(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づいて、所定の演出手段において演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
演出図柄を変動させてから停止させる変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記特別遊技が実行される可能性が高い第１の特別演出を実行した後に前記特別遊技が実行される可能性が前記第１の特別演出よりも高い第２の特別演出を実行するときと、前記第１の特別演出を実行した後に前記第２の特別演出を実行しないときと、がある特別演出実行手段と、
前記変動演出が実行されているときに、所定のアイテムを貯留させる貯留演出を実行するとともに、前記貯留演出において、前記アイテムを所定数まで貯留させるときと、前記アイテムを前記所定数まで貯留させないときと、がある貯留演出実行手段と、を有し、
前記変動演出実行手段は、前記変動演出において、所定のタイミングで、変動させている前記演出図柄を前記貯留演出が実行されることを示唆する特殊態様で仮停止させてから再変動させるときと、変動させている前記演出図柄を前記特殊態様とは異なる通常態様で仮停止させてから再変動させるときと、があり、
前記貯留演出実行手段は、
前記第１の特別演出が実行された後に前記第２の特別演出が実行されるとき、前記第２の特別演出が実行される前までに、前記貯留演出を実行可能であり、当該貯留演出において前記アイテムを前記所定数まで貯留可能にし、
前記第１の特別演出が実行された後に前記第２の特別演出が実行されないとき、前記第１の特別演出が終了する前までに、前記貯留演出を実行可能であり、当該貯留演出において前記アイテムを前記所定数まで貯留させず、
前記演出図柄が前記特殊態様で仮停止されることに応じて前記貯留演出を実行するときと、前記演出図柄が再変動されているときに前記貯留演出を実行するときと、があることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動条件の成立に伴う大当たり判定の結果、当選した場合には、遊技者にとって有利な遊技が実行される遊技機が知られている（特許文献１参照）。このような遊技機では、上記判定結果の報知に伴い遊技を盛り上げるため、表示装置を用いて種々な遊技演出が実行され得る。例えば疑似連続変動などもその一つである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２２６５６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記遊技機では、遊技の興趣が低下することへの改善が求められていた。
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００６】
本発明の遊技機（１）は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段（３０１ａ）と、前記判定の結果に基づいて、所定の演出手段（１２１）において演出を実行する演出実行手段（３２０ａ）と、を備え、前記演出実行手段は、演出図柄を変動させてから停止させる変動演出を実行する変動演出実行手段（３２０ａ）と、前記特別遊技が実行される可能性が高い第１の特別演出を実行した後に前記特別遊技が実行される可能性が前記第１の特別演出よりも高い第２の特別演出を実行するときと、前記第１の特別演出を実行した後に前記第２の特別演出を実行しないときと、がある特別演出実行手段（３２０ａ）と、前記変動演出が実行されているときに、所定のアイテムを貯留させる貯留演出を実行するとともに、前記貯留演出において、前記アイテムを所定数まで貯留させるときと、前記アイテムを前記所定数まで貯留させないときと、がある貯留演出実行手段（３２０ａ）と、を有し、  前記変動演出実行手段は、前記変動演出において、所定のタイミングで、変動させている前記演出図柄を前記貯留演出が実行されることを示唆する特殊態様で仮停止させてから再変動させるときと、変動させている前記演出図柄を前記特殊態様とは異なる通常態様で仮停止させてから再変動させるときと、があり、前記貯留演出実行手段は、  前記第１の特別演出が実行された後に前記第２の特別演出が実行されるとき、前記第２の特別演出が実行される前までに、前記貯留演出を実行可能であり、当該貯留演出において前記アイテムを前記所定数まで貯留可能にし、前記第１の特別演出が実行された後に前記第２の特別演出が実行されないとき、前記第１の特別演出が終了する前までに、前記貯留演出を実行可能であり、当該貯留演出において前記アイテムを前記所定数まで貯留させず、前記演出図柄が前記特殊態様で仮停止されることに応じて前記貯留演出を実行するときと、前記演出図柄が再変動されているときに前記貯留演出を実行するときと、があることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技機１の概略正面図である。
【図２】図１における表示器１１１の拡大図である。
【図３】遊技機１の機能ブロックを表す図である。
【図４】主制御基板３００のメインＲＯＭ３０１ｂとメインＲＡＭ３０１ｃを説明するための説明図である。
【図５】各種の判定テーブル等を示す説明図である。
【図６】大当たり図柄判定テーブルＴ２と大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。
【図７】変動パターンテーブルを例示する説明図である。
【図８】変動パターンテーブルを例示する説明図である。
【図９】主制御基板３００で実行される処理の一覧を示す説明図である。
【図１０】主制御基板３００のＣＰＵ３０１ａで実行される事前判定処理を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御基板３２０を中心とした電気的構成を示すブロック図である。
【図１２】サブＲＡＭ３２０ｃに設けられる事前判定情報記憶領域３２０ｃ１を模式的に示す説明図である。
【図１３】演出制御基板３２０で実行される処理の一覧を示す説明図である。
【図１４】保留表示の具体例を示す説明図である。
【図１５】先読みフラグＯＮ処理を示すフローチャートである。
【図１６】第４保留時の貯留シナリオテーブルを示す説明図であり、（Ａ）は通常ハズレ貯留テーブルを示す説明図であり、（Ｂ）はノーマルリーチ貯留テーブルを示す説明図であり、（Ｃ）はＳＰリーチ貯留テーブルを示す説明図である。
【図１７】第３保留時の貯留シナリオテーブルを示す説明図であり、（Ａ）は通常ハズレ貯留テーブルを示す説明図であり、（Ａ）はノーマルリーチ貯留テーブルを示す説明図であり、（Ｂ）はＳＰリーチ貯留テーブルを示す説明図である。
【図１８】演出決定処理を示すフローチャートである。
【図１９】非先読み時演出パターンテーブルを模式的に示す説明図である。
【図２０】先読み時演出パターンテーブルを模式的に示す説明図である。
【図２１】変動時の演出の流れを具体的に例示する説明図である。
【図２２】変動時の演出の流れを具体的に例示する説明図である。
【図２３】変動時の仮停止のタイミングを例示する説明図である。
【図２４】対象保留変動時の貯留パターンテーブルを模式的に示す説明図である。
【図２５】対象保留以前の変動時の貯留パターンテーブルを模式的に示す説明図である。
【図２６】シナリオに基づく貯留演出の流れを例示する説明図である。
【図２７】シナリオに基づく貯留演出の流れを例示する説明図である。
【図２８】シナリオに基づく貯留演出の流れを例示する説明図である。
【図２９】第２実施形態の貯留演出での演出図柄の特殊態様を示す説明図である。
【図３０】貯留演出タイミングの別例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の実施形態としての遊技機１について説明する。
＜第１実施形態＞
［遊技機１の構成］
図１は、遊技機１の概略正面図である。
【００１３】
図１に示すように、遊技機１は、入賞や種々の判定に関する役物等が設けられた遊技盤１００と、遊技盤１００を囲む枠部材１０１とを備えている。
枠部材１０１は、その下部が遊技者側へ突出させて構成されており、遊技盤１００と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持するためのガラス板支持部材であり、いわゆるガラス枠とも呼ばれる。遊技盤１００上では、このガラス板と遊技盤１００とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０２が形成される。
【００１４】
枠部材１０１は、枠ランプ１０３と、スピーカ１０４と、演出ボタン１０５と、演出キー１０６と、皿１０７と、ハンドル１０８と、を有している。
枠ランプ１０３は、枠部材１０１の上部中央に配置され、演出などで発光する。
【００１５】
スピーカ１０４は、枠ランプ１０３の左右両側に配置される。
演出ボタン１０５は、円形状であり、枠部材１０１の下部の突出部分の上面に配置される。
【００１６】
演出キー１０６は、長形状の４つのボタンから構成され、演出ボタン１０５の左側手前に配置される。
皿１０７は、演出ボタン１０５の奥側に配置され、遊技球を発射装置（不図示）へ案内する。
【００１７】
ハンドル１０８は、回転可能なレバー１０９と、停止ボタン１１０とを有している。遊技者は、レバー１０９を時計方向に回転させることにより、遊技盤１００上に遊技球を発射可能であり、遊技球の発射中に停止ボタン１１０を押下することによって、遊技球の発射を停止させることが可能である。
【００１８】
遊技盤１００は、表示器１１１と、液晶表示装置１２１と、盤ランプ１２２と、第１始動装置１２３と、第２始動装置１２４と、開閉部材１２５と、ゲート１２６と、大入賞装置１２７と、４つの一般入賞装置１２８と、排出装置１２９と、を有している。
【００１９】
表示器１１１は、遊技盤１００の右下端部に配置され、大当たりの報知などを実行する。
液晶表示装置１２１は、遊技盤１００の略中央に配置され、３つの演出図柄が変動表示され、種々の演出が表示される。このような液晶表示装置１２１で表示される演出は、後述する演出パターンに基づいて実行される。以下では、液晶表示装置１２１で表示される演出を、単に「表示演出」とも呼ぶ。なお、本実施形態では、演出図柄は、数字の１〜９と、特殊図柄とを含む。
【００２０】
液晶表示装置１２１における表示演出では、後述する大当たり判定で、当選した場合、すなわち、大当たりの場合には、最後に、３つの演出図柄を停止表示させて、大当たりを表す大当たり図柄配列（例えば、「７,７,７」などのゾロ目）を表示させる。また、表示演出において、後述する大当たり判定で、落選した場合、すなわち、ハズレの場合には、最後に、３つの演出図柄を停止表示させて、ハズレを表すハズレ図柄配列（例えば、「２,５,１」などのばらけ目）を表示させる。これにより、遊技者は、大当たり判定の結果を認識することができる。
【００２１】
盤ランプ１２２は、液晶表示装置１２１の上方に配置され、遊技演出中などに発光して、遊技演出を盛り上げる。
第１始動装置１２３、および、第２始動装置１２４は、遊技領域１０２の中央で液晶表示装置１２１の下方に配置される。
【００２２】
開閉部材１２５は、第２始動装置１２４を開放／閉塞するための電動チューリップである。
ゲート１２６は、液晶表示装置１２１の右側に配置され、遊技球の通過により後述する普通図柄判定が実行される。
【００２３】
大入賞装置１２７は、ゲート１２６の下方に配置される。
４つの一般入賞装置１２８は、左側下部に３つ設けられており、右側下部に残りの１つが設けられている。
【００２４】
排出装置１２９は、遊技領域１０２の最下部に配置され、入賞しなかった遊技球を、排出通路（図示せず）を介して遊技機１の外部に排出する。
また、遊技盤１００には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０２における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤１００に沿って落下する。
【００２５】
遊技者がハンドル１０８のレバー１０９を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印１３０に例示されるように遊技領域１０２における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー１０９を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印１３１に例示されるように遊技領域１０２における右側領域を流下する。したがって、ゲート１２６や大入賞装置１２７へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。
【００２６】
第１始動装置１２３は、常時開放されている始動装置である。一方、第２始動装置１２４は、通常時は開閉部材１２５によって閉塞されている。開閉部材１２５は、ゲート１２６への遊技球の入球を条件とする判定結果に基づいて、第２始動装置１２４を開放する。この場合、遊技球が入球し易い状態が作出される。遊技球が第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４へ遊技球が入球した場合には、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数が取得され、以下の４つの判定が実行され得る。
遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かの判定（以下では、大当たり判定とも呼ぶ）。
表示器１１１において、大当たり判定の結果を報知するための図柄（以下では、特別図柄とも呼ぶ）の判定（以下では、大当たり図柄判定とも呼ぶ）。この大当たり図柄判定では、大当たりの場合には、当該大当たりの種別を表す図柄（以下では、大当たり図柄とも呼ぶ）を判定する。
液晶表示装置１２１での表示演出において、リーチを行うか否かの判定（以下では、リーチ判定とも呼ぶ）
複数の変動パターンのうち、いずれの変動パターンとするかの判定（以下では、変動パターン判定とも呼ぶ）
「大当たり遊技」とは、大入賞装置１２７を開放させる特別遊技である。
【００２７】
「リーチ」とは、液晶表示装置１２１において、変動表示する３つの演出図柄のうち、２つの演出図柄が停止表示し、当該２つの演出図柄が、大当たり図柄配列を構成する３つの演出図柄のうちの２つを構成する状態となった場合をいう。例えば、液晶表示装置１２１において、変動表示する３つの演出図柄のうち、２つの演出図柄が停止表示し、当該２つの演出図柄が同じ状態となった場合をいう。この場合、大当たり図柄配列を構成する３つの演出図柄のうちの２つを構成する演出図柄を、リーチ図柄とも呼ぶ。
【００２８】
また、以下の説明では、第１始動装置１２３を通過した遊技球の入賞を条件として実行される上記４つの判定を「第１特別図柄判定」とも呼び、第２始動装置１２４への遊技球の入賞を条件として実行される上記４つの判定を「第２特別図柄判定」とも呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」とも呼ぶ。
【００２９】
また、遊技球がゲート１２６を通過した場合には、普通図柄乱数が取得され、開閉部材１２５を開放するか否かの判定が実行される。以下では、ゲート１２６への遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」とも呼ぶ。本実施形態の遊技機１では、普通図柄判定で当たりとなる確率、すなわち、開閉部材１２５を開放すると判定する確率は、遊技機１の遊技状態で変化する仕様となっている。
【００３０】
大入賞装置１２７は、大当たり図柄判定の結果に応じて開放される。大入賞装置１２７の開口部には、大入賞装置１２７を開閉するプレートが設けられている。大入賞装置１２７は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、上記プレートを作動させて大入賞装置１２７を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００３１】
一般入賞装置１２８は、常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球がある入賞装置である。なお、第１始動装置１２３等とは異なり、一般入賞装置１２８に遊技球が入賞しても特別図柄判定が行われることはない。
【００３２】
［表示器１１１の構成］
図２は、図１における表示器１１１の拡大図である。表示器１１１は、主に大当たり図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示し、図２に示されるように、第１特別図柄表示器２０１、第２特別図柄表示器２０２、第１特別図柄保留表示器２０３、第２特別図柄保留表示器２０４、普通図柄表示器２０５、及び普通図柄保留表示器２０６を有している。
【００３３】
第１特別図柄表示器２０１は、第１特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第１特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器２０１には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、または、第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３４】
第２特別図柄表示器２０２は、第２特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第２特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器２０２には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、又は第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３５】
ところで、本実施形態の遊技機１は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第１始動装置１２３に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第１特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１は、第１特別図柄判定を保留し、当該第１特別図柄判定のための４つの乱数情報を１組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第１特別図柄保留表示器２０３は、このようにして格納された第１特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００３６】
