(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間に配置した仮想カメラで撮像した画像をゲーム画面として表示する表示部と、複数の効果音を記憶する記憶部と、前記複数の効果音のうち、前記ゲーム画面に表示された仮想空間内で発生する効果音を外部へ出力する効果音出力部と、コンピュータと、を備えたゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
前記複数の効果音のうち、前記効果音出力部から外部へ出力する効果音を、ゲームの状況に応じて特定する効果音特定手段、
前記外部へ出力する効果音の音量の総和を取得する効果音総量取得手段、
前記効果音の音量の総和が所定の基準音量以上となるか否かを判定する音量判定手段、および
前記効果音の音量の総和が前記所定の基準音量以上であると判定された場合に、前記ゲーム画面に表示された前記仮想空間内に描画される複数の描画要素の少なくとも一部の描画要素に関する処理負荷を予め定められた態様で軽減する負荷軽減手段、として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記複数の描画要素のうち、処理負荷の軽減の対象となる２以上の描画要素には、それぞれ優先度が定められ、
前記音量判定手段は、前記所定の基準音量を複数有し、
前記負荷軽減手段は、前記効果音の音量の総和が前記複数の基準音量を１つ超えるごとに前記優先度の順に前記２以上の描画要素に関する処理負荷を段階的に軽減する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータを、
前記仮想空間における前記仮想カメラの位置に基づく所定の基準位置と処理負荷を軽減する対象となる各描画要素との間の第１距離を計測する第１距離計測手段として機能させ、
前記負荷軽減手段は、前記効果音の音量の総和が前記所定の基準音量以上であると判定された場合に、前記第１距離が所定の第１基準距離以上である前記描画要素に関する処理負荷を軽減する、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記負荷軽減手段は、対象となる描画要素の表示を削除または簡略化することにより前記描画要素に関する処理負荷を軽減する、請求項１から３の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記負荷軽減手段は、対象となる描画要素のモーションを削除または簡略化することにより前記描画要素に関する処理負荷を軽減する、請求項１から４の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記負荷軽減手段は、対象となる描画要素に対する経路探索を停止することにより前記描画要素に関する処理負荷を軽減する、請求項１から５の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータを、
前記仮想空間における音の聴取位置と、各効果音の発生位置との間の第２距離を計測する第２距離計測手段として機能させ、
前記効果音総量取得手段は、前記複数の効果音のそれぞれの音量を個別に取得し、当該音量を足し合わせることで前記効果音の音量の総和を取得し、前記第２距離が所定の第２基準距離以上である効果音の音量の取得間隔を前記第２距離が前記所定の第２基準距離未満である効果音の音量の取得間隔より長くする、請求項１から６の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
請求項１から７の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、アクションゲームやロールプレイングゲームなど、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタを仮想のゲーム空間内で動作させるゲームがある。このようなゲームにおいては、プレイヤキャラクタや敵キャラクタなどのオブジェクトが動作する様子をゲーム画面上に表示するために、コンピュータが、オブジェクトの動作に応じて内容が刻々と変化する各フレーム（画像）を、所定のフレームレートで生成している。しかしながら、例えばフレームに含まれるオブジェクトの動きが多くてポリゴンデータの計算量が増加したり、これに加えてエフェクト処理（例えば、攻撃の効果を表現するために、爆風や火花等を表すパーティクルのデータを生成する処理）を実行したりすることで、コンピュータに過大な負荷が生じることがある。このようにコンピュータの負荷が過大になると、所望のフレームレートでフレームを生成することができず、一又は複数のフレームをディスプレイに表示できなかったり、表示速度が遅くなったりするといった現象（いわゆる「処理落ち」）が発生する可能性がある。
【０００３】
このようなゲーム画面の描画のための処理負荷を低減するために、例えば特許文献１においては、フレームの生成に要する負荷を検出し、検出結果に応じて、所定のオブジェクトの描画についての更新頻度を低くする構成が提案されている。特許文献１におけるフレームの生成に要する負荷の検出は、オブジェクトデータの更新開始から更新終了までに要した時間に基づき、フレームレートが所定値以下であるか否かを判定することが例示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１８６８３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１のような構成は、実際にフレームレートが低下していることを検出してから処理負荷を軽減する処理を開始するものであり、ある程度実際に処理負荷が大きくなってからでないと処理負荷の軽減処理を実行できない。このため、負荷の軽減処理の開始が間に合わず、場合によっては処理落ちが依然として生じる恐れがある。
