(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバと情報処理装置とを含む情報処理システムであって、
前記情報処理装置は、
所定のネットワークを介して、前記サーバからデータを取得する第１データ取得手段と、
情報記憶媒体と近距離無線通信を行うことによって、当該情報記憶媒体からデータを取得する第２データ取得手段と、
所定のコンテンツが利用可能なアプリケーションを実行するアプリケーション実行手段と、
前記第１データ取得手段を介して前記サーバから取得したデータに基づいて前記アプリケーションに予め含まれているコンテンツを利用可能にする処理を行い、前記第２データ取得手段を介して前記情報記憶媒体から取得したデータに基づいて前記アプリケーションに予め含まれているコンテンツを利用可能にする処理を行うコンテンツ処理手段とを備え、
前記コンテンツ処理手段は、前記サーバから取得したデータまたは前記情報記憶媒体から取得したデータに基づいて、それぞれ同一のアプリケーションで利用可能な同一のコンテンツを利用可能にする処理が可能である、情報処理システム。
【請求項２】
前記サーバは、前記情報処理装置からの前記コンテンツを所得する要求に応じて、当該情報処理装置のユーザに対して当該コンテンツに応じて課金する処理を行う課金処理手段を備える、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記情報処理装置は、前記コンテンツ処理手段が利用可能とした複数のコンテンツからユーザに選択を促すコンテンツ選択手段を、さらに備え、
前記アプリケーション実行手段は、前記複数のコンテンツから選択されたコンテンツを利用して前記アプリケーションを実行する、請求項１または２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記サーバは、前記情報処理装置からの要求に応じて、当該情報処理装置が取得可能なコンテンツを提示するコンテンツ提示手段を備え、
前記情報処理装置は、前記コンテンツ提示手段が提示したコンテンツに基づいて、当該コンテンツからユーザに選択を促すコンテンツ選択手段を、さらに備え、
前記コンテンツ処理手段は、前記サーバから取得したデータに基づいて、前記ユーザが選択したコンテンツを利用可能にする、請求項１乃至３の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記情報記憶媒体は、所定のキャラクタに関連する外観を有し、
前記コンテンツ処理手段は、前記情報記憶媒体からの情報に基づいて、前記キャラクタに関連するコンテンツを利用可能にする、請求項１乃至４の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記情報記憶媒体は、前記キャラクタに関する識別符号が、前記情報として記憶される、請求項５に記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記コンテンツ選択手段は、前記コンテンツ処理手段が前記サーバから取得したデータに基づいて利用可能にしたコンテンツと前記情報記憶媒体から取得したデータに基づいて利用可能にしたコンテンツとを合わせて、表示装置に一覧表示することによって、当該一覧表示されたコンテンツからユーザに選択を促す、請求項３に記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記コンテンツ選択手段は、前記コンテンツ処理手段が前記サーバから取得したデータに基づいて利用可能にしたコンテンツと前記情報記憶媒体から取得したデータに基づいて利用可能にしたコンテンツとを区別して、表示装置に表示することによって、当該表示されたコンテンツからユーザに選択を促す、請求項３に記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記情報処理装置は、前記コンテンツ処理手段によって前記情報記憶媒体から取得したデータに基づいて利用可能にされたコンテンツを少なくとも記憶するコンテンツ記憶手段を、さらに備え、
前記アプリケーション実行手段は、前記情報処理装置が前記情報記憶媒体と前記近距離無線通信ができない状態であっても、前記コンテンツ記憶手段に記憶されたコンテンツを用いて前記アプリケーションを実行可能である、請求項１乃至８の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記コンテンツ処理手段は、前記第１データ取得手段および／または前記第２データ取得手段を介して取得したデータに基づいて前記アプリケーションに予め含まれている複数のコンテンツを同時に利用可能にする処理を行う、請求項１乃至９の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記コンテンツ処理手段は、前記第１データ取得手段および／または前記第２データ取得手段を介して取得したデータに基づいたコンテンツを、前記アプリケーション実行手段が実行する前記アプリケーションが更新されることによって利用可能とする処理を行う、請求項１乃至１０の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項１２】
前記アプリケーション実行手段は、前記コンテンツ処理手段が利用可能にしたコンテンツを利用した前記アプリケーションの実行が可能であるとともに、前記第２データ取得手段が取得したデータを用いて、当該アプリケーションとは異なる他のアプリケーションの実行も可能である、請求項１乃至１１の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項１３】
前記アプリケーション実行手段は、前記コンテンツ処理手段が利用可能にしたコンテンツを利用した処理が可能であるとともに、前記第２データ取得手段が取得したデータを用いて、当該コンテンツを利用した処理とは異なる処理も可能である、請求項１乃至１１の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項１４】
前記アプリケーション実行手段は、前記アプリケーションを実行することによって、前記コンテンツ処理手段が利用可能にしたコンテンツを利用したゲーム処理が可能である、請求項１乃至１３の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項１５】
サーバとデータ通信可能な情報処理装置であって、
所定のネットワークを介して、前記サーバからデータを取得する第１データ取得手段と、
情報記憶媒体と近距離無線通信を行うことによって、当該情報記憶媒体からデータを取得する第２データ取得手段と、
所定のコンテンツが利用可能なアプリケーションを実行するアプリケーション実行手段と、
前記第１データ取得手段を介して前記サーバから取得したデータに基づいて前記アプリケーションに予め含まれているコンテンツを利用可能にする処理を行い、前記第２データ取得手段を介して前記情報記憶媒体から取得したデータに基づいて前記アプリケーションに予め含まれているコンテンツを利用可能にする処理を行うコンテンツ処理手段とを備え、
前記コンテンツ処理手段は、前記サーバから取得したデータまたは前記情報記憶媒体から取得したデータに基づいて、それぞれ同一のアプリケーションで利用可能な同一のコンテンツを利用可能にする処理が可能である、情報処理装置。
【請求項１６】
サーバとデータ通信可能な情報処理装置に含まれるコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
所定のネットワークを介して、前記サーバからデータを取得する第１データ取得手段と、
情報記憶媒体と近距離無線通信を行うことによって、当該情報記憶媒体からデータを取得する第２データ取得手段と、
所定のコンテンツが利用可能なアプリケーションを実行するアプリケーション実行手段と、
前記第１データ取得手段を介して前記サーバから取得したデータに基づいて前記アプリケーションに予め含まれているコンテンツを利用可能にする処理を行い、前記第２データ取得手段を介して前記情報記憶媒体から取得したデータに基づいて前記アプリケーションに予め含まれているコンテンツを利用可能にする処理を行うコンテンツ処理手段として機能させ、
前記コンテンツ処理手段は、前記サーバから取得したデータまたは前記情報記憶媒体から取得したデータに基づいて、それぞれ同一のアプリケーションで利用可能な同一のコンテンツを利用可能にする処理が可能である、情報処理プログラム。
【請求項１７】
サーバと情報処理装置とを含む情報処理システムに含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行される情報処理方法であって、
所定のネットワークを介して、前記サーバからデータを取得する第１データ取得ステップと、
情報記憶媒体と近距離無線通信を行うことによって、当該情報記憶媒体からデータを取得する第２データ取得ステップと、
所定のコンテンツが利用可能なアプリケーションを実行するアプリケーション実行ステップと、
前記第１データ取得ステップにおいて前記サーバから取得されたデータに基づいて前記アプリケーションに予め含まれているコンテンツを利用可能にする処理を行い、前記第２データ取得ステップにおいて前記情報記憶媒体から取得されたデータに基づいて前記アプリケーションに予め含まれているコンテンツを利用可能にする処理を行うコンテンツ処理ステップとを含み、
前記コンテンツ処理ステップでは、前記サーバから取得したデータまたは前記情報記憶媒体から取得したデータに基づいて、それぞれ同一のアプリケーションで利用可能な同一のコンテンツを利用可能にする処理が可能である、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）等の近距離無線通信を行うことが可能な情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、無線通信を介して、ネットワーク上のサーバからクライアントアプリケーションをダウンロードすることによって、当該クライアントアプリケーションに基づいた処理を行うシステムがある（例えば、特許文献１参照）
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−７８１３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に開示されたシステムは、ネットワーク上のサーバからクライアントアプリケーションを取得できるだけであって、他の手段によって当該クライアントアプリケーションを取得することはできない。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、複数の手段を用いてコンテンツの取得が可能となる情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
【０００７】
本発明の情報処理システムの一構成例は、サーバと情報処理装置とを含む。情報処理装置は、第１データ取得手段、第２データ取得手段、アプリケーション実行手段、第１コンテンツ取得手段、および第２コンテンツ取得手段を備える。第１データ取得手段は、所定のネットワークを介して、サーバからデータを取得する。第２データ取得手段は、情報記憶媒体と近距離無線通信を行うことによって、当該情報記憶媒体からデータを取得する。アプリケーション実行手段は、所定のコンテンツが利用可能なアプリケーションを実行する。第１コンテンツ取得手段は、アプリケーションで利用可能なコンテンツを、第１データ取得手段を介して取得したデータに基づいて取得する。第２コンテンツ取得手段は、第１コンテンツ取得手段において取得可能なコンテンツが利用されるアプリケーションと同一のアプリケーションで利用可能なコンテンツを、第２データ取得手段を介して取得したデータに基づいて取得する。
【０００８】
上記によれば、サーバから所定のネットワークを介してコンテンツを取得できるとともに、情報記憶媒体から近距離無線通信を介して同一のアプリケーションで利用可能なコンテンツを取得できるため、同一のアプリケーションで利用可能なコンテンツを複数の手段を用いて取得可能となる。
【０００９】
