(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作可能な操作部と、所定の条件が成立したことを契機に当否の抽選を行う当否抽選手段と、前記当否抽選手段の抽選結果が当たりとなる可能性を示唆する当たり示唆演出、及び、当該当たり示唆演出の後に前記操作部の操作を遊技者に促し、当該操作部の操作によって演出条件の達成を目的とするボタン演出を実行すると共に、当該演出条件の達成に基づいて達成演出を実行する演出実行手段と、を備えた遊技機において、
前記当たり示唆演出が複数種類設けられ、これら複数種類の当たり示唆演出の中から一の演出を前記抽選結果に基づいて決定する当たり示唆演出決定手段と、
前記当たり示唆演出決定手段により決定された前記当たり示唆演出に応じて前記演出条件を設定する演出条件設定手段と、
前記ボタン演出中に前記操作部の操作を有効とする操作有効期間を設定する操作有効期間設定手段と、をさらに備え、
前記演出条件設定手段は、前記抽選結果が当たりの場合に達成の容易な前記演出条件を設定し、
前記演出実行手段は、前記操作有効期間が終了する前に前記演出条件が達成された場合には、前記操作部を用いた演出であって、前記抽選結果を遊技者に示唆する追加ボタン演出を実行する、ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による操作可能な操作部を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、遊技機の代表例であるパチンコ機には、特別図柄を表示する特別図柄表示装置、所定の演出を表示する演出表示装置、特別図柄に係る電子抽選の契機となる始動口などが設けられており、遊技領域に向けて発射された遊技球が始動口に入賞したことを契機として、特別図柄に係る電子抽選が行われると共に、特別図柄表示装置において特別図柄を変動させた後に停止させるといった態様の表示を行って電子抽選の結果を報知している。
【０００３】
この特別図柄を変動させた後に停止させる間には、演出表示装置に複数の演出図柄が変動表示されて様々な演出が行われるようになっており、これらの様々な演出は大当たりの可能性を示唆して遊技者の遊技意欲を向上させている。そして、電子抽選の結果が大当たりとなると遊技者に有利な大当たり遊技が実行される。
【０００４】
近年、パチンコ機には遊技者による操作可能な操作部が設けられており、操作部を用いた演出を行うパチンコ機が公知となっている。例えば、特許文献１に記載のパチンコ機によると、大当たりの可能性を示唆する演出として、操作部の操作に基づいて演出の態様を変化させるボタン演出（操作部を用いた演出）や、特定のキャラクタまたはモチーフ等を演出表示装置の画面に表示させる予告演出等、その他様々な種類の演出が実行されるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−１３１３２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載のパチンコ機において、大当たりの可能性が高いことを示す予告演出の実行後に、多くの操作を遊技者に要求するようなボタン演出が実行されると、遊技者は、当該予告演出により大当たりの可能性が高いことを既に知り得ているため、操作を煩わしく感じてボタン演出に対する興味を失う可能性がある。この場合、ボタン演出による演出効果が失われて遊技性の低下に繋がる虞がある。
【０００７】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者による操作可能な操作部を備えた遊技機において、遊技性の低下を防止することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明は、遊技者による操作可能な操作部と、所定の条件が成立したことを契機に当否の抽選を行う当否抽選手段と、前記当否抽選手段の抽選結果が当たりとなる可能性を示唆する当たり示唆演出、及び、当該当たり示唆演出の後に前記操作部の操作を遊技者に促し、当該操作部の操作によって演出条件の達成を目的とするボタン演出を実行すると共に、当該演出条件の達成に基づいて達成演出を実行する演出実行手段と、を備えた遊技機において、前記当たり示唆演出が複数種類設けられ、これら複数種類の当たり示唆演出の中から一の演出を前記抽選結果に基づいて決定する当たり示唆演出決定手段と、前記当たり示唆演出決定手段により決定された前記当たり示唆演出に応じて前記演出条件を設定する演出条件設定手段と、前記ボタン演出中に前記操作部の操作を有効とする操作有効期間を設定する操作有効期間設定手段と、をさらに備え、前記演出条件設定手段は、前記抽選結果が当たりの場合に達成の容易な前記演出条件を設定し、前記演出実行手段は、前記操作有効期間が終了する前に前記演出条件が達成された場合には、前記操作部を用いた演出であって、前記抽選結果を遊技者に示唆する追加ボタン演出を実行する、ことを特徴とする。
【０００９】
本発明によると、当たりの可能性の高い当たり示唆演出が実行される場合には、演出条件の達成が容易となる。これにより、演出条件達成演出における操作部の操作の煩わしさが解消されて遊技性の低下を防止することができる。
【００１０】
また、上記構成において、前記演出条件設定手段は、前記演出条件を前記操作部の操作が所定回数行われることに設定すると共に、前記抽選結果が当たりとなる可能性が高いほど、前記所定回数を少なく設定することを特徴とする構成であっても良い。
【００１１】
この構成によると、当たりの可能性の高い当たり示唆演出が実行される場合には、少ない操作回数で演出条件の達成を実現させることが可能となるので、遊技性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者による操作可能な操作部を備えた遊技機において、遊技性の低下を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機の正面図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機の遊技盤の正面から見た図である。
【図５】図１に示すパチンコ機の構成を示すブロック図である。
【図６】大当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図７】当たり図柄乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図８】アタッカー装置の作動テーブルの詳細を示す図である。
【図９】遊技状態設定テーブルの詳細を示す図である。
【図１０】リーチグループ決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１１】ハズレ用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１２】大当たり用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１３】変動パターン乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１４】変動時間決定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１５】当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図１６】普通図柄変動時間決定テーブルの詳細を示す図である。
【図１７】開閉制御パターンテーブルの詳細を示す図である。
【図１８】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板におけるスイッチ管理処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板における第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における事前判定処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における停止後処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板における特別遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板における普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御基板における普通図柄停止後処理を示すフローチャートである。
【図３４】主制御基板における可動片制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】副制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３６】副制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３７】副制御基板のタイマ割込処理において行われるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３８】コマンド解析処理内において行われる先読み演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３９】コマンド解析処理内において行われる変動演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４０】ボタン演出の概要を説明する図である。
【図４１】変動演出パターン決定テーブルの詳細を示す図である。
【図４２】変動演出パターン決定テーブルの詳細を示す図である。
【図４３】変動演出設定処理内において行われるボタン演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４４】ボタン演出設定処理内において行われる獲得可能ポイント振分処理を示すフローチャートである。
【図４５】ボタン演出の獲得可能ポイント振分表を示す図である。
【図４６】獲得可能ポイントの振り分け例を示した図である。
【図４７】副制御基板のタイマ割込処理において行われる操作信号入力制御処理を示すフローチャートである。
【図４８】操作信号入力制御処理において行われるボタン演出入力制御処理を示すフローチャートである。
【図４９】操作信号入力制御処理において行われる追加ボタン演出入力制御処理を示すフローチャートである。
【図５０】ボタン演出入力制御処理において行われるボタン演出実行処理を示すフローチャートである。
【図５１】追加ボタン演出入力制御処理において行われる追加ボタン演出実行処理を示すフローチャートである。
【図５２】ボタン演出入力制御処理において行われる演出条件達成判別処理を示すフローチャートである。
【図５３】ボタン演出のタイムチャートを説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態では、遊技機の一例であるパチンコ機Ｐについて図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１５】
図１及び図２に示すように、パチンコ機Ｐは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠２と、本体枠２の内側に収容される遊技盤１４（図４参照）と、本体枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部４が形成されたガラス扉３と、このガラス扉３の開口部４に取り付けられた透明なガラス板１０と、本体枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７と、を具備している。
【００１６】
ガラス扉３は、左右方向の一端側（例えば、パチンコ機Ｐに正対して左側）においてヒンジ機構部９を介して本体枠２に連結されており、このヒンジ機構部９を支点として左右方向の他端側（例えば、パチンコ機Ｐに正対して右側）を本体枠２から開放させる方向に回動可能とされている。また、この他端側には、ガラス扉３を本体枠２に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能となっている。また、ガラス扉３には、ガラス扉３が本体枠２から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３０３（図５参照）も設けられている。
【００１７】
さらに、ガラス扉３の上部には上部スピーカ１１が左右に１個ずつ取り付けられているとともに、ガラス扉３の右下部には下部スピーカ１２が１個取り付けられており、遊技に関する様々な楽曲や効果音を出力することが可能となっている。なお、以下では、上部スピーカ１１及び下部スピーカ１２をまとめて、スピーカ１１，１２と呼称する。
【００１８】
また、ガラス扉３の周囲にはＬＥＤ等の発光体による発光が可能な装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ等が設けられており、これら装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃでは、遊技の進行に合わせて種々の発光態様を行うことが可能となっている。
【００１９】
前面ボード６には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、本体枠２の下部には、遊技球を遊技領域１５に向けて発射するための発射装置（図示しない）が取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置に１個ずつ供給される。
【００２０】
また、受皿５が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿８に導かれることになる。この下皿８の底面には、当該下皿８から遊技球を排出するための玉抜き孔８ｂが形成されている。この玉抜き孔８ｂは、通常、開閉板（図示しない）によって閉じられているが、玉抜レバー８ａを左右にスライドさせることにより、この玉抜レバー８ａと一体となって開閉板がスライドし、玉抜き孔８ｂから下皿８の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００２１】
そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、ハンドル７内にあるタッチセンサ７ａが、ハンドル７に遊技者が触れたことを検知し、払出・発射制御基板３００にタッチ信号を送信する。払出・発射制御基板３００は、タッチセンサ７ａからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド７ｃの通電を許可する。そして、ハンドル７の回転角度を変化させると、ハンドル７に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム７ｂのつまみが回転する。この発射ボリューム７ｂの検出角度に応じた電圧が、発射装置に設けられた発射用ソレノイド７ｃに印加される。そして、発射用ソレノイド７ｃに電圧が印加されると、発射用ソレノイド７ｃが印加電圧に応じて作動するとともに、ハンドル７の回動角度に応じた発射強度で発射装置が遊技球を遊技領域１５へと発射することができるようになっている。また、ハンドル７が初期位置に戻ると、発射ボリューム７ｂの検出角度が０度となり発射用ソレノイド７ｃに電圧が印加されなくなり、遊技球の発射が行われなくなる。
【００２２】
前面ボード６の中央部付近には、遊技者が押下操作及び回転操作する演出操作装置（操作部）６０が設けられている。この演出操作装置６０は、後述するボタン演出を進行させるために用いられるものであって、タッチボタン６１と、このタッチボタン６１の周囲で回転するセレクタ６２と、セレクタ６２を時計回り方向や、反時計回りの方向へ回転駆動させる駆動モータ６３と、で構成されている。
【００２３】
セレクタ６２には図示せぬリング部が設けられ、このリング部と駆動モータ６３とがギア（図示せず）で連結されている。そして、駆動モータ６３の駆動により、ギアが一方向へ回転するとセレクタ６２は時計回り方向に回転し、ギアが別方向へ回転するとセレクタ６２は反時計回り方向に回転するようになっている。
【００２４】
演出操作装置６０の内部には、タッチボタン６１が押下操作されたことを検出する押下操作検出スイッチ６１ａと、セレクタ６２が回転操作されたことを検出する回転操作検出スイッチ６２ａと、が設けられている（図５参照）。押下操作検出スイッチ６１ａは、押下操作を検出すると、後述する副制御基板２００に押下操作信号を出力する。
【００２５】
駆動モータ６３は、セレクタ６２を時計回り方向へＮ度（例えば、１５度）だけ回転させた後に、反時計回り方向へ再びＮ度だけ回転させる小刻みな往復回転を、１秒間に所定回数（例えば５回）行わせることにより、セレクタ６２を回転振動させることができる。
【００２６】
本実施形態例のパチンコ機Ｐには、遊技中に行われる演出として、タッチボタン６１の操作有効期間（例えば２０秒）内にタッチボタン６１の押下操作に基づいて演出が進められるボタン演出（演出条件達成演出）が用意されている。このボタン演出については詳しく後述する。なお、演出操作装置６０は、大当たり遊技中における演出や楽曲を選択する際に用いられたり、スピーカ１１，１２の音量調整のためにも用いられたりする。
【００２７】
本実施形態例では、タッチボタン６１の押下操作に基づいてボタン演出が進められる構成になっているが、これに限られず、セレクタ６２の回転操作に基づいてボタン演出を進められる構成であっても良い。
【００２８】
また、図３に示すように、このパチンコ機Ｐは、背面側に、主制御基板１００、副制御基板２００、払出・発射制御基板３００等が設けられている。続いて、図４を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Ｐの構成を詳しく説明していくことにする。
【００２９】
図４に示すように、遊技盤１４は、その盤面に遊技領域１５を有しており、遊技領域１５は、本体枠２に装着した後、ガラス板１０を介して観察することができる。遊技領域１５は、遊技球を滑走させるガイドレール１６ａと遊技球規制レール１６ｂとによって略円形状となるように区画形成されており、発射装置９によって打ち出された遊技球はこの遊技領域１５内を流下する。また、遊技領域１５内には、演出表示装置４０と、一般入賞口２０と、ゲート２２と、ステージ５０と、第１始動入賞口２４及び第２始動入賞口２６と、大入賞口２８と、アウト口２９等が設けられている。また、遊技領域１５内には、多数の遊技釘１７（図示のように遊技釘１７は遊技盤１４上に多数設けられている）と、風車２１も設けられている。また、遊技盤１４右下方の位置には、特別図柄表示装置３０，３１と、普通図柄表示装置３２と、特別図柄保留表示器３３，３４と、普通図柄保留表示器３５とが設けられている。
【００３０】
第２始動入賞口２６は、第１始動入賞口２４の右側に離れて位置する経路２６Ａ内に設けられている。この経路２６Ａには、出口２６Ｃと、スライド板２６ｂ（可動片２６ｂ）が設けられており、経路２６Ａ内に入球した遊技球は、出口２６Ｃから遊技領域１５に排出されるか、第２第入賞口２６へ入賞するか、いずれかにのルートを辿ることとなる。
【００３１】
スライド板２６ｂは、通常では、遊技盤１４の前面方向に突出した状態（閉状態）に維持されている。これにより、経路２６Ａ内に入球した遊技球が第２始動入賞口２６へ入賞することが不可能となっている。この場合、遊技球は経路Ｃを辿り、出口２６Ｃから遊技領域１５に排出されることとなる。一方で、後述する普通図柄の抽選に当選となると、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃ（図５参照）に通電がなされて、スライド板２６ｂが遊技盤１４の前面から後方にスライドした状態（開状態）に維持される。これにより、経路２６Ａ内に入球した遊技球が第２始動入賞口２６へ入賞することが可能となる。この場合、遊技球は経路Ｄを辿り、第２始動入賞口２６へ入賞することとなる。
【００３２】
すなわち、第２始動入賞口２６は、経路２６Ａ内に設けられているとともに、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃが通電されておらず、スライド板２６ｂが閉状態に維持される第１の態様と、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃが通電され、スライド板２６ｂが開状態となる第２の態様とに可動状態が制御される。
【００３３】
発射装置の発射強度が弱〜中のとき（所謂、ぶっこみ狙いで遊技球を発射した場合）には、遊技球がルートＲに示すように、遊技領域１５の左側の領域１８（演出表示装置４０の左側）を流下することとなり、第１始動入賞口２４に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第２始動入賞口２６へは入賞することが不可能となっている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「左打ち遊技」ともいう。また、このことから、左打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域１８を左打ち領域１８ともいう。
【００３４】
また、発射装置の発射強度が中〜強のときには、遊技球がルートＬに示すように、遊技領域１５の右側の領域１９（演出表示装置４０の右側）を流下することとなり、第２始動入賞口２６に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第２始動入賞口２６への入賞に比べて低いものの、第１始動入賞口２４にも入賞する可能性があるものとしている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「右打ち遊技」ともいう。また、このことから、右打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域１９を右打ち領域ともいう。
【００３５】
特別図柄表示装置３０，３１は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特別図柄（第１特図）係る電子抽選（大当たりの抽選）の結果、または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特別図柄（第２特図）に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。より具体的には、特別図柄表示装置３０，３１は、特図に係る抽選結果を、第１特図あるいは第２特図（例えば、数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。本実施形態では、特別図柄表示装置３０，３１として７セグメント表示器が用いられている。この特別図柄表示装置３０，３１は、演出表示装置４０を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤１４の右下部分に離れて設けられている。そして、７セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図（第１特図、第２特図）の変動時間である。
【００３６】
また、本実施形態では、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことに基づく遊技と、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことに基づく遊技とが同時に行われることはなく、その実行順序は遊技球の入賞順である。即ち、先に入賞した始動入賞口に係る遊技が終了してから次の入賞に基づく遊技が行われるようになっている。そのため、第１始動入賞口２４と第２始動入賞口２６の両方の抽選結果を同時に表示することはない。また、特別図柄表示装置３０，３１は、第１特図についての変動及び停止に係る表示を行う第１特図表示装置３０と、第２特図についての変動及び停止に係る表示を行う第２特図表示装置３１とから構成されている。なお、上記した通り、本実施形態では、第１始動入賞口２４と第２始動入賞口２６の両方の抽選結果が同時に表示されることはないため、２つの始動入賞口２４，２６に遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を１つの特別図柄表示装置で表示するものとしてもよい。
【００３７】
そして、特図の変動中や後述する大当たり遊技中等、第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとでこの入賞が入賞記憶（保留）として記憶される。より詳細には、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した入賞記憶は第１保留として記憶され、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞した入賞記憶は第２保留として記憶される。
【００３８】
これら両保留は、それぞれ記憶可能な保留の個数を４個に設定し、その個数（記憶されている保留の個数）は、それぞれ第１特別図柄保留表示器３３と第２特別図柄保留表示器３４とに表示される。なお、第１特別図柄保留表示器及び第２特別図柄保留表示器３４は、それぞれ、２つのＬＥＤから構成されており、例えば、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３のうち１つのＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の２つのＬＥＤがともに点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の１つのＬＥＤが点灯し、もう１つのＬＥＤは点滅する。さらに、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の２つのＬＥＤが点滅する。なお、第２特別図柄保留表示器３４においても、上記と同様に第２保留の個数が表示される。
【００３９】
演出表示装置４０は、遊技盤１４の略中央部に設けられ、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置４０には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、第１特別図柄表示装置３０，３１に変動表示される第１特図、または第２特別図柄表示装置３１に変動表示される第２特図と同期をとって演出図柄４８（４８ａ，４８ｂ，４８ｃ）が変動表示／停止表示されるようになっている。
【００４０】
また、演出表示装置４０には、保留の個数を示す表示（保留表示）を行うための保留表示領域４２，４４が設けられている。具体的には、演出表示装置４０の左下側に第１保留表示領域４２が設けられ、演出表示装置４０の右下側に第２保留表示領域４４が設けられている。そして、第１保留表示領域４２と第２保留球表示領域４４との間には、現在行われている遊技に係る保留表示の態様を表示するための遊技表示領域４３が設けられている。
【００４１】
第１保留表示領域４２には、表示領域４２ａ〜４２ｄまで４つの表示領域が設けられており、それぞれ第１保留が１つの場合には表示領域４２ａに保留表示がなされ、第１保留が２つの場合には表示領域４２ａ及び表示領域４２ｂに保留表示がなされ、第１保留が３つの場合には表示領域４２ａ〜４２ｃの３つに保留表示がなされ、第１保留が４つの場合には表示領域４２ａ〜４２ｄの４つに保留表示がなされるようになっている。また、第２保留表示領域４４にも、表示領域４４ａ〜４４ｄまで４つの表示領域が設けられており、保留の個数に応じて表示領域４４ａから４４ｄに向かって順に保留表示がなされるようになっている。なお、保留表示は、通常は灰色で表示されるが、例えば、所定条件が成立した場合には、青色や黄色、赤色等に変化したり、アイコン等に変化したりするものとなっている。
【００４２】
ゲート２２は、遊技球が通過可能な構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのゲート検出スイッチ２２ａが内蔵されている。また、このゲート２２を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄（普図）に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置３２が、特別図柄表示装置３０，３１に隣接して設けられている。この普通図柄表示装置３２は、本実施形態では、一つのＬＥＤランプで構成されており、普図当たりのときにＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときにはＬＥＤランプが消灯するようになっている。なお、このＬＥＤランプを点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示または消灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。
【００４３】
そして、普通図柄に係る電子抽選の結果、当たり（普図当たり）となった場合には、第２始動入賞口２６への入賞が可能となる。すなわち、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃに通電がなされ、スライド板２６ｂが開状態となる第２の態様に可動状態が制御される。つまり、第２始動入賞口２６は、ゲート２２での抽選結果に応じて作動する。なお、第２始動入賞口２６、スライド板２６ｂ及び始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃからなる構成は、普通図柄に係る抽選に基づいて作動（開状態／閉状態）することから、「普通電動役物」とも呼ばれる。
【００４４】
そして、普通図柄の上限記憶個数も４個に設定されており、その記憶個数が、上記第１特別図柄保留表示器３３及び第２特別図柄保留表示器３４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器３５において表示される。
【００４５】
なお、特別図柄表示装置３０，３１、普通図柄表示装置３２、特別図柄保留表示器３３，３４及び普通図柄保留表示器３５の表示制御は、主制御基板１００によって行われている（図５参照）。
【００４６】
演出表示装置４０の上方には、演出役物装置４１が設けられている。この演出役物装置４１は、演出表示装置４０の上方から下方に向けて、この演出表示装置４０の前面を覆うように可動することが可能な可動役物装置である（構造や機構等は図示しない）。この演出役物装置４１は、特定の条件（例えば、大当たりに当選する、スーパーリーチに発展する等）が成立した場合などに作動する。そして、演出役物装置４１が作動すると、演出表示装置４０の前面の一部が覆われたような形態となる（図示しない）。
【００４７】
また、演出表示装置４０の下方には、ステージ５０が設けられている、このステージ５０は、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ５０の中央には溝５２が形成されており、この溝５２の真下の位置には第１始動入賞口２４が配されている。そのため、溝５２から落下した遊技球は、高い確率で第１始動入賞口２４へと導かれる。
【００４８】
アタッカー装置２７は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合、及び第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、アタッカー装置２７は、両始動入賞口２４，２６での抽選結果に応じて作動する。なお、アタッカー装置２７は、特別図柄に係る抽選に基づいて作動（開放／閉鎖）する装置であることから、「特別電動役物」とも呼ばれる。
【００４９】
そして、このアタッカー装置２７は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材２７ａを備えており、大入賞口開閉ソレノイド２７ｃ（図５参照）を駆動することにより蓋部材２７ａが水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材２７ａが開いた状態では遊技領域１５の下部に設けられた大入賞口２８が露呈されるから、遊技者は、その大入賞口２８に遊技球を入賞させることができる。
【００５０】
つまり、アタッカー装置２７は、常態では蓋部材２７ａが大入賞口２８を閉じているため、大入賞口２８に遊技球が入賞することはないが、大当たり遊技に移行すると、蓋部材２７ａが所定のラウンド数だけ開放されて大入賞口２８が露呈されることとなる。このため、大当たり遊技においては、遊技球を大入賞口２８内に入賞させることが可能となる。そして、大入賞口２８に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口２８に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口２８は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置２７の蓋部材２７ａは、この大入賞口２８の形状とほぼ同じ形状を成している。なお、大当たり遊技の詳細については後述する。
【００５１】
また、一般入賞口２０に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、一般入賞口２０、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６及び大入賞口２８の何れにも入らなかった遊技球は、アウト口２９から回収される。なお、一般入賞口２０、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、大入賞口２８の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検出する、一般入賞口検出スイッチ２０ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａ（図５参照）が設けられている。
【００５２】
次に、図５を用いて、パチンコ機Ｐを構成する各制御基板等について説明する。
【００５３】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマカウンタからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５４】
上記主制御基板１００の入力側には、一般入賞口検出スイッチ２０ａ、ゲート検出スイッチ２２ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１００に入力するようにしている。
【００５５】