【０００６】
本発明は、負荷の軽減処理の実効性を高めることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一の態様に係るゲームプログラムは、仮想空間に配置した仮想カメラで撮像した画像をゲーム画面として表示する表示部と、複数の効果音を記憶する記憶部と、前記複数の効果音のうち、前記ゲーム画面に表示された仮想空間内で発生する効果音を外部へ出力する効果音出力部と、コンピュータと、を備えたゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、前記複数の効果音のうち、前記効果音出力部から外部へ出力する効果音を、ゲームの状況に応じて特定する効果音特定手段、前記外部へ出力する効果音の音量の総和を取得する効果音総量取得手段、前記効果音の音量の総和が所定の基準音量以上となるか否かを判定する音量判定手段、および前記効果音の音量の総和が前記所定の基準音量以上であると判定された場合に、前記ゲーム画面に表示された前記仮想空間内に描画される複数の描画要素の少なくとも一部の描画要素に関する処理負荷を予め定められた態様で軽減する負荷軽減手段、として機能させる。
【０００８】
前記複数の描画要素のうち、処理負荷の軽減の対象となる２以上の描画要素には、それぞれ優先度が定められ、前記音量判定手段は、前記所定の基準音量を複数有し、前記負荷軽減手段は、前記効果音の音量の総和が前記複数の基準音量を１つ超えるごとに前記優先度の順に前記２以上の描画要素に関する処理負荷を段階的に軽減してもよい。
【０００９】
前記コンピュータを、前記仮想空間における前記仮想カメラの位置に基づく所定の基準位置と処理負荷を軽減する対象となる各描画要素との間の第１距離を計測する第１距離計測手段として機能させ、前記負荷軽減手段は、前記効果音の音量の総和が前記所定の基準音量以上であると判定された場合に、前記第１距離が所定の第１基準距離以上である前記描画要素に関する処理負荷を軽減してもよい。
【００１０】
前記負荷軽減手段は、対象となる描画要素の表示を削除または簡略化することにより前記描画要素に関する処理負荷を軽減してもよい。また、前記負荷軽減手段は、対象となる描画要素のモーションを削除または簡略化することにより前記描画要素に関する処理負荷を軽減してもよい。また、前記負荷軽減手段は、対象となる描画要素に対する経路探索を停止することにより前記描画要素に関する処理負荷を軽減してもよい。
【００１１】
前記コンピュータを、前記仮想空間における音の聴取位置と、各効果音の発生位置との間の第２距離を計測する第２距離計測手段として機能させ、前記効果音総量取得手段は、前記複数の効果音のそれぞれの音量を個別に取得し、当該音量を足し合わせることで前記効果音の音量の総和を取得し、前記第２距離が所定の第２基準距離以上である効果音の音量の取得間隔を前記第２距離が前記所定の第２基準距離未満である効果音の音量の取得間隔より長くしてもよい。
【００１２】
また、本発明の他の態様に係るゲームシステムは、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、負荷の軽減処理の実効性を高めることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施の形態におけるゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態におけるゲーム音のデータ構造例を示す図である。
【図４】本実施の形態におけるゲーム中の仮想空間の一例を示す平面図である。
【図５】本実施の形態における発声モーションによるキャラクタの口元の変化態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
【００１６】
［ゲーム概要］
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施の形態に係るアクションゲームは、仮想のゲーム空間内で行動するプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタを全滅させる、またはゲーム空間内の所定の位置に到達する等といった所定の目標を達成するために、敵キャラクタと戦うことにより進行する。
【００１７】
本ゲームにおいては、ゲーム画面として、ユーザが操作可能なプレイヤキャラクタのゲーム空間上における位置周辺の画像が表示される。プレイヤキャラクタ自体は表示されてもよいし、表示されなくてもよい。ユーザによるプレイヤキャラクタの操作が可能となるゲーム本編の進行中においては、後述するように、所定の背景音楽、複数の効果音、ユーザインターフェイスを含むゲーム音が再生される。
【００１８】
［ハードウェア構成］
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施の形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置２と、当該ゲーム装置２に接続されるモニタ（表示部）１９、スピーカ２２およびコントローラ（操作部）２４などの外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体３０から読み込んだゲームプログラム３０ａおよびゲームデータ３０ｂに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置２と称する場合がある。
【００１９】
図１は、本実施の形態におけるゲーム装置２のハードウェア構成を示すブロック図である。図１に示すように、ゲーム装置２は、他のゲーム装置２およびサーバ装置３との間で、インターネットまたはＬＡＮなどの通信ネットワークＮＷを介して互いに通信可能である。このゲーム装置２は、その動作を制御するコンピュータであるＣＰＵ１０を備え、このＣＰＵ１０にはバス１１を介してディスクドライブ１２、メモリカードスロット１３、プログラム記憶部を成すＨＤＤ１４、ＲＯＭ１５およびＲＡＭ１６が接続されている。
