータを、次回の特別図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭ２１ｃに記憶する。
【００６５】
また、メインＣＰＵ２１ａは、大当り判定及びリーチ判定の判定結果に基づいて変動パターンを決定する。具体的に言うと、大当り判定において大当りが決定された場合、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭ２１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルに記憶されている大当り演出用の変動パターンを決定する。リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭ２１ｃから読み出した変動パターン振分乱数の値に基づき、変動パターン振分テーブルからハズレリーチ演出用の変動パターンを決定する。リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭ２１ｃから読み出した変動パターン振分乱数の値に基づき、変動パターン振分テーブルからハズレ演出用の変動パターンを決定する。
【００６６】
さらに、図１４に示されるメインＣＰＵ２１ａは、特別図柄表示装置６１に特別図柄を表示させる制御を行う。詳述すると、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた変動時間を特別図柄タイマとしてメインＲＡＭ２１ｃのタイマ記憶領域に設定（記憶）し、特別図柄表示装置６１に特別図柄の変動を開始させる。
【００６７】
また、メインＣＰＵ２１ａは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ２１ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。次に、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ２１ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。また、メインＣＰＵ２１ａは、変動開始時に設定した特別図柄タイマを割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。そして、特別図柄タイマが０ｍｓになると、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄及び演出図柄Ｅ１の停止を指示する図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定（出力）する。
【００６８】
（７−３）統括制御基板２２の電気的構成
図１４に示されるように、統括制御基板２２は、『遊技演出制御手段』である統括制御ＣＰＵ２２ａを備えている。また、統括制御ＣＰＵ２２ａには、統括ＲＯＭ２２ｂ及び統括ＲＡＭ２２ｃが接続されている。さらに、統括制御ＣＰＵ２２ａにはリセット入力回路２２ｄが接続されている。リセット入力回路２２ｄは、リセット信号回路４４からリセット信号Ｒｅが入力された際に、そのリセット信号Ｒｅを統括制御ＣＰＵ２２ａに所定時間（例えば、４００ｍｓ〜１８００ｍｓ）のあいだ出力し続けるようになっている。なお、統括制御ＣＰＵ２２ａに入力されたリセット信号Ｒｅにより、統括制御ＣＰＵ２２ａの起動が規制される。その後、電源回路４２から電源電圧Ｖ３が安定して供給されるようになると、リセット信号回路４４からリセット入力回路２２ｄへのリセット信号Ｒｅの出力が停止され、リセット入力回路２２ｄから統括制御ＣＰＵ２２ａへのリセット信号Ｒｅの出力が停止される。この時点で、統括制御ＣＰＵ２２ａは起動を開始する。
【００６９】
そして、図１４に示される統括制御ＣＰＵ２２ａは、電源投入後であって初期動作が実行される前の段階で、可動体７０，９０，１１０が初期位置（原位置）にあるか否かを判定する原位置チェックを行う。また、統括制御ＣＰＵ２２ａは、復電時においても、可動体７０，９０，１１０が初期位置にあるか否かの判定を再度行う。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ２２ａは、メインＣＰＵ２１ａから出力された初期動作指示コマンドが入力されたか否かを判定する。初期動作指示コマンドが入力されたと判定された場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、入力された初期動作指示コマンドを、制御コマンドとして設定（統括ＲＡＭ２２ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは次回以降のコマンド出力処理で出力される。
【００７０】
さらに、初期動作指示コマンドが入力されたと判定された場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、第１フォトセンサ８３からの第１初期位置信号が入力されたか否か、即ち、第１可動体７０が初期位置（図３，図７参照）にあるか否かを判定する。次に、統括制御ＣＰＵ２２ａは、表示制御基板２３の表示制御ＣＰＵ２３ａを介して、第１可動体７０の第１駆動ユニット７２に対して第１駆動信号を出力し、第１可動体７０を初期位置から他の位置（本実施形態では、図３，図４に示される動作位置）に向けて駆動させる制御を行う。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、第１駆動信号を出力してからの第１の規定時間（例えば５０００ｍｓ）内に第１初期位置信号の入力が停止されたか否か、即ち、第１可動体７０が第１の規定時間内に初期位置から他の位置に向けて変位したか否かを判定する。さらに、統括制御ＣＰＵ２２ａは、表示制御ＣＰＵ２３ａを介して第１駆動ユニット７２に対して第２駆動信号を出力し、第１可動体７０を他の位置側から初期位置に向けて駆動させる制御を行う。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、第２駆動信号を出力してからの第２の規定時間（例えば５０００ｍｓ）内に第１初期位置信号の入力が開始されたか否か、即ち、第１可動体７０が第２の規定時間内に初期位置に戻ったか否かを判定する。
【００７１】
また、図１４に示される統括制御ＣＰＵ２２ａは、第２フォトセンサ１０３からの第２初期位置信号が入力されたか否か、即ち、第２可動体９０が初期位置（図３，図１０参照）にあるか否かを判定する。次に、統括制御ＣＰＵ２２ａは、表示制御ＣＰＵ２３ａを介して、第２可動体９０の第２駆動ユニット９２に対して第１駆動信号を出力し、第２可動体９０を初期位置から他の位置（本実施形態では、図３，図５に示される動作位置）に向けて駆動させる制御を行う。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、第１駆動信号を出力してからの第１の規定時間（例えば５０００ｍｓ）内に第２初期位置信号の入力が停止されたか否か、即ち、第２可動体９０が第１の規定時間内に初期位置から他の位置に向けて変位したか否かを判定する。さらに、統括制御ＣＰＵ２２ａは、表示制御ＣＰＵ２３ａを介して第２駆動ユニット９２に対して第２駆動信号を出力し、第２可動体９０を他の位置側から初期位置に向けて駆動させる制御を行う。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、第２駆動信号を出力してからの第２の規定時間（例えば５０００ｍｓ）内に第２初期位置信号の入力が開始されたか否か、即ち、第２可動体９０が第２の規定時間内に初期位置に戻ったか否かを判定する。
【００７２】
また、図１４に示される統括制御ＣＰＵ２２ａは、第３フォトセンサ１１３からの第３初期位置信号が入力されたか否か、即ち、第３可動体１１０が初期位置（図３参照）にあるか否かを判定する。次に、統括制御ＣＰＵ２２ａは、表示制御ＣＰＵ２３ａを介して、第３可動体１１０の第３駆動ユニット１１２に対して第１駆動信号を出力し、第３可動体１１０を初期位置から他の位置（本実施形態では、図３，図６に示される動作位置）に向けて駆動させる制御を行う。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、第１駆動信号を出力してからの第１の規定時間（例えば５０００ｍｓ）内に第３初期位置信号の入力が停止されたか否か、即ち、第３可動体１１０が第１の規定時間内に初期位置から他の位置に向けて変位したか否かを判定する。さらに、統括制御ＣＰＵ２２ａは、表示制御ＣＰＵ２３ａを介して第３駆動ユニット１１２に対して第２駆動信号を出力し、第３可動体１１０を他の位置側から初期位置に向けて駆動させる制御を行う。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、第２駆動信号を出力してからの第２の規定時間（例えば５０００ｍｓ）内に第３初期位置信号の入力が開始されたか否か、即ち、第３可動体１１０が第２の規定時間内に初期位置に戻ったか否かを判定する。
【００７３】
