(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、可変表示の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
未だ開始されていない可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の各々に対応した保留表示を表示する保留表示手段と、
可変表示を開始するときに、該可変表示に対応する保留表示を可変表示対応表示として表示可能な可変表示対応表示手段と、
を備え、
少なくとも可変表示対応表示の表示態様は変化可能であり、
前記可変表示対応表示手段は、新たな可変表示を開始するときに、少なくとも直前の可変表示において表示していた表示態様の可変表示対応表示を継続して表示可能であって、
前記可変表示対応表示手段によって、直前の可変表示において表示されていた表示態様の可変表示対応表示が継続して表示されるか否かによって、前記有利状態に制御される期待度が異なる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変表示を行い、可変表示の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機として、始動口への遊技球の入賞に応じて、大当たり判定の権利を保留して液晶表示装置に保留アイコン５２１〜５２４を表示するとともに、現在変動中の大当たり判定の権利を示す当該保留アイコン５２０を表示する。パチンコ遊技機は、当たり判定の結果を報知する前において、当たり判定の結果に応じて当該保留アイコン５２０の表示態様を変化させることにより、当たり判定の結果に対する予告を行うものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２４０３７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、当該保留アイコン５２０（可変表示対応表示）が当該保留アイコン５２０に対応する可変表示中において変化するものの、保留アイコン５２１〜５２４が当該保留アイコン５２０（可変表示対応表示）に移行するときには、保留アイコン５２１〜５２４がそのまま当該保留アイコン５２０として表示されるものに過ぎず、当該保留アイコン５２０（可変表示対応表示）への移行による表示が単調となり、当該保留アイコン５２０（可変表示対応表示）による遊技興趣を向上できないという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、可変表示対応表示による遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
可変表示（例えば、特別図柄や演出図柄の変動表示）を行い、可変表示の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態、確変状態、時短状態）に制御可能な遊技機であって、
未だ開始されていない可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な保留記憶手段（例えば、特図保留記憶部１５１Ａや入賞時判定結果記憶バッファ１９４Ａ）と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の各々に対応した保留表示を表示する保留表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が保留予告処理のＳ９２０の処理を実行することにより、保留記憶表示エリア５Ｄに保留表示が表示される部分）と、
可変表示を開始するときに、該可変表示に対応する保留表示を可変表示対応表示として表示可能な可変表示対応表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が保留予告処理のＳ９２０の処理を実行することにより、保留表示がアクティブ表示としてアクティブ表示ボックス５Ｆに表示される部分）と、
を備え、
少なくとも可変表示対応表示の表示態様は変化可能であり、
前記可変表示対応表示手段は、新たな可変表示を開始するときに、少なくとも直前の可変表示において表示していた表示態様の可変表示対応表示を継続して表示可能であって（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図３２、図３３に示すように、特別保留予告演出の期間中において複数の変動に亘って、キャラクタＰのアクティブ表示を継続して表示する部分）、
前記可変表示対応表示手段によって、直前の可変表示において表示されていた表示態様の可変表示対応表示（キャラクタＰのアクティブ表示）が継続して表示されるか否かによって、前記有利状態に制御される期待度が異なる（キャラクタＰのアクティブ表示が継続される変動回数が多い程、大当りとなる期待度が高い）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示対応表示の表示態様が継続するか否かによって有利状態に制御される期待度が異なるので、可変表示対応表示による遊技興趣を向上できる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
新たな可変表示を開始するときに、前記可変表示対応表示手段によって直前の可変表示において表示されていた表示態様の可変表示対応表示が継続して表示されるか否かを煽る特定演出を実行する特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、作用演出実行処理を実行することで、キャラクタＰのアクティブ表示と、キャラクタＡ〜Ｃの保留表示とが、アクティブ表示ボックス５Ｆに移動する際に対戦する作用演出が実行される部分）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出によって、直前の可変表示の可変表示対応表示が継続して表示されるか否かを煽ることができるので、可変表示対応表示による遊技興趣をより向上できる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段に記憶された保留記憶（例えば、入賞時判定結果記憶バッファ１９４Ａの各エントリに記憶されたデータ）について、該保留記憶にもとづく可変表示が開始される前に、該保留記憶にもとづく可変表示によって前記特定表示結果となるか否かを判定する開始前判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が、Ｓ１１２の入賞時乱数値判定処理を実行する部分）と、
通常表示態様とは異なる特別表示態様（例えば、キャラクタＣ）にて保留表示を表示することによって予告対象を示すとともに、前記開始前判定手段による判定結果（例えば、入賞時判定結果）にもとづいて、該予告対象の保留表示にもとづく可変表示が開始されるまで、前記可変表示対応表示手段によって同一表示態様の可変表示対応表示が継続して表示されるか否かによって前記有利状態に制御される可能性を予告する先読み予告演出を実行する先読み予告演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、保留予告処理を実行することで、キャラクタＣの変動表示が開始される前のキャラクタＡやキャラクタＢに対応する変動表示において、キャラクタＰのアクティブ表示を継続して表示することにより、大当り遊技状態となる可能性を予告する特別保留予告演出を実行する部分）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、どの保留表示まで同一表示態様の可変表示対応表示が継続すれば良いのかを把握できるようになるので、解り易い先読み予告演出を実行することができる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、手段２に記載の遊技機であって、
前記特別表示態様にて表示された予告対象の保留表示よりも前に可変表示が開始される保留表示の表示態様に応じて、前記有利状態に制御される期待度が異なる（例えば、図３４に示す変形例１において、予告対象の保留表示よりも前に表示される保留表示のキャラクタの種類が異なるキャラクタパターンによって、大当り期待度が異なる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、予告対象の保留表示よりも前に可変表示が開始される保留表示の表示態様にも遊技者を注目させることができるので、可変表示対応表示による遊技興趣をより向上できる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示対応表示手段は、複数回（例えば、最大３回）の可変表示に亘って同一表示態様の可変表示対応表示を継続して表示可能であって、
前記同一表示態様の可変表示対応表示が継続して表示される可変表示の回数に応じて、前記有利状態に制御される期待度が異なる（例えば、図２７に示す予告パターン決定テーブルを用いて、特別保留予告演出の予告パターンを決定することにより、キャラクタＰのアクティブ表示が継続される回数が多い程、大当り期待度が高くなる）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、同一表示態様の可変表示対応表示が継続する回数にも注目させることができるので、可変表示対応表示による遊技興趣をより向上できる。
【００１１】
本発明の手段５の遊技機は、請求項１、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示対応表示手段によって直前の可変表示の可変表示対応表示が継続して表示される期待度が、可変表示対応表示の表示態様によって異なる（例えば、図３５の変家例２に示すように、スーパーキャラクタＰのアクティブ表示が表示される場合の方が、通常のキャラクタＰのアクティブ表示が表示される場合よりも、対戦において勝利して継続して表示されやすい部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示対応表示の表示態様にも遊技者を注目させることができるので、可変表示対応表示による遊技興趣をより向上できる。
【００１２】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機１を正面から見た正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御コマンドを例示する図である。
【図４】演出制御コマンドを例示する図である。
【図５】各乱数を示す説明図である。
【図６】変動パターンを例示する図である。
【図７】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図８】大当り種別判定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１０】（Ａ）は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、（Ｂ）は、入賞時判定結果記憶バッファの構成を示す図であり、（Ｃ）は、アクティブ表示記憶バッファの構成を示す図である。
【図１１】遊技制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】ハズレ用変動パターン判定テーブルの判定値の割り当てを示す説明図である。
【図１６】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御用マイクロコンピュータが実行する演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】保留予告処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】保留予告決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】保留予告決定テーブルを示す説明図である。
【図２６】表示態様決定テーブルを示す説明図である。
【図２７】予告パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図２８】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】作用演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】演出図柄変動停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】演出表示装置における保留表示とアクティブ表示の変化を示す説明図である。
【図３３】演出表示装置における保留表示とアクティブ表示の変化を示す説明図である。
【図３４】変形例１を示す説明図である。
【図３５】変形例２を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。尚、本実施例においては、『実行』と『実施』とは同義である。
【実施例】
【００１５】
まず、パチンコ遊技機１の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を背面（後方）側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。
【００１６】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（以下、遊技機と略記する場合がある）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定するパチンコ遊技機１用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００１８】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１９】
第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００２０】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００２１】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて演出図柄（飾り図柄ともいう）の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２２】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２３】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２４】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２５】
演出表示装置５の表示領域の下部には、保留記憶表示エリア５Ｄが設定されている。保留記憶表示エリア５Ｄでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００２６】
尚、本実施例では、演出表示装置５の表示領域における保留記憶表示エリア５Ｄの左側隅部位置に、実行中の変動表示に対応するアクティブ表示を表示するアクティブ表示ボックス５Ｆの表示領域が設定されている。
【００２７】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の表示とする。
【００２８】
よって、保留記憶数は、保留記憶表示エリア５Ｄに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。尚、本実施例では、第１始動入賞口に入賞した保留記憶表示と第２始動入賞口に入賞した保留記憶表示とを同じ表示態様にて表示することで、遊技者が区別できないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１始動入賞口に入賞した保留記憶表示と第２始動入賞口に入賞した保留記憶表示とを異なる表示態様（形状や色等）として、第１始動入賞口に入賞した第１保留記憶であるのか、第２始動入賞口に入賞した第２保留記憶であるのかを、遊技者が区別できるようにしても良い。
【００２９】
図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３０】
また、本実施例では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、このように演出表示装置５を用いた演出を行う場合において、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、近年においては演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置５上の表示領域を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。よって、これら現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくいことを解消することを目的として、演出表示装置５に、演出図柄と特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示エリアを設けても良い。これら第４図柄は、第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるとともに、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるようにすれば良い。尚、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。
【００３１】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００３２】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３３】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３４】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３５】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３６】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３８】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３９】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４０】
パチンコ遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。パチンコ遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４１】
遊技領域の下方におけるパチンコ遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。パチンコ遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４２】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検出するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４３】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組合せた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４４】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００４５】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００４６】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００４８】
第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。
【００４９】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００５０】
尚、本実施例では、大当り図柄が導出表示されることで移行する大当り遊技状態を有利状態とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら有利状態としては、小当り図柄が導出表示されることで移行する小当り遊技状態、大当り遊技終了後に移行する確変状態や時短状態等であっても良い。
【００５１】