【００２０】
また、ＣＰＵ１０には、バス１１を介してグラフィック処理部１７、オーディオ合成部２０、無線通信制御部２３およびネットワークインタフェース２５が接続されている。
【００２１】
このうちグラフィック処理部１７は、ＣＰＵ１０の指示にしたがってゲーム空間および各キャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部１７にはビデオ変換部１８を介して外部のモニタ１９が接続されており、グラフィック処理部１７にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部１８において動画形式に変換され、モニタ１９にて表示されるようになっている。
【００２２】
オーディオ合成部２０は、ＣＰＵ１０の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部２０にはオーディオ変換部２１を介して外部のスピーカ２２が接続されている。したがって、オーディオ合成部２０にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部２１にてアナログ形式にデコードされ、さらにスピーカ２２から外部へ出力されるようになっている。このスピーカ２２が後述する所定のゲーム音を外部へ音声出力する楽曲出力部となる。
【００２３】
さらに、オーディオ合成部２０は、ゲーム装置２に接続されるヘッドセットやコントローラ２４等に設けられたマイク２６から入力されるユーザの音声等がオーディオ変換部２１にてデジタル形式にコードされたデータを取得可能である。オーディオ合成部２０は、取得したデータをＣＰＵ１０に入力情報として伝えることができる。
【００２４】
無線通信制御部２３は、２．４ＧＨｚ帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置２に付属するコントローラ２４との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ２４に設けられたボタン等の操作子を操作することにより、ゲーム装置２へ信号を入力することができ、モニタ１９に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御可能になっている。また、ネットワークインタフェース２５は、インターネットまたはＬＡＮなどの通信ネットワークＮＷに対してゲーム装置２を接続するものであり、他のゲーム装置２またはサーバ装置３との間で通信可能である。そして、ゲーム装置２を、通信ネットワークＮＷを介して他のゲーム装置２と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。これにより、本ゲームにおいては、複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタが協同して敵キャラクタと戦う、または複数のユーザ同士が敵対して対戦する、マルチプレイが可能である。
【００２５】
［ゲーム装置の機能的構成］
図２は、図１に示すゲーム装置２の機能的な構成を示すブロック図である。図１に示すようにゲーム装置２は、ＣＰＵ１０、ＨＤＤ１４、ＲＯＭ１５、ＲＡＭ１６、グラフィック処理部１７、ビデオ変換部１８、オーディオ合成部２０、オーディオ変換部２１、ネットワークインタフェース２５などを含む制御部４を備えたコンピュータとして動作する。そして、図２に示すように、ゲーム装置２の制御部４は、本発明のゲームプログラム３０ａを実行することで、仮想空間生成手段４１、効果音特定手段４２、効果音総量取得手段４３、音量判定手段４４、負荷軽減手段４５、第１距離計測手段４６、第２距離計測手段４７、オブジェクト制御手段４８、ゲーム音再生手段４９などの機能を発揮する。
【００２６】
このうち、仮想空間生成手段４１は、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが行動する仮想空間（ゲーム空間）を生成する。仮想空間生成手段４１は、キャラクタが動作する仮想のゲーム空間および当該ゲーム空間内で動作する各キャラクタを生成し、モニタ１９に表示させる。例えば、仮想空間生成手段４１は、プレイヤキャラクタの移動に伴って、ゲームデータ３０ｂに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し、三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、仮想空間生成手段４１は、ゲーム装置２のモニタ１９にゲーム空間を表示するために、生成したゲーム空間に配置した所定の仮想カメラで撮影したときの二次元画像を生成し、モニタ１９にゲーム画面として表示する。
【００２７】
オブジェクト制御手段４８は、少なくとも当該コンピュータを操作するユーザに対応するキャラクタ（プレイヤキャラクタ）の動作を、当該ユーザによるコントローラ２４の操作入力またはゲームの進行状況に応じて制御する。プレイヤキャラクタは、コントローラ２４を介して入力されるユーザの少なくとも１つの特定操作に基づいて、当該特定操作に定められた所定の行動を行う。オブジェクト制御手段４８は、ユーザによるコントローラ２４への入力操作に基づいて、特定操作が行われたと判断した場合に、プレイヤキャラクタに、対応する所定の行動を実行させる。さらに、オブジェクト制御手段４８は、ゲーム空間にて行動するノンプレイヤキャラクタその他の移動オブジェクトの動作等を制御する。
【００２８】
