(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動させて行う図柄変動ゲームで予め定めた有利条件が成立した場合に、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、
演出を実行する演出実行手段と、
前記図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な複数種類の変動パターンから何れか一つを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて前記演出実行手段に演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、
演出の進行度合いに対応して時系列順に分類された所定数の記憶領域が割り当てられた記憶手段と、を備え、
前記記憶手段における前記所定数の記憶領域は、各変動パターンのそれぞれに対応させて前記所定数の演出指定データを予め記憶する記憶領域として割り当てられており、
各変動パターンに対応する記憶領域には、前記演出指定データとして、前記演出実行手段に実行させる演出の演出内容と当該演出の演出時間とを特定可能にする第１データと、前記演出実行手段による演出が実行されないことを特定可能にする第２データとが予め記憶可能であり、
前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンを指定する制御情報を入力すると、当該変動パターンに対応する前記演出指定データとして記憶されている前記第１データで指定された演出を時系列順に実行させるとともに、前記第１データに加えて前記第２データが記憶されている場合には当該第２データが記憶されている順において前記演出実行手段に演出を実行させず、記憶されている前記第１データで指定された演出を時系列順に実行させ、
前記遊技機は、１回の図柄変動ゲーム中に複数回の図柄変動を実行させる擬似連演出を実行可能であり、
前記記憶手段には、前記擬似連演出の全体の演出時間を特定可能な時間データと、前記擬似連演出を構成する図柄変動の演出時間を特定可能な時間データとして、前記擬似連演出の時系列順において最後の図柄変動よりも前の図柄変動の演出時間を特定可能な時間データと、が予め記憶され、前記最後の図柄変動の演出時間を特定可能な時間データは記憶されていない遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームで予め定めた有利条件が成立した場合に、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが行われ、その結果、有利条件が成立すると、遊技者に有利な有利状態（例えば大当り遊技）が生起される。また、有利状態が生起される期待度を示す予告演出が演出実行装置によって実行されることによって、有利状態が生起されることに対する期待感を高揚させている。
【０００３】
このような遊技機の中には、例えば、特許文献１に示すように、図柄変動ゲームにおける演出パターンと、所定数の予告演出の実行タイミングを示す情報とが対応付けられている。そして、図柄変動ゲームの実行中に経過した時間に基づいて予め定めた実行タイミングとなったときに、演出実行装置にトリガ信号が出力され、そのトリガ信号によって演出実行装置が予告演出を実行するように構成されたものが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−４４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機では、設計開発等において演出パターンに対応する予告演出の実行タイミングを変更させることが煩雑となるおそれがあり、設計開発等における煩雑さを抑制することが望まれている。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、設計開発等における煩雑さを抑制することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームで予め定めた有利条件が成立した場合に、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な複数種類の変動パターンから何れか一つを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて前記演出実行手段に演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、演出の進行度合いに対応して時系列順に分類された所定数の記憶領域が割り当てられた記憶手段と、を備え、前記記憶手段における前記所定数の記憶領域は、各変動パターンのそれぞれに対応させて前記所定数の演出指定データを予め記憶する記憶領域として割り当てられており、各変動パターンに対応する記憶領域には、前記演出指定データとして、前記演出実行手段に実行させる演出の演出内容と当該演出の演出時間とを特定可能にする第１データと、前記演出実行手段による演出が実行されないことを特定可能にする第２データとが予め記憶可能であり、前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンを指定する制御情報を入力すると、当該変動パターンに対応する前記演出指定データとして記憶されている前記第１データで指定された演出を時系列順に実行させるとともに、前記第１データに加えて前記第２データが記憶されている場合には当該第２データが記憶されている順において前記演出実行手段に演出を実行させず、記憶されている前記第１データで指定された演出を時系列順に実行させ、前記遊技機は、１回の図柄変動ゲーム中に複数回の図柄変動を実行させる擬似連演出を実行可能であり、前記記憶手段には、前記擬似連演出の全体の演出時間を特定可能な時間データと、前記擬似連演出を構成する図柄変動の演出時間を特定可能な時間データとして、前記擬似連演出の時系列順において最後の図柄変動よりも前の図柄変動の演出時間を特定可能な時間データと、が予め記憶され、前記最後の図柄変動の演出時間を特定可能な時間データは記憶されていないことを要旨とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、設計開発等における煩雑さを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】演出指定テーブルを示す図。
【図４】演出指定テーブルを示す図。
【図５】演出指定テーブルを示す図。
【図６】（ａ）及び（ｂ）は、演出時間指定テーブルを示す図。
【図７】（ａ）〜（ｅ）は、演出の実行態様を示す図。
【図８】変動パターンと演出指定データとを示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
［第１実施形態］
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機には、遊技盤ＹＢが備えられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルＨＤが備えられており、発射ハンドルＨＤの回動動作に応じて遊技盤ＹＢへ遊技球が発射可能となる。
【００１２】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する特別図柄表示装置１１が配設されている。この特別図柄表示装置１１では、複数種類の特別図柄（図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム）が行われる。
【００１３】
本実施形態において図柄表示手段としての特別図柄表示装置１１では、複数種類の特別図柄のうち大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄とが含まれている。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１４】
また、遊技盤ＹＢには、特別図柄表示装置１１とは別体で、演出画像を表示する画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１６が配設されている。演出実行手段としての演出表示装置１６では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の飾り図柄（演出図柄）を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
【００１５】
演出表示装置１６では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って各列の飾り図柄が変動表示される。また、演出表示装置１６では、飾り図柄が停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、演出表示装置１６における複数列のうち特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。
【００１６】
演出表示装置１６には、特別図柄表示装置１１の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、特別図柄表示装置１１に大当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１６にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。特別図柄表示装置１１にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１６にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）としては、全列の飾り図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）としては、全列の飾り図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。
【００１７】
また、演出表示装置１６は、特別図柄表示装置１１と比較して大きい表示領域で構成され、飾り図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置１６に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
【００１８】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な第１始動入賞口２１ａを有する第１始動入賞装置２１が配設されている。始動手段としての第１始動入賞装置２１には、第１始動入賞口２１ａへ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１が配設されている。第１始動入賞口２１ａに入球した遊技球が第１始動センサＳＥ１により検知されたことを契機に、変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００１９】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な第２始動入賞口２２ａを有する第２始動入賞装置２２が配設されている。始動手段としての第２始動入賞装置２２には、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図２参照）の作動により第２始動入賞口２２ａの開閉動作を行う開閉部材２２ｂ（普通電動役物）が配設されている。この開閉部材２２ｂは、第２始動入賞装置２２の第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。開閉部材２２ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２０】