同様に、遊技機１は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第２始動装置１２４に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第２特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１は、第２特別図柄判定を保留し、当該第２特別図柄判定のための４つの乱数情報を１組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第２特別図柄保留表示器２０４は、このようにして格納された第２特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００３７】
普通図柄表示器２０５は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した普通図柄によって、普通図柄判定の判定結果を報知する。ところで、普通図柄表示器２０５における普通図柄の変動表示中など、遊技球がゲート１２６を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る普通図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１は、普通図柄判定を保留し、当該普通図柄判定のための普通図柄乱数の情報を保留情報として格納する保留機能を備えている。普通図柄保留表示器２０６は、このようにして格納された普通図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００３８】
［遊技機１の内部構成］
図３は、遊技機１の機能ブロックを表す図である。遊技機１は、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、画像制御基板３３０、ランプ制御基板３４０、発射制御基板３５０、及び電源基板３６０を備えている。
【００３９】
主制御基板３００は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板３００は、ワンチップマイコン３０１を備えている。ワンチップマイコン３０１は、メインＣＰＵ３０１ａ、メインＲＯＭ３０１ｂおよびメインＲＡＭ３０１ｃを含んでいる。また、主制御基板３００は、主制御用の入力ポート及び出力ポート（いずれも図示せず）を備えている。
【００４０】
この主制御用の入力ポートには、一般入賞装置１２８に遊技球が入球したことを検知する一般入賞装置検出スイッチ３０２、ゲート１２６に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ３０３、第１始動装置１２３に遊技球が入球したことを検知する第１始動装置検出スイッチ３０４、第２始動装置１２４に遊技球が入球したことを検知する第２始動装置検出スイッチ３０５、大入賞装置１２７に遊技球が入球したことを検知する入賞装置検出スイッチ３０６、及び、払出制御基板３１０が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板３００に入力される。
【００４１】
また、主制御用の出力ポートには、開閉部材１２５を開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド３０７、大入賞装置１２７を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド３０８、特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器２０１，２０２，２０５、特別図柄判定のための保留情報数及び普通図柄判定のための保留情報数を表示する図柄保留表示器２０３，２０４，２０６、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０９、払出制御基板３１０、及び、演出制御基板３２０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００４２】
なお、遊技情報出力端子板３０９は、主制御基板３００において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０９は主制御基板３００と配線接続され、遊技情報出力端子板３０９には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００４３】
主制御基板３００のワンチップマイコン３０１において、メインＣＰＵ３０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインＲＯＭ３０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００４４】
図４は、主制御基板３００のメインＲＯＭ３０１ｂとメインＲＡＭ３０１ｃを説明するための説明図である。特に、図４（Ａ）は、メインＲＯＭ３０１ｂに格納される格納情報を説明するための図であり、図４（Ｂ）は、メインＲＡＭ３０１ｃにおける格納領域を説明するための図である。
【００４５】
メインＲＯＭ３０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが格納されている。例えば、メインＲＯＭ３０１ｂには、図４（Ａ）に示すように、大当たり判定テーブルＴ１と、大当たり図柄判定テーブルＴ２と、リーチ判定テーブルＴ３と、変動パターンテーブルＴ４と、普通図柄判定テーブルＴ５が格納されている。
【００４６】
大当たり判定テーブルＴ１は、大当たり乱数に基づいて、大当たり判定を行うためのテーブルである。大当たり判定テーブルＴ１は、２つの大当たり判定テーブル、すなわち、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａと、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂとを含む。
【００４７】
大当たり図柄判定テーブルＴ２は、大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄判定を行うためのテーブルである。大当たり図柄判定テーブルＴ２は、２つの大当たり図柄判定テーブル、すなわち、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａと、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂとを含む。
【００４８】
リーチ判定テーブルＴ３は、リーチ判定乱数に基づいて、リーチ判定を行うためのテーブルである。リーチ判定テーブルＴ３は、４つのリーチ判定テーブル（図示せず）、すなわち、特１通常時リーチ判定テーブルと、特１確変時リーチ判定テーブルと、特２通常時リーチ判定テーブルと、特２確変時リーチ判定テーブルとを含む。これらの４つのリーチ判定テーブルは、遊技状態や特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特１通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第１始動装置１２３への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特１確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第１始動装置１２３への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特２通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第２始動装置１２４への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特２確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第２始動装置１２４への入球に基づく表示演出で演出図柄を用いてリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。
【００４９】
なお、非確変遊技状態や確変遊技状態など、各種の遊技状態の詳細は、後述する。
変動パターンテーブルＴ４は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルである。変動パターンテーブルＴ４は、４つの変動パターンテーブル、すなわち、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａと、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂと、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃと、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄとを含む。これら４つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａは、非確変遊技状態で、第１始動装置１２３への入球に基づく第１特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂは、確変遊技状態で、第１始動装置１２３への入球に基づく第１特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、非確変遊技状態で、第２始動装置１２４への入球に基づく第２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄは、確変遊技状態で、第２始動装置１２４への入球に基づく第２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。
【００５０】
普通図柄判定テーブルＴ５は、普通図柄乱数に基づいて、普通図柄判定を行うためのテーブルである。
上述した大当たり判定テーブルＴ１、大当たり図柄判定テーブルＴ２、変動パターンテーブルＴ４、および、普通図柄判定テーブルＴ５についての詳細は、後述する。
【００５１】
また、メインＲＡＭ３０１ｃは、メインＣＰＵ３０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ３０１ｃは、図４（Ｂ）に示すように、保留情報記憶領域３０１ｃｘと、保留情報判定領域３０１ｃｙとを有している。また、メインＲＡＭ３０１ｃは、各種フラグ（後述する確変遊技フラグ、時短遊技フラグ、および、大当たり遊技フラグなど）や、各種記録値（後述の変数Ｋや定数Ｋｍ）などが格納される記憶領域（図示せず）を有している。
【００５２】
保留情報記憶領域３０１ｃｘは、第１始動装置１２３に係る保留情報を格納可能な４つの保留情報領域（第１保留情報領域、第２保留情報領域、第３保留情報領域、第４保留情報領域）と、第２始動装置１２４に係る保留情報を格納可能な４つの保留情報領域（第１保留情報領域、第２保留情報領域、第３保留情報領域、第４保留情報領域）と、が設けられている。保留情報記憶領域３０１ｃｘの第１特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報の格納の優先順は、第１保留情報領域が最優先で格納対象とされ、第１保留情報領域に保留情報が格納されていれば、次に、第２保留情報領域が優先で格納対象とされ、次に、第３保留情報領域が優先で格納対象とされ、最後に、第４保留情報領域が格納対象として選択される。第２特別図柄に対応する保留情報領域においても同様である。
【００５３】
保留情報判定領域３０１ｃｙは、保留情報に基づいて、特別図柄判定が実行される判定領域である。
払出制御基板３１０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板３１０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板３００に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ３１１、扉開放スイッチ３１２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板３００に送信する。また、払出制御基板３１０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１３が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１３を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５４】
演出制御基板３２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板３２０は、サブＣＰＵ３２０ａ、サブＲＯＭ３２０ｂ、サブＲＡＭ３２０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から演出制御基板３２０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から受信した各種コマンド、演出ボタン検出スイッチ３２１、演出キー検出スイッチ３２２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ３２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。
【００５５】
例えば、演出制御基板３２０におけるサブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から変動開始コマンドを受信すると、液晶表示装置１２１、音声出力装置３３１、演出用駆動装置３４１、演出用照明装置３４２に遊技演出を実行させるための演出パターンを決定し、当該演出パターンを実行するための演出パターン指定コマンドを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。この演出パターンの決定についての詳細は後述する。
【００５６】
なお、サブＣＰＵ３２０ａは、演出パターンを決定する場合に、主制御基板３００から送信されてくる事前判定処理の結果（保留コマンドに含まれる事前判定情報）に基づいて、演出パターンに基づく表示演出の一部に先読み演出を含めるか否かを判定する。この先読み演出は、複数回の図柄変動に亘って実行される演出である。この先読み演出についての詳細は、後述する。
【００５７】
サブＲＯＭ３２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータおよび複数のテーブルが格納されている。これらのテーブルについての詳細は後述する。
サブＲＡＭ３２０ｃは、サブＣＰＵ３２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能すると共に、遊技状態、演出パターン、演出図柄、計数カウンタ、および、発射操作情報等が格納される。また、サブＲＡＭ３２０ｃには、複数の記憶領域が設けられている。これらの記憶領域についての詳細は、後述する。
【００５８】
画像制御基板３３０は、液晶表示装置１２１の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、制御ＲＯＭ、制御ＲＡＭ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＶＤＰと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、及び、音声ＲＡＭを備えている。この画像制御基板３３０は、演出制御基板３２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置１２１および音声出力装置３３１が接続されている。
【００５９】
画像ＣＰＵは、演出制御基板３２０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰに所定の画像を表示させる制御を行う。制御ＲＡＭは、画像ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ＲＯＭから読み出されたデータを一時的に格納する。また、制御ＲＯＭには、画像ＣＰＵの制御処理のプログラムや、演出パターンに基づくアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが格納されている。
【００６０】
ＣＧＲＯＭには、液晶表示装置１２１に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵは、演出制御基板３２０から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、ＣＧＲＯＭに格納された所定の画像データをＶＲＡＭに展開させ、ＶＲＡＭに展開された画像データを液晶表示装置１２１に表示させる制御を行い、表示演出を実現する。
【００６１】
また、音声ＲＯＭには、音声出力装置３３１から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板３２０から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３３１における音声出力制御を行い、音声演出を実現する。
【００６２】
ランプ制御基板３４０は、遊技盤１００に設けられた盤ランプ１２２や枠部材１０１に設けられた枠ランプ１０３などの演出用照明装置３４２を点灯または点滅制御して、照明演出を実現する。また、ランプ制御基板３４０は、演出用駆動装置３４１を動作させる駆動源を通電制御することで、演出用駆動装置３４１と連結される可動役物（図示せず）の動作を制御し、可動役物による可動役物演出を実現する。
【００６３】
発射制御基板３５０は、タッチセンサ３５１からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３５２から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３５３や玉送りソレノイド３５４に対する通電制御を行う。
【００６４】
タッチセンサ３５１は、遊技者がハンドル１０８に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者がハンドル１０８に触れたことを検知すると、発射制御基板３５０に発射用ソレノイド３５３の通電を許可するタッチ信号を出力する。
【００６５】
発射ボリューム３５２は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム３５２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板３５０へ供給する。
【００６６】