また、上記第２コンテンツ取得手段は、第２データ取得手段を介して取得したデータに基づいて情報処理装置内に予め記憶されていたコンテンツを利用可能にする処理を行う、または第２データ取得手段を介してコンテンツを示すデータを情報記憶媒体から読み出すことによって、コンテンツを取得してもよい。
【００１０】
上記によれば、情報記憶媒体から近距離無線通信を介してコンテンツを取得する場合、ネットワークを経由することなく取得することができる。
【００１１】
また、上記サーバは、情報処理装置からのコンテンツを所得する要求に応じて、当該情報処理装置のユーザに対して当該コンテンツに応じて課金する処理を行う課金処理手段を備えてもよい。
【００１２】
上記によれば、サーバから所定のネットワークを介して取得可能なコンテンツを有償にすることができる。
【００１３】
また、上記情報処理装置は、コンテンツ選択手段を、さらに備えてもよい。コンテンツ選択手段は、第１コンテンツ取得手段および／または第２コンテンツ取得手段が取得した複数のコンテンツからユーザに選択を促す。この場合、上記アプリケーション実行手段は、複数のコンテンツから選択されたコンテンツを利用してアプリケーションを実行してもよい。
【００１４】
上記によれば、ユーザが所望するコンテンツを利用してアプリケーションを実行することができる。
【００１５】
また、上記第１コンテンツ取得手段および第２コンテンツ取得手段は、それぞれアプリケーションで利用可能な同種のコンテンツグループに属するコンテンツを取得可能でもよい。
【００１６】
上記によれば、複数の手段を用いて同種のコンテンツの取得が可能となる。
【００１７】
また、上記第１コンテンツ取得手段および第２コンテンツ取得手段は、それぞれアプリケーションで利用可能な同一のコンテンツを取得可能でもよい。
【００１８】
上記によれば、複数の手段を用いて同一のコンテンツの取得が可能となる。
【００１９】
また、上記第１コンテンツ取得手段が取得可能なコンテンツと第２コンテンツ取得手段が取得可能なコンテンツとは、それぞれアプリケーションで利用可能な異種のコンテンツグループに属するコンテンツであってもよい。
【００２０】
上記によれば、複数の手段を用いて異種のコンテンツの取得が可能となる。
【００２１】
また、上記サーバは、情報処理装置からの要求に応じて、当該情報処理装置が取得可能なコンテンツを提示するコンテンツ提示手段を備えてもよい。上記情報処理装置は、コンテンツ選択手段を、さらに備えてもよい。コンテンツ選択手段は、コンテンツ提示手段が提示したコンテンツに基づいて、当該コンテンツからユーザに選択を促す。上記第１コンテンツ取得手段は、ユーザが選択したコンテンツを取得してもよい。
【００２２】
上記によれば、ユーザが所望するコンテンツを選択して、サーバから当該コンテンツを取得することができる。
【００２３】
また、上記情報記憶媒体は、所定のキャラクタに関連する外観を有してもよい。上記第２コンテンツ取得手段は、情報記憶媒体からの情報に基づいて、キャラクタに関連するコンテンツを取得してもよい。
【００２４】
上記によれば、情報記憶媒体の外観に基づいたコンテンツの取得が可能であるため、情報記憶媒体の外観から直感的に取得できるコンテンツをユーザが知ることができる。
【００２５】
また、上記情報記憶媒体は、キャラクタに関する識別符号が、情報として記憶されてもよい。
【００２６】
上記によれば、キャラクタに関する識別符号を用いて、容易に情報記憶媒体の外観に基づいたコンテンツを設定することができる。
【００２７】
また、上記コンテンツ選択手段は、第１コンテンツ取得手段が取得したコンテンツと第２コンテンツ取得手段が取得したコンテンツとを合わせて、表示装置に一覧表示することによって、当該一覧表示されたコンテンツからユーザに選択を促してもよい。
【００２８】
上記によれば、サーバから取得したコンテンツと情報記憶媒体から取得したコンテンツとが一覧表示されるため、これらのコンテンツを区別することなくユーザ選択してアプリケーションで利用することができる。
【００２９】
また、上記コンテンツ選択手段は、第１コンテンツ取得手段が取得したコンテンツと第２コンテンツ取得手段が取得したコンテンツとを区別して、表示装置に表示することによって、当該表示されたコンテンツからユーザに選択を促してもよい。
【００３０】
上記によれば、サーバから取得したコンテンツと情報記憶媒体から取得したコンテンツとが区別して表示されるため、アプリケーションで利用するコンテンツの取得元を考慮して選択することができる。
【００３１】
また、上記情報処理装置は、コンテンツ記憶手段を、さらに備えてもよい。コンテンツ記憶手段は、第２コンテンツ取得手段によって取得されたコンテンツを少なくとも記憶する。この場合、上記アプリケーション実行手段は、情報処理装置が情報記憶媒体と近距離無線通信ができない状態であっても、コンテンツ記憶手段に記憶されたコンテンツを用いてアプリケーションを実行可能でもよい。
【００３２】
上記によれば、コンテンツを利用する毎に情報記憶媒体と近距離無線通信させる必要がなく、コンテンツの利便性を向上させることができる。
【００３３】
また、上記第１コンテンツ取得手段および／または上記第２コンテンツ取得手段は、第１データ取得手段および／または第２データ取得手段を介して取得したデータに基づいて情報処理装置内に予め記憶されていた複数のコンテンツを同時に利用可能にする処理を行ってもよい。
【００３４】
上記によれば、複数のコンテンツを同時に取得することができる。
【００３５】
また、上記第１コンテンツ取得手段および／または第２コンテンツ取得手段は、第１データ取得手段および／または第２データ取得手段を介して取得したデータに基づいて取得したコンテンツを、アプリケーション実行手段が実行するアプリケーションが更新されることによって利用可能とする処理を行ってもよい。
【００３６】
上記によれば、将来利用可能となるコンテンツを取得することができる。
【００３７】
また、上記アプリケーション実行手段は、第１コンテンツ取得手段および／または第２コンテンツ取得手段が取得したコンテンツを利用したアプリケーションの実行が可能であるとともに、第２データ取得手段が取得したデータを用いて、当該アプリケーションとは異なる他のアプリケーションの実行も可能であってもよい。
【００３８】
上記によれば、情報記憶媒体が他のアプリケーションでも利用可能なるため、情報記憶媒体の利用価値を向上させることができる。
【００３９】
また、上記アプリケーション実行手段は、第１コンテンツ取得手段および／または第２コンテンツ取得手段が取得したコンテンツを利用した処理が可能であるとともに、第２データ取得手段が取得したデータを用いて、当該コンテンツを利用した処理とは異なる処理も可能であってもよい。
【００４０】
上記によれば、情報記憶媒体がコンテンツの追加以外にも利用可能なるため、情報記憶媒体の利用価値を向上させることができる。
【００４１】
また、上記アプリケーション実行手段は、アプリケーションを実行することによって、第１コンテンツ取得手段および／または第２コンテンツ取得手段が取得したコンテンツを利用したゲーム処理が可能でもよい。
【００４２】
上記によれば、ゲームに利用されるコンテンツを追加するシステムに利用することができる。
【００４３】
本発明の情報処理システムの他の構成例は、サーバと情報処理装置とを含む。情報処理装置は、第１データ取得手段、第２データ取得手段、第１コンテンツ取得手段、および第２コンテンツ取得手段を備える。第１データ取得手段は、所定のネットワークを介して、サーバからデータを取得する。第２データ取得手段は、情報記憶媒体と近距離無線通信を行うことによって、当該情報記憶媒体からデータを取得する。第１コンテンツ取得手段は、所定のコンテンツを、第１データ取得手段を介して取得したデータに基づいて取得する。第２コンテンツ取得手段は、コンテンツと同一のコンテンツを、第２データ取得手段を介して取得したデータに基づいて取得する。
【００４４】
上記によれば、サーバから所定のネットワークを介してコンテンツを取得できるとともに、情報記憶媒体から近距離無線通信を介して同一のコンテンツを取得できるため、同一のコンテンツを複数の手段を用いて取得可能となる。
【００４５】
また、上記第２コンテンツ取得手段は、所定のアプリケーションが所定期間のみ実行可能となるコンテンツを取得可能でもよい。上記第１コンテンツ取得手段は、アプリケーションが期間の制限なく実行可能となるコンテンツを取得可能でもよい。
【００４６】
上記によれば、情報記憶媒体から近距離無線通信を介して体験版等の利用期間の制限があるコンテンツを取得して、サーバから所定のネットワークを介して当該コンテンツの製品版等の利用期間の制限がないコンテンツを取得するようなシステムを構築することができる。
【００４７】
また、上記第１コンテンツ取得手段は、所定のアプリケーションが所定期間のみ実行可能となるコンテンツを取得可能でもよい。上記第２コンテンツ取得手段は、アプリケーションが期間の制限なく実行可能となるコンテンツを取得可能でもよい。
【００４８】
上記によれば、サーバから所定のネットワークを介して体験版等の利用期間の制限があるコンテンツを取得して、情報記憶媒体から近距離無線通信を介して当該コンテンツの製品版等の利用期間の制限がないコンテンツを取得するようなシステムを構築することができる。
【００４９】
また、本発明は、上記各手段を備える情報処理装置や上記各手段としてコンピュータを機能させる情報処理プログラムや上記手段で行われる動作を含む情報処理方法の形態で実施されてもよい。
【発明の効果】
【００５０】
本発明によれば、サーバから所定のネットワークを介してコンテンツを取得できるとともに、情報記憶媒体から近距離無線通信を介してコンテンツを取得できるため、複数の手段を用いてコンテンツの取得が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００５１】
【図１】本実施形態に係る情報処理システムの構成の一例を示す図
【図２】タグ２の外観の一例を示す図
【図３】タグ２に記憶されるデータの一例を示す図
【図４】第１の実施形態に係る情報処理において表示部１７に表示される表示画面例を示す図
【図５】第１の実施形態において情報処理装置１のメモリ１４に設定されるデータ領域の一例を示す図
【図６】第１の実施形態において情報処理装置１において実行される情報処理の前半の一例を示すフローチャート
【図７】第１の実施形態において情報処理装置１において実行される情報処理の後半の一例を示すフローチャート
【図８】第２の実施形態に係る情報処理において表示部１７に表示される表示画面例を示す図
【図９】第２の実施形態において情報処理装置１のメモリ１４に設定されるデータ領域の一例を示す図
【図１０】第２の実施形態において情報処理装置１において実行される情報処理の前半の一例を示すフローチャート
【図１１】第２の実施形態において情報処理装置１において実行される情報処理の後半の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００５２】
以下、本実施形態の一例に係る情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および情報処理方法について説明する。まず、情報処理システムの構成について説明する。図１は、本実施形態に係る情報処理システムの構成の一例を示す図である。図１に示すように、上記情報処理システムは、情報処理装置１、記憶媒体（タグ）２、およびサーバ３を含む。情報処理装置１は、近接するタグ２との間で無線通信（以下、単に近距離無線通信と記載することがある）が可能であり、当該近距離無線通信の際にイニシエータ側の無線通信装置（主として通信先装置に対して命令を発する側の装置）として機能することが可能な任意の情報処理装置である。また、タグ２は、情報処理装置１との間で近距離無線通信が可能であり、当該近距離無線通信の際に情報処理装置１のターゲットとなる無線通信装置（主としてイニシエータ側の無線通信装置から命令を受ける側の装置）として機能することが可能な任意の情報記憶媒体である。また、情報処理装置１は、ネットワークを介して、他の装置（図１に示した例ではサーバ３）との間でデータ通信することが可能である。
【００５３】