また、主制御基板１００の出力側には、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド２６ｃと、アタッカー装置２７の蓋部材２７ａを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド２７ｃと、が接続される。さらに、主制御基板１００の出力側には、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特別図柄保留表示器３３、第２特別図柄保留表示器３４及び普通図柄保留表示器３５が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。また、主制御基板１００は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を払出・発射制御基板３００に出力する。
【００５６】
主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、特別図柄の当否結果を判定する際に参照される大当たり決定乱数判定テーブル（図６（ａ）、図６（ｂ）参照）、特別図柄の種別を決定する際に参照される当たり図柄乱数判定テーブル（図７（ａ）、図７（ｂ）参照）、アタッカー装置２７の開閉パターンを決定する作動テーブル（図８（ａ）〜（ｆ）参照）、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブル（図９参照）、変動演出パターンを決定する際に参照される各種テーブル（図１０〜図１４参照）、普通図柄の当否結果を判定する際に参照される当たり決定乱数判定テーブル（図１５参照）、普通図柄の変動時間を決定するための普通図柄変動時間決定テーブル（図１６参照）、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂ（可動片２６ｂ）の作動を制御するための開閉制御パターンテーブル（図１７参照）等がメインＲＯＭ１００ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図６乃至図１７において、後述する。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５７】
主制御基板１００のメインＲＡＭ１００ｃは、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ１００ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、判定記憶領域、普図判定記憶領域、普図停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図実行フェーズデータ記憶領域、普図実行フェーズデータ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００５８】
電源基板６００には、この電源基板６００に電力を給電するための電源プラグ６０１が設けられているとともに、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１００ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１００ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５９】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。
【００６０】
サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンド、押下操作検出スイッチ６１ａから出力された押下操作信号、または、タイマカウンタ２００ｄからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像・音声制御基板４００またはランプ制御基板５００に送信する。サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、タイマカウンタ２００ｄは、各種演出等に係る時間を計測する機能を有している。
【００６１】
サブＲＯＭ２００ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板１００から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図４０参照）、停止表示する演出図柄４８の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル（図示省略）がサブＲＯＭ２００ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６２】
副制御基板２００のサブＲＡＭ２００ｃは、複数の記憶領域を有している。サブＲＡＭ２００ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域（第０記憶領域）、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６３】
払出・発射制御基板３００は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出・発射制御基板３００は、払出・発射ＣＰＵ３００ａ、払出・発射ＲＯＭ３００ｂ、払出・発射ＲＡＭ３００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出・発射ＣＰＵ３００ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３０２、扉開放スイッチ３０３、タイマカウンタ２００ｄからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１００に送信する。また、払出・発射制御基板３００の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置（図示しない）の払出モータ３０１が接続されている。払出・発射ＣＰＵ３００ａは、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出・発射ＲＯＭ３００ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出モータ３０１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出・発射ＲＡＭ３００ｃは、払出・発射ＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６４】
また、払出・発射制御基板３００には、遊技情報出力端子板３０８が接続されている。この遊技情報出力端子板３０８は、払出・発射制御基板３００を介して主制御基板１００において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ７００に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０８は、遊技場内ＬＡＮ（図示しない）を介してホールコンピュータ７００に接続される。
【００６５】
また、払出・発射制御基板３００には、下皿８の満タン状態を検出する下皿満タン検出スイッチ３０４が接続されている。この下皿満タン検出スイッチ３０４は、賞球として払い出される遊技球を下皿８に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出・発射制御基板３００に入力されるようになっている。そして、下皿８に所定数量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿８に向かう通路内に遊技球が滞留し、下皿満タン検出スイッチ３０４から払出・発射制御基板３００に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出・発射制御基板３００は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿８が満タン状態であると判断し、下皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、下皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、下皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００６６】
また、払出・発射制御基板３００は、タッチセンサ７ａからのタッチ信号及び発射ボリューム７ｂからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド７ｃを通電制御し、遊技球を発射させる。ここで、発射用ソレノイド７ｃの回転速度は、払出・発射制御基板３００に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド７ｃが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００６７】
画像・音声制御基板４００は、上記演出表示装置４０の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像・音声制御基板４００は、上記副制御基板２００に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置４０及びスピーカ１１，１２を接続している。
【００６８】
上記画像ＲＯＭには、演出表示装置４０に表示される演出図柄４８や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示装置４０における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、演出表示装置４０に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置４０の表示画面上において重畳表示される。
【００６９】
また、上記音声ＲＯＭには、スピーカ１１，１２から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、スピーカ１１，１２における音声出力制御をする。
【００７０】
ランプ制御基板５００は、遊技盤１４に設けられた盤面ランプ（図示しない）及びガラス扉３に設けられた装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ、演出操作装置６０の内部に設けられるとともに、この演出操作装置６０を発光させるＬＥＤ６０ｂを含めた各種発光装置を制御する。また、演出役物装置４１を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源（図示しない）を通電制御する。このランプ制御基板５００は、２００に接続されており、副制御基板２００から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００７１】
次に、図６〜図１７を参照して、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００７２】
図６（ａ）、図６（ｂ）は、特別図柄の停止結果を大当たりまたは小当たりとするか否かを判定する際に参照する大当たり決定乱数判定テーブルを示す図である。この大当たり決定乱数判定テーブルは、図６（ａ）に示す、低確率時において大当たり決定乱数を判定する低確率判定テーブルと、図６（ｂ）に示す、高確率時において大当たり決定乱数を判定する高確率判定テーブルとから構成されている。
【００７３】
具体的に、大当たり決定乱数は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機に（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）取得される。また、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、それぞれ１つの大当たり決定乱数が取得される。
【００７４】
この大当たり決定乱数は主制御基板１００内に設けられた乱数発生器等（図示しない）にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【００７５】
なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソフトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値（所謂、擬似乱数）のランダム性を向上させている。
【００７６】
ここで、図６（ｂ）に示す高確率判定テーブルは、図６（ａ）に示す低確率判定テーブルよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、高確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ１／４０、低確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ１／４００（所謂、Ｍａｘスペック）に設定されている。つまり、高確率判定テーブルの方が、低確率判定テーブルに比べて１０倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【００７７】
また、小当たりとなる確率は、図６（ａ）に示す低確率判定テーブルと、図６（ｂ）に示す高確率判定テーブルとにおいて、変わらないものとなっている。より詳しく言うと、低確率判定テーブル及び高確率判定テーブル共に、小当たりの当選確率がおよそ１／４００に設定されている。
なお、小当たりは、大当たりと同様にアタッカー装置２７が開放する当たりであるものの、賞球がほぼ見込めない、かつ、当該小当たりの当選前後において遊技状態が変化しない当たりのことである。
【００７８】
なお、本実施形態では、第１特図及び第２特図ともに同じ大当たり決定乱数判定テーブル（低確率判定テーブル及び高確率判定テーブル）を参照するものとしている。
【００７９】
また、説明の便宜上、これ以降の説明において、低確率判定テーブルを参照して第１特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または低確率判定テーブルを参照して第２特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「低確率遊技状態」という。また、高確率判定テーブルを参照して第１特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または高確率判定テーブルを参照して第２特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「高確率遊技状態」という。また、後述する、非時短用判定テーブル（図１５（ａ））を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「非時短遊技状態」といい、時短用判定テーブル（図１５（ｂ））を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「時短遊技状態」という。
【００８０】
図７は、特別図柄の種別を決定する際に参照する当たり図柄乱数判定テーブルを示す図である。この当たり図柄乱数判定テーブルでは、当たり図柄乱数に基づいて、特別図柄の種別が判定される。
【００８１】
具体的には、上述した図６（ａ）または図６（ｂ）において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図７（ａ）の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定され、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図７（ｂ）の小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定される。なお、図６（ａ）または図６（ｂ）において、大当たりとも小当たりともならない（つまり、ハズレとなる）大当たり決定乱数値を取得した場合には、当たり図柄乱数判定テーブルによる判定は行われない。
【００８２】
当たり図柄乱数は、上述した大当たり決定乱数と同様に、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機に（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）取得される。また、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、それぞれ１つの当たり図柄乱数が取得される。
【００８３】
この当たり図柄乱数は主制御基板１００内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜９９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【００８４】
また、上述した大当たり決定乱数が大当たりまたは小当たりに当選しているか否か（特別図柄の当否）を決定するものであるのに対して、当たり図柄乱数は、特別図柄の種別を決定するためのものである。すなわち、大当たりの内容（種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン）または小当たりの内容（種別）が当たり図柄乱数により決定される。
【００８５】
図７（ａ）に示すように、大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄１〜特別図柄６までの６つの種別が予め決められている。上述した図６（ａ）または図６（ｂ）において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された１の当たり図柄乱数値により、特別図柄１〜特別図柄６のいずれか１つの特別図柄の種別が決定されることになる。
【００８６】
より詳細に説明すると、図７（ａ）に示す大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が０〜４９までのものに対して特別図柄１（特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「１６Ｒ特定時短有図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が５０〜５９までのものに対して特別図柄２（特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「１２Ｒ特定時短有図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が６０〜６９までのものに対して特別図柄３（特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「８Ｒ特定時短有図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が７０〜７４までのものに対して特別図柄４（特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「２Ｒ特定時短なし図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が７５〜８９までのものに対して特別図柄５（特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「１２Ｒ通常時短有図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が９０〜９９までのものに対して特別図柄６（特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「８Ｒ通常時短有図柄」が対応づけられている）が、それぞれ対応付けられている。なお、上記それぞれの選択される割合は、図示のとおりである。すなわち、「１６Ｒ特定時短有図柄」が選択される割合が５０％と最も高くなっている。
【００８７】
なお、詳しくは後述するが、特別図柄の種別に対応づけられた図柄の組み合わせにおいて、「１６Ｒ」は大当たり遊技におけるラウンド数が１６ラウンドであることを、「１２Ｒ」はラウンド数が１２ラウンドであることを、「８Ｒ」はラウンド数が８ラウンドであることを意味している。
【００８８】
そして、「特定」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が高確率遊技状態に設定される、所謂、確変当たりを意味し、「通常」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が低確率遊技状態に設定される、所謂、通常当たりを、それぞれ意味している。
【００８９】
また、「時短有」は、当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が時短遊技状態に設定される、所謂、電サポ付当たりを意味し、「時短なし」は、当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が非時短遊技状態に設定される（つまり、時短遊技状態にはならない）、所謂、電サポ無し当たりを意味する。なお、本実施形態では大当たり遊技が１２ラウンドで構成されていても、実際に賞球を獲得できるラウンドの数（即ち、実質ラウンド数）は８ラウンド分となっている場合がある。また、大当たり遊技が２ラウンドで構成されていても、実際に賞球を獲得できるラウンドの数は０ラウンド分となっている場合もある。
【００９０】
また、図７（ｂ）に示す、小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄Ａ及び特別図柄Ｂの２つの種別が予め決められている。上述した図６（ａ）または図６（ｂ）において、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された１の当たり図柄乱数値により、特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂのいずれか１つの特別図柄の種別が決定されることになる。
【００９１】
なお、特別図柄Ａ（特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりＡ図柄」が対応づけられている）と、特別図柄Ｂ（特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりＢ図柄」が対応づけられている）と、が選択される割合は、図示のとおり同じものとなっている。
【００９２】
なお、上述した図６（ａ）または図６（ｂ）において、大当たりとも小当たりともならない（つまり、ハズレとなる）大当たり決定乱数値を取得した場合には、ハズレ用の特別図柄０が当該図柄として決定される。この特別図柄０には、特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせとして、「ハズレ図柄」が対応づけられている。
【００９３】
なお、本実施形態では、第１特図及び第２特図ともに同じ当たり図柄乱数判定テーブル（大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブル及び小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブル）を参照するものとしている。
【００９４】
このように、本実施形態では、第１特図及び第２特図において、決定されうる特別図柄の種別が同じであって、かつ、これらは選択される確率が同じであるから、第１特図と第２特図とでの有利／不利は生じない。なお、第１特図と第２特図とで有利／不利を付けるテーブル構成としても良い。例えば、第１特図と第２特図とで確変当たりの割合は同じであるものの、大当たり遊技のラウンド数が第２特図の方が第１特図より有利となるようなテーブル構成としても良い。
【００９５】
図８（ａ）〜（ｆ）は、アタッカー装置２７の開閉パターンが対応づけられた、アタッカー装置２７の作動テーブルを示す図である。アタッカー装置２７の作動テーブルは、特別図柄の種別ごとに別々のテーブルが設けられている。なお、本実施形態では、第１特図及び第２特図で共通して、図８（ａ）〜（ｆ）に示す作動テーブルを参照するものとしている。
【００９６】
「ラウンド遊技回数（Ｒ）」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数は１６回（Ｒ＝１６、１６ラウンド）、１２回（Ｒ＝１２、１２ラウンド）、８回（Ｒ＝８、８ラウンド）、２回（Ｒ＝２、２ラウンド）の４種類がある。また、ラウンド遊技の回数が１２ラウンドとなっている大当たり遊技（特別図柄２に係る大当たり遊技、特別図柄５に係る大当たり遊技）であっても、特別図柄の種別が「特別図柄２（１２Ｒ特定時短有図柄）」の場合には、所定回数目のラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放時間が非常に短く設定されているため、実際に賞球を獲得できるラウンド数（実質ラウンド数）は８ラウンドである。また、特別図柄の種別が「特別図柄４（２Ｒ特定時短なし図柄）」の場合には、すべてのラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放時間が非常に短く設定されているため、実質ラウンド数は０ラウンドである（つまり、実際に賞球を獲得することは困難である）。なお、小当たり遊技については、ラウンド遊技は行われない。
【００９７】
「開放回数（Ｋ）」とは、大当たり遊技中においては、当該大当たり遊技中の１回のラウンド遊技においてアタッカー装置２７が開放状態となる回数のことをいい、また、小当たり遊技中においては、当該小当たり遊技中においてアタッカー装置２７が開放状態となる回数のことをいう。本実施形態では、大当たり遊技中の１回のラウンド遊技においてアタッカー装置２７が開放する回数はすべて１回となっている。すなわち、当該大当たり遊技が、１６ラウンドであれば、アタッカー装置２７の開放回数は１６回となり、１２ラウンドであれば、アタッカー装置２７の開放回数は１２回となり、８ラウンドであれば、アタッカー装置２７の開放回数は８回となり、２ラウンドであれば、アタッカー装置２７の開放回数は２回となる。一方、小当たり遊技中においてアタッカー装置２７が開放する回数は２回となっている。
【００９８】
「開放時間」とは、アタッカー装置２７が開放状態に維持される時間のことをいう。本実施形態では、開放時間が「２９．０秒」に設定されるラウンド遊技と、開放時間が「０．１秒」に設定されるラウンド遊技とがある。例えば、開放時間が「２９．０秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置２７が開放状態となってから大入賞口２８に遊技球を複数個以上、入賞させることが十分に可能であるが、開放時間が「０．１秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置２７が開放状態となっても、０．１秒で直ちに閉じてしまうため、大入賞口２８に遊技球を入賞させることは困難である。
【００９９】
「閉鎖時間（インターバル時間）」とは、大当たり遊技の場合には、各ラウンド遊技間にアタッカー装置２７が閉鎖する時間のことをいう。また、小当たり遊技の場合には、各開放間にアタッカー装置２７が閉鎖する時間のことをいう。
【０１００】
このように、本実施形態では、先に述べた特別図柄（第１特図または第２特図）の種別が決定されると、その種別に基づいて、図８（ａ）〜（ｆ）に示す第１作動テーブル〜第６作動テーブルのいずれか１つが決まるようになっている。
【０１０１】
図８（ａ）に示す第１作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄１（１６Ｒ特定時短有図柄）」の場合に決定され、この第１作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜１６回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放時間が「２９．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１０２】
図８（ｂ）に示す第２作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄２（１２Ｒ特定時短有図柄）」の場合に決定され、この第２作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜８回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放時間が「２９．０秒」に設定されるとともに、９回目〜１２回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放時間が「０．１秒」に設定される大当たり遊技となる。
【０１０３】
図８（ｃ）に示す第３作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄３（８Ｒ特定時短有図柄）」及び「特別図柄６（８Ｒ通常時短有図柄）」の場合に決定され、この第３作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜８回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放時間が「２９．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１０４】
図８（ｄ）に示す第４作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄４（２Ｒ特定時短なし図柄）」の場合に決定され、この第４作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜２回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放時間が「０．１秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１０５】
図８（ｅ）に示す第５作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄５（１２Ｒ通常時短有図柄）」の場合に決定され、この第５作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜１２回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放時間が「２９．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１０６】
図８（ｆ）に示す第６作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄Ａ（小当たりＡ図柄）」及び「特別図柄Ｂ（小当たりＢ図柄）」の場合に決定され、この第６作動テーブルにより制御された小当たり遊技は、当該小当たり遊技におけるアタッカー装置２７の開放回数が２回で、かつ、開放時間が「０．１秒」に設定された小当たり遊技となる。
【０１０７】
なお、小当たり遊技（特別図柄Ａ及び特別図柄Ｂに係る小当たり遊技）に対応づけられているアタッカー装置２７の開放パターンは、特別図柄４に係る大当たり遊技に対応付けられているアタッカー装置２７の開放パターンと、見た目上は全く同じパターンとしている。このため、小当たり遊技（特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂに係る小当たり遊技）、または、特別図柄４に係る大当たり遊技が行われた場合において、これらの当たりの種別をアタッカー装置２７の開放態様から識別することは困難なものとなっている。
【０１０８】
図９は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルである。なお、本実施形態では、第１特図及び第２特図で共通して、図９に示す遊技状態設定テーブルを参照するものとしている。
【０１０９】
本実施形態に係るパチンコ機Ｐは、遊技状態として、「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の４つの状態が予め用意されている。「低確モード」は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態（「低確・非時短」）から成り、「時短モード」は、低確率遊技状態かつ時短遊技状態（「低確・時短」）から成り、「潜確モード」は、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態（「高確・非時短」）から成り、「確変モード」は、高確率遊技状態かつ時短遊技状態（「高確・時短」）から成るものである。
【０１１０】
本実施形態では、大当たり遊技の終了後から、当該大当たり遊技が行われる契機となった特別図柄（第１特図または第２特図）の種別に応じて、高確／低確のいずれか、時短／非時短のいずれかが決まるものとなっている。さらに、高確の場合には高確率遊技状態が継続する回数（高確率遊技回数（Ｘ））が決まり、時短の場合には時短遊技状態が継続する回数（時短遊技回数（Ｊ））が決まるものとなっている。このとき決まった高確率遊技回数（Ｘ）は、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶され、時短遊技回数（Ｊ）は、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶される。
【０１１１】
具体的に、特別図柄の種別と、当該特別図柄に係る大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態との対応関係は以下の通りである。
【０１１２】
「特別図柄１（１６Ｒ特定時短有図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が１００００回及び時短遊技回数が１００００回に設定される。
【０１１３】
「特別図柄２（１２Ｒ特定時短有図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が１００００回及び時短遊技回数が１００００回に設定される。
【０１１４】
「特別図柄３（８Ｒ特定時短有図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が１００００回及び時短遊技回数が１００００回に設定される。