そして、第１フォトセンサ８３からの第１初期位置信号が入力されていないと判定された場合、即ち、第１可動体７０が初期位置にはいないと判定された場合、図１４に示される統括制御ＣＰＵ２２ａは、第１可動体７０のエラーを報知する第１エラー報知を実行させる制御を行う。また、統括制御ＣＰＵ２２ａは、第１の規定時間内に第１初期位置信号の入力が停止されていないと判定された場合、即ち、第１可動体７０が第１の規定時間内に初期位置から他の位置に向けて変位していないと判定された場合にも、第１エラー報知を実行させる制御を行う。さらに、統括制御ＣＰＵ２２ａは、第２の規定時間内に第１初期位置信号の入力が開始されていないと判定された場合、即ち、第１可動体７０が第２の規定時間内に初期位置に戻っていないと判定された場合にも、第１エラー報知を実行させる制御を行う。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ２２ａは、第１エラー報知の実行を指示する第１エラーコマンドを、制御コマンドとして設定（統括ＲＡＭ２２ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは次回以降のコマンド出力処理で出力される。
【００７４】
また、第２フォトセンサ１０３からの第２初期位置信号から入力されていないと判定された場合、即ち、第２可動体９０が初期位置にはいないと判定された場合、図１４に示される統括制御ＣＰＵ２２ａは、第２可動体９０のエラーを報知する第２エラー報知を実行させる制御を行う。また、統括制御ＣＰＵ２２ａは、第１の規定時間内に第２初期位置信号の入力が停止されていないと判定された場合、即ち、第２可動体９０が第１の規定時間内に初期位置から他の位置に向けて変位していないと判定された場合にも、第２エラー報知を実行させる制御を行う。さらに、統括制御ＣＰＵ２２ａは、第２の規定時間内に第２初期位置信号の入力が開始されていないと判定された場合、即ち、第２可動体９０が第２の規定時間内に初期位置に戻っていないと判定された場合にも、第２エラー報知を実行させる制御を行う。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ２２ａは、第２エラー報知の実行を指示する第２エラーコマンドを制御コマンドとして設定（統括ＲＡＭ２２ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは次回以降のコマンド出力処理で出力される。
【００７５】
さらに、第３フォトセンサ１１３からの第３初期位置信号が入力されていないと判定された場合、即ち、第３可動体１１０が初期位置にはいないと判定された場合、図１４に示される統括制御ＣＰＵ２２ａは、第３可動体１１０のエラーを報知する第３エラー報知を実行させる制御を行う。また、統括制御ＣＰＵ２２ａは、第１の規定時間内に第３初期位置信号の入力が停止されていないと判定された場合、即ち、第３可動体１１０が第１の規定時間内に初期位置から他の位置に向けて変位していないと判定された場合にも、第３エラー報知を実行させる制御を行う。さらに、統括制御ＣＰＵ２２ａは、第２の規定時間内に第３初期位置信号の入力が開始されていないと判定された場合、即ち、第３可動体１１０が第２の規定時間内に初期位置に戻っていないと判定された場合にも、第３エラー報知を実行させる制御を行う。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ２２ａは、第３エラー報知の実行を指示する第３エラーコマンドを制御コマンドとして設定（統括ＲＡＭ２２ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは次回以降のコマンド出力処理で出力される。
【００７６】
また、図１４に示される統括制御ＣＰＵ２２ａは、遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、更新後の値を統括ＲＡＭ２２ｃの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括ＲＡＭ２２ｃの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数などが記憶されている。統括ＲＡＭ２２ｃのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。統括ＲＡＭ２２ｃのフラグ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶（設定）されるようになっている。
【００７７】
ところで、変動パターン指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括ＲＡＭ２２ｃに記憶するようになっている。また、特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、特別図柄指定コマンドが指定する特別図柄を統括ＲＡＭ２２ｃに記憶するようになっている。
【００７８】
さらに、図１４に示される統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭ２２ｃに記憶されている特別図柄と変動パターンとに基づいて、演出図柄変動ゲームの終了時に演出図柄表示装置６０に停止表示される演出図柄Ｅ１を生成するようになっている。例えば、統括ＲＡＭ２２ｃに記憶されている特別図柄が「０」〜「９」のいずれかであって、統括ＲＡＭ２２ｃに記憶されている変動パターンが大当り演出用の変動パターンである場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは大当りを認識する。この場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄表示装置６０に最終的に停止させる演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ２２ａは、特別図柄に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右（各演出図柄は同一種類）を生成する。例えば、特別図柄が「１」であれば演出図柄Ｅ１を「１」とし、特別図柄が「２」であれば演出図柄Ｅ１を「２」とする。この生成された演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右が、演出図柄表示装置６０に最終的な組み合わせとして導出される。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ２２ｃに記憶する。
【００７９】
統括ＲＡＭ２２ｃに記憶されている特別図柄が「−」であって、統括ＲＡＭ２２ｃに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンである場合、図１４に示される統括制御ＣＰＵ２２ａはハズレリーチを認識する。この場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄左、中、右を、左列と右列とが同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右（両演出図柄は同一種類）を生成する。そして、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。さらに、統括制御ＣＰＵ２２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ２２ｃに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数のとりうる数値を０〜９の１０通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。
【００８０】
統括ＲＡＭ２２ｃに記憶されている特別図柄が「−」であって、統括ＲＡＭ２２ｃに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンである場合、図１４に示される統括制御ＣＰＵ２２ａはハズレを認識する。この場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように（即ち、大当りの図柄組み合わせとならないように）生成する。また、統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄左、中、右を、リーチの図柄組み合わせとならないように生成する。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ２２ｃに記憶する。
【００８１】
なお、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭ２２ｃに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御基板２３の表示制御ＣＰＵ２３ａ、及び、音声・ランプ制御基板２４の音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに出力する。これにより、表示制御基板２３及び音声・ランプ制御基板２４が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板２２によって統括的に制御される。