本実施例におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。尚、小当り図柄を停止表示する場合には、例えば、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とすれば良い。尚、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００５２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００５３】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１６」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００５４】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンド以外に、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となる短期開放ラウンドを設けても良い。
【００５５】
大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りに対応する大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「３」または「７」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。
【００５６】
尚、大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄は後述する通常大当りに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが、確変大当りと同じく第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。
【００５７】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００５８】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５９】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。尚、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ，８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００６０】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００６１】
一例として、本実施例では、図６に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。更に、本実施例では、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様においては、スーパーリーチβが出現した場合には、スーパーリーチαが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高い（大当り期待度：スーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチ）。
【００６２】
尚、本実施例では、後述するように、リーチにおいては、変動時間がスーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチとなるように設定されており（図６参照）、変動時間が長くなる程、大当り期待度が高くなるようになっている。
【００６３】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。尚、「滑り」の変動表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００６４】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒにて演出図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００６５】
予告演出のうちには、保留表示予告演出となるものが含まれていてもよい。保留表示予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが、予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留表示などの表示態様の変化に基づいて示唆される予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する演出は、連続予告演出（連続演出）とも称される。尚、特図ゲームが１回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動（擬似連変動、再変動）させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行するパチンコ遊技機１においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出（連続演出）に含まれる。
【００６６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００６７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００６８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「３」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「通常大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せを停止表示しても良い。
【００６９】
通常大当り組合せ（通常大当り組合せ）となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄と称される。
【００７０】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「通常大当り」（「非確変大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）を停止表示しても良い。「通常大当り」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、大当り遊技状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００７１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「７」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００７２】
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、本実施例では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「７」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、大当り遊技状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。
【００７３】
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回や、時短回数とは異なる９０回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【００７４】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御）が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【００７５】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００７６】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施例では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００７７】
確定演出図柄が通常大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行しても良い。再抽選演出では、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる演出図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「通常大当り」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われば良い。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【００７８】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。尚、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００７９】
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置５の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００８０】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００８２】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００８３】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００８４】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプ制御基板１４などが搭載されている。
【００８５】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００８６】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００８７】
図３及び図４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図３及び図４に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動時間の情報を含む変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、後述する図６に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置５において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【００８８】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を特定可能な演出制御コマンドである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【００８９】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の変動表示を開始するのか第２特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【００９０】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示（可変表示）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の変動表示を終了して表示結果を導出表示する。
【００９１】
コマンド９０００（Ｈ）は、パチンコ遊技機１に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、パチンコ遊技機１に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、パチンコ遊技機１に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【００９２】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【００９３】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（以下、大当り開始指定コマンドまたはファンファーレ指定コマンドともいう。）である。
【００９４】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【００９５】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド）である。
【００９６】
コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が低ベース状態であることを示す演出制御コマンド（低ベース状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が高ベース状態であることを示す演出制御コマンド（高ベース状態指定コマンド）である。コマンドＢ００３（Ｈ）は、遊技状態が確変状態でないことを示す演出制御コマンド（非確変状態指定コマンド）である。コマンドＢ００４（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であることを示す演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。
【００９７】
なお、低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドおよび確変状態指定コマンドを遊技状態指定コマンドと総称することがある。
【００９８】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞口への入賞により第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１始動口入賞指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞口への入賞により第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）である。
【００９９】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果（始動入賞が生じたときに実行される判定処理の結果）の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。この実施例では、後述する入賞時乱数値判定処理（図１４参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、第１始動入賞口または第２始動入賞口において始動入賞が生じたときに、その始動入賞にもとづいて大当りとなるか否かを判定するとともに、その始動入賞にもとづく変動表示の変動パターンを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに判定結果を設定し、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して送信する制御を行う。
【０１００】
また、この実施例では、特別図柄表示装器４Ａ，４Ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１０１】
この実施例では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１０２】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１０３】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Outputport）１０５とを備えて構成される。
【０１０４】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１０５】
図５は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図５に示すように、本実施例では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１０６】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図９に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１０７】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当り」「通常大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１０８】
変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【０１０９】
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０１１０】
図６は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１１１】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【０１１２】
図６に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【０１１３】
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【０１１４】
尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。
【０１１５】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図６に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１１６】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、短時間（例えば、０．１秒）だけ開放される小当りを発生させる場合において、小当りの当選確率を第１特図と第２特図とで異なるようにする場合には、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【０１１７】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１１８】
本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１１９】
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／３０）。すなわち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１２０】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲーム）であるかに拘らず、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、同一の範囲で「通常大当り」と「確変大当り」といった大当り種別に割り当てられている。
【０１２１】
ここで、本実施例における大当り種別について、図８を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する通常大当りとが設定されている。
【０１２２】
「確変大当り」による大当り遊技状態と「通常大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１６回（いわゆる１６ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。
【０１２３】
確変大当りの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【０１２４】
一方、「通常大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本実施例では１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【０１２５】
図８に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに拘らず、「確変大当り」と「通常大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが同一となっている。すなわち、変動特図が第１特図、第２特図のいずれである場合も、判定値（ＭＲ２）における「１」〜「５０」の範囲の値が「通常大当り」の大当り種別に割り当てられる一方で、判定値（ＭＲ２）における「５１」〜「１００」の範囲の値が「確変大当り」の大当り種別に割り当てられている。
【０１２６】