【０１１５】
「特別図柄４（２Ｒ特定時短なし図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、であれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が１００００回及び時短遊技回数が０回に設定される。一方、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れかであれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が１００００回及び時短遊技回数が１００００回に設定される。
【０１１６】
「特別図柄５（１２Ｒ通常時短有図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数が０回及び時短遊技回数が１００回に設定される。
【０１１７】
「特別図柄６（８Ｒ通常時短有図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数が０回及び時短遊技回数が１００回に設定される。
【０１１８】
ここで、本実施形態では、低確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ１／４００であり、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ１／４０となっているから、高確率遊技状態において１００００回も遊技を行う間には、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。加えて、時短遊技回数が１００００回付与されるということは、次回の大当たり当選まで「時短遊技状態」が継続することと等しいと言えるものである。すなわち、高確率遊技回数が１００００回、時短遊技回数が１００００回に決定されると、遊技球をあまり減らすことなく大当たりが連荘することが実質上、確定することになる。
【０１１９】
なお、図９（※）には、大当たり遊技終了後の遊技状態との比較のため、小当たり遊技の終了後の遊技状態について記載している。すなわち、小当たり遊技の遊技前及び遊技終了後において遊技状態は何ら変わらない。また、新たに高確率遊技回数（Ｘ）が設定されたり、時短遊技回数（Ｊ）が設定されたりすることもない。
【０１２０】
また、上述した大当たり決定乱数、当たり図柄乱数と同様に、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機として（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機として（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、変動演出パターン（変動態様や変動時間）を決定するための各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得される。また、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、それぞれ１つのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数が取得される。
【０１２１】
これらの各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）は主制御基板１００内にて生成されるソフトウェア乱数である。リーチグループ決定乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜１０００６までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。また、リーチモード決定乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜２５０までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。また、変動パターン乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜２４９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０１２２】
上述した各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定するための各種判定テーブルについて、図１０〜図１４を参照しつつ説明する。
【０１２３】
図１０に示す、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、リーチグループ決定乱数を判定するためのテーブルであって、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、当該結果を報知する変動演出パターン（変動態様や変動時間）を決定するにあたって参照される判定テーブルである。このリーチグループ決定乱数判定テーブルと、リーチグループ決定乱数とにより、変動演出パターンの決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブルが属するグループの種別が決定される。
【０１２４】
一方、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブルが決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
【０１２５】
このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、及び、保留数（Ｕ）記憶領域（第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域）に記憶されている保留の個数（保留数）ごとに複数設けられている。ここでは、図１０に示すように、遊技状態が非時短遊技状態である場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについてのみ説明し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０１２６】
第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞すると、０〜１０００６の数値範囲内で１個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数に応じて、図１０に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループの種別が決定される。
【０１２７】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第１始動入賞口２４への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該大当たりの抽選時の第１特図の保留数が０または１であった場合には、図１０（ａ）に示す第１判定テーブルが選択され、当該大当たりの抽選時の第１特図の保留数が２または３であった場合には、図１０（ｂ）に示す第２判定テーブルが選択される。
【０１２８】
また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第２始動入賞口２６への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該大当たりの抽選時の第２特図の保留数がいかなる個数であっても（すなわち、保留数が０〜３のいずれであっても）、図１０（ｃ）に示す第３判定テーブルが選択される。
【０１２９】
そして、図１０（ａ）に示すように、第１判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜３９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が４０００〜８９９９であった場合に「Ｂグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「Ｃグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「Ｄグループ」が決定される。
【０１３０】
また、図１０（ｂ）に示すように、第２判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜５９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が６０００〜８９９９であった場合に「Ｂグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「Ｃグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「Ｄグループ」が決定される。
【０１３１】
さらに、図１０（ｃ）に示すように、第３判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜７９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が８０００〜１０００６であった場合に「Ｂグループ」が決定される。
【０１３２】
また、詳細は後述するが、本実施形態では、第１保留が記憶されると、当該第１保留に基づく変動開始前に、当該第１保留について大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理（所謂、先読み判定処理）が実行される。そして、変動開始時においてグループ種別を決定するとともに、上述の事前判定処理においても、リーチグループ決定乱数判定テーブルに基づき、グループ種別を決定するようになっている。
【０１３３】
ここで、グループ種別の決定を行うにあたっては、この決定を行う時点の保留数に応じたリーチグループ決定乱数判定テーブル、すなわち、第１判定テーブルまたは第２判定テーブルのいずれかが参照されるようになっているが、この第１判定テーブル及び第２判定テーブルはいずれも、リーチグループ決定乱数が０〜８９９９の場合にＡグループまたはＢグループのいずれかが決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜１０００６の場合に、ＣグループまたはＤグループのいずれかが決定されるようになっている。したがって、変動開始時における保留数と、事前判定処理を実行する際における保留数とが異なっていたとしても、事前判定処理においてＡグループまたはＢグループのいずれかのグループ種別が決定された場合には、変動開始時においても、ＡグループまたはＢグループのいずれかのグループ種別が決定され、事前判定処理においてＣグループまたはＤグループのいずれかのグループ種別が決定された場合には、変動開始時においてもＣグループまたはＤグループのいずれかのグループ種別が決定される。
【０１３４】
リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動演出パターン（変動態様や変動時間）の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブルを決定するためのものである。
【０１３５】
このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル（図１１参照）と、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用リーチモード決定乱数判定テーブル（図１２参照）と、を備えている。
【０１３６】
また、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに、複数設けられている。ここでは、図１０に示したリーチグループ決定乱数判定テーブルにおいて、「Ａグループ」が決定された場合に参照されるＡグループ用判定テーブル（図１１（ａ））と、「Ｂグループ」が決定された場合に参照されるＢグループ用判定テーブル（図１１（ｂ））と、「Ｃグループ」が決定された場合に参照されるＣグループ用判定テーブル（図１１（ｃ））と、「Ｄグループ」が決定された場合に参照されるＤグループ用判定テーブル（図１１（ｄ））と、について説明し、他のハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０１３７】
第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６へ遊技球が入賞すると、０〜２５０の数値内で１個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、及び、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０１３８】
具体的には、例えば、上述したグループの種別の抽選により「Ａグループ」が決定された場合に、図１１（ａ）に示すＡグループ用判定テーブルが選択され、「Ｂグループ」が決定された場合に、図１１（ｂ）に示すＢグループ用判定テーブルが選択され、「Ｃグループ」が決定された場合に、図１１（ｃ）に示すＣグループ用判定テーブルが選択され、「Ｄグループ」が決定された場合に、図１１（ｄ）に示すＤグループ用判定テーブルが選択される。
【０１３９】
そして、図１１（ａ）に示すように、Ａグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第１変動テーブルが選択される。
【０１４０】
なお、上記「００Ｈ」で示す変動モード番号は、副制御基板２００へ送信される制御コマンドを構成するＥＶＥＮＴデータであり、このＥＶＥＮＴデータは、１バイトのデータで構成されている。「※※Ｈ」という表記において、※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字及び文字（１６進数表記）が入る。つまり、「※※Ｈ」には、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」までの２５６個の組み合わせを作成することが可能である。なお、このＥＶＥＮＴデータには、コマンドの分類を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータ「※※Ｈ」（※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字及び文字（１６進数表記）が入る）がそれぞれ対応づけられることにより、「ＭＯＤＥ＋ＥＶＥＮＴ」の２バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板２００に送信される制御コマンド（変動モードコマンド）となる。
【０１４１】
なお、ここで決定される変動モード番号には、上述した制御コマンドが副制御基板２００に送信されたときに、演出表示装置４０における演出図柄４８の変動開始からリーチ成立／あるいはリーチ成立せずにハズレ停止するまでの変動態様が対応づけられており、この変動モード番号が決まると、演出表示装置４０において演出図柄の変動が開始してからリーチが成立するまでの変動態様、あるいは演出図柄の変動が開始してからリーチが成立せずにハズレ図柄が停止するまでの変動態様が決まることになる。ここでいう、演出図柄の変動が開始してからの変動態様とは、例えば、演出図柄の変動の仕方だけでなく、ステップアップ演出や擬似連演出の実行の有無、背景変化等を含むものである。
【０１４２】
また、図１１（ｂ）に示すように、Ｂグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜９９であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第２変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が１００〜２５０であった場合に、「０１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第２変動テーブルが選択される。
【０１４３】
そして、図１１（ｃ）に示すように、第３グループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第３変動テーブルが選択される。
【０１４４】
また、図１１（ｄ）に示すように、第４グループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜８９であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第３変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が９０〜２５０であった場合に、「０４Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第４変動テーブルが選択される。
【０１４５】
また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時（すなわち、大当たりの当選時）の遊技状態ごと、及び、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。ここでは、非時短遊技状態において第１始動入賞口２４に入賞した場合に参照される第１特図用の大当たり用判定テーブル（図１２（ａ））及び小当たり用判定テーブル（図１２（ｂ））について説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。
【０１４６】
非時短遊技状態において第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した場合であって、大当たりに当選したときには、図１２（ａ）に示す第１特図用の大当たり用判定テーブルが選択される。
【０１４７】
そして、図１２（ａ）に示す第１特図用の大当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜９９であった場合に、「３０Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３０変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が１００〜１９９であった場合に、「３１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３１変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が２００〜２５０であった場合に、「３２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３２変動テーブルが選択される。なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
【０１４８】
また、非時短遊技状態において第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した場合であって、小当たりに当選したときには、図１２（ｂ）に示す第１特図用の小当たり用判定テーブルが選択される。そして、図１２（ｂ）に示す第１特図用の小当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「３３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３３変動テーブルが選択される。
【０１４９】
変動パターン乱数判定テーブルは、変動演出パターン（変動態様や変動時間）の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。ここでは、図１３（ａ）〜１３（ｄ）に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第１変動テーブル、第２変動テーブル、第３変動テーブル及び第４変動テーブル、図１３（ｅ）〜１３（ｇ）に示すように、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第３０変動テーブル、第３１変動テーブル及び第３２変動テーブルについて説明し、他の変動パターン乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０１５０】
第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６へ遊技球が入球すると、０〜２４９の数値範囲内で１個の変動パターン乱数が取得される。この変動パターン乱数と、上述したようにリーチグループ決定乱数またはリーチモード決定乱数により決定された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターンが決定される。
【０１５１】
例えば、図１３（ａ）に示すように、第１変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に「００Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に「０１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１５２】
また、図１３（ｂ）に示すように、第２変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜９９であった場合に「００Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１００〜２４９であった場合に「０１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１５３】
また、図１３（ｃ）に示すように、第３変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜２４９であった場合に、「０３Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１５４】
また、図１３（ｄ）に示すように、第４変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１１９であった場合に「０３Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２０〜２４９であった場合に「０４Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１５５】
また、図１３（ｅ）に示すように、第３０変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に、「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に、「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１５６】
また、図１３（ｆ）に示すように、第３１変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜２９であった場合に、「３０Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が３０〜１０９であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１１０〜２４９であった場合に「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１５７】
また、図１３（ｇ）に示すように、第３２変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜５９であった場合に、「３０Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が６０〜１４９であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１５０〜２４９であった場合に「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１５８】
なお、同様に、他の変動テーブルによっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている（図示しない）。
【０１５９】
なお、上記「００Ｈ」等で示す変動パターン番号についても、上述した変動モード番号と同様に、副制御基板２００へ送信される制御コマンドを構成するＥＶＥＮＴデータであり、このＥＶＥＮＴデータは、１バイトのデータで構成されている。「※※Ｈ」という表記において、※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字及び文字（１６進数表記）が入る。つまり、「※※Ｈ」には、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」までの２５６個の組み合わせを作成することが可能である。なお、このＥＶＥＮＴデータには、コマンドの分類を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータ「※※Ｈ」（※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字及び文字（１６進数表記）が入る）がそれぞれ対応づけられることにより、「ＭＯＤＥ＋ＥＶＥＮＴ」の２バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板２００に送信される制御コマンド（変動パターンコマンド）となる。
【０１６０】
なお、ここで決定される変動パターン番号には、上述した制御コマンドが副制御基板２００に送信されたときに、演出表示装置４０における演出図柄のリーチ成立後からの変動態様が対応づけられており、この変動パターン番号が決まると、演出表示装置４０において、リーチ成立以降の変動態様が決まることとなる。ただし、変動時間１決定テーブル（図１４ａ））により決定された変動時間が「０秒」であった場合、即ち、リーチ不成立の場合では、決定された変動パターン番号により、演出表示装置４０における演出図柄の変動開始から停止するまでの変動態様が決まることとなる。ここでいう、リーチ成立以降の変動態様とは、例えば、ノーマルリーチや、スーパーリーチに発展する、あるいはリーチが一旦ハズレとなってから再始動する逆転リーチ等を経由して大当たりとなる組み合わせまたはハズレとなる組み合わせにて演出図柄が停止するまでの変動態様のことをいう。
【０１６１】
本実施形態例では、タッチボタン６１の押下操作により演出を進めるボタン演出は、擬似連演出（当たり示唆演出）の実行後に行われるようになっている。なお、「擬似連演出」とは、１回の遊技中に、演出図柄４８を変動させた後にハズレを示す態様で仮停止させ、再び演出図柄４８を変動させるといった演出表示を繰り返すことによって、実際には１回の遊技であるものの、擬似的に複数回の遊技を行っているかのように見せる演出のことである。詳しくは後述するが、擬似連演出は特図抽選の結果が当たりの可能性を遊技者に示唆することができる。
【０１６２】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動開始時に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態及び保留数等に応じて、変動モード番号及び変動パターン番号が決定される。
【０１６３】
そして、変動モード番号及び変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものである。本実施形態では、変動モード番号及び変動パターン番号により、変動演出パターンの態様が定められ、また、変動モード番号及び変動パターン番号の組み合わせに対応して、所定の変動時間が定められるようになっている。
【０１６４】
図１４は、変動時間決定テーブルを示している。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１４（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応づけられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【０１６５】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１４（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応づけられており、決定された変動時間１、変動時間２の合計時間が、大当たりの抽選の結果が報知されるまでの時間、すなわち、変動演出に要する時間（「変動時間」という）となる。
【０１６６】
以上のようにして、変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板２００に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信される。副制御基板２００においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半（リーチ成立前まで）の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半（リーチ成立後から演出図柄の変動停止まで）の態様が決定されることになる。以下では、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
【０１６７】
なお、本実施形態では、変動モードコマンドと変動パターンコマンドとにより、変動演出パターンの態様が決定されるものとしたがこれに限られない。例えば、変動パターンコマンドに基づいて変動演出パターンの前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出パターンの後半部分の態様を決定するようにしてもよい。また、変動演出パターンの態様は、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
【０１６８】
図１５は、当たり決定乱数判定テーブルを示している。遊技球がゲート２２を通過すると、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂを通電制御するか否かが対応づけられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１６９】
具体的に、当たり決定乱数は、ゲート２２に遊技球が通過したことを契機に（ゲート検出スイッチ２２ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、１つの当たり決定乱数が取得される。
【０１７０】
この当たり決定乱数は主制御基板１００内に設けられた乱数発生器等（図示しない）にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０１７１】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ａ）に示す非時短用判定テーブルが参照される。この非時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜１３００であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数（０、１３０１〜６５５３５）であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ１／５０．４１となる。この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、スライド板が閉状態に維持される。
【０１７２】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ｂ）に示す時短用判定テーブルが参照される。この時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が１〜６５０００であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数（０、６５００１〜６５５３５）であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ１／１．０１となる。このため、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われると、ほとんどの場合、当たり図柄に当選することとなる。すなわち、時短遊技状態では、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂが開状態に制御される割合が、非時短遊技状態に比べて大幅に増加することとなる。
【０１７３】
図１６は、普通図柄変動時間決定テーブルを示している。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間決定テーブルは、普図抽選によって当たり図柄またはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間決定テーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が２９秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が３秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示装置３２が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が消灯する。
【０１７４】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示装置３２が点灯した場合には図１７に示す開閉制御パターンテーブルを参照して、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂが開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、開放回数（スライド板２６ｂが開状態に制御される回数）、開放時間（始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃの通電時間、すなわち、スライド板２６ｂが開状態に制御される時間）、閉鎖時間（始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃが複数回通電制御される場合における、各開放間の通電休止時間）が、第２始動入賞口２６の制御データとして遊技状態ごとに予め決められている。