第２始動入賞装置２２には、第２始動入賞口２２ａへ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２が設けられている。第２始動入賞口２２ａに入球した遊技球が第２始動センサＳＥ２により検知されたことを契機に、変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２１】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な大入賞口２３ａを有する大入賞装置２３が配設されている。大入賞装置２３には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図２参照）の作動により大入賞口２３ａの開閉動作を行う大入賞口扉２３ｂが配設されている。この大入賞口扉２３ｂは、大入賞口２３ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。大入賞口扉２３ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２２】
大入賞装置２３には、大入賞口２３ａへ入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３が配設されている。大入賞口２３ａに入球した遊技球がカウントセンサＳＥ３により検知されると、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２３】
大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉２３ｂが開状態となり、大入賞口２３ａが開状態に動作され、その動作により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な有利状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定され、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されることを契機に（予め定めた有利条件の成立により）付与される。
【００２４】
遊技盤ＹＢには、特別図柄表示装置１１や演出表示装置１６とは別体で、保留表示装置１３が配設されている。保留表示手段としての保留表示装置１３は、実行が保留されている変動ゲームの数を示すものである。具体的には、保留表示装置１３は、第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球することにより変動ゲームの始動条件が成立した一方で、変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行（開始）が保留されている変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数（以下、保留記憶数）を示す。
【００２５】
遊技盤ＹＢには、普通図柄表示装置１５が配設されている。この普通図柄表示装置１５では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を導出する普通図柄による普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われる。
【００２６】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された普図（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又は普通はずれを認識できる。普通図柄表示装置１５に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りを認識できる。普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置１５に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれを認識できる。
【００２７】
遊技盤ＹＢには、作動ゲート２５が配設されている。作動ゲート２５には、入球（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４が設けられている。作動ゲート２５を通過した遊技球がゲートセンサＳＥ４により検知されたことを契機に、普図ゲームの始動条件が付与され得る。普図ゲームは、第２始動入賞装置２２の開閉部材２２ｂを開状態とするか否か（第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球可能とするか）の抽選結果を導出するために行われるものである。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普図当り遊技が付与されると、開閉部材２２ｂが開放されて第２始動入賞口２２ａが開状態となり、遊技球を入球させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉部材２２ｂの開放によって第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２８】
また、本実施形態では、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与することができる機能である。本実施形態において確変状態は、予め決められた確変終了条件が成立するまで、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。
【００２９】
また、本実施形態では、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な入球率向上状態（変短状態）を付与することができる機能である。入球率向上状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、入球率向上状態が付与されていないとき（非入球率向上状態）と比べて短縮される。また、入球率向上状態では、普通当り抽選に当選する確率が非入球率向上状態よりも高確率となる。また、入球率向上状態では、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの開放時間が、非入球率向上状態中に比して長くなる。また、入球率向上状態中は、変動ゲームの変動時間が非入球率向上状態中に比して短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。
【００３０】
本実施形態において入球率向上状態は、予め決められた入球率向上終了条件が成立するまで、付与される。入球率向上状態は、開閉部材２２ｂが遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第２始動入賞口２２ａへの入球率が通常よりも向上する遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。なお、入球率向上状態は、確変状態中にも付与され得る。
【００３１】
なお、本実施形態では、演出表示装置１６の下方に第１始動入賞口２１ａが配設されており、遊技盤ＹＢの左側の第１流路Ｘを転動させたほうが、遊技盤ＹＢの右側の第２流路Ｙを転動させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し難い非入球率向上状態では、第１始動入賞口２１ａに遊技球を入球させるべく、第１流路Ｘを転動させるように遊技球を発射させる傾向がある。その一方で、演出表示装置１６の右側方には、上方から順に、作動ゲート２５、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａが配設されており、第２流路Ｙを転動させたほうが、第１流路Ｘを転動させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し易い入球率向上状態においては第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させるべく、大当り遊技においては大入賞口２３ａに遊技球を入球させるべく、第２流路Ｙを転動させるように遊技球を発射させる傾向がある。
【００３２】
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング時間が終了すると、大入賞口２３ａが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口２３ａに入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、継続される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
【００３３】
本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて、複数種類の大当りのうち何れの大当りが決定されるようになっている。
【００３４】
ここで、大当り抽選の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り判定（抽選）の当選確率としては、確変状態ではない非確変状態においては、１６４／６５５３６（約１／３９９）が、確変状態においては、１０１０／６５５３６（約１／６５）がそれぞれ規定されている。第１始動センサＳＥ１又は第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「３個」が、カウントセンサＳＥ３が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「１４個」がそれぞれ規定されている。１回のラウンド遊技における入球上限個数としては「９球」が、１回のラウンド遊技において入球上限個数の遊技球の入球がない場合における大入賞口扉２３ｂの最大開放時間としては「２５秒」が、それぞれ規定されている。１回の大当り遊技におけるラウンド遊技数としては「１２」が規定されている。
【００３５】
変動ゲームにおいて、大当りの種類に対応するように７０％の確率で、大当り遊技の終了後に、次回の大当り遊技が付与されるまで（以降、「次回まで」と示す）確変状態が付与され、３０％の確率で、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない。また、確変状態が付与される場合には、大当り遊技の終了後に、次回まで入球率向上状態が付与され、確変状態が付与されない場合には、大当り遊技の終了後に、「１００回」を上限として入球率向上状態が付与される。
【００３６】
次に、図２に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００３７】
パチンコ遊技機の機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御手段としての演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１６の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。また、演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号に基づき、装飾ランプＬＡの発光態様、スピーカＳＰの音声出力態様を制御する。
【００３８】
主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａが備えられている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、及びゲートセンサＳＥ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１１、保留表示装置１３、普通図柄表示装置１５が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００３９】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特別図柄）が変動を開始（変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出等）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動開始してからその特別図柄が確定停止表示されるまでの変動時間（演出時間）を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動開始してからその特別図柄が確定停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容（大当りの有無、リーチ演出の有無など）も特定することができる。