ここで、発射用ソレノイド３５３の回転速度は、発射制御基板３５０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００６７】
なお、タッチセンサ３５１からのタッチ信号及び発射ボリューム３５２からの電圧信号は、演出制御基板３２０へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板３２０において遊技球の発射を検出可能となる。
【００６８】
電源基板３６０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、発射制御基板３５０へ電源電圧を供給する。また、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板３００に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６９】
［遊技状態の説明］
図５は、各種の判定テーブル等を示す説明図である。具体的には、図５（Ａ）は、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを示し、図５（Ｂ）は、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを示し、図５（Ｃ）は、普通図柄判定テーブルＴ５を示す。
【００７０】
本実施形態の遊技機１では、大当たり判定に関する遊技状態として、「非確変遊技状態」または「確変遊技状態」に設定され得る。また、遊技機１では、普通図柄判定に関する遊技状態として、「非時短遊技状態」または「時短遊技状態」に設定され得る。以下にこれらの遊技状態について説明する。
【００７１】
[非確変遊技状態と確変遊技状態の説明]
非確変遊技状態における大当たり判定では、図５（Ａ）に示す非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａが用いられる。非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「０」〜「２」の３つの数値に設定される。非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを用いた大当たり判定では、第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４への入球時に取得される大当たり乱数（「０」〜「１１９９」のいずれかの数値）が、上記３つの大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、非確変遊技状態の場合に大当たり判定で大当たりと判定される確率（大当たり確率とも呼ぶ）は１／４００である。
【００７２】
確変状態における大当たり判定では、図５（Ｂ）に示す確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂが用いられる。確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「０」〜「１９」の２０個の数値に設定される。確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを用いた大当たり判定では、第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４への入球時に取得される大当たり乱数（「０」〜「１１９９」のいずれかの数値）が、上記２０個の大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、確変遊技状態の場合の大当たり確率は１／６０である。
【００７３】
従って、確変遊技状態は、非確変遊技状態よりも、大当たり判定での大当たり確率が高く設定され、非確変遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ＯＮ」にセットされ、非確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」となっている。また、非確変遊技状態から確変遊技状態への移行、または、確変遊技状態から非確変遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。
【００７４】
[非時短遊技状態と時短遊技状態の説明]
図５（Ｃ）に示すように、普通図柄判定テーブルＴ５は、非時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「０」のみに設定され、時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「０」〜「６５５３４」の６５５３５個に設定される。
【００７５】
非時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート１２６への遊技球通過時に取得される普通図柄乱数（「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値）が、上記１つのみの当たり値「０」である場合には、「当たり」と判定され、「０」でない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、１／６５５３６である。
【００７６】
一方、時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート１２６への遊技球通過時に取得される普通図柄乱数（「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値）が、上記６５５３５個の当たり値のいずれかである場合には、「当たり」と判定され、いずれでもない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、６５５３５／６５５３６≒１／１．００００２である。
【００７７】
また、非時短遊技状態では、ゲート１２６を遊技球が通過したことを条件として普通図柄判定の判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が１２秒と比較的長く設定され、かつ、当たりに当選した際に開閉部材１２５を可動させて第２始動装置１２４を開放する開放制御時間が０．２秒と比較的短く設定される。すなわち、非時短遊技状態では、ゲート１２６を遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器２０５において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから１２秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材１２５の可動により第２始動装置１２４が０．２秒間開放される。
【００７８】
これに対して、時短遊技状態では、ゲート１２６を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が３秒と比較的短く設定され、かつ、当たりに当選した際に開閉部材１２５を可動させて第２始動装置１２４を開放する開放制御時間が２．５秒と比較的長く設定される。すなわち、時短遊技状態では、ゲート１２６を遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器２０５において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから３秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材１２５の可動により第２始動装置１２４が２．５秒間開放される。
【００７９】
以上のように、非時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、１／６５５３６と比較的低く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が１２秒と比較的長く設定され、かつ、開閉部材１２５の開放制御時間が０．２秒と比較的短く設定されている。
【００８０】
一方で、時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、６５５３５／６５５３６と比較的高く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が３秒と比較的短く設定され、かつ、開閉部材１２５の開放制御時間が２．５秒と比較的長く設定されている。
【００８１】
従って、ゲート１２６を同じ数の遊技球が通過した場合において、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも、第２始動装置１２４が開放状態に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられ、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利に遊技を進行できる。時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ＯＮ」にセットされており、非時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」となっている。
【００８２】
なお、ゲート１２６が遊技盤１００の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、ハンドル１０８のレバー１０９を大きく回転させた、いわゆる「右打ち」で遊技を行うことが望ましい。
【００８３】
上記実施形態の時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率が高く、かつ、普通図柄の変動時間が短く、かつ、開閉部材１２５の開放制御時間が長く設定され、遊技の進行において遊技球の消費を抑制するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率、普通図柄の変動時間、及び、開閉部材１２５の開放制御時間のうち少なくとも一つが、遊技球の消費が抑制されるように設定されていてもよい。例えば、時短遊技状態では、遊技球の消費を抑制するために、非時短遊技状態と比較して、普通図柄の変動時間のみが短くなるように設定されていてもよい。
【００８４】
以下では、非確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を通常遊技状態とも呼ぶ。非確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を低確時短遊技状態とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を、高確時短遊技状態とも呼ぶ。
【００８５】
また、時短遊技状態は、所定の変動回数の間継続して行われ得る。このように時短遊技状態で遊技が制御される変動回数を、時短変動回数とも呼ぶ。
［大当たり遊技の説明］
大当たり遊技は、大当たり遊技フラグがＯＮの場合に実行され、大入賞装置１２７が最初に開放されるまでのオープニング演出と、大入賞装置１２７が開放及び閉塞を繰り返す複数のラウンド遊技と、大入賞装置１２７が閉塞してから次に特別図柄の変動が開始されるまでのエンディング演出と、で構成される。ラウンド遊技は、大入賞装置１２７の一回の開放期間をいい、ロング開放のラウンド遊技とショート開放のラウンド遊技とがある。
【００８６】
ロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置１２７に規定個数（本実施形態では９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。また、規定個数の遊技球が入球しない場合でも、規定秒数（本実施形態では２９．５秒）が経過すると、１回のラウンド遊技が終了となる。このようなロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置１２７に遊技球が入球し易くなるとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。
【００８７】
一方、ショート開放のラウンド遊技は、例えば０．１秒だけ大入賞装置１２７が開放されて、１回のラウンド遊技が終了となる。これはいわゆる「パカ」と呼ばれる開放態様であり、遊技球が入球困難な開放態様である。したがって、ショート開放のときは、大入賞装置１２７への遊技球の入球は期待できず、ほとんど賞球は望めない。
【００８８】
このような「大当たり遊技」は、いわゆる「右打ち」で消化することとなる。ショート開放であっても遊技球が入球すれば賞球が行われるため、「右打ち」を指示するようにしてもよい。
【００８９】
［大当たり種別の説明］
図６は、大当たり図柄判定テーブルＴ２と、大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。図６（Ａ）は、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａを示す説明図であり、図６（Ｂ）は、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂを示す説明図であり、図６（Ｃ）は、大当たり種別の振り分け割合を示す説明図である。
【００９０】
図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、本実施形態における特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａおよび特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂでは、大当たり図柄として「特定図柄Ａ」、「特定図柄Ｂ」及び「特定図柄Ｃ」が設定されている。これらの大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａ,Ｔ２Ｂは、特定図柄Ａ〜Ｃに０〜９の乱数（数値）が割り当てられ
ており、割り当てられた乱数（数値）の数によって、大当たり図柄の選択割合が決められている。
【００９１】
以下では、各大当たり図柄（大当たり種別）とその選択割合について説明する。
（１）特定図柄Ａ：１６Ｒ確変大当たり
特定図柄Ａは、大当たり遊技において、１６回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ａで大当たりした場合には、液晶表示装置１２１における表示演出において、３つの演出図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Ａでの大当たりが報知される。また、特定図柄Ａで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「１，７」であるので２／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「０，１，４，６，７，９」であるので６／１０の割合で選択される。
【００９２】
（２）特定図柄Ｂ：４Ｒ確変大当たり
特定図柄Ｂは、大当たり遊技において、４回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ｂで大当たりした場合には、液晶表示装置１２１における表示演出において、３つの演出図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Ｂでの大当たりが報知される。また、特定図柄Ｂで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「０，２，４，５，８，９」であるので６／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「２，５，８」であるので、３／１０の割合で選択される。
【００９３】
（３）特定図柄Ｃ：２Ｒ確変大当たり
特定図柄Ｃは、大当たり遊技において、２回のショート開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ｃで大当たりした場合には、液晶表示装置１２１における表示演出において、演出図柄の中図柄に特殊図柄が停止することで特定図柄Ｃでの大当たりが報知される。特殊図柄は、例えば、「確変」と表記された図柄である。また、特定図柄Ｃで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「３，６」であるので２／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「３」であるので１／１０の割合で選択される。
【００９４】
なお、以下では、特定図柄Ａを「特Ａ」、特定図柄Ｂを「特Ｂ」、特定図柄Ｃを「特Ｃ」とも呼ぶ。
図６（Ｃ）に示すように、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当たり種別の振り分け割合が異なっている。第１特別図柄では１６Ｒ確変大当たりに割り振られる確率が「２０％」、４Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「６０％」、２Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「２０％」となっているのに対して、第２特別図柄では１６Ｒ確変大当たりに割り振られる確率が「６０％」、４Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「３０％」、２Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「１０％」となっている
図７及び図８は、変動パターンテーブルを例示する説明図である。図７（Ａ）は特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａを例示する説明図であり、図７（Ｂ）は特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂを例示する説明図であり、図８（Ａ）は特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃを例示する説明図であり、図８（Ｂ）は特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄを例示する説明図である。
【００９５】
［変動パターン１１，３１］
変動パターン１１，３１は、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン１１，３１は、変動時間が５秒であり、ハズレの場合の２１／３０の割合で選択される。この通常ハズレ演出とは、液晶表示装置１２１において、リーチを形成するリーチ形成演出が行われずに、大当たり判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄配列（例えば、「２」「５」「１」）が形成される演出である。