【０１７５】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であれば、１回の普図当たりに対して、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂが１回、０．２秒間だけ開状態に制御される。
【０１７６】
一方、遊技状態が時短遊技状態であれば、１回の普図当たりに対して、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂが１．２秒間だけ開状態に制御された後、０．８秒間のインターバル（閉鎖時間）をおいてから、再度、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂが１．２秒間だけ開状態に制御される。
【０１７７】
以上のことから、時短遊技状態では、上述したように、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われるため、殆どの場合、普図当たりに当選し、その当選により第２始動入賞口２６が１．２秒×２回開放状態となるため、遊技者は、第２始動入賞口２６に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。従って、時短遊技状態においては、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。
【０１７８】
次に、本実施形態のパチンコ機Ｐにおける遊技の処理の手順について、フローチャートを用いて説明する。
【０１７９】
（主制御基板のメイン処理）
図１８を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０１８０】
電源基板６００により電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１８１】
（ステップＳ１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする処理を行う。
【０１８２】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものであり、乱数範囲は「０〜９９」となっている。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、当たり図柄乱数値がその乱数範囲を１周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。
【０１８３】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動演出パターンを決定するための乱数（以下、「変動演出乱数」という）である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、及び、変動パターン乱数を更新する。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１８４】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１９を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１８５】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１８６】
（ステップＳ１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＣＰＵ１００ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１８７】
（ステップＳ２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。この各種タイマカウンタは、特に断る場合を除いて、当該主制御基板１００のタイマ割込処理の度に減算され、「０」になると減算を停止する。
【０１８８】
（ステップＳ３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２と同様に、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を行う。
【０１８９】
（ステップＳ４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを「１」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「０」に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１９０】
（ステップＳ１００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、スイッチ管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ２０ａ、ゲート検出スイッチ２２ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａの各スイッチに入力があったか否かを判定する処理を行う。このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１９１】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物（アタッカー装置２７）の制御を行うための特別遊技管理処理を行う。この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１９２】
（ステップＳ１１００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物（第２始動入賞口２６、スライド板２６ｂ及び始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃ）の制御を行うための普通遊技管理処理を行う。この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１９３】
（ステップＳ５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー管理処理を行う。具体的には、ガラス扉３の開放に基づく扉開放コマンドや、下皿８の満タン状態に基づく下皿満タンコマンド等を、主制御基板１００が受信した場合に、メインＣＰＵ１００ａは、対応するエラー指定コマンド（扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、上述のコマンドを主制御基板１００が受信しなくなった場合に、メインＣＰＵ１００ａは、対応するエラー解除コマンド（扉閉鎖指定コマンド、満タン状態解除指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１９４】
（ステップＳ６０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、払出制御管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口２８、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、一般入賞口２０に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板３００に送信する。
【０１９５】
具体的には、大入賞口検出スイッチ２８ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、及び一般入賞口検出スイッチ２０ａからの検出信号がメインＣＰＵ１００ａに入力された場合に、メインＣＰＵ１００ａは、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタ（大入賞口賞球カウンタ、第１始動入賞口賞球カウンタ、第２始動入賞口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ、いずれも図示しない）を更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板３００に送信する。その後、払出・発射制御基板３００により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板１００に払出コマンドが送信され、メインＣＰＵ１００ａは、当該払出コマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。
【０１９６】
（ステップＳ７０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１９７】
（ステップＳ８０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップＳ６０で作成した外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特別図柄保留表示器３３、第２特別図柄保留表示器３４及び普通図柄保留表示器３５の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ７０で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力するＬＥＤ表示出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１９８】
（ステップＳ９０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ステップＳ１０で退避した情報をメインＣＰＵ１００ａのレジスタに復帰させる。
【０１９９】
図２０を用いて、主制御基板１００のスイッチ管理処理を説明する。
【０２００】
（ステップＳ１１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２２ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球がゲート２２を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２２ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、当たり決定乱数として予め用意された乱数範囲（例えば、０〜６５５３５）から１つの当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した当たり決定乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
【０２０１】
（ステップＳ１２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ２０ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口２０に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ２０ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０２０２】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動入賞口２４に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。この第１始動入賞口検出スイッチ処理の詳細については後述する。
【０２０３】
（ステップＳ１３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動入賞口２６に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。
【０２０４】
（ステップＳ１４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口２８に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２８に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０２０５】
図２１を用いて、主制御基板１００の第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０２０６】
（ステップＳ２０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。このとき、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２０２に処理を移す。
【０２０７】
（ステップＳ２０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる第１始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２０８】
（ステップＳ２０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。このとき、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満ではないと判定した場合には、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であると判定した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２０９】
（ステップＳ２０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２１０】
（ステップＳ２０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり決定乱数値を記憶する。
【０２１１】
ここで、第１特別図柄記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部とから構成されており、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値、及び入賞順序記憶データ（後述する）がそれぞれ記憶されるようになっている。 また、第２特別図柄記憶領域は、第５記憶部〜第８記憶部とから構成されており、上記第１記憶部〜第４記憶部と同様に、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値、及び入賞順序記憶データがそれぞれ記憶されるようになっている。
【０２１２】
（ステップＳ２０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した当たり図柄乱数値を記憶する。
【０２１３】
（ステップＳ２０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチグループ決定乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチグループ決定乱数値を記憶する。
【０２１４】
（ステップＳ２０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチモード決定乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチモード決定乱数値を記憶する。
【０２１５】
（ステップＳ２０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン乱数値を記憶する。
【０２１６】
以上より、上記ステップＳ２０５〜ステップＳ２０９において取得された各種乱数（つまり、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値）は、すべて同じ第１特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶されることとなる。
【０２１７】
（ステップＳ２１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、入賞順序記憶データを抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した入賞順序記憶データを記憶する。 本実施形態では、第１始動入賞口２４及び第２始動入賞口２６への遊技球の入賞に基づく保留については、その入賞順序を示すデータを始動入賞口の種類を識別するデータとともに第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域に記憶するように構成されている。 
【０２１８】
具体的に、このように構成された第１特別図柄記憶領域及び第２特別図柄記憶領域は、入賞順序記憶データを次のように記憶する。 例えば、第１特別図柄記憶領域には、第１始動入賞口２４への遊技球の入賞に基づく保留が３個あるとともに、第２特別図柄記憶領域には、第２始動入賞口２６への遊技球の入賞に基づく保留が２個あるとする。また、第１始動入賞口２４及び第２始動入賞口２６に対する遊技球の入賞順序は、１番目の入賞が第１始動入賞口２４、２番目の入賞が第２始動入賞口２６、３番目の入賞が第１始動入賞口２４、４番目の入賞が第２始動入賞口２６、５番目の入賞が第１始動入賞口２４とする。 
【０２１９】
このような場合において、第１特別図柄記憶領域では、第１記憶部に入賞順の１番目を示す「１」の入賞順序記憶データ、第２記憶部に入賞順の３番目を示す「３」の入賞順序記憶データ、第３記憶部に入賞順の５番目を示す「５」の入賞順序記憶データをそれぞれ記憶するようになっている。
【０２２０】
一方、第２特別図柄記憶領域では、第１特別図柄記憶領域と同様に、第５記憶部に入賞順の２番目を示す「２」の入賞順序記憶データ、第６記憶部に入賞順の４番目を示す「４」の入賞順序記憶データをそれぞれ記憶するようになっている。 
【０２２１】
なお、その後に、第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞した場合には、第１記憶部または第５記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、「６」「７」・・・というような、入賞順序を識別することができる入賞順序記憶データを、空いている記憶部に記憶するようになっている。そして、本実施形態では、第１始動入賞口２４への遊技球の入賞及び第２始動入賞口２６への遊技球の入賞のいかんにかかわらず、各始動口への遊技球の入賞順に処理されるようになっている。 
【０２２２】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２０５〜ステップＳ２０９において取得された乱数値を、当該乱数値に基づく変動開始の前に、大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理を実行する。この事前判定処理の詳細については後述する。
【０２２３】
（ステップＳ２１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０における事前判定処理にて生成された先読み指定コマンド（先読みＡ指定コマンド、先読みＢ指定コマンド）を演出用伝送データ格納領域にセットする。この先読み指定コマンドには、少なくとも、上述した変動モード番号に係る情報及び変動パターン番号に係る情報が含まれている。また、先読み指定コマンドには、第１特別図柄保留表示器３３に表示される第１保留の個数を更新するために、その保留個数を示す特別図柄保留表示データも含まれている。本ステップＳ２１１の処理を終了すると、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。
【０２２４】
以上のように、第１始動入賞口２４に遊技球が入球した際に、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出（記憶）されずに第１始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第１始動入賞口２４への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
【０２２５】
なお、本実施形態においては、第２始動入賞口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａから信号が入力された場合にも、上記第１始動入賞口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。すなわち、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第１特別図柄記憶領域と第２特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理が行われる。
【０２２６】
図２２を用いて、主制御基板１００の事前判定処理を説明する。
【０２２７】
（ステップＳ３０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数判定テーブル（図６参照）から、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップＳ５３５で取得された大当たり決定乱数値とに基づいて、大当たりの抽選の結果を判定する大当たり判定処理を実行する。その後、当該判定の結果（大当たり、小当たりまたはハズレ）に係るデータをメインＲＡＭ１００ｃ内に設けられた特図データ処理領域に記憶する。
【０２２８】
（ステップＳ３０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の種別を判定する特別図柄判定処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ５５１における判定の結果が大当たりであった場合には、大当たり用当たり図柄乱数判定テーブル（図７（ａ）参照）を選択し、当該テーブルと、上述のステップＳ２０６で取得された当たり図柄乱数値とに基づいて、大当たり図柄の種別を判定する。また、上記ステップＳ３０１における判定の結果が小当たりであった場合には、小当たり用当たり図柄乱数判定テーブル（図７（ｂ）参照）を選択し、当該テーブルと、上述のステップＳ２０６で取得された当たり図柄乱数値と、に基づいて、小当たり図柄の種別を判定する。一方、上記ステップＳ３０１における判定の結果がハズレであった場合には、特別図柄は特別図柄０（ハズレ図柄）であると判定する。そして、当該判定の結果（特別図柄の種別）に係るデータを、メインＲＡＭ１００ｃ内に設けられた図柄種別データ処理領域に記憶する。また、この特別図柄判定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を判定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０２２９】
（ステップＳ３０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０２で判定された特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。このとき、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ３０６に処理を移し、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれかであると判定された場合には、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０２３０】
（ステップＳ３０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０３で判定された特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれであるか、及び現時点の遊技状態を確認する。
【０２３１】
（ステップＳ３０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０４で確認した特別図柄及び現時点の遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル（大当たり用判定テーブルまたは小当たり用判定テーブルのいずれか、図１２参照）を選択する。本ステップＳ３０５の処理を終えると、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０２３２】
（ステップＳ３０６）
一方、上記ステップＳ３０３において、特別図柄がハズレ図柄であると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態、及び現時点の保留数を確認する。
【０２３３】
（ステップＳ３０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０６で確認した現時点の遊技状態及び保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル（図１０参照）を選択する。
【０２３４】
（ステップＳ３０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２０５において取得されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ３０７で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を判定し、当該グループの種別をメインＲＡＭ１００ｃ内に設けられたグループ種別データ処理領域に記憶する。
【０２３５】
（ステップＳ３０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０８で判定されたグループの種別が、ＡグループまたはＢグループであるか否かを判定する。このとき、ＡグループまたはＢグループのいずれでもないと判定された場合には、ステップＳ３１１に処理を移し、ＡグループまたはＢグループであると判定された場合には、ステップＳ３１０に処理を移す。
【０２３６】
なお、上述したように、事前判定処理において、ＡグループまたはＢグループのいずれかが決定された場合、変動開始時においても、ＡグループまたはＢグループのグループ種別が決定され、また、事前判定処理において、ＣグループまたはＤグループのいずれかが決定された場合、変動開始時においても、ＣグループまたはＤグループのグループ種別が決定される。したがって、変動開始時においてＡグループまたはＢグループのいずれかが決定される場合、メインＣＰＵ１００ａは、本ステップＳ３０９において、必ずＡグループまたはＢグループであると判定する。また、変動開始時においてＣグループまたはＤグループのいずれかが決定される場合、メインＣＰＵ１００ａは、本ステップＳ３０９において、必ずＣグループまたはＤグループであると判定する。
【０２３７】
（ステップＳ３１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、先読みＡ指定コマンドを生成し、事前判定処理を終了する。この先読みＡ指定コマンドとは、大当たりの抽選の結果がハズレであって、かつ、リーチが行われない変動演出パターンであることが情報として少なくとも含まれたコマンドである。このように、本実施形態では、Ａグループ及びＢグループに係る変動演出パターンは、リーチが行われない変動演出パターンから構成されている。これに対して、Ｃグループ及びＤグループに係る変動演出パターンは、リーチが必ず行われる変動演出パターンから構成されている。
【０２３８】
（ステップＳ３１１）
一方、上記ステップＳ３０９において、ＡグループまたはＢグループのいずれでもないと判定された場合、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０８で判定されたグループの種別（つまり、ＣグループまたはＤグループのいずれか）に基づいて、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル（図１１参照）を選択する。
【０２３９】
（ステップＳ３１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０５で選択された大当たり用判定テーブル若しくは小当たり用判定テーブル、または、上記ステップＳ３１１で選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルのいずれかと、上記ステップＳ２０８で取得されたリーチモード決定乱数値と、に基づいて、変動モード番号及び変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号をメインＲＡＭ１００ｃ内に設けられた変動モード番号データ処理領域に記憶する。
【０２４０】
（ステップＳ３１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３１２で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
【０２４１】
（ステップＳ３１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２０９において取得した変動パターン乱数値と、上記ステップＳ３１３で選択された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号をメインＲＡＭ１００ｃ内に設けられた変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
【０２４２】
（ステップＳ３１５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３１２で判定された変動モード番号、及び、上記ステップＳ３１４で判定された変動パターン番号に対応する先読みＢ指定コマンドを生成し、事前判定処理を終了する。この先読みＢ指定コマンドには、大当たりの抽選の結果が大当たり、小当たりまたはハズレのいずれかであって、かつ、リーチが行われる変動演出パターンであることが情報として少なくとも含まれたコマンドである。
【０２４３】
以上の処理により、新たに記憶された第１保留について、この第１保留に係る特別図柄の変動開始時に決定される変動モード番号及び変動パターン番号に係る情報が、当該第１保留が記憶された時点で、この情報についてのコマンドが事前に副制御基板２００に送信される。
【０２４４】
図２３を用いて、主制御基板１００の特別遊技管理処理を説明する。
【０２４５】
（ステップＳ４０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特別遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうち、いずれを実行するかを示すものであり、特図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この実行フェーズデータは、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、を有している。
【０２４６】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「００」であれば、特別図柄変動開始処理を実行する。この特別図柄変動開始処理の詳細については後述する。
【０２４７】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０１」であれば、特別図柄変動停止処理を実行する。この特別図柄変動停止処理の詳細については後述する。
【０２４８】
（ステップＳ８００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０２」であれば、停止後処理を実行する。この停止後処理の詳細については後述する。
【０２４９】
（ステップＳ９００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０３」であれば、特別遊技制御処理を実行する。この特別遊技制御処理の詳細については後述する。
【０２５０】
（ステップＳ１０００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０４」であれば、特別遊技終了処理を実行する。この特別遊技終了処理の詳細については後述する。
【０２５１】
図２４を用いて、主制御基板１００の特別図柄変動開始処理を説明する。
【０２５２】
（ステップＳ５０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。このとき、実行フェーズデータが「００」ではないと判定された場合には、特別図柄変動開始処理を終了し、実行フェーズデータが「００」であると判定された場合には、ステップＳ５０２に処理を移す。
【０２５３】
（ステップＳ５０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶された保留個数と第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶された保留個数との和（以下、「総保留個数」と称す。）が「１」以上であるか否かを判定する。このとき、総保留個数が「１」以上ではないと判定された場合には、ステップＳ５１１に処理を移し、総保留個数が「１」以上であると判定された場合には、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０２５４】
（ステップＳ５０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。このとき減算される順番としては、上述した入賞順序記憶データにしたがい、最も早く処理される特図に係る特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に記憶されている値から「１」が減算される。
【０２５５】