本実施形態においては、近距離無線通信の一例として、情報処理装置１とタグ２との間でＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）規格に基づく通信が行われる場合を例として説明する。ここで、本明細書において近距離無線通信とは、一方の装置からの電波によって（例えば電磁誘導によって）他方の装置に起電力を発生させる通信方式を指す。他方の装置は、発生した起電力によって動作することが可能である（他方の装置は、電源を有していてもよいし有していなくてもよい）。近距離無線通信においては、情報処理装置１とタグ２とが接近した場合（典型的には両者の距離が十数センチ以下となった場合）に通信可能となる。また、近距離無線通信では、２つの通信装置の通信が確立している間（通信装置に他のタグが接近している間）は電波が送出され続ける。なお、本実施形態においては、情報処理装置１が電磁誘導によってタグ２に起電力を発生させ、情報処理装置１とタグ２との間で近距離無線通信が行われる。
【００５４】
情報処理装置１は、近距離無線通信が可能な任意の情報処理装置である。本実施形態においては、情報処理装置１は、例えば携帯型ゲーム装置、携帯電話、あるいはスマートフォン等といった、携帯型（可搬型とも言う）の装置であってもよいし、パーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機等といった据置型の装置であってもよいし、業務用のアーケードゲーム装置のような大型の装置であってもよい。例えば、情報処理装置１は、ＮＦＣリーダライタの機能を有する携帯機器である。
【００５５】
タグ２は、情報処理装置１との間で近距離無線通信が可能な任意の装置である。本実施形態においては、タグ２は、ＮＦＣタグの機能を有する記憶媒体である。すなわち、タグ２は、近距離無線通信を行う回路（ＩＣチップ）と、データを記憶する記憶手段（メモリ等）とを備える。なお、タグ２は、データを記憶する機能のみを有する装置に限らず、例えばＮＦＣのカードエミュレーション機能を有する情報処理装置（携帯機器）であってもよい。
【００５６】
以下、情報処理装置１の構成の一例について説明する。図１に示すように、情報処理装置１は、近距離通信部１１を備える。例えば、近距離通信部１１は、近距離無線通信に用いられるアンテナである。また、情報処理装置１は、通信チップ１２を備える。通信チップ１２は、後述するＣＰＵ１３からの指示に従い、近距離通信部１１から送出すべき信号（電波）を生成し、当該信号を近距離通信部１１から送出する。通信チップ１２は、例えばＮＦＣチップ（ＮＦＣ集積回路）である。なお、他の実施形態においては、近距離通信部１１および通信チップ１２の機能を有する通信モジュール（例えばＮＦＣモジュール）が、情報処理装置１に接続（装着）されてもよい。この通信モジュールは、情報処理装置１に対して着脱可能に構成されてもよい。
【００５７】
また、情報処理装置１は、ＣＰＵ１３およびメモリ１４を備える。ＣＰＵ１３は、情報処理装置１で実行される各種の情報処理を実行するための情報処理部である。ＣＰＵ１３は、メモリ１４を用いて上記各種の情報処理を実行する。
【００５８】
情報処理装置１は、プログラム記憶部１５を備える。プログラム記憶部１５は、情報処理装置１において実行される各種プログラム（例えば、通信プログラムおよびアプリケーションプログラム）を記憶する。プログラム記憶部１５は、ＣＰＵ１３がアクセス可能な任意の記憶装置（記憶媒体）である。プログラム記憶部１５は、例えばハードディスクやメモリ等の、情報処理装置１に内蔵される記憶部であってもよいし、例えば光ディスクやカートリッジ等の、情報処理装置１に着脱可能な記憶媒体であってもよいし、これらの記憶部および記憶媒体の両方であってもよい。
【００５９】
また、情報処理装置１は、ボタンやタッチパネル等、ユーザによる指示を受け付ける入力部１６を備える。また、情報処理装置１は、上記情報処理によって生成される画像を表示する表示部１７を備えている。なお、表示部１７は、情報処理装置１の外部に設けられて情報処理装置１に接続された表示装置であってもよいし、情報処理装置１に着脱可能な表示装置であってもよい。また、入力部１６は、表示部１７の表示画面上の位置を検出するタッチパネルを備えていてもよい。
【００６０】
また、情報処理装置１は、ネットワーク通信部１８を備える。ネットワーク通信部１８は、所定の通信モジュールによって構成され、ネットワークを介して他の機器（例えば、サーバ３）との間でデータの送受信を行う。この場合、ＣＰＵ１３は、各種の情報処理として、ネットワーク通信部１８を介してサーバ３から送信されたデータを受信し、当該データに応じた処理等を実行する機能を有する。また、ＣＰＵ１３は、各種の情報処理として、サーバ３へ送信する送信データを作成して、ネットワーク通信部１８を介して当該送信データを送信する処理等を実行する機能を有する。例えば、ＣＰＵ１３が所定のプログラムを実行することによって、上記機能が実現される。なお、ネットワーク通信部１８は、所定のアクセスポイントを介した無線通信によってサーバ３との間でデータを送受信してもよい。
【００６１】
ここで、サーバ３は、通信パケットの送受信を行うことで、ネットワークを介して他の装置（例えば、情報処理装置１）と通信を行う。本実施例では、サーバ３は、情報処理装置１からのコンテンツ要求に応じて、当該コンテンツの取得を可能とするデータを要求元に送信したり、当該コンテンツ自体を示すデータを要求元に送信したりする。なお、サーバ３は、単一のサーバマシンから構成されてもいいし、複数のサーバマシンによって構成されてもよい。
【００６２】
なお、情報処理装置１は、複数の装置によって構成されてもよい。例えば、他の実施形態においては、情報処理装置１において実行される情報処理の少なくとも一部が、ネットワーク（広域ネットワークおよび／またはローカルネットワーク）によって通信可能な複数の装置によって分散して実行されてもよい。
【００６３】
例えば、情報処理装置１は、アプリケーションプログラムおよび通信プログラム等、複数のプログラムがＣＰＵ１３によって実行可能に構成されてもよい。アプリケーションプログラムは、タグ２との間でデータ通信を行う任意のアプリケーションを実行するためのプログラムであり、タグ２からゲームデータを読み出して当該ゲームデータを用いてゲーム処理を行うゲームプログラムであってもよい。通信プログラムは、タグ２との間で近距離無線通信を行ったり、サーバ３との間でネットワーク通信を行ったりするためのプログラムである。例えば、通信プログラムは、通信チップ１２やネットワーク通信部１８を動作させるためのファームウェアやドライバソフトウェアであり、アプリケーションからの指示を受けて通信のための動作を通信チップ１２やネットワーク通信部１８に行わせる。
【００６４】
図２は、タグ２の外観の一例を示す図である。図２に示すように、本実施形態におけるタグ２は、キャラクタを表す外観を有する、フィギュア型のタグである。タグ２が表すキャラクタは、情報処理装置１で実行可能な特定のアプリケーション（例えばゲーム）に登場するキャラクタである。一例として、ユーザは、タグ２を用いることによって、当該タグ２に関連するコンテンツを取得することが可能となる。すなわち、情報処理装置１は、上記特定のアプリケーションのプログラムを実行する際、タグ２に記憶されるデータを用いることによって、当該タグ２に関連するコンテンツ（例えば、ゲームアイテム）を当該アプリケーションのプログラムによって生成される仮想空間に登場させる。他の例として、ユーザは、タグ２を用いることによって、上記特定のアプリケーションにおいて上記キャラクタを登場させることができてもよい。なお、フィギュア型のタグ２は、取得可能なコンテンツに関連する任意のキャラクタを表すものであり、キャラクタに限らず、ゲームアプリケーションにおけるアイテムを表すものであってもよい。また、タグ２は、フィギュア型以外の形状でもよく、例えば、キャラクタが表示されたカード型のタグであってもよい。
【００６５】
上記のように、タグ２は、特定のアプリケーションプログラムにおいて用いられる。また、詳細は後述するが、タグ２は、特定のアプリケーションプログラムにおいてのみ利用可能なデータ（後述する専用データ）を記憶することができる。なお、１種類のタグに対応する特定のアプリケーションプログラムは、１種類であってもよいし、複数種類であってもよい。例えば、１つのシリーズのアプリケーションとして複数種類のアプリケーションが提供されている場合には、これら複数種類のアプリケーションが特定のアプリケーションプログラムであってもよい。
【００６６】
なお、タグ２は、特定のアプリケーションプログラムにおいて利用可能である一方、他のアプリケーションプログラムにおいても利用可能であってもよい。すなわち、タグ２は、特定のアプリケーションプログラムにおいてのみ利用可能なデータを記憶する一方、特定のアプリケーションプログラム以外の他のアプリケーションプログラムにおいても利用可能なデータも記憶する。以下、タグ２に記憶されるデータの一例について説明する。
【００６７】
図３は、タグ２に記憶されるデータの一例を示す図である。本実施形態においては、図３に示すように、タグ２は、読み出し専用領域２１と読み書き可能領域２２とを有する。読み出し専用領域２１は、データの読み出しのみが可能な記憶領域である。読み書き可能領域２２は、データの読み出しおよび書き込みが可能な記憶領域である。読み出し専用領域２１は、タグ２の製造時等においてデータが記憶され、その後（タグ２の出荷後）のデータの書き込みが禁止される記憶領域である。つまり、情報処理装置１（情報処理装置１において実行されるアプリケーション）は、読み出し専用領域２１に対するデータの書き込みを行うことは不可能である。一方、情報処理装置１（情報処理装置１において実行されるアプリケーション）は、読み書き可能領域２２に対するデータの読み出しおよび書き込みを行うことができる。なお、タグ２の出荷時においては読み書き可能領域２２にはデータが予め記憶されていてもよいし、記憶されていなくてもよい。いずれの場合であっても、タグ２と情報処理装置１との通信が行われると、情報処理装置１によって読み書き可能領域２２にデータが書き込まれて記憶される。
【００６８】
また、本実施形態においては、大別して、専用データおよび共用データという２種類のデータがタグ２に記憶される。なお、図３に示すように、本実施形態においては、各データが記憶される記憶領域（専用データ領域および共用データ領域）は予め定められているものとするが、他の実施形態においては定められていなくてもよい。
【００６９】
専用データは、上述の特定のアプリケーションプログラムでのみ利用可能なデータである。本実施形態において、専用データは、特定のアプリケーションプログラムのセーブデータＤ２ｆを含む（図３参照）。セーブデータＤ２ｆとしては、例えば、タグ２が表すキャラクタに関するパラメータを示すデータ、特定のアプリケーションプログラムのゲームの進行状態を示すデータ、および／または特定のアプリケーションプログラムのゲームのプレイヤに関するデータ等が記憶される。なお、本実施形態においては、専用データは、読み書き可能領域２２に記憶され、読み出し専用領域２１には記憶されない（図３参照）。
【００７０】
次に、共用データについて説明する。共用データは、特定のアプリケーションプログラムであるか否かにかかわらず利用可能なデータである。本実施形態においては、共用データは、読み出し専用領域２１および読み書き可能領域２２の両方に記憶される。なお、タグ２は、読み出し専用領域２１または読み書き可能領域２２のいずれか一方にのみ共用データを記憶してもよい。
【００７１】
読み出し専用領域２１には、共用データとして、固有ＩＤデータＤ２ａ、タイプＩＤデータＤ２ｂ、フィギュアＩＤデータＤ２ｃ、ポーズ服装ＩＤデータＤ２ｄ、シリーズＩＤデータＤ２ｅ、および利用ＩＤデータＤ２ｆ等が少なくとも記憶されてもよい。
【００７２】
例えば、固有ＩＤデータＤ２ａは、タグ２に固有の識別情報を示すデータである。ここで、本実施形態におけるタグ２のようなＮＦＣタグには、ＵＩＤ（Ｕｎｉｑｕｅ  ＩＤ）という、タグに固有の識別情報が記憶される。上記固有ＩＤデータＤ２ａは、このＵＩＤとは異なる情報を示すデータである。固有ＩＤデータＤ２ａは、タグ２を用いたサービスの提供者がタグを管理しやすいように、ＵＩＤとは別に付されたＩＤを示すデータである。