【００４０】
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。変動パターンには、所定の演出（例えば、リーチ演出）が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。なお、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンには、それぞれ複数種類の変動パターンが規定されている。
【００４１】
大当り変動演出は、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１６の飾り図柄による飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００４２】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
【００４３】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００４４】
主制御基板３０内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当りの種類）を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００４５】
演出制御基板３１には、演出制御用ＣＰＵ３１ａが備えられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００４６】
また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１６が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置１６の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、装飾ランプＬＡが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、スピーカＳＰが接続されている。
【００４７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。なお、本実施形態において、これらのような各種処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが演出パターン決定手段及び遊技状態制御手段として機能する。最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。
【００４８】
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球したか否かを判定する保留判定を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定において、第１始動センサＳＥ１又は第２始動センサＳＥ２によって第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａへ入球された遊技球の検知を契機として出力される検知信号を入力したか否かを判定する。
【００４９】
保留判定の判定結果が肯定の場合（第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が上限値（本実施形態では「４」）よりも少ないか否かを判定する保留記憶数判定を実行する。保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限値に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される保留記憶数に「１」加算してその値を更新して記憶する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の保留記憶数を表示させるように保留表示装置１３を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の保留記憶数を指定する保留指定コマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に取得した乱数値を保留記憶数と対応付けて記憶する。その一方で、保留判定の判定結果が否定の場合（第１始動入賞口２１ａ及び第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球しなかった場合）、又は、保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（保留記憶数の上限値に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、上記処理を実行しない。
【００５０】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合、保留記憶数を特定し、保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５１】
一方、この判定結果が肯定の場合（保留記憶数が「０」よりも大きい場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、保留記憶数が「０」よりも大きいとき（すなわち、実行が保留されている変動ゲームが存在するとき）に、変動ゲームの実行条件が成立する。
【００５２】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームに係わる（変動ゲームに利用される）乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される変動ゲームに係わる乱数値（当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値）を取得する。具体的には、変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した保留記憶数を１減算し、当該保留記憶数を表すように保留表示装置１３の表示内容を変更させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の保留記憶数を示す保留指定コマンドを出力する。
【００５３】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置１１にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００５４】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。
【００５５】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄及び大当り遊技の種類を指定するための特別図柄指定コマンド（大当り種別指定コマンド）を出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５６】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００５７】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
【００５８】
リーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００５９】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６０】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００６１】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６２】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【００６３】
具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板３１に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板３１に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に、大入賞口２３ａを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口２３ａを所定の開放態様で開状態に制御する。
【００６４】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口２３ａを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口２３ａを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。なお、大入賞口２３ａを開状態に制御する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１に対して大入賞口２３ａの開放を示す開放コマンドを出力する。また、各大入賞口２３ａを閉鎖させる際には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１に対して大入賞口２３ａの閉鎖を示す閉鎖コマンドを出力する。
【００６５】
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板３１に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。
【００６６】
大当り遊技を終了する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定された大当りの種類（特別図柄の種類）に基づいて、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与しない場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
【００６７】
また、大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類（特別図柄の種類）に基づいて、入球率向上状態を付与する回数を示す値を主作動回数フラグに設定する。変動ゲームが実行される毎に主作動回数フラグが「１」減算され、「０」となった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグの値をリセットする。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを演出制御基板３１に出力する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。
【００６８】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行する。
【００６９】
例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【００７０】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【００７１】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、飾り図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置１６を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲーム（飾り図柄変動ゲーム）に伴う演出を実行させるように装飾ランプＬＡ、スピーカＳＰを制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。
【００７２】
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に、大当り図柄に基づいて、確変状態が付与されるときには、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されないときには、副確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。