（ステップＳ５０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０３において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。または、第２特別図柄記憶領域にある第５記憶部〜第８記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部または第５記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部または第５記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値、及び入賞順序記憶データが消去される。
そして、各データが１つ前の記憶部にシフトされる際には、それぞれの記憶部に記憶されている入賞順序記憶データの値から「１」を減算して新たな入賞順序記憶データとして記憶させる。これにより、入賞順序記憶データの値を「１」から「８」までの間で推移させることができる。
【０２５６】
（ステップＳ５０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択し、この選択したテーブルと、上記ステップＳ５０４において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり決定乱数値と、に基づいて大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。
【０２５７】
（ステップＳ５０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ５０５における判定の結果が大当たりまたは小当たりであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値がいずれの始動入賞口への遊技球の入賞によるものか（すなわち、第１始動入賞口２４か、または、第２始動入賞口２６か）を確認したうえで、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと、上記ステップＳ５０４で判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた当たり図柄乱数値と、に基づいて特別図柄の種別を決定する。
【０２５８】
一方、上記ステップＳ５０５における判定の結果がハズレであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値がいずれの始動入賞口への遊技球の入賞によるものであっても、ハズレ図柄を決定する。
【０２５９】
このようにして決定した特別図柄に対応するデータを、メインＣＰＵ１００ａは、図柄種別データ処理領域に記憶する。この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０２６０】
（ステップＳ５０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０６で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に送信されることとなる。
【０２６１】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１４において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたリーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、及び、変動パターン乱数値に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を行う。
【０２６２】
（ステップＳ５０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示装置３０または第２特別図柄表示装置３１において特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、図柄種別データ処理領域に記憶された情報が、第１保留に係る場合には、第１特別図柄表示装置３０において点滅表示が開始され、第２保留に係る場合には、第２特別図柄表示装置３１において点滅表示が開始される（変動表示開始処理）。
【０２６３】
（ステップＳ５０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
【０２６４】
（ステップＳ５１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０１」をセットし、特別図柄開始処理を終了する。
【０２６５】
（ステップＳ５１１）
上記ステップＳ５０２において、総保留個数が「１」以上ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。このとき、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には、メインＣＰＵ１００ａは特別図柄変動開始処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ５１２に処理を移す。
【０２６６】
（ステップＳ５１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、後述するステップＳ５１３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０２６７】
（ステップＳ５１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２６８】
次に、図２５を用いて、主制御基板１００の変動演出パターン決定処理を説明する。
【０２６９】
（ステップＳ６０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０６で決定された特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。このとき、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ６０４に処理を移し、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれかであると判定された場合には、ステップＳ６０２に処理を移す。
【０２７０】
（ステップＳ６０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０６で決定された、特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれであるか、及び、現時点の遊技状態を確認する。
【０２７１】
（ステップＳ６０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０２で確認した特別図柄及び遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル（大当たり用判定テーブルまたは小当たり用判定テーブルのいずれか）を選択する。
【０２７２】
（ステップＳ６０４）
上記ステップＳ６０１で大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別を確認するとともに、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数を確認する。
【０２７３】
（ステップＳ６０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０４で確認した始動入賞口の種別、遊技状態及び保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルを選択する。
【０２７４】
（ステップＳ６０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０４で判定記憶領域（０記憶部）に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ６０５で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別をグループ種別データ処理領域に記憶する。
【０２７５】
（ステップＳ６０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０６で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル（ハズレ用判定テーブル）を選択する。
【０２７６】
（ステップＳ６０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０３で選択された大当たり用判定テーブルもしくは小当たり用判定テーブル、または、上記ステップ６０７で選択されたハズレ用判定テーブルと、上記ステップＳ５０４で判定記憶領域（０記憶部）に記憶されたリーチモード決定乱数と、に基づいて、変動モード番号及び変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号を変動モード番号データ処理領域に記憶する。
【０２７７】
（ステップＳ６０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０８で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
【０２７８】
（ステップＳ６１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０９で選択した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５０４で判定記憶領域（０記憶部）に記憶された変動パターン乱数と、に基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
【０２７９】
（ステップＳ６１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動時間決定テーブルと、上記ステップＳ６０８で決定された変動モード番号、及び、上記ステップＳ６１０で決定された変動パターン番号と、に基づいて、変動時間を決定する。
【０２８０】
（ステップＳ６１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１２において決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。
【０２８１】
（ステップＳ６１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０８で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上記ステップＳ６１０で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。そして、メインＣＰＵ１００ａは、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを含む変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０２８２】
図２６を用いて、特別図柄変動停止処理を説明する。
【０２８３】
（ステップＳ７０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。このとき、実行フェーズデータが「０１」ではないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、実行フェーズデータが「０１」であると判定された場合には、ステップＳ７０２に処理を移す。
【０２８４】
（ステップＳ７０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１１で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ７０３に処理を移す。
【０２８５】
（ステップＳ７０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０６で決定された特別図柄を、第１特別図柄表示装置３０または第２特別図柄表示装置３１に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。
【０２８６】
（ステップＳ７０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０２８７】
（ステップＳ７０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。
【０２８８】
（ステップＳ７０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０２」をセットして、特別図柄変動停止処理を終了する。
【０２８９】
図２７を用いて、停止後処理を説明する。
【０２９０】
（ステップＳ８０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。このとき、実行フェーズデータが「０２」ではないと判定された場合には、停止後処理を終了し、実行フェーズデータが「０２」であると判定された場合には、ステップＳ８０２に処理を移す。
【０２９１】
（ステップＳ８０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７０５（図２６参照）で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。このとき、停止表示時間が経過していないと判定された場合には、停止後処理を終了し、停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ８０３に処理を移す。
【０２９２】
（ステップＳ８０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【０２９３】
（ステップＳ８０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。このとき、時短遊技フラグがＯＮされていると判定された場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短遊技回数（Ｊ）記憶領域における、（Ｊ）の値を更新する。具体的には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算するととともに新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶し、その記憶された時短遊技回数（Ｊ）が「０」であるか否かを判定し、時短遊技回数（Ｊ）＝０であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをＯＦＦにする。また、時短遊技回数（Ｊ）＝０ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままで、本ステップＳ８０４の処理を実行する。また、時短遊技フラグがＯＮされていないと判定された場合には、本ステップＳ８０４においては処理を行わずに、ステップＳ８０５に処理を移す。
【０２９４】
（ステップＳ８０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。このとき、高確遊技フラグがＯＮされていると判定された場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域における、（Ｘ）の値を更新する。具体的には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算するとともに新たな高確率遊技回数（Ｘ）として記憶し、その記憶された高確率遊技回数（Ｘ）が「０」であるか否かを判定し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦにする。また、高確率遊技回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままで、本ステップＳ８０５の処理を実行する。また、高確率遊技フラグがＯＮされていないと判定された場合には、本ステップＳ８０５においては処理を行わずに、ステップＳ８０６に処理を移す。
【０２９５】
（ステップＳ８０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。このとき、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ８１４に処理を移し、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれかであると判定された場合には、ステップＳ８０７に処理を移す。
【０２９６】
（ステップＳ８０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり当選時または小当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、または、時短遊技状態であるかを副制御基板２００に送信するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。
【０２９７】
（ステップＳ８０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０２９８】
（ステップＳ８０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をタイマカウントにセットする。
【０２９９】
（ステップＳ８１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０３００】
（ステップＳ８１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄の種別に基づいて、メインＲＡＭ１００ｃに作動テーブル（図８参照）をセットする。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であれば、その大当たり図柄の種別ごとに決められている作動テーブル（第１作動テーブル〜第５作動テーブルのいずれか、図８（ａ）〜（ｅ）参照）をセットする。また、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄であれば、第６作動テーブル（図８（ｆ）参照）をセットする。
【０３０１】
（ステップＳ８１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０３」をセットする。
【０３０２】
（ステップＳ８１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、この遊技状態指定コマンドには、上記ステップＳ８０４で更新された時短回数の情報、上記ステップＳ８０５で更新された高確回数の情報も含まれている。これにより、遊技状態指定コマンドを受信した副制御基板２００において、時短回数及び高確回数を把握できるようになっている。そして、停止後処理が終了となる。
【０３０３】
（ステップＳ８１４）
上記ステップＳ８０６において、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、上記ステップＳ８１３に処理を移す。
【０３０４】
図２８を用いて、特別遊技制御処理を説明する。 
【０３０５】
（ステップＳ９０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。このとき、実行フェーズデータが「０３」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、実行フェーズデータが「０３」であると判定された場合には、ステップＳ９０２に処理を移す。
【０３０６】
（ステップＳ９０２） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ８０９でタイマカウンタにセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。このとき、オープニング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、オープニング時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ９０３に処理を移す。
【０３０７】
（ステップＳ９０３） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング処理中であるか否かを判定する。このエンディング処理とは、当該特別遊技制御処理においてラウンド遊技回数（Ｒ）の残り回数が「０」になった後（大当たり遊技の場合）、または開放回数（Ｋ）が最大値に到達した後（小当たり遊技の場合）に行われる待機処理のことをいう。このとき、エンディング処理中であると判定された場合には、ステップＳ９１６に処理を移し、エンディング処理中ではないと判定された場合には、ステップＳ９０４に処理を移す。
【０３０８】
（ステップＳ９０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の種別に応じたアタッカー装置２７の作動テーブルに基づいて、アタッカー装置２７の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。
【０３０９】
（ステップＳ９０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０４において制御される特別遊技は小当たりに係るものであるか否かを判定する。このとき、小当たりであると判定された場合には、ステップＳ９１３に処理を移し、小当たりではないと判定された場合には、ステップＳ９０６に処理を移す。
【０３１０】
（ステップＳ９０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０４の大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。このとき、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定された場合には、ステップＳ９０８に処理を移し、ラウンド遊技が開始された時点であると判定された場合には、ステップＳ９０７に処理を移す。
【０３１１】
（ステップＳ９０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板２００に伝達できるようになっている。
【０３１２】
（ステップＳ９０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０４の大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。このとき、ラウンド遊技が終了していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技が終了したと判定された場合には、ステップＳ９０９に処理を移す。
【０３１３】
（ステップＳ９０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）を「１」減算する。
【０３１４】
（ステップＳ９１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０９で減算したラウンド遊技回数（Ｒ）が「０」であるか否かを判定する。このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「０」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「０」であると判定された場合には、ステップＳ９１１に処理を移す。
【０３１５】
（ステップＳ９１１） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットする。
【０３１６】
（ステップＳ９１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。なお、エンディングコマンドは、特別図柄の種別ごとに設けられていてもよい。
【０３１７】
（ステップＳ９１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放時間が経過したか否かを判定する。ここでいう「開放時間」は、第６作動テーブル（小当たり用の作動テーブル、図８参照）に基づくものであるため、開放時間は「０．１秒」となっている。このとき、開放時間を経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、開放時間を経過したと判定された場合には、ステップＳ９１４に処理を移す。
【０３１８】
（ステップＳ９１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）が最大であるか否かを判定する。図８（ｆ）に示すように、小当たりの場合、開放回数は２回となっている。すなわち、開放回数（Ｋ）の最大値は「２」となる。このとき、開放回数が最大値であると判定された場合には、上記ステップＳ９１１に処理を移し、開放回数が最大値ではないと判定された場合には、ステップＳ９１５に処理を移す。
【０３１９】
（ステップＳ９１５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）を「１」加算する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０３２０】
（ステップＳ９１６）
上記ステップＳ９０３において、エンディング処理中であると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９１１でタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。このとき、当該エンディング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、当該エンディング時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ９１７に処理を移す。
【０３２１】
（ステップＳ９１７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０３２２】
（ステップＳ９１８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０４」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０３２３】
図２９を用いて、特別遊技終了処理を説明する。
【０３２４】
（ステップＳ１００１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」であるか否かを判定する。このとき、実行フェーズデータが「０４」ではないと判定された場合には、特別遊技終了処理を終了し、実行フェーズデータが「０４」であると判定された場合には、ステップＳ１００２に処理を移す。
【０３２５】
（ステップ１００２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり図柄（ステップＳ５０６等において図柄種別データ処理領域に記憶されている）、及び、大当たり当選時の遊技状態（遊技状態バッファに記憶されている）を確認するとともに、上記大当たり図柄または小当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル（図９参照）に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、時短遊技回数（Ｊ）を設定する。
【０３２６】
例えば、上記大当たり図柄が特別図柄１であった場合には、高確率遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもＯＮするとともに、高確率遊技回数（Ｘ）及び時短遊技回数（Ｊ）のいずれにも「１００００」をセットする。また、上記大当たり図柄が特別図柄４であった場合には、遊技状態が低確モード（低確率遊技状態、非時短遊技状態）であれば、高確率遊技フラグのみをＯＮするとともに、高確率遊技回数（Ｘ）に「１００００」をセットし、遊技状態が時短モード（低確率遊技状態かつ時短遊技状態）、潜確モード（高確率遊技状態かつ非時短遊技状態）または確変モード（高確率遊技状態かつ時短遊技状態）のいずれかであれば、高確率遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもＯＮするとともに、高確率遊技回数（Ｘ）及び時短遊技回数（Ｊ）のいずれにも「１００００」をセットする。
また、上記大当たり図柄が特別図柄６であった場合には、時短遊技フラグのみをＯＮするとともに、時短遊技回数（Ｊ）に「１００」をセットする。
【０３２７】
また、終了した特別遊技の実行契機が小当たり図柄であった場合には、当該小当たり図柄が特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂのいずれであっても、高確率遊技フラグ及び時短遊技フラグのいずれも変更せず（つまり、現状の）に、高確率遊技回数（Ｘ）及び時短遊技回数（Ｊ）のいずれも新たにセットすることもしない。
【０３２８】
（ステップＳ１００３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１００２で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態設定コマンドには、上記ステップＳ１００２で設定された高確率遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦの情報、時短遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦの情報、高確率遊技回数（Ｘ）の情報、時短遊技回数（Ｊ）の情報が含まれている。
【０３２９】
（ステップＳ１００４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
【０３３０】
図３０を用いて、普通遊技管理処理を説明する。
【０３３１】
（ステップＳ１１０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普通遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうち、いずれを実行するかを示すものであり、普図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この普図実行フェーズデータは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」と、を有している。
【０３３２】
（ステップＳ１２００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１０」であれば、普通図柄変動開始処理を実行する。この普通図柄変動開始処理の詳細については後述する。
【０３３３】
（ステップＳ１３００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１１」であれば、普通図柄変動停止処理を実行する。この普通図柄変動停止処理の詳細については後述する。
【０３３４】
（ステップＳ１４００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１２」であれば、普通図柄停止後処理を実行する。この普通図柄停止後処理の詳細については後述する。
【０３３５】
（ステップＳ１５００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１３」であれば、可動片制御処理を実行する。この可動片制御処理の詳細については後述する。
【０３３６】
図３１を用いて、主制御基板１００の普通図柄変動開始処理を説明する。
【０３３７】
（ステップＳ１２０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。このとき、普図実行フェーズデータが「１０」ではないと判定された場合には、普通図柄変動開始処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１０」であると判定された場合には、ステップＳ１２０２に処理を移す。
【０３３８】
（ステップＳ１２０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。このとき、保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動開始処理を終了し、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ１２０３に処理を移す。
【０３３９】
（ステップＳ１２０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０３４０】
（ステップＳ１２０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、普図判定記憶領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０３４１】
（ステップＳ１２０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル（非時短用判定テーブルまたは時短用判定テーブルのいずれか）を選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ１２０４で普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。
【０３４２】
具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短用判定テーブル（図１５（ａ））を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短用判定テーブル（図１５（ｂ））を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。
【０３４３】
（ステップＳ１２０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１２０５における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。このとき、当たりではない（つまり、ハズレである）と判定された場合には、ステップＳ１２０８に処理を移し、当たりであると判定された場合には、ステップＳ１２０７に処理を移す。
【０３４４】