【００８２】
さらに、図１４に示される統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄Ｅ１の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａに出力する。同様に、統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄Ｅ１の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、演出図柄Ｅ１の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａに出力する。その後、メインＣＰＵ２１ａから図柄停止コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、入力された図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに出力する。
【００８３】
（７−４）表示制御基板２３の電気的構成
図１４に示されるように、表示制御基板２３は、『遊技演出制御手段』である表示制御ＣＰＵ２３ａを備えている。表示制御ＣＰＵ２３ａには、表示ＲＯＭ２３ｂ及び表示ＲＡＭ２３ｃが接続されている。表示ＲＡＭ２３ｃには、統括制御ＣＰＵ２２ａから出力され、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。表示ＲＡＭ２３ｃのフラグ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶（設定）されるようになっている。
【００８４】
さらに、表示制御ＣＰＵ２３ａにはリセット入力回路２３ｄが接続されている。リセット入力回路２３ｄは、リセット信号回路４４からリセット信号Ｒｅが入力された際に、そのリセット信号Ｒｅを表示制御ＣＰＵ２３ａに所定時間（例えば、４００ｍｓ〜１８００ｍｓ）のあいだ出力し続けるようになっている。なお、表示制御ＣＰＵ２３ａに入力されたリセット信号Ｒｅにより、表示制御ＣＰＵ２３ａの起動が規制される。その後、電源回路４２から電源電圧Ｖ４が安定して供給されるようになると、リセット信号回路４４からリセット入力回路２３ｄへのリセット信号Ｒｅの出力が停止され、リセット入力回路２３ｄから表示制御ＣＰＵ２３ａへのリセット信号Ｒｅの出力が停止される。この時点で、表示制御ＣＰＵ２３ａは起動を開始する。
【００８５】
また、図１４に示される表示ＲＯＭ２３ｂには、演出図柄表示装置６０による初期動作が行われる際に用いられる演出図柄表示装置用初期動作データと、可動体７０，９０，１１０による初期動作が行われる際に用いられる複数種類の可動体用初期動作データとが記憶されている。各可動体用初期動作データは、可動体７０，９０，１１０の種類に対応付けて記憶されている。演出図柄表示装置用初期動作データ及び可動体用初期動作データとは、表示制御ＣＰＵ２３ａが、遊技演出実行手段（演出図柄表示装置６０、可動体７０，９０，１１０）に初期動作の実行を指示するための情報である。
【００８６】
さらに、表示ＲＯＭ２３ｂには、演出図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データと、エラー報知が行われる際に用いられる複数種類のエラー報知用表示演出データとが記憶されている。各表示演出データ及び各エラー報知用表示演出データは、変動パターンの種類ごとに対応付けて記憶されている。表示演出データ及びエラー報知用表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ２３ａが、演出図柄表示装置６０の表示内容（図柄変動など）を制御するための情報、即ち、演出図柄表示装置６０に表示演出の実行を指示するための情報である。
【００８７】
そして、図１４に示される統括制御ＣＰＵ２２ａから初期動作指示コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＯＭ２３ｂに記憶された演出図柄表示装置用初期動作データ及び可動体用初期動作データの全てを設定（生成）して、設定した各初期動作データを表示ＲＡＭ２３ｃの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ２３ａは、初期動作データに基づいて初期動作を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＡＭ２３ｃに記憶されている演出図柄表示装置用初期動作データを初期動作用図柄信号に変換し、演出図柄表示装置６０に出力する。その結果、演出図柄表示装置６０は、初期動作用図柄信号に基づき所定の表示（初期動作）を行うことができるようになる。
【００８８】
また、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＡＭ２３ｃに記憶されている可動体用初期動作データを初期動作用駆動信号に変換し、可動体７０，９０，１１０に出力する。その結果、可動体７０，９０，１１０は、初期動作用駆動信号に基づき、確認時間Ｔ（例えば、１５秒〜３０秒程度）のあいだ、所定の初期動作を行うことができるようになる。具体的に言うと、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、第１可動体７０を初期位置（図３，図７参照）から動作位置（図３，図４，図８参照）に直線的に移動させた後、第１可動体７０を動作位置から初期位置に直線的に移動させる制御を行う。また、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、第２可動体９０を初期位置（図３，図１０参照）から動作位置（図３，図５，図１１参照）に回動させた後、第２可動体９０を動作位置から初期位置に回動させる制御を行う。さらに、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、第３可動体１１０を初期位置（図３参照）から動作位置（図３，図６参照）に回動させた後、第３可動体１１０を動作位置から初期位置に回動させる制御を行う。そして、可動体７０，９０，１１０の動作状態を確認することにより、遊技店の店員は、可動体７０，９０，１１０が正常に動作するか否かを判断することができる。
【００８９】
なお、図１４に示される表示制御ＣＰＵ２３ａは、可動体７０，９０，１１０のうち、エラー報知が実行される可動体の動作を停止させる制御を行う。即ち、統括制御ＣＰＵ２２ａからエラーコマンド（第１エラーコマンド、第２エラーコマンド及び第３エラーコマンドの少なくとも１つ）が入力されると、表示制御ＣＰＵ２３ａは、入力されたエラーコマンドに対応する可動体について、初期動作を実行させないようにする。例えば、第１エラーコマンドが入力された場合、表示制御ＣＰＵ２３ａは、第１可動体７０用の可動体用初期動作データの選択（設定）を中止する。同様に、表示制御ＣＰＵ２３ａは、第２エラーコマンドが入力された場合に、第２可動体９０用の可動体用初期動作データの選択を中止し、第３エラーコマンドが入力された場合に、第３可動体１１０用の可動体用初期動作データの選択を中止する。これにより、エラー報知が実行される可動体の動作が停止される。そして、エラー報知が実行中であるか否かにかかわらず、エラー報知が実行された可動体とは別の遊技演出実行手段により初期動作が実行される。
【００９０】
また、図１４に示される統括制御ＣＰＵ２２ａから変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ２３ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを表示ＲＡＭ２３ｃに記憶するようになっている。また、表示制御ＣＰＵ２３ａは、統括制御ＣＰＵ２２ａから演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示ＲＡＭ２３ｃに記憶する。同様に、表示制御ＣＰＵ２３ａは、統括制御ＣＰＵ２２ａから演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示ＲＡＭ２３ｃに記憶し、演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示ＲＡＭ２３ｃに記憶する。
【００９１】
その後、統括制御ＣＰＵ２２ａから図柄停止コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ２３ａは、変動開始時に入力されて表示ＲＡＭ２３ｃに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、演出図柄表示装置６０に演出図柄Ｅ１の停止を指示するようになっている。これにより、指定された演出図柄Ｅ１が停止して、演出図柄表示装置６０に表示される。