【００７３】
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副変短フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値を設定するとともに、副作動回数フラグの値に作動回数を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数指定コマンドによって指定される主作動回数フラグに設定された値に基づいて、副作動回数フラグの値を更新する。なお、大当り遊技が付与される場合、又は副作動回数フラグの値が「０」となった場合、副変短フラグから入球率向上状態が付与されていることを示す値を消去する。
【００７４】
次に、図３〜図５を参照して本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて説明する。
図３〜図５に示すように、本実施形態では、変動ゲームの変動時間を指定する複数の変動パターンが規定されている。これら変動パターンは、主に、大当りとなるか否か、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、図３に示す変動パターンＨＰ１１Ａ，ＨＰ１２Ａ，ＨＰ１１Ｂと、図５に示す変動パターンＨＰ０３Ａ，ＨＰ０４Ａとがはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。また、図３の上記はずれ変動用の変動パターン以外の変動パターンと、図５に示す変動パターンＨＰ０５Ａとがはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、図４に示す全ての変動パターンと、図５に示す変動パターンＨＰ０６Ａとが大当り変動用の変動パターンとして規定されている。
【００７５】
また、非入球率向上状態において選択可能な変動パターンとしては、図３及び図４に示す全ての変動パターンが、入球率向上状態において選択可能な変動パターンとしては、図５に示す全ての変動パターンがそれぞれ規定されている。
【００７６】
非入球率向上状態において選択可能な変動パターンＨＰ１２Ａは、変動パターンＨＰ１１Ａの変動時間を短縮させる変動パターンである。また、入球率向上状態において選択可能な変動パターンＨＰ０３Ａは、非入球率向上状態において選択可能な変動パターンＨＰ１１Ａの変動時間を短縮させる変動パターンである。また、入球率向上状態において選択可能な変動パターンＨＰ０４Ａは、変動パターンＨＰ１２Ａ、ＨＰ０３Ａの変動時間を更に短縮させる変動パターンである。このため、入球率向上状態である場合には、非入球率向上状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。
【００７７】
また、本実施形態において、１回の変動ゲーム中に１回又は複数回の変動サイクルが実行可能である。この変動サイクルとは、飾り図柄の変動表示の開始を１回とするサイクルであり、本実施形態においては、飾り図柄の変動表示の開始を契機として、飾り図柄が一旦停止表示されるまでを１回の変動サイクルとしている。また、１回の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数（実行回数、擬似連回数）によって、大当り期待度を示すことができ、特に、１回の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が大きくなると、大当り期待度が高まるように規定されている。このため、１回の変動ゲーム中において、次回の変動サイクルも継続して実行されることで、大当り期待度が高まることとなる。
【００７８】
また、本実施形態において、１回の変動サイクルに対応する演出時間が相対的に長いが変動サイクルの上限回数が相対的に小さい変動パターン（図中では単に「擬似連」と示す）と、１回の変動サイクルに対応する演出時間が相対的に短いが変動サイクルの上限回数が相対的に大きい変動パターン（図中では「短縮擬似連」と示す）とが規定されている。また、本実施形態において、演出時間が相対的に長い擬似連演出のほうが、演出時間が相対的に短い擬似連演出よりも大当り期待度が高くなるように規定されている。
【００７９】
具体的には、図３〜図５に示すように、１回の変動ゲームに１回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンＨＰ１１Ａ〜ＨＰ１６Ａ，ＨＰ１１Ｂ，ＨＰ１３Ｂ〜ＨＰ１６Ｂ，ＨＰ１３Ｃ〜ＨＰ１６Ｃ，ＨＰ１１Ｄ，ＨＰ１３Ｄ〜ＨＰ１６Ｄ，ＨＰ０３Ａ〜ＨＰ０６Ａが規定されている。また、図３及び図４に示すように、１回の変動ゲームに２回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンＨＰ２３Ａ，ＨＰ２４Ａ，ＨＰ２６Ａ，ＨＰ２３Ｂ，ＨＰ２４Ｂ，ＨＰ２６Ｂ，ＨＰ２４Ｃ，ＨＰ２６Ｃ，ＨＰ２３Ｄ，ＨＰ２４Ｄ，ＨＰ２６Ｄが規定されている。また、１回の変動ゲームに３回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンＨＰ３５Ａ，ＨＰ３６Ａ，ＨＰ３５Ｂ，ＨＰ３６Ｂ，ＨＰ３５Ｃ，ＨＰ３６Ｃ，ＨＰ３５Ｄ，ＨＰ３６Ｄが規定されている。また、図４に示すように、１回の変動ゲームに４回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンＨＰ４５Ｃ，ＨＰ４５Ｄが規定されている。
【００８０】
また、図３及び図４に示すように、１回の変動ゲームに演出時間が短い３回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンＨＰ５３Ａ，ＨＰ５３Ｂ，ＨＰ５３Ｃ，ＨＰ５３Ｄが規定されている。また、１回の変動ゲームに演出時間が短い４回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンＨＰ５４Ａ，ＨＰ５４Ｂ，ＨＰ５４Ｃ，ＨＰ５４Ｄが規定されている。また、１回の変動ゲームに演出時間が短い５回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンＨＰ５５Ａ，ＨＰ５５Ｃが規定されている。また、１回の変動ゲームに演出時間が短い６回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンＨＰ５６Ｃが規定されている。
【００８１】
このように、１回の変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行されることによって、擬似的に複数回の変動ゲームが実行されたような演出となるため、このような演出が擬似連演出と一般的に称される。なお、本実施形態において、１回の変動ゲーム中において実行される複数回の変動サイクルのそれぞれが特殊演出に相当し、それら複数回の特殊演出が実行される擬似連演出自体が特定演出に相当する。また、特殊演出について演出時間が長くて実行回数が少ない特定演出が第１特定演出に相当し、特殊演出について演出時間が短くて実行回数が多い特定演出が第２特定演出に相当する。
【００８２】
次に、図３〜図５を参照して演出制御用ＲＯＭ３１ｂに予め記憶されている演出指定テーブルについて説明する。
図３〜図５に示すように、演出指定テーブルは、入力された変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン（演出パターン）に基づいて、演出指定データを特定するためのテーブルである。演出指定テーブルには、変動パターンと演出指定データとが対応付けられている。演出指定データとは、実行される演出の種類が特定可能なデータであり、その結果、実行させる演出内容と演出時間とが特定可能となる。
【００８３】
また、記憶手段としての演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各変動パターンのそれぞれに対して、演出の進行度合いに対応して時系列順に分類された所定数（本実施形態では４個）の記憶領域が割り当てられており、記憶領域のそれぞれに演出指定データが記憶可能である。特に、本実施形態において、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、全ての変動パターンのそれぞれに対して同じ数の演出指定データが記憶可能なように共通数の記憶領域が割り当てられている。このように演出指定データが記憶可能な共通数の記憶領域が各変動パターンに対応して割り当てられることによって、設計開発時に変動パターン毎に記憶領域の数を考慮しなくてもよく、煩雑さを抑制することができる。
【００８４】
また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、リーチ演出前（図中では「リーチ前」と示す）、ノーマルリーチ演出後（図中では「リーチ後」と示す）、スーパーリーチ演出の発展後（図中では「ＳＲ」と示す）、はずれ図柄組み合わせ一旦停止表示後（図中では「はずれ後」と示す）というように記憶領域が割り当てられている。つまり、演出の進行度合いに応じて時系列順が特定可能なように、各変動パターンに対応する記憶領域が割り当てられている。
【００８５】
具体的に、リーチ演出前の記憶領域としては、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出などのリーチ演出の実行前の演出の種類が特定可能な第１演出指定データが記憶可能である。ノーマルリーチ演出後の記憶領域としては、ノーマルリーチ演出の実行が開始された後の演出の種類が特定可能な第２演出指定データが記憶可能である。スーパーリーチ演出の発展後の記憶領域としては、スーパーリーチ演出の実行に発展した後の演出の種類が特定可能な第３演出指定データが記憶可能である。はずれ図柄組み合わせ一旦停止表示後の記憶領域としては、リーチ演出の終了後において、飾り図柄がはずれ図柄組み合わせとして一旦停止表示された後の演出の種類が特定可能な第４演出指定データが記憶可能である。
【００８６】
また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂでは、変動パターンに対応する各記憶領域には、実行させる演出の種類を指定する演出指定データ以外にも、演出が実行されないことを示す無効指定データが記憶可能である。特に、この無効指定データは、演出の進行度合いが時系列順に最終の記憶領域だけではなく、最終以外の記憶領域にも記憶可能である。このような無効指定データを記憶可能とすることによって、設計開発時に共通数の記憶領域を減少させる、演出の進行度合いを示す時系列との対応関係を変更させるなど、煩雑さを抑制することができる。
【００８７】
具体的な一例としては、リーチ演出が実行されない変動パターンＨＰ１１Ａには、第１演出指定データが記憶されているが、第２〜第４演出指定データには、無効指定データが記憶されている。また、ノーマルリーチ演出が実行され、更にスーパーリーチ１演出（図中では「ＳＲ１」と示す）に発展し、リーチ演出後に演出が実行されない変動パターンＨＰ１４Ａには、第１〜第３演出指定データが記憶されているが、第４演出指定データには、無効指定データが記憶されている。また、ノーマルリーチ演出が実行されずに、スーパーリーチ３演出（図中では「ＳＲ３」と示す）に発展し、リーチ演出後に演出が実行される変動パターンＨＰ１６Ｂには、第１、第３、第４演出指定データが記憶されているが、第２演出指定データには、無効指定データが記憶されている。
【００８８】
また、変動パターンに対応する演出指定データが特定された場合、図６に示す演出時間指定テーブルが参照され、演出指定データに対応する演出時間が特定される。１回の変動ゲームにおいて１回の変動サイクルが実行される変動パターンについては、１つの演出指定データに対して、１つの演出内容と、その演出内容における１つの演出時間とが特定可能である。また、１回の変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される変動パターンについても、第１演出指定データを除き、１つの演出指定データに対して、１つの演出内容と、その演出内容における１つの演出時間とが特定可能である。その一方で、１回の変動ゲームにおいて繰り返し複数回の変動サイクルが実行される変動パターンについて、１つの第１演出指定データに対して、複数回の変動サイクル（複数の演出内容）と、それら複数回の変動サイクルが実行される複数の演出時間とが特定可能である。