（ステップＳ１２０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃ内に設けられた普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０３４５】
（ステップＳ１２０８）
上記ステップＳ１２０６で当選判定処理の結果が当たりではない（つまり、ハズレ）と判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０３４６】
（ステップＳ１２０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認する。
【０３４７】
（ステップＳ１２１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動時間決定テーブル（図１６）を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「２９秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「３秒」をセットする。
【０３４８】
（ステップＳ１２１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置３２が点滅表示を開始する（普図変動表示開始処理）。
【０３４９】
（ステップＳ１２１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０３５０】
（ステップＳ１２１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１１」をセットし、普通図柄変動開始処理を終了する。
【０３５１】
図３２を用いて、普通図柄変動停止処理を説明する。
【０３５２】
（ステップＳ１３０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。このとき、普図実行フェーズデータが「１１」ではないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１１」であると判定された場合には、ステップＳ１３０２に処理を移す。
【０３５３】
（ステップＳ１３０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１２１０で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【０３５４】
（ステップＳ１３０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄を普通図柄表示装置３２に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。
【０３５５】
（ステップＳ１３０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。
【０３５６】
（ステップＳ１３０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１２」をセットして、普通図柄変動停止処理を終了する。
【０３５７】
図３３を用いて、普通図柄停止後処理を説明する。
【０３５８】
（ステップＳ１４０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。このとき、普図実行フェーズデータが「１２」ではないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１２」であると判定された場合には、ステップＳ１４０２に処理を移す。
【０３５９】
（ステップＳ１４０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１３０４（図３２参照）で普図停止表示時間カウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。このとき、普図停止表示時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ１４０３に処理を移す。
【０３６０】
（ステップＳ１４０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。このとき、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ１４０５に処理を移し、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定された場合には、ステップＳ１４０４に処理を移す。
【０３６１】
（ステップＳ１４０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１３」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０３６２】
（ステップＳ１４０５）
上記ステップＳ１４０３において、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０３６３】
図３４を用いて、可動片制御処理を説明する。
【０３６４】
（ステップＳ１５０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。このとき、普図実行フェーズデータが「１３」ではないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１３」であると判定された場合には、ステップＳ１５０２に処理を移す。
【０３６５】
（ステップＳ１５０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、スライド板２６ｂが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド２６ｃが通電されているか否かを判定する。このとき、スライド板２６ｂが作動制御中であると判定された場合には、ステップＳ１５０５に処理を移し、スライド板２６ｂが作動制御中ではないと判定された場合には、ステップＳ１５０３に処理を移す。
【０３６６】
（ステップＳ１５０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを確認する。
【０３６７】
（ステップＳ１５０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放制御パターンテーブル（図１７）を参照し、上記ステップＳ１５０３で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド２６ｃの通電制御データ（開放データ）として、通電回数（開放回数）及び通電時間（開放時間）をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０３６８】
（ステップＳ１５０５）
上記ステップＳ１５０２において、可動片作動制御中であると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１５０４でセットされた通電時間（開放時間）を経過したか否かを判定する。このとき、通電時間（開放時間）を経過していないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、通電時間を経過したと判定された場合には、ステップＳ１５０６に処理を移す。
【０３６９】
（ステップＳ１５０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、スライド板２６ｂの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド２６ｃの通電の停止を実行する。
【０３７０】
（ステップＳ１５０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０３７１】
（副制御基板２００のメイン処理） 
図３５を用いて、副制御基板２００のメイン処理を説明する。
【０３７２】
電源基板６００により電源が供給されると、サブＣＰＵ２００ａにはシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ２００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０３７３】
（ステップＳ２０００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０３７４】
（ステップＳ２１００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、変動演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃに記憶される乱数（変動演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ２１００の処理を繰り返し行う。
【０３７５】
なお、変動演出用乱数は副制御基板２００内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜２５５までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０３７６】
次に、副制御基板２００におけるサブＣＰＵ２００ａにより実行される処理について説明する。
【０３７７】
（副制御基板２００のタイマ割込処理） 
図３６を用いて、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、副制御基板２００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、副制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０３７８】
（ステップＳ２２００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、サブＣＰＵ２００ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３７９】
（ステップＳ２３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０３８０】
（ステップＳ２４００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。このコマンド解析処理の詳細については後述する。なお、副制御基板２００は、主制御基板１００から送信されたコマンドを受信すると、図示しない副制御基板２００のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップＳ２４００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３８１】
（ステップＳ２５００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、操作信号入力制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２００ａは、押下操作検出スイッチ６１ａから出力された押下操作信号の入力チェックを行う。なお、当該処理について詳しくは後述する。
【０３８２】
（ステップＳ２６００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされている各種データを画像・音声制御基板４００やランプ制御基板５００へ送信する。
【０３８３】
（ステップＳ２７００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２２００で退避した情報をサブＣＰＵ２００ａのレジスタに復帰させる。
【０３８４】
（副制御基板のコマンド解析処理）
図３７を用いて、副制御基板２００のコマンド解析処理を説明する。
【０３８５】
（ステップＳ２４０１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。このとき、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあると判定された場合には、ステップＳ２４０２に処理を移す。
【０３８６】
（ステップＳ２４０２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ２４０４に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２４０３に処理を移す。
【０３８７】
（ステップＳ２４０３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、デモ演出の内容（演出態様）を決定するデモ演出決定処理を行う。具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像・音声制御基板４００とランプ制御基板５００に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。
【０３８８】
（ステップＳ２４０４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、先読み指定コマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドが先読み指定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ２４０６に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが先読み指定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２８００に処理を移す。
【０３８９】
（ステップＳ２８００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、先読み演出設定処理を実行する。この先読み演出設定処理の詳細については後述する。
【０３９０】
（ステップＳ２４０５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、先読み指定コマンドを解析して、演出表示装置４０における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像・音声制御基板４００とランプ制御基板５００に送信する保留表示態様決定処理を行う。
【０３９１】
この保留表示態様決定処理では、保留表示データを第１保留記憶領域にある第１記憶領域〜第４記憶領域または第２保留記憶領域にある第５記憶領域〜第８記憶領域のうち、第１記憶領域または第５記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にある始動記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。具体的には、第１始動入賞口２４に対応する先読み指定コマンドである場合には、第１保留記憶領域にある第１記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットし、第２始動入賞口２６に対応する先読み指定コマンドである場合には、第２保留記憶領域にある第５記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットする。これにより、演出表示装置４０には、第１保留（Ｕ１）及び第２保留（Ｕ２）の現在の個数が表示されることとなる。なお、上述したように、本実施形態では、先読み指定コマンドに、入賞した始動入賞口に係る情報や入賞時の保留数に係る情報が含まれているため、例えば、事前判定に係る情報が含まれないコマンドが送信されるような場合であっても、上記保留表示態様決定処理において保留表示データをセットする契機とすることが可能となっている。すなわち、単に、いずれの始動入賞口に入賞したのかを示す情報と入賞時の保留数に係る情報とだけが少なくとも含まれた始動入賞口指定コマンドとして機能させることもできる。
【０３９２】
（ステップＳ２４０６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄決定コマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄決定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ２４０８に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄決定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２４０７に処理を移す。
【０３９３】
（ステップＳ２４０７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した図柄決定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置４０に停止表示させる演出図柄４８を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、図柄決定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄４８の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像・音声制御基板４００とランプ制御基板５００に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。
【０３９４】
（ステップＳ２４０８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ２４１０に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２９００に処理を移す。なお、先述のように変動パターン指定コマンドには変動モードコマンドと変動パターンコマンドとが含まれている。
【０３９５】
（ステップＳ２９００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出表示装置４０等において実行される変動演出の内容（演出態様）を決定する変動演出設定処理を実行する。具体的には、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する処理を行う。その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置４０、スピーカ１１，１２、演出役物装置１３等が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄４８の変動態様が決定されることとなる。この変動演出パターン決定処理の詳細については後述する。
【０３９６】
（ステップＳ２４０９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、第１保留記憶領域及び第２保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像・音声制御基板４００とランプ制御基板５００に送信する保留表示態様更新処理を行う。具体的には、第１保留記憶領域の第１記憶領域、第２記憶領域、第３記憶領域、第４記憶領域の順番に、それぞれの記憶領域にある表示記憶領域、始動記憶領域のデータを１つ前の記憶領域にシフトさせる。例えば、第２記憶領域のデータは第１記憶領域にシフトさせ、第３記憶領域のデータは第２記憶領域にシフトさせ、第４記憶領域のデータは第３記憶領域にシフトさせる。ここで、第４記憶領域のデータをシフトさせた後には、新たな第４記憶領域にはブランクデータがセットされ、第４記憶領域のデータがクリアされる。そして、第１保留記憶領域の第１記憶領域の始動記憶領域の保留表示データは、１つ前の記憶領域、すなわち、第０記憶領域の始動記憶領域にシフトさせる。これにより、演出表示装置４０には、シフトした後の第１保留（Ｕ１）及び第２保留（Ｕ２）の個数が表示されることとなる。
【０３９７】
（ステップＳ２４１０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ２４１２に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２４１１に処理を移す。
【０３９８】
（ステップＳ２４１１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、演出図柄４８を停止表示させるために、上記ステップＳ２４０７で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０３９９】
（ステップＳ２４１２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ２４１４に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２４１３に処理を移す。
【０４００】
（ステップＳ２４１３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域に記憶する（遊技状態設定処理）。これにより、現在の遊技状態を副制御基板２００側にて認識することが可能となる。
【０４０１】
（ステップＳ２４１４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、ステップＳ２４１６に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、ステップＳ２４１５に処理を移す。
【０４０２】
（ステップＳ２４１５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、大当たり遊技または小当たり遊技の開始演出の内容（演出態様）を決定する特別遊技開始演出決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンド及び当該大当たりまたは小当たりに係る演出図柄（上記ステップＳ２４０７の演出図柄決定処理において決定した演出図柄）に基づいて特別遊技開始演出パターンを決定し、決定した特別遊技開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した特別遊技開始演出パターンの情報を画像・音声制御基板４００とランプ制御基板５００に送信するため、決定した特別遊技開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。
【０４０３】
（ステップＳ２４１６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド遊技開始コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ２４１８に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド遊技開始コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２４１７に処理を移す。
【０４０４】
（ステップＳ２４１７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、大当たり遊技中における演出の内容（演出態様）を決定する大当たり演出決定処理を行う。具体的には、ラウンド遊技開始コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像・音声制御基板４００とランプ制御基板５００に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。ここでいう、ラウンド遊技開始コマンドに基づく大当たり演出パターンには、例えば、ラウンド遊技ごとの演出態様や複数のラウンド遊技間を跨ぐ演出態様などが含まれる。
【０４０５】
（ステップＳ２４１８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、ステップＳ２４１９に処理を移す。
【０４０６】
（ステップＳ２４１９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、大当たり遊技または小当たり遊技の終了演出の内容（演出態様）を決定する特別遊技終了演出決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて特別遊技終了演出パターンを決定し、決定した特別遊技終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した特別遊技終了演出パターンの情報を画像・音声制御基板４００とランプ制御基板５００に送信するため、決定した特別遊技終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０４０７】
次に、図３８を用いて、先読み演出設定処理（ステップＳ２８００）について説明する。
【０４０８】
（ステップＳ２８０１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２１００で更新された変動演出用乱数値を取得する。
【０４０９】
（ステップＳ２８０２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されている先読み指定コマンドを確認するとともに当該コマンドを解析する。具体的には、変動モードに係る情報、変動パターンに係る情報を解析する。ここで解析された結果に基づいて、ステップＳ２８０３以下の処理が行われる。
【０４１０】
（ステップＳ２８０３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、先読み演出実行可否判定処理を実行する。この先読み演出実行可否判定処理では、上記ステップＳ２８０２の解析結果に基づいて、先読み演出を実行するか否かの判定を行う。ここでいう判定とは、抽選にて先読み演出の実行を決定することや、所定条件を満たす場合に先読み演出の実行を決定すること等が含まれる。すなわち、本ステップＳ２８０３においては、先読み演出の実行の有無が決定される。
【０４１１】
（ステップＳ２８０４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２５０３の判定の結果、先読み演出の実行が決定されたか否かを判定する。このとき、先読み演出の実行が決定されていない場合には、先読み演出設定処理を終了し、先読み演出の実行が決定されている場合には、ステップＳ２８０４に処理を移す。
【０４１２】
（ステップＳ２８０５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２８０１において取得した変動演出用乱数値と、上記ステップＳ２８０２における解析結果に基づいて、先読み演出の態様を決定する。
【０４１３】
具体的には、先読み指定コマンドの解析結果に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されている先読み演出決定テーブル（図示しない）から１つのテーブルを選択する。このテーブルは、変動演出用乱数値のとり得る乱数範囲内で対応付けられた複数の先読み演出パターンから構成されている。この複数の先読み演出パターンには、現在記憶されている保留を使って、複数の変動演出にわたって関連した内容の演出を連続させる演出パターン（所謂、連続予告を行う演出パターン）や、複数の変動演出の間、特殊な背景や状況下にて演出を行う演出パターン（所謂、ゾーンやモードに突入させる演出パターン）などが含まれている。したがって、当該テーブルと上記ステップＳ２８０１で取得した変動演出用乱数値とを照合させることにより１つの先読み演出パターンを決定することができる。
【０４１４】
（ステップＳ２８０６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２８０５において決定した先読み演出パターンを、画像・音声制御基板４００とランプ制御基板５００に伝達すべく、先読み演出実行コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。これにより、先読み演出設定処理が終了となる。なお、先読み演出実行コマンドが画像・音声制御基板４００及びランプ制御基板５００に送信されると、この先読み演出実行コマンドに基づいて演出表示装置４０、スピーカ１１，１２、演出役物装置１３、ＬＥＤ６０ｂ（演出操作装置６０を発光させる光源）が制御される。
【０４１５】
次に、図３８を用いて、先読み演出設定処理（ステップＳ２８００）について説明する。
【０４１６】
（ステップＳ２８０１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２１００で更新された変動演出用乱数値を取得する。
【０４１７】
（ステップＳ２８０２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されている先読み指定コマンドを確認するとともに当該コマンドを解析する。具体的には、変動モードに係る情報、変動パターンに係る情報を解析する。ここで解析された結果に基づいて、ステップＳ２８０３以下の処理が行われる。
【０４１８】
（ステップＳ２８０３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、先読み演出実行可否判定処理を実行する。この先読み演出実行可否判定処理では、上記ステップＳ２８０２の解析結果に基づいて、先読み演出を実行するか否かの判定を行う。ここでいう判定とは、抽選にて先読み演出の実行を決定することや、所定条件を満たす場合に先読み演出の実行を決定すること等が含まれる。すなわち、本ステップＳ２８０３においては、先読み演出の実行の有無が決定される。
【０４１９】
（ステップＳ２８０４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２５０３の判定の結果、先読み演出の実行が決定されたか否かを判定する。このとき、先読み演出の実行が決定されていない場合には、先読み演出設定処理を終了し、先読み演出の実行が決定されている場合には、ステップＳ２８０４に処理を移す。
【０４２０】
（ステップＳ２８０５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２８０１において取得した変動演出用乱数値と、上記ステップＳ２８０２における解析結果に基づいて、先読み演出の態様を決定する。
【０４２１】
具体的には、先読み指定コマンドの解析結果に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されている先読み演出決定テーブル（図示しない）から１つのテーブルを選択する。このテーブルは、変動演出用乱数値のとり得る乱数範囲内で対応付けられた複数の先読み演出パターンから構成されている。この複数の先読み演出パターンには、現在記憶されている保留を使って、複数の変動演出にわたって関連した内容の演出を連続させる演出パターン（所謂、連続予告を行う演出パターン）や、複数の変動演出の間、特殊な背景や状況下にて演出を行う演出パターン（所謂、ゾーンやモードに突入させる演出パターン）などが含まれている。したがって、当該テーブルと上記ステップＳ２８０１で取得した変動演出用乱数値とを照合させることにより１つの先読み演出パターンを決定することができる。
【０４２２】
（ステップＳ２８０６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２８０５において決定した先読み演出パターンを、画像・音声制御基板４００とランプ制御基板５００に伝達すべく、先読み演出実行コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。これにより、先読み演出設定処理が終了となる。なお、先読み演出実行コマンドが画像・音声制御基板４００及びランプ制御基板５００に送信されると、この先読み演出実行コマンドに基づいて演出表示装置４０、スピーカ１１，１２、演出役物装置１３、ＬＥＤ６０ｂ（演出操作装置６０を発光させる光源）が制御される。
【０４２３】
次に、図３９を用いて、変動演出設定処理（ステップＳ２９００）について説明する。
【０４２４】
（ステップＳ２９１０）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２１００で更新された変動演出用乱数値を取得する。
【０４２５】
（ステップＳ２９２０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されている変動パターン指定コマンドを確認するとともに当該コマンドを解析する。ここで解析された結果に基づいて、ステップＳ２９３０以下の処理が行われる。
【０４２６】
（ステップＳ２９３０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２９１０において取得した変動演出用乱数値と、上記ステップＳ２９２０における解析結果に基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。
【０４２７】
具体的には、変動パターン指定コマンドに含まれる変動モードコマンドの解析結果に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されている複数の前半変動演出決定テーブル（図示しない）から１つのテーブルを選択する。このテーブルは、変動演出用乱数値のとり得る乱数範囲内で対応付けられた複数の演出パターンから構成されている。この複数の演出パターンには、リーチ成立前までの演出態様が対応づけられている。したがって、当該テーブルと上記ステップＳ２９１０で取得した変動演出用乱数値とを照合させることにより１つの前半用の演出パターンを決定することができる。
【０４２８】
（ステップＳ２９４０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２９１０において取得した変動演出用乱数値と、上記ステップＳ２９２０における解析結果に基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。
【０４２９】