【００９６】
［変動パターン３９］
変動パターン３９は、変動パターン１１，３１と同様に、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン３１は、変動時間が３秒であり、ハズレの場合の２４／３０の割合で選択される。確変遊技状態では、第２特別図柄判定の保留消化を促進するため、変動時間を３秒と短くしている。
【００９７】
［変動パターン１９］
変動パターン１９は、変動パターン１１，３１，３９と同様に、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン１９は、変動時間が１０秒であり、ハズレの場合の２４／３０の割合で選択される。確変時に第１特別図柄判定が行われることは稀であるが、第２特別図柄判定の保留がなくなった場合などに第１特別図柄判定が実行されることがあり得る。このときは、第２特別図柄判定の保留を増加させる意味で、変動時間を１０秒と長くしている。
【００９８】
［変動パターン１２，２０，３２，４０］
変動パターン１２は、ノーマルリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。変動パターン１２，２０，３２，４０は、変動秒数が１０秒である。また、変動パターン１２，３２はハズレの場合の４／３０で選択され、変動パターン２０，４０はハズレの場合の３／３０で選択される。ノーマルリーチ（ハズレ）演出は、液晶表示装置１２１において、リーチを形成するリーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の演出図柄がリーチ図柄とは異なる図柄で停止表示されて、ハズレ図柄配列（例えば、「７」「６」「７」）が形成される演出である。
【００９９】
［変動パターン１３，２１，３３，４１］
変動パターン１３，２１，３３，４１は、ノーマルリーチ（特Ｃ当たり）演出を実行する場合の変動パターンである。変動パターン１３，２１，３３，４１は、変動時間が１０秒であり、特定図柄Ｃでの大当たりの場合に選択される。このノーマルリーチ（特Ｃ当たり）は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の演出図柄が特殊図柄で停止表示されて、特定図柄Ｃでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。本実施形態では、特殊図柄としてチャンスを示す「Ｃ」が停止表示されて、大当たり図柄配列（例えば、「７」「Ｃ」「７」）が形成される演出である。
【０１００】
［変動パターン１４，２２，３４，４２］
変動パターン１４，２２，３４，４２は、ＳＰリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。変動パターン１４，２２，３４，４２は、変動時間が３０秒である。変動パターン１４，３４はハズレの場合の３／３０で選択される。変動パターン２２，４２はハズレの場合の２／３０で選択される。ＳＰリーチ（ハズレ）演出は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０１０１】
［変動パターン１５，２３，３５，４３］
変動パターン１５，２３，３５，４３は、ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。変動パターン１５，２３，３５，４３は、変動時間が３０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の５／３０で選択される。ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出は、リーチ形成演出が実行された後、ＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列（例えば、「７」「７」「７」）が形成される演出である。
【０１０２】
［変動パターン１６，２４，３６，４４］
変動パターン１６，２４，３６，４４は、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。変動パターン１６，２４，３６，４４は、変動時間が６０秒である。変動パターン１６，３６はハズレの場合の２／３０で選択される。変動パターン２４，４４はハズレの場合の１／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出は、リーチ形成演出、ＳＰリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０１０３】
［変動パターン１７，２５，３７，４５］
変動パターン１７，２５，３７，４５は、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン１７，２５，３７，４５は、変動時間が６０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の２０／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出は、リーチ形成演出、ＳＰ演出が実行された後、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１０４】
［変動パターン１８，２６，３８，４６］
変動パターン１８，２６，３８，４６は、ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン１８，２６，３８，４６は、変動時間が８０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の５／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出は、リーチ形成演出、ＳＰ演出、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、一旦、ハズレ図柄配列で仮停止表示させた後、演出図柄を再変動させる復活演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１０５】
なお、本実施形態では、変動パターンに基づく表示演出として、ノーマルリーチ演出が行われた場合よりも、ＳＰリーチ演出が行われた場合の方が大当たりとなる期待度（以下では、大当たり期待度とも呼ぶ）が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。また、ＳＰリーチ演出が行われた場合よりも、ＳＰＳＰリーチ演出が行われた場合の方が大当たり期待度が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。
【０１０６】
なお、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａと異なっていてもよく、例えば特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａの８つの変動パターン（変動パターン１１〜１８）とは異なる変動パターンを複数有していてもよい。また、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄは、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂと異なっていてもよく、例えば特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄは、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂの８つの変動パターン（変動パターン１９〜２６）とは異なる変動パターンを複数有していてもよい。
【０１０７】
［主制御基板３００での処理一覧］
図９は、主制御基板３００で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａは、電源が供給されると、メインＲＯＭ３０１ｂに格納されているプログラムに基づいて、メイン処理を実行する。メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理として、電源遮断から、電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理、または、メインＲＡＭ３０１ｃを初期化するＲＡＭクリア処理を実行する。また、メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理として、各種の乱数（例えば、大当たり乱数）の初期値の更新を実行する。
【０１０８】
さらに、メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理の実行中に、一定周期（例えば４ミリ秒周期）ごとに繰り返しタイマ割込処理を実行する。以下に、タイマ割り込み処理の各種処理を説明する。
【０１０９】
まず、メインＣＰＵ３０１ａは、乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および、普通図柄乱数などの各種乱数値を更新する。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「１」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻される。
【０１１０】
[スイッチ処理]
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、スイッチ処理を行う。このスイッチ処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行される。スイッチ処理には、始動装置スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞装置スイッチ処理、及び、一般入賞装置スイッチ処理などが含まれる。
【０１１１】
メインＣＰＵ３０１ａは、始動装置スイッチ処理として、第１始動装置１２３または第２始動装置１２４に入球があった場合に、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数を取得して、これらを保留情報として、メインＲＡＭ３０１ｃの保留情報記憶領域３０１ｃｘに格納する。例えば、メインＣＰＵ３０１ａは、第１始動装置１２３に遊技球が入球し、第１特別図柄に対する保留情報を取得すると、保留情報記憶領域３０１ｃｘの第１特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報が格納されている保留情報領域を特定し、当該保留情報領域の次に優先的に格納すべき保留情報領域に保留情報を格納する。ただし、第４保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報の格納は行わない。第２特別図柄に対する保留情報が取得された場合も同様の処理が行われる。
【０１１２】
［事前判定処理］
図１０は、主制御基板３００のＣＰＵ３０１ａで実行される事前判定処理を示すフローチャートである。メインＣＰＵ３０１ａは、上述した始動装置スイッチ処理中に、事前判定処理を実行する。この事前判定処理では、第１始動装置１２３及び第２始動装置１２４への入球時において、取得された保留情報が保留情報記憶領域３０１ｃｘに格納される前に、当該保留情報に基づいて、大当たり判定、大当たり図柄判定、リーチ判定、および、変動パターン判定が実行される。すなわち、この事前判定処理は、保留情報記憶領域３０１ｃｘに格納された保留情報が保留情報判定領域３０１ｃｙにシフトすることによる特別図柄判定が実行されるよりも前に、大当たり判定の結果、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、および、変動パターン判定の結果を予め特定するための処理である。
【０１１３】
図１０に示すように、メインＣＰＵ３０１ａは、Ｓ１００１の処理で、取得した保留情報（大当たり乱数）に基づいて大当たり判定を実行し、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ３０１ａは、大当たりであると判断した場合（Ｓ１００１：ＹＥＳ）には、Ｓ１００２の処理で、大当たり図柄判定を実行し、特別図柄としての大当たり図柄（特定図柄Ａ，Ｂ，Ｃ）を特定し、その後、Ｓ１００４の処理へ移行する。一方、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たりでないと判断した場合（Ｓ１００１：ＮＯ）、すなわち、ハズレであると判断した場合には、Ｓ１００３の処理で、特別図柄としてのハズレ図柄を特定し、その後、Ｓ１００４へ移行する。次に、メインＣＰＵ３０１ａは、Ｓ１００４の処理で、変動パターン判定を実行し、変動パターンを特定する。続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、Ｓ１００５の処理で、保留コマンドを生成する。この保留コマンドには、保留情報記憶領域３０１ｃｘに保留情報が追加されたことを表す保留追加情報と、特定された特別図柄（以下では、事前判定用特別図柄とも呼ぶ）と、上記で特定された変動パターン（以下では、事前判定用変動パターンとも呼ぶ）とが含まれる。事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターンとを総じて事前判定情報とも呼ぶ。
【０１１４】
［特別図柄処理］
図９の説明に戻り、スイッチ処理の後、メインＣＰＵ３０１ａは、特別図柄に関する処理である特別図柄処理を行う。この特別図柄処理には、保留情報シフト処理と、大当たり判定処理と、大当たり図柄判定処理と、リーチ判定処理と、変動パターン設定処理とが含まれる。
【０１１５】
メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報シフト処理として、特別図柄の変動表示が終了すると、メインＲＡＭ３０１ｃの保留情報記憶領域３０１ｃｘにおいて、保留情報をシフトさせる。例えば、メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報記憶領域３０１ｃｘにおいて、第１特別図柄に対する保留情報が第１保留情報領域と第２保留情報領域に格納されており、かつ、第２特別図柄に対する保留情報が格納されていない状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合には、第２保留情報領域の保留情報を第１保留情報領域へシフトさせ、第１保留情報領域の保留情報をメインＲＡＭ３０１ｃの保留情報判定領域３０１ｃｙにシフトさせる。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報シフト処理によって、保留情報判定領域３０１ｃｙにシフトされた保留情報に含まれる大当たり乱数と大当たり判定テーブルＴ１とに基づいて、大当たり判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態の場合には、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを用い、確変遊技状態の場合には、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを用いる。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり図柄判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定が終了すると、大当たり判定の結果が大当たりの場合には、保留情報シフト処理によってシフトされた保留情報に含まれる大当たり図柄乱数と大当たり図柄判定テーブルＴ２とに基づいて、大当たり図柄判定を実行して、大当たり図柄（特別図柄）を決定する。この場合、シフトされた保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａを用い、シフトされた保留情報の種別が第２特別図柄の場合には、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂを用いる。一方、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定でハズレの場合には、所定のハズレ図柄（特別図柄）を決定する。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、リーチ判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、シフトされた保留情報に含まれるリーチ乱数とリーチ判定テーブルＴ３とに基づいて、リーチ判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１確変時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２確変時リーチ判定テーブルを用いる。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターン設定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、まず、変動パターンテーブルＴ４に含まれる４つの変動パターンテーブルのうち、いずれの変動パターンテーブルを用いるのか選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄを用いる。そして、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、シフトされた保留情報に含まれる変動パターン乱数、および、選択した変動パターンテーブルに基づいて、変動パターン判定を実行し、変動パターンを決定する。この場合、例えば、大当たり図柄判定の結果、特定図柄が決定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、当該特定図柄の演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。また、リーチ判定の結果、リーチを行うと判定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、リーチを実行する演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンを含む変動開始コマンドをセットする。
【０１２０】