尚、本実施例では、変動特図が第１特図と第２特図とのいずれである場合においても、判定値（ＭＲ２）の割り当てが同一となっていることで大当り種別が「通常大当り」と「確変大当り」のいずれかに決定されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り種別としてラウンド数が異なる「確変大当りＡ（１６ラウンド）」と「確変大当りＢ（５ラウンド）」とを設け、変動特図が第１特図である場合はラウンド数が少ない「確変大当りＢ」がラウンド数の多い「確変大当りＡ」よりも決定されやすいように判定値を割り当てる一方、変動特図が第２特図である場合はラウンド数が多い「確変大当りＡ」がラウンド数の少ない「確変大当りＢ」よりも決定されやすいように判定値を割り当てるようにしても良い。
【０１２７】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【０１２８】
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
【０１２９】
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当り」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「通常大当り」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当り」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
【０１３０】
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、保留記憶数が１個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＡと、合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＢと、合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＣと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＤとが予め用意されている。
【０１３１】
ハズレ用変動パターン判定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＢにおいては、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＣにおいては、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＤにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−４）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０１３２】
尚、図６に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン（ＰＡ１−２）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
【０１３３】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１３４】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図９に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図９に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、特図保留記憶部１５１Ａと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１３５】
特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データと、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データとを記憶する。一例として、特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口または第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の入賞が、第１始動入賞口または第２始動入賞口への入賞のいずれであるかを示す始動入賞種別データ、その遊技球の入賞に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「８」）に達するまで記憶する。こうして特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図または第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）を大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１３６】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１３７】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１３８】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１３９】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１４０】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１４１】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１４２】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１４３】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１４４】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１４５】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１４６】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【０１４７】
尚、演出制御基板１２の側においても、主基板１１と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。
【０１４８】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１４９】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【０１５０】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１５１】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１５２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１０（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１０（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１５３】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１５４】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１５５】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタ（後述する特別保留予告開始カウンタや予告回数カウンタ等）が設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１５６】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１５７】
本実施例では、図１０（Ｂ）に示すような入賞時判定結果記憶バッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶されている。入賞時判定結果記憶バッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値（例えば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応したエントリ）が設けられている。
【０１５８】
各々の格納領域（エントリ）には、当該エントリが対応する始動入賞が、第１始動入賞口への入賞に対応したものであるのか、第２始動入賞口への入賞に対応したものであるのかを特定可能な始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド、第２始動口入賞指定コマンド）を格納する領域と、入賞時判定結果指定コマンドを格納する領域と、後述する保留予告決定処理（図２４）において決定される特別保留予告のパターンを格納する特別保留予告パターン格納領域と、該エントリに対応する保留表示の表示態様を示す表示態様フラグを格納する表示態様フラグ格納領域と、保留予告の実行の有無や表示態様の決定が未決定である旨を示す未決定フラグを格納する未決定フラグ格納領域とがある。
【０１５９】
尚、未決定フラグの値に「０」がセットされている場合は、保留予告の実行の有無と表示態様とが決定済みであることを示し、未決定フラグの値に「１」がセットされている場合は、保留予告の実行の有無と表示態様とが未決定であることを示す。
【０１６０】
また、表示態様フラグに「０」がセットされている場合は、「白」の保留表示が保留記憶表示エリア５Ｄに表示され、表示態様フラグに「１」がセットされている場合は、「黄」の保留表示が保留記憶表示エリア５Ｄに表示され、表示態様フラグに「２」がセットされている場合は、「赤」の保留表示が保留記憶表示エリア５Ｄに表示され、表示態様フラグに「４」がセットされている場合は、「キャラクタＡ」の保留表示が保留記憶表示エリア５Ｄに表示され、表示態様フラグに「５」がセットされている場合は、「キャラクタＢ」の保留表示が保留記憶表示エリア５Ｄに表示され、表示態様フラグに「６」がセットされている場合は、「キャラクタＣ」の保留表示が保留記憶表示エリア５Ｄに表示される。
【０１６１】
第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、入賞時判定結果指定コマンド、始動口入賞指定コマンドという２つのコマンドが１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。また、入賞時判定結果記憶バッファ１９４Ａにおける第１特図保留記憶に対応した格納領域と第２特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの入賞時判定結果指定コマンドと始動口入賞指定コマンドを対応付けて格納するために各格納領域（エントリ）が確保されている。
【０１６２】
これら格納領域（エントリ）の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶（バッファ番号「１」）の変動表示が開始されるときに、該開始条件が成立した保留記憶の内容（データ）が、図１０（Ｃ）のアクティブ表示記憶バッファ１９４Ｂに移動されて、クリアされるとともに、クリアされた格納領域（エントリ）よりも下位の格納領域の記憶内容は、１つずつ上位の格納領域にシフトされていくようになっている。尚、図１０（Ｂ）には、４個の入賞時判定結果指定コマンドが受信された例（保留記憶数が４である場合に相当）が図示されている。
【０１６３】
また、本実施例では、図１０（Ｃ）に示すようなアクティブ表示記憶バッファ１９４Ｂを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶されている。アクティブ表示記憶バッファ１９４Ｂは、開始条件が成立することが開始された、実行中の変動表示に対応するデータを格納するためのバッファであり、格納領域（バッファ番号「０」に対応したエントリ）が設けられている。
【０１６４】
アクティブ表示記憶バッファ１９４Ｂには、上記したように、保留記憶（バッファ番号「１」）の変動表示が開始されるときに、該開始条件が成立した保留記憶の内容（データ）が移動されて、上書き更新されるので、図１０（Ｃ）に示すように、入賞時判定結果記憶バッファ１９４Ａと同様の格納領域が設けられている。つまり、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド、第２始動口入賞指定コマンド）を格納する領域と、入賞時判定結果指定コマンドを格納する領域と、特別保留予告のパターンを格納する特別保留予告パターン格納領域と、アクティブ表示として表示する表示態様を示す表示態様フラグを格納する表示態様フラグ格納領域とが設けられている。尚、未決定フラグ格納領域は不要のため設けられていない。
【０１６５】
尚、表示態様フラグに「０」がセットされている場合は、「白」のアクティブ表示がアクティブ表示ボックス５Ｆに表示され、表示態様フラグに「１」がセットされている場合は、「黄」のアクティブ表示がアクティブ表示ボックス５Ｆに表示され、表示態様フラグに「２」がセットされている場合は、「赤」のアクティブ表示がアクティブ表示ボックス５Ｆに表示され、表示態様フラグに「３」がセットされている場合は、「キャラクタＰ」のアクティブ表示がアクティブ表示ボックス５Ｆに表示される。
【０１６６】
尚、「黄」、「赤」のアクティブ表示は、後述するように、保留表示が「黄」、「赤」にて表示されている場合において、その表示態様を引き継ぐことで表示される。「キャラクタＰ」のアクティブ表示は、後述する特別保留予告演出の開始時において表示態様フラグに「３」がセットされることによりアクティブ表示ボックス５Ｆに表示され、特別保留予告演出の終了時において表示態様フラグに「０」がセットされることにより、「白」のアクティブ表示がアクティブ表示ボックス５Ｆに表示されるようになっている。
【０１６７】
つまり、アクティブ表示記憶バッファ１９４Ｂに格納されるデータは、原則として、当該データが入賞時判定結果記憶バッファ１９４Ａにおいて記憶されていたときに記憶されていたデータと同一であるが、表示態様フラグのデータだけは、異なるデータに変更される場合がある。
【０１６８】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１６９】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１１のフローチャートに一例を示す遊技制御用タイマ割込処理を実行する。図１１に示す遊技制御用タイマ割込処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（Ｓ１３）。
【０１７０】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１７１】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１７２】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓ１７）。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込処理を終了する。
【０１７３】
図１２は、特別図柄プロセス処理として、図１１に示すＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。該始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１７４】
Ｓ２１の始動入賞判定処理では、図１３に示すように、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（Ｓ１０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（Ｓ１０１；Ｙ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（Ｓ１０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ１０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ１０２；Ｎ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（Ｓ１０３）。
【０１７５】
Ｓ１０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（Ｓ１０１；Ｎ）、Ｓ１０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（Ｓ１０２；Ｙ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（Ｓ１０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（Ｓ１０４；Ｙ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（Ｓ１０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ１０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ１０５；Ｎ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（Ｓ１０６）。
【０１７６】
Ｓ１０３，Ｓ１０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（Ｓ１０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（Ｓ１０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１７７】
Ｓ１０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（Ｓ１０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（Ｓ１１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、特図保留記憶部１５１Ａにおいてデータが記憶されていない格納領域（エントリ）のうち、最上位（最も保留番号が小さい）の格納領域（エントリ）に、始動入賞種別として「第１」を示すデータと乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データとが格納される一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、最上位（最も保留番号が小さい）の格納領域（エントリ）に、始動入賞種別として「第２」を示すデータと乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データとが格納される。
【０１７８】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。ＣＰＵ１０３は、Ｓ１０９の処理を実行することにより、特別図柄や演出図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む変動表示態様の判定に用いられる乱数値を示す数値データを全て抽出する。
【０１７９】
Ｓ１１０の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（Ｓ１１２）。その後、演出制御基板１２に対して、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１１３）。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１８０】
Ｓ１１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか否かを判定する（Ｓ１１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（Ｓ１１４でＹ）始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（Ｓ１１５）、Ｓ１０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（Ｓ１１４でＮ）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（Ｓ１１６）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１８１】