【００９２】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図１４に示される表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＯＭ２３ｂに記憶された複数種類の表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した表示演出データを表示ＲＡＭ２３ｃの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ２３ａは、変動パターン指定コマンドに対応する表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＡＭ２３ｃに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、演出図柄表示装置６０に出力する。その結果、演出図柄表示装置６０は、図柄信号に基づき所定の表示（演出図柄変動ゲームなど）を行うことができるようになる。
【００９３】
さらに、統括制御ＣＰＵ２２ａからエラーコマンドが入力された場合に、変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＯＭ２３ｂに記憶された複数種類のエラー報知用表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定したエラー報知用表示演出データを表示ＲＡＭ２３ｃの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ２３ａは、変動パターン指定コマンドに対応するエラー報知用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＡＭ２３ｃに記憶されているエラー報知用表示演出データをエラー報知用図柄信号に変換し、演出図柄表示装置６０に出力する。その結果、演出図柄表示装置６０は、エラー報知用図柄信号に基づき所定の表示（演出図柄変動ゲームなど）を行うことができるようになる。本実施形態では、演出図柄表示装置６０に表示される演出図柄Ｅ１をエラー報知が行われていない場合よりも小さく表示したり、演出図柄表示装置６０に「変動中」という文字を表示したりすることにより、演出図柄変動ゲームが行われる。
【００９４】
（７−５）音声・ランプ制御基板２４の電気的構成
図１４に示されるように、音声・ランプ制御基板２４は、『遊技演出制御手段』である音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａを備えている。音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａには、音声・ランプＲＯＭ２４ｂ及び音声・ランプＲＡＭ２４ｃが接続されている。音声・ランプＲＡＭ２４ｃには、統括制御ＣＰＵ２２ａから出力され、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。音声・ランプＲＡＭ２４ｃのフラグ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶（設定）されるようになっている。
【００９５】
さらに、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａにはリセット入力回路２４ｄが接続されている。リセット入力回路２４ｄは、リセット信号回路４４からリセット信号Ｒｅが入力された際に、そのリセット信号Ｒｅを音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに所定時間（例えば、４００ｍｓ〜１８００ｍｓ）のあいだ出力し続けるようになっている。なお、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに入力されたリセット信号Ｒｅにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａの起動が規制される。その後、電源回路４２から電源電圧Ｖ５が安定して供給されるようになると、リセット信号回路４４からリセット入力回路２４ｄへのリセット信号Ｒｅの出力が停止され、リセット入力回路２４ｄから音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａへのリセット信号Ｒｅの出力が停止される。この時点で、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは起動を開始する。
【００９６】
また、図１４に示される音声・ランプＲＯＭ２４ｂには、枠ランプ１６ａ〜１６ｃ及び遊技盤ランプ２０による初期動作が行われる際に用いられる複数種類の発光初期動作データと、スピーカ１７ａ〜１７ｃによる初期動作が行われる際に用いられる複数種類の音声初期動作データとが記憶されている。各発光初期動作データは、ランプ１６ａ〜１６ｃ，２０の種類に対応付けて記憶され、各音声初期動作データは、スピーカ１７ａ〜１７ｃの種類に対応付けて記憶されている。発光初期動作データ及び音声初期動作データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａが、遊技演出実行手段（枠ランプ１６ａ〜１６ｃ、スピーカ１７ａ〜１７ｃ及び遊技盤ランプ２０）に初期動作の実行を指示するための情報である。
【００９７】
さらに、音声・ランプＲＯＭ２４ｂには、演出図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データと、エラー報知が行われる際に用いられるエラー報知用発光演出データとが記憶されている。また、音声・ランプＲＯＭ２４ｂには、演出図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の音声演出データが記憶されている。各発光演出データ及び各音声演出データは、変動パターンの種類ごとに対応付けて記憶されている。発光演出データ及びエラー報知用発光演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａが、枠ランプ１６ａ〜１６ｃの発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａが、スピーカ１７ａ〜１７ｃの音声出力態様（効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など）を制御するための情報である。
【００９８】
そして、図１４に示される統括制御ＣＰＵ２２ａから初期動作指示コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＯＭ２４ｂに記憶された発光初期動作データ及び音声初期動作データの全てを設定（生成）して、設定した各初期動作データを音声・ランプＲＡＭ２４ｃの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、初期動作データに基づいて初期動作を行うようになる。
【００９９】
より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＡＭ２４ｃに記憶されている発光初期動作データを初期動作用発光制御信号に変換し、枠ランプ１６ａ〜１６ｃ及び遊技盤ランプ２０に出力する。その結果、枠ランプ１６ａ〜１６ｃ及び遊技盤ランプ２０は、初期動作用発光制御信号に基づき、確認時間Ｔ（例えば、１５秒〜３０秒程度）のあいだ、所定の発光動作（初期動作）を行うことができるようになる。具体的には、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、枠ランプ１６ａ〜１６ｃを１個ずつ点灯・消灯させ、最後に全ての枠ランプ１６ａ〜１６ｃを一斉に点灯・消灯させる制御を行う。また、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、遊技盤ランプ２０を１個ずつ点灯・消灯させ、最後に全ての遊技盤ランプ２０を一斉に点灯・消灯させる制御を行う。そして、枠ランプ１６ａ〜１６ｃ及び遊技盤ランプ２０の発光状態を確認することにより、遊技店の店員は、枠ランプ１６ａ〜１６ｃ及び遊技盤ランプ２０が正常に動作するか否かを判断することができる。
【０１００】
また、図１４に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＡＭ２４ｃに記憶されている音声初期動作データを初期動作用音声信号に変換し、スピーカ１７ａ〜１７ｃに出力する。その結果、スピーカ１７ａ〜１７ｃは、初期動作用音声信号に基づき、確認時間Ｔ（例えば、１５秒〜３０秒程度）のあいだ、所定の出力動作（初期動作）を行うことができるようになる。具体的には、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、スピーカ１７ａ〜１７ｃから所定の音声（例えば、「ＲＡＭクリア」という音声）を出力させる制御を行う。そして、スピーカ１７ａ〜１７ｃから出力された音声を確認することにより、遊技店の店員は、スピーカ１７ａ〜１７ｃが正常に動作するか否かを判断することができる。