【００８９】
ここで、図６を参照して演出制御用ＲＯＭ３１ｂに予め記憶されている演出時間指定テーブルについて説明する。
図６に示すように、演出時間指定テーブルは、特定された演出指定データに基づいて、演出時間を特定するためのテーブルである。演出時間指定テーブルには、演出指定データと、演出時間を示す演出時間データとが対応付けられている。
【００９０】
また、図６（ａ）に示すように、１つの演出指定データに対応するように１つの演出時間データが記憶されているテーブルと、図６（ｂ）に示すように、１つの演出指定データに対応するように複数の演出時間データが時系列順に記憶されているテーブルとが演出時間指定テーブルとして演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【００９１】
具体的には、図６（ａ）に示すように、通常変動を示す演出指定データに対応するように、演出時間ｔ０１を示す１つの演出時間データが記憶されている。短縮変動を示す演出指定データに対応するように、演出時間ｔ０２を示す１つの演出時間データが記憶されている。テンパイを示す演出指定データに対応するように、演出時間ｔ０３を示す１つの演出時間データが記憶されている。チャンスを示す演出指定データに対応するように、演出時間ｔ０４を示す１つの演出時間データが記憶されている。擬似連２テンパイを示す演出指定データに対応するように、演出時間ｔ０５を示す１つの演出時間データが記憶されている。擬似連２チャンスを示す演出指定データに対応するように、演出時間ｔ０５を示す１つの演出時間データが記憶されている。
【００９２】
これら通常変動、短縮変動、テンパイ、チャンス、擬似連２テンパイ、擬似連２チャンスを示す演出指定データは、１つの演出時間を特定するための演出指定データである。なお、擬似連２テンパイ、擬似連２チャンスを示す演出指定データは、１回の変動ゲームにおいて２回の変動サイクルが実行される場合に第１演出指定データとして記憶されるデータであるが、１回目の変動サイクルの実行が開始されてから２回の変動サイクルの実行が終了するまでの演出時間を特定するための演出時間指定データが記憶されている。
【００９３】
次に、図６（ｂ）に示すように、擬似連２テンパイ、擬似連２チャンスを示す演出指定データに対応するように、各変動サイクルの演出時間ｔ１１，ｔ１２を示す２つの演出時間データが時系列順に記憶されている。擬似連３テンパイ、擬似連３チャンスを示す演出指定データに対応するように、各変動サイクルの演出時間ｔ１１〜ｔ１３を示す３つの演出時間データが時系列順に記憶されている。擬似連４テンパイを示す演出指定データに対応するように、各変動サイクルの演出時間ｔ１１〜ｔ１４を示す４つの演出時間データが時系列順に記憶されている。
【００９４】
また、短縮擬似連３を示す演出指定データに対応するように、各変動サイクルの演出時間ｔ２１〜ｔ２３を示す３つの演出時間データが時系列順に記憶されている。短縮擬似連４を示す演出指定データに対応するように、各変動サイクルの演出時間ｔ２１〜ｔ２４を示す４つの演出時間データが時系列順に記憶されている。短縮擬似連５を示す演出指定データに対応するように、各変動サイクルの演出時間ｔ２１〜ｔ２５を示す５つの演出時間データが時系列順に記憶されている。短縮擬似連６を示す演出指定データに対応するように、各変動サイクルの演出時間ｔ２１〜ｔ２６を示す６つの演出時間データが時系列順に記憶されている。
【００９５】
これらのような演出指定データは、１回の変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される場合に、変動サイクルの実行回数と、演出時間が長い変動サイクルであるか演出時間が短い変動サイクルであるかと、変動サイクルの演出時間とが特定可能なデータである。なお、演出時間が長い変動サイクルの演出時間としては、ｔ１１〜ｔ１４というように変動サイクルの実行回数に対応して同じ演出時間が規定されている。演出時間が短い変動サイクルの演出時間としても、ｔ２１〜ｔ２６というように変動サイクルの実行回数に対応して同じ演出時間が規定されている。
【００９６】
つまり、１回の変動ゲームにおいて１回の変動サイクルが実行される変動パターンには、共通個数である４つの演出時間を特定するための演出指定データが対応するように記憶されている。その一方で、１回の変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される変動パターンには、共通個数である４つの演出時間に加えて所定個数の演出時間を特定するための演出指定データが対応するように記憶されている。
【００９７】
このように、共通個数の演出時間を特定可能とするだけではなく、共通個数の演出時間に加えて所定個数の演出時間を特定可能とする演出指定データを記憶可能とすることによって、演出指定データが記憶可能な記憶領域の数を変動パターンに対応して変更させることなく制御することができ、設計開発時における煩雑さを抑制することができる。特に、所定回数の特殊演出を繰り返し実行するような特定演出が実行される場合には、演出時間を特定する演出時間テーブルを変動パターン毎に共有（共通化）することも可能であり、記憶領域を削減することができるとともに、設計開発時における煩雑さを抑制することができる。
【００９８】
なお、本実施形態において、１回の変動ゲームにおいて１回の変動サイクルが実行される変動パターンが特別変動パターン（特別演出パターン）に、１回の変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される変動パターンが特殊変動パターン（特殊演出パターン）にそれぞれ相当する。また、複数の演出内容と複数の演出時間とが特定可能な演出指定データが特殊演出指定データに相当する。また、１回の変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行されることを示す演出指定データと、各変動サイクルの演出時間とが対応する演出時間指定テーブルが特殊演出時間テーブルに相当する。また、演出時間が長い変動サイクルを示す演出指定データと、各変動サイクルの演出時間とが対応する演出時間指定テーブルが第１特殊演出時間テーブルに相当し、演出時間が短い変動サイクルを示す演出指定データと、各変動サイクルの演出時間とが対応する演出時間指定テーブルが第２特殊演出時間テーブルに相当する。
【００９９】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドが入力されたことを契機として、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶された演出指定テーブルを参照して、変動パターンに対応して時系列順に規定された演出指定データを特定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶された演出時間指定テーブルを参照して、演出指定データに基づいて、演出指定データに対応する演出時間を特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定された演出時間に対応するタイミングで、演出指定データを示す演出内容で演出の実行を開始させ、特定された演出時間が経過すると、その演出の実行を終了させる制御を行う。
【０１００】
特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回の変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルを実行させる特殊変動パターンを特定した場合には、第１演出指定データとして特殊演出指定データを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊演出指定データに基づいて、変動サイクルの実行回数（複数の演出内容）と、複数回の変動サイクルに対応する複数の演出時間とを特定する。続いて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した演出時間に対応するタイミングで、演出指定データを示す演出内容で演出の実行を開始させ、特定された演出時間が経過すると、その演出の実行を終了させる制御を行う。これによって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回の変動ゲームにおいて１回又は複数回の変動サイクルを実行させる制御を行うこととなる。
【０１０１】
ここで、図７を参照して、演出指定データに基づく演出の実行態様の具体的な一例について説明する。
図７（ａ）に示すように、符号Ｔ１０に示すタイミングで、変動パターンＨＰ１１Ａを指定する変動パターン指定コマンドが入力されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂの演出指定テーブルを参照し、変動パターンＨＰ１１Ａに対応する演出指定データを読み出す。図３に示すように、変動パターンＨＰ１１Ａには、第１演出指定データとして通常変動を示す演出指定データが、それ以外の演出指定データとして無効指定データがそれぞれ対応している。そして、図６（ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂの演出時間指定テーブルを参照し、時系列順に通常変動を示す演出指定データに対応する演出時間ｔ０１を読み出す。
【０１０２】
続いて、図７（ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常変動を示す演出の実行を開始させるとともに、演出時間ｔ０１の計測を開始する。そして、符号Ｔ１１に示すタイミングで、演出時間ｔ０１が経過すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常変動を示す演出の実行を終了させ、１回の変動ゲームが終了する。
【０１０３】
次に、図７（ｂ）に示すように、符号Ｔ２０に示すタイミングで、変動パターンＨＰ１４Ａを指定する変動パターン指定コマンドが入力されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂの演出指定テーブルを参照し、変動パターンＨＰ１４Ａに対応する演出指定データを読み出す。
【０１０４】
図３に示すように、変動パターンＨＰ１４Ａには、第１演出指定データとしてテンパイを示す演出指定データが対応している。また、変動パターンＨＰ１４Ａには、第２演出指定データとしてＮＲ発展（ノーマルリーチ発展）を示す演出指定データが、第３演出指定データとしてスーパーリーチ１演出（図中では「ＳＲ１」と示す）を示す演出指定データが、第４演出指定データとして無効指定データがそれぞれ対応している。
【０１０５】
そして、図６（ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂの演出時間指定テーブルを参照し、時系列順に、テンパイを示す演出指定データ、ＮＲ発展を示す演出指定データ、スーパーリーチ１演出を示す演出指定データに対応する演出時間を読み出す。
【０１０６】
続いて、図７（ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、テンパイを示す演出の実行を開始させるとともに、テンパイに対応する演出時間ｔ０３の計測を開始する。そして、符号Ｔ２１に示すタイミングで、テンパイに対応する演出時間ｔ０３が経過すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、テンパイを示す演出の実行を終了させる。
【０１０７】
続いて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＮＲ発展を示す演出の実行を開始させるとともに、ＮＲ発展に対応する演出時間の計測を開始する。そして、符号Ｔ２２に示すタイミングで、ＮＲ発展に対応する演出時間が経過すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＮＲ発展を示す演出の実行を終了させる。
【０１０８】