図１４は、入賞時乱数値判定処理として、図１３のＳ１１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施例において、特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図１２のＳ２２、図１６）により、特図表示結果（特別図柄の変動表示結果）を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理（図１２のＳ２３、図１７）において、演出図柄の変動表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がＳ１１２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定や、演出図柄の変動表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるより前、つまり、該変動表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、演出図柄の変動表示態様がいずれのカテゴリの変動表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、後述するように、保留予告が実行されるようになる。
【０１８２】
図１４に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（Ｓ１２１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０１８３】
Ｓ１２１の処理に続いて、図７に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１２２）。その後、図１３のＳ１０９にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（Ｓ１２３）。大当り判定範囲には、Ｓ１２２の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
【０１８４】
Ｓ１２３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとならないと判定された場合には（Ｓ１２３；Ｎ）、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する（Ｓ１２５）。時短フラグがセットされていない場合は（Ｓ１２５；Ｎ）、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡを選択してセットし、時短フラグがセットされている場合は（Ｓ１２５；Ｙ）、ハズレ用変動パターン判定テーブルＤを選択してセットする（Ｓ１２７）。
【０１８５】
尚、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡは、合計保留記憶数が１個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルである。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＤは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルである。
【０１８６】
尚、本実施例では、これらのハズレ用変動パターン判定テーブルＡやハズレ用変動パターン判定テーブルＤに加えて、合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＢと、合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＣが予め用意されているが、図１５に示すように、これらハズレ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｃのうち、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち０〜Ａまでの値が割り当てられており、ハズレ用変動パターン判定テーブルＢ，Ｃでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち０〜Ａを超える値が割り当てられている。一方、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｃでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうちＢ〜９９７までの値が割り当てられている。
【０１８７】
このため、Ｓ１２６においてハズレ用変動パターン判定テーブルＡを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡを用いて判定するようになっている。
【０１８８】
図１４に示すように、Ｓ１２３にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとなると判定された場合には（Ｓ１２３；Ｙ）、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（Ｓ１２８）。このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」または「２」に対応する「第２特図」）に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。
【０１８９】
また、Ｓ１２８において判定した大当り種別に応じた入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を実行し（Ｓ１２９）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０１９０】
Ｓ１２６，Ｓ１２７の処理のいずれかを実行した後には、Ｓ１２６，Ｓ１２７の処理にて設定されたハズレ用変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを用いて、乱数値ＭＲ３が含まれる判定値の範囲に応じて変動パターンを判定する（Ｓ１３１）。
【０１９１】
その後、Ｓ１３１の処理による判定結果の変動パターンに応じたハズレの入賞時判定結果指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（Ｓ１３２）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０１９２】
図１２に示すように、Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１９３】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１９４】
Ｓ２２の特別図柄通常処理やＳ２３の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０１９５】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、Ｓ２４の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、Ｓ２４の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１９６】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１９７】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「通常大当り」または「確変大当り」である場合には、「１６回」に設定することにより、大当り遊技状態とする設定が行われればよい。
【０１９８】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１９９】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２００】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定（確変フラグや時短フラグのセット）を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２０１】
尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「通常大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。
【０２０２】
また、特定した大当り種別が「通常大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０２０３】
図１６は、特別図柄通常処理として、図１２のＳ２２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４１）。例えば、Ｓ１４１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２０４】
Ｓ１４１にて合計特図保留記憶数が「０」である場合には、所定のデモ表示設定を行ってから（Ｓ１５８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２０５】
一方、Ｓ１４１にて合計特図保留記憶数が「０」でない場合には（Ｓ１４１；Ｎ）、特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている最初の保留データの始動入賞種別が「第１」であるか否か、つまり、保留番号「１」に対応して記憶されている最初の保留データが第１始動入賞によるものであるか否かを判定する。
【０２０６】
最初の保留データの始動入賞種別が「第１」である場合には（Ｓ１４２；Ｙ）、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられている第１特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、変動特図指定バッファ値を「１」に更新した後（Ｓ１４８）、Ｓ１４４に移行する。
【０２０７】
最初の保留データの始動入賞種別が「第１」でない場合（「第２」である場合）には（Ｓ１４２；Ｎ）、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられている第２特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、変動特図指定バッファ値を「２」に更新した後（Ｓ１４３）、Ｓ１４４に移行する。
【０２０８】
そして、特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている最初の保留データから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ１４４）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２０９】
Ｓ１４４の処理に続いて、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられている合計特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、合計特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、特図保留記憶部１５１Ａのデータを更新する。具体的には、特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ１４５）。
【０２１０】
次に、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図７に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１４９）。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（Ｓ１５０）。尚、このＳ１５０においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがセットされている高確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１００００〜１２１８０の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。また、確変フラグがセットされていない低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１〜２１９の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。
【０２１１】
このように、Ｓ１４９で選択される特図表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態（高確、低確）に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、Ｓ１５０の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ（判定値）を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定される。
【０２１２】
Ｓ１５０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（Ｓ１５１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（Ｓ１５１；Ｙ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ１５２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図８に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１５３）。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「通常大当り」、「確変大当り」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（Ｓ１５４）。
【０２１３】
Ｓ１５４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（Ｓ１５５）、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が通常大当りであれば大当り種別バッファ値を「０」とし、確変大当りであれば「１」とすればよい。
【０２１４】
一方、Ｓ１５１にて「大当り」ではないと判定された場合には（Ｓ１５１；Ｎ）、Ｓ１５６に進む。
【０２１５】
Ｓ１５６においては、大当り遊技状態に制御するか否か（大当りフラグがセットされているか否か）の事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、Ｓ１５１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、Ｓ１５４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「通常大当り」とする決定結果に応じて「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変大当り」とする決定結果に応じて「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２１６】
Ｓ１５６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（Ｓ１５７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２１７】
図１７は、変動パターン設定処理として、図１２のＳ２３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ１６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（Ｓ１６１；Ｙ）、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１６２）。
【０２１８】
Ｓ１６１にて大当りフラグがオフであるときには（Ｓ１６１；Ｎ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオンであるか否か（セットされているか）を判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する（Ｓ１６３）。そして、時短フラグがオンであれば（Ｓ１６３；Ｙ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルＤを選択してセットする（Ｓ１６４）。
【０２１９】
一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオフであるとき（セットされていないとき）には（Ｓ１６３；Ｎ）、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定し、該特定した合計保留記憶数が２以上であるか否かを判定する（Ｓ１６５）。
【０２２０】
特定した合計保留記憶数が２以上でない場合（Ｓ１６５；Ｎ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡを選択してセットする（Ｓ１６６）。
【０２２１】
また、特定した合計保留記憶数が２以上である場合（Ｓ１６５；Ｙ）には、Ｓ１６７に進んで、合計保留記憶数が５以上であるか否かをさらに判定する（Ｓ１６７）。
【０２２２】
合計保留記憶数が５以上でない場合（Ｓ１６７；Ｎ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルＢを選択してセットする（Ｓ１６８）。
【０２２３】
また、合計保留記憶数が５以上である場合（Ｓ１６７；Ｙ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルＣを選択してセットする（Ｓ１６９）。
【０２２４】
Ｓ１６２，Ｓ１６４，Ｓ１６６，Ｓ１６８，Ｓ１６９の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、選択された大当り用変動パターン判定テーブルまたはハズレ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（Ｓ１７０）。
【０２２５】
尚、大当りフラグがオフであるときには、Ｓ１７０の処理にて変動パターンを決定することにより、演出図柄の変動表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、Ｓ１７０の処理には、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０２２６】
Ｓ１７０にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（Ｓ１７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２２７】
Ｓ１７１の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
【０２２８】
Ｓ１７２の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する（Ｓ１７３）。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（Ｓ１７４）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２２９】
Ｓ１７２でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図１１に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば変動表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０２３０】
図１８は、特別図柄停止処理として、図１２のＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（Ｓ１８１）。尚、変動特図指定バッファ値が第１特図を示す「１」である場合には、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第２特図を示す「２」である場合には、第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板１２に図柄確定コマンドを送信する制御を行う（Ｓ１８２）。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１８３）、大当りフラグがセットされていない場合（Ｓ１８３；Ｎ）には、Ｓ１９０に移行する。
【０２３１】