また、特別図柄処理において、メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターン設定処理後、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２に特別図柄を変動表示させて、変動パターン判定で判定された変動パターンに基づく時間が経過すると、変動中の特別図柄を停止表示させ、当該停止表示させた特別図柄によって、大当たり図柄判定の判定結果を報知させる。この場合、メインＣＰＵ３０１ａは、図柄確定コマンドをセットする。
【０１２１】
さらに、この特別図柄処理において、メインＣＰＵ３０１ａは、変動中の特別図柄を停止表示させた後、大当たり図柄判定の判定結果に基づいて、大当たり遊技フラグをＯＮするか否かを判定し、ＯＮすると判定した場合には、大当たり遊技フラグをＯＮする処理を実行する。また、この特別図柄処理において、メインＣＰＵ３０１ａは、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグがＯＮの場合に、時短変動回数が所定回数（例えば、１００回）となった場合には、これら時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをＯＦＦする処理も実行する。
【０１２２】
［普通図柄処理］
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄処理を行う。この普通図柄処理は、普通図柄判定処理と、動作パターン設定処理、開閉部材制御処理を含む。
【０１２３】
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定処理では、普通図柄の保留情報がある場合には、当該保留情報に含まれる普通図柄乱数と普通図柄判定テーブルＴ５とに基づいて、普通図柄判定を実行する。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定で当たりと判定した場合には、開閉部材１２５の動作パターン設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、動作パターン設定処理において、非時短遊技状態であるときは０．１秒間の開放を２回行う動作パターンを設定（合計開放制御時間は０．２秒）し、時短遊技状態であるときは０．５秒間の開放を５回行う動作パターンを設定（合計開放制御時間は２．５秒）する。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定の結果が、ハズレの場合には、動作パターンの設定を行わない。
【０１２４】
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定を実行後、普通図柄表示器２０５に普通図柄を変動表示させ、普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。この場合、普通図柄の変動秒数は、非時短遊技状態であるときは１２秒と設定され、時短遊技状態であるときは３秒と設定される。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄を停止表示させた後、動作パターン設定処理において動作パターンが設定されていれば、当該動作パターンに基づいて、開閉部材１２５を開閉制御する開閉部材制御処理を実行する。
【０１２５】
［大入賞装置開放制御処理］
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、大入賞装置開放制御処理を行う。具体手的には、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり遊技フラグがＯＮである場合には、オープニング演出中に、大当たり図柄判定の結果に基づいて、大入賞装置１２７の開放パターンを設定する開放パターン設定処理を行う。メインＣＰＵ３０１ａは、オープニング演出が終了すると、設定した開放パターンに基づいて、大入賞装置１２７の開閉制御を行い、ラウンド遊技を実現させる。また、メインＣＰＵ３０１ａは、エンディング演出が終了する場合に、大当たり遊技フラグをＯＦＦする処理と、時短遊技フラグ、および、確変遊技フラグをＯＮする処理とを実行すると共に、時短変動回数を所定回数（例えば、１００回）に設定する遊技状態設定処理を行う。
【０１２６】
［払出処理、コマンド送信処理］
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、払出処理を実行する。この払出処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する処理である。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、コマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理は、上記処理においてメインＲＡＭ３０１ｃにセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板３２０に送信する。
【０１２８】
［演出制御基板３２０の電気的構成］
図１１は、演出制御基板３２０を中心とした電気的構成を示すブロック図である。演出制御基板３２０は、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づき、演出を決定して、決定した演出に係るコマンドを画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信する。上述したように、画像制御基板３３０には液晶表示装置１２１及び音声出力装置３３１が電気的に接続されており、ランプ制御基板３４０には演出用駆動装置３４１及び演出用照明装置３４２が電気的に接続されている。かかる構成により、画像制御基板３３０およびランプ制御基板３４０は、演出制御基板３２０から送信されるコマンドに基づいて、変動演出、音声演出、照明演出、および、可動役物演出を実行することが可能となる。
【０１２９】
図１１に示すように、サブＲＯＭ３２０ｂには、演出パターンテーブルＴＳ１と、貯留シナリオテーブルＴＳ２と、貯留パターンテーブルＴＳ３とが格納されている。
演出パターンテーブルＴＳ１は、主制御基板３００から送信される変動パターンに基づいて、上述した通常ハズレ演出、ノーマルリーチ（ハズレまたは当たり）演出、ＳＰリーチ（ハズレまたは当たり）演出、ＳＰＳＰリーチ（ハズレまたは当たり）演出、および、ＳＰＳＰリーチ復活（当たり）演出のうちのいずれかの演出（以下では、変動演出とも呼ぶ）を指定するためのテーブルである。この変動演出は、基幹となる演出であり、先読みに基づく演出（後述する貯留演出）は、この基幹演出を基として行われる。
【０１３０】
貯留シナリオテーブルＴＳ２は、先読み演出に関する演出のシナリオを選択するためのテーブルである。詳しくは、アイテムの貯留演出を行うのであるが、このアイテムの貯留演出の一連の流れであるシナリオを選択するためのテーブルである。
【０１３１】
貯留パターンテーブルＴＳ３は、貯留シナリオテーブルＴＳ２で選択されたシナリオに基づいて各変動における貯留演出を決定するためのテーブルである。具体的には、この貯留パターンテーブルＴＳ３に基づいて、各変動における貯留指定コマンドを選択する。
【０１３２】
図１１に示すように、サブＲＡＭ３２０ｃには、事前判定情報記憶領域３２０ｃ１と、先読みフラグ記憶領域３２０ｃ２とが設けられている。
図１２は、サブＲＡＭ３２０ｃに設けられる事前判定情報記憶領域３２０ｃ１を模式的に示す説明図である。事前判定情報記憶領域３２０ｃ１において、特別図柄の種別に対応して、それぞれ、４つの格納領域（第１格納領域、第２格納領域、第３格納領域、および、第４格納領域）が設けられている。また、それぞれの格納領域には、大当たり判定の結果を表す情報を格納するための大当たり判定欄と、大当たり図柄（本実施形態では、特定図柄Ａ，Ｂ，Ｃのいずれか）を表す情報を格納するための大当たり図柄欄と、「変動パターン」を表す情報を格納するための変動パターン欄とが設けられている。
【０１３３】
主制御基板３００から送信されてくる保留コマンド（図１０：Ｓ１００５）には、事前判定情報（事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターン）が含まれる。事前判定情報記憶領域３２０ｃ１には、これらの事前判定情報が対応付けられて格納される。第１特別図柄に対する格納領域において、事前判定情報を格納する優先順は、第１格納領域が最優先で格納対象とされ、第１格納領域に事前判定情報が格納されていれば、次に、第２格納領域が優先で格納対象とされ、次に、第３格納領域が優先で格納対象とされ、最後に、第４格納領域が格納対象として選択される。第２特別図柄に対する格納領域についても同様である。例えば、第１特別図柄の第３格納領域に既に事前判定情報が格納されている状態で、新たな第１特別図柄の事前情報（特定図柄Ａ、変動パターン１７）を格納する場合（図１２参照）には、第４格納領域の変動パターン欄に「変動パターン１７」を表す情報を格納し、第４格納領域の大当たり図柄欄に「特定図柄Ａ」を表す情報を格納し、第４格納領域の大当たり判定欄に「大当たり」を表す情報を格納する。
【０１３４】
なお、図１２では、第１特別図柄に係る第１格納領域の事前判定情報として、大当たり判定欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄欄に「なし」の情報が、変動パターン欄に「変動パターン１１」の情報がそれぞれ格納されている。第２格納領域の事前判定情報として、大当たり判定欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄欄に「なし」の情報が、変動パターン欄に「変動パターン１２」の情報がそれぞれ格納されている。第３格納領域の事前判定情報として、大当たり判定欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄欄に「なし」の情報が、変動パターン欄に「変動パターン１４」の情報がそれぞれ格納されている。
【０１３５】
先読みフラグ記憶領域３２０ｃ２には、後述する先読みフラグが格納される。
[演出制御基板３２０での処理一覧]
図１３は、演出制御基板３２０で実行される処理の一覧を示す説明図である。演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、電源が供給されると、演出メイン処理を実行する。サブＣＰＵ３２０ａは、演出メイン処理として、主制御基板３００で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧演出処理、または、主制御基板３００で実行されるＲＡＭクリア処理に対応するＲＡＭクリア演出処理を実行する。
【０１３６】
また、サブＣＰＵ３２０ａは、演出メイン処理中の実行中に、一定周期（例えば、２ミリ秒）ごとに繰り返し演出タイマ割込処理を実行する。なお、このような演出制御基板３２０で行われる処理は、サブＲＯＭ３２０ｂに格納されているプログラムに基づいて実行される。
【０１３７】
［演出タイマ割込処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、演出タイマ割込処理において、乱数更新処理と、コマンド受信処理と、演出ボタン処理と、コマンド送信処理とを実行する。以下に、演出タイマ割込処理の各種処理を説明する。
【０１３８】
［乱数更新処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、乱数更新処理として、演出に用いる各種乱数（例えば、演出乱数、貯留乱数、貯留演出乱数）を更新する。具体的には、サブＣＰＵ３２０ａは、各種乱数に「１」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「０」にリセットする。
【０１３９】
［コマンド受信処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、コマンド受信処理として、先読みフラグＯＮ処理と、演出決定処理と、保留処理と、事前判定情報のシフト処理と、普通図柄演出処理と、図柄確定処理と、大当たり処理とを実行する。以下に、コマンド受信処理の各種処理を説明する。
【０１４０】
先読みフラグＯＮ処理は、主制御基板３００から送信される保留コマンドに基づいて先読み演出を行うか否かを判定するための処理である。先読みフラグＯＮ処理の詳細については、後述する。
【０１４１】
演出決定処理は、演出パターンテーブルに基づいて演出指定コマンドをセットするとともに、先読みフラグがＯＮとなっているときは、貯留シナリオテーブルで選択されたシナリオに基づいて、貯留パターンテーブルから貯留指定コマンドをセットする処理である。演出決定処理の詳細については、後述する。
【０１４２】
保留処理は、保留表示に係る処理である。サブＣＰＵ３２０ａは、事前判定情報記憶領域３２０ｃ１の格納領域に対応させて、液晶表示装置１２１において保留表示を行うための保留表示コマンドをセットする。例えば、事前判定情報記憶領域３２０ｃ１において、第１特別図柄の第１〜第３格納領域に保留フラグが格納されている状態では、液晶表示装置１２１において３つの保留があることを示す保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドは、後述のコマンド送信処理において、画像制御基板３３０に送信される。画像制御基板３３０は、保留表示コマンドを受信した場合には、液晶表示装置１２１を制御して、当該保留表示コマンドに基づく保留表示を実行する。
【０１４３】
図１４は、保留表示の具体例などを示す説明図である。ここでは、保留が白丸で表示された様子を示している。第１特別図柄の保留（以下「特１保留」ともいう）は、図１４（Ａ）に示すように、液晶表示装置１２１の左下に並べて表示される。中央に近いほど過去の入球に基づく保留となっている。現変動も保留表示と同様の画像で表示されるようになっている。特１保留の中で最初に消化されるものを「第１保留」、次に消化されるものを「第２保留」、同様に「第３保留」、「第４保留」という。図１４（Ａ）において、現変動が終了すると、第１保留の画像が現変動の領域へ移動し、第２保留の画像が第１保留の領域へ移動し、第３保留の画像が第２保留の領域へ移動し、第４保留の画像が第３保留の領域へ移動する。
【０１４４】
第３保留までが存在する、すなわち事前判定情報記憶領域３２０ｃ１の第１特別図柄の第３格納領域まで事前判定情報が格納されている状態で、新たな第１始動装置１２３への新たな入球があると、第４格納領域に事前判定情報が格納されることは既に述べた。保留処理では、第４保留の画像が表示されることになる。
【０１４５】
主制御基板３００から保留コマンドが送信されてくると、第１〜第４のいずれかの格納領域へ事前判定情報が記憶される。現変動が終了し第１保留がない状態であっても、第１格納領域へ事前判定情報が記憶され、その後、即座に現変動が行われるものとする。
【０１４６】
このように保留コマンドが送信されてきたタイミングで、上述した先読みフラグＯＮ処理を行うため、第４保留の入球に基づく保留コマンドであれば、第４保留入球時のテーブルを参照することとなる。同様に、第３保留の入球に基づく保留コマンドであれば、第３保留入球時のテーブルを参照することとなる。第１、第２保留でも同様である。なお、参照するテーブルについては後述する。そして、先読みフラグがＯＮとなったときの保留を「対象保留」ということとする。図１４（Ｂ）では、第４保留が対象保留（分かり易いようにハッチングを施した）となっていることを示している。図１４（Ｃ）に示すように、次の変動では第３保留が対象保留となる。
【０１４７】
なお、第２特別図柄の場合も同様の保留表示が行われる。第２特別図柄の保留（以下「特２保留」ともいう）は、図１４（Ｄ）に示すように、液晶表示装置１２１の右下に並べて表示される。中央に近いほど過去の入球に基づく保留となっている。現変動も保留表示と同様の画像で表示されるようになっている。
【０１４８】
事前判定情報のシフト処理は、事前判定情報記憶領域３２０ｃ１に格納された事前判定情報をシフトする処理である。具体的には、サブＣＰＵ３２０ａは、変動開始コマンドを受信した場合、サブＲＡＭ３２０ｃの事前判定情報記憶領域３２０ｃ１の格納領域に格納された事前判定情報のシフト処理を実行する。例えば、図１２のごとく事前判定情報が格納されている場合において事前判定情報のシフト処理を実行する場合には、第１格納領域に格納された情報を消去し、第２格納領域に格納された情報を第１格納領域にシフトし、第３格納領域に格納された情報を第２格納領域にシフトし、第４格納領域に格納された情報を第３格納領域にシフトする。従って、第１特別図柄に対応する第１格納領域〜第４格納領域に格納されている事前判定情報（大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報のセット）の数と、主制御基板３００のメインＲＡＭ３０１ｃに格納されている第１特別図柄に対する保留情報の数とは、１対１に対応する。同様に、第２特別図柄に対応する第１格納領域〜第４格納領域に格納されている事前判定情報（大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報を１セット）の数と、主制御基板３００のメインＲＡＭ３０１ｃに格納されている第２特別図柄に対する保留情報の数とは、１対１に対応する。例えば、図１２に示すように、第１特別図柄に対する第１格納領域〜第４格納領域のすべてに事前判定情報が格納されていれば、主制御基板３００のメインＲＡＭ３０１ｃに格納されている第１特別図柄に対する保留情報の数も４つである。
【０１４９】
なお、本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄および第２特別図柄の双方に保留情報があり、特別図柄を停止して、次の図柄変動へと移行する場合、第２特別図柄の保留情報を優先的に用いて特別図柄判定を行う。従って、事前判定情報記憶領域３２０ｃ１において、第１特別図柄および第２特別図柄に対応する格納領域のそれぞれに事前判定情報が格納されている場合には、演出図柄の変動を停止表示して、次の変動演出へと移行する場合、第２特別図柄に対応する格納領域の事前判定情報のシフト処理が実行される。
【０１５０】
普通図柄演出処理は、普通図柄判定における判定結果に応じて、液晶表示装置１２１の所定の領域（例えば、液晶表示装置１２１の角）などで、普通図柄の変動に対応する演出を行うものである。例えば、普通図柄の変動中は「○」と「×」とを交互に表示し、判定結果に応じて当たりであれば「○」、ハズレであれば「×」を表示する。
【０１５１】
図柄確定処理は、演出図柄を確定停止表示する処理である。サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００からの図柄確定コマンドに基づいて、液晶表示装置１２１で変動中の演出図柄を確定停止表示する。
【０１５２】