続いて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、スーパーリーチ１演出を示す演出の実行を開始させるとともに、スーパーリーチ１演出に対応する演出時間の計測を開始する。そして、符号Ｔ２３に示すタイミングで、スーパーリーチ１演出に対応する演出時間が経過すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、スーパーリーチ１演出を示す演出の実行を終了させ、１回の変動ゲームが終了する。
【０１０９】
次に、図７（ｃ）に示すように、符号Ｔ３０に示すタイミングで、変動パターンＨＰ１６Ｂを指定する変動パターン指定コマンドが入力されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂの演出指定テーブルを参照し、変動パターンＨＰ１６Ｂに対応する演出指定データを読み出す。
【０１１０】
図３に示すように、変動パターンＨＰ１６Ｂには、第１演出指定データとしてチャンスを示す演出指定データが、第２演出指定データとして無効指定データが、第３演出指定データとしてスーパーリーチ３演出（図中では「ＳＲ３」と示す）を示す演出指定データが、第４演出指定データとして復活を示す演出指定データがそれぞれ対応している。
【０１１１】
そして、図６（ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂの演出時間指定テーブルを参照し、時系列順に、チャンスを示す演出指定データ、スーパーリーチ３演出を示す演出指定データ、復活を示す演出指定データに対応する演出時間を読み出す。
【０１１２】
続いて、図７（ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、チャンスを示す演出の実行を開始させるとともに、チャンスに対応する演出時間ｔ０４の計測を開始する。そして、符号Ｔ３１に示すタイミングで、チャンスに対応する演出時間ｔ０４が経過すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、チャンスを示す演出の実行を終了させる。
【０１１３】
続いて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、スーパーリーチ３演出を示す演出の実行を開始させるとともに、スーパーリーチ３演出に対応する演出時間の計測を開始する。そして、符号Ｔ３２に示すタイミングで、スーパーリーチ３演出に対応する演出時間が経過すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、スーパーリーチ３演出を示す演出の実行を終了させる。
【０１１４】
続いて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、復活を示す演出の実行を開始させるとともに、復活に対応する演出時間の計測を開始する。そして、符号Ｔ３３に示すタイミングで、復活に対応する演出時間が経過すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、復活を示す演出の実行を終了させ、１回の変動ゲームが終了する。
【０１１５】
次に、図７（ｄ）に示すように、符号Ｔ４０に示すタイミングで、変動パターンＨＰ３５Ａを指定する変動パターン指定コマンドが入力されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂの演出指定テーブルを参照し、変動パターンＨＰ３５Ａに対応する演出指定データを読み出す。
【０１１６】
図３に示すように、変動パターンＨＰ３５Ａには、第１演出指定データとして擬似連３テンパイを示す演出指定データが対応している。また、変動パターンＨＰ３５Ａには、第２演出指定データとしてＮＲ発展を示す演出指定データが、第３演出指定データとしてスーパーリーチ２演出（図中では「ＳＲ２」と示す）を示す演出指定データが、第４演出指定データとして無効指定データがそれぞれ対応している。
【０１１７】
そして、図６に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂの演出時間指定テーブルを参照し、時系列順に、擬似連３テンパイを示す演出指定データ、ＮＲ発展を示す演出指定データ、スーパーリーチ２演出を示す演出指定データに対応する演出時間を読み出す。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図６（ｂ）に示すように、演出制御用ＲＯＭ３１ｂの演出時間指定テーブルを参照し、擬似連３テンパイを示す演出指定データに対応する演出時間としては、変動サイクルの演出時間である３つの演出時間ｔ１１〜ｔ１３を読み出す。
【０１１８】
続いて、図７（ｄ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、擬似連３テンパイにおける１回目の変動サイクルを示す演出（図中では「擬似連１」と示す）の実行を開始させるとともに、１回目の変動サイクルに対応する演出時間ｔ１１の計測を開始する。そして、符号Ｔ４１に示すタイミングで、１回目の変動サイクルに対応する演出時間ｔ１１が経過すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回目の変動サイクルを示す演出の実行を終了させる。
【０１１９】
続いて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、２回目の変動サイクルを示す演出（図中では「擬似連２」と示す）の実行を開始させるとともに、２回目の変動サイクルに対応する演出時間ｔ１２の計測を開始する。そして、符号Ｔ４２に示すタイミングで、２回目の変動サイクルに対応する演出時間ｔ１２が経過すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、２回目の変動サイクルを示す演出の実行を終了させる。
【０１２０】
続いて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、３回目の変動サイクルを示す演出（図中では「擬似連３」と示す）の実行を開始させるとともに、３回目の変動サイクルに対応する演出時間ｔ１３の計測を開始する。そして、符号Ｔ４３に示すタイミングで、３回目の変動サイクルに対応する演出時間ｔ１３が経過すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、３回目の変動サイクルを示す演出の実行を終了させる。
【０１２１】
続いて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＮＲ発展を示す演出の実行を開始させるとともに、ＮＲ発展に対応する演出時間の計測を開始する。そして、符号Ｔ４４に示すタイミングで、ＮＲ発展に対応する演出時間が経過すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＮＲ発展を示す演出の実行を終了させる。
【０１２２】
続いて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、スーパーリーチ２演出を示す演出の実行を開始させるとともに、スーパーリーチ２演出に対応する演出時間の計測を開始する。そして、符号Ｔ４５に示すタイミングで、スーパーリーチ２演出に対応する演出時間が経過すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、スーパーリーチ２演出を示す演出の実行を終了させ、１回の変動ゲームが終了する。
【０１２３】
次に、図７（ｅ）に示すように、符号Ｔ５０に示すタイミングで、変動パターンＨＰ５５Ａを指定する変動パターン指定コマンドが入力されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂの演出指定テーブルを参照し、変動パターンＨＰ５５Ａに対応する演出指定データを読み出す。
【０１２４】
図３に示すように、変動パターンＨＰ５５Ａには、第１演出指定データとして短縮擬似連５を示す演出指定データが、第２演出指定データとして短縮発展を示す演出指定データが、第３演出指定データとしてスーパーリーチ２演出（図中では「ＳＲ２」と示す）を示す演出指定データが、第４演出指定データとして無効指定データがそれぞれ対応している。
【０１２５】
そして、図６に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂの演出時間指定テーブルを参照し、時系列順に、短縮擬似連５を示す演出指定データ、短縮発展を示す演出指定データ、スーパーリーチ２演出を示す演出指定データに対応する演出時間を読み出す。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図６（ｂ）に示すように、演出制御用ＲＯＭ３１ｂの演出時間指定テーブルを参照し、短縮擬似連５を示す演出指定データに対応する演出時間としては、変動サイクルの演出時間である５つの演出時間ｔ２１〜ｔ２５を読み出す。
【０１２６】
続いて、図７（ｅ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、短縮擬似連５における１回目の変動サイクルを示す演出（図中では「短１」と示す）の実行を開始させるとともに、１回目の変動サイクルに対応する演出時間ｔ２１の計測を開始する。そして、符号Ｔ５１に示すタイミングで、１回目の変動サイクルに対応する演出時間ｔ２１が経過すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回目の変動サイクルを示す演出の実行を終了させる。
【０１２７】
続いて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、２回目の変動サイクルを示す演出（図中では「短２」と示す）の実行を開始させるとともに、２回目の変動サイクルに対応する演出時間ｔ２２の計測を開始する。そして、符号Ｔ５２に示すタイミングで、２回目の変動サイクルに対応する演出時間ｔ２２が経過すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、２回目の変動サイクルを示す演出の実行を終了させる。
【０１２８】
続いて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、３回目の変動サイクルを示す演出（図中では「短３」と示す）の実行を開始させるとともに、３回目の変動サイクルに対応する演出時間ｔ２３の計測を開始する。そして、符号Ｔ５３に示すタイミングで、３回目の変動サイクルに対応する演出時間ｔ２３が経過すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、３回目の変動サイクルを示す演出の実行を終了させる。
【０１２９】
続いて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、４回目の変動サイクルを示す演出（図中では「短４」と示す）の実行を開始させるとともに、４回目の変動サイクルに対応する演出時間ｔ２４の計測を開始する。そして、符号Ｔ５４に示すタイミングで、４回目の変動サイクルに対応する演出時間ｔ２４が経過すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、４回目の変動サイクルを示す演出の実行を終了させる。
【０１３０】
続いて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、５回目の変動サイクルを示す演出（図中では「短５」と示す）の実行を開始させるとともに、５回目の変動サイクルに対応する演出時間ｔ２５の計測を開始する。そして、符号Ｔ５５に示すタイミングで、５回目の変動サイクルに対応する演出時間ｔ２５が経過すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、５回目の変動サイクルを示す演出の実行を終了させる。
【０１３１】
続いて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、短縮発展を示す演出の実行を開始させるとともに、短縮発展に対応する演出時間の計測を開始する。そして、符号Ｔ５６に示すタイミングで、短縮発展に対応する演出時間が経過すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、短縮発展を示す演出の実行を終了させる。