【０１０１】
また、統括制御ＣＰＵ２２ａから変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを音声・ランプＲＡＭ２４ｃに記憶するようになっている。その後、統括制御ＣＰＵ２２ａから図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、枠ランプ１６ａ〜１６ｃ及び遊技盤ランプ２０の発光停止を指示するとともに、スピーカ１７ａ〜１７ｃの音声出力停止を指示するようになっている。
【０１０２】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図１４に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＯＭ２４ｂに記憶された複数種類の発光演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した発光演出データを音声・ランプＲＡＭ２４ｃの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＡＭ２４ｃに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、枠ランプ１６ａ〜１６ｃ及び遊技盤ランプ２０に出力する。その結果、枠ランプ１６ａ〜１６ｃ及び遊技盤ランプ２０は、発光制御信号に基づき所定の発光動作（点灯、点滅など）を行うことができるようになる。
【０１０３】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＯＭ２４ｂに記憶された複数種類の音声演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した音声演出データを音声・ランプＲＡＭ２４ｃの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＡＭ２４ｃに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、スピーカ１７ａ〜１７ｃに出力する。その結果、スピーカ１７ａ〜１７ｃは、音声信号に基づき所定の出力動作（音声の出力）を行うことができるようになる。
【０１０４】
さらに、図１４に示される統括制御ＣＰＵ２２ａからエラーコマンド（第１エラーコマンド、第２エラーコマンド及び第３エラーコマンドの少なくとも１つ）が入力された場合に、変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＯＭ２４ｂに記憶されたエラー報知用発光演出データを設定（生成）して、設定したエラー報知用発光演出データを音声・ランプＲＡＭ２４ｃの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、変動パターン指定コマンドに対応するエラー報知用発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＡＭ２４ｃに記憶されているエラー報知用発光演出データをエラー報知用発光制御信号に変換し、遊技盤ランプ２０に出力する。その結果、遊技盤ランプ２０は、エラー報知用発光制御信号に基づき所定の発光動作を行うことができるようになる。本実施形態では、遊技盤ランプ２０全体を赤色に発光させることにより、可動体７０，９０，１１０の少なくとも１つのエラーを報知するようになっている。
【０１０５】
次に、主制御基板２１のメインＣＰＵ２１ａによって行われる処理（メイン処理）について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、メインＣＰＵ２１ａが起動される度に実行される。
【０１０６】
図１５に示されるステップＭ１において、メインＣＰＵ２１ａは、遊技中において所定の割込み周期ごとに（４ｍｓごとに）実行される割込処理プログラムを“禁止”に設定し、割込処理プログラムを待機状態にして、ステップＭ２の処理へ移行する。ステップＭ２において、メインＣＰＵ２１ａは、レジスタやポート等の各種デバイスの初期設定を行い、ステップＭ３の処理へ移行する。
【０１０７】
ステップＭ３において、メインＣＰＵ２１ａは、統括制御基板２２の統括制御ＣＰＵ２２ａに対して、各遊技演出実行手段（枠ランプ１６ａ〜１６ｃ、スピーカ１７ａ〜１７ｃ、遊技盤ランプ２０、演出図柄表示装置６０及び可動体７０，９０，１１０）に対して初期動作の実行を指示する初期動作指示コマンドを出力し、ステップＭ４の処理へ移行する。ステップＭ４において、メインＣＰＵ２１ａは、割込処理プログラムの割込み周期（４ｍｓ）を設定し、ステップＭ５の処理へ移行する。ステップＭ５において、メインＣＰＵ２１ａは、ステップＭ１の処理で禁止した割込処理プログラムを“許可”に設定し、ステップＭ６の処理へ移行する。ステップＭ６において、メインＣＰＵ２１ａは、大当り判定に直接関与しない乱数（例えば、変動パターン振分乱数など）の更新処理を実行し、再度ステップＭ５の処理へ移行する。なお、ステップＭ５，Ｍ６の処理は、割込処理プログラムが実行されるまでの間、繰り返し実行される。そして、割込処理プログラムが実行されると、メインＣＰＵ２１ａは、割込処理プログラムに基づいてパチンコ機１０の遊技を制御する。この状態において、メインＣＰＵ２１ａは、割込処理プログラムによって演算処理された制御コマンド（表示制御用、発光制御用、音声制御用などのコマンド）を、統括制御ＣＰＵ２２ａに対して制御信号として出力する。
【０１０８】
次に、統括制御基板２２の統括制御ＣＰＵ２２ａによって行われる処理（サブ統括処理）について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括制御ＣＰＵ２２ａの起動開始後から所定の割込み周期ごと（４ｍｓごと）に実行される。
【０１０９】
図１６に示されるステップＳ１において、統括制御ＣＰＵ２２ａは、主制御基板２１のメインＣＰＵ２１ａから制御信号（具体的には、初期動作指示コマンド、変動パターン指定コマンド、特別図柄指定コマンド、図柄停止コマンド）が入力されたか否かを判定する。メインＣＰＵ２１ａから制御信号が入力されたと判定された場合（ステップＳ１：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ２２ａはステップＳ２の処理へ移行する。ステップＳ２において、統括制御ＣＰＵ２２ａは、入力された制御信号が初期動作指示コマンドであるか否かを判定する。入力された制御コマンドが初期動作指示コマンドであると判定された場合（ステップＳ２：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ２２ａはステップＳ３の処理へ移行する。ステップＳ３において、統括制御ＣＰＵ２２ａは、表示制御基板２３の表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御基板２４の音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに対して初期動作指示コマンドを出力し、ステップＳ４の処理へ移行する。
【０１１０】
ステップＳ４において、統括制御ＣＰＵ２２ａは、第１可動体７０が正常であるか否かを判定する原位置チェックを行う。具体的に言うと、まず、統括制御ＣＰＵ２２ａは、第１可動体７０が初期位置（原位置）（図３，図７参照）にあるか否かを判定する。次に、統括制御ＣＰＵ２２ａは、第１可動体７０が第１の規定時間（例えば５０００ｍｓ）内に初期位置から他の位置（図３，図４に示される動作位置）に向けて変位したか否かを判定する。さらに、統括制御ＣＰＵ２２ａは、第１可動体７０が第２の規定時間（例えば５０００ｍｓ）内に初期位置に戻ったか否かを判定する。
【０１１１】
第１可動体７０が正常であると判定された場合（ステップＳ４：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ２２ａは、ステップＳ５の処理を行わずに、ステップＳ６の処理へ移行する。一方、第１可動体７０が正常ではないと判定された場合（ステップＳ４：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ２２ａはステップＳ５の処理へ移行する。ステップＳ５において、統括制御ＣＰＵ２２ａは、表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに対して、第１可動体７０のエラーを報知する第１エラー報知の実行を指示する第１エラーコマンドを出力し、ステップＳ６の処理へ移行する。
【０１１２】