大当たり処理は、大当たりに関する処理である。サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００からの所定のコマンドを受信することによって、大当たり遊技の初めのオープニング演出を実行するためのオープニング処理、大当たり遊技中のラウンド遊技に対応するラウンド演出を実行するためのラウンド処理、および、大当たり遊技の最後に、エンディング演出を実行するためのエンディング処理を実行する。
【０１５３】
サブＣＰＵ３２０ａは、演出ボタン処理として、演出ボタン１０５や演出キー１０６を介した入力を演出ボタン検出スイッチ３２１及び演出キー検出スイッチ３２２で検出し、それに応じた所定の演出を行う。
【０１５４】
サブＣＰＵ３２０ａは、コマンド送信処理として、上記各種処理でセットされたコマンドを画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信する。
［先読みフラグＯＮ処理］
図１５は、先読みフラグＯＮ処理を示すフローチャートである。
【０１５５】
ここで、上述した先読みフラグＯＮ処理を説明する。この先読みフラグＯＮ処理では、まず、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ１５０１の処理で、主制御基板３００から保留コマンドを受信したか否かを判断する。
【０１５６】
サブＣＰＵ３２０ａは、保留コマンドを受信していない場合（Ｓ１５０１：ＮＯ）には、コマンド受信処理に戻る。サブＣＰＵ３２０ａは、保留コマンドを受信している場合（Ｓ１５０１：ＹＥＳ）には、保留コマンドに含まれる事前判定情報を事前判定情報記憶領域３２０ｃ１（図１２参照）に格納する（Ｓ１５０２）。
【０１５７】
サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ１５０３の処理で、先読みフラグがＯＮか否か、言い換えれば、先読みフラグ記憶領域３２０ｃ２の先読みフラグがＯＮとなっているか否かを判断する。
【０１５８】
サブＣＰＵ３２０ａは、先読みフラグＯＮである場合（Ｓ１５０３：ＹＥＳ）には、コマンド受信処理に戻る。
サブＣＰＵ３２０ａは、先読みフラグＯＮでない場合（Ｓ１５０３：ＮＯ）には、１５０４の処理で、事前判定情報記憶領域３２０ｃ１（図１２参照）に格納された事前判定情報に基づいて、Ｓ１５０４にて、先読み演出を行うか否かを判定する先読み演出実行判定処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ３２０ａは、以下の条件Ａ，Ｂの２つの条件を満たした場合に、先読み演出を実行すると判定し、２つの条件のうちいずれかでも満たさない場合には、先読み演出を実行しないと判定する。
【０１５９】
条件Ａ：事前判定情報記憶領域３２０ｃ１において、Ｓ１５０２の処理で新たに格納した事前判定情報よりも前に格納された事前判定情報（変動パターン欄）に、大当たり又はリーチ演出を示す変動パターンがないこと、言い換えれば、Ｓ１５０２の処理で事前判定情報を格納する前の保留情報に大当たりやリーチ演出がないこと。
【０１６０】
条件Ｂ：先読み抽選に当選したこと。
上記条件Ａの判定の例として、第２特別図柄に対応する格納領域には事前判定情報が格納されておらず、一方で、第１特別図柄に対応する第１格納領域〜第３格納領域にそれぞれ事前判定情報が格納されており、新たに、Ｓ１５０２の処理で事前判定情報を第１特別図柄に対応する第４格納領域に格納した場合を想定する（図１２参照）。この場合、第１特別図柄に対応する第１格納領域〜第３格納領域に格納された事前判定情報（大当たり判定欄及び変動パターン欄）に大当たり又はリーチ演出を示す情報がなければ、上記条件Ａが満たされる。イメージ的には、図１４（Ｂ）に示すように第４保留以前の第１〜第３保留に大当たり又はリーチ演出がない場合である。
【０１６１】
また、条件Ｂにおける先読み抽選は、Ｓ１５０２の処理で新たに格納した事前判定情報に含まれる事前判定用変動パターンの演出内容が、通常ハズレ演出のときには、第１の先読み抽選確率で抽選を行う。また、ノーマルリーチ演出のときには、第２の先読み抽選確率で抽選を行う。ＳＰリーチ演出以上のときには、第３の先読み抽選確率で抽選を行う。第１の先読み抽選確率よりも第２の先読み抽選確率が高くなっており、第２の先読み抽選確率よりも第３の先読み抽選確率が高くなっている。したがって、先読み演出が発生したときには、より大当たりへの期待度が大きなリーチ演出が行われる可能性が高い。なお、ここでは演出によって抽選確率を変えているが、ハズレのときは第２の抽選確率Ａで抽選を行い、大当たりのときは第２の抽選確率Ａよりも大きな第２の抽選確率Ｂで抽選を行うようにしてもよい。同様に、ハズレのときは第３の抽選確率Ａで抽選を行い、大当たりのときは第３の抽選確率Ａよりも大きな第３の抽選確率Ｂで抽選を行うようにしてもよい。これにより、大当たりの場合に、先読み演出が実行される確率が高く設定され、言い換えれば、先読み演出が出現した場合には、先読み演出が出現しない場合と比較して、大当たり期待度が高い。
【０１６２】
また、本実施形態では、条件Ａ，Ｂの両方を満たさなければ、先読み演出を実行しないこととしているが、本発明は、これに限られるものではなく、例えば、上記条件Ｂを満たせば、先読み演出を実行するようにしてもよい。
【０１６３】
続いて、サブＣＰＵ３２０ａは、先読み演出実行判定処理で、先読み演出を実行すると判定したか否かを判断する（Ｓ１５０５）。サブＣＰＵ３２０ａは、先読み演出を実行しないと判定した場合（Ｓ１５０５：ＮＯ）には、コマンド受信処理に戻る。
【０１６４】
サブＣＰＵ３２０ａは、先読み演出を実行すると判定した場合（Ｓ１５０５：ＹＥＳ）には、Ｓ１５０６にて、先読みフラグ記憶領域３２０ｃ２に格納される先読みフラグをＯＮにする。
【０１６５】
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ１５０７の処理で、シナリオを選択する。シナリオ選択については後述する。
続いて、Ｓ１５０８で、サブＣＰＵ３２０ａは、定数Ｋに先読みフラグＯＮ時の保留情報数をセットする。保留情報数は、事前判定情報（大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報を１セット）の数である。
【０１６６】
具体的には、Ｓ１５０２の処理で新たに格納した事前判定情報に対応する特別図柄の種別が第１特別図柄である場合には、第１特別図柄の第１格納領域〜第４格納領域に格納されている事前判定情報（大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報を１セット）の数を変数Ｋにセットする。また、Ｓ１５０２の処理で新たに格納した事前判定情報に対応する特別図柄の種別が第２特別図柄である場合には、第２特別図柄の第１格納領域〜第４格納領域に格納されている事前判定情報（大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報を１セット）の数を変数Ｋにセットする。
【０１６７】
［貯留シナリオテーブル］
次に、図１５中のＳ１５０７のシナリオ選択に用いられる貯留シナリオテーブルについて説明を加える。
【０１６８】
図１６は、第４保留時の貯留シナリオテーブルを模式的に示す説明図である。図１６（Ａ）は通常ハズレ貯留テーブルであり、図１６（Ｂ）はノーマルリーチ貯留テーブルであり、図１６（Ｃ）はＳＰリーチ貯留テーブルである。
【０１６９】
この第４保留時の貯留シナリオテーブルは、先読みフラグＯＮ処理（図１４参照）において、保留コマンドを受信したときに事前判定情報を格納する際、事前判定記憶領域３２０ｃ１の第４格納領域に事前判定情報が記憶された場合に選択される。上述したように、先読みフラグがＯＮとなったときの保留を「対象保留」という。ここで、事前判定用変動パターンに基づき、通常ハズレの変動パターンであれば、通常ハズレ貯留テーブルが選択される。ノーマルリーチの変動パターンであれば、ノーマルリーチ貯留テーブルが選択される。ＳＰリーチ以上の変動パターンであれば、ＳＰリーチ貯留テーブルが選択される。
【０１７０】
図１６（Ａ）の通常ハズレ貯留テーブルでは、貯留シナリオとして、シナリオ４０１〜４０３のいずれかが選択される。シナリオ４０１〜４０３の選択は、貯留乱数に基づいて行われる。貯留乱数が「０」〜「３９」のいずれかであれば、シナリオ４０１が選択される。貯留乱数が「４０」〜「６９」のいずれかであれば、シナリオ４０２が選択される。貯留乱数が「７０」〜「９９」のいずれかであれば、シナリオ４０３が選択される。貯留乱数に基づくシナリオ選択は、以下でも同様である。
【０１７１】
テーブルにある「貯留数」は、どのタイミングでアイテムの貯留演出が行われるか、また、いくつのアイテムが貯留されるのかを示している。例えばシナリオ４０１であれば、対象保留が第１保留となる変動でアイテムが１個貯留され、対象保留の変動でアイテムが１個貯留される。合計２個のアイテムが貯留される。また例えば、シナリオ４０３であれば、対象保留が第１保留となる変動でアイテムが２個貯留され、対象保留の変動でアイテムが１個貯留される。合計３個のアイテムが貯留される。通常ハズレ貯留テーブルでは、２又は３個のアイテムが貯留される。
【０１７２】
図１６（Ｂ）のノーマルリーチ貯留テーブルでは、貯留シナリオとして、シナリオ４０１〜４１１のいずれかが選択される。シナリオ４０１〜４１１の選択は、上述したように、貯留乱数に基づいて行われる。
【０１７３】
テーブルにある「貯留数」は、どのタイミングでアイテムの貯留演出が行われるか、また、いくつのアイテムが貯留されるのかを示している。例えばシナリオ４０４であれば、対象保留が第３保留となる変動でアイテムが１個貯留され、対象保留が第２保留となる変動でアイテムが１個貯留され、対象保留が第１保留となる変動でアイテムが１個貯留され、対象保留の変動でアイテムが１個貯留される。また例えば、シナリオ４０８であれば、対象保留が第１保留となる変動でアイテムが１個貯留され、対象保留の変動でアイテムが３個貯留される。ノーマルリーチ貯留テーブルでは、２〜４個のアイテムが貯留される。
【０１７４】
図１６（Ｃ）のＳＰリーチ貯留テーブルでは、貯留シナリオとして、シナリオ４０８〜４２５のいずれかが選択される。シナリオ４０８〜４２５の選択が貯留乱数に基づいて行われることは、上述した通りである。
【０１７５】
テーブルにある「貯留数」は、どのタイミングでアイテムの貯留演出が行われるか、また、いくつのアイテムが貯留されるのかを示している。例えばシナリオ４１１であれば、対象保留が第３保留となる変動でアイテムが１個貯留され、対象保留が第２保留となる変動でアイテムが１個貯留され、対象保留が第１保留となる変動でアイテムが１個貯留され、対象保留の変動でアイテムが２個貯留される。また例えば、シナリオ４２１であれば、対象保留が第１保留となる変動でアイテムが１個貯留され、対象保留の変動でアイテムが４個貯留される。ＳＰリーチ貯留テーブルでは、４又は５個のアイテムが貯留される。
【０１７６】
図１７は、第３保留時の貯留シナリオテーブルを模式的に示す説明図である。図１７（Ａ）は通常ハズレ貯留テーブルであり、図１７（Ｂ）はノーマルリーチ貯留テーブルであり、図１７（Ｃ）はＳＰリーチ貯留テーブルである。
【０１７７】
この第３保留時の貯留シナリオテーブルは、先読みフラグＯＮ処理（図１４参照）において、保留コマンドを受信したときに事前判定情報を格納する際、事前判定記憶領域３２０ｃ１の第３格納領域に事前判定情報が記憶された場合に選択される。そして、事前判定用変動パターンに基づき、通常ハズレの変動パターンであれば、通常ハズレ貯留テーブルが選択される。ノーマルリーチの変動パターンであれば、ノーマルリーチ貯留テーブルが選択される。また、ＳＰリーチ以上の変動パターンであれば、ＳＰリーチ貯留テーブルが選択される。
【０１７８】
図１７（Ａ）の通常ハズレ貯留テーブルでは、貯留シナリオとして、シナリオ３０１〜３０３のいずれかが選択される。シナリオ３０１〜３０３の選択が貯留乱数に基づいて行われることは、上述した通りである。
【０１７９】
テーブルにある「貯留数」は、どのタイミングでアイテムの貯留演出が行われるか、また、いくつのアイテムが貯留されるのかを示している。例えばシナリオ３０１であれば、対象保留が第１保留となる変動でアイテムが１個貯留され、対象保留の変動でアイテムが１個貯留される。また例えば、シナリオ３０３であれば、対象保留が第１保留となる変動でアイテムが２個貯留され、対象保留の変動でアイテムが１個貯留される。通常ハズレ貯留テーブルでは、２又は３個のアイテムが貯留される。
【０１８０】
図１７（Ｂ）のノーマルリーチ貯留テーブルでは、貯留シナリオとして、シナリオ３０１〜３０８のいずれかが選択される。シナリオ３０１〜３０８の選択が貯留乱数に基づいて行われることは、上述した通りである。
【０１８１】
テーブルにある「貯留数」は、どのタイミングでアイテムの貯留演出が行われるか、また、いくつのアイテムが貯留されるのかを示している。例えばシナリオ３０４であれば、対象保留が第２保留となる変動でアイテムが２個貯留され、対象保留が第１保留となる変動でアイテムが１個貯留され、対象保留の変動でアイテムが１個貯留される。また例えば、シナリオ３０５であれば、対象保留が第１保留となる変動でアイテムが１個貯留され、対象保留の変動でアイテムが３個貯留される。ノーマルリーチ貯留テーブルでは、２〜４個のアイテムが貯留される。
【０１８２】
図１７（Ｃ）のＳＰリーチ貯留テーブルでは、貯留シナリオとして、シナリオ３０５〜３１９のいずれかが選択される。シナリオ３０５〜３１９の選択が貯留乱数に基づいて行われることは、上述した通りである。
【０１８３】
テーブルにある「貯留数」は、どのタイミングでアイテムの貯留演出が行われるか、また、いくつのアイテムが貯留されるのかを示している。例えばシナリオ３０５であれば、対象保留が第１保留となる変動でアイテムが１個貯留され、対象保留の変動でアイテムが３個貯留される。また例えば、シナリオ３１５であれば、対象保留が第１保留となる変動でアイテムが１個貯留され、対象保留の変動でアイテムが４個貯留される。ＳＰリーチ貯留テーブルでは、４又は５個のアイテムが貯留される。
【０１８４】
なお、第２保留時の貯留シナリオテーブル、第１保留時の貯留シナリオテーブルも同様であるため割愛する。
［演出決定処理］
図１８は、演出決定処理を示すフローチャートである。演出決定処理では、まず、サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００からの変動開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１８０１）。サブＣＰＵ３２０ａは、変動開始コマンドを受信していない場合（Ｓ１８０１：ＮＯ）には、演出決定処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。
【０１８５】
サブＣＰＵ３２０ａは、変動開始コマンドを受信した場合（１８０１：ＹＥＳ）には、Ｓ１８０２の処理で、変動開始コマンドに含まれる変動パターンを取得する。
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ１８０３の処理で、先読みフラグがＯＮとなっているか否かを判断する。ここで先読みフラグがＯＮとなっている場合（Ｓ１８０３：ＹＥＳ）、Ｓ１８０４へ移行する。一方、先読みフラグがＯＮとなっていない場合（Ｓ１８０３：ＮＯ）、すなわち先読みフラグがＯＦＦである場合には、Ｓ１８１０へ移行する。
【０１８６】
Ｓ１８０４では、サブＣＰＵ３２０ａは、演出パターンテーブルを選択する。このときは、図２０に示す先読み時演出パターンテーブルが選択される。
Ｓ１８０５では、サブＣＰＵ３２０ａは、演出指定コマンドをセットする。演出指定コマンドは、Ｓ１８０４で選択された演出パターンテーブルを参照することでセットされる。例えば、変動パターン１２であった場合は、演出指定コマンド２０２又は２０３がセットされる。演出指定コマンド２０２又は２０３がセットされることで、ノーマルリーチ（ハズレ）の変動演出が行われる。
【０１８７】
Ｓ１８０６では、サブＣＰＵ３２０ａは、シナリオに基づいて貯留指定コマンドをセットする。この処理は、図１５中のＳ１５０７で選択されたシナリオに基づいて貯留指定コマンドをセットする処理である。なお、シナリオに基づく貯留指定コマンドのセットについては、後述する。
【０１８８】
Ｓ１８０７では、サブＣＰＵ３２０ａは、変数Ｋをデクリメントする。
Ｓ１８０８では、サブＣＰＵ３２０ａは、変数Ｋが「０」であるか否かを判断する。ここでＫ＝０である場合（Ｓ１８０８：ＹＥＳ）、Ｓ１８０９にて先読みフラグをＯＦＦとし、その後、演出決定処理を終了してコマンド受信処理に戻る。一方、Ｋ≠０である場合（Ｓ１８０８：ＮＯ）、Ｓ１８０９の処理を実行せず演出決定処理を終了して、コマンド受信処理に戻る。
【０１８９】
Ｓ１８１０へは、先読みフラグがＯＦＦである場合に移行する。Ｓ１８１０では、サブＣＰＵ３２０ａは、演出パターンテーブルを選択する。このときは、図１９に示す非先読み時演出パターンテーブルが選択される。
【０１９０】
Ｓ１８１１では、サブＣＰＵ３２０ａは、演出指定コマンドをセットする。演出指定コマンドは、Ｓ１８１０で選択された演出パターンテーブルを参照することでセットされる。例えば、変動パターン１２であった場合は、演出指定コマンド２０１，２０２，２０３のいずれかがセットされる。演出指定コマンド２０１，２０２，２０３のいずれかがセットされることで、ノーマルリーチ（ハズレ）の変動演出が行われる。
【０１９１】
［非先読み時演出パターンテーブル］
図１９は、非先読み時演出パターンテーブルを模式的に示す説明図である。先読みフラグがＯＦＦとなっているときに、このテーブルが選択される（Ｓ１８０３：ＮＯ，Ｓ１８１０）。上述したように主制御基板３００からは、変動開始コマンドとともに、変動パターン１１〜２６，３１〜４６が送信されてくる。これら変動パターン１１〜２６，３１〜４６は、図柄の変動時間を規定するものであり、液晶表示装置１２１等を用いて如何なる演出を行うかは演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが決定する。
【０１９２】
非先読み時演出パターンテーブルを参照することで、サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン１１，３１が送信されてくると、演出指定コマンド１０１をセットする。また、サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン１９が送信されてくると、演出指定コマンド１０２，１０３のいずれかをセットする。このように一つの変動パターンに対して複数の演出指定コマンドが対応付けられている場合、演出乱数による振り分けが行われる。変動パターン１９の場合、９０％の割合で演出指定コマンド１０２がセットされ、１０％の割合で演出指定コマンド１０３がセットされる。サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン３９が送信されてくると、演出指定コマンド１０４をセットする。演出指定コマンド１０１〜１０４がセットされた場合、いずれも通常ハズレ演出が行われる。ただし、変動時間は異なり、演出指定コマンド１０１では５秒となっており、演出指定コマンド１０２，１０３では１０秒となっており、演出指定コマンド１０４では３秒となっている。