一方、大当りフラグがセットされている場合（Ｓ１８３；Ｙ）には、ＣＰＵ１０３は、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、確変フラグおよび時短フラグをクリアし（Ｓ１８４）、演出制御基板１２に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始１指定コマンド（確変大当り）、大当り開始２指定コマンド（通常大当り）を送信するための設定を行う（Ｓ１８５）。
【０２３２】
さらにＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１８６）。
【０２３３】
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１８７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、通常大当りや確変大当りの場合には１６回）をセットする（Ｓ１８８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理（Ｓ２６）に対応した値である“４”に更新する（Ｓ１８９）。
【０２３４】
一方、Ｓ１９０においてＣＰＵ１０３は、時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ１９０；Ｙ）には、Ｓ１９６に進む。
【０２３５】
一方、時短回数カウンタの値が「０」でない場合（Ｓ１９０；Ｎ）、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−１する（Ｓ１９１）。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（Ｓ１９３）、「０」でない場合（Ｓ１９３；Ｎ）にはＳ１９５に進み、時短回数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ１９３；Ｙ）には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアした後（Ｓ１９４）、確変フラグまたは時短フラグのセット状態に対応した遊技状態（具体的には低確低ベース）に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（Ｓ１９５）、Ｓ１９６に進む。
【０２３６】
Ｓ１９６では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。
【０２３７】
図１９は、大当り終了処理として、図１２のＳ２９にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２３８】
大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。大当り終了表示タイマが動作中でない場合（Ｓ２０１；Ｎ）には、大当り終了表示タイマに、演出表示装置５において大当り終了表示を行う時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（Ｓ２０４）、処理を終了する。
【０２３９】
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合（Ｓ２０１；Ｙ）には、大当り終了表示タイマの値を１減算する（Ｓ２０５）。そして、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（Ｓ２０６）。経過していなければ処理を終了する。
【０２４０】
大当り終了表示時間を経過していれば（Ｓ２０６；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、記憶されている大当り種別が確変大当りであるかを判定する（Ｓ２０７）。
【０２４１】
大当り種別が確変大当りである場合（Ｓ２０７；Ｙ）には、確変フラグをセットし（Ｓ２０８）、時短フラグをセットし（Ｓ２０９）、時短回数カウンタに「０」をセットした後（Ｓ２１０）、Ｓ２１３に進む。
【０２４２】
一方、大当り種別が確変大当りでない場合（Ｓ２０７；Ｎ）には、Ｓ２１１とＳ２１２を実行することで、時短フラグをセットするとともに時短回数カウンタに「１００」をセットした後、Ｓ２１３に進む。
【０２４３】
Ｓ２１３では、大当りフラグをリセットし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う（Ｓ２１４）。そして、セットされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板１２に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（Ｓ２１５）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新する（Ｓ２１６）。
【０２４４】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２０は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御処理の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２４５】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。さらに、演出図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０２４６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ（ＲＡＭに形成されている。）に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３および図４参照）であるのか解析する。
【０２４７】
図２１は、コマンド解析処理（Ｓ７０４）の一例を示すフローチャートである。主基板１１から受信された演出制御コマンドはコマンド受信バッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０）は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２４８】
なお、コマンド受信バッファへのコマンドの格納は、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から出力される演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって、まず１バイトのＭＯＤＥデータの取り込み処理を行い、コマンド受信バッファに格納される。次いで、演出制御ＩＮＴ信号がオフされた後、次の演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって、１バイトのＥＸＴデータの取り込み処理を行い、コマンド受信バッファの次の領域に格納される。以上の処理によって、１つの演出制御コマンド（２バイトのコマンド）が取り込まれ、コマンド受信バッファに格納される。
【０２４９】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（Ｓ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（Ｓ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（Ｓ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２５０】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（Ｓ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（Ｓ６２２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２３）。
【０２５１】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（Ｓ６２４）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果３指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（Ｓ６２５）。
【０２５２】
受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば（Ｓ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した入賞時判定結果指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている入賞時判定結果記憶バッファの空いている最初の格納領域に格納する（Ｓ６５２）。
【０２５３】
そして、始動口入賞指定コマンドが受信されるまで待ちタイマである始動口入賞指定コマンド待ち時間を設定し（Ｓ６５３）、始動口入賞指定コマンドが受信されるまで当該待ちタイマがカウントされる。尚、当該待ちタイマがタイマアップした場合、つまり、所定時間内に始動口入賞指定コマンドが受信されなかった場合には、ノイズ等の影響により始動口入賞指定コマンドが正常に受信できなかったものとして所定のエラー処理を行って、当該受信できなかったコマンドに対応する格納領域に既に格納された受信済みのコマンドをクリアして以後の制御に用いないようにする。
【０２５４】
また、受信した始動口入賞指定コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであれば（Ｓ６６１）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した第１始動口入賞指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている入賞時判定結果記憶バッファ１９４Ａにおいて、先に受信した入賞時判定結果指定コマンドのみが格納されたエントリ（格納領域）に格納し（Ｓ６６２）、始動口入賞指定コマンド待ち時間をクリアする（Ｓ６６５）。
【０２５５】
また、受信した始動口入賞指定コマンドが第２始動口入賞指定コマンドであれば（Ｓ６６３）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した第２始動口入賞指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている入賞時判定結果記憶バッファ１９４Ａにおいて、先に受信した入賞時判定結果指定コマンドのみが格納されたエントリ（格納領域）に格納し（Ｓ６６４）、始動口入賞指定コマンド待ち時間をクリアする（Ｓ６６５）。
【０２５６】
尚、Ｓ６１２で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドに対応するフラグをセットする（Ｓ６７１）。
【０２５７】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０が用いる乱数について説明すると、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３や、保留予告演出の実行・非実行並びに保留予告演出の種別を決定するための乱数ＳＲ２や、保留表示の表示態様を決定するための乱数ＳＲ３、特別保留予告演出の予告パターン（予告回数）を決定するための乱数ＳＲ４等の乱数を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０２５８】
これらの乱数としては、各乱数に設定されている範囲（例えば、０〜９９の範囲等）のいずれかの値が抽出される。
【０２５９】
図２２は、メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留予告処理を実行した後（Ｓ８００Ａ）、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置５の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、１つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２６０】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０２６１】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０２６２】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０２６３】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２６４】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面（ファンファーレ画面）を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２６５】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０２６６】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２６７】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２６８】
図２３は、保留予告処理（Ｓ８００Ａ）の一例を示すフローチャートである。保留予告処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞時判定結果記憶バッファ１９４Ａに未決定フラグの値が「１」にセットされたエントリ（格納領域）があるか否か、つまり始動入賞により新たに発生した保留記憶（保留表示）があるか否かを判定する（Ｓ９０１）。ここで、未決定フラグの値が「１」にセットされたエントリがない場合は、後述するＳ９１０に進む。
【０２６９】
未決定フラグの値が「１」にセットされたエントリがある場合は（Ｓ９０１；Ｙ）、図２４に示す保留予告決定処理を実行して、保留予告の実行・非実行と、実行する場合の保留予告の種別や表示態様やパターンを決定した後、保留予告決定処理にて決定された表示態様で保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留表示を１つ追加する表示を行う（Ｓ９０４）。
【０２７０】
そして、当該エントリの未決定フラグの値に「０」をセットした後（Ｓ９０６）、Ｓ９１０に進む。
【０２７１】
Ｓ９１０において演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留予告決定処理において特別保留予告演出の実行が決定されて、該実行が決定された特別保留予告演出の開始タイミングとなったことに基づく特別予告演出開始フラグがセットされているか否か、つまり、実行が決定された特別保留予告演出の開始タイミングとなったか否かを判定し、特別予告演出開始フラグがセットされていない場合には、更に、特別予告演出中断フラグがセットされているか否か、つまり、特別保留予告演出において敗北の演出が実行されてキャラクタの表示態様とされた保留表示を通常の「白」の表示態様の保留表示に戻すタイミングであるか否かを判定する（Ｓ９１５）。
【０２７２】
尚、特別予告演出開始フラグは、後述するように、演出図柄変動開始処理において特別保留予告開始カウンタが０となったときにセットされるもの、つまり、特別保留予告演出を開始するタイミングの変動開始時にセットされるものであるので、Ｓ９１０において「Ｙ」と判定されるタイミングも、変動開始時となる。
【０２７３】
そして、特別予告演出開始フラグがセットされている場合（Ｓ９１０；Ｙ）には、セットされている特別予告演出開始フラグをクリアした後（Ｓ９１１）、アクティブ表示記憶バッファ並びに入賞時判定結果記憶バッファの特別予告演出に関係するエントリ（バッファ番号０〜３）の表示態様フラグに、各キャラクタに対応した値を記憶する（Ｓ９１２）。
【０２７４】
具体的には、アクティブ表示記憶バッファの表示態様フラグ（バッファ番号０のエントリの表示態様フラグ）に、キャラクタＰの表示態様に対応する「３」をセットするとともに、入賞時判定結果記憶バッファのバッファ番号１のエントリの表示態様フラグに、キャラクタＡの表示態様に対応する「４」をセットし、入賞時判定結果記憶バッファのバッファ番号２のエントリの表示態様フラグに、キャラクタＢの表示態様に対応する「５」をセットし、入賞時判定結果記憶バッファのバッファ番号３のエントリの表示態様フラグに、キャラクタＣの表示態様に対応する「６」をセットする。
【０２７５】
そして、バッファ番号３のエントリに記憶されている予告パターンに応じた予告回数を予告回数カウンタにセットする。具体的には、予告パターン１が記憶されている場合には、予告回数カウンタに「１」をセットし、予告パターン２が記憶されている場合には、予告回数カウンタに「２」をセットし、予告パターン３が記憶されている場合には、予告回数カウンタに「３」をセットし、予告パターン４が記憶されている場合には、予告回数カウンタに「４」をセットする。
【０２７６】
よって、後述するように、特別保留予告演出の予告対象の変動表示において予告回数カウンタに１が残存している場合は、予告パターン４が記憶されていることによって予告回数カウンタに「４」がセットされている場合であるので、この場合には、アクティブ表示として表示されているキャラクタＰがキャラクタＣとの対戦に勝利する作用演出パターンが選択されることになる。
【０２７７】
そしてＳ９１４に進んで、これら各キャラクタの表示に変更された変動表示において作用演出を実行せずに、次の変動表示の開始時に最初の作用演出を実行させるために、作用演出非実行フラグをセットした後、Ｓ９２０に進む。
【０２７８】
一方、特別予告演出中断フラグがセットされている場合（Ｓ９１５；Ｙ）には、セットされている特別予告演出中断フラグをクリアするともに（Ｓ９１６）、セットされている保留予告決定制限フラグをクリアする（Ｓ９１７）。
【０２７９】
その後、アクティブ表示記憶バッファ並びに入賞時判定結果記憶バッファの、各キャラクタに対応した値（「３」〜「６」）の表示態様フラグが記憶されているエントリの表示態様フラグに「０」をセットして、表示態様フラグを更新した後、Ｓ９２０に進む。
【０２８０】
また、特別予告演出開始フラグがセットされておらず、且つ、特別予告演出中断フラグもセットされていない場合（Ｓ９１５；Ｎ）、例えば、特別保留予告演出の実行が決定されていない場合や、特別保留予告演出の実行中でもない場合において新たな変動表示が開始されて保留記憶が消費された場合等には、Ｓ９１１〜Ｓ９１４や、Ｓ９１６〜Ｓ９１８を経由することなく、Ｓ９２０に進む。
【０２８１】
Ｓ９２０においては、その時点においてアクティブ表示記憶バッファ並びに入賞時判定結果記憶バッファに記憶されているデータに基づいて、アクティブ表示ボックス５Ｆのアクティブ表示並びに保留記憶表示エリア５Ｄの保留表示を更新する。
【０２８２】
具体的には、Ｓ９１２において、アクティブ表示記憶バッファ並びに入賞時判定結果記憶バッファの特別予告演出に関係するエントリ（バッファ番号０〜３）の表示態様フラグに、各キャラクタに対応した値が記憶された場合には、アクティブ表示ボックス５Ｆのアクティブ表示がキャラクタＰの表示態様に更新されるとともに、保留記憶表示エリア５Ｄの保留表示のうち、アクティブ表示ボックス５Ｆに近い３つの保留表示が、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣに更新される。また、Ｓ９１８において、表示態様フラグが、いずれかのキャラクタの値から「０」に変更された場合には、アクティブ表示ボックス５ＦにおいてキャラクタＰにて表示されているアクティブ表示が、通常の「白」のアクティブ表示に更新されるとともに、保留記憶表示エリア５ＤにおいてキャラクタＡ〜Ｃのいずれかにて表示されている保留表示が、通常の「白」の保留表示に更新される。
【０２８３】
尚、Ｓ９２０においては、新たな変動表示が開始されることにより、アクティブ表示記憶バッファ並びに入賞時判定結果記憶バッファの記憶内容が更新（記憶内容の移動やシフト）された場合には、該記憶内容が更新に伴って、アクティブ表示ボックス５Ｆに最も近い保留記憶が、アクティブ表示ボックス５Ｆに移動する表示等を行うための制御も実行される。
【０２８４】
図２４は、Ｓ９０２において実行される保留予告決定処理の一例を示すフローチャートである。保留予告決定処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、保留予告決定制限フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９３０）。
【０２８５】
保留予告決定制限フラグがセットされている場合には、Ｓ９３８に進み、表示態様フラグに、通常の表示態様である白に対応する「０」をセット（記憶）した後、当該保留予告決定処理を終了して図２３の保留予告処理に戻る。
【０２８６】
一方、保留予告決定制限フラグがセットされていない場合には、図２５に示す保留予告決定テーブルを用いて保留予告の実行・非実行と、実行する場合における保留予告演出の種別（通常保留予告演出または特別保留予告演出）を、入賞時判定結果と合計保留記憶数とに応じて決定する（Ｓ９３１）。
【０２８７】