ステップＳ６において、統括制御ＣＰＵ２２ａは、第２可動体９０が正常であるか否かを判定する原位置チェックを行う。具体的に言うと、まず、統括制御ＣＰＵ２２ａは、第２可動体９０が初期位置（原位置）（図３，図１０参照）にあるか否かを判定する。次に、統括制御ＣＰＵ２２ａは、第２可動体９０が第１の規定時間（例えば５０００ｍｓ）内に初期位置から他の位置（図３，図５に示される動作位置）に向けて変位したか否かを判定する。さらに、統括制御ＣＰＵ２２ａは、第２可動体９０が第２の規定時間（例えば５０００ｍｓ）内に初期位置に戻ったか否かを判定する。
【０１１３】
第２可動体９０が正常であると判定された場合（ステップＳ６：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ２２ａは、ステップＳ７の処理を行わずに、ステップＳ８の処理へ移行する。一方、第２可動体９０が正常ではないと判定された場合（ステップＳ６：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ２２ａはステップＳ７の処理へ移行する。ステップＳ７において、統括制御ＣＰＵ２２ａは、表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに対して、第２可動体９０のエラーを報知する第２エラー報知の実行を指示する第２エラーコマンドを出力し、ステップＳ８の処理へ移行する。
【０１１４】
ステップＳ８において、統括制御ＣＰＵ２２ａは、第３可動体１１０が正常であるか否かを判定する原位置チェックを行う。具体的に言うと、まず、統括制御ＣＰＵ２２ａは、第３可動体１１０が初期位置（原位置）（図３参照）にあるか否かを判定する。次に、統括制御ＣＰＵ２２ａは、第３可動体１１０が第１の規定時間（例えば５０００ｍｓ）内に初期位置から他の位置（図３，図６に示される動作位置）に向けて変位したか否かを判定する。さらに、統括制御ＣＰＵ２２ａは、第３可動体１１０が第２の規定時間（例えば５０００ｍｓ）内に初期位置に戻ったか否かを判定する。
【０１１５】
第３可動体１１０が正常であると判定された場合（ステップＳ８：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ２２ａは、ステップＳ９の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。一方、第３可動体１１０が正常ではないと判定された場合（ステップＳ８：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ２２ａはステップＳ９の処理へ移行する。ステップＳ９において、統括制御ＣＰＵ２２ａは、表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに対して、第３可動体１１０のエラーを報知する第３エラー報知の実行を指示する第３エラーコマンドを出力し、ここでの処理を終了する。
【０１１６】
次に、表示制御基板２３の表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御基板２４の音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａによって行われる処理（サブ処理）について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、各ＣＰＵ２３ａ，２４ａの起動開始後から所定の割込み周期ごと（４ｍｓごと）に実行される。
【０１１７】
図１７に示されるステップＳ１１において、各ＣＰＵ２３ａ，２４ａは、統括制御基板２２の統括制御ＣＰＵ２２ａから制御信号（具体的には、初期動作指示コマンド、第１エラーコマンド、第２エラーコマンド、第３エラーコマンド、変動パターン指定コマンド、演出図柄左指定コマンド、演出図柄右指定コマンド、演出図柄中指定コマンド、図柄停止コマンドなど）が入力されたか否かを判定する。統括制御ＣＰＵ２２ａから制御信号が入力されたと判定された場合（ステップＳ１１：Ｙ）、各ＣＰＵ２３ａ，２４ａはステップＳ１２の処理へ移行する。ステップＳ１２において、各ＣＰＵ２３ａ，２４ａは、入力された制御信号が初期動作指示コマンドであるか否かを判定する。入力された制御コマンドが初期動作指示コマンドであると判定された場合（ステップＳ１２：Ｙ）、各ＣＰＵ２３ａ，２４ａはステップＳ１３の処理へ移行する。ステップＳ１３において、各ＣＰＵ２３ａ，２４ａは、初期動作が実行中であることを示す実行中フラグとして「１」を設定（表示ＲＡＭ２３ｃ及び音声・ランプＲＡＭ２４ｃにそれぞれ記憶）する。
【０１１８】
そして、ステップＳ１４において、各ＣＰＵ２３ａ，２４ａは、初期動作指示コマンドに基づき、初期動作を実行させる制御を開始させる。具体的に言うと、表示制御基板２３の表示制御ＣＰＵ２３ａは、演出図柄表示装置６０による表示制御（初期動作）を実行させるとともに、可動体７０，９０，１１０による可動制御（初期動作）を実行させる。また、音声・ランプ制御基板２４の音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、枠ランプ１６ａ〜１６ｃ及び遊技盤ランプ２０による発光制御（初期動作）を実行させるとともに、スピーカ１７ａ〜１７ｃによる音声制御を実行させる。従って、遊技店の店員は、各初期動作の状態を確認することにより、遊技演出実行手段に故障箇所があるか否かを判断することができる。
【０１１９】
そして、ステップＳ１５において、各ＣＰＵ２３ａ，２４ａは、確認時間Ｔ（例えば、１５秒〜３０秒程度）の間だけ初期動作を実行させるためのタイマを設定（ＲＡＭ２３ｃ，２４ｃにそれぞれ記憶）し、ここでの処理を終了する。なお、タイマは、割込み（４ｍｓ）ごとに減算され、０ｍｓになると初期動作が終了する。
【０１２０】
一方、上記したステップＳ１２において、入力された制御信号が初期動作指示コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１２：Ｎ）、各ＣＰＵ２３ａ，２４ａはステップＳ１６の処理へ移行する。ステップＳ１６において、各ＣＰＵ２３ａ，２４ａは、実行中フラグとして「１」が設定（ＲＡＭ２３ｃ，２４ｃにそれぞれ記憶）されているか否かを判定する。
【０１２１】
実行中フラグとして「１」が設定されていないと判定された場合（ステップＳ１６：Ｎ）、各ＣＰＵ２３ａ，２４ａはステップＳ１７の処理へ移行する。ステップＳ１７において、各ＣＰＵ２３ａ，２４ａは、入力された制御信号に基づき、表示制御、可動制御、発光制御及び音声制御をそれぞれ実行させる処理を行う。その後、各ＣＰＵ２３ａ，２４ａは、ここでの処理を終了する。
【０１２２】
一方、実行中フラグとして「１」が設定されていると判定された場合（ステップＳ１６：Ｙ）、各ＣＰＵ２３ａ，２４ａはステップＳ１８の処理へ移行する。ステップＳ１８において、各ＣＰＵ２３ａ，２４ａは、初期動作用の制御を行っているため、入力された他の制御信号を無効にする。即ち、各ＣＰＵ２３ａ，２４ａは、他の制御信号に基づく制御を実行しない。
【０１２３】
そして、ステップＳ１９において、各ＣＰＵ２３ａ，２４ａは、タイマを減算し、ステップＳ２０の処理へ移行する。ステップＳ２０において、各ＣＰＵ２３ａ，２４ａは、タイマが０ｍｓであるか否かを判定する。即ち、各ＣＰＵ２３ａ，２４ａは、初期動作を開始してから確認時間Ｔを経過したか否かを判定する。タイマが０ｍｓではないと判定された場合（ステップＳ２０：Ｎ）、各ＣＰＵ２３ａ，２４ａはここでの処理を終了する。
【０１２４】
一方、タイマが０ｍｓであると判定された場合、即ち、確認時間Ｔを経過したと判定された場合（ステップＳ２０：Ｙ）、各ＣＰＵ２３ａ，２４ａはステップＳ２１の処理へ移行する。ステップＳ２１において、各ＣＰＵ２３ａ，２４ａは、初期動作の実行を終了させる制御を行う。具体的に言うと、表示制御ＣＰＵ２３ａは、演出図柄表示装置６０の初期動作（表示）を中止させるとともに可動体７０，９０，１１０の初期動作を停止させる。また、各音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、枠ランプ１６ａ〜１６ｃ及び遊技盤ランプ２０の初期動作（発光）を停止させる。また、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、スピーカ１７ａ〜１７ｃの初期動作（音声の出力）を停止させる。
【０１２５】
そして、ステップＳ２２において、各ＣＰＵ２３ａ，２４ａは、実行中フラグとして「０」を設定（ＲＡＭ２３ｃ，２４ｃにそれぞれ記憶）する。これにより、次の割込み処理以降で他の制御信号が入力されると、各ＣＰＵ２３ａ，２４ａは、その制御信号に基づいて制御を実行する。さらに、ステップＳ２３において、各ＣＰＵ２３ａ，２４ａは、予め定められたデモンストレーション演出（以下「デモ演出」という）を実行させる制御を行う。具体的に言うと、表示制御ＣＰＵ２３ａは、演出図柄表示装置６０にデモ画像を表示させ、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、枠ランプ１６ａ〜１６ｃ及び遊技盤ランプ２０にデモ発光を行わせる。また、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、スピーカ１７ａ〜１７ｃにデモ音声を出力させる。そして、各ＣＰＵ２３ａ，２４ａは、デモ演出を実行させる制御を行った後、ここでの処理を終了する。