効果音特定手段４２は、ゲームデータ３０ｂとしてＨＤＤ１４等の記憶部に予め記憶されている複数の効果音のうち、ゲーム画面に表示された仮想空間内で発生する少なくとも１つの効果音をスピーカ２２から外部へ出力する効果音としてゲーム状況に応じて特定する。例えば、効果音特定手段４２は、プレイヤキャラクタが銃を発射するユーザからの操作を受けて、対応する銃の発射音のデータを記憶部から読み出し、再生すべき効果音として特定する。ゲーム音再生手段４９は、効果音特定手段４２で特定された再生すべき効果音をスピーカ２２から出力させる。この際、ゲーム音再生手段４９は、必要に応じて背景音楽およびユーザインターフェイス音（後述）も再生する。すなわち、ゲーム音再生手段４９は、効果音、背景音楽、およびユーザサーフェイス音を含み得るゲーム音を再生し、スピーカ２２から出力する。
【００２９】
効果音総量取得手段４３は、効果音特定手段４２で特定され、スピーカ２２から出力される効果音の音量の総和を取得する。例えば、各効果音の音量の実効値が予められており、効果音総量取得手段４３は、出力すべき効果音のすべての音量の実効値を足し合わせることにより、効果音の音量の総和を算出する。音量判定手段４４は、効果音の音量の総和が所定の基準音量以上となるか否かを判定する。
【００３０】
負荷軽減手段４５は、効果音の音量の総和が所定の基準音量以上であると判定された場合に、ゲーム画面に表示された仮想空間内に描画される複数の描画要素の少なくとも一部の描画要素に関する処理負荷を予め定められた態様で軽減する負荷軽減処理を行う。
【００３１】
［ゲーム音のデータ構造］
図３は、本実施の形態におけるゲーム音のデータ構造例を示す図である。図３に示す例では、複数の効果音のデータＤＥＦとして、敵キャラクタに関する音データＤＥｍ（ｍ＝１，２，…）、プレイヤキャラクタに関する音データＤＰＬ、武器に関する音データＤＷｎ（ｎ＝１，２，…）、環境音データＤＡが含まれる。敵キャラクタおよびプレイヤキャラクタに関する音データＤＰＬ，ＤＥｍには、それぞれ、キャラクタの声（話す声、叫び声、鳴き声等）に関する発声（ボイス）データＤＥｍＶ，ＤＰＬＶと、キャラクタの動き（足音等）に関する動作音（動き）データＤＥｍＭ，ＤＰＬＭとが含まれる。発声データおよび／または動作音データが複数存在してもよい。敵キャラクタおよびプレイヤキャラクタが複数存在する場合には、これらの音データがキャラクタごとに設けられてもよい。
【００３２】
武器に関する音データＤＷｎには、例えば銃であれば発射音のデータＤＷ１１、リロード音のデータＤＷ１２、爆発音のデータＤＷ１３等、一の武器に対して一または複数の音データが含まれ得る。複数の武器が存在する場合には、武器ごとに音データが設けられてもよい。環境音に関する音データＤＡには、仮想空間において全体的に発生している広域の環境音データ（例えば、雨音、小鳥のさえずり等）ＤＡ１と、仮想空間において特定の場所で局所的に発生する狭域の環境音データ（川のせせらぎの音、たき火の音、滝の音等）ＤＡ２とが含まれる。
【００３３】
これらの各効果音のデータが効果音のカテゴリに対応付けられて記憶されている。これとは別に、ユーザインターフェイス音に関する音データＤＵＩが記憶されている。ユーザインターフェイス音は、ゲームシステム上の動作音であり、例えば武器選択変更時の確認音、道具使用時の確認音等、仮想空間内で発生している音とは認識されない音が含まれる。また、効果音とは別のカテゴリとして背景音楽のデータＤＢが記憶されている。効果音、ユーザインターフェイス音および背景音楽の組み合わせがマスタ音のデータＤＭとして構成されている。各音データを再生するか否かが各カテゴリの音データごとに切り替えられることにより、ゲーム進行に応じたマスタ音データＤＭが生成され、当該マスタ音がスピーカ２２から外部へ出力される。
【００３４】
このようなデータ構造において、効果音総量取得手段４３は、音データごとまたはカテゴリごとに音量の実効値を取得する。音量の実効値の取得は、例えば公知のメータプラグインプログラムをゲームプログラムに組み込むことで実現される。図３には、マスタ音の音量ＳＶＭ、効果音の音量の総和ＳＶＥＦ、ユーザインターフェイス音の音量ＳＶＵＩ、背景音楽の音量ＳＶＢ、各キャラクタの音量ＳＶＥｍ，ＳＶＰＬ、各武器の音量ＳＶＷｎ、環境音の音量ＳＶＡがそれぞれ取得可能となっている。効果音総量取得手段４３は、このうち、効果音の音量の総和ＳＶＥＦを監視し、音量判定手段４４による音量判定に利用する。なお、効果音総量取得手段４３は、さらに細かい音データごと（例えばプレイヤキャラクタの発声データＤＰＬＶおよび動作音データＤＰＬＭのそれぞれ）の音量を取得可能としてもよい。
【００３５】
［負荷軽減処理］
図４は、本実施の形態におけるゲーム中の仮想空間の一例を示す平面図である。図４に示すように、仮想空間Ｓには、プレイヤキャラクタＰＬが配置されるとともに、敵キャラクタＥ１〜Ｅ３が配置されている。プレイヤキャラクタＰＬはユーザのコントローラ２４への操作に基づいて、歩いたり、所持する武器Ｗ１を使用する等の特定の行動を行う。敵キャラクタＥ１〜Ｅ３は、オブジェクト制御手段４８によりその動作が制御され、プレイヤキャラクタＰＬに向かって移動する、武器Ｗ２を用いてプレイヤキャラクタＰＬに対して攻撃を行う、叫ぶ等の特定の行動を行う。また、図４の例において、仮想空間Ｓの所定の位置には、例えば滝、川のせせらぎ、たき火等の音を発生させる固定オブジェクトＡ２が配置されている。
【００３６】
仮想空間Ｓ内においてプレイヤキャラクタＰＬ近傍の所定位置には、仮想空間Ｓを撮像するための仮想カメラＶＣが配置されており、ゲーム装置２のモニタ１９には、仮想カメラＶＣにより撮像された仮想空間Ｓの二次元画像がゲーム画面として表示される。そして、本ゲームは、ユーザがゲーム画面を見ながら、プレイヤキャラクタＰＬを操作して敵キャラクタＥ１〜Ｅ３と戦闘を行い、これを討伐するアクションゲームになっている。
【００３７】