具体的に演出制御用ＣＰＵ１２０は、その時点の合計保留記憶数が４未満である場合には、図２５（Ａ）に示す保留予告決定テーブル１をセットし、その時点の合計保留記憶数が４以上である場合には、図２５（Ｂ）に示す保留予告決定テーブル２をセットする。
【０２８８】
そして、保留予告決定用乱数を抽出して、抽出した保留予告決定用乱数の値と、未決定フラグの値が「１」にセットされたエントリ（格納領域）に格納されている入賞時判定結果指定コマンドとから特定される入賞時判定結果に対応する判定値とに基づいて、「非実行」、「通常保留予告」、「特別保留予告」の３つのいずれかを決定する。
【０２８９】
本実施例では、図２５に示すように、保留予告決定テーブル１、保留予告決定テーブル２には、いずれも、「非実行」、「通常保留予告」、「特別保留予告」の各決定内容に対応して、「非リーチはずれ」、「ノーマル（Ｎ）リーチはずれ」、「スーパー（Ｓ）リーチはずれ」、「大当り」の各入賞時判定結果毎に、判定値が割り当てられている。
【０２９０】
本実施例の保留予告決定テーブル１、保留予告決定テーブル２で特徴的な部分は、保留予告決定テーブル１、保留予告決定テーブル２のいずれにおいても、「非実行」に対して割り当てられている判定値数が、「非リーチはずれ」、「ノーマル（Ｎ）リーチはずれ」、「スーパー（Ｓ）リーチはずれ」、「大当り」の順に少なくなるように設定されていることにより、「非リーチはずれ」よりも「ノーマル（Ｎ）リーチはずれ」の方が、「ノーマル（Ｎ）リーチはずれ」よりも「スーパー（Ｓ）リーチはずれ」の方が、「スーパー（Ｓ）リーチはずれ」よりも「大当り」の方が、保留予告演出の実行が決定されやすくなっている。
【０２９１】
つまり、保留予告演出が実行される場合には、保留予告演出が実行されない場合よりもノーマルリーチやスーパーリーチや大当りとなり易いことになり、これらノーマルリーチやスーパーリーチや大当りとなり易いことが予告される。
【０２９２】
尚、保留予告決定テーブル１と保留予告決定テーブル２において、「非実行」に対して割り当てられている判定値数は同一であるので、合計保留記憶数が変化しても保留予告演出の実行が決定される割合は変化しないが、決定される保留予告演出の種別の割合が変化する。
【０２９３】
つまり、合計保留記憶数が４未満のときにセットされる保留予告決定テーブル１においては、「特別保留予告」に対して判定値の割り当てが、全ての入賞時判定結果について「０」であるので、合計保留記憶数が４未満のときに「特別保留予告」は決定されることはなく、全て「通常保留予告」が決定されることになる。つまり、特別保留予告演出は、キャラクタＡ〜Ｃに保留表示を変化させる必要があるとともに、該特別保留予告演出は、予告対象となる保留記憶が記憶された変動表示よりも後の変動表示において開始されため、少なくとも４つ以上の保留記憶が必要であることによる。
【０２９４】
更に、本実施例では、図２５（Ｂ）に示すように、「通常保留予告」と「特別保留予告」の決定割合が、入賞時判定結果に応じて変化するように設定されている。具体的には、「非リーチはずれ」の場合には、「通常保留予告」と「特別保留予告」との決定割合が９：１であるのに対し、「ノーマル（Ｎ）リーチはずれ」では４（２０）：１（５）となり、「スーパー（Ｓ）リーチはずれ」では７（３５）：３（１５）となり、「大当り」では１（４５）：１（４５）の割合に設定されており、「非リーチはずれ」よりも「ノーマル（Ｎ）リーチはずれ」の方が、「ノーマル（Ｎ）リーチはずれ」よりも「スーパー（Ｓ）リーチはずれ」の方が、「スーパー（Ｓ）リーチはずれ」よりも「大当り」の方が、「特別保留予告」が決定されやすくなっている。つまり、「特別保留予告」が実行された場合には、予告対象の保留記憶に対応する変動表示において、ノーマルリーチやスーパーリーチや大当りとなり易いことが予告されることになる。
【０２９５】
図２４に戻り、Ｓ９３２においては、Ｓ９３１の処理によって「非実行」を決定したか否かを判定する。
【０２９６】
「非実行」を決定した場合（Ｓ９３２；Ｙ）には、Ｓ９３８に進み、表示態様フラグに、通常の表示態様である白に対応する「０」をセット（記憶）した後、当該保留予告決定処理を終了して図２３の保留予告処理に戻る。
【０２９７】
一方、「非実行」を決定していない場合、つまり、「通常保留予告」または「特別保留予告」のいずれかを決定した場合（保留予告演出の実行を決定した場合に相当）には（Ｓ９３２；Ｎ）、決定した種別が「通常保留予告」であるか否かを更に判定する（Ｓ９３３）。
【０２９８】
決定した種別が「通常保留予告」である場合（Ｓ９３３；Ｙ）には、図２６に示す表示態様決定テーブルを用いて保留表示の表示態様を、入賞時判定結果に応じて決定した後（Ｓ９３９）、決定対象エントリ（未決定フラグが「１」のエントリ）の表示態様フラグに、決定した表示態様に応じた値を記憶した後（Ｓ９４０）、当該保留予告決定処理を終了して図２３の保留予告処理に戻る。これにより、Ｓ９４０にて決定された表示態様（黄色または赤色）にて保留表示が表示される。
【０２９９】
具体的に、Ｓ９３９のステップにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２５に示す表示態様決定テーブルをセットするとともに、表示態様決定用乱数を抽出し、該抽出した表示態様決定用乱数の値と、未決定フラグの値が「１」にセットされた決定対象エントリに格納されている入賞時判定結果指定コマンドとから特定される入賞時判定結果に対応する判定値とに基づいて、表示態様を「黄色」または「赤色」のいずれかに決定する。
【０３００】
本実施例の表示態様決定テーブルで特徴的な部分は、図２６に示すように、「黄色」に対して割り当てられている判定値数が、「非リーチはずれ」、「ノーマル（Ｎ）リーチはずれ」、「スーパー（Ｓ）リーチはずれ」、「大当り」の順に少なくなるように設定されているとともに、「赤色」に対して割り当てられている判定値数が、「非リーチはずれ」、「ノーマル（Ｎ）リーチはずれ」、「スーパー（Ｓ）リーチはずれ」、「大当り」の順に多くなるように設定されていることで、「赤」の保留表示が表示されたときには、「黄」の保留表示が表示された場合よりも大当りとなり易い、つまり、「赤」の保留表示の方が、大当りとなる期待度が高くなっている。
【０３０１】
尚、本実施例では、通常保留予告演出における保留表示の表示態様を、「黄色」と「赤色」の２態様のみとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの態様を、大当りとなる期待度が異なる３以上としても良い。
【０３０２】
図２４に戻って、Ｓ９３３にて「Ｎ」と判定された場合、つまり、Ｓ９３１において「特別保留予告」を決定した場合には、Ｓ９３４に進み、図２７の予告パターン決定テーブルを用いて特別保留予告演出の予告パターンを決定する。
【０３０３】
具体的に、Ｓ９３４のステップにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２７に示す予告パターン決定テーブルをセットするとともに、予告パターン決定用乱数を抽出し、該抽出した予告パターン決定用乱数の値と、未決定フラグの値が「１」にセットされた決定対象エントリに格納されている入賞時判定結果指定コマンドとから特定される入賞時判定結果（「はずれ」または「大当り」）に対応する判定値とに基づいて、予告パターン１〜予告パターン４のいずれかに予告パターンを決定する。
【０３０４】
本実施例の予告パターン決定テーブルで特徴的な部分は、図２７に示すように、アクティブ表示として表示されているキャラクタＰと保留表示として表示されているキャラクタＡとが最初（１回目）に対戦する後述する作用演出において、キャラクタＰが敗北して該キャラクタＰのアクティブ表示が終了する予告パターン１、キャラクタＰと２回目に対戦するキャラクタＢとが後述する作用演出において、キャラクタＰが敗北して該キャラクタＰのアクティブ表示が終了する予告パターン２、キャラクタＰと３回目に対戦するキャラクタＣとが後述する作用演出において、キャラクタＰが敗北して該キャラクタＰのアクティブ表示が終了する予告パターン３、キャラクタＰがキャラクタＡ〜Ｃの全てに勝利することで、予告対象の変動表示が終了するまで継続して該キャラクタＰのアクティブ表示が表示される予告パターン４の順、つまり、キャラクタＰのアクティブ表示が継続して表示される回数がより多い方が、大当りとなる期待度が高くなるように設定されている。
【０３０５】
つまり、入賞時判定結果が「はずれ」である場合には、「パターン１」、「パターン２」、「パターン３」、「パターン４」順に少なくなるように判定値が設定される一方、入賞時判定結果が「大当り」である場合には、「パターン１」、「パターン２」、「パターン３」、「パターン４」順に多くなるように判定値が設定されることで、「パターン１」、「パターン２」、「パターン３」、「パターン４」順に大当りとなる期待度が高くなるようになっている。
【０３０６】
図２４に戻り、Ｓ９３４にて予告パターンを決定した後は、該決定した特別保留予告のパターンを決定対象のエントリにおける「特別保留予告パターン」の項目に記憶する。具体的には、「パターン１」を決定した場合には「０１」を記憶し、「パターン２」を決定した場合には「０２」を記憶し、「パターン３」を決定した場合には「０３」を記憶し、「パターン４」を決定した場合には「０４」を記憶する。
【０３０７】
そして、保留予告決定制限フラグセットして（Ｓ９３６）、保留予告演出の実行が重複して決定されないようにするとともに、特別保留予告演出を開始するまでの変動回数、つまり、決定対象のエントリがバッファ番号３にシフトされるまでに実行される変動回数（実行中の変動表示を含む）を、予告開始カウンタにセットする。例えば、変動表示中に発生した第１始動入賞に基づく決定対象のエントリを含む合計保留記憶数が４である場合には、予告開始カウンタに１をセットし、決定対象のエントリを含む合計保留記憶数が５である場合には、予告開始カウンタに２をセットし、決定対象のエントリを含む合計保留記憶数が６である場合には、予告開始カウンタに３をセットし、決定対象のエントリを含む合計保留記憶数が７である場合には、予告開始カウンタに４をセットし、決定対象のエントリを含む合計保留記憶数が８である場合には、予告開始カウンタに５をセットすれば良い。
【０３０８】
そして、Ｓ９３８に進み、決定対象のエントリの表示態様フラグに、通常の表示態様である白に対応する「０」をセット（記憶）した後、当該保留予告決定処理を終了して図２３の保留予告処理に戻る。
【０３０９】
このように、本実施例では、特別保留予告演出の実行を決定した場合において、予告対象の保留記憶までの保留記憶数が「３」となるまでの期間までは、該予告対象の保留記憶の表示態様を通常表示である「白」の表示態様とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら予告対象の保留記憶が発生した際に特別保留予告演出の実行を決定したときに、予告対象の保留記憶に対応する保留表示をキャラクタＣにて表示し、該予告対象の保留記憶に対応する保留表示よりも１つ前の保留表示をキャラクタＢにするとともに２つ前の保留表示をキャラクタＡにて表示することで、大当りとなる可能性が高い保留記憶が発生したこととともに、期待度の高い演出である特別保留記憶演出の実行が決定済であることを遊技者に報知して、遊技者の期待感を高めるようにしても良い。また、上記したキャラクタＣ、キャラクタＢ、キャラクタＡにて保留表示を表示する場合において、キャラクタＡの１つ前に始動入賞した保留表示をキャラクタＰとする等のように、キャラクタＰの表示を、キャラクタＣ、キャラクタＢ、キャラクタＡにて保留表示を表示するのと同時に表示するようにしても良い。
【０３１０】
尚、上記のように、特別保留予告演出の実行を決定したときにキャラクタＡ〜キャラクタＣを表示するのではなく、予告開始カウンタが０となってキャラクタＡ〜キャラクタＣの保留表示に変更されるまでの期間、つまり予告開始カウンタがセットされてから０となるまでの期間において、キャラクタＡ〜キャラクタＣに変化される保留表示を、例えば、「？」の表示に変更することで、特別保留予告演出が実行される可能性が高いことを示唆するようにしても良い。尚、この場合、「？」の保留表示が表示されても、特別保留予告演出が必ず実行されないようにしても良い。
【０３１１】
図２８は、図２２に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）の一例を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞時判定結果記憶バッファのバッファ番号１のエントリに記憶されている記憶内容をアクティブ表示記憶バッファ（バッファ番号０）に移動する（Ｓ８１０）。
【０３１２】
次いで演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示記憶バッファ（バッファ番号０）に移動したバッファ番号１のエントリの記憶データを消去するとともに、入賞時判定結果記憶バッファの各エントリをシフトする（Ｓ８１１）。すなわち、下位の格納領域（バッファ番号２〜８のエントリ）の内容を、１つずつ上位の格納領域にシフトする。
【０３１３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別保留予告開始カウンタに正の値がセットされているか否かを判定する（Ｓ８１２）。
【０３１４】
特別保留予告開始カウンタに正の値がセットされていない場合（Ｓ８１２；Ｎ）には、Ｓ８１６のステップに進む。一方、特別保留予告開始カウンタに正の値がセットされている場合（Ｓ８１２；Ｙ）には、特別保留予告開始カウンタを１減算した後（Ｓ８１３）、該減算後の特別保留予告開始カウンタの値が「０」になったか否かを判定する。減算後の特別保留予告開始カウンタの値が「０」になっていない場合（Ｓ８１４；Ｎ）、つまり、減算後の特別保留予告開始カウンタの値が１以上である場合にはＳ８２１に進む。
【０３１５】
一方、減算後の特別保留予告開始カウンタの値が「０」である場合（Ｓ８１４；Ｙ）には、特別保留予告演出開始フラグをセットしてから（Ｓ８１５）、Ｓ８２１に進む。
【０３１６】
また、Ｓ８１２において「Ｎ」と判定された場合に移行するＳ８１６においては、特別保留予告演出の開始時にセットされる予告回数カウンタに正の値がセットされているか否かを判定する。
【０３１７】
予告回数カウンタに正の値がセットされている場合（Ｓ８１６；Ｙ）には、予告回数カウンタを１減算した後、該減算後の予告回数カウンタの値が「０」になったか否かを判定する（Ｓ８１８）。
【０３１８】
減算後の予告回数カウンタの値が「０」でない場合、つまり、特別保留予告演出の途中である場合には、Ｓ８１９を経由することなくＳ８２１に進み、減算後の予告回数カウンタの値が「０」である場合には、最終回フラグをセットした後（Ｓ８１９）、Ｓ８２１に進む。
【０３１９】
つまり、特別保留予告開始カウンタの値が「０」となったことにより特定される特別保留予告演出の開始タイミングである場合には、特別保留予告演出開始フラグがセットされることにより、前述した保留予告処理において表示態様フラグが各キャラクタの値に変更されるので、アクティブ表示がキャラクタＰにて表示され、保留表示がキャラクタＡ〜Ｃにて表示される。また、予告回数カウンタの値が「０」となったことにより特定される特別保留予告演出を終了する変動表示である場合には、最終回フラグがセットされることにより、後述するように、キャラクタＰが敗北する作用演出が実行される。
【０３２０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（Ｓ８２１）。
【０３２１】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ８２２）。
【０３２２】
これら演出図柄の停止図柄（最終停止図柄）としては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、３図柄が偶数図柄（通常大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、停止図柄として３図柄が奇数図柄（確変大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０３２３】
大当り図柄を決定する際に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ８２２の処理で、ＳＲ１−１を抽出し、ＳＲ１−１を用いて左中右の停止図柄（左中右の図柄が揃った演出図柄の組合せ）を決定する。
【０３２４】
はずれの場合には、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。
【０３２５】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、はずれ図柄にすることに決定されていない場合であって、かつ、リーチすることに決定されていない場合には、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３を抽出し、ＳＲ１−１を用いて左図柄を決定し、ＳＲ１−２を用いて中図柄を決定し、ＳＲ１−３を用いて右図柄を決定する。なお、決定された左右図柄が一致した場合には、右図柄を１図柄ずらす。リーチすることに決定されている場合には、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−２を抽出し、ＳＲ１−１を用いて左右図柄を決定し、ＳＲ１−２を用いて中図柄を決定する。
【０３２６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動中予告演出の実行の有無を決定する変動中予告演出決定処理を実行する（Ｓ８２３）。この変動中予告演出決定処理においては、キャラクタの登場や、背景画像の色や柄の変化等による変動中予告演出の実行・非実行並びに実行する場合における変動中予告演出の種類とが決定される。
【０３２７】
変動中予告演出決定処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンおよび変動中予告演出の演出態様に応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ８２４）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ８２５）。
【０３２８】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ）の制御を実行する（Ｓ８２６）。例えば、演出表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板１４に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３２９】
尚、プロセステーブルは、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置５等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）の組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の変動表示の変動表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置５の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０３３０】
これらプロセステーブルは、演出制御基板１２におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや演出種類に応じて用意されている。すなわち、各変動パターンや変動中予告演出の態様等に応じて予め用意されている。
【０３３１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し後（Ｓ８２７）、演出制御プロセスフラグの値を、演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）を示す値に更新する（Ｓ８２８）。
【０３３２】
図２９は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）の一例を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ、変動時間タイマのそれぞれの値を−１する（Ｓ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ）。
【０３３３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する（Ｓ８４１）。タイマアウトしていない場合には、Ｓ８５０に移行する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ８４２）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（Ｓ８４３）。