【０１９３】
同様に、変動パターン１２，２０，３２，４０が送信されてくると演出指定コマンド２０１〜２０３のいずれかがセットされる。このときは、ノーマルリーチ（ハズレ）演出が行われる。変動パターン１３，２１，３３，４１が送信されてくると演出指定コマンド３０１〜３０３のいずれかがセットされる。このときは、ノーマルリーチ（特Ｃ当たり）演出が行われる。変動パターン１４，２２，３４，４２が送信されてくると演出指定コマンド４０１〜４０３のいずれかがセットされる。このときは、ＳＰリーチ（ハズレ）演出が行われる。変動パターン１５，２３，３５，４３が送信されてくると演出指定コマンド５０１〜５０３のいずれかがセットされる。このときは、ＳＰリーチ（特Ａ，Ｂ当たり）演出が行われる。変動パターン１６，２４，３６，４４が送信されてくると演出指定コマンド６０１〜６０３のいずれかがセットされる。このときは、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出が行われる。変動パターン１７，２５，３７，４５が送信されてくると演出指定コマンド７０１〜７０３がセットされる。このときは、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，Ｂ当たり）演出が行われる。変動パターン１８，２６，３８，４６が送信されてくると演出指定コマンド８０１〜８０３がセットされる。このときは、ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，Ｂ当たり）演出が行われる。
【０１９４】
（疑似連）
一つの変動パターンに対して複数の演出指定コマンドが対応づけられている場合に演出乱数で割り振られることは、既に述べた。本実施形態において、複数の演出指定コマンドの違いは、疑似連続変動（以下「擬似連」という）の演出を含むか否かである。擬似連とは、狭義では、一変動の中で演出図柄が停止したかに見える状態（以下「仮停止」という）となった後、再度変動を開始することをいう。仮停止は、演出図柄の中図柄がハズレとなる態様（例えば「７，６，７」）で停止する他、演出図柄の中図柄が「ＮＥＸＴ図柄」となる態様であったり、演出図柄の左図柄及び中図柄が同一の数字となり右図柄が一つ大きな数字となる態様（例えば「３，３，４」など）であったり、演出図柄の中図柄が「７図柄」となる態様であったりする。また、画面全体に「ＮＥＸＴ」や「もう一回」の表示がなされる態様を、仮停止としてもよい。一変動に仮停止が１回含まれる態様を「擬似連１」とし、一変動に仮停止が２回含まれる態様を「擬似連２」とした。
【０１９５】
例えば変動パターン１２の場合、演出指定コマンド２０１，２０２，２０３が選択されるが、演出指定コマンド２０１は仮停止を含まない態様であり、演出指定コマンド２０２は仮停止を１回含む態様（擬似連１）であり、演出指定コマンド２０３は仮停止を２回含む態様（擬似連２）である。
【０１９６】
［先読み時演出パターンテーブル］
図２０は、先読み時演出パターンテーブルを模式的に示す説明図である。先読みフラグがＯＮとなっているときに、このテーブルが選択される（Ｓ１８０３：ＹＥＳ、Ｓ１８０４）。
【０１９７】
変動パターン１１，３１が送信されてくると演出指定コマンド１０５がセットされる。このときは、通常ハズレの演出が行われる。
変動パターン１９が送信されてくると演出指定コマンド１０３がセットされる。このときは、通常ハズレの演出が行われる。
【０１９８】
変動パターン３９が送信されてくると演出指定コマンド１０６がセットされる。このときは、通常ハズレの演出が行われる。
変動パターン１２，２０，３２，４０が送信されてくると演出指定コマンド２０２，２０３のいずれかがセットされる。このときは、ノーマルリーチ（ハズレ）演出が行われる。変動パターン１３，２１，３３，４１が送信されてくると演出指定コマンド３０２，３０３のいずれかがセットされる。このときは、ノーマルリーチ（特Ｃ当たり）演出が行われる。変動パターン１４，２２，３４，４２が送信されてくると演出指定コマンド４０２，４０３のいずれかがセットされる。このときは、ＳＰリーチ（ハズレ）演出が行われる。変動パターン１５，２３，３５，４３が送信されてくると演出指定コマンド５０２，５０３のいずれかがセットされる。このときは、ＳＰリーチ（特Ａ，Ｂ当たり）演出が行われる。変動パターン１６，２４，３６，４４が送信されてくると演出指定コマンド６０２，６０３のいずれかがセットされる。このときは、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出が行われる。変動パターン１７，２５，３７，４５が送信されてくると演出指定コマンド７０２，７０３のいずれかがセットされる。このときは、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，Ｂ当たり）演出が行われる。変動パターン１８，２６，３８，４６が送信されてくると演出指定コマンド８０２，８０３のいずれかがセットされる。このときは、ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，Ｂ当たり）演出が行われる。
【０１９９】
先読み時演出パターンテーブルからセットされる演出指定コマンドは、いずれも擬似連を含む演出が行われるコマンドとなっている。これは、先読み演出実行判定処理（Ｓ１５０４）での対象保留に係る演出であるため、後述するようにアイテムの貯留演出を行う上で、変動途中に仮停止が必要となるためである。つまり、擬似連を行うための演出図柄の仮停止の際に、アイテムの貯留演出を行うのである。
【０２００】
また、ノーマルリーチ→ＳＰリーチ→ＳＰＳＰリーチという順に大当たりへの期待度が高くなるように変動パターンが選択されて送信されてくるのであるが、非先読み時演出パターンテーブル及び先読み時演出パターンテーブルの両方で共通して、大当たりへの期待度が高いときほど、擬似連の回数が多くなる。例えば先読み時演出パターンテーブルでは、ノーマルリーチ（ハズレ）演出を見ると、７０％の割合で擬似連１となっており、３０％の割合で擬似連２となっている。これに対して、ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，Ｂ当たり）演出を見ると、２０％の割合で擬似連１となっており、８０％の割合で擬似連２となっている。
【０２０１】
［演出指定コマンドに基づく具体例］
演出指定コマンドによって変動演出が実行されるのであるが、この変動演出についての具体例を説明する。
【０２０２】
演出指定コマンド１０１，１０２，１０４が選択された場合、変動開始後、図２１（Ｃ）に示すように、バラケ目で変動が停止する。これが通常ハズレ演出である。なお、左図柄及び右図柄が異なる数字となっていればよく、左図柄及び右図柄の一方と中図柄が同じ数字（例えば「３，３，４」となってもよい。
【０２０３】
演出指定コマンド１０３が選択された場合、擬似連が１回含まれるため、変動開始後、図２１（Ａ）に示すように演出図柄が仮停止し、その後、図２１（Ｂ）に示すように再変動が行われる。そして、図２１（Ｃ）に示すようにバラケ目で変動が停止する。
【０２０４】
演出指定コマンド２０１，３０１が選択された場合、変動開始後、図２１（Ｆ）に示すようなノーマルリーチ演出が行われる。ここでは、演出図柄の左図柄と右図柄とが同じ数字で仮停止し、中図柄が変動している。そして、演出指定コマンド２０１のときは、ハズレであるため、図２１（Ｇ）に示すように、中図柄が左図柄及び右図柄の数字とは異なる数字で停止する。一方、演出指定コマンド３０１のときは、中図柄に「突」図柄が停止する。このときは、特Ｃ当たりとなる。
【０２０５】
演出指定コマンド２０２，３０２が選択された場合、図２１（Ｆ）に示したノーマルリーチ演出の後は、演出指定コマンド２０１，３０１と同様となる。図２１（Ｆ）に示したノーマルリーチ演出となるまでに擬似連が１回含まれる点で異なる。すなわち、変動開始後、図２１（Ａ）に示すように、演出図柄が仮停止を行う。次に、図２１（Ｂ）に示すように再変動を行う。その後、図２１（Ｆ）に示すようなノーマルリーチ演出が行われる。なお、擬似連が１回含まれる場合の流れは、以下でも同様である。
【０２０６】
演出指定コマンド２０３，３０３が選択された場合、図２１（Ｆ）に示したノーマルリーチ演出の後は、演出指定コマンド２０１，３０１，２０２，３０２と同様となる。図２１（Ｆ）に示したノーマルリーチ演出となるまでに擬似連が２回含まれる点で異なる。すなわち、変動開始後、図２１（Ａ）に示すように、演出図柄が仮停止を行う。次に、図２１（Ｂ）に示すように再変動を行う。さらに、図２１（Ｄ）に示すようにノーマルリーチ演出が開始されて再び演出図柄が仮停止し、図２１（Ｅ）に示すように再変動が行われる。その後、図２１（Ｆ）に示したノーマルリーチ演出が行われる。なお、擬似連が２回含まれる場合の流れは、以下でも同様である。
【０２０７】
演出指定コマンド４０１，５０１が選択された場合、２１（Ｆ）に示したノーマルリーチ演出が行われ、演出図柄の中図柄が停止する前に、図２２（Ａ）に示すように、演出図柄が液晶表示装置１２１の右上に縮小表示され、ＳＰリーチ演出が行われる。ＳＰリーチ演出は、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出となっている。
【０２０８】
そして、演出指定コマンド４０１が選択された場合、図２２（Ｂ）に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄と異なる数字で停止する。この場合は「ハズレ」となる。一方、演出指定コマンド５０１が選択された場合、図２２（Ｃ）に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、演出図柄の左図柄、右図柄及び中図柄が同一の数字で停止する。この場合は「大当たり」となる。
【０２０９】
演出指定コマンド４０２，５０２が選択された場合、図２１（Ｆ）に示したノーマルリーチ演出の後は、演出指定コマンド４０１，５０１と同様となる。図２１（Ｆ）に示したノーマルリーチ演出となるまでに擬似連が１回含まれる点で異なる。
【０２１０】
演出指定コマンド４０３，５０３が選択された場合、図２１（Ｆ）に示したノーマルリーチ演出の後は、演出指定コマンド４０１，５０１，４０２，５０２と同様となる。図２１（Ｆ）に示したノーマルリーチ演出となるまでに擬似連が２回含まれる点で異なる。
【０２１１】
演出指定コマンド６０１，７０１，８０１が選択された場合、図２２（Ａ）に示すＳＰリーチ演出が行われるところまでは、演出指定コマンド４０１，５０１と同様となる。このときは、図２２（Ａ）に示したＳＰリーチ演出の途中で、効果音とともにバトル演出が中断し、ＳＰＳＰリーチ演出が行われる。ＳＰＳＰリーチ演出もバトル演出であるが、背景画像がＳＰリーチ演出とは異なり、味方キャラクタが技を繰り出すなど大当たりへの期待が高まる演出となっている。
【０２１２】
そして、演出指定コマンド６０１が選択された場合、図２２（Ｅ）に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄と異なる数字で停止する。この場合は「ハズレ」となる。演出指定コマンド７０１が選択された場合、図２２（Ｆ）に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、演出図柄の左図柄、右図柄及び中図柄が同一の数字で停止する。この場合は「大当たり」となる。演出指定コマンド８０１が選択された場合、図２２（Ｅ）に示したように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するが、演出図柄が停止する前に、味方キャラクタが復活して、図２２（Ｆ）に示すように敵キャラクタに勝利し、演出図柄の左図柄、右図柄及び中図柄が同一の数字で停止する。この場合も「大当たり」となる。
【０２１３】
［貯留タイミング］
図２３（Ａ）は、対象保留の変動を模式的に示す説明図である。
時刻ｔ１で変動が開始される。通常ハズレのときは、変動停止が時刻ｔ３となる。リーチ演出がノーマルリーチのときは変動停止が時刻ｔ５となる。また、ＳＰリーチのときは変動停止が時刻ｔ６となる。ＳＰＳＰリーチのときは変動停止が時刻ｔ７となる。
【０２１４】
また、先読み時演出パターンテーブル（図２０参照）で演出指定コマンドがセットされる。このときは、演出指定コマンドとして演出図柄の仮停止を１回含む「擬似連１」又は演出図柄の仮停止を２回含む「擬似連２」となる。擬似連１のときは、時刻ｔ２で演出図柄が仮停止する。擬似連２のときは、時刻ｔ２，ｔ４の両方で演出図柄が仮停止する。そして、アイテムの貯留演出は、仮停止のタイミングで行われる。
【０２１５】
図２３（Ｂ）は、対象保留以前の変動を模式的に示す説明図である。
先読み演出実行判定処理（図１５中のＳ１５０４）では、条件Ａとして、対象保留以前の保留に大当たり及びリーチ演出がないこととなっている。したがって、リーチ演出を伴わない変動パターンとなるため、時刻ｔ８で変動が開始されて、変動停止が時刻ｔ１０となる。
【０２１６】
また、非先読み時演出パターンテーブル（図１９参照）で演出指定コマンドがセットされる。ここで、変動パターン１９が選択されると、１０％の割合で、演出指定コマンド１０３がセットされる。このときは、演出図柄の仮停止を１回含む「擬似連１」となり、時刻ｔ９で演出図柄が仮停止する。そして、アイテムの貯留演出は、仮停止及び停止のタイミングで行われる。
【０２１７】
［貯留演出］
アイテムの貯留演出は、図１８中のＳ１８０６で貯留指定コマンドがセットされることによって実現される。すなわち、先読みフラグがＯＮとなっているときは（図１８中のＳ１８０３：ＹＥＳ）、対象保留に対して選択されたシナリオに基づいて、貯留指定コマンドがセットされる（Ｓ１８０６）。
【０２１８】
図２４は、対象保留の変動に係る貯留パターンテーブルを模式的に示す説明図である。
対象保留の変動（演出指定コマンド）が擬似連１のときには、上段「擬似連１回」が参照される。また、対象保留の変動が擬似連２のときには、下段「擬似連２回」が参照される。ここで「貯留数」は、対象保留の変動において、いくつのアイテムを貯留するかを示している。例えばシナリオ４２５（図１６参照）であれば、対象保留の変動で５個のアイテムを貯留する。したがって、貯留数「５」が参照される。擬似連１回のときは、貯留指定コマンド５がセットされる。擬似連２回のときは、貯留指定コマンド２０〜２５のいずれかがセットされる。いずれの貯留指定コマンドがセットされるかは、貯留演出乱数に基づいて振り分けられる。貯留指定コマンド２０がセットされる割合は「１０％」であり、貯留指定コマンド２１がセットされる割合は「２０％」であり、貯留指定コマンド２２がセットされる割合は「２０％」であり、貯留指定コマンド２３がセットされる割合は「２０％」であり、貯留指定コマンド２４がセットされる割合は「２０％」であり、貯留指定コマンド２５がセットされる割合は「１０％」である。貯留指定コマンド５がセットされると、演出図柄の第１仮停止に際し５個のアイテムの貯留演出が行われる。貯留指定コマンド２０がセットされると、演出図柄の第２仮停止に際し５個のアイテムの貯留演出が行われる。貯留指定コマンド２１がセットされると、演出図柄の第１仮停止に際し１個のアイテムの貯留演出が行われ、第２仮停止に際し４個のアイテムの貯留演出が行われる。貯留指定コマンド２２がセットされると、演出図柄の第１仮停止に際し２個のアイテムの貯留演出が行われ、第２仮停止に際し３個のアイテムの貯留演出が行われる。貯留指定コマンド２３がセットされると、演出図柄の第１仮停止に際し３個のアイテムの貯留演出が行われ、第２仮停止に際し２個のアイテムの貯留演出が行われる。貯留指定コマンド２４がセットされると、演出図柄の第１仮停止に際し４個のアイテムの貯留演出が行われ、第２仮停止に際し１個のアイテムの貯留演出が行われる。貯留指定コマンド２５がセットされると、演出図柄の第１仮停止に際し５個のアイテムの貯留演出が行われる。
【０２１９】
図２５は、対象保留以前の変動に係る貯留パターンテーブルを模式的に示す説明図である。
対象保留以前の変動（演出指定コマンド）では、擬似連がないことが多く、変動パターン１９が選択されたときの１０％で擬似連１回となる。擬似連がないときには、上段「擬似連なし」が参照される。また、擬似連１回のときには、下段「擬似連１回」が参照される。ここで「貯留数」は、対象保留以外の各変動において、いくつのアイテムを貯留するかを示している。例えば、シナリオ４０４であれば、対象保留の変動までの３変動でそれぞれ１個ずつアイテムを貯留する。したがって、各変動において貯留数「１」が参照される。擬似連なしのときは、貯留指定コマンド２６がセットされ、擬似連１回のときは、貯留指定コマンド３０又は３１がセットされる。いずれの貯留指定コマンドがセットされるかは、貯留演出乱数に基づいて振り分けられる。貯留指定コマンド３０がセットされる割合は「５０％」であり、貯留指定コマンド３１がセットされる割合は「５０％」である。貯留指定コマンド２６がセットされると、演出図柄の停止に際し１個のアイテムの貯留演出が行われる。貯留指定コマンド３０がセットされると、演出図柄の停止に際し１個のアイテムの貯留演出が行われる。貯留指定コマンド３１がセットされると、演出図柄の仮停止に際し１個のアイテムの貯留演出が行われる。
【０２２０】
［アイテムの貯留演出の具体例］
ここで、シナリオ４０７，４１８が選択された場合の貯留演出について具体的に説明する。シナリオ４０７は、対象保留の変動がノーマルリーチのときに選択される。一方、シナリオ４１８は、対象保留の変動がＳＰリーチのときに選択される。
【０２２１】
シナリオ４０７，４１８では、対象保留が第２保留となる変動で２個のアイテムが貯留され、対象保留が第１保留となる変動で１個のアイテムが貯留される。これらの変動は、非先読み時演出パターンテーブルから演出指定コマンド１０１が選択されたものとする。
【０２２２】
最初の変動ではシナリオ４０７、４１８に基づき、対象保留以前の変動時の貯留パターンテーブル（図２５参照）から、貯留指定コマンド２７が選択される。これは、演出図柄の停止に際して２個のアイテムが貯留されるコマンドである。
【０２２３】
図２６（Ａ）に示すように、対象保留が第２保留となる変動の変動停止に際し、演出図柄の中図柄「８」に２個のアイテムが付加されている。つまり、演出図柄が特殊態様となる。そして、図２６（Ｂ）に示すように、２個のアイテムが液晶表示装置１２１の左上に移動する。次に、図２６（Ｃ）に示すように、演出図柄が「２，８，３」で確定停止される。このような一連の演出が貯留演出であり、ここでは２個のアイテムが貯留されたことになる。これが停止時における貯留演出である。その後、図２６（Ｄ）に示すように、次変動が開始される。次変動は、対象保留が第１保留となる変動である。