【００７３】
フィギュアＩＤデータＤ２ｃは、フィギュア型のタグ２の外観（形状・色）に固有の識別情報を示すデータである。フィギュアＩＤデータＤ２ｃは、タグ２のフィギュアの種類（例えば、キャラクタ名称）を一意に特定することが可能な識別情報（キャラクタに固有のＩＤ）を示すデータである。
【００７４】
ポーズ服装ＩＤデータＤ２ｄは、キャラクタのポーズや服装等の外観を示すデータである。例えば、１つのキャラクタにつき、それぞれ外観が異なる（例えば、ポーズや服装が異なる）複数種類のタグがある場合、各タグには異なる値のポーズ服装ＩＤが設定される。
【００７５】
なお、情報処理装置１において実行可能なアプリケーションプログラムは、自身において利用する（利用可能な）タグのフィギュアＩＤの情報を含んでいる。例えば、アプリケーションプログラムに含まれるフィギュアＩＤの値と、タグ２に記憶されるフィギュアＩＤの値とが一致する場合、アプリケーションプログラムは、当該タグ２に記憶される専用データを利用可能となる。つまり、フィギュアＩＤは、タグ２に記憶される専用データの利用を管理するための識別情報であるとも言うことができる。
【００７６】
シリーズＩＤデータＤ２ｅは、タグ２が表すオブジェクト（キャラクタ）が属するグループに固有の識別情報を示すデータである。例えば、タグ２が表すキャラクタが複数種類のアプリケーション（例えば、一連のシリーズのゲームアプリケーション）に登場する場合、これら複数種類のアプリケーションが１つのグループに設定され、このグループを示すグループＩＤを示すデータがシリーズＩＤデータＤ２ｅに設定されてもよい。
【００７７】
タイプＩＤデータＤ２ｂは、タグ２の種類を示す識別情報を示すデータである。本実施形態においては、情報処理装置１においては、タグ２のようなフィギュア型のタグの他、カード型のタグも利用可能であるとする。タイプＩＤデータＤ２ｂは、タグの種類として、フィギュア型のタグであるかカード型のタグであるかを示す識別情報を示すデータである。なお、他の実施形態においては、タイプＩＤデータＤ２ｂによって識別可能なタグの種類は任意である。例えば、タグ２を提供する業者毎に異なるタイプＩＤが付されてもよい。
【００７８】
利用ＩＤデータＤ２ｆは、タグ２に記憶される専用データを利用可能なアプリケーションプログラム（特定のアプリケーションプログラム）を特定する識別情報を示すデータである。ここで、情報処理装置１において実行可能なアプリケーションプログラムには、利用ＩＤが付される。本実施形態においては、タグ２に記憶される専用データの利用を管理するためにフィギュアＩＤが用いられる。ただし、他の実施形態においては、タグ２に記憶される専用データの利用を管理するために利用ＩＤが用いられてもよい。
【００７９】
また、図３に示すように、読み書き可能領域２２には、共用データとして、初期登録データＤ２ｇと更新データＤ２ｈとが記憶される。なお、タグ２に記憶される共用データの内容は任意である。例えば、他の実施形態においては、タグ２は、共用データとして、初期登録データＤ２ｇおよび更新データＤ２ｈのいずれか一方のみを記憶してもよい。
【００８０】
初期登録データＤ２ｇは、情報処理装置１においてタグ２の利用が開始される際にユーザによって登録されるデータである。なお、初期登録データＤ２ｇは、典型的には、タグ２が最初に利用されるタイミングでタグ２に記憶されるが、任意のタイミングでタグ２に記憶されてもよい。つまり、ユーザによるタグ２に対するデータの登録は、任意のタイミングで行われてもよい。例えば、初期登録データＤ２ｇには、アバターデータ、ニックネーム、登録日時、および地域等を示すデータが含まれていてもよい。
【００８１】
アバターデータは、ユーザのアバターのデータである。アバターデータは、情報処理装置１がアバターを生成して表示部１７に表示するために用いられるデータを含む。具体的には、アバターデータは、アバターの各部位（目や鼻等の形や体型等）を示すデータを含んでいる。なお、本実施形態においては、情報処理装置１には、アバターデータを用いてアバターを生成するプログラムが記憶されているものとする。本実施形態においては、アバターを生成するプログラムは、情報処理装置１に予め記憶されており、各アプリケーションプログラムにおいてアバターを表示することが可能である。
【００８２】
ニックネームは、ユーザがタグ２に対して付けるニックネームである。例えば、１人のユーザが同じ外観のタグを２つ以上所有している場合、これらのタグに対して互いに異なるニックネームを付すことで、各タグを区別することができる。タグ２に対して初期登録処理が実行される場合、情報処理装置１は、アバターデータおよびニックネームをユーザに入力させてもよい。この場合、入力されたデータが、後述する登録日時および地域のデータとともに、初期登録データＤ２ｇとしてタグ２に記憶される。
【００８３】
登録日時は、初期登録が行われた日時である。また、地域は、初期登録が行われた地域である。例えば、登録日時および地域のデータは、初期登録処理において情報処理装置１によって自動的にタグ２に書き込まれてもよい。
【００８４】
次に、更新データＤ２ｈに含まれる情報について説明する。更新データＤ２ｈは、タグ２と情報処理装置１との通信が行われる際に（一定条件下で）内容が更新されるデータである。例えば、更新データＤ２ｈには、書き込み回数、最終書き込み装置、装置変更回数、最終利用アプリ、および最終書き込み日時等を示すデータが含まれていてもよい。例えば、タグ２に記憶されている更新データＤ２ｈは、専用データが書き込まれるタイミングで更新（上書き）されてもよい。
【００８５】
書き込み回数は、タグ２に対して専用データの書き込みが行われた回数である。最終書き込み装置は、タグ２に対する専用データの書き込みを最後に行った情報処理装置である。例えば、情報処理装置毎に固有の識別情報が付されている場合、書き込み装置のデータとして、書き込みを行った情報処理装置の識別情報やそのハッシュ値が記憶されてもよい。装置変更回数は、専用データの書き込みを行う情報処理装置が変更された回数である。例えば、ユーザ自身の情報処理装置によってタグ２に対する書き込みが行われた後、ユーザの情報処理装置とは異なる情報処理装置（例えば、外出先の店頭に設置されている情報処理装置や、ユーザの友人の情報処理装置）によってタグ２に対する書き込みが行われた場合、装置変更回数がインクリメントされる。最終利用アプリは、タグ２に対して専用データの書き込みを最後に行ったアプリケーションプログラムである。例えば、最終利用アプリのデータとして、上記利用ＩＤではなく、アプリケーションプログラム毎に固有の識別情報のデータが記憶されてもよい。最終書き込み日時は、タグ２に対して専用データの書き込みが最後に行われた日時である。
【００８６】
なお、専用データおよび共用データは、情報処理装置１によって復号可能な方式で暗号化されてもよい。なお、専用データの暗号化方式と共用データの暗号化方式とは同じであってもよいし、異なっていてもよい。したがって、上記方式での復号機能を持たない装置によってタグ２から上記他のデータが読み出されても、当該装置はデータの内容を解読することはできない。これによって、タグ２内のデータのセキュリティを向上することができる。なお、他の実施形態においては、専用データおよび共用データの一方が暗号化されていなくてもよい。
【００８７】
（第１の実施形態）
次に、図４を参照して、本発明の第１の実施形態に係る情報処理の具体例について説明する。なお、図４は、第１の実施形態に係る情報処理において表示部１７に表示される表示画面例を示す図である。
【００８８】
図４に示すように、本実施形態では、上記特定のアプリケーションで使用できるコンテンツの一例として、キャラクタが着用する衣服オブジェクト（スーツ）を、複数の取得手段を用いて取得することができる。例えば、衣服オブジェクトは、上記特定のアプリケーションを実行することによって構築される仮想空間（例えば、ゲームアプリケーションを実行することによって構築されるゲーム空間）に登場するキャラクタが着用するができるコンテンツである。そして、情報処理装置１のユーザが衣服オブジェクトをキャラクタに着用させる操作を行った場合、当該オブジェクトが当該衣服オブジェクトを着用した状態で、上記仮想空間に登場する。なお、衣服オブジェクトは、仮想空間に登場するキャラクタの種別に応じて、それぞれ別の種類が設定されており、１つのキャラクタに対して複数種の衣服オブジェクトが設定してもよい。
【００８９】
図４に示した一例では、初期段階では、キャラクタＣが着用可能な衣服オブジェクトのみが使用可能な状態に表示されており、他のキャラクタＡ、Ｂ、およびＤの衣服オブジェクトは全て使用できない状態となっている。そして、情報処理装置１がタグ２と無線通信することによって、キャラクタＡが着用する衣服オブジェクトが新たに使用可能な状態に変化している。これは、情報処理装置１のユーザが、キャラクタＡに関連するタグ２と情報処理装置１とを近距離無線通信させたことに起因しており、当該近距離無線通信に応じてタグ２に関連する衣服オブジェクト（すなわち、キャラクタＡが着用可能な衣服オブジェクト）の使用が開放される。なお、タグ２との近距離無線通信によって使用開放されたキャラクタＡの衣服オブジェクトは、一旦使用開放されるとその後は当該タグ２と近距離無線通信していない状態であっても当該使用開放状態が継続されてもよいし、当該タグ２と近距離無線通信していない状態では使用できない状態に戻されてもよい。
【００９０】
例えば、タグ２との近距離無線通信が可能となった場合、情報処理装置１は、タグ２から固有ＩＤデータＤ２ａ、フィギュアＩＤデータＤ２ｃ、ポーズ服装ＩＤデータＤ２ｄ、および利用ＩＤデータＤ２ｆ等を読み出す。次に、情報処理装置１は、読み出したデータに基づいて、何れのアプリケーションに使用可能なタグであるのか、何れのキャラクタに関連するタグなのか、何れの外観（例えば、キャラクタの服装やポーズ）に関連するタグなのか等を判定する。そして、情報処理装置１は、現時点で実行されているアプリケーションで使用可能なタグ２である場合、当該アプリケーションで使用可能となる衣服オブジェクトを抽出して使用可能に設定する。ここで、使用可能とされる衣服オブジェクトは、フィギュアＩＤデータＤ２ｃが示すキャラクタが着用可能なものであって、ポーズ服装ＩＤデータＤ２ｄが示す種類のものとなる。なお、使用可能となる衣服オブジェクト自体のコンテンツデータは、現時点で実行されているアプリケーションに予め含まれていてもいいし、当該衣服オブジェクトを使用可能に開放したタグ２から読み出されてもよい。前者の場合、情報処理装置１は、予め含まれているコンテンツデータを使用可能に開放する処理を行う。後者の場合、タグ２の読み出し専用領域２１にコンテンツデータが記憶されており、情報処理装置１は、タグ２から当該コンテンツデータを読み出すことになる。
【００９１】
本実施形態では、情報処理装置１は、ネットワークを介してサーバ３から上記コンテンツデータを取得する（すなわち、使用可能にする）こともできる。ここで、サーバ３から取得可能なコンテンツは、タグ２から取得可能なコンテンツと同種のコンテンツグループに属するコンテンツ（すなわち、衣服オブジェクト）であるが、タグ２から取得可能なコンテンツと同一のコンテンツ（例えば、上記キャラクタＡの衣服オブジェクト）であってもよいし、タグ２から取得可能なコンテンツとは異なるコンテンツ（例えば、タグ２からは取得できないキャラクタＤの衣服オブジェクト）でもよい。
【００９２】
例えば、情報処理装置１のユーザは、サーバ３にアクセスして所望の衣服オブジェクト（衣服オブジェクトの使用権利）を購入して、当該衣服オブジェクトを上記アプリケーションで構築される仮想空間で使用することができる。具体的には、サーバ３との通信が可能となった場合、情報処理装置１は、利用するアプリケーションの種別とともに、当該アプリケーションで利用可能なコンテンツデータの取得をサーバ３へ要求する。当該取得要求に対して、サーバ３は、情報処理装置１が利用可能なコンテンツの種別を要求元へ提示する。そして、情報処理装置１は、サーバ３から提示されたコンテンツ種別を示す画像（すなわち、取得可能な衣服オブジェクトの画像）を表示部１７に表示してユーザに選択を促し、選択操作に応じて選択されたコンテンツの種別を示すデータをサーバ３へ送信する。サーバ３は、取得するコンテンツデータが選択された場合、必要に応じて、取得要求したユーザに対して課金する処理を行った後、当該コンテンツデータを利用可能にするデータを要求元の情報処理装置１へ送信する。このような処理によって、情報処理装置１では要求したコンテンツデータ（すなわち、衣服オブジェクト）をアプリケーションで利用することが可能となる。なお、サーバ３を介して使用可能となる衣服オブジェクト自体のコンテンツデータは、現時点で実行されているアプリケーションに予め含まれていてもいいし、サーバ３からダウンロードされてもよい。前者の場合、情報処理装置１は、サーバ３から取得したデータやサーバ３から提示された所定のパスワードが入力されたことに応じて、予め含まれているコンテンツデータを使用可能に開放する処理を行う。