【０１２６】
なお、上述したステップＳ１１において、統括制御ＣＰＵ２２ａから制御信号が入力されていないと判定された場合（ステップＳ１１：Ｎ）、各ＣＰＵ２３ａ，２４ａは、図１８に示されるステップＳ２４の処理へ移行する。ステップＳ２４において、各ＣＰＵ２３ａ，２４ａは、実行中フラグとして「１」が設定（ＲＡＭ２３ｃ，２４ｃにそれぞれ記憶）されているか否かを判定する。実行中フラグとして「１」が設定されていないと判定された場合（ステップＳ２４：Ｎ）、各ＣＰＵ２３ａ，２４ａは、ステップＳ２５〜Ｓ２９の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。一方、実行中フラグとして「１」が設定されていると判定された場合（ステップＳ２４：Ｙ）、各ＣＰＵ２３ａ，２４ａはステップＳ２５の処理へ移行する。ステップＳ２５において、各ＣＰＵ２３ａ，２４ａはタイマを減算する。その後、各ＣＰＵ２３ａ，２４ａは、ステップＳ２６〜Ｓ２９の処理を実行する。このステップＳ２６〜Ｓ２９の処理は、上述したステップＳ２０〜Ｓ２３と同様の処理であるため、ここでの説明を省略する。
【０１２７】
次に、遊技店の開店時における遊技演出実行手段（枠ランプ１６ａ〜１６ｃ、遊技盤ランプ２０、スピーカ１７ａ〜１７ｃ、演出図柄表示装置６０及び可動体７０，９０，１１０）の動作態様を説明する。
【０１２８】
まず、遊技店の開店時において、遊技店の店員は、電源スイッチ４８をオン位置に操作することにより、パチンコ機１０の電源投入を行う。この電源投入により、パチンコ機１０の各制御基板２１〜２４が起動を開始する。
【０１２９】
そして、電源投入後には、可動体７０，９０，１１０が初期位置（原位置）にあるか否かを判定する原位置チェックが行われる。具体的には、可動体７０，９０，１１０が初期位置にあるか否かが判定される。また、可動体７０，９０，１１０が第１の規定時間（例えば５０００ｍｓ）内に初期位置から他の位置に向けて変位したか否かが判定される。さらに、可動体７０，９０，１１０が第２の規定時間（例えば５０００ｍｓ）内に初期位置に戻ったか否かが判定される。
【０１３０】
ところで、可動体７０，９０，１１０を駆動する複数のギヤが噛み込むなどして、可動体７０，９０，１１０が不良状態になることがある。また、アーム側ギヤ８２の歯８４や補助アーム９７の遮光片９７ｃなどの破損により、フォトセンサ８３，１０３，１１３によって可動体７０，９０，１１０の初期位置を認識できないこともある。これらの場合、可動体７０，９０，１１０が初期位置にはいないと判定されるおそれがある。また、可動体７０，９０，１１０が第１の規定時間内に初期位置から他の位置に向けて変位していないと判定されたり、可動体７０，９０，１１０が第２の規定時間内に初期位置に戻っていないと判定されたりするおそれもある。これらの場合、可動体７０，９０，１１０のエラーを報知するエラー報知が実行される。本実施形態では、遊技盤ランプ２０全体が赤色に発光することにより、可動体７０，９０，１１０の少なくとも１つにエラーがある旨が報知される。
【０１３１】
なお、エラー報知が実行中であって、エラーが発生した可動体が動かない場合であっても、始動入賞装置５１に遊技球が入賞した場合には、演出図柄変動ゲームを開始させることができる。この場合、演出図柄表示装置６０にエラーである旨の表示が小さく表示されたり、エラーである旨の表示が前枠１４の一部分に表示されたりするため、演出図柄変動ゲームがエラー報知に遮られることなく行われる。また、演出図柄表示装置６０に表示される演出図柄Ｅ１がエラー報知が行われていない場合よりも小さく表示されたり、演出図柄表示装置６０に「変動中」という文字が表示されたりもするため、演出図柄変動ゲームがエラー報知に遮られることなく行われる。
【０１３２】
そして、原位置チェックの終了後には、各遊技演出実行手段の動作確認が行われる。具体的に言うと、演出図柄表示装置６０では、確認時間Ｔ（例えば、１５秒〜３０秒程度）のあいだ、予め定めた図柄組み合わせを表示する初期動作が行われる。よって、遊技店の店員は、演出図柄表示装置６０の表示状態を確認することにより、演出図柄表示装置６０が正常に動作するか否かを判断することができる。
【０１３３】
また、第１可動体７０では、確認時間Ｔのあいだ、初期位置（図３，図７参照）から動作位置（図３，図４，図８参照）に直線的に移動させた後、動作位置から初期位置に直線的に移動させる初期動作が行われる。さらに、第２可動体９０では、確認時間Ｔのあいだ、初期位置（図３，図１０参照）から動作位置（図３，図５，図１１参照）に回動させた後、動作位置から初期位置に回動させる初期動作が行われる。また、第３可動体１１０では、確認時間Ｔのあいだ、初期位置（図３参照）から動作位置（図３，図６参照）に回動させた後、動作位置から初期位置に回動させる初期動作が行われる。よって、遊技店の店員は、可動体７０，９０，１１０の動作状態を確認することにより、可動体７０，９０，１１０が正常に動作するか否かを判断することができる。
【０１３４】
また、枠ランプ１６ａ〜１６ｃでは、確認時間Ｔのあいだ、枠ランプ１６ａ〜１６ｃを１個ずつ点灯・消灯させ、最後に全ての枠ランプ１６ａ〜１６ｃを一斉に点灯・消灯させる初期動作が行われる。さらに、遊技盤ランプ２０では、確認時間Ｔのあいだ、遊技盤ランプ２０を１個ずつ点灯・消灯させ、最後に全ての遊技盤ランプ２０を一斉に点灯・消灯させる制御を行う。なお、遊技店の店員は、ランプ１６ａ〜１６ｃ，２０の発光状態を確認することにより、ランプ１６ａ〜１６ｃ，２０が正常に動作するか否かを判断することができる。
【０１３５】
また、スピーカ１７ａ〜１７ｃでは、確認時間Ｔのあいだ、スピーカ１７ａ〜１７ｃから所定の音声（例えば、「ＲＡＭクリア」という音声）を出力させる初期動作が行われる。なお、遊技店の店員は、スピーカ１７ａ〜１７ｃから出力された音声を確認することにより、スピーカ１７ａ〜１７ｃが正常に動作するか否かを判断することができる。
【０１３６】
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。
【０１３７】
（１）本実施形態のパチンコ機１０では、電源ＡＣの投入時に可動体７０，９０，１１０の初期動作を行うだけでなく、初期動作が実行される前の段階で、統括制御ＣＰＵ２２ａによって可動体７０，９０，１１０が例えば初期位置にあるか否かを判定している。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａによる判定結果が否定である場合、即ち、可動体７０，９０，１１０が例えば初期位置にないと判定された場合に、可動体７０，９０，１１０が不良状態にあることを報知するエラー報知が実行される。その結果、エラー報知に基づいて、可動体７０，９０，１１０が不良状態にあることを確実に発見できるとともに、不良状態にある可動体７０，９０，１１０の動作を停止させることができるため、可動体７０，９０，１１０が不良状態にあるにもかかわらず動作が開始されてしまい、不良状態がさらに悪化する、といった問題を未然に防ぐことができる。
【０１３８】
（２）本実施形態では、所定の可動体に対するエラー報知が実行中であったとしても、エラー報知が実行された可動体とは別の遊技演出実行手段では、初期動作が停止されることなくそのまま実行されるため、全ての初期動作を短期間で終了させることができる。
【０１３９】
（３）本実施形態の第１可動体７０では、一対の第１フォトセンサ８３によって第１可動体７０の位置を検出している。このため、一方の第１フォトセンサ８３が破損したとしても、第１可動体７０の位置を確実に検出することができる。ゆえに、第１フォトセンサ８３の検知精度が向上する。
【０１４０】
（４）本実施形態の第２可動体９０及び第３可動体１１０では、補助アーム（補助アーム９７）が、パチンコ機１０側に設けられた支持軸（支持軸９７ａ）に取り付けられ、遮光片（遮光片９７ｃ）が、補助アームにおける支持軸の近傍に配置されている。その結果、補助アームが支持軸を中心として回動する際に、遮光片がブレずに安定して移動するため、遮光片は、フォトセンサ１０３，１１３における発光部と受光部との隙間に確実に導かれるようになる。よって、フォトセンサ１０３，１１３の検知精度が向上する。
【０１４１】
（５）本実施形態では、可動体７０，９０，１１０が初期位置にあるか否かを判定する機能を、表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａにではなく、統括制御ＣＰＵ２２ａに持たせている。このため、表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａによって制御される初期動作の種類が多いにもかかわらず、表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａにかかる負担を低減することができる。
【０１４２】