【０１３２】
続いて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、スーパーリーチ２演出を示す演出の実行を開始させるとともに、スーパーリーチ２演出に対応する演出時間の計測を開始する。そして、符号Ｔ５７に示すタイミングで、スーパーリーチ２演出に対応する演出時間が経過すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、スーパーリーチ２演出を示す演出の実行を終了させ、１回の変動ゲームが終了する。
【０１３３】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）演出時間を特定するための演出指定データを記憶可能な記憶領域が、複数種類の変動パターンのそれぞれに対応するように割り当てられている。また、複数種類の変動パターンの全てで共通数となるように割り当てられている。このため、複数種類の変動パターンの全てにおいて演出指定データが記憶可能な記憶領域が共通数となり、変動パターンの種類に応じた記憶領域の数を意識することなく演出指定データが記憶可能となり、設計開発等における煩雑さを抑制することができる。
【０１３４】
（２）演出時間を特定するための所定数の演出指定データを記憶可能な記憶領域が複数種類の変動パターンのそれぞれに対応するように割り当てられている。また、演出指定データとして、演出が実行されないことを示す無効指定データが記憶可能である。このため、複数種類の変動パターンのそれぞれに対応して演出指定データが記憶可能な記憶領域に無効指定データを記憶させること、予め無効指定データが記憶された記憶領域に有効な演出指定データを記憶させることによって、有効な演出指定データの数を増減させることができ、設計開発等における煩雑さを抑制することができる。
【０１３５】
（３）演出の進行度合いに対応して時系列順に分類された記憶領域が複数種類の変動パターンのそれぞれに割り当てられており、記憶領域自体から演出の進行度合いに対応する時系列順の分類が特定可能となり、設計開発等における煩雑さを抑制することができる。
【０１３６】
（４）演出の進行度合いに対応して時系列順に分類された記憶領域のうち、演出の進行度合いが最終ではない記憶領域に無効指定データが記憶可能であり、記憶領域自体における時系列順の分類を変更させる必要がなく、設計開発等における煩雑さを抑制することができる。
【０１３７】
（５）複数種類の変動パターンの少なくとも一部を構成する複数種類の特別変動パターンのそれぞれで記憶領域が共通数となるように割り当てられている。このため、複数種類の変動パターンのうち複数種類の特別変動パターンのそれぞれにおいて演出指定データが記憶可能な記憶領域が共通数となり、変動パターンの種類に応じた記憶領域の数を意識することなく演出指定データが記憶可能となり、設計開発等における煩雑さを抑制することができる。
【０１３８】
（６）また、複数種類の特別変動パターンのそれぞれには、共通個数の演出時間を特定するための演出指定データが対応するように記憶される。その一方で、特別変動パターンとは異なる複数種類の特殊変動パターンのそれぞれには、その共通個数の演出時間に加えて、所定個数の演出時間を特定するための演出指定データが対応するように記憶されている。このため、特別変動パターンのそれぞれにおいて、共通個数の演出時間が特定可能な状況を提供しつつ、特別変動パターンとは異なる特殊変動パターンのそれぞれにおいて、その共通個数の演出時間に加えて、所定個数の演出時間が特定可能な状況を提供することができ、設計開発等における煩雑さを抑制することができる。
【０１３９】
（７）複数種類の特別変動パターンのそれぞれと複数種類の特殊変動パターンのそれぞれとにおいて、演出指定データが記憶可能な記憶領域が共通数となり、変動パターンの種類に応じた記憶領域の数を意識することなく演出指定データが記憶可能となり、設計開発等における煩雑さを抑制することができる。
【０１４０】
（８）変動サイクルについて演出時間が長くて実行回数が少ない擬似連演出（第１特定演出）と、演出時間が短くて実行回数が多い短縮擬似連演出とが実行可能であり、それぞれに対応するように演出時間指定テーブルが記憶されている。このため、変動サイクルについての演出時間及び実行回数が異なる場合であっても、複数種類の特殊変動パターンのそれぞれにおいて演出指定データが記憶可能な記憶領域が共通数となり、変動パターンの種類に応じた記憶領域の数を意識することなく演出指定データが記憶可能となり、設計開発等における煩雑さを抑制することができる。
【０１４１】
［第２実施形態］
次に、図８を参照して本発明を具体化した第２実施形態について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１４２】
第１実施形態では、複数の変動パターンの全てに対して演出指定データが記憶可能な記憶領域が共通数となるように割り当てられたが、これに限らない。例えば、第２実施形態のように、複数種類の変動パターンの少なくとも一部を構成する複数種類の特定変動パターン（特定演出パターン）のそれぞれに対して演出指定データが記憶可能な記憶領域が共通数となるように割り当てられてもよい。
【０１４３】
具体的に、図５に示す演出指定テーブルではなく、図８に示す演出指定テーブルが演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。図８に示す演出指定テーブルには、入球率向上状態において選択可能な変動パターンに対応するように演出指定データが記憶されている。また、入球率向上状態において選択可能な変動パターンは、非入球率向上状態において選択可能な変動パターンと比べて変動時間が短く、２つの演出指定データが記憶可能である。
【０１４４】
このように、入球率向上状態において選択可能な変動パターンには、２つの演出指定データが記憶可能である一方で、非入球率向上状態において選択可能な変動パターンには、４つの演出指定データが記憶可能である。このように、特定の変動パターンとしては、入球率向上状態において決定される変動パターンや、非入球率向上状態において決定される変動パターンが構成されることとなる。また、本実施形態において、入球率向上状態や非入球率向上状態という遊技状態が特定の遊技状態に相当する。
【０１４５】
以上詳述したように、第２実施形態は、第１実施形態における（１）〜（８）の効果に加えて、以下の効果を有する。
（９）複数種類の演出パターンの少なくとも一部を構成する複数種類の特定変動パターンのそれぞれで記憶領域が共通数となるように割り当てられている。このため、複数種類の変動パターンのうち複数種類の特定変動パターンのそれぞれにおいて演出指定データが記憶可能な記憶領域が共通数となり、変動パターンの種類に応じた記憶領域の数を意識することなく演出指定データが記憶可能となり、設計開発等における煩雑さを抑制することができる。
【０１４６】
（１０）複数種類の特定変動パターンは、入球率向上状態、非入球率向上状態などの特定の遊技状態における複数種類の変動パターンから構成される。このため、特定の遊技状態で制御されることに応じた複数種類の特定変動パターンのそれぞれにおいて演出指定データが記憶可能な記憶領域が共通数となり、変動パターンの種類に応じた記憶領域の数を意識することなく演出指定データが記憶可能となり、設計開発等における煩雑さを抑制することができる。
【０１４７】
（１１）特に、ここでいう遊技状態としては、変動ゲームの変動時間が相対的に短い入球率向上状態や、変動ゲームの変動時間が相対的に長い非入球率向上状態である。このため、変動ゲームの変動時間に応じた複数種類の特定変動パターンのそれぞれにおいて演出指定データが記憶可能な記憶領域が共通数となり、変動パターンの種類に応じた記憶領域の数を意識することなく演出指定データが記憶可能となり、設計開発等における煩雑さを抑制することができる。
【０１４８】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、入球率向上状態である場合と非入球率向上状態である場合とのそれぞれで特定変動パターンが規定されたが、これに限らず、例えば、入球率向上状態である場合と非入球率向上状態である場合との何れかで特定変動パターンが規定されてもよい。また、例えば、確変状態が付与されているか否かによって特定変動パターンが規定されてもよい。また、例えば、１回の変動ゲームにおいて１回の変動サイクルが実行されるか複数回の変動サイクルが実行されるかによって、特定変動パターンであるかが規定されてもよい。
【０１４９】
・上記実施形態において、例えば、擬似連２テンパイを示す演出指定データと、擬似連２チャンスを示す演出指定データとで、共通の演出時間データが規定され、擬似連２テンパイ、擬似連２チャンスの何れか一方を示す演出指定データに対応する演出時間データが規定されなくてもよく、記憶容量の削減を図ることができる。また、例えば、擬似連４テンパイ、短縮擬似連６を示す演出指定データに対応する演出時間データが規定されていれば、擬似連２テンパイ、擬似連２チャンス、擬似連３テンパイ、擬似連３チャンス、短縮擬似連３、短縮擬似連４、短縮擬似連５を示す演出指定データに対応する演出時間データが規定されていなくてもよい。また、例えば、変動サイクルの回数に対応する演出時間を異ならせてもよく、擬似連２テンパイ、擬似連２チャンスを示す演出指定データで、演出時間を異ならせてもよい。
【０１５０】
・上記実施形態において、擬似連２テンパイを一例として、図６（ｂ）に示すように、１つの演出指定データに対応して複数の演出時間が規定されていれば、図６（ａ）に示すように、１つの演出指定データに対応する１つの演出時間が規定されていなくてもよい。また、例えば、１つの演出指定データに対応する全体の演出時間が規定されていれば、１つの演出指定データに対応する複数の演出時間のうち時系列順で最後となる演出時間が規定されていなくてもよい。
【０１５１】
・上記実施形態において、演出時間が相対的に長く実行回数が相対的に小さい擬似連演出と、演出時間が相対的に短く実行回数が相対的に大きい擬似連演出（短縮擬似連演出）との両方、が実行可能であったが、これに限らず、例えば、何れか一方が実行可能であってもよい。
【０１５２】
・上記実施形態において、例えば、１回の変動ゲームにおいて１回の変動サイクルが実行される特別変動パターンと、１回の変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される特殊変動パターンとで、演出指定データが記憶可能な記憶領域自体が共通数とならないように割り当てられてもよい。つまり、複数種類の変動パターンの全てで共通数となるように、演出指定データが記憶可能な記憶領域が割り当てられたが、これに限らず、例えば、複数種類の変動パターンの一部で共通数となるように記憶領域が割り当てられてもよい。
【０１５３】
・上記実施形態において、１回の変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される変動パターンを特殊変動パターンとしたが、これに限らない。例えば、飾り図柄の変動開始に拘わらず、１回の変動ゲームにおいて複数回の段階演出が実行可能な段階演出（所謂、「ステップアップ演出」）が実行される変動パターンを特殊変動パターンとしてもよい。つまり、１回の変動ゲームにおいて所定回の特殊演出が実行される特定演出が実行される変動パターンが特殊変動パターンとして採用されれば好ましく、このような変動パターンが特殊変動パターンとして採用されなくてもよい。
【０１５４】
・上記実施形態において、実行させる演出の種類を示す所定数の演出指定データが、１つの変動パターンに対応するように記憶され、実行させる演出の演出時間を示す所定数の演出時間指定データが、１つの演出指定データに対応するように記憶され、１つの変動パターンに対応する演出の演出時間が特定可能となったが、これに限らない。例えば、演出時間指定データでの機能を含む演出指定データが採用され、実行させる演出の時間を示す所定数の演出指定データが、１つの変動パターンに対応するように直接的に記憶されていてもよい。
【０１５５】
・上記実施形態において、例えば、リーチ前、ノーマルリーチ後、スーパーリーチ発展後、はずれ図柄組み合わせの一旦停止表示後に限らず、何れかが規定されなくてもよい。また、例えば、別の要素が規定されていてもよく、演出の進行度合いに応じて時系列順が特定可能であれば好ましい。