【００９３】
なお、上述した説明では、サーバ３にアクセスして所望の衣服オブジェクト（衣服オブジェクトの使用権利）を取得する際、課金処理が発生する例を用いたが、無償で当該衣服オブジェクトの取得が可能であってもよい。また、タグ２を用いて衣服オブジェクトを取得する場合に、当該衣服オブジェクトが有償であってもよい。例えば、ユーザがタグ２自体を購入して当該タグ２との近距離無線通信によって衣服オブジェクトを取得する場合、当該タグ２の購入によって衣服オブジェクトが有償であると考えることもできる。
【００９４】
また、タグ２との近距離無線通信によって衣服オブジェクトを取得する場合、当該タグ２から衣服オブジェクトを取得できる回数に制限を加えてもよい。一例として、タグ２の読み書き可能領域２２（例えば、更新データＤ２ｈ）に衣服オブジェクト取得済みフラグデータを設定し、衣服オブジェクトが制限回数分（例えば、１回）取得された場合に当該衣服オブジェクト取得済みフラグをオンに設定して記憶する。そして、タグ２の取得済みフラグデータが衣服オブジェクト取得済みフラグのオンを示す場合、当該衣服オブジェクト取得済みフラグに対応する衣服オブジェクトを再取得する処理が不可となるように設定することによって、当該衣服オブジェクトの取得が制限回数分（例えば、１回のみ）に制限される。なお、衣服オブジェクト取得済みフラグは、衣服オブジェクトが利用されるアプリケーション毎に設定してもよい。
【００９５】
他の例として、情報処理装置１との間でデータ通信可能な他の装置（例えば、サーバ３）に、衣服オブジェクト取得情報をタグ２毎に設定して、当該データ通信を介して、タグ２毎の衣服オブジェクト取得状況を管理する。例えば、タグ２との近距離無線通信によって情報処理装置１が衣服オブジェクトを取得しようとした場合、サーバ３に取得可否を問い合わせる。そして、取得可能な場合、情報処理装置１は、タグ２固有の識別情報（例えば、固有ＩＤデータＤ２ａ）とともに、取得した衣服オブジェクトの種別および利用されるアプリケーションの種別を示す情報をサーバ３へ送信して、タグ２から衣服オブジェクトを取得する。これに対して、サーバ３は、送信されたデータに基づいて、タグ２毎に取得された衣服オブジェクトの種類および当該衣服オブジェクトが利用されるアプリケーションを管理する。そして、サーバ３は、他の装置からの取得可否問い合わせに対して、上記管理状況に応じて問い合わせ元に返信する。
【００９６】
また、上述した説明では、複数の取得手段を用いて取得可能なコンテンツの一例として、キャラクタが着用する衣服オブジェクトの例を用いたが、他のコンテンツであってもよいことは言うまでもない。例えば、上記特定のアプリケーションで使用できるキャラクタ自体、アイテム、能力、および楽曲等の音声等がコンテンツとして新たに所得できる態様でもよい。また、上記特定のアプリケーションによって構築される仮想世界で利用可能な仮想通貨がコンテンツとして追加される態様でもよい。また、上記特定のアプリケーションでプレイできるステージがコンテンツとして新たに所得できる態様でもよい。
【００９７】
また、タグ２および／またはサーバ３からコンテンツを取得している場合、ユーザによってアプリケーションで利用されるコンテンツが選択されてもよい。例えば、コンテンツが利用可能なアプリケーションが実行された後、当該アプリケーションで利用したいコンテンツの選択が促される画面が表示部１７に表示され、ユーザ操作に応じて選択されたコンテンツが以降の処理において利用可能となる。ユーザに選択を促す場合、タグ２から取得して追加されたコンテンツとサーバ３から取得して追加されたコンテンツとを区別して表示部１７に一覧表示してもよいし、タグ２から取得して追加されたコンテンツとサーバ３から取得して追加されたコンテンツとを区別することなく表示部１７に一覧表示してもよい。また、ユーザに選択を促す場合、タグ２から取得して追加されたコンテンツおよび／またはサーバ３から取得して追加されたコンテンツに加えて、上記特定のアプリケーションにおいて予め準備されているコンテンツも表示部１７に一覧表示されてもよい。この場合、上記特定のアプリケーションにおいて予め準備されているコンテンツとしては、初期状態から常に一覧表示されるコンテンツや、当該アプリケーションを実行する際に所定の条件を満たすことによって一覧表示に加えられるコンテンツ等が考えられる。
【００９８】
また、１回のタグ２との近距離無線通信や１回のサーバ３へのコンテンツ取得要求に応じて、複数のコンテンツが利用可能に開放されてもよい。また、利用可能にされる複数のコンテンツは、当該コンテンツを使用するアプリケーションが後日更新されることによって利用可能となるコンテンツが含まれていてもよい。
【００９９】
また、所定のアプリケーションにおいて利用可能なコンテンツを供給したタグ２は、他のアプリケーションにおいても利用可能に構成されてもよい。タグ２が他のアプリケーションにおいて利用される際の態様は、当該タグ２との近距離無線通信によって当該他のアプリケーションでも新規コンテンツが供給される態様でもよいし、新規コンテンツの供給以外の態様でもよい。例えば、新規コンテンツの供給以外の態様としては、一部のコンテンツを仮想世界から削除する等、他のアプリケーションで構築される仮想世界の状況の一部を変化させる態様が考えられる。
【０１００】
また、上述したタグ２の使用例では、タグ２との近距離無線通信によって少なくとも１つのコンテンツが利用可能となる例を用いたが、利用可能となるコンテンツがランダムで利用可能となってもよい。また、複数のタグ２と順次近距離無線通信した場合に、近距離無線通信したタグ２の組み合わせや無線通信したタグ２の数によって利用可能となるコンテンツが変化してもよい。一例として、第１のタグ２ａのみと近距離無線通信した場合に第１のコンテンツが利用可能となる場合であっても、第２のタグ２ｂと近距離無線通信した後に第１のタグ２ａと近距離無線通信した場合に第１のコンテンツとは異なる第２のコンテンツが利用可能となってもよい。
【０１０１】
次に、図５〜図７を参照して、本実施形態において情報処理システム（情報処理装置１）で実行される具体的な処理の一例について説明する。図５は、本実施形態において情報処理装置１のメモリ１４に設定されるデータ領域の一例を示す図である。なお、メモリ１４には、図５に示すデータの他、他の処理で用いられるデータも記憶されるが、詳細な説明を省略する。
【０１０２】
メモリ１４のプログラム記憶領域には、情報処理装置１で実行される各種プログラムＰａが記憶される。本実施形態においては、各種プログラムＰａは、上述した近距離無線通信を行うための通信プログラムやタグ２やサーバ３から取得したコンテンツを利用する情報処理（例えば、ゲーム処理）を行うためのアプリケーションプログラム（上述した特定のアプリケーションプログラム）等が記憶される。なお、各種プログラムＰａは、プログラム記憶部１５に予め記憶されていてもよいし、情報処理装置１に着脱可能な記憶媒体から取得されてメモリ１４に記憶されてもよいし、インターネット等のネットワークを介して他の装置から取得されてメモリ１４に記憶されてもよい。ＣＰＵ１３は、メモリ１４に記憶された各種プログラムＰａを実行する。
【０１０３】
また、メモリ１４のデータ記憶領域には、情報処理装置１において実行される通信処理や情報処理において用いられる各種のデータが記憶される。本実施形態においては、メモリ１４には、タグデータＤ１ａ、追加コンテンツデータＤ１ｂ、コンテンツデータＤ１ｃ、ゲーム処理データＤ１ｄ、送信用データＤ１ｅ、および画像データＤ１ｆ等が記憶される。
【０１０４】
タグデータＤ１ａは、近距離無線通信を介して、タグ２から取得したデータであり、タグ２から受信した共用データ等を示すデータである。追加コンテンツデータＤ１ｂは、タグ２を用いてまたはサーバ３とのデータ通信を用いて取得したコンテンツを追加するためのデータであり、当該コンテンツ自体のデータや当該コンテンツを使用可能にするためのデータ等である。コンテンツデータＤ１ｃは、アプリケーションを実行する際に当該アプリケーションで使用可能なコンテンツを示すデータである。例えば、コンテンツデータＤ１ｃは、アプリケーションを実行する際に追加可能なコンテンツ毎に、現時点で使用可能か否かを示す使用可能フラグが設定されている。図５に示すコンテンツデータＤ１ｃの例では、キャラクタＡが装着可能なスーツａ１が使用可能に設定され、キャラクタＡが装着可能なスーツａ２およびキャラクタＢが装着可能なスーツｂ１が使用不可に設定されている。ゲーム処理データＤ１ｄは、アプリケーションを実行することによってゲームを行う際に用いられるデータである。送信用データＤ１ｅは、上述したデータ通信処理の際にタグ２やサーバ３に送信するためのデータである。画像データＤ１ｆは、上記ゲームの際に表示部１７に画像を表示するためのデータである。
【０１０５】
次に、本実施形態における情報処理（ゲーム処理）の詳細な一例を説明する。図６は、本実施形態において情報処理装置１において実行される情報処理の前半の一例を示すフローチャートである。図７は、本実施形態において情報処理装置１において実行される情報処理の後半の一例を示すフローチャートである。本実施形態においては、図６および図７に示す一連の処理は、ＣＰＵ１３が各種プログラムＰａに含まれる通信プログラムや所定のアプリケーションプログラム（ゲームプログラム）を実行することによって行われる。また、図６および図７に示す情報処理が開始されるタイミングは任意である。また、図６および図７では、ＣＰＵ１３が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【０１０６】
なお、図６および図７に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて（または代えて）別の処理が実行されてもよい。また、本実施形態では、上記フローチャートの各ステップの処理をＣＰＵ１３が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を、ＣＰＵ１３以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
【０１０７】
図６において、ＣＰＵ１３は、情報処理（例えば、ゲーム処理）における初期設定を行い（ステップ４１）、次のステップに処理を進める。例えば、上記初期設定では、ＣＰＵ１３は、以下に説明する処理を行うためのパラメータを初期化する。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ１３は、コンテンツを取得するか否かを判定する（ステップ４２）。例えば、ＣＰＵ１３は、表示部１７に新たにコンテンツを取得することを示す選択肢を表示し、当該選択肢を選択する操作が行われた場合、コンテンツを取得すると判定する。そして、ＣＰＵ１３は、コンテンツを取得する場合、ステップ４３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３は、コンテンツを取得しない場合、ステップ５８（図７参照）に処理を進める。
【０１０９】
ステップ４３において、ＣＰＵ１３は、コンテンツをタグから取得するか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１３は、表示部１７に新たにコンテンツをタグから取得することを示す選択肢とサーバ３から取得することを示す選択肢とを表示し、タグから取得することを示す選択肢を選択する操作が行われた場合、タグからコンテンツを取得すると判定する。そして、ＣＰＵ１３は、タグからコンテンツを取得する場合、ステップ４４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３は、タグからコンテンツを取得しない場合、ステップ５１（図７参照）に処理を進める。