なお、本実施形態を以下のように変更してもよい。
【０１４３】
・上記実施形態では、第１可動体７０→第２可動体９０→第３可動体１１０の順番で、可動体７０，９０，１１０が初期位置（原位置）にあるか否か等の判定（原位置チェック）を行っていた（図１６のステップＳ４，Ｓ６，Ｓ８参照）。しかし、原位置チェックを行う順番を変更してもよい。また、第１可動体７０の原位置チェックと、第２可動体９０の原位置チェックと、第３可動体１１０の原位置チェックとを同時に行ってもよい。このようにすれば、全ての原位置チェックを短期間で終了させることができる。但し、各可動体７０，９０，１１０を同時に動かすと干渉する場合には、原位置チェックを順番に行うことがよい。
【０１４４】
・上記実施形態では、電源ＡＣの投入を契機として、無条件に、初期動作と、可動体７０，９０，１１０が初期位置（原位置）にあるか否か等の判定（原位置チェック）とを行っていた。しかし、電源ＡＣの投入時に、ＲＡＭクリアスイッチ４６の操作によってメインＲＡＭ２１ｃの記憶内容が初期化された場合に限り、初期動作及び原位置チェックを行うようにしてもよい。
【０１４５】
・上記実施形態では、電源スイッチ４８をオン位置に操作したことを契機として、パチンコ機１０を起動させていたが、他の条件を契機としてパチンコ機１０を起動させてもよい。例えば、所定のタイマを設定し、電源ＡＣが遮断された状態が所定時間を経過した場合や、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）を設定し、特定の時刻になった場合に、パチンコ機１０を起動させるようにしてもよい。
【０１４６】
・上記実施形態では、遊技盤ランプ２０全体を赤色に発光させることにより、エラー報知が行われていた。しかし、遊技盤ランプ２０の代わりに、枠ランプ１６ａ〜１６ｃを発光させることによってエラー報知を行ってもよい。また、スピーカ１７ａ〜１７ｃから音声を出力させたり、演出図柄表示装置６０の表示画面に文字を表示させたりすることにより、エラー報知を行ってもよい。
【０１４７】
・上記実施形態では、どのタイミングで可動体７０，９０，１１０にエラーが生じたとしても、同じエラー報知を行っていた。しかし、エラーが生じるタイミングに応じて異なるエラー報知を行ってもよい。例えば、電源ＡＣの投入時の判定で、可動体７０，９０，１１０が初期位置にないと判定されることにより、エラーが生じた場合には、第１のエラー報知（例えば、遊技盤ランプ２０全体を赤色に発光させるなどの報知）を行ってもよい。一方、電源ＡＣの投入時の判定で、可動体７０，９０，１１０が初期位置にあると判定されたものの、その後のチェックプログラムのエラーが生じた場合には、第２のエラー報知（例えば、遊技盤ランプ２０全体を黄色に発光させるなどの報知）を行ってもよい。詳述すると、駆動ユニット７２，９２，１１２に対して第１駆動信号を出力してからの第１の規定時間（例えば５０００ｍｓ）内に、可動体７０，９０，１１０が初期位置から他の位置に向けて変位していないと判定されることにより、エラーが生じた場合や、駆動ユニット７２，９２，１１２に対して第２駆動信号を出力してからの第２の規定時間（例えば５０００ｍｓ）内に、可動体７０，９０，１１０が初期位置に戻っていないと判定されることにより、エラーが生じた場合には、第２のエラー報知を行ってもよい。
【０１４８】
・上記実施形態では、どの可動体７０，９０，１１０にエラーが生じたとしても、同じエラー報知を行っていた。しかし、可動体７０，９０，１１０の種類に応じて異なるエラー報知を行ってもよい。具体的には、エラーが生じた可動体の種類に応じて、遊技盤ランプ２０の発光色や、演出図柄表示装置６０に表示されるエラー報知用の数字や、スピーカ１７ａ〜１７ｃから出力される音声などを異ならせてもよい。例えば、第１可動体７０のエラーを報知する第１エラー報知の実行を指示する第１エラーコマンドが入力された場合、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、遊技盤ランプ２０全体を赤色に発光させる制御を行うことにより、第１可動体７０のエラーを報知するようにしてもよい。また、第２可動体９０のエラーを報知する第２エラー報知の実行を指示する第２エラーコマンドが入力された場合、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、遊技盤ランプ２０全体を黄色に発光させる制御を行うことにより、第２可動体９０のエラーを報知するようにしてもよい。さらに、第３可動体１１０のエラーを報知する第３エラー報知の実行を指示する第３エラーコマンドが入力された場合、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、遊技盤ランプ２０全体を青色に発光させる制御を行うことにより、第３可動体１１０のエラーを報知するようにしてもよい。以上のようなエラー報知を行えば、どの可動体にエラーが生じているのかを特定しやすくなる。
【０１４９】
・上記実施形態において、エラー報知の実行タイミングは、特に限定される訳ではない。例えば、エラー報知は、予め定めた初期動作の後に実行されてもよいし、初期動作と同時に実行されてもよい。なお、エラー報知を早いタイミングで実行すれば、可動体７０，９０，１１０の不良状態を早期に発見できるため、可動体７０，９０，１１０の動作不良を素早く改善することができる。
【０１５０】
・上記実施形態では、始動入賞装置５１がセンター役物５０の下方位置に配設されるとともに、大入賞装置５３がセンター役物５０の右側部に配設されていた。しかし、始動入賞装置５１は、センター役物５０の右側部などの他の箇所に配設されていてもよい。また、大入賞装置５３は、センター役物５０の下方位置などの他の箇所に配設されてもよい。
【０１５１】
・上記実施形態では、統括制御ＣＰＵ２２ａによって可動体７０，９０，１１０が初期位置（原位置）にあるか否か等の判定（原位置チェック）を行っていたが、表示制御ＣＰＵ２３ａによって原位置チェックを行うようにしてもよい。
【０１５２】
・上記実施形態において、表示制御ＣＰＵ２３ａや音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａなどが、統括制御ＣＰＵ２２ａの機能を兼ねていてもよい。また、統括制御基板２２、表示制御基板２３及び音声・ランプ制御基板２４を１枚の基板に変更し、その基板のＣＰＵが全ての機能を有するようにしてもよい。
【０１５３】
・上記実施形態のパチンコ機１０の構成を、スロットマシンなどの遊技機に適用してもよい。
【０１５４】
次に、特許請求の範囲に記載された技術的思想のほかに、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【０１５５】
（１）上記手段１において、前記遊技演出制御手段は、前記可動演出部材を前記初期位置から前記他の位置に向けて駆動させる制御を行い、前記可動演出部材が、第１の規定時間内に前記初期位置から前記他の位置に向けて変位するか否かを判定することを特徴とする遊技機。
【０１５６】
（２）上記手段１において、前記遊技演出制御手段は、前記可動演出部材を前記他の位置側から前記初期位置に向けて駆動させる制御を行い、前記可動演出部材が、第２の規定時間内に前記初期位置に戻るか否かを判定することを特徴とする遊技機。
【０１５７】
（３）上記手段５において、前記エラー報知が実行中である場合に前記図柄変動ゲームが実行されるとき、前記図柄表示装置に表示される前記図柄を小さく表示することを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１５８】
１０…遊技機としてのパチンコ機
１３ａ…遊技盤面
１６ａ…遊技演出実行手段及び発光手段としての上側枠ランプ
１６ｂ…遊技演出実行手段及び発光手段としての左側枠ランプ
１６ｃ…遊技演出実行手段及び発光手段としての右側枠ランプ
１７ａ…遊技演出実行手段及び音声出力手段としての左スピーカ
１７ｂ…遊技演出実行手段及び音声出力手段としての右スピーカ
１７ｃ…遊技演出実行手段及び音声出力手段としての下スピーカ
２０…遊技演出実行手段及び発光手段としての遊技盤ランプ
２１ａ…遊技制御手段としてのメインＣＰＵ
２２ａ…遊技演出制御手段としての統括制御ＣＰＵ
２３ａ…遊技演出制御手段としての表示制御ＣＰＵ
２４ａ…遊技演出制御手段としての音声・ランプ制御ＣＰＵ
５１…始動入賞装置
６０…遊技演出実行手段及び図柄表示装置としての演出図柄表示装置
７０…遊技演出実行手段及び可動演出部材としての第１可動体
８３…初期位置検出手段としての第１フォトセンサ
９０…遊技演出実行手段及び可動演出部材としての第２可動体
１０３…初期位置検出手段としての第２フォトセンサ
１１０…遊技演出実行手段及び可動演出部材としての第３可動体
１１３…初期位置検出手段としての第３フォトセンサ
ＡＣ…電源
Ｅ１…図柄としての演出図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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