プレイヤキャラクタＰＬと仮想カメラＶＣとは位置関係が互いに関連付けられている。具体的には、仮想カメラＶＣは、プレイヤキャラクタＰＬに対して所定の距離だけ離れた状態を保持しており、平面視したときの視野は、仮想カメラＶＣとプレイヤキャラクタＰＬとを結ぶ線を中心軸として、左右に所定の角度を有するように設定されている。仮想カメラＶＣの視野内の仮想空間Ｓがゲーム画面に表示される。なお、仮想カメラＶＣは、通常、プレイヤキャラクタＰＬに所定距離離れた状態でプレイヤキャラクタＰＬの方向に視野の中心軸が来るように制御される。仮想カメラＶＣは、自動的にまたはコントローラ２４への操作に応じてプレイヤキャラクタＰＬを中心に仮想カメラＶＣがプレイヤキャラクタＰＬへ向いた状態で三次元的に旋回可能に制御される。すなわち、仮想カメラＶＣの位置を水平方向だけでなく高さ方向にも変更可能に制御される。なお、コントローラ２４への操作に応じて仮想カメラＶＣの位置をプレイヤキャラクタＰＬに対して変化させる（仮想カメラＶＣとプレイヤキャラクタＰＬとの相対距離を変化させる）ことも可能である。
【００３８】
また、仮想空間Ｓに配置されるオブジェクトの少なくとも一部は、音の発生源として設定されている。例えば、音の発生源（に設定されるオブジェクト）の位置が仮想カメラＶＣの視野内に位置した場合に、音の発生源から音が発生される。なお、これに限られず、音の発生源から音を発生させる領域は、仮想カメラＶＣの視野より広くてもよいし、狭くてもよいが、当該領域は、音の聴取位置ＬＣに基づいて定められる。また、音の発生源は、必ずしもオブジェクトに対応付けて設定されていなくてもよい。例えば、仮想空間Ｓの所定の位置座標に音の発生源が設定されてもよい。仮想空間Ｓに配置される音の発生源から発生した音は、仮想空間Ｓにおいて予め定められる音の聴取位置ＬＰにおいて検出され、ゲーム装置２のスピーカ２２から出力される。本実施の形態において、音の聴取位置ＬＰは、仮想カメラＶＣの位置に一致しているが、これに限られない。
【００３９】
各キャラクタＰＬ，Ｅ１〜Ｅ３、武器Ｗ１，Ｗ２、固定オブジェクトＡ２は、常時または所定の動作に基づいて音を発生させる、音の発生源として設定される。例えば、プレイヤキャラクタＰＬが歩くとプレイヤキャラクタＰＬの位置において足音に関する音データＤＰＬＭが再生される。また、プレイヤキャラクタＰＬが銃である武器Ｗ１を発射すると武器Ｗ１の位置において武器Ｗ１の発射音に関する音データＤＷ１１が再生される。また、武器Ｗ１から発射された弾が敵キャラクタＥ１等に着弾すると着弾位置において着弾音（爆発音等）に関する音データＤＷ１３が再生される。また、プレイヤキャラクタＰＬが武器Ｗ１のリロード操作を行うと、武器Ｗ１の位置においてリロード音に関する音データＤＷ１２が再生される。
【００４０】
また、各敵キャラクタＥ１〜Ｅ３の移動時に移動に関する音データＤＥ１Ｍ〜ＤＥ３Ｍが再生される。また、敵キャラクタＥ１〜Ｅ３が被弾時等において叫び声を上げる場合に、敵キャラクタＥ１〜Ｅ３において音データＤＥ１Ｖ〜ＤＥ３Ｖが再生される。また、敵キャラクタＥ１は、武器Ｗ２を所持し、武器Ｗ１と同様に所定の動作に応じて武器Ｗ１の位置または着弾位置において音データＤＷ２１〜ＤＷ２３が再生される。図４の例では、敵キャラクタＥ１がメインのキャラクタ（例えばステージクリアの条件となる対象等）であり、その他の敵キャラクタＥ２，Ｅ３はサブのキャラクタ（例えばステージクリアの条件とならず、無限に発生するようなモブキャラクタ等）である。また、常時または所定のタイミングにおいて固定オブジェクトＡ２に対応する音データＤＡ２が固定オブジェクトＡ２の位置において再生される。
【００４１】
仮想空間Ｓ内で発生する音の音量は個々に設定されているため、必ずしも厳密ではないが、一般的な傾向として、音の聴取位置ＬＰで聴取される効果音の音量の総和ＳＶＥＦは、音の発生源として設定されるオブジェクトが仮想カメラＶＣの視野内に多く配置されているほど大きくなり易い。言い換えると、音の聴取位置ＬＰで聴取される効果音の音量総和ＳＶＥＦが大きいほど、仮想カメラＶＣの視野内に配置されるオブジェクトの数は多くなり、キャラクタ等の動きのあるオブジェクトが動いている可能性が高く、処理負荷が高くなっている可能性が高い。
【００４２】
そこで、本実施の形態において、音量判定手段４４は、効果音の音量の総和ＳＶＥＦが所定のしきい値以上となるか否かを判定する。音量判定手段４４が判定に用いる効果音の音量の総和ＳＶＥＦは、音の聴取位置ＬＰに基づいて定められる音の発生領域内で発生した効果音の総和である。本実施の形態において、効果音総量取得手段４３は、複数の効果音のそれぞれの音量を個別に取得し、当該音量を足し合わせることで効果音の音量の総和ＳＶＥＦを取得する。音の発生源の位置と、音の聴取位置ＬＰとの距離に応じて音量の減衰が生じる態様においては、減衰後の効果音の音量の総和（音の聴取位置ＬＰでの各音の音量の総和）を用いてもよいし、減衰前の効果音の音量の総和（各音の発生源での音量の総和）を用いてもよい。
【００４３】
効果音総量取得手段４３は、所定の取得間隔ごと（例えば３フレームごと）に各効果音の音量を取得する。取得された各効果音の音量は、一時記憶され、新たに効果音の音量が取得されるたびに、更新記憶される。
【００４４】
そして、負荷軽減手段４５は、効果音の音量の総和ＳＶＥＦが所定の基準音量以上であると判定された場合に、ゲーム画面に表示された仮想空間Ｓ内に描画される複数の描画要素の少なくとも一部の描画要素に関する処理負荷を予め定められた態様で軽減する。このように、本実施の形態によれば、ゲーム画面に表示された仮想空間Ｓ内で発生する効果音の多寡により、ゲーム画面上の処理負荷の軽重が推定される。したがって、実際にフレームレートが低下しているか否かを検出する前から処理負荷の軽減処理を開始することができ、処理負荷の軽減処理の実効性を高めることができる。この際、メインの敵キャラクタＥ１については負荷をなるべく軽減せず、サブのキャラクタＥ２，Ｅ３または背景の一部を構成するような固定オブジェクトＡ２の負荷を軽減させることにより、ゲームをプレイするユーザが画質の低下またはメインの敵キャラクタＥ１の動きの変化等を感じ難くすることができる。