【０３３４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、作用演出非実行フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ８４４）。そして、作用演出非実行フラグがセットされている場合には、Ｓ８５０の作用演出実行処理を行うことなく、Ｓ８６１に進む一方、作用演出非実行フラグがセットされていない場合には、図３０に示す作用演出実行処理を行う（Ｓ８５０）。その後、変動時間タイマがタイマアウトしているか否かを判定する（Ｓ８６１）。ここで、変動時間タイマがタイマアウトしている場合は、後述するＳ８６６に進む。一方、変動時間タイマがタイマアウトしていない場合は、Ｓ８６２に進む。
【０３３５】
Ｓ８６２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す図柄確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、図柄確定コマンド受信フラグがセットされていない場合は、当該演出図柄変動中処理を終了する。
【０３３６】
一方、図柄確定コマンド受信フラグがセットされている場合は、Ｓ８６６に進んで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に応じた値に更新し、当該演出図柄変動中処理を終了する。
【０３３７】
図３０は、Ｓ８５０にて実行される作用演出実行処理の一例を示すフローチャートである。作用演出実行処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、作用演出実行中フラグがセットされているか否か、つまり、当該変動作用演出が既に開始されているか否かを判定する（Ｓ４０１）。
【０３３８】
ここで、作用演出実行中フラグがセットされている場合は、Ｓ４１８に進む。一方、作用演出実行中フラグがセットされていない場合は、Ｓ４０２に進んで、作用演出パターンがセット済であるか否かを判定する。尚、Ｓ４０２で「Ｙ」の場合とは、当該変動表示において既に作用演出が完了した後である場合であり、Ｓ４０２で「Ｎ」の場合とは、当該変動表示において、最初に作用演出実行処理がタイマ割り込みによって実行される場合である。よって、Ｓ４０２の判定は、当該変動表示において既に作用演出の実行が完了した後であるのか、或いは、当該変動表示において最初に作用演出実行処理が実行される場合であるのかを判定する処理である。
【０３３９】
Ｓ４０２で「Ｙ」の場合、つまり、当該変動表示において既に作用演出が完了した後である場合には、作用演出実行処理を終了する。一方、Ｓ４０２で「Ｎ」の場合、つまり、当該変動表示において最初に作用演出実行処理が実行される場合には、Ｓ４０３に進んで、演出図柄変動開始処理のＳ８１７において減算更新された後の予告回数カウンタに１以上の整数値がセットされているか否か、つまり、アクティブ表示として表示されているキャラクタＰの表示を継続する場合であるか否かを判定する。尚、特別保留予告演出の予告パターンとして予告パターン４が決定されている場合には、特別保留予告演出が終了する予告対象の変動表示においても予告回数カウンタに１がセットされて（残存して）おり、該Ｓ４０３の判定においては「Ｙ」と判定される。
【０３４０】
予告回数カウンタに１以上の整数値がセットされている場合には、アクティブ表示の作用演出パターンとしてキャラクタＰの勝利パターンを選択した後（Ｓ４０４）、Ｓ４０８に進む。一方、予告回数カウンタに１以上の整数値がセットされていない場合、つまり、予告回数カウンタの値が「０」である場合には、更に、最終回フラグがセットされているか否か、つまり、アクティブ表示として表示されているキャラクタＰの表示を終了する場合であるか否かを判定する（Ｓ４０５）。
【０３４１】
最終回フラグがセットされていない場合（Ｓ４０５；Ｎ）、つまり、特別保留予告演出の実行期間以外の変動表示である場合には、作用演出実行処理を終了する。最終回フラグがセットされている場合（Ｓ４０５；Ｙ）には、該セットされている最終回フラグをクリアした後（Ｓ４０６）、アクティブ表示の作用演出パターンとしてキャラクタＰの敗北パターンを選択した後（Ｓ４０７）、Ｓ４０８に進む。
【０３４２】
Ｓ４０８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、作用演出の実行中であることを示す作用演出実行中フラグをセットした後、作用演出に該当する作用演出期間に相当する値を作用演出期間タイマにセットする（Ｓ４０９）。
【０３４３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ４０４またはＳ４０７にて選択された作用演出パターンに対応した作用演出プロセステーブルを読み出してセットした後（Ｓ４１０）、該セットしたプロセステーブルのプロセスデータ１における作用演出プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ４１１）。尚、本実施例では、各作用演出の態様（キャラクタＰと各キャラクタＡ〜Ｃの対戦でキャラクタＰが勝利するパターン、キャラクタＰと各キャラクタＡ〜Ｃの対戦でキャラクタＰが敗北するパターン）の全ての組み合わせに対応する作用演出プロセステーブルが、予めＲＯＭ１２１に記憶されている。
【０３４４】
そして演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットした作用演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１等）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての遊技効果ランプ９および演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ）の制御を開始し（Ｓ４１２）、当該作用演出実行処理を終了する。
【０３４５】
また、Ｓ４０１において作用演出実行中フラグがセットされている場合に演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ４１８に進んで、作用演出のプロセスを変更するための作用演出プロセスタイマの値を−１する。そして、作用演出期間の終了を計時するための作用演出期間タイマの値を−１する（Ｓ４１９）。
【０３４６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、作用演出期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ４２０）。ここで、作用演出期間タイマがタイマアウトしていない場合は、Ｓ４２１に進む。一方、作用演出期間タイマがタイマアウト（値が０になる）した場合は、作用演出実行中フラグをクリアし（Ｓ４２５）、Ｓ４２６に進む。
【０３４７】
Ｓ４２６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、終了した作用演出の作用演出プロセステーブルが、敗北のパターンの作用演出プロセステーブルであるか否か、つまり、作用演出が、キャラクタＰが敗北する演出内容であったか否かを判定する。
【０３４８】
ここで、終了した作用演出の作用演出プロセステーブルが、敗北のパターンの作用演出プロセステーブルではなかった場合、つまり、終了した作用演出が、キャラクタＰが勝利する演出内容であって、キャラクタＰのアクティブ表示を継続する場合には、作用演出処理を終了する一方、終了した作用演出の作用演出プロセステーブルが、敗北のパターンの作用演出プロセステーブルであった場合、つまり、終了した作用演出が、キャラクタＰが敗北する演出内容であって、キャラクタＰのアクティブ表示を終了する場合には、Ｓ４２７に進んで、特別予告演出中断フラグをセットして、作用演出処理を終了する。尚、Ｓ４２７において特別予告演出中断フラグがセットされることに応じて、前述したように、保留予告処理のＳ９１６〜Ｓ９１８が実行されることにより、キャラクタＰのアクティブ表示やキャラクタＡ〜Ｃの保留表示が、通常態様の「白」のアクティブ表示および保留表示に変更される。
【０３４９】
図３１は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）の一例を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前述の演出図柄変動開始処理（図２８参照）におけるＳ８２２の処理で決定された停止図柄を導出表示する制御を行う（Ｓ８７０）。そして、図柄確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、図柄確定コマンド受信フラグをリセットする（Ｓ８７１）。
【０３５０】
そして、特別保留予告演出の期間中において選択される作用演出パターンが選択されている場合には、該選択されている作用演出パターンをクリアする（Ｓ８７２Ａ）。よって、作用演出パターンは、特別保留予告演出の期間中の各変動表示の変動開始時に選択されて、該変動開始が終了するときにクリアされる。
【０３５１】
次いで、作用演出非実行フラグがセットされていれば、該セットされている作用演出非実行フラグをクリアした後（Ｓ８７２Ｂ）、アクティブ表示記憶バッファに予告パターン４が記憶されているか否か、つまり、当該変動表示が特別保留予告演出の予告対象であって、キャラクタＰのアクティブ表示が継続して表示されている変動表示であるか否かを判定する（Ｓ８７３）。
【０３５２】
アクティブ表示記憶バッファに予告パターン４が記憶されていない場合には、Ｓ８７４を経由することなくＳ８７５に進み、アクティブ表示記憶バッファに予告パターン４が記憶されている場合には、保留予告決定制限フラグ並びに予告回数カウンタ（１が残存している）をクリアした後（Ｓ８７４）、Ｓ８７５に進む。
【０３５３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りにすることに決定されているか否か確認する（Ｓ８７５）。大当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
【０３５４】
ここで、大当りとすることに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）に応じた値に更新する（Ｓ８７６）。一方、大当りとすることに決定されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に応じた値に更新する（Ｓ８７７）。
【０３５５】
以上の処理が実行されることによって、演出表示装置５における保留表示とアクティブ表示の変化の流れについて、図３２、図３３を用いて説明する。
【０３５６】
図３２（Ａ）は、特別保留予告演出の予告対象となる保留記憶が記憶される際の状況例を示している。図３２（Ａ）に示す例では、変動表示が実行されているとともに、５つの保留記憶が記憶されていて保留記憶表示エリア５Ｄに５つの保留表示が、通常態様である「白」の表示態様にて表示されており、アクティブ表示ボックス５Ｆにも、通常態様である「白」の表示態様にてアクティブ表示が表示されている状況が示されている。
【０３５７】
この図３２（Ａ）に示す状態において、新たな始動入賞（第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれの入賞であっても良い）が発生した場合には、前述したように、該始動入賞の発生により、前述した保留予告決定処理（Ｓ９０２）が実行されることで、入賞時判定結果の判定結果に応じた割合にて、特別保留予告演出の実行が決定される。尚、図３２においては、図３２（Ａ）に示す状態において始動入賞した保留記憶について、特別保留予告演出の実行が決定されたものとする。
【０３５８】
該新たな始動入賞に伴って特別保留予告演出の実行が決定されても、予告対象の保留記憶の保留表示やアクティブ保留表示の表示態様は、図３２（Ｂ）に示すように変化せずに、予告対象の保留記憶の保留表示は、図３２（Ｂ）に示すように、通常態様である「白」の表示態様にて保留記憶表示エリア５Ｄに表示されることで、保留記憶が１つ増えたことが遊技者に報知される。尚、図３２（Ｂ）の場合には、決定対象のエントリを含む合計保留記憶数が６である場合であるので、前述の保留予告決定処理におけるＳ９３７のステップにおいて、特別保留予告開始カウンタに「３」がセットされる。
【０３５９】
そして、実行中の変動表示が終了した後、更に、２回の変動表示が実行されて２つの保留表示が消化されて変動表示が終了して停止図柄が導出表示される（図３２（Ｃ））。
【０３６０】
尚、図３２並びに図３３の説明においては、説明の便宜上、特別保留予告演出の予告対象となる始動入賞があった後における新たな始動入賞が発生しない状況を例示しているが、当然のことながら、予告対象となる始動入賞があった後において、新たな始動入賞が発生しても良いことは言うまでもない。
【０３６１】
そして、次の変動表示が開始される場合には、図３２（Ｃ）における矢印に示すように、アクティブ表示ボックス５Ｆに最も近い保留表示が、アクティブ表示ボックス５Ｆに移動するように表示されるとともに、保留記憶表示エリア５Ｄの保留表示が、アクティブ表示ボックス５Ｆに向けて左方向にシフトすることで、４つの保留表示が３つの保留表示に更新される。
【０３６２】
この際、新たな変動表示が開始される際に、特別保留予告開始カウンタの値が「０」となることによって、前述したように、アクティブ表示記憶バッファと入賞時判定結果記憶バッファにおけるバッファ番号「０」〜「３」の各エントリの表示態様フラグに、キャラクタＰ、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣに対応する値が格納されることにより、図３２（Ｄ）に示すように、バッファ番号「０」に対応するアクティブ表示が「白」からキャラクタＰに変更され、バッファ番号「１」に対応する保留表示が「白」からキャラクタＡに変更され、バッファ番号「２」に対応する保留表示が「白」からキャラクタＢに変更され、バッファ番号「３」に対応する保留表示が「白」からキャラクタＣに変更される。
【０３６３】
尚、本実施例において表示されるキャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣは、図３４に示すように、対戦における強さが、キャラクタＡ＜キャラクタＢ＜キャラクタＣとなっており、キャラクタＰのアクティブ表示が継続される程、強いキャラクタと対戦することになるようなストーリー性が付与されている。
【０３６４】
また、本実施例では、アクティブ表示と保留表示とをキャラクタＰ、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣに変更するタイミングを、キャラクタＰとキャラクタＡとが対戦する作用演出を実行する変動表示の１つ前の変動表示の開始時とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら表示態様を変更するタイミングを、キャラクタＰとキャラクタＡとが対戦する作用演出を実行する変動表示の１つ前の変動表示の終了時としたり、或いは、キャラクタＰとキャラクタＡとが対戦する作用演出を実行する変動表示の変動開始時としても良い。
【０３６５】
そして、アクティブ表示と保留表示とをキャラクタＰ、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣに変更された変動表示において停止図柄が導出表示された後（図３２（Ｅ））、キャラクタＡの保留表示に対応する変動表示が開始される場合には、図３２（Ｆ）に示すように、キャラクタＡの保留表示がアクティブ表示ボックス５Ｆに移動するように表示される。
【０３６６】
この際、図３２（Ｆ）に示すように、アクティブ表示ボックス５Ｆに表示されているキャラクタＰと、保留記憶表示エリア５Ｄから移動してきたキャラクタＡとが対戦する作用演出が実行される。
【０３６７】
ここで、特別保留予告演出の実行決定とともに決定された予告パターンが予告パターン１である場合には、作用演出における対戦においてキャラクタＰが敗北する内容の演出が実行された後、図３２（Ｇ）に示すように、各キャラクタの表示が全て消滅して、通常態様である「白」の表示態様に変更される。
【０３６８】
一方、特別保留予告演出の実行決定とともに決定された予告パターンが予告パターン１以外（予告パターン２〜４のいずれか）である場合には、作用演出における対戦においてキャラクタＰが勝利する内容の演出が実行された後、図３２（Ｈ）に示すように、キャラクタＰのアクティブ表示が継続されるとともに、キャラクタＢ、Ｃの保留表示も継続して表示される。
【０３６９】
そして、キャラクタＰのアクティブ表示が継続された変動表示において、図３３（Ｉ）に示すように、停止図柄が導出表示された後、次の変動表示が開始されるときには、図３３（Ｊ）に示すように、アクティブ表示ボックス５Ｆに表示されているキャラクタＰと、保留記憶表示エリア５Ｄから移動してきたキャラクタＢとが対戦する作用演出が実行される。
【０３７０】
ここで、特別保留予告演出の実行決定とともに決定された予告パターンが予告パターン２である場合には、作用演出における対戦においてキャラクタＰが敗北する内容の演出が実行された後、図３３（Ｋ）に示すように、各キャラクタの表示が全て消滅して、通常態様である「白」の表示態様に変更される。
【０３７１】
一方、特別保留予告演出の実行決定とともに決定された予告パターンが予告パターン３または予告パターン４である場合には、作用演出における対戦においてキャラクタＰが勝利する内容の演出が実行された後、図３３（Ｌ）に示すように、キャラクタＰのアクティブ表示が継続されるとともに、キャラクタＣの保留表示も継続して表示される。
【０３７２】
そして、キャラクタＰのアクティブ表示が継続された２度目の変動表示において、図３３（Ｍ）に示すように、停止図柄が導出表示された後、次の変動表示が開始されるときには、図３３（Ｐ）に示すように、アクティブ表示ボックス５Ｆに表示されているキャラクタＰと、保留記憶表示エリア５Ｄから移動してきたキャラクタＣとが対戦する作用演出が実行される。
【０３７３】
ここで、特別保留予告演出の実行決定とともに決定された予告パターンが予告パターン３である場合には、作用演出における対戦においてキャラクタＰが敗北する内容の演出が実行された後、図３３（Ｑ）に示すように、キャラクタＰの表示が通常態様である「白」の表示態様に変更される。
【０３７４】
一方、特別保留予告演出の実行決定とともに決定された予告パターンが予告パターン４である場合には、作用演出における対戦においてキャラクタＰが勝利する内容の演出が実行された後、図３３（Ｒ）に示すように、キャラクタＰのアクティブ表示が継続される。
【０３７５】
これら図３３（Ｒ）のように、キャラクタＰのアクティブ表示が継続された場合には、前述したように、当該変動表示においてリーチとなる可能性並びに大当り図柄が導出表示される可能性が高くなる。
【０３７６】
尚、本実施例では、図２７に示すように、入賞時判定結果が「大当り」である場合において、予告パターン１〜３が決定される場合があるので、図３２（Ｇ）、図３３（Ｋ）、図３３（Ｑ）に示すように、キャラクタＡ〜Ｃの途中段階において表示態様が「白」に変更された場合であっても大当りとなる可能性があるので、これらキャラクタＡ〜Ｃの途中段階において表示態様が「白」に変更された場合の興趣低下を抑えることができるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらキャラクタＡ〜Ｃの途中段階において表示態様が「白」に変更された場合において、予告対象の保留表示における変動表示においては、必ず「はずれ」となるようにしても良い。
【０３７７】
また、本実施例では、図２７に示すように、入賞時判定結果が「はずれ」である場合において予告パターン４が決定される場合があるので、図３３（Ｒ）のように、キャラクタＰのアクティブ表示が継続された場合であっても、該変動表示において「はずれ」の停止図柄が導出表示される場合があるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図３３（Ｒ）のように、キャラクタＰのアクティブ表示が継続された場合には、必ず大当り図柄が導出表示されるようにしても良い。
【０３７８】
上記に説明した本実施例によれば、可変表示対応表示となるアクティブ表示のキャラクタＰの表示態様が継続するか否かによって、有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が異なるので、アクティブ表示（可変表示対応表示）による遊技興趣を向上できる。
【０３７９】
また、上記した本実施例によれば、変動表示の開始時に、アクティブ表示のキャラクタＰの表示態様が継続して表示されるか否かを煽ることができるので、アクティブ表示（可変表示対応表示）による遊技興趣をより向上できる。
【０３８０】
また、上記した本実施例によれば、特別保留予告演出の予告対象となる保留表示が、キャラクタＣに変更されることにより報知されるので、遊技者は、どの保留表示までキャラクタＰの表示態様が継続すれば良いのか（期待度が高いのか）を把握できるようになるので、解り易い特別保留予告演出（先読み予告演出）を実行することができる。
【０３８１】
また、上記した本実施例によれば、キャラクタＰの表示態様が継続する回数が多くなる程、大当りとなる期待度が高くなるため、キャラクタＰの表示態様が継続する回数にも注目させることができるので、アクティブ表示（可変表示対応表示）による遊技興趣をより向上できる。
【０３８２】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３８３】