【０１５６】
・上記実施形態において、１つの変動パターンに対応するように２個又は４個の演出指定データが記憶されたが、これに限らず、例えば、１個、３個、５個以上の演出指定データが記憶されてもよい。
【０１５７】
・上記実施形態において、１つの変動パターンに対応するように、所定数の演出指定データが記憶可能な記憶領域が割り当てられたが、これらの記憶領域が連続するアドレスに割り当てられるか連続しないアドレスに割り当てられるかを問わない。つまり、１つの変動パターンと所定数の演出指定データとの対応関係が特定可能であればよい。
【０１５８】
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａによって決定された変動パターンに対応するように演出指定データが記憶されたが、これに限らず、例えば、変動パターンに基づいて演出制御用ＣＰＵ３１ａによって決定されたサブ変動パターンに対応するように演出指定データが記憶されてもよい。つまり、変動パターンやサブ変動パターンを含めた演出の演出パターンに対応するように演出指定データが記憶されればよく、演出パターン決定手段として、主制御用ＣＰＵ３０ａが採用されても演出制御用ＣＰＵ３１ａが採用されてもよい。また、例えば、このような演出パターン自体は、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されても演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されてもよく、演出を実行させる演出制御用ＣＰＵ３１ａによって読み出し可能な演出制御用ＲＯＭ３１ｂに、演出パターンと演出指定データとが対応付けられたテーブルが記憶されていればよい。
【０１５９】
・上記実施形態において、例えば、演出画像を表示する複数の演出表示装置が配設されてもよい。
・上記実施形態において、演出画像を表示可能な演出表示装置１６で、演出指定データに対応する演出が実行されたが、これに限らず、例えば、音声を出力するスピーカＳＰ、発光を行う装飾ランプＬＡ、変位可能な可動演出部材、振動する振動部材などによって、演出が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０１６０】
・上記実施形態において、大当り抽選に当選したことが有利条件に、大当り遊技が有利状態に相当したが、これに限らない。例えば、確変状態が付与される大当りに当選したことが有利条件に、確変状態が有利状態であってもよい。また、例えば、入球率向上状態が付与される大当りに当選したことが有利条件に、入球率向上状態が有利状態であってもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
【０１６１】
・上記実施形態において、例えば、複数の変動ゲームが実行されてもよい。また、例えば、複数の変動ゲームのうち一方が優先的に実行されるか、入賞順に実行されるか、複数の変動ゲームが同時に実行されるかも問わない。
【０１６２】
・上記実施形態において、例えば、入球率向上状態としては、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選の抽選確率の向上、開閉部材２２ｂの合計開放時間の増加、及び特別図柄による変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくともいずれか１つを含んでいればよい。
【０１６３】
・上記実施形態において、例えば、大入賞装置２３内に確変通過領域が設けられ、確変通過領域を遊技球が通過したことにより、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるように構成してもよい。また、例えば、大入賞装置２３内に、確変通過領域を遊技球が通過可能であるか否かを振り分ける振分手段が設けられ、特定ラウンド遊技において確変通過領域を遊技球が通過可能なように振分手段が制御されてもよい。また、例えば、大当りの種類によって、特定ラウンド遊技に大入賞口２３ａに１球の遊技球が入球しない程度、大入賞口扉２３ｂを開状態とするか、大入賞口２３ａに１球以上の遊技球が入球可能な程度、大入賞口扉２３ｂを開状態とするかを制御することによって、確変状態を付与するか否かが制御されてもよい。また、例えば、複数の大入賞装置が配設されてもよく、一方に確変通過領域が設けられ、他方に確変通過領域が設けられない構成としてもよい。また、例えば、確変状態の付与に上限回数を設けてもよい。また、例えば、大当りの種類、大当り遊技の種類についても、適宜変更可能である。
【０１６４】
・上記実施形態において、主制御基板３０と演出制御基板３１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置１６の制御を行う演出制御手段が別々に備えられてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。このように、演出指定データに基づく演出を実行させる演出制御手段は、別の制御手段を介して演出実行手段を制御することとなると、特定された演出時間に基づくタイミングで制御信号を別の制御手段に出力する制御を行うこととなる。
【０１６５】
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類を指定するようにしても良い。
【０１６６】
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が１減算された記憶領域に記憶する。
【０１６７】
・上記実施形態において、演出制御基板３１にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、所謂１種のパチンコ遊技機を採用したが、２種、３種、１種２種混合機等、パチンコ遊技機の種類には限られない。また、遊技盤の転動領域に配設された各種役物への遊技球の入球に基づく変動ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて変動ゲームが実行されるスロット遊技機が採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて変動ゲームにおける図柄を停止させるスロット遊技機か、所定時間の経過により変動ゲームにおける図柄を停止させるスロット遊技機かも問わない。また、スロット遊技機において、遊技開始操作を契機として当選役（例えば、ベル役、再遊技役等）が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態（停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態）が有利状態に相当する。また、例えば、複数の図柄を表示可能なリールが図柄表示手段として採用されてもよい。
【０１６８】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）図柄を変動させて行う図柄変動ゲームで予め定めた有利条件が成立した場合に、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記図柄変動ゲームにおいて、複数種類の演出パターンから何れか一つを決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターン決定手段によって決定された演出パターンに基づいて前記演出実行手段に演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、前記演出実行手段による演出の演出時間を特定するための所定数の演出指定データを記憶可能な記憶領域が前記複数種類の演出パターンのそれぞれに対応するように割り当てられた記憶手段と、を備え、前記記憶手段には、前記演出指定データとして、前記演出実行手段による演出が実行されないことを示す無効指定データが記憶可能であることを特徴とする。
【０１６９】
（ロ）図柄を変動させて行う図柄変動ゲームで予め定めた有利条件が成立した場合に、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記図柄変動ゲームにおいて、複数種類の演出パターンから何れか一つを決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターン決定手段によって決定された演出パターンに基づいて前記演出実行手段に演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、前記演出実行手段による演出の演出時間を特定するための所定数の演出指定データを記憶可能な記憶領域が前記複数種類の演出パターンのそれぞれに対応するように割り当てられた記憶手段と、を備え、前記記憶手段には、前記複数種類の演出パターンの全てで共通数となるように前記記憶領域が割り当てられていることを特徴とする。
【０１７０】
（ハ）図柄を変動させて行う図柄変動ゲームで予め定めた有利条件が成立した場合に、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記図柄変動ゲームにおいて、複数種類の演出パターンから何れか一つを決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターン決定手段によって決定された演出パターンに基づいて前記演出実行手段に演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、前記演出実行手段による演出の演出時間を特定するための所定数の演出指定データを記憶可能な記憶領域が前記複数種類の演出パターンのそれぞれに対応するように割り当てられた記憶手段と、を備え、前記記憶手段には、前記複数種類の演出パターンの少なくとも一部を構成する複数種類の特別演出パターンのそれぞれで共通数となるように前記記憶領域が割り当てられ、前記複数種類の特別演出パターンのそれぞれには、共通個数の演出時間を特定するための演出指定データが対応するように記憶され、前記複数種類の特別演出パターンと異なる複数種類の特殊演出パターンのそれぞれには、前記特別演出パターンに対応する共通個数の演出時間に加えて、所定個数の演出時間を特定するための演出指定データが対応するように記憶されていることを特徴とする。
【０１７１】
（ニ）前記演出指定データには、前記演出実行手段によるリーチ演出の実行前における演出時間を特定するための第１演出指定データと、前記演出実行手段によるリーチ演出の実行後における演出時間を特定するための第２演出指定データと、前記演出実行手段によるリーチ演出の発展後における演出時間を特定するための第３演出指定データと、前記演出実行手段によるリーチ演出の終了後における演出時間を特定するための第４演出指定データとが含まれていることを特徴とする。
【０１７２】
（ホ）前記演出制御手段は、前記演出パターン決定手段によって決定された演出パターンに対応するように記憶された演出指定データに基づいて、当該演出指定データにおける演出時間を特定し、当該演出時間に基づくタイミングで前記演出実行手段に演出を実行させる制御を行うことを特徴とする。
【符号の説明】
【０１７３】
ＳＯＬ１…大入賞口ソレノイド、ＳＯＬ２…普通電動役物ソレノイド、ＳＥ１…第１始動センサ、ＳＥ２…第２始動センサ、ＳＥ３…１カウントセンサ、ＳＥ４…ゲートセンサ、ＹＢ…遊技盤、１１…特別図柄表示装置（図柄表示手段）、１６…演出表示装置（演出実行手段）、２１…第１始動入賞装置（始動手段）、２１ａ…第１始動入賞口、２２…第２始動入賞装置（始動手段）、２２ａ…第２始動入賞口、２２ｂ…開閉部材、２３…大入賞装置、２５…作動ゲート、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（演出パターン決定手段、遊技状態制御手段）、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（演出制御手段）、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ（記憶手段）、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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