【００４５】
本実施の形態において、負荷軽減手段４５は、例えば、敵キャラクタＥ３および／または固定オブジェクトＡ２の表示を削除または簡略化することにより処理負荷を軽減する。表示の簡略化には、例えばポリゴン数を減らす、テクスチャ等の一部を削除する、解像度を下げる等が含まれる。
【００４６】
また、例えば、負荷軽減手段４５は、敵キャラクタＥ３のモーションを削除または簡略化することにより当該敵キャラクタＥ３に関する処理負荷を軽減する。モーションの簡略化は、例えば、モーションを構成するフレーム数の削減（間引き）、モーション自体の変更等が含まれる。
【００４７】
モーション自体を削除してもよい。例えば敵キャラクタＥ３の発声モーションを削除してもよい。図５は、本実施の形態における発声モーションによるキャラクタの口元の変化態様を示す図である。本実施の形態において、オブジェクト制御手段４８は、対応する敵キャラクタＥ３の発声データＤＥ３Ｖの音量ＳＶＥ３Ｖを取得し、当該音量ＳＶＥ３Ｖに応じて敵キャラクタＥ３の口の開口率を変化させるようなモーションを実行する。これにより、図５の上段に示すように、発声データの音量ＳＶＥ３Ｖが０％のとき（発声していないとき）、キャラクタＥ３は、口を閉じた状態（開口率０％）となり、図５の下段に示すように、発声データの音量ＳＶＥ３Ｖが１００％のとき（最大音量のとき）、キャラクタＥ３は、口を最大限明けた状態（開口率１００％）となる。これらの中間の状態（例えば図５の中段に示すような、発声データの音量ＳＶＥ３Ｖが５０％である状態）においてキャラクタＥ３は、音量ＳＶＥ３Ｖに応じた開口率で口を開く。なお、発声データの音量ＳＶＥ３Ｖにおける割合は、発声していないときを０％としなくてもよいし、最大音量のときを１００％としなくてもよい。すなわち、発声データの音量ＳＶＥ３Ｖの割合とキャラクタＥ３の口の開口率とが、一致していなくてもよい。
【００４８】
従来から、キャラクタの口を発声するボイスに合わせて動かす態様が存在する。例えば、従来から知られている態様としては、先にキャラクタのモーションを作製しておき、それに合わせるようにボイスを同期させる態様、または、実際の映像を取り込むモーションキャプチャが存在する。しかし、キャラクタのモーションに合わせてボイスを同期させる態様は、口の開きとボイスとの一致度を高めるのが難しい、予め細かくキャラクタの口の開口度を変化させておくことが難しい等、ボイスの発声に応じた自然なモーションの実現が難しかった。また、モーションキャプチャを行うと処理負荷が大きくなる、予め決まったボイスしか再生できない等の問題があった。
【００４９】
これに対し、本実施の形態における発声モーションでは、キャラクタＥ３が発声するボイスの音量ＳＶＥ３Ｖに応じてキャラクタＥ３の口の開口度が変化する。これにより、モーションキャプチャを用いることなく、自然な発声に近い口の開きを再現することができる。
【００５０】
このように、本実施の形態における発声モーションは、従来より負荷が低いものではあるが、ゲーム画面全体として処理負荷が大きくなった場合に、これを軽減する一態様として、当該発声モーションを削除する（口を動かさないようにする）こともできる。また、キャラクタＥ３のボイスの発声をランダムで再生させる場合にも、当該ボイスの発声によく追従したモーションとすることができる。
【００５１】
また、例えば、負荷軽減手段４５は、敵キャラクタＥ３の行動に基準となる経路探索を停止することにより、当該敵キャラクタＥ３に関する処理負荷を軽減する。負荷軽減手段４５は、敵キャラクタＥ３の経路探索を停止した場合、その代わりに、敵キャラクタＥ３を所定の方向に直線移動させる、または、その場で停止させ、敵キャラクタＥ３の位置を基準とする所定の範囲内にプレイヤキャラクタＰＬが位置した場合に、当該プレイヤキャラクタＰＬに対して戦闘行動を行う等、経路探索に基づく行動より処理負荷の軽い行動を実行してもよい。
【００５２】
さらに、負荷軽減手段４５は、敵キャラクタＥ３だけでなく敵キャラクタＥ２も負荷軽減処理の対象としてもよい。このように、複数の描画要素のうち、処理負荷の軽減の対象となる２以上の描画要素には、それぞれ優先度が定められてもよい。この場合、音量判定手段４４は、負荷軽減処理の基準となる所定の基準音量を複数有し、負荷軽減手段４５は、効果音の音量の総和が複数の基準音量を１つ超えるごとに優先度の順に２以上の描画要素に関する処理負荷を段階的に軽減してもよい。
【００５３】
例えば、効果音の音量の総和ＳＶＥＦが第１の基準音量ＳＶ１を超えた場合、負荷軽減手段４５は、敵キャラクタＥ３に関する処理負荷を軽減し、効果音の音量の総和ＳＶＥＦが第１の基準音量ＳＶ１より大きい第２の基準音量ＳＶ２を超えた場合、負荷軽減手段４５は、敵キャラクタＥ３に加えて敵キャラクタＥ２に関する処理負荷を軽減する処理を行う。この場合、負荷軽減処理の対象となる敵キャラクタとして敵キャラクタＥ２およびＥ３が含まれ、その優先度に関し、敵キャラクタＥ３が敵キャラクタＥ２より高くなるように設定される。なお、複数の描画要素を負荷軽減処理の対象とすることは、複数のオブジェクト（キャラクタ等）を対象とすることに限られず、例えば一のオブジェクトにおける複数の描画要素を段階的に軽減することも含まれる。例えば、効果音の音量の総和ＳＶＥＦが第１の基準音量ＳＶ１を超えた場合、敵キャラクタＥ３のモーションが簡略化され、効果音の音量の総和ＳＶＥＦが第２の基準音量ＳＶ２を超えた場合、敵キャラクタＥ３の経路探索が停止されてもよい。この場合、負荷軽減処理の対象となる敵キャラクタＥ３の描画要素として、モーションの簡略化および経路探索の停止が含まれ、その優先度に関し、モーションの簡略化処理が経路探索の停止処理より高く設定される。
【００５４】