具体的には、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンコマンドの解析結果に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されている複数の後半変動演出決定テーブル（図４１，図４２参照）から１つのテーブルを選択する。このテーブルは、変動演出用乱数値のとり得る乱数範囲内で対応付けられた複数の演出パターンから構成されている。この複数の演出パターンには、リーチ成立後から演出図柄４８の停止までに行われる演出態様が対応づけられている。したがって、当該テーブルと上記ステップＳ２９１０で取得した変動演出用乱数値とを照合させることにより１つの後半用の演出パターンを決定することができる。なお、本実施形態例では、後半変動演出にボタン演出が含まれることがある。
【０４３０】
（ステップＳ２９５０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、後半変動演出にボタン演出が含まれているか否かを判定する。このとき、後半変動演出にボタン演出が含まれていると判定された場合には、ステップＳ２９６０に処理を移し、ボタン演出が含まれていないと判定された場合には、ステップＳ２９８０に処理を移す。
【０４３１】
（ステップＳ２９６０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン演出を実行するにあたっての各種の設定を行うためのボタン演出設定処理を実行する。このボタン演出設定処理については、図４３にて後述する。
【０４３２】
（ステップＳ２９８０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２９３０及びステップＳ２９４０において決定した演出パターンを、画像制御基板４００とランプ制御基板５００に伝達すべく、演出実行コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。これにより、変動演出設定処理が終了となる。そして、上記したステップＳ２６００にて、演出実行コマンドが画像制御基板４００及びランプ制御基板５００に出力されると、この演出実行コマンドに基づいて演出表示装置４０、スピーカ１１，１２、演出役物装置１３等が制御される。なお、後半変動演出にボタン演出が含まれる場合には、後述するボタン演出入力制御処理等において、ボタン演出に関する複数の演出実行コマンドがサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされ、これらコマンドが画像制御基板４００及びランプ制御基板５００に出力されると、ボタン演出等の実行が開始される。
【０４３３】
次に、ボタン演出の概要について図４０を用いて説明する。
【０４３４】
ボタン演出は、擬似連演出（当たり示唆演出）の終了後に開始される演出であって、タッチボタン６１の押下操作に基づいて演出表示装置４０の画面４０ａに表示されている数値（ポイント）を「１００」に到達させることを目的とする演出である。なお、以下の説明において、適宜、擬似連演出のことを「ステップ１の演出」と言うことにし、ボタン演出のことを「ステップ２の演出」と言うことにする。なお、本実施形態例の「数値（ポイント）を「１００」に到達させること」が本発明の「演出条件」に相当する。
【０４３５】
具体的には、図４０に示すように、擬似連演出が終了すると、ボタン演出の開始を遊技者に報知するオープニング演出（以下、第１オープニング演出と言う）が画面４０ａに表示され（図４０（ａ））、この第１オープニング演出後に「連打！」のメッセージが表示されてボタン演出が開始される（図４０（ｂ））。このとき、画面４０ａの右下にポイント「０」が表示されている。このポイントはタッチボタン６１が押下される毎に上昇するようになっており（図４０（ｃ），（ｄ））、ボタン演出が開始されてから有効時間内にポイントの合計が「１００」に到達した場合には、達成の文字が画面４０ａに表示されて演出条件が達成されたことが遊技者に報知される（図４０（ｅ））。
【０４３６】
さらに、本実施形態例では、ボタン演出の操作有効期間内に合計ポイントが「１００」に到達した場合には、残りの操作有効期間内で再びタッチボタン６１の押下操作が遊技者に促され（図４０（ｆ）等）、押下操作が行われる毎に更にポイントが追加される追加ボタン演出（特殊演出）が実行される（図４０（ｇ），（ｈ））。具体的には、ボタン演出中に合計ポイントが「１００」に到達すると、追加ボタン演出の開始を遊技者に報知するオープニング演出（以下、第２オープニング演出と言う）が画面４０ａに表示され（図４０（ｆ））、図４０（ｇ）に示すように、追加ボタン演出中にタッチボタン６１が押下されると、キャラクタ（同図におけるウサギを模したキャラクタ）及び当該キャラクタに対応付けられた追加ポイント（同図における「３０」）が画面４０ａに表示される。そして、この追加ポイントが合計ポイントに加算されて、合計ポイントが更に上昇変化する。なお、詳しくは後述するが、追加ボタン演出中のタッチボタン６１の押下操作毎に表示されるキャラクタ及び追加ポイントは、追加ボタン演出の終了後に実行されるステップ３の演出内容や特図抽選の結果を遊技者に示唆することができるようになっている。
【０４３７】
ボタン演出にて演出条件が達成されて追加ボタン演出が実行された場合には、この追加ボタン演出の終了後にスーパーリーチ（以下、ステップ３の演出と言う）に発展し（図４０（ｊ））、ボタン演出にて演出条件が達成されずに追加ボタン演出が実行されなかった場合には、失敗演出が実行されて（図示省略）、ステップ３の演出に発展しない。この場合、特図抽選の結果がハズレである旨を遊技者に報知する態様で演出図柄４８が停止表示されて、１回の遊技が終了となる。
【０４３８】
なお、本実施形態例では、ボタン演出の種類としてボタン演出Ｎｏ．１〜Ｎｏ．３が設けられており、これらボタン演出中におけるタッチボタン６１の押下有効回数は最大で２０回に限定されている。つまり、ボタン演出の操作有効期間内にタッチボタン６１が２１回以上押下操作されたとしても、２１回目以降の押下操作を無効の操作として取り扱う構成になっている。
【０４３９】
次に、複数の後半変動演出パターン決定テーブルのうち代表的なテーブルについて図４１及び図４２を用いて説明する。
【０４４０】
図４１及び図４２のテーブルには、後半演出（演出パターン）として、後半演出Ｎｏ．１〜Ｎｏ．６がそれぞれ含まれており、後半演出Ｎｏ．１〜Ｎｏ．６はステップ１の演出（擬似連演出）、ステップ２の演出（ボタン演出）、及びステップ３の演出（スーパーリーチ）で構成されている。
【０４４１】
後半演出Ｎｏ．１は、擬似連回数が１回の擬似連演出１及びボタン演出Ｎｏ．１で構成され、後半演出Ｎｏ．２は、擬似連演出１、ボタン演出Ｎｏ．２、及び物語演出で構成されている。後半演出Ｎｏ．３は、擬似連回数が２回の擬似連演出２及びボタン演出Ｎｏ．３で構成され、後半演出Ｎｏ．４は、擬似連演出２、ボタン演出Ｎｏ．４、及び実写演出で構成されている。後半演出Ｎｏ．５は、擬似連回数が３回の擬似連演出３、ボタン演出Ｎｏ．５、及び対決演出で構成され、後半演出Ｎｏ．６は、擬似連演出３、ボタン演出Ｎｏ．６、及び対決演出で構成されている。
【０４４２】
図４１（ａ）は、変動パターンコマンドが「ＭＯＤＥ＋０２Ｈ」に対応する後半変動演出パターン決定テーブルであり、図４１（ｂ）は、変動パターンコマンドが「ＭＯＤＥ＋０３Ｈ」に対応する後半変動演出パターン決定テーブルであり、図４１（ｃ）は、変動パターンコマンドが「ＭＯＤＥ＋０４Ｈ」に対応する後半変動演出パターン決定テーブルである。すなわち、図４１（ａ）〜（ｃ）は特図抽選の結果がハズレの場合に参照されるテーブルである。
【０４４３】
なお、本実施形態例において、「ＭＯＤＥ＋０２Ｈ」に対応する後半変動演出の変動時間は１６秒、「ＭＯＤＥ＋０３Ｈ」に対応する後半変動演出の変動時間は４５秒、「ＭＯＤＥ＋０４Ｈ」に対応する後半変動演出の変動時間は６０秒、となっている（図１４参照）。
【０４４４】
図４１（ａ）に示すように、変動演出用乱数０〜９９に後半演出Ｎｏ．１、変動演出用乱数１００〜１５９に後半演出Ｎｏ．２、変動演出用乱数１６０〜２３９に後半演出Ｎｏ．３、変動演出用乱数２４０〜２５５に後半演出Ｎｏ．４がそれぞれ対応付けられている。なお、後半演出Ｎｏ．５及び後半演出Ｎｏ．６に変動演出用乱数が対応付けられていない。
【０４４５】
図４１（ｂ）に示すように、変動演出用乱数０〜８４に後半演出Ｎｏ．１、変動演出用乱数８５〜１２９に後半演出Ｎｏ．２、変動演出用乱数１３０〜１８９に後半演出Ｎｏ．３、変動演出用乱数１９０〜２２９に後半演出Ｎｏ．４、変動演出用乱数２３０〜２５５に後半演出Ｎｏ．５がそれぞれ対応付けられている。なお、後半演出Ｎｏ．６に変動演出用乱数が対応付けられていない。
【０４４６】
図４１（ｃ）に示すように、変動演出用乱数０〜９９に後半演出Ｎｏ．３、変動演出用乱数１００〜１５９に後半演出Ｎｏ．４、変動演出用乱数１６０〜２３９に後半演出Ｎｏ．５、変動演出用乱数２４０〜２５５に後半演出Ｎｏ．６がそれぞれ対応付けられている。なお、後半演出Ｎｏ．１及び後半演出Ｎｏ．２に変動演出用乱数が対応付けられていない。
【０４４７】
図４１から明らかなように、図４１（ａ）が参照される場合、すなわち、後半変動演出の変動時間が比較的に短い場合には、後半演出Ｎｏ．１、Ｎｏ．２及びＮｏ．３の選択割合が高く、後半演出Ｎｏ．５，Ｎｏ．６が選択される可能性は無い。これに対し、図４１（ｃ）が参照される場合、すなわち、後半変動演出の変動時間が比較的に長い場合には、後半演出Ｎｏ．３、Ｎｏ．４及びＮｏ．５の選択割合が高く、後半演出Ｎｏ．１及びＮｏ．２の選択される可能性は無い。つまり、ボタン演出Ｎｏ．１及びＮｏ．２は後半変動演出の変動時間が短い場合に実行され、ボタン演出Ｎｏ．５及びＮｏ．６は後半変動演出の変動時間が長い場合に実行される構成になっているため、後半変動演出の変動時間の長短に応じて、実行されるボタン演出の種類に違いがあると言える。なお、詳しくは後述するが、ボタン演出Ｎｏ．１，Ｎｏ．２は、ボタン演出Ｎｏ．５，Ｎｏ．６と比較して、タッチボタン６１の押下操作回数を遊技者に多く求めるボタン演出となっている。
【０４４８】
図４２（ａ）は、変動パターンコマンドが「ＭＯＤＥ＋３０Ｈ」に対応する後半変動演出パターン決定テーブルであり、図４２（ｂ）は、変動パターンコマンドが「ＭＯＤＥ＋３１Ｈ」に対応する後半変動演出パターン決定テーブルであり、図４２（ｃ）は、変動パターンコマンドが「ＭＯＤＥ＋３２Ｈ」に対応する後半変動演出パターン決定テーブルである。すなわち、図４２（ａ）〜（ｃ）は特図抽選の結果が大当たりの場合に参照されるテーブルである。
【０４４９】
なお、「ＭＯＤＥ＋３０Ｈ」に対応する後半変動演出の変動時間は１６秒、「ＭＯＤＥ＋３１Ｈ」に対応する後半変動演出の変動時間は４５秒、「ＭＯＤＥ＋３２Ｈ」に対応する後半変動演出の変動時間は６０秒、となっている。
【０４５０】
図４２（ａ）に示すように、変動演出用乱数０〜５９に後半演出Ｎｏ．２、変動演出用乱数６０〜１２７に後半演出Ｎｏ．４、変動演出用乱数１２８〜１８７に後半演出Ｎｏ．５、変動演出用乱数１８８〜２５５に後半演出Ｎｏ．６がそれぞれ対応付けられている。なお、後半演出Ｎｏ．１及び後半演出Ｎｏ．３に変動演出用乱数が対応付けられていない。
【０４５１】
図４２（ｂ）に示すように、変動演出用乱数０〜２９に後半演出Ｎｏ．２、変動演出用乱数３０〜８９に後半演出Ｎｏ．４、変動演出用乱数９０〜１７９に後半演出Ｎｏ．５、変動演出用乱数１８０〜２５５に後半演出Ｎｏ．６がそれぞれ対応付けられている。なお、後半演出Ｎｏ．１及び後半演出Ｎｏ．３に変動演出用乱数が対応付けられていない。
【０４５２】
図４２（ｃ）に示すように、変動演出用乱数０〜５９に後半演出Ｎｏ．４、変動演出用乱数６０〜１９９に後半演出Ｎｏ．５、変動演出用乱数２００〜２５５に後半演出Ｎｏ．６がそれぞれ対応付けられている。なお、後半演出Ｎｏ．１〜Ｎｏ．３に変動演出用乱数が対応付けられていない。
【０４５３】
図４２から明らかなように、図４２（ａ）〜（ｃ）が参照される場合には、後半演出Ｎｏ．２、Ｎｏ．４〜Ｎｏ．６の選択される可能性はあるが、後半演出Ｎｏ．１及びＮｏ．３の選択される可能性が無いものとなっている。詳しくは後述するが、ボタン演出Ｎｏ．１，Ｎｏ．３は、ボタン演出の演出条件を達成することができない演出であり、ボタン演出Ｎｏ．２、Ｎｏ．４〜Ｎｏ．６は、ボタン演出の目的を達成することのできる演出である。つまり、特図抽選の結果が大当たりの場合には、タッチボタン６１の押下操作に基づいてボタン演出の演出条件を達成することが可能になっている。
【０４５４】
図４１及び図４２から明らかなように、図４１（ａ）〜（ｃ）が参照される場合、すなわち、特図抽選の結果がハズレの場合に、ステップ１の演出として擬似連演出１の選択割合が高く、擬似連演出３の選択割合が低くなっている。これに対し、図４２（ａ）〜（ｃ）が参照される場合、すなわち、特図抽選の結果が大当たりの場合に、ステップ１の演出として擬似連演出１の選択割合が低く、擬似連演出３の選択割合が高くなっている。このため、ステップ１の演出である擬似連演出は特図抽選の結果を遊技者に示唆することができる。そして、擬似連演出１〜３のうち擬似連演出３は特図抽選の抽選結果が大当たりとなる可能性の最も高い演出であると言える。
【０４５５】
また、図４１（ａ）〜（ｃ）が参照される場合、ステップ３の演出として物語演出の選択割合が高く、対決演出の選択割合が低くなっている。これに対し、図４２（ａ）〜（ｃ）が参照される場合、ステップ３の演出として物語演出の選択割合が低く、対決演出の選択割合が高くなっている。このため、ステップ３の演出は特図抽選の結果を遊技者に示唆することができる。
【０４５６】
ここで、図４２（ａ）が参照される場合には、後半演出Ｎｏ．２、Ｎｏ．４〜Ｎｏ．６の選択割合に大差はないが、図４２（ｃ）が参照される場合には、後半演出Ｎｏ．５の選択割合が後半演出Ｎｏ．４の選択割合の２倍以上に設定されている。このため、擬似連演出１〜３のうち特図抽選の抽選結果が大当たりとなる可能性の最も高い擬似連演出３が実行される場合には、ボタン演出Ｎｏ．５を含む後半演出Ｎｏ．５が実行される可能性が高いと言える。そして、後述するように、ボタン演出Ｎｏ．５はボタン演出Ｎｏ．２及びＮｏ．４と比較して、より少ない操作回数でボタン演出の演出条件を達成することが可能になっている（図４５参照）。このため、特図抽選の結果が大当たりとなる可能性の高い擬似連演出３が実行される場合にはボタン演出における演出条件の達成が容易に設定されていると言える。
【０４５７】
なお、図４１及び図４２以外の後半変動演出パターン決定テーブルは、図４１及び図４２に示す後半変動演出パターン決定テーブルと構成が同様であるため、図及び説明を省略する。
【０４５８】
次いで、図４３を用いて、ボタン演出設定処理（ステップＳ２９６０）について説明する。
【０４５９】
（ステップＳ２９６１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２９４０にて決定された後半演出Ｎｏ．を構成するボタン演出Ｎｏ．をボタン演出種類記憶領域に記憶し、ステップＳ２９８０に処理を移す。
【０４６０】
（ステップＳ２９８０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、獲得可能ポイント振分処理を行う。ここで、「獲得可能ポイント」とは、ボタン演出における１回のタッチボタン６１の押下操作に基づいて遊技者が獲得可能なポイントのことであり、本実施形態例では、ボタン演出が開始される前に予め獲得可能ポイントが決定される構成になっている。具体的には、獲得可能ポイント振分処理において、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２９６１にてボタン演出種類記憶領域に記憶されたボタン演出Ｎｏ．と、サブＲＯＭ２００ｂに記憶された獲得可能ポイント振分表（図４５参照）とに基づいて、獲得可能ポイントを振り分ける処理を行う。この獲得可能ポイント振分処理について図４４〜図４６を用いて以下に説明する。
【０４６１】
（ステップＳ２９８１）
図４４に示すように、まず、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＯＭ２００ｂに記憶された獲得可能ポイント振分表をロードしてステップＳ２９８２に処理を移す。
【０４６２】
ここで、先述したように、ボタン演出の操作有効期間内におけるタッチボタン６１の押下有効回数は最大で２０回に限定されており、サブＣＰＵ２００ａは、２１回目以降の遊技者によるタッチボタン６１の押下操作を無効な操作として取り扱う構成になっている。本実施形態例では、これら２０回の押下有効回数が便宜的に４セットに分割されており、これら分割された４セットのそれぞれのセット内で獲得可能なポイント（以下、「セット内獲得可能ポイント」と言う）がボタン演出の種類（ボタン演出Ｎｏ．１〜Ｎｏ．６）毎に獲得可能ポイント振分表（図４５参照）で予め定められている。
【０４６３】
図４５に示すように、獲得可能ポイント振分表には、ボタン演出Ｎｏ．１〜Ｎｏ．６が含まれており、これらボタン演出Ｎｏ．のそれぞれに合計ポイントが対応付けられている。「合計ポイント」とは、ボタン演出において獲得可能なポイントを合計したポイントのことであり、これら合計ポイントがボタン演出の１セット目〜４セット目のそれぞれに「セット内獲得可能ポイント」として振り分けられている。
【０４６４】
例えば、ボタン演出Ｎｏ．１に合計ポイントとして９９ポイントが対応付けられており、この９９ポイントがセット内獲得可能ポイントとして、１セット目に５ポイント、２セット目に６０ポイント、３セット目に２５ポイント、４セット目に９ポイント、それぞれ振り分けられている。また、例えば、ボタン演出Ｎｏ．５に合計ポイントとして１１０ポイントが対応付けられており、この１１０ポイントがセット内獲得可能ポイントとして、１セット目に３０ポイント、２セット目に８０ポイント、それぞれ振り分けられており、３セット目及び４セット目にはセット内獲得可能ポイントが振り分けられていない。
【０４６５】
図４５から明らかなように、ボタン演出Ｎｏ．１，Ｎｏ．３は、合計ポイントが１００ポイント未満となっているため、ボタン演出の演出条件を達成することができない演出であり、ボタン演出Ｎｏ．２、Ｎｏ．４〜Ｎｏ．６は、合計ポイントが１００ポイント以上となっているため、演出条件を達成することのできる演出である。先に述べたように、特図抽選の結果が大当たりとなる場合には、後半演出Ｎｏ．２、Ｎｏ．４〜Ｎｏ．６の選択される可能性はあるが、後半演出Ｎｏ．１及びＮｏ．３の選択される可能性が無い。すなわち、特図抽選の結果が大当たりの場合には、タッチボタン６１の押下操作に基づいてボタン演出の演出条件を達成することが可能になっている。
【０４６６】
そして、先に述べたように、特図抽選の結果が大当たりとなる場合において、擬似連演出３が実行される場合には、ボタン演出Ｎｏ．５の実行される可能性が高く、擬似連演出１が実行される場合には、ボタン演出Ｎｏ．２の実行される可能性が高い。ここで、図４５に示すように、ボタン演出Ｎｏ．５では少なくともタッチボタン６１を１０回押下することで１００ポイントに到達可能となっているが、一方、ボタン演出Ｎｏ．２では少なくともタッチボタン６１を１６回以上押下しなければ１００ポイントに到達できないようになっている。このため、大当たりの可能性の高い擬似連演出３が実行される場合には、ボタン演出における演出条件の達成が容易に設定されていると言え、大当たりの可能性の低い擬似連演出１が実行される場合には、ボタン演出における演出条件の達成が困難に設定されていると言える。
【０４６７】
（ステップＳ２９８２）
図４４に説明を戻し、次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２９８２でロードされた獲得可能ポイント振分表を参照して、ボタン演出種類記憶領域に記憶されているボタン演出Ｎｏ．に対応付けられた各セット（１セット目〜４セット目）の「セット内獲得可能ポイント」を抽出してステップＳ２９８３に処理を移す。
【０４６８】
例えば、ボタン演出種類記憶領域にボタン演出Ｎｏ．１が記憶されている場合には、１セット目、２セット目、３セット目、４セット目の各セット内獲得可能ポイントとして、５ポイント、６０ポイント、２５ポイント、９ポイントがそれぞれ抽出される。
【０４６９】
（ステップＳ２９８３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２９８２で抽出した各セット内獲得可能ポイントをランダムに５つの「獲得可能ポイント」として分割し、これら分割された５つの「獲得可能ポイント」を押下操作回数に対応するように振り分ける。この具体例について、図４６を用いて以下に説明する。
【０４７０】
図４６（ａ）は、ボタン演出種類記憶領域にボタン演出Ｎｏ．１が記憶されている場合の例である。１セット目の５ポイント（セット内獲得可能ポイント）が、押下操作回数の１回目〜５回目のそれぞれに「獲得可能ポイント」として１ポイント振り分けられ、２セット目の６０ポイント（セット内獲得可能ポイント）が、「獲得可能ポイント」として、６回目に１０ポイント、７回目に２０ポイント、８回目及び９回目に５ポイント、１０回目に２０ポイント、それぞれ振り分けられている。同様に、３セット目の２５ポイント（セット内獲得可能ポイント）が１１回目〜１５回目のそれぞれに「獲得可能ポイント」として振り分けられ、４セット目の９ポイント（セット内獲得可能ポイント）が「獲得可能ポイント」として、１６回目に１ポイント、１７回目に５ポイント、１８回目〜２０回目にそれぞれ１ポイント振り分けられている。
【０４７１】
図４６（ｂ）は、ボタン演出種類記憶領域にボタン演出Ｎｏ．５が記憶されている場合の例であって、１セット目の３０ポイント（セット内獲得可能ポイント）が、押下操作回数の１回目に５ポイント、２回目に１０ポイント、３回目〜５回目にそれぞれ５ポイント振り分けられ、２セット目の８０ポイント（セット内獲得可能ポイント）が押下操作回数の６回目に２０ポイント、７回目に１０ポイント、８回目，９回目にそれぞれ２０ポイント、１０回目に１０ポイント振り分けられている。すなわち、図４６（ｂ）に示す具体例は、ボタン演出Ｎｏ．５中にタッチボタン６１が９回押下されることにより、演出条件が達成されるように獲得可能ポイントが振り分けられた場合の例である。
【０４７２】
なお、図示は省略するが、例えば、ボタン演出種類記憶領域にボタン演出Ｎｏ．５が記憶されている場合において、２セット目の８０ポイント（セット内獲得可能ポイント）が押下操作回数の６回目〜９回目にそれぞれ１０ポイント、１０回目に４０ポイント振り分けられるような場合には、ボタン演出Ｎｏ．５中にタッチボタン６１が１０回押下されることにより、演出条件が達成されるように獲得可能ポイントが振り分けられたことになる。
【０４７３】
（ステップＳ２９８４）
図４４に再び説明を戻し、次に、サブＣＰＵ２００ａは、ステップＳ２９８３で振り分けられた「獲得可能ポイント」を押下操作回数に対応付けるようにボタン演出記憶領域にセットして獲得可能ポイント振分処理を終了する。
【０４７４】
このように、本実施形態例のボタン演出では、ボタン演出の種類（Ｎｏ．）に応じてタッチボタン６１の押下により獲得可能なポイント（合計ポイント）の上限が定められており、この合計ポイントは、ボタン演出の種類に応じて便宜的に２〜４の何れかにセット内獲得可能ポイントとして予め分割されている。そして、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン演出の実行前に行われる獲得可能ポイント振分処理において、各セット内獲得可能ポイントがタッチボタン６１の押下順毎にランダムに振り分けられる構成になっている。
【０４７５】
（ステップＳ２９６２）
図４３に説明を戻し、次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃに設けられた押下回数（Ｎ）記憶領域に「１」を記憶してステップＳ２９６３に処理を移す。なお、押下回数記憶領域に記憶されているＮの値は、ボタン演出の操作有効期間内に遊技者がタッチボタン６１を押下操作した操作回数から１を減算した値を示すものである。例えば、押下回数記憶領域に「１」が記憶されているということは、次の押下操作が当該ボタン演出における初めての押下操作であることを意味し、押下回数記憶領域に「２０」が記憶されているということは、次の押下操作で最大押下有効回数である２０回に到達することを意味している。
【０４７６】
（ステップＳ２９６３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン演出記憶領域にセットされた１回目の押下操作回数の獲得可能ポイントを抽出し、この抽出されたポイントをサブＲＡＭ２００ｃに設けられた次回獲得可能ポイント記憶領域に次回獲得可能ポイントとしてセットして、ステップＳ２９６４に処理を移す。例えば、ボタン演出記憶領域にセットされた１回目の押下操作回数のポイントが「１」の場合には、この「１」が次回獲得可能ポイントとして次回獲得可能ポイント記憶領域にセットされる。
【０４７７】
（ステップＳ２９６４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、次回獲得可能ポイントに対応するキャラクタを決定しステップＳ２９６５に処理を移す。なお、本実施形態例において、例えば、次回獲得可能ポイントが「１」に対応するキャラクタは「ネズミ」を模したキャラクタになっており、「５」に対応するキャラクタは「猫」を模したキャラクタになっている。また、次回獲得可能ポイントが「１０」に対応するキャラクタは「豹」を模したキャラクタになっており、「２０」に対応するキャラクタは「ライオン」を模したキャラクタになっている（図５３参照）。
【０４７８】
（ステップＳ２９６５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２９６４で決定したキャラクタをサブＲＡＭ２００ｃに設けられたキャラクタ記憶領域に次回登場キャラクタとしてセットして、ステップＳ２９６６に処理を移す。
【０４７９】
（ステップＳ２９６６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン演出の開始時間を確認する。先に述べたように、ボタン演出は、擬似連演出の終了後に開始されるようになっている。例えば、ボタン演出Ｎｏ．５の開始時間は４１秒になっている（図５３参照）。
【０４８０】
（ステップＳ２９６７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２９６６において確認されたボタン演出の開始時間に基づいて、ボタン演出の待機時間をセットしてステップＳ２９６８に処理を移す。
【０４８１】
（ステップＳ２９６８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン演出種別１フラグをＯＮにセットする。このボタン演出種別１フラグはボタン演出種別１フラグ記憶領域において、ＯＮ／ＯＦＦされるものである。
【０４８２】
（ステップＳ２９６９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン演出待機フラグをＯＮにセットする。このボタン演出待機フラグはボタン演出待機フラグ記憶領域において、ＯＮ／ＯＦＦされるものである。なお、ボタン演出待機フラグがＯＮにされているときには、押下操作検出スイッチ６１ａから出力された押下操作信号がサブ制御基板２００に入力されたとしても、これを無効な入力信号であるとサブＣＰＵ２００ａが判定する。
【０４８３】
（ステップＳ２９７０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２９６７でセットされたボタン演出の待機時間を計測するためにタイマカウンタ２００ｄをスタートさせる。なお、サブＣＰＵ２００ａは、この待機時間が経過すると、ボタン演出待機フラグをＯＦＦにする。
【０４８４】
次に、図４７を用いて、副制御基板タイマ割込処理における操作信号入力制御処理（ステップＳ２５００）について説明する。
【０４８５】
（ステップＳ２５０１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン演出種別１フラグがＯＮになっているか否かを判断する。このとき、ボタン演出種別１フラグがＯＮの場合にはステップＳ２５２０に処理を移し、ボタン演出種別１フラグがＯＦＦの場合にはステップＳ２５０２に処理を移す。
【０４８６】
（ステップＳ２５２０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン演出入力制御処理を行う。具体的には、ボタン演出における操作有効時間の計測中に副制御基板２００に押下操作信号が入力された場合には、次回獲得可能ポイント記憶領域にセットされた次回獲得可能ポイント獲得ポイントを演出表示装置４０の画面４０ａに表示する制御等が行われる。このボタン演出入力制御処理については図４８を用いて後述する。
【０４８７】
（ステップＳ２５０２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、後述するボタン演出種別２フラグがＯＮにセットされているか否かを判断する。このとき、ボタン演出種別２フラグがＯＮにセットされている場合にはステップＳ２５５０に処理を移し、ボタン演出種別２フラグがＯＮにセットされていない場合には操作信号入力制御処理を終了する。
【０４８８】
（ステップＳ２５５０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、追加ボタン演出入力制御処理を行う。具体的には、追加ボタン演出における操作有効時間の計測中に副制御基板２００に押下操作信号が入力された場合には、演出表示装置４０の画面４０ａに表示されている合計ポイント「１００」を変化させる制御等が行われる。この追加ボタン演出入力制御処理については図４９を用いて後述する。
【０４８９】
次に、図４８を用いて、ボタン演出入力制御処理（ステップＳ２５２０）について説明する。
【０４９０】
（ステップＳ２５２１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン演出待機フラグがＯＮになっているか否かを判断する。このとき、ボタン演出待機フラグがＯＮの場合にはステップＳ２５２２に処理を移し、ボタン演出待機フラグがＯＦＦの場合にはステップＳ２５２８に処理を移す。
【０４９１】
（ステップＳ２５２２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２９７０において計測が開始されてからボタン演出の待機時間が経過しているか否かを判断する。このとき、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン演出の待機時間が経過していなければボタン演出入力制御処理を終了し、ボタン演出の待機時間が経過している場合にはステップＳ２５２３に処理を移す。
【０４９２】
（ステップＳ２５２３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン演出待機フラグをＯＦＦにして、ステップＳ２５２４に進む。
【０４９３】
（ステップＳ２５２４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン演出中フラグをＯＮにする。このボタン演出中フラグとは、サブＲＡＭ２００ｃに設けられた、ボタン演出中フラグ記憶領域においてＯＮ／ＯＦＦされるものである。なお、ボタン演出中フラグがＯＮにされている期間がタッチボタン６１の押下操作が有効となる操作有効期間となり、この操作有効期間内において、サブＣＰＵ２００ａは、押下操作検出スイッチ６１ａから出力された２０回の押下操作信号を有効な信号と判定する。
【０４９４】
（ステップＳ２５２５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン演出開始コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。これにより、ボタン演出開始コマンドが画像制御基板４００等に送信され、演出表示装置４０等において、ボタン演出が開始されることとなる。
【０４９５】
なお、本実施形態例のパチンコ機では、ボタン演出の開始前にボタン演出の開始を報知する第１オープニング演出が実行される構成になっているが、この第１オープニング演出が実行されない構成であっても良い。
【０４９６】
（ステップＳ２５２６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン演出時間をセットする。このボタン演出時間とは、ボタン演出が行われる所要時間であり、この所要時間内では遊技者にタッチボタン６１の押下操作が促されることとなる。なお、本実施形態例における各ボタン演出の演出時間は、ボタン演出の種類に拘わらず、７秒に設定されている。
【０４９７】
（ステップＳ２５２７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２５２６でセットされたボタン演出時間（７秒）を計測するためにタイマカウンタ２００ｄをスタートさせて、ボタン演出入力制御処理を終了する。
【０４９８】
（ステップＳ２５２８）
ステップＳ２５２１にてＮｏの場合、すなわち、ボタン演出待機フラグがＯＦＦの場合には当該ステップＳ２５２８に処理を移し、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン演出中フラグがＯＮになっているかを判断する。このとき、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン演出中フラグがＯＮの場合にはステップＳ２５２９に処理を移し、ボタン演出中フラグがＯＦＦの場合にはボタン演出入力制御処理を終了する。
【０４９９】
（ステップＳ２５２９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２５２７においてボタン演出時間の計測が開始されてからボタン演出時間（７秒）が経過しているか否かを判断し、ボタン演出時間が経過している場合にはステップＳ２５３０に進む。すなわち、ボタン演出の実行されうる所要時間が経過したことにより、当該演出を終了させるか否かが判定される。このとき、ボタン演出時間を経過したと判定された場合にはステップＳ２５３０に処理を移し、ボタン演出時間を経過していないと判定された場合にはステップＳ２５３２に処理を移す。
【０５００】
（ステップＳ２５３０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン演出中フラグをＯＦＦにして、ステップＳ３０００に処理を移す。
【０５０１】
（ステップＳ３０００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、演出条件達成判別処理を行う。この処理において、ボタン演出の演出条件が達成されたか否かが判別されて、すなわち、演出表示装置４０の画面４０ａに表示されたポイントが「１００」に到達したか否かが判別されて、ステップＳ２５３１に処理を移す。なお、演出条件達成判別処理については図５２を用いて後述する。
【０５０２】