【０１１０】
次に、ステップ４４において、ＣＰＵ１３は、タグ２からデータを受信する処理を行ってタグ２との近距離無線通信が可能か否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１３は、タグ２と近距離無線通信するためのアンテナ（近距離通信部１１）に給電することによって、当該アンテナ近傍に置かれた物体（例えば、タグ２）との近距離無線通信を試みる。そして、ＣＰＵ１３は、アンテナ（近距離通信部１１）を介して、タグ２との近距離無線通信が可能な状態の場合、ステップ４５に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３は、アンテナ（近距離通信部１１）を介して、タグ２との近距離無線通信が不可能な状態の場合、ステップ４４の処理を繰り返して、再度タグ２との無線通信を試みる。なお、タグ２との無線通信が不可能な状態が、タグ２からコンテンツを取得することを示す選択肢を選択する操作から所定時間以上継続する場合、ＣＰＵ１３は、タグ２との無線通信がタイムアウトした旨の情報を表示部１７に表示した後、上記ステップ４２に戻って処理を継続してもよい。
【０１１１】
ステップ４５において、ＣＰＵ１３は、アンテナ（近距離通信部１１）を介して、タグ２との間で通信を行い、上記共用データ等を当該タグ２から取得してタグデータＤ１ａに格納して、次のステップに処理を進める。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ１３は、新規にコンテンツを取得するか否かを判定する（ステップ４６）。例えば、ＣＰＵ１３は、上記ステップ４５で取得したタグデータを分析して、近距離無線通信を行ったタグ２から取得可能なコンテンツを設定する。具体的には、ＣＰＵ１３は、上記ステップ４５で取得したタグ２の共用データ（固有ＩＤデータ、フィギュアＩＤデータ、ポーズ服装ＩＤデータ、シリーズＩＤデータ、および利用ＩＤデータ）を分析して、利用可能なコンテンツを設定する。そして、ＣＰＵ１３は、利用可能となったコンテンツが既に利用可能に設定されているコンテンツに含まれるか否かを判定して、否定判定された場合に新規にコンテンツを追加すると判定して、次のステップ４７に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３は、利用可能となったコンテンツが既に利用可能に設定されているコンテンツに含まれる場合や上記ステップ４５で取得したタグ２の共用データから利用可能なコンテンツが設定できなかった場合、次のステップ５１（図７参照）に処理を進める。
【０１１３】
ステップ４７において、ＣＰＵ１３は、上記ステップ４５で取得したタグデータに応じて利用可能なコンテンツを追加して、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３は、上記ステップ４６において、追加可能と判定された新規コンテンツを利用可能に設定してコンテンツデータＤ１ｃを更新する。
【０１１４】
なお、タグ２においてコンテンツの取得状況を管理する場合、ＣＰＵ１３は、新たなコンテンツを取得したことを示す送信データを生成して当該送信データをタグ２へ送信する処理を行ってもよい。この場合、タグ２の読み書き可能領域２２（例えば、更新データＤ２ｈ）にコンテンツ取得済みフラグデータが設定されており、タグ２は、情報処理装置１からの送信データに基づいてコンテンツ取得済みフラグをオンに設定して記憶する。また、タグ２を用いたコンテンツ取得状況を他の装置において管理する場合、ＣＰＵ１３は、新たなコンテンツを取得したことを示す送信データを生成して当該送信データを当該他の装置へ送信する処理を行ってもよい。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ１３は、コンテンツが追加されたことをユーザに示す報知画面を表示部１７に表示して（ステップ４８）、ステップ５１（図７参照）に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３は、図４に示した上側画面から下側画面に切り替えることによって、新たなコンテンツ（図４の例では、キャラクタＡ用の衣服オブジェクト）が追加されて利用可能になったことをユーザに報知する。
【０１１６】
図７に進み、ステップ５１において、コンテンツをサーバから取得するか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１３は、表示部１７に新たにコンテンツをタグから取得することを示す選択肢とサーバ３から取得することを示す選択肢とを表示し、サーバから取得することを示す選択肢を選択する操作が行われた場合、サーバからコンテンツを取得すると判定する。そして、ＣＰＵ１３は、サーバからコンテンツを取得する場合、ステップ５２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３は、サーバからコンテンツを取得しない場合、ステップ５８に処理を進める。
【０１１７】
ステップ５２において、ＣＰＵ１３は、ネットワークを介して、サーバ３との間でデータ通信する処理を行ってサーバ３とのデータ通信が可能か否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１３は、ネットワーク通信部１８を制御して、サーバ３に対してアクセスする。そして、ＣＰＵ１３は、サーバ３とのデータ通信が可能な状態の場合、ステップ５３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３は、サーバ３にアクセスできない場合、ステップ５２の処理を繰り返して、再度サーバ３にアクセスする。なお、サーバ３にアクセスできない状態が、サーバ３からコンテンツを取得することを示す選択肢を選択する操作から所定時間以上継続する場合、ＣＰＵ１３は、サーバ３へのアクセスするためのデータ通信がタイムアウトした旨の情報を表示部１７に表示した後、上記ステップ４２に戻って処理を継続してもよい。
【０１１８】
ステップ５３において、ＣＰＵ１３は、取得要求するコンテンツが用いられるアプリケーションの種別とともにコンテンツの取得要求をサーバ３へ送信して、新たに取得可能なコンテンツを示すデータをサーバ３から取得し、次のステップに処理を進める。なお、上記ステップ５３において、ＣＰＵ１３は、サーバ３から取得したデータに基づいて、取得するコンテンツの選択を促す選択肢を表示部１７に表示する。ここで、新たに取得可能なコンテンツのうち、有償コンテンツについては、当該コンテンツの取得の際に課金が生じることがユーザに報知される。
【０１１９】
次に、ユーザによって何れかのコンテンツを取得する操作が行われた場合、当該コンテンツが有償であれば情報処理装置３とサーバ３との間で取得コンテンツに応じた課金処理がユーザに対して行われる（ステップ５４）。なお、課金処理については、既に知られている方法で行えばよく、ここでは詳細な説明を省略する。ＣＰＵ１３は、課金処理が完了すると、次のステップに処理を進める。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ１３は、選択した新たなコンテンツを取得するためのデータをサーバ３から取得し（ステップ５５）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３は、上記課金処理の際に、ユーザによって選択されたコンテンツの取得要求をサーバ３へ送信しており、当該取得要求に対して新たなコンテンツが取得可能となるデータがサーバ３から送信され、追加コンテンツデータＤ１ｂに格納される。例えば、サーバ３から送信されるデータは、新たに取得されたコンテンツ自体を示すデータ（コンテンツデータ）でもよいし、利用されるアプリケーションにおいて使用不可に設定されているコンテンツを使用可能に開放するデータでもよいし、新たに取得されたコンテンツを使用可能にするためのパスワードを示すデータでもよい。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ１３は、上記ステップ５５でサーバ３から取得したデータに応じて利用可能なコンテンツを追加して（ステップ５６）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３は、上記ステップ５５においてサーバ３から取得されたデータに応じて、新規コンテンツを利用可能に設定してコンテンツデータＤ１ｃを更新する。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ１３は、コンテンツが追加されたことをユーザに示す報知画面を表示部１７に表示して（ステップ５７）、ステップ５８に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３は、図４に示した上側画面から下側画面に切り替えることによって、新たなコンテンツ（図４の例では、キャラクタＡ用の衣服オブジェクト）が追加されて利用可能になったことをユーザに報知する。
【０１２３】
ステップ５８において、ＣＰＵ１３は、ゲームを開始するか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１３は、入力部１６から取得した操作データを参照して、ユーザが入力部１６を用いてゲームを開始する操作を行った場合、ゲームを開始すると判断する。そして、ＣＰＵ１３は、ゲームを開始する場合、ステップ５９に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３は、ゲームを開始しない場合、上記ステップ４２に戻って処理を繰り返す。
【０１２４】
ステップ５９において、ＣＰＵ１３は、管理されているコンテンツデータに基づいて、ゲーム処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３は、コンテンツデータＤ１ｃにおいて使用可能に設定されているコンテンツを用いたゲームを進行させる処理を行う。なお、ステップ５９において、ユーザによって利用されるコンテンツが選択されてもよい。例えば、ゲーム処理において利用したいコンテンツの選択が促される画面が表示部１７に表示され、ユーザ操作に応じて選択されたコンテンツが以降のゲーム処理において利用可能となる。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ１３は、ゲームを終了するか否かを判定する（ステップ６０）。上記ステップ６０においてゲームを終了する条件としては、例えば、上記ゲームの結果が確定したことや、ユーザがゲームを終了する操作を行ったこと等がある。ＣＰＵ１３は、ゲームを終了しない場合に上記ステップ５９に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。
【０１２６】
（第２の実施形態）
次に、図８を参照して、本発明の第２の実施形態に係る情報処理の具体例について説明する。なお、図８は、第２の実施形態に係る情報処理において表示部１７に表示される表示画面例を示す図である。
【０１２７】
図８に示すように、本実施形態では、複数の取得手段を用いて、使用可能期間が異なる同一のコンテンツを取得することができる。一例として、本実施形態では、第１の取得手段を用いて所定のアプリケーションが所定期間のみ実行可能となるコンテンツを取得することができ、第２の取得手段を用いて当該アプリケーションが期間制限なく実行可能となるコンテンツを取得することができる。
【０１２８】