また、第１距離計測手段４６により計測された、仮想空間Ｓにおける仮想カメラＶＣの位置に基づく所定の基準位置と処理負荷を軽減する対象となる各描画要素との間の第１距離Ｌ１に基づいて、負荷軽減処理を行う対象を決定してもよい。例えば、所定の基準位置は、仮想カメラＶＣの位置（本実施の形態では音の聴取位置ＬＰに一致する）に設定される。これに代えて、所定の基準位置は、仮想カメラＶＣと一定の距離を維持するプレイヤキャラクタＰＬの位置に設定されてもよい。そして、負荷軽減手段４５は、効果音の音量の総和ＳＶＥＦが所定の基準音量以上であると判定された場合に、負荷軽減処理の対象となる描画要素のうち、第１距離Ｌ１が所定の第１基準距離ＬＢ１以上である描画要素に関する処理負荷を軽減する。
【００５５】
例えば、効果音の音量の総和ＳＶＥＦが所定の基準音量を超えた場合、負荷軽減手段４５は、第１距離Ｌ１が第１基準距離ＬＢ１以上である敵キャラクタＥ２に関する処理負荷を軽減する。あるいは、負荷軽減手段４５は、効果音の音量の総和ＳＶＥＦが第１の基準音量ＳＶ１を超えた場合、第１距離Ｌ１が第１基準距離ＬＢ１以上である敵キャラクタＥ２に関する処理負荷を軽減し、効果音の音量の総和ＳＶＥＦが第２の基準音量ＳＶ２（＞ＳＶ１）を超えた場合、第１距離Ｌ１に拘わらず、すべての敵キャラクタＥ２に関する処理負荷を軽減してもよい。あるいは、負荷軽減手段４５は、効果音の音量の総和ＳＶＥＦが第１の基準音量ＳＶ１を超えた場合、第１距離Ｌ１に拘わらず敵キャラクタＥ３に関する処理負荷を軽減し、効果音の音量の総和ＳＶＥＦが第２の基準音量ＳＶ２（＞ＳＶ１）を超えた場合、第１距離Ｌ１が第１基準距離ＬＢ１以上である敵キャラクタＥ２に関する処理負荷を軽減してもよい。また、負荷軽減手段４５は、効果音の音量の総和ＳＶＥＦが第１の基準音量ＳＶ１を超えた場合、第１距離Ｌ１が第１基準距離ＬＢ１以上である敵キャラクタＥ２，Ｅ３に関する処理負荷を軽減し、効果音の音量の総和ＶＥＦが第２の基準音量ＳＶ２（＞ＳＶ１）を超えた場合、第１距離Ｌ１が第１基準距離より短い所定の基準距離（第３基準距離ＬＢ３）以上である敵キャラクタＥ２，Ｅ３に関する処理負荷を軽減してもよい。
【００５６】
このように、所定の基準位置と処理負荷を軽減する対象となる各描画要素の位置との間の第１距離Ｌ１以上の描画要素に対して負荷軽減処理を行うことにより、プレイヤキャラクタＰＬから離れた位置に位置するオブジェクト、すなわち、ゲーム画面上で小さく描画されるオブジェクトに対して処理負荷を軽減することにより、処理負荷の軽減を効率的に行いつつ、負荷が軽減されることによるゲーム画面上の変化をユーザに感じ難くさせることができる。
【００５７】
本実施の形態において、効果音総量取得手段４３は、音の聴取位置ＬＰと音の発生位置（音の発生源の位置）との間の第２距離Ｌ２に基づいて各効果音の音量を取得する取得間隔を変化させてもよい。この場合、第２距離計測手段４７は、仮想空間Ｓにおける音の聴取位置ＬＰと、各効果音の発生位置との間の第２距離Ｌ２を計測する。本実施の形態において、第１距離Ｌ１の基準となる所定の基準位置が音の聴取位置ＬＰに設定されているため、第２距離Ｌ２は、上記第１距離Ｌ１と一致する。そして、効果音総量取得手段４３は、第２距離Ｌ２が所定の第２基準距離ＬＢ２以上である効果音の音量の取得間隔を第２距離Ｌ２が所定の第２基準距離ＬＢ２未満である効果音の音量の取得間隔より長くする。図４の例において、第２基準距離ＬＢ２は、第１基準距離ＬＢ１と同じ距離に設定されている。例えば、効果音総量取得手段４３は、第２距離Ｌ２が第２基準距離ＬＢ２未満である音の発生源に対しては３フレームごとに当該音の発生源から発生する効果音の音量を取得し、第２距離Ｌ２が第２基準距離ＬＢ２以上である音の発生源に対しては３フレームより長い間隔、例えば、１秒（例えば３０フレーム）ごとに当該音の発生源から発生する効果音の音量を取得する。
【００５８】
これによれば、プレイヤキャラクタＰＬから所定の距離（第２基準距離ＬＢ２）以上離れた位置で再生される効果音の取得、更新頻度が下がるため、効果音の音量取得処理による負荷を低減することができる。プレイヤキャラクタＰＬから所定の距離以上離れた位置で発生する音はあまり重要でない場合が多く、また、音の発生源の位置と音の聴取位置ＬＰとの距離に応じて音量の減衰が生じる態様においては、再生される効果音の音量が小さくなるため、プレイヤキャラクタＰＬから所定の距離（第２基準距離ＬＢ２）以上離れた位置で再生される効果音の取得、更新頻度を下げても、ゲームをプレイするユーザには、違和感が生じ難い。したがって、ゲーム上の違和感を低く抑えつつ処理負荷を軽減することができる。
【００５９】
なお、効果音総量取得手段４３は、音の聴取位置ＬＰと音の発生位置との間に障害物（壁等の効果音の音量に影響を与えるオブジェクト）が存在するか否かの確認間隔を第２距離Ｌ２に応じて変化させてもよい。
【００６０】
本実施の形態において、図４に示す敵キャラクタＥ１のような、特定の敵キャラクタ（ボス敵等）と遭遇した際には、ゲーム音再生手段４９は、背景音楽を変更する。この場合、ゲーム音再生手段４９は、背景音楽の一部の音量または背景音楽のテンポをプレイヤキャラクタＰＬの位置に基づく所定の基準位置と特定の敵キャラクタＥ１の位置との間の第３距離Ｌ３に応じて変更してもよい。
【００６１】
例えば、特定の敵キャラクタＥ１の遭遇時に再生される背景音楽が、時間軸に並行する複数の音波形が組み合わせられることにより構成されている。すなわち、当該背景音楽は、同時に再生される複数のトラックを有している。ゲーム音再生手段４９は、当該背景音楽を構成する複数のトラックのうちの少なくとも１つの音量を第３距離Ｌ３に応じて変更する。
【００６２】