例えば、前記実施例においては、特別保留予告演出において保留表示がキャラクタＡ〜Ｃに変更されるパターンが、１番目の保留表示がキャラクタＡ、２番目の保留表示がキャラクタＢ、３番目の保留表示がキャラクタＣの１のキャラクタパターンのみとされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留表示が変化するキャラクタのパターンを複数のキャラクタパターンとしても良い（変形例１）。
【０３８４】
具体的には、例えば、上記した実施例と同様に、対戦における強さがキャラクタＡ＜キャラクタＢ＜キャラクタＣである場合であれば、図３４に示すように、１番目の保留表示がキャラクタＡ、２番目の保留表示がキャラクタＢ、３番目の保留表示がキャラクタＣとなるキャラクタパターン２に加えて、１番目の保留表示がキャラクタＡ、２番目の保留表示がキャラクタＡ、３番目の保留表示がキャラクタＢとなるキャラクタパターン１と、１番目の保留表示がキャラクタＢ、２番目の保留表示がキャラクタＢ、３番目の保留表示がキャラクタＣとなるキャラクタパターン３とを追加して、予告対象の変動表示において「大当り」となることが始動入賞時判定結果から特定される場合には、キャラクタパターン１を高い割合で決定することによりキャラクタパターン１の大当り期待度を高め、キャラクタパターン１の場合は、キャラクタＰと対戦する各キャラクタが弱いキャラクタであるので、キャラクタＰが勝利することでキャラクタＰのアクティブ表示が継続しやすいことにより「大当り」となり易いのではという期待感を遊技者に与えるようにし、逆に、予告対象の変動表示において「はずれ」となることが始動入賞時判定結果から特定される場合には、キャラクタパターン３を高い割合で決定することによりキャラクタパターン３の大当り期待度を低めて、キャラクタパターン３の場合は、キャラクタＰと対戦する各キャラクタが強いキャラクタであるので、キャラクタＰが敗北することでキャラクタＰのアクティブ表示が継続し難いことにより「大当り」となる可能性が低いことを示唆するようにしても良い。
【０３８５】
つまり、保留表示が変化するキャラクタ（表示態様）のパターン（種類）に応じて、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態となる期待度が異なるようにしても良い。
【０３８６】
尚、前記実施例においては、特別保留予告演出におけるアクティブ表示や保留表示の表示態様を、キャラクタ表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特別保留予告演出における表示態様をキャラクタ以外の表示態様、例えば、
通用保留予告演出にて用いられている「黄」や「赤」以外の色、例えば、「銅」、「銀」、「金」の色としたり、更には、これらの色に加えて、保留表示の形状をメダルや丸以外の形状（四角や星）の形状としたり、更には、保留表示の大きさを変化（全て大きくする、或いは、「銅」、「銀」、「金」の順に順次に大きくする等）としたり、保留表示に「銅」、「銀」、「金」の文字を表示するようにしたりしても良い。また、これら色や形状ではなく、保留表示として、物の表示、例えば、対戦に使用する武器となる「刀」、「弓矢」、「大砲」のような物を表示するようにしても良い。
【０３８７】
また、前記実施例においては、特別保留予告演出において保留表示の表示態様を、常にキャラクタＡ〜Ｃの３つとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特別保留予告演出において表示態様が変化される保留表示の数を、３つ以外の複数、例えば２としたり、或いは、４以上の数としても良く、更には、これら表示態様が変化される保留表示の数を常に一定数とするのではなく、特別保留予告演出の実行を決定する際の合計保留記憶数、例えば、決定時の合計保留記憶数が３であれば２としたり、決定時の合計保留記憶数が４であれば３としたり、決定時の合計保留記憶数が５であれば４としたり、というように、決定時の合計保留記憶数に応じて表示態様が変化される保留表示の数を変更するようにしても良い
【０３８８】
また、前記実施例においては、特別保留予告演出において表示態様が変化される保留表示の数を３つとしているので、図３２に例示するように、特別保留予告演出が決定されたときの合計保留記憶数が６であれば、２回の変動表示が終了して３回目の変動表示が開始される段階で、保留表示の表示態様が変化される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図３２（Ｂ）に示す場合であれば、新たな保留記憶を含む６つの保留表示の全てをキャラクタに変化させることで、特別保留予告演出の実行を開始したときに即時実行するようにしても良い。尚、この場合、キャラクタに変化される保留表示の数に応じて、大当りとなる期待度が異なる（例えば、キャラクタに変化される保留表示の数が多い程、大当りとなる期待度が高くなる、或いは、キャラクタに変化される保留表示の数が少ない程、大当りとなる期待度が高くなる）ようにしても良い。
【０３８９】
また、前記実施例においては、図２５に示すように、合計保留記憶数が４未満の場合には、特別保留予告演出の実行を決定しないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記したように、始動入賞時（決定時）の合計保留記憶数に応じて表示態様が変化される保留表示の数を変更すること等により、合計保留記憶数が４未満の場合にも特別保留予告演出を実行するようにしても良い。
【０３９０】
また、前記実施例においては、キャラクタＰの対戦における強さは、一定とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、キャラクタＰに体力のパラメータを付与することで、対戦において勝利する可能性を体力のパラメータにより示唆するようにしても良い。具体的には、対戦する敵キャラクタに勝った場合でも、対戦においてダメージが少ないことにより、体力のパラメータが減少せずに勝利した場合には、次の対戦においても勝利しやすいことが示唆される一方、対戦においてダメージが多いことにより、体力のパラメータが大きく減少して勝利した場合には、次の対戦においては敗北しやすいことが示唆されるようにしても良い。
【０３９１】
また、前記実施例においては、特別保留予告演出においてアクティブ表示が１の表示態様であるキャラクタＰのみに変更される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図３５に示すように、特別保留予告演出においてアクティブ表示が変化する表示態様を複数の表示態様とするようにしても良い（変形例２）。
【０３９２】
具体的には、図３５に示すように、キャラクタＰでも、大きさが通常のキャラクタＰとするアクティブ表示パターン１と、大きさが大きいスーパーキャラクタＰとするアクティブ表示パターン２の２つの表示態様（アクティブ表示パターン）を設けるようにし、キャラクタＰよりもスーパーキャラクタＰの方が対戦における強さが強いというストーリー性を付与するとともに、予告対象の変動表示において「大当り」となることが始動入賞時判定結果から特定される場合には、スーパーキャラクタＰ（アクティブ表示パターン２）を高い割合で決定することによりスーパーキャラクタＰ（アクティブ表示パターン２）の大当り期待度を高め、スーパーキャラクタＰ（アクティブ表示パターン２）の場合は、対戦に強いスーパーキャラクタＰであるので、スーパーキャラクタＰが勝利することでスーパーキャラクタＰのアクティブ表示が継続しやすいことにより「大当り」となり易いのではという期待感を遊技者に与えるようにし、逆に、予告対象の変動表示において「はずれ」となることが始動入賞時判定結果から特定される場合には、キャラクタＰ（アクティブ表示パターン１）を高い割合で決定することによりキャラクタＰ（アクティブ表示パターン１）の大当り期待度を低めて、通常のキャラクタＰ（アクティブ表示パターン１）の場合は、スーパーキャラクタＰに比較して対戦に弱いので、キャラクタＰが敗北することでキャラクタＰのアクティブ表示が継続し難いことにより「大当り」となる可能性が低いことを示唆するようにしても良い。
【０３９３】
また、アクティブ表示の表示態様として、上記したように、通常のキャラクタＰと、大きさが大きいスーパーキャラクタＰとを設ける場合において、スーパーキャラクタＰを特別保留予告演出の開始時から表示するのではなく、特別保留予告演出の途中段階にて通常のキャラクタＰからスーパーキャラクタＰとするアクティブ表示パターン３を設けておき、特別保留予告演出の途中段階にて通常のキャラクタＰがスーパーキャラクタＰに発展するようにしても良く、この場合にあっては、通常のキャラクタＰのまま発展しないアクティブ表示パターン１の大当り期待度「Ｋ１」を低く設定し、スーパーキャラクタＰに発展するアクティブ表示パターン２の期待度「Ｋ２」を中程度（Ｋ２＞Ｋ１）に設定し、特別保留予告演出の最初からスーパーキャラクタＰとなっているアクティブ表示パターン３の大当り期待度「Ｋ３」を高く（Ｋ３＞Ｋ２＞Ｋ１）設定することで、最初にスーパーキャラクタＰが表示されず通常のキャラクタＰが表示されたとしても、未だ、スーパーキャラクタＰに発展して大当りとなる可能性があるのではないかという期待感を遊技者に与えることで、特別保留予告演出における遊技者の期待感を継続できるようになる。
【０３９４】
また、図３５に示すアクティブ表示パターン３では、アクティブ表示が１段階だけ発展する例を示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら発展する段階を２段階や３段階の複数段階としても良く、この場合、発展する段階が多くなる程、大当りとなる期待度が高くなるように設定すれば良い。尚、このように、複数段階にアクティブ表示が発展する場合における作用演出においては、対戦に勝利することで、対戦相手のパワーや能力や武器をアクティブ表示のキャラクタが吸収することで、アクティブ表示のキャラクタが段階的に発展するようにしたり、アクティブ表示の発展に作用するものが、保留表示としてキャラクタではなく、保留表示以外のもの、たとえば、導出表示された演出図柄や、変動表示中において作動した役物（ギミック）が作用するようにしても良い。
【０３９５】
また、上記したように、アクティブ表示が複数段階に発展する形態にあっては、上記したキャラクタパターンとして、キャラクタＡ〜Ｃのいずれかに代えて、キャラクタＰの好物に保留表示を変更するキャラクタパターンを設けておき、キャラクタＰの好物がアクティブ表示ボックス５Ｆに移動することで、キャラクタＰが発展するようにしても良く、この場合には、キャラクタＰの好物が表示されているか否かや、キャラクタＰの好物の数によって、大当りとなる期待度が異なるようにすることで、特別保留予告演出における遊技者の期待感を高めることができ、特別保留予告演出による興趣を向上できるようになる。
【０３９６】
また、前記実施例においては、アクティブ表示のキャラクタＰに変更するタイミングを、変動表示中における予告対象の始動入賞によって特別保留予告演出の実行が決定された時点とした場合には、実行中の変動表示において大当りとなる可能性が高いのではないかという誤認を遊技者に与えてしまうことを防ぐことを目的として、実行中の変動表示よりも後の変動表示の変動開始時においてアクティブ表示をキャラクタＰに変更するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記実施例のように、アクティブ表示が、変動表示中に変化して大当りとなる可能性が高いことを示唆するものでない場合にあっては、変動表示中における予告対象の始動入賞によって特別保留予告演出の実行が決定された時点、つまり、変動表示中においてアクティブ表示をキャラクタＰに変更するようにしても良い。また、アクティブ表示が、変動表示中に変化して大当りとなる可能性が高いことを示唆するアクティブ表示演出を実行するものである場合であっても、アクティブ表示演出による表示態様と、特別保留予告演出によって変化する表示態様とを、遊技者が区別できるように、異なる表示態様とする場合には、変動表示中においてアクティブ表示をキャラクタＰに変更するようにしても良い。
【０３９７】
また、前記実施例においては、キャラクタＰが作用演出における対戦で敗北した場合には、アクティブ表示並びに保留表示の表示態様を通常の「白」の表示態様に、即時に変更する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前記実施例のように、対戦で敗北した場合であっても、予告対象の保留表示に対応する変動表示において大当りとなる可能性がある場合には、大当りとなる可能性がある予告対象の保留表示を遊技者が解り易くするために、予告対象の保留表示に対応する変動表示が開始されるまで、キャラクタの表示態様を継続したり、或いは、キャラクタ以外の別の表示態様（例えば「？」等）を表示するようにしても良い。
【０３９８】
また、前記実施例においては、キャラクタＰ（アクティブ表示）と、キャラクタＡ〜Ｃとが対戦する作用演出を、キャラクタＡ〜Ｃ（保留表示）が、アクティブ表示ボックス５Ｆに移動するタイミング、つまり、キャラクタＡ〜Ｃに対応する変動表示が開始されるタイミングにおいて実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら作用演出を実行するタイミングを、その他のタイミング、例えば、キャラクタＡ〜Ｃの表示を、特別保留予告演出の実行決定時から表示している場合であれば、各キャラクタの保留表示が、先頭の保留表示となったとき、つまり、キャラクタＡ〜Ｃに対応する変動表示が実行される直前の変動表示中等のように、キャラクタＡ〜Ｃに対応する変動表示が実行されるよりも前のタイミングにおいて作用演出を実行するようにしても良い。
【０３９９】
また、前記実施例においては、保留記憶表示エリア５Ｄおよびアクティブ表示ボックス５Ｆが、演出表示装置５の表示画面に表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置５以外の表示装置、例えば、副演出表示装置を１つまたは複数備える場合にあっては、保留記憶表示エリア５Ｄおよびアクティブ表示ボックス５Ｆのいずれか一方または全てを、いずれかの副演出表示装置に表示するようにしても良い。
【０４００】
また、前記実施例においては、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板１２、音声制御基板１３およびランプ制御基板１４が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置５等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ８Ｌ，８Ｒなど）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４０１】
また、前記実施例においては、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が他の基板（例えば、図２に示す音声制御基板１３やランプ制御基板１４など、または音声制御基板１３に搭載されている回路による機能とランプ制御基板１４に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板１２における演出制御用ＣＰＵ１２０に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置５を制御する演出制御用ＣＰＵ１２０に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ１００から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０４０２】
また、前記実施例では、変動時間およびリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、２つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドとしてリーチになる前（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止以後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示（可変表示）における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、２つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０で選択するようにしてもよい。２つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば、次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４０３】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０４０４】
また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機１における遊技領域の上方に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方から打ち出すようにしても良い。
【０４０５】
また、前記実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する図２４に示す保留予告決定処理において、既に保留予告演出の実行が決定されている場合に、保留予告決定制限フラグがセットされ、他に新たな保留予告の実行を決定しないようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留予告決定制限フラグをセットせずに、既に保留予告演出の実行が決定されている場合であっても、他に新たな保留予告の実行を決定するようにしても良い。この場合、既に特別保留予告演出の実行が決定されている場合に新たに保留予告の決定に用いる決定用テーブルとして、図２５（Ａ）に示す、保留予告決定テーブル１を使用することで、通常保留予告演出のみを決定するようにしても良い。
【０４０６】
また、前記実施例では、第１始動入賞口と第２始動入賞口の２つの始動入賞口を設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら始動入賞口を１つとして、特別図柄表示器も１つのみとしても良い。尚、この場合、保留記憶の数は、４としても良いし、８としても良い。
【０４０７】
また、前記実施例では、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。
【符号の説明】
【０４０８】
１                パチンコ遊技機
４Ａ              第１特別図柄表示器
４Ｂ              第２特別図柄表示器
５                演出表示装置
１００            遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
【図１】
0006368213.tif 000002
【図２】
0006368213.tif 000003
【図３】
0006368213.tif 000004
【図４】
0006368213.tif 000005
【図５】
0006368213.tif 000006
【図６】
0006368213.tif 000007
【図７】
0006368213.tif 000008
【図８】
0006368213.tif 000009
【図９】
0006368213.tif 000010
【図１０】
0006368213.tif 000011
【図１１】
0006368213.tif 000012
【図１２】
0006368213.tif 000013
【図１３】
0006368213.tif 000014
【図１４】
0006368213.tif 000015
【図１５】
0006368213.tif 000016
【図１６】
0006368213.tif 000017
【図１７】
0006368213.tif 000018
【図１８】
0006368213.tif 000019
【図１９】
0006368213.tif 000020
【図２０】
0006368213.tif 000021
【図２１】
0006368213.tif 000022
【図２２】
0006368213.tif 000023
【図２３】
0006368213.tif 000024
【図２４】
0006368213.tif 000025
【図２５】
0006368213.tif 000026
【図２６】
0006368213.tif 000027
【図２７】
0006368213.tif 000028
【図２８】
0006368213.tif 000029
【図２９】
0006368213.tif 000030
【図３０】
0006368213.tif 000031
【図３１】
0006368213.tif 000032
【図３２】
0006368213.tif 000033
【図３３】
0006368213.tif 000034
【図３４】
0006368213.tif 000035
【図３５】
0006368213.tif 000036