図８に示した一例では、タグ２と近距離無線通信することによって、情報処理装置１においてゲームＡの体験版アプリケーション（使用期間の制限があるアプリケーション）の実行が可能になり、サーバ３とデータ通信することによって、情報処理装置１において同じゲームＡの製品版アプリケーション（使用期間の制限がないアプリケーション）の実行が可能になる。この場合、上記アプリケーションのプログラムおよび当該アプリケーションの使用可能期間を示すデータは、タグ２の読み出し専用領域２１等に記憶されていてもよいし、予め情報処理装置１のプログラム記憶部１５等にプリインストールされていてもよい。以下の説明では、上記アプリケーションプログラムおよびその使用可能期間を示すデータがタグ２に記憶されている例を用いる。なお、タグ２との近距離無線通信によって実行可能となったアプリケーションは、一旦実行可能となるとその後は当該タグ２と近距離無線通信していない状態であっても使用可能な期間が経過するまで当該実行可能状態が継続されてもよいし、当該タグ２と近距離無線通信していない状態では実行できない状態になってもよい。
【０１２９】
例えば、タグ２との近距離無線通信が可能となった場合、情報処理装置１は、タグ２からゲームＡの体験版アプリケーションプログラムを読み出し、当該アプリケーションプログラムを格納する。そして、上記アプリケーションプログラムを格納した後は、当該アプリケーションに設定されている使用可能期間が経過するまで、情報処理装置１においてゲームＡをプレイすることが可能となる。なお、後述により明らかとなるが、情報処理装置１のメモリ１４には、上記使用制限が有効であるか解除されているか否かを示す使用制限フラグが設定されており、当該使用制限フラグがオンに設定されている状態で使用可能期間が経過するとゲームＡのプレイができなくなる。
【０１３０】
本実施形態では、体験版アプリケーションプログラムにおいて設定されている使用制限を解除したい場合、ゲームＡの製品版アプリケーションプログラムを購入する必要があり、ネットワークを介してサーバ３から当該アプリケーションが期間制限なく実行可能となるコンテンツを取得することができる。例えば、サーバ３との通信が可能となった場合、情報処理装置１は、体験版で利用しているアプリケーションの種別（すなわち、ゲームＡのアプリケーション）とともに、当該アプリケーションの製品版の取得をサーバ３へ要求する。当該取得要求に対して、サーバ３は、情報処理装置１が製品版として取得可能なアプリケーションの種別を要求元へ提示する。そして、情報処理装置１は、サーバ３から提示された製品版アプリケーション種別を示す画像を表示部１７に表示してユーザに購入を促し、購入操作に応じて購入された製品版アプリケーションの種別を示すデータをサーバ３へ送信する。サーバ３は、製品版アプリケーションが購入された場合、必要に応じて、取得要求したユーザに対して課金する処理を行った後、当該アプリケーションの使用制限を解除するデータを要求元の情報処理装置１へ送信する。このような処理によって、情報処理装置１では、上記使用制限フラグがオフに設定され、ゲームＡのアプリケーションを使用制限なく実行することが可能となる。
【０１３１】
なお、上述した説明では、サーバ３にアクセスして製品版アプリケーションを取得する際、課金処理が発生する例を用いたが、無償で当該アプリケーションの取得が可能であってもよい。また、タグ２を用いて体験版アプリケーションを取得する場合に、当該アプリケーションが有償であってもよい。例えば、ユーザがタグ２自体を購入して当該タグ２との近距離無線通信によって体験版アプリケーションを取得する場合、当該タグ２の購入によって体験版アプリケーションが有償であると考えることもできる。
【０１３２】
また、上述した説明では、タグ２と近距離無線通信することによって使用期間の制限があるアプリケーションの実行が可能になり、サーバ３とデータ通信することによって使用期間の制限がない同じアプリケーションの実行が可能になる例を用いたが、本実施形態はこのような態様でなくてもよい。例えば、サーバ３とデータ通信することによって使用期間の制限があるアプリケーションの実行が可能になり、タグ２と近距離無線通信することによって使用期間の制限がない同じアプリケーションの実行が可能なる態様でもよい。
【０１３３】
また、タグ２との近距離無線通信によってアプリケーションの使用権利を取得する場合、当該タグ２から使用権利を取得できる回数に制限を加えてもよい。一例として、タグ２の読み書き可能領域２２（例えば、更新データＤ２ｈ）にアプリケーション取得済みフラグデータを設定し、アプリケーションの使用権利が情報処理装置１に設定された場合に当該アプリケーション取得済みフラグをオンに設定して記憶する。そして、タグ２のアプリケーション取得済みフラグがオンの場合、当該アプリケーションの使用権利を再取得する処理が不可となるように設定することによって、当該アプリケーションの使用権利の取得が１回のみに制限される。なお、第１の実施形態と同様に、情報処理装置１との間でデータ通信可能な他の装置（例えば、サーバ３）に、アプリケーション使用権利取得情報をタグ２毎に設定して、当該データ通信を介して、タグ２毎のアプリケーション使用権利取得状況を管理してもよい。
【０１３４】
次に、図９〜図１１を参照して、本実施形態において情報処理システム（情報処理装置１）で実行される具体的な処理の一例について説明する。図９は、本実施形態において情報処理装置１のメモリ１４に設定されるデータ領域の一例を示す図である。なお、メモリ１４には、図９に示すデータの他、他の処理で用いられるデータも記憶されるが、詳細な説明を省略する。
【０１３５】
メモリ１４のプログラム記憶領域には、情報処理装置１で実行される各種プログラムＰｂが記憶される。本実施形態においては、各種プログラムＰｂは、上述した近距離無線通信を行うための通信プログラムやタグ２やサーバ３から取得したコンテンツ（アプリケーションプログラム）等が記憶される。なお、各種プログラムＰｂは、プログラム記憶部１５に予め記憶されていてもよいし、情報処理装置１に着脱可能な記憶媒体から取得されてメモリ１４に記憶されてもよいし、インターネット等のネットワークを介して他の装置から取得されてメモリ１４に記憶されてもよい。ＣＰＵ１３は、メモリ１４に記憶された各種プログラムＰｂを実行する。
【０１３６】
また、メモリ１４のデータ記憶領域には、情報処理装置１において実行される通信処理や情報処理において用いられる各種のデータが記憶される。本実施形態においては、メモリ１４には、体験版プログラムデータＤ１ｇ、製品版データＤ１ｈ、使用制限フラグデータＤ１ｉ、使用期間データＤ１ｊ、ゲーム処理データＤ１ｋ、送信用データＤ１ｍ、および画像データＤ１ｎ等が記憶される。
【０１３７】
体験版プログラムデータＤ１ｇは、近距離無線通信を介して、タグ２から取得したアプリケーションプログラムであり、メモリ１４のプログラム記憶領域やプログラム記憶部１５に記憶されてもよい。製品版データＤ１ｈは、サーバ３とのデータ通信を用いて取得した使用制限の解除に関するデータであり、使用制限を解除するためのコードやパスワードでもよいし、製品版アプリケーションプログラムデータ自体でもよい。使用制限フラグデータＤ１ｉは、所定のアプリケーションの実行において使用制限が有効に設定されている場合にオンに設定される使用制限フラグを示すデータである。使用期間データＤ１ｊは、体験版アプリケーションプログラムの使用が開始されてからの経過時間を算出するためのデータである。ゲーム処理データＤ１ｋは、アプリケーションを実行することによってゲームを行う際に用いられるデータである。送信用データＤ１ｍは、上述したデータ通信処理の際にタグ２やサーバ３に送信するためのデータである。画像データＤ１ｎは、上記ゲームの際に表示部１７に画像を表示するためのデータである。
【０１３８】
次に、本実施形態における情報処理（ゲーム処理）の詳細な一例を説明する。図１０は、本実施形態において情報処理装置１において実行される情報処理の前半の一例を示すフローチャートである。図１１は、本実施形態において情報処理装置１において実行される情報処理の後半の一例を示すフローチャートである。本実施形態においては、図１０および図１１に示す一連の処理は、ＣＰＵ１３が各種プログラムＰｂに含まれる通信プログラムや所定のアプリケーションプログラム（ゲームプログラム）を実行することによって行われる。また、図１０および図１１に示す情報処理が開始されるタイミングは任意である。また、図１０および図１１では、ＣＰＵ１３が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【０１３９】
なお、図１０および図１１に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて（または代えて）別の処理が実行されてもよい。また、本実施形態では、上記フローチャートの各ステップの処理をＣＰＵ１３が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を、ＣＰＵ１３以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
【０１４０】
図１０において、ＣＰＵ１３は、タグ２からデータを受信する処理を行ってタグ２との近距離無線通信が可能か否かを判定する（ステップ７１）。例えば、ＣＰＵ１３は、タグ２と近距離無線通信するためのアンテナ（近距離通信部１１）に給電することによって、当該アンテナ近傍に置かれた物体（例えば、タグ２）との近距離無線通信を試みる。そして、ＣＰＵ１３は、アンテナ（近距離通信部１１）を介して、タグ２との近距離無線通信が可能な状態の場合、ステップ７２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３は、アンテナ（近距離通信部１１）を介して、タグ２との近距離無線通信が不可能な状態の場合、ステップ７７に処理を進める。
【０１４１】
ステップ７２において、ＣＰＵ１３は、体験版アプリケーションをタグ２から取得するか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１３は、上記ステップ７１において通信可能となったタグ２の読み出し専用領域２１のデータを分析して、取得可能な体験版アプリケーションがあるか否かを判定する。次に、取得可能な体験版アプリケーションがある場合、ＣＰＵ１３は、表示部１７に新たに体験版アプリケーションの取得が可能であることを示す選択肢を表示する。そして、ＣＰＵ１３は、上記選択肢を選択する操作が行われた場合、タグ２から体験版アプリケーションを取得すると判定する。そして、ＣＰＵ１３は、タグ２から体験版アプリケーションを取得する場合、ステップ７３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３は、タグ２から体験版アプリケーションを取得しない場合、ステップ７７に処理を進める。
【０１４２】
ステップ７３において、ＣＰＵ１３は、アンテナ（近距離通信部１１）を介して、タグ２に格納されている体験版アプリケーションプログラムおよび当該アプリケーションの使用可能期間を示すデータを読み取って体験版プログラムデータＤ１ｇに格納し、次のステップに処理を進める。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ１３は、上記ステップ７３で読み取ったアプリケーションに関する使用制限フラグをオンに設定し（ステップ７４）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３は、アプリケーション毎にそれぞれ使用制限フラグが設けられている場合、上記ステップ７３で読み取ったアプリケーションに対して設定されている使用制限フラグをオンに設定して、使用制限フラグデータＤ１ｉを更新する。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ１３は、上記ステップ７３で読み取ったアプリケーションの使用開始日時（現在日時）および使用可能期間を記憶して（ステップ７５）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３は、現在日時示すデータおよびタグ２から取得した使用可能期間を示すデータを用いて使用期間データＤ１ｊを更新する。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ１３は、体験版アプリケーションが追加されて使用可能になったことをユーザに示す報知画面を表示部１７に表示して（ステップ７６）、ステップ７７に処理を進める。
【０１４６】