例えば、複数のトラックは、メロディトラックと、リズムトラックとを含み、ゲーム音再生手段４９は、リズムトラックの音量を、第３距離Ｌ３が短くなるほど（すなわち、プレイヤキャラクタＰＬと特定の敵キャラクタＥ１との距離が近付くほど）大きくなるようにする。これにより、特定の敵キャラクタＥ１との対戦の開始を盛り上げることができる。リズムトラックの音量は、直線的に上昇させてもよいし、曲線的に上昇させてもよい。なお、ゲーム音再生手段４９は、リズムトラックの音量を、第３距離Ｌ３が長くなるほど（すなわち、プレイヤキャラクタＰＬと特定の敵キャラクタＥ１との距離が遠ざかるほど）小さくなるようにしてもよい。これに代えて、リズムトラックの音量が一旦大きくなった後は、所定の条件（例えば第３距離Ｌ３が所定の基準距離以上となった状態が所定の時間維持される等）を満たすまで小さくならないようにしてもよい。また、第３距離Ｌ３が所定の基準距離以上となった場合には、時間経過に基づいて徐々に音量を落としてもよい（例えば１フレームごとに所定の音量だけ下げてもよい）。
【００６３】
これに加えてまたはこれに代えて、ゲーム音再生手段４９は、第３距離Ｌ３が短くなるほど背景音楽のテンポを速くして再生してもよい。さらに、背景音楽のテンポ変更を行うか否かを、特定の敵キャラクタＥ１がプレイヤキャラクタＰＬを認識するか否かで特定の敵キャラクタＥ１の行動が変化する態様と組み合わせてもよい。例えば、このような態様においては、特定の敵キャラクタＥ１において設定される視野内にプレイヤキャラクタＰＬが位置するか否かを判定し、当該視野内にプレイヤキャラクタＰＬが位置していない状態（プレイヤキャラクタＰＬの認識前の状態）において、特定の敵キャラクタＥ１は、仮想空間Ｓにおける所定のルートを周回するように設定され、当該視野内にプレイヤキャラクタＰＬが位置した場合（特定の敵キャラクタＥ１がプレイヤキャラクタＰＬを認識した場合）、その後は、特定の敵キャラクタＥ１がプレイヤキャラクタＰＬを追いかけるように設定される。
【００６４】
このような態様において、特定の敵キャラクタＥ１がプレイヤキャラクタＰＬを認識していない間、ゲーム音再生手段４９は、第３距離Ｌ３に拘わらず、背景音楽を所定のテンポで再生し、特定の敵キャラクタＥ１がプレイヤキャラクタＰＬを認識した後は、第３距離Ｌ３に応じて背景音楽のテンポを速くして再生してもよい。これにより、特定の敵キャラクタＥ１がプレイヤキャラクタＰＬを認識していない状態で、プレイヤキャラクタＰＬが近づく間は背景音楽のテンポに変化はないが、敵キャラクタＥ１がプレイヤキャラクタＰＬを認識した途端に、第３距離Ｌ３に応じた速いテンポで背景音楽が再生されることになる。したがって、特定の敵キャラクタＥ１に静かに近づくようなゲーム態様において緊迫感を高めることができる。なお、テンポに関しても上記リズムトラックの音量と同様に、第３距離Ｌ３が長くなるほどテンポを落とすようにしてもよいし、所定の条件を満たすまでテンポが落ちないようにしてもよいし、時間経過に基づいて徐々にテンポを落としてもよい。
【００６５】
なお、特定の敵キャラクタＥ１がプレイヤキャラクタＰＬを認識する態様は、上記視野に位置するか否かのみに限られず、例えば、特定の敵キャラクタＥ１に基づく所定の範囲内にプレイヤキャラクタＰＬが位置した状態で、プレイヤキャラクタＰＬが物音（銃声、足音等）を立てた場合に、特定の敵キャラクタＥ１がプレイヤキャラクタＰＬを認識する態様としてもよい。
【００６６】
これに加えてまたはこれに代えて、ゲーム音再生手段４９は、背景音楽のテンポを特定の敵キャラクタＥ１がプレイヤキャラクタＰＬを認識した後の経過時間に応じて変更してもよい。例えば、特定の敵キャラクタＥ１がプレイヤキャラクタＰＬを認識していない間、ゲーム音再生手段４９は、第３距離Ｌ３に拘わらず、背景音楽を所定のテンポ（予め定められる最大テンポ（例えば１２０ＢＰＭ）の５０％のテンポ（６０ＢＰＭ））で再生し、特定の敵キャラクタＥ１がプレイヤキャラクタＰＬを認識した後、ゲーム音再生手段４９は、当該認識後から所定の時間（例えば１０秒）経過したときに１００％のテンポ（１２０ＢＰＭ）となるようにテンポの変更を行ってもよい。
【００６７】
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
【００６８】
例えば、上記実施の形態において、複数の効果音として、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、固定オブジェクト、武器等に関する音を例示したが、これに限られず、例えば自動車などの乗物のエンジン音、スキール音等が含まれてもよい。また、上記実施の形態において、効果音の音量の総和ＳＶＥＦは、再生されるすべての効果音を足し合わせたものとしたが、再生されるすべての効果音のうちの一部の効果音を除外したものを効果音の音量の総和ＳＶＥＦとして基準音量と比較してもよい。例えば、メインの敵キャラクタＥ１が特定のモーションを行う際に大音量で叫ぶ等の態様においては、敵キャラクタＥ１の叫びによる音量単体で基準音量に近くなる、または、基準音量を超えてしまうと、実際の処理負荷は大きくないのに負荷軽減処理が実行されてしまうおそれがある。このような場合には、当該敵キャラクタＥ１の叫びに関する効果音は効果音の音量の総和ＳＶＥＦから除外することにより、実際の処理負荷の変化と効果音の音量の総和ＳＶＥＦの変化とをより一致させることができる。
【００６９】
また、上記実施の形態では据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【００７０】
本発明は、ゲームにおける負荷の軽減処理の実効性を高めるために有用である。
【符号の説明】
【００７１】
２  ゲーム装置（ゲームシステム）
３０ａ  ゲームプログラム
３０ｂ  ゲームデータ
４１  仮想空間生成手段
４２  効果音特定手段
４３  効果音総量取得手段
４４  音量判定手段
４５  負荷軽減手段
４６  第１距離計測手段
４７  第２距離計測手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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