（ステップＳ２５３１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン演出種別１フラグをＯＦＦにして、ボタン演出入力制御処理を終了する。
【０５０３】
（ステップＳ２５３２）
ステップＳ２５２９にてＮｏの場合、すなわち、ボタン演出時間が経過していない場合には当該ステップＳ２５３２に処理を移し、サブＣＰＵ２００ａは、後述する演出条件達成フラグがＯＮにセットされているか判断する。このとき、演出条件達成フラグがＯＮにセットされている場合にはボタン演出入力制御処理を終了し、演出条件達成フラグがＯＮにセットされていない場合にはステップＳ３１００に処理を移す。
【０５０４】
（ステップＳ３１００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン演出実行処理を行う。当該処理が終了するとボタン演出入力制御処理を終了する。このボタン演出実行処理については図５０を用いて詳しく後述する。
【０５０５】
次に、図４９を用いて、追加ボタン演出入力制御処理（ステップＳ２５５０）について説明する。
【０５０６】
（ステップＳ２５５１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、追加ボタン演出待機フラグがＯＮになっているか否かを判断する。このとき、追加ボタン演出待機フラグがＯＮの場合にはステップＳ２５５２に処理を移し、追加ボタン演出待機フラグがＯＦＦの場合にはステップＳ２５５８に処理を移す。
【０５０７】
（ステップＳ２５５２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２５３７において計測が開始されてから追加ボタン演出の待機時間（１秒）が経過しているか否かを判断する。このとき、サブＣＰＵ２００ａは、追加ボタン演出の待機時間が経過していなければ追加ボタン演出入力制御処理を終了し、追加ボタン演出の待機時間が経過している場合にはステップＳ２５５３に処理を移す。
【０５０８】
本実施形態例では、追加ボタン演出の待機時間中に追加ボタン演出の実行が開始されることを報知する第２オープニング演出が実行される構成になっているが、この構成に限られず、第２オープニング演出が実行されない構成であっても良い。この場合には、ボタン演出中に演出条件が達成されるとすぐに追加ボタン演出の実行が開始される構成となる。
【０５０９】
（ステップＳ２５５３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、追加ボタン演出待機フラグをＯＦＦにして、ステップＳ２５５４に進む。
【０５１０】
（ステップＳ２５５４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、追加ボタン演出中フラグをＯＮにする。この追加ボタン演出中フラグとは、サブＲＡＭ２００ｃに設けられた、追加ボタン演出中フラグ記憶領域においてＯＮ／ＯＦＦされるものである。
【０５１１】
（ステップＳ２５５５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、追加ボタン演出開始コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。これにより、追加ボタン演出開始コマンドが画像制御基板４００等に送信され、演出表示装置４０等において、追加ボタン演出が開始されることとなる。
【０５１２】
（ステップＳ２５５６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、追加ボタン演出時間をセットする。この追加ボタン演出時間とは、追加ボタン演出が行われる所要時間であり、この所要時間内で遊技者にタッチボタン６１の押下操作が促されることとなる。なお、追加ボタン演出は、ステップ３の演出（例えば、スーパーリーチである対決演出等）が開始される前まで実行されるため、追加ボタン演出の演出時間は、ボタン演出の演出条件達成後の１秒経過後からステップ３の演出開始前までの時間となる。
【０５１３】
なお、先述のように、演出条件の達成後すぐに追加ボタン演出の実行が開始される構成であっても良いが、この場合には、追加ボタン演出の演出時間は、ボタン演出の演出条件達成タイミングからステップ３の演出開始前までの時間となる。
【０５１４】
（ステップＳ２５５７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２５５６でセットされた追加ボタン演出時間を計測するためにタイマカウンタ２００ｄをスタートさせて、追加ボタン演出入力制御処理を終了する。
【０５１５】
（ステップＳ２５５８）
ステップＳ２５５１にて、追加ボタン演出の待機フラグがＯＦＦの場合には当該ステップに処理を移し、サブＣＰＵ２００ａは、追加ボタン演出中フラグがＯＮになっているかを判断する。このとき、サブＣＰＵ２００ａは、追加ボタン演出中フラグがＯＮの場合にはステップＳ２５５９に処理を移し、追加ボタン演出中フラグがＯＦＦの場合には追加ボタン演出入力制御処理を終了する。
【０５１６】
（ステップＳ２５５９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２５５７において追加ボタン演出時間の計測が開始されてから追加ボタン演出時間が経過しているか否かを判断し、追加ボタン演出時間が経過している場合にはステップＳ２５６０に進む。すなわち、追加ボタン演出の実行されうる所要時間が経過したことにより、当該演出を終了させるか否かが判定される。このとき、追加ボタン演出時間を経過したと判定された場合には、ステップＳ２５６０に処理を移し、追加ボタン演出時間を経過していないと判定された場合には、ステップＳ３２００に処理を移す。
【０５１７】
（ステップＳ２５６０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、追加ボタン演出中フラグをＯＦＦにして、ステップＳ２５６１に処理を移す。
【０５１８】
（ステップＳ２５６１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン演出の演出条件が達成されたことを遊技者に報知するための成功演出実行コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。このコマンドが画像制御基板４００等に送信されると、演出表示装置４０等で成功演出が実行される（図４０（ｉ）参照）。
【０５１９】
（ステップＳ２５６２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン演出種別２フラグをＯＦＦにして、追加ボタン演出入力制御処理を終了する。
【０５２０】
（ステップＳ３２００）
ステップＳ２５５９にて、追加ボタン演出時間が経過していない場合には当該ステップに処理を移し、サブＣＰＵ２００ａは、追加ボタン演出実行処理を行う。この追加ボタン演出実行処理については図５１を用いて後述する。
【０５２１】
次に、図５０を用いて、ボタン演出実行処理を説明する。
【０５２２】
（ステップＳ３１０１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、押下操作信号が副制御基板２００に入力されたか否かを判断する。このとき、押下操作信号が入力されたと判断された場合には、ステップＳ３１０２に処理を移し、押下操作信号が入力されていないと判断された場合には、ボタン演出実行処理を終了する。
【０５２３】
（ステップＳ３１０２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、押下回数（Ｎ）記憶領域に記憶されているＮの値が２０以下であるか否かを判断する。このとき、Ｎの値が２０以下である場合には、ステップＳ３１０３に処理を移し、Ｎの値が２０以下でない場合、すなわち、Ｎの値が２１以上である場合には、ボタン演出実行処理を終了する。なお、押下回数記憶領域に記憶されたＮの値が２１以上であるということは、ボタン演出におけるタッチボタン６１の押下操作回数が最大押下有効回数である２０回に到達したことを意味している。
【０５２４】
なお、上記のように本実施形態例では、ボタン演出におけるタッチボタン６１の押下操作回数が最大押下有効回数である２０回に到達している場合には、この信号を無効な信号として取り扱う構成になっているが、この構成に限られず、ボタン演出におけるタッチボタン６１の押下操作回数が２１回以上であっても、これらの信号を有効な信号として取り扱うと共に、当該信号に基づいて獲得可能ポイントを画面４０ａに表示させないよう制御する構成であっても良い。
【０５２５】
（ステップＳ３１０３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは次回獲得可能ポイント記憶領域にセットされた次回獲得可能ポイントを抽出して、ステップＳ３１０４に処理を移す。
【０５２６】
（ステップＳ３１０４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、次回登場キャラクタ記憶領域にセットされた次回登場キャラクタを抽出してステップＳ３１０５に処理を移す。
【０５２７】
（ステップＳ３１０５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ステップＳ３１０３で抽出した次回獲得可能ポイント及びステップＳ３１０４で抽出した次回登場キャラクタに基づいて、獲得ポイント表示コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。これにより、獲得ポイント表示コマンドが画像制御基板４００に送信され、タッチボタン６１の押下操作に基づいて遊技者が獲得したポイントと、このポイントに対応付けられたキャラクタが演出表示装置４０の画面４０ａに表示される（図５３参照）。
【０５２８】
例えば、ボタン演出Ｎｏ．５の実行中に初めて遊技者によってタッチボタン６１が押下された場合には、５ポイントの画像とキャラクタ（猫を模したキャラクタ）の画像が画面４０ａに表示される（図５３参照）。
【０５２９】
（ステップＳ３１０６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃに設けられた合計ポイント記憶領域にステップＳ３１０３で抽出した次回獲得可能ポイントを加算記憶してステップＳ３１０７に処理を移す。
【０５３０】
（ステップＳ３１０７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、合計ポイント記憶領域に記憶された合計ポイントが「１００」以上であるか、すなわち、ボタン演出の演出条件が達成されたか否かを判断する。このとき、演出条件が達成された場合にはステップＳ３１０８に処理を移し、演出条件が達成されていない場合にはステップＳ３１１６に処理を移す。
【０５３１】
（ステップＳ３１０８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、演出条件達成フラグをＯＮにセットしてステップＳ３１０９に処理を移す。この演出条件達成フラグとは、サブＲＡＭ２００ｃに設けられた、演出条件達成フラグ記憶領域においてＯＮ／ＯＦＦされるものである。
【０５３２】
（ステップＳ３１０９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２９６１でボタン演出種類記憶領域に記憶されたボタン演出Ｎｏ．がＮｏ．４〜Ｎｏ．６の何れかであるかを確認し、ボタン演出Ｎｏ．がＮｏ．４〜Ｎｏ．６の何れかである場合には、ステップＳ３１１０に処理を移し、ボタン演出Ｎｏ．がＮｏ．４〜Ｎｏ．６の何れでもない場合には、ボタン演出実行処理を終了する。
【０５３３】
先に述べたように、ボタン演出Ｎｏ．がＮｏ．２の場合には、当該ボタン演出中にタッチボタン６１を少なくとも１６回以上押下操作しなければ、演出条件を達成できない構成になっているため、この場合、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン演出の操作有効期間の遅い段階で演出条件が達成されたものとみなして、残りの操作有効期間内で追加ボタン演出を実行しない構成になっている。一方、ボタン演出Ｎｏ．がＮｏ．４〜Ｎｏ．６の場合には、当該ボタン演出中にタッチボタン６１を少なくとも１５回押下操作すれば、演出条件を達成できる構成になっているため、この場合、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン演出の操作有効期間の早い段階で演出条件が達成されたものとみなして、残りの操作有効期間内で追加ボタン演出を実行する構成になっている。なお、ボタン演出Ｎｏ．１及びＮｏ．２の場合には、達成条件を達成することがないため、追加ボタン演出が実行されることはない。
【０５３４】
（ステップＳ３１１０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン演出中フラグをＯＦＦにして、ステップＳ３１１１に処理を移す。
【０５３５】
（ステップＳ３１１１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン演出種別１フラグをＯＦＦにして、ステップＳ３１１２に処理を移す。
【０５３６】
（ステップＳ３１１２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、追加ボタン演出の待機時間をセットして、ステップＳ３１１３に処理を移す。先に述べたように、追加ボタン演出は、ボタン演出の操作有効期間内に演出条件が達成された場合に限り実行されるようになっており、当該演出条件の達成から１秒経過したタイミングで開始される。このため、サブＣＰＵ２００ａは、本ステップにおいて、追加ボタン演出の待機時間１秒をセットする。なお、演出条件の達成から追加ボタン演出の開始までの間に第２オープニング演出が演出表示装置４０の画面４０ａに表示される（図５３参照）。
【０５３７】
（ステップＳ３１１３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン演出種別２フラグをＯＮにセットする。このボタン演出種別２フラグはボタン演出種別２フラグ記憶領域において、ＯＮ／ＯＦＦされるものである。
【０５３８】
（ステップＳ３１１４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ３１１３でセットされた追加ボタン演出の待機時間を計測するためにタイマカウンタ２００ｄをスタートさせる。なお、サブＣＰＵ２００ａは、この待機時間が経過すると、追加ボタン演出待機フラグをＯＦＦにする。
【０５３９】
（ステップＳ３１１５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、追加ボタン演出待機フラグをＯＮにセットして、ボタン演出実行処理を終了する。この追加ボタン演出待機フラグはボタン演出待機フラグ記憶領域において、ＯＮ／ＯＦＦされるものである。
【０５４０】
（ステップＳ３１１６）
ステップＳ３１０７にてＮｏの場合、すなわち、ボタン演出の演出条件が達成されていない場合には、本ステップに処理を移し、押下回数（Ｎ）記憶領域に「１」を加算してステップＳ３１１７に処理を移す。
【０５４１】
（ステップＳ３１１７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、押下回数（Ｎ）記憶領域に記憶されている押下回数（Ｎ）を確認してステップＳ３１１８に処理を移す。
【０５４２】
（ステップＳ３１１８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン演出記憶領域にセットされたＮ回目の押下操作回数に対応付けられた獲得可能ポイントを抽出し、この抽出した獲得可能ポイントを次回獲得可能ポイントとして次回獲得可能ポイント記憶領域にセットして、ステップＳ３１１９に処理を移す。
【０５４３】
例えば、ボタン演出種類記憶領域にボタン演出Ｎｏ．５が記憶されている場合において、押下回数（Ｎ）記憶領域に「２」が記憶されている場合には、次の遊技者によるタッチボタン６１の押下操作回数が２回目となるので、ボタン演出記憶領域にセットされている２回目の押下操作回数に対応付けられた獲得可能ポイント「１０」を抽出し（図４６（ｂ）参照）、この１０ポイントが２回目の押下操作で獲得できるポイントとして次回獲得可能ポイント記憶領域にセットされる。
【０５４４】
（ステップＳ３１１９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ステップＳ３１１８で次回獲得可能ポイント記憶領域に記憶された次回獲得可能ポイントに対応するキャラクタを決定してステップＳ３１２０に処理を移す。
【０５４５】
（ステップＳ３１２０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ３１２０で決定したキャラクタを次回登場キャラクタ記憶領域に次回登場キャラクタとしてセットし、ボタン演出実行処理を終了する。
【０５４６】
次に、図５１を用いて、追加ボタン演出実行処理を説明する。
【０５４７】
（ステップＳ３２０１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２１００で更新された変動演出用乱数値を取得する（図３５参照）。
【０５４８】
（ステップＳ３２０２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、押下操作信号が副制御基板２００に入力されたか否かを判断する。このとき、押下操作信号が入力されたと判断された場合には、ステップＳ３２０３に処理を移し、押下操作信号が入力されていないと判断された場合には、追加ボタン演出実行処理を終了する。
【０５４９】
（ステップＳ３２０３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ３２０１で取得した変動演出用乱数値及び特図抽選の結果に基づいて追加獲得ポイント抽選を行いステップＳ３２０４に処理を移す。
【０５５０】
例えば、特図抽選の結果がハズレの場合において、ステップＳ３２０１で取得した変動演出用乱数値が０〜９９の場合に追加獲得ポイントは「５」、変動演出用乱数値が１００〜１９９の場合に追加獲得ポイントは「１０」、変動演出用乱数値が２００〜２３９の場合に追加獲得ポイントは「２０」、変動演出用乱数値が２４０〜２５５の場合に追加獲得ポイントは「３０」となる。一方、特図抽選の結果が大当たりの場合において、ステップＳ３２０１で取得した変動演出用乱数値が０〜１９の場合に追加獲得ポイントは「５」、変動演出用乱数値が２０〜５９の場合に追加獲得ポイントは「１０」、変動演出用乱数値が６０〜１３９の場合に追加獲得ポイントは「２０」、変動演出用乱数値が１４０〜２４９の場合に追加獲得ポイントは「３０」、変動演出用乱数値が２５０〜２５５の場合に追加獲得ポイントは「１００」となる。このように、特図抽選の結果がハズレの場合よりも大当たりの場合の方が大きい追加獲得ポイントが抽選により決定されるため、追加獲得ポイントは特図の抽選結果が大当たりとなる可能性を示唆することができる。また、特図抽選の結果が大当たりの場合に限り当該抽選にて追加獲得ポイント「１００」が選択される可能性があるため、追加獲得ポイント「１００」は遊技者に大当たりが確定することを報知することができる。
【０５５１】
（ステップＳ３２０４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ステップＳ３２０３の追加獲得ポイント抽選で決定された追加獲得ポイントに対応するキャラクタを決定しステップＳ３２０５に処理を移す。
【０５５２】
（ステップＳ３２０５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ステップＳ３２０３で決定した追加獲得ポイントと、ステップＳ３２０４で決定したキャラクタに基づいて、追加獲得ポイント表示コマンド（ポイント表示コマンド）をサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットし追加ボタン演出実行処理を終了する。これにより、追加獲得ポイント表示コマンドが画像制御基板４００に送信され、タッチボタン６１の押下操作に基づいて遊技者が獲得したポイントと、このポイントに対応付けられたキャラクタが演出表示装置４０の画面４０ａに表示される。
【０５５３】
次に、図５２を用いて、ボタン演出の目的が達成されたか否かを判別する演出条件達成判別処理（ステップＳ３０００）について説明する。
【０５５４】
（ステップＳ３００１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、演出条件達成フラグがＯＮにセットされているかを確認する。このとき、演出条件達成フラグがＯＮにセットされている場合には、ステップＳ３００２に処理を移し、演出条件達成フラグがＯＮにセットされていない場合には、ステップＳ３００３に処理を移す。
【０５５５】
（ステップＳ３００２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン演出の演出条件が達成されたことを遊技者に報知するための成功演出実行コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。このコマンドが画像制御基板４００等に送信されると、演出表示装置４０等で成功演出が実行される（図４０（ｉ）参照）。
【０５５６】
（ステップＳ３００３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン演出の演出条件が達成されなかったことを遊技者に報知するための失敗演出実行コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。このコマンドが画像制御基板４００等に送信されると、演出表示装置４０等で失敗演出が実行される。
【０５５７】
なお、本実施形態例において、追加ボタン演出が実行される場合には追加ボタン演出の実行後に成功演出が実行される構成になっているが（ステップＳ２５６１）、先述のように、追加ボタン演出はボタン演出の操作有効期間内で行われる構成になっているので、追加ボタン演出が実行される場合、あるいは、追加ボタン演出が実行されない場合の何れの場合であっても、同時刻に成功演出及び失敗演出は実行される構成になっている。
【０５５８】
次に、ボタン演出Ｎｏ．５が実行される場合の具体例について図５３を用いて説明する。なお、図５３中に示された７秒や３８秒等の時間は、演出図柄４８の変動開始からの経過時間を表わしたものである。
【０５５９】
図５３に示す具体例は、メインＣＰＵ１００ａによって決定された変動パターンコマンドが「ＭＯＤＥ＋３２Ｈ」である場合の例（特図抽選の結果が当たりとなる場合の例）であって、この変動パターンコマンドに基づいて決定された後半演出が後半演出Ｎｏ．５（ボタン演出Ｎｏ．５）である場合の具体例である（図４２（ｃ）参照）。また、当該具体例は、後半演出Ｎｏ．５（ボタン演出Ｎｏ．５）の開始前に行われる獲得可能ポイント振分処理において、獲得可能ポイントが図４７（ｂ）に示すように振り分けられた場合を示した具体例である。
【０５６０】
０秒〜７秒の区間：
図中に示す０秒のタイミングで演出図柄４８の変動が開始され、図中に示す７秒のタイミングで擬似連演出３の実行が開始される。
【０５６１】
７秒〜３８秒の区間：
擬似連演出３が３１秒間に亘り実行される。擬似連演出における擬似連回数は特図抽選の結果を示唆するため、これを見た遊技者は特図抽選の結果が大当たりであるかもしれないと予測することになる。
【０５６２】
３８秒〜４１秒の区間：
第１オープニング演出の実行により、これからボタン演出が実行されることが遊技者に報知される。
【０５６３】
４１秒〜４４秒の区間：
ボタン演出Ｎｏ．５の実行中にタッチボタン６１が最初に押下操作されると、演出表示装置４０の画面４０ａに、ポイント「５」と猫を模したキャラクタが表示されると共に、合計ポイント「５」が表示される。１回目の押下操作に続き２回目の押下操作が行われると、ポイント「１０」と豹を模したキャラクタが表示されると共に、合計ポイント「１５」が表示される。このように、遊技者がタッチボタン６１を押下操作する毎に合計ポイントにポイントが加算され、９回目の押下操作に基づいて合計ポイントが「１００」に到達する。このとき、ボタン演出Ｎｏ．５において演出条件が達成されたことにより、遊技者は特図抽選の結果が大当たりかもしれないと期待することになる。なお、１０回目の押下操作に基づいて「１０」ポイントを獲得することが可能であるが、９回目の押下操作で既に「１００」に到達しているので、１０回目の押下操作が行われたとしても、合計ポイントに変化は生じない。
【０５６４】
このように、図５３に示す具体例は、遊技者がタッチボタン６１を９回押下操作するのに３秒を必要とした場合の例であるが、遊技者の押下操作速度によって、ボタン演出の目的を達成するために必要な時間が変動するのは言うまでもない。
【０５６５】
４４秒〜４５秒の区間：
ボタン演出の操作有効期間内に演出条件を達成し、かつ、ボタン演出の種類がボタン演出Ｎｏ．５であることから、追加ボタン演出が実行される。このため、ボタン演出における演出条件達成から１秒間に亘り第２オープニング演出が実行され、遊技者に追加ボタン演出が実行されることが報知される。
【０５６６】
４５秒〜４８秒の区間：
追加ボタン演出が開始されると、タッチボタン６１の押下操作が遊技者に促され、遊技者がタッチボタン６１を押下操作する毎に追加獲得ポイント抽選が行われる。先に述べたように、追加獲得ポイント抽選に基づいて決定された追加獲得ポイントは特図抽選の結果が大当たりとなる可能性を示唆するので、タッチボタン６１の操作毎に画面４０ａに表示される追加獲得ポイントは遊技者を一喜一憂させることができる。例えば、特図抽選の結果が大当たりの場合に限り、追加獲得ポイント「１００」が決定されるよう構成されている場合には、追加獲得ポイントは大当たりが確定することを遊技者に報知することができる。
【０５６７】
４８秒以降の区間：
後半演出Ｎｏ．５が実行される場合には、追加ボタン演出の終了後に、ステップ３の演出として対決演出が実行される（図４２（ｃ）参照）。このとき、対決演出は特図抽選の結果が大当たりとなる可能性の高い演出であるため、遊技者を高揚させることができる。
【０５６８】
以上のように、本実施形態例では、特図抽選の結果が当たりとなる可能性を示唆する擬似連演出（当たり示唆演出）、及び、当該擬似連演出の後に演出条件の達成を目的とするボタン演出（演出条件達成演出）が実行され、擬似連演出１〜３のうち特図抽選の結果が最も当たりとなる可能性の高い擬似連演出３が実行される場合には、この擬似連演出３の実行後にボタン演出Ｎｏ．５またはボタン演出Ｎｏ．６が実行される構成になっている（図４１及び図４２参照）。そして、図４５に示すように、ボタン演出Ｎｏ．５及びボタン演出Ｎｏ．６は他のボタン演出Ｎｏ．と比較してボタン演出における演出条件の達成が容易に設定されているため、少ない操作回数で演出条件の達成を実現させることが可能となる。このように、本実施形態例のパチンコ機Ｐでは、特図抽選の結果が当たりとなる可能性の高い演出が実行されると、少ない操作回数で演出条件を達成させることのできるボタン演出が実行されるので、ボタン演出におけるタッチボタン６１の操作の煩わしさが解消されて遊技性の低下を防止することができる。
【０５６９】
そして、本実施形態例のパチンコ機Ｐでは、ボタン演出（演出条件達成演出）の操作有効期間が終了する前に合計ポイントが「１００」に到達して演出条件が達成されると、当該演出条件の達成から当該操作有効期間の終了までの残された期間中に、タッチボタン６１の操作を遊技者に促す追加ボタン演出が実行されるので、操作有効期間を有効に活用することができる。
【０５７０】
また、追加ボタン演出においてタッチボタン６１の押下操作毎に合計ポイント「１００」が更に上昇変化して、ステップ３の演出内容や特図抽選の結果を遊技者に示唆することができるため、タッチボタン６１の有用性を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５７１】
さらに、本実施形態例では、ボタン演出の演出条件が達成された（ステップＳ３１０７でＹｅｓ）場合には、サブＣＰＵ２００ａはボタン演出の種類を確認し、ボタン演出Ｎｏ．がＮｏ．４〜Ｎｏ．６である（ステップＳ３１０９でＹｅｓ）場合に追加ボタン演出を実行し、ボタン演出Ｎｏ．がＮｏ．２である場合に追加ボタン演出を実行しない構成になっている。このように、ボタン演出の種類に基づいて追加ボタン演出を実行するか否かを判断しているので、ボタン演出における制御を簡素なものとして制御負担を軽減することができる。なお、このような構成に限られず、演出条件が達成されたときの残された操作有効期間がどの程度であるかに基づいて、追加演出を実行する構成であっても良い。例えば、演出条件が達成されたときに残された操作有効期間が２秒間以上である場合に追加演出を実行する等、残された操作有効期間内で追加ボタン演出を実行することが適当である場合に、追加演出を実行する構成としても良い。
【０５７２】
また、本実施形態例のボタン演出では、図４５に示すように、ボタン演出の種類（Ｎｏ．）に応じてタッチボタン６１の押下により獲得可能なポイント（合計ポイント）の上限が予め定められており、この合計ポイントは、ボタン演出の種類に応じて便宜的に２〜４の何れかにセット内獲得可能ポイントとして予め分割されている。そして、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン演出の実行前に行われる獲得可能ポイント振分処理において、各セット内獲得可能ポイントをタッチボタン６１の押下順毎にランダムに振り分けるようになっている。すなわち、本実施形態例のパチンコ機Ｐは、ボタン演出の種類に応じて、ボタン演出の操作有効期間の何れの段階で遊技者に演出条件を達成させるかを意図的に設定することが可能な構成になっている。これにより、操作有効期間の早い段階で演出条件を達成することのできるボタン演出を実行させることが可能となり、残された操作有効期間内で確実に追加ボタン演出を実行させることができる。しかも、各セット内獲得可能ポイントはランダムに振り分けられるので、ボタン演出において獲得することのできるポイントを不規則なものとすることができる。これにより、遊技性を向上させることができる。
【０５７３】
なお、本実施形態例では、ボタン演出は擬似連演出の終了直後に開始される構成になっているが、例えば、擬似連演出（ステップ１の演出）、スーパーリーチ演出（ステップ３の演出）、ボタン演出の順番に各演出が実行される構成であっても良い。
【０５７４】
また、本実施形態例では、特図抽選の結果を示唆する演出として擬似連演出が実行され、この擬似連演出の実行後にボタン演出が実行される構成になっているが、擬似連演出とは異なる特図抽選の結果を示唆する演出（例えば、可動役物装置による可動役物演出や、所定のキャラクタやモチーフ等の態様による演出等）の後にボタン演出が実行される構成であっても良く、このような構成としても、本実施形態例の奏する効果、すなわち、操作有効期間を有効に活用することができるという特別な効果を奏することは言うまでもない。
【０５７５】
また、本実施形態例では、ボタン演出または追加ボタン演出においてタッチボタン６１の押下操作毎に画面４０ａに表示されるキャラクタは獲得可能ポイントに対応する構成になっているが、この構成に限られず、タッチボタン６１の押下操作毎に画面４０ａに表示されるキャラクタを抽選により決定する構成であっても良い。
【０５７６】
また、本実施形態例では、追加ボタン演出における操作有効時間の計測中に副制御基板２００に押下操作信号が入力された場合には、演出表示装置４０の画面４０ａに表示されている合計ポイント「１００」を変化させるように構成されているが、この構成に限られなくとも良い。例えば、合計ポイント「１００」の表示はそのまま保持され、タッチボタン６１の押下操作が行われると追加ポイントが表示され、次の押下操作が行われると先に表示されていた追加ポイントが消去されると共に当該押下操作によって次の追加ポイントが表示されるような構成であっても良い。このとき、先の押下操作に基づいて行われた追加獲得ポイント抽選により決定された追加ポイントよりも、後の押下操作に基づいて行われた追加獲得ポイント抽選により決定された追加ポイントの方が高い場合に限り、前の追加ポイントを消去して後の追加ポイントを表示するように構成すると追加ボタン演出の遊技性を向上させることができる。
【０５７７】
なお、本実施形態例では、ボタン演出は、後半変動演出中に実行される構成になっているが、この構成に限られず、演出図柄４８の変動開始からリーチ成立までの期間中、すなわち、前半変動演出中に行われる構成であっても良い。
【０５７８】
また、本実施形態例では、ボタン演出中のタッチボタン６１の押下によってボタン演出を進行させる構成になっているが、タッチボタン６１の押下操作に替えてセレクタ６２の回転操作による構成であっても良い。
【０５７９】
なお、賞球数等について、本実施形態では、第１始動入賞口２４に１球の入賞（１回の入賞）があった場合の賞球数、及び第２始動入賞口２６に１球の入賞（１回の入賞）があった場合の賞球数は、それぞれ１個以上の遊技球を賞球として遊技者に払い出す所定の規定数として設定している。また、第１始動入賞口２４に係る賞球と第２始動入賞口２６に係る賞球とでは、１回の入賞に対して払い出す賞球数を互いに異ならせてもよいし、同数としてもよい。さらに、特別図柄の当選確率（大当たりの抽選における大当たりの当選確率）や総獲得遊技球数（総獲得賞球数）の期待値（初当たりから時短遊技状状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数）に基づいて、１回の入賞に対して払い出す最低賞球数を設定するようにしてもよい。また、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、アタッカー装置７０の開放回数、アタッカー装置７０の開放時間、大入賞口７１へ入球可能とする最大入賞個数、大入賞口７１の１回の入賞に対して払い出す賞球数が所定の条件を満たした場合、１回の大当たりによる獲得遊技球数が最大となる大当たりの種別に係る最大獲得遊技球数の１／４未満となる最低獲得遊技球数の大当たりの種別を設定してもよい。
【０５８０】
なお、本発明は、パチンコ機に限らず、スロットマシン、その他の遊技機に採用しても良い。
【符号の説明】
【０５８１】
６０  演出操作装置（操作部）
６１  タッチボタン（操作部）
１００ａ  メインＣＰＵ（当否抽選手段）
２００ａ  サブＣＰＵ２００ａ（当たり示唆演出決定手段，演出条件設定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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