【０２２４】
次変動ではシナリオ４０７，４１８に基づき、対象保留以前の変動時の貯留パターンテーブル（図２５参照）から、貯留指定コマンド２６が選択される。これは、停止時に１個のアイテムが貯留されるコマンドである。
【０２２５】
このときは、変動停止に際し、図２６（Ｅ）に示すように、演出図柄の中図柄「１」に１個のアイテムが付加されている。ここでも、演出図柄が特殊態様となる。そして、図２６（Ｆ）に示すように、１個のアイテムが液晶表示装置１２１の左上に移動する。次に、図２６（Ｇ）に示すように、演出図柄が「５，１，４」で確定停止される。ここでは１個のアイテムが貯留されたことになる。さらに図２６（Ｈ）に示すように次変動が開始される。次変動は、対象保留の変動となる。
【０２２６】
シナリオ４０７では、対象保留の変動で１個のアイテムが貯留される。例えば変動パターンとして変動パターン１２が選択されているものとする。これに対応して演出指定コマンド２０２が選択されたとして以下説明を続ける。このときは、擬似連１のノーマルリーチ（ハズレ）となる。すると、対象保留変動時の貯留パターンテーブル（図２４参照）から貯留指定コマンド１がセットされる。
【０２２７】
このときは、図２７（Ａ）に示すように、第１仮停止に際し、演出図柄の中図柄「７」に１個のアイテムが付加されている。つまり、演出図柄が特殊態様となっている。そして、図２７（Ｂ）に示すように、１個のアイテムが液晶表示装置１２１の左上に移動する。これにより、合計４個のアイテムが貯留される。次に図２７（Ｃ）に示すように再変動が行われて、図２７（Ｄ）に示すように、ノーマルリーチ演出が行われる。その後は、ハズレパターンであるため、図２１（Ｇ）に示すように、演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄とは異なる数字（例えば「７，６，７」）で確定停止する。ここで例えば、変動パターン１３が選択されており、演出パターン３０２が選択されている場合、特Ｃ当たりであるため、演出図柄の中図柄が特殊図柄「突」図柄で確定停止する。
【０２２８】
シナリオ４１８では、対象保留の変動で２個のアイテムが貯留される。例えば変動パターンとして変動パターン１４が選択されているものとする。これに対応して演出指定コマンド４０２が選択されたとして以下説明を続ける。このときは、擬似連１のＳＰリーチ（ハズレ）となる。すると、対象保留変動時の貯留パターンテーブル（図２４参照）から貯留指定コマンド２がセットされる。
【０２２９】
このときは、図２７（Ｅ）に示すように、第１仮停止に際し、演出図柄の中図柄「７」に２個のアイテムが付加されている。演出図柄が特殊態様となっている。そして、図２７（Ｆ）に示すように、２個のアイテムが液晶表示装置１２１の左上に移動する。これにより、合計５個のアイテムが貯留される。次に図２７（Ｇ）に示すように再変動が行われて、図２７（Ｈ）に示すように、ノーマルリーチ演出が行われる。このノーマルリーチ演出の途中で発展し、図２７（Ｉ）に示すように、ＳＰリーチ演出（バトル演出）が行われる。その後は、ハズレパターンであるため、図２２（Ｂ）に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出が行われて、演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄とは異なる数字（例えば「７，６，７」）で確定停止する。ここで例えば、変動パターン１５が選択されており、演出パターン５０２が選択されている場合、特Ａ又は特Ｂの当たりであるため、演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数字（例えば「７，７，７」）で確定停止する。
【０２３０】
次に、シナリオ４２５が選択された場合の貯留演出について具体的に説明する。シナリオ４２５は、対象保留の変動がＳＰリーチのときに選択される。変動パターン１４に基づいて選択されたものとする。
【０２３１】
シナリオ４２５では、対象保留の変動で５個のアイテムが貯留される。変動パターン１４に基づき、演出指定コマンド４０３が選択された場合について説明する。演出指定コマンド４０３は擬似連２の変動であるため、貯留数５の貯留指定コマンド２２が選択されたものとする。
【０２３２】
このときは、図２８（Ａ）に示すように、第１仮停止に際し、演出図柄の中図柄「７」に２個のアイテムが付加される。そして、図２８（Ｂ）に示すように、２個のアイテムが液晶表示装置１２１の左上に移動する。これにより、２個のアイテムが貯留される。次に図２８（Ｃ）に示すように再変動が行われて、図２８（Ｄ）に示すように、ノーマルリーチ演出中の第２仮停止に際し、演出図柄の中図柄「６」に３個のアイテムが付加される。そして、図２８（Ｅ）に示すように、３個のアイテムが液晶表示装置１２１の左上に移動する。これにより、合計５個のアイテムが貯留される。次に図２８（Ｆ）に示すように再変動が行われて、図２８（Ｇ）に示すように、ノーマルリーチ演出が行われる。このノーマルリーチ演出の途中で、図２８（Ｈ）に示すように、ＳＰリーチ演出（バトル演出）が行われる。その後は、ハズレパターンであるため、図２２（Ｂ）に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出が行われて、演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄とは異なる数字（例えば「７，６，７」）で確定停止する。ここで例えば、変動パターン１５が選択されており、演出指定コマンド５０３が選択されている場合、特Ａ又は特Ｂの当たりであるため、演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数字（例えば「７，７，７」）で確定停止する。
【０２３３】
＜第２実施形態＞
上記実施形態では、特殊態様として数字図柄にアイテムが付加されている態様であったが、例えば演出図柄の中図柄が貯留演出を示唆する「貯」図柄であってもよい。
【０２３４】
シナリオ４２５が選択された場合の貯留演出について具体的に説明する。シナリオ４２５は、対象保留の変動がＳＰリーチのときに選択される。変動パターン１４に基づいて選択されたものとする。
【０２３５】
シナリオ４２５では、対象保留の変動で５個のアイテムが貯留される。変動パターン１４に基づき、演出指定コマンド４０３が選択された場合について説明する。演出指定コマンド４０３は擬似連２の変動であるため、貯留数５の貯留指定コマンド２２が選択されたものとする。
【０２３６】
このときは、図２９（Ａ）に示すように、第１仮停止に際し、演出図柄の中図柄「貯」に２個のアイテムが付加される。そして、図２９（Ｂ）に示すように、２個のアイテムが液晶表示装置１２１の左上に移動する。これにより、２個のアイテムが貯留される。次に図２９（Ｃ）に示すように再変動が行われて、図２９（Ｄ）に示すように、第２仮停止に際し、演出図柄の中図柄「貯」に３個のアイテムが付加される。そして、図２９（Ｅ）に示すように、３個のアイテムが液晶表示装置１２１の左上に移動する。これにより、合計５個のアイテムが貯留される。次に図２９（Ｆ）に示すように再変動が行われて、図２９（Ｇ）に示すように、ノーマルリーチ演出が行われる。このノーマルリーチ演出の途中で、図２９（Ｈ）に示すように、ＳＰリーチ演出（バトル演出）が行われる。その後は、ハズレパターンであるため、図２２（Ｂ）に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出が行われて、演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄とは異なる数字（例えば「７，６，７」）で確定停止する。ここで例えば、変動パターン１５が選択されており、演出指定コマンド５０３が選択されている場合は、特Ａ又は特Ｂの当たりであるため、演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数字（例えば「７，７，７」）で確定停止する。
【０２３７】
具体的には、貯留指定コマンドによって中図柄を貯図柄に変更するようにしてもよいし、貯図柄で仮停止が行われるような演出指定コマンドをさらに準備しておき、貯留指定コマンドが決定されたときに、演出指定コマンドを選択し直すようにしてもよい。
【０２３８】
なお、対象保留の変動以前の対象保留以外の変動においても、仮停止や停止の際に、貯留演出が行われることがあり得る。したがって、このときも、図２９と同様に、演出図柄の中図柄を「貯」図柄としてもよい。停止の際は、「貯」図柄で貯留演出を行い、その後、「貯」図柄を数字図柄に変更してもよい。また、上記例では星印をアイテムとして説明したが、遊技機１のテーマに合わせたアイテム（例えばアイドルであれば、花、ファンレター、ぬいぐるみ等）としてもよい。さらに、上記例ではいくつのアイテムが貯留されるかを示唆する図柄であったが、「貯」図柄を停止させて貯留演出が行われた後にアイテムの個数が認識できるようにしてもよい。
【０２３９】
［遊技機１が奏する効果］
（１）本実施形態では、事前判定情報を格納するとともに、当該事前判定情報に基づいて先読み演出実行判定処理を行う。先読み演出実行判定処理で先読み演出を実行すると判定されると、リーチ演出となるまでの間、アイテムを貯留する貯留演出を行う。アイテムの貯留演出は、貯留シナリオテーブルから選択されるシナリオに基づいて行われる。貯留演出は５回以下で繰り返し行われるようになっており、貯留演出が５回となったときはＳＰリーチ演出が行われる。第１実施形態では、アイテムの貯留演出のタイミングは、中図柄がアイテムの付加された数字図柄となる特殊態様で演出図柄が仮停止したときである。また、第２実施形態では、アイテムの貯留演出のタイミングは、中図柄が「貯」図柄となる特殊態様で演出図柄が仮停止したときである。
【０２４０】
すなわち、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定の結果に基づいて、所定の演出手段において演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、演出図柄を変動させてから前記判定の結果を示す態様で停止させる変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記変動演出が実行されているときに、所定のアイテムを貯留させる貯留演出を所定回数以下の範囲で繰り返して実行する貯留演出実行手段と、前記貯留演出が前記所定回数まで実行された後に、前記判定の結果を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を有し、前記変動演出実行手段は、所定のタイミングで、変動させている前記演出図柄を前記貯留演出が実行されることを示唆する特殊態様で仮停止させることが可能であり、前記貯留演出実行手段は、前記演出図柄が前記特殊態様で仮停止された際に前記貯留演出を実行する仮停止貯留演出実行手段を含む。
【０２４１】
これにより、貯留演出が５回まで実行された後にＳＰリーチ演出が行われることとなるため、当該貯留演出の回数が５回、すなわち５個のアイテムが貯留されることを遊技者は期待する。また、特殊態様での演出図柄の仮停止を遊技者は期待する。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４２】
（２）また、リーチ演出の中には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出よりも期待度の高い（特別遊技が実行される可能性が高い）ＳＰリーチ演出とがある。ＳＰリーチ演出は、ノーマルリーチ演出の途中で実行されるようになっている。そして、ノーマルリーチ演出の後でＳＰリーチ演出が実行されるときは、ＳＰリーチ演出の実行される前までに、５回の貯留演出が実行可能となっている。ノーマルリーチ演出の後でＳＰリーチ演出が実行されないときは、ノーマルリーチ演出が終了する前までに、４回の貯留演出が時実行可能となっている。
【０２４３】
すなわち、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定の結果に基づいて、所定の演出手段において演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第１の特別演出と、前記特別遊技が実行される可能性が前記第１の特別演出よりも高いことを示唆する第２の特別演出と、を実行する特別演出実行手段と、所定のアイテムを貯留させる貯留演出を所定回数以下の範囲で繰り返して実行する貯留演出実行手段と、を有し、前記特別演出実行手段は、前記第１の特別演出を実行した後に前記第２の特別演出を実行するときと、前記第１の特別演出を実行した後に前記第２の特別演出を実行しないときと、があり、前記貯留演出実行手段は、前記第１の特別演出が実行された後に前記第２の特別演出が実行されるとき、前記第２の特別演出が実行される前までに、前記所定回数まで前記貯留演出を実行可能であり、前記第１の特別演出が実行された後に前記第２の特別演出が実行されないとき、前記第１の特別演出が終了する前までに、前記所定回数よりも少ない回数まで前記貯留演出を実行可能である。
【０２４４】
これにより、アイテムの貯留演出の回数によってその後のリーチ演出が変わってくるため、アイテムの貯留演出が遊技者にとって重要な演出となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４５】
なお、ＳＰリーチ演出は４回の貯留演出でも実行されることがあるため、そのときには遊技者に驚きを与えることができる。
（３）ところで、アイテムの貯留演出のタイミングは、第１実施形態では、アイテムの貯留演出のタイミングは、中図柄がアイテムの付加された図柄となる特殊態様で演出図柄が仮停止したときである。また、第２実施形態では、アイテムの貯留演出のタイミングは、中図柄が「貯」図柄となる特殊態様で演出図柄が仮停止したときである。
【０２４６】
すなわち、前記演出実行手段は、演出図柄を変動させてから前記判定の結果を示す態様で停止させる変動演出を実行する変動演出実行手段を有し、前記変動演出実行手段は、所定のタイミングで、変動させている前記演出図柄を前記貯留演出が実行されることを示唆する特殊態様で仮停止させることが可能であり、前記貯留演出実行手段は、前記演出図柄が前記特殊態様で仮停止された際に前記貯留演出を実行する仮停止貯留演出実行手段を含む。
【０２４７】
これにより、特殊態様での演出図柄の仮停止が遊技者にとって重要な演出となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
（４）さらにまた、本実施形態では、ＳＰリーチ演出が実行されるとき、ＳＰリーチ演出が実行される前までに、５回まで貯留演出を実行する。ＳＰリーチ演出が実行されないとき、４回まで貯留演出を実行する。そして、シナリオを選択することで対象保留の変動以前の変動においてもアイテムの貯留演出が行われる。
【０２４８】
すなわち、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定の結果に基づいて、所定の演出手段において演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、演出図柄を変動させてから前記判定の結果を示す態様で停止させる変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記変動演出が実行されているときに、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、複数回にわたって前記変動演出が実行されているときに、所定のアイテムを貯留させる貯留演出を所定回数以下の範囲で繰り返して実行可能な貯留演出実行手段と、を有し、前記貯留演出実行手段は、前記変動演出において前記特別演出が実行されるとき、前記特別演出が実行される前までに、前記所定回数まで前記貯留演出を実行可能であり、前記変動演出において前記特別演出が実行されないとき、前記所定回数よりも少ない回数まで前記貯留演出を実行可能である。
【０２４９】
これにより、貯留演出が複数変動に亘って行われることになり、貯留演出が発生することで大当たり遊技への遊技者の期待が高くなる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５０】
（５）ところで、対象保留の変動以前の変動におけるアイテムの貯留演出は、中図柄がアイテムの付加された数字図柄となる特殊態様で演出図柄が停止したときを含む。
すなわち、前記変動演出実行手段は、前記演出図柄を前記特別遊技を実行しないことを示す態様で停止させるとき、前記貯留演出が実行されることを示唆する特殊態様で停止させることが可能であり、前記貯留演出実行手段は、前記演出図柄が前記特殊態様で停止された際に前記貯留演出を実行する停止貯留演出実行手段を含む。
【０２５１】
これにより、変動がハズレであっても次の変動への期待が持てる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、本発明は、上述した実施形態に何ら限定されるものではなく、種々なる形態で実施可能である。
【０２５２】
上記実施形態では、アイテムの貯留演出を演出図柄の仮停止に際して行うようにしていたが、演出図柄の高速変動中にアイテムの貯留演出を行うようにしてもよい。
例えば図２４に示した対象保留変動時の貯留パターンテーブルには、第１仮停止時、第２仮停止時というタイミングが記載されているが、ここに変動中という欄を設け、貯留指定コマンドを増加させることで対応することが例示される。
【０２５３】
具体的な演出例は、図３０に示すごとくとなる。例えば図３０（Ａ）に示すように、第１仮停止に際し、演出図柄の中図柄「貯」に２個のアイテムが付加される。そして、図３０（Ｂ）に示すように、２個のアイテムが液晶表示装置１２１の左上に移動する。これにより、２個のアイテムが貯留される。次に図３０（Ｃ）に示すように再変動が行われて、この再変動中に、図３０（Ｄ）に示すように、３個のアイテムが液晶表示装置１２１の左上に移動する。これにより、合計５個のアイテムが貯留される。次に図３０（Ｅ）に示すように、ノーマルリーチ演出が行われる。このノーマルリーチ演出の途中で、図３０（Ｆ）に示すように、ＳＰリーチ演出（バトル演出）が行われるという具合である。
【符号の説明】
【０２５４】
１…遊技機（遊技機）
１２１…液晶表示装置（演出手段）
３００…主制御基板
３０１ａ…メインＣＰＵ（判定手段）
３０１ｂ…メインＲＯＭ
３０１ｃ…メインＲＡＭ
３２０…演出制御基板
３２０ａ…サブＣＰＵ（演出実行手段、特別演出実行手段、貯留演出実行手段、変動演出実行手段、仮停止貯留演出実行手段、停止貯留演出実行手段）
３２０ｂ…サブＲＯＭ
３２０ｃ…サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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