ステップ７７において、ＣＰＵ１３は、ネットワークを介して、サーバ３との間でデータ通信する処理を行ってサーバ３とのデータ通信が可能か否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１３は、ネットワーク通信部１８を制御して、サーバ３に対してアクセスする。そして、ＣＰＵ１３は、サーバ３とのデータ通信が可能な状態の場合、ステップ７８に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３は、サーバ３にアクセスできない場合、ステップ９１（図１１参照）に処理を進める。
【０１４７】
ステップ７８において、ＣＰＵ１３は、製品版アプリケーションをサーバ３から取得するか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１３は、現時点で取得済みの体験版アプリケーションの製品版コンテンツの取得要求をサーバ３へ送信して、取得可能な製品版コンテンツを示すデータをサーバ３から取得する。次に、ＣＰＵ１３は、表示部１７に製品版アプリケーションの取得が可能であることを示す選択肢を表示する。そして、ＣＰＵ１３は、上記選択肢を選択する操作が行われた場合、製品版アプリケーションをサーバ３から取得すると判定する。ＣＰＵ１３は、製品版アプリケーションをサーバ３から取得する場合、ステップ７９に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３は、製品版アプリケーションをサーバ３から取得しない場合、ステップ９１（図１１参照）に処理を進める。
【０１４８】
ステップ７９において、ユーザによって製品版アプリケーションを取得する操作が行われた場合、当該アプリケーションが有償であれば情報処理装置３とサーバ３との間で取得アプリケーションに応じた課金処理がユーザに対して行われる。なお、課金処理については、既に知られている方法で行えばよく、ここでは詳細な説明を省略する。ＣＰＵ１３は、課金処理が完了すると、次のステップに処理を進める。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ１３は、選択した製品版アプリケーションを取得するための製品版データをサーバ３から取得し（ステップ８０）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３は、上記課金処理の際に、ユーザによって選択された製品版アプリケーションの取得要求をサーバ３へ送信しており、当該取得要求に対して当該アプリケーションが取得可能となるデータがサーバ３から送信され、製品版データＤ１ｈに格納される。例えば、サーバ３から送信されるデータは、使用制限を解除するためのコードやパスワードでもよいし、製品版アプリケーションプログラムデータ自体でもよい。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ１３は、上記ステップ８０で取得したアプリケーションに関する使用制限フラグをオフに設定し（ステップ８１）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３は、上記ステップ８０で読み取ったアプリケーションに対して設定されている使用制限フラグをオフに設定して、使用制限フラグデータＤ１ｉを更新する。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ１３は、製品版アプリケーションが追加されて使用可能になったことをユーザに示す報知画面を表示部１７に表示して（ステップ８２）、ステップ９１（図１１参照）に処理を進める。
【０１５２】
図１１に進み、ステップ９１において、ＣＰＵ１３は、ゲームを開始するか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１３は、入力部１６から取得した操作データを参照して、ユーザが入力部１６を用いてゲームを開始する操作を行った場合、ゲームを開始すると判断する。そして、ＣＰＵ１３は、ゲームを開始する場合、ステップ９２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３は、ゲームを開始しない場合、上記ステップ７１に戻って処理を繰り返す。
【０１５３】
ステップ９２において、ＣＰＵ１３は、開始しようとしているゲームのアプリケーションに設定されている使用制限フラグがオンに設定されているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３は、使用制限フラグデータＤ１ｉに設定されている当該アプリケーションの使用制限フラグがオフに設定されている場合、ステップ９３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３は、使用制限フラグデータＤ１ｉに設定されている当該アプリケーションの使用制限フラグがオンに設定されている場合、ステップ９６に処理を進める。
【０１５４】
ステップ９３において、ＣＰＵ１３は、実行可能な体験版アプリケーションプログラムまたは製品版アプリケーションプログラムに基づいてゲーム処理を行い、次のステップに処理を進める。
【０１５５】
次に、ＣＰＵ１３は、ゲームを終了するか否かを判定する（ステップ９５）。上記ステップ９５においてゲームを終了する条件としては、例えば、上記ゲームの結果が確定したことや、ユーザがゲームを終了する操作を行ったこと等がある。ＣＰＵ１３は、ゲームを終了しない場合に上記ステップ９４に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。
【０１５６】
一方、上記ステップ９２において使用制限フラグがオンに設定されていると判定した場合、ＣＰＵ１３は、開始しようとしているゲームのアプリケーションが使用可能であるか否かを判定する（ステップ９６）。例えば、ＣＰＵ１３は、使用期間データＤ１ｊを参照して使用開始日時および使用可能期間を取得して、現時点が使用可能期間内であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３は、開始しようとしているゲームのアプリケーションが使用可能である場合、上記ステップ９３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３は、開始しようとしているゲームのアプリケーションが使用不可能である場合、ステップ９７に処理を進める。
【０１５７】
ステップ９７において、ＣＰＵ１３は、開始しようとしているゲームのアプリケーションが使用可能期間外であり、ゲーム開始できない旨をユーザに示す報知画面を表示部１７に表示して、当該フローチャートによる処理を終了する。
【０１５８】
また、上述した実施例では、情報処理装置１とタグ２との間で近距離無線通信を行う際、情報処理装置１が電磁誘導によってタグ２に起電力を発生させるイニシエータ側の無線通信装置として機能し、タグ２が近距離無線通信の際に情報処理装置１のターゲットとなる無線通信装置として機能する例を用いたが、他の態様によって当該近距離無線通信が行われてもよい。例えば、タグ２が電源およびＮＦＣのカードエミュレーション機能を有する機器であってもよく、タグ２だけまたは情報処理装置１とタグ２との両方がカードエミュレーション機能を有する機器であってもよい。
【０１５９】
また、上述した実施例では、情報処理装置１とタグ２とを近接させてＮＦＣ規格に基づく無線通信を行う近距離無線通信（近接型非接触通信）を一例に用いたが、他の規格に基づく近距離無線通信を行う情報処理システムに適用してもよい。例えば、非接触型の近距離無線通信において、近接型の他に、近傍型、遠隔型、近距離型等に分類される通信距離で無線通信を行う情報処理システムであっても、本発明を適用することができる。また、情報処理装置１とタグ２とは、それぞれどのような装置であってもよく、据置型のゲーム装置、携帯型のゲーム装置、一般的なパーソナルコンピュータ、任意の携帯型電子機器（ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、携帯電話、パーソナルコンピュータ、カメラ等）等の他に、装置と電子キーとの組み合わせで無線通信される情報処理システムであってもよい。
【０１６０】
また、上述した説明では通信処理や情報処理を情報処理装置１およびタグ２でそれぞれ行う例を用いたが、上記処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行ってもかまわない。例えば、情報処理装置１がさらに他の装置（例えば、別のサーバ、他の画像表示装置、他のゲーム装置、他の携帯端末）と通信可能に構成されている場合、上記処理ステップは、さらに当該他の装置が協働することによって実行してもよい。このように、上記処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行うことによって、上述した処理と同様の処理が可能となる。また、上述した通信処理や情報処理は、少なくとも１つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施例においては、情報処理装置１のＣＰＵ１３が所定のプログラムを実行することによって通信処理や情報処理を行うことが可能であるが、情報処理装置１が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。
【０１６１】
ここで、上述した変形例によれば、いわゆるクラウドコンピューティングのシステム形態や分散型の広域ネットワークおよびローカルネットワークのシステム形態でも本発明を実現することが可能となる。例えば、分散型のローカルネットワークのシステム形態では、据置型の情報処理装置（据置型のゲーム装置）と携帯型の情報処理装置（携帯型のゲーム装置）との間で上記処理を協働により実行することも可能となる。なお、これらのシステム形態では、上述した処理をどの装置で行うかについては特に限定されず、どのような処理分担をしたとしても本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１６２】
また、上述した情報処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる条件等は、単なる一例に過ぎず他の順序、値、条件であっても、本実施例を実現できることは言うまでもない。
【０１６３】
また、上記プログラムは、外部メモリ等の外部記憶媒体を通じて情報処理装置１に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて当該装置に供給されてもよい。また、上記プログラムは、当該装置内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、などでもよい。また、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記プログラムを記憶する揮発性メモリでもよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。
【０１６４】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施例の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【産業上の利用可能性】
【０１６５】
以上のように、本発明は、複数の手段を用いてコンテンツの取得が可能とすること等を目的として、例えば、情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および情報処理方法等として利用することができる。
【符号の説明】
【０１６６】
１…情報処理装置
２…記憶媒体（タグ）
２１…読み出し専用領域
２２…読み書き可能領域
１１…近距離通信部
１２…通信チップ
１３…ＣＰＵ
１４…メモリ
１５…プログラム記憶部
１６…入力部
１７…表示部
１８…ネットワーク通信部
